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<b>独立游戏</b>节大奖游戏《Everyday Shooter》视频前瞻 Posted: 06 Jun 2008 06:08 AM CDT 《Everyday Shooter》是由Queasy Games公司负责开发的一款射击音乐游戏,这个游戏巧妙地把射击游戏变成了一种音乐和色彩表演。正式版明天发布,请关注幻想游戏网的评测下载。
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Posted: 22 Jun 2008 07:32 AM CDT 交易最原始的形式是物物交易,货币到后来只是为了交易的方便而发明的。与现实世界非常类似,网络游戏源自单机游戏——在那个时代每个玩家只能“生活”在一个只有自己的世界,虽然玩家可以通过与NPC(NonPlayerCharacter非玩家控制角色)交易多余的虚拟物品来赚取游戏里的虚拟货币,但是由于不存在人人组成的“社会”概念,所以一直在网络游戏时代之前玩家在单机游戏中的“劳动”并不可能产生“价值”。
虚拟世界中的资本主义时代
在游戏世界中,所有人都从一无所有开始。新手们从最低级的杀鼠、采集野果起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?在游戏《EQ》中每个玩家可选择一个职业并从事生产。比如铁匠制造工具,裁缝编织衣物,等等。玩家们可互相自由交易产品。最初设计师发现,绝大多数人只想通过做自己的那份工而领取报酬。于是他们创造了一个机器人角色“店主“,它会从玩家们手上买下任何产品。这时设计师其实就像前苏联的计划委员会主席,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。
但是“市民们”很快开始抱怨。一个恼火的玩家指责说:2个金币可以买下一大捆线团,而裁缝很快能制造出价格为20金币的外套。其边际利润大大高于其他行业,很是没有道理。设计师们疲以应付接二连三的投诉,最终放弃计划经济模式,转而改进游戏使得玩家们可以更方便地相互交易。于是柏林墙倒了,资本主义来了。
自由市场大大促进了贸易,但是也带了不公。和现实中的美国一样,《EQ》(里极少数的65级超级玩家拥有绝大多数的财富,而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。
设计师们不得不再次干涉,他们在菜鸟们经常活动的区域故意遗失物品,就像福利社会的慈善活动;或者设计程序购买供过于求的动物皮毛,就像对农产品提供补贴。设计师们其实乐意置身事外,但如果不对菜鸟们提供一定帮助,他们将成为老鸟们的打工奴隶而永远一无所有,这使得游戏吸引不到新用户而最终死亡。
于是网络游戏世界最早期的资本主义时代不得不伴随着玩家对于物质需求的极大化而产生。
虚拟世界中的廉价劳动力
资本家若想让自己的利益最大化则必须让自己的工人尽可能多的创造价值。而这其中的利润正是来自工人劳动过程中产生的“剩余价值”。同样以欧洲服务器中的《EQ》为例,在EBAY上拍卖的白金片曾经的价值大约为1便士——高于日元和里拉。一个熟练的玩家在《EQ》中平均每小时可以赚取319金,约等于30元人民币!
如果把所有玩家一年内创造的财富看作这个虚拟国度的国民生产总值,那么EverQuest的人均产值为2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第77位。正是因为玩家们相信努力升级总有一天能致富,他们才能够忍受目前的贫富分化。一个真正的自由市场必须给每个人提供平等的机会。
从哲学高度上下来,回到经济学上,从整个社会来看,这一切依然是亚当的逻辑:供求关系决定一切。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?
游戏公司最初并不乐于看到外部交易,但既然玩家们需要,他们也就睁一只眼闭一只眼。许多大陆的网游已经开始试自己出售升级账号给新玩家,需求之热烈使得其订购热线迅速瘫痪。即使最有名工会的成员也难耐金钱的诱惑。有人曾经出价50万人民币收购某《传奇》工会的装备。虽然团队拒绝了,但个别成员私下进行交易,特别是当他们在现实世界中越到财政困难。一位名为RobertKiblinger的美国玩家曾经以500美元的价格购得某网游账号后,通过自己的努力在几天后又把这个账号以8000美元的价格卖给了其他玩家。于是他开始迷上了网游加油,他雇佣500人在游戏中为自己挣分,同时在网站UOTreasure打广告出售自己的装备,此站点每周有3万5千人访问。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。
和Robert这样的私人服务相比,IGE是全力从事网络游戏交易的大公司。创始人之一Brock说,每天他手下100名正式员工从数以千计的?供货人?那里交易价值上百万美元的虚拟货币.很多玩家称IGE为网络世界的沃尔玛,但事实上它更像摩根斯坦利,其能量足够直接影响市场上的现金流动。而如今在大陆诸如5173甚至淘宝网也开始直接成为了虚拟交易使用最广泛的平台了。
虚拟世界也有通货膨胀
与现实世界一样在这样一个人人构成的虚拟社会中,货币不仅仅让玩家之间产生了一条无形的线,同时他也决定着这样一个世界的稳定。货币银行学指出,当一国的纸币发行数量过多,超过(物品总量X价值量)/货币流通次数而得出的数字时,就会引发通货膨胀,给人民生活水平带去不便,也是国家对人民的一种变相的搜刮,因为任何一国纸币的发行权都是掌握在国家手里的,烂发纸币可以让国家将人民手中的物品据为己有。
这个在游戏中也有,最典型的就是号称网游第一的《传奇》,每当有非法外挂程序可以大量刷钱时,游戏中的物价就迅速的膨胀,有时甚至直接就有钱无货,因为玩家们谁也无法保证以后物价是否还会膨胀,或者说游戏管理员是否会将钱收回,所以只能持观望态度而将物品留在手中,或者玩家间实行物物交换。这就象20世纪30年代国民党统治时期,由于当局烂发纸币,导致物价飞涨,人民生活苦不堪言,很多地方为了避免纸币带来的危害和风险,纷纷“流行”起了原始社会的物物交换。当然,不管是现实中,还是游戏中,那种几倍到几万倍的通货膨胀都很难出现,因为它会危害到整个国家(游戏),但小的通胀却时时都有,比如现实中有过分的外来投资啊、国际游资炒作(东南亚金融危机是个典型)等;大话西游游戏中有玩家整体等级提升更容易赚钱,或遇到节假日玩家更容易赚钱打装备等,这都会导致货币供给的大幅增加从而引发部分通胀。
而通货膨胀的前期其实正是玩家无组织的“投机”行动伴随着服务商不稳定的经济体系而产生。许多游戏因为经济不稳定而导致的玩家离开,让我们很好的区分了投资和投机,投资是服务于大众,效益是“放射性”的,最不济也不会损害任何人的合法利益,而投机则只服务于投机者,效益是“内敛性”的,最轻也会违背和破坏社会道德。虽然投机活动会受到约束,就象游戏运营商会回收非法游戏币或装备一样,如果达到了违法的程度还会受到法律制裁,但仍然让一些人乐此不彼,可能就是马克思说的“只要有100%的利润,他就敢铤而走险;只要有300%的利润,他就敢杀人放火”吧(原文可能稍有出入)!其实,我个人是不排斥投机的,因为很多投机是属于灰色地带,“违规但不违法”,如果控制的好,也可以不损害弱势群体的利益,而且其回报率之高、进入门槛之低都让我们这些人心有所动,也算白手起家的一个捷径吧。
虚拟世界中的财富是否有产权?
讨论了这么多,但是我们还不得不面对“虚拟交易”仍旧是一个灰色地带的现实。而这其中的问题就是虚拟世界中玩家的财富是否具有“产权”的特性。
目前大陆最为知名的网络游戏《魔兽世界》就在今年的4月中旬严惩金币买卖,在不到一个月的时间里就“收缴”了44648958G(约等于至少450万人民币)
但也有玩家表示“如果你是因为怀疑我们玩家帐号的来路问题而封号,你们完全可以公开数据和其他政府部门联合起来,杜绝这些口子啊,干嘛莫名其妙封我们玩家的号码,太不公平了!”在探讨到玩家是否有虚拟物品所有权这个问题上,周先生有一套代表广大玩家的说法:他说,“玩家花费的精力和金钱在一个游戏上,不仅仅只能看作一次娱乐服务的体验,那些虚拟装备和金币是靠玩家亲自日以继夜打出来的,那些游戏在线时间又是花钱买的,哪怕是单机游戏,都没有一个游戏有权利自动删除游戏数据的”。运营商所说的所有权属于开发商和运营商他们自己,周先生没有反对,:“这就好比一个国家拥有了土地(开发商),他把某一块土地给了某个开发商(运营商),房子出售给了居民(玩家),居民买下来之后至少拥有70年的使用权,我们玩家不需要那个所谓的所有权,但我认为我们应该拥有这些装备和金币的永久使用权!”。似乎,在玩家的心目中,这些虚拟的数字和信息已经成为一种财产,感觉如同他们的银行账户莫名其妙被掏空了一般。
不可否认虚拟世界不仅仅成为生活中经济学的一种模拟,同时也可以给予许多经济学家以启发。当然我们更无法忽视许多普通的玩家已经在这个世界里开始赚取自己人生第一个一亿元了!
作者:啊不 本文不代表本站观点
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Posted: 22 Jun 2008 07:30 AM CDT EA亚洲公司的副总裁Chris Thompson透露,未来四年,公司从亚洲网游市场获得的利润估计将以10%-15%的速度增长,预计到2013年,网游销售额将占公司全部销售额的60%。 在一次接受英国路透社的访谈时,Thompson表示,亚洲的游戏销售额占公司去年第四季度销售额的5%,不过这一数据预计到2012年将增长至15-20%。
Thompson表示,2008年EA在亚洲网游市场获得的利润将占公司的10%-15%之间,并且在未来的五年中,网络游戏方面的收入将占据公司60%左右的营业额。
目前EA在亚洲市场运营的PC网游包括《FIFA Online》,随着免费的网络对战游戏《Battlefield: Heroes》的发布,它的市场份额还将进一步扩大。
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Posted: 22 Jun 2008 07:28 AM CDT 观今年第1季度网络用户研究发现:13.2%的网游用户月收入在3000-5000之间,网络游戏玩家付费潜力存在进一步挖掘的空间。 《中国网络游戏市场用户调研报告2008》显示,尽管目前每月花费在10元以内的用户比例占33.9%,但32.4%的玩家愿意明年每月多花10—50元,这显示了玩家付费意愿的上升趋势。同时,49%的玩家表示每天在线游戏时长会超过5个小时,目前45.4%的游戏玩家在线时长在1-5小时之间。分析师易飞凡认为,网络游戏运营商可继续挖掘玩家的付费潜力,例如举办更多的游戏内活动,开发更加丰富的道具等。
易观数据还显示,高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高,其中,2007年,22—30岁之间的玩家占到了51.4%的比例,大学本科及在读研究生玩家的比例占到了40.3%,月收入在3000-5000之间的主力消费人群比例已经达到了13.2%.此外,支付手段线上化的趋势也已经呈现,已经有超过50%的用户选择了网上银行或者其他在线支付方式作为主要的支付方式,而且这一比例还有扩大的趋势。
这要求网络游戏运营商应根据主要玩家高龄、高学历、高收入的特征,开发或升级不同的游戏内容。同时,网络游戏运营商应抓住玩家支付方式线上化的趋势,加强自建线上销售平台或和第三方的线上销售平台商合作,提高利润率。
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Posted: 22 Jun 2008 04:06 AM CDT 常在开会的时候听老总说:你们是专家,还来问我? 在行业里我挺厌烦这句虚话。什么意思?现在除了戒除网瘾的陶专家外,还谁称得上专家呢? 后来从人力部门给我的报告里我看出了问题。某某,工作于几家知名游戏公司,项目总监并有见证人。要求月薪15K。我很奇怪,为什么离开那企业而投奔我们这小庙?再读简历该人才今年刚25岁。我佩服得五体投地,自古英雄出少年。现在“火星文”都被发明出来了,游戏行业得规则也该进化了。按照规矩给那求职人所提供的见证人去个电话,虽然那见证人现在是赫赫有名的大腕毕竟是老朋友了问候问候也没什么,随便了解下该人的情况。 答案验证了我的疑虑。 我不知道行业里到底有多少人算得上专家。很想结交这样的牛人,以虚心学习。我身边值得我学习的人很多,但还没一个敢自称专家。 前日,和某公司的朋友聊运营推广,因自己曾经做过。对方虚心求教,我两年没搞运营了,而对方所言的推广模式句句在理,到底谁向谁求教呢? 拜读《网络游戏市场营销从经验向技术的转型》http://blog.sina.com.cn/s/blog_497e46850100979u.html有些总结味道,但值得分析。这些人都不敢言“专家”,“专家”一词又何来?我们的游戏行业真的很年轻,无论是从业者年龄还是行业自身的年龄还都不具备出真正专家的条件。接《网络游戏市场营销从经验向技术的转型》一文探讨。当前许多企业还迷信地推,但我看那土办法快过时了。whitetulip说的好,营销多元化趋势将推广从线下到线上。数据管理总比推广员人头管理要省时省力。 相信在不久,真的专家会出现的期待中……
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Posted: 22 Jun 2008 05:34 AM CDT 导言:接触网页游戏也有一段时间了,对这种新兴起来的游戏方式我有着浓厚的兴趣,就如同02年网络游戏开始风行起来一样,网页游戏的大发展就在现在,也许过不久,就会诞生诸如盛大、九城一样的新的网游大鳄。同网络游戏不同的是,网页游戏的门槛比网络游戏低的多,也就是说这让许多有志制作游戏而缺资金的人员有了一条新路,但是门槛低也意味着泡沫式增长的网页游戏质量参差不齐,所以我就有了写这么一些文章的想法,其目的就是谈论得失,总结经验,为网页游戏的健康发展献上一点绵薄之力。在游戏的选择上,我会挑一些具有自身显著特点的、极具代表性的作品,而不是某个游戏的简单修改和复制。
帝国崛起从很大程度上来说是一个原创游戏,而不是随便模仿一下别的游戏然后改动一下名称就草草了事。所以,我先来谈论一下帝国崛起的成功之处。
一、取材于现实历史,拥有浓厚的文化沉淀。 帝国崛起号称帝国时代网页版,帝国时代是何许游戏?——微软的即时战略代表作,与同时代的星际争霸齐名者是也。曾经的帝国时代让许多人对中世纪的世界文明生产浓厚的兴趣,茶余饭后讨论那些古代著名的帝王、将领、战役成为一道独特的风景线,也算第一个真正意义上能够寓教于乐的游戏。拥有如此的文化底蕴,还会害怕玩家会不来吗?在本游戏中,玩家可以选择10个历史上真实存在过的文明来战斗,而最让人激动的则是玩家可以招募到历史上著名的英雄来为你效力。
二、游戏进程适中,回合制的设定让人眼前一亮。 15分钟一个回合的设置让玩家既不会手忙脚乱,也不会长时间发呆。与许多其他的网页游戏后期一个建筑要造上一星期不同的是,帝国崛起的建筑是按数量而不是按等级计算,因此建造的速度是可人为控制的,绝不可能出现那种为等建筑无所事事的情况。在战争方面,利用回合制的特点,发动一次战争的时间被固定在6个回合,也就是一个半小时,既不会在几分钟内完成让你手忙脚乱,也不会要几小时甚至几天让你等得烦燥。
三、攻击范围和自动进保的设定可避免被灭门的情况发生。 这是一个有重大意义的设定。攻击范围锁定在自己分数0.5倍-2倍一方面限制了某些心理变态的玩家存心欺负弱小找乐子,另一方面又限制了利用众多小号轮番削弱对方大号的实力却不能受到对方反击的情况出现。换句话说,在这个游戏里,你只能找与自己实力相当的对手打,这就与许多大号肆意横行,小号忍气吞声的网页游戏完全不同,保证公平性是留住玩家的重要前提。
过度攻击进保是另一个极重要的设定。攻击范围是限制了以大欺小,而过度攻击进保则是限制了以多欺少。自身分数0.5-2倍是一个非常大的范围,在这个范围里,你潜在的朋友或者敌人都是相当多的,稍有不慎就很可能陷入被群起而攻击(简称“轮”)的危险境地,如果没有过度攻击保护,即使你再强都有可能“辛辛苦苦二十年,一夜回到解放前”,对玩家玩游戏的热情是个极大的打击。过度攻击保护就是为了避免这种情况发生,在玩家受到一种类型的攻击导致了一定量的损失以后便会被系统判定进入保护状态,在24小时之内无法再次受到这类攻击,利用保护时间你可以充分的积攒实力伺机反击或者加强防御。当然,如果玩家觉得自己确实有必要出保护进行战争(比如盟战)也可以强行出保护,但强出保护的后果是3小时之内无法再进此类保护,这在一定程度上避免了非理性的战斗。
然而尽管帝国崛起有着诸多成功的设定,但是作为较早期的一部作品,更多的则是不足,下面我就来谈论一下目前所存在的种种问题。 一、美术资源太少,更像文字游戏 网络游戏由文字MUD演变而来,而帝国崛起这款网页游戏又似乎回到了起点。游戏中的图像资源实在过少,原创的画面屈指可数,头像千篇一律,宝物更是绝大多数直接套用英雄无敌3和暗黑2,玩家在大部分情况下面对的都是一堆堆冷冰冰的数字。的确,网页游戏不可能有传统网游那样的画面,但这并不表示网页游戏就不需要画面来装点门面——虽然没有激烈的动态画面,但实际上网页游戏在静态画面的表现上是有优势的,因为静态画面对于传统网游并无太大意义(激烈的战斗让你没有什么时间去欣赏精致的静态画面),但对于相对比较休闲的网页游戏来说则完全不一样了,在发布各种指令之后的闲暇之余仔细欣赏游戏中的画面也是一大乐趣,可惜的是游戏开发者似乎完全没有注意到这个问题。
二、装备直接买,圈钱意味浓厚。 目前已有多个运营商在运营这个游戏,但无论哪个运营商都在兜售装备,价格从60钻到1200钻不等,按照1RMB兑3钻的比例来算,一些较好的装备需要你花400RMB;除了装备,还有各种各样的技能书。最重要的是招募英雄,由于游戏中英雄分为四个等级,各个等级之间的实力相差悬殊,对战争的结果往往会起到决定性的作用,因此为了得到最高质量的英雄,玩家往往需要花上无数的钻石,这根本就是一个无底洞。似乎游戏的开发者除了想到这两个最有效的方式外,想不出别的能让玩家掏腰包的方式了?圈钱意味浓厚使得RMB玩家与非RMB玩家的实力差距巨大,一旦非RMB玩家感受到RMB玩家的强大压力而不断退出,RMB玩家难以找到乐子时那么这游戏就危险了。
三、狼和羊的困境。 帝国崛起是一个典型的狼和羊的游戏,也几乎是一个纯粹的狼和羊的游戏。玩家在进行游戏之前要首先确定是走哪条路线,选择做羊你需要不断提高自己的防御力让狼难以打进,但是如此一来因为你防御过高而没什么人来动你的话就与玩单机没什么区别,这样的游戏会有意思吗?选择做狼,如果去攻击羊,往往会因为对方过高的防而碰掉自己大牙,即使攻下来也不过是伤敌一千,自伤八百,损失惨重;如果去攻击与自己一样的狼,则往往会导致狼咬狼的局面,最后是双方都没得到什么好处。做为狼,虽然能够体会到战争的乐趣,但是自身的经济实力难以维持宠大的军费开支,尤其是后期如天文数字般的科研经费,仅仅靠战争收益是不可能满足需要的。这就演变成了另一个情况:羊养狼,狼咬狼。羊养狼是因为狼的需要而不是羊的义务,事实上成熟的铁皮羊是不需要狼来保护的,因为能攻破铁皮羊城池的绝非简单的狼,与这样的狼纠缠能得到多大好处?在大部分情况下养狼的都是狼的小号,这就导致了在游戏中一人多号的情况非常普遍,而游戏协议是禁止一人多号的,因为一人多号很显然会破坏游戏的平衡性。
四、平衡性存在很大问题。 在我的数字化深度分析系列文章中曾深入探讨过这个问题,可以严肃的说,这个游戏的平衡性处理的相当糟糕,主要存在以下几个方面的问题:1,资源矿收益的不平衡。由于三种地形的开发成本各不相同,而相对应的资源矿的产出却并有成相应比例,造成了平地资源矿收益最高,山地资源矿收益最低的局面,再加上文明差异的放大作用,让这一不平衡更为加剧。2,兵种间的不平衡。游戏中虽然有多达7种常规兵和10种特色兵,但无论是常规兵也好特色兵也罢,都存在着极度的不平衡,7种常规兵经常被用到的只有一两种,其他形同虚设;而10种特色兵更是存在着明显的优劣之分。3,文明间的不平衡。为什么游戏中最多、得分最靠前的永远是法兰克、中国、祖鲁之类的文明?就是因为他们被设置的过强。文明之间的平衡性我同样在那个系列文章中深入地分析过,有些文明例如祖鲁,不但被设置成拥有强大的军事实力,还拥有同样强大的经济实力;而有些文明例如拜占庭,不但军事实力较弱,经济实力同样弱。文明的多样性遭到了由失衡而导致的利益倾斜的无情鞭笞,最终单一性战胜了多样性——因为当游戏中某个东西变得无敌时,它的敌人就会是它自己。4,技能的不平衡。争议最多的恐怕就是黄天、猛虎+国士了,的确,这一组合招一出(事实上几乎是必出)直接无视对方英雄,由此可轻而易举地取得战争的胜利,这对于花了大代价辛辛苦苦打造的强力英雄来说,实在是很不平衡。国士无双这书不卖还好,可偏偏就是有些服直接卖(比如说新浪服,400个钻),更是激化了这种矛盾。5,由升级皇城而导致的不平衡。这或许算个大BUG。游戏分数基本由土地决定,而升级皇城需要大量的土地,这些土地是在你点下升级后就消失的,也就是说一旦你升级皇城,那么就会降相当多的分——这对于降分后他周围的玩家来说简直是场灾难。降分后可以拥有高达600%的城墙,而先前的科技点数也全部保留下来,对于没有城墙优势,没有科技优势的玩家来说根本毫无办法,而如果他纯粹为了虐人爽,还可以一直建皇城建筑保持自己分不涨从而持续地进攻别人。
五、后继开发明显不足。 我不知道帝国崛起的开发团队解散了没,但是从更新的速度来看,似乎没有人来进行后续开发,如果开发商真的没打算进行后续开发,那么我只能说这是一个严重的错误。为什么?1,做为网页游戏新兴时代较早的一部作品,在经历了这么长时间的宣传和推广后帝国崛起已经有了相当大的影响力,用户基数庞大,这是其他新兴网页游戏所不具备的优势。网页游戏要想得到好的收益最难的是什么?我可以肯定的说,是宣传和推广。因为网页游戏的门槛低,几个人的工作室就可以在短时间开发出一个新的游戏,如此一来网页游戏的数量呈现泡沫式的增长,玩家面对数量众多的游戏难以选择,因此如何让你的游戏比别的游戏更具有吸引力就成为了极重要的事情,即使你的游戏有足够丰富的内容和乐趣,但也得要玩家来玩了才能得以体现。所以,绝大多数网页游戏都不具备帝国这样的优势,与百度、新浪、迅雷等门户网站的合作将其推广的非常到位,这是帝国崛起最大的无形财富。2,原有体系存在不足,不平衡性突出,各种矛盾不断,玩家怨声载道。平衡性的具体问题我在上一小节已经说了,不再重复。只要说到平衡性的问题,我总是不得不谈星际争霸。在星际刚刚面世的时候同样存在着各种各样的不平衡,但是BLZ对这个问题足够重视,不断推出一个个新版本进行平衡性的改进,最终才达到现在这种在平衡性方面堪称完美的境界,也是这个原因,星际才被业界公认为是具有里程碑意义的即时战略游戏。平衡性处理的好会极大地提高游戏的耐玩性,因为游戏中有多个文明,每个文明都有不同的发展策略,各种组合可谓千变万化。因此,帝国的开发商能否上进一点,让帝国崛起成为具有里程碑意义的回合策略游戏呢?3,大量可开发的潜在内容。文章一开头我就说了,由于是取材于现实历史,因而有浓厚的文化沉淀,然而遗憾的是开发者并没有把这种文化沉淀转化为实实在在的游戏内容。历史上那么多的英雄,他们的传奇一生没有得到任何体现;那么多永载史册的经典战役,玩家却丝毫感受不到,这不能不说是一个大大的遗憾。关于可开发内容,我略提一二:在文明方面,可开发空间巨大,包括亚洲东部的日本、高丽,北部的斯拉夫,南部的印度,西部的波斯、马其顿;欧洲的哥特、高卢;美洲的玛雅、阿兹特克等等,这些都是在人类文明史上较有影响力的,当然并不是说都要进行开发,如果不能保证每个文明都有其自身显著的特点那么就没有必要开发;在军队方面,可以开发一些具有区域特色的兵种,比如方阵兵、战车兵、战象等等,除了陆军更可开发水军,演绎更多精彩;在任务上,除了新手任务外,可以开放更多的任务,而这些任务不应只是些无实际用途的任务,而要以突出文化底蕴为主题;在玩法上,除了常规的玩家之间的对战、毫无特点的国战,更可以开放历史经典战役回顾,让玩家真实地感受历史的波澜壮阔,等等。
所有这些问题,有些是由游戏特有的方式所束缚难以修改,但更多的是可以改进的。任何一个有眼光的开发商都会充分挖掘他们产品的潜在价值,如果说对于现在的帝国崛起开发者已经放弃再开发,那么就无异于一个大金矿在找好了客户、修好了路以后只挖了露天的一小部分便以为已经开采完放弃一样。 |
《要塞战争之箱》(Stronghold Warchest)[ISO] Posted: 22 Jun 2008 03:00 AM CDT ![]() 做源:Razorback3.0~3.2 英文名:Stronghold Warchest 中文名:要塞战争之箱 开发制作:FireFly Studios 代理发行:Take-Two Interactive 上市时间:2003年7月31日 游戏类型:RTS(即时战略) 【配置要求】 操作系统: Windows 98SE/ME/2000/XP CPU: Pentium III 500 以上 内存: 128MB 硬盘: 1.2G 显卡: DirectX 8.1兼容显卡 【版本说明】 这个版本就是要塞1代的官方合集,包括了要塞1和要塞1的资料片十字军,都已经打上了官方补丁。要塞1代大获成功之后,2代相对来说比较失败,所以今年FireFly Studios又再炒冷饭,把十字军推出一个extreme版本。FireFly Studios一个游戏赚几次钱倒是一点不客气。 要塞1代有很多版本,比如Deluxe版,Jewel Case版,而同一个名字的版本还有不同出版商的版本,而Warchest版本是其中最好的一个版本(至于最新的extreme版本我还没有玩过,所以不知道和Warchest相比到底如何),按照Heaven Games的说法就是”This release is the one you should be buying“.具体各版本的差异看这里:http://stronghold.heavengames.com/fair/types/types,个人意见这是最好的要塞网站。 【游戏简介】 《要塞》的故事发生在公元1066年城堡的兴起至1400年爱德华国王的城堡衰落时代。在这段时期里,欧洲贵族为争夺土地、粮食、牲畜、人口而不段爆发战争,密集的战争导致了贵族们修建越来越多、越来越大的城堡要塞,守卫自己的领地,保卫自己的安全,于是一场以城堡为主要争夺对象的战争就这样在欧洲广阔的大陆上蔓延开来。作为身处乱世的一名领主,玩家的责任就是要筑起坚固的城堡来抵抗外敌的侵入,同时保证要塞内居民们的安稳生活,因为只有这样,他们才能不断地生产出各种物资,保证玩家在整个要塞战争中坚持到最后,并获取胜利。 《要塞》除了采用单人剧情模式,还有直接进行现成要塞战争的关卡挑战模式、支持八名玩家共同对战的多人模式,另外还加上一个可以自己设计任务剧情的地图场景编辑器。 即时战略中建设是非常重要的一项工作,建设的速度直接关系到在其后的战争中敌我生存几率,《要塞》中的建设并非只是一个个物品工厂的制造和放置,由于游戏的主题是城堡,因此作为城堡的主人,玩家必须从一砖一瓦的筑城开始乾起。 游戏中城是保卫村镇市集的唯一防线,城需要有多高,城需要有多大,城墙上是否需要有塔台,城墙上是否需要有能够移动的通道,城上需要多长距离安放一个弓箭手,一切的一切,都需要玩家用心去考虑,然后才能完成。 玩家在要塞内所执行的政策、规定的税收、对敌人采取的战略又会影响到居民对玩家的态度,古人云:得人心者,得天下;失人心者,失天下。一旦玩家没有达到居民对你的期待或者要求,那么居民就会开始离开,搬到其他城市去住,没有了居民的支持,物资也就没有了保证,而这样的结果也就是要塞的灭亡。 要塞十字军: Firefly工作室推出了实时性战略游戏--《要塞》的原始版本。初略一看,《要塞》与Ensemble 工作室推出的《帝国时代2》有相似,也有区别的地方。《帝国时代2》侧重于大堆人马与敌人交战,把敌人痛击在地。《要塞》侧重于袭击城堡。《要塞》没有《帝国时代2》那么多的士兵种类,也没有那么多的建筑奇观,只有云梯和令人激动的场面。最初的版本有经济、军事及城堡建造游戏模式。虽然经济模式比较简单,但是整个游戏变化多端,众多的游戏迷在对城堡发动强攻时,玩的不亦乐乎。 即将来临的《要塞:十字军》保留了最初版本中最精彩的部分,在原来的基础上还加入了围攻城堡和防御城堡。《十字军》将注意力集中在理查德勇士与叙利亚国王的战役,而不是十字军东侵。你可以支持任意一方的十字军开始历史性的战役,也可以参加由50个关卡所组成的额外十字军战役。和原来的版本一样,《十字军》也有城堡建造的模式,你可以建造古典的欧式城堡,也可以建造阿拉伯样式的城堡。 在历史上,十字军战役都以入侵和围攻为主。公元1187,叙利亚统治者带领他的军队入侵耶路撒冷神圣之城,全城被一洗而空。两年后,英国国王理查德准备重新夺回耶路撒冷,但是他发动的围攻失败了,最后陷入了僵局。《十字军》将会经历这三场战役。在第一场战役中,你服务于欧洲军团,占领耶路撒冷。在第二场战役中,你将服务于叙利亚的军队,把十字军战士赶出巴勒斯坦。而在第三场战役中,你将掌握理查德的军权,试图夺回耶路撒冷。接下来的第四,第五场战役是关于贵族内部因一些小冲突而引起的战争。 战争中,你将得到石弓和大马士革钢,与叙利亚军队一同作战。阿拉伯军队拥有8个全新的军队和装备,其中包括刺客,投火器和围攻用的一系列武器,例如弹弓,射石机。 在最初版本的《要塞》游戏里,要打破一道城墙,袭击敌人的城堡时,一般采取的方法就是用笨拙的槌子在城垛上不停地敲打,打出个洞,然后一大堆的士兵蜂拥而入。而《十字军》里,可以利用投火器使敌人的建筑物燃烧,损失惨重。由于这个游戏的背景发生在中东地区的乾旱沙漠,因此水和肥沃的土壤比较缺乏。水是重要的资源,靠近河流和小溪的绿洲变的更加重要。在这个游戏里,十字军战士的绿洲是唯一的一块可以放牧,种庄稼的沃地,所以你的敌人不但会袭击你的士兵,而且对你的那块绿地垂涎三尺。 管理城镇和发展经济只是游戏的一个方面,但是比最初版本的更复杂,更有挑战性。游戏里的对手更具侵略性,建造一座坚固的城堡变的越来越快,经济飞速发展,军队不断强大。 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 22 Jun 2008 05:20 AM CDT |
Posted: 14 Jun 2008 05:57 AM CDT 美国微软于8 月13 日发表针对业余创作者所设计的游戏开发套件「XNA Game Studio Express」,提供没有专门开发器材的一般PC Windows XP 使用者开发跨Xbox 360 与PC 平台游戏的管道.XNA是Microsoft的下一代软件开发平台,致力于帮助开发者更快地开发更好的 ...
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Posted: 22 Jun 2008 03:36 PM CDT |
《狙击手:胜利的艺术》(Sniper: Art of Victory)完整硬盘版 Posted: 21 Jun 2008 10:01 PM CDT ![]() 制作:City Interactive 发行:City Interactive 类型:FPS 做源:Razorback3.0 [quote]关卡全开解锁补丁 . 秘籍 [/quote][QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/QUOTE][QUOTE]【版本说明】 1、英文版 2、全音乐全动画完整无删减 3、自动识别路径生成注册表 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压(需2.5G剩余空间) 2、双击setup.bat开始安装 3、用桌面快捷进游戏,或者用游戏目录下的Sniper.exe 4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 6、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE] 【游戏简介】 2007年10月25日dtp公司联合City Interactive公司共同发表了二战题材第一人称射击新作《狙击手:胜利艺术(Sniper Art of Victory)》该游戏背景设定在二战时期(又是二战!)东线战场的斯大林格勒保卫战期间,玩家需要扮演一位苏军神射手在城市的废墟中用精准的枪法射杀德军,开发团队根据史实所制作的武器装备、真实的环境交互以及拥有高级A.I.的出场角色,将让你重温那段惨烈的战争。该游戏有点类似2005年发布过的《狙击精英》,远距离击中敌人后会出现子弹的慢镜头特写,而且姿态,呼吸,心跳,风速等因素会影响狙击的精确度。 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
《伊苏6:纳比斯汀的方舟》(YsVI: The Ark of Napishtim)简体中文硬盘版 Posted: 21 Jun 2008 09:30 PM CDT ![]() 中文名称:伊苏6:纳比斯汀的方舟 英文名称:YsVI: The Ark of Napishtim 游戏制作:FALCOM 游戏发行:FALCOM 游戏语言:简体中文 游戏容量:881M/2CD 游戏平台:PC 游戏类型:ARPG(动作角色扮演类) 官方网址:http://www.falcom.co.jp/ys6/index.html 供源服务器:razorback3.1、!!saugstube!!、edonkey server no1、# emule serverlist nr.1 #随机连接 供源时间:晚19:00到早5:00,周日白天不定期供源 ADSL1M小水管全力作源,刚开始可能会慢些,各位耐心 [quote]GBT小组renxufeng作品,简体中文完整硬盘版,音乐动画无缺,一键安装,非常适合收藏 下载后直接运行exe文件进行安装,注意那两个bin格式的文件并不是光盘镜像格式,不要尝虚拟光驱载入,安装文件会自动调用并安装[/quote] [quote]【版本及安装说明】 1、游戏按CD制作,安装前务必保留硬盘的可用运行空间1.1G以上。 2、无需加载光盘镜像和序列号,安装完毕后选择桌面上的快捷方式即可运行! 3、本游戏整合了完美的破解,并更新到V1.2版,真正的全动画音乐无降质完整版! 4、附件我另已整合了攻略精华集和中文版内存修改器...希望大家喜欢。 [/quote] [quote]【配置要求】 基本配置: CPU Intel Pentium 3 - 800 MHZ 内存容量 128MB 显卡 32 MB RAM 且 兼容DirectX™8 操作系统 Windows 98/ME/2000/XP DirectX版本 DirectX8.0C版本 硬盘空间 1.35GB 以上 声卡 支持Direct Sound的声卡 外围设备 键盘鼠标,Windows兼容游戏手柄 屏幕分辨率 支持各种普屏、宽屏的分辨率[/quote] [quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 6、更新XP补丁、更新显卡驱动[/quote] 【游戏简介】 随着幻之都克芬再次沉没于大地之下,沙漠再次变会原来的绿色的土地,亚特鲁结束了在森德里亚的冒险。3年之后,23岁的亚特鲁再次踏上冒险的旅程。在巴雷西亚和多奇相遇之后,两人向着阿弗罗加前进。来到艾迪斯,在海港的酒场,亚特鲁遇见3年前在森迪里亚认识的蒂拉,还有她的父亲拉多克。拉多克是被罗门帝国通缉的海盗,当时罗门帝国士兵发现他们并前来到酒场抓人,在混乱之中,亚特鲁和多奇也跟随他们逃走并坐上了海盗船离开艾迪斯。亚特鲁从拉多克口中得知关于迦南大漩涡的世界之后,打算跟随他们向着迦南大漩涡进发,打算用自己的双眼去确认未知的世界。亚特鲁等人乘坐的海盗船在亚托拉斯大海被罗门帝国舰队追截。由于帝国舰队闪电般的来袭,海盗船被追至接近大漩涡这个危险海域,拉多克只能孤注一掷将船驶向大漩涡。处于混乱处境之中的海盗船,在大漩涡中失去平衡,蒂拉身边的船舷的木板也被吹了起来,在蒂拉快要被抛下大海之时,亚特鲁及时伸手抓住她并将她救起。不过换来的是,自己为了救蒂拉而被大漩涡巨大的引力吸进大海中…… Ys6是Falcom的第二部3D游戏(第一部是Dinosaor),也是Ys系列首次使用3D引擎的作品。尽管Falcom在3D方面起步较晚,但Ys6的3D画面表现却毫不逊色:将即时运算画面的视角固定并适时变动,同时以更细腻的光影水雾效果对环境进行渲染,使Ys6的3D画面在展示宏大场景之余,依旧表现出2D时代的精巧细致。系统方面,结合3D引擎的新战斗系统极大提升了游戏操作的爽快感,整体节奏也相当的明快。尽管剧情类似小品,但Ys6着实成功地标榜了Falcom新世代的技术实力。 “Ys”的老牌名号和Windows移植版的推广为Ys6奠定了坚实的受众基础,事实也证明Ys6的销售成绩相当可观,官方通贩的30000套限定版在游戏发售前一周就被热情的爱好者们订购一空,至于之前濒临破产的F社……Ys6发售数月之后便传来Falcom在东京证券交易所挂牌上市的消息,Falcom与韩国网络游戏公司签订合作计划的消息,Falcom觊觎中国手机游戏市场的消息,Falcom计划开发大型游戏系统的消息……种种消息背后的潜台词是“Falcom被Ys6救活了”,可喜可贺!! This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 21 Jun 2008 08:46 PM CDT 原作者:Scott
Crabtree
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
Why is your favorite game late? Why is your own project slipping? Chances are good that one of the reasons is an acute case of feature creep. Feature creep -- requirements changing during development -- is a major risk for virtually every game project. Various project size changes lead to increased complexity, effort, schedule, and budget. Given the average complexity of a game project, it's safe to say that almost all of us have experienced feature creep. If uncontrolled, changing requirements can overwhelm even the best-planned effort, and quickly put your project in trouble.
------------------------- 以下译文
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【GameCareerGuide】游戏设计中三种新手级的错误 Posted: 21 Jun 2008 08:40 PM CDT 原作者:David Sushil 译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。 Three Novice Mistakes in Game Design[05.13.08] -David Sushill
I've compiled my three favorite mistakes here. If you are a student of game development, just knowing that these three faux pas exist (and are repeat offenders) can help you advance much more rapidly in your early education. If you are an educator, perhaps you've shared these same observations.
------------------------- 以下译文 点击图片放大
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Posted: 21 Jun 2008 09:21 PM CDT 周五晚上和朋友们聚会,有老朋友也有新朋友,吃晚饭前打算去Funbox店里转转,没想到两盘桌游玩下来已经九点半,肚子咕咕叫了。Jomy给我们五个人亲自教了两个纸牌游戏,袋中猫和变色龙,前者是一个小品级的拍卖游戏,兼有些搞笑因素,大狗小狗小兔子乱成一团,后者大名鼎鼎,是一个规则简单,稍斗心机,变化多端的游戏,我们连玩了两盘,第一盘李镭赢了,第二盘换黑暗版,我确保手中始终只有3种颜色,现实主义路线到家,最后赢了。我们走了之后,The钟文同学正开始卡坦教学,据说最后是小蔡同学赢了,嗯嗯。卡坦确实是其乐无穷的游戏,布局和得分路线多样,交易环节不可以含蓄,需要玩的人之间有细细默契,才会感觉到其中妙处。 周六上午起早去看功夫熊猫,中文配音,果然是很好很强大,我的意思是,配音台词里真的就有这句。片长80分钟多一点,根据imdb的资料,应该删了5分钟左右。个人最喜欢的是吃包子那一段和某动物从天牢里逃跑(这里对黄飞鸿某些桥段的致敬真得很直接)。总的来说很欢乐,值回票价了。晚上买了两张D9的碟,3:10 to YUMA和WALL STREET。噢,华尔街,HOW CAN I STOP LOVING YOU!带导演评论音轨的。 决战尤马镇是隔壁小马推荐给我的,他说是近年最好的西部片。看下来还可以,动作场面现代感十足,故事情节好像游戏过关。噢,而且电影也确实是在西部拍的,花絮里也说了,那镇子就是硬造起来的,打算用15到20年呢。Ben Foster演的高手查里王子,酷得不行,坏的流油,死的好冤。结论是罗素·克劳出手,无论多少人都会被瞬间近距离点射;对老大忠心是一件好事,但是老大就是你猜不透的存在;年轻人的出现,总是意味着冷场;别人睡觉的时候,你最好不要唱歌;要好好学习历史,罗马人怎么对待缴械的迦太基人来着? ![]() ![]() |
Posted: 21 Jun 2008 05:12 PM CDT
As a relative newcomer to virtual worlds (I started writing on these matters in May of 2007), I promised Mr. Weis that I would pass on this challenge to Terra Novans. But I can’t help also asking for opinions on a few aspects of the patents that raise some pretty interesting issues. More background and gory details below the fold, if you dare. (There are a LOT of details). First, here are summaries of two patents (which I have uploaded as pdfs on Metanomics in this post. I have 16 more, if you really care).
These claims raise a few questions in my mind:
Mr. Weis passed along the following insights from the USPTO:
I asked for some insight from a patent attorney, Genie Lyons , who knows nothing more about virtual worlds than what she heard me say on NPR. She replied:
It is worth pointing out that the filers are no schlubs, either. Edward Jung, the CTO of Intellectual Ventures, is the lead author on all of the patents I have seen. Again, Ms. Lyons:
Hmmm….definitely an idea for a Metanomics session. For those who are interested, our summer season starts June 23rd, noon Pacific time, with Rik Panganiban of Global Kids and Douglas Thomas of USC. You can watch in Second Life or on the web. We have new technology that allows you to text chat with Second Life our second life audience and guests, which makes it a lot more fun than watching video on a web page all alone (but not as fun as actually being there). |
Posted: 21 Jun 2008 04:08 PM CDT Besides watching plays and hiking canyons, during my little two day escape, we also watched King of Kong (subtitled "A Fistful of Quarters") . I had been looking forward to this documentary for a while, and was just told that it was available on Netflix as both a DVD and as an "Instant Play" streaming video.
King of Kong shows the secret, seedy underbelly of the underground competitive retro-arcade gaming scene. Well, okay, not quite. The geeky competitive retro-arcade gaming scene. Surrounding, in particular, the game of Donkey Kong. ![]() Petty? Silly? Lame? Laughable? You know, even as a ... well, formerly hardcore gamer and a huge fan of retro-gaming, that was what went through my mind the first half hour of the movie. The posturing and interviews and big talk of aging geeks for whom the golden era of the arcade game never died sounded like a joke, like a parody of sports heroes. But they were plainly, completely serious. At first, it seemed almost like a deadpan "mockumentary," a This Is Spinal Tap style bit of silliness with Twin Galaxies chief Walter Day proclaiming the utter gravity and importance of this competition with the full conviction of over two decades of his life's work poured into it. But you know what? Fifteen minutes later, we were sucked in. We were still laughing at points, but the meaning started hitting home. Maybe we weren't talking about big professional sports heroes. It doesn't matter if you are talking about the Olympics or world championship Chess tournaments, or a high-school volleyball finals or the regional debate team championship, the story of competition between people who care about can be intriguing, and they can have power to infuse their own meaning into their efforts. And it works. Yeah, there was drama. The stakes may be small and intensely personal, but they do grow a bit larger when the Guinness Book of World Records gets involved. It's exciting. It's frustrating. It's the whole "thrill of victory and the agony of defeat" pitched by ABC's Wild World of Sports when I was a child, but surrounding an upright cabinet of Mario's first game (back when he was only anonymously referred to as the "jumpman.") And it's all about arcade games. In the end, I have to recommend the movie highly to anyone with a passing interest in video. Just get it, watch it, laugh at it, and see if towards the end you aren't cheering and pissed and thrilled and even interested in firing up a game of Donkey Kong and seeing how you rank. My highest recorded score is still only 16,900, so I think Wiebe and Mitchell don't have much to worry about from me at the moment. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Pain of Campaigning V: Suitable Villains Posted: 21 Jun 2008 03:01 PM CDT
Wrong. A recurring villain is one of the simplest ways to increase the excitement of a game and give it lasting consequences. There’s a lot of thought that can go into choosing a proper villain and this article is going to focus on that: making a villain that works for your PCs. In the future, I will discuss dos and don’ts for making the villain you selected into a formidable, challenging adversary without burning the PCs out. First thing, however, is selecting what kind of villain to use. The PCs are a well-honed adventuring team, why don’t they pick on someone(s) their own size instead of dog-piling on one guy! Preferably, the villainous team ought to have a catchy name. Some of my favorites from past games have been “Collateral Damage” (later my Rock Band name due to its legal double entendre and a great opportunity to use Arnold lines) and “The Band of Ishtara”. Pros: The glory of an enemy team is that it scales so perfectly. At first level they can skirmish with a single low-powered member of the team. As they level up, the PCs can face more powerful members or just plain old of more of the team (plus the enemy team can gain new levels and tricks too), until the climax where you have an evenly matched knock-down, drag-out fight. By this time, you’ve hopefully developed grudges between individual members. Typically, PCs have come up with nefarious tactics to take out their most hated rival on the enemy team. Secondly, after defeating the enemy team, you have an instant new bad guy: their master/commander/king/god. Instant feud! Third, you can be really be creative with a team. No need to just use a bunch of PHB classes: try to slap some templates on some monsters or templates on normal PC stuff (Death Knight Paladin much?) These guys are the bad guys: make ‘em bad and have fun! Lastly, if the PCs are heroic, it’s likely some of the bad guys may not actually be killed. Having one of the former foes team up with the PCs, but keep their dark side, is great drama and a fun NPC to run with! Cons: Instead of one bad guy, try making five. In combats you have to use all of them well. Almost inevitably, even if you play to your tactical finest, the PCs are going to use their resources more efficiently and make smarter decisions (it’s five on one and they use their PCs fulltime.) So, be sure to give yourself a cushion and give the bad guys the edge in raw power and make sure the PCs know it to heighten the drama! A much more typical bad guy that broods in a forbidden land doing nasty things and threatening to take over the world. He’s got to be powerful enough to have staying power, but also beatable at a certain point of the game. You could always give out a big fucking sword to miraculously even the odds, but its better that the PCs be able to do it on their own. There’s nothing wrong with even giving him a Five Man Band to do his dirty work anyway. Pros: Want to make a super min maxed 20th level Wizard, well here’s your chance. He’s big, tough, smart, and powerful enough to be a foe for your whole party. If you give it a little thought you can come up with some story reason for just about anything out of Monster’s Manual to be working for the guy, so just be sure to make it clear he’s the one behind it all. Cons: At the start of it, your PCs are necessarily way too underpowered to stand up to your villain, so you have to build the hatred from afar. Even if you do want to make them come face to face earlier you better have an exit strategy to keep the PCs from totally getting their clocks cleaned. PCs aren’t dumb though, and having NPCs save their ass constantly is frustrating, not fun. While a fantasy mainstay, it works having some other bad guys to supplement the threat from afar. It’s hard to start with this particular villain, but they make great hidden forces. Basically, have the benevolent mentor, wise king, or helpful Godling end up not being such a nice force. Maybe its all a complicated Xanatos Gambit and the PCs were deceived (but be sure to leave clues along the way) or maybe the once good-guy has been corrupted by the very victory which he sought, but either way nothing stings quite as bad a betrayal. Pros: Instant drama and hatred, especially if the PCs former friend REALLY screws them in addition to turning on them. You just have to pull off the heel turn reasonably. If PCs scratch their heads and wonder what the hell just happened, that’s probably bad, but if there eyes widen with fright as they realize they’ve just been double-crossed, that’s good. Cons: Its hard to start a game off with this one, but if you’ve seen Kill Bill you know it can be done from the get go (they were all pretty bad guys anyway, though). The Survivor The goblin that got away. The guardsman that lost his job after the PCs’ jailbreak. The Wizard Apprentice that sold the PCs that Knock scroll. The son of an on the job rival that just didn’t get that the party member was a PC. Just think of the devastation an average adventuring party leaves in their wake. Actually, don’t just think about it, use it to create a villain with a real gripe! The how is not too important, surely some sort of dark ritual can be undertaken or awesome power can be developed, but make sure the tone fits into your campaign. Pros: Using past adventures’ minor (or not so minor) characters as fuel for a major villain creates an organic feel for the campaign. Moreover, in these instances, it might not be that the PCs know why there’s an insanely powerful demonic goblin after them, but you do and you can string it out. If you aren’t sure what direction your episodic first few adventures are going try throwing this villain there, but don’t just pull it of your ass! Cons: This tends to be a reactive villain, and like the Face/Heel Turn does not necessary make it easy to plan for the start, though it can be done with some foresight. If you’re game is part of a long-running game world this can easily be done with some character the player’s remember from their days as high level powerhouses, but thrown in as a villain against the new youngsters. Conclusion Far from an exhaustive list, these are a few of my favorite and most effective. Stayed tuned for the follow up where we look at how to spice up your villain to make them the proper combination formidable, awesome, and dastardly. |
Posted: 21 Jun 2008 08:10 AM CDT
(照片看相册: http://picasaweb.google.com/porkymail/Ven ) 收藏到:Del.icio.us |
The PSB & SOCOM.com Weekly Recap Posted: 21 Jun 2008 01:59 PM CDT Any big news this week?
Courtesy of David “Point Man” Brothers
PS - it’s the longest day of the year - so you if take Snake’s loading screen advice and take a 15-minute break every hour (anyone?), then go ahead and enjoy the extra daylight. Especially if you live in Finland. |
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Posted: 23 Jun 2008 05:58 PM CDT 有其它编程语言经验的程序员接触到 Python 时最讶异的莫过于无所不在的 else,不仅分枝语句有,而且循环语句也有,甚至连异常处理也有。
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Posted: 23 Jun 2008 05:09 PM CDT |
Posted: 23 Jun 2008 09:19 PM CDT 5.12之后,电视地震专题节目的开头有一段很好听的音乐,当时在四川整天看新闻,所以对这段音乐印象深刻,现在在家比较有空,到网上找了一下,发现还真有不少人都有同感,有人从片头截取了音乐,听起来效果不是很好,前面的部分有音效,中间还
有一些杂音。 我听了几遍以后,发现这段音乐是有规律的,整段音乐是同一主题的重复和变化,可以分成三个基本相同的大段,每个大段又包含若干次逐渐升高的小段,在总的结尾有一个结束音。其中最后一个段是没有杂音的,所以我把前面两段删除,把最后一大段不包含结束音的部分复制两次放在前面,听起来和原版的很相似,最后把加工好的音乐压缩得更小一点,做成铃声了。 附件:原版.rar,附件:修改.rar,附件:铃声.rar。 不过很可惜的是这个铃声现在还不能用,这几天经常可以接到陌生的来电,都是只响一秒钟就断了,只成功接通过一次,对方是录音,发现是轮子功的造谣电话,至于谣言内容没必要重复。大家如果遇到类似的电话不要回拨,免得花自己的电话费还听谣言,而且还是那么弱智的谣言。 现在我又另外找了段铃声,前面做出2秒的空白部分,如果再遇到这种电话就不会听到铃声了,只能过后显示一个“未接来电”,真正要打电话的至少要等几秒钟才会挂断,所以空两秒钟是不会影响正常通话的。 |
Posted: 23 Jun 2008 08:46 AM CDT 直到今天,我也闹不清现实生活中的自己是不是有点“洁癖”,比如: 不管是在家里,还是在公司,我喜欢把我的电脑桌擦得一层不染,喜欢用刷子把键盘经常刷一刷,喜欢经常用纸巾把鼠标擦一擦,即使是我摆在外面的书,也要经常用毛巾擦一擦灰尘,手流汗一多或者一粘就要去洗一洗。要说是“洁癖”吧,我觉得又不象,因为我只想把自己平时经常接触的这些东西收拾得干净一点,有条理一些,对于不经常接触的,又似乎不太关心。 这种习惯,也被我带进了自己的工作中,我见不得写代码时不注意排版,搞得代码东一块西一块的,特别是: if 语句不对齐, {} 括号位置没放好, tab 空位数没设成默认的4, 注释风格不统一(比如有时上面有时后面,有时中文有时英文), 变量和函数命名太随意(比如a, b, c 这样的命名), 函数体太长, 函数参数太多, 函数调用的默认潜规则太多, 函数功能太单一或者太复杂, 用宏定义复杂的函数(调试很麻烦), 逻辑块之间不空行(如同写作文要分段一样), 重要功能块不写注释, 潜规则处不写注释, 等等等等...... 其实,以上这么多的规则,虽然看起来很多,却可以用一句话就概括完:代码的可读性要好!怎么样的代码可读性才叫好? 对于这个问题,你可以换位思考一下,比如:如果有一天,你突然因事不能来上班,而你写的代码又出现了BUG,那么这时紧急接手的人,能不能仅仅靠代码本身来接着你的思路进行修改?如果不能,那就是可读性不够好。 代码可以跑,逻辑功能正常,仅仅是一个最普通不过的要求,只要不是傻子,经过历练后,都能弄出一个功能正常的版本。但是,代码看上去整洁不整洁,可读性好不好,那就不仅仅是功能性的问题了,它甚至需要花费你更多的心思去整合,去重构。 如果,你的代码都是写完一遍就发布,从未重构过,我想,你的代码应该不会好到哪儿去。整洁,是从重构开始的。 别把重构这个事看得那么神秘,根据你个人以及项目的实际情况,你完全可以自主的选择重构力度:大到架构和接口调整,小到变量和函数改名,这些都可以叫重构。但是,很重要很重要的一点,便是:重构一定要及时。 我把“重构”当成是我的键盘刷子,一遍遍,有空时就刷一刷。 |
Life In Vegas: Surreal's Alan Patmore On Open World Innovation Posted: 23 Jun 2008 11:00 AM CDT |
Ask the Experts: Does My School Suck? Posted: 23 Jun 2008 03:00 AM CDT |
Posted: 23 Jun 2008 05:30 AM CDT Ogame作为网页游戏的老前辈,早在进入中国之前就已经风靡多个国家和地区。在很多方面,ogame的设置都具有典范的作用,并深深地影响到后来很多webgame的游戏模式,目前市面上数量众多的网页游戏,有相当一部分都或多或少都能够找到一些ogame的影子。对于ogame诸多有开创性意义的设计我认为已经没有必要再讲了,因为年代久远,这些设计几乎已经被消化吸收完毕,成为若干游戏的设计样本,对于这些被滥用的设计再反复地讲,就有明显的炒冷饭嫌疑。所以我还是以我一向的鸡蛋里挑骨头的作风,来谈一谈ogame的不足之处。
因为年代久远,所以ogame暴露出来的问题较多,也比较明显,但是这些看起来很明显的缺陷在某些以ogame为蓝本的游戏中却还能完整的保存下来,这实在是不能不叫人感慨。在我看来,Ogame主要存在以下几个方面的问题。
一、游戏节奏慢。 这与游戏的预期相关,也许游戏设计者给玩家的预期游戏时间是数年,才造就了这样的游戏速度。进度慢具体表现在以下几个方面:1,资源增长慢。游戏对资源的需求相当大,造建筑、搞研究、建军队都需要相当多的资源,而资源的直接来源资源矿的生产效率极为低下,在后期为了升级资源矿往往要该资源矿生产几百上千个小时才能有足够的资源去升级。2,建筑建造时间长。建筑越升级到后面需要的时间越长,在初期一个建筑只需要几分钟,而到后期一个建筑则需要好几天的时间。3,科技研究时间长。与建筑类似,后期的一个科技研究通常也需要好几天的时间,稍微好一点的是这个是一次性投入,建造需求型科技只需要研究到能造出你想造的东西即可。4,出征时间长。即使是最近的,同一太阳系内的战斗往返一次最少也要一个小时左右,而常见的跨太阳系战斗往往需要几个小时乃至数天,如果算上后期带上的终极单位死星,出征的时间够你一趟环球旅游了。有此四慢,慢性子的人也许会悠斋悠斋的一边喝茶一边玩,不是慢性子的人可能早就受不了拍屁股闪人了。节奏慢造成了一个矛盾:如果长时间在线你会因为过慢的进度而面对屏幕发呆,如果少量时间在线发布完指令就闪人则你下次上线时很可能会发现被别的玩家所洗劫一空,那个滋味我想不会好受吧?游戏节奏过慢会让新玩家很难快速融入到游戏中来,这对于游戏的长期发展是极为不利的。
二、联盟功能极不完善。 游戏中虽然有联盟的设定,但是联盟几乎没什么用处,看起来更像是一群人合伙签了个互不侵犯条约,告诉其他人:咱们是一伙的。目前的联盟看不到盟友具体信息、看不到联盟的攻击记录,甚至连最基本的交流都很成问题。联盟功能的不完善让大家基本上只能依赖QQ等工具来实现即时交流,这不能不说是一个大大的憾事。
三、战争消耗远大于生产。 游戏中资源的生产效率极低,这就使得舰队显得非常珍贵;然而战争的消耗却很大,与旗鼓相当的对手进行一次大规模的会战造成的损失要你花数月的时间才能恢复过来,所以为了保护舰队大家通常都会十分小心,于是就出现了所谓的FS(舰队保护),就是说下线前把舰队调走以免遭受攻击。然而FS总有不能到位的时候,比如说有突发事件不能上游戏,一旦发生这类一段时间没上线的情况你的舰队就很可能全军覆没了,对于玩游戏的心情绝对是个沉重打击。所以通常为了避免有军损的战斗发生,一方面大家极力保存实力不轻易发动战争,另一方面则往往会寻找能够无军损取得胜利的小号来打,对于前者会让你有玩单机游戏的感觉,对于后者,实际上也与玩单机并无太多区别。游戏对抗的乐趣在于对抗的双方互相斗智斗勇,战胜对方后的满足感,而ogame的战争基本上是大狼吃小狼,小狼吃死羊,被吃的一方都是没有任何反抗能力的,这样的胜利与单机有区别吗?能够得到那种满足感吗?
四、对以大欺小,以多欺少几乎没有限制。 游戏将玩家分为两类,5000分以内的一类,被称为处在保护期的新手;5000分以上的一类。所谓的保护期,仅仅是针对5000分以上的玩家而言的,游戏对于攻击范围几乎没有限制——这就使得玩家出于军损的考虑不得不去欺负弱小,强者越来越强,而弱者一直得不到发展,弱者要生存下来需要强者自己出于道德等原因放弃进攻,这是一件很荒唐的事情!一个刚出保的新人如果每天被不同的狼光顾几次我想他也没什么心情再来玩这个游戏了。所以很多人都说ogame是一个典型的先入为主的游戏,先玩比后玩有太大的优势,这极不利于游戏的长期发展,因为老玩家始终会退出,而新玩家又难以生存,游戏正常的新陈代谢被切断后服务器人数就越来越少,最后变成一个单机世界。
五、盈利方式匮乏。 游戏的盈利模式与传统的免费模式类似,通过购买道具来获得增值感受,不过付费用户得到的增值服务相对是非常简单的,是否付费其实区别并不大,这就让很多玩家认为他们没有必要来付费玩这个游戏。付费服务缺乏足够的吸引力会导致游戏的收入水平低,而低收入又会影响到后续开发,后续开发不足则会导致玩家不断退出,如此形成了一个恶性循环。其实如何让付费服务有足够吸引力又尽量不被玩家骂一直是摆在免费游戏面前的一道难题,ogame没有向我们提供多少有价值的建议。 |
Posted: 23 Jun 2008 05:04 AM CDT 《三字经》、《弟子规》 |
Weekend Design Challenge: A moment of reflection Posted: 23 Jun 2008 06:19 AM CDT No deep challenge this weekend given the news that George Carlin passed away. I always considered Carlin a true artist. He not only found time to entertain us, but also to make us think. A goal I aspire to in my professional life. We lost someone irreplaceable. :( If you want to post something or chew something over in your mind: what is the role of an artist, particularly a game developer, beyond making something "fun". You can argue that a comedian's most important job is to entertain us or make us laugh, but some like Carlin were also able to make us think a bit while we chuckled. Sometimes there was a bit of painful introspection after the fact, though. So, how can game developers accomplish this in our medium? |
Posted: 22 Jun 2008 07:43 PM CDT ![]() 制作:Wizarbox 发行:Anaconda Games 类型:Adventure 网址:http://www.anaconda-game.com/gamesinfo.php?sprache=2&id=68 做源:Razorback3.0 [quote]预告视频在线观看 |
[/quote][QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/QUOTE][QUOTE]【版本说明】 1、英文版 |
2、全音乐、全动画、无删减、无降质 3、自动识别路径生成注册表,将来可升级 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压(需4.5G临时剩余空间) 2、双击setup.bat开始安装 3、用桌面快捷进游戏,或者用游戏目录下的SoBlonde.exe 4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE] 【游戏简介】 《So Blonde》是由dtp公司推出的一款冒险游戏新作,这款游戏由《断剑》系列的Steve Ince撰写剧情,女主角是因为反英雄型角色Sunny Blonde。游戏将会包含大量黑色幽默,搭配出色的卡通渲染画面,游戏内容上也充满设计精巧的谜题和惊喜。 年轻美丽的Sunny Blonde出身于富豪家庭,对于生活本来没有什么好担忧的。这一天这位17岁的美国丽人陪着家人乘坐豪华游艇在大西洋上度假,为了庆祝父母的结婚周年纪念日。不过Blonde并不想陪着家人乘游艇出游,她宁愿与朋友们呆在一起。就在船经过Bermuda岛的时候,发生了一场大雷暴,游艇被巨浪淹没,Sunny乘坐救生艇透过了灾难。救生艇漂流到了一个美丽的沙滩上,那是一座充满棕榈树的小岛。此时的Sunny已经完全记不起来发生了什么事,她还有点头昏眼花,她只知道这个岛上似乎没有其他游客,她来到了一个荒岛上。 现在Sunny告别了一切奢华的用具,她的手机没有信号,她化的妆已经一团糟,而且周围似乎也不可能有购物商场。她的麻烦还只是刚刚开始,这个小岛还有更诡异的地方:那里似乎是时间与空间扭曲的地方,Sunny被传送到了几个世纪之前,来到了那个充满海盗的中世纪时代。 |
Posted: 18 Jun 2008 07:22 AM CDT 一 点 一 点 长 大 啊.............................................. 呵呵 |
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Racing in style movie creator by remax Posted: 23 Jun 2008 04:11 AM CDT Firstly I am going to start by assuming that you know EA Skate game and all its features and gameplay. Secondly I'm going to assume that you have knowledge and some interests in PC Games. The game is mostly based on frame work animations. I wrote in the title "racing" but its not basically created for racing in real time. The game is kind of complex so don't expect me to present it to you in a more logical way. My first idea came from Need For Speed Most Wanted's style as you have a car on a street and you drive it. The point of the game would be in driving the car for yourself or control it (it's position, speed & more ). I will try an example of it as i start the game. I have this car and in front it there's a chicane . I move my car at my first Keyframe in one position before the turn. Then i make a Motion Tween between the first keyframe and the next that implicates the turn of the car (in this case to the right , i say ) and so goes on until the car makes a full style turn. I forgot to assume that you know how to make some movie clips but thats ok ; this game should have the option of driving the car for yourself as well . Ok . So we have the animation. Now : We place the camera in different places around the car during the movieclip . For example , as the car goes First I put a camera inside the car . Then at the drift behind it and as the car leaves the chicane the camera would be on the ground like in motoraces when they basically drive over the camera hidden on the ground. As well you can make motion effects ; for example at the ground camera , as the car passes by you can shake the camera so it will have a shockwave effect. Ok . In this half-game half-editing software , you should have a Tool for Sound effects . In it you can add Engine , Skids and lots of it . The engine may be edited by waves made by you (like in Fruity Loops- the pitch editor) ; but i don't want to expand this affirmation because i think you get what i imagined. After all those work you can add lots of Visual effects and others as textures (hmm not really an effect but you can add them from yourself ) , Slow motion effects , lanes circles (from the sun) , color , blah blah . And after this , You Save or Export your finished movie as a project or even converted to a movie file . Then you post it on youtube :P ... The idea is mostly based on letting the player feel free in making any movie by himself in style like those Trailers from racing games (such as EA Nascar , Prostreet , Colin McRae Dirt ... etc. ) as you can make a movie with a bike , or a car , an airplane or a ship ... you name it ... I hope you like it , comment it , i know i wrote alot but i think its worth of reading ; And i look forward to see it next year on the EA Games Site ;) . |
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Racing in style movie creator by remax Posted: 23 Jun 2008 04:11 AM CDT Firstly I am going to start by assuming that you know EA Skate game and all its features and gameplay. Secondly I'm going to assume that you have knowledge and some interests in PC Games. The game is mostly based on frame work animations. I wrote in the title "racing" but its not basically created for racing in real time. The game is kind of complex so don't expect me to present it to you in a more logical way. My first idea came from Need For Speed Most Wanted's style as you have a car on a street and you drive it. The point of the game would be in driving the car for yourself or control it (it's position, speed & more ). I will try an example of it as i start the game. I have this car and in front it there's a chicane . I move my car at my first Keyframe in one position before the turn. Then i make a Motion Tween between the first keyframe and the next that implicates the turn of the car (in this case to the right , i say ) and so goes on until the car makes a full style turn. I forgot to assume that you know how to make some movie clips but thats ok ; this game should have the option of driving the car for yourself as well . Ok . So we have the animation. Now : We place the camera in different places around the car during the movieclip . For example , as the car goes First I put a camera inside the car . Then at the drift behind it and as the car leaves the chicane the camera would be on the ground like in motoraces when they basically drive over the camera hidden on the ground. As well you can make motion effects ; for example at the ground camera , as the car passes by you can shake the camera so it will have a shockwave effect. Ok . In this half-game half-editing software , you should have a Tool for Sound effects . In it you can add Engine , Skids and lots of it . The engine may be edited by waves made by you (like in Fruity Loops- the pitch editor) ; but i don't want to expand this affirmation because i think you get what i imagined. After all those work you can add lots of Visual effects and others as textures (hmm not really an effect but you can add them from yourself ) , Slow motion effects , lanes circles (from the sun) , color , blah blah . And after this , You Save or Export your finished movie as a project or even converted to a movie file . Then you post it on youtube :P ... The idea is mostly based on letting the player feel free in making any movie by himself in style like those Trailers from racing games (such as EA Nascar , Prostreet , Colin McRae Dirt ... etc. ) as you can make a movie with a bike , or a car , an airplane or a ship ... you name it ... I hope you like it , comment it , i know i wrote alot but i think its worth of reading ; And i look forward to see it next year on the EA Games Site ;) . |
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Posted: 23 Jun 2008 04:18 AM CDT 好久没有写Blog,久到差点忘记自己还有个Blog,曾经发过好些个东西在外面。。。 今天起正式恢复下,虽然不可能每天都写些东西,但至少恢复更新,也多写些点评类的东西,今天做为新的开头,选个大家关注点的话题吧。 这几天久游蛮痛苦的,先是发表官方声明,然后又函告广州日报,折腾得简直让人以为是在自我炒作的营销事件。。。 相关链接如下:
其实这事拆分来看,倒是非常简单的: A、可怜的辽宁女 这MM除了傻,没别的话可以评论,记得当天发生这事的时候,我人在上海,我当时就对身边的人说,你说是不是80后的人都这么傻呢?结果我身边一个绝对标准80后的MM白了我一眼,然后满办公室找裁纸刀,说是要干掉我。 据网上的传说,两三个小时就人肉搜索出了真实的姓名地址网吧和电话,然后当天就被当地派出所请去喝茶,做为一个二十多岁的成年人,笨到这个地步,确实是件非常不容易的事情,因此我个人以为,基本可以排除在当时就有黑手介入事件的可能性。 B、无耻的久游 原本想用无辜这个词来形容久游的,但没办法,词组出了点错误,打成了无耻。。。其实怎么说呢,久游其实在这件事情的前期,是蛮无辜的,因为不论从哪个角度看,久游都不太可能导演“辽宁女”事件。。。不过这只是之前,到了十八九号之后,事情显然就不是这个样子了,似乎看到了事件本身的暴光度,久游明显是介入到了事件营销的过程当中,又是官方声明,又是报纸,又是函告的,似乎借这样的一个机会,就能够顺畅地增加公司的暴光度。 站在这个角度来说,说无耻也不为过,毕竟办公司不是搞慈善机构,要是宣传手段无耻1个百分点,可以让公司的业绩增长零点零三个百分点,我想现在行业所有的公司都恨不得比现在的宣传更无耻一百万倍。。。遥想当年那些个超级无耻的广告,想来圈里的朋友可见一二。 C、污浊的劲舞团 说完久游,当然少不得提一提劲舞团这样一款游戏。 其实说句老实话,如果我对久游还有那么三丝两点好感的话,那我对劲舞团就是半分好感全无了。。。因为作为现如今中国网络上最大的援交平台,劲舞团除了给那些个90后和某部份80和70后提供一夜情的场所,以及为性服务业的年轻女性提供更加安全开放的信息交流平台外,几乎没有做过什么好事。。。就算在游戏产品类型上偶有贡献,那与其带来的恶劣影响比起来,也是微不足道的小事。 这样的游戏,真的有存在必要么? 我想,至少在某个阶段,还是有必要存在一下下的,因为市场有需求,今天关掉劲舞团,明天就会有跳舞团,后天就会有脱衣舞团,再后天还会有钢管舞团。。。关,没有用,但监管,却是有必要的。 其实说起来,久游能够把劲舞团做成现在这个样子,确实是件不容易的事情,以我的管道获知的信息,综合起来,似乎受到了日本某些真人视频AV社区网的启发,同时做了一次非常优秀的本地化。 曾与王总有过一面之缘,也与久游不少中层保持着良好私交,但对于劲舞的现状,我坚持的观点仍然是。。。有存在的必要,但却必须整顿和监管。。。毕竟我们不能因为游戏可以赚钱,就把屁股卖掉,万一生下来的小孩没屁眼,那怎么办?? 人在做天在看。。。。正如辽宁女的父亲,定然很后悔当初没有把那丫头射在墙上一样。。。有前车在,再犯错误,哪怕有足够的犯错误的理由,也只会给多数人带来苦恼。 D、援交有什么不好? 其实援交并没什么不好的,中国人口众多,男女比例存在一定问题,总有那么好几千万的男人,注定要打光棍到死。。。援交和性服务业的年轻女性,为了社会和谐国家稳定经济繁荣,毅然牺牲自己,造福大众,是值得敬仰的事情。。。。 只不过,援交虽好,但引导未成年人参与援交,却是一种犯罪行为,劲舞团虽然没有做过这件事情,却给这个事情,提供了发展的温床。。。正如我们看到蚊子一定会拍死。。。主要原因并不是蚊子不讨人喜欢,或者说会吸人血,而是因为蚊子会传播各类疾病,影响人类健康。。。而劲舞团,就是一个会孳生蚊虫的水坑。。。虽然没有必要找些土填掉,但必要的清理整顿却是必须的。。。
废话一堆,打住,打住。。。 |
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Posted: 23 Jun 2008 03:23 AM CDT |
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Posted: 23 Jun 2008 06:51 PM CDT |
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Posted: 23 Jun 2008 02:27 AM CDT 地球纪录上最强的热带气旋台风泰培(Typhoon Tip) 。1979年10月12日,位于西北太平洋上的泰培中心风速每小时306公里,最低气压870毫巴,环流宽2174公里,足以遮蔽半个美国。 7920泰培的回顾 |
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Posted: 23 Jun 2008 02:19 AM CDT
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Posted: 22 Jun 2008 06:27 PM CDT 汉水入江口龙王庙夜景。
老武汉图书馆,静静的伫立在街边。前身是武漢商業銀行的旧址 吉庆街 好多人啊 黄鹤楼, 在武昌蛇山上, 是武汉最有名的风景名胜之一 汉口解放大道 汉阳莲花湖, 远处为龟山电视塔 长江二桥, 连接汉口和武昌 武昌东湖风景 汉阳归元寺 汉阳晴川阁 武昌东湖行吟阁, 纪念楚国诗人屈原 汉江三桥, 连接汉口和汉阳 宝通寺 武汉大学, 位于武昌珞珈山 泰合广场 万里长江第一桥,建成已近半个世纪,至今流量仍居武汉长江各桥之首,牵手两端龟蛇二山,为武汉城区构造出一道都市少有的山水风景线 泾渭分明的两条江 江城 鲁巷广场 热干面 华中科技大学, 位于武昌喻家山 武昌梨园广场 汉口中山公园 汉口航空路立交桥 武昌中南路 湖北省博物馆 江汉路夜景 水果湖双湖桥 江滩 佳丽广场 江滩公园 中国建设银行中南地区总站 夜景 汉阳的晴川大酒店 西北湖广场 辛亥革命 一片繁忙 老城 步行街 洪山广场 摄于江心渡轮 中南路口街景 中南路夜景 雄楚大道图书城 放鹰台 位于洪山广场据说是国内现在家乐福最大的卖场,也是武汉的第三家家乐福 扎堆的汉口高层建筑 新华路体育场 夜幕中的武汉关 汉口沿江大道 江汉路步行街 国货商场——中心百货 老民居 江汉关 江汉路上的洋行 江汉路上“上海邨” 这座于江汉路和中山大道交汇处充满了巴洛克艺术风格的珠宝行,曾经还做过国民党的行政院 位于上面那座珠宝行街对面的这座古典主义风格的中国银行 老汉口都记忆犹新的“皇宫摄影” 沿江大道上的洋行在背街寂落的掩映在梧桐树的树荫下 江汉路新华书店雅致的大厅 远处可以依稀看到建银的尖顶和施工中的国券。(摄于江汉路) 光谷 新民众乐园 武昌第一高楼中南广场 湖北省外文书店 中国人民银行华中地区总部和白玫瑰大酒店 即将完工的光电子大市场。耗资2亿人民币的光电子大市场位于光谷核心,建成后其中包括一个投资7000万的全国最大的的科技书城。 武汉大学,青青草地 沿江大道上原汇丰银行旧址 沿江大道上的花旗银行旧址 沿江大道上原美国使领馆 南岸嘴 世界贸易广场 武展门口 远瞭广和世贸 |
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Posted: 21 Jun 2008 11:21 PM CDT 主讲人简介: 孔庆东(Blog:http://blog.sina.com.cn/kongqd):北京大学中文系副教授。1983年自哈尔滨考入北京大学中文系,钱理群先生的开山硕士、严家炎先生的博士,主攻现代小说与武侠小说,语言驾驭出色,文章不仅生动有趣且愤世嫉俗。著作有《北大往事》《47楼207》《黑色的孤独》《口号万岁》《青楼文化》《井底飞天》《金庸侠语》《空山疯语》等。 内容简介: 这是一个变幻莫测的世界--眼花缭乱的掌拳手法、精妙绝伦的搏击比拼、卓尔不群的套路招式、琳琅满目的江湖门派,这就是武侠作家笔下的武功世界。 五·四新文化运动之后,一批武侠作家开始走出古代武侠小说单调、程式化的武功描写,逐渐增加了作品中的技术性和观赏性,独创了许多前所未有的新式武学名词,打通了一条通往现代武侠世界的大路。在这批武侠作家中,平江不肖生就是一位具有开山作用的代表作家。平江不肖生,本名向恺然,因生于湖南平江而取笔名为平江不肖生。从1923年开始发表武侠小说,并以《江湖奇侠传》《近代侠义英雄传》等作品掀起了民国时期武侠小说的第一个创作高潮。在《近代侠义英雄传》中,一代武学宗师霍元甲的事迹被刻画得淋漓尽致。那么,平江不肖生是如何让让霍元甲的故事传遍大江南北的?又是如何评价霍元甲的武功的? 将武功分为内功与外功的思想,使得武侠小说创作焕然一新,境界大为提升。而对于今天的读者耳熟能详的“武功”一词,又是如何横空出世的?它究竟被赋予了怎样的新定义? 在平江不肖生和赵焕亭之后,一位名气更大的武侠作家出现了,他就是还珠楼主。从1932年开始,还珠楼主以蜀山为题材创作了武侠小说36部,形成一个庞大的“蜀山系列”。在这些作品中,最著名的就是《蜀山剑侠传》。那么,《蜀山剑侠传》究竟是一部什么样的作品?这部二十世纪最著名的武侠作品为什么会被许多人斥为荒诞不经? 还珠楼主的剑仙奇侠,极大地丰富了人们的视野,而对武功本身技术性与观赏性贡献最大的则是白羽和郑证因。白羽以《十二金钱镖》为代表作共创作武侠小说18部,而郑证因以创作武侠小说88部位居民国武侠小说家作品数量之首。白羽和郑证因在各自的作品中独创了难以计数的拳法、轻功、兵器、暗器等各类武术名词,极大地丰富和拓展了武侠世界的魅力。那么白羽和郑证因是如何创造这些新名词的?又是如何把武学建设为艺术化的纸上功夫的?武林中的黑话,又是怎么进入寻常百姓的生活的? 北京大学中文系副教授孔庆东继续“华山论剑”,“武戏文唱”,品评五位传统武侠作家的武功“秘笈”,感受曼妙神奇的武功世界。 (全文) 朋友们,大家好!今天我们以武会友,讲一个跟武功有关的话题,今天我要讲的题目是《传统武侠小说中的武功》。 武侠小说、武侠小说,提到“武侠小说”这个名词,有几个基本的因素,就已经天然地蕴含在里面了:一个“武”;一个“侠”。虽然很多人认为,在武侠小说的各个要素中,侠是最重要的,或者说侠比武要重要,我以前讲武侠小说中的侠义精神的时候,也特别强调了这一点。但是只有侠没有武,又是不行的,虽然侠比较重要,但是必须有武这个因素作为基础,我们不能设想一个武侠小说,它叫武侠小说这个名字,但是只有侠没有武。如果一个作品只有侠,到处行侠仗义,做好事,没有武,那就不叫武侠小说,那叫“雷锋的故事”,对吧?所以说武侠小说和“雷锋的故事”的区别,就是它除了侠,它要有武。武侠小说中这个武打描写,它越来越详细,越来越精致,这个事情发生得并不是很早。尽管我们追溯武侠小说的历史很久远,但是,武侠小说中一招一式、一笔一划地来写这个武功,它是现代的事情。我今天所说的这个传统武侠小说,这个“传统”是指1949年以前,特别是说我们现代历史上所产生的武侠小说。 平江不肖生笔下的武功--内功与外功 平江不肖生,他本名叫向恺然,笔名叫平江不肖生,因为他是湖南平江人。这个平江不肖生,他就是真的懂得武术的。他是我们国家很早到日本去留学的留学生之一,他年轻的时候还编过一本武术方面的专著,自己是真懂得武术。后来,由于生活情趣的变化,成了一个著名的武侠小说作家。现代武侠小说中的一些重要的概念、重要的思想,都是从平江不肖生这里开始的,有的是别人开始,到他这里加以发扬光大。比如说,他把武功分为内家和外家,我们现在读过武侠小说的人都知道,内功和外功,我们大家没事都这么谈论,他内功好,他外功好,好像世界上真有这么一回事一样。这个概念从哪儿来的呢?我们想一想古代有这个词吗?《水浒传》里讲过吗?没有,这在古代的武侠小说中是没有的。我们想一想李逵是内功好还是外功好啊?林冲是内功好还是外功好啊?都没有。《水浒传》里从来没写李逵没事坐在那儿,盘膝、打坐,调整一会儿精神,没有过,李逵是想杀人抡起板斧就杀,从来没有说运一口真气,没听说过。这一套说法是从现代开始的,也就是说从平江不肖生开始细化的,开始细致地探讨。 内功和外功到底区别在哪里?这个平江不肖生讲得很清楚,也非常形象。特别是他通过他笔下的一个人物,叫做霍元甲,通过这个人物,把内功和外功的问题阐释得很清楚。霍元甲是我们大家耳熟能详的一个人,这个人不仅仅是一个文学人物,他是一个实际人物,是中国近代武侠史上一个赫赫有名的武术家。关于霍元甲的事迹,我想很多人都知道了,八十年代有一个连续剧就是《霍元甲》影响非常大的,就是根据历史上真实的霍元甲的故事改编的。当然一开始,最早写霍元甲故事的就是平江不肖生。霍元甲是赫赫有名的中国武师,武功很高超,但是很不幸,霍元甲正当壮年,就去世了,很早就去世了。我们说你是个练武术的人,你即使不能打倒很多人,起码应该自己强身健体,延年益寿吧?可是霍元甲这么大的名气,壮年就死去了。有人传说是日本人害死的,这是一种传说。平江不肖生他怎么看这个问题呢?他认为霍元甲的内功练得不好,这是他从武学的角度来看这个问题。他说霍元甲的功夫都是很凶猛的外功,霍元甲的毛病就在于手上的功夫练得太快,内部相差太远。他说霍元甲这一拳打出去的力量有一千多斤,一千多斤的力量,他说敌人固受不起,敌人是承受不起的,但是自己的内部也受了伤,这个道理是以前我们没有听说过的。我们都知道一个人力气越大越好嘛,那个时候,特别是外国人辱骂我们是“东亚病夫”,我们希望自己强身健体,恨不得我们人人长得泰森那样才好。我们如果有几千万个泰森,那么这个国家就强大了,我们原来是想当然这么想的,没有从辩证的角度去考虑内和外的问题。这个内和外它的区别呢,我们可以做两个很形象的比喻: 一个比喻是一个铁箱子,一个坚固无比的铁箱子,但是里面装的都是玻璃,这个铁箱子外面任你拳打脚踢,怎么打都打不坏,刀劈斧砍可能都砍不坏它,但是打开铁箱子,你可以看到里面的玻璃都已经碎了。他就比喻说外功很好,但是内功不好,表面上看上去没有受伤,其实里边受了重伤。 再有一个比喻是好比一艘商船,一艘泰坦尼克号,但是上面放着几十尊大炮,放上大炮,这一炮放出去,轰然地打出去,能够把敌人的船打沉,确实能把敌船打沉,但是自己的船也给震坏了。因为你这个船是承载不了这样的炮的,自己的结构不适合于这样的威猛的力量。按照平江不肖生的描写,霍元甲的武功就是这一路武功--威猛无比,但是自己的五脏六腑没有练好,根基不稳。所以他每一次与敌人交手,固然把敌人伤得很厉害,但是每一次自己的内脏都受了伤,虽然他回来可以加以调理,但是年深日久,这些伤就积累下来了,积劳成疾。所以说一个人打到了中年,其实就已经是一身伤病。所以我们中国武术的一流高手里边很多同时都是名医,都是中医高手。我们看很多练武术的人,他们都会推拿、接骨,都是中医高手,这就说明他是重视内功的。要先练内脏,练精气神,然后外练筋骨皮,这是练武术的人都熟悉的。而平江不肖生所讲的这一套理论,我们今天听起来很容易理解。但是在那个时候,在二十年代的时候,在八十年前的时候,中国人是没有听说过的。啊,原来有这样一层新的境界展现在我们面前,原来武功是可以这样分的。从那儿以后,写武侠小说的人就继承了他的这种思想,继承了这个思想。 赵焕亭笔下的武功--定义“武功” 和平江不肖生同时,还有一位重要的武侠小说作家,名字叫赵焕亭。 赵焕亭是河北人,我们知道河北很多地方都是武术之乡,我们国家很多武术家都产在河北,赵焕亭在武学理论上和平江不肖生不谋而合,一南一北,当时叫“南向北赵”。南方的向恺然和北方的赵焕亭不谋而合,他也强调内力,强调那个叫“罡气”,天罡的“罡”,天罡星的“罡”,强调罡气、内力。总之,他们都是强调人内在的修养,能够作为外功的基础。你要练好外功,你要先修养内心。 赵焕亭对于武侠小说还有一个功绩,就是他强调,他把所有这些打架的技术,搏击、腾挪、修炼,把所有这些东西合一起,取了一个名字,叫做武功。我们今天讲这个题目里叫武功,我们今天一说武功都知道怎么回事,但是这个词以前不是这样用的。我们今天说的这个武功不是古代人说的武功,古代也有“武功”这个词,这个词的意思指的是一个人在军事上、在政治上所取得成就。有一个成语叫文治武功,是指一个人在统治方面的成就,比如说乾隆皇帝有十大武功,这个意思不是说乾隆他会十项打人的技术,不是说乾隆武术水平很高,不是,是说乾隆曾经平定了西藏,平定了回疆,东征西讨,一共有十项光辉的成就,这是他政治统治方面的成就,十次功劳而已。而到了赵焕亭这儿呢,他把搏斗、打坐、轻功、飞檐走壁、暗器,所有这些加起来,合起来叫做武功。后来就成了一个日常用语,我们大家就都接受了这个词。现在,这个词又流传到了世界上,就叫做功夫。全世界都知道一个汉语词叫功夫,这已经不是一个汉语词了,是全世界通用的一个词,也成了一个英语词。全世界的人一说“功夫”,就想到了中国武侠片的那些形象,那些飞檐走壁,可以在树上互相搏斗的那些场面。他们觉得中国人很奇怪,外国人认为中国人都是会功夫的。南京发生过一件事,有一个留学生,是个女的,她在街上被一个小偷把包抢走了,然后周围看的人都没有人去伸手帮助她,然后她后来就很气愤地对警察说,你们中国人不是都会功夫吗?怎么没有一个人帮助我?然后警察告诉她,连我也不会功夫。所以外国人觉得中国人是天生地和功夫神秘地联系在一起。所以功夫是最早进入英语的汉语词之一,它就是我们所讲的武功。 还珠楼主笔下的武功--仙魔小说 还珠楼主他原来的名字叫李寿民,他是四川人。这个人是一个全才,从小就博览群书,把佛家、道家的书都读得很精通。更重要的是他自己是会气功、会武术的,他曾经上峨嵋山专门找师傅学过,据说气功的水平很高的。他也是武侠小说创作上的一个全才,他自己一生的命运很坎坷、很传奇,这里我们不细讲。 他从1932年开始,就在天津连载他的著名的小说,叫《蜀山剑侠传》,《蜀山剑侠传》可以说是二十世纪最著名的小说之一。如果按照一部作品来比较的话,包括金庸的武侠小说拿出一部来,可能都没有办法和《蜀山剑侠传》的影响相比。我们只能说金庸的所有小说加起来影响巨大,但是拿出一个来,你说拿出《天龙八部》来,拿出《鹿鼎记》来,其影响现在来说还没有《蜀山剑侠传》更大。包括今天的很多网络游戏,都是从《蜀山剑侠传》那里得到了启发,都是《蜀山剑侠传》的模式。而这部书是把神话、志怪、剑仙、武侠全部结合在一起,写出一个非常浪漫的武侠世界。而这里边的剑仙,他们的那种武功是完全超自然的,是无所不能的,写得像《西游记》的那样,那种境界,带有神魔色彩的,但又不是完全地是个神话,它是打通人与仙之间的界限的。那里的人物武功练到很高的程度,就可以操纵人的生死,比如说他们拿的这些武器,已经不是什么刀枪剑戟,简单的一些冷兵器,这些武器非常类似我们当今的现代化的高科技的武器,类似高科技法宝。比如发明一个什么东西,这个东西一催它,一发光,大海就煮沸了,大海就咕嘟咕嘟开锅了,就可以练出这种武功来;一掌打过去,一道紫光,喜马拉雅山的雪就融化了,武功练到匪夷所思的境地。所以对他的批评者非常多,批评者说这不是胡说八道吗?荒诞不经。特别是解放以后,有一批文章,批判还珠楼主,就说他是宣扬荒诞不经的迷信。其实你说他荒诞可以,但是小说中就是有一种专门是荒诞的,荒诞在现实生活中是不被允许的,但是在艺术中它是一路,我们不能因为《西游记》很荒诞,我们就否定《西游记》的艺术成就啊,《西游记》还是我们推崇的四大名著嘛。因为它写的是一个神话世界,在这个世界里,它符合自己的逻辑就可以成立了,我们不会因为它写得荒诞,我们就认为生活中真有这样的人。而还珠楼主所写的这种神话世界呢,又隐隐地映照着现实世界,因为他在九·一八之后创作这个小说的,他是带着一种家仇国难,这样一种心情,面对着国土沦丧的事实来写的。所以他在写《蜀山剑侠传》的时候,他的小说中充满了正邪的对立,对邪魔歪道的痛恨,都发泄到他的笔端。正邪两道的斗法,其实就隐喻着现实生活中他的这种邪不压正的思想。而他小说中对那些神奇武功的描写,虽然在他本身看来,好像有些荒诞,但是给了以后的武侠小说作家以很多的启发,像梁羽生、古龙、包括金庸,很多武功都是从还珠楼主那里学来的,很多,包括名字都是直接从他那里拿来的。金庸的小说中还喜欢写一些人和动物、动物和动物之间的搏斗,这都是从还珠楼主那里直接或者间接地吸取来的。有人问过还珠楼主,说你小说中写的那些怪物之间的搏斗,你是怎么想像出来的?宇宙中那些好像远古的生物之间那种残酷的搏斗,还珠楼主说这很简单,你就想像两个小昆虫在打架,然后把它放大十万倍,就成了那种非常恐怖的场面,把两个小昆虫的打架放大十万倍,我们想这不就是现在好莱坞大片里经常出现的场面吗?还珠楼主早都设想过。 白羽 郑证因笔下的武功--手上功夫、轻功、兵器、暗器、武侠组织 在现代武侠小说作家,一个叫白羽,一个叫郑证因。这两个人,郑证因是会武术的,有一本书叫《武术汇宗》,他们根据这本武术的著作,就展开想像,描写了许许多多的拳术。在他们的小说中,广泛地描写了如下这些拳术:太极拳、五行拳、通臂拳、八卦掌、铁沙掌、劈挂掌、擒拿手、摔碑手、罗汉手,这些武功,都是武术界确实存在的,武术界真的有这些名目。然后在此之上,他们又加入个人的发明创造,就是武术中不见得有的,是他们自己编的,比如白羽就创造出大力千斤掌,这就很艺术了。混元一力掌。还有弹指深通,我们熟悉金庸小说的人一定会记得这个名字。弹指深通这不是金庸发明的,这是白羽发明的。白羽就写过弹指深通。郑证因写得更多,郑证因笔下有绵掌、混元掌、排山掌、劈空掌、般禅掌、大力金刚掌、小天星掌力、牵缘回环掌、先天八掌、龙形八掌、云龙三现掌法、三阴绝户掌,还有金刚指、天罡手、鹰爪力、黑煞手、毒蛇寻穴手、五行真力,还有乾元一气子午神功,等等等等,发明了这么琳琅满目的功夫,你一下子觉得武打就好看起来了。如果简简单单地只写武术界真实存在的那些太极拳、八卦掌,写起来不是那么丰富多彩,经过他们这样,一艺术化加工之后,这个武林世界就活起来了,就活动了。而这些功夫有的属于内功,有的属于外功,有的是内外结合,然后它们又与人物的性格结合起来,为作品平添了无穷的魅力。不是说一个人他随便可以练某些功夫,这个功夫他要和人的性格结合起来,而他们做的这些工作,自己看来是开创的,但是他们可能不知道,这些工作为后来的武侠创作,开辟了光明的大道。 比如说金庸笔下有一个叫西毒欧阳锋的人,《射雕英雄传》里东邪西毒,西毒欧阳锋。欧阳锋的绝技武功是什么?蛤蟆功,大家都知道。蛤蟆功就不是金庸发明的,蛤蟆功就是从白羽的名著、代表作叫《偷拳》--他有一个小说《偷拳》,《偷拳》里面就有蛤蟆功--金庸就是从《偷拳》中又“偷”去的,“偷”成自己的,叫蛤蟆功。还有刚才我讲的弹指神通,这是金庸笔下东邪黄药师的一项绝技,这个的祖师爷也是白羽。 这些是手上的功夫,除了手上功夫之外,现代武侠小说作家又发明了各种轻功。 “轻功”这个词以前我们也听说过,从练武术的人那里听说过,他们也讲练轻功。比如说腿上绑上沙袋子练习跑,可以跑得很快,我们想像这个轻功就是跑得很轻快而已,我们从来没有想过说轻功是可以脱离地球对人的吸引力,我到现在也不是能够从物理上理解这个轻功,就是人能够战胜地球的引力,这个很厉害。我们看武侠小说中轻功好的人可以一跳数丈之高,后来我想我们中国现在还有没有这样人,有这样的人干嘛不去参加奥运会呢?那不很轻松的,哪怕跳个两丈高就可以了,平地跳六米高,已经超过那个撑杆跳了嘛,那金牌不都是我们的吗?后来我想实际中没有这样的人,如果有的话,他一定会,哪怕派一两个徒弟,也会把金牌给我们拿回来。可是这种轻功到了现代武侠小说作家那里,就开始大规模地涌现。比如白羽就有“登萍渡水”,“登萍渡水”在现代武侠中也是很常见的一种轻功,说是很宽阔的一片水面,上面有几个浮萍,他就能踩着过去,这是一种什么样的功夫。还有“踏雪无痕”,学地上走过去一点脚印都没有,这用物理学怎么解释?一鹤冲天、燕子钻云,燕子穿云纵、燕子三抄水、蜻蜓三点水,还有什么移形换位。现在武侠小说中的轻功也是成了一个庞大的体系,轻功是可以专门加以研究的。郑证因的笔下有草上飞、云里翻、追云赶月、八步赶蟾(八步赶蟾是武术中的一个术语,确实有这个)、飞鸟凌波、蜉蝣戏水、金鲤倒穿波、细胸巧翻云、燕青十八翻、仙人换影等等,五花八门的轻功。 我们想想古代武侠小说中也有轻功描写,描写最厉害的就是《水浒传》中有一个人叫鼓上蚤时迁。鼓上蚤时迁去盗金甲,其实也不过就是说这个人善于飞檐走壁而已,走路能够很轻,没有声音,从墙上翻过去,偷偷到人家里把东西偷来,我们觉得这就是轻功了。而到了现代武侠小说这里,鼓上蚤时迁已经成了不入流的,那点功夫太不值得一提了。而这些轻功的描写,有声有色,有根有梢,因为他也是以内功做基础的,说内功练得好,你轻功才能好,所以这些描写大大地诱发了我们对人体极限的想像力,人真的能这样吗?能够跑那么快,跑那么远,跳那么高?这是轻功的描写。 在兵器方面,兵刃方面,我们过去想的兵刃或者我们常听评书,评书一说十八般兵刃,刀枪剑戟、斧钺钩叉、镋镰槊棒、鞭锏锤抓,一说也无非就这么几种,什么带棱的、带刃的、带刺的、带尖的。在这个基础上,现代武侠小说出现了很多奇怪的兵刃,白羽发明了叫三棱透骨锥、子母鸳鸯钺、金丝藤蛇棒、青钢日月轮,还有娥眉刺、梅花夺、混元牌,甚至还有铁烟袋,烟袋也可以作为兵刃,这也是武侠小说中的一个特色。日常用品,可以当成兵刃。金庸小说中更多了,像什么棋盘,围棋可以当兵刃,笔可以当兵刃。郑证因也有日月双轮、九钢连环、离魂子母圈、双头银丝虬龙棒,这些兵刃从它的来历、制作、材料、结构、功能,方方面面都写得非常详细,又合乎物理,听上去好像现实中真有这样的兵刃一样,这是直接用来打斗的兵刃。 除了这些,还有暗器,暗器是用来远距离伤敌的。白羽发明铁莲子、铁菩提、透骨钉、蛇焰箭、毒蒺藜、五毒神砂、子母神梭,还有最有名的叫十二金钱镖,这是白羽的一个小说的名字,叫《十二金钱镖》。里面的人物使用的,就是擅长使用的就是钱镖,所以当时这个小说连载的时候非常有名,叫做“家家说钱镖”。郑证因笔下有梅花夺命针、七星透骨针、金刚燕尾镖、沙门七宝珠、乌云喷水筒、蛇头白羽箭等等。这些暗器或者单打,或者连发,或者先发后至,或者后发先至,变幻莫测,它随时可以控制它的方向、速度、力度,都可以控制的。这就使我们不禁想到,为什么古代小说中没有这些描写?而到了现代战争的背景下,这些兵器的发明,我们要注意它的背景,什么背景?恰恰是第二次世界大战打得如火如荼的时候,正好是现代化的大规模杀人武器层出不穷地推出的时候,在武侠小说中就出现了这些超级的兵刃。现实生活中的科学家,大规模地改进热兵器,不断地推进坦克、大炮、飞机,包括各种机关枪、步枪、手枪;而在武侠小说中,作家们大规模地改进冷兵器,这都不是偶然的,这都是有很多相应之处的。我们不能设想这样的东西可以在古代社会想出来,可能在清朝都想不出来。恰恰是到了二战的时候,战争促进了科技的发明,然后也促进了武侠作家们对于各种奇怪兵刃的想像。所以我们看,有了这些现代化的功夫,现代化的兵刃,现代小说中的武打场面,就像战争片一样,壮观、好看。 武学的广大,除了武打技术的提高之外,还有一个重要的方面,就是对武侠组织的描写。到了白羽、郑证因这里,就把帮会描写和武侠的想像结合为一体。你这个小说既要有纪实性,有真实的基础,又要有文学的想像性。白羽发明了一个词叫做“武林”,而这些武林中人所使用的一些术语、黑话,慢慢地就进入了我们日常的生活。比如说什么暗青子、鹰爪孙、万儿、点子、扎手、风紧、扯活、并肩子,慢慢地我们就都知道这些话的含义,都知道了。比如我们今天经常说大腕,从王朔开始,“大腕”这个词开始出现,还有一个电影就叫《大腕》,写成手腕子的“腕”,这是无知,这是不知道这个词从哪儿来的。“万儿”这个词本来就是江湖用语,“扬名立万”,这个“万”是千、百、万的“万”。说一个人很有“万儿”,在江湖上很有声望、地位很高的人叫“大万”,是千、百、万的“万”,王朔大概从小听说过这个词,不知道是哪个字,就顺便写成腕子的“腕”,这个是不通的。但是呢,这个语言它有这个特色,虽然不通,但大家都这么用,用来用去,大家也就认可了,这样写大家也都知道。所以大家都说毛阿敏是“大腕”,我老想着毛阿敏的腕子能有多粗啊!其实应该是千、百、万的“万”。这些词本来是黑社会用语,但是慢慢地都进入了我们正常人的生活,我们用它来称一些明星。语言就是这样,发展了,丰富了。所以以后的武侠小说作家都从中受益匪浅,人人乐于使用。如果小说中少了这些用语,我们就会觉得他不内行,好像说他没有受过科班训练一样。而这些江湖组织里边的规矩、黑话,实际上是对现实生活的一种映照,有的时候我们会感到恰恰是通过这种虚幻社会的描写,反过来批判我们现实生活中的很多不完善的、无秩序的、无法无天的状态。 正是从白羽他们这一代人开始,中国当今的武侠小说一直延伸到现实武术,都越来越具有舞蹈性和表演性。我们看看现在,我们奥运会上没有武术,全运会上是有武术的,还有各种武术大会、武术大赛。我们看看这些武术比赛,到底是实战的成分多,还是表演的成分多?比如我们想像,李连杰是拿过武术冠军的,李连杰的功夫到底如何?是实用性强,还是表演性强?我听一些武术界的人说,真正的武术高手不会出来当演员的,出来当演员的武功可能也不低,但是绝不是一流的。但是对于我们广大的民众来讲,武术的实战技能在现实生活中可能越来越不需要了。我们需要的是更多地观赏,我们需要的是看到李连杰这样打得非常漂亮,非常潇洒的这样的武打明星,我们要看的是这个明星。至于那个高人,你在深山老林里也好,你在高等院校里偷着摸着当教授也好,我们都不管你,反正那跟我没关系。我们越往现代社会发展,就会看到舞蹈性和表演性,不仅仅是武侠小说,武侠影视发展的趋向,也是整个中国武术发展的一个趋向,所以诡异得很啊!所以真不知是武术影响了武侠小说,还是武侠小说反过来影响了武术?而这一点恰恰是中国文化神秘的地方。实与虚相结合,实虚相生,有无相生,是我们从武功中能够悟到的一些文化的妙谛吧! 好!武侠小说中的武功这个话题我们今天就讲到这里,谢谢大家! (来源:cctv-10《百家讲坛》栏目,央视国际 2005年02月24日 10:27) |
Posted: 24 Jun 2008 10:02 AM CDT |
Posted: 24 Jun 2008 10:17 AM CDT When I was a teenager, I used to mock people with allergies. Not badly, but I'd happily announce how I wasn't allergic to anything. Karma sucks. We recently purchased bicycles (partly for exercise, partly as a response to skyrocketing oil prices), and last night I rode bikes with my youngest daughter to the library, which is only about a mile away. Besides getting a little sore after the uphill leg - I haven't regularly ridden a bike in half a lifetime - I got massive lungfuls of nature. In addition to what I'd received a little earlier doing some evening yard work. Without having taken any allergy medicines. By the time I did take any, I was nearly dead. My eyes were puffy. I'm not sure WHAT I was trying to write for the blog. I was trying to play a retro RPG (Lands of Lore), but couldn't keep with it. I had to crash. Still feeling it first thing this morning, as I write this, though I'm better. So - be careful who you mock, because these things have a way of interfering with gaming! |
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Posted: 19 Jun 2008 08:40 PM CDT 电脑游戏软件专业主要培养学生成为独立完成从策划、程序、美术、音乐到成品的完整,实用的游戏制作过程,成为独立游戏和网络游戏开发、设计、制作的专业型人才。进行游戏玩家心理分析、游戏设计概论、游戏开发与策划的方案编写、游戏场景设计与制作、游戏 ...
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Posted: 24 Jun 2008 09:03 AM CDT 在XBOX-SKY上看到的一篇文章,ModelMaker的大作,说是为了纪念而写的。看了很让人激动,要是我老婆能及她的一半爱好电玩就好了,和她抢手柄肯定比和她强电视有趣。下面是MM的大作,大家看看吧。 我承认,我是个毫无忠诚度可谈的玩家。再好的游戏,任它是GTA IV,Gears of War, Splinter Cell,或者Halo,最终也会水性杨花的去喜新厌旧。于是,在看到铺天盖地的MGS 4广告之后,我终于按耐不住,决定入手神机。但是,突然间发现,我的小房间里居然已经摆不下第四台主机了(前三台是xbox, xbox360, PS2)。入手360半年多,也终于意识到我是绝不会再去玩xbox。所以,擦擦xbox和PS2上的灰尘,装进背包里,连同两大口袋的游戏,一牯脑全都卖给Gamestop。拿着长长的收据,决定写下这些游戏,也算是我对自己的一个纪念。 我玩过的游戏很多,但是最终收藏到今天的却很少,主要是因为美国这边买卖二手游戏很方便,如果不会再玩第二遍,一般都会卖掉。留下的,都是我的最爱啊。。。 (排名不分先后) 1,xbox主机:当时买xbox主机完全是因为安装某电脑游戏失败,系统crash,在客服热线上等了3个小时,得到回答则是:“这是你电脑的问题,请联系电脑制造厂家”。于是决定,姑奶奶我再也不受这个了!!!当时正好是圣诞节前夕,也算是给自己一个圣诞节礼物吧。因为还是穷学生,所以只买了台二手 xbox。于是,这台必须我把CD盘推进去并且按住不动才肯读盘的xbox给我后来的5年带来了无穷无尽的快乐。还记得跟男友吵架,难过得不行,就去玩 Splinter Cell,看到Sam大叔就觉得可以忘记一切烦恼。 当时没有买PS2的原因就是价钱,没别的。。。PS2太贵了,就算是二手的也还是买不起。 2,PS2主机:我到了去年才入手PS2。因为已经工作了,所以有了点闲钱,加上PS3已经上市,PS2全面降价,所以就为了FFX买了银色的PS2,好像才150美元。结果,FFX的一大帮亮晶晶的正太loli差点把我雷死。。。现在回想起来,PS2上唯一让我赞不绝口的就是战神系列了。 3,Hitman Blood Money [Xbox] 血钱:头2款Hitman游戏是在PC上玩的,xbox上的Blood Money延续了hitman一直以来把杀人当成解密游戏的风格,这也是我喜欢Hitman系列的原因。小心的计划,观察守卫的巡逻路线,观察目标的动作规律,然后换装,避开人群,一击成功。想想我这一路走过来,勒死枪杀就不用说了,下毒,炸车,用枕头闷死,借刀杀人,甚至用钢琴砸死目标都有。。。47还真是富于想象力的杀手啊。最棒的是,安排好陷阱,然后从容的逃离,走过半个街区,听到身后的骚乱,屏幕显示已经完成任务。。。那种感觉真是无以伦比啊。 4,Kingdom Under Fire [xbox]炙焰帝国: 我对即时战略一直没什么好感,觉得实在是太复杂。但是毫无原因的喜欢KuF,大概是因为KuF有一点点动作游戏的感觉,又有点像RPG,打起仗来很有驾驭千军万马的感觉(虽然一开始总是搞得自己手忙脚乱。。。)但是,KuF2却没有入手。。。因为比较贵。 5,Sphinx and the Cursed Mummy[PS2]:这个游戏。。。。。是比较后期买的PS2游戏,不能算是收藏,只能说是没来得及卖掉。。。 6,Valkyrie Profile[PS2]武女神:入手之后才发现。。。居然是横拉!!!!难道制作公司还处于上上世代吗?没有完成,放在那里接灰尘。。。 7,God of War I; God of War II [PS2]战神1,2:我心目中最棒的动作游戏。也知道不喜欢战神的人觉得根本没有重玩价值,太简单,太容易。但是,我仍旧喜欢这个游戏,动作爽快,人物有内涵,故事情节吸引人。至今记得,Kratos把对手踢进门缝里,狠狠的把他用大门夹死了!!!真是爽啊!!!哎哎。。。。战神3要什么时候才出来啊。。。。 8,Champions of Norrath [PS2]:很一般的美系PRG。。。没什么可说的,当时闹游戏荒,就买了。很鸡肋的玩完了。。。 9,Splinter Cell 系列[Xbox/xbox 360]:包括Splinter Cell1, Splinter Cell Pandora Tomorrow, Splinter Cell Chaos Theory, Splinter Cell Double Agent xbox和Xbox360两个版本。Splinter Cell是最早入手的xbox游戏之一,也是为数不多的几款让我挑战最高难度的游戏。Splinter Cell的每一代都至少玩过3遍,都挑战过最高难度,Splinter Cell 3居然前后玩了7遍之多,以至于看到路灯就想打,走路专挑暗处行,游戏对话都能背下来。入手Xbox 360之后,又从live上下载了SC3,再玩还是觉得超感动。Double Agent幸好入了xbox版本,比360版作的好多了。360版后来也入了,结果很失望,这次都一起卖了。Sam大叔是我最爱的潜伏英雄!!! 10,Condemned [xbox360]:FPS, 头晕。。。并非收藏,只是没来得及卖。。。 11,Call of Duty 3 [xbox 360]:COD系列,最爱的还是COD4,留在家里收藏了。COD2也很喜欢,但是让我卖了换COD3。。。COD3也不会再玩了。。。所以一并卖掉。 12, Metal Gear Solid [PS2]:我跟MGS的孽缘。。。真是一言难尽啊。。。我最喜欢潜伏类游戏,所以真的很想玩MGS。但是,总是因为视角问题感觉很难入手。MGS3已经解决了固定视角,但是新增的自由视角仍旧远远赶不上Splinter Cell的流畅。而且。。。每次Snake像小狗狗一样可怜兮兮的看着boss。。。就觉得很雷。。。但是,绝对不低估MGS的魅力啊!!!如果不是 Snake的小狗狗眼(这次估计不是了。。。),我也不会卖掉所有旧世代游戏和主机,提前入手神机啊。(原本是想等战神3出了再入)。 13,Tomb Raider: Legend[xbox 360]:古墓丽影是我最最最最早玩的游戏之一,当时还是初中生呢。期末结束后,我爹说要奖励我,我说那就给我钱买游戏吧。于是攥着100块就去了中关村。放着盗版不买,进了空无一人的正版商店。门口的盗版小贩和商店里的营业小姐一起用看白痴的眼光看我。想来也已经十多年了吧。Legend里面最棒的是劳拉骑摩托,人家单手扶把,居然不管怎么转怎么摔也不倒。。。Niko,你也不跟人家学学! 14,Shadow Hearts[PS2]:看到人设就没有玩的欲望。。。。买PS2就冲着RPG多,结果没一个喜欢的。。。怨念啊。。。。 15,Star Wars: Knight of the Old Republic I, II[xbox]:这两个游戏,其实都是在PC上玩过的。尤其是初代Kotor,真是让人热泪盈眶荡气回肠的好游戏啊。。。也一样是反反复复玩了N多遍。二代则很让人失望。。。从PC转苹果之后,偶然间在游戏店看到这两款游戏,于是就买来收藏了。Kotor III估计不会出了吧。。。。 16,Rainbow Six 3[xbox]:第一款不头晕的FPS,很有纪念意义啊。为了这个还买了个耳机,我在xbox时代不上live,所以买了耳机纯粹是体验语音指令。。。可惜指令敏感度不是很好,在屋里嚷嚷半天“regroup”,NPC队友也不动弹。。。汗。。。 17,Manhunt[xbox]:啊啊!!!我在这个游戏里。。。。一共杀了多少人啊!!!最后一关敌人一拨一拨的来,我躲在墙后一拨一拨杀,眼前真的是尸体堆积如山啊。。。兴奋之余,还特意写了一篇名为“塑料袋的第 N种用法”的评论。。。。为什么我会喜欢这种血腥暴力的游戏呢。。。。这仍旧是个不解之谜啊。。。Manhunt 2却毫无原因的从自由视角改为固定视角,R*脑袋被门夹了吗?很令人失望!!! 18,Warriors[xbox]:另外一款R*的游戏,不知为什么没有完成。 19,Baldur’s Gate: Dark Alliance I, II [Xbox]:我从PC时代就开始玩Baldur’s Gate博得之门。140个小时的游戏居然玩了3遍!还记得那些简单的小人发火球的样子。入手xbox之后,看到博得之门就觉得异常亲切,但是现在回想起来,连故事情节都记不清楚。 而PC上的博得,至今记忆犹新。 20,Godfather[xbox]教父:这款游戏玩起来就是怀旧啊。。。最令人激动的当然是参与耳熟能详的情节。真想买360版的回来再玩一次! 21,Freedom Fighters[xbox]:第三人称战术类游戏。。。并没有觉得很好,但是GS上给了9分多。 22,Mercenaries[xbox]:52张牌的设定有点幼稚化,情节也等于没有。这个游戏就是打着爽。。。。不过,作为玩家,还能要求什么呢?雇佣兵2还是要入啊。 林林总总的这些主机加游戏,最后一共卖了1百多美元。仍旧收藏的xbox游戏只有Halo 1, 2,和Splinter Cell 3(live下载)。上个世代真的结束了,或许是巧合,我的学生时代也正式结束了。看着店员把那些曾经给我带来无尽快乐的游戏放在柜台下的纸箱子里,心里突然一阵伤感。过去的6年发生了多少事情啊。。。毕业,再入学,再毕业,男朋友交了又分手,居住地搬来搬去,工作换来换去,唯一不变的除了我的梦想,恐怕就是一份游戏的执著。 或许,再过6年,我会再写一个这样的盘点,希望那个时候,我能够离我的梦想更近一步,也仍旧保持对游戏的热爱。 http://www.xbox-sky.com/showthread.php?t=197008 标签 PS3, xbox360相关日志
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A Path To Western Online Games Success In Asia Posted: 24 Jun 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 24 Jun 2008 04:00 AM CDT
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Posted: 24 Jun 2008 06:56 AM CDT 音乐非常棒,Charlie Prince拔枪是反手的,海报比较无敌。
这张海报第一时间让我想起了seraphim falls(好像翻译成追凶双雄,皮尔斯布鲁斯南,2006)和刺杀神枪手(布拉德皮特,2007),结果翻出来一看,两个都是正面,一点都不像,Orz。。。
稍微靠点边的当属07年翻拍的Open Range,天地无限,好歹是个侧脸。Transpoter2的海报也靠一点点谱,不过是mm的腿在前景。
然后就开始找有带背影的海报,兵临城下、标杀令v2,最后的武士、Pathfinder,以至于天堂2 。。。。 主角在画面里都很小,难道是我脑内补完把他们给放大了么。。。
貌似这些都是个人最喜欢的海报,横向看他们的共同点,都是:暗背景、背光、背影,主角朝向光源,作坚毅、战斗、赴死、挺身状。一切都说明了一点,低龄动作电影爱好者。。。。。。。 ![]() ![]() |
Posted: 31 May 2008 07:22 AM CDT 在这里不得不佩服一下有些关卡设计,当然不仅仅是关卡设计,规则的配合也相当好,比如猫咪的智能,其实很低,大部分是案设定路线行走的,这样玩家对猫咪行为又一种预判,可以利用这种预判结合地形高效率阻挡猫咪;如果,智能再高一些可能玩家就要怨声载道 ...
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Posted: 24 Jun 2008 07:03 AM CDT 昨天玩《GTA 4》的时候游戏进行了更新,更新很迅速,应该是一些小的改动,所以也没有仔细研究,今天上网看到了更新的介绍,据说PS3和XBOX360同时进行了更新。修复了Cops ‘n Crooks模式,以后再也看不到可怕的高分了。还修复了多人游戏等待系统,以后倒计时时有新玩家进入时不再会重新计时。其他好想还有一些小改动。晚上寻找一下。 标签 GTA, xbox360, 最新游戏, 补丁相关日志
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Posted: 24 Jun 2008 05:51 AM CDT 来源: www.levelup.cn 时间:2008-6-23 编辑: 六段音速 时间追溯到今年2月,当时曾有传闻说Capcom的《生化危机5(Resident Evil 5)》将由跨平台改为X360独占推出,尽管随后Capcom官方就出面平息了这一谣言,但类似的猜测和传闻依然不见终止。 上周早些时候,美国游戏博客Videogaming247称得到内部渠道消息,Capcom将在今年7月的E3上公布关于《生化危机5》的重大消息。此后不久,PlayStationLifeStyle.net也放出消息说,Capcom已经被微软暗中收买,将在E3发布会上公布X360限期独占决定,使《生化危机5》的X360版比PS3版早几个月上市。 没过多久,Capcom官方发言人Christian Svensson通过博客和其他媒体澄清说,“这种猜测是错误的。《生化危机5》是一款跨平台发售作品,这是由我们的跨平台发展战略所决定的。” 本周,国外媒体GayGamer质疑Capcom官方声明中没有解释的几个疑点,其中最主要的一条就是官方并没有明确指出上面两种猜测究竟哪个是错误的。E3上到底有没有重大决定公布?还是说虽然跨平台已成定局,但依然不妨碍限期独占? 不过相比较而言,前一个说法错误的可能性微乎其微,毕竟早在几个月前官方就确认过《生化危机5》将有新消息放出,猜测Capcom是否会在E3上公布重大消息,就跟猜测拳击比赛是不是两个人对打一样没多大悬念。 标签 xbox360, 最新游戏, 生化危机相关日志
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Posted: 24 Jun 2008 02:00 AM CDT Still a long way from being comfortably settled in, alas (haven't even received our boxes from the States yet) so expect limited blog service for the time being. Here's my plan for now:
Thank you for your patience! |
Posted: 24 Jun 2008 01:02 AM CDT 我现在看电影基本上都要靠人推,因为我对自己的欣赏水平已经8抱什么希望了。最好是不但推,还会把碟塞到我手上,让我捧着西瓜在家里稀里糊涂的看。乔治·克鲁尼主演的Michael Clayton就符合以上的所有要件。初看时,会觉得有点闷,有点扯,中间就突然紧张起来,结尾的针锋相对(更准确地说是诱敌深入)特别精彩,让我倒回去看了两遍。说起来,麦克的Boss其实早就了解这位前任地检官的内心无法和他们这些律师同流合污,所以才一直不肯让他去做开庭律师,而是到处当Fixer,处理棘手和突发事件。电影一开头阿瑟的独白其实是整部片的点睛之笔,和麦克的小儿子所看的那本红皮奇幻书的内容互相呼应。人把精力和时间都奉献给了体制,自己却陷入无道德底线,无生命意义的困窘,冲破体制就意味着冲向车水马龙的大街,而且还是光着屁股,不但名誉扫地,命也会没了。结局颇具喜剧色彩,也充分的不可信,当然了,这只是电影,有时候我们就像看新闻一样,意思要反着理解。如果所有人都在发疯,那么你[自以为]表现得正常,也就是众人认为你发疯的时候了。换过来说,有时候你只有以表面上疯狂的行为来掩盖心里巨大的矛盾和对真相的坚信不移,就好似二律背反,双重思想。 ![]() ![]() |
Posted: 24 Jun 2008 12:28 AM CDT 今天才看到79年张五常写的这篇文章,觉得写得太经典了,转载过来。 原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_47841af7010002r7.html 在任何经济制度下,决定一个人的生活境况,富贵贫贱的因素,始终脱离不了适者生存、不适者淘汰的原则。无论在什么主义下——不论是社会主义、共产主义、资本主义,甚至是无政府主义,这原则是不变的。 在未开化、弱肉强食、人吃人的地方,这原则固然适用;在以盈利高低论英雄的资本主义下,这原则依然适用。但重要的是在不同的经济制度下,衡量「适」与「不适」的准则,却有所不同。详细一点来说,在任何的一个社会里,人与人之间必定会为生存而竞争。以竞争定成败、分贫富,必定有一个或多个衡量的准则或规格来决定胜负,或分别出「适者」与「不适者」。在不同的经济制度下,便会有不同的衡量规格。进而言之,产权制度是衡量胜负、贫富准则的决定因素,衡量的准则是随着产权制度而改变,在不同的产权制度下便产生不同的衡量准则。 每个人的天赋条件、后天本领,甚至运程都各有不同。亦因为这个原因,随着每个人条件的不同,他们便喜欢以不同的准则来衡量成败、贫富。身体健硕的人,可能喜欢以暴力为准则;年老的人,则喜欢以年岁为准则;更有些人则喜欢以容貌、圆滑的交际手腕,或金钱为准则。 什么是好的准则?什么是坏的准则?这是个主观、伦理的问题。具有聪明才智的人,可能以为应该以智力商数的高低作为分配资源的准则。同样,有些人可能认为政治、交际手腕,或甚至是武力,都是理想的准则。这个伦理上的好、坏问题,辩论一万年也不会达到一致的结论。但经济学分析却可以断言,在千百种准则、规格中,只有一种是有益于社会,能够最有效地引致经济繁荣。其原因是只有一个准则是没有经济浪费的。 举个简单的例子,美国的石油价格曾经受到政府管制。要买汽油便得要在街上轮候,时间是得油的准则。有多余时间的人,便成为「适者」。政府若不准以钱雇人代轮,没有时间轮候的人便会被淘汰出来。以轮候准则来定胜负,不是资本主义,亦不可以说是共产主义,虽然在共产或社会主义下,这种情况极为普遍。重要的问题是,花了一个小时去轮购汽油,时间是浪费了。倘若这个人可以利用花在排队上的一小时去工作,赚取三元的工资,那么他这一小时对社会的贡献,起码值三元。但花了一小时的代价去轮购汽油,这一小时便在排队中荒废掉,社会没有人因此得益。 再举另一个例子。香港的廉租屋只有符合了某些资格的人才可以获得,这些资格便是赢得廉租屋的准则。许多人会用尽千方百计以求符合这些资格——化时间劳力填表格、弄证明书、假做文件甚至搞人事关系和跑后门等。倘若符合资格是包括了收入少或其它类似的准则,有些人便可能会因而放弃一份较高薪的工作,或工作较少时间,以期获得一层廉租屋宇。以整个社会而言,办文件、跑关系的劳力是浪费,放弃较高薪金的工作或怠工也是浪费。 每个人为了适者生存的缘故,都会设法适应生存的衡量准则。倘若经济制度改变了,断定适者生存的准则亦会改变,每个人的行为亦会随之而改变。那一类人更能适应新的准则,其经济效果亦会跟着改变,这是千古不易之理。 在伦理或一般人的道德观念上,可能以为某些准则或规律并不合理。弱肉强食——如越南、柬埔寨及阿敏时代的乌干达,很多人以为在伦理上说不通,而在经济上亦是浪费的行为。但有些在表面上看来是非常理想和合理的衡量准则,其实却是非常浪费的。譬如,我们可能以为「先到先得」是很合理,但如上文指出,排队和争先恐后是一回浪费的事。有些人认为应该敬老;但若以年岁论成败,许多年青人便不会发展所长,只是不耐烦地等待年老,或浪费资源去扮老,虚报年岁。 在共产主义下的衡量生活竞争胜败的准则,我们所知道的着实不少;不知道的,可能是比知道的更多。「千规律、万规律」这句话是容易置信的,单就我们确知文革时期的一条规律——以所谓「正确」的政治思想为衡量准则,其浪费程度,可谓史无先例。全国天天搞政治、读红皮书、知识分子上山下乡,十年不断。这些劳力资源,可以兴建数以百万计的工厂和房屋。此中一失一得的原因,就是基于衡量胜负的准则不同,竞争生活的人都为按着适者生存的原则办事。 我们不要以为在某些理想的经济制度下,便人人平等,人人都可以生存。事实上仍然适者生存,不适者淘汰。以文革为例,会搞政治手腕、会跑后门的人便是「适者」;善于生产的人,多遭淘汰。换了任何一个制度,「适者」与「不适者」仍然是会有所区别。因为人的条件各有不同,在同样的衡量准则下便必定有胜负之分。 中国现代化的发展情况,现在我们无从臆测。但可以断言,一日不实行私有产权制度,就没有可能用市场价值作为衡量准则。不论将共产主义作如何的改革,种种对社会带来浪费的准则必定会不断出现。虽然在浪费程度上,照常理推测,不会像文革时那样严重。 有一个断定适者生存的准则,许多人都以为是不合理,但这准则所造成的浪费是最少——这便是以市场价值作为衡量的准则。假如某甲生产某种式样的服装,畅销而致富,致富的原因是因为社会认为他的产品是有价值。这价值是由消费者所决定;甲便是适于生存的人。倘若有某乙,生产另一服装,虽然他自己以为这服装对社会的贡献很大,但消费者却以为他的贡献不够,他的服装因而滞销,最后亏本,公司倒闭;乙就是被淘汰的人。 假若用市场价格为准则,设想某人要得到一个手表,他不能动用暴力,亦不能够透过先到先得,或靠较高的身裁、较大的年岁、脸孔的漂亮,或搞政治思想或交际手腕等办法;他要得到手表的唯一办法是出钱,价高者得。以钱来选择适者,表面上似乎不合理、铜臭味太重。但赢得手表的人,他的钱又是从哪里来的呢?钱一定要赚回来的,要赚钱他便必定要对社会有贡献,而他的贡献起码要相当于手表的价值。故此以市价作衡量成败、支配资源的准则,是没有浪费的。 用任何其它准则来断定得手表的胜利者,必有浪费。在成千上万的衡量准则中,只有以市场价格定胜负没有浪费。 我们不要以为在资本主义社会里,以市场价格作为准则太市侩太庸俗,因噎废食,而忽略其用处。我们不要因为在某些所谓资本主义社会里,某些人滥用钱的权力,便以为钱是要不得的准则。在这些社会里,有些有钱人权力过大,倚钱势凌人;也有些人以名誉高而横行无忌。这些现象,在有些自以为是资本主义的社会里是常有的。但这种现象的发生是基于不健全的私有产权制度,不是资本主义应有的本质,不是以市价作为竞争衡量准则的。 让我再说一次,唯一没有经济浪费的竞争准则是市价。这种准则只有在私有产权下才可以有效运用。私有产权制度是资本主义的骨干。假若取消私有产权,或在私产界定不健全的情况下,其它种种形式的竞争衡量准则会纷纷出现。适者生存,不适者淘汰的原则没有改变,但换了衡量准则,便会引起各种浪费现象。 中国经济学者孙冶方先生,在文革时因为说过「千规律,万规律,价值规律第一条」这一句话,而被禁坐牢七年。平反后他于七八年十月间在《光明日报》用这句话为题,为文分析价值的重要性。但囿于马克思的老调,孙先生对价值的概念与近代经济学的出入颇大。倘若孙先生能清楚明白市场价值只能在私有产权下产生,而现代经济学对其他价值的种种问题的分析早已远超马克思的时代,他的论调当有不同。 在国外从事各种研究的中国人,和一般华侨一样,关心祖国。《信报》的主事人要我用中文写一篇文章,我就藉这个机会向中国经济学者交换知识,更希望能够引起有建设性的辩论,故此大胆地借用孙冶方先生的好题目,只改了三个字——「千规律,万规律,经济规律仅一条」。
(原载《信报财经月刊》第三卷第七期总第卅一期,一九七九年十月。)
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YouTube of the Week: Andy vs. Everybody Edition Posted: 23 Jun 2008 10:44 PM CDT
In honor of heading off to Origins this Wednesday, check out this video of my buddy Andy Looney playing many of his games at once at last year’s Origins. Bonus: he calls his own La Strada !! on camera, which of course is illegal. |
Posted: 24 Jun 2008 12:55 PM CDT 作者:金粉世家 狐狸 编者按:金粉世家是金山fans团的名字,是金山铁杆粉丝们自己的组织。作为金粉世家网站的站长、制作者之一,狐狸联合一群喜爱金山的网友自发制作了一个名为金粉世家的网站。以下是他撰写的发刊词:《我们的金山,大家的金山》,转载自http://www.ikingsoft.cn。 还是让时间回到1995年吧,回到那个留给我众多美好回忆的年代。 那时我还在小学五年级,学校买来一批386电脑并开设了计算机课,我当时凭着对计算机的好奇还加入了“计算机兴趣小组”,老师每周会抽半天时间给我们讲计算机知识。记得当时还是从石家庄科协外聘的老师,从最开始的WPS、五笔,一直到DOS、BASIC、PASCAL……我们“兴趣小组”每人都有一张5.25英寸的软盘,用来启动学校那个没有硬盘的386、保存练习用的WPS文件和自己敲的幼稚的程序。正是那时,WPS走进了我的世界。作为一个“懂电脑的人”,我曾经自豪的对别人说:我会WPS、我会五笔! 可惜初中三年学校没有机房,我只能靠买几本书获取并不多的计算机知识。 高中,亲爱的电脑又回到我身边了。那是1999年,原来Windows已经不再是黑白的字符界面,原来有各种按钮的WPS是那么好用,原来163网站上的聊天室是那么的有趣……从此,我再没有和电脑分开,再也没有和网络分开。 |
Posted: 23 Jun 2008 10:22 PM CDT 純粹的想畫長毛耳的生物。貌似是虎吧……
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Posted: 23 Jun 2008 08:04 PM CDT 筹备建立网页游戏微客户端游戏QQ群 网页游戏微客户端游戏QQ群将广泛听取各方意见,七月初,艾瑞市场咨询网络游戏行业分析师将计划组织一次网页游戏主题交流活动,届时将对QQ群的发展进行专项探讨交流。
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Hurray! A Sports Game Worth Playing on your DS! Posted: 23 Jun 2008 10:27 PM CDT Image from IGN.com MLB Power Pros, which is in fact a long running baseball video game series in Japan, was finally localized for the United States last fall with the excellent MLB Power Pros 2007 for Wii. I personally judged it to be the best baseball game for any system, and many enthusiastic and "clued in" Wii owners (and PS2 owners) picked the game up. Happily, Konami and 2k Sports must have judged that experiment to be a success, as they are not only bringing the 2008 iteration of the game back for Wii, but they are also releasing a DS version of the game! For those not in the know, Power Pros is best described as a combination of old school, RBI Baseball style one button gameplay with zany RPG-like upgrade abilities and features. The game features a wonderful story mode, which is better implemented than EA's clumsy attempts to do the same (i.e. Superstar mode in Madden). In last year's game, you guided a young college player through several seasons of college baseball, all while training, working out, dating, and studying for classes. It was all presented through a delightful interface and light but amusing dialogue. Let's hope that the DS version brings more of the same, but shrunk down for handheld play. We'll all find out on July 29th. Read. See full article. Related Entries: Stop the Game Playing - 15 December 2006 Mazda's Rotary-Engine Sports Car Gets a Leno Power Boost - 08 October 2006 Wii Sports Gizmos Bring Your Game To The Next Level - 02 November 2007 Rob's Rants: Sports Games Shouldn't be released every year - 06 December 2007 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
Posted: 23 Jun 2008 07:45 PM CDT 最近越来越不喜欢WII了,一个字,累!躺在沙发上玩NDS是目前这个时代我能想到的最不累的选择。
游戏业不断有人质疑WII的新鲜感还能坚持多久的问题,我虽然依然是任饭,但是就这个问题,我得跟微软保持一致了,倒不是新鲜感的问题,而是有更节省能量并获得游戏快感的方式,我不会选择更耗费能量的。 沿着WII所开创的“生命在于运动”的游戏道路走下去,未来的游戏可能是这样的:一个至少8平米的房间,一台显示设备,一个主机,以及无数外设,有足球排球篮球,有赛车钓鱼跳舞……凡是稍微有点意思,可以拿来玩的各种活动,都给你来个虚拟的,从做手术到盖房子,从枪战到口口口口(此处删除N字)……只一样,你得动起来,得流汗,得消耗能量。那个时代,健身房可以去死了。 如果按照我所喜欢的“懒人推动社会发展”的道路走下去,又是一番景象:游戏机像个SPA机,躺进去啊躺进去……得用个例子说明,譬如是LOVEHINA吧!洗温泉,有洗温泉的感觉,拖地板,有拖地板的感觉,摸到成濑川的胸,当然有温香软玉抱满怀的感觉……玩这个游戏,哪儿都不用动,只要动动脑,用脑波控制游戏,同时,游戏又给与玩家神经上的反馈(如果玩铁拳,是会被打痛的哦!)。这个效果的科技基础已经有了,脑波控制器也在商业化,实现它,只是时间的问题。不过,这个时候,玩家还需要互动吗?我想大部分人最想要的是神经上的反馈而不是神经控制吧! 两者相比,前者好像是运动减肥,后者好像是吃药减肥。如果有一种减肥药,效果好,不反弹,不伤身体,恐怕很多MM都会选择吃药减肥吧!没办法,人的本性就是好逸恶劳的,所以我很看好后者哦! |
The Latest Mario Game... Presenting Mario Sluggers! Posted: 23 Jun 2008 10:12 PM CDT I'm long overdue for blogging about this title, Nintendo published and Namco made Mario Super Sluggers. This is, hopefully, the last of the "Mario" titles for at least a few months, but it does, like all the various Mario titles, look like fun.
Baseball is one of those "born for the Wii" genres, much like golf, yet like golf we have yet to see the definitive Wii treatment of the sport (the amazing, yet not really Wii-centric MLB Power Pros notwithstanding). Maybe Mario Sluggers can fill that void. I would have much preferred if Camelot, the developer making Capcom's We Love Golf, were making this game and not Namco, however. Camelot has a much better track record for this sort of thing. |
Posted: 25 Jun 2008 08:51 AM CDT
We’ve had some very limited peeks at Wizard’s plans for the classes that recently became homeless (not in the PHB), the only bit of note were that the Sorcerer will have a different spell-list than the Wizard and will have a more primal/natural feel to magic - taking on aspects of what they cast such as auras of cold or bursting into flames. Oh and Andy Collins informed Dave and I, when asked if the Monk would be a Martial Striker, that we were “at least half incorrect”. Early indications were that the Druid would be almost entirely focused on Wildshape, but rumors I’ve heard lately indicate the class will be a strong spellcaster also. What has really gone in the wrong direction I feel is the discussions of the Barbarian (not by Wizards, but by fans). Everything that I’ve read on fan sites have talked about the Barbarian fitting into the role as a Defender, but anyone who has played one should know that this would be completely counter to how the class should function. Sure it could be a new type of Defender, but I’ve played in games where the Barbarian has done more damage to the party than the monsters! It certainly wouldn’t make sense as a leader class, and I can’t see having any fun as a Barbarian sitting there like a rogue or ranger and pecking away at one enemy at a time. So what does that leave us with? The Barbarian could serve to fill a huge gap in 4th Edition’s current design - the fact that there is only one Controller. I see the Barbarian class as being perfect as a Martial powered Controller, using melee weapons to create burst attacks and taking out multiple enemies at one time. I’ve seen some talk of the class being a hybrid role with controller/striker, but I really imagine Wizards won’t go the route of muddy class roles, at least not early in the game. What do you guys think, does the Barbarian idea fit into the role of a Martial Controller? What kinds of powers / abilities would you want to see them have? |
Posted: 24 Jun 2008 06:59 PM CDT 猪头一直不是很喜欢索尼克的风格,感觉在那种极速飞奔的情况下完全失去了平台式动作游戏应有的技巧性,一气冲刺之下很多精巧的关卡设计也难以体会到,想要停下来进行细致的操作,却又发现索尼克在这方面还不是那么听话,不仅启动反应慢,动作也比较飘忽。 ...
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Persuasive Games: Performative Play Posted: 25 Jun 2008 11:00 AM CDT
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GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: The Crate Posted: 25 Jun 2008 02:00 AM CDT |
Posted: 25 Jun 2008 04:22 AM CDT [item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究):
随着网游虚拟交易的不断发展,各款游戏的工作室也越来越多。但一直一来人们总是把工作室的发展局限在打金之中,甚至很多人称呼工作室为“打金一族”,难道说除了打金之外工作室就没有更好的发展途径了吗?今天我们就来对此进行一下相关的讨论。 风雨飘渺(欧美网络游戏贸易公司): 还可以代练、卖K、卖代理、卖很多东西,只要有需要,卖飞机也可以。 [item4u]PK: 目前来看除了打金之外,工作室经营最多的其他项目就是代练了。 上海E筑(虚拟游戏周边服务): 代练、打G这些说到底都是服务,因为中国人工成本比较低廉,所以就成了主流。不过服务有高档次服务也有低档次服务,我们做的是低档次服务。要从根本的改变服务性质,有方法,但是很难做,重要的是人太多、太杂,要整合不容易。 圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究 博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe): 代练其实比打币好,风险小、稳定,记得很久以前金币价格很高的时候,代练都没人做。现在打币风险越来越大,海外游戏封号形势逐渐升温。大家可以聊一聊自己熟悉的非打币型工作室。 萍(虚拟交易工作室经营者): 现在国内的工作室参差不齐,大大小小的矛盾很多,所以要根据自己的情况和游戏的情况来决定工作室的状态和最终的目标。目前除了做打G外,最主要的业务还是代练,特别是新游戏代练比较多,价格还是比较不错的。 [item4u]PK: 我们似乎对工作室的看法有些狭隘了,把自己的位置定的也有点低了,总是一谈工作室就拉到了打金上面。我记得以前“五棵树的森林”也说过一种形式,是给别的工作室答题的。现在各游戏的工作室都比较多,竞争也比较激烈,如果工作室能够根据自己的优势来赚取利润的话还是比较好的。 萍: 但很多人都是想走那一根独木桥,换句话来说,他们也想做其他的代练业务,但代练市场本来就不大,早就被以前的老人霸占了,要想接单不是老客户你根本接不到。归根结底渠道有问题,就是好区你没渠道你也弄不到单。至于刚才说的其他形式可不可以保证工作室存活,目前没有开创,所以不清楚还可以有什么形式去做游戏。 风雨飘渺: 工作室转型很难,因为大部分员工都是社会的闲散人员,没什么学历和技术,你说你做什么能带他们一起做呢?说句实话,我这里想找几个素质好点的管理人员都选了N久,有点技术和能力的都想自己做了。 上海E筑: 最大的问题是提高利润的方法,渠道是很大的问题但不是根本问题,不要把渠道作为限制。工作室为什么始终被困,就是因为没有方法。渠道容易解决、钱容易解决、但点子确不是每个人都有的。 [item4u]PK: 以前有一个“呱呱小铺”做《天堂2》的,专门在游戏里进行材料的买卖,而且他们还在游戏中雇了很多人用来收集各个城市的材料价格。那时候《天堂2》的材料基本都是被垄断的,最后一次他们出现的时候是在网上拍下了26W的腾讯至尊QQ号,之后就没有他们的消息了。在游戏中进行材料的倒买倒卖应该也很不错,据我所知,在游戏中通用的一些商品,白天和晚上的价格都不太一样。 圣者: 游戏材料绝对有金矿可挖,只是很少有人注意。很多非金币的招数都很赚钱,只是人家不说而已。 方砖子(虚拟交易业内人士): 有专门的商人号在做,人家不打钱、不练级,封号的可能性还小呢。 燕舞飞杨(虚拟交易市场调研): 我不知道为什么讨论这个话题,是因为对未来不可预估的恐慌,还是想学学主板厂做大做强,如果可以做、又有利润,为啥要转型呢?如果工作室不做打G、带练了那就不是工作室了。 圣者: 是为了研究非打币如何赚钱,G当然是要打的,代练还顺道产币呢。但是为了规避行业风险 就需要多想些新招才行,很多时候工作室受市场环境依赖能选择的余地太小,网站收啥,工作室就得给啥。关键问题是,工作室如何才能自己做主。 上海E筑: 以游戏为基本的游戏底层商人就是工作室,如何的运转方法是工作室的事,无论怎么改变服务项目,只要不脱离游戏,还是工作室。 燕舞飞杨: 工作室我不知道,我反正觉得5173倒是可以做周边,事实上他们现在也在做点卡,我感觉他们可以齐头并进的。想这个问题不如想想赚钱了是不是要投资做其他行业,至少现在我觉得工作室的重点也是唯一的,就是他们现在做的。 萍: 主要是还没发现其他可做的,除了带连和打G 。 燕舞飞杨: 有人做过、了解过《第二人生》不? 那个就是服务型的。比如:靠设计服装赚了上百W的那个人,但听说第二人生现在也不咋样了。我其实想说本质没啥区别,不管你是操控制市场、收购材料还是像第二人生的服务,都是赚G卖钱,只不过不同的游戏不同的方法,看你发现利用好没,在WOW中做生意赚大钱的也不是少数。 [item4u]PK: 大家好像都有点极端了,工作室多种经营并不是没有,只是根据游戏不同,赚取金币的方式不同而已。先不说在游戏中倒买倒卖的,很多游戏本身就有很多可以开发的经营方式,比如:《天堂2》的工匠做蛋、做装备;《完美世界》的抓宠物卖钱等等。这次讨论的主要目的就是开发游戏中的一些其他赚钱方法,非传统练级打金类的。 心都凉了(虚拟交易业内人士): 主要是现在你靠技能做装备、药水等等物品出来卖,老外的需求量不大呀,当初《天堂2》做蛋卖,那个是N多人要买的,需求的很多。 燕舞飞杨: 估计有很工作室是混合做法的,当当农民,偶尔做做商人。本质一样的,其实也很专业了,但可拓展空间很小我觉得,倒是像5173这样的我觉得在游戏周边甚至是游戏竞技可以有些发展,工作室不现实。 圣者: 在游戏中真正赚大钱的一般都不是搞几千台机器打币的,归根结底虚拟交易生产靠的是技术,能想出巧方法自然好,想不出只好老实打币了。方法其实挺多的,会的不说而已。只能把G卖给网站这就是工作室普遍存在的问题,如果能把装备卖给老外,你可以想想是什么效果。中国虚拟交易玩家和国外虚拟交易玩家归根结底是一样的,只不过是国外缺乏这种渠道而已。 编者总结: 从目前的市场状态来看,工作室的经营方式是有点过分单一,如果能够结合游戏与市场,找出其他的经营方法还是比较可行的。打金,根据方法不同每天的产量也不同。在苦苦寻找打金方法的同时,思考一下其他的盈利方式也没什么损失。抬一抬头,可能就会发现另一片天空! |
Posted: 25 Jun 2008 05:38 AM CDT 知名竞速游戏系列《极品飞车》新作品将名为《极品飞车12极道车神(Need for Speed Undercover)》根据欧洲游戏网站报导,美商艺电执行长 John Riccitiello 在投资会议中,公开了《极品飞车》新作品名称,并且对最新作品感到相当有自信。 根据报导指出,John Riccitiello 在会议中提到《极品飞车》系列研发未来将由两个研发团队来负责;原本《极品飞车》研发时程约为 1 年,为了追求更完美的作品,美商艺电去年夏天就决定,要从一个团队变为两个团队来轮流研发不同代作品,让每款作品的研发时程可以增加约一倍时间。 《极品飞车12极道车神》崭新游戏细节: - 回归自由开放游戏世界,玩家可任意的周旋于城市之中承接各种各样的挑战与任务。 - 新增的角色培养系统,玩家将可与横行霸道系列一样,操控主角在特定场所活动,如:赛场聚会,汽车商店与活动聚会等。 - 新增的威望系统与城市人脉关系网,玩家可通过电话,PDA与电脑与好友之间联络与比赛。 - 电影化的游戏剧情叙述,玩家将扮演一名叫Jetson的警方卧底,在警方与街头黑帮分子之间玩转无间。 - 完全革新的游戏引擎,该作将使用久负盛名业界最尖端的CE2引擎,同时使用该引擎的游戏还有EA的动作革命大作《镜之缘》(Mirrors Edge) - 游戏将支持日夜循环系统,24小时天气自然变化。 《极品飞车12极道车神》将于2008年11月17日登陆PC/XBOX360平台,极品飞车系列是EA继红警3以来,第2款取消PS3版的游戏大作。 http://www.xbox-sky.com/showthread.php?t=197444 标签 xbox360, 最新游戏, 极品飞车相关日志 |
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Posted: 24 Jun 2008 01:41 AM CDT 《构造虚拟世界》 《剑与电--角色扮演游戏设计艺术》 (荐) 《游戏设计工作坊》 (荐) 《顶级游戏设计》 《交互设计--超越人机交互》 《游戏开发核心技术--剧本和角色创造》 (荐) 策划技术类: 《大型多人在线游戏开发》 (荐) 《游戏关卡设计. ...
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Posted: 19 Jun 2008 11:29 AM CDT ... 你们是否还称这样的人为游戏设计师? 就连国内游戏业界异军突起的史玉柱,难道没有让他的世界更有意思么?“相互的仇恨引发和发泄,虚拟攀比和恶性竞争。其实某种程度上难道不是一种适合国内三低玩家的Simple Fun?” 他们会有很多关卡设计的想法。 ...
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Posted: 25 Jun 2008 03:01 AM CDT
因何而设计这是一句问句,就好象我们工作一样,为什么工作?为了生活,为了能吃饱穿暖,为了能挣钱,又或者为了不让自己太闲,为了自己的理想。 做什么总是有一个理由的,那么对于我们这些做游戏的,这些做游戏策划的而言,我们会什么做设计? 或者换一个问法,我们的每一个设计是因为什么而去设计?为了设计而设计?因为别人有我也要有而设计?这种问法会有很多,我想知道作为我们每个人是为了什么而设计。 别人我不知道,这里我只能说说自己的看法和认知,不敢期望大家会有所苟同,但或许会有一些可取之处。 我们经常看到有这样的讨论或者说法,某某游戏的某个设计不好,某某游戏的某个设计要是这样做会更好,或者其他一些类似如此的看法。那么为什么我们有这样那样的看法,原因是什么?而作为被我们拿来讨论的游戏在设计的时候,又为什么有这样的设计呢?他们是因何而做这样的设计呢? 在我看来,这个问题可以拆成两个部分,“设计的目的是什么”,“设计的依据是什么”。
设计的目的,简单的说就是我们想要达到什么样的效果,当这个设计完成后,我们需要用户通过这样的设计达到我们的某个目的。 比如回合制常见的转生系统,从石器开始,到现在市面上的所有回合制游戏,转生系统几乎都是必不可少的一个重要部分,那么为什么要设计转生呢? 从设计目的来看,转生可以让用户有了新的目标追求,使得用户的在线时间变长,延续游戏的寿命。当然转生系统的目的不会就是只有这么一点内容,转生虽然会让用户重新来过,但用户角色的基础属性会提高,每次成长会提高,同时还会有更好的装备可以拿,等等一些配套的设计让用户可以在游戏中变的比转生之前更强大。 让用户在线时间变长,延长游戏寿命是开发者的目的,而让自己的变的更强大是用户的期望,所以设计的目的是一个综合的考量。简单一点的说是两个目的的综合: 1、 开发者想要达到的目的; 2、 用户想要的游戏期望以及用户感受。 这两条在设计的时候是必须要结合到一块去考虑的,不论哪一个设计,如果只考虑其中一条必然是不完善的,同时也会死的很快。 我们可以做一个比较夸张的假设: 假设1:开发者想要延长用户的在线时间。 游戏类型是MMORPG,打怪升级做任务是主要的内容,随着用户等级的增长可以穿戴更高级的装备获得更高的能力,好的装备需要通过杀更高级的怪,或者通过苛刻的装备属性提升系统来获得(比如打造)。 作为开发者有两条路可以选也可以同时进行: 1、 延长用户的升级时间,比如升一级24小时在线也要挂个一两个个月的时间; 2、 降低每到一个关键等级的提升都要完成一个独立的极为苛刻的副本任务,条件我们可以更苛刻一些,比如每个星期一早上5点半才能接一次,失败后两个星期不能接,同时等级掉个四、五级。 在上面两个选择的同时,可以将打造装备的条件变的更苛刻,比如成功率是次方降低的。 当然上面这两个选择如果真的这样去做了一定被人骂脑残,但为什么会被人骂呢?从开发目的而言,这样的设计确实实现了延长用户在线时间,延长游戏寿命的目的,如果从这个角度而言上面两个设计是成立的,这样说应该是各位能够认同的吧? 但之所以会被人骂,是因为这样的设计只是单纯的完成了开发者的目的,而忽略了用户期望和用户感受,毕竟任何一个设计是要用户来使用参与的,如果不能满足用户的要求那么设计肯定是失败的。 我们再做一个假设: 假设2:我们先假设几类用户,A类用户期望能获得比别人更好的装备,B类用户希望永远不会被别人PK,C类用户想每天可以肆无忌惮的PK,随时随地的欺负弱小,D类用户想一夜之间就有最好的装备最高的等级。我们先这么假设一下吧 估计很多人看完这个假设就恨不得一大耳刮子扇我脸上,有这样假设的吗?虽然会有这样的用户但也不可能满足啊。这个我也说是假设了极端的假设就是这样了,先看看结果吧。 依据这个假设,如果我们想要满足用户的需求怎么办呢? 对于A类用户,那么就要在装备获得的设计上做修改,定义一下什么叫好装备,装备的属性有没有上线,比别人更好,那不是装备属性无上限了,今天你攻击力是100,明天我攻击力怎么也不能低于101,好像也不算怎么难满足,不是很多人说《征途》在武器升级上就是这样的吗?看来没什么问题。 对于B类用户,永远不会被别人PK,也好处理,用户数据里加一个字段标记成不能发起PK就好了,也不难,没啥问题很简单。 对于C类用户,每天可以肆无忌惮的PK那么言下之意就是PK不会有任何惩罚,只有这样才可以肆无忌惮的PK,也不难,好处理。 对于D类用户一夜之间就有最好的装备最高的等级,嗯,也不是很难的,百倍经验时间瞬间让你满级,100%掉宝就可以获得最好的装备,BOSS调整下难度,一下就死;调整一下衍生时间,死了就衍生;再调整一下BOSS数量,遍地都是,干脆BOSS就是普通怪好了,满地的宝物随便捡,这个就更简单了。 可我们把上面的设计综合到一起看一下,好像A和D没啥差别,但似乎也总不能完美满足。对于B和C类用户简直就是绝对的矛盾与冲突,你杀啊,随便你杀,可惜我是不能被PK的,既然不能被PK,那么C类用户怎么肆无忌惮的PK啊? 设计是很简单,但这样的结果似乎太过混乱了,而且是不是会发觉如果满足了D类用户,那么用户就可以在最短的时间内体验所有系统提供的系统了,剩下的似乎也只有相互打斗了,那不如我们直接做一个格斗游戏好了,还要升级干嘛多累啊。 其实我们都知道用户千千万,所以用户的期望也是千千万的,那么任何一个设计肯定不能满足所有的用户,而只能满足部分的用户,作为一个游戏设计人员而言,这是一个基础的不能再基础的东西。 为什么我要做上面两个假设呢?而且那么极端的假设?我记得上高中的时候我物理不好,有一个人对我说了这么一句话,他的老师告诉他,当你不知道怎么做的时候,你就把问题极端化,夸张化,把所有的条件都极端,那么你就很能很容易的得到这个问题的结果。后来我按这个说法尝试了几道物理题,确实很有道理。 那么在现在,这句话其实可以看成,我们把一个问题的条件简单化,当条件单一了,那么问题的就越容易把握,过多的条件纠缠会让面对问题的人混乱。而我们把问题极端化了也就更能容易看到问题所带来的结果是什么,这种结果是不是我们能承受的。 从上面两个假设,我们可以看出将开发者目的和用户期望及感受独立开来做设计是不可取的,或者说设计思路是不完善的。 设计从来都不是盲目的,为什么要组队?为什么建立帮会家族?为什么要有婚姻系统?我们期望用户可以有更多的互动,用户可以从这些系统里获得更多利益,组队可以获得经验的加成,可以更容易的杀死强悍的怪物,进入帮会会家族可以进行大型的任务,获得额外的收益,等等等。 就比如自动寻路吧,几乎自《征途》以来,自动寻路成为之后每个游戏必备的系统,那么为什么要自动寻路呢?减少了用户寻找的时间,解放了用户的双手可以去聊天,去做别的,可以让对游戏不熟悉的用户也能顺利的完成任务,在庞大的地图中减少了用户迷路的可能,避免了因用户不能顺利完成任务,或迷路而导致用户放弃游戏,造成用户流失。 假设对自动寻路还有不满,那么我们就说任务日志或者任务记录吧,为什么要有任务日志或任务记录?不要可以不可以?不要完全可以,不要任务日志或任务记录不会导致任务就此消失,所以可以不要任务日志和任务记录,但如果没有了任务日志或者任务记录,那么怎么避免用户遗忘自己接了那些任务,找什么人或物来完成任务? 可以看到砍掉任务日志或人物记录,虽然不会造成任务的不完整,但会造成用户感受的不顺畅,使得任务完成效率下降,接受任务数量变少,甚至不去接任务。那么我们起先设计的任务就会逐渐被荒废,所花的功夫就会白费。 可能也有人会说,我在设计的时候考虑了开发的目的,也考虑了用户的接受程度和感受,但效果依然不好,用户不买账。这种问题也不少见,我们在考虑用户的接受程度和感受时,大多是从自己的角度,或者我们所能看到的用户需求,听到的用户需求去模拟用户的接受程度以及用户感受,这种模拟并不能保证我们一定可以模拟出实际的效果,而只能是部分的效果。 所以设计的目的之中关于用户这一条还应该加一个额外条件:是什么样的用户群,我们的设计是针对的什么样的用户群,针对性的去做设计,而不是随便就说用户会这样那样,所以我们要这样那样,而是这个设计我们期望什么样的用户去使用,这样的用户会有什么样的要求,需要什么样的感受。然后结合我们的开发的目的做一个合理的中和,取一个合适的点来做设计的标准。
设计从来不是盲目的,我们所看到的所有设计都会有自己的目的,就算是失败的设计也一定有当初设计的理由,那么只是单纯觉得别人有我们就要有,这也是一个目的,因为别人有了,我们没有会显的我们没东西,跟不上潮流,所以我们也要有。有的时候一个设计的目的其实是非常单纯,而有的设计是无奈的,有的设计是补漏洞的。 其实说起来,如果我晚上做梦想到一个自我感觉很好的设计,然后第二天起床告诉同事说我想到一个好的设计,我们加进去吧,于是就加进去也算是一个设计目的,因为我觉得好,所以用户会喜欢,那么我们就设计吧。 目的很好找,但这个目的是不是成立,是不是合理就是另外一部分的问题了。至少我们要明白,每一个设计都不应该是盲目的,都应该有自己的目的,时刻记住我们因何而设计! |
Posted: 25 Jun 2008 12:57 AM CDT 6月22日,借艾瑞市场咨询《2007-2008中国网页游戏行业发展报告》之际,网络游戏市场及运营QQ中北京网页游戏行业的一些朋友相聚国家大剧院,共同围绕网页游戏行业发展报告交流了各自的观点,虽然说规模和范围都很小,但在一定程度上代表了网页游戏的各个方面。 |
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三QQ群为了保持良好的商务交流氛围,将秉承以往其他QQ群的规则,要求群成员填写完整群名片,群论坛中发布群规则,严格限制与工作无关的闲聊,如有聊天需要先储值后消费,闲聊一角/字,标点八折,空格半价,图片每K一元。如果不能遵守规则,将会被警告直至删除。 考虑到网络游戏行业南方朋友的申请加入,特提供三位行业老大作为推荐人 贾可 深圳宝德 黄华 广州游之艺 陈澍 北京游艺春秋 以上三位推荐认可即可以。
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Posted: 25 Jun 2008 01:12 AM CDT 实际上”以用户为中心的产品设计”培训一直是UCDChina唯一的收入来源。但因为运作UCDChina本身并不需要太多的收入,所以我们一直没有推广过这个培训。 在去年的用户体验年会上有参与会者体验过我们的培训,前一段我们也在北京做过一个免费的公开培训,再加上这几个月来我们陆续给七八家公司做过商业的培训。所以虽然我们没有公开推广过这个培训的事情,在行业内却一直有很多人知道并了解。最近一段时间有很多朋友写信,或者直接给我和我所在的五季咨询打电话询问培训的事情。相信这也是参加过培训的朋友们帮忙口碑相传的功劳,谢谢大家。 :) 1、培训的形式:工作坊式模拟真实项目,整个过程以培训师带领学员”练习”为主。 . 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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国际游戏巨鳄Epic Games China空降 ChinaJoy Posted: 24 Jun 2008 10:35 PM CDT 如果你现在还在期待用Xbox
360玩全球掀起热潮的《战争机器》(Gears of
War),那你就out了。因为引爆次世代游戏革命的《战争机器2》即将于今年11月在全球发售。据悉,国际游戏界巨鳄Epic
Games将首度“空降”本次Chinajoy,不但带来其全球领先的虚幻游戏开发引擎,还会为你带来期待已久的多款游戏。
在2008年7月17日的第六届ChinaJoy展会上,Epic Games China将携大作虚幻引擎3,以及畅销全球的次世代游戏《战争机器》、《虚幻竞技场》等游戏产品登陆本次展会,为今年的ChinaJoy更添上灿烂一笔。 据悉,作为全球知名的游戏开发商和引擎研发商Epic Games的核心产品,虚幻引擎占有全球商用游戏引擎大部分的市场份额,几乎成为全球一流游戏公司如MICROSOFT、SONY、EA、THQ、UBISOFT、Activision Blizzard等购买游戏引擎的首选产品。 06年下半年中国分公司Epic Games China正式落户上海,加速了与国内游戏厂商展开越来越多的技术合作。目前,Epic Games China也已经与许多国内著名网络游戏公司展开了虚幻引擎的授权合作,其中包括: 冰动信息技术、久之游、游艺星际、德信无线等,共同致力于开发引导业界风向的精美游戏。 值得注意的是,玩家在本次会展上除了能领略到全球领先的虚幻引擎3之外,在Epic Games China的展位上,还能亲身体验到“次世代游戏”的惊人魅力。 作为当今游戏界最前沿的概念,“次世代游戏”在新一代高清电视的支持下,以更逼真的虚拟世界、更空前的网络互动性而大放异彩。在今年11月份将会发布的《战争机器2》则堪称这一全新世代的游戏标杆,其三维的超震撼画面吸引了全球众多玩家的眼球。 Epic Games China相关负责人也表示,通过本届ChinaJoy的首次亮相,非常期盼能与各游戏开发商有进一步的洽谈,携手打造更多精彩的游戏。同时,也十分期待与爱好游戏开发、网络游戏的每位朋友有更近距离的接触。相信《战争机器》等众多重量级大作的登场一定会给到场的诸位玩家交上一份满意答卷。 |
《娱乐周刊》2008年6月公布的25年来100部新经典电影完全名单 Posted: 25 Jun 2008 01:52 AM CDT 先不说这个评判标准如何,没有看过的占了一半。。。。。。
The New Classics: The 100 best films from 1983 to 2008:
1. 低俗小说- Pulp Fiction (1994) 2. 指环王三部曲- The Lord of the Rings trilogy (2001-03) 3. 泰坦尼克号- Titanic (1997) 4. 蓝丝绒- Blue Velvet (1986) 5. 玩具总动员- Toy Story (1995) 6. 拯救大兵瑞恩- Saving Private Ryan (1998) 7. 汉娜姐妹- Hannah and Her Sisters (1986) 8. 沉默的羔羊- The Silence of the Lambs (1991) 9. 虎胆龙威- Die Hard (1988) 10. 红磨坊- Moulin Rouge (2001) 11. 摇滚万岁- This Is Spinal Tap (1984) 12. 黑客帝国- The Matrix (1999) 13. 好家伙- GoodFellas (1990) 14. 漫画大师罗伯特.克鲁伯-Crumb (1995) 15. 剪刀受爱德华- Edward Scissorhands (1990) 16. 不羁夜- Boogie Nights (1997) 17. 甜心先生- Jerry Maguire (1996) 18. 不做亏心事- Do the Right Thing (1989) 19. 007之皇家赌场- Casino Royale (2006) 20. 狮子王- The Lion King (1994) 21. 辛德勒名单- Schindler's List (1993) 22. 青春年少- Rushmore (1998) 23. 失忆- Memento (2001) 24. 看得见风景的房间- A Room With a View (1986) 25. 怪物史莱克- Shrek (2001) 26. 篮球梦- Hoop Dreams (1994) 27. 异型2- Aliens (1986) 28. 柏林苍穹下- Wings of Desire (1988) 29. 谍影重重2- The Bourne Supremacy (2004) 30. 当哈里遇见莎莉- When Harry Met Sally... (1989) 31. 断背山-Brokeback Mountain (2005) 32. 搏击俱乐部-Fight Club (1999) 33. 早餐俱乐部-The Breakfast Club (1985) 34. 雪花膏离奇命案-Fargo (1996) 35. 超人特攻队-The Incredibles (2004) 36. 蜘蛛侠2-Spider-Man 2 (2004) 37. 漂亮女人-Pretty Woman (1990) 38. 暖暖内含光-Eternal Sunshine of the Spotless Mind (2004) 39. 鬼眼-The Sixth Sense (1999) 40. 生死时速-Speed (1994) 41. 年少轻狂-Dazed and Confused (1993) 42. 独领风骚-Clueless (1995) 43. 角斗士-Gladiator (2000) 44. 幕后玩家-The Player (1992) 45. 雨人-Rain Man (1988) 46. 人类之子-Children of Men (2006) 47. 黑衣人-Men in Black (1997) 48. 疤面人-Scarface (1983) 49. 卧虎藏龙-Crouching Tiger, Hidden Dragon (2000) 50. 钢琴别恋-The Piano (1993) 51. 未血绸缪-There Will Be Blood (2007) 52. 白头神探-The Naked Gun: From the Files of Police Squad (1988) 53. 楚门的世界-The Truman Show (1998) 54. 致命诱惑-Fatal Attraction (1987) 55. 危险的行业-Risky Business (1983) 56. 窃听风暴-The Lives of Others (2006) 57. 哈拉玛莉-There’s Something About Mary (1998) 58. 捉鬼敢死队-Ghostbusters (1984) 59. 洛城机密-L.A. Confidential (1997) 60. 惊声尖叫-Scream (1996) 61. 比弗利山警探-Beverly Hills Cop (1984) 62. 性,谎言和录像带-sex, lies and videotape (1989) 63. 飞越未来-Big (1988) 64. 老无所依-No Country For Old Men (2007) 65. 辣身舞-Dirty Dancing (1987) 66. 天生杀人狂-Natural Born Killers (1994) 67. 忠奸人-Donnie Brasco (1997) 68. 目击者-Witness (1985) 69. 关于我的母亲-All About My Mother (1999) 70. 广播新闻-Broadcast News (1987) 71. 不可饶恕-Unforgiven (1992) 72. 末路狂花-Thelma & Louise (1991) 73. 上班一条虫-Office Space (1999) 74. 迷幻牛郎-Drugstore Cowboy (1989) 75. 走出非洲-Out of Africa (1985) 76. 无间风云-The Departed (2006) 77. 席德与南茜-Sid and Nancy (1986) 78. 终结者2-Terminator 2: Judgment Day (1991) 79. 等待古夫曼-Waiting for Guffman (1996) 80. 迈克尔.克莱顿-Michael Clayton (2007) 81. 月色撩人-Moonstruck (1987) 82. 迷失东京-Lost in Translation (2003) 83. 鬼玩人2-Evil Dead 2: Dead by Dawn (1987) 84. 杯酒人生-Sideways (2004) 85. 四十岁老处男-The 40 Year-Old Virgin (2005) 86. 衰仔失乐园-Y Tu Mamá También (2002) 87. 全职浪子-Swingers (1996) 88. 王牌大间谍-Austin Powers: International Man of Mystery (1997) 89. 破浪而出-Breaking the Waves (1996) 90. 大人物拿破仑-Napoleon Dynamite (2004) 91. 回到未来-Back to the Future (1985) 92. 威胁2:社会-Menace II Society (1993) 93. 艾德.伍德-Ed Wood (1994) 94. 全金属外壳-Full Metal Jacket (1987) 95. 花样年华-In the Mood for Love (2001) 96. 远离天堂-Far From Heaven (2002) 97. 光荣战役-Glory (1989) 98. 天才雷普利-The Talented Mr. Ripley (1999) 99. 女巫布莱尔-The Blair Witch Project (1999) 100. 南方公园电影版-South Park: Bigger Longer & Uncut (1999) ![]() ![]() |
Posted: 25 Jun 2008 12:26 AM CDT ![]() 中文名称:机器人总动员 英文名称:WALL-E 游戏制作:Asobo Studio 游戏发行:THQ 游戏类型:Action/Adventure 官方网站:http://wall-e.playthq.com/ 做源:Razorback3.1 |
[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/QUOTE][QUOTE]【版本说明】 1、英文版 |
2、仅删减动画; 保留了全音乐、全对话,且音质无损 (如果又下载了1.6G的动画添加包,则游戏文件完整无缺) |
3、自动识别路径生成注册表,将来可升级 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 |
1、解压缩 2、双击setup.bat开始安装 3、阅读自带的进游戏方法txt文档 |
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。 |
[/QUOTE][QUOTE]配置要求: - Intel Pentium IV processor running at 1,5 GHz - Microsoft Windows XP/Vista - 256 MB RAM (min 512 MB RAM on Vista) - 2GB of hard drive space - 2X DVD-ROM Drive - Nvidia GeForce FX / ATI Radeon 9500 with at least 64MB of memory (video cards with Pixel Shader version 1.1 or better are required) - DirectX 9.0c and above - DirectX-compatible display capable of 800x600 resolution in 16-bit color - Sound: 16-bit Sound Blaster Compatible - Mouse and Keyboard[/QUOTE] 游戏基于迪斯尼/皮克斯即将上映的同名电影,玩家将会控制WALL/E和EVE进行一次快节奏的冒险。随着在游戏中的世界永不停止的行动和冒险甚至包括其中的多人挑战模式,影迷们可以重温电影中最为扣人心弦的时刻。此外,游戏包含了电影观众们将不会在影片中看到的独立故事情节和环境。 重现电影中的动作场景与关键时刻 体验全新的剧情支线,以及探索广大的冒险场景,许多都是电影中未曾出现过的 可以操纵两台机器人,并与游戏中的其它角色进行互动 游戏中具有10个刺激有趣的动作关卡 最多还可以4位玩家一起进行联机对抗 电影中的主要配音员也会在游戏中献声 以下是硬盘版测试截图: |
Posted: 24 Jun 2008 11:54 PM CDT An article of mine just showed up at GameDev.Net
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Posted: 24 Jun 2008 09:54 PM CDT 近日,巨人网络和腾讯公司透露了各自在网游行业的收购意向,网游收购趋势进一步加剧。网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源,并最终控制行业的主导权。国内网游行业的竞争将进一步加剧,整合、并购和重组将成为国内网游业在未来一段时间内的主旋律。
在激烈的竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。在日前召开的腾讯公司股东大会上,腾讯公司董事长马化腾透露,腾讯近期将推出电子邮件、搜索业务,并有意收购亚洲的网络游戏开发商及运营商。种种态势表明,今年网络游戏行业的收购态势将进一步加剧。
对于这样的趋势,深圳互联网技术应用协会常务副会长周明表示,网游行业巨头的收购趋势将加剧行业分化,行业竞争的趋势将更加明显。周明分析说,游戏行业一个明显的特征是,第一名与第二名营业额度的差距很远,网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源并最终控制行业的主导权。在竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。
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Posted: 24 Jun 2008 09:53 PM CDT 近日,创办仅1年的蓝港在线(北京)科技有限公司获得来自北极光创投、NEA的2500万美元投资,开创了5年来国内网络游戏企业获得的规模最大的单笔风险投资纪录。该投资是蓝港在线在1年内获得的第2轮投资,此前IDG VC曾以1000万美元给予了这家新兴公司首期投资。蓝港在线公司董事长兼CEO王峰说:“现在只是小荷才露尖尖角。”
越来越多的境外资金开始在中国网游市场上发力。“2008年春节后,已经有20多家VC找到蓝港在线,可以证明网络游戏领域已经成为风投的热烈追捧对象。蓝港在线从正式接触到敲定投资前后只花了一个多月的时间,现在资金已全部到账。”王峰说,“这么大的投资金额,我们与投资方的合作合同中没有任何业绩绑定的内容。”
相对于其他领域,网络游戏行业是一个充满了奇幻色彩的行业。当年软银赛富的阎焱投资完美时空,该公司在纳斯达克上市后,软银用1年时间获得70倍的回报。
网游冲击资本市场
2008年1月17日,在苏州举办的第四届游戏产业年会上,来自盛大、九城、巨人、完美时空、网龙、腾讯、金山和智冠的国内8大网络游戏公司高管们还一致认为:“中国网游企业的PE值(每股市价与每股盈利的比率)被严重低估”,痛批华尔街投资人对中国网游市场不了解,“没有眼光”。这些中国网络游戏行业的老大们普遍认为,目前国内网游的持续增长性受到了投资者的质疑,后者的短视造成了网游企业价值被低估。
但是,仅过了4个月,华尔街投资人,甚至华尔街之外的投资人又变成了集体唱高中国网络游戏企业了。因为,中国网络游戏公司的第一季度财报彻底“征服”了这些投资人。以刚刚投身网络游戏领域的搜狐为例,其第一季度总营收数据为8480万美元,比去年同期增长156%;净利润达2160万美元,比去年同期增长383%.在这些利润中有4100万美元的收入是搜狐的网络游戏创造的,网络游戏占到了搜狐第一季度总收入的48.35%,成为搜狐主要支撑业务之一。以至于搜狐的CEO张朝阳公开表示,搜狐之所以能在短期的时间内成功进入网络游戏行列与之前的战略有着至关重要的关系,搜狐成为网络游戏公司并不丢人。
资本市场永远是逐利的。这种具有开创性的良好业绩,促使了国际投行纷纷对中国的网络游戏行业抛出橄榄枝。摩根士丹利指出,中国的网络游戏企业具有抗周期性,花旗也表示看好网络游戏股,并维持“买入”评级。
据了解,2005年国内仅有3家网游企业获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年则有5家网游企业获得风险投资,投资额为2100万美元;但到了2007年,风险投资对网游企业的投资额高达7650万美元;2008年则很有可能风险投资对网游企业的投资额超过1.5亿美元。中国网游企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资正在倍数增长。
排队上市的资本角逐
“网游整个产业链上面有很多的价值环节,如果从投资的角度分析价值环节的话,运营是一个最值得投资的部分,价值链里面它获取收益的占比也很大;纯粹从开发游戏角度来讲,其中的外包业务比较平稳,未来将形成特殊的价值点,但相对来说利益也不太丰厚。”联想投资有限公司董事总经理夏直白地表达了风投关注的焦点。
众所周知,中国网络游戏行业从初创走到今天,网络游戏公司已经划分为三代,第一代以盛大、九城为代表,多以代理韩国、欧美网游发家;第二代以网易、金山、完美时空、巨人为代表,多从互联网、软件转型,注重自主研发,同时兼做代理;第三代则主要是由从网易、盛大、九城、金山等公司辞职出来的员工创办,这些人有着运营网络游戏的丰富经验。
目前有实力的网游企业几乎全部完成了上市,网易、腾讯、盛大、九城、金山、巨人、网龙、完美时空都已先后在香港联交所、美国纽交所和纳斯达克等地上市,而这些上市公司都只是第一代和第二代网络游戏公司,第三代网络游戏公司则多是蓄势待发。调查显示,目前国内有131家企业参与网络游戏的开发,处在运营状态中的网络游戏多达250款以上。风险投资的涌入一方面增强了这些公司的实力,另一方面也加剧了网络游戏公司间的竞争。
早期随便代理一款产品平稳运营就能赚钱的时代已经结束了,现在是真实的内力的比拼,“网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功。”巨人网络的董事长史玉柱说,“自2006年以来,网游产业已进入‘市场导向’为主要特征的新阶段,这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户需求,成为厂商比拼的重点”。
当年仅用了30万美元就拿到了网络游戏《传奇》的代理权的盛大神话,今天已经不再可能发生,一款游戏不论是代理运营还是自主研发都成为了某种意义上的资本对决。史玉柱甚至以“没有一个亿就不要碰网游”为网络游戏的资金门槛下了断言。
时至今日,众多的资金开始在网络游戏产业中运转,百度等众多互联网公司开始染指网络游戏领域,因为在今天这个地球村中,网络无疑是最直接的纽带,而网络游戏也正是一种文化的对外延展,投资网络游戏不仅仅是投资游戏,更是为中国文化注入活力。
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Posted: 24 Jun 2008 08:58 PM CDT
6月24日,中国领先的网络游戏开发和运营商——网龙网络有限公司在香港联交所从创业板转至主板上市。网龙已于6月23日香港创业板营业时间结束时,退出香港创业板,并于6月24日9时30分在香港联交所举行主板上市挂牌仪式。
自2007年11月香港联交所创业板成功上市后,网龙以一系列的出色表现进一步确立着在行业内的领先地位。2008年5月14日,网龙公布了高达1.7亿元的2008年第一季度收入,较去年同期大幅增加约63.7%,体现了公司出色的发展潜力。2008年4月25日,网龙与中国工商银行宣布携手在全国推出国内首张网游联名信用卡“牡丹网龙信用卡”,标志着国内网游业与金融业携手开展深度战略合作、联手打造行业民族品牌的开始。2007年11月7日,《财富》公布了“2007年卓越雇主”,网龙公司成功上榜,成为中国最适宜工作的公司之一,证明了其雄厚的综合实力。而在2007年11月3日,网龙获得《投名状》同名网游改编权,为发展前景增添有力的砝码。 此次公司转香港主板上市再次表明其不可小觑的业界实力,同时也进一步证明了投资者对网龙盈利能力和发展潜力的肯定。据业内人士分析,网龙此次转主板上市后,将使公司拥有更便利的融资条件:网龙不但可以得到更广泛的投资者关注,同时也能够更灵活的动用各种融资工具。 香港主板市场将为网龙提供更加广阔的发展空间,从而将进一步增强网龙在网络游戏产品研发和运营方面的实力。在良好的运营和赢利情况下,网龙将以更快的发展速度,成为给全球游戏市场和玩家带来革命性网游产品的中国民族网游公司。 网龙目前主要运营的游戏有《征服》、《魔域》、《机战》和根据同名电影改编的写实派大型东方古装史诗巨作《投名状Online》,其中《征服》和《魔域》两款MMORPG游戏是网龙的主要收入来源,而《机战》和《投名状Online》也表现了强劲的增长潜力。在网龙公布其转主板上市计划后不久,公司就在5月30日推出了其08年的重磅产品《英雄无敌Online》,该款游戏与知名游戏巨头育碧合作,其前身《英雄无敌》有着广泛的用户基础。据悉,网龙还将在08年推出另外两款新的网游产品《开心》和《天元》。 网龙在游戏开发和运营方面一直表现出与其它同行不一样的追求:自成立初,网龙就一直坚持原创策略,注重游戏人才的培养,因此网龙在之前游戏行业疯狂的挖角传闻中鲜被提及。为了实施“创造最好的用户体验”的战略目标,网龙的游戏开发人员都拥有至少三年的游戏开发经验。网龙优于业界水平的员工待遇和Google式的员工福利使网龙在人才聚集效应优势较小的福州吸引了大量的游戏人才。此次香港创业板转主板上市,在提升公司知名度和影响力的同时,也将进一步增强网龙对顶级网游开发人才和高级管理人才的吸引力,从而进一步增强网龙的研发和运营实力。
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Posted: 24 Jun 2008 08:56 PM CDT 中国互联网协会于1月19日发布的报告显示:去年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%;预计今年用户增长率将超过20%,用户规模将达到5900万,2009年用户规模将达到7000万。从营收上看,去年,中国网络游戏市场规模达到93.6亿元,较2006年增长57%。预计今年网游市场规模将达到130.2亿元,2009年将达170.3亿元。 在这样一个巨大的网游市场蛋糕面前,有越来越多的企业加入到分食者行列中来,从最早的网游代理到自主研发,中国网游企业已经初具规模,而近期一些网游企业的辞职员工又开始独立创业并获得一定的成功,网游第三代已悄然出现。
风险投资越发看重网游
近日,创办仅1年的蓝港在线获得来自北极光创投、NEA的2500万美元投资,开创了5年来国内网络游戏企业获得的规模最大的单笔风险投资纪录。该投资是蓝港在线在1年内获得的第二轮投资,此前IDG 越来越多的境外资金开始在中国网游市场上发力。相对于其他领域,网络游戏行业是一个充满了奇幻色彩的行业。当年软银赛富的阎焱投资完美时空,该公司在纳斯达克上市后,软银用1年时间获得70倍的回报。 不过在今年年初的苏州第四届游戏产业年会上,来自盛大、九城、巨人、完美时空、网龙、腾讯、金山和智冠的国内八大网络游戏公司高管们还一致认为:“中国网游企业的PE值(每股市价与每股盈利的比率)被严重低估。”痛批华尔街投资人对中国网游市场不了解,“没有眼光”。这些中国网络游戏行业的老大们普遍认为,目前国内网游的持续增长性受到了投资者的质疑,后者的短视造成了网游企业价值被低估。 但是,仅过了4个月,华尔街投资人,甚至华尔街之外的投资人又变成了集体唱高中国网络游戏企业。因为,中国网络游戏公司的第一季度财报彻底“征服”了这些投资人。以刚刚投身网络游戏领域的搜狐为例,其第一季度总营收数据为8480万美元,比去年同期增长156%;净利润达2160万美元,比去年同期增长383%。在这些利润中,有4100万美元的收入是搜狐的网络游戏创造的,网络游戏占到了搜狐第一季度总收入的48.35%,成为搜狐主要支撑业务之一。 资本市场永远是逐利的。这种具有开创性的良好业绩,促使了国际投行纷纷对中国的网络游戏行业抛出橄榄枝。摩根士丹利指出,中国的网络游戏企业具有抗周期性,花旗也表示看好网络游戏股,并维持“买入”评级。 据了解,2005年国内仅有3家网游企业获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年则有5家网游企业获得风险投资,投资额为2100万美元;去年,风险投资对网游企业的投资额则高达7650万美元;今年很有可能风险投资对网游企业的投资额超过1.5亿美元。中国网游企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资正在以倍数增长。
第三代网游羽翼丰满 中国网络游戏行业从初创走到今天,网络游戏公司已经划分为三代,网游第一代以盛大、九城为代表,多以代理韩国、欧美网游发家;第二代以网易、金山、完美时空、巨人为代表,多从互联网、软件转型,注重自主研发,同时兼做代理。第三代则主要是由从网易、盛大、九城、金山等公司辞职出来的员工创办,这些人有着运营网络游戏的整体经验。据记者了解,目前,由这些公司的辞职员工创办的网游企业至少有10家,且都获得了不同额度的风险投资。 不过,目前有实力的网游企业几乎全部完成了上市,网易、腾讯、盛大、九城、金山、巨人、网龙、完美时空都已先后在香港联交所、美国纽交所和纳斯达克等地上市,而这些上市公司都只是第一代和第二代网络游戏公司,第三代网络游戏公司则多是蓄势待发。调查显示,目前国内有131家企业参与网络游戏的开发,处在运营状态中的网络游戏多达250款以上。风险投资的涌入,一方面增强了这些公司的实力;另一方面也加剧了网络游戏公司间的竞争。 早期随便代理一款产品平稳运营就能赚钱的时代已经结束了,现在是真实的内力的比拼,“网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功”。巨人网络的董事长史玉柱说,“自2006年以来,网游产业已进入‘市场导向’为主要特征的新阶段,这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户需求,成为厂商比拼的重点”。 不过除了金钱以外,网游企业更注重的是人才的培养。据悉,目前新创业的网游公司大多来源于两大势力。一是有着近20年历史的金山,一是网易。这也是中国最早从事自主研发的两家网游企业。早在去年,关于网易、金山是中国网游产业“黄埔军校”的说法就在业内不胫而走。 据了解,除了金山原副总王峰创立的蓝港在线外,“金山系”的创业公司以及团队还有不少知名人士。如开发《侠义道》的裘星,自立门户的前金山烈火工作室副总经理尚进,以及目前从事页面游戏的前金山高管刘阳。而从网易出来自立门户的人数也不相上下。其中包括:成立多益公司并推出《梦想世界》的徐波、创业做游戏运营平台的黄华、创建“多玩”游戏网的李学凌……这些人目前分散各地,但均在各自领域有所建树。
社区化将是第三代网游发展重点 此外,网游社区除了需要大规模的玩家数量,更需要社区化的产品,但目前社区化产品开发方面还有许多空间。以玩家交互工具IM为例,目前的网游不能实现跨区聊天,不能实现跨服聊天,这样的聊天工具不能支持大社区的实现。要提供这样的服务,技术并不是最大门槛,最大的门槛是经营思路。此前,网游企业忙于圈地,顾不上这些精耕细作,而今后基于用户需求的设计将变得越来越重要。 类似王峰的社区化的想法,很多网游公司也早开始了圈地运动。近日,巨人网络董事长兼CEO史玉柱宣称,今年,巨人网络将投入大量资金来并购网络社区。史玉柱认为,网络社区与网络游戏相融合是网游发展的必然。而现在,网络社区影响力已经遍及巨人网络几乎所有的网络游戏。此前有报道称,为进军中国网络社区领域,巨人网络已经开始入股社交网站51.com。
进入2008年以来,SNS的繁荣为社区的发展注入了新的活力。微软以150亿美元的总估值投资Facebook,软银以4亿美元投资千橡校内网,财富领袖们把大把的美元押注在SNS网站上。国内的SNS市场也被广泛看好:一方面,新浪、搜狐、腾讯等大型网站开始关注SNS领域,并有所动作;另一方面,开源SNS建站软件UCenter 此外,随着互联网向全面的社区化发展,网络社区在人们生活中出现的频率越来越高。人们逐渐习惯在网络社区里分享、交流、展示自己生活的方方面面,来和自己现实中的朋友、网络上陌生的朋友交流。这种趋势使得现实生活中的点点滴滴被逐渐复制到网络上,形成了虚拟世界的“现实”。同时,网络社区也成为舆论焦点的发源地。《第三届中国互联网社区发展状况调查报告》中显示,用户登录社区网站的首要目的是寻找解决问题的办法,占比高达74.8%;其次是讨论共同兴趣话题、浏览信息和分享生活及情感经验。 在网游不断发展的同时,如果能在网游社区化中占据主导,便能在今后的竞争中占据先机。如今巨人、九城、盛大、腾讯、搜狐等企业都开始进行社区化网游的探索,特别是腾讯和搜狐,更是准备携门户网站的资源发展社区化网游。巨人、九城、盛大等不具备门户网站资源的公司,也纷纷加强并购社区网站以便占据市场主动权。 近日,巨人网络和腾讯公司透露了各自在网游行业的收购意向,网游收购趋势进一步加剧。网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源,并最终控制行业的主导权。国内网游行业的竞争将进一步加剧,整合、并购和重组将成为国内网游业在未来一段时间内的主旋律。 在激烈的竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。在日前召开的腾讯公司股东大会上,腾讯公司董事长马化腾透露,腾讯近期将推出电子邮件、搜索业务,并有意收购亚洲的网络游戏开发商及运营商。种种态势表明,今年网络游戏行业的收购态势将进一步加剧。 |
Posted: 24 Jun 2008 08:54 PM CDT
作为中国休闲游戏的高端论坛于2008年7月18日在上海将与广大听众见面。全球游戏产业领军企业EA的顶级制作人Hugues先生继盛大张向东之后也应邀出席中国休闲游戏发展论坛,畅谈自己对中国休闲游戏发展观点,与业内同仁分享在游戏产业多年的宝贵经验。
Hugues最初在加拿大温哥华的EA Mega游戏制作室担任大获成功的《极品飞车 地下车会》和《极品飞车 无间追踪》的制作人兼设计师。接着,他成为了享誉世界的游戏系列《FIFA 06》和《FIFA 07》的流程制作人。 |
Posted: 26 Jun 2008 11:22 AM CDT ![]() Sulka Haro just forwarded along a press release stating that Habbo has reached 100m registered users worldwide. For those counting, that means 1.5% of the population of the planet. Some more stats gleaned from the release:
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We Threw a Class Action Lawsuit, But Nobody Came! Posted: 26 Jun 2008 10:53 AM CDT Remember the Hot Coffee case? The big scandal that rocked the games biz? The one that causes the latest uproar that has given politicians and madmen ammunition to snipe at the games industry for years? The New York Times reports that the settlement has been reached for all of the meager 2,676 people (out of millions who bought the game) who joined the class action lawsuit. The total defense fees, including settlement but not including charitable contributions (which the company may have been planning on making anyway), amounted to around $30,000. That makes it a lot harder for the lawyers to recoup the $1.3 million in expenses they are claiming, doesn't it? My take on this? Okay, Hot Coffee was a major screw-up, no question about it. And I really have to question the maturity and taste of the people involved in it who actually implemented it and ... until a point ... thought it was a good idea. But I think this case indicates that for the game's intended audience, it was largely a non-issue. The people who were really freaked out over it were non-gamers who neither played it nor bought it for someone in their family to play. And it seems like a sizeable subset of the people in the class-action thought that the graphic violence that was part of the core gameplay was okay for their underage little darlings... they just objected to the possibility that said angel could log into the Internet, bypass all the porn that's there, and instead download and install a patch that would enable them to see non-anatomically correct sex. To be honest, I'd have expected a lot more people to have participated in the class action lawsuit, too. But really, the issue itself isn't really over leaving content in that would change the rating from M to AO (I mean, that's a difference of ONE YEAR... meaning 17-year-olds couldn't buy it for themselves). It's really about people - parents and family, mainly - not understanding or caring what the ratings mean, and thus making uninformed decisions, in spite of the best efforts of the ESRB and retailers to make this clear. And I think that's really only something that will be resolved with time and persistence. Hat Tip to Game Politics for the scoop. |
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Posted: 25 Jun 2008 05:43 AM CDT ![]() 中文名:风云之天下会 开发制作:迷像视觉 代理发行:智冠 上市时间:1998 游戏类型:RPG(角色扮演) 操作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP CPU:Pentium 166 内存:32M 硬盘:300M 显卡:DirectX5兼容 个人说明 《风云之天下会》完整光盘版为2CD,简体中文版和繁体中文版只有第一张光盘不同,第二张光盘通用,都为CD音乐和动画文件。其中WinC_CD1_SC.nrg为简体中文第一张光盘,WinC_CD1_TC.nrg为繁体中文第一张光盘,玩家可根据自己的喜好选择下载简体中文还是繁体中文,或者都想要则可以都下载。 简体中文和繁体中文区别:繁体中文字体小,简体中文字体大,同时简体中文个别字会显示乱码,个人意见繁体中文略为美观一点;简体中文比繁体中文修正了一些小的bug,但是在一个支线任务上都和繁体中文一样有重大bug(玩过的都知道说的是步惊云整理孔慈遗物时的bug,不完成一个支线可以绕过这个bug,攻略中有说明)。字体差异请看截图,前2张为简体中文,后2张为繁体中文,都为刚刚在XP系统SP3下截图。 安装运行 1、载入第一张光盘安装游戏,可按需要选择安装简体中文还是繁体中文版。 2、安装繁体中文版官方补丁,修正游戏Bug同时使得游戏能在XP系统运行;简体中文版则只需把wc.cfg文件复制到游戏目录即可在XP系统运行游戏。 3、进入游戏需要第二张光盘在光驱中,并且是第一光驱,游戏中会读取光盘上的CD音乐。 4、注意游戏中切换到桌面后就无法再切换回游戏。 游戏工具:为本人以前玩的存档,面对雄霸的最后一战,没时间通关的可以玩玩最后风云战雄霸的一战;收集自网络的游戏存档编辑器;收集自网络的游戏流程攻略,包含各迷宫地图,经过本人修订。 注意事项:左键双击步惊云调出菜单,右键行动。步惊云的排云掌需要不断使用才能领悟下一招。用修改器前备份存档,以防以外,建议不要修改招式和内力,招式所耗内力是按比例计算的,内力越多,消耗越大。 游戏简介 这是一款由智冠公司迷像视觉工作室(制作过《金庸群侠传》)制作的3D角色扮演类游戏。游戏改编自在香港家喻户晓的漫画《风云》,身着披风的“不哭死神”步惊云和长发飘逸的“风中之神”聂风已经成为很多漫画迷心中不灭的形象。游戏是个斜向45°的3D画面,玩者扮演步惊云,面对许多极富冲激性的剧情,包括认仇人雄霸做师父后又反目弑师;与大师兄的妻子孔慈发生不伦恋情;与聂风师兄弟之间的似友非友的反覆感情等。 游戏用高分辨率的画面表现深具特色的人物造型和壮观的建筑场景。为了让玩家体会到武打的魅力和强烈的视觉效果,光是构成场景的图素就达一万多张,玩家可以从图片上的建筑,屋内的摆设、园景就可以看出美工的功力。游戏的大地图与战斗场景都采用3D立体45°角模式,配合DirectX5,640×480的SVGA高分辨率模式,配合超级震撼的武打声光效果,游戏的总体感觉相当不错,分镜流畅的的片头动画,带给玩家极神秘的感觉,巍峨壮观的天下会场。气派的拜剑山庄都如漫画一样,各种小场景如天下第一楼、飞云堂、湖心小筑等,都是按实景画出的。 人物的绘画也一改人头的形象,有了半身的造型和手脚动作。随着剧情的发展和时间的延续,还将有不同的图象出现,如步惊云小时候和长大后的造型,换了麒麟臂之后又有另一种不同的画貌等等。游戏仍采用传统的回合制,但特别加强了人物的招式效果。步惊云一开始会有最基本的霍家剑法,之后可学到不同的武功(如排云掌)。加入队伍的伙伴也各有不同的招式(如聂风的神腿、傲寒六决,无名的莫名剑法,秦霜的天霜拳等)。每个武功招式都配有不独特的动画,敌人中的雄霸、剑圣、断浪、天池十二煞等也都有上佳的表现。最后由步惊云得到一把绝世好剑,与敌人决一死战。 游戏中的人物: 步惊云:游戏主角,从来不知怕为何物。孤傲冷漠是他的一贯性格。当他目睹至亲之人惨遭灭门之祸,竟没有哭。他化悲痛为力量,以仇恨支撑生命,一步步接近天下会的权力核心,一步步开展他的复仇计划。 聂风:雄霸的第三弟子,以轻功见长,武功方面除风神腿法外,还有祖传的傲寒六诀以及冰心诀。如果与聂风同行,不仅战斗力提高,还可补充步惊云的生命。 雄霸:他是野心勃勃的帮派首领,为达到目的不择手段,“成也风云、败也风云”的预言让他寝食难安,想尽办法也要除掉替他打江山的风云二人。 秦霜:雄霸入室的大弟子,为天霜堂堂主,主要武功为天霜拳。为了冷静,对于雄霸一心忠心耿耿,然而却无意中发现雄霸的野心,而其妻更因此而亡,遂抱持无限的忿恨而与风云联手对抗雄霸。 无名人:十六岁开始习剑,自创莫名剑法,曾挫败剑圣与武林各大门派,但后来因爱妻被杀而退隐江湖,成为武林的一段传奇性神话。 剑晨:英雄剑之传人,气度从容,颇有英雄剑传人的大将风范,然而在遇到楚楚后,便陷入爱情的深渊中,不可自拔。他的得意剑法有“名动一时”、“莫名其妙”和“隐姓埋名”等。 孔慈:温顺柔和的姑娘,一生受尽摆布,夹在三个男人(丈夫、情夫和爱人)之间,不过最后终于为她真正喜爱的人付出宝贵生命。 于楚楚:爱一个人如能处处为他着想,对其身心创伤感同身受,再冰冷无情的铁汉也会融化。楚楚自从遇见惊云,即使知道他的心中深爱孔慈,仍无怨无悔随他,柔情相待,与他携手走过不少惊涛骇浪。 捕神:铁面无私之人,以销魂环和销魂掌名动江湖,家传绝学“断剑诀”更是厉害无比。 游戏截图 |
Posted: 23 Jun 2008 10:47 PM CDT ![]() 中文名称:银色幻想 英文名称:silver 游戏制作:INFOGRAMES 游戏发行:新天地 游戏语言:简体中文 游戏容量:2CD 游戏平台:PC 游戏类型:ARPG(动作角色扮演类) 【游戏简介】 这是由Infogrames公司出品的一个A-RPG游戏。提起这家游戏公司,各位可能没有什么印象。但是鬼屋魔影大家应该都知道吧,而Infogrames就是鬼屋魔影的制作公司。应该说,这是近期的一个非常值的一玩的RPG游戏,不过也许是游戏公司宣传力度不足的缘故,因此并没有什么人注意到它(包括许多国外的游戏网站)。 玩家们都知道PC RPG游戏和电视游戏是有区别的。象 Baldurs Gate 和 Fallout 就是典型的PC游戏,但是你也能在游戏站和任天堂上发现象Final Fantasy VII这种有主要情节及预先设定人物的冒险游戏,所以说不久这两种游戏的界线将会越来越模糊。 Final Fantasy VII向PC方面的转变可以说是成功的。 Black Isle公司的下一个AD&D 版和Planescape公司的Torment就有很浓的电视游戏特征。所以Infogrames公司即将推出的 Silver对广大玩家来说就不奇怪了。这两类游戏互相掺杂,不能说好也不能说坏,个人品味不同而已。 看见这个建筑物(右图),相信Silver里有许多你喜欢的东西。至少,这是可看性很高的游戏。 如果你还没玩过FFVII,那么3D景观加上生动活泼的人物风格,Silver将给你一种新感觉,但PC玩家们的胃口很不容易改变,所以谁知道PC游戏的转变会不会成功呢? 象其它电视游戏一样,Silver也只能每过一关才能保存,游戏表面上看上去有一点欧洲版本的风格,但结构不会变成随时保存那种模式。与上述提到的RPG相比,Infogrames公司指出Silver的开发比FFVII 或 Diablo 都早,大约在三年前就开始了。 Silver讲的是一个人人熟知的历史故事: 邪恶的巫师控制这片土地已经很长时间,在杀了他的妻子和情人以后,他想再要一个女人,于是他把城里所有的女人都虏去了,以便为自己找一个年青、漂亮的处女。不幸的是这个地方的男人都是胆小鬼,于是找回自己的女人的任务就落到了Da vid的肩上。 玩完Silver大概需要30个小时。在游戏过程中,你能同时控制三个人,即时解迷、与妖怪搏斗等,然后还可以买东西、找东西以及利用这些东西等冒险游戏常有的功能。移动鼠标可让人物有各种不同的进攻方式。Alt键通常用来控制防御,所有的控制都很好用。 开始战斗以前,玩家可以决定是集体作战还是单挑,这就是说可以集中一个目标,也可以同时击中多个目标,还有只有点击任何一个人物就可以控制它。 Silver将在今年秋天出来,而且在布景、情节以及烘托气氛方面都有很高的水平,尤其是音乐制作,加入了许多合唱,更让人爱不释手,无疑Silver将成为混合RPG游戏的一个热点。 游戏操控及注意事项: 1。游戏的游戏菜单从右向左分别是(按鼠标右键调出,见图S):食物(FOOD)、魔法球(ORBS)、远程攻击武器(RANCED)、魔法道具(MAGICAL)、背包(BACKPACKA)、盾牌(SHIELDS)、武器(SWORDS)、特技(SP)。 2。基本的攻击方法在游戏刚开始会有人教你.你只要按住CTRL键和鼠标右键不放,然后移动鼠标就可以了。使用特技方法是(SP):按住CTRL不放,然后按住鼠标左键一会儿就会施展出来了。此外,按住CTRL后,单击鼠标右键是向后跳,按住不放则是格挡。这在躲避和防御敌人进攻时很有用。双击鼠标是奔跑。 3。在游戏里有许多隐藏宝箱,你只有在得到AMULETOFSEEING后才能看到它们(在魔法道具一栏中)。通常在你快接近那些BOSS前都会有一些隐藏宝箱。 4。游戏里的特技和魔法道具都是无限次使用的,但用完后你必须等它重新聚满气后才能在次使用。而魔法球的使用会消耗你的MP值,它也会随时间经过而慢慢补满。 5。游戏中还有一些快捷键,好好利用对你的战斗十分有利: 数字键1~3:选人。 “~”键:选中所有队员 TAB键:在几个队员间快速切换 M键:调出地图 数字键7:你最后一次使用的武器 数字键8:你最后一次使用的魔法球或魔法道具 数字键9:你最后一次使用的远程攻击武器 数字键0:你最后一次使用的盾牌 ESC:调出系统菜单 6.在你使用魔法球时,按下A键,能使其攻击力提高。在用魔法球攻击敌人时有两种攻击方法:点在敌人身上或点在自己身上,两种做法产生的魔法效果也不同,而且魔法球也有等级变化,等级越高的魔法球攻击力也越强,同时消耗的魔法值也越多。 7。在战斗后,敌人通常都会留下一些物品。这时如果一个个的去拣实在是很累。你可以按住鼠标右键不放,然后画一个大框把这些物品圈起来,你的队员就会自己跑上前把它们拣起来了。 8。游戏里的存盘点是固定的,有些类似最终幻想7,但每个存盘点只能使用一次。通常在你遇见BOSS前都会有一次存盘机会,因此每当你存过盘后,最好都做些准备。因为很可能接下去你遇见的敌人就是这一关的BOSS了。 整个游戏的故事发生在一个叫做"红柳桉"的世界。在这个小小的世界里,黑暗的力量起着统治着一切,一个叫做"白银"巫师是黑暗的代言人。他的力量无比强大,凡人无可比拟。同时,他还有一个儿子富奇和一个女儿格拉斯。 富奇是一个黑暗武士,而且懂得魔法,他在父亲白银的教导下,冷酷无情,而且对父亲的命令绝对服从,他的双手剑是一个死亡的象征,岛上居民提起他的名字无不担惊受怕。在游戏的情节发展过程中,玩家还会发现,富奇不但杀死了戴维的祖父,同时还是杀害戴维父亲的凶手。正是由于他的强大,因此戴维的祖父才一直不敢告诉戴维真相,而只是不断地督促他练剑。出于以上原因,富奇应该是戴维报仇的首要对象。 格拉斯,这个魔法极其强大的女巫,她的力量仅次于白银。她的魔法可以把她的领土完全变成一个冰雪王国。但是,格拉斯在游戏中并不算是玩家的敌人,甚至可以把她归于朋友之中,虽然表面上她也对父亲言听即从,但是,她却在暗中帮助戴维。原因?只有一条,她的母亲是被白银亲手杀死的,因此她也憎恨白银,但是以她的力量绝无法与白银正面抗衡,因此她只能暗中借助戴维的力量。 戴维,游戏的主角,从小就没有见到过父亲和母亲,由祖父一手带大,一直在练习剑术,虽然他并不明白为什么。这个热血男儿永远不会退缩,他的冲动正是祖父没有把真相告诉他的原因。现在的他,不可能打败白银,甚至是富奇,他还需要磨练。 白银,最邪恶的巫师,他热衷于力量,为此而冷落了他的妻子,并因为前面提到的原因把妻子杀死。从此后,他越发邪恶,甚至想要唤醒魔神"天启",把整个"红柳桉"推向灭亡。为了取得天启的信任,白银假借要娶一个新王后为名,把红柳桉的妇女全部抓走,准备用来祭祀天启,这其中,也包括戴维的妻子。这也是一个导火索,从此,那些一直被压迫的人们团结起来,不断与白银斗争。戴维也就此踏上寻找远古魔法,打败白银的征途。 魔法,在红柳桉里是禁止使用的,因为白银一直害怕那一天的到来。但是,邪恶永远不会胜过正义,在若乾年前,有个远古的种族,他们制做了8个魔法球,专门来对付邪恶。只要找到这传说中的8个魔法球,戴维就可以真正地面对白银,并使和平重新降临这个世界。 英雄们: 戴维——代表着正义,与邪恶势不两立。在其妻詹尼芙被夺后,他成为了复仇天使,为了有朝一日能于妻子重逢,历经千辛万苦、重重磨难。 赛云——在自己秘密的动机驱使下成为了戴维的跟随者。虽然许多人对这位勇敢的战士的神秘过去充满着好奇,但是没有人能质疑其忠诚。如同所有真正的战士一样,她从不浪费精力而且寡言少语。 维维安——的力量如同大地般无穷无尽。无数男士拜倒在她的石榴裙下,为她的拒绝而伤心欲决。她专心致志地为着戴维的理想,为着对正义的执着信仰而奉献着。 凯根——的魅力在于自信。他是真正的武学大师,从不依赖别人。 切尔罗——心胸宽广,大公无私。他能清醒地认清前途坎坷,要取得战争的胜利仍是困难重重。虽然正义与邪恶常是一线差,很难分清,切尔罗却从不会混淆。他与身具备一种魔法。 佳格——的实力使他成为抗击白银的最佳搭档。他酷爱战斗的紧张刺激,内心却多愁善感。 坏人: 白银:黑暗的代言人,他的力量无比强大,凡人无可比拟。 富奇:白银的儿子,黑暗武士,懂得魔法,冷酷无情,对父亲的命令绝对服从,他的双手剑是一个死亡的象征。 格拉斯:白银的格拉斯,魔法极其强大的女巫,力量仅次于白银,憎恨白银。 《银色幻想》过关剧本 序章 欧洲中世纪,历史上是一个漫漫黑夜的时代。“红柳按”的世界里,白银代表的黑暗力量统治着一切。为了得到更多的黑暗力量,白银假借要娶一个新王后为名,抓走了红柳桉的妇女,准备用来祭祀“天启”,这其中,也包括了戴维的妻子。于是,一个英雄救美、惩治邪恶的故事就此拉开序幕----- 镜头一:詹尼芙被掠 主要出场人物:戴维(第一主角,善于各种武器及魔法,重点培养对象)、祖父(游戏前期的战斗伙伴,战斗时不受操控) 主要剧情: 走进后面的房子,和詹尼芙交谈,打开二楼的箱子得到剑和盾牌。 和祖父交谈,学习基本剑术。 杀掉富奇手下的士兵,追到港口。 和海港的两位老人交谈,了解关于叛军的民政部回到城门,前往叛军在地。 在城门的兵宫里和胖商人交谈,购买补充体力的物品(苹果等)。 穿过小桥,看见敌兵后,迅速进入“庇护所”的大门(敌人会源源不断的到来,决无剿清的可能)。 来到灌木丝,被公爵带到叛军基地。 拣起火堆边的火把,记得向营地左边两个人练剑的人学习特技----死亡之网(需要装备才可使用)。 镜头二:格诺的大图书馆 主要出场人物:戴维、祖父 主要剧情: 点燃火把(装备),进入黑暗的山洞。 进入图书馆大门,解救正在被一群小鬼戏弄的教授。 左拐,去图书馆顶楼寻找魔鬼研究员----泰勒纳斯。 掉所有遇到的红色小鬼,拣起地上的弹弓。远距离射击站在书架上的小鬼。 直接对金色小鬼变成的巨大妖怪进行长剑紧密攻击,或者施展死亡之网也可, 在顶楼的房间找到泰勒纳斯,得到冰杖。进入传送门,回到图书馆大厅入口。 当富奇和祖父战斗时,随泰勒纳斯离开;进入机房,走上电梯。 在锅炉房里与看门人接触,得到一把银钥匙。 装备冰杖,轻松解决沿途泥土怪。 在下层岩洞里遇到1个巫师和4 个泥土怪,挥动冰杖,先消灭共师再消灭泥土怪(巫师能够对被打成碎块的泥土怪施展复活术)。 在最底层,遇到第一个大型魔鬼,该魔鬼会召唤怪物及发射火球;可躲到那被劈成了两半的石头后面,从隙中趁魔鬼努力聚气发功时用冰杖进行远距离袭击;随时注意补充营养(任何战斗都要随时注意补充营养,以后略过不提)》 公爵在战斗胜利后来到现场,大家一起偕同去使用望远镜观望。看到了帆船的目的地----雨城。 镜头三:雨城之旅 主要出场人物:戴维、赛云(弓箭手,善于远程攻击,其实攻击力不强,仍旧推荐使用长剑) 主要剧情: 在第一个十字路口一直向下的小广场上,解救受士兵威胁的老妇,得到玩具熊。 赶到港口,和其他人会合,返回庇护所。 得到小鬼弗林克的通知,前往庇护所西边的神使寺庙,了解到黑暗的内幕;得到用于揭开欧西斯封塔魔法的号角和红柳桉地衅(可以利用地图快速前往已经去过的地方,例如回到兵营的胖商人那里购物或者去神使寺庙购买魔法瓶等)。 镜头四:寻找火之球 主要出场人物:戴维、赛云 主要剧情: 前往港口,使用号角。 和隐士欧西斯交谈,得到火之球和钢钥匙,并学会新特技----切割。 镜头五:寻找冰之球 主要出场人物:戴维、赛云 主要剧情: 从神使寺庙南行,穿过庇护所之门,来到“寒冬”。 装备上火之球,用火球魔法攻击冰桥拱门下的冰龙(一个火球打落一只)以及其他守卫。 在地下洞穴里,用火球和巨斧轮流攻击冰之球的恶魔每乾掉恶魔身边的一个小喽罗可得到一个补充魔法的球;让倒下的赛云了好休息,只会添乱。 附近逛逛,可以看见格拉斯宫殿的大门。 镜头六:寻找治疗之球 主要出场人物:戴维、赛云、维维安(女剑士)、人士格(男大力士,是抗击白银的最佳搭档之一) 主要剧情: 利用地图回到格诺图书馆,和威尔丁教授交流,得到关于治疗之球的消息。 在去雨城之前,先回家看看,杀掉门口的绿色小鬼,向右行进到三岔路口。 在三岔路口右拐,是着的画家卢本的家;向上走,是维维安的家。 前往小山顶维维安的家,维维安加入。 回到路口,从圆木上走过,在西边的从林里,和雨城市长交手,得到一把雨城钥匙。 戴维装备上冰魔法球继续前进,来到“大火坑”,和巨大的火怪过。这个地方有很多的小火坑,火怪随机的从其中某一个坑中蹦出来发动火球攻击。指挥3位英雄围住一个靠近石头的坑洞,命令赛云和维维安持续使用长剑攻击直到不支倒下;戴维使用冰魔法、巨斧、就杖轮流攻击并择机躲到石头后面补血调整。耐心和充足的粮食是胜利的保证;继续前进是无法通过的火墙。 回到雨城,在一个十字路口向上走,利用从市长那里得到的雨城钥匙打开紧锁着的门,来到小酒馆。和酒馆里面的人交谈,花费数十个金币买下一把火剑、一受诅咒的金币和一个暗号;并且和大块头佳格攀谈,佳格加入(让赛云回到叛军基地)。 径直前往欧西斯之塔,从那里开始,沿着右、下、左、左、下的顺序走,到达一扇锁着的门旁;旁边悬挂的那口钟就是开关。让戴维上前敲钟,敲三下,停一下,再两下,停一下,再一下,大门打开。进去后,先在左下方的角落里找到酒馆里的艾伯,得到一小声银;然后原路退出,从左上方进去。与狼人交锋(就是那个受伤的人)。把狼人引到左下方里,大家一志冲上去用冷兵器痛殴(狼人对魔法有抗力,而且攻击力颇高,生命力强),随时补充体力,直到战斗胜利。 继续向前,前往洪水泛滥的街道。把受诅咒的金币交给船夫,搭船到赛德斯之塔,呼唤出赛德斯,得到潜水装置。 借助潜水装置的力量,来到了沉没在水下的远古教堂,在教堂深入找到了治疗之球以及守护它的绿龙。 戴维装备上冰之球,用冰球从绿龙的身上向上打。绿龙的攻击中带有致命的毒素,需要装备上治疗之球才可以疗毒和治伤。胜利后向下走,左拐,箱子里面有火焰项链。 镜头七:寻找闪电之球 主要出场人物:戴维、维维安、佳格、凯根(优秀的魔法师,擅长空手格斗),切尔罗 主要剧情: 回到镜头五的火墙处,利用火焰项链熄灭火墙,一直前进到一片沼泽 在丁字路口,左拐有一个凶恶的怪物(魔法抗力很高)守护着一个装有闪电杖和一把青铅钥匙(打开格拉斯宫殿的大门)的宝箱,取胜之道是3人一体使用冷兵器围攻。 在丁字路口,右拐,在历史悠久的修道院,山路上,凯根加入。 在修道院尽,遇到一个冥想中的僧侣;返回图书馆要来威托教授的研究成果----“生命问题卷轴”交给他,得到天堂之药。 喝下药水,传送到画家卢本的家;亲眼目睹了卢本的死亡过程,得到卢本遗下的木钥匙(打开卢本家的门)。 返回现实世界,在卢本的家里,卢本的学生切尔罗要求加入;他虽然魔法攻击比较熟练,但是生命力、防御力都比较差,所以将其送回叛军营地。 在卢本的家2层的箱子里,找到闪电之球。 镜头八:寻找地之球 主要出场人物:戴维、佳格、凯根(最佳阵容) 主要剧情: 进入楼上右边的门,杀死敌人。 装备上火之球,和王室座里“地之球”的天龙“德拉古”展开决斗。一上来,“德拉古”会用魔法冻住戴维的同伴;戴维可利用大块头佳格的身躯作为掩护,在“德拉古”施展2级冰魔法的时候用火球攻击他(有时可得到补充魔法的球);小心屋顶上掉下来的冰柱。 从王室的右上方的出口进入,在塔上找到“地之球”。 在王室座的外面,得到兵营钥匙和宝石钥匙。 回到大厅,沿着地毯走到下一个房间,向右,用宝石钥匙打开门,得到冰钥匙和视沉护身符。 冰钥匙可以打开宫殿前第一间房间的门,得到战锤和召杖。 镜头九:酸之球 主要出场人物:戴维、佳格、凯根 主要剧情: 回到叛军的基地,发现大家都被关进了监狱。 和胖鲍比交谈,赶回雨城的酒吧,找到酒店老板米尔度,说出暗语“罗斯柴尔德白兰地”,通过密道下到地窖,见到威廉。 从地窖左边的小门进去,学习特技。 进入下水道,前进-----用远程攻击武器击中悬挂在门上方的铃铛,打来紧闭的门;凯根装备上地之球,展开轰轰烈烈的灭鼠运动。 在下水道的一个角落,找到活门板手,使用它打开另外一个房间里绣的闸门,放清雨城里的脏 水。 从活门室向右,进入阴森的地下室;使用老方法-----特技加冷武器攻击,打败巨大的老鼠精,得到酸之球。 镜头十:复仇!和富奇的决斗! 主要出场人物:戴维、佳格、凯根 主要剧情; 推开下水道尽的石像,回到雨城阴冷的街道。 从赛德斯塔向右,向监狱前进。 厚重的大门左边的楼梯上有一个紫色巫师,除掉他得到隐身指环。 关在笼子里的杰莱弥亚扔给戴维一把钥匙。但是丢到了桥下并被蜥蜴吞食了下去;用弓箭击中对面墙上的开关,放下吊桥,追上并杀死了晰蜴,夺回钥匙。 继续向下,杀列所有的怪物,和公爵交谈,得知只有找到典狱官才能够拿到牢房的钥匙。 向上走,在一个有而所的房间里,拉动拉杆,打开秘密通道。 戴维装备上最好的剑和盾,喝下提升强壮和防御的药水,下楼后和富奇铗路相逢;富奇的闪电魔法瞬间就夺走了戴维同伴的战斗力-----一对一的战斗后,得到富奇的双手骑士剑和半月钥匙。 从旁边的小门进入,找到了典狱官,得到监狱钥匙。 在另外一个房间里,把玩具熊交给莫斯。 回到牢房,救出公爵。 来到格拉斯的白雪宫殿,得到格拉斯的指点,发现叛军中有叛徒,决定前往死亡之门调查真相。 镜头十一:寻找时间之球 主要出场人物:戴维、佳格、凯根 主要剧情: 回到营地,和老妇人交谈,得到防御之戒。 前往港口,花300枚金币租用乔纳的大船,出海前往死亡之门。 在死亡之门,约翰的灵魂控诉说,叛徒就是,威廉! 向右下方走,与欧莱比教授的鬼魂交谈,得到“启动卷轴”。 回到木桥下,去另外一条路,救下葛尼托斯的幽灵,得到石钥匙。(可以打开气压舱里的宝箱,得到“人狼”特技)。 用金钥匙打开图书馆中间那扇门,得到“狂风”特技。 在叛军基地和本交谈,学习使用“狂暴”特技。 穿过叛军营地上方狭窄的通道,来到喷泉前,使用“启未卷轴”,打开秘密的通道。 在采掘场的箱子里,得时间之球和绿钥匙。 继续前进,和守护这里的怪物展开战斗。先集中攻击怪物召唤出来的生灵,然后在怪物魔法枯竭时,戴维佳格将其围住,凯根在外围使用冰魔法攻击。(冰魔法3级可以把怪物冻住) 镜头十二:寻找光之球 主要出场人物:戴维、佳格、凯根 主要剧情: 从采掘场的怪物的身上得到了铁钥匙,打开旁边的门,拿到骨钥匙。 回到雨城的下水道,进去后,按着右、上、上、右下的顺序前得,来到一扇可以用绿钥匙打开的门,从里面的箱子里得到“末日”特技。 回到死亡之门,用骨钥匙打开原先打不开的门,被传送到一个有着许多隐身怪物的神秘地点。 使用“视觉护符”,大开杀戒。 在最后的房间里,是守护光之球的女巫;采用消耗战等待她魔法力枯竭的一刻,然后冷兵器围攻!当她倒下后,从后面的门内得到最后一个魔法球----“光之球”。 镜头十三:总决战。邪恶与光明之战! 主要出场人物:戴维、佳格、凯根 主要剧情: 去胖商人和神庙那里购买装备。 回到叛军营地,格拉斯伴随着一道白光到来,提出帮助。 到达孤立的小岛----麦塔化,使用末日魔法,杀出一条血路。 点击红色的火焰,打开入口。 右拐,一直向下,暂时不要理睬铁道上的一个机器人,继续前进。 点击另外一团红色火焰,排出房间里面的火。 回去进入传送点,和刚才遇到的机器人战斗。机器人能够吸收攻击它的魔法力量进行自我恢复,所以采用冷兵器+人狼特技进行攻击。 从机器人出来的地方进去,用半月钥匙打开发光的房间,拿到花岗岩钥匙,走进下一扇门。 向右,是一间有圆形护栏 的房间;按下左的按钮,是2个怪物;按下右边的按钮,一块水晶升起,门大开了-----是白银----- 白银会不断用魔召唤出巨型怪物来向戴维发动攻击;命令凯根依次使用火之球、冰之球、治疗之球、闪电之球、地之球、酸之球、时间之球、光之球来攻击房间中心的光球,那是白银的致命弱点。戴维和佳格,则主对付那些机器人(每打死一个机器人,可以得到一个魔法补充球)。频繁使用“狂暴”特技以及“人狼”特技,疯狂使用储备的食物和药水;因为,打倒白银后,就是恶魔天启,那时不能再使用任何的恢复措施,只有依靠戴维最根本的力量----- 和纳米西斯合体,最终之战开始了------天启嚎叫着飞到悬崖上,扔出他最后的火球!戴维用盾牌挡回天启飞起来时扔过来的火球,天启消失了---- 落幕 麦塔化开始崩溃,英雄们尽力向外奔跑着,希望就在前面------ 老版的暴风影音与游戏冲突,请卸载 还有就是卡巴 如果打开地图有弹出情况,请用快捷键M(要在神使寺庙捡到后) 本人已通关测试 游戏截图 |
Innovations In Character: Personalizing RPGs, Retaining Players Posted: 26 Jun 2008 11:00 AM CDT |
Results from Game Design Challenge: One Button Posted: 26 Jun 2008 04:00 AM CDT
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Posted: 16 Jun 2008 03:20 AM CDT 电脑游戏软件专业培养学生能够独立完成从策划、程序、美术、音乐到成品的完整,实用的游戏制作过程,成为独立游戏和网络游戏开发、设计、制作的专业型人才。进行游戏玩家心理分析、游戏设计概论、游戏开发与策划的方案编写、游戏场景设计与制作、游戏剧本 ...
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We Are Upgrading The System Again Posted: 26 Jun 2008 07:43 AM CDT After the last update, we started to use Articles section in the forums. There was couple of technical problems, and I decided to purchase a Blog addition to the forums software. Now I'm working on the set up the new system again - and get RSS feeds to work properly.
Feel free to check out the blogs section at the forums. If you have game production knowledge to share, then check out the blogs and start writing articles. Best blogs will appear on the http://www.GameProducer.net front page. P.S. Meanwhile the update is in progress, you may browse the last 7 articles in the forums. We are moving these articles to appear in the gameproducer.net as soon as possible. |
Posted: 26 Jun 2008 02:05 AM CDT 世嘉五代游戏机伴随着我度过了开心而又焦虑的高中时代。我一边打《光明与黑暗4》,一边思考将来应该做什么,《光明与黑暗》“见亮了”,可我的光明又在哪里呢?眼见一个十六七岁大小伙子,天天不学习,霸占着电视打游戏机,确实有些说不过去了。所以,高二下学期,痛下决心把游戏机封箱,开始专心画画。
我的好友阿冬(就是我前几篇文章中提到过的猪东,绝对骨灰级玩家),走了一条和我不同的道路。他转投职高,学习计算机,所以他家很早就买了一台486电脑,那是在94年左右吧。 那时候电脑显示器都是黑白的,第一次见到彩色显示器还是在他家。看着他噼噼啪啪地敲着DOS行命令,进入UCDOS系统,打着五笔,真挺像回事。不过没多久就发现,原来他的电脑中居然有游戏,早料到这小子不可能这么快就脱胎换骨,呵呵~~~~ 记得那款游戏叫《大野风云》,RPG类,那叫一个烂。画面不比FC强多少,游戏性更是差劲。印象最深的是刚进入游戏的时候,一个老男人从PC喇叭里拉长声地喊出四个字“大~~~野~~~风~~~~云~~~”,真是噪音啊!(以前的电脑是没有声卡的,只有PC喇叭,音质就类似最便宜的那种老式手机的手机铃。用这种音质模拟语音,效果可想而知)
当时心想,电脑游戏就那么回事吧,比世嘉差远了。
阿冬的电脑游戏越来越多,很快就将他那块42M的硬盘塞满了。(各位没看错,确实是42兆。现在来看,还不及一块U盘大呢,但那时候,操作系统才几十K而已,游戏超过1M的都不多,42兆已经相当于几十张软盘了。)我也因此接触了更多的电脑游戏。
电脑游戏虽然普遍没有家用机好玩,但却有两点好处: 其一、有H类游戏,嗷嗷!不过俩大老爷们儿挤在一起玩H类游戏确实没什么劲,所以还真挺羡慕阿冬可以自己在家偷偷打H游戏,呵呵~~~ 其二、电脑游戏可以用FPE修改,你可以锁定HP,或者将金钱修改无限,功效绝对超过S/L大法,这在家用游戏机时代简直是无法想象的。当年有句老话流传甚广:“就算用FPE改了钱,也不能忘记艰苦朴素的优良传统。”恐怕现在的90后们不会知道这话是什么意思了。
一次电脑展销会,阿冬花了一千多块钱买了一个索尼8速光驱和一块声卡,彻底跨入了多媒体行列。要说光驱,真是个好东西。一张盗版游戏光盘,20块钱,里面居然有20多个游戏,比起世嘉卡动辄几百元的价格,简直太便宜了,这时我才发觉,电脑还有点儿意思。
《炎龙骑士团2》,就是在这个时期看到的。
一天,听说阿冬买了个20几合一的游戏光盘,我特地跑去参观一下。一进门就看到他在打《炎龙骑士团2》,正打到在吊桥救约拿的那一关。这一关地图场景很像世嘉《梦幻模拟战2》的第八关,但画面很粗糙。进入战斗画面又很像《光明与黑暗4》,还是不够精细,尤其是弓箭手射击时慢慢悠悠地空场转换镜头,更是将画面的粗糙暴露无遗。(这地方其实应该是“嗖”地一下飞过去,怎奈阿冬的486太慢,所以就成了这样)。当时就觉得《炎龙2》不怎么样,不如《光明4》,更比不上《梦2》了。
转眼高三了,我也像广大艺术类考生一样,到处去考证。当年俺是班里画的最好的,但眼见其他同学托人使钱都拿到了证,我却一个证也没考到,一气之下连高考都没去,随便考了一所成人大学。记得考试之前我一页书都没看,录取之后才知道,我居然是全校第一。
那时期我的兴趣开始转向电脑,认定将来肯定是电脑的时代,老娘也同意我的观点,花了四千多块给我买了台电脑。要知道,当时家里积蓄一共才五千块钱。现在回想起来,俺老娘真是远见卓识啊!
我第一台电脑可称得上是豪华配置了,486DX133 CUP,内存高达8M,硬盘夸张地达到了1.2G。那年代,一部PC超大作不过几十兆而已,像经典的《仙剑奇侠传》才32M,当时就感叹,1.2G得怎么用才能用得完啊~~~~~~~!(现在随便一款网络游戏就好几G,游戏性却越来越差,没天理啊~~~~)
电脑买来当天,把阿冬的光驱和他那一大堆游戏光盘借来,开始疯狂地拷游戏,用FPE修改,迅速通关。一星期下来,至少玩了上百款。要说电脑游戏质量真是参差不齐,粗制滥造的游戏比比皆是,通常是拷贝——运行——太烂——删除。玩来玩去,觉得《炎龙骑士团2》相比之下还不错,值得一玩。
第一次通关《炎龙2》,犹如猪八戒吃人参果。先锁定了主角索尔、亚雷斯等几位主要角色的HP,升级的时候又将攻击力改为9999,只要不被秒杀就绝对无敌。搞到一个风精之羽后,将移动力修改为无限大,基本上五六个回合就可以搞定一关。第一次通关好像才用了两三个小时的样子。 通关之后觉得《炎龙2》还是蛮有趣的,这么打白瞎了,秉着骨灰玩家的责任感,决定不用任何修改好好地打一次。于是在第二次打《炎龙》时,开始进行了认真的研究。 《炎龙2》全名《炎龙骑士团2——黄金城之迷》,由台湾著名游戏公司——汉堂出品。游戏题材是中世纪魔法与机械相混合的奇幻类。 话说马拉大陆,有一位雷特王子,打败了暴君与大邪神,使罗特帝亚王国成为大陆上最强的帝国。(炎龙1的剧情)。十八年后,国王雷特准备让义子索尔继承王位。但索尔生性率直,并不想继承罗特帝亚王位。郁闷之际与好友亚雷斯在王城后山练剑,意外邂逅了一位大脑失忆的悠妮MM和神秘机器人盖亚。索帅哥对悠妮一见钟情,决定护送MM回家,从此踏上了冒险旅程。未完待续 |
Posted: 26 Jun 2008 02:04 AM CDT 中国网页游戏交流平台:网页游戏QQ群64487932说明 群名称:网页游戏 ”“网页游戏行业主管部门人员”“网页游戏公司商务合作企业的负责人”“其他经过群主要成员任可的
相关人员”,并对申请者进行审核和真实身份验证。 |
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林宾华/潜龙
长安资本副总裁 中发布群个人介绍,严格限制与工作无关的闲聊,如果不能遵守规则,如经投诉理事成员投诉,将会被警 告直至删除。 白马 QQ:892638964 562427335 61400670
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《幻影战机:复苏》(xyanide resurrection)CLONE版 Posted: 26 Jun 2008 03:59 AM CDT ![]() YYeTs提供服务器做源! 游戏名称:幻影战机:复苏 英文名称:Xyanide Resurrection 制作厂商:Playlogic International 代理发行:Playlogic International 游戏类型:STG(空战射击游戏) 官方网站:http://www.playlogicinternational.com/games/?id=xyanide2 请用最新版的Daemon tools加载mds后进游戏 【游戏简介】 Playlogic Game Factory 游戏公司开发了这款3D的空战飞机游戏《XyanideResurrection》本作的主角是一名叫 Drake 的星际战机飞行员。游戏的故事发生在2715年,Mardar星球的法官判处了一名被认为是女巫的小女孩Aguira死刑,罪名是她可以毁灭世界,并用运输机将她送往执行地,让宇宙中的一个黑洞吞噬她。而Drake则是这次任务的护航战机飞行员。飞往黑洞的途中,运输机进入了一个神秘的小行星带,里面有一种可以立即使人类思维物化的的物质称为—Xyanide,而Aguira可以利用这种物质,它是这个小女孩从运输机逃脱的唯一机会。于是,Drake面对一个被Aguira的思维利用Xyanide物质创造出来的可怕梦魇世界,面对各种敌人,阻止Aguira逃脱。 游戏采用了3D设计,还可以看见天空中到处漂浮着不知名的外星机器,甚至是巨大的外星战舰,但并没有因此而减弱游戏的流畅度,特别是在场景切换方面,也没有出现丝毫的延迟现象。在整体的把握上令人满意,并且很好的凸显了黑洞当中那种诡异的气氛。这款游戏故事设定虽然老套,不过游戏画面表现可就让人眼睛一亮了。超华丽的光影表现、炫目的迷彩特效,以及大魄力的宇宙空间战斗场景...等,显示这款射击游戏的迷人之处。而这款射击游戏结合了横滚动条、纵滚动条...等多变游戏功能,配合着故事进行而有更多大魄力的战斗场景,保证让人看了大呼过瘾。 【以下为PSP版截图(PC版截图目前搜索不到,但肯定比PSP的效果好)】 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ █▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▄ █ ███ ███ ███▀▀███ ███ ███▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀█ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ▀▀▀▀███ ███ ███ ███▀▀██▄ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███▀▀▀ ███▀▀███ ▀▀▀▀███ ███▀▀███ ███▀▀▀ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ █ █▄ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▄█ ▀█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! ! Xyanide Resurrection (C) Playlogic Game Factory ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Date : 06-26-2008 Protection : SolidShield Release Type : DVD Game Genre : Shooter ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Notes: Xyanide Resurrection is a classic 3D Shoot'em up game, where the player takes the role of Drake, a government executioner from the planet Mardar. Drake's mission is to capture the excaped evil witch Aguira and bring her back to the Judge. Aguira uses the mythical power of Xyanide to transform worlds and create creatures and obstacles to keep Drake from capturing her. Features Innovative technology with fully interactive 3D levels in cinematic quality 3 different SP modes: Story mode, score attack and instant action 15 challenging levels spanning across 4 worlds Story mode with a branching level structure Over 20 enemy types and over 15 bosses, with adaptive behavior and individual fighting tactics Earn credits to upgrade your fighter with a wide range of weapons and ship improvements Various special weapons and power-ups, from devastating rockets to even a black hole! Competitive Multiplayer mode Unique combination of game mechanics for the seamless transition of an old school genre into the new era Unlockable bonus artwork and animated comicstyle story ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Install Notes: 1. Unpack the release with WinRAR or equivalent 2. Mount image with latest Daemon tools and install game 3. Play and enjoy :) ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition! ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ " To be or not to be Unleashed " |
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Posted: 26 Jun 2008 01:15 AM CDT 自认为算Flickr的资深用户,从2004年8月偶然在搜索引擎中发现开始,到2006年4月成为Pro。继续一年的疯狂体验后,在2007年3月续费。不幸的是,2007年6月某天,Flickr网站上的所有照片被GWF屏蔽。更不幸的是,我的3月充值提重了订单,把预期游戏结束时间给推到了2011年。 身为设计师的角度,我承认消费美金的目地不单纯,除了充分享受平台带来的愉悦,还特别想深入系统,搞清楚设计的初衷。注意,刚才报了一连串的数字,以辅助说明下文的用户期望。 产品的期望Flickr希望用户上传的都是自己拍摄的真实照片,如此才能够有效激发用户之间相互交流,他们不需要迎合那些仅仅把Flickr当作图标、按钮、截图存储站点的用户。 于是在注册使用条款里便“不欢迎”满是截屏图片的帐号,并且“偷偷”地标记那些大部分截屏的帐号为NIPSA(Not In Public Site Areas),这些帐号的图片均不会显示显示在公开区域中,无论是否有付费。因为Flickr认为用户在搜索时,要找的是照片(Photos)而非图片(Images)。 显然,用户们不是都买账,数据表明这样的用户越来越多(我的猜测),所以Flickr官方开始松口。除了告诫截图专用标签,并警告用户,如果上传的图片中非照片的超过一半,很可能就会被暂时封掉。 用户的期望Flickr团队确立专业和半专业的摄影者为初期社区核心用户,事实上,早期用户增长轨迹也大致按照这个美好的设想。但在被雅虎收购,新用户激增之后发生了改变,我观察主要分如下三类:
摄影爱好者毕竟是少数,也就是说,绝大多数用户的心目中,对Flickr的期望是图片分享站。不仅用户类型有差异,而且各自使用的程度,或者说方式也不同:
Flickr的产品进化轨迹没有脱离这两点,可见,产品期望不可能绝对契合用户需求,但是可能严重受影响。如何平衡两方面的矛盾,Flickr的成功案例或许能给我们带来启发,同时是体验也讲究拒绝的极好诠释。 自Flickr的照片被GWF屏蔽后,大部分铁杆粉丝千方百计的尝试突破,不管多麻烦也要用。一方面说明Flickr给用户带来的价值体验,已经远远超出了操作体验;另一方面也说明对Flickr的未来,用户还带着美好的期望,我想这正是良好用户体验带来的附加值。 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章 |
《星际之翼》(Jets and Guns Gold)硬盘版[V1.2.2.2] Posted: 18 May 2009 07:41 PM CDT ![]() 做源服务器:Razorback3.1 游戏名称:星际之翼 英文名称:Jets and Guns Gold 游戏制作:Rake in Grass 游戏发行:Rake in Grass 游戏语种:英文 游戏类型:Shoot-'Em-Up |
[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 |
6、更新XP补丁、更新显卡驱动[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩 2、双击游戏图标游戏 3、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载[/QUOTE] 【游戏简介】 星际之翼V.1.2.2.2(Jets n Guns) 是一款画面非常绚丽的射击游戏。玩家的任务是驾驶配备有15种不同武器的星际战舰孤军奋战,以一敌多,拯救整个宇宙免遭12名超级毁灭者的威胁。游戏共21个场景各异的关卡,200多种敌军,57种武器,19种战船升级装备。 星际之翼V.1.2.2.2(Jets n Guns) 是一款横向卷轴空战游戏,将你带回熟悉的旧时代大型电玩里。它有各种武器、宝物和敌人。控制你的战机深入敌后,躲避来自敌方飞机、飞船、地面部队的炮火,同时还要收集各地的增强宝物,以面对关卡最后的大头目。 星际之翼V.1.2.2.2(Jets n Guns) 是一套炫彩夺目的横向右移的空战游戏,游戏中将以往大型电玩主机会看到的旧式图形和人物重新绘制出新的表现,在处理过后呈现了完全耳目一新的效果,让玩家们在玩的时候感到画面十分漂亮,特效也非常精彩。 游戏介面是在 640x480 高画质的画面下运作,使用一个自创的全新的多媒体引擎,目的就是为了能支援游戏中美妙的画面呈现,这是在其他游戏中都看不到的。特效包括:在战斗画面中可能看到的烟雾、闪光、血流、乌鸦飞过以及车辆非啸而去等等。 玩的方法就是闪避一些大建筑物和车辆,可以将他们击毁或烧毁等,特别的是,游戏中拟真程度很高,连战争画面中因爆炸、射击产生的损坏会发生的落石和浓烟都可能造成伤害。 游戏玩一半也能到 Shopping 机制中去添购个人装备,也能卖掉从击毁的建筑物或地方偷到的宝物来增加金钱。在船上的一些设施也能提供更多敌船或敌军总部的资料。游戏中支援第二位玩家,并非只能帮助第一位玩家在战力上的提升,而是他也能够拥有自己的技能和船舰参与这次战争。 一套炫彩夺目的横向卷轴空战游戏,游戏中将以往大型街机电玩中看到的旧式图形和人物重新绘制出新的表现,在处理过后呈现了完全耳目一新的效果,让玩家们在玩的时候感到画面十分漂亮,特效也非常精彩。游戏使用一个自创的全新的多媒体引擎,目的就是为了能支持游戏中美妙的画面呈现,这是在其它游戏中都看不到的。特效包括:在战斗画面中可能看到的烟雾、闪光、血流、乌鸦飞过以及车辆非啸而去等等。 玩的方法就是闪避一些大建筑物和车辆,可以将他们击毁或烧毁等,特别的是,游戏中拟真程度很高,连战争画面中因爆炸、射击产生的损坏会发生的落石和浓烟都可能造成伤害。游戏玩一半也能到 Shopping 机制中去添购个人装备,也能卖掉从击毁的建筑物或地方偷到的宝物来增加金钱。在船上的一些设施也能提供更多敌船或敌军总部的资料。游戏中支持第二位玩家,并非只能帮助第一位玩家在战力上的提升,而是他也能够拥有自己的技能和船舰参与这次战争。 |
《极度恐慌:撤离点》(F.E.A.R.: Extraction Point)繁体中文CLONE版/破解补丁[资料片] Posted: ![]() 共用伺服器: Razorback 3.0、Razorback 3.1、!! Saugstube !!、eDonkeyServer No1 共用服务时间: 全天不定时 免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。 资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。 【游戏名称】:极度恐慌:撤离点 【游戏别名】:战慄突击:复仇之路 【外文名称】:F.E.A.R.: Extraction Point 【製作开发】:Monolith Productions / TimeGate Studios 【国外发行】:VU Games 【中文代理】:松岗娱乐 【版本资讯】:繁体中文版 【游戏类型】:动作射击/FPS 【游戏容量】:DVD×1 【主机平台】:个人电脑/PC 【游戏人数】:1 人 【发售日期】:2006年12月28日 【官方网址】:http://www.gump.com.tw/products/Product.aspx?Id=1481 【游戏简介】 ※请注意:此游戏为 DVD 版本,须配备 DVD 光碟机方可游玩。 ※请注意:此游戏为资料片,需搭配《F.E.A.R. 战慄突击》主程式方可执行。 经测试,在《战慄突击》原版繁体中文v1.08(也许不用升级)上安装可顺利执行。因条件所限,无法在英文原版上测试,估计可行。 需要《战慄突击 F.E.A.R.》原版的可以到下面这个地方下载: http://www.verycd.com/groups/ai/294899.topic 红衣女孩又回来了,恐惧之声再度响起!真正的惩治现在才要开始 这一次你是否还能继续生存!? 资料片剧情发生在前次游戏的最后,当主角登上直升机以为事件已结束而準备离开时,红衣女孩艾玛竟也突然出现在直升机上,也让玩家惊觉到这个事件尚未结束,於是在资料片中,便是接续在这个结局之后,由於艾玛的扰乱,主角和同伴们所乘坐的直升机发生了堕机事件,大难不死的主角从地面上昏迷甦醒,并且与同伴们分离,只能靠著通讯器连繫,於是便开始将单独一人面对所有的的超能敌人,再度踏了杀戮之路。 而除了所熟知的对手外,还有更进化的全新灵异敌人等著主角,当然最终的魔头,艾玛,依来随时会出现在身旁,更艰难的处境与更恐惧的体验,将再度挑战你的胆试与射击技巧。 艾玛的报复惩治,现在才直正要开始…… 重点特色 ★ 新5大场景舞台:大教堂,仓库,地下铁,辨公大楼,医院 ★ 全新视觉环境挑起另一种毛骨悚然的恐惧极限 ★ 新任务及剧情路线发展,将有更惊心动魄的恐怖内幕 ★ 新增3种新武器种类,挑战更进化强大的超能部队 ★ 4种新敌人登场,更难捉摸,更难对付。 《F.E.A.R. 战慄突击》资料片接续游戏原先的剧情,以《战慄突击》结尾出现的直升机作为开场。在看著 Alma 登上机舱后,玩家将直接在坠毁的直升机旁甦醒,并发现队友 Jin 和 Holiday 都不见踪影。你必须靠著无线电和两位同伴联繫,并找到一切可能的方法逃离此处,使用新的武器和手榴弹,面对旧有和全新的敌人。 资料片不但将延续原作特有的恐怖氛围和战斗方式,还会新增 5 个场景,包括大教堂、仓库、地下铁、办公大楼和医院,玩家将在全新而陌生的空间中,为生存亡命奋战。 ◆ 4 种新型态敌人 除了让原先在《战慄突击》中出现过的对手以新面貌现身外,製作团队也设计了 4 种新型态敌人。其中「New Heavy Varient」近似主程式中的重装甲机器人(heavy Armor),只是更具攻击性与敏捷身躯,装备轻机枪和一面盾牌;「Phantoms」则是由 Alma 心灵幻化的幻影杀手,他们的态度有时中立、完全忽视玩家的存在,有时则会猛烈攻击玩家,端看 Alma 繁衍这些怪物时的心境。 「Shadow Monster(暗影怪)」只能藉由出现的影子和它的红眼辨认,是纯粹黑暗的恐怖化身。而「New Varient Replica」相较於过去的複製人,则是一种全新型态的角色。 ◆ 3 种威力强大的新武器 资料片延续了《战慄突击》的武器系统,并多了 2 把新型枪械和 1 种新型榴弹等威力惊人的武器。「轻机枪(Minigun)」功能近似突击步枪,发射速率极高,但却极度不準确。这种武器设计用来在近距离汉中距离造成大量伤害,不过极为耗损弹药。 「雷射卡宾枪(Laser Carbine)」拥有极长的攻击距离,能穿透重型装甲,并造成中等伤害,如果要看到切割肢体等特殊效果,雷射卡宾枪将比其他武器更能胜任。 「Deployable Turret」则是近似 Remote Grenades 和 Proximity Mines 的榴弹武器,安装在墙上、天花板或地板上,敌人接近后将会锁定并将其摧毁。 【系统需求】 作业系统:安装最新service pack的Windows® XP, x64或 2000 DirectX:DirectX® 9.0c 处理器:Pentium® 4 1.7 GHz 记忆体:512 MB 记忆体 显示卡:64 MB记忆体之 GeForce™ 4 Ti 或 Radeon® 9000显示卡 硬碟空间:5.0 GB以上硬碟空间 光碟机:DVD-ROM 音效卡:16-bit支援DirectX® 9.0与EAX™ 2.0之音效卡 网际网路:网际网路游戏需有宽频,区域网路连线需有LAN 【游戏截图】 |
Posted: 25 Jun 2008 05:02 AM CDT 不可否认,网页游戏已经进入了高速发展期,对于网页游戏拥有诸如打开网页可以玩、离线后仍然自动运行等相比于传统网游的优点我就不多说了,相关的评论已经铺天盖地。我只来谈谈在各个游戏类型上,网页游戏是否有优势。看到某些人和某些媒体大肆鼓吹所谓的MMORPG网页游戏,甚至说还急需动作竞技类网页游戏,我就深表怀疑了,不禁仔细思考这个问题:在这些类型上面,网页游戏真的具备优势么?所以,便有了此文。现在就让我们来仔细分析一下传统网游的游戏类型,再来看看网页游戏是否存在优势。
角色扮演:也就是所谓的MMORPG,这是传统网游人数最多,游戏也最多的类型,作为网游时代的开拓者,它具有以下显著优点:1,画面精美。无论其题材是科幻、魔幻还是武侠,成功的MMORPG都拥有漂亮的场景和人设;除了优美的静态画面,刺激的动态画面更是吸引人的重要法宝。2,交互性强。如果说精美的画面单机游戏也具有的话,那么交互性强就是网游所独有的了,从单机时代的人机交互到网游时代的人人交互是一个飞跃的提升。交互性体现在三个方面:交流、合作与对抗,交流是基础,是网游区别于单机的根本;合作是交流的必然结果,反过来又会促进交流;对抗则是交互性的最终表现形式,所谓与人斗其乐无穷就是这个道理。3,伴随着角色等级和装备的提升、虚拟社会地位的提高,玩家会得到一种虚拟的满足感,也许在现实社会中因为各种原因得不到赞许和承认,但在虚拟社会中可以。那么回过头来再看看网页游戏是否也具备这样的优点。1,画面。毫无疑问,网页游戏不具备任何画面优势,也许在静态画面的表现力上并不差,然而在动态画面的表现上就差远了,仅仅靠FLASH是不可能达到客户端网游那种水准的。当然,我并不否认随着技术的进步总有一天网页游戏也能做出WOW那样水准的画面,但那肯定不会是一两年,也不会是三四年能办到的,所以讨论起来意义不大。2,交互性。就MMORPG的老三样:打怪、做任务、PK来说,网页游戏并不能表现出比客户端游戏更强的交互性,相反地,大部分网页游戏在交流方面远不如客户端网游那样方便,所以还需要借助QQ等工具来实现即时交流。当然,随着技术的进步,一批的新的网页游戏已经在这方面得到了很大的提高,但这不是优势,而是对自身缺陷的弥补。3,满足感。这一点应该是一致的,否则网页游戏真没存在的必要了。综合以上,网页游戏相比客户端游戏并没有优势。也许有的人会说,网页游戏的最大优势是打开网页就能玩,但是也请别忘了,MMORPG最大的毛病是什么?是太耗时耗力,需要你非常多的精力,而省时省力又轻松休闲却是网页游戏的另一大优势,放弃自己的一半优势去盲目追逐市场热点,无异于丢下西瓜去捡芝麻,划算么?从玩家的角度来看,我既然在客户端MMORPG中可以享受精英的画面、畅快的交流,那么为什么还要去玩一样耗时耗力却不能得到更多乐趣的网页MMORPG?
体育竞技、竞速、音乐舞蹈:这一类游戏对动态画面的要求相当高,而这恰恰是网页游戏的弱点。文章一开头所说的动作竞技,也可以算是其中的一种。以现有的技术仅能依靠FLASH做出较为简单的动态画面,与客户端瞬息万变的动态画面完全没法比。或许随着今后的技术进步,在画面表现力上有大幅提高以后,这一类型的游戏可以得到较好的发展,但绝不是现在。
模拟经营:这是我所看好的类型之一。国内的模拟经营网游非常少,玩家也不多,所以难以成气候;而像国外的典型代表虚拟人生在线,由于游戏的开放度过高,所以注定是不可能进入国内的,退一步讲,即使是进入国内了,也未必能取得成功,为什么?就因为对中国的大部分玩家来说太超前了,这还是一种陌生的游戏方式,在短时间内难以融入到游戏中去就决定了它难以取得成功。模拟经营类型是有前途的,在单机时代,大富翁培养了一大批模拟经营的爱好者,而在网络时代玩模拟经营的就不多了,我认为重要的原因在于客户端。为什么这样说?我们都知道,下载和安装游戏是一件很麻烦的事情,模拟经营又不像MMORPG一样可以很快的融入到游戏中去,而是需要经过较长时间的发展你才可以收获乐趣,中国玩家最缺的恰恰是耐心。区别于单机不同的是,网络的模拟经营把竞争对手从电脑变成玩家,因此更为考验玩家的智慧,与此对应的则是需要较多的玩家群体你才能体会到乐趣,而我前面提到的原因使得这类玩家群体并不多,所以就形成了人越少越不好玩,越不好玩越不玩,越不玩人越少的恶性循环。网页模拟经营游戏在我看来对于扭转这种局势具有重要意义。首先,由于不需要下载客户端,因此玩家免去了第一个麻烦;其次,由于模拟经营完全不同于传统的MMORPG,所以对于玩家来说他不需要掌握任何以前所需要掌握的游戏技巧,这对于从来都没有接触过游戏的新玩家来说门槛就比较低,而且根据调查,很多网民更容易接受这种看上去和网站一样的网页游戏,而中国的网民数已经超过2亿,这是一个庞大的潜在市场,经常上网的都是些什么人?除了学生,恐怕就是年青一代的商界人士了,而模拟经营正与商界存在着很大关联,所以对于他们的吸引力不言而喻。
战争策略:这也是我所看好的类型之一。战争策略的价值在于由三国志、英雄无敌、星际等策略、战略游戏所培养出来的一大批策略死忠,传统网游的这类型游戏非常少,即便是有,也未必合这些玩家的胃口。玩过策略游戏的都知道,策略游戏是非常耗时间的,如果没有充足的时间做保证难以体会到策略游戏的真正乐趣,而另一方面,长时间地玩策略游戏又比较枯燥,这样一个双重矛盾造就了策略网游的一种困境。网页游戏很好地解决了这个问题。在网页战略游戏中,玩家并不需要时时盯着游戏画面,而仅仅需要每过一段时间发布几个必要的指令,然后去干自己的正事,由于策略类游戏始终是节奏比较慢的,所以玩这类游戏丝毫不会影响到正常的工作和学习,却能享受到策略的趣味。战略游戏从另一个角度来说,画面不是重点,或者说并不需要多精美的动态画面(这点看看三国志系列就明白了),而静态画面并非网页游戏的缺陷,所以网页游戏回避了动态画面表现不足的弱点;反过来,网页游戏不需要下载客户端,甚至连手机也可以玩的优势则显得异常突出。
网页游戏的春天的确已经到来,而这一局面很大程度上是由模拟经营和战争策略所开创的,某些人士一味地高喊进军多种游戏类型的时候为什么不静下心来好好想一想为什么最先成功的网页游戏是这两类呢?老实说,我并不反对网页游戏向多方面发展,但是我觉得还是有必要来拨这一盆冷水,以免这一新生事物又陷入了现在传统网游的尴尬境地而没有自己显著的特色。 |
Posted: 26 Jun 2008 01:44 AM CDT 摘要: 把硕士阶段做的东西大概流程图发上来,原来是发在163的,现在转到博客园来。
大概做的东西是,如果输入任意一个三维人脸网格,那么就可以自动地把已经建立好的人脸网格规范的拓扑结构,参数化uv坐标,blendshape表情基拷贝到新的人脸模型上,进而可以复制已有的一段人脸动画序列,提高实际三维动画制作中的生产效率。 阅读全文 [新闻]王者之风:千万亿次计算机Roadrunner |
Posted: 26 Jun 2008 01:20 PM CDT 作者:金山在线 vicky 炎热的6月夏季,我们KOL开始更新板报,制作新的一期。阿黎动员之后,各个部门纷纷召开小组会议商量办板报的细节。板报已经成为了我们文化、工作、生活的一部分,大家也渐渐地在办板报的过程中体验到了无穷的乐趣,每个人都为办板报贡献着力量。 这次的冠军是我们的市场部,她(他)们以生动的蚂蚁搬家---纯手工制作获得桂冠,当评委宣布结果时,辛苦制作了一晚上的美女,帅哥们用尖叫声来表达着他们的幸福。这一刻,我想所有的辛苦都是值得的。
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Posted: 25 Jun 2008 10:38 PM CDT |
Posted: 25 Jun 2008 10:18 PM CDT 摘要: XNA团队兴奋的宣布即将发布的迷你游戏的一些细节:机器人游戏。机器人游戏的作者是Zepetto,就职于韩国南部的一家游戏开发公司。这家公司曾参与过开发PSP游戏Vulcanus,及移动平台的一些游戏。
机器人游戏是一个第三人称视角的机器人战斗游戏,演示中包含以下的细节: 阅读全文 [新闻]王者之风:千万亿次计算机Roadrunner |
Posted: 25 Jun 2008 10:09 PM CDT Massively multiplayer plots? Sorry, I gave this idea like 2 seconds, and I'm not even sure you can add spurs of inspiration like this to this site without more of a layout. Honestly, I'd rather not share story ideas due to my career goals. I'll at least try and flesh it out a bit more in crude fashion: Technology might prove worthy this time around if we try to expand on some concepts presented by FFXI. It's been my understanding that it was trying to act all MMORPG until it realized it had to get back to the story and that meant the storyline was the same for everyone playing.
Thought flow= -Instead of a breeding pool of noobs, install a random generator to displace characters. It also shouldn't be a hassle to find where friends have been brought in so as to be dropped in within traveling distance. -Although it may seem a gigantic task to create a world where this could happen, why not create a small world at first to allow magic to happen... -Who says that all of the world's been conquered?? Once revenue+++<distribution, continually open new territories for the community to enjoy. To eliminate questions about growth, allow for mountains that must be overcome in order to expand(traditional overthrow of politicians... can't divulge any further^^ use your imagination!!). -Plot advancements will change the landscape throughout the game, having the stories coming in from different communities, relating to the others. Say a community manages to raid a neighboring community? It is still up to big brother to say yay or nay, but what if the raiders totally demolish them? Would they be able to rebuild? Could it be that all the killed off characters have lost all their savings and equipment and now have to beg for the government to step in? All of this was initiated by the player, even if they still have to go through the true judges. -Mass advancements in the plot like this requires just a *bit* more planning than someone yelling in the street when everyone's on at the same time. Solution? Create awareness about these game changing pushes. It must be so big that a person would be able to read about it on the back(if not front) of the game case. -Players will never be able to see the entire landscape of the game. NEVER. Sometimes you just have to be happy with what you have and be allowed to dream of what you could never have or be apart of. After thoughts= Some of these ideas may not resonate among the gaming community. Honestly though, I don't hang out with them. I would rather have a game come out in this format and enjoy it with some people who actually care for the concept. It's actually kind of a more mature concept as well, and many can't cope with the fact that they'll never be able to be strong forever. If multiple people were influencing a plot, there would have to be conflict. Conflict sometimes involves having losers. If they bought the game, they'll probably not be happy about that. That's what makes this system so spectacularly raw though, you can take revenge, let out frustration against jingoists, fight back against invaders, even foster allies in order to bring a wider scale to your causes. Is it possible?
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Posted: 27 Jun 2008 10:05 AM CDT 也许看起来有点做作,甚至,有些人可能会觉得虚伪,但我还是想在今天这个时间,对盖茨说声: 谢谢! 没有老盖, 也就没有WIN, 而没有了WIN, 电脑可能远没有现在这样普及, 也就没有了这许多靠着WIN来养家糊口的IT人, 这其中,也包括我们这些绝大多数把网游客户端作在WIN系统上的人。 “穷则独善其身,达则兼济天下”,老盖用他一辈子的时间实践了这个朴素道理: 贫弱时,要修养好自己,包括品德和技能; 富贵时,要胸怀天下万民,为更多人造福。 经济基础,决定上层建筑。 我们大可不必感叹为什么中国的企业家没有这样的人,因为:我们现在都还太嫩,企业太嫩,企业家也还太嫩。 到目前为止,我们还没有完全建立起一个完整的市场经济体系和秩序,中国民营企业的平稳发展期只不过才30年,而美国已历经百年。 我们才刚刚进入吃饱饭的状态,无法奢求刚刚吃饱饭的人,在精神层面上有太高的追求,这是自然规律,不服不行。 “如同财富可以改变一个人一样,繁荣也同样能够改变一个民族”,我们也终究会到那一天的。 |
Masafumi Takada: Grasshopper's Musical Craftsman Posted: 27 Jun 2008 11:00 AM CDT
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Posted: 27 Jun 2008 12:25 AM CDT 贾蓉(袁新饰) 新京报讯 (记者勾伊娜)不久前,新版《红楼梦》剧组公布了“宝黛钗”主演名单及定装照。 黛玉和宝钗的额妆引发巨大争议。昨日,剧组再次公布了一批重要角色的定装照,包括妙玉、平儿、尤二姐、袭人等。贯穿全剧始终的重要角色袭人,确定由南京越剧团演员李艳饰演。这次姑娘们的头部造型并没有全部额妆,平儿和袭人还露出了光洁的额头。导演李少红解释说:“并非所有女性角色的造型都采用额妆,而已经采用的额妆也是经过改良的。” 针对之前备受争议的青蛇版、昆曲版“黛钗”额妆造型,李少红导演正面回应说:“我们剧中的额妆是经过改良的,并非完全沿袭戏曲中的造型。在戏曲中,旦角额妆看起来是平的,上面的泡子,也就是扣状金属饰品,通常是7个到9个,而我们采用的是1、2、5个,且额发都用油脂勾勒出立体的曲线。额妆造型的鬓角很独特,在戏曲里两边是长发髻,目的是为规划演员的脸型,但在影视作品中这并不适用,所以我们改良为曲线发卷。”这些第二批公布的定装照,印证了李少红的解释:妙玉额妆的泡子是1个,尤二姐额妆的泡子是5个,而且两个人的鬓角都很短。 李少红介绍说,事实上,额妆来自古代生活,随着历史的演变,通过戏曲、古画、雕塑等形式流传下来。现代人觉得“奇怪”,也许是因为这些距离现实生活较远,所以大家只认可额妆在戏曲形态中存在。“黛钗等主演采用的额妆,只是贵族小姐的妆容;其他不同社会等级的人物,造型也各不相同。如此造型的目的是为与世俗文化拉开距离,体现她们与世俗的不同之处。”据悉,《红楼梦》开机一个月来,拍摄基本顺利,目前正在拍摄的场景集中在花枝巷等处,涉及角色主要为尤二姐、尤三姐、贾琏、贾珍、平儿等人。 贾蓉(袁新饰) 平儿(程媛媛饰) 平儿(程媛媛饰) 尤二姐(孙菂饰) 尤二姐(孙菂饰) 袭人(李艳饰) 袭人(李艳饰) 贾琏(王龙华饰) 贾琏(王龙华饰) 妙玉(高洋饰) 妙玉(高洋饰)
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Posted: 26 Jun 2008 09:42 PM CDT CAPCOM……GJ!
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Posted: 26 Jun 2008 10:08 PM CDT 写这篇文字时,我已经人在深圳,并且已经开始在Tencent工作了。写这些文字的原因,是因为我无意中又看到了这张照片。
这张照片拍摄于2008年4月24日,拍摄地点是青城山后山的某个不知名角落——是的,就是在2008年5月12日汶川地震中大规模山体滑坡的青城山后山。
其实我并不是触景生悲、感极而泣才写这东西的。恰恰相反,我是为了炫耀自己的微距拍摄技术才写的(大误,被拖走……)。
在青城山后山这种人为开发较少的地方来说,找到这样一片几乎完美的叶子很不容易。尤其珍贵的是,它就生长在路旁非常显眼的位置上(否则我绝无可能发现它的),因而,它没有被路过的游人(游人=喜欢写“xx到此一游”的人)破坏或者被摘走真的是一个奇迹(又误……)。
或许那些在地震中的人们,他们的命运和这片叶子是一样的:要么被掩埋在废墟下而失去生命;要么因幸运而与死神擦肩而过。
目前已在深圳就职的我,已无可能亲去青城后山去探寻这一片叶子的现况。只希望这片叶子是幸运的,没有被沙砾所掩埋。只因它曾经近乎完美的叶片,只因它曾经近乎完美的运气,只因它与地震灾区的人们有着如此相似的命运……
——愿幸运与灾区人民同在。 ![]() ![]() |
Posted: 26 Jun 2008 08:59 PM CDT 艾瑞网页游戏报告专家探讨会:前景看好 多方努力促 http://www.iresearch.com.cn/html/consulting/online_game/DetailNews_id_82227.html
个人感觉交流有些保守,有所展示也有所保留,由于网页游戏涉猎太广,时间有些短,谈得也分散。
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Posted: 26 Jun 2008 08:16 PM CDT 加盟久游,打造中国赛车网游平台
自从我离开上一家公司以后,就不断有业界朋友和玩家打听我的去处,还有不少热心的朋友帮我介绍工作,正所谓患难之处见真情,对于大家的关心和帮助我永远都会记住!
现在,我想告诉大家:我已经正式加盟久游网,负责久游所有竞速游戏的运营工作!
其实在加盟久游之前的很长一段时间,我一直在考虑中国的网络赛车游戏应该如何发展?什么类型的赛车游戏是最受中国玩家欢迎的?几年运营《飚车》的经历使我对真实型赛车游戏更感兴趣,从世界范围来看,以《极品飞车》为代表的此类赛车游戏,也一直是游戏市场上非常受欢迎的一种游戏类型;《飚车》在中国的成功,也代表着广大玩家对于真实型赛车网游的一种渴望。毕竟速度与激情永远是无数赛车游戏迷的梦想。
经过几年赛车网游运营的积累,我越发感受到代理游戏的一些局限和被动。市场的不断发展,用户的不断成熟,势必需要运营商能够迅速及时的对于玩家的需求做出反应。因此,只有自主研发才能真正掌握主动。
不可否认,我是一个理想主义者。一直以来“做一款属于中国自己的真实型赛车网游!”都是生命里孜孜以求的梦想,我也相信这同样是众多中国赛车玩家的心声。
作为中国休闲游戏的领先者----久游一直将体育模拟类和赛车竞速类产品作为战略主攻方向之一。他们不仅引进了《光线飞车》这种偏休闲类的赛车游戏,也自主研发了《疯狂飚车》这种真实类型的赛车网游。今后久游还会不断引进国际一流的专业赛车游戏引擎,来自主研发更多高水准的赛车网络游戏。并在打造多种风格同时,再结合久游自身正在研发中大型3D社区——GTown。让赛车网游的竞技性和社区的交互性完美结合,开创出网络赛车游戏的全新境界。
正是基于这些共同的理念和追求,我选择了加盟久游来圆我的赛车梦想。我运营赛车网游已经超过了3年,亲眼见证了真实型网络赛车游戏,从出生再到逐步崛起和壮大。现在,正是它需要第二次推进的时刻。我希望,就在不远的将来,一个全新的赛车网游平台会呈现在玩家面前。而久游也一定会成为中国赛车游戏领域中的领军企业。这是我的一个梦想,也是我加入久游的激情之所在。
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Gender Differentials in Age of Conan Posted: 26 Jun 2008 10:12 PM CDT This month, a number of my colleagues in VW research have disappeared from WoW in favor of the shiny-new Age of Conan game, and I'd heard a lot of rave reviews from them. I'd also been encouraged before the release by one of their trailers, which showed a kick-ass female toon. Yesterday, however, I received this email from my RIT colleague Jessica Bayliss: As some of you are aware, I've been playing Age of Conan for the past few weeks. It's an interesting MMO with some different things from the standard WoW. When I asked Jessica's permission to post her email here, she also asked me to add the following: A link that puts together some discussions of the problem: http://forums-us.ageofconan.com/showthread.php?t=55674 Suddenly I'm not feeling quite so bad that AoC won't run on my MacBook Pro... |
Critical Hits Podcast #2: Valerie Putman explains Dominion Posted: 26 Jun 2008 06:31 PM CDT Dominion is a new card game coming out from Rio Grande Games, but is still in prototype form at the show. This was a highly praised game at this year’s Gathering and is generating quite a lot of early buzz- and for good reason. I’ll give a more indepth preview later, but for now, here’s Valerie Putman (developer of Dominion and Boardgamenews Columnist) explaining the rules. And if that hasn’t satisfied enough of your curiousity, Dale Yu (the other developer) and Valerie posted a preview on Boardgamenews. |
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Posted: 26 Jun 2008 06:17 PM CDT I’m at the 2008 Origins Game Fair in Columbus Ohio. Here’s a list of all the posts I’ve done about Origins:
If you have any questions or want me to find/review something specifically, leave a comment here and I’ll do my best. |
Critical Hits Podcast #1: Origins Travel Day Posted: 26 Jun 2008 06:11 PM CDT Hear my sultry voice describe the difficulties in finding a place to sleep in Columbus in this very first Critical Hits podcast! Today is literally my first experiments with doing podcast/audio. When I have more time I’ll see about doing the iTunes subscription and all that jazz. For now, it seemed like a quick way to deliver content from the show floor. Love podcasts? Hate them? Let me know- it really will make a difference on whether the experiments continue or not. |
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Posted: 26 Jun 2008 06:08 PM CDT Hey, everyone. It’s time again for the PLAYSTATION Store weekly update. Add-on Game ContentPAIN Nigel Character ($0.99) Guitar Hero III: Legends of Rock “I am Murloc” World of Warcraft Single (free) Rock Band
File sizes: 10.4 MB - 42.4 MB (singles), 99.2 - 278 MB (track packs) Game Demos (free)Hot Shots Golf Out of Bounds Demo Top Spin 3 OFFICIAL DEMO Game Videos (free)Battlefield: Bad Company Accolades TV Spot Battlefield: Bad Company Preston’s Blog Brothers in Arms: Hells Highway - Ubidays Trailer Call of Duty: World at War The Incredible Hulk Trailer HAZE Launch Trailer HAZE Song Trailer Movie and Blu-ray Trailers (free)The House Bunny trailer So I Married An Axe Murderer Blu-ray Disc trailer Men In Black Blu-ray Disc trailer PS3 Themes (free)PAIN: Nigel Theme PLAYSTATION Network Theme PLAYSTATION Store for PCHere is this week’s content release for the PLAYSTATION Store for PC. To download these games to your PSP, navigate to http://store.playstation.com. There, you’ll find descriptions of the content and directions on how to get started. For more on the PLAYSTATION Store for PC, please click here. Downloadable Games* Medievil Resurrection ($16.99) (also downloadable via PS3) Game Videos (free)* Medievil Resurrection interview trailer PSP Wallpaper (free)* Medievil Resurrection wallpaper (x3) Hope you enjoy! |
Critical Mass II: Cordiuans' Retreat by TheParadox Posted: 26 Jun 2008 05:25 PM CDT Critical Mass II takes off 3 years after Critical Mass. The Cordiuans are retreating, and your mission is to kill Redskull. PROLOGUE: Master Yisu gives you a single weapon, and says, "You know what to do." You leave and hop onto your Spaceskiier, a present given to you from Redskull before he double-crossed you. You catch him at an underground base on the planet Unkrii. You have a long fight, and, after killing Redskull, you realize it's only a clone. You then trace him to the snow caves of Fanhid, where he first took you to Bokidariuan. He escapes again, and you fight his troops. A commando shoots you with an electric shock which leaves you unconscious. You wake up, dazed (sound familiar?), on a frozen lake, miles from the snow caves. There is then a large explosion from under the ice, and then, the screen fades out. I have not even started work on the full version of Critical Mass, so for Critical Mass II, I should be expecting a summer 2011 release. It's a long game, so it might take longer. Cool stuff for Critical Mass II: WAY better graphics. 20+ weapons, unlike in Critical Mass there were only 11. More like an open game with a storyline, like The Elder Scrolls. |
Posted: 28 Jun 2008 08:25 AM CDT |
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Posted: 28 Jun 2008 07:30 AM CDT |
Posted: 28 Jun 2008 08:08 AM CDT RT,啥都不说了,好好工作好好赚钱,争取时间和钱(新电脑)来迎接…… |
Posted: 28 Jun 2008 08:16 AM CDT 最近《红色警报3》的情报越来越多,对于《红色警报》我个人是很有感情的,我的游戏生涯中,《红警》算是占了一席之地的。当初上学的时候,经常和同学一起沉浸在《红警》激烈的战争之中,对我来说,那段时间是一段美好的回忆。如今《红警3》正在开发之中,看着各种相关的消息,我感觉又回到了上学的那段美好时光。在这里转载征服者上的一篇《红色警报3》社区峰会快报。 《红色警报3》社区峰会快报 作者:underlu 社区峰会参与玩家的试玩心得,通常不会100%准确而且不同网站写出来的东西互有冲突,请斟酌参考。 Strategy Informer的摘要: 普通信息: * 单位比例极不真实,但行之有效。海豚可能有潜艇的大小,但你知道那只是条海豚。 * 矿是不会采光的,只是挖到枯竭状态之后就只能获得25%的产出量了[译注:完全绝对必然肯定可以参考《星际争霸》的气矿……] * 海德堡回归,它看起来也很棒,甚至拥有公园和啤酒农场。 * 汉堡王回归。[译注:RA2中招牌是个超大猩猩的汉堡包店] * 游戏中有12种不同的地区环境,每一种都非常不同、非常漂亮。 * 全部天气都有呈现,但完全不影响游戏,只是纯粹的审美用途。 * 高处可以揭开战雾看到低处,相反低处不能揭开高处的战雾。 * 支援能力再次引入,部分在下文有列出。技能的启动图标放到了屏幕左下角,有类似将军经验值那样的进度条来影响技能出现的早晚。 * 苏联支援技能包括:太空垃圾[=004=]让卫星从天上掉下来变成“BANG!”;牵引光束,把地面单位扔上天,晚点又可以作为太空垃圾扔下来;定时炸弹,一如其名。 * 存在第三阵营,但仅仅被提及过是“旭日帝国”。 盟军: * 海豚表现得就像真的海豚,意味着你给它们下倒退命令的时候它们真的能倒着游,或者在遭到鱼雷或特斯拉武器攻击的时候跃出水面躲闪。 * 一种发射冷冻光线的支援直升机,可以延缓敌人的速度,而且在时间足够长的前提下可以把敌人完全冰封住。敌人不会受到实质伤害,也会随着时间慢慢解冻,但被冰住之后它们就像真冰一样脆。冷冻直升机的第二能力是缩小光线,把友军或敌军单位像卡通一样缩小,当然缩小之后更容易被坦克碾掉。[译注:从这条来看此直升机似乎没有直接杀伤性武器,纯辅助用。] * 军犬和装甲熊的差异被拉大了,不再是传统的单纯对等狗咬熊咬狗咬熊把戏。军犬有吠叫技能可以吓住附近的敌人,而且在多功能步兵车里可以叫得更大声=004= * 盟军可以筑墙。 * 使用主基升级的科技树形式[一本、二本…],只要主基地升级了其它生产建筑也随之能购买更高级的单位。这也意味着失去主基地的话科技一夜回到解放前。 苏联: * 沙皇坦克,或者称作铁锤坦克,可以从其它车辆上抢夺生命值和武器。它的火箭不会再被击落,第二技能是发生更小但散播更广的炸弹[译注:??后两句说的是V4火箭发射车吧?]。 * 特斯拉坦克不会在多人游戏中出现,但会作为战役任务某些关的客串武器。 * 无畏战舰的第二攻击模式可以加快发弹速度,但这样做会对船身不断造成损伤。 * 阿库拉潜艇的第二技能是发射无制导的“超级”导弹。 * 熊是两栖的,某种程度上它们又可以当狗用又可以当海豚用。 Filefront的提要: - 盟军除了建造场和扩展车之外其它建筑都不提供建造范围 - 扩展车也能用来升主科技。忘了把CY打包之后再展开还会不会保留科技…… - 苏联科技稍有进步,但还是以人民军队为主 - 漂亮的海水是决定了海战的整体设定之后才设计成现在那样的 - 苏联有吊车(盟军没有,只能靠建造场),建筑提供建造半径,意味着苏联可以把基地连得远比盟军广阔。 - 雷雨雪等天气是恒定的,建图的时候就必须选好的,不会动态变更。 - 所有单位都有第二能力,而且这个第二能力的快捷键都是F。而且强化了显示,会用不同的颜色标识:要选择目标的技能是红色高亮、切换武器是橙色高亮、即时效果是绿色高亮(比如运兵车放人)。另外所有两栖单位的名称都会有蓝色波浪条纹作为提示。 - 苏联工程师的第二技能是放置战斗碉堡。[按其描述我相信是近似C&C3 1.0版的GDI步枪兵那种] - 雷达小地图强化,甚至能从小地图分辨出步兵。另外雷达也不会再被关掉,除非被一个敌人间谍或者XXX(未透露名称的单位)钻进你的建造场。 - 各种超武最多只能建1座,所以就算3阵营全科技制霸也最多有6座超武。 - 开启支援技能的左下角经验槽(你称作什么都好)会随着时间不断增长,此外你死人越多它涨得越快。[魔多和艾辛格?]将军点数(你称作什么都好)最多是10点,但总共有15种技能分布在3列,每一个往下的技能都需要前一个技能作为前提。另外有些有趣的调整,无论目标是地图的哪一点,运输机/轰炸机从地图外飞到那里的需时都是恒定的,这有助于玩家的计算。 - 天啊……游戏中设置了一个“红色警报”按钮,按下之后你的基地就会进入红色警戒状态,你不允许再建造任何建筑,而且所有建筑都会慢慢掉血,你在不超过5分钟之内就要Game Over了。这是不可逆转和取消的。但是,你能得到好处是,可以用很少的造价和建造时间生产部队。显然这只意味着:孤注一掷…… - 负责在官网给RA3兵种写=004=介绍的主制作人是Greg Kasavin - 总共有4位音乐家在为RA3作曲。Tim Wynn负责管弦乐部分、James Hannigan负责日本部分和若干苏联曲目、Michael Sandgren只说曾经参与《将军》音乐创作、最后一位自不用说是Frank Klepacki。他们演奏了一些片断,日本是非常契合它们艺术风格的电子摇滚、苏联是带沉重风格的新摇滚,盟军还未公布。音乐还是像近几作C&C那样,根据战斗情势来判断播放。 http://www.gamesir.net/display.php?id=3133 标签 xbox360, 最新游戏, 红色警报 |
相关日志
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Posted: 28 Jun 2008 03:40 AM CDT
说明:本博第一篇转载文章,用于游戏研究
这位营销狂人的“邪派”商业运营手法会毁掉整个网游产业吗? 文/本刊记者 丁晓磊 2006年12月1日,一条同时出现在中央电视台一套和五套黄金时段的广告冲入了亿万观众的眼球:一位长发披肩的红衣少女,突然对着白色笔记本电脑无端爆笑,紧接着是一声模仿京剧念白的怪叫,一个手掌式的图标拉出“征途网络”四个字,而屏幕下方自始自终都有一个网址:www.ztgame.com。这段7秒的广告仅在新闻联播与天气预报之间的黄金时段里,就足足重复了三次,连播了整整一个月。 这是2004年国家广电总局要求禁播电脑网络游戏广告以来,国内网游运营商第一次以企业形象广告的“擦边球”方式登陆央视,业内和舆论哗然。众所周知,征途网络的董事长是被称为“营销狂人”的史玉柱。 继“巨人”汉卡、“脑 据iResearch艾瑞市场咨询调查显示,2007年第一季度征途网络已超越第九城市,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大(NASDAQ:SNDA)和网易。有消息称,从未引入风投,史玉柱个人绝对控股的征途公司即将进入上市的静默期程序,今年下半年有望登陆纳斯达克。而本刊记者曾多次致电发邮件给征途网络,希望采访史玉柱本人,均遭拒绝。 值得注意的是,在网游景气大不如前的环境下,作为我国目前唯一的一家仅运营一款网络游戏产品的网游商,创造了商业奇迹的《征途》却并未赢得同行们的尊重。2006年8月15日,由共青团中央中国青少年网络协会发起的绿色游戏评定活动甚至把《征途》定为危险游戏,并建议其暂停运营。 事实上,史玉柱——这位平头、瘦削、烟瘾极大、喜欢在上电视节目时穿一件白色运动服或者大红T恤的话题企业家,早就习惯了围绕他的各种是非漩涡。如果征途成功上市的话,估计将轻松超过目前市值约12亿美元的第九城市(NASDAQ:NCTY),从而为史再增加上十亿美元的财富。 但是,《征途》毕竟不是巨人大厦、脑 上瘾 “听说玩《征途》不但不花钱,还可以领工资,我就玩了。”天津某大学即将毕业的小黄就是冲着赚钱的目的开了一个账号。但是直到2个月后毕业走出校门,已打到50级的他还没有挣到一分钱,反而花掉了500多元。因为“据说要级别很高才能领到工资”。原来,按照《征途》的工资规定只有60级以上的账号每月才可以领工资,而且只有150级以上每月才有可能得到最多价值100元的虚拟币。 在中国青少年网络协会项目部主任邵德海最常监测的一个服务器里,到现在为止连一个150级以上的都没有。而他在3个多月里花了近1200元人民币,也只到了96级。除此之外,征途还对领工资的制度进行了详细的规定:每月一个账号角色必须达到4800点荣誉值以上才可以领工资,必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值。不仅如此,《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资,而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”。当然,为了积攒荣誉值,游戏中设置了“荣誉之星”的物品,30级以上花钱即可购买,但每天每个角色只能购买1个“荣誉之星”。 “所谓发‘工资’,实际上是为了进一步增加同时在线人数而设计的。从目前状况上来看,由于只有60级以上的玩家才有资格领“工资”,而且拿工资的额度大小跟用户级别的高低直接相关,所以更有可能是原有用户新练很多小号,然后凭小号来让大号得到工资。”邵德海以个人名义分析道。依照此种分析,《征途》在线用户的增长可能存在水分。 需要注意的是,《征途》所发的工资并非现金,而是游戏里的虚拟币——“金子”。《征途》并不提供“金子”与现金的兑付功能,所以要变现只能通过与其他玩家交换的方式实现,因此折扣不可避免。尽管如此,面对“发工资”这一容易引起错觉的广告宣传,很多玩家还是趋之若鹜,单开多个账号并每天在线超过4个小时拼命练级以期获得广告宣称的“工资”。“这种近似于虚假宣传的方式加大了沉溺于网游的可能性。”邵德海说。 在艾瑞咨询的一份报告中,专门分析了《征途》的成功秘诀。其中一条是:“与其它同类的MMORPG(在线角色扮演)游戏不同,《征途》的游戏新玩家开局没有任何门槛,玩家非常容易上手,这就使《征途》能够迅速积累起庞大的用户基础。同时,《征途》又能大胆创新地采用与其它同类游戏不同的游戏策略,使玩家只要投入足够的金钱便能击败等级更高的玩家,恰如其分地抓住了玩家的心理。” 为了回应越来越激烈的舆论批评,在7月初刚刚闭幕的第五届Chinajoy游戏大展上,征途网络科技有限公司董事长史玉柱发表演讲称,“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场。” 同时,他还表态支持“防网游沉迷系统”。目前,在《征途》游戏过程中,几乎每个玩家都会购买自己的替身宠物。在00:00的时候,宠物会提醒玩家去休息。并且每放出一次,都会提示一次。直到当日上午6:00。这个设定得到了一些致力于防止青少年网游“成瘾”的专家们的表扬。 其实,按国家新闻出版总署等部委发布的网游防沉迷系统的相关标准,未成年人每天超过3小时即为不健康时间,史玉柱宣称征途属于成人游戏,自然不受限制。“未成年人本来就不是征途的目标客户,那些有钱的成年人才是真正的目标人群,养100个人(领工资的人)陪一个人玩,赚有钱人的钱是《征途》的商业模式,所以防沉迷系统对它来说是冲击不大的。”一位要求匿名的某网游企业市场部总经理说。 底线在哪里? “作为商人,史玉柱是成功的,但是《征途》正在触及道德底线。”一位匿名的网游企业总裁这样对记者坦言。 网络游戏发展到现在已经不再是单纯的娱乐,而是一种生活方式;几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按不同的游戏规则互动、生活,已经构成了一个个真实的精神社会;而网络游戏精神社会的最大特点在于:一切都有可能,又一切都可以重来。 “史玉柱正是充分地认识到这些,于是参照现实生活中的人性本能和弱点,来设计精神世界的游戏规则,利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的。”邵德海评价道。 彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西在《征途》的虚拟世界里可以玩得淋漓尽致。比如,每个周末,“征途”游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物,杀掉怪物后玩家有100%几率得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备。系统也会通告获奖人的名字及其获得的极品装备名称,使众多玩家趋之若鹜。但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙一元钱。天津大学生小黄就曾跟着大号一下打出了200个箱子,为此他一口气花了200元人民币打开全部的箱子,却仅爆出一把“绿装”(游戏中武器装备的一种高级别物品)的弓和一双鞋,根本配不了他“法师”(游戏角色)的职业。对于一个一个月只有400元生活费的普通大学生,这200个宝箱吃掉了他半个月的生活费,而对于一些收入丰厚的玩家来说,一天花上千元的情况也司空见惯。 其实这种模式并非是史玉柱首创,但他却用到了极致。在盛大代理的《传奇》里,玩家可以找一个NPC(非玩家控制角色),花一个元宝,然后进到一个地方打怪。这有点类似《魔兽》的打镜像,但打镜像是不花钱的而且难度很高,玩家未必能打死那个怪物。而《传奇》里这个怪物肯定能打死,有可能能爆出好装备。“就凭这点,盛大一天收入2000多万。”邵德海说。 2007年2月,征途网络推出“密银宝箱”,紧接着3月的财务报表就显示营业额为1.8亿,专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。“其实这开宝箱,就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格的,获奖几率、监督、有多少人要回报,有多少进入发行公司的腰包里,都是有严格的规定的。”邵德海说。 但这种小赌绝不是史玉柱的全部手笔,他还搞了一个类似于赌球的“国战竞猜”,每次下注封顶10万个“紫金丹”(游戏道具,相当于200元)来赌两个虚拟国度之间战争的胜负,“一般的赔率是1:20或30,最高也达到了1:60,对玩家的吸引力很大。”更为精明的是,他还放弃了像腾讯公司那样曾经很显眼地从赌局赢家的收益中抽成10%的模式,创造性地把税收的概念放进游戏里,即买一瓶下注用的“紫金丹”需要10+1文金子,而卖出则得到10文金子,也就是10%的税在买的时候已经加上。 此外,《征途》中还增添了保险的设置,即用保险的概念、以游戏里的高额回报来引诱玩家去花大价钱来买游戏公司出售的保险。最先是每个游戏账号可买最多2000元人民币的保险,回报是练到160级时共可获得价值10000元人民币的游戏金币;而后发现收益丰厚,又推出了游戏角色转生后可购买5000元人民币的保险,回报是重新练到160级后共可获得价值25000元人民币的游戏金币。这一方面实现了暴利,另一方面又使购买了保险的大量玩家不得不没日没夜地沉迷于游戏,以期早日练到160级。 除了赌博之外,《征途》设置了十个对立的“国家”,时刻有玩家潜入非本国地域并对其他国家等级较低的玩家进行残忍的杀戮。这样的行为在诸如《奇迹》、《传奇》等网游中是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施)。“宣扬善良正义的思想应该是网游的主旋律。”某匿名的网游企业总裁说。但在《征途》,玩家杀死其他国玩家时不仅不会变红名,还可以得到“功勋值”(游戏奖励),“功勋值”积攒到一定程度后可以在本国可以获得相应的官职。 在游戏过程中,玩家可以通过保护商队安全到达目的地进行商贸活动来获取游戏货币,但与此同时游戏公司又提供了抢劫的功能,即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得财富。当然,《征途》也对此规定了惩罚标准:当天累计劫镖、骆驼35次以上,人物自动红名;40次以上,将自动被抓捕进监狱。“35、40次这样的设定,能说是惩罚吗?这完全是鼓励!”邵德海苦笑地说道。 这种设计是史玉柱吸收《魔兽世界》经验后再放大的成果。“《魔兽世界》在国外是一款出色的成人级网络游戏,但它设计的2个阵营可以互相攻击确实是打开了潘多拉之盒。”邵德海说,“但《魔兽世界》自己不出售道具谋利,起到了天平作用。” 《征途》却自己出售攻击性道具以谋取利润。在邵德海看来,《征途》就像靠卖军火发财的国家。“为了牟利,他没必要维持和平,而恰恰是要制造争端,这样大家都为了竞争而买好的武器。但是,现实的战争中总会有人命的消失,而在游戏中却没有这个情况。一旦人们的怒气被激起,他们以后就会花很多钱。”2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年2月,《征途》也许是出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。 其实,业界并非抵制道具出售,恰恰相反,业界一致认为道具交易的程度说明一个游戏的生命力。但这种出售道具的功能绝不能让网游运营商自己控制,而是应该由民间的虚拟装备交易的网站来实现。“因为对于玩家来说,这些道具的需求是刚性的,对于刚性的需求,很容易被生产者操纵形成垄断,甚至是上帝式的垄断,从而形成对消费者极大的不公平。”邵德海称。 尽管史玉柱表态支持网络游戏实施分级管理。邵德海却认为这是史玉柱在避重就轻,“很多人拿电视上的暴力和色情来看网游。其实,《征途》的画面不怎么暴力和色情,最可怕的是它传播一种暴力文化,是教导玩家如果对人有仇恨该怎么解决,是一种金钱至上、强权至上的价值观。这和我们在现实世界里提倡的价值观完全颠倒,这种影响是潜移默化的,无论是对未成年人还是对成年人,行为规则都会产生变化。” 行规破坏者 史玉柱曾多次在公开场合谈到,网络游戏的成功靠的就是两个:钱和人。史玉柱不缺钱,多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。但是当时他没有研发团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也是因为缺人。 而后来,业界流传的一个轶闻是:新浪大股东、四通控股的董事长段永基当年最喜欢两个年轻人,一个是陈天桥,另一个是史玉柱。2004年,段永基听说史玉柱要做网游,就让盛大的董事长陈天桥给史玉柱介绍些经验。史玉柱说自己想搞研发,不走代理的道路,但不知道其中的门道。于是,热情的陈天桥把他的一个非常看重的研发团队介绍给史玉柱,让史玉柱与他们交流一下想法。结果,见面以后没多久,这个团队就被史玉柱以高薪整体挖走,成为后来征途的骨干团队,陈天桥从此与史玉柱翻脸。 在史玉柱看来,这个行业到处都是条条框框,到处都是规矩。“网游是我了解的所有行业中最保守的行业,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”在刚刚闭幕的第五届Chinajoy的媒体见面会中,史玉柱如此回答征途成功的原因。 史玉柱也毫不掩饰地宣称,目前网游行业的营销手段是其见过最为落后的。在那位网游企业的市场部总经理看来,史玉柱几乎把保健品业的营销手法全盘照搬到网游上来。在权威电视媒体上大量投放企业形象广告,主打二三线城市和农村市场,突破了网络游戏仅在网吧推广的现状,甚至在小城市和农村的商场门把手上贴上《征途》的广告,以吸引用户。而他计划未来要深入更多二、三线城市,还要在1800个县设立办事处,目标是建立中国网游最大营销网络。 同在汉卡、保健品行业的奇招迭出一样,网络游戏行业也充分见识到了史玉柱的创意能力,史玉柱曾说自己有几百项没有按行业规则来做,而只是考虑了玩家的想法。在做保健品的初期,史玉柱曾经亲自与数百位消费者深入聊过天。而进军网游产业时,史玉柱本人已经是一位有多年经验的骨灰级玩家。据说这位精力旺盛、常常凌晨数点还不睡的企业家至今仍花费大量时间在自己和竞争对手的各种网游上。 艾瑞咨询在评价《征途》的异军突起时,指出“早期成功地经营‘脑 但事实上,整个网游行业都对这位“邪派高手”侧目而视。2006年初,《征途》刚一面世,史玉柱就以一句“我一款《征途》游戏就把金山所有游戏都超过了”的言论,引发一场和老牌IT公司金山之间的口水战。9月,史玉柱又因为给玩家发工资而引起业界争议。此后,史玉柱更公开声称要把中国网游产业带入“价格战”时代。 “对于网游产业而言,《征途》破坏了一种不成文的规则,那就是游戏的平衡性。”和记者交流过的好几位业内人士都谈到这个问题。在网络游戏中,一般花钱升级买装备而不靠操作技能是让人鄙视的,而且也未必能达到好的效果。“《魔兽世界》里装备能排到服务器第一的,PK连前十都进不去,操作是最重要的。”一位业内人士说,“在《征途》却不是,装备好就牛,就可以秒杀人。”不仅如此,想靠像传统网游那样通过打怪长经验值升级捡装备,在《征途》里几乎不可能。“级别越高靠打怪升级越难,我认识一个近150级的大号,他说他升一级需要几亿经验值,打怪基本是不可能完成的了,只有花钱买或者出国杀人。” 前文所述网游企业的总裁认为《征途》之所以这样设计的原因就是史玉柱摸清了像他自己这种有钱玩家的心理,以用现金购买装备的方式满足了有钱却没时间的玩家,也满足了既没钱又没时间的玩家的需求,因为他们可以通过杀人、截镖等方式提高战斗力。“当然,不一定很多人去学他这样的方式,还是有阳光下的利润可以挣的。”这位网游企业的总裁表示。 实事求是地讲,史玉柱在《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法,他并非始作俑者。但当陈天桥和丁磊等业界大佬们在舆论压力下,主动配合有关部门的整改要求,并采取一些技术手段减少青少年“沉迷”时,史玉柱的《征途》却在不断强化网游的刺激效果。 由于政府监管方面毫无反应,其它一些网游公司已经忍不住开始效仿《征途》的一些设置了。比如一直备受推崇的休闲游戏《跑跑卡丁车》也推出了卖钥匙开宝箱的活动,大有蔓延到整个行业的趋势。 谁来监管 “脑 的确,从重复三次的征途红衣女子广告到那一对在屏幕上跳着舞说“收礼只收脑白金盒上印着的“脑白金在全国的1800个办事处……“这些和脑 但真正一脉相承的是,史玉柱在政策监管“灰色地带”的长袖善舞。保健品一直是一个高利润的行业,利润一般可达100%到200%,于是,本身做软件的史玉柱选择了保健品。但保健品行业同时也是一个相当幼稚初级、口碑很差、波动剧烈的行业。究其原因,是一些相关政府部门的把关不严,缺乏相应的法规监管,为各种“擦边球”或者暗箱操作提供了方便之门。 早在多年之前,那些质疑脑 如今,他又嗅着金钱的味道来到了网游行业。据iResearch艾瑞咨询的数据显示,2006年中国网络游戏运营商收入规模达76.8亿元,年增长率达60%,预计在2011年达到198亿元。这样的朝阳大产业自然受到史玉柱的青睐。碰巧的是,网游也是一个新兴产业,在中国也面临着鱼龙混杂、泥沙俱下的现实,尽管社会上对青少年沉迷网游的现象反应激烈,但政府却没有制定多少真正具有法律效力的规定(甚至连分级制度都没有),而在具体监管方面也很不到位。 以2003年10月腾讯公司率先推出赌博游戏为例,当时腾讯开始在自己的休闲游戏平台里推出赌博玩法之后,业界哗然,一致认为这是网络赌博,并认为政府肯定会很快制止这种行为,但政府并未做出反应。当业界发现政府并未禁止这种经营行为时,游戏公司纷纷推出自己的赌博系统来获取暴利,造成了2004年赌博泛滥的现象。而如今,《征途》里诸多赌博的设置虽然屡屡被曝光,但依然没有引起政府有关部门的反应。“唉,你也知道,在中国很多事是很复杂的。”一位政府内部人士听到“史玉柱”这个名字后,在电话中对记者无奈地说。 在保健品业打拼多年的策划师谢准备对记者说:“史玉柱是一个策划大师,但他管理能力差,应对风险的能力弱。” 2002年,史玉柱在东山再起后,接受《南方周末》的采访时自称,他在“巨人”集团破产中学到的最重要教训是现金流为王。此后,他学会了在坏征兆出现不久,就马上套现。2003年在《南方周末》用头版头条发表了质疑脑白金真相调查》后,史玉柱不久即把脑 在此前后不久,史玉柱用其实际控制的上海健特廉价购得部分民生银行、华夏银行股权,在股市本轮牛市中,获得近百亿人民币的巨额投资收益。接着,再投资征途网络。 2007年3月1日,史玉柱在四通控股年报前夕,宣布辞去四通控股CEO职务,理由是要专注“其个人投资的其他项目”。也有媒体推测是因为脑 邵德海在评价征途网络上市时,直言不讳:“征途目前虽然一片繁荣,但未必能够持久,因为它缺乏真正的用户基础。如果是在海外上市倒也罢了,受损失的是外国人,不过我们也会在声誉上受损;如果是在国内上市,那就要非常小心了,这不仅可能破坏行业声誉,更可能会破坏行业风气。” 日前,史玉柱的第二款原创2D网游《巨人》已开始内测,他预言这款游戏将在一年后成为全国最火爆的游戏。一位匿名的网游业内资深人士毫不客气地对记者称:“我们中间可能有眼红的,有想借机炒作的。但《征途》确实是一个危险的游戏,它有一个‘黑暗‘的商业模式,就像哪些小煤窑矿主一样,唯一的目的就是逐利。当他挖尽矿藏走人,留下的只是被污染的村庄和什么也长不了的农田。” |
Posted: 28 Jun 2008 05:11 AM CDT 虎皮迷彩濾鏡好困難……慢慢地讓它變成老虎……
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Posted: 28 Jun 2008 04:56 AM CDT |
Posted: 28 Jun 2008 05:35 AM CDT 最近总算是把云效果基本弄出来了,现在发出来让大家看看,也作为一段时间的纪念. 对3D感兴趣的朋友还可看我的上一篇随笔. |
Posted: 28 Jun 2008 04:44 AM CDT 同样一篇转载文章,用于游戏研究
来源: 南方周末 ■编者按: 在一款同时在线人数超过百万、全部玩家加起来可以组成一个超级城市的网络游戏中,它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱?它的社会规则是新世界的开放自由,还是率土之滨莫非王臣?这不只是对某一款游戏的追问,甚至也不只是对韩式网游的价值观的追问,而是对人与游戏、人与人的关系的追问。虚拟世界是现实世界的一部分,也有着人们必须捍卫的准则。
在当下中国最火的一款网络游戏中,玩家们遭遇到一个“系统”,它正在施行一种充满诱惑力的统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。它是一位虚拟却真实的垄断者。“如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”这是智利前独裁者皮诺切特的声音,悄然回响在这个虚拟世界之中。白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。晚上,她是一个国王,“楚国”的国王——玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为“女王”。在这个虚拟王国中,“女王”管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。
在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。
吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为“人民币玩家”。虽然在游戏中投入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。
正如《征途》的创造者史玉柱所言,这的确是一款适合有钱人的游戏。在这个世界里,欺凌他人的威力和合法的伤害权都标价出售。尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱铸就的,其实是通往奴役之路。
战争即将爆发 所有人都必须是“人民币玩家”——和平受到鄙视,战争受到推崇——被杀死者得到的只有耻辱 坐在常去的一家网吧的VIP包房里,吕洋显得兴奋而又忧心忡忡,她面前的19英寸液晶宽屏上,黄色的粗体字反复闪动:“国战将在晚上8点15分开始”。她还有两个小时,对她手下的战士们做最后的动员和部署。 将要攻打楚国的是游戏中的头号强国魏国。魏国拥有上万名玩家,更为关键的是,魏国的支柱,“王者家族”成员们,个个都是令人敬畏的英雄,他们的等级遥遥领先于一般人,装备着成套的最为昂贵和罕有的神圣铠甲和武器。在“世界英雄排行榜”上,他们长期牢牢地占据着前五十名中最靠前的位置。 他们拥有恐怖的杀伤力,人人以一当百。即使吕洋这个“女王”和他们对垒,如果战术采取不当,也存在被“秒杀”的危险。所谓秒杀,就是在几秒钟之内,在意图还击之前,就被一招致命。吕洋的丈夫并不玩游戏,但他也会对此开开玩笑:“就像武侠小说里写的,如果刀够快,你可以听见自己的血从脖子里喷出来的声音。”“女王”吕洋对他们最为忌惮,同时又略带鄙夷。“他们就是人民币玩家嘛。”她说。 实际上,只要进了这个虚拟的小世界,所有人都必须是“人民币玩家”,区别只在于你愿意花多少而已。 和以往的所有网络游戏不同,《征途》并不计时收费。简单地填写一份网上表格,就可以注册账号。只需要起个名字,选择性别、国家,一个虚拟身份就此诞生,光荣而艰难的征服之路摆在了你的面前。根据游戏的主线故事背景,你会惊奇地发现其实你是皇族之后,由于战乱被弃于荒野,现在你长大了,知道了自己高贵的血统,接下来该做的就是练一身好武艺,奋起于草莽之间,闻达于庙堂之上。建立自己的国家甚至取得统治世界的皇位以恢复祖先的荣光,则是你的终极目标。故事很合中国人的口味,惟一令人感到困扰的是:热血沸腾之后,你发现现实和理想的差距原来是那么大。一个新诞生的身份是1级;而王国里最英勇的英雄们能练到“转生170级”:练满普通人的168级之后,他们又获得新的不朽之身,并再次练到了170级。简单地说,那就是人和神的差距。英雄们手持 “完美的神圣武器”,浑身旋绕着代表高贵的紫色光晕;而你却两手空空,甚至全身上下只有一条遮羞的短裤。
现在,你可以购买点卡,持续地把人民币注入游戏中的账户,以便快速升级,购买各种名贵材料打造装备;你也可以不花钱,如果什么都不做,只是呆在游戏里的话,系统不会向你收取一分钱。但很快你会发现,你连荒地里的一只蚊子都打不过,你的活动空间甚至仅限于出生地,一个叫“清源村”的小村子,更为广阔的世界则是为英雄们准备的。当然,最让你沮丧的还在于,贵为皇族的你,却永远生活在被其他玩家“秒杀”的巨大阴影之中。显然,吕洋走了一条真金白银铺就的英雄之路。她如今是“转生145级”,历经艰险戴上了王冠,她的坐骑是一条浑身闪着火光的龙。但英雄亦有英雄的烦恼,她的王国正面临严峻的挑战。 吕洋自认为是一个“和平主义者”,她把女性的温婉带到了对国家的治理之中。“女王”很少主动攻击别国,更喜欢带着臣民们消灭怪物,或者经营骆驼商队。但这并不能避免受到攻击。“国战都是系统安排的,”吕洋解释说,“国王只需要提交申请,系统就会自动安排好战争爆发的时间。” 系统喜欢“国战”。这个虚拟世界里,“和平”受到鄙视,战争受到推崇。战胜国可以自动获得战败国国库里的金钱和物资,国家排名由“国战”胜利次数决定,强国的臣民名字下闪耀着一颗颗星星,那代表着每一次辉煌的战胜。当然这并不是最重要的,对于战争中的人来说,冲入别国的土地,肆意砍杀每一个胆敢与之抗衡的人,无疑是释放内心深处原始冲动的绝佳办法。系统准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶。它赋予战争中的人肆意杀戮的权力,给予杀人者加倍的经验值奖励;系统也会标明你的斩首纪录,那一串串数字就像印第安战士割下的头皮代表着无上的荣光,而被杀死者得到的只有耻辱。吕洋打电话,上QQ,或者在游戏中直接交谈,她自知实力对比悬殊,因此通知手下的战士们集中力量,守住王城的一角。她的声音因紧张而略带颤抖,尽管对现实中的她来说无论胜败都毫发无伤,但在游戏里,她知道那意味着生存还是毁灭。
离战争爆发,还有两个小时。 国王死了 推销员来了——冒险家乐园——都在“系统”的支配之下——小角色杀死了国王 在开始“征途”之前,吕洋玩的是另一款游戏《传奇》。她玩得并不好,仅仅当作一种周末的消遣。《传奇》计时收费,玩家购买在线时间用来升级和打造装备,所有的事情都费时费力。“比如你要打一个终极怪物,”吕洋说,“要跑很远的路,在迷宫里面转来转去,杀掉无数的小怪,可能耗一个晚上,你才跑到大怪的面前。”最让人崩溃的是,当历尽艰辛终于站到大怪面前,一不小心却被秒杀了!那么,从头开始跑路吧。吕洋可能从未得知,在她晕头转向地跑路时,一个叫“送礼只送脑白金”的玩家也在这款游戏中闯荡,他从来不耐烦那些烦琐的升级步骤,而是直接购买高级别账号;他成千上万地花钱,砸下最顶级的装备。以钱铺路,他在最短的时间内得到了最强大的威力。在这款典型的韩式“泡菜”游戏里,他试验出了自己独辟蹊径的玩法。这位玩家就是后来《征途》的老板史玉柱。2007年年中的一天,就在吕洋常去的这家网吧,一个推销员站到了正在“跑路”的吕洋面前。他衣着得体,面带微笑,用充满诱惑力的词汇介绍了一款名叫《征途》的新游戏。“绝对不用走迷宫,我们要的就是爽快。”吕洋记得他这样保证。吕洋就此和朋友们“踏上征途”。她的这些朋友们要么是医院的同事,要么是丈夫生意上的伙伴,空闲不多,但钱不少。他们很快发现,《征途》的确是一款爽快感十足的游戏,简直就是为他们这样的人设计的。
要找系统角色接受任务,不用费力去找,点F键,下拉菜单里角色名字一一罗列,就像网络上的超链接,双击名字,就自动找到面前;要去某个地方,不用走迷宫,点开地图,找到地名,鼠标左键单击,一会儿就到了。很快吕洋就离开了“清源村”,热闹的“凤凰城”和辉煌壮丽的“王城”才是她的舞台。这位后起之秀被吸纳进了“楚国”最有威望的家族“桃花源”。单打独斗是不现实的,拜入名门正派才是出头之道,这里就如同武侠小说描写的江湖;而家族与家族联合可以组成帮派,帮派各自有各自的势力范围,在达成妥协之后又互相配合支撑起一个国家。游戏里的大部分系统角色,比如杂货店老板或是锻造铺师傅,都可以被帮会控制,此后他们会持续贡献“保护费”。系统鼓励帮会争夺控制权,谁杀死竞争对手,谁就能接手保护费。帮主们因此热衷于抢夺街区和店铺。这样在吕洋看来,她的置身之处,又像是1920年代的上海滩。这里的确像那个“冒险家乐园”。低级别的玩家甚至也可以挣钱!完成一些特定的任务,比如护镖,可以得到一定 数量的“银两”;达到一定级别和保证一定在线时间后,系统甚至会给玩家“发工资”;还有各式各样的“奖励”、“返还”。“其实都是些小钱,”吕洋说,“相比花掉的钱简直没法比。”但由此带来的成就感和满足感是无法比拟的,你能想象在砍翻敌人的同时还能挣“银子”么?“想得到更高级的奖励么?”吕洋说,“那就花更多的钱呗。”时常有“外国人”冒险进入楚国,他们可能是魏国人,也可能是宋国人,或者是其他9个国家中任何一国人,但不管是哪国,一旦踏入楚国地界,他们的名字就显示为红色,这个颜色意味着:敌人——应当杀死的人。每杀死一个这样的人,系统就会在“护国英雄排行榜”里为你加上光荣的一分。他们并非是闲逛者,而是根据系统分配的指令而来,他们必须进入敌国完成诸如“刺探情报”或者“抢夺太庙资源”等等任务。而同样根据系统赋予的职责,家族和帮派此时的任务就是杀死他们。那时吕洋还是一个小角色,她正在砍杀一头犀牛,屏幕上出现一条指令,帮主撒下了帮主令,要求帮众前往杀敌。点击“是”之后,吕洋被传送到王城边境附近,众人正把敌人围在当中奋力砍杀。帮主“狼烟”是当然的主力,他是一个“武士”,近战肉搏是他的特长,他的“无双剑”能造成惊人的杀伤。在炫目的刀光闪耀间隙,吕洋突然发现敌人的坐骑是一只麒麟,这意味着他是一个国王,只有国王才拥有这种神兽!吕洋是一个“法师”,她专修冰系法术,可以从远处以冰雪为武器。这是她参加的第一次激战,她站到一个安全的地方,将霜冻从空中撒向敌人。麒麟居然哀号倒下,国王死了!吕洋幸运地完成了最后一击。
屏幕上黄色的粗体字夸张地跳了出来:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”吕洋在电脑前禁不住手舞足蹈,她杀死了国王,一个小角色杀死了国王!她双脚猛地一蹬,电脑黑屏了——她兴奋得把电源插头踢掉了。
往后几天,吕洋都有些“神神叨叨”的。游戏里“全世界”都知道她杀死了国王,朋友们有些羡慕地向她祝贺。即使在医院上班,吕洋也在办公室的电脑上下载了游戏,她就是喜欢挂在游戏里,反复地看那条早就过时的消息:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”有时候严厉的院长从办公室经过,威严地审视医生们的工作,吕洋只能把游戏界面最小化。她会悄悄地跟同事炫耀:“牛啥嘛,他要是耍游戏,我一招就把他砍翻!”院长其实并不坏,但吕洋觉得他“缺乏对女性应该有的尊重”。“在游戏里,女人也可以统治男人。”她宣称。
国王万岁 核裂变一样蔓延的仇恨——好的装备都意味着金钱——总有无数的人在疯狂比拼——“国王万岁!” 但“女王”其实并不像想象中一样“牛”,几天之后,就在王城外,一个敌人逼近,他骑着鬃毛飞散的烈马,威严得像天上的神,他只问了一句话:“你就是那个女王啊?”一个巨大的火球从天上砸下,落单的“女王”还没来得及答话,被“秒杀”了。
吕洋目瞪口呆,短暂的惊愕之后她脑子里只有一个想法,她要升级,要得到最好的装备,她要当真正的王,她要报仇!仇恨是这个世界中最强大的动力。“秒杀”吕洋的玩家,立刻被系统自动排入她的仇人名单,时时提醒“女王”报仇雪恨。“仇人”是这里最常见的社会关系,仇恨关系同样存在于家族、帮会和国家之间。如同核裂变一样蔓延的冤冤相报,在这里是受到鼓励和颂扬的永恒主题。她找到“代练使者”,一个代表系统与玩家做交易的虚拟角色,他就站在王城大道边上,答话谦卑而热情,乐意为有钱人服务。吕洋向“使者”支付人民币购买经验值,“使者”则让她迅速升级,从人变成了神。吕洋觉得这么做很值得,在这上面,她“只不过花了千把块钱”。但是,杀伤力和防护力是由装备决定的,级别只是佩戴相应等级装备的必须条件。就像金庸的小说,内力的修炼是必须的,但一把玄铁剑却可以让杨过无敌于天下。游戏中按照等级不同划分出了20等装备,以法师职业为例,武器由最初的柳木杖到最为罕有的至尊杖。此外还有铠甲、头盔、腰带、护腕、项链和戒指等等。这些好的装备都意味着金钱。和别的网络游戏不同,在这里,打怪和接任务不会掉装备。“我都要最好的,”吕洋说,“你只能去系统商店买材料,再找系统铸造商打造;或者,你只能去赌。”“赌”,就是“开宝箱”。玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同赌场大转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。箱子里经常会有玩家们最希望得到的高级装备,但转动的光圈却往往和它们擦肩而过。吕洋如今回忆,最疯狂的时候她就像一个赌场里的赌徒,会在屏幕前大声喊叫自己想要的东西,比如“乌木,乌木”,那是一种高级材料,而最后她往往得到的只是一点少得可怜的经验值。“乌木”,或者那威力强大的“幽冥戒指”,仍然摆在宝箱里,闪着诱惑的光。这个世界中还存在着一个“开宝箱”排行榜,每天开宝箱最多的人,可以得到一颗罕有的令人倍增威力的“补天神石”。这个巧妙的设置具有无穷的诱惑力,总有无数人在疯狂比拼开箱数量。吕洋曾一晚上开过上千个箱子,但始终功亏一篑,总有人比她更为执著,她从没拿到过那颗神奇的石头。各式各样的排行榜随时闪现,世界英雄排行榜——根据级别和装备带来的威力排序;护国英雄排行榜——根据杀死敌国人的数量排序;国家实力排行榜 ——根据国家物资和国战胜负记录排序……就像电视里随时出现的脑白金广告,实时变动的排名对野心勃勃的英雄们高频率轰炸,提醒他们在这个严酷的世界里一刻也不能放松。玩家在不懈地开着箱子,他们有时好运地得到一点好东西,绝大部分时间几无所获,但越是没有收获,他们越是迫不及待地打开下一个箱子。他们每点击一下,就代表一块钱,又一块钱……就像一个永不停歇的沙漏,金钱涓滴成河一般随着每一次点击汇成巨流,流向看不见的系统。
吕洋自认为运气还比较好,“平均开1000个箱子,好运的话能有十几次拿到好东西。”由此吕洋成为了她现在所鄙夷的“人民币玩家”,上万的人民币被迅速而几乎不被察觉地花了出去。在游戏中。“女王”拥有了可怕的威力,她为自己,也为朋友报仇;她接受请求,为本国的商队护镖;同时她也会和英雄们一起侵入别国。她声誉日隆,跻身英雄之列,在游戏里,她甚至和威猛的帮主“狼烟”喜结连理。当然,也由于她在现 实中是一个那么可爱的姑娘,她被推举为楚国的国王。“国王万岁!”人们向她俯首称臣。那是吕洋在征途中的最高点,也惟有在那转瞬即逝的一刻,吕洋觉得自己付出的时间和金钱是值得的。
国王累了 “系统”是最为勤奋的——女王觉得自己像驴子——花钱买你生气——快感只在一刹那
吕洋心里清楚,王位是真金白银买来的。一套转生150级左右的顶级装备,平均要开5000个宝箱。按照系统繁复的装备打造设置,要给一套装备镶上 14颗星星,打开“灵魂锁链”,镶嵌补天神石,花费又在5000元左右。随着等级的提高,原有的装备又必须相应替换或升级。平均每升5级,装备就要更新一套。
这时的“女王”已经成了一位熟练的开箱工,日复一日地开宝箱,升级装备,再淘汰,再升级……“后期主要就干这个事情了,”吕洋回忆,“不更新换代不行,不然国王很快就变菜鸟。”这样的压力不仅仅来自于游戏内部。在吕洋常去的网吧,甚至洗手间里都贴着征途网络公司的宣传四格漫画。当你 洗手的时候,你就能看见一个漫画小人,在尖刻地嘲笑那些疏于升级的“懒人”。而招贴画上威风凛凛的英雄在每个网吧的门口注视着你;勤奋的推销员们时常出现在玩家身边。
与媒体上的各种宣传攻势相比照,这些推销员被称为史玉柱的“地面部队”。他们大多是“脑白金”销售旧部,活跃在中国广大的二、三线城镇,对于如何发掘利润,他们有着训练有素的敏感和才能。系统是吕洋见过的最为勤奋的游戏系统,它更新换代的频率令人应接不暇。“要么花钱买安全感;要么省钱,随时被欺负,”吕洋说,“一天不上线,就会觉得自己又落后了,实在是太累了。”她觉得自己像被胡萝卜吸引着一直向前的驴子,总有更加强大的“威力”在前方向她招手,而漫漫“征途”几无止境。游戏中弥漫的仇恨也令吕洋越来越厌恶。一些结下了梁子的人民币玩家在每一件小事上都要一争高下。他们反复抢夺对系统角色的控制,互相攻打帮派总舵,没完没了地袭击对方的商队,在PK竞技场上更是置敌人于死地而后快。甚至宝箱排行榜第一名也是他们争夺的目标。
如果一个玩家开了5000个箱子,另一个就一定要开第5001个。他们把这种疯狂的玩法叫做“花钱买你生气”。系统不停地自我更新,统御术层出不穷。就连传统的打怪任务,系统也干脆允许家族与家族之间抢夺砍杀boss的权力。身为一国之主,吕洋总是必须身先士卒,如果她稍有懈怠,总有红了眼的部下口出怨言。 这越来越不像吕洋想要的游戏。吕洋觉得这个世界变得愈发丑恶,荣誉被建立在仇恨和贪婪之上。和以前的激动不已相比,如今快感只在疯狂结束后的那一刹那,接下来她会觉得无聊。在楚国遭遇魏国的挑战之前,“国王”已经开始厌倦了。
地底的火在喷涌 只希望坚持半个小时——和平的气氛在蔓延——“跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”
“国战”在晚上8点15分爆发。吕洋和朋友们,她最得力的几个“武士”,坐在网吧包房内奋起应战。每当大的战役爆发,他们就坐在一个包房内,就和真实的战斗一样,肩并肩便于及时沟通,更利于互相鼓舞。 敌人从王城东门涌入,他们的国王身先士卒,冲入东门后使用“帮主召集令”,这样,他最精锐的英雄们可以被瞬间传送到他的身边。随着旋风,魏国的武士们从天而降,他们立即被楚国战士重重包围。“女王”知道这是敌人的精锐,尽管城门外大批敌人正在涌入,但这些国王的随从才是最可怕的威胁。 武士们挥动大刀,空气被划裂成一道道光芒,他们拥有最强大的近距攻击能力和防护力,总是冲杀在前;法师们念动咒语,大地裂开,地底的火喷涌而出,天上的风云也化身为凌厉的雷电冰霜;蜂拥而来的召唤兽,来自天界和冥界,呼啸着混战在一起。战场被淹没在超越自然的伟力之中。
半个小时,吕洋只希望坚持半个小时。她从来没奢望胜利,战前魏国人放话10分钟结束战斗,傲慢的挑衅令让人反感,在战前动员里,“女王”向臣民们保证,她一定坚守半个小时。 东门不可抗拒地被攻陷,“女王”转战王城宫殿,宫殿前矗立着“大将军王”塑像,只要他被砍倒,就意味着楚国输掉了战争。楚国的战士们把战车集中起来围住塑像,在猛烈的攻击下,只有坚固的战车能够提供些微保护。吕洋使用了“防守虎符”,她的臣民可以被全部召集到身边,楚国全国动员,宫殿前的每一级阶梯都成为血海。魏国的英雄们每杀死一个对手,就会有十个或者更多的人把他们围住。战场已经陷入混乱,没有沟通,没有指挥,每个人眼里只有敌人,本能地砍杀,不停地砍杀……
但吕洋的判断是对的,“人民币”才具有决定性的意义,这是实力之战,系统这个胜利女神青睐祭献更多金钱的一方。当魏国的国王最后砍倒“大将军王”,吕洋看了一眼时间,她坚守了将近40分钟。 这是吕洋输掉的最后一场战争,尽管她也曾经赢得过国战,但这个生性温和的姑娘如今觉得即便胜利也不能再带来荣耀的感觉。战斗结束后,她充满厌恶地声称不再履行保卫国家的责任。“再有国家来进攻,我的家族不参与应战了。”她向臣民们宣布。“有意义么?”吕洋反问她的质疑者们,“系统挑起战争,我们往里投钱,谁投的钱多谁就赢。”她觉得没有胜利者,“都被系统耍了!”
帮主“狼烟”和家族里的其他人支持了她的决定。“我们也觉得,这不是我们在打仗嘛,”狼烟解释,“纯属被人卖了还帮人数钱。” 吕洋成了“世界”里著名的“反战”国王。她更热衷于和别国结为盟国,当然盟国可以轻易地撕毁和约,她也不在意。在和其他国王交涉时,她也总是强调,就算你来打我,我也不应战。“让他们自己觉得没意思。”吕洋有些狡猾地说。 和平的气氛在悄悄蔓延。“国战”次数进行得太多,各国国王和英雄们互相之间开始熟络,在无数次仇杀之后,他们中的大部分成了不打不相识的朋友。“时间长了,没人好意思动武了。”吕洋说。 上线的时候,她也只喜欢跟朋友们聊聊天,组织家族或者帮派的活动,惟一杀人的情况只限于为臣民的商队护镖的时候,她讨厌那些专门盘踞在边境附近、以砍杀平民和抢掠商队为乐的“强盗”。 在网吧,她又碰见了一个游戏推销员,并不是开始那个,但一样面带微笑,用充满诱惑力的词汇请她“提点意见”。这位推销员同时自信地声称:“万人国战的场面会更加宏大和频繁!” 就在这段时间,征途网络公司宣布“重组国家”。系统将原有各区的国家重新打乱组合,原来的友好关系打破了,陌生的国王们重新被扔进了新的竞技场,而仇恨将被重新点燃。 “跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”吕洋回答。 昔日勇猛精进的“女王”开始变得“不思进取”,她疏于升级,也不再渴求更好的装备。她在游戏里的配偶“狼烟”有些着急了,催促她赶紧跟上,不然就要被越来越多的人超过。 而吕洋现实中的丈夫是个关心妻子的人,他以为吕洋只是累了。一天早上,吕洋醒过来,发现不怎么玩游戏的丈夫坐在电脑前,替她不停地开着宝箱,他想为她打造更好的装备。吕洋突然觉得有些心酸,在下一次上线的时候,她悄悄跟“狼烟”“离婚”了。
监牢,看不见 禁止市场经济——第二十二条军规:那儿有个概率——如果他们反对“系统”会发生什么——“天哪” 尽管赞同“和平治国”方略的人并不很多,但吕洋发现,和她一样对这款游戏从赞赏变为不满的人越来越多。连吕洋都没有想到,玩家们居然自发组织了一场针对系统的“静坐抗议”。 事情起因于系统宣布的一项新规定:绑定。根据这项规定,玩家从系统获得的装备和“银两”,都属于绑定范畴,即只能自用,不能交易,不能交换,甚至不能拆成材料或者干脆丢弃! 在游戏里,每一种职业都必须搭配对应的装备,每一种装备又由对应的材料打造。开宝箱早已成为玩家获取装备和材料最主要的方式,当你耗费掉了人民币,需要一块“乌木”却得最终得到一块水晶,玩家们通行的办法是互相交易各取所需,或者摆摊出售换取银两。征途网络公司的解释则是,他们发现有职业玩家将游戏中获得的银两和装备在线下出售获利,“绑定”是为了打击这种行为。 玩家们最终发现,在这个世界里,自由市场经济在某种程度上被禁止了,合法的私有财产只许保有,不许交易。在这里只有一个庞大的终极卖家被允许存在,那就是系统本身。 在一些游戏论坛里,随处可以看见玩家们黑色幽默一般的抱怨。一个帖子说:“我是个法师,花了上百块钱转到了一把刀,可是我不能装备刀啊。这把名贵的刀对我一点用处也没有,我还不能把它扔了。我甚至还要花钱向系统买个包袱,因为我没有足够的空间来装这把刀!” “这个游戏处处都是花钱的陷阱!”另一个玩家宣称。他举出“孔子”为例,这个万世师表的人物在游戏中负责“智力考试”,通过考试玩家可以获得海量的升级经验。但是,受教育是很贵的,向“孔子”讨教问题,居然“20两银子一次”。甚至财大气粗的人民币玩家们也对过于频繁的更新力不从心。系统最新宣布,可以给装备镶上第15颗星星。按照规则,购买4颗宝石充一颗星,看起来不麻烦,但是这里有一条“第二十二条军规”:连续镶星会导致所有的星星爆炸。 假如你已经花费了40颗宝石镶上了10颗星,而在镶第11颗时发生爆炸,那么前面的10颗星同时消失,你只能从头开始。从第10颗星开始,成功镶嵌的几率为50%,此后递减。星数越高,爆炸几率越高。 设计者在此利用概率原理和玩家们开了一个小小的玩笑。“我在冲第14颗星时,连着爆了11次。还不算前面爆炸的次数。”一个玩家抱怨。仅仅为了给他的至尊刀镶上第15颗星,他就花费了超过3000元。 玩家们出离愤怒,他们停止砍怪,不再接受任务,国王们都难得和平地坐到一起而不是申请“国战”。在游戏地图最中心的皇城广场上,密密麻麻地坐满了战士、法师、弓箭手和召唤术士们。这些往常醉心于杀戮的角色,如今用绝对的安静来对抗系统的贪得无厌。 吕洋当然不会缺席,她率领家族成员们加入静坐行列,她甚至花“10两银子一次”向“全世界”喊话:“游戏越改越烂,系统越来越贪!” 她惊愕地发现,“系统”两个字不能显示了,变成了**;再试“GM”,还是**;再试“史玉柱”,这次是***。 吕洋既愤怒又觉得好笑。是啊,这个隐匿无踪的**或***,却无处不在。它谦卑而热情地引导你花钱,它隐身其后挑起仇杀和战争,它让你兴奋或者激起你的愤怒,它创造一切并控制一切,它就是这个世界里的神。 **虽不可见,却始终看着你。没过几分钟,正在愤怒控诉的“女王”被抓进了监狱。按照系统的指令,她将被关押8个小时。这个“监狱”不在这个世界的地图上的任何一点,它只存在于系统中,就像索尔仁尼琴描写的古拉格群岛,你从不会看见它,你只是被运送到那里。 随后发生的一切,也正是只在那些最糟糕的世界中的监狱才会发生的。“女王”太显眼了,她的麒麟神兽暴露了她的身份。监狱里的人们看见了一个国王,就如同当初吕洋还是个小角色时看见国王一样难抑杀意。疯狂的人们围拢来砍杀,“女王”一次被杀死,又在原地复活,再被杀死…… 屏幕上夸张的粗体字又一次次闪耀:“天哪,楚国的国王女王居然被无名小辈×××杀死了”。 吕洋突然觉得以前的自己真的是很愚蠢,她对“女王”,或者说另一个自己的生死毫不关心,她退出游戏,关了电脑,上床睡觉了。
永远不再回来 旧王逊位,新王登基——为什么会有仇恨——又是一个财富神话——永远不再回来
第二天,吕洋上线,宣布“国王”逊位。她发现这里比现实世界更为真实,真实得那么残酷;她曾经试图挑战这个世界里弱肉强食的规则,对抗系统,却徒劳无功。现在,她彻底厌倦了。 一个渴望战斗的新锐武士接任了“国王”,并立即申请了新的国战。“女王”和她的家族没有参与这次战斗。楚国惨败而归。一个小角色,以往跟着“女王” 闯荡,如今被困在了敌国,完全是刀下鱼肉,他一次次在安全区复活,但只要尝试跑出安全区,就毫不例外地被杀死。这是个新玩家,他的账号里还没什么钱,连一个安全离开的“竹蜻蜓”都买不起。 吕洋为这些小玩家们难过,他们原本是想获得些许游戏的快乐,却成了“人民币玩家”们发泄怒火或获得征服感的牺牲品。她上线,看着熙来攘往的虚拟角色们,一个威严的法师背后可能是个谨小慎微的生意人,一个勇猛的武士背后可能是个和她一样的医生,也可能是任何一个在生活中原本善良谦逊的普通人。 “一个医生为什么一定要去杀死一个教师,而一个现实中的警察需要在游戏里伤害另外的人么?”吕洋禁不住思考一些奇怪的问题,“素不相识的普通人之间为什么会有仇恨?” 她开始注意到书架上那些以前还时常翻一翻的专业参考书。它们就整整齐齐地摆在那里,就像消失了很久,突然又出现了。天凉很久了,吕洋才头一回注意到窗子外面的行道树叶子开始黄了,淡黄的一片令人心里充满宁静。 她最后一次上线是在不久前。那时征途网络公司已经宣布部分地改变了“绑定”规则,公司成功地在纽约上市,第三财季实现营业收入4.052亿元,净利润2.902亿元,相比去年同期,增长率达到了惊人的164%和152%。公司账面现金达68亿元人民币。 又是一个财富神话。根据媒体的测算,史玉柱将以500亿身家荣登中国富豪排行榜的前列。 系统开始慷慨地在游戏里“发行股票”,宣称随着股价上涨,玩家可以按同样的价钱兑换成“银两”。但吕洋对这些充满诱惑力的新玩意再也不关心了,她只是被一个朋友强拉着上线的,朋友要在游戏里“举行婚礼”。 吕洋默不作声,藏身在前来庆贺的角色中,但是有一个人认出了她。这是一个武士,他手中的刀闪耀着光芒,显示着他强大的威力。“我认识你,”他说,“以前刚玩的时候你带过我们,现在我们也很厉害啦。”他们正在筹备新的国战,他告诉她。 他是谁?是请她护过镖,还是曾经被她从敌国营救?吕洋完全不记得了,她只觉得这些越来越多的威风凛凛的后起之秀,跟以前的她是那么相像,一样地野心勃勃,一样以为发现了一个美丽新世界。 她一句话也没回答,然后她下线了,并决定永远不再回来。 (应被采访者要求,文中姓名及游戏中名字为化名) “泡菜”开的花中国结的果 韩式网游的“精髓” “中国玩家在欧服美服都被视为不受欢迎的异类。”一位曾在《魔兽世界》任职的游戏经理说。中国人总有办法以欧美玩家望尘莫及的速度升到极高的级别,在进行团队项目时也不喜欢遵守默认的利益分配规则。对于显得有些“迂腐”的欧美玩家来说,中国人就像是恐怖的异教徒。“欧美游戏并不鼓励力量上的无限优势,比较讲究平衡和互相牵制,”曾经的魔兽经理说,“可能是因为传统文化和现实环境的影响,说实话中国玩家还是更适合丛林式游戏。” 一名网络游戏经理回忆,他曾经接待过一位跑到游戏公司的有钱但缺乏耐心的玩家。这位玩家专程前来咨询:是否可以直接付钱,购买顶级装备。公司上下当时哭笑不得。如今这名经理感叹,他们没有看到在这样的玩家身上,蕴含着巨大的商机,而《征途》看出来了,获得了成功。 恃强凌弱和功利主义的“社会准则”来自于韩式网游。在被称为“泡菜”的典型韩国网络游戏中,玩家最常做的功课是练级,而练级的目的则是获得强大的威力和权力。没人能够否认这些游戏中的虚拟社会由对抗、暴力和欲望主宰,玩家们因此急功近利、恩怨分明、派系林立、残酷冷漠。这既是游戏的乐趣所在,亦是对人性弱点的敏锐捕捉。 从《传奇》开始,韩式公会模式深入人心。这种模式极具东方式的家族色彩,对内严格管理,对外一致作战。行会会长可以自己制定行会会规,可以发出通缉令,与其他行会结盟或宣战。这种设置便于玩家们结成团体满足自己的战争欲望,同时也确立了集权式的“社会结构”。 这一社会结构不只存在于虚拟之中。每一个玩家背后都是一个活生生的人。相当多的行会成员来自于一个城市甚至同一间网吧。行会内部的利益关系日益复杂,为了招募新手,行会可能会送装备、送钱。行会设置很多职位,成员之间等级森严,如同帮会。战争开始时各成员奋力杀戮,既获得暴力快感,又可以得到战利品,而战利品又意味着金钱。战利品的分配亦遵从等级制度。 当韩式网游的“精髓”发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨与贪欲,把玩家分为大大小小的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。事实上,这并非《征途》一款游戏之功或之罪,这种价值指向正是韩式网络游戏的传统精髓所在。 据说陈天桥在了解了《征途》的模式之后,连夜召开高管会议。会议的结果是《传奇》全面推行《征途》式的“免费”模式。《征途》取得了一个又一个令业界瞠目结舌的成果,原先对史玉柱进军网游持嘲笑态度的游戏运营商们,开始纷纷潜心学习他的游戏设置。而征途网络公司近日已经将新开发的《巨人》投入公测,根据一句前后矛盾的宣传语,它号称“最便宜的免费网游”。“《征途》式”网游,“最中国”的网游,将越来越多地出现在玩家面前。 这款最中国的游戏拥有最中国的玩家。除了《魔兽世界》等少数例子之外,不讲究权力与等级制度的欧美网游在中国玩家中并不风行。事实上,虚拟世界并不可以与现实世界简单对应,电子游戏中的“合法伤害权”亦是必然乐趣之一。问题在于玩家们在追求这种虚拟乐趣时是否会违背自己在现实生活中的伦理准则。
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Posted: 28 Jun 2008 03:40 AM CDT
说明:本博第一篇转载文章,用于游戏研究
这位营销狂人的“邪派”商业运营手法会毁掉整个网游产业吗? 文/本刊记者 丁晓磊 2006年12月1日,一条同时出现在中央电视台一套和五套黄金时段的广告冲入了亿万观众的眼球:一位长发披肩的红衣少女,突然对着白色笔记本电脑无端爆笑,紧接着是一声模仿京剧念白的怪叫,一个手掌式的图标拉出“征途网络”四个字,而屏幕下方自始自终都有一个网址:www.ztgame.com。这段7秒的广告仅在新闻联播与天气预报之间的黄金时段里,就足足重复了三次,连播了整整一个月。 这是2004年国家广电总局要求禁播电脑网络游戏广告以来,国内网游运营商第一次以企业形象广告的“擦边球”方式登陆央视,业内和舆论哗然。众所周知,征途网络的董事长是被称为“营销狂人”的史玉柱。 继“巨人”汉卡、“脑 据iResearch艾瑞市场咨询调查显示,2007年第一季度征途网络已超越第九城市,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大(NASDAQ:SNDA)和网易。有消息称,从未引入风投,史玉柱个人绝对控股的征途公司即将进入上市的静默期程序,今年下半年有望登陆纳斯达克。而本刊记者曾多次致电发邮件给征途网络,希望采访史玉柱本人,均遭拒绝。 值得注意的是,在网游景气大不如前的环境下,作为我国目前唯一的一家仅运营一款网络游戏产品的网游商,创造了商业奇迹的《征途》却并未赢得同行们的尊重。2006年8月15日,由共青团中央中国青少年网络协会发起的绿色游戏评定活动甚至把《征途》定为危险游戏,并建议其暂停运营。 事实上,史玉柱——这位平头、瘦削、烟瘾极大、喜欢在上电视节目时穿一件白色运动服或者大红T恤的话题企业家,早就习惯了围绕他的各种是非漩涡。如果征途成功上市的话,估计将轻松超过目前市值约12亿美元的第九城市(NASDAQ:NCTY),从而为史再增加上十亿美元的财富。 但是,《征途》毕竟不是巨人大厦、脑 上瘾 “听说玩《征途》不但不花钱,还可以领工资,我就玩了。”天津某大学即将毕业的小黄就是冲着赚钱的目的开了一个账号。但是直到2个月后毕业走出校门,已打到50级的他还没有挣到一分钱,反而花掉了500多元。因为“据说要级别很高才能领到工资”。原来,按照《征途》的工资规定只有60级以上的账号每月才可以领工资,而且只有150级以上每月才有可能得到最多价值100元的虚拟币。 在中国青少年网络协会项目部主任邵德海最常监测的一个服务器里,到现在为止连一个150级以上的都没有。而他在3个多月里花了近1200元人民币,也只到了96级。除此之外,征途还对领工资的制度进行了详细的规定:每月一个账号角色必须达到4800点荣誉值以上才可以领工资,必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值。不仅如此,《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资,而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”。当然,为了积攒荣誉值,游戏中设置了“荣誉之星”的物品,30级以上花钱即可购买,但每天每个角色只能购买1个“荣誉之星”。 “所谓发‘工资’,实际上是为了进一步增加同时在线人数而设计的。从目前状况上来看,由于只有60级以上的玩家才有资格领“工资”,而且拿工资的额度大小跟用户级别的高低直接相关,所以更有可能是原有用户新练很多小号,然后凭小号来让大号得到工资。”邵德海以个人名义分析道。依照此种分析,《征途》在线用户的增长可能存在水分。 需要注意的是,《征途》所发的工资并非现金,而是游戏里的虚拟币——“金子”。《征途》并不提供“金子”与现金的兑付功能,所以要变现只能通过与其他玩家交换的方式实现,因此折扣不可避免。尽管如此,面对“发工资”这一容易引起错觉的广告宣传,很多玩家还是趋之若鹜,单开多个账号并每天在线超过4个小时拼命练级以期获得广告宣称的“工资”。“这种近似于虚假宣传的方式加大了沉溺于网游的可能性。”邵德海说。 在艾瑞咨询的一份报告中,专门分析了《征途》的成功秘诀。其中一条是:“与其它同类的MMORPG(在线角色扮演)游戏不同,《征途》的游戏新玩家开局没有任何门槛,玩家非常容易上手,这就使《征途》能够迅速积累起庞大的用户基础。同时,《征途》又能大胆创新地采用与其它同类游戏不同的游戏策略,使玩家只要投入足够的金钱便能击败等级更高的玩家,恰如其分地抓住了玩家的心理。” 为了回应越来越激烈的舆论批评,在7月初刚刚闭幕的第五届Chinajoy游戏大展上,征途网络科技有限公司董事长史玉柱发表演讲称,“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场。” 同时,他还表态支持“防网游沉迷系统”。目前,在《征途》游戏过程中,几乎每个玩家都会购买自己的替身宠物。在00:00的时候,宠物会提醒玩家去休息。并且每放出一次,都会提示一次。直到当日上午6:00。这个设定得到了一些致力于防止青少年网游“成瘾”的专家们的表扬。 其实,按国家新闻出版总署等部委发布的网游防沉迷系统的相关标准,未成年人每天超过3小时即为不健康时间,史玉柱宣称征途属于成人游戏,自然不受限制。“未成年人本来就不是征途的目标客户,那些有钱的成年人才是真正的目标人群,养100个人(领工资的人)陪一个人玩,赚有钱人的钱是《征途》的商业模式,所以防沉迷系统对它来说是冲击不大的。”一位要求匿名的某网游企业市场部总经理说。 底线在哪里? “作为商人,史玉柱是成功的,但是《征途》正在触及道德底线。”一位匿名的网游企业总裁这样对记者坦言。 网络游戏发展到现在已经不再是单纯的娱乐,而是一种生活方式;几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按不同的游戏规则互动、生活,已经构成了一个个真实的精神社会;而网络游戏精神社会的最大特点在于:一切都有可能,又一切都可以重来。 “史玉柱正是充分地认识到这些,于是参照现实生活中的人性本能和弱点,来设计精神世界的游戏规则,利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的。”邵德海评价道。 彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西在《征途》的虚拟世界里可以玩得淋漓尽致。比如,每个周末,“征途”游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物,杀掉怪物后玩家有100%几率得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备。系统也会通告获奖人的名字及其获得的极品装备名称,使众多玩家趋之若鹜。但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙一元钱。天津大学生小黄就曾跟着大号一下打出了200个箱子,为此他一口气花了200元人民币打开全部的箱子,却仅爆出一把“绿装”(游戏中武器装备的一种高级别物品)的弓和一双鞋,根本配不了他“法师”(游戏角色)的职业。对于一个一个月只有400元生活费的普通大学生,这200个宝箱吃掉了他半个月的生活费,而对于一些收入丰厚的玩家来说,一天花上千元的情况也司空见惯。 其实这种模式并非是史玉柱首创,但他却用到了极致。在盛大代理的《传奇》里,玩家可以找一个NPC(非玩家控制角色),花一个元宝,然后进到一个地方打怪。这有点类似《魔兽》的打镜像,但打镜像是不花钱的而且难度很高,玩家未必能打死那个怪物。而《传奇》里这个怪物肯定能打死,有可能能爆出好装备。“就凭这点,盛大一天收入2000多万。”邵德海说。 2007年2月,征途网络推出“密银宝箱”,紧接着3月的财务报表就显示营业额为1.8亿,专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。“其实这开宝箱,就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格的,获奖几率、监督、有多少人要回报,有多少进入发行公司的腰包里,都是有严格的规定的。”邵德海说。 但这种小赌绝不是史玉柱的全部手笔,他还搞了一个类似于赌球的“国战竞猜”,每次下注封顶10万个“紫金丹”(游戏道具,相当于200元)来赌两个虚拟国度之间战争的胜负,“一般的赔率是1:20或30,最高也达到了1:60,对玩家的吸引力很大。”更为精明的是,他还放弃了像腾讯公司那样曾经很显眼地从赌局赢家的收益中抽成10%的模式,创造性地把税收的概念放进游戏里,即买一瓶下注用的“紫金丹”需要10+1文金子,而卖出则得到10文金子,也就是10%的税在买的时候已经加上。 此外,《征途》中还增添了保险的设置,即用保险的概念、以游戏里的高额回报来引诱玩家去花大价钱来买游戏公司出售的保险。最先是每个游戏账号可买最多2000元人民币的保险,回报是练到160级时共可获得价值10000元人民币的游戏金币;而后发现收益丰厚,又推出了游戏角色转生后可购买5000元人民币的保险,回报是重新练到160级后共可获得价值25000元人民币的游戏金币。这一方面实现了暴利,另一方面又使购买了保险的大量玩家不得不没日没夜地沉迷于游戏,以期早日练到160级。 除了赌博之外,《征途》设置了十个对立的“国家”,时刻有玩家潜入非本国地域并对其他国家等级较低的玩家进行残忍的杀戮。这样的行为在诸如《奇迹》、《传奇》等网游中是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施)。“宣扬善良正义的思想应该是网游的主旋律。”某匿名的网游企业总裁说。但在《征途》,玩家杀死其他国玩家时不仅不会变红名,还可以得到“功勋值”(游戏奖励),“功勋值”积攒到一定程度后可以在本国可以获得相应的官职。 在游戏过程中,玩家可以通过保护商队安全到达目的地进行商贸活动来获取游戏货币,但与此同时游戏公司又提供了抢劫的功能,即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得财富。当然,《征途》也对此规定了惩罚标准:当天累计劫镖、骆驼35次以上,人物自动红名;40次以上,将自动被抓捕进监狱。“35、40次这样的设定,能说是惩罚吗?这完全是鼓励!”邵德海苦笑地说道。 这种设计是史玉柱吸收《魔兽世界》经验后再放大的成果。“《魔兽世界》在国外是一款出色的成人级网络游戏,但它设计的2个阵营可以互相攻击确实是打开了潘多拉之盒。”邵德海说,“但《魔兽世界》自己不出售道具谋利,起到了天平作用。” 《征途》却自己出售攻击性道具以谋取利润。在邵德海看来,《征途》就像靠卖军火发财的国家。“为了牟利,他没必要维持和平,而恰恰是要制造争端,这样大家都为了竞争而买好的武器。但是,现实的战争中总会有人命的消失,而在游戏中却没有这个情况。一旦人们的怒气被激起,他们以后就会花很多钱。”2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年2月,《征途》也许是出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。 其实,业界并非抵制道具出售,恰恰相反,业界一致认为道具交易的程度说明一个游戏的生命力。但这种出售道具的功能绝不能让网游运营商自己控制,而是应该由民间的虚拟装备交易的网站来实现。“因为对于玩家来说,这些道具的需求是刚性的,对于刚性的需求,很容易被生产者操纵形成垄断,甚至是上帝式的垄断,从而形成对消费者极大的不公平。”邵德海称。 尽管史玉柱表态支持网络游戏实施分级管理。邵德海却认为这是史玉柱在避重就轻,“很多人拿电视上的暴力和色情来看网游。其实,《征途》的画面不怎么暴力和色情,最可怕的是它传播一种暴力文化,是教导玩家如果对人有仇恨该怎么解决,是一种金钱至上、强权至上的价值观。这和我们在现实世界里提倡的价值观完全颠倒,这种影响是潜移默化的,无论是对未成年人还是对成年人,行为规则都会产生变化。” 行规破坏者 史玉柱曾多次在公开场合谈到,网络游戏的成功靠的就是两个:钱和人。史玉柱不缺钱,多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。但是当时他没有研发团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也是因为缺人。 而后来,业界流传的一个轶闻是:新浪大股东、四通控股的董事长段永基当年最喜欢两个年轻人,一个是陈天桥,另一个是史玉柱。2004年,段永基听说史玉柱要做网游,就让盛大的董事长陈天桥给史玉柱介绍些经验。史玉柱说自己想搞研发,不走代理的道路,但不知道其中的门道。于是,热情的陈天桥把他的一个非常看重的研发团队介绍给史玉柱,让史玉柱与他们交流一下想法。结果,见面以后没多久,这个团队就被史玉柱以高薪整体挖走,成为后来征途的骨干团队,陈天桥从此与史玉柱翻脸。 在史玉柱看来,这个行业到处都是条条框框,到处都是规矩。“网游是我了解的所有行业中最保守的行业,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”在刚刚闭幕的第五届Chinajoy的媒体见面会中,史玉柱如此回答征途成功的原因。 史玉柱也毫不掩饰地宣称,目前网游行业的营销手段是其见过最为落后的。在那位网游企业的市场部总经理看来,史玉柱几乎把保健品业的营销手法全盘照搬到网游上来。在权威电视媒体上大量投放企业形象广告,主打二三线城市和农村市场,突破了网络游戏仅在网吧推广的现状,甚至在小城市和农村的商场门把手上贴上《征途》的广告,以吸引用户。而他计划未来要深入更多二、三线城市,还要在1800个县设立办事处,目标是建立中国网游最大营销网络。 同在汉卡、保健品行业的奇招迭出一样,网络游戏行业也充分见识到了史玉柱的创意能力,史玉柱曾说自己有几百项没有按行业规则来做,而只是考虑了玩家的想法。在做保健品的初期,史玉柱曾经亲自与数百位消费者深入聊过天。而进军网游产业时,史玉柱本人已经是一位有多年经验的骨灰级玩家。据说这位精力旺盛、常常凌晨数点还不睡的企业家至今仍花费大量时间在自己和竞争对手的各种网游上。 艾瑞咨询在评价《征途》的异军突起时,指出“早期成功地经营‘脑 但事实上,整个网游行业都对这位“邪派高手”侧目而视。2006年初,《征途》刚一面世,史玉柱就以一句“我一款《征途》游戏就把金山所有游戏都超过了”的言论,引发一场和老牌IT公司金山之间的口水战。9月,史玉柱又因为给玩家发工资而引起业界争议。此后,史玉柱更公开声称要把中国网游产业带入“价格战”时代。 “对于网游产业而言,《征途》破坏了一种不成文的规则,那就是游戏的平衡性。”和记者交流过的好几位业内人士都谈到这个问题。在网络游戏中,一般花钱升级买装备而不靠操作技能是让人鄙视的,而且也未必能达到好的效果。“《魔兽世界》里装备能排到服务器第一的,PK连前十都进不去,操作是最重要的。”一位业内人士说,“在《征途》却不是,装备好就牛,就可以秒杀人。”不仅如此,想靠像传统网游那样通过打怪长经验值升级捡装备,在《征途》里几乎不可能。“级别越高靠打怪升级越难,我认识一个近150级的大号,他说他升一级需要几亿经验值,打怪基本是不可能完成的了,只有花钱买或者出国杀人。” 前文所述网游企业的总裁认为《征途》之所以这样设计的原因就是史玉柱摸清了像他自己这种有钱玩家的心理,以用现金购买装备的方式满足了有钱却没时间的玩家,也满足了既没钱又没时间的玩家的需求,因为他们可以通过杀人、截镖等方式提高战斗力。“当然,不一定很多人去学他这样的方式,还是有阳光下的利润可以挣的。”这位网游企业的总裁表示。 实事求是地讲,史玉柱在《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法,他并非始作俑者。但当陈天桥和丁磊等业界大佬们在舆论压力下,主动配合有关部门的整改要求,并采取一些技术手段减少青少年“沉迷”时,史玉柱的《征途》却在不断强化网游的刺激效果。 由于政府监管方面毫无反应,其它一些网游公司已经忍不住开始效仿《征途》的一些设置了。比如一直备受推崇的休闲游戏《跑跑卡丁车》也推出了卖钥匙开宝箱的活动,大有蔓延到整个行业的趋势。 谁来监管 “脑 的确,从重复三次的征途红衣女子广告到那一对在屏幕上跳着舞说“收礼只收脑白金盒上印着的“脑白金在全国的1800个办事处……“这些和脑 但真正一脉相承的是,史玉柱在政策监管“灰色地带”的长袖善舞。保健品一直是一个高利润的行业,利润一般可达100%到200%,于是,本身做软件的史玉柱选择了保健品。但保健品行业同时也是一个相当幼稚初级、口碑很差、波动剧烈的行业。究其原因,是一些相关政府部门的把关不严,缺乏相应的法规监管,为各种“擦边球”或者暗箱操作提供了方便之门。 早在多年之前,那些质疑脑 如今,他又嗅着金钱的味道来到了网游行业。据iResearch艾瑞咨询的数据显示,2006年中国网络游戏运营商收入规模达76.8亿元,年增长率达60%,预计在2011年达到198亿元。这样的朝阳大产业自然受到史玉柱的青睐。碰巧的是,网游也是一个新兴产业,在中国也面临着鱼龙混杂、泥沙俱下的现实,尽管社会上对青少年沉迷网游的现象反应激烈,但政府却没有制定多少真正具有法律效力的规定(甚至连分级制度都没有),而在具体监管方面也很不到位。 以2003年10月腾讯公司率先推出赌博游戏为例,当时腾讯开始在自己的休闲游戏平台里推出赌博玩法之后,业界哗然,一致认为这是网络赌博,并认为政府肯定会很快制止这种行为,但政府并未做出反应。当业界发现政府并未禁止这种经营行为时,游戏公司纷纷推出自己的赌博系统来获取暴利,造成了2004年赌博泛滥的现象。而如今,《征途》里诸多赌博的设置虽然屡屡被曝光,但依然没有引起政府有关部门的反应。“唉,你也知道,在中国很多事是很复杂的。”一位政府内部人士听到“史玉柱”这个名字后,在电话中对记者无奈地说。 在保健品业打拼多年的策划师谢准备对记者说:“史玉柱是一个策划大师,但他管理能力差,应对风险的能力弱。” 2002年,史玉柱在东山再起后,接受《南方周末》的采访时自称,他在“巨人”集团破产中学到的最重要教训是现金流为王。此后,他学会了在坏征兆出现不久,就马上套现。2003年在《南方周末》用头版头条发表了质疑脑白金真相调查》后,史玉柱不久即把脑 在此前后不久,史玉柱用其实际控制的上海健特廉价购得部分民生银行、华夏银行股权,在股市本轮牛市中,获得近百亿人民币的巨额投资收益。接着,再投资征途网络。 2007年3月1日,史玉柱在四通控股年报前夕,宣布辞去四通控股CEO职务,理由是要专注“其个人投资的其他项目”。也有媒体推测是因为脑 邵德海在评价征途网络上市时,直言不讳:“征途目前虽然一片繁荣,但未必能够持久,因为它缺乏真正的用户基础。如果是在海外上市倒也罢了,受损失的是外国人,不过我们也会在声誉上受损;如果是在国内上市,那就要非常小心了,这不仅可能破坏行业声誉,更可能会破坏行业风气。” 日前,史玉柱的第二款原创2D网游《巨人》已开始内测,他预言这款游戏将在一年后成为全国最火爆的游戏。一位匿名的网游业内资深人士毫不客气地对记者称:“我们中间可能有眼红的,有想借机炒作的。但《征途》确实是一个危险的游戏,它有一个‘黑暗‘的商业模式,就像哪些小煤窑矿主一样,唯一的目的就是逐利。当他挖尽矿藏走人,留下的只是被污染的村庄和什么也长不了的农田。” |
T.T.o.H.: On the Edge of Sanity by TheParadox Posted: 27 Jun 2008 10:19 PM CDT M.S.R. (Minimum System Requirements): ??? Rating: M - Mature T.T.o.H.: O.t.E.o.S.: Most likely the strangest survival horror game you've seen. Now, you start out as human, but you become a demon a little later. Like the Slasher game idea, the mutation to a demon is in stages:
After the 3 weeks, you are turned into an imp. A small flying demon, that can shoot fireballs (2-5 dmg). After devouring 30 humans, you go up a level. Then you mutate into a demon known as a Seeker. The Seeker is an average-size demon with most of it's organs and tissue removed. It also has a large mechanical "thing" attached to it's face. It has a large blade attached to it's arm (7-15 dmg). After devouring 60 humans, you mutate into a regular seeker, which can carry weaponry (dmg varies). After devouring 120 souls, you mutate to a Shroudling. A rotted corpse with a blade attached to it's arm (20 dmg), and a bloody shroud hung over it's head. After devouring 240 souls, you mutate into a shroudling gunner. Like a seeker, but in shroudling form. After devouring 480 souls, you mutate into an Andromeda. A rotted corpse that has the ability to cloak, move at extremely fast speeds, and deal incredible damage. Now, there is a bonus demon. Get 1000 devours and you will mutate into a demon king. You have the abilities of most other demons, can clone yourself, and can also disguise yourself as a normal citizen. The time period is based loosely on The Threads of Humanity, but there is no war. I don't really know if this will be released, because for one, I need a team, and for two, I'm too young to have people at my house (strangers). By the time I'm old enough to get a team, it will be 2016, and with a lot of hard work, I'm expecting a 2020 release. |
Posted: 27 Jun 2008 08:22 PM CDT ![]() As part of the ongoing raking over the coals of Richard Bartle for saying the obvious (yes, you can tell what side I am on in those debates!), Steve Danuser says over at Moorgard.com » Sacred Cows
And Ryan Shwayder posts in comments saying
Well… There’s little doubt that MMOs would have evolved anyway. In fact, they actually DID evolve anyway. MMOs were created simultaneously and independently by a dozen groups at once. The folks doing Meridian 59 did not know about the folks doing Kingdom of the Winds, and so on. Not to mention older antecedents like Habitat. MUDs, in fact, were also invented independently at least four times, as Bartle himself has stated many times over. That said:
The result? Today’s MMOs are mostly reskinned muds. It is very very hard to find an MMO that doesn’t have a direct comparison to a text world. Yes, even EVE, even A Tale in the Desert. And, I must point out, even today much of the leadership behind the MMOs today is still from that “old guard” — the designers and executives of the mid-to-late 90’s are still the ones determining what you play in many ways, from Mark over at Mythic/EA to Damion, Rich, and Gordon over at Bioware, to Kim Taek-jin and the Garriotts at NCSoft… If they had been invented independently, they would be different. What did MMOs really bring to the table, designwise?
In the recent discussions, a lot of folks have cited stuff like WAR’s upcoming public quests as new, or the Tome of Knowledge. These people have clearly never played MUME. Or maybe not Everquest, which had public quests too. Or… I think it’s easy to be dismissive of history, and say that it’s not relevant. I’m pretty sure I have heard a quote somewhere about the consequences of that. Moving forward without knowledge of the past is far more likely to result in going in circles. MMOs have removed more features from MUD gameplay than they have added, when you look at the games in aggregate. The fact that people can cite things like “big boss battles in a public zone” or “really rich badge profiles and player stat tracking” as truly differentiating features mostly speaks to how narrow the scope of the field has gotten in the public’s mind. This is like arguing over whether scalloped bracing in acoustic guitars is a defining characteristic for all of music, when in fact it has zero relevance to MIDI controllers. By analogy, Bartle, like many of us, is arguing from the perspective of all music — all virtual worlds. And his detractors are people who only listen to indie rock from the Athens, GA, area circa 1989. All Richard is asking for is for someone to please play some jazz. Failure to evolve more radically isn’t a flaw — in that sense, I agree completely with Moorgard. But then, I tend to think that all the current MMOs in the game industry are already the Old Guard relative to the new webby folks. I think the mudder crew is already the Older Guard anyway. So in a sense this is kind of like an argument between art rockers and disco musicians. |
《战国无双2》(Sengoku Musou 2)繁体中文CLONE版/破解补丁 Posted: 05 Jun 2037 05:06 AM CDT ![]() 转自TWED2K论坛 游戏名称:战国无双2 英文名称:Sengoku Musou 2 / Samurai Warriors 2 游戏製作:W-Force 游戏发行:KOEI 游戏人数:1-2人 游戏语种:繁体中文 游戏类型:动作 官方网站:http://www.gamecity.com.tw/sengoku2/ 系统需求: ---基本配置--- CPU:Intel Pentium 4 1.6GHz 内存:256MB 硬盘:6G以上可用空间 显卡:64M显存以上支持DX9.0c的显卡 ---推荐配置--- CPU:Intel Pentium 4 2.6GHz 内存:512MB 硬盘:6G以上可用空间 显卡:64M显存以上支持DX9.0c的显卡 【游戏简介】 《战国无双 2》是以日本战国时代为背景的《战国无双》系列续篇作品,在战国时代后期决定天下大势的「关原之战」中活跃的德川家康与石田三成等武将都会登场。 《战国无双 2》於 2006 年 2 月推出 PS2 版,8 月推出 Xbox 360 版。本次预定推出的 PC 版移植自 Xbox 360 版,承袭 Xbox 360 版的高解析度与宽萤幕显示等画面强化要素,并配合 PC 硬体特性,提供丰富绘图功能自定选项,可提供比 Xbox 360 版更高的画质。 PC 版《战国无双 2》日本地区预定 7 月 11 日推出,定价 4179 日圆。台湾地区由台湾光荣代理,预定 6 月 26 日抢先推出中文版,定价 980 元。 |
Posted: 27 Jun 2008 08:07 PM CDT |
![]() 做源:Razorback3.1 游戏名称:战国无双2 英文名称:Samurai Warriors 2 游戏制作:Omega Force 游戏发行:KOEI 游戏类型:Action 官方网站:http://www.gamecity.ne.jp/sengoku2/ 讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-255.html 【游戏简介】 光荣公司最火热的《无双》系列日前公布了《战国无双2》的PC版。本次的《战国无双2》将采用全新的图像引擎来制作,想必可以给玩家一个全新的感受。《无双》系列可以说是游戏史上最成功的一个系列之一,他开创了以一当千的豪爽的全新游戏方式。 【游戏截图】 ▀▄▄ ▀ ▄▄▄▄▄▄▓▌ ▐██▄ ▓█▄ ▀▄ ░▓▓███████▀ ▄████▌▐██▌ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄ ▄ █▀██████▓░▄▓█████▄███▓ ░█▌▄▄▄ ▄ ▄▄▄▄▄▄ █ ▐▌▐▌▐██████▌▐████████████▌ █▌ ▐▌ █ █ ▓ ▓███████▄████████████▌▐██ ▓ █ █ ▄ ▐▌ ▐▓███████████████████▄███ ▐▌ ▄ █ █ ▐▌▐█ ▀▀▀▀▀▓▓█████████▀▀▀ ▓▓░ █▌▐▌ █ █ █░▓▌ ▄▓▄ █████░ ░█▌ ▐▓░█ █ ▌▄ ▐▌ ▐█ ▀ ▓▓▄▄▄▄▓▓ █▄▄██████▌ ▀ █▌ ▐▌ ▄▐ ▐▌ ▓▄ ▀▓▄ ███████ ███████▓▓ ▄▓▀ ▄▓ ▐▌ ▌▀▄ ▀▀▄▄░▀▄ ▀▀▓▓███▌ ▐█░▄▄▄▄ ▀▀ ▄▀░▄▄▀▀ ▄▀▐ ▄ █ ▀▀▄▄ ▀▀▄▀▄ ███▀▀▀▀▀▀ ▓███░ ▄▀▄▀▀ ▄▄▀▀ █ ▐▌ █ ▀▓▓▄ ▐▌▐▌ ▄▄▄ ▐███▌ ▐██▓▌▐▌▐▌ ▄▓▀ █ ▄ ▄ ▄▀ █ ▄ ▐██▌░█▓ ▐█▓▌ ░▓██▓ ▓█░▐█▄ █ ▐▌ ▐▌ ▄▀▄▄▀ █ ▐▌ ██▐▓▄▀ ▄▄▀▀▀██▄▄ ▀▄▓▌▐▌ ▀▄▄█░ ▄▀ ▐▌▓█▌ ▀ ▄▄█░▐█▓▀ ▄███ ██▓▓ ▓▀ ▄▓██▀ ▄▀▄▄▀ ▓███▓ ▄▓██▀ ██▌ ▓▓██▌ ▐████▌ ▄▀▄▄▀ ▐███▌ ▐▌▓█▌ ▐████▌ ▐███▌ ▐▓▓ ▐████ █████ ▐▌▓█▌ ░▓███ ▓███▓ █████ ░▓███ ░██▌ ▄▄▄▄████████ ▐████▌ ▓███▓ ▄▄███▓░ ▐████▌ ░█████ ▄▄███▓▐██▌ ░███▓▓▀ ▀████▌ █████ ▐████▌░██████▀ ▐███████▓ ▓▓█▌ ▐████▌▓▓███▀ ███ ▓▓███ ▄████████████▓▓██████▓▐█████▌ ▐███░█████ ████ █████████▌ ░███ ▐████▌ ▓▓████▌ ▐████████░██████████ ▐█▓▓ ▐████▓ ████ ▐████████ ▐███░▐████▌ ▐███████ ▓███████ ▐█████████▌ ███▌ █████▌ ████▌▄█████████▌ ▐███▌▓▓███ ██████▓▓ ▀▀▓▓██▌ ██████████▄▄███▌ ▐████▓ ▐███████▓▓▀▓████▄▓▓████████ █████▌ ░███▌ ▐████▓ ▀▀▀▓▓███▌ ▄█████▌ ▐███▓▓███▄▄▄░░▀▀▀██████████▄▄▄███▓▓▀ ▐███▌ ▄█████▌ █ ▐████████▓▓▀ ████ ▀▀▀████▄▄▄▄▄░░ ▀▀▀▀▀ nERv ▐████████▓▓▀ █ ▐▓▓████▀▀▀ ▀▀▀▀ ▄▀▀▀██████ ▐▓▓████▀▀▀ █ █ ▓▓██ █ █ █ █ ▄▀▀█ ▄▀▀ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▄ ▄▀▀ ▄▀▄ █ █▄▄▄ █▀▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ █▀▀▓ ▓ █ ▓▀ ▄ █ ▓ ▄▄▄█ █ ▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀ Samurai Warriors 2 (c) KOEI 06/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Safedisc 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Action ▄▀▀ ▄▀▀▄ ▄▀▄▀▄ ▄▀▀ ▀ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▀▓ █ ▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ ▓▀ █ ▓ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀ For anyone who thought attacks couldnt get much more devastating or more spectacular than the fully charged Musou think again! Samurai Warriors 2 now gives you the chance to max out your Musou gauge not once, not twice but three times. This adds an exciting new element of strategy as players can choose between saving up their Musou potential until the awesome power of a three bar attack has been reached or using what you have at the time to get yourself out of a sticky situation. Its now up to the player whether they can resist the urge to unleash their Musou for a quick explosion of power and wait for the ultimate in devastating battlefield power and pyrotechnics. Extra spice has been added to the massed battles with the addition of a greater variety of enemy forces. Visually the troops will present a much more diverse spectacle so that different soldiers can be easily recognized and react with a multitude of additional animations. These more varied enemies will also offer greater diversity in attack with different squads preferring to attack in their own particular style making encounters far less predictable. Levelling up has always been a big part of the Samurai Warriors experience but not until now have players been able to level up within a particular level. No longer will you have to wait until a mission has been completed to benefit from your characters newly acquired abilities. Now you can witness the benefits immediately and unleash your new abilities without any pause in the action. However, it is not only through your combat abilities on the battlefield that you will be rewarded with an even stronger, more able warrior. You now have greater choice in just how you boost your characters skills by also being able to level up by stealing from enemy officers under specific conditions and purchasing abilities with any gold youve managed to accumulate. A brand new mode called Sugoroku is added to the usual array of play modes and challenges in the shape of a traditional board game. Except this board game isnt just about rolling dice and moving pieces from square to square. Every single place on the board hides a specific challenge or battle that players will have to engage in in order to take control of that particular square. Up to four players can take part in this mode and it should provide a lengthy challenge as it combines elements of everything from within Samurai Warriors 2 all wrapped up within one totally unique board game experience. Features: ~~~~~~~~~ - 26 playable characters in all! 10 new warriors are ready for battle including the legendary Musashi Miyamoto, the unifier of Japan Ieyasu Tokugawa, and the enigmatic ninja Kotaro Fuma. - Brand new fighting techniques for each warrior add much more depth to the battles. Set traps, summon ninja decoys, and more! - For the first time players have the ability to power up their Musou gauge up to three times for some truly spectacular and awesomely powerful attacks! - Now castle warfare blends seamlessly with field combat. Take control of castles on the battlefield to gain a significant morale advantage. - Experience new tales in Story, Free, and Survival modes. Team up with friends for two-player Co-op play or compete with them at Sugoroku, a bonus party game for up to four players. - Over 70 cinematic sequences supervised by Shinsuke Sato, director of the cult hit, The Princess Blade and new music from fusion artist Minoru Mukaiya. ▀ ▄▀▀▄ ▄▀ ▓▄▄ ▄▀▀▄ ▓ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ █ ▓ ▀▀▀█ █ ▄ █▀▀▓ █ █ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ 1. Unrar. 2. Burn or mount the image. 3. Install the game. 4. Copy the cracked content over from the Crack directory on the disc to your installation directory. 5. Play the game. ▄▀▀ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▓ ▄ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▓ █ ▓ █ ▓ █▀▀ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ █ ▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ |
Robot Game Available For Download! Posted: 27 Jun 2008 03:54 PM CDT The XNA Team is excited to announce the release of the mini game, Robot Game. Robot Game was developed by Zepetto, a South Korean game development company. Previously released titles include Vulcanus and several games for mobile platforms. Robot Game is a three-dimensional robot combat game that demonstrates the following components:
Further details, including screenshots and a video are available on the Robot Game details page. |
《孢子生物编辑器》(Spore Creature Creator)正式破解版/简体中文汉化包[Bin] Posted: ![]() 做源:Razorback3.0 游戏名称:孢子生物编辑器 英文名称:Spore Creature Creator 游戏制作:Maxis 游戏发行:Electronic Arts 游戏类型:模拟类 官方网站:http://www.spore.com/ftl 讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html 本资源是《Spore Creature Creator》正式版(有加密且需要序列号)的破解版,并非先前的试玩版。 加载镜像后,进入ViTALiTY文件夹,可见序列号生成器和破解补丁(破解补丁需放到游戏目录下的Sporebin里) 简体中文汉化包说明及汉化效果图 游戏让玩家能打造属于自己的世界。在这个世界中,可以创造及演化生命、培植部落、建立文明,甚至于塑造整个世界。《孢子》提供了各式各样的创造工具,玩家可以随心所欲地订制几乎所有的世界层面:生物、载具、建筑甚至于太空船等等。尽管《孢子》是一款单人游戏,但玩家和其他人的创造物依然会自动在彼此之间的银河里共享,创造出无穷尽的世界,供所有人探索及游历。《孢子》是由五个阶段所组成,各阶段分别对应一个演化进程:细胞、生物、部落、文明和太空,每个阶段都有不同的挑战和目标。玩家可以选择从细胞阶段开始,从微不足道的水中细胞生物慢慢培育一个物种,使其进化成有知觉的物种;或是从多个星球上建立部落或文明再开始游戏,随心所欲地操弄属于自己的世界。EA表示,PC和Mac版本的游戏,都将提供一套能设计生物、建筑物和载具的编辑器,让玩家享受从细胞至太空阶段的完整体验。 ▀▓▄▄ ▐▓▓▀ ▀ ▄ ▀ ▄▄▄ ▄ ▄ ▐▌ ▄▄▓███▌ ▄▄███▌ ▀▄ ▄█▀ ▄▀ ▄▄██▄▄▀▓███ ▐████ ▐█▄ ▐█▌ ▄▄▄▀▀ ░▄███▀ ▀██▓███ ▄█████ ░ ▓█▌██ ▄███▀ ░▓███▌ ▐▓▓███▓█████████▓░ ▒▄ ▓████ ▐███▌▄███▄▄ ▐████ ▄▀▄▓███░ ▓████▄▄ ▓▓██▄▄ ▄ ▓████ ██████▀▀████▄ █████ ▐▌ ▓▓███ ▓████▓███▄▄ ▓████▌ ▀█▄▄ ▓████ ████▓ ▐████▌ █████ ▀ █▓███ ▓████▒█████▀ ▄ ▓████ ▐██▀ ▓████ ███▓▒░ █████ █████ █▓███ ▓████░█████ ▀▄ ▓████ ▄▄ ▀ ▄▄▄▓████▐██▀▀░ █████ █████ █▓███ ▓████ █████ ▐ ▓████ ▄▄████▓▄▓███▓▓████▀ ▄▄█▀ █████░█████ ░ █▓███ ▓████ █████ ▄█ ▓████ ████▓░█▓███▒▓████ ▄███▌ █████░█████ ▒ █▓███ ▓████ ▓████ ▄▄███▌ ▓████ ████▓ █▓███░▓████ ▐████ █████▒█████ ▓ █▓███ ▓████ █████ ▐████░ ▓████ ████▓ █▓███ ▓████ █████ ░ ▓████▒████▓ ▐▌█▓███░ ▓████ ▓████ ████▓ ▓████ ████▓ █▓███ ▓████░█████ ▒ ▓████▓████▓ ▀█▓███▒ ▓████ ▓████ █████ ▓████ ████▓ █▓███ ▓████▒█████░ ▓ ▓████▓████▓░ ▄▄▓███▓░█████ ▓████ █████ ▓████ ████▓ █▓███ ▓████▓█████▒ ▐▌▓█████████▓░▄██▀▀▀▀▀██▓▓████ ▓████░ █████ ▓████ ░ ████▓ █████░▓████▓█████▓ ▄▓▀▀ ▀████▌▀ ▄▓▓███▓▓▄▀▓████░▓████▒ █████ ▓████ ▒ ████▓░█████▓▓████▒██████▀ ▀▄ ▐████▄█████▀▀▀███▌█████▓▐████▓ █████ ▒▓███ ▓ ████▓▓███▀▀▀▓████░█████▌ ▄▄▓███▀▀▀ ▐█▀▐▓███▀▀▄▀████▄▄█████ ░▒▓██▌ ▐▌▐███▓▀▀ ▓████ ▓████ ▀▀▀ ▄██▄ ▀ ▄▀▀▀ ▄ ▄▄▄ █████ ░ ▀██▄▀▄██▀ ▓████ ▐████▌ ▐██▓▌ ▀ ▓ █████ ▀███▀ ▀█████▀ ▀▓▓██▄ ▄█▓▓▀ ▒ █████ ▀ ▐▓██▌ ▀▀▓▓▓▓▄▄█▓▓▀▀ ▄ ░ ████▌ ░▄▄▀ ▄▀ ▄▓▓▀██▄ ▀▄▄ ▀▀▀▓▀ ▀ ▄▀ ▄ ▄ ▀ ▐███▓░ ▄▄▓▓▀ ▄▄▓████████▀ ▀███████▓▄▄▄ ▀▓▓▄▄ ▐▓▄ ▀▄▐▌ ▄▓▓▀▀▄ ▄▓▀ ▄▀▀▀▄ ░▀▀█▀▀▀▀██▄░▄██▀▀▀▀▓▓▀ ▄▀ ▄█▓▓▌ ▐▌▀▄▄ ▄▄▄▀▀ ▄▄▀▀ ▐▓▄█▀ ▀ ▀█▓█▀ ▀▒ ▄▄▄▓▓▓▓▀▀ ▄▀ ▀▓▓▄▓▓▓▀▀ ░ ▀▓▌ ░███░ ░ ▄▄▄▓▓▓▀▀▄▓▀▀ ▄ ▀ ▄▄▓▓▓▓▓▀▀ ▀ ▄ ▀ ▄ ▀▄ ▓███▓ ▀ ▄ ▄▓▓██▀ ▄▓▀ ▄▓▀ ▄▓▓██▀ ▄ ▀ ▀▄▄ ▀▓▄ ▀█████▄▀ ▀▓▄▐▓▓██▌ ▐▓▌ ▐▓▌ ▐▓▓██▌ ▌ ▀▓▓▄ ▐▓▌ ▐██▓▀ ▀ ▄ ▐▓▌▀▓▓██▄▄ ▀▓▄ ▀▓▄▄ ▀█▓▓█▄ ▀▄ ▐▓▓▌ ▄▓▀ ██▒ ▐▌ ▄▓▀ ▐█▀▓▓███▄▄███▄▄▄▀▀█▓▄▄▄▀▀▓▓▄ ▀ ▄ ▄█▀▀▄▄▀▀ ▐█░ ▄▀ ▀▀ ▀ ▄ ▀▓▓█▌ ▀▀▀▀▀▀▀▓▓▓▓▓▄██▄▄▀▀ ▄ ▄ ▀ ▐▌ ▄▀ ▄▄▓▓▄▓▓▓▓▓▄ ▓ ▄▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▌ ▐▓▀ ▐▓▓▓▓▓▓▓▓▓▄▄▄▓▓▀▓▓▓▓▄ ▀▄ ▐▌ ▄▀ ▄ ▄▓▓▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▌ ░ ▐▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▄▀░ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▓▓▓▓▄░▓▄▀▄ ▄▄▀ ▄▌▐▓▀ Spore Creature Creator (c) Electronic Arts ▀▀▓▌░▓▌ ▀▄ ▓▀ ▄▓▀ █▌ █ ▐▓▄ ▓ ▌ ▄██▀ ▓ Protection ......: SecuROM 7.36.0012 & SR Activation & SDK ▓ ▀██▄░ ▐█▓▌ ▒ ▒ ▐▓█▌ █▄▀▓▓▄ ░ Date ............: June 2761 Number of Discs .........: 1 ░ ▄▓▓▀▄ █▓▓▄▄▀▀ ▀▀▄▄▓▓ ▓▒░ ▄▄▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▒░ GAME NOTES ░▓▓▓▓▓▄▄ ░▒ ▒░▄▓▓▓▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▓▓▓▄░ ░▐▓▀ ▀▓▌ █▌ ░ ░ ▐█ █ ▒ Unleash your Creature Creativity! ▒ █ █ ▓ ▓ █ █ █ How do you feel about tentacles? Why only two eyes? Create █ █ █ █ your own unique creatures and watch them come to life, █ █ █ █ then share them with the world! █ █ █ █ █ █ █ █ BUILD using 228 drag-and-drop, flexible parts - is it █ █ █ █ fashion, function, or fashunction? █ █ █ █ PAINT with unique patterns, make your creature stand out █ █ █ █ in a crowd. █ █ █ █ PLAY with your creature as it comes to life with dances, █ █ █ █ poses, and emotions. █ █ █ █ SHARE using built-in snapshot and video tools - make your █ █ █ ▓ creature a star! ▓ █ ▓ ▒ ▒ ▓ ▒ ░ ░ ▒ ░ ▄▄▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▒░ INSTALL NOTES ░▒▓▓▓▓▄▄ ░ ▄▓▓▓▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▓▓▓▄ ▐▓▀ ▀▓▌ █▌ ░ ░ ▐█ █ ▒ ~ Unpack ▒ █ █ ▓ ~ Burn or mount ▓ █ █ █ ~ Install █ █ █ █ ~ Use the keygen from the ViTALiTY folder █ █ █ █ ~ Copy the crack from the ViTALiTY folder █ █ █ █ ~ Rot in heaven █ █ █ █ █ █ █ █ ▄ █ █ █ █ ▄ ▄ ▄ ▄▄▄ ▄▓▌ ▄█░▀▓▓▄ █ █ █ █▌ ▄███▄ ▄▓▌▄▓▓▓▄ ▄███▄▐███ ▀ ▄██▓ ▀▀ ▄ ▐█ █ █ ▐▓▄ ▄ ▓██ ▄▄▄▀ █▓█ ▄▓▀ ██▓██▌ ▄▄██ ██▓▄▄ ░ ▄███▄ ▄ ▄▓▌ █ █ ▀▓▓▓▄▄█▄ ▓██ ▓██▌▓██▄▓██ ▄▓▀██▓██▌ ▐▓██ ██▓▓██▒ ██▓ ▄█▄▄▄▓▓▓▀ █ ▐▌ ▀▀▓▓▓▓▄ ▓██ ░ ▓██ ▓██ ▓██ ▐█▓ ██▓██ ▓██░██▓▒██▓ ░ ██▓ ▄▓▓▓▓▓▀▀ ▐▌ ▀▄ ▓██ ▒ ▓██░▓██░▓██░██▓ █████ ▓██▒██▓░██▓ ▒ ██▓ ▄▀ ▀ ▓██ ▓ ▓██▒▓██▒▓██▒██▓ ██▓█▓ ▓██▓██▓ ██▓ ▓ ██▓ ▀ ▓██ ▓ ▓██▓▓██▀▓██▓██▀▀▀░▄████▄▄ ▀███▓ ██▓ ▓ ██▓ ▐██▌▀▐██▌▀▀ ▄ █▀█▀▄ ▄▓▀▓▄ ▀█ ▐██▓ ▐██▌▀▐██▌ ▀██▄██▀ ▀▓▓█▄░▄█▓▓▄▀▀ ▀ ▐▌ █▀█ ▄▀██▄██▀ ▄ ▀▀▄▄ ▀█▀ ▄▀▀ ▀ █▓█ ▀ ▀▓▓█▄░▄█▓▓▄▀▀██▓▄ ▄ ▀▄ ▄▀ ▀▓█▓▀ ▄ ▀ ▀ █▓█ ▀ ▀█▓▌▄▀ ▓ ░▓░ ▀▓█▓▀ ▄▄▄▐█▓▌ ░ ░ ░▓░ ▄█▀▀▀▓▓▓▌ ░ █▀ ▐▓▀ ▐▌ ▀ ▀ ▄ |
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<b>XNA</b>学习笔记7--清晰的应用“对象”和“继承” Posted: 16 Jun 2008 11:11 PM CDT 好久不来了...出了很多事情...自己处理不过来..... 话说我这里很冷清..只是写给“知音”看的吧...或许只有我自己?! 这一段时间,我在搞嵌入式开发...几乎把.net忘干净了,相信我也快被大家忘干净了。。。基本大家已经能做游戏了,但关键是怎么做得更好, ...
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Critical Mass III: Reconciliation by TheParadox Posted: 27 Jun 2008 12:57 PM CDT Reconciliation takes off 7 months after Critical Mass II. Master Yisu has trained you hard since Redskull's metamorphosis. You are now a 5-star Dariuan General, and you have been sent to the Dexxon Galaxy, where you must find and battle the metamorphosed Redskull (also known to the Dariuans as Bloodmaw). I have no idea of the storyline, plus C.M.3 is only a big boss fight so far. If I finish Critical Mass fast enough, I'll probably expect an early 2013 release. Who knows? |
《反恐特遣队:摩加迪沙冲突》(Terrorist Takedown Conflict in Mogadishu)[Bin] Posted: 20 May 1989 07:41 PM CDT ![]() 做源:Razorback3.0 制作发行:City Interactive 游戏类型:FPS 讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-153.html 游戏开发商City Interactive公司公布了这款现代战争FPS游戏,游戏背景在海地的摩加迪沙。 1993年的索马里:美国军队部署到摩加迪沙,并在进行大规模的作战。作为一个成员国的军队的别动队,您参与的狂热追随者的恐怖组织在争夺该城控制权。 ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▒ ▄▄▄ ▒ ▄▄▄ ▄▄ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ░▒▓████████ ░▒▓█ ░▒▓██████████ ░▒▓██ █████ ░▒▓█ ░▒▓█████████ ░▒▓█████████ ▒░▒▓███████ ▒░▒▓ ▒░▒▓█████████ ▒░▒▓█ ▒█████ ▒░▒▓ ▒░▒▓████████ ▒░▒▓████████ ▓▒░▒▓██████ ▓▒░▒ ▒▓▒░▒▓████████ ▓▒░▒▓ █████▒ ▓▒░▒ ▒▓▒░▒▓███████ ▒▓▒░▒▓███████ █▓▒░▒▓█████ █▓▒░ █▓▒░▒▓███████▒ █▓▒░▒ ▒ █████ █▓▒░ █▓▒░▒▓██████ █▓▒░▒▓██████ ▀▀▒░▒▓█▀▀ ▀▀ ██▓▒░ █████ ██▓▒░ █████▒ ▀▀ ██▓▒░▀▀▀▀▀▀▒ ██▓▒░ █████ ▒ ▓▒░▒▓ ░▒▓█ ▒███▓▒ ▒█████ ███▓▒ █████ ░▒▓█▒ ███▓▒ ███▓▒ ▓████ ▒ █▓▒░▒ ▒ ▒░▒▓ ████▓ ▓████ ████▓▒░▒▓████ ▒░▒▓ ████▓▒░▒▓██▄ ▒████▓ ▒▓███ ██▓▒░ ▓▒░▒ █████ ▒ ▒▓███ ▀▀▀▀▀▀▀▒▓███ ▓▒░▒ ▀▀▀▀▀▀░▒▓██ █████▒ ░▒▓██ ▒ ███▓▒ ▒ █▓▒░▒ █████ ░▒▓██ ▒ ▒ ░▒▓██ █▓▒░ ▒ ▒ ▒ ▒░▒▓█ █████ ▒░▒▓█ ▒▒████▓ ▒▒ ██▓▒ █████ ▒░▒▓█ ▄██████▓▒░▒▓█ ██▓▒ ▄██████▓▒░▒▓ ▒███████▓▒░▒▓ █████ ███▓ █████ ▒ ▓▒░▒▓ ████████▓▒░▒▓ ███▓ ████████▓▒░▒ ████████▓▒░▒ ▒ █████ ▒ ████ █████ █▓▒░▒ ▒█████████▓▒░▒ ████ █████████▓▒░▒ █████████▓▒░ █████ ████ █████ ██▓▒░ ██████████▓▒░ ████ ██████████▓▒ ██████████▓▒ ▒ ▀▀▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▒ ▀▀ ▒ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ -=- Proudly Presents -=- ▒ ▒ ▒ ▒ Terrorist Takedown Conflict in Mogadishu (c) City Interactive ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄ █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██ ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀ Release On : 27 June 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO Type of Game : Shooter Media Protection : Nothing ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄ █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██ ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀ Release Information: Somalia, 1993: U.S. forces deploy into Mogadishu for Operation Task Force Ranger, and engage in full-scale combat for the first time since the Vietnam war. As a member of the Army Rangers, the elite special operations force, you'll engage the fanatical followers of terrorist warlords in a furious battle for control of the city. Fighting shoulder-to-shoulder with fellow squaddies, you may need to call in air support more than once! Prepare for a challenging campaign in which you'll rescue hostages, hunt down terrorist leaders, hit key enemy facilities, and protect supply convoys from hordes of bandits. Get ready for fast-paced, in-your-face combat - in Mogadishu, the action never stops! 10 Intense Single Player Missions: Lead your squad through the rebel occupied streets of Mogadishu, Somalia on foot and in heavily armed military vehicles, including HMMVVS and Blackhawks 9 Authentic Military Weapons: Includes the M9 Beretta, CAR-15, M16 with M203 Grenade launcher, MG249 SAW, M40A1 Sniper Rifle, Frag Grenade, Shotgun and LAW In Game Mission Map: Includes waypoints to help players complete mission objectives ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄ █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██ ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀ Burn/mount, install, then play Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄ █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██ ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀ (C) E/dfs " SIZE DOES NOT MATTER! " |
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《荣誉之翼:决战红男爵》(Wings of Honour Battles of The Red Baron)破解版[Bin] Posted: ![]() 做源:Razorback3.0 制作发行:City Interactive 游戏类型:Arcade Flight 讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-153.html 【游戏简介】 一战飞行员的传奇故事再次展现在你的眼前,回到历史之中,用你的战机来挑战红男爵吧!当你完成了所有的任务之后,你会成为这场战争的英雄! 全3D的游戏画面表现了一战的时代背景和战争风貌,广阔的场景和各种各样的老式战机一下子就把你带入了时光的隧道之中。天地的旋转和美丽的云层会让你体验到驾驶的独特乐趣。 模拟飞行游戏的音乐一般都很简单,在天空飞行和战斗中很难融入美妙的音乐和旋律,只有轰鸣的发动机和射击声来渲染战场的气氛。 游戏的操作非常简单,鼠标控制飞机的飞行和射击。游戏的任务也很容易,和敌机的空中战斗要分出胜负并不困难,一战老式飞机的趣味性十足。 游戏的可操作性相当不错,对于模拟飞行游戏来说,适应它的独特感觉和战斗系统困扰着很多玩家。不过这款游戏的设计却非常简便,你可以轻松的投入到激烈的战斗之中。 全部游戏包括了20个单独的任务挑战,10个曾经在历史中真实出现过的飞机模型可以由你来选择驾驶,简便的操作和出色的拟真也是游戏的成功之处。 【游戏截图】 ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▒ ▄▄▄ ▒ ▄▄▄ ▄▄ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ░▒▓████████ ░▒▓█ ░▒▓██████████ ░▒▓██ █████ ░▒▓█ ░▒▓█████████ ░▒▓█████████ ▒░▒▓███████ ▒░▒▓ ▒░▒▓█████████ ▒░▒▓█ ▒█████ ▒░▒▓ ▒░▒▓████████ ▒░▒▓████████ ▓▒░▒▓██████ ▓▒░▒ ▒▓▒░▒▓████████ ▓▒░▒▓ █████▒ ▓▒░▒ ▒▓▒░▒▓███████ ▒▓▒░▒▓███████ █▓▒░▒▓█████ █▓▒░ █▓▒░▒▓███████▒ █▓▒░▒ ▒ █████ █▓▒░ █▓▒░▒▓██████ █▓▒░▒▓██████ ▀▀▒░▒▓█▀▀ ▀▀ ██▓▒░ █████ ██▓▒░ █████▒ ▀▀ ██▓▒░▀▀▀▀▀▀▒ ██▓▒░ █████ ▒ ▓▒░▒▓ ░▒▓█ ▒███▓▒ ▒█████ ███▓▒ █████ ░▒▓█▒ ███▓▒ ███▓▒ ▓████ ▒ █▓▒░▒ ▒ ▒░▒▓ ████▓ ▓████ ████▓▒░▒▓████ ▒░▒▓ ████▓▒░▒▓██▄ ▒████▓ ▒▓███ ██▓▒░ ▓▒░▒ █████ ▒ ▒▓███ ▀▀▀▀▀▀▀▒▓███ ▓▒░▒ ▀▀▀▀▀▀░▒▓██ █████▒ ░▒▓██ ▒ ███▓▒ ▒ █▓▒░▒ █████ ░▒▓██ ▒ ▒ ░▒▓██ █▓▒░ ▒ ▒ ▒ ▒░▒▓█ █████ ▒░▒▓█ ▒▒████▓ ▒▒ ██▓▒ █████ ▒░▒▓█ ▄██████▓▒░▒▓█ ██▓▒ ▄██████▓▒░▒▓ ▒███████▓▒░▒▓ █████ ███▓ █████ ▒ ▓▒░▒▓ ████████▓▒░▒▓ ███▓ ████████▓▒░▒ ████████▓▒░▒ ▒ █████ ▒ ████ █████ █▓▒░▒ ▒█████████▓▒░▒ ████ █████████▓▒░▒ █████████▓▒░ █████ ████ █████ ██▓▒░ ██████████▓▒░ ████ ██████████▓▒ ██████████▓▒ ▒ ▀▀▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▒ ▀▀ ▒ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ -=- Proudly Presents -=- ▒ ▒ ▒ ▒ Wings of Honour Battles of The Red Baron (c) City Interactive ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄ █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██ ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀ Release On : 27 June 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO Type of Game : Arcade Flight Media Protection : CD Checks ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄ █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██ ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀ Release Information: It is 1916. Manfred von Richthofen and his squadron, Jasta 11, wreak havoc during aerial engagements against the Allies. In response, the Allied forces form a special squadron - The Angels of Annihilation, recruited from among the best Allied pilots. The squadron's priority is to down the Red Baron, which would put an end to the dominance of his Flying Circus in the air. Two groups of flying aces are pitted against each other. Which one are you going to side with? Regardless of your choice, you're in for an action-packed campaign taking place on the most important battlefields of World War One. You will take the control stick of the most famous airplanes of that special era. It's up to you whether the Red Baron remains the king of the skies, or sustains a crushing defeat... Take the control stick of a German Zeppelin airship, or try to shoot it down during a campaign full of unexpected twists and turns. The combat takes place in a dynamic, action-packed world that faithfully reflects the times of World War One. As you play, you'll encounter your allies, enemies and civilians so watch who you're shooting at! Thrilling actions in Campaign Mode, offering hours of excellent entertainment - air combats, bombardments, reconnaissance and anti-aircraft defence A wide selection of 24 aircraft, faithfully reflecting the most famous World War One fighters - you can choose between the view from the cockpit or from a third-party perspective The gaming environment is rich in details, including changing weather, the presence of civilians and even domestic animals An intuitive user's interface and user-friendly menu enables you to start the game without previous training Huge thanks to SKID ROW for the crack and to Santa for the cracktro! ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄ █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██ ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀ Burn/mount, install, copy crack, then play Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄ █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██ ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀ (C) E/dfs " SIZE DOES NOT MATTER! " |
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Posted: 29 Jun 2008 01:23 AM CDT ![]() 中文名称:迷城的国度 英文名称:Xanadu Next |
游戏制作:FALCOM 游戏发行:FALCOM 游戏语言:简体中文 |
供源服务器:razorback3.1、!!saugstube!!、edonkey server no1、# emule serverlist nr.1 #随机 连接 供源时间:晚19:00到早5:00,周日白天不定期供源 |
ADSL1M小水管60K全力上传作源,刚开始可能会慢些,各位耐心 [quote]BT之家GBT小组renxufeng作品,简体中文完整硬盘版,音乐动画无缺,一键安装,品质有保证, 非常适合收藏 下载后直接运行exe文件进行安装,注意那个bin格式的文件并不是光盘镜像格式,不要尝虚拟光驱载 |
入,安装文件会自动调用并安装[/quote] [quote]【版本及安装说明】 |
1、安装前将“GBT_setup.ex”的文件后缀名改为.exe即可!安装路径请不要设置中文名。 2、游戏按1CD制作,安装前务必保留硬盘的可用运行空间1.0G以上。 3、无需加载光盘镜像,安装完毕后选择桌面上的快捷方式即可运行! 4、本游戏整合了猪猪破解,真正的全动画音乐无降质完整版! 5、附件我另已整合了剧情流程功略、特典攻略、宝典和超强修改器...希望大家喜欢。 [/quote] [quote]【配置要求】 运行环境 基本配置 推荐配置 CPU Intel Pentium 3 - 866 MHZ Intel Pentium 4 - 1.5 GHZ 内存容量 256MB 512MB |
显卡 32 MB RAM 且 兼容DirectX™8 |
64 MB RAM 且 兼容DirectX™9 操作系统 Windows 2000/XP简体中文版专用 DirectX版本 DirectX9.0C版本 硬盘空间 1.0GB 以上 |
声卡 支持Direct Sound的声卡 外围设备 键盘鼠标,Windows兼容游戏手柄 屏幕分辨率 支持各种普屏、宽屏的分辨率[/quote] |
【游戏简介】 在《迷城的国度》中配合玩家的喜好可以自由培养角色。 ■自由分配能力值——能力提升时得到的点数可以由玩家自由分配。根据能力值的不同武器装备也有所不同,所以能力值的分配是角色育成的基础。 ■熟练使用武器可以得到技能——熟练使用武器使熟练度提高,就可以得到技能。战斗中可以使用键盘轻松切换使用技能。通过冒险得到越多的武器,能使用的技能也会相应增加,战术种类也会增多。 ■魔法咒文书——使用在道具屋得到的咒文书可以学习魔法。有强大力量的咒文书只有那些有勇气向迷宫深处挑战的冒险者才能得到。 ■守护神系统——使用封印在卡片中的守护神进行降灵,可以得到“HP提升”和“EXP提升”的追加效果。与角色育成相配合切换使用守护神可以更有效率地进行游戏。 魔法技能战术 ■多种战术组合——可以将学到的技能和魔法组合,一次最多可以设定4个。怪物种类众多,攻击类型千差万别。配合敌人的种类组合技能和魔法,制订战术。所拥有的技能、魔法越多,能组合使用的战术也就越多。 全新的世界观 ■经过细致设定诞生的怪物——所有怪物都是在细致设定的基础上诞生的。与众多怪物战斗可以开阔视野,体会到《迷城的国度》的深奥。 ■探索的乐趣——通过搜寻或者从遗物中得到情报,并把他们联系起来,解开谜团。在《迷城的国度》中玩家可以体会到自主行动,探索的乐趣。 美丽画面下的严肃世界 《迷城的国度》中严肃沉重的世界完全用3D表现出来。地下迷宫中摇曳的灯火、谜之森林中郁郁葱葱的树木、灼热熔岩的热气……被描画的美轮美奂的迷宫将玩家带入冒险的世界。还有,事件画面在游戏中流畅的展开,自如的摄影技术更深刻的将《迷城的国度》的世界展现在眼前。 无限延伸的冒险世界 为了得到隐藏的武器道具,向迷宫深处探险吧。在解开难题的地方准备了宝箱。从珍贵的武器中可以学习到珍贵的技术!追求高等级守护神和武器的熟练程度的要素有很多。 【游戏截图】 截图为繁体中文和日文,但游戏是官方简体的,请大家放心下载! [quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 |
硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 |
6、更新XP补丁、更新显卡驱动[/quote] |
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Posted: 29 Jun 2008 10:15 PM CDT |
Posted: 29 Jun 2008 06:19 AM CDT 新入住的房子里,好不容易办好了宽带,结果我才知道,这个每个月50元的宽带(还好我是托了点关系免费的)带宽仅仅512KB。而且整个屋子里,至少有5家在共享这个宽带线路。 我已经崩溃了,下载只有1k不到,偶尔QQ也会掉线的网络。后来我装了p2p终结者,后来我发现别的人也装了这个玩意,后来……网络崩溃了,oh yeah! 突然很怀念在杭州的时候,用的公司账号上网的爽快感,10MB宽带,无论是下载电影还是游戏,都相当的快,速度基本保持在1.5m/s左右。下载一个电影只需要十分钟啊! 最近又有一项发现——就是上海的消费,钱确实就是草纸啊,一挥即散,一泡即溶,到这里一个月左右几乎花了七八千了,最近要愁着月租的事情,看来要向老大robin贷款了! 最近新来的一个女策划真是麻烦精,来之前弄得我一头雾,来了之后又弄得我一头雾。看她的能力是否能在公司发挥起来了。今天早上我在睡梦之中,没接到那个小丫头的短信。幸亏老大robin替我招待了这个小丫头,不过后来又来事了,呃,事情真的很多啊! 新公司策划的招聘工作还算顺利,不过HR那边做事有点太认真了,偶尔会有点从我的逻辑上不可理喻事情发生,缺少一些变通,缺少一些游戏行业的hr经历。不过呢?还好,策划基本到期了,关卡设计、数值策划、剧情策划和系统策划都有了。马上整装待发,新项目是否能够成功还靠大家了! 嗯。对了,下周一还要去参加盛大的什么学习研讨会,robin说的士票不能报销,那我就和西门走过去好了,呵呵。 |
Posted: 29 Jun 2008 05:37 AM CDT |
Posted: 29 Jun 2008 03:01 AM CDT 也许看到标题,你会以为我危言耸听,但是不好的事情往往会向着大众所并不希望看到的方向发展,所以在大家都觉得网游业形势一片大好的时候,我觉得有必要来让大家保持一点冷静。我对网游泡沫的判断来自于以下几个方面的原因。
1,连续多年高速发展,泡沫形态初见端倪 首先我们来看一组数据,在网游时代起步的2000年我国的单机与网游一起的总体市场规模为1.5亿人民币,其他年份的市场规模和增长率如下: 年份 市场规模(单位:亿) 增长率 2001 3.1 2002 9.1 +193.5% 2003 13.2 +45.8% 2004 24.7 +47.9% 2005 37.7 +52.6% 2006 65.4 +73.5% 2007 105.7 +61.5% 由此可见,网游产业的市场规模已经连续多年高速发展,相比于我国每年的GDP增长,网游业大幅超出,对于任何一个成熟的产业来说这都是不正常的。当然,我们的网游产业还很不成熟,不仅是游戏企业不成熟,我们的开发者和消费者也一样的不成熟。然而这样一个新兴产业,它是肯定有一天会成熟起来的,而代价可能就是泡沫的破灭。近些年我国经济出现了明显的过热,作为一个新兴产业,常年维持如此高的增长也许是一种正常现象,然而泡沫经济往往也是由此而生。
2,各路资金涌入,竞争日益恶化 十几年前互联网大潮兴起,无数资金争先涌入互联网企业,而现在历史竟会如此的相似,由于网游业的高速发展,各路资金同样争先恐后的涌入这个市场。该上市的公司都上市了,并且表现了惊人的业绩增长,创造了无数个财富神话,引来更多投资者的关注,还没上市的公司也正在紧锣密鼓加紧上市,希望创造更多的财富神话。在汇率屡创历史新高的情况下,大量的国际热钱涌入中国,而中国股市、楼市相对低迷,因此投资网游这样一个有着高成长性的新兴产业显得充满诱惑性,但是网游业并不是一个有资金就能有成绩的产业(典型代表如盛宣鸣与大航海时代OL),资金进场了但却不知道怎么花,这或许是网游业的悲哀。大量资金的涌入一方面加剧了行业的竞争,另一方面也会使得这个行业更为规范和成熟。可是,大家有没有想过,一旦这些国际热钱见势不妙撤资呢?贪婪是人可怕的本性,上世纪末当无数贪婪的人争先涌入大部分分析师都看好的互联网产业时,有人高呼要当心泡沫,结果无人理会,最后互联网泡沫终于在世纪之交应验,引发无数IT企业倒闭。历史会不会再一次重演?我们拭目以待。
3,CPI高企,前景不容乐观 大家都认为网游业是一个暴利的行业,的确,对于成功的网游来说是暴利——但成功的必竟是少数,目前市场上大部分网游只能说是勉强维持,与暴利扯不上边。进入2008年以来我国CPI(消费者物价指数)连续多个月在8%左右的高位运行,这意味着大部分的网游企业在运营自己的产品时将要比以往付出更多的成本,而如果已运行的产品付费用户的增长率不能超过成本增长率的话那么企业利润就会下降。事实上除了少数个例外,市场上大部分的产品在上市一段时间后很难再聚拢人气,随着产品越来越老化,用户的流失是种普遍现象。这就要求企业必须要在如何让老产品焕发新活力或者新产品的开发上下足功夫,在产品价格不可能提高甚至还可能下降的同时,提高自己的用户数量几乎是唯一出路。2007中国网民超过2亿,而中国网络游戏用户为4000万,这说明还有可挖掘的空间,但在社会对网游质疑不断、玩家这门那门丑闻不断的大环境下,如何将这些网民转化为网游用户其难度不小。因此综合来看,对于未来的前景并不能保持非常乐观的态度。
4,玩家逐渐厌倦,七年之痒已现 从2000年我国网游业正式起步到现在的腾飞,时间已经过去了8年多,这意味着第一代网游玩家有很多一部分已经有超过7年的网游史,七年之痒现象在逐步体现,反映到网游上便是MMORPG的热度在下降。对于玩了多年砍怪、PK、做任务的玩家来说,MMORPG的吸引力在降低,因为MMORPG已经难有创新,绝大部分网游跳不出这个条条框框,而网游业最能获益的又恰恰是MMORPG,休闲网游不可能达到MMORPG的盈利能力(我是指相同档次的)。随着更多的玩家开始厌倦,MMORPG这棵网游最大的摇钱树已经开始动摇了,虽然还不至于倒下,但发现新的市场热点并充分去挖掘市场价值已经成为一件迫在眉睫的事情。
5,最后的推手——免费模式 在以时间计费的时代网游的圈钱意味还并不浓厚,然而在免费模式出现后,尤其是征途这种将免费模式的圈钱能力发挥到极限的网游出现后,这一模式在整个行业内漫延已经是大势所趋不可阻挡,圈钱大风以前所未有的高姿态席卷着网游业。这样的现象是一种行业内的投机现象,它能在一定程度上极大地提高网游企业的盈利能力,但却实际上是一种对未来增长的提前透支,虽然说还不至于称为饮鸩止渴,但是这种以吞噬未来收益为代价的方式却是铁板钉钉的事实。一旦广大被忽悠的玩家醒悟过来,恢复理性的消费行为,这一模式便就没有任何优势,而届时对网游业所形成的冲击必然会很巨大。
征途的成功让许多的网游企业冲昏了头脑,于是去纷纷抄袭征途,去照搬征途模式,可实际上他们根本不明白征途的核心竞争力在哪,却依葫芦画瓢,结果东西没学到不说,还丧失了自己的特点,这不能不说是一种悲哀,不仅仅是开发者的悲哀,也是企业的悲哀,更或者是这个行业的悲哀。在中国,征途只有一个,也只会存在这一个,否则网游泡沫一触即破;巨人之所以能称之为巨人,那是因为他有足够的胆略敢踩在无数人的尸体之上,所以他变成了巨人。 |
Posted: 29 Jun 2008 05:29 AM CDT |
Posted: 28 Jun 2008 08:18 AM CDT Blog Images |
Posted: 29 Jun 2008 01:33 AM CDT 虎。TNAMI No.16661 PIXIV ID.1066679自家相冊……http://i14.photobucket.com/albums/a311/gemma20040/tora1.jpg最近流行毛耳,各種耳……莔。(下次画兔子吧)
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Posted: 29 Jun 2008 12:20 AM CDT Get the full story here, and remember that in the America it's OK to vote as many times as you want. |
Weekend Design Challenge: Business influencing design Posted: 28 Jun 2008 10:42 PM CDT This week, we're going to take a look at the intersection between business and design. How does business influence design? Let's see how few posts we can get this week! :) Professional designers rarely get to go off into uncharted territories, even if they get to propose a new project. Corvus over at Man Bytes Blog recently posted, wondering, how money shapes the game industry. I commented that it affects professionals on a regular basis. So, this week, let's talk about how business affects (or perhaps, should affect) design. I'll start with something obvious: business model. As I've mentioned before, Meridian 59 was intended to have an hourly business model. The switch to flat-rate subscriptions was a bit of a surprise for the industry. Encouraging long play sessions made a lot of sense back when people were paying hourly. Now that the business model has changed, you need to design for it. For online games, we're seeing a shift of some games away from subscriptions to other business models, most notably the "pay for perks" or "item pay" model. You have to design the game differently to take advantage of this model, though. You can't just clone WoW and put that model in. Of course, this is what most people who hate the "pay for perks" model fear will happen. Sadly, I've heard of one company that is planning to do something along those lines. So, what other aspects of business (should) affect game design? |
Shadow game prototyping challange, FreedroidRPG lifesigns, recording GNU/Linux games with glc Posted: 28 Jun 2008 09:28 PM CDT Daniel Cook of Lost Garden started a shadow and light based game prototype challenge. Lost Garden is probably the best thing to read related to gaming. If you would like to participate via an open source project, feel free to gather a team on the FreeGameDev.net forums! There's some activity surrounding FreedroidRPG. The students Kaisa Anttila, Markku Väisänen and Sami Mylly wrote an usability study of the game and it's editor. The criticism is very general and there are no direct solutions provided. The documents are supposed to serve interested developers in helping improving FreedroidRPG. Version 0.11 of the game is scheduled for... soon? Anyways, for now the 0.11 pre-release candidate is available. glc is now my tool of choice when it comes to recording game videos on GNU/Linux systems. It is faster than xvidcap, istanbul or gtk-recordMyDesktop and is also the only app that manages to records audio on my machine. It's also easy to install! (Hints: cat /proc/cpuinfo to find out what flags to use, O2 is written with an uppercase o, if you don't know where to install to install it to /usr/ and also execute the install script as root.) Using it is easy too! Just run glc-capture game-name and press Shift+F8 to start/stop recording. There is even a script provided, which will convert the glc files to mp4 (attention, non-free), the preferred format of Vimeo. If you know how to use ffmpeg to create an Theora/OGG video, you can probably export to that format instead. glc is great! I want you to use it! I've used it a lot already. It is to my knowledge the first Linux direct rendering capturing tool that does not suck! If you have any trouble whatsoever with it, you're invited to ask for help in this thread. (There's also #glc on irc.freenode.net.) Speaking of game videos, I discovered some game-exclusive video hosting services! GameVee even supports OGG/Theora! One more thing: Apricot is looking for animators! |
Critical Hits Podcast #5: Steve from Kenzer & Co explains Aces & Eights Posted: 28 Jun 2008 09:22 PM CDT I stopped by the Kenzer & Company booth to admire the setup for the new Western RPG Aces & Eights. Steve at the booth offered an indepth explanation of the game, and explains how it supports different styles of play, from minis combat to resource management to gambling to Al Swearengen. Some pictures of the game, including components referenced in the explanation, after the jump: Massive model town setup for Aces & Eights: |
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34th Annual Origins Awards Winners Posted: 28 Jun 2008 08:40 PM CDT It began, as last year, with an introduction by Phil Lacefield Jr. Miniatures Rules of the Year Classic Battletech Saganami Island Tactical Simulator, Second Edition Forces of WARMACHINE: Pirates of the Broken Coast AT-43 Song of Blades and Heroes WINNER: Classic Battletech Miniature or Miniature Line of the Year Skarrd Raze #2 George R.R. Martin Masterworks - Premium Miniature Line Titania’s Fury Bronzeback Titan, HORDES: Evolution Miniatures Line Dark Heaven Legends Fantasy Miniatures WINNER: Titania’s Fury Collectible Card Game of the Year Bleach Legend of the Five Rings The Spoils WINNER: Legend of the Five Rings Historical Miniature Game of the Year Axis & Allies Naval Miniatures Benghazi Handicap “Check your 6!” D-Day Campaigns for Normandy Might & Reason WINNER: “Check your 6!” Historical Miniatures Line of the Year British 7th Armored Division 15mm British Napoleonic 40mm Romano-British 15mm Buccaneers, Pirates and Privateers 28mm Seminole Wars 28mm WINNER: Romano-Brit 15mm Historical Board Game of the Year Age of Empires III: The Age of Discovery Asia Engulfed Athens and Sparta Duel in the Dark Struggle for Rome, Cataan Historical Series Tide of Iron WINNER: Age of Empires 3: Age of Discovery Origins Hall of Fame Inductees Non-Fiction Publication of the Year 40 Years of Gen Con Confessions of a Part-Time Sorceress: A Girl’s Guide to the Dungeons & Dragons Game Grand History of the Realms Hobby Games: The 100 Best No Quarter Magazine WINNER: Hobby Games: The 100 Best Fiction Publication of the Year Astounding Hero Tales Dragons of the Highlord Skies Frontier Cthulhu The Orc King The Time Curse WINNER: Astounding Hero Tales Game Support Product of the Year Dungeon Life: Bendy Walls Gamemastery Flip Mat: Tavern Crystalline Counters Hollow Earth Expedition GM Screen Dr. Wizard’s Patented Elevation Indicator Call Of Cthulhu Dice Set WINNER: Call of Cthulhu Dice Set Tributes Roleplaying Game Supplement of the Year Legend of the Five Rings: Emerald Empire Pirate’s Guide to Freeport Delta Green: Eyes Only Pathfinder: Rise of the Runelords Ruins of the Wild: Dungeon Tiles 4 Codex Arcanis WINNER: Codex Arcanis Roleplaying Game of the Year Grimm The Savage World of Solomon Kane CthulhuTech Battlestar Galactica Faery’s Tale Deluxe Aces & Eights WINNER: Aces & Eights Traditional Card Game of the Year Lifeboat Cutthroat Caverns Bankruptcy Zombie Fluxx Infernal Contraption Race for the Galaxy WINNER: Zombie Fluxx Board Game or Expansion of the Year Pillars of the Earth Kingsburg StarCraft: The Board Game Last Night on Earth, The Zombie Game Battue: Storm of the Horse Lords WINNER: Starcraft: The Board Game |
《花园小子:火星任务》(The Backyardigans: Mission to Mars)[Bin] Posted: 28 Jun 2008 10:59 AM CDT ![]() 做源:Razorback3.1 发行:Activision 类型:Aventure/Puzzle “所有宇航员请注意!” 指挥官需要您加入他勇敢的队伍,任务就是去探索来自火星的奇怪信号,在流星雨中穿梭,探索火星的地下洞穴,收集宇宙空间的宝物,以及更多的任务,尽在冒险游戏《花园小子:火星任务》! * * * -=- Proudly Presents -=- * * * * The Backyardigans: Mission to Mars (c) Activision 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Release On : 28 June 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO Type of Game : Aventure/Puzzle Media Protection : Nothing 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Release Information: Calling all astronauts! Commander Uniqua needs you to join her brave Shuttle Crew on their mission to discover the source of a strange signal being sent to Mission Control from Mars! Help pilot the shuttle, race through a meteor shower, explore underground Martian caves, collect space gems, and more in one out-of-this-world adventure game! 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* |
Burn/mount, install, then play Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO |
苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* |
(C) E/dfs " SIZE DOES NOT MATTER! " This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 28 Jun 2008 06:40 PM CDT 以前科幻圈凌晨给我起个外号叫大侠。如今都快成大虾了……当神仙和黑牛合并起来,“神牛大侠”便“意外”地诞生了。 刚发现自己还有点勇气,不言放弃。上天还真给面儿,让我与这个GAME《再续前缘》。 反复十几年的“准备”,那绝不是冲动。计划总赶不上变化,今天,既然赐给我的这个机会,我要细细地享受这个付出的过程。我仅知道这个开头,却不知道结果……现在结果都已经不重要了。
曾经创建的光宇华夏,现在已经成为行业之强。虽然已经离开,但我很荣尚。 曾经努力的光宇维思,现在濒临摘牌。虽然是韩国人的公司,但那也是我的悲哀。 反思,失败是随时会降临的,哪怕你有再强大的实力和天赋,而步入成功绝不是意外,还需要时机。今天谁还会说盛大、九城、完美的成功仅是个意外呢? 我经常给别人照像,所以自己的很少。 拍摄于日本东京海湾 |
Shade: A game prototyping challenge Posted: 28 Jun 2008 06:08 PM CDT ![]() As a redhead, there's a little game that I play every day in summertime called "Stay in the Shade". The rules are simple: make it to my destination as quickly as possible while avoiding all possible sunlight. This involves hopping from shade patch to shade patch. The cost of failure is the dread Irish Tan. These bizarre antics were inspiration for a game design called Shade. As with any of the designs you find on this site, I heartily encourage you to prototype it and use it as a learning project. I know that there is a group of you itching to try out the latest 3D engines with sex-a-licious real-time shadows. This is your chance to finally use the technology in a way that produces meaningful game play. I'll give out the much coveted Bronze, Silver, and Gold Lost Garden badges to anyone who creates a worthy prototype. ![]() Basic gameplay You play the part of a rugged mushroom rancher who must collect adorable sentient mushrooms living in the shade. All you need to do is run up to a planted mushroom and touch it. It will pop out of the ground and start following you around. Lead it back to the start location and you'll be awarded multiple point based off its size. Unfortunately, it is a scorchingly hot day. You can meander about the landscape of giant grassy blocks with impunity due to your meglo-awesome wide brimmed hat, but the mushrooms wilt quickly in sunlight. To lead them back successfully, you'll need to keep to the shadows and plot the optimal path home. Basic Elements
The game is over at the end of the day. Total mushrooms collected is entered into a highscore table. Technology We've had lovely real time shadows for quite some time, but very few designs take advantage of the technology. Luckily there are an immense number of cheap 3D engines that can pump out real-time shadows. Some options: Not so long ago, this tech was the exclusive domain of techsperts like id and Epic. But now there are no excuses. And the very clever folks will figure that you can make this game in a 2D engine with a little finagling. Art Since this design is likely a 3D game, I'm not providing art assets. I recommend that you use cubes and other primitives for the various elements in the scene. They are inexpensive, highly effective and can always be replaced at a later point with more advanced models once you've proven out the gameplay. With this type of game, a good amount of pleasure will come from the motion of the mushrooms following the player and the movement of the shadows over time. Slick graphics can enhance this, but they aren't necessary to find the fun. Again, no excuses. Advanced gameplay Once the basic gameplay is in place, there are immense opportunities for more interesting variations.
This is the sort of game that lives or dies based on balancing all the various elements. There are a number of variables that you'll need to mess about with
The Lost Garden Awards Once again I'm giving out the always desirable Lost Garden badges for any prototypes that result. ![]()
You need to post a public, playable version in order to be eligible. I'll issue the rewards about one month after the initial challenge is posted. If something comes in after the original deadline has passed, I'll add it retroactively to the award post. If you win a Bronze or Silver, you can still come back later and make an attempt at the Gold. Anyone who gets a Gold medal is an automatic rock star in my book. What do you get if you win? First off, you get the right to post a snazzy LostGarden medal on your website. Most importantly, you get that warm fuzzy feeling in your tippy-tip toes that stems from a job well done. Conclusion Shade is an interesting game design to me for the following reasons
take care Danc. Past challenges Mockup |
《职业自行车队经理2008》(Pro Cycling Manager 2008)破解版[ISO] Posted: 28 Jun 2008 04:14 PM CDT ![]() 做源:Razorback3.1 中文名称:职业自行车队经理2008 英文名称:Pro Cycling Manager 2008 游戏制作:Cyanide Studio 游戏发行:Focus Home Interactive 游戏类型:Simulator 官方网站:http://www.cycling-manager.com/en/ 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html 《职业自行车队经理2008》官方预告片在线视频 【游戏简介】 比赛又开始了!一切尽在这款环法自行车赛模拟游戏的2008版之中。你将会作为56支自行车队其中一支的经理并在一个赛季中处理好这支专业车队的每个细节。你面对的将是很多职责,包括车队招募,转让,合同和培训等等,为了创造最具竞争力的团队,你不可避免地要处理好这支队伍的财政。通过3D实时播放的赛事,你可以为你的战术、攻防、轮换等多项内容制定最佳的策略。 通过对上一个作品的改进,游戏的管理界面变得更有深度,添加了更多的元素。游戏提供了全新的耐力提示系统,为每个车手提供了真实的发展曲线,另外还有全新的青年人才招募系统,以及更有侵略性的AI。在今年的版本中,比赛变得更加真实,因为游戏配备了更先进的车手AI以及更详细的车手外观和动画模型。2008版还启用了最新经过改进的用户界面、照明系统以及更详细更丰富的环境和大量的建筑物以及景观。而且作为这个系列所进行的首次尝试,令人印象深刻的“track racing”竞赛模式可以使用了。选择一个竞赛用赛道来挑战你的车队的竞赛技能吧。 【游戏截图】 ▀▄▄ ▀ ▄▄▄▄▄▄▓▌ ▐██▄ ▓█▄ ▀▄ ░▓▓███████▀ ▄████▌▐██▌ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄ ▄ █▀██████▓░▄▓█████▄███▓ ░█▌▄▄▄ ▄ ▄▄▄▄▄▄ █ ▐▌▐▌▐██████▌▐████████████▌ █▌ ▐▌ █ █ ▓ ▓███████▄████████████▌▐██ ▓ █ █ ▄ ▐▌ ▐▓███████████████████▄███ ▐▌ ▄ █ █ ▐▌▐█ ▀▀▀▀▀▓▓█████████▀▀▀ ▓▓░ █▌▐▌ █ █ █░▓▌ ▄▓▄ █████░ ░█▌ ▐▓░█ █ ▌▄ ▐▌ ▐█ ▀ ▓▓▄▄▄▄▓▓ █▄▄██████▌ ▀ █▌ ▐▌ ▄▐ ▐▌ ▓▄ ▀▓▄ ███████ ███████▓▓ ▄▓▀ ▄▓ ▐▌ ▌▀▄ ▀▀▄▄░▀▄ ▀▀▓▓███▌ ▐█░▄▄▄▄ ▀▀ ▄▀░▄▄▀▀ ▄▀▐ ▄ █ ▀▀▄▄ ▀▀▄▀▄ ███▀▀▀▀▀▀ ▓███░ ▄▀▄▀▀ ▄▄▀▀ █ ▐▌ █ ▀▓▓▄ ▐▌▐▌ ▄▄▄ ▐███▌ ▐██▓▌▐▌▐▌ ▄▓▀ █ ▄ ▄ ▄▀ █ ▄ ▐██▌░█▓ ▐█▓▌ ░▓██▓ ▓█░▐█▄ █ ▐▌ ▐▌ ▄▀▄▄▀ █ ▐▌ ██▐▓▄▀ ▄▄▀▀▀██▄▄ ▀▄▓▌▐▌ ▀▄▄█░ ▄▀ ▐▌▓█▌ ▀ ▄▄█░▐█▓▀ ▄███ ██▓▓ ▓▀ ▄▓██▀ ▄▀▄▄▀ ▓███▓ ▄▓██▀ ██▌ ▓▓██▌ ▐████▌ ▄▀▄▄▀ ▐███▌ ▐▌▓█▌ ▐████▌ ▐███▌ ▐▓▓ ▐████ █████ ▐▌▓█▌ ░▓███ ▓███▓ █████ ░▓███ ░██▌ ▄▄▄▄████████ ▐████▌ ▓███▓ ▄▄███▓░ ▐████▌ ░█████ ▄▄███▓▐██▌ ░███▓▓▀ ▀████▌ █████ ▐████▌░██████▀ ▐███████▓ ▓▓█▌ ▐████▌▓▓███▀ ███ ▓▓███ ▄████████████▓▓██████▓▐█████▌ ▐███░█████ ████ █████████▌ ░███ ▐████▌ ▓▓████▌ ▐████████░██████████ ▐█▓▓ ▐████▓ ████ ▐████████ ▐███░▐████▌ ▐███████ ▓███████ ▐█████████▌ ███▌ █████▌ ████▌▄█████████▌ ▐███▌▓▓███ ██████▓▓ ▀▀▓▓██▌ ██████████▄▄███▌ ▐████▓ ▐███████▓▓▀▓████▄▓▓████████ █████▌ ░███▌ ▐████▓ ▀▀▀▓▓███▌ ▄█████▌ ▐███▓▓███▄▄▄░░▀▀▀██████████▄▄▄███▓▓▀ ▐███▌ ▄█████▌ █ ▐████████▓▓▀ ████ ▀▀▀████▄▄▄▄▄░░ ▀▀▀▀▀ nERv ▐████████▓▓▀ █ ▐▓▓████▀▀▀ ▀▀▀▀ ▄▀▀▀██████ ▐▓▓████▀▀▀ █ █ ▓▓██ █ █ █ █ ▄▀▀█ ▄▀▀ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▄ ▄▀▀ ▄▀▄ █ █▄▄▄ █▀▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ █▀▀▓ ▓ █ ▓▀ ▄ █ ▓ ▄▄▄█ █ ▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀ Pro Cycling Manager 2008 (c) Cyanide 06/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Starforce 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Sports ▄▀▀ ▄▀▀▄ ▄▀▄▀▄ ▄▀▀ ▀ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▀▓ █ ▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ ▓▀ █ ▓ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀ You'll play as the general manager of one of 65 official cycling teams and will handle all aspects of a professional team's season. Numerous duties, including team recruiting, transfers, contracts, training and handling finances are required for you to create and manage the most competitive team. Throughout the 180 real-time 3D playable races, it's up to you to determine and put into action the best strategies by combining tactics, attacks, relays and much more. With so many options to consider that will affect the outcome of the race, you are guaranteed action packed intense stages. |
▀ ▄▀▀▄ ▄▀ ▓▄▄ ▄▀▀▄ ▓ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ █ ▓ ▀▀▀█ █ ▄ █▀▀▓ █ █ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ 1. Unrar. 2. Burn or mount the image. 3. Install the game. 4. Copy the cracked content over from the Crack directory on the disc to your installation directory. 5. Play the game. ▄▀▀ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▓ ▄ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▓ █ ▓ █ ▓ █▀▀ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ █ ▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
The PSB & SOCOM.com Weekly Recap Posted: 28 Jun 2008 01:59 PM CDT If you’re just tuning in, here’s what you missed this week. Welcome Criterion, making their first appearance on the PSB this week (not their last!). Also, SOCOM.com had a great day yesterday if you haven’t been there recently.
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Posted: 28 Jun 2008 01:26 PM CDT Music I purchased today: Sigur Rós, Von. Feist, Let It Die. Mew, And the Glass Handed Kites. Coldplay, Viva la Vida or Death and All His Friends. I don’t know why I haven’t bought Von before, since I have everything else by Sigur Rós - including their latest, Með Suð Í Eyrum Við Spilum Endalaust (”with buzzing in our ears, we play endlessly”; great title, great album), but hey, new music to write to. I need music to write, and I get some of my best writing done to Sigur Rós. (Also, my daughter loves it and falls asleep to Hvarf/Heim every night.) The rest of the stuff I haven’t listened to yet, but I’ll get around to it soon. If there’s one thing I always have time for, it’s music. At the office, on the road, at the gym - I’m never without my iPod and my music library. |
Posted: 28 Jun 2008 01:41 PM CDT |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 29 Jun 2008 08:58 AM CDT W760c配备了320万像素摄像头,内置了6款精彩休闲游戏,最大特色是将Motion Sensor“灵动感应”技术应用在3D赛车游戏中,游戏画面可横向或纵向旋转,操作只需倾斜机身即可,加上A+B独立游戏控制键和出色的外放音效,W760c具备令人震撼的娱乐特性,标配1GB M2 ...
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Posted: 30 Jun 2008 09:57 AM CDT (十)石人一只眼,挑动黄河天下反(上)
食人魔、巨魔和独眼巨人
这三种生物的译名相似,要么巨,要么魔,要么既巨且魔,令人易于混同。他们的体型都大于常人而接近或等于巨人,性情均粗暴而不易相处。尽管如此,食人魔、巨魔和独眼巨人之间仍然有不少差别,NWC在作英雄无敌系列的时候,这三种生物的形象和职责分担也变化不定,因此本篇中将此三者集结起来做一个综合的解说。
食人魔(Ogre)来自于欧洲传说,体型巨大的类人生物,性情凶暴,以人为食,这是他的中文译名“食人魔”的来源。欧洲传说中嗜吃人肉的故事其实很多,即便是童话也不例外。对于中文读者,有名的当属格林童话中食人魔的故事:
被大海冲走的女孩漂流到食人魔所在的海岸,被食人魔的妻子救起。食人魔的妻子觉得这个女孩太美丽了,就偷偷抚养她,准备将来给儿子当老婆。可是偶然有个年轻王子路经此地,和女孩堕入爱河。生气的食人魔的妻子决定把王子烤来吃,先把他和食人魔的三个孩子关在一个房间里。没想到到了晚上,食人魔等不及要吃了,叫他老婆去把王子杀来吃掉。女孩隔着墙壁听见了,偷偷把食人魔小孩头上的金冠拿下来戴到王子头上。这时食人魔的妻子来了,因为房间里黑漆漆的,她就摸摸各人的头,把没戴金冠的抓去给丈夫。丈夫一眨眼就把他吃个精光。
与此相似的还有大拇指的故事,七兄弟遇到了食人魔,食人魔的七个女儿睡在一张床上,头上同样戴着金冠。七兄弟中最小的叫大拇指的孩子就偷偷把金冠换过来带在哥哥们和自己的头上。到了半夜,食人魔摸索着进入房间,摸摸各人的脑袋,把头上没戴金冠的全都一刀杀了,然后回去睡觉。
这些用现代的眼光看可以分在MPAA的“R”级或是ESRB的“M17+”的限制性内容,都曾经收录在一八一二年初版的格林童话之中。
巨魔(Troll)来源于北欧神话,北欧版本的巨人,但在体型上略小一些。他们居住在山脉或地下的洞窟之中。和食人魔一样,巨魔——抑或是哈利波特系列中译名纷杂的洞窟巨人、傻特伊——这种生物在奇幻文学中几乎是一种定型的存在,随着奇幻的传播为全世界所知。他们不怎么聪明,但是粗暴,强壮,能够承受巨大的伤害。
在《博得之门》中(遵循AD&D规则),普通攻击能够打倒巨魔,但是无法造成致命伤害,要杀死巨魔,必须使用火焰或是强酸的攻击。如果放置一个被打倒而未杀死的巨魔不管,过一会他又能复原,这种体力上的强大恢复再生能力使得巨魔成为一个很强大的对手。在英雄无敌系列中,巨魔同样有恢复的特性。
巨魔常见的武器是大棒,在《要塞:传奇》中,可以看到与城墙齐高的巨魔挥舞着大棒将城墙上的弓兵连着女墙一起扫平的场面,这的确是一种有足够效果、有威慑力、有创意的攻城方式。受到攻击的部分即使再次驻扎弓兵,少了女墙的保护,防御功能也会大减。
独眼巨人(Cyclops)起源于希腊神话,远古巨人种族之一,仅在额头正中有一只独眼。根据古希腊诗人赫西奥德的《神谱》,独眼巨人三兄弟为天空之神乌拉诺斯和大地女神盖娅之子,他们强壮、顽固、粗鲁无礼,有强大的力量和能力。由于独眼巨人的强大力量为其父所忌,乌拉诺斯将他们囚禁于冥界之渊,由一条名为Campe的雌性巨龙看守,直到宙斯将他们释放出来。独眼巨人为宙斯制造了雷电之束作为武器,并帮助他打败和放逐了泰坦巨人一族。
独眼巨人亦以善能打造物品而闻名。和擅长打造武器的矮人不同,独眼巨人所打造的都是真正的神器,包括:上文提到的宙斯的雷电;海神波塞冬的三叉戟;狩猎的象征、森林与丘陵女神阿尔忒弥斯之弓和月光之箭;光明与太阳神阿波罗之弓和阳光之箭;以及冥王哈德斯的隐形之盔,这件装备曾被哈德斯交付于珀耳修斯用于斩杀蛇发女妖美杜莎。
独眼巨人后来为太阳神阿波罗所杀。因宙斯以独眼巨人所制的雷电击杀了阿波罗之子阿斯克勒庇俄斯,迁怒的阿波罗出于报复杀死了他们三人。不过最后,宙斯又将独眼巨人从冥府带回,出于阿波罗的恳求,也复活了阿斯克勒庇俄斯,并令其成为医药之神。
东西方文化都有和独眼巨人的相关传说,持续数千年而不断。《山海经》中曾经提到过一目国,国中之人只有一只眼睛,且在脸的正中,经云:“一目国在其东,一目中其面而居。”又云:“有人一目,当面中生。一曰是威姓,少昊之子,食黍。”
元末红巾军起义,当初起事之时曾暗埋独目石人,道是“石人一只眼,挑动黄河天下反”,又有民谣传言说是“莫道石人一只眼,此物一出天下反”,藉此机而发动了红巾。
古希腊人和古中国人所传说的独目人,或许都是借鉴了至今未被印证的据记载公元前居住于中亚草原的一个独目人部族的形象。或者,按照某斯理的说法,也可能是某族外星人拜访地球的记录之一。到了近现代的科幻相关中,(外星?)独眼巨人的形象或名号还是一而再,再而三的出现。
比如说,1898年H.G.威尔士所著的《火星人入侵地球》(又译《世界大战》,War of the Worlds)中火星人的三足步行机械,是一个巨大的,从头部放出热线(=激光)的武器。1938年这部小说在被改编成广播剧播送后,因被误以为是真实报导,曾引起了纽约以至全美的恐慌。
此后,到了1951年,电影《地球停转之日》(The Day the Earth Stood Still)中描绘了外星人的来访及一个具有毁灭地球能力的机器人仆从,同样采用了从独眼中放出射线的形象。
上面这两部剧本最近都被好莱坞重拍,2005年斯皮尔伯格导演了《世界大战》;而2008年基努里维斯要出演《地球停转之日》。1951版的《地》记得是小时候在14寸(?)的老黑白上看的电视,可能要有些年头的老家伙们才看过了。
1971年,NASA的地外文明搜寻项目SETI中,曾有一项著名的建立大型地面射电望远镜阵列的规划,即名为独眼巨人计划。
战争装备同样为数众多,有古老的名为独眼巨人的投石机(这个可能是H3中独眼巨人的攻击方式改为远程丢石头的起源);《钢弹》里的渣古是独眼观测系双足人形机器人的代表作品;以及《机甲战士》里,内天体的90t级强袭型机甲“独眼巨人”等等无数。 |
Posted: 30 Jun 2008 09:28 AM CDT 最近看新红楼的新闻,联想这几年来的风气,觉得很恶。 菜好不好吃一尝便知,不是靠秀刀工可以解决的。 也许刀工好了的确赏心悦目独立一派,然则,毕竟不在厨艺范畴了。 总结就是六个大字(的确很大哈!): 立定脚根做人 当然还有对应这一句的:大着肚皮容物。不过与本主题无关了(于是字就写小一点吧~)。 |
Posted: 30 Jun 2008 08:42 AM CDT |
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Posted: 30 Jun 2008 08:29 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:18 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:16 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:14 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:12 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:09 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:08 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:06 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:05 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 08:00 AM CDT |
Posted: 30 Jun 2008 07:54 AM CDT |
Spanking Death: Ron Gilbert Goes Episodic... And Loves It Posted: 30 Jun 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 01 Jul 2008 10:58 AM CDT ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
三个俯卧撑……强啊! 那个新闻发布会我也看了,记者提出的每个问题,发言人都有稿子可读。难道发言人是记者肚子里的蛔虫,记者问什么问题他都事先知道?记者无论如何都问不出意外的问题?更可笑的是,竟然还有稿子翻到哪里搞不清楚,读到一半,半句话卡住的。人家演员演戏还背背台词呢!敬业一点好不好?
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My Search for a Japanese Game School Part II: Inside Posted: 01 Jul 2008 04:00 AM CDT |
Defining Boundaries: Creating Credible Obstacles In Games Posted: 01 Jul 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 01 Jul 2008 09:10 AM CDT 最近突然很想玩足球游戏,可惜即没有买实况也没买FIFA,无奈只能玩FIFA08的试玩。玩足球也有将近10年了。最开始是玩FIFA,后来发现实况做的更好,于是转投实况麽下,直到去年它们分别出了08系列,FIFA终于赶上并且超过了实况,成为最受欢迎的足球游戏。如今,09系列的消息陆续多了起来,不知道这一次实况会有什么法宝能将霸主地位夺回来呢?这个任务将会非常艰巨,甚至难以完成,因为《FIFA 09》将有多达250项改进。 在最新一期的GamesMaster杂志描述了这款被EA寄予厚望,将于今年秋天与玩家见面的体育大作有多达“250项改进”。 比如“球员具备更积极的响应,使他们能更快地传接球,无球队员的跑动也更勤快;游戏应用了新一代冲撞判定系统,发生身体接触的球员其体格强度也将纳入计算范围,还辅以精细的动画为玩家提供直观感受。” 这套经彻底更新的冲撞判定系统将考虑对象的速度、体重,和肌肉力量,每一位球员都有各自的身体条件数据和力量等级。这样一来,防守方不再稳操胜券,比赛局面将为之改观。 这篇文章还提到新系统不仅游戏画面要真实得多,还有更多彰显实力的细微之处:比如防守球员冲撞进对方的支撑腿,后者极有可能被摔得七荤八素从而退出比赛,但假如该球员只是受到一般的推撞,他也许只会踉跄两下但仍能带球前进。 标签 FIFA, xbox360, 实况, 最新游戏相关日志 |
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Posted: 01 Jul 2008 08:42 AM CDT 七月游戏比较少,值得关注的只有《虚幻竞技场3》和《刀魂4 》。看来大家还可以继续玩《忍龙2》之类的,呵呵。 7.4——Summer Athletics || 夏季奥运会 7.4——Unreal Tournament III (UT3) || 虚幻竞技场 3 7.15——NCAA Football 09 || 美国大学橄榄球 09 7.15——Space Chimps || 太空猩猩 7.29——Soul Calibur IV || ソウルキャルバー IV || 剑魂 4 || 刀魂 4(另有限定版) 标签 xbox360, 刀魂, 最新游戏, 游戏列表, 虚幻竞技场相关日志
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Posted: 01 Jul 2008 06:47 AM CDT (十一)石人一只眼,挑动黄河天下反(下)
英雄无敌里的食人魔、巨魔和独眼巨人 H1:
食人魔是一位好胖的大叔,整个H1里就肥胖程度来说,他数了第二,没人敢称第一,大概也就那条胖乎乎的龙能和他小小地比一下。粗密的毛发和满脸的胡须峰峰相连到天边,这是全英雄无敌系列中长相最符合传说神话中描述的。穿着不敢恭维,如果裹着的这块黄色兽皮状物体能算是衣服的话。加上手里的那根用加工粗糙来形容都不够的大木棒,H1的食人魔更像是原始人,还是石器时代之前,不会用火的那种。但话又说回来,他居然是穿了鞋的,还制作的很精巧。 食人魔是H1里野蛮人的主力部队。他的血厚,能够承受大量伤害,就是速度太慢,适合防御而不是进攻。可以用食人魔保护半兽人弓手,或是吸收掉敌人的反击,以便狼能双次进攻不受伤害。食人魔主防守,和主突击的狼正是相反的一对。
巨魔的用色十分鲜艳,高挑的发髻居然是蓝色的,身材高瘦。这里的巨魔有一张看起来睿智的脸,很难和傻笨联系上。在早期英雄无敌中,巨魔弃大棒而不用,搬了块大石头砸人,是游戏里等级最高也是最好的射击类兵种(5/6)。如同前面提到的那样,巨魔有着强大的回复特性。只要在攻击中存活下来,下一回合HP就会自动补满。
独眼巨人是野蛮人的最高级兵种(6/6),攻击方式为传说中的独眼发射死光,以眼杀人绝技,使得独眼巨人颇有科幻风格。虽然如此,要注意独眼并不是远程单位。独眼死光还有20%的几率可以麻痹敌人,和喷吐一样也能够同时攻击目标背后的部队。 在外形和服装上,无袖锁子胸甲搭配三角泳裤不是什么好选择。独眼巨人是个驼背,且过于刻画头部和独眼使得他的手脚显得太细了,后面的几代没有这个问题。H3有个同样以眼攻击的兵种:眼魔和邪眼或许倒是参照了1代的独眼巨人的风格。或者说,头大四肢细,正是火星人的特征;内裤外穿,是克星人的本色。这是美工对独眼巨人其实是外星人来访的暗示?
H2:
食人魔的形象大为改观,有汗衫穿了,胡子也剪短了,武器改良成双手斧了,总而言之,原始社会一下子进化到青铜还是铁器时代了,用了不少肉和金子升级罢。食人魔和食人魔酋长相比,进化前由于速度过慢,相当的无用。进化后就是相当好用的野蛮人的中坚部队。
巨魔也一改之前的瘦高形象,变成矮胖结实的外形。服装同样从之前的腰间围块走光的破布,改成了褂子。褂子下摆还是一样地参差不齐和走光,大可称之为破烂流丢一口钟。 巨魔和升级后的战巨魔居然不仅仅在服装,而且在肤色上有了差异,对H2来说真是稀罕呀。回复特性如同H1,虽说不再是最强射手,但有回复特性的巨魔仍然好用。
独眼巨人修正了头部过大的问题,比例较为协调了。全身肌肉如同被蚊子蜜蜂叮多了一般地呈浮肿泡状,像煮饭围裙的护甲实在令人很无语。独眼放死光、20%的麻痹定身和双格喷吐一如前作。
H3:
H3是老兵种下岗转业非常频繁的一代。同其他种族一样,野蛮人除了名称改成要塞族以外,兵种的变化也很大。
食人魔的武器再次退回到1代的大棒,肤色改成彻底的绿巨人系。不变的是依旧缓慢的速度,弱攻善守,接近战的伤害依然可观。 食人魔和食人魔法师
非常重要的变化在于升级兵种食人魔法师,他们手持很像大棒改造的法杖,能够释放一种提升战斗能力的法术:嗜血术(Bloodlust)。在这里又要提到暴雪,虽然食人魔法师本身不是暴雪所创造的,但食人魔法师释放嗜血术来增强战斗狂热,是又一次由暴雪96年的作品《魔兽争霸2》所发扬光大,并引领了世界范围的嗜血术潮流^-^。99年NWC的英雄无敌同样参照并引用了这个设定。在有了嗜血术以后,食人魔法师不再是单纯地保护弓箭手,而是能够在保持防御位置的同时增强己方其他攻击部队的战力。
按照D&D的食人魔法师设定,他们是食人魔的亚种族,依靠神授能力施法(Charisma,D&D的这个属性名词也常被译成魅力。似乎魅力和法术毫无关系,很容易让人迷惑的译法。外表的魅力其实只是Charisma的外在表现,属于附加的添头,因此这里还是用词霸的“神授能力”一词做解,或可译成内在天性什么的)。在龙枪里,雷斯林的一夜情人就是一名据称美丽非凡的食人魔法师。
而在魔兽和H3里,食人魔法师保持着丑陋的外貌,或许要等到有个年轻美丽的女性食人魔法师英雄出现才能翻盘。H5的萨满巫师是个不错的延续,但本篇暂且不论。
最后是关于H3里食人魔法师是男是女的问题,外表上来看难以定论,说不定食人魔一族都长得那个样子。但有说是大妈的,证明来自游戏中的秘籍: 输入nwcValkyries 可得 ogre_magi
Ogre magi就是食人魔法师,无需解释。 Valkyrie:瓦尔基里,女武神,北欧神话中奥丁神的侍女,指引战士的英灵前往瓦尔哈拉神殿。食人魔法师果然是大妈…… 只是也不排除当初设计的时候预想的第四环兵种本就叫女武神之类的可能……修正阶段中增删修正是常有的事,从H5中和实际名称相差甚多的内部名也可见一斑……
食人魔法师,相信众奇幻爱好者们都不会弄错。不过见到过有断句错误,称之为食人族的魔法师的,愣了一下才明白说的是什么,为防万一在这里提一下……
巨魔从要塞族的队列中离开,仅存于野兵之中。远程投石技能消失,野性的兜档布和可疑材质的大棒,不知是饿的还是撑的鼓起腹部,若说他才是食人部落的一员,倒是很有人会相信。
“你的,苦力的干活,石头的丢。” 独眼巨人在巨魔离开之后,不再能够拿眼瞪死人了。他转职为远程攻击兵种,攻击方式参照之前的巨魔,大石砸死蟹。而且石头比巨魔拿的更大了一号,即便以独眼巨人的体型,看起来要抱着这块石头也很吃力。如同同名的重力巨型投石机所暗示的那样,独眼巨人的投石攻击有着游戏中独一无二的功能:能够像投石机一样破坏城墙。再加上仅次于7级兵种泰坦的远程攻击能力,独眼巨人的强大还是毋庸置疑。 之所以有这个独有的城墙破坏技能,是为了平衡H3中加强的城堡建设和要塞族缺乏飞行兵种的特点。相比其他种族2-3种的飞行部队,要塞族的飞兵就只有大雕/雷鸟这一种。而独眼巨人的破墙能力是很好的弥补。
H4:
食人魔法师和独眼巨人竞争第三环,有如兄弟阋墙一般的争夺。食人魔中仅保留了有特色的食人魔法师,看起来理所当然。服装上终于摒弃了土人风格,有法袍的感觉了。招牌技能嗜血术不变,HP上升,速度较慢,性能上的不足依靠价格和产量弥补。
巨魔继续待在野外兵种的范围内,高而瘦的身躯,大棒作为武器,很大程度上回归了正统画风。从H1开始其他野蛮人兵种的鞋子是穿了又脱,脱了又穿,只有巨魔一直是赤足。体力恢复特性保持不变,但或许因为是第二级野兵的关系,HP上升不如食人魔法师那么多。若是高HP加上恢复,那就只有可怕二字可以形容了。
独眼巨人的投石技能再次得到强化,投出的大石会碎开伤到周围的人,和H3中巫妖的死雾攻击相仿。在H4中独眼是唯一有远程溅射区域伤害,他简直就像是架起炮来的攻城坦克。 可以看到,由于攻城方式的改变,独眼原有的城墙攻击特性被取消了。
H5:
莫道石人一只眼,此物一出天下反。
本作的资料片《东方部落》是独眼巨人的大回顾。尽管巨魔消失无踪,食人魔法师的传承很可能变成萨满巫师,但是H5的独眼巨人集结了之前所有的特性。要独眼死光?有;要城墙和塔楼破坏?有;要范围喷吐攻击?有,还是2x2的,连溅射效果都算进去了;要远程攻击?也有,不过投的是地精而不是大石罢了。甚至还有个邪眼技能降低对方的幸运,用来替换早期设定的麻痹定身。
地精投掷和地精吞噬技能很特殊,但是也有设定上不妥的部分:每次投掷,无论有多少独眼巨人,仅仅消耗1个地精,很难想象这丢出去的1个地精能造成大的伤害,特别是独眼巨人堆积数量较多的时候。萨满的献祭也只是一个地精,但勉强能用“祭品只是形式上的需要,和祈祷者的人数无关”来解释(虽说有1000个人祭祀,只献上1个祭品也很奇怪)。 此技能应当和独眼巨人的数量相联系,每次投掷使用等同于独眼数量的地精才较为合理,攻击力可以相应加大来平衡增加的施术成本。 至于吞噬,由于英雄无敌对伤害的奇怪算法,受伤的单位始终只有1个的关系(参见七又二分之一的篇外篇),暂且不予理会可也。
具有破墙和范围攻击、投掷和吞噬地精的野性独眼巨人。
以邪眼死光攻击的红眼巨人。 |
Posted: 01 Jul 2008 03:11 AM CDT
《上海市网络游戏行业服务标准》将于下周进行网上公示
作为中国网游产业的集中地,上海近年已走出了盛大、第九城市、久游网、巨人网络等一批业内巨头,在全国有着举足轻重的地位。日前,记者从上海市信息服务业行业协会与信息委、市府新闻办联合举行的座谈会上获悉,为进一步保持上海网游产业的龙头地位,加强行业自律与法制建设,《上海市网络游戏行业服务标准》起草工作已正式启动,有望年底出台,这将是国内首部关于网游行业的服务标准。 将进一步限制暴力内容 据上海市信息服务业行业协会常务副秘书长马海涌介绍,2007年上海网络游戏实际销售收入约74亿元人民币,占全国70%左右,产业整体呈现良性发展的趋势。由盛大、第九城市、巨人网络、久游网等四家主流公司组成的第一梯队表现不俗,总营收约68.5亿元人民币,占上海网游总收入90%以上,显现规模效应。而以世纪天成、鸿利数码为代表的第二梯队企业收入规模也在亿元左右。 马海涌表示,虽然网游业发展迅猛,但存在的问题不能忽视。“大力扶持绿色、休闲、健康的网游是我们下一步的目标。”马海涌指出,行业协会将对会员单位从游戏的内容、题材上加强引导与管理,重视未成年玩家的身心健康,对打斗题材、血腥及暴力色彩较浓的游戏将采取进一步限制政策。 将于下周进行网上公示 “目前整个网络游戏行业缺少规范化服务标准,尤其在网游服务领域更没有任何标准化服务条例可循,服务质量完全由各企业自己说了算。”马海涌表示,网游行业没有标准化的服务规范可依,事实上已成为行业发展的重要瓶颈。如若再不加以解决,将给上海乃至中国网游产业的健康发展带来不可估量的损失。 盛大、九城、久游等网游企业都积极参与了此次行业标准的制订,政府部门也予以高度认可。数码互动娱乐专委会张明秘书长告诉记者,目前方案正在专家组的探讨与论证中,已初步形成了一个内部框架,在进一步完善后将与相关网游企业商讨实施细则。 “具体的实施时间现在还没法确定,计划将在2008年底前出台。”张明表示,为征求更多的市民意见与建议,标准究竟要不要订、该怎样订,相关部门将从下周开始进行网上公示。 “三宗罪”有望纳入标准 近年来,关于网游业种种问题的质疑从未中断,记者从不少资深玩家与业者的反映中总结出了国内网游服务的三大核心问题,希望能在标准中得以解决。 其一,网游客户服务不周全。储值点卡过期后无法申请延期、装备账号被盗诉求无门,客服人员答复形同虚设……这些问题长期以来都是网游玩家诟病所在。不少玩家表示,很多网游的客服效率让人不满意,有待突破。 其二,用户协议权利不对等。今年《激战》、《劲乐团》等游戏相继停运,让不少购买了点卡等收费服务的玩家措手不及。此外,游戏运营商私下修改游戏参数、变动功能数据、提高物品价格的情形屡见不鲜,不少玩家指出,部分网游条款形同“不平等条约”,用户呼吁更多权利。 其三,防沉迷系统形同虚设。虽然现在国内网游严格履行防沉迷系统,实施实名制注册,但未成年玩家只需使用网络上随处可觅的成人身份证号码,便可随意破解,该套系统“治标不治本”,望能加强。 |
Posted: 30 Jun 2008 11:00 PM CDT 近十年是中国游戏业从无到有,并且迅速发展的十年。在这十年里一些全球顶尖的游戏公司陆续在中国开设分公司,并不断扩充在中国的游戏研发力量。包括著名的育碧,EA,EPIC等公司都已经逐渐在中国打造起一个重要的开发团队。 客观的说,中国的游戏产业起步较晚,无论是技术力量和管理水平,都还无法全面地与国际接轨。但是,中国有自己独特的优势。在中国有上千所高校设有艺术类专业,数以万记的学生接受过系统的美术训练,拥有良好的美术功底和绘画技能。这些学生加以专业培训,就可以胜任游戏开发中大量的3D美术制作工作,成为游戏公司的生力军。年轻,富有创意和热情,相对低廉的人力资源成本,这些特点使得全球各大顶尖游戏公司都看好在中国发展的人才环境,争相布局中国,以图未来发展。 事实也证明,在短短几年中,一大批年轻的游戏开发人才已经迅速成长了起来。育碧,EA等公司在中国的研发机构已经承担了非常重要的开发任务。EPIC GAMES自06年进入中国后,在短短一年半时间内,开发团队已经扩充到近100名员工,承担着包括《战争机器2》等一系列重量级游戏项目的开发任务。 在这些国际游戏巨头的中国分公司成立发展的过程中,国内专业的游戏培训机构在人才输送方面起到了重要的作用。例如GA游戏教育基地在几年里为各大游戏公司输送了数百名开发人才。在育碧,EA这样赫赫有名的游戏公司中都能看到GA毕业生的身影;EPIC GAMES CHINA 目前已有30余名员工来自GA,占其开发团队的20%以上;法资维塔士游戏公司有40余名GA毕业学员效力,也占到其员工人数的两成左右。 在中国,游戏开发人才,尤其是游戏美术设计师的成长速度是惊人的。良好的基础教育,扎实的美术功底和文化底蕴成为了孕育游戏人才的肥沃土壤。随着更多国际大公司逐步把眼光投向中国,随着国内游戏培训的日益专业化,系统化,一定会有越来越多顶尖的游戏巨作出自中国游戏设计师的手笔,打上中国制造的烙印。 |
Posted: 30 Jun 2008 11:40 PM CDT
有些行业和领域,在这个特定的时代和地域,是注定没有希望的。
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Posted: 01 Jul 2008 01:47 AM CDT 对于需求和期望,我是这么理解:用户期望是需求的表现层,期望是用户对需求满足方式的一种假设。 举一个例子: 满足期望 超越期望 拒绝期望 期望的变化 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章 |
Posted: 01 Jul 2008 02:00 AM CDT Today, Only a Game is three years old! I wish I had time to write something substantial to mark the occasion, but I'm off to Poland this week on business and just don't have the time. There's a games industry rant going up tomorrow to keep you entertained while I'm away, however. Have fun! |
Posted: 01 Jul 2008 12:57 AM CDT 祝福好友的弟弟
诅咒…… 628盖棺论定,小民无可奈何,只能对四面八方比出中指。 |
Posted: 30 Jun 2008 10:04 PM CDT
疯狂玩家想以梦露扮相入选真三COS |
两大美女“貂蝉”席卷2万多票 仅剩三天十大官方COS期待你的支持 |
Virtually Eternal: A Positive Pathway to a Healthy and Sustainable Virtual Worlds Industry? Posted: 01 Jul 2008 02:41 AM CDT With grateful thanks to John Hengeveld of Intel and others for many concepts and wording Heady Times for Early Adopters
The early years of a technology is frequently characterized by a boisterous cacophony of players. Each player has a dream, but to realize that dream, they have to build everything from the ground up and develop their own platforms. Early consumers of technologies are limited to a small group blessed with the patience, wealth or time (or all of the above) to deal with the gaps in these home grown gadgets to get something to work. Automobiles went through this phase as did personal computers. The medium of Virtual Worlds finds itself there now. Slowly, through gradual or mass extinction, industry players disappear or merge together and one or more monopoly powers emerge. Concentration of resources and marketing prowess then creates the basis for mass adoption. This happened in the 1930s with the telephone company once affectionately known in the USA as Ma Bell.
The close cousin of virtual worlds, online game worlds, finds itself further down the road to maturity with several big commercial successes under its belt. Game play worlds have settled into a model not unlike the film studio system of the 1920s, with aggregation of talent around big projects producing a few “hits” generating large returns. The game world studios must always be working on the next potential hit as current box office returns fade to black. Stuck on Max Headroom Island In the 1980s, before the coming of the Internet as an “intentional but accidental” common layer to access information, online systems of all kinds existed, having their own custom browsers and file systems. E-mail systems, SGML document stores, academic abstract databases all lived happily in their own walled gardens and none experienced much growth. The creation or imposition of a common layer of technology both underneath and on top of information brought maturity, profitability, and the freedom to innovate to a wide swath of the software industry.
Ironically, both social virtual worlds and game play worlds today exist as a kind of 1980s Back to the Future meets Max Headroom island universe within the 2000s internet. These platforms feature expensive, custom built browsers accessing content and serving experience through proprietary servers. As a result, ventures must constantly re-invent the wheels, engine block and body of their virtual world vehicles. In this world, the cost of innovation is high, the reach of solutions is bounded and the value they provide are self limited From the Islands to the Mainland So how do virtual worlds, which have far less resources than their more massive cousin the game worlds, plot their course from this isolated archipelago within the Internet and journey to the mainland? One way for this to happen is to let market forces do the captaining. Let one or more monopoly players emerge, enforcing a common standard. In this case we don’t have to do anything but sit back and watch. The risk we run is if no healthy monopoly emerges and we enter a new “winter” period (see my previous Terra Nova posting at http://terranova.blogs.com/terra_nova/2008/06/possibility-of.html).
Another way is to create the conditions for growth is by encouraging cooperation to lower the barriers to creation and adoption of virtual worlds. Does this kind of cooperation have a precedent? Yes! In the late 1970s, Bob Metcalfe, the co-inventor of Ethernet at Xerox hit the road promoting TCP/IP as an open networking standard. He faced an uphill battle against entrenched technologies but he prevailed and we live in Metcalfe’s world today. Metcalfe’s force of personality, some lucky accidents, and a healthy dose of self interest pushed TCP/IP over the tipping point by the early 90s, just in time for the spread of the Internet to the masses. So one could create efforts to encourage standards, but at what level? Standards of interoperability have been promoted for virtual worlds for over a decade, starting with the Avatar Standards track at Earth to Avatars in 1996, and more recently with an effort to create interoperable avatars between major platform providers (see OpenSim and the Open Virtual Worlds project). However, the history of Instant Messaging provides a clue at how successful interoperability can be at this “highest” application level: efforts to provide cross-platform IM have all ended up on the rocks. It seems that creating common layers is more difficult the higher up one goes in the application space. What about examples of low-level interoperability? HTTP and various open web server technologies like Apache are the very definition of interoperability at the technological ocean bottom. How about the recent open source or open standards virtual worlds efforts? Would they, given sufficient resources, provide a common layer upon which a wide range of platforms could be built? Could Second Life, There, IMVU, Active Worlds and other existing platforms successfully unhook from their current servers and connect to a new one? Or are these platforms too tied to complex interaction and optimization to be able to be unhook? And what if some of these companies survive through sales of their proprietary servers? The Invasion of the Small Worlds?
There may be another approach piloting our way over the horizon, that of the coming of ubiquitous “small worlds”. Small worlds are a concept coined recently by Chip Morningstar and Randy Farmer in describing The Palace, a mid 1990s lightweight 2D avatar platform. Small worlds typically have small, easy to install and run programs or plug-ins serving lightweight spaces hosting a small number of users. These are in turn connected to a larger grid of small spaces (or Web of Worlds as recently suggested by Intel’s John Hengeveld), sometimes served peer-to-peer. Will Harvey’s IMVU is an example of a new small world platform. Small worlds could exist in close connection to the web, especially embedded within social networking sites like FaceBook, and draw traffic from the natural flows over its pages. In contrast the walled-garden “Big Grid Iron” worlds exist in isolation from the web and its click-link traffic patterns. But would small worlds get us to the mainstream mainland? The Small Gobbles Up… Everything! As we can see from the history of computing, it is often the case of “the small gobbling up the big, and everything else”. Trivially small, lightweight yet rapidly replicating platforms often grow up to become all-encompassing solutions. DOS grew up to become Windows and along the way the PC triumphed over the time-shared mainframe, minicomputer and workstation. Could it be that there is some small world platform out there that is destined to become the standard? Dick Gabriel of Sun Microsystems has written much wisdom and books on this phenomenon (http://www.dreamsongs.com/Books.html) in which he posits that one of several ways to create a virally spreading success is to hitch your wagon to something that is already growing. Does this mean that a small world embedded in Facebook or some other social network(s) is the answer? There is another wave about to break across the internet that will change everything (including virtual worlds). That is the coming of powerful front end user interface frameworks that will take us well beyond Web 2.0. One such framework is Adobe’s AIR (http://www.adobe.com/products/air/) which merges Flash, Actionscript, AJAX, a SQL database and many, many other goodies. Small worlds in AIR are definitely on the way. AIR may remove significant barriers to developing virtual world front-ends. The ubiquity of Flash suggests that you would be hitching your wagon to an already big success. But What in the World is a World Good For? So there may be a glimmering of some ways forward on the technology side, but what about the applications? What in the world is a (virtual) world good for? Creating a widespread, ubiquitous platform requires profound understanding of what people will find useful. The Home Brew Computer Club members had little idea of what would appeal to the average household having a personal computer. Club members like Steve Jobs, Bill Gates and others built their empires on finding and holding on to a clear picture of that understanding. Game worlds are balkanized into genres, but each genre typically has enough of a market to create a sustained “hits” business. Virtual worlds genres are only now being defined, and they fall into two categories: spaces where people engage in random or purposeful social interaction, and everything else. Given that social networks on the Web are a blend of random and purposeful group interaction (think Twitter), it seems that the biggest “footprint” of user attention is by this time well understood. Other "serious" genres in the virtual worlds camp might include learning spaces, business conferencing, commerce supporting spaces, media sharing spaces, and purpose-built events. Other smaller but self-sustaining genres could include grant-supported artistic worlds, and industrial worlds such as used in project development (architecture, urban planning, CAD/CAM) or training (military and non-military). Am I missing anything? It may well be that the genres and sub-genres are so different that no one common technology platform or business model can serve them all. Today CAD/CAM companies and their platforms are so highly developed, expensive and specialized that it is hard to ever see them using some kind of common 3D platform or format (other than for file interchange). Virtually Eternal The best way forward, therefore, might be to concentrate on the platform that has 1. the biggest footprint of potential adopters and 2. the lowest barrier to those users adopting the platform. I posit here that the obvious answers to one and two is:
We would then have to have the faith that properly managed such a platform would “grow up” to serve more and more virtual world genres. One persistent visionary player therefore might develop a widely adopted small world platform and insinuate itself into any social virtual world platform. Bill Gates and Paul Allen managed to get Microsoft BASIC on every microcomputer around and later built a powerful monopoly upon that strength by procuring DOS for IBM. On the back end, perhaps adopting a simple, yet open virtual worlds server, open-sourced like Apache, could smooth the pathway to ubiquity.
Could “eternal life” for virtual worlds be in the offing once a ubiquitous web-embedded "small world" platform comes into being? Is it Time to Invite the Players to a New Poker Game? Builders of large grid-based virtual worlds with proprietary and heavy browser technology may be doing well enough to not be interested in an approach more likely to create mainstream adoption. The Big Grid-Iron worlds approach may be enough sustain a company or two but this is not sufficient to create a healthy industry. Small worlds companies with venture funding may soon be rising up to duke it out in the social networking browser space. Comprehensive ubiquitous client framework suppliers like Adobe may have inkling that small worlds could generate some kind of positive pull for their efforts and willing to consider features that would make small worlds really run well there. Corporate grant funders, academic institutions and government agencies might be willing to fund a free, open Apache-like back end server if they could see a longer term research return. Back in 1995 I established an organization, the Contact Consortium (http://www.ccon.org), whose charter was to bring together all of the groups and people building and using the first online virtual worlds platforms and stimulate the development of the medium. Is it time for a new Consortium effort? One could envision inviting key players to a common poker game where the payout at the end of the evening might be a common small world platform tuned to the biggest user footprint and adopted by the biggest trafficked social networks? The stakes in this game are a new medium and a healthy industry and… social virtual worlds everywhere! Anyone ready to deal? |
Posted: 30 Jun 2008 07:46 PM CDT 一、中国缺乏独立游戏制作的经济基础让我们先考察公开源代码运动。 当公开源代码运动在全世界如火如荼地展开时,当Open source的大本营sourceforge.net有了上万个公开源代码项目的时候,人们吃惊地发现:做为程序员人数众多的中国,居然对公开源代码运动 ...
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Posted: 01 Jul 2008 12:15 PM CDT 作者:金山在线/爱词霸网 阿梅 看到标题,或许你会说我英文不好!呵,这又何妨,歌词有国界,但音乐却无国界!英文歌曲里也有像中文歌曲里一样的动人故事。一段段或伤感、喜悦,或美丽、荒芜或关乎亲情、友情、爱情的故事……这不正是你喜欢听歌的理由嘛!那么就到爱词霸英文歌曲频道(共有1万多首)里寻找你的那份异国情感吧。这里推荐几首我个人认为MP3里不能缺少的几首英文歌曲: 《Better Man》献给罗伯特-巴乔(点击在线视听) 对于热爱足球的同事们而言,这首歌不能错过。它是英国摇滚歌手罗比-威廉斯(Robbie Williams)专门献给他心中的一代巨星——罗伯特-巴乔。也许你也是在1994年世界杯因为一个罚失的点球才认识他,一个孤立的身影,一双忧郁的眼神和一条马尾辫子,还有一生坎坷的路,那么就一起来听听《Better Man》里的巴乔,那经典的旋律一定会带你回巴乔的日子,让你有哭的冲动…… |
Posted: 30 Jun 2008 08:38 PM CDT My idea, in essence, is simple. It's set in a fantasy realm. No humans, no elves or demons or what have you, just three playable species: phoenix, dragon, and griffin. The resident unicorns would be NPC's, as well as all of the other animals - bears, wolves, elk, and so on. If you want to e-mail me, my address is here:
Now, it would take a lot to write out and string my idea together, so I hope you don't mind lists instead. They are simple and straight to the point. This is quite deep, I must admit - ridiculously complicated. Just bear with me.
TENTATIVE TITLE:
RATING:
BASICS:
- Optional storyline for each species. This is still in the works. Really, what happened would depend on a chain of events. Who you interacted with, how... - There would be no magic. That makes things way too easy. - Random things happen [unicorn found with hostage dragon hatchlings (free the dragons or kill the unicorn, or do you react at all? Time for only one), phoenix carcass struck by lightning found with necklace (ignore it? Eat the body? Take the necklace? Take the necklace and ask others about it?), etc.], you won't notice the difference until a few hours later. - Character stats would be comprised of the following: Speed (how fast you fly in the air/run on the ground), Strength (in terms of physical battles), Voice (how loud you can scream --- useful for deterring attackers and getting help), Communication (how persuasive you are/how well you understand other species --- there will be a specific communication stat for each species), Breath Power (strength of breath, dragon-only), Breath Capacity (how long the breath can go, dragon-only), Regeneration (how fast you heal). Hit Points would be set in stone, and would not be visible.
- Your stats would rise depending on what you did (if you flew around more, your Strength stat would increase, if you ran more, your Speed would increase, if you talked to others more, your Communications stat would increase, etc.). An hour of gameplay might = +1 for that stat. - Along the same lines of the Communication stat, you wouldn't be able to understand the other species at all at the beginning of the game. There would be language barriers between them, though most of it would be non-verbal. - There would be relatively customizable characters. You could change the snout, switch the wings from smaller and sleeker like a falcon to broader-built wings like an eagle, lengthen the tail(s), add spikes, add frills and feathers and markings, etc. - None of the species would talk in English, or any other language. They would hiss and shriek and roar. Translations would appear at the top of the screen. - The game would put emphasis on making the random-generated members of your species seem alive. They would each have a simple past ([character name] lost a battle with [character 5]), randomly generated stats, and a general personality (possibly either set by reaction points - [character name] is aggressive towards [character 4/species x] - or general traits, such as a shy griffin that's hydrophobic, or a dragon with split personalities).
- When fighting, there would be targeted body parts that the computer A.I. would try to get at most (such as throat, belly, et cetera). - There would be different territories - though not strict - for each species. The game is set on the continent of Ferradan (fur-rah-den), possibly with a few little islands around it. Though I didn't make the map itself, I did label and color parts of it, and this is what I had in mind. As you can see water is very scarce. The land with the yellow border around it just means that there is a near-impenetrable gorge surrounding it. - Night/day/dusk/dawn. Some weather - snow, rain, storm, sunny. - Hunger/Energy/Social (depletes depending on how social your character is over a daily basis) needs. If your Hunger need goes to 0/bar empties, your Health will start to decrease. If Energy drops to 0, your character collapses. - There would be no combat experience for there are no character levels. COMBAT SYSTEM: subject to change.
For something different, I thought about the player controlling the character's wings. I'm not entirely sure how that would work out. CHARACTERS: not set
- Magniras --- a male phoenix that speaks only in riddles and is usually seen around ancient ruins. Often drugged on the narcotic mushrooms that grow at said ruins, and usually unexpectedly combusts in flames whenever someone tries to speak with him. - Ho --- a female unicorn tyrant who demands daily sexual activity with anyone/thing, because she thinks this relieves stress and thus is the reason she is so powerful and smart. Wants to cast out all other playable species from the lands where unicorns are (thus almost instantly hates everything), but admires spiders (they eat insects, which she views as vile, and their poison = medicine = big interest point) and dragons. Ruthless when in war/battle/fights and is naturally timid when not in battle. War is like a gift for her. - Ietstu (eat-tsu) --- a dragon that seems to be delusional and optimistic most of the time. Speaks of a philosophy where the only reason you can't do everything in the world, from warping space to simply willing a mouse to venture from its hiding place, is because you've been taught all your life through education that you can't. His goal is to teach younglings of all species as his students, but everyone who has met him is pretty much scared of or else enraged at him and his screwed up philosophy. I came up with the idea back in September and only recently re-discovered it again, but I think I'll stop here, as this has gone on long enough. Please tell me what you think so far. If you want me to share more, feel free to e-mail me. |
Posted: 30 Jun 2008 08:44 PM CDT 本文纯属虚构,如有雷同实属巧合 第七章:峥嵘岁月 这个城市七月份的天气是非常炎热的,在号中所有的人都只穿一条短裤。但即使是这样,仍然非常热,号中没有任何降温措施,这让我想起了无间地狱。 号中的娱乐也是非常贫乏的,我的故事讲到第十天,人们就已经没有多大兴趣了。除了聊天,没有别的什么可以消遣闷热的时间。聊天的内容,无外乎三种,其中之一是聊自己的历史,如何打架、如何偷东西、如何诈骗;其二是聊江湖上的掌故,某某如何一次一人挑败五人的,某某是如何靠卖毒品发家的,某某是如何勇猛不怕死的;其三是聊女人,这通常晚上,对于只有十八岁的我来说,实在有些儿童不益。 除了一本《刑法》,我无意间还发现了一本茅盾的《子夜》。有的书,在一定时候看才有共鸣,这话我现在才感觉的到。书中的内容黑朦朦的让我窒息,而周围的环境也同样黑朦朦的让我窒息。 这里的进出率远比三站少,难以想象号长韩军辉竟然可以在这里忍受那么久,不过话说回来了,就算他想不忍受也是不可能的。 除了铁门前的那个窗口外,在对面的墙上还有一窗口可以看到楼下,但号子中并不是每一个都有权力通过那个窗口看外面的。号长是尊严的,“老板”更要维护自己老板的身份,所以每天从那个窗口向外看的只有孟海了,他孩子气未脱,一有法警提人开庭,他都想象是提他的。 在这里呆的久了,不论是被判多少年,或是送到哪里执刑,都不去想,只想早一点离开这可怕的地方。 于是我开始观察起他们来,我发现他们并不完全可以用好人或坏人两个字来定论。虽然他们犯了罪,等待他们的将是公正的审判,但在他们的另一面也有人性的美好。 有的时候,我听见过号长韩军辉半夜里哭,我想其它人可能也听见过,只是不敢说罢了。有的时候,看到孟海和号中其它人开玩笑,完全是孩子式的,天真的笑实在让我难以和罪犯两个字联系起来。有时聊起来,我问他们那天我第一天进来时,如果不会唱歌和讲故事,是不是要狠狠的揍我一顿。韩军辉他们哈哈大笑,说只是吓吓我,看守所中如果要打人,一旦被朱军知道——死定了。 但没过多久,我打了一次架,正是和号长韩军辉。这些天饿的发昏,我全身发软,偏偏号长吃饱了拿我开心,要我跳舞给大家看,其实寻开心无所谓,但我实在不想动。于是我拒绝了他,“老板”立时阴下脸,孟海也恶狠狠地盯着我,韩军辉向我走了过来…… 我们俩扭打在床上,“老板”让大家围着床,嘱咐大家不要大声嚷嚷。他的拳头太硬,我捂着脸,头上不断被他的拳头打着,令我眼冒金星。我扑起来,用力掐着他的脖子,他也掐着我的脖子。也许我的脸色有些发青,最后我们俩被其它人给分开了。 这事并没有让朱军知道,而且“打过也就打过了”,韩军辉自己到我面前说的这话。尽管当时我吃了亏,本来也没有他的力气大,头也被打得几天都在疼。但从那儿以后,吃饭时的半个馒头,我是不用交了。虽然不是剥削阶级,但也终于离开了被剥削阶级群。 再这期间,预审了我一次,还照了一次相。当时审我是一男一女,而且是半夜把我提出来的,迷迷糊糊的我想,干嘛深更半夜的审人呀。一进去,一束极白极晃眼的灯光照着我。我看不清楚,那一男一女的样子,只是模模糊糊的两个影子。两个人轮流问着我问题,我困我想睡觉,我也不知道回答的是什么,最后又迷迷糊糊的被带回到了305。第二天,我甚至怀疑半夜的提审是梦。 照相不仅仅只是照相,十个手指的指纹留了下来,相片照了两张,正面和侧面,我看到记录的干部在写个人特征时,这样写我:“其人左耳前有一道较明显的伤痕,右手手臂上有梅花状纹身。”我知道,将来不管在天涯海角,只凭这些相片、指纹和特征描述,就可以立刻找到我。 但是之后不久,又有人提我了,那天是在看守所里的整整第30天。“李钢,收拾东西跟我走。”乖乖,这么快?不开庭了?要放我了吗?还是…… |
Posted: 19 Jun 2008 09:25 AM CDT 在维斯特洛腐烂的尸身上
贪婪的乌鸦们展开盛大的宴会。
少帅托孤,老少奔走天涯;
群岛争王,亲属互不相让;
云城裨阖,狡计分化四方;
大漠孤烟,智者定夺天下。
且看王都动乱、太后乱朝、宗教兴起、成亡败寇,
继续抒写英雄史诗的篇章~~~~~~~~
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Mario's All-Star Baseball Wii (Idea NOT Finished) by flames101 Posted: 30 Jun 2008 07:52 PM CDT Mario's All-Star Baseball Wii is a Mario baseball game for the Nintendo Wii and sequel to Mario Super Sluggers. ESRB Rating: (E) for Everyone. Includes comic mischief. Storyline: Bowser has stolen the Star Jewel which is used to make wishes come true. Now, Mario and company must stop the evil Koopa King from wishing for world domination, and obtain the Star Jewel before it's all too late. And, this will of course be done by playing a good ol' match of baseball! Game Modes: - Story Mode: Make your way through the Mario universe and take on other teams to claim the Star Jewel from Bowser. All characters, stadiums and extras are unlocked in this mode. - Exhibition Mode: Play some friendly 4-player matches. - Minigame Mode: Compete in unique minigames that will test you in many fields of baseball. - Practice Mode: Master the basic and advanced areas in Mario's All-Star Baseball Wii, includes fielding, batting, running, pitching and so much more. - Wi-Fi Play: For the first time ever, the game may be taken online to trade collectibles, view other players' records, and obviously compete or cooperate in Exhibition and Minigame modes. Oh, and no more friends codes! - Fun Stadium: Similar to the Toy Field, compete for the most coins and bonuses on a wacky field. - Baseball Room: View records, movies, cutscenes, game completition and purchase figures, trading cards and various other goods. - Options Mode: Adjust music, volume, sound, screen and control settings. Playable Characters: There is a total of 64 playable characters. Default Characters: Team Captains: - Mario
Team Players: - Toad
Unlockable Characters: - Fly Guy
*Note that all of the unlockable characters are newcomers. For some, it is their first playable appearance. Stadiums: Default Stadiums: - Mario's Field
Unlockable Stadiums: - King K. Rool's Hidden Jungle
*All these stadiums can be played in either day or night (except for Bowser's Kingdom), and they feature selectable weather conditions like rain, snow, fog or wind. They all feature gimmicks, excluding Mario's Field. |