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Dec 19, 2008, 10:50:22 AM12/19/08
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Inside the IGF 2009: Sneak Peek at Kid Nap

Posted: 19 Dec 2008 04:00 AM CST

In Kid Nap, the player is a small child wandering his house at night, facing his fear of the dark. The game was developed by students in France and has been submitted to the IGF student competition. In this exclusive series, GameCareerGuide is talking to the student game creators to learn more about their projects.

半成品

Posted: 19 Dec 2008 09:07 AM CST

事實證明這個人認真画的話,效率還是比較高的…………突破脖子期回復動力的前兆嗎?很想画媽媽×獄寺……不是工口!

The Technology of F.E.A.R. 2: An Interview on Engine and AI Development

Posted: 19 Dec 2008 11:00 AM CST

What puts the F.E.A.R into game technologists? This Gamasutra interview with a Monolith duo discusses F.E.A.R. 2: Project Origin's tech underpinnings, from workflow to AI and beyond.

四海一家world one: 林军:广州互联网的那些人和事

Posted: 19 Dec 2008 02:26 AM CST

之后,吴锡桑创办了独立游戏开发工作室火石。火石后来卖给了中信泰富旗下的光通,成为光通与EA进行对口技术合作的筹码,再之后是在周鸿祎的帮助下,王功权出手,鼎辉帮火石从光通赎身。 在《天下》基础上MICRO领衔开发出《大话西游》,之后就离开了网易, ...

同步即興的遊戲節奏,就在你眼前

Posted: 19 Dec 2008 04:43 AM CST

你可以體驗到完全不同於「只有一夫在當關」遊戲情境,如果再加上耳麥,隊友間的嘻笑怒罵與求救掩護聲,絕對勝過單機遊戲時電腦人不痛不癢的”nice shot”、”cover my ass”等等語音……

stat

Posted: 19 Dec 2008 04:13 AM CST

我们这些给老板打工的,职位千差万别。诺大一个游戏公司,有程序、有策划、有美术、有市场、还有做运营的的;从等级上来讲,有实习的,有资深的,有组长的,有经理的;形形色色,一大票人。

早上八点半,旭日升空,公司园区就开始喧嚣起来了,这么些人开着车、走着跑着往公司大楼里来,男男女女、高矮胖瘦。那个打扮入时的,他是做市场的;那个奇装异服的,是搞美术的;那个西装笔挺的,是你上司;那个一边走路一边打哈欠的,昨晚测试、加班到3点;有几个女生一边走一边聊一边笑,那是在谈论公司的帅哥;这边还有一对,手挽着手,夫妻双双把班上,甜甜蜜蜜。

丁铃铃铃声一响,这么些人往办公桌前一坐,一栋大楼灯火通明,这就算是上班了。

你的眼光在每个人身上扫过。有的人紧盯屏幕,一丝不苟,似乎是在解决一个很麻烦的问题;有的人据理力争、毫不让步,面红耳赤;有的人坐在一边、满腹牢骚、愤世嫉俗;有的人冷眼旁观、审时度势;有的人开着论坛、笑得很开心,哥们是来混薪水的吧?

你看得无聊,按了一下快进键、这些小人就叽叽喳喳、一步一停的演起了戏来。过一会夕阳西下,人们又从大楼中鱼贯而出、作鸟兽散。一栋大楼空空如也,寂静无声。

时间过得越来越快,太阳起了又落。你看着这么些人干了一天又一天,吵了一天又一天,争了一天又一天。周末了、月底了、过年了。每个人都开始盘算,盘算自己下个月能拿多少,明年能拿多少;每个人都开始发愁,发愁怎么给上司交代、怎么给老婆交代、怎么给家人交代、怎么给自己交代。

你看得心烦。两眼一闭、躺了下去,总算安静了点,但心头还乱。一睁眼,忽然看见满天星斗。它们一动不动,千百年如此,偶尔——还给你眨巴眨巴眼睛。

你舒了口气、心中才有了片刻的宁静。

你开始想,这他妈究竟是怎么了?

想做一个显示全国火车运行图的网站(6)第一阶段- 风海迷沙的.NET生活 <b>...</b>

Posted: 19 Dec 2008 03:52 AM CST

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归零

Posted: 19 Dec 2008 02:45 AM CST

我家对门的两个韩国妞上月就搬走了……估计是在北京混不下去。加上年底就要圣诞……

昨天老朴来电话说准备回韩国了,他说望京已经人去楼空。大把的出租房子,没结帐就月夜潜行了。不知道老嫖是夜行闪人?还是暂时圣诞了呢?
听说米国的商场已经空了,既没货物、也没顾客……太TMD可怕了!现在想想,还是咱中国好!我记得当年出国的时候要排队办签证。见老外得口语几句,大使馆的人都铞张驴脸。万一被拒签丢死个人!现在谁还目着往外跑呢?如今,老外都自己夹铺盖回国了,真是三十年河东,三十年河西啊。

 

小学六年级毕业一定要读中学。为什么不直接读七年级?
因为中学是一个新阶段的开始,然后是高中,而后是大学……
如果刚毕业那几年的打拼是小学,后来的阶段只能是中学……如今,怀着颗平静的心,我开始新的学习。要把以前的风光忘记,从“零”开始。

今年有很多大学毕业生准备“低调”就业,即便是“零”工资都很难找到机会。可想压力有多大?都“零”工资了,为什么不再深造下呢?现在出国留学很便宜啊,等回来的时候“海带”的外号该改回“海归”了吧,呵呵。

“我是小明,我要上学……”上学可真好!我常梦见读书的时候,还能写个纸条或遇见个《同桌的你》什么的。什么都能归零,就是光阴不能重新来过。

 

 

牛蛙社技术DEMO - 山寨版《天龙八部》

Posted: 19 Dec 2008 04:03 AM CST

牛蛙社游戏开发团队拥有经验丰富的业内从业人员,完善的游戏解决方案,已经积累了一套完善的游戏引擎以及游戏开发工具,可以快速开发各种类型的网络游戏。

本DEMO使用了部分《天龙八部》的游戏资源,只为技术演示使用,无任何的商业目的,任何个人和团体严禁使用本DEMO资源进行任何形式的商业用途,由此所产生的任何后果,本团队概不负责!

DEMO截图:

http://www.azure.com.cn/uploads/200812/19_170435_tlbb1s.jpg

http://www.azure.com.cn/uploads/200812/19_170446_tlbb2s.jpg

http://www.azure.com.cn/uploads/200812/19_170605_tlbb3s.jpg

http://www.azure.com.cn/uploads/200812/19_170619_tlbb4s.jpg


下载后请先看 “读我先.txt”

DccNiTghtmare 0.3, ASC 2.20

Posted: 19 Dec 2008 04:00 AM CST

DNT: inspiration source in the shelf
DNT: post-apocalyptic santa
DccNiTghtmare (DNT), the RPG with a dyslexical title, a post-apocalyptic setting and The Sims-like graphics, is 0.3 Versions old (download here).

To my great joy, there are already three solvable quests and a bunch of collectable items. The main thing, however: humor. In your journes you can either choose the light path and install GNU/Linux on the computers you pass by or infect it with the dark force of ruinix. You can actually do this in the latest version. I like where this is going, if this open source/proprietary thing gets implemented well, the game will have completely different playing styles.

Update: 0.3.2 of DNT has been released and it runs! [video] Also check out this DNT tutorial in comic form.

Advanced Strategic Command's latest stable version is 2.2.0. Some of the changes include new terrain and object graphics and changed unit definitions. Unfortunately it won't run on my system for now, so no screens from me this time.

想做一个显示全国火车运行图的网站(6)第一阶段

Posted: 19 Dec 2008 03:35 AM CST

我终于可以说这句话了,放个图先。

有位伟人说过,知识就是一个圆,知道的越多,半径越长,所接触的未知的区域也就越多。

我正好可以引用,网站做得越往后做,想要做的东西就越多,就越来越感觉做不完。

反复研究了一下KML文件的工作原理以及一些细节,并完成了使用google map完成调用火车站位置信息的KML文件的编码工作并进行了测试。第一阶段的开发告一段落,我去另外两个项目忙上一阵了。

下一阶段的开发内容(可能)主要有:

  • 继续标注火车站的位置(目前还差2746座,如果不是因为丢失数据,现在应该还差几百个了,因为每天只能用空闲时间来标,估计全部完成要一个月左右);
  • 发一些火车站的相关新闻,最好能和相关车站车次有所关联;
  • 收集12月21日调整后的列车车次信息(。。。。。。)
  • 加入更多的行车时刻
  • 完善更多的WIKI信息
  • 加入铁路局、路段、隧道、桥梁等信息
  • 考虑火车站改名、迁址,车次改名、停运等情况及车型、座位等
  • 实时显示正在运行的列车大致位置

随便想一下,请勿当真。

国内除了EEMAP这样的公开服务的网站外,还有很多个人的应用分布在网络的各个角落。比如GPS定位,驴友的深山行进,个人信息的标注,特定地点的行走路线等。可惜国内的街景和导航功能在google map api上并不完善,可是这正给了国内本土行业以机会。

 



[新闻]2008年国外最漂亮的50个网站欣赏
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【盘点08】只有一哥!五大类非主流网游星级评定

Posted: 19 Dec 2008 02:57 AM CST

绝非角色扮演的它们曾经是“非主流”的网络游戏,不过现在他们已经成为不容小觑的绝对力量——题记

当电子游戏最初进入国人印象中的时候,无非是《魂斗罗》、《超级玛丽》这样非常偏娱乐形态的。谁也没想到,当中国游戏形成真正意义产业的时候“RPG”作为一个后来者却成为了绝对的主流——“练级”、“PK”、“国战”这些在游戏世界里多少显的有点枯燥和严肃的内容在前几年变成了中国玩家的主要追求。不过,渐渐的我们发现其实我们是需要更能简单获得“快乐”的网游,于是自《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》之后越来越多回归游戏本质乐趣的网络游戏逐渐也有了自己的舞台并被中国玩家所喜好。

不如跳舞——“音乐舞蹈类网络游戏”

《劲舞团》获奖指数:★★★☆

《热舞派对》获奖指数:★★★★

《QQ音速》获奖指数:★★★

在所有入围的八款音乐舞蹈类游戏中,老牌的《劲舞团》凭借不错的资历依然有着非常高的人气。但是作为2008年敢于打着“完全免费”概念争夺市场的《热舞派对》可能是所有候选者中最为看好的作品了。喜好音乐舞蹈类网游的大多集中于热爱时尚的年轻人,它在新异上推出了全3D建模,衣服、头发、表情都会变动,给人真实的感觉。热舞动作多,房间内可自由走动,且支持亲吻、拥抱等男女互动的动作!而游戏中推出的“DIY”系统,更凸显了中国年前玩家追求时尚和个性的特点,外加国内自主研发的高自由度让游戏内容自身的更新得到了有效的保障。不过腾讯自主研发的《QQ音速》可谓是所有作品中年龄跨度最广的作品了,由于人物形象更为卡通和可爱,据说这款游戏在中小学的普及率非常的高,而简单的操作和轻松的竞技氛围也使得该款游戏的“健康性”得到了保证。所以作为中国休闲网游竞争最激烈的“最佳音乐舞蹈类”项目,究竟谁是NO.1也许要等到一年后才知道

胜者为王——“休闲竞技类网络游戏”

 

《街头篮球》获奖指数:★★★★

《超级乒乓》获奖指数:★★★☆

《生死格斗》获奖指数:★★★☆

2008年是世界的也是中国的,因为今年奥运会的胜利召开在全球范围内掀起了浓重的竞技风。非常可惜的是在今年出了《超级乒乓》新上市外,我们没有看到更多的体育类网游。《超级乒乓》本身就是一款在中国能够颇具人气的作品,外加不错的人设和独特的鼠标控制方式,让这款游戏一上市就有非常多的中国玩家愿意尝试。而拥有近3年历史的《街头篮球》在今年两次大改版后人气也一再攀升历史新高,劲爆的音乐外加通俗易懂的游戏规则使得其更趋近一款真正意义上的“体育游戏”,在很长时间里都能够保持稳定的人数。同时改编自家用机平台的《生死格斗OL》每次宣传都会令玩家激动不已,的确性感的人物造型外加绚丽的打斗效果然玩家不得不怀疑这是不是真的出自一个仅有几百M大小客户端里的网络游戏。其实在所有入选者,不光是本文提到的三款游戏大家都有着不错的竞技性,稍加组织都可以举办不错的赛事,也许在不远的未来我们就能在诸如WCG这样的竞技大赛中看到他们的身影!

 迅雷不及掩耳——“极限竞速类网络游戏”

 

《跑跑卡丁车》获奖指数:★★★★★

《QQ飞车》获奖指数:★★★☆

其实中国玩家是非常喜欢竞速类游戏的,这也是为什么在诸多单机游戏中每当《NEED FOR SPEED》推出新版本的时候,中国玩家都会迫不及待的去体验。同样这也是为什么《跑跑卡丁车》在3年后依然散发着独特的魅力。如果现在有玩家跟你说我去玩“漂移”了,那么他很有可能说的就是《跑跑卡丁车》,在游戏中其提供了道具战和速度战两种模式。玩家在游戏中可以如同休闲游戏那样获得跑道中的随机道具来陷害对手或者增加自己的实力,也可以完全凭借自己的操作通过漂移来抢先达到终点。而完全由腾讯自主研发的《QQ飞车》则更像一款速度赛车的游戏,其不仅在人物和游戏画面上进行了全新的诠释。同时通过PhysX引擎打造的《QQ飞车》则再次把“漂移”推到了极致,外加游戏中非常贴合QQ用户的特点,增加了更多可以装扮的设定让玩家在里面更容易找到“自我”的内容。所以本届的“竞速类”的争夺同样激烈。

FIR IN THE HOLE——“射击对战类网络游戏”

 

《穿越火线》获奖指数:★★★★★

《突袭》获奖指数:★★☆

作为最适合搬上互联网的FPS类游戏,《穿越火线》和《突袭》的到来实在晚了一点。当《突袭》在韩国最受欢迎榜单中雄踞首位长达一年后,我们才终于一领这款游戏的风采。相对中国玩家熟悉的CS,《突袭》的操作更为简单由于枪械的后坐力更好控制,使得本身很需要操作的枪战游戏,《突袭》成为了一款更容易普及的作品。而腾讯相对推出晚一点的《穿越火线》显然更契合了中国玩家的喜好。在游戏中我们不但看到了熟悉的“沙漠2”还可以一如既往的端着更为精美的“M4”和“AK”去冲锋陷阵。细心的腾讯,面对卧龙藏虎的中国玩家还举办了非常多的赛事,让以往许多无法对抗的战队通过网络赛事来进一步提高自身的实力,可以说正是《穿越火线》的出现让多年网吧里没有听到的“GO GO GO!”再次出现!

 

桌面上的部落战争——“最佳网页游戏”

 

《纵横天下》获奖指数:★★★★

《猫游记》获奖指数:★★★☆

《天书奇谈》获奖指数:★★★☆

也许在2006年或者更早大家还在谈论未来是3D还是2D的时候,并没有想到2008年WEB GAME居然会如此流行并且形成了一个巨大的产业。当今年三国类网络游戏争夺的不可开交的时候。盛大推出的《纵横天下》逐渐成为了许多网页游戏玩家的首选。虽然其表面上看起来是一款桌面的战争游戏,但是内容却丰富到添加了非常多的娱乐特征,玩家可以通过网页上的FLASH小游戏来囤积粮食训练士兵。而具体到战争中玩家则可以通过聪明才智实现自己的帝国梦。而由猫扑自主推出的《猫游记》光听名字就知道这会是一款氛围轻松的宠物游戏,不过玩家在里面依然可以实现打怪、聊天、装备、技能甚至结交好友、仇人等。同时游戏的终端显示也进行大胆革新,游戏表现形式更加丰富更像一个虚拟世界:连续地图,血条、经验条显示,技能施放吟唱,打怪、跟随,交易、背包、仓库,甚至快捷栏,在《猫游记》里是可以用快捷键来使用快捷栏里的技能或物品的。不过,作为也许是网页游戏中最具备震撼画面效果的《天书奇谈》同样不容小觑。闪雷鸣、大地摇撼这些都是游戏中普通玩家可以使用的技能,精美的游戏画面,搭配绚丽的技能特效,让我们在网页上即能体验不同凡响的游戏效果。《天书奇谈》不仅有精美的人物、华丽的场景、奢华的服饰,还将西方魔幻文化与东方古典风潮结合起来,向玩家展现出一幅由魔法、刀剑交织而成的游戏画卷

新概念

Posted: 19 Dec 2008 01:59 AM CST

    常Google到J2EE、dotNET、这构架、那流程等方面牛人和不牛人们的文章。发现“概念”玩的真是一套套的,新名词、缩写多的可以编书出版了。牛人和不牛人们的文笔也都堪比古文。
    新概念真是养活了不少公司和不少人呀。有时只是冷饭新炒,换个名字,比如以前叫茅房,现在叫卫生间;有时是同样东西,不一样的叫法,比如波、馒头、球和某女人体部位;新的概念还是有的,只是不被夸张的少。不由想起当年考政治,看谁背的多、绕的清、记得住。
    想起很久以前“概念”不多的日子,能安心用几样“概念”实在的做点东西。其实当年那些老“概念”还在被很多人用着,实在的做点东西,只不过是“概念”的版本升过几级了。

片猫

Posted: 19 Dec 2008 01:38 AM CST

    经过长期观察,我发现类似咱们的“片警”和“地头蛇”,猫儿们也有“片猫”(我比较喜欢这个称呼)和“地头猫”。
    比较明显的是在新加坡的每栋组屋下都有一只“片猫”,其地盘“它猫”不可染指。当然,“片猫”的位置是轮流做的,可能是前任“片猫”被打败了,或挂了的缘故。
    留存的疑问是,“片猫”一般是公猫还是母猫?这个需要多去掀开它们的尾巴研究一下。

Max Payne

Posted: 19 Dec 2008 01:05 AM CST

    这里说的是电影《Max Payne》,它可以再次印证,由电脑游戏改编的电影多数或基本都是失败的,比如生化危机、古墓丽影、死亡之屋等。
    片中大部分时候情节不知所云,特别是开头部分。就是玩过游戏的也一头雾水,别说没玩过的了。游戏里那大提琴拉的主题曲似乎没用上,少了深沉的意境。
    飘雪的纽约的场景还不错,和游戏里很象。

 

[转]如何设计成功的游戏关卡·下篇_DiViD的游戏立方 -DGam³er_新浪博客

Posted: 18 Dec 2008 11:47 PM CST

每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。 ...

[转]如何设计成功的游戏关卡·上篇_DiViD的游戏立方 -DGam³er_新浪博客

Posted: 18 Dec 2008 11:47 PM CST

这就是游戏设计者要达到的主要目标。” ——艾德•罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》. 没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家 ...

線画

Posted: 18 Dec 2008 11:48 PM CST

蓝心 好像蛮准的

Posted: 19 Dec 2008 12:38 PM CST

  话说,你就是当世失传已久的文艺青年!一个100%的感觉型动物,凭着直觉,一心想过随心所欲的生活。这是你的个性,你的个性就是淡泊里的天雷地火。

  你是一个王子(当然,也可以是一位公主),心是你的王国。你喜欢把自己安置在想象的世界里
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Black Carnage: All Out by DarcRabbit

Posted: 18 Dec 2008 09:47 PM CST

**********
...Before I get into the details I just want everyone to know that: I would really like it if you all would rate this, and tell me any comments you have about it.
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Consoles: PS3 (maybe 360)

This game would pick-up where the previous game "Black Carnage: Ultimate DarcStorm" left off.

There are 2 parts to this game on the same disk... The Adventure part, and the Fighting part.

-The Adventure part

Since Oscar is now dead, and there is time to decide who the main leader of Black Carnage should be.The 2 leaders of Black Carnage start to fight for the leading leader spot of the group, and tore the group apart with each member picking a side. So now the entire group is fighting against itself, while the 2 leaders are trying to show that they should be the main leader. While everyone is arguing about who they think can carry the team better, they realize that their city is being destroyed by a man named "Core", and agree that they will work together to find and kill this new threat. But will have a tournament afterward to see who the new leader of Black Carnage should be.

For the adventure part of the game, it would be 2-player and would be something like "Marvel: Ultimate Alliance", and "Justice League: Heroes" where you'd have the camera on both players.
The moves that could be done at any time.
The random enemies to fight.
And the character customization menu where you could further develop the characters you level up. Like change their outfits, and power up their moves into new moves.

There would be a story for this with boss fights, and puzzles to go through to the end to fight, and kill Core, so that your tournament could continue.

The 2 characters you start this part of the game off with are, Proton, and DarcStorm. And after you finish your first mission you can choose anyone you want out of the team to play as, and can change them at any save point.

The characters to choose your team from are:

The ones who chose Proton as leader-

Tweek (Proton)
G.G (Ion)
Manji (Tomb)
Lee Lee (Hurricane)
L.B. (Perox)
Mar (Bonez)
Judie (Fire Cracker)
B.J. (Mentry)
Breezy (Pulse)

..and The ones who chose DarcStorm as leader-

Jinzo (DarcStorm)
Eesha (LightRain)
Spade (Bane)
Droni (Dora)
D3o (HellSeeker)
Bender (HeatWave)
Nelly (Twich)
Maxi (Nix)
Ally (Vida)

Although you'd be able to change these teams anytime you want, because those are the default teams.

the controls to this part of the game are (PS3):

X: Jump, press twice to double jump

Triangle: Powerful attacks

O: Regular attacks

[]: Light attacks

L1: Target enemies

L2: Press with another button to use powers of the fighter.

R1: Grab

R2: Transform into selected form (if possible).

-And the Fighting part

Where you could play...

Arcade: You chose the character you want to fight with, and go on their pre-existing path fighting ramdon people to the end of the path.

Survival: Choose you fighter, and try to last as long as you can, against as many people as you can.

Versus: Play against other people (or the CPU for the fun of it) to see who could get the most wins against who.

and...Practice: Where you (and someone else if you want) can just go and...PRACTICE on the moves of your favorite fighters.

Just like any other fighting game. But to make it more intense then other fighting games...you would be able to obtain injuries, and scars that you'd receive through the damage you take. not to mention the lose of blood from the wounds you'd have, and the pieces of clothing that would become torn and worn-out.

The fights would also be done in a more all around stage with the camera always pointed at your fighters back (somewhat like Dragonball Z: Tenkaichi Budokai's stage fights). Those stages would be where important fights happened in the previous game "Black Carnage:Ultimate DarcStorm"

and the Controls to this part of the game are (PS3):

X: Block, timed with a directional buttons to swiftly dodge.

Triangle: Kick, combo with other buttons for different moves.

O: Power, use the different powers that your fighter has.

[]: Punch, combo with other buttons for different moves.

L1: Real time moves, Press with O to do a real time move.

L2: Cut scene moves, Press with O to do a cut scene move.

R1: Jump

R2: Transform (if possible) into more powerful forms.

Left stick: Move fighter around.

Right stick: Move camera around.

...Like I said at the top, I would really like it if you all would rate this, and tell me any comments you have about it. (-^_^-)

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unread,
Dec 20, 2008, 10:37:10 AM12/20/08
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游玩照片part2

Posted: 20 Dec 2008 08:28 AM CST

一次只能显示5张OTZ
 
 
 
 
 

好冷

Posted: 20 Dec 2008 09:02 AM CST

于是把所有鞋子洗了,这样就出不去了,可以安心在家宅了。

洗鞋子的时候,手好冷,被冻得不行……

做个md5查询站(3)1亿- 风海迷沙的.NET生活- 博客园

Posted: 20 Dec 2008 08:09 AM CST

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游玩

Posted: 20 Dec 2008 08:26 AM CST

今天玩的还可以。去观澜高尔夫球会所玩。世界最大高尔夫会所,碰到很多高手啊>.<国际排位74的中国网球选手下午正好在此打比赛,我就在旁边的场子打网球,囧。还有一群鬼佬。
偶主要玩射箭,玩的还不错可惜技术不佳=w=就中了一个中心环=__,=
天还是不错,感觉很舒服,会所的感觉果真是很舒服的。晚上四处闲逛,偶然碰到了全球ATP130的世界级金牌教练,他可是以前给国际冠军当过教练的网球博士>.<美国那啥的五大网球教练之一。看到他给一个十来岁的小孩子当教练,认真,一丝不苟的样子=w=崇拜。
晚上住的地方也不错,一切应有尽有,电视竟然直接有NHK= =....准备宅深夜档动画.
 
 
 
 
 
 
 
 
 

口袋<b>独立游戏</b>: mario demo

Posted: 20 Dec 2008 07:18 AM CST

口袋独立游戏. game designer. 2008年12月20日星期六. mario demo · exe (31.5k) src (5.1k) 图片是从fc模拟器上截屏, ... Indie game site. 独立游戏中文杂志. 博客归档. ▼ 2008 (6). ▼ 十二月 (5). mario demo · Rectangle Collision Function ...

做个md5查询站(3)1亿

Posted: 20 Dec 2008 07:49 AM CST

终于把1到1亿的数字全都导了进去。想来大概用了一个多月时间。

还是由于硬盘的关系,可能最近一段时间都不会再生成新数据了。

四个库总共收录了178,914,410条数据,用掉了约12.2G的空间。

至于查询速度嘛。。。因为是主键,还不错。

这其中跳过了几段文章,我有时间会补上。

 



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Game Producer Christmas Calendar - Day 20 (Time to Make Some Time)

Posted: 20 Dec 2008 05:57 AM CST

Jake participated in the ‘Write to Santa’ contest (contest is still going on a few days, so write!) and asked more time. This wish got me thinking about the issue.

How to get more time?

I’m not saying I’m any more expert on this issue than you, but that won’t stop me saying what I think (After over 1000 blog posts written in this blog, I’m pretty sure you know this).

I’ve written a lengthy post titled 100 ways to be more productive which offers plenty of ideas on how to be more productive and get more time (worth checking by the way), and I think we all have ideas on how to get more time.

I think one very important thing in getting more time is to decide to make time. I think we all need to realize that we cannot get everything. We must choose to make time. There’s a story about this old businessman whose doctor said that the old man could not work in his current 8-12 hours-per-day pace. The businessman could work only 2 hours a day, or his health would be gone soon.

When the businessman heard this, he realized that he needed to really decide what’s truly important and concentrate 100% on those issues. No more 8 (or 12 hour days). 2 hours was all there was.

This made the businessman to have much more productive hours than he could ever have.

Sometimes the way to get more time, get more done - is to do less.

精致的2d游戏Owlboy 预览| New Beginning

Posted: 20 Dec 2008 05:41 AM CST

第一次看到这个游戏的画面的时候还以为是NDS上的游戏呢,没想到是Pc平台上的原创2d横版游戏。独立游戏节的大奖总是偏向与2D横版游戏,Aquaria、Crayon Physics Deluxe.

2008年感悟与记录总结:思考互联网

Posted: 20 Dec 2008 04:18 AM CST

当N多人在问"投资一款网络游戏到底需要多少钱? "时,网络游戏年营业额超过二百亿,某些网页游戏公司以超过一百倍/年 的速度兴起, 网络游戏行业中,"人"的价值是多少? 答案在默默收获的公司里寻找.

 

 

博客网的倒闭到底谁害的?    答案最高比率的是"方兴东经营不善的责任"  还是"人"的问题

 

央视曝光谷歌,搜狗,搜索没有干净的   ,为何那些非正规答案的灰色行业能够将互联网技术和手段运用得如此精湛?  难道互联网的发展需要依靠灰色产业来推动吗?  这里不做解答,去看事实.

 

 

 

游戏音乐- Windows Live

Posted: 20 Dec 2008 02:17 AM CST

以《寂静岭》为代表的强调心理暗示的恐怖游戏更是把制作的重点由关卡设计转移到场景布置,镜头运用与背景音乐的烘托上。《寂静岭》系列游戏惯于使用多种风格的音乐混合搭配,不管是前期的配乐工业噪音与启示录民谣,还是后期的英式摇滚,《寂静岭》系列 ...

浅谈萌化教科书:从深入浅出的辅导书到隔靴搔痒的收藏品

Posted: 20 Dec 2008 01:16 AM CST

moebook

萌え本:英文直译Moe Book,中文意译为“萌化教科书”或“萌之辅导书”等一类书籍,近年来不仅在日本书店和网络通贩大展拳脚,更有稳步踏入海外市场的架势,不知道制作萌え本始祖萌える法律読本系列的出版社是否预见了小众教程今天的繁盛?

据本人了解,中文方面早有台湾的铭显文化在代理汉化各式萌类书籍,大陆亦有少数山寨团体在地下活动(似乎未见染指萌え本)——有目共睹,就算没有来自日本的专业萌书,我们的出版社也喜欢往封面和封底贴几个动漫人物,尽管哈尔滨有时

话说回来,亚洲区域内的文化爱好相仿,萌え本有销售渠道可以理解;但在2008年末,萌え本进一步登录棣属卡通王国的欧美市场;有出版社血拼长尾来引进它们,则颇出乎我的意料。

打从10月在boingboing上听说了The Manga Guide To Databases(数据库的漫画式教程)准备出版的新闻,我就想要写个小专题了,无奈工作繁忙未能实现:如今/.旧事重提,评测另一本同系列的辅导书:The Manga Guide to Statistics(统计学的漫画式教程;见客栈翻译的上图),我决定捡起这个被冷宫的话题,扯扯当今萌化教材的多样性和国际性

(more…)

Is graphical shader system really that good?

Posted: 20 Dec 2008 02:05 AM CST

每當我們到什麼的遊戲引擎有著一個可視化的 Shader 系統後都會覺得它分外強勁;
它一般被認為可以令製作流程更順暢,但這概念是否每一處也適用哩?讓我們聽一聽反對的聲音吧。綜合各人的要點:
  • 把電腦語言可視化不是一種萬靈丹。

  • 用於非實時的 Rendering 還不錯,但用於講求高效率的實時 Rendering 就會帶來問題。

  • 經可視化工具產生的 Shader 一般都比手寫的來得低效。

  • 太容易去讓美術師建造數以千計獨一無二互相無關的 Shader,使後期整理成為惡夢。

  • 削弱美術師和程式設計師之間的溝通。

ユニ×ガンマ……

Posted: 20 Dec 2008 12:31 AM CST

字母叔是ロリコン!!!他肯定把母子都睡了!!!KUSO!字母叔這個人渣〜XD!話説他不是ユニ的PAPA&#21543;……是的話就更人渣了!(泥在高興!!!)ユニ長大了八成就是ナギ那副&#63;行……To 某代購&#36245;緊&#21543;海報寄來&#21834;!吾輩就不信&#20320;能有體力上醫院就不能發快遞!

818反派演员的境界

Posted: 19 Dec 2008 10:14 PM CST

这两天考完试,宅在宿舍里翻视频放松精神,骤然发现,我看这么多年电影电视剧,爱的不是黄药师那种边缘角色,就干脆是大反派——对我来说,电视剧主角的确都是用来串线讲故事的,配角才是用来爱的。今天八一八看过的电影电视里面饰演反派角色的演员们,数数总共能有五层境界。

  第一层 彻底无视

这种演员是典型的要演技没演技,要容貌没容貌,面部表情全是套路,淫贼就留口水,坏蛋就瞪眼睛干嚎。你看完了吧,能清楚的分辨演员是演员,角色是角色,一不...

收藏到:Del.icio.us

小传

Posted: 19 Dec 2008 10:23 PM CST

  以下是略带调侃的简历版人生:
  1972年(初入此生)
  单位:无
  职位:小孩子
  工作:无
  月薪:无
  备注:无

  1979~1985年
  单位:新疆乌市26小学
  职位:小学生
  工作:学习,四年级开始旷课逃学
  月薪:要付学费
  备注:逃学离家出走,去过甘肃、陕西、河南、四川等地

  1985~1988年
  单位:新疆乌市3中(后转2中)
  职位:中学生
  工作:学习,旷课、逃学,离家出走
  月薪:要付学费
  备注:离家出走渐少

  1988年
  单位:天山农场土墩子农场来先生家
  职位:雇工
  工作:放羊、部分农活
  月薪:60元
  备注:初三缀学,最后一次离家出走,拿到人生第一次自己的血汗赚的钱。

  1989~1990年
  单位:新疆汽车配件公司
  职位:搬运工
  工作:搬运汽车配件
  月薪:200元
  备注:因故导致被迫参与下面的工作。

  1990年6月~1991年3月
  单位:乌拉泊劳教所
  职位:劳教人员
  工作:军训、劳动
  月薪:每月要反交付60元左右生活费(自己赚)
  备注:9个月人生最黑暗的生活

  1991年5月~1993年
  单位:新疆石油管理局地质调查处
  职位:拉线工
  工作:拉线布线,日行走量17公里,沙漠地表温度42度
  月薪:600元,年底有分红(分红因临时工仅1000元左右)
  备注:两年沙漠生活

  1993年~1994年
  单位:乌市金毛羊毛衫厂
  职位:车间主任、移交员、统计(兼职乌鲁木齐市职业大学经管专业学生)
  工作:管理、移交、统计、学习经管
  月薪:540元(兼职大专,要付学费,自费)
  备注:跳过高中三年,复习三个月,直接考上大专,一年后,因不喜欢该专业而肄业。

  1994年~1995年底
  单位:乌鲁木齐市公共汽车公司
  职位:中巴售票员
  工作:售票,业余时间兼学习诗词与古文学
  月薪:500元
  备注:加入新疆诗词学会,1995年学会基础dos及五笔字型输入法

  1995年12月~1997年5月
  单位:国家光盘公司(金盘公司)
  职位:策划助理、类打字员
  工作:参与策划《鸦片战争》(slg)、《八一战鹰》(3d-stg)、熟练打字,初学win3.x、初学wps
  月薪:900元,后升为1100元
  备注:初进it业,中国最早的游戏制作公司,离职原因:金盘游戏部被撤

  1997年7月~1998年4月
  单位:腾图联合文教有限公司
  职位:策划,后升为主策划
  工作:策划产品《镜花缘》(avg)、习惯使用win98、学习office97替换wps、可使用3ds4、photoshop、animate,初上网学会大量网络软件
  月薪:3000元,后加至3200元
  备注:始为主策划,离职原因:腾图公司倒闭

  1998年4月~1999年6月
  单位:中国电子音像出版社(另名:艾特公司)
  职位:主策划
  工作:策划产品《天陌》(rpg)、《太平天国》(rtg),学习大量各类软件,游戏文字mud[后,关于学习方面,不再提了,只是在不断增加]
  月薪:4200元
  备注:离职原因:艾特公司倒闭

  1999年4月~1999年7月
  单位:齐老师??公司
  职位:产品策划
  工作:设计智能洋娃娃(可根据时间、外界环境及用户的各种操作播放不同的语音)
  月薪:3000元
  备注:it业,非游戏行业,初接触,离职原因:开发游戏的计划取消

  1999年7月~1999年8月
  单位:创意鹰翔公司(10天)
  职位:策划
  工作:反推出某台湾rtg游戏的策划案,修改
  月薪:无
  备注:离职原因:只是做为朋友帮忙

  1999年8月~2000年8月
  单位:目标软件有限公司
  职位:策划后升主策划
  工作:《秦殇》前期策划(含16万字的《秦殇》故事、及补期设计)
  月薪:4000元左右
  备注:离职原因:因前女友原因,陪她去了江西。

  2000年8月~2001年4月
  单位:江西南昌金鼎公司(现该公司还在)
  职位:网站设计帅、系统集成部方案部经理
  工作:设计网站产品《诗神》(该网站现在还在)、写网站规划、系统集成方案书(大量)
  月薪:2500元后升为3000元
  备注:在游戏业低糜时期,暂退出游戏业,从事it而非游戏业的工作,受益匪浅。离职原因:因前女友离开江西,而回新疆。

  2001年4月~2001年7月
  单位:新疆宏联公司
  职位:开发部副主任
  工作:规划宏联mis数据库结构,做产品调研并修正产品,后参加183新疆邮政网上购物(宏联与新疆邮政合作)
  月薪:2500元
  备注:在新疆,本想回家开发一番事业,但因为技术水平低,薪水低,工作效率低的情况,被迫再次出来飘。

  2001年7月~2001年9月
  单位:浙江鸿志??公司
  职位:主策划
  工作:前期规划《世纪录》,算是一款挺另类的网络游戏
  月薪:5000元
  备注:离职原因:称台商撤资,项目不再打算做下去。

  2001年9月~2002年4月
  单位:广州网之易
  职位:策划(后为策划部组长)
  工作:《大话西游i-online》后期主策划,开发及管理运营后期策划工作
  月薪:6000元
  备注:离职原因:改组,竞争《大话2》失利,而退出网之易。

  2002年7月~2003年7月
  单位:苏州蜗牛
  职位:策划部经理
  工作:管理策划部工作,《航海世纪》主策划
  月薪:8000元
  备注:离职原因:至今不详(公司老板认为我与他们不是一条船上的人,不理解ing)

  2003年8月
  单位:搜狐公司(SOHU)
  职位:
  工作:
  月薪:
  备注:

    人生不过是过眼眼云,一如游戏一样,有的技能要学,有的地方要去要闯,有的事要做,有的人要认识……
    又近一年的年底了,回首一下聊做记念,过去的老铁已死,阿门!
    再过一两天宝宝横空出世,虽然不知道是男是女,可以肯定是个很牛的宝宝,哈哈。

shenzhen after

Posted: 19 Dec 2008 07:21 PM CST

周三晚上从深圳回来,周四周五在广州,今天周六中午去深圳。。。golf球场玩。。=w=。。加班继续后推。。

tablefootball,广州基地里面活动区域的东西=。=我第一次玩。。感觉还不错。另外经验还有篮球和台球。这是应该出现在办公室的东西么。。还有一个应该是60还是70寸的超大型电视。我想接游戏机玩啊= 。=。希望我能啥时候忙完这一批次,然后玩玩这些。。

看的我很囧的鸭子体操

从总公司下班后随手拍到的日落

The unreality of our fantasy worlds

Posted: 19 Dec 2008 07:30 PM CST

I've been spending some time thinking about fantasy worlds lately, for lots of reasons. As with a lot of things, I choose to blame Richard Bartle for causing this.

First, he wrote about the now infamous torture quests in WoW. Then he mentioned The Lord of the Rings during his presentation on the Pioneer's Panel at Living Game Worlds as being an inspiration for creating a coherent fantasy world.

So, read on for some of my thoughts about how well we've made coherent worlds in our online games.

One thing that Richard said in his replies to the replies to his original post really stuck out at me: "Jeez, a simple Eye of Kilrogg will find out all you want to know for you, you didn't even need to capture the prisoner in the first place!"

I find that really interesting because I love using that spell on my Warlock, but it really has a limited use as a player. However, it would be a tremendous boon in a world where you wanted to send an expendable spy to get information; yet, it seems that even the NPCs of this world don't think about the use of such a potent spell before they ask you to do something morally repugnant to get the information. Especially considering these are mages who should be well-versed in the ways of magic.

There are many other examples, too. For example, when I had to go get insignias off of dead pilots, I joked to my friends, "Don't worry, I have a rez spell. We'll get these guys back up in no time! It was just falling damage, right?"

Or, when one NPC watches me kill his underling and tells me he'll see me in a future zone, "...if you live that long!" My character is pretty much immortal unless I delete him, so how could I possibly not "live that long"? And, why is he upset about me killing his underling given that she'll respawn in 15 minutes, anyway?

In a world where death isn't permanent, it seems out of place to have NPCs treat death as something so serious. Of course, there are other games that have this same problem. When we wanted to have the story in Meridian 59 involve killing the old Duke Kalior, we thought of some reason why he wouldn't just come back from the dead. (One of my favorite mini-events to do is to have the old Duke show up in the underworld from time to time, acting like he's confused about how to get out.)

Even beyond MMOs, you have problems with adding magic in a fantasy world. If magic were as common as it seems to be in a lot of worlds, would technology have advanced the same way? The budget way to write a fantasy novel seems to be to take a renfaire and slap in fireballs and teleportation spells. In a world with easy teleportation, you'd expect that travel would have evolved differently. As the cost of teleportation goes up, then the system of roads you see in most fantasy worlds would make sense.

The core problem here is that the writers want to use existing techniques and tropes in their stories, but don't consider if they fit within the world as a whole. The violent war between two groups of people seems silly if neither group can truly die off. An arduous trip into the heart of the enemy's land can be trivialized if you bring up the fact that giant eagles could have make the trip a lot shorter and easier. But, the struggles in each case are what makes the story so compelling.

What are your thoughts? Do you lose your suspension of disbelief when you encounter a situation like this? Or, is it something you ignore as you just enjoy the game?

无言

Posted: 19 Dec 2008 06:30 PM CST

        用无言,记录一段尘封往事。人生是不能存档重玩的游戏,在无数分岔路口我一路选择下来,路是自己选的,也得自己走完。

2008年终小盘点

Posted: 20 Dec 2008 02:00 AM CST


  一晃就年终,再过几天要告别匆匆忙忙的2008年了。今年好忙,真的好忙,可是我都在忙什么呢?
  
  游戏:08一晃到年底了,我们一直没做出个像样的游戏,怪谁呢?怪我们的程序员不够努力?不是我们程序员不想出游戏啊,也不是我们水平不够啊,做游戏要做很久的,我们程序员个个都韧性十足,往往股东层,最高决策层,一个动荡过来。。然而呢,不管怎么样,就算不像样的游戏我们也要做下去。你们喜欢做游戏?还是只当它是职业而已?我很喜欢做它哦,所以我会咬牙挺下去的。
  
  TrueLife:要侃游戏的话,TL是不能忽略的一块。TL引擎在08年,开始商业性成长,从政府那儿拉到了不少支持政策,资金的,市场的。当然,这离不开搞外交的一帮姐姐,还有兄弟们。TL在08年,因为在公司运作,有些高手程序进来做,然后走人,然后又来新人继续做,好在TL的爸爸要求必须讲究代码规范,框架生命力,它依然在茁壮的长大。对曾经离我而去的战友们,告诉你们一个好消息,TL天天和一群白痴样的变态美术还有策划朝夕相处了半年多,现在已经全部GUI化了,公司的程序全部已经成为兼职战士+法师+术士,这都归属于灵活又强大的框架生命力。
  
  私生活:08年我的私生活,还是一团遭,因为生活在外乡,寝室满地烟头,酒瓶子,零食。我的生活用品都不放寝室的,全甩公司,寝室除了拿来睡觉,别无它用,因为我私生活上太懒了。因为太懒,我也一直没联系过清洁公司,还有试着找保姆这些事情,我想,再过段时间,直接搬家,然后专门找人来弄这些事,虽然人在外地,可好歹是我的家啊。我老妈,那段时间天天打电话过来说,儿子啊,你的房子要交贷了,我和你爸去看过什么什么电视,什么什么是东西,你打点钱回来啊,你对同事要宽容点啊……好烦了,真的。我在面对情感世界时,我的情感是积压着的,我的私生活中的点点滴滴的情感,我会在不忙的时候,不累得时候,把它爆发出来……包括闪电举行婚礼,闪电确定我会当爸爸。然后我可能会再次开始长时间的外地私生活,或则会成都定居。我很想长时间在成都,在家乡定居下来,做点小生意,可是,好大的压力了,是男人就该买个好车,是男人就该怎么样,怎么样,定居是件非常麻烦的事,而且我讨厌在厨房,你让别人做,你要付出,你自己做,也要付出,我更喜欢吃馆子,多花点钱而已。
  
  同事们:天天和你相处的同事,应该都算我的兄弟,姐姐们,妹妹们,我的同事,他们经常犯错,比如身居要职,一个做事方法上的错,那可不是开玩笑的。我自认是脾气很温和的,可是我还是暴发过,而事后,大家还是和往常一样,被点点滴滴的琐事包围。我呢,经常白天不在公司,在家睡觉,晚上跑来工作,怎么说呢?公司的规矩是,完成任务,出游戏,心里装着工作。公司靠这样规矩来约束人。而这种规矩是典型的工作狂,外加闲散主义的杰作。如果有机会,不忙不累的时候,我就会开始正常的工作,对我来说,要正常的工作,就等着成功天再转变吧。
  

Anatomy of a meme, or why games journalism is iffy

Posted: 19 Dec 2008 03:25 PM CST


It is like playing a giant game of telephone.

Accurate (The Guardian):

Game designer Raph Koster picked up on a forum thread about recruitment consultants and WoW.

Wrong stuff starts creeping in (Games Campus, which also wins a prize for the headline “How to be jobless in a down economy”):

Raph Koster at Massively picked up on a thread at the f13 forums in which we learn that a recruiter in the online media industry has been told by employers numerous times to straight-up avoid World of Warcraft players as potential hires.

Completely wrong (Softpedia):

Employers Don’t Like World of Warcraft Players
They make bad employees

Online gaming journalist Raph Koster has posted on his blog a statement he received from a job recruitment consultant accurately showing that even though some people cite the leadership experience gained from establishing a guild in WoW, employers tend to avoid such persons.

Not only did this little story bring down the blog, but it also managed to reach the Times of London, Silicon Valley Insider, etc etc. Yeesh.

Of course, this comment on BoingBoing did crack me up:

Interviewer: Do you play World of Warcraft?

SKR: Absolutely not.
Please don’t ask about EVE.
Please don’t ask about EVE.
Please don’t ask about EVE.

Interviewer: Great, when can you start.

SKR: On Monday.
but I have a fleet battle on Friday, so I’m going to take a sick day.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 21, 2008, 10:30:47 AM12/21/08
to cngame...@googlegroups.com

Stealth multiplayer by Veng

Posted: 21 Dec 2008 08:21 AM CST

First of all: I'm very sorry for my bad english... I hope you're able to read my idea ;)

1-2 guys get to be "spies", 5-8 guyes get to be "guards" and 1 guy get to be "command central (CC)".

Guards are divedet to "recon" and "assault" teams.

Everything is seen from a top-down view.
"Spies" are able to see everything.
"Guards" have a FOV like seen in CS 2D.
"CC" can see whatever the "guards" can see but can also see FOV from different cameras around the map.

When a "spy" is in a "guard's" view the "guard" would send a "Enemy spotted" message to all the "guards+CC".
Guards would then see a red dot where they last saw the guard who saw the spy. Guards would also see this dot where the guy last used text/voice (With that comes good need of communication).

To be continued... :)

《鹰眼》观后感

Posted: 21 Dec 2008 05:50 AM CST

在看《鹰眼》这部电影之前,我从没有听说过它,更别提期待了,但看玩之后,我要非常激动的告诉大家,这是一部值得一看的惊悚动作大片。《鹰眼》拥有我喜爱的所有元素,科幻、悬疑、动作、小人物变大英雄等。电影开始后,我就被深深的吸引住了,直到看完这部电影,我也没有从电影剧情中走出来。

如今电影发展太快,各种情节都已经拍烂了,难得能再看到一部剧情新颖吸引人的好莱坞电影了。前不久看了期待很久的《007量子危机》,实在让人失望透顶,整部电影看完,不知所云,现在要我回想已经是不可能完成的任务。然后又看了《生化危机恶化》,比《007》是强多了,图像给它加了不少分,但说到剧情的话,实在没什么亮点,所以本来想写它的观后感,后来放弃了。而《鹰眼》不一样,虽然有《终结者》《国家公敌》《我 机器人》这样的前辈在先,但《鹰眼》作为后辈,完美的学习了前辈的优点,并将悬疑进行到底。

电影开场没多久,只见复印室打工仔杰瑞在孪生兄弟突然意外死去后,就怪事不断,先是取钱时突然变成大款,钱像自来水一样从取款机里哗哗喷到脸上。正美着,屋子里莫名其妙就出现一堆军事武器,还没缓过神儿来,一个神秘的女人开始猛给他打电话,不是色情电话,而是开始指导他躲避各种危机,同时也命令他执行任务而保命。。。另一方面,一个年轻的单身妈妈瑞秋也同样接到了神秘女人的电话,她的儿子正前往华盛顿,去总统会议上表演,电话则以她孩子的性命作为危险,教唆瑞秋帮助杰瑞完成指示的各种命令。这个电话中的神秘女子力量之强大超乎想象,她可以随时随地通过各种方式监视两人的一举一动和交谈,并控制整个城市的交通、运输、电子看板、供电、监视系统和所有通讯设备,就像传说中的“God”一样,无所不在,无所不能,但没人知道她究竟“藏”在哪里,也没人知道她让两人执行的到底是什么阴谋。带着这样的疑问,我看完了这部电影,并且非常享受,同时也感叹一下这部电影的精彩。

剧情我就不说了,大家自己去看吧,谈谈导演提出的一个概念,同时也是很多很多人一直在想的一个问题。如果现在让我们离开各种电子产品后,我们还能生活下去吗?对于我来说,离开各种电子产品后,不说活不下去,活的也会非常辛苦,非常无聊。就拿手机来说,平时手机在身边时也不会感到它的重要性,但一旦它坏了,或者不在身边,我会非常不自在。所以前段时间手机坏了后第二天我就去买了个新的。我现在每天背个巨大的包,里面装着我必备的电子产品,手机、掌机、mp3。而我每天要做的事就是上班路上打开MP3听音乐,用手机看电子书或者上网逛博客,中午如果有机会,就会拿出我的掌机玩会游戏,下班回家后,不是开电脑上网就是开360玩游戏,整个一天离开任何一样都会觉得一天却了点什么。。用现在中国的某精神病“专家”说,我现在有精神病,对游戏对网络上瘾,有网络精神病。总结一下,如果现在让我们离开各种电子产品后,我们生活不下去。

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相关日志

从极品飞车的停开新闻开始 | 两个原理

Posted: 20 Dec 2008 11:03 PM CST

上篇博文里我们从极品飞车开发问题开始,谈到了关于竞速游戏评估模型的问题。那么进一步的,就是探讨这个模型的意义和价值了。

这个模型的显然意义是在于给游戏评分,提供一个选择的参考,毕竟如今游戏数量繁多,想要玩个遍几乎是不可能的。此外这个模型的扩展意义是可以给予一款竞速游戏或者一个竞速游戏系列一个简单的推测,如果想作为一个高端玩家或者甚至想设计一个竞速游戏的话,将会有很强的工具意味。当然这只是一个经验模型,并非定理,所以也非常希望听到有更多的意见和声音。

使用这个模型的方法FXCarl把它归结为两个原理。分别是覆盖原理和认知落差原理。

 

这两个原理可以统一的用一个三棱锥图示来表示,就是上图。但是在两个原理中具有不同的意义。

(点击阅读全文查看更多内容)

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social events in movie

Posted: 21 Dec 2008 04:43 AM CST

周末天气太差,家里蹲了两天,看了几部前几天下载的电脑,对两部国产电影<保持通话>和<爱情呼叫转移2>的感觉还不错,那些对社会现象含沙射影的片段的确让人会心一笑,比如<保持通话>中那个恶心的电信服务员,<爱情呼叫转移2>里面的提起叉腰肌,三聚氰胺等片段,看得真过瘾。这些黑色幽默很好表达了我们底层劳动人民的怨念。现在回想一下那些 <疯狂石头>里的桥段,也觉得非常惬意,汽车上的中奖骗术,买绳子的奸商。。。。嗯嗯,看来以后要多追一些国产影片,<海角七号>下载中。。。

躺在床上之余,还把PSP上的《死神》打通了,是今年为数不多的通关游戏之一,这个游戏的特点就是简单,比起那些大作,现在更喜欢拿这些简单的游戏来玩,这样就不用对什么画面,游戏性,关卡设计进行评头论足。不过话说回来,作为噱头的灵魂碎片组合系统其实并不怎么实用(当然对那些动漫fans例外),效果完全比不上几个强力道具。推荐这个游戏用来打发上下班乘地铁的时间,俺就是这么通关的。

screenshot104 通关全家福

附上一张大学下铺兄弟的结婚照,上次回杭州和同学聚了聚,真TM开心。。。

IMG_1436

嗯嗯,最帅的那个还是本人吧。。。

激荡

Posted: 21 Dec 2008 04:27 AM CST

由第一财经出品的“激荡”--改革开放三十周年专题纪录片,从1978年开始讲起,一桩桩,一件件,三十年,苍桑巨变,虽然,片子中讴歌的成份多,批评的成份少,但,仍不失客观和自省:中国的这三十年改革,首先由小岗村的十几户农民触发,随后由农村向城市转移,从一个深圳到沿海全线,从一个行业到另一个行业,从一个群体到整个社会,改革所波及、所影响、所造就的,正是一个活力越来越大,精神越来越丰富的伟大中国。

很庆幸,我们生活在这样一个伟大的时代,还是吴晓波的话说得最为精辟:
我相信,正如财富可以改变一个人一样,繁荣必将能改变一个民族!我为生活在这样一个时代而骄傲,但我又想让这个时代早点过去,让我们每一个人,都能象全世界其它繁荣的社会一样,更加阳光、更加正常的生活。

激荡的视频地址:
http://www.tudou.com/playlist/playindex.do?lid=4690713&iid=24498012

值得一看。

在亚龙湾晒太阳

Posted: 21 Dec 2008 04:10 AM CST

椰树林吊床 过去的一周非常的腐败,很奢侈的把一周时间漫无目的的荒废在海滩晒太阳上。不过这几乎是我出生以来,唯一的一次全家外出旅游度假,所以对于那些流逝的时间,不仅没有丝毫的负罪感,还足以留恋。

海滩 这是第二次到三亚。天气很好,海滩很漂亮。

海滩 老爸说,这是他第一次看大海,对于我们全家人,也是第一次度假。海水不太冷,但是海风很大,泡一下起来后,还是凉飕飕的。

沙滩排球 我大学体育课学的排球,不过那是室内的。而沙滩排球的感觉很不一样,跑跑跳跳相当消耗体力。已经很久没打了,小臂后来痛了一晚。

水上篮球 酒店的游泳池很漂亮,那个水滑梯很爽。还可以打水上篮球。一开始球被人打到树上去了,我爬到树上想摇下来未果。酒店的服务生见状又找了个球给我们。:D

红树林酒店 红树林酒店很不错,比我住过的天域和凯莱要好。大堂设计的很漂亮,水天一色。

红树林套间 这次订的一个套间,据说是红树林最好的一间。客厅很大,我在客厅加了张床(父母住在卧室),躺在床上,海景尽收眼底。

红树林海景 房间有三个阳台,望出去风景很完美。

冰与火之歌 客厅里有张足够大的桌子,晚上我们一伙人摆开冰与火之歌。这款桌面游戏很不错,这是我玩的第三盘,结局很惨,又被盟友背弃。失去了海岸线,龟缩在内陆,差点全军覆没。这次发现,虽然黑色的海军很强大,第一回合红色虽然海战不堪一击,但如果不幸遇见增兵,黑色会很被动。

奇文转帖征婚《多收了三五斗》

Posted: 21 Dec 2008 02:27 AM CST

        水木的PIE版,每天都有新的帖子,帖子里有的放的是“美女”或“帅哥”的照片,有的写的是“非诚勿扰”的告示。新贴也有,重复发的也很多,加上代友发文的,热情推荐的,一拨一拨的填没了回帖和顶帖之间的空隙。斑竹的“网络有风险,交友需谨慎”的告示永远醒目的位于首页的置底,但勇于来这里寻找爱情的单身们一般是不会注意的。
    那些单身的男士们大清早的从地铁里冒出来,到了单位,气也不透一口,便打开机子,登陆到水木上来占卜他们的命运。“有房有车,年薪十五万”,斑竹的马甲有气没力地回答他们。
    “什么!”单身的男士几乎不相信自己的耳朵。美满的希望突然一沉,一会儿大家都呆了。
    “注册的时候,你们不是说爱情和房车无关么?”
    “不是说年薪五万也能找到真爱么?”
    “经济都危机成这个样子了,哪里有挣的这么多的单身!”
    “经济危机?现在是什么时候,你们不知道么?各地的有钱人象潮水一般涌来在这里找女学生结婚,过几天标准还要看涨呢!”
    刚才还幻想着幸福的激情渴望,现在在每个人的身体里松懈下来了。今年好不容易换了工作,适用期也平稳的度过了,算了算一年比以往多赚了三、五万块钱,谁都以为够资格娶媳妇了。
     哪里知道临到最后的占卜,却得到比往年更坏的征兆!
    “还是不要应征的好,让那些美女们荒在版上嫁不出去!”从简单的心里喷出了这样的愤激的帖子。
    “嗤,”斑竹的马甲冷笑着回帖,“你们不应征,人家就嫁不出去了么?现在多的是三十对岁,四十多岁的有钱人,本地的不算,山西那边的煤老板,过几天又要来集体相亲了。
    外地进京的煤老板,那我们都不认识,仿佛可以不管。但是不在水木应征,却只能作为一句愤激的话说说罢了。怎么能够不应征呢?年底回家要向爸妈交代的,为了申请双限房,也要及早办结婚证的。
   “我们去世纪佳缘应征吧”在世纪佳缘,或许有比较好的命运等候着他们,有人这么发贴。
    但是,斑竹的马甲又来了一个“嗤”,回复的帖子里说:“不要说世纪佳缘,就是到百合网去也一样。北京的姑娘们公议,今年底的征有标准是有房有车,年薪十五万。”
    “到世纪佳缘去征没有好处,”同伴们的回帖也提出了驳议。“到世纪佳缘应征要交手续费的,按月收钱,知道要交几个月的服务费才能征到?就说依他们的要求交费,又没有支付宝,怎么网上付费?”
    “斑竹,能不能号召姑娘们把标准降一降?”差不多是哀求的帖子。
    “降一降?,说说倒是很容易的一句话。人家姑娘家也就养一个闺女,你们要知道,降一降,就是说替你们男方家白当差,这样的傻事谁肯干?”
    “这个征友的标准实在太高了,我们做梦也没想到。去年的经济形式那么好,股价那么高,征友的标准才是有房有车,年薪十万,我们想,今年总该比十万降一点吧。哪里知道却涨到十五万!”
    “斑竹,就是去年的老标准,房子交过首付,车子QQ,年薪十万吧。”
    “斑竹,在公司打工的很可怜,你们劝姑娘们行行好心,少要一点吧。”
     另一位斑竹看得厌烦,发了新帖说:“非诚勿扰,你们嫌标准高,不要应征好了。是你们自己来水木注册的,并没有请你们来。只管多罗嗦做什么!版上有的是漂亮姑娘,你们不征,有别人来征。你们看,今天又注册了很多新ID的。”
    三四个新的ID号果然冒了出来,呢称显示的是满是希望,一个叫“农夫、山泉、几亩田”的ID发帖询问,“听听看,今年什么标准”
    “比去年还贵,年薪要十五万才够标准应征!”伴着一副懊丧到无可奈何的神色。
    “什么!”希望犹如肥皂泡,一会儿又进裂了三四个。希望的肥皂泡虽然迸裂了,但是女朋友还是要应征的;而且命里注定,只有在水木PIE版应征。版里有的是征友的姑娘,而单身的小伙,正需要告别单身。

     在发帖的姑娘是否漂亮的辩论之中,在不帖PP没真相的争持之下,版上的单身们都回复了姑娘们的帖子,有的直接给姑娘发了邮件,加了MSN或者QQ。
    “斑竹,要求姑娘们发正面免冠非艺术照,不行么?”,看不到姑娘们的真实样子,好象又被他们打了个折扣,怪不舒服。
    “乡下曲辫子!”斑竹鄙夷不屑的回帖,“征友都是艺术照,谁肯给你看素面朝天的样子?”
    “那末,要求她们贴近期的艺术照吧”,从照片的布景上辨认,知道网上的艺术照是几年以前的款式。
    “吓!”回帖很严厉,“人家贴照片就是负责任了,你们不满意,可是要想被封ID?”
    不要艺术照就得封ID,这个道理弄不明白。但是谁也不想弄明白,大家看了看艺术照上的姑娘,又彼此交换了将信将疑的一眼,便把艺术照下载到本地,一批人咕噜着离开了水木PIE,另一批人又登陆上来,同样地,迸裂了希望的肥皂泡,赶走了圣诞以来望着即将到手的年终奖所感到的快乐。

    水木二手市场版上见得热闹起来了。

    单身的朋友们今天登陆水木,原来有很多的计划的。MP3该换了,想整个MP4回去。刻录盘也要带几盒,到中关村里的小门脸买,一块二只能买一张白盘,太吃亏了;如果几个人家合买一桶分来用,就便宜得多。二手自行车听说只要五十元一辆,很多人早已眼红了好久,有些单身的预算里还有一个羽毛球拍,一张清华的游泳卡,或者一张呷噗呷噗的优惠卷,难得今年公司答应不裁员,让一向捏得紧紧的手稍微放松一点,谁说不应该?在这样的心境之下,有些人甚至想买一个PSP。这东西实在怪,可以看电影,可以打游戏,把姑娘照片存进去,坐城铁的时候可以拿出来看,真是幸福的很啊
    大家三个一群,五个一簇,在二手版上晃荡着。“搬家大甩卖,好便宜呢,自行车,45元不小刀,买一个去”故意作一种引诱的声调。
     当,当,当,——“五道口麻辣诱惑晚餐劵/晚餐劵各一张,半价,同学,带女朋友一起去吧”
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

    “征友要年薪十五万,真是碰见了鬼!”
    “去年是经济景气,找不到老婆,今年经济危机,还是找不到!”
    “我们为什么要应征呢,你这死鬼!我没有钱,没有房没有车,我宁一直单身!”
    “应征看来真不是个办法!”
    “要不找师妹同居?”
    “同居?一样的租房子,你们谁会做饭,两个人一起天天下馆子,花的钱更多!”
    “我看,去北朝鲜或者越南找个老婆也不错。我们班里的小王,不是么?在北朝鲜找了一个姑娘,听说就花了500块钱!”
    “你翻什么隔年旧历本!北朝鲜今年政局不稳,严禁朝鲜姑娘外嫁外国人,小王的老婆已经被朝鲜特工绑架回家了。你还不知道?”
     路路断绝。一时大家沉默了。

    “我们啥时候能娶到老婆?”
    “要是能遇到心地善良的姑娘,那就好了。凭良心说,我愿意和她一起奋斗。”
    “你这囚犯,在那里做什么梦!你不听见么?他们姑娘家也就一个闺女,不肯替我们白当差。”
    “那末,我们的父母也就我一个儿子呀,为什么要替他们白当差!”
    “我刚才在版上这么想:我去做个假工资条,写年薪二十万!”
    “对,整个假工资条,先把姑娘征到,然后告诉她,经济不景气,公司集体降薪了。”
     “华为不是开始裁员了么”
     “不止华为,微软也开始了。15%”
     “今天在这里征友的,说不定也会有人年底被裁。谁知道!”  

      第二天又有一批ID号登陆这里。版上便表演着同样的故事。这种故事也正在各个大学BBS上表演着,真是平常而又平常的。

从极品飞车的停开新闻开始 | 两个原理

Posted: 20 Dec 2008 11:03 PM CST

上篇博文里我们从极品飞车开发问题开始,谈到了关于竞速游戏评估模型的问题。那么进一步的,就是探讨这个模型的意义和价值了。

这个模型的显然意义是在于给游戏评分,提供一个选择的参考,毕竟如今游戏数量繁多,想要玩个遍几乎是不可能的。此外这个模型的扩展意义是可以给予一款竞速游戏或者一个竞速游戏系列一个简单的推测,如果想作为一个高端玩家或者甚至想设计一个竞速游戏的话,将会有很强的工具意味。当然这只是一个经验模型,并非定理,所以也非常希望听到有更多的意见和声音。

使用这个模型的方法FXCarl把它归结为两个原理。分别是覆盖原理和认知落差原理。

 

这两个原理可以统一的用一个三棱锥图示来表示,就是上图。但是在两个原理中具有不同的意义。

(点击阅读全文查看更多内容)

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射击游戏的巅峰!次时代系列《使命召唤》全面感想- 电玩巴士

Posted: 14 Dec 2008 02:00 AM CST

言归正传,经历了比较死板的二代和有意创新但水平有限的三代(说缺点归缺点,二代对于战场更生动的描绘,三代故事,关卡设计的优秀都为四五代的成功做了很好的铺垫),4代的出现真是“一鸣惊人”,从素质上来说,4代几乎让人无法挑出缺点。5代比较“不思 ...

Fishing Girl Prototype results

Posted: 20 Dec 2008 11:33 PM CST


Here is a story about a fellow named Andre, who created a Lostgarden game prototype, sold it for $4000 and started down the path to a new career in game development.

Andre lives down in a rural section of Australia. Due to the limited infrastructure in the region, he makes due with a gimpy modem that sputters along, randomly disconnecting at the worst possible moment. There aren’t very many tech jobs in the area, but he is unable to move due to family obligations.

Early on in life he dabbled with art, graphics programming and games, but there isn’t much call for such things locally. To make ends meet, he grinds away, year after year, developing website after website.

Andre is the sort of smart, industrious fellow that has immense potential. He dreams of creating amazing and wonderful games. Every email I receive from him is bursting with ideas and
snippets of working games that he jotted down in his spare time. Yet the ‘traditional’ path into games is closed to him.

When opportunities are limited, people often settle for limited opportunities. I grew up in a rural area and I’ve seen many bright wonderful people end up in dead end jobs due to the emptiness of their environment. It can be hard for people raised in areas of plenty to understand, but if no one else ever talks about what is possible or open a door to new ideas, you can go through life bound by invisible cultural blinders.

Prototyping challenges are opportunities
I created the prototyping challenges on Lostgarden.com as an onramp for new game developers. There are no excuses. The art is free. The design, though never perfect, is enough to get you moving in the right direction. There are dozens of free game engines for you to use. All this, combined with the internet (even accessed on a gimpy modem) opens all sorts of doors. All you need to do is make a game.

Over the past month or so, Andre built a version of Fishing Girl in Flash. He quickly built out the original design and then iterated upon it until he had something playable. A bit of data:
The best bit of news is that Andre was able to sell the Fishing Girl game for $4000 + a performance bonus. Yes, you can sell Lostgarden prototyping challenges for cold cash. I highly encourage it since A) people should be paid for their hard work and B) the lessons you learn by finishing a game for the public are invaluable.

Now Andre has a little bit of income and a lot of validation to feed the development of his next game. These days when I talk to Andre, he has big plans for a whole career doing what he loves. That is pretty darned cool.

Gold medal (1st ever)

Andre gets my first gold prototyping award. He earned a score of 77% (103 out of 134 points). Here is what he did to earn it:
  • 15 minutes of fun: The rule of thumb for a gold medal game is that you need to make about 15 minutes of fun. Most prototypes barely get to the 5 minute mark. Many people are playing through Andre’s FishingGirl twice and spending upwards of an hour on a single play through.
  • Found and extended the fun in the design: In order to build 15 minutes of fun, he iterated on the basic design and added his own touches like lure-seeking fish and wonderfully animated endings.He realized that a game design is not a blue print. It is a starting point for practicing the iterative process of design.
  • Made a complete experience: There is a strong narrative arc throughout Andre’s Fishing Girl. You fish, you advance, you discover something surprising and you save the little boy. It is a game you can start and then feel good about finishing. The vast majority of people who say they want to make games start building them but never finish them. The act of making a polished game that players can finish teaches you more about game design than any number of incomplete engines or piles of features.
Silver medals
Folks have been working away like busy bees on this design. I expected to give out mostly bronze medals, but there were three prototypes that were recently updated, each of which kept me interested for five minutes.

There is still opportunity for each of these to reach for a gold medal. I’d love to see some more variations on the Fishing Girl game. If Andre’s Fishing Girl is the equivalent of Asteroids, who is going to make Galaga?


  • Eric (65%): http://ericw.ca/files/FishingGirl/setup.exe. A great last minute entry that has delightful Fish AI and an innovative combo system for catching fish.
  • Ben (46%): http://sites.google.com/site/walkersoftwareprojects/files. Ben has a simple game here that still managed to get me to try to fish up all the little fishies. The mechanics are lacking a bit of juiciness, but basics are there.
  • Shade (41%): http://www.exodia.org/og/?p=24. Shade has some interesting line physics here. To riff a bit , with this type of system and line collision, you could do some wonderful things with obstacles in the sea. Players would need to drape the line perfectly over different objects to get to a particular spot in the ocean to catch a rare fish. This protoype has the ‘juiciest’ of the game mechanics, but it needs a bit of tuning so that it doesn’t feel quite so loose.
Bronze medals
There were also a couple of solid technology experiments.


  • Dale and Greg: http://beta.sharendipity.com/assets/1900/: The good folks over at Sharendipity put together the basic fishing mechanics and it is running on their new Flash client. (Woot!) They initially implemented casting and fish swimming as two separate apps. As a side note, this prototyping path can be tricky to gain useful feedback from since the most exciting gameplay opportunities often come from the interaction of the combined systems. It is often better to integrate early, but keep each system simple so that you don’t need to deal with undue complexity. You can always add complexity to a system if you identify enjoyable skills that are worth investing further in.
  • Pete: http://blois.us/FishingGirl/ Our first prototype in Silverlight. Sweetness. He has a tight casting mechanism.
Areas of improvement
Every time you build a game, you learn lessons that let you build it better the next time. If anyone wants to create a better version of Fishing Girl, here are a couple things you might be able to improve. These comments uses Andre’s game as a starting point.

Problems: The following are problems that kept users from enjoying the game fully.
  • The floating shops are a pain: You constantly end up hitting them with your lure. Having a single floating store that is inside the distance of your longest cast may help. The position prevents you from hitting it unless you try. Instead of selling one item, the store would have a rotating list of things that you can buy. Once you hit the store, it reappears elsewhere. The alternative is to let the player go to the store at any point, but this removes some of the fun of trying to cast at a specific distance.
  • It is hard to aim exactly with the rod: Slowing down the rod might be one way of improving accuracy. Speeding up the ‘boring’ parts of the swing the beginning and end might be another way of giving the casting a better feel.
  • Less repetitive music: People get bored of the music rather quickly.
  • The later portions of the game become boring: Try having fish reproduce at a certain rate if they get below a certain population threshold or make the larger fish more interesting to catch. I’d still like to keep the possibility of ‘fishing out’ the area so that an extinction ending is possible.

Opportunities: The following are glimmers of fun that could be accentuated in a future version.

  • There should be more things in the ocean: There is immense opportunity for bonus objects to be hidden in the ocean. For example: Treasure chests, Glowing orbs that spawn rare fish or deadly fish, Temporary lure or rod power ups that only last a certain amount of time
  • A fish collection: Imagine that every time you collected a new fish, you got a stamp for that fish in a collection album. It is a like butterfly collecting, except with fish. Some people would need to “catch ‘em all’ which would extend gameplay. With a bit of color cycling or special effects, you could easily create dozens of different fish with different costs and rarities.
  • More fish movement: The fish have generally simplistic movement. Fish that dart at a lure or that move very quickly or very slowly might add some interesting texture. It is worthwhile to see if the catching of a single large fish can be made more interesting.
  • More lure types: The types of lure could be expanded up on. For example: Lures that only work on fish of particular colors, Lures that are more or less bite resistant, Lures that attract some fish and repel others. , Lures that upgrade some fish into more valuable fish, Lures that allow you to capture multiple fish or a set of fish in a row.
  • More levels: There is a single level. It could be interesting to have the girl jump on a boat and travel to a new island with more fish. An alternative progression is for the sea to evolve over time. Once you collect certain fish or reach a certain amount of money, kelp can slide aside or a cave entrance can be blown up that introduces new fish and new treasure.
  • Fog of war: One of the exciting bits of fun that emerged from the prototyping was a sense of discovery as you are able to fish out further and further. A feature that should add even more mystery to game is fog of war system similar to those found in RTS games. The area around the lure could show you the fish nearby. Areas that you hadn’t explored would be opaque. Areas that you had explored would show markers or partially transparent versions of fish you had seen. Combined with ‘rare’ fish that could only be found in certain areas, this would give players a much stronger sense of ‘exploring’ the ocean.
  • Add a serious ending: One of the key endings in the original design is the ability to cause all the fish to become extinct. It adds an interesting twist to what would otherwise be a mindless game. The system is built so that users slowly fish out the small fish and eventually gain new technology that allows them to fish out the larger deeper fish. This systems-based narrative parallels the pattern of fishing in the real world and seeks to teach a small lesson. The dynamics could be augmented by systems that catch large numbers of fish at once so that it becomes quite easy to overfish. The addition of a ‘save’ system that lets you come back later to harvest fish (and score) for long periods of time would encourage manageable fishing tactics.
Conclusion
I hope everyone enjoyed this prototyping challenge. These challenges are evergreen, so just because I’ve given out the first round of awards doesn’t mean you should stop developing! Keep going. I would like nothing better than to give out another gold medal. If you update your project and want me to take a look, just drop me an email at danc[at]lostgarden.com. I can be a bit slow at responding, but I will write eventually.

As the years go past and my hairline continues to recede, I find that I have a debt that I am obligated to pay back. Very few of the current generation of game developers started from scratch. We’ve all looked at tutorials or snagged bits of free code. We’ve built upon tools like Flash or engines like Quake or Source. We’ve been inspired by existing designs or read books that have opened our eyes. Once upon a time, I too was in Andre’s shoes and it was only due to the opening of an unexpected opportunity that I’ve arrived at where I’m at today. If these prototype challenges ease another eager game developer’s path in even a small way then my time on this blog is well spent.

Happy holidays. Go make some great games!
Danc.

References and notes

The Ultimate MMORPG by ugozima

Posted: 20 Dec 2008 09:21 PM CST

My idea is for the ultimate MMORPG. Each server will be able to have up to 10,000 players and there will be 250 servers. So, a maximum of 2,500,000 people could be on at any one time.

But, that's not all, the ENTIRE game would be player controlled. You can build cities, have wars, kill any NPC (except the tutorial NPCs, of course), have kids, take over a kingdom, burn cities to the ground. The entire game will be PK and the only place you are protected is in a city where the guards will protect you.

The game world will be different every time you log on. As your cities and kingdoms are NOT safe when you aren't playing. For example, you could be in the beautiful and large castle of your kingdom which controls over one-fourth of the entire world, log out and not play for a month, and come back and be in the castle of a evil kingdom that some players put when the took over your kingdom.

Another interesting feature is that the NPCs DO NOT RESPAWN. Once they are dead, they're dead. You can't bring them back unless you are a necromancer, then only as a zombie.

There will be no world map, as the game map will always change. For example, when the game is released, it could have four kingdoms with twenty cities. A year later, it could have just one unified world with eight cities and seven towns. Another year, it could be dozens of microkingdoms. Another year, the entire world could be destroyed.

The environment will also be complete interactive, you can light trees on fire, blow up buildings with your spells. Hell, you could make a building with a lot of people in it collapse and crush everyone in it. You can dig caves and tunnels, drain lakes and rivers, flood towns, bury towns under rubble and dig them up later. You can do anything to the world.

Another idea for the game is that time will actually go forward so your the characters will slowly age and die, you can die, too. So, you could bury a city in an avalanche, play the game until it is 1,000 years later in game time and dig up the city. (Make sure to mark where it is so you can always find it)

Power Rangers by Mkt7the

Posted: 20 Dec 2008 04:41 PM CST

I was thinking about the past power rangers like the Zordon era I was thinking what happen to Zhane after Power Rangers in space so I was thinking why don't I come up with an Idea make a game based on Zhane after that series like have him go around the universe looking for something or have the other rangers kidnapped and have him go find him
but what would make it cool though is to have the screen in 3rd person and let you fly the Mega Winger to different planets and stuff and let you have acess to it at all times.

精致的2d游戏 Owlboy 预览

Posted: 20 Dec 2008 05:17 AM CST

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第一次看到这个游戏的画面的时候还以为是NDS上的游戏呢,没想到是Pc平台上的原创2d横版游戏。独立游戏节的大奖总是偏向与2D横版游戏,AquariaCrayon Physics Deluxe 都是2d的游戏。看了下视频,觉得这游戏要得奖的话还需要努力。玩法感觉会比较单一。希望能加入更多新鲜的东西。

 

 


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创意游戏——Mightier

Posted: 20 Dec 2008 01:42 AM CST

第一步 用彩色打印机打印。

print-page

第二步 乱劈材(记得用黑色铅笔)

draw-pig

第三步 摄像头扫描进游戏

scan-sectorscan-pig 

 

现在的游戏需要越来越多的外设了.......

Mightier与PS3上的那个EYE什么什么差不多,都是需要摄像头将玩家自己画的图像扫描进游戏里。但是目前此类游戏的创意都还有局限,玩家能自己画的无非就是游戏形象或者游戏关卡,还没有其他更有趣的应用。希望以后能有。

目前手上没有摄像头 官网上的那个DEMO 还没有来得及研究。

分个流

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0.033秒的艺术--- for vs. foreach - Clayman的专栏- CSDNBlog

Posted: 20 Dec 2008 03:25 PM CST

相册; blogs: David Weller · nVidia Developer blog · Rico Mariani · Shawn Hargreaves · XNA Team blog; XNA资源: XNA Creators Club · ZBuffer · Ziggyware XNA Resources · 中国XNA开发网; 存档. 2008年12月(7) · 2008年11月(2) · 2007年11月(4) ...

The Retro Remakes Competition 2008

Posted: 20 Dec 2008 01:49 PM CST


It has been a long week — lots of 12 hours days. I have a huge backlog of polished, AAA, commercial games to play. But instead, I find myself drawn here:

The Retro Remakes Competition 2008 Entries : Retro Remakes.

At the company’s holiday party we were just talking about the old Bruce Lee game… and there it is. :) Controls just as stiff as ever, too! And there’s Fort Apocalypse

不负少年头【继续反派话题】

Posted: 20 Dec 2008 02:23 PM CST

昨天写了反派,今天一觉起来,顺便想起了中国近代史上最大的反派——汪精卫同学。他还真是让人叹息不已,这小孩儿的一生太符合影视剧当中那些令人扼腕叹息的反派角色了,甚至还符合反派角色最大的特征,就是不但相貌英俊,而且人也才情风流。要知道,汪兆铭先生当初是排名民国四大美男子之一的,诗也写得极好。

  想来1910年,那个风雨飘摇的岁月,27岁的汪兆铭鲜衣怒马气势昂扬,与孙中山先生共创同盟会后,甘做革命烈士,抗着一捆炸药,去谋刺清摄政王载沣。在谋事前夜,...

收藏到:Del.icio.us

很好,很刺激

Posted: 20 Dec 2008 12:08 PM CST

最近几周以来,每一周,我平均发布两个小系统,从设计到制作到炒作到跟踪效果,每一环节都有涉及,这样一圈作下来后,受益颇多,感触良深!

首先,关于需求的明确性,有了新的认识:

我现在认为,需求不可能有“最明确”的时候,写得再全的文档,也会存在需求遗漏,只要是几个人存在协作,就必然存在针对于同一需求的理解不同!

OK,既然这种情况必然存在,那应该如何作?其实,作法是我们已经采用了很久的:尽快完成,尽早发布,尽早体验,在体验中不断完善,尤其是,在发给玩家之前,在制作人员之中就先行多体验,以避免后期改动对玩家而非制作人员的影响。

其次,好习惯具有穿透性,无论在什么岗位,都一样受用:

虽然之前从未作过市场相关的需求,但现在已经慢慢找到了产品与市场的切合点,而且,已经慢慢开始有了首先从推广人员需求着手分析流程的方法和思路,这所有的想法和措施,首先,都是来源于对产品成功不断的追求,也是来源于以一贯之的精益求精之作事风格。我可以忍受不专业,但我不能忍受不职业,对于我自己,也是同样如此。

再次,应该慢慢学会宽容不上进的人,学会忽略得过且过的人:

当然,这是有范围限制的,对同一团队的人,如果也是这样,那团队的战斗力必然越来越差;这里,更多的是对团队之外的人。我们无法改变别人,始终认清自己的目标:一切为了产品!只要这个目标可以达到,方法是可以多样化的,包括想办法有效避免别人的错误、不尽责、疏忽等对我们的产品造成的意料外影响!以前,是只考虑如何把自己的事作得更好,现在,除了作好自己的事之外,还需要时时考虑和跟进别人对项目造成的坏影响,想办法规范流程降低这种影响。

最后,自勉:
不可停止,不可懈怠!抓住任何可以步步为营的思路和方法,一步步,把每一件事作深作透,作出彩!

野球部内の束縛……自重!

Posted: 20 Dec 2008 09:07 AM CST

山獄溺愛中于是很想玩SM……瓜&#20320;又乱&#36305;/////瓜毛都湿了……汁up(工口)ver.:http://33paradox.web.fc2.com/main.htmlSS有り

Resistance 2

Posted: 20 Dec 2008 10:05 AM CST

 
 
 
毫无疑问的PS3大作。 终于有机会亲自体验了一番。
 
- My Little Review -
 
游戏故事俗套就不必多说了。 接着前作继续,有趣的是主角最后感染而变异成了异形(玩家这次可以体验一下掌握了超级毁灭能力以后的主角)......
R2很特别,游戏并没有加入更多让人眼花缭乱的新内容, 相反,这次Insomniac在游戏性上做了减法。 很多节外生枝的无足轻重的Gameplay这次被取消掉了,而游戏的Core Gameplay却得到了大幅度强化。 R2这次选择了和Halo系列雷同的武器系统,只允许玩家同时携带两件武器。 这样游戏的Pace就与前作产生了根本的变化。如果说R1的核心是玩家的武器策略,这次的R2则强调玩家在短时间内做出的正确决定。  但是玩过之后才感觉实际上这样做的效果并没有想象中的好,而且产生了很多问题。 与Halo系列不同的是,R2中很多敌人是不携带武器的,在玩家击倒它们后,并不能得到快速有效而且种类全面的补给。 这样就强迫了设计者在特定的区域为玩家放置特定的武器以针对敌人进行有效打击。 这样的结果就是,玩家在进入一个区域的时候,马上可以通过特别放置的补给来判断将要发生的情况, 丝毫没有surprise的感觉,到是很像在玩serious sam。 不过游戏的伤害系统倒是非常好。中弹后玩家屏幕马上会变成红色,玩家遭持续打击的时间似乎也比前作短了。这样感觉起来很刺激,每一波敌人过后都有九死一生的感觉。   交通工具的取消是一件好事,前作中的vehicle总是感觉在毫无意义地拖延游戏时间。 而这次紧凑多了。 
设计者在R2上选择的方向很诡异,让R2感觉起来像是一款快节奏的quake式游戏。 对于传统FPS fans来说,真是大快人心了。
 
 

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Dec 22, 2008, 11:02:32 AM12/22/08
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我喜欢的一种纸上艺术!

Posted: 22 Dec 2008 07:22 AM CST

这是由旅居伦敦的俄罗斯人 Yulia Brodskaya 为我们带来的一种纸上艺术,颜色斑斓,造型和工艺更加复杂精细……

 

我很喜欢这种艺术的表现,有时间也会亲自动手试试。不知道大家喜不喜欢!



Postmortem: Insomniac's Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction

Posted: 22 Dec 2008 11:00 AM CST

Reprinting one of Game Developer magazine's most acclaimed 2008 postmortems, Insomniac exclusively details the creation of the iconic PlayStation 3 platformer Ratchet & Clank Future.

Battle Line, Concept Design

Posted: 22 Dec 2008 07:39 AM CST

拳击项目结束后,最近加入BLM项目,加班等版本时,玩了几局YUNA同学的Battle Line。双人卡片游戏,短平快,我喜欢。

这个游戏的规则很简单。

Setting:古希腊,牌面上有希腊波斯士兵画像,战术卡的名称也有军事风格。

Component:一共60张数字牌,1-10,六种颜色。外加10张战术卡。9个token。

Object:游戏目的就是达成对9个token代表区域的占领,有两种方式,连续三个地区占领,或者分散的五个区域。

Game Flow:游戏开始,将9个小token拍成一排,两人游戏时,各分7张数字牌开局。轮到自己的回合,有三个行动,首先出一张牌,数字牌必须放在token向着自己的这一边,战术牌要用的话,要先检查对方用了多少张,自己当前用过的战术牌数量不能大于对方;其次如果在某个token上,自己的数字牌(与战术牌组合)达成绝对优势,即可宣布占领,将token移动过来;最后,抓一张数字或者战术牌。

Game Rule:每个区域,每边最多只能放三张牌。这三张牌之间比大小的办法是……当当当当

同花顺〉炸弹〉同花〉杂顺〉纯杂

OK,这就是麻将了。RK他一定是在打麻将的时候想出这个游戏的亚。游戏过程中最有趣也是最核心的玩点,就在于何时宣布占领一个区域,首先,游戏要求你必须通过已经上场的牌来推断,你形成的三张,对方无论如何也扛不过;其次,你要把握好宣布占领的时机,并且要有全局观,因为连续三个token获胜比分散的五个来的快,而且有效的多。

话说就在BLM项目组的空前紧张的气氛下,我还是挤出时间来做PMS项目的Concept Design。做下来感觉比较有趣的一点就是,因为旁边正好有一个Artist MM,我一边想游戏框架概念,一边让她帮我画体现框架的概念图,一边用她在概念图中放置的元素来充实文档,一边继续对着已经有相当Perspective的概念图来补充游戏框架概念,Bang!本来头大至极的文档,就这样一个个谷出来的,根据拳击项目的经验,最终最终的游戏还需要N多N多的打磨和修改,但是这CDD,它就是一切讨论的基础,就是推动开发的第一块多米诺骨牌。重要的不是在今后的研发中多大程度上实现当前的想法,而是能通过一片纸张上的草图来汇聚大家的经验,成品最终能将每一位开发人员的乐趣传递给玩家。制作人和设计师所要做的就是抛出扎实的讨论方案,不遗余力的调动每个人的积极性,理性分配资源,推动游戏性向前进步。

网络游戏中的“关卡重用”

Posted: 22 Dec 2008 12:43 AM CST

过时的东西总是不那么吸引人 不是嘛~~~

 

    我们知道关卡重用可以节省资源,但过于利用又会使游戏的重复性过高,导致用户的某些游戏感受混杂(简单点说就是“嘿,我好像来过这里”或“我好像已经做过了”)。而在网络游戏中的关卡重用又是一个与传统游戏(单机游戏)中不同的,单机游戏可以重复多次使用同一“地点”来完成事件而网络游戏不行,网络游戏很少超过三次使用同一“地点”,对于单机游戏网络游戏需要更多更频繁的内容更新,当然有时这个更新只是DEBUG。

 

    自网络游戏有到现在很多游戏都在对此尝试,从任务到地图置换,再到现在的魔兽世界中的“成就”都在尽可能的利用现有资源将其最大化。我记得有一次面试,面试官问我怎样解决网络游戏中资源重复利用,虽然当时我有一个答案,但是在一个PLAYGROUNG类型游戏不走俏的国家这等于没说(基于游戏核心的一种方式参见“环的世界”),当时我回答类似于DDO的地图置换或剧情任务,其实我对这个回答不是很满意。关卡重用对于网络游戏的确是一个难题,你不可能在已经60级的时候在去让用户去只有20级的地方继续体验游戏毕竟这不是必须的。而现在的重用方式最多只能重复利用一次,可以说是事倍功半。

 

下面说下一些可以让系统重用的方法。

 

方法一:任务剧情。最长用的方式,虽然只要有装备用户就会乐此不疲,不过剧情可以为此填不少色彩,当然要用户自己想去体验与之关联的游戏剧情,不过现在的游戏方式最多的是疯狂练级然后到达等级上限去战BOSS或战玩家。这种方式只能在用户第一次接触游戏时起效,当然你可以让多个剧情多次出现在同一地方,当然无论你的剧情多少精彩至多三次,否则就会让人厌烦。(需要大量文字描述乃至角色及特效的支持,比较费力)

 

方法二:地图置换。现在仅见于DDO的副本,将副本区域分为几个不同的份块,每次当用户进入副本系统都会将副本重新放置,块数越多变化也就越多。虽然可以让你每次都能有一些新鲜感,但多了就会这样“我记得是这里,为什么这里没有”。对个人认知性的损害较大也会让人厌烦,毕竟我们所处的现实环境的变动速率不是那么快。(由程序构建无需太多的设计在其中,比较省力的方法)。

 

方法三:副本等级。就是魔兽世界的普通副本与英雄副本。在角色处在不同等级时相对的不同区域,与单机游戏最为接近的就是“简单、普通、困难”的概念。利用原有的区域和物品在较困难的等级里添加一些独特触发点来增加新鲜感,WLK最新的镜相地图也属于这个范畴。(比较省力的方式,添加的东西有限),在这里我还要说一下由魔兽世界才有的副本,它的本意是为了避免玩家之间的争执,但也剥夺了更多的人与人之间的互动,其实我不是很喜欢副本这个概念,我还是比较喜欢以前的大家可以碰面的地下城(与人斗其乐无穷啊!)。

 

方法四:再任务法。这种其实也是一种任务剧情,只是它抛弃剧情渲染,取而代之是添加数值符号,典型的就是魔兽世界的成就系统,表面上它和单机游戏的游戏完成度是一样的这么一个系统,但间接的让你想得到更多(人的欲望是无止境的,所以有限的可观世界是不能满足人类欲望的),但与单机游戏不同的是网络游戏的完成度在理论上永远不会达到百分之一百,这就意味这可以无限的这样做下去,它可以完完全全的重新利用一下现有资源(效率非常高,方式比较轻松,字符引导,建立新UI)。

 

方法五:就是以上多种方法的集合,不过时间成本也非常可观(这就是一个有框架的网络游戏啦)。

 

    当然还有很多种方法,但我一个不能完全体验到,不过总的来说就是如此,让以新鲜感为目的不断的利用现有资源重新组合。

 

    我们一直在极力的去创造一个绚丽多彩的虚拟世界,让它无比丰富,但细节是永远追求不尽的,这就意味着永无止境的添加内容。

I’m Out-of-town (And Will Get Back Around 27th Day)

Posted: 21 Dec 2008 02:48 PM CST

Just wanted to mention that I’m out-of-town now. I’ll be back soon (around 27ish day) and will check my emails when I get back. I’ve scheduled blog posts to appear every day so stay tuned.

<b>XNA</b> Game Studio Express !! - Windows Live

Posted: 22 Dec 2008 03:26 AM CST

XNA依赖于一个.NET Compact Framework CLR的版本,这个版本是我们移植到运行于PowerPC 芯片上的(XBOX 360上载有三核PowerPC CPU) 。想写一个杀手级演示给你的朋友们留下深刻印象的话,安装XNA Express,装载其随带的SpaceWar 的C# starter kit 模板,定制 ...

五月初大观园,之一

Posted: 21 Dec 2008 11:54 PM CST

胶卷:Fuji Acros100

相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

冲洗:HC110

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 进大门左手边墙上画了一排这样的画

 

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 老婆婆和小女孩小心翼翼地下台阶

 

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 猫躺在石头坳里头

 

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 玻璃上映出的图像,仿佛把玻璃变成了窗户

 

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 老者正拾级而下

 

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 树荫底下几个石凳子和一张破石桌

 

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 然后过来一人,开始干活

 

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 转头一看,这边地上好多圈电缆,边上有个黑漆漆的洞,好奇的游客经过,走上去看一眼

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人眼追踪技术

Posted: 19 Dec 2008 01:04 AM CST

还记得去年在上海的时候,中午群众们一起吃饭,有几次扯淡说到的话题,就有yy什么利用人眼追踪进行瞄准的射击游戏,当时也只是当一个好玩的很扯的想法,没去上网查查

今天碰巧看到一些关于人眼追踪的东西,原来早已经有人在做了,国内有这家: http://www.psytech.com.cn/tobii/tobii_1.html,但总的来说国内这方面的东西很少

国外的话,搜索eyeball tracking,可以看到不少,比如说有这个pdf:

http://www.engr.mun.ca/~sircar/project1_files/cv_eyetrack_ppt.pdf

看起来大致的原理应该是以某种方式获得人眼图像,然后利用人眼的各种pattern进行比对和识别

这好像是较为容易想到的思路,不知道有没有别的手段

至于获得图像的方式,有另一篇文章指出,可以利用“红眼”效应(就是用劣质dc闪光拍人脸,由于视网膜血管反光造成的人眼发红)进行识别,这倒有些意思,可见一件看起来不好的事情,未必不是一个突破口。另外在获取图像所需的光源上,有文章说通过自主发射的红外,当然这种多半就比较适合桌面了

对于我来说,比较期待的应用,除了游戏操作外,就是网络广告到达的检测手段,或者说这只是虚拟内容到达情况的一个例子,比如在游戏开发上,也可以用来检测在玩家较为容易注视的内容

不知道最终什么时候会有这类技术的大量应用,总觉这些个xx识别,往往技术已经出来很久了,但应用却迟迟搞不起来,完全没法和人手操作的相关技术相比。人手不愧是人类最为宝贵的进化财富啊

忽然有个疑问,碰上斗鸡眼或者歪眼怎么办,是不是通过相应的pattern就能完美解决呢

 

 

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孤岛危机》设计师谈游戏的武器设定-瀚海青龙-搜狐博客

Posted: 01 Jan 2008 12:52 PM CST

尽管AI与关卡设计现在已经变成主视角射击游戏非常重要的一部分,但是主视角射击游戏是否能吸引玩家最重要的一环还是游戏中的武器设计。设定于近未来的孤岛危机中的武器设计基于现实中的常规武器。今天我们请到了Crytek的游戏设计师Dennis Schwarz来为我们 ...

解梦

Posted: 21 Dec 2008 08:05 PM CST

今天好冷,多穿了一条裤子。

昨天晚上做了奇怪的梦。

可能是刚过了周末的原因,时差偏移,晚上躺在那里怎么都睡不着。恍恍惚惚做了奇怪的梦,在一个密闭的容器里,水慢慢的把我淹没,而我在恍惚间寻找离开的方式。

奇怪的梦,朋友叫我去解梦,不知道意味着什么,有人知道么。。。

可是感觉还没有睡着啊,有这样的幻觉而已。。。。。。。。。。

 

今天真的冷,醒来在被子里就感觉到冷了,所以加了一条裤子。

<b>XNA</b> and Windows Forms - Windows Live

Posted: 16 Dec 2008 11:44 PM CST

XNA and Windows Forms - Windows Live. ... VS85Team's profileLearning XNA - Webcasts ...PhotosBlogListsMore · SkyDrive · Tools · Send a private message · Subscribe to RSS feed · Tell a friend · Add to My MSN · Add to Live.com ...

周淮河老先生的墨宝

Posted: 21 Dec 2008 07:58 PM CST

周淮河老先生,以毛体书法见长,笔锋遒劲有力,如舞龙蛇,颇得毛氏书法之神,甚是好看。
这里是周老的博客:http://space.baidu.com/mtsf
承周老厚爱,相赠墨宝,上周装裱完毕,与大家共赏。

2008年那场风花雪月的技术

Posted: 22 Dec 2008 04:52 AM CST

以上是我个人绘制的一张IT业界技术概览图,现在新技术太多,而且新技术细分的越来越厉害,尤其很多新技术都是A+B型,也就是既能解决A领域的问题,也涉及到解决B领域的问题,但都不是解决A或B最佳的技术方案,这就令人尴尬。但是仍然有一些技术,是专门解决A和B领域整合的技术,它们尤其需要受到关注。如此玲琅满目的技术,如果不把他们归好类,明白他们是属于什么领域,是否是值得自己关注的领域,他们是为了解决什么问题而产生的,他们是从哪些现有技术衍生而来的,如果不明白这些问题,我们面对技术就茫然、盲从,最终追逐潮流、一无所获

叫爸爸

Posted: 21 Dec 2008 06:41 PM CST

如今房价似乎没怎么跌,但有价无市。对于仅有一套房子而言,价格仅仅存在于是心理上。涨了您也不可能卖掉,跌了也没钱买。那些已经有几套房子的朋友多数是把房子给出租掉,换成自己的小金库。

单位里同事小刘去年买了套大别墅,地点嘛:要开车走高速。
所以他一般是周末过去,拉上闲杂人等在别墅喝个咖啡扯淡。
曰:家里(别墅里)有客房六套,就是为聊个痛快!
是,一个城堡就他们一家三口多孤魂啊!
同事儿子今年三岁,胖胖的可爱之极!见我第一面就特想和我玩……

周末下班我又接到同事的邀请去他别墅全家小宿,因考虑是在郊区,天寒地冻的干脆自己过去。
天黑到达之前还垂电:“别墅这么大你家怎么走?”
同事说:“在别墅区门口和保安讲找姓刘的就成了。现在冬季,别墅里没几家有人……”
我调侃:“那保安问我哪个刘家?是流氓的流家,还是流窜犯的流家?哈哈哈……”
“孙子!我在掏马桶呢,赶紧过来!”
细想想也是,经常不在别墅住,许多物件会老化生锈。他一辈子能在这奢华的地方住几天?真是不会过日子!
小刘说:你丫那是眼红!

因为没几家亮灯的很容易找到同事家,按门铃“叮咚……”
开门的是同事的三岁儿子小明。
我逗小家伙:“你不认识我了?夏天我们还一起玩呢……”
忽然小明的后面站出一个年轻的女人,我没见过同事的爱人,估计是孩子的妈妈。谁知道我还没开口那女人就先开口对孩子说:“叫爸爸!”
晕!都说别墅里养二奶,二奶养小白。
难道我曾经……?
小明无辜地看着那女人,又看了看我没出声。女人见小明沉默,很不耐烦胡噜下孩子的头:“叫爸爸呀!”孩子嘴角下撇还是没出声。
女人对我恬恬一笑,还歉意地解释:“孩子还太小,不认人……来,小明乖,快叫爸爸……”我飞快地回忆自己是否和这女人犯过生活错误?
孩子终于发出哭音抽噎道:“……爸爸……”靠!幸亏我自己一个人来,要是全家肯定解释不清了。
女人发火了,伸出手狠狠打了孩子一巴掌,并吼道:“大点声……”
孩子哇地一声哭出来大喊:“爸爸……”
我也热泪盈眶抱起孩子:“小明,我的好孩子……”
女人叨咕着:“就是,那么小声你爸在楼上能听见吗?”
靠!

转载:上海灵禅获台湾新扬投资等600万美元_saymen|随便说说_新浪博客

Posted: 21 Dec 2008 07:52 PM CST

迄今为止,公司经历了快速成长阶段并已成为中国三大独立游戏工作室之一,此外还并购了北京移动之星信息科技有限公司,一个主要为中国移动游戏平台提供游戏制作的工作室。目前,灵禅在上海和北京都有工作室,并于2007年秋在洛杉矶建立了分支机构。 ...

Never End~~无止境的智力游戏快感~- (玩智) - 科技-游戏- diglog 奇客发现

Posted: 21 Dec 2008 09:50 AM CST

智力游戏Never End,多重关卡设计,一关又一关颠覆逻辑定势思维,超越思维逻辑模式的全新体验。喜欢智力游戏的朋友一定要体验一番。 【点击进入链接http://www.wanzhi.org/read.php?21 】 Never End~~无止境的智力游戏快感~ ...

又是一年四级时

Posted: 21 Dec 2008 11:26 AM CST

    今天超冷,感觉是在北京三年以来最冷的一天,北风5级气温零下12摄氏度,骑着我的私家车使劲的蹬,出门两分钟脸就凉了,清水鼻涕不由自主的就流了出来,10分钟后在回到屋里就有种劫后余生的喜悦感。好吧我承认了,这个天气确实比家那边的冷,虽然老是自夸自己抗冻,可是在北京穿的装备比家里少多了。暖气烧的热热的真好~

    一年两度的四级考试又过去了,天时地利人不和,坐在最正点的位置上却没有答案可抄,后悔后悔,再听天由命一次吧。苍天啊,过死我吧~~~

    四级考试结束,我对搜狐offer的等待也结束了,对获得自己第一份工作的全力冲击就此告一段落。虽然没收到offer但还是获得了经验,不要悲观哈。被通知笔试通过很开心,去面试途中飘小雪感觉很清爽,在准备再次面试的几天里很充实——为了一件事而做某件事,面试完以后很兴奋感觉前所未有的好,心情很久没这么好了,很久很久…… 在等待offer的日子里不停地进行着自我否定,越想越不对到处是问题。

    统统的,今天都结束了。革命尚未成功,同志还需努力,日子还得过下去。人生最后一个寒假就要来了(当了老师另当别论),大休之后就要告别学生时代了,最后仅有的时间了…… 上学真好,丢小纸条谈个女朋友什么的都没干过,是不是白念书了,就是时间不能重新来过,要不咱一定要冲动一把。

   

    在网上买了一堆工具,工具,就是维修工具电子工具,吹气球、元件盒、钢丝钳、镊子、万用表、电烙铁、焊锡等等类似,还有一个指南针。想想我能干什么吧,这也是我特长爱好之一~~  有东西坏了要修的找我哈,如果谁有幸看到这里的话

Game Producer Christmas Calendar - Day 21 (Ho Ho Ho Or No No No…?)

Posted: 21 Dec 2008 12:47 PM CST


Fingerpori comic

Humor.

Humor is a double edged sword: humor can be a positive force in workplaces, and it can make coping with things easier. The problem with humor is “where you draw the line”?

The above pic about The Phantom can be funny, but there might be some people who get offended (or think that is stupid toilet humor - heh). Same goes humor in workplaces: where can we draw the line? Is it okay to tell jokes about politicians? About women? Men?

Is South Park humor okay?

In Finland there’s this comics called Viivi & Wagner that tells about a talking pig character and his wife. I think most men find this okay to make jokes about how men are pig. In one comic strip, the pig Wagner wanted to start drawing a comic about a man and a cow - and got us thinking if that would be acceptable to draw such comic where woman would be represented by a cow character (and man would be human).

It’s a tricky issue, and I’ve found it best that most of the jokes I tell are somehow related about myself (rather than ‘attacks’ about other people).

What’s your thoughts?

Fishing Girl

Posted: 21 Dec 2008 12:49 PM CST


Fishing Girl screenshot

Fishing Girl screenshot

As many of you know, my friend Dan Cook does game prototyping challenges wherein he creates and gives away art and a base game design, and then invites whoever wants to pick the the challenge to make a full game.

Often, the art from these pops up in unexpected places — there’s certainly a few worlds on Metaplace that are using the tilesets that Dan has donated to the community!

Well, one of those challenge games has gone commercial and seems to be doing fairly well in terms of popularity on Newgrounds. A Web developer dove headlong into Flash and created a lovely an atmospheric version of the “Fishing Girl” challenge. Dan then encouraged him to commercialize it.

Check out the review here at JayIsGames, and of course, check out the game itself here: Fishing Girl.

Learning about production in pre-production

Posted: 21 Dec 2008 11:59 AM CST

Have you every been on a project with a date scheduled that says "Start production"? This is the date when the team transitions from pre-production to production and a ton of people (internal or outsourced) join the team to create the 10+ hours of gameplay to ship? The idea is that the team knows what's fun about the game and can build a ton of assets in parallel.

Did that deadline really work out? Was the team really ready to "go into production"? Most aren't!

The main goal of pre-production is to build knowledge, or learn about the game. We want to know how fun our game is, how we are going to make it and how much it is going to cost. Building this knowledge requires iterating on the areas where we lack knowledge. We choose what to work on based on a priority of the knowledge we want to build. For example, we’ll iterate on the core mechanics first because the provide the greatest knowledge of the value they provide to the game. We’ll also iterate on building characters and levels to learn how much effort and cost is required to make many more of them in production.

We often focus more on learning about the core mechanics, or the fun of the game, and not enough on how we are going to make it. This results in many projects exceeding their production budgets or schedules. What we need to do is to learn the cost of building assets during pre-production as well as learning about how fun the game is going to be. Both of these go hand-in-hand since we can’t determine the cost of production assets until we know what makes levels fun.

Let’s look at level production. Level production can easily require 50%-75% of the production budget. We need to refine our understanding of the effort to build levels during pre-production so that we do not build mechanics which inflate production costs beyond our budget. For example, a fantastic feature for the consumer would be a mechanic that allowed every object in the environment to be destructible. However implementing this may also double the effort to create levels since building destructible geometry everywhere requires far more effort. By knowing these cost implications, the Product Owner (PO) can better judge the value of adding this feature or not.

Learning about production cost is an iterative process. We begin with a range of estimates based on existing knowledge (perhaps from a previous title) and iteratively refine these estimates during pre-production. As we move forward in pre-production, we are building a vocabulary. At first we are establishing the alphabet. This may be the second-to-second game-play experiences such as battling one enemy character. We then start building words from our alphabet. These are the 10-60 second loops of gameplay, perhaps dispatching a wave of AI characters in a room. From here we build sentences, then paragraphs and chapters of larger loops of game-play.

We follow this same pattern in building levels. We don’t start by building an entire level until we build a vocabulary of rooms. We may build several different types of rooms with different experiences (e.g. lots of AI in a plain room followed by a boss in an ornate room). We don’t wait until our room vocabulary is final before we start building our level vocabulary. Sometimes it’s valuable to demonstrate a 20 minute experience with a quick and dirty level filled with stand-in assets to build knowledge of our level goals. This in turn may influence the lower levels of our vocabulary. The key is to not waste effort. Building a shippable level before we have a minimum room vocabulary will waste a lot of time. This waste is seen on many milestone driven projects. Teams feel compelled to show a level of polish to their publisher when the gameplay is still undetermined. These polished milestone levels end up as either waste or debt; They are eventually thrown out or require a great deal of rework when the team learns more about the game-play.

Since the PO owns the return-on-investment for the project, they need to demand that the team demonstrate improved knowledge of production costs refined through pre-production iterations. They do this through separate stories or conditions of satisfaction on existing stories. An example is “demonstrate the cost (in actual hours) to create the X level”.

The last pre-production release should have a level or two which demonstrates the major range of vocabulary at potentially shippable quality. This is the only way the team can demonstrate that the knowledge of production costs have been learned.

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Dec 23, 2008, 10:52:05 AM12/23/08
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非诚勿扰

Posted: 23 Dec 2008 09:36 AM CST

一如既往的冯式风格、葛式幽默,
一如既往的笑着流泪,
一如既往的在捧腹中带着感动。

有人说,看完后,就忘了,
而我,没有。

回味它,我只留下了一种感觉,
那就是:感动!

为葛尤的真实、真诚感动,
感动他对小白的忏悔,
感动他对舒琪的动心,
感动他与钨桑的兄弟情深。

我想,好的喜剧,理应如此:
为生活找一份希望,为明天投一线阳光。

谢谢你,冯导;谢谢你,葛尤。
让所有国人在这不平静一年的最后几天,以笑声结束,以释怀迎接未来。

2009年初微軟四款遊戲陸續登場

Posted: 23 Dec 2008 09:23 AM CST

2009年1至2月數款遊戲上市時程,包括一月份推出Lips《音樂派對》、Ninja Blade《忍者狂刀》2/12上市、Star OceanThe last Hope《銀河遊俠:最後的希望》2/19登場、Halo Wars《最後一戰:星環戰役》則暫訂2/26現身。

 

stat

everything has changed.my heart a little break.

Posted: 23 Dec 2008 09:21 AM CST

everything has changed.my heart a little break.
波斯猴子新作感觉不错。继续工作......
 
 
 
 
 
 
 
 

网龙打私服,不如学私服

Posted: 23 Dec 2008 04:41 PM CST

       对网龙而言,学私服比打私服更紧迫。

       12月22日网龙非常高调得宣布了一项打私服的结果,并且声称年底将铲除半数私服。由于网龙此前将私服归为Q3业绩下滑原因,因此狠打私服就是在给外界一个信号:网龙有能力、有实力、并且正在清除收入下滑的因素,所以应该看好网龙。

       在一些投行那里,这个逻辑说得通,他们认为这种做法有利于网龙挽回业绩。

       不过我倒是有一个疑问:私服对免费游戏能有多大的冲击,私服是不是网龙收入下降的真正原因?

       网游收费时,玩家可能因为“免费”冒着“数据不安全”的危险去玩私服。网游免费后,玩家为什么还冒着“数据不安全”的危险去玩私服?尤其是大规模的,以至于官服的用户都大量流失。

       也许只有一个原因,那就是开发商、运营商自己出了问题。

       网龙应该首先问问自己:是不是运营出了问题?是不是追求ARPU值过了头?是不是不能满足用户的需求?。。。

       网龙应该仔细研究一下私服有啥”魔力“,以至于:一个游戏开发商、服务提供者,服务不过“7、8个人、10来条枪”的野鸡杂牌军。一个上市公司,动辄上亿流水,居然拼不过“案值近百万”的游击队。

      也许在打打杀杀前,网龙应该先看看“私服”有啥过人之处,能不能“师夷长技”呢?

       有一种说法:私服其实是在给官服培养用户,如果官服服务好,大多私服玩家玩到最后一定玩到官服上去。

       对于网龙而言,法律上、物理上消灭私服,不如,从“精神上“消灭私服。(完)

Persuasive Games: Windows and Mirror's Edge

Posted: 23 Dec 2008 11:00 AM CST

In his regular Gamasutra column, author and game designer Bogost analyzes EA DICE's Mirror's Edge, suggesting just why the title "presents a new view of our own experience of the world".

从极品飞车的停开新闻开始 | 一些后话

Posted: 23 Dec 2008 06:56 AM CST

     出于一些很简单的理由,FXCarl 打算把之前的两篇文章做一个暂时的隐藏处理,等到有完成的 PDF 文档之后再重新发布。

     那么就借着顺带的机会聊聊极品飞车的去向。

     基本上来说,极品飞车这个系列,是不会有什么危险的。大家所担心的问题“极品飞车无后”是不太可能的。目前的工作室整合从某种程度上来说应该是受到金融危机的影响。

     那么将来的极品飞车会产生什么样的变化或许才是大家最想要看到的。

大胆预测,

1. 极品飞车的网络版将会和正式版没有什么太大联系,基本上参考 FIFA OL 和 FIFA 的关系。系统基本继承,但是理念的更新和反应都会慢一拍 。作品的品质也会比正式的系列产品稍低。

2. 极品飞车的将来第一部作品并不会和现在的设计理念有太大的差别。回归户外超跑看风景的可能性非常低,警匪的互动可能会有拓展,城市的运用会更纯熟。

3. 车手还是不会下车,所以可能变成不能下车的GTA ……

4. 搞不好也会有一些业余的赛事,规则规范但是绝对不专业

5. 真车大大的有,分级还是会比较奇怪,物理不要指望和真车挂钩

6. 色彩风格依然浓厚,未必是黄色,但是清新亮丽的可能性不高

7. 车手还是难看

8. 估计还是每年有

     …… 让我们看这个东西可以应验几条吧


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新技术应用刷新游戏新体验_武当派张三丰的疯言疯语_新浪博客

Posted: 22 Dec 2008 08:19 AM CST

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mp3格式音阶下载,求其它格式,其它音色的音阶- 风海迷沙的.NET生活 <b>...</b>

Posted: 23 Dec 2008 05:31 AM CST

一些导航: 我的项目开发笔记(本站内容) · 微软XNA团队中文博客(本站内容) · 微软机器人工作室中文博客(本站内容) ... 我的标签. XNA(11) · Microsoft Robotics Studio(10) · MD5(3) · vs2008(2) · LEGO NXT(2) · CSS(1) ...

买了几本书,真是不错

Posted: 23 Dec 2008 04:57 AM CST

有两本书本来我有的,借给狂刀就被他霸着不还,无奈只好重买,这两本书分别是《基业长青》、《从优秀到卓越》,对这两本书我不多说了,用数据来说明了一家公司如何能从优秀成为卓越,并基业长青的。

除了补上的两本,昨天还买了彼得·德鲁克的两本书,都是很值得推荐的,分别是《管理的实践》和《卓有成效的管理者》,这位牛人被誉为世界上最著名的管理学家——“大师中的大师”。这两本书分别出版于1954年和1966。他还有几本比较好的书,待这两本看完再继续。

另外还有几位作者我都没有听过,书分别是《绩效·剑》、《影响力》、《伟大管理的12要素》、《人性管理》、《管人的真理》。

当然除了这些业务上需要充电用的,还买了《明朝那些事儿》的四、五、六集,作者笔名“当时明月”,前几集都看了,以讲故事的口气聊历史,这种风格我很喜欢,读着书也不感着累。

还有给孩子买的读物和音像,那个音像值得一提,是当年的《小喇叭》节目,70后的人应该都听过吧“嗒嘀嗒,嗒嘀嗒,嗒嘀嗒嘀嗒~~~小朋友,小喇叭节目开始广播啦。”然后就是康英阿姨,曹灿叔叔,孙敬修爷爷讲得故事,记得是下午6点,陪伴我被锁在家的童年度过的。

马上开会了 闭嘴 

mp3格式音阶下载,求其它格式,其它音色的音阶

Posted: 23 Dec 2008 05:24 AM CST

找了很久也没有找到高清的wav,翻遍了所有能找到的音效音乐素材网站,effect和loop的居多,就没有哪家可以提供完整的标准音阶下载,是我用的关键字有问题?

在一个flash里面提取了26个mp3音阶,低音(C-到B-),中音(C到B),高音(C+到B+),超高音(C++到G++),打包放这里下载:

http://files.cnblogs.com/fhmsha/mp3.zip

另求其它格式,其它音色的音阶:)



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推荐图书:走出软件作坊

Level Set Hair Shell

Posted: 23 Dec 2008 02:08 AM CST

摘要: 发件人 Shading from PIXAR's paper 发件人 Shading This slice of hair shell is based on FMM (Fast Marching Method) to obain a level set function in order to get a "imaginary" curve normal for hair shading sim  阅读全文

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推荐图书:走出软件作坊

游戏与人类的15个欲望-淘宝网-topgame365的个人空间-淘宝空间

Posted: 23 Dec 2008 03:08 AM CST

8,独立﹕一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受 ...

Weekend Design Challenge: Another week for rules

Posted: 23 Dec 2008 03:03 AM CST

Given that I was the only person to respond to last week's challenge, I'll give everyone another week. But, if I get no more responses, I'll end this project for now.

五月初大观园,之二

Posted: 22 Dec 2008 11:36 PM CST

胶卷:Fuji Acros100

相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

冲洗:HC110

 

 

From Da Guan Yuan park 大观园

 这墙根的排水洞,很囧阿

 拉二胡的老者,和抱着孩子的女士

 自娱自乐也挺好的

 这游客头和脚都戴了莫名的东西

 红楼选秀,这件事情实在是把我们都给恶心到了,这年头中国男明星,不缺漂亮脸蛋,缺的是神为男性的气概

 俩墨镜和一黑缸

 说起来好玩,因为人都是有好奇和从众的心理,所以我就那么端着相机瞄着这缸,就不时地老有人过来看究竟怎么回事

端坐

 树、草,和后头一排洞


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YouTube Tuesday: Choose Your Own Edition

Posted: 22 Dec 2008 11:29 PM CST

An idea I absolutely adore (because I thought of it over a year ago, grumble grumble). A YouTube version of a Choose Your Own Adventure story, with your choices embedded into the video itself. Though very low budget, still fun, and a great use of technology… and I really dig the music and sound. I’m hoping we’ll see more.

More Indie Games: Offworld’s best of 08 list

Posted: 22 Dec 2008 11:13 PM CST


I don’t have a list of my own to offer, but The Offworld 20: 2008’s Best Indie & Overlooked is a pretty good list!

分众轻装上阵决战互联网广告

Posted: 22 Dec 2008 09:47 PM CST

    数月前在北大光华管理学院见到谭智,提出分众对于未来互联网领域的布局不是十分清晰,今日看到分众与新浪的消息倍感钦佩,壮士断腕,智者断指,分众将传统形式的媒体分离出去,轻装上阵,决战于未来有可能最大的广告市场--互联网领域,大智慧,大气魄.

This game will have more players than World of Warcraft. by Geo

Posted: 22 Dec 2008 08:20 PM CST

If you want a game that will dominate all other games including "W.o.W", you will read this. My idea is some what like WoW but it would be on the Xbox 360.

Beginning: You start off creating your character, you can choose to be a man or a woman. You choose what your class, you can be a swordsmen and your skills will lean towards up close sword fighting styles, an archer and ur skills will lean toward archery, an assassin and your skills will be best in stealth meaning you make less noise when you walk, or a leader and your skills will be best in leading raids. Leadership skills gives the people in your raid a stats bonus. When raiding only the leader may talk in the group so he can actually lead and win the battle.

Cities: When you start you can pick a city to join. Each civilization has its perks. Whether its the location of the city, the power of its armies, or its economy. You may only make one character, later you will see this makes sence. The wealth of the city is spread evenly among its population. Only a certain amount of people may live in a city however and it will be unavailable to join. All cities have walls. You can train your character in a barracks to increase his archery skills, swordsmen skills, stealth skills, but leadership skills can only be advanced by leading a raid. You want to fight in raids because if victorious you can take anything from the oposing city, including weapons, the cities treasury(gold), and other perks it may have.( Weapons are stored in crates, you may purchase them from a Computer player thats operating a blacksmith. ) Your city gives you a free basic sword for free, and a shield or bow. Other weapons have to be purchased with gold.

Gold: You can make gold by working for the city, you can be a woodcutter, blacksmith, guard, fisher, ect..., but you make the most money by serving in the army( a raid created by urself or some other leader). You use money to buy advanced weapons, Computer body guards that may be dismissed at any time ( You need to pay them by hour of their work ), armour, special clothing, food to heal you, other accessories.

Death: When you die by defending your city, a raid, or by some other way. You respawn in your city, IF IT IS NOT IN CONFLICT. You respawn with nothing and very little health, if the city is in conflict you must wait until the conflict is over. You can put your money in a bank to avoid losing any of it. Your murderers may loot your corpse as well. You may mark your self as surrendered and other raiders may not attack you. If your city is taken over by others you still respawn in it, and your new rulers may respawn in it too, BUT they are not allowed to live there and get the city perks if the city is already full. If you think about it all of this so far would work and be a great game, but there's more details.
Quests: There will be very few quests in this game for each city, to avoid the scattering of its citizens. Every once in a while computer barbarian armies will attacks your city, it is your job to defend it or die, the city pays you for this as well. Also every once in a while, your city may be attacked by a dragon, each dragon is cutsom made by the game designers, none will be the same, these could be put in updates. If your city succeeds in killing the dragon everyone that lives there will recieve a special weapon, or more gold. There will also be random monsters unleashed onto your city it is your job to defend against these as well.

Allies: Your only allies are the cities you have conquored, and the citizens inside them, you may not attack a fellow citizen.

If you conquore everyone? : If Your civilization somehow does this. The game designers will make MASS ARMIES of barbarians to attack and rescatter the cities. The barbarian numbers increase over time, but do not destroy the empire instantly.

Civilizations : If your city expands into many other cities, you are now considered a civilization.

Servers: The servers will be set up exactly like World of Warcraft's , but the game will be on the Xbox 360.

Graphics: Whatever is possible for this type of game on the Xbox 360. You will have the option to choose a graphics setting to decrease the lag in the game.

Other info: The game's location should be in Europe and there could be expansion packs for Asia, Africa, and the Americas.Obviously you would need the internet to play this game. You also don't have an overall level, you do have skills, archery, sworsmanship, leadership, stealth, these DO have levels that may be increased by training. Killing people greatly increases these stats, depending on what you did to kill them.

Game Title: "A Life of War", or "A World of War"

PLEASE CONSIDER THIS IDEA! It would be the only game i'd ever play. EVER! It would sell.........

Sponsored Feature: How to Start a Multi-Threading Relationship

Posted: 22 Dec 2008 11:00 AM CST

In his own inimitably amusing fashion, Goo! programmer Tommy Refenes tackles the serious subject on creating and managing efficient and effective multi-threaded relationships.

Highland灵异事件

Posted: 22 Dec 2008 03:18 PM CST

Xmas准备去london玩儿(可惜Alan老头儿据说去美国拍Tim的新片儿Alice in Wonderland了,真是缘分浅薄啊),今天把闲了好久的相机翻出来,准备把里面的照片挪到本本上。

惊奇地发现了一张很灵异的照片,应该是我去Highland玩的时候扒在一座桥的栏杆上照的。你们看天上是不是好像有个宫殿啊?苏大人说,我欲乘风归去,又恐琼楼玉宇,高处不胜寒。我不怕寒,让我上去玩玩吧?



 

&nbs...

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 24, 2008, 10:38:01 AM12/24/08
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安装IE7补丁后,Java Applet不能启动

Posted: 24 Dec 2008 09:18 AM CST

    昨天用Maxthon,发现Java Applet不能启动了,至少前天还可以的。再用Firefox,没问题哦!查查配置,好像没啥改动。想想,可能是前天自动下载的IE7的累计补丁所至。于是Google看咋恢复,不外乎:是不是忘了开这个啦,是不是忘了关那个啦,是不是JRE版本不对云云。一一查过,都不是,怪了!最后无意中试用了如下一招,正常了。
    1. 打开IE,选“Tools/Internet Options”,选“Programs”页,点“Manage add-ons”按钮。
    2. 选“Add-ons that have been used by Internet Explorer”,找到“Sun Java Console”,“Disable”它。
    3. 关掉IE,再重新打开,回到“Sun Java Console”那里,“Enale”它。
    4. 关掉IE,重新打开。Java Applet应该可以用了。
 

漠不关心

Posted: 24 Dec 2008 09:02 AM CST

    玩某游戏时,感觉5.1音箱左右发出的声音不对称,好像不是游戏故意如此的。于是,左右音箱仔细听。发现右后音箱,声音古怪,应该是接触不良。用软件测试每个音箱的发音。结果晕倒:原来中置音箱"也"早已不响多时了!我听音乐、看电影、玩游戏这久,竟然都没有发现!!好在只是插头松动。唉,对周围是越来越漠不关心了。

GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Eco-Racing Campaign

Posted: 24 Dec 2008 04:00 AM CST

In this weekly edition of the Game Design Challenge, you're in charge of designing a marketing campaign for a new (fictional) game called Eco-Racing Wars, a racing game with user-generated eco-friendly vehicles.

公司果真高手如云啊= =。。

Posted: 24 Dec 2008 08:47 AM CST

公司果真高手如云啊= =。。今天看到一个一个半月写出来个浏览器的牛人,虽然没看他的代码,不过大概演示看了下,完成度相当高。。
前几天在深圳玩的时候,还听说公司有个人是nokia的全球啥比赛一等奖,还获得过2次。
= =b 做好当小弟的准备。。。。说来我看那些代码为啥这么痛苦呢,果真是以前习惯上自己写自己的代码了么....
而且貌似今天还把SAW+VSS给更新弄错了。。OTL...说来我真会给人添乱...
 
等最近忙完之后也要开始再充电了。。。。
团队合作开发,果真我有点欠缺,努力吧。。。
------
另,网友发的网页,默哀下。
 

The Megatrends of Game Design, Part 4

Posted: 24 Dec 2008 11:00 AM CST

Veteran game designer Pascal Luban (Splinter Cell: Chaos Theory) concludes his fascinating series on major game industry trends by tackling user-generated content, player aging and emotion.

Halo Wars Update and Happy Holidays

Posted: 19 Dec 2008 05:26 PM CST

Halo Wars Update: The team made great progress and we were able to have a normal holiday with no extra hours. There has been a concentrated effort to isolate and fix bugs that could block the game’s release. Getting the game clean for publication is the main focus right now. A release date of March 3 for Halo War was announced in early December. We believe at this point that date is solid. It should also give you a few months to finish all the games you get for Christmas and be ready for something really new. Keep an eye on our Halo Wars community site for announcements in both January and February about the game.

Official XBOX Magazine Coverage of Halo Wars: These guys spent some time at our studio a while ago and their preview is in their January 2009 issue. I don’t believe the article itself is available online but some of the highpoints have been published here. You have to scroll down a bit in the forum.

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=187715&page=1601

ES Halo Wars Tournament: As I mentioned last time, everyone in the company who wished to participate was divided into teams of two, one Spartan (skilled player) and one Grunt (not so skilled) on each team. Then a single elimination tournament was played. Players who took part were given tickets for each game played and each game won. These tickets in turn could be placed in prize bags for a drawing. The more tickets you put in the better the chance of having your ticket drawn from the bag. Prizes were mostly $100 and $50 gift cards from places like Best Buy and GameStop, but there was also a Halo Lazer Tag for 4 and a game console not made by our parent company.

In the tournament itself, the final four teams each included three of our balance team guys: Donnie Thompson, Nick Currie, and Zeke Marks, plus Kevin Holme, one of our designers who started out on our balance team years ago. This was not a complete surprise because they have spent most of the past several months playing the game every day and they were expert RTS players to begin with. Congrats to the team of Zeke and Clare Braddy who defeated Kevin and Stephen Rippy for the championship.

Graeme Devine Hits the Road for Halo Wars (Again): Graeme has already set a record for frequent flyer miles earned promoting an ES game (and maybe a Microsoft game). He was at it again recently, traveling to Los Angeles, Minneapolis, and New York to meet with mainstream press (from Playboy, to Entertainment Weekly, to MTV). While he thought most of the people who met with him had little experience with console games he was greatly encouraged that they grasped Halo Wars quickly and easily won the first few scenarios of the single player campaign. Here are some quotes he jotted down, which we hope will be representative of responses from non-hard core gamers.

“Ramming is freaking hilarious!”
“It’s kind of like bowling.” (On ramming)
“This is the least frustrating RTS experience I’ve had. I feel like I’m actually in control.”
“I’m tempted to sit here and keep playing all day.”
“The controls are fantastic, the cinematics are awesome, and the Covenant are really fun.”
“Definitely captures the Halo universe in full.”

The MTV piece resulting from Graeme’s trip is online here.

http://multiplayerblog.mtv.com/2008/12/15/new-halo-wars-facts/

Your Parents Need to Play RTS: Paul Jaquays sent around this link to a study that suggests playing strategy games improves the cognitive skills of older people. As Paul put it, your parents (and grandparents) need to play RTS games.

http://www.physorg.com/news148193174.html

Ensemble Studios Holiday Card: Our art team has put together a card for the holidays that features representative graphics from all of our games. Here is a look at the card. The sentiment inside reads:“Thank you for supporting our studio and games over the past 11 years. Farewell.”



Ensemble Studios Retrospective: Troy Goodfellow has written a retrospective on our studio as our final days draw near. He interviewed several long-time employees, including me, and we believe it is a nice overview of our history and accomplishments. You can read about the early days of the studio, how we came to start making RTS games, some of the decisions we made early on that became part of what makes the Age games unique, some of the issues we dealt with making games, etc.
You can check it out the three part article on Crispy Gamer here.

http://www.crispygamer.com/features/2008-12-16/age-of-ensemble-part-1-a-titan-passes.aspx

http://www.crispygamer.com/features/2008-12-17/age-of-ensemble-part-2-perfecting-the-formula.aspx

http://www.crispygamer.com/features/2008-12-18/age-of-ensemble-part-3-the-closing-chapters.aspx


Happy Holidays,

Bruce Shelley

<b>XNA</b>学习笔记

Posted: 13 Nov 2008 07:46 PM CST

现在的VibrisLite引擎已经用了快一年了,当时对xna的了解还不够深入,有不少地方写得并不十分正确,我打算重新编写引擎的渲染部分。仍然以2D渲染为主,并提供3D贴图的功能,我还是不会做光照。重写过之后,引擎的渲染速度理论上应该会变快吧。

ボス……

Posted: 24 Dec 2008 04:50 AM CST

:“ボス……”:“ボ……ボス……”:“ボス〜!”:“うん……”:“X!”:“え?”………………………………………………………………………………X&#29240;最高!!!KUSO!!!

魔鬼終結者

Posted: 24 Dec 2008 12:55 AM CST

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昨天晚上開始,電視播放魔鬼終結者的電視影集。

故事是從電影第二集之後開始,莎拉康納解決了終結者,同時天網的設計者(我真的忘了他叫什麼名字啦,只記得是一個黑人演的)也自我犧牲了之後,過了幾年平靜的生活,莎拉還嫁了人。

然後故事繼續。電影第三集告訴我們,天網還是會存在,所以天網派了其他的終結者前來,繼續殺掉約翰康納的任務。未來的約翰康納也不甘示弱,派了一個少女外型的機器人保鑣回到過去保護他自己。

(我覺得這樣真好,如果是我,我也會派個美女來,而不是像阿諾的那種肌肉男....)

昨天看了兩集,還滿好看。

只不過我有一事不明,電影的第二集,終結者不是已經進化到液態金屬機械人了,為什麼後來派的還是像阿諾那種型號的機械人啊? 天網也是越來越退步了喔?

啊....電視影集成本比較小咩....

抓了幾張海報圖片當作紀念....

 

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北京昆仑万维公司宣讲会_新闻与传播学院就业信息网_新浪博客

Posted: 24 Dec 2008 03:55 AM CST

简历中最好附带个人独立游戏策划案或者对于玩过的单机或者网络游戏的评价。 二、 产品类职位:. 游戏媒介(5人). 职位描述:. 1、产品传播策略的制订与实施;. 2、产品文宣的对外发布;. 3、媒体关系的日常维护及拓展;. 4、按照媒体宣传计划进行网络及 ...

北逃- 流浪的矩阵- 博客大巴

Posted: 24 Dec 2008 02:36 AM CST

流花 · 勇敢的人 · 淫魔的小站 · 天边一朵耘 · 弄花香满衣 · 小甜甜 · 俊邻 · 佑佑的GRE实验场 · 人民需要曙光 · 阑珊语 · Indie-G 独立游戏中文网志. 存档. 2008-12[9] · 2008-11[13] · 2008-10[10] · 2008-09[12] · 2008-08[14] · 2008-07[16] ...

最后一次服务,最后一次2008

Posted: 24 Dec 2008 02:27 AM CST

lookingat2009

2008年从很多角度看都是中国乃至世界最打翻五味瓶的年份。也许正在读本文的你和我一样还要在2009年跨越难关,但请祝贺自己活过了2008——即便是明天树下有多少花瓣,天上有多少云朵,湖中有多少浮冰这类愚蠢与脱俗一线之隔的问题,我们亦能尝试回答,因为我们还活着,耗着,消费着,和谐着……

2008年的工作别留到2009,店长基本将时间花在了往前赶工作进度上,落下一个2008年新番回顾至今天,也是时候抖包袱了。今年已不准备再写专题和翻译,我就利用这篇年终回顾开扯吧!

(more…)

胃醒目~

Posted: 24 Dec 2008 04:49 PM CST

嗯~ 想了个方法解决双远无动态的缺点。海滩的效果可以实现了XD

不过呢,还是限制于通行问题,所以由下至上时会出现BUG= = 就是头被挡了,或许默认走图不会有这样的问题,不过你知道我不喜欢默认的= =|||||||

上次提到高山应该有移动的远景,我

阅读全文
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Merry Christmas

Posted: 23 Dec 2008 10:15 PM CST

圣诞节到了,祝福所有看到这篇文章的朋友快乐。

好多人跟我说,外国人的节日,咱不过也罢;

也有人说,不放假的节日,无视;

当然,更多的人说,咱哪玩去啊。。。。。。。。。。。

 

我的原则是,有节就要过。就算不过,也得嚷嚷着,这样才能让365天多一些特别的日子,也多一些值得记忆的点。。。。。。。。。。

 

今天晚上,我将过的特别有意义。

因为坏了4天的热水器将在今天晚上得以修复,恢复正常工作。

我也将为此开心一下。

 

所以今天我会碰到热水器厂家的维修工人,并且热情的对他说一声:Merry Christmas!!!

 

 

希望快乐,大家都快乐。

 

在这里祝福我的朋友们:

大吃一顿

大喝一顿

大闹一顿

收到好多祝福

收到好多礼物

送出更多的礼物

有爱人的别忘了爱人

没爱人的别忘了朋友

 

假如你现在看到了这篇文章

站起来放松一下筋骨,并且环顾四周,大声说一句:Merry Christmas

 

平安夜起个大早把自己给卖了

Posted: 23 Dec 2008 11:39 PM CST

恩 圣诞快乐~

    今天起个大早,这学期没起这么早过,匆匆去学院拿了三方协议赶到搜狐把offer给签了。

    面试林果那天,到人家公司门口了,电梯上到一半一个电话打过来说我搜狐的面试过了,明天去签offer,汗。这尴尬的地方尴尬的时间.... 林果的很不错,称不上叫面试都,很简单,而且对我的个人质量很满意,进而对我们专业非常满意,让我多介绍点人过去。

    昨天一直犹豫去哪个,最后还是决定去搜狐,好么介绍了一堆人去林果自己换地了... 对不住啊哥们,我先换一步。

 

    早上领三方要签日期,我问老师今天多少号?她说今天平安夜啊~ 我说啊 今天平安夜啊哈哈哈然后掏出手机看下日期.....

 

各位看到的看不到的圣诞快乐!!! 老子找到工作啦!!!谁说形势不好来着

2008年概念级新技术应用将刷新游戏体验阿里巴巴epeak608的博客BLOG

Posted: 23 Dec 2008 10:11 PM CST

而就算自己独立游戏,朋友们也可以安静的坐在对面,用欣赏的目光来看待我的游戏技术。游戏现实共享,不在是童年的影像。 “纸”电池:让手提成为真正娱乐工具 现如今,笔记本电脑已经卖出了菜价,过去动辄过万的手提,如今最低2999元就能拿回家,真可谓昔日 ...

Bioshock 2 Teaser

Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT

Bioshock is probably one of my favorite games of recent times, so I'm awfully pleased to make y'all aware that a teaser has made it's way into the extras section on the PS3 version of the...

Bioshock 2 Teaser

Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT

Bioshock is probably one of my favorite games of recent times, so I'm awfully pleased to make y'all aware that a teaser has made it's way into the extras section on the PS3 version of the...

(*ノノ)本

Posted: 23 Dec 2008 09:26 PM CST

yahoo真&#63;黒,這幾本花了勞資那×多鐵……125.3:640:480:300:225:2008-12-24-01.jpg:left:0:0::抱き枕カバー印刷完璧,已經出貨!ポリエステル100%很少,個位數哦,要買抓緊。價格由于成本提升定在350RMB。桃皮絨版只接受預訂,倒是將會參展。印了兩個樣品,黄背景的被賣了||||于是……紅背景ver.還剩一個現貨……價格方面。ポリエステル100%材質抱き枕カバー日本通常:同人:10000円商業:8800円〜10000円嫌貴的……我沒法説便宜……抱き枕カバー他就這個價,他値這些錢。過兩天放真相。

(Summary) physically-based water simulation and animation

Posted: 23 Dec 2008 07:44 PM CST

摘要: It's time to summarize the implementation of my particle level set fluid simulator and plan for future development.It started off by combining Stam's stable fluid solver and Foster and Fedkiw's partic  阅读全文

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Dec 25, 2008, 10:24:01 AM12/25/08
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X'mas in 2008

Posted: 25 Dec 2008 08:48 AM CST

嗯,嗯,最近3天连续和不同的男人出去吃晚饭,还TM没出过一分钱,看来最近RP大爆发了!
这个圣诞过得相当惬意啊!
如果现在要我许个愿的话,我会说,谁TM把明天的晚饭也给包了。。。

數位時代青少年流連遊戲不見得是壞事

Posted: 25 Dec 2008 09:06 AM CST

當我們的現實生活逐漸向數位時代邁進,過去被認為有問題的行為,都會被視為理所當然,自然也就不應該擔心什麼,同時,身在數位時代的人們,如果行為模式還停留在前數位時代,那麼他的人際互動與人生發展才是大有問題。

 

stat

<b>独立游戏</b>- 和你在一起,我的宝贝

Posted: 25 Dec 2008 07:41 AM CST

独立游戏,,和你在一起,我的宝贝,,育儿博客.

闲话而已: 近期

Posted: 25 Dec 2008 12:57 AM CST

Google Blog Search: 独立游戏 · 玩意儿 · Yupoo进行时 · LobbyChina.org · 战略航空军元帅的旗舰 · Hi, Blog! 蜂窝煤 · 做个弹弓打你家玻璃|Daibaw's Blog · 其实我是一个艺术家[互动艺术] .... Indie-G - 独立游戏中文网志 ...

一个人的圣诞

Posted: 25 Dec 2008 06:01 AM CST

         已经不知道是第几次一个人的圣诞了。倒也不无聊,很惬意的生活。非要把它想得很孤单,那自然是很孤单,但是,乐观一点说,至少我还拥有自由。

         不管我去追谁,她们都会躲着我,本来相处的好好的,关系稍微有点近,马上就躲、黑名单、不理人、不接电话、拒。

         一个这样,两个这样,三个、四个、更多个……还是这样。

         现在身边正常途径认识的好女孩我都根本不敢追了。反正追了也是一遍又一遍的被拒、被躲、被黑名单。

         你们女人真了不起啊,不就是不理人吗?整天叫着男女平等,实际上却在做着女权主义的事情,我们男人要包容,你们女人就可以耍臭架子?

         我还能怎么办呢?

         不敢追人了,那就去同城速配活动吧?去了发现,还是铩羽而归,去太早了,年龄太小了。各位大姨大妈大叔大哥都比我大太多了。我还是回归现实里慢慢找吧。

         可是我去哪里找?身边?实话是不敢追,一个都不敢追,追了就完蛋,追了就变陌生人,追了就被拒,追了就进黑名单,追了就不再接电话、追了就成仇人!

         还有哪?还有谁?

         不要把我的心伤透了再回头来找我,我的心不是拿来随便给人伤着玩的。

三国策略类网页游戏代理,分区,联合运营说明

Posted: 25 Dec 2008 03:12 AM CST

三国策略类网页游戏代理,分区,联合运营说明
相关连接:

http://home.fenggame.com/bd.html

 

近期

Posted: 25 Dec 2008 12:44 AM CST

买了个thinkpad x200给自己做圣诞兼生日礼物
平安夜和朋友吃饭
平安夜给自己买了个蛋糕
蛋蛋长的越来越胖了,还爱咬我玩,好处是只要我佯作很痛的叫喊,他就松口很担心的看
工作很忙,学着写合同、搞组织设计、跑商务、管理开发、团队建设
看了很多小说
下班回家玩dota
朋友夫妻俩从兰州到成都买房,暂住我这里,很有生活感
在朋友的辅佐下逛街买衣服,进入服装店还是感觉很囧
计划明年买房,应该是合适的时机

年纪大了,写不出一点感性的东西

--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

中国网络游戏产业2008年用户调研报告下载

Posted: 25 Dec 2008 01:32 AM CST

iResearch和17173做的中国网络游戏产业2008年用户调研报告:

目录

I. 调查背景        7
II. 报告正文        8
1. 2008年网络游戏市场调查参与用户基本属性        8
1.1. 2008年中国网络游戏用户基本属性        8
1.1.1.2008年调研参与用户性别比例        8
1.1.2. 2008年调研参与用户的年龄分布        9
1.1.3. 2008年调研参与用户首次接触网游至今时长        10
1.1.4. 2008年调研参与用户的受教育程度        11
1.1.5. 2008年调研参与用户的地域分布TOP20        12
1.1.6. 2008年调研参与用户的收入情况        13
1.1.7. 2008年调研参与用户的就业情况        14
1.2. 2008年网络游戏用户基本属性交叉分析        15
1.2.1. 2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异        15
1.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异        16
1.2.3. 2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异        17
1.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异        18
1.2.5. 2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异        19
2. 2008年中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析        20
2.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长        20
2.1.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长        20
2.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异        21
2.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异        22
2.1.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异        23
2.1.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异        24
2.1.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异        25
2.2. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间        26
2.2.1. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间        26
2.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间        27
2.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间        28
2.2.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间        29
2.2.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间        30
2.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间        31
2.3. 2008年调研参与用户游戏目的分析        32
2.3.1. 2008年调研参与用户游戏目的        32
2.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的        33
2.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的        34
2.3.4. 2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的        35
2.3.5. 2008年不同单月消费额用户的游戏目的        36
2.3.6. 2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的        37
2.4. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析        38
2.4.1. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素        38
2.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素        39
2.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素        40
2.4.4. 2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素        41
2.5. 2008年调研参与用户离开某款游戏原因分析        42
2.5.1. 2008年调研参与用户离开某款游戏的原因        42
2.5.2. 2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因        43
2.5.3. 2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因        44
2.5.4. 2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素        45
2.6. 2008年调研参与用户游戏信息获取途径调研        46
2.6.1. 2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径        46
2.6.2. 2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径        47
2.6.3. 2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志        48
2.6.4. 2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志        49
3. 2008年中国网络游市场调查用户消费习惯调研        50
3.1. 2008年中国网络游戏用户消费行为分析        50
3.1.1. 2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式        50
3.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式        51
3.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式        52
3.1.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式        53
3.1.5. 2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式        54
3.1.6. 2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式        55
3.2. 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额分析        56
3.2.1. 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额        56
3.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额        57
3.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额        58
3.2.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额        59
3.2.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额        60
3.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额        61
3.3. 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出        62
3.3.1. 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出        62
3.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出        63
3.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出        64
3.3.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出        65
3.3.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出        66
3.3.6. 2008年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出        67
3.4. 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源调研        68
3.4.1. 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源        68
3.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源        69
3.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源        70
3.4.4. 2008年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源        71
3.4.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源        72
3.4.6. 2008年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源        73
4. 2008年中国网络游戏对游戏类型的偏好分析        74
4.1. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型        74
4.1.1. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型        74
4.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型        75
4.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型        76
4.1.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型        77
4.1.5. 2008年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型        78
4.1.6. 2008年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型        79
4.1.7. 2008年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型        80
4.2. 2008年调研参与用户对网页游戏的偏好        81
4.2.1. 2008年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素        81
4.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素        82
4.2.3. 2008年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型        83
4.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型        84
4.3. 2008年调研参与用户使用手机游戏的行为分析        85
4.3.1. 2008年调研参与用户下载手机游戏的主要途径        85
4.3.2. 2008年不同性别用户下载手机游戏的主要途径        86
4.3.3. 2008年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素        87
4.3.4. 2008年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素        88
4.4. 2008年调研参与用户游戏相关喜好分析        89
4.4.1. 2008年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事        89
4.4.2. 2008年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事        90
4.4.3. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动        91
4.4.4. 2008年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动        92
5. 2008年调研参与用户其他行为分析        93
5.1. 2008年调研参与用户的网络服务商        93
5.2. 2008年调研参与用户玩游戏的时间段        94
5.3. 2008年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素        95
5.4. 2008年调研参与用户加入游戏社团的情况        96
5.5. 2008年调研参与用户对游戏视频的关注度        97
5.6. 2008年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度        98
5.7. 2008年调研参与用户最感兴趣的游戏周边        99
5.8. 2008年调研参与用户升级电脑的方式        100
5.9. 2008年调研参与用户未来一年电脑升级预算        101
5.10. 2008年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施        102
5.11. 2008年调研参与用户对自我状态的形容        103
5.12. 2008年调研参与用户最认同的交流方式        104
法律声明        105

下载地址:http://bbs.youxihun.com/viewthread.php?tid=5&extra=page%3D1

 


我的相关日志:

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2008-10-27 | 获得第二分身完全游戏攻略
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2008-05-22 | 网游玩家整体素质该打多少分?
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近期

Posted: 25 Dec 2008 12:44 AM CST

买了个thinkpad x200给自己做圣诞兼生日礼物
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计划明年买房,应该是合适的时机

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--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

闲话而已: 近期

Posted: 25 Dec 2008 12:57 AM CST

Google Blog Search: 游戏设计关卡设计 · 自说自划 · SpellDev Game Studio · 连云港妓女 · Google Blog Search: xna · 安郁的BLOG-5D Blog V2.0 · 水与火的笨街 · 亦舒的BLOG - 亦舒- 新浪BLOG ...

圣诞快乐

Posted: 24 Dec 2008 11:54 PM CST

今天是圣诞节,没有随俗发些短信问候,一方面是更喜爱中国传统的元旦和春节,另一方面好友有些已经是身家亿万的成功人士了,锦上添花的事情未必在意.在个人博客中写下问候,世法平等,无分贵贱.都算是招呼到了.

平安夜是在北大与IIMA社团一起联欢度过,最大的感受是社会与时代的泛娱乐化.互联网娱乐化的趋势不可避免,这在经济危机的严冬里,使得网络游戏莫大受益.网页游戏成为时下互联网领域最热的词汇之一.对于游戏人来说,没有比这个更丰盛的圣诞大餐了.

2009年将是一个充满机遇和挑战的一年,快乐和风险结伴同行,痛苦隐藏其中,近来个人关于网页游戏的相关文章和评论被互联网广泛转载,由于疏懒,错别字在原文中给予更多的想象空间,随着转载的广泛为散播,罪过罪过,希望不要悟道.

 

插入表情吧, 祝愿美味独到这篇文章的朋友都能笑一笑  

 

 

Google Earth究竟是怎样工作的,翻译(更新中)

Posted: 24 Dec 2008 11:43 PM CST

google了半天,并没有找到有人干过这件事情,所以开始翻译,这是一篇不短的文章,看起来不错,但郁闷的是,至今只找到这文章的第一部分,不知道是作者没有继续写呢还是咋地

因为比较长,我又比较懒,所以只能分几段译

原文见此:

http://www.realityprime.com/articles/how-google-earth-really-works

 

译文:

 

介绍

在看了HowStuffWorks.com站点的一篇叫做“Google Earth究竟是怎样工作的”的文章之后,我发现这文章主要是在说“GE有多棒”以及“怎样使用它”,而不是“GE[究竟]是怎么工作的”

所以我想,这事儿可能涉及一些利益,那且不管这些个知识产权,这儿,让我们来看看,至少GE的一部分究竟是怎么工作的

注意,这些个知识产权的问题是确实存在的。Keyhole(GE之前的名字)项目曾经被人攻击,说它剽窃了某些人的下等的(“下等”这只是我作者个人观点阿)技术。该诉讼最终被法官给完全撤销, 但这已经是纠结了许多年之后的了。这说明,直到现在,即便只是谈论这类事情都会引发一个问题,你说的随便什么话,都可以被有心的人拿作把柄,来说什么你做 的都是他发明的,因为这些“听起来很像”。负责裁决Skyline和Google之间这场纠纷的法官知道,“听起来很像”是不足以证明侵权的,但可惜不是 所有的法官都这么想

不管怎么说,谈论“GE究竟是怎么工作的”的方式,是始终只涉及已经以各种形式被披露的信息,尤其是体现在 Google的专利里头的,这类的信息相对还是较少的。通常更少的软件专利对大家更有利。但在这件事情上,更多的专利将意味着我们可以更公开地讨论这里头 的技术,这一点,顺便说一下,算是发明专利保护的最初的一个目标之一——用受限的专利权交换真正的公众利益:技术的公开(刚才搜了一下专利法,里面规定获 得专利的一方必须公开其技术内容),恩恩,我跑题了。。。

从最技术的角度,你可能还是打算直接看一下这些专利技术文档。友情提示:律师和 技术专家有时候会在言辞上捣浆糊(原文:sometimes emulsify to form a sort of linguistic mayonnaise,mayonnaise常被用来指男汁或者白人所认为的nb的东西),以一种让人没头脑的方式,就是所谓的专利英语(Patent English),或者缩写成Painglish_-,如果你很勇敢,或喜欢自虐,那么看这里:
1. Asynchronous Multilevel Texture Pipeline (异步多层贴图管线)
2. Server for geospatially organized flat file data (空间化平面文件数据服务器)

还有一些不是那么相关的Google专利,我不知道为啥这些也要申请(原文:I don’t know why these are shouting),但也许它们对于相关领域都很重要。我希望以后能就这些写一些更具体的东西:

3. DIGITAL MAPPING SYSTEM(数字地图系统,map一词在英语IT领域有很多理解,这里我看应该是地图)
4. GENERATING AND SERVING TILES IN A DIGITAL MAPPING SYSTEM(在数字地图系统中生成和维护地图格,原文提供的此文的连接不对,其他文章的连接我没有确认,大家自己看吧)
5. DETERMINING ADVERTISEMENTS USING USER INTEREST INFORMATION AND MAP-BASED LOCATION INFORMATION (使用用户兴趣信息和基于地图的分布信息来决定广告投放)
6. ENTITY DISPLAY PRIORITY IN A DISTRIBUTED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM(在分布式的地理信息系统中的实体显示优先级)

然后,这有来自于SGI的著名的文章,关于硬件“clipmapping”,这部分我们会在后面涉及。顺便说,Michael Jones,是GE幕后的黑手之一,作为CTO,他还在致力于推进这项技术
我将紧紧围绕着已经被披露的信息以及常识性的技术来说。但我会尽力解释,让大部分人都能看懂甚至于感谢我。至少,这是我的目标。你可以告诉我究竟怎样

严正告诫: 自从我参与到Keyhole这项目以来,GE的底层代码可能已经被重写了好几次,甚至可能在这些专利都被提交了之后。可以确定的是,最新的版本已经有了很 大的变化。即便是我的解释也会显得如此泛泛(并且可能过时)以至于你别指望用这文章来干什么事情,除了满足求知欲和对相应技术的了解

另外请注意:我将把整个过程反过来讲述,看起来可能有些奇怪,一上来就讲你屏幕上的那个3D的地球,然后后面再回头去看供应和维护数据的部分。我相信这将有助于解释为什么这些事情是现在这样赞的,以及为何其他的一些技术却不能如此地赞

收藏到:Del.icio.us

近期

Posted: 25 Dec 2008 12:44 AM CST

买了个thinkpad x200给自己做圣诞兼生日礼物
平安夜和朋友吃饭
平安夜给自己买了个蛋糕
蛋蛋长的越来越胖了,还爱咬我玩,好处是只要我佯作很痛的叫喊,他就松口很担心的看
工作很忙,学着写合同、搞组织设计、跑商务、管理开发、团队建设
看了很多小说
下班回家玩dota
朋友夫妻俩从兰州到成都买房,暂住我这里,很有生活感
在朋友的辅佐下逛街买衣服,进入服装店还是感觉很囧
计划明年买房,应该是合适的时机

年纪大了,写不出一点感性的东西

--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

圣诞祝贺视频

Posted: 24 Dec 2008 09:33 PM CST

圣诞快乐

Posted: 24 Dec 2008 09:00 PM CST

引用 淮安杰出人物(组图)

Posted: 24 Dec 2008 11:38 PM CST

引用

淮安新闻广播淮安杰出人物(组图)

              悠久的历史及重要的政治军事地位,造就了淮安人坚韧、聪敏的民风。为了民族的独立和祖国的繁荣昌盛,历代淮安人勇敢奋斗,自强不息,名士辈出,芳名远播,大批淮安人士也留下了许多不朽的篇章。他们中,著名的政治家有:东汉臧曼、臧洪父子及陈琳、步骘;唐代李珏;宋代刘承规、赵师旦、廉布;明代王资深、金濂、杨理、潘埙;清代汪廷珍、阮凛瑗、李宗防、裴荫森、杨士骧、丁宝铨 、秦焕、朱占科;辛亥革命志士周实、阮式,以及无产阶级革命家孙兰、肖禹、杨述、许邦仪、赵心权、吉乐山、周恩来等。著名的军事家有:兴汉三杰之一的韩信;南宋抗金民族女英雄梁红玉;明代抗倭英雄沈坤;清代抗英民族英雄关天培 、孙汝鹏及抗日民族英雄左宝贵等。著名的文化名人有:西汉辞赋家枚乘、枚皋父子;唐“大历十才子”之一的吉中孚,晚唐诗人赵嘏;宋“苏门四学士”之一张耒,宋末著名书画家龚开;元代书画鉴赏家汤星;明代文学大师吴承恩,女书法家仲云鸾,考据学家张招,音韵演奏家吴水云,经学大师阎苦璩;清代史志学家张鸿烈、鲁一同,画家传悟和尚和边维祺,笔记散文家阮葵生、任瑗、潘德舆,金石学家吴玉,女诗人陈云贞,女弹词作家邱心如,园林学家李元庚,经学大师丁晏,剧作家黄钧宰,小说家刘鹗,灯谜专家徐嘉、段朝端,编辑家王锡祺。现代诗人毛乃庸、邵天雷、张冰,金石学家罗振玉,当代文学家袁鹰,历史学家季镇淮,表演艺术家筱文艳、石维坚等。著名科学家有:宋代盲人历算家卫朴;清代数学家骆腾凤,水利专家殷自芳,船舶专家杨俊生等。著名医学家有:清代的吴瑭,近现代的应金台、韩达哉、汪筱川、刘树农、谭健民、章湘侯、岳维德等。此外,还有著名银行家朱虞生、周作民、谈荔孙,著名运动员邵震中、孙凤武、闵永健等。
        在淮安历代名人中,出类拔萃者首推一代伟人周恩来。周恩来是中国共产党最早的党员之一。他长期担任中国共产党和中华人民共和国政府的主要领导人,为中华民族的解放事业和国家的繁荣富强,为世界和平事业作出了不朽的贡献。

引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩
汉初三杰---韩信 汉赋大家---枚乘 枚    皋 臧曼臧洪父子 “建安七子”之一陈琳 步    骘 唐代诗人---吉中孚
 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩 引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩
唐代诗人---赵嘏 刘承规 廉    布 赵师旦 天文学家、历算家---卫朴 巾帼英雄---梁红玉 宋代文学家---张耒
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 龚    开 《水浒》作者---施耐庵 《西游记》作者---吴承恩 状元兵---沈坤 潘    埙 朴学大师---阎若璩 “扬州八怪”之边寿民
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吴玉搢 阮葵生 协办大学士---汪廷珍 温病学家---吴瑭 清代数学家---骆腾凤 民族英雄---关天培 左宝贵
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考古学家---潘德舆 丁    晏 弹词作家---丘心如 《老残游记》作者---刘鹗 直隶总督---杨士骧 船政大臣---裴荫森 金石、考古专家---罗振玉
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丁宝铨 秦    焕 朱占科 韩达哉 刘树农 金融巨子---周作民 金融巨子---谈荔孙
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金融巨子---朱虞生 淮剧表演艺术家---筱文艳 阮梦桃 辛亥革命烈士---周实 京剧大师---周信芳 七君子”之一---李公朴 著名作家---袁鹰
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伟大的无产阶级革命家、政治家、军事家、外交家、一代伟人,中华人民共和国开国总理周恩来

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引用  淮安杰出人物(组图) - 鬼轩 - 鬼轩

步    骘 唐代诗人---吉中孚

 

 

 

Posted: 24 Dec 2008 10:43 PM CST

搜狐无线研发的朋友也爱看《走出软件作坊》

Posted: 25 Dec 2008 05:56 AM CST

真是开心,搜狐无线研发组全体同事都团购了《走出软件作坊》,并且有经典评价:其实这么多年,看开发和管理的书很多,但最后能落实到实际工作中的很少,都比较理想化,最后还是自己琢磨出来的方法管用,所以看这本书很有共鸣

Rara Racer is brilliant

Posted: 24 Dec 2008 10:23 PM CST


There are games about games. Then there’s games about gaming. And then games about how we live our lives. Rara Racer is one of those latter ones. I think. Astonishing considering it was developed in 48 hours for an indie games competition. Don’t be misled by the screenshot.

Ludum Dare » Blog Archive » Rara Racer - Finished.

May your days be merry and bright!

呼呼啦啦的网络游戏在2008

Posted: 24 Dec 2008 07:05 PM CST

 

你疯了吗?

关于网瘾终于有了“科学”地标准定论:根据标准,网络成瘾的症状标准为长期、反复使用网络,使用网络的目的不是为了学习和工作或不利于自己的学习和工作。 《标准》共具体列举了5条上网成瘾的诊断标准,包括不断增加使用网络的时间、难以把握使用网络的度、固执使用网络造成危害性后果、因使用网络放弃社交活动等。《标准》显示,只要符合5条标准中的其中1条,就有可能被认定上网成瘾。

于是我们的问候将改为:你疯了吗?你神经了吗?你成瘾了吗?或许你我都没疯,但是我们知道,有人的确疯了。

如今,只要有能上网的地方就一定有玩游戏的。大多数人还是很理智地以Alt+Tab背着领导玩联众的《斗地主》或《四国军旗》。一但有人来办事,定能拉着驴脸说:“不知道,我怎么知道,你问他呀!”来办事的人心里一定在嘀咕:这人,神经病吧?

在大中型城市,我们的网吧已经严格按照要求和标准经营,但是你不能拒绝18 岁以上的人“疯狂”刚毕业的年轻人聚集在网吧完成“燃烧”的副本任务,并且按照老大的规定必须在指定网吧,规定时间内登陆。刷上一夜,还不准许回家单独行动。您要是不请假,搞个人主义,以后就别想在游戏里混!而您的会长老大可能在千里以外遥控着整个行动进程。

多年前,我见过一个躲在山东济宁小网吧里的一个工会老大。长发蓬面,长须飘冉,长指枯瘦,敲字如电……要是哄出网吧,能立刻被城管收容。听说在《传奇》里的马甲叫“小龙女”。

吐!

 

我们疯了吗?

如果说今年开始将网络游戏定义为:具备导致成瘾、疯狂的行业。那么今年投身网络游戏行业的人是否先疯了呢?

很多80、90后的这一代人是游戏爱好者,但玩游戏毕竟仅仅是一项娱乐,赚取的也只是虚拟的财产,总不及赚到人民币来的实在。面对游戏行业的人才缺乏,游戏职业教育异军突起,让一部分在网络游戏中拼杀的游戏爱好者们眼前一亮。认为花上万元学费再通过所谓的职业培训就能掌握游戏开发运营知识。梦想有朝一日在游戏公司白领高薪,衣锦还乡。

的确,近年来中国的网络游戏行业产出了巨大的市场和产值。其游戏行业的人员一直处于不饱和的状态,对于人才的需求量近年来不减反增,诸如金山、盛大、九城一类的游戏知名企业都在争相的提高员工的薪资待遇,以期吸引更多的优秀人才。而正是因为有这样的人才需求,也促成了游戏行业的迅速崛起,当玩游戏转变成为开发游戏、策划游戏、设计游戏的时候,游戏就不再仅仅是一种休闲娱乐的方式,而成为一个足以用来谋生的手段,一个时尚高薪的新职业吸引着大批刚刚走出校门的年轻人。

玩游戏居然能赚钱,做游戏的更能发家制富。通过短期培训,大批人才上岗给本不稳固的产业带来呼呼啦啦的新鲜血液。从去年起,很多企业意识到人才素质问题,这本来就不是打人海战术的行业。一方面挖掘提高企业员工的能力潜力,一方面优胜劣汰精简队伍。年初,韩国游戏行业也开始大批裁员刚好呼应了全球经济变化。给疯狂者泼泼冷水。

从网络游戏的巨大市场里可以看到这一行业蕴藏的巨大潜力,再加上中国网络游戏行业开始大规模发展的时间并不长,人员一直处于缺乏状态,就不难想到为什么游戏行业的从业人员即使是普通员工的薪水也远远高于其他传统行业了。但那毕竟是少数,是佼佼这才能登上的顶峰。除了在纳斯达克上市的游戏公司外,大多数游戏公司在2008年裁减人员。加薪成为梦想,不被拖欠工资就已经阿弥陀佛了。更有一些倒闭和濒临倒闭的游戏公司,已经卷入劳资官司中。当我们这些职员为房租、方便面……发愁时,那一刻不得不反思:我们都要疯了!

 

他们疯了吗?

如果说玩家疯狂是因为游戏上瘾;游戏行业的员工疯狂是因为不知内情……那么,那些投资游戏的VC,老板们的疯狂简直是无知无畏。

年初有幸结识几位传统行业的精英,这些崇尚亲力亲为的老总们带着资金和躺在床上数钱的梦想,呼呼啦啦地来投资游戏。

结果怎样呢?游戏开发了两年,那些当初被他们精选的游戏行业“专家”们并没有给出满意回报。相反,由于管理模式的差异,中途更换了N次主创人员,甚至老板亲自担当游戏策划人,制作人。累个半死不说产品总停滞在初始阶段,为什么开发不出来?到底是精英不精了?还是专家不专了?眼看着时间一个月一个月过去,游戏还仅仅是策划和设计稿阶段。而投资于游戏产业的资金,刚好在这时断了链。房地产、出口贸易、股票期货、钢材一天一缩水!后院起了火,经济危了机。无奈之下,还有些模样的半成品只能转手找下家。各种大鱼吃小鱼的计划“风云”出台。梦想着:被大公司收购,合并或许还有机会……

然而,08年大鱼的日子就好过了吗?

最近,中国主要的网络游戏公司腾讯、巨人、九城、网易、完美时空、网龙等都已公布了三季的财报。尽管搜狐网游、腾讯、完美时空等仍保持了良好的发展,但其余几家公司则遭遇了游戏收入和利润下滑的颓势。可以说下跌是这次三季财报的主要特征。(比如巨人,11月13日,巨人网络公布的第三季度财报显示,其第三季度总营收为人民币2.652亿元,净利润为人民币1.341亿元,同比分别下降34.6%和53.8%。巨人网络CEO史玉柱表示,公司第三季度业绩下降只是暂时现象,巨人网络发布二季度财报时已经对此做过预测。巨人网络对业绩下滑提出的解释是,公司第三季度对收费模式进行调整,取消了《征途》90%以上收费项目,巨人网络通过这一行动已实现消费用户比例的增长,因此第四季度业绩将大幅回升。几句话便四两拨千斤,用未来的预期将现在的收益下降状态一带而过了。*可忽略*)

当询问今年经济危机对游戏产业的影响时,“大鱼”们纷纷语焉不详或顾左右而言他,齐齐否认金融危机影响。是啊,谁愿接受这残酷的事实呢?于是乎我们不难理解,这样一个事实:没有几家真正得到了盛大、完美、九城这样的大集团投资。

渔人,人鱼也。

迷信点解释我们都是鱼,为了四张嘴“衣、食、住、行”我们宁可头顶一把刀,脚下被火烧。那掉鱼的人难道就不被别人设计吗?就不是别人盘中的鱼吗?可怜的“小鱼”“小虾”期盼被吃掉的梦想都破灭了,谁能说不够疯狂呢?

 

2009年我们还一起疯狂吗?

08年的疯狂是因为在短短十年的网络游戏产业发展已经走入瓶颈期,唯有突破和创新才能刺激发展。整个产业在悄悄地洗牌……

就在大家探讨游戏收费模式、利润增长战略是,WEBGAME网业游戏悄然兴起。这种基于Community Game社区模式开发的产品集投资小,收益快增值潜力大于一身,很快得到了市场的认可。其中《天空左岸》《武林三国》《炎龙骑士的远征》更是异军突起,投入产出比大大超过MMORPG。说道SNS类游戏(Social Network Software)不得不提一提北京开心人信息技术有限公司开发的“开心网”因为这可能正是我们期待的突破和创新……

在SNS开心网,我们除了在线聊天、争车位、写BLOG……我们还能按照真实牌价去模拟抄股。要是您08年在开心网“实战”培训一年股票,并还有盈余。您可以放心大胆地进证券所开户了。什么投资有风险,入市需谨慎?那是吓唬那些没玩开心网的菜鸟们地。现在,开心网还处于完全免费的状态,给人的感觉就如它的名字一样“开心”。按照天津话说——嘛钱不钱的,乐和乐和完了!如果您还觉得不够开心不够爽,您可以在那里结识各种人物,包括您的老板、崇拜的明星。买他(她)做您的奴隶,够疯狂的了吧?

因经济危机,09年将是游戏人艰难的一年。但也恰巧是游戏人寻找机会的一年。别人辞职腾出的岗位正是我们以前争取不来的机会。因为按照现在的趋势来看,未来中国的游戏行业会以自主开发并出口创汇为主,人才问题将再次提到首位。等经济转暖春花烂漫时,还会有更多的人来投资游戏产业,您或许就是他们派猎头寻找的目标。

如果09年经济继续萎靡,网络游戏将以精品回顾为首。各大厂商将继续推出怀旧版,迎合那些失意玩家品位。以次来吸引更多眼球降低用户流失率。那些找不到工作的80后借此机会温故知新追忆往昔……

未来的网络游戏将更加多元化。除了写真大型MMORPG外,各种小型基于WEB2.0将闪亮登场。其收益模式将以IGA广告为主,届时内嵌形式的壁虎广告将与各开发商联合研发增值项目。玩游戏不再以点卡和道具模式收刮玩家的钱包,点点广告去让广告商买单您不高兴吗?

 

好了,最后引用《北京人在纽约》里的一段经典台词——如果你爱一个人,那么让他玩网游吧,那里是天堂;如果你恨一个人,那么让他玩网游吧,那里是地狱。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 26, 2008, 10:29:25 AM12/26/08
to cngame...@googlegroups.com

You Say Tomato: A Pro on Fan-Translating Nintendo's Mother 3

Posted: 26 Dec 2008 11:00 AM CST

Gamasutra talks to Mother 3 fan-translator Clyde 'Tomato' Mandelin on the unofficial translation of the Nintendo classic, his day job in game translation, and his localization heroes.

XBOX360游戏首发表——2009年1月

Posted: 26 Dec 2008 07:34 AM CST

一月份体育游戏比较多,除此之外还有《忍者之刃》和《真三5帝国》,《真三》就不用说了,爱的人很爱,不爱的人很不爱。至于《忍者之刃》,也不知道好不好玩,等月底玩过试玩再讨论吧。另外还有《魔戒:征服》和《50分:血沙》还有《爆炸头武士》。总结来说没什么让人期待的,1月份还是好好过年,陪陪家人吧,攒点银子到三月份游戏井喷时再用。

1.13——The Lord of the Rings: Conquest || 魔戒:征服

1.19——50 Cent: Blood on the Sand || 50 Cent: 血沙

1.20——Stoked || 滑雪精灵

1.21——Skate 2 || 滑板 2

1.26——MLB Front Office Manager || 美国职业棒球经理

1.27——Afro Samurai || 爆炸头武士

1.29——Ninja Blade || ニンジャ ブレイド || 忍者之刃

1.29——Shin Sangoku Musou 5 Empires || Dynasty Warriors 6 Empires(欧美)|| 真・三國無双5エンパイアーズ || 真三国无双 5:帝国

1.30——Namco Museum: Virtual Arcade || 南梦宫博物馆:虚拟街机厅

1.30——Race Pro || 职业赛车

1.30——WSC Real 08 - World Snooker Championship || 世界台球冠军赛 2008

标签

ninja blade, xbox360, 最新游戏, 游戏列表

相关日志

不喜欢游泳

Posted: 27 Dec 2008 12:22 AM CST

    说真的,不知道写什么,最近有点疲于使用文字,似乎是说得太多的缘故。

    说了很多,说很多,不知道为什么会有那么多可说的,这于我是件不可思议的事情。可,即使是这样,你仍然感觉还有很多没说的,说不尽,述不清的话。

    虽然考试过了,可总还担心明年的包装,尤其是摄影。K书K得过份了点,却还是不得要领。网上搜索的知识,也感觉总不够用,心里很忐忑不安。对未来,对自己。

    我突然发现自己其实没了目标,在他结婚后,

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【盘点08】分门别类 2009五种最受期待的新网游

Posted: 26 Dec 2008 05:43 AM CST

文/阿不

以下,我们将从所有目前市面已知将在2009年面市的N款游戏分成五类,进行一一点评(其实有不少已知会发布,但还未公开的游戏也不错,请等以后阿不爆料吧),管中窥豹也许我们能预判到一些明年的新潮流!

当仁不让韩系网游王者回归——AION

       在中国7年网游史上有很长一段时间都是由韩系网游统治的,但是随着《天堂2》的消逝、《奇迹世界》的并不流行以及许多08年新游戏的雷声大雨点小,我们都几乎淡忘了韩国网游给我们曾经的感动。但是几乎与《奇迹世界》同时开始宣传的《永恒之塔(AION)》真的要登陆中国的时候,全民的眼球又再次被拉到了华丽的游戏画面中。

       在该作中PvPvE的游戏模式不仅能进行RvR等大规模战斗,还能实现公会势力斗争垫实的矛盾结构。而在鲜明主题和精美梦幻的世界观下,《永恒之塔》更是提供了包含着天界、魔界与龙界的复杂阵营关系。家的所有行为将成为改变世界的力量;被玩家的力量改变了的世界又将对玩家发生影响的新形态互动,玩家们将看到一种能够创造自己传奇的“Next Cinema”的游戏发展前景。如此全新画面和游戏设定的基础上研发出来的佳作很有可能再次帮助韩系网游在大陆登上巅峰!

期待指数★★★★☆

 

第一人称重现江湖——AVA、CSOL

       如果说中国游戏史是植根于网吧的话,那么多人对抗的CS将是之后网络游戏玩家互动的基础。不过可惜,在CS1.6以后的很长时间里“第一人称射击”逐渐淡出了玩家的硬盘,虽然在韩国异常火爆的《突袭》进入了中国,但是由于其并不是太“CS”所以难得中国玩家的认可。不过在2009年由腾讯代理的《AVA》以及改自单机的《CSOL》将正式登陆中国。《AVA》用了美国EPIC公司的Unreal3引擎。Unreal3引擎是一种价格昂贵的物理引擎,可以表现出物体表面的质感,和趋于现实的运动。而且是可以表现出生动画面的,目前世界最高水准的引擎。也许革新后的《AVA》将给诸多枪战游戏带来全新的热潮。同样有着正统血脉的《CSOL》可谓是备受瞩目,在年内的小范围的测试更是把它的激活码炒上了天价,据说游戏开放的时候还将拥有前作从未涉及的僵尸模式等,但是也许已经厌倦“DUST2”和“AZTEAC”的玩家们期待的是更新更平衡且富有竞技性的地图。无论如何这两款2009年才公开的游戏将掀起又一阵枪战热潮!

《AVA》★★★☆

《CSOL》★★★★

 

 

全民竞技——FIFAOL2、体育帝国

       在全民奥运的2008我们只看到了盛大的《超级乒乓》。而备受瞩目的《FIFA》网络版和巨人的《体育帝国》的消息却仅仅是只言片语。不过好在两家运营公司都透露这两个作品都能在2009年正式公开。源自EA经典单机《FIFA》的网络版曾经在日韩世界杯的时候掀起了小高潮,而大幅改版的《FIFAOL2》据说是很好的继承了前作并且进行了更多的人性化更新,玩家是否会通过它的问世从新拾起有点落灰的手柄,时不时的打上几局就只有等到开放才知道了。同样有着“虚拟人生”色彩的《体育帝国》从不多的资料中只能得到这是一款有点RPG特色的体育社区游戏,玩家可以在里面交友、购物、竞技。向来对网游运营有着独特手法的巨人,此番代理全然不同的游戏是否能又做出什么让业内咂舌的行为,我们也只有拭目以待了!

《FIFAOL2》★★★

《体育帝国》★★★☆

 

可爱才是王道——路尼亚战记、梦幻龙族

       虽然在《冒险岛》后的《彩虹岛》同样大获好评,但是目前还没有一款横板MMORPG可以重现《冒险岛》当年的辉煌。不过路尼亚战记和梦幻龙族其实都可以看做前作的升级版,首先人物和界面看起来的相对立体化更适合新作的名头。《路尼亚战记》整个游戏具有简单、刺激、易上手、进行节奏快等特点,将动作休闲和RPG概念进行了完美融合,使得游戏内容更加丰富多彩,游戏的趣味性在游戏中无处不在。而整个游戏采用的尖端贴图技术,使得游戏画面具有浓厚的亚洲动漫气息,让人情不自禁的喜欢。作为一款具有极高创新元素的大作,玩家在游戏中不仅能够即时的体会精彩绝伦的游戏旅程,而且每个任务的设计都结合了冒险、谜题、动作等不同的元素,可给玩家带去不同的游戏新体验。同样在08年进行过小范围测试的《梦幻龙族》在运营上可谓是不紧不慢以稳为主,是由韩国著名网络游戏《龙族》的开发团队在时隔七年后强力推出的全新大作,未经公布时就已在中国引起了玩家的期待热潮。这款游戏令人惊艳的全3D清新唯美风格让女生爱不释手,而酣畅淋漓的街机动作感又让男生大呼过瘾,大量的颠覆性创新游戏特点与各种精彩的细节表现都将带给玩家绝无仅有的全新游戏体验。

《路尼亚战记》★★★☆

《梦幻龙族》★★★

 

国产与进口网游的09年乱战——巫妖王、仙剑OL、三国志OL

       当中国网游进入2008年的时候国产网游已经彻底拥有了大片河山。不过“进口”游戏并没有因此放弃对中国市场的虎视眈眈。这其中最具代表性的就是《巫妖王》的必然到来和全新三国概念游戏《三国志OL》的登场,不过好在我们还有十年经典《仙剑OL》。

       无论外界舆论压力如何《巫妖王》肯定还将如其《燃烧的远征》那样重新掀起WOW风暴。在这里我们就不在多对这个大家已经熟悉的不能再熟悉的作品进行介绍,仅仅最近《魔兽世界》3.0版本的开放就让玩家毫不顾虑下载8G补丁包的事实就可以让任何一款竞争产品汗颜。此外作为错过2008年三国大战的《三国志OL》可谓是《真三国无双OL》与《苍天》的优化版,在继承了出色的打斗感外还融入了真正意义上国战的游戏可能会让中国玩家再次点燃心中的三国斗志。另外,千呼万唤始出来的《仙剑OL》也在2008年小漏一脸,不错的游戏设定,让之前许多猜测和质疑都烟消云散,由于有着史上首款剧情网游的设定,将力争把玩家带入那个李逍遥和赵灵儿的快意恩仇中,亿万仙剑迷将有机会再一次提前体验到传世经典的独特魅力,各排行榜的稳居第一的确不是徒有虚名!

『星星眼~+』 谁愿意往企鹅的坑里跳啊?

Posted: 26 Dec 2008 06:38 PM CST

刷刷把人物设定出来了一半……啊~~才一半啊~我开始抓狂了……orz

人物立绘+对话头像两用…… 如果我自己再上色的话会死啊~~!

谁来拯救下可怜的企鹅啊~~ 用动画上色法(双色明暗)就好啊喂~~
MD~做完这个坑我回老家结婚再也不碰RM了~!

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类别:游戏设计 查看评论

如何把<b>XNA</b> 3.0 CTP的项目文件升级到<b>XNA</b> 3.0正式版- 魔法花园- .NET版 <b>...</b>

Posted: 26 Dec 2008 02:38 AM CST

1.2.3.HowtoUpgradeProjectsfromXNAGameStudio3.0CTPtoXNAGameStudio3.0Youwillneedtomanuallyupgradeprojectsthatwerecreatedwith.

做一个勤政爱民的狗官——马斯洛

Posted: 26 Dec 2008 01:51 AM CST

 

马斯洛理论,只要是做游戏策划或者搞管理的,几乎都接触过,某些人没事还会喊几句马斯洛以示通晓管理/设计。

 

我在修行的时候,曾访问过我的某老友开的一家公司,那家公司的员工穷困潦倒,精神颓废,萎靡不振,獐头鼠目。而且每天中午都要跑很远的地方吃苍蝇快餐(该公司禁止在公司吃外卖盒饭,认为这样不体面,违反者会被记大过甚至开除),但那家公司的老总却天天喊口号“要有创新精神,要成为超越暴X的公司。”

我好意提醒那老友,口号少喊了,中午给员工包一顿伙食吧。那老友选择性地忽视我说的后半句话,质问:“喊口号有啥不对?华X,中X不也都是这么喊的吗?而且我说的没错啊,我们的确需要创新精神,需要以暴X为目标……”

我看了他疑惑的神情好久,知道一个30多岁的人的思维方式不是我这个外人几句话就能改变的,于是莞尔微笑,道:“说得也对.”

 

这位老友并非不懂管理理论,恰恰相反,多年前他就对我提过马斯洛理论。

——人的需求分为多个层次,在低层次没有满足时,是不会追求高层次的东西的。

他的公司的员工只有解决了生存问题,安全感问题等等,才会开始追求探索创新,开始追求荣誉等。

 

当局者迷就是这个道理。那位老友月薪+灰色收入NN万。夜夜笙歌,在他的人生角度,的确下一步就是追求荣誉了。但,他的员工们也这么想吗?

游戏设计也一样,另外一家公司的主设计师,在产品基础玩法和基础功能都还欠缺的时候,将“探索/挑战难度/武侠(或仙侠)精神……”等放在第一位。他所犯的错和我那老友一般无二。都是自己追求的东西太高端了,却以为低端的东西不重要/不是核心竞争力。却不知道,市面上几款成功国产游戏,都是在低端需求达标后才开始做高端内容的。

我认为,设计游戏时,将“探索/挑战难度/武侠(或仙侠)精神……”放在第一位的设计师,应该流放至孤岛饿死。因为他们爱的不是玩家,是自己。

SNS如何盈利

Posted: 26 Dec 2008 08:17 AM CST

大家都知道,要让一个人产生购买行为,必须先有购买需求。而购买需求是怎么产生的?不是我们一看,啊,冬天了,我一件冬天厚衣服都没有,必须买了的时候才买。购买行为和购买心理的研究,有很多书,但总的共性来说,购买行为就是一种感性行为。如何让消费者从没有需求到产生需求,需要一个东西来引导,社区是最好的,就如同三个女人在一起聊天,本来没有什么购买需求,一聊天,都去买了。消费就是这样产生的。消费不是实在不买不行了,那是男性理性消费方法,大量的消费都是感性消费,可以看看家里面,大部分的东西都是可有可无的。有句话叫,男人是挣钱的,女人是花钱的,所以世界是平衡的。没有购买需求的产生,淘宝也没有意义,因为你开个店,没有人有购买需求,那就白扯了。为了淘宝,也必须做一个能引发客户购买需求的东西。这个东西必定就是生活社区。

作成中……

Posted: 26 Dec 2008 12:08 AM CST

想要TV色塊的風格=v=臉頭發的風格可能會改&#21543;

【主张】关于数值平衡和感觉平衡

Posted: 25 Dec 2008 10:20 PM CST

一款游戏是不可能完全数值平衡的。至少我现在没见到。

 

举个例子:

    结婚增加a%的经验。

    这个a是多少呢?

 

遇到这种情况,我们就需要——感觉平衡。

    在数值实在无法解释人类的情感的时候。那么就用感觉去平衡吧。

    

    大量的玩家,更多的测试。是保证感觉平衡的要素。

很多东西是动态平衡的。有时候操作难度也在影响着感觉。就像魔兽世界前期的盗贼王。

 

    但是我们首先要保证:能够做数值平衡的尽量做到。因为,这是一切的根基。

【丰富模型】在多样化2级模型的基础上,做新的玩法

Posted: 25 Dec 2008 09:40 PM CST

我们一直都是在做平衡。但是目前的这些平衡可玩点很少。

平衡就是这样的,要一步一步、一点一点的增加可玩性,这也就是数值策划的难点所在——耐心和毅力。

 

相信自己,如果你真的想做一个好的数值策划,就要相信你深信的每一个平衡。并组合他们,做出更多的玩点。

一定会有人说你做的怎么怎么烂的,现在的世界都是这样,鼓励就是金钱,没有人会轻易给别人。

 

为了让游戏更好玩,我们做出技能。

 

首先,设定每个职业都有普通攻击能力,这样才不会让辅助这个职业那么无聊。

现在每个人有3个属性了:

名称:攻击者\治疗者\辅助者

生命值:1000

攻击力:100

 

战斗公式:新生命 = 原生命 - 攻击者的攻击力

 

上面的所有属性都可以改。但是为了不涉及平衡。我就改掉3个人的名字:

攻击者——战士

治疗者——牧师

辅助者——舞者

这样看起来是不是顺眼多了?

 

然后,我为每个职业增加6个技能点。为什么是6呢?因为6是1、2、3、6四个数的倍数。素数不适合做技能值。

 

战士的技能:

强斩:消耗技能点数:1 造成基本攻击再加100的伤害。

 

牧师的技能:

生命复苏:消耗技能点数:3 吸收敌方生命值100点。回复己方生命值300点。(如果不这样,就破坏了平衡,因为战士的技能是不消耗回合的,而牧师的技能实际上在消耗1回合。)

 

舞者的技能:

信念:消耗技能点数:2 我方单人攻击力上升50,自身攻击力上升50。持续3回合。((50 + 50)* 3 = 300. 您是不是感觉到破坏了平衡?花费了2点技能点却增加了300的伤害,可是舞者实际上却损失了一回合。)

不过我以后要添加装备系统,无法保证1回合 = 100伤害。所以我改变了这个技能。

 

信念:消耗技能点数:2 对敌人造成100点伤害。同时我方单人攻击力上升50,自身攻击力上升50。持续2回合

 

这个简单的数学模型就组成了带有技能的多样化2级的进化版。我把它叫做 基础3职模型

 

我们还能做到更多

* 添加新的技能。技能越多,就代表着越多的玩法。

* 技能最大值的变更。

* 多样化2级模型的更多玩法。

【求值】添加一个为别人加状态的职业

Posted: 25 Dec 2008 09:17 PM CST

首先引入多样化1级模型。

 

我们现在要添加这样的一个职业,他给队友增加伤害力a,持续5回合。

下面,我们来求a。

 

理论上一回合攻击者的伤害为100.辅助者一回合也应该能够造成100点伤害。但是因为状态没有设定是否可以叠加,所以这个平衡只能建立在5回合的倍数,并且

 

要给2个设定:

1.他在所有人之前出手。

2.辅助者可以变身为攻击者。

 

那么它会消耗一回合,给自己人增加a * 5回合 = 攻击者的一回合伤害100

所以a = 20;

 

增加了辅助者的模型,我就叫他多样化2级模型

 

下面我们来证明。

 

攻击 攻击 攻击 攻击 VS 攻击 攻击 攻击 辅助

第一回合:-100 -100 -100 -100 VS -120 -100 -100 0

结果:3680 : 3600

第二回合:-100 -100 -100 -100 VS -120 -100 -100 -100

结果:3260 :3200

第三回合:-100 -100 -100 -100 VS -120 -100 -100 -100

结果:2840 :2800

第四、第五回合同上。

那么在第五回合结束后,结果就相同了。

 

可玩点

* 可以说辅助者是一个相当难玩的职业。因为它要精确计算所剩下的回合。如果剩下的回合比5大,则使用辅助,比5小,则不能使用辅助。

* 说实话 5回合时间有点长。调整这个参数可以使辅助难度降低。

* 辅助的重叠 当一个辅助的时候 你或许会感觉到无趣,但是多种多样,各种类型,不同数值,不同属性,不同人物的不同组合,将是一个缤纷的世界,华丽的不可想想的感觉。

【求值】加血职业给别的加多少血合适

Posted: 25 Dec 2008 08:54 PM CST

首先我们带入裸体的无生命限制模型。

 

然后我在模型中添加一个角色,与攻击者地位相等的,叫做治疗者。它可以为场上己方成员增加a点生命值。增加后即失去回合。

 

那么a等于多少才合理呢?

我们就列出一个公式,

在每回合中,治疗者和攻击者的作用值应该是相同的。这样玩家才难以感觉到不平衡。

 

那么也就是说 攻击者可以每回合降低对方的生命值100,而治疗者补充a点,可以将100补充回原样。

因为 100 = -(-a) ;所以 a= 100 。那么 治疗者应该为己方队员增加100点生命值每回合,就是平衡的。

 

我们来随意找一套组合,判断这个想法是否是正确的。

 

第一组:攻击 攻击 攻击 攻击 对 攻击 攻击 攻击 治疗

第一回合,-100 -100 -100 -100 对 -100 -100 -100 +100

那么 左边为 4000 - 300 = 3700血 右边为 4000 - 400 + 100 = 3700血

 

如果您还有兴趣,可以继续选取其他的组合,战斗更多的回合以判断是否正确。

 

这种有添加了治疗者的模型,我姑且叫它多样化1级模型

 

可玩点:

* 增加了一种职业,给玩家更多选择。大家可以根据自己的喜好选择攻击者或者治疗者。

* 生命最大值的意义:如果生命最大值设置合理,那就是给了加血职业的一个限制。它并影响原本的平衡。但是糟糕的最大值设计,会令加血职业失去实用的意义。比如生命最大值为360点。那么自己人会被4攻击者的敌人秒杀。这种为了达到补血效果,而把握最好的加血时机。则为玩家增加了挑战。

 

有些朋友会说破坏平衡,但是请大家区分平衡和上手难度。也就是说如果生命最大值设计合理,只是使加血职业更加难玩,潜藏在内部的平衡是无法破坏的。因为这个世界就是不动数学组成的世界。

 

* 死亡的意义:如果生命低于0点就判断死亡。就是给攻击职业的一种奖励。如果不是设计的很糟糕。它并不影响原本的平衡。为了达到更好的攻击效果,就要把握攻击的时机。

 

*对不该操作的队员进行操作:比如,攻击自己人,给敌人加血。这种设计也不会破坏平衡。但是玩家可以有更多的选择。有时候胜利未必是所有玩家永远想要的。

无生命限制数值模型

Posted: 25 Dec 2008 08:47 PM CST

这是一种回合类的数值模型,它更适合制作回合制游戏、战骑类游戏。或者其他的一些常见RPG。

 

设置:

回合制的战斗。玩家可以互相PK。分为2个阵营。

玩家的生命值:每个角色都是1000

每个玩家可以选择的角色:4个

战斗方式:每个玩家组成一队,每队包含4个角色。

生命值可以为负数也没有上限。

十回合以后看谁的生命值总和最多,那个人就是胜利者。

 

首先,我们设定了一种攻击者,攻击者可以打掉敌人100点生命值。

 

这就是初期的数值模型。目前只是设定,并没有任何值得玩的地方。

» 小游戏分享:Knytt Stories(尼特的故事) 养心殿

Posted: 23 Dec 2008 02:11 AM CST

07年独立游戏TOP10第5名,知名独立游戏制作者Nifflas的作品,玩家控制一个人物的冒险故事,游戏类型有点象超级马力,难度不大,适合动作游戏新手(阿宅这样的),游戏的细节做得很好,通关后可进行探索,寻找四个隐藏地点。 ...

圣诞小记

Posted: 25 Dec 2008 09:19 PM CST

圣诞节早上5点半起床,摸黑去考小路……过了。
回家玩GTA4 Playboy的任务,到了中午。
抽空看了几页月亮与六便士。
看蝙蝠侠黑暗骑士,等Leny来。
Leny和他弟弟来了,玩游戏,Battle Line一局。卡卡颂带公主带塔一局。Tikal古城一局。UNO无数局。
睡前看了会儿圣诞夜惊魂。

Kiss me to say Happy Birthday.

图表会说话

Posted: 26 Dec 2008 04:55 AM CST

CRM通常来看,是面向销售部门、市场部门、客服部门。而这些部门需要各种各样的创新提升、培训、流程、信息化,尤其市场部门需要很多营销策划和工具,所以众多公司,只要和销售、市场营销、客户服务支持能搭上边的都自称自己有客户关系管理解决方案。所以,在我的多年工作中,接触了有分销渠道和终端建设咨询公司、销售培训公司、网络营销公司、广告公司、DRP软件公司、终端内部管理信息化公司,甚至OA公司、制作IC卡的、短信营销群发SP公司,还有一些公司从事数据调查、数据库营销公司、呼叫中心建设咨询与培训公司、呼叫中心信息化建设公司。还有一些做客户体验、客户满意度、客户忠诚度的客户关系管理咨询公司,还有一些做关系营销咨询与信息化公司。从图中大家就会很清晰的看出哪类是客户关系管理领域,哪些是李鬼了。CRM行业比ERP行业更混乱,ERP虽然号称ERP是个筐,什么都可以往里装,但ERP装进来的都还是软件。但CRM,装如了如此差异大的公司,什么都有。当然也可见,要提升销售、市场营销、客户服务支持能力有很多种方法和工具,客户关系管理只是算其中一种。但每种方法的解决重点不一样,如果客户需要的A目标,但是你的方法只能解决B

《拳皇》将上大萤幕

Posted: 25 Dec 2008 08:47 PM CST

据《综艺》报道,中国香港导演陈嘉上(Gordon Chan)眼下正在把日本经典系列游戏《拳皇》(King of Fighters)的故事搬上大银幕,混血女星Maggie Q已正式加盟,但具体角色尚不得而知。

据报道,《拳皇》是一部英语对白的动作片,投资约为1200万美元。陈嘉上眼下正在加拿大温哥华进行拍摄工作,他同时还担任影片的动作指导。除李美琪之外,《拳皇》的其他演员还包括肖恩法瑞斯(Sean Faris)、雷帕克(Ray Park)、威尔尹李(饰演八神庵)、叶芳华(饰演神乐千鹤)、莫妮卡甘德顿(饰演麦卓)、Hiro Kanagawa(饰演草雉柴舟),此外廖碧儿、大卫雷奇和Sam Hargrave也将出演。

电影版《拳皇》由中国台湾的Double Edge Entertainment、日本的Micott &Basara、美国的Inferno Entertainment、英国的Scion Films、Axis Entertainment、Convergence Entertainment以及新加坡的Innoform Media公司联合投资。影片计划于明年一月杀青,有望在2009年第三季度上映。

看过《死或生》后,对这种好莱坞化的日本游戏改编电影没什么期待了,只希望比《拳皇》早出来的《街霸》和《七龙珠》不要拍的太离谱,不然《拳皇》也没兴趣看了。另外期待一下扮演不知火舞的演员够料。

标签

KOF, 最新电影, 街头霸王, 龙珠

相关日志

    说脏话

    Posted: 25 Dec 2008 08:24 PM CST

        看了篇关于人类为什么说脏话的科普文章。当人因愤怒而兴奋时,就特别想产生大的肢体动作。可是在法制社会里,又不能随便打人、杀人。此时,说脏话就可缓解冲动,又出了心头气;就是在精神层面上缓解了压力;就是阿Q了一下;就是君子动口不动手。
        说脏话的本领和天分,男女平等。只所以,看似男性更爱说脏话,是因为男性比较喜欢在公开场合说。不同国家和民族,说脏话的特点和侧重点是不同的。比如俄国的比较都和性有关,而中国的爱和对方的祖上扯上关系。巴尔干某国则爱用对方的“阿姨”,哪怕对方没有阿姨。因为这样据说可以减低双方的冲突和负罪感。说脏话还有个好处,可以拉近小团体里的认同感,比如在男生中、在部队里等。

    饭岛爱

    Posted: 25 Dec 2008 07:47 PM CST

        今天新闻,AV女神/丁字裤女王 饭岛爱 一周前自杀了!年初有那么一次,结果是谣言,这次可是玩真的了。
        想当年她出道时,俺还在上大学。其时,她和徐若瑄二位在男生心目中的地位非同一般。没看过她俩写真集的男生,可比珍稀动物。人手几张盘的她们的“艺术照”。不是CD/DVD,是1.2M/1.44M软磁盘,那年月还是320x240 EGA/640x480 VGA、256色、gif流行的时代,图片文件大小上百k就是高清极品了,一般的也就几十k。没有Internet,就靠互相拷贝,乐趣无穷。
        俺好像有2-3张1.2M软磁盘放着她们的写真集。2000年,光盘开始替换软磁盘的时候,俺那老1.2M软驱不行了,读不出那些磁盘的内容。于是都扔了。现在google一下,应该还能找到。
     

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Dec 27, 2008, 10:37:51 AM12/27/08
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    游戏公司策划部门职位分割(转) - 甲壳虫的窝- 博客大巴

    Posted: 27 Dec 2008 07:56 AM CST

    且工作量和薪资也不一定成比,干轻拿高、干重拿低也是可以的。 职位划分: 1、出品人(Producer) Producer一般不一定是一个策划,他/她是整个团队的领头人,当然最好情况是一个懂得游戏设计的主程,甚至他可以是总监。如此一来整个团队会获得足够的...

    新書推薦─第二人生

    Posted: 27 Dec 2008 06:20 AM CST


    http://www.readingtimes.com.tw/readingtimes/ProductPage.aspx?gp=productdetail&cid=mcdb(SellItems)&id=BE0161

    最近實在太忙,沒什麼時間寫新文章,不過倒是看了一本書,也就是林登實驗室所開發的第二人生(Second Life),有在注意線上遊戲的玩家應該都對這款遊戲不陌生,雖然沒在台灣上市,但也吸引不少玩家跑到對岸或是美國的伺服器去玩。第二人生彷彿另一個世界,自由度非常高,有虛擬貨幣、經濟制度、也可以透過腳本語言的方式創造各式互動的物件,是一個很具實驗性的社群遊戲,書中大概講述了整個社群的活動概況,包括如何交易貨幣、駭客如何在上面搗亂,企業如何進駐其中獲取利益。這些對於長期逗留在線上遊戲的玩家已經是不是太稀奇,但對於不常玩線上遊戲的玩家(像是"車槍球"取向的玩家)可以更加了解線上遊戲的生態,尤其是這種不打寶、不升級的遊戲是如何發展成目前的規模。總之是本有時間的時候可以看的閒書。

    來聊聊幾個DSi Ware

    Posted: 27 Dec 2008 12:09 AM CST

    上周聊到了關於DSi本體的一些測試,這周剛好遇到了DSi Ware的開放下載,所以就來跟大家聊聊我所注意的三款DSi Ware吧。這三款分別是Art Style系列的AQUARIO和DECODE以及壞力歐工房系列的うつすメイドインワリオ。 首先簡介一下Art Style系列是什麼,簡單的說就是強調音效和視覺效果,創造出一種單純的遊戲體驗。其實這樣的事任天堂以前就有做過,就是在GBA上的bit Generation系列,目的就是要回歸遊戲的原點,單純追求娛樂效果的系列作品。而Art Style系列就是繼承了這樣思想的產物。 (以下圖片都轉載自ファミ通.com) AQUARIO 這是一款深海的方塊遊戲,玩家借由消除方塊不斷地潛向海底,到達以後還要解開一個小問題才算過關。遊戲還可以收集各種魚類,讓這些魚成為背景跟玩家一起游向深海,遊戲中也有需要補充氧氣的需要

    “无耻”的内需不足

    Posted: 26 Dec 2008 11:23 PM CST

    危机来了,各种脑残砖家也活跃起来了,这个说要转变经济增长方式,那个说要提升企业生产产业链,这个说要投靠高科技,那个说中国内需不足。

    我就郁闷了,都是这些老调子,每天反复拿出来说,真正作了实事来促成这种改变的,又有几个?从官员到学者,从媒体到企业圈,真正愿意付出这种努力的又有几个?今天看房子有利可图,去炒房;明天看股市能走捷径,去炒股。真正把公司利润投入提升自我产业链,投入技术品质提升,投入未来市场培育的,又有几个?

    谁都知道中国内需不足,但问题是,为什么中国的GDP每年都大增,而中国却还一直是内需不足呢?从整个国家层面来看,钱确实多了,但普通的小老百姓,生活又改善了多少?农村的那些我们自己身边熟悉的人,有多少人真正致了富,而且,真正找到了长久发展之道呢?

    有无数的人,他们抛下土地,离开家乡,“暂住”城市,一年365天,辛苦劳碌一整年,带回家的,可能也只是交齐了自己子女上学、讨媳妇的钱,剩下的,真正可用来改善自己生活的实实在在的人民币,又有多少?GDP是涨了,但钱都跑哪去了,我们大家心里都清楚。

    如果不让老百姓真正富裕,那些所谓的拉动内需的期望,就只能是脑残砖家和官员的美好幻想。

    眼泪的作用

    Posted: 26 Dec 2008 09:00 PM CST

    分手的闹剧虽然已经过去, 但是心里的痛还是久久不能离去. 身在那座和她一起长大相识的都市, 回忆时不时地袭来.

    痛苦与甜蜜变味成的苦涩.

    "起码需要1年的时间去愈合!" - 这个说法我就是无法接受. 什么也不作的默默承受, 等待伤疤的愈合也许的确是需要那么久. 但是有太多的事需要我全身心地去面对. 我决定掀起那块痛楚的伤疤, 让它尽快离开我的身体.

    最终她还是不愿意见我, 伤疤再一次在电话上被揭开. 我一直天真的相信只要是真爱, 就是无所不能的魔法. 可惜失去后我才学到的对她的珍惜, 爱, 和决心已经不再有着力点. 在她渴望的全新生活中, 我已不再有可以扮演的角色.

    她的沉默让愿意给她一切的我体会到了爱是多么的脆弱, 无助. 很痛, 我的眼泪不自觉的涌了出来. 一直以来, 她的幸福是我快乐的源泉. 如今为了那个幸福, 我唯一可以为她做的就是放飞.

    我在大街上面对着墙角站着, 眼泪无法控制. 她在电话的那一头沉默. 我哭了, 9年以来那么多工作学习上的艰辛, 我不曾掉过一滴眼泪. 但是在电话上我哭得像一个小孩, 她是我唯一的听众.

    那眼泪是无助的泪, 心酸的泪, 也是幸福的泪. 我身上的负担, 以及对挽回这段感情的渴望随着泪水宣泄出了体外. "公平", "后悔", "不满"和那些种种情感在这热泪中流走. 顷刻间我不再对她渴求任何点滴, 只希望她能得到真正的幸福.

    我从这痛苦的眼泪中得到了解脱, 也同时体会到了真正的爱情的凄美, 不是索取, 而是无私的给予.

    Crayon Physics Deluxe beta 放出啦!!!

    Posted: 26 Dec 2008 06:30 AM CST

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    http://image211.poco.cn/mypoco/myphoto/20081226/962314420081226200456013.gif

    http://image211.poco.cn/mypoco/myphoto/20081226/962314420081226201125033.gif

     

    千呼万唤终于放出了beta,预购了的朋友可以下载了。Crayon Physics Deluxe还会登陆Iphone,用触屏玩更有趣吧。

    前五分钟的实际游戏视频


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    而就算自己独立游戏,朋友们也可以安静的坐在对面,用欣赏的目光来看待我的游戏技术。游戏现实共享,不在是童年的影像。 “纸”电池:让手提成为真正娱乐工具. 现如今,笔记本电脑已经卖出了菜价,过去动辄过万的手提,如今最低2999元就能拿回家,真可谓 ...

    The Design of <b>XNA</b> Camera - Clayman的专栏- CSDNBlog

    Posted: 26 Dec 2008 02:24 PM CST

    在编写任何3D程序之前,建立一个camara是非常有必要的。有多少次当你花了很长时间写完程序,运行时却只看到空空的背景颜色?你检查了模型数据,程序逻辑,shader,最后发现原来是变换矩阵计算错了。这大概是编写3D程序时最常见,也最低级的错误之一。

    Mailbox Flood

    Posted: 21 Dec 2008 02:57 PM CST

    Juuso is out-of-town now and will come back maybe tomorrow (or so). This is a scheduled post.

    Darn, it’s Xmas time and my mailbox is dangerously flooding. At the time of writing there’s over 60 unread messages in my inbox (which is bad since I try to keep it as close to zero as possible). The fact that I’m away almost a week probably makes the mailbox even more cluttered with emails.

    Usually my basic strategy for dealing with email inbox is quite simple: mark read & delete posts in batches - read only the ones that seem reasonable to read (and reply right away instead of thinking that “I’ll deal with this next week”). Usually there’s still several emails that are waiting to get answered. This way I hope to have a “clean inbox”, thus I can rest assured that I’ve dealt with the important posts.

    What’s your strategy on dealing with emails, and how you keep things effective?

    Laptops have overtaken desktops

    Posted: 26 Dec 2008 02:10 PM CST


    In another display of the ways in which the world of PC gaming is shifting, laptop shipments exceeded that of desktops for the first time ever in the third quarter of ‘08.

    A big part of the reason? Netbooks, which are

    • skimpy on graphics hardware, and can’t run big AAA games
    • often don’t even have an optical drive from which to install big games
    • super-portable, thanks to small screens that have resolutions as low as 1/4 the resolution of a desktop monitor
    • fundamentally designed to be connected

    The shift here is notable, because it all speaks to convenience rather than immersion. Small bites, not big ones. In fact, the Acer Aspire One netbook was the #3 seller in consumer electronics, behind a 52 inch TV and the 8GB iPod.

    I was struck by the fact that there’s a whole song on the Dr. Horrible’s Sing-Along Blog DVD commentary musical “Commentary!” (uh… just go get it, it’s too hard to explain) that is about a game. Not Far Cry 2. Not Left 4 Dead. No, it was about Ninja Rope. Usually if our industry gets big shoutouts from other media, it’s for a AAA game… But they played Ninja Rope on an iPhone — a transitional device halfway between a phone and a netbook itself.

    Meanwhile… Amazon doesn’t even mention the PS3 and the 360 sales this holiday season, focusing instead on how the Wii dominated the charts; going into Xmas, there were as many Wiis in households as 360s and PS3s combined. Again — lower res, simpler controls, simpler games (which has some folks really mad!).

    I wonder what a true AAA game designed for a netbook would look like?

    动漫

    Posted: 26 Dec 2008 12:54 PM CST

    晚上看了三部动漫电影,都不错。
    徐克97年拍的《小倩》,不一样的鬼怪世界,徐克导演真的是鬼才。另外,几首老歌也挺好,“黑山老妖”郑中基主唱;“依然是你”陈慧娴/黎明主唱。
    《勇者传说》,为了找回往日幸福的家庭,少年踏上梦想的征途,在幻影世界中认识了新的朋友蜥蜴人、小猫米娜、高山族人,以及同样来自现实世界的同学巫师小满,一起去收集魔石。在面对命运女神许愿的最后一刻,少年选择了幻影世界的和平,用勇敢去迎接真实世界的困难。
    《云之彼端,约定的场所》,新海诚04年的力作,挺好~

    求职信和简历

    Posted: 26 Dec 2008 12:35 PM CST



    上海暴雪在招人了,http://www.blizzard.com/us/jobopp/china.xml,繁体中文QA。终究还是忍不住按着题头的要求开始写Cover Letter和Resume。一路Google才发现,原来以前自己根本没有认认真真的写过一份英文的Cover Letter和Resume,字句都不成样子,还碰到巨多自己不会的东西。

    可是不管如何,先写完投了再说。

    君子好玩,选之有道_李恒昌: 乍暖还寒_新浪博客

    Posted: 26 Dec 2008 11:22 AM CST

    单机游戏里有很多关卡设计巧妙的作品,玩家要和游戏设计者比拼智力。竞技游戏则让玩家和玩家之间互相比拼,玩家和对手即时互动,更容易激发智慧的火花。这类游戏也有高下之分,质量高的能够让玩家创造出多种多样的战术,而不是被某一两种固定的玩法束缚。 ...

    ELLEGARDEN: 高雅的游戏

    Posted: 26 Dec 2008 10:23 AM CST

    独立游戏中文杂志(indie game magazine) - indiegm - 玩游戏- 做游戏 · Brad入选时代2008十大游戏 - 在时代杂志近期评选的2008十大视频游戏中,Jonathan Blow 的Brad 仅位于GTA4之后,名列第二。(查看时代杂志2008所有十大游戏排名)。 read more ...

    Results from the Game Design Challenge: Race to the End

    Posted: 26 Dec 2008 05:00 AM CST

    There were many fun and interesting entries in the Race to the End challenge, which asked you to create a race-to-the-end game for children ages 11 to 15. The entries varied from adaptations of pen-and-paper and digital games, to all new ideas and intellectual property. Many of the games relied on luck (too much?), but still had fun things to do along the way.

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    Dec 28, 2008, 10:41:24 AM12/28/08
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    基于google map api开发web和google earth的KML地标插件

    Posted: 28 Dec 2008 07:00 AM CST

    摘要: KML文件很好做,在你的google earth(以下简称GE)中选择你自己的或是别人的marker或layer,就可以保存成静态的地标或图层信息(kmz或kml格式),发送给你的朋友,用他的GE打开你的文件就可以看到你所标注的marker信息。 这些相关的文章让我迷失了好一段时间,是的,我想要的是动态的地标、类似于EEMAP那样的GE插件。下面我将讲述它的工作原理和制做方法。 先说几个概念,google map api是基于javascript+xml等技术实现的,另一款产品google earth api是基于一个activeX插件实现的,可以达到桌面版的google earth类似的效果(视角,街景等),由于需要安装浏览器插件等因素,并未得到广泛使用,本文所涉及的技术为google map api。关于google map api key的说明:为了防止该接口被滥用,你的网站必须申请一个KEY才能使用google map api,这个KEY只是一个你的域名对应的值,按照官方的说法,过一段时间再来用同一个域名申请,也是会得到同样的KEY,同样申请后闲置也不会有任何影响。goog  阅读全文

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    图书专题:走出软件作坊
    图书专题:编译原理第2版
    新闻:汉王科技明年花1亿推广电子书阅读器

    基于google map api开发web和google earth的KML地标插件

    Posted: 28 Dec 2008 07:00 AM CST

    摘要: KML文件很好做,在你的google earth(以下简称GE)中选择你自己的或是别人的marker或layer,就可以保存成静态的地标或图层信息(kmz或kml格式),发送给你的朋友,用他的GE打开你的文件就可以看到你所标注的marker信息。 这些相关的文章让我迷失了好一段时间,是的,我想要的是动态的地标、类似于EEMAP那样的GE插件。下面我将讲述它的工作原理和制做方法。 先说几个概念,google map api是基于javascript+xml等技术实现的,另一款产品google earth api是基于一个activeX插件实现的,可以达到桌面版的google earth类似的效果(视角,街景等),由于需要安装浏览器插件等因素,并未得到广泛使用,本文所涉及的技术为google map api。关于google map api key的说明:为了防止该接口被滥用,你的网站必须申请一个KEY才能使用google map api,这个KEY只是一个你的域名对应的值,按照官方的说法,过一段时间再来用同一个域名申请,也是会得到同样的KEY,同样申请后闲置也不会有任何影响。goog  阅读全文

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    我的语录(三)

    Posted: 28 Dec 2008 08:32 PM CST

    有些压抑,因为要多花一年的时间。一年,人生有多少个一年?在我精打细算的生命里,又要重新安排一年的计划,这有些头疼。连过年都没兴致了,不想回家,呵呵,其实也无家可回。

    ————《新年快乐》2007年2月5日

    我告诉她过年不回家了,打算自己过,记不清是第几次自己过了,这一次过年感觉特别不舒服。听着楼外时常出现的炮响,越发叫人难受。

    ————《情人节快乐》2007年2月14日

    他仔细地看着我,说我们都老了,谁都扛不住地衰老了,说当年刚认识的时

    阅读全文
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    野人花园:santa

    Posted: 28 Dec 2008 03:52 AM CST

    同样一首歌,你能持续听多长时间?

    流行歌曲呢?野人花园的这首歌我听了有近5年的时间了,也因此发现音乐赏析的重要性。

    当年第一次听这首歌的时候,还是在《音乐天堂》的磁带里,附送的小册子里有与此歌相关的一些介绍文字,有此乐队的聚合离散,有歌曲背后的故事。

    现在这些故事里的背景已很模糊,歌词也忘了是表达何种情感,可是只要听过了它的旋律,就会很容易陷入对往日的沉思中,就像刚才介绍的《茗记》一样,既有年少时的情感;也像我们这样在外漂泊的游子,一直找不到自己的归属感时的彷徨和迷惑。

    而此时,我们到底应该如何去前行?

    陌生的城市,陌生的人,纵使我们能够千变万化,可以改变自己往日的面容,甚至改变自己的性格,可是,我们的真我又将躲藏在哪?

    也许,就像现在的我,也乐于这样的变化,把这当作一个契机,谁知道呢。

    问题很多,观察的角度更多,都要看自己的理解和当时的心境的。

    而就现在的我来说,我依然还喜欢这首歌,每天早上被它闹醒。

    相关资源:

    wiki 野人花园  http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8E%E4%BA%BA%E8
    贴吧:野人花园吧 http://tieba.baidu.com/f?kw=%D2%B0%C8%CB%BB
    视频:http://www.youtube.com/watch?v=4G0ssT1bjwY
    音乐: http://8box.cn/song/show/232937
    mv:http://www.verycd.com/topics/56158/

    另外给出另外两首野人花园比较有名的歌曲:
    Savage Garden ,Truly Madly Deeply  http://www.vimeo.com/330319
    Savage Garden ,I knew I loved you  http://www.vimeo.com/342154

    看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

    《茗记》那一刻的那丝思念

    Posted: 28 Dec 2008 03:00 AM CST

    一个小小的,年少时的青涩故事。

    那时的关注,那片专注的目光,那时剧烈跳动的心跳……

    远远的注视、想知道她的名字、送上自己的心意、面对面却不再相识。

    暗暗的恋爱,偷偷的思念,可在生活把我们往前推的时候,这些,那些,就是一些记忆中的片段,断落。

    ……整部片子还是显得稚气十足,观看时的第一感受——这不就是前几年流行时的flash吗?

    这里面的技术差异我不了解,纯粹从一个观众的角度来说,画面固然重要,但剧情更重要,特别是在这样类似的短片里,如果没有一个合适的故事来传达你的情绪的话,又怎么能打动我们这些观众呢?

    不过在这里短片里,这样的故事应该是每个人都曾经有过的回忆,触景生情,我们都会不由自主的回想起从前的那段思绪,很美也很纯,很幸福。

    《茗记》

    视频官网:http://www.l-key.com/ck.asp?id=38

    百度贴吧:茗记吧

    看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

    重力迷宫的精品之作- (玩智) - 科技-游戏- diglog 奇客发现

    Posted: 28 Dec 2008 12:20 AM CST

    让人玩到眩晕的经典智力游戏,48重关卡设计,绝对尽兴。本周又一逻辑盛宴。 【点击进入链接http://www.wanzhi.org/read.php?29 】 重力迷宫的精品之作. 发表评论 | 放入小组 | 收藏 | 埋葬! 收藏到 del.icio.us | QQ书签 | 百度搜藏 | Mister-Wong | 9fav ...

    I’ve Got Fever (Feels Like Living In The World of Goo)

    Posted: 28 Dec 2008 12:46 AM CST

    I’ve got fever. My head hurts. My neck hurts. I feel weak. My head is full of goo (I think). Getting ill is not fun. (Hmm, and I start to feel like becoming a master complainer).

    I don’t get sick often, and I wonder why this many times happen when my vacation begins? I can’t recall when I had fever in other time than on holidays. I wonder if my body realizes that now I have time to get sick since I’m on holiday? Does anyone else get sick mostly only on holidays?

    I noticed that I had couple hundred unread emails so I’ll deal with some of them now and then go back to bed. Same goes for all the gifts and stuff I’ve promised to do - I’ll deal with them when I get better (hopefully soon).

    【Gamasutra】游戏玩法基础回顾II

    Posted: 28 Dec 2008 12:25 AM CST

    原作者:Mike Lopez

    译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
    链接地址如下:

    http://www.gamasutra.com/view/feature/3863/gameplay_fundamentals_revisited_.php

     

    原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
    译文在原文之后,烦点击进去阅读):

     

    Gameplay Fundamentals Revisited,

    Part 2: Building a Pacing Structure

     

    [Former EA and THQ design director Mike Lopez continues his analytical series by looking at pacing in games versus films and TV, explaining how careful planning can produce a perfect intensity curve for games.

     

    Continuing from his previous installment, Lopez sets out nine fundamental points that will allow you to developing an Intensity & Pacing Plan for your game -- a document that will help you craft a game with consistent, entertaining pacing and reduce wasted work.]

     

     

     

    以下省略

    -------------------------

    以下译文


     

    点击图片放大

     

     
     
     
     

    快节奏的网球游戏——Super Mogura Tennis | New Beginning

    Posted: 27 Dec 2008 11:58 PM CST

    三体 休闲 像素 僵尸 免费 免费游戏 冒险 动作 动画 射击 巫师 忍者 旅游 服务 桂林 横版 漓江 物理 独立游戏 科幻 网络服务 解密 试玩 音乐 音乐游戏 预告 飞行 2d Aquaria BETA bonesaw Crayon Physics Deluxe demo Dinowaurs everyday shooter ...

    Plutocracy, Cheese Boys and Goblin Hack 1.16

    Posted: 27 Dec 2008 11:37 PM CST

    Cheese Boys breaking the fourth wall
    Cheese Boys is a humorous post-apocalyptic action adventure. The current two-level implementation, that features dialog and fighting already contains a lot of strange fourth wall breaking humor (although it is quite different to Fallout's.)

    Goblin Hack 1.16
    Goblin Hack (GH) 1.16 is now out with new features, including music by Pascal Provost and new level kinds. Apparently there even is an end game level now, which I assume 0.17% of all GH players will reach. (Ever finished Nethack? Not me. :) )

    Plutocracy rev 499
    Plutocracy is
    a multiplayer 3D RTS game focusing on merchant trade and domination by economic means, although warfare and piracy are always an option. The game has a 1600s Caribbean theme, is played on a real globe, and aims to replicate realistic economic transactions.
    I fell in love with it's graphical style, which reminds me of Populous III. I haven't had the chance to play it with anybody else and there are no bots, so I can't say anything about playability, besides the fact that it's easy to loose your units out of sight.

    横版飞行射击游戏——mogura 2 | New Beginning

    Posted: 27 Dec 2008 09:23 PM CST

    無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些动画短片. 收集的一些独立游戏视频. 收集的一些独立游戏视频(优酷). 鸡与牛(中文语音). 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. Crayon Physics Deluxe前的开胃菜——Zany Doodle 强烈推荐 ...

    » 独立精神下的<b>独立游戏</b>节-无藏= 无· 藏| 记录心情| 分享知识| 交流 <b>...</b>

    Posted: 05 Aug 2008 02:00 AM CDT

    甚至还有英国的London Games Festival。独立游戏节给这些独立游戏制作人的不仅仅是资金的支持,还有精神的鼓励和赞扬。通过各种形式的展会和活动,给这些制作人建设了一个交流的平台和让他们有了一个更广阔的视野去审视全球游戏行业发展的脉络。 ...

    深夜悼2008

    Posted: 27 Dec 2008 10:06 PM CST

    08再过完最后的3天也即将逝去,在这三更的时候,听着歌,回想这今年的得失。

    失:

    • 失去了太多不该失去的时间。越来越体会到做细致计划的重要,同时,努力按照计划来此来贯彻更重要;
    • 丢失了很多阳光和空气。周末的日子大多是在自己这狭小的空间里,对着这个人造的发光屏幕发呆;
    • 遗憾的失去了更多主动学习的机会,自己的性格使得自己在大多数时候还是不够主动,大把的机会由它溜走了;
    • 再一次失去了让自己更外向,更“活泼”一点的关键一年,做为自己独立在外工作的第一年,一切都是这么陌生,但陌生后的自由也是弥足珍贵的。期待明年能够一点一点的,多些变化。

    得:

    • 深切的体会到自己的不足,而不足是很多方面的,这也给了我不少的压力,当然,不断的学习是必然的方法。
    • 认识了一些同事和朋友。这时我才发现所谓的工作无好友,并不完全正确,到哪都有合适你的或者是绝缘的人,自己分辨好相应的身份即可,大家都是年轻人,在一起还有什么不能协调的?经常性的觉得很开心和自在。
    • 重拾读书的乐趣,去年半年,可真够乱的,还好今年自己跑出来闯荡了,现在的感觉挺不错,而且也适应的很好。
    • 在各位的指导下,知道怎么去更缜密的思考,怎么去更有效的学习,还知道了自己这马大哈的习性带来的严重影响……正在慢慢的改正中

    今年其他的得失应该也还不少,只是暂时觉得上面的一些更值得记录下来,期待明年年末的自己又会有什么样的变化。

    本命年就这样即将逝去,往日的痛苦、难受、沮丧和无奈早就被风轻轻的拂去了,不见痕迹。

    曾经的欢乐,愉悦,兴奋与激情则不断促使自己更努力的成长成熟。

    看完这篇了还可以顺便看看下面的…

    Crayon Physics Deluxe iPhone / iPod touch确认!

    Posted: 27 Dec 2008 07:42 PM CST

    2009年6月发售,4.99美刀。链接

    怎么是日文呢?

     


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    Why Online Activation Sucks

    Posted: 27 Dec 2008 05:51 PM CST

    Today, Shamus Young offered a commentary on why EA's removal of third-party DRM for it's Steam-based games was hardly the gaming nirvana gamers should have been praying for. In a nutshell, the problem is that online activation offers hardships that gamers shouldn't have to deal with. It's a hassle, especially for gamers like me who are inclined to play games long after the publisher has written off their remaining inventory.

    I don't disagree. However, there are some positive aspects to online activation that I would like to note:

    #1 - No need to spend a few minutes digging through your old discs to find the game you want to play right now (maybe that's only a problem for me...)

    #2 - No more worries about your copy-protected disc going bad

    #3 - If you've lost your activation code, you can contact customer support and get it back. Uh - probably.

    Do these advantages outweigh the fact that your games effectively have a self-destruct time-bomb on them? Maybe. Depends on how you roll, I guess.

    Is piracy making it impossible to do it any other way? I don't know the answer to this one, either. My personal feeling is that consumer rights should and ultimately will have to trump those of the publishers - not from a legal standpoint, but from a business standpoint. The idea of paying $60+ to rent a new game, for an indefinite period until such time as the provider is unwilling or unable to grant explicit permission to install (or, worse, to play) still doesn't wash too well with me, either.

    Games are a product, or they are a service.

    We have expectations of products. My lawnmower is a product. If it expires after it's warranty period, I expect to be responsible for getting it fixed or replaced. The rights and responsibilities are my own. But I also do not have any obligations to the original manufacturer. I do not need to call Sears for permission each season to use it, or for permission to use it to mow my neighbor's lawn. If I want to loan it to my neighbor, that's my right. If I want to sell it at a yard sale, I also have that right. If my daughter wants to make money during the summer using it to mow other people's lawns, that's also our right. Likewise, beyond the product's suitability for its advertised purpose and some reasonable assurances of safety and quality (though what it "reasonable" has certainly been twisted in the U.S. under the manipulations of the legal profession), there are no obligations on the part of the manufacturer or seller. The implied consumer contract with products is both simple and natural.

    A service, on the other hand, is a different animal, and is neither so simple or so natural. But we've made it work. Any "implied" contract is trumped by often confusing written ones, but there are some expectations there, too. We pay for ... well, a service. There are greater obligations for both parties, particularly on the part of the service provider - but in return they get greater control over whatever it is they are offering. For example, services are often non-transferrable. I can't just let my neighbor "borrow" my insurance policy for a trip to the emergency room.

    The online activation thing feels to me a lot like a case of a publisher trying to have its cake and eat it too. (Not that I ever really understood that phrase - I guess after you eat it you no longer have it or something.) They want to restrict the consumer rights as if it was a service, but they don't want to take upon themselves the obligations of truly being a service provider.

    The hybrid that favors one side is not completely without precedent. After all, we're all used to our videos having a warning at the beginning that the video is intended for home use only, not commercial viewing.

    But in an industry where we are used to companies appearing and folding within the same decade (hey, anybody hear from Flagship Studios lately?), promises of long-term support for our games ring hollow.

    But my tirade notwithstanding, I'm actually not completely against online activation / authorization. I just think the use of it as an absolute gatekeeper is stupid - and sucks. As Shamus notes, not only is it a pain in the patootey for legitimate consumers, too often it is no obstacle at all for the pirates. In other words, piracy provides a superior product than what can be provided by the publisher.

    That's bad business, folks. If I am buying new shoes, and my choice is between a brand name and a cheaper no-name knockoff, my concern is usually weighing the difference between quality and price. I'm too old and too geeky to let the brand affect my self-image. But if the cheaper no-name knockoff is actually a far superior product, sure to last longer and provide me with better support - there IS no choice.

    That is why I feel that online activation is ultimately doomed. It's not just a good / bad thing - it's bad business which cannot be sustained over the long haul.

    Is there a better way? Again, I don't know. But as I've said before, I think there is some giving AND taking required. Carrots, not just sticks. Provide me with an incentive to ALLOW you to authorize my installation online. But don't just try and prevent me from playing. Give me a superior playing experience. Free updates. Additional content. A feeling of community. Additional service. Stuff that the pirates just aren't going to (easily) get. Hell, just give me twice as many hitpoints and let me do twice as much damage against unauthorized copies in online play! Sell me on the advantages of being "legit."

    I think this is the direction the industry is going to have to take in the not-to-distant future. The companies willing to take the steps in that direction will be leading the pack and have the luxury of being able to define the terms to their advantage. And the guys that stubbornly demand online activation PLUS copy-protected DVD-ROMs in the drive are going to be left in the dust.

    "EA On Steam" at Twenty Sided

    Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


    Rampant Games: Games With Personality!


    Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

    进化 II - 画风探索的道路是曲折的

    Posted: 27 Dec 2008 01:30 PM CST

    今儿个心血来潮,做了一番考古工作:把自己以前画的画都翻出来了,然后把用过的自画像(也包括 Kanji 的形象)扫描整理,做好一张图表,直观地显示十几年来俺画风的变化。

    嗯俺知道这又是无聊的自顾自的炫耀,估计没什么人感兴趣。不过至少,俺在整理制作时有乐在其中了。而且看过图你能发现,十几年来俺的水平都没什么显著的进步,这也许能帮您增加画画的信心也说不定。

    更新
    呃… 对不起大家,俺不是有意在放闪光弹的,臭毛病又犯了… <(_ _)>
    发觉自己正逐渐变成曾经会讨厌的那类人,说不出的滋味…
    俺会注意,以后不再发带有炫耀标签的话了。

    更新2
    2004年的两张图替换为描过线的版本。

    不多说了,下面放图,图多杀猫,请点开查看。

    画风变化表
    画风变化表
    画风变化表
    画风变化表
    画风变化表
    画风变化表

    如果您坚持看完了,俺泪流满面地感激您。ㄒ▽ㄒ 不知阁下最喜欢俺哪一时期的画风呢?
    没用的,就算您喜欢以前的俺也改不回去了…

    2008年度推荐游戏:《粘粘世界》(黏黏世界)附下载地址_三言二拍·湖南 <b>...</b>

    Posted: 26 Dec 2008 10:17 PM CST

    在2008年的美国独立游戏节(Independent Games Festival)中,粘粘世界荣获创新设计奖(Design Innovation Award)和优秀技术奖(Technical Excellence)两个奖项,并得到了塞尤玛斯·麦克纳利奖的提名(Seumas McNally Grand Prize,全场最佳奖)。 ...

    关于词典软件

    Posted: 27 Dec 2008 11:50 AM CST

    从去年开始关注 Erlang ,我们组里已经有三个同事学习了好长段时间了,并有一个同事有实际的项目经验。前几天的 erlounge iii 我们有一个人过去听,回来后滔滔不决的跟我又咕叨了许多,这使得我周末突然有兴趣仔细读读 《Programming Erlang》这本书了。

    btw, 原来打算去上海参加 erlounge 的。正好那个周末我们北京机房挪地方,导致我的域名解析服务器更换 ip ,那是件麻烦且必须快速处理的事情,迫使我留在办公室哪都没去。

    网上订了一本《Erlang程序设计》,要到下周才送到,那么就先下载英文电子版研究一下了。

    嗯,不过这篇 Blog 不打算写 Erlang ,只是谈谈电子词典软件的问题。

    词典软件我用的 有道词典 桌面版。毕竟是自己公司同事开发的,有意见可以即时反馈。据说在屏幕抓词方面也好过金山词霸。可惜不能抓 Foxit Reader 的。在线问了一下,说是我的 Foxit Reader 版本太老了,而词典早就支持 Foxit Reader 2.2 了。

    去官网下载了 Foxit Reader 3.0 版,发现取词还是不太稳定。把 OCR 模式打开好了一些。

    我对屏幕抓词的功能本来就没啥兴趣,试了下不太满意,就作罢了。对于我来说,那个弹来弹去的取词框更多的时候是种干扰。我想,连我这种英文单词量极少的人都有这种感觉,那么更多的人相信也会有同感了。

    如果我真的满屏幕一半的单词都不认识的话,干脆用翻译软件看好了。词典软件恐怕也帮不了什么忙。

    对于这个问题,有道的同事的说法是,活用取词热键。只在需要的时候取一下。这样也不错,但我觉得不是根本的解决方案。

    即使对于取词的形式,我也曾经提过一些建议,但是没有得到认同。那就是,提供一种模式,取消弹出的取词框,而是直接显示在词典软件的主窗口里。我自己爱把词典窗口放在哪都可以。最后,针对我的建议,给出的是一种折中的模式,这里就不详细说了。


    今天,我想起了 10 多年前自己做的一个 DOS 小软件。打开一个英文文本文件,在屏幕的最下方显示当前光标行上的生僻单词的中文解释。那个软件是没有词典库的,而是靠人工在阅读的时候手工输入。但正是手工输入,可以判定,被输入的词一定是对于我自己的生僻词。

    这样,词典对阅读的干扰是很小的,而且集中在屏幕下方的固定位置。当年,我就是这样翻译 Allegro 手册的。手边放一本字典,遇到不认识的词查一下,输入到机器里,下次碰到了,自动在屏幕下方显示出来。

    现在,这个想法依然有价值。

    如果我们可以根据用户的查询历史,根据整个软件的用户查询习惯,根据生词在网上出现的频率,猜测出哪些词可能是用户不认识且关心的。再根据当前屏幕上出现的英文单词,挑选出 5 个放在屏幕边栏上显示它们的翻译。我想,这是对阅读英文的用户来说干扰最小的方式了。

    允许用户方便的点掉那些软件猜测错误的单词(比如显示了他已经认识的),将能协助软件更好的适应他。除了已有的屏幕取词定位功能外,还可以在查询单词的输入框里,结合屏幕上出现的生词,对用户的输入做联想,自动完成用户的输入。

    这个模式甚至不需要特别精准的屏幕取词,或许用某种新方法去获得内存里的文本就行了。OCR 模式也可以更有效的在后台工作。用户在使用的时候,遇到不认识的词,第一反应是向词典软件窗口里瞟上一眼,这比动动鼠标要轻松的多,当然对软件实现也更有挑战。


    前几年,popo 组的同事跟我闲聊的时候曾经说起,她觉得应该给 popo 的好友列表加上多级分组的功能。现在分组太多,寻找分组都是件麻烦的事情。我说,你的最终目的是找到你想找的那个联系人,定位更细的分组只是你完成这件事情的一个环节,不是你的目的。不如先把利用拼音声母定位用户的功能做出来更有意义一些。

    为此,我还专门为 popo 组的同事制作了一份汉字声母的查询表文件。

    前天,有个朋友问我,你认为 google talk 和其他 IM 软件的根本区别是什么?

    我说,在我看来就两点。1. 智能排列的联系人名单。 2. 可以用不同的方式,同时多处登陆我的同一个 gtalk 帐号。

    其他,所谓简洁的界面,开放的标准,和 email 结合,轻量的客户端,都不是重点。

    gtalk 可以在我给一个人写过 email 后,接下来的几天,只要这个人上线,立刻窜到我的联系人首页;可以在我多年没联系的朋友上线后,优先停留在名单可见的地方;可以让那些我不常回复的联系人较低频率的出现在我的眼前。

    而这些,是不需要我去滚动长长的滚动条,翻阅我的分组的。事实上,google talk 也因为此,“霸道” 的不提供联系人分组,并推荐只显示一页联系人,而在主界面上去掉滚动条。

    有时候我发呆的时候,不经意的看着我的 gtalk 联系人列表,看着它缓慢的刷新那七八个名字,每每能给我惊喜。让我心血来潮的跟我那上百联系人中的某一个打个招呼。我几乎有种幻觉,这个软件可以猜到我心里在想什么,我想找个人,那个人就出现在眼前了。而别的 IM ,比如我已经很久不用的 msn ,只会不停的用飘窗骚扰我,XXX 上线了。


    对于一个优秀的人机交互界面来说,软件应该尽可能的猜测用户想做什么,自动帮他去完成,从而把 交互 减少到最少;而不是堆砌一大把的工具,提供一套 友好 的交互方式,放在那里等用户自己拿出来组合起来解决问题。

    用户需要的是解决问题,而不是欣赏工具。


    ps. 写这篇 blog 的过程中 Chrome 崩溃了一次,导致大部分文字丢失,重新写的时候兴致小了很多,对原来想写的东西做了大量了删减。:(

    我说,浏览器崩溃的时候,就不能想办法把输入框里的东西找个位置优先备份一下么?输入框里的用户输入,即时的放在内存中固定位置,直到用户离开页面再扔掉。如果一旦发生程序崩溃,Catch 住异常后,把固定位置内存里的数据写到 log 文件里,应该不是啥难事吧?

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