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"赢在中国"观后感(1)----关于0408的第一场商业实战

Posted: 13 Apr 2008 10:39 AM CDT

“赢在中国”这个栏目应该是很多创业者都熟悉的了,CCTV2作的这个节目,因为有了王莉芬,因为有了中国这么多企业家的参与,因为有了这么多勇敢的选手,也因为有了这些选手身后的支持者,让人不由得不感动和受此激励。

其实,让我最感动的,是在这个节目中,我真切地感受到了中国企业界前辈们对这些选手后辈们的帮助,提携,他们给选手提出了很多很实际的问题,这是一种在商场上早已难以见到的“互相搀扶”着的感觉,这种感觉,是人性中最美好的感觉,请大家记住这种感觉。说实话,每次感受到这一点,我都不由得有一种发自内心打颤的感动。谢谢朱新礼,谢谢牛根生,谢谢史玉柱,谢谢马云,谢谢熊晓鸽,因为有了你们和你们这个群体,让我感觉到中国企业界的未来大有希望,大有可为。

“赢在中国”集集精彩,但最精彩的,当属每次比赛的商业实战了。0408的这一次商业实战尤其精彩,我先总结一下我看过这次商业实战之后的总体感受:

1.在“赢在中国”这个栏目里,你所表露的,只能是最真实的自己,不真实的人,最终都会被逐渐淘汰;

2.在表露的真实的你的时候,由于你本身某方面的欠缺,就会被真实的淘汰,这时,你所需要作的,不是抱怨比赛不公,而是要反思自己,是哪些缺点造成了自己的失败,如何更好的规避缺点,更好的发挥优点。

这是一场针对阿里巴巴电子商务的诚信通产品作的促销任务,这对作IT的我们来说有相当的借鉴意义。

比赛的结果,是蓝队赢,应该也是很多人意料之中的事。下面是一些我对第一场商业实战的细节感受,与大家分享:

1.曾花太牛了,是一个营销高手。我说此点,有以下证据:

a.她懂得抓住用户心理,寻找的目标用户很到位,知道用户可能需要这个产品,强调这个产品对用户本身的价值和利益诉求。我认为,作营销,这是最基本的一个素质:“找到目标客户,向目标客户推销有价值的产品”。

b.曾花懂得与用户交流,很可亲,让用户喜欢。一个细节是:在用户签完字的时候,适时的恭维用户字写得好看。选手水平高低立马分出上下,这一个细节虽然很细,但已基本可以看出曾花作面对面营销的功力,我始终认为,只有真正在第一线作过面对面营销的人才能最真实的锻炼出这些营销的基本素质。

c.懂得有效利用客户资源。一个细节是:当曾花签了第一个单后,她恳请这个签约的用户带着她到商场的其它商铺内帮着作一起作作产品介绍。哇哦,这是多么厉害的一招呀:“以真实用户为活体广告”,这应该是最有效的营销方式了。而其实,反观曾花的这一系列动作,如果没有她跟用户建立的这种良好的关系,用户是肯定不会愿意浪费自己的时间去陪着她作推销的。当然,曾花是女生,这本身可能也是一个优势,比较有亲和力。

d.总体而言,我非常看好曾花,电子商务本身可能也是她不熟悉的一个产品,但能在这么短的时间内就迅速找到目标用户并进而发展成自己的客户,能力真的是非常的不错。

2.蓝队作得比较漂亮的还有以下几点:

a.有效利用商场广播,抛出“文.享利”这个外国人为噱头作集中培训,有效利用了中国人崇洋媚外这一社会现实。作生意的,最重要的,是对中国现实社会状况的把握,其中,“崇洋媚外”是一个不管你承认不承认都存在的一个社会现实。

b.蓝队从红队手里抢了一个客户,这个事干得也很漂亮。而客户对蓝队的评价是:蓝队的服务比红队好,所以,他们选择蓝队。而其实,客户都还没有开始真正使用诚信通这个产品,那么,是什么让客户觉得蓝队比红队的服务好呢?我想,原因有很多,但最主要的可能就是:给人很踏实,很可靠的感觉,这些方面都是通过营销人员与用户交流过程中的一言一行所传递出来的,尤其重要的是:是不是为客户着想。比如开茶厂发票而不是商店的发票这个事,蓝队懂得去向活动组织者查询是否合规定,这本身就是一种为客户着想,踏实卖产品的感觉。诸如此类一点一滴与客户的沟通和交流细节,都会体现这种以客户为本的思想。其实,前面我有一篇日志说到过,对于卖方而言,倒不一定是真正的“以客户为本”,而是“以客户的需求为本”,但你表现出来的方式应该是“以客户为本”的,要让客户觉得舒服和满意。

3.红队失败,应该是很多人的判断,红队失败的原因太多了,一些细节值得回味:

a.红队的商场促销牌子因为占用消防通道被撤,这是红队最大的败笔。而在这个败笔之后,反映的是:红队几乎毫无现场促销经验,太嫩了点,连商场促销这些最基本的细节都没有考虑到。当然,我们这样说是比较容易的,如果让我们这些没作过现场促销的人来作,估计情况也很象。所以说,经历和经验非常重要,有些事,只有你经历了你才能成长,才能收获,别想着一口吃成个胖子。你没作过现场促销,那你必然就没有任何这方面的经验。

b.找错了人,找错了目标用户。最不可思议的是,竟然找到了几个老年人。要知道,电子商务这个玩意,目前在中国,还是属于时尚与新潮的东西。而时尚与新潮,是年轻人的专利呀。你发展客户,最多也就发展那种四十多岁的小老板了,而且,还要找那种脑筋比较活的人,他们接受新事物还容易点,至少他们多数人应该都用过电脑,但是,如果你找了个五十多岁甚至六十岁的老年人,想在他们脑中建立电子商务的概念,那难度就可想而知了,更何况他们中的很多人根本连电脑可能都没用过。

c.浪费营销资源。红队在对李总作营销时,竟然六个营销人员在面对一个用户,这是一种严重的资源浪费呀,在这种时间如此紧迫的比赛中,尽可能把兵力分散开,尽可能找到更多的目标用户才是最主要的呀。你六个人围绕着一个人,即使你成功了,按一对一的比例,你的效率也是只有六分之一的。这是一个严重失败,我认为。

d.红队所有队员中,最差的,现在结果也出来了,我的看法也一样,是赵佳彬。他给人的感觉,是一种过份自信的感觉,他有点象我们在日常工作中经常碰到的一类人:这类人,教育背景相对比较好,也有那么一点水平,但他们就凭着这一点背景和这一点水平就觉得自己多么多么了不起了。而其实,市场才是最好的检验者,你牛不牛,看看你东西卖得好不好自然就知道了。除了过份自信外,赵佳彬让我最不能容忍的一个缺点是:太自私,没有团队精神,不关心集体。自己分了啥活就干啥活,即使自己清闲了,也不去帮帮别人,这是一种创业的心态吗?还是,他根本没把这个当作是一场真实的商业促销活动?自私,是很多自认为很牛的人的并发症。不改变这点,我认为,赵佳彬成功的几率有限。

e.红队所有队员中,我最看好的,是黄艳泽。这个人给我的感觉,就是:非常真实,也很务实,勇于承认落后,勇于承认失败,勇于自我批评,而且,在某种程度上说,也勇于自我牺牲。不懂电子商务,这确实是知识面的问题,而不懂现场促销,是他最大的问题。我觉得,这个人在创业的基本素质上是没问题的,他需要加强的,就是要积累现场促销经验,学会当面把东西卖给用户。我比较看好这个人。

f.红队所有队员中,还有一个我不看好的,是李璇。我觉得,她就是一花瓶,起点缀作用,真实的市场能力,应该没多少能力,早晚要被淘汰,她应该不会走得太远。

g.红队中,我还看不清的是陈思达。这个人比较低调,不多说话,但其实,作事业确实就需要这样的人。他的现场营销能力应该也不足,这是很多创业者的欠缺。我觉得,所有的创业者,都应该尝试着去直接面对用户,真实体验他们的感受,设身处地为他们想想你的产品对他有什么价值。

verycd上可以下载赢在中国的全集版本,可用迅雷下载,挺快的。

《货运大亨》(Freight Tycoon Inc)繁体中文破解版[ISO]

Posted: 13 Apr 2008 09:17 AM CDT

《货运大亨》(Freight Tycoon Inc)繁体中文破解版[ISO]
共用伺服器: Razorback 3.0、Razorback 3.1、!! Saugstube !!、eDonkeyServer No1
共用服务时间: 全天不定时
免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。
资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。
【中文名称】:货运大亨
【英文原名】:Freight Tycoon Inc
【游戏制作】:Nikita Ltd
【国外发行】:1C Company
【中文代理】:新世代
【游戏类型】:经营模拟/Business Strategy
【版本资讯】:繁体中文版
【主机平臺】:个人电脑/PC
【游戏人数】:1 人
【发售日期】:2008年4月
【官方网站】:http://www.1cpublishing.eu/game/freight-tycoon-inc/overview
【游戏简介】
经营策略的游戏种类相当多,但是运送货物公司的模拟游戏可就很少见了。这款《货运大亨》正是以货运公司为主题,玩家的目标就是要把自己的货柜公司扩大到全世界。

【游戏特色】
◆ 经营庞大的货柜公司
喜爱经营策略游戏的玩家们注意囉!经营策略有相当多种类型,但是运送货物公司的经营游戏,可是相当少见的喔!除了很久之前上市的铁路大亨之外,很少再有让喜爱这类型游戏的玩家心动的作品了,而经营一间公司的动脑游戏,也是有相当眾多的粉丝呢!这款「Freight Tycoon Inc」也正是以经营策略为基本游戏方式,把自己的货柜公司扩大到全世界,就是你的目标喔!

◆ 公司间的斗争
「Freight Tycoon Inc」算是相当少见的经营策略类型游戏,但这类型的游戏可是会让人欲罢不能喔!游戏当中玩家要扮演货柜公司的老闆,慢慢把公司扩大,并且和其他公司抢生意。公司间的竞争,在游戏里可是相当激烈的,当你进入游戏时,基本上只是一间小小小公司,并且只能拥有一两辆货柜车,而别的中型企业到大型企业,都有数十甚至上百辆的货柜车辆,这时就看玩家的竞争手段囉!
初期别的公司很少会打压你,跟你抢生意,因为毕竟小虾米动不了大鲸鱼,所以玩家的机会相当多,你可以运用很多手法来抢生意,比如说专接一些数量较少的案子,或是某些偏远地区的货柜运送,虽然是小钱,但也能积少成多;随著玩家的公司壮大,其他公司就会开始慢慢乾预你,游戏的乐趣也随之展开,你可以趁别的公司遭遇内斗或是天灾时,把他的生意抢过来,正所谓「趁你病,要你命!」,当然还有很多手法,就看玩家怎么运用和学习囉。
◆ 多样化的货柜企业
既然以货柜公司为主,当然也有许多货柜车辆会出现。在游戏进行时,你可以赚钱购买性能更好、耗油量更少的车辆以节省成本,不过购买车辆之后当然也会有一般的保管费必须支付。
随玩家的喜好,你可以变更货柜车的车体,让它成为独一无二的车辆。货柜车载货的方式也相当多种,你可以直接从工厂载走货柜,或是为了避免过远的路程而使用中继站。每种运送的东西也都相当有趣,有非常危险的物品,也有运送动物、车辆等等的内容物;如果你愿意的话,还可以让司机变成像「玩命快递」一样,运送危险的爆裂物……。
◆ 庞大的市场地区
游戏地图相当广大,如果用手动运送的话可能会常常迷路,所以游戏也提供了点击地区、自动运送的功能。运送的地区从市区到野外,甚至穿过沙漠等等,某些偏远的地区甚至必须经过跨海大桥才可以到达。在运送的时候,也会常常遇到对手的车辆,或是在你公司附近有别家公司的人员出没,这时候可就要小心囉!
虽然货柜公司的市场地区遍及整个地图(起码半个地球),但是每笔生意都是金钱,你可以在地图上看到这些地区的市场佔有率,进而抢攻新的市场,不过前提是你的人员要够用,否则延误货柜的运送,反而会让你丢掉生意。
◆ 运用你的生意头脑
游戏当中提供了三个等级的难易度让玩家挑战,最难的通常都是大公司间的竞争,新手的话可能会应付不过来,而你经营的理念也影响到公司的名誉和士气,例如你想要用少少的薪水聘请能力强的人员,或是员工不喜欢公司营运状况的话,可就会让他们纷纷跳槽,或是私底下打击你的公司喔!
基本上游戏当中相当注重成本、费用、获利等条件,你也可以靠买卖车辆来赚一笔小钱,但还是建议玩家要巩固好老顾客,接洽新的运送地区,才有可能让玩家的公司赚大钱。
公司的营运目标并没有非得完成某些任务不可,基本上只要把其他的公司都乾掉,你就是货柜大亨囉!当你的公司大到别家公司都无法击败你时,金钱增加的速度可是相当快的,年营收甚至会到达好几十亿。玩家是否能成为真正的货运大亨呢?
【系统需求】
最低的系统组态:
作业系统:MS Windows 2000/XP
DirectX:MS DirectX 9.0c
CPU:Intel Pentium 4 或 AMD Athlon 1.5 GHz
记忆体:512 MB 以上
安装游戏需要的磁碟空间:1.5 GB
进行游戏需要的磁碟空间:2.5 GB
显示卡:相容 MS Direct3D 的绘图加速卡,GForce 3 以上规格
音效卡:与 MS Windows 相容的音效卡
滑鼠:与 MS Windows 相容的滑鼠
建议的系统组态:
作业系统:MS Windows XP
DirectX:MS DirectX 9.0c 或更高的版本
CPU:Intel Pentium 4 或 AMD Athlon 2.8 GHz
记忆体:1024 МB 记忆体
安装游戏需要的磁碟空间:1.5 GB
进行游戏需要的磁碟空间:2.5 GB
显示卡:相容 MS Direct3D 的绘图加速卡,GForce 6000 以上规格
音效卡:与 MS Windows 相容的音效卡
滑鼠:与 MS Windows 相容的滑鼠

【游戏截图】




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春天,在4月到来

Posted: 10 Apr 2008 06:18 PM CDT

“而对于广大投资者,笔者一直的观点也是,作你自己,不要作任何思维的附庸,独立思考、独立作战、独立游戏。曾听某位老手说:你见过天天泡交易大厅的有几个赚钱的?这话虽不好听,但却客观。”(占豪语). 最寒冷的季节已经过去,拔掉停留在你梦想花园里的 ...

NCsoft将在《英雄城市》系列中引入内置广告

Posted: 06 Apr 2008 09:42 PM CDT

领先的独立游戏提供商Double Fusion刚与NCsoft达成协议,将在根据著名漫画改编的网络游戏《英雄城市》和《恶棍城市》中引入广告。Double Fusion和NCsoft注重于通过此次合作为游戏的玩家带来更多价值。不仅通过嵌入现实世界的广告也可以为《英雄城市》增添 ...

寻找一个游戏人从业者工会

Posted: 13 Apr 2008 02:03 AM CDT

《每个基层职员都该是企业的明星》

    序:
    读过Ajrcozen的《现今中国游戏企业的十大硬伤》后,很有感触,好文章!游戏圈的都该一阅。这位作者揭露了当今中
国游戏行业面临的问题,以十大表面伤形式归纳出来。并且很有专业品评功力。其中,对游戏行业的关键环节‘策划’点拨得淋漓!
    那么,中国游戏行业真的不可就药吗?到底问题出在哪里?
    我认为根本问题的‘内伤’根源还是在行业‘人’上。包含各游戏公司的投资人、老板、管理者……以及我们每个打工的游戏职业人。

    GAME3号店该升级

    在http://game.sina.com.cn/下有个行业圈——GAME3号店。(除了本人都是行业精英)。之所以叫G3这样的名字是因为它隐含了三层意义。当然这是本人事后理解的^^。
    第一层概念——这是个游戏行业人士俱乐部。
    能在新浪做文章的行业人多数是有几笔文采,且善于沟通的外向人。很意外的是,本人认为GAME3号店店长G3BOOS(真名李某)是个很内向的热血青年。一个内向人居然组织了行业
众多精英,是不是很戏剧化?就应该这样,可能这才是游戏行业!要不怎么说是俱乐部呢?
    除了GAME3号店里发文章的作者,还有许多游戏圈里不善于舞文弄墨的人,扮演着读者观众的角色。因此一年间点击量辉煌。
    在海外,许多国家的行业俱乐部不但在本国相互交流,还从中选派专业人士出国交流。拓展更广阔的空间。而我们各游戏公司的基础职员又有几个去过卢浮宫、迪斯尼?俗话说:
眼高手底。作为中国游戏艺术家,仅从人家游戏里流着口水包揽拜占廷风格,是不是可悲呢?而我们的老板让我们做的游戏不是抄袭就是做在那里胡编。老板:你知不知道到底什么是哥特式建筑?
    俱乐部的节目内容应该是丰富多彩的,除了美术、音乐、舞蹈(动作)、诗歌以外还包括文学。我们年轻的游戏行业太需要这些基础艺术的互相渗透和累积,一个成名立万的作品绝不
是粗造肤浅的。
    可惜,这个俱乐部一直在虚拟世界中交流。从来还没有真人沟通过。这到应了那句话:距离产生美。不知道是否哪天该在这个俱乐部里排演一场由行业人出演的话剧呢?

    第二层概念——这是个游戏行业人士网络沙龙。
    这应该是大家相互交流、对公众玩家交流的一个综合舞台。因为每个基层职员都该是企业的明星。我们需要一个行业从业者展示自己个人才华的窗口。在这里我能看到很多新手的策划书;各门科专家对行业事件的客观评论;新产品的展示交
流……让玩家看到,制作和经营游戏的人都是天才和明星,是他们的偶像!
    G3有个QQ群,多数人是在潜水状态,没时间时时现场对话。每天清晨或傍晚,我喜欢独自进GAME3号店,磨杯咖啡听听(实际是看)大家在游戏圈的街头巷尾的趣闻逸事,感受这虚
拟沙龙的温馨和浪漫。
    当然,作为当前的行业交流沙龙,仅仅限于网上写写BLOG是远远不够的。我建议店主扩大营业范围,收集采访那些不善言辞默默无闻的一线基层游戏人。请那些喜欢做枪手的弟兄
也写写我们自己的兄弟。让他们也述说下在圈里的苦与乐。替他们刷刷色(粉饰宣传),给他们一个展示自己的展台。我们需要一个“一线”职员轻松交流的机会。其意义上绝不是各公司的C什么O华山论个‘剑’。再说了那‘剑’还不是我们“一线”职员给打造的?凭什么不让我们去ChinaJOY长世面?
依ChinaJOY而论,的确是一场行业盛会,仅是对终端玩家而言。至今我参加最大一场行业人聚会是在2005年于北京某饭店由斗牛士Donews举办的,现场有500以上业内精英。来宾中
依旧是领导众多,门类以市场为主。即便如此,这样的机会太稀缺了。如果说北京聚会少,那在其他省市地区又能多到那去?各地方的各个游戏分公司、办事处各自为战,相互敌对、争夺资源空间的事件能少吗?最终导致那些“一线”推广员之间在网吧,为了贴张海报剑拔弩张。本是打工阶级,相煎何太急?哪天说不定又混进一个战壕。
    许多开发公司老板不喜欢手下主力精英参加任何沟通活动。原因有二,第一是怕泄密漏商机,我能理解;第二是怕跳槽,这点我就不明白了,谁能挖一个有活力有希望的公司的墙
角呢?如果真被挖了说明他不是真正的人才或者这不是个好企业。
    顺便重申下我对人才和优秀企业的概念:
    真正的人才不仅仅业务上是一把手,对企业的忠诚也是人才具备的优秀品行。一个私心过重的高手不是人才;
    而好企业是由具备人格魅力的好的领导来管理,人才在这里有一个充沛的发展空间。一个涨停满的企业对我来说也不一定就是好企业。
    我认为的第三层概念,现在还没达到。或者说,我们太需要一个行业组织——工会。
    说这个词似乎是上个世纪的。实际上政经学上名词解释是:‘工会’是工人阶级的群众组织,是在无产阶级和资产阶级的斗争过程中产生和发展起来的。工人阶级同资产阶级的利
益是对立的,工人们在反抗资本家压迫和剥削的斗争中,认识到必须团结起来,联合起来,才能适应同资产阶级斗争的需要,才能维护自身的利益,取得斗争的胜利,因而,根据工人阶级斗争的需要,便产生了工会。(幸亏还记得……)
    极力建议G3建立一个游戏人从业者工会。

    现在我们工厂几乎都被承包,工会还有吗?我的一个律师朋友说:改革开发以来劳资司法纠纷以几何倍增长……如果还存在工会,为什么还有那么多劳资司法纠纷?自今年新劳动法颁布以来。国家在法律上给劳动者一个更强大的保护伞,但这并不意味着我们什么事情都一定要打官司。哪个老板都不是为了打官司来做企业的,多数是求和气生财;哪个职员也不是为了来碰瓷来打工的,多数是为温饱和前途。现实是,许多出问题的企业总认为是职员在给自己找麻烦。职员方理解是企业在无情地剥削和压榨!
    上月听说青岛、浙江的韩国企业老板半夜溜回国。留下一个空壳公司和一堆欠债。为什么?不就是因为劳动力价格上涨企业背不起这样的成本吗?虽然部分被遣送回来了,受伤的
不还是我们这些从业者吗?
    最新的某航“返航门”事件;
    圈里的某果“通缉门”事件;
    身边的某斯“拖欠门”事件;
    都该归属劳资纠纷吧……
    劳动者与企业的管理者之间缺少一层润滑剂,新时代的行业工会将可能起到类似的作用。

    前些日子美国编剧工会为了解决劳资纠纷大闹好莱坞。演员工会、导演工会出来圆场……(细节网上看吧)事实证明,企业管理者和职员之间存在一条鸿沟。劳动力成本的增加更应该能将企业和员工紧密捆绑在一起,而事与愿违,大家互不理解。任何矛盾都以法律而论,没有道德制约,更别提和谐。最后造成了管理者埋怨手下不努力工作;职员抱怨工资福利没有保障……“以企业为家”成为空泛的口号。
    我们需要一个家。
    其实,GAME3号店作为行业人士的交流平台很难做到“工会”该做的职责。但有总比没有强!玩家都有自己的游戏工会,为什么我们这些从业者人没人关照着?GAME3号店能给行业人的仅
仅是个安慰,一个发泄的空间,让大家互相支持。这就够了!我们还能指望怎么呢?我在苦苦寻找寻找一个游戏人从业者工会。
    如果真有这样的一个工会,请赶紧告诉我,我愿意宣誓:热爱祖国、热爱人民、拥护中国共产党、以企业为家、做企业的主人、全心全力地敬业于本职工作……
    声明
    本文没有给GAME3号店做广告的意图,当然人家也不需要。还是征求GAME3号店老大的意见后发表于此。意图明确:在这个年轻的游戏行业圈里,我们需要沟通与交流的机会,若想
让中国游戏行业整体上有个提高,许多行业机制需要进一步完善,期待相关职能部门尽快出台政策。大力度地培养、保护行业人才。
    既然我们就是圈里人是直接利益人,我们不该一味地坐等。

PSP <b>Galgame</b> Wallpapers

Posted: 10 Apr 2008 09:31 PM CDT

(more…)

假作真来真亦假

Posted: 13 Apr 2008 04:29 AM CDT

今天有人和我说,本草纲目上说——“故脑残……” 
我就晕……

好好的干吗PS本草纲目,记得黄帝内经上说故脑渗为涕,干吗不PS这个。。呵呵

这回爽了

Posted: 13 Apr 2008 12:14 AM CDT

手机换了,被迫的,N76,办了新号,请原来有我联系方式的朋友通过IM向我要一下新号,我原来的号没有备份通信录,损失惨重。

电脑换了,被迫的,双核,4G内存,再加上250G硬盘,彻底爽了,点啥都是瞬间打开,毫无延迟感,估计玩市面上的这些游戏问题都不大了,还真有点不适应。



<b>XNA</b>与MDX,无人知晓的路线图

Posted: 11 Apr 2008 12:08 PM CDT

每天的工作是MDX+C#进行三维开发,但是这不是我想要的,因为我看不到希望。不过总有一天我会回到DirectX+C++的道路上来,并且这一天不远了……

顶尖游戏<b>关卡设计</b>家的秘籍

Posted: 12 Apr 2008 12:50 AM CDT

雷德罗的骨干关卡设计人员从一些具有不成形想法的人那里提取素材。几个设计人共同思索同一问题,往往能产生比一个人独自工作更有意思的各式各样想法,每个人对游戏方式,游戏设计方案有各自特别的偏好,在长时间的过程中,玩家体验到的是多种游戏设计 ...

Speed Racer for Wii: A Good F-Zero clone or a crappy movie tie-in?

Posted: 12 Apr 2008 10:46 PM CDT

What's On The Horizon? The Top Five Best Lookin' Wii Games

Posted: 12 Apr 2008 10:26 PM CDT

pic
Image from IGN.com

With so many big Wii titles already released (with one big exception), one can wonder what is left to look forward to? Let's take a look at some exciting titles coming out for Wii during the rest of the spring and summer:

1. Mario Kart Wii
Yep, the last big blast in Nintendo's cannon comes at us April 27th. One has to wonder: after this game, what will Nintendo do? They need new IP badly.
2. Tales of Symphonia: Dawn of the New World
Finally, a true epic RPG that isn't a weird roguelike bizarro fest like Atlus' Baroque!
3. Sambe De Amigo
This sequel to the popular Dreamcast and arcade rhythm game is being developed right where I live, by Dallas developer Gearbox (for SEGA). While the original was great but hard to get into because of the expensive marraca peripheral, the Wii already has the marracas built in- the Wii remote and nunchuk!
4. Blastworks: Build, Trade, and Destroy
A sidescrolling space shooter that was originally a free game developed by a lone Japanese man (the game was called Kumiki Fighters), Blastworks takes the original free game and adds something very special to it: a very robust level editor. As someone who makes games myself, this is very exciting! It is also going to be budget priced. Look for it on May 6th.
5. Star Wars: The Force Unleashed
Some of the early play tests have been very positive. Although true light sabre control is not possible on the Wii Remote, it appears as though Lucas Arts has take the "Up, Down, Left, Right" Wii remote sword slashes to a new, much more accurate level. Games like Dragon Blade used this to emulate sword control, where instead of having a free range of motion, you simply triggered an "up" sword strike by waving "up." In theory, this would work pretty well, but so far no game has done it reliably enough to make it better than just pressing buttons.

There is a chance that this game has done it, making this late summer release look quite good for Wii fans. It also serves up a meaty action adventure, a genre that is lacking on Wii.

Read the preview about "The Force Unleashed" here. See full article.

Related Entries:

Games Within Games - 15 April 2007

2008... The Year Of The Wii RPG? - 09 February 2008

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What I Don't Like About Nintendo, Part II

Posted: 12 Apr 2008 10:03 PM CDT

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Image from www.nescentral.com

From time to time I think it is instructive to prove my "non-fanboy" credentials and post some stuff I don't like about Nintendo. Personally, I don't think I'm a fanboy, but people I know personally as well as an assortment of trolls on messageboards I frequent probably think otherwise.

But you see, having a strong opinion about a particular companies products does not make one a fanboy. To me, fanboyism is partially defined by taking that strong warmth for one company and using it to bash another. But you'll never hear this blogger being wildly critical about Sony or Microsoft. Truth told, they are both fine companies that bring so much to the table. Plus I could be employed by them in 13 months, so I don't really want to give the impression that I only want to work on Nintendo properties!

Anyway, on a message board recently, I wrote the following stuff that I don't like about Nintendo:

1. Lack of voice chat. Yep, we've all been there.
2. Metroid Prime 3 marketing. It stunk.
3. No hard drive peripheral. It need not be huge, even just a 1 gig drive would help enormously with all the new WiiWare content.
4. Hardly any new IP that isn't "casual." Key Nintendo figures like Miyamoto seem more interested in making us less fat than creating compelling new games.
5. Nintendo's failure to make technology that could emulate realistic sword control. It's clear now that the Wii's limited motion control capabilities don't have much use beyond certain functionality. That's too bad, and it leaves a clear opening for the likes of Sony and Microsoft to make a better version of it.

See full article.

Related Entries:

Launch Week Part II - House of Nintendo started - 28 February 2006

The 2007 Nintendo Wii and DS Buyer's Guide: Part 1 - 03 December 2007

The 2007 Nintendo Wii and DS Buyer's Guide: Part 2 - 04 December 2007

Nintendo: A Year in Review (For This Blogger) Part 1 - 27 December 2007




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神秘的人

Posted: 12 Apr 2008 08:47 PM CDT

百度一下“轻舞的小诗”,百度出一个神秘

我MSN SPACE上的心情日记,大多被163社区加为精华,发贴人是Yanni.happy

似乎BLOG太多,容易记混,虽然这个帐号取名有我的风格

最后登陆时间是2008年3月22日,显然不可能是我自己登陆的

可完全不记得2年前的163社区有镶嵌其他BLOG数据的功能,更不记得自己曾经使用过这个功能

尝试用最常用的几个密码登陆帐号,密码都不对

又尝试使用回答问题找回帐号,竟然连生日输入都不对

这于我来说是不可能的,任何帐号的生日偶都用的

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《马场大亨7极限2008》(Winning Post 7 Maximum 2008)破解版[ISO]

Posted: 12 Apr 2008 08:18 PM CDT

《马场大亨7极限2008》(Winning Post 7 Maximum 2008)破解版[ISO]
共用伺服器: Razorback 3.0、Razorback 3.1、!! Saugstube !!、eDonkeyServer No1
共用服务时间: 全天不定时
免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。
资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。
【游戏名称】:马场大亨7极限2008
【英文名称】:Winning Post 7 Maximum 2008
【游戏制作】:光荣/KOEI
【游戏发行】:光荣/KOEI
【游戏语种】:日文
【游戏类型】:SPG 运动游戏/赛马类游戏
【游戏人数】:1 人
【发售日期】:2008 年
【官方网站】:http://www.gamecity.ne.jp/keiba/wp7_2008/
【游戏简介】
光荣模拟类赛马大作游戏《终点标杆》(Winning Post,常见翻译有光荣赛马,马场大亨,胜利赛马,赛马大亨等)最新作。横跨 4 种机种版本(PC、PS2、PS3,WII),增加了一种马主模式、史实马文字列传及增加「名将森逊」的事件动画。Winning Post 系列就是让玩家扮演一位马主,并矢志成为日本第一甚至于世界第一的马主!
2008 版的特色:
- 所有赛程更新为 2008 年版。支持 JRA 最新资料,把舞台移到阪神赛马场 ダート 1800 米的 ジャパンカップダート,在游戏中尽早体验。
- 更新人物数据、马数据。立足于最新的状况,更新以骑手和训马师为代表的人物数据,以及赛马、种牡马、繁殖牝马等马的最新数据。追加今年 2 岁的実在马。
- 追加大量実在马。包含超过 60 匹以上在 WP7 用户中倍受好评的実在马。
- 加入"名马列伝"。可以在游戏中查看历史上的名马的战绩等介绍。
- Windows 版新增 2009 年开始情节,PS3 版新增 8 个地方马场实况,Wii 版可以用单手操作。
此作与前作的变更点比较,最基本的就是登场的马匹大幅更新,三冠马 ディープ インパクト、天皇赏马 メイショウサムソン、アドマイヤムーン 都已包含其中,而且赛事亦参照日本中央竞马协会 (JRA) 最新的资料。在玩法上除了 ノーマルタイプ (Normal Type) 外,亦增加了大牧场 タイプ 与大马主 タイプ,另外还能在史实期间以金色守护符购入海外马卡,ダンシングブレーヴ、シガー 、ラムタラ 等这些世界竞马史上的名马都可以纳为玩家所有。
除了上述以外,在竞走马的育成上同样有显著的变革,马儿们除了先天的能力与后天的调教以外,还可以花钱购入特殊的道具来快速提升其能力,当然 SP (スピード) 与 ST (スタミナ) 此两种关键要素绝对不包含在内,不然此游戏中最最精华的血统配合理论可就要大打折扣了。此项设定亦让以往 SP 水準以上而综合能力普普的马儿们从此有了翻身的机会,但是相对的所费不庛。再者一些於前作 WP7 中登场的史实马亦基於此因在先天能力上被大幅调整,如三冠马 ナリタブライアン 就被弱化了不少,得靠玩家砸大钱来强化。不过当中亦有不少例外的,像 オグリキャップ 在 Maximum 2008 中猛到不像话。
而在骑手方面,则是可以让玩家原创专属骑手,只要肯用心培育,成长能力绝对是属一属二。
至於此系列中最重要的血统配合理论,除了在配合时会显示爆发力数值以外,与 WP 并无不同,全靠玩家如何去发挥。基本上 WP7 在配合理论上对初学者而言不会太难,毕竟在说明书当中都有一一作说明,而且在种付时牧场长亦会提供此配合的预测,加上 PC 版上还可以利用程式来调查马匹的能力,所以说要得到强马并非遥不可及。然而在 WP 的世界里,如果仅只为自身所有的繁殖牝马来寻找最适当的配合诸如此类单纯的种付,简单说就是有什么样的牝马就参考牧场长的建议配什么样牡马,这样是有机会生强马没错,但是这种未经精心佈局的马,即便是 SP85 全能力 S 在网路上依然上不了檯面,一言以敝之,在 WP 的世界里优良的血统背景才是戴冠的最佳利器。
解压游戏压缩包,使用 Daemon Tool 最新版载入镜像安装;
安装完成后到 CD1 的 CRACK 文件夹中复制破解到游戏安装目录即可进入游戏。
【游戏截图】



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《十三世纪的死亡与荣耀》(XIII Century: Death or Glory)破解版[ISO]

Posted: 12 Apr 2008 06:33 PM CDT

《十三世纪的死亡与荣耀》(XIII Century: Death or Glory)破解版[ISO]
转自FTIR
外文名称:XIII Century: Death or Glory
开发厂商:OSW Games
发行厂商:GamersGate
游戏平台:PC
游戏类型:策略游戏
官方网站:http://xiiicentury.1cpublishing.eu/
【游戏简介】
虽然市场上的即时战略游戏多如过江之鯽,但能够同时兼具真实性、游戏性,以及出色画面的产品却是寥寥可数。《十三世纪的死亡与荣耀》难能可贵的兼具这些优点,带领玩家回到 13 世纪的中古欧洲,扮演各国君王与封建贵族的角色,率领千军万马,亲身体验多场历史上的知名战役。
◆ 体验关键的历史战役
  玩家可以在《十三世纪的死亡与荣耀》的剧情模式中率领英国、法国、日耳曼,蒙古人,以及基辅罗斯(Kievan Rus,也就是俄国的前身)等五大阵营,参与超过 30 场以上的著名战役。扮演封建君主的角色,以强硬的军事手段解决欧洲各国贵族之间的冲突;甚或抵御大汗所率领的蒙古铁骑,以及苏丹王麾下的摩尔人。
  游戏中根据详细的战史考据,设计了许多场足以改变欧洲历史的关键战役。譬如以英国的战役为例,特别收录了在 1298 年,由威廉瓦勒士(William Wallace,梅尔·吉勃逊自导自演的《英雄本色》中的主角)率领苏格兰人起义反抗暴政,和英格兰国王艾德华一世所展开的福尔柯克之役(Battle of Falkirk)。在这场战役之中,艾德华一世虽然有骑兵、步兵和弓兵协同作战的优势,但是苏格兰的长矛兵却佔了躲藏在沼泽泥地里的地形优势。
而在 1213 年法国的米雷战役(Battle of Muret)中,玩家得扮演蒙特福德的西蒙爵士(Simon IV de Montfort),率领总数只有八百人左右的北法部队,利用地形的优势,大败南法亚拉冈国王彼得(King Peter of Aragon)麾下将近八千人的骑兵与步兵。
◆ 逼真的考据
  游戏中各个阵营或国家的部队,也都经过了详实的考据,绝非只是含糊地分成几大类的兵种就蒙混过去。光是士兵们所使用的武器就超过了 15 种以上,而且全都是当时会实际出现在战场的武器。然后又可依装甲的种类、徒步还是骑马、远程还是近攻、作战经验与官阶的高低等等的条件,区分成许多种不同的作战单位。
  根据每个阵营当时的文化特性和国力强度,各个阵营都有不一样的特殊部队与优势。例如法国的骑士是游戏中最强的骑兵部队,英国的威尔斯弓箭兵在森林地区可获得额外的优势,义大利的弩兵射击準度最高;而蒙古人则几乎没有步兵,擅长以快速度的轻骑兵横扫沙场。
◆ 快速的开战节奏
  《十三世纪的死亡与荣耀》还有个和其他即时战略游戏截然不同的特点,就是它并没有所谓的「生兵」或「备战」阶段。不需要麻烦的资源管理,不需要冗长的基地建设,直接享受最纯粹的即时战争乐趣。只要一开战,玩家就能带著部队开始行动,规划最恰当的进军路线,或是全军出动,直接和敌方展开正面对决。
  在战役剧情模式中,玩家所拥有的士兵数量和部队军种,将视该场战役历史上实际的兵力状况而定。而在自订战斗或是连线游戏中,则是透过自行设定的军费预算,先行雇用好参战的部队,然后再一起上阵开战。
◆ 磅礡而细腻的画面
  新一代的成像引擎,兼具大而壮观,以及小而精细的双重威力。游戏的视角可以自由移动,当玩家拉远视角的镜头时,就能总揽全局,调动部队,并且观赏千军万马在平原或山谷之间奔驰而过的快感与气势。
  而将滑鼠滚轮向前推到底,就能放大画面,直到「贴身」的近距离,清楚看到每一个士兵的不同模样,甚至连地上的每一株草都在随风摇摆。精緻的贴图材质,能清楚的呈现士兵身上不同种类之护甲的质感以及脸上的表情,连贵族骑士头盔上的夸张羽饰都能够看得一清二楚。士兵交战的动作生动丰富,彷彿是在观赏电影一样。
◆ 庞大的规模,丰富的变化
  《十三世纪的死亡与荣耀》精彩刺激的战斗,让玩家能够真实地掌握千军万马,而非寥寥可数的几个「象徵性」的作战单位而已。每个一兵一卒都会真实的呈现在画面上,战场上的敌我双方动輒上千人,甚至有近万兵马同时参战。让玩家真正体会到「数大就是美」的压倒性气势,以及何谓「人多势眾」的全新震撼。
  但是要获得胜利,光靠士兵的数量是绝对不够的。玩家还得密切注意各兵种的之间的长处与弱点、部队队形的变化、阵形的组合、士气的高低,以及各种地形的变化等等。兵种之间并无绝对的优势,所以一队士气高昂的低阶步兵,也有可能击败疲惫气馁的菁英骑兵;若是背后和侧翼同时遭到夹击,再坚强的部队也会瞬间面临士气崩溃的危机。
  游戏总共使用了超过 80 种的参数来运算士兵的战斗表现,所以任何层面的疏失都可能会影响到部队的战力,大幅提高了游戏的真实性,以及战术运用的丰富程度。
【游戏截图】




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? ? course of medieval history, including the battle of ? ?
? ? Bouvines (July 27, 1214), the battle of Falkirk (July 22, ? ?
? ? 1298), the battle of Las Navas de Tolosa (July 16, 1212), ? ?
? ? and the battle on Lake Peipus (April 5, 1242). Many of the ? ?
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<b>GALGAME</b>

Posted: 03 Apr 2008 01:49 AM CDT

自从上年8月后到现在都没碰过BLOG,今天玩GALGAME的时候搜索要点找到了别人的BLOG,每个玩过的GALGAME都有心情体会.感觉还真不错,我是不是也象那样写一下呢.

[NetShowBT][最新中世纪风格力作][XIII Century Death or Glory][十三世紀的死亡与荣耀][DVD] (大小:1.66G 人气:705 下载:253 完成:122 种子:23)

Posted: 12 Apr 2008 03:58 PM CDT

发布简介:PXIII.Century.Death.or.Glory-ViTALiTY十三世紀的死亡与荣耀/P< />P&/P< />P 【游戏封面】游戏名称:十三世紀的死亡与荣耀英文名称:XIII Century Death or Gl ory游戏制作:Unicorn Games Studio游戏发行:Atari/1C&&&&& &&&&&&&&&&&&&& 游戏� 镏郑河⑽挠蜗防嘈停篠trategy&&&&&&&&& 官� 酵荆篽ttp://xiiicentury.1cpublishing.eu/游侠0DAY信息网:http://0day.ali213 .net/htm/5342.html所属讨论区:(全面战争全系列专区)http://game.ali213.net/f orum-240-1.htmlBT链接:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-554.html

Life as an agile coach - month one

Posted: 12 Apr 2008 02:51 PM CDT

I've had quite an amazing first month as an agile coach. I've made a few trips to studios adopting Scrum to give classes and coach quite a few teams. These studios were ideal because they had:
  • Talented and very experienced teams and management.
  • A history of successful games.
  • An openness about exploring improvements to their process and practices.
  • A critical eye towards evaluating agile. They didn't take things at face value, but they weren't cynical either.
Given this, we were able to have real discussions about the issues they had with adoption and very productive classes with entire teams. I'm sure I'll face greater challenges in coming trips, but this was a great set of clients to start with, but to use a surfing term: I'm "stoked"!

One other thing to note is that the issues with adopting Scrum seem very common with the various developers I've worked with (High Moon, Vivendi owned developers, developers on the AGD list and my clients). I'm beginning to see a common arc of adoption traits with game companies. The experience is very similar to those that Ken Schwaber describes in his latest book "The Enterprise and Scrum". I'm documenting these and working out a more defined road-map with game teams adopting Scrum.

Other news:

deep...night...

Posted: 12 Apr 2008 02:48 PM CDT

每每到了深夜,都难以使自己入眠,有过好几次,我都不由自主的翻开QQ上的好友,一个个的看着他们的近况,有的人,甚至我们素不相识,有的人,却只是几言好友。这些人,有的在努力,有的则突然间销声匿迹。仿佛我能从他们的blog或是qq空间中找到一些人生的真谛,慢慢的任由自己品尝其中的各种滋味,慢慢的在体会,在猜测着他们的行径。

有的人,是在论坛里认识了我,随后加上了我。简单的几句话,在工作繁忙中的我就将其打发掉了,今天晚上,我悄然点开这个人的blog,发现他是一个程序,也是做游戏的,也研究着worldeditor,也有着热血的激情在制作着自己心目中的游戏。

难得之人,有缘之人,理想相似之人哪里都有,而且特别特别的多。

曾经有着满腔热血游戏制作激情的人们,现在却有不少踏上了其他的道路,他们有的做了营销者,有的在努力上学,而有的则去了远方,我所不知道的地方。

QQ上的好友,有的十分热情,有的则是半年才见得到一次上网,他们在做些什么呢?这些QQ号码是否又是他们经常用到的那个呢?

网络实在太为广阔,但是有时候却又无法满足我的好奇欲望,在梦里,我希望能将意识向着卧室外伸展,伸展到这江山的四面八方,体会着其他人的酸甜苦辣,忘我的境界,在无边无际的人潮汹涌中一点点的展现。

我的爱人,在遥远的另一端,时差7~8个小时,尽管如此,却天天能听到她的声音,有时候,恨不得马上触摸到她的皮肤,亲吻着她的香醇。我知道,她会乖乖的,我会温暖的拥抱着她,这样子,不眠就会被她赶跑,睡眠来临的时候,我才会觉得幸福。

晚上是容易触发人们情感世界的时机,一些想表达的,不想表达的,都会噼里啪啦倾泻而出……

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 14, 2008, 2:08:23 PM4/14/08
to cngame...@googlegroups.com

Gran Turismo 5 Prologue Live Chat Today!

Posted: 14 Apr 2008 12:37 PM CDT

Check out the PlayStation forums today at 4 PM PST for a live chat with the US producers of Gran Turismo 5 Prologue. Due out tomorrow at retail stores and via download on the PLAYSTATION Network this Thursday, this PS3 exclusive is set to raise the bar once again in the racing genre. Come ask the producers questions about the game, or just read along. You will need a PlayStation Underground Registration and Forum Handle to participate. Click here for more info: http://boardsus.playstation.com/playstation/

James Portnow's Game Design Challenge

Posted: 09 Apr 2008 01:00 AM CDT

GameCareerGuide.com is running a new weekly Design Challenge. The challenge asks readers to solve a game design problem, exercising their abilities to think like a game developer. The best responses will be published on GameCareerGuide.com, alongside critical commentary about why the solution works as well as its shortcomings. The challenge is: Create a new class or set of classes for a fantasy MMORPG.

置顶到兑现为止——我的心愿

Posted: 14 Apr 2008 12:22 PM CDT

          当我想把自己喜欢的音乐放到这个页面上的时候,每首曲子背后几乎都伴随着我的一段心情变化。是一个不断成长和不断感悟的过程,低落、失望、沮丧、愤怒、高昂、兴奋、拼搏、希望……

          把我每次感动之后暗暗许下的心愿都写在这里,希望它们都能有天兑现……

          如果有一天

          我命中注定的你出现了

          我带你回我的家乡,一起看一场雪。

          我带你去迪斯尼乐园,一起玩一整天。

          牵着你的手在鲜花盛开的路上一起走。

          娶你,用心好好对你这一生,给你一个安稳和幸福的家。——这一条需要到你寿终正寝的那天,才算兑现,假设若干年之后博客不流行了,我会把它写在若干年后新兴的媒介上。

          我到现在还不知道你叫什么名字,不知道你长得什么样子,不知道你在地球的哪个角落……

         

更新了音乐播放

Posted: 14 Apr 2008 11:42 AM CDT

         放进去了一堆我喜欢听的音乐。有兴趣的可以慢慢听,有游戏动漫歌曲,也有流行曲,还有某些脍炙人口的流行歌曲的原版曲(其实是港台歌手翻唱外国人的)。

         公司内部足球联赛开幕了,去看了揭幕战,还不错,四个进球满足了观众。3:1,某队战胜了某队。我的球队下周一亮相,希望旗开得胜。

看不懂

Posted: 14 Apr 2008 11:09 AM CDT

赫伯特·拉勒诺迪先生来了,担任亚太在线部门总裁,董事会选择在这个时间公布此消息,显然是要给本周四的股东大会打打气。唯一一款在亚太(就是中日韩)获得真正意义上巨大成功的欧美网游,是赫伯特先生运作的结果,因此,他能够接替韩力克,成为电子艺界的亚洲区总裁。在经过一番资本运作,让EA获得那款网游在中国运营商的百分之多少的股权后,赫伯特先生离开了。半年后,赫伯特先生第三次担任同一个地区同一个头衔的职务,他在这个极其敏感的时刻来到了这里,令人很是看不懂,我只能说,这一定是董事会在下的一盘很大很大的棋。拥有光环的赫伯特先生,但愿他不会只是一枚棋子。

Spikes & Trolls

Posted: 14 Apr 2008 11:15 AM CDT

The Top 10 Videogame Emotions post seemed to be popular; I got a trackback from both Kotaku and Gaming News (thanks for the exposure, mysterious benefactors!) and the SiteMeter visits went up from the usual mean of 300 a day to a more vertiginous 1,600 a day. Meanwhile, we have a weird troll visiting... I always try and get the people who come here to engage in discussion, no matter what their perspective, so I'm really not sure what to do in the cases of people who aren't willing to have an informed debate, but don't leave either. Is ignoring trolls the only option?

A few thoughts about games I'm playing.

  • My friend and co-worker Neil gave me a link to David Scott's latest tower defence game, Vector TD. It's a strategic-efficiency game, with a logistical structure - and thus like gaming crack to an game player such as myself. Fortunately, now I've completed the easier maps, the game has become too repetitive to continue - at least, I hope this is the case!
  • Vector TD is actually not a million miles from my old Art of War game concept (a wholly strategic game about military defence) - wish I had a means to put that into production. How much does a flash programmer cost for a small game project, I wonder...
  • My wife and I have nearly completed Super Mario Galaxy. In fact, we could go and fight the final battle whenever we like now, but we're going through and pulling in a few more stars. I always felt the game was riding close to the edge of frustration, but it hasn't tipped over into it much so far, thankfully.
  • Is there a reason to get a PS3 yet? I feel the need to get a power console at some point, but the 360 turns me off for a number of reasons (Ring of Death, Achievements...) I could still go either way on this decision.
  • I have exciting news about a certain RPG project that has been in pre-dev for many years now, but I can't share it just yet...

Have a great week everyone!

入伍和退伍

Posted: 14 Apr 2008 11:07 AM CDT

游戏业里的入伍和退伍是司空见惯的事情,这不,公司又来了位新同事,还是做程序的……

18禁<b>galgame</b>《月陽炎》中文介绍

Posted: 04 Apr 2008 11:25 AM CDT

[月陽炎],S社的一款优秀作品,其社口号:有H,有欢笑,有纯爱!..........OTL..... 8 l; i. m, e/ t$ Y: M4 B 在2001年游戏发售后大受好评,先后还发售了书籍和画集(典型的商业操作啊),在2003年S社又再接再厉,发0 d8 K b i; |* r/ a. 阅读全文 ...

MINIloft

Posted: 14 Apr 2008 09:35 AM CDT

 

昨天去看了禹洲金桥国际的miniloft,那个震撼啊,本来也没什么的,因为朋友推荐,就去看了一下,那里的交通十分不方便,从龙阳路站下来打的过去花了30多,路上也十分冷清,途中和司机大哥聊起,那个地段的房子也就在1W出头一点,所以一开始也没报什么希望,不过在看到实际房子的第一眼后,靠,这就是我想要的房子,这就是我想住的地方。啥叫生活品质,这就叫生活品质;啥叫成功人士,这就是成功人士;啥叫败家,这就叫败家。。。。。。。

回来后,辗转反侧,想了一个晚上(有啥好想呢,还不一个钱字):

优点:

-loft结构

5.3米挑高,太潮流太爽了,虽然整体的结构设计并不十分突出,但看得就是一个爽字,这是最吸引我的,可以完全满足个人的虚荣心,拍的几张照片完全体现不出来,所以也不放上来了,要现场看过才知道那个效果。

-60%的绿化率

这还说啥呢,瀑布,水景公园,网球场....全齐了(后话,现在还没建起来)

-商住两用

适合创业。但我还想不到用那小房子能创个什么业

-没有煤气

这个算不上优点,不过适合我,没有的话既干净又安全。

缺点:

-地段

去那里看房来回打的花了60多,目前的交通状况很差。不过是期房,到明年11月交房的时候应该可以改进,好象6号线快通了,旁边还有碧云社区,还是有发展的。

-首付50%,没有公积金贷款和房贷,只能用商业贷款。

因为开发商是以商业用地拍下来的,所有不能用公积金贷款和一般的房贷。首付的问题倒不大,就那个8.6%的商业贷款压力太大,50W贷10年的话,每个月要还6000多,就算我想,银行的评估也过不了。有个90几W的倒可以考虑一下,但厨房的对面有一半要被以后三期的办公楼档住,视野不好,相当不爽。看来要适当考虑一下内圈和毛坯房(不过毛坯房能装修出那种效果吗?)

-物业费6.8/平/月,商业用电用水,无煤气

这就意味着以后每个月物业加水电费的支出在600左右。不过能换回酒店式的服务,那也是不错的。

总之,唉。。要不卖肾买房吧。。。。

A Western Initiative: Svensson On Capcom's Digital Future

Posted: 14 Apr 2008 11:00 AM CDT

Capcom may be best-known for its Japanese-created franchises, from Street Fighter to Devil May Cry, but it's working hard to make Western-focused games and digital download a priority - VP Christian Svensson explains more.

PlayStation Store Update

Posted: 14 Apr 2008 08:01 AM CDT

Hi, everyone! Just wanted to provide an update about the PlayStation Store. The store for both the PS3 and PC will be unavailable starting early morning Monday, April 14 through early morning of Tuesday, April 15. You will not be able to access either store during this maintenance window.

As you know, we are preparing to release the revamped interface of the PlayStation Store for the PS3, which will be available on Tuesday. Regular weekly updates of the store will resume on Thursday, April 17, along with the release of GT5 Prologue.

Thanks for all the positive feedback about the upcoming store design!

完美、久游、黄蓉

Posted: 14 Apr 2008 05:21 AM CDT

文/笑三少

   

一、关于黄蓉

很早以前,我曾经读过一篇名叫《凌辱黄蓉》的经典文学作品,——对此,你可能会认为我肮脏、下流、恶心、变态……诸如此类,等等等等,都随便你。

 

但我要说:首先,这篇小说写得非常精彩,从情节的构思到文笔的精湛,再到对人物心理活动的把握,比国内你点得出名的绝大多数作家都要优秀。假如它不是一篇色情小说,那么我真想把它推荐给我认识的每一个人都好好看一看。其次,罗永浩老师曾经说过:“在龌龊的人眼中,天下没有一句不是荤话。”而我想说,对于我这样一个热爱思考的人来说,其实通过世上的任何事都能悟出道理来,阅读色情小说自然也不会例外。

 

《凌辱黄蓉》这篇非常优秀的文学作品,改写了《神雕侠侣》第十四回“礼教大防”的情节,讲述的是黄蓉被金轮法王生擒并惨遭霍都凌辱的故事。如你所知,霍都是一个非常荒淫的男人,操女人的经验非常丰富,而黄蓉是一个非常贞洁的女人。在并不优秀的文学作品当中,贞洁的女人遇到强暴普遍都选择了自杀。很不幸的是,黄蓉当时被喂了软骨散,“一口真气硬是提不上来,一身武功派不上用场”,所以,“区区几条布条便让一代女侠无法动弹”。

 

——在这样的情况下,黄蓉居然享受起被强奸的快感来了。你说,这他妈的到底是为什么呢?

   

二、关于完美和久游

之所以我会提到这部非常优秀的文学作品,是因为不久前完美时空忽然发布消息,称其最新推出的休闲游戏《热舞派对》“真·免费无双”了。——不是以往挂着羊头卖狗肉的那种,取消了“时间付费”却“按道具收取更高的费用”,而是毛费用都不收,真正意义上的完全免费。

 

对于这件事,不时刻关注业界动态的人可能有点丈二和尚摸不着头脑的感觉,完美时空何时摇身一变改做公益事业了?就目前阶段而言,游戏公司的利润几乎全部来自于游戏点卡的销售收益,用赵本山的句式来说就是:如果没有点卡销售的收益,吃啥?如果没有点卡销售的收益,喝啥?吃的喝的都没了,完美时空的员工还他妈的臭美个啥?

 

但时刻关注业界动态的人就会很清楚:2008年3月31日,完美时空的《热舞派对》“妩媚公测”,同日,久游推出“米奇欢乐周”活动,史无前例的宣布所有《劲舞团》的道具打1.8折进行促销。而完美时空在4月9日宣布的《热舞派对》“零花费无点卡”策略,实际上就是针对久游此次市场动作的回击。

 

至此,我很兴奋的向大家宣布,我终于可以继续给你们讲《凌辱黄蓉》了。如你所知,最早在《射雕英雄传》里,黄蓉出场时是一身乞丐打扮,后来虽然成为了名动中原武林的一代女侠,但仍然是丐帮的帮主,用周星驰的话说:“乞丐中的乞丐是什么?”其实还他妈的是乞丐。

 

而久游在游戏业界的亮相也差不多,这家公司最早做的两款产品都是MMORPG,一款叫作《科隆》,另一款叫做《猎人MM》。后者当时的广告语是“玩MM、上MM,和MM一起成长”,品位并没比我这种把色情小说当文学一样神圣的对待的人高雅多少。并且,即使用上了如此低俗的广告语,两款产品也还是都做砸了,而对于一个旗下没有成功产品的游戏公司而言,我认为它和乞丐是没什么区别的。

 

后来的事情大家就都知道了,久游凭借《劲乐团》和《劲舞团》两款产品成功上位,成为了休闲游戏这一细分市场的领军企业。今天我们谈起休闲游戏,大都口水直流,认为这是网络游戏的发展趋势,但在当时,认识到这一点的人并不多,正如丐帮虽然是金庸小说世界里的天下第一大帮,但穿得破破烂烂的总是叫人瞧不起一样。

 

丐帮帮主的位置,黄蓉是从《射雕英雄传》一直坐到《神雕侠侣》,坐得虽久,却并不太平。任何一个领袖的位置想坐稳了都不容易,因为总会有人盯着,——大小也是个官呀,何况还是天下第一大帮的帮主,更何况帮主还是黄蓉这样一位绝色佳人。——即使没人惦记抢帮主的位置,跟黄蓉玩玩“过家家”也是很好的呀!霍都不就是这么想的么?

 

黄蓉对于别人这种虎视眈眈的非分之想,其实是并没什么有效防范措施的。在金庸笔下那个仗着一身武艺就能横行于世的环境里,强奸一个女人的门槛太低了,小龙女失身于尹志平,韦小宝在妓院里跟阿珂等一众女子大被同眠,这些都是绝好的证明。黄蓉在原著里之所以没有惨遭欧阳克和霍都的毒手,还要捞读者之手来写同人,只能说金庸先生早年的作品严重脱离生活,——要不然,他怎么会把郭靖写得如此假、大、空呢?

 

进入休闲游戏市场的门槛同样不高。中国网络游戏行业今天才开始喊的产品内容同质化问题,其实至少在5年前我写枪稿时候就已经为此操过开发商的娘无数次了,——你大大小小几百款游戏从画面到系统如出一辙,我写个鸡吧毛啊?现在韩国音乐舞蹈类多如牛毛,品质内容全都相差无几,随便代理其中一款算是进军休闲游戏市场了。而且事实证明,从尚禾互动的《劲舞世界》到宏象网络的《唯舞独尊》,瞄准这块市场的企业绝不在少数。

 

在这样的市场环境下,久游这休闲游戏领军企业的宝座虽然3年来从未易主,但坐得也绝对没那么太平,最致命的原因就在于它和黄蓉之间的不同:黄蓉之所以能在金庸的原著里能够一帆风顺的做帮主直到退休,因为东邪是她爹,南帝成天我佛慈悲,北丐是她师傅,老顽童是她相公的拜兄弟,唯一对她有威胁的西毒,还因为自己私生子的缘故不能轻易害她。5个高手4个是她亲戚,这种江湖地位,久游比得了么?

 

所以,当《热舞派对》公测时,久游慌了,史无前例的将道具打1.8折出售,意在狙击完美时空。为什么几年来公测了这么多舞蹈游戏,久游只针对《热舞派对》?

 

嘿嘿,我也不知道呀。我能想明白的是,久游促销活动的目的,就是想把《热舞派对》扼杀在摇篮里。——因为这些年来无数案例证明,绝大多数公测当时成绩不好的游戏,后来也大多火不起来。我猜,久游的狙击,不论多少肯定是起到了些作用的。不过久游肯定没想到这一次精心策划的伏击竟然惹火烧身,完美时空会以如此震撼的举措进行回击。

 

三、问完美久游,你们之间谁更愁

我丝毫不怀疑《热舞派对》彻底免费这一举措对久游所产生的杀伤力。因为完美时空与久游此次在休闲市场上的针锋相对,并不是简单的主客场关系,而是霍都与黄蓉的关系。

 

回到最初的问题上,霍都与黄蓉是什么关系?“黄蓉当时被喂了软骨散,一口真气硬是提不上来,一身武功派不上用场,区区几条布条便让一代女侠无法动弹。在这样的情况下,黄蓉居然享受起被强奸的快感来了。”

 

为什么呢?因为,黄蓉在这种事上本就无法与御女无数的霍都匹敌,“更何况战场是自己的身体”。

 

——完美时空的彻底免费对于久游而言,就如同一剂软骨散,任久游一身横练的促销本领,从此都失去了意义。而由于久游是家代理模式的游戏公司,开发商的束缚就好似捆住了黄蓉手脚的那几条布条,霍都是想摸摸黄蓉的脸也行,想摸摸黄蓉的胸也行,黄蓉就只能呈大字型躺在那里,娇喘呻吟两声还行,想夹紧大腿恐怕都要跟布条商量商量了。

 

而最大的问题还是在于,完美时空与久游并不是在一个与各自主业无关的第三方战场上交手。就像两个人若是在饭馆比赛砸椅子掀桌子,估计哪边儿都不会含糊,但如果同样的事把场所换到其中一方家里,那么砸自己东西的那一方是不论如何心理都会有点含糊,——砸的毕竟是自己家东西呀。

 

“更何况战场是自己的身体”的可怕之处就在于此。衡量霍都成功与否的标准,在于能不能把黄蓉玩得淫水翻腾,——但即使黄蓉没有淫水翻腾,霍都也并不吃亏。而衡量黄蓉成功与否的标准,则是如何能忍住爽朗的呻吟,想不被操,——那简直是不可能的呀!

 

所以现在的实际情况是:

 

完美时空进可攻、退可守。进,5款大获成功的MMORPG养一款彻底免费的休闲游戏,可以让久游如鲠在喉;退,完美时空作为一家研发型的企业,《热舞派对》可以远销海外,吃分成照样赚得舒舒服服,搞不好以后还能弄个《热舞派对2》也演一出把续作转嫁他人的把戏。

 

久游的处境则像一个胯下被插了电动按摩棒去乘公交车的美艳少妇。从今往后在游戏运营商要时刻注意不能出任何瑕疵,道具卖贵了,玩家会想到还有个免费的《热舞派对》;盗号猖獗了,玩家会想到还有个免费的《热舞派对》;版本更新慢了,玩家会想到还有个免费的《热舞派对》……总之,什么都会想到《热舞派对》。

 

《热舞派对》就是那支按摩棒,嗡嗡转两下久游就有当众“啊、嗯~”出来的风险。若非婊子,估计这日子都不会过得很舒坦。——久游看清楚,我这可是夸你贞洁那!

 

你说,完美、久游,你们之间谁更愁?

   

四、我对黄蓉的一点看法

《射雕英雄传》里那个聪明伶俐、娇小可人的黄蓉,我是非常喜欢的。采用《射雕英雄传》背景写的黄蓉同人色情小说,我一篇都看不下去。但是黄蓉这个角色到了《神雕侠侣》,形象却来了个180度的大转弯,用她爹黄药师的话说:“自己嫁了个如意郎君,便不顾及别人的感受了。”非要法海一样硬去拆散读者心目中的恩爱情侣,其恶心程度堪比教育处的大妈。

 

这样的黄蓉,实在有些欠操。

 

久游这家公司呢,起先我是非常欣赏的。原因十分简单,它有一种王者般的霸气。面对06年Chinajoy期间举办失败的演唱会,久游可以把责任全推到林俊杰身上;面对九城将收购久游的传闻,久游可以立刻拿起法律武器捍卫自己的名誉;面对3年来每一个向进军舞蹈游戏市场的竞争者,久游《劲舞团》的王者地位始终固若金汤;甚至于,面对给公司带来利益的员工,久游都可以佯装不知、斗争到底,——我有一个在北京久游分公司,负责久游游戏网站的哥们,在参加厂商的媒体答谢会时为久游抽中了20万的广告投放,结果久游硬是一分钱提成都没给他。

 

对于这样一家公司,如果有人说它不好,我是断然不会答应的。07年《劲舞团2》的签约问题闹出纠纷,我跳出来撰文挺久游,就是希望王子杰先生把这种欺负同胞的本领用在韩国人身上,给中华民族争口气。

 

但是,就是这样一家在媒体、玩家、同行面前不可一世的休闲网游领军企业,当丫面对T3将《劲舞团2》转嫁他人这种釜底抽薪的行为的时候,丫居然不战而降,认怂了!

 

——操,你说,这是为什么呢?只能说,久游实在比更年期的黄蓉还要欠操一些。

Aquaria 1.1.0: Food Stuffs

Posted: 14 Apr 2008 07:31 AM CDT

In addition to the changes in last week’s update, we’ve also been tweaking the food system a little bit.

aqmacprev
One new feature is the new sort button (upper left) that allows you to sort your food in different ways: by effect, by type and by ingredients. The menu page selection buttons also have a pronounced highlight effect denoting which page you’re currently on.

aqmacprev
The recipe menu now displays the effect of the highlighted food at the bottom of the scroll.

虚拟交易登上非主流行业暴利榜

Posted: 14 Apr 2008 01:38 AM CDT

摘要:俗话说: 选对行业赚大钱!做网站,道理也一样, 但是现在非常多的网络创业者却不明白这句话,总是什么行业热门做什么行业,结果自然是惨淡经营了。这里给大家分享一些我看到的部分暴利小行业网站,也许能给你启发。   一、医药招商   医药行业是最暴利的行业之一,医药相关的网站也是暴利了,大家可以在Google上搜索“医药招商”,然后看看排在前面的网站,做的都不怎么样,基本上网页上全部都是密密麻麻的广告,这些广告价格都不菲。我有一个学生就做了这样一个网站,流量不大,每天就几千个流量,但是医药招商这个词排在top5,所以每月广告收入轻松几万元。当然,里面一些公司化运营比较好的,每月上百万的也是有的。   二、私服行业   网络游戏是暴利行业,围绕着网络游戏的暴利小网站非常多,私服行业网站就如此,这些网站都超级超级简单,可能就一个网页,密密麻麻全部都是广告,这样的网站,只要能够在Google百度的第一页出现,不管是传世私服、还是其他私服,广告收入当月10万以上也是轻松的。一个网页,一个月10万以上收入。据说,某一个比较知名的私服发布网站,一年都是几千万。   私服网站之所以能够如此暴利,主要原因还是私服行业的暴利,开网吧的朋友说,在自己网吧设一个私服,就是单纯网吧内的网吧玩,卖装备的收入比收上网费都高很多。   三、游戏币销售   WOW在全世界的火爆,也带来了一个看起来很小,但是市场超级巨大的行业,就是虚拟游戏装备的国际贸易。在英文google、yahoo里面搜索一下wow gold等关键词,你可以看到非常多的这类网站,基本上都做过SEO,这些网站都非常简单,但是赢利能力之强,会令许多人感到吃惊,最厉害的公司一天都是几十万美元。   四、同性恋网站   去年某一个天,有两个人到我公司向我咨询搞网站的事情,他们问我知道彩虹一族么?我说不知道,他们给我解释了半天,原来他们想做一个同性恋网站,于是我就用gay这个词在google里面搜索了一下,看了一下排在前面的两个网站,被上面的广告惊呆了,那两个网站都是简单的网址导航站,但是广告绝对比hao123还要NB,一个网页上的广告都有几百个,那些色情擦边的广告,价格自然不低。所以这样一个破网站的广告收入自然也是非常高的。  五、垃圾桶网站   我以前在一篇文章中举过例子,这个产品种类多,价格不透明,每笔单子大,所以比较暴利。成本很低,网站很小,但是一年赚的却不少。这种网站的模式很简单,就是我书中讲的第三种模式,例如化工产品、焊锡、眼镜等等,就那眼镜来说吧,眼镜店的销售利润都在1000%以上,非常暴利的,这样的小领域还有非常多,非常多….    我以前提到过:小领域,大市场!   一个网站,面对的是全中国的市场,甚至是全世界的市场,所以,任何一个非常小的行业都是一个非常大的市场!   互联网是一个低成本、低风险、高利润的创业平台、围绕这互联网的创业机会还有非常多,如果要利用互联网创业,千万不要太关注媒体忽悠的那些概念,最好沉下心来,认真观察一下身边的小领域,特别是暴利的小领域,然后结合这些小小领域,你做一个该小领域的网站,因为领域小,你很轻松就可以做到行业最顶尖,赚钱自然也是低调和顺利成章的事情了。

网络警察是如何打击网络犯罪的

Posted: 14 Apr 2008 01:36 AM CDT

《瞭望》新闻周刊从有关部门获悉,2007年,我国各地公安机关破获网络淫秽色情刑事案件266起,破获网络赌博、诈骗等刑事案件298起。    这一数字的背后,是网络警察在行动。     随着网络的普及,利用网络进行淫秽色情、赌博、诈骗等犯罪活动也在蔓延。当虚拟的网络社会上演着真实的无硝烟的犯罪时,守土有责的公安干警也从现实社会跨入虚拟社会,网络警察应运而生。     那么,网络警察是一群什么样的人,他们又是如何打击网络犯罪的呢?春节前夕,《瞭望》新闻周刊独家专访了北京市公安局的网络警察队伍。     一支高学历的年轻队伍      “网络警察”是人们对公安局网监处干警们的习惯性称谓。北京市公安局网监处的前身是成立于2000年12月的“计算机安全监察科”,成立之初是北京市公安局信通处的一个科室。     网络的快速普及,也使得北京网络警察队伍快速壮大,但其平均年龄不足30岁。据介绍,他们的起点学历为本科,目前已拥有1名博士,近20名硕士,是北京市公安系统平均学历最高、最年轻的队伍。     齐坤是一名网络警察,刚刚29岁,看起来像一个书生,但他已是北京市公安局网监处的“元老”了。像齐坤这样,网络警察们大都看起来文秀内敛,并不符合人们对于警察虎虎生风的印象模式。     但可别因此小看了这些网络警察们。网络犯罪基本上都具有隐蔽性、智能性等特征,这要求网络警察们不仅要懂信息技术、懂侦查,还要懂法律、懂计算机。     网络警察的职责就是打击各种各样的网络犯罪活动,这些不法行为可能只是借助于网络作为工具,也可能就是将网络作为直接的攻击目标。侦破网络犯罪过程中,要在浩如烟海却也可能是瞬间即无的网络信息中使用域名挟持、关键词过滤、网络嗅探、网关IP封锁、电子数据取证等技术甄别和获取有关线索和情报。     取证工作是侦破网络犯罪的关键,也是打击网络犯罪的难点:一是技术攻关,二是取证需要迅捷准确,因为相关数据、信息很容易被篡改或删除。     除此之外,管理和监控公共信息传播、参与互联网有害信息专项治理、协调相关部门处理不法网站、删除不良信息、维护网络安全、加强公安系统科技建设等也是网警日常工作的重要部分。     虚拟世界显神威     2007年4月,北京网络警察发现,几家公司有利用手机WAP网,向北京手机用户大量群发带有淫秽图片、性挑逗语言和其他虚假内容的信息,以此诱导、欺骗手机用户进行点击,从而获利的嫌疑。     对此,北京警方高度重视,立即成立了专案组,根据公安部相关规定要求,组织开展全市依法打击网络淫秽色情专项行动,经前期缜密侦查,在获取重要证据的基础上,对利用互联网进行制作、传播淫秽物品的违法活动进行打击。专项行动开展以来,北京警方已连续破获此类案件7起,依法处理涉案人员35人,其中刑事拘留18人、治安拘留17人。     净化网络环境,打击网络犯罪,是网络警察的神圣职责,仅在去年,北京市公安局网监处就不仅获得全国打击淫秽色情专项行动先进单位,还接连破获网络招嫖、网络诈骗、网络赌博等案件。     接受《瞭望》新闻周刊记者采访的北京市公安局网监处副处长赵宏志是一名高级工程师,他还兼任着奥组委技术部信息网络安全管理处处长。     自从1992年巴塞罗那计算机网络进入人们的视野以来,奥运会网络安全受到的冲击呈不断加剧的趋势。     仅悉尼奥运会期间,官方网站就经受了113亿次攻击私服装备交易网。2004年,雅典奥运会更是将奥运网络安全置于前所未有的高度,该届奥运会整修电脑保安系统的价值就高达4亿美元。2006年2月在意大利都灵举行冬奥会的16天里,网络安全系统平均每天生成300多万件安全事件报告,并成功挫败了158起可能造成网络中断的重大事件,其中有10起事件被认为是非常严重的。     赵宏志告诉《瞭望》新闻周刊记者,奥运信息网络安全是奥运会正常运行的前提,需要从物理、网络、系统、应用方面进行立体的防护,无论哪个层面的安全措施不到位,都有可能造成网络的中断。     赵宏志说:“现在我们这些网络警察的任务很重,大家都是在拼命工作。”     “虚拟警察”上岗服务 网络警察利用高科技打击网路犯罪,为社区青少年营造健康良好的上网环境。 羊城晚报 陈秋明 摄     2007年9月1日,网民发现北京重点网站、论坛页面的显著位置出现了巡逻的“虚拟警察”。一个月后,“虚拟警察”的巡逻面扩大到各中小网站。     “虚拟警察”的动画形象是以现实生活中的巡警巡逻形象为原型进行设计的,每间隔30~45分钟便会自动在网页下方滚动出来巡逻一次,其出现时间约持续2分钟,网民的浏览行为不会受到影响。虚拟警察在网上巡逻的形象分别是驾驶汽车、驾驶摩托车和徒步三种。     北京市公安局网监处还在全市960余万个网站页面上设有“首都网络报警服务站”图标,如果网民有针对虚拟社会上的报警求助,只须点击动画形象或者是报警图标,便会自动链接到市公安局信息网络安全报警服务网站。接警以后,对于需要花费较长时间去处理的案件,将转交业务部门处理;对于只需短时间即可处理完毕的案件,采取当即处理的方式。     网络警察的定时巡视、报警图标的设定等作为新型的接警渠道,在很大程度上消除了网络管理过程中在时间和空间上的盲点,扩大了网络警察的监管时段和范围,更提高了网络群众的维权意识和自律意识。     据介绍,北京“虚拟警察”上岗4个月的时间,就接网上有效报警10893件,其中网络色情类400件、网络诈骗类4647件、网络赌博类23件、有害信息类291件、病毒攻击类221件、其他违法信息类5311件。与“虚拟警察”上岗前相比,北京市公安局网监处的接警率和出警率上升了4倍多,有效遏制了网上有害信息和网上违法犯罪活动

音乐游戏《锵锵贼》我喜欢!

Posted: 14 Apr 2008 12:31 AM CDT

这是一款国人制作的音乐类游戏,画面风格很独特,并且音乐的使用也比较符合游戏定位。作为手机游戏业内同行,我个人也比较喜欢!
 
 
操作方法很简单,就是根据游戏中音乐的关键节奏,把握按键的时机,按下数字键5或导航确认键。

游戏共有5幕演出,每幕演出中有一定数量的关键节拍,当其中超过一定数量的节拍都被玩家操作正确后,下一幕才会打开。

Weekend Design Challenge: Taxes

Posted: 14 Apr 2008 12:16 AM CDT

Given the upcoming tax season here in the U.S., I figured I'd be a truly sadistic designer and pose this problem:

Design a way to make taxes fun.

If you want context, do it in terms of taxes levied on something in an online game.

Your design is due, with payment, by April 15th.

疼不欲生

Posted: 14 Apr 2008 02:22 AM CDT

  周四吃完晚饭起身时觉得全身无力,九点回到家开始发烧,以为是感冒,四处找药服下后睡觉,结果烧了一晚上。
  周五继续吃药,继续发烧。
  周六感觉自己嘴唇和口腔已经全部起泡了,不得已去了医院。忙了一上午又是拍片又是抽血,医生说是炎症,很可能是气管炎。
  于是打了两天吊针,吃了两天药,周日的时候烧已经基本退了,但是喉咙的刺痛却加剧了。而且嘴唇和口腔的火毒一直徘徊不去。结果喝一口牛奶,张嘴淋巴痛,杯到口边嘴唇痛,喝一口满嘴疼,咕嘟一声咽喉痛。喝水都要疼四次,更不要说吃固态的东西了。
  老婆买了凉茶给我,苦倒不去说了,反正喝一口疼四次,苦感基本无力的淹没在痛感里了。喝完之后,咽喉发炎的部分开始剧痛、刺痛,不过很快过去后,咽喉居然明显好转了,不得不说凉茶真的很神奇,至少可以给我一瞬间的轻松。
  恐怖的事是到了晚上……左下的智齿并发了智齿冠周炎……shit……

The Sunday Song: Polliwog

Posted: 14 Apr 2008 01:12 AM CDT

OK, I lied. It’s not a song. It’s more of a jam session. Since it wasn’t fully grown and looked likely to have warts even upon attaining adulthood, I named it “Polliwog.” Drum tracks, bass, acoustic, two electrics, and the piano all piled onto a standard blues progression played really fast.

Download audio file (Polliwog.mp3)

Basically, I slammed together three different blues riffs I like to jam with, two for guitar and one for piano. They were originally all in different keys, but I piled ‘em all into one. If you want to add to the cacophony, it’s in E.

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Apr 15, 2008, 1:50:59 PM4/15/08
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nds《勇者斗恶龙5》发售日

Posted: 15 Apr 2008 09:03 AM CDT

网上透露最新一期的jump漫画杂志已经刊登了nds《勇者斗恶龙5》的发售日:7月17日。之前公布的“预定2008年春发售”,看来要拖到夏天去了。不过nds《勇者斗恶龙4》是去年11月22日推出的,至今还不到半年,nds《勇者斗恶龙5》太早推出也不太好,7月份算是比较合适的。毕竟这种rpg游戏应该还是比较适合暑期商战的吧,而且也给2008年的年末商战留下了一定的空间。

 

 

 

相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000d36.html
一点都不意外
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000d4d.html
nds《DQ4》、《DQ5》、《DQ6》官网公布
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007szq.html
nds《勇者斗恶龙5》情报公布
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007z6n.html
nds《勇者斗恶龙5》游戏画面

韩国任天堂发表会

Posted: 15 Apr 2008 07:29 AM CDT

 

昨天(4月14日)韩国任天堂举办了一个发表会,主要是为了替预定4月26日在韩国发售的Wii而造势。韩国版Wii定价22万韩元(约人民币1500元),首批软件包括《第一次的Wii》、《Wii Sports》等8款软件。

 

日本任天堂的老总岩田聪也参加了这次发表会,讲述了任天堂的历史和韩国游戏市场的分析。韩国市场的网络游戏很强大,主要以pc平台为中心,面向的用户层偏向青年人。而任天堂进军韩国市场,是希望通过Wii这样家庭化的主机来吸引全年龄的用户。

 

韩国版Wii广告的主角也来到发表会(不知道是谁),并且在现场和岩田聪进行了《Wii Sports》里的网球比赛。

 

——发表会现场

 

——韩国版Wii试玩台

 

——韩国版Wii的展示

 

——韩国任天堂老总甲田峰雄

 

——nds在韩国的占有率示意图,红色是女性,蓝色是男性,深色表示已经拥有,浅色代表有购买意向

 

——之前在韩国推出的nds《脑白金》用户群,红色是女性,蓝色是男性,深浅不同代表年龄段

 

——之前在韩国推出的nds《新超级马里奥兄弟》用户群,红色是女性,蓝色是男性,深浅不同代表年龄段

 

——日本任天堂老总岩田聪

 

——“扩大游戏人口”关键字的韩文版:5岁-95岁、没有游戏经验、同样的起跑线、家族成员都能一起玩、父母不反感

 

——任天堂的哲学

 

——韩国版Wii电视广告主角(参看韩国nds部分软件代言人: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000a7q

 

——韩国版Wii电视广告

 

——韩国版Wii电视广告

 

——现场对战《Wii Sports》

 

岩田聪在演讲中表示,韩国市场是电脑网络游戏的天下,家庭游戏机在韩国相比之下没有太高的流行度,市场规模仍然比较小。而任天堂通过ndsl在韩国的推广,也得到了一些扩大游戏人口的经验(目前ndsl在韩国销量突破140万台)。据说在进入韩国市场初期的时候,韩国方面的反应都还是持怀疑态度的。当然,ndsl的成功也不代表Wii的成功,但是为了任天堂全球化的战略角度看,这条路是一定要走的。

关于找BUG

Posted: 15 Apr 2008 08:54 AM CDT

很无奈,从我开始进入飞飞项目组后,我们就一直面对着这样的一种局面:既要面对外面的一个版本,又要同时制作一款与外服版本完全不搭边的新版本,二者的数据都有可能不兼容的。远到韩版飞飞和飞飞1.5,近到飞飞1.5和新飞飞,都是这种情况。

当然,我知道,很多的项目组可能也面临着与我们一样的境地:由于没有相应的人员补齐,又舍不得放下外服上这么多的玩家,就只能让现有的人员既作全新版本的开发,同时又要负责维护外服。

人的精力,总是有限的,当你专注于一块时,就必定没有过多的精力去专注另一块的内容。这样一心两用的结果就是象这次查找外服的CPU异常问题,我只能每天抽出一点的时间来查,最终看外服性能日益严重,逼不得已,才在上周利用周五一整天的时间来查,修正可疑的地方,才貌似找到了正确的地方,修正了问题。其实,我们又何尝不知道外服玩家卡得难受,只是,我们有得选择吗?

我不会分身术,我唯一希望的是,我们现在制作新飞的进度能再快一点,早日结束目前的这种状况,让我们可以全身心的投入到同一个版本的开发中,不再一心两用。

ICO-yorda

Posted: 15 Apr 2008 08:39 AM CDT


最近只能拿出這種完成度的東西了……明早還要&#36245;車……&#22247;rz。

颐和园

Posted: 15 Apr 2008 07:10 AM CDT

两周前,趁着天气还没热起来的时候,和同组的同事去了一趟颐和园。
 
虽说到北京一年多了,还是第一次来颐和园。但就总次数而言,其实已经不是第一次,FXCarl 早在上学之前,就已来过颐和园。但是毕竟年纪太小,对于颐和园的细节已经全无记忆。唯一可以回忆起来的就是有一条长廊 …… 至于那个长廊有多长,也是毫无印象了。
 
从东宫门进入颐和园之后,首先面对的就是大量的建筑群。初来的时候觉得挺无趣的。但是其实后来才知道这些比较麻烦的建筑恰恰是从东宫门进入颐和园的特色。从其他的门进入的话,都会看到不同的景致。
 
 
建筑的构成是很有特点的,给人感觉是像豆腐一般把空间切割成一块一块的单独空间,每个空间里都有独立的风格和景致。偶然听见有个导游说这是四合院的形式。FXCarl 是不太清楚的,只是觉得这种空间分割的形式非常的有趣。每个独立的空间内,都是一个非常内聚和完整的经典,因为照相器材的限制,35mm 的镜头完全不能收纳现场的感觉。应该说——值得欣赏的是每个空间内的整体。
 
 
前前后后几个院子转下来,就到了长廊,长廊的一侧是万寿山,而另一侧是则昆明湖。为了保护长廊不被损坏,长廊两侧的护栏上都装上了颜色和整体比较搭配的塑料盖板。这样行人就可以坐在护栏上休息而不用担心损坏古迹了。长廊每隔一段都会有一座亭子。长廊的转弯就是通过亭子的连接来实现的。
 
 
长廊在佛香阁的入口处断开。留下了一座广场。从广场可以向上样式到佛香阁的顶端。
 
看佛香阁内的资料,佛香阁是在几年前才刚刚修复完成的。整个建筑群都掩映在山色之中。无论是近看还是远看都是很和谐的。虽说这样大言不惭的评价颐和园的建筑似乎是有点问题。但是看到颐和园的佛香阁之后才让人有一种 —— 诶呀,中式建筑布局的感觉是这样啊 的感觉。
 
 
以往虽然也有看过一些传统的建筑群,但是总是一个凭空的概念。并无对比。投入游戏行业一年多以来看了不少 MMORPG 的场景 Layout(布局)之后,对比下来才发现国内绝大多数所谓的传统武侠 MMORPG 游戏中,对现实的考据有多么的薄弱。甚至可以说,有点找不到传统建筑的感觉。
 
佛香阁其实算是有点高度的,爬上去着实有一点点小费力。从佛香阁的顶上俯瞰颐和园的全貌。又是一番特别的感受。整个佛香阁的建筑群是左右对称的。再往远处看,会发觉其实颐和园中几乎所有的建筑都是和自然融为一体的。不太清楚这种与自然的融合是来自于事先的依景而设还是后天的人为景观设计 —— 毕竟万寿山原本就在,而昆明湖是后来挖的……
 
 
上图是自己随便拼接的,点击可以看大宽度的 …… 
 
但不管怎么说,颐和园给FX留下的印象就是。整个颐和园的组成方式是 优美的自然环境中掩藏着精致的建筑,而精致的建筑又分隔出一块一块的小空间,每个小空间内又非常细腻的自成一景。整个园中极少有以建筑人工造景的痕迹 —— 这一点,恰恰是现在游戏设计中极为不被注意的。
 
 
从对国内的网络游戏的简单观察来说,极少有场景设计师会把颐和园这样的设计思维应用到游戏中去。游戏中的布局给人更多的感觉更像是现代的城镇规划。较为偏重功能性的保障。同时也更希望将整个建筑群放置在一个大平板上似的,每个建筑都有点想要成为一景的味道 —— 不太好描述这种感觉,总之感觉就像是动物园里的熊猫 …… 蹲在平淡的熊猫馆里,而不是在自然山水之间的感觉。
 
 
相信将来有机会做中国传统题材游戏的时候,有机会吧这些找到的感觉传达出来吧。
 
说来,在去颐和园之前,FXCarl 并没有做任何的研究和考据。因此写这些东西的时候,也是在完全没有背景了解的情况下时的现场感觉。完全是当时的实感,不包含任何的其他参杂。如果你恰好是个颐和园的研究爱好者而此篇文章让您火大。那 FXCarl 先抱歉了……
 
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P.S. 一开始图片没有想好怎么弄,全部都改成了很小的尺寸,后来发现 Picasa 网络相册可以自动调整尺寸 …… 囧。另外就是,想在颐和园拍到没人在画面里的图片还真不太容易 …… 

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Fewer Mechanics, Better Game

Posted: 15 Apr 2008 11:00 AM CDT

Do BioShock's complex mechanics actually weaken the game? In the latest Gamasutra feature, gameplay programmer John Rose examines how limiting mechanics can result in stronger play experiences -- tossing aside fashionable notions in favor of an argument for discipline in design.

Ensemble's Age of Empires

Posted: 15 Apr 2008 08:20 AM CDT

97年产的帝国时代画面经历了10多年之后看来并不陈旧

恢复硬盘数据的时候找到了一些资料,这是其中的一篇资料,不过已经是很古老的资料了——关于《帝国时代》的制作总结。

Ensemble's Age of Empires

  • 作者:Matt Pritchard
  • 译者:林柏丞
  • 出处:《游戏设计大师》创刊号(1998年7~8月号)第15页

作者简介:

Matt Pritchard是一个忙着让自己成为具有文艺复兴般的气质然而又摩登的现代男人。他为当前最红的游戏"帝国时代"设计了绘图部分的引擎,而他正为一个次世代的策略游戏而奋斗着。你可以由以下的E-mail位址和他联络:mprit...@ensemblestudios.com

译者简介:

snowwolf,骨灰级玩家,电脑游戏为其最爱。自大学时代便参与游戏的实际制作与企划,爱game成痴,为了game放弃研究所学业。目前任智冠科技企划监制一职,并为本刊主编,亦为高雄纸牌游戏协会(KCGA)会长。你可以由以下的E-mail位址和他联络:snow...@ma.ka.edu.tw

以过去而言最完美的设计

很显然的,《帝国时代》一开始的设计和最后上市的产品是有很大不同的。尽管受到一些责难,Dawn of Man(人类之曙光,帝国时代原本的标题)并不想成为《魔兽争霸II》的无性繁殖品。(事实上当帝国时代已经如火如荼地进行发展时,《魔兽争霸II》还看不到影子呢!)而事实上《帝国时代》最后的成品,是经过无数重要的设计发展与精炼才完成的。我想在一间游戏公司上班最棒的事情,是你会有一大票玩遍一堆不同游戏的同事。尤其是我们的程式设计师Tim Deen,他最大的兴趣就是买遍所有市面上的游戏回来玩。而也是Tim把魔兽争霸II的设计概念带给公司(Ensemble)的同事。在那个时候,许多《帝国时代》的游戏元素如资源管理、帝国的建立与科技的研发等,都已有非常清楚的感念。但是我们真的不知道如何去处理战斗的部分。直到我们看到《魔兽争霸》后,如当头棒喝,使我们清楚的意识到即时的战斗是多么的有趣!每个星期总有很多个晚上同事们留到很晚自动加班,为的是玩多人连线的魔兽争霸这个突发而来的事件,一直持续到帝国时代研发到比魔兽争霸更好玩时才停止。

另外一个重大的转变是发生在研发过程超过一半以后。有次当企划们看着帝国时代的地方文化分区时,突然想到帝国时代是会在亚洲贩售的,然而当时的帝国时代竟然连一个亚洲的种族文化都没有。于是我们召开了一个几乎整个公司人员都参加的重要会议,并决定在原本已经开发好的早期欧洲、非洲与中东文化之外,再加入早期亚洲的文明。虽然如此的决定增加了许多美术与企划上的工作与困难,但这增加亚洲文明部分的决定,事后显得确实是有其实质上的利益的。

之所以会有这些重大改变发生的原因,是因为我们的企划们并不害怕和其他同事们讨论企划上不足的部分。对Ensemble的同仁而言,能够创造出一个可以令人骄傲和想去玩的游戏比专业的自尊来得重要。或许能够说明这种中心价值观最好的例子是"世界奇观",这是玩家可以用来建造并赢得胜利的一种建筑物。在1997年早期,帝国时代在激烈战斗的表现上已有不错的成绩,但所有的人都觉得似乎总是少了些什么。无数的点子被提出来,然后又被否决。当时我们的网路程式设计师Mark Terrano突然想到一个点子,为何不设计一种"末日警钟"(Armagedden Clock)的装置,可以强迫所有玩家们放下手边正在进行的事情然后来面对此一新的挑战。帝国时代中许多诸如此类的各种小点子和创意都是由美术设计师和程式设计师所提出来的。这种参与动作明显地增加了我们对这个游戏的拥有感觉与完成时的与有荣焉。

另外有件事是我们真的没有估计到其困难度的,那就是游戏的平衡度。企划们花费了好几个月的时间在调整建筑物与军队的费用、力量、速度和其他的各种数值,为的是想创造出一个平衡的游戏并且确保没有任何漏洞或是可以作弊的地方。从这个地方,我发现Tim Deen真的是玩家中的玩家。在研发过程中,要是设计上有因各种不同的情况所产生的错误,导致玩家可以利用这种错误来对其他玩家占便宜并使游戏一面倒时,Tim总是能够发现。但我们总是不相信他的推论,直到他利用这些漏洞在游戏上狠狠地修理过我们之后。在后来的一年中,测试游戏平衡度就变成了我们最重要的工作。虽然辛苦,但所有得到回馈是AOE变得更加稳定。并能够在最近所出的一堆即时策略游戏中脱颖而出。

辉煌的多人连线之路

支援多人连线是帝国时代在早期规划时就设定好的。当我们朝着这个目标进行建构时,大部分的游戏甚至还没有人类玩家和电脑玩家的分别。(在AOE中你可以设定要有几个人来进行游戏和要有几个电脑AI控制的玩家。)当DirectX第一次出现时,似乎其中关于网路的DirectPlay是能够支援各种不同形态连线的最佳选择。

为了支援游戏中大量移动的军队单位并达到所有的机器能同步进行的目的,我们设计了一种调整游戏步调的同调模组。并只有在有部队移动、变化、下命令时才与其他电脑做沟通的动作。这种方法打打的减低了资料饿传输。但使用这种模组却发生了意料之外的危险,我们设计这种资料传输方式是为了降低各机器间的资料传输以达成同步的目的,但有时却会有一种情形产生:某部电脑的玩家没有任何动作时就不会和其他电脑沟通,如此反而造成了更大的不同步现象产生。这种现象使得帝国时代产生了难易修改的bugs。

此外,我们用一种负载测试的方法,这种方法用来测量游戏进行时更新资料所须要的频宽,并且必须在电脑的AI做好计算前完成。这种负载测量法所得的数值,是取决与人类玩家所下达指令的资料流的多寡来判断。但这造成一种结果,我们在设计此种方法之初忽略到一项事实,有电脑所控制的玩家有时会突然爆出一大堆的命令,超过我们当初以人类玩家来设定的负载能力。无论如何,我们已经在第一支修正档中改正了这些缺失。帝国时代的网路通讯能力可以在某些地区表现得比预期好,那是因为本游戏有能力随各种不同的情况做即时的调整。当玩家下了一个命令的同时,我们用了一个滑动(隐藏)的视窗来降低实际的游戏时间,如此当命令生效时,所有玩家都可以接受到该命令且不同暂停游戏。

另外一个问题就是如何来处理玩家的断线情形,这带给我们的网路工程师Mark Terrano极大的挑战。既然断线是无法预测的,自然也就无法知道到底发生了什么事。断线的问题可能是由程式逻辑、Winsock、硬体连线断路或是ISP等所产生,而且不管是接收端或发送端都有可能发生断线的情形。所以如何让游戏有能力去处理任何时间任何理由所产生的断线问题,着实费了我们一番功夫。

我们从多人连线的设计检验中学得的另一个教训,就是要好好的去利用各种通讯测试工具,如automated logs和checksums等。此外我们还发现,写一个简单的通讯资料流模型程式可以提供极大的益处,并且可以独力在游戏其他部分的通讯信号之外,较不受到干扰。

而DirectPlay最后也是备受争议的。很难修正的bugs、突兀奇怪的各种情况与少得可怜的说明文件,都使我们研发的脚步变得很困难。IPX如何确保与验证资料封包的传送是另外一个受到重视的问题。尽管微软承诺将会在DirectX5,甚至是Beta版时就会将IPX的这个问题解决。但当DirectX5实际发表之后,这个如何去验证封包传送的解决方式却连影子也找不到。最后没办法,为了弥补微软的这个小缺失与测试整个系统是否稳定,我们只好花了相当多的时间用来撰写一个我们自己的传输确认系统,与一个程式专门用来产生错误的资料封包。可算是付出了很大的代价。

场景的绘制

世界帝国包含了20MB的小人物(农民、军队)的造型。虽然在屏幕上是以2D的方式来显示,但我们很早就决定全部的图形都要用3D来做。在美术整个部分,我们用的工具是3D Studio和3D Studio MAX。因为3D图形的运算非常耗费时间,所以我们的美术工作人员每个人都配置两台电脑,且配置都是Pentium Pro 200MHZ、128MB的RAM。在当时而言,这种配置可是比程式设计师所用的电脑还好。在这个游戏中每个由3D所创作出来的模组,都是由数千甚至数十万个多边形所构成。这些3D模组都是以一个固定的256色色盘来处理的,由贴材质,拉动作,到最后经过3D运算之后存成一个副档名为.FLC(Autodesk Animator)的档案。

到目前为止我所讲的好像和其他的游戏并没有什么不同。但接下来我们的美术人员就要处理另一个费时间的工作了。把那些存成.FLC的档案交给专门处理2D图形的美术人员之后,他们要把连贯的动作画面一张一张的截取下来,然后在用PhotoShop来整修每一张图片。整修的过程包括轮廓线条细节的强化,与将由不规则多边形所组成的图形边缘修饰的更平滑些。之所以要这么复杂地修饰这些图片是因为我们了解这些小人物图形在屏幕上都只有20到100个像素大小,所以如何增进视觉上的品质是很重要的。当帝国时代在1997年的E3(电子娱乐展)上第一次展出时,我们的美术人员由其他厂商们惊讶与凝视的眼光中收到了无数的赞赏。

选择用3D来制作游戏中的物件后来也对其他美术上的需求提供了极大的益处,因为这些由3D所做出来的图片可以毫无困难地用在静态的背景图上,像是选单、状态视窗和其他的影片中。但其他的影片,包括三分钟的片头中的3D物件,是我们再另外做的。

帝国时代中所使用的256色色盘(实际上只有236色),后来的确造成了点问题。色盘的设定早在游戏开发之初就已经订死了,当然也早于大部分模组的设计与贴图。这种事先订死色盘的结果导致部分表现出来的颜色有残像的感觉,例如要用棕色来表现木材的材质时,我们就发现可用的颜色数太少,不能表现出良好的视觉效果。但是色盘的这个问题,在开发的过程中并没有被改正过来,因为要改的话将会耗费大量昂贵的时间成本在重新做绘图运算和每张图片的修改上。但以另外一种角度来看,事实上这样的色盘已可提供蛮多且平衡的彩度了,而且可以使整个画面看起来明亮且多彩多姿。但如果以后我们还要做另一个8-bit颜色游戏的话,我们应会顺着研发的过程来调整并产生我们所要用的色盘。

速度的追求

除了那种简单的不能再简单的游戏外,速度与各种表现对游戏而言是非常重要的,当然帝国时代也不例外。当我加入Ensemble时,游戏仍然处于早期的那种缓慢速度的形态。有两个最大的问题,一个是绘图引擎(真得是慢的可以),二是一些不良的画面更新程序,这些程序常常造成游戏画面几秒的停顿。我知道要是我们想要将有这样子系统的游戏给卖出去的话,势必有很繁重的程序最佳话的工作要来处理。在这里,我可以说我就是那个创造历史的人,我在这个部分真得为帝国时代做了很多很多。

首先,我尝试着去了解那超过100,000行的C++程式到底在干些什么(在最后完成时,程序已增加到220,000行)。在花了几个星期来研究这些东西之后,我提出了一个重大的重新建构图形引擎的提议,包括重新用组合语言改写其中最重要的核心部分。帝国时代的原始设计小组问我,由benchmark(测量表现用的软体)所测出的画面更新率是否可以由每秒7-12张提升为每秒20张时,我说我可以做到。事实上我内心真是紧张的汗如雨下,祈祷我可以完成这么困难的承诺。

我不能就只是把整个旧的绘图引擎给去除掉,因为这样会使得其他的人无法进行他们现在的工作。所以我先把旧的引擎放在一边让其他的人继续做他们的工作,然后我花了将近五个月的时间来开发新的绘图引擎。在那段期间,我做到了些微的进步,将画面的更新率提高到每秒10到14张。但最大的突破是在五个月后的一个晚上,那天经过整晚的奋斗之后,终于将新引擎的最后一个部分完成。超乎我意料之外的,benchmark所测出来的数值竟然高达每秒55张的更新率。第二天早上我将之带到办公室秀给大家看,原来迟钝的动作现在看起来像丝绸般的滑顺,那是大家的心情真是又兴奋又激动。但我所做的可不止绘图引擎这个部分而已,我也花了很多时间在验证和使游戏中所用到的数以百计的程序最最佳化的动作。既然帝国时代是个即时的策略游戏,所以我所做到的改善,大部分是关于使处理画面的程序经过几次的变化之后可以平顺的执行,而不再会使游戏停顿下来。最后,经过程序最佳化处理后得到的美妙成果,是使得我们可以将原先决定的640x480的画面提升到800x600。

在这段期间以来,我学到一点:那就是当游戏越接近完成时,游戏制作所需求的超支预算和改写程式进度之缓慢是非常可怕的。通常在游戏刚开始计划之初,各种引擎的表现会非常突出。但要记得,游戏此时尚未完成。当你将测试用之简单版本的东西拿掉,放入最后的复杂版本,再加入AI、UI和种种其他的功能之后,你会发现实际效果的表现完全不是那么一回事。对帝国时代的开发情形而言亦是如此。但我们终究克服了种种的困难,所有我们从中学习到的经验,都将会成为我们下一代游戏开发的借鉴。

如何使时间变得更完美

一、把游戏拆成不同的组成元件与引擎。

在开发工作进行约一半时,程式的基底大小已远远超过当初我们所设定的范围,导致我们要修改或增加程式都有点担心是否能正常的运作。因此我们的主程序设计师Angelo Laudon和Tim Deen花了两个星期的时间把整个程式码拆成了两大部分。一是主程式引擎(Genie),一是游戏本身所会用到的其他部分(Tribe)。这样的改变使得帝国时代的程式设计师们得以维持完美的物件导向设计。最大的好处是可以使程式码能够很简单的修改与扩充,节省了程式设计师们大量的开发时间。

二、我们创造了一个动态的游戏资料库。

感谢物件导向的设计,所有帝国时代的物件都不难嵌入程式中。但替代的,我就必须有大量的图表来描述游戏中所有物件的名称与属性。我们的企划人员用了超过四十个Paradox(资料库软体)的视窗图表来控制和勾绘出整个游戏。这样做的结果,是我们可以借由修改资料库就能调整与修改整个游戏,而不用去麻烦程式设计师。

三、我们与出版商密切联系并一同工作。

我无法完全表达出我们的出版商Microsoft和我们关系紧密的好处和他们对帝国时代的开发做了多少的帮助。在我们案子进行时他们定期地和我们接触,而当有问题发生时,他们会站在我们的立场与我们并肩作战,而不是和我们对抗。最能够说明我们之间这种帮助我们研发游戏的关系的最好例子,应该是他们能体谅我们预定的进度排程的时常改变。每当研发的过程遇到困难或是时间超过预期时,我们都会主动把原因告知Microsoft。当他们了解事情的经过或问题所在后,他们会促成监督小组过来帮助我们解决问题,不管花费多少的时间,只为了能完成一个品质良好的游戏。借着我们之间的这种良好关系,我们不会惊慌失措或劳顿不堪,反之我们更能由他们的协助来达成我们专业的表现与预设的目标。

四、我们自己玩我们的游戏。

这点听起来或许有点简单与可笑,但却是十分重要的。在帝国时代的整个开发过程之中,我们公司所有的同仁不只是为了测试而玩,并且是真的为了好玩而玩。如此我们才能了解此游戏好玩的地方和可能不受欢迎的地方在哪里。我们等于有20个人,努力并坚决地不使这个游戏变成一个牺牲于妥协和灌水的不良游戏。

五、执行表现的好坏。

游戏执行的表现实在是非常的重要,如果你想要你的游戏能普遍流行的话。帝国时代可以在P-120和16MB RAM的机器上跑八个人连线。相比较之下,横扫千军(Total Annihilation)就需要32MB和至少200MHZ的CPU才能跑得动八人连线。我们能够达成这种执行表现,实在是很多人努力合作的结果。程式设计师们花费了很多额外的精力在记忆体的管理、检查与如何去突破记忆体使用的瓶颈上。而美术人员们则努力地在可以运用的记忆体范围内,塞进经过挑选后的最大动画张数。

六、公司尊重员工。

我必须在这强调Ensemble Studios这间公司是如何来对待他的员工和他们的家属。众所皆知的,软体的研发,尤其是游戏的研发,常常需要大量时间的牺牲与奉献,甚至连人迹间的关系都会受到很大的影响。Ensemble的管理阶层有一套体贴而细心的管理方式,公司举办了无数的家庭聚会、餐会和各种活动,并随时欢迎员工的家属来办公室陪伴亲人。更甚者,在研发的每个阶段有所突破后,公司会坚持员工必须休息几天假,带着老婆孩子到处走走。此外员工更允许有自己的弹性上班时间。鲜花和表示公司心意的各种折扣卷、优待卷都不定时且常常地送至员工家里。公司管理阶层这种贴心做法的效果是很明显的,公司员工的道德心和忠诚心之高,是我待在软体开发业14年来所没有见过的。我的老婆跟我一样热爱我的工作。

七、各种不同语言版本的研发。

一开始我们就知道Microsoft有意将帝国时代以六国语言发行,包括日文版。在开发的工作进行到一半的时候,我们更新我们的程式码以便提供多国语言的支援。这项工作包括我们必须将原始程式码中的文字显示部分予以剔除或代换,再将游戏中所有显示的文字存成一个开放式的外部档。但这样也使得我们在文字的显示与绘制上有了一些限制。我们无所选择的只好使用大部分游戏将其视为瘟神般躲避的Windows的GDI。这也表示我们只好牺牲小巧可爱的使用者界面,并且要设计的让各种界面,如按钮,可以容纳的下不同语言转换后所需要的最大空间。但在确实地根据GDI指导说明的指示去做之后,我们竟然成功了!而且超乎我们意料之外,这转换的过程十分的平顺且不麻烦。更令我们欣喜的是Mircosoft负责改版翻译的人员告诉我们,帝国时代的改版是他们所做过的游戏中最容易且没有困难的。而对我们而言最大的好处是,所有不同语言的版本都有一个相同的可执行档(文字部分算是外挂进去的),这避免了令人头疼的程式出错过程与不同语言版本所必须改写程式的困难。

八、我们是以团队的精神来工作,并尊重每一位成员。

帝国时代这个案子的大小,使得我们必须在一个封闭的空间长时间的工作。所以在我们招募新员工时有一条最重要的规范,那就是你要能够尊重其他的人。这种尊重,还可以由公司对待员工的方法和促成每一个人都有如是家庭份子般的团队精神中看出来。我们也尽量避免在开发过程中有不同的孤立小团体的出现。基于这种态度,即时在我们处于最困难的时候,我们依然能保持高昂的精神与斗志。我衷心的相信,要是我们是个脾气火爆且搞小团体的研发团队,那帝国时代是不可能在1997年完成上市的。

我们处理不好的事情,或者说我们可以做得更好的事情

一、在整个研发的过程中,我们的Beta测试进行得太晚了。

直到1997年的八月我们才将帝国时代的Beta版发布出来测试,当时我们还不能够完全了解Beta测试所能够带给我们的好处。我们那时已经太接近游戏必须完成的时限了,使我们只好放弃那些我们所收到的有用的回馈,我们几乎没法做任何有关游戏性方面的修改。说明书已经开始印刷了,所有的游戏设定也已定死。我们所能做的只是修正那些发现的bugs。将来的任何计划,我们誓言必将Beta测试版提早进行。

二、和Mricofoft的QA(Quality Assurance)人员沟通不良。

他们大部分案子的做法是将臭虫的回报输入一个资料库中来处理,如此游戏的研发者就不能直接和测试者进行沟通。这种方式有时候会导致已发现的臭虫必须经过很久的时间才能被处理,或是新增的一些特色也无法即时让测试者来测试。一个作为中间媒介的资料库,是无法让测试人员和程式设计师了解彼此在想些什么。在将来的案子里,我们将会给每个程式设计师指派一个专职的测试员,并让他们每隔一两天就借电话沟通一番。越接近开发阶段的尾声,这种措施更显重要,有些程式设计师,只要你给个人帮他做测试和找臭虫的工作,他的生产力就会显著提升。

三、我们有时候没有好好的通过各小组的领导者来做开发协调的工作。

另外一个关于人员间的沟通问题,而影响到整个游戏开发过程的,是出在我们自己的团队上。每个小组,包括程式、美工、企划和音乐,都有自己的小组领导人,他们监督着自己的小组成员在做些什么,和他们的工作进度是否有达到要求。而小组领导人也是当其他的小组对这个小组有任何需求时,所必须去接触和处理的人。当帝国时代的研发日趋白热化,压力渐增时,这种有系统的架构被打破了。所有的人为了快速得到他所想要的资料,于是都私下到别的小组拿取自己想要的东西。但为此我们付出了很大的代价,所有的人都以为他拿到的是他所想要的,但却不明白或许整个程式已经改变,或是美术人员已重新绘制了新的图形。当这种混乱升高到某种程度时,就造成了大量时间的浪费与神经错乱。最后我们至少停下所有的工作,然后花了很多时间在搞清楚到底发生了什么事情。

四、我们对数据机的多人连线玩法,因没有适当的测试而失败。

另一个由我们所处的研发环境所造成的问题是,我们所使用的配置和大部分典型的终端使用者并不相同。在研发的过程中,帝国时代的多人连线部分曾被广泛的测试。当我们在办公室玩的时候,我们机器的速度是最快的,还插了满满的RAM,再透过我们的高速区域网络(LAN)和其他同事来进行连线。当我们在Internet上测试时,是透过公司的TL专线来处理。我们在测试时所忽略到的事实是,大部分的玩家都是在家里用拨接网络来连上那些商业的ISP公司的。而且不只是我们犯了这种错误,就连Microsoft的测试实验室也犯了同样的错误。如此的结果,就造成了数据机连线的测试不够确实。当玩家使用品质不佳的网络来连线时,可能一个本来对程式不会有影响的bug,就会造成断线的情形。而且我们所使用的高速网络也掩盖了一项事实,那就是在某些不特定的情况之下,帝国时代可能需要用到每秒15K的频宽来连线,这可能是一台56K的数据机在同时要传出资料然后又要下载资料时所能负担的六倍。因此,当我们直到在玩多人连线的帝国时代会有这么大的问题时,大家都吓了一条。虽然我们在第一版的修正程式中修正了这个问题,但是基本上这种问题是不被允许发生的。所以目前我们所有的研发者,都有自己的数据机和几条不同的ISP线路,且数据机的连线测试已成为我们所有测试项目中的重头戏。

五、部分研发工作是要靠某些程式来完成,但该程式却没有如期出现。

第二个造成我们对数据机的多人连线测试不完全的原因,是出在Microsoft的DirectPlay部分的品质问题。他们曾经承诺过会加入的功能,甚至说在Beta版就会有的,却连到了最后延期推出的版本中都看不到半点影子。而且甚至直到要出货的前一个月,我们才拿到DirectX 5a的版本。为了这些原因,我们的网路工程师只好每天熬夜赶写那些本来以为会有,但最后却没出现的那些功能的函式。另外等待那些承诺要给我们的各种驱动程式和SDK,又是另外一件难熬的事。即使我们的出版商是Microsoft,却也没能好好的控制这些问题。

六、我们当初确实没有想到过要出修正程式。

虽然1.0a的修正版是成功的,但以公司的角色而言,我们从来没想过要出修正版。通常的理论是,若是你直到你的程式会有错误,且势必要出修正档,那你根本在一开始就不该将你的游戏发行出去。另外一种理论是,没有一个游戏研发者所做的测试,能够比得上五万个买你的游戏回去玩的玩家所做的。你的顾客们会使用你根本连听都没听过的硬体设备和驱动程式,去做些让你连梦都梦不到的动作。四处看看,似乎今年来所出品的游戏都有修正程式或加强版的出现。为了正视这个事实,我们将来将会分配一些资源来处理这种可以预期的情况产生,以使得我们的更新修正档可以在几天或几个星期内就能完成,而不用等到几个月。

七、我们对突发事件的处理能力不是很好

在开发帝国时代的过程中,我们曾碰到一些突发事件,使整个公司不得不停下目前正在进行的工作。这些事情包括要制作游戏的展示片与提供封面设计的材料等。虽然这些工作对游戏的销售是有极大帮助的,但可能是我们以前没有经验的关系,这些工作都不在我们预定的事件排程之内,而且我们对处理这些事也并不在行。而且这些突发事件大都发生在研发的后期,事件最紧迫的阶段,所以对我们所造成的冲击不可谓不大。我们将来制作游戏时所想要达成的目标是,借着更良善的规划,使这种突发事件的发生几率降至最低并影响最少的人,来减低突发事件对整个公司所带来的影响。

八、我们并没有完全利用到由"电脑连线自动对战的测试"所带来的好处。

在研发阶段的最后几个星期,我们将八台电脑连线然后设定它们去自动对战。此外,我们还设了另外的电脑,上面载有游戏开发的平台与程式追踪侦错的软体,如此我们就可以借着屏幕上显示的讯息,来了解这八台电脑目前的各种状态。而由这八台电脑所自动开启的战场,都是随机产生的,若有任何问题发生,都可以由游戏变得缓慢迟懈看出来。然后我们可以一次又一次的重开相同设定的战场,知道我们可以把问题发生的原因给分离出来为止。而我们也允许,由这八台电脑所自动随机设定出来的战场,以加速的方式让它们去彻夜玩个痛快,以证实确定没有问题会发生。这种方式对我们如何找出原本怎么测都测不出来的问题,和如何去分析出问题的所在,实在是有极大的帮助。我们失败的地方,是在于我们太晚开始用这种由电脑自己去跑游戏的测试方法,如果我们早点使用这种方法,可能会节省大量时间与金钱的成本在处理bugs上面。所以以后我们的游戏计划,从执行的第一天开始,就设定了电脑自动去测试的方法。

最后修正的完成

当帝国时代最后终于完成送去压片时,我们举行了一个盛大的聚会,好来让我们劳累已久的筋骨舒展一下。事后证明,我们实在是高兴得太早了。当帝国时代开始铺货上架不久,我们就收到了一大堆回函的质疑,各种关于游戏中的行动单位对于路径的搜寻表现不良、AI方面的问题、人口上限的问题与多人连线时所会产生的怪问题,实在是多得把我们压得喘不过气。更甚者,有些玩家可以利用的,在游戏中占尽便宜、以不公平的方法赢得胜利的bugs也被发现了。Ensemble和Microsoft的管理阶层对这些情形的产生均非常重视,并决定要为帝国时代撰写修正档。

虽然这修正档的撰写工作,已挪用到我们下个计划的开发时间,并且花了超乎我们所想像的时间来完成,但这个修正档确实是很成功的。大大地改善了多人连线时的问题,修正了各种潜在的错误,更重要的是对游戏玩家所期待的东西做了回应(如人口上限由50加到了200)。我们从开发帝国时代到现在所做的种种努力,终于使这个游戏成为目前大家所看到的样子,并在排行榜上占有一席之地。我也衷心的希望,帝国时代能同样在你的硬碟机中,占有一席之地……

而今迈步从头越---写在《魔兽世界》两大好消息宣布之际

Posted: 15 Apr 2008 04:19 AM CDT

     这几天,一直在中欧国际工商学院上素有“中国第一经济名师”之称、78岁高寿的吴敬琏教授教授的“中国经济改革”一课。我就坐在第二排,面对吴大师,高山仰止。纵横三十年的改革之路,从“计划经济”到“市场导向”,从“增量改革”到“整体推进”,真是痛快淋漓,纵横无际。
 
      说来很有意思,就在了解中国改革30年所带来的天翻地覆的变化之际,连续几天有两条有关《魔兽世界》的“利好消息”从公司传来,让我虽身在校园,也按捺不住阵阵激动。
 

2008年4月11日  第九城市今天宣布,美国暴雪娱乐公司的大型多人在线角色扮演网络游戏(MMORPG)《魔兽世界》的首部资料片“燃烧的远征”,自2007年9月6日上线后,在线人数节节高升,继10月、11月最高在线人数分别突破80万、90万大关后,近日再度创下历史新高,成功突破100万大关........

 

2008年4月14日,第九城市宣布,日前已经和美国暴雪娱乐公司达成协议,续签了《魔兽世界》“巫妖王之怒”。

 

    面对这两条寥寥数语的新闻,还是不少感慨。还是一句老话,“流言止于智者”。不管这些流言的背后是怎样的猜测、嫉妒抑或是攻击,明白的人是不会为那些无端的言论所迷惑的。拨云见日,雨过天晴。
 
   无限的过去,都以今天为终止,无限的未来,都以今天为起点。面对荣誉,满怀信心,面对未来,全情投入。还有,一片片感恩的心情,感谢众多一起陪伴身边,经历座座高峰的朋友。
 
   没有大家,就没有现在,更没有未来。
 
    每当充满激情地面对未来岁月的时候,总会想起毛主席那首名词,来勉励自己,来鼓励他人,来寄予未来:
 
    西风烈,长空雁叫霜晨月。 霜晨月,马蹄声碎,喇叭声咽。
 
    雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。从头越,苍山如海,残阳如血。
 

颐和园

Posted: 15 Apr 2008 07:10 AM CDT

两周前,趁着天气还没热起来的时候,和同组的同事去了一趟颐和园。
 
虽说到北京一年多了,还是第一次来颐和园。但就总次数而言,其实已经不是第一次,FXCarl 早在上学之前,就已来过颐和园。但是毕竟年纪太小,对于颐和园的细节已经全无记忆。唯一可以回忆起来的就是有一条长廊 …… 至于那个长廊有多长,也是毫无印象了。
 
从东宫门进入颐和园之后,首先面对的就是大量的建筑群。初来的时候觉得挺无趣的。但是其实后来才知道这些比较麻烦的建筑恰恰是从东宫门进入颐和园的特色。从其他的门进入的话,都会看到不同的景致。
 
 
建筑的构成是很有特点的,给人感觉是像豆腐一般把空间切割成一块一块的单独空间,每个空间里都有独立的风格和景致。偶然听见有个导游说这是四合院的形式。FXCarl 是不太清楚的,只是觉得这种空间分割的形式非常的有趣。每个独立的空间内,都是一个非常内聚和完整的经典,因为照相器材的限制,35mm 的镜头完全不能收纳现场的感觉。应该说——值得欣赏的是每个空间内的整体。
 
 
前前后后几个院子转下来,就到了长廊,长廊的一侧是万寿山,而另一侧是则昆明湖。为了保护长廊不被损坏,长廊两侧的护栏上都装上了颜色和整体比较搭配的塑料盖板。这样行人就可以坐在护栏上休息而不用担心损坏古迹了。长廊每隔一段都会有一座亭子。长廊的转弯就是通过亭子的连接来实现的。
 
 
长廊在佛香阁的入口处断开。留下了一座广场。从广场可以向上样式到佛香阁的顶端。
 
看佛香阁内的资料,佛香阁是在几年前才刚刚修复完成的。整个建筑群都掩映在山色之中。无论是近看还是远看都是很和谐的。虽说这样大言不惭的评价颐和园的建筑似乎是有点问题。但是看到颐和园的佛香阁之后才让人有一种 —— 诶呀,中式建筑布局的感觉是这样啊 的感觉。
 
 
以往虽然也有看过一些传统的建筑群,但是总是一个凭空的概念。并无对比。投入游戏行业一年多以来看了不少 MMORPG 的场景 Layout(布局)之后,对比下来才发现国内绝大多数所谓的传统武侠 MMORPG 游戏中,对现实的考据有多么的薄弱。甚至可以说,有点找不到传统建筑的感觉。
 
佛香阁其实算是有点高度的,爬上去着实有一点点小费力。从佛香阁的顶上俯瞰颐和园的全貌。又是一番特别的感受。整个佛香阁的建筑群是左右对称的。再往远处看,会发觉其实颐和园中几乎所有的建筑都是和自然融为一体的。不太清楚这种与自然的融合是来自于事先的依景而设还是后天的人为景观设计 —— 毕竟万寿山原本就在,而昆明湖是后来挖的……
 
 
上图是自己随便拼接的,点击可以看大宽度的 …… 
 
但不管怎么说,颐和园给FX留下的印象就是。整个颐和园的组成方式是 优美的自然环境中掩藏着精致的建筑,而精致的建筑又分隔出一块一块的小空间,每个小空间内又非常细腻的自成一景。整个园中极少有以建筑人工造景的痕迹 —— 这一点,恰恰是现在游戏设计中极为不被注意的。
 
 
从对国内的网络游戏的简单观察来说,极少有场景设计师会把颐和园这样的设计思维应用到游戏中去。游戏中的布局给人更多的感觉更像是现代的城镇规划。较为偏重功能性的保障。同时也更希望将整个建筑群放置在一个大平板上似的,每个建筑都有点想要成为一景的味道 —— 不太好描述这种感觉,总之感觉就像是动物园里的熊猫 …… 蹲在平淡的熊猫馆里,而不是在自然山水之间的感觉。
 
 
相信将来有机会做中国传统题材游戏的时候,有机会吧这些找到的感觉传达出来吧。
 
说来,在去颐和园之前,FXCarl 并没有做任何的研究和考据。因此写这些东西的时候,也是在完全没有背景了解的情况下时的现场感觉。完全是当时的实感,不包含任何的其他参杂。如果你恰好是个颐和园的研究爱好者而此篇文章让您火大。那 FXCarl 先抱歉了……
 
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P.S. 一开始图片没有想好怎么弄,全部都改成了很小的尺寸,后来发现 Picasa 网络相册可以自动调整尺寸 …… 囧。另外就是,想在颐和园拍到没人在画面里的图片还真不太容易 …… 

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Immortality

Posted: 15 Apr 2008 06:09 AM CDT

Phoenix_ii We all believe in some sort of immortality, more or less, yet it is fashionable among certain crowds to mock and ridicule particular kinds of these beliefs. But is, for instance, belief in heaven more ridiculous or more dangerous than belief in technological immortality? Is belief in reincarnation as fanciful as skeptics would assert? In short, is our attitude towards different ideas about immortality in any way balanced? 

Let us begin by looking at technological immortality, the kind most likely to be believed by scientific materialists and exclusive humanists. There are a variety of ways this might come about, all at this time constituting metaphysical speculations about the future of technology. For instance, we might develop nanotechnology capable of repairing cell damage at the level of the proteins themselves, which could lead to immortal humans, or we could acquire immortality through transplanting consciousness in the manner of Rudy Rucker’s Wares tetralogy – destructively reading the contents of the brain, and then rendering it digitally.

Perhaps the appeal of this approach to immortality for those with a materialistic bent is that they offer relief against the fear of death, which lurks to some degree in all our psyches. Perhaps also, this is why we rarely stop to consider the implications of this sort of technology, for if we did find a path to immortality this way it would represent one of the greatest threats to human life as we know it (or at the very least, to human society as we know it). As we discussed previously in the topic of population, death is a vital part of the life process – there is an essential tension between longevity and reproductive rights, and the only way immortality could realistically be allowed to flourish would be to enforce sterilisation – to give up children in return for exceptionally long life. 

Yet even in this kind of scenario, death is still inevitable. Even an immortal being, in the sense of not being at risk from old age, must face death eventually – either from accidental causes, or from the eventual end of appropriate living conditions in the universe (from heat death, say). And would we even be human without the renewing cycle of death, to bring us each to our final rest, and the arrival of new births, to replenish and invigorate humanity? A society of sterile immortals risks becoming bitter and joyless.

By contrast, the Christian idea of heaven is a very different notion of immortality. In fact, it is many different ideas, since we have long since moved beyond the point of there being any consensus about an afterlife. Few if any people believe in the old doctrine that at a future time the bodies of believers will be disinterred from their graves and restored to life, to live on immortally (a belief that made the cremation of cadavers unacceptable). The sheer cost of burial in our ever more populous world may have helped force change in this particular belief. Today, Christian beliefs about heaven are generally of a less defined form; most feel that there is a place for their souls after they die, but few have specific ideas for what this would mean beyond the idea that death is not the absolute end. 

The usual cause of attack against Christian beliefs about heaven isn’t just that people hold faith in an afterlife, but that a significant number of Christians contend not just that one only qualifies for this prize by choosing the correct religion (and perhaps even the correct denomination) – what I have previously termed a metaphysical lottery – but also that if you lose this luck-of-the-draw game, your penalty is to suffer forever in eternal torment. There has, as Charles Taylor observes, been a marked decline in the doctrine of hell in Christian theology recently, but any driver through the deep south of the United States cannot fail to see roadside signs with messages such as “If you died today where would you spend eternity?” which clearly maintain this belief in a strict win-or-lose attitude to the immortality of the soul. (Note, however, that the immortality of the soul is guaranteed either way – it is just a question of how pleasant your accommodations will be!) 

To be quite frank, I agree with Hannah Arendt that this idea – be good and be rewarded after death, be evil and be punished after death – originated in Plato’s philosophy, and not in Jesus’ ministry. In fact, Jesus has precious little to say about hell, and as Samuel G. Dawson has noted, even what is attributed in this regard seems to refer to the fiery destruction of Jerusalem (which occurred in 70 AD, a few decades after Jesus’ death) and not to hell in its usual construed form, which is largely an invention of later Churches. The focus of Jesus’ ministry is on how we should behave towards one another on Earth; heaven is still alluded to – just not in “repent or die!” terms. 

Plato, in the Myth of Er which concludes his Republic, presents the idea of moral people being rewarded after death, and immoral people being punished (although without any explicit reference to a judging deity). The idea has a longer history, however, in Persian and Egyptian mythology, from where Plato almost certainly encountered the idea. The concept found its way into Christianity in the early fourth century AD, when the Emperor Constantine was faced with the challenge of elevating Christianity – which up until this point had been forced to exist mostly in the persecuted shadows – to the state religion of the Roman Empire. There was no definitive Bible text to refer to at this time (the synod that established this occurred almost a century later), so Constantine had considerable latitude in interpreting the various Christian texts and oral traditions into a coherent religious framework. In doing so, he drew in part from Greek philosophical ideas, including those of Plato, which had already had considerable influence in Rome.

There is little doubt that the psychological urgency created by the threat of hell was a driving factor in the growth of Christianity, and also the source of considerable atrocities conducted by the Church at various times throughout history. However, apart from the boorish behaviour of some modern evangelists who dogmatically maintain such an attitude towards the afterlife today, this kind of viewpoint no longer represents a consensus belief within Christianity. Most Christians have faith that they will be with God when they die, but they do not presume to know exactly what this means, and there is an ever-increasing tolerance for other religions – a growing recognition that being Christian might not be the only path to God. 

In the Dharmic faiths (Hinduism, Buddhism, Jainism, and Sikhism) quite different beliefs concerning immortality can be found. In these traditions, although there may be an immortality of the soul akin to the Abrahamic religions’ concept of heaven (a parallel can be made between nirvana and heaven, for instance), reincarnation is the more prevalent belief: souls achieve immortality in the sense that they return to live new lives over and over again. What one thinks of this kind of afterlife depends to a great degree on one’s concept of the soul: clearly, people who have no viable notion of a soul cannot believe in any kind of afterlife, while some concepts of a soul are so broad as to make reincarnation not only plausible, but essentially factual.

Consider the mathematical mysticism of Rudy Rucker, who I mentioned at the start of this piece in the context of immortality technology. In Software, the Phillip K. Dick Award winning first book of his Wares series, one character notes to another whose father has just died: 

Potential existence is as good as actual existence. That's why death is impossible. Your software exists permanently and indestructibly as a certain possibility, a certain mathematical set of relations. Your father is now an abstract, non-physical possibility. But nevertheless he exists!

Reincarnation has even been the subject of scientific research, most famously in the work of Professor Ian Stevenson, who spent forty years investigating cases of children who claimed to have memories from a previous life, finding them on the most part to be quite compelling. In a typical case, the child has memories (sometimes including a name) of someone who died, usually in distressing circumstances – such as the case of a boy in Beirut who remembered dying as a 25-year old mechanic thrown from a speeding car. The details provided by the boy matched an incident that happened a few years before his birth with no apparent connection between the two families involved.

Of course, this kind of investigation is considered verboten by skeptics such has Paul Edwards, who dismissed the evidence as anecdotal. A commonly encountered counter-argument to reports of reincarnation is that there is no known mechanism that would allow for it - yet this puts the cart before the horse: we knew that objects fell downwards long before we had a theoretical framework to explain it. The philosopher Robert Almeder analysed these and other criticisms, and concluded that they all relied on the argument from personal incredulity – “I can’t believe this could be real, therefore it must be false.” More open minded critics at least acknowledge the need for more research – even arch-sceptic Carl Sagan recognised there was something worth investigating here.

Personally, I am somewhat agnostic about immortality in all of its forms. I am not convinced technological immortality is truly achievable (and am utterly unconvinced that is desirable), I find the evidence for reincarnation to be intriguing enough to warrant further research at the very least, and I find the idea of one’s soul joining God in death to be essentially true by definition in my belief system, as a consequence of what the terms “soul” and “God” mean to me, which says nothing substantial about what this would mean in practice. Even a scientific materialist could perhaps appreciate that if soul means “the information comprising my identity” and God means “the infinite” then saying one’s soul returns to God in death” is far from an outlandish claim (whatever this might mean for the individual in question!)

What is troubling about immortality is not the many different views of it that people hold, but the hostility some people display to those with alternative perspectives. Consider the fanatical Christian who thinks that everyone who believes differently to them is doomed to an eternity of pain in hell versus the atheist bigot who, believing that they know the afterlife is certainly false, hurls abuse at Christians for believing otherwise. The former justifies their boorish or even abusive behaviour (in the case of “Hell Houses” and other abominable perversions of Christianity) as being in their victim’s best interests, but fails to comprehend the harm they cause. The latter warns of how dangerous and misleading belief in the Christian afterlife must be while standing silent on the very real risks implied by technological immortality, preferring instead to behave as anti-socially as the Christian zealots they despise! It seems that whatever you believe, there is a flavour of bigot who will abuse you for believing it.

Almost all beliefs about immortality are metaphysical, and thus largely untestable, and to claim one has all the answers in any such a field is the height of hubris. No-one can see the future clearly, and no-one can see beyond the veil of death with any clarity either. Given that we are all in this life together, perhaps a more balanced approach to this issue would be to accept the cornucopia of beliefs about immortality as another aspect of the wonderful diversity of human life, and celebrate it all, either (for those of us who believe in transcendence) as the whispering presence of the divine in the immanent world, or (for whoever believes solely in the immanent world) as an expression of the tremendous creativity of humankind. Life is short enough without fighting over what will happen afterwards.

The opening image is Phoenix II, copyright (c) 2008 Shoshanna Bauer, all rights reserved.
It can be found here on her delightful watercolour blog at www.shoshannabauer.com, and is used with permission.

ANGELINA JOLIE WILD AND EROTIC SEX SCENE

Posted: 15 Apr 2008 02:26 PM CDT

Download Angelina Jolie Wild And Erotic Sex Scene
[link]
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[NetShowBT][最新冒险解密游戏][Simon The Sorcerer 4][魔法师西蒙4][EN][DVD] (大小:3.44G 人气:121 下载:38 完成:- 种子:1)

Posted: 15 Apr 2008 07:25 AM CDT

发布简介:PSimon_The_Sorcerer_4_CLONEDVD-PROCYON魔法师西蒙4/P< />P&/P< />P【游戏封 面】游戏名称:魔法师西蒙4英文名称:Simon The Sorcerer 4游戏制作:Silver Styl e游戏发行:Playlogic&&&&&&&&&&&& amp;&&&&&&& 游戏语种:英文游戏类型:Adventure&am p;&&&&&&&& 官方网站:http://www.simon-the-so rcerer.com/en/index.php游侠0DAY信息网:http://0day.ali213.net/htm/5346.html� 籼致矍海ň涿跋战饷沼蜗纷ㄇ﹉ttp://game.ali213.net/forum-260-1.htmlBT 链接:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-557.html

挖个小小的坑X旅伴招募X正名

Posted: 15 Apr 2008 06:11 AM CDT

突然有股莫名的力量灌满全身!我居然也想写点什么了!!!

这是改编自天后梦境的故事,因为那个梦太美好,不HD地将自己也幻想进去了XD。
原版的梦境在这里:http://hi.baidu.com/3days/blo

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类别:游戏关系 查看评论

GA四月游戏美术免费公开课火热中,名额有限,报名从速

Posted: 15 Apr 2008 03:28 AM CDT

 

GA游戏教育基地2007年推出的培训品牌“GA大讲堂”获得了业内外人士的一致好评,每月一期的公开讲座涵盖游戏开发各个环节。从游戏策划到游戏美术,每次都请来一线资深开发专家,与听众展开面对面的交流。

游戏行业的高速发展,吸引了越来越多的从事传统影视CG制作和美术设计类专业的学生。因此公开课讲座内容也尽量做到深入浅出,即有目前游戏业界最前沿的新技术,也为想进入游戏行业的新人解惑答疑。

2008年4月GA游戏教育基地新一轮免费公开课程将于4月22日至4月25日举行,来自Epic Games China、维塔士软件(法资)的资深游戏开发专家将带来次世代游戏在互动艺术领域的最新介绍。课程安排如下

 

日期

讲座主题

主讲人

讲座时间

4月22日

周一

《游戏美术发展前瞻及技术分析》

刁劲翀

Epic Games China (美)

副总裁

19:00

22:00

4月24日

周三

《次世代游戏美术

角色制作详解》

Teddy Zhang

Epic Games China (美) 

资深3D美术设计

4月25日

周五

《次世代游戏美术

场景制作详解》

 

张玉

维塔士软件(法)

培训部经理

 
目前该课程火热报名中,名额有限,预约从速。

 

GA游戏教育基地作为国内最早开办的的专业游戏开发培训机构,校友圈已遍布整个游戏行业,目前上海所有超过50人规模以上的大中型游戏公司均有GA师生从事研发工作。GA以其专业性获得了良好口碑,与多家知名游戏公司建立了长期稳定的合作关系。

 

官方网站:WWW.GAMEA.COM.CN

免费报名预约热线:52729274,52738167 * 8007

免费讲座地址:上海市长宁路1027号多媒体产业园1107-1108室
 

Wii《Samba de Amigo》

Posted: 15 Apr 2008 04:40 AM CDT

sega曾经在dc上推出过音乐游戏《Samba de Amigo》,附带外设沙锤,画面很是欢快活泼。而如今sega宣布将在Wii推出《Samba de Amigo》新作,同样的玩法,不过由于Wii手柄的特性,不需要再同捆沙锤外设了(最多给Wii手柄加上个沙锤模样的东西,类似《马里奥赛车Wii》的方向盘),可以省去不少成本。

 


从美国的“吉他英雄”系列和日本的“太鼓达人”系列可以看出音乐游戏在这个时代还是颇受欢迎的,当然,喜欢音乐游戏的人不见得是传统玩家,而有可能是普通用户。限于dc这台主机的定位,《Samba de Amigo》在dc上的表现比较一般,不知道到了Wii这台吸引了较多普通用户的主机上,是否能够取得更好的表现?

电视包装6班毕业作品发布-今天我们实现了接力棒顺利传接

Posted: 15 Apr 2008 03:28 AM CDT

发表者: 水晶石数字教育中心 北京中心黑板报小组 .仙人模式!!



仿佛就在昨天,我们从电视包装5班的手中接过接力棒。带着老师的期待,带着学弟学妹的祝福,带着大伙儿的努力,带着……太多的太多,我...

More on the blog hacking

Posted: 15 Apr 2008 02:37 AM CDT

So, I mentioned before that I was a victim of a hack. It was a spam injection attack — the one known as the Goro injection attack. But my symptoms were slightly different from some of the ones I have seen on the net, so here’s some war stories even though I suspect the blog is STILL not clean.

First, read these two posts:

Also read the advice from Jeff Freeman in the last post on this.

OK, in addition to that advice, I also had the following problems:

Can’t get into your admin panel

In the wp_options table, the db_version was set to 0. This prevented me from accessing the admin panel, because it demanded to upgrade the database, but 0 isn’t a valid DB to be upgrading from. The fix: use SQL or PHPMyAdmin to manually set this to the correct version for your blog. For 2.3.3, it’s 6124.

Change your admin password while you’re at it.

Removing the obfuscated code
In addition to the advice given there, you can look for the base64 encoded obfuscated code that is rebuilding the exploits in your database. I had already cleaned out the various “rss_9sfnp9735hf097325097″ sorts of things in the wp_options table. The SQL for that is on one of the links above and looks like this:

delete from wp_options where option_name like 'rss_%' and option_name not in ('rss_language','rss_use_excerpt','rss_excerpt_length');

However, these entries are being added by code hidden in another option. The Galoppini post suggests looking for blog_headers (which isn’t there in a normal Wordpress install). But in my case it was in wordpress_options, inside of wp_options. Who knows what other ways they hide it. But a visual scan will show you — simply put, there shouldn’t be any things in the wp_options table that are giant blocks of numbers and letters.

In my case, even this code was extra-obfuscated — instead of “eval( stuff )” it was actually written backwards. So I suggest doing a search of your full database for “eval” and “lave.”

There’s also the stuff that may be inserted into your header.php, footer.php, index.php, and other files.

In my case, there’s maybe still something somewhere adding this block of code into the database, because ten minutes after cleaning out those “rss_” entries, they’re back. Edit: I was wrong: using Search within PHPMyAdmin showed 8 results for “rss_%”. But they were all things that were supposed to be there. But we’ll see what’s up tomorrow.

Second edit: nope, there were more there this morning. So there’s still something putting them in there. That means there’s a PHP file somewhere that’s injecting it — and it could be anywhere. (At this point, I have done not one, not two, but three complete upgrades of Wordpress, plus overwriting all the files many times). My next step is going to be grepping all of the files on my host looking for “base64.”

Third update: Turns out that the Dashboard makes option entries of the form “rss_8324hf98hjfsa984hf” and the like. They are cached versions of the feeds on the dashboard. So you may only have the issue if the contents of the field are a giant block of base64 encoded stuff, rather than an actual RSS feed.

Search engine redirection

If search engine results for your site point to somewhere else (in my case it was ezwebdirectory), you should check your .htaccess file. It is in the same place as your index.php file. In my case, there were a whole bunch of redirects in there for every major search engine, and a clean Wordpress install didn’t catch this because I normally don’t blow away the .htaccess file.

And not done yet…

If I can’t find the offending code, I’m going to be reduced to blowing away everything, pretty much — grabbing a plain XML export of the database, doing a fresh install, and rebuilding themes while going over them with a fine-tooth comb. No fun.

Edit: another thing to do: add a blank index.html to your plugins folder. Otherwise, anyone can see what plugins you have by going to http://www.yoursite.com/wp-content/plugins, and try automated attacks against them.

Entry-Level Video Game Designers

Posted: 15 Apr 2008 01:00 AM CDT

Can you get an entry-level job as a game designer? Chad Kilgore says yes, and he's living proof. For all you aspiring video game creators who have been told you need to break into the industry elsewhere before stepping into the design department, read on ...

两种创意

Posted: 14 Apr 2008 11:03 PM CDT

  创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这是一个误区,两者没有高下之分。
  在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。
  至于文学领域,则大多都是综合性创意,钱钟书原创了“通感”,林语堂原创了“幽默”,在他们等身的著作中,毕竟只是沧海一粟,所谓文学,就是将大家耳熟能详的文字捏扁锤圆,排列组合而已,每个读者都认识每个字,但可不是每个读者都能写出作者那样的好作品的。在中国古代,凡诗词必有出典,也就是说,综合性创意的地位高于原创性创意。
  在游戏领域,早期的游戏中,必然是原创性创意比较多,但行业发展到一定阶段,适合游戏这种表现方式的创意几乎都被人发掘出来了,于是,就只剩下综合性创意了,其中也会包含“改进性创意”,但本文把它归结到综合性创意之中。

  经常听到业内新人大叫“其实魔兽也是抄的!”这话在不同场合有多种语意。譬如:“老子游戏玩得比你多,知道魔兽抄了XXX/XXX,你不知道吧?”或者“我抄怎么了?魔兽抄得,我抄不得?”再或者“天下游戏一大抄,别提那么高要求。”但凡叫好又叫座游戏巨作大作,多数都属于综合性创意作品,只有少数主要应用了原创性创意,所以说,魔兽是“抄”的不奇怪,不是“抄”的反而奇怪了。
  综合性创意和抄是不同的,抄很简单,大家总抄过作业或笔记吧(少数没抄过的好孩子总看过别人抄吧?)?很简单,就是别人写2+2=4,你也写2+2=4,写5就错了,照葫芦画瓢而已。比抄高一档次的是模仿,小时候总上过美术课吧,就是临摹,课本上有张坛子+苹果的静物画,你照着画一张,也许画的不如课本上好,也许更好,反正你眼前没有坛子也没有苹果,你只是照着画而已,但是你可以稍作改订,不用原样照搬,也没有人有能力画的一丝不差,这就是模仿。而综合性创意不是抄,也不是模仿,而是一种创意。很简单的游戏,把甲明星的眼镜,乙明星的鼻子,丙明星的嘴,丁明星的脸蛋拼起来,有可能拼出一个绝世美人,也可能拼出一个超级怪人,关键在于你怎么选择甲乙丙丁,这个过程看似简单,但其实很难。有综合性创意能力的人,对资料稍加分析判断也许就能找到最佳组合,而没有综合性创意能力的人,那就只好用穷举法了。
  综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,这一点,考试作弊的小学生都懂,数学考试要抄数学尖子的卷子,英语考试,抄那个美国来的插班生最适合。抄100分的卷子,就算抄不到100,得90也不难,抄60分的卷子,恐怕就只能不及格了。可这么浅显的道理,就是有很多同行不明白,也许他们从小就是好学生吧!去模仿借鉴其他游戏,总是挑国产二流的,运营失败的,就算你抄个十足,恐怕也不会远离二流和失败的。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。

建筑13班毕业作品预告片、海报发布

Posted: 15 Apr 2008 01:22 AM CDT

发表者: 水晶石数字教育学院 北京中心黑板报小组 .仙人模式!!

08年四月,教育学院的作品似乎到了丰收的季节,继昨天MAYA影视动画18班和电视包装6装的毕业作品相继公布以后,今天,建筑表现长期13班的作品...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 16, 2008, 2:33:20 PM4/16/08
to cngame...@googlegroups.com

Boardgame Reviews: Gathering of Friends 2008

Posted: 16 Apr 2008 12:14 PM CDT

I’m back (but not yet recovered) from the Gathering of Friends, the annual 10 day long boardgaming convention. This year, I mainly focused on playing prototypes, workshopping, and general hanging out. Thus, there wasn’t as much time to try all the new published games that have come out recently. Still, I had a list of “must plays” that hit the table, and so here’s what I thought of some of the recent releases that I did manage to play.

Hit

Agricola: The buzz over this one was huge a few months ago. Another in the “Economic Engine” style of game that has become so popular, about managing your farm and homestead. This one managed to grab me due to the wide variety of occupations (you can be a Master Baker… tee hee!) and special buildings that only you can build. It also features multiple decks that can be swapped in and out to greatly increase replayability. If you’re a fan of Caylus or Puerto Rico… well, this just may be better. If only it were a little bit shorter…

Chinatown: A reprint of an older game, this is the negotiation part of Monopoly (you know, the good part) turned way up. This scratched my itch for a hard-edged negotiation game, and even succeeded in making me angry when another player refused to deal and let the other players get ahead. In short, if you like negotiation games, get this one. If you don’t, don’t play in the same game as me.

Say Anything: North Star Games has another hit on its hands with this one. Though not quite as accessible as Wits & Wagers, Say Anything is a great addition to the Balderdash-style party game while not being too “thinky” and being a great way to get to know the preferences of your friends. Also it features the Select-O-Matic 5000, coined by yours truly.

Oregon: Play a combination of cards to give you a position on a grid where you can either play a Dude (literally, a dude, the meeples have cowboy hats) or a building, and score based on where they are placed. While you’re at it, try to place your dudes next to each other in groups for bonus points. I enjoyed this one a lot. It felt a bit like Carcassonne, but had its own unique gameplay.

Game X: This was a prototype that Rio Grade Games is publishing. Unfortunately, as it is still in prototype and unannounced, I can’t tell you anything about it. What I will say is that the readers of this blog will love it, and should keep an eye out for when it actually comes out. I can also say this was my favorite game of the show (that I had no hand in.)

Race for the Galaxy: Often described as San Juan in space, you pick your action simultaneously with the other players which leads you build new technologies, discover new planets, and produce goods. Unfortunately, there’s a bit of a learning curve, both in complexity of game play AND in learning the iconography/layout. I liked that I never felt like I was losing all that bad (despite being utterly crushed by the experienced players) and the science fiction theme appeals to me, but it just doesn’t seem as fun or as easy to grasp as San Juan.

Gipsy King: A nice, light placement game where you try to surround lakes with your pieces and simultaneously make big lines of pieces. Doing so requires some strategic passing and planning what your opponents will do. Simple and elegant, though there’s not quite enough new there to make me want to buy it.

Wabash Cannonball: One of the simpler “classic-style” train games I’ve played, where you spend your turn buying shares, expanding a railroad, or making a railroad more valuable. Not my type of game, but definitely one of the simplest implementations of that style of game I’ve seen.

Felix: Cat in the Sack: Friedmann’s new light bluffing card game was quite fun, as you collectively create “sacks” of animals that can be worth positive or negative points. Then new information about the sack is revealed as people drop out of the bidding for the sack, plus you always know what you put in. I thought it was clever, but not particularly revolutionary. In the field of light, clever card games, it takes a lot to stand out nowadays.

Galaxy Trucker: Build your spaceship using tiles drawn from a pile (at realtime speed.) Then, after everyone has a ship, you sail around on missions, probably getting hit by meteors, blasted by space pirates, and having your crew killed by sickness. The idea of the game is that you can’t build perfect ships in a short amount of time, so you do your best and then hope to get lucky. How the game actually turns out is that you have too much time and control building your ship, and so one person tends to just get a way better ship. If the selection part were better, I’d like it way more.

Big Points: Colored disks are placed in a line. Move pawns down the line to collect them while speculating on what the colors will be worth. A simpler version of Tutankhamen, but retains the problem of seeming very light but actually being a no-luck perfect-information brain burner.

Ticket to Ride Card Game: Just like TTR, there’s a deck of colored train cards, and a deck of tickets. You play the colored trains in front of you, and at the beginning of your turn, some of those go into a stack. By the end of the game, you want the cards in your stack to match the tickets you have. Just like TTR, the tickets you can’t fill count against you. There’s also some blocking along the way, as you can’t play colors that other people have out, but you can’t make them discard their cards by playing more of a color at once. I heard this game described as a cross between Ticket to Ride and Mama Mia (especially if you play by the written memory rules, which we didn’t.) I think Ticket to Ride fans will really like this one, as it maintains the simplicity and basic play of the original, but chops out the need to score as you go.

Saboteur: You’re all dwarves trying to dig to treasure. However, one or two of you may be a Saboteur, actually trying to stop everyone from reaching the treasure. I like the game idea a lot, but in practice, there’s a lot of weirdness in what cards you’re playing (a lot of “take that” style stuff that is hard to get out of.)

The Hanging Gardens: Draft cards with buildings on them in different orientations, then add them to your gardens to try to make blocks of matching builds together to grab scoring cards. Stacking cards up so that the little buildings show through is kind of neat, but the gameplay is just blah. Nearly all tactical moves (and not all that interesting tactical moves either) plus a tacked on score system make this not compelling. Architects might enjoy this, but who cares about what they think?

猫科动物: 猎豹

Posted: 16 Apr 2008 11:59 AM CDT

Muga the cheetah

嗯… 最近探索频道的片子看的比较多于是就想把猫科动物(中有代表性的…)都画一画…以兽人的形式,之前都只画猫了… 这次画的是猎豹,呃,以前就画过他,猎豹 Muga (中文名还没想好,有好建议?),所以稍微容易一些。 ̄▽ ̄

超简略科普:猎豹也称印度豹,主要分布在非洲和西亚。猎豹是陆地上奔跑速度最快的动物,时速最高可达110公里,相当于人类百米世界冠军的3倍。猎豹的体征特点有瘦长的身体,实心的黑色圆形斑点,脸上从内眼角到嘴角有着特别的黑色「泪线」。猎豹目前总数只剩下约9,000到12,000头,属于濒临绝种的动物。

另:和猎豹有关的电影:Duma,有兴趣的话可以看看。以上资料参考自维基百科。

WAR by Bobi

Posted: 16 Apr 2008 11:24 AM CDT

War let's you play with two characters, a US soldier named
Thomas Shepard and a Iraqi family man named Abu Karim.
Thomas Shepard starts at boot camp where unlike many other games such as "Call of Duty","Medal of Honor Pacific Assault" you do more than shooting at targets and planting bombs.Here Thomas can clean his weapons to stop them from jamming or put them into pieces and put them back together again.He also does the regular things trades for cigarettes and similar things.He's quickly sent to Iraq,he brings a camera with him so that he can perhaps film a documentary about the war.Things start good but soon enough his entire squad is ambushed on a routine pass thru the city and Thomas is all alone in enemy territory.With no food and very little equipment Thomas has to find his way back home as he discovers that this war is not what it seems to be.Abu Karim starts of at the beginning of the war.His entire world is destroyed when his country gets bombed.In the entire chaos and war on the streets he has to find a way to get his family to the border but things aren't as simple as
he thought.

At the boot camp Thomas can trade items with others.Items
such as cigarettes,magazines etc.He can also reassemble
guns by pressing a random sequence of keys.The faster you
enter the sequence the faster he assembles the gun.He can also clean the weapon so that it doesn't jam too often.He can
pull out his camera and tape something that you think is important for the rest of the world to see.Shooting and getting shot is done realistically as you'll need to patch the
holes in your body armor and apply military med cits to his
wounds.Abu Karim has one main goal and that is to save his
family so he finds shelter for them,goes thru bombed shops
to find food and first aid kits.He also doesn't have much military experience so he won't be much accurate but he'll be able to kill if he must.
War let's you experience something that is still happening to
this very day,and it let's you experience it in a way that a movie can't.

Derivative games in 2008

Posted: 16 Apr 2008 10:55 AM CDT

2008 is the year of gaming | Tech news blog - CNET News.com

Over the course of the next few months, we’ll be inundated with titles that will let us explore totally new worlds and enjoy totally new ways of playing video games. Unlike many other years where most of the titles were derivative, this year we may have something to propel creativity in the industry.

Emphasis is mine. Their list?

  • Grand Theft Auto IV - sequel
  • Ninja Gaiden 2 - sequel
  • Ghostbusters: The Video Game - semi-sequel, plus the movie is how old?
  • Devil May Cry 4 - sequel
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - sequel
  • Killzone 2 - sequel
  • Far Cry 2 - sequel
  • Rainbow Six Vegas 2 - sequel
  • Super Smash Bros. Brawl - sequel
  • Mario Kart Wii - sequel
  • Fallout 3 - sequel
  • Lost Odyssey - a spiritual sequel and pretty derivative
  • Fable 2 - sequel
  • Starcraft 2 - sequel
  • Gran Turismo 5 - sequel
  • Little Big Planet
  • Spore

So, by my count, two. Thank goodness for the smaller titles.

Indie RPG News Roundup, March 16th

Posted: 16 Apr 2008 10:58 AM CDT

News and rumors from the indie side of computer role-playing games:

Depths of Peril
My favorite RPG of 2007, Depths of Peril won the Best Overall Game 2008 Award from Bytten. Bytten writes:
"This is one of those rare gaming experiences that only come up once in a blue moon for me. Although the appeal of Depths may not have been as universal as some of the other games I have reviewed this year, I must say that it's just about everything that I need in an action/RPG.

"The jewel in the crown is the persistent and dynamic game world where every action has a consequence. But intelligent randomisation, huge boss fights, massive amounts of loot and collectibles, ease of modding, customisation of just about everything in the game, awesome in-game fiction - the list just goes on and on. Pure geek mana from heaven."
Besides this, Soldak has another short story up entitled, "Frozen Crystal."

Scars of War
The Blog of War is now going in full force, and includes some concept art for an Imarathi Mask and General Rheygar. But of particular interest to me is a discussion of the magic system in Scars of War. Gareth writes:
"So I looked at what I’d done with magic and felt shame. I’d done exactly the same thing as those lazy designers. I’d simply gone ahead and made a slightly more polished version of the what has come before. You distribute skill points into schools of magic which lets you buy spells from that school which you can then use to accomplish quests. Bog standard."

"Some people might be thinking `But that is mage gameplay, isn’t it?'. No. In the same way that being able to backstab enemies in combat is not the heart of what the thief experience is/should be about, neither is simply blowing crap up what playing a mage should be about. "
His solution goes pretty far out there, involving - among other things - visiting mystical realms. If this is pulled off, I'm going to personally be very excited.

Age of Decadence
RPGWatch continues the "Let's Play" series, continuing a visual walkthrough of the upcoming RPG Age of Decadence. If you want to get a good feel for how this game will play out, read this article and its predecessor.

Dream Diary (Yume Nikki)
I'm gonna have to refer you to the TIGSource and the Indie Games the Weblog post about this bizarre-but-cool-sounding freeware RPGMaker game. You play a young girl living in a small apartment with little to do but to sleep and explore the dream world.

Avernum V
There's a new version of Avernum V now available for both Mac and Windows. There is also a great interview up at RPG Vault discussing the game's development process and goals - a good read for aspiring indie RPG developers!

And that's all I have for now, folks! As always, please help keep me up-to-date with what's going on in the world of indie RPGs. I'm still hoping for a crazy-busy year like last year!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

《生化危机5》最新实际游戏影像公开

Posted: 16 Apr 2008 10:42 AM CDT

本作故事设定在《生化危机》事件结束后的10年。“5”所描写的是某种战争。该地区似乎发生了类似种族冲突的事件,是一个既没有正义也没有邪恶的世界。游戏中的敌人既不是寄生怪兽也不是僵尸,他们有着人类的模样而且拥有智力。

本作将逐步解开在《生化危机4》里的诸多未解之谜,当然《生化危机5》还很大程度上保持了前作的游戏方式,但也加入了一些新的特色。本作的新特色将让玩家感受到真实的环境,当然电脑的AI也将有所提高。

如果你未看到视频,请稍微等上一会,需要时间读取。

 开发者访谈:《生化危机5》中的光与影

在最新一段《生化危机5(Resident Evil 5)》制作小组访谈视频中,Capcom带我们走进了这款次世代恐怖游戏的开发幕后,向我们介绍了游戏目前的开发状况和开发意向,并着重强调了“阳光下的恐怖”这一系列前所未有的新全新理念。同时,我们也看到了更多接近实际运行状态的游戏演示。

据制作人介绍,开发工作已经进入了对游戏的系统、平衡性和细节特效等部分的调整阶段,去年公布首段《生化危机5》宣传片时,游戏的画面素质已经达到了基本的表现要求,而现在的主要工作则是针对游戏中时时的状况变化对角色动作进行细微的完善,使游戏看起来更加逼真。

相对于《生化危机》系列以往作品通过阴暗场景来营造恐怖气氛的做法,《生化危机5》将反其道而行之,在游戏中加入大量明亮的环境,也就是之前制作人所提到的“阳光下的恐怖”,而这一表现手法实际上依然是以系列通过光影交叠制造恐怖的理论为基础的。

  本作中许多场景都伴随着强烈的光线,但隐藏在阴影中的敌人将更难被发现

  进入阴影中以后,视点也会随光线发生逼真的变化

  接下来开发者将为我们介绍如何运用光影变化营造恐怖气氛……

“说到明亮的话自然就会想到阴暗,而这一光与影的交融其实也正是《生化危机》系列一直以来都在贯彻的主题。系列以往作品的剧情和游戏流程都是以这样一个主题为中心展开,而在本作中这一主题将被以更加写实和逼真的手法表现出来,因此从这个角度来说,光与影的交汇就是本作最值得注目的特点。”

“对于站在阴暗中的人来说光亮处的事物起初很难辨认,因为人的瞳孔有对光反射的适应能力,强光下瞳孔会缩小。这种视线的模糊不清,对于《生化危机》系列来说虽然并不新鲜,但在其他游戏中可能就会变得很麻烦,比如无法确定敌人或道具的位置等等。”

“与之相比,《生化危机》系列则正是以此为卖点的游并借此来表现恐怖的效果。依照人眼对光的适应力,当从阴暗的场景进入明亮的场景的一瞬间,即眼睛适应光亮前的一瞬间是无论如何都看不清的,《生化危机5》就是这样一款游戏。”

  从光亮处进入黑暗房间内的一瞬间,眼睛会出现暂时性的“失明”

  由于将眼睛对光的适应力逼真的表现出来,在阳光下制造恐怖气氛也成了可能

《生化危机5》开发演示实机视频

如果你未看到视频,请稍微等上一会,需要时间读取。

What Wordpress needs

Posted: 16 Apr 2008 10:35 AM CDT

A plugin that

  • Greps every file in your public web directory, recursively, looking for “base64″ and tells you about them. The default WP install has none of these.
  • Warns you on modification date of any file in the install, plus in any themes.
  • Checks header and footer for unusual size changes.
  • Warns you on any files added to install directories that are not something in the vanilla install — e.g., any new php files in wp-admin that aren’t part of the install.
  • Warns you on any .htaccess redirects.
  • Pulls out the list of administrators by querying in wp_usermeta for wp_metavalue containing %administrator% — not whatever the dashboard uses, which appears to correlate to other tables and therefore misses hacked accounts.
  • Generates a table of everything in wp_options that is not a part of the vanilla WP install, so you can check it. Sure, a whole bunch of plugins will show up, but maybe you can check that manually.

Doing all this by hand is getting old. :) The saga continues at the other post, which continues to get updates.

日本4月7日-4月13日游戏销量速报

Posted: 16 Apr 2008 09:03 AM CDT

本次速报来自fami通网站

 

1 Wii NEW 马里奥赛车Wii 任天堂 2008/4/10
2 psp 1/1 怪物猎人P2G capcom 2008/3/27
3 ps2 2/- 无双OROCHI魔王再临 koei 2008/4/3
4 Wii 8/4 Wii Fit 任天堂 2007/12/1
5 nds 5/2 口袋妖怪ranger2 pokemon 2008/3/20
6 ps2 4/- 职业棒球魂5 konami 2008/4/1
7 nds 7/- とったどー! よゐこの無人島生活。 bandai 2008/4/3
8 psp 3/- 星海传说2nd Evolution square-enix 2008/4/2
9 nds 23/12 DS美文字练习 任天堂 2008/3/13
10 nds 11/10 马里奥赛车DS 任天堂 2005/12/8

 

更多销量数据参看:
http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5964648-1-1.html

 

本周新作封面:

 

 

相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008xdj.html
4月10日新游戏销售情况速报:马里奥赛车Wii

网络游戏虚拟财产也受法律保护

Posted: 16 Apr 2008 08:57 AM CDT

“我的号又被盗了,装备又丢了!”这样的苦恼对于国内广大网游玩家早已是见怪不怪了。据中消协的统计,消费者对网络游戏的投诉,去年增加64%。我国一直也没有一个专门针对网络虚拟财产的法律法规,但这并不等于盗窃网络虚拟财产就不是犯罪,最近一起网游公司员工利用在电脑公司负责网络游戏维护的职务之便,私自复制软件生产游戏道具卖给玩家并从中牟利的行为就被依法严惩。   网游工作人员以权谋私   日前,上海市长宁区人民法院以侵犯著作权罪,依法判处高仕林有期徒刑9个月,罚金人民币5000元。高仕林2005年应聘至上海市一家数码科技公司,专门从事网络游戏的维护工作。当时,这家公司经过国家有关部门的审核批准,获得了韩国《墨香》游戏软件在中国内地的经营权,并正式运营。去年,高仕林利用在电脑公司负责网络游戏运行和维护的便利条件,将维护该游戏的软件复制安装至自己的电脑中,并运行此软件,擅自生产该游戏道具,然后将其出售给游戏玩家,非法获利人民币4万余元。   长宁区法院经审理后认为,高仕林以营利为目的,未经著作权人许可复制其计算机软件及复制销售游戏道具作品,其行为已构成侵犯著作权罪,依法应予惩处。鉴于高仕林到案后态度较好,自愿认罪,且在亲友协助下退出违法所得人民币4万余元,可酌情从轻处罚。遂做出上述判决。   《中华人民共和国刑法》第二百一十七条规定:以营利为目的,未经著作权人许可,复制发行其文字作品、音乐、电影、电视、录像作品、计算机软件及其他作品的,违法所得数额较大或者有其他严重情节的,处3年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;违法所得数额巨大或者有其他特别严重情节的,处3年以上7年以下有期徒刑,并处罚金。   网游投诉呈上涨趋势   据消协部门的统计,消费者对网络游戏的投诉,去年增加64%。投诉原因有的是服务器不稳定造成卡机、断线;有的游戏规则不够完善,私服、外挂泛滥,运营商擅自查封消费者账号现象时有发生;还有的游戏安全保障性差,导致消费者账号被盗、虚拟财产丢失。   然而,纠纷的增加面临的是法律缺位的尴尬。在一些游戏商看来,虚拟财产根本就没有现实价值,代表的只是一段数据,数据的归属权是游戏商的。即使虚拟财产是通过支付人民币购买的,但它所买到的是玩家在游戏当中获得的精神享受,这种精神享受是无法和人民币挂钩的。   王某玩一款武侠类游戏已经3年了,他的账号里有很多“宝贝”。但因经营原因,游戏运营商关闭了该游戏,转移他们去新游戏里玩。“去了新游戏一看,补偿的装备和经验都很‘垃圾’,就挂了。”王某说,让一款游戏一直运行是不可能的,但一些游戏刚运行没多长时间,游戏商看到玩家不多没钱赚,就关闭游戏,玩家的利益谁来保障?   为了刺激玩家花钱,游戏商不停地合并服务器,开新服务器,迫使玩家掏腰包购买游戏商的装备。还有的游戏商通过不停地推出新装备以及更改旧装备的属性值,使得玩家原有的装备贬值。   相关网游法律仍处空白   由于法律的缺失,玩家不但在和游戏商的纠纷中处于弱势,就是被“抢劫”后也难讨公道。“由于目前国内法律在‘虚拟装备交易’问题上还没有详细界定,一旦发生纠纷,玩家的利益将得不到保障,势必引发更多的社会问题。”今年年初,上海市人大代表钱丽萍在其草拟的《上海市网络游戏条例》初步草案中明确写到,“网络游戏企业不得发行虚拟的货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径”。钱丽萍还建议成立专门的网络游戏行业协会,由法律专家、教育专家、游戏经营者等组成网络游戏伦理道德委员会,制定行业规范。网络游戏测试前应当经过伦理道德委员会审查,委员会可召集多方对网络游戏产品的内容进行听证,并提出修改意见,听证不通过的,不准上市。   据统计,去年我国网络游戏用户达到4800万,与玩家数量的激增相应,游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。律师于立杰认为,在游戏市场规模如此巨大的情况下,相关法规的欠缺不但使纠纷产生时无法可依,也给网络游戏的发展带来不确定因素,因此有必要加快相关立法,尤其是虚拟财产方面的立法。于立杰介绍说,有些国家对网络游戏已有立法,比如美国把玩家账号列入保护范围,韩国在立法和司法方面均明确承认网络“虚拟财产”的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。   承认网络虚拟财产价值   韩国立法机构在不久前出台了有关法律,承认“网络虚拟财产”的价值,偷窃或者损害他人“网络财产”的人将受到刑事处罚。消息传来,国内的网游从业者和爱好者深受鼓舞,呼吁用法律手段保护“网络虚拟财产”的声音越来越响。   为“网络虚拟财产”立法符合中国网络游戏产业发展的需要,但施行起来却并非易事。一方面,“私服”、“外挂”、“盗号”以及利用木马病毒窃取“网络虚拟财产”等行为,已成为一种新兴的危害社会的行为,而法律有其滞后性的特点,制定法律要经过准备立法、调研、起草、形成草案、最终通过等一系列程序,至少要花费数年的时间,指望短时间内就有法律出台规范网游秩序,显然并不现实;另一方面,网络游戏中的Q币、装备、宠物等虽然可以与人民币实现交换,具备了商品的一定属性,但其本质上只是一段计算机字符串,不是具体的物质,是否具有财产的属性,法律界尚在争论之中,这也加大了立法的难度。   此外,即使出台了相关法律,也并不意味着网游虚拟世界从此“玉宇澄清”,监管困难的局面将依旧存在。网上追查犯罪嫌疑人也存在一定难度,因为在网上除了一个ID号,你并不清楚对方的任何情况,并且“网络虚拟财产”的价值如何衡量,与人民币如何进行兑换,都是一些棘手的问题。更主要的是,如果法律制定的规则过于复杂,难以监管或执行成本过大,也会使法律成为一纸空文。   保护网络虚拟财产实际上就是一个如何维护网络安全的问题。在这方面,国家已经有了一些明确有效的举措。比如“网游防沉迷”措施,提倡上网实名制,任何人在网络上的任何行为都会被数据库记录下来,一旦出现“网络财产”失窃事件后,相关部门可以及时找到相关的责任人,做到有责可查。另外,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,也不失为一种有效的监管手段。   律师观点   网络世界也需维护公平   针对目前网络虚拟财产如何保护?无法可依的问题,北京市律师协会消费者权益法律事务专业委员会主任、北京市汇佳律师事务所主任邱宝昌认为,这样的规定未必要上升到法律层面,可由工业和信息化部等部门共同制定规章。“从原则上看,消费者通过诚实信用的手段获得的虚拟财产应该属于合法财产。”   上海虹桥正瀚律师管敏表示,玩家在进入游戏之前都会与运营商签订用户协议,而这份协议中游戏商规定玩家不得违反游戏规则。该协议是具有法律效力的。既然签订了协议,就应该遵守游戏规定。通过违规获取利益的玩家,协议的另一方网游公司有权冻结其账号。同时玩家是在违背了合同规则的基础上获得的利益,不应该受到保护。   对此,邱宝昌认为,网络世界的公平确实需要维护,但是规则的制定不应殃及无辜。玩家辛辛苦苦地打拼,最后被盗窃了,如果运营商不维护,这对遵守规则的玩家势必造成伤害,导致玩家兴致减少,也影响游戏的运营。

The History of Panzer Dragoon

Posted: 16 Apr 2008 11:00 AM CDT

Sega's Panzer Dragoon series proved both short-lived and beloved, with developers and fans alike entranced by the series' unique, organic world view - Gamasutra presents a comprehensive design history of the franchise.

开发XB0X360游戏,<b>XNA</b> Game Studio Express

Posted: 11 Apr 2008 02:32 PM CDT

XNA Game Studio Express是建立在Microsoft Visual C# Express 2005的基础上方便学生和游戏爱好者开发同时基于MicroSoft Windows和XBox 360的游戏的一组工具集。XNA Game Studio Express同时包含了XNA FrameWork,这是一组建立在.NET 2.0的基础上面向游戏 ...

今天一出门财神掉下来了

Posted: 16 Apr 2008 07:34 AM CDT

  今天老婆在MSN上说:“今天一出门,财神掉下来了。”心头一喜。老婆接着说:“门上的透明胶松了。”

盖子的几句话

Posted: 16 Apr 2008 05:32 AM CDT

生活是不公平的;要去适应它

生活不分学期。你并没有暑假可以休息,也没有几位雇主乐于帮你发现自我。自己找时间做吧

这世界并不会在意你的自尊。这世界指望你在自我感觉良好之前先要有所成就。

阅读全文
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Rose Tinted Games

Posted: 16 Apr 2008 06:36 AM CDT

This month’s Round Table is on the topic of the common themes in our favourite games, or least favourite games. Here are my rather tangential musings on the subject.

Rose_tinted Which are my favourite games? It’s a question I struggle with at the best of times, since I have played and enjoyed a great many different videogames, and singling out favourites can be a struggle. But what complicates this matter even further is the uncertainty inherent in asking the question: if I look into my memories and find that, say, The Legend of Zelda: A Link to the Past was my favourite game, because of the tremendous fun that I had playing it, what happens when I go and try and play it and find I don’t like it anymore?

And this is exactly what happened last year when I downloaded a SNES emulator and tried to go back to this game – same game, but not as much fun to play as the first time. In fact, I gave up quite quickly and lost interest.

Was it because I had played before and hence there was nothing to be curious about? No. In fact, I couldn’t remember much about the game, and wandered around lost and confused to underline this fact.

Had the technology for games simply moved on too far? Well, yes and no. Clearly that was a factor as I would be much more likely to go and play (say) Wind Waker a second time with some expectation of enjoyment. But on the other hand, I spend a tremendous amount of time playing old Taito arcade games and the like and the step down in graphics quality has simply not been a barrier to enjoyment in those cases.

The problem seems to be that I was wearing rose tinted gamer goggles when I looked back at my play experiences of A Link to the Past. What I remembered was not the game, as such, but rather my experiences of playing the game, which were enormously enjoyable, but in part because I was playing the game with a good friend, at a time when we could just indulge in playing videogames for hours at a time.

Would it be reasonable to say it was a favourite game, based solely upon my memories? Perhaps. But when I think of other favourite games – NiGHTS: Into Dreams, or Impossible Mission, say – I have always been able to go back to the game and enjoy it again, as much as I ever did. One might say that these games were robust enough for me to return to over and over again.

But does that make them my favourite games? Should your assessment of your favourite games be based upon your memories of the experience of playing the game for the first time, in the context of the technology around at the time; or should it be based upon your ability to return to the game? And if so, does this mean that games which lend themselves to replay have an edge over other games in making it to the hallowed status of “favourite”?

These are not questions with definite answers, and I honestly don’t know how I will ever settle this matter in my own head. What is clearer, however, is that I now find I’m reluctant to single out A Link to the Past as a favourite game simply because when I went back to try it again, the nature of the game as it actually was could not match up to my rose tinted memories of its play.

一些峭壁上的绝妙视频

Posted: 16 Apr 2008 06:37 AM CDT

峭壁飞翔

峭壁打拳

徒手攀爬

攀爬大楼

 

类似《地下城与勇士》的一款精致手游!

Posted: 16 Apr 2008 03:32 AM CDT


这款游戏中的一些设计和画面表现,类似于早前介绍过的那款韩版手游《地下城与勇士》。不过这款游戏也是韩版的,看来韩国的手机游戏包很大,支持的画面表现和机器性能也很强。







 
特效与画面表现很不错,要是能有视频和游戏包就更好了。






值得研究与学习,目前国内的开发水准也慢慢的上来了。

《魔法师西蒙4》(Simon The Sorcerer 4)CLONE版

Posted: 16 Apr 2008 04:06 AM CDT

《魔法师西蒙4》(Simon The Sorcerer 4)CLONE版
转自TLF
游戏名称:魔法师西蒙4
英文名称:Simon The Sorcerer 4
游戏制作:Silver Style
游戏发行:Playlogic
游戏语种:英文
游戏类型:Adventure
游戏平台:PC
游戏容量:1DVD
官方网站:http://www.simon-the-sorcerer.com/en/index.php

【游戏简介】
 《魔法师西蒙4(Simon the Sorcerer 4 )》著名的冒险类经典游戏最新续作品,玩家将扮演只有十几岁的年轻男巫西蒙,为阻止邪恶巫师征服魔法世界的阴谋而战。游戏的特色在于:富挑战性但不艰深的谜题、机智诙谐的对话、轻快流畅的情节。这一切使得“魔法师西蒙”成为冒险游戏迷们的必修课。在距第一个作品出品14年后,游戏第四作现在终于成型。由于前一作《魔法师西蒙3D版》被很多人指责其所采用的过时的图形成象法,这直接导致该版本计划被耽搁了好几年,而因此Silver Style选择自主开发3D仍由德国开发商负责。
【游戏截图】




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圹圹 ?Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens (c) Playlogic
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. Game Information
Release Date...: 04/15/2008 Discs........: 1
Game Type......: Action Protection...: Solidshield
Image Type.....: .mds/.mdf Archive Type.: .rar

. Game Summary
Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens is set some years after
his last adventure in the magic World. During a fight over
the TV remote with his younger brother, Simon is knocked
unconscious. In the dream that follows he has a vision of Alix,
his lady-friend from the Magic World. She tells him a "Simon"
doppelganger is causing all kinds of trouble in her world.
After Simon wakes up he doesn抰 know what to make of it. Was it
just a dream or is there more? He wastes no time at all and
fires up his magic wardrobe to get to the bottom of it.
In Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens players take control of
the witty sorcerer during his new quest in the Magic World.
In this point and click adventure the story unravels when Simon
travels around and interacts with dozens of characters, solves
puzzles and brings order to the chaos his double has caused.

. Installation Notes
- Unpack.
- Uninstall All applications like deamon-tools, blindwrite, alcohol
- Install Deamon-Tools Pro Advanced
- Open Deamon-Tools Pro advanced and go to tab "Tools" and then
click on "Virtual device manager." In here disable the SCSI adapter
and enable the IDE adapter.
- Add 1 virtual IDE drive and make sure you don't have any other
virtual drives.
- Reboot your computer.
- Mount the pro-sts4.mds file in this virtual IDE drive.
- Install
- Play!

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GA 第十七期3D游戏美术精英就业班开学通知

Posted: 16 Apr 2008 03:53 AM CDT

 
 

    感谢您对GA游戏教育基地的支持。 GA 第十七期3D游戏美术精英就业班,将于4月21日(周一)开学。请您在4月21日上午9:30-11:30至GA办公室办理入学手续。
    届时请携带:

1 剩余学费及课程定金收据
2 报名照4张(2寸)
3 身份证及其复印件。
    希望您在学习期间认真努力,积极参加学校组织的各项活动,以优异的成绩从我校毕业,早日成为游戏开发行业中的一员。
    外地学员需知:如需GA协助落实上海住宿问题,请在开学前3个工作日之前告之GA。如需GA协助落实到达上海当日宾馆住宿问题,请在到达上海日期前5个工作日告之GA,以便及时定到宾馆房间.


报到地点:上海市长宁区长宁路1027号兆丰广场(多媒体产业园)1107室
联系电话:021-52738167,021-52729274

详细方位图:

公共交通路线:
凯旋路 长宁路口: 88路  67路  947路
汇川路 长宁路口: 939路  231路  96路  73路  922路  921路
长宁路:54路  737路  756路  121路  中卫线  20路  13路  941路
地铁二号线中山公园站  轻轨明珠线中山公园站

 

GA 游戏教育基地                                                      
 2008年4月16日

我做网游这几年---发表在三月《中国新闻出版报》专栏上

Posted: 16 Apr 2008 01:54 AM CDT

        “All business is show business”。所有的行业都是娱乐业。而,网络游戏便是这行中之王。

 

        任意构建的角色、无处不在的互动、超越区域的交集、热血沸腾的场面……这是任何大众娱乐媒体所无法企及的高度和实现的梦想。这也许就是为什么那么多人一无反顾地爱上游戏的原因,同样,也是我在两年前选择正式加入第九城市的初衷。

 

       “骑士”的开始

 

      说实话,我不算一个很标准的游戏迷。比起身边很多同事坚持每天花三四个小时去体验虚拟生活的快乐,我只是在一个在世界外偶尔路过怀着好奇心走进去看看的局外人。也许,从另外一个角度来说,自己对于网络游戏在拥有热情的信心之余,还形成了冷静的观察。

 

      最早接触网络游戏的运营还是在五年之前,从《骑士》开始。当时我在搜狐网负责市场工作,而那一年的重要突破点就是这款全新的韩国游戏。“摸着石头过河”可以很真实地当时忐忑不安的心情。从产品定位、用户分析到渠道推广计划,这其中的一切都是第一次接触。

 

     “游戏到底给谁玩?能够吸引他们玩都久?”等等一系列尖锐的问题不断在质问着自己现有的经验。曾经试过通过公司高层接受媒体专访来制造关注度,但效果不甚明显,因为很多玩家很少接触那些媒体。也曾经试过娱乐煽动的表演在网吧里创出“眼球经济”,但收获却是偶而投来的目光,过后却还是集中在他们的虚拟世界里。于是,研究再研究,调整再调整,一步一步修正策略、执行战略,最后还是达到了预期的目标。

 

     虽然,《骑士》到后来没有能够“大红大紫”,但这其中,对于玩家的感性了解和对于渠道的理性透视,给予以后的工作充分的经验积累。

 

     九城和朱骏

 

     谈到第九城市,自然就会谈到朱骏。

 

     在加入第九城市之前,就已经听到各种不同的媒体对他的评价,各执一词。等到在第九城市工作之后,才发现外界对于朱骏有着太多“雾里看花”的臆想和评点。

 

     朱骏是很强求“大气”的,“共赢”、“互利”常常成为他做出运营决定时的基本理论。他曾经提到,一个人是不可能把世界上所有的钱赚完的,有利益点,大家一起来分享,如同“独乐乐不如众乐乐”这一朴素的真理。而讲求大气的同时,朱骏又是极其讲求“商业精明度”的。每一款游戏的合约签订,来来回回,针对每一项建议、每一处细节甚至标点符号也认真审阅。而合作方之间的“讨价还价”据说是他最喜欢的项目。谈多一些,谈好一点,最大限度有利于将来的合作发展。

 

    朱骏是属于超级自信的领导者。尖锐的提问、直接的赞扬和深刻的总结,这一切都源自他的“自信”,来自于对于这个行业全面的了解。身边有同事曾经形容过:朱骏的自信如排山倒海的汹涌和坚定,任何缺乏信心的表示在他面前都显得苍白。这种自信赢得了合作者的青睐、市场的肯定和员工的拥戴。

 

     网络游戏是异常新鲜的行业。曾经很是纳闷,怎么书店里很少有涉及网游运营方面的书籍。现在逐渐明白了,它的崭新、它的罕有,是为了等待我们这些从业者去书写各自的经验,去交流彼此的体会。

 

    希望有一天可以写一本属于自己的书-——那些日子,那些花开 …….

 

相约金龙寺 大连“鲸彩”欢乐行

Posted: 16 Apr 2008 06:07 PM CDT

大连鲸彩工作室人力行政部 孙泰信

  Come on , show me your vitality !

  细雨滋润了花蕊,春风吹开了玉兰,又该到了出去透透风的时候,赶着周末,我们一起来到了位于大连甘井子区的金龙寺国家森林公园,登上城山去感受一下春天的气息。

  刚到公园,就迫不及待的来了一张集体照!

  二话不说,背上行李出发。一路上,欢声笑语,充满着好奇和期待~~

  爱美是女人的天性,这地球人都知道啊^_^ 看这两位靓女,先趁着光线好,摆个POSE!

  “大家注意了......”红领巾广播电视台现在开始广播!这是怎么了?刚刚广播完就开溜?莫非引起暴动了?哈哈~

  哦,原因出自这里:这两位帅男听到广播之后就想自残啊!

  A:"这才是开始,怎么都坐地上了?快走快走啊!"

  B:"兄台,你还是饶了我们吧,俺们给你一根火腿肠,让小弟们休息一下吧~"

  我们发现新大陆了!有没有人渴啊?打点水上来凉快凉快~~休息也要有点乐趣,做个游戏先!

  抓紧抢人啊,错过了就被惩罚表演节目了~

  我们的小帅哥被抓到表演节目了,揪揪耳朵,扮个一休,想想出什么节目呢?

  又是我们的小帅哥~怎么,嫌我矮智商低呗?输了我就表演节目!看,我给你们秀一下中式霹雳舞!有没有敢和我较量的???

  完了,这下糗大了,一下子被人摔倒了,我自创的霹雳舞还欠火候!

  寻宝大行动开始了!找到宝贝就有奖啊!且看这位美女,听到有宝贝,形象都不要了,可别落在别人后面,宝贝让别人寻到可不行!第一个找到宝贝的美女招来多少羡慕的眼光!又一个美女找到了宝贝,兴奋的坐到了地上!

  宝贝就好像被施了魔法,见到美女就发光,看到帅哥就躲藏,整个寻宝活动的宝贝多半被娘子军夺走,莫不成是帅哥们太慷慨了?还是美女们智商太高了?

  俺们是东北四大才子,我们一回头,没电着你吧?^_^

  山上的风景就是美啊,给我拍一个,快!...???......这是拍照啊,还是做广告啊?

  偶然发现一只笼养的孔雀,美女们都争先给它拍照!

  这只孔雀还挺会摆POSE,可就是不给面子,屏也不开一次!

  走累了,小休一下,打滚子啦!~~~~~~

  看我这脚法,佛山无影脚,嘿!

  我们继续征服另一座高峰--城山!让我们的金山大旗高高飘扬在山顶上!冲!

  我是金山李小龙!哦~~~呀呀呀呀......!怎么样,我的功夫不错吧,金鸡独立!

  我们登顶了!金山的旗帜在风中摆动,我们心中有一种说不出来的激动和自豪!金山,我们共同的家!

  让我们的心,随风飞翔吧~~~ 站在山顶上,深呼吸几口,真是神清气爽,心旷神怡。

  几座山下来,大家都累了......

  短暂的金龙寺之旅很快结束了,可是大家的感触却是良多。穿梭在大自然母亲的怀抱中,感受这秀丽的山,脚踏这朴实的地,美丽的风景给我们留下了深刻的印象,一路走来,欢声笑语,秀美的大自然需要我们每一个人去爱护,我们共同的家--“金山”同样需要我们每一个人去辛勤建设。

  相比大家登山后的疲态,我们留下的是美好的回忆和“鲸彩”人灿烂的笑容!

  “同一个金山,同一个梦想”,青春在金山飞扬,让我们携手,编制梦想,创造我们共同的“鲸彩”。

  编者记:本游记图片有很多,在发布文章,挑选照片的时候,每一张我都舍不得割舍,但限于篇幅我只能挑选这么多了,更多“鲸彩”的照片欢迎访问:金*山*博*客的相册: 鲸彩相约金龙寺。同是也欢迎各位同事将您或者你们部门出游的照片和游记发到官博和大家一起分享美景,分享快乐,在传递快乐分享快乐的时候还有精美的小礼品等着你哦。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 17, 2008, 1:54:02 PM4/17/08
to cngame...@googlegroups.com

《奇幻写作指南》序言及简介

Posted: 17 Apr 2008 12:51 PM CDT

原著:泰瑞·布鲁克斯TerryBrooks

翻译:Hankill

转自:灰鹰爵士的幻想论坛

虽然已经过了二十年,到现在我还是能够清楚的记得雷斯特LesterdelRey他所常对我提起的、有关奇幻小说写作的一些话。雷斯特在奇幻/科幻小说界,算是位老牌的作家兼评论家与编辑,而我亦很幸运地在职业写作生涯的前十五年,能够与这位前辈一起共事。身为一名通俗小说的作者姑且不论是好是坏,我从雷斯特身上学到许多事情。雷斯特曾经说过,要写一部优秀的奇幻小说,远比写其它种类的小说更难。为什么?因为奇幻小说的作者可以自由的创造任何事物,不须受到现实法则的规范与影响,唯一的限制,就是作者自身的想象深度与梦想的意愿。这种在故事里用上惊人的意像与奇异生物的自由空间,对作者而言确实是个难以抗拒的诱惑。但是,如果不去抗拒,势将成为不可避免的创作灾祸。

雷斯特所告诉我的,就是当奇幻作者在创造布满怪物与其他奇异生命、充斥着魔法的世界,以及闪耀着童话、传奇与神话意象的作品时,作者也将冒着与现实世界完全脱节的风险。作者所设定的世界与人物的特质里,必须要能让身为读者的我们,感受到其人世情境的真实性。如果作品里没有与我们所熟知的现实生活产生任何的交集,所有的一切都将失去其信服力。即使是最荒谬的瞎掰胡搞,也必须与我们自身所了解的真实状况有所回响;即使最黑暗的刀剑魔法史诗,也必须诉说着我们所共有的困顿体验。

为了要达到这个境界,奇幻作家必须熟知一些技能与知识,就像一名成功的船长必须要有充足的能力,才能在海上规划出恰当的航线一样。在集结创作构想的时候,作者必须像个在危险海域行船的舵手,不能过分航向右舵方starboard也不能太偏向左舵方port,如此才能避开礁石,到达未见的终点。奇幻文学作品要能撼动人心,就必需奠基在真实逻辑与实际生活的经验之上。当然,作者可以尽情的发挥想象力,将丰富的画面与情节如旋风般交织在一起,但是好的作品绝不能如空中楼阁般建构在空无的幻想基础上。作者所设定的奇幻世界必需要和我们所身处的真实世界产生共鸣,必需要能提供一个读者得以辨识的参考框架。人物的表现、行为必需要合乎常理与预期,魔法的使用也必需要有一致性,以及仔细考量的平衡度。作品必需要让读者在花上时间、一页页地阅读完之后,不仅能够理解其内容,还能产生充分的满足感。

奇幻作家要如何才能达到这种地步?新出版的“作家参考丛书”Writer‘sDigestBooks是个不错的出发选择。奇幻文学之所吸引人,是因为作者能够将现实的片段与自我的想象交织编绘在一起,形成一个独特的阅读景观。底下举些例子来说明我的观点:

  • 一个在想象世界里的精灵文化elfinculture,采用类似毛利人Maori的宗教观。
  • 英雄主角来到一座为恶灵所占据,有着城垛battlements、胸墙parapet与门楼gatehouse的城堡,门楼内的屠坑murderhole在战时扮演着重要的地位。
  • 蜥蜴人操作着庞大的攻城器,其功能就像重型投石机trebuchet一样。
  • 能够结束黑、白巫觋间战争的秘密,唯有透过读蛇术ophiomancy才能解开。
  • 故事的英雄是为虔诚的亚当教派的信徒Adamist,却为威卡教派Wiccan的法术所困,必须精研Khopesh教义才能重返自由之身。

在此我刻意使用了一些不常见的名词来表示异种的时空、以及不同的世界与生活,但是这些词汇的解释也都存在我们现有的文化与神话之中,而且也都可以在这本书里找到解释。了解可能的选择是做出创作决定的第一步,在阅读此书的过程里,奇幻作家必能够发现许多创作的新方向。本书不同的章节分别介绍了魔法的形态、武器防具的种类、奇幻的族群与生物,以及可以作为你创作依据的远古社会。每位作者都可以选择一部份的内容,并且以之为创造奇幻故事的基石。

详实的描写能够让构想变得更加真确,特别是对只存在作者书页里的故事而言更是重要。让读者能够了解奇幻世界的外表、味道、气味、声音与感觉是极为重要的一件事。比起其它文类更须具备的是,奇幻文学要让读者在阅读的时候,有被转放置入异地时空的感觉,但在此同时,又能让读者明了他所经验的奇幻世界。异世界人物的登场、不只要让读者看出其与真实世界的相异点,也要让人能感受到其相似点。这些细节的描述除了能使故事产生更多的意象,也更能与读者产生契合。

我个人在写作之前,习惯先将故事大纲勾勒出以后,再开始正式的撰写工作。对创作新手而言,我认为这是个颇值得推荐的写作习惯,其好处有二:第一,你必须先把故事整个想过,如此可以省下许多浪费在坏点子上的时间;第二,这种方法能提出一个创作的蓝图,让你在耗时数月甚至数年的写作过程里有所依归。构思故事大纲是个既不轻松也不讨喜的工作,要把故事从头彻底想清楚是件极为辛苦的事,但比起来,在写了上百页的内容后,才发现无法归结出任何重要情节而必须舍弃重写,却更加地让人沮丧。此外,先有完整的故事蓝图,可以让作者在写作时为故事加入更多的细节,可以先在草稿上作好笔记,以及决定如何将先前提到的真实世界的人事物,融入想象世界的宏观景致之中。

在此我亦顺道强调一下“梦想期”dreamtime在写作过程里的重要性,任何好的奇幻作家都需要一段消化点子、吸收构思的期间。在这段还没开始动笔或打字的期间里,作者可以让想象力完全发挥,并且酝酿好点子的出现。在故事的初步构想浮现后,作者就可以开始铺陈发展的方向,仔细的理清思索可能的支线剧情,思索什么样的旅人在等待着、什么样的危险在哪里、以及什么样的教训将会出现。如果作者有充足的耐性,故事终究会自己浮现出来。而如果这是一则好故事,它自然会驱策作者将它写出——好故事是藏不住的。但这是个困难而且急不得的过程,作者得要相信自己的直觉。这听来有些神秘但实际上却非如此,这就像是个在无封盖的盒子里所藏的谜题一样清楚,是你自己心中的写作蓝图。

在结束这篇序言之前,我还有最后一点雷斯特所曾教我的建言,想要告诉大家。几年前我曾向他提起,希望在故事里用上从没人想过的构想,希望写点新奇且有原创性的东西。雷斯特给了我一个他独特的笑容,很确切的告诉我“全新的创意并不常出现,而当他们出现时,他们总是以隐藏的方式出现。比较好的方法是去检视旧有熟知的观点,在心中反复的思考,直到你能找到一个全新的诠释角度,然后写下你所见到的新观点。”

这在当时是个好建议,现在也还是。提起笔来吧,写出一片奇幻的天空。

《奇幻写作指南》Writer‘sCompleteFantasyGuide简介

作者:Hankill转自:灰鹰爵士的幻想论坛

“奇幻文学作品要能撼动人心,必需奠基在真实逻辑与实际生活经验之上。当然,作者可以尽情地发挥想象力,将丰富的画面与情节如旋风般交织在一起,但是好的作品绝不能如空中楼阁般建构在空无的幻想基础上。作者所设定的奇幻世界必需要和我们所身处的真实世界产生共鸣,必需要能提供一个读者得以辨识的参考框架。人物的表现、行为必需要合乎常理与预期,魔法的使用也必需要有一致性,以及仔细考量的平衡度。作品必需要让读者在花上时间、一页页地阅读完之后,不仅能够理解其内容,还能产生充分的满足感。”——泰瑞.布鲁克斯

当我们在试图进行中长篇创作的时候,除了构思人物以及情节以外,最重要也最困难的便是背景时空的架构。除了地理空间的描绘,还要处理各地风土人情、魔法系统如果有的话以及日常生活细节等等的问题,如何把这些“架空”的构想变得令人信服往往才是最棘手的。如果您作品的背景时空近似于中古时期的欧洲,那么这本书将是一部再便利不过的数据来源;如果不是,我相信这本书还是具有相当的参考价值。

这本书的英文原名是:TheWriter‘sCompleteFantasyReference,在此我姑且就把它称为“奇幻写作参考指南”。这本参考指南的主要目的在于帮助奇幻作家能够方便的找到基础的数据,作好奇幻世界背景设定的工作。这本书乃是由鼎鼎大名的泰瑞.布鲁克斯TerryBrook,《沙娜拉之剑》作者作序开头的引言便是节录自他所写的序,其内容非常的精彩,有空我会努力将全文译出给大家参考,以及MichaelJ.Varhola、AllanMaurer、ReneeWright、SherrilynKenyon、AndrewP.Miller、DanielCalark等六位各有所长的专家所合着的作品。

在内容上,本书虽分为十个章节,但我个人认为其内容可以区分为:文化背景、魔法设定、奇幻生物、日常生活,以及军武战争等五大项目,分别依所含的内容简单介绍如下。

文化背景:

这部份的内容包含了本书的第一、二章,“传统奇幻文化”TraditionalFantasyCulture与“世界文化”WorldCultures,作者均是MichaelJ.Varhola。在“传统奇幻文化”这一章里,介绍的重点是最常被引用的中古欧洲。先是介绍了最基本的封建、庄园,与天主教等三个政治、经济与宗教的制度,接着亦简单地解说了贵族与宗教各阶级职位的称号。圣殿武士、医院武士、条顿骑士等骑士团,还有一些欧洲的政治组织与边疆地区的民族,最后还有一个依英文字母顺序排列的名词解说。

至于“世界文化”这一章,介绍了欧洲以外地方的文明,计有埃及、亚洲、马雅、阿兹特克、印加、毛利等民族的社会文化概况。其中埃及与阿兹特克文化的部份写的还不错,至于中国的部份…最好是直接跳过,除非你想要看笑话。不过这也不是这本书所独有的特色,在我的阅读经验里,许多介绍东方文化的参考书籍,除非真的是专业的着作,要不然大部分的作者常常会搞不清楚所谓Oriental东方诸国与中国的差别。常常把中国的一些文化传统与神话解释错误,或是跟日本搞混,甚至有把香港漫画风格里的设定当作普遍性的中国传统。不过这也还好,反正关于中国的部份我们也不需要从老外那边来找数据。

魔法设定:

第三章“魔法概论”Magic与第四章“巫术与异教魔法”WitchcraftandPaganPaths的作者是AllanMaurer以及ReneeWright。“魔法概论”这一章的内容比较偏向基础学理的介绍,作者将魔法的原理归类同质魔法SympatheticMagic与斥异魔法AntipatheticMagic,前者包含了同种与同源HomeopathyandContagion两种作用,后者则有禁忌Taboo为例的作用。此外还有法术的组成部份有那些、仪式魔法RitualMagic与预示魔法Divination的介绍、金光黎明会等几个魔法秘密结社,最后还有星象设定与如何做出自己魔法设定的一些方针。其中有句话说到:“你一眼就可以辨认出初学者的作品,因为他们的作品里没有『味道』。”,提醒作者在描写魔法的时候,不要忘了嗅觉对人的影响力。

如果说前一章是魔法的基本面,那么在“巫术与异教魔法”这一章里,则是魔法的实际面。这一章的重点在于介绍许多不同地区的魔法教派、以及不同时期的魔法观念。最后同样是一篇依字母顺序排列的名词解释,像是Ankh、candle、pentagram、Wotan抯Cross都在解释之列。

奇幻生物:

第六章“奇幻族群”FantasyRaces第七章“神话与传奇里的生物”CreaturesofMythandLegend,这两个章节均是在介绍在奇幻文学里所常见的种族与生物。“奇幻族群”这一章是以族群为出发点,介绍一些常见的奇幻生物种类的共同点、源由,以及出现的例子。像是最常见的矮人与精灵族、仙灵Fairies、巨人、半兽人与恶鬼族GoblinsandOrcs、巨魔Troll…等族类,都有简要的说明。最后也列举了一些其它作家所自行创出的奇幻生物,以及自我设定时的注意事项。

至于“神话与传奇里的生物”这一章,则全部是依顺序排列、总数超过五十条的名词解说。这边的解说虽然不像AD&D怪物设定集那么的详细同时也很唬烂,但对于一般的习性以及出处来源都有简明的介绍。虽然项目不算特别多,但是像:哭灵Banshee、灯灵Djinn、巨像Golem、巨鹏鸟Roc、独角兽Unicorn,以及吸血鬼Vampire等等,该有的也差不多都有。

日常生活

这部份主要是第五章“当代奇幻文学里的商业、贸易与法律”Commerce,TradeandLawsinContemporaryFantasy,与第八章“穿著与服饰”DressandContume,作者皆是SherrilynKenyon。这两章也许是这本书里最具参考价值的部份,里头所说明的日常细节,往往是我们所最不熟悉的部份。第五章内容如标题一样分成三个部份,在商业这一部份,作者依照社会的低、中、高阶层人士,解说了许多的职业身分与称号。法律的部份其实是集中在刑罚的描写,洋洋洒洒地列出了36种刑罚与刑具。

“穿著与服饰”这一章介绍了欧洲中古时期常用的各种穿著。先是服饰的材料,衣服的颜色以及阶级的象征。然后分别介绍女人、男人、小孩与神职人员的穿著,编排上同样是采用依字母顺序所排列的名词解释,同时这一章也是整本书里图最多的一章,有助读者作出更详实、正确的人物描写。

军武战争

本书的最后两章,“武器、防具与部队”Arms,ArmorsandArmies与“城堡解析”AnatomyofACastle亦是非常精彩的两个章节。第九章的内容就如同标题一样分成三个部份,第一部份介绍了十来种常见的兵器,第二部份的说明先依一般护具保护的区域做了简单的区分,防具与武器之间的相克演进关系,然后再依字母顺序解释了三十几个名词。特别是对防护力最强、构造最复杂的全套凯甲MazimilianFull-PlateArmor特别做了详细的图解说明,有助于读者厘清许多盔甲的观念与构造。第三部份则介绍了一般军事部队的组织,作战能力与不同兵种的划分,常使用的专有名词,以及常被应用在军事行动上的动物与野兽。对于想要更详细描写个人装备、或是军事部队的作者而言,这一章是非常方便的数据来源。

第十章的重心在于城堡等防御工事的介绍,由于城堡往往不只具有军事上的功能,在多数的情况下,城堡也兼具有军事、政治与经济中心的功能。城堡内的住民也不只是军人与指挥的贵族而已,更有其它的农、工、商与神职人员。因此本章的内容也分为三的部份,各自说明城堡的不同面相。第一部份“城堡与其他防御工事”大致说明攻城与防御技术的演变,以及图解说明城堡各部分的构造与名称柏德之门的烛堡与书内的图,在构造上极为类似。第二部份是说明非战时的城堡概况、建筑的功用、各阶层人民的工作与生活。第三部份则是战时的城堡,除了说明攻守城战的一般概况与战法以外,还说明了许多攻城与守城所用的器械与配备,像是火油、攻城梯、弩炮、投石器等等。

总结来讲,我觉得这本书相当的有帮助,虽然说这本书的内容并不算非常的深入详实,但却是一本很便利的入门书籍。本书的英文并不会太难,图虽然不是很多,也都能充分发挥说明的效果,而且奇幻小说写作的五大层面的数据它都有。大部分的章节都是依照顺序、以名词解释的方法来编排,书的最后亦有附上所有名词出现的页次索引,可以让你很轻易的就翻到想看的篇章、找到想看的解释。

好的奇幻小说不该只是玄奇空想的结果,在如天马行空的想象力之下,更需要详实的考察、与严谨的逻辑。谨此介绍这本书,希望能对大家有所裨益。

让你的团队与你一起成长

Posted: 17 Apr 2008 10:11 AM CDT

一个人成长了,最多只能算作是一个榜样和标杆,而真正要作成一件事,就需要团队里的每个成员都能有所成长和进步。团队中每一个人的水平都提高了,那产品的质量和研发速度自然就获得了保障。这样的循环,才是一个良性的循环,也才是一个逐渐派生出新意,派生出趣味和魅力的开发方式,在这种开发逻辑里,团队的成长将和产品的成功获得同步。

与产品的成功相比较,团队的成长,显得更为重要,因为:我们所要作的产品可能并不止这一款,只有团队成长了,我们才可能作出一系列许许多多成功的后继产品来。而如果团队成长缓慢,甚至跟不上产品研发的进度,那这样的团队,不仅每个成员工作不开心,也难以有更好的工作效率。

我们的开发,基本上是一个完全自主的开发,是一种自我管理的开发方式。正是在这样的一种大环境下,我才有了更多的自由想法,针对于我们自己的产品研发方面的。所以,也就有了我把自己掌握的资源分享出去,散播出去的想法,而这种散播,我希望达到的效果正是:团队中的每一个人都能获得能力和知识面以及经验的提升。

首先,来总结一下我手里的资源,它们主要包括:自己的时间、精力和经验,新系统的各项需求,产品研发过程中的各种文档,测试过程中暴露出来的BUG。与其说这是我的资源,还不如说是我的工作所涉及到的诸多内容。

我坚信,中国网游的未来发展趋势,必然是一种策划与技术不断融合的趋势:当策划的,要了解技术,甚至本身就是作技术出身;而作技术的,也要了解游戏,熟悉各种常规系统的设计方案。就象现在的暴雪团队一样:作程序的本身就是资深玩家,而作游戏内容设计的又基本都了解技术。而反观这两个方面,当策划的要了解技术,这个难度绝对要远远大于作技术的要了解游戏。

现在,我把这个问题扩大开去,我想让团队中的每个人都逐渐了解点技术方面的东西,我将尽我所能将我所了解而他们又能明白的东西传授给他们,这个“他们”,包括了:策划,QC,甚至是我的技术搭档:客户端的同事。

那,如何作才能让团队中的每一个人都能一起成长,都能逐渐了解点技术方面的东西呢?

针对于不同的人,我准备是从不同方面加以引导:

1.针对于QC,我会试着让QC同事去自己改一些自己报上来的BUG。在这个过程中,QC的同事由于要熟悉代码逻辑,当他们看不懂的时候就必然会过来问我,这时,我再将这些细节的逻辑和设计的思想与框架讲解给他们。其实,如果是我自己改这个BUG,时间肯定会比让QC同事来改要快得多,但是,这个问题,我们要放在一个更高的层面来看,我的目的,不是要改掉这个BUG,我的目的,是想通过这种比较直观的方式让QC同事对代码流程,对关键数据结构能有个比较清晰和深刻的理解,这样不仅加强了他们本身的技术修养,同时也进一步保证了产品质量。而我们因此所要付出一点小代价是:可能我们要因为培养QC的这种感觉而多花费一些自己的时间和精力,但是,我认为这是值得的。

2.针对于客户端同事,我会试着让客户端同事去作一些服务端的逻辑,这其中,包括比较复杂的底层引擎控制和数据库的逻辑。与QC同事相比较,客户端同事的培养要简单一点,毕竟已经有了一定的技术功底,所以,我只要解释清楚服务器的关键逻辑,常犯错误就行了。更深一步的,我要引导客户端同事逐渐站在服务器的角度去思考问题,学会思考关系全局的关键数据结构如何去设计。我个人认为,客户端与服务器,在逻辑设计方面,最大的不同点在于:客户端所看到的,只是主角自己,而服务器的逻辑时时刻刻都要盯着全部角色和全部怪物,服务器是一种全局视角,而客户端的视角就是一个相对独立的视角。视角的狭小,造成了在数据结构设计上的一种思维惯性,他们不太容易站在一个相对比较高的角度去设计一个好的数据结构,而我需要作的,正是把这种经验和教训传给他们。

3.针对于策划同事,我不得不说,这是最难走的一条路,但又是必须要走的一条路。从目前国内网游的研发方式来看,真正懂得技术的策划很少很少,但从项目研发的可控、速度和玩法方面考虑,策划了解相应的技术后,会更容易换个角度思考问题,当程序提出某个玩法作起来比较复杂时,懂技术的策划就要很容易的变换思考的角度去重新设计玩法,以求尽最快速度将东西作出来。我们不能总指望着在策划案出来后,由程序进行评审时和制作前再建议策划来逐个修改策划案,而事实也一再证明,策划案没有真正的付诸实施之前,连程序自己可能都暂时无法评估某个玩法制作起来的难度。由此看来,“策划懂技术“所带来的优势更为明显:这会大大降低产品本身的研发风险。试想一下,如果有一天,你与某个公司的某款产品正面碰撞,短兵相接,那这个优势将给你更大的取胜把握。

这必然是一个长期过程,可能因项目压力在不同时间而不同也会间歇性的采用,而不会一直都有时间这么作,但我想,有了这种想法后,只要坚持作,至少团队成长的目标是明确的,而因此获得提升的团队成员也会对自己的项目更有信心,产品的成功与团队的成长就会进入逐渐同步的良性循环。



这狗日的生活!

Posted: 17 Apr 2008 10:41 AM CDT

今天那个狗日的装备系统又被改了,头大了!改来改去改了不下n回,n是多少我没数,总之很伤人的感情。俺是做了一套又一套的装备数值。一直从下午忙到晚上,竟然忘记了吃饭,抢过某人的脚踏车一路猛冲回家,结果忘记了家里没有存粮,随后又下楼骑上了某人的脚踏车飞奔至公寓门口的沙县小吃馆,一碗肉丝拌面,一碗排骨汤,两片卤豆干解决了温饱问题。

果然很HIGH啊,真充实啊,日子过得真快啊!回到家直奔厕所,很完美的解决了肚子过度膨胀的问题,结果随后将手放到纸筒里,竟然没纸!这下真糗大了!丫的,一定是隔壁那屋的小子早上WC把纸抽光了,也不给添上,好吧?是直接冲出厕所到卧室拿纸还是……?这确实是个很尴尬的问题,万一碰见邻居家的同事MM咋办?

于是乎我播通了110求救电话,让隔壁那小子给我送到了门口……

这狗日的生活!

nds《死神BLEACH第三幻影》

Posted: 17 Apr 2008 08:18 AM CDT

“死神bleach”我虽然没有看过,但也知道是当前比较流行的日本漫画连载之一。既然是人气漫画,自然会改编为游戏版。在ps系列主机上的“死神bleach”系列游戏都是sce发行的,单在psp上就推出过4个作品,最近一作是2007年的psp《BLEACH ~ヒート ザ ソウル4~》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bw1 )。而在任天堂主机上的“死神bleach”系列游戏都是sega发行的,nds版最近一作是《BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010009b1 )。虽然“死神bleach”的系列游戏销量都一般般,但由于原作的人气,所以当然不会缺乏支持者。

 

“死神bleach”改编为游戏,一般都是格斗游戏,没想到预定6月26日在日本发售的nds《死神BLEACH第三幻影》(BLEACH The 3rd Phantom)居然是一个战棋游戏。

 

 

其实战棋游戏在表现原作的剧情上还是比格斗游戏有优势的,至少对不会玩格斗游戏的我来说,肯定还是战棋游戏比较好上手。本作在战场画面上看起来比较简陋,但战斗画面则还可以接受,表现原作人物的各种大招是没啥问题了。不过战棋游戏虽然好做,但做好很难。这种以漫画fans为销售对象的战棋游戏,可能也很难做出什么独特的系统以及充分的平衡度。

nds《国取头脑战斗:信长野望》新图片

Posted: 17 Apr 2008 07:58 AM CDT

预定6月26日发售的nds《国取头脑战斗:信长野望》又公布了一些新图片,感觉是和下棋差不多的游戏,不过具体规则还不太清楚,只知道武将有不同的特技,还可以使用一些战场技能扭转局势,总之原创性是够了,就不知道整体的趣味性和平衡性如何。

 

——用触摸笔移动棋子(武将)

 

——武田信玄的特技“大炮”


——对敌人全体士兵带来伤害,貌似很强大的地图技

 

——剧本模式从织田信长开始,同时也是教学关

 

——随着游戏的进行,可选择的剧本越来越多,完成剧本后也有评价

 

——过场画面

 

——画风还是不错的

 

——新武将的加入


相关链接:

http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008udk.html
koei三十周年纪念作品第二作

日本4月7日-4月13日游戏销量(mc统计)

Posted: 17 Apr 2008 04:01 AM CDT

日本4月7日-4月13日游戏销量(mc统计):

 

1 Wii 马里奥赛车Wii 任天堂 08/4/10 - 594,000 (594,000)
2 psp 怪物猎人P2G capcom 08/3/27 - 222,000 (1,590,000)
3 ps2 无双OROCHI魔王再临 koei 08/4/3 - 56,000 (283,000)
4 Wii Wii Fit 任天堂 07/12/1 - 31,000 (1,865,000)
5 nds 口袋妖怪ranger2 pokemon 08/3/20 - 30,000 (436,000)
6 nds とったどー! よゐこの無人島生活。 bandai 08/4/3 - 26,000 (65,000)
7 ps2 职业棒球魂5 konami 08/4/1 - 22,000 (102,000)
8 psp 星海传说2nd Evolution square-enix 08/4/2 - 18,000 (108,000)
9 Wii DECA SPORTA hudson 08/3/19 - 17,000 (133,000)
10 Wii 大乱斗X 任天堂 08/1/31 - 14,000 (1,563,000)
11 ps3 职业棒球魂5 konami 08/4/1
12 nds 模拟城市DS2 ea 08/3/19
13 nds DS美文字练习 任天堂 08/3/13
14 Wii Wii Sports 任天堂 06/12/2
15 Wii 第一次的Wii 任天堂 06/12/2
16 nds 马里奥赛车DS 任天堂 05/12/8
17 nds クレヨンしんちゃん嵐を呼ぶシネマランドカチンコガチンコ大活劇! banpresto 08/3/20
18 nds おしりかじり虫のリズムレッスンDS カワイ音楽教室監修 sega 08/4/10
19 nds 马里奥聚会DS 任天堂 07/11/8
20 nds 新超级马里奥兄弟 任天堂 06/5/25
21 nds 机动战士高达OO bandai 08/3/27
22 nds 动物之森 任天堂 05/11/23
23 nds 250万人的汉检 IEインスティテュート 07/11/1
24 nds 太鼓达人DS namco 07/7/26
25 nds mario和sonic在北京奥运会 任天堂 08/1/17
26 ps3 装甲核心FA from software 08/3/19
27 nds 牧場物語 キラキラ太陽となかまたち mmv 08/2/21
28 nds 名侦探柯南:消えた博士とまちがいさがしの塔 bandai 08/4/3
29 360 TUROK タッチストーン 08/4/10
30 ps2 コードギアス 反逆のルルーシュ LOST COLORS bandai 08/3/27

 

榜评:

 

1、上周任天堂平台软件占据了6位到25位( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008wz6.html ),本周阵形有所打乱,没那么整齐了。

 

2、《马里奥赛车Wii》首日销量30万( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008xdj.html ),首周接近60万,可见周末两天还是卖出了不少的,也正是这类游戏的销售特征——普通用户不一定会去抢首发。《马里奥赛车Wii》对比2005年12月8日的《马里奥赛车DS》的首周销量21.9万也是一个大进步,不过不知道能否和《马里奥赛车DS》一样,过了几年仍然能在周销量榜top30的位置中看到?

 

3、psp《怪物猎人P2G》才卖了三周时间,累计销量就已经突破了150万,而且也超过了Wii《大乱斗X》的累计销量,算是近期当之无愧的明星。

 

4、ps2《无双OROCHI魔王再临》的第二周销量很符合“四分之一”规律,这也不出意外,因为“无双”系列一直都比较遵守这个规律。就koei而言,虽然“无双”系列已经不是百万大作的代名词,但还是都能有稳定的销量,也是一个很好的现象。

 

5、眼看《Wii Fit》的周销量已经落到了3万左右,这还是在本周有《马里奥赛车Wii》发售的情况下,但似乎没有得到多少带动,这对任天堂可不是什么好事情,因为 《马里奥赛车Wii》出了之后,下一个有号召力的作品似乎已经遥遥无期了,也只能靠老作品的支撑了。

 

6、从上周top30掉下去的游戏有:
25 nds TIME HOLLOW 奪われた過去を求めて konami 08/3/19
27 psp コードギアス 反逆のルルーシュ LOST COLORS bandai 08/3/27
29 ps3 龍が如く 見参! sega 08/3/6
30 psp 无限回廊 sce 08/3/19

 

7、下周关注:无。


相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008xdj.html
4月10日新游戏销售情况速报:马里奥赛车Wii

http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008z9o.html
日本4月7日-4月13日游戏销量速报

Digital Bruckheimer: Cameron Brown On Mercenaries 2

Posted: 17 Apr 2008 11:00 AM CDT

The long-awaited Mercenaries 2 is a key title for EA-acquired developer Pandemic - and Gamasutra talks in-depth to creative director Cameron Brown on the game's creation and influences, from Will Wright to Jerry Bruckheimer.

【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计就是最好的

Posted: 17 Apr 2008 08:54 AM CDT

四年又一天。今天是传说中的一天,闰年的2月29日,难得的日子,于是开始准备写点什么。由于这几天睡眠十分差劲,所以现在特别的困,因而早早的就开始动笔了。

其实这篇文章还是谈关于技能树的设计。在这2周的时间里,我也基本上掌握了一种快捷实用的技能树设计方法。排除技能设计不管,设计一套初步的技能树只需要一个工作日就足够了。

在准备谈我的设计方法之前,先得说说暗黑之门这个游戏,实际上我的思路完全来自这个游戏,尽管这款游戏沿用了不少暗黑破坏神2的元素,但是从技能上,系派的技能数量却比暗黑破坏神2一个系的要多得多。说得简单点,暗黑每个职业有3系,而暗黑之门就是将这3个系的所有技能融合在了一起。

之前我想法上的误区是,技能树上的每条线都得穿插并且相互在一起,就是所谓的吊死在一颗树放弃森林的想法,这应该会是早期设计技能树的一个误区。仔细观察暗黑之门就会发现,技能树呈现的是多条线路,有必要让它们穿插时,才会出现穿插(有点象所谓的树丛说法,呵呵!)

而我的设计方式也是这样的。具体设计顺序如下:

1. 先构想某个职业的特点以及背景。例如他是个法师,那么我们脑子里马上就得有一个法师的形象,这个法师信仰什么?擅长的战斗方式?你可以参考其他游戏的,也可以自己凭空构想,只要背景上的说法能够说得通,项目组成员满意,那么就可以开始着手下面的工作。

2. 根据上面的所构想的背景去设计该职业技能的派系模块。这里所说的模块实际上并不是固定类型的模块,很灵活,你可以想一套火系法术和一套冰系法术给法师,甚至你还可以再在此基础上给一套恶魔系法术,这套所谓的恶魔系法术所表现的就是“恶魔”这个背景的特性,该系魔法中甚至还可以存在前面已经给过的含有火系或冰系特性的法术。简单来说,你所做的就是要给这些模块系别的技能一个大概合理的说法。

3. 另外,不要忘记将那些职业必须的技能单独列出来,例如战士的冲锋、法师的闪烁,这些技能一般切忌不要列入某一条技能学习路线中,类似这种技能我们最好不要让它有过多的前置技能学习需求,最好的方式是将这些职业几乎必须的技能作为闲散技能,按玩家的等级需求或是投入点数需求去自由的给玩家学。

4. 然后你设想一下你想让玩家什么时候开始学习技能,什么时候能够学到最高级的技能。通过你所构想的这个技能学习修炼的区间,设置多个玩家在不同等级时学习技能的阶段,这些阶段所表达的就是玩家在学习技能当中的成长阶段。举个例子,玩家从1级开始学习技能,50级学到最高级的技能,那么每隔十级一个阶段,每个阶段玩家能够学到全新的几个技能。

5. 之后将你提前所设计的各个技能按照系统化的类别依次一条条的排列到如上所提的阶段之中,并且排列一下每个系列技能学习的先后顺序。这些具体的设计内容就是技能设计者对于技能以及战斗方式上的理解以及思路了,因此这里不会做过多描叙。

6. 最后要做的就是各个系的技能之间的相互关联以及玩家在每个阶段学习技能数量上的平衡了。意思就是说,你最好不要让玩家在某个阶段几乎没有技能可学,或是相比其他阶段来说,可学的技能太少,必要时,我们甚至可以添加临时闲散的过渡技能夹杂其中。这样做可以避免有点无处加的问题。

7. 完成了,你会发现你的设计不比暗黑破坏神2、暗黑之门逊色多少,也许能比他们做得更好,good luck!

團購三缺一!

Posted: 17 Apr 2008 07:58 AM CDT

招團購&#21834;&#21834;!1、AMAZON!2、虎之穴、快&#36866;本屋!3、CAPCOM本社!三缺一&#21834;&#21834;&#21834;〜誰來救吾輩&#21834;&#21834;&#21834;〜!要毛毛毛毛!!!!!!!具體咨詢:http://store.taobao.com/shop/view_shop-57a6ef22d053e439a708b0ac2c9d3020.htm

堂堂中国要让四方来贺

Posted: 17 Apr 2008 03:21 AM CDT

精忠报国
狼烟起 江山北望
龙起卷 马长嘶 剑气如霜
心似黄河水茫茫
二十年 纵横间 谁能相抗
恨欲狂 长刀所向
多少手足忠魂埋骨它乡
何惜百死报家国
忍叹惜 更无语 血泪满眶
马蹄南去 人北望
人北望 草青黄 尘飞扬
我愿守土复开疆
堂堂中国要让四方
来贺

暴雪与Activision合并交易获欧盟委员会批准

Posted: 16 Apr 2008 12:45 PM CDT

预计这家新公司的年收入在38亿美元左右,它的主要竞争对手将是全球最大的独立游戏出版商艺电公司。 欧盟委员会认为,不管从哪种游戏软件的角度来说,合并后的新公司都将继续面临一些强大的竞争对手,比如艺电和索尼、任天堂以及微软等游戏机厂商。 ...

Everything Went Fine Until You Came Here…

Posted: 17 Apr 2008 07:12 AM CDT

Couple of days ago I was asking our Dead Wake programmer how’s things and what has he completed. He said that “everything was fine until you came here…”

Luckily he was joking.

He had almost finished the list of tasks I’ve given to him, and said that he wanted to complete them before discussing with me. I was so curious to know where he was, so he continued joking that he couldn’t continue programming since I was asking all these questions.

Eventually he said that everything was indeed fine and explained what he had done, but this funny comment made me think how true this statement can be.

Are helping others to get their jobs done?

Producers from EA, Sony, Relic, Gas Powered Games, and others have given me hints about the role of the producer. All these producers agree that one key responsibility of a producer is to assist others to get their jobs done. If you keep bugging others asking what they are doing, when will they do this, could they do that, have they heard it, and thousand more questions - you eventually might get people to think “everything went fine until you came here”.

On the other hand, if you never ask any questions chances are that others start to think “what do you care - you never ask about what we want”.

So, how do you know whether you are assisting others, or just a hindrance?

The best way I’ve used is pretty simple: ask them.

If you encourage people to suggest how you could improve your game development practices, chances are that they will say something. Asking them “how we could improve our work” can be very effective, if you actually do something. Asking things “because there’s reflection phase in agile work” is not going to work unless you actually take time to implement those ideas.

Avoiding interrupting other people’s work while helping the team members to get their work done more effective is essential for every game producer.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

真的爱国,请从自己开始抵制反动言论传播!

Posted: 16 Apr 2008 11:47 PM CDT

最近在各个qq群,收到了大量的反动言论,实在看不下去,发表下自己的看法!
 

    由于中国近20年来的稳定高速发展,以及和亚非拉第三世界国家的关系加强,引起一些国家的恐惧和联合反击。这是一场真正的后现代无武器传媒战争!

    近期国外一些阴谋国家动用各种力量来打击中国,包括:西藏、奥运、人权、贫富差异、通货膨胀等问题,挑拨各国以及中国民众,加上各种影响中国经济的强大措施,
    逼迫中国内忧外患。。。在此时期,qq各群和论坛都出现各种唆使、反动的言论。而这才是给我们国家真正最大的影响。

 

    中国人口众多,但是不可否认,其中iq不高、人云亦云的占绝大多数。他们也爱国,但是并不知道如何才是真正的爱国,甚至有些人愚昧到爱国就是对外国人打砸抢!毁坏中国人形象就是爱国么?要让别国恐惧,靠几个老百姓打砸抢是不行的,要有大智慧,要有大战略观。

    举个例子:田边随便找个老农,他都能满口说出中国的几大问题:“物价飞涨、教育体制问题、医疗体制问题、福利制度等等、官僚腐败等等”。。是不是让他顶替主席,他就能把中国带领发展的更好呢?物价飞涨他是否知道因为美元贬值导致的其实是全球的物价飞涨?去看看一些能影响全球物价的大豆原油等期货的价格,自己要学会分析,全民提高自己的知识层次素质,才有意义谈民主。哪个政府完全没腐败问题呢?毕竟是少数,不要让个别问题变成别人唆使反动的因素,不要因为受到一些不公和挫折就把矛头对准政府。

 

想想我们的党是在怎样的一穷二白的情况下带领我们发展到如今这样强盛的地步?
1、清政府的腐败,再转化各种辱国丧权的协议,把中国从一个遍地白银的巨富国家搜刮到我们现在谁家还有几两白银?
2、八国联军、中国内战、小日本侵略哪一个不是把中国一遍又一遍的搜刮干净?
3、解放前除了一些大型设备,国民党把能带走的资产全部转移带走,看看台湾的地下钱庄些。。。
    几年的自然灾害,落后的科技。。。。海外敌国的虎视眈眈!
    试问,留给政府的还有什么?只有几个亿张着嘴要吃,却并不大懂事的中国穷苦百姓!
    随着改革开放,随着让一部分人先富起来的口号,中国20年来高速发展,看看我们中国如今的吃穿住行,看看我们的今天!
    参政议政的关键是如何帮助国家帮助政府做的更好,出一份力,而不是只有埋怨和牢骚。如果大家觉得政府还有不够的地方请贡献自己的一份力量,在自己的岗位上做好、做的更好!我们要看到,中央和各地政府在各方面管理的改进,大家所看到的问题,政府正在通过各种方式和力量来解决。。虽然还有很多可以改进的地方,但是我们需要给与的是支持和信任,不要以为会发两句牢骚,自己就是个民主人士了!

    而民主带给台湾的是什么?80年代随便来一个台湾人,我们都叫台湾老板,因为他们太有钱了?而现在?美国人用军火把台湾的钱骗光,现在台湾人来大陆办企业,我们都知道台湾人小气抠门,这是不是一个很有力量的说明呢?

    同时,我希望大家在讨论的过程中,不要随便给别人扣大帽子,例如:a说抵制家乐福,b说抵制没意义然后说些所谓的民主言论,a就说b是卖国贼反动派。。。其实b并不知道在如今这个时候说一些反党的言论会有多大的影响,他们内心无知无畏的自认为党垮台中国就会好,但他们并不是不爱国。。。。他们看不到中国如果出问题,最后只可能带来可怕的内部动乱,相互煽动唆使组成不同派系的斗争,底层老百姓将变成各个势力控制的斗殴工具,中国各方面都会大踏步的倒退!给国外敌国带来更多经济文化侵略的契机,甚至大型战争、国土分裂等可怕景象!请问如果你真的爱国,你愿意看到么?

 

    请全民自觉抵制反动言论,做一个理性的中国人,做一个真正的爱国者!在目前这个内忧外患的时期,不要以言论自由为撒泼理由,散布一些反党反政府的破坏言论,不给国家添乱!

真的爱国,请从自己开始抵制反动言论传播!

Posted: 16 Apr 2008 11:47 PM CDT

最近在各个qq群,收到了大量的反动言论,实在看不下去,发表下自己的看法!
 

由于中国近20年来的稳定高速发展,以及和亚非拉第三世界国家的关系加强,引起一些国家的恐惧和联合反击。这是一场真正的后现代无武器传媒战争!

近期国外一些阴谋国家动用各种力量来打击中国,包括:西藏、奥运、人权、贫富差异、通货膨胀等问题,挑拨各国以及中国民众,加上各种影响中国经济的强大措施,
逼迫中国内忧外患。。。在此时期,qq各群和论坛都出现各种唆使、反动的言论。
而这才是给我们国家真正最大的影响。

中国人口众多,但是不可否认,其中iq不高、人云亦云的占绝大多数。他们也爱国,但是并不知道如何才是真正的爱国,甚至有些人愚昧到爱国就是对外国人打砸抢!毁坏中国人形象就是爱国么?要让别国恐惧,靠几个老百姓打砸抢是不行的,要有大智慧,要有大战略观。

举个例子:田边随便找个老农,他都能满口说出中国的几大问题:“物价飞涨、教育体制问题、医疗体制问题、福利制度等等、官僚腐败等等”。。是不是让他顶替主席,他就能把中国带领发展的更好呢?
物价飞涨他是否知道因为美元贬值导致的其实是全球的物价飞涨?去看看一些能影响全球物价的大豆原油等期货的价格,自己要学会分析,全民提高自己的知识层次素质,才有意义谈民主。

哪个政府完全没腐败问题呢?毕竟是少数,不要让个别问题变成别人唆使反动的因素,不要因为受到一些不公和挫折就把矛头对准政府。

想想我们的党是在怎样的一穷二白的情况下带领我们发展到如今这样强盛的地步?
1、清政府的腐败,再转化各种辱国丧权的协议,把中国从一个遍地白银的巨富国家搜刮到我们现在谁家还有几两白银?
2、八国联军、中国内战、小日本侵略哪一个不是把中国一遍又一遍的搜刮干净?
3、解放前除了一些大型设备,国民党把能带走的资产全部转移带走,看看台湾的地下钱庄些。。。
几年的自然灾害,落后的科技。。。。海外敌国的虎视眈眈!
试问,留给政府的还有什么?只有几个亿张着嘴要吃,却并不大懂事的中国穷苦百姓!
随着改革开放,随着让一部分人先富起来的口号,中国20年来高速发展,看看我们中国如今的吃穿住行,看看我们的今天!
参政议政的关键是如何帮助国家帮助政府做的更好,出一份力,而不是只有埋怨和牢骚。如果大家觉得政府还有不够的地方请贡献自己的一份力量,在自己的岗位上做好、做的更好!我们要看到,中央和各地政府在各方面管理的改进,大家所看到的问题,政府正在通过各种方式和力量来解决。。虽然还有很多可以改进的地方,但是我们需要给与的是支持和信任,不要以为会发两句牢骚,自己就是个民主人士了!

而民主带给台湾的是什么?80年代随便来一个台湾人,我们都叫台湾老板,因为他们太有钱了?而现在?美国人用军火把台湾的钱骗光,现在台湾人来大陆办企业,我们都知道台湾人小气抠门,这是不是一个很有力量的说明呢?

同时,我希望大家在讨论的过程中,不要随便给别人扣大帽子,例如:a说抵制家乐福,b说抵制没意义然后说些所谓的民主言论,a就说b是卖国贼反动派。。。其实b并不知道在如今这个时候说一些反党的言论会有多大的影响,他们内心无知无畏的自认为党垮台中国就会好,但他们并不是不爱国。。。。他们看不到中国如果出问题,最后只可能带来可怕的内部动乱,相互煽动唆使组成不同派系的斗争,底层老百姓将变成各个势力控制的斗殴工具,中国各方面都会大踏步的倒退!给国外敌国带来更多经济文化侵略的契机,甚至大型战争、国土分裂等可怕景象!请问如果你真的爱国,你愿意看到么?

请全民自觉抵制反动言论,做一个理性的中国人,做一个真正的爱国者!在目前这个内忧外患的时期,不要以言论自由为撒泼理由,散布一些反党反政府的破坏言论,不给国家添乱!

Moorcock's Metaphysics (2): Law and Chaos

Posted: 17 Apr 2008 06:21 AM CDT

May contain spoilers.

Asymmetrical_symbol_of_chaosant One of the recurring features of Michael Moorcock’s novels is the war between the forces of Law and the forces of Chaos. Indeed, the essential source of conflict in many of the hundreds of Moorcock novels originates in this tension, although how it is expressed can vary wildly, from vying pantheons of gods in the core Eternal Champion cycle, to competing political pressures in novels with settings closer to our world. When Law and Chaos are viewed as cosmic forces (such as gods), there is also another metaphysical power known as the Cosmic Balance, which strives to retain equilibrium between the two forces, since ultimate victory by either side in this struggle would mean the end of all life.

Chaos expresses unfettered possibility, and in fact within the fantasy novels the stuff of Chaos is the raw material out of which all things are formed. In the short story “The Dream of Earl Aubec”, part of the lands of the Young Kingdoms (where the Elric stories are set) is dreamed into existence by Aubec from raw Chaos. Within the fantasy milieu, the symbol of Chaos is an eight pointed star, representing possibilities. (The picture above is Walter Simonson's asymmetric version of the symbol, as used in the comic series Michael Moorcock's Multiverse). There is a beauty to Moorcock’s depiction of Chaos in a fantasy context, but it has a savage edge – Chaos lets nothing bind it, and certainly not morality.

The other side of Chaos can be found when it expresses itself in “real world” settings, or in those stories that are set in alternative histories of our world. Here, chaos represents something akin to liberalism, and ultimately anarchy, with a moral relativism that denies any kind of fixed context. The forces of chaos (which are rarely labelled as such in this kind of story) work to undermine the ruling powers and destabilise them, perhaps pushing as far as a return to the “war of all against all” (to employ Hobbes term).

Law, on the other hand, represents order and structure. Often, Law initially appears to be beneficent – in the Corum stories, the protagonist begins by allying with one of the gods of Law in order to defeat the rising tide of the lords of Chaos. However, it eventually becomes apparent that victory for Law means eternal stagnation, and the elimination of all living things (life being far too unpredictable to be allowed free rein in the eyes of the lords of Law!) The realm of Law presented in the fantasy story “To Rescue Tanelorn” and elsewhere is a barren wasteland, devoid of features. In the later Elric novel, The Dreamthief's Daughter, one such realm is described as follows:

[It] was no ordinary desert. It was all that remained of a world destroyed by Law. Barren. No hawks soared in the pale blue sky. Not an insect. Not a reptile. No water. No lichen. No plants of any kind. Just tall spikes of crystallized ash and limestone, crumbling and turned into crazy shapes by the wind, like so many grotesque gravestones.

The flipside to this is the expression of Law in more familiar settings, where it stands to represent conservatism, and ultimately totalitarianism. The rules, which initially provide justice and stability, become stifling, and when they become wildly out of balance the net result is as horrifying as the worst excesses of Chaos. Heroes in alternatives history stories are often fighting against the forces of Law (which are rarely identified as such in this kind of tale) in order to prevent harm to threatened peoples, or to destroy the ruling political powers – particularly in the Nomads of the Time Streams trilogy, which explores two or Moorcock’s perennial themes, racism and imperialism (both expressions of Law in the wider mythology of Moorcock’s work).

Thus, we can see Law and Chaos expressed at different degrees of metaphor in Moorcock's work. In the fantasy stories, the Lords of Chaos and the Lords or Law stand for either social and political forces, or in some cases specific political leaders – in the Hawkmoon stories, for instance, the gods of Granbretan are named after British Prime Ministers: The Howling God, Chirshil (Winston Churchill) and the Roaring God, Aral Vilsn (Harold Wilson) to name but two. In the later Elric novel, The Dreamthief’s Daughter, the Goddess of Law, Miggea is clearly a satirical portrayal of conservative Prime Minister Margaret Thatcher, for whom Moorcock has expressed considerable disdain.

In alternative histories and stories set in our world, Law and Chaos are not explicitly named, but the same political tensions expressed in metaphor in the fantasy novels are still played out within such stories. The conflict between these two political forces liberalism and conservatism – is the essence of the thematic drive of Moorcock's work, with the core message that people should never permanently ally with one political faction or the other, since either force can become destructive if left unchecked. Rather, Moorcock urges his readers to be ready to support either side as needed in order to keep these two competing political and social forces in balance.

Moorcock’s original inspiration for the Law and Chaos paradigm came from Golden Age science fiction author Poul Anderson, particularly Three Hearts and Three Lions, but it was Moorcock’s fantasy novels which wove the idea into the heart of the counterculture. The use of Law and Chaos as alignments within the popular tabletop role-playing game Dungeons & Dragons owes a debt both to  Anderson and especially to Moorcock, although most players of fantasy role-playing games are rather unaware of this heritage. Additionally, the portrayal of Chaos within the Warhammer and Warhammer 40,000 settings was lifted out of whole cloth from Moorcock’s fantasy novels even the phrases used to describe Chaos in these role-playing games are in places quoted verbatim from Moorcock novels, although the subtly of the original milieu is entirely lost.

There is no explicit concept of good and evil in the Moorcock mythology, although curiously Mike has himself said that he believes in “tangible good and evil”. To understand why the Moorcock metaphysics have no direct expression of good and evil, it is necessary to look at the nature of the centrepiece of all of Moorcock’s fiction: the ill-fated Eternal Champion, doomed forever to struggle.

Next week: The Eternal Champion

UCD产品设计工作坊参与人员名单

Posted: 17 Apr 2008 05:06 AM CDT

1、首先非常感谢所有报名或留言等以各种方式关注此工作坊的朋友。
事实上这次公布的两天可能只是第一期,在六七月份份我们大概会有正式的第二期,到时也许可以提供现场直播和后期的录像下载。

2、由于这种以实际案例为主的工作坊很难同时容纳太多人,所以我们只能从五十多个报名者中挑选了18位。
对未被选中的报名者我们只能说声“抱歉”。

3、18人名单如下:(考虑隐私问题,只公布邮件前缀)
lizhen02@xx;heliu521@xx;lushnis@xx;wolfblog@xx;mogly.cn@xx;oneornone@xx;yueyonghui@xx;94smart@xx;sepwoods@xx;tonyzhubin@xx;hzm0102@xx;liusq@xx;diaomeiling@xx;redlifang@xx;lliuchunn@xx;lianyanjie@xx;xiaojing.guo@xx;lunann@xx。

4、如果你未被选中,可能是因为:
1> 确实人数太多,别人的经验和对设计的理解更深;
2> 你的博客大多为非技术内容;
3> 你的专业是我们此次工作坊不涉及的“图形设计”和“前端开发”等领域;
4> 以往你报名过UCDChina的活动,但无故放了我们的鸽子,已失去信任基础;
5> 以往未看到你对UCD的任何关注;
6> 。。。

5、除了第二期的录像,每个参加者在每次结束后,都会有文字性的总结发在博客上。敬请关注。

6、我们会将所有报名名单以及所有UCD活动或博客回复的名单留档,以便日后的其他活动中优先考虑。
再次向名单中没有的各位表示抱歉。 非常感谢你们的关注。

.
ps:
名单中的各位请按照咱们单独通知的时间准时到场,迟到者请大家午饭。
请带上你的笔记本电脑和相机。
我们这次工作坊的主题是“图像购物搜索”,请提前了解电子商务、购物搜索、图像识别、比较购物、等相关网站和内容。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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Getting Along with Game Audio

Posted: 17 Apr 2008 01:00 AM CDT

What do audio personnel need from the rest of the development team to do their jobs as best they can? If you're not a game audio guy or gal, you probably don't know the answer to this question - which is why a group of audio gurus at Project B-B-Q recently created a new reference-style report called ‘Game Producer's Guide to Audio.'

初次OX佐助……好人難啊!

Posted: 17 Apr 2008 01:20 AM CDT


いい助真NND難画……包子算了&#22247;……
下午去書城入了祖国版【斬華】和【蒼光】,美&#21834;!書店歐巴桑對吾輩一次買兩本画集感到不解,吾輩就納悶了……有what奇怪的?W-inds.的07年專輯Journey終于出Z了……88人命幣,巨貴!能買兩本画集了。單曲也貴的要命……T-T這年頭當個粉絲容易&#20040;……
回來路上遇到兩個小正太説説笑笑〜正YY的時候聽見其中一個人高喊“&#20320;們全家都斯巴達了!”于是吾輩頓時斯巴達了……&#22247;,現在的孩子,很好,很強大!
洗衣店停水兩天……真RP……RP……

(~=.=)~魔兽争霸三1.21b版居然不用放光盘了。。。

Posted: 17 Apr 2008 01:20 AM CDT

昨天玩魔兽三上战网自动升级了后发现居然不用免CD补丁也可以不放CD玩,后面去那个下载免CD补丁的网站看了一下才知道现在的这个版本已经是官方免CD了(~=.=)~。。。玻璃渣的这个决定其实挺明智的,因为放光盘本来就是一种极其多余的行为,我觉得此举除了减低正版销量以外没有任何实际意义。以现代人的生活水平来说正版游戏已经不算是什么奢侈品,但是正版每次都要放盘非常烦,而盗版却不用(就算是正版用户也肯定安了免CD补丁),在这种情况下盗版确实更加方便呢(下载还不要钱呢)~~~要是所有的正版游戏都不用放盘就好了(这样我就会考虑 阅读全文
类别:bwg的日记本 查看评论

传统不失优雅,陈瑾煜老师专访

Posted: 17 Apr 2008 12:43 AM CDT

发表者:水晶石数字教育学院 北京中心黑板报小组 .仙人模式!!

http://blog.tyou.com.cn//uploadfiles/cjs_46793_27817.jpg


姓名:陈瑾煜 性别:女


Q:请先介绍一下您自己吧,您是怎么进...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 18, 2008, 1:24:04 PM4/18/08
to cngame...@googlegroups.com

网页游戏想说爱你不容易

Posted: 17 Apr 2008 11:28 PM CDT

网页游戏将成为中国网游的突破口

 

早在可乐吧时代我就结识一批WEBGAME开发人,现在看他们该是元老级的。记忆深刻的是《打雪仗》网页OL。有“专家”评论:网页游戏不成气候。远远没有角色扮演的《魔兽》《巨人》《问道》有市场。晕死!

 

网页游戏利弊分析

当今天网游以各种题材、形式在国内发展起来的时候,我开始关注网页游戏的发展。时至今日,其数量已经超过50款了吧。从内容模式上一般分:角色扮演、模拟经营、休闲、战略等。知名的有:TRAVIAN(部落战争)、纵横天下、三国风云、领主OL、刀剑江湖、猫游记……还有养成类的第6大陆、明星对对碰、娜娜米米、梦境家园、宠物派……太多了。不过说回来,好象百花齐放其实在同类里都大同小异。参与测试了几家“知名”游戏公司开发的东西实在……真是能抄啊。说到创意无非是换个名!

 

依照当前中国国情,豪华版的网络游戏在很多地区还是很有发展局限的。这恰恰给了网页游戏的一个机会。以前说开发运营2D网游是为了打农村包围城市的市场战。而网页游戏只要你能上网,无论在何处都能有终端用户。或许这才是那些投资者看中的。

网页游戏的优势在于技术难度不是很高端;而配置需求又很低廉;开发周期很短;各项成本都很低。好听的就不多说了。

而当前劣势是:

1、   在产品策划上还没有突破,内容模式单一雷同趣味性弱,造成游戏对玩家的黏度不够。许多网页游戏走马灯地换了N批免费用户,最终仅仅有千把人坚持上线料理自己的角色;

2、   推广难度大,喜欢玩的特喜欢,不喜欢的看也不看。互动性本来就是网页游戏的弱项,开发者再忽略掉语音、视频等辅助功能,玩网页游戏还不如玩单机;

3、   市场营销模式还在探索阶段,收益卖点模糊。现在国内大多数网页游戏都是免费模式,因内容的空泛使运营商很难激发用户付费热情,在付费与游戏平衡上还缺乏思考。还没有一款网页游戏组建多元化收益平台;

4、   网页游戏还是个需要培养的市场。急功近利的“拿来主义”只能使网页游戏变成垃圾;

例举TRAVIAN(部落战争)

许多开发游戏者都玩过TRAVIAN(部落战争)。我认为www.travian.com是款经典的海外引进战略游戏。至今已经增加服务器达9组。据报道:有2万人在线注册用户超过10万,可以说是网页游戏中的龙头。

本人很喜欢其欧美风格的淡彩画面,但对内容以及运营模式实在不敢恭维。

1、   考虑游戏平衡TRAVIAN游戏要求一个玩家只能拥有一个帐号。本来未可厚非但在游戏中一但你被某个玩家铲平。你将永远和这个游戏see good bye。在游戏里铲平敌人家园的方法很多。最有效的是推掉中心大楼让敌人不能做任何动作。

一款好游戏的人数完全由玩家自己操控。运营商能做的只有作弊——让GM冒充玩家,维系游戏里的争端。

2、   每个玩人TRAVIAN(部落战争)的玩家必须找个保护伞——加盟到某个联盟中,实际上灭盟的大动作在3服、5服中经常上演。失败者或者加入其他联盟或者离开游戏。最终造成留不住玩家。

3、   营销中金币的作用实在单薄,增加生产速度和资源分配。并没有实际意义,免费风盛行。由此推断运营公司并没有在此得到丰厚的利润。

4、   在TRAVIAN(部落战争)中种田、发展、侵略是唯一能做的事情。而真正的战略只是互相攀比谁来得早,谁花钱多。

5、   要想玩好TRAVIAN(部落战争)需要复杂的计算公式。
出兵速度   1191*2+563*3+458*3=5445米/天

10w米/天除以5445米≈18.5天

单兵营马房  10w米/天除以2880米≈34.7天

攻击村必造的建筑  1中心+1市场+1磨房+1面包房+2兵营+2马房+1工场+1竞技=9个

剩下19-9=10个工地

(大哥!我又不是陈景润,俺初中没毕业,哪里会算呀?)由此阻拦了大批玩家用户群。

6、   当初在《联众》一个座面广告价值X万。本人认为比卖TRAVIAN金币强……

 

网页游戏的前途

话说回来,我依旧认为TRAVIAN(部落战争)是款好游戏^^

不是说当前的网页游戏有问题,我们就不开发了,没希望了……恰恰相反刚好给我们一个机会。开发者只要多从市场角度思考或许能找到一个新思路。从内容上能否将战棋布阵类与战略养成类结合?能否给模拟养成类一个虚拟与现实的互动?

中国网页游戏要人气,要PV。没人玩再好也是垃圾。人来了没黏住,只能说……还记得逸飞岭文字MUD时代,大家是如何维护自己社区领地的?感人的时代啊。

永半仓真经

Posted: 17 Apr 2008 08:19 PM CDT

和老哥喝茶谈股票,我问他:哥,割了吗?
他说:没。
 
现在散户谁还跑呀?该跳楼的都跳了,《追捕》里的台词:周仓都跳了,堂塔也跳了,现在该你了……这电影咱看过860回,骗谁呀?
可机构不甘心,砸盘!以值数来恐吓我们。忽悠!用PR来轰炸。
大家都在疑惑,什么时候是底?上回的文章写得不够淋漓补充句:当散户出尽“愁”码,底就来了!
这是场战争,是机构和散户间的撕杀。散户虽然人多势众但却一盘散沙给别人以机会任人宰割。可笑的是,国内的机构自认为凌辱散户很牛B,一旦遇见八国联军QFII立刻倒地投降,不堪一击。服了!
 
茶不能白喝,我取来老哥抄股不败真经《永半仓》念念:
禁行受,不贪婪汝今能持否?
长持有,不割肉汝今能持否?
我流着泪,哆嗦地回答:能持。
 
(永半仓的意思是永远保持半仓。上文所言,3000点真的去了,估计今天还会新低。不是我方的啊!我也不想,我也套在里面,不过仓位很轻而已。)
 
 
 
 

宾得 PENTAX K20D 入手1月——基本掌握!

Posted: 18 Apr 2008 11:08 AM CDT

宾得 PENTAX K20D
三月份入手全部为大陆行货,
包括机身,手柄,遥控器,DA40mmlimited DA70mmlimited
14.6M的CMOS感光器拍摄4600X3100的照片,
因为不是4:3冲洗时会被切掉很大一段,
由于是定焦镜头对焦速度一流,
最高ISO3200可保证在室内昏暗环境中得到安全快门,
配合机身防抖能最大限度的拍摄清晰的照片,
稍候会贴出相关习作。
 
 

什么是游戏运营

Posted: 18 Apr 2008 12:49 AM CDT

 

什么是游戏运营,游戏运营即是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏的忠实用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件:

1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解
2.熟悉网络游戏市场,擅于分析玩家心理
3. 对数字敏感,重视数据分析
4. 思维活跃,热爱游戏行业。
5.要有良好的文字功底

一般大多数人所理解的运营,主要集中于市场策划部分,事实上,运营一款游戏包括十大要素:

1.系统准备(硬件,软件):硬件指服务器准备,包括服务器操作系统安装与SQL数据库软件安装等。软件指游戏的服务器端软件准备及游戏客户端准备等。

2.官网建设:官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道之一,同时官网也承载了新闻发布、资料搜寻、游戏下载、玩家互动等多种功能。另外,论坛也包括在官网这一部分。

3.软文宣传:通常软文从发布渠道来分,分为官网软文与媒体软文,官网软文发布在官方网站,针对现有玩家,媒体软文发布在各网媒与平媒,针对现有玩家的同时也针对其它玩家。从软文类型上来区分,分为事务新闻、官方公告、活动公告、系统公告、客服公告、公关新闻等等。

4.广告:分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。

5.活动:包括线上活动与线下活动,线上活动即在游戏中进行的活动,可以是游戏中固有的活动,也可以是策划出的活动,并由开发商进行相应的添加操作;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样。

6.地推:地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等,究其地推方式不外乎海报张贴、网吧活动、网吧桌面宣传、周边品赠送、传单发送、客户端安装等。时下流行的分区运营,也可划归为地推部分。

7.客服体系:客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM。

8.渠道:实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦、晶合等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商合作,利用电话、短信等方式实现购卡。

9.异业合作:异业合作的方式是多种多样的,可合作的行业也有很多,但一般以网站和快消行业为多,如饮料、方面便、零食等,但也要依游戏类型来定。一般常见的合作,有:网站会员导入、饮料或方便面包装上加印游戏人物及新手卡号或抽奖、游戏形象授权制作公仔钥匙扣胸章等、资源交换等几种方式。

10.策略结盟:策略结盟属运营的高级阶段,它要求游戏产品与结盟产品处于基本相同的认识度,并且用户群有交集,在双方产品的行销、运营等各个环节互为推动,以此达到双方共赢的目的,如魔兽世界与可口可乐的合作,就属于策略结盟。国内很多游戏签约明星为代言人,虽然大多涉及炒作,但也可以划归为策略结盟,因为明星本身拥有众多的FANS,明星借签约代言提高知度名,运营方与明星互盈互利。

运营一款游戏,远非想象的那么简单,它涉及多个层面,以上十项中的前八项可谓缺一不可,正如水桶的八个板,水永远只会停留在最短的那截板的位置处。如果将游戏主策喻为游戏的灵魂,则产品经理就是游戏的大脑,只有大脑对灵魂的理解与统一,才能使一款游戏立于网游这个行业的森林里,如劲松拔地而起,傲视群木。

<b>独立游戏</b>Ad Nauseam 2

Posted: 18 Apr 2008 09:40 AM CDT

延续cactus一贯的怪异的画面风格。Z普通攻击,x特殊攻击,ZX同时按也有特殊效果。 下载地址1(用IE)1.6M. 下载地址2.

SOCOM: Weekly Wrap-up

Posted: 18 Apr 2008 10:52 AM CDT

Hey, folks. David “Point Man” Brothers back again for another Weekly Wrap-up. Here’s what went up on SOCOM.com, last Friday through yesterday:

Friday

  • Tuning & Balancing – Another behind-the-scenes look at Slant Six as Allen Goode shows what it takes to finely tune SOCOM: Confrontation to perfection.

Monday

  • Dev Bio: Dan McBride – Dan McBride is the Managing Director at Slant Six and lets me in on his background
  • Poll: Favorite Maps – The first poll has been reset so vote one more time if you haven’t been back since

Tuesday

  • Gun of the Week: F90 - This week we take a look at the F90 and enjoy the sweet sound of slow-mo gun fire.

Wednesday

Thursday

We’re updating every weekday at SOCOM.com… see you there!

夏娃走了!

Posted: 18 Apr 2008 10:21 AM CDT

夏娃下个月就要离开了,
今天晚上请客,
夏娃是今年离开公司的第二个元老,
第一个是世嘉No.1帅哥崔敏,
衷心祝愿夏娃在今天晚上的牌桌上把离职聚会的花销赢出来!
........................................................................
人活着就是在受罪,
但是我们不能因为注定受罪而放弃追求幸福生活的机会!
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
我不是粪卿,我反感任何诋毁和诽谤中国人民和中国政府的言论,
共产党是无产阶级政党,代表被剥削的劳动人民的政党,
如果劳动人民自己都不能相信共产党,
那也就没有任何政党值得劳动人民信赖,
包括西方那些代表资产阶级利益的政党,
他们存在的目的就是维护资产阶级能够继续剥削无产阶级劳动者,
所以他们提出的所谓的民主对于我们来说也是不可信的,
他们控制的媒体所表达和传播的观点也是不可信的!
 

某人生日HAPPY>

Posted: 18 Apr 2008 08:32 AM CDT

TO 蒼藍Chaos殿。生日海皮!腐如東海,獸比南山!天下大同!http://i14.photobucket.com/albums/a311/gemma20040/sasuke.jpg

MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument

Posted: 18 Apr 2008 11:00 AM CDT

Designing fulfilling classes in MMOs is difficult -- creating compelling hybrid classes, particularly so. Here, Microsoft Game Studios' John Hopson proposes a new way of looking at character design: an economic model.

微软的<b>XNA</b>的几个版本

Posted: 16 Apr 2008 11:51 PM CDT

最近认为自己应该做些有意义的事情了学英语挺不错那么不如做个练习词汇的连连看游戏吧,由于不需要计算规则,只要单词与释义匹配即可消去,事实上比一般的连连看还要简单许多呢. 开始时>...

《冬季运动专业版2008》(Winter Challenge 2008)[Bin]

Posted: 18 Apr 2008 05:31 AM CDT

《冬季运动专业版2008》(Winter Challenge 2008)[Bin]
游戏名称:冬季运动专业版2008
英文名称:Winter Challenge 2008
制作发行:Kalypso
游戏类型:Sports
做源服务器:Razorback3.0~3.1 (感谢华娱3DM游戏网提供服务器本地供源)
【游戏简介】
冬季运动专业版2008(Winter Challenge 2008) 是根据冬季奥运会而制作的一款冬季体育游戏。届时将有2500名运动员分别参加高山滑雪、冰球、速度滑冰等15个项目的比赛。
【游戏截图】


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▓ RELEASE DATE : 04-18-2008 PROTECTION : Nothing ▓
▓ GAME TYPE : Sports DISKS : 1 CD ▓
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▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █
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▀▀▀ ░ █ Winter Challenge 2008 is a venturesome and dynamic sports █ █
▒ █ simulation, which allows the player to become a practise █ █
█ █ different winter sports diciplines. █ █
█ █ █ █
█ █ The game is a precise simulation of sportsmen's actions. The █ █
█ █ control of your virtual copy will allow you to feel yourself a █ █
█ █ speed-skater on a skater track and when performing a ski jump, █ █
█ █ a sportsman speeding on a luge or a bob sleigh, or even become █ █
█ █ a curling skip. This simulation requires excellent reaction, █ █
█ █ the feeling of the track, concentration, and precise █ █
█ █ estimation of power. Just imagine - you are a speed-skater on █ █
█ █ a skater track and while performing a ski jump you are █ █
█ █ speeding on a luge or a bob sleigh, or even become a curling █ █
█ █ skip! █ █
█ █ █ █
█ █ Five competition types: Ski Jumping, Bobsleigh, Curling, Luge, █ █
█ █ Speed Skating █ █
█ █ █ █
█ █ Different skills needed to win in different types of █ █
█ █ competitions █ █
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█ █ 20 teams and nations █ █
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█ █ Realistic movement speed █ █
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█ █ 3 levels of difficulty █ █
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█ █ First or third person view █ █
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█ █ Replay option █ █
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▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █
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▀▀▀ ░ █ 1. Unpack Release █ █
▒ █ 2. Mount/Burn Image █ █
█ █ 3. Check out SKIDROW.exe in directory SKIDROW on the CD █ █
█ █ 4. Install Game █ █
█ █ 5. Play the game █ █
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▀█▌ Greetings: ▀█▄ ░ █
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▀▀▀ ░ █ Salutes to our old Amiga friends from: █ █
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█ █ FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX █ █
█ █ DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY █ █
█ █ THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX █ █
█ █ █ █
█ █ Salutes to our new friends in: █ █
█ █ █ █
█ █ 0x0007 - FAIRLIGHT - GENESIS - UNLEASHED - RELOADED - BReWErS █ █
█ █ SILENTGATE - NOGRP - ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - TiNYiSO █ █
█ █ GRATiS - ENiGMA & DAWN █ █
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▀▀█▓▄ Logo and layout by: Eboy/SAE ▄▓█▀▀
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JENNIFER ANISTON COLLECTION OF HOT SEX SCENE

Posted: 18 Apr 2008 02:16 PM CDT

Download Jennifer Aniston Collection Of Hot Sex Scene
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You and Your Genes

Posted: 18 Apr 2008 06:50 AM CDT

Your genes aren't you, they just built you and urge you to let them make more things like you. You, however, are more than just your genes... you might say you inhabit a body that your genes built, I suppose, were in not for the fact that it was your mother's body that built you - and her genes were just part of the valuable protein blueprints you inherited from both your parents. Your culture, your community, your friends and family and ultimately your experiences - they all helped you become who you are as much as, or even more than, the biological factory your genes work for. Your genes are a part of you, they made and maintain the extraordinary machine you live in, but it is your will, your consciousness, your spirit, which animates it.

Pirates of the Burning Sea shrinks

Posted: 17 Apr 2008 06:12 PM CDT

potbs7.jpg



Pirates of the Burning sea looked to me, when it was in development to be one heck of a game; pirates, online, killing other pirates; it had it all, but then, somehow it didn't quite live up to what it should've done, combat was rushed and there really wasn't that much to do... and now that's being reflected in the closure of 7 servers, so that the player base can be consolidated, and the density much increased. It's unfortunate but it shows that even develops who work for year son something, cannot bring out a WoW killer...

Link See full article.

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在矛盾中疲软的久游

Posted: 18 Apr 2008 12:44 AM CDT

/笑三少

 

虽然在近来“完美、久游之争”的口水仗里,完美略占上风。但就我所知,久游也没少花钱请枪手。之所以久游的回击是总如此疲软,最后不得不搬出个副总裁来“炮轰”,其实并非久游的市场部无能,也不是捧久游的枪手没水准。而是因为,久游始终处于矛盾之中,找不准到底哪里才是完美时空的软肋,拿不定主意到底应该如何回击。

 

从一开始就关注“完美、久游之争”的人大抵都知道,在4月11日久游的“维权声明”里,非常明确的指出了完美时空“通过媒体渠道发布不当消息,以图削弱我司以及我司所运营产品所享有的盛誉”,同时很隐讳的指出,《热舞派对》的“零点计划”是一种“不适当竞争”,而做出如上举动的完美时空,自然就“有违商业道德”。

 

但“商业道德”这东西并不是专为了完美时空一家公司而定的,不能像俏皮话说得那样“马克思主义打手电,对人不对己”。所以当久游站在“商业道德”这一战略高度上对完美时空进行谴责的时候,其实也给自己套上了一道枷锁。

 

就拿“枪稿”来说,久游既然认为“枪稿”这东西“有违商业道德”,那自己就不应该去约枪稿,否则不是打嘴巴扇自己么?可是,不约又不行。许多人之所以将久游的回击分析为“不理智”和“不冷静”,是因为他们觉得:久游这么多年来固守舞蹈类网游的霸主之位,完美时空根本不可能单凭一招彻底免费就“打破市场格局”。

 

但实际上,久游沉不下气的心情决非旁观者所能理解。网易的丁磊曾经说过:“网络游戏是一个睡着觉都能赚大钱的行业”,那么不妨试想,当你半夜三更正做着上市的黄粮一梦的时候,有人在你家的门口和窗前敲敲打打,锣鼓喧天,这梦你做得下去么?

 

完美时空彻底免费这一招的意义,并不是能立刻与久游分个胜负。而是在此后不知道会有多久的过程中,始终阴魂不散的对久游如影相随,在这一过程中:

 

首先、舞蹈类游戏最吸引女孩的元素之一,就是服装、宠物和道具的更新。久游的《劲舞团》是一款代理而来的产品,版本更新只能等待韩国人,时间跨度很长;而完美时空的《热舞派对》是一款自主研发产品,随时都能更新。后者在游戏内容上有巨大优势。

 

其次、《热舞派对》的“彻底免费”,即使吸引不到《劲舞团》的核心用户,也势必会对久游的收入造成影响。因为久游不再可以像以前那样,无所顾及的肆意敛财。只要久游的《劲舞团》道具卖贵了,玩家立刻就会想到《热舞派对》。——并且实际上还不光如此,再比如《劲舞团》盗号猖獗了,玩家也会想到《热舞派对》;服务态度不好了,玩家还是会想到《热舞派对》……总之,久游就永远活不舒坦。

 

有句流传了多年的老话是这么说的:“不怕贼偷,就怕贼惦记着。”因为“贼惦记着”,远比“贼偷”要来得可怕。

 

在这样的情况下,久游如果放着完美时空不理,那无异于养虎为患、坐以待毙。所以久游只能约稿反击,想尽办法把《热舞派对》扼杀在摇篮里。那么,“通过媒体渠道发布不当消息,以图削弱我司以及我司所运营产品所享有的盛誉”之说怎么处理呢?

 

只好放到一边,不提了。

 

以上,乃久游的矛盾之一。

 

之后,“枪稿”这道枷锁刚一去掉,久游立刻开始了对《热舞派对》游戏品质,以及其“零点计划”实际效果的疯狂攻击。先是称“《热舞派对》有重大质量问题”,继而又称“零点计划”是一种搅局的行为,是“破坏性创新”,会“对整个网络游戏产业造成恶劣影响”。以此为由,久游甚至企图挑拨完美时空与其它游戏公司的关系,以达到联合起来抵制完美时空的目的。

 

但这样的局面并没有发生。为什么呢?

 

一来如前所说,大家普遍都认为,完美时空根本不可能单凭一招彻底免费就“打破市场格局”。

 

二来完美时空在过去几年间,从未主动招惹过任何一家游戏公司。此次亮出杀手锏,是因为久游在《热舞派对》公测的第一周里,举办了《劲舞团》1.8折的促销活动。与之相反的,久游倒是在这几年间没少得罪人。

 

那么,《热舞派对》的“零点计划”究竟有没有影响到《劲舞团》的在线呢?——我不是久游的副总裁,没那水平、也不敢对其它公司的保密数据妄加猜测,以免招来“诽谤”的官司,惹得我老婆把心担。

 

不过,一个很明显的道理是:久游如果想让业界内外同意完美时空的“零点计划”属于“不适当竞争”,就必须拿出自己受害的证据来。比方说:由于完美时空的“不适当竞争”,《劲舞团》的在线像前几个月的股市一样猛跌。

 

——但不论实际上跌了没有,久游都只能打掉牙往肚子里咽,然后对外宣称“《劲舞团》的在线节节攀升”。进而改口说完美时空的“零点计划破产”,是“自杀性炒作”。

 

可是,既然“《劲舞团》的在线节节攀升”,完美时空的“不适当竞争”又从何来呢?反正“零点计划”已经“破产”,又是完美时空自己“自杀性炒作”,又关久游什么事呢?

 

只好再次放倒一边,不提了。

 

以上,乃久游的矛盾之二。

 

在近两天中,有不少人开始撰文,劝完美时空和久游停止“无意义的口水战”。而依我之见,现在的情况是,即便完美时空收手,久游也绝不会罢休。正所谓树欲静而风不止,这场战争才刚刚开始。

 

因为久游接下来将面对的,会是更致命的矛盾。

 

在过去几年中,不少拥有大把资金、或大把用户资源的公司想进军舞蹈游戏市场,结果却无一例外的刹羽而归。我个人首先不认为这是由于久游的运营多么出色,否则久游不可能除了《劲舞团》之外,其它产品无一成功;其次我更不能同意这是由于其它公司的营销水准低劣,因为这其中不少公司都有多年、多次成功的游戏运营经验。

 

如果一定要我说一个理由,我宁愿相信:舞蹈类游戏的市场份额只有《劲舞团》的用户群这么大。而我想,《热舞派对》的“零点计划”,迄今为止应该也还没辐射到《劲舞团》的核心用户群体。因为《劲舞团》的核心用户,应该连17173和SINA都很少光顾,更别说此次双方笔仗的主战场,如此产业向的DoNews。

 

这些核心用户,应该都凝聚在久游网上。久游网就是《劲舞团》最后的壁垒。只要久游一天没在久游网和官网上通篇谩骂的《热舞派对》,完美时空就只能覆盖那些和17173等媒体重合的边缘用户。

 

但是,稍有市场经验的人应该都知道,这一天不会太远:

 

其一、与之前那些因为运营成绩不理想而被迫免费、之后就偃旗息鼓的游戏不一样,完美时空一直都是游戏媒体的大客户,《热舞派对》有充足的资金进行广告投放。从边缘用户入手,向《劲舞团》的核心用户渗透,虽然慢,但聚沙成塔、集腋成裘,绝非没有效果。于此,久游只能在收入减少的同时,付出与完美时空同样的投放费用,与完美时空购买同一个位置的轮显广告,或购买位置相近的独占广告。——事实上在过去这些天里,久游也正是这样做的。

 

其二、据久游的枪手说,完美时空打算在KTV、迪厅之类的娱乐场所进行地面推广,——这事儿的真假我不敢断言。但我知道,完美时空早在《完美世界》、《武林外传》、《诛仙》等游戏的运营过程中,就已经组建了一支稳定的推广团队,找到《劲舞团》的核心用户群所在只是个时间问题。而久游起劲为止还没有一支成型的推广团队,我想,了解推广艰辛的人都会知道,在这种硬碰硬的较量中,经销商和网吧联盟通常是指望不上的。

 

其三、按完美时空现在的公司规模,真要想“不适当竞争”,组织人手去《劲舞团》里刷屏,去《劲舞团》所有相关网站、论坛、甚至Blog里刷屏绝非难事。在以往这样的战争中,除非双方游戏品质的差距,或者用户群的差异过大,几乎没有过成功防守的案例。

 

而当完美时空真正辐射到《劲舞团》核心用户,《热舞派对》在线的上升与《劲舞团》在线的下降到达某一个“平衡点”时,久游网这道壁垒将像马其诺防线一样失去意义,久游将不得不在官网和久游网上对完美时空进行诋毁和破口大骂,以期“削弱”完美时空的“盛誉”,——但越骂,《热舞派对》的知名度岂非越高?

 

久游网这道看似无懈可击的马其诺防线,其实正是久游最大的矛盾所在。

 

只怕那时,久游的回击还会更加疲软。

(完)

对话笑三少:我将震动久游

Posted: 18 Apr 2008 12:37 AM CDT

/笑三少

 

久游副总裁吴军的出场,是借“媒体采访”的形式指责“《热舞派对》的品质低劣”以及“零点计划是自杀性炒作”。那恢弘的气势仿佛贝吉塔的从天而降,瞬间便让我自惭行秽,觉得挨了人家半头。

 

为此,2008年4月18日星期五凌晨,我以个人名义拨通某媒体记者的电话,以“我将有震动久游的消息放出”,换得一次采访机会,为了防止媒体删节我的回答,所以自己先行整理出来了一份。其中,“震动久游的消息”到底是什么,各位如果实在感兴趣,可以直接拉到本采访末尾先看一眼。

 

……

 

——如果你已经看完了,那么采访开始:

 

一、关于按摩棒的比喻

 

记者:三少你好。时间仓促,我想到什么问什么。嗯……就先从你近期一系列评论里,最受欢迎的一篇《完美、久游、黄蓉》谈起吧。你自己认为把久游比喻成一个胯下插着按摩棒坐公共汽车的美少妇恰当么?

三少:我认为,这个比喻对日本人来说非常恰当。

 

记者:关日本人鸟事?

三少:因为久游之前想在日本上市。——而众所周知,给一美少妇胯下插上按摩棒,让她坐公共汽车这事,日本人最爱干。我这样比喻,能让久游的控股方更形象、更具体的理解久游现状。

 

二、关于枪手

 

记者:……我们还是换一个话题吧。久游称完美时空组织枪手炒作,是这样么?

三少:我不知道。

 

记者:难道你不是完美时空的枪手么?

三少:我?枪手?别扯淡了。你丫也在游戏媒体混这么多年了,出去打听打听,近两年来,不论游戏公司还是媒体,有任何一家请我写稿子么?我收过人家一分钱稿费么?

 

记者:……那你为什么跳出来一连写了这么多篇评论?

三少:《喜剧之王》怎么说的?《雷雨》就是讲“义气”。

 

记者:好吧,但那么多评论不可能是你一个人写的吧?完美时空到底有没有请枪手?请正面回答我的问题。

三少:那么多评论当然不可能都是我一个人写的,除了我之外,还有一票做了多年写手的哥们应我之约,白写了几篇。完美时空请没请枪手我不知道,我强调一下,我跟完美时空市场部屁关系都没有,他们约不约稿不需要让我知道,我也没兴趣知道。我写稿是因为我乐意,——有钱都难买的我乐意,这是我的个人行为。

 

记者:那么你那些哥们呢?他们也都乐意白写?

三少:我跟他们说我这个月过生日。

 

记者:……于是他们就白写稿子送你当礼物?

三少:当然不是,我分别跟他们要IPhone、N95、PSP、NDSL、Wii、Xbox360、PS3……于是他们主动提出要给我白写稿子,我没强迫他们写。

 

三、关于我为什么要骂久游

 

记者:其实我还是不理解,为什么你要骂久游?

三少:因为我不是韩国人。

 

记者:这又关韩国人鸟事?

三少:你去看久游这家公司的历史,但凡是跟咱中国人内斗的事,久游没一次服软的。但公开场合跟韩国人就斗,就一次,结果是不战而降,认怂了。我是中国人,我想跟久游斗斗看。

 

记者:可之前久游和T3闹纠纷,你不是还写《久游我挺你》呢么?

三少:兄弟阋于墙,外御其侮。

 

记者:那就是说,如果未来久游再与境外企业发生纠纷,你还会挺它?

三少:不,我必须强调,那时候我很傻很天真,既不知道久游有日资背景,更想不到久游居然会向韩国人低头认怂。另外,《久游我挺你》的结尾处我明确的表示过:“久游,你可千万别关键时刻犯怂向T3服软,否则今天出来挺你的,到时候也都得跳出来骂你丫的。”

 

记者:那我是否可以理解为,你是一个很爱国的愤青?

三少:不光这样。我有一个哥们,之前在久游北京分公司任职,久游的北京分公司是做久游网的。有一年厂商的媒体答谢会,我这哥们代表久游网去了,给网站中了价值20万的广告投放,结果久游一分钱提成没给我这哥们。

 

记者:那就是说,私愤是真正的原因?

三少:你丫还记者呢,不会总结一下么?是国仇家恨,谢谢。

 

记者:……

三少:论背景,我不强大。但论劈友,我不言败。再次感谢。

 

四、关于我的身份

   

记者:换个话题。久游网那边现在是副总裁亲自出马作为官方口径。你能代表完美么?

三少:你又来……说过了,关我屁事,你看我名字里有雨润两字么?

 

五、关于久游的副总裁

 

记者:……好吧,那你怎么看待久游副总裁及其言论?

三少:你知道中国的游戏企业为什么一直发展不起来么?

 

记者:久游副总裁……造成的?

三少:屁,丫有那么大本事么。你看Blizzard的游戏好,为什么?人家招聘的时候非常明确的要求了,不会玩,甚至不精通游戏的,就别来扯淡。

 

记者:……所以?

三少:所以如果久游这位副总裁去Blizzard面试,一定通不过。

 

记者:……

三少:我跟你说老实话,如果我是久游的员工,看到这位老总的发言心里一定很不是滋味,多丢人啊?出去都不好意思跟人家说我是久游的。

 

六、关于我如何震动久游

   

记者:还是进入正题吧,你说你有“将有震动久游的消息放出”,到底是什么?

三少:一会我去买支按摩棒,快递给久游。

 

记者:……你为什么想到这个?

三少:因为曾有人盗用了比尔盖茨的信用卡,给他买了一箱避孕套。

(完)

The Art of Cultural Export - 文化输出的艺术

Posted: 18 Apr 2008 03:15 AM CDT

前言:人文奥运,此等国家大事显然不是小小比特客栈能独力承担的,除非本拉登发布自拍视频支持人文奥运,这将是店长最后一次提及此词条。既然是最后的晚餐,我们不妨将话题扩展下,说说中国是怎么在人文奥运的宣传战中处于严重下风的。

唉

各位不妨为可能影响你健康的下文做好心理准备,现在合眼,深呼吸,想象你是一位北欧的年轻人,职业是写字楼文员或小学教师,平常喜欢和朋友出去喝两杯,偶尔上网咀嚼头条新闻,要不就在工作地点旁的星巴克里品味报纸。总之,虽算不上富裕,你的生活总还平静,甚至有个异性密友常伴左右。

你是否喜欢清闲生活和本文无关,重要的是接下来的故事。假如最近你喜爱的报纸/网站上常常提到北京与奥运等等关键词,你毫无疑问会将两者联系起来。“对啊,奥运又到了”,你对自己说,或许还会联想到“和另一半恋爱也是4周年”之类的话题,你也许会真心祝福北京好运,就像祝福自己的爱情。

但不知从哪天开始,那些用北京奥运打头的文章却开始以西藏骚乱结尾,你感到疑惑,不解甚至有被欺骗的感觉,就像那个一边送你中国制礼物一边“偷吃”的前任情人。人是适应力非常强的动物,你迅速建立了臆断的自我保护思维,虽然不像那些上街撒野的朋友般主动,你还是暗地里排斥这国家办的奥运。

(more…)

How to hack an MMO

Posted: 18 Apr 2008 01:28 AM CDT

Given the recent hack to the blog, and also given the recent news of the decompiled Eve Online client, it seemed like a good time to go over some of the ways in which a virtual world gets hacked.

The interesting thing, of course, is that all the hacks I am going to talk about are actually not hacking the virtual world at all; they instead attack the client, which is your window into the world, and also your waldo, your means of exercising control over what happens in that world. And that’s because…

The client is in the hands of the enemy.

The Laws of Online World Design

You’ve probably heard that before — I wasn’t the first one to say it, but it constantly gets misattributed to me. That particular phrasing may have originated with Kelton Flinn, but I am sure many of us came up with it independently.

The first thing to realize is that encryption of the data stream isn’t going to stop anyone serious.

Here’s the diagrammatic way to look at it.

  • You generate data.
  • You put it in a packet.
  • You encrypt the packet.
  • You send it over the wire.
  • It gets to a user’s computer.
  • The client reads the encrypted packet.
  • The client decrypts the packet.
  • The client does something.

Really, anything after “it gets to a user’s computer” is in the hands of the enemy. So that means that you are encrypting the packets, handing the user a decrypter called a client, and thinking that encryption helps.

The hackers can choose to do is read the incoming packets out of client memory after decryption, instead of sniffing the stream directly. But really, all this does is raise the bar a bit on the hacking skills required.

To top it off, encryption can be slow, if you’re talking a real-time sort of situation. You may not want to spend the time in encrypting if you need a fast response.

Packet stream sniffing: getting more info than you should

This one was a problem early on in EverQuest and is still an issue in many FPSes. In short, you should not rely on the client to filter information. Assume that anything that comes down the wire is visible to them. We speak of “culling” the data that is sent down, basically reducing the set. Even on the client, we do culling, so that we don’t draw everything in the dataset the client knows about. In an FPS, you typically cannot do a lot of server-side culling — everyone on the map is “visible” to the client, because everyone is moving so fast that you can’t really do any line of sight culling on the server.

In EQ, the way this manifested was every mob in the zone was sent to the client. This meant a hack could make a minimap that showed every mob. You could see repops at a distance. But wait, it gets worse. You could also see everything they carried. So you could cherry-pick the good loot in advance.

Packet filtering: dropping stuff you shouldn’t

Sometimes the server tells you things you just don’t want to hear. One such thing might be “no, you can’t go there.” This is the classic wall hack. Usually, you move, and do a local client-side collision check. You also send off a request to the server for your movement, so that the server can verify whether you can go there (after all, you might have — horrors — hacked your client to not do collision checks).  The server will send back a “no, you are still over here” message, resulting in being rubberbanded back to where you were.

Unless you simply ignore that message, and merrily keep going. This will allow you to explore all of the static dataset that your client has loaded. You won’t see any newly streamed objects in the right place, of course, because as far as the server is concerned, you didn’t move.

Simply dropping packets can be pretty powerful if the engineers were sloppy and relied on the client to correct itself after being told it was naughty. A common way you can use this to greater advantage relies on the fact that we often do let the client be semi-autonomous about movement. You can move around on the client with far more granularity and with much more rapid changes in direction than you can on the server. Instead of tracking your every move, we instead subsample it, basically. We rely on simple metrics like “you can’t move that far that fast” to verify whether or not you are in fact cheating in your movement.

But if you collided with something, were told to bounce back, but then moved to a position on the other side of the wall, the next movement might fall within acceptable parameters, and then you may have moved through the wall.

Packet altering: changing what you hear

Alternatively, you could actually alter the packet before it gets interpreted. This basically lets you get the client to dance to your tune. Maybe you want a nice big waypoint on top of your quest target. Maybe you want to change what zone the client thinks it is loading you into in order to let you tour somewhere you normally cannot get to.

Representation altering: changing what you see

Messing with the data stream isn’t the only thing within your power. Lots of folks in FPSes did things to change the visibility level of what was around them. Replace all the walls with transparent textures, and you will have a much better idea of where everyone is. Replace small meshes with big ones, or camo-colored textures with bright pink ones, and everything gets easier to spot.

Triggering

Of course, why give yourself the work? Just have the client automatically send back responses instantly when it gets a particular packet or message. This form of automated triggers is, of course, a key element in building bots. In an FPS, autoaim is an example. The accuracy of something happening with a trigger is far far higher than what it is when a mere human is at the wheel.

Spamming

A lot of times, the servers aren’t hardened properly against receiving more commands in a given span of time than they expect. Letting the client handle cooldown timers would be an example of a mistake like this; if you can control the upstream, you can bypass the cooldowns.

The Warden and other tricks

Of course, there’s countermeasures. The countermeasure used by Blizzard (and by Steam, for that matter) is to run a separate process that monitors whether the main app is being messed with. This is a common practice in Korea as well, and there’s FPS servers that require you to run Punkbuster, etc. From the WoW TOS:

# WHEN RUNNING, THE PROGRAM MAY MONITOR YOUR COMPUTER’S RANDOM ACCESS MEMORY (RAM) AND/OR CPU PROCESSES FOR UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAMS RUNNING CONCURRENTLY WITH WORLD OF WARCRAFT. AN “UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM” AS USED HEREIN SHALL BE DEFINED AS ANY THIRD PARTY SOFTWARE, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY “ADDON” OR “MOD,” THAT IN BLIZZARD’S SOLE DETERMINATION: (i) ENABLES OR FACILITATES CHEATING OF ANY TYPE; (ii) ALLOWS USERS TO MODIFY OR HACK THE WORLD OF WARCRAFT INTERFACE, ENVIRONMENT, AND/OR EXPERIENCE IN ANY WAY NOT EXPRESSLY AUTHORIZED BY BLIZZARD; OR (iii) INTERCEPTS, “MINES,” OR OTHERWISE COLLECTS INFORMATION FROM OR THROUGH THE PROGRAM. IN THE EVENT THAT THE PROGRAM DETECTS AN UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM, BLIZZARD MAY (a) COMMUNICATE INFORMATION BACK TO BLIZZARD, INCLUDING WITHOUT LIMITATION YOUR ACCOUNT NAME, DETAILS ABOUT THE UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM DETECTED, AND THE TIME AND DATE THE UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM WAS DETECTED; AND/OR (b) EXERCISE ANY OR ALL OF ITS RIGHTS UNDER SECTION 6 OF THIS AGREEMENT, WITH OR WITHOUT PRIOR NOTICE TO THE USER.

How does it do this? Well, actually, by using many of the same techniques as described above. Basically, it kind of hacks you. It checks to see if stuff is running in WoW’s memory space. It checks the title bars of any window you have open and compares the text of that window title (hashed) against a blacklist of cheating programs titlebars (also hashed). And it actually checks some of the code of every program you have running and checks to see if that code is on its blacklist too.

Needless to say, the Warden is also in the hands of the enemy; although I wouldn’t have the slightest clue on how to do it, you could theoretically either hack the Warden itself, or hack the apps that the Warden is checking, so that they display false or different information. At that point, it’s an arms race.

There’s already programs to watch the Warden watching you, for example. And Blizzard’s response was to make a bunch of different versions of Warden, so it’s harder to find and watch; and also to — surprise, encrypt the stuff sent back. Of course, you could go back to square one, packet sniff, and filter out the Warden reports… la di da. Or make the cheat app polymorphic itself. Or…

It’s all very Orwellian — but players seem to value a game environment with less cheats more than they value their privacy, though admittedly, freaking out over an app reading window titlebars and then not actually telling anyone about it unless it finds a match may seem a bit paranoid. Then again, what if someone hacked a popular WoW fansite or guide site and stuck a banned string in the titlebar? Could happen…

In the end, you just cannot trust the client. Everything Warden protects against fundamentally needs to be guarded against on the server. In the Web world, you just have to assume that the browser could be any damn thing at all — after all, I could write a simple web browser in about five minutes. And in the future, we may well have to design our games with this sort of capability in mind.

Take the example of the small herb to harvest. The hacks described would do things like auto-detect that the herb is around, auto-collect it, pick it out of a crowded area. The “game” lies in it being hard to find or see. In the security world, this is called “security through obscurity,” and it’s generally assumed to be a waste of time. (This also begs the question of why we are building games out of something like herb-finding.) The secure way is for the client to not even know. Have real herbs and fake herbs use the exact same client-side representation in every way. Only the server knows the difference.

We don’t generally do this because, well, we want to have static data and dynamic data we stream. We want to be able to precache most of the world, and only stream down the stuff that can change, like herbs you can pick up. It’s cheaper in bandwidth, by a lot; it offers better performance; you get much faster load times.

In other words, we create these vulnerabilities for ourselves because, well, we want to trust the client.

In the end, the most hack-free virtual world is likely to be the one with completely open source clients, completely public and open protocols, and no attempts to cheat by having the client do any heavy lifting. In fact, WoW itself has taken very big strides towards this with their open UI system, which enables officially sanctioned plug-ins which do quite a lot of the things that were formerly done by hacks. The reason this will likely be safer is simply because when the terminal is dumb, you are forced to put the smarts on the server — and the server is a lot easier to make secure.

The challenges, however, are not small if you want to really go whole hog and make everything driven by the server. Everything would need to be streamed. Everything sent to the server would need to be verified. And game designers would have to assume they could not rely at all on anything in the visuals as a gameplay mechanic, nor on anything related to speed of cognitive processes (e.g., time spent “figuring something out” would not be a good mechanic, since many things could be offloaded to the client, providing instant reaction times). It would all make for a far more asynchronous world.

But that design constraint might also push towards designing cleverer gameplay, rather than gameplay that can be completely undone by knowing where stuff is, picking important stuff out from the crap, and going clicky-clicky on something fast enough.

A pipe-dream? Probably. We loves us our herb-hunting, our big graphics, our lagless client-side movement, and we seem quite willing to put up with being spied on in exchange for knowing that only bad-ass hackers are cheating, instead of damn near everyone. ;)

美国市场2008年3月的数据

Posted: 17 Apr 2008 11:56 PM CDT

美国市场2008年3月的一些统计数据(来源:npd):
 
硬件销量排行:

 

主机 2008年3月销量 累计销量
Wii 721,000  [8,796,381]
NDS 698,000  [19,089,276]
PSP 297,000  [11,263,223]
360 262,000  [9,866,765]
PS3 257,000  [4,049,958]
PS2 216,000  [47,888,736]

 

(由于数据后几位都四舍五入了,因此“累计销量”一栏可能不够精确,2008年2月数据参见: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008n9t.html

 

Wii主机由于美版《大乱斗X》的推动,本周拿下了美国月销量榜的第一位,ndsl紧随其后,其他4台主机则实力比较平均。
 

游戏销量排行:

 

1 Wii 大乱斗X (任天堂) - 2,700,000/new!


2 360 RAINBOW SIX: VEGAS 2 (UBISOFT) - 752,300/new!


3 360 ARMY OF TWO (ea) - 606,100/new!


4 Wii Wii Play (任天堂) - 409,800/累计5,117,600


5 PSP 战神:CHAINS OF OLYMPUS (SONY) -  340,500/new!


6 PSP 最终幻想7危机核心 (square-enix) - 301,600/new!


7 Wii 吉他英雄3 (ACTIVISION) - 264,100/累计不明


8 360 MAJOR LEAGUE BASEBALL 2K8 (TAKE 2) - 237,100/new!


9 360 使命召唤4 (ACTIVISION) - 237,000/累计3,904,100


10 PS3 ARMY OF TWO (ea) - 224,900/new!

日本4月7日-4月13日硬件销量

Posted: 17 Apr 2008 11:41 PM CDT

mc统计的4月7日-4月13日硬件销量如下:
 
PSP 85,721 (8,917,101)
DS Lite 47,158 (15,740,076)
Wii 46,296 (5,762,517)
PS3 8,232 (2,007,801)
PS2 6,834
Xbox360 1,147 (556,987)

 

psp继续保持第一位,而ps3在日本的累计销量本周正式突破200万台。比较奇怪的是本周推出的《马里奥赛车Wii》居然没有带动Wii主机的周销量,这对任天堂来说也是很大的问题,这说明《马里奥赛车Wii》的用户群大部分都已经买了Wii了?

 


 

相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008zio.html
日本4月7日-4月13日游戏销量(mc统计)

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 19, 2008, 12:17:04 PM4/19/08
to cngame...@googlegroups.com

《赛道狂飙:国家永恒》(TrackMania Nations Forever)简体中文硬盘版

Posted: 19 Apr 2008 05:45 AM CDT

《赛道狂飙:国家永恒》(TrackMania Nations Forever)简体中文硬盘版
英文名称:TrackMania Nations Forever
中文名称:赛道狂飙:国家永恒
开发制作:Nadeo
代理发行:Focus Home Interactive
游戏类型:竞速游戏
游戏语言:多国语言,中文操作系统下安装会默认为简体中文
官方网站:http://www.trackmania.com/en/
国内站点:http://www.trackmania.cn
做源服务器:Razorback3.1(感谢华娱3DM游戏网提供服务器本地供源 400K上传)
[QUOTE]注意:
1、游戏安装目录必须全英文,不能含有中文或怪异字符
2、免费联机、无需正版序列号,第一次玩时会提示创建账户并赠送一个永久序列号,你可以参与世界排名。
[/QUOTE][QUOTE]配置要求:
Supported OS: Windows 2000/XP/XP-x64/Vista
Processor: Pentium IV 1.6GHz / AthlonXP 1600+
Graphics: 3D accelerator 16 MB DirectX 9.0c compatible graphics card
DirectX Version: DirectX 9.0c or better
Memory: 256 MB (512 MB with Vista)
Sound: 16 bit DirectX compatible sound card
Hard Drive: 750 MB free disk space[/QUOTE]
【游戏视频】
http://www.tudou.com/programs/view/KGgJdq6oGi0/
http://www.tm-tube.com/
【游戏简介】
来自全世界的急速邀请----《赛道狂飙 国家永恒》
一款能免费和91个国家同场竞技的最新赛车游戏.
《赛道狂飙 国家永恒》(TrackMania Nations Forever)是由Nadeo公司制作的享誉全球的赛车类游戏赛道狂飙的2008年的最新成员。游戏除了有精美的画面、简单优秀的操作和高度自由极富激情的急速体验之外,还允许玩家使用自己喜欢的音乐、标签,甚至支持玩家自己制作的车辆模型。同时游戏提供了强大的赛道编辑器,视频编辑器,让玩家可以随心所欲创造自己的赛道,游戏视频,免费和全球91个国家不同肤色的朋友们一起通过互联网分享与众不同的乐趣,单独房间在线人数就达到了上百人,是目前唯一做到世界91个国家同场竞技的赛车游戏,而且。除了游戏本身所提供的赛道之外,连上互联网的玩家,将会拥有一个完全不同的游戏体验。那里有数以千万计的自制赛道,还有各式各样的赛车模型,当然少不了个性化的图案标签。TMNF继承了TM系列所有的优点,在图像和操作上为比赛做了更多的优化。由于是为比赛专门制作的游戏版本,因此游戏着重于让玩家在互联网上体验对战的乐趣,在本地游戏方面做了一定程度的精简。TMN在本地游戏时仅仅提供了简单的训练模式让玩家适应游戏的操作和赛道,为联网游戏打下基础。可喜的是,作为游戏最吸引人的赛道编辑器和赛车涂装部分并没有被精简掉。玩家依然可以自己创作赛道,又或者像《极品飞车》一样将赛车涂装得更炫更酷。当玩家连入互联网的时候,就可以呈现给其他玩家一个完全不同的自己。甚至而且此游戏还支持红蓝3D立体眼镜,在网上花几块钱就可以买到这种眼镜.
游戏的联网部分是其重点。但千万不要以为它是收费的。玩家连接互联网,不仅是免费的,而且十分简单,甚至连注册都没有繁琐的过程,只需输入一个没有被占用的用户名和密码,系统就会自动帮你注册。玩家登录之后,可以自己创建游戏服务器,也可以进入其他玩家创建的服务器进行游戏。Nadeo为全世界的玩家准备了一个排行榜。玩家在互联网游戏获得胜利之后便可以获得积分,之后便可以随时查看自己的积分和排名。当然,“国家”二字很显然地告诉了我们还有一个国家排行榜。玩家获得的积分会自动加入到玩家所属的国家的积分中去,当然也可以随时查看各个国家的排名。事实上,玩家启动游戏时如果已经连上网的话,首先看到的就是国家排行榜。
对于这样一款优秀的赛车游戏,我们有什么理由拒绝它呢?中国目前的排名仅在37名左右,这跟我们国内的起步比较晚有关。相信在我们的共同努力下,五星红旗很快就可以出现在第一页。
目前此游戏已经推出了中文版本,朋友们,行动起来,展现中国玩家的实力,奏响《义勇军进行曲》,升起五星红旗,让我们开始中国人的征服全球之旅!!
【游戏截图】(刚才联机比赛过程中截取,建议点击图片看原始大图)





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The air that we breathe

Posted: 19 Apr 2008 10:34 AM CDT

Neils Clark forwards a five page collage on "Gaming Addiction: Clearing The Air, Moving Forward" on Gamasutra (April 3, 2008).   Clearing the air might be ambitious at this stage of the discussion, but Neils provides a useful catalog of the range of ideas that have taken root in this landscape.  The difficulty of charged-up umbrella issues is that all manner of arguments have become ensnared.   A few selected quotes are provided below the fold; read the essay on the Gamasutra site.  There is excellent comment there too.

1.

The public opinions among developers run the gamut... -- "The biggest problem in your life is that you get to play games all day? Poor you." Others view it with an air of caution... "Bad for business, and the industry knows it."

2.

...distinguish between gameplay elements that might encourage all players to go overboard, versus those that caused problems for a select few...

3.

Games make a magnificent target. It doesn't have to be addiction, violence, or any one thing.  ... (the late) Gary Gygax wrote...  "Oddly enough, we don't seem to have progressed far beyond the Salem witch-hunt stage, 'Thar's demons in them-thar games!'...

4.

Just as too many governments, researchers and regular folks seem distanced from games, developers seem to sometimes distance themselves from a game's potential for causing problems.

5.

(Increasing use of) "Internet Addiction" (IA) when referring to heavy game use. This is despite serious and ongoing concerns over many different elements of IA's validity.

6.

...issues raised by excessive gaming appear very real in the eyes of the South Korean, Chinese and Singaporean governments, whether or not the analysts at the helm have an adequate understanding of gaming.

7.

"It's almost impossible to make a game addictive on purpose." He suggests that most people who try are wasting their time, "It's a bit like the Tao: those who set out to look for it are guaranteed not to find it."

8.

...what happens if a presidential candidate gets draconian on video games? ... It seems bad for players either way. If the issue blows over, then there won't be any pressure to have a serious discussion... If something gets the angry mob on overkill, then our discussions are going to be about designing around federal mandates, something already required for Chinese designers and localization teams.

9.

...The people who make games are giving us something to do, and they're good at what they do... sooner or later the industry will want to engage critics in dialogue...

帮助是什么

Posted: 19 Apr 2008 10:17 AM CDT

耶和华说:“看哪,他们成为一样的人民,都是一样的言语,如今既作起这事来,以后他们所作的事就没有不成就的了。我们下去,在那里变乱他们的口音,使他们的言语彼此不通”——创世纪 11:6-7

我觉得有时候把概念扩大化对问题的理解并没有益处。比如说帮助,从广义的去讲,很有可能我们会把导航也说成是帮助,把整个网站都说成是帮助你也不能说它错。于是讨论导航的时候,会说:瞧,其实整个网站就是一个导航。(比如我之前写的“导航设计与信息架构”好像是陷入了这个怪圈)

所以我在写本文的时候,想搞清楚帮助到底是什么。如果连帮助是什么都不知道,那还谈什么设计有效的帮助呢?

因为在书友会之前我写了一篇关于帮助的文章,里面提到了编程语言的帮助手册。自然而然的去思考为何编程语言需要学习并且需要帮助手册呢?因为计算机的“语言”和人是不一样的,同时设计这个编程语言的人,和你的语言也不一样。所以就让我想到了文章开头的巴别塔的故事。

语言的差异,文字的差异,再延伸到文化、环境的差异。最后归结到对于设计影响最大的因素:心智模型。

忽然想到这个问题:如果你为自己设计一个产品,是否需帮助?不需要,因为你设计的就是你想的。

这个问题的答案让我震惊和兴奋。似乎终于抓住了什么。

我脑海中不断涌现出日常设计过程中用户提的问题:“为什么会这样…”、“为什么不是这样…”、“为什么不可以…”,我听到自己的声音默默地回答:“因为…”、“因为…”、“因为…”。

为什么我不写这个用户常问的问题:“怎样…”,因为他心里其实在问“为什么不可以…”。

原来帮助就是我告诉他们为什么。而这个为什么的存在,就是因为心智差异。

于是我得出了这样的结论:帮助是由于设计师与用户的心智差异而存在的一种沟通,因为心智差异不可避免,所以必然会有这样一种沟通。这种沟通,可以说是告诉用户,我是怎样以及为什么要这么设计

我们不是要设计有效的帮助吗?因为帮助是一种沟通,所以设计有效的帮助等于进行有效的沟通

余世维写过一本书叫做《有效沟通》,在里面可以学到很多东西。举一个例子:沟通的双向性。

在Google的帮助中心里面,每一项Q&A,最后都会有一句“以上信息对您有帮助吗?”用于统计和改进帮助的内容。这就是沟通的双向性。

融会贯通,一通百通。

文档、情景、演示,都是一种沟通形式。我还曾提到关于帮助的渠道问题,不就正是沟通的渠道吗?

有效的沟通,就是有效的帮助。

转载请�

使用<b>XNA</b> Game Studio Express进行WINDOWS和XOBX360下的游戏开发

Posted: 18 Apr 2008 01:29 PM CDT

对于游戏开发而言,很多人都会觉这是一个非常专业的技术,不错在过去的确是这样,不同与桌面数据系统,游戏开发涉及到许多学科的知识,要想成为一个好的游戏开发员,可能要花上很多年的时间,针对这种情况微软公司推出了一个初学者的工具,XNA Game ...

remake of buffy-chaos bleeds by aydenj69

Posted: 19 Apr 2008 08:18 AM CDT

the second buffy game was good but it was'nt as good or as smooth as the first. i wish the creators of the first would redo the second for the ps3 and 360. if you dont know what i mean play both then decide which one you like better.
they could keep everything the same except the graphics.

ESC

Posted: 19 Apr 2008 06:42 AM CDT

郁闷的时候 又看了一遍《当幸福来敲门》,刚开始的那四个翻译错的片名却给了我启示逃脱艺匠,是啊,应该是转型的时候了,This part of my life, is called:
Accepted

外资血液注入盛大基金,各开发商虎视眈眈。

Posted: 18 Apr 2008 03:25 PM CDT

盛大风云基金专门用于投资国内优秀网络游戏制作团队,也表明盛大从自身游戏开发向独立游戏运营投资商角色转变。 [b]投资激活市场,盛大前景明朗。[/b] 网络游戏堆积成山的今天需要一家龙头公司担负起产业发展的责任,盛大公司从创办风云基金开始便意在 ...

[Orz]不知不觉访问人数居然上万了OvO)|||?

Posted: 19 Apr 2008 04:22 AM CDT

没有想到像这样一个一没技术二没文采三没人气的地方居然访问量也上了10000。。。不过由于对访问量本来就不关心,也就没什么好庆祝的了-v-)/~~~

在整个假期里都和BF在做No.6,可惜毕竟假期是假期,就是要多休息的(难得从紧张的学习中放松),也就懒了一点~~~大概每天只花一个小时制作吧,其余时间都花在JQ上了。。。因此整个假期只完成了No.6的一半(而且是程序的一半,素材还差好多好多。)。现在开学了,新的学期也就更忙了,估计进度会更慢吧(~=v=)~,但是我可以保证No.6是不会停下的,计划今年内完成(众:好长时间Or

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psp《高达战斗宇宙》

Posted: 18 Apr 2008 11:49 PM CDT

bandai已经在psp上推出过三作“高达战斗”(Gundam Battle)系列游戏,分别如下:
 
2005年9月22日《高达战斗Tactics》,首周销量:37,340
2006年10月5日《高达战斗Royale》,首周销量:64,986( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100078c )
2007年10月4日《高达战斗Chronicle》,首周销量:86,000( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000eds.html

 

每年一作,而且每一作的首周销量都比前作进步,这么好的系列当然要继续推出新作,所以bandai近日宣布了《高达战斗宇宙》(GUNDAM BATTLE UNIVERSE)将于7月17日推出。

 

 

7月17日这个发售日比前作的发售日(9月、10月)提前了两个多月,而且也正好是nds《勇者斗恶龙5》的发售日( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008yw7.html ),难道是故意的?

The Lost Sequel to Hitchhiker's Guide to the Galaxy - Revealed!

Posted: 19 Apr 2008 02:53 AM CDT

I know there's a few of us who fondly remember Infocom's text adventure, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, co-written by Douglas Adams himself. Andy Baio found himself with access to a treasure trove of information in the form of a a copy of Infocom's backup shared network drive from the time they were bought out.

Some of the information contained included a great deal about a sequel (originally, two sequels) to the classic and best-selling Hitchhiker's. Andy's blog also includes a (barely) playable copy of the prototype - which obviously never got very far. Unfortunately, more than information about the game, the documentation reveals a bit about the state of what was once the darling of the game business that had now gone past its prime, and was now struggling.

What's more interesting is that several of the people involved have now posted comments on the article, helping to clarify or give perspective to it. Some other influential folks (like Emily Short) from the current IF scene have also popped in. Controversy rages, particularly concerning the ethics of posting decades-old emails to the public.

But if you are curious, head on over and take a look:

Milliways: Infocom's Unreleased Sequel to Hitchhiker's Guide to the Galaxy

Hat tip to good ol' Rock, Paper, Shotgun for the link!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

视频网站的一些糟糕体验

Posted: 18 Apr 2008 10:19 PM CDT

“忽如一夜春风来,千站万站视频开”,06和07年,是中国互联网视频网站发展迅猛的两个最重要年头,而07年底的视听许可证,又让这些网站经历了一场生死体验。

YOUKU,TUDOU,56,在我看来,内容没有什么太大的差异,甚至,会经常出现一些热门视频在各个网站都会排在头条的同质化现象,就象现在各个新闻门户的新闻一样,但是,你要知道,新闻门户尽管报的都是同一条新闻,但由于其报导的角度不同,允许评论或评论贴的质量不同,也会在一定程度上给产品带来差异化,也会争取到不同的属于自己的用户。

而这些视频网站呢?其视频内容来源往往都是完全相同的,又何谈产品的差异化?

让我觉得比较郁闷的是,在这些被闪光灯聚集的所谓视频明星网站里,到底有没有人,或者说,这些人到底有没有足够认真细致的去发现在用户体验方面的不足并切实的加以改进?我甚至怀疑,他们根本没有人专门在作这件事,而只是一味的堆积内容。

要知道,互联网给我们最大的好处,刚开始,确实是信息的异常丰富化,但是,现在网民要的,已经不只是丰富性了,网民需要的,是一个“有序性”,要想想法让用户尽可能简单的找到自己最喜欢的内容,以及对他最有用的内容。在这方面,我不觉得国内任何一家视频网站作得及格,他们本身在这方面的进展,已经远远跟不上用户的需求。

成败,在于细节。我有几点对于视频网站的细节糟糕体验,现在说出来,也算是给这些视频网站的管理者们提提醒,当你不注重细节,而你的对手开始注意这些细节时,你离完蛋已经不远了:

1.作为一个网站,忽略对FIREFOX浏览器用户的支持,是我认为最不专业也最不可饶恕的一个低级错误,如果这一个你都过不了,我觉得你还是不要作网站了,自己回家跟自己玩去吧。细节方面:比如56里,在FF里,点击视频的全屏播放,就没有任何作用。还有一个问题,在几乎所有的视频网站里,在用“专辑”播放时,全屏情况下,很容易出现播完当前视频但无法播下一个视频的问题。

2.对于“专辑”或称“豆单”这样的播放方式,我不太明白的是,为什么不提供给用户一个可以让浏览者自己调整播放清单里播放顺序的功能?我们经常会遇到这样一种情况,想看一个电视剧或者一个系列讲座,但是,或者是由于上传者当时上传的顺序问题,或者是因为上传者自己尚无调整顺序这个细节考虑,经常会让我们先看后面的,然后再看前面的一集,顺序完全反了,甚至,有的上传者上传时根本没注意,就直接上传了,上传之后的顺序完全是乱序的。这就给观看者带来很大的麻烦,我每看完一集,还要去亲自去选择放哪个作为下一集。你不觉得这是一件很麻烦的事吗?

即使网站设计者的理由是“把排序这个问题交给上传者”,但我仍然要说,你这种想法不是为客户考虑的想法,是一种推脱责任的想法,我们真正要作的设计理念是:上传者只管上传,观看者只管观看,这是可以完全独立的两方面,与此相对应的,针对于用户体验的设计,也应该是完全独立的。也就是说,如果你想作好用户体验,就要分别站在两个不同的用户角度,去想想,去体验一下自己用起来方便不方便:上传者如何上传更方便?浏览者如何浏览更方便?我们有哪些需要改进的?

中国有这么多的视频网站,我为什么选择你?我凭什么选择你?但如果,你提供了这一项对于播放清单操作的功能,说不定我就会成为你的忠实用户,因为我从这一个小细节上看到了你的用心,是真正在从小处着手为用户着想。

我一直都觉得,尽管中国互联网被炒得很热,但基本上还是个比较幼稚的行业,这个幼稚,不仅仅在于技术本身,还在于作着这个行业的人缺乏对用户,对市场的感觉。他们都还太理想化和学院派,一天到晚只知道自己坐在家里想呀想,想呀想,却从不曾考虑过这些最真实的用户体验和需求。

我要说,如果你想作研究,请你去科学院,但如果你想把产品作成功,你想赚钱养家,你想赚钱养公司,你想让你的团队能获得更好的回报,你想有更多资源作更有意义的事,你就必须认真研究这些看似琐碎的需求和细节,否则,中国的互联网,永远也长不大。

MUDs peaked in 2003?

Posted: 18 Apr 2008 09:49 PM CDT

你的第一个二维游戏:微软<b>XNA</b> Game Studio Express

Posted: 18 Apr 2008 01:29 PM CDT

这篇文章引导你用XNA Game Studio Express一步步来建立一个简单的基于精灵的游戏。*第一步:安装你的软件*第二步:建立新的工程*第三步:查看代码*第四步:添加精灵*第五步:让精灵移动和弹跳*第六步:探索*完整的代码例样(Games1.cs的内容)第一步: ...

(转)感动:暴雪风云录-----作为wow的玩家都应该读一下

Posted: 18 Apr 2008 08:10 AM CDT

暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson&Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄 ...

THE EYE OF JUDGMENT: THEME DECK PREVIEW PART 1

Posted: 18 Apr 2008 07:14 PM CDT

Hi EOJ Fans! With the clock counting down for the release of SET 2 here in the US, we wanted to give you all a sneak peek at some of the great EOJ Theme Decks that Wizards of the Coast that will be releasing.

For those of you who aren’t familiar with the theme decks, they are pre-constructed decks of 30 cards that offer specific strategies to the player. Not only do they offer a great selection of cards, but each comes with a Summoner’s Companion booklet that offers great content. All the Set 2 Theme Decks will now feature not only more in-depth stories about the EOJ universe, but also a full glossary of game terms, specific gameplay strategies and even card highlights to give players that extra edge. Here are some excerpts from some of the Set 2 Summoner’s Companions with more to come next week.

Till then, have a great weekend!

BIOLITH GODMAKER Cover Art

MECHANICAL MAYHEM
Among the ranks of the Bioliths are some of the most fearsome creatures in THE EYE OF JUDGMENT. The new cards in BIOLITH REBELLION SET 2 will make your Biolith-themed decks more potent than ever.

Biolith 182


Battle Master
This engine of destruction is every evil genius’ must-have minion! Its awesome Attack and Defense Zones let you lock out four fields: negating enemy creatures’ Dodge attempts, crippling their Activation Cost and… when you’ve been hit by a Battle Master, you know you’ve been hit! 2×3 points of physical damage is going to hurt. If you need more power, cast Clare Wil’s Banner and deliver a shocking 10 point (un-dodge-able) coup de grace.

When summoned, Battle Master lets you take Scion, Biolith Lord from your library and put it into you hand. When you get Scion into play, the mayhem really starts - the Battle Master is now able to bring havoc to the board for just 2 mana!

FIRE KING’S RAGE Cover Art

PLAYING WITH FIRE
Fire boasts some incredible purveyors of mass-destruction but they don’t come cheap. BIOLITH REBELLION SET 2 features a number of tactical creatures that reduce the Summoning Cost.
Consider bringing these into play via Red Cubic followed by another Fire creature at reduced cost.

FIRE

Flameheart
A mighty support creature, the Flameheart grants 2 points of Magic Protection to your
other allied creatures and reduces the Summoning Cost of allied Fire creatures by 1. In addition, it treats any Earth fields in front of it as Fire fields.

WATER CONQUEST Cover Art

MAKING A SPLASH
Water creatures are tricky adversaries, capable of evading physical attacks and making enemy creatures do their bidding.They also have many abilities which give you greater deck control.

WATER

Admiral Belta
Like the other ‘warlords’, Admiral Belta supports creatures of his element with Invocation and Summoning Cost reduction. His unique power to fieldquake all Fire fields in your Resolution Phase is a real tsunami!

08年第一个<b>独立游戏</b>大作Noitu Love 2终于发布啦!有新DEMO!

Posted: 18 Apr 2008 06:39 PM CDT

终于在年处总结的今年要特别关注的独立游戏作品中,Noitu Love 2是我关注度比较高的一个游戏,仅次于hammerfall和crayon physics。 PC上的原创横版游戏太少了,Noitu Love 2能做到这个份上真是很不容易呀。 这个游戏会小小的火一阵吧… ...

欧盟已批准暴雪并购Activision

Posted: 18 Apr 2008 08:07 AM CDT

Activision暴雪的年度营收将达到38亿美元,从而成为全球第一大独立游戏发行商EA的劲敌。 欧盟表示,在游戏软件市场,合并后的Activision暴雪将继续面临几家强大、有效的竞争对手,例如EA、索尼、任天堂和微软等等。 Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍 ...

In-world taxes could hit Sweden

Posted: 18 Apr 2008 04:37 PM CDT

Not sure how I missed this before!

Sweden moves to tax in-game transactions | Virtual Economy Research Network

Transactions between participants in a virtual world, where the deal is about the sale of a “product” or a “service” against reimbursement in an internal currency, should be considered, according to the Swedish Tax Agency’s ruling, [actual] sales of electronic services, if the internal currency can be exchanged to a valid legal means of payment. If the internal currency cannot be exchanged to money, the transactions should not be considered [actual] sales.

Edit: to be clear, the reason this is important is because it refers to taxing in-world earnings prior to cashout. Limited to virtual currencies with a cashout mechanism, but still — the line isn’t drawn where the virtual currency becomes “real.”

日记 [2008年04月18日]

Posted: 18 Apr 2008 04:33 AM CDT

不知用了多少个睡前的零散时间,终于在PSP上把神作AIR二周目完成了,这回本着节约时间的原则按着攻略把雾岛佳乃篇通掉了,比起一周目时盲从的选项导致不知所云的结局自然好了许多,看来自己进行一周目然后依照攻略完美已经成了我攻略galgame的准则了。之前先看过了动画,所以多多少少还是知道些剧情的,然而当你真正融入到这个游戏的时候却会发现看动画只是被动的接受而已,小说大概也是如此吧,总觉得代入感不是十分强烈,然而电子小说(暂且叫这个名号吧)却通过各种选项、语音、画面、音乐等等一系列因素将你带入作者所建立的世界,这大概也是电子小说让人欲罢不能的魅力所在吧。虽然受众面很小,但是很喜欢,没说的。
多少年前的游戏了,剧情就不再多述了,喜欢的人、愿意了解的人自然都已经心知肚明了,佳乃是个好孩子,真的是个好孩子,虽然姐姐这么宠着她,却还能真么温柔体贴的去对待别人,是在很难得。三个攻略人物中大概是受翼人影响最小的吧,不过也应该是最幸福的了(常人眼光)。
现在真是沉迷在galgame中了,PSP上的AIR,PC里遥仰凰華也在独自攻略中。虽然很多人都不能理解,甚至是一鄙夷的眼光来看待我们,但是这些都无所谓,喜欢的人总是喜欢的,无所谓极端与否,世界正因为多样才多彩,不是吗?
最近这些日子家乐福可是成了焦点了。欧洲这些国家还真是亡中国之心不死啊,不过你们那些小手段是不肯能击垮强大的中国的,四大文明中只剩下中华文明还没有被摧毁过,四千年的历史都没能做到的事情只凭你们这些轻视文化只懂得盲目自大的家伙做得到吗。和平共处已经成为新世纪的主旋律了,却还沉浸在20世纪冷战的思维中,满脑子只有血腥与色情,无语了。不过我们的爱国也要冷静冷静,千万不要出现自己人搞自己人的丑剧让别人看了笑话,理智发展才是强大力量的来源。
 

这是《战争机器2》的截图,你信吗!

Posted: 18 Apr 2008 04:14 AM CDT

 
 
 
 
 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 20, 2008, 12:04:33 PM4/20/08
to cngame...@googlegroups.com

More Rumors from 1-Up, including exciting predictions

Posted: 20 Apr 2008 03:07 AM CDT



Our friends at Gonintendo are reporting that Jeremy Parish of 1-Up.com has made a bunch o' predictions. Apparently this is one game journalist who has a high success rate in his predictions, probably because he makes them when, you know, he's got solid information.

Included in his forecasting were three huge megatons:

1. He predicts a new Zelda announced at the end of the year. This is based on the Zelda team being back together, as I noted in the previous post. However, this seems to be the weakest prediction because Miyamoto merely said the team was working on new games. We'll see however: I'd love for this one to be true!

2. Punch Out! will be announced for the Wii at E3 this year. This is based on a Miyamoto "wink wink" reaction when Jeremy asked why Don King's Prize Fighter was the first boxing game to support the Wii balance board. Miyamoto then gave a telling "can't talk about it until E3" answer. Hmm. This seems likely.

3. Pikmin is comin' out.... but nobody knows for what system. This is based on Miyamoto telling Parish that "he doesn't know what to do with Pikmin." As far as predictive strength goes, I'd put this between the Zelda and Punch Out! rumors.

All in all, good news for Nintendo fans, but one has to wonder if Miyamoto has any genuinely new IP left in him, or if Pikmin was his last "actual game" IP.

Read. See full article.

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The Boys are Back: Zelda Team At Work Again, but on what?

Posted: 19 Apr 2008 09:09 PM CDT

theGang.jpg


Image created by Rob Howard for House of Nintendo

This has been reported all over the internets, yet it is worth repeating here: Shigeru Miyamoto let slip to 1-Up.com that the Zelda team is back at work... but he doesn't say on what exactly.

Here's hoping that it is either:

1. New action adventure IP, or just new IP,

OR

2. A new Zelda game, that is some radical re-imagining of the franchise.

One of the most interesting things to come from Nintendo is what they are going to do after Mario Kart. As I've said many times now, they have very quickly unloaded all of their bullets: What took almost five years on Gamecube has happened in a year and a half for Wii: every major Nintendo franchise has been represented, save for Star Fox (but Star Fox is second tier). I guess they could do an F-Zero game, but that franchise failed to pull in the sales needed to justify its existence on Gamecube, as that version was, in my opinion, and awesome racer, but was way too hard for the audience that normally plays an F-Zero game.

One can't keep redoing old stuff over and over, though it seems like a new Final Fantasy game gets released every month on some platform or another (I remember when FF games were a huge event in the gaming world: they are now standard fare).

The other huge take-away from that interview is that Miyamoto sees the Zapper as a sort of bridge to introduce the Japanese to the qualities of First Person Shooter games.

Read.

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MKZ 宣传视频项目总结

Posted: 20 Apr 2008 06:32 AM CDT

一个月前,FXCarl接到指示,要为当前的项目,MKZ,也就是《铁甲突击》制作一部宣传影片。
 
 
上面的要求是风格要学习 Hero 战队的片子 Call of Hero,要娱乐,要恶搞。但品质不能妥协,需要体现游戏的几个重要特点 —— 优秀的画面,出色的物理特性,兵种区别,以及可多人驾驶的载具。
 
于此同时,这部宣传片的制作方式也很不同。首先,这部片子的制作发起方是公司的商务部门。其次宣传片的制作交由外包来执行。再次片子由研发部门出制作人,并提供技术支持。也就是说,这部片子的服务对象是多重的,表面上看依然是为作品宣传服务,但是深入进去的话,就会发现。在这个需求中,既有游戏的特性展示需求,又有商务所需要的噱头。在最终成片的认定上,也是需要同时满足两方的需求 —— 看起来合理,但实际应对起来会很麻烦。
 
找什么样的人才能做出这样的片子
 
当进入制作人的办公室的时候,FXCarl才知道会担此片的制作人这个位置。需要对这个片子所需要的各方资源进行整合和统筹。游戏制作人的想法倒是简单 —— Call of Hero 那片子做的看的挺爽的,把他们找来吧。但经过一些评估之后发现,其实 Hero 战队的制作人们并不是制作此片的最佳人选。主要是人脉不熟和对片子的最终表现没有信心。
 
可以找到的最适合这部片子的人自然是非 Ender 莫属,一来有丰富的制作经验,二来对于作品的品质也已经有了可以信任的把握能力,而不是看灵感是否出现。
 
确定制作人选的关键在于证明承包方有完成这部片子的能力。相对来说,这次的片子的承包方确认是很容易的。片子的品质值得信赖。没有花什么功夫就获得了面谈的机会。安排的面谈时间是定下了,但是来面谈的所有费用都是不报销的。如果没有谈成的话,这笔钱显然就是白花了,相对于规模来说,来这一趟的成本也不低了。
 
还在来商谈的结果一切顺利。因此 FXCarl 便可以着手到下一个阶段的准备工作中去了。也就是为正式制作展开准备。
 
做片子需要准备些什么
 
做游戏视频需要准备什么? 非线工具,Fraps,后期工具 ? 恩,以前 FXCarl 也一直这么认为。但事实上,对于商业合作来数,这些才是次要的。
 
首先,必须准备好一个不会到了制作过程中再反复修改的剧本。光这一点,恐怕很多小制作团体就无法满足了。这份剧本不仅本身要完整 —— 从大致的设计到镜头拆分,到对白定稿,甚至还有每个镜头所需要的资源支持。之后还需要交给多方审阅。相对来说,交给 FXCarl 审的过程是比较流畅的。因为尽管剧本不包含任何画面和音响的元素,但是对于有过影视经历的人来说,依然是可以想像。但是当拿着剧本去咨询商务和研发部门制作人的时候,就会遇到一些困难。需要花费很多的时间来讲解影片中的细节。
 
千万不可以把审阅剧本的甲方当作是和乙方一样的专业人士。因为只有在乙方可以做到甲方做不到的事情的时候,甲方才会请乙方来完成这项工作。因此作为乙方,提供给甲方的剧本说明必须是浅显易懂,且便于解释的。如果有可能的话,或许画分镜会是一个很有效的方式。但是成本可能会无法支撑。
 
由于游戏的宣传片和平时游戏视频在制作时间上的差异而导致的特殊状况是非常重要的挑战 —— 爱好者视频一般都是在游戏发行之后才开始制作,因此限制和能力都比较清晰。而在开发过程中制作的宣传片则不同。可能性和限制都是有余地的,即可能做出以往不可想象的镜头,也可能以往一直觉得理所应当的功能反而有一些阻力。因此当剧本在千辛万苦等待通过的同时,剧本中提及的资源也必须同步开始准备。否则等到剧本全部通过后再开始制备则为时已晚。
 
和一个人独立制作东西的不同之处在于,游戏制作时一个比较大的系统工程。因此无论是在程序的功能支持上还是美术的资源支持上,都需要整个团队的协助而不可能靠一个人的力量来完成。大型长期团队的工作不可能和小团体一样采用突击的方式来完成。因此最多的工作内容就是。仔细的分析片子所需要的特殊资源。然后拿着需求清单去何相应部门的负责人交涉。
 
交涉的内容并不复杂,两件事。第一,安排相应的人力来制作这些资源。第二,为制作这些资源安排合理的时间。
 
毕竟游戏本身有本身的开发进度,必须要将宣传的工作把对开发进度的影响降到尽可能低的程度。根据世界各大游戏展的一些资料显示。一些大型作品的宣传片,最多能耗费开发小组近两个月的开发时间。
 
由于事前在设计上控制的比较合理,因此总体需要定制的资源并不多。
 
在程序的支持上,如今的国内游戏开发是极少在摄影机上下功夫的。也就是说,期望具有强大的摄影机功能在国内的游戏中,不是很现实 —— 专门的摄影机控制需求是必须要提的。在这个项目里,经过多次的协商,实现了一系列的摄影机功能,为很多镜头的实现奠定了基础。
 
关于开机
 
为开发中的游戏制作视频。怎样开拍也会成为一个问题。通常为了保密起见。游戏会在内部环境中开发。而放在外网中的版本常常可能不是最新的版本。而在内部环境中的版本通常具有更多的功能,但常常又不是稳定的版本,会有不可预计的问题。
 
由于版本控制控制的差异。携带进入公司用于制作的计算机也会面临各种问题。通常来说,计算机是不能够接入内部网络的。但是如果可以的话,会在资源的补充上获得巨大的优势。而不再会因为一个小小的变动就重新走一遍资源发布流程。
 
版本控制之外的另外一个问题是人力的支持。在这部MKZ的宣传片中,测试组为宣传片的拍摄投入了大量的人力。
 
总结这次拍摄,在开拍的阶段工作做得相当的不好。
 
在开拍的前两天时间里,由于投入人力的问题,只拍摄了少数的几个镜头。之后的几天时间里。因为反复的发布流程而导致可以用于拍摄的版本迟迟不能到位。
 
这些问题一方面是开机准备不充分,另一方面是之前的准备工作安排的不到位。或者说是拍摄团队过早的进场导致了一场兵荒马乱 ……
 
不过好在最终这些问题都得到了妥善的安置。
 
拍摄
 
实际上当一切准备就绪,拍摄的过程是相当轻松和愉悦的。
 
根据不同的公司要求,可以用于拍片的时间也不同,由于拍片这种工作内容的特殊性质。相比一般公司都不会把拍片工作放在白天来执行。
 
而利用下班时间来拍片的话,通常情况是招募愿意加班拍片的志愿者。相对来说,志愿者在游戏开发团队中还是不难找的。但是志愿者中却未必各个都是优秀的演员。在这次的拍摄中,尽管在早些时间内因为拍片具有的一些 Party 要素而耽误了一些时间之外。总体的进度还是非常快的。
 
拍摄中面临的特殊变更是不能不考虑的情况。不同的团队会对于拍摄提出不同的要求。在本次拍摄中,总体来说是一帆风顺的。唯一的变更是游戏制作人在拍摄的过程中提出要求必须使用经过后期处理的游戏画面进行拍摄。因此我们放弃了大量已经实现拍摄好的较为适合后期制作的素材。
 
相对来说甲方更改拍摄内容的情况会比较多。因此有必要为修改拍摄计划留出时间。
 
由于对剧本和最终成片的时间比例估计不足。最终成片的长度大大的超过了设计时的预期,超量达到了 25% 以上。这将会白白浪费制作的工作量。因此在之后的合作中。在剧本的设计上需要进一步紧缩。
 
后期部分
 
后期是由承担外包制作的乙方来完成的。这段时间已经和游戏制作方没有关系。一般来说,这一工作会被要求在一周以内完成。在本次制作的合作中,算是很愉快。没有在后期阶段遇到什么障碍。
 
最终收到的成片品质完全超越了商务与研发部门预期的期望。合作相当成功。
 
周边拓展
 
一般来说,甲方会在成片之后需要一些列的周边短片。包括但不限于 精简版,预告片,花絮 等。一般来说这些内容会作为赠送内容。但提交时间相对宽松。
 
关于费用等最终问题,由于 FXCarl 没有参与过程。因此不在此文中多言。总结这次制片的全过程,总体来说是成功的。在将来的制作中,需要更加注意的是
 
1.注意前期的准备工作
2.压缩片长和制作投入
 
以提高制作效率和降低制作成本

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谁说只有大作才好玩?---<b>独立游戏</b>推荐!

Posted: 20 Apr 2008 05:10 AM CDT

首先来了解一下什么叫独立游戏和独立开发者: 独立游戏(Independent Game)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。独立游戏制作首先起源于国外,是指在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成游戏制作的行为。 ...

欧盟批准暴雪母公司并购Activision

Posted: 20 Apr 2008 07:12 AM CDT

Activision暴雪的年度营收将达到38亿美元,从而成为全球第一大独立游戏发行商EA的劲敌。 欧盟表示,在游戏软件市场,合并后的Activision暴雪将继续面临几家强大、有效的竞争对手,例如EA、索尼、任天堂和微软等等。 Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍 ...

没有网络的日子

Posted: 20 Apr 2008 06:14 AM CDT

注:本文完成于2008年3月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年4月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。

  因为工作变动的关系,我离开了原来居住了一年半之久的大都会,来到了千里之外的南方。
  对于初来乍到的我来说,这儿一切都显得如此新鲜。北面的人们大多还没做好告别冬季的准备,而这里却早已艳阳高照、春暖花开;十几天前我还在老家厚厚的皑皑积雪中蹒跚,而现在面对着的却是一排排棕榈和榕树那过分耀眼的青葱。
  而让我不习惯的,是没有网络的日子。入职手续费时而繁琐,住处迟迟不能确定,于是每每下班之后我便只好蜗居于公司暂时提供的简陋宿舍之中,百无聊赖。

  没有网络,本本里的网游于是都成为了摆设。倾心的MM曾经开玩笑说如果在《魔兽世界》里PK赢了她便答应与我交往,而我那个与公测同龄的帐号还尴尬的停留在可怜的35级,如今面对这种情形,更是空有冲级的动力而无处发挥。
  幸好带了手柄,幸好还有《实况足球》。喊来老同学一起游戏的确是一件很开心的事情,在断网的这段时间里又多了很多精彩进球呢。以及深藏于硬盘许久的《大航海时代2》、《炎龙骑士团2》和《卧龙传》,现在每每重温它们,曾经与同学们一起奋战的时光便不由自主的浮现在眼前。

  没有网络,电视又成为打消闲暇时光的重要选择。于是静下心来将好好欣赏了一番《大明宫词》的华丽和唯美,甚至有机会再次体会到十多年以前《家有仙妻》带给我的开心和感动。重新回到了CCTV5的怀抱,对于心爱球队驰骋绿茵场的风采,我可是一点也不想错过呢。
  幸好还带着相机。从宿舍到公司一路上矗立着好几个IT公司的大厦,楼下是宽阔的大道,路边是叫卖的小贩,还有地处海边的碧蓝天空和洁白云彩,细细体味,确是与他处不同的景致。而这种美丽对于此前宅居很久的我来说,却已是非常模糊和久远的记忆。

  其实在上班时自己还是可以看看网页聊聊天的,只是相较以前那种近于24小时在线的生活,这区区8个小时实在是过于“寒酸”,而工作以外不能上网的日子实在有些难熬。我甚至不得不主动延长工作时间,以求得更多和朋友们交流的机会(在此要特别声明一句,我真的不是冲着公司的免费晚餐才留下来的)。
  网络的存在,拉近了我们之间的距离,而一旦没有了它,自己却始终觉得不太自在。就像现在的我,与世隔绝的孤独以及远离朋友的寂寞,都是最令自己不能忍受的。于是即使在关上电脑下班之后的时间里,也会时常通过短信在滔滔上发布即时信息,或是和朋友煲上数十分钟的电话粥。
  若是这么看来,自己依旧始终无法远离“网络”呢(笑)。

《专业飞行模拟9》(X Plane 9)[ISO]

Posted: 20 Apr 2008 06:03 AM CDT

《专业飞行模拟9》(X Plane 9)[ISO]
转自SVS
游戏名称:专业飞行模拟9
英文名称:X Plane 9
游戏制作:Austin Meyer
游戏发行:Laminar Research/ValueSoft
游戏语种:英文
游戏类型:Simulation
游戏平台:PC
游戏容量:1DVD
官方网站:http://www.x-plane.com/
【游戏简介】
《X-Plane》一直是游戏开发商Austin Meyer精心制作的力作。《X-Plane》是高端的卖给飞机设计公司用于测试的商业飞行模拟软件(其标价为 200美元),现在这款已能够以合理的零售价格卖给玩家了。将自己的产品推向主流市场并不能改变游戏什么,但飞行游戏迷会对此感到欣喜,因为这是最好的飞行模拟器了。
《X-Plane》还是一个非常有趣的游戏,对于大多数玩家来说,这个游戏更象是一个飞行学校,可以教你学会如何驾驶飞机,而且不必花很多的钱到真正的驾驶学校去学习。对于业余爱好者来说,也可以无忧无虑地驾驶着飞机在空中翱翔,也不必去理会太多的飞机驾驶技巧。另外,在这个游戏中,有一些飞机是这个游戏所特有的。最重要的是,这个游戏还有很多的附带的软件,并给你很大的空间充分发挥你的想象力,创作出各种新型的飞机。如果你想驾驶一架F16但又确实买不起的话,《X-Plane》也许是你最好的选择。
X-plane 9 有鸟撞飞机的模拟功能,把bird图表拉到起飞跑道的中间,然后用小喷气式飞机起飞,有意的向鸟群飞装 ,发生的典型结果是驾驶舱玻璃受损,严重的可能导致发动机停机。这个功能用于模拟紧急情况下的紧急程序处理。在真实世界中,很多机场周围有大量的鸟群,有专门的打鸟人员,鸟群对飞机的起降安全影响是很严重的。
X-plane 9的地图功能增加了几个详细的类别,包含了扇区航图,纹理图形,低空航路,高空航路等。
X-Plane 9有夜视镜功能,类似美国大兵的头戴夜视镜,在漆黑的夜晚也可以到驾驶舱操作飞机,并可以看清附近范围的环境。
X-plane 9有火星地形,同时其地球地景可以按洲来选择安装。X-plane 9自带了多种有特色的飞行器,以及作者自己设计的虚拟飞行器,在真实世界并不存在其对应的实物飞机。默认有太空梭飞行器。
X-plane 9 可以改变星球的部分物理参数设定,例如星球的半径,它的重力加速度,大气特性等。这些参数应该是涉及飞行模拟建立时的重要基本参数。例如当在火星地形上使用地球上的飞机是飞不起来的,只能使用大推力的火箭发动机。太空飞行部分也是x-plane的一大特色,太空飞行的动力学基础和平常的民航飞机力学原理完全不同。

【游戏截图】



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º NAME....: X-Plane v9 SIZE.......: 1DVD º
º COMPANY.: ValueSoft PROTECTION.: None º
º DATE....: 19 April 2008 GAME TYPE..: Simulation º
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º URL.....: http://www.x-plane.com/ º
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ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÍ(*)- RELEASE NOTES -(*)ÍÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
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º The sky is the limit when you get behind the controls of the world's º
º foremost airplanes, helicopters and space shuttles in X-Plane 9. º
º Maneuver through the skies in the latest aircraft, including the Bell º
º 206 Jet-Ranger helicopter, the Cessna 172 light plane, the supersonic º
º Concorde and the Mach-3 XB-70 Valkyrie. Choose from more than 40 º
º aircraft options and access hundreds more via download from the º
º Internet. When you want a change of pace, turn in your pilot's license º
º and head out in a robust space shuttle. Orbit Mars or fly among the º
º stars from one end of the universe to the other. º
º º
º X-Plane 9 lets you design your own plane, from the instrumental panel º
º to the fuselage to the weapons, for a customized experience. Land your º
º aircraft at any of the more than 18,000 airports or set down on º
º aircraft carriers, helipads, frigates in the ocean and oil rigs to º
º truly feel what it's like to be a pilot. Exciting new graphics, º
º including water reflections, real shadows and smooth fog, give you º
º the feeling of what it takes to be a master aviator. º
º º
º Notes : This is the official retail release of X-Plane 9 - Windows º
º version. This game comes with a total of 6 DVDs, DVD1 for º
º the core game install and the other 5 DVDs for additional º
º sceneries, which will also be released soon for those º
º who wish to install them =]. Total install size is 60GB. º
º º
º DVD2 - Europe & North Africa Scenery º
º DVD3 - Central Asia Scenery º
º DVD4 - Africa & India Scenery º
º DVD5 - Canada & Arctic Regions Scenery º
º DVD6 - Central & South America, Australia Scenery º
º º
º So be patient for the addons they are coming shortly to a º
º scene near you :D º
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ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÍ(*)- INSTALL INSTRUCTIONS -(*)ÍÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
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º 1. Unpack º
º 2. Mount with Daemon Tools or burn it º
º 3. Install the game. º
º 4. Have fun :D º
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ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÍ(*)- GROUP INFORMATION -(*)ÍÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
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º No news is good news ! º
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ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÍ(*)- GROUP GREETINGZ -(*)ÍÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
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º PROCYON º
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-=)ù*ù(=- -*- AVENGED 2007 -*- -=)ù*ù(=-


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|.:.MisterX & MisterY.:.:.. \/ // | ||/| ||::.::.:::.Site Scripts V2.0:|
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Creature3D引擎完成对多核CPU的优化

Posted: 20 Apr 2008 01:09 AM CDT

 Creature3D引擎于昨日彻底完成对多核CPU的优化工作。引擎新增了3条重要的线程,目前Creature3D引擎在游戏运行的时候除去网络线程,线程总数为14条。单机游戏时,有6条线程在游戏运行过程中分担了复杂的运算任务。
 

我的 20% 时间

Posted: 20 Apr 2008 04:49 AM CDT

据说 google 有个 20% 时间,员工可以在本职工作之外,拿出一些时间做点有趣的东西。我和一些朋友讨论过这样做的意义。我想,正是程序员尤其是好的程序员不好伺候,当他们不为了物质利益去工作时,也只好想些“歪招”了。做点有趣的事情,学点有趣的知识,可以让工作更带劲点,老板看似为这 20% 时间多掏了些工资,而实际上,促进了另 80% 时间的工作效率。况且程序员的效率可以天差地别(包括同一个人在不同的状态时的),一不小心就赚到了。

虽然我自己不承认,但是客观的说,这半年看起来工作压力有点大。很明显,我把前几年坚持的健身活动停掉了,室内抱石基本没碰,户外攀岩就更别提了;很久没有骑自行车远行,桥牌没打、围棋没下,杀人游戏提不起兴趣,前段时间玩了次 OUAT (不明白的同学自己 google ),事后也觉得太浪费时间而没有继续。

老妈昨天来信(贴了一块二邮票的平信)千叮万嘱注意身体,我却不小心又在上周通宵了两回。好吧,等项目做完,一定好好改改作息时间,恢复每周 5 小时的身体锻炼。争取再谈个女朋友,持子之手,与子偕老。

不过,那也是项目做完后的事情,不是吗?年轻嘛,再奋斗个一年半载好了。老爸四十出头的时候还把床搬到办公室几周几周的不回家一个人在单位写程序,想必是遗传 :D 我这儿还有一帮子兄弟跟着呢。

跑题了。其实我想写,虽然我现在是七天工作制,但是到了周末还是弄点有趣的东西玩玩的。2/7 其实远大于 20% ,只是借 google 的 20% 说事而已。下面随便写写周末玩的些小玩意。

周五的时候一个老朋友打电话过来聊一些技术问题,他的项目(一个已有上亿用户的 IM 软件)想做第二版,看看我有什么想法可以沟通一下。当然我推荐了嵌入 lua ,以及希望采用一些跨平台构架等等。也只是随便聊聊,我对 IM 的东西也是一知半解,不适合说太多。不过这突然让我对 IM 又有了点兴趣。

周末主要是研究 XMPP 玩儿,谁叫我是 google 的粉丝呢,google talk 用这个,我也就从这里入手了。btw, 新版的 popo 也部分支持 XMPP 了,至少可以跟 google talk 互通,相互可以加好友。不知道有没有一点我的功劳 :) 反正我是成年累月的跟他们组的人嘀咕的。

一开始看了下 tessa ,一个用 C++ 和 lua 做的 Jabber client 。项目目标跟我期待的比较接近,而且是用 lua 去粘合的,比较对我的胃口。不过 checkout 了源码后,仔细读了一下,还是不太喜欢。可能我现在对 C++ 的东西都不是很感兴趣的缘故吧。不过它对 gloox 做了个 lua binding 有点意思,我本来想利用这个现成的 binding 在上面堆点玩具代码的,可是在没有文档的基础上去乱试进展不大。btw, tessa 在使用 lua 的地方有可圈点之处,虽然向 lua 传递数据的地方做的不够好(每次都生成一个 std::map ),但是在消息分发处的设计有那么点意思。

而后直接 checkout 了 gloox 自己玩。不过很可惜,弄了好久都没有成功登陆 google talk 。期间研究了下 gloox 的设计,有几个地方挺巧妙。毕竟是 C++ 做的,可以弄出花来。看过记下了,只是我还是喜欢 KISS 一点。

最终还是用了 google 的 libjingle 才真正的可以堆出点小玩具出来。在 windows 编译它颇费了点功夫(unix 平台下则简单的多),搞明白它的设计后,弄个文字聊天的 bot 出来只需要几十行代码。libjingle 的 example 中带了语言聊天和文件传输的例子,都可以顺利工作。

libjingle 用了个多线程的模型,主要是基于消息队列做的线程间通讯。整个代码应该算不错,只不过风格我也不太喜欢。


弄这些个东西,主要是想做两个小玩意。

一个就是服务器的错误报告,当服务器不状态正常时,可以由一个 bot 把消息直接发到我的 IM 上来,并且可以自动的发送相关文件。当然这个对习惯用邮件的人来说意义不大。我就是其一,不过如果做出来还是满有意思的。

第二个就是做个东西取代现在 blog 右边的 google talk chat back 。现在 google 自己提供的这个不太好用。每次有人点了后,只是在 google talk 上发个消息通知一下,还必须让我主要去打开那个 flash 版本的 gtalk 激活。

我希望做个 bot 可以直接跟 blog 的游客聊天,当然不是由 bot 自动回复,而是让 bot 做为一个 web 到桌面我的 gtalk 的一个代理。让我可以在桌面的 gtalk 上,看到所有的匿名访客的聊天信息都是从 bot 那里发过来的。而我可以直接回复,并用 /1 /2 /3 ... 这样的形式切换给谁回复。托 gtalk 的福,可以轻松的实现离线留言和服务器保存记录。btw, gtalk 允许同一帐号多处同时登陆,也方便了做一些事情。


想归想,把东西实际做出来还是颇需要一些精力和时间的。gtalk 使用通用协议固然是好事,方便了大家在其上做出好玩的东西。但是通用协议的繁杂也是无可避免的。弄起来并不轻松。

据我所知,我们的 popo 之所谓迟迟未用 XMPP 或是 SIP 这样的通用协议,一定程度上也是因为其繁杂。正如前面提到的那个老朋友,他的项目也没有完全使用 SIP 而是在 SIP 基础上做了一些改动。

回头来看我桌面上的 todo list ,还有好多有趣的事情想以后慢慢做呢。周末玩玩后就这么放着吧。明天继续做回主要工作。噢,这段时间在调游戏里的数值,又温习了点快遗忘的数学知识。比如泰勒(Taylor)展开式等。这些等下次有兴趣了再写写吧。

生活多美好~~~~HOHO~~

Posted: 20 Apr 2008 05:43 AM CDT

上周跑去王府井逛了逛,打算看电影,结果偶被新浪偏了哇,8点50才开始,于是偶不看了。

逛街 ^^

可王府井经常让你觉得她不像王府井,怎么看都像法国的老爷百货,或美国的唐人街。

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MILA JOVOVICH STAR IN RESIDENT EVIL HOT SEX SCENE

Posted: 20 Apr 2008 12:39 PM CDT

Download Mila Jovovich Star In Resident Evil Hot Sex Scene
[link]
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玩游戏看到的一些内容

Posted: 20 Apr 2008 04:31 PM CDT

最多的是买卖东西的:形形色色的人都有,纯骗子就不用说了,还有些不一定是骗人的,但是很让人无奈。
1、经常看到有个级别不高的人收染色仙丹,贵了还不要(改变头发颜色用的IB道具,有保质期,价格特别贵!由于水浒Q传造型都是很卡通的,头发颜色影响不大,所以基本没有人用这个),这种东西一旦买出来而对方不要就完全浪费了,所以没人敢卖的。一个级别不高的人买这么贵的东西且不说是否买得起,还不如重新建一个号来的合算呢。如果这个人不是骗子的话,建议他最好充卡或到寄售买点数,自己去快活林买这个冷门道具。
2、有人喊着大量收东西,像是很有钱的语气,可是价钱可能只有市场价的一半,甚至跟NPC收东西的价钱差不多,难怪他们可以整天喊,肯定不用担心收的太多装不下啊,有时候还会故作疑惑状“难道没人有吗?”,很多游戏里都有这样的人。
3、遇到让带价M的我从来不理会,免得惹麻烦,低了不回算好的了,看过最夸张的一次有人在公聊把出价的骂了好久,而那个人出的价钱也不算低得离谱,而且有人摆摊标过差不多的价。有不少把垃圾当宝贝卖的人,别人告诉他还不听,不知道是真的坚信那是宝贝,还是要等到一个不懂价钱的买主卖出去。
4、我非常鄙视这种卖东西的人:直接说地点,号称是“先到先得”(那么后到的能后得吗?)货物数量不大的就不该这样喊。更有甚者,谈好了价钱到了地方说已经卖给别人了,卖东西限时可以,哪有赛跑的啊,又不事先说清楚,让人白跑一趟。做生意没人品的还有一种,本来定价出售的东西,看要的人多,又改拍卖了,对这样的人没什么可说的,直接无视。
5、不知所云型,天天都能看到:“收XXX买的M”、“售XXX卖的M”(这是要买还是卖啊?)、“10W一个收购,要的来银行门口,贵了不要”(不发图,也不说名字,这是要收购啥的?)

过去看剑侠的公聊,大部分都是挂机的在喊话,有的好几个月都不变,很无聊。后来看了水浒Q传的公聊,发现更差。经常有对骂的,一点点小事就能骂到全服不得安宁,还以此为荣;还有用大喇叭发骗人网站的信息的,也没人管管。好在过滤功能很方便,随时屏蔽。星秀广场、家园、天师、摆摊管理员这几个地方是近聊刷屏型骗子的必刷场所,偶尔他们还会在一些人比较多的地方多开几个分部,一个多星期下来屏蔽列表就很长了。

前几天看见一个新手在公聊喊“找个高手做师傅”。(不足10秒后)喊:“高手都死光了吗?”。评价:这样的徒弟谁愿意收啊……

老贝上台,米兰挺进联盟杯-_-~~~~

Posted: 19 Apr 2008 09:01 PM CDT

71岁的老贝再次拾起总理权仗.不过在昨天紫百合获胜后,米兰也稳步向联盟杯挺进.不管预定来的是小罗也好,Engilsheva也好,如果只能去联盟杯的话,恐怕都要打个大大的问号.虽然有拜仁的例子在前,但在竞选上已经花了不少米的老贝在没有冠军杯收入的情况下还愿意为米兰投多少钱呢?但有一点可以肯定,即使不打算花大钱引援,也应该首先把队伍里的那些养老的都清除掉.即使只派青年军来也好过用一帮老朽来硬撑.就象罗马,有了前几年的蛰伏,锻炼了一批新人,才会有这两年的重新崛起和加大投入.不过怎样,如果明年没有冠军杯的话,倒是省去了不少看球的精 阅读全文
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中国互联网只有娱乐化?

Posted: 19 Apr 2008 09:10 PM CDT

有消息称,百度将进军网游行业,与盛大联合运营网游,暂不涉足网游研发领域,而只是运营。

百度,最终,还是没有憋住。

KESO说过,目前的中国互联网,还是娱乐网,猎奇网。作为一个在京城浮躁的业界环境里混着的人,终于能发现这样“务实”的中国互联网现状,看来,KESO是真正成长了,真正变得不那么书生意气了。这,不论是对他自己,还是对他的读者来说,都是一大幸事。

有人说,中国互联网,早就是一个学习网,远到chinaren,近到校内。而我要说,那不是学习,那是把目标用户定位为学生的交友网。

马云说,他打死也不会投网游,我敬重他,由衷的。电子商务,被我和我的诸多同行们看作是中国人利用互联网干的为数不多的正经事之一,他为我们这个国家的这个行业的人争了脸,了不起。

而网游呢?

严格意义上来说,不论是市场竞争的残酷程度,还是从业者所具备的基本素质,乃至每个从业企业本身的成熟程度和国家监管的方式方法等诸多方面,都还处于低级阶段,说得难听一点,这个产业目前还处于浑水摸鱼的阶段,只要在研发或者市场方面稍微有点拿得出手的创新,就会成功和赢利。

史玉柱,只是给我们上了第一课,而我相信,随着越来越多民间资本的介入,会不断的有传统行业的精英为我们这些所谓的IT精英一课接一课的继续上下去。越来越严峻的竞争形势,会不断提醒我们这些所谓的“业内人士”深刻反省,努力提高自己。

百度进军网游,是在一个合适的时间(基本干掉了google)作了一件看起来完全符合百度发展需要的合适的事(休闲,娱乐化)。但,结果会如何,能不能快速成长起来,还是要看百度自己的造化了。

在这个行业,产品不出问题是首位的,而后才谈得上运营,如果没机会或者没有那么好的运气拿到一个相对来说问题不是太严重的产品,那运营恐怕也是风险不小的。

《野生动物园大亨2:海洋世界》(Wildlife Park 2 Marine World)CLONE版

Posted: 19 Apr 2008 08:27 PM CDT

《野生动物园大亨2:海洋世界》(Wildlife Park 2 Marine World)CLONE版
转自sharevirus
游戏名称:野生动物园大亨2:海洋世界
英文名称:Wildlife Park 2 Marine World
游戏制作:Deep Silver
游戏发行:Deep Silver
游戏语种:英文
游戏类型:Simulation
官方网站:http://www.wildlifepark2.com/eng/marine.html
【游戏简介】(转自3DM)
在继奖励模拟的野生动物园大享2以及其资料片疯狂动物园之后,开发组B-Alive现在又再现一个全新的资料--海底世界。利用新的海底生物来吸引更多的游客,例如皱鳃鲨和白鲸。训练你拥有的陆上和海底的居民,运用新的训练工具,例如海豚铃。展示你的动物新学的东西来给游客印象深刻和独一无二的表演。装饰你自己的动物员以及建造新的观光点、栖息地和服务台。总之,这全新的资料片提供了多达60种迷人的新特性。新增了23种海底生物,包括白鲸、锯鳐、革龟、翻车鱼等更多品种。新增了10种令人兴奋的任务,另有10种全新的地图提供给自由模式。新增了独特的吸引点,提供令人发抖的娱乐,包括跟着潜艇在海底骑车,电影院和巨大的摇摆船。新增了3种水生植物,海藻、莲和海草,另有5种独特的珊瑚虫。新增了10种可装饰的元件,11种海底生物的,4种观光处的和4种服务设施的,包括灯塔,海豚铃,巨大摇摆船和虾酒吧。
【游戏截图】


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P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! !

Wildlife Park 2: Marine World (C) Deep Silver
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Release Date : 04-10-2008 Protection : StarForce
Release Type : DVD Game Genre : Strategy
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Release Notes:
After the prize simulation Wildlife Park 2 and the add-on Crazy Zoo,
developer B-Alive now presents the brand-new add-on Marine World.
Attract new visitors to your zoo with new underwater inhabitants such as
the frill shark and the beluga whale. Train your own zoo inhabitants
above and below the water surface using new training devices, for
instance the dolphin bell. Show your visitors what your animals have
learned and offer impressive and unique shows. Decorate your own park
and construct new attractions, habitat interiors and service buildings.
Altogether, the new add-on offers more than 60 fascinating features!

23 new underwater inhabitants, including beluga whale, sawfish,
leatherbacked turtle, ocean sunfish and many more.

10 new exciting missions, plus 10 brand-new maps for Free Game mode.

New exclusive attractions provide thrills and entertainment, including
underwater rides with the submarine, the cinema and a giant swing boat.

3 new aquatic plants, kelp, lotus and seaweed, and 5 unique animated
corals.

10 new decorative elements, 11 habitat interiors, 4 attractions and 4
service facilities, including lighthouse, dolphin bell, giant swing boat
and shrimps bar.
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Install Notes:
1. Unpack the release with WinRAR or equivalent
2. Mount game with either DT 4.06 or DT Pro iDE
3. Install game
4. Play
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Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition!
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" To be or not to be Unleashed

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《战争之罪》(Crimes of War)CLONE版

Posted: 19 Apr 2008 06:31 PM CDT

《战争之罪》(Crimes of War)CLONE版
转自FTiR

外文名称:Crimes of War
开发厂商:City Interactive
发行厂商:City Interactive
游戏平台:PC单机游戏
游戏类型:动作游戏
发行日期:2008年
【游戏简介】
  《战争的罪恶》的故事发生在第二次世界大战末期的前纳粹德国首都柏林。在二战最后的岁月里,负隅顽抗的纳粹军队希望能够将潮水般涌来的前苏联红军阻挡在柏林城下。不过,这个时候的阿道夫·希特勒(Adolf Hitler)则躲藏在重兵把守的“元首地堡(Führerbunker)”中静待 “第三帝国”的轰然倒塌。就在这时,党卫军高级将领决定执行一次极具风险的突围行动,将元首在内一批帝国重要人物带出柏林。但是这个机密情报,却被抵抗组织截获了…
游戏特色
1,使用多种二战知名武器装备,对敌人发动更加猛烈的攻击。
2,在抵抗组织的配合下迫使纳粹无条件投降。
3,种类繁多的单兵武器将帮助你达成任务。其中包括汤姆逊冲锋枪、MG-42通用机枪和鲁格手枪。
4,在第三帝国行将灭亡之际,在荒废的城市、工厂甚至办公室中打扫负隅顽抗的纳粹残余。

【系统要求】
- Windows XP
- Processor 2,4 Ghz
- 512 MB RAM
- 6 GB of hard disk space
- Video Card: GeForce FX 5900 or Radeon 9600
- DirectX 9.0c
- DirectX compatible sound card
- 8х DVD-ROM

【游戏截图】




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P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! !


Crimes of War (C) City Interactive
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Release Date : 04-19-2008 Protection : StarForce
Release Type : DVD Game Genre : Shooter
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Release Notes:

It is April 1945, the last days of the Second World War. Berlin is under
siege, and the empire of the Third Reich is crumbling down. Hitler is
hiding in his Fuhrerbunker, knowing full well that he is in a hopeless
situation. The highest ranking SS officers decide to execute a very
risky plan. The most important personas of the Third Reich are to be
evacuated before the Soviet flag is mounted on the Reichstag. The
resistance learns of this plan...

Co-operate with the resistance movement in order to overcome the enemy

A variety of weapons to use including the Luger Parabellum, the Tommy Gun
and the MG42

Use one of the many vehicles and attack the enemy with even greater force

Fight in city ruins, factories and offices of the Third Reich
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Install Notes:

1. Unpack the release with WinRAR or equivalent
2. Mount with DT Pro
3. Install
4. Play
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Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition!

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" To be or not to be Unleashed "

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A weopen creating game software by MadaraUchiha303

Posted: 19 Apr 2008 06:54 PM CDT

it is a software that lets your create weopens.

Cory Doctorow’s Little Brother

Posted: 19 Apr 2008 06:26 PM CDT

Little Brother, by Cory DoctorowMaking Light has a post about Cory’s new book, promising to send advance reader copies to bloggers who talk about the book. All the copies are gone, of course, since we live on Internet time.

But I’ve been lucky enough to have read it at various stages of development over the last year. So I don’t need a copy. :) Connections have their privileges!

And the bottom line is, go buy Little Brother when it goes on sale in twelve days. It’s aimed at teens. Don’t let that stop you. It’s not a space opera, a military SF novel, not a Singularity sort of thing, and there are no elves. Don’t let that stop you either. Because it’s urgent, and real, and you will learn something from it.

It’s a book about a kid whose town (San Francisco) gets attacked by terrorists, and who finds it then slipping into a sort of Homeland Security nightmare. A kid who fights back with the tech he has to hand — videogame consoles and ARGs and friend networks. And also a lot of guts.

It’s a story not only about paranoia and freedom, but also about security and insecurity. The hacks described are real; there’s an afterword with real-world resources.

I am looking forward to reading it again, between proper covers instead of on loose sheets of paper.

Scary stats redux

Posted: 19 Apr 2008 05:54 PM CDT

Back at the end of 2006, I noted that thanks to stat-tracking stuff here on the blog, I could tell that I had written 340,000 words on the blog over the years. That’s just blog posts, not counting anything in the site proper, mind you.

Well, here we are a year and quarter later, and there’s 540,000 words there now.

So I really need everyone to go back and tag them all. :)

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 21, 2008, 2:11:18 PM4/21/08
to cngame...@googlegroups.com

研发人员对MMORPG预测不准的原因

Posted: 21 Apr 2008 12:18 PM CDT

  两个月前,我和上海的业界朋友聚会(都是搞运营的),大家谈到某个游戏,一致说这个游戏必死无疑。说到为什么这个游戏必死无疑,每个人的说法都不一样,但是对这个游戏判断却是一致的,没有人有异议。我去年底玩的这个游戏,玩了两周,我的判断也是这个游戏做得不好,远远不及前作,主要问题还是游戏设计本身的原因。但是在我了解这个游戏之前,我听到研发界的声音却和运营界的判断完全不同,很多人非常看好这个游戏,可能是因为前作太成功了。

  我一直觉得,研发界,特别是策划对MMORPG的判断不准确,这是什么原因呢?我的看法是:这些人大多都是核心玩家,他们的感受是核心玩家的感受,不能代表占大多数的中低端玩家。而运营界的朋友中,中低端玩家多得多,他们的感受更接近大多数人。

  核心玩家和中低端玩家到底有什么差异?我没有仔细总结过,想到什么说什么,先说几点。

  1,画面真得很重要吗?我的感觉是,核心玩家比中低端玩家更重视画面。市面上的确有不少画面一般的游戏获得了成功。

  我想拿网上下载片子看来打比方。

  网上的片子格式很多,从HDTV的高清晰版本,到赶得上DVD画质的dvix版本,到rmvb版本都有。我有一次和一个朋友说我觉得全高清(1920*1080)和非全高清(1366*768)液晶电视的差别不大,距离近了还看得出区别,超出1米我就看不出了。人家笑话我说:大概你买个全高清只要看看RMVB就够了。说实话,我真的看看RMVB就够了。下DIVX的时间是RMVB的几倍,还要去找字幕什么的,麻烦死了。我在家里就是用37寸的非全高清液晶电视看RMVB,看得很爽。而且现在的RMVB已经很清晰了。当然,要我看VCD我还是受不了的。我想,我和那个朋友之间的差别,就是核心玩家和中低端玩家的差别。

  画面,其实及格就行,当然,能好点更好,但不是决定因素。让我在看RMVB的好片和HDTV的烂片之间选择,我宁愿选前者。

  2,游戏细节的精致很重要吗?我还想拿看片打比喻。我喜欢看《低俗小说》、《杀死比尔》、《上帝之城》等片。为什么好看,说实话,我也说不清。但我觉得这些电影真得很精致,拿《杀死比尔》来说,每个画面都可以当桌布,电影所渲染的那种气氛,在别的电影中是找不到的。但我老婆的好几个同事都说,那是部大烂片。因此我老婆也没看。我很想对他们说,《杀死比尔》这种电影不是看情节的,它的镜头运用,它的画面,都是艺术。不过我没机会说。他们喜欢看什么片呢?《金三顺》、周星驰等。我觉得在这个问题上,我其实最多只能算中偏高一点的用户,他们是中低端用户。对了,还有新版的《超人归来》,我觉得情节超级俗套,但我老婆觉得很好看。为什么?新超人超级帅啊!

  3,游戏内容有探索的深度很重要吗?有一次有一个策划说,某某游戏公式太简单了,一猜就猜出来了,某某游戏公式很复杂,他研究了好久,觉得很好玩。

  很久以前,我玩游戏的态度是:哇!这个游戏出来了,我要好好感受它。先看网上的介绍,看看别人的心得,了解哪个职业最强,了解最佳升级路线等等,然后去玩。玩的时候每个细节都不放过,每句对话都仔细看。后来我的态度变了,可能因为年龄大了(三十有三了),对游戏热情不如以前了。我不再事先看攻略,不看任务描述,不研究升级路线。接了任务搞不清怎么做?不玩了!升级加错点?不玩了!1小时才升5级?不玩了!这么多新手提示的感叹号?烦死了!点掉点掉!至于研究怎么加点,我没兴趣,等别人研究出来了,问别人嘛!我又不缺你这一个游戏,市面上游戏多了,我就随便看看随便玩玩而已,游戏,不是我生活的一部分。事实上,大多数玩家都是这种态度,他们可以很轻易地放弃游戏,也懒得看你一大堆的文字,不管你的文字有多重要,有多艺术。你精心设计的有探索深度的内容,只满足了很小一部分玩家的爱好,很快他们研究成果就变成众所周知的“常识”。对于我这种中低端玩家来说,最重要的是什么?是简单!这个世界上傻瓜相机的销量大还是专业相机的销量大?我想这是不言而喻的。

  还有一点很重要:像我这种玩家从来不在官方论坛上发言,除非服务器当了去骂两句。那么喜欢在官方论坛上发言的是什么人,也不言而喻。所以,我认为,要了解用户,应该走到用户中去,主动寻找用户来调查,访谈,而不是官网上放个调查,让他们主动来找你。会主动来找你的是什么人,也不言而喻。

  要想让自己的感受更接近大多数人的感受,就要保持一种中低端用户的心态(比如浮躁),用他们玩游戏的方式去玩游戏,这样,你的判断才会更加准确。

Inquisition of the Week: Musical Tastes

Posted: 21 Apr 2008 11:45 AM CDT

You have spoken that the Warlord is the class you are most looking forward to in fourth edition! If only there was a way for you to get a significant preview of what the Warlord will be like.

Oh wait, there is!

The Warlock came in second (either because it’s the other new class, or because it also contains “Warl”) with the Ranger pulling in a tight third thanks to badass archery skillz.

This past week, I bought an iMac, the first Mac that I’ve owned. I will be multiclassing for a long time, since my work computer and laptop are both new PCs, but the iMac will be my primary computer at home. What do I use my home computer primarily for? Music, mostly. As I remarked to Bartoneus on my first day of using the Mac, “My favorite new feature is the remote control.” I have around 30 GBs of music that I’ve been collecting since the heyday of Napster, and I do a lot of flipping. (The unfortunate part of migrating has been the loss of all my painstaking ratings of every track I owned, and the loss of all my playlists.)

So I’ve had music on the brain lately. I’ve also been listening to the Vampire Weekend album on repeat, and grabbing lots of new music that I first heard on my new Sirius satellite radio.

All my musical influences lead me to ask the following question:

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post’s poll.

This is by no means a complete list (so no need to tell me that I “forgot” something) and I have grouped some genres together that have some big differences, but I still hope that is enough to gauge what kind of music listeners you are! Feel free to suggest new music too!

[译文]星系非常植物学

Posted: 21 Apr 2008 10:22 AM CDT

星系非常植物学

亚瑟·珀格斯 著

陈灼 译

 

维蒂乌斯 焰百合

焰百合,是猎户星座参宿六的第二颗行星,维蒂乌斯上令人着迷,也是生物学上最不可思议的物种。它可谓是宇宙中的一大奇迹。焰百合发出的火焰,昼夜有别,白昼里焰小光若,黑夜里焰大光亮。焰百合吸引类似飞蛾的“昆虫”(和地球上的节肢动物不可相提并论)投火自焚,以便让它们献出自己的蛋白质,来提供灌溉焰百合的养分。火焰还可以阻挡食肉动物,它们对焰百合肉嘟嘟的叶子,油腻腻的根部兴趣颇浓。物竞天择法则竟会导致这种结果,真让人不由啧啧称奇。对于这种普罗米修斯式[1]的植物,它的点火和控制火焰的机制到底是什么,生物学家们至今仍没有统一定论。即便如此,也不影响它的火燎焰亮!你瞧,一株小小的植物就这样,光荣地以事实战胜了人类的雄辩。

焰百合黑色饰边的乳色花瓣正中,有一根笔直僵硬的导管。焰百合通过这根导管,将根部电解周围湿土中的水分而得到的氢气,向上输送。在环境允许的条件下,只要氢气不断燃烧,火焰就会持续发光。学过化学的人都知道,纯氢燃烧起来应当是几乎无色的,但实际上焰百合看起来却像一座蜡烛,火焰发出的黄色令它在夜晚表现得十分抢眼。产生颜色的原因在于,焰百合从食物中分出若干有机微粒,注入纯氢中。和地球上的食肉类植物一样,焰百合分解氢气的能量来自于它的猎物。这些家伙被光芒所吸引,被火焰烧焦,然后一头栽进焰百合体内一个碗状物中。接着,百合分泌的酸性液体就毫不客气地把它们溶解,吸收。

大多数人都会在第一时间对这种不可理喻的植物,提出一个关键的质疑:任何一种有机物,比如焰百合的导管,怎么才能长时间承受火焰的高温,而不被烧得碳化成灰,渣都不剩?答案是,焰百合的导管,由维蒂乌斯星球土壤中富含的一种硅氧化物所构成的。在地球上,含有硅纤维的植物也绝非罕见,比如木贼属植物,还有一些海底植物。

另一个问题也很直接,焰百合是怎么点火的?参宿六的确不算太热,但维蒂乌斯的轨道离它也不算远,所以,参宿六的日光在维蒂乌斯的大地上照射起来,亮度很可观。清晨,当焰百合上的露珠形成时,小水珠自然会汇聚光线。这时,焰百合的花瓣中会伸出一些触须,将水珠收集起来。一点一滴的水珠,它们背负光线,以令人惊叹的方式,慢慢沿着硅导管滑行,直到顶端汇聚,从而点燃氢气,令火焰升起。90年前,第一位研究焰百合的植物学家,有“女达尔文”之称的传奇人物苏珊·怀特博士(外星植物学学位)曾有过精辟的分析。她认为,焰百合花瓣中伸出的触须,是通过渐渐弯曲的方式,集中适量的水珠至一网状物上(感谢表面张力)。此后,这个微型放大镜将自动调焦,点燃氢气。

植物不象动物那样浑身遍布肌肉,这是理所当然的。和地球上的捕蝇草一样,焰百合也会把它的体液当作引用水力学的本钱。对于焰百合来说,生活也并非美妙得像个安乐窝。若是乌云密布,大雨将火熄浇灭的话,要想再点着,那是难上加难。到了夜里,食肉动物跑来大嚼一番,就完蛋了。退一步说,就算晚上没遇上天敌,一株黑漆漆的植物,也吸引不来任何昆虫。

对于这种诡异的植物而言,有一点尤显奇特,也值得注意。在一块肥沃到罕见的程度,令其足以支撑起一小片焰百合的土地上,有一群小动物会借着百合火焰的热度,而和它们群聚在一起。这可能就是所谓的共生关系,这些“趟浑水”的家伙会团结起来,主动帮忙赶走那些以焰百合为食物的二流天敌。即使在维蒂乌斯,焰百合也难得一见。焰百合很难在地球上培育成活,除了在加利福尼亚小城,太平洋丛林市[2],那儿的植物迷们能把它养得漂漂亮亮。下回你去地球的时候,如果有机会,可以去那儿拜访他们。

 

雷迪 蝇拍草

雷迪,体积巨大,距地球108光年,天龙座γ(星级2.3)唯一一颗行星,是迷人的蝇拍草的家园。这个行星的名称来自17世纪意大利博物学者佛兰西索·雷迪,他曾通过一系列才华横溢的实验彻底推翻了“腐肉生蛆”这一影响广泛的谬论。

说来也怪,蝇拍草既不是被一位植物学家,甚至不是生物学家,而是一位数理哲学家爱德华·J·诺斯,2348年在雷迪旅行途中无意发现的。尽管雷迪星直径十万公里,但它的密度只接近锂,因此表面重力只比地球略高一点,所以人类才能在那儿舒适的生存。除此之外,雷迪的大气有益健康,数量众多的动物也不具攻击性,可以说是一颗对地球人相当友好的行星。

蝇拍草最滑稽,让观察者大开眼界的特性在于,它居然在饱含浓重、无反应、密度比水大两倍的有机油类的土壤里成长得相当旺盛。雷迪极为缺水,蝇拍草对水的需求不得不保持在最低限度。该行星含氮量不高,碳元素和氢元素都很少。和地球上的食虫植物一样,蝇拍草必须想法从活的有机体中,取得这些生存不可或缺的成分。

蝇拍草的底部有一个很大的,1518厘米见方的卵形多孔叶子。叶子上覆盖着数百个感应绒毛,其作用在于,当猎物经过时,即时发出侦测讯号。在底叶上面,还有一个用以快速反应的叶子。后者的作用在于,当感应绒毛侦测到的活动讯号过多时,蝇拍草会对猎物是否过大而无法成功捕获做出判断,以决定要不要执行下一步的打击命令。应当指出,底叶的构造十分强韧和厚重,它几乎像木头一样坚硬,对于它所负担的责任,可以说是十分称职。

在蝇拍草的底部,还迸发出一根极为柔韧的多维管枝干。这根枝干通常高50厘米,它的顶端托着一个和底叶结合起来便成为了杀戮机器的顶叶。顶叶和下面的“砧板”大小差不多,它的下部扁平、坚硬,上部较薄,会膨胀。蝇拍草可以通过毛细作用和其他方式,将土壤中浓厚的油往上吸,直到顶叶像充气气球一样膨胀起来,成为底部平坦,上部象个足球的东西。

现在,无论是雷迪上数不清的昆虫大小的生物,甚至那些老鼠大小的生物,只要它们穿过蝇拍草的底叶,感应绒毛就会立即拉响警报。实际结果很像地球上的苍蝇拍,油包大铁锤立即自动落地。“砰”的一声,引起数学家诺斯的注意,蝇拍草从此大白天下。在意识到响声的来源后,他随即爆发出一阵大笑,同时也立马想起地球上,古时候极为普及的原始苍蝇拍,就这样,这个新植物有了名字。

坚硬的底叶将那些猎物挤得粉碎,许多微孔会争相吸收它们的汁液,蝇拍草也由此得到了它所需的氮元素和其他养分。与此同时,为了让装满油的顶叶回到50厘米高的位置,“气球”会在短时间内,通过外围均匀分布的五个阀门将油排尽。这样,蝇拍草那根弹簧似的细枝就会将顶叶送归原位,在这之后,它又会被慢慢注满油,准备下一“拍”。

蝇拍草是雷迪的特有植物,但它可以在别处生长,理论上来说,只要将它赖以生存却难以合成的油从雷迪地表萃取后注入到别处的土壤中就行了,然而,实际移植工作却十分棘手,大多数时候都以失败告终。但是,观测这种植物运转的杀戮机制,有益于北厅礼物店的核糖核酸片断构型。

 



[1] Promethean,在这里既有特别的意思,也有以普罗米修斯的火把明喻百合火焰的意味。

[2] Pacific Grove,亦称帕西菲克格罗夫市,美国加利福尼亚州西部城市,位于蒙特里(Monterey)湾畔。

[译文]蝇

Posted: 21 Apr 2008 10:20 AM CDT

亚瑟·珀格斯 著

陈灼 译

 

人类很可能并非是(照科幻小说的说法)宏观宇宙的沙滩上唯一一块大卵石,其他智能生物也许为了自我发展目标而毫不顾及我们的存在,对我们来说,他们的存在与否也无关紧要。一个外表体形很小的生物在这里以实际行动佐证了这种假设。这种事情真的发生过?它们真的会发生吗?有一点是可以肯定的:它们应该发生。我们属于造物中最在乎自己,最沉湎于孤芳自赏的物种。为了给这种观点浇点冷水,通过描写“他”的所见(以及当他打算干涉后,发生的事情),好让我们少一点自满,多一点明智。 

 

午后不久,那人取出盖革计数器[1],小心地放在一丛让他动心的茂密杂草旁的一块平坦的石头上。他将耳朵凑近计数器,听了一会微弱且不清晰的背景噪音,然后切断了电源。就算把电池用完了,如果只听到一些漂泊的宇宙射线和残余的无线电讯号,也没用。目前为止,他还没找到任何明显的痕迹证明这里有可采矿。 

他蹲下来,打开一包丰盛的午餐盒,里面有水煮蛋、面包、水果,还有灌满咖啡的热水瓶。他吃得很香,但没有将面包屑洒得到处都是,作为一个野外工作者,他的吃相算是够文雅的了。他咽下最后一口面包,拿起水瓶,撑着双肘,心满意足地吸完最后一滴咖啡。在高低不平的丘陵地带走了整整六个小时,饱餐一顿比什么都更让他心情愉快。 

他躺在那儿,有滋有味的享受餐后的舒适,目光突然被一件东西紧紧吸引过去。在他两眼的正前方,两根嫩枝和一块长着青苔的石头之间,有一张潮湿的银色死亡之网盘丝而展,为毛躁的不速之客织出一张狡猾的陷阱。这位工程学大师出于本能,创造出近乎完美的对数螺旋(稍微有些向上倾斜)。他兴致勃勃地进行观察,特别对末梢蛛丝产生出浓厚兴趣,它们从蛛网中心的丝垫一直延伸到石头缝中。他心想,那位编织陷阱的女能人一定躲在石缝中,将一只后腿搭在她的原始电报线上,静候振动,那是猎物撞上粘丝后,绝望的挣扎而传来的。 

他转了转脑袋,从适当的角度去看,果然找到了那位女能人。蜘蛛藏在黑漆漆的裂缝深处,有一对钻石般的邪恶之眼。没错,她在家,警觉而耐心。在肚子饱饱的情况之下,他要是想不至于昏昏欲睡,保持思考状态是一种很有效的做法。他为眼前这个小小的奇迹而着迷,他想不通,一丁点儿大的神经组织再加上微量的蛋白质构成的蜘蛛大脑,却比欧几里得[2]要早无数个世纪诞生。蜘蛛是一种古老的种族,早在人类借由对点和线的精妙认识而建造出那些伟大建筑奇迹之前,就已开始织网。在远古时期的某个夏天,人类面对随着微风飘荡的蛛网,对它那完美的螺旋形态懵懂无知。 

他眨了眨眼,注意力再次集中起来。一个宝石般的小东西,闪烁着金属蓝,四平八稳地正对着蛛网落了上去。就这样,像变魔术似的,一只青蝇冒了出来。模样大,外形好,颜色丰润,他确定这是一个很难得的标本。  

他满腹狐疑地看着这只虫子。它丝毫没有恐慌,身体没有在狂乱的挣扎下振颤,双翅也没有在激烈的扇动下发出嗡嗡声。它对于束缚自己的丝网毫不在意,呆在那里悠闲得很。他大惑不解。 

有好几种解释可以说明这只青蝇的“镇定”,它要么病了,要么快死了,要么寄生虫掏空了元气。四处存在的真菌和蛔虫能将最有活力的动物从内部瓦解。但是,青蝇的沉着却导致了当下的怪异情形。蜘蛛到现在为止还没有察觉到对方轻若鸿毛稳如泰山般的降落,它还在老窝里做梦呢。  

接着,他看见那只青蝇突然做出极为愚蠢的动作,它强有力的翅膀猛地一震,旋即发出尖锐的嗡声,它的翅膀在高速扇动之下让人只看得见一片模糊的影子。那人叹了口气,几乎想去干涉这件事。倒不是关心这只青蝇,这个蠢货太快暴露了自己。反正蜘蛛迟早也会巡逻一番,就好像例行公事。和大多数人想的不一样,他心里清楚蜘蛛就像是一个不知疲倦的害虫杀手,是人类的坚定盟友。他不能偷了她的晚餐,毁了她的网。 

现在,她静如山岳,动若脱兔,八只灵敏的毛腿,顶着豌豆般大小的身躯,顺着摇摆的蛛网迅速走过来。古老的悲剧就要上演,那人心怀怜悯,饶有兴味地等着这出戏不可避免的结局。 

在离猎物还有差不多一寸远的地方,蜘蛛暂停下来,用那对钻石般明亮,毫无精魂的眼睛,预估她和猎物之间的距离。那人知道接下来会发生什么。别说是一个小小的青蝇,就算是个头更大,张牙舞爪的家伙,蜘蛛也丝毫不放在眼里。她只会冷静而坚定的靠近猎物,用粘丝将它们包裹起来,拖回石缝中的巢穴,再慢慢吸干。 

但蜘蛛却没有无畏的发动攻击,她非常谨慎地缓缓靠近对方。她看上去十分疑惑,甚至有点心神不定。青蝇毫不反抗的奇怪迹象让她担心。蜘蛛尖针似的下颚骨不住的伸缩。他心里不由得联想到,妇女们在优柔寡断时,也会不停地绞着双手。 

她勉勉强强地向前挪动。她马上就会立即转身,然后向青蝇身上喷出一堆粘丝。接下来,她还会用灵巧的后腿把青蝇翻几个身,好让它乖乖地套进闪亮的裹尸丝布中。 

事情正如他预料的那样。在接近到一定程度,观察到位,耐心用尽之后,她把恐惧和不安丢在一边,将喷丝头对准那一动不动的家伙。 

就在这时,一桩平生未见的奇事就在那人眼前发生了。青蝇头部接缝处冒出一根闪亮的细杆,好似凭空出来一把细剑,剑尖处一道金属质感的闪光直射而出。这道闪光以极高的精确度,准确无误地刺穿了蜘蛛的圆腹。这股持续的“光”,以骇人的方式将青蝇和蜘蛛连接起来。

 他咽了咽口水,紧张得几乎不敢相信自己的眼睛。一只青蝇,靠着舔腐肉生存的青蝇,一只有伸缩吸管的青蝇!这不可能。他的舔刮器和吸管只能用来对付流质食物。那这玩意到底是不是蝇?昆虫之间常常相互模仿,他现在已经看不出来区别它们的要点了。不对,这无疑是一只青蝇,而且是一只标准的蝇,两对翅膀还有别的什么。无论他的大脑现在是否迟钝,他知道的就这么多。

 当那支诡异的长枪刺中她时,那只蜘蛛马上变得僵硬。现在,她更是纹丝不动——显然已经完全麻痹。此外,那条细管上有规律的脉动,显示青蝇在不断地吮吸。蜘蛛原本圆鼓鼓的腹部,逐渐收缩,变得像她的拳头般大小。

 他跪在地上,拿着一只放大镜,凑近了去看。从现在这个精微的视角来看,他发现那根骇人的导管,并非从青蝇嘴的部位,而是从它的一对复眼之间,像一扇几乎看不见的门里伸出来的。嗨!这太荒谬了,居然出现一阵耀眼的闪光,在忽隐忽现的光芒下,那根导管缩了回去,小门却也没再打开。显然,是明亮的日光耍的把戏。蜘蛛还可怜的杵在那儿,细长的腿撑着已经皱成一团的躯壳。

毫无疑问,他必须抓住这只意义非凡的青蝇。即使它算不上是个新物种,也肯定是很罕见的发现。幸运的是,就算杀了蜘蛛,它也还被蛛网紧紧粘着。他明白这些蛛丝堪比钢铁的强大韧性,还有每个螺旋上那些异常高效的粘胶。就算是最强壮的昆虫,也难以从中逃脱。他极为小心的伸出拇指和食指。他沉住气,要在把青蝇从蛛网上拽下来的同时,又生怕把它捏碎。

就在快要碰到时,他死死盯着那只青蝇,停了下来。他感到心神不定,有点慌张。一块即使在耀眼的日光下,依旧显得无比明亮的白点,在青蝇蓝色腹部的最顶端悸动。这只被缚的昆虫传来一阵微弱、尖锐的呜呜声。他马上想到萤火虫,但随即又不禁嘲笑自己的愚蠢。萤火虫是甲虫的一类,而这只无论怎么看,也显然不是甲虫。

他满怀兴奋之情,继续把手指向前伸,正在此时,那只青蝇突然开始平稳的垂直上升,将脚下的丝网拉成了一个锥形,很快扯出了一个口子,容易得好比扔块石子。不管青蝇是怎么做到这点的,都引起了那人的警惕。他神经质般得迅速将手握起来,猛地抓住了那只昆虫,发出一声满足的咕哝。

但是,那俘虏随即爆发出一阵令人惊骇的活力,在他的掌心里发出狂躁的嗡嗡声。一阵刀割似的,灼热的伤痛突然从掌心传来,他疼得大叫起来。不知不觉间,他已把手掌松开。从他的掌心里赫然窜出一道铁蓝色光影,他的猎物在太阳底下闪闪发光,飞走了。有那么一瞬间,他看见那只飞虫的尾巴上亮光一闪,在天空的背景下显得耀眼至极,然后,就什么也看不到了。

他带着憎恨之情,一边狠狠地诅咒青蝇,一边检查伤口。伤口颜色呈紫色,已经形成了一些很小的水泡,但是看不到刺孔。那种生物显然没有用它对付蜘蛛德的“手术刀”,而是向他的掌心喷射了一种可能是酸性的毒液。伤口的感觉真的非常像严重的烧伤。真是倒霉透顶!这只昆虫很可能是个重大的科学发现,他却把它弄飞了。本来,只要稍微小心点,他就可以抓住它。

 他一头恼火,机械的站起来,把午餐盒重新打包。他伸手拿盖革计数器,并将它打开,向远处另一块露在冻土外的石头走去。微弱的背景噪音现在成了清晰可闻的咆哮,电子雪崩只可能意味着一件事。他站在那儿,仔细地观察覆盖着青草的小土包,摇着装满知识的脑袋,感到不可思议。他皱着眉,放下计数器,当把手缩回来时,计数器上疯狂的啸声立即消逝。他半弯着腰,等待着,眼神一片茫然,遽然之间,他的两眼显露精光,像是明白了某种难以置信的恐惧真相。他猫着腰,慢腾腾的接近那件工具,抬起一只胳膊,将那只长着水泡的手掌伸过去。 

盖革计数器再次尖啸。



[1] 用于测量放射性的仪器

[2] 欧几里得(公元前330年~前275年),古希腊数学家,以其所著的《几何原本》闻名于世。

Frayed Knights: A Beta Odyssey

Posted: 21 Apr 2008 10:48 AM CDT

Sitting on the sidewalk, watching water pour out from under the sidewalk and the lobby of one's place of business is (hopefully) one of those weird, once-in-a-lifetime experiences that really makes you wonder.

Like wondering, "Crap, am I gonna have a job to come back to?"

The answer is apparently yes, as it's back to business as usual this week (with perhaps a weekend or two of extra work thrown in for good measure). However, it almost gave me an extra day and a half to work on Frayed Knights. It would have, if I hadn't lost yet another video card one night. A few hours of the following day were devoted to discovering the problem, acquiring a new card, and installing it.

Total gain in dev time: About the same amount of time I lost the previous weekend due to the mandatory overtime.

Well, either way, I managed to get the beta out. We've got about a week to get cracking on it. There are a ton of additional features and improvements I want to make in the pilot already. And maybe I will. But our first concern is making sure it is fully playable and stable, and accomplishes the goals of a pilot episode - which is to solicit feedback.

Some changes that have gone in over the last week or so:
-----------------------------------------------------------
* Bug: Zone exit to Ardin only works once (or doesn't work after load?)
* Fireball - Incindiary Crackleball added
* Fixed bug: Silas ignored party after Benjamin's confession
* Fixed Interactive Object dialog title width
* Fixed missing portrait for Benjamin when targeted after incapacitation
* Fireball wand for Chloe
* Fixed getting stuck inside door bug.
* Fixed autonomous dialogs
* Fixed load game at game-over
* Added Angry Flower spell
* Changed Silas and Hoss skins & portraits
* Added Fireball Wand Dialogs
* Added potion of recapacitation + recapacitation effects
* Added Frayed Knights website jump at end of game
* Enter Key and ESC key in all dialogs
* Prevented player from hopping the railing to talk to Silas and avoid talking to Florentine (although I'm really conflicted on that one... I may put it back in once I come up with some alternative dialogs with Florentine and Silas).

Times they are excitin'.

Expect a public release in 1 week.

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Hipihi in open beta

Posted: 21 Apr 2008 10:20 AM CDT

SuezanneC Baskerville notes that HiPiHi is entering open beta now.

For those that do not recall, this is the Chinese take on Second Life — I got a close-up demo of it about a year ago while at VW Fall, and it looks like a pretty complete system. It offers not only the sort of building you see in SL, but also has things like prefab buildings and layouts offered by the operator.

If you read through the social media slides I posted last week, you know that China is a massively connected society these days, and growing more so. We have mostly seen that to date with MMORPGs in this space, but the hyperactivity there surrounding UGC, particularly with blogs, is fascinating. It will be interesting to see how things go with HiPiHi.

1:6

Posted: 21 Apr 2008 10:16 AM CDT

         好吧,输成这样没话说了。

[译文]卢兹

Posted: 21 Apr 2008 10:26 AM CDT

仍是阿瑟·伯格斯的小说,仍是《科幻世界》约稿

 

卢兹

 

(来自芳休博士的私人日记)

 

2002820 

 

现在,那唐吉诃德式的调查,总算到了该结束的时候,这件事情给我造成的压力非常之大,时而让我不禁觉得,自个儿是不是完全疯了。我心急火燎得要在此一关键时刻,认真地、确定地总结所有发现,理清所有问题。在生日这天的日记里开始记述这件事,确乎再好不过。

 

凡事总有开头,对于如今还寂寂无名的我来说,做一番自我介绍也未尝不可。我乃是这座大城市的首席尸检官,职责即是终日面对死人无数,这些人死法各异,多为忤逆自然,其余的也有很多奇异得令人难以理解。除了任尸检官一职,我还是一所顶尖医学院的解剖学教授,对我来说,人体已毫无神秘感可言,即便面对杂乱组织覆盖的枯骨,我也能漠然处之。

 

若是不包括32颗牙齿在内,每具人体里总共约有205块骨头,具体数字是多少,我也不会太关心。“约”字用在这里,原因在于,解剖学家们在人骨的确切数量上意见不一。因为有一些很小的半独立关节,它们没法和大腿骨、肋骨、趾骨和指骨相提并论。这倒是很像那些爱挑剔的天文学家,他们偏不肯承认冥王星是一颗行星[1]。然而,我想说的关键在于,目前为止,世上真的曾发现过一个“新”骨,仅仅一个。极少数含糊不清的条目向世人揭示出,或者说,暗示出这块骨头的存在。这些条目来自犹太法典中的参考,来自那些冗长、让人难以下咽的注释。它们本身可以解释犹太神学和律法,因而备受几百年以来拉比学者的青睐。我曾寻求过行家的帮助,希望能从希伯莱文的密林中摸索出一条道路。

 

我提到的骨头,神秘无比,难以捉摸,与其称之为一项科学事实,不如干脆以神话传奇来看待之。它名叫“卢兹”,在某些著作里,也叫“卢斯”[2],当然,后者的词源,无疑应该上溯到医学上用它来命名那种恼人的疾病之前。

 

“卢兹”存在的最完整和确定的证据,凭借着埃比尼泽·科巴姆·布鲁尔牧师于1870年编纂出版,983页厚的小开本《成语与寓言词典》[3],第一次出现在我眼中。声名显赫的恶魔、神话传说中的巨龙,全在该书目录中各安其位。从这种意义上来说,此书简直是个奇迹,也许还是你身陷荒岛,穷极无聊之下的最佳读物。

 

布鲁尔在“卢兹”条目下引用了一个人,我假定他是男人,名叫飞毛腿。但是,唉,有史可查,绰号为“飞毛腿”的人有两个:约翰(1602-1675)和达拉谟[4]主教约瑟夫·巴伯(1828-1889)。布鲁尔引用的到底是谁,我无法确定。无论如何,下面就是飞毛腿先生或者飞毛腿主教所写的:

 

“死而复生,可也?”哈德里安问,约书亚·本·哈拿尼雅答曰:“斯有卢兹,来自脊椎,可令人复生。”是故,取卢兹骨而示之,入水而不沉,入火而不毁,入磨而不破,入砧而不碎。

 

很显然,哈拿尼雅这家伙是个不赖的结构工程师,我都想尊称他是材料力学的先驱了,此人骨子里有股罗吉尔·培根[5]的精神。但这些都是老皇历了,比不得今天。

 

八年前,当我开始有意识地寻求该问题的答案之后,我得承认,在半心半意,未能尽全力的状态之下,走了不少死路:无论是把头骨拆开来又装上;还是把胸骨、指骨、趾骨拨来弄去,再加上其他多得数不清的大骨头,到头来全是白费功夫。古书中提到的“脊椎”肯定是关键线索。但我比哈拿尼雅高明的地方在于,我有现代技术作后盾,我有核磁共振仪和电脑3D成像。有了这些我就能顺着这些死鬼的脊柱,谨小慎微地,有系统,按顺序地观察每一块脊椎骨。最终,我在一个“零头”上发现了它,夹在尾骨缝里的“生命之骨”。尾骨,多么诡异的地方,在这里发现它,真有点幽默的意味,换句话说,有点蔑视的意思——要是真是有人刻意安排的话。

 

它是一个非常小,微微发亮的白色物体,看上去三毫米见方,对我来说,它就是乐土,就是福地,就是应许之地[6]。事实证明,哈拿尼雅的叙述相当准确,我用钻戒拼命切削,也无法在它的表面留下任何痕迹,坩埚上足以让白金熔化的高温对它来说也是小菜一碟。

 

在这八年间,不管是普通的尸体检查,还是请我帮忙的考古学家带来的人体骨骼,我小心翼翼地瞒着所有人,从这些尸骨上细心搜刮了19块“生命之骨”。其中最后一块我特别费心,接下来你就会知道为什么。它来自一名年轻女子,昨晚刚被丈夫谋杀的肯奇塔·阿尔瓦雷斯。她的死亡时间至关重要,听我慢慢说。

 

鬼使神差一般,我造成了某种不可饶恕的疏忽:直到几个月前,我才意识到自己竟然从未将“卢兹”放在显微镜下加以观察。正因为其表面极其光洁,以至于我想当然的认为完全没有对它加以放大的必要。有一天,我无意中想到那台老“莱兹”[7]功率超强的油浸透镜,灵光一闪,改变了主意。当我将它置于1200倍的倍率之下时,一些模模糊糊,鬼影似的标记开始出现在其看似无瑕的表面上。你可以想象一下我的感受。

 

我把一个又一个标本放在显微镜下进行观察,一开始,直觉告诉我,这些玩意儿只不过是毫无意义的刮痕。但科学家的思辨精神马上提出反驳,连钻石都无可奈何的表面,有什么东西“居然”可以在它上面留下痕迹?接着,我在通过不同的排列组合,发现这些标记中开始重复出现一些特殊符号。它们是这样:

 

*(这些字符无法在ASCII文档中显示)

 

诧异之余,冷静之下,我还得理清思路,设想这些符号中,是否包含了某种类型的代码。我克制住自己,不去思辨这些标记的起源和目的等问题。当我还是小姑娘时,我就很喜欢爱伦·坡的短篇名作《金甲虫》[8],后来我还读了每一本关于英国语言学家和数学家在从波兰人手里得到一架德国“迷”式密码机后,如何破解那些至关重要的密码的书。短短几年内,我已经在密码学领域有所精进,但由于缺乏数学和语言学的必要技巧,一直没有达到精通程度。但现在我至少可以开始这方面的研究,何况我心里并不乐意把这些神秘的符号交给更有资格研究它们的专家,因为我要自己独立来破解它们。现在看来,我已经有了一定头绪,明天在解剖不幸的阿尔瓦雷斯夫人之后,便有希望对我的非凡研究做一最终定论。

 

821

 

我需要面对的是八个符号,由它们组成26个字母的字母表显然不够。那几个礼拜里,我为此想得焦头烂额。后来我不得不进行部分让步,妥协式的开始跟一个相识的数学家谈起这件事,方式当然是滴水不漏。他的解释相当简单明了:“八个符号可以通过序列改变得到56种排列方式”——这样说即使是我也能理解。他说,“你可以将第一个符号放在八个不同的位置,对吗?”我点头。“这之后,第二个符号就有七个位置可供选择,因此,每对符号都有56种不同的排列方式。”我表示同意,心想,“两个字母表也足够了!”

 

但我高兴得太早了,真正的问题才刚刚出现。密码术101理论认为,符号信息的量化对于密码破解非常重要,不,准确地说是非常必要。但我手中只有19块白色的小方块,信息量实在太低。当然,按理说我还可以慢慢收集,但再过几个月我就要按时退休,再也不能鬼鬼祟祟,神秘兮兮地自由出入停尸房,神不知鬼不觉地解剖尸体了。

 

但是,抛开这些杂七杂八的事情暂且不论,没有一个骨头块上的符号超过六个。

 

我的情绪一度失落到极点,在此情况之下,我将所有“卢兹”重新检查一遍,试图找到某种共通模式。翻来覆去研究半天,我所发现的唯一的共同点就是,每一组符号都不会多于六个——这等于什么也没发现。话虽如此,但直到我灵光一闪,我才开始统计我的所有“样本”,是什么时间从大活人变成一摊死尸的。

 

对于死亡日期这类信息,我的19个样本并非个个都有。要知道,我常常从各种途径得到标本,有的没准是浮尸,有的干脆是干尸,谁知道它们的“故”事?没有姓名,没有性别,没有年龄,在我的解剖学知识范围之内,我所能尽力确定的就是,他们死了超过一个星期,超过一年,一个世纪,没办法说出死亡的确切时间。但我还是有五个知道确定死亡时间的“标本”,现在,肯奇塔·阿尔瓦雷斯可能会给我增加一个至关重要的证据。

 

我将她的尾骨分离后,小心的切开,放在我的“莱兹”工作台上。惟恐我的译码工作受到主观偏见的影响,我忍住没再看一次其他五个“卢兹”,我将模糊不清的记号拷贝下来,再次发现了数字6,这个基本要素,我将符号成对的改变序列,并将其含义写下来,用现代符号标示出来就是:08/19/02,她死的那天,前天。

 

瞧我们发现了什么,不可思议至极,却又无法否认,这上面居然是每个人的“有效期”。是谁写下这一日期?我无法妄加揣测。当然,我完全错了的可能性也不小。没准是我中了什么邪,不肯承认自己的解码分析技术很糟糕,下意识地捏造出自己想要的结果,而不是发现事实真相。出了这种事情,我的第一冲动是向我们这行的权威寻求确认,比如我的老朋友,哈佛大学的卡罗琳·约翰逊教授。坦白地说,我又很害怕,我简直能看到自己在她劈头盖脸的奚落中枯萎、皱缩,最后钻进地缝里去。这既是老规矩,也几乎可以说是学界不成文的法律:任何科学发现,必须经过同行评审。但显然这件事太过特别,又那么诡秘,值得破例。

 

在这一点上,我得先把推理中的一个致命疑点解决掉:对于所有人来说,任何死亡时的确切日期显然不可能全都依据格里高利历,而应当是本质上的“绝对日期”。通过结合我所有的计算结果,我得到了主要构型,那是完整、独立,是纯粹的人类遗物。真得感谢我的数学家朋友。

 

我的头脑无比狂热,各种疯狂的问题搅成一团,真是头昏脑涨。天哪,不少人会坚持要求在他们的尾骨上做手术,以拔出他们的“卢兹”——“卢兹们”?“卢兹堆”?这东西的复数该怎么说?——好看一眼他们的死期。社会会允许这种事情发生吗?要是有人看了之后由于实在受不了绝望心理的折磨,或是忍不住要实现所谓的自由意志,在“死期”来临之前就自杀了呢?如果明知不可能挺得过去,还有人会为了一线生机而与死神抗争吗?

 

在作出任何行动之前,我必须得进行深入和长久的思考……

 

 

注,约尔书·豪夫曼

 

我亲爱的休姑妈在91日突然去世,毫无征兆。如果我能早点发现她这本令人惊奇的日记,我或许能及时地在她的骨灰中找到一块微小的、方方的、闪光的,她自己的“生命骨”。假设她不是得了妄想症——如果假设成立的话,那人类真是从信仰天堂掉进了混乱地狱。但她的遗骸早已被撒向加州太平洋丛林市皮诺斯角的海中,要寻找那块骨头显然不可能,太迟了。现在我该怎么办,应当继续她的调查吗?我虽不是病理学者,却可以找一位小心而又有好奇心的学者。还是我为她的“卢兹”一去不返复返而放心?虽然这个“心”放得实在有点古怪。我承认我有点害怕面对这件事,但又无法克制自己去猜测如果真的有这么回事会怎样。跟她一致的是,我也感到迷惑,也感到费解,也不能决定是否发表她的成果。

 

好吧,无论如何,反正也不着急。我边想边等……

 

~~~~~~~~

 

亚瑟·珀格斯生平

 

亚瑟·珀格斯Arthur Porges),1915820生于伊利诺斯州芝加哥市,是著名科幻、神秘、恐怖小说家,以撰写短篇小说闻名。在20世纪5060年代的《幻想与科幻故事》、《空想奇幻故事》等杂志上,亚瑟•珀格斯的名字常常与雷·布雷德布里等人一齐置于封面上。1988年,亚瑟曾出过一本名为《仿作集》的小说集,内容与科幻关系不大。2002年,他推出的《镜子和奇异反射》是一部科幻和神秘小说作品集,其中包括了顶峰时期的名作《1.98美元》

 

短篇小说代表作:

《蝇》(The Fly1952

《甘蔗汁》(The Ruum1953

1.98美元》($1.981954

《烂醉》(Dead Drunk1959

《死亡之环》(Circle In the Dust1960

《求援者》(The Rescuer1962

《失落之弓》(Missing Bow1963

《血会告诉你》(Blood Will Tell1966

 

作者小说集:

《仿作集》(Three Parodies and a Pastiche1988

《镜子和奇异反射》(The Mirror and Other Strange Reflections2002

 

陈灼20058月译,9月改毕



1 冥王星于1930年被业余天文爱好者克莱德·汤姆勃(Clyde Tombaugh)发现,此后关于冥王星到底是九大行星还是小行星的讨论一直很热烈。

[2] lues,意即梅毒。

[3] Brewer's dictionary of phrase and fable”,确有此书,乃是非常著名的英语辞典,至今仍再版。

[4] Durham,达拉谟,英国地名。

[5] 罗吉尔·培根(Roger Bacon1214~1292),英国科学家、哲学家。

[6] 迦南是上帝赐予古以色列人应许之地。

[7] 莱兹(Leitz),德国著名显微镜品牌。

[8] 在这篇小说中,有关主人公破解羊皮纸上密码符号的情节是故事的高潮部分。

[译文]拉姆(下)

Posted: 21 Apr 2008 10:02 AM CDT

他妈的,现在要明确一件事,绝对不能像吃惊的野兔似的,满心恐慌,盲目飞跑,直到耗干体力举手投降。必须有策略的撤退,将他一身本事发挥出来。这么多年艰苦的野外生活,让他学会的生存技能,今天派上用场了。

 

深呼吸,随着有规律的深呼吸,吉姆不停地跨着大步慢跑。同时,他也时刻注意周围,看看在这种怪异的情景之下,有无可以利用的地形环境。好在峡谷中树木稀落,再多一点灌木或是乔木,他的直线奔跑效率就会大大降低。

 

突然,吉姆注意到路边的一块巨石,他停下脚步。这块石头的位置让他顿时有了主意,因为他记起往日曾救过自己一命的“马来式”捕人陷阱。他跳上一处高坡,目光越过身后的绿草地。午后的阳光,令地面上到处是拖长的影子,饶是如此,吉姆依旧一眼看到拉姆,正有条不紊地顺着他的足迹,森严逼人。

 

他强压住内心的焦虑,死死盯着那东西走过的路线,他的主意全凭这次简短的观察。结果他猜对了!绝大部分时候,他走的既不是惟一路线,也不是最佳路线,但拉姆却一根筋似的紧跟着他的脚印,一步也不偏移他的足迹。这一点事关重大,要贯彻他的计划,欧文·吉姆有十二分钟。

 

欧文在走向巨石下方时,故意加深脚印。他继续向前走了十码左右,再返回到离巨石只有一点儿距离的地方,经过奋力的几次跳跃,利索且不留痕迹得蹦到巨石背后。

 

他抽出锋利的军刀,开始朝石头底部挖土,方式科学,心情激动,下手又快又准。他心里紧张万分,拼命挖土,很快弄得大汗淋漓。每隔一会,他要用肩膀全力撞向巨石,直到最后,它开始晃动起来为止。与此同时,拉姆翻过吉姆身后不远的一个小土包,正在顺着他的足迹一点点接近。吉姆将军刀插回鞘中,蹲在大石头后,喘着气,静等对方到来。

 

眼看那灰色球体朝自己滚过来,吉姆强迫自己压低浓重的喘息声。到目前为止,拉姆乐于跟在他身后亦步亦趋,但没有任何证据表明,它没有能力利用其他方式来寻找他的踪迹。它的体内肯定有个完好无损的电池工具,这一点毫无疑问。他在巨石背后尽力蹲低,绷紧全身每一块肌肉,每一根神经都处于高度灵敏状态。

 

拉姆没有改变它的追踪方式,依旧追着吉姆的足迹不放。那球状体一起一伏,义无反顾地滚进巨石下方。说时迟,那时快,只见欧文发出一阵狂吼,像疯子一样用尽全身力气,猛推那摇摇欲坠的巨石,结果,五吨巨石从十二英尺高的地方倒了下来,压在拉姆身上。

 

吉姆三两下便从藏身处跳了下来。他站在那里,晃着他的脑袋,两眼累得发直,盯着巨石,口齿不清的喊道:“总算逮住了这狗娘养的!”他还用力踢了踢那石头一脚,道:“哈哈!扒你的皮,抽你的筋,没准我和沃尔特还能换几个小钱呢!这三个星期也算是没白干!祝你在地狱里快乐,回你姥姥家去吧!”

 

忽然,他往后猛跳一步,双目圆睁。那块巨石在移动!那块五吨重的巨石正在慢慢地从路当中滑开。在它的边缘处,正隆起一堆泥土。就在吉姆盯着的当儿,一个灰色突出物,正从离他最近的边缘挤出,撬起整块巨石。吉姆发出一阵狂呼,几乎透不过气来,拔腿就跑,踉踉跄跄。

 

他一口气跑了足足一公里,才敢缓过气来回头看,他现在离那块倒地巨石已有相当距离。没错,那家伙还在朝他移动,一向缓慢,一向从容,一向冷酷。吉姆一屁股坐在地上,把头埋在满是刮痕,脏兮兮的手中。

 

吉姆很快振作起来,毕竟这一阵好跑,让自己赢得将近二十分钟时间。他平躺下来,全身尽量放松,从夹克里摸出那个干瘪瘪的急救包,胡乱抓出几块干肉饼、小饼干和巧克力塞进嘴,嚼也没嚼就咽了下去。趴在附近的小溪边,吸了几口冰水。他差不多已经准备好,继续这场神奇的赛跑。但是首先,他吞了包里三粒预备救命用的苯丙胺[]中的一粒。估摸拉姆离自己还有十分钟路,吉姆开始小跑。他的韧性、耐力和勇气,将来自骨髓深处的疲惫,硬压下去。

 

十五分钟后,他跑到一处高约三十英尺的崖缝底下,路两边的地形十分陡峭,崖面上布满了凸石、长年水流冲刷后留下的痕迹,以及刀锋般的石刃。吉姆若能爬上崖顶,拉姆非得绕路不可。这处绝佳的地点,能给他赢得不少时间。

 

他抬头,看看地平线上方不远的太阳,形貌巨大,颜色深红。他必须抓紧时间向上爬。吉姆没有攀岩经验,但他知道攀岩的一些基本诀窍。他利用每一块凸起,每一处裂缝,一步步向上攀援。天知道为啥,欧文居然达到近乎高手的境界,他以极富节奏感的方式,迅速爬上了崖顶。

 

他前脚登崖顶,拉姆已滚到崖下。

 

吉姆心里清楚,自己最好马上就走,白昼行将结束,他应当利用起来节约下来的每一秒钟。但吉姆的希望和好奇,让他驻留了一会。他告诉自己,那紧追他不放的东西,在它绕路的工夫里,他有足够的时间从这里快速离开。再说,如果那家伙就此放弃,那他就可以就地躺下来睡一觉了。

 

睡一觉!他的每一个细胞都在向他恳求。

 

拉姆没有绕路,它在悬崖下,只顿了几秒钟,就从好几个旋钮中伸出若干带透镜的金属杆,在空气中晃来晃去。吉姆在崖顶上探头往下看到这些家伙,立马往后退,迟了,那些透镜一瞬间就发现了他。吉姆不由得暗自骂自己是白痴。

 

在透镜发现吉姆的同时,所有的金属杆都反应起来,从拉姆的另一个旋钮中立刻伸出一只截然不同的金属竿,在斜阳下闪现着血红色,照直向那男人射来。正当他定住身体,往下看的时候,对方射过来的倒钩已经啪的一声抠住了他鼻子底下的岩石。

 

吉姆赶紧往后一跳。这时候,拉姆已经在缩短那根闪闪发亮的细杆,很快,它就离地面越来越远,开始接近崖顶。吉姆大声诅咒,死死盯住竿子顶端的抓钩,往后挪了挪厚重的靴子。

 

这结结实实的一脚没踢出去,因为经验提醒他,判断不当的一踢很可能会造成意想不到的结果。再说,让他身体的任何一部分去接触拉姆的那些可怕工具,都是不明智的。他顺手扳了根干树枝,插进某个金属倒钩的下方,开始探查。

 

一阵白色的强光闪过,树枝被烧成碎片,吉姆双手震得直发麻。他扔掉手里的灰渣,用力握了握几乎失去知觉的手指,向后连续退了好几步。他满腔怒火,一筹莫展,几乎要转身跑开。他狠狠地咬了咬自己的上嘴唇,取下肩膀上的步枪。以上帝的名义!这家伙一路上已经把他的肋骨撞得快断了,他就知道,没白扛这见鬼的东西。现在正是用它来对付拉姆的时候!

 

吉姆跪倒在地,在越来越暗的光线下,瞄准金属倒钩射击。子弹命中后,崖底下传来一阵闷响,显然是拉姆掉下去的声音。子弹不但把倒钩打得缩了回去,还崩掉了一大块岩石,吉姆不禁发出狂叫,这一枪比他预想的干得出色。现在拉姆再想借着那块石头爬上来,可就难到它姥姥家去了。

 

吉姆往下一看,果然,拉姆掉在崖底。吉姆咧嘴一笑。只要拉姆敢把它的金属倒钩伸到峭壁边缘,他瞄准了就是一枪,把它打回去。他手里的子弹多的是,等到月亮上来了,他就能借着月光往后退得远一点进行射击。话说回来,这个鬼玩意既然有脑子,就不会坚持尝试没前途的方法,它迟早要绕路。到时候,他就能借着黑夜隐藏自己的行踪。

 

他打着上好盘算,屏住呼吸往下飞快地扫了一眼,结果差点没哭出来。就在下面模模糊糊的地方,那个冷冰冰的圆球正在以扇形方式,从体内同时射出三个带抓钩的金属竿。它们互相之间相隔四英尺距离,精确无比的将倒钩抓在峭壁边缘。吉姆·欧文旋即将步枪就位,心想,来吧,现在像是回到班宁堡[]的速射比赛场。唯一的不同就是,在班宁堡,他们不用在黑夜里比赛准头!

 

第一枪打得极为漂亮,命中左边的倒钩,一大块石头也被连带着崩了出去。第二枪也很准,中间的钩子被打得无影无踪。正当吉姆瞄准第三个钩子时,他意识到,再怎么准也没用啦。

 

第一个倒钩已经复位。无论他射得多准,都至少有一个倒钩将拉姆持续往上拽。

 

吉姆把那只已经没用的步枪放在矮树旁,跑进黑夜中。这么多年来保持的体格,现在有了用武之地。那又怎么样呢?他能去哪儿?能干什么?现在还有什么东西能让身后那个见鬼的东西停下来呢?他想起了炸药。

 

吉姆累得半死不活,渐渐调转方向,开始向湖边营地跑去。头顶上,明星闪耀,为他指路。他已经完全没有时间概念,感觉不到饥饿,但这时他又急需咽下去点什么。也许他可以在营地吃点,不行,没那么多时间,没准还可以再吃一粒苯丙胺,噢不,早吃光了。月上中庭,他听到身后不远处,拉姆移动的声音。近了。

 

在他身边的树丛里,老是有许多闪着磷光的眼睛盯着他。在破晓前,甚至有一只灰熊很不爽的对着他呼哧呼哧吐气。

 

在黑夜里,欧文有时会看到妻子塞勒站在自己面前,双臂张开。“别傻了!”他吼道,“别傻了!你行的!它再怎么着,也追不上我们两个!”于是她转过身,在他身边慢慢的陪着他跑。跑过一块空地后,塞勒渐渐消失在月色之中,这时他才意识到那不过是幻觉。

 

天亮后不久,吉姆·欧文到达湖边,在他身后,拉姆单调的滚动声清晰可辨。吉姆一路蹒跚,半闭着眼,他举手轻轻打着鼻子,双眼抽搐,无意中看见藏炸药的地方。一看到那包油糊糊的炸药,他全醒了。

 

他强迫自己冷静下来,好好想想到底该怎么干。用保险丝?不成,把装上保险丝的炸药放路上,再将爆炸精确设定在他需要的时间,这不可能。他大汗淋漓,衣服完全湿透,在这种情况下,要集中精力思考,太难了。炸药必须放置在离自己有一定距离的地方,并且在拉姆刚刚走近的时刻爆炸。但是欧文又不敢用一根过长的保险丝,因为保险丝燃烧的速度不够恒定,没法将它和拉姆的前进速率进行有效校准。吉姆·欧文的身体完全瘫了下来,下巴抵在胸口,当他抬起头来,茫然的四顾张望时,无意间看见了留在棚子里的点22手枪。

 

他那深陷的眼窝子立马放出光采。

 

吉姆一阵飞奔,把装了一半炸药的盒子拿到手,哆哆嗦嗦的将所有雷管都塞了进去,混成了一道恶魔炸药鸡尾酒。他颤巍巍的端着盒子,走到来时的路径上,把炸药放在离一块大石头约摸二十码的地方。这简直是在冒险,拉姆随时都会赶到,但是吉姆已经无所谓了,他觉着与其半死不活的躺在拉姆的户外候宰厅,倒不如在这儿和它同归于尽,一起炸成碎片。

 

欧文精疲力竭、神志不清,在大石头后,猫腰躲起。他的死亡跟班,在五百码开外的地方出现。欧文尽力把身体压低,找到一个用来瞄准的石缝。他要通过这个射击孔将炸药引爆,同时还能拿石头当盾牌,前提是这块石头厚到能抵挡住二十码外的冲击波。

 

他紧绷腹部,盯着越滚越近的拉姆。疲倦感像一把大铁锤,不停敲着他的头盖骨。上帝啊,他上次睡觉是什么时候?即便蹲着,也是好几个小时以来头一回。几个小时?哈!感觉像是几天。他肌肉发僵,某些最疲劳的地方疼得直打颤。正在这时,早晨的阳光照到他背上,多么温暖,多么欣慰,多么让人放松……不!这时候千万不能睡着,否则拉姆的下一个收集对象就是他,就是吉姆·欧文!他用近乎僵直的手指紧紧握着手枪,提醒自己此时此刻一定要忍住!如果他失败了,如果炸药炸不死那家伙,那他还有时间往自己的脑袋上来一枪。

 

他低头看了看手上那把光滑的手枪,朝自己安放的那个昭然若揭的诡雷望去。只要他能在恰当的时机开枪,拉姆就死无葬身之地,他一定能。在渐渐温暖的阳光底下,他稍稍放松身体,头顶上鸟儿发出鸣叫,不远处湖面上鱼儿溅起水花。他突然变得万分暴躁,见鬼!在这千钧一发的时刻,出现了一只多管闲事的灰熊。它把欧文的营地翻了个底朝天,现在正在炸药周围嗅来嗅去。这个毛茸茸的怪物小心翼翼的嗅着盒子,不时嗅着周围的空气。它想必注意到附近有人的气味,发出一阵阵呜隆声。欧文大气不敢出。灰熊只要一巴掌就会引爆雷管,雷管爆炸那就意味着……

 

灰熊忽然抬起头来,眼珠直溜溜地对着面前四十码开外,一个灰不溜秋的球体,发出一阵刺耳的咆哮声。它把盒子丢在一边,也顾不上人类的刺鼻气味。吉姆·欧文暗自窃笑。在他见到拉姆之前,灰熊是整个北美大陆上让他最恐怖的生物。现在,这世上他最害怕的两个家伙居然狭路相逢,真让他爽死了。他忍不住摇头晃脑,一阵剧痛立即从斜方肌传过来。他又低头看了看手枪,再抬头去看炸药,对他来说,这两样是世界上最真实的存在。

 

在离灰熊六英尺远的地方,拉姆停了下来。尽管仍处在微妙的第三方态势,吉姆·欧文发现,自己又像白痴似的,对拉姆的来历和用途产生了浓厚兴趣。灰熊的红唇里闪露出白晃晃的牙齿,它撅起臀部,浑身散发出一股强烈杀气。的拉姆步履匆匆,开始后退,灰熊咆哮,立刻跟进,一巴掌掴了过去。巨大有力的熊掌,带着锋利如刀的黑爪,猛地掴了下去。这一掌足以把犀牛的肠子打出来。熊掌从侧面猛击那坚韧的球体,后者撞到地上,激起大片灰尘,欧文不禁打了个哆嗦。拉姆被迫后退几英寸,稍停一下便立即复原,令人骇然得不为所动,它以寻常方式滚动前行,只是绕了一个大圈,无视对方的存在。

 

想打发林中之王,没那么容易,它突然爆发出难以置信的灵活,无论是印第安人还是西班牙人,法国佬还是英国佬,都曾见识过这种灵活。只见灰熊来了个漂亮的侧转身,抱住拉姆,它用粗壮的毛茸茸的前臂死死抱住对方,血盆大口一个劲地往拉姆的灰色表面啃去。“干掉它!”欧文哑着嗓子大叫,差点站了起来。吉姆由衷地为这位笨拙的乡野之王感到高兴。他从目前这个极富戏剧性的场面联想到,乡巴佬在和水皮球玩摔跤游戏,他真像个傻子。

 

这时,从拉姆的灰色表面上闪过一道银光、闪光,死光!乡野之王的咆哮突然变成了呜咽似的咯咯声,恐怖到了极点——它的喉咙被切开了一条大口子。吉姆·欧文看着那把带着腥味的刀片收回灰球内部,只在它布满灰尘的表面上留下一块鲜红的血迹。

 

接着,拉姆滚过那巨大的尸体,犹豫了片刻,显然正在重新确认吉姆的足迹。吉姆对着那头死了的灰熊傻笑了一下,好啊,宝贝儿,为了你,为了塞勒,为了所有跟我们一样变成哑巴的动物们,为了……“够了,你这个傻瓜”,他暗自诅咒自己,没时间瞎想了。吉姆·欧文瞄准了炸药,从容不迫、以超人的冷静扣动了扳机。

 

霎那间,一声巨响,紧接着便是一股巨大的推力将吉姆掀飞。他重重地跌在地上,面朝一块荨麻地。他反正已经虚弱成那样,所以也不在乎。他想起那些鸟,怎么听不到它们的声音了呢?这时候,在几码外的地方,传来流体重重地撞到草地上的声音。然后就是一片寂静。

 

欧文像每个正常人会做的那样,把头抬了起来,浑身都疼。他动了动肩膀,看见地面上出现一个冒着黑烟的大坑。他还看见,十几步开外,蒙上一层石粉,灰白相间的拉姆。

 

拉姆在一棵漂亮的高大松树下。欧文瞅着对方,正在怀疑自己耳朵里的轰鸣是否会永久性地持续下去。它动身向他滚了过来。欧文到处摸索自己的手枪,那东西不知被炸飞到哪去了,根本找不到。他想祈祷,却想不出该怎么开头。最后,他像个白痴似的,嘴里念念有词:“我老妹艾塞尔不会拼尼布甲尼撒[],她就是不会拼。我老妹艾塞尔……”

 

拉姆离他只有一英尺远了,吉姆闭上双眼,不由自主。他感到冰冷的金属抓钩在触碰、抓紧他,最后把他举了起来。他那已经放弃反抗的身体被举离地面好几英寸,以一种古怪的姿势蜷曲着。他发着抖,等着那可怕的注射器将绿色液体注射到他体内,他的眼前浮现起那只黄色蜥蜴皱巴巴的脸上一跳一跳的眼皮。

 

接着,拉姆既不粗鲁,也不温柔,只是毫无感情的把他放回到原地。过了几秒钟,当他睁开眼时,那球体已经旋转着离开了他。看到它就这么走了,吉姆哭了,流不出眼泪。

 

不久后,他听到了飞机引擎声,转眼间,他从眼缝里瞅见了沃尔特·列奥纳多弯着腰在看他。

 

 

 

 

 

 

 

 

一会儿工夫,飞机上升到峡谷上方五千英尺的高度。沃尔特突然咧嘴一笑,拍了拍吉姆的后背,大声说道:“吉姆老兄,我能搞到一架直升飞机,四座的那种!你猜怎么着,要是我们能趁着那博物馆管理员不在的时候,飞过去,从你说的那些远古动物堆里抓回去几只,科学家们肯定会花大价钱买呢。”

 

吉姆两只空洞无神的眼睛顿时放出光来。“主意不错。”他表示同意。然后,又苦苦地说,“我最好还是赶快上床睡个好觉。显然,那个见鬼的东西根本就不想要我。搞不好它只是想知道我穿的裤子值多少钱!碰我一下,然后滚蛋,这算什么事儿!差点没把我累死!”

 

“没错,真是活见鬼。”沃尔特说。“能把这趟马拉松跑下来,我真佩服你小子。”他扫了一眼吉姆·欧文憔悴的面容,又道:“跑了一夜,瞧把你瘦的,我看你少说也掉了十磅肉。”



[] 即参宿七,猎户座的著名亮星,有三颗伴星。

[] 属于北美洲洛矶山脉的一部分,平均海拔3000以上,融合多种地貌景观,是著名的旅游胜地。

[] 用于测量放射性的仪器。

[]格令:grain,简称gr.,是装药和弹头重量计量单位,1格令= 64.79891毫克。

[] 一种苏醒剂。

[] 著名的步兵训练基地所在市,位于美国乔治亚州。

[] 新巴比伦王国国王,在《旧约·但以理书》中出现过。

[译文]拉姆(上)

Posted: 21 Apr 2008 10:07 AM CDT

2005年夏天,《科幻世界》明先林先生约我翻译了Arthur Porges的几则短篇科幻小说,这是最后一篇,因为某些客观因素,最后未能刊登,事隔两年多,想起来,就放在这里,大家可以随意看看。Porges小说的翻译难度比较大,或者说,当初以我对英语句法和文气的掌握,很难。因为故事的动作性很强,不合规范的句式和难词较多。我的第一稿翻译的很不好,修改后才成了现在的样子,并不打算去修订,因为英语文学作品的翻译,确实很累,再创造的成分很大,译家要融入很深的想象力再现原作者的场景。

 

[美]亚瑟·珀格斯 

陈灼 

 

 

冥王星轨道外,宇宙巡洋舰伊尔克号启动了恒星际加速引擎。此时,一名军官,正在忐忑不安地向指挥官汇报。

“阁下,”他嗓子发紧,“非常抱歉,我必须向您报告,由于技术人员的疏忽,我们在第三颗行星上落下一只H-9型拉姆,连同它收集的所有标本。”

指挥官立即闭上三角眼。然而,他开口问话时,语调平和:

“该拉姆的参数设定范围是?”

“最大工作半径30公里,目标标本的默认重量为160,误差不超过15。”

几秒钟之内,没人开口,直到指挥官开始干脆地作出决定:“现在,不去管它,也不可能去管它,几周之后,我们就会回到这一区域,到那时再说。由于丢失了如此昂贵的自充能拉姆,可能会出现针对我本人,以及对这艘飞船的指控,但是,我无所谓。咱们走着瞧。”接着,他冷冷地发布了一道命令:“对此事负责的人,严惩不贷。”

猎户座β[]附近,是伊尔克号此次航程的终点,它在这里与一艘扁平式环型歼击舰相遭遇。战斗不可避免,结果两败俱伤。这两艘飞船,千疮百孔,满载死尸,外泄辐射,在此后的亿万年中,不停地绕行猎户座β。

 

 

 

当时的地球,正是爬行动物的天下。

 

 

 

吉姆·欧文和伙伴沃尔特·列奥纳多,一起将补给从小飞机上卸下。搞定最后一份补给后,沃尔特爬进飞机,吉姆跟他使劲挥手,喊道:“记着把信寄给我老婆,别忘了!”

 

“一下飞机就发,”沃尔特边发动引擎,边大声回应他:“你给咱也探点铀矿出来。塞勒想要铀矿,你就得给她这个惊喜!这也是给她,给你儿子的财富,对不?”沃尔特咧嘴大笑,继续道:“跟灰熊别客气,开枪射它们!甭把它们吓死了!”

 

水上飞机开始加速,湖面上泛起一阵泡沫,吉姆做了个鬼脸。飞机飞走后,他又禁不住打了个寒战。接下来的三周内,他必须独处此地,加拿大洛矶山脉[]与世隔绝的峡谷中。万一有什么差错,令那艘小飞机回不了这冰蓝湖面上,那他必死无疑。即便在补给充足的条件下,山峰冰顶绝非常人可以逾越,况且还有数百里与世隔绝的荒野。当然,沃尔特·列奥纳多肯定会按时回来。这场赌局的输赢,全系吉姆一身。这个峡谷里到底有无铀矿,他只有二十一天来证实。唯有努力工作,才不会有工夫为将来愁眉苦脸。

 

 

吉姆精通木工手艺,凭籍一块突出的岩石,他搭建了一个木板简易房,权当庇护所,干得不紧不慢。早晨日光强烈,他干起活来甚至于汗流浃背。时值夏日,况且他只需在此地驻扎三周,费心搭建永久性驻地,没有必要。除了炸药之外,所有物品都堆放在突出的岩石下,并用防水油布盖起来,以防那些爱偷东西的动物捣蛋。炸药则用布裹起来防潮,藏在离住地两百码远的地方——和一大盒烈性炸药睡在一起,那是蠢驴干的事。

 

头两周过得飞快,任何值得一提的发现也没有。在离开前最后一周,吉姆惟一没去过的方向,只余下峡谷西北角,但他尚有足够的时间来探索此处。在第三周的一天清晨,吉姆·欧文向着西北方向,开始他的最后一次探险,满怀期待。

 

吉姆拿起盖革计数器[],懒洋洋地把耳机倒戴在头上,以免那些嗡嗡作响的常规噪音吵得自己耳根不清静。他伸手把步枪挎到肩上,随即出发。他心里明白,这趟探险成功与否,全凭这一次。扛着死沉的点30零六式,并非吉姆本意,但为了提防加拿大灰熊,又不得不如此。这些大灰熊喜好惹事生非,动辄大开杀戒。自从上次那只大个儿灰熊跑得没了影,他已经先后被迫处理过两头了。在各种乌七八糟的事情面前,来复枪本身是一粒定心丸。他把点22手枪装进羊皮枪套,丢在简易房。

 

浅蓝色冰原上,阳光明媚,冰冷的空气里,充满夏天的气息,吉姆兴奋的吹起口哨,尽管探矿不利,但好天气还是让他心情愉快。他计划走一个白天后,在新区域进行集中勘探,在沃尔特来接他的那天中午,准时赶回营地。他一共有三十六个小时。除了急救包之外,他没有带任何食物和饮水。在峡谷中,猎杀野兔简直易如反掌,更何况,潺潺溪水里,还有活蹦乱跳的很肥的虹鳟鱼,这在美国本地已经不大容易吃到了。

 

 

整个早上,吉姆心里都在翻涌着让盖革计数器发出鸣响的巨大期望,这很少见。事实上,那东西闷得像个石头。他只能探测到一些微量的辐射痕迹,也就是说,峡谷里没有任何有勘探价值的放射性物质。他们找错地方了,想到这点,吉姆的脸马上沉了下来。他们需要一个大发现,特别是沃尔特,以及吉姆正在怀孕的妻子。在这最后三十六小时里,他要抓住最后的机会,如果必要的话,他一定会连夜勘探。他心里暗自思量,要是他投资的那些人能在其他地方能发现矿藏,倒也能部分减少他的损失。现在他应得的份额在八千块左右。

 

吉姆的嘴角浮起一丝苦笑,决定不再空想这些没边的事,开始准备中饭。日上中天,肚子咕咕叫,这都提醒他得吃午饭。他打算掏出细绳,找个泛泡的小池塘去钓鱼。他信步走上一座长满绿草的小丘,向远处望去,眼前的景象让他惊讶得连嘴巴也合不上,整个人像是被定住似的。

 

那场面看上去就像是某个富有事业心的巨人开了一家户外野味店,数量巨大的动物整整齐齐的排成三排,躺在地上,一眼都看不到边。那都是些什么动物啊!在吉姆脚下的都是常见的鹿、熊、美洲狮和山羊—— 一类一只 ——但愈是顺着队列往前走,他愈觉得不对头。先是出现了一些他不认识的,好似未发育完全的多毛动物,然后是数量多得可怕的爬行动物。走到这个壮观的陈列的最后几个动物前,他突然意识到自己认识其中一种。在国内时,他曾在博物馆里看到过比这大得多的,但没这么完整的骨骼标本。

 

毫无疑问,那是一头小剑龙,还没有马大!

 

吉姆回头看着走过的一长列动物,实在想不出所以然来。这情景着实神奇到了极点。他忍不住凑近去看一只长着鳞片的黄色蜥蜴。出乎意料得很,蜥蜴的眼皮跳动了一下。吉姆马上意识到,这些动物其实并没有死,只是全部被麻痹了,而且统统都被保藏得很好。问题是,剑龙出没于这个峡谷,那得是什么时候?吉姆的额头开始冒冷汗。

 

很快,他又意识到另一件事,所有牺牲品的体型都在同一范围之内,没有身型巨大的恐龙比如霸王龙,也没有猛犸。事实上,每只动物的个头都和一只大个的山羊差不多。正当吉姆在思考这个新发现时,在他身后的草丛里,传来一阵沙沙声。

 

吉姆·欧文以前接触过水银,接下来的场面让他在一刹那间看成是,半皮袋水银从旷野上呼啸着滚过来。

 

这东西外形类似球体,动起来像是流体,却又显得很沉,外表自然不可能是皮革。吉姆瞅着这个不明物,感到心里一阵发慌,它像是外星人在地球上的侦察装置。无论它是何方神圣,吉姆恐怕没多少工夫来研究了,因为那球状物突然发出一阵怪叫,伸出若干顶端带镜头的金属杆,并以每小时五公里的速度向他滚过来。眼看它径直过来,吉姆的第一反应就是,自己要成为那一长列悲惨的半死不活的动物中的新成员了。

 

吉姆发出一声大喊,他也不知道自己在喊什么,总之转身便跑。他一边飞跑一边取下肩上的步枪。拉姆跟在他身后,离他大约三十码的距离,速度适中,保持匀速。相对于后面跟着只知一味冲撞的野兽,这种冷静的追捕更让人心惊肉跳。

 

吉姆从子弹袋里,闪电般地抓出弹丸,猛地将它们上了膛,就近贴上一块坚硬的石头,啪的一声打开瞄准器,直接对准那个有着皮革样外表的怪物。这东西在午后的阳光下,简直是完美的靶子。当吉姆扣动扳机时,一丝冷酷的微笑浮现在他嘴角,他完全明白这些重180格令[]、全金属外壳、流线型身材的家伙在每秒2700英尺的速度下射出去,会造成怎样的后果。以上帝的名义,距离如此之近,很可能一枪命中这烂东西的要害,把它打爆,爆成碎片!

 

咚!后坐力撞击着吉姆的肩膀。呃呃呃呃!听到子弹被弹开的啸声,吉姆不由得倒吸一口凉气。他第一时间反应过来,在不过二十码的距离内,子弹从这把硬朗的杀人武器里射出,却被拉姆的外表弹开。

 

吉姆狂怒之下,再次开动火力,向拉姆连续射了两次,才意识到这么做毫无意义。当拉姆离他只有六英尺远的时候,他甚至已经能清楚地看到那些指钩,在金属杆顶端闪闪发光。更可怕的是,对方在他们之间,冷冰冰地伸过来一支滴着绿色不名液体的注射器。吉姆转身就跑。

 

吉姆·欧文的体重不多不少,正好是149

 

吉姆很容易就能领先这场赛跑,因为拉姆似乎无法提高它的行动速度。不过,领先拉姆的事实,对吉姆并无多大安慰作用。在地球上,你不可能找到任何有机物,能长达几个小时地保持每小时五公里的运动速度。跑了一阵,吉姆想起那些躺在地上的动物,想必也经历过这种被追捕的命运。在这种冷漠无情的逼近之下,有些吓破了胆的动物,也许会绕着圈子狂奔,以发泄灭顶的恐惧感。只有会飞的动物才能免灾。对于任何地面动物来说,结果都一样,就是成为恐惧列队的又一个标本。到底是谁想要收集这么多生物?为什么要收集?为什么?

 

在奔跑的同时,吉姆冷静地将身上不必要的装备,一件件扔掉。眼看太阳就要落山,他开始担心晚上该怎么过。他拿不准自己该不该把步枪也扔了,事实证明这玩意对那个球没作用,但他的军事本能又提醒他,不到最后关头决不能扔下武器。问题是,每一磅额外的重量,都会加剧他在之后路程中的劳累,这一点他十分清楚。从逻辑上来说,任何军事理由在目前这种状况下都不值得考虑,丢掉一把已无用处的步枪也并非丑事。当他实在跑不动的时候,他就会把点30零六式扔了。现在,他暂时把它夹在腋下。在长时间的奔跑中,吉姆几乎一步未停,他只暂停过一次,那是为了把盖革计数器稳稳当当的放在一块平坦的石头上。

BASARA同人GAME用オリジナルキャラ

Posted: 21 Apr 2008 08:19 AM CDT


女主人公属性:腐!一个不小心穿越了XD。眼&服装顏色未定。……畫完發現越看越&#22247;榮orz…………
招不到人于是自己動手,能做多少算多少〜女主設計好了,天線花癡眼睛娘。

PARIS HILTON ANOTHER SCANDAL SEX VIDEO IN CLOSEUP SCENE

Posted: 21 Apr 2008 04:03 PM CDT

Download Paris Hilton Another Scandal Sex Video In Closeup Scene
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Developing An Epic: Nakazato On Lost Odyssey And The Future

Posted: 21 Apr 2008 11:00 AM CDT

The surprisingly honest Ray Nakazato heads up Lost Odyssey developer feelplus, and in this in-depth Gamasutra interview he talks in-depth about both the Sakaguchi-overseen Xbox 360 epic and the upcoming Blue Dragon Plus for DS.

不那么随机的随机数列

Posted: 21 Apr 2008 10:17 AM CDT

曾经看过这样一种赌徒的策略:假设在一场赌大小的赌博游戏中,赔率是 1:1 ,而庄家不会出千,开大和开小的概率均等(皆为 50%)。赌徒一开始压一块钱,如果他压错了,那么下一次就压两块,再错继续加倍。一旦压对,赌徒永远可以保证有一块钱的进帐。并且从 1 块钱重新开始。

看起来,这种策略能保证永远包赚不赔。但实际上为什么没有人用这个方案发财呢?

放到现实中,试图采用这个策略去赌博的人,几乎都会赔的倾家荡产(当然只要是赌博,差不多都是这个结局)。不要怪运气,不要怪庄家出千,因为这个策略从一开始就注定了失败。

让我们把赌博游戏换成等价的扔硬币实验。请问,连续掷出 7 次正面的概率有多少?

稍有概率常识的人都可以心算出答案:1/128 ,也就是略小于 1% 。比 D&D 跑团时投出 20 重击要难多了(拜一下骰子大神)。

那么,谁能凭直觉说出,掷 30 次硬币,至少出现一次“连续 7 次正面”的概率有多少?我写了个小程序计算了一下,答案远大于大多数人的直觉,居然达到了 18.3% 这么高。

好了,现在把掷出正面换成压对大小。也就是说,你参加 30 次赌局,出现连续 7 次压对,或连续 7 次压错的概率并不那么的小。而且这个概率还会随着赌局次数增加,逐渐趋近于 1 。

这意味着什么?

如果你只有 128 块的赌本,在 30 次赌局中,输光的可能性居然有 18.3% 这么高。诚然,你可以运气很好,在一开始赢到一些额外的资金。但促进最初的策略所需要的进一步资金是 256 块,在 30 次赌局中是绝对不可能办到的。

赌徒可以增加自己的赌本,让自己可以承受更多的连续失败。但赌本的增加将是指数级上升的,但对提高不至于输光的概率却很有限(线形增加)。只要他在赌场上玩上一通宵,多少钱都能输干净。

赌博最终就是看谁的本钱多,而不是谁的运气更好(骰子大神啊,请不要跟我绝交。谈谈数学而已,莫要当真)。如果你赌本比不过庄家,乘早收手吧。btw, 这话是写给众多转战 A 股的朋友们的。


我想任何一个具有理性思维的人都不会对赌博有太多兴趣。想必我的 blog 的读者中这样的人居多,其实我今天主要是想谈游戏的 :) 。

我们前段开始内测了一个卡牌游戏 (注:需要内测帐号的朋友请自己去官方论坛 申请,不要找我 :) )

在测试时,同事在50 张的卡组里放了 25 张生物卡。并认为,在游戏中每次摸新的卡,是生物卡的概率是 50% 。可是在实际游戏中,几乎每局都会发生连续 5 次都摸不到生物卡的情况。

一开始,我们认为系统的伪随机函数生成的伪随机数列不够随机。后来换了一个随机数函数,情况并没有得到改善。

今天我计算了一下,如果是掷硬币实验,连续 21 次中,至少出现 5 次连续正面的概率居然达到了 49.9% 。当次数增加到 30 次后,概率有 71.4% 之高。而我们的卡牌游戏,几乎每局都会有 20 多次摸牌机会,出现连续 5 次摸不到生物卡的概率其实够大了。经常出现这种情况,还真是怪不了伪随机数列的生成算法,或是洗牌函数。

写到这里,还有人不信邪。我掏出了我的 20 面骰 。在桌上做起实验。

我们规定,投出 1-10 算小,11-20 算大。一直投下去,直到出现 5 次连续的大、而后游戏结束。最后统计一共投了多少次。在没有进行游戏之前,有人估计可能每玩一局可能会投接近 100 次;可实际结果另他失望(更接近计算结果)。

我们一共做了三组实验,分别在 22 次,24 次,31 次结束了。

如果有朋友想试试,可以用硬币或麻将用的六面骰实验。


所以说,当你在打网络游戏时,如果某天发现某件装备的凋落率,或是合成率远低于官方公布的数字。请不要抱怨自己命不好,也不要怀疑系统作弊。若让程序员们产生一个特定分布的作弊随机数列,又不那么容易被人看出规律(不够随机)出来,难度和成本(CPU 成本)比采用系统的随机数发生器要大的多。比如使用 Niederreiter Sequence

最后附一张图片,我随手用一个 C 程序生成的。程序在图片的下方:

random.png

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int
main()
{
    int i,j;
    int map[128][128];
    memset(map,0,sizeof(map));
    for (i=0;i<1000;i++) {
        map[rand()%128][rand()%128]=1;
    }

    printf("P1\n128 128\n");
    for (i=0;i<128;i++) {
        for (j=0;j<128;j++) {
            printf("%d ",map[i][j]);
        }
        printf("\n");
    }
    return 0;
}

用任何 C 编译器编译运行,再用管道输出到一个 .pbm 图片文件中即可。它生成了 2000 个伪随机数,并作为 1000 个点画在画布上。

我们可以发现,很多点都碰在了一起(一致随机分布往往呈现出的这种集束现象)。这并非随机数产生的不好,而是一种常态而已。

反过来,开发人员真的想讨好玩家,可以做一个更“均匀”的随机数列。让游戏中的各种概率发生更符合“大众的直觉”。那么,考虑使用 准随机数列 (quasi-random_sequences)。不过要注意,计算量会增加很多。而且这样的数列并不随机,只是讨好玩家而已,跟物理世界中的随机性相差甚远。

在《科学计算导论》的中译版中,把 quasi-random sequences 也翻译作拟随机数列。这里有一篇介绍性质的 paper 可以参考。

我也曾经有世界观

Posted: 21 Apr 2008 07:44 AM CDT

如今的我,已经是公认的没有世界观的策划了,甚至有反世界观的倾向。

其实,很久很久以前,我也曾经是个有世界观的家伙。

那时候,我对单机游戏还是充满了纯纯的热爱。在那个夏天,背负叛徒的骂声和美女们不舍的目光,走向了单机游戏的制作之门。

当时的工作,是替一个单机游戏写闲人对白,所谓的闲人对白是指什么呢?就是指在街头说闲话,不涉及主线剧情和支线任务的NPC。仅仅是为了增加世界观而存在。 

如何让这些NPC几句话之间就能表现出一种古代的氛围和感觉呢?(时代背景,奢华后的乱世,战乱不断)于是,我想到了古诗词。

中国古代诗词,大多充满强烈的浪漫气息,在这个浪漫气息里如果配合乱世的沧桑,则浪漫和现实会产生强烈的交错。我便翻译了很多诗词,让这些诗词作为闲人NPC的世界观背景。

例如主角在带兵出征时,在湖边会遇到忧伤少女,少女正在怀春期间。所以她会对主角说“我在打捞落花,因为落花如果都沉到湖底,那么在水里将会全是忧伤的鱼。”

我想,主角贯彻在主线剧情始终的一场场无意义战斗,仿佛也有了点价值,至少让后方还有少女可以如此忧伤地享受打捞落花的乐趣嘛。 当然,这也是见仁见智的,也许会有玩家产生不平:“我们在前线拼死拼活,她们在后方卿卿我我”。

 

在那个游戏中,前面三个男主角均是典型英雄人物,我最喜欢的却是男四号配角乌恒渊,(在主线剧情中相当于是心跳回忆的早乙女好雄角色),这个人是主角在第一战中解救出来的落难将军,手下都死光了,也自暴自弃,但对泡妞一事可谓世事洞明,总是在关键时刻推动着小受男主角和无脑女主角的恋情发展,我便向主线剧情的主笔小瞿讨了这个角色的所有对白来写,甚至在各个场景的一些闲人对话中为他安排了一条暗线剧情。

因为台湾大地震的缘故,代理这个游戏的公司仆街了,这个游戏到最后还是没能上市。当时负责主线剧情的小瞿也十分感伤,因为这也许也是他最后一个有世界观的游戏。他曾和我说过:“你说我们将来有了钱,把这个游戏的版权买回来,让这个产品再次上市怎么样?”

我比他稍幸运一点,因为我写的是闲人对白,即使公开,版权纠葛也不太大。也没人有空告我。

于是,在几年后,我将当时的闲人对白中节选了一些,配合暗线,组合成了这部剧本小说《鸳鸯蝴蝶梦》

 全文

http://article.rongshuxia.com/viewart.rs?aid=2797941

 

Need more proof that the gaming media can't stand Wii?

Posted: 20 Apr 2008 10:36 PM CDT

pic
Image from amazon.com

Running like a speeding bullet from the blogosphere is the latest slam on Wii from a games industry hotshot, this time the villain being the president of Epic Games (note: I liked it better when they were Epic Megagames!).

I'm not so much interested in Epic's anti-Wii comments: they make super powered middleware that demands monster specifications, so they have a lot to lose if the gaming industry goes away from graphics as the primary driver of technology. So I perfectly well understand why they don't like the Wii. If I was Epic's CEO, I wouldn't either. It hurts sales.

But what was really telling was this exchange, which shows the sort of anti-Wii bias in the gaming media that is so obvious and annoying:

IGN: What do you think of the Wii and Nintendo's…

Capps: Pffffffffft…

IGN: (laughter) I know! I think the same thing! It's like, "Come on, why are you buying this system?!"

Capps: I know. I've got one.

IGN: Everybody does! Bring it out at parties and everyone's like, "Oh it's a Wii!"

Capps: Part of it's being cheap. I think it's a, I mean, so two things: first of all, great credit to them. The first time I played a videogame with my parents - aging myself a bit - was on Atari 2600. The next time I played a videogame with my parents, 25 years later or whatever, was Wii Tennis. So it's about bringing people together, families, Thanksgiving, all that. I think it's kind of like a weird virus because I have not yet found a reason to play with my Wii since then.

IGN: Exactly. For a real gaming experience…


Note how IGN.com decides to jump up and down on Nintendo as soon as Mr. Capps gives them permission to do so. This says a few interesting things to me:

1. It's pathetic and sad how this particular interviewer had to wait for permission to express his/her view. One gets the sense that if Capps said "I really like Wii," then the IGN.com guy/gal would have said:

"(laughter) I know! I think the same thing! It's like, "Come on, why do we care so much about graphics?"

Also, note the IGN snob's insistence on "a real gaming experience." Um, I own a Xbox 360 and a Wii, and I've gotten good gaming experiences on both, but to be honest, I have only gotten a "real" (if real means outstanding) "gaming experience" on Wii at this point. The 360's highpoints (for me personally) of Fight Night Round 3, Elder Scrolls IV: Oblivion, and Eternal Sonata pale when compared to Twilight Princess, Mario Galaxy, and certainly Super Smash Brothers Brawl (yes I am excluding big megaton 360 releases, but a man can't play everything, and that doesn't change how good those Nintendo games are).

Yet further on in the article, both of them basically write those games off as saying they would be done "better on a more powerful console."

Um, seeing as all of those games run at fast framerates and feature little or no technical glitches, I'm not so sure that's true. They all achieve, on a high level, the objective of their design, and that would be true no matter what platform it was on. In fact, the only difference that a work of genuis, such as Super Mario Galaxy, would have on an Xbox, is that

1. Slightly higher resolution graphics
2. There would be Super Mario Galaxy ads all over the Xbox 360 dashboard
3. You'd have to pay 500 points to get to play the Bee Suit because it's now "downloadable content."
4. You'd lose some of the gameplay variety due to no motion control support.
5. You'd lose the ability to have the nifty quasi-co-op mode.
6. Princess Peach and Rosalina would appear in Maxim, and their in-game outfits would be tiny bikinis.

So, really, at least in the case of the Xbox 360, the game would probably be appreciably worse!

Read.

See full article.

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Weekend Design Challenge: LOL

Posted: 21 Apr 2008 01:34 AM CDT

The acronym "LOL" is rather interesting. While it originally meant "laugh(ing) out loud", it tends to be used in response to any sort of humorous situation, even if the person in question isn't actually laughing out loud. Some people even go so far is to say, "loll" when they intend to laugh.

When you really do find something funny, you can surprise yourself when you actually do laugh out loud.

So, this week we'll look for things that are funny enough that it made you actually laugh out loud.

I recently came across this list of links with the title, "For One Year I Bookmarked Everything On The Internet Which Made Me "LOL"". It's a list of sites you've probably seen over the past year if you. In the worst case scenario, you probably had some of these links forwarded to you by family members new to the internet.

One aspect of game design that tends to be overlooked is humor. Many times designers want to create "epic games", and sometimes humor is seen as antithetical to this goal. But, a bit of humor can really help in terms of the flow of a story. So, let's share some things that make us laugh. Bonus points if they're not on that list linked above.

One thing I found humorous was this video, An Engineer's Guide to Cats. I found it especially funny since I have a technical background and because I'm a cat person. I actually laughed so hard I was afraid of waking up my better half in the other room when I first watched the video.

So, what has made you LOL?

“炫动中国.同方超炫——数字奥运.原创中国”正式启动

Posted: 21 Apr 2008 03:01 AM CDT

发表者:水晶石数字教育学院 北京中心黑板报小组 .仙人模式!!


“炫动中国.同方超炫——数字奥运.原创中国”,是由水晶石数字教育学院与国内信息产业的领军企业清华同方,以及全球顶尖的用户界面产品生...

Maya20学员作品《Exam》demo上线

Posted: 21 Apr 2008 03:36 AM CDT

发表者:水晶石数字教育学院 上海中心黑板报小组 长长

自从上周将maya20班的海报在黑板报上公布以后,引起了一定的反响,很多学员都期待着这部校园题材的作品出世。搞笑的人物角色,幽默的故事情节,童趣的画...

全面超越Server 2003,国内升级到2008时间不会很长

Posted: 20 Apr 2008 10:40 PM CDT

原文出处:http://blog.sina.com.cn/u/1244078151

各位,一个月前拿到预装了Windows Server 2008英文正式版的服务器,实测多项新功能。感觉这次微软动真格的了!与2003比较2008可以说是脱胎换骨的程度,Linux将会面临更严峻的考验了。如果不是看在¥的份上,Linux几乎可以判死刑了!

 

以下是我认为很实用的十个新功能:

 

一、Server Core精简服务器安装模式,这是一个非常好的改进,一直以来很多人都说同等硬件条件下, Linux 作为服务器性能一定比Windows Server强,因为Windows是带图形界面的,必然有性能上的损耗。现在微软 2008 终于做出重要的调整,2008可以安装成一个只有命令行模式的版本。并且我很喜欢他可以像游戏机插入卡带一样的方式,插入标准的功能模块。目前微软已经开发出了8个网络服务用的“游戏卡”,包括DNS、DHCP、FTP、SMB2、IIS7等网络服务都在支持之列,.Net Frameworks Core版本也在加紧开发中。由于Server Core 的“卡带”是微软自家出品为主,可以说微软是把X86服务器当成硬件路由器一样的方式去管理和设定,其性能、稳定性和安全性将会有什么样的飞跃呢?微软自称PHP运行在 IIS7 Core 下的性能高过 2003 下8倍的速度。因此我觉得这个改进是我感受最深的一个方面。

 

二、PowerShell 命令行操作模式,鉴于2008这次都推出了以命令行模式为基础的服务器版本,PowerShell 作为命令行管理工具,可以说是理所当然的。但PowerShell同学的功能也太夸张了,在操作系统各个功能设定的同时,还能做各种计算器的工作也太过了吧!微软简直是吧 WSH 脚本引擎拿来做了基础。PowerShell 的命令行操作,绝对能控制2008的每一根头发(当然需要你服务器上有安装“头发”这个设备的话!呵呵!)。各位从DOS时代过来的兄弟们,做好准备吧,我们至少需要买一本PowerShell的技术手册了。

 

三、强制重启技术,做互联网服务的兄弟们都有过这样的经历,服务器因为某个不良软件,占用了服务器99.99999%CPU资源的时候,想要远程桌面重启服务器的时候,远程桌面服务被断开后,一切都只能听天由命了。谁知道服务器上是否能执行到最后顺利重启,而不会被卡住呢?2008时代,微软终于提供了一种强力关机手段,他收到关机指令后,以系统服务级的优先级别保证,不管发生了什么事情,在45秒后你的服务器都会发出“咔“的一声,一切都会变得美好起来:)

 

四、核心工作代理技术,过去软件开发人员,在读写注册表、更换驱动程序、下钩子在某个系统Dll上等系统级操作时,都是直接进行的。换句话说,如果你想改写某个注册表内容,而某个杀毒软件认为你是恶意的,非常“及时”的阻止了你,而导致你的程序改了一半注册表还有一半没改完,最后“嘣”的一下蓝屏了。对不起,您的系统可能就此挂了,客官请重新来过吧。现在有了核心访问代理技术就不同了,他改变了过去直接访问核心层的方式,而是通过你下达任务,他进行“议会制”完整性检查(就是他会问其他软件说你们都没意见吧,那我要开动喽!),然后进行真正的修改。如果修改了一半发生了问题,他还支持回滚操作,保证了注册表的完整性。(其实这个机制以前也有的,还记得“回复最后一次正常启动”选项么,XP时代是多么的简陋啦!)

 

五、WHEA硬件消息,看到这个功能的时候,我有点感慨!想当年Windows 95 时代,微软刚提出PnP技术的时候。硬件厂商在DOS平台下各自为政,突然转向Windows 下驱动的时候。多少的蓝屏,多少的非法操作,都是由系统驱动引起的。10年过去了,微软终于完成了一统硬件驱动标准的不世霸业。今天2008和Vista在驱动标准方面,再进一步。微软将统领所有硬件消息标准,以后您的显卡要是有个头痛脑热、风扇停转之类的事情,都会通过这个标准接口,反映到你的系统事件里。以前服务器系统蓝屏了,我们很难查找蓝屏的原因,因为给出的信息太简单了。现在2008和Vista可以主动记录很多硬件消息,并在严重错误发生后,更多的给出驱动级故障的原因,便于大家寻找肇事者。

 

六、虚拟服务器技术,Hyper-V技术很多人应该都听说过了,几乎谈起2008的新功能都会提到这个技术。我想说的是2008虚拟机和VMware类虚拟机软件的不同点。

 

a)         2008虚拟机是基于平台底层来实现的,而VMware是应用软件级别上的。可以说2008从基础架构层面,都为虚拟机技术做下了很多伏笔。我觉得VMware未来会专门对2008出一个版本,VMware会成为2008虚拟机的管理软件。

b)        2008虚拟机必须工作在x64处理器上,也就是说只有64位版的2008才支持虚拟机技术,而VMware目前看是不受这个限制。应该说2008的虚拟机技术,就不是为个人使用设计的。而x64架构的CPU无论是intel还是amd都在指令层面,为虚拟指令环境做了很重要的优化。

c)        2008虚拟机的虚拟硬件技术很强大,可以说你服务器上配置了什么硬件,就可以为虚拟机装入什么硬件(显卡也包括在内,不过还是无法支持3D游戏)。而VMware大家都知道的,他的硬件依赖于VMware开发的专用驱动。

d)        2008虚拟机主要设计意图是打算在一台很多芯片和很大内存的类似小型机级别的服务器上,同时提供几十台不同用途的虚拟服务器。这样从根本上解决企业网络信息化对各种服务器的需求,并降低管理成本和总体投入成本。以前你的企业可能需要:VPN路由服务器、数据库服务器、DHCP服务器、AD服务器、Exchange服务器等等多台电脑,而且你为了预留一些负载潜力而购买远高于目前需求的服务器设备。2008时代就不需要这么做了,服务器你可以先买一台,然后里面实际运行了4、5个虚拟服务器,将来需要扩容了,简单的再加一台服务器,把几个虚拟服务器的资源包拷贝过来,在重启一下,不用几小时你就扩容完毕了。再者你服务器电源突然损坏,新备件至少48小时后才能送到,网络服务又不能停,重装另一台服务器来替换,至少也要24小时,并且光再设置一遍域帐户和数据库就能累死你。现在只需要把硬盘拿过来,拷贝几个文件到新机器,虚拟机会很完美的在新环境下安全运行。

e)         虚拟服务器方面,2008真的开启了一个新的时代,微软值得骄傲一下。有兴趣的可以看看 http://blog.csdn.net/onlyzhangqin/archive/2008/03/27/2223337.aspx 这里还有更详细的描述。

 

七、ASLR 内存分配技术,其实我觉得这个随机分配内存地址技术,绝对不是别人说的防止黑客用“内存溢出”的方式攻击系统的目的。他更多的是考虑到,超过4GB内存的分配管理工作,以及未来的基于硬件的多芯片、多渠道内存资源的发展趋势做准备。未来的硬件,很可能支持动态插入内存条的技术,或者通过虚拟机技术,动态分配虚拟机内存。如果不能把系统使用的内存,放置在任何内存位置的话,这些设想都是空谈了。可以预见未来Windows 2008 和 Vista 在 PnP(即插即用)技术方面,会更加安全、更加彻底。

 

八、SMB2共享协议,过去的SMB1.0是在Windows 2000后成熟起来的,文件远程共享访问协议。但过去存在几个问题,如在千兆网络环境下,两台电脑间的文件复制速度,只有250MB左右。还有通过基于VPN的广域网连接方式,带宽利用效率不佳的问题。这都是SMB1.0协议本身已经跟不上技术发展的造成的。SMB2.0通过提供更大包缓冲区、单文件并发I/O管道等技术,将文件读写过程与网络传输过程进一步优化,从而很大程度上解决了这一瓶颈。另外SMB2.0在局域网访问控制方面,也进行了安全性增强。

 

九、IIS 7.0 WEB服务,这次改进我觉得最直观的感觉是,组件化安装设置方式。以前IIS 6.0默认安装好就带了COM+访问和.Net支持等组件,现在的IIS 7.0安装好以后就是一个最简单的HTTP服务器,你需要什么组件,可以自选安装。IIS 7.0 的配置文件,完全采用一个XML配置文件来完成,可以用拷贝来备份和修改IIS的设定。还有一个很有用的东西,这次的IIS 和 FTP 都带有链接状态查看了,终于不用那个复杂要死的性能跟踪器来分析了。

 

十、BitLock磁盘加密技术,其实看大家一直在抱怨 Vista 拷贝文件的速度比XP慢了一倍,其实看看 BitLock技术就不难理解是什么原因造成的。微软这次从系统I/O层考虑了数据加密方面的需求。GX哥如果早点用 Vista 的这个功能就不会捅这么大娄子了。本次2008与Vista是相同的底层架构,因此我们可以使用域控策略将本地或远程硬盘的某个文件夹进行加密,加密等级很高,可以说如果你忘记了密码,微软也救不回来你的数据了。以后以2008为域控服务器的SMB2文件网络,可以实现你笔记本在公司能打开这个文件夹正常访问,带回家不链接VPN回公司的话,谁也别想打开你电脑里的资料了。

 

其实2008还有很多改进的地方,比如可重启的AD服务,以前要修理域控服务器可真是头痛的事情,即便是有辅域控,我从没有一次能顺利完成维修的,一停机肯定有电话过来。现在新的AD服务,我还没去测试,但看起来现在的AD跟服务器平台分离的很好,已经跟IIS服务差不多等级的样子了。以后有机会我测试一下2008域控方面,再给大家讲讲有什么新东西吧。一口气写了这么多,还不足以表达我对2008质变的惊喜,但我预言2008会很快取代2003的服务器地位,各位管服务器的兄弟们早做打算吧!

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 22, 2008, 2:04:02 PM4/22/08
to cngame...@googlegroups.com

D&D 4th Edition "Open" - But Only If You Close 3.5E

Posted: 22 Apr 2008 10:54 AM CDT

Apparently, Wizards of the Coast has come to a conclusion regarding whether or not there will be anything resembling the much-celebrated "Open Gaming License" for 4th edition Dungeons & Dragons.

The response is still a little hazy, as nobody commenting on it has seen the actual contracts, but the key aspect that has a lot of nerd rage going on at the ENWorld forums is a requirement for anyone to use the new license that they forever forswear creating any content for the previous system (or any other "open gaming" system). In other words, you marry yourself to 4th edition Dungeons & Dragons, or you aren't invited to the party at all.

I guess that's one way of putting the genie back in the bottle. As reported by Clark Peterson of Necromancer Games (one of the attendees of the conference call), "I was told that specifically by Wizards of the Coast. In direct response to that direct question. The answer was, 'we dont want fence sitters. Companies have to choose.'" So unless there's a change at the last minute, there will be no dual-statted modules for both Pathfinder and Dungeons & Dragons 4th Edition. As restrictive as it sounds, for a few weeks third parties were worried that Wizards was going to revoke any sort of "open" third-party support, returning to the ol' 2nd edition days where third parties were cut off completely (AFAIK).

It's a pretty bold move, one that could only be made by Wizards throwing its considerable weight and best-known brand around within the admittedly small "industry." Wizards of the Coast is committed to doing away with the legacy game system (and competitive products that piggybacked on the OGL, like Castles & Crusades and Pathfinder). But I also see signs that they are not just trying to put a bullet in the head of an older system - they are actually trying to reinvent the entire industry.

Face it - the pen & paper roleplaying game industry is almost identical to its 1974 roots. Books are durable goods, and players only need so many books to play the game. Seriously - I have much-beloved copies of the 1st edition Monster Manual, Player's Handbook, and Dungeon Master's Guide, and I could very easily continue to play the game for years with nothing more than that. There are, in fact, a bunch of holdouts who are doing exactly that right now. Every book makes the players more and more independent of the company.

So as bookshelves get filled, purchases drop off. Players have more game books than they know what to do with, and aren't really interested in more. Wizards of the Coast has already solved - to a point - this problem for their collectible games, like Magic: The Gathering and D&D Miniatures. It sounds like they are applying a similar approach to D&D, making it a constantly-evolving game... and a game players must keep paying for, as new "core" books become an annual expense. And that's not even including their online initiative, which I expect to be a key element of their marketing and sales strategy.

Will it work? Does Wizards have the clout to hit the reset button this time? Does this strategy provide enough benefit to customers that they'll put up with greater dependence on the company under the new plan (assuming there is a new plan and I'm not just tilting at windmills)? And will third parties hitch their wagons to 4E, or will they throw their collective weight behind competing products, fracturing the small industry even further?


(Vaguely) related musings
* Pathfinder: The New Dungeons & Dragons 3.5?
* Dungeons & Dragons 4th Edition Announced
* Disappointment In the Demonweb Pits
* Original Dungeons & Dragons Trivia
* Spring and... D&D?
.

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

哈哈一笑:我不是青年了。

Posted: 22 Apr 2008 11:56 AM CDT

昨天(几十分钟之前)国务院下达通知,今年五四开始给青年人们放半天假。
本来嘛,三八女人节,六一儿童节,相应的公民都可以享受放假,青年节当然也一样了(觉得重阳老人节也应该!)。

问题就来了,今天这个消息一发布,网上不少质疑声。
14岁到28岁,被国家界定为青年,难道29、30或以上,都划入中年吗?

记得有个问题:
10颗小石子码一块儿我们称之一“”儿;
2颗小石子搁一起,我们绝对不能说一堆;
那,从3到10,一“”的临界点是多少呢?
我想这个问题无解……

好了,回到青年的问题。
青年,或者说年轻的人,我们在国家没有定出这个标准之前,都是模糊的概念;
如我,36的人也一样自认为很年轻,精力充沛,工作激情无限,对家庭与生活的热爱充满斗志,都是我的理由。
可是我是否自认为是青年,与普遍大众共识青年的标准是不一样的,所以我的认知是不具备共信力的。
也许这次国家的标准,对29岁的小兄弟们感觉不公平,但那仅仅是你是不是享受放半天假而已,如果你心理健康,即使过了40岁,不妨碍你仍然会认为自己是青年。
中国有成语叫老当益壮,为什么不说是永为壮?事实上你已经老了,你心理不认可而已。
有关汉卿的元曲叫《一枝花·不服老》,为什么不叫永不老?服不服只是你个人认知,对大众理解你还是老人。

以前是五四大家都不放假,现在至少有一部分国家界定的青年人可以享受半天假,有肯定要比没有好,对吧?
这个界定放到多少,都有刚过这个界定一两岁的人的不爽,永远是不可避免的,对吧?
既然这样,何不为又走向法制人性化而迈出一步而拍手呢?

nds《西格玛和声》新图片

Posted: 22 Apr 2008 09:42 AM CDT

square-enix的nds冒险游戏《西格玛和声》又公布了一些新图片,看画面有点诡异的气氛,倒是有点像atlus的“女神异闻录”系列……

 

——主人公使用“调音查”的能力,能够在有“魂之影子”的地方发挥效力

 

 

——在这个“大时计之间”使用“调音查”的能力,能够移动到另外的时间?

 

 

——杀人事件的发生

 

——事件发生涉及的人物 

 

 

——主人公需要解开事件之谜,打倒潜藏在背后的逢魔,修正虚构的过去。

 

相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008rt0.html
square-enix的nds新作《SIGMA HARMONICS》
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008v98.html
nds《西格玛和声》开发人员访谈

Olympic Politics

Posted: 22 Apr 2008 07:39 AM CDT

Question_mark_1The torch relay for the coming Olympics in Beijing and Hong Kong has been the focus of substantial political protests - principally on behalf of Tibet, which  was forcibly invaded by China in 1950 and has been under its control ever since. (Some protesters are also  hoping to influence China to take action in Sudan to prevent the genocide in Darfur, since China has considerable political influence in this African region).

But are the Olympic games a suitable outlet for political protest? Or should they be seen as a neutral international sporting event, which should not be sullied with political affairs? And is it appropriate for US protesters (for instance) to complain about China's occupation of another country at a time when the US is also an occupying power?

In short, what do you think about the furore over the Chinese Olympic games?

Interdependent systems

Posted: 22 Apr 2008 09:54 AM CDT

Next Generation has an informative email from Russell Williams, the CEO of Flying Lab, giving the reasons why they are having to merge servers. It’s a great insight into the complex equation involved in estimating how many servers to have.

One of the items in particular caught my eye:

Game systems
Pirates’ gameplay is very organic, designed in such a way that the different systems feed into one another. In a PvE-only game, focusing mainly on content, this isn’t a big deal. But in Pirates of the Burning Sea we have systems that require a minimum number of players to function correctly, such as our economy, and they break other systems if they’re not working correctly (such as PvP). If we didn’t have these kinds of interdependent systems, we wouldn’t even be considering server merges.

This was an issue with SWG as well. It made it difficult to test systems that required a certain critical mass of players in order to function, and it resulted in “ghost town syndrome” a lot because of player movement — people would abandon a player city, for example, which needed a lot of players acting in concert in order to be viable.

The lesson to be drawn, perhaps, is “don’t make heavily interdependent systems.” But that lesson kind of sucks, because there is so much interesting gameplay and design territory out there in player interdependence land. Player economies, guilds, player towns — all fail if there isn’t a certain size there. No entertainers in the (old-school) SWG cantina, and the whole combat experience fell apart. No combat guys out there by the harvesters and the crafting system could fall apart (though there was never a shortage of combat guys). And so on.

It’s worth pointing out that if anything, these sorts of systems are easier to coordinate than a raid, for a player, since they don’t require synchronicity. They are often based on weak-tie links. You don’t know the entertainer at the cantina very well, but you want them to be there.

A big part of the reason to design with this sort of approach in mind is because it drives normally insular players to meet other people. These days, this has become a bigger struggle than ever; the default assumption is that everyone comes to an MMO with their pre-made circle of friends. This is great for the player who comes with that circle, and not so much for those who don’t, of course.

But more subtly, it’s better for the player than the game, since it means that each player is held to the game mostly by the strong ties they have with their friends. When the friends leave, you are that much more likely to lose the whole group.

Webbing the group in more thoroughly requires getting them to do something that we do normally and naturally in the real world — be a member of more than one strong social group at a time. A raiding guild is basically like being on a league sports team. But even if that’s what you do, there is likely a group of folks from work you hang out with, or a group of folks who like you share your passion for stamp collecting. And if the league folds, you don’t move away just because of it; the stamp collecting helps compensate.

These sorts of weak tie social designs are, to my mind, the biggest side effect of “worldy” MMO design, and are the part that years and years afterward makes people say “man, that game had a community like none other.” In many of these games, the social structure is impoverished enough that most everyone “does the same thing” on a pretty fundamental level. In a weak tie system, people’s activities are diverse enough that you can intersect with someone regularly, and only have a vague sense of what they do in the game. And that also creates a sense of endless possibility.

You can have a more siloed game design where you create that sense of possibility, and compensate when there’s an absence of players by having the game system take up the slack. Provide a crafting system, but don’t rely on players to do crafting; supplement it with NPC shops. There’s all sorts of tricky balance things to work out, but it can be done. It drives more gently towards the weak ties.

The thing that makes it hard is that the siloed systems are sure candidates for getting cut from your game. :) Requiring interdependence is one of the ways that an ambitious designer keeps stuff in the design! This is a sneaky and underhanded thing to do, of course, and I wouldn’t advocate it at all. After all, you have other problems if your producers and management aren’t bought into the vision of a world with diverse activities.

(This, for the SWG followers, is why stuff like vehicles, cities, and mounts, were more easily pushed off than dancing. Design interdependence. Vehicles improved the game, but they weren’t required for it to function. Neither was hairdressing, but it was such a small task that it got done first as a test of whether the dynamic character customization system worked, as a way to ramp people up on the scripting, and so on… many little systems often make the cut because they serve practical needs like that, regardless of their actual importance).

In the end, I think there is much left to be done in exploring systems that require large-scale interdependent gameplay. Once critical mass is achieved, they provide much of what is most intriguing about virtual worlds: EQ strategy sites. Bloodpledges in Lineage. All of A Tale in the Desert. WoW’s auction house. SWG’s strange and complex economy (originally). UO’s spontaneous player towns. And as the worldwide audience for virtual worlds keeps spiking, there is going to be plenty of chance to grab a sizable enough population to get the flywheel going, despite increasing nichification.

摘自“激荡三十年”里的一段话

Posted: 22 Apr 2008 09:14 AM CDT

最近,一直对中国企业史特别感兴趣,想不到,吴晓波能出这样一本好书,采用类似拍电影的叙事方式,时间和空间的变换交织间,描绘了从1978到2008的三十年间中国社会和中国经济成长的脚步,特别是,中国企业和企业家成长的脚步。

表面上看,是一些简单的历史事件的沉淀,但书中不经意间所流露出来的精练概括,却可以成为每一个作企业的人都值得细细品味的东西。在这些东西中,你或许可以把中国的经济与社会看得更加透彻,也更能从宏观上把握我们这个国家未来的大致走向和趋势,从而为自己的判断和决策提供依据。

下面是本书开篇的一段精彩文字:

“在1978年到2008年的中国商业圈出没着这样的一个族群:他们出身草莽,不无野蛮,性情漂移,坚忍而勇于博取。他们的浅薄使得他们能够拨去一切道德的含情脉脉而回到利益关系的基本面,他们的冷酷使得他们能够百无禁忌的去冲破一切的规则与准绳,他们的贪婪使得他们敢于采用一切的手法和编造最美丽的谎言。”

“他们其实并不陌生。在任何一个商业国家的财富积累初期都曾经出现过这样的人群,而且必然会出现这些人。我相信,财富能改变一个人,如同繁荣能改变一个民族一样。在书稿整理的某一个夜晚我甚至突然生出过一个很诡异的感慨:我很庆幸能生活在这个充满了变化和激情的大时代,但是说实话,我希望它快点过去。”

请注意这些关键词:“草莽”,“野蛮”,“性情漂移”,“浅薄”,“冷酷”,“贪婪”。这些让我们既陌生又熟悉的词,曾经那么鲜明的出现在我们的教科书中以用于描写资本主义的腐朽和堕落,而如今,我们曾经鄙视和反对的所有的所有,都这么鲜活的发生在我们的周围。

且不论之前的是对是错,但至少,现在的现实,让我们相信,我们正生活在一个越来越正常的社会里。从积极的方面看,这是一件好事。而作人,最主要的,不正是积极面对吗?

财富能改变一个人,如同繁荣能改变一个民族一样”,吴晓波的这句话,堪称经典之论。

从这句话里,我们可以感受到,中国的企业和企业家们正在踏实,务实,一步一个脚印的推动着中国社会的变迁甚至是民主与文明的进步。相比起那些只知道批评,吐口水,整天抱怨社会不公,却一点实事也不干的人而言,却不知要高出多少了。

转向开源 新Second life的挑战

Posted: 22 Apr 2008 09:26 AM CDT

 从2006年上半年到2007年,全球媒体的报道已使Second Life的用户数从10多万人激增至上千万人。由此带来的系列管理问题如社区政策、平台技术等都给仍处于实验室产品架构的林登实验室带来了极大挑战。同时开源虚拟世界的发展,也迫使林登实验室加快步伐争夺市场。

  现在,林登实验室的公司远景目标定位清晰——从运营一个世界,到把一项科技朝3D互联网方向推进。换言之,从一个创业企业进化到成熟的商业企业,林登实验室转向作为平台的软件公司(a software platform company)战略,也就是转向3D互联网的主要架构。而这样的转变,林登实验室所面临的挑战不仅有管理上的,还有技术和商业模式上的。

  如果这一转向成功,那么在未来的1-2年内,重新架设的Second Life技术平台将和更多虚拟世界开源平台一起,加速协议底层互通和商业化应用功能开发,并奠定3D互联网的基础。而现在,众人猜测的林登实验室的IPO,将不是一句空话。

  公司管理的挑战:Love Machine

  作为创始人和CEO的Philip着迷于创新的geek精神,混合着加州的嬉皮士乌托邦精神,也形成了Second Life的公司文化。Philip不仅强调公司管理的开放透明,讲究自主选择工作,自由组合项目式的开发,甚至在公司内部还启动了“Love Machine”系统。

  这是林登实验室内部的激励和评价系统。在公共页面,每个员工可以匿名选择他想表扬的员工发送 love并附上评语。同时,这个帖子会变成匿名的email,发给每个员工。公司员工可以自由决定如何分配他们手中的love points给他们喜欢的工作伙伴。每个季度,林登实验室根据员工的love points的多少,决定奖金的分配。

  不仅如此,员工还可以分配love points给他们最喜欢的项目。这是一种通过公司内部市场机制来决定项目重要性和开发顺序的方法。

  但是这样的管理风格,在用户大规模增加之后,给林登实验室带来了极大问题。原因之一是,平台的开发依据工程师内部的认同,而不是更多用户的需求;其次,这也使客服和系统维护等方面,出现了滞后。

  而现在Second Life要转型平台,服务包括公司在内的更多用户。换言之,林登实验室需要的是更为职业化的开发管理和产品研发,把科技从创新状态提升为商业化状态。

  平台技术的挑战:商业与开源

  多年实验室产品开发的经历,给Second Life的平台发展带来了技术上的难题,这包括:没有针对全球应用架设服务器架构;采用的虚拟仿真技术基于多年前相对运算和模拟能力落后的显卡;整个平台的稳定性,可拓展性极为欠缺等。

  但现在,Second Life作为平台的战略,必然迫使林登实验室从技术上重新架构平台。从2007年开始,一方面,林登实验室开始重新设计和部署新的服务器架构;另一方面,林登实验室也加快了更换客户端物理引擎的频率,以改善UI和UE,降低用户的学习成本,加强2D和3D的联通等措施。

  转向平台战略,还应当满足更多组织和公司级别用户的需求。现在,大多数真实公司在Second Life的尝试,不仅在市场和品牌推广层面没有找到合适方法,且更为严肃的商业应用相关功能需求也无法满足。

  换言之,Second Life需要开放更多的API,使用户在世界的商业应用中可以得到基本的数据跟踪、稳定性、安全性和隐私性等保障。同时,林登实验室还需要从整体架构上认真考虑公司/组织应用的私有虚拟世界,和Second Life现有社区什么关系、企业级别数据如何存储等各方面问题。

  与此同时,开源力量的兴起也将使林登实验室的平台战略不仅面临技术挑战,同样也面临市场争夺的商业挑战。客户端的开源,已使国际开源界在一年之内快速地用逆向工程模拟出开源服务器端架构,已部分实现了Second Life的现有功能。

  今年2月份,来自芬兰的realXtend公司加入Opensim后,开源力量得到了极大增强。realXtend已针对Second Life的现有架构提出了更具前瞻性的架构。不仅在“avatar”(化身)的形变能力和跨世界联通管理上,开创性地提出了avatar2.0的框架体系,更有针对物品生产质量更高更专业的mesh系统。

  而IBM等巨头也已经在逐步尝试各种开源平台。IBM不仅已在 Opensim架设3D数据管理中心,而且还在近日宣布,将在其协作软件Lotus Sametime中整合Forterra Systems公司的Olive虚拟世界平台。整合后的产品可以用于美国的情报部门以及更多的企业级别的应用。Olive平台是一个可以运行于防火墙下面的企业级虚拟世界平台,已被许多组织机构用来培训员工,举行会议以及开发新的产品。

  通过开源,很多公司以非常低的成本自行搭建起虚拟世界,而更多虎视眈眈的大公司,也会通过开源软件的商业化针对性地定制虚拟世界,提供企业级别的服务,来抢夺林登实验室的市场。正如2D互联网的历史上开源软件阿帕奇的出现,使任何一个人都可以轻易搭建一个2D的网站,向大众提供服务。

  林登实验室要应对挑战,需要学会更好管理开源组织和围绕平台的开发者力量,不仅要有更为开放和常规的沟通协作机制,也需要公布更为清晰的平台技术发展路线图。

Second Life否认极端组织利用游戏演练恐怖袭击

Posted: 22 Apr 2008 09:25 AM CDT

北京时间4月2日消息,据国外媒体报道:周二,美国虚拟世界游戏Second Life的创始人罗森戴尔在美国国会接受了有关网络世界安全的质询。罗森戴尔表示虚拟世界中更容易维持秩序,他同时否认极端组织正在利用Second Life招募成员、演练恐怖袭击。
周二的听证和质询由美国国会众议院能源和商务委员会召集,参加听证的除了Second Life人士之外,还有其他虚拟世界游戏方面的专家。国会议员对于Second Life是否能够保证虚拟世界的安全、避免现实世界的犯罪渗透表示担心。

  身兼首席执行官的罗森戴尔说,在他看来,虚拟世界中的活动更容易进行司法管理,现实世界中的法律同样可以得到维护。

  国会议员对于虚拟世界游戏运营商是否采取足够措施来阻止网络犯罪提出诸多问题,尤其是涉及恐怖主义、洗钱和儿童色情等罪行。民主党众议员甚至引述英国媒体去年的报道说,伊斯兰极端组织正在利用Second Life招募新成员,并且在游戏中模拟演练恐怖袭击。

  对此罗森戴尔予以否认。他说:“我们从未有任何证据证明Second Life有这样的活动。”

  Second Life目前是全球最大的虚拟世界,居民超过一千万。Second Life还有自己的虚拟货币“林登元”。

4月22日,大风,天气晴 ^ ^

Posted: 22 Apr 2008 08:39 AM CDT

如此晴朗 如此凉爽 凉爽到寒冷

水蜜桃似的眼睛出现在洗手间的大镜子里 却在笑

下午4点半 出发

从北向南 到一个不知道目的的地方

半路上 他发来短信 说

无心无力只好失约

长长地呼出一口气 似乎放松下来

期望的结果 呵呵 好象我比他紧张

南边 寻找那家豆腐脑店 未果

怀里的三张盘一动不动 今晚送去么?

不去打搅他的睡眠吧 他 太累了 身体 心 一切

将盘放到门口 或塞进门缝 否决

休息 就彻底些

附近找家店填满肚子

对着街坐

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为什么星期二

Posted: 22 Apr 2008 07:50 AM CDT

为什么星期二下午没有电视节目呢?
为什么星期二下午只上一节课呢?
为什么星期二电影院半价呢?
为什么星期二 WOW 服务器维护呢?
为什么星期二公司做扫除呢?

这一定有某种神秘的联系!!(; ゚д゚)
难得这篇文里没有图,哈…

Postmortem: Kat Games' Dream Chronicles

Posted: 22 Apr 2008 11:00 AM CDT

Casual title Dream Chronicles has helped to introduce classic Myst-style adventure gaming to the PC casual market, and in this exclusive Gamasutra postmortem, creator Tartaj explains its genesis.

[Game][MUSIC][AUDIOSURF]音乐战机——布拉格广场太High了

Posted: 21 Apr 2008 11:50 AM CDT

我玩跳舞机,玩打鼓机,弹吉它,玩VOS,玩Elite Beat Agents 现在又有一款音乐游戏出现了它的名字叫做音乐战机(AUDIOSURF)(Invisible Handlebar开发) 该作于今年的独立游戏节上获得了最佳音效和观众选择奖 嗯……只单纯地谈这个游戏……其它的就不说了… ...

太平洋游戏网“PCGAMES红缨展”开幕 力创行业新典范

Posted: 22 Apr 2008 05:08 AM CDT

     2008年4月22日至30日,太平洋网络有限公司旗下网站——太平洋游戏网(PCgames),将在北京、上海和广州三地举办大型游戏消费展——PCGAMES红缨展。

  “红缨展”取自三国时期武将赵子龙的兵器——红缨枪,意在表现整个PCGAMES自信、刚强、勇于进取的精神,并且在PCGAMES领导的带领下,当仁不让的成为游戏门户的第一。

  TGFC网站经理 张俊琪说太平洋游戏网在国内游戏网站中的地位是有目共睹的,这次的红缨展必将进一步扩大太平洋游戏网在网友心中影响力,预祝太平洋游戏网红缨展顺利举办,也祝愿太平洋游戏网越来越强。

  公司副总裁王皇文先生透露:PCGAMES此次活动意在重新夺回业界第一的宝座,并树立起太平洋自己的品牌。

 

关于PCgames
  太平洋游戏网(www.PCgames.com.cn)是香港上市公司太平洋网络(HK.0543)旗下游戏门户网站.PCGames 作为国内知名的游戏门户网站,始终为广大游戏玩家及时提供第一手的游戏资讯,作为业界领先平台服务商之一,PCgames始终保持着高品质内容和服务。

  PCgames网站包括网游、电子竞技、单机游戏、电玩、动漫等几大板块,内容包括市面上各种热门游戏的下载、通关攻略、游戏心得、试玩报告等,以及最新的业界动态。PCgames最近推陈出新推出的J-CLUB和校园社区板块,并增加水分商城等概念,使网站的主题更加丰富。同时开展游戏产业的名人访谈专栏,每天为大家带来业界权威的心路历程。最新提出的网络社区概念是为了迎接当今流行的网络时尚新开通的游戏新闻频道24小时滚动播出最新的游戏新闻的方式也是创国内先河。

百度掘金百亿游戏市场

Posted: 22 Apr 2008 01:47 AM CDT

    据调查,2007年中国网络广告市场规模为94亿元,而中国互联网游戏市场规模为128亿元,游戏产业的增长速度已经超过互联网增长速度。而据估计,在未来4-5年内,游戏市场将继续保持20%以上的增幅,到2011年整个市场规模将达到401亿元。显然,如此广阔的市场前景,对于已经在搜索引擎市场上占据绝对优势的亚洲新媒体领导者百度而言,是一个大有可为的新“金矿”。

 

    自上市以来连续12个季度营收翻番的业绩“神话”,让投资者对百度这个中国互联网的领导者充满信心。对于其此番进军游戏的举措,资本市场同样表现出了极大的热情:几日前,有媒体先期透露了百度欲进军游戏市场的消息,当日,百度纳斯达克股价便骤增了十个百分点,收盘报340.99美金,总市值达到116.4亿美金。


   “目前,中国互联网游戏市场的整体产业利润格局呈“倒金字塔”式结构。”一位业内专家援引艾瑞的调查数据指出,目前,近90%的游戏市场份额被10家游戏巨头的数十款游戏所占据。但仅截至2007年底,中国网络游戏市场的游戏种类就超过400款,其中不乏很多优秀的绿色民族游戏,只是由于缺乏利于推广的资源要素,在市场上很难流行起来,因而也产生不了更多市场价值。在专家看来,覆盖近90%中国网民、拥有国内最强大广告联盟的百度加入游戏产业,无疑为游戏厂商提供了一个创造更多产值的新机遇:“百度的加入,有助于打破现有网游产业链格局,树立更加健康和可持续发展的新态势。而理所当然地,百度也将跟随新的合作伙伴一起成长,从游戏产业链条中获取更多收益。”

 

育碧即将拥有其在印度的第一个游戏开发工作室

Posted: 22 Apr 2008 01:43 AM CDT

    2008年4月15日-今天,全球最大的视频游戏发行商之一的育碧宣布,已经和Gameloft达成协议,收购其在印度浦那(Pune)的游戏开发工作室。
    此工作室成立于2006年,拥有120名开发人员和测试员。他们最初将主要从事掌机游戏的移植工作,同时进一步加强育碧的测试团队。工作室的目标是在12个月内将游戏开发人员人数壮大到200人,在未来几年内拥有500人的团队。
    浦那被誉为“东方牛津”,拥有亚洲最庞大的大学体系之一,每年输出工程学毕业生8万人。作为孟买的卫星城,它是印度第二代科技园的一部分,同时被认为是印度国内最适合人类居住的城市之一。
    “我们最近刚刚宣布了新加坡工作室的成立,而这次的收购将进一步增强育碧在亚洲的实力,特别是在东南亚地区。印度的视频游戏业前景无限,这次收购为我们在这个国家获得进一步发展提供了机遇。”育碧全球工作室执行总监Christine Burgess-Quémard说。
    此次收购按照正常的并购完成条件来执行,预计将在2008-09年的第一季度完成收购过程。

黑带高手的寓言

Posted: 22 Apr 2008 01:03 AM CDT

一位武林高手跪在武学宗师面前,接受得来不易的黑带的仪式。这个徒弟经过多年严格训练,在武林里终于出人头地。
“在授给你黑带之前,你必须再接受一个考验。”武林宗师说。
“我准备好了。”徒弟答道,以为可能是最后一个回合的练拳。
“你必须回答最基本的问题:黑带的真正含义是什么?”
“是我习武历程的结束。”徒弟说,“是我辛苦练功应该得到的奖励。”
武学宗师等着他再说些什么。显然他不满意徒弟的回答。最后他开口了:“你还没有到拿黑带的时候。一年后再来。”
一年后,徒弟再度跪在武学宗师前面。
“黑带的真正含义是什么?”宗师问。
“是本门武学中杰出和最高成就的象征。”徒弟说。
武学宗师等啊、等啊,过了好几分钟还不说话,显然他还不满意。最后他说道:“你仍然没有到拿黑带的时候。一年后再来。”
一年后,徒弟又跪在师父面前。师父又问道:“黑带的真正含义是什么?”
“黑带代表开始――代表无休止的磨练、奋斗和追求更高标准的历程的起点。”
“好。你可以接受黑带,开始奋斗了。”

奇怪咯,博客咋打不开

Posted: 22 Apr 2008 05:22 AM CDT

奇怪得很,这两天博客打不开咯,貌似别人都没这个问题,难道是我的IE损坏了。

结果非逼我用一个非IE内核的浏览器才打开。

最近流行一个白纸说,我也听别人说了,嗯,很强大,很白纸。

尽快更新一下吧GG,求求你了,这几天忙得很,米空写咯。

再忙也得抽空写咯,你看你丫博几天没更了。

写,写写,写写写。

貌似最近沉迷MHP2G和啪嗒砰中……

Student Postmortem: SCAD's Project Loyola Alternate Reality Game

Posted: 22 Apr 2008 01:00 AM CDT

Can student game developers pull off an alternate reality game? Is there enough information out there for them to coordinate and run such a project? Jeff McNab and students at SCAD thought they might try, and if all else fails, they plan to document their experience and share their findings with the ARG community of developers.

选择了,就要坚持到底 许亚敏老师专访

Posted: 22 Apr 2008 04:08 AM CDT



发表者:水晶石数字教育学院 北京中心黑板报小组 .仙人模式!!

http://blog.tyou.com.cn//uploadfiles/dsc06385_87357.jpg

许亚敏,2002年毕业于中国矿业大学艺术设计系,文...

【虚游物语】 第一章·旅行开始 ③ 招角依旧进行中

Posted: 22 Apr 2008 03:14 AM CDT

虚游物语 第一章第3节终于出来了 (吐槽:你这是在便便,哦 = =|||)
前两天我是去南极取材了(PIE!说谎!! —"—)
不过创作这东西是讲求灵感的,我一直想用轻松的手法写完我的处女作呀.
所以呢,如果强迫自己赶稿的话心情也会压抑呢,也会影响到文章的气氛哦(恩~这勉强算个理由吧)

所以呢,本企鹅我还是先来做一下钢谱拉模型吧!(挨揍...)哦不...是先画下插画...(这就对了)
以下就是完成度50%的钢谱....不...插画的小图啦~哼.....

阅读全文
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