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The Lead Singer of Cannibal Corpse Plays WoW Posted: 17 Aug 2007 11:04 AM GMT-06:00 For your Friday pleasure, this is one of the funniest things I’ve seen in a long time. Unsurprisingly, he really doesn’t like elves. |
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Posted: 17 Aug 2007 03:37 AM GMT-06:00 呵呵,马上快推出了,宣传片已经出来了。先睹为快!
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Posted: 17 Aug 2007 08:51 AM GMT-06:00 日本漫画杂志又刊登了一些nds《最终幻想4》重制版的新画面,虽然不是彩色的,但也可以看到三个《最终幻想4》的老角色从2d变成了3d的新形象。
——白魔道士、圣骑士、龙骑士
《最终幻想4》曾经推出过sfc版、ps版、wsc版、gba版,不过这些版本都是2d画面,这次的nds版改成了3d画面,算是很聪明的举动——这样至少让人耳目一新了,就算已经把原来2d版本玩得烂熟的老玩家,可能也因为这一点新意而想重温一下,于是就中square-enix的计了。
——sfc版《最终幻想4》刚开始的抓图:暗黑骑士Cecil和龙骑士Kain出发去完成某任务。
前面已经说过,《最终幻想4》在整个FF系列中水准只能算中游( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000d3g
)——不过这是以一个玩遍了“最终幻想”系列的玩家的角度来看的,如果从另外一个角度看,也许《最终幻想4》作为“最终幻想”系列的入门作品是再合适不过了:该作每个角色都有自己专属的职业,资深玩家看起来不够自由,但对普通用户来说,这样的系统也算简明易懂(难以想象从来没有玩过rpg的一上来就玩《最终幻想5》等有复杂系统的FF是什么样的情况);而该作流程虽然不长,情节却也跌宕起伏,普通用户把它当成一个纯魔幻故事来看也很不错。这样一想,《最终幻想4》还是比较适合nds主机的那些新用户群的,也许他们玩过《最终幻想4》之后会喜欢上rpg这种类型,那也算是不小的功劳了。
——FF4经典场面:主人公从暗黑骑士转职为圣骑士。
可见,square-enix在nds上重制《最终幻想4》,是想新老用户通吃,只怕野心不小啊。
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bdg nds版《最终幻想4》杂志图 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bvl nds《最终幻想4》影像 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000d3g 期待《最终幻想4》 |
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Online games > online video > social networking Posted: 17 Aug 2007 10:39 AM GMT-06:00 That’s what a new study by Parks Associates reports, according to several sources yesterday. The unit of measure seems to be frequency of use, and the stat is that 34% of US Internet consumers play an online game at least once a week. (Compare to social networking services at 19%). What’s more, the growth rate in casual games is also much faster than SNSes — 79% YoY. But video is the fastest growing segment. |
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Posted: 17 Aug 2007 09:27 AM GMT-06:00 |
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Pachter: GTA IV Delay Shifts $80mln at GameStop Posted: 17 Aug 2007 10:23 AM GMT-06:00 The delay of Grand Theft Auto IV could shift as much as $80 million of GameStop’s revenue into next year, according to new forecasts.
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Posted: 17 Aug 2007 10:33 AM GMT-06:00 1. 听闻一位好兄弟还是坚持寻找自己的新方向, 我祝福他; 2. 今天, 一位好兄弟, 很意外地发火了, 我理解他; 3. 晚上, 被一种"后悔, 怨恨自己"的情绪所左右, 你很欣赏的一个人, 突然间却让你觉得很失望, 是不是我对人的期望太高了, 气我自己; 4. 今天的工作, 被意外的阻断了, 该作完的系统没作完, 也没有提交测试, 让我非常自责, 周末要加班; 5. 突然间, 对生活失去了目标和兴趣, 也许只在这一天是这样, 睡了一觉后就好了, 但是, 我还是不想这样被情绪左右, 如何才能让自己解脱? "钢七连" 的 "不抛弃, 不放弃", 说起来容易, 但作起来太难了, 这需要多大的毅力呀. 我鄙视自己有时太过娘儿们, 作事不大气; 我鄙视自己有时总是出力不讨好, 付出代价却办不成事; 我鄙视自己活得太认真, 把自己在意的太当回事. |
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Id's Nix: Id Tech 5 Not Using 'Stepchild Platform' Approach Posted: 17 Aug 2007 04:29 AM GMT-06:00
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Q& A: Pinckard Talks Austin GDC Focus, Plans Posted: 17 Aug 2007 03:57 AM GMT-06:00
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Pachter: GTA IV Delay Shifts $50-80 Million From GameStop Q3 Posted: 17 Aug 2007 05:24 AM GMT-06:00
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Sumo Digital Joins Foundation 9 Posted: 17 Aug 2007 03:17 AM GMT-06:00
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Saling The World: Madden NFL 08 Tops Multiplatform Sales in Debut Week Posted: 17 Aug 2007 04:15 AM GMT-06:00
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Ziff Davis Plans Financial Restructuring Posted: 17 Aug 2007 04:31 AM GMT-06:00
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In2Games Details Wii-ified PS2 Holiday Lineup Posted: 17 Aug 2007 05:31 AM GMT-06:00
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Xrez Launches Hi-Res Photography Division Posted: 17 Aug 2007 06:31 AM GMT-06:00
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GCG Feature: 'How to Become a Great Network Programmer: Part I' Posted: 17 Aug 2007 05:00 AM GMT-06:00
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Softimage Releases Free SOFTIMAGE|XSI 6 Mod Tool Posted: 16 Aug 2007 12:54 PM GMT-06:00
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A man trying to make a comeup in the rap game by tyreece Posted: 17 Aug 2007 08:39 AM GMT-06:00 Well, my game is about a up comming rapper and he has to try to make it big. As a rapper but he must have money to get studio tyme. So he can either take the bad way and hustle and sell drugs or he can try to find a job. But as he makes money and starts to make some street cred for himself in tha booth he will get more attion. So he will finally have to figure out what record lable he wants to sign to. Then he can use that record money to go and buy eneything he whants, house, car, exc. |
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The Tao Of Id - Kevin Cloud, Steve Nix Talk Tech, Future Of PC Posted: 17 Aug 2007 10:00 AM GMT-06:00 |
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EverQuest to Integrate Card Game With MMO Posted: 17 Aug 2007 08:51 AM GMT-06:00 While the idea of trading card tie-ins is not new, Rory Starks, one of the designers and artists of Arden, reports that Sony will make a trading card game that is played from within the MMO. There are some new issues. Rory's analysis: **** BEGIN QUOTE*** During the Fan Faire MMO event a couple of weeks ago, SOE president John Smedley revealed a new trading card game based on the Everquest franchise – "Legends of Norrath: Oathbound". At first glance, this news was not too entirely exciting considering that EQ fans can play the EverQuest pen-and-paper RPG, various spinoff games, and they can even light up their cigarettes with EQ-emblazoned Zippo lighters (provided they have the requisite skills in fire crafting). On the other hand, what was interesting about this announcement was that Smedley revealed that the game is online-only and played from within EverQuest 1 and 2. Players can purchase cards and construct decks inside the two games and then challenge other players to a game. There will eventually be a standalone client so that players can even play the game outside of the two EQ titles (and without having to have a subscription). Starks continues: CONTINUE QUOTE********************************** *You can get packs and promo cards from global drops in both EverQuest and EverQuest II If we are to believe the information on the website, then it certainly is possible for players to trade cards. Pardon me if I am mistaken, but this doesn't seem like a viable solution to stop RMT – if that is something SOE is truly interested in stopping. Trading is an integral part of these types of games, but is there a way to curb online auction sales of the cards? More importantly, is it necessarily a bad thing if players sell the cards outside of the client? Trading aside, "Legends of Norrath" sounds like a very fun and exciting addition to the EverQuest series. Casual players who aren't entirely interested in grinding to high-level content will have a new game to play with their friends. Although there are certainly mini games available in other MMOs, this new TCG for EverQuest could pave the way for other big name games to offer similar services. Interview with John Smedley on MMOG Nation: http://www.mmognation.com/2007/08/03/john-smedley-interview-on-legends-of-norrath/
END QUOTE *********************** |
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Posted: 18 Aug 2007 09:49 AM CDT 昨天,WotC在GenCon上正式公布了龙与地下城第四版(D&D4E),这是继1974年的原始版,1977年的AD&D第一版,1989年的AD&D第二版,2000年的D&D第三版和2003年的D&D3.5版后,龙与地下城三十四年的历史上第五次重大更新。正如官方视频中所说的那样:“本次更新将在各个方面给玩家带来难以想象的新体验。”其中最重要的一点,就是YY在昨天的更新中所提到的“龙与地下城Insider”,这个计划和工程,作为三宝书的扩展,将数百万D&D玩家带入一个新的交互世界。将玩家和玩家之间,玩家和设计者之间的连接更加紧密起来。 更为值得欣慰的是,《巨龙志》和《地下城》这两本权威杂志,也将在新的计划中重焕青春。让人尤其兴奋的是,在《地下城》中的各种冒险模组,都将以数字化的形式,在WotC为龙与地下城打造的全新平台:Digital Gametable中重现。下面是观看了有关这个数字桌面游戏平台的Youtube视频后,我的一些报道和评论。大家如果有兴趣的话,欢迎来论坛里和各位资深D&D玩家,城主讨论。 在视频中,我们能看到,地下城主可以非常方便的组建一个跑团地图,并且确定玩家可视的范围,光照范围(嗯,有点类似关卡设计引擎的感觉。)玩家和DM可以在这个平台上移动各自的角色和NPC角色。和PC游戏不一样的是,当你遇到战斗的时候,要选择相应的骰子来掷。 对于DM来说,最烦心的事情莫过于,要给那些PC描述一些本应该这些废柴“看到”的东西了,比如一副该死的赝品,一个奇怪的符号。这个系统里可以内嵌一些这样的“物品”,比如墙上的一副招募勇士送死的告示。 虽然Digital Gametable没有《无冬之夜2》和《龙与地下城Online》那些游戏的惊人特效(实际上也不必要有),但是不亚于现实中DDM(龙与地下城微模型)精细程度的3D模型,和一些恰到好处的特效(比如眼魔的射线……)还是应有尽有。人物创建系统,嗯,好吧,这就是一个寻常PC RPG游戏中的纸娃娃系统。 借用kingmagic老爷的说法,这就是网团革命。 |
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Weekly Digest: 客栈每周话题导航 Issue.002 Posted: 18 Aug 2007 06:03 AM CDT |
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How To Multiply Your Indie Game Budget With This Simple System Posted: 18 Aug 2007 04:14 AM CDT There’s one quite simple way to multiply your indie game budget 5 or tenfold (or even more) without actually doing anything about it. I’m talking about negotiating monthly payments for anything you purchase. It’s quite simple. If some art resource costs you $200, you can ask the artist that you’d like to pay $50 per month for four months. If you need to hire a programmer to do a prototype, instead of paying $1500 you could pay him $300 per month until the full payments have been done. Does it work with everybody? Perhaps not, but that’s not the main thing. The main thing is that it works with some qualified people. If there are 3 great artists who could do art for you, then who cares if 2 out of 3 rejects your offer: as long as one good artist accepts your deal, you are doing fine. I’ve asked people to let me pay them in parts and actually everybody (who has done jobs over $100) has agreed to this system. Since indie games are done in small budgets, paying few thousands for people might became a problem - but paying few hundreds per month is something indies most likely can do. $200 can turn into $2,000 and $500 into $5,000, $10,000 or more with this simple system. One last note: it’s good to mention this payment structure in your job announcement. That way people can easily see what you expect from them. If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Dungeons & Dragons 4th Edition Announced Posted: 18 Aug 2007 03:13 AM CDT I guess it's official. My extensive library of 3rd edition and 3.5 edition Dungeons & Dragons crap is going to be obsolete next summer. Dungeons & Dragons, the great ol' granddaddy of all role-playing games, is apparently receiving another facelift.
For a scary amount of detail pulled out from GenCon and press releases, check out this thread at ENWorld. This time around, the goals for the latest revision seem to be: * Faster set-up time and game play * Easier / More Accessible to new players * Integration with digital distribution, and the online gaming community, including online "gaming tables" to bring people together to play across the Internet * Trying to see if they can't buy into the whole MMORPG "monthly fee" thing. All noble goals, to be sure. And there are rumblings and rumors that there will be a 4th edition equivalent to the "Open Gaming License" that helped make the original release of 3rd edition such a huge success. Bill Slavicsek, the Dungeons & Dragons R&D director, drops some more hints about what's going on: The future (only nine months away!) contains the same D&D we all play on a regular basis. It’s still going to be a tabletop roleplaying game. It’s still set in a medieval fantasy world of magic and monsters. It’s still the d20 Game System. But the rulebooks appear more vibrant, more visually stunning, and much easier to use. The game mechanics have been amped up to eliminate the game-stoppers, accentuate the fun factors, and make play faster and more exciting. In the future (now only eight months, 29 days, 23 hours, and 50 minutes from now!) D&D Insider provides its members with immediate access to Dragon Magazine and Dungeon Magazine, to enhanced and expanded content tied to the newest physical book products, to an amazing suite of digital tools to make Dungeon Master preparation and campaign management easier to handle, to a Character Creator that provides not only an interactive character sheet but a visualizer that lets you determine the exact look of the characters you create—and, D&D Insider provides a digital D&D Game Table. that turns the Internet into your kitchen table. This amazing application, which we’ll talk more about as the weeks go on, allows you to supplement your face-to-face gaming 24/7, helps you find a group to game with if you don’t happen to have a face-to-face group, or lets you hook up with gaming buddies who long ago scattered to the four winds. Take a look at the prototype movie we showed at Gen Con to get a first taste of the D&D Game Table.But will I be buying into it? That, I cannot say. I am sure I'll be picking up the 4th edition Player's Handbook, at the very least, because I am a Dice & Paper Role-Playing Game junkie and I read game books for games I never play just for the fun of it. Yes, I'm a sick guy who probably needs professional help. But playing it? Probably not so much. Besides the problem of convincing our gaming group (which has now swelled to WAY TO FREAKING MANY PLAYERS for a Saturday night game - we have enough for 2 separate games now) to buy new rules, there is a really huge issue in that I am not seeing (at this point) a compelling reason to change. First of all, the designers did too good of a job in 3.5. They fixed most of the "bugs" in 3rd edition (which was a fantastic re-envisioning of the game on its own). Unlike the previous editions, there isn't a whole lot that I'd consider "broken." Other than the fact that the game is a little on the complex / unwieldy side, but as a Hero system veteran I mock those who think it's "too complicated." I mean, you don't even have to do long division in the middle of combat! Secondly - edition 3.5 finally feels "mature." This means something different to a consumer than to the publisher. To a publisher, "mature" equates with "stagnant." Sales have dropped off because people already have all the books they could possibly use - and then some additional ones besides. I can't blame them for wanting to press the "reset" button at this point to go back to the days where everything was fresh and new, and players were ready to buy every single piece of crap book you could throw out at them. To the player - mature means something else entirely. To me, it means I've got a sagging bookshelf full of possibilities that will take me years - decades, really - to get close to exploring fully. It means our gaming group is finally comfortable with the rules and gaming sessions tend to go more smoothly. It means I'm heavily invested in one product, very satisfied with said product, and not particularly interested in making a switch to a competing product even by the same manufacturer, even under threat of dropping support for the old product. Because it's been a pretty plentiful seven years. A similar thing happened with White Wolf's World of Darkness system (of which "Vampire: The Masquerade" was the flagship). Second edition really cleaned up the problems with the first editions of all the books. Then the third editions came and broke almost as much as they fixed. And now they've completely modified the entire world in an effort to push that reset switch and get everyone buying brand-new sourcebooks all over again. But meanwhile, a lot of people (our group included) are still playing 2nd edition. Or a hybrid of 2nd and 3rd. Still, it'll be interesting to follow what happens. Even if you don't touch the dice & paper stuff, you know there'll be some licensed D&D 4th Edition CRPGs we'll be playing in a couple of years. The first official 4th edition D&D book will be the Player's Handbook, to be released in May 2008, followed by the Monster Manual and the Dungeon Master's Guide in June and July, respectively. (Vaguely) related expositions of my geekiness: * Original Dungeons & Dragons Trivia * Disappointment in the Demonweb Pits * Adult Dungeons & Dragons * Teenagers and D&D . Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
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《超级摩托车2007》(Superbike World Championship 2007)硬盘版 Posted: 16 Aug 2007 05:40 AM CDT 周一到六8-17.5时在DS1-2/BB9 HIGH ID 做源发布! 游戏类型:RCG 建议最低配置要求: Windows 98/2000/ME/XP/2003 1.7G CPU 256 MB RAM 800MB HD space 64 MB video card 介绍: 意大利从来都是赛车的狂热国度,同样是来自MILESTONE还没来得及出品就被SIMBIKE发布了Superbike World Championship 2007 不过,SIMBIKE仍然坚持使用传统的Microprose的GP500来开发. 特点: 全部按照Superbike World Championship 2007 的参赛车辆与车手: 包括13条正式比赛赛道和1站附加比赛。 4种游戏模式:外卡赛 / 锦标赛 / 练习赛 / 联网比赛. 这里说说Superbike World Championship历史吧: SBK是世界超级摩托车锦标赛(World Superbike Championship)的简称,此项赛事始于70年代的美国。由于在相同排量下,二冲程的功率大大高于四冲程赛车,所以四冲程车在赛场上明显处于劣势,所以人们参照GP(Grand Prix)大赛的规则,只使用市场销售的四冲程车进行比赛,逐渐发展成了SBK。1988年第一届SBK正式举行,155个国家37个新闻网进行了转播,影响巨大,使其成为与格兰披治(大奖)赛(GP)一样成为世界摩托车的顶级赛事。 SBK大赛的迷人之处在于:GP大赛的赛车是专为比赛而特制的,牺牲了除速度以外的所有品质,不在市场销售,大部分车迷渴望不可及,而SBK大赛使用的都是市场上能买到的超级跑车,稍微进行改装就可参赛,普通车迷即使不参赛也可到赛场领略驾驶的乐趣,另外这种比赛的广告效应十分强烈,各大厂家不惜血本进行投入和宣传,这样SBK越来越受到车迷和观众的喜爱,不断发展壮大。 当然游戏里是完全包括2007年以下赛道了 Qatar Doha/Losail Australia Phillip Island Europe(UK) Donington Park Spain Valencia Netherlands Assen Italy Monza Great Britain Silverstone San Marino Misano Czech Rep. Brno Great Britain Brands Hatch Germany Eurospeedway Lausitz Italy Vallelunga France Magny Cours 玩法: 解压后双击WSBK07程序进行游戏(建议设置兼容性为WINME/98,双核CPU建议用PATCH里的程序). SLC 2007-8 截图: ------------------------------------------------------------------ ----------------------------sillychild RIP---------------------------- ---------------------------------------------------------------------- Superbike World Championship 2007 RIP SLC ---------------------------------------------------------------------- Company...........:Microprose Genre.........:Racing Language..... ....:En Release day...:2007-8 ---------------------------------------------------------------------- Description: ---------------------------------------------------------------------- Based on Gp500, wiht update track and real bike form Superbike World Championship 2007 season. Superbike World Championship promises to deliver a thrilling, accessible and engaging racing experience for both Superbike and race fans alike.. The official license of World Superbike Championship adds full authenticity, with real world riders, bikes and circuits all coming together in a atmospheric game that is as fast paced and exciting as the events themselves. Features: All the official Superbikes Over 24 bikes and 24 racers simultaneously on track 13 official Superbike Championship tracks + 1 extra track 4 game modes: Single Race, Championship, time testing, multiplayer Accurate physics model built on real data and validated with Superbike support KNOW BUGS: some track will not run full grid of 24 bikes (Brands Hatch & Valencia probably 22) and some untested... ---------------------------------------------------------------------- PC RECOMMEND MUST HIGHER THAN THIS: ---------------------------------------------------------------------- Windows 98/2000/ME/XP/2003 1G CPU 128 MB RAM 800MB HD space 64 MB video card Online play requires 512K or faster connected ---------------------------------------------------------------------- INSTALLATION: ---------------------------------------------------------------------- 1.Unrar & play ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- THANKS TO: ---------------------------------------------------------------------- simbike gp500store wxatgp500 motogp500online sillychild (for the Eng UI) ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- silly...@163.com 2007-8 ---------------------------------------------------------------------- This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Review: “The Kill Point” Episodes 1-3 Posted: 17 Aug 2007 11:59 PM CDT The Kill Point is a miniseries airing on Spike TV. The following is a review of the first 3 episodes based on a review copy we were sent. The series opens on a bank going about its normal routine. We’re introduced to bank patrons, contrasted against the preparations by a bunch of robbers, who we can immediately assume will rob said bank. Sure enough, they do, but on the way out, a combination of bad timing and a zealous off-duty FBI agent turn the situation into a firefight, forcing the robbers back into the bank to take hostages. The top hostage negotiator is called in (played by Donnie Wahlberg) and what starts to play out is the kind of bank robbery gone wrong hostage negotiation that has been seen many times before. The twist is that the robbers, lead by Mr. Wolf (John Leguizamo) are actually a military unit. In what came as a big surprise, Mr. Wolf declares before the police and spectators that his goal is that the troops in Iraq get the equipment they deserve and those who supported the war be punished. (As a big lefty, I had no problem with this, but I can see how many would have a problem with this.) However, where things get REALLY interesting is that there are many sides to the situation. The bank robbers are one side, as are former members of their unit who are operating on the outside out of detection of the SWAT teams. The local police are doing their best to get the situation resolved without loss of life, but that runs into a snag when the FBI shows up with their own agenda. A well-connected real estate mogul, whose daughter is one of the hostages, plays a big part as well (and shows he has other connections beyond political.) Even the hostages themselves are split into camps and make their own plans. Of course, all their plans criss-cross, leading to complications and plans gone awry… as these things do. The plot and story are interesting, if not all that original. (Sympathetic and smart hostage takers was done really well lately in the movie Inside Man). One strong element of the script is the constant tension. We’re not given a good reason why the disaffected army unit is stealing money, especially since we find out pretty soon that Mr. Wolf’s wife has died due to lack of medical care, so there isn’t motivation there. I don’t know if this is an omission, or if this is a plot point for a later episode. Leguizamo and Wahlberg are by far the best actors, especially in comparison to some of the rest of the cast which is filled with some stock characters. They do make an effort to give some of the incidental characters strong character traits. The kiss-up operations guy is especially funny with some of his snappy lines, and the philosophical-musing sniper (who has not yet done anything but provide color) is certainly unique. They gave Wahlberg’s character the trait of being a “grammar nazi”, but this ends up being more annoying than anything. (And you can tell when they’re setting him up for a joke when other characters use obviously bad English.) The Kill Point is a miniseries lasting 6 episodes, and started in July. Some of the episodes can be caught online, and the new airings happen every Sunday at 9 on Spike. Overall, I give the series a 3.5 out of 5 so far… which could easily rise or fall based on what happens in the last few episodes. I was surprised how much I liked it and how much mileage they’ve gotten out of an old plot, but it has not yet risen to the level of greatness. I recommend checking out the first episode, especially if you’re a fan of crime dramas, as this one is at least ahead of the pack, and might turn out to be awesome. |
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《速食英雄(热狗热GO):爱与勇气大冒险》(hot doo hot go)繁体中文光盘版 Posted: 17 Aug 2007 08:26 PM CDT 【游戏平台】PC 【游戏类型】棋盘式RPG 【游戏语言】繁体中文 【运行环境】 适用机型:PC Pentium Ⅱ以上或与其100%兼容机种 光驱:四倍速以上;内存:64MB以上(建议128MB) 声卡:支持DirectX或与其100%兼容之声卡 作业系统:Windows 95/98/ME/2000简体中文版 硬盘空间:400MB以上 显卡:支持DirectX或与其100%兼容之显卡 操作:键盘/鼠标 [QUOTE]不要AppLocale挂载安装文件进行安装,这样会无法创建快捷方式 游戏请务必使用AppLocale来挂载进行游戏,否则会出现乱码[/QUOTE] 【游戏简介】 改编自人气漫画作品—热狗热GO,电玩化华丽登场!史上最无赖最滑稽的勇者军团即将现身,带领玩家进入这好玩好笑的速食世界!全球最好吃的RPG大富翁游戏,就在现在,就要挑逗你的味觉、流尽你的口水,笑翻你的神经! 漫画事件原版上演:武器、道具、人物完全卡片化,薯条大暴走化身战斗卡,香菇鸡汤化身补血卡。各种搞笑绝招精彩上演。 纸牌对战花样百出:动点歪脑筋,耍点小聪明。乱出奇招成功扰敌。乱丢香蕉皮,保准敌人滑跤暂停,缺卡吗,派出小偷A个精光。 食材场景风格各异:饮水机做成的痒明山,BBO做成的烤肉沙漠,煮饭锅做成的点锅王国,五花八门的料理工具做成的勇敢的冒险场景。 棋格丰富步步惊喜:多样化的棋格事件,让玩家逛到手软,拍卖会场,高价抢购珍奇卡片。竞技场文争武斗,叫劲PK 电影院里面看免费漫画…… 速食混战网络哈烧:支持局域网络,多人上网乐趣多,损友合作欺压善良百姓,你争我夺痛击邪恶魔王。 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 17 Aug 2007 09:59 PM CDT 是不是, 在走向成熟的过程中, 渐渐的把事业放在了第一位, 而不再是爱情? 是不是, 在走向成熟的过程中, 渐渐的把宽容摆在了第一位, 而不再是任性? 是不是, 在走向成熟的过程中, 慢慢麻木了自己的伤痛, 即使伤得再重, 睡一觉后, 就全当什么都没有发生过? 是不是, 在走向成熟的过程中, 变得不再招摇, 而是更加务实和低调? 是不是, 在走向成熟的过程中, 不再是过多的关注自己的感受, 而是他人的? ... |
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Posted: 17 Aug 2007 09:20 PM CDT 遇上头疼的房子问题,于是上火,于是吃西瓜,但还是上火,舌腮溃疡牙龈发炎持续严重,于是暴走。暴走之余还坐在位子上把一个40多页的ppt准备好,只是担心到时候讲这个ppt的时候我张不开嘴,越担心越上火。欣慰的是,整个东西做下来,发现team里过去三个半月来还是做了相当多的工作的。难怪某些人不停地从东海岸发射糖衣炮弹给我们呢。 醒来后,觉得已经好很多了。下午想去上海书展看看。 |
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Posted: 06 Aug 2007 09:01 PM CDT 每次都有朋友问我GGM是什么意思,我总会微笑着告诉他,是GALGAME MIX的意思,接下来的问题更让我习惯却难以回答:“GALGAME是什么意思?”大部分情况下我都会苦笑着说可能是日本鬼子们那世界上最为难听的日式英语里“GIRLGAME”的发音,至于小日本那说出来和 ...
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Posted: 09 Aug 2007 04:38 AM CDT 正当我的《AIR》游戏进行到1/3时,屏幕右下角一只可爱的小驴飘起,提醒我KEY的另一GALGAME大作——《Kanon》此时已经在我的电脑里了。 高兴之余,看着《AIR》还剩不少的剧情,又想起了电脑里前几天从同学那弄来的《秋之回忆3》, ...
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Posted: 12 Aug 2007 06:36 AM CDT 经典GALGAME.
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Posted: 10 Aug 2007 11:19 AM CDT ============================GalGame控的分割线============================ 抱怨下,年度大作聖なるかな在跳票了2个月后终于出了……然后花了3天的时间下了个完全版(5G多啊~~~>_<),结果,Vista游戏不能……这不是逼我用XP嘛,到Chicago后腾点音乐出来装 ...
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『超大作』最強<b>GALGAME</b> 動畫《ef-a tale of memories.》[PV][AVI] Posted: 17 Aug 2007 12:45 PM CDT 动画| [会员] wingming.
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<b>galgame</b>《AYAKASHI》TV动画化决定 Posted: 17 Aug 2007 04:34 AM CDT AYAKASHI——寄生在人体内并以宿主的身体和精神为食粮的异世界生物。在寄生阶段,AYAKASHI会听命于宿主,宿主通过召唤AYAKASHI获得强大的力量。但使用AYAKASHI的力量同时身心会被侵蚀,一旦宿主的身体或精神状态达到崩溃的临界点,体内的AYAKASHI就会把宿主 ...
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[SumiSora][Mahou_Shoujo_Ririkaru_Nanoha_StrikerS][19][GB][RV10 <b>...</b> Posted: 07 Aug 2007 12:02 PM CDT GalGame????????????????????????????????/??/????? ????????GalGame???????????GalGame????????????????????????????????????????????????????????GalGame?????????????????????????????????????? ??? 1. ??200k?????????????? 2. ???share&winny?P2P? ...
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Posted: 07 Aug 2007 05:59 AM CDT 哈哈,大叔果然是大叔,不良了不良了…… N久不更新,一更新就放這個,希望大叔俺不會被BS…… 大叔超愛蘿莉,大叔愛蘿莉……
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超可愛妹妹~~<b>galgame</b>~~CG帖圖(二) Posted: 06 Aug 2007 03:41 AM CDT 超可愛妹妹~~galgame~~CG帖圖(二)
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Posted: 17 Aug 2007 09:48 PM CDT |
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《世界斯诺克冠军赛2005》(World Snooker Championship 2005) 硬盘版 Posted: 17 Aug 2007 07:30 PM CDT 开发:Blade Interactive 发行:Sega Entertainment 语种:英文 平台:PC 类型:Sport 网址:http://www.bladeinteractive.com/Snooker05.html 固定在DS2做源 安装方法: 解压至任意全英文路径,运行setup.bat 之后严格按照弹出的提示操作即可 RIP:bonus movies 【游戏简介】 《World Snooker Championship 2005》向玩家展示了足以乱真的模拟桌球运动平台,游戏的名称获得官方授权,并且和其他同类游戏相比,它的操作却简单许多,玩家不必为复杂的操作烦恼。 游戏高设定的AI和Steve Davis真实的动作捕捉使整个游戏充满了桌球艺术感,游戏中登场的职业桌球选手超过100名,桌球明星强大阵容将是游戏一大看点。 游戏增加了许多新的选项供玩家调试,竞技比赛包括“冠军联盟”等,玩家可以和过去的世界冠军交战,其他模式还包括“桌球台吧”和“斯诺克竞技”。 这款游戏由Blade Interactive负责开发的,游戏的开发小组获得了世界斯诺克协会的官方许可在游戏中可以使用冠军联盟的logo。 游戏除了发行PC、PS2和Xbox版本外,还将开发PSP版本,游戏开发小组很荣幸能参予sony最新主机的游戏开发中。《World Snooker Championship 2005》是唯一一个经官方授权的桌球类体育游戏,游戏讲重现真实的选手、真实的赛场和真实的锦标赛。 游戏特性: 1、世界著名桌球选手登场游戏。(有丁俊辉) 2、04/05年锦标赛各大著名赛场均收录其中,包括普雷斯顿会馆和世界斯诺克锦标赛总部。 3、赛场按照现在的装潢再现,玩家可以参予每一场比赛,包括大不列颠公开赛、英国锦标赛等。 4、玩家第一次通关所有世界锦标赛后可以选择参加每一届比赛,包括1927年的世界锦标赛。 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 19 Aug 2007 08:26 AM GMT-06:00 前面刚刚在blog贴了nds《最终幻想4》的黑白扫图( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000djf
),今天在网上看到了彩色的,虽然有点模糊,还是忍不住再贴一次。
此外,另外一张图片可以看到模糊的战斗画面,还是5人战斗,也还有atb槽——既然是复刻,这些也是理所当然的吧。
预定今年年末在nds发售的4代作品的重制真不少,有《最终幻想4》,有《勇者斗恶龙4》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000dgi
),还有《三国志4》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000dir
)……真的都能按时出么?
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相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bdg nds版《最终幻想4》杂志图 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bvl nds《最终幻想4》影像 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000d3g 期待《最终幻想4》 |
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000djf nds《最终幻想4》:老角色,新形象 |
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Posted: 19 Aug 2007 09:57 AM GMT-06:00 伍六一, 史班长的班副. 一个由史班长一手带起来的标准"钢七连"的人. 一个迷恋史班长迷恋得甚至让人怀疑有点断背嫌疑的爷们, 一个纯爷们. 剧中没有过多的说明伍六一的成长经历, 我们所知道的, 只是: 他与许三多是老乡, 他在上榕树村, 而许三多与成才则在下榕树村; 他在钢七连只有唯一的一个视为知己的兄弟: 史班长; 他的各项军事技能都是全班最好的, 每次的先进个人也基本上都是他. 我从伍六一的身上, 学到了两个字: 仗义! 这是男人与男人之间表达情感的最好的词汇, 也是最直接的词汇. 没有哪个词语, 能比这个词, 让两个男人之间的心灵距离, 拉得更近. 对于史班长, 伍六一几乎是无条件的付出, 纵使自己不情愿, 纵使自己不喜欢, 但为了史班长, 他宁愿委屈自己, 将就自己. 正因为如此, 他才慢慢包容了许三多, 慢慢参与到史班长的队列中, 一起帮助许三多. 这种"仗义", 是最让人感动的"仗义", 因为, 你正在帮助的这个人, 却正好是"抢走"你的朋友的人. 你以为作到这一点很容易吗? 难, 非常难! 特别是, 在这样一个个性化如此张扬的年代, 谁都有自己独立的思想和见解, 谁都不愿意委屈自己成全他人, 但是, 伍六一作到了, 为什么? 因为, 他把史班长, 当作了自己真正的朋友, 真正的兄弟, 为朋友两肋插刀尚且在所不辞, 何况受点委屈呢? "仗义", 这个词, 现在说起来, 似乎混社会的味道太重了点. 但是, 仔细看看我们周围所处的这个环境, 所在的每一个团队, 这种情义很少很少. 因为, 大家都过多的关注了自我, 而不愿意牺牲自己. 我一直以来, 都很想能找到象史班长和伍六一这样的友情, 但是, 很多东西, 都是可遇不可求的. 而很多东西, 也同样是需要时间积累的. 我们的自我保护意识, 很多的时候, 让我们无法真正敞开心胸去打造这样的一份情义, 深怕自己的付出没有回报, 太看重自己付出的东西, 深怕自己受伤害. 我们为什么对别人好? 是因为有所图吗? 不少的时候, 确实是这样. 但对于一个你想和他(她)成为真正朋友的人, 你必须放下所有对于回报的想法, 完完全全的, 甘愿的付出, 哪怕是生命. 这样作, 是不是有点傻了? 确实, 有点傻. 但是, 有的时候, 傻一点, 可以让人活得更开心, 更有意义, 道路也更开阔. 如果你过多的关注付出之后是不是会有回报, 那你在付出的过程中, 就必将是痛苦的, 而更多的痛苦, 则很可能是在付出之后, 因为, 你会不断的计较为什么对方没有回报, 为什么对你的付出一点反应都没有. 这实际上, 已经失去了原来付出的意义. 我对你好, 是因为我想让你更快乐, 让你走得更顺, 让我们共同的目标更容易实现. 而, 任何的回报, 都不需要, 也不应该去想. 这, 才是真正的友谊. |
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Posted: 19 Aug 2007 07:47 AM GMT-06:00 刚才与老爸的电话中, 得知: 我最敬爱的恩师, 初中数学老师, 班主任, 唐老师, 在前天, 晚上八九点的时候, 去我的老家找我去了! 阔别十年了吧? 最后一次见老师时, 我还是一个狗屁都不懂的莽撞少年. 我永远无法忘记老师对我一点一滴的栽培, 我最初的人生观,奋斗观的形成, 就是老师给予我的. 老师现在美国芝加哥, 他终于如愿了, 作为他最得意的弟子之一, 我从心底里为我的老师感到高兴, 一种完完全全的幸福感, 充满全身. 从一位广受学生尊敬的最基层的农村中学老师, 到旅居美国, 这翻天覆地的变化, 在十几年前, 还仅仅是一个梦想. 而如今, 老师用自己的坚韧, 智慧和努力, 终于作到了. 我突然间, 有种想哭的冲动, 为我的老师, 为老师对弟子的这份感情. 老爸说, 老师是让人骑着摩托车带着他找了不少地方才找到了我们家, 他是专程从几里以外的地方赶过来找我的, 而且还是晚上, 我们那里的夜晚, 路不太好走的. 一瞬间, 似乎我也更有了目标, 更有了动力. 老师现在香港参加一个会议, 尚没有回美国, 已经为我留下了在美国的联系方式, 我要酝酿酝酿自己的感情, 尽快抽个时间, 给老师挂一个国际长途. 这篇文章里, 有对老师的简单介绍: http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200761311525559/ |
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Weekend Design Challenge: Ninjas! Posted: 19 Aug 2007 05:52 AM GMT-06:00 Okay, let's go crazy this week: your job is to make a game about Ninjas! (Or pirates, or cowboys, or robots, if those float your boat.) A few guildlines below the jump. No limits on budgets. This can be an indie flash game or a AAA title. Try to specify a design that's possible and that would be entertaining for at least a few people. Yeah, the topic is a bit silly, but this isn't the challenge about bad game ideas. Go post there if you have a bad Ninja (etc.) game. Anyway, I'll post my idea later this week so as to not spoil the creativity quite yet. :) Bonus awful joke: I once thought of a funny T-shirt while at a gamer conference: |
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Posted: 19 Aug 2007 05:49 AM GMT-06:00 为了答谢所有的客串配音演员,昨晚影音组的同事请我们去唱K。 我很高兴的去了,于是乎,我发现我犯下一个不可饶恕的错误: 配音演员,即使是我们这种业余客串的,嗓音也绝对不会差到哪里去。所以,整个晚上,就没有哪个歌喉差的…… 所以,我这个平时自认唱歌还马马虎虎的人,就成了全场歌喉最差的…… 弄到最后,我只能祭出我的独门绝技……反串,把一些女生歌曲用很细的嗓音唱出来,只为了遮羞…… 即便如此,我都无地自容,因为……现场还有一个同事……唱ONE NIGHT IN 北京那首歌……的女声近似京剧嗓音的部分……相比又比我的反串强出一大截…… 完了,被打击惨了。 |
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Posted: 19 Aug 2007 01:13 AM GMT-06:00 作者:Greg Hoglund 和 Gary McGraw
【翻译声明】 1.翻译纯属自娱自乐,非商业行为(for non-commercial use!)。翻译居然花掉一整天的时间,这是事前低估了的。原文链接:Gamasutra - Book Excerpt: Exploiting Online Games。这篇文字为Exploiting Online Games一书的章节摘录。 本人非黑客专业人士,因此欢迎指正和讨论本文各种类型的翻译错误和问题。
2.原网站Gamasutra的声明强调它之所以刊出原书摘录,只是为了让游戏开发者了解一下游戏作弊技术,并不鼓励实际中使用这些技术。 我国也已经有与“外挂用于商业牟利”相关的法律案例(昨天的新闻) 技术本身并没有好坏之分。但是黑客的魔力总是会诱惑一些“技术魔人”和一些“商业头脑疯狂”的人(后一类人又往往是把技术拖入深渊的“导师”)。
3.关于游戏公司的反外挂措施侵犯隐私之类话题的讨论,请参看“Raph Koster:Never trust the client”(永远不要相信客户端)
数据,数据---数据无处不在
一个软件程序,有两种东西可以被更改:代码和与代码相关的数据。(节外生枝插一句,代码本身无疑也是存储数据的一种形式)。基本上,所有的东西都仅仅只是数据---许许多多精心设计的1和0的排列组合。对网络游戏的黑客来说,具备这种意识,意义十分重大。
任何发送到游戏客户端的数据都可以访问或修改。一旦数据存在于客户端,它们就是你的囊中之物(供你处理和操纵)---甚至包括一些你本不应该看到的数据。举个例子,如果游戏客户端辨识出一瓶隐藏的神秘魔法药剂的位置,那么那些数据一定在游戏客户端的某个地方,即使该数据在你的用户界面上根本看不到。更有趣的是,这些游戏数据可以被处理和修改很多次。比如,如果某神秘的魔法药剂离你的角色太远,或许你改改它的位置坐标就可以让它老老实实的出现在你面前的地上。
游戏客户端通过用户界面向游戏玩家展示信息。然而,界面仅仅展示了客户端软件所拥有的信息的一部分---这部分是设计者期望玩家看到的。软件内部其实通常蕴含更多的信息。假如有一瓶魔法药剂,该药剂有力量(strength)、威力(power)和持续效果时间(duration)等属性。从代码运行的内幕来看,则是一个软件程序管理着这瓶药剂。在我们的例子里,规定如果魔法药剂的力量值大于100,你喝了就可以获得一个额外的奖励(bonus)。当你点击“喝”的按钮时,软件就会检查药剂的力量值,然后发放奖励(但当且仅当奖励条件满足时才行)
如前所述,在游戏客户端软件层级结构的最底层,一切都只是数据。甚至软件程序本身也是以数据格式存储的。对药剂做判断的软件程序放在一个位置,而描述药剂力量值的数据则存储在另外一个不同的地方。通常也正是这样---可执行的程序字节放在一个远离其他数据的特殊内存区域。为了完成我们的例子并且了解这一切的重要性:如果你想通过作弊的方式获得那笔奖励的话,你可以到内存中改变决定药剂力量值的数据。如果你把药剂力量数据值设置为大于100的某个数,那么当程序执行时(就是你点击了“喝”的按钮后),它就会给你的角色一个额外的奖励。要达到这个目的,你可以使用错误注射引擎(Fault Injection Engine)或者调试器(debugger),甚至可能仅仅只需要手动把一个值写到相关内存区就行。
用户界面仅仅展示了客户端软件所拥有信息的一部分。不过有些时候你仍然可以了解客户端所包含的游戏部分内部的一些东西。这种情况下展示给用户关于魔法药剂的信息将会比平时更多。我们可以深入程序和数据了解更多。
以上讨论回避了问题的实质:找到药剂力量值存储位置的困难度。这听起来有点像大海捞针,在一个单独运行的程序里有成千上万字节的数据,漫无目的的在数据海洋里乱找结果不会很理想。你需要一些指导来指引你需要找什么类型的数据,甚至更进一步,向你展示怎样使用这些数据。幸好,有不少工具和技术可供你使用。
首先,也是最重要的,明确数据的用途. 这里的“数据”要么是代码,要么是代码控制的操作数(在某些更复杂的情况下,两种情况都有)。如果这些二进制数据是代码,它们在某种情况下会被加载到CPU,然后被执行。大多数的反汇编器(Disassembler)可以发现这样的代码,并把它标记出来,之后反汇编器会显示其翻译出来的汇编语言形式的指令。图6-7显示当二进制数据通过反汇编器后,翻译出来的汇编语言的样子。
图6-7 反汇编器处理二进制代码并生成如图所示的汇编代码。左列的数字代表机器码所在的内存地址,右边的列代表相应的汇编语言。
但是什么是标准的数据呢?如果你已经对代码进行反汇编,代码就可以提供数据位置的蛛丝马迹。图6-8表明代码正在访问内存地址为0001F574的数据。通过代码的构造方式,我们现在知道内存地址0001F574处存储有某种类型的数据。正如这里所显示的,许多代码包含大量类似的信息,有助于我们找到感兴趣的数据。
图6-8 如图所示。之前反汇编的代码访问了数据。
数据暴露和反制措施
很显然,你可以在任意目标游戏程序中随意查找和更换数据。不过请记住,游戏程序也是可以检索内存的。游戏可能采取一些反制措施,这些对策会检测与游戏原来的代码或数据不一致的改动(比如,通过使用完整性检测integrity checking),它还可以扫描你写到内存的注入代码或者注入数据(采用“活跃恶意代码扫描”active malware scanning)
我们前面提到的一些技术包括:更改代码、调整数据、向游戏进程注入线程或者DLL(动态链接库)。所有这些举动都可能会被一些游戏软件探测到。一个最明显的例子是暴雪公司为了保护《魔兽世界》而使用的The Warden。不过还是有一些办法可以躲过甚至击败许多形式的扫描(即使并非全部),只是其中有的办法可能会比较复杂。
静态数据,动态数据
有时候数据是静止的,也就是说,在你电脑的内存里。有时候数据是运动的,也就是说,它们通过网络连接在两个互相通讯的程序之间快速移动。如果你仅仅把目光集中在内存数据的话,你就会错过一半的乐趣。通过修改来来往往的数据包,你可以很容易的深刻影响游戏的玩法,就像你在自己的电脑内存中更改本地的数据实例一样。事实上,如果你正确了解一个特定的通讯协议是如何工作的,你就可以用自己的独立客户程序来重写游戏客户端2。毕竟,你真正想要的是一个接受特殊输入和产生特殊输出的程序。
让我们说具体点:有时,仅通过嗅探传输的正确数据包,你就可以判定神秘魔法药剂的位置,甚至不需要使用调试器,。图6-9 示例了这样一个嗅探器。该程序叫WoWSniffer,非常清晰的图示了其嗅探网络传输中聊天消息的能力。这一点非常有趣,因为网络上的通讯应该都是被加密过的。很显然,WoWSniffer的作者已经破解了加密信息。
图6-9 图示为WoWSniffer程序运行在《魔兽世界》中。嗅探窗口显示的消息中有许多游戏客户端工作的内幕信息。
在其他地方寻找数据
在本书的其他地方,我们介绍了自动瞄准型外挂(aimbots)的原理。回想下这种外挂可以为玩家提供不可思议的、超人的瞄准精度。它探测敌人的3D坐标、精确计算你的武器可以击中对手的最佳角度。自动将你的狙击步枪对准对手的左眼眼眶,需要查找存储游戏中被渲染对象3D坐标的数据。
自动瞄准型外挂特别有趣的地方是它们不是仅仅寻找游戏程序的数据,而是利用数据与显卡之间的交互方式。显卡都有自带的存储器(显存)用来存储渲染3D对象的数据结构(游戏者对拥有最新的图形技术来玩他们的游戏非常重视)。结果就是,瞄准型外挂可以利用存储在显卡上的3D数据来找到游戏世界中对象的3D坐标。---多有才啊!!
图6-10 展示了一个瞄准型外挂如何计算和保持所有将在显存中被渲染对象的拷贝的---即使那些对象不直接在可见域内。要做到这些,外挂需要截取游戏与微软Windows系统Direct3D视频库之间的通讯信息。
图6-10 为了计算诸如敌人位置之类的东西,当这些3D坐标值被发送到视频子系统时,外挂如何截取它们的。
注2 这是我们的书Exploiting Software中提到的“Make the client invisible”攻击模式的一个实例。关于这个话题更多的信息请参考第9章。
下一篇:钻网络游戏的漏洞(2) |
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Posted: 19 Aug 2007 04:08 AM GMT-06:00 I have always liked reading about game production. When I was young, I read games magazines and read about game production. I was always waiting to see more stories about game development. I watched any game stuff from TV and naturally checked out Internet to see what’s going on. One particular series I liked a lot was the making of Black & White in a Finnish game magazine Pelit. While there was some hype (such as the fact that trees didn’t transform the way they were promised) I liked reading those stories. They were interesting and gave some insight about making games. At that time it was easy to wonder why game developers don’t take risks. I was also thinking that developers must be millionaires since some hit games sold millions. I didn’t quite realize that it’s the publisher and investors who took the risks for AAA games. Million dollar budget games are not funded by couple of developers - they are funded by investors and publishers (not often by the development team, although it happens too). And these guys take the risk and make those millions if any. Developers get a salary - investors get the profits - if you allow me to simplify things a bit. Naturally things are not that black and white, there are shades of gray as well. There are publishers who take risks (Battlefield 1942 for example was never believed to succeed only as a multiplayer game) and there are developers who may become rich (those who are wise/smart/experienced/lucky enough to keep their hit game’s intellectual property and develop a strong brand). In the casual/indie game development, rules change a bit. There are some indies who have made great games over years, and there are several casual game developers whose games have become instant hits in the game portals. Sometimes these games are funded by the developers, sometimes by the portals (which are bit different to AAA publishers, since casual game budgets on average are smaller than million dollar AAA game budgets). While I wish success to every developer out there, I must also point out that in the big World of Games it’s not just the Craft that matters. There are publishers and portals riding with us too. |
If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Posted: 19 Aug 2007 12:21 AM GMT-06:00
今天独自去shoping,想买点秋天的衣服什么的~~
当店员跟我说:“这件太小了,换加大码吧”的时候,我简直不敢相信自己的耳朵!What?加大码?多么陌生而又恐怖的名字!
曾几何时,那个大学期间因为经常熬夜通宵,颓废而又干瘦到一度被人怀疑在吸毒的我,居然有一天能和fat联系在一起......
记得还是05年去上海跟朋友逛街的时候,还一度因为骨瘦如柴不好搭配衣服而被朋友奚落,今天却落得个要换加大码的下场~~~
也不知道是从什么时候开始的,好象就是去年年底吧,身边开始陆陆续续听到“你发胖了”的声音。刚开始的时候,我似乎还很享受,甚至可以说很陶醉,一个被人奚落了二十多年的瘦子,终于听到有人说自己发胖的声音,那种落差感可想而知~~
于是乎,有点飘飘然了,ok,总算是有点改变了,那就让它继续吧~~~继续地每周一顿“水煮肉片+冰冻啤酒”,继续地吃完就躺床上看碟,继续地凌晨一二点爬起来从冰箱里搜刮一切可以进口的东西......
终于,今年春节回家过年的时候,全家人都发出了“你胖了好多”的感慨,同时下达不能再发展下去的“最后通牒”......唉,瘦要被人奚落,胖了也要遭人吐槽,做人真的好辛苦~~~
其实我自己觉得还好,肚子是大了点,身上碎肉也开始多了点,可是还不至于到“胖”的程度吧——直到今天,“加大码”的事情给我敲了个警钟,或许我真的变得很胖了,只是每天见面不觉得而已吧。
回想一下今年以来,每次遇到多年不见的同学朋友,见面打招呼的第一句话都是:“你变胖了耶”~~~当时自己还挺引以为傲的,现在想想都觉得恐怖......
也许有人说,男人胖点没关系,男人胖点好。
可是这话对于我们这些被别人定义为“苗条”二十多年的人来说,却不是什么值得欣慰的话。短短半年时间而已,从紧身的小码到加大码,这样的落差也未免太大了吧?“长此以往,国将不国”......
不管怎么说,fatman是我从来没敢往自己身上想过的,以前没有,将来也不可能会有,我的肥胖趋势必须就此打住!
我虽然不想象那些无聊地女生一样,为了减轻自己身上的体重,用各种残不忍睹闻所未闻地恐怖手段来“摧残”自己,但是稍微改变一点生活习惯总还可以的,但愿吧,一切都还不算太晚...... |
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Posted: 17 Aug 2007 09:57 PM GMT-06:00 |
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Posted: 17 Aug 2007 09:46 PM GMT-06:00
PSP ISO压缩工具
YACC(Yet another Cso
compressor)中文汉化(汉化:上帝之右手)版最近放出了更新v3.9.5,新版本支持了几天之前发布的最新版CisoPlus!,全中文界面化的操作,比起CisoPlus!的命令行形式来说,要亲切不少。至少玩家不用再去面对那全是字符的DOS命令提示行了。
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Posted: 15 Aug 2007 08:58 PM GMT-06:00 PSP《旋转方块》汉化版发布!
你们好!在炎炎夏日CG汉化组为大家带一款轻松的游戏--旋转方块汉化版
程序:Crainy(魯迅)
由IREM制作,对应PSP掌机,并以“恋爱满点”为宣传要点一款方块消除游戏《旋转方块》(Mawaskes : Based on Carton-kun)日前官方网站已正式开通,并公布了多张游戏画面供玩家参考。本作的主要内容有点像线条方块,只要把掉下来的方块中的橙色部分对在一 起,使他们的边缘线闭合成一个完整的形状,这些方块就可以消除了。除了消除方块之外,还有超过200问的图形谜题等待你解答,生动的画面、简单的规则,谁 都可以轻松享受到这款游戏带来的乐趣! 在游戏中,还为玩家们准备了“双人协作”的模式,玩家们可以和喜欢的人一起协力进行游戏,并且 可以运用双人必杀技一口气达到游戏的目标!最重要的是,在对战结束后,可以向一起协作的人告白,然后查看游戏为两人进行的相性诊断结果。让紧张的方块游也 变得温情脉脉吧!另外,本作最多支持八人对战,并且可以从网上下载新内容。可爱多彩的人物,个性的对战角色都等待着你体验哦!喜欢这类型的玩家可一定不要错过! |
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Posted: 14 Aug 2007 08:53 PM GMT-06:00 作者:太平洋游戏网收集整理
从今年6月份开始,大量有关X360由于“三红灯”死机而被迫返厂修理的报道开始陆续在北美各地涌现,其势头之猛烈出乎所有人的预料。然而近来却有报道说,这些如潮水般汹涌的返修X360其实并非全部属于三红问题,有些甚至是“草木皆兵”。
众所周知,X360主机的三红灯现象,其中相当一部分是由于主板上GPU脱焊而导致。也就是说,只有当主机出现类似这种严重的硬件故障时才会显示三红。然而在X360三红死机的大量报道面前,一部分玩家误将主机的某些普通问题或可以通过简单操作排除的故障误认为是三红灯,从而导致了草木皆兵的现象出现。 微软客服部门自今年年中开始,就不断接到用户由于三红灯死机而要求返厂修理的电话和邮件。然而根据一位微软内部员工透露,不少被送来修理的X360并非真正的三红灯,有些甚至没有任何故障。他们分析认为,少数用户可能是误把视频端子脱落导致的“四红灯”等一类普通故障当成是三红灯而送来修理。
虽然听起来有些不可思议,但实际上确实有不少用户搞不清楚“三红”与“四红”的区别。微软的这位员工甚至还透露,微软方面已经意识到了这一问题,甚至计划在日后生产的新X360上取消类似这种四红灯的错误提示出现,以避免更多的混淆和不必要的恐慌出现。 |
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Posted: 14 Aug 2007 05:44 AM GMT-06:00 以下信息来自POPPSP论坛:
天降大任于斯人也,然应天时地利人和之兆,汉化组成立了。大家鼓掌!!
嗯,首先我要说的是咱们这个汉化组刚刚成立,不管从技术还是经验上来说都很不成熟,需要大量的人才来帮助我们,指导我们的工作和学习 当然我们也愿意和大家一起工作学习,所以有希望大家有热情的有能力的来到我们汉化小组,大家一起努力一起进步一起创造激情吧! 现招汉化组成员若干: 一、程序员,大家都知道汉化的破解工作是第一步,只要你有编程基础,有工作热情,我们都是欢迎的,别说自己只会一点,没有人从来都会做汉化的,我们来一起学习进步吧。在此像做破解工作的汉化者致敬。 二、翻译,翻译同样是汉化必不可少的工作者,而且工作量巨大,任务繁琐,需要很大的耐性和毅力,有日语基础的同学们,请快点和我们一起来翻译属于自己的汉化游戏吧,相信大家一起的努力创造出完美的汉化游戏的。同样所有的翻译者都值得我们大家尊敬。 三、美工,汉化成品的环节,是对汉化作品的美化,使作品更加的完美,有PS图片基础的和视频解码基础的同学请积极参与啊,总有一天我们也会汉化CG动画的,像在幕后的美工工作者致敬!! 大家都没做过汉化,都是在探索中摸索前进,不要怕自己没经验,只要有点基础有热情,那就让我们携手步入游戏汉化的殿堂吧!!! 有意加入汉化组者加群:43975276 ------------By 妖羽 目前前线汉化小组正在紧张地汉化PSP游戏<<勇敢者的故事>>,并且已经放出了测试版本, 大家可以点击此连接进一步了解!
汉化预览: |
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Posted: 14 Aug 2007 04:47 AM GMT-06:00 |
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Posted: 14 Aug 2007 04:12 AM GMT-06:00 PSP用NDS模拟器DeSmuME更新 :
更新细节: -
游戏声音可选择开/关 本版模拟器的速度依然是特别慢,通常游戏运行速度都在3FPS以下,目前没有游戏可以全速运行。 控制方案: PSP竖直放置,方向键在下看、功能键在上。方向键控制游戏方向。圈和叉分别为A和B键,三角和方块为X与Y键。R、L、Start和Select键与DS相应的键功能对应。 安装方法: 1.将压缩包解压 2.依据系统拷贝相应的文件夹到PSP记忆棒中。1.50系统玩家需要将“__SCE__DeSmuME_Useless”与“ %__SCE__DeSmuME_Useless”两个文件夹拷贝到记忆棒中的“PSP/GAME”目录中;3.52 M33系统玩家需要将“ DesmuME_Useless”目录拷贝到“PSP/GAME”目录中 3.把NDS游戏ROM重命名为test.nds,并且放到DeSmuME文件夹内 4.打开PSP运行程序。 |
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Posted: 12 Aug 2007 08:55 PM GMT-06:00
你的PSP中是不是保存了很多精彩的壁纸,或者你比较喜欢每天更换一个新壁纸,再或者感觉每天都去更换壁纸比较乏味?现在一切都变得简单多了,因为更换壁纸这件事已经不用你手工去做了。PSP壁纸更换插件themeplus.prx发布。
插件功能 本插件可以实现自动更换壁纸功能,每天都会从庞大的图片库中随机抽选一张图片当作PSP的壁纸,让你的小P每天都有新鲜感。 插件安装 1.将压缩包下载到PC上,然后对其进行解压 2.将解压出来的“MS_ROOT”文件夹下的所有文件拷贝到记忆棒根目录中,拷贝过程中会提示有同名文件,覆盖即可 3.打开记忆棒中seplugins目录下的vsh.txt文件,在其中添加“ms0:\seplugins\themeplus.prx” 4.打开记忆棒中seplugins\themeplus\目录下的timezone.ini文件,在其中写入你PSP的时区信息。(大部分中国玩家可以省略这步,默认就是+8:00时区) 5.按住R开机进入恢复菜单,然后在插件选项中将themeplus插件启用 注意 插件自动读取记忆棒中\seplugins\themeplus\images\目录下的图形文件,并只支持BMP和JPG两种格式的图形文件,玩家只需要将自己的壁纸加入到该文件夹下即可 如果无法成功自动更换壁纸,那么请打开记忆棒\seplugins\themeplus\目录中的error.log文件,这里会写清楚是哪里出现了问题,按照错误提示进行排查即可
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Posted: 12 Aug 2007 08:43 PM GMT-06:00 日前国外游戏论坛有网友传,微软将在不久后推出豪华版X360游戏同捆套装,以应对索尼新80GB版PS3《机车风暴》同捆套装上市后的竞争。我们随后联系了微软官方以求得证实,但没有得到正面的答复。然而此后不久,在微软下设的一个X360产品推广网站上,我们却以外地发现了有关X360游戏同捆套装的证据,而且不止是先前传闻的豪华版。
在这家名为Gamick的法国网站上,我们不仅发现了传闻中的豪华版X360游戏同捆套装,而且还找到了一张精英版同捆套装的图片。根据该网站提供的信息,两个同捆版中除了主机以外,还将免费附带两款游戏:《极限竞速2》和《漫画英雄 终极联盟》。 两个同捆套装都是为迎接不久后假期销售旺季而准备,而且将登陆欧洲和北美两大地区,其中精英版同捆套装的说明中写有“X360精英版假期超值套装”的字样。根据这个名字来判断,不难推测应该与今年的感恩节(11月第四个星期四)购物高峰有关,最迟在今年圣诞期间应该就会推出。
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Posted: 12 Aug 2007 03:21 AM GMT-06:00 |
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我如何跨入游戏业界——《战争机器》首席设计师 Cliff.B视频访谈实录 Posted: 02 Aug 2007 02:28 AM GMT-06:00
我如何跨入游戏业界 ——《战争机器》首席设计师 Cliff.B视频访谈实录 Gamespot Behind the Games Interview with Cliff.B
【按】
Cliff B是全球知名的Xbox 360超级大作《战争机器》的主设计师。以下是Gamespot对他做的一次“游戏背后的故事”视频采访的独家翻译报道。
Cliff Bleszinski Lead Game Designer, Epic Games
视频在线观赏页面: http://www.gamespot.com/video/0/6175466/cliff-bleszinski-lead-games-designer-epic-games
我叫克里夫·布林斯基,我创造魔法。我是Epic Games的设计师,也是《战争机器》的主设计师。
问:你是怎么开始进入游戏业的?
我进入业界的起步就是做一款自己的游戏。我17岁的时候做了我第一个游戏,然后寄送给Tim Sweeney(Epic Games创始人,著名游戏引擎专家)。他在其中看到了一些与众不同的特质,觉得让我来一起工作是个好主意。Mark Rein给我打了个电话,差点吓死我。接下来的一切就是大家知道的Epic Games的历史了,我们一起制作了《虚幻》(Unreal),接着是续作,然后,最后就诞生了《战争机器》。这是一番有趣的经历。
问:是谁让你崭露头角,你的第一份工作是?
还是Tim Sweeney,毫无疑问。Tim Sweeney觉得我,嗯,有些与众不同的地方,所以Mark Rein就把我拉进了团队,然后一切就开始了,你知道,差不多就是这样。
问:电子游戏的哪一点驱使你从事今天的工作?
我相信游戏是一种媒介,一种很酷的媒介,我热爱游戏,我想在这个产业里大家做了很多正确的事情,但也有很多糟糕的地方。每当我玩一款游戏,比如我们在Epic Games制作的这些游戏,你都能看到令人欣喜或不尽如人意的地方。就拿《战争机器》来说,游戏里有很多无需玩家自己动手的自动存档点(checkpoints),还有很多可跳过的过场动画等等。显然很多开发者忽略掉了类似的贴心设计,这让我感到不满足,想设计出更好的作品,想自己的作品大卖,这就是我的工作。
问:是什么使一款游戏成功?
有成千上万的因素会让游戏成功,从游戏的表现手法、节奏、剧情、画面,到市场营销,我是说,你一定要找到一家足够棒的发行商为你打点。每件事都集中到一起成为一场完美风暴,这就会成就一款卖座的游戏。我想在如今这个时代,酒香也怕巷子深,先要有一款绝对好玩的游戏,接下来你更需要去宣传它,游戏背后要有一个强势的发行商,愿意砸数百万美元让游戏变得知名、时尚,上MTV音乐台、ESPN体育台(做广告),当然还有网络上的系列广告宣传。总之要让一款游戏深入人心,才会有一场预想的完美风暴。
问:又是什么使一款游戏失败?
任何因素都能导致一款游戏失败。你知道,可能是对游戏中应该出现什么的错误判断,可能是一篇恶评,可能是糟糕的市场营销,可能是玩家怨声载道,总之任何因素都有可能毁掉一款游戏。某些游戏,坦白地说根本连存在的机会都没有,因为最基本的创意就存在缺陷,或者美术的工作不到位,游戏要表现什么、角色造型的感觉一团糟;所以一定要有沟通紧密、协同作战的团队把整个项目向正确的方向推进。我们是Epic Games,我们要做的是数百万销量的顶级大作,这就是我们工作的意义。
问:你希望你能改变游戏或业界的哪些方面?
如果我现在可以去改变游戏业界的一件事,那我希望是游戏的开发人员。我想在游戏发售后的那一刻,所有的开发人员都会立刻开始反思在这款游戏里做对了哪些事,做错了哪些事。哪怕是再好的游戏,依然会存在许多问题。我们不太庆功,也不太总结成就,立刻就开始下一场战斗。我想改变的就是,开发者应该有更多来自既往成就的自信。因为我们的工作是要在艺术和科学之间取得完美的平衡。这是一份值得尊敬的工作。
问:你对有志于游戏开发的人们有何启发性建议?
过去开发者要入行都差不多,找到自己擅长的领域,策划、美术或者编程,然后做就是了。现在则不同了,你实际上可以在大学和艺术学院找到很多教育机会,还有其他全日制的或在职的培训。这些游戏开发相关的专业或课程值得你存点钱去读。跨进这个门槛吧,我们需要人才、需要人手,来一起壮大这个事业。
问:关于你自己有什么可以让人惊讶的事情吗?
很多人玩到《战争机器》都会以为我是重度玩家,实际上我依然喜欢休闲益智游戏,我不认为每款游戏都要做成超级硬派游戏(Super-Mega-Core),实际上我觉得《宝贝万岁》(Viva Penta,微软旗下的RARE出品的一款儿童向游戏)就很棒,我花在《祖玛》上的时间我自己都记不清楚了。我想这大概是人们会对我感到吃惊的地方吧。
GA游戏教育基地: www.gamea.com.cn |
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Posted: 24 Jul 2007 07:46 PM GMT-06:00
GA游戏教育基地推出的系列美术公开课于日前圆满结束。炎炎夏日,连续四天的美术公开课宛如一股徐徐清风,为有志于从事游戏美术行业的学员们吹开了一扇探视业内真实生态的窗户。
随着全球游戏业以Xbox 360和PS3为主导的次世代主机大潮的袭来,以及国内网游产业的蓬勃发展,电子游戏业对美术人才的需求越来越旺盛。然而游戏行业是否真的如某些媒体报道所称的“有60万人才缺口”?“这行到底是干什么的?我能在这行有怎样的发展?我需要具备怎样的技能和知识储备才能进入这行?这行真的有前途(‘钱途’)吗?”——这些散见于各大论坛留言板,萦绕在广大爱好者、求职者和家长心头的问题在GA系列美术公开上得到了真实、正面而清晰的回答。 四堂公开课的老师都来自国内顶尖游戏公司的开发一线,他们有的是技术实力卓越的中流砥柱,有的是从业多年经验丰富的老手,有的在自己的领域内独树一帜,更有自己创业取得成功的业界资深前辈。接连四个晚上的直接授课与面对面的交流是在其他任何地方都无法体验到的宝贵机会。 臻龙游戏副总经理应皓老师层层递进,步步深入,先从最简单的像素画讲起,一直讲到次世代高清主机游戏,回顾了整个电子游戏美术史的发展历程。并由此点出了最基本也最难以回答的问题:一个从业新人对自己的定位。 有些人是怀着爱玩游戏的一腔热血来到GA;有些人是希望自己能成为3D艺术家;有些人有专业美术院校背景,希望在游戏业能有不错的发展;当然还有人只是想找到一份收入不错的稳定工作。不管大家怀着怎样的憧憬和目标来到这个课堂,应皓老师都鼓励大家说出自己真实的想法和感受,并在不断了解游戏产业的过程中,进一步明确、调整自己的定位,在游戏产业中找到自己的位置,规划好职业生涯。 这堂课让大家都了解到游戏业并不是某些媒体和宣传中不免夸大其词的“金领”行业,在座的GA师生都意识到在这个正走向不断繁荣的游戏行业里:挑战与收获共举,机会与风险并存。要成为强者,要成为行业的中坚力量就要努力做好专业知识的积累与技艺的磨练,才会取得理想的成绩和回报。 《次世代游戏美术制作全接触》是维塔士公司的资深3D美术师隋波老师的课。隋波老师具有一种独特的个人魅力,以饱满的激情向大家讲述了以Normal Map(法线贴图)为核心的一系列次世代3D美术技术。讲到兴起之处,隋波老师抛开准备好的详尽PPT讲义,兴致勃勃地讲起了维塔士实际外包制作的EA次世代大作《命令与征服3:泰伯利亚之战》的实际案例和开发中遇到的困难。这样的讲解让在座的同学们更加真切地体会到了游戏开发的实战气氛和将来踏上工作岗位时可能遇到的困难。隋老师幽默风趣,和学生没有距离感,持续了大概一个小时的自由问答时间里,绝无半秒的冷场。一个有志于钻研三维艺术的爱好者如何提高美术素养、各种软件工具的选择与使用、如何把握好作品时间和质量的平衡,甚至是隋老师的个人从业经历和教育背景,他都一一开诚布公地和大家展开探讨。无怪乎公开课结束后,有不少学生问起GA的工作人员隋老师会不会上他们的课呢。 育碧软件的肖善策老师的游戏动画课程一上来就进入3ds MAX软件界面开始讲解骨骼动画。一些没有经验的同学初听起来有些跟不上。好在随着肖老师讲解的深入,游戏角色动画制作的基本概念和流程开始逐渐在大家的脑海中清晰起来。大家还问了很多有关动作捕捉、关键帧动画的技术性问题,对游戏动画制作的要求有了进一步的认识。 最后一节课的主题是很多同学都十分感兴趣的原画设定。第九城市的资深原画设定刘攀一头颇具艺术家气质的长发让大家顿时没有了距离感。大家都以为原画的课程会以分析作品和绘画技法的讲解为主,没想到刘老师以缜密的思路,系统地为大家梳理了整个游戏概念设定的体系,从游戏原画的定义、职业概念,人物、场景、怪物、道具、界面等设计领域的基本原则和技法要求,可谓巨细靡遗。大家对先前还比较模糊,只是觉得很“酷”很能体现美术功底的原画设定的里里外外有了全新的认识。最后刘老师还贴心地告诉了大家在面试中要注意的技巧以及游戏公司考察原画的标准,这些实用的“秘笈”无疑会为将来在座的同学踏上工作岗位助一臂之力。 四堂或系统或精深,或轻松或紧密的美术公开课上下来,不少前来听课的同学都向GA表示非常喜欢这样的免费课程,更有不少同学已经报名参加了GA的暑期档三大游戏美术精品课程:3D游戏美术精英就业班、3D游戏美术基础班、游戏概念设计与原画设定班。在这些正规授课的精品课程里,同学们还将接触到更多业内的资深专家和老师,系统地学习相关课程,踏上成为游戏美术行业精英的第一步。 应皓老师课上谈到的一个“28理论”引起了很多同学的共鸣,这里也以这个理论与各位共勉:世界上80%的财富掌握在20%的人手里。任何行业都有一个金字塔可供攀登,如何成为那精英的20%,如何在向上努力的过程中不断成长……相信GA游戏教育基地会帮助各位更快更好地找到答案! |
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Posted: 21 Aug 2007 01:00 PM CDT We are all very excited here for the release of the new Folding@home (FAH) client for the PS3! This latest update addresses issues in two major areas: user requests and improving the accuracy of the core that we have running on the SPU. In addition, we totally revised the rendering engine for the molecules and added a more sophisticated display format, which is closer to the imagery you find in biology textbooks. This actually required a protocol change and the protein needs to be described in much more detail from Stanford University’s side of things. We’re lucky to have a very dedicated group of FAH users and many of you have submitted requests, and ideas, for improving the application. While it’s challenging to address every issue raised, we did try to address your burning ones, especially those that interfere with the science or slow down the performance of the PS3 computation network. Another really cool feature that was also requested by the FAH community is the support of PSP Remote Play. In this latest version we enabled this feature so you can now access FAH remotely from your PSP (that you already own, since it’s such a cool little gadget) which is an awesome combination since the CELL processor is actually doing the Folding job, but the PSP fully controls the UI so you can carry it around with you. Of course, we still kept all the familiar and useful features of previous versions, such as the IP lights and Multilanguage support for all PS3 supported languages. It is heart-warming to watch the community rally behind this project - this passion is in turn encouraging us to continue to look for ways to make it better. |
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Posted: 21 Aug 2007 07:49 AM CDT 从上周六开始玩nds《最终幻想水晶编年史:命运之轮》“偷跑”的日版至今,单机和联机(虽然只有两个人配合)都玩了一段时间,已经确定这是一个好游戏了。从动作的手感,到联机时的爽快感,还有纸娃娃系统的有趣,以及各个关卡的背景音乐……种种要素,都显示了square-enix的FFCC小组的开发诚意。
——网上看到的《最终幻想水晶编年史:命运之轮》某套服装
现在唯一还不确定的是这个游戏耐不耐玩。已经知道该作的单人剧情模式不长,这几天已经有不少人通关了,不过这倒无所谓,关键问题是:多人联机的时候到底耐不耐玩?能否像这类联机游戏的始祖“Diablo”系列一样让人百玩不厌?
在台湾巴哈姆特看了一些玩家发表的多人联机感想,个个都盛赞nds《最终幻想水晶编年史:命运之轮》的多人联机模式,从字里行间也可以看出联机的时候个个都玩得很high——问题是:这样的兴奋度能持续多长时间?会不会过了一段时间再联就没意思了?
以“Diablo”系列为代表的这类联机游戏,大都在等级、技能和装备上大做文章,所以就算用户通关了,为了收集更多更好的装备,为了锻炼自己的强力技能,仍然会一遍又一遍地反复玩,因此就显得特别耐玩,特别消磨时间。
但现在还不知道nds的《最终幻想水晶编年史:命运之轮》是否也做到了能让人玩上百个小时的设定——装备是否丰富?国王给的任务多不多?人物能练到什么样的境界?目前还不知道。
而我自己,已经决定等该游戏的美版出来再好好地玩了。但这个游戏的美版发售日未定,gamefaqs上面写着“2008年第二季度”,看起来十分漫长——好游戏只有等待,想当初我等ps2的《最终幻想12》美版也是这样等的,而以后nds《最终幻想4》、《勇者斗恶龙4》的美版照样要等,这真是幸福的痛苦啊……
相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100046b 忙中出错 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100085n 4人联机的DQ和FF http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bpq nds《FFCC:Ring of Fates》影像 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ccg nds《FFCC : Ring of Fates》同捆版 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000d0b 联机游戏 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000d0y “FF7CC”和“FFCC” http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000db5 《FFCC:命运之轮》和《圣剑传说DS》 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000dg4 nds《FFCC:命运之轮》电视广告 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000djt nds《FFCC:命运之轮》初玩的一些感想 |
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Posted: 21 Aug 2007 05:37 AM CDT mc统计的8月6日-8月12日硬件销量如下:
ps3已经连续三周周销量在2万台以上,这当然是《大众高尔夫5》的带动效应( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000dlq ),可以对比一下3月1日发售的ps3《高达无双》出来后ps3硬件的走势:
2.26-3.4《高达无双》发售第一周:44,000
7.23-7.29《大众高尔夫5》发售第一周:28,829
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Posted: 21 Aug 2007 12:42 PM CDT There’s not too much out there from State of Play in Singapore, but Gamasutra has an article and Thomas Malaby has a post up at TerraNova. |
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Posted: 21 Aug 2007 12:08 PM CDT
Good for Blizzard. |
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Posted: 21 Aug 2007 11:28 AM CDT 译自Benj Edwards《The History of Civilization》
第一篇 上一篇 《文明》看上去几乎像个教育性的特洛伊木马:它无比有趣,但在游戏过程中,不经意间还会教你一些世界历史或者政府系统。对于《文明》中教育性的方面是你原来就诉求的么? 席德:不,其实并不是这样。我们要搞清楚教育和学习。我们的初衷从来就不是去教育人,但我确实觉得玩游戏的部分乐趣在于其中的学习元素。即便你是玩一个第一人称射击游戏,你也会学到哪里是藏身之所,哪些是好用的武器。部分乐趣就在于学习:感觉“我比昨天玩这个游戏的时候要更强写,如果我再多玩一些的话,我会变得更强。” 在《文明》里,玩家学到的是历史,不同的科技,政府如何运作,开拓的重要性,以及历史事件。我们的确觉得学习增加了游戏的趣味。《文明》提供了足够多的有趣的选择,你得斟酌后才能决定。你还得做些尝试,我觉得这使得游戏变得更加有意思。 最近我读到一篇有趣的文章谈到一些老师如何在课堂上使用《文明3》作为教学工具。你赞同或者推荐这样一种将《文明》作为教育产品的做法么? 席德:游戏里没有一个地方是完全胡编乱造的,我认为《文明》是一块学习历史基本常识很好的材料,并能参与其中,作出决定。游戏的很伟大的一点在于你是其中的明星。你是真的在作决定。确实,它被用于很多不同的教育性场合,如果你能通过游戏对历史产生那么一点兴趣的话,那真是……我们当然希望带领他们走进文明百科。我们让他们知道如果你愿意挖掘的话,还能获得更多(知识)。 我也听说有许多人在孩提时玩了这个游戏,并获得了一些在长大以后仍然适用的有益知识。所以我绝对赞成使用《文明》作为一种鼓励人们(学习历史),将他们带入历史的世界,并将其变得激动人心。 你有没有听说有什么政坛或世界领导人是《文明》的拥趸呢? 席德:(笑)没有,没听说过任何世界领导人是这样的。我记得几年前接到过《华尔街日报》的一个电话,他们着迷于《文明》展现的税收政策,我并没有(作深入的设计)……你会惊讶地见到人们去深究游戏。我觉得很棒,人们玩游戏并且参与其中,人们开始想象并要找到在游戏中他们觉得有趣的一切东西。 讲到深究这一点,我曾读到一些关于《文明》的批评,称它太专注于西方世界,或者说偏袒了美国。你怎么看? 席德:我想他说的可能是对的。在那个年代,做游戏时仍带了那么些冷战的思想。世界被分成西方世界和共产主义世界。我们努力去展现最为人熟知的领袖,最广为人知的科技,还有世人皆晓的思想。游戏里的最广大受众在那个年代是美国,现在则是全球的玩家。在西方国家玩电脑游戏的人最多。于是我觉得《文明》是一个有点以西方为中心的游戏世界。就拿科技推动发展来说,更多的是从西方的视角而非东方视角来的,所以我想他说的没错。 你们对《文明》的新作是否仍然关心呢,比如《文明3》? 席德:关心的。我们在较新版本的《文明》中采取了一些新的主张。对《文明》的批评之一就是游戏太军事化了,基本上是一个军事游戏。我们试着创造不同的胜利条件,但是游戏的军事部分在很多时候是最有趣,最好玩的。所以这款游戏尝尝变成军事游戏,不过我倒不觉得这是一件坏事。 但在之后的《文明》里,我们努力提炼出一些其它的胜利途径,让它们变得更有趣。在后来的《文明》里,我们试着加入了更多女性领袖,引入更多第三世界国家,和东方的领袖(他们在其他游戏里并不常见),加入更多世界各地的文明。随着我们的扩展,确实使得文明和领袖的多样性变得更明显了。 |
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GCDC 2007: Introversion's Morris Goes Up Against the Big Boys Posted: 21 Aug 2007 08:00 AM CDT
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Analysts: Price Drop Should Push July PS3 Sales Above 360 Posted: 21 Aug 2007 08:01 AM CDT
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Reachin, Frictional Games Partner For HaptX Enabled Penumbra Posted: 21 Aug 2007 07:43 AM CDT
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Posted: 21 Aug 2007 12:35 PM CDT Publisher 2K Games has today announced Mafia II, the sequel to the 2002 gangster game by Illusion Softworks.
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Analyst Expects 15%-20% Growth in July Posted: 21 Aug 2007 12:35 PM CDT Lazard Capital Markets analyst Colin Sebastian says that strong year-on-year software growth can be expected from NPD’s upcoming sales statistics.
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Posted: 21 Aug 2007 10:19 AM CDT 喜欢fps一定知道Painkiller了,这是一款Quake3之后最有quake风格的fps了。现在EPIC对外宣布持有Painkiller开发公司People can fly主要的股权,并且以后会合作开发项目。
最近正在开发中的,就是Gears of War PC版,据EPIC介绍说PCF的同学制作的多人Gears关卡可以媲美甚 ...
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Posted: 21 Aug 2007 12:51 PM CDT 白马香车和三壁双马是我最近一直在研究的三国志大战卡组,如果不出意外的话,以后到香港打应该就会用这两个DECK来作战了。
虽然完全不同于主流的DECK,但姓高的小子是个非常反感走别人路的家伙,应该是一种偏执病了吧,所以魏神速,魏求心,蜀大德,蜀八卦,吴流星,袁荣光什么的,统统不在本人的考虑之列。
白马香车,嗯嗯,真是美丽的名字。
主题其实就是公孙瓒和攻城车了,攻城车因为走得很慢,历来在三国志大战里是没人用的兵种,而公孙瓒的白马阵只加移动速度不加武力,除了少数高手外,大部分人都感觉很鸡肋,但是当这两张看起来比较没用的卡合在一起时,产生的化学变化是很可怕的,用白马阵加过速度后,双攻城车两翼偷城的压力非常巨大,三下就落城的威慑力让任何对手都不得不考虑战局如何演变,但是对于大部分人来说,在忙乱的战局中,要顾及到两翼的情况,实在是很难很难。况且白马香车中还准备了陈琳,挑拨可以将准备回去救城的部队拉住,时间稍微一耽搁,攻城车就会让胜利的天平偏斜,兵法选择连环,进可攻退可守。
开局用田丰和张任双伏压制对手进攻,田丰的大水计配上他的8智力也不是吃素的呀,中盘方面,实际上是以公孙瓒和颜良双马突击来造成主要伤害,其他人则担当起“壁”的作用,8武力的颜良是主要的武力,要努力保住不死,关键时刻还可以启动技能+5武力,之后回4点士气,相当优质。一但士气瓒够,白马阵启动,剩下就看怎么拖住对手不让对手的部队回去阻挠攻城车推城了。
DECK配置: UC公孙瓒,C许攸,UC田丰,C张任,R陈琳,R颜良 总武力:26 总智力:36
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Posted: 21 Aug 2007 11:52 AM CDT Doing the rounds is talk of a $150 million deal to tease Paramount away from Blu-ray and toward HD-DVD. More here. (http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/media/article2299251.ece)
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man's daughter/wife is kidnapped by stiltman Posted: 21 Aug 2007 10:24 AM CDT kidnapers take the main character's daughter/wife and force him to help them rob a bank. the game gets dragged out with police chases and then after robbing the bank they force him to kidnap someone else's daughter/wife but when he's about to kidnap them he decides not to and lets them go and tells his kidnapers that they got away. then they give him one last chance to save his daughter and give him a very hard task like to assassinate someone or break someone out of prison. then after doing all that they still wont give him his daughter so he takes matters into his own hands....... the game would be mostly an open world environment and there wouldn't need to be any boundaries to the map like roadblocks, because the kidnapers would tell him to be at a certain place in a certain amount of time to contact them, so if they said to meet them at a diner in 5 min, and the player decides to go explore the maps, he could only run in any direction for 5 min before the timer would run out and it would be game over and he'd have to start where he left off..... you could go into buildings and peoples houses and look for weapons and other useful items like medical kits, lock picks, smoke bombs, and ski masks which would help you to not be identified by the police |
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Posted: 21 Aug 2007 11:59 AM CDT EA and CryTek have announced the details, along with the luscious above boxart of the upcoming shooter revolution, Crysis. Set for release on 17th of November, the special edition will feature 2 extra discs of content, as well as...
Continue. |
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Posted: 21 Aug 2007 11:01 AM CDT 昨天来了一个游戏策划,其实很早之前公司里就风言该策划要从上海过来。传说中此策划十分厉害,因为在上海征途网络有限公司,该策划是《征途》后期开发的主要策划者之一。 现在,我们的老板基本上把一半的希望都放任在此人手里。 大家应该都认识史玉柱吧?我就不多解释了。 征途这家公司是史玉柱开的,而现在这人则曾经是史玉柱手下的人。 老实说,从一开始,我倒是很期望这样一位有经验的策划加入的,至少可以学习到一些制作的经验和设计的理念。 但在这两天看来,我基本上打消了自己的想法(尽管这两天学习到了一些理念……)。 为什么呢? 其一。我觉得他的到来,给予我的完全是一种设计概念上的鲜明差异,这种差异有部分很和谐,有部分却并不和谐,但我觉得实际上史玉柱的那套设计思想已经完全被他从征途那边照搬过来了。 当然了,这是第一大不和谐的点,OK,这也是我自认为的不和谐之处。尽管我早上花了不少时间和精力在策划大会上和他谈论牵扯到这些细节上问题,但从影响力和决定权上来说,我无论怎么争论,这个讨论的基础就是imba的,所以下午的会议后,我没有过多的争论了。因为我认为,这个游戏的主要设计权已经完全的掌握在少部分人的手里。 需要总结的是,第一点我认为我没有任何可学习到的内容,至少从技术上和游戏本身的乐趣设计来讲,几乎为零。 其二。设计理念在项目之初已经开始商业化。 当然,我觉得这个没什么错,游戏本身也是一种商业产品。但是如果游戏已经失去了其作为游戏的特性,那么我觉得这个商业产品也没有多少价值可言了。从今天的讨论上的结果来说,我们的设计概念依然会停留在原始的设计概念之上,即完全的突出玩家的个人主义,并剥夺玩家的钱币来使玩家获得这种虚荣心。 让少部分人精神粮食富裕起来,让大部分玩家的精神粮食匮乏着,这就是最初的韩式游戏玩法理念。那些富裕的玩家能够在游戏中玩得很爽,而那些贫穷的玩家每天都在梦想着有朝一日也能这样。其实这种游戏利用的更多的是玩家的虚荣心。 我不知道这种最基础的设计思路是否能在未来的,多样化的游戏市场上成功,这本身也是一种冒险,从近两年的游戏产品质量来说,可谓是节节攀升,如果我们依旧采取最古老的设计概念,我们能够成功的几率已经大大减少了,我不清楚史玉柱当时在成功之前的成功几率有多少,但我认为这种风险并不小。 另外我们需要注意到的是,不论一个市场有多大,他都是有限的。因此不管中国游戏市场有多大,在我们游戏出来之前,至少也有5%~10%的玩家都被史玉柱坑过了,那么其他的那部分玩家还会不会来我们的游戏玩? 当然了,玩家一开始是不知道我们会坑人的。也许他会认为是个不错的游戏呢。但是老玩家就不一定了,因此我们的游戏要尽可能的去迎合新玩家,去迎合那些什么都不知道的,盲目的新手玩家。不过,我不知道这样的玩家还有多少。 其三。被回避掉的问题。以上我所提到的问题,在今天的讨论中,只是被驳斥,而并未得到解决,毫无疑问,这些问题依旧的存在,未来依旧是不可确定性的,然而我们依旧在傻傻的做着以前重复的事情,而且作为现代人的我们,还傻傻的认为拿着原始武器就可以得到战场的胜利。 其四。游戏的比重问题。从今天的讨论来看,我也发现了史玉柱作为一个商人的潜质。毫无以为,这些设计概念在之前我是完全无法理解的,但是现在,基本上得到了全新的理解。史玉柱是真正将游戏作为商业产品的人,他是的的确确的商人,也是一个很牛的商人,但史玉柱并非杰出的游戏制作人,尽管他可以用游戏致富,但这种富有很明显是投机所得。毫无疑问,史玉柱是一个投机商人,他只追寻一时之利。在很多方面,这种商人也是破坏产业的人。 当所有玩家都对中国游戏失望了,都了解了这种游戏的本质,那么我们也就失业了。老史可能可以去卖大米,我们能吗?不能。 因为我们是传统意义上的游戏人。 因此我们更需要依靠游戏性来获得玩家的收益。 我们是游戏策划,并不是营销策划。 我们再回到这个问题的核心——即游戏的比重问题。 实际上征途在游戏开发之初,我认为将系统设计的很简单,并不是为了去将核心做到赢利点上。而是因为根据商人的思维,产品越早出来越有竞争力。 而在后期的开发中,这些赢利点上的扩展是必然的。 但是我们现在的做法并非如此,在前期的策划阶段,我们就已经开始去想怎么挖玩家钱了。这是一种不太厚道的想法,因为渐渐得,我们会越来越注重商业化,而我们的游戏本身也会渐渐的毫无生机、渐渐的缺乏可玩性了。 我觉得至少在游戏性上,能够比征途强点。因为征途本身的游戏性也比传奇强点,不然的话,征途是很难获得成功的。难道不是么? 那么征途设计师现在的想法是什么?我只能说是这样的,就是将概念上基本无法获得赢利的系统能减则减,在设计系统时,无论是复杂程度和扩展性,都得以赢利的方式去思考去执行。 这就是压缩开发时间以及开发成本,去做一个简单的看似行而有效的商业产品。也许我们未来也可以打着脑白金的铺地毯式广告,花了无数的金钱去做出这样一种效应。 从促进销售的角度来说,就是广告打的越多越好。打个比方吧: “刚开始你还不信鬼,听的多了,你就将信将疑了,当满世界都有这个谣言时,你不得不信了。” 这就是营销策略,那么更细致的一些手段就是营销策略其技术性的范畴了。
OK。说了这么多,该改的还是得改,不怎么该做的还是得做。只要不是绝对错的,我们依然要去执行。 但是,实际上我们个别兄弟,更象是拿着刀子戳大家的手来吃,肥了自己,最终可能毁灭了整个产业。 最后老实说一句话,我对纯粹意义上的赚钱也并无多大兴趣。 |
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Posted: 20 Aug 2007 01:36 AM CDT 下载革命:预言正在成为现实
文/ Leeforce
今年6月,我曾在中国移动的《卓望通讯》上预言说,3G时代和3C融合时代的到来会使得传统2.5G下载型业务出现萎缩,甚至被淘汰。这不会在瞬间发生,而是要经历一个长期的演变过程。最近,来自日本的一些数据分析表明,这种趋势已经出现了一些苗头,并逐渐成为现实。
前不久,日本数字内容协会出版了《数字内容白皮书2007》,对2006年的影像、音乐、游戏、图书等领域进行了综合的市场分析。值得关注的是,白皮书对2006和2005年的数字内容渠道构成进行了数据统计的比较分析。这里的重点,是包装流通、互联网流通和手机流通三大渠道的对比:
2006年:包装流通67.5%,互联网流通16.7%,手机流通15.9%;
2005年:包装流通70.5%,互联网流通14.0%,手机流通15.5%;
从表面上看,是互联网流通和手机流通正在一起分食传统包装流通的市场份额。但如果深入研究的话,就会发现手机流通的部分已经开始出现增长疲软的势头。
论及手机流通的主要数字内容,音乐下载是首当其冲的业务典范。然而根据调查,2005年的日本手机音乐下载市场规模为1610亿日元,而到2006年则变成1602亿日元,足足下降了8亿日元。与此同时,互联网流通的音乐下载市场却足足增长了42.1%,构成了鲜明的对比。
这里的主要原因,是手机终端的不断进化,使得用户可以方便地将移动设备与PC互联网连接而下载海量的内容。互联网浩瀚无边的内容资源储备和手机日益增长的通信与存储能力形成良好的对接,从而导致用户下载音乐的渠道出现转移的迹象。
而日本的移动运营商很早就预料到了这种趋势,并早早作出了对策。比如2006年日本KDDI就推出了名为“LISMO”的音乐下载服务,但却是将PC和手机结合的新型业务,运营商则起到把关收费渠道的作用。其他运营商包括NTT DoCoMo、Softbank等也陆续推出了类似的服务。
中国的移动增值业务市场还仍然是以单纯的内容下载业务为主。中国移动、中国联通等运营商正在紧锣密鼓地准备推出MP3整曲下载、视频下载等3G业务。但是,互联网与手机渠道融合的产业革命势必将跟随经济全球化和技术更替在中国市场同步发生。比如我前不久在电视上偶然看到四川长虹“小智玲”系列手机的购物广告,厂家在请出林志玲作形象代言的同时,也赫然在电视屏幕上打出“海量下载网络音乐,无需定制收费服务”(大意)的惊人广告语。
随着3G的临近,中国市场出现移动下载类业务的萎缩趋向可以说是必然之势。但是众多的运营商和SP企业还没有意识到这个严重的问题。如果不正面拥抱互联网,并设计出“LISMO”那样的创新业务模式,就一定会有更多的SP坐以待毙,而3G应用市场也必将出现极大的亏损。
相关文章:“手机漫画高速增长” 日本出版07年版数字内容白皮书 (引自日经BP技术在线)http://www.nikkeibp.com.cn/china/news/tren/mobi200708100126.html
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Posted: 19 Aug 2007 11:54 PM CDT ![]() 这本书的标准译名应该是《群体智慧(The
Wisdom of
Crowds)》,而不是出版商为了吸引眼球而设计的什么《百万大决定》。作者通过不胜枚举的诸多心理学、社会学实验,试图证明群体智慧在人类世界中的许多关键作用,以及所蕴含的巨大潜力。
蚂蚁是低等生物,但蚁群却每每展现出非常惊人的集体智力。那么,作为高等动物的人类,其自组织构造而成的群体智慧也往往发挥出非常巨大的作用。我的看法是,这种群体智慧其实并非生物学上的某种特殊构造,而根本上是一种自下而上的数学结构所导致的必然结果。就好比人工智能领域的数字神经网络,简单的数学结构就可以表现出极大的智慧潜力和高度的自适应性。
近年来互联网行业兴起的Web2.0现象,其本质也在于通过信息化的手段将群体的智慧进行聚合、集中、放大,并期望籍此产生巨大的经济效应。但遗憾的是,目前还未有产生特别有代表性的盈利模式。可见人类目前对群体智慧的理解和应用还处于一个非常初级的阶段。
不过,本书的缺点在于仅仅提出了一些概念和案例,却并未形成系统性的研究体系,更缺少一些技术层面的分析和推演。这可能是作者的专业局限,也是畅销书的普遍局限。
以下介绍摘自豆瓣(http://www.douban.com/subject/2109389/):
重大决策听谁的?依赖长官或专家,可能会付出高昂代价!专家不敌大家,一言堂不如群言堂!.
我们应该停止对精英的追捧,应当向整个整体(当然也包含那些精英分子)寻求答案和帮助。事实上,很多时候我们都在骑驴找驴。
企图雇用聪明人不会让你误入歧途,但是一心想着雇用最聪明的人却会让你步入深渊。..
最聪明的群体应该是由那些彼此能够保持独立,并持有各种各样观点的人组成的。独立性并不意味着合理或者公正,你的道理可以是伤风又鼻塞——半通半不通,你的决策也可以是杀猪捅屁股——有点瞎糊弄,但只要你是独立的,群体就会更聪明。
从别人的行为中为你自己的行动找到一些启发是一条通向成功的捷径。
詹姆斯·索诺维尔基是《纽约客》专职作者,负责广受欢迎的商业栏目《金融专版》。他的作品在各种出版物都有展现,例如《纽约时报》、《华尔街日报》、《艺术论坛》、有线电视和《斯蕾特(Slate,微软网络杂志)》等。作者现居于纽约布鲁克林。
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GCDC 2007: Lionhead, Epic, Factor 5, Stormfront On 'Best Selling Games' Posted: 21 Aug 2007 06:29 AM CDT
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SCEA: No PSP/PS3 announcements for US Posted: 22 Aug 2007 01:20 PM CDT Following Sony's recent Leipzig GC
announcements, SCEA has indicated that they are still
evaluating the services for the North American
market
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Posted: 22 Aug 2007 11:57 AM CDT 石靖和伊莱克斯是这两天上升最快的关键词。原因是伊莱克斯的石靖被老总(老外)拍了裸照,放在自己的网络相册里,结果被好事者挖掘公布出来了。这还是次要的,更强的是现在网上所有有石靖的照片的帖子全被删除,有的论坛斑竹删得手酸,干脆屏蔽关键词。据说伊莱克斯动用了Z-F关系。可见这背后的力量多么强大。 写这段文字的目的……其实是想看看是不是会带来搜索引擎流量。由此突然想到了搜索引擎作弊的方法。 |
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GC: Sony Announces PlayTV for PS3 Posted: 22 Aug 2007 12:22 PM CDT Europe will get digital TV and video recording for the console early next year, according to an announcement from Sony today.
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Posted: 22 Aug 2007 11:43 AM CDT 偶尔在凤凰台看到的韩剧,不知怎么的,就一直跟着看到现在。
很朴实,很生活的东西,慢慢的就渗透了我。 几乎喜欢里面的每一个主角和配角。
再见了,悲伤。
就当一回韩剧的粉丝又如何? |
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Posted: 17 Aug 2007 03:42 AM CDT
临近周末,该暂时离开座位,暂时离开纷争,毕竟,每个人心中都有一杆称,是非曲直,功劳过失,不用粉饰,也不用争辩,自在人心。
不如,暂离一周纷争,看场创意电影,由第九城市投资,著名新锐导演宁浩拍摄的短片“奇迹世界”现在可以在线下载收看了。
我在前个月看过这部片子,不看不知道,一看还真是很佩服宁浩。不愧是最早为CHANNEL
V拍摄MV出身,镜头的流畅,画面之饱满,色调着丰富,语言之独特,真让人拍案叫绝。
主演黄渤依然是短片中的标志性人物。相信所有的人都不会在一开始喜欢上这个满身流气的争议人物,但逐渐的,他那种对于承诺的坚定和执着,还是会打动你不少。其实,生活中,人无完人,有点小缺点,有些真善良的人是最可爱的。
黄渤在这个20多分钟的戏里,跑步就占了一半,他跑得很特别,也很多样。
有即将被抓之前的速跑,有故意等待警察然后将之甩掉的假跑,还有,为了抓紧时间去营救女孩的奔跑......黄渤不愧是个出色的新生代演员,表现地很有水准,游刃有余。
我也注意到,黄渤在 8月15日的自己新浪博客更新中,在文章的开头是以数个“累”字概括了过去几个月拍摄工作的辛苦,从黄渤公布的花絮照片来看,个别的动作镜头危险系数的确非常高,不仅需要从数米高的台子上跳入水中,还要按照导演的要求跳出“特色”和“新意”,用黄渤自己的话来概括就是“玩命”。
黄渤和宁浩导演一样,都是非常合作很舒服的朋友。这次奇迹世界被搬到荧幕,被更多不了解游戏的朋友所了解,这也是我们跨界营销的一次极大成功。
给自己20分钟,去看看这部短片,
你会爱上的,我相信.......
下载地址:
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Posted: 14 Aug 2007 11:00 PM CDT
这几天的业界最热门话题,想必和那件诉讼有关。
短短一天之内,很多从来没有联系过的媒体都打电话给我询问我们的意见,甚至有些是来自遥远的西部边陲,一一详细解释之后,不禁有点疑惑:我的联系方式又是谁提供给他们的?
目前,我们仍在做内部沟通,和法律顾问正在进行研究及应对。
只能对很多媒体朋友说一声抱歉,我很明白,大家有这样或者那样的问题,但是因为该事件已经进入到法律处理程序,于情于理,我们不方便发表任何评论。
“谦和专注、扎实诚恳、从善如流”,专心做好自己的工作,不贪快,不贪全,稳定压倒一切。这是我们一直在提倡的。
“不讲他人是非,平和对待纷争”,是这个商业时代所逐渐失去的一种人格和品质。在这个崇尚炒作的年代,能够做到也着实不易。
不由想起,中学时代很崇拜的陈毅将军的一首诗歌,直白而深刻,战斗的一生---傲霜斗雪、倔强峥嵘。
大雪压青松, 青松挺且直。 要知松高洁, 待到雪化时。 |
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Posted: 12 Aug 2007 09:24 PM CDT
上周五,贴出了四幅《魔兽世界》在北京地铁站上展出的公益广告图片,感谢新浪科技和游戏都做了重点推荐,因此得到很多朋友的支持,反映之热烈,是没有未曾想到的。甚至有的朋友来问是否有比较大的图片,想下载作为桌面。(如果需要比较大的图片的朋友,可以在留言里面给我你的邮箱,会挑选一些发给大家的)。
“暴雪出品,必属精品,九城运营,不断创新”。有关这次的公益广告,是我们运营团队在短时间内做出的一个决定,是一个尝试的开始,也是一片心意的表示。
说起网络游戏,社会各界都有这样或者那样的误解。这是事实,不会否认,重要的是如果以我们的行动去树立起《魔兽世界》以及网络游戏对于社会的积极形象?
游戏中提倡精神,那是否在生活中,也可以有同样的积极向上的内容值得我们去宣扬,去提倡?
刚才,我就和运营团队的成员一起在讨论,是否可以让更多的玩家朋友来一起设计公益广告?有朝一日,可以把大家设计的广告放置在网络上、杂志中,让每个人都成为具有社会责任感的爱心大使。
你愿意参加吗?
(今天再贴出两幅全新的公益广告图片,和大家一起分享我们的劳动成果和一番心意)
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Posted: 10 Aug 2007 01:52 AM CDT
几个星期之前,有不少北京的朋友打电话给我,说在北京地铁里看到魔兽世界的最新广告,而且特别很惊讶地强调,“是公益类广告”。
是的,这是第九城市市场部和设计部联手合作,精心设计的一系列公益广告。社记得初衷就是想借助游戏中朋友们耳熟能详的元素传递出一些感召,倡导以积极健康,努力向上的心态对待游戏,对待生活,对待自己。
用军衔最低的荣誉标志表明---"专注执着,小兵也可以立大功"
用睡觉休息的特殊符号号召---"充分休息,让每次都发挥精彩的表现"
用鲜红的十字治疗符号宣传---"劳逸结合,为你增添无穷能量"
还有,用光芒四射的感叹号来表示---"团队合作,用友情的力量挑战极限任务"......
这是一次崭新的尝试,“做你从未做过的事"。相信《魔兽世界》的玩家是最能够理解这样的提议和精神的。
今天借助新浪博客的平台首次刊登其中几幅个人认为是非常有创意的广告图片。突然发现,身边很多同事的桌面也换成了这些广告,一时间,心里很是自豪......
《魔兽世界》里,有很多爱
,传播出去,让更多世界的人都感受到.......
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Posted: 09 Aug 2007 04:02 AM CDT “你又上电视了?去‘上班’了?”这几个月来,很多熟悉的、或是长久不联系的朋友都送来这样的问候。本想只是一件低调的、随性的事情,但想不到经过上海第一财经电视频道放大传播之后,越传越广,连中欧CEIBS的同学、老师都表示在电视上看到我抑或被曹启泰调侃,抑或和女嘉宾们争辩,成为了上课是大家谈论的话题。“上班这点事”,这是一档非常有意思的谈话类节目,据说是全国首次推出类似内容,而所谈的话题---职场。别看“上班”日复一日,但“上”起来却大有学问。“《上班这点事》是一档充满轻喜剧风格的关于上班族话题的日播脱口秀节目。它以都市主流消费群体为目标受众,以职场内外为核心话题,是上班族和准上班族的减压舱和加油站,可以说是内地财经版的“康熙来了”... ”我已经担任了将近八期的嘉宾,感觉挺不错的。每次的话题也是对自己的职场心态的一次整理,经验的一次分享。职场如战场,还是职场如欢场?我的感觉是,那是个名利场,从交换名片开始,彼此就在打量、在判断、在好奇或者还是在衡量。而如何圆润地处事、简单地做人,还真是一个很大的学问。记得,第一次答应担任“同事也能成为朋友”的话题,还是有不少的忐忑,一来,毕竟离开了电视好几年,怕有点陌生,二来,还真是第一次在电视节目中表达自己这几年来的职业感受。还好,这个节目有点象老上海“无轨电车”的表现,开到哪里就是哪里,留给编导门很多的后期处理空间。记得最为人称道的是,我提出“同事成为朋友”的前提要去寻找一些“X Mate”,比方说: Coffee Mate, Lunch Mate, Tennis Mate等等,交往总有有个理由,交流也总要有个话题。顺着我的思路,另外一位嘉宾简肪还特别提到:希望找到“Soul Mate”(知己),而我却不假思索地回应到,有了"Soul Mate",还应该要有"Body Mate",当场一片哗然,自己仔细一想,呀,槽了,无心造成误解,差点成了黄色笑话.......据说,看这个节目主要就是办公室里的年轻人。现在的他们很幸福,在工作中有烦恼的时候,有数以千计的职场书籍来指导,也有职业辅导来介入,还有每天晚上10点半,这个节目,看一群30多岁的自诩为“职场老油条”来分享自己或者他人的经验,一片欢笑之后,安然入睡,真是让人羡慕。上班,是大事?还是小事?不管是什么事,你会吗? |
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Posted: 08 Aug 2007 01:31 AM CDT 2007年8月8日,奥运离我们很近。
“同一个世界,同一个梦想”! 这是来自08北京奥运的真诚呼唤,又何尝不是对于游戏精髓准确描述呢? 跨越国界、不分地域 ——这是奥运的魅力。同一个项目汇聚世界各地的顶尖选手,同场竞技。从陌生到熟悉,从相识到相知,不再介意各自的文字表达,也不去计较彼此的文化背景。这也是游戏的神奇,同一款大作集中五湖四海的热心玩家。从初识到熟知,从个体到组队,不再强调南方和北方的差异,也不再区分网通和电信的优劣。来的都是客,热情消隔阂。 团队合作、集体为上 ——这是奥运的精神。团队比赛永远是赛场上最激动人心的项目,也永远是最亮丽的风景。不同的个体为了同一个目标一起努力,就算彼此间有再多的恩怨,在集体的感召下,也会摈弃异见、同心协力。这同样也是游戏的倡导,工会、团队抑或是其他任何形式的组织,都一致地倡导集体的意识、协同的作战、配合的默契。请假需要得到会长的同意,出现切记佩带相同的标识,不让一位成员掉队,不让一次行动散漫。 超越自我、永不言败 ——这是奥运的宗旨。比赛自然需要对手,但更重要的是战胜自己。曾得过冠军的需要放松心态,再接再励,还没有染指奖杯的也要不断激励,雄心不灭,还有那些遭遇失败的选手,更是不要气馁,矢志不渝,相信阳光总在风雨后,成功总有实现时。这同样也是游戏的价值,加入有先后,技术有差别,一定有过挫折,可能丢失荣誉,但只要每次有一点进步,只要每回有一些心得,就总有跃上天梯的那一天。 还有366天的等待,还有整一年的期盼。选择是多样的,选择是自由的。可以成为奥运活动的志愿者,可以化身奥运比赛的关注者,也可以成为奥运精神的传播者。 在网络游戏的世界里,不妨成为一名奥运精神的效仿者,将那些百年来激励人类“更快,更高,更强”的热情和信念倾注在游戏里。 真实和虚拟,天地不一样,世界大相同。个人和团队,热情都一样,梦想更深远。 |
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Posted: 07 Aug 2007 02:12 PM CDT “All business is show
business”.所有的行业都是娱乐业。而,网络游戏便是这行中之王。
任意构建的角色、无处不在的互动、超越区域的交集、热血沸腾的场面……这是任何大众娱乐媒体所无法企及的高度和实现的梦想。这也许就是为什么那么多人一无反顾地爱上游戏的原因,同样,也是我在去年初选择正式加入第九城市的初衷。 说实话,我不算一个很标准的游戏迷。比起身边很多同事坚持每天花三四个小时去体验虚拟生活的快乐,我只是在一个在世界外偶尔路过怀着好奇心走进去看看的局外人。也许,从另外一个角度来说,自己对于网络游戏在拥有热情的信心之余,还形成了冷静的观察。 最早接触网络游戏的运营还是在四年之前,从《骑士》开始。当时我在搜狐网负责市场工作,而那一年的重要突破点就是这款全新的韩国游戏。“摸着石头过河”可以很真实地当时忐忑不安的心情。从产品定位、用户分析到渠道推广计划,这其中的一切都是第一次接触。 “游戏到底给谁玩?能够吸引他们玩多久?”等等一系列尖锐的问题不断在质问着自己现有的经验。曾经试过通过公司高层接受媒体专访来制造关注度,但效果不甚明显,因为很多玩家很少接触那些媒体。也曾经试过娱乐煽动的表演在网吧里创出“眼球经济”,但收获确是偶而投来的目光,过后却还是集中在他们的虚拟世界里。于是,研究再研究,调整再调整,一步一步修正策略、执行战略,最后还是达到了预期的目标。 虽然,《骑士》到后来没有能够“大红大紫”,但这其中,对于玩家的感性了解和对于渠道的理性透视,给予以后的工作充分的经验积累。 网络游戏是异常新鲜的行业。曾经很是纳闷,怎么书店里很少有涉及网游运营方面的书籍。现在逐渐明白了,它的崭新、它的罕有,是为了等待我们这些从业者去书写各自的经验,去交流彼此的体会。 希望有一天可以写一本属于自己的书-——那些日子,那些花开 ……. |
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Posted: 03 Aug 2007 03:44 AM CDT
这几天,谣言四起,这几天,忙碌异常,而同样这几天,心里确是无比坚定!
相信,谣言止于智者,相信,守得乌云待日开。
谣言最“特别的能耐”,就是无中生有。但将不存在的事情来讲述成存在的假设,明眼人一定看得出,听得懂。
谣言最“常用的方式”,就是匿名传播。但无论用多少个ID,多少个名称来各处在张贴,最终还是无济于事。
谣言是黑暗,真实是阳光。
谣言是鸡蛋,真实是石头。
第九城市发表声明:将以法律手段追究恶意造谣者
一,我们对日前在若干媒体上散布的有关第九城市的谣言感到非常气愤,并已经迅速根据事实对外澄清。
二,对于恶意编造和散布谣言者,第九城市将保留用法律手段进行追究的权力。
三,第九城市是上市企业,始终遵守有关政府法规处理事务。第九城市希望各大媒体在听到有关传闻时,能及时查证,然后再进行传播,共同维持媒体传播的真实与公信。第九城市希望和广大同行与媒体,一起为建立中国网络游戏行业公平、公正、公开和健康的环境而不懈努力。 |
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Posted: 01 Aug 2007 01:29 AM CDT
已经有两个月没有写BLOG了,真是非常抱歉。学业繁重,工作繁忙,让很多朋友久等了!再次道歉。
今天,看到了一些“不实传言”,有些竟然还是冒用我名字来接受采访的,题目是“九城公关总监透露的《燃烧的远征》最迟年底可上线”,很是气愤。今天特别借新浪博客的平台发表声明,以正视听。
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首先感谢大家一直以来对于第九城市各项业务的热情关注。
近期,在若干媒体上,出现了假冒我本人名义接受采访的文章以及发表其他一些有关“魔兽世界”资料片的不实谣言。
在此,除了表达我个人对这些别有用心人士的作法的愤怒外,并且希望通过媒体再次呼吁广大玩家和读者请勿相信来源不明的谣言。
有关“魔兽世界”资料片的上市,目前第九城市运营团队正在积极准备过程中。请广大玩家和读者通过“魔兽世界”资料片中文官网和其他有公信度的媒体了解最新进展情况。
第九城市公关总监
赵雨润 |
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Posted: 19 Jun 2007 05:19 AM CDT 最近几周,我们PR团队一直在进行一次新鲜的尝试,“魔兽世界两周年城市精英人物访谈录”,总共采访了8位精英人士,涵盖广告、金融、快速消费品、服装设计、卡通创意等领域。
这里选取一些片段,也是我们这个团队辛勤工作的成果。
1)魔兽世界两周年城市精英人物连线之一——吴湘玲
游戏外:博睿传播整合行销/互动行销部门总经理。 游戏内:一区伊瑟拉,厉害的亡灵小战士、美丽的巨魔法师、超强的亡灵牧师,都已经60级了。 问:据说你经常通过玩《魔兽世界》来减压是吗?
吴湘玲:我对奇幻类的东西一向都抱有很大的兴趣,像暴雪开发的《星际争霸》、《暗黑破坏神》我都很喜欢,相对来说,《魔兽世界》更像是其中集大成之作,所以我在游戏测试时就开始玩了。这款游戏的特色在于它具有了故事性,而且让玩家能够融入故事的内容。是个有深度的游戏,有很多东西让玩家研究和想去挖掘的内容。
问:《魔兽世界》的游戏标语是“做你从未做过的事”,你这玩游戏时也有体验到标语所说的这一点呢?
吴湘玲:网络游戏都是虚拟了一个个世界,其中有战争,有各种装备,可以把自己武装得强大。于是我们常常可以放掉现实世界中的顾忌和包袱。去做一些我们平常不敢做的事。比方,我在现实生活中,我不敢玩蹦极,我怕高。但是在游戏里,我就可以放掉害怕,去找一个最高的地方,往下跳,去感受那种刺激。
问:玩网络游戏对你来说会不会很耽误时间?而且你的周围或者同事如果也有玩《魔兽世界》,这样会不会影响在公司总经理的身份?
吴湘玲:其实关键是看你自己怎么看了,时间管理当然也是专业经理人必备的能力. 休闲时间的分配当然必须适当. 我部门里也有几个在玩wow的同事,我常常得放下公司级别的身份去请教他们如何才能做任务,他们常常教我如何可以操作地更好。这是个很好玩的体验,因为,说到wow的操作,我是个小白,他们都比我厉害多了。其实在游戏里,我常常可以跟不同地人去讨论不同的看法,这个时候我不是一个总经理,只是一个普通地玩家。听他们每个人对事情有不同的反应,对我来说一种享受,因为我可以透过这个方式,了解更多人的想法。
2)魔兽世界两周年城市精英人物连线之二——吴理
问:是在什么时候开始用漫画的形式表达你对游戏的认识的?当时这么做的原因是什么,有没有想到象今天这样如此的受欢迎?
吴理:最早从“反恐精英”的时候就开始从事游戏漫画的创作了。我一直在从事漫画相关的工作,把自己喜爱的游戏作成漫画也算是顺水行舟吧。至于会不会受到欢迎,我当时到没有想那么多。现在很多朋友喜欢我的漫画,我也觉得很有动力继续下去,我平时的工作很少上网,但是我每天工作之余都会抽空上新浪博客看一看,找一找大家的评论,看自己有哪些地方是需要改进的。希望大家继续支持我的博客,支持我的漫画,我会为此继续画下去。
问:现在还在继续玩吗?能不能透露一下你在几区什么服务器,哪个工会?目前工会的进度如何?工会里的朋友知道你是吴理吗,平时有没有在游戏中为你提供一些素材和灵感?
吴理:断断续续一直在玩,在很多服务器都有号。现在很少参加工会活动了。以前所在的工会最高进度也就是mc10。我平时在游戏里很少提及自己的身份,所以大家都不知道我。只要是大家在一起玩,也就等于在给我提供素材和灵感。因为工作时间的关系,我实在没有大块的时间接触nxxx以及taq这样的大型副本,我觉得是很遗憾的事情。如果我继续深入的玩下去,我想我应该会找到更多的笑料,也会让更多的朋友有更好的体验,在这里我也希望有不错素材的朋友可以发email给我,我会把它们画下来,和大家一起分享。
吴理:作为普通的玩家,我和大家都一样,开心的同时都会消耗一些宝贵的时间。娱乐么,总是要浪费一些时间的。作为一个漫画创作者,wow给我的提供了取之不尽的题材,可以让我尽情地创作。同时我也和很多玩家一样,在游戏里体会到人与人之间各种各样的交互,我认为有很大一部分对自己的成长是有利的。比如说如何处理好和工会里各种成员的关系,怎样处理和朋友间的关系。我的漫画里有一部分比较多涉及到raid,说实话,我也参与过一段时间的工会管理,当中的快乐和磨难只有各位当过官员或者会长的朋友才能体会。我认为这些经历会对自己的工作和学习产生积极的影响,虚拟的世界和现实世界一样,你需要面对的都是活生生的有感情的人。 |
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Posted: 22 Aug 2007 11:39 AM CDT Pitching a game as a new developer with no track record can be a trying experience, especially if you have no idea what the publisher you’re trying to strike a deal with expects from you.
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Keeping All The Balls In The Air Posted: 22 Aug 2007 11:00 AM CDT One of the most important things producer’s need to deal with are the people. Today I got bit “bad news” since two of our artists are doing work for other projects as well. They get paid well for these tasks so it’s understandable for them to do other contract work. These type of stuff happens when you deal with people. For me, this means couple of things:
While currently it feels bit difficult to keep all the balls in the air simultaneously, I’ve learned from the past that the difficulties are where you really learn. This is a place for growth - and place to take steps forward faster. |
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GC: Sony details wealth of new PSP features Posted: 22 Aug 2007 12:16 PM CDT Sony has detailed a range of rich features for
the PlayStation Portable, all due to launch in Europe early
next year.
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GC: Sony confirms DVR features for PlayStation 3 Posted: 22 Aug 2007 12:15 PM CDT Sony has announced PlayTV for the PlayStation 3,
allowing users to watch, pause and record live TV, with the
software set to launch in Europe early next
year.
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GC: Simpsons, Spider-Man branded PSP's for Europe Posted: 22 Aug 2007 12:15 PM CDT Sony has announced two limited edition PSP
bundles specifically for Europe, featuring Spider-Man and The
Simpsons branding.
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GC: Call of Duty 4 Launch Date Revealed Posted: 22 Aug 2007 10:57 AM CDT Activision made its presence at the Games Convention known Wednesday with a trio of announcements - Call of Duty 4's global release date, a preview of the international song list for Guitar Hero III: Legends of Rock, and a number of new details on its James Bond franchise.
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《光芒之池2剑与魔法的传说》(Pool of Radiance The ruin of Myth Drannor)完美单CD中文版[ISO] Posted: 23 Aug 2007 09:22 AM CDT 游戏类型:AD@D 战斗流程:回合制 制作公司:育碧软件 游戏语言:简体中文 发售日期:2002年第一季度 1988年第一套采用"龙与地下城”规则,以"被遗忘国度”作为背景的角色扮演游戏《光芒之池》开创了金盒子系列的风潮,后续并出现了许多延用相同引擎及介面的游戏;而在10多年后,SSI公司即将在年底推出《光芒之池2:迷思卓诺遗迹》,为这个著名的经典系列拉开新的序幕。 古代精灵城:迷思卓诺 1396年曾用来封印光芒之池的"秘锁”法术遭到破坏,不少邪恶的生物靠着这座传送门来到新菲兰城,于是大法师伊尔明斯特便派遣一支颇有经验的队伍前往古代精灵城遗迹迷思卓诺进行调查,不料这支队伍却就此音讯全无,于是只好再派遣由玩家所率领的队伍再次进到遗迹中调查,并寻找不知去向的其他队员、查出整个阴谋事件的幕后黑手。 第三版D&D龙与地下城 早期的金盒子系列以至于《柏德之门》及《冰风之谷》系列,都是采用第二版的"龙与地下城”核心规则,而到了2000年,"龙与地下城”推出了第三版,而适逢其会的《光芒之池2:迷斯卓诺遗迹》就成了第一套采用第三版规则的角色扮演游戏。在种族方面增加了混种兽人(Half-Orc),这个种族在《柏德之门2》就已加入;在职业方面,增加了野蛮人(Barbarian)、术士(Sorcerer)及僧侣(Monk)三种,野蛮人拥有狂暴战斗等专长;术士最大的特点在于不必事先记忆即可自由施法;僧侣的形象则深受东方武术的影响,擅长空手搏击,并具有相当多的特殊功夫。 全新的技能系统 第三版D&D规则让《光芒之池2:迷思卓诺遗迹》导入全新的技能系统,每个新人物依智力及职业的不同,可获得不同的技能点数(Skill Point),并靠着花费这些点数来换取技能及技能等级。此外玩家的人物每提升三个等级,就可学到一个新的专长,有些专长可以让人物施展特殊的攻击,如学会了劈砍专长就有机会能将身旁的敌人一刀劈成两半。游戏中总共有17种不同的专长,其中大部分属于防御性质,可用来提升对抗某种魔法攻击的豁免率检定,每个职业都有其特定的专长可以学习,但不同职业的专长也会有重覆的情形。 在技能方面,《光芒之池2:迷思卓诺遗迹》采用了集中精神(Concentration)的新概念。以往游戏中法师在施法的时候若遭到敌人击中,法术就自动宣告失败;但在《光芒之池2》里如果遇到同样的情形,法师可先进行集中精神的检定,通过的话仍可成功地施展法术,这点对于喜欢玩法术的玩家而言,应该是个不错的技能。 丰富的游戏内容 除了主线剧情外,《光芒之池2:迷思卓诺遗迹》还含有多重的支线任务,而且玩家可以在完成主线内容后再回头去解决其他的支线任务,另外,当进行到结局后若于主画面选择继续游戏,所有的地城将会随机再产生一次,玩家所面临的则是一个全然陌生的环境,进行着永无止尽的探险。 支援六人同时连线 除了单机游戏外,《光芒之池2:迷思卓诺遗迹》也支援多人连线功能,无论是在区域网路或网际网路连线,均可同时让六名玩家进行游戏。进行多人游戏时,队员与队员间有个不得彼此距离相隔太远的限制,以免在不同时间个别引发战斗造成作战流程过于复杂。 [QUOTE] 其它: 单人游戏 1. 要把物品从队员行囊的一个窗口移动到下一个窗口,你首先要装备物品或者丢掉物品,在第一个行囊窗口里清出一定的空间,然后才能把它放在那儿。 2. 在创建队员窗口,只能通过鼠标点击来切换各个窗口。 3. 如果你在战斗中丢掉了一件物品,那么只有战斗结束后才能重新捡起。 4. 队员可以同时受多个魔法的影响,这些魔法都会在队员窗口里列出。 5. 1级巫师开始游戏时有5个0级奥术。 6. 如果你把鼠标放在屏幕左下方的图标和右下方的图标上,以及它们之间的区域,键盘会失效。 7. 你可以让巫师、圣武士、游侠和牧师的初始魅力值和智慧值小于10,但是这样会导致他们无法施放魔法。 8. 如果你从地下城的一层进入了另一层,原来这层里的尸体以及掉落在地上的宝物将消失。 9. 你可以瞄准自己的队员进行攻击,不过不会伤害他们。 10. 在和派伦德拉战斗时,你的队员可能随机对他的魔法产生免疫。 11. 生命值低于0的队员进入濒死状态,他们每轮都会减少1点生命值,除非你采取某种措施让他们的情况稳定下来。 12. 所有的卷轴、药剂和膏药都只能使用一次。 13. 运行FileNameUtil.exe后,你可以把硬盘中的存盘文件名所对应的存档名放在FileNames.txt里。 14. 在游戏地图中的旗帜上留言时,不要把鼠标在文字框外面点击,这样会消除所有文字。写完留言后按回车键即可保存。 15. 就算你看不见房间里的物品,把鼠标放在它们上方鼠标图案也会发生变化,此时你就能知道房间里有某些物品。 16. 多重职业的队员的魔法奖励值不会迭加。 17. 选择魔法后,在选择目标前按右键可以取消该魔法。 多人游戏 1. 要踢掉某个玩家,按CTRL+K,进入加入窗口,然后就可以选择要踢的玩家了。 2. 客户机上的队员被服务器锁定或者放开时游戏会瞬间变慢,不过很快就好。 3. 玩家只能在单人游戏部分创建队员,创建好的队员可以同时出现在单人游戏和多人游戏部分。 4. 从地下城的一层到达另一层后,原先从队伍里踢掉的玩家将再次出现,此时你可以让他重新加入,或者不去理会他。 [/QUOTE] [QUOTE] 《光芒之池2》冲上游戏排行榜首位 育碧软件最新在海外发行的的《光芒之池2:剑与魔法的传说》已经出现在全美最畅销软件榜中。在每周的排名表上《光芒之池2:剑与魔法的传说》 已经出现在了首位。这款在上周还因为游戏本身有一个安装上的BUG而屈居在《红色派系》、《模拟人生》和暴雪的大作《暗黑破坏神II》等作品之后的优秀作品终于在修正了BUG后一举登上了全美销售榜榜首的位置。 《光芒之池2:剑与魔法的传说》是一款极为优秀的角色扮演游戏。全球首款以龙与地下城第三版规则制作的游戏。有着煊丽夺目的各色魔法和剑技表现,出场怪物和魔兽超过3000种,拥有全新的战斗系统和角色升级系统。相信有眼光的国内玩家绝不会放过这款随后就将出现在国内市场的大作。 以下是国外网站相关报道和排名。 全美畅销游戏9.23-29排名如下: 1《光芒之池2:剑与魔法的传说》/ Ubi Soft / $49 2《模拟人生》/ Electronic Arts / $42 3《暗黑破坏神II:毁灭之王》/ Vivendi Universal / $34 4《闪点行动》/ Codemasters / $41 5《红色兵团》/ THQ / $34 6《过山车大亨》/ Infogrames / $22 7《模拟人生:家庭派对》/ Electronic Arts / $30 8《NHL 2002》/ Electronic Arts / $33 9《Madden NFL 2002》/ Electronic Arts / $35 10《模拟人生:美好生活》/ Electronic Arts / $29 [/QUOTE] 全美畅销游戏排行榜首位可不是那么简单能达到,光芒之池2剑与魔法的传说游戏不错(对于龙与地下城规则爱好者来说不玩一次就太可惜了),现在网上也是很难找到资源下载点,我这里提供下载方式资源为完美单CD中文版。 看看游戏图喜欢就拖下去玩,截图为英文。 杀毒:KIS 6.0 病毒库8.23.2007 在线时间:24小时 2m ADSL |
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Posted: 23 Aug 2007 01:04 PM CDT The Austin Game Developers Conference has
finalized its lineup to include several additional
speakers
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Posted: 23 Aug 2007 12:51 PM CDT Majesco Entertainment Company has announced that
several of its titles are now available for subscription play
and digital download on GameTap
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GCDC: Age Of Empires: The Retrospective Posted: 23 Aug 2007 08:01 AM CDT
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Sierra Unveils New IP With Acrobatic Shooter WET Posted: 23 Aug 2007 06:36 AM CDT
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NaturalMotion Tackles Game Development With Backbreaker Posted: 23 Aug 2007 07:00 AM CDT
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What Do You Think About These “Business Truths” Posted: 23 Aug 2007 10:53 AM CDT I’ve been reading the book E-Myth Revisited and it’s pretty amazing to see so many “business truths” in a book that’s got so much good reviews and praise. Here are some of the “truths” I’ve read from the book: “Fact” #1: Within five years after launch, more than 80 percent of the US businesses will have failed. I decided to ignore that fact, moved on and encountered the next “fact”. “Fact” #2: Blue suits outsell brown suits Just think about it. If you are hungry and go buy a hamburger, are you more likely to buy the hamburger from somebody who wears blue suit compared to somebody who wears a brown suit? I doubt it. I believe that testing different combinations is important. I believe that in some situations blue suits might work better. Perhaps in some type of stores wearing hat versus not having a hat has an impact of sales. Which way, it’s not possible for me to say - but it might have impact. Small things can have impact, but they need to be tested. But stating something like an absolute truth… is bit… unexpected. Which leads me to the last “business truth”. “Fact” #3: Saying “Hi, have you been here before?” instead of “Hi, may I help you?” will increase sales by 10 to 16 percent While I agree that it can be effective in certain situation, there’s a danger that the impact won’t last for a long. What if I go to that store 5 times per week. Every time some salesperson comes to ask me “Have you been here before?”. I would be like: “YES, YESTERDAY, THE DAY BEFORE, AND BEFORE THAT - AND YOU’VE ALWAYS ASKED ME THAT SAME QUESTION!”. Or I wouldn’t go to the shop any more because I would know that the salesperson would try to hunt me every time I go there. Which reminds me about a story from the past. I was very close to switch my phone operator years back. Every time we went to grocery store there was some phone company sales people handing us fliers. When we went to the store we got fliers. When we got back (and had hands full of bags) we got fliers. Over and over. I thought about purchasing a hat that would have said: “I’M THE CUSTOMER OF OPERATOR X” so the salespersons could read that and leave me a lone. The point is… the sales can increase by 10 to 16 percent. Or they can increase 35. Or go down 2 percent. Who knows. What I do know that they won’t immediately increase 10 to 16 percent for every single store. In some stores it might have the opposite effect. It depends. Bottom line In the end, it’s a matter of researching and testing. Enough from me. What’s your thoughts? Care to share some “business truths” you’ve heard of lately? |
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Posted: 23 Aug 2007 11:09 AM CDT In GameStop’s earnings call today the retailer has announced a massive record quarter, doubled PS3 sales and continued Wii shortages. Information from the press release and the question and answer session is included.
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Posted: 23 Aug 2007 09:53 AM CDT 废话不多说,贴图:
渲染图:(Randed):) 来张正面的:Positive
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Posted: 23 Aug 2007 10:26 AM CDT 三国志大战,有很多人问是什么东西,呃,这个其实是日本世嘉的一种街机游戏,主体由卡片组成,每张卡片代表三国时期的一个武将,也代表一支部队,每支部队有自己的武力,智力和特殊技能。玩家就操作这些卡片,把卡片在机台上滑动,对应的显示屏里的部队也就跟着移动,和敌方的部队碰到一起时,就发生战斗,双方都有一座城池,把对方城池攻破,就算胜利。
今天写写我自己喜欢用的另外一个卡组,三壁双马。
其实三壁双马是脱胎于日本很流行的DECK“黄布”,黄布的主题就是用吕布做主要攻击手,然后用一堆带“活”技能的黄巾将领来做壁(带“活”的武将,复活所需要的时间比不带活的武将时间短),由于三国志大战的规则,两支部队碰到一起时,移动速度会大幅度下降,黄巾武将虽然武力低,但是只要拖住对方一点点时间,高武力的吕布就会上来突击造成巨大伤害。
黄布的重要问题是,作为主要攻击者的吕布,智力非常低,以至于对计策的抵抗力大幅度下降,黄布的使用者迫不得已,一般都要在其中放进司马徽(可以给其他武将加智力),来作为应对的手段,但即使如此,士气的限制以及司马徽的低武力,都使黄布DECK显得很无奈。
三壁双马就是黄布的变形,主攻击手方面,把吕布换成了马超,虽然总武力大幅度下降,但是马超的技能“白银狮子”发动后,会+25的突击伤害,在数值计算公式里,这是硬加上去的数字,折合之后马超的突击能力丝毫不逊于吕布,而马超有5点智力,比起吕布,对于计策的抵抗力就要高得多了。三壁当然就是指的黄巾军三将,周仓是唯一的枪兵,破骑兵的作用很重要,金环三结是象兵,偷城专用,董荼那是弓兵,压阵脚用。而另一马,则交给了赵云,由于不再需要加智力的武将,赵云就可以放进来,成为马超之外另一个主力攻击手,8武力8智力可不是吃素的,另一方面,赵云同样也是带有“活”技能的武将,必要时候,赵云自己也可以上去做壁,或者更快的复活出来进行防守。
DECK基本配置 SR马超,SR赵云,C周仓,C金环三结,C董荼那 总武力:26 总智力:16
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Gamestop reports record Q2 results Posted: 23 Aug 2007 11:51 AM CDT GameStop has announced net earnings of USD 21.8
million for Q2 2007, a 586 per cent increase over Q2
2006
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Frayed Knights: Solving the Saved-Game Problem? Posted: 23 Aug 2007 10:35 AM CDT More data-dumping on Frayed Knights, the humorous indie role-playing game in development here at Rampant Games. This week, I discuss two very experimental game mechanics. Both have the potential to ruin the game, and I won't know until late playtesting whether they work or not. Joy. What Do Those Stars Mean? A lot of people have asked what those stars at the top of the screen in the (VERY WORK-IN-PROGRESS) screenshots are supposed to do. Some folks have put part of it together, based on comments I've made here. Since I worked on their implementation this week, I thought I'd pass along the deal with 'em. These are "drama stars", and they are my attempt to solve (at least partially) the "save game" problem.How Drama Stars Work Drama stars accumulate points over time as you do "dramatically interesting" things - in other words, taking risks. When you try a dangerous dialog choices, battle monsters, or engage strangers in conversation, those earn you drama points. In fact, when Bad Things happen --- like one of your party members is incapacitated in some way --- you get bonus drama points. Those stars fill up over time. They start empty, and then fill up to become bronze stars. Once all three stars are bronze, continued points gradually changes them to silver. Once you have three silver stars, more points make them gold. Eventually, they cap out at three gold.What Use Are They? These drama stars can be spent to directly change the progress of the game. To modify the (melo-)drama! In some ways, the effects are kind of like spells, but they effect the way the story plays out. For example, you can use the "Only A Flesh Wound!" effect which immediately restores all incapacitated characters to action (read "resurrection"), and heals everyone to partial health. Wow! Major ability, huh? And given to the player all the time. Well, whenever he can manage to accumulate enough drama points.Isn't That Overpowered? Here's the kicker - drama points are not saved with the saved game file. You can SAVE the game during normal "exploration" mode whenever and wherever you want. But whenever you load the game, you start at zero drama points. Drama points are per session only. Huh? What? Why? I'm treating them as an alternative to restoring a saved game. Let's say the Frayed Knights battle the Big Bad Evil Guy, and two of your characters are incapacitated (nope, not dead... only mostly dead) by the end of the fight. You COULD just load the saved game from before the battle started, and re-play it again... and again... and again... until you are satisfied with the results. This is how people play RPGs much of the time, after all. OR - you could keep the results, and find that you have just enough drama points to determine that it was "Only a Flesh Wound" and said party members recover. In fact, with enough drama points, you could use this ability in the middle of combat, too (probably). Imagine the look on the Lich-King's face when two heroes he thought he'd dispatched manage to "pull through" and rejoin the combat! Does This Solve The Save-Game Problem? So those drama stars are there to motivate the player to stick it out through some bad decisions and bad luck in hopes of them experiencing a more interesting (and more dramatic?) story, rather than re-loading the game every time there's a setback. With luck, the player might even seek out some trouble and setbacks just to build up the drama point total. Does it solve the save-game problem? Well, no, not completely. But I think it's preferable to some of the horrible solutions out there like only being able to save the game at specific save-points. The trick is presenting it as it is - an alternative to reloading a saved game. Otherwise, players will see it as an entitlement and the failure to restore the drama-point status as a "bug" that they will complain bitterly about. What Happens When You Die With Drama Points? There are, unfortunately, some corner cases I haven't fully resolved yet. Like dying with active drama points. Now we're treading into some waters where I really don't know my depth. And I don't know how well things will work in practice. I'll have to try things out and see how well they work. Normally, if your party is all incapacitated, then your party is "dead." Ideally, I want the death menu to be kind of fun and funny, too. With the characters complaining of the unfairness of it all while waiting for the player to make her choice. Anyway, if you have enough drama points to resurrect your entire party, then that should be an option. And what happens to your drama points if you re-load the game after a total party wipeout? Well, I haven't decided, entirely. But I might make an exception to the reload rule here. Getting at least partial stars back after something like that might take away some of the sting of death, doncha think? So long as that doesn't cause people to try and suicide the party prior to loading the game all the time. We'll see how it all works. Long-Term Fatigue I don't like it in games when whatever juice that fuels spellcasting is a highly restricted resource, turning your spell-lobbing master of reality into a weakling in a bathrobe with a knife after only a few fireballs. Your fighter can swing his sword all day long. Why can't a magic user do the same? So I decided that fighters and spellcasters will both use the same "power source" - endurance. Something which might be in scarce supply in long, drawn-out combats, but otherwise you won't find yourself entering combat with your casters completely unable to do anything useful. One issue I found myself facing was that with endurance as an easily-renewable resource, which in turn can be used (by the party healer, Benjamin) to replenish health, this pretty much destroyed any concept of resource management between combats. There's no concept of holding back during an easier combat, because you always start with full resources at the beginning of every combat. This would mean, essentially, no easier "speed bump" battles. I wasn't satisfied with this. I've played a dice-and-paper RPG with that mechanic (the Hero system... Champions, Fantasy Hero, etc.), and the result was that anything less than a full-on life-or-death battle was boring. But constantly getting into those kinds of fights can be really tiring. The pace never changes. And there resource-management challenges don't exist. It makes for much more one-dimensional gameplay. Unfortunately, I found my preliminary design for Frayed Knights suffering from that same malady. So I created a new mechanic, called "Fatigue," a factor which slowly erodes the party's maximum endurance level from combat to combat. Spellcasting can erode it even more quickly. Certain feats slow it's accumulation. Certain spells or magic items may temporarily eliminate its effects, and a set of drama-star powers may reduce or eliminate fatigue. Fatigue can have some additional effects as it increases, though it will cap at a certain point. So you'll never have the Frayed Knights utterly powerless in the face of fatigue. Just very reduced in strength. Fatigue Downside This introduces another problem: having to quit in the middle of the assault and go back to town to rest and buy mana potions is also lame, as is taking a nap in the middle of the dungeon. After all that talk about drama stars trying to increase the tension and drama of the game, do I really want to introduce a mechanic that encourages the player to halt the action? Truth be told, I don't know. What I do know is that the resource management elements of most RPGs can be the source of a lot of challenge and fun gameplay (and, admittedly, some frustration). What's On Deck? I managed to complete most of the tasks from last week. The holdout is the inventory system. I guess I could say I've started on it, but I've not gotten too far yet. So this week, my goal is to get inventory management and interfaces working. And maybe start a little bit of work on the conversation system. So... Whadayathink? I mean, these aren't Peter Molyneaux "Scar Systems" or anything... but hopefully these will add an interesting element to the game. (Vaguely) related going and going and going... * Ye Olde Saved Game Debate * RPG Design: The "Brute Force" Problem * Frayed Knights: The First Five Minutes Walkthrough * Frayed Knights: Getting Around in the World Inform Me Of My Impending Failure On the Forum! | ||||||||||||||||||||||
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
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New Item: Breasts of Jiggling +5 Posted: 23 Aug 2007 11:07 AM CDT Joystiq's Alexander Sliwinski has an article up on Soul Calibur IV: Soul Calibur IV keeps laying on the sexuality. Soul Calibur IV's bountiful breasts bounce along as Namco Bandai recently released more images of characters in the game. The first outing for the Soul Calibur crew on current-gen consoles is becoming better known for its breasts than anything else following a first-look at Ivy and her string-top battle bra in early June. For pics and more, read the full article. |
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Arse Elektronika: Sex & Technology Conference Posted: 23 Aug 2007 11:01 AM CDT Hands down, this is the best sex and technology conference I've ever seen: Arse Elektronika. Just check out the line up of speakers, including our very own Kyle Machulis. Since space is limited, I recommend getting in on registration early before the venue fills. |
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GC: Ubisoft backs Games for Windows Posted: 23 Aug 2007 11:04 AM CDT Ubisoft is the latest publisher to sign up for
Microsoft's Games for Windows, as it brings The Settlers:
Rise of an Empire to the PC gaming initiative.
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New GDC China Keynotes Speakers Confirmed Posted: 23 Aug 2007 10:09 AM CDT Two new keynote speakers have been added to the line-up for this year’s Game Developers Conference China.
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Guitar Hero, Pokemon Push GameStop Q2 Sales To $1.33 Billion Posted: 23 Aug 2007 05:21 AM CDT
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GCG Feature: 'Rock in His Pocket: Reading Shadow of the Colossus' Posted: 23 Aug 2007 05:19 AM CDT
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Microsoft Announces Wireless Racing Wheel Refit Posted: 23 Aug 2007 04:12 AM CDT
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Games For Windows Gets Settlers Posted: 23 Aug 2007 06:00 AM CDT
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Austin Game Developers Conference schedule Posted: 24 Aug 2007 11:48 AM CDT AGDC is coming up, and here’s my speaking schedule:
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Posted: 24 Aug 2007 11:19 AM CDT 写这篇的目的,是为了纪念一个伟大的进球。 这个球是老段在2007年8月24日晚和公司同事一起去天河公园的球场踢球的时候,由老段打进的。 恩,当时队友接球分给站位比较好的我,我接球沿右路带到禁区外右边路附近,看到防守队员杀了上来,于是仓促传中。由于本人脚法精湛,所以传中也能形成犹如射门一样的威胁。 只见这脚传中球直奔球门近角而去,守门员猝不及防,球进了。 这是本人自从大学开始到现在总共八年来第一粒进球。距离本次进球最近的一个进球是我高中时候打进的。 为了这个进球,我付出了如下代价: 二、进球之后还要请大家喝矿泉水。 三、临近结束的时候罚失点球。 状态逐渐恢复了,其实旨在锻炼身体,我本来踢的也很臭。 |
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Manhunt 2 Cleared For U.S. Halloween Release Posted: 24 Aug 2007 06:30 AM CDT
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GCDC: Epic, Cryptic, Crytek, Vicious Cycle Talk Engine Tech Posted: 24 Aug 2007 07:27 AM CDT
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Gamecock To Publish Downloadable Pirates vs. Ninjas Dodgeball Posted: 24 Aug 2007 07:54 AM CDT
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NOA: Momentum Continues for July Posted: 24 Aug 2007 11:48 AM CDT Nintendo’s response to July’s sales numbers points out that Wii reached its highest weekly sales rate since the last holiday season, and that the company's success pays no heed to industry pricing shifts .
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Michael Blogging Nintendo From The Source Posted: 24 Aug 2007 12:18 PM CDT Greetings fellow Nintendophiles. My name is Michael Pick, and I am from today I will be bringing you the latest hot news, rumors, screenshots and tips from the world of Nintendo. That's right, there's a new editor in the House...
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《终极刺客3:契约》(Hitman 3: Contracts) 硬盘版 (更新movie add on) Posted: 23 Aug 2007 07:17 PM CDT 中文名:终极刺客3:契约 英文名:Hitman 3: Contracts 语言:英语 开发:IO Interactive 发行:Eidos Interactive 游戏类型:动作冒险 英文官方网站:http://www.hitmancontracts.com/ 每日8:00~23:00在DS2做源 过场动画add on下载地址 以下文件下载后放到 Hitman Contracts\data\renchongyi 里边 attract.bik c01-1_fl.bik c01-2_fl.bik c02-1_fl.bik c02-1_Hi.bik c03-1_fl.bik c06-1_fl.bik c06-2_Nu.bik c07-1_fl.bik c08-1_fl.bik c09-1_fl.bik Copyrigh.bik Eidos.bik Intro.bik Io_logo.bik JesperKy.bik nVidia.bik Outro.bik 版本说明: 删除了全部的动画 rar解压至任意分区的根目录下,进入运行HitmanContracts.exe 病毒扫描: (已通过75%的权威杀软检测,尤其通过了最权威的卡巴斯基的检测) 如果您使用的是上图中红色字对应的杀毒软件,就请不要下载本贴的资源了,以免造成不必要的误会 配置需求: 至少 700mhz的处理器 256mb内存 64mb的显卡 推荐 1.5到2.0ghz处理器 512mb或更多的ddr内存 128mb或更好的显卡 【游戏简介】 本作故事设定在1950年代开始,当杀手47号还是特殊调查员时,当时有个相当特殊的五人团体,这五个人有着相同遭遇的出生背景,他们加入了法国的特殊部队,在私底下研究如何使用让无生命的生物还能够生存作战的病毒程序,虽然最后他们的基地被发现,但是这五个人并没有死,还顺利逃了出去,另一方面,在罗马尼亚的公立医院当中,有个叫Ort-Meyer的医生成功的研究出能使人类老化速度变慢的血清,这对他们五人团体的研究有着相当大的帮助,当然这个医生变成了许多团体所追杀的目标,而正好47号在欧洲执勤的期间碰到了医生,没多久就被卷入了血清争夺战当中。 本作故事主要叙述杀手47号步入杀手生涯的历程,虽然最后47号选择消失匿迹,但是之后的事件让他觉得,有金钱价值的生活和任务比起匿迹的生活要好的许多,这也是杀手47号行成的原因 由于本作从杀手47号在身为探员的时代来进行游戏,游戏中也多了许多不一样的敌人,从警卫到黑社会,两方的人马都想致47号于死地,其中还有一个由Meat King所领导的团体,这个团体是个冷血的杀人集团,游戏当中除了要躲避警察之外还要想办法闪避这些黑社会的追杀而完成任务,而47号之所以接下任务的理由,只是为了赚取更多的金钱来和这些人对抗,比起二代来说,三代的故事更加紧凑,绝对让玩家像在看电影一般的感受杀手社会的残酷,至于47号要如何对抗这两大势力,就看玩家的游戏技巧啰! 这一代的基本武器和二代差不多,当玩家游戏到越后面会有越多武器可以使用,当然也新增了一些奇怪的武器,像是可以直接刺穿敌人的尖刃勾之外,还可以使用毒剂到敌人后方注射让他致死,而47号这次也多了许多动作,像是可以使用过肩摔等等,每一个关卡许要用什么武器这点就相当重要,别忘了玩家的任务是暗杀,无声无息的杀死敌人才是最高境界,而且本作也多了许多不一样的敌人,之前的二代几乎都是黑社会的帮派分子,本作则多了许多刑警类型的敌人。 三代当然玩家也可以利用伪装混入敌人当中,运用二代相同的技巧,敌人也会有所谓的怀疑值出现,当玩家所伪装的装扮在敌人面前晃太久,有些敌人也会识破玩家的伪装,这时就会群起攻击47号,除了装扮成敌人的样子,当然也可以装扮成警卫的样子,不过本作AI又更高了一些,许多敌人都会质问装扮后的47号,当然玩家也可以选择让他跟随你之后到暗处解决他,总之,这一代的目的还是要玩家体验杀手的世界,无声无息的暗杀就是最高的技术,刺客任务三代预计在2004年4~5月时上市,届时杀手47号迷们绝对不能错过喔! 【游戏截图】 |
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Major Players Shun E for All Expo Posted: 24 Aug 2007 10:30 AM CDT Platform holders Sony and Microsoft, as well as a number of major publishers, look set to bypass the E for All Expo this October.
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Posted: 24 Aug 2007 09:22 AM CDT 从今天开始学各种线稿画法了,回来描了一张,太走型的说--@!(看来是要好好打好造型基本工了).那怎么说的,开始多花上1分钟,后面你就可以节省3分钟!
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Jason Rubin: Console Prices 'Out Of Hand', Hampering Launches Posted: 24 Aug 2007 06:00 AM CDT
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Asian Online Publisher Revenues To Exceed $2.5bn Posted: 24 Aug 2007 04:51 AM CDT
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Sony 'Very Pleased' By NPD Numbers Posted: 24 Aug 2007 04:31 AM CDT
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Nintendo DS Extends Lead In Japanese Hardware Charts Posted: 24 Aug 2007 04:00 AM CDT
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Saling The World: BioShock Rocks First Week On Shelves In U.S., UK Posted: 24 Aug 2007 05:21 AM CDT
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Tooling Around: Hoibian Talks Human Behavior With SpirOps AI Posted: 24 Aug 2007 06:20 AM CDT
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Manhunt 2 Cleared for North American Release Posted: 24 Aug 2007 09:30 AM CDT Rockstar Games announced Friday that controversial title Manhunt 2 has been granted an M for Mature rating in North America, clearing the way for an October release.
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Naughty Dog, New Tricks: An Interview With Jason Rubin Posted: 24 Aug 2007 11:00 AM CDT |
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Manhunt 2 given M rating in US Posted: 24 Aug 2007 09:55 AM CDT Rockstar has announced that Manhunt 2 has
finally been given a M rating in the US, clearing the way for
an October release.
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Posted: 24 Aug 2007 06:57 AM CDT |
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Posted: 25 Aug 2007 10:40 AM CDT 不过总算在重启电脑+路由N次的情况下,在快24点的时候连上了
----渲染后----↓
----------------还有个东东-----↓
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-------------- Exp:用程序贴图也可以做出很好的纹理,而位图贴图比较省事.另外在顺便鼓励自己下 |
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Posted: 25 Aug 2007 10:02 AM CDT
2.成熟的男人应该有事业基础。也许发财并不是每一个男人都能做到的,但如果你自己都觉得一事无成,在女人心目中又怎能立得起来呢? 3.成熟的男人知道自己想要什么,而不是什么都想要。懂得坚持也懂得放弃。 4.成熟的男人勇于承担责任,虽然有些过错不是他造成的。5.成熟的男人是宽容的,过于计较是男人最不能原谅的错误。 6.成熟的男人拥有大智慧而不是小聪明。 7.成熟的男人一言一行能让女人学到很多东西,而小男生只能让女人教他。 8.成熟的男人懂得珍惜和照顾女人,出去郊游,他一定不是自顾自跑在最前面的人。 9.成熟的男人不会在大街上和女人吵架。 10.成熟的男人不会强迫女人穿他喜欢而她不喜欢的衣服。 11.成熟的男人不会随便和女人开低级玩笑。 12.成熟的男人让女人知道她错了,却不会让她没面子。 13.成熟的男人让女人放松而不会让女人紧张。 14.成熟的男人在女人面前既会做父亲也会做儿子。 15.成熟的男人会把他的儿子培养成真正的男子汉。 |
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《泰格伍兹高尔夫球巡回赛 08》(Tiger Woods PGA Tour 08)破解版[ISO] Posted: 25 Aug 2007 08:09 AM CDT 转自sharevirus 游戏名称:老虎伍兹08 英文名称:Tiger Woods PGA Tour 08 游戏制作:Electronic Arts 游戏发行:Electronic Arts 游戏语种:英文 游戏类型:体育竞技 官方网址:http://www.easports.com/tigerwoods08/ 【游戏简介】 每天都有新的挑战! 你正面对一计决定能否打出标准杆的长距离推杆,这是比赛的第17洞,你的对手是泰格伍兹,而如今你仅仅领先他一杆。你过去曾在这个位置打过,但现在这已经无关紧要了。还是说有吗?无论稳扎稳打还是奋力一搏,在《泰格伍兹高尔夫球巡回赛08》中,你在比赛中需要带着信心。带着职业球员的信心和来自PGA巡回赛和LPGA巡回赛中最好的高尔夫球员在各大球场上进行较量,争夺FedEX杯冠军,这就是你的使命。 PGA巡回赛模式:制造一名全新的高尔夫球员并操纵他经历有史以来内容最为深广的生涯模式。从一名毫无经验的菜鸟成长为足智多谋的巡回赛老手,最终成为世界上最有统治力的高尔夫球员。 信心成为了一种要素:全新的击球信心会综合你过去回合中的表现——包括俱乐部选择、位置、洞数等等——来决定你面对这次击球时的信心。 FedEx杯季后赛球场:体验全新的FedEx杯冠军赛,在Westchester Country Club、TPC Boston、Cog Hill和East Lake等球场上进行梦幻赛程。 展现最丰富的PGA巡回赛和LPGA巡回赛职业球员:描绘了那些最伟大的PGA巡回赛和LPGA巡回赛职业球员,他们包括Tiger Woods、John Daly和Vijay Singh,还有Annika Sorenstam、Natalie Gulbis、Christie Kerr和Morgan Pressel。 【游戏截图】 NFO ÜÜ ÜÜ ÜÜßß ² ²ßÜÜ ßÜÜÜ Üß ²ÜßßÜÜ Üß ± ° ßÛÛÜ ßÛÛÛÜ ÜÛÝ Üß± ßÜ Ü ° ÞÛÛÝ ÞÛÛÛÝ ß Ü ÞÛ²²Ü ²Û ° Ü ÜÜß Ü²Ûß ÜÛÛÛß Üß Ü Ü ßÛÛÛÛÜÜ ÞÛÛÜ ÜÜÛÛßß Üßß° ÜÜÛÛÛßÛÜ²ß Ü Ü ß²ÜÛßÛÛÛÛÛÜßÛÛÛÛÜÜÜ ÜÛÛÛß ß ÜܲÛÛßßÜÛÛÛß ÞÛÜ ÜÛß ßÛÛÛÜ ßßÛÛÜ ßßÛÛÛÛÛÜ ÞÛÛÛÝ ÜÜÛÛÛÛß Ü ÞÛÛÛÝ ÜÛÛÛÝ Ü ÜÛÛÝ ÞÛÛÛÝ Ü ßÛÛÛÜ ßÛÛÛÝ ÛÛÛ² ÜÛÛÛÛÛß ÜÛÝ ÛÛÛÛÜ ÜÛÛÛÛß ÛÜÞÛÛ² ÜÛÛÛ² ÞÛÜ ßÛÛÝ ÞÛÛÛ ÞÛÛÛ² ÞÛÛßß ÜÞ²²ÛÜ ßÛÛÛÛÛÜÜ ÞÛÛÛÛÝ ÞÛÛÛÛ² ÜÜÛÛÛÛÛß° ÜÛÛÛÝ Þß ÜÛÛÛÝ ÜßÛÛÛ² ß ÜÜÛÝ ßÛÛÛÛÜÜ ßßÛÛÛÛÜ ßÛÛÛÛÜ ÜÛÛÛÛÛÛÝ ÜÛÛÛÛßß ÜÜÛÛÛÛß ÜÜÛÛÛÛßß ÛÛÛÛ ÜÜÛÛÛÛÛÜß ßßÛÛÛÛÛÜÜ ßÛÛÛÜ ß²²ÛÛÛÛÛÛßÞÛÛÛÛ ÞÛÛß ÜÜÛÛÛÛÛßß ÜÛÛÛß Üܲ ÛÛÛÛÛÛÛßßÜÛÛÝ ßßÛÛÛÛÛÜ ÛÛÛÝ ±ßß²²ß Ü ßÛÛÛÛÜßÝ ÜÛÛÛÛßß ÞÛÛÛÝ ÛÛÛ² ÛÛÛÛÛß ÞÛÛÛ Ü ßÛÛÛÝ ÞÛÛ² ° °ÜÛÝ ßÛÛÛÛÜÞÛÛÛÛÝ ÛÛÛ² ÛÛÛ² ÛÛÛÛÝ ÛÛÛÛÜß ÜÜÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²ß Ü²ÛÛÝ ÞÛÛÛÛÝßÛÛÛÛÜ ÛÛÛ² ÛÛÛ² ÛÛÛÛ ÛÛÛÛÝ ÜÛÛÛÛÛßßßßÛÛÛ ²ÛÛ² ° ÛÛÛÛ ÜÛÛÛÛß ßÛÛÛÛÛÜÜ ÛÛÛ² ÛÛÛ² ÛÛÛ² ÛÛÛÛ ²ÛÛÛß ²ÛÛݲÛÛ² ÜÛÛÛÛÜÛÛÛßß ÜÛÛÛÛÛß ÛÛÛ² ÛÛÛ² ÛÛÛ² ÞÛÛÛÛ ÞÛÛÛÝ ²ÛÛÛÛÛÛ² ßßÛÛÛÛÛßßÛÛÛÛÜܰ޲ÛÛÛß ßÜÜ ÛÛÛ² ÛÛÛ² ßÜÛÛÛ² ÞÛÛÛ² ÛÛÛÛ ÞÛÛÛßÞÛÛ² °²ÛÛÛ ßÛÛÛ²Þ²ÛÛÝ ßÛÛÛÛ² ÛÛÛ² ÞÛÛ²±° ÞÛÛÛ² ÛÛÛÛÝ ÜÛÛß ÜÛÛÛÝ Ü²ÛÛÛÝ ÞÛÛÛÛÛÛÛÛÜ ÞÛÛÛ²Ý ÛÛÛ² ÛÛÛ² ÛÛÛÛ² ÞÛÛÛÛÜ ß ÜÛÛÛÛß ÞÛÛÛÛÝ Üß ²ÛÛÛ²ÛÛÛ²ÛÛÜÜÜÛÛÛÛÛÛÜ ÞÛÛ² ÛÛÛÛÜ ÛÛÛÛÝ ßÛÛß Ü ßßÛÛÛÛÛÛÜÜ ÜÛßÛÛÛÛß °²ÛÛÛÛÛßß ßßÛÛ²²²ß ßßÛÛÜÛÛ² ÞÛßß ÞÛÛÛß Ü ÜÛÛÛÛÜÜÜ ßßÛÛÛÛÛÛß ÞÛÛß ÜÜ ßßÛÛÛÛÛÝܲ²ßßß ÜÜÜÜ ßß²Ý ß b5!ÜÛßß ÜÛÛÛÜ ßß²²ÛÛÛÛÛÜ ßÛß Ü²ß ÜÛÛÛÛÛÛÜ ßÛÛÛß °ÜÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜÜ ß ß ÜÜÛÛÛÛÛßÛÛÛÜÜÜ ßßÛÛÛß Üß°ÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜ ÞÛÝ ÜÛÛÛÛÛÛÛÝßÛÛÛÛÜ ßß²Ü Üܲ²²²ßßß ÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜÜÜ ß ÜÛÜ Ü ÜÛÛÛÛÛßÛÛÛÛÛÛÛÝ ² Þ²²ÛÛÝßÛÛÛÜ ßß²²ÜÜ ßßß ÜÜÛÛÛÛßßß ÜÛÛÛßÛÛÛÛÛÜ ßÛÛÛß ÜÛÛÛÛÛßÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ ° ÛßÛÛÛÛ ßÛÛÛÜ ßß ßßßß Üßß Ü²²ßßßßß²Ü ß ÜÛÛÛÛßßÜÛÛÛÛßßÜÛÛÛÛÝ ÞÝ ßÛÝ ßß²Ü ° ° ß ß²Ü²ÛßÜß ÜÛÛßß ÜÛÛßßÜÛ²Üß ß ° ° ² ± Þ²ß ßß ßß Þß ° ± ± ß ßßÜÜ Û ² ± ² ² ÜÜßß ß ÞÜÜ ßÜÛ ßßß ß ° ß ßßß ÛÜß ÜÜÝ ßß²²Ü ß H A T R E D P R E S E N T S ß Ü²²ßß ßÜ ß ß Üß Tiger Woods PGA Tour 08 (c) Electronic Arts Üß Ü Ü ßÜ ß°ÜÛÛÝ ° ° ÞÛÛÜ°ß °²ÛÛß Þ²±° 25/08/2007 :.. Rel.date . protection ..: SecuROM °±²Ý ßÛÛ²° ÞÛß ÜÛÛ² ²ÞÛÜ ßÛÝ ÛÝ ÜÛÛß ² 1 :.... DVD(s) . genre .......: Sport ² ßÛÛÜ ÞÛ ßÞ²²Ý ÞÝ ÞÝ Þ²²Ýß ÞÜÜßÛÛÜ ßÜ Üß ÜÛÛßÜÜÝ ß²ÛÛÛÛÛÛÜ ÜßßÜ ÜßßÜ Û ÜßßÜ ÜßßÜ Üßß ÜßßÜ ß ÛÜ Û Üßß² Üßß² ÜÛÛÛÛÛÛ²ß ° ßßßÛ²²Ý ÛÜÜß Üß Û Üß Û ÜÛ ßßÛ Üß ßÛ Û ßÛ Üß Û Û Þ²²Ûßßß ° ß Û ² ßÜܲ ßÜܲ ßÜܲ Û Û ²ÜÜß ßÜܲ ² Û Û Û ²ÜÜß ß A SHOT OF CONFIDENCE All-new Shot Confidence tracks your performance on every hole, round, and golf course. Based on key factors, including club selection, hole, lie, and more, dig into past performances with the Confidence Meter to identify strengths and weaknesses before every shot. THE MOST GOLF COURSES EVER Experience the all-new FedExCup championship format by playing a dream round of golf at Westchester Country Club, TPC Boston, Cog Hill, and East Lake. TAKE ON PGA AND LPGA TOUR PROS Challenge the greatest PGA Tour pros, including Tiger Woods, John Daly, and Vijay Singh, plus LPGA Tour pros such as Annika Sorenstam, Natalie Gulbis, Christie Kerr, and Morgan Pressel. Þ²²ÜÜ Üܲ²Ý ßÛÛÛÛÛÜ ß ÛÜ Û Üßß ²ßßÜ ÜßßÜ Û Û ÛÜ Û Üßß² ²ßßÜ ÜßßÜ Üßß ÜÛÛÛÛÛß ßßÛ²²ÝßÛ Û ßÛ ßßÛ Û Û ÜÛ Û Û Û ßÛ Û Û Û Üß ßßÛ Þ²²Ûßß ß ² Û Û ²ÜÜß ² Û Û ßÜܲ ßÜܲ Û Û ²ÜÜß ² ßÜܲ ²ÜÜß ß 1. Unpack. 2. Install. 3. Use keygen. 4. Copy crack. 5. Enjoy! ÞÜÜ ßÜÜ ÜÜß ÜÜÝ ßÛÛÛÜÜÛßÛÜ ÜßßÜ ÜßßÜ Üßß² ² Ü ÜßßÜ ÛÜ Û Üßß² ²ßßÜ ÜßßÜ Üßß ÜÛßÛÜÜÛÛÛß Ü ßßßßÛ²²Ý ² ÜÜ ÛÜÜß Û Û Û ² Û ² Û ßÛ Û Û Û Üß ßßÛ Þ²²Ûßßßß Ü ²ßßÜÜ ß ßÜÜß Û ² ²ÜÜß ßÜÜß ²ßß Û Û ²ÜÜß ² ßÜܲ ²ÜÜß ß ÜÜßß² ± ß ß ± ° ° HATRED does not condone in selling warez of any kind. HATRED does not respect any p2p networks, NFOrce or anything to make the scene more public. 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We greet the respectable groups like: DEVIANCE - HOODLUM - RELOADED - GENESIS - BACKLASH DELIGHT - FAIRLIGHT - RAZOR1911 - IMMERSION - POSTMORTEM ° ° ± ° Ü Ü ° ± ² ± ÜÜÜßß ÜÜÜ Ü ßßÜÜÜ ± ² Û ²ÜÜÛßß ÜÝ ß ßÜÜ ÜÜß ÞÜ ßßÛÜܲ Û Û Ûß Ü ß ÜÜÛß Üß ßßÛÜÜÜܲ²ßÛÝ ßÜ ßÛÜÜ ß Ü ßÛ Û Û Üß ÜÛÛÛß ÜÛÝ Ü ßßß ÜÛÛ ÞÛÜ ßÛÛÛÜ ßÜ Û Û ÜÛÝ ÞÛÛÛÝ ÞÛÛ²Ü ÞÛÜÜ ÞÛÛ²° ÜÜÛÜ Ü²ÛÛÝ ÞÛÛÛÝ ÞÛÜ Û ÛÝÞ²ÛÛÜ ßß²²Ü ßÛÛÛÛÛÜÜ ²²Û ÛÛÛÛÛßÛÛÛÛÛÛÜÜ ÜÜÛÛÛÛÛß Ü²²ßß ÜÛÛ²ÝÞÛ ÜÞÛÜß²ÛÛÛÛÜÜÜ ßßÜÜ ßßÛÛÛÛÛÜÜ ÛÛÛ ÛÛ²ÛÞ ßÛÛÛÛÛÝ ÜÛÛÛÛÛßß ÜÜßß ÜÜÜÛÛÛÛ²ßÜÛÛ ÞÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜÜÜÛßÜßÛÛÛÛÛÝ Û²Û Û²±ÛÞ Û²²Û ÞÛÛÛÛßÜß²ÜÜÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²ÛÛÛÛ²ÛÛÛÛÛ² ²±² Û±°ÛÞ ²±±² ²ÛÛÛݲÛÛÛÛÛÛÛÛ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ ÞÛÛÛÛÜßßÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ±°± Û° ÛÞ Ü²°°± ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ±ÛÛÛÛÛÛßßÜÛÛÛÛÝ ßÛ²²ÛÛÛÜ ßÛÛÛÛÛÛ²°ßßßßßßßÛÛÛ² ²±² ² ²ÜÜßßܲ±±² ²ÛÛÛÛßßßßßÛÛÛ²°²ÛÛß ÜÛÛÛÛÛÛß ßß²ÛÛÝ ÞÛÛßß ßÛ² Û²Û ± ²Ü²ßß Û²²Û ²Ûß ß ±ÛÝ ÞÛÛ²ßß ÞÛß ß ascii art by Þ± ÛÛÛÜÜßß ÞÛÛÛÝ ±Ý barium<SAC>° ß ß²Ý ß ß° ß²Ý ÛÛÛ²° °ß ß °ß ܲ²ßß° Ü ßß± ° |
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Posted: 25 Aug 2007 08:15 AM CDT |
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Posted: 25 Aug 2007 10:10 AM CDT 今天下午在Jomy那里玩了三个新游戏,其中有两个是今年SDJ(德国游戏年度大奖)的提名。都是很优秀的游戏,其中一款连玩了两次。在此要感谢zeldasun的辛苦讲解。
第一个是Amun-Re,是2003年的游戏,设计者正是那位神一样的Board Game大师Reiner Knizia。我前不久买的《两河流域》,也拜他所赐。Amun-Re,从名字上就能看出,是一个以古埃及为背景的游戏。它结合了竞价、生产、建设等几个桌游中常见的元素,并且将金字塔,尼罗河泛滥等古埃及的特色元素融入其中。规则较复杂,结果在第一个大回合(一共两回合)结束后,两位女生(共五人参加)退出。我本人很喜欢这游戏的背景和它的卡片系统,陆人吉兄抽了很多有趣的卡,让我见识到得分的各种不同路线。下次有机会要完整的玩一次。
第二个是Arkadia,今年德国游戏奖的五个入围之一(后来获得冠军的是动物园大亨)。这个游戏的背景我不是特别明白,内容和背景关联也不是特别大。总之,玩家的目的在于,用自己的办法在地图上构造“完成”区块,从而获得建造城堡的权力,并因此得到相应家族的奖励,以及重新分配城堡中各家族势力的机会。而各个区块的形状,则和我们熟悉的俄罗斯方块完全一样。让一个区块“完成”的方法就是用其他区块或是自己的工人或是别人的工人把整个区块围起来。Arkadia的城堡就真的是小城堡模型,工人的token也是很精致的塑料小人,非常华丽。第一局我84分赢了,第二局我倒数第一,luna以105分的破纪录成绩赢了。玩后总感觉这个游戏有什么漏洞。会不会是玩家可以通过让自己的工人大量围住一个区块从而立即多拿家族奖励,并且马上在形势对自己有利的时候“结算”,就保证能拿高分呢?如果这样的话,最大程度上的利用工人占据区块相连的中心位置,实际意义并不大了。也就是说,抓住机会狠捞一笔,比苦心经营往往要事半功倍。
第三个也是今年SDJ的入围,名叫Jenseits von Theben,说的是几位致力于考古发掘的学者,在欧洲各国学习考古和古代历史知识,并且风尘仆仆的前往希腊埃及两河等地挖掘文物的故事。这个游戏的时间设定很有意思,你无论是读书(将来能挖多少宝贝,就看你读多少书),还是周游列国,还是在各国开设讲座,还是把挖回来的宝贝进行展览,都需要消耗时间,而整个游戏的时长是固定的。但是这个游戏有一个很让人欲哭不得的地方,就是它的挖宝方式完全是在布袋子里瞎抓,很可能就是抓上来一把沙子。如果人品不好,学得再多知识,也没有用。今天我的人品很差,抓了许多沙子,最后凭着讲课的10分,展览的5分,两个“白头翁”的10分,才勉强混了60分。第一名陆兄67分,zeldasun则是64分。
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Posted: 25 Aug 2007 09:57 AM CDT 1、看见人家开公司赚钱,自己还没想好做什么就草草辞职创业,公司先开起来再说,至于怎么做业务,都还在打算中,以为开了公司钱就像自来水一样哗哗流进来。 2、年过30,还事业无成,怨天怨地怨父母,怨党怨国怨人民。就是不从自己身上找原因。 其实在任何社会成功人士都是少数,没有成就是正常,但求无愧我心就行。喜欢抱怨的,是幼稚的表现。 3、胡子一大把,五短身材肚腩突出,还上套套头运动衫胸前米老鼠下穿牛仔裤,一进电梯就对着镜子捋头发,看见前台喊美女,对着老板叫帅哥。 在成熟美女面前一副深情款款状,没聊几句就倾诉自己受伤的“情史”,恨不得剖开自己破碎的心灵,动情处潸然泪下,以为人家不知道他的目的。碰到活泼可爱小美女就黄色笑话不断,还沾沾自喜的自诩“调情水平一流”。 4、见到大龄单身美女就追求,以为人家肯定一颗恨嫁的心,凭自己当可以轻松搞定。孰不知既是美女,打小被人追求已惯,能够蹉跎到大龄还是单身,显然目光不低,通常并不会因为年龄增长而稍减,觉得自己能捡个便宜的想法只是白日梦而已。 5、爱上一个女孩,把她看成天使般圣洁不可亵渎,看见她和别的男生说句话就醋意大作。在她面前傻乎乎不知道该做什么。以为光靠痴情就能打动对方,被拒绝了几次才终于知道心目中的天使其实喜欢的是泡妞手段高超的流氓男人而且早就被……。(20岁以前的男生多半都有这种经历,也算幼稚的可爱,要是25岁还有这样的想法那就是大脑发育迟钝了) 6、看上一套200块钱的西装,左看右看还问服务员:“这个牌子是名牌吗?”或者到街边小店买5块钱一张的光盘,问卖碟的:“你的碟片是正版的吗?” 7、自己喜欢的MM是“文学青年”,赶紧买来《中国文学史》,和《世界文学史》一通恶补,以为靠这个就能寻找到和MM的共同语言。用教科书里面的观点在MM面前卖弄自己对普希金,叶芝,爱略特作品的深刻“见解”。(again, 20岁以前的男生有这样的表现尚属可爱,比如咱大学班上一男生在心仪女生面前用他的盐城腔普通话背诵“黛玉葬花”) 8、和坐台小姐聊一晚,就把小姐当成不幸流落风尘的纯情少女,以为自己可以拯救人家于水火,希望小姐以后能够专心做自己的女友,和自己一起过穷日子。(做小姐的,多半只是因为好吃懒做且贪财,十句话九句半是假话,那种小说看多了抱着不切实际幻想的男人除了幼稚之外没有别的词可以形容) 9、一厢情愿的以为凭借自己一张还算顺眼的小帅哥脸蛋就能追到公认的大美女,被拒绝后还忿忿不平。其实人总是追求自己没有的东西,美女一般对这种囊中空空的小帅哥没兴趣。花痴的女人基本上全是恐龙。 10、事业上小有成就,得意洋洋的向以前甩过自己的女人炫耀,以为人家会以头抢地悔断肠,其实女人一般心软,会硬下心来甩男人,基本上就是恩断义绝,一点感情都没有了。除非你发财当了比尔盖茨,否则人家才不会因为你这点小成就而有什么后悔。 (瑞丽女性网) |
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Wii Will Rock You: Guitar Hero III Track Listing Revealed Posted: 25 Aug 2007 10:25 AM CDT Air guitarists rejoice, because the pending release of Guitar Hero III for the Nintendo Wii is certainly going to be a lot more fun than stage-diving from your bed or shredding away at your tennis racket. Not only does the...
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The Plain Truths About Finishing Your Game Project Posted: 25 Aug 2007 08:35 AM CDT Anyone browsing different game development forums can spot quite quickly threads where people ask whether to finish their game or not. They ask if they should switch to “something simple and quick”, and finish that. Often it’s easy to say that the code is too messy, or that other team members aren’t committed to it. If you are doing your game and are bit unsure about whether to finish your game or not, I can give you some insight on the matter. Before you decide to quit your game project, here’s some things to consider. If this isn’t your first unfinished project, don’t count on finishing the next one either The project won’t change your attitude. Don’t freeze your project even if it’s too big Cut features if necessary. Use only 1 character instead of 217. If 3D feels too much, get rid of the 3rd dimension. If you cannot get all the art you wanted, decide to use boxes and cones (with nice textures). Simply get rid of 96% of your ideas, and finish the 4%. I guarantee to you that it will make 100% much more sense than starting a new project. Switching to “really simple project” won’t happen Finishing a project - even a small one - is much more satisfying that stepping away from a big, unfinished project and starting a new one. |
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Nintendo DS Puzzler Theta Pushes Into New Waters Posted: 25 Aug 2007 09:13 AM CDT As Nintendo continue to redefine what constitutes a console game they have managed to release some unusual success stories onto the world. Take surreal, strangely soothing music 'game' Electroplankton, or the recent Forever Blue and you find yourself with something...
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[NetShowBT]命令与征服3V1.07游侠傻瓜式完整升级包发布 (大小:118.69M 人气:251 下载:69 完成:339 种子:60) Posted: 25 Aug 2007 06:10 AM CDT 发布简介:P命令与征服3泰伯利亚战争(Command And Conquer 3 Tiberium Wars)v1.07简体中文
版 游侠原创完美绿色傻瓜升级包(本升级包支持V1.0-1.6任意版本的游戏进行更新,V
1.07升级补丁在上一版补丁的基础上增加了模式开发工具,修正了数个错误,并做了一
些平衡性的调整)(本升级包具备下列功能:任意版本号游戏直接覆盖升级到最新升级
档无须下载官方升级档,任意语言版游戏直接覆盖汉化为最新简体中文版,傻瓜式安装
后直接免CD运行,简体中文字体选用黑体,游戏中的文字效果超越官方版)(本简体中
文升级档由游侠网高手小旅鼠及游侠网richie696制作,品质保证)/P< />P更新历史:
V1.01版修正 错误5项 / 平衡2项 / 系统调整3项 / 程序优化1项;V1.02版修正 错误1
项 / 程序调整1项;V1.03版修正 联机模式错误3项;V1.04版修正 错误3项 / 程序优�
� / 联机模式错误1项;V1.05版修正 漏洞5项 / 错误47项 / 平衡性总计71项 / 新
增多人地图4张 / 用户界面调整9项 / 系统调整18项;V1.06版修正 漏洞1项 / 错误4�
�/ 联机模式调整1项V1.07版修正 错误5项 / 作弊1项 / 平衡性5项 / 系统调整1项/P
< />P详细更新请看 SUPPORT/patch_SC.txt 文件/P< />P(PS:V1.08版补丁目前被定�
逦狧otfix,所以不会有太大的改动,因此请玩家先使用本1.07完整升级包升级游戏,�
�8出来以后我们会发布一个V1.07 to V1.08的小Patch,这样大家就 ...
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Posted: 25 Aug 2007 05:08 AM CDT
数据挖掘是从大量的、不完全的、有噪声的、模糊的、随机的数据集中识别有效的、新颖的、潜在有用的,以及最终可理解的模式的非平凡过程。它是一门涉及面很广的交叉学科,包括机器学习、数理统计、神经网络、数据库、模式识别、粗糙集、模糊数学等相关技术。数据挖掘可粗略地理解为三部曲:数据准备(data
preparation)、数据挖掘,以及结果的解释评估(interpretation and
evaluation)。 随着计算机、网络技术的发展,获得有关资料已经非常简单易行。但是对于数量大、涉及面宽的数据,依靠以往那种由简单汇总、按指定模式去分析的统计方法是无法完成这类数据的分析。因此,一种智能化的、综合应用各种统计分析、数据库、智能语言来分析庞大数据资料的技术就应运而生,这就是目前国际上统计最热门的话题“数据挖掘”(Data Mining)技术 数据挖掘的历史虽然较短,但从20世纪90年代以来,它的发展速度很快,加之它是多学科综合的产物,目前还没有一个完整的定义,人们提出了多种数据挖掘的定义,例如: SAS研究所(1997):“在大量相关数据基础之上进行数据探索和建立相关模型的先进方法”。 Bhavani(1999):“使用模式识别技术、统计和数学技术,在大量的数据中发现有意义的新关系、模式和趋势的过程”。 Hand et al(2000):“数据挖掘就是在大型数据库中寻找有意义、有价值信息的过程”。 数据挖掘就是从海量的数据中挖掘出可能有潜在价值的信息的技术。这些信息是可能有潜在价值的,支持决策,可以为企业带来利益, 数据挖掘综合了各个学科技术,有很多的功能,当前的主要功能如下 1. 分类:按照分析对象的属性、特征,建立不同的组类来描述事物。 2. 聚类:识别出分析对内在的规则,按照这些规则把对象分成若干类。 3. 关联规则和序列模式的发现:关联是某种事物发生时其他事物会发生的这样一种联系。 4. 预测:把握分析对象发展的规律,对未来的趋势做出预见。 5. 偏差的检测:对分析对象的少数的、极端的特例的描述,揭示内在的原因。 需要注意的是:数据挖掘的各项功能不是独立存在的,在数据挖掘中互相联系,发挥作用。 数据挖掘的方法及工具 (1) 传统统计方法:① 抽样技术:我们面对的是大量的数据,对所有的数据进行分析是不可能的也是没有必要的,就要在理论的指导下进行合理的抽样。② 多元统计分析:因子分析,聚类分析等。③ 统计预测方法,如回归分析,时间序列分析等。 (2) 可视化技术:用图表等方式把数据特征用直观地表述出来,如直方图等,这其中运用的许多描述统计的方法。可视化技术面对的一个难题是高维数据的可视化。 (3) 决策树:利用一系列规则划分,建立树状图,可用于分类和预测。常用的算法有CART、CHAID、ID3、C4.5、C5.0等。 (4) 神经网络:模拟人的神经元功能,经过输入层,隐藏层,输出层等,对数据进行调整,计算,最后得到结果,用于分类和回归。 (5) 遗传算法:基于自然进化理论,模拟基因联合、突变、选择等过程的一种优化技术。 (6) 关联规则挖掘算法:关联规则是描述数据之间存在关系的规则,形式为“A1∧A2∧…An→B1∧B2∧…Bn”。一般分为两个步骤:① 求出大数据项集。② 用大数据项集产生关联规则。 除了上述的常用方法外,还有粗集方法,模糊集合方法,Bayesian Belief Netords ,最邻近算法(k-nearest neighbors method(kNN))等。 由于数据挖掘一开始就是面向应用的,是为决策服务,而决策者又不一定具备太多的技术的知识,现许多公司和研究机构开发了一系列的工具用于数据挖掘, 数据挖掘的实施步骤:问题理解和提出 —> 数据准备 —> 数据整理 —> 建立模型 —> 评价和解释 网络游戏行业数据挖掘应用现状: 数据挖掘所要处理的问题,就是在庞大的数据库中找出有价值的隐藏事件,并且加以分析,获取有意义的信息,归纳出有用的结构,作为企业进行决策的依据。 网络游戏运营公司作为数字化虚拟文化产品运营,几乎每个部门都涉及到数据的收集和处理,面对庞大的原始数据,很多游戏公司无所适从, 如何建立一套适合于本企业应用的数据处理体系,是摆在决策层一个重大难题,行业中的领先代表企业建立了相关的体系,但行业中缺少运用数据挖掘的成功案例,数据是网络游戏的最大资源,同时也是最大的问题,面对海量的数据,总有不知如何下手的感觉,如何在不同部门,不同数据类型中找出其中有价值的关联,汇总分析得出对游戏市场运营管理有参考价值的结论。 尽管数据挖掘有如此多的优点,但当前数据挖掘也面临着许多的问题, 1. 数据挖掘的基本问题就在于数据的数量和维数,数据结构也因此显的非常复杂,如何进行探索,选择分析变量,也就成为首先要解决的问题。 2. 面对如此大的数据,现有的统计方法等都遇到了问题,我们直接的想法就是对数据进行抽样,那么怎么抽样,抽取多大的样本,又怎样评价抽样的效果,这些都是值得研究的难题。 3. 既然数据是海量的,那么数据中就会隐含一定的变化趋势,在数据挖掘中也要对这个趋势做应有的考虑和评价。 4. 各种不同的模型如何应用,其效果如何评价。不同的人对同样的数据进行挖掘,可能产生不同的结果,甚至差异很大,这就涉及到可靠性的问题。 5. 数据挖掘涉及到数据也就碰到了数据的私有性和安全性。 6. 数据挖掘的结果是不确定的,要和专业知识相结合才能对其做出判断。 数据挖掘只是一个工具,不是万能的,它可以发现一些潜在的用户,但是不会告诉你为什么,也不能保证这些潜在的用户成为现实。数据挖掘的成功要求对期望解决问题的领域有深刻的了解,理解数据,了解其过程,才能对数据挖掘的结果找出合理的解释。网络游戏市场运营对于数据的理解与感悟直接表现在市场行为方面,某些运营公司的创新与开拓性市场行为背后的数据理论支持值得同行业学习和借鉴。 下面简单介绍几种数据挖掘工具: 1.QUEST QUEST是IBM公司Almaden研究中心开发的一个多任务数据挖掘系统,目的是为新一代决策支持系统的应用开发提供高效的数据开采基本构件。系统具有如下特点: 提供了专门在大型数据库上进行各种开采的功能:关联规则发现、序列模式发现、时间序列聚类、决策树分类、递增式主动开采等。 各种开采算法具有近似线性(O(n))计算复杂度,可适用于任意大小的数据库。 算法具有找全性,即能将所有满足指定类型的模式全部寻找出来。 为各种发现功能设计了相应的并行算法。 2.MineSet MineSet是由SGI公司和美国Standford大学联合开发的多任务数据挖掘系统。MineSet集成多种数据挖掘算法和可视化工具,帮助用户直观地、实时地发掘、理解大量数据背后的知识。MineSet有如下特点: MineSet以先进的可视化显示方法闻名于世。 支持多种关系数据库。可以直接从Oracle、Informix、Sybase的表读取数据,也可以通过SQL命令执行查询。 多种数据转换功能。在进行挖掘前,MineSet可以去除不必要的数据项,统计、集合、分组数据,转换数据类型,构造表达式由已有数据项生成新的数据项,对数据采样等。 操作简单、支持国际字符、可以直接发布到Web。 3.DBMiner DBMiner是加拿大SimonFraser大学开发的一个多任务数据挖掘系统,它的前身是DBLearn。该系统设计的目的是把关系数据库和数据开采集成在一起,以面向属性的多级概念为基础发现各种知识。DBMiner系统具有如下特色: 能完成多种知识的发现:泛化规则、特性规则、关联规则、分类规则、演化知识、偏离知识等。 综合了多种数据开采技术:面向属性的归纳、统计分析、逐级深化发现多级规则、元规则引导发现等方法。 提出了一种交互式的类SQL语言——数据开采查询语言DMQL。 能与关系数据库平滑集成。 |
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[GBT小组应求发布№.26][合金装备Ⅰ][英文/游侠简体中文][0.99G][ACT][8/25][长期] (大小:1,019.48M 人气:30 下载:37 完成:4 种子:2) Posted: 25 Aug 2007 05:10 AM CDT 发布简介:P---------------------中文名称:合金装备英文名称:Metal
Gear Solid 其他别名:燃烧战车、潜龙碟影游戏制作:Kcej游戏发行:Konami游戏语
言:简体中文/英文游戏容量:0.99G游戏平台:PC游戏类型:ACT间谍潜入类发布时间�
�7.8.25------------------------
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《孤岛危机特别珍藏特辑》(Crysis Treasures 2007)[ISO] Posted: 22 Aug 2007 07:17 AM CDT 英文名称:Crysis Treasures 2007 中文名称:孤岛危机特别珍藏特辑2007 开发制作:Creytek 代理发行:ELECTRONIC ARTS 上市时间:2007年8月22日 游戏类型:FPS 光碟制作:RAS-Group *此DVD全球首发VeryCD 【光碟简介】 Creytek公司的最新游戏Crysis 所采用的CryENGINE2 引擎,一直走在游戏界图形技术的最前沿,照片级别的即时渲染效果,与无与伦比的高拟真物理效果,打造出一个生机勃勃,完全互动,属于自己的迷人而壮观的世界!引擎技术除了在游戏领域遥遥领先,并且进军电影业、建筑业、工业设计、漫游动画等领域,发挥出CryENGINE2 引擎难以置信的即时渲染质量。 具体的光盘内容包括: Crysis 长达数小时的超高清晰HDTV游戏视频,07现场试玩独家录象;Crysis Creytek内部原版超高清晰游戏截 图(无任何站点水印);Creytek CryENGINE2 引擎在建筑动画、自动化工业里的应用;Crysis 游戏包装印刷样板;CreytekCryENGINE2 EU 游戏引擎商业版测试DEMO 运行Creytek CryENGINE2 EU 游戏引擎配置需求 ************************************************* Minimum System Requirements Windows 2000 or later.* 512 MB RAM. 1.7 GHz Intel P4, AMD Athlon XP 1700+. NVIDIA GeForce FX series or higher, ATI Radeon R300 Series, (96xx or higher.).** Latest NVIDIA driver - Get it here. Latest ATI driver - Get it here. Direct X compatible sound device. 3 GB of free Hard Drive space. Direct X version 9.0C. Broadband internet connection (ADSL or better). *Windows Vista not supported yet. **(Card that supports Shader 1.1 or higher) ************************************************* Recommended System Requirements Windows XP*. 1024 MB RAM. 2.8 GHz Intel P4, AMD Athlon XP 2800+. NVIDIA 6600 series or higher, ATI Radeon R 420 Series, (X800 or higher).** Latest NVIDIA driver - Get it here. Latest ATI driver - Get it here. Direct X compatible sound device. 3 GB of free Hard drive space. Direct X version 9.0C. Broadband internet connection (ADSL or better). * Window Vista not supported yet **(Card that supports Shader 2.0. or higher) ************************************************* Optimal System Requirements DX9 Windows XP*. 2048 MB RAM. Intel Pentium D/Core duo, AMD Athlon 64 X2 Series or better. GeForce 7800 Series or higher, ATI Radeon R 520 Series (XT 1800 or higher).** Latest NVIDIA driver - Get it here. Latest ATI driver - Get it here. Direct X compatible sound device. 3 GB of free Hard drive space. Direct X version 9.0C. Broad band internet connection(ADSL or better). **(Card that supports Shader 3.0. or higher) ************************************************* Optimal System Requirements DX10 Windows Vista*. 2048 MB RAM. Intel Pentium D/Core duo, AMD Athlon 64 X2 Series or better. GeForce 8800 Series or higher, ATI Radeon R 600 Series (XT 2900 or higher).** Latest NVIDIA driver - Get it here. Latest ATI driver - Get it here. Direct X compatible sound device. 3 GB of free Hard drive space. Direct X version 10.0. Broad band internet connection(ADSL or better). **(Card that supports Shader 4.0. or higher) ************************************************* *光碟说明 用最新Daemon Tools 4.09或者Daemon Tools 4.10 载入Crysis Treasures 2007.iso,即可自动运行光盘菜单。如果您的系统禁用了自动运行光盘的设置,可进入光盘运行autorun.exe 手动启动光盘菜单。 【光碟截图】 [通过安全测试]杀毒软件:卡巴斯基6.0.2.621 简体中文专业版 病毒库:2007.08.23 驻服务器:DonkeyServer No 2/3 共享时间:12:00-24:00 |
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Posted: 25 Aug 2007 03:08 AM CDT 发布简介:PTiger_Woods_PGA_Tour_08-HATRED泰格伍兹高尔夫巡回赛2008/P< />P【游戏封面】游
戏名称:泰格伍兹高尔夫巡回赛2008英文名称:Tiger Woods PGA Tour 08游戏制作:T
iburon&&&& 游戏发行:Electronic Arts&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&& 游戏语种:英文游戏类型:体育竞
技&&&&&&&&&&&&&& 官�
酵罚篽ttp://www.easports.com/tigerwoods08游侠0day信息网http://0day.ali213.
net/jump.asp?id=5162所属讨论区:(EASPORTS体育游戏区)
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Posted: 24 Aug 2007 11:40 PM CDT Wii《Metroid Prime
3》预定8月27日在美国发售。
该作广告仍然是吉田兄弟( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010007rc
)代言,延续Wii软件广告一贯风格,感觉这个系列的广告音乐确实挺好听的。
最快下周就可以玩到该游戏了,看到众任饭都那么期待,我肯定也会尝试一下的,不过估计还是浅尝辄止,感觉还是光枪游戏更适合我啊( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000do0
)……
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bq8
《Metroid Prime 3》发售日公布 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ciw Wii《Metroid Prime 3》小小延期 |
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[NetShowBT][最新大作英文版[Loki][洛基英文破解版][EN][DVD] (大小:2.91G 人气:662 下载:390 完成:171 种子:13) Posted: 25 Aug 2007 12:08 AM CDT 发布简介:PLoki-ViTALiTY洛基英文破解版/P< />P【游戏封面】游戏名称:洛基英文名称:Loki�
蜗分谱鳎篊yanide&&&& 游戏发行:Focus&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&& 游戏语种:英文游戏类型:Action
&&&&&&&&&&&&&& 官方�
罚篽ttp://www.loki-game.comBT连接:http://bbsimg.ali213.net/attachment.php
?aid=643632更多游戏请访问:gamebt.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明:*
该游戏为StarForce 4.7加密,该版本为破解版*解压游戏 ...
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Posted: 18 Aug 2007 09:47 PM CDT 转自TWED2K 中文名称:英雄传说3:白髮魔女 版本:繁体中文版 发行时间:1999年04月23日 制作发行:Falcom 类型:RPG [QUOTE]游戏基本配置 电脑:IBM PC或100%兼容;操作系统:Windows 2000/ME/XP;CPU:Pentium2 300MHz以上;内存:128M以上;硬盘:1.5GB以上;显卡:支持DirectX 8.1;光驱:4速 CD-ROM;声卡:支持Direct Sound。 [/QUOTE] 游戏简介 相较于DOS版本,本作100%支持XP系统,在继承了原版精髓的基础上作了大量强化完善。不仅在片头和结局中增加了精美的动画,地图也全部重新绘制,更加鲜明的表现出了地形的起伏和变化。并大幅加强了音效方面,让故事的表现力更加优秀。 故事背景 在提拉斯伊鲁大陆各地,有五座名为“夏路”的祠堂。据说,每个“夏路”都有自远古遗留下来的魔法之镜。如果站在镜前观看,镜中就会映出与看镜之人息息相关的各种景象。古时,很多村落有一个习俗,就是村里未成年的少男少女会携带银色短剑,前往各个“夏路”进行巡回旅行,以此作为成为大人的标志仪式。然而,这种习俗正逐渐荒废,前去巡礼的人也越来越少。就是这时,法鲁提亚国山间的一个小村落里,时隔五年,又有年轻人要开始巡礼之旅了。两个青春焕发的少男少女,在他们清纯的眼眸中,会留下怎样的旅途印迹呢…… 本作共有9章,游戏时间大致为30小时。玩家将会走遍提拉斯伊鲁大陆的8个国家,接触数百名个性鲜明的NPC,完成这趟足以回味无穷的巡礼之旅。 主要人物 杰立欧:故事的男主角,年龄14岁。出生于法鲁提亚的拉克比库村。在举行过成人仪式之后,就和青梅竹马的克莉丝以欧鲁德斯大圣堂为目标,开始他们的巡礼之旅。个性有点害羞内向,不紧不慢,但是是一个做事认真的男孩,也因此,常被克莉丝当作手下来差遣。比如在游戏中,他在克莉丝强势之下,以作为吸引海怪格路卡的诱饵而行动。不过,对杰立欧本人说,与这样的危险相比,克莉丝的怒气似乎更加恐怖一些。他从小就被人起了一个绰号——『爱哭鬼杰立欧』,至今仍是耿耿于怀的样子。 克莉丝:故事的女主角,15岁。全名是克莉丝蒂娜,昵称克莉丝。她和杰立欧一样,是拉克比库村土生土长的少年。一年前因为生病,没有参加巡礼之旅。所以这次和杰立欧一起巡礼。她性格开朗活泼、大大咧咧,与杰立欧形成鲜明的对比,而且好胜争强。虽然看上去像个活泼的假小子,不过,克莉丝依然拥有女孩子细心的优点。看到有人遇到困难,总想要去帮一把,绝不会放任不管。她总认为杰立欧没有自己是不行的,由于年纪比杰立欧稍大,经常把他当成自己的小孩子一样看待。个性活泼的她总会在关键时候想出一些鬼点子,在厨艺方面也相当自信,不过做出来的东西实在不敢令人恭维…… 游戏特点 FALCOM英雄传说卡卡布三部曲系列第一部,人气最高作品。本作具有精致宏大的剧情,临场感超高的世界描写和魄力十足的战斗系统,是一部诗一般的RPG。 |
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Posted: 24 Aug 2007 08:30 AM CDT 中文名称:三国霸业2 版本:繁体中文版 地区:台湾 语言:普通话 游戏类型:策略模拟 制作公司:诠积资讯 [QUOTE]系统需求 作业系统:Windows 98SE / 2000 / XP 中央处理器:Pentium III 800 记忆体:128MB RAM 显示卡:与DirectX 9 相容之3D加速卡(需有32MB以上RAM) 音效卡:与DirectX 9 相容之音效卡 光碟机:4倍速以上光碟机 [/QUOTE] 游戏简介: ●更精采的群雄自传 在「三国霸业」一代中,最让人记忆深刻的莫过於群雄自传里单机可玩的关卡。在这个部分,「三国霸业 II」会有更犀利的发挥!首先,刘备、曹操、孙权三人在本作中,将各自都有十二个关卡,总计共达三十六个关卡!在这三十六个关卡中,你可以经历孙权的父亲孙坚如何平定海贼、曹操如何在黄巾之乱中崭露头角、刘备如何靠著诸葛亮的帮助三分天下…等历史剧情。大战役部分更包含了官渡之战、赤壁之战、宛城之战、合肥之战、六出祁山、七擒孟获…这些膾炙人口的著名剧本,都会一一忠实的呈现历史风貌喔! 还有,诸葛亮名垂千古的八阵图,其中风云诡譎变幻莫测的机关,也都在这群雄自传之中被製作小组搬上檯面!每一关中都隐藏著改变历史现实的关键,如何让典韦在宛城不死?如何让郭嘉不在官渡之战后离世而去?如何改变张飞、关羽的命运?一切的关键都在这群雄自传里面!对三国战役有兴趣的朋友,你一定要来体验一番! ●更豪爽的武将装备 群雄自传的关卡,代表著你的主角可以慢慢的累积能力。在「三国霸业 II」的世界里面,你可以对你的武将们进行装备。武将身上分作头、身、武器、鞋马四个部位,有许多的上古神兵可以在剧情中获得,例如方天画戟、丈八蛇矛、青龙偃月刀、甚至乾将、莫邪、倚天剑等神兵,都可以在剧情中被发堀出来!除了身上的武器之外,武将还可以装备让攻击力、防御力都上升的「马」,来自西凉的大宛马、全身铁甲的铁骑马、塞外神驹汗血马、还有曹操的绝影、爪黄飞电,刘备座骑的卢、关羽的赤兔马...,这些神驹都可以成为你武将的座骑! 当然,除此之外,每个武将身上还可以安装两项祕宝,例如神仙所赐的太平要术书、太平清领道、神医华陀所留下的青囊书、孙子兵法、还有诸葛亮所写的兵法廿四卷!这些祕宝安装上去之后,你的武将会随著书的内容提升武力或智力,想想看你会有多少武力破百的超级武将! ●更快意的技能系统 「三国霸业 II」的武将,按照其在历史上的身分,被分为五种职业。剑士的行动速度快,战斗力也不低,斗士是战斗超人,但是技力比较弱,书生技力无敌,但是防御力和战斗力不佳、弓箭手可以远射攻击、工兵可以变身成为攻城器、投石车…而这些职业也伴随了他们的技巧,让你可以用热键齐射大技,让敌人瞬间葛屁!武将也可以携带护卫兵,依照等级的不同,可以带的护卫兵量也不相同,配合相当的护卫兵阵形,武将的能力可以发挥到极致!除了有人形的护卫兵之外,武将也可以使用在游戏世界中所获得的令牌,呼出精怪来护驾!本作设定了妖狐、殭尸、白虎、白蛇、巨人等五种精怪,是战斗中的好帮手!但是这还不够看,在战斗中可以用道具叫出更强力的「圣兽」来强袭战场,青龙圣兽会对全部在场的人发射大技,让敌人受到重创,还有凤凰圣兽、大鹏圣兽、麒麟圣兽,每个都有自己最奇妙的功能可以应用,有时候胜败就在一瞬之间,使用召唤圣兽让战局一发逆转吧! ●更真实的内政经营 「三国霸业 II」突破了图形的限制,提供了超级大张的中国统一地图!其中每个城池更有自己的资源,可以在城中自己兴建各种建筑物。除了和经济相关的商会、市集,和农业相关的田地、穀仓,和民心有关的天坛、寺庙,更可以兴建弓兵营、蛮兵营、藤甲兵营…让你徵召各种不一样的兵种作为护卫兵,也让你在内政上面更好发挥!及时点选兴建的系统,更让所有玩家在这游戏里面不单单比赛武力高低,更要花心思治理自己的国家!看看你是治世之能臣,还是乱世之奸雄!在人才的任用上面,你可以在城中牢房招降敌方将领、或者在客栈中让云游至此的豪杰加入,如果对你的好感度不高,也可以用重金礼聘,收买人心! ●更精彩的外交策略 统一模式中,除了可以内政治理之外,更可以对你的邻国展开外交攻势。你可以花钱送金去挖别人的盟邦,执行银弹外交;也可以阴险的将兵力集中到友邦,然后突然宣战…更可以学习秦灭六国,统一天下的策略进行远交近攻,这是製作小组特别将回合制的外交概念引入即时战略的游戏中,要让所有玩家体验一下政治的尔虞我诈! ●更多变的连线玩法 统一天下的模式可以使用点对点连线的方式进行,也就是说这样的一款好游戏,可以透过网路一起享受了!你和朋友可以一起逐鹿中原,先吞併群雄,之后再一决死战!製作小组提供了最小两人最多十六人的随机地图,不但可以选择地图大小,更可以设定城池等级,让大家有更多的组合变化,加上原本就提供的势力分佈,数十名君主让你挑选,怎样玩都不会腻!除了连线的统一模式之外,还有所谓的战役赛,可以让你和朋友一人操纵一隻武将,在某场历史有名的战役之中互相PK!这种游戏时间短,但是游戏乐趣大的特殊模式,也是其餘游戏所没有的,是「三国霸业 II」的原创喔!在战役赛中你可以选择站在哪一方的势力底下,可以玩家互相PK,也可以一起痛宰电脑喔! |
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PAX: Uwe Boll On Politics, Postal, And Fan Backlash Posted: 24 Aug 2007 05:52 PM CDT
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Posted: 24 Aug 2007 08:23 PM CDT 来广州快两年了, 对这座城市的陌生感觉一点也没有消退, 如果不是因为身边有这么一帮好朋友和好同事, 我可能对广州的感情会更加淡泊. 朋友喜欢广州, 是因为觉得广州充满了自由的空气, 在这里, 没有人管你作什么, 也没有人议论你作什么, 确实, 只此一点, 但足以吸引我们这样的年轻一族驻足了. 从今天开始, 每个周末, 我都会抽出整整一天的时间用脚来度量广州, 了解广州, 希望广州的印象, 在我的头脑中, 变得更加鲜活和有生活气息. 10点出发. |
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Posted: 26 Aug 2007 02:08 AM CDT Microsoft.Xna.RemoteServices.ConnectionProperties.dll. 偶在vs2005 pro里面加为references试过,一点问题没有. 加点关键字吧,便于其它初学者少走歪路. 1.XNA Game Studio Express. 2.Visual C# 2005 Express. 3.Visual Studio 2005 Professional.
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Posted: 26 Aug 2007 09:25 AM CDT |
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Posted: 26 Aug 2007 08:22 AM CDT |
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Posted: 26 Aug 2007 08:47 AM CDT It’s again the time of month to introduce our sponsors. First I’d like to introduce Mahjong, a site filled with information about Mahjong. Their review is located here. Check it out. Ventrilo server hosting offers game servers, team speak servers, webhosting and more. TotalVideoGames - Gaming News is a site with news, previews, reviews etc. PSPain is a Spanish PSP site. Download Games via tradebit (you have to click the left side menu to see the games). Get Nintendo Wii Game Consoles and Xbox 360 Consoles at Bizrate Find a Video Game Design Degree at Westwood Online. Browse Games at Marapets Arcade - lots of games. Get Get Free Sounds for your Games . Last but not least, the LiquidWeb web hosting that ensures our site to load quickly. Their uptime has been simply amazing. If you want to purchase ads, take the advantage of $100 free in text link ads or sponsor an individual blog posts. |
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Posted: 26 Aug 2007 08:27 AM CDT second life ... !? true or false !? 清清的风吹过,并不那么耀眼的光芒照射着大地。 我和她脱着沉重的脚步漫步在这座陌生而又熟悉的城市…… 她想来,于是来了,我知道她会来的,因为我(也)想她,想她的样子,有时在梦里想她……有时,喃喃的我还会去说我和她之间的结尾。 结尾很近吗?我只知道,并不远。 今天,无休止的争吵,如同往日般喧嚣,激烈的日子,疯狂无助的两个人,没日没夜的彼此需要彼此呼唤。 为一点点事所挑起的战争; 为一点点心愿提起的精神; 还有那点点的心情和那未能如愿的结尾。 结尾很远吗?我只知道,它并不近。 未来仿佛总是那么遥远又那么的近在眼前,我试图张开双翅去飞翔,飞到那个终点。 因为我想知道最终的结果! 开始——>过程——>结尾 因为——>过程——>所以 原因——>过程——>结果 我们所做的一切的一切,只是为了那个结尾,那个所以,那个结果。 我们从中又获得了什么,又领会了什么? 爱是永恒的吗?心是彻底的吗?我和你的记忆是永久的吗? 是的,这些都是永久的,历史的胶带会纪录我和你,那些……那所有的一切! |
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Posted: 26 Aug 2007 08:22 AM CDT Use the Up and Down Arrow Keys to accelerate/ brake and the Left and Right Arrow Keys to steer Left/ Right.
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Posted: 26 Aug 2007 08:02 AM CDT Use the mouse to click and pull on the players to increase power of the shoot, then Release.
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Posted: 26 Aug 2007 08:02 AM CDT |
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Posted: 26 Aug 2007 07:32 AM CDT |
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Posted: 26 Aug 2007 07:32 AM CDT Press space to shoot but watch out for recoil. You need to get more points in limted time.
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Posted: 26 Aug 2007 04:38 AM CDT 前言、按我的写作习俗,必然是又臭又长的前言
这已经是我第三次写关于游戏收费历史了。老实讲除了第一次写这个题材的稿子是出于自愿以外,第二次是受游公子所托,给17173当时办的一本平面杂志写,按第二代撰稿人(我被归作第四代)的观点来看,可以视为枪稿,而这一次是受罪XX所约,写给第三届U’POWER,还是按第二代撰稿人(我他妈还是被归作第四代)的观点来看,也可以视为枪稿。
于此,我有两点必须要提前说明:
其一、网游的收费模式作为和网络游戏本身同时出现、且神圣不可分割的一部分,它是已经成为网游历史的一部分。历史这东西我们大家了解,历史不是女,不能女大十八变,所以当初第一次提笔写它时候它什么样,今天它还是什么样,——简单点说,内容上肯定会有雷同。
其二、我不知道同一个题材翻来覆去写好几遍读者看了会不会烦,反正这对作者自己来说是挺烦的。已经连续写过三遍《中国星际争霸编年史》的AOQcat就跟我说过他能写这么多遍纯粹是公司任务给逼出来的,被媒体稿费给诱惑的。但我写《网游收费史考》,既没有公司要求,也拿不着稿费,——顺便一说,第二次写这东西也没拿着稿费,总之,我这是烦上加烦。所以,为了让自己稍微好受点,我打算以一种很不正经的心态来动笔,尽量把雷同的事,说得不那么雷同。
其三、就我过去两篇网游收费史写作经验来看,收费模式和支付模式因为联系过于紧密,往往在论述的时候容易纠缠不清。为了解决这个问题,大多数作者会采取的方法是给两者下个明确的定义,然后各自讨论。而我的解决方法是,给丫扔一起谈,各位自己去分辨。
最后,这将是一篇比前言还要又臭又长的文字,没耐心的,请离开。
一、史前阶段 时间:2000年前后 代表游戏:《Ultima Online》 收费模式:道具付费、VIP会员
关于网游收费这件事,我最看不惯的就是许多公司老号称自己是业内第一个如何如何的。其实,只要网游龄稍长一点的玩家都该知道,今天我们所能见的几乎全部收费模式,在2000年前后、甚至更早以前就都有了,并且这其中还包括了许多随着网络游戏发展而被淘汰,今天已经见不到了的收费模式。当然,被淘汰的模式不一定因为它不好,只是因为游戏公司选择了利润更高的模式而已。比方说今天引领潮流的免费模式。所谓免费模式,其实就是道具付费模式,这个模式早在2000年左右就曾风靡过一段时间。
2000年以前,有一款划时代的网络游戏,——《Ultima Online》的私服来到了中国并迅速落地开花,在短短的两年左右冒出来过百的服务器。当然,那时候还没有私服的叫法,绝大多数《Ultima Online》服务器的所有者也不是“私人”,而是各地方电信或者网吧再或者什么不着调的公司。
各地方电信架设私服一般是作为增值服务(包括Battle.Net的私服都是当时电信的增值业务),网吧架设私服通常是为了吸引玩家。不着调的公司架设《Ultima Online》服务器的原因,则我至今没想明白。但是我知道通常来说不着调的公司办事经常想起一出是一出,而这其中恰恰就有一出戏是收费。
如前所说,当时国内的《Ultima Online》服务器过百,其中绝大多数服务器都是完全免费的。不同于今天私服之处在于,当时所有《Ultima Online》私服用的服务器端都是由国外一个工作室自己研发的,而不是从官方泄露出来的,其承载上限只有500人。
于是,问题出来了:第一、我们知道,网络游戏收费是要在线猛掉的,而500人同时在线却意味着掉无可掉;第二、如何收费成了一个大问题,不可能说为了区区2000来人(当时网络游戏一个同时在线约等于3到4个忠实用户,按4计算,500人同时在线即2000忠实用户)去印一批点卡,即使印了也没有销售渠道;第三、由于所有服务器用的都是同一套服务器端,所以收费服务器并不能比免费服务器端在内容上有什么压倒性优势,即没有一个能吸引用户甘愿掏钱的核心竞争力。
总之,这就是说一个《Ultima Online》服务器如果打算用时间模式进行收费,无异于自寻死路。于是,一些《Ultima Online》服务器开始了对其他收费模式的尝试和创造。这其中就包括刚才提到的,今天引领潮流,被几个大老板纷纷以“国内首家”自居的,永久免费,——即,道具付费模式。
《Ultima Online》的私服里,每个玩家都可以建造一所房子。不同于今天一些网络游戏,把房子弄成副本状除了自己谁也看不到(当然,可以通过邀请让朋友进来),并且房子里所有东西都是花钱买的,《Ultima Online》私服里的房子,可以放置在地图上的任何角落,谁都可以看到,房子里的所有东西都是玩家亲手打造的,小到一把椅子,都要玩家先砍树攒木材,然后练木匠技能才可以做出来,所以这其中包含了玩家大量的心血,许多玩家真的把全部财产都放在房子里,把它当家看待。
每座房子都会有一把钥匙,由房子的主人自己保管,也可以配几把备用钥匙发给游戏里的老婆,或者送给朋友。而是根据《Ultima Online》私服的设置,人物死亡后身上的一切东西都会掉落,当然也包括钥匙,除此以外,还有一项偷窃技能,如果练满的话可以直接点开别人的背包,偷东西或者配钥匙。于是,总会有PK守在房子周围,杀死主人来抢钥匙,或者练个偷窃技能四处配别人家钥匙,然后“抄家”。
于是,聪明的《Ultima Online》私服拥有者,以“保障玩家利益,让房屋免于被抄”为噱头,废除了偷窃技能,并给愿意每月支付一定费用的玩家制作带有不掉落属性的钥匙,从而达到了收费的目的。尽管当时玩家大都认为废掉偷窃和“抄家”会使游戏失去特色,但由于“抄家”这件事本身确实危害极大,而服务器一般都号称“会保障免费玩家的利益,不会破坏游戏平衡”,所以也很少有人对此提出异议。
起先,《Ultima Online》私服只卖房子,收费的价格为15元/月,玩家要去银行汇款,并在汇款单上详细写名自己的ID等内容。但是后来,由于人类贪婪的本性,——其中包括玩家对死亡不掉落道具这种设置的渴望,以及私服拥有者对金钱的渴望,在卖房子尝试成功之后,不会掉落的东西种类越来越多,进而发展成各种用于PK的消耗品也开始被私下贩卖。
通过以上,我们不难看出《Ultima Online》那个年代国内市场就已经具备了标准的道具付费模式,——甚至连“会保障免费玩家的利益,不会破坏游戏平衡”这种骗人的噱头都和今天一模一样。而实际上,除此以外当时还有一些现在已经消失了,或者一直没火起来的付费模式。
其一是网吧付费模式。所谓网吧付费模式并不是指玩家从网吧老板那里购买点卡,而是玩家在网吧玩网络游戏完全免费,服务器会记录网吧的登陆人数、登陆时长,然后以此为依据与网吧业主分成。这种收费模式曾在韩国流行过一段时间,后来转变成一种单纯的合作模式:玩家在网吧玩某网络游戏的话,可以使用专署的网吧道具。这种合作模式在韩国被保留至今,并且在国内也有迹可寻,比如:《跑跑卡丁车》的活动期间,合作网吧的用户就能得到额外的经验奖励,《奇迹世界》的“SunBar计划”等等,再比如说国内的《街头篮球》商城里,还能看到“网吧”一项,只是里面没有了专署道具而已。
网吧付费模式有一个重要前提,就是合作的游戏必须能确实给网吧带来用户。当时国内采用这种网吧付费模式并成功的《Ultima Online》私服,据我所知只有一家,服务器的所有者是西安一个叫什么蓝的工作室。其Admin李逍遥(网名,看得出来是一《仙剑》FANS)现在在一家游戏公司做研发。
不过很遗憾,由于那个年代我不知道自己未来能成为一个赚不到稿费的作者,会被人不给钱的约“网游收费史”这种题材的文章,所以李逍遥那个《Ultima Online》私服具体的收费标准我没关注过。我只知道当时西安站火到连开了3组服务器,其中两组爆满,而由于那时的玩家在希望砍死游戏公司老板这一点上与今天的玩家毫无分别,所以李逍遥曾无数次在去网吧收钱的时候被打成重伤住院。我猜,网吧付费模式后来被市场所淘汰,跟这事多少有点关系。
其二是肉体付费。所谓肉体付费,故名思议就是女玩家上门找到服务器的Admin,然后用上床的方式获得游戏里的好东西。据民间传闻称,国内最早采用肉体付费模式的《Ultima Online》私服是深圳的一个服务器,但是后来并没有被广泛效仿,并且深圳那个服务器很快也就退出了玩家的视野,留给我们一段无尽的想象。
我认为,这种模式火不起来是必然的。首先,那个年代女玩家数量太少,所以美女比例就更少,而那个年代能上网的人纵然不富,也绝对不穷,能架服务器的更是得有点家底,显然还不至于没落到饥不择食的地步,所以成交率一定不高。其次,如果陪Admin睡一次只能获15元/月的一所房子,美女玩家肯定不干,而当时的玩家对作弊问题看得很重,如果哪个女玩家配Admin睡一夜就立刻在游戏变得富可敌国,那么这服务器基本也离死不远,简单点说,交易双方很难找到一个平衡点。最后,这个付费模式无疑是违法的,不和谐。
所以如我们所见,今天这种模式未被任何一个由官方来运营的网络游戏所采纳,只被当作玩家间交易的一种方式被变相保留。——但是,当然,今天有没有哪家网络游戏公司的这经理那总监甚至是老板本人,在私底下偷偷的睡女玩家、睡Show Girl,然后给她大把的游戏装备,这我是无从知道的。
最后,如果让我给《Ultima Online》私服那个年代的收费模式做一点总结,我的总结会是两个题外话:
其一、2003年前后,忽然冒出私服这个叫法,然后就有媒体在给私服专题凑文章时候指出,当年的国内的《Ultima Online》和Battle.Net都是“私服”,其用户都是“私服玩家”。这事儿给我的感觉就像《指环王Online》里的史诗级任务,——听说,《指环王Online》里两个玩家组队完成史诗级任务后,系统会告诉你们两:“你们惊讶的发现,队友竟然是你的父亲(或者儿子)!”很是不爽!
其二、我最爱谈论《Ultima Online》的原因,并非它是我接触的第一款网络游戏,而是不光收费模式,几乎任何今天网络游戏的问题,在当年的《Ultima Online》中都能找到原形,注意,是“几乎任何”。
二、收费初章 时间:2000至2002年前后 代表游戏:《万王之王》、《黑暗之光》、《网络三国》、《石器时代》、《龙族》、《金庸群侠传Online》 收费模式:月卡、点卡、秒卡、季卡、年卡、人物卡、点卡转包月……
从第一款由官方运营的网络游戏《万王之王》登陆大陆市场开始,之后两三年的时间里收费模式呈现了让人难以置信的百花齐放。那段时间里收费手段的名目之繁多,在后来网游收费史的任何一个时期都无法比拟。比如说当时《黑暗之光》存在季卡、年卡等收费模式,而《万王之王》更是让人匪夷所思的创建新人物都要付费。
这其中的历史原因在于:首先那个时期网络游戏在国内尚处于初级发展阶段,抢滩者本身就处于摸索阶段,并且限于国情,许多国外的模式无法照搬。其次是那个时期的抢滩者大多由单机游戏起家,比如《龙族》的运营公司是第三波、《网络三国》的开发、运营公司是智冠。单机时代这些公司都在玩家群体中如雷贯耳,而单机时代的公司大多比较坚持自己的信念,而单机时代的成功又给这些公司积累了坚持信念的资本,不像后来某个历史时期,许多网络游戏公司都是拿个几百万,一成立就直接从游戏内容到收费模式全盘照抄他人,所以,这一时期的游戏公司都以为自己的收费模式是正统、是行业标准。
在那个时期开始,并一直保留至今的收费模式是时间模式下的两个分支,即包月和按小时付费。当然,那个时期包月模式是主流,华彩的《万王之王》、智冠的《网络三国》、亚联的《千年》、宇智科通的《黑暗之光》……等等等等,都是包月模式。点卡模式里能拿出手的,就只有华义的《石器时代》。自然,像所有领域的所有历史时期的所有的另类现象一样,华义当时为此受到了业界内外的一致唾骂和诅咒。
但,讽刺的是,在那个阶段的网络游戏中,最成功、寿命最长的却恰恰是《石器时代》。而有意思的是,为什么点卡收费这个今天看来天经地义的事情,在当时为千夫所指?这事还得从历史环境说起。
上述包月模式的游戏,当时的收费价格普遍在19元/月到35元/月之间,具体的数字现下已经记不清了。——我以前的文章里有写,但我就他妈不乐意查。但是不论如何,如果以今天网络游戏的收费标准来看当时35元/月的上限,这个标准都是很便宜的。
之所以这么便宜,是因为国内的网络游戏在史前阶段的畸形,——如上个章节所说,大多数中国的玩家是在免费和盗版的环境下成长起来的,他们,——应该说我们没有付费的习俗。所以那个历史时期,游戏公司能不能在这样的土壤里顺利收费都是个不敢确定的问题,更别说收取高昂的费用。所以,廉价就成了当时几乎所有公司的战略,恰巧当时有媒体调查显示中国玩家能接受的价格最高不超过35元/月,所以,这个数字自然也就成了行业标准的上限。
但是,《石器时代》的玩家如果想像玩包月游戏那样每月长时间消费要花多少钱呢?《石器时代》当时的点卡分300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元几种。游戏中每10分钟扣1点,一小时就是6点,即0.3元/小时多点。我当时身边几个玩得比较疯的哥们,只玩一个帐号的情况下纯点卡消费最低的是60元/月,最高的是120元/月。这个数字是35元/月的2到4倍,不但大大的超出了行业标准,而且玩家居然接受了!虽然《石器时代》的玩家也因为收费昂贵而骂街,但他们基本是“中国移动点话卡”,“一边骂街一边打”,丝毫没有抵制华义的作为。这本就已经够让各大游戏公司跌破了眼镜悔青了肠子的,更可恶的是华义当时还在宣传词令上有意或无意的猛抽包月游戏的嘴巴。
华义说点卡模式的推出是为了满足不同玩家群体的需求。比方说一个中学生如果每周只能玩4个小时游戏,每个月周数不等但平均下来大概只玩16小时,按华义的收费模式,他一个月只需要支出5元左右,但是如果包月的话却要花19元到35元不等。
客观的说华义这个论调本身是没错的,甚至是动听的,但由华义自己嘴里说出来就有些滑稽。因为首先每周只玩4个小时的用户是凤毛麟角,可能掰着手指头都能数出来。
其次当时国内的网络游戏外挂横行,《石器时代》更是外挂灾区的重中之中,甚至《石器时代》的外挂SA20,——听着耳熟吧?它还发展成了今天业界的一个老牌媒体。在这样的环境下即使真有一批每周只玩4个小时的用户,他们也会生存不下去而离开。
再次华义当时的收费系统非常不成熟,由于其扣点的最小单位是10分钟,不到10分钟按10钟计算,就是说如果我只连入游戏5分钟,也会扣除我一点,而我没有继续玩的那5分钟,就是我的损失、华义的利润了。以此类推,如果我们不拿着秒表计算时间来玩游戏的话,就永远不可能充分利用所有的点数,只能让所使用的点数无限接近于购买的点数。——后来许多游戏公司炒作秒卡的概念就是因为这个。
而最关键的是,既然华义说点卡模式的推出是为了满足不同玩家群体的需求,那么,——对于剩下的每天24小时挂机升级的玩家,120元/月的消费相比35元/月是否过高了点?为什么不提供满足他们需求的包月服务?——不提供包月服务也就罢了,还在玩家挂机满级之后,连续数次推出转生这种所有延续游戏寿命中,最垃圾的一种方法,让大家每月继续挂。
从这里又能看到中国人的一大特点,那就是容易被人忽悠、贪小便宜吃大亏,还洋洋自得,还狗脑子似的记吃不记打。2000年到2002年之间轻易就信了“每周玩4小时一月只需花5元比35元包月便宜,所以《石器时代》就是最便宜的游戏”,而每月实际支出60元以上。然后又在2006年信了“永久免费模式可以不花一分钱”,结果进了游戏才发现不花钱根本玩不下去,然后一边骂游戏公司欺骗消费者,一边玩得津津有味。既没人跑去告游戏公司,与此同时骂游戏公司欺骗消费者的玩家往往正是大把花钱的那一批。
我首先搞不明白这样的玩家是真穷假穷,其次我实在难以理解,这批如此容易就被忽悠的玩家你说他们脑子里都什么狗屁逻辑?在这些玩家身上我明白了为什么赵本山“忽悠”那一系列小品能这么火,——因为有广泛的群众基础。我相信再过10年等这票玩家攒下点家底,——如果他们能攒下的话,中国又得有一次股疯。
话说回来《石器时代》的成功让当时的游戏公司都意识到了一个问题,那就是之前远远高估了一些中国玩家的智商,并低估了他们的消费水平。于是,不少游戏公司做出了一系列在我看来颇有曲线救国味道的战略动作,这其中就包括一些今天被淘汰的,过度阶段的收费模式。
这其中必须得说的就是点卡转包月。一些游戏公司比如智冠在见到《石器时代》的成功之后,推出的新游戏都开始采用点卡收费模式,以《金庸群侠传Online》为例当时是29元500点,每12分钟1点,即1小时5点,要比《石器时代》略便宜一些。绝妙之处在于一次充入2张点卡可以选择转为包月模式,即58元/月。
在这里我要对智冠老总那个什么俊博表达一下我的钦佩之情,即使丫不推出点卡转包月这种模式,光凭丫经常自己出来Cosplay一点,都在国内老总里无出其右。但你千万别以为我是智冠的枪手,因为你得听我说完点卡转包月的绝妙之处在哪里。
如前所说我们可以知道,58元/月的价格相比35元/月依然是昂贵的,但鲁迅先生讲中国人的劣根性在于你先给他低于狗的待遇,再给他与狗的待遇,他就满足了。智冠的思路正是如此,我们得注意到《金庸群侠传Online》是一款回合制的网络游戏,——而按当时主流的论调像《石器时代》这样的回合制网游,是网络游戏的倒退,从2000年起到《大话西游II》出现以前,国内市场上回合制的网游除了《石器时代》就只有一款个位数在线的《黑暗之光》。
所以《金庸群侠传Online》的目标市场中,《石器时代》玩家无疑占有至关重要的位置,——对于一批每月花惯了120块的玩家来说,他们的声音和权威度足够掩盖不和谐的声音,“58元算便宜了,我玩《石器时代》时候每月花几百呢”像“萝卜”(不了解典故的自己百度去)一样可以以不变应万变,把从其他领域进入游戏的玩家驳得哑口无言。
我当然知道《金庸群侠传》的单机作品是回合制的,但是智冠在海峡两岸的网络游戏研发、运营史上,恕我孤陋寡闻,回合制游戏就只有《金庸群侠传Online》一款,包括《金庸群侠传Online 2》都是ARPG的。——所以,说“《金庸群侠传Online》的模式是传乘自单机作品,而非剑指《石器时代》”的论调,从某种程度上讲又何尝不是机缘巧合的掩人耳目?
更绝妙的地方在于,智冠在《金庸群侠传Online》研发的同时,开始了对《网络三国》甩卖似的大促销,一次购买12张月卡即可以获得让经验翻倍的衣服。许多人对此的评论是智冠在引鸠止渴,果然后来《金庸群侠传Online》大获成功,智冠立刻将《网络三国》停止运营,并将玩家数据以折算的形式并到了《金庸群侠传Online》里。
有人对此发表评论说智冠终于得到了报应失去了一款赚钱的产品,也有人说《网络三国》本身寿命已到大限,只剩很少的在线,智冠合并数据是对玩家负责的表现。但是允许我做个大胆的假设,一款游戏做砸了真有必要合并服务器么?举个例子后来17GAME的《热血江湖》大获成功时候,《决战》只剩几千人在线,却也没见17GAME有合并数据的做法(当然17GAME是代理型公司,与智冠不能一概而论)。
我的看法是智冠这种做法更深层次在于,将数据合并以后原《网络三国》的玩家会给智冠支付更多的费用!我的依据是,前文曾提到那个时期国内包月游戏的价格在19元/月到35元/月之间,而这个行业标准的底限,——19元/月正是《网络三国》的价格。
当然,我不得不承认智冠点卡转包月模式的推出,对游戏业内来说的确是件好是,因为《金庸群侠传Online》58元/月的价格给国内游戏公司提供了一个非常恰当的抬价理由,进而使得45元/月到60元/月成为了新的业界收费标准。所以不得不说,在那个特定的历史时期,《金庸群侠传Online》在客观上起到了将包月玩家和点卡玩家相互柔和、平滑过度的作用。
三、逆天轰鸣 时间:2003年到2006年 代表游戏:《传奇》、《巨商》 收费模式:虚卡支付模式、道具付费
逆天轰鸣是PSP百万销量大作《怪物猎人P2nd》里一把弓的名字,这把弓极端逆天,考虑到大家可能都没玩过《怪物猎人P2nd》,所以怎么个逆天法我就不说了。之所以本节选择这个名字,原因在于2003年到2006年是网游收费史上最重要的转折阶段,其重要性比其它任何历史时期都高,高到不可替代,高到逆天。这一阶段发生了两件大事,致使整个游戏业为之发生了天翻地覆的改变。
其一,就是有一家响誉全球的游戏企业,在这一时期创造性的推出了借用网吧渠道实现的虚卡支付模式。具体的实现方式为,网吧业主不需要经过各级渠道,可以直接登陆该公司的销售页面,以很低的折扣直接购买点卡,——当然这点卡就是一串数字,然后直接充到玩家帐号里。
这家响誉全球的游戏企业,如你们所知,就是当时上海的盛大网络同一楼层的上海育碧。——当地的民间,有这样一个传说,当时上海盛大从中华网脱离出来,手头资金有限不够做《传奇》的,于是就跟育碧闪电一般开始了战略合作,双方联合代理《传奇》,由成大负责宣传和运营,由育碧负责推广和销售。这场世纪联袂在短短半年间把《传奇》做到了数万人的在线。
但是,正所谓天下大事分久必合、合久必分,当《传奇》大获成功之后,盛大忽然发现了一个足以让自己“每天都有可能倒闭”的致命问题。这个问题就是在双方的合同里虽然明确的写了分成比例,但是忘了写明付款日期。对于这个发现,盛大可以说是喜忧参半,喜的是问题发现及时,刚想因为育碧拖欠分成而起诉,一翻合同就发现了,不至于到法庭上闹笑话;忧的是未来的日子该怎么办,如前所说,盛大刚从中华网脱离出来手头并不富裕。——依我看,可能是忧稍微多一些。
但是,正所谓井无压力不出油,人无压力轻飘飘。许多时候如果不是面临生死抉择,就不会有奇迹出现。因而我推测,可能是当时东大乔在气头上把合同高高扔起,然后合同又砸到了它的脑袋上,于是东大乔脑海里蹦出了三个灯泡:其一、万有引力;其二、如果当初不做网络游戏多好;其三、如果不跟育碧合作多好。第一个问题被牛顿抢了先;许多年之后,第二个问题变成了现实,东大乔用他网络游戏的积蓄转做家庭娱乐,——可惜失败了;因而东大乔当时只能在第三个问题上做文章,所以他成功了。
假如这则美丽的民间传说属实,——插句题外话,按照一般凄美的民间传说的准则,其实盛大应该倒闭了故事才动人,——那么,我认为盛大当时能被拖欠付款而没死是很幸运的。但虚卡支付的成功却绝非偶然,甚至是必然。
在虚卡平台出现以前,由于网吧作为销售渠道的最后一个环节,折扣往往偏高,利润太低,以及之前市场上从来没有哪款网络游戏能江山一统,所以网吧业主不敢大批量进卡承担销售风险……等等原因,导致售卡对于网吧而言一直是鸡肋。
但是随着虚卡平台的出现,首先因为游戏公司与网吧业主之间的合作绕开了各级经销商,从而解决了利润过低的问题,其次《传奇》本身在当时拥有国内最大的用户群体,保障了点卡的销路,还不存在销售风险。而2003年前后又刚好是网吧发展史上最黑暗的一个阶段,一方面由于竞争的加剧导致价格屡创新低,另一方面受蓝极速事件的影响人气又大减,来自社会各届的指责谩骂更是响撤天际。于是,虚卡平台自然而然的就成了网吧新的利益增长点。
另一方面,虚卡平台的出现对盛大自身也是好处多多。显而易见的,一时之间全国网吧都对《传奇》趋之若骛,为了每月能多卖两张点卡,主动的向用户大力宣传、推广《传奇》。除此以外,虚卡平台的成功使盛大与网吧业主建立了非常良好的合作关系,为日后新游戏的推广奠定了坚实的基础,并免去了制卡成本(当然这是小钱)。
更重要的是,虚卡的推出为盛大报了一箭之仇。——按民间传说的版本来看,当初盛大跟育碧签协议的哥哥肯定是个棒槌,脑海里完全没有付款时间的概念。而这一回轮到育碧傻了眼,因为此前从来没有过虚卡销售的模式,所以合同里自然就不可能有关于虚卡销售的任何条款,于是盛大数钱都数到手抽筋了,育碧也只能眼巴巴的看着,如果给丫加句内心读白的话,我估计肯定是:“我现在道歉还来得及么?”
所以,我可以用一句话概括虚卡平台的出现:盛大选择了一个正确的时间,——网吧行业正蒙受灭顶之灾,正确的地点,——跟网吧合作,而不是跟书报亭、软件连锁店,做了一件多方共赢的好事,——除了育碧没赢。
而与此同时,另一家忘了名字的公司却在一个错误的时间、选了一个错误的游戏、做了一件失败透顶的尝试。这家公司名字我忘了,它选择的游戏叫做《巨商》,它失败的尝试就是永久免费,——即道具付费模式。前面说了,各大公司纷纷特喜欢以“国内首家”自居的道具付费模式,其实早在《Ultima Online》时代就有了。而即使把《Ultima Online》排除再外,从《巨商》算起,盛大和征途也至少晚了3年。
我得坦诚的说,《巨商》这游戏我没玩,但当时它的死我是可以理解的。2003年前后国内网络游戏的用户,主要还是真正意义上的玩家。在大多数玩家眼里,道具付费模式因为在游戏平衡性上的先天不足,注定了不可能受到市场的青睐。——2003年国内游戏媒体都在喊市场已经饱和,容纳不下更多网络游戏。某种程度上讲,03年以后预想中的崩盘没有出现,是因为后来涌入了大量游戏新人,玩家群体被严重稀释,所以游戏平衡性极烂的道具付费模式网游才能火起来。而在这期间所出现的,以道具付费模式运营的网络游戏,几乎都是先采用点卡收费,运营失败后改成道具付费,或彻底免费的产品,一些曾经辉煌,后来淡出市场的大作比如《万王之王》也在此列,所以总得来说那段时间里打“免费模式”旗号的游戏公司,其品牌形象都很不招人待见。
这种情况一直维持到《热血江湖》的出现才有了很大的改观。《热血江湖》至今仍然有高达30万以上的峰值在线,但是《热血江湖》的成功,就如同盛大的虚卡销售平台一样,是在生死边缘上一次华丽的逆天。
当时,17GAME手里有两款产品,一个是曾经火过一段,后来只剩几千人在线的《决战》。另一个是有严重技术问题的《英雄王座》。在《决战》进入衰退期以后,17GAME押宝《英雄王座》会火,于是投入了重金宣传,却没料到内测当天只有50人在线。为什么只有50人在线呢?因为《英雄王座》每组服务器居然只支持50人在线。——你别问我这么弱智的问题为什么当初选产品时候没发现,我他妈怎么知道?关于这事还有个故事,2006年17GAME问我约一篇写他们公司发展史的稿子,我在其中大篇幅描写了《英雄王座》50人在线的情形,该公司要求我把这个段落抹去,我问难道这不是事实么?得到的答复是这事说出去太丢人了,面子上不好看。
总之,17GAME在《英雄王座》失败后,最后的希望放到了《热血江湖》上。但是,《热血江湖》虽然技术上没有只能承载50人在线的漏洞,但是因为莫名其妙的原因,运营也遭到了失败。于是,17GAME像刚才提到的,所有游戏运营失败后宣布永久免费的公司一样,对外说,“《热血江湖》永久免费”。然后一款30万人峰值在线的游戏就诞生了,——比盛大游戏全线免费整整早了一年。所以说摔个跟头拣了金砖这事并不是遥不可及的神话,在濒临倒闭的小公司里这样的事屡有发生,——比如当年的盛大,比如《热血江湖》刚推出时候的17GAME。
既然说到了盛大游戏的全线免费,那我就费点唇舌多说一点自己的所知。许多人都认为盛大全线免费是一时脑热,后来的成功是撞大运撞上的。但事实的真相是,在17GAME成功之后,东大乔曾多次跑去17GAME企图收购。虽然最后17GAME是被中华网收购了,但是不难想象,东大乔必然从17GAME那里获得了某种启发,才下决心全线免费。
——无错,从推行盒子战略到全线免费,东大乔的确是个冲动的人,但冲动的人不等于傻子。今天,运营游戏经验较东大乔为浅的史玉柱,推个《征途》时间区都要反反复复测试好久,东大乔当初怎么可能一夜之间就改好了所有游戏,测都不测就扔出来?——丫心里不定憋了多久呢!
另外我想强调一下的是,我把陈天桥叫东大乔,并不是出于什么避讳,而是因为我实在喜欢“铜雀春深锁二乔”这句诗。
四、天外飞仙 时间:2006年至今 代表游戏:《征途》、《街头篮球》 收费模式:双轨运营,置入式广告
古人云:“人中吕布、马中赤兔;猪中广沪、屎中玉柱。”人、马和猪抛开不谈,咱们只说其中跟游戏沾边的史玉柱。从保健品行业一剑西来的史玉柱,带给游戏行业的震动之大可谓前无古人后无来者。史玉柱自称,他是很想做“国内首家永久免费”的网络游戏的。但是不小心泄露了商业机密,被盛大抢了先,——完全无视30万同时在线的《热血江湖》的存在。
但我觉得史玉柱其实没必要遗憾没抢到本来也不属于他和盛大的“国内首家”,因为有个“国内收入第一的道具付费网游”头衔等着他戴。我曾问过17GAME的朋友《热血江湖》的收入情况,得到的答复是同等在线情况下,免费模式收入约等于时间付费的1/4。因为当时国内道具付费成功的游戏只此一家,所以我便在很长一段时间内将这数据引为标准。却不料盛大网游全线免费之后的第一份财报一出,我立刻被人骂作傻逼。为什么呢?因为那份财报里盛大的游戏收入是原来的一半,即同等在线情况下,免费模式收入约等于时间付费的1/2。
而2006年征途仅凭一款游戏,其收入还是利润来着我没记清,就在全国排第4,仅次盛大、九城和网易,由此我估计《征途》的比值肯定比1/2还高。这就充分说明其实网游收费这东西压根就不存在什么所谓的行业标准,基本上纯看谁家老板心黑而已。抛开高不高的不谈,我也懒得去算。只说征途号称自己有超过100万的同时在线,业内许多人完全不信,并跟我说你丫在这圈里也混了近8年了,什么风浪没见过,怎么就被史玉柱忽悠了呢?《征途》能有50万在线顶天了。——而我的意见是,如果《征途》50万在线就能收入或者利润排全国第4,那么若非史玉柱大爷神一般的存在,便是整个行业除了史玉柱都他妈是渣了。作为自我安慰,我宁可相信《征途》100万在线。
但是我要说谈论的不是《征途》的在线,而是《征途》新推出的时间区。——当然与其说是时间区,不如说是时间版。征途自己对时间版先后发表的官方言论包括:其一、推出时间版是因为有1/3的用户喜欢时间付费;其二、征途是首家时间付费和道具付费双轨运营的游戏公司;其三、时间版和上市无关。
而我想说的是,除了其一以外,另两个言论全是扯淡。其二、完美时空双轨运营都早在征途之前就不说了,盛大游戏全线免费后也推出了《传奇》经典百区,当时征途还忙着一款游戏把金山所有游戏全给超了呢!其三、时间版的的推出肯定和上市有关,国内又不是没有公司这么干过,新近上市的完美时空,其《完美世界》和《完美世界国际版》就被算作两款游戏。
多种游戏收费模式并行在当下已经成为了扩充产品线的一个方法。而在此之外,《征途》时间版的推出其实还另有隐情,——那是一个《征途》对外宣传包括官网游戏介绍都从未提及的小秘密。即,《征途》时间版里隐藏着道具付费的内容。
首先,《征途》时间版保留了道具版中的替身娃娃。其作用是玩家给它充值以后,离线情况下只要有人领养了替身娃娃,则玩家的人物就会增长经验值。其次,《征途》时间版创造性的加入了一个代理采集NPC,该NPC要玩家50级左右在皇城才能找到。如果玩家支付点卡,代理采集NPC就会自动帮玩家采集大量的高级材料。——即,《征途》时间版里公然卖等级和打造的材料,在实质上与道具版毫无分别。
这个NPC在被玩家发现以后,《征途》时间版的官方论坛里骂作一片,支持反对各半。而征途至今未做出任何实质性的官方回答。可以想见,不久之后假如该NPC被保留下来的话,《征途》时间版无疑就成了中国网游收费史上第一个“时间+道具”收费模式的网游。
但是,不论《征途》时间版成功与否,征途和以后“时间+道具”收费模式的尝试者,甚至是目前所有道具付费模式的网游,都要提防网游收费史上的终级价格杀手,——置入式广告。
这事我不知道该从何说起,因为很突然的有那么一天,我发现许多人众口一词的把网络游戏说成了传媒。即网络游戏这东西的广告价值,置入式广告的前景是多么美妙。这感觉让我想起Web 2.0刚兴起的时候,忽然有人跳出来指着QQ说,广告上讲QQ这东西就属于P2P。然后我当时就想给马化腾讲个笑话,这笑话刚才也给你们讲过一遍:说《指环王Online》里两个玩家组队完成史诗级任务后,系统会告诉你们两:“你们惊讶的发现,队友竟然是你的父亲(或者儿子)!”——其中意思大家自己理解,我对这事不想多谈。
我想谈的是2006年天联代理的《街头篮球》,一年广告置入式广告的收入过千万。而盛大目前已经测试完了它的置入式广告发布系统,并投资成立了一家广告公司,专门操作置入式广告业务。
置入式广告业务和收费模式有什么关系呢?拿传统媒体类举例。比方说杂志这东西通常成本会高于零售价,当然杂志社并不是傻子,不会赔本赚吆喝,他们的利润主要来自于广告收入。——即,读者通过低于成本的价格,买到了物廉价美的东西;杂志通过廉价策略获得了好的销量,同时有了销量以后又进一步刺激了广告收入的增加;而由于一本刊物由许多广告主共同投放,所以每个广告主实际上并没有多负担什么费用。——这样一个三方共赢的局面。
虽然说,《街头篮球》2006年广告收入过千万,这个数字不大,并且天联很不厚道,没因而降低对玩家的收费。但是,《街头篮球》在置入式广告领域的成功,预示着,——如果游戏公司想的话,网络游戏在未来完全有可能实现依靠广告费过活,对玩家“真免费无双”,就像现在中国的互联网门户一样。
总之,价格虽然不是玩家选择网络游戏的唯一标准,但是透过前文讲述的网游收费史不难发现,价格高低对非真正的游戏玩家群体而言,在宣传制高点上还是有很大号召力的,在“真免费无双”的网络游戏面前,目前的道具付费模式那点资本将荡然无存。
不过,置入式广告要成熟起来并不是件容易的事。它需要广告主对投放的游戏有一定了解,并且双方建立在不去损害对方利益的基础上,才有可能良性发展。于此,有件事让我记忆犹心,2006年我在《大航海时代Online》那家公司的时候,曾参与和百事可乐谈合作。我们提出,可以把《大航海时代Online》的药水改成百事可乐,或者把百事可乐当成游戏里可以发现的“遗迹”。这个提议却意外的遭到了对方的拒绝,拒绝的理由是那个年代没有百事可乐,而百事可乐不希望因为我们双方的合作,破坏《大航海时代Online》的时代感。
我实在难以想象,如果是跟国内的广告主谈合作,他们是否会有百事可乐这样的理念和远见。还拿传统媒体举例,国内的杂志和网站由于纯靠广告费过活,所以在内容上几乎毫无主导权,处处受到广告主的制约,通篇只能是歌功颂德的枪稿,一点充满关怀的客观评论都没有。媒体因而严重失信于读者,导致销量、流量大幅度下滑,进而又影响到媒体的品牌影响力,于是越发不受广告主的待见。——顺便一说,今天游戏媒体基本上就是在游戏公司这样的摧残下无一例外的没落的。
可以说,今天传统媒体的状况,基本上就是“真免费无双”模式网游的未来。网络游戏的置入式广告模式从诞生至今,在国内至少已经有了2年以上的历史,却至今没有实质性的飞跃,不能不说广告收入与游戏内容间的制肘是其中最让游戏公司主管上不敢贸进的原因之一。所以,在国内的市场环境下,即使置入式广告有朝一日来临了,对真正玩家群体来说,其内容相比付费道具模式也只会更烂而不会更好。
总之,在我看来“时间+道具”付费也好,置入式广告也罢,它们目前都还很不成熟,看似距离我们还很遥远。——假如说包月和点卡是网游收费史的第一个岔路口,其分歧在于收费的形式和价格;时间付费和道具付费是第二个岔路口,其分歧在于收费的内容;那么,“时间+道具”付费与置入式广告就是网游收费史的第三个岔路口,其分歧在于收费的对象。而游戏公司面对第三个岔路口会如何选择,何时能做出选择,我不想猜测。我会用之后的日子,尽量不关注它们如何发展,这样下次再有人问我约网游收费史的稿子时候,我他妈就可以说我不知道。 |
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Posted: 26 Aug 2007 01:56 AM CDT
一直没使用的华纳影城折扣券眼看就要过期了,本打算早上去看《哈里》把这个用了,没想到一场雨把计划打乱了。
不过天气确实凉快了不少,心情也随着这个天气有了一些变化。于是,又开始打算拍些图片了。嘿嘿,过些日子帖出来秀秀。
31日作废的折扣券我怎么处理它呢?用不上就是浪费,哈哈!唯一方法送人,下周赶紧给人,免得浪费。 |
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Posted: 26 Aug 2007 06:47 AM CDT 那么我更可耻 ! |
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Posted: 25 Aug 2007 11:21 PM CDT |
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Posted: 25 Aug 2007 11:17 PM CDT 陆续被英国、爱尔兰、美国判了死刑的Manhunt 2现在有了转机。Rockstar公司宣布”修订版“Manhunt 2在美国得到了M的评级,这样就可以向17岁以上的消费者发售。该游戏将于10月31日(鬼节,也叫万圣节)在PS2,PSP和Wii上发行。 Rockstar的创始人之一Sam Houser说”Manhunt 2对我们很重要,我们很高兴它终于可以发行了。我们喜欢恐怖游戏,我们相信它能给喜欢恐怖游戏的玩家带来独特的游戏体验”。Rockstar现在正在积极争取英国解禁修订版的Manhunt 2。 No Tags |
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Leipzig Games Conference '07 Photos Posted: 25 Aug 2007 09:07 PM CDT |
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Leipzig Games Conference '07 Photos Posted: 25 Aug 2007 09:07 PM CDT |
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Bioshock Really, Really Not Coming to PS3, Promises Levine Posted: 25 Aug 2007 10:00 PM CDT Despite some hints found hidden in a config file of the PC demo of Bioshock, lead designer Ken Levine told Joystiq that a PS3 port of the game just isn't happening:"I promise you, there is no secret plan about the...
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Limelight Networks to Reinforce Xbox Live Network Posted: 25 Aug 2007 09:15 PM CDT Boring businessmen in boring suits met in a room recently to shake hands and sign papers - the result of which being a deal between Limelight Networks and Microsoft to improve the quality of Xbox Live:Content delivery network provider Limelight...
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Posted: 25 Aug 2007 08:24 PM CDT
硬件销售引人瞩目,飙升了77.4%,达到2亿860万美元。任天堂的Wii和DS双双夺冠,分别卖出42万5000台和40万5000台。虽然有分析师曾预测乘降价的东方,PS3的销售将超出XBox 360。事实上PS3的15万9000台的销量还是没有超过XBox 360的17万台。 尽管如此,索尼还是表示满意,Mariam Sughayer在Playstation官方博客上说“自7月9日宣布PS3降价后,我们很高兴地看到PS3销售达到15万9000台,比6月上升了61%“。今后几个月有多个大作推出,索尼更是信心满满。 索尼的其他硬件销售还算不错,PSP - 21万4000台,老英雄PS2 - 22万2000台。 NPD Group的数据显示美国7月最热销的游戏是XBox 360上的NCAA Football;吉他英雄 Encore Rocks the 80s (PS2),Wii Play,NCAA Football ‘08 (PS2)和Mario Party 8 (Wii)也在前五之列。 No Tags |