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Jun 27, 2009, 8:19:05 AM6/27/09
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哇,居然40万了

Posted: 27 Jun 2009 12:42 AM PDT

别人告诉我才晓得的,哇卡卡,虽然写博不是为了点击量,但是有40万了还是感觉挺激动的,啥时能像才女老徐一样过亿点击啊,哦活活活。于是专门冲上来留言以纪念。

 

最近都没空留下点文字,招人,做产品,还有其他非开发层面的事儿,实在是太忙乱了,等空一些再找机会写东西吧。

 

忙乱中的飘走……

GameDev 日报 20090626 King of Pop

Posted: 26 Jun 2009 09:25 AM PDT

Posted by: Trent Polack at June 26, 2009 1:10:06 AM
翻译: Xw.Y 2009.6.27

恩,真是疯狂的一周。我的工作上要做一个 milestone,对我来说实在是很有趣,因为我能够在这个时候学到大量新东西。我们还有 id Software 的事情。然后 Farrah Fawcett 和 Michael Jackson 都在昨天奄奄一息。疯狂的一周。

关于这条重大新闻,Bethesda 的母公司,Zenimax,收购 id Software,结果使得 Bioware 和 Mythic 变得十分渺小而不被人们所发现。Bioware 和 Mythic 正在“合并”成 EA 新的“RPG/MMO 工作组”。这个新组将有 Bioware 的联合创始人兼经理 Ray Muzyka 和 Bioware 的另一个创始人,Greg Zeschuk,一起作为首席创意官。这条新闻的同时,还有一条是 Mythic 的创始人兼经理兼战锤Online的首席设计师,Mark Jacobs 离开 Mythic。Mythic 的新经理将是另一个公司创始人 Rob Denton,而 Denton 也将向 Muzyka 汇报。

我无法比 Shacknews 的作者 Chris Faylor 更好的组织这句话了:“Harry Miller 和 Mike Wilson,在帮助成立了面向独立游戏的发行商 Gathering of Developers 并在 2000 年卖给了 Take-Two,创立了独立游戏发行商 Gamecock 并在 2008 年卖给了 SouthPeak 后,他们又在做新的发行工作了。”这次成立的新发行商叫做 Devolver Digital,并描述为“位于 Austin,Texas 的制作发行公司,专注于为全世界玩家提供高品质的娱乐产品,并且有合理的价格。”

Battlefield: Heroes 的发售应该能够引起你的注意。对我的住处糟糕的无线网络我已经无语了(它居然还不是免费的),我还要忍受两个月。

数据调查公司 OTX 分析了 Activision/Infinity Ward 关于 “Call of Duty”中分离出“Modern Warfare 2”的结果,并认为这种名字上的改变将会导致品牌认知度的巨大下跌。Gamasutra 说“balabalabala”(Xw.Y:拜托,你大段引用来源稿有意思么?)

伙计们,我累了。这周我希望能有时间玩 Red Faction: Guerrilla 和 Skate 2(上周末都在玩 Ghostbusters),还要去看一下变形金刚2,也许剧情没啥,但有 Megan Fox 和 那些机器人也值了。恩,你知道我的意思。

====
今天这个编辑又开始不说英语了
还老在那里乱聊自己的私事
真有那么多人想知道么……
被我无视了好几段
相比较而言Drew就正常多了。

还是继续无关标题流加吐槽吧
他永远被模仿,他从未被超越
我虽然不是他的重度歌迷
但他的声音和形象却已深刻入我的记忆
因为这是一个时代的终结

GameDev 日报 20090625 id Soft

Posted: 26 Jun 2009 08:51 AM PDT

Posted by: Drew Sikora at June 25, 2009 12:10:49 PM
翻译: Xw.Y 2009.6.26

Tiffany 为昨晚未能及时贴出日报感到抱歉。她确实写完了,但是当她想贴的时候发现服务器时间已经是星期四了。我们无法修改帖子的时间,所以她把她的帖子内容转给我了,主要的一条是 id Software 被收购的消息,这震动了整个开发界,我订阅的来源中整天都看到各种各样的人们为这条新闻表示震惊。

Bethesda 的母公司 Zenimax 收购了 id Software。id Software 已经被开发商兼发行商 Bethesda 的母公司,ZeniMax media,收购了。看起来 Bethesda 将会发行 id 那些尚未公开的游戏,这次的收购是该公司最近一系列打造游戏领域的行动之一。Bethesda 发行它们自己的作品,同时还为其他一些知名的开发工作室做第三方的发行工作。收购 id Software 的具体金额尚不清楚,但 Gamasutra 报道说很可能比最近任何一次收购都要大。很多人听到下面这句话还能放心一点,Bethesda 说 id 将会“继续再他们的创始人,John Carmack 的带领下作为一个独立的工作室运行,”还说“id Software 的游戏开发工作不会有任何改变。”卡马克自己说,“我们现在能够得到很好的增长以及扩展我们的品牌,提升我们在多个团队中的协同工作能力,并能在大家的帮助下更好的完成研究工作。我们将变得更大更强,因为我们招来了最有才的人来制作未来的游戏。虽然听起来很废话,但我还是要说,我对这个交易感到高兴并满意,真的。”

Activision 威胁说不再支持索尼的平台。Activision 的 CEO,Bobby Kotick,押注来威胁索尼(Kotick 和其他一些顶尖的 CEO 已经为 PS3 的减价问题战斗了一段时间了),他声称“我开始担心索尼了,Playstation 3 已经渐渐失去了上升的势头,我觉得继续支持这个平台很困难。在它上面开发成本高昂,而 Wii 和 Xbox 却反而卖的更好。”忽忽,如果这个威胁真正实施的话,这真的会把索尼逼疯吧?Activision 握有诸如 Call of Duty 和 Guitar Hero 这样的系列游戏,并不是说他们做这游戏不赚钱,这两个游戏都超过了百万销量。索尼还是很镇静地说,“Playstation 在 E3 后有很好的上升趋势,我们也看见了正面的增长……”现在我们应该期待一下,是否有其他顶级 CEO 跟进这个事件。

开门,关门,业界正在重新洗牌。正在发生什么呢?THQ最近有点忙,他们在 Austin 开了新工作室,还将他们整个公司分为三个独立的部门,“核心向”,“孩子与家庭的休闲向”以及“在线向”。在收购的新闻中,EA 似乎正变成投资姿态,在寻找休闲游戏的合作方,另外还有谣言说华纳兄弟对 Codemasters 有兴趣。新工作室的消息中,从 Sacred 2 (Ascaron Entertainment)来的开发者们在德国开设里一家 Gaming Minds Studios。最后,坏消息是,关门/裁员。独立游戏在线发行商 Manifest Games,由 Greg Costikyan 创立并运营,由于最近市场的变化而被迫关门。Deadline,这家制作了 Watchmen 的公司,在刚刚宣布新项目后又宣布破产。最后,另一条谣言说 Rockstar New England 已经裁员了 10%

如果你在用 Windows 7,别忘了下周就要过期了

其他头条


Tiffany 想要和大家分享变形金刚:堕落天使的视频(电影也很棒)。我还很高兴看到 Rocco Mediate 踩湿了脚,来帮 EA 推广泰格伍兹。有趣的事情是 Rocco 知道他还不错,但也知道并没有那么强大,但他还是无论如何都努力尝试了一下,也很有趣。我喜欢看他像 Tiger 那样玩。

宽阔的彩虹

Posted: 26 Jun 2009 08:15 AM PDT

下午从外面赶回公司,落雨,举着小袋赶车。快下班时,有同事在走廊的转角处唤我看彩虹。

原来雨停了,城市的楼群在云层下默默耸立,天边果真有一条宽阔的彩虹,从一团鳞云直贯入地。

天际无垠,但我们却找不到彩虹的那一端。也许是上方云层遮住了。

走到房间另一侧,光线又有不同,浓云卷舒之间,竟能看到湛蓝的天。我很喜欢在公司的大休息室坐着,早上如果不是太匆匆,有时看上海的市井市景,车流人丁,吃着早餐,一天开始的十分写意。最近却有些昏头土脸,面含凋零,不光是身体和天热的缘故,心理上也有些虚虚实实,点滴问题积累下来不懂收放。
整日价忙忙碌碌来去匆匆,拍肩揉眼,放筷骂娘,天边一道奇异的光,也不知能在心里驻扎多久。

看到彩虹,今夜会有好梦。或者,因为,她说好梦。





感谢浦东刺猬提供摄影作品。

在这盛夏的夜晚,顺带CaoGFW

Posted: 26 Jun 2009 08:11 AM PDT

连续4天了,每天的最高温度都在38度以上,几乎都不想出公司了。不过还是每天坚持来上班。话说从年假用完后一直到现在,居然一次假也没请,我果然还是个很吝啬的人啊……

前两天Google的GFW演习又让twitter里火爆了好久。我是同情Google的,因此陆陆续续知道更多的东西后,对所谓的"喉舌"的媒体愈发无语,不得不感叹在这个国度里,颠倒黑白,欺骗已经锤炼成为无上的艺术,估计许多人只看电视还真的会对Google深恶痛绝。尤其是各个网站的所谓"调查"问卷出来后,更是让人无语,通篇就没有给出反对的选项,整个就是赤裸裸的民意劫持,例如这个,以及这个。算了,还是lixing说的对,让有关部门继续折腾,继续犯众怒,就有希望了。这个五毛党当道的世道,静观其变就好。

话说Blogspot被封后,我的Blog访问量基本上只剩下了Google Reader的订阅,因为看中文的访问不了我的Blog,能访问的基本不看中文,于是Blog真的就变成自娱自乐的地方了。

Michael Jackson死了,天王陨落。想当初《Heal the world》这首歌在宿舍几乎天天播放,一转眼间,Micheal Jackson就死了……

酒精过敏的后遗症终于到第二阶段了。前几天胸口和手臂一直奇痒无比,今天终于开始脱皮了,最难熬的时候过去了啊。

原本定在今晚提交的TVSK版本,又延期了,应该是下周一,所以,周末加班,两天……

开始翻译KISMET的教程

Posted: 26 Jun 2009 04:56 AM PDT

以后要用到KISMET估计不会少,UDN上的只有些入门的知识.不过看外文教程真是老大难, 发火 于是干脆一边看一边整理出来吧.希望自己能坚持下去.这次翻译的是AVLD上的(http://www.avld.org/pages/tuts/tuts_Kismet.htm),原文版权AVLD. 偷笑 中文解释权归我.

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Jun 28, 2009, 8:20:07 AM6/28/09
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脆弱的互联网

Posted: 27 Jun 2009 11:17 PM PDT

2009年6月25日,由于至今为止仍未知的原因,广东电信出现瘫痪,导致QQ无法正常使用;

在此之前,2009年5月19日,两拨黑客掐架误伤了暴风后,因暴风影音客户端DNS访问未考虑足够的安全性,频繁发送DNS请求,结果导致全国网络大面积瘫痪;

再往前,2006年12月26日,台湾地震,导致数条海底光缆故障,无法互联的互联网成了真正的局域网...

这是还在我们记忆中的,能数得出来的、影响比较广泛的网络故障。

其实,自从我们的产品新飞飞5月份开始上市以来,我们通过对自己产品的运营监控,小范围的网络故障没有一天不在发生着,典型的故障,比如:网络瞬断、线路出现环路访问、甚至机房路由器故障等等。只是,这些故障只是单一某一个小用户范围的产品故障,影响并不大。

影响不大,但不表示没有影响,这些经常性的网络故障,似乎也正在时时刻刻提醒着我们:不要被信息时代光鲜的外表所迷惑,其实,无论它的根基还是内在,都是那么的不堪一击,说完就完。

这让我想起,我曾经不止一次看过的一部纪录片:人类消失后的地球。

这部纪录片,使用充分的科学推理和实验,向人们展示了人类消失十年、百年、二百年后的地球,展示的过程让我不止一次的后背发凉。从这部纪录片里,我们看到的事情是:越高科技的文明的遗迹,消失得越快。比如文化和文字传承的媒介,我们的祖先使用石刻、壁画来传承,后人使用纸、竹简来传承,而现代人甚至使用了光盘、磁盘来传承。但是,在人类消失后,石刻和壁画却仍然是保留时间最长的文明遗迹,这难道不是天大的讽刺吗?人类辛辛苦苦进化了几千年,发明了光电记录设备,而在人类消失后,这些设备却是最快损坏和消失的,就像,它们从未在这个世界上出现过一样。

我们自以为是这个世界的主宰,但事实上,我们甚至连自己来自哪里又去向何处都没有搞清楚。绝大多数的人都在盲无目的的活着,就象自然界里的其它生物一样,只是在机械地完成着自己这一轮的物种互克、生命轮回。

这样看来,我们把对未来一切的美好理想,都放在一个不堪一击的互联网上,是不是显得太过幼稚和儿戏?以前,除了一群的所谓知识精英在不断推崇互联网之外,可能普罗大众并没把互联网当一回事,而今天,当越来越多的人逐渐开始接触并使用互联网之后,我们竟然惊恐的发现,这个我们寄托了太多理想的基础设施可能根本无法撑起这个世界的未来,这难道不是另一种警示吗?

有些东西,一直在变,不可预测、不可控制;而有些东西,则一直都在,可以影响、可以教化。

在的东西,比如,人性。

小青蛙的冒险之旅——Frogatto

Posted: 27 Jun 2009 05:45 PM PDT

未命名2

这还是一个早期的版本,感觉操作上有些别扭,不舒服,没有platform game那种流畅的操作手感。难度比较大。不过很喜欢这种精致的像素画面,游戏里一些特殊能力还比较有趣。

r751

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[TIG-COMPO] The Adult/Educational Competition

Posted: 27 Jun 2009 07:13 PM PDT

TigSource刚刚宣布了最新的一期Compo主题:Adult/Educational 是的,这一次的主题有两个。你可以选择做一个18x的成人游戏,又或者做一个All Age的教育游戏;当然,没有人会阻止你同时采用两个主题!

短发

Posted: 27 Jun 2009 01:27 PM PDT

父亲节那天看了《当幸福来敲门》,五味翻滚,原来不同的人生对于幸福的定义那么的不同.

妈妈的幸福是我快乐,也许再加上常常打电话给她;

爸爸的幸福是我对于未来有所规划并且得到他的认可;

学生的幸福是考试不挂科并且假期来临;

饥饿的人的幸福也许是一碗炸酱面;

失业的人的幸福是收到录用通知书;

紫悦的幸福听起来距离我有些遥远;

。。。。。。

 

不同的阶段同一个人对幸福的定义也会发生变化

有人告诉我:当没有再高的目标可以追寻的时候,他是痛苦的。

就像迈克尔。杰克逊

全部拥有了,全都尝试了,快乐来的越来越难,只有不停地尝试更加过激的方法,找到快感

离开也许是一种解脱

物质守恒嘛

所以人这一辈子,省着点用,匀着点来

 

我的幸福呢

我要的幸福的感觉还很模糊

仅仅是一种感觉

我还没有本事把它说出来,写下来

但是他一定存在

等到有一天会渐渐的清晰--等到我明白的那一天

 

可是时常我都会感觉到幸福的存在啊

隐隐约约的,淡淡的

不经意的就出现了,然后又不经意的就过去了

 

他说我理性赢了感性那一面

她给我解读了九型人格

谈的清楚听的糊涂

迷茫进行时

她说你还在迷茫啊,都迷茫一年多了吧

我说是啊,还没活明白,我晚熟

 

没错,你没看错,那是我---我剪头发了

我经历了“杀死理发师”---“傻头”--“短发”的msn签名之后终于变成这样了

看到我的签名之后,无数人跳出窗口说了一句:无图无真相!!!

所以我放了头像照片

看到我更改的头像照片之后,大家踊跃的发表了自己的看法和意见,众说纷纭,褒贬不一,当然,询问我怎么会舍得剪头发的声音此起彼伏。。。

事情是这样的:

被一个自作主张的男青年做主之后,在剪短头发这件事情上一直摇摆不定的我的头发前所未有的难看,然后我恨死了嘉茂四楼时尚殿堂的发型设计,然后我半夜睡不着觉,然后我在想怎么解决这个问题呢???然后我想,那就索性短发吧!!!

呤。。。。。。。。。求救电话打给了强哥。

在把我头发剪坏的理发师承诺免费帮我重新设计的电话挂断之后,我选择了花钱请强哥帮我补救。

于是我飞车赶到强哥的工作室,告诉了他我的遭遇,说了假如他剪得难看我就哭,就不回家等等威胁的语言之后

变成了这样

紫妞在留言里质问我为什么不贴图出来呢,我的回答应该是:低调

那现在为什么贴出来了呢,回答是:给大家伙养养眼,看看我还会变成这样啊

 

今晚久坐长聊的那家店的大屏幕播放了《海角七号》,紫姐姐似乎在儿子陪伴下看过第二遍感触颇深,临走的时候还在感叹结局的感人,希望乐乐可以知道这一幕,这是儿子带给妈妈的成长。

再一次表示羡慕。。。

而我呢,在7天前有人邀我重温《海角七号》,却在3天前遭遇变故,不知这第二遍何时会看。。。。。。。

好多甜甜圈!

Posted: 27 Jun 2009 08:34 AM PDT

有些人抱怨我很久都不更新一次博客。好吧,现在就搞些东西充充数。

今天路过五道口多乐之日,买了6个好吃的甜甜圈.....

 

 

Across The Lake

Posted: 27 Jun 2009 07:25 AM PDT

lettherebebosses

mindbendingpuzzles

duckr

一个萨达尔风格的冒险游戏,收集道具,解决谜题。刚刚上手,觉得还不错。

a-攻击 s-跳跃 shift-换道具 enter-读取存档(有时候不小心按错了很麻烦)

作者准备做8个关卡,目前这个版本只有3关。

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《完美赤壁》你让我伤心的那点事儿

Posted: 27 Jun 2009 03:39 AM PDT

    号称国产“三国”题材精品的《完美赤壁》,因为喜欢“三国”才玩“完美”,你却因为那点事儿又增加我对你的厌恶感了。

    三国的故事精彩绝伦为人所传颂,我更喜欢深谋远虑的司马懿、英勇果断的张辽等人物。其中,张辽的战绩尤以“合肥之战”声名大噪。

 

历史那点事儿

    在《三国志·魏书·张辽传》中记载了这一段:

    太祖既征孙权还,使辽与乐进、李典等将七千余人屯合肥。太祖征张鲁,教与护军薛悌,署函边曰“贼至乃发”。俄而权率十万众围合肥,乃共发教,教曰:“若孙权至者,张、李将军出战;乐将军守,护军匆得与战。”诸将皆疑。辽曰:“公远征在外,比救至,彼破我必矣。是以教指及其未合逆击之,折其盛势,以安众心,然后可守也。成败之机,在此一战,诸君何疑?”李典亦与辽同。于是辽夜募敢从之士,得八百人,椎牛飨将士,明日大战。平旦,张辽被甲持朝,先登陷陈,杀数十人,斩二将,大呼自名,冲垒入,至孙权麾下。孙权大惊,众不知所为,走登高冢,以长戟自守。辽叱权下战,权不敢动,望见辽所将众少,乃聚围辽数重。辽左右麾围,直前急击,围开,辽将麾下数十人得出,余众号呼曰:“将军弃我乎!”辽复还突围,拔出余众。权人马皆披靡,无敢当者。自旦战至日中,吴人夺气,还修守备,众心乃安,诸将咸服。权守合肥十余日,城不可拔,乃引退。辽率诸军追击,几复获权。太祖大壮辽,拜征东将军。建安二十一年,太祖复征孙权,到合肥,循行辽战处,叹息者良久。乃增辽兵,多留诸军,徙屯居巢。

    赤壁大战败北后,曹操班师前留下张辽、李典、乐进与七千多人防守合肥。孙权率领十万大军侵犯合肥,在兵力悬殊的对垒中,张辽果断采用奇袭战术,击毁吴军,并且权损失了太史慈。 在逍遥律又大破吴军,差点生擒孙权,威震逍遥律,名扬天下,使吴国人人心惊胆战,闻风丧胆。其后,曹操每到合肥也缅怀对当日的战斗依然感慨不已。

    这场著名的战役也“有幸”被《完美赤壁》录入制作为副本。

  类型:合作、击杀首领
  难度:★★★★★★
  等级:60+
  对阵:曹操军VS孙权军(NPC)
  人数:6-9人
  目标:击败孙权,守住合肥城

 

游戏那点事儿

  由于工作舟车劳顿,我在《赤壁》中的角色好不容易地爬升到67级;平时甚少发掘游戏内涵;难得今天星期六休息,看见任务列表:战场任务中有一项“合肥之战”任务未完成呢!虽然那是61级的任务,但对于合肥之战我听闻已经津津乐道

    怀着期盼的心情,我进入了一个刚开始的合肥战场;画面切换到一个褐色气氛的曹军大营,砖木结构的建筑错落有致,威风凛凛的张辽还有队列整齐的曹军奇袭军呈现在眼前;兴奋之余,马不停蹄地点击NPC交信领取任务!这次的任务是:杀死孙权的弓箭兵、马军若干…….(清单)

    大伙都往前冲杀了,而我随后才赶到,一路上看见很多我军的“陷阱”装置,默认这关卡一定很有趣的。前方出现数量众多的敌军,而且还有东吴大将宋谦!还未进入战斗状态,不和谐的气氛渐渐显露,几个玩家突然高声嚷起来了:67级的你来这里干嘛……

    “67级的那个是不是有病的……

    从一翻不断针对我的言语中,我明白了:这个战场是61级设定,在场其他全是62、63玩家,而我的67级人物导致系统把经验平分得少之又少。战场里的共七名玩家,虽然本来有着共同目的一致抗敌,而现在却更在乎与我对立而论

    “靠,那个67的在这里,我们没有经验值了……

    “要路费的话,过来我给你了,请你出去啊……

    本来默不作声的我,忍不住表明自己的游历之意,并且不参与战斗和战利品瓜分,但他们的立场依然没有改变;估计系统已经设定好:只要67级存在,这群人注定没有多少经验值。

    其中一名玩家多次抛出糖衣诱惑下,我也无动于衷。本想默默跟随游览一番“合肥之战”,但执著下去对双方都没有任何好处,更不希望留下“恶名”誉。我毅然拨转马头顺道而回,充忙瞥眼了曹军城寨,褐色的风景犹如我心情倒映;最终狠下心:点击“离开游戏”菜单选项

 

感悟那点事儿

    首先,感谢游戏设计者,你设计出不同等级层次的战场供玩家玩乐;一个67级过客,在游戏中只是个卑微小人物,少我一个不会任何损失。遗憾你的设计未尽饱览逼迫郁郁别之。

    再次,感谢大伙没有用太粗俗的语言对待我,而且这不是你们的错;是我工作太忙,没有珍惜61级的游戏时光。相比50级战场,那些不作声的“机器人”要好很多了。

    最后,感谢自己,没有这次经历,不会知晓竟有这打击“带级”行之有效的设置手段!也不会在百忙中写下此文。

    永别了~完美赤壁的合肥战场!

谨此敬上

作者:榜上有名猫

Women !What can you say ?

Posted: 27 Jun 2009 02:13 AM PDT

Women !What can you say ?They made man like a children~

Women !
What can you say ?
Who made 'em ?
God must have been
a fuckin' genius.
The hair --
They say the hair
is everything, you know.
Have you ever buried your nose
in a mountain of curls...
and just wanted
to go to sleep forever ?
Or lips --
and when they touched,
yours were like...
that first swallow
of wine...
after you just crossed
the desert.
Tits ! Whoo-ah !
Big ones, little ones,
nipples staring
right out at ya...
Like secret searchlights.
Mmm.
And legs --
I don't care if
they're Greek columns...
or secondhand Steinways.
What's between 'em,
passport to heaven.
I need a drink.
Yes, Mr. Simms,
there's only two syllables
in this whole wide world worth hearing:
pussy.
Hah !
Are you listening to me, son ?
I'm givin' you pearls here.
I guess you
really like women.
Oh, above all things !
A very, very
distant second...
is a Ferrari.
Charlie ?
Give me your hand.
This is just the start
of your education, son.


 

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Jun 29, 2009, 8:36:38 AM6/29/09
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中小网站如何从联运游戏中获利

Posted: 28 Jun 2009 11:56 PM PDT

  很多站长加入泡泡玩、YES玩、玩联盟网页游戏联合运营平台,但加入后,很多站长都反应获得收益甚少,那应该如何提高自己的获利能力呢?本人谈一下自己的看法:

  第一,当然是尽量去推广自己网站,提高自己网站的流量。现在很多加盟网页游戏联合运营平台的网站流量,都非常低,很多都是几百个IP的站点。以这样的流量,无论采取何种盈利方式,都是很难获得盈利的。因此当务之急就是尽快提升自己网站的流量,只有把网站流量做上去了,才有盈利的可能。(现在已通过联运平台盈利的网站大多流量都在一天几千IP左右,最少也要1千IP左右)。已有一定流量基础的网站,也要尽力进一步提高流量,以获得更高的收益可能。

  第二,要提高自己网站的注册会员的数量。玩游戏是需要注册帐号的,而现在大部分联合运营平台可以做到网站的已有注册会员可以无需二次注册即可登录玩游戏(需要安装相关插件)。因此网站的注册会员比网站的浏览者更加容易转化为游戏玩家(网站浏览者必须注册网站帐号后才可以玩游戏,这样他们会倾向于直接去游戏官网注册)。并且,对于网站的注册会员更加容易宣传,比如站内信、发邮件等。因此网站应该尽可能将网站的浏览者转变为网站的注册用户

  第三,要尽可能的去推广游戏频道,比如可以采取开设论坛专有版块、放置宣传广告banner、发布置顶帖、发站内信、邮件等。站长还可以根据自身网站特点及实力,策划一些推广活动,如玩游戏抽奖、玩游戏赠送论坛积分、荣誉之类的。站长在平时推广自身网站时,可顺带推广下自己的游戏频道。总之,要尽可能多的采取一些措施,利用一切可以利用的资源去宣传推广游戏频道。另外,游戏推广是一个常规的工作(就像网站推广一样),必须长期坚持才方见成效。

  第四,要不断的向其他网站学习。平时要多留意下联合运营平台的论坛中其他网站主发布的分享推广经验的帖子,以及加入官方QQ群,多于其他的站长交流学习,只有这样才能逐步提高自己的推广水平,进而获取更多的收益。

  

  来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=887&extra=page%3D5

6.26 考研又锤子了

Posted: 29 Jun 2009 09:14 AM PDT


唉,身体不行啊.计划又泡汤了

今天补了下网络.了解了一下TCP协议的三次握手.

依据课本中所说,三次握手内容如下:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
   第一次握手:建立连接时,客户端发送SYN包(SEQ=x)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认。

   第二次握手:服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN(ACK=x+1),同时自己也送一个SYN包(SEQ=y),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。

   第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ACK=y+1),此包发送完毕,客户端和服务器时入Established状态,完成三次握手。
-----------------------

【美文】美国土地制度:从非法到合法

Posted: 29 Jun 2009 02:27 AM PDT

美国土地制度:从非法到合法
作者:李子暘
 

牛仔、骏马、尖头皮靴、左轮手枪、美女与野兽、爱情与金钱,这是美国西部拓荒在许多人心目留下的传奇印象。但是,这种浪漫迷人的景象其实只存在于好莱坞的西部电影中。历史中真实的西部拓荒要黯淡得多。到处都是混乱、暴力和无法无天的武装匪徒。法律很难严格执行,有时甚至根本无法执行。产权制度混乱,强横者任意行动。其景象和现在世界上许多不发达国家的混乱情况差不多。难怪,一位来自某不发达国家的经济学家在读美国的这段历史时,表示“熟悉得令人吃惊”“如同回到了祖国,回到了家中”。

当然,美国最终摆脱了这种种的混乱,建立起了有效的法治和良好的秩序。在这个过程中,1862年美国政府颁布的《宅地法》被认为是关键环节。这部法律规定,成年公民只要经过登记,就可以在西部免费得到一块不超过160英亩的土地。如果他在这块土地上居住或耕作满5年,就可以获得这块土地的所有权。

看起来,《宅地法》确实是西部开发的核心制度。想想看,在这样的法律之下,任何愿意辛勤劳动的人都可以得到属于自己的土地。产权如此清晰,前景如此美好。人们自然有了开发建设西部的强大动力。

但事情远非如此简单。事实上,《宅地法》虽然意义重大,但在促进人们前往西部上并没有发挥决定性的作用。从1862年法律施行到1890年,美国人口增长了3200万,其中只有200万人通过《宅地法》拥有了自己的土地。大多数土地所有者都是在《宅地法》生效以前就已经拥有了自己的土地。不过,他们在占有这些土地的手段往往是非法的。《宅地法》的作用在于承认他们的那些非法手段为合法。换句话说,《宅地法》并不是一个新过程的开始,而是一个旧过程的结束。在与非法占有土地的行为进行了多年的缠斗之后,美国政府最终承认了既成事实。

怎么会这样呢?难道说美国的法治是建立在非法的基础上?且让我从头说起。

当欧洲人最初来到北美大陆时,那里当然并不存在任何法律。由于大多数移民来自英国,于是,当发生纠纷时,人们往往引用英国的法律。但英国是一个成熟稳定、各方面利益界限清晰的社会,而蛮荒的北美可不是这样。这就造成法律实际运用的种种麻烦。英国的法律在解决北美的社会纠纷时往往无能为力。这种情况在土地问题上表现得尤为突出。

在英国,每一块土地都有或公或私的所有者。不可能出现一个人没有任何法律依据却长期占有某块土地的情况。可是,这种情况在北美却比比皆是。殖民者登陆以后,看到大片的未开发土地。这些土地所有权充满了可变性和不合法性。不可能同时建立健全相应的法律体系。但殖民者们可不会被法律问题束缚住手脚。面对这些辽阔的土地,面对着在欧洲难以想象的机会,他们需要的只是行动起来,建设自己的美好生活。于是,不管三七二十一,他们直接就在那些看上去不错的土地上住下来,建所房子,或耕种,或放牧,养儿育女。如果发现了其他更肥沃的土地,他们就搬家过去。如果有人试图阻止他们,或者质疑他们的这种私自占地行为,他们会毫不犹豫地诉诸武力,反正他们有枪。

这些人就是所谓的非法占地者,或者叫非法定居者。在美国,这种人从新大陆被发现起就一直存在。私自占地的历史比这个国家的历史还要悠久。

私自占地者的这种行为当然会侵犯和破坏许多拥有合法地权的所有者的利益,也侵占了当时已经存在的州的利益。政治家认为这些人蔑视法律,应该用法律制裁他们。美国国父乔治·华盛顿虽然胸怀宽广,甚至不眷恋总统的权力,但当他的庄园也被私自占地者侵蚀时,却大为光火。华盛顿气愤地指责说:“那些匪徒藐视国家的权威,他们牺牲了许多人的利益,他们掠夺并挥霍了这个国家的财富”。华盛顿试图赶走那些侵占了他的庄园的人,但他的律师却警告说,这件事可没那么好办。即使暂时赶走这些人,他们也一定会实施武力报复的,比如纵火焚烧庄园的仓库。

事实正如这位律师所说。在美国各地,非法占地者和试图赶走他们的州政府之间展开了激烈的武力斗争。州高等法院颁布法令,禁止随意侵占土地和房屋,但占据土地的人根本不不予理睬。州政府出动士兵,烧毁非法定居者的住房,把他们从属于别人的土地上赶走。但士兵们前脚离开,定居者们后脚就返回原地,不屈不挠地重建家园。那种样子远比眼下的城市拆迁暴烈得多。面对政府的执法行为,定居者公然宣布,政府的法律一钱不值,执法人员是在找死。定居者可不是仅仅说说而已。一个县的治安官就因为驱赶私自占地者而被人杀害。更不可想象的是,陪审团居然拒绝判定杀人者有罪。这可真是一个“人民陪审团”。

非法定居者还大肆侵占印第安人的土地。州政府当局警告他们不要这样做,甚至以死刑相威胁。但不管州政府怎样努力,定居者的数目却一直在增长。越来越多的土地被他们非法占据和开发。

虽然法律被公然蔑视,但如果你因此以为当时的美国处于“所有人对所有人的战争”的无政府状态,那你就错了。虽然没有正式的所有权保护,但非法定居者自己发展出了各种各样的界定所有权的方法。这些方法虽然粗糙简单,但非常有效,得到了人们的认可,并逐渐成为美国的本土传统,比如“斧头权”“小屋权”“玉米权”。斧头权是指在土地中的树木上用斧子砍下记号,标志土地已经有了所有者。“小屋权”则是通过在土地上建造房屋来声明所有权。类似的,如果你在一块土地上成功地种植起了一片玉米,其他人就默认了你是这块土地的主人。

这些所有权界定方式虽然不如正规方式那样精确和严谨,但也没有正规方式那样麻烦而昂贵,更适合当时的实际情况。更重要的是,这种所有权虽然不合法、不精密,但却可以用来转让土地和解决纠纷。实际上,后来美国各地政府正式界定土地合法所有权时,往往正是依照了这些简易的所有权界定方式。

这种情况表明,非法定居者实际上始终在追求秩序和所有权。但对于他们来说,正规的法律体制既遥远也繁琐,程序冗长,根本不合用。类似的情况总是被简单地概括为人民素质太低。其实这恰恰表明了人民的智慧。如果政府不能提供合用的法律,人们就会自己创造。

那时的州政府都很穷,他们很需要土地所有者纳税。这就为法律的变迁打开了一个缺口。非法定居者虽然没有正规的土地所有权文件,但他们确实开发了土地,他们耕作、建设,把荒地变为良田和城镇。他们让土地的增值,同时,他们还为增值的土地向州政府纳税。州政府终归不能无视这种付出。于是,面对大量非法定居者,一些州政府逐渐主张,至少土地的增值部分应该属定居开发者所有。1642年,弗吉尼亚州的法令规定:如果有人定居在原本属于别人的种植园或土地上,陪审团可以根据实际情况,而不是仅仅根据正式的法律文书,判定所有权的归属。而且,如果原来的法定土地所有者不愿意为土地的增值部分对非法定居者付出补偿,定居者有权购买土地。这个法令很快被其他州效仿。这就是影响深远的“优先购买权”。定居者可以优先购买他已经开发建设,并使之增值的土地。这是非法占地者们获得的一项重大成功。

这项法令表达出社会对非法定居者看法已经有了改变。定居者们不再像华盛顿指责的那样,被看做匪徒和入侵者,而是被看做建设者和为国家做出了奉献的人。既然他们做出了奉献,他们的努力就不应当被抹杀,他们应该在社会中拥有自己正当的地位和权利。

优先购买权受到了非法定居者的极大欢迎。这项收入也成为了州政府的一项重要收入。在收入的激励之下,政治家们和法学家们甚至乐于对土地增值尽量做出有利于非法定居者,而不是土地原所有者的解释。“斧头权”“小屋权”“玉米权”等等都被尽量拿来当作土地增值的标志。州政府测量定居者开发的土地,用正式的所有权文件界定人们的土地,并发放所有权证。在长期和政府对立之后,非法定居者对政府、对社会积累了强烈的怨恨情绪。优先购买权大大缓解了这种怨恨。

当然,到这时为止,美国土地制度的演变仅仅完成了头几个回合。更紧张激烈的变迁还在后头。后来使局势更紧张、更复杂的一个重要原因就是新出现了美国联邦政府。联邦政府成立以后,从十八世纪后期开始,通过征服和购买在西部获得了大量土地。这些土地将会怎样分配,就成为下一阶段美国土地制度的核心问题。《宅地法》标志着这个复杂的问题得到了圆满解决。但正如本文前面所说,这之前,是一个漫长复杂的过程。

在美国早期历史中,非法定居者是一个重要的角色。这些人径自选择合适的土地,并定居下来,他们并没有任何土地所有权文件、证书一类的东西。他们占据土地的行为是非法的。政府试图把他们赶走,他们则奋起抗争,甚至不惜武力对抗。对峙持续一段时间以后,非法定居者的处境有所改善。他们实现了法律上的突破。美国的一些州提出了“优先购买权”。非法定居者开始有机会把他们“侵占”土地的行为变为合法。但美国的土地制度到这时还远远谈不上健全。这种尚待发展的土地制度在美国联邦政府成立以后,面临着重大的挑战。

美国联邦政府成立以后,土地方面的最大变化就是,从1784-1850年,通过征服和购买等手段,美国政府获得了9亿英亩的国有土地。怎样处理这些国有土地呢?各州政府先后提出了向私人出售国有土地的方案。在各州方案的基础上,1787年,美国国会通过了《西北法案》。这个法案确立了房地产的完整所有权。法案规定,拥有房地产所有权的人永远保有所有权,并可以自由转让。这当然成为了自由社会的核心基础之一。关于出售国有土地的具体方法,法案规定把国有土地分为640英亩的地块,每块这样的地售价640美元。一美元一英亩。移民可以自由购买。

一美元一英亩的价格不算高,但对那些漂洋过海的移民来说,还是不胜重负。他们拿不出这么多钱,于是就被这个价格阻挡在土地市场之外。其实政府并不是没有考虑到移民经济能力不足的问题。但法案的制定者相信,会有投资者把大块土地进一步细分,并分开来销售获利。这样,经济能力不足的人也有机会购买土地。但这种苦心设计出来的想法基本落空了。移民们还是更愿意自己去直接占有土地,虽然这样做的结果是,他们的土地所有权不被法律所承认,是不稳定的。他们自己则变成了非法定居者。

面对非法定居者的肆意行为,国会一开始采取的是坚决打击的对策。政府出动军队,烧毁移民的房屋,并以武力阻止移民重返家园。但这显然并没有解决问题。人们获得土地的愿望是如此强烈,以至于政府官员最终不得不承认,他们面对的是一场不可能取得胜利的战争。政府根本没有能力保证法律的执行。

另一方面,由于人们实际占有土地的情况和法律的规定不相符合,所以,当时的美国土地制度十分混乱。人们没有办法肯定自己占据的土地一定是属于自己的,不知道自己会不会被其他人从土地上赶走。如果他们想寻求正规法律的保护,就会发现,那是一个成本高昂的事情。仅仅是土地测量这一项事务,其花费和时间就足以令人望而生畏了。1812年成立了联邦土地管理局。政府希望这个机关能够在监测销售和登记土地方面为人们提供帮助。但事实表明,这个机关面临的任务过于庞大,根本不可能完成。那时的美国政府还面临着财政紧张,不可能以急剧扩大政府规模来应对。如果这种情况发生在今天,官员们自然就有了要人要钱的非常好的理由。可当时的美国政府还没有这样的福气。政府缺少福气,社会就有了福气。当美国政府不得不寻求扩大政府规模以外的其他办法时,真正意义上的法律就有机会诞生了。

在武力打击非法定居者的过程中,美国的许多官员们也逐渐开始对这些人的有了某些同情。政府也曾视图通过立法来帮助他们建立稳固的所有权。从1785-1890年,美国国会通过了500万条以上的法律条文,强行推广所有权制度。但是,法律所固有的繁琐程序,却恰恰阻碍了真正的所有权制度的建立。非法定居者几乎不可能从这个复杂的法律迷宫中找到出路。但他们仍在孜孜不倦地寻求建立有效财产所有权的办法,于是,移民们把英国的法律、美国的法律和他们日常的观念、常识结合起来,发展出了在民间普遍流行的所有权制度。这一套自发的制度,实际上才是真正支配人们彼此交往和缔约的规则。

到这时为止,美国发生的事情和大多数落后国家没什么两样。现在许多被认为法律不健全、秩序混乱的国家,其实民间都存在着自发的规则。这些规则当然不同于正式的法律。落后国家的问题在于,这种“两种规则并存”的局面长期不能改变。社会在“说一套、做一套”这个阶段停滞不前。于是,人们期望的完善的所有权制度长时间建立。经济和社会的发展正是因此裹足不前。

而美国正是在这个环节有所突破,并因此告别了落后混乱的状态,走上了最终成为发达国家的道路。面对广泛存在的非法定居现象,美国的政治家没有一味地斗争到底,而是转而成为了不合法权利的支持者。他们不再去继续打造无法在现实中执行的法律,而是转而去从民间发现实际存在的真正规则,并把这种规则上升为法律。也就是把两种规则合二为一。这才是建立真正有效的财产所有制的方式。这种做法中所包含的政治智慧,是人类最可宝贵的知识和经验之一。

1797-1820年,肯塔基州制定了有利于非法定居者的法律。法律规定,如果定居者在土地上住满七年,并且一直缴纳税金,同时没有引起争议,那么,这块土地原来的所有者即使拥有再多的所有权凭证,也是枉然。土地属于事实上的定居者。

显然,这部法律是在把非法定居者占据土地的行为变为合法,并把过去那些来源多样、复杂无比的法定所有权统统废除。官方法律让位于民间规则。民间规则成为了新的官方法律。

一开始,这部法律遭到了原有土地所有者的反对。他们把官司打到了联邦最高法院。1821年,联邦最高法院宣布,肯塔基州的这部法律违反宪法,因为它明显损害了合法土地所有者的利益。最高法院站在了旧秩序一面,他们坚持不承认非法定居者的占地行为合法。

支持非法定居者的政治家对最高法院的判决进行了严厉抨击。他们指出,最高法院的法官们忽视了发展迅速的美国西部地区的政治和法律现实。他们不合时宜地固守纸面上的法律,而不是去积极发现现实中的法律。而且,无论怎样判决,最高法院并不能阻止数以千万计的移民的行动。

最高法院的判决所引起的政治和法律上的强烈争议,极大地鼓舞了非法定居者的信心。他们继续坚持对抗的姿态,把最高法院称为“流氓和恶棍”,宣称这个糟糕的判决必将导致灾难性的后果。肯塔基州的一位议员强调了非法定居者在土地上的开发行为的建设性意义,认为正是他们的努力工作才使得国家得到发展,使人们的生活水平不断提高。而最高法院的判决对此视而不见。

对法院判决的批评逐渐延伸到对法官权威性的批评。人们开始攻击法官们的非民选性,认为他们正是因此才敢于无视社会现实。不过,更关键的行为来自肯塔基州的法官。这些法官在处理类似案件时拒绝承认最高法院的判例。

除了肯塔基州以外,其他许多州也纷纷加入了最高法院批评者的行列。到1830年,完全支持给予非法定居者权利的州增加到24个。到1856年,又增加了10个州。可以说,最高法院在这件事情上遭到了彻底的失败。在这种形势下,美国联邦政府也认同了这种趋势。中央政府的官员们开始承认非法定居者在开发土地、使土地增值方面的无可替代的作用。非法定居者从“令人恐惧的违法者”变成为“令人尊敬的开发建设者”。他们的行为不再被定义为侵占和掠夺,而是劳动和创业。也许正是从这时候起,所谓西部开发者的形象才开始有了正面和积极的意义。华盛顿眼里的暴徒已经脱胎换骨成为国家英雄。

民间规则进入正式法律的大门已经打开。接下来就是法律专业人士的工作了。国会议员们开始起早法律。非法定居者购买国有土地的价格被一再降低,最低限量的购买面积则一再缩小。方法也被大大简化,比如,起初还规定对非法定居者的土地要进行测量,后来连这一环节也被省略了。一系列立法行为的结果就是最终在1867年通过了《宅地法》,成年公民只要经过登记,就可以在西部免费得到一块不超过160英亩的土地。如果他在这块土地上居住或耕作满五年,就可以获得这块土地的所有权。

《宅地法》的公布,是漫长的美国政府和民间互动的结局。双方终于在这时找到了彼此的契合点。而这也是一个非常典型的“发现法律”的过程。法律从来都不是凭空想象出来的戒律,而是现实经验的总结。“法律活在人们心中”这句话的意思并不是说人们应该做驯顺的良民,而是说立法者要有能力和耐心去发现法律,而不是高高在上地把自己头脑中设想出来的法律下发给人民。在许多国家,人们之所以不遵守法律,甚至根本不理睬法律,正是因为那种法律远远脱离了人们的现实。

财产所有权,作为社会经济制度的核心因素,是任何社会发展的前提条件。但确立有效的财产权,实际上也是一个“发现法律”的过程。变革中的社会确实需要一种政治策略,这种策略的核心任务就是在现实中找到真正发挥作用的所有权社会契约,并将它们纳入正规的法律体系。所有权的变革能否成功,就在于此。

剑侠情愿网络版3里如何选择幅业赚钱、经商

Posted: 28 Jun 2009 09:23 PM PDT

 我玩游戏最大的心愿就是能当个有钱人,所谓有钱能使鬼推磨,钱这东西真是厉害,现实生活离不开,到游戏里也是身价的代言词。   封测多日以来,我就想着如何才能赚钱,起先想到的是靠副业来赚,于是我就从需求量最大药品方面着手,哪知当我高高兴兴的挖着草是突然显示红字,体力不够,当时我还纳闷,体力不就是HP吗?满的啊。到地图问下,原来是下面的绿条,当时就知道了,靠副业赚钱的可能性是非常低的,虽然能赚,但只是一点点。然后删掉去搞裁缝,之所以没选锻造是因为我玩的是万花(可以这么说吧~穿布衣的)。当时也是兴冲冲的练啊练,做来做去就那么几个绿装。材料又贵,成本价卖人还闲贵。哎!放弃!!!然后就是认为最不热门的烹饪了。本想尝试下别类的感觉(认为没人会练)可是当我发现能做回精力,回体力的东西时,眼前一亮,这。。这。。有花头!!果然不出3天有好多人就喊大量收购。。。当时货一拖手就是80G啊(现在可能不算什么,但当时最高等级也不过40多级的时候可是一笔大数目啊)!!可当别人发现个致命的问题后就不对了,纷纷有人M我说,怎么要冷却啊。咕~~(╯﹏╰)b说真的我也不知道怎么回事。然后烹饪也没怎么练了。因为发现个更赚钱的,古人云:“这人啊就是犯J”!!读书不过就是能拿点特殊的东西(当然我也是犯J的一类,为了个琴可是抛头颅洒热血啊,不过不像别人那样大款式的搞),还不就是弄点秘籍什么的。有此无聊打到一本,啥?25阅读的蓝书,什么女来着的?就贴出去叫卖,纷纷叫价,像拍卖会一样,后来一想,如过能多点就好了,突然一个念头。不是有抄书一说吗?于是便回答出去,卖掉了。于是自己读了。然后看了下抄书。哎呀乖乖,怎么要30的阅读啊!!!郁闷了。。。但是没放弃。想方设法的到别人那骗了好多书,在和人对书,终于到了30.当时有股莫名的冲动在心中激荡!要是卖个10来本,那不是赚大了吗。于是当写好了第一本的时候,在写,6小时冷却,晕倒。果然贪心是不行的啊。不过还是一本蓝书10G卖了,挺开心的。到了后来就自备材料抄了些比较难搞的书,当然是灰色的,贴出去卖,效果不错哦。   总结:以本人认为剑三最赚钱的可以说是卖书。为了满足别人的虚荣心,你可以乘虚而入,看好别人一般都难搞的书,去网上察哪里掉落,一旦掉了就自己读掉,看好材料去市场问价,绝对要多问,不好像别人那样急收啊,无限收啊什么的,节减成本是商人最基本的要素。不过做个书商可是很艰难的,有时候一本书要搞个23天才搞到,真的很难啊。不过还是希望各位加油啊!!   现在来小谈下如何骗钱(本人最恨骗子,但又是很想骗别人…难道自己是变态??)。骗人可以从很多地方开始,最基本的是买卖的时间差和买家的激动心情,如在卖场大喊“XXX便宜卖啦!!XXX钱就好买”当需要的人看到时的确比别人,心情激动马上订购,当交易的时候,买家把钱数目打上去点好确定,这时你就很开心的成功了,把你放在上面的东西立刻拿下来,然后点确定。OK 钱转到了,拍拍屁股走人!不过这样的骗术比较的笨拙,上当的人少,而且短时间内无法再次行骗。最惨的是别好多人加至仇人,见一次杀一次。   然后说下比较实用的骗术。在帮人抄书的时候说:“哎呀!这书要特殊材料的,我这没了,你给我点吧,算便宜点你吧”如果是大款,二话不说:“要多少,我给你去拿”哈哈,赚到了。其实只要烂草纸和油墨盒。前提,你要把书一下子全给抄好在卖他,不要抄一本卖一本,万一是谨慎的人家读了会去看的。不过一般都不会,老板嘛,都是直接读现成的!!   手酸了,也不多说了,希望给位商业方面在行的给小弟点建议啊!!要说真的赚大钱,小弟还远远不及啊!!   PS:最后提醒下,骗术我是非常不赞成的,做生意的,诚信是第一,那样客人才会多嘛!!          

文化部:网游虚拟货币不得购买实物和流通

Posted: 28 Jun 2009 08:55 PM PDT

  6月26日,文化部和商务部出台政策规范网络游戏虚拟货币管理。规定游戏虚拟货币不得购买实物和流通。  文化部市场司副司长庹祖海表示,这一政策的出台从去年开始起草,并征求了相关部门、专家和网游企业的意见,出台这一规定也主要是防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击,并加强对各种主体的管理。 文化部文化市场司副司长庹祖海   《通知》称首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分;同时,通知称,《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。   文化部市场司相关负责人在接受记者采访时表示,出台此规定,主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。   他认为,虚拟货币的规范在国际上也是十分棘手和尖端的问题,文化部也期望通过这一规定抛砖引玉,听取网民和企业的意见,进一步探索和规范规范这一体系。   关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知解读   以下为通知全文:   (文市发〔2009〕)20号文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知   各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:   近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。   为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。   一、严格市场准入,加强主体管理   (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。   (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。   (三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。   (四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。   (五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。 二、规范发行和交易行为,防范市场风险   (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。   (七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。   (八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。   (九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。   (十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。   (十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。   网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。   (十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。   (十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。   (十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。   (十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。   (十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。   (十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。   (十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。   三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为   (十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。   (二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。   (二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。   (二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。   四、加大执法力度,净化市场环境   (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。   (二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。   (二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。   (二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。   特此通知。   文 化 部 商 务 部   二○○九年六月四日

Epologue

Posted: 28 Jun 2009 09:17 PM PDT

还是和你想象的不一样。

这一天,几个大男人坐在Outlets星巴克外面聊天,发现交流的多半都是行业内的八卦。每个行业都有它的八卦,身陷其中和津津乐道于此的人们都不啻以最险恶的想象力来揣度他人。这是人的本性,并不因为我们所从事的工作为主流媒体不齿而有所改变,也没有由于受众多半单纯幼稚得简直要到愚蠢的地步而不同。起初,我们聊的是E3、新的引擎技术及它们可能会对业界带来的影响和改变。和一般玩家快意挥遒不一样的是,我们说的是Natal在摄像头取样时可以捕获到纵深信息,分析骨骼节点位置从而实现更为精准的数据读取;你们说的是太牛逼了,以后玩游戏就不用手柄了,赶紧开发一款武侠游戏吧。我们说的是CryENGINE 3的出现对招式已老的Unreal 3冲击何在,以及后者如何才能在Unreal 4上想办法同前者优越的渲染机能相抗衡;你们说的是太牛逼了,以后的游戏要用怎样的配置才能跑得不卡,是不是画面已经能够实现和真实无二了?我们说的是一款如此大规模的网络游戏在转移数据时可能出现的问题和技术难度,焕然一新的任务设计如何表现了制作方的诚意,以及它在号召力上对日后的人们会有怎样的影响;你们说的是太牛逼了,瞧这任务好玩的,哥儿几个咱们赶紧去台服吧……好吧这话我们也说过就是了。听上去那么正经,简直都可以在Gamasutra或者某些个知名技术大佬的博客上成文了。可聊着聊着,话题逐渐转向了,就好像每次在吸烟室、咖啡间、项目庆功会、散伙饭上的交谈一样,人们对这个行业里也能出现让人恶心的人事物更感兴趣。

我们谈论那些人品低下却又不识相的家伙,他们就像坚强的蟑螂,大多数会因为上班睡觉或者玩游戏被洋人事发现而遭到开除,然而一小部分则可能会位居高位,不遗余力地干出一件又一件需要被人帮他擦屁股的蠢事;我们谈论仿佛游离在道德规范之外的外籍员工,除了享有不成文的迟到早退特权外,他们甚至能够在办公室里动手动脚,在楼梯间搞得火热;我们谈论被捅到知名游戏论坛上的不道德交易和非正常男女关系,并且联系日常生活中的细枝末节,惊讶地发现自己的座位旁边根本就是酒池肉林。假如你有幸参与这样的对话,你的梦想会破碎的——这些人做出的是能够让人发笑、让人废寝忘食、让人不惜忤逆师长放弃前程也要沉迷其中的游戏,他们应该心地纯洁、充满热情、幽默感强烈,怎么会搞成这种糜乱的样子?大人的世界太肮脏了,你会为你还想要这些人的签名而对自己感到恶心的。我们的交谈甚至包括种族歧视。是的,你没看错。并不是说,嘿,我们这里又没有黑鬼,于是大家就真的其乐融融,是世界村的一家人了。也不是说我在言谈举止里牵涉到了一个“黑”字,隔壁非洲血统的扫地大妈就把我告了个家破人亡这才叫做种族问题。在现实世界里,人们争先恐后地参加一个大型的项目,它为期两年以上,成本不菲,人事关系复杂,在办公室政治下牺牲的项目负责人接近半打……最后,这个项目冠冕堂皇地粉墨登场,但却被几乎所有人看出其败絮其中的本质而乏人问津——这些都不是重点,饶是如此,所有参与该项目的外籍人士,管你是美国人、英国人、加拿大人、法国人、越南人、日本人,还是马达加斯加人,无一不连升三级,人人头上都顶了个Director的头衔,金光闪闪,好不威风。他们的技术能力和管理能力如何其实并不重要,哪怕是在最终做版本的紧要关头也谎称私人有事去酒吧鬼混,或是在所有人都对加班怨声载道的时候拙劣地强调自己结婚周年的重要性而不得不放假,一样能够在下一个不是很重要的小项目里斩获个能够说三道四的位置,随之借这个由头成为看上去名副其实的中高层管理人员。

这些事情你没法置若罔闻,不只是因为它们就发生在你的身边。我常常会冷不丁地收到来自系统外的质询:“听说你们那儿来了个香港人事,把公司搞得鸡飞狗跳,接连开除好几个洋人,端得是能打……”我很纳闷,也很兴奋。这事儿我怎么不知道,来来,给我详细说说。热火朝天的交恶在你看不到的地方如火如荼,原来职业本身和丑闻、人性的阴暗面并不矛盾,哪怕这些负面的东西会影响到你的工作,甚至糟蹋掉项目。终于你会明白,刨开这份工作本身的吸引力不谈,它在本质上和别的活计并没有什么不同。它确实不像那些具备潜台词,或灰色游戏规则的行业那样,需要多多少少抛弃一些道德准则才能在严酷的就业夹缝里苟延残喘。但是作为一种工作,一个谋生的手段,一些不可违抗的外力因素决定着它不光光是嘻嘻哈哈、打打闹闹就能对付过去的。对玩游戏的人而言,他们追逐明星制作人、对糟糕的游戏性破口大骂、学习“值崩”、“出货量”、“消化率”、“独占”等名词,为的是能在论坛上与人舌战不落下风;在言谈中夹杂shader、normal map、UV、PhysX,唬得大家一愣一愣地,多少有种“兄弟我也是内部人士”的优越感。但对我们而言,明星制作人大多是变态或者工作狂,我们会很庆幸自己的项目用不着背负那么大的市场压力;糟糕的游戏性有它的客观原因,也许是游戏设计师和具体负责实现的程序或关卡设计扯皮所致,也许根本就是身居高位的人拍脑袋整出来的妖蛾子;大部分听上去耀武扬威的专业术语和专有名词基本上都是市场部用来装神弄鬼的伎俩,我们真正关心的说到底只有项目奖金是不是能落实——事实上它总有办法不被落实,前期投入成本高的论调用来对付销量喜人的场合,销量可悲的时候则只需要实话实说就可以了;至于那些拽得二五八万的洋文单词,时间长了你就会发现,它们还不如讨论中午吃什么时的红烧肉、水煮鱼这些字眼更受关注。

可即便如此,我想我还是喜欢这份职业。并不仅仅是因为我熟能生巧,已经擅长一边听着小曲儿一边把各种各样的物件丢在引擎里,一遍又一遍地运行游戏,反复着查找-挑错儿-查找-挑错儿的过程,并对来自其他部门的大吼大叫应对如流。也不仅仅是和其他的工作相比,上述那些看上去不大光彩的事情简直就像是小孩子尿尿和泥过家家。这里的工作氛围、和有眼力介儿的同事的人际关系,确实就和你想象中的那样挺接近:比较快乐、简单、无忧无虑并且没心没肺。我们这里有泌尿外科的医生、电视台的采编、啤酒行业的销售、大户人家的贵公子……你把这些人丢到一个地方,他们不仅仅能给你做出游戏来,甚至能满足一个社会乃至国家的职能需求。但就是这些厉害的家伙——有可能你新买来读的引擎教程就是其中某个谁翻译的大作——讪笑着问你要不要去咖啡室喝一杯,聊聊最为扯淡的话题,抱怨一下这样那样的不满,对你的观点进行锲而不舍的抬杠,或是焦躁不安地掰着手指头等下班,为的是能够偷得半日的余闲,好借用公司强大的网络连接来随便玩上一局什么。你在这些人的身上看不到耀眼到令人睁不开眼的光环,他们和你区别不大,这让人十分安心,让大环境显得更加人性化。它会让你暂时忘记这样一个事实:哪怕如此鱼龙混杂,也已经是行业里的最高标准了。你在其他地方,会看到大量不专业的人,干着不专业的事情,并堂而皇之地将它称之为工作。一个简单的要求,诸如“给我的天空球绑定一个材质吧”,他们会把材质做好,忘记存进数据包;他们会把数据包给你,但却丢了引用连接;他们会最终将这些低级问题一一修正,但是却忘记了把材质绑定上去……你会听到人们对你抱怨,我们对这个新引擎一无所知,教程太复杂、太不直观了,你应该给我录一段视频,告诉我应该怎样做,这样才是保证工作效率的最好办法。即便这样,他们还不忘搞办公室政治,互相搅成一团,活像是一群生活在食物链底层,还要破罐破摔的蝼蚁。然后他们告诉你,他们为数众多,并且形成了一种不成文的行业规范,让几乎所有从事这个职业的人都采取了这样蛮横而肤浅,但在产出上行之有效的工作方式。由你经手的游戏未必好玩,可能连基本的游戏性都称不上有,多半也肯定会被大多数掌握了话语权的人唾斥,但你的老板和你的公司依然赚钱——除了你之外。因为相比起那些看得出来大家都在搅屎的人而言,有更多看不出来的人位于金字塔的底层,享受得津津有味,毫无怨言而不自知。我们通常会很高兴看到这种得过且过、一团和气的局面,头昏脑涨的时候,还会大言不惭地发表些高昂的话语、振奋人心的言辞,把自己在做的事情说得好像的确是那么回事一样。

他们给这团糟定义了一个概括性的名词,叫做国内游戏行业。

所以,好好想想吧。

利用Mod Tool作為關卡編輯器

Posted: 28 Jun 2009 08:31 PM PDT


http://www.luma.co.za/labs/

之前文章有提過Softimage Mod Tool是一個支援XNA模型格式的免費塑模軟體,Luma Labs網誌提供了利用Mod Tool來作為關卡編輯器(Level Editor)的教學。 (觀看全文...)

男很成功人士和女知名艺人之间的供求关系

Posted: 28 Jun 2009 07:16 PM PDT

    以前高中上政治课,关于“生产资料”、“供求关系”之类的知识点,答考卷答的还算顺溜。不过实际生活中,因为不是做生意的,一直没啥具体概念。
    多年来,看花边新闻,耳濡目染,反倒从另一些方面对此知识点的理解有所加强了:男很成功人士和女知名艺人之间的供求关系。

   
注1:此处男很成功人士也包括其子侄之类的等。

明早的飞机..

Posted: 28 Jun 2009 08:28 AM PDT

明早的飞机..
^ ^这几天玩的很开心..感谢北京的大家~~

盼望七月

Posted: 28 Jun 2009 08:26 PM PDT

       过了热闹繁忙的两周后,终于,能静下来享受一个周末。这个周末没有KTV,没有约会,没有宴请,只有安静的一颗心,以及慢慢体会的炎炎夏日的灿烂阳光。

       睡到12点的觉让皮肤变得很水嫩,西西,快能反光了。躲过下午2点凶悍的太阳后,穿着小吊带和牛仔短裤,于超市中挑选正餐原料和零食,这是很满足的生活。

       上楼把衣服放进滚桶洗衣机,倒上洗涤消毒液,柔顺剂和洗衣液,并且知道应该分别倒在哪

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玩了一下 ActionScript

Posted: 28 Jun 2009 05:24 AM PDT

周末。

玩了一下 ActionScript 。因为感觉做一些简单的需要长连接的互联网应用,flash 是一个不错的选择。在大多数情况下,比要求用户安装一个客户端要人性。(当然,和要求用户为浏览器安装一个莫名其妙的 ActiveX 控件相比,让用户自己决定是否下载独立客户端要友好的多)

因为,虽然 Flash 大多数情况下作为一个浏览器插件(在 Windows 下是一个 ActiveX 控件)的形式存在,但其安全性比之许多绿霸之流的流氓软件还是值得信任的。

身边的同事没有人做过 flash 的应用。周末里,也不好意思的打搅那些做 web game 组的同事。所以我只好求助于 google 以及 adobe 的官方网站,花了几个小时时间,稍微摸出点门道来。

我想我是患上了 IDE 恐惧症。一开始搜出的信息是,开发基于 Flash 的网络应用程序,需要在 Adobe 出品的 Flash CS 中工作。我在网上找来几张这个 IDE 的截图就被吓坏了。这是给我这样愚笨的程序员用的吗?离开了命令行、管道这些东西,我写的代码还能被编译运行吗?我不想把生命浪费在拖拽控件、寻找菜单等等的鼠标操作上。

继续搜索,找到两个东西:

一个是 MTASC ,第三方开源项目,可以用来编译 ActionScript 2 的代码。

另一个是 Adobe 自己 Flex SDK ,可以用来编译 ActionScript 3 。

比较了一下 as 2 和 as3 的语法,很明显,as3 更像是设计出来的语言,虽然写起来比 as2 冗长许多。不过我想,as3 更有前途。所以选择了 Flex SDK 里带的 mxmlc 做我的编译器。

btw, 在 Ubuntu 下安装 MTASC 更为方便,用 apt 即可。随手装了一个,感觉编译速度快很多,有空的话,我也多玩一下。


我想试一下,如果用 as3 创建一个长连接跟 server 通讯。搜索的结果是,使用 flash.net.Socket 或是 flash.net.XMLSocket 。

两个差不太多,不过 Socket 可以用 raw binary 的协议,和我以前做的东西跟贴切。所以我用 flash.net.Socket 做的实验。

Socket 类采用的是回调机制,注册一些事件回调去相应网络消息即可。在 Adobe 的官方文档上找到了例子程序,编译通过。(注:如果使用 mxmlc 编译,需要加上编译开关 -use-network)

然后,我用 nc 架了个简单的 server 做测试。

第一次握手,可耻的失败鸟。nc 收到了一个字符串,“policy-file-request” 然后就被 Client 关掉。

从字面上猜想,这个是 Flash 的安全设施之一,保障 flash 程序挂在 web 上,可以让人更安全的使用。比如,你不能做个 web 页面,放个 flash 在上面,骗别人去浏览,然后用这个 flash 程序去访问一些本来不该你可以访问的服务。

举个例子:如果是你发布一个客户端程序,让用户运行,你可以用这个客户端收集用户机器上的资料,并发回 server ,用户是很难知道的(尤其在 Windows 下)。这点,Flash 可以用本地文件访问的限制控制。

如果你的客户端程序去连接用户本地网络(原本是用防火墙阻止外部连接),用户也很可能在不知情的情况下,泄露一些不应该泄露的信息。Flash 作为一个公众安装量极大的 web 控件,必须考虑这类安全问题。

Flash 的安全解决方案就是,在建立任何网络连接时,先询问 server 自己是否有权限建立连接。也就是自我约束。

为了让我的程序可以正常工作,我在 Adobe 的网站上找到了详细说明

接下来,随手写了几十行 C 程序提供这个 policy-file-request 服务。我的第一个 as3 程序就可以正确的和 server 通讯了。

剩下来的工作,和别的语言/开发环境下做互联网应用基本没有区别:接收包,分析包、处理包。

Flash 在处理 UI 方面还是很强大的,所以搭建一个诸如聊天室,或者是让一个 sprit 在虚拟场景里跑,并同步各个 client 的位置信息都是很容易的事情。

用 Flash 做所谓“无端网游" 大抵如此。只不过把用 C/C++ 写的东西搬到 as3 里做罢了。至于 Server 那边,该怎么做还是怎么做。

小丑和他的妹妹

Posted: 28 Jun 2009 05:54 AM PDT

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 30, 2009, 8:11:32 AM6/30/09
to cngame...@googlegroups.com

日剧smile完结纪念

Posted: 30 Jun 2009 02:32 AM PDT

追了一个季度的日剧终于结束了..春季我最喜欢的日剧完结.剧情很纠结..结局也不算十分完美..
用一句话来概括看完这个片子的感想就是: 宽容的接受自己人生的全部,用微笑跨越苦难

主题曲的歌词和我对这个剧的想法差不多.....春季喜欢日剧剧情剧的人不要错过这个片子.
主题曲<ありあまる富>视听:  http://www.tudou.com/programs/view/Dcmz8gP3ouo/
歌词:
  我们手中的财富是无形的 
  谁也无法夺走无从破坏 
  这个世界充斥着嫉妒 
  若是他们想要夺取你什么 
  那也是无关紧要的东西 
  无需物归原主 
  那是因为 价值是因生命而存在 
  他们手中有价的财富 
  我们不用去计算 也无从丢失 
  这个悲惨的世界 
  若你要为他们的话感到叹息 
  那也是无关紧要的 
  无需泪流满面 
  因为 那言语中总是孕育着谎言 
  你的身影摇摇晃晃 
  今天相遇的有限日晷 
  有夏日将近的征兆 
  你的喜悦无穷无尽 
  这全都是你的 展现笑容 
  若是他们想要夺取你什么 
  那也是无关紧要的东西 
  无需物归原主 
  那是因为 价值是因生命而存在 
  你看 你的身边充满了爱
-----------------------------------------
    仆らが手にしている富は见えないよ 
  彼らは夺えないし壊すこともない 
  世界はただ妬むばっかり 
  もしも彼らが君の何かを盗んだとして 
  それはくだらないものだよ 
  返して贳うまでもない筈 
  何故なら価値は生命に従って付いている 
  彼らが手にしている富は买えるんだ 
  仆らは数えないし失くすこともない 
  世界はまだ不幸だってさ 
  もしも君が彼らの言叶に叹いたとして 
  それはつまらないことだよ  
  なみだ流すまでもない筈 
  何故ならいつも言叶は嘘を孕んでいる 
  君の影が揺れている 
  今日限り逢える日时计 
  何时もの夏がすぐそこにある证 
  君の喜ぶものはありあまるほどにある 
  すべて君のもの 笑颜を见せて 
  もしも彼らが君の何かを盗んだとして  
  それはくだらないものだよ 
  返して贳うまでもない筈  
  何故なら価値は生命に従って付いている 
  ほらね 君には富が溢れている
 

某国产软件受到广大网民欢迎,纷纷为其设计卡通形象以表达喜爱之情

Posted: 30 Jun 2009 05:10 PM PDT

终于见识了什么叫5MD

5楼 111 (ip:125.33.146.*) 2008-11-13 14:12:18 发表

还不错 效果还是可以的

6楼 kook (ip:125.33.146.*) 2008-11-17 12:59:26 发表

回复 5 楼 111: 不错哦,信#产部买单,大家受益,看来政#府总算做了点实事

9楼 晴天 (ip:125.33.146.*) 2008-12-02 11:13:11 发表

这个软件我使用了,觉的挺好的,对家

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卡马克被采访谈收购+关于非线性游戏

Posted: 30 Jun 2009 12:01 AM PDT

Gamespot昨日采访了卡马克,关于最近的收购,昨天想写的,后来忘了
今天写点,顺便和nanshan的这一篇互动一下
从卡马克在采访中谈到的看来,这次收购虽然出人意料,倒也在情理之中
内容有这么一些:
1)ZeniMax之前就和Splash Damage(ET:QW的开发商)有合作,这次交易之后,又拿到Wolfenstein, Quake, Doom, Rage这四个牌子,Rage会继续让EA发行,Wolfenstein这一作由Activision发行,不过以后id的作品就得打上Bethesda以及ZeniMax的字样
2)虽然从91年到现在,id都是业界独立工作室里很吸引眼球的一个,不过卡马克也觉得说现在的游戏开发,投入越来越大了,以前几个人几条枪找间房子就能搞个像样的游戏出来,但如今就要花千万米刀,许多许多的人手才能做一个3A的项目,所以心底里,卡马克也觉得能抱个大腿会好许多
3)卡马克觉得被EA, Activision这样的大publisher收购,日子会不太好过,因为它们旗下都有做shooter的工作室,id如果进去,那也得和这些兄弟工作室竞争,而id也会沦落为EA这种巨大机器里的一个小齿轮,而ZeniMax旗下并没有shooter制作团队,所以ZeniMax一找卡马克,这事儿就有戏了,Bethesda现在有100多人,id差不多也这么多人,两者之间也没有产品上的竞争
4)在ZeniMax底下,id如果干砸了,对整个公司都有影响,而如果干好了,获得的收益也将是成倍于以往,毕竟现在发行这块也不再是外人来管了
5)在技术方面,虽然说和Bethesda不会有那种全面性的技术整合,但是互相帮助是绝对会的,毕竟如果下一款FallOut或者佬滚成功的话,id的员工也会有更多的bonus
6)卡马克表示说,即便一个团队获得了成功,但是手下的百来号人及其家人还要继续指望你下一个项目,所以这次抱到大腿之后,终于可以卸下这沉重的负担,终于不用半夜睡不着觉了
7)ZeniMax会给id足够的自由度,这方面参考Bethesda即可
8)卡马克觉得,这下自己再也不用参加那么多的董事会议,看那么多的合同了,这就意味着有更多的时间可以用在编程上
9)关于那天John Romero的言论,卡马克(Long pause) You know, it would take me a long while to formulate a real answer to that. John likes...well, let's just say he's probably happy people are mentioning his name so much. That's all I really have to say about that.
10)还问了一些关于iphone及掌机的问题,还有关于体感,这些这里就不整理了

个人觉得这次收购并不直接地对应于非线性游戏的趋势,不过说到非线性游戏,
我就这么几点想说的:
- 非线性游戏是个很大的帽子,GTA是一种,WOW是另一种,都很非线性,但追求完全不同,而Second Life那样,就更加不同了,像社区多过像游戏
- GTA们的王道,是在于追求基于选择的强烈代入感,代入感是关键词,而选择则是形容词,那些学GTA而只得皮毛的,多半是混淆了两者的先后关系
- 不加克制地追求自由选择,就等于无聊或者说没劲,人都是很贱的,需要一套次序和规则,这样才能找到适合自己的位置,并因为可以和规则相周旋而获得快感(或者说存在感),如果什么都随便干,很快大家只能无聊到互相毁灭或者自我毁灭,游戏也是这样,玩家要求更多的自由,但他没意识到的是,自己骨子里需要一套东西来Guide,来限制,否则就是无头苍蝇
- 这对于GTA们最重要的就是主线,乍一看主线和非线性是很容易冲突的,主线意味着预设剧情、预设镜头、预设的完成挑战的方式,意味着表演而非选择。但主线同样意味着身份、使命、线索、各种核心挑战的入口和终点,也即角色代入。故GTA们的真正难处,在于如何把握主线
- 从主线的角度看,至少GTA们,仍然需要继承传统单击剧情游戏的某些精髓
- 支线,是另一个难于处理的部分,支线也得服务主线,支离则破碎,支线提供支撑,同时也是主线的四肢,把内容的内在逻辑抱得更紧,非线性常被称作沙盘,但真要一盘散沙就完蛋了
- 支线的再次级,就是各种日常的挑战,日常挑战最容易搞奇技淫巧,但要做好却不易,日常的挑战和内容消耗大量的游戏时间,是最容易产生重复感的部分,所以其可组合和变化的程度,就体现了制作的诚意,而和主线的各种内在联系,则体现了功力
- Ass ass in这游戏臭就臭在其日常部分极端重复,令人发指,而GTA系列就很好地把握了分寸
- 严重同意nanshan关于收集部分的观点,现在绝大多数非线性游戏的收集,根本上考验的是玩家的耐力和无聊度,刺客信条的收集,就体现了无聊可以到达的下限
- 关于回报,mmo里头WOW无疑最具代表性,Fallout3们和它接近一些,不过个人以为GTA们、Sims“们”、Second Life则有着不同的立场,GTA们是一场命运轨迹注定的豪华演出,Sims是过家家,Second Life么,怎样也好。立场不同,很难要求有相同的回报追求,比如GTA的回报,常表现为一段华丽的过场一套新的豪宅
- 游戏的非线性化,当然是一种趋势,但这里头可以有很多岔路,我觉得大家会逐渐搞清楚这些不同的路该怎么走出自己的特点来,现阶段感觉就是互相抄,复制一段DNA的确可以迅速获得某方面能力,但长远来看,却可能丢失自己的进化方向
- 最后,如果一个非线性的游戏让人觉得无聊,那很可能不是因为非线性的自由,而是因为非线性的不自由





收藏到:Del.icio.us

GameDev 日报 20090629 邪恶的变态来做游戏吧

Posted: 29 Jun 2009 11:46 PM PDT

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=539534
Posted by: Mike Stedman at June 29, 2009 8:06:06 AM
翻译: Abyss 2009.6.30


在我们开始前,GameDev.net的合法团(主要由我和另一个吃着半块松饼的被叫做黑暗教父的家伙组成)告知我说今天的日报的新闻超出了美国日摄取量。因此,我建议大家分段消化这次的日报内容,在读完这段以后,去小憩一会儿做点实际工作吧。


政治上,Dennis Kucinich并不喜欢《美国陆军》,一个英国议员说(令人震惊)大部分政客们都不玩视频游戏。并且如Promit上周所说的,《GTA4》并没有包含脱氧麻黄碱结晶的有效配方。嗯,没有!

以下是独立游戏新闻,TIGSource的成人/教育竞赛正是我所想要看到的。如果你是一个邪恶的变态,你也可以为无辜的网络用户们做教育游戏。为啥还不加入呢?我们能让它越来越华丽。

离开之前,请阅读如何设计一款游戏。事实证明,我一直以来都是正确的。


线性减淡

Posted: 29 Jun 2009 08:54 PM PDT

线性减淡

  在photoshop中的一种图层混合模式:线性减淡(Linear Dodge)模式
  在“线性减淡”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。但是不要与黑色混合,那样是不会发生变化的。

AE内置滤镜的参数说明书

Posted: 30 Aug 2008 03:27 AM PDT

一,Adjust
主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:
01,Brightness&Contrast
用于调整亮度和对比度
02,Channel Mixer
Channel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。
Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。
其默认的参数为 Red-Red Green-Green Blue-Blue都是 1O0%,其它为 O%,表示初始的RGB通道值。
最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图
03,Color Balance
Color Balance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效果控制参数
Shadow Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的阴影范围平衡。
Midtone Red/BIue/Green Balance用于调整 RGB彩色的中问亮度范围平衡。
Hilight Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的高光范围平衡。
Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。
04,Curves
Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。
05,Channel
用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。 Curves曲线用来调整Gamma。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。
06,Hue/Saturation
Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和
Lightness亮度。其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。 效果控制参数
Channel Control用于选择所应用的颜色通道,选择 Master表示对所有颜色应
用,或者Reds红色、 Yellows黄色、 Greens绿色、 Cyans青色和 Blue Magentas
洋红。
Channnel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调
节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~+ 180度。
Master Saturation用于调整主饱和度。
Master Lightness用于调整主亮度。
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。
Colorize Hue用于调整双色图色相。
Colorize Saturation用于调整双色图饱和度。
Colorize Lightness用于调整双色图亮度。
07,Levels
Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma
正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数
Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。
InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。
InPut White输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。
OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。
outPut White输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。
08,Posterize
Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档
Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level 用来设置划分级别的数量,范围从2--32。
09,Threshold
Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色
二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:
今天把Audio 效果方面的整理出来了!不过我的老师讲AE的音频处理不如PR,建议把音频文件拿到PR中处理。本人这方面实践的比较少,不好说什么,请高手指教、指教!! Audio 效果,Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: Backwards\Bass&Treble\ Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、 Modulator、 Parametric EQ、 Reverb、Stereo Mixer、 Tone。其中 Flange& Chorus。High-Low Pass、 Modulator、 Parametnc EQ、 Reverb和 Tone都是 After Effects 5.5 Production 中包含的"高级"音频效果
1,Backwards
Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。Swap Channels用于将两个音轨交换
2,Bass& Treble
Bass& Treble用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要
ParametricEQ参数均衡器。
Bass 用于升高或降低低音部分。
Treble 用于升高或降低高音部分。
3,Delay
Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。 Delay Time 延时时间,以ms为单位。 Dalay Amount 延时量。
Feedback 反馈。 Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出,表示经过修饰的声音输出量
4,Flange&Chorus 这个参数稍多了点:)
Flange&Chorus包括两个独立的音频效果, Chorus用于设置和声效果,
使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange
用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声
音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果
的时候,默认的设置为应用Flange效果。
Voice Separation Time(ms)用于设置声音分离时间,单位是 ms。每个分离
的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高
的数值用于Chorus效果。 Voice用于设置和声的数量。ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。Modulation Depth调制深度。Voice Phase Change 声音相位变化。Invertphase讲声音相位相反。Stereo Voices 设置为立体声效果。 Dry on原音输出。wet out效果音输出。
如果应用合唱效果,将 Voice Separation Time设置为 40以上,Voice设置为 4,Modulation Rate设置为0.1 Modulation设置为 50%, Voice Phase Change设置为 90,选择Steroe Voice选项,Dry/Wet 都设置为50%。
5,high-Low Pass
High-Low Pass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用 High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以 独立输出高低音等等。Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和Low Pass低通滤波器
Cutoff Frequency用于切除频率。 Dry out原音输出。 Wet OUt效果音输出。
6,Modulator
Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车*近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。 Modulation TyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.
ModulationDepth用于设置调制深度。
AmplitudeModulation用于设置振幅
7,Parametric EQ
Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。Frequency Response频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。Bandl/2/3 Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除,调整增益值。
8,Reverb
Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
Revefb Time(ms)用于设置回音时间,以 ms为单位
Diffusion用于设置扩散量。
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。
Brightness明亮度
Dry out原音输出
Wetout效果声输
9,Stereo Mixer
Stereo Mixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
Left Level左声道增益,即音量大小。
Right Level右声道增益。
Left Pan左声道相位,即声音左右定位。
Right Pan右声道相位。
10,Tone
Tone效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveform options用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;
Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%\
三,Blur& Shmpen使图像模糊和锐化效果
Blur& Sharpen效果
使用 Blur& Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。其中包括: Channel Blur
Compound Blur、 Fast Blur、 Gaussian Blur、 Motion Blur( Direction Blur方向模糊)Radial Blur、 Sharpen、 Unsharp Mask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。
1, Channel Blur
Channel Blur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边
Red Blutriness设置红色通道模糊程度。
GreenBlutriness设置绿色通道模糊程度。
BIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。
Alph。Blutriness设置Alph。通道模糊程度。
Edge Behavior点击选择
RePeat Edge Pixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图像边缘变黑或变为透明。Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
2, ComPound Blur
Comnound Blur称为“混合模糊”。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。 当然,也可以反过来进行设置。
Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。
Maximum Blur最大模糊,以像素为单位。
Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。
Invert Blur反向模糊。
Compound Blur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。
3, Fast Blur
Fast Blur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian BIur
十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。
Blurrriness用于设置模糊程度。
Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择Horizontal and Vertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;
Vertical表示垂直方向。
4, Gaussian Blur
Gaussian Blur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,
层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,
尤其是单独使用的时候。
Blutrriness用于设置模糊程度。
BIur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
5, directional Blur也可以称之为(motion blur)
Motion Blur称为“ 运动 模糊”,也称为Directional Blur方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。Blur Length用于设置运动模糊的长度。注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,
MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
6, Radial Blur
Radial Blur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。Amount模糊程度。Center设置中心位置。Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状。Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用, High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。
7, Sharpen
Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。vSharpen Amount用于设置锐化的程度
8, Unsharp Mask
Unsharp Mask用于在一个颜色边缘增加对比度。和 Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。Amount设置效果应用的百分比。 Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。 Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围 避免调整整个画面的对比度而产生杂点。
#注意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。

四, 今天主要是介绍一下Channel效果,
相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha)。
Channel通道效果中包含Alpha Levels、 Arithmetic、 Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、 Shift Channels
01, 其中 Alpha Level是高级工具包提供的插件,
其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置 AlPha Levels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域 调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色 不透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha数值通过改变输入限制( input Limits)、输出限制( Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Black Level小于或等于此值的 Alpha值为全透明。InPut White Level大于或等于此值的 Alph。值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线。Output Black Level用于设置 Alpha值的输出下限。OutPut White Level用于设置 Alph。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,
Oupout Black Level设为 0(最小), Output White Level设为 255(最大); 转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果 Alpha值,小于 OutPut Black Level,则提升到该值, Alpha值大于 Output White Level,则降低到该值 .
02, Arithmetic
Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算, operator选择不同的算法。Red Value应用计算中的红色通道数值。GreenValue应用计算中的绿色通道数值。BIue Value应用计算中的蓝色通道数值。Clipping选择Clip Result Values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。
03, Blend
Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。Blend With Lnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。Mode选择融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合
和Lighten only加亮融合。Blend With original设置融合程度。 If Layer Sizes Differ如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐, Stretchto Fit伸缩自适应。注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。
04,compound Arithmetic
compound Arithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的 After Effects效果。Second Source Layer选择混合的(第二个)图像层。
Operator混合算法,其效果和层模式相同。Operate on Channel应用通道,可以选择 RGB、 ARGB和 Alpha通道 ,Overflow Behavior选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择Clip、Warp和Scale。 Stretch Second Source to Fit如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。
05, Invert
lnvert称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。Blend Wth original和原图像的混合程度。
06, Minimax
Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充 Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。Operation 用于选择作用方式,可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum then Minimax先最大再最小,四种方式。Radius设置作用半径,也就是效果的程度。Channel选择应用的通道,我们可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。Direction选择方向为 Horizontal& Vertical水平和垂直、Just Horizontal仅水平方向和fust Vertical仅垂直方向。
07, Remove Color Matting
Remove Color Matting称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha),或者图像中的 Alpha通道是由 After Effects创建的,可能需要去除图像中的光*,而光*通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过Remove Color Matting来消除或改变光*。
08,Set Channels
Set Channel称为“通道设置”,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha通道中。比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道。Source Layerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于选择本层要被替换的 RGBA通道。 if Layer Sizes Differ当两层图像尺寸不同的时候,选择 Stretch Layers to Fit伸缩自适应,来使两层变为同样大小。
09, Set Matte
Set Matte称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面的层为遮罩层。而 Set Matte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.Take Matte From Layer选择要应用这罩的层。Use For Matte选择哪一个通道作为本层的遮罩。Invert Matte遮罩反向。 If Layer Sizes Differ如果两层尺寸不同,选择 Stretch Matte to Fit伸缩遮罩层自适应, Composite Matte with Original将这罩和原图像合成, Premultiply Matte
Layer选择和背景合成的遮罩层。
10, Shift Channels
Channels称为“通道转换”,用于在本层的RGBA通道之间转换
主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,
Take Alpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层
的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道。
11, Cineon tools效果概述
在这个子菜单中,只包含 Cineon Coverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineon文件,让它如实还原本色,以适应 8位的 After EffectS处理。由于胶片扫描而来的 Cineon 10位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值。
注意:Cineon Coverter只是一个转换器,而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像。Conversion Type选择转换类型。
10/8 Bit Black Point分别设置对应的黑点参数。
10/8Bit White Point分别设置对应的白点参数。
Gamma调整Gamma还原曲线。
Highligh Rolloff高光滤除,通常 10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很有效地还原图像。
五, Video效果
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下.
1, Broadcast Color
roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为 6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。
Broadcast Locale选择应用的电视制式, PAL或 NTSC。
How to Make Color Safe实现“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance降低亮度、 Reduce Saturation降低饱和度、 Key out Unsafe将不安全的像素透明和Key out Safe将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。
Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。
2, Reduce Interlance Flicker
Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显。 softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。
3, Timecode
Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式。Display Format设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用
Frame Number胶片编号。
Time Units时间单位,应该跟合成设置对应,比如 PAL制的 25帧/秒。
Starting Frame设置初始数值。
Text Position时间码显示位置。
Text Size时间码字号。
Text Color时间码颜色。
六, 今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!!
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从 After Effects 4.0以后加入的,由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有“深度”的图像。
1, Basic 3D
Basic 3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转。
Tilt控制垂直方向旋转。 Distance to Image图像纵深距离。Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面。Preview选择 Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速 度。这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。
2, Bevel Alpha
Bevel Alpha是“ Alpha斜切”,可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha
通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle 灯光角度。Light Color灯光颜色。Light Intensity灯光强度。
3, Bevel Edge
Bevel Edge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。
Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle灯光角度。
Light Color灯光颜色。
Light Intensity灯光强度。。
4, Drop Shadow
Dron Shadow用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs通道决定。
Shadow Color阴影颜色。
Direction阴影方向。
Distance阴影距离。
softness柔化效果。
5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面.
Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。Anchor Point定位点设置。Position位置设置。 Scale Height/ Width高度/宽度缩放。 Skew倾斜大小。 Skew Axis倾斜轴线。 Rotation旋转方向。 opacity不透明度。 Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。
七,Image Control效果
Image Control图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其中包括 ChangeColor、 Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。 我们可以选择菜单 Effect> Image Control下面的选项来应用效果。
1,Change Color
Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color Correction Mask颜色校正遮罩。 Hue Transform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。
Lightness Transform亮度调制。
Stauration Transform饱和度调制。
Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色。
Matching Tolerance调整颜色匹配的相似程度。
Matching Softness匹配柔和度。
Match color选择匹配的颜色空间。可以使用 RGB、 Hue色相和 Chroma浓度。
Invert Color Correction Mask颜色校正遮罩反向
2,Color Balance(HLS)
Color Balance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效
3,Equalize
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示应用Photoshop风格的调整。 Amount to Equalize设置重新分布亮度值的百分比。
4,Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开
Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的 Gamma曲线值
Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。
Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。
5,Median
Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,
Radius指定像素半径。operate on Alpha Channel应用于 Alpha通道。
6,PS Arbitrary Map
PS Arbitrary Map用于调整图像的色调的亮度级别。如同在 Photoshop文件中我们可以设置一个层的Arbitrary Map文件然后应用到整个层, Phase颜色相位。Apply Phase Map To Alpha应用相位图到Alpha通道。
7,Tint
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。Map Black to映射黑色到某种颜色。
Map White to映射白色到某种颜色。Amount to Tint应用程度。
8,Colorama
这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
具体的应用只有多多实践才能体会!
八,这次主要是Distort效果
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件), Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果。其中只有 Mirror、 offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中的
1, Bezler Warp
Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!
Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点。
Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点。
Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下两个顶点。
Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下两个切点。
Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点。
Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右两个切点。
Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点。
Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。
2, Bulge
Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果
Horizontal Radius水平半径。
Vertical Radius垂直半径。
Bulge Center定位点。
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。
TaPer Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。
Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。
Pinning选择 Pin All Edges为定住所有边界。
3, Corner Pin
Corner Pin称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。 Upper Left左上定位点 。Upper Right右上定位点。
Lower Left左下定位点。Lower right右下定位点。 控制很简单。
4,DisplacementMap
Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map Layer选择本合成中的图像层为映射。
Use ForHorizontal/Vertical Displacement 选择映射层对本层水平或垂直方向起作
用的通道。
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直变形程度。
Displacement Map Behavlor置换方式, Center Map映射居中,
Stretch Map toFit伸缩自适应。
Tile Map置换平铺。
Edge Behavior边缘设置,可以选择Warp Pixels Around变形像素包围。选择映射层,
5,Mesh Warp
Mesh Warp称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird Value网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点):
6,Mirror
Mirror称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置
Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。
7,offset
offset称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。
Shift Center To用于设置原图像的偏移中心 ,
Blend With original和原图像混合程度。
8,OPTICS COMPANSATION
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。
9,Polar Coodlnates
Polar Coordinates称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。 Interpolation设置扭曲程度。 Type of Conversion设置转换类型, 其中选择 Polar to Rect表示将极坐标转化为直角坐标; Rect to polar表示将直角坐标转化为极坐标。
10, RESHAPE
称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。 2-在素材的起始状态建一个遮罩。 3-在素材的结束位置建一个遮罩。 4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。 5-把Source Mask选Mask 1,Destination Mask选Mask 2, Boundary Mask选Mask 3。 6-Percent调成100。
调整参数:
Source Mask设置源遮罩。
Destination Mask设置目标遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Percent设置变化百分比。
Elashcity弹性设置。
Correspondance Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
Interpolation Method插值方式。 Discrete表示离散的, Linear表示线性的
Smooth表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。
11,RIPPLE
称为"波纹效果"或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。
12,Smear
Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩
移动位置来进行“涂抹”变形。 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。
Source Mask设置源遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Mask Offset遮罩位移。
Missk Rotation遮罩旋转。
Mask Scale遮罩大小。
Precent变化程度百分比。
Elasticity弹性设置。
Interpolation Method插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的
Smooth表示平滑的。
13, Spherize
Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。
控制参数如图:
Radius设置球面半径。
Center of Sphere设置球心。
14,transform
可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。
15,twirl
可以称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。
16,Wave Warp
Wave Warp称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。
控制参数如图:
wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Hight设置波形高度。
Wave Width设置波形宽度。
Direction设置波动方向。
Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动。
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。
Phase设置相位。
Antialiasing选择反锯齿程度。
注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。
magnify---放大镜效果????
九,Simuation中的 Partcle Playground。
Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。
Cannon控制项,用于设置粒子发射器
Position用于定位粒于发射器。
Particles Per Second每秒产生粒子数目。
Direction粒子方向。
Direction Random Spread方向随机性。
Velocity 初始速度。
Velocity Random Spread速度随机性。
Color粒子颜色。
Particle Radius粒子半径。
Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。
Position用于确定网格中心的位置。
Width网格宽度。
Height网格高度。
Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 ,默认的情况为0,所以看不到粒子。
Particies Down确定垂直方向上产生的粒子数。
Color粒子颜色。
Particie Radius粒子半径。
注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将 Cannon中的Particle Per Second设为0,同时设置适当的Particles Across/Down的数值。
Layer Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。
我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。
Layer Explode对层应用
Explode Layer设置应用粒子的层。
Radius of New Particles新产生粒子半径。
Velocity Dispersion速度分布。‘
Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果
Radius of New Particles新产生粒子半径。
Velocity Dispersion速度分布。
Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。
Layer Map控制项,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder产生的粒子。
Use Layer用于指定作为映射的层。
Time offset Type时间位移类型。
Affects影响属性。
Gravity控制项,用于设置重力场。
Force重力大小。
Force Random Spread重力随机性。
Direction重力方向。
Affects影响属性。
Repel选择项,设置斥力。
Force斥力大小。
Force Radius斥力半径。
Repller斥力控制器。
Affects影响属性。
Wall选择项,设置墙属性。
Boundary选择封闭遮罩作为边界。“
Affects影响属性。
Persistent Property Mapper选择项,用于指定持久的属性映射器
Use Layer As Map选择一个层修改粒子属性。
Affects影响属性。
Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。
Min/Max指定最小/最大变化范围。
Ephemeral Property Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器,
其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。
总之,我们可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换
粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,
十,今天整理出风格化(StyliZe)效果
这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果,并不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中体验了:)StyliZe是一组风格化效果,用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!Brush Strokes ,Color Emboss ,Emboss ,Find Edges ,Glow,Leave Color,Mosaic,Motion Tile,Noise,Roughen Edges ,Scatter,Strobe Light,Texturize,Write-on
1, Bruse Strokes
Brush htrokes称为“笔触效果”,对图像产生类似水彩画效果。
Stroke Angle 笔触角度
Brush Size笔触大小
Stroke Length笔触长度
Stroke Density笔触密度。
Stroke Randomness笔触随机性。
Paint Surface绘画表面。
Blend With Original和原图像混合
2, Color Emboss
Color Emboss称为“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色,如图所示:Direction浮雕方向。 Relief浮雕大小。 Contrast对比度。 Blend With original和原图像混合
3, Find Edge
Find Edge称为“勾边效果”,通过强化过渡像素产生彩色线条。Invert用于反向勾边结果。Blend With original和原图像混合。
4, Glow
Glow称为“发光效果”,经常用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果。
Glow Base on选择发光作用通道。可以选择 Color Channel和 Alpha Channel
Glow Threshold发光程度。
Glow Radius发光半径。
Glow Intensity发光密度。
Composite original和原画面合成。
Glow operation发光模式,类似层模式的选择。
Glow Colors发光颜色。
Color Looping颜色循环
Color Loops颜色循环方式。
Color Phase颜色相位,
ColorA&B Midpoint颜色A和B的中点百分比。
ColorA选择颜色A。
ColorB选择颜色B。
Glow Dimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)
5, Leave Color
Leave Color用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色
Amount to Decolor设置脱色程度。
Color TO Leave选择脱色。
Tolerance相似程度。
Edge Softness边缘柔化。
Match colors颜色对应。可以使用 RGB和 Hue。
6, Mosaic
Mosaic效果称为“马赛克效果”,使画面产生马赛克.
效控参数:Horizontal Blocks水平色块大小。
Vertical Blocks垂直色块大小。
7, Motion Tile
Motion Tile称为“运动分布”,同屏画面中显示多个相同的画面。
Tile Center分布定位。
Tile Width分布宽度。
Tile Hight分布高度。
output Width输出宽度。
output Hight输出高度。
Phase分布相位。
Horizontal Phase Shift应用水平位移。
8, Noise
Noise用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。Amountof Noise设置噪波数量,调整噪波密度。Noise Type噪波类型。选择Color Noise使噪波应用彩色像素。 Clipping使原像素和彩色像素交互出现。
9, Roughen Edges
Roughen Edges边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。
Edge Type 边缘类型
Edge Color边缘颜色
Border边沿
Edge Sharpness轮廓清晰度
Fractal Influence 不规则影响程度
Scale 缩放
Stretch Width or Height 控制宽度和高度的延伸程度
Offset (Turbulence) 偏移设置
Complexity 复杂度
Evolution 控制边缘的粗糙变化
Evolution Options
Cycle (in Revolutions) 循环旋转
Random Seed 随机速度
10, Scatter
Scatter称为“分散效果”,像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果,scatter Amount像素分散数量。
Grain设置分散方向。
Scatter Randomness设置随机性。选择 Randomize Every Frame使每帧画面重新运算。
11, Strobe Light
Strobe Light称为“闪光灯效果”,它是一个随时间变化的效果,在一些画面中间不断地加入一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使连续画面产生闪烁的效果,可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,Strobe Color选择闪烁色。
Blend With Original和原图像混合程度。
Strobe Duration(secs)闪烁周期,以秒维单位。
Strobe Period(secs)间隔时间,以秒为单位。
Random Strobe Probablity闪烁随机性。
Strobe闪烁方式,可以选择 operates On Color Only在彩色图像上进行或
Mask Layer Transparent在遮罩上进行。
Strobe Operator选择闪烁的叠加模式。
12, Texturize
Texturize称为“贴图化效果”,应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:Texture Layer选择合成中的贴图层。 Light Direction灯光方向。 Texture Contrast贴图对比度。 Texture Placement贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。
13, Emboss
Emboss称为“浮雕效果”,不同于 Color Emboss的地方在于本效果不对中间的彩色像素应用,只对边缘应用。Direction浮雕方向。 Relief凸起高度。 Contrast边缘对比度。 Blend With Original和原图像混合。
14, Write-on
Write-on效果是用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程。 其应用相对有些复杂,下面举个简单的例子介绍一种用法。
做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:
第一步:新建一个固态层
第二步:单击motion sketch
第三步:点START CAPTURE
第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动,这时,在固态层(Solid1)上会随着鼠标移动的路径出现连续的“点”,其连续“点”的最大时间长度受Comp设定的时间长度限制。画完后,松开鼠标左键。
第五步:再新建固态层2
第六步:给固态层2加Write-on特效
第七步:启动Motion math...
第八步:调整参数,如图
第九步:点Load..选一个脚本文件
第十步:点APPLY后,按小键盘上的“0”键就可以预览了。

十一,Text特效
Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。在AE5.5中有3项
Basic Text
Basic Text用于生成基本文字
Font/Style:字体/风格
Direction(Horizontal/Vertical/Rotate): 书写方向(水平/垂直/旋转)
Alignment:对齐方式
Top 顶部
Center居中
Bottom底部
Show Font输入时显示字体
Position 书写位置
Display Options 文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。
Fill Color面颜色
Stroke Color边颜色
Stroke Width 设置边的宽度
Size 字的大小
Tracking 字间距
Line Spacing 字行宽
Composite On Original与原图像合成,否则背景为黑色。
2,Numbers称为“数字效果”。
产生相关 的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期
等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。
参数基本同Basic Text的相似,解释几个不同的,其余不说了。
Type设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字
Random Values选择数字随机变化
Decimal Places小数点位置
Value/Offset/Random Max设置数字随机离散范围
3,Path Text 路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现
十二,“抠像”即“键控技术”在影视制作领域是被广泛采用的技术手段,实现方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最终的影片中是见不到的,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是 “抠像”。当然,“抠像”并不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好,这样键控比较容易实现。如果是实时的“抠像”都需要视频切换台或者支持实时色键的视频捕获卡。但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的。在After Effects中,实现键控的工具都在特技效果中,标准版的After Effects 5.5内置的特效只包括Color Key色键和Luma Key亮键:完整版After Effects 5.5 Production Bandle包含了 Color Difference Key颜色差值键、 LinerColor Key线性色键, Difference Matte差值遮罩、 Color Range颜色范围键控、 Extract抽取键控。
1, 应用Color Key
对于单一的背景颜色,可称为键控色。当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用Color Key,被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果。还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的区域。效控参数如图:
具体使用Color Key色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先选择要应用色键的层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片。再给其加上Color Key特效(菜单Effect>Keying>Color Key), 应用Color Key色键。 其次,效果控制窗口中,单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状,然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,(或者点击颜色方块,弹出“颜色”对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)。击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色,如图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时需要调整以下参数: Color Tolerance用于控制颜色容差范围。值越小,颜色范围越小。 Edge Thin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。 Edge Fether用于羽化键控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩。
2,使用Color Range颜色范围键控
Color Range颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等),
遮罩视图 用于显示遮罩情况的略图。
键控滴管 用于在遮罩视图选择开始的键控色。
加滴管 增加键控色的颜色范围。
减滴管 减少键控色的颜色范围。
Fuziness 用于调整边缘柔化度、
Color Space选择颜色空间,有 Lab、YUV和RGB可供选择。
Min/Max精确凋整颜色空间参数L,Y,R、a,U,G和b,V,B代表颜色空间的三个分量。Min**调整颜色范围开始,Max**调整颜色范围结束。
3,使用Difference Matte差值遮罩
Difference Matte差值遮罩通过比较两层画面,键出相应的位置和颜色相同的像素。 最典型的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光,只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动,效果控制参数如图:
View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图。Difference Layer选择用于比较的差值层,None表示没有层列表中的某一层。If Layer Sizes Differ用于当两层尺寸不同的时候。可以选择Center将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充:Stretch to Fit伸缩差值层,使两层尺寸一致,不过有可能使背景图像变形。Matching Tolerance用于调整匹配范围。Matching Softness用于调整匹配的柔和程度。Blur Before Difference用于“模糊”比较的像素,从而清除合成图像中的杂点,而并不会使图像模糊。举个简单的例子说明一下使用方法:
a调入素材。一个“奔跑恐龙”的动画文件和一幅背景图片,
b调整好素材的大小和位置。给“奔跑恐龙”做个位移,并记录关键祯,并再复制两层“奔跑恐龙”。分别做位移,如图:
c给“奔跑恐龙”加Difference Matte特效,如图:
这时,我们看到“奔跑恐龙”消失了,那是因为Difference Layer默认的是“奔跑恐龙”当前层。
d因为“奔跑恐龙”的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层,放到最下面,再回到特效窗口,将Difference Layer处改选成Solid1,恐龙回来了:)。
4,使用Extract抽取键控
Extract抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明,亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影。
控制参数如图。
直方图 用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。
控制面板 用于调整透明的变化范围。
Channel 用于选择应用抽取键控的通道,可以选择Luminance亮度通道、Red 红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道。
Black Point 设置黑点,小于黑点的颜色透明。
White Point 设置白点,大于白点的颜色透明。
黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度。
白柔和 用于设置右边亮区域的柔和度。
lnvert 用于反转键控区域。
5,Inner Outer Key借助遮罩抠像
此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片。用Inner Outer KeyInner 来处理毛发效果比较好!参数:
下面以一个简单例子说明一下Inner Outer Key的使用方法
a, 调入素材,给“001”加Inner Outer Key特效,控制参数如下图:
b, 建一个遮罩,把整个人,包括毛发都框起来。
c, 再第一个遮罩里建第2个遮罩,把人的轮廓框出来,如图;
d, 在Foreground (Inside)处选MASK2,在Background (Outside)处选MASK1,
e ,我们还可以建多个遮罩,用来处理小细节的地方,在Additional Background的选项下,最多可以选择10个遮罩。这里就不再抠了。
f, 需要更加精细的效果,可以调整以下调整项(Edge Thin调整边缘的精细度、Edge Feather调整边缘的羽化值、Edge Threshold 可让边缘更锐利、Blend with Original与原图像的融和度)
6,使用Linear Color Key线性色键
Linear Color Key线性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域。线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,与指定的键控色进行比较,产生透明区域。之所以叫做线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为键控色,它用于大多数对象,不适合半透明对象。
素材视图 用于显示素材画面的略图。
预览视图 用于显示键控的效果。
键控滴管 用于在素材视图中选择键控色。
加滴管 用于为键控色增加颜色范围,从素材视图或预览视图中选择颜色。
减滴管 用于为键拧色减去颜色范田,从素材视图或预览视图中选择颜色。
View 用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图。
Key Color 设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择。
Match colors 用于选择匹配颜色空间,可以选择Using RGB使用RGB彩色、
Using Hue 使用色相和Using Chorma使用饱和度。
Matching Tolerance 用于调控匹配范围。
MatchingSoftness 用于调整匹配的柔和程度。
KeyOperMion 用于选择Key Colors键出颜色和Keep Colors保留颜色。
7,Luma Key 使用亮键
对于明暗反差很大的图像,我们可以应用亮键,使背景透明,亮键设置某个亮度值为“阀值”,低厂或高于这个值的亮度设为透明。使用LumaKey亮键的方法:
1.选择要应用亮键的层。(001.psd)应用Luma Key亮键
2-在Key Type处选择键控类型有四种可以选择(Key Out Brighter 键出的值大于阀值,把较亮的部分变为透明。Key Out Darker 键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明。
Key Out Similar键出阀值附近的亮度。Key Out Dissimilar 键出阀值范围之外的亮度。)
3-调整其它参数:
Threshold 用于设置阀值。
Tolerance 用于控制容差范围。值越小,亮度范围越小。
Edge Thin 用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。
Edge Fether 用于羽化键控边缘。
在After Effects标准版中Color Key色键和Luma Key亮键都是属于二元键控”。即键控的图像,或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控。
8,使用Spill puppressor溢出控制器
Spill Suppressor溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹。滥出控制器用作上除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的。
ColorTo Suppress 用于设置“溢出颜色”。叮以刚滴管在应川的键控效果小,点击键控色的力块。
ColorAccuracy 用于算法的选择,可以选择Faster更快(主要针对红绿蓝色) 和Barter更好。
Suppressor用于设置抑制程度。
注意: 如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果, 可以使用效果中的
Hue/Saturation色相/饱和度效果,降低饱和度,从而弱化键控色
9,使用Color Difference Key颇色差值键控
Color Difference Key颜色差值键控从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即“遮罩A(Matte Partial A)”和“遮罩B(Matte Partial”。其中.遮罩B是甚于键控色的,
而遮罩A是键控色之外的遮罩区域。然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩,称为Alpha遮罩, Color Difference Key颜色差值键控产生一个明确的透明值。 ‘
参数如图:
素材视图 用于显示源素材画面的略图。
遮罩视图 用于显示调整的遮罩情况,点下面的“A” “B” “a”分别察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”。
键控滴管 用于从素材视图中选择键控色。
黑滴管 用于在遮罩视图中选择透明区域。
白滴管 用于在遮罩视图中选择不透明区域。
View 用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图。
Key Color用于选择键控色。可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择。
Color Matching Accuracy 用于设置颜色匹配的精度, 可选择Fast更快或Accurate”更精确。
Partial A * 对遮罩A的参数精确调整。
Partial B * 对遮罩B的参数精确调整。
Matte * 用于对Alpha遮罩的参数精确调整。
注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255), 因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明.使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击,设置不透明区域。使用黑滴管,在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域。
另外,“键控技术”应和遮罩结合使用,效果会更加完美。以后我会逐步整理相关的资料,也请高手给予帮助!!!
补充:
一般高级键控常用的合成的方法:
(1)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键(如Color Difference Key颜色差值键),建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(Matte View)调整键控范围,包括透明、半透明和不透明的区域.再使用Spill Suppressor溢出控制器,消除键控色留下的痕迹;Alpha Level调整Alpha通道的透明程度:Matte Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后,在合成图像中,将固态层替换为新的背景素材。最后,根据素材变化,调整键控及遮罩参数,并设置关键帧,完成作品。
(2)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法:
首先可以用Color Difference Key颜色差值键控,再用Spill Suppressor溢出控制器,清除键控色的痕迹。如果要求更高,还可 以使用Simple Choker简单堵塞工具和Matte Choker遮罩堵塞工具进行精细调整。如果结果还不满意,暂时关闭Color Difference Key,重新使用Linear Color Key线性色键。
(3) 对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法:
首先应用Color Range颜色范围键控,再用Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。如果结果不满意,重新使用或加入Linear Color Key线性色键。
(4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法:
先用Extract抽取键控,设置为Luminance Channel亮度通道。
(5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法:
首先用Difference Matte差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值。再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。
对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果。对复杂的键控处理,可能要用到不同的键控才能得到满意的结果, 可以组合两个或者更多的键控和遮 罩。通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果。
十三,TIME效果
TIME效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效Echo\Posterize time\Time displacement.
1,Echo
称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。 效控参数如图;
时间类的特效比较简单,我就不举图例了!
Echo Time (seconds) 设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前出现
Number Of Echoes 延续画面的数量
Starting Intensity 延续画面的透明度
Decay 设置延续画面的透明比例
Echo Operator 叠加模式设置如图
2,Posterize time
称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控参数如图
Frame Rate调制到新的帧数。
3,Time displacement.
Time Displacement称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的全过
程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。
Time Displacement Layer选择时间替换层
MaxDisplacementTime(sec) 设置最大位移时间,以秒为单位。
Time Resolution(fps) 时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度.
If Layer Size Differ 如果替换层和原图像尺寸不同,选择Stretch Map to Fit拉伸替换图像
十四,Transition效果
Transition效果是一系列的转场效果,由于After Effects并非视频编辑软件,所以不
像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在After Effects中转场作用在某一层图像上,所以两层
之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects。
Transition中包含的转场效果有如下几种
1,Block Dissolve
Block Dissolve称为“板块叠化”,随机产生板块溶解图像。
Transition Completion转场完成百分比。
Block Width /Block Height板块宽度/板块高度。
Feather板块边缘羽化。
2,Gradient Wipe
Gradient Wipe称为“渐变转场”,是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层(Gradient Layer),用它进行参考。
Transition Completion转场完成百分比。
Transition Softness边缘柔化程度。
Gradient Layer选择渐变层进行参考。
Gradient Placement 渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。
Invert Gradient渐变层反向,使亮度参考相反。
3,Iris Wipe
Iris Wipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状Iris Center 辐射中心位置
Iris Points—设置辐射多边形形状。
Outer Radius 外半径。
Inner Radius 内半径,要应用必须将UselnnerRadius打开。
Rotation 旋转设置。
Feather 边缘柔化。
4,Linear Wipe效果控制
Linear Wipe效果成为“线性扫画”。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。
Transition Completion 转场完成百分比。
Wipe Angle 转场角度。
Feather 边缘羽化。
5,RadialWipe称为“旋转扫画”
是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)o
Transition Completion转场完成百分比。
Start Angle 初始角度。
Wipe Center扫画中心位置。
Wipe 扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向
Feather边缘羽化。
6,Venetian Blinds
Venetian Blinds称为“百叶窗扫画”,过程类似百叶窗的开合。
Transition Completion 转场完成百分比。
Direction 设置方向。
Width设置宽度。
Feather 边缘羽化。
十五,Render效果
Render效果组里包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但After Effects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用 Adjustment Layer制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的GIF文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点。
(一)4 color Gradient
4 color Gradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。
效控界面如图:
Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。
Blend融合度
Opacity 透明度
Transfer Mode叠加模式
(二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果”。
控制参数如图
Lightning Type闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike
Origin起始位置
Direction结束位置
Conductivity State状态设置
Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等
Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等
Alpha Obstacle
Turbulence混乱程度
Forking 设置闪电的分支
Decay 衰减设置
Decay Main Core
Add to Original
Expert Settings高级设置
在高级设置Expert Settings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。
Complexity 设置闪电的复杂程度
Min. Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度
Termination Threshold调整闪电分支的极限(长短,强弱)
Main Core Collision Only
Fractal Type分型模式
Core Drain设置闪电主干核心的衰减度
Fork Strength设置分支强度变化
Fork Variation设置分支变化频率
(三)Audio Spectrum称为“音频图像”
Audio Spectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数
Audio Layer选择合成中的音频参考层。
Strar Point起点位置。
End Point终点位置。
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。
Start Frequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000 HZ。
End Frequency截止频率。
Maximum Height频谱显示的振幅。
Audio Duration波形保持时长。
Audio offset波形位移。
Thickness波形宽度。
Softness软边程度。
inside Color中间颜色。
outside Color外围颜色。
Hue Interpolation颜色插值。
Dynamic Hue Phase颜色相位变化。
Color Symmetry颜色对称。
Display option显示设置,可以选择 Digital显示数值波形, Analog Line显示模拟谱线和Analog Dots显示模拟频点。
Side Option边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。
Duration Averaging平均化。
Composite on original和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个 Adjustment Layer来应用此效果。
(四)Audio Waveform称为“音乐波形”。
Audio Waveform用于产生音频波形,和上面的Audio Spectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图
(五)Beam
Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示
效果控制参数
Starting Point起点。
En**** Point终点。
Length长度。
Time时间。
Starting Thickness起点宽度,可以设置为梯形
Softness边缘柔化。
Inside Color中间颜色。
Outside Color外围颜色。
3D Perspective三维纵深。
Composite on original和画面合成。
(六)Cell Pattern称为“纹理或细胞”效果
Cell Pattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/
Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular)
Invert反转
Contrast 对比度
Overflow溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back)
Disperse 分散设置
Size 大小尺寸的设置
Offset偏移设置
Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置
(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical)
Evolution 发展运动变化设置
Evolution Options
Cycle Evolution循环设置
Cycle (in Revolutions) 旋转循环
Random Seed 随机速度
(七)Ellipse
Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示
效果控制参
Center椭圆位置。
Width宽度。
Hight高度。
Thickness边缘厚度。
Softness边缘柔化。
Inside/Outside Color中间/外围色。
Composite On Original与画面合成。
(八)Fill
Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示
Fill Mask选择要填充的遮罩。
Color选择颜色。
Horizontal Feather水平边缘羽化。
Vertical Feather垂直边缘羽化。
Opacity不透明度。
(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。
参数如下Set Choice精细设置,有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse)
Equation方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定))
Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary))
Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple ][)/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ))
High Quality Settings高质量设置{Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor}
(十)Fractal Noise称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用,大家可以参考《AE5.5影视合成风暴》
第53页第3章After Effects常用基础特效:)
Fractal Type各类分形算法方式
Noise Type噪波类型
Invert反转
Contrast对比度
Brightness明亮度
Overflow溢出处理
Transform变换设置
Complexity复杂度
Sub Settings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等)
Evolution控制噪波的分行变化相位
Evolution Options控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等)
Opacity不透明度
Transfer Mode叠加模式
这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事,
(十一)Grid称为“网格”效果
Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders)
Gridsize From
Corner
Width宽度
Height高度
Border
Feather羽化
Invert Grid
Color颜色
Opacity 不透明度
Transfer Mode变换模式
效控参数如图。应用Grid与Bulge
(十二)Lighting
Lighting称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。
Start/End Point起始/结束位置。
Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。
Amplitude幅度。
Detail Level精细程度。
Detail Amplitude细节幅度。
Branching分支数量。
Rebranching再分支数量。
Branch Seg. Length分支线段长度。
Branch Segments分支段数。
Branch Width分支宽度。
Speed闪电变化速度。
Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。
Fixed Endpoint固定结束点。
Width闪电宽度。
Width Varation宽度变化。
Core Width核心宽度。
Outside Color外围颜色。
Inside Color内部颜色。
Pull Force拉力。
Pull Direction拉力方向。
Random Speed随机速度。
Blen**** Mode叠加模式。
Simulation选择 Rerun At Each Frame使每一帧重新生成闪电.
(十三)Lens Flare
Lens Flare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能
产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。
Flare Center光斑位置。
Flare Brightness光斑亮度。
Lens Type镜头类型
Blend With Original和图像混合程度。
(十四)Radio waves称为“电波扩散效果”
Producer Point 电波产生的核心点
Parameters are set at
Render Quality质量补偿控制
Wave Type电波的类型
Polygon多边形控制
Image Contour图象控制(当Wave Type选Image Contour有效)
Mask遮罩选择(当Wave Type选NASK时有效)
Wave Motion波形运动设置
Stroke波形描边设置
(十五)Ramp
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,如图所示。
Start of Ramp渐变起点。
Start Color起点颜色。
End of Ramp渐变终点。
End Color终点颜色。
Ramp Scatter渐变扩散。
BIend With original和原图像混合
(十六)Stroke
Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图
所示。
Path选择遮罩或路径。
Color选择颜色。
Brush Size画笔粗细。
Brush Hardness设置画笔边缘。
Opacity不透明度。
start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。
End设置终点。
Spacing指定笔触的间隔。

心血来潮喜欢象素画

Posted: 18 Jul 2008 06:26 AM PDT

dun

心血来潮想涂涂象素画,忽然觉得这玩意儿没想象中那么简单呢

很夯基础的东西,嘿嘿

越发想玩了,谁给推荐一个做象素画的工具吧,除了PS还有其他好玩的不?

 

忽然觉得狮子想学的东西好多....我看你怎么玩得转!

 

 

在做的事情

Posted: 11 Jun 2008 03:38 AM PDT

应该做的事情,5个子弹爆炸效果
 
尝试做了好几个,始终达不到心理承受的底线,交不出手啊交不出手
沮丧啊....狮子已经空掉了
 
怎么才可以做出一个稍微对得起观众的爆炸哟
 
再从临摹开始吧
 
 
打开作为参考的视频,逐帧的看,
再用PS一帧一帧的画出动画规律,最死板的方法了,希望这样做可以有所收获
 
狮子加油!!

又是爆炸得嘛

Posted: 29 May 2008 05:37 AM PDT

又开始磨爆炸
 
我最恨的东西
 
最近动作,看视频、磨爆炸
 
节奏感啊,节奏感啊
怎么做到既简单,爆破感又强呢??
 
一个圆圆变大,一闪,完毕?
你这个笨蛋,脑花端出来晾晾吧.............

[转]动画

Posted: 24 Apr 2008 11:52 PM PDT

【名称】

动画: animation, cartoon, animated cartoon, cameracature
动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。


【来源】

从人类文明开始以来,人类就已经使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。

法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪的西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。

中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。

【制作】

1.编写剧本与绘制黑白稿
2.绘制画的连续动作
3.叠合人物与背景
4.上色
5.一张张拍摄
6.拍摄胶片
经过最后的检察,大家喜爱的动画影片就完成了!
动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有些微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片(Celluloid)上,其它的方式还包含了黏土、模型、纸偶、沙画等。由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上绘制出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。
通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。
GIF是一种允许在电脑上看到动画效果的图片格式。现在网络上常用的一种动画格式被称为Flash,由Macromedia公司创造,通过此格式,可以让人在互联网上看动画。

动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。

TV版:就是在电视上放的动画版本

OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购买的方式。具体内容以后会作介绍。

剧场版:动画的电影版本。

*音乐:

OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。

OP:片头曲/主题曲

ED:片尾曲

*片头和片尾的部分字幕解释:

监督:等于中国人说的“导演”

脚本:写剧本的人,也叫故事构成

原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍)

CAST:声优,配音演员

STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去)

制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。
【体裁】

SF=SCIENCE FICTION 科幻机械类的作品,如EVA

【缩写】

动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。

FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是

最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。

M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用“0”表示)

ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前过内还没有D版。它们的缩写均为ROD

*OVA

首先解释一下什么是OVA?

OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原创动画录映带

OVA在日本动画历史里占了一个非常重要的地位,在各种动画资讯志让经常会看见她的踪影。能够作为OVA的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为OVA。当哪些在电视或戏院上映过的作品再推出的录映带/LD/VCD等等就不能称作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映带/LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录映带。

*剧场版

什么是剧场版(动画)

初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高于OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。

现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。

【原画】

原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。

【动画】


将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant

Animetor", "Inbetweener"。

*作画监督

作画监督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么?

修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

*色指定

指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫"色彩设定",英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要红色、裤子要黑色"这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

*仕上

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting, Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

*音响监督

音响监督 (Audio Director)的工作是什么?

负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。

*制作人

制作人(Producer)的工作

制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

*GK模型

"GK"的全文是 Garage Kit,原意是"车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。

最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在 HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。(HB、Bastet (蓟)、THEO)

*监督

"监督"其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

*角色设定

负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫"人物设定",其工作不但是要让後续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是"机械设定",除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

*SINARIO

即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

*分镜表

英文是Continuty Script,中文则是叫做"分镜表"的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

*Layout

"Layout"算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的"构图",只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是"用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果"。

*表演

日文"演出"一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的"演出"就相当於该集的"专属导演",顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,"演出"这个职位就比较像"助监督"(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节("演出工作"就是"把剧本文字转化为镜头画面"的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的"场面调度")。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为"Co-director". 也有人译为"Assistant Director"或 "Executive Director"。         

[转]定格动画

Posted: 24 Apr 2008 02:45 AM PDT

转自百度百科
三、【制作流程】
        〖故事和脚本〗
        一个吸引人的故事是一部动画片的基础。定格动画由于制作上的繁琐,往往不适合情节复杂的宏篇巨作。短小的故事很可能不用把一切交代得面面俱到就可以抓住观众:只要你有一个好主意就够了。前期策划的阶段尽可能地长一些,没有想好就实施的话很快就实施的话很快就会发现自己陷入进退两难的尴尬境地。分镜头脚本决定了每个镜头的机位、时间、景别变化和人物动作,甚至还标注着音效和对话,是每个动画师必备的重要工具。不需要画多么精美的分镜头脚本,哪怕十分潦草但你自己能看懂就够了。
        〖拍摄器材〗
        数字特效普及前,很多电影的特技镜头都是使用逐格方式拍摄制作的。也有很多动画片其实都是定格动画比如《曹冲称象》、《阿凡提》和《神笔马良》,由于传统定格动画多用胶片摄影机逐格拍摄,成本和制作难度对普通人来说难以想象。如今数字技术的发展使得家用DC或DV也能拍摄出画面质量相当好的定格动画作品,因此越来越多的人开始自己制作定格动画作品。
        DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。
        DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。
        〖所需工具〗
        定格动画往往首先需要一个鲜明的角色形象,可以是一个人,一个动物,一件东西,当然也可以是一个你臆想出来的一个角色,。但是如果打算制作一个角色,选择好适当的工具和材料是保证制作和拍摄顺利的关键。我们熟悉的黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。
        铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。
        〖角色制作〗之一——角色骨架
        骨架或称关节是角色次重要的部分。除了一些体积很小或要求进行变形的橡皮泥角色,所有的角色都需要骨架支撑。经过长期实践,目前常用的骨架有3种:金属线骨架,球状关节骨架以及使用以上两种关节的混合型骨架。球状骨架最为专业,也非常高昂,所以只有专业的动画公司才会采用。金属线一般采用柔韧性极好且不易老化断裂的纯铝线。它完全没有弹性,非常适合作为角色的关节,通常是把它拧成双股来使用,可以得到理想的强度。腿部可以使用较粗的铝线支撑黏土的重量以防弯曲。铝线的来源可以从市面上1.0-2.5平方毫米截面积的铝电线种剥取。
        〖角色制作〗之二——高硬度软陶-B75-ROBOT
        机器人是我们热衷的科幻形象。在这里,介绍制造的是一个用于行星开发探险的小机器人。它的外形风格相当老式,全身布满铆钉,眼睛采用了普通的手电筒电珠。它的身体内部安装了一个容纳两节五号电池的电池盒给眼睛供电,并且可以用背后的小开关控制亮灭。软陶材料可以制作相当精细的表面结构,烘烤硬化之后的强度也十分理想。为了使机器人可以灵活运动,在胳膊和腿部的塑料管中都有铝线骨架。手的造型没有采用一般老式机器人的“钳子”,而使用了柔软灵活的卡通“手套”,可以做出丰富的手势动作。同时,身体部分采用上下两半身分开制作后组装的结构,给更换电池带来方便。机器人的涂装是我们一贯爱用的“铸铁”大法:先用黑色丙烯颜料涂满整个身体,待干透后用干笔蘸极少量的银色颜料在表面轻轻扫过,很多细微的纹理就立刻显现出令人满意的金属质感。
        〖场景和灯光〗
        你的角色一定要有一个活动空间,可以是你的卧室,书桌。但是在要求严格一些的作品种往往要搭建场景。场景搭建就像制作一个成比例缩小的沙盘。在定格动画制作中场景会出现许多可能性:可能是写实的,可能是抽象的,可能要很有味道的粗糙感,可能要很细致的豪华场面。在这里我们制作了一个实际规模很小的“小行星表面”,大量的泡沫塑料和橡皮泥构成了场景,昏暗的主光给场景铺上一层神秘的气氛。
        成功的灯光布置可以准确地暗示时间和营造气氛,动画片由于本身的特殊性,灯光可以比真人演出的影片更加夸张和色彩强烈。除了会闪烁的荧光灯,几乎任何稳定的光源都可使用。
        〖拍摄制作〗
        定格动画的后期与传统动画完全一样:把拍摄好的序列导入电脑,在软件内合并成视频片段,然后在时间线上调整速度。定格动画一般是一拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足够了。在各镜头单独调整完毕后,将所有镜头统一导入进行最后的剪辑。特技合成部分完全在电脑内完成,常用的方法有蓝幕抠像,动作模糊,手工绘制特技和擦除支撑物等。
        抠像合成是非常传统的特技,就是先拍一个在纯色(一般是蓝色或绿色)中的对象。再拍摄你所需要的背景,然后将两个画面叠在一起,将纯色背景清除掉,最后得到的合成画面,这也叫色键技术。现在的PC机都能完成此项工作,常用的视频编辑软件如Premiere都有此功能。
        编辑输出:首先是用1394“火线”将DV和电脑相连,用电脑的编辑软件比如Adobe Premiere或Mac上的Framethief可以轻易地逐帧捕捉一帧图像,再用Adobe Premiere进行编辑输出。  

[转]定格动画

Posted: 24 Apr 2008 02:42 AM PDT

转自百度百科
 
定格动画
开放分类: 电影、动画、卡通、动画片、拍摄
 一、【概念简析】
  
        定格动画(stop-motion Animation)正如它的名称所述,是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。我们通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更古老。
二、【发展历程】
        1907年,在美国维太格拉夫公司的纽约制片场,一位无名技师发明了用摄影机一格一格地拍摄场景的“逐格拍摄法”。这种奇妙的方法很快在一些早期影片中大出风头。如《闹鬼的旅馆》(1907年,斯图亚特·勃拉克顿)中,一把小刀在自动切香肠,仿佛被一只看不见的手操纵着。在1907年的《奇妙的自来水笔》中,一支自来水笔在自动书写。
        当时的欧洲人还不了解这种动画拍摄技术,他们在惊奇之余称之为“美国活动法”。法国高蒙公司的爱米尔·科尔发现了这个秘诀以后拍摄了很多动画片。其中《小浮士德》是一部首先使用能够活动关节的木偶角色逐格拍摄的木偶片,堪称定格动画的早期杰作。之后,俄国的斯达列维奇与1912年侨居巴黎时也拍摄了些木偶片,主角多为童话寓言中的动物,如《青蛙的皇帝梦》,《家鼠与田鼠》,《黄莺》和《蝴蝶女王》等,大大完善了木偶片的技术。他花了很大精力在这些片子里使用了各种开创性的巧妙手法和丰富的细节,但反而造成了不够简洁的缺点,是剧情淹没在过于烦琐的细节里。之后东欧很多木偶片也有类似的问题,不过在节奏缓慢的早期动画中这是司空见惯的。
        在20世纪初期,定格偶动画在日益完善的卡通动画的光芒下有些暗淡无光,随着美国几大成功的商业卡通形象风靡世界,“动画片”的定义似乎已经被手绘动画所独占。20-30年代,定格动画一直在一些小型制作和先锋派的实验性电影中徘徊。其中让·班勒维和雷内·贝特郎使用一些活动的着色石膏像,创造了一部惊人的影片《蓝胡子》(1937年),它结合了雕像和木偶的特色加上戏剧性的活动照明效果,开辟了定格木偶动画的新方向。
        捷克动画家们在官方支持下从1945年开始于布拉格和哥特瓦尔德两地形成了两个动画片学派。其中“毛线绒兄弟”动画片厂的核心人物是画家和雕刻家吉里·透恩卡,他后来成为具有世界声誉的定格动画大师。他们制作了一些独具特色的木偶片,如 《弹簧玩具》,《礼物》。在捷克,木偶戏是一种有悠久历史的传统娱乐形式,曾亲自表演过木偶的透恩卡专门拍摄木偶动画片。1948年在威尼斯电影节上获大奖的《捷克年》描绘了捷克的民间生活和传统节日中的狂欢,所用的木偶虽然没有表情且动作僵硬,但色彩和照明及非常出色的布景弥补了这一缺陷。两部巴洛克风格的长片《皇帝的夜莺》和《巴亚雅王子》分别取材自安徒生童话和中世纪传奇,虽然形式精美但剧情拖沓。然后,完全忠实于约塞夫·拉达的著名插图造型的《好兵帅克》也被搬上了银幕。这部极端忠于原著的动画片充斥了捷克式的幽默和方言俚语,使外国观众和现代欣赏者仍觉得有些反映迟钝。
        定格动画真正在大银幕上大放异彩始于一部不朽的幻想电影——《金刚》 。特级先驱威尔斯·奥布莱恩在这部真人和模型人物合成的片子里充分发挥了他天才的想象力。当巨大的金刚在浓雾弥漫的山谷里和巨蛇与翼龙搏斗时,观众们仿佛真的面对了那些史前巨兽,而金刚在帝国大厦顶端抓住玩具般小飞机的场面已经成了20世纪电影史上最经典的镜头。1907-1950年间,奥布莱恩拍摄了一系列怪兽电影,如《失落的世界》,《巨猩乔扬》,《金刚之子》等自此开创了幻想片中使用定格动画巨兽的风尚。
        在奥布莱恩的影响下,美国特级大师雷·哈里豪森创造出一系列效果惊人的好像角色,这使他成为定格动画历史上无人能够企及的传奇人物。如1985年的 《辛巴达的第七次航行》和1963年的 《伊阿和亚尔古英雄们》;1981年的 《泰坦之战》,几乎每一部都成为特级电视剧的经典。在20世纪80年代末电脑动画开始主宰电影特技以前,定格动画是制造人演员无法扮演的幻想型角色的唯一手段。像80年代的著名科幻片《帝国反击战》 中巨大的机械兽形战车就是模型定格特技拍摄的。之后,由于电脑动画技术日益完善,非常接近真实生物的电脑角色渐渐取代了定格动画在特摄电影中的地位,例如导演斯皮尔伯格曾经试图用仿真定格模型拍摄《侏罗纪公园》,但定格动画师们无法制作出动作完全真实的恐龙,最后还是采用了令该片大出风头的电脑技术。可以说定格动画的黄金时代自此划上了一个句号。
        但这种动画形式不可替代的魅力仍然被一些导演青睐。其中有以拍摄哥特式幻想题材出名的鬼才——美国的蒂姆·伯顿。他于1993年推出了效果十分惊人的《圣诞夜惊魂》:至今尚无人能够超越其中百老汇音乐剧和造型绝妙的木偶的完美结合。
        80年代末,在英国,阿德曼公司的尼克·帕克创造了风靡全球的《华莱士和阿高》系列,再次掀起制作定格动画的高潮。华莱士和阿高也成了黏土动画史上最出名的角色。曾经也是阿德曼公司成员的导演巴·伯维斯于1992年拍摄了由固定机位和可变换的布景为特色的《脚本》,该短片成为定格动画史上不朽名作。后来他还制作了几部木偶造型极为复杂和写实的神话和古代戏剧。在欧洲,一些实验性的定格短片也非常引人注目,其中必须要提的人物是以先锋和怪诞出名的捷克导演简·斯万克马耶。他的著名实物动画 《爱丽斯》  (1987)  《浮士德》 (1994)等几部怪异非凡的短片十足震撼了观众的视觉,而由真人与动画合演的《极乐同盟》更是十足考验了我们的神经。
        今天,世界性的定格动画热潮仍未退去,每年都有相当多的新作品出现。中国也曾经有过20世纪50年代的  《孔雀公主》,《神笔马良》到80年代 《阿凡提的故事》 等许多令今天的成年观众记忆犹新的木偶片,90年代以后这个领域似乎陷入低谷,3D电脑动画成了解决一切问题的万灵药。像黏土动画等古老手法在美国几乎还算是“新”技术;定格特摄在影视中的应用也是一片空白,但把精力投入这一领域的年轻制作者数量正在增加。还会有一个定格动画的黄金时代吗?至少现在还不知道答案。
 

额,小精灵

Posted: 22 Apr 2008 03:33 AM PDT

圣光杖子弹BLUE发光的小东西~

结果说动作太像小鸟,不好看,被否掉了

圣光杖子弹red

红色的

其实我蛮喜欢它这样扑腾的,

其实还可以尾随一些粒子之类的,可以细致很多哦~~~

懒了,反正是测试的呗

传说中的帧动画

Posted: 18 Apr 2008 12:48 AM PDT

还是很有意思的,先用MAX做出下面的鬼头
鬼头2
再进PS里画通道,画细节,一个很有意思的过程哦,一帧一帧的画哦
ALPHA通道加RGB通道
还好一共只有5帧,总的来说没有跳帧太严重啊~
鬼头
细节继续斟酌+补足,
俺比较郁闷滴是......还有一个兰色的,两个鬼头怎么画才不会差太多呢?调色?
 
 

反省一下算了

Posted: 10 Apr 2008 10:52 PM PDT

有多久没疯狂的看过动画了?
曾经的挚爱,为什么现在可以那么冷漠?
有多久没碰过动画了?
毕业前那么多的计划工作以后全部遗忘
我在退化中
再把这些捡起来应该不难吧
 
很想进行技术更新,有资料教程的兄弟姐妹们,帮帮忙,搭把手,给点资料共享咯

额,记录而已

Posted: 06 Apr 2008 11:34 PM PDT

CG的特效太小气了,这是我的老毛病.
想说什么呢?
No Excuse!!
还是要好好注意这个问题
已经很久没成长过了哦
加油,注意,学习
 

e~三月份的一丢丢计划

Posted: 29 Feb 2008 02:05 AM PST

以我这烂得不行了的记忆力,我觉得俺的那一丢丢计划还是要成书才行
过段时间来检查完成度
 
关于MAX方面的
1。动力学,谢谢
说了3年了都没好好研究过,表推托了...
限期1个礼拜,3月第二个礼拜,3月14号检查成果
 
2。PF粒子系统,谢谢
同上,我需要一个老师或者资料,有资料的朋友共享之谢谢。
1个月,3月底检查
 
3。最近讨要到的两个插件,fumefx_tutorials&Phoenix
时间一个月够不够呐?Phoenix是以前使用过的,太久没用完全忘记了。fumefx完全茫然,有点玄...
定到3月第一个礼拜了
 
 
然后是法语...新学期应该要开始哒,单词还是该背了
 
最后是食物养成计划,一个礼拜学一种食物嘛,开始行动。月底最后一天检查
(不要到时候都是汤就好了...)
 
 
 

If I never knew you

Posted: 25 Feb 2008 06:24 PM PST

歌词而已
 
歌手:Jon&Shanice 
If I never knew you,
if I never felt this love
I would have no inkling of
how precious life can be
And if I never held you,
I would never have a clue
How at last I find in you,
the missing part of me.

In this world so full of fear,
full of rage and lies
I can see the truth so clear,
in your eyes, so dry your eyes
And I'm so grateful to you,
I'd have lived my whole life through
Lost forever, if I never knew you.

(female solo)
If I never knew you,
I'd be safe but half as real
Never knowing I could feel
a love so strong and true
I'm so grateful to you,
I'd have lived my whole life through
Lost forever, if I never knew you.

(male solo)
I thought our love would be so beautiful
(female solo)
Somehow we make the whole world right
(duet)
I never knew that fear and hate
could be so strong
All they leave are worthless
whispers in the night
But still my heart is saying we were right.

(female solo)
If I never knew you
(male solo)
There is no moment I regret
(female solo)
If I never knew this love
(male solo)
Since the moment that we met
(female solo)
I'd have no inkling of
how precious life can be
(male solo)
If our time's auspicious as that
Is here at last.

(duet)
I thought our love would be so beautiful
(female solo)
So beautiful...
(duet)
Somehow we make the world right
(female solo)
I thought our love would be so beautiful
We turn the darkness into light
(duet)
And still my heart is saying we were right.

(male solo)
We were right
And if I never knew you
(female solo)
And if I never knew you
(male solo)
I'd have lived my whole life through
(duet)
Empty as the sky
Never knowing why
Lost forever
If I never knew you

磨爆炸而已

Posted: 08 Jan 2008 06:45 AM PST

超武爆炸跟踪弹爆炸流星爆炸 

我做的东西始终都是不够大气失望

那老娘就慢慢的来磨咯
第一步掌握动画规律.......

笔记

Posted: 29 Nov 2007 03:04 AM PST

网站:
 
一:音素(36)
1.元音:
①[α]
e在mm.nn前面
 
 
 
 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 1, 2009, 8:11:32 AM7/1/09
to cngame...@googlegroups.com

紧急通知:GA 第4期英佩专属班名额已满

Posted: 01 Jul 2009 03:20 AM PDT

 

感谢大家对GA游戏教育基地的关注与支持!

第4期英佩专属班现已报满,将于2009年7月6日(周一)开班,热爱游戏美术的学员建议转报第29期场景就班或者10月12日开班的第五期英佩专属班。GA全部采用小班模式,每个班级绝不超过20人。

官方网站:www.gamea.com.cn

咨询热线:400-820-2135

授课地址:上海市徐汇区龙田路190号 天华信息科技园1号楼5楼(近凯旋南路)

     3号线漕溪路及龙漕路站之间

GA7月场景美术公开课报名中

Posted: 01 Jul 2009 03:16 AM PDT

 

为了更好的适应游戏行业美术工作分工需要,GA将美术专业课程划分成场景就业班和角色精修班,对学员进行针对性培训,更好的适应就业单位的需求。

2009年7月GA游戏教育基地新一轮免费公开课程将于 7月7日至7月10日举行,来自游戏开发一线的资深游戏开发专家将带来次世代游戏在互动艺术领域的最新介绍。课程安排如下:

日期
7月7日
7月8日
7月10日
星期
周二
周三
周五
教室
A
A
A
主讲人
孙鹏
Teddy Zhang
刁劲翀
Title
——
Epic Games China
Lead Artist
Epic Games China 副总
内容
创建真实的世界--次世代游戏场景
次时代美术关卡设计

游戏产业发展

所有课程将从当日19:00开始,至21:00结束,名额有限,预约从速。

免费公开课预约电话:400-820-2135

 

官方网站:www.gamea.com.cn
免费报名预约热线:400 820 2135,021-5425 6042
免费讲座地址:上海市徐汇区龙田路天华信息科技园1号楼5楼

リリア+アドル

Posted: 01 Jul 2009 01:42 AM PDT

PSPの「イースI&IIクロニクルズ」大期待!!BIG SIZE:http://www.pixiv.net/member_illust.php&#63;mode=medium&illust_id=4926738「イースI&IIクロニクルズ」……我想入Z!!!

街霸4: PC版本已有下载

Posted: 30 Jun 2009 10:58 PM PDT

在VeryCD上看到,街霸4(Street Fighter IV)的PC版本(光盘镜像)已经可以下载了,于是熬不住了,赶紧在热蛋上面发文庆祝。VeryCD上街霸4相关页面请猛击进入。

街霸4(Street Fighter IV)是卡普空(Capcom)经典格斗游戏街霸(StreetFighter)系列的最新续作,之前并没有PC版本,只在XBox和PS3游戏主机平台上发售;我没有XBOX和PS3,所以在相当长的一段时期内只能是望洋兴叹;前一段时间听到有关于街霸4的PC版本发售的消息,着实让我期待不已。

街霸4

其实相比于街霸系列的前作,以及其他格斗游戏(比如KOF等),街霸4最为突出的特点应该是其视觉效果。包括特征性极为明显的水墨风格、流畅的角色动态行为表现、细腻丰满的角色外形及表情特写、也包括其环境要素和技能特效等,无不张力十足。另外游戏操作的流畅性、打击感也非常出色,继承卡普空CAPCOM最为纯正的格斗血统,其爽快感绝不会让玩家失望。

技能方面有一定的创新,比如角色共有的蓄力技(SAVING ATTACK),可将对方击倒后续接一系列的其他连续技,技能视觉特效为出招时带有墨汁效果。不过从总体来说,街霸系列的技能一直比拳皇KOF系列少些,像街霸4(Street Fighter IV)中的主角“隆”,其出招表如下:

背负投 (近距离)→或N + 弱PK

巴投 (近距离)← + 弱PK

特殊技

锁骨割 →+中P

鸠尾碎 →+强P

SAVING ATTACK 中PK同时按(可蓄)

APPEAL

APPEAL 强PK

必杀技

波动拳 ↓↘→+P

升龙拳 →↓↘+P

龙卷旋风脚★ ↓↙←+K

空中龙卷旋风脚 空中 ↓↙←+K

EX波动拳(灼热波动拳) ↓↘→+PP

EX升龙拳 →↓↘+PP

EX龙卷旋风脚★ ↓↙←+KK

EX空中龙卷旋风脚 空中 ↓↙←+KK

SUPER COMBO

真空波动拳 ↓↘→↓↘→+P

ULTRA COMBO

灭·波动拳 ↓↘→↓↘→++PPP

虽然乍看名堂不少,其实很多出招的风格和效果是比较相似的,不像在KOF中的技能形式、效果各异,变化多端。

PS: 截止到此时,我下载街霸4(Street Fighter IV)PC版的进度已经到0.9%了,哈哈对其有所期待的朋友,可以尽快出手喽!

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相关文章导读:

  1. 热蛋:扯淡的拳皇Online

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浮躁

Posted: 29 Jun 2009 12:26 AM PDT

抱歉,最近心绪比较浮躁,工作的事情挺忙也挺烦,因此热蛋可能要暂停更新一段日子。谢谢各位支持。

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web8tv首页制作完毕

Posted: 30 Jun 2009 07:16 PM PDT

呵呵,本来预计个人网站的东东能在近期完成。无奈工作项目太忙又有些耽搁了,不过这次一定按计划完成。先放出正式首页请大家多指教,水平有限请谅解。嘿嘿!

 

估计本次更新要到月底了,也许跟八一建军节一天。哈哈!纯属巧合!

www.web8tv.com  修彬-非常宅

网页游戏:一把挖掘女性玩家的锋利锄头

Posted: 30 Jun 2009 07:47 PM PDT

  自从出现PC游戏的第一天开始,各大厂商的广告代理就在为了发掘女性玩家而绞尽脑汁,纷纷宣布自己的游戏是男女介宜的,并且在2002年以后中国游戏市场上开始出现专门为女性玩家设计的游戏。但是根据统计数字,目前市面上流行的各种游戏中真正的女性玩家平均比例连10%都不到。

  相比男性玩家,游戏厂商花费在每个女性玩家身上的广告费用那是相当的高,而美国在线游戏女性玩家的比例高达43%,日本的比例是25.3%,这个数字说明了我国潜在女性玩家群体是非常庞大的,这是一个无形的金矿等待开发。

  第一个女性玩家群体的敲门砖是Q版MMORPG游戏。Q版在线游戏的出现使得无数游戏厂商的视野豁然开朗——其实扩大自己游戏的女性玩家群体很简单,首先要知道女性玩家在玩游戏的时候需要什么,固然女性是喜欢吃泡菜,但是喜欢吃泡菜的人不一定喜欢玩泡菜游戏,一定要把女性真正喜欢的元素加入游戏中去才能打开这座沉睡的金矿。

  去年开始SNS游戏的铺天盖地的袭来很大程度上归功于女性玩家的功劳,SNS游戏可以大量通过QQ、MSN等在线聊天工具进行推广。根据部分网站发布的统计数字,愿意通过在线聊天工具进行SNS推广的男女比例为1:1.7 ,这是在线游戏领域女性玩家第一次唱主角的时刻。SNS游戏为什么如此受到女性玩家的欢迎就是因为它满足了大部分女性玩家喜欢的元素。

  第一就是简单,这是王道,固然宅男对于做在电脑前一天研究游戏攻略是非常正常的事情,但是就是腐女之QUEEN也会对长时间无聊的游戏攻略感到厌烦吧。所以简单才是女性游戏的第一要素;第二就是造型,女性对Q版画面非常钟情,Q版的人物再加上Q版的宠物是女性心中完美的游戏画面;第三就是成就感,以往的游戏在进入游戏后要经过很长时间才能获得游戏的成就感觉,这使得耐心不是很大的女性玩家经过一段时间后就对游戏的目标感到迷茫,从而失去对游戏的兴趣;第四就是游戏节奏,女性往往承受不住紧张刺激的游戏节奏,所以一向偏爱休闲类的游戏。

  经过以上分析,我们可以发现网页游戏完全可以满足女性玩家的需求,网页游戏是08年开始新兴的游戏类别,可以这样说网页游戏是SNS游戏与传统在线游戏的结合体。SNS游戏是不需要客户端适合上班时间玩的游戏,网页游戏同样可以满足。OL上班时间比较枯燥,同时生活也比较压抑,偶尔需要一些放松。这种情况下,让网游玩家觉得非常粗糙及相当耗时的网页游戏,却吻合了上班族的需要。同时,网页游戏的趣味性在不断的加强,并且网页游戏由于开发的周期短灵活性大大增强,大量游戏开发商正在专门的开发新的适合女性玩家的游戏。对于女性而言,上班族与学生或者其它年轻女性,游戏的追求是一样。有女性的地方,永远都不愁没有男玩家。通过一款网页游戏来积累女性玩家,是每一个游戏开发商的愿望。

  对于游戏的推广运营而言,大型的女性网站以及社区是各大游戏运营推广部门憧憬的地方,而以往通过网络游戏敲开这些女性群体却不能得到很好的效果,巨大的广告宣传费用才能获得少量注册,长时间登陆游戏的女性玩家更是少之又少。而网页游戏可以通过联合运营等灵活的运营方式慢慢的侵入到女性网站,一方便可以帮助女性网站赢利,另一方面可以大量积累网页游戏平台的女性玩家,可以说这是个相当成功的合作模式。玩联盟就是个很好的例子,传统的棋牌是深受女性喜爱的游戏,玩联盟自主开发出网页版棋牌游戏,建成全国最大网页棋牌游戏联合运营平台,提供网页棋牌游戏联盟服务,产品有斗地主升级、军棋、麻将等棋牌游戏,网站、论坛、SNS通过安装游戏插件即可方便接入玩联盟游戏。

  女性群体并不是游戏行业的死结,通过网页游戏来挖掘庞大的潜在女性游戏玩家前景一片光明,09年中国网页游戏市场运作已经日见成熟,游戏类型层出不穷,像快乐棋牌(http://www.wan1ba.com)这样适合女性玩家的网页游戏,我相信将会越来越多。

 


  30分钟拥有自己的棋牌游戏


  清泉:网页游戏的发展趋势


  网络版斗地主: 绿色单文件,无需安装,解压可玩。

网页游戏的几种“死法”

Posted: 30 Jun 2009 07:44 PM PDT

  网页游戏(WebGame)顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。

  近两年,网页游戏以其无客户端,任何时间,任何地点,点开即玩等特点迅速在网络游戏市场占有了不小的份额。众多游戏厂商的加入和推广,以及多数玩家的追捧,使得网页游戏的发展规模达到了空前的高度,这是令人欣喜的。单以网页游戏来说,从前些年的四处代理,官司不断,到现在的自主研发,走出国门,短短几年的时间,我国的网页游戏产业发展的程度和速度可见一斑。但是,任何行业都免不了优胜劣汰,适者生存,一番大浪淘沙之后,能坚持下来的网页游戏着实不多。下面,我们就来总结一下网页游戏的几种“死法”,让它们死个明白。

  第一种,没抄袭明白型

  网页游戏以其开发成本低,技术门槛低的特点,成型时间相对于传统客户端类的网游要短很多,一款网页游戏面市之后,是赔是赚很快便能看见效果。当某款网页游戏在市场取得巨大反响之后,跟风之作马上如雨后春笋般遍地开花,换个画面换个名字就跟进上市了。殊不知现在玩家的眼睛都是雪亮的,局部模仿可以,全面抄袭是行不通的,尤其是遇见那种抄袭的不到位,驴唇不对马嘴的游戏,怎么玩怎么奇怪。

  死因:穿上马甲我照样认识你!


  第二种,盲目上马型

  这种死法比上一种要冤枉些,因为他们投入了,努力了,论画面他们独特而新颖,论系统他们全面而复杂,论推广他们不比别人砸的钱少,但游戏最后还是挂了。虽然在游戏立项伊始美其名曰玩法众多,集各家之所长,号称是一款可以玩遍市面所有玩法的游戏。实际上似是而非,通常是顾此失彼,盲目追求庞大的系统,导致平衡性混乱,盲目追求华丽的画面,忽略了游戏最根本的功能,好玩,结果就是开发到最后整个一个四不像。

  死因:好钢要用在刀刃上,好谱子要弹在点上。

  第三种,无尽的测试型

  某款游戏,从N年前开始内部压力测试,然后技术封测,限量封测,再到激情内测,半开放内测,最后把自己都测糊涂了,自己都不知道该怎么起测试名,直接无限内测……可以肯定的说,厂商是负责的,因为他们一直在努力;厂商是耐心的,因为面对着无限的BUG和问题,他们一直在修改;厂商是打了鸡血的,因为玩家都测累了,测烦了,测怒了,他们自己却不累,仍然坚持奋斗在一线。虽然明知不可为而为之,虽然精神可嘉,最终还是把自己测死了。

  死因:过于相信名人名言,“世事我曾努力,成功不必在我”。


  第四种,崇拜外来和尚型

  前些年网游界的某公司代理了某款游戏,红遍了中国的大江南北,一时间从拿着拐棍的,到背着书包的,都深深的迷恋其中。可以说那款游戏在那几年间的影响力辐射到了几代人和整个网游界,当然也影响到了网页游戏。正因为前面有那么一个超级正面的典型,后来者都一窝蜂的去国外寻找游戏,而国外的厂商看到中国市场的反馈,也挤破脑袋想来中国分一杯羹。可惜再好的食物也有吃腻的一天,更何况此食物是在特定的时间,特定的地点,特定的环境才被大家接纳的,它并不适合所有的人,但流行就是这样的不讲道理。通常流行的东西都比较短命,国外厂商明知游戏过气了还要来掺和,看来他们深谙外来和尚会念经这句老话。

  死因:一个外国游戏,怀着不纯的动机,把中国人民的游戏事业当作他自己的事业,这是什么精神?这是国际主义的瞎掺和精神!

  第五种,一锤子买卖型

  此类游戏令联盟小编极其无语,他们不需要振奋的言语来激励,他们不要需要过激的话语来侮辱,他们不需要太多的文字来总结。他们注重前期,他们极尽吸引人气之能事,他们穷尽拉拢人心之招数,他们先混个名声在外。他们习惯见好马上就收,游戏死活与他们无关,玩家心血与他们无关。他们回收完前期投资后,他们马上改头换面投入到下款游戏的宣传制作,他们只做一锤子买卖,他们做完就闪。

  死因:他们死得其所。


  第六种,自残型

  对自残型游戏的评价,游戏的开始是好的,玩家的初期也是开心的,但这种状态不会维持多久,在运营商的信心达到爆棚的瞬间之后,自残行为就开始了。他们喜欢改来改去,玩家的经验心得就是他们修改的目标,玩家有心得要改,玩家没有心得他们创造心得也要改。总结下来就是,凡是玩家支持的,运营商都要修改,凡是玩家拥护的,运营商都要反对。运营商自残速度居然超过被玩家摧残的速度,也算是本事了。

  死因:生的伟大,死的憋屈。

 


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  清泉:网页游戏的发展趋势


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文化部通知对于网页游戏领域的影响

Posted: 30 Jun 2009 07:33 PM PDT

   《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》对于网页游戏具有非常重大的影响,此前的中国网页游戏行业发展报告解读中相关预测已经暗示了很多内容,并提出了一些建议,再次从多个方面分析总结一下通知对于网页游戏的影响。
1网页游戏学习和借鉴了客户端游戏的许多经验,在开发中对于某些设计应用与通知中的情况相符,当下网页游戏的运营状况普遍由于缺乏经验而依赖于联合运营,联运是建立在具有赢利前景的基础上,当前景不乐观时,联运的愿望也将大打折扣。
2发行虚拟货币需要进行相关备案,而大多数网页游戏缺乏相关正当手续,仅仅通过著作权,版号和ICP都没有相关资质。缺乏正规身份将导致只有少数游戏处于完全“合法”地位,大多数网页游戏将会在查处的尺度范围内徘徊。
3通知中用户保障的相关条款将联合运营的利益分配机制产生影响。在操作方面的用户信息保留和查询使得信息管理难度增加,对于剩余消费
4申报流程和内容的复杂性将使得网页游戏运营具有巨大的不确定性,有些游戏没有等流程走完就可能死掉,加之游戏行业诚信的缺失,这对于联合运营的商业模式将产生巨大的冲击。
5相对客户端游戏,网页游戏具有许多推广和成本控制方面的优势,然而持续运营能力的缺失使得运营你策略方面偏重于短期目的。通知中将游戏运营的规范程度提高,使得对于综合运维能力成为发展的核心竞争力,这也为客户端游戏快速切入网页游戏市场提供了良好的机会。兼并与融合将成为下半年的主旋律。
6通知中为渠道转型提供了一个机会,渠道的价值在于增值作用,而游戏运营中渠道将扮演更加复杂的角色。

更深入的探讨将在网页游戏QQ群,QQ群号64487932和相关的线下活动中进行,以上提出的仅仅是冰山的一角,更多深刻的内涵在交换获得。

 

通知解读与应对

Posted: 29 Jun 2009 11:42 PM PDT

    文化部、商务部今日下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,其中涉及到以下几个方面,如何理解和应对,将一些思考中的初级观点分享给大家,更多深入探讨将在专项领域交流(主题QQ群中通知)。
主体:
“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”
依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

义务
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。

责任
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订

申报
须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。

(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

查处
按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

净化市场
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

 

 

解读
1发行与交易不可同时兼顾
游戏企业应当承担怎样的商业责任,此前缺乏明确的指导性内容,“同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务。”将监管的理论依据体系逐渐完善,并为下一阶段的处罚做好铺垫,对于游戏企业来说,深入了解其中的内涵,在运营细节上“守规则”“讲原则”,申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
“网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于企业自身所提供的虚拟服务。”
对于货币总量的记录和充值记录的统计,使得监管对象的针对目的性更强,游戏的价值体系是运营的核心,通过价值体系状况可以对游戏具有全局性细致了解。
2用户保障力度加大,(九)(十)(十一)
3监管虚拟交易(十五)(十六)
虚拟交易相关税务法规已经制定发布,结合本次通知,对于这方面的监管措施逐渐在完善。
4查处
查处体系完备,有理有据。

应对时间:
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

应对重点:
提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。


网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。
新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。

疑问
除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。

 

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

Posted: 29 Jun 2009 11:40 PM PDT


文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

  各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:

  近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。

  为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门的同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下:

  一、严格市场准入,加强主体管理

  (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

  (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

  (三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。

  (四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。

  (五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

  二、规范发行和交易行为,防范市场风险

  (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

  (七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。

  (八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

  (九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。

  (十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

  (十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。

  (十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。

  (十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。

  (十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。

  (十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。

  (十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

  (十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。

  (十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。

  三、加强市场监督,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为

  (十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。

  (二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

  (二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。

  (二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。

  四、加大执法力度,净化市场环境

  (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

  (二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

  (二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

  (二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。

  特此通知。

  中华人民共和国文化部

  中华人民共和国商务部

 

网络游戏的数据理解及流量转化

Posted: 28 Jun 2009 07:37 PM PDT

网络游戏运营中数据的作用不可忽视,从商业理解到数据理解的过程中,各类数据将游戏运营规律和现象,以独特的方式呈现,尝试从基础概念的简要说明。
网络游戏运营过程是一个用户行为转化的过程,从用户行为操作角度做分解,
1传达信息              ---潜在用户发现或获知信息(媒体的传播价值)
2点击与查询(行动)    ---产生相关初级行为
3注册或激活(有效行为)---行为转化升级,形成用户
4丰富信息与体验(转化)---开始用户游戏行为
5体验判断(继续/流失) ---用户行为发展变异
6消费行为选择(是/否) ---游戏的商品价值实现的跳跃
7行为延续至结束(周期)---游戏的主要收益期

各环节数据理解,
1的产生数据与传媒的作用密切相关,通过各类宣传推广手段获得用户行为,来源上复杂多样,数据的因果关系判断困难。
由1向2的的转化形成了最初阶段的游戏数据,通过定量分析,可以得出初步的对于运营指导性分析结果。主要传播途径产生的效果比较分析,此阶段的“噪音”较多,不同的运营阶段缺乏数据的可比性。
2的离散信息源-游戏辅助(预告,攻略,论坛,互动活动等)与用户行为直接的联系缺乏明显的容易解读的关联度脉络,单纯的以广告传播效果的数据统计分析不适合游戏数据分析的特性。
2与3之间的数据之前的关联度比较清晰, 点击--注册--激活之间的比率转化,能够形成有效的数据分析结论,用于指导游戏运营。
对于3的商业理解决定了数据分析的成熟度,与结合游戏自身结合,
从3到4的数据分析复杂和困难,“自变量”“因变量”和因果关系需要多领域的协调配合。这阶段也是产生噪音数据最多的环节之一。通过数据分析转化与流失原因是主要目的。
5与6的数据理解和分析偏重于游戏内,通过相关分析为游戏开发和运营提供参考性意见。
6和7的数据理解缺乏足够丰富的资料和经验,加之不同游戏之间缺乏比较性规律,还需要在今后做补充。


结合实践简略提出游戏运营各阶段流量转化特征
(个人观点,由于行业变化和个人能力所限,仅提供做批判之用)
1新游戏运营的内测未确定前,传播主要在游戏专业类媒体的预告和专业游戏玩家或组织之中产生,信息呈现不确定性,传递的途径相对单一和个人化,对象为小众专业群体,游戏本身特质占据主导传播地位,题材事件为主,数据流量和分析比较困难,但受到策划影响很大,往往容易形成特定热点,以往的例如A3的“十八禁”,魔兽世界。后续题材和运营无法保证时,有可能出现数据误导情况,“龙于地下城”“轩辕剑”等。此阶段的用户数据流量从各专业游戏网站和口碑传播开始,通过连接和搜索引擎转化到官方网站或信息专题站。分析用户的来源属地性质有助于其后的运营,寻找用户具备意见领袖特征的共同属性是此阶段数据分析的价值之一。
2内测阶段(测前至开放注册前)。通过限制性条件,选择所需要测试对象。数据分析在提供参考的同时,对于测试的分析和总结相隔规律。用户流量将通过相关信息汇总至帐号发放渠道和最新信息发布渠道(官网),关注游戏的核心用户产生主要的数据流量,用户的汇集与信息反馈(发号论坛或渠道)对于数据分析产生重要的数据源。内测过程中的行为表现(夸奖或诋毁)都具有集中放大作用,形成早期的舆论判断导向,相隔信息以个人化传播途径为主(口碑论坛等),相关市场手段(奖励或互动活动)的效果可以通过用户行为流量分析获得(论坛的关注程度,互动的反馈)
3开放测试阶段(收费或道具商城开放前),在前期大量蝗虫用户产生,用户行为数据和流量具有一定的欺骗性,用户从论坛向游戏操作说明(攻略)和深度体验内容转移流量,官网有可能呈现突发性流量增加变化,信息入口渠道增多,用户行为信息中夹杂“噪音”,广告宣传效果出现衰减现象,用户行为流量的分析能够在一定程度上判断用户结构,例如:通过流量分布官网位置判定用户的体验程度。对于转化率的数据分析,可以基本判定游戏主要缺陷和用户流失环节。通过与内测环节用户行为对比分析,找出目标用户的基本特征(游戏属性与社会属性),对于流失用户的原因和属性分析判断,有助于调整市场策略,优化运营解构。用户在官网流量分布变化(新闻,论坛,活动,操作等)与市场营销行为的关联程度上的分析,成为这个时期的数据分析要点之一。
4主体运营阶段(收费阶段),在这个阶段,产品的成熟度从用户流量变化中可以多角度看出,用户在游戏维护期间官方论坛中的活跃程度,互动活动信息的流量产生方式与变化,众多途径可以考察出游戏与用户行为之间的比值。
在用户来源和产生原因数据分析方面,用户在特定环节的流量变化(例如首次注册登陆时间分布与注册后访问官网的内容),以及客服信息反馈,都能够产生对运营有关的指导性分析结果。
用户在主体运营阶段的流量变化表现,互动信息的流量变化最值得关注与分析,不同类型的互动活动(活动难得与参与方式和程度),能够以局部数据分析的方式呈现运营指导规律(用户喜好)。
5收尾运营阶段(掠夺性收费阶段),从游戏在线用户的结构与行为特征中可以察看到游戏生命周期结束,游戏内容的变化更新与市场营销策略对于用户流量无法产生影响时,游戏生命周期即将终结,用户转移和掠夺性开发是必然选择。用户流失分析与替代游戏的选择密切相关,创新是游戏的生命,新旧交替中用户行为发生变异(用户需求改编),寻找和适应用户的需求的游戏方式是这个时期数据分析的重点之一。例如开心网发现了游戏用户的特定需求而加以引导和突破。

网络游戏的运营中产生了大量包含“噪音”的数据,对于游戏商业理解和数据理解是数据挖掘分析的前提,理顺众多数据之间的关联程度是一件很困难的事情,通过长期的对比性实际分析与交流,采用渐进的方式不断积累和前进可能是网络游戏数据挖掘分析的有效途径。长期性,复杂性,艰巨性,反复性,数据在呈现答案之前设置了重重障碍,在游戏运营中某一细节分支所透露出的本质都有可能改变游戏的发展,希望能够与致力于网络游戏数据领域研究的朋友建立起长期的联系,交换在实际中遇到的问题和经验。

 

 

网页游戏死亡序幕拉开

Posted: 28 Jun 2009 07:26 PM PDT

    网页游戏的生死问题一直不为大众所关注,原因有许多,一方面是众多中小开发团队的网页游戏产品抄袭模仿现象十分严重,许多游戏的低层内核均为借用抄袭,只是在表明的游戏平衡和世界观设定方面做一些调整,产品自身的先天生命力缺失。另一方面网页游戏众多,很多只是盲目开发,缺乏市场运营方面的考虑,寄希望于联合运营的方式上,然而具备一定实力的联合运营商对于中小网页游戏产品掌握选择权和话语权,而供求关系决定了大部分网页游戏被无声地淘汰。

    网页游戏产品在游戏运营领域,中小团队的产品基本上依靠联合运营模式,自身缺乏运营经验和能力,一旦联合运营无法保证有效的市场实现价值,游戏将处于入不付出的状态。资金流一旦断裂,死亡只是时间上的问题。产品和市场是一对相辅相成而又相互制约的结合体,产品需要通过市场来实现,而市场需要产品品质和后续持续性开发作为保证,网页游戏的"无端化"虽然在市场营销推广中节省了下载安装的环节,但是也缺少了驻留桌面和使用习惯等持续性应用习惯保障。这使得在产品运营策略中生死考验变得快速和容易。一旦被用户所遗忘和抛弃,所剩下的只是一个登陆的网址。
    
    死生之地,存亡之道,不可不查,网页游戏的首页核心是“驻留”,通过N种方式为用户提供登陆的途径和窗口, 网页游戏无论是借助联合运营方提供的途径窗口还是自开道路,广开路径是生死的关键,死亡的序幕已经拉开,正如一句台词那样“生存还是死亡,这是一个值得思考的问题。”

日剧BOSS完结纪念

Posted: 30 Jun 2009 09:37 AM PDT

日剧BOSS完结纪念
很搞笑很有趣的一个偶像警匪剧,其他的形容词没了。俊男美女一群一群的,武田铁矢,反町隆史又时不时来客串下。看的蛮无敌的。。贴吐槽图三张:(注:天海佑希就是这个说话的女演员自己)

《Game Artists: The Three Cardinal Rules》:給遊戲美術設計者的三大基本準則

Posted: 30 Jun 2009 04:00 AM PDT

communicate-definition

(圖片來源:www.cals.ncsu.edu

原文出處:Game Artists: The Three Cardinal Rules

這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章,同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。

在這篇文章裡,作者提出了三項最基本也最重要的準則:自我意識管理、專業面向的溝通,以及接受多樣化任務。其中,佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性,但是在現實生活與每天的工作中,到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效?該用什麼樣的態度與主管溝通?該用什麼樣的方式與同儕溝通?要如何說話提問,那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去?本文為遊戲美術設計者,提出幾項實用而懇切的溝通要領。

本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後,旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務,也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年,電腦繪圖技術系的教授向他詢問,是否能夠提供一些給美術設計者的小提示,讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。

這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前,當他剛進入遊戲業界時,對於如何成為專業的遊戲美術設計者,他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後,同時也發展了自己的知識,瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作,在製作過程中解決問題,並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。

在那個時候,Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯,幸運的是,他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度;其中大多數的錯誤,應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來,不論是對於自己或者他人所犯的錯,Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕,並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。

當他在兩年多前成為管理階層的一員時,他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募,以及個人績效評量等各種事務。正因如此,他熱切地想要識別出對專業美術設計者的共通期望。於是,他開始研究遊戲業界對於美術設計者,究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西,使他能夠與美術設計者分享,並對於那些直接從教育機構進入業界的新血,或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工,能夠用來做為一項訓練輔導工具。

令人驚訝的是,Keith 發現在這方面有所著墨的文章極少。多數文章不是講得太過於廣泛,就是太過於專注在細節之上。由於在這個主題上,缺乏足夠份量的文獻研究,他必須以其他方法建立這些專業指導準則。除了他自己的個人經驗與觀察以外,他也向其他專業同仁徵求意見,另外與其他遊戲工作室的美術指導者以及遊戲製作人請教,也與幾個不同的教育機構的職員討論,最後則和遊戲業界之外的資深美術設計者討論,一切只為了找出這些實例中的一致性或不足之處。

最終,在 Keith 回覆給教授的清單裡,鉅細靡遺地列出了超過 30 項條目。其中比較關鍵的項目,包含自我意識的管理、與同儕間的相處、面對工作任務的態度,以及如何學習積極溝通等等。而在這篇文章裡,他將原先所列的 30 項條目,濃縮成三大項最一致化也是優先權最高的專業準則。期望這些內容不僅能夠做為新血美術設計者的指引,同時也可以提供老手美術設計者一些值得思考的營養補給品。

1. 管理你的自我意識 (Managing Your Ego)

這是 Keith 在原回覆信件中排名第一的首要準則,而他現在依舊認為在任何關於專業美術設計者的討論中,這個項目應該佔有最高的優先順序。自我意識是一個複雜的議題,不論你的職業為何,它都會對於你個人的職業生涯以雙面刃的方式運作著。他認為美術設計者,是特別容易受到自我意識效應影響的人。

首先,我們應該先釐清「自我意識」的意思。在專業面的意義上,自我意識代表一個人對於自己的工作的認同感,也是對於自己的作品所擁有的關心;就某種程度上來說,自我意識也是使一個人能夠繼續增長自己的技巧與才能的動機。在這個面向上,自我意識能夠以「對動機與靈感的正面力量」角色存在而良好運作著,同時對自己產生影響也對其他人產生影響。

然而,自我意識的確需要被管理。如果疏忽而未加抑制的話,自我意識同樣會在你自己身上以及你的工作環境中,產生有害的影響力。如果放任自我意識恣意而為,原來對於「個人工作」的驕傲感,有可能會隨著時間逐漸轉移成對於「個人」的驕傲感或自己應得的特權,而這種個人的驕傲感,在每個人的工作關係中,的確會擁有最具毀滅性的衝擊力。

blind-ego

(圖片來源:www.insideoutshop.de

個人驕傲就像是一條滑坡,可能會導致美術設計者看不起他們的同儕,認為其他人比較沒有價值或是比較沒有才能。因此,他們便會停止給予具有建設性的意見回饋給那些他們認為較沒有價值的人。而同儕間的意見與回饋,卻是對於成長中的美術設計者來說,最為關鍵重要的事物之一。

以上種種觀察,對於那些身為專業美術設計者而無法管理自我意識的人,令人想到兩種可能的結果:其一,無法或不願管理自我意識的美術設計者,很少能夠達成他們最高的創造潛力。當他們的態度趨於疏遠他人的時候,他們也關閉了創造性輸入的渠徑,因而限制了自己的潛力與成長空間;其二,遊戲業界可能會慢慢地淘汰這一種類型的人。

在超過十年的業界生涯中,Keith 所認識的那些最有才華與最有成就的美術設計者,絕不會讓自我意識或特權以任何方式危害他們的成長,他們總是會非常細心地照顧他們的藝術技能。無法掌控自我意識的美術設計者,不僅冒著傷害自己聲譽的風險,更會損害自己的職業生涯。

2. 專業面的溝通 (Professional Communication)

專業溝通的重要性應該很易於理解。當我們創造的產品在規模與複雜度上增長時,我們的製作團隊人數也會跟著向上攀升。積極溝通,將會對於團隊的執行效能有直接且立即性的衝擊。

對照來說,如果未能有效溝通,將可能為團隊帶來最高昂的代價。關鍵點取決於互動方式的效能,就像許多人所說的一樣,你所使用的溝通風格,應該要隨著你的目標聽眾而轉換。在接下來的幾個段落中,將討論三種不同類型的聽眾與溝通方式:

  • 與同儕的溝通

    這裡所謂的「同儕」,特別指的是其他的美術設計者。美術設計者對美術設計者之間的溝通,最簡單的例子,就是學習與教學。因為學習與教學需要持續不斷地互動與刺激,它們通常也是最難維持的事情。多數時候,任務期限與工作時程的重擔,會阻礙這些具有生產力的知識交流行為,然而它們的重要性絕不會因此而減退。

    維持這些溝通管道的第一個步驟是經由「分享」。多數的美術設計者,都知道多種方法能達成相同的目標,或許是不同的工具,或許是不同的技術。即使像是使用熱鍵這樣簡單的事情,其重要性也經常會被忽視,但這些知識交流卻能夠對於你周圍的美術設計者,造成立即性的正向衝擊。強烈的美術設計者文化,正建基於這種彼此參與的程度上。

    然而,現實是這項動力在每一位美術設計者「自己」的身上。如果美術設計者們不願意投入其中,管理者或領導者也無法創造出這樣的環境。值得悉心留意的是,請記得分享你所知的知識,並且從其他人身上學習。身為美術設計者,這種知識交流對於你的個人成長非常緊要。其中有許多機會,將會來自於美術的檢閱過程或是具建設性的批評,如果想要獲得更多,你自己就需要奉獻更多。

  • 與管理者及領導者的溝通

    就像稍早前曾提過的,製作團隊的規模不斷地增長,也意味著我們需要更多有能力的管理者。而如果管理事務也跟著增長,那幾乎可以確定,你將會需要更頻繁地與你的領導者與管理者們進行互動。從一個遊戲工作室到另一個,任何團隊的組織結構都不會相同。一個常見的思路是,人們似乎認為管理者和領導者絕對不會犯錯;他們可能不會說出口,或者正好相反,但通常他們的行為已經揭露了他們的心態。

    簡單的事實是,你不會同意管理者或領導者所做的每一項決定。這樣沒問題。不能接受的是,當他們看見一個錯誤或問題出現在地平線上時,卻理所當然地以為他們不能說出口。Keith 把這種情形稱呼為具有「沈默習俗」(code of silence) 的環境,它可能起源於許多不同的因素,包括害怕因為指出問題點而被駁斥,或者會遭受某種形式的懲罰。

    不幸的是,這樣一來負責製作產品的美術設計者,也是每日從事大多數工作的人,將會與發生在他們周圍的決定變得疏離。他們能夠預知那些可能發生的問題,但卻選擇不說出口而且不提供建議。在這樣的環境中,這些人同樣該為「因不行動而產生的失敗」受到責備。

    真正的事實是,管理者與領導者需要倚賴他人提供的意見做出決定——或者至少他們應該這麼做。因此,幫忙辨別問題就是身為產品製作美術設計者的責任。採取積極的步驟去發現問題,遠有利於已成事實後才對問題做出反應。

    然而,指出問題是容易的,但管理者與領導者們應該會同意,只是說出某件事情有問題存在並不足夠。所謂「發現問題」的最關鍵要素,就是推薦合理且適宜的解決方案。對許多美術設計者來說,這也是最困難的一步。「你打算如何防止問題發生?採取你的替代方案有什麼好處與風險?這是一個合理適宜的計畫嗎?」這些對話,需要在你與你的決策者之間被揭露。

    另一項值得警惕的是在討論問題時的態度。有些人覺得他們可以選擇做個「誠實的人」或者做個「好人」。想像一下,在工作中可能有某個令人挫敗的個人或專業面問題,已經被忽略了很長一段時間,只因為「談論它會令人難受」。正如預期地,當人們不回應外界的輸入訊息時,會導致他們覺得唯一的選項就是「做個好人」,並且將問題忽略。

    但是,經常會被人們忽略的事實是,「誠實」與「好人」並不是互斥的觀念。你可以具有很好的專業才能,同時也是個誠實而且尊重別人的傢伙。當你與同儕、領導者或管理者討論問題時,「尊重」才是其中關鍵的要素。

    上面提到許多關於「問題」的事情,但必須澄清的是:問題與錯誤,與失敗並不相同。錯誤會發生在遊戲開發的許多面向中,它是被預期的,而且可以被理解為學習與實驗的常見實踐結果。然而,錯誤仍然帶有付出代價的重擔,最明顯的花費就是時間,時間的損失將可能對你視為重要的功能或素材造成直接衝擊。因此,身為一位優秀的美術設計者,你需要盡可能積極主動地與管理者或領導者進行溝通。

  • 與其他人的溝通

    所謂的「其他人」,指的是「非美術設計者」。這裡要談論的是與其他部門的同儕,例如與程式設計或企畫設計之間的協同合作。

    say-and-listen

    (圖片來源:teachers.saschina.org

    簡單來講,美術設計者應該使用不同的方法,從不同類型的團體中獲取資訊並且呈現給他們。根據 Keith 的經驗,每個團體與團體之間的互動,很容易會變得十分挫敗,而幾乎所有這樣的情況,都是源自於溝通上的問題。多數情況下,這樣的障礙並非只存在於某一方,而是雙方都沒能提供或取得他們真正需要的資訊。更直接地說,他們都未能「使他們的訊息迎合聽眾的喜好」,因而產生誤解。

    這樣講應該不會讓任何人意外:程式設計者往往比較喜歡詳細且精確的資訊;比較上來說,美術面的分析更加地捉摸不定且具有主觀性。因此在這兩個團體的溝通行為之間,往往需要更多的時間與更多的思考。有好幾次,Keith 都聽到程式設計者這樣下評論:「美術設計者不知道他們要的是什麼。」舉例來說,這種情景可能源自於再三重複或失敗的工具創造,或者各種功能的修改事項上。

    可理解的是,雙方都會因為這種情形而受挫。程式設計者受挫,是因為從他們的觀點來看,他們已經花費了時間建造出某些東西,結果竟然不可用或不是別人想要的;美術設計者受挫,是因為從他們的觀點來看,他們已經要求了某些東西,但程式設計者卻沒有交付出他們想要的成品。

    有些時候,美術設計者提出的需求太過於模糊不清,或易於被非美術設計者錯誤解譯,唯有清楚闡明你的目標才是更有效益的方式。為此 Keith 會經常性地鼓勵美術設計者提供參考範本,或某種形式的視覺化指示,藉此明確傳達什麼才是你想要達成的事情。這才是你如何澄清需求目標的好方法。

    另一項要點,是你如何提出你的需求。美術設計者常見的錯誤是問:「我們可以有X功能嗎?」透過這個問句,你已很有效地詢問某人一個「是或否」的問題,就像是在問他們是否想要做更多的工作一樣地有效。在這樣的情況下,你期望能夠得到什麼樣的答案回應?

    更有效的問題是問:「如果要實現X功能,需要什麼樣的代價?」代價或許是三天的時間,或許是更動的工作項目順序,也或許只是一個小時的功夫而已。關鍵在於這種類型的問題打開了對話,讓你知道實現某功能所需花費的代價為何。也許你所問的東西將會需要某些犧牲,也許你的要求會值得那項犧牲,但如果你不用正確的方式詢問的話,你就無法找出答案。

    就算沒有得到其他好處,程式設計者仍然能夠進一步瞭解你重視的事項的優先順序,有助於未來做出其他決定。程式設計者會很願意與美術設計者一同工作以協助支援他們想達到的目標——只要他們願意討論各種選項與替代方案。請不要再讓程式設計者說「美術設計者只是想要每一樣東西」了。

    對照來說,當美術設計者與企畫設計者進行溝通時,常見的卻是相反的情形。企畫設計者向美術設計者提出需求時,最尋常的原因是為了要支援遊戲性的變更。在 Keith 的經驗中,美術設計者時常會抱怨企畫設計者提出的需求太過於模糊,或不瞭解什麼是他們想要的東西。聽起來很熟悉嗎?

    然而我們需要瞭解的是,精確的企畫設計很難在開發過程的早期中達成,好的設計常常需要經過許多迭代與實驗的程序。因此,改變應該是在預期中的事情,同時美術設計者必須注意他們自己也是這個迭代程序中的一部份

    舉個好例子,關於模糊的關卡設計指示,企畫設計者可能會說:「請把房間加大一點。」或者是:「你能不能夠增加更多的裝置物?」有些美術設計者,會直接採用這個模糊的指示並且做出變更,他們或許會抱怨指示太模糊,但卻沒有採取進一步的步驟去釐清這項資訊,最終結果就是雙方都可能必須要重新檢視這項需求數次。就像是與程式設計者溝通一樣,問題在於只有「功能需求」被闡述出來,卻遺漏了更重要的「功能目的」。

    Keith 的建議是:小心謹慎地,並且充滿尊敬地,詢問對方為何做出這樣的要求。也許企畫設計者想要一個更大的房間讓他們能加入更多的敵人,也許他們想要更多裝置物以創造出能讓玩家獲得掩護的地方。一旦瞭解目標之後,討論就可以專注於選擇或其他替代方案上,某些方法可能得以節省許多時間與精力,並且可以避免丟棄已經完成的素材與作品重新製作。

3. 多樣化 (Diversification)

所謂的「任務多樣化」,在此特別指的是美術設計者如何回應或應對廣泛類型的指派任務。美術設計者面對多樣化任務的方法,將會影響他們的職涯成長以及他們的技藝發展。

在 Keith 的經驗中,這個挑戰較常發生在後進的美術設計者們當中。在最糟的情境下,美術設計者可能會抱怨或拒絕做那些他們視為「不配他們做」的事情。通常有幾個原因會造成這樣的情形,但最常見的抱怨就是這些工作沒有創意、無法鼓舞人心或者是不夠吸引人。

我們可以很容易地識別出其中的自我意識元素——面臨這項挑戰的美術設計者,已經對工作採取了主觀的價值判斷。他們可能會以個人的喜好程度,來決定指派工作的價值高低;而問題在於,無論如何這項工作仍然需要由某人來完成。身為一位專業的美術設計者,不論你的個人喜好為何,你會被期望以相同等級的品質與投入程度,完成每一項交派的任務。

擁有個人喜好的心態是可以理解的。Keith 相信只有當每位美術設計者對他們的工作充滿熱忱時,他們才能夠交付出他們最佳的作品。具有爭議性地來說,美術設計者可能是對的,並且可能在意願較低的任務中,只能夠交付出品質較低的成品。高強的領導者能夠辨識出身邊的人的強處與弱點,因此多數管理者與領導者,會試著以這個思維模式去分配工作,但並不保證一定能夠如此。

應對這種工作項目的最佳方法,取決於你著手處理它們的態度。即使你可能無法對某些工作樂在其中,但它可能正代表著一次個人成長的機會:

communicate-handshaking

(圖片來源:www.unf.edu

  • 技術性任務:有些美術設計者會推延技術性的工作,因為他們覺得這些任務會使他們與自己的創造力疏離。然而,技術性的工作,通常會讓美術設計者更加瞭解驅動整個遊戲的系統。此外,這種工作也能顯示出美術設計者是否能夠滿足於瞭解運作的細節。獲取更多技術限制的認識,也意味著你可以做出更好的決定,並且對於如何提升視覺品質提出更強而有力的建議。
  • 組織性任務:安排工作時程以及對於工作小組的管理,幾乎是每位美術設計者都需要應對的事情。此外,業界外包的成長,也擴展了追蹤指導大量素材的需求。

    我們很容易可以理解,為什麼美術設計者會對於建造美術內容更有興趣,而不是去創造那些待追蹤內容的清單。但是,這種層級的計畫經驗,對於任何領導階層的職位來說都相當關鍵。如果你未來渴望指導專案中的美術面製作,那麼這些組織性任務將可以提供給你穩固的學習經驗,瞭解如何管理生產時程表中的重要元素。

  • 團隊價值:能夠處理較多不同面向事務的美術設計者,對團隊來說更加具有價值,因為他們可以有更大的影響力。專注於某些項目的專業人才,對於專案來說很珍貴;然而,遊戲專案總是一直渴求能夠在不同面向領域中解決問題的人才。如果你能夠協助解決團隊中的大小問題,你就會成為更不可或缺的團隊成員。

總結來說,這篇文章只是概略性地提出了給美術設計者的三項專業指導準則,事實上還有許許多多可以被討論的議題,但以上三點肯定是其中最重要的項目。這些事情對於每一位美術設計者來說,都是一項嚴格的考驗,而對於那些有興趣想成為美術設計者的人來說,這些都是以後你將會遭遇,並且應該謹記於心的事情。

這篇文章所提到的準則,不只是對遊戲美術設計者有很大的助益而已,我想就算是企畫設計者或程式設計者,也能夠從中學到許多正確的待人處事觀念,以及與美術設計者之間的溝通要訣。看完文章後,你有什麼心得感想或其他的想法嗎?不論你是不是遊戲美術設計者,都歡迎加入討論,提出更多不同的想法與意見!

“游戏”剑3好像还没开始做

Posted: 30 Jun 2009 08:17 PM PDT

我觉得自己可以算是比较有耐心的人,半成品游戏也玩过一些,包括连账号注册功能都没有的初期版本,但是面对一个期待了好几年,为了专心玩而删光了其他游戏的剑3,居然会玩不下去。
我觉得修改了大部分已知的BUG后,内测可以暂时结束了,技术测试很成功,而内容部分一年多之后再开始测试也不晚,现在的测试基本证明了,WOW能做到的事情,金山大部分在技术方面也能做到,至于能不能做好要看他们是否足够重视,仅此而已。至于内容的部分,我觉得已经可以开始做了,我宁愿相信目前的这些职业、任务、规则等东西只是为了让技术测试得以进行而借用来的临时内容,所以我可以容忍内容的单调、杂乱、空洞。如果剑3就打算往这个方面做了,那我只能把它当做一个待价而沽的引擎的DEMO,而不是真正的游戏。

在超过10*20格的大范围内使用单一格状纹理的这种事也只有三流美术才做得出来,而且上画面看到的这么大一个东院都没有怪和NPC,这种完成度的软件产品完全没有必要开始测试。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 2, 2009, 8:26:52 AM7/2/09
to cngame...@googlegroups.com

日子不好过啊啊

Posted: 02 Jul 2009 03:32 AM PDT


俺估计着

游戏企业的日子

越来越不好过鸟~

 

【转】仲座たつる:从最终幻想开始的3D角色之路

Posted: 02 Jul 2009 09:10 AM PDT

(仲座たつる先生(右)与翻译张茗靖(吉川明静)先生)

仲座たつる简介:1998进入Square,历任SquareEnix,Level5,Cing,现任趣味第一美术总监。主要作品《最终幻想》8~10、12,《银河游侠》,《圣女贞德》,《一舞成名》。

  • 大家都知道您曾为SquareEnix工作过很长时间,能不能谈谈您之前的教育经历,以及您是怎么进入SquareEnix的?

    答:我大学的专业是和美术方向无关的理工科,毕业后我从事的是工业设计方面的工作,才接触到了一些CG方面的资料,从而对其产生兴趣。因为在工业设计领域采用的CG技术不够先进,所以我主要通过自学,以及夜校和相关专科学校的方式进修,学习3D。因为有工业设计的基础,所以学习3D也比较得心应手。当时SqaureEnix正在募集新人,他们看了我的作品后觉得还不错,所以就以临时兼职的方式进入了SE,每个月都要签署临时雇佣合同。因为当时我们并不是科班出身,所以一开始要接受培训,来看看我们的基础和水平。SE每月都会逐步淘汰一些人,我们进入时有20人,到最后正式入职就只有3~4位了。我进SE时,《最终幻想8》的开发已经进入了后期阶段,我们制作了半年之后游戏就上市了。

  • 《最终幻想》系列有不少怪物和召唤兽都是一脉相传的,但每作也都有自己的特色,请问在制作时你们怎么和原画合作将它们展现给玩家的?在这些为数众多的角色里有没有融入您自己的风格?

    答:在系列一贯风格以及每作新元素方面,主要是原画部门在控制,3D部门的职责还是要忠实再现2D原画的设定。因为不同原画是由不同的3D美工制作,对于他们的制作风格还需要和原画部门的协调以及相互之间的协作。至于个人风格,那是不允许的,基本还是以2D原画为主。(译者注:因为体制不同,欧美公司的3D美工在和原画充分沟通的基础上,较日韩系公司有较大的自由度。)

  • 《王国之心》里迪斯尼动画和《最终幻想》人物是完全不同的风格,对于风格差别如此之大的角色,你们是怎么把它们融合到一个游戏去的?

    答:因为迪斯尼是授权给我们制作,所以基本没什么可能去修改迪斯尼方面的角色,我们只能反复修改,从风格,人物比例等不断往迪斯尼角色的风格去靠拢,因次反复修改了许多稿,当时制作确实比较艰苦。迪斯尼是版权提供方,只能根据他们的要求进行改善,这也算是版权游戏的一个通病。

  • 在您任职的公司里,《王国之心》制作人野村哲野是美术出身,LV5社长日野晃博是程序员出身,现在他们二位都是日本游戏界叱咤风云的顶尖制作人,作为美术怎么去配合,对您现在的工作有什么影响?

    答:因为SquareEnix公司规模较大,所以相对来说我和野村先生接触的较少,当然交流还是有的。就我印象而言,因为野村先生也是设计师出身,所以大家交流起来比较顺畅,大家沟通也很方便。日野先生因为是程序员出身,工种不同,思考的角度也不一样,另一方面日野先生个人意识较强,有时候提出意见被否定,也感觉沟通有点麻烦。其实在游戏公司里,美术和程序部门之间不可避免的总会发生些矛盾,在LV5也不例外。就我现在的工作作风而言,当然是倾向野村先生的作风多些。

  • 仲座先生刚踏入业界时3D游戏还是一项新兴技术,在这十年里3D游戏的制作规模和手段都发生了天翻地覆的变化,请问您是怎么给自己充电紧跟形势的?

    答:(笑)如果说为自己充电,应该说这是“不得不”。当然不能排除自发因素,但更多的是受业界进步所致。我在PS1时期的主要工作内容是制作贴图,到PS2及以后更多负责的是建模工作。从现在回头看,并不能说PS1时期贴图较小,多边形较少制作就简单。就PS1游戏来说,难点是要在低分辨率贴图以及非常有限的多边形下表达角色。而在以后的作品,难点是如何把多边形合理地复杂化。对我来说,倒不如说角色从小到大更容易些,所以就难度而言,做PS与PS2,PS3作品,是差不多的。

  • 仲座先生,能不能从玩家和游戏制作者的两个角度,谈谈您对游戏角色的看法?

    答:对我自己,因为从业这么多年,作为玩家的触觉已经退化的差不多了(笑)。其实从个人兴趣爱好而言,我更喜欢做非真实类型的游戏。因为真实风格的游戏也许角色细节很多,耗费了非常大的精力,但是到了游戏中却因为缩小了而看不清楚。我认为不如把精力分配到其他方面,比如场景和光影表现,让游戏的美术效果非常平衡,非常协调。对开发者来说,游戏的美术资源必须有均衡的分配。
    从玩家角度而言,当然是希望画面很漂亮,现在网站和杂志的宣传往往会有凸出角色的情况,给他们很大的特写,这样一来对角色精度就会有很高的要求。玩家们希望有漂亮的角色,制作者希望有均衡的表现,对作为开发者的我们来说,如何找一个比较好的平衡点才是做好一款游戏的关键。

  • 请问仲座先生在招募新人时对他们有什么要求,以及在做新员工培训时您会布置些什么样的课程训练让他们迅速跟上公司步伐?

    答:如果是我招募新人的话,最基本的是考察新人素描方面的水平。素描对3D美术来说是最基本也是最重要的,如果素描不合格,那么以后不管是做贴图还是建模都很可能达不到应有的要求。在素描的基础上,我才会考虑软件以及2D原画等应用能力。
    新人培训,我觉得先不用说具体的课程和手段。就我本人的经验,新人培训最重要的是,一进公司就要让他们接受关于公司制作标准的培训。我并不是说要让他们完成的有多快,而是要给他们一个制作的标准,只有达到这个标准才是好的,以及用什么样的工作态度来认真执行到这个标准,这一点非常重要。我前后待过两个公司,SE是个大公司,所以培训机制非常完备,能把新人工作态度和工作效率非常混乱的情况迅速统一到一个比较好的高度。LEVEL5因为规模不大,招募的人才水平也很杂,没有统一培训的话最后作品水准层次不齐,不能放在一起使用,返工很多。所以新人培训最重要的是把他们的水平提高到公司需要的高度。至于你要问到更具体的课程,因为公司总是有项目在进行中,完成公司定下的指标,不断实践就可以了。

  • 日本的游戏美术曾经非常先进,但是自从PS2时期,欧美渐渐赶上,目前许多次时代游戏的美术技术都是欧美开发的。SE去年的《最后的遗迹》被批评美术技术比较落后,优化也不够,请问你对此有何看法?

    答:没错,现在欧美的3D技术水准确实在日本之上。但是等《最终幻想13》推出以后我们就会知道,日本的大型厂商依旧可以做出顶尖的3D游戏。就我个人而言,我非常喜欢欧美的3D风格。以《波斯王子》为例,在真实风格中加入非常梦幻的动画感觉,这样的风格在日本很难做出来;就像美式动画里非常流畅的人物动作,在日式动画里也是很罕见的。

  • 仲座先生来了中国后,制作的《一舞成名》是一款使用虚幻三引擎的PC网络音乐游戏,能不能谈谈对虚幻三引擎的看法,以及在本作的开发工作中和以往的项目有什么不同?

    答:对虚幻三引擎,因为来到趣味第一前我没有接触过虚幻引擎,现在我的职位(译者注:趣味第一美术总监)不太需要实际操作虚幻三引擎,但是从项目的进度以及下属的反馈来看,虚幻三引擎是非常有发展前途的,它的易用性,扩展性等都达到了相当高的程度。

    PC游戏开发和原来游戏机平台最大的不同是,游戏机平台对美术的限制非常多,对多边形的数量和贴图大小都有严格的限制。《一舞成名》是我第一个PC游戏项目,相对游戏机平台的作品,它的制约就非常小,对多边形和贴图量的要求放的比较宽。因为我出身家用机开发,有时候我也会突然觉得很“惶恐”(笑),担心实际运行会不会有什么问题。

  • 现在中国的网络游戏市场发展的非常快,能否问问您对中国美术人员对他们的技术有什么看法?他们要在哪些方面努力才能尽快赶上日本同行?

    答:就我目前接触的美术人员,他们的工作水平是相当不错的,工作态度也比较认真。和日本同行相比,我觉得有一点还存在不足:就是日本美工在规定时间内完工后,他不会止步于满足公司的要求,还会进一步精益求精,把项目完善到更高的水准,甚至会不惜代价去加班。中国员工的水平不错,工作态度也很认真,但一般就满足于符合公司的要求,并不会再去多加修改。虽然我觉得没必要吹毛求疵,但如果一个员工能带着日本员工那样的精神去工作,加强对自己的要求,对自己的个人水平也会有较快的提高。

    最后感谢仲座先生百忙之中拔冗接受我的采访,希望15号在GA的讲座可以圆满成功。

ㄚ moon的部落格

Posted: 21 Jul 2007 07:29 AM PDT

也許平凡..也許庸俗..我只堅持做我自己~~ 在(人生)這本巨著裡..留下我曾走過的步履~~

站长推广联运游戏最有效方法

Posted: 01 Jul 2009 07:07 PM PDT

  站长要想从联运游戏中获取盈利,最重要的是要靠自身的推广,推广的好可以有效的将自己网站用户转化为游戏玩家,推广的不好,转化率就会非常之低。个人觉得除了最常见广告宣传外,如加上一级栏目导航、在网站或论坛最显著的地方放置宣传banner、通过站内信向用户发送推荐信息、发布置顶帖号召等,最重要的是如何在网站和论坛中营造一种游戏的气氛,引导普通的网民转化为游戏的玩家。

  要营造一个气氛,就必须拥有相关的版块,用以介绍游戏、玩家交流。网站、论坛可以开设相应的资讯频道或者游戏版块,用以介绍所推广游戏的各种新闻资讯、游戏介绍、游戏经验、游戏帮助等,让用户能够以最短的时间了解你想推广的游戏。只有当用户了解游戏了,才有可能愿意去尝试。另外,有经验的老玩家的带动也是非常重要的,要通过一些措施(如奖励积分、虚拟称号、甚至论坛版主资格等)鼓励老玩家分享自己在游戏中的酸甜苦辣,分析自己的游戏经验。人是从众的动物,看到别人都在玩,也会跟着去试试的。推广初期如果没有老玩家,可以自己去注册游戏玩玩,然后以游戏玩家的身份将自己的切身体会实事求是的分享给用户(注意一定要实事求是,一款不好的游戏你硬要说它好,带来的效果肯定是相反的)。另外,讨论的气氛也是非常重要的,可以发动一些游戏老玩家、自己的亲朋好友、拉其他网站一些有经验的玩家,多发发一些互动性的帖子,让用户参与到讨论中来。如果气氛不够,也可以用自己的几个马夹托托气氛,气氛起来了,去玩游戏的玩家自然就会多了。

站长站如何通过网页游戏联运平台获利

Posted: 01 Jul 2009 07:05 PM PDT

  提到了站长站(泛指拥有一定站长资源网站,如站长站、源码下载站、免费资源站、论坛程序商等等)可以通过两种方式与网页游戏联合运营平台开展合作,并从中获取盈利。但方式是有了,但具体如何去推广就得靠站长站自己了。只有推广了足够多的个人站长加入到网页游戏联合运营平台,才可能产生可观的收入。

  对于很多个人站长站来说,广告往往是空余的,站长可以有效利用这些资源来宣传推广联运平台。首先,自己网站要加入到联运平台,并网站首页上的显著位置放置联运平台的游戏频道链接(最好标红、加炫彩之类的,以吸引用户注意),以让个人站长熟知联运平台的表现形式。同时在网站首页顶部或者第一屏显著位置,放置联运平台的相关宣传广告。同时在论坛中发布置顶帖子,宣传联运平台(比如加入联运平台有哪些好处等),在论坛帖子右侧或者帖子下方的位置上也可以放上游戏频道的宣传广告。还可以通过站内信系统(如果有的话)或者邮件群发的方式向注册用户发送邀请(邮件内容不得纯为广告性质,应采取通知、邀请的方式),但采取这种方式宣传的时候要注意频次问题,不能经常性的群发站内信或者邮件,这样会招致用户的反感,从而导致效果降低,甚至用户的流失。总之要合理利用网站上的广告资源及其他资源,从而最大化推荐效果,进而获取最大化的推荐佣金。

  对于大型的论坛程序商、CMS而言,可以在程序中加一个模板,添加游戏功能或游戏频道,让每个使用自己程序的个人站点上都可以看到游戏功能,从而有效转化个人站点的流量,为自己获得充值分成(为激励个人站长,也可将部分充值分成让给个人站长,以便调动他们的积极性去推广游戏。目前联运平台也有部分,如玩联盟给出的佣金比例都包括给予个人站长的部分的)。如果说怕统一添加游戏功能让部分个人站长反感,那么可以将游戏功能做成可选择的模块,愿意添加的个人站长可以选择添加,不愿意的就选择不添加,这样做可以兼顾到个人站长的意愿了。如果一个论坛程序商、CMS有几千家甚至更多的个人站点,那么只要充分调动他们的积极性,那么通过联运游戏将会获得一比不错的收益(同时也可以增加个人站点收益,个人站长也会比较开心)。

  总之而言,不同的站长站拥有不同的资源,只要妥善利用这些资源就可以从联运平台上分得一杯羹。

安全,还是安全

Posted: 01 Jul 2009 10:29 PM PDT

不知道,是不是因为被过往整怕了,我现在的思维状态,越来越把安全放在第一位。这里的安全,还不单单是指工作中涉及到的代码安全,除此之外,还包括了项目安全、团队安全等等多个方面,不过,归纳起来,可能也就两点:
1. 作事的安全;
2. 用人的安全。

考查一个团队优劣的标准,我认为只有一点,那就是,“把事作好”。所以,不管是民主也好,控制也罢,其最终目的都是为了把事作好。说,我们放开限制,让大家每一个人都自由发展,而其实,并不是每个人都能把握住这样的机会,甚至并不是每个人都需要这样的机会。所以,我们决策者自己,对自由发展的效果要作到心中有数,自己给自己一个低估值,随时准备在最关键的时刻自己亲自上阵。

说起来可能会觉得很可悲,但无数的事实一再告诫我们,这个世界上,在那些最关键的时刻,往往只有自己才靠得住,甚至,连自己都靠不住。因为是人就总有懈怠、不经意甚至自私的时候,而每当此时,都是我们更容易犯错,项目更容易出问题的时候。

在网游产品运营的过程中,经常会遇到非常多的突发事件,特别是与安全相关的突发事件,比如物品复制,刷钱等等,我们在处理此类问题的过程中,所积累下来的一个良好习惯是:不仅要解决当前的这个问题,还要向上更进一层,看看如何从机制上作得更安全。

机制的安全,是一个永无止境的改进过程,新的需求、新的改动总会引出新的问题,我们无法从技术层面作到完全的杜绝,最主要的,还是要不断敲响警钟,让每一个开发者都绷紧一根弦,都能到达“闻刷色变”的心理状态,小心翼翼,战战兢兢。

多年来,我们磨练出的一个最好品质就是:快速响应,而且,是整个团队,自上而下,自内而外的。关于这一点,可能这一次与我们产品团队合作的市场团队同事印象会比较深刻,我们对于前线需求的响应速度可能在公司内部是前所未有的。

在我们的团队中,我们也从始至终在贯彻一种理念和作事的方法:在这个团队中,没有谁不可被替代,包括我自己。我对这个团队进行培养的最终目标,就是如果有一天我离开这个团队,它仍然可以按照我们既往积累下来的流程、经验和方法把项目和产品顺利的作下去。从这套作事的方法上,我们就在避免把某一个人刻意塑造为项目中不可替代的核心人物,也绝不会允许任何开发者以“讨价还价、以走相胁”的方法获得自己想要的利益,在这个团队中,任何利益的获得,都是因为你对项目本身作出的贡献,而不是其它。

广撒网,精耕作。有些烂泥压根就是扶不上墙的,我们自己要有这个心理准备。要把机会留给那些真正能作事、能担得起责任、心中装着大家而不自私的人。有才者,可以攻一役;而有才有德者,方可统领万军。

终于再次提交了……

Posted: 01 Jul 2009 08:41 PM PDT



自从第一次提交后,经历了无数次诡异问题,包括Excel文本格式问题和各种衍生Bug后,昨晚11点,终于又提交了,泪流满面……

【转贴】人间自此无秋雨

Posted: 01 Jul 2009 07:53 PM PDT

人间自此无秋雨
——兼谈文人的底线

我把古往今来的文人分为五个层次,从高至低分别为:烈士、隐士、俗士、恶士、耻士。
 
最高者为烈士。就是那些有着独立人格、自由意志,冰清玉洁、铁骨铮铮,绝不曲阿附世,同流合污,为了理想和抱负不惜杀身成仁、舍生取义的仁人志士。古有“竹林七贤”中“有必不堪者七,甚不可者二”的嵇康,前赴后继、慷慨赴死的齐太史三兄弟,身受宫刑、秉笔直书的司马迁,乃至晋董狐、秦张良、汉苏武、唐张巡、宋文天祥、明史可法等。今有坚持“独立之人格,自由之意志”的陈寅恪;面折毛泽东的梁漱溟;提出人口论,几经批斗仍坚持到底的马寅初等。他们的风骨、品格、精神,是中华民族最可宝贵的精神财富,是中华文化历经磨难而不衰、几经困顿而不堕,一脉相承到现在的根本和基础。
 
第二等是隐士。这类人也有着高蹈的操行,远大的抱负,但面对黑暗和邪恶,缺少直面的勇气和必死的决心,只好佯狂避世,遁迹山林,洁身自好,老死林泉。如和嵇康同时代的阮籍,不满于司马氏的统治,又不敢公开反抗,只好每日饮酒大醉三月不醒。今人中首推沈从文,解放后闭门研究文物,不问政治,不写文章,黯然终老。
 
第三类是俗士。无论是古代的,还是现代的,大部分文人都属于这个层次,一生只为稻粱谋。封建社会的大小官吏,现在的大学教授,媒体、文化工作者,从事这行只是为了养家糊口,混碗饭吃,谈不上什么远大理想、操守、抱负。有时也有点私心杂念,在外部压力下也会干出眛着良心的事,但不会突破社会普遍遵循的道德底线和价值规范。 这类人是社会的主体和骨干,是社会生产力的主要贡献者。
 
第四种我叫恶士。指的是那些巨奸大恶之徒。在古代,这类人又可分为两类,一类就是通过科举等途径爬上高位,摇身一变成为统治者,如秦桧、蔡京、李林甫,无一不是历史罪人;另一类是依附于他们的走狗小卒,像魏忠贤手下的“十狗”、“十虎”,哪个不是文人中的败类。现代的如舒芜,把私人信件作为罪证拿出来揭发,致使胡风被打成反革命集团,真乃名教罪人。
 
第五类是最下流、最无耻、最卑鄙的,我称之为耻士。毫无羞耻之士,对社会、对道德、对世风、对礼俗、对人心的戕害也最大。这类人和第四类不同,不是直接跻身统治行列,而是站在体制之外,为体制擦胭磨粉,把恶魔打扮成天使,把巫婆打扮成仙女。他们占据道德、正义的制高点,教导人们听从体制的安排,把罪恶和血腥掩盖的不漏一丝破绽。他们戴着导师的帽子,实际上干的却是师爷的勾当。古有蔡邕哭尸董卓,杨雄劝进王莽,今有余秋雨含泪劝告。余秋雨乃当今最大耻士。
 
人自宋后少名桧,人间自此无秋雨。
 
14楼回归自然/wx 07-01 17:36

宣传文天祥,宣传岳飞,在古代及现代社会的用心应该是昭然若揭的——对朝廷的效忠,维护皇帝的利益——以死来维护皇帝的利益——也正是如此,这些人才被皇帝允许世世代代的宣传下去,而且要深入人心。

 

精华在评论。

遊戲中的麥可傑克森

Posted: 29 Jun 2009 09:57 AM PDT

除了他的藝人本業,也應該來找找他與遊戲的互動歷程,從《外星戰將》《太空頻道5號》《暴力拳擊2》到《SEGA Advance Simulator-One》。另外,你知道有傳聞今年底會有一款他的新遊戲嗎?

stat

關於「閱讀選錄」的二三事

Posted: 01 Jul 2009 08:14 AM PDT

從以前到現在,陸續有一些朋友及讀者向我反應這個問題,所以我想我必須好好地解釋並提出聲明。

「閱讀選錄是什麼鬼?」

關於猴子靈藥的「閱讀選錄」分類下的文章,目前總共包括「遊戲業界閱讀」、「遊戲程式閱讀」、「遊戲設計閱讀」、「遊戲美術閱讀」與「遊戲開發閱讀」五類。請注意,在這個分類底下的文章,全部都不是由我自己原創撰寫的內容,而是來自國外遊戲開發網站的優質專業文章。

在撰寫閱讀選錄文章時,我會盡最大努力將文章中的關鍵要點,詳細地用中文轉述解釋,但並不會依照原文逐字逐句地進行翻譯。在每篇閱讀選錄的第一行,我一定會先附上原文的文章名稱與網址連結,而在翻譯文章時,我會使用自己慣用的名詞語句,例如將「Designer」翻譯為「企畫設計者」、「Artist」翻譯為「美術設計者」,「Programmer」翻譯為「程式設計者」等等。除此之外,在一些比較難以傳神表達原文意義的字句中,我會以刮號附註原文名詞,或是節錄一部分原文句子的方式呈現出來。

「所以這是文章翻譯嗎?」

是,也不是。如前所述,這並不是百分百完整的文章翻譯,有些原文寫作風格較為口語化,有些字語詞彙較為艱深難懂,所以我會依照自己的個人偏好以及對於題材的熟悉度,僅摘錄翻譯其中部分的內文。因此,如果你期望讀到最完整也最原汁原味的文章內容,我建議閱讀原文會得到更多的收穫唷!另外,除了原文的段落以外,我也會將文章所述的內容,與自己在業界的經歷相互印證,然後在文章裡撰寫一些自己的心得與感想。至於哪一段是原文,而哪一段又是我自己增加的補充心得,我不會特別標示出來,需要請各位自行查閱原文了。請體諒我的一點小小任性。

「為什麼要做閱讀選錄?」

因為我爽。講得更明確一點,是因為我喜歡做這件事。閱讀,原本就是一件很過癮的事情,每每讀到一篇好文章,總會使我有醍醐灌頂與豁然開朗的感受,如果能夠將這份充滿喜樂的滿足感與更多人分享,豈不是一件更加痛快的事情?雖然可能需要閱讀完十篇文章,才能夠選出一篇值得翻譯的文章,雖然翻譯一篇文章所需花費的時間,超過閱讀一篇文章所需時間的十倍以上,但我認為,光是閱讀並不能夠使我真正瞭解作者原文的精華內容,唯有透過自己的筆調用心詮釋,才有機會將這些東西化為自己的靈魂血肉。

所以結論是,「閱讀選錄」不是翻譯文章,而是翻譯文章加上閱讀心得,也是經過咀嚼消化之後反芻出來的產物,可能會有些黏乎乎地,外表看起來也不太可口,如果各位朋友及讀者發現文章裡有詞不達意或者不太通順的段落,都非常歡迎提供更好更流暢的翻譯,將來我才能夠呈現出品質更好的文章。

最後,在目前共 30 篇的閱讀選錄中,我挑選出幾篇自己很喜歡的文章,推薦給每一位熱愛遊戲開發的遊戲人:

Let’s read, write and share!

入行

Posted: 01 Jul 2009 08:37 AM PDT

公司活动留念

Posted: 01 Jul 2009 08:19 AM PDT

晚上是公司成立以来的第一次集体活动,观看电影。

 

看到浩浩荡荡一大群人包电影放映厅的感觉真好,看到浩浩荡荡一大群人喜喜欢欢公司的感觉真好,看到浩浩荡荡一大群人开开心心做事业的感觉真好,看到公司越来越壮大的感觉真好。

 

存照留念,希望不管公司未来变得多大,变成什么样,这一大群人,为了共同的目标,开开心心聚集在一起工作,生活,欢乐的情景一直一直持续下去。

 

高青蛙,要加油了!!!

GameDev 日报 20090630 半个年

Posted: 01 Jul 2009 06:10 AM PDT

Posted by: Promit Roy at June 30, 2009 11:05:20 AM
翻译: Xw.Y 2009.7.1

鉴于最近在瑞典的一个法庭的裁决,我们可能会被迫关闭或者出售 GameDev.Net 日报。我要欢迎一下我们日报将来的新主人。

Gamasutra 推出了一篇文章,是提醒游戏策划们要多玩玩游戏。这其实不算什么,我们都知道如果你想成为一个好的策划,你需要熟悉了解各种不同的游戏,只是似乎人们常常并不看重这一点。当然,我提这篇文章还有另外一个原因,在它最后一节中提到了每周工作 60 小时。对于这种提法我很担心。他们是想说得现实一些么?还是提醒我们大家这是一个危险的行业呢?我也不清楚。

在一个罕见并令人震惊的开发中,某个英国的政客说了一些合理的事情,当然是关于我们行业的。在这个世界中,政客们越来越多的认为视频游戏能够为他们失败的政治生涯扳回一城,看看某人像一个人类一样讨论真是一件新鲜的事情,他甚至玩过他所说的游戏!我觉得澳大利亚的人们应该学习一下经验

这些天我们都在谈论 XNA,虽然我偶尔会出言不逊,但我还是很喜欢它的。但我们不能忘了这是由索尼在最初的 Playstation 上的一个自制项目 Net Yaroze 引发的。索尼终于将这项服务关闭了。也许你觉得这个项目居然真的能够运行感到吃惊,但这个项目一直运行到 2006 年才结束。也许人们将会转移到 Dreamcast 的自制项目上吧。我听说某个“ThinkGeek”正在出售一些新东西。他们甚至得到了新的游戏

最后,似乎 Manifesto Games 已经挂了。他们原来一直在建造一个独立的游戏商店,这是面向一些自由开发者的,也是“典型的发行商/开发者的废柴”。在 StarDock's Impulse 服务启动前一切都很好,虽然我不知道 Impulse 是否也是某种“废柴”。

今天我想用 09 年 GDC 上的 Fez gameplay 来结束。自从它在 2007 年晚些时候崭露头角以来我就在关注它。它应该在今年底的时候出现在市场上。我希望如此!我绝对会去买它。

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时间如梭光阴似箭
联合博客开了半年了

不知道大家
翻译的开不开心
阅读的开不开心
可惜沟通还是太少

不知道接下来是做的越来越好
还是越来越糟

无论如何,都还是要尽力做下去
希望过程和回顾是美味的

借用Star的话,
“不管我们在想着什么在恋着什么在回忆着什么在放弃着什么,
生活,总是在不紧不慢的过下去...”

谢谢大家~
( 抱歉我又自作主张做了标题图片无关流了。pic via purplemattfish@flickr )

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 3, 2009, 8:14:03 AM7/3/09
to cngame...@googlegroups.com

零画室第四期美术辅修课开始报名

Posted: 03 Jul 2009 02:30 AM PDT

 

为了加强学员的美术修养,GA游戏教育地和零画室合作,为学员提供美术基础方面的辅导。本期课程主题将延续6月23日课程的内容,用线条去表现物体的立体感,然后再讲授一个用光线去分析对象结构和尝试用块面的方法去塑造对象,欢迎广大学员报名。

 

活动时间
7月6日(周二)下午14:00至 16:30

活动内容:

环节
内容

基础环节

美术基本概论

实践环节

根据第一环节授课内容进行练习

互动分享

分享优秀美术作品,对优秀的美术作品进行讲解与分析

 

  • 请感兴趣的学员至教学处报名。
  • 参加的学员应积极完成讲师布置的作业。
  • 不迟到,不早退,遵守课堂记录。有事情请事先请假。

Bullfrog 材质生成器基本介绍

Posted: 03 Jul 2009 02:53 AM PDT

效果截图
http://www.azure.com.cn/uploads/200907/03_173546_.jpg


Bullfrog 材质生成器特性介绍:
  • 模型查看、预览
  • 支持环境光颜色的随意更改,以及方向光方向和颜色的更改。以便在不同的光照环境下查看模型的表现
  • 支持“材质模板”概念,可为不同模型赋予同一个材质模板
  • 支持基本纹理、法线贴图、光照贴图、高光贴图的所见即所得可视化更换
  • 支持对高光Power的所见即所得调整,使得美术人员能够方便的控制高光效果
  • 支持Rim Lighting效果的所见即所得调整
  • 支持Alpha Test等渲染状态的设置
  • 支持模型、纹理数据的动态刷新,美术人员修改完模型、纹理后无需重新启动编辑器即可看到更改效果
  • 可将编辑后的模型材质导出为支持法线贴图、高光贴图和Rim Lighting等效果的材质脚本,供程序调用
www.azure.com.cn

Bullfrog 角色编辑器基本介绍

Posted: 03 Jul 2009 02:53 AM PDT

效果截图1
http://www.azure.com.cn/uploads/200907/03_171115_1.jpg


效果截图2
http://www.azure.com.cn/uploads/200907/03_171134_2.jpg


Bullfrog 角色编辑器以及Avatar引擎支持特性:
  • 支持同时对多个换装部件进行编辑
  • 支持换装部件的整体组合效果查看,以便开发人员把握整体效果
  • 支持换装部件及换装对象模型动画的查看,速度调整
  • 支持“材质模板”概念,可以使多个换装部件共用同一个材质模板
  • 支持换装部件模型、材质纹理的的可视化更换
  • 支持换装部件模型任意骨骼的特效绑定、编辑
  • 支持换装部件模型骨骼的可视化显示
  • 支持换装部件查看视图中灯光的自由调整
  • 支持动作序列的编排
  • 支持时间轴上特效的编排
  • 支持编排结果的导出,数据用于技能系统
  • Avatar引擎将一系

Bullfrog 特效编辑器基本介绍

Posted: 03 Jul 2009 02:53 AM PDT

特效展示1
http://www.azure.com.cn/uploads/200907/03_151659_1.jpg


特效展示2
http://www.azure.com.cn/uploads/200907/03_151721_2.jpg


特效展示3
http://www.azure.com.cn/uploads/200907/03_151741_3.jpg


特效展示4
http://www.azure.com.cn/uploads/200907/03_151755_4.jpg


特效展示5
http://www.azure.com.cn/uploads/200907/03_151810_5.jpg


Bullfrog 特效编辑器支持特性:
  • 支持粒子系统、广告版、模型等基本特效元素
  • 带子系统、地面贴花等特殊特效元素
  • 所有特效元素都支持位移、缩放、颜色、旋转、透明度等关键帧,为特效的灵活性做出了保证
  • 所有特效元素可以在可视化的环境下在时间和空间上随意堆砌搭配,界面友好,方便易用

Wall Or Not

Posted: 03 Jul 2009 01:45 AM PDT

time-is-now

http://wallornot.org/

石猿端坐上面道:“列位啊,‘人而无信,不知其可。’你们才说有本事进得来,出得去,不伤身体者,就拜他为王。我如今进来又出去,出去又进来,寻了这一个洞天与列位安眠稳睡,各享成家之福,何不拜我为王?” – 西游记/第一回

更新03.07.2009 – 修正了marker拖动消失的问题。目前支持IE7+, Firefox2+, Opera9+, Chrome, Safari3+;IE6核心的浏览器能低速勉强浏览,手机浏览器可能挂死。

MIKU

Posted: 03 Jul 2009 03:57 PM PDT

懒得点了,FLASH伺候

待机
阅读全文
类别:游戏素材 查看评论

Bullfrog 资源打包器基本介绍

Posted: 02 Jul 2009 11:29 PM PDT

编辑器截图
http://www.azure.com.cn/uploads/200906/19_171812_filepacker1.jpg


Bullfrog 资源打包器以及虚拟文件系统引擎支持特性:
  • 任意文件和目录的自由导入和导出
  • 支持任意深度的目录结构打包
  • 包内文件的自由修改、重命名、删除
  • 像硬盘文件一样的方便自由读取包内文件,最大限度的保护知识产权
  • 文件和文件夹自由拖入和拖出
  • 文件类型图标的显示
  • 以树状控件显示包内目录结构,直观地查看
www.azure.com.cn

人间正道是沧桑-汪精卫

Posted: 03 Jul 2009 03:38 AM PDT

小时候读历史,总觉得很奇怪,汪精卫投日,到底是为什么呢?他曾是革命先驱,孙中山首选接班人,曾为了革命舍身行刺摄政王,曾为了避免国民党内斗而拱手让位给新秀蒋介石。

本来有机会轻易将国家捏在自己手里的人,为什么要卖国?卖给日本人,又能得到什么好处?何况汪精卫到死都清廉,拒贿,无积蓄,无妾,不建亲卫。个人品德高洁如此,且悍不畏死的人,卖国到底是为什么?

汪精卫和蒋介石,毛泽东三个时代风云儿都不约自同地阐述过一个局面,就是日军是精锐之师,正面作战很难战胜,甚至会把自己的部队全部磨光。但日军兵少,补给困难,只要放进本土,就可以使他们兵力分散,慢慢分别磨死。

但知道这个原理,不代表能做。英雄所见略同,但角色却大大不同。

国民党是执政大党,如果不和敌军正面作战,则会受万人唾骂。尤其是愤青当道,军阀环绕的情况,只要你把日军放进来,那就是消极抗战,那就是国耻。愤青唱着爱国歌曲煽动群众闹事,共产党趁机壮大。军阀趁机要挟你取得舆论优势。(张学良无论从私德和公义来说,都并不是什么善类)

但这个道理和愤青是说不通也没法解释的。在愤青+共产党的要挟下,国民党不得不和日军正面打攻坚战。血流成河。精锐尽丧。共产党则打着“小帮小派”的旗号迂回作战捡漏。

如果国民党的精锐之师,也能打迂回战,这可以少损失多少将士啊。愤青误国,自古如此。但如果不是愤青误国,也没有我党的六十年天下,这是后话。

花园口决堤,平民死伤数十万。这在今日看来当然是昏招,但在当时的愤青看来,这是决断!谁能和愤青作战?不是蒋,不是毛,只能是不怕死,没有权利欲望的汪。

八年抗战的铁磨状态,是蒋毛汪三名英雄联手布的局。但这个布局,背后有多少辛酸和无奈。

若干年后,毛泽东洋洋得意地写兵书时,一边阐述这个战法,一边声讨国民党的不抗敌政策+汪精卫的议和政策。不知内心是否会有一丝同情?

 

AGM——不得不说的烦事

Posted: 03 Jul 2009 08:52 AM PDT

1、素材是必须先导入的,但是导入后也不是直接可以列出给你用,必须在使用当前中再次指定。

2、不同大小的素材最好分成几个不同的文件,不然调热区会累死你。

3、J模块做45度上坡必须用最小8X8的图块,做完了上坡还是一甸一甸的。

4、R模块做跳跃比J模块简单多了,根本不用判定最高点。但是跳起来有壁就BUG了。

5、很多时候,事情不是理所当然的,不是有功能你用了就行。
      比如你直接设定主角发射子弹会死得很惨;而敌部件则不然。

6、主角要输出伤害必

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类别:Agm 查看评论

一切都将过去……

Posted: 02 Jul 2009 05:42 PM PDT

我知道,这场战役即将打响;

我听见后面的冲锋号声,虽然它是那么犹豫……

我不能停止前进,很多战士已经牺牲在前线战壕;

不能退缩,我是和你一样地样疲惫和单薄;

好了,我的亲密的战友。好了,我的爱人……

我将为自己的诺言,准备冲刺;

无论是马革裹尸,还是苟残断臂;

为了自己的爱,这付出是有所值。

 

你们和我一样理解:一生能搏几回?

一切都将过去,而那过去了的;
就会变成最美好亲切地怀念;

我们为自己的理想和事业拼搏,无怨无悔;

或许这是我们的宿命,要经受沙场的洗礼;

轻抚身上的疤痛,留下幸福的泪水;

这是我们的荣耀,因为我们能战胜一些懦弱和虚伪;

睡吧爱人,我看得见希望,也能聆听到你的思维。

 

              ——2009-7-2  子夜

 

 

 

 

午夜话聊6月中下旬版

Posted: 02 Jul 2009 10:28 AM PDT

开始时间:2009-6-12 1:11:26

那天,本来打算来故事版的,最近也因为那项目的事一直拖到现在才写。目标不同,描述的方式自然也做了修改。

       这次以总结经验为主:

       这次的项目周期长的出乎我的意料,实际延续的时间从4月到6月底,近3个月的时间。且项目周期已经超过了预计的时间,总结下,大致有以下几个原因吧——

       自身的原因:

  1. 计划性不够!首先是对整体环境的把握不当,项目参与成员的性格,做事风格没做更深入的了解,直接导致了项目开发周期的误判断;
  2. 交流不够深入。开发过程中自己与项目接触的程度还是不够深入,有些问题如果事先和开发交流清楚,可能能节省不少的时间;
  3. 先松后紧的工作状态。开发的前一个月,一切似乎都是按照计划来,准时完成相应的功能项,准时测试完并提交修复bug等等,实际上也是因为自己经验的不足,看轻了测试阶段的重要性,这也是导致后期上线后有众多bug需要修复的原因;
  4. 领导力不够。还不能引导项目成员全身心的投入到项目开发中,至少对项目不乐观的心态本身就是一个很严重的问题,一定要杜绝这样的心态;

外部原因:

  1. 测试环境很糟糕,不断的切换host会有出错的可能,导致测试的效果和效率很低,还有测试环境经常出问题,不是服务器挂了就是正在暴力测试,测试工作经常被中断。

暂时想到这一点。

现在网站已上线运营,推广工作正常进行中,一切等待效果出炉。

顺便说下以前常泡的一游戏论坛,很小众,坛主有完美主义的倾向,而最近离开论坛近半年后,直接导致整个论坛的瘫痪。

我也在里面做个小版主,只是在这位坛主营造的氛围下,我也不敢发帖,发游戏,仅仅是因为我认为自己的内容会与论坛的格调不一致。

而且那样花费的时间和精力不是简单的几个小时可以算定的。

说这些,只是想说,一个人的战斗不是战斗,一个人的论坛本身就是一个不正常的论坛,一个人的项目也会注定失败,作为领导者或者说是一个负责人,首先要让大家有向前冲的欲望,有拥有成功的激情,其次是让大家能看到胜利的果实,能发挥他们自身的优势来做好每一件事。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

关于“群”的那些破事

Posted: 02 Jul 2009 09:40 AM PDT

在 QQ 增加所谓“群” 这个功能之前,我就不用 qq 了。(所以找我要 qq 号的朋友不要再问了)

但是“群”这个讨厌的东西,总是阴魂不散的游荡在我的网络世界里。

今天在 twitter 上看见 Fenng 说 “我真受不了我可爱的同事们了,你们就不能不用"群"啊? 这是 IM 工具最烂的一个设计。除了浪费时间,还能干什么?” ,真是心有戚戚啊。

当然,人和人对事物的看法见解是不一样的。物以类聚、人以群分吧。我还真见过真心喜爱“群”的同学,大体上和 xmpp 同学以及Fenng 随后的发言一致。虽然分享“小笑话、新闻链接、有趣的小图片” 我觉得应该属于 google reader 的事情,

popo 作为网易内部交流工具,当初设计群的时候,我是发过言的。情况大致是这样:

一开始,dingdang 认为 popo 没有一个专门做产品的人,都是程序员自己在想应该怎样怎样。这样是做不好产品的。姑且不论程序员主导开发好或不好。我当时也是很赞同应该有人专门去考虑 popo 作为一个产品应该怎么制作和发展的。

IM 是个不错的东西,(虽然我个人更喜欢 email)。应该好好做。我那段时间跟 popo 的人聊的很多。这大约是 03/04 年的事情。

我是很反对增加“群”这个东西的。但是据说“用户”很需要。虽然我一直都觉得,不要听用户的 ,但是,做一个类似但更好的东西是有必要的。

更早一点,大约是 02 年。当时 popo 组的负责人黄(后来去做飞信的那位兄弟)曾经问我,除了游戏和 IM 我们还可以做点什么?我想了一下说,个人意见是:互联网上最需要的还是人和人的沟通。但不局限于 IM 。从那时起我就在想,到底我们需要一种怎样的沟通工具,可以让更多的人发出的有用的信息方便的聚集到自己这里。

所以、在 popo 增加群功能前,我把自己的想法写了几千字,希望可以做一个更好的“群”。不过 popo 组的人最终拒绝了我的提案。因为很难跟用户解释。用户没有见过这样的东西,而“群”已经深入人心,只要做一个一样的,就至少不会错了。

记得当时我们争论的问题还有类似的许多。比如到底是否存在一种最好的信息组织方式。用户的行为能不能引导。比如说,我坚持,搜索是一种比分类更好的方式,只要适当引导,用户会更偏向前者;但是反对的声音是,有人天生就热衷与自己分类,大类分小类的分下去;搜索只会让信息更乱。(所以、popo 差点就在好友管理中加入树状分类结构,最终只是程序和 UI 设计人员觉得麻烦而没能实施)

话说回来、当时我的建议归结起来很简单:就是类似 twitter 的方式。每个人的消息不要有准确的接收者,而是尽可能的广播出去。在消息里加入适当的关键词。(类似 twitter 的 @ 和 # )。而后,接收者自己选择过滤出自己感兴趣的信息。

作为 IM ,还可以针对特定消息随时展开聊天室讨论。讨论的过程可以全文从 web 上查阅历史。从这点上有点点类似于后来出现的贴吧。就是以某个主题为线索展开,而不是以固定的人群,固定的聊天室。这也是对需要闲聊扯谈的人的一个满足。

时隔五年,现在这些概念相对好解释的多。因为现在我们有了 twitter 有了 facebook google reader …… 而用户,接收了它们。但我还记得当年,花了两个小时,才给一个人解释清楚我想要的是什么。而他在听完之后的第一反应是:高频率的广播消息?用户会受不了的。

后来、群的功能被加上。如同 qq 的 clone 。

如我所料、在群的忠实用户之外,还有一群如我一样的用户,即使被加入了群,也几乎不去查看群的信息。久而久之、许多群已经失去了当初设计他的人希望达到的功能。(当然,作为 clone 产品,我们需要的并不是考虑为用户带来点什么、也不必要去希望达到什么功能,而是考虑如何 clone 的跟本体一样就行了)

又过了几年,终于公司内部发通知,要求员工上班不得使用群。(虽然部分所谓工作群除外,但事实上否定了群的意义)


本质上,网易是个不愿意创新的公司,这点几乎写到了骨头里。不过这也不算坏事。这样,公司的发展更为稳重、少犯错误。我也不因此抱怨。即使脑子里总会蹦出些新奇的想法,但不至于冲动的立刻去干,在这样的环境下,会有更多的时间思考。因为、大部分新想法其实是不切实际的。

哦,我说的是“创”新。对于被验证过好的新事物,公司还是跟的很紧的。比如,gmail 刚内部测试放号的时候,我弄了一个玩。立刻惊叹于基于 ajax 的 web mail 可以这样好用。当天晚上就跟丁说,我们的 web email 系统也应该这样做。然后没多久,163 的 email 就更新了。老板推动的事情总是很积极的 :) 。


btw, 我们的 popo pidgin 插件已经可以收发群消息了。需要的同事去 sf checkout 代码自己编译使用。

《網球大滿貫》首款最真實Wii網球遊戲今天上市

Posted: 02 Jul 2009 08:31 AM PDT

率先支援Wii MotionPlus,能夠更精準地偵測玩家動作,增加了擊球深度以及球體擺位的精確度,讓遊戲的擬真度進一步提升。

stat

创意,桌球,兔子跑吧

Posted: 02 Jul 2009 08:59 AM PDT

周二周三晚上等二宝,没来,于是找没走的同事打桌球。之前打过一两次,觉得很有趣。昨天晚上又打了好几盘,今天也打了一盘。同事们中有很多高手,强调稳准狠。我总是趴不下去,出球不稳。对于反射打法也不甚了了,一般只打直线球,擦边的有时候可以进,反射的进过,但纯靠运气。有时候会把白球打进袋中,特别是自由球。在Wii Play上重玩桌球,操作实在是很别扭,必须在按B后马上往后拉手柄。不过在瞄准时,能大概体会一点‘切’的感觉。桌球是对技巧和信心的挑战,有时候心理素质也很重要,不要在意周围的干扰。说到底一句话,我现在知道打‘慢’球了,很多洞口球以前也打不进去,现在知道慢慢推一下,好轻触入袋。还有,只要是加杆,我一般都可以进洞,当然,前提不能是反射型的球。我看Dou Yang Yang等人常常拿着球杆比划反射线,莫名所以,看他们反射能进,又觉得很神奇。还有Lin Fu Kuan说的打白球下半部分和上半部分的区别,我也尝试不多,虽然心里清楚,打下面会让球回旋,可是我会把白球打的跳起来!现在可以和同事们打到对方开始打黑球的情况下,自己只剩一两个球,虽然不再让人家觉得我是在捣乱,可是一开始每进一个球都欢呼雀跃的高兴却没有了。无知才会快乐?

另外有一些关于创意的想法,在Twitter上提过,follow我就能看到,筒子们。虽然不多,对我这个笨人来说,确是颠覆性的。因为我长期以来第一次意识到,创意=价值,平庸=垃圾。

厄普代克的《兔子,跑吧》看完了,确是是大家手笔,后半部看得人放不下(书最后的人物关系千万别看,里面有重要剧透)。在联想和象征方面有很多独到和值得学习的地方,整个小说的布局也很紧凑,细节部分更是刻画到位,比如说纳尔逊吃了史密斯太太放了几十年的的巧克力糖,兔子马上把手背到身后,让孩子悄悄把糖吐在手上。这个细节到让人想起尼尔盖曼卡洛琳遇到的楼下姐妹花给她吃的万年粘糖。总而言之,不应该急于看后面三部,而是要抓紧时间再看一次第一部。需要重看[至少第二遍]的书太多了,自己毕竟不是厄普代克那样的记忆奇人,所以“温故而知新”,孔子先生都明白这其中的辩证关系:故和新是相互转换的,读过的书,看过的画,再去读,再去看,从不同的层次,角度会有新的感受,激发新的想法。

那么爱过的,人呢?

每日一囧

Posted: 02 Jul 2009 07:24 AM PDT

知名厂商拟研制“蓝坝”系统,性能将超“绿坝”20倍       

 从7月1日起,我国销售的所有个人电脑出厂时,将预装绿色上网过滤软件“绿坝-花季护航”(以下简称绿坝),工信部的通知引起了社会各界的议论,其中焦点都集中在隐私权、软件兼容性、软件使用效果和软件安全性等方面,来自民间的测试表明,绿坝在这几个方面的表现都很难令人满意。
    正当绿坝软件为人们所争论的时候,记者又获悉,国内知名网络安全厂商上海安达通公司将在近期内启动“蓝坝”系统的研制计划。
    据安达通公司某项目负责人介绍,安达通“蓝坝”系统全称为“蓝坝——网络引航”全网行为管理系统,其研发基础将建立在安达通所倡导的全网行为管理系统基础上,将分为软-硬联动型和纯软件型两种模式,其中软-硬联动型的性能预期将超过“绿坝”系统20倍。
    上海安达通公司是国内知名的网络安全厂商,国家商用密码产品生产定点单位,是国内最早进入事网络安全领域的厂商之一,在上网行为管理、VPN安全网关、全网行为管理等领域都有着长期的耕耘,对于“蓝坝”上网过滤软件的研发有着较好的技术基础,并且在上网行为管理、内网安全管理等方面均具有独特的技术优势。
     据介绍,“蓝坝”系统的企业版(高配)将包括图形过滤系统、网间加速系统、网络过滤系统、主机管理系统、上网行为管理系统、VPN客户端等。以全网行为管理理念为核心,构建一个全面的防护体系和过滤系统,不但具有强大的过滤功能和管控功能,更能够引导、规范用户的上网行为。与绿坝系统不同的是,蓝坝更注重个人隐私的保护,通过分布式审计方式所搜集的主机数据将被进行加密,不会被轻易获取导致隐私泄漏,并且企业本身也不会专门设计后门去获取这些信息。
    兼容性和稳定性也是安达通所注意的地方,有消息称绿坝系统与多款主流杀毒软件及应用软件有着兼容性冲突,若长期推广,则必对这些软件厂商构成极大的威胁,从而引发不必要的麻烦。“我们是秉承着为用户着想的指导思想,不希望我们的产品会引起兼容性的冲突给用户带来不必要的麻烦,这也是安达通长期立足市场的原则!”
    为了加快研发进程,据安达通方面透露,可能会联手国内某家或某几家的合作伙伴一起参与。

【维基语录】

Posted: 02 Jul 2009 07:23 AM PDT

维基语录,自由的名人名言录
秦刚,中华人民共和国外交部发言人

“利用死刑犯器官进行移植的案例是极个别的,并且要征得本人同意,并要履行严格的手续……﹙苏家屯事件是﹚……谎言、是蓄意捏造,恶意诋毁中国的司法制度,欺骗舆论……国际媒体亲自到沈阳郊区的苏家屯看一看,是否有一个大量关押法轮功成员的集中营的存在。 ”
——2006年3月28日,秦刚在中国外交部例行记者会上就苏家屯事件的回复。﹙中国外交部并没有把有关文字放在官方网页里,但有关言论已得到美联社及其他媒体所确认。﹚
“我还要请你注意你的用词。你提到“国际社会”,不知道你所提到的国际社会代表谁?那些对中国进行无端指责,睁着眼睛说瞎话,戴着有色眼镜,鸡蛋里挑骨头的人,他们占世界人口的百分之多少?他们能代表国际社会吗?他们有什么资格代表国际社会?”
——2008年5月30日回应国际社会对中国的人权纪录。
“据我了解,很多人不喜欢这类音乐,因为它太嘈杂,噪音太大。我想你应该是一个成熟的成年人了吧?”
——2008年11月25日,秦刚在国务院记者会上批评“枪与玫瑰”乐队。
“中国的互联网是充分开放的,同时中国政府也要依法管理网络。至于能看什么,不能看什么,能看的就看,不能看的就别看。”(Template:Cite news)
——2009年3月31日,有外国记者在国务院记者会上询问youtube为何在中国被屏蔽,发言人秦刚的回答。
2009年6月9日,外交部发言人秦刚举行例行记者会。在回答记者关于所有在中国境内销售的计算机必须安装一种具有屏蔽网站功能的软件问题时,他反问记者:“你有孩子吗?如果你有孩子或者你打算要孩子,你应该能理解作为家长对互联网传播有害信息的关切。”并且强调“中国的互联网是开放的,中国政府积极致力于推动互联网健康发展。”
2009年6月18日,在例行记者会上秦刚被问及同性恋在中国是合法的,但是为何中国政府却要求电脑生产商安装软件过滤掉含有同性恋内容的网站,他回答说:“这里是外交部的新闻发布厅,不是讨论同性恋问题的场所。”
2009年6月30日,在例行记者会上,有记者问:“据英国《金融时报》报道,金正云曾在朝鲜国防委员会第一副委员长赵明禄和金正日妹夫张成泽陪同下访问中国并会见前国家主席江泽民和习近平副主席。你能否确认?虽然中国外交部一再否认,但类似报道还是层出不穷,你是否认为这又是一部007小说?”秦刚回答说,我佩服你的执着。关于你的这个问题,我给媒体的答案跟以往是一样的:有关报道没有任何根据,纯属无中生有。你知道中国有一句成语叫“走火入魔”吗?
2009年7月2日,BBC记者在外交部例行记者会反问发言人秦刚:上周你回答我同事的问题时问他有没有孩子;现在绿坝推迟了,Do you have children? 秦刚答:我该说的已经都说了。

GameDev日报 20090701 世界末日

Posted: 02 Jul 2009 05:10 AM PDT


Posted by: Tiffany_Smith at July 1, 2009 1:09:51 AM
翻译:Angie F.

据Gamesindustry.biz报, 每年美国有1亿美元的二手游戏交易。 而二手游戏市场的一年总利润有20个亿,是游戏市场年销售量的三分之一。文中指调查显示新游戏的销售变化不大,而二手游戏的交易有助于新游戏销售。 “二手游戏的交易发生在新游戏的买家玩腻了游戏之后-大约是新游戏发行的2个月后-"一般来说价格已经和原价不合同日而语了,”分析师Michael Pachter说。(Angie:关于well beyond the window sth,我刚刚去问了同事,他们的意思就是和sth所设定的标准偏离了,但是不一定是减小或者放大。)“如果交易是在GameStop,那么交易者会比往常更乐意购入新游戏。因为二手游戏交易均价是新游戏价格的20%,所以我们觉得二手游戏的交易促成了6%的新游戏的销售,意味着二手游戏的剩余部件对于新游戏销售的助力要大于阻力。”

明显地,女性玩家正越来越多起来 这归功于Wii。据Gamesindustry.biz报,今年女性玩平台游戏的数量上升5%。 该增长数据出现在NPD Group的报告中,暗合了Wii用户增加了19%的数据,这也就意味着Wii对于这个增长有一定贡献。“即使平台游戏的竞争对手们移动游戏和社交网络游戏也有增长,平台游戏部分吸收的新玩家还是去年最多的,” NPD Group分析师Anita Frazier说。报道还说,骨灰级玩家只占玩家总数的4%,而只有38%的玩家玩网上游戏。

Playstation slim七月能发了嘛? 传言是这样的。 据Engadget报,Sony已经和 Foxconn and Pegatron 签了生产合同,生产这个改进版。 理论上能赶上七月发行。文章还说slim将会是最有一PS3版本, 下一代的平台基于Sony动作控制技术将在2010年春季出现。显然他们到底是要对动作控制有所作为来和微软竞争的,但是慢着,这就要进入下一代平台了?

这次的游戏链接,来看看 百战天虫2: 世界末日!

虚拟货币新规重挫网游业:股价集体跳水

Posted: 02 Jul 2009 06:23 AM PDT

  题记:新规如果强制实施,第三方交易企业将比网游公司面临更严格的监管。《通知》规定,企业申请交易资质除了提交必要材料之外,还必须提交用户账号与实名银行账户绑定情况。根据要求,虚拟货币第三方交易平台使用者必须绑定与注册信息一致的银行卡,同时禁止未成年人进行交易。      6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称《通知》)。《通知》第一次对虚拟货币的定义做出明确界定,并对虚拟货币的发行和交易提出了一系列限制性要求。   据记者了解,《通知》颁布之前,文化部、新闻出版总署、央行等监管部门曾先后召集相关企业进行过多轮调研,但最终公布的一些严格限制仍令不少网游企业始料未及。   受《通知》影响,自26日以来,盛大、网易、九城、巨人、畅游、完美时空等海外上市的网游概念股几乎全线下跌。易观国际发布研究报告指出,该通知对网络游戏行业影响巨大,短期内将直接影响网游运营商的收入。   监管虚拟货币发行   所有的网络游戏运营商将会有另一重身份——虚拟货币发行企业。《通知》中定义:“网络游戏虚拟货币发行企业”指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。根据规定,作为虚拟货币发行企业,网游运营商必须按季度向省级文化行政部门报备发行量,不得变更虚拟货币单位购买价格。   “这主要是为了防止恶意发行行为。”上海市信息行业服务协会法务部主任周宾卿表示,以前无法监控是否有企业以占用资金为目的进行恶意发行,因为企业没有公开数据。除了控制虚拟货币的发行规模,《通知》还对虚拟货币的使用范围做出了严格限定。   这将对部分网游企业的业务直接造成影响。“游戏支持多种支付渠道,除了点卡、网银、手机渠道外,还支持盛大互动娱乐卡、骏网一卡通支付。”一家网络游戏公司渠道部负责人说,目前市面上绝大部分游戏是采用这种方式。   《通知》要求:网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。这意味着,盛大等第三方的点卡将不能用来为其他游戏公司的产品充值。   “我们还没有收到通知说要停止,”上述负责人表示,“第三方点卡占的比例不大,支持他们是因为他们的渠道铺得更广,能起到辅助作用。”   对盛大而言,除了已经在其平台上运营的游戏,其他的合作方使用盛大点卡充值将全部被视为违规。这将对盛大造成影响,盛大对此没有明确回应。业内人士分析,单纯从收入来看影响并不大。“相对于运营自己的产品,做代支付利润率很低,在10%左右,带来的收入很有限。”上述人士说。   虚拟货币的另一大发行方腾讯,在2007年之前也曾支持过Q币购买其他公司的产品与服务。2005年腾讯曾与瑞星曾达成合作,用Q币购买杀毒软件,在一些购物平台上,Q币换实物也很普遍。2007年之后,随着Q币是否会冲击金融体系的讨论越加激烈,腾讯开始逐渐缩小Q币支付范围。目前Q币只支持在QQ平台的服务和游戏中使用,无法直接交易或变现。   《通知》公布之后,腾讯方面表示:“腾讯一直以来都明确反对将虚拟货币用于实物交易和跨企业交易,并在产品和业务的设计逻辑上考虑和结合了这个因素。”   “关箱子”关掉造钱机器   除了对虚拟货币使用范围的限定外,新规中禁止利用虚拟货币进行赌博的规定将直接影响免费网游。   据记者了解,目前免费游戏(道具收费模式)已经成为国内网游市场的主流,在最初的道具收费游戏中,运营商一般是将道具明码标价,用户花钱就能购买到想要的道具。随后,类似“开箱子”的抽奖行为开始流行。   “现在很多游戏里面都有类似‘开箱子’的设置,花一块买一把钥匙去开箱子,相当于买一个抽奖机会,开出来的东西是不确定的,有可能是极品装备,也有可能一文不值。”玩家小王告诉记者,巨大的诱惑能使玩家不知不觉花掉大量金钱,而运营商几乎没有任何成本。   易观国际分析认为,这类产品一直是运营商刺激消费的良方,这部分收入占到了运营商总收入的一到两成,在纯道具收费模式的网游中会占到更多比例。   此次虚拟货币新规中对上述行为提出了明确禁止,《通知》规定:网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。   “短期内会影响网游运营商的收入,但比重不大。”易观国际CEO于扬表示。由于过多的采用“开箱子”会引起游戏环境的恶化,因此运营商并不敢过分依赖这种模式。   之前受到用户流失影响的巨人就曾推出《征途怀旧版》拉拢老用户,其中取消了“开箱子”等功能。在虚拟货币新规公布后,巨人网络也随即发表声明,宣布取消《征途》中的“开箱子”功能。   据行业统计,我国的网络游戏中有九成都涉及到此类“抽签、押宝”类的产品服务,因为这是利润最高的产品。新规一旦实施,将对几乎所有的网游运营商产生冲击。   另有业内人士向记者表示,监管风头过后,未来网游企业也可能会采取变通的做法,“比如用户花虚拟货币能购买一个有实际用途的道具,但是之后会附赠一次参与抽奖的机会,避免了用户直接花钱抽奖。”   新牌照新门槛   虚拟货币发行牌照,将与网游产品版权号,网游产品内容审查一起,成为考验网游厂商的一个门槛。   “还会有细则出来,我们还在静观其变,暂时还没有进行调整。”一家中型网游公司负责人告诉记者。易观国际CEO于扬则担心,这次的新规会像以前的规定一样由于缺乏操作指导而最终流于形式或者不了了之。   早在2007年3月,文化部、中国人民银行等14部委就曾下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,其中为防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序做了如下规定——“严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量;虚拟货币不能用于购买实物产品;严禁倒卖虚拟货币。”   由于当时并没有对虚拟货币做出明确定义,也没有相关的措施保证执行,因此最终的效果并不理想。   而这次文化部明显有了更充分的准备。周宾卿说,这次新规将虚拟货币和游戏道具分开考虑,避免了道具过于复杂造成监管困难;将发行企业和交易企业分离,明确双方各自的责任和义务,更具有操作性。   根据《通知》要求,已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。这意味着,所有企业必须在三个月内完成调整,同时向文化部申请虚拟货币发行或者交易资质。   “文化部负责的是《网络文化经营许可证》,所以他们可能会在其中加项,要求网游相关企业申请虚拟货币发行或者交易资质。”上述游戏公司负责人表示,“从近期的迹象来看,文化部对网游行业的监管在逐年增强。”  

新规体现政府关注网游行业

Posted: 02 Jul 2009 06:20 AM PDT

最近,针对网络游戏虚拟货币管理面临的新问题,如使用范围缺少限制、市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障等,文化部、商务部日前联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。其中有一项明确规定禁止网游产品利用虚拟货币采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具或虚拟货币。  网游业内都知道,在目前所谓的网游暴利中,其很大一部分份额是来自运营商主导的道具博彩,利用玩家人性弱点,通过“老虎机”原理去销售各类“福袋”、“宝箱”,极低的成功率使大多数玩家血本无归,而对少数幸运儿,运营商往往以全区通告的形式“昭告天下”,以刺激其他用户的购买欲望。 开密码宝箱   据小编了解到,国内大部分游戏都具有开箱子或者类似于开箱子押宝等这样的活动或者副本。目前,从盛大、巨人、网易、腾讯到久游等网游企业均设置了“箱子”功能,其中最具代表性的就是巨人网络的大型网络游戏《征途》和搜狐网络的大型网络游戏《天龙八部》。巨人网络就因为“开箱子”功能,导致部分玩家展开“疯狂”竞赛,从而对其他玩家造成巨大压力。玩家每次只需花费1元人民币,就可打开游戏中的一个箱子,从而有机会获得随机产生的一件装备或者其他物品,但是用“开箱子”获得装备的概率是非常低的,也因此备受玩家诟病。值得注意的是,征途游戏里面对玩家每天开箱子的数量是不限制的,而且还会对每天开箱子排名前100的玩家给予一定奖励,同时给予开过一定数量的玩家更具诱惑力的奖励,以此吸引玩家不断砸进真金白银只为开箱子,也因此,有玩家为了打造一套顶级装备而投入几万元,甚至几十万元。   “开箱子”实际上是一种带有博彩性质的游戏功能,玩家付出一定的虚拟货币或道具就得到“开箱子”机会,被开启的“箱子”中可能存价值不菲的高级道具或虚拟货币,也可能是竹篮打水一场空。随着新规的出台,网络游戏赌博这一不良风尚势必将得到遏制。这对维护良好的网络秩序是有积极影响的。但是我们也要看到这并不是最终的解决方法。“一个开箱子倒下了,可能未来会有无数个变种箱子出现。”游戏谷CEO张福茂表示。多种转换形式很容易实现增收补效。比如,打开一个游戏区域,让玩家花钱买“门票”进入里面可以获得更多的经验。设计更多的一次性消耗的收费装备,你不用其他玩家用了,就会造成实力差距。因此,封杀箱子的影响,应该是短期收入,未来网游企业会“创新”采取更多补救措施。 天龙八部挖宝开箱子   目前除巨人表示将取消外,其他公司尚未有明确回应。上述企业中相关负责人表示,新规出台时,主管部门已经跟网游企业有了深度沟通,对于此类功能的取消,各家网游公司肯定要遵守规定,但会有个过程,而且避免对收入有过大的突然冲击。   上有政策,下有对策,新规的出台虽然能给网络游戏规范起着一些限制作用,但是网络游戏厂商们肯定会利用其他手段方法,变相的来达到利益目的,就犹如前面游戏谷CEO张福茂所说的那样。那有人肯定会问到,新规岂不是一点意义都没有了?错,小编觉得每件事情不可能一步到位,做到尽善尽美。新规的出台表明了国家政府已经关注这块市场了,完善了我们国家的法律体系,增强了网络游戏行业自律与规范。新规,只是个开始。

网易战网注册详细图文攻略和要点提示

Posted: 02 Jul 2009 06:18 AM PDT

  玩家可以通过战网注册战网通行证。战网除开的时候由于注册人数太多,注册战网通行证的服务器会提示处于高峰期,到7月2日临晨0点30分左右,大家就能顺利注册和绑定账号了(笔者第一时间试用了该网站,注册了战网通行证和绑定了账号,本文对战网注册中的一些容易出问题的地方做了总结。大家可以参考。)。 战网首页,申请通行证和登录战网通行证的按钮非常醒目   由于注册的人太多,此事战网服务器正处于拥堵状 目前的客服中心页面   另外从官网第一页的三个主要选项中,我们发现论坛目前还没有开通(这个消息此前在泄露图片上已经看到),而点击客服中心链接,转向到战网的客服支持页面。   具目前注册到战网通行证和激活账号的玩家反馈,玩家的点卡时间已经实现完整转移。笔者绑定账号后结果页是如此。当然,也还没有增加,由于服务器尚未开启,具体加多少的方案也没有出台,网易显然是在最后为玩家一次性增加补偿的时间点。   注册战网要点提示和详细攻略(不断更新):   1、你需要同意与网易的用户协议,同意之前请认真阅读; 关于战网的用户协议  2、注册的邮箱最好用网易邮箱,笔者用的QQ邮箱好像收不到邮件,但是用163邮箱则很快收到。如果你确实想绑定QQ邮箱账号,请在登录QQ邮箱后,打开http://service.mail.qq.com/cgi-bin/static_receive这个链接,看是否有被拦截,然后添加到白名单即可(不过仍然有部分同学反馈说照此操作了确实还是没收到邮件,这种情况应该是邮件服务器负荷太高,堵塞的缘故,请关注多玩的后续报道); 战网注册第二步,邮箱账号名、密码设置和安全问题设置   3、注册完成后,尽量不要着急将多个账号绑定到一个战网通行证上,绑定一个账号,了解了详情步骤之后,你再思考下其他账号如何绑定,不要轻易下结论,尽管以后上游戏跟以前一样,但是多个账号集成,安全风险更大;   4、资料填写时请慎重,因为所有的资料都很重要,并且你最好用文档记住你填写的任何资料内容; 在创建账号前一定要谨慎查对账号和资料 5、在第三步填写地址和联系方式的资料时,确认上方有个标签按钮,你可以在点确定前点击它,为你前面填写的地址加个“工作”或“家庭”地址的标签。   6、创建战网通行证一共有5步,全部完成后会有一封邮件发送到你的邮箱中。然后你打开对应邮箱,点击确认邮件中的认证链接,即可完成战网通行证的注册。 邮件已发送 邮件已收到   7、完成战网通行证邮件认证之后,会有明显的绿色提示告诉你验证成功。下一步,你就可以绑定你的魔兽账号了。   邮件认证完成  绑定魔兽账号要点提示和详细攻略(不断更新):  1、点击“通行证管理”进入管理界面之后,就有很大的“开始绑定”选项可选; 通行证管理主页在账号绑定前的界面   2、点击开始绑定的第一页,并非绑定步骤,而是防沉迷的身份证认证,这里要注意,如果用遨游浏览器可能会没反应,你将链接拷贝出来开IE重新登录,会自动到你身份证验证页面。如页面没反应可以多提交几次。 身份证验证,请注意名字要与身份证号码相符  3、身份证验证之后是账号验证界面,输入你要绑定的账号,这里要注意的是可能会有几次都弹回要填账号的页面,别灰心,这是服务器验证拥堵造成的,多试几次就好了。 账号验证如遇问题多试几次就好,耐心一点   4、账号绑定的最后一步是输入你魔兽账号的密码、其中一个角色名(要是都是个性字体的同学,可要注意别自己都打不出来了。如果想偷懒,可以打开你WOW所在文件夹,找WTF文件夹—>Account文件夹,然后选择你登录过的账号文件夹—>所在服务器,然后就看到角色名,复制之……如果在网吧,可直接用SOUGOU输入法调成繁体输入,希望你还记得都怎么写的吧)和账号的原安全邮箱,填写后可能会提示账号错误,跟前几步的问题相似,重新输入密码,确定邮箱和角色名没错就可以了。还记得多玩在服务器关闭前提醒大家改密码么?绑定账号验证只需要密码,不需要其它验证方式,如果你对密码没信心,请赶紧绑定。   早前没有使用密保卡(包括使用PIN码)的同学,在绑定验证时也不需要输入密码保护信息,不过以前使用密保卡的同学在验证的时候就要求需要输入密保卡了。如果在停服期间密报卡丢失的,在保证其它资料完全正确的情况下,随便输入三次密报号,就会跳转到处理相关问题的页面,如果有困难,可能会转人工处理。网易的密保卡绑定的是战网,是无法绑定里面原先的魔兽账号的。 最后一步验证,《魔兽世界》登录信息    5、认证完密码后,会让你确定绑定现在注册的战网通行证,因为一旦绑定之后,你就将无法使用原有账号名称。 确认绑定界面,不过这个时候还能后悔吗?还需要后悔吗?   6、如果你确认绑定账号,就会跳转到战网通行证管理页面,有一个特效动画在下方“管理我的游戏”一栏中出现。 魔兽世界账号已绑定,一个激活动画之后,显示此页面

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unread,
Jul 4, 2009, 8:16:46 AM7/4/09
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GameDev 日报 20090703

Posted: 03 Jul 2009 11:28 PM PDT

Posted by: Trent Polack at July 3, 2009 1:14:12 AM
翻译: Xw.Y 2009.7.4

嗨,

做为今天日报的开场白,我想说我是 Battlefield 系列的超级粉丝,所以当我发现下周 Battlefield 1943 将要上到 Xbox Live Arcade 对我打击很大。下周,依然像过去的三周以及之后的两个月,我都要遭受酒店中非常非常糟糕的无线互联网,所以我没法玩 Battlefield,真是太难过了。

让我超级开心的是,独立游戏 Fez 将要在 2010 年头上在 Xbox Live Arcade 公布。这是一个唯一缺点就是没有缺点的游戏,就我看见的游戏视频而言,Fez 看起来绝对棒,并且闪着光,我相信它的开发者同样是又棒又闪光的 Polytron 的伙计们。快点把它挖出来吧。

作为一个四方竞价的结果,Universal Studios 赢得了一个 Asteroids 电影的版权。根据消息源 Shacknews,这个电影具有“Lorenzo di Bonaventura(G.I. Joe: Rise of the Cobra)”作为制作人,以及 Jeff Kirschenbaum(Wanted, Scott Pilgrim vs. the World)作为监制,由 Race to Witch Mountain(2009) 的编剧 Matthew Lopez 来执笔。”呃,这是一个基于 Asteroids 的电影,我猜它可能是任何东西,或许是哗啦哗啦的矢量画面,或者是 Ben Affleck 和 Bruce Willis 为 Liv Tyler 的婚姻状况而作欢乐的争执。

Steam 上有一个强大的促销,是 2K Games 的最佳游戏组合包,值得关注一下。

这周最大的新闻是 IGDA 任命 Joshua Caulfield 作为新的执行官。而 Caulfield 居然没有什么游戏行业的经验 —— 他坐在国际游戏开发者协会这么个突出的位置上实在有点奇怪。因此在新闻发布会上有了这个申明:“雇佣过一个游戏行业以外的人并不是轻率的决定,”IGDA的主席 Bob Bates 这么说到,“当委员会在讨论我们面临的挑战时,我们发现几个关键的候选人都已经有了很好的行业背景,而我们更需要的是专业的组织能力,来帮助我们更好的协调组织并服务好我们的 SIGs,Chapters,以及全球的会员。”在 Caulfield 自己的陈述中,看来他比我更了解山口山,“我们最近在玩的魔兽世界,我是一个暗牧,并做到一个后备的治疗。(Xw.Y:哈哈,我最高等级的职业也是暗牧,我只是全力输出,不治疗……)这种辅助角色反映了我在真实世界的处境,为各种组织提供辅助支持。”

书呆子啊。

哦,对了,在中国的读者也能阅读 GameDev.net 日报。也许这是一个设套吸引大家关注我们的好方法,挺好的。

祝所有的美国人独立日快乐。我还不清楚我应该怎么计划,因为我刚到盐湖城才几个星期。也许可以考虑放点烟花之类的东西。我喜欢爆炸的感觉,乒~邦~~卜~~~说到这个我要去玩 Call of Juarez: Bound in Blood。

====
去年的 Braid 就很神作,Fez 的视频看起来也很不错……这种 2D 卷轴游戏都越改越有趣了,
( pic via polytroncorporation )

纳新

Posted: 03 Jul 2009 11:12 PM PDT

项目走到现在,让我们有了更多的资源可以更好的作事,也可以更有可能寻觅到基础不错、而又志同道合的人。

如果,你想近距离感受一个团队如何由弱变强、由小变大、由无名到成功;如果,你想更深刻体会到很多人可能一生中都没有机会体会到的机遇和挑战、压力与收获;如果,你想知道如何正确、更好的作事;如果,你想和一群知道如何正确、更好作事的人一起合作为自己的将来打下更好的基础...欢迎你将简历寄至我的GMAIL邮箱:sodme.dev#gmail.com

我们期望但不限于你必须具备以下品质:

1. 不娇情,能吃苦,作事职业化,结果导向,具备独当一面的潜质;
2. 思维逻辑条理清楚,语言、文字表达顺畅,能抓住交流重心,快速领会需求意图;
3. 快速学习和应变的能力:一至两周内可用新语言“素描”需求所需的功能;
4. 有作事业的心态,有作产品的整体观,不唯技术论;
5. 有同情弱者的品质,有伸手拉一把的态度和情怀,不自私。

不要求必须具备网游从业经验,但至少要了解和熟悉这个行业;
不要求代码行必须若干以上,但至少要作过一到两个完整且成功交付的产品;
不要求学历必须是本科以上,但至少你要读得懂汇编、用得熟各种数据结构。

薪酬待遇构成:基本工资+奖金+五金全福利+项目提成。

我们的行业是网游,我们的公司是网易,我们的产品是新飞飞,我们的工作,是一款网游产品完整的研发和运营过程中涉及到的所有事(不仅仅是写程序)。如果你是一个想实实在在作事,但又苦于找不到合适环境和合适团队的人,不妨给我来信,随便聊聊,关于你的经历、你的技能、你的成果,甚至,关于你想要的是一个什么样的产品和团队。

虽深知行业内最难的就是招人,但我想,中国这么大,总能找到一些脾气对味、志向相投的人吧?权且把此文丢在这里,试试运气吧。

此文长期有效,不急在这一时半会,在以上条件基础上,宁缺勿滥。

时不时的换换脑子

Posted: 03 Jul 2009 08:31 PM PDT

呵呵,前段时间一直在想,为什么现在脑子中的想法越来越少了呢。通过分析得出的结论就是关注的太狭隘了,其实有很多东东都是从平时的积累中所获得的。好在发现的比较及时,可能自身还有那么一点点的素质吧。

发现几本不错的书,于是让朋友帮忙订购了过来。【我的淘宝不知道为什么使用不了了】虽然,平时看的东东也不少。但发现有些意识上的思维还需要再放开一些,其实都是相通的。【摘出其中的两本,有兴趣的朋友也可以去看看!】



《跨界设计》《怪设计》都是 Newwebpick 整理出版的,品质也还算不错。



余大师又掉坑里了

Posted: 03 Jul 2009 07:36 PM PDT

 
以余大师的智商,这次应该断然不敢造假了。
问题在于,名声已经臭了,脸上的脓包都破了,竟然还要拼命化妆,然后到处出场演出赚几百万个五毛。
 
出来混,迟早要还的。

09年夏天的无聊生活

Posted: 03 Jul 2009 11:33 AM PDT

周一至周五上班。
周末在家看书游戏或者出门喝茶游泳,当然,出门的情况不多。

写这篇东西的时候在上海出差,陪一帮找不到盈利模式,苦苦想从政府兜里讨点钱的儿童动漫艺术家们开会,觉得无聊透顶。

上海还是老样子,让人厌恶,浮华、热俗、虚伪的微笑以及出租司机一副你们这些乡下人真不懂事的嘴脸。

虽然3年前从上海离开让人难免有一种挫败感,不过今天来看当时的决定正确无比,这样的城市偶尔路过经过还好,长期生活会让人疯掉。

每个人都早早的形成了自己的生活模式和思维习惯,这些决定了后来的一切。

我的修炼,未成功。至今我还是没能成为我想成为的那个样子,那种状态,反而变成了我最不希望成为的状态,怎么说呢,行动上的矮子?又或者对自己的美好期望其实和青春偶像剧一样靠不住,纯然是少年时代受宣传机器诱骗的结果。

有很多思绪,乱七八糟,难于表达,还没理清头绪,在计划表和随性之间徘徊,在激情需索和理性之间徘徊,形成一种两头不沾的不靠谱状态。

内心强大这件事,说说容易,又需要见识多少肮脏纯洁龌龊高尚市侩之事才真能做到。
--
原发地址:http://lemonkiller.blogspot.com/
另外,广告位招租。

09年夏天的无聊生活

Posted: 03 Jul 2009 11:33 AM PDT

周一至周五上班。
周末在家看书游戏或者出门喝茶游泳,当然,出门的情况不多。

写这篇东西的时候在上海出差,陪一帮找不到盈利模式,苦苦想从政府兜里讨点钱的儿童动漫艺术家们开会,觉得无聊透顶。

上海还是老样子,让人厌恶,浮华、热俗、虚伪的微笑以及出租司机一副你们这些乡下人真不懂事的嘴脸。

虽然3年前从上海离开让人难免有一种挫败感,不过今天来看当时的决定正确无比,这样的城市偶尔路过经过还好,长期生活会让人疯掉。

每个人都早早的形成了自己的生活模式和思维习惯,这些决定了后来的一切。

我的修炼,未成功。至今我还是没能成为我想成为的那个样子,那种状态,反而变成了我最不希望成为的状态,怎么说呢,行动上的矮子?又或者对自己的美好期望其实和青春偶像剧一样靠不住,纯然是少年时代受宣传机器诱骗的结果。

有很多思绪,乱七八糟,难于表达,还没理清头绪,在计划表和随性之间徘徊,在激情需索和理性之间徘徊,形成一种两头不沾的不靠谱状态。

内心强大这件事,说说容易,又需要见识多少肮脏纯洁龌龊高尚市侩之事才真能做到。
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原发地址:http://lemonkiller.blogspot.com/
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09年夏天的无聊生活

Posted: 03 Jul 2009 11:33 AM PDT

周一至周五上班。
周末在家看书游戏或者出门喝茶游泳,当然,出门的情况不多。

写这篇东西的时候在上海出差,陪一帮找不到盈利模式,苦苦想从政府兜里讨点钱的儿童动漫艺术家们开会,觉得无聊透顶。

上海还是老样子,让人厌恶,浮华、热俗、虚伪的微笑以及出租司机一副你们这些乡下人真不懂事的嘴脸。

虽然3年前从上海离开让人难免有一种挫败感,不过今天来看当时的决定正确无比,这样的城市偶尔路过经过还好,长期生活会让人疯掉。

每个人都早早的形成了自己的生活模式和思维习惯,这些决定了后来的一切。

我的修炼,未成功。至今我还是没能成为我想成为的那个样子,那种状态,反而变成了我最不希望成为的状态,怎么说呢,行动上的矮子?又或者对自己的美好期望其实和青春偶像剧一样靠不住,纯然是少年时代受宣传机器诱骗的结果。

有很多思绪,乱七八糟,难于表达,还没理清头绪,在计划表和随性之间徘徊,在激情需索和理性之间徘徊,形成一种两头不沾的不靠谱状态。

内心强大这件事,说说容易,又需要见识多少肮脏纯洁龌龊高尚市侩之事才真能做到。
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原发地址:http://lemonkiller.blogspot.com/
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史上最无聊的小游戏

Posted: 03 Jul 2009 09:44 AM PDT

除了第3个游戏需要使用方向键和空格键,其余3个游戏操作极为简单。
第1个:仅仅需要移动鼠标。
第2个:仅仅需要按下、松开鼠标按键。
第4个:仅仅需要点击鼠标左键或滚动鼠标滚轮。

一、无聊了就来平衡一下

二、无聊了就来啵一个

三、无聊了就来恶搞沙滩游客

四、实在无聊就扯卫生纸吧

来源:有意思吧

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    GameDev 日报 20090702 中文

    Posted: 03 Jul 2009 07:48 AM PDT

    Posted by: Drew Sikora at July 2, 2009 9:28:54 AM
    翻译: Xw.Y 2009.7.3

    有一个社区成员(Xw.Y:就是我了,灭哈哈)昨天写信给我说他们一直在同步翻译我们的日报成中文到他们的博客中(Xw.Y:其实不那么同步啦……我们其实比较懒)。还不止是简单的翻译,而是用更加传情达意的方式来贴近中文读者的理解。我个人认为这种做法太棒了——要谢谢 yanxiaowen 同学!如果还有谁想要将我们的日报翻译成其他语言的话一定要投条给我!

    工作室新闻:Midway,Zynga,Epic,Blue Omega。Midway 本想在五月份拒绝华纳兄弟 33 百万美刀(Xw.Y:就是三千三百万,恩,保留数字翻译风格……)的出价,并希望能够为公司带来一个竞价大战,不过可耻的失败了,因为结果只有华纳兄弟这一家对收购他们感兴趣。当然根据最近几个月的情况来看,交易还没有确定,他们还需要克服一些困难。转向新工作室的消息吧,Epic 和 Zynga 都开设了分支机构,分别是 Epic Games KoreaZynga East。成立 Epic Korea 是为了更好的为虚幻引擎做本地化支持,而 Zynga East 是为了用一个首席设计师的职位来吸引 Big Huge Games 的联合创始人 Brian Reynolds。最后,很抱歉我还需要报道一个裁员的消息,Blue Omega 的整个 Damnation 团队被遣散了。又一次法律上的争辩出现了。我发现了这是个很不好的趋势。囧。

    Gaikai 公开了,和 OnLive 并不冲突。在三月份,我在一次闪客游戏峰会上有幸和 David Perry 一起午饭,我们讨论到在线游戏,David 谈到人们玩游戏总是要先下载客户端,再安装等等,这种形式应该被丢弃掉。他并没有直接提到那即将到来的流媒体游戏服务,不过几天后在 GDC 上就强力公布了 OnLive。现在 Perry 终于给了一个 Gaikai 服务的视频演示,他坚持说,“我们并不是和其他流媒体公司或者流媒体技术竞争,我们是完全不同的商业模式。”我很期待看看在接下来的几个会议上他提出的计划。就现在而言 —— 我 PC 上的马里奥赛车?我应该去哪里注册呢?

    Sony Home 慢慢的爬向成功?最近有几份关于索尼的虚拟世界在线服务,全球有七百万人在用该项服务。但他们都在做什么呢?主要是在下载自定义的服装以及相互聊天。我个人还是希望他们能够玩游戏。好在似乎越来越多的游戏开始支持从该服务界面中启动了 —— 希望某天它能像我想象的那么好。有人试过在 Home 中启动游戏么?我还没有买任何支持这种形式的游戏。如果索尼希望 Home 能够成为所有玩家的家的话,从 Home 启动真应该成为某种规范,每个游戏都必须遵守,就像 trophies 那样(Xw.Y: 曾经索尼有严格的TCR,还是TRC?anyway,随着小微的强势,索尼的审核也就放松了……)。

    Uncharted 的电影得到了绿灯。就像其他被拍成电影的游戏一样,要么大赞,要么大烂。现在说它还是太早了,但有些细节已经浮出了水面。它将改编自第一代 Uncharted,对此我有点失望,我希望看到第三代 Drake 冒险,不过第一代的游戏故事还是比较容易讲 —— 希望制作人们不要搞砸,该编剧同时也是 Kane & Lynch 和 Hitman 2 电影的编剧,另外,这种制作人的组合方式也带来了极好的经验。最后,Joystiq 也有电影主人公的人选。好好做吧,索尼。

    其他头条


    日报提醒 —— 更多更棒的消息

    随着 Micheal Jackson 的离去,我想应该提及他在多年前就涉足视频游戏了,将他自己融入诸如 Moonwalker 的作品中。他对游戏行业也非常好奇,多次邀请 David Perry 去他的 Neverland 以更好地了解我们行业。David 在他的博客上分享了一篇文章,提及了一次鸡蛋大战,以及他看到的 MJ 的不为人知的一面。

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    吼吼,不小心写了封信给 Drew,他挺开心的,能被日报来源的编辑认可我也挺开行的,好吧,我太爱现了……今天还看到有一位叫“光头”的同学在 GFW 那篇文后留言说一定要贴在这里,因为墙外的同学访问水源很慢……呵呵,我就不翻墙回复了,直接在这里回复吧,我们会同时更新水源和 blogspot 的,只是在被墙的日子里需要多花些体力去翻罢了。
    ( pic from angrybuddha@flickr )

    《戰地風雲1943》7月8日起網路登場

    Posted: 03 Jul 2009 06:20 AM PDT

    遊戲中的「珊瑚海」地圖,必需藉由全球社群挑戰來解開,也就是玩家得同心協力在Xbox Live和PlayStation Network上達成四千三百萬次的擊殺數。

    stat

    《惡黑搖滾》 釋出最新遊戲影片

    Posted: 03 Jul 2009 06:00 AM PDT

    一款第三人稱動作遊戲,由獲得金球獎音樂喜劇類最佳男主角獎提名、同時也是搖滾樂團 Tenacious D 主唱的傑克布萊克(Jack Black)震撼獻聲。

    stat

    一道化学题。

    Posted: 03 Jul 2009 08:07 PM PDT

    A和B可以相互转化,

    B在沸水中可以生成C,

    C在空气中氧化成D,

    D有臭鸡蛋气味,

    问A,B,C,D各是什么?

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    正确答案:

    A是鸡、B是鸡蛋、C是熟鸡蛋、D是臭熟鸡蛋。


    类别:泪泪de流水账 查看评论

    真童~!!!

    Posted: 03 Jul 2009 05:19 AM PDT

    你知道什么叫童年吗?我知道,因为我看到了我的童年。今日小学群里某美女发出了A科斯年前的照片,喏,就是下面这张:

    仔细找了半天也找不到自己,后来竟然某人一眼就认出来了,哈哈……我真笨!竟然都不认得自己了,你说是不是啊? 大笑 

    背景可是西天取经的时候拍的,后面可是如来大佛啊!

    另外贴一张COOL图咯。

    上圣斗士官网弄的原版角色设定咯,够回味吧! 大笑 

     

    我的相关日志:


    2009-05-27 | 误人者,游戏也!
    2009-05-15 | 重拾记忆:AI系统概述
    2009-05-10 | 大智若愚
    2009-05-04 | 迷失?
    2009-04-28 | 忧郁和欢乐
    2009-04-24 | 职场女主管:这样激发工作热情
    2009-04-21 | 乱弹
    2009-04-12 | 篮球周末
    2009-04-11 | 不期待剑三,但更期待剑四

     

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    unread,
    Jul 5, 2009, 8:37:22 AM7/5/09
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    大悲禅院-领悟

    Posted: 05 Jul 2009 04:55 AM PDT

    今日再次去大悲禅院,距离前一次去有半年多了。可能由于自身的缘故,比较喜欢这种环境。仿佛能让你淡化一些东西,让心静下来。“菩提本无树,明镜亦非台,本来无一物,何处惹尘埃。”


    每天必听一遍 “大悲咒”  净化一下自我  呵呵

    【美文】站在通货膨胀的入口

    Posted: 05 Jul 2009 04:39 AM PDT

    站在通货膨胀的入口
    作者:莫之许
     

    包括摩根士丹利亚洲区主席罗奇在内的许多经济学家已经明白了当下中国经济政策的核心,那就是通过大举投资于基础设施,以换取时间,并期待全球经济的复苏为中国重新带来庞大的外部需求.为此,中国启动了庞大的经济刺激计划,并采取了相对宽松的货币政策,以试图维持住经济景气,并期待着好消息的来临。

    但是,尽管全球经济确实没有想象的那么糟,却很少有人相信庞大的外部需求会再度出现, 且不要去提那些结构性的趋势,一个简单的数字就可以说明:美国储蓄率在2009年5月达到了6.9%,创1993年以来最高,而在两年以前这个数值是负的.因此,即使包括美国在内的经济真的开始复苏,此前10数年间爆发性增长的外部需求,也是不可能再现的了。而与此同时,对外出口占GDP的比重,已经由10年的20%上升到了2007年的36%,谁都可以看出,依靠外需的经济发展模式已经不可再持续了。

    这一前景是如此的简单和容易理解,因此,很有可能早就悄悄转化成了现实选择的一部分,有感于产业前景的黯淡,部分外向型企业尤其是中小企业不得不选择收缩乃至关闭,并将抽出的资金用于购买房地产等用于保值;最近一段时间以来,房地产和股票市场的回暖中就有这一类资金的贡献,温州、深圳等地的高端房产项目,几乎都是一抢而空,而北京房地产市场的交易量,也达到了历史新高。而在另一个方面,经济刺激计划下的宽松信贷带来了巨大的流动性,绝大部分流向了大形国有企业, 由于此前积累的过剩产能和不明确的经济走向使得实业投资前景叵测,于是,大量的资金流入股票市场或投资于房地产也就变得可以理解,事隔一年多以后再度频繁出现地王,就是这一效应的明证,中化兴业不过是房地产行业的新军,却敢于以42亿高价拿下北京广渠门15号地块,凭借的正是目前经济政策下,中央企业独有的资金优势,这也使得它轻易地战胜了包括SOHO中国在内的诸多资深发展商。


    在笔者的理解,当下股票和房地产市场的回暖,其实是产业前景普遍黯淡和通货膨胀预期共同作用的产物,而非整体经济向好的表征。前半年让人瞠目结舌的放量信贷,已逐步将通货膨胀的预期根植于人们心中,让投资的需求得到了相当的放大,于是,负负得正的数学法则,在经济运行中也可以成立,看似荒谬,却没有什么不可理解的。而在笔者看来,这还可能仅仅是个开始,随着股票和房地产市场的回暖,将进一步吸引举步维艰的中小企业的资金流入,而资金的进一步流入,又会进一步推高股票和房地产市场,并在供应一端吸引更多的投资,前者将进一步加深以中小企业为主体的产业困境,继续维持居高不下的失业率,继续创造大学生就业率的新低;而后者则会继续助长房地产市场的火暴,并将节节收复股票指数失地。于是,一方面是以中小企业为主体的私营部门的继续萎缩,一方面则是有着资金获取和垄断地位的国有部门的狂欢,这样一半火焰、一半海水的中国经济,与其说是一个统一的整体,在我看来毋宁说更像是一个连体婴儿。

    事实上,中国经济的连体婴儿结构并非始自今日,而是数十年改革的内在逻辑所致,尤其是近年来权力更深介入和掌控经济的必然结果,秦晖所言的尺蠖效应,民营企业家啧有烦言的国进民退,都是这一连体结构的具体表现,在这样的结构下面,高涨的投资和低迷的内需从来都是联袂而至,保持这一连体生命体存活的,也就是外部需求为后盾的经济高速增长,而在在失去了这一前提之后的经济刺激计划和宽松货币政策,就更像是一针兴奋剂,而非救命药,因为其作用不仅不是均匀地作用于全体,而更可能是加速了从此到彼的抽吸的速度。而危险则在于,将一个婴儿的血抽入另一个婴儿的体内,而且是将相对衰弱的婴儿的血抽入到相对健壮的婴儿体中,那么,这样一对连体婴儿所共有的生命延续,其实就已经进入了一个危险的轨道。

    由于时滞,通货膨胀尚未成为现实,于是,除了那些失业和在失业边缘的人群,普通人并未察觉到上述矛盾现象的危险,这也麻痹了大多数人对未来的不良预期,所谓V型还是U型反转的乐观,在很大程度上建立在这样的心理基础之上。但是,只要继续维持相对宽松的货币政策,通货膨胀就可能会由预期变为现实,由于大半的中国就业来自于私营部门,而这一部门在目前并无可能提供持续的收入增长,那么,当通货膨胀终于来临时,将有无数的人感受到其中的痛苦,而如此痛苦所带来的效应,或许将超出经济之外,在我看来,观察今日的中国经济现象,尤其应该警惕的,倒是这样前景的可能,而非心存侥幸地期待好消息的来临。

    month-flow[7]

    Posted: 05 Jul 2009 03:46 AM PDT

         摘要: 每月回顾:
    服务器间异步事务
    ubuntu
      阅读全文

    LOGOS 2009-07-05 18:46 发表评论

    虚拟货币新规出台 网游彻底告别灰色时代

    Posted: 05 Jul 2009 02:09 AM PDT

      针对网游虚拟货币的法规终于千呼万唤始出来。虽然没有如预期形成一部法律,只是以部门通知的形式下发到企业,但对于中国这个全球最大的网络游戏消费市场和增长最快的网络游戏产业市场,其意义不言而喻。  然而《通知》下发后,盛大、网易、九城、巨人、畅游、完美时空等海外上市的网游概念股几乎全线下跌;A股市场中,虽然网游概念股如海虹控股、博瑞传播等由于“涉网不深”,暂时没有受到直接影响,但在网游企业中也引发了恐慌。 之所以下发这样一部通知,是因为网游虚拟货币市场的混乱已经影响到这个新兴产业的健康发展。在未出台这部通知前,虚拟货币存在的最大问题是:缺乏市场监管,对实体货币体系险些造成冲击。 此前,网络游戏企业通过发行虚拟货币,进行实体产品购买,甚至被指责引发实体货币的通货膨胀。 《通知》首次明确了什么是网络游戏虚拟货币,是指用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、 预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;此外,首次区别了“网络游戏虚拟货币发行企业”和“网络游戏虚拟货币交易服务企业”,规定同一 企业不得同时经营以上两项业务。这两个首次,无疑在虚拟货币和实体经济间筑起了一道防火墙。 文化部文化市场司副司长庹祖海表示,理解网游虚拟货币定义的核心是,玩家用法定货币购买跟它直接关联的游戏服务,即虚拟货币是一种被购买品。因 此,不能用于购买其他实体商品。这样严格地限定虚拟货币适用范围,目的是为了防止虚拟货币实用范围擅自扩大,对法定货币产生影响。而区分虚拟货币发行企业 和交易服务企业,目的在于防止两者业务在一起,可能产生滥发虚拟货币和操纵交易的行为。 此次出台《通知》的另一目的在于对网游市场主体加强管理。 根据艾瑞咨询统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同时为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元。对于如此庞大的网游市场,此前主管部门的监管力度并不强,给网游市场留下许多法律的灰色空白地带。 《通知》指出,文化行政部门要严格市场准入,即要求从事游戏经营服务活动的主体,应当获得网络文化经营许可证,方可从事经营活动;其次是内容管 理,就是经营内容要符合国家相应的法律法规,不得出现违反法律法规的情况,包括对进口的外国游戏的内容审查,以及对国产网游产品进行备案审核;第三,对网 络游戏的经营活动,特别是涉及到玩家用户消费行为等经营活动,要加以规范。 分析人士认为,由于此前监管不到位,有许多企业从事“特殊游戏”以及倒换虚拟货币的灰色职业,成为网游产业链上不断膨胀的“毒瘤”。一旦《通 知》对这样的行为明令禁止,特别是“禁止网游产品利用虚拟货币采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具或虚拟货币”,或将重新解构现有的网游产 业链。 从网游概念股的下跌也可以看出,突然加强的监管对市场参与者造成短暂的冲击,但长远看,能够率先走出“灰色思维”的企业,必然成为监管的受益者。

    初音未来:歌姬计划

    Posted: 05 Jul 2009 04:14 PM PDT

    初音未来PSP的游戏!

    老早就期待的游戏,在ROM流出的第一时间就有人做汉化啦~~~好感动!


    阅读全文
    类别:游戏东西 查看评论

    BulletZORZ姊妹篇——Bulletsss

    Posted: 04 Jul 2009 11:27 PM PDT

    未命名

    sss2

    Bulletsss是bulletzorz的续集,把蜡笔风格的画面换成了类似铅笔画的东东,和作者另外一个游戏once in space的风格很相似。

    另外,不得不佩服一下作者Hempuli的高产。连续不断的制作精致小巧的优秀作品。作者在Bulletsss之后会写一些稍微“大”一点的游戏。

    Bulletsss 分流

    hotfile

    rghost

    myotherdrive

     

    Hempuli作品:

    现在流行蜡笔风——bulletzorz

    点击查看下一张

    Time rocket boy

    未命名

    给我给我一只laser gun!——GENERIC

    screenie110

    Once in space

    Floating islands game


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    周六购书记

    Posted: 04 Jul 2009 11:05 AM PDT

    中午克里斯花农,加文,团长来战骨头皇,后去复旦一带逛书店,又买了一批书:

    天道与人文,竺可桢。
    野人献曝,沈从文。
    笔祸史谈从,黄裳。以上三种为“大家小书”系列。
    工艺文化,柳宗悦[日]。
    退步集,陈丹青。
    九三年,雨果。
    幻灭,巴尔扎克。
    天朝的崩溃,茅海建。
    伊坦·弗洛美,伊迪斯·华尔顿[美]。
    力争上游,布克尔·华盛顿[美]。
    尼罗河传,埃米尔·路德维希[瑞]。以上三种为“万有文库”系列。
    演员的自我修养,斯坦尼斯拉夫斯基[苏]。
    American Art Deco,Eva Weber。
    水彩薄涂技法,弗兰克·哈迪利。
    创新水彩技法,理查德·博尔顿。
    水彩风景画,坎贝尔·史密斯,以上为Leisure Arts系列。
    浮城,梁晓声。

    然而最最最最棒的是,花农把《天真的人类学家》续集《重返多瓦悠》借给我看了!!

    和军团众分手后,约了尘与冰吃川菜,然后去附近的桌球室打了三局桌球,他赢了两次。

    晚上回家Luna让我帮她录Ross的一段情景,好编辑成段参加乌龙学院的一个活动……连录了三次,真是累死(s102中Ross去医院看孩子超声波那儿,和卡罗吵架)。

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Jul 6, 2009, 8:22:44 AM7/6/09
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    《穿越OL》开放测试宣传视频~

    Posted: 06 Jul 2009 01:35 AM PDT

    拿去做chinajoy展台的广告片了~虽然比不上专业的CG。呵呵,但感觉节奏还行~虽然不是本行,但比较喜欢设计点这些小东西~

    2009年《中国游戏产业黄页》企业信息采集

    Posted: 05 Jul 2009 10:33 PM PDT

    《中国游戏产业黄页》企业信息采集表

     

    项目

    内容

    备注

    企业中文名称:

     

     

    企业英文名称:

     

     

    通信地址:

     

     

    邮政编码:

     

     

    公司联系电话:

     

    请填公司对外联系电话号码或总机

    传真号码:

     

     

    电子邮箱:

     

    请填公司对外联系用邮箱

    互联网址:

     

     

    业务性质(可多选):

    【】游戏综合企业

    【】自主研发

    【】运营发行及渠道

    【】专业外包商

    【】移动娱乐(手机游戏相关)

    【】相关软件研发销售(引擎、工具软件等)

    【】相关硬件研发销售

    【】媒体及会展服务

    【】教育培训

    【】机关协会

    【】投资机构

    【】其他

     

    主要产品:(50字以内):

     

     

    联系人信息

    姓名

     

    职务

     

    手机

     

    邮件

     

     

    说明:对于未能填写并回传信息采集表格的企业,我们将会根据相关的公开资料自行采集相关信息,但因信息采集渠道、更新时效等方面的原因,我们不能保证贵企业的信息的有效收录及信息的准确性。如果您需要更多的企业宣传版面和方式,敬请联系我们的工作人员!

    迈克尔杰克逊死了

    Posted: 05 Jul 2009 11:40 PM PDT

    迈克尔杰克逊死了,突然让我感觉到死的意义,理解为什么很多人选择了死。

     

    迈克尔活着的时候,媒体上总是争议不断。他的整容、猥童等等等等,仿佛他就是个怪胎、社会害虫,完全忽略了他的艺术天赋,忘记大家小时候曾被他如此地感动。甚至10年来我几乎都没有看到过一篇关于迈克尔的正面报道。

    迈克尔一死,全世界媒体只有一个头条。

    现在大家终于看到了迈克尔的好,媒体大肆报道他的伟大事迹、多年的唱片一扫而空、就连当初告他的小男孩也站出来说迈克尔是被冤枉的,我靠!

    倘若迈克尔知道,定会长叹一声:哎~~~~~~ 早知道这样俺早就死了!

    游戏策划: 你该考虑的教育之路

    Posted: 06 Jul 2009 01:00 AM PDT

     

    写在前面的话:
    偶然发现这篇老外写的小品文,发现很适合那些刚满18岁、怀抱巨大游戏梦想、想要辍学来报读GA游戏策划班的年轻人。他们往往痴迷于游戏,厌恶当今的高考和教育制度,对高等教育失望之极,满腔热血,深信自己只要学上几个月的游戏策划技术,必定能像“玩好一款游戏”一样“设计好一款游戏”。
    GA不是学历教育机构,无法用分数线硬生生的对这些年轻人说不。但是希望下面的这篇短文,可以帮助这些年轻的勇士们了解我们的用心良苦。在做出选择前,多看一些、多听一些、多了解一些,以便做出更好的判断。



    年轻的朋友们,如果你们想成为游戏策划,我会尽我所能回答你们的问题。不过我想你会对我的见解不屑一顾,去听你们乐意听的。但毕竟忠言逆耳,我还是希望能有人能牢牢记在心里。——GA游戏教育基地独家翻译整理

    首先,你们要做一个对职业生涯有着深远影响的决定:是接受针对性的强化培训,还是更长期广泛的学历教育。培训可以教你一些一踏上社会就能立刻使用的职业技能。学历教育能让你打下更坚实的基础——无论从深度还是广度,它们在你的工作中未必马上见效,但在未来漫长的职业生涯中可以让你更胜一筹。究竟如何选择,取决于你希望速战速决还是稳扎稳打。如果你想赤膊上阵,急着要制定人生计划,不如直接去报考一所能教你最新,最强游戏开发技术的培训学校。活力,而非耐心,是年青人的专利,所以我能理解你迫不及待要把爱好变成终身事业的想法。当我和你们一般大的时候,我也对大学强加给我的无聊课程颇不耐烦。现在我为我当时缺乏耐心感到脸红,同时还要感谢那些凶神恶煞逼着我学的大学老师。 ——GA游戏教育基地独家翻译整理

    速战速决的路线确实会让你在短时间内直取目标。如果你就读于一所专门的游戏设计培训学校,或在一家正规大学学习游戏专业,确实可以学到很多当今游戏设计的点点滴滴。你一毕业就很有可能在游戏公司找到一个工作,在23岁以前就开始开发游戏。——GA游戏教育基地独家翻译整理

    但是快枪手们,你们很可能就这样止步不前了。“在游戏公司里谋个差”和“设计游戏”,还是有区别的。你的第一项工作肯定是跟在别人后面处理一些鸡毛蒜皮的杂事。上司会给你布置一大堆琐事,比如给一个在背景踱步,不足挂齿的小角色制作动作;或是给“您真的要退出游戏吗”这类的对话框写代码。如果你能把这些工作做好,过些年你也许能处理更复杂的动作,写一些更重要的代码。再过些年,你也许确实可以提升到可以干一些真正重要工作的岗位。——GA游戏教育基地独家翻译整理


    不过我劝你别这么指望。有一个最基本的问题横在你的面前:有无数成千上万的学生和你一样充满热情,要成为游戏产业的一颗螺丝钉。我建议您想想这其中的供求关系。当合格工人的数量几倍几百倍于厂方需求时,薪水理所当然就会下降。你的薪水只会让你在温饱线上挣扎,而且得不到任何尊重。你可以抱怨,他们给你的回答也一样简单明了:不想做,可以走。门外有几百个像你这样的年轻人,正排着队等着填你空出的座。——GA游戏教育基地独家翻译整理


    实际上,这些确实发生了。有机会你可以去游戏开发者大会(Game Developers' Conference——每年3~4月举办)的大厅转转。你不用花钱参加任何会议,只要去圣何塞或旧金山会议中心观察出席会议的人即可。你能发现两个规律:1. 大部分人都穿着黑色衣物;2.与会者平均年龄为25~30岁。——GA游戏教育基地独家翻译整理

    我不知道为什么这么多人都要穿黑衣服,也许这是这一行的不成文规定。不过我能告诉你为什么他们都这么年青:因为大部分人几年内就会离开这行。游戏业就像是一栋只有一个入口却有无数出口的大厦。上千的年轻小伙挤在前门,推搡着要冲进去——却没多少能真的挤进去。每进来一人,就另有一人离开——业界就这样维持着自己的平衡。游戏业从业人员如此年青,这个事实显而易见的证明了这个行业新陈代谢的速度有多快。没有多少人能够坚持到30岁。 ——GA游戏教育基地独家翻译整理

    如果能想到这些,接下来的事你也能理解了。如果有上千的年轻人愿意不顾微薄薪酬制作游戏,那你完全可以花点小钱雇上一批,就像用榨汁机压橙汁,等把他们精力榨干,就捞出渣滓换上新人。你所要做的只是在开发框架的关键位置安排几位经理监工,保证这套体制运转顺利。这套体制也确实运转的非常流畅。 ——GA游戏教育基地独家翻译整理


    对你们这些年轻人来说,唯一的问题是你们愿不愿意成为这种体制的一员?我想不会。不过,如果你真的满怀激情,想马上横刀立马在游戏产业大干一场,那大可以不用理会我这糟老头子螳臂当车式的唠叨,请随您所愿勇往直前。不久,您自己就会体会到这些了。——GA游戏教育基地独家翻译整理

    在这我还有另一个选择给你,下面就是它的详细内容。首先,请接受真正的教育,而非那种速成训练。去正规院校,报考游戏以外(记住:一定是“游戏”以外的)的其他专业:生物学、物理学(这是我自己的起点)、文学、历史学、心理学、语言学——几乎所有专业都行。要确定,你确实接受过人们所说的那种“人文教育”。除了专业课,还要多选修其他院系的课程。当然,你还要稍稍涉猎一些计算机科学的知识。 ——GA游戏教育基地独家翻译整理


    另一方面,你应该多实践,去自己设计和制作游戏。别去追求时髦画面——虽然许多人脑子一热就会这么拍板,但你还没到这个时候。你应该广泛的涉猎游戏,狼吞虎咽,再细细消化,还要了解游戏结构和游戏系统,了解游戏内的一砖一瓦是如何运作的。别和商业游戏一较高低——为了一炮打红,它们都是由许多人共同完成的。你的成品比起那些野心勃勃的大作,自然看起来会比较可怜。你应把自制游戏类比为自己造车。先别想怎么镀铬和喷漆,而是集中精力学会怎么把活塞组装到一起,阀门是怎么工作的,以及什么是内燃机汽化器。你要做的是小小的卡丁车,而非闪闪发光的劳斯莱斯。它们都只是实践和试验,你不该指望你的设计有多少商业潜力,制作完成以后还不应沾沾自喜,而是要把它们抛诸脑后,继续前进。创新之神需要你犯弑儿之罪,把它们当做通往创造圣殿的祭品。如果你沉溺于你创造的小东西,就永远不能和那些真正的,锲而不舍的优秀游戏设计师比肩。——GA游戏教育基地独家翻译整理

    与此同时,你还要不断为你的创造力之井注入智慧之泉。你的创造力,还无法和一个资深策划经年累月积累的可怕能力相比。所以说,现在你就要开始加强学习。这时候你才可以去那些专业的培训学校,如果遇到有游戏行业内的人士来教你些经验帮你少走些弯路,那就很好了。还有前面说的“闭门造车”,这时候你也可以打开门,请专业的人来教你怎么把车造得更像样子。你看,哪怕是孙悟空,在他花上足够时间学会七十二变之前,也没办法大闹天宫。去尽可能的学习。不要空读书,死读书,考试之后就把知识全部忘记,到最后只换来一张文凭。现在你走的道路也许一片晦暗,磕磕绊绊,但有朝一日你一定会惊喜地在这发现意外收获。 ——GA游戏教育基地独家翻译整理

    如果你毕了业,也别马上进入游戏业。你可以先去其他行业的正规公司,找一份真正的工作赚点钱,同时别忘了给自己充电。你会掌握许多组织技巧,以及如何身处团队环境,还能学到如何抓住宝贵的机会向你的老板进言。顺便说一句,你要做好进游戏业后与狼共舞的准备。 ——GA游戏教育基地独家翻译整理

    请在业余时间继续做你的游戏。制作各种不同的游戏卡丁车,处理它的故障,控制它的速度,以及其他各种特性。一旦你做了6个到10个游戏,你应想想如何把它们的重要部分抽出,合成一个新作,当然,这还需要你亲力亲为。找一些志同道合的伙伴吧,做一些能给人深刻印象的东西,然后发布到网上,给全世界的人看。这样你就可以把这个游戏作为打开游戏业大门的敲门砖了。如果你的作品够好,你就能获得真正能够设计游戏的岗位,而非一名整天零敲碎打的小伙计。也许你只是一名资深设计师的低级助手,但你已经步入正轨。如果你工作努力胜任愉快,在游戏业当然前程远大。 ——GA游戏教育基地独家翻译整理

    我想这不是你愿意听的。你想听的是如何多快好省地达到目标。只要上这个那个课程,一毕业就能有丰厚的薪水,宽敞的办公室,最好的电脑以及最具创意的头脑,一切万事具备。确实,每个人都想那样——却从没有人得到。所有跟你吹嘘这些的都是窥伺你兜里金钱的人。可叹的是,游戏设计的拓荒时代已经结束了,取之而来的是一个新兴的工业部门。没有人可以经由伯乐指点,摇身一变成为炙手可热的超级巨星。这样的故事只属于在蛮荒时代埋头苦干的拓荒者。 ——GA游戏教育基地独家翻译整理

    你有热情,有动力,有能力去实现你的梦——前提是你应扪心自问,是否真的胸有成竹,准备了长期埋头苦干的周全计划?或者说,在你全力冲锋之前,你真的已经做好万全准备了吗?——GA游戏教育基地独家翻译整理

    祝你一路顺风,我一定全力为你喝彩。——GA游戏教育基地独家翻译整理

    你会玩游戏,但是你会策划游戏吗(三)

    Posted: 06 Jul 2009 12:56 AM PDT

     


    .如何设计和制作一款简单游戏
    现在我们停止分析游戏,来谈谈怎么来设计游戏。设计游戏当然也缺不了纸和笔,现在看还有电脑,Office软件的Word和Excel就是策划人员的左膀右臂。除了工具,你们还能尝试着去设计规则。我们可以举出大家熟悉的许多游戏都有不同的规则。比如纸牌和麻将。 ——GA游戏教育基地独家撰稿



    麻将是在东亚非常流行的游戏,但是每个地方,比在上海、北京、台湾、日本,每个地方麻将的规则都不一样。对于想成为游戏设计(Game Designer)的人来说,你们设计规则,就可以从改变麻将规则做起。纸牌也一样,世界各地都有各种不同的纸牌游戏,通过52张牌,衍生出各种不同的规则。 ——GA游戏教育基地独家撰稿



    大家还可以多玩一些桌面游戏,《大富翁》就是一款非常成功,人人都爱玩的桌面游戏,在欧美,可以说找不出一个不会玩桌游的策划。它能通过非常简单直观的规则,来释放出极大的游戏性。桌面游戏的规则与电子游戏有着非常近的血缘关系,大家所熟悉的《文明》,《铁路大亨》和各种各样《龙与地下城》的游戏,就是根据桌面游戏发展而来。在维塔士,我们也抽出一些上班时间去研究一下这些游戏。你们要大胆尝试,用各种工具,用纸笔,用电脑,去玩和设计各种游戏。 ——GA游戏教育基地独家撰稿

    来面试的很多人都会和我说,我设计了一款游戏,会让许多人疯狂着迷,但是他从未接触过任何一个游戏工具。这让我很困惑。现在PC这么普及,互联网上资讯这么发达,为什么你不做一个雏形,而只凭嘴在说?在美国的游戏学校,就会强迫你去做一些地图和关卡,动手非常重要。我所遇过最好的初级游戏设计师,会给我一个可以试玩的游戏雏形或是一个未必很长很完整,但是重点明确的策划草案。它们好不好玩是其次,重点是让我们觉得你努力过了。——GA游戏教育基地独家撰稿

    除了纸笔,我们还能接触一些其他工具,可以更好的帮你表达创意,首先,你可以稍稍学习一个3D软件(正如下图的动画)所表示的。——GA游戏教育基地独家撰稿

    维塔士会对新人进行一些培训,来让他们通过简单的几何模型,实现他们对项目的构思。这是一把在FPS游戏中的激光枪,它有转角,有梯子,有武器演示效果,尽管简陋,所有模型只有六个面,却一目了然。当策划去把这个动画拿给程序看的时候,他马上就能理解,然后说“棒极了!我喜欢这个主意,我理解了!”这往往比纯粹的文档有效得多。接下来的两个视频比较精细(Avi2和3),除了制作者的水平,这两个视频还演示了大体的场景以及过场的运镜。这三个视频的共同点,就是都非常直观。 ——GA游戏教育基地独家撰稿

    我还建议大家学习一下Flash,现在许多网页游戏,都通过Flash制作,这是个制作简单游戏的好工具。我就自学过Flash,我自学脚本,自己学着做自己的游戏,但我写代码和摆弄角色动作的能力比较差,没怎么成功。但我依然获益匪浅,通过学习Flash,我和程序员交流的能力大大加强,能理解他们说的内容,也能更好的把自己的意图表达给他们听。 ——GA游戏教育基地独家撰稿

    你们玩过《魔兽争霸3》的塔防和Dota吗?《魔兽争霸3》编辑器简单易用,但是功能非常强大,官方并不怎么重视塔防和Dota,甚至都没开创那种模式,它们都是由玩家发扬光大的。这些模式目前甚至比官方模式更受人欢迎,这是玩家创作的好例子。——GA游戏教育基地独家撰稿

    除了这些,还有其他不少面向业余玩家的工具,比如这款Torque Game Builder (www.garagegames.com),就不需要任何编程语言,完全靠图形操做和鼠标拖拉就能制成一款游戏。——GA游戏教育基地独家撰稿


    下面这项工具,Sims Carnival (www.simscarnival.com),虽然目前只有试用版本,却向所有人开放。你只要设定一些参数,用5分钟的时间就能创造出不少东西,很简单,却也很好玩,强烈建议大家尝试一下。 ——GA游戏教育基地独家撰稿



    如果你们中间有RPG FANS,也能试用RPG MAKER来制作一款标准的日式RPG。——GA游戏教育基地独家撰稿

    刚才说了这么多,无非是要告诉大家,网上有许许多多的资源可以用,你没有借口说,我没条件去制作这些东西,如果你以上的事都没干过,那么你最好放弃策划这个志愿,它不太适合你。——GA游戏教育基地独家撰稿

    你会玩游戏,但是你会策划游戏吗(二)

    Posted: 06 Jul 2009 12:44 AM PDT

     

     


    二.如何分析游戏
    在座的各位都很喜欢玩游戏,而且很想进游戏业做策划,你要玩游戏,更要会做分析。我们需要一项项的探讨,在《超级马里奥》中是怎么操作的?我怎么移动,怎么跳跃?我怎么加速,怎么攻击?你必须理解,而且熟悉它的运作方式。——GA游戏教育基地独家撰稿
    我们去年接了一个单子,需要制作一个类似《超级马里奥》的DS平台游戏,所以我们花了好几个星期深入研究《超级马里奥DS》,了解角色的移动,从每一帧分析它的过程。我们不断反复往左往右走,观察它的惯性,以及游戏的镜头如何变化。如果你当时来维塔士面试,我们会给你两个小时试玩《超级马里奥DS》,然后问你镜头是怎么运动的?95%的面试者都在这个问题上失败了,没有几个人能给我这个简单问题的正确答案。他们只专注于玩,专注于上上下下蹦蹦跳跳,去没有注意游戏本身怎么设计的,结果他们只是玩,却没有去分析它。——GA游戏教育基地独家撰稿

    现在维塔士每到午饭时间,策划,程序和美术们都会聚到一起玩《街头霸王4》,甚至会分楼层组队比赛。我随便找个策划,他都能说出《街头霸王4》的优点,连招(Combo)、封招(Block)以及每个角色的差异、游戏的平衡以及它和过去作品的不同,维塔士的策划不会仅仅说它“好玩”。如果维塔士要制作一款格斗游戏,我就会问,“嘿,你为什么喜欢这个游戏,它是怎么运作的,它和其他游戏有什么不同?”。现在格斗游戏很多,精品也很多,《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等等主流格斗游戏的异同,优点缺点,适合什么样的玩家。大家都知道许多游戏的格斗系统本质上完全不同,作为一个格斗游戏的策划,不仅要精通一个游戏,还要知道所有游戏的好坏,才能进行比较。——GA游戏教育基地独家撰稿

    各种类型的游戏都需要类似的探讨。在FPS中,为什么走廊要这个形状,为什么要连这个大房间,为什么会有拐角和障碍物,玩家在这些关卡中怎么选择,会不会迷路。你在玩一款FPS的时候,这些问题都要放在心上,不断地问自己,在面试时,我也会问你相同的问题。其他游戏也一样,我不能想象一个不玩游戏的策划。我不喜欢日式RPG,但不仅在日本,全世界都有许许多多的日式RPG迷,所以哪怕我不喜欢,我也会去玩它们的代表作。只有玩,才知道它们的优劣,才知道它们的创意,才知道它们讨玩家喜欢的地方,以及不讨玩家喜爱的缺点。所有类型游戏的代表作我都会去尝试,以上是2007年北美游戏地区的游戏排行榜,虽然我或许没玩过这个系列的某个作品,但我对这些系列都有涉猎:

    1. 《使命召唤4》

    2. 《光晕3》

    3. 《吉他英雄》

    4. 《FiFa足球08》

    5. 《麦登橄榄球08》

    6. 《极品飞车》

    7. 《口袋妖怪》

    8. 《刺客的信条》

    9. 《超级马里奥——银河》

    10.《任天堂脑力锻炼》

    排在第五的是一个美式橄榄球游戏(Madden Nfl),这项体育活动只有在北美特别流行,不用说中国,哪怕在法国也没有人玩。但是有机会的话,我想大家还是去尝试一下,至少知道麦登是个什么游戏,这样如果你们有朝一日接到此类工作,起码会有一个参考方向。——GA游戏教育基地独家撰稿

    除了游戏本身,大家还可以从网络和书籍去了解游戏。有许多网站都有专业的游戏评论,如果你们对游戏感兴趣,每天应该花半小时~一小时的时间去浏览这些评论。比如说这个在中国无人问津的《麦登橄榄球》,如果你坚持网上浏览,就算不认识“Madden”这个单词的具体含义,也该知道这是一个橄榄球游戏。在维塔士,策划们每天都会讨论当前推出了哪些新作,以及它们的优缺点。他们每天上网接受信息,阅读游戏评论和业界动向。他们也会因此获得报酬,因为这本身就是工作的一部分。——GA游戏教育基地独家撰稿

    我给大家推荐一个网站,Gamasutra(www.Gamasutra.com),如果你想成为优秀的关卡设计或是游戏设计,就必须经常浏览这个网站,别无他法。它的许多文章由业界最资深的人撰写,你能从中学到很多东西。也许你英语不太好,但也一定要尝试,因为这是在因特网上能找到的最好的消息来源。——GA游戏教育基地独家撰稿

    现在也有很多关于游戏设计的书籍,也能为你们的职业生涯提供帮助,以下两本是我为各位推荐的,后面一本已经有了中文版(《游戏关卡设计》,轻工业机械局2007年出版,http://www.douban.com/subject/1946714/),它不仅能告诉你许多游戏设计的概念,对关卡设计也十分的有帮助。——GA游戏教育基地独家撰稿

    和其他行业一样,也有人为游戏制作编著理论,总结方法,帮助人们进行设计。MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics,http://www.8kindsoffun.com/)就是出现较早,应用较广的一套理论,它翻译为中文就是系统、状态和情感。它告诉设计者,如何通过中间的联系过程,把游戏内一个死板的东西,反映到玩家的情感。如果大家学有余力,也可以翻一下这本书《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design a book of lenses)。——GA游戏教育基地独家撰稿

    现在我们回头看看MDA理论,它包含了游戏八大方面的乐趣:

    1. 感官上的乐趣:比如游戏的视觉表现,给玩家带来的感官刺激
    2. 幻想的乐趣:塑造出让玩家信服的幻想世界,让玩家满足于得到在现实世界得不到的东西
    3. 叙事性:很多游戏依靠优美的故事让玩家感动
    4. 挑战性:挑起玩家不断挑战,不服输的精神
    5. 合作与互动:比如在网络游戏中就可以给你提供一个可以互动的社会体系
    6. 探索:不断让玩家身处从未知到发现的过程
    7. 可塑性:对很多优秀游戏,如《虚拟人生》(The Sims)许多玩家玩它,玩的过程和结果,却人人不同
    8. 休闲性:帮助玩家消耗掉大把无聊的时间

     

    学习了MDA,你就可以借此来分析游戏,这个作品给你带来什么感受,为什么你会有这样的感受,它是怎么做到的。比如说,你在《魔兽世界》,获得了什么感受?
    学生回答:探索,挑战,幻想,合作。
    F:好,那么你们是怎么获得这种感受的?
    学生回答:PK
    F:好,你们通过和自己战友合作对抗敌方NPC和玩家来获得这些感受。在联盟和部落间有大量场景可供玩家战斗。那么你们在地图上怎么分辨这是我方还是敌方的领土。
    学生回答:我们在大地图能根据颜色分辨敌我的领地。
    F:很好。《魔兽世界》根据“区域”(Region)来确定不同阵营的领域,我们用这个表格做简视图,每个格子代表一个区域:

    部落

    联盟

    联盟

    联盟

    部落

    联盟

    部落

    联盟

    部落

    联盟

    部落

    联盟

    现在这个地图上我们就能发现我们面临的挑战。当我们要从一个地方旅行到另一个地方时,除了大量的野怪,还需要穿过大量的敌占区,面对敌方玩家的伏击,最终很多玩家会选择一条比较远但相对安全的路,这就是“挑战性”的体现。——GA游戏教育基地独家撰稿

    以下就是MDA在其中的运作流程:

    作为玩家,你们的体验肯定是从情感(Aesthetics)开始,感受到“这个难度很高”“这个很有挑战性”等。然后我们往上逆推,从情感(Aesthetics)倒推到系统(Mechanics),才能理解设计师做了什么才能带给玩家这种情感。制作和分析的过程,是完全相反的两个过程。——GA游戏教育基地独家撰稿

    你会玩游戏,但是你会策划游戏吗(一)

    Posted: 06 Jul 2009 12:38 AM PDT

     

    你会玩游戏,但是你会策划游戏吗
    Virtuos资深游戏制作人GA策划公开课实录


    导语:
    你喜欢玩游戏?还想进游戏行业当策划?
    很多游戏玩家会滋生这样的想法,但初衷却不太一样。有的玩家把游戏当情人,超级热爱,所以索性投身游戏业,工作娱乐两不误。还有的玩家把游戏当仇人,对现在的游戏很不满意,“这什么破游戏啊,不如我去当游戏策划,亲自为广大玩家们量身定做一款好玩的游戏”。不管你的初衷是什么,首先是愿景,其次是行动。那么,你知道游戏策划是做什么的吗?游戏策划是怎么做的吗?如果有游戏公司通知你去面试,你知道面试官通常会问哪些问题吗?你该如何回答这些问题呢?
    你会玩超级马里奥,现在告诉我,它怎么移动,怎么跳跃,关卡是怎样设置的?你会玩斗地主和打麻将,它们的游戏规则是什么,你能修改规则或重新制作规则吗?
    要知道玩游戏是一回事,策划游戏又是另一回事。

    Virtuos(维塔士)法国资深游戏制作人GA策划公开课实录,来自专业游戏培训机构的第一手珍贵资料。
    6月20日,来自法国的维塔士游戏制作人——资深策划Florian Dhesse先生,为GA策划班学生上了一堂公开课。Florian Dhesse先生结合了自己面试新人的情况,谈到了目前许多新人的应聘误区,从如何认识游戏策划、如何分析游戏,如何设计和制作简单游戏三个方面给新人们做出了全面而系统的指导,以及成为一名优秀策划的必备知识。——GA游戏教育基地独家撰稿

    在座的有些人面试过工作,有些人可能参加的还是游戏公司的面试。在维塔士面试策划新人的时候,我发现了他们的许多问题,许多人对策划这个行业存在“误会”。这些错误会导致你们在第一次面试中就被淘汰,不再有第二次机会。我今天会告诉你们一些面试的诀窍,以及怎么去准备面试。这并不仅在和我的面试中有效,我相信在各种各样的公司,包括网络游戏公司都适用——当然我不保证网络游戏公司会问这些问题,我的问题集中于游戏性,网络游戏公司更关注市场取向和多人游戏,但如果他们要问起,那对你们肯定会有帮助。

    1. 如何认识游戏策划

    大家来面试的目的,毫无疑问,是进入游戏业。我最需要的人,是那些既有潜力,又肯卖力工作的新人。但许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。我知道很多人都是角色扮演游戏的资深玩家,都渴望编写荡气回肠的游戏剧本。但如果你想在游戏业里写故事,就不要去维塔士,育碧(Ubi)和仟游(2K Games)面试,这些地方都不需要你。你可以到网游公司去应聘文字策划,但这不是外资公司里策划的主要工作。这些公司往往专设“编剧(Writer)”一职,还倾向于选择在好莱坞有所成就的剧作家。——GA游戏教育基地独家撰稿

    还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作有兴趣?——GA游戏教育基地独家撰稿

    如果维塔士在欧美,我们会雇佣什么人呢?首先,你当然要知道游戏设计和关卡设计是做什么的。第二,是懂得分析游戏而非只会单纯娱乐的人。第三,熟悉3D软件或者能写代码得人。第四,能独自提供“游戏雏形”得人。第五,是制作并发布过一些游戏地图的人。如果你对这些一无所知,或者对大部分一无所知,你理所当然就会出局。但是在中国,虽然你们玩着游戏长大,但这一行在中国十分年轻,所以我要找到同时符合这几条要求的人非常难。不过你们这代人有电脑,有因特网,能便利的交流信息,很多人也有着高涨的创造欲,你们没理由学不会这些东西。—GA游戏教育基地独家撰稿

    对于策划,第一二两点是必备的,也是我们在面试时最需知道的。你要热爱游戏,并且能分析出它的好坏。如果你不懂游戏理论,公司可以培训,你也可以到GA来培训,我们还会教会你以上五个方面的全部知识,以及各种工具的使用。——GA游戏教育基地独家撰稿

    http://www.experimentalgameplay.com/,这个网站几年前由一群游戏专业的学生建立。他们学习程序和美术,一个星期之内制作一款游戏雏形。然后把它发布到网上,等待玩家和同行的反馈。他们一开始只是默默地在做自己的游戏,但当他们制作到第五款游戏时,就吸引了整个行业的注意。他们的游戏雏形或许很粗糙,但却证明了他们的创造力,他们的成名作就是《Tower of Goo》。这个网站在3年以前曾经关闭过一段时间,因为他们被挖到EA,但之后他们觉得大公司体制不适合他们,又都辞职,开创了自己的公司,发布了《粘粘世界》(World Of Goo)。现在他们开着自己的公司,但是凭他们的能力,到任何大公司都能找到很好的职位。——GA游戏教育基地独家撰稿

    从以上部分,我们可以总结出三点:

    • 分析比玩重要,现在要进游戏公司的话,你要停止“玩”游戏,要开始试着“分析”游戏,你到一些公司的第一句话可能就是你最近在玩什么游戏,你的回答往往就决定了之后的面试是否值得做下去。
    • 注意设计,这也是策划的本职工作
    • 制作游戏雏形,游戏雏形并不要求多好,只要能玩就行


    我再问一个问题,你们最近在玩什么游戏?你喜欢它吗?它的缺点是什么?
    学生A我在玩辐射3。
    Florian问(以下略为F):你如何评价它?
    学生A游戏世界观,特效表现很好
    F问:那么它有什么缺点吗?
    学生A:没有
    F好,原来它是一个完美无缺的游戏。有人对生化危机4有什么看法?
    学生B它的第一关节奏紧凑,并且操作和Fps联系起来,因为它是第一个尝试这么做的游戏,就给了玩家一种新的游戏体验。
    学生C我不喜欢生化危机,因为你射击的时候无法移动,你挥刀的时候也无法移动,实际上你做任何事都无法移动,我不喜欢这样的操作。
    F很好,一个优点,一个缺点,那么我最后告诉你们,最后回答的学生得到了工作,其他人都失败了。因为我需要你们对游戏玩点(Gameplay)的看法,他说的是操作和系统方面,所以他通过了。至于有人说“画面特效好”,这是面试时最常见的错误,一旦这句话说出口,你就失败了。或许我们还会问你几个问题,但那也仅仅出于礼貌。如果你说“我很会写故事”,这并不重要。虽说故事在游戏中很重要,但是在你成为高级设计师前,这个岗位和你无关,所以面试时你说这句毫无意义。——GA游戏教育基地独家撰稿

    三国无双4,战国无双2

    Posted: 05 Jul 2009 09:56 PM PDT

      KOEI以“量产”著称,频出新作能提升整个系列的影响力,同时也使得单作不太突出。但是自《三国无双4》和《战国无双2》以后,无双系列面临外部平台转换和内部创意瓶颈两大门槛,可以说至今尚未完全越过,因此反过来看ps2上“最后”的这两作(后来的逆移植纯属商业行为),相对于整个无双系列的发展,应当有近似于当年《三国志5》和《信长野望-天翔记》的地位。
      先看画面风格,三国无双色彩偏暗,似乎更想做出大漠黄沙的粗犷感觉,战国无双则要鲜艳亮丽多了,如小桥流水人家之秀美,但又稍微缺少了前者那种磅礴大气。背景风格的不同,也影响到类似人设的表现,灰暗的色调能衬出铁血武将的豪迈,但是对于娇小女性来说,战国无双那种缤纷的色彩就要妥帖多了,然而男性武将的盔甲色彩太艳也会让人觉得虚浮。
      不过人设就总的来说,我觉得战国无双2仍要超出三国无双4不少。因为后者的风格并不协调,有些人如刘关张画法较为传统,有些人如张郃黄盖则恶搞趣味十足,不像前者虽然标新立异,但风格统一。对比起来,作画者面对三国时就像是缩手缩脚犹豫不前,既不肯完全尊重传统,也不敢整个地恶搞胡来,画日本战国时就没那么多包袱,总算能够尽情施展,拿捏自如。
      配乐也是一样,三国无双多少有硬撑大气的感觉,扯上点中国风更显得假,哪有战国无双淋漓自如!Z52的地图比354精致复杂,属于晚出所带来的技术优势之一,也无可置疑。
      论到音效,以及与之密切相关的打击感,那就见仁见智了。个人认为Z52比354要细腻,但又有种刻意的造作。该怎么说呢?354的打击感给我的感觉是“正常”的,不管准不准确,考虑的还是物理效果;而Z52似乎是为了突出日本文化的审美,特别是对“瞬间”的迷恋,做了很多慢动作特写,搞得放个无双像进入幻境一样,这不是一种正常的战斗节奏。
      技能系统大体上各有千秋,但我更喜欢354一些。宝物装备虽然老套,但也被无数游戏证明其行之有效,搭配思路一目了然,而Z52的技能花样繁多,看得人眼花缭乱,导致重点不突出,谈不上什么搭配,只剩下“偷取”尚可玩了。
      再来看武将设置,354胜在人物巨多,达到了创纪录的48位,对于动作游戏来说是个惊人的数字,然而层次不齐的毛病也愈加暴露出来;Z52在数量上要少一些,人物独有特性表现得更加分明。联系到剧情演出,更能看出两者各自的优胜之处。三国无双4的CG质量不高,但战役中实时演算的剧情动画特别多,通过同一场战役展现出不同武将各自的独特经历,彻底实现了多视角地阐述故事,综合起来制造出历史的宏大感。而Z52对于单个人物的刻画则达到了相当高的水平,例如杂贺孙市,剧情的综合表现已经不输给rpg了,CG无论画质还是感染力都算得上品质优良,超越一般的动画,可惜并不是每位武将都做得这么好。
      写到最后,就得批批光荣的商人劣根性了。《三国无双4》和《战国无双2》的良好基础摆在那里,猛将传稍微做得真心实意些,成为更多人口中的经典不是难事。做完这两个之后遇到瓶颈,不想立马做下一代的话,光荣完全可以选择别的著名历史时代来做正经尝试,但却为了最大限度地利用现有资源,生生糅合两者硬搞出大蛇无双来,哎……
      奇怪的是战国basara那种恶搞都拍成动画了,名气更大人设更华丽的无双系列倒没有动静。

     

     

     

    一个场景可以多用几次

    Posted: 06 Jul 2009 07:24 AM PDT

    比如一个比较大的宅院,分为门外、前院、后院、东院、西院,房屋十多间,这个宅院先后被几批不同的人居住。每个版本进入的宅院建筑部分相同,敌人不同,路线也不同,利用昼夜系统和天气来让几个版本呈现更大的差异,根据不同的版本,有些区域可以跳过或冲过。

    一、大白天组队公然杀进去,和多数游戏副本战斗方式相同,清完了小怪杀BOSS。
    二、不以门口为战斗起点,利用变装模式进入里面或其他方法潜入,每个可以细化成独立的故事,不要用同一批敌人。
    1、扮成卖菜的人,以伪装状态进入西院厨房,被发现后开始战斗。
    2、躲在宝箱里,被抬进东院仓库,天黑后出来开始战斗。
    3、趁BOSS不在家,扮成适当身份大摇大摆地进入做客,从喽啰嘴里套出情报后,被小头目识破开战,一直往外杀,到了门口不巧BOSS回来了。(战斗的顺序和难度都和常规的关卡一样,但路线相反)
    4、救人,可以尝试一下组队但分开活动,再适当灵活运用一下变装功能。主要内容就是来了一群人绑架了宅院主人,玩家要护送NPC离开,另外NPC把一些重要物品分别藏在家里的几个地方,也要一起带走。可以做的事情有:玩家扮成被护送的NPC引开敌人,也可以放火吸引敌人注意,寻找藏在各处的重要物品,保护和隐藏NPC。把敌人引开以后,就可以帮助NPC藏在草垛、水缸、箱子等地方,这时就可以放心的战斗了,所以这里的救人不等于通常的护送任务。如果技术条件允许,还可以增加一些如“撒花椒粉降低敌人追赶速度”之类的趣味内容。

    还可以恶搞一下,在某个夜间的关卡中,BOSS做坏事太多,夜里做恶梦精神不正常,玩家遗落的道具被BOSS发现,而这个道具正是他曾经害死的某人所用过的,一段时间后玩家和BOSS相遇,碰巧玩家的装扮和被害那个人很像,BOSS以为鬼魂索命,被直接吓死,也可以是被玩家惊吓后狂奔,在门上撞出一个人形的洞(需美术支持)。还可以是某个雨夜,某个狂妄的敌人秀一段武功后施展轻功跳上屋顶开始放狠话,不巧被闪电击中。

    后期如果美术工作量允许,可以增加一条密道,然后设计一段调查密室杀人的任务,在任务过程中“发现”一条新的密道,可以做为关卡入口或出口,还可以设计一些新的情节。

    Flash Love Letter (2009) Part 1

    Posted: 05 Jul 2009 06:01 PM PDT

    Flash Love Letter (2009) Part 1
    Chapter 1: Introduction
    Hello Flash game developer,
    Over the past couple months, I've spent a bit of time looking at Flash gaming on web portals like Kongregate and Newgrounds. There are over 14,000 games spread across 30,000 portals with hundreds of new games coming out every month. The output alone is amazing.
    Let me cut to the chase. I think that you, Flash game developers, are some of the most talented and inspirational people working today in game development. Your passion for building games burns so incredibly brightly. Your ability to quickly make and distribute games is second to none. You hold immense potential to transform the future of games.
    Let me tally your blessings:
    • Cheap and effective distribution: Your platform reaches over 350 million players, more than all home consoles combined. A poor college student can release a half decent game and within a month, a million people will play it. Such reach is unheard of on almost any other platform.
    • Robust technology: Graphics, animation, sound, video, physics and networking technology is freely available and works surprisingly well. You are building on one of the most accessible and robust multimedia platforms that has ever existed in the history of the world. Where other teams waste man months just getting a black triangle showing on the screen, you can have a working game up and running in hours.
    • World class creative tools: Flash is fed by an art pipeline familiar to millions of artists that has been polished and tested over the past decade.
    • Thousands of developers making stuff just for you: With a few simple API calls, you have the entire power of the web at your finger tips. Want to send emails, suck in friend lists from Facebook, access payment systems, or let people buy underpants emblazoned with your logo? It is all there waiting for you to piggyback atop.
    • Immense creative opportunities: Flash is uniquely positioned to create social games, mobile games, location-based games, games that suck in databases, games that use video, games that use real-time audio, games that connect millions. The number of radical new game genres is primed to explode like no other time since the 80's. And you have all the tools necessary to drive the wave of game play innovation forward.
    • Freedom: You can make whatever you want. Unlike developers of other platforms, there is minimal interference from traditional gate keepers such as big company politics, retailers or publishers. The Man doesn't own you, at least not yet.
    Such riches! Your platform of choice contains almost everything you need to radically transform gaming as we know it.

    The mystery
    So...where are the great world changing Flash games? They appear to be missing.

    What we'll cover
    Flash games are currently the ghetto of the game development industry. Compared to the number of players it serves, the Flash game ecosystem makes little money, launches few careers, and sustains few developer owned businesses. Despite the vast potential of the ecosystem, Flash games contribute surprisingly little to the advancement of game design as an art or a craft.
    In order to understand why this promising game platform is such a surprising dissapointment, we'll look at Flash games from three perspectives:
    • Chapter 2 - Making money: How do Flash developers currently make money.
    • Chapter 3 - Generating value: How Flash developers currently create 'valuable' game for their players?
    • Chapter 4 - Reaching customers: How developers currently reach their players.
    • Chapter 5 - Premium Flash games as a service: A mental model for understanding the new world of web gaming.
    For each step, I'll cover alternative techniques that give you, the game developer, make even better games.

    Chapter 2 - Making Money
    Money makes the world go round. It pays salaries and gives developers the time and space to create creative products. Yet, Flash game developers don't seem to be making much cash.

    Flash gaming's Achilles heel
    I took a look at the Flash ecosystem to see if I could spot the fatal flaw.


    The red flows are where people pay out money and the green items are places where people earn money. Here are the common money sources for the developer:
    • Direct: The game developer sells ads from a generic ad service on their personal website or portal.
    • Game specific ad service: An ad service such as Mochi collects Flash ads that are typically placed in front of a game during loading.
    • Site licenses: A portal pays a developer a fixed fee for a customized site locked version they hope will increase player retention.
    • Sponsorship: A company pays a developer a fixed fee in order to direct customers from other portal to their portal in the hopes of capture those customer's lifetime ad revenue.
    There is one obvious fact: the entire flash ecosystem is driven by low quality advertising. Piddling amounts of ad money flows into the developer's pocket through a variety of obfuscated middlemen.

    Ads are a really crappy revenue source
    For a recent game my friend Andre released, 2 million unique users yields around $650 from MochiAds. This yields an Average Revenue Per User (ARPU) of only $0.000325 per user. Even when you back in the money that sponsors will pay, I still only get an ARPU of $0.0028 per user. In comparison, a MMO like Puzzle Pirates makes about $0.21 per user that reaches the landing page (and $4.20 per user that registers)
    What this tells me is that other business models involving selling games on the Internet are several orders of magnitude more effective at making money from an equivalent number of customers. When your means of making money is 1/100th as efficient as money making techniques used by other developers, maybe you've found one big reason why developers starve when they make Flash games.

    The effect of 1/100th as much money
    Due to the low quality revenue streams, even great games make beer money, not rent money. A good game will make $1000 and a great game might earn $5000-7000. A rule of thumb is that you need to release 10 good Flash games a year to convince your girlfriend's father you are not a bum.
      10 games a year may not seems like such a big deal to some, but there is a hidden one-two punch that knocks most developers into bankruptcy
      • Most Flash game developers have little financial cushion and live paycheck to paycheck.
      • Flash game revenue is highly bursty due to a reliance on landing sponsorships upon release of their latest game.
      It is common for a developer to release several games in a row and get sponsorships or licenses for each one. But the inevitable randomness of game development results a month or two delay on your next project. It only takes missing one or two of those 10 games to force a professional Flash developer into ever waiting arms of endless soul sucking contract jobs. It is surprisingly hard to change the world when you are stuck re-skinning the latest Mountain Dew advergame.


      Only cockroaches survive without money.
      It doesn't matter much raw talent you possess. With the right support, you could be the next Miyamoto. Sorry, not important. All that really matters is that you possess what I call the 'cockroach gene'. Can you churn out 'good enough games' and survive if your games repeatedly fail to make money?
      The following are survival strategies employed by successful Flash developers:
      • Be a full time student: This is the dominant category of Flash developers.
      • Live in a socialist country: I'm looking at you, Scandinavians.
      • Have (rich) family that will support you: I've met folks that do this but it is uncommon.
      • Starve for your art: The Jason Rohrers of the world are also rather rare.
      If any of these fit, congratulations. You are in the small percentage of developers that have the financial support necessary to be a Flash game developer. Everyone else, thousands upon thousands of talented developers, fall in a category called 'churn'. They can't even survive on ramen and passion. So they move on to richer markets or leave game development behind forever.
      Such a loss. Such an incredible waste. I'd guess we are losing 95% of our best Flash games because the people with the talent to make great games find the Flash market financially untenable.

      Solution: Players as a revenue source
      Ads are a good secondary source of revenue, but surely there are richer sources of revenue? There is an obvious one, used for decades by all other game industries...why not ask the players for money?


      Here's the theory behind asking for money for a game.
      1. Players have access to lots of games. Most of which are free. This is the reality of the market.
      2. However, at a certain point, they start playing your game.
      3. If you've created a great game, some players will fall in love. They will be in the thrall of your reward system and your in game value structures. At this point, they don't care that there are other games. They don't care that they are playing on a portal. All they care about is your game. Games create value through play.
      4. When a player is in love, money is no object. If you ask the player for cash in exchange for more value, they will often agree. It is a good exchange in their eyes: They give you a small bit of change and in return, they get proven, addictive experience that they love.

      Ask for the money
      When game developers ask for money, they are usually pleasantly surprised. Their customers give them money; in some cases, substantial amounts. I witnessed this early in my career making shareware games at Epic in the 90s and I'm seeing the same basic principles are in play with high end Flash games. Fantastic Contraption, for example, pulled in low 6 figures after only a few months on the market. That's about 100x better than a typical flash game and in-line with many shareware or downloadable titles.
      Here are the four steps you need to follow in order to successfully ask for money from your players:
      1. Offer: Offer premium content
      2. Tell: Tell players about what they get if they pay you.
      3. Repeat: Repeat the first two steps until it clicks with the player.
      4. Accept payment: Get the money in your bank account.

      Step 1 - Offer
      Offer the player something valuable. Take a careful look at what players find valuable about your game and try dividing it up into two buckets: Introductory content and Premium content. Give away gameplay in the Introductory bucket, but sell the content in the Premium bucket. Many Flash developers insist on giving away everything for free. Stop devaluing your work and start creating a premium offer. Below are some ways of creating premium buckets.

      Time gates
      Players can play for some period of time and then they are locked out until until they pay. For example, players could play for 45 minutes - 1 hour (effective free trial times in the casual space) and then pay to play longer.
      Content gatePlayers play an initial teaser portion of the game for free and then pay to unlock access to additional content. For example, players could pay to unlock all the levels in a game. This is how many shareware titles worked.
      Aesthetic items
      Players purchase non-gameplay additions that increase their identity or status. For example, players could pay to give their character a cool outfit that they can show off to their friends.
      Abilities
      Sell unique abilities that let players experience the game in a new way. For example, players could purchase new jumping boots that let them fly through levels in a way that let's them re-experience the game all over again.
      Bundles
      Virtual items can be bundled together to create additional value. For example, if people love buying food for their virtual pet, let them buy a 10 pack of food for a 30% discount.
      Consumables
      Some abilities can expire after a period of time or after a number of uses. For example, you could buy a potion that increases your strength, but you can drink from it 3 times. Also known as "item rentals."
      Subscriptions
      If certain abilities or bonus are a valuable long term, consider charging a reoccurring fee. For example, you could offer extra storage for advanced players, but charge a monthly fee.
      Stackable subscriptions
      If certain abilities are additive(such as an experience or currencies multiplier), let players buy multiples of the same thing.
      Rare items
      Limit the number of items available so that players feel special when they purchase it.
      Time limited items
      Offer some items for short periods of time so that players feels that they lucked out finding the product in time.
      Sale items
      Set a standard pricing system for items and then offer some items for sale. This works great with time limited offers. Again, players love to get deals.
      GiftsPlayers seek to maintain social bonds by gifting other players with items or abilities.
      Accelerators Many games have a 'grind' that artificially lengthens the game. Players with little time are willing to purchase items that let them reduce or eliminate the time consuming activities in the game.
      Physical goodsT-shirts and other branded items
      Examples of premium content bucketing techniques
      There is no need to limit yourself to any single one revenue stream. There are lots of different types of players and each player values something differently. Some players may be willing to buy a t-shirt. Others may want 5 stackable subscriptions. Others may just want a pretty new character with a panda head. When you restrict your game to a single revenue source, you miss out on gaining money from all the different types of customers that would have paid you if you had just given them the right offer.
      When you design your game, pick three or four revenue streams and build them into your game. Here are some categories of users that you may want keep covered.
      • People who don't want to pay: Advertising is a good option to keep around. A few hundred bucks is still money in the bank.
      • People who are interested in more of the same: Once you've established the value of your game, some players want more. Give them more levels, more puzzles, more enemies in exchange for cash.
      • People who are interested in status or identity improvements: Some people see games as means of expression and identity. Give them items that let them express themselves or customize their experience.
      • People who have limited time: Some people live busy lives and want to consume your game when they desire and how they desire. Cheat codes, experience multipliers and other systems that bypass the typical progression all help satisfying this customer need.

      Step 2 - Ask
      Tell the player what they are going to receive in return for their money. If people don't understand the promise of what they are buying, they won't pay.
      • Ensure the user sees the offer: Screenshots, feature lists, and evocative language should be placed clearly in front of the user. You want convey to the player the value, both practical and emotional that they will experience if they were to gain access to the premium content.
      • Tie your offer of premium value to an explicit request for money. We live in a capitalist society so people understand the concept of buying something. Don't ask for a donation. Don't ask players to "give you what they feel like giving." People will think you are a charity case and in my experience your revenues will drop by 90% or more. Give the offer a specific price, be it $10 or 200 gold in your favorite virtual currency.
      • Time the appearance of the offer. You can ask for money when players are caught up in the emotional moment of play. Which is more valuable to the player? A Pirates of the Caribbean T-shirt at the mall or a Pirates of the Caribbean T-shirt right after you walk off the Disney ride and are flush with excitement? Both your odds of buy the shirt and your pleasure in owning the shirt are greater when you buy it after the ride. Use game design to make players fall in love and in their moment of game playing passion, they will be willing to spend money.

      Step 3 - Repeat
      Repeat telling and asking several times until the value of your offer sinks in. Players need to see the offer multiple times before they'll commit to making a purchase Some techniques that work well are to put the offer in the natural flow of playing the game.
      • Prominently place the offer in high traffic areas of the game such as entry, save, in game store and exit screens.
      • Email the user periodically to let them know about specials or sales. By asking them to read an email, you are costing them time, so make sure that what you offer is valuable and delightful or else you'll end up with angry customers.
      You can risk annoying the user if you do this too much, but in my experience coaching indie and Flash game developers, they err on the side of being hiding their offers. I've seen offer screen buried in option menus, guaranteeing that less than 1% of users will ever see them. I've seen offers that appear only if you click a tiny button. User see it once and then never see it again. Don't be embarrassed. As long as your offer is clear, professional and doesn't attempt to trick or overwhelm the user, most players will see your purchase button as just another useful, functional part of the UI.

      Step 4 - Get the money into your bank account
      Use a payment service to process their order. The good news is that there are dozens of 3rd party payment systems on the market. The bad news is that they all have subtle differences that have a huge effect on both your short term and long term revenue.

      The many layers of payment middlemen, each taking their cut.
      (Margins are approximate and will vary depending on the service)
      Some things to consider:
      • Margin: How much does the payment service take? The payment company is providing you with a service and deserves to be paid. However, you'll find that some companies take 10% and others take upwards of 75%. Companies pitch various bundled services such as storage or fraud protection as justification for their increased fees. Some companies will also share some of the margin with portals in return for them carrying the games. Shop around and be honest with the trade off you are making. Remember you'd need to get 5 times as much traffic to makes the same amount of money if you pick a service with a 50% margin vs a 10% margin.
      • Processing fees: Most Flash payment systems are simply a repackaging of non-Flash payment services with a pretty UI and a bigger margin tacked on top. The existing payment services already takes a chunk of the user's money in the form of 'processing fees' Ask if the advertised payment company margin is inclusive or additional to the existing 'processing fees'. A 30% margin seems reasonable, until you realize that it is on top of an existing 50% margin for a mobile provider. I like to ask "If the customer pays $10 on their credit card or phone, how much cash ends up in my bank account?"
      • White box or branded?: Some services like Super Rewards can be reskinned so that they are transparent to the end user. Until the player enters into the actual payment portion of the process, they feel like the stores and such are part of the game. Services like Noboba and MochiCoins are heavily branded with the payment company's logo. Their goal is to get the customer to invest their trust in them, the payment provider. The downside is that customers don't invest as much trust in you, the game developer.
      • Customer registration?: In order to track customers and their purchases, you'll want a secure login system. Some payment services let you build your own. Others require you to use theirs so that they can control the primary relationship with the customer. Often these services will not release customer lists to the developer. This becomes a problem long term if you release multiple games and want to run cross promotions.
      • Storage support: Once players purchase an item or feature, they'll want to have access to their stuff when they sign back in. This means your game will need online storage and a server back end. Some payment services offer this as part of the package, which is great for the common situation where the developer doesn't know much about back end programming.
      • Lock-in: Do you have the ability to easily switch to another payment service? In general, the more comprehensive solutions with customer make it more difficult to switch. With some comprehensive services, capturing customers is more valuable than your money. You only provide cash for a single game, but a customer can be sold and resold dozens of times to dozens of games. Run far, far away from such companies since their best business interests are not aligned with your best interests.
      We are in the early stages of the Flash payment market. Often new game developers will unthinkingly jump on the first service that they happen across. In this low information environment, payment services can charge unreasonably high margins and very few developers will complain. Many will be excited to give away 50% of their money because they weren't earning any money previously.
      A payment provider should be a reliable commodity service, not a major business partner. Over time, I predict we'll see more transparency and competition which should drive down prices. The ideal payment service is one with low margins, low switching costs, no branding and APIs that let you cheaply and easily tie into generic, developer controlled login and storage services. This will come about as a competitive market works its magic, but until then the opportunists are out in full force and Flash developers will pay a premium for their ignorance. By asking, comparing, and publicly publishing information about margins, developers can encourage payment providers to compete openly and honestly.
      The good new is that some generic payment systems are cheap to hook up to your Flash game and allow for experimentation. On one project, we used SuperRewards and reskinned their front end to it fit nicely into our game. They charge 20% margin on all purchases, but we can now transparently swap in primary payment provider for credit cards, mobile etc. By mixing an and matching we can build a payment front end that makes us more money. We own our own virtual currency and we own our customer data.
      This was accomplished with one programmer in 2 weeks of work and can be reused across multiple games. Such a path isn't for everyone, especially if you lack web programming skills. However, with a little elbow grease, you can tap existing, proven, generic payment services to roll your own with very little downside.

      Execution matters
      Most Flash game developers are ignoring all of these steps. A few are doing a couple steps poorly, failing and then running about screaming that you can't make money off charging for premium content. Instead of jumping to ill formed conclusions, try executing with vigor some of the basic business lessons learned in the past 2000 years of capitalism. Just going through the motions isn't enough.
      Here's an example of a good idea poorly executed. Dan Hoelck is the very talented developer behind the polished Flash game Drunken Masters, a game that attempts to charge for premium content. He created content gate, displayed his offer to the player and integrated a payment service. Unfortunately, the resulting sales process is torpedoed by multiple fatal flaws. As a result his conversion rates are miserable: 0.01% of users purchase his offer. You'd hope to see numbers closer to 0.1 - 1%.
      • The call to action isn't clear. The offer is labled 'cheats' (not a positive connotation) and then crams lots of little detail in a tiny font at the bottom of the screen. I'm looking for a big 'buy now' button and some pretty pictures telling me all the lovely things I'll get. This is nowhere to be seen.
      • The value of the offer is questionable. He gives 90+% of the game away for free, and lets you purchase a few miscelleneous features that most people don't need. A good rule of thumb when using a content gate is that your premium content should be seen as twice as valuable as the demo experience.
      • Making purchasing difficult: In order to purchase, you need to manually type in a URL, find the right link to click on and then purchase. Is this necessary? Every step of the pipeline, you are going to lose large numbers of users. As much of the purchase flow should be within the game as possible.
      • Charging too little. Dan charges $1.50 for his game and this is likely too little. Beware your natural tendency to undercharge. People who love your game are surprisingly price insensitive. For example, in the microtransaction-based MMO Domain of Heroes, prices range from "$0.99 to $349.99 and about 80% of the revenue comes from purchases at the $19.99 pricepoint." With a little price experimentation I suspect Dan could have increased his price to $5 or $10 and increased his overall revenues substancially.
      It is okay to fail. The basic system Dan made took him ~40 hours to implement and it is obvious he has learned a lot of lessons from the experiment. Building an effective sales pipeline is just as much a craft as making a great game. As a game developer you need to approach the task as a new skill to master that you likely aren't going to get right the first time. Put in the basics, measure your results and apply what you've learned to your next project.

      But people will hate me if I charge money!
      Some developers I've talked with worry that they'll alienate others by charging directly for their game. Here are some common concerns:
      • Bad reputation: Many Flash game developers are not in it for the money, but to be part of the indie community. The threat of a poor reputation can be frightening. The truth is that modest, self effacing developers that find financial success are worshiped like heroes. Just ask Colin of Fantastic Contraption how he was received at GDC. If you are worried about your reputation, stop starving yourself into hipness. Instead create great games and be generous to others. A good reputation follows naturally.
      • Players complaining: So what if you end up being hated by a few kids that feel entitled to free stuff? It isn't the end of the world. Usually the money and thanks from delighted customers more than make up for a few sour grapes tossed about on dark and skanky corners of the Internet.
      • Bad rankings: It is true that players will occasionally mark down paid games out of ignorance and spite. Luckily there is a solution. If you offer real value to customers in love with your game, your fan's rapturous applause will drown out whiners. Players, in aggregate, tend to forgive great games, even if they need to pay for them.
      • Sponsors: Sponsors don't want the game they serve competing directly with their primary source of revenue, ads. If you can promote that your premium game results in better player engagement and repeat plays, most portals will happily take their cuts of the resulting ad revenue and leave you to monetize your customers. A smaller number will worry that your premium content will pollute their 'free' label. An even smaller number will be greedy and ask for a cut of your hard earned customer revenue. In the short term, you can ignore demanding portals. The market is highly fragmented (30,000 portals!) and no portals owns more than 5% of the players. At this point in the market, developers have the ability to walk away from the greedy minority. Suggest reasonable terms where portal keep their existing ad revenue and you keep all in game revenue. If they balk, leave the bastards to rot.
      If you make a great game played for hours on end by millions of people, you deserve to be paid. Stop worrying about how people 'might' react. Ask a fair price for the value that you provide.

      Quick monetization check list
      • Are you asking users for money?
      • Are you telling users what they'll get if they pay you?
      • Have you hooked up a payment system before you launch your game?
      • Are you tapping multiple revenue streams that appeal to different types of users?
      • Are you basing your design decisions on the behavior of people who make you money?
      • Are you appropriately filtering the feedback of people who do not make you money?
      Take care
      Danc.
      PS: Time for a short break! I'll follow up with the next few chapters in a couple of days.

      References

      Posted: 05 Jul 2009 09:38 AM PDT

      警告:本篇日志含负面情绪,可能令人感到丧气、不爽,请慎读。

      又被问到为什么好久不更新日志,于是一如既往地称自己很忙没有时间更新。其实并没有忙到总加班的程度吧,是自己这段时间的状态一直很不好,感到身心疲惫,好像迷了路,看不清方向。前段时间读自己大学刚毕业时候写的日志,那个时候写了不少自己的迷惘困惑,不知道想要什么怎么办,想自己似乎是成长了,最近都没再写过这些内容了嘛。可其实呢,似乎是兜了个圈子又回到原地,完全没有进步呢。Lainlain,每次你流浪迷路俺都会去找你,可其实俺也迷路了。

      新工作已经做了一个多月,感觉还是没有融入感,上班的时候精神紧绷着,听着周围人说话的声音会莫名地恐惧,一天下来会头疼。每天上班就期盼着早点下班,期盼早点到周末。每有新任务下来都会觉得烦,做设计的时候如果不能让自己全心投入,只是在应付完成工作,那一定是做不好的是吧。觉得这样的自己很糟糕,但是我不知道该怎么办,不知道怎么能把自己的发展和公司的发展结合起来,因为想要朝哪条路走下去,我自己也不清楚…

      毕业以后俺对画画的热情冲动就逐渐殆尽了,如果真的非常喜欢某种东西就会不顾一切地去追求的是吧?如果真的非常明确自己的目标就会全力付出地去努力的是吧?画漫画、做动画、做兽医… 俺有过很多想做的事,但是都因为某些原因放弃了,退缩了,那么大概俺并不是真的喜欢做那些事吧。那俺究竟想要追求的是什么呢?一年前我以为自己想明白了,其实我没有…

      都说不要抱怨,没错抱怨没法解决任何问题,但不管俺表面上怎样轻松乐观,这些疑惑总会在脑海里挥之不去。所以俺终于还是忍不住要说出来,至少能让心里舒服一点。当然我明白,自己的路只有自己走下去,只是不知还要再迷路多久…

      这篇本不该发出来,请原谅俺的不成熟。

      理想拽不过现实 - 暗恋桃花源

      Posted: 05 Jul 2009 10:06 AM PDT

      之于理想:

      理想有时候是一种状态,两个故事讲述的大抵是胳膊拧不过大腿的道理。渔人去了桃花源又回来,本想给他们更好的生活,但生活早已物是人非,只能无奈离开;江滨柳40年后再见云之凡,已入古稀,寒暄之后却见伊人离去,尽管两人心中都堆满苦涩,也只能在陪他日夜生活的人怀里哭得像个孩子。“《诗》三百,一言以蔽之,曰:思无邪。”求而得不到,似乎是所有人心中的情结。本来憧憬了多年的心事,却抵不过平凡的现实。这一刻,所有的愿景,所有的豪言壮语,所有的假象情结,就这样破碎。这个大抵是暗恋桃花源最让人触动的地方了。

      之于结构:

      现在的话剧都兴玩交错的结构,比如早前在上海看的一部《站》就是如此。这部剧直接变成两个剧组协调排演,把三个故事一气呵成,不可谓不高明。让观众悲过又喜,喜过又悲。结构的东西如果玩不好,有装B的嫌疑,好在赖声川掌握得很好,串的过程本身也可以成为一个故事,属于高明一类。

      之于上海:

      上海是一个容易让人发生故事的城市。那些流传在石库门各个小巷中莺莺燕燕的故事,那些在昏暗路灯下玲珑有致的剪影...总在鼓动每个人想做点什么一样。在这个城市里面总不缺少故事。黄磊那一句,那么大的上海我们都能遇见可见一般。早前在这个城市待了两年多,故事确实不少,但大多如同墙上旧上海美丽牌香烟广告一样泛黄褪色了。离开上海的时候,我想我大概会想念那里的生活。似乎我已经想念了...

      最近:

      最近生活有了一些变化,相较于之前的瞎玩,最近开始忙起来。事情也随我想象中的方向徐徐前行。相比之前,自己沉淀的愿望和时间又浮现出来了。

      我确实没有太多时间可以再浪费了。


      发现两款 很奇特的软件。。。。

      Posted: 05 Jul 2009 11:46 PM PDT

      努力活着

      Posted: 05 Jul 2009 05:31 AM PDT

          老爸刚才打来电话,说一位我认识的哥哥因肝癌去世了。
          听到这消息时,我只能唏嘘。他孩子只有4岁,我也唯有说出“可怜”两个字来表示同情。
          看来,我们唯一能做的,给家人、朋友最好的安慰,就是努力活着。想想去年体检,医生说我的肝有细微的纤维化,我也没时间,懒得去医院复查。健康就像储钱,平时一分两分不觉得,真到抱恙时才后悔。
          工作忙起来,终于又停止跑步了。现在唯有祈祷无灾无害,除了祈祷,我们又能多做些什么呢?
          希望未来会好一些。
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