"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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A blunt critique of game criticism Posted: 07 May 2011 09:59 PM PDT I read Ben Abraham's weekly summary of game criticism over at Critical Distance. Unlike a decade ago, there is now an absolute deluge of thoughtful essays being written about games. Most of it is a waste of my time as a game developer. There are two factors here:
The blossoming of shallow game criticismWhen I started writing about games, there was hardly anyone talking about games in a thoughtful manner. At best, you had the chatter of more vocal gamers. Even journalists were little more than gamers with a bigger podium. The developers snuck in peer conversations once or twice a year in hotel bars and then went off to toil in intellectual isolation. An admittedly sad state of affairs.Today,we've got the developer blogs on Gamasutra, dozens of conferences, the efforts of the Escapist, the rise of the intellectual game journalist and the slow blossoming of academic writing. The language has improved dramatically. With the arrival of communities of like-minded bloggers and the co-opting of various university departments, writers find themselves encouraged to say what little they can say in increasingly wordy missives. Each week I find myself inundated with essays that appear on the surface to be fascinating treasure troves of insight. When I waste my time digging past the fresh coat of erudite language, much of the content is a regurgitation of the same tired discussion from ages past. Consider Adam Ruch's recent article "First Or Third Person – What’s Your Perspective?" (I chose this example not to be cruel, but because it was at the top of Ben's recent list of game criticism.) Adam is introduced as "a PhD candidate, currently writing about Video Games Criticism" and "a pretty smart guy!" Yet the essay is little more than a series of personal descriptions of how he feels when he plays certain games. There is little insight that couldn't be gained by sitting down with a beer and a controller. There is no attempt at gathering empirical evidence. Adam could have saved everyone a vast amount of time with the TL;DR summary: "In 3rd person you can see (and thus empathize) with a visualized character and in 1st person, you can't." Once you strip away the laborious language, you have yet another bit of fluffy gamer opinion written by a young student. I need a filter. With the blossoming of game writing, Sturgeon's Law comes into full effect. If your essay merely rehashes the bong water ramblings of a several generations of gamers, I really do not care to read it. Classifying game criticismHere's the start of a heuristic for culling the crap. There are several classes of article being written under the general "game criticism" category.
The problem with writing by gamersWhy is there so little practical value in the writings of gamers, journalists and academics? The vast majority of the rest of writers listed above do not make games, nor do they understand how games are made.That may sounds like a harsh requirement, but imagine a population that has books read to them, but they are unable to read nor write. This functionally illiterate population then goes forth and creates a vast number of rambling YouTube videos talking about their experience that they collectively call 'book criticism". Things as minor as grammar and as major as the context of the creative process are treated as an impenetrable mystery. The level of discussion such a group can provide is substantially more limited than that provided by literate creators. Likewise, most game criticism suffers from an immense lack of hands-on knowledge about what it takes to make a competent game. In the past week of essays on Critical Distance, I found 1 writer of 12 had any declared experience making games. I'm sorry...but based off your worldly education level alone, I don't think you are adding all that you could to the conversation. Instead, most writing is by gamers for gamers. The resulting impaired discussion is at best a form of guilty intellectual entertainment. I have no issues with someone sitting on their dilapidated couch and spouting esoteric blather. With a little wine and the right company, it is an evening well spent. Yet when that same ignorant blather is elevated to a respective voice of authority, my skin crawls. As I scan through page upon page of dilute thought, I worry that the entire game criticism movement is but an attempt to turn being an opinionated gamer into a real job (paid for by some bizarro self congratulatory eco-system of pseudo-intellectual wannabes.) Sadly, we appear to be aping the accepted critical practices that form an institutionalized parasite on other media. Yet, games are not and never will be the same sort of purely evocative media as music, video, writing or painting. Game have a functional heart that resists being reduced to the softest of sciences in the same way there is little room 'rock criticism' in the practice of geology. Aesthetics, rhetoric, literary theory, film theory, art history may be how you were trained to think. And these are indeed a possible starting point if that's all you've got to work from. But exploring games using with only limited tools and philosophies of past media is often results in blinders that cause us to ignore the whirring, clicking mechanical reality of games in practice. Games have more in common with functional works involving mathematics, psychology, governments, economics or other complex systems. Given population A with skills B, we experimentally validate that we get result C. We have a rich tradition of design practice stretch across Miyamoto to Sid Meier to modern metrics-driven social games. There exists game design theory stemming from folks like Chris Crawford, Eric Zimmerman and Raph Koster. The instinct of practicing designers alone is an immense iceberg of unwritten knowledge just waiting to be described and shared. If you cannot speak these languages and have no direct experience with how you can pragmatically weave these time-tested concepts into the creation of a game, your spew of text only adds noise. At times when I read what passes for insight, I despair. There is still so much empirical, hands-on exploration and experimentation to do before People-Who-Make surrender the future of our medium to the recursive navel-gazers that infect other media. Identifying an informed perspectiveAs someone who paints, I always want to know the following when I hear someone talk of painting:
In light of this hierarchy, I make a very simple request to help time-poor folks like myself. If you are writing about games in language that suggest intelligent analysis, state upfront in your bio or perhaps even at the start of the article your perspective and experience.
Given this, if you fail to disclose your perspective, you are very likely wasting the precious time of your reader. If you deliberately obscure this information (as I've seen many student or indies tempted to do) you are being a dishonest member of our community. If this classification system frustrates you and you want to be taken more seriously, do the following:
Ultimately, we need more people with experience as developers writing about games. If we are going to have game criticism, it might as well be led by people who intimately understand games from the ground up. If you are developer, consider this one of many requests to share and codify what you intuitively practice. Holding game criticism by developers to a higher standardThere is a price to be paid for valuing the writing by experienced creators. Game developers who identify themselves as sources knowledgeable about the craft of development and design should actually say something meaningful and useful when they write.Simply making games does not make you a good writer about games. I have a friend who makes games, but publicly writes gamer-esque drivel. Then he wonders why no one pays attention. A developer ranting about their personal, emotional experience with the controls in Super Meat Boy from the perspective of 'Dude, I'm a gamer just like you" is no more helpful than a 13-year old gamer engaged in the same shallow analysis. For those with real world understanding of how to make games better, ask yourself the following questions about what you write:
take care Danc. PS: Some game essays that fit the criteria above. Heaven forbid I write an essay like this one without giving some positive examples. ;-)
Note: This is a first draft of this essay. It is a broad topic with multiple highly entrenched perspectives so I know it won't go down smoothly on the first pass. Let me know where I'm wrong. Let me know which portions makes sense. |
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Posted: 07 May 2011 07:41 AM PDT HOHO~下面就放出6版的卡牌预览……
http://photo.blog.sina.com.cn/slifiknow
不过照片是通过手机拍摄,有那么点小糊……
当然啦,如果有朋友想收卡牌或刮刮卡的也可以直接联系我,嘿嘿!!!
价格如下: 卡牌名 单卡价格*数量 |
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Posted: 07 May 2011 07:09 AM PDT |
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Posted: 07 May 2011 07:05 AM PDT |
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Posted: 09 May 2011 04:36 PM PDT |
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Posted: 09 May 2011 04:33 PM PDT |
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Posted: 09 May 2011 04:29 PM PDT |
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Posted: 09 May 2011 01:31 AM PDT 解读游戏美术,揭秘关卡美术——美术设计师入行必读导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 ◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) ◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。
◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。 (配图1:如果把游戏比作一个人) (配图2:如果把游戏比作一个水池) 当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。 策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。 策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。 ◆游戏美术的收入水平如何?(插图3) 那么,游戏美术收入到底如何呢? 在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元; 在国内: (配图3:游戏美术设计师收入水平) 当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。
◆游戏美术主要用神马软件?前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。 (配图4:游戏美术师主要使用的软件) 1、PS。 想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。 2、3dsmax 最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。 无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。 3、zbrush zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去找资料看。) 4、游戏引擎 什么是游戏引擎? 游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。 如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。 卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。 说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。 ps:现在有很多免费引擎可以用哦。 在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。 喜欢2d游戏的朋友可以去下载rpgmaker。 3d游戏引擎,最出名的当属UDK,虚幻引擎的免费版。传闻虚幻的竞争对手,公认面画第一的“显卡杀手”crytek引擎也会出免费版。(至少在我写这篇文章2011年5月之前还只是传闻)。
◆游戏美术人员分工与配比扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。
(配图5:游戏美术人员分工) 我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线: 而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。 差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。 一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。 也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。 其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。 3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。 动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。
◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(插图4) 先讲角色这条线: 角色原画: 他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。 3d角色设计师: 角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。 游戏动作: 大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。 当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的 “CG”动画。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。 由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。 再讲场景这条线: 场景原画: 同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。 3d场景设计师: 根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。 关卡美术: 我的一个朋友被挖去做LA,我顺便找了找这方面的资料。(放到最后讲。) 其他: UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。 特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。
◆揭秘关卡美术设计师(插图6) 刚才说到3d角色可以考虑动作,那么场景可以考虑关卡美术。关卡美术其实是偏向于场景的,它更多的涉及到引擎,比较注重技术。 关卡美术师,英语是level artist,简称LA,是一个相当新的职位。即便是全球著名的维基上也找不到关于它的词条,你能搜索到一些知名游戏公司比如育碧的LA招聘启示。(关卡策划是level design,是LD,别弄混了。) 国内目前招聘关卡美术的公司也非常多,比如育碧,维塔士,盛大,绿岸,搜狐畅游等。 我找几个网游公司、外包公司和主机游戏公司的朋友问了问,业内形成这个相对规范的职位,也就是最近两年的事情,大部分公司的LA都是从3d场景组抽调和培训的,一些网游公司将类似的职位称呼为“地图编辑”,各个公司对关卡美术的工作定义也略有差别。 关卡美术和其他职位相比有啥优缺点呢。传说关卡美术的工作很有成就感,因为它是游戏世界的最后实现者,也传说关卡美术比较容易升职,我所知道的几个关卡美术的收入水平都还不错。但它的职位数量相对来说比场景和角色要少,另外需要掌握的技术非常全面。 这个职位需要懂3d游戏制作,游戏引擎,特效制作和关卡搭建等,几乎是所有美术设计师中涉及面最广的一个。那这个职位具体是做什么的呢?由于太多人不理解,资料也难找,我这里详细说明一下: 一、育碧招聘关卡美术时的描述(原始出处为:http://www.jobui.com/job/52065410/): Creating 3D assets (environments, character) required in the production cycle of game title. In charge of the modeling, texturing, lighting for the environment or characters under the constraints, following the direction of lead artist, art director, and technical director. 二、我能找到的最详细的介绍,来自一家培训关卡美术的学校(为方便大家浏览,我做了表格,但表格上传到网页时不太好处理所以直接截图了。想要看原始资料的,自己去看,原始出处为http://www.gamea.com.cn/courses_la.htm): (配图6:关卡美术概述与要求,具体工作内容)
观点或有偏颇,资料或不全面,写的不好的地方请大家多指教。打字打的手累,先讲这么多了。希望对大家有帮助。扯呼~ 茉莉 20110509 |
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近期游戏大杂烩:Portal2,Homefront,Crysis2,Total War:Shogun2 Posted: 07 May 2011 06:10 AM PDT 这次是打过了但是不想写什么长篇大论的游戏合集(四合一),争取用点评就让大家知道这些个游戏有什么值得一看的内容。 Portal2(传送门2),Valve [牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:92 游戏质量基础分:95 作为一个解谜游戏,制作无懈可击了吧?
一图流评测。 如果还需要解释请回帖。展开和制作满分,解谜部分-5。其实我很想-10的。 不管怎么说游戏不长也不会卡,打一遍吧。 (完) Homefront(国土防线),THQ [牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:80 游戏质量基础分:85 出乎意料的制作精良,北朝鲜哪可能装备那么好
使命召唤现代战争:朝鲜。关于北朝鲜人入侵了美国的故事——话虽这么说,游戏里那些强力装甲兵哪里朝鲜了啊! 但是制作和演出出乎意料的好,另外就是那辆屡屡立下功劳还很有趣的BTR……自动瞄准战车的设计与使用很赞。这个瞄准模式除了爽之外还应该有更大扩展空间的。 金三真帅,他肯定是个韩国人。至于北朝鲜夺取了半个美国……其实从游戏本身的展开看,谁夺取都行啦。就像优缺点列表一样很短的游戏,第四关还在逃命,第七关就大逆转了…… (完) Crysis2(孤岛危机2),Crytec [牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:90 游戏质量基础分:90 低了点是吧?如果一代让我来打肯定是95,但二代就只能是90了
虽然叫做孤岛危机2,但这次完全不是发生在孤岛上,而是在纽约……让你们一代乱翻译,吃鳖了吧。 一个现代FPS游戏设计/图形技术集大成的作品。和上面的Homefront刚好相反,你在这个游戏里几乎不会任何令人脱帽致敬的内容。不管是隐身装甲还是侦测面罩,都是只有在Crysis系列才能看到的设计。 问题只有一个:游戏对这些设计要素本身的运用并不算好,甚至比一代还有退步。弹药控制之严格令人发指,我不止一次打到找不到子弹只好耐心使用隐身一点点蹭过去……关卡设计几乎只是简单的“搭好惊人的场景”,然后“把敌人丢进去”,难以令人体会到设计的存在。由于隐身的存在,战斗的节奏可以说相当混乱,基本每场战斗之前会有一个设计好的观察点,之后就进入“嘭嘭嘭-隐身-逃走-火箭筒和手雷打光-咦有增援-补给点在哪里-弹药,弹药-轰-你这Checkpoint设的会不会太远了”……是个很难让人体会到战斗节奏存在的FPS,似乎过于混乱了,对瞬间的反应要求和对场景内敌人的观察力要求也偏高了。“正确的策略”往往是龟缩起来,然后不停使用隐身-暗杀组合,这个节奏实在是过于无聊了。 值得一玩,但是不太值得深入讨论。像隐身纳米装甲这么强力的装备还是要谨慎设计阿,至少Crysis2仍然不能让我觉得“啊,这个东西他们用的很棒”。 (完) Total War: Shogun 2(全面战争:幕府将军2),Creative Assembly [牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:79 游戏质量基础分:85 全面战争标准质量。不过不失。
一个非常能显示东方游戏制作者和西方游戏制作者区别的战略游戏。同样是日本战国题材,同样是立社之本(全面战争系列的第一作就是幕府将军1,和光荣从信长的野望1开始战略游戏之路非常相似),这个产品差异怎么就那么大呢…… 只要你玩过罗马全面战争,或者中世纪2全面战争,这次的幕府将军2都不会给你带来太多惊喜。和以往一贯的引擎,系统,界面,操作,只是把舞台换到了臭名昭著的日本战国时代。对于白洋大人来说,要用事件来重现战国时代实在是太困难了,那些假名发音的家族比如Oda(织田)之类的实在是搞不清楚…… 所以他们就把这个游戏做成了一个完全随机的游戏。将军是谁无所谓,除了起始状况之外完全都是随机生成的。天下的大势也无所谓,织田肯定1545年春灭国,妥妥的,所以你们也甭担心后面有什么事件了。至于兵种,那些突击马刀武士一队60个,就算把历史上所有的战国大名都卖了他们也凑不出几队马铠重甲武士来……至于艺妓的主要工作是暗杀,和尚的主要工作是煽动人民暴乱这些设定,你们只要微笑就可以了。 不过这些也就罢了,毕竟游戏的最主要目的是为了好玩。可游戏的战略层数值设定比起这些来更是一团糟。不管是建筑速度还是科研速度,比起游戏所要求的统一速度来说都慢得令人发指。高级兵种?在你没有刻意练出研究武士或者研究僧的情况下,高级兵种的科技大概需要50回合才能全部完成……在这游戏的战略层数值设计下,50回合你还没有统一半个日本,大概别人就会统一了半个日本来打你了。数值设计和系统设计如此脱节的战略游戏也并不常见——以前全面战争的科研部分不受修正掩盖了这一点,这次他们加入了各种修正,反而暴露了完全没有考虑过游戏进行曲线的本质。电脑中期的AI也显得各种混乱,虽然总算学会了登陆,但兵力分配还是那么奇葩。至于后期的包围网……往上看上面的评论吧。哪怕是附庸大名,都会在包围网发动以后毅然撕毁盟约宣战,你们都是脑残吗! CA真的需要一些懂数值策划的设计师来把战略层好好修一修了。 (完) 近期游戏虽然很多,但是都不太想写,或者不太值得写。有一个游戏在数值设计角度来看倒是很有趣,只是那个游戏属于战略航空军影子旗舰卢比扬卡号的管理范畴。到底写不写呢…… 好啦你们能猜出来那是什么的。 |
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大选结果 Singapore General Election 2011 Results Posted: 09 May 2011 12:33 AM PDT http://www.elections.gov.sg/elections_results2011.html 5月7日白天投票,从早8点到晚8点。晚上在附近的体育场,周围几个选区的PAP(人民行动党)的支持者都集中在那里等消息。绝大多数人都是穿的PAP的标准服装:白衬衫和白裤子。这让俺想起了熟悉的白衬衫、蓝裤子和白球鞋…。本以为结果晚上10点多就出来了,结果等到11点,才发现可能要到凌晨才出结果。顶不住了,回家看电视吧。 看候选人,PAP的一、二代的牛人陆续逝去或幕后了,三代略显”与时代脱节”了,所以本次推出大批年轻新面孔,谓之培养第四代。但年轻人,资历单薄,底气不足,所以不得不由老马送一程,资政们到老还得抛头露面。 8日凌晨1点多,不出所料,本区议员继续当选,可是只得了六成选票。他服务的这10年里,本区新增了医院、图书馆、综合体育馆、地铁站、新小学、新公园等,翻新增加多项社区设施,隔三差五举办大小社区活动。可惜,还是有四成选民不满意。其实不光这里,整个新加坡各个PAP选区的支持率也多在五成五至七成之间。更重要的是,支持率平均比上一次大选下降了一成。 俗话说,做的多,犯错的机会多,当然受指责也多;而不做的人,当然就不犯错。选择反对党的选民,无外乎几点:房价涨、物价涨、通涨、外来人才抢饭碗、经济危机啥的。其实这岂止是新加坡的问题,全亚洲、全世界都一样。新加坡在这些方面处理的还算不错的了。 更古怪的是,不少选择反对党的选民,其实不了解反对党,仅仅是因为不满意执政党,所以才投反对党!无怪乎,执政党在竞选时,就反复提醒选民,执政党有错误会检讨改正,但选民千万别拿国家前途开玩笑,乱投票。 我也留意了一些反对党的纲领,举几条: “限制外来人才”:其实”低端”的工作,本地人不愿做的靠外劳;”高端”的工作,本地人做不来的靠洋人;”中端”的工作,本地人人不够的靠中国和印度给免费培养好的大学生。限制了外来人才,本地人就真的就业压力小了? “5年花几十亿”:用PAP部长反驳的话,正常也就花10亿,如果5年就把20年的钱都花了,那后面怎么发展? “把制造业都关了,只留下服务业”:这个想法真的很奇妙。PAP部长说,要那样的话,会有50万人失业。 “组屋便宜甩卖”:这点我真的很同意,但随后而来的二手市场和公寓的大幅贬值,估计会让很多(包括那些投了反对党的)的人跳出来将党人们吃掉。因为正是这些本地人购置了地段好的昂贵的二手组屋和多套的公寓,等着出租给外来人才,赚钱养老涅。 总结一句:看了新加坡大选,你就知道什么叫”身在福中不知福”和”吃力不讨好”。 |
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Power Archiver 2011 在英文环境下压缩中文文件名为乱码 Posted: 08 May 2011 08:53 PM PDT |
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Posted: 08 May 2011 07:28 PM PDT 原文地址:读WOW圆桌理论的感悟作者:Apache 主要针对数值、平衡、优化、执行效率的总结 我以前对数值的理解,一直局限在了随机性和公平性的设计思路上,最近读了WOW的圆桌理论,忽然领悟到了优化和执行效率的重要性。 之前我制作的游戏,虽然很小,但是执行效率普遍不高,我想一方面是我太能用并行了,另一方面就是判定上太罗嗦,根据这个,我想出了如下思路。 首先对WOW的圆桌理论简单概述一下,这是一个针对判定的算法,大致可以理解为他是一个幸运大转盘,被平分为了100个区域,指针转到哪个区域,就对应哪种判定,但是他最大的特点是有优先级,也就是区域内优先分布优先级高的奖品,如果100个区域先被占满了,那么很遗憾优先级低的奖品就不会被分配上了。 举个例子来说,如果一个人的躲闪为90%,那么另一个人的命中为20%,但是由于躲闪的优先级高,所以很遗憾,攻击者命中他的概率最高只有10%,这同时也解释了WOW盲目堆命中是没有作用的,但是这样一来公平性是否就被削弱了那?我想考虑到了权衡利弊,一次判定只ROLL一次随机数,相比对数值的优化,起到了很大的作用。 在我之前设计的命中和伤害里,我通常是先判定是否命中,然后才判断是否暴击,最后判断伤害总量,虽然优先级和公平性都体现出来了,但是至少要ROLL到3次以上,或者同类数值比较超过3次,罗嗦了不少。我之前只想到了随机性对玩家的惊喜、公平性对玩家的敷衍,可是和暴雪的设计理念比起来,现在看来需要学习的东西,太多了。 不过后面又仔细查了一些数据,发现WOW对公平性依然做出了体现,有这样一规则,每相差1等级,抵抗几率增加2%,也就是说如果攻击比自己高3个等级的人,那么优先级最高处,就判定了你最少有6%的几率攻击失败,这样一来同等级的比装备,而同装备的比等级,不但做到了平衡,还非常具有说服力了。 这里我又联想到了一条关于WOW资料片巫妖王之怒的一新闻,说是人物70级以后,等级越高,命中等级、暴击等级什么的所发挥的效率越低,我想1是保证了70以后的装备有足够的提升空间,肯定属性要比70的高,但又不能高的太离谱,2是防止了圆桌超过100%情况的发生,例如躲闪+招架如果超过了100%,那么玩家去70级以下副本不就无敌了吗,3是防止玩家穿70级积攒下的紫色装备,而跳过80级的蓝色装备,导致升级速度过快。 我又分析了一下WOW的BOSS掉落,虽然并不知道公式,但是圆桌理论确实提供了很高的执行效率,例如把BOSS可以掉落的装备,分布在1-100之间的数值上,那么转盘ROLL到几,就掉落几号对应的装备,而决定每次掉落几件装备的功能,就是一共ROLL了几次,难怪我们公会有个负责开BOSS的MM,每次都开出3件相同职业的T6,总被大家骂是黑手,不过这样计算起来,他的人品还相当的稳定那。 对比我以前设计的BOSS掉落装备,每一件都ROLL一次,确实实行效率太底了,还有一点不得不说的,就是WOW把ROLL的随机数,全服务器共享,这个更加优化了效率,而且不用每个需要ROLL的地方都对应一个随机数,同时还增加了公平性,就好像大家都喝一口井里的水,不用担心随机数列的问题。 例如我需要生成一个1-100的ROLL数,那么只设置一个随机数,攻击判定可以调用他,BOSS掉落可以调用他,玩家ROLL点也可以,好多都可以,不过前提是需要调用的范围,是1-100,或者2-101,这样长度的。 在这里我想到了以前我刚学JAVA时,设计的一段代码,其实很小儿科,就是指定一个范围在1-100的数,然后从1-100这100个数里对比相同的,通常用循环,需要循环100次,我当时处于好奇,就写了先判断这个数,是比50大还是小,然后在1-50或者50-100里对比,我当时没觉得什么,可是那时的JAVA老师一劲的说我有数值优化的天赋,现在回想起来,这样一来确实做到了优化,因为节约了49次判定。 类似的情况,我又突然想出了好多可以应用优化的地方。例如以前我统计杀怪任务的数量,就是纯并行,记录数量。现在我想其实可以这样来,首先需要一个变量,记录玩家从一诞生就开始,总杀怪的数量,然后每杀一个这种怪,也就是怪物死亡时自动触发,变量加1,一方面做到了玩家可以随时知道我击杀这种怪物的总数量,另一方面可以优化任务判定。 例如玩家目前击杀A怪的总数为100,那么玩家接到一个需要杀10个这样怪的任务,是否完成任务根本不需要用并行去监控,而是用接受任务时A的数值100加上任务需要杀的数值10,那么每次玩家需要判断这个任务是否完成时,直接判断玩家击杀过A怪的总数就可以了,如果总数大于110,那么就说明完成了,尤其针对循环类日常任务,优化了不是一点半点。 |
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Posted: 08 May 2011 06:31 PM PDT 原文地址:谁在制造带血的白苹果?作者:康国平 ![]() 北京三里屯苹果店发生冲突四人受伤(组图) http://t.cn/hglnJ9 (分享自 @新浪科技) 我比较惊奇的是这条新闻里说的,一扇玻璃门价值30万,谁家做得这么贵但不经挤的门呢? 买个苹果产品都能打起来,真想不明白。 很多人说,被打的是黄牛。如果被打的果真是黄牛,还真是自己犯贱没人怜。 从富士康苹果道德瑕疵,到三里屯带血的苹果,为的是什么?谁在制造带血的白苹果? 我很怀疑苹果故意制造稀缺。而被雇的黄牛,实际上并不由自己控制自己抢到的苹果产品,他们必须把苹果产品上交给雇佣他们的黄牛党头子,以换取自己少有的每日50-100元的报酬。 有人说被打的是黄牛,该打。黄牛也是可怜人,每个人一天从黄牛头那里拿不到多少钱。大概50-100左右。有人说我骂苹果故意制造稀缺和黄牛之间并无关系,说我在微博上胡说八道。我没说黄牛该打, 是人就不该打,打人的苹果店员更不应该。我不可能糊涂到支持带血的苹果了。苹果制造稀缺,国人啥都要争个先,才让黄牛有了机会。才会酿造被打的悲剧。值得接受教训的,是更多抢着买苹果产品的人,是苹果公司。黄牛今天不抢苹果,就会去抢演出票,也挨打,甚至挨抓。过得是老鼠过街的日子。 对有劳力的黄牛说的是,有功夫去做黄牛,冒着被抓被打的风险,不如去找一份工来做。现在一个泥瓦工这样的工作,一天的工钱是100-200元,不比做黄牛 党雇佣的小黄牛差,何苦呢? 对苹果店要说的是,苹果店明明知道有黄牛,从三里屯店开业开始,只要有新产品,就必然有捣乱的黄牛党,为何不做预售,或更严格的限售等方法? 希望,这样的事故,不成为苹果越发制造稀缺的理由。 |
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Posted: 08 May 2011 11:00 AM PDT 2003年国家统计局在《国民经济行业分类》的基础之上制定了新的《三次产业划分规定》。 每个产业中的一类对应网游中的一个玩法。 |
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Posted: 08 May 2011 11:00 AM PDT 网游玩的累不是问题,问题是有么有人一起玩。 目前市面上成功的MMO,如WOW,梦幻西游,天龙,征途2,非RMB玩家都玩的很累,但这些游戏依然保持了很高的在线人数。 另一方面,这些成功的游戏无一例外的都是非常强调互动的游戏,几乎都到了不交互就没法玩下去的地步。 我的一些同事认为,网游让玩家玩的累了,玩家就会流失。持这种观点的同事一般都是些休闲玩家,本身玩什么网游都很难坚持很久。 这又引发另一个问题,这种注定会流失的休闲玩家,有没有必要挽留他们。 挽留还是要挽留的,但是不是迁就,挽留的方式不是让网游来迎合他们,还是引导他们,改造他们,让他们成为深度玩家。否则,让他们滚,越快越好。 |
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Posted: 08 May 2011 06:08 AM PDT 原文地址:温家宝:做人的基本原则作者:一叶山房主人 一个人不管有多聪明,多能干,背景条件有多好,如果不懂得如何去做人、做事,那么他最终的结局肯定是失败。做人做事是一门艺术,更是一门学问。很多人之所以一辈子都碌碌无为,那是因为他活了一辈子都没有弄明白该怎样去做人做事。 每一个人生活在现实社会中,都渴望着成功,而且很多有志之士为了心中的梦想,付出了很多,然而得到的却很少,这个问题不能不引起人们的深思:你不能说他们不够努力,不够勤劳,可为什么偏偏落得个一事无成的结局呢?这值得我们每一个人去认真思考。 从表面上看,做人做事似乎很简单,有谁不会呢?其实不然,比如说你当一名教师,你的主观愿望是当好教师,但事实上却不受学生欢迎;你去做生意,你的主观愿望是赚大钱,可偏偏就赔了本。抛开这些表层现象,去发掘问题的症结,你就会发现做人做事的确是一门很难掌握的学问。可以这么说,做人做事是一门涉及现实生活中各个方面的学问,单从任何一个方面入手研究,都不可能窥其全貌。要掌握这门学问,抓住其本质,就必须对现实生活加以提炼总结,得出一些具有普遍意义的规律来,人们才能有章可循,而不至于迷然无绪。 读懂一个字诀,受用你一生! 一、社会交往字诀 ——教你建功立业 (一)"谦"字诀 处世唯"谦"字了得,若一味狂妄自负、骄傲自大,只会失去处世的根本,落得个孤苦伶仃、千夫所指的骂名下场。 1、不可目中无人 2、得意不要忘形 3、有本事不必自夸 4、请教不择人 (二)"淡"字诀 为人处世,交朋待友,对势利纷华,似乎不必太过于苛求,当以"淡"字当头。看淡些,看开些,人生也就豁然开朗,有滋有味了。 正如"平平淡淡才是真"。 1、君子之交淡如水 2、淡看人生,善待生命 3、淡泊明志,莫为名利遮望眼 4、减少心欲,满足心灵 (三)"俭"字诀 不懂得"俭"字的人,不知道如何成功,任何成功的事业都在于点滴的积累;不懂得"俭"字的人,只会丧失成功,过分的骄奢多败人品质。 "俭以养德",为人做事之良训。 1、从节省生活费开始 2、"穷大方"不可取 3、谨防变态的节俭:吝啬 4、欲路勿染,俭以养德 (四)"自"字诀 做一个有个性的人,给自己一点自信!成功的道路靠自己闯,美好的前途来自于自强自立,不屈服于任何权威,用自我的努力找到属于你的自尊。 男儿立世,自己拍板! 1、自强自立,与成功有约 2、独品人生百态 3、用自我来挑战权威 4、自信——任你东南西北风 (五)"礼"字诀 生在礼仪之邦,做一个彬彬有礼之人。有礼之人会做人,有人缘,多朋友。有礼之人会做事,注重形象,有教养,不树敌,成功路上事事顺。 1、以礼待人 2、彬彬有礼,礼多人不怪 3、注重礼仪着装,给人良好印象 (六)"正"字诀 做一个正直的人,做一个人格健全完善的人,受人崇敬。做一个自私的人,做欺心的事,疾贤防能,与成功无缘。 1、己所不欲,勿施于人 2、嫉妒乃方正之人之大忌 3、不做欺心事,本身是一种愉悦 二、形象塑造字诀 ——教你品格高雅 (七)"志"字诀 给自己一根足够长的杠杆,希望转动地球。 给自己的人生立个志愿,树个目标,树个偶像,脚踏实地,成功的意识需要培养,先立志,再与成功约会。 1、度德量力,以志立身 2、先立志,有志就有希望 3、培养成功意识:立志为王 4、树立偶像,改变自己 (八)"时"字诀 做人要惜时,做事要守时。塑造自己的形象,现代人离不开时间观念。合理安排自己的时间,有效利用自己的时间,守时、惜时、不拖延。 切记:时间就是金钱。 1、一秒值万金 2、别漠视业余时间 3、盗窃他人时间,等于谋财害命 4、按重要性办事,更能有效利用时间 (九)"勤"字诀 多一些努力,便多一些成功的机会。无数事实证明:成功的最短途径是勤奋。不要光耍嘴皮子,不要好逸恶劳,勤字当头,苍天不负有心人,天道酬勤! 1、成功的最短途径:勤奋 2、多一些努力,多一些机会 3、勤于行动,胜于勤说 (十)"实"字诀 踏踏实实做人,实实在在办事。任何一个双手插在口袋里的人,都爬不上成功的梯子。给人留下一个实在的形象,给自己的成功增添一份夯实的基础,从实际出发,对自己负责。 1、敬业,实干家的成功保障 2、把每一份工作都做好 3、双手插在口袋里的人,爬不上成功的梯子 (十一)"专"字诀 有专才有恒,有恒才有我。 你生活在一个知识大爆炸的时代,如果你是一个天才,不专心就成了你的不幸;如果你资质平凡,请不要悲观,只要你下定决心一辈子做好一件事,你就能成功。年轻人,千万别给人留下一个朝三暮四的形象。 1、把所有的鸡蛋放入一个篮子 2、多才多艺,莫如练就"独门暗器" 3、专一,让劣势变成优势 (十二)"慎"字诀 人生漫长,又短暂,关键的就几步。人性丛林,职场事业,利益多多、诱惑多多。老成不怕多,凡事应多三思,不怕一万,就怕万一。一旦伸错手,入错行,做错事,于名誉,于事业,于形象皆有不救之危。 "慎"之! 1、千万别入错行 2、想好了你再"跳" 3、不要草率行事 三、自我提升字诀 ——教你拯救命运 (十三)"硬"字诀 做人难,做事难,面对千难万阻,要提升自我,不来点"硬"的怎么行?如果事有勉强,应该敢于说"不";如果是正当利益,则应当仁不让;甚至,有时还得来点霸王硬上弓,要有"脸皮厚"的时候,也要有"头皮硬"的时候。 1、拒绝是一门艺术 2、该我的,就不要客气 3、怒发冲冠之功 4、厚脸皮做人,硬头皮做事 (十四)"小"字诀 一家海鲜连锁餐厅的老板很可能当初是水产市场练滩儿的,而一家皮鞋连锁店的老板当初可能是擦鞋的。欲做大事,赚大钱,必先做小事,赚小钱,放下架子,舍得小利。从细微处入手,先扫一屋,再扫天下! 1、一屋不扫,何以扫天下 2、先做小事,赚小钱 3、一枚钉子改变一个人的一生 (十五)"锐"字诀 小小麻雀,飞飞跳跳、争分夺秒,不停地寻觅食物。人生亦如此,面对残酷竞争,惟有锐意进取,做一个好先锋,把下一个进球当目标,敢于冒险,敢于闯荡,守株待兔的事情毕竟很渺茫。 1、不以现有成就为满足 2、锐意追求,绝不退缩 3、锐气不可抛,成功是迟早 (十六)"创"字诀 提升自我,就要有胆有识去超越自我。何谓超越?超越就是吃螃蟹,就是创新。同时创新就意味着冒险,所谓富贵险中求。想人家想不到的,做别人不敢做的,敢为天下先,在于思维的转换。 1、敢为天下先 2、打破规则的创意 3、人弃我取也能创奇迹 4、逆向思维的攻守之道 (十七)"通"字诀 穷则思变,变则通。识时务者为俊杰,通机变者为英豪。通往成功的道路不是一条,又何必在一棵树上吊死呢?抓住成功的关键,东方不亮西方亮,不管它是黑猫白猫,重要的是它能否逮"耗子"。 1、巧妙地以变应变 2、条条大道通罗马 3、成功在于通,有通才有赢 (十八)"言"字诀 把赞扬送给别人,就像把食物施舍给饥饿的乞丐一样。古往今来,不知有多少人,凭着三寸不烂之舌,改变了自己平凡的命运。说话幽默,找共同语言……一个"言"字,一生受用。 1、投其所好找话题 2、恭维是最好的"润滑剂" 3、成功人生,幽默机智 4、"流行语"为你添姿着色 四、人际互动字诀 ——教你赢得朋友 (十九)"宽"字诀 人际互动,应着眼于未来,不念旧恶。原谅别人,是对待自己的最好方式——为你的仇敌而怒火中烧,烧伤的是你自己。做人做事,心胸不可太狭隘。海纳百川,靠一棵宽容的心! 1、宽恕你的敌人 2、宽容做人,宽容成事 3、乐于忘记,不念旧恶 (二十)"和"字诀 在人海中,如果我们不想孤立,那么就学会如何与人相处吧!林子大了,什么鸟都有,不要求你喜欢所有的人,但同时世上也没有什么最牛的人。 和为贵嘛,就要互相留台阶,大家给面子。 1、为他人着想,为自己铺路 2、你给别人留面子,别人给你做好事 3、夫妻之道,亦和亦智 (二十一)"信"字诀 有多少人信任你,你就拥有多少次成功的机会,"信"是什么东西?信是一种人格的力量,是超越金钱的友情,是了解、是欣赏、是覆水,具有不可逆转性。所以,言必行,行必果,能帮的忙则帮,但不可轻易许诺! 1、能帮则帮,不轻易许诺 2、言而有信,做人讲原则 3、做事先做人,做人先取信 4、信誉基石,生死友情 (二十二)"帮"字诀 "好风凭借力,送我上青天"。人际交往,互利互惠。帮助别人,就是在为自己的人情信用卡储蓄,特别是在人患难之际施于援手,救落难英雄于困顿。真心助人,其回报不言而喻。 1、助人发财,自己沾光 2、好风凭借力,借梯能登天 3、掌握时机,拉人一把 (二十三)"敬"字诀 人要面子树要皮。人存在于社会上,要扮演各种各样角色,特别是在互相的交往中,需要一定的尊严来支撑,这是人性的弱点。明白了这点,才能体会到"敬"字的必要性。 1、为尊者讳,为上司讳 2、在失意者面前不谈你的得意 3、尊敬对方的"闪光点" (二十四)"交"字诀 人情冷暖、世态炎凉,平常朋友平常过。交朋接友,不可急功近利,友情投资,宜走长线,拜拜冷庙,烧烧冷灶,平时多烧香,哪怕是只言片语的问候,亦是交友之道。 1、闲时多烧香,急时有人帮 2、友情投资,宜走长线 3、拜冷庙,烧冷灶,交落难英雄 五、解困渡厄字诀 ——教你轻松快乐 (二十五)"坚"字诀 面对挫折与困难,铭记丘吉尔的名言:"永远,永远,永远不要放弃!"其实世界上并没有什么幸运的事,就是有,也是坚持的结果。为了最后的胜利,应以坚毅不拔之志,面对种种暂时之屈辱,执着追求,不到黄河心不死! 1、厚积薄发,耐得寂寞 2、谁笑到最后,谁笑得最甜 3、执着追求,永不放弃 4、不到黄河心不死 (二十六)"谋"字诀 做人有困惑,做事有困境,面对"山重水复"之关卡,光有坚强的毅志不行,硬闯也不行。解决难题靠的是脑袋,脑袋产生思考,让思考发威,在出人意料之处轻松解决问题。 1、巧妇能为无米之炊 2、从"山重水复"到"柳暗花明" 3、思考的威力 (二十七)"屈"字诀 要摆脱人与事的困境,就难免要求人,求人就难免要低三下四,但着眼于未来的成功,即使像蟑螂一样的生活也应在所不惜,风水毕竟轮流转。放下架子,该屈就屈,能屈能伸,以屈为伸方为英雄! 1、像蟑螂一样生活 2、放下身段,前方是大道 3、你敬我一尺,我敬你一丈 4、低人一级"屈"不死人 (二十八)"静"字诀 "不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡!"凡遇大事需静气,平心静气是一种境界,一种气度,一种修养。冷静之中的决 定往往是摆脱困境的最佳方案,同时冷静也是一种智慧,以静待变,乱中取胜! 1、把冷板凳坐成经理椅 2、心宁智生,智生事成 3、沉着冷静心自怡 4、沉得住气方为人杰 (二十九)"乐"字诀 世上没有绝对幸福的人,只有不肯快乐的心。人生苦短,与其事事张弓拔弩,不如"幽它一默"。记住,成功是从微笑开始的,人生不如意事常八九,乐观点,自己营造快乐,学会轻松解决难题。 1、成功从微笑开始 2、学会营造快乐 3、学会轻松愉快地解决难题 4、世上没有绝对幸福的人,只有不肯快乐的心 (三十)"靠"字诀 人生不等不靠,没错,天上不会掉馅饼,守株待兔饿死人,但一点不靠也不行,亲戚朋友、同学、老乡,这是一种"人力资源",谁人没个三灾六难,能靠则靠,靠不上创造条件也要靠! 1、让朋友成为你的靠山 2、出门落难靠老乡 3、亲戚亲戚,越走越亲 4、恰同学少年,该靠靠一把 六、不败人生字诀 ——教你人生辉煌 (三十一)"愚"字诀 学学猫头鹰,睁一只眼,闭一只眼。你说我糊涂,其实我不傻!只是世事多变幻,创业难,败家快,人说水至清则无鱼,人至察则无徒。其实是,明哲保身,大智者往往大愚,聪明者多,能过"愚"字关鲜矣! 1、糊涂人聪明一世 2、不要以为自己比别人聪明 3、处事不要太认真 4、谁是英雄? (三十二)"忍"字诀 真的英雄,何必气短,善始善终,方为不败!忍能保身,忍能成事,忍是大智,大勇,更是大福!忍是厚,忍是黑,忍小人,忍豪强,忍天下难忍之事,不做性情中人,成常人难成之事。 1、忍是大智大勇大福 2、不做性情中人 3、不败人生,忍者无敌 (三十三)"退"字诀 久历江湖,练达人情之人都守一个"退"字。退是一种谋略,退是一种交换,更是一种维系生存的手段。哲人说的好,"不要把痰吐在井里,哪天你口渴的时侯,也要来井边喝水的。" 1、用心计较般般错,退步思量事事顺 2、拒绝妥协,就是拒绝成功 3、惹不起,躲得起 (三十四)"圆"字诀 方圆做人,八面玲珑;圆满做事,事事顺心。人心叵测,凡事最好留一手,有闲时,可研究一下"模糊哲学",人生这套马车,如若安上方方正正的轮子,你没听说过,我也没听说过,寸步难行嘛! 1、方圆做人,圆满做事 2、做老二,不要做老大 3、人情练达即文章,处世圆通慎言语 (三十五)"危"字诀 "豪华尽出成功后,逸乐安知与祸双?"历史教训如此,平头百姓亦如此。居家过日,工作职场等都逃不过一个"危"字,人无远虑,必有近忧。 1、远虑在先,近处无危 2、郭子仪屏退侍女免祸患 3、上山下乡当农民——范蠡富贵终身 (三十六)"装"字诀 人生在世一台戏,你方唱罢我上场,不管你会不会演,就看你会不会装。充英雄容易,扮弱者难。俗话说得好,枪打出头鸟,不怕贼偷就怕贼惦记着,当你还不具备实力时,请把你过剩的才华藏起来! 1、故意示弱有好处 2、用"拟态"和"保护色" 3、成功需要诈死与佯败 |
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Posted: 08 May 2011 05:51 AM PDT 中国是世界四大文明古国之一,中国文字极深象征性意义,自“茶”字普遍使用后,古念文人对茶字有不少趣解。
①“茶”字来龙去脉:古时代称“茶”为“荼”,何时少了一笔的呢?那是在唐代开元年间,编了一部《开元文字音义》由唐玄宗作序,书中改“荼”为“茶”。皇帝代序的书谁还敢不遵照执行?经过一段混用时期,“茶”便完全取代了“荼”字。陆羽撰写《茶经》时,一律写作“茶”。 ②以“茶”字象征长寿:茶字以草字头,与“廿”相似,中间的“人”字与“八”相似,下部“木”可分解为“八十”。“廿”加“八”再加“八十”等于一百零八岁。所以把一百零八岁的老人称为“茶寿老人”。久而久之,许多人便将“茶”字代表长寿。③让“茶”字回归自然:“茶”字由草字头、“人”及“木”字三部份构成,“人”字在草字头之下,“木”字之上,意为人在草木间,孰能不喝茶,也表示引导人类回归大自然。
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Posted: 08 May 2011 04:39 AM PDT 假如说作为新兴市场中国有自己的动漫蓝皮书,从商业角度证明国内的动漫业有能力守卫消费市场。那反观日本这个动漫“先进国”,它又在怎么设计他们的世界征程呢?アニメ!アニメ!的创始人兼编辑长数土直志最近在接受ASCII采访时对日本动漫在海外市场的止步不前乃至开倒车做出了深刻分析(上篇,下篇)。国内博客“原色天空”对该文做出了比较完整的翻译(把数土的软广告给略过了哈哈),这里强烈推荐各位阅读(上篇,下篇)。 对于没有耐心的旅客,以下是我个人片面的阅读总结——
最后来个王婆卖瓜,此文发掘于“宅种”,这东西比我自己的Google Reader更多宅物,欢迎将它放入收藏夹(或者书签)。 image via てりたま |
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Posted: 10 May 2011 02:28 AM PDT 原文地址:禅茶5:“茶禅一味”出夹山作者:蓝彬
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Posted: 11 May 2011 02:17 AM PDT 今天跟同事闲扯的时候谈到 GAE SDK 刚刚支持了 Go 语言。这对于 Go 语言爱好者来说是个让人欢心鼓舞的消息。几乎所有人都相信它能比 Python 的执行效率高一些。从开发效率上来说,不会比 Python 差,那么 Go 语言的支持可能是比 Java 更好的选择(开发效率和执行性能的均衡)? 这也让我想到了前段在北京时跟 Douban 的同学聊 Go 的事情。那天,有同学问起 GC 的事,是个 C++ 程序员。C++ 程序员对 GC 知之甚少是可以理解的。我大约花了 10 分钟介绍简单的 GC 算法(:根扫描清理、三色标记、移动或不移动内存等等。那段时间我正在研究 lua 的 gc 实现,刚巧看了不少文章。 那天吃饭的时候,Davies 同学说到他做的 beansdb 的 proxy 用 go 实现,GC 的代价使他不得不考虑优化。我回来翻看了 Go 的代码仓库,roadmap 里,开发小组的确也有改进 GC 实现的计划。从某种意义上来说,python 的 gc 的方案不失可取之处。python 采用引用计数来立刻释放可以释放的内存,然后用扫描清理的方法来清除循环引用的死对象。这样可以减缓运行过程中的临时内存增速。甚至于,你可以在编写代码时刻意回避循环引用,像 C++ 那样管理内存。 这让我想到,其实 C/C++ 那样的手工管理内存和大多数其他现代语言支持的自动 GC 方案,其实培养的是用户(程序员)习惯。从性能上讲,各有优劣。引用计数方式并没有想象的那么廉价,扫描清理的 GC 算法也不至于拖慢系统。还有 C/C++ 惯用的有着无比性能优势的 stack 内存使用模型,stack 足够大,大到可以假设 stack 可以安全的一直使用,其实有它的局限性。像 Go 里面,把 goroutine 看成是廉价物的做法,如果按传统 C 的 stack 内存模型的话,就必须考虑 stack 的大小限制了。就算是 C/C++ 程序,老练的程序员也知道回避栈溢出。 我这几天用 C 写了一个小模块。可能早就被人无数遍造过的轮子:分析一个 path 路径字符串,划简里面的 ./ ../ 。程序最后并不长。几百行代码。各种例外让人写的很纠结,还需要设计各种测试案例来检查每种特殊情况,程序是否能正确处理。 我不由得去想,如果我用 Go 或其它现代语言会怎么干这件事情。我想,我会自动调用 strings 模块内的 split 函数,把原始字符串按 / 切分开,变成若干子串序列。然后分析其中的 . 或 .. ,把这个序列划简掉。加起来恐怕不会超过 10 行程序。 按这个思维,我完全可以用 C 实现相同的东西。也不至于纠结到在一个 buffer 上来回出来那个串。但是我在写 C 代码时没有这么做。为什么?我想是一种编码习惯吧。我在 C 程序员的角色下,想使用 O(1) 的空间,O(n) 的时间解决问题。不想分配临时对象然后最后释放它们。string 不是 first-class 类型,我无法把它当成简单的值一般使用。我在一个比较低的层面看问题,我计较每个字节内存的使用。 同样,如果身份转变为 Go 程序员,我会把那些负担转嫁给 gc 给编译器,祈祷他们可以做的很好。无形中,我的代码临时分配了许多对象,把数据复制转移到低层次的模块(strings 模块)去处理。其实,在 Go 里,你还是完全可以采用 C 语言中同样的算法解决问题。 回到 Davies 的问题,我想,如果仔细推敲的话,或许可以不用 unsafe 模块中的方法去直接调用 malloc/free 。做一个 buffer 池,应该也能让程序的内存空间不至于暴涨。我们用 lua/python/go 这些内建 GC 的语言编写程序时,有心留意,总可以让临时对象不至于增加的太快,这样就能减少 GC 的负担。但是少有项目做的到。因为语言给你的思考方式决定了你怎样编写程序。 有另一个有意思的比较: C++ 的 STL 看起来是很高效的,如果你仔细阅读过 STL 的源代码,你更会同意这点。可是,少有 C++ 程序员肯承认,使用 STL 拖慢了他们的程序。真正的 C++ 程序员鄙视那些对 STL 拙劣的模仿,他们叫嚣,要使用 std::vector ,不要重造轮子,少用 C 风格的数组。还有 std::algorithm 里的那些东西…… 若干年前我考察过我经历的两个功能类似的项目,一个是用 C 风格的 C++ 写的,一个是用 STL 风格的 C++ 写的。hook 内存管理器我能发现,C 风格的项目中内存分配的频率远远少于 STL 风格的项目。大约只有 1/3 左右。从那时起,我相信,C++ 项目普遍会比 C 项目稍慢一点。根源不在于语言编译器生成的目标码的区别,在于语言带给程序员的思考方式。所以也不必迷信那些语言性能评测报告。那些精心优化过的短小代码说明不了实战中的问题。 |
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Posted: 10 May 2011 10:54 PM PDT |
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Posted: 10 May 2011 07:56 PM PDT http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/
May 11 2011 10:41 AM | yanxiaowen in GDO 今天是星期三,自从上一份正经的日报以来,已经有一个月没有更新了,想来大家应该怀念这份小报了吧。 其实,今天这篇依然不是正经的小报,似乎自从 Trent 说要离开后,GameDev 的编辑们就渐渐遗忘了这个系列,所以大家别以为是我在偷懒。 昨天我收到一份读者来信,内容如下: hi, Game Design Outside 貌似很久没更新了,一查看已经快一个月没更新了...想留言评论突然发现自己挂的这个代理不能用COOKIE,只好作罢.于是发了这么个无聊邮件,想问问什么情况. 回复如下: 噢,多谢关心。没更新是因为主站 GameDev 貌似不再更新 Daily 系列了。。外加我自己这段时间比忙,还没来得及发帖和大家交代。。。 恩,确实太忙了,有点瞎忙,都不知道在忙什么了,忙忙忙,盲盲盲唉。总之,Game Design Outside 的更新进度会稍稍告一段落,如果大家不嫌弃的话可以保留这个 feed,或者偶尔回来看看。这里肯定不会像以前那样平均每天更新一篇文章,也许我或其他几位 GDO 的贡献者能够每周或者每月来做一些短小的更新和大家分享或讨论吧。 最后感谢你们这些冒泡的或者不冒泡的浏览者们。 |
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Unity Asset Store Action News! Posted: 10 May 2011 05:43 PM PDT Quick Asset Store update! If you’re not already familiar with it, the Unity Asset Store is the definitive resource for Unity developers, where you can find Unity-ready models, pre-written scripts and kits, sound effects, game music, and extensions to give Unity awesome new superpowers. If you’re a programmer or prototyper and need art fast, it’s for you. If you’re an artist who needs code and tools to make your game, the Asset Store is here for you. Can’t find a sound designer, pixel monger, code-monkey or polygon-wrangling 3D artist? You may well find what you need waiting for you in the Asset Store! It can be found inside Unity under Window > Asset Store. Here’s some of the newest and most notable items on the store today… Mega-Fiers – Mesh deformations in Unity Get bent with the most exciting new addition to the store this week, Chris West’s Mega-Fiers. Think Modifiers, except more Mega, this collection of real-time, programmatic mesh deformers is inspired by 3DSMax’s deformation modifiers. Bend, twist, taper, inflate, melt, stretch, ripple, squash, mutilate, even perform lattice deformations on meshes right inside Unity. You can animate and procedurally change deformer parameters, enabling real-time dynamic deformations during runtime. Terrain 4 Mobile brings high quality terrains to mobile platforms. As many of you know, conventional multi-texture terrains are too computationally expensive for mobile GPUs to handle. This fantastic tool will essentially convert a standard Unity terrain normally used on a PC or console game into a high-performance terrain mesh ideal for iOS and Android, giving you the same visual effect without a performance hit. Speaking of hits…. RageSpline – Vector Drawing in Unity All the rage! The top-selling newcomer to the store is RageSpline, which allows conventional vector-style drawing in Unity, while at the same time adding depth and volume to your drawings, so they automatically work with Unity’s physics system. Texture your RageSpline creations with gradients, solid colors or image textures. With RageSpline you can actually create an entire game-level’s worth of meshes and artwork entirely inside Unity. If you’re familiar with Illustrator or any other vector-drawing style art tool, you’ll find yourself right at home with this great new tool. Playmaker: Game development without coding Hutong Games’ Playmaker, the number one tool for making game logic without programming, continues to be the extension of choice for developers who’d rather create game logic visually. Intuitive and user friendly, Playmaker is a great alternative to conventional programming. Mixamo expands database and search functionality With a growing library of animation and newly-released search system, finding the right animation in Unity has become even easier with improvements to the Mixamo store plugin. Drag your character into the Mixamo UI right inside Unity, search through the growing archive of animations, customize and preview the actual motion in-game and purchase it on the store in just a matter of minutes. It’s the tool your animators don’t want you to know about! New Audio Category Reverberates the Asset Store We’re thrilled to introduce the new Audio category, featuring high-quality, royalty-free music and sound effects. Sound design can make or break a game, yet quality audio can be hard for the smaller developer to obtain. Don’t settle for your friend’s Casio keyboard or take a chance with unlicensed music, when you can find quality instrumental music on the Asset Store for your game. Sound producer AudioMicro is quickly becoming our top audio provider, with excellent royalty-free sound effects and affordable, pro-quality music, from action and adventure to mind-shredding rock! Free Stuff Rules! We’ve got a very large collection of free assets too– and some are quite impressive! Top freebies this month include awesome iTween animation system, which can be used to move game objects without code, the very informative and useful C# Game Examples generously brought to you by M2H, and Strumpy Shader Editor, a powerful node-based shader editor with a quirky name. If you’re considering making an MMO, check out the free Photon Boot Camp demo project, which includes a non-expiring 20-seat server license for Neutron Games’ Photon server. 1) Create assets. 2) Sell on Asset Store. 3) Profit. If you’ve created models, textures, audio, scripts or tools to sell or distribute for free on the Unity Asset Store, get in touch and make some bucks! The Asset Store is a great way to share with the developer community and monetize your skills. Don’t just take our word for it, read Juha Kiili’s awesome Bragpost(tm). |
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Posted: 10 May 2011 12:01 PM PDT 晚上找到的,还好!不知道朋友喜欢不喜欢,看看吧!
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Posted: 11 May 2011 07:32 PM PDT 茶如美文,美文如茶,美哉,茶也! 世界已有公论,中国是茶之故乡。 茶为国饮。 茶文化同中医药文化一样,是中国人对世界的卓越贡献,历数千年历史而不衰,它的历史意义及对人类文明建设的巨大作用不在“四大发明”之下。 茶已成当今世界三大饮料之一,被誉为"神奇之药"、"健康之液"、"上帝之赐"、"康乐之杯"、"快乐饮料"、"灵魂饮料"…… 近些年又获"长寿饮料",“康乐饮料”、"文明饮料"、"公关饮料"、"原子时代的饮料"之美称。 中国饮茶之风起始于两汉,发端于饮食,形成于民间。 有饮茶之风不等于有茶道,若一味闷喝,喝到地球毁灭茶还是茶而已。 茶由长期饮用而渐渐进入精神文明的境界,成为人类的文明饮料,这便有了茶文化。茶文化凝结、升华而形成的核心就是茶道。 国人知茶而不知茶道;知日本茶道声名远扬,却不知中国茶道源远流长。 茶道是一门以饮茶为内容的文化艺能,是茶事与传统文化的完美结合,是社交礼仪、修身养性和道德教化的手段。 茶道是中国人的艺术创造,东方文化的瑰宝。 茶道是茶文化的结晶。 中国茶道深深植根于中华传统文化,有着浓郁的民族特色。 中国茶道以中国古典哲学为指导思想,以民族传统美德为追求目标。 中国茶道的的文化底蕴是什么?一言以蔽之,曰:儒、道、佛三教文化。 中国茶道负载着儒、道、佛三教文化的内涵;中国士子创立和发展了中国茶道,并以茶道为心灵的宗教。 中国茶道酝酿于魏晋南北朝,草创于唐朝,鼎盛于宋明。 茶学上有"品茶"、"饮茶"一说,饮者喝也,渴而求饮;品者评也,品评艺能之高下,还要品出其内在的精神:某种文化象征,某种修养,某种哲理,某种情趣,某种风度……,这便是"茶道"。可以说,茶道是"品"出来的。 友谊是茶道永恒的主题。 茶道过程就是程序。程序的安排是为了突出茶道主题,太多花架子也不宜于以茶行道。 中国茶道重视品饮环境,这是"天人合一"哲学观的体现。 日本有茶道,中国无茶道,此说谬矣。中国茶道早在唐宋时代就已在日本扎下根来,日本人民的聪慧之处在于富有创意地学习中国茶道,并融入日本文化,形成独具特色的日本茶道。 日本茶道和中国茶道有着深刻的历史渊源。日本茶道是中国茶道的继承和发展,并融入日本岛国文化而独树一帜。 茶道在日本红红火火,成了大气候;而茶道的故乡——中国,几百年来内忧外患,民不聊生,国民何曾有余资闲暇琢磨茶事! 近代,日本茶道回输中国,有人便认为日本有茶道、中国无茶道,这未免数典忘祖。 中国茶道在世界茶史上有不可动摇的地位,是中国也是人类文明璀灿的明珠。 认为茶道仅是一种"饮茶仪式"太偏狭,茶道的构成主要有五个方面:茶艺、茶人、主题、程序、环境。 茶艺不精,茶道焉存?其重要性不言而喻。 茶艺指制茶、烹茶、饮茶的技术,技术达到炉火纯青便成一门艺术。 陆羽《茶经·六之饮》中讲了"茶有九难":"一曰造,二曰别,三曰器,四曰火,五曰水,六曰炙,七曰末,八曰煮,九曰饮 。"古代茶艺的主要方面就是这些,即:制造、鉴别、器具、用火、择火、烤炙、碾末、烹煮、饮用。 自唐以后便有"茶人资格说",唐人认为:喝茶不等于茶道,喝茶的人亦不等于茶人。 何谓"茶韵"?韵是韵律,音乐节奏,一种可以感觉得到的和谐。茶品到这份上已进入诗的境界,是茶道所追求的最高目标。 茶艺精湛必须具备"四要"条件:精茶、真水、活火、妙器,四者缺一不可。茶品以形、色、香、味分高下,水品以清、活、轻、甘、冽别优劣,火以活火为上,器以宜兴紫陶为佳。 茶艺的第一真功夫是识茶。 茶趣之一是择水,汲水自煎茗乃文人雅事。 品水文学是茶苑盛开的茶道之花。 茶是灵魂之饮,水是生命之源。 茶是水之灵魂,无茶便无茶事;水是茶的载体,没水烹不成茶。 在茶艺中"水"与"茶"并重,二者相辅相成,缺一不可。 烹茶要"活火",燃料选择上一要燃烧值高,二要无异味。 茶具发展总趋势是由繁趋简、由粗趋精,历古朴、富丽、简约、淡雅四个个阶段。 茶具的发展和中国茶道的发展同步,也与中国文化的发展同步。 在我国茶具发展史上,明清登峰造极。 中国茶具材料的使用和造型的变化反映了不同时代经济发展、科学技术和审美心理的差异。 茶具的功用不仅仅是盛茶,还涵盖同时代的文化,提供审美对象,增加茶趣,以助茶兴。 中国茶具原很古朴,进入唐代,以富丽为审美取向;损益于宋代,以简约为审美取向;完善于明清,以淡雅为审美取向。 制茶法、烹茶法、佐茶法是茶艺"三法",也是文化艺能,茶道寓于其中。 制茶之法草创于唐代,千百年来,其工艺由蒸青发展到炒青。 制茶法左右了烹茶法的流变,由煮饮到煎饮到清饮。 佐茶法融古通今,各法并存,或茶与食混合,煮(或炒)而食之,煮(或掺入)而饮之;或清饮配茶点,佐而饮之。 佐茶法乃茶之食用功能的延续,清饮配茶点叫单纯式,茶食掺和煮饮叫混合式。 唐代之前不懂制茶法,茶叶煮而食之。陆羽总结前人经验,草创蒸青制茶法,形制以饼茶为主。 宋代茶艺屈从王道,贡茶花样翻新,龙凤团饼价昂贵得令人咋舌。 明代茶艺力追盛唐,务实,富有创意,在制茶法上普及了炒青法,并由此形成今之六大茶类。 明人茶艺体现一种务实的创造精神和追求回归自然的美意识。 烹茶指茶叶饮用时的制作方式,其变化受制于茶叶制作方法,并与文化形态有关。 唐代饮饼茶,采用煮茶法;宋代饮团茶和散茶,以煎茶法为主,即煎水不煎茶;明代以后饮炒青散茶,以冲茶法为主。当今世界烹茶之法大体仍是这三类,各国各民族根据本国本民族习惯略加变化。 外国烹茶方法不完全相同,大体说来有四种方式:一是日本式,用煎茶法;二是英国式,冲泡法,荷兰、美国、法国等国都用此法;三是蒙古式,煮茶法;四是俄国式,有煎有冲,综合使用。 茶叶内在的优良品质为自己开拓了发展的前景。 中国古典式品茗:一人得神, 二人得趣,三人得味,七八人则为施茶。 独饮、对饮、品饮、聚饮是饮茶的四种基本方式。 杯茶独酌,慰孤独,益神思,得茶之神韵;寒夜与友对饮,促膝相谈,可得茶之趣;"茶三酒四",品茶以三人同桌为佳,可领略茶之美味;多人聚饮,办茶会、茶宴,以茶会友,亦可止渴、小憩、开展社交、获取信息,茶在此处又成为人见人爱的"公关饮料"。 宋代城市经济繁荣,饮茶文化向民间性、娱乐性发展。 古代茶事,唐代重精神,宋代重情趣,明代重口味。 茶宴源于魏晋,兴于唐代,重在宴请;茶话是品茗清谈,重在一个"谈"字,或叫"闲聊";茶会是以茶聚会,重在社交;茶话会是后二者的结合,今已风行全国,并为世界各国所接受。 文人宴会上以茶代酒,标志着生活习俗的大改变。 茶宴是中国文人的创造。 聚饮最好的佐茶法是闲谈。 茶话会以其简朴无华而风行全国。 茶话会取代了酒会,用于方方面面:共商国是,招待外宾,庆贺佳节,学术讨论,开业庆典,签约奠基,表彰先进,送旧迎新……诸如此类,纯洁了社会风气,节约了巨额开支。此风传入国外,受到 广泛的欢迎,被誉为"茶杯和茶壶精神"。 以茶名之的茶摊、茶亭、茶阁、茶室、茶寮、茶坊、茶社、茶肆、茶楼、茶园、茶座、茶馆等等,皆是公众聚饮之所。 公众饮茶设施以茶馆为典型代表,它以品茗为主,兼具休息、娱乐、社交等多种功能。 茶馆是观察社会的窗口,也是社会的缩影。 "大碗茶"中有"道",其内涵是"俭朴"、"便民"、"民俗",又包含对历史文化的追溯。 茶寮最早出现于南北朝,饮茶兼住宿,是我国茶馆、旅馆的雏型。唐代有茶肆,宋代有茶坊,明清有茶馆。 茶社也是茶馆,最初具结社性质,饮茶者志趣相投,彼此视为同类,借茶事联络感情,互通声息。 早年的茶馆造就出一批民间艺术家,是中国市井文学的源头地之一,在这里还孕育出一些新的艺术品类。茶馆这一功能的充分发挥为中华民族文化的繁荣建立了历史功勋。
茶的物质属性与文化属性在唐代具体化为“茶之十用”,这“十用”是药用、食用、饮用、祭祀用、礼仪用、僧用、道用、儒用、政治用、军事用、商贸用。早在千余年前茶便已成为“多功能饮料”。 所谓名茶,一要质优,为广大茶人认可;二要知名度高,为广大茶人熟悉。 给茶命名,唐人匠心独运,视命名为艺术,赋予一定文化色彩。唐代茶的命名方式:或以地名之,或以以形名之,或以以形色名之,或以地、形和制作特点名之。 唐代茶风由于文人雅士阶层的大力传播,产生了巨大的经济效益和文化效应,从而形成了五光十色而又底蕴深厚的大唐茶文化。 唐代诗人受茶之惠,便引茶入诗,以报茶德。究有多少人写了多少茶诗? 唐代茶诗(含赋和联句)收入《全唐诗》的据不完全统计超过640余首,涉及诗人超过160人。 唐代茶诗体裁有古体、律诗、绝句等。题材广泛,包括咏名泉、咏采茶、咏造茶、咏煮茶、咏名茶、咏茶具、咏茶礼、咏茶功、咏茶会……凡茶事诸方面无不涉及。可以说,在唐代不饮茶做不了名诗人,名诗人不能不写茶诗。 唐代庶民百姓视茶如米盐,难舍斯须。饮茶于他们也是一种带草野气、江湖气、市井气、脂粉气的次生文化。 贡茶之制完善于中唐,实行双轨制:其一是民贡,全国有15个州郡定为纳贡单位;其二是官焙,即建立官茶园,相当今之国营茶厂,时称贡茶院。其制始于大历五年(770)。 贡茶制度不仅是唐代茶叶科技和茶文化发展的驱动力,也对唐代的政治稳定和经济繁荣起了很大的作用,是不授勋的干将、无言的功臣。 唐代,茶沿丝绸之路输往海外诸国,“丝绸之路”也是“丝茶之路”,茶与丝绸、陶瓷三位一体,作为特色商品及“和平使者”结伴远行。 自唐始,周边少数民族逐渐养成饮茶习惯,久而久之,“四夷”渐如中土,“一日不可无茶”了。 茶是智慧饮料,几千年的饮茶传统在一定程度上改变了中国人的遗传基因。中国人个性平和,对艺术技巧之类悟性特好,就与饮茶有莫大关系。不饮茶还能算中国人么! 文化背景不同便形成中国四大茶道流派。贵族茶道生发于"茶之品",旨在夸示富贵;雅士茶道生发于"茶之韵",旨在艺术欣赏;禅宗茶道生发于"茶之德",旨在参禅悟道;世俗茶道生发于"茶之味",旨在享乐人生。 贵族茶道由贡茶演化而成。达官贵人、富商大贾、豪门乡绅于茶、水、火、器无不借权力和金钱求其极,其用心在于炫耀权力和富有。 贡茶制度确立了茶叶的"国饮地位",也确立了中国是世界产茶大国、饮茶大国的地位,还确立了中国茶道的地位。 茶一旦进入宫廷,也便失去了质朴的品格和济世活人的德行。 皇帝喜欢贡茶,各级官吏便借机钻营,争宠求荣,以图升官发财。时人讥之曰:“父贵因茶白,儿荣为草朱。”还有一说:“穷春秋,演河图,不如载茗一车。” 古代的"士"有机会得到名茶,有条件品茗,是他们最先培养起对茶的精细感觉;茶助文思,又最先体会茶之神韵;是他们雅化茶事并创立了雅士茶道。 中国古代的士和茶有不解之缘,可以说没有古代的士便无中国茶道。 雅士茶道的茶人主体是古代的知识分子。对于饮茶主要不图止渴、消食、提神,茶人之意在乎山水之间,在乎风月之间,在乎诗文之间,在乎名利之间。 品茶吟诗是一件雅事。茶能持久地刺激诗的生产力。 僧人种茶、制茶、饮茶并研制名茶,为中国茶叶生产的发展、茶学的发展、茶道的形成立下不世之功劳。 日本茶道基本上归属禅宗茶道,源于中国但青出于蓝而胜于蓝。 中国禅宗茶道悟的是"中国禅",突出直觉智慧,落脚到肯定生命(道)和肯定人生(儒);日本茶道悟的是"日本禅",其思想特征是追求空寂、轻生喜灭、以死为美和"物之哀"等。 茶是雅物,亦是俗物。进入世俗社会,行于官场,染几分官气;行于江湖,染几分江湖气;行于商场,染几分铜臭;行于情场,染几分脂粉气;行于社区,染几分市侩气;行于家庭,染几分小家子气。熏得几分人间烟火,焉能不带烟火气。 茶是个灵物,随国家政治的举措而升沉起伏,辉煌过,也晦气过。 宋朝富国而不强军,茶叶跟着倒霉。国人将茶贡给朝廷,朝廷又用茶向西夏乞和,以取悦强敌。茶负载的不是友谊,而是对强权的屈服。 英国人因茶而得香港,却也因茶失了美州。 茶作为有特色的礼品,人情往来靠它,挖门子搭桥铺路也靠它,成事也坏事,温情又势利,洁物落入染缸,扮演尴尬角色,借茶行"邪道",罪不在茶。 茶是俗物,日行之必需。客来煎茶,联络感情;家人共饮,同享天伦之乐。茶中有温馨。 饮茶的普及而有茶风,茶风相对的固定而有茶俗,茶俗的操作而有茶艺,茶艺的文化提升而有茶道。 茶道进入家庭贵在随意随心,茶不必精,量家之有;水不必贵,以洁为上;器不必妙,宜茶为佳。茶不孤傲怪僻,是能伸能屈的木中大丈夫。 茶作为俗物,有官气、有霸气、有匪气、有江湖气、有市侩气、有脂粉气、有豪气、有小家子气,这一切都发端于"口腹之欲",其主旨是"享乐人生",非道非佛,更多儒学的内蕴。 城市里小茶馆和卖大碗茶的增多使饮茶的富贵风雅黯然失色。 中国人在茶道在。 皎然的“茶道”是“三饮论”:一饮涤昏昧,再饮清我神,三饮便得道。 皎然对“茶道”的理解已触及饮茶文化的深层次,他将茶事与“道”连在了一起。迄今尚无新的文字资料说明有谁比皎然更早一些使用“茶道”一词。 我们称某国某朝代某族某阶层有“茶道”,必须具备下列条件:具东方文化的特质;有悠久的饮茶历史和深厚的茶文化积淀;形成固定的有特点的饮茶集团和茶文化圈;有成熟的茶艺;品茗之中有较明确的精神追求。 乐感文化与茶事的结合从而构成茶道的一个重要方面,这是茶道中最生动活泼、最有情趣的组成部分,它使茶道成为一门雅俗共赏的室内艺能。 给茶人以口腹之乐的是日常生活饮茶,如布帛菽粟一般重要,不可或缺。所以,茶道的基础是烹好茶、喝好茶,有了起码的快乐的感受,才有兴致踏上“心茶之路”。 中国的儒士介入茶文化,必将顽强地表现个体人格的主动性和独立性,用孔孟的仁学去影响和规范茶学。 中唐顾渚急程茶之设是为了一年一度的清明茶宴,唐天子以茶宴代酒宴大会群臣,借此调整君臣关系,显示王者风范和盛唐气象。 茶饮盛世,中国茶文化大发展时期多系社会相对稳定时期。因社会安定而茶风兴盛,茶风的兴盛又有助于社会的安定,二者相辅相成。 历代儒者重视茗饮不仅仅为了口腹之欲,还把它纳入治国良策,视为致太平之术。 茶水灭不了兵火,但我们需要推广饮茶以熏陶平和的性格,让政治家们多几分茶香风格少几分酒神精神。用袅袅茶烟代替烽火狼烟,地球村便会多几分宁静少几分麻烦。 号称“世界火药桶”的中东地区,居住在那里的阿拉伯人,既大批进口茶叶也大批进口军火,喝茶是喝茶,打仗是打仗。 中亚地区茶风虽古,然不大在意茶中之道,饮茶仍停留在物质享受的层面上,平和的茶并未改变那些沙漠居民的火爆性格,中国茶道致清导和的精神尚未突破异质文化壁垒而融入阿拉伯文化中,更谈不上对社会风尚产生巨大的积极的影响。 修身与饮茶的契合点在于茶自身的品性,它冲和、恬淡,可导人趋于清明、爽远,培养超然、淡泊的雅趣,茶品与人品、文品、艺品有密切联系。 仁学与茶学的结合集中体现在致清导和和修身养性。 道教的神仙思想已渗透到中国人生活的一切空间,茶苑也是神仙们格外关照的地方。 中国茶文化其所以千古不衰,其根基在于茶的养生功能。若无这点基础便不可能形成普遍的茶风,更遑论茶道。 道教养生理论和服食方术如动力机车驱动了千年茶事,使乐生惧死的中国人乐此而不疲。 和尚坐禅饮茶以进入禅境,道士坐忘饮茶以进入灵境,儒者静坐饮茶以内省,说法不一,实质上无大的区别。 茶对于道家内修的作用不仅仅是驱睡坐忘,还注入了“道”的思想:一是“无为”思想;二是“自然”主义,即天人合一,返朴归真。这比禅僧以茶助禅定的认识高了一着,接近茶道的核心理念。 茶是清尚之饮料,茶助清谈主要指有关学问、知识、人生、政治、经济之类的话题,低俗的谈吐只会玷污茶之高洁。 茶之成为“自然茶”不仅仅言其是自然之物,还包含饮茶的自然主义,即在大自然中饮自然之茶,并在饮茶中寻求对自然的回归。 按孔学所云,茶道是“必有可观者”的小道。 老庄关于“道”的思想使饮茶文化上升到很高文化层次。 饮茶不仅仅是家居俗事,还成为文人雅事,甚至能创造一种茶境启迪哲人诗性的智慧,以平静冲和之态去宇宙、去社会、去心灵求索。 文化人学习老庄,将饮茶引向自然主义,开辟饮茶文化的新境界。 饮茶文化是人类文化的“全息胚”,一杯茶水竟可映出一个民族的文化风貌,包括政治、经济、历史、文化、哲学、文艺、地理、民俗等,有学者不无夸张地称之为“综合文化体系”。 酒与茶本是此消彼长之物,佛门枯寂,酒不能喝,肉不能吃,饮茶便成为僧人十分珍视的享受了。 饮茶的起源有神农说、周秦说、两汉说,有宫廷说、寺观说、民间说,有祭祀说、药物说、饮食说。研究表明:中国饮茶之风起始于两汉,发端于饮食,形成于民间。 中国饮茶文化从客观上促进了佛教扎根华夏,加速了佛教中国化的进程。 一碗清茶在手,观自在,守本心,还你一颗平常心,于是洗去心灵尘垢,抚平心灵伤痕,矫正心中妄念,使心灵归于平静,曰“茶可清心”。 禅僧要在禅堂入定,第一要事是使以前那颗骚动的、不安的、非分的、狂妄的、迷惘的、悲哀的、阴郁的、险恶的、扭曲的……诸如此类、千差万别的心归于“平常”,成为一颗平常心。 茶可清心,宜于禅者破关。 茶淡泊,佛亦淡泊,两相称焉。 僧人坐禅创造了枯寂 、空灵、幽静的氛围,僧人的神态和跏趺坐姿透着安祥、淡泊、超脱的神韵,小小禅室,“意”、“境”、“韵”兼具之。 日本茶道源于中国,在日本茶道发展的重要时刻,都是日本在华学问僧充当传播使者,且作出了彪炳青史的贡献。 日本茶道是一门与中国禅宗有直接渊源的禅茶艺术,是茶禅一味的典型。 日本茶道的首创和成熟是日本禅僧的功劳,这个传承系列有几个名垂青史的名字,他们是最澄、空海、永忠、珠光、绍鸥、利休、荣西等人。 唐代的文化大背景为中国茶道的创立提供了良好的社会环境,唐代的税收(榷茶制度)、商贸和贡茶制为中国茶道的创立提供了经济基础,唐宫茶风的形成为中国茶道的创立提供了政治基础,——这三点十分重要。 唐代茶文化的源头是儒、道、佛三教文化,茶与三教间的单向结合,分别产生了儒教茶、道教茶、佛教茶。 儒、道、佛三种茶文化呈现不同的格局:儒教茶重礼法、重功利、重现实人生,故以茶正纲常、序人伦、行教化、图享乐,并以内省为境;道教茶重自然、重养生、重无为,故以茶载道、延生、逃世,以悟为境;佛教茶重道德、重清规、重茶艺,以饮茶为出世之途、和尚家风,故以禅为境。 大唐三教并用的国策促使三教茶靠拢,并逐渐融合为统一的大唐茶道。 三教文化的影响使中国茶道成为一门内蕴很深的高层次文化,而有别于一般浮浅的物质文化;也正因为如此,中国茶道才成为华夏民族文化的一个重要组成部分,以其宗教色彩、文人化、传统性、连续性、实用性和雅俗共赏的特点而独具魅力。 中国禅宗与茶的结合,使入世或逃世、在政和在野、得意或失意的士大夫及一般士子以茶道为指归,在“茶禅一味”中获得某种精神慰藉和心理平衡。 陆羽作为文化人,他本身就是三教文化的载体。当他把主观精神物化为茶时,同时赋予茶事以三教文化的内涵。他创立唐代茶道时便已兼顾“形而上"和“形而下",所以中国茶道是技法与意境、形式与内容、文饰与本质并重。 中唐“茶道大行”是陆羽著《茶经》的直接结果。 陆羽著《茶经》、卢仝写《茶歌》、赵赞奏请征茶税是唐代茶史上并称的三件大事。 中唐高僧怀海制定《百丈清规》,将“茶供三宝"纳入佛门仪规,这是僧人茶史上的重要事件,不仅推动了僧家茶事的大发展,为禅宗茶道的形成奠定了基础,对全社会的茶风的兴盛也起着一定的推动作用。 明代引禅入画,“淡泊"成了艺术追求的最高境界,而画竹品茶、竹里煎茶最便于文人体悟这种艺术境界。 文士茶会有几个基本特点:一是择人,必是文人雅士、至交好友;二是择境,或置身竹林之下,或傍白石清泉,或居深深庭院,或在禅房斗室;三是择茶择水,茶必精、水必活。 斗茶游戏始于唐,盛于宋,至明清此风渐息, 茶产于山林,隐士隐于山林,隐士植茶、饮茶、写茶成为隐居生活的内容之一。 隐居是士子自我调整心态的妙方,趋吉避凶的良策。无论他们隐于朝,隐于市,或隐于山林,只有茶杯最能安慰他们那骚动的或者孤独的灵魂。 文人饮茶,多与文事结合,在品茗中读书对课、吟诗绘画、著书立说,赋予中国文学艺术以茶香风格。 宋明时代的丹青艺术“以淡为宗",“画中禅境"成了评价作品的赞誉之词,这与文人饮茶有莫大关系。 唐代雅士茶人追求具有禅味的茶境,寻求枯索、幽寂的美感,在这种冷调子中感受诗意、悠闲、从容、大度的生活美感。 日本茶道与中国茶道的美学渊源就表现在日本茶道传承并发展了中国茶道的静寂枯索之美,形成了以“禅”为特质的日本茶道。 中国士子追求壮志凌云、建功立业而选择激烈的酒,为了过得潇洒适意、从容不迫又选择了平和的茶。中国茶道作为一门艺术,淡泊适意则是其最重要的美学追求。 宋人饮茶以淡为宗,改变了唐人的煎茶法,而变为点茶法,茶中一般不加佐料。明人又向“淡”的方向前进了一大步,由饮饼茶、团茶改为饮散茶,由煎茶、点茶改为直接冲泡的“瀹茶”。“淡”成了评价茶汤质量的重要标准。 士子中的登徒子以风流为美,以风流为雅,以风流相尚。美人秀色可餐,茶之色、香、味亦如美人之肤色、体香和风韵。在登徒子眼中,茶与美人皆如布帛菽粟一般须臾不可或缺。由爱美人推移到爱茶,这是审美中的移情现象。 士子在品茗中返朴归真,茶我两忘。他们对于茶之色、香、味,讲求一个“真”字,要有真色、真香、真味,“真”则自然。 陆羽不仕而隐,隐而不逸,五入幕府却两次拜官不受。他重视的是修身立德和为小民谋衣食之计,不计较个人的进退荣辱。 除了茶坛和文坛,在官场或情场,陆羽则是一个“边缘人”,或者身入心不入,或者心入身不入,总是在“出世”与“入世”间游移不定。 陆羽有自己独特的人生轨迹,有理由选择独特的活法。评价古人不可简单化,亲近达官贵人未必人格卑下,隐居山林不问政治未必高尚。其实高尚的陆羽一生都未能跳出名利场。 陆羽在爱神面前徘徊不前,乃至麻木不仁,于是造就了一个孤独的陆羽,他终于还是“终鲜兄弟,绝无后嗣”。 “中国茶道”的源头基因是儒、道、佛三教文化,三教合流的推动者是大唐士子——一个特殊阶层,形成的是“大唐茶道”,而整合“大唐茶道”的关键人物是陆羽。 《茶经》是划时代的农书,而不是“中国茶道”的发轫之作;陆羽的功劳是整合“大唐茶道”,而不是创立“中国茶道”。 陆羽是个全才,他不仅是伟大的茶学家,还是一个卓有成就的史学家、文学家、书法家、谱牒学家、地理学家、旅行家。盖为茶学成就所掩,独传《茶经》,他书皆不传,故古今学人往往忽略了他在其他领域的杰出建树。 《茶经》的著者是科学家又是文学家,他以科学家的求实精神和诗人的生花妙笔写了一部文采斐然的茶学专著,为茶学添一经典,为文苑增一佳作。 《茶经》结构严谨,行文简约,辞采瑰丽,言近旨远。论其文风,可用严、简、丽、奥四字概括。 “陆氏茶具”是陆羽为唐代“中产阶级”设计的“中档茶具”,其上有高档的“唐宫茶具”,其下有普及型的“大众茶具”。 唐人烹茶方式有茗粥、痷茶、煎茶、点茶四类,以煎茶为主要方式。 《茶经》是中国也是世界第一部茶学专著,是大唐茶文化的奠基石。 没有便利的交通工具,没有官方提供的“差旅费”和“生活费”,没有“职称”或“学衔”,能用大半生的经历餐风露宿、摩顶放踵、风尘仆仆行程数万里,走遍大半个中国,创造了中国科学考察史上的奇迹,陆羽的茶学考察该与郦道元、徐霞客相提并论。 他出身寒微,褊躁任性,守信义;他,重然诺,诙谐,执着;他,亦庄亦谐,亦凡亦圣,半僧半儒,半官半民;他,一介布衣,一个隐者,一个通才、奇才、怪才,——他就是茶神陆羽! 他是中国茶学的奠基人,大唐茶文化的旗手,大唐茶道的整合者;他是杂学的专家而非正宗的经学家;他是贯通三教的人物而非粹然儒者;他是心系“庙堂”的“隐者”及迷恋山林的“入世者”;他是事业的成功者及可悲的“独处者”……——这便是陆羽扮演的社会角色! 陆羽就是这样一个不伦不类的人物:半儒半僧、半官半民、亦庄亦谑,又是文学家又是科学家,他的《茶经》亦半是文化书、半是科技书,但有一点毫不含糊:他是中国乃至世界古今第一茶学家!
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Posted: 11 May 2011 07:38 PM PDT 在這一系列文章的第一篇《【01】產品的定位》中銀狐曾經提過,
銀狐參與的這個專案是根據前一款公司產品的延續產品, 專案中許多的技術,是直接延用前一款專案的技術, 然後再根據新專案的需求,增加額外的相關功能。 既然這款新專案的技術是延續舊專案,那麼自然會有一些新開發的功能。 舉個例子來說,新專案的『紙娃娃』功能就比舊專案要強化了許多。 兩款同樣是2D的遊戲,在紙娃娃的功能上有相當多的差異。 舊專案人物除了手中使用的武器會改變造型,其餘只能變變顏色; 不過新專案增加了許多飾品的部位,因此在紙娃娃的變化上比較多。 隨著新專案的推出上市,舊專案的玩家發現新遊戲居然有這項功能, 於是開始有人在討論板提出建議,建議舊專案應該也加上這樣的功能。 有遊戲製作經驗的人應該知道,這個『加上』可不像玩家說的那麼簡單, 也因為這樣,舊專案的成員並沒有附和玩家這樣的建議。 或許是因為這樣,討論板上的玩家開始出現各種奇怪的推測。 像是「其實舊專案已經被放棄了,所以才不願意這麼作。」 或是「舊專案的成員都被抽調到新專案,舊專案已經被放棄了。」 這一類的傳言,隨著新專案的上市後不斷的出現在討論板中。 事實上,玩家所認為的『舊專案已經被放棄』的狀況根本沒有發生, 玩家所以為的『舊專案成員都被抽調到新專案』的推測也完全是不正確的。 一間遊戲公司不會只有一個團隊,新專案和舊專案各自有獨立的成員在研發。 這有趣的狀況在新專案上市大約半年多之後再一次的出現, 公司有一款新新專案開始在媒體上開始曝光,準備在幾個月後上市。 這時候玩家又開始說「新專案已經要被放棄了,因為新新專案要推出了。」 而事實上,這款新新專案原本應該是接續在舊專案後上市的, 當初就是因為這款專案的研發進度較慢,公司希望再給它多一點研發時間, 所以才會另外成立了新專案,並且用延續舊專案的技術來進行快速開發。 換句話說,早在新專案成立時這兩個專案就有各自獨立的研發團隊, 玩家自以為是的那種『有了新新專案就把新專案人員抽走』的荒謬想法, 除了證明這些玩家是外行中的外行,還真是找不出什麼形容詞。 至於舊專案為什麼不能將新專案開發的多項紙娃娃功能加入, 則是因為要加入這些功能,遊戲在角色的部份幾乎是要全部翻新。 而這樣的翻新要付出的代價以及人力時間,舊專案評估是不划算的。 而新專案為了這多樣化的紙娃娃功能,也相對的付出了相當大的代價。 就以遊戲上市時五個職業,男女各一共十個角色來說。 每一個角色各種相對的動作數百張圖,搭配一個紙娃娃就需要一張張的調整, 這樣的工作量所要付出的時間代價,更不是沒有實際參與研發工作的人能瞭解的。 而這個龐大的工作量,在新專案後來推出轉職的時候果然造成了影響。 原本就很巨大的工作量,再加上轉職角色將工作量膨漲再膨漲, 結果導致轉職角色在搭配舊的紙娃娃上出現一大堆的問題。 這些問題,都是原本研發團隊在做出這麼多紙娃娃配件時所沒有預想到的。 研發遊戲並不像某些玩家所想的那樣的簡單, 有些事情和問題也不像是某些玩家所想的那樣, 只有真正參與這些工作,才知道事情到底是怎麼一回事吧。 |
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Posted: 11 May 2011 05:42 AM PDT 依旧是“我知道没人看理论文章”系列。之前有人点单,先发个(1)以督促我把这个系列整理完……另外马上要出Witcher2了。 前言 这次的主题是游戏数值设计,一个相当独特的设计方向。关于游戏数值设计的文章似乎极其少见,绝大多数的文章只是在泛泛地反复念叨着“我们有几十万个参数要调整呢”,根本说不出个子丑寅卯……这个系列就试图讨论“目的为何”,“有哪些参数”和“怎么调整”这些问题。 谁是数值设计师? 在对游戏业略有了解的一般人的想象中(参考资料来自各种漫画和影视作品),游戏主设计师是又肥又蠢的死胖子,关卡设计师是一些拿着高级游戏鼠标的对战高手,系统设计或者说游戏性(Gameplay)设计师是风趣幽默满脑子灵机一动点子的大美妞,数值设计师自然就是这群人中的Nerd,大概还有个三流大学的数学硕士学位(常识:一般人们认为好学校的数学硕士/博士都在华尔街)。 好吧,如果要我来策划一部美剧大概就会这么设计出场角色表,其中Gameplay设计师是个拉丁裔或者东欧大美妞,关卡设计师是个黑人,数值设计师是个亚裔(最近美剧流行韩国人)。当然,实际上完全不是这么回事儿——除了数值设计师是个亚裔之外。 (偶尔有些Gameplay设计师是黑人,比如上次我一个对战神系列手感有不满的朋友去查了Staff名单,然后发现负责手感部分的设计师果然没有一个白人或日本人,满足了他作为一个种族主义者的好奇心……之后他满足地对我说了些“设计战神那些固定镜头的果然是两个白人,不愧啊”之类的话。大家不要学他。我最讨厌两种人,种族主义者和黑人。) 因为“数值设计”这个职位确实是亚洲人发明的。在我所知道的所有游戏业职位中,大概只有数值设计师(或者说数值策划)是中国(韩国我不太清楚,大概也有吧)网游业首先采用的职位。我在国外的Credits列表中,没有看到过类似的职位出现,所以我也不太清楚这个职位的英文该怎么写……有些招聘广告翻译做Parameter Designer或者Numberical Designer,但这两种翻译在含义上有些不知所谓;有些人说应该叫Technical Game Designer,可在西方国家Technical Game Designer干的事情和数值设计师没有太多相似之处。所以在这篇文章中,我就采用Mathematical Game Designer这个最土,但是还算贴切的英文翻译了,毕竟数值设计师最主要的工作就是设计游戏的数值结构和挑战。 那为什么国外没有数值设计师这个职位呢? 答案乍看之下非常简单:因为外国不需要。 国内网游圈的策划有几个相当特殊的细分职位,例如系统策划,脚本策划,文案策划,数值策划——看起来相当细分和专业化,对吧?实际上完全不是这么回事。国内网络游戏之所以把策划分到这么细,是因为这个行业爆发太快,毫无积累,找不到游戏设计实际上所需要的多面手型人才。为什么脚本策划要单独设立一个职位?因为大多数游戏策划甚至连程序代码都看不懂,能写哪怕脚本代码的也要单拉出来做苦力。为什么系统策划也要单列出来?因为有太多的策划甚至根本没有玩过其他游戏,它们需要玩过其他游戏的人来提出方案(我相信圈内大家都见过“几乎没玩过游戏”的策划同事,真是个个都有一把血泪啊……)。数值策划的初衷也是同理,找一些Excel用得好算数算得清楚的人来帮其他人填空……啊,真是个悲惨的简史。在欧美和日本,做游戏设计师的人不仅能做上面所有这些,他们中的某些人甚至还能画原画,建模,做TRPG,TCG,桌游,更能写歌作曲,配音演唱,甚至是大美妞……连数值设计都不会的人也敢号称自己是Game Designer?别他妈的混游戏业了,追星去吧! 且慢。如果游戏数值设计真的只是因为从业人员没有多面手能力才被单分出来,我也就完全没有必要写这篇文章了。 确实,对于传统的单机/家用机游戏来说,数值设计并不是一个很重要的因素:因为在国外不太可能找到一个不顺手做了数值策划的游戏设计师。不懂游戏设计的人,怎么可能懂游戏数值?反过来说也是一样的,一个游戏设计师,连数值调整都不会做,你也敢干这一行?广义的数值设计包括了整个游戏设计的方方面面。想到一个游戏点子其实并不困难——能想到的点子几乎都被人想完了,难得是如何将它实现出来而且实现得好。我个人的观点是,要成为一个好的数值设计师,首先必定要成为一个好的游戏设计师——反过来则不一定。当然,糟糕的数值设计师和糟糕的游戏设计师另说。 但对网络游戏来说,则截然不同。一个单机或家用机游戏,有两百小时游戏时间已经令人叹为观止了;而对一个网络游戏来说,两百小时通常才刚刚开始。对于单机游戏,数值设计尚且可以放松一点,只是纯粹的智力游戏而已,做得好锦上添花,做不好也没啥,反正他们都已经买了,不会因为只玩了6个小时就去退货。对于网络游戏而言,则一点投机取巧的机会都不会有,数值设计师和用户之间就是一场激烈的对抗赛。一旦一个用户认为“这个网络游戏对我已经没有任何挑战和目标了”或者“我已经完全腻了重复单调 的作业”,他会毫不犹豫放弃游戏,从在线用户转化为流失用户——这代表了大量收入的损失。每个网游数值设计师都要收起一切幻想,时刻思考如何才能时刻给用 户提供足够的挑战和行为。 狭义上的,专业的数值设计师,完全来自“网游特需”——因为直到网络游戏时代,游戏业才产生出了“将游戏生命周期无限延长”这一庞大的需求。于是,在很多公司,另外一些人分担了事实上的数值策划的工作目标:就是运营和运营策划们。当发现游戏的用户流失率开始提高的时候,老板们的第一反应往往是“加活动”,然后找来运营策划一阵合计,而没有想到这很可能是因为没有数值策划,或者数值策划能力不足的原因。有数不清的网络游戏实际上是输在数值设计,而不是第三方旁观者所YY的那些“失败原因”——只是“输在数值设计”这个原因实在只有投入进去的、对应类型或阶段的玩家才能体会到,泛泛玩一玩的游戏评论家和观察家是体会不到的。我还没听过一款能控制住用户流失率的网络游戏会赔钱的例子,一家也没有。 从根本上来说,一个网络游戏的数值设计师,要负责的核心目标只有一个:流失率,或者说单机游戏中的耐玩度。 人会不会来,是运营和推广负责的事情;来了会不会玩,是游戏设计师负责的事情;玩了会不会走,那就是数值设计师要负责的事情了。这个责任是如此重大,以至于一个网络游戏必须有专门的人员,甚至专门的团队来负责这个问题。这才是为什么外国没有专业数值设计师的真正原因:他们并不依靠网络游戏生存,对他们来说数值设计没有这么生死攸关——当然,其实他们也快了。网络化是整个业界的大趋势。 那要怎么提高耐玩度呢?数值设计师的目的非常明确:数值设计需要设计对应不同阶段用户群体的各种挑战和行为。用户分配资源,而数值设计师要时刻想象不同类型或阶段的用户可能拥有的资源,并设计对应的数值曲线和挑战来对抗他们。数值设计师要时刻意识到,他的工作是需要不停修改的。对某组用户来说很好的数值,对另一组用户来说可能就很差;对某阶段用户来说很好的数值,对另外一些阶段的用户可能就很差。因此,一个好的数值设计师不仅要掌握“如何设计数值”的技能,还要掌握“如何判断数值是好还是坏”的技能,以及“如何修改数值”的技能。 本篇的结构 目录结构(暂定)如下。下面的说明和细目可能会在正式写到那里时有所调整。
但是,在具体开始讨论数值设计之前,我先要澄清两个经常被误用的数值设计概念。这两个误区就是“平衡性”和“用户反馈”,这两个乍看之下无懈可击的概念却潜藏着极大的被误用的可能性。 如果玩家说XXX没有平衡性,那就一定是不好的吗?“平衡性”是数值设计追求的最终目标吗?如果玩家反馈/数据统计反馈说XXX应该如何改进,那就需要这么改进吗?如果一个数值上的改动所有人都叫好,它真的就是好的吗? 遗憾的是,这里剩下的空白太小,我要把这两个误区拖到本系列的(2)去陈述了。 |
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Posted: 12 May 2011 11:34 PM PDT I just want some simple gadgets for XP like those for Win7, such as clock, calendar and weather, etc. So, I found “ |
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Posted: 13 May 2011 10:10 AM PDT 1. 大多数网游玩家玩游戏时大都不想进行计算,因为比较费神,与玩游戏的目的相悖。而且玩家已有消费常识:花钱就是有优势,钱花到位了就是爽。 因此设定:用较低的单价诱惑玩家,再构造周期性消费性价比。 ———————————————————————————————————————— 因此,只提供给玩家近期目标的参照点,而不显示所有玩家的排名。(因为全局排名所展现出的激烈程度可能会把玩家吓到,导致玩家直接拒绝参与竞争。) 设定:领取奖励的达标线由系统来标明。玩家过了达标线后,再让玩家和与他竞争排位最近的几位玩家进行对比,这些目标始终看起来是比较容易实现的,所以玩家愿意玩。不过竞争主要是比速度,玩家在这个过程中实际会花不少时间和金钱。 ———————————————————————————————————————— SLG的特点会使PVP自然有限度:SLG强调行动的有效性,由于PVP失败代价高,影响后续发展。而且战斗是自动的,能不能打过关键是看装备实力。所以玩家只会选择与自身情况最接近的玩家做对手,而不愿打更强的对手。不过当玩家发现更强的对手时,会建立发展目标,之后试探性地攻击来对比实力。 设定:在PVP中获胜会增加国家仇恨值,被击败后提供给胜者的奖励增加,类似于《传奇》的角色红名机制。(结合上面两项因素,因此在日常PVP中,竞争通常只在喜欢玩PVP的玩家之间进行,不参与PVP的玩家一般不会受欺负。) 设定:玩家在PVP战斗受挫之后,可以选择临时关闭PVP8小时。(以便自身有充足时间发展,再与对手对抗。或每天总能保证上线玩的时候不受PVP骚扰。) ———————————————————————————————————————— 只有消费不打水漂,玩家策略才能有效实施。此外,游戏的一个阶段内的常规玩法消费总量,也需要控制在一个稳定区间内。两个特点结合,玩家的后续充值信心才足够强。 设定:游戏中各项消费功能直接标价,各项功能在每个阶段内的使用次数需求有限。 ———————————————————————————————————————— 设定:VIP规则(鼓励玩家前期大量充值,因为只是充值,且玩得好的话钱不会打水漂,所以玩家会愿意充值,额度由其现实财力状况决定。) VIP规则中设定,高级VIP消费点的单次花费要高很多。大量充值的玩家会习惯大手大脚地消费,只有当看到自己快没钱花的时候才知道要节省,或者选择继续充值。 ———————————————————————————————————————— 类别:游戏分析 查看评论 |
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Posted: 14 May 2011 12:46 AM PDT 没有玩过Minecraft。横轴版Minecraft——Terraria出来后还是第一时间尝试了一下。 目前还没有尝试多人游戏,创建了一个人物,创建了一个200M的小世界,开始了我的Terraria之旅。 这游戏确实和Minecraft很相似。拿着一个锄头到处不停的挖,挖木头,挖石头……收集到足够的资源后就可以开始制作道具了。貌似制作道具需要首先制作一个工具台,然后才能制作其他东西(宣传视频里的哪些高级逆天道具是怎么做出来的呢?) 之前看过一些Minecraft的游戏视频。学习了一下,本来想挖个坑,然后把坑封了,在里面安全的搞实验。 没想到这游戏还有地虫这种变,悬挂昨晚刚态的设计。还好在最后只有1格血的时候做掉了。Terraria的夜晚和Minecraft差不多,会有僵尸出没。挖坑填门貌似可以阻止僵尸侵入。 等天亮了在出去继续当矿工到处挖挖挖吧。 My first day in Terraria
游戏宣传视频 |
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社交游戏设计原则和特点的文章(SocialGame|游戏设计|SNS|社交游戏) Posted: 13 May 2011 11:09 PM PDT 转自gamerboom 体验环境和游戏目标成设计社交游戏新关注焦点 游戏设计师及研究员Sebastian Deterding表示游戏有趣之处在于它为玩家提供学习新知识的积极体验:掌握新技能,解决谜题以及学习模式。
设计师希望借助游戏机制设计社交创新体验(Urgent Evoke)、用户应用(FourSquare)甚至是企业软件(Office Ribbon Hero)。
虽然我对白色标签游戏机制平台(游戏邦注:如 Bunchball和Big Door Media)情有独钟,但基于这些平台的应用同样富有深刻意义,其中融入的故事情节同样十分迷人。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,转载请注明来源:游戏邦) 类别:转载文章 查看评论 |
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5月UCD书友会,北京、上海、南京、深圳、广州、杭州、厦门、成都、福州 Posted: 14 May 2011 08:33 PM PDT UCD书友会2011年5月话题:移动社区网络 各城市书友会地址: 北京,BetaCafe,海淀区北四环西路 上海,长宁区延安西路889号,太平洋企业中心22楼 CBSi集团PCHOME 南京,长江后街6号6号楼3楼 途牛旅游网(东大科技园6号楼,珠江路钱柜南面) 深圳,南山区科技园中区深圳软件园11栋7楼,迅雷网络咖啡吧 广州,广州天河区科韵路16号广州信息港 A栋12楼 杭州,西湖区通普路41号 BetaCafe 厦门,厦门软件园二期望海路2号4399大厦 成都,春熙路小科甲巷1号第一城B座6楼,民土咖啡馆(电话028-86730998) 福州,福州市鼓楼区温泉支路58号,网龙公司851大楼 飘渺庄 形体房 书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/ 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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Posted: 14 May 2011 07:14 AM PDT 星期四發表的線上遊戲開發記事【09】有些事情並不像某些玩家想得那樣這篇,
因為 Blogger.com 回碩的關係目前消失不見了。 由於銀狐這些文章並沒有另外保留備份, 因此只能禱告希望 Blogger.com 能夠順利的修復, 不然要重寫的話內容恐怕會完全不同了 .... 感謝兩位朋友的提醒, 已經從 Google Reader 中把文章救回來了。 不過不知道 Blogger.com 把文章回復時會發生什麼現象。 |
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Posted: 16 May 2011 02:12 AM PDT [影子旗舰卢比扬卡警告] 欢迎来到战略航空军的影子旗舰“卢比扬卡”号。按照惯例,要先介绍一下游戏的制作公司和背景。由于众所周知的原因,本次的介绍如下: 该游戏是由一家我不知道名字也什么都不了解的公司制作的。至于内容么,从游戏的美术图片来看,该游戏的故事发生在很久很久以前,在一个很远很远的宇宙,某银河帝国皇帝和他的舰队司令官先生准备征服宇宙。这大概是个科幻战略游戏。由于我真的一个日文也不认识,对游戏的内容和剧情完全不懂。我不推荐,你们要去找来玩我也不负任何责任。 [影旗舰卢比扬卡]战略航空军不推荐指数:79 游戏基础质量分:80 “我什么也不知道” 修正分:
正如评分所示的一般,大帝国对一般玩家(注意是玩家,试图在这里讨论人设和剧本的用户请左转离开,在某些方面有不能在公开场合提及的需求的用户请右转离开)来说,看起来不是一个好游戏。事实上,游戏给人第一印象不止是“看起来不是一个好游戏”而已了……管理宇宙舰队司令,编制舰艇,技术研发,舰船制造什么的看起来都很中规中距,直到进入战斗为止——在这里你会看到反人类游戏设计界的最新结晶。 “怎么会有人设计出这种进入战场之后就不能撤退,不能重新编制,部队出击后不能指挥的战斗界面啊!” 从福岛到福冈,从横须贺到冲绳,所有的玩家大概都在这么喊叫着,然后冲到批评空间上留言并打下低得吓人的分数。(严格来说,该游戏仅限日本国内的好孩子们使用。但我一个日本字也不懂,看不懂那个声明,俗话说不知者不罪吗……) 这只是开始。接下来他们还会有更多的发现:事件每回合只能触发一个,将领一旦受创就不不能攻击也不能调整部队组成只能每回合修理10%混吃等死,帝国宇宙舰队的舰只可以在整个宇宙瞬间调遣,但配属好的舰队一回合只能机动两个星系之类等等各种反人类设计……日本人在做反人类设计方面有独特的天赋,每每能令人大吃一惊。(别被这些吓倒,请速速升级1.02版本,修正了部分反人类要素……你们早干吗去了呢) 但是我还是打算写一篇长文,这可是楼下那两个推荐指数用红字标明超过90的游戏都没得到的待遇。很多时候,一个极端而大胆的游戏值得讨论之处会更多一些:起码它可以明确地告诉你“你应该怎么做”和“你不应该怎么做”,而在那些“普通”的游戏里你很难总结出这些经验来。而且,作为战略游戏,大帝国是一个近年来很罕见的极端例子:它是一个几乎没有随机性,复杂度又颇高的战略游戏。 通常来说,一个游戏的复杂度越高,对随机性的依赖也就越大:因为你不可能完全依靠人力来设计所有挑战,一定要依靠随机数来生成一些变化性。围棋和很大一部分桌游完全没有随机性。魔唤精灵和超级大战争确实完全没有随机性,但他们也只有一个单一的战术层,没有什么成长要素。文明的系统上几乎没有随机性,但你们都知道那臭名昭著的“开地图”和“枪兵捅下直升机”。火焰纹章虽然战斗几乎没有随机性,但人物升级时属性成长的随机性(俗称凹点)绝对能随机到你欲仙欲死。光荣的三国信野系列之类的就不用提了,电脑除了初始状态之外都是在随机梦游;全面战争的事儿我上一篇刚提过,Paradox社的钢铁雄心等系列难以控制局势也是很出名的。至于号称“大场面极致”的太空帝国系列和领土(Dominions)系列这样的战略游戏,干脆就是用随机数拼成的了……但是,这些依赖随机性设计挑战的游戏实在是太多了,以至于我们都几乎看不到完全依靠人力设计挑战的游戏了。有些系列的进化更是一步步滑入“全部依靠随机数放弃人力设计”的深渊,最典型如同英雄无敌——老玩家都还记得英雄无敌1和2那些精妙的“早一周是死,迟一周也是死”的地图,而到了英雄无敌5的各个资料片后群众已经在百无聊赖地刷新着随机挡路兵了。大帝国这个剔除了所有随机性的游戏是个很好的机会,让我们重新体验一下“纯粹的战略游戏乐趣”,以及“数值设计的基础”。 首先我简单描述一下大帝国的系统:和一切宇宙背景的战略游戏一样,这个系统和真实的宇宙战争没有任何关系。宇宙战舰有四种不同的攻击距离,分别被命名为舰载机、激光、导弹和鱼雷,长射程绝对优先于短射程开火。在双方射程相同的情况下,那么索敌数值高的舰队优先开火。玩家所要做的事情,就是用各种不同成本的舰船,配给不同能力的舰队指挥官,然后凑成一支刚刚好压着敌人守军强度的舰队,用最小的代价无损消灭所有的敌人。 这个系统听起来一点都不好玩,对吧?但实际玩起来可不是这样的。只要你没有改钱,你就总会发现,游戏每时每刻都给你保持着相当大的压力,但又没大到会让你无法继续下去的程度。由于舰队受创的代价在原始版本里十分巨大(每回合只能固定修理10%,而且修理中的舰船不能撤出进行二次调配),你必须动用自己一切的资源来确保每场攻坚战的损失是最小的——哪怕只是一炮的损失也要尽量避免。巧妙的就在这里:只要你谨慎的计算,似乎不管哪一仗,以你的舰队和资源,总有某种办法在花光大半经费的条件下通过,甚至在巧妙的配合下打出无损来。如果追求速度,你又能以较大的损失和诱饵舰队等战术达成快速的突破。敌人的强度会随着你技术的提高而提高,但又不是完全生硬的比例提高,而是和当前技术配合的提高,每个难以攻陷的敌方星域都会促使你去思考怎样巧妙使用新出现的高级舰船。当然,如果你懒得思考太多,也可以选择无限拖回合,然后用高攻击距离高威力的全航母舰队无脑砸过去……这大概也是很多人嫌游戏难度太低的原因之一。就我个人的体验而言,如果不刻意拖回合的话,整个游戏无论是将领还是舰艇一直都处在一种相当紧绷的局面之中,直到灭了美,苏,英三大国之一才会有所改善。一个进攻主力军团需要8名舰队指挥官,通常都是不满员的,因为总有些人在后方修理,有些人在侧翼提防其他势力的骚扰,几乎没有一般战略游戏“大堆将领堆在后方没用”的情况。同样,因为资源和技术也卡得非常死,不拖回合的话,整个游戏里你几乎不会有感觉到兵力够用的时候。战略游戏的“整体节奏”毫无疑问就该是大帝国这样的:每时每刻都在计算资源的分配,推进过程绝无冷场,前面总有更有挑战的敌人,直到最后触发事件进行惊天动地的大决战。相比之下,全面战争:幕府将军2那个“将军包围网”简直就像笑话一样。 同样,由于没有随机性,我们也能通过反向工程很容易地看出他们是如何设计出这个数值体系的。资源和技术的数值控制显然就是通过回合数进行复算,战舰技术等级则是以星域数量控制——这样数值设计师实际上能够复算出玩家在每个情况下所应有的资源总量。在挑战设置上,他们用了最笨的办法:每个敌军星域单独制作有针对性的数套数值,以确保无论玩家在什么科技等级/势力范围的情况下都需要砸锅卖铁,调集最好的,最有针对性的将领和资源来应付这些挑战。美,英,苏三个主要势力都有两个关键星域和最后首都作为关键点,玩家需要有相当实力才能攻下该关键星域,而每攻下一个关键星域就会触发相关的事件,让敌人的结构和玩家所能调配的资源产生巨大变化,很好地应对了一般战略游戏“越玩越简单”的问题。除了实现方法实在是费力又辛苦之外(用手填40个星域,几百个舰队和他们在玩家不同势力情况下的数值……严格说来这游戏的敌方已经完全不是一个战略游戏了,也因此大帝国没有势力任选模式),他们数值设计的思路还是相当漂亮的,完全实现了“应对不同资源条件下的玩家设计挑战”的设计目标。被随机性毒害过久的设计师都可以来看看这个游戏,或者尝试反向工程一把看看他们通过纯粹数值调整教导玩家不同战术思想时的数值设定。他们还真是在这个极其简单的系统设计下玩出了不少花样……比如苏联战线和“极寒”天候的各种巧妙利用。日本人虽然游戏设计反人类,细节设计上还真是有一手,这是那些“做好了怪就往地图里一丢”的西洋人该学习的地方。 最后顺便一提,如果你们想看一个“纯粹数值设计”的基础模型,Core模式那张地图不错。这张地图甚至连“成长”这个要素都没有,“战斗距离”的设计也几乎没有加入到游戏中,每个战场的损耗值也都是固定的,可以视为整个游戏数值部分的原始模型。当然,由于没有加入任何上面我提到的降低难度的要素,Core模式实际上只是由纯粹的计算、战斗排序和诱饵使用构成的,这个模式的绝对难度其实是最高的。对一般玩家来说,这种纯粹的计算一点都不好玩,只适合对数值感兴趣的用户去体验。但是,正是这种看起来一点都不好玩的模式,才是上面那些更好玩的设计基础——同样谁感兴趣谁自己去反向复算一下,我不推荐也不负任何责任。 |
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hack reviewboard 让 FireFox 把 tab 显示为 4 或 2 个空格 Posted: 16 May 2011 12:23 AM PDT 不过 firefox 会把 tab 显示为 8 个空格,这一点让我们心生蛋疼。这里记录备份一下解决方案。
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Posted: 14 May 2011 02:25 AM PDT 为什么我总劝第一次创业的人先做山寨产品呢?因为游戏行业太多人太有理想了,因为玩过的好游戏很多,所以有冲动想自己做游戏,这样入行的人太多,尤其是策划。 路是一步步走的,不能一口吃个胖子。连最基本的做游戏的常识还不会呢,谈何创新?谈何做好产品? 所以我经常拿“如何学会做一只机械表”来举例子。你可以把你想做游戏这件事比喻成想做一只机械表。在你刚入行的时候,不能说你见过一只很精密的机械表,享受过他给你带来的准确时间,就认为你也会自己做一只吧?可是在游戏行业里,偏偏认为自己玩过游戏就能做游戏的策划满街都是!更有甚者,他们竟然还认为人家的表做得明显不够好,那么多那么容易想到的功能,什么日历、闹铃、世界时间、防水… 怎么可能都没有呢?要是我做一只表,这些功能肯定从最开始就想到而且做进去了。我在做赢在巨人的时候见过数千个团队的策划,99%的策划都会告诉我他最喜欢玩的网游是魔兽,可是当我在问他“魔兽最重要的10个优点”这个问题的时候,90%的人会达到第5个优点之后就不由自主地开始说它的缺点了。 我们来看看,如果要做一只表,正常的思维方式应该是什么样的呢? 第一步,研究成功产品。找一只走的很准的表,把它拆开,研究清楚这只表是怎么走的,有几个齿轮,齿轮之间是怎样联动的,发条的动力是如何储存和缓慢释放出来的,如何保证表的精准,等等。 很多做游戏的人根本想不到要把这一步走好,我实在就无话可说了。 第二步,通过时间掌握基本功。再多找几只表来拆开,研究表之间的异同点,掌握让一只表走起来的所有通用零件的设计和连接方法,了解每一个零件的生产工艺,组装加工的工艺,提来你并总结成规律,通过实践学会每个工序的制作。这时候,也许你还并不了解一只表为什么要这样设计,为什么不能换一种方式设计,但你应该至少有能力不折不扣的复制出来一款表,并且保证不但能走,而且走得跟原表一样准。 很多做游戏的人在这一步开始出错,他们开始自以为是的发现这些表在设计上有很大的问题,认为把某个齿轮加大,或者减少几个齿会更好,甚至有些齿轮是根本就不需要的,于是他做出来的表就走不准了,甚至根本就不能走了。我非常负责任的说一句:请您忍着点吧,在你没彻底搞清楚之前,什么都别改,先保证您的第一块表能走准了再说。否则等您自己研究明白的时候,公司已经破产了。 第三步,研究掌握如何创造产品的核心差异。开始重点研究让两只表不同的地方在哪里,为什么这只表比那只走得准?注意,这时候要研究的并不是表的装饰性功能,而是表的核心功能,也就是说,用户需要表的最主要诉求是什么,在这个几个最主要的诉求点上,差异和优劣势如何造成的。这一步应该是极难的。 第四步,尝试在产品的核心差异上提高。把第三步的研究成果快速尝试应用到你第二步已经做出来的表上,看是否能够让你的表走得更准一点。如果发现经过改动的表走得更不准了,马上改回来,重新研究,这样反复迭代,直到你的表走得更准了为止,把证实过的经验记录下来并传承下去。 第五步,尝试更多的微创新,发现和锻炼人才。恭喜你,可以开始微创新啦!你不是想给这块表增加一个日历功能已经很久了吗?试试吧!注意啊,微创新而已,你说看着其中一个齿轮一直不顺眼很多年了,现在终于落在我手里了,这回咱就把它去掉,对不起,还没到你玩儿这种冒险的时候!微创新就是要确保你这只表的核心功能不受影响的情况下做的创新,日历功能可能就是个很好的案例。如果你还是不放心,那先尝试把表带换成金的,表面上镶满钻石,也能卖个更好的价钱了,应该也不会造成表走得不准了。 四、五两步是锻炼人才最重要的阶段,如果你有一个很有潜力但没做过游戏的新手,把他扔进这两个阶段的产品中锻炼,比把他送进第一步要快得多。这两个阶段最重要的原则就是:务必要保证每一个你的改进设计都要达到增值,一旦发现不能达到增值,即使并没有贬值,那也证明是无用的,就要立即去掉这个创新并总结经验教训。 第六步,用靠谱的人才进行更大的创新。当你在实践中尝试给一块表增加了不少功能,都达到了增值的效果,这时候你应该很有可能已经在实践中锻炼出一两个合格的制作人了。他们应该了解整个表的制作过程,跟团队磨合得比较好,有创新能力而又非常稳健,凡设计都有目的而且养成用实际数据说话的习惯。讲究实效。这时候,可以尝试让他们负责,做一些创新型稍微高一些的项目了。比如咱试着做一只电子表?(说白了,用户的核心还是看时间,这个恐怕很难改变) 。或者咱做一只纯显示身份用的表?(转而满足另一个用户的核心需求,这样做是非常冒险的,需要根据新的核心需求再把前几步全都走一遍,好在你现在有明白人了,用这些人干要放心得多)。 请问如果把魔兽当作一只最成功的精密的机械表,现在中国游戏行业内有几家公司做到上面六步了?我们需要再做多少工作才敢说我们要做一个超过魔兽的游戏呢? 我经常跟很多策划说:我见过的只喜欢玩魔兽的策划很少有成功的,就是因为他们整天只想着做魔兽那样的产品,根本不脚踏实地的一步步走。但其实我并不悲观,我一直并不认为超越暴雪是多么不可能的事情,我只是希望所有中国的游戏人都能够脚踏实地一点,不要好高骛远,浪费很多青春去做无用功,还浪费了很多投资人的钱。只要我们掌握几点原则,不屑的努力,一定有朝一日有机会达到这个目标: 1. 多学习,多总结,多共享,多交流,强调传承,互相助力,而不是每家公司的每个项目全都重复同样的事情。 2. 用正确的方法一步步的走,而不是总想一口吃个胖子,也不是一辈子做山寨。 3. 提高执行力。一方面能缩短我们超过别人的时间,另一方面中国人最有可能能够在全世界创造的优势之一就是执行力,当我们的设计能力达到世界一流高度的时候,我们的执行力又远远超过美国人、日本人,我们生产最优秀的产品的能力就一定能够超过他们! |
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[转载]2011魔兽卡牌亚太赛暨深圳DMF8强赛网络视频直播 Posted: 15 May 2011 06:26 PM PDT 2011魔兽卡牌亚太赛暨深圳DMF8强赛网络视频直播正在进行中。 2011 APCC&DMF Shenzhen Live is Here! Click and Watch! |
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Posted: 15 May 2011 08:23 PM PDT 當一款線上遊戲開始營運後,會遇到許多需要修改的工作。
對於研發團隊來說,如何同時兼顧後續進度的開發也是大工作。 這些即將修改的內容要在什麼樣的時間點告訴玩家是一門大學問。 說得太晚少了讓玩家期待的機會;說得太早玩家又可能會等到沒有耐心, 在這款專案開發的過程中,就曾經發生過幾個相關的事件。 專案在開始營運後,就不斷的接到來自營運單位以及玩家的建議。 在這些建議中,有些建議是無法採納的;有些建議則是可以接受的, 只不過研發團隊正忙著繼續後續內容的研發,要抽出時間做這些修正並不容易。 和單機遊戲的時代不同,單機遊戲在上市後研發工作大致就結束了, 除非遊戲有重大的Bug需要修改,這時候研發團隊可以喘一口氣。 可是在線上遊戲的時代,在遊戲開始營運(或是開始收費), 研發團隊除了要修Bug,還要繼續研發接下來的更新內容。 我們常在討論板上看到有玩家在嫌遊戲公司Bug都不修, 質疑遊戲公司是在擺爛,因此才會對於遊戲中的Bug視而不見。 不過事實上,遊戲公司並不是故意對這些Bug視而不見, 非常多的狀況,是因為那時候研發團隊手上還有更重要的工作在做。 在當時,專案就遇到相當類似的狀況。 遊戲中有兩項建議是被專案製作人認定為該修正的項目, 這兩項建議,都是營運單位收集玩家的建議後提給研發單位的。 在營運和研發單位的會議中,製作人向營運單位表示這建議被接受, 後續專案的成員會抽出時間,來進行這兩項建議的檢討和修正。 或許是因為提出建議的玩家有不斷的向客服單位詢問吧, 某次一位客服人員告訴玩家「研發單位已經決定修正」。 收到這資訊的玩家,立刻將客服單位的回覆貼到討論板上, 引起了不少玩家的討論。 客服單位並沒有想到,把開會的決定告訴玩家反而造成了問題。 因為這兩項在會議中決定要進行檢討和修正的項目, 其實只有一項研發單位已經開始在進行修正。 而另外一項玩家建議的事項,目前研發單位還在研究該要如何做, 換句話說,目前遊戲內的設計雖然不佳,不過還沒有找出解決的方案。 已經開始進行的修正項目,很順利的剛好相關的工作成員手上比較有空, 再加上修正所需要的工並不多,因此工程師在繁重的工作中抽空完成。 經過相關的測試和調整,沒過多久這項修正就順利的開放了。 遊戲公司這麼快的反應,當然在玩家中有獲得一些好評, 但問題是同時間告訴玩家會修正的另一個項目,現在還卡在不知道該如何修正。 和另一項修正比較有關係的玩家,自然對於和他們有關的項目沒修正發出抱怨。 這些玩家並不知道,其實研發單位還沒有找出比較好的解決方案, 而後來雖然找到了解決方案,又因為工程較複雜、工程師忙著更重要的工作, 而導致這個修正項目一直到兩個月後才開放。 對於等待了兩個月的玩家來說,這個修正項目是『早該修正』的。 因為玩家並不會知道,這段時間研發單位到底在忙些什麼, 他們所知道的,是兩個月前客服人員就告訴他們「已經要修正」。 事實上,這個問題的解決方案是客服人員告訴玩家的一個月後才找出來的, 而中間因為工程師忙著處理外掛、駭客等問題,影響研發進度將近兩週的時間。 在線上遊戲的開發工作中,研發小組經常要面對『安排工作順序』的挑戰。 因為研發團隊的人力、時間有限,但相關工作卻是無限的, 因此在眼前的工作中,挑出重要性最高、能夠最快解決的問題是很常見的。 對於不會破壞遊戲平衡(或是破壞遊戲經濟)的問題通常重要性會比較低, 在同時有後續資料片的進度或是重大更新時,這類的問題會比較慢解決。 玩家常抱怨「遊戲公司只顧賺錢的部份」這說法雖然沒有錯, 不過換成你是遊戲公司的一份子,當你只能選擇其中的一項為優先項目時, 相信各位也會做相同的決定。 至於這一次客服人員太早將遊戲未確定的修正項目告訴玩家所引發的問題, 也讓後來整個專案對於那些資訊能告訴玩家、那些資訊先不要告訴玩家學到了經驗。 有時候,不要太早把還沒有確定的項目告訴玩家, 避免玩家有過度的期待,也許是比較好的做法。 |
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[转]Social Game整体知识框架(SNS|社交游戏|产品设计|学习|SocialGame) Posted: 15 May 2011 08:54 PM PDT
图三:下图是Social Game“运营活动执行”的细化,这个框架主要集中在描述运营活动是如何执行和推动的。这个框架里面的三级分类基本就是可以具体可以去执行,指导我们行为的方法了。而对于每个细节方法的把握,多取决于观察,分析,推理和实践了。
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Posted: 16 May 2011 08:40 PM PDT 2011.5.9 |
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Posted: 16 May 2011 02:18 PM PDT 在《魔獸世界》帳號和Battle.net整合後,銀狐意外的賺到30天,
所以就把原本玩到一半的小Char拿出來,進遊戲看看現在的狀況。 小Char已經練到60級,可以到外域去逛逛, 於是銀狐用主Char帶著小Char,開始重新體驗外域的任務。 在地獄火半島有一個地圖戰場的設計, 在這張地圖上有望海崖、競技場以及破碎之丘這三個防禦堡壘, 聯盟或是部落的角色可以佔領這個角色,並且在這三個地方展開廝殺。 在地獄火半島聯盟/部落的成員可以接到『地獄火防禦堡壘』這個任務: 這個任務的目標,就是要接任務的成員去完成佔領這三座堡壘的動作。 完成後的任務獎勵有經驗值、金錢、物品以及聲望, 就目前遊戲已經開放到85級的狀況,這任務的獎勵其實沒有什麼。 在《魔獸世界》的遊戲中,每個伺服器的聯盟/部落的勢力各有不同, 有部份的伺服器運氣不錯雙方人數均衡,但部份的伺服器則是一面倒。 就以銀狐目前所在的這個伺服器來說,聯盟的人數遠遠大於部落的人數, 也因此讓銀狐發現這個任務的設計似乎沒有考慮到勢力失衡時的狀況。 前面已經說過了,這個任務的目標是佔領三座堡壘, 要改變堡壘的佔領狀況,角色需要停留在堡壘的有效範圍內。 在當初外域剛開放的時候,在地獄火半島活動的玩家數量比較多, 在那個時候,這個佔領堡壘的任務還算相當的熱鬧。 不過隨著《魔獸世界》資料片不斷的開放,現在的外域已經沒有什麼人了, 特別是外域的入門地圖地獄火半島,更是除了少數重練的角色外很難看到人。 銀狐所在的這個伺服器是聯盟的人數較多,因此大多數狀況堡壘的佔領狀況為: 對於聯盟這一方的成員,當這三座堡壘已經是聯盟佔領的狀況時, 無論在堡壘的有效範圍內停留多久,都無法完成任務的目標, 他們需要禱告有部落的成員將堡壘搶過去,然後他們才能搶回來完成任務。 就以銀狐當時帶小Char解任務的時候,就看到許多聯盟的成員在上空盤旋著, 等到銀狐將堡壘的佔領狀況改變後,他們才匆匆忙忙的飛下來重新佔領。 以《魔獸世界》在地獄火半島的這個『地獄火防禦堡壘』的任務來說, 銀狐個人覺得它應該加上被佔領的堡壘會定時清除佔領的狀況。 例如在每週的維護時間過後,堡壘的佔領狀況就會恢復為無人佔領的狀況, 這樣就算是在人數相差很大的伺服器,至少每週可以將佔領狀況重置。 或是可以讓堡壘在沒有角色佔領的時候慢慢的降低佔領的狀態, 這樣做也可以解決某些伺服器上堡壘一直都處於聯盟/部落的佔領狀態。 我們在設計遊戲時,也經常會有這一類將玩家分為數個不同國家的設計, 這一類的設計最怕的,就是玩家集中在某些國家造成勢力的不平衡。 因為當不平衡的狀況發生時,遊戲中許多的機制就會變得無法運作。 舉例來說,像是國戰之類的設計若是有一個國家獨大, 其他國家的玩家發現無法打敗它時,最後的狀況可能是大家都不參加國戰, 而在這樣的狀況下,遊戲中的國戰系統會漸漸的變成廢棄的遊戲機制。 通常,遊戲設計者會利用人數來作為國家勢力平衡的手段, 藉由限制單一伺服器上各國的創造角色數,來避免某些國家勢力獨大。 不過這樣的作法並不能真正的解決問題,在很多遊戲中還是一樣出現問題。 有些遊戲,則是採用誘導的方式,引誘玩家願意加入原本人數較少的國家, 藉由各種遊戲中的誘因,引導玩家來避免玩家擠在同一個國家。 只不過就人性的角度來看,採用以上的作法都沒有辦法完全解決這個問題, 因為大多數的玩家為了取得優勢,還是習慣性的會往強大的國家擠。 因此在做出這樣的設計時,還是需要在相關的遊戲機制中加上額外的平衡方式。 |
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闲翻译 20110517 What Makes You "Tick"? Posted: 16 May 2011 09:13 AM PDT http://altdevblogaday.org/2011/05/16/what-makes-you-tick/
by David Czarnecki Posted by David Czarnecki at 9:00 am General Interest 我这周还要开会,所以这篇写的很短。我想下一篇会写的长一点来做弥补。 每个程序员在键盘前思考的时候都会有某种“tick”吧?我的 tick 是时不时的敲击 CAPS LOCK 按键,这么做的时候我感觉自己始终和键盘保持着连接。我写博客的时候也常常会做这个小动作。我一直在做,大家并不会知道。 那你呢?你的“Tick”是什么? ==== Xw.Y:恩,另外开个“闲翻译”系列,不至于这里荒废掉,顺带推荐个博客。 至于Tick,原贴有回复如下: - 圆珠笔敲脑袋 <--疼么? - 按左侧的shift键 <--貌似会呼出windows的一个粘连设置,还需要关一下 - 复制,粘帖,清除 <--恩,好无聊 - 打开一个软件,查看帮助,关于对话框,然后关掉 <--这。。你还能写代码么 - ctrl+s,<--恩,这是个好习惯。 - 我的习惯要看场合。。 * vc: ctrl+tab... * emacs: ctrl+g... * notepad: ctrl+s... * excel: home...好吧,notepad和excel不能算写程序,恩。 |
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Posted: 16 May 2011 07:47 AM PDT 经常有人拿平台说事。但实践看来,平台只对休闲游戏有用,而且用处很大,比如QQ平台上的休闲游戏很多得很好。但是对MMORPG作用不大。QQ平台的MMORPG都一般般,腾讯自己也没有找到MMORPG设计的门道,自己研发的MMORPG都比较失败。 总有人想依赖平台来搞定MMORPG,或者是找到一个通用的方法,工业化生产MMORPG。在我看来这是不现实的。MMORPG和电影很像,即便你的平台很强大,电影也未必买得好。工业化生产电影更是不可能。因为电影和MMORPG都是创意性产业,而且水很深。不是熟读电影理论就一定能拍出好电影的。甚至同一个导演,今天拍出了好片子,下次可能拍的是大烂片。能稳定拍出好电影的导演全世界没几个。更没有哪个电影公司敢说他有一套方法,不管哪个导演来,只要按他的方法就能生产出好电影来。 也就是说,MMORPG开发,一方面很依赖于人,特别是核心的几个人,另一方面影响其成败的因素又很多。至少目前为止,一切试图找到稳定产出高质量MMORPG的,且不依赖于个别人的能力的方法都是失败的。 |