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Posted: 15 Oct 2009 01:41 AM PDT
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Posted: 15 Oct 2009 04:00 AM PDT 宗教信仰 课本上说:宗教是统治阶级给劳动人民的精神枷锁。的确,无论是君权神授,还是真命天子,都显示着政治与宗教之间的利用关系。 但是,站在大尺度的历史上,宗教对社会的确有不可替代的作用。 为什么? 基督教说:上帝面前人人平等。佛教说:因果循环,天公地道。 在这个存在着诸多不公的现实社会中,宗教极大程度的从精神上缓和了社会的矛盾,告诉世人,众生平等。 而当宗教信仰渐渐淡化,社会矛盾依然存在的今天。有什么可以承担起缓解社会矛盾的重任? 游戏公平 这是网络游戏的最高使命——缓解社会矛盾,给人们心灵上的寄托。 上帝用了七天创造世界,游戏工作者和他做着一样的工作。诚如所愿,一款游戏是公平的话,那么制作这款游戏的工作者将和上帝一样伟大。 在游戏里面,高素质人群不再被痞子欺辱,穷人不再被富人压迫。能力,智商决定着玩家在游戏中的成败。 恶魔撒旦 然而事与愿违。以韩国为代表的泡菜网游,使不务正业者在游戏中称王称霸,因为只有他们才有超长的在线时间。另一方面,那些所谓的“免费”游戏,正在歇斯底里的展示着现实社会的贫富差距。 网络游戏非但没有成为精神的乐土,反而成为社会的肿瘤。众多社会的矛盾在这里放大。于是天怒人怨,骂声四起。几年后,老板们捞了一笔扬长而去。留下一个伤痕累累的网游市场,和臭不可闻的行业口碑。 梦想天堂 我们希望看到的网游是和谐的。“和谐”不是指在游戏里修改几个的模型,几个名称,然后在对话框里打不出“xx党”几个字…… “和谐”是指从游戏开发到运营,都对玩家,对社会抱者负责的态度。不再拿低智商的泡菜忽悠玩家,不再利用人性的阴暗面来发财。 做游戏就是做良心。 |
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Posted: 15 Oct 2009 03:40 AM PDT via gocomics |
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Posted: 14 Oct 2009 08:03 PM PDT 市民45平方米住房办房产证时被定为豪宅标准
本报讯(记者王平)“我的房子仅45平方米,甚至连管道煤气都没有,就因为容积率低,办房产证时就要按‘豪宅’标准交税。”昨日,家住阁调小区的罗女士向本报114长江倾听热线反映,“这样的标准合理吗?” 阁调小区位于东湖高新科技园关山二路。罗女士家是一套建筑面积45平方米、使用面积37平方米一室一厅住房。记者在小区看到,整个小区都是6层楼房屋,小区每栋楼前后都有约5米宽的绿化带。在罗女士家,记者没有看到管道煤气设施,据罗女士说,整个小区都没有通管道气。 罗女士介绍,她是2005年10月买的这套房,总价是12.5万元,每平米单价只有2770元。最近她到东湖高新开发区房产部门办理住房证时,被告知她的房子要按非普通住房(俗称“豪宅”)4%征收契税,而普通住宅为2%。 罗女士了解到,2004年《关于武汉市高档商品住房界定问题的通知》规定,凡别墅类 (含联体 )商品住房,以及住房单套建筑面积售价超过 5500元/平方米或销售总价超过 70万元的商品住房,为高档商品住房。罗女士不明白,按这个规定,“我那一条都够不上,甚至连基本的生活设施都不全,怎么就被认定为‘豪宅’?” 记者来到东湖高新开发区管委会房产交易中心咨询处,工作人员称,除了单价、总价或别墅住宅外,还有一条就是容积率低于1.5。以上只要有一条达到,就视为非普通住房,而阁调小区的容积率为1.3。 对此,罗女士质疑:“照这样,武汉市该有多少豪宅啊!” 记者就此咨询了市房管局法规监督处有关人员,据其介绍,容积率低于1.5视为非普通住宅这一条标准,是从2008年11月1日才开始实行。罗女士在此前签订的购房合同,办理房产证时仍应该视为普通住宅。 容积率 指小区总建筑面积与总用地面积的比值,这个比值越小,意味着小区容纳的建筑总量越少,居住质量就会越高。 好吧。金库真没钱了 |
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Posted: 14 Oct 2009 09:45 AM PDT 再次比平时上班起的更早,为了抓住 GDC China 的尾巴跑到浦东去了,说起来这次居然是多出来的名额,大家都懒的去…… 偶还是延续上次 CGDC 的风格,继续讲座流水帐吧。一早偶准点到了会场门口,拿到入场券,找到会场坐下,其实大概迟到了 10 分钟左右,不过讲座没开始,然后发现该会场的主导人是以前认识的某位 Producer,便打个招呼,然后出门觅食……国际会议中心的小点心挺好吃的。恩……然后 10:30 回到会场,又遇到几位老同事,互相闲聊了一下,就开始讲座了。 Min Kim 上场先介绍了一下自己的经历,78 年生于韩国,很小就去了美国,在美国玩着后来出现在八位机上的一些街机游戏长大,学成后又回到韩国,又了解了韩国的游戏行业的发展,于是现在就是 Nexon 美国的副总。然后他简单介绍了一下 Nexon,才切入正题。 他认为游戏经历了从街机,到家用机,最终会走向在线这么几个形式,并且将游戏的大功能分为五个部分:
他谈到了何为“质量”的概念,说从 CD 到 MP3,从 DVD 到 Youtube,这些都是人们喜闻乐见的变化,那游戏是不是应该从追求“高画质”而去追求“更有趣更好玩”呢?就像篮球,是一场非常职业的比赛吸引人,还是和好朋友们一起在球场上打球更吸引人?这是他对游戏发展的思考。 他还谈到了微交易的形式,由于很多在线游戏都是面向相对低龄的玩家,所以必须考虑到用户群的特征,说现在的孩子们并不能通过信用卡来支付,所以必须考虑到支持少量现金的便利性。因此应该更多的考虑方便用户掏钱的方式。 另外他提到运营推广的方式几个方式:
然后他举了几个他们的游戏进军美国市场的例子,包括(Xw.Y:以下名字可能有出入,我没有具体考证)
然后主要说美国市场 90% 的玩家是在家中游戏,而亚洲市场则会有更多的玩家在网吧(PC Cafe)中玩游戏,所以这也是网游开发并出口美国需要考虑的差异 最后提了一下游戏内的玩家关系如何向游戏外延展,因为他发现玩家经常会在游戏内形成一些关系网络,但是随着时间的推移这层关系网络就会渐渐的消失以至于浪费掉,他认为应该想办法保留这样的关系,提到了几个例子:
结论就是需要建立游戏外的社区,或者说是跨游戏的社区,或者说是脱离游戏的社区(SNS?)来巩固玩家之间的关系,恩,相信这也是很多公司想做的。 (刚才写了一半被拉去副本了,回来后发现已经很晚了,今天到此为止吧……未完待续,如果真的有人看的话,恩。) |
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Posted: 14 Oct 2009 07:26 AM PDT 放假回来这几天,大脑皮层一直处于兴奋状态。 三个月没有工作了,第一次发现工作是这么美妙的事,好像重新发现了生活的意义一样 。建议所有对现在工作感到厌烦的朋友,索性辞职,放自己三个月长假,然后……就像甲方乙方里那个放山村里2个月的大款一样,连鸡毛都吃了 ,并且深刻意识到什么叫“身在福中不知福”。 上班最多的事情就是开会,竟然还算有效果的开会。上班最大的收获就是发现饭菜特别好吃,每天中午都饿得慌,急冲冲地跑进食堂。以前公司的食堂总有股让我的胃觉得不舒服的感觉,但现在这边的食堂还算好,而且旁边有很多餐馆,马上又要开家米线馆,爽歪歪 。不经意间发现饭堂里的西北面食非常正宗,组里西安同事吃得非常high。 创业期间,万事开头难,在很多跟开发不相关的事情上,还有很多问题有待解决,就像附骨之蚁一样啃我的肉,非常不自在。但……这就是生活,我总是心里默念“一切慢慢走上正轨就好了”,也终于比较深刻地明白何谓“走上正轨”,因为这并不是简单的一句话! 人的精力是有限的,应该把有限的精力投放到自己擅长的方面,事半功倍;但创业有时逼得自己把精力耗在完全外行的方面,事倍功半,疲态顿生,却又无可奈何。但我总对自己讲,这也是难得的人生经历 。 人生就是探索,人生就是尝试。所以我也有意无意去打破日常习惯,多体验,多尝尝——主要是吃的 。 |
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Posted: 14 Oct 2009 05:49 AM PDT 2006.07.19起這裡記錄了鳥類各色各樣習性及照顧方式.
也記錄了世界頂尖美食廚藝的作品與趣聞.
更記錄我的最愛及點點滴滴!
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Posted: 14 Oct 2009 05:47 AM PDT 這裡記錄了我對單車、動漫、玩具、手錶、球鞋、產品設計和行銷的愛好,以及生活點點滴滴!
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Posted: 14 Oct 2009 05:34 PM PDT
电影通常是集合了成百上千人才能的艺术品——从摄影到编剧到化妆到作曲以及演员的努力必须要谨慎协调。
写到这里,这个系列结束了,对于电影业和游戏业发展的对比研究,我大概也陆续关注了两年了。但毕竟对电影行业的了解还是很浅,只所以写这几篇,还是受华谊兄弟上市的触动,上市过程中披露了很多财务信息倒是很有用的第一手资料啊~ |
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Posted: 15 Oct 2009 11:44 PM PDT 不支持 closure 的语言用起来真是太难受了。 前段时间有同事在用 boost 的时候想用一个匿名的 struct 实现一个 functor 模拟出 closure 来用。可耻的失败鸟。迎接他的是一大坨的 template 编译错误。我这个久久不碰 C++ 的碰观者就有机会在一旁幸灾乐祸了。固然这是因为对 C++ 语言的犄角旮旯认识不足导致的,若是早几年,说不定我还拿这个作为招聘的高级笔试题呢。现在,我只会指责,语言怎么可以设计成这样。 给语言加新特性并不可怕。因为我们最终是要用语言解决问题的。 Apple 给 C/C++ 加的 Blocks 扩展就是这么一个好东西。 简单说,就是给 C 加了一个 closure 的支持。 这个东西不太可能用纯粹库的形式提供。(即使 boost 提供了多么神奇的方案来模拟,终归是有先天缺陷的) clang 已经支持了 blocks , 并提供了相关 runtime 。gcc 貌似也将加入。 至于 vc 等等,我就不关心了,很多年不用闭源的编译器。 |
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Posted: 15 Oct 2009 09:26 PM PDT 此前发的微博一束,可能有敏感内容,被删了,唉,你说你哪哪都敏感。既删之,则安之。自宫之后再发一束。 见闻: “那么多活着的人还恬不知耻的活着,那么多善良的人却死去了。” 工作: 不求甚解、相当然耳。这是所有败局的重要根源。较真,较真,再较真!辄几可乎。 杂感: 今天过八达岭高速收费口的时候,看到一位收银员从非常窄的过道中直接走了下去。终于解决了我一个长期以来的关于收银员的困惑——此前我仔细观察了很多次,在附近都找不到类似厕所的建筑。。。。。。 工作: 很多时候我还是有一定预见性的,大约一年前,第一次在台湾的论坛上看到瑶瑶“杀很大”、“杀不要钱”的广告时,立即在完美BBS上呼吁严重关切“童颜巨乳”的概念。现在“越南妹”为这个概念画上一个完美的注脚。 杂感: 北大醉侠孔庆东先生的东博书院,每隔一个月都是要去看一次的,围观智识浅薄之人的卖弄与矜夸,自以为是,丑态百出。大笑之余,有助于保持惕醒与谦恭。 杂感: 驾车从西直门自西向南,按照指示牌,先过西直门桥,右转,调头向北,从桥底下过去,右转,调头向西,再从桥上回来,右转,调头向南。。。。。我说大哥,不带这么玩我的吧? 杂感: 北五环,八达岭高速至安立路,自西向东这一段,五次经过居然四次因事故拥堵。短短数公里,居然有四五个出口,两个指向不同路口的安立路指示牌(实则一南一北),驾者徨彷之间,焉能不出事故? 杂感: 从西三旗上八达岭高速,每次过收费处时都电力十足,与收费的小MM如果手指相触,必然会发出啪啪的静电声,甚至有时会把手指弹开。现在每次打那儿过,MM都是小心翼翼的用手指挟着单据的尾部。不亦快哉! 杂感: 围脖上围观罗胖子力挺曾轶可,不亦快哉。其实,个人似乎也不讨厌曾轶可,只是当时感觉也许是彼此都姓曾的缘故。孔孟曾颜,天下通谱,宗族感相对较强,所以没往心里去。现在有时还会不自觉的哼哼那一句:“七月份的尾巴 你是狮子座 八月份的前奏 你是狮子座”。顺便说一句,本人正是狮子座来着。 杂感: 凌晨惊起,饥肠辘辘,四顾无人,亲下疱厨。取鸡蛋三枚,辣椒少许,薄盐搅拌,重油烹之。此十一年寓居京华,几度赖以维持之密技也。俄尔出锅,色香味一如昔日,顿时豪气勃发,顾盼自雄。嗟夫!大丈夫能自果其腹,天下再无艰难。此番兵行险着,前路荆蓁,何足道哉?! 见闻: 北京火车站内麦当劳的员工,明显带有北京站工作人员的气质。环境对人的改造,可见一斑。 |
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Posted: 15 Oct 2009 08:50 PM PDT © jelene
I swear it seems like I'm always behind. I leave for work five minutes later than I need to and get to work seven minutes late. I walk around with a list of things I should have done yesterday in my hand, hoping to get them done by tomorrow.
My latest time waster is FarmVille on Facebook. I'm not sure it qualifies as a MMORPG. It's not like there are dragons to kill - just corn to harvest. I have about 50 freinds on Facebook ...
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Posted: 15 Oct 2009 07:08 PM PDT 在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上,51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注:QQ空间在08年收入10亿人民币,校内网营收规模已超过上市公司,51.com今年也顺利实现盈利。
庞升东在台上发表演讲的同时,在台下的最后的两排听众中,悄然出现了天涯总裁邢明、聚友网(Myspace中国)新任CEO魏来的身影,他们此行的目的就是为了寻求新的盈利点——给自己的社区平台植入游戏。 邢明表示,“2009年是国内SNS社区的盈利年,清晰的盈利模式已呼之欲出,盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模,但邢明此前曾向网易科技透露,按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。 启明创投董事总经理甘剑明则表示,SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断,但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年,只是从互联网的历史来看,行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。 盈利渠道多元化 “互联网主要的盈利模式主要有游戏、广告、无线和电子商务,SNS都可以和这些联系到一起”,甘剑明表示。他指出,SNS积累庞大的用户,用户有很多其他的需求,通过SNS引入他们喜欢的产品,游戏、无线、电子商务都可以嵌入SNS,给SNS带来了很多商机。 据庞升东介绍,目前国内SNS的主要收入模式是广告和增值服务,比如开心网主要收入来源是广告,而QQ空间和51.com主要依靠增值服务获得收入。庞升东认为,SNS的广告有别于传统的广告,虽然可以看到广告位并不是很多,但是收入规模已经比较可观,植入式广告形式已成为SNS广告的主要来源之一。从SNS创新广告来讲,开心网是国内最具代表性的一个。甘剑明称,开心网有很多定制的广告,有为广告商量身定做的游戏,这里能够产生很好的收入。 QQ空间和51.com则是SNS增值服务模式的代表,凭借庞大的用户基数,为用户开发虚拟道具服务,就能产生源源不断的小额付费,据庞升东引述第三方数据透露,QQ空间在08年收入达10亿人民币。 天涯则走出了社区和电子商务结合的第一步,目前天涯集成了迪士尼“小主人”、柯兰钻石、一号店等B2C业务。天涯计划把更多加入平台的电子商务公司整合到一个平台,成为一个商城,天涯负责根据用户特点把他们导引过来交易。 邢明表示,SNS和社区经过多年的发展,盈利模式已经越来越清晰,作为一个综合的社区平台,天涯可以引入广告、游戏和电子商务等多种模式。对于SNS未来的发展,庞升东称未来有几个道路,”一个朝娱乐方向走,一个是人与人之间的通讯工具,还有朝综合性的社区平台走。” 中国互联网协会交流发展中心主任胡延平表示,2009年一部分SNS(不包括论坛)的确有希望通过社区游戏和广告营销实现间接盈利,因为SNS上半年用户总规模已超过2.2亿,占互联网用户用户总量比例超过60%,SNS未来的赢利模式一定是间接模式,通过自身及开放平台直接间接提供用户所需的娱乐、购物、通讯、搜索、资讯、广告等服务,从SNS大社会中获利。 和几大SNS网站对盈利状况充满乐观不同,论坛上我们还听到了不同的声音。上海猜趣网络科技总经理王天引述中国互联网数据中心的数据显示,中国SNS行业在08年市场规模是7.6个亿,09年预计的规模是10个亿,整个SNS产业09年预期收入不如盛大一家传统游戏企业1个季度的收入多,不如腾讯1季度的利润高。 “为什么有这么大的用户量,还没有很好的市场规模,是因为还没有一个很创新的模式,现在SNS有很多创新的广告方式,如果仅仅靠这个收入简单的创新就想去支撑这个市场规模是不现实的。”王天表示。 游戏改变SNS命运 在本次论坛中,上海一家SocialGame的小型研发企业“五分钟”成为论坛的明星企业。据五分钟公司联合创始人兼首席运营官徐城透露,目前与五分钟达成游戏合作的企业包括QQ空间、校内网等多家大型SNS网站,其开发的开心农场游戏日均活跃用户达到1500万人,目前开心农场在海外在两个月之内挤进了Facebook的前30名。 一家从事SocialGame研发仅一年多、员工团队只有30来人的企业,却成为众多大型SNS网站争相结盟的对象。启明创投董事总经理甘剑明点出了个中关键,“SNS收入里面目前最大的贡献者是游戏。游戏厂商需要从SNS获得用户,SNS网站则从游戏里获得收入。” 五分钟公司CEO郜韶飞向网易科技表示,SocialGame的盈利模式和网页游戏、MMORPG没有太大的区别,都是通过出售虚拟道具获得盈利,和校内、QQ空间的联合运营,五分钟和SNS网站均可以获得分成收入。据郜韶飞透露,凭借开心农场的良好表现,五分钟目前已经实现盈利。 与会嘉宾不少人表示,SocialGame其实就是社区+游戏的概念,猜趣网王天认为,“互联网应用来讲最赚钱、最成熟的模式就是游戏。SNS的游戏,尤其是网页游戏,跟SNS有天然的血脉关系。” 实际上,SNS产业在不断尝试和游戏紧密的结合。去年7月1日,巨人网络宣布斥资5100万美元现金收购51.COM25%股权,此番投资为51.com解决了盈利压力的难题。今年4月15日,51.com再次推出“51游戏”平台,再度强化“社区+游戏”的战略。 在巨人注资之前,51.COM50%以上的收入来自广告,而其余两种盈利模式为个人增值服务和休闲游戏。专家称,在获得巨人网络的投资后,51.com的收入结构将发生根本性的变化,游戏将会成为51.COM大部分的营收来源。显然,游戏成为了SNS目前解决盈利难题的主要出路。 天涯邢明表示,社区采用何种盈利模式和自己优势是要结合的,作为综合型社区平台,天涯可以结合多种模式。他强调,2009年将是SNS和社区大规模实现盈利的元年,同时也是国内SNS和社区的决胜年。 艾数达顾问摘 |
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Posted: 15 Oct 2009 11:50 AM PDT |
最近问这个的旅客越来越多,本人深表同情。
目前高效而便捷的办法之一是去找一个快的便宜的还没死的支持SSH的海外虚拟服务器,然后配置Putty(任何同类软件都行)打造私人SSH Tunnel映射至本地端口,接下来只要你的网络软件支持SOCKS 5就行了(主流浏览器内置)。即便不支持,用Freecap把软件80端口的请求转移到对应端口即可。接下来该软件的网络通信都会走这条加密的私人通道,自然就肖申克了——完全不影响其他软件的正常运作,它们的通信该走哪还走哪。 要是你喜欢再快捷一些(同时减少可能的密码猜测),使用openssh简单的public key authentication可以连密码都不用填,让服务器只认你手里的密匙。话说回来,虚拟服务器上什么都没有,就算被卸了也没大碍。 为什么要私有化?很简单,任何公开的加密服务都能被轻易识破与拒绝。反之,科科,日军的扫荡和国军的轰炸都没解决咱们,你当对手是上帝啊?更大规模的限制只会造成商业上的严重损失,对谁不好,他们心里有数。 总之,不要再祈祷什么坚固的云梯(用套搭桥倒也可以,但那始终有速度限制),只有自挖隧道,是21世纪不倒的战术。此文仅为抛砖引玉,各位可自行发挥;基于你需要访问的地区的不同,策略也有应所改变。地雷也有好多种类型不是吗? PS:基于PHP的某Proxy代码在HTTPS下是可以登录网站的,只要改一行——
有些东西加了是多此一举,反而导致浏览器吃不到小甜饼。 那么,就看各位的决心与造化了。游击快乐。 |
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Posted: 15 Oct 2009 12:04 PM PDT 十二年前,我偶然间买了一把手工现代短刀用作便携防身。其实以我的趣味来说,是不喜欢现代刀的。但这把刀却是个例外,外观看平平无奇,也就是一把刺击型的直刀,但一旦拿在手上,就会被其独特的配重吸引,再也放不下来。原来……这是砍刀…… 这刀整体上是汉环首刀刀身的反曲结构,带有3条细血槽,刀背后端加厚区还有城墙齿的配重,配合反曲结构,在劈砍时能将刀柄中金属的重力集中到刀头。而最大的特色是——刀身极厚,作为一把30厘米长的短刀,配重区却有8毫米厚。所以劈砍力非常惊人。虽然比不上同为反曲刀的狗腿,但也所去不远。而有着狗腿所无的刺击能力和刀柄钝击能力。在对人类作战的结构上达到完美的地步。而如果不想伤人的话,当逆刃刀反握,也能抽得人鬼哭狼嚎 这把刀有着波折的历史,陪着年少轻狂的我出生入死了两年,后来被我送给一个深爱此刀胜过爱我的MM,此刀然后重创了这MM的后续男友们。其中一任男友用它表演自残甚至砍坏了手筋。可谓是带着我怨念和诅咒的妖刀。 其后我这么多年来一直在寻找这把刀的同类,但始终没找到。终于在十年后,阳江的山寨厂把它山寨出来了。还取了个名字叫刀奴-猛将。 熟悉的配重再次拿到手时,不禁热血沸腾。除了被阳江佬把它等比放大了一圈之外,一切都那么熟悉。虽然阳江佬不知道刀放大了一倍并非威力就大一倍的原理,但还是衷心谢谢你们,阳江佬,你们在哪里搞到的刀原型?
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Posted: 15 Oct 2009 10:45 PM PDT |
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Posted: 15 Oct 2009 06:06 AM PDT 这个是我将在今年 SD 2.0 大会上进行的议题的演示稿。最近太忙了,国庆期间在家写的草稿。 有兴趣的同学可以看看,没兴趣的请无视。 另外我会作为嘉宾参加 SD 大会的一个所谓算法论坛。还不知道谈些啥呢。 |
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Posted: 17 Oct 2009 05:07 AM PDT 成功是優點的發揮,失敗是缺點的累積
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Posted: 16 Oct 2009 09:14 AM PDT 新秋一夜蚊如市,唤起劳人使自思。试问何乡堪着我?欲求大道况多歧。人生过处惟存悔,知识增时只益疑。欲语此怀谁与共,鼾声四起斗离离。—— 王国维
《西班牙旅行笔记》一气看完,说的是西班牙,看的是西班牙,然而作者对祖国史情时景的拳拳之心却每每呼之欲出。平实的文字将2000年历史娓娓道来,我非常钦佩文字这本书文字深处流淌的淡然和纯净。预定了作者的另一本书,巴黎游记。不管怎么说,若是去西班牙旅行,《笔记》是肯定少不了的! 又花了一天时间看完了《追风筝的人》,前半部分很好,为你,千千万万遍,从主角归国开始,因为悬疑解开,故事的吸引程度下降,对塔利班的暴力行为描述,以及阿富汗的时局特写,也稍显得薄弱,但整体结构上没有太大问题。 周五下午去仁济医院看鼻子,医生建议我做激光理疗……呃,当时的情景是这样的:我端坐在木凳上靠着墙壁,眼前放着一个奇怪的激光发射器,在我戴上太阳镜后,操作员把激光器打开,然后走掉了,让我坐十分钟。什么!这就是理疗么,难道是心理暗示疗法?我哈以为会用激光刀在我的鼻子里执行焊接和击穿动作呢。 本周末闭关。 |
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Posted: 17 Oct 2009 12:49 AM PDT |
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Posted: 16 Oct 2009 10:29 PM PDT Posted by: Drew Sikora at October 15, 2009 3:17:04 PM 翻译: Xw.Y 2009.10.17 工作室新闻——Cascade Game Foundry,Oxygen Games,Digital Domain,EA/Playfish。两个前微软 ACES 工作室的开发者创立了 Cascade Game Foundry,ACES 工作室几个月前被关闭了。你也许还记得 ACES 是微软模拟飞行背后的团队,他们计划将以前的模拟游戏的经验带到新的作品中。在英国,Oxygen Games 在最后一刻被成功收购了,这也使得他们不必要裁减任何员工了。回答美国,视觉特效工作室 Digital Domain 在佛罗里达开设里一家子公司,关注与游戏以及动画,还有军事模拟的内容。最后,有一条谣言说 EA 在几周前已经秘密收购了 Playfish,而现在正准备官方宣布这桩高达数亿美元的巨大收购案。 “小众群体”在保卫 Steam 和 Valve。上周我曾说起过 Gearbox 的Randy Pitchford 指责 Valve 在线游戏服务分销平台 Steam 在“剥削小众群体”,虽然 Valve 还没有站出来对此展开回应,一些“小众群体”却已经开始为此打抱不平,并反对 Pitchford 了。John Gibson,目前 Tripwire Interactive 的总裁,在 Gamasutra 上写了一篇文章,是关于 Tripwire 作为一个独立游戏开发上在 Steam 上成长并成功的故事,并且事实上 Tripwire 的作品还直接和 Valve 的作品形成了竞争。最后他简单的归结为,“如果这是剥削的话,求求你多剥削剥削我吧”。还有个更小的开发者也长出来了,来自 Garry's Mode 的 Garry,他声称从 Steam 上得到了成功,并分享了销售数据,还提到其他独立游戏开发商,比如 Introversion,也曾被 Steam 拯救过。尽管如此,我们还是不禁对 Pitchford 的问题感到担心——Steam 是如此强势,也就是说有可能会对行业和消费者有很不好的影响。幸运的是目前看来开发者还比较信任 Valve 继续将正确的事情做下去。 针对 Brad Wardell 谴责 Windows Live 的激烈言论,微软还没有做任何反应,尽管 Stardock 也有自己的数字平台 Impulse,但他也没有加入关于 Steam 的讨论。 “索尼和微软并没有真正理解 MMO 游戏”,我对这个标题有点疑惑,不过相关的文章并没有给我很好的解释。当然我能够理解微软没有很好的理解 MMO,但是索尼?他们可是有整整一个部分聚焦在 MMO 上的唉。看起来这个声明仅仅是针对主机游戏的,因为说实话索尼的主机在线游戏 The Agency 看起来有点麻烦了。 关心一下 PSP Mini 的开发。Gamasutra 和一些开发者讨论了目前开发 PSP Minis 的动力,除了先要成一个 PSP 授权开发者以外,ESRB 评级也成为该平台开发的另一个门槛。 日报提醒——更多更酷的日报以外的消息。 在昨天日报的评论中还有人提到了 World of Goo 的生日,于是我很好奇的用邮件去问了 2D Boy 的 Kyle Gabler,询问他们怎么样了,因为我预感虽然游戏是 20 刀的价格,但人们应该花费更多的钱。Kyle 也确认了这一点,他说“目前的数字还是很令人高兴的”,他们的服务器几乎一直满负载。2D Boy 将会在 19 号正式公布他们的销售数据,看来独立游戏的大环境很赞了。 |
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Posted: 16 Oct 2009 10:57 AM PDT 社交网络的经验之谈 Hugh de Loayza Zynga 商务拓展副总 上来罗列一下社交网张:
让后开始将社交网站上游戏和普通的休闲游戏的区别
社交游戏有哪些基因
大尺的比喻:用户的流量就像一把无限长的尺,而游戏就像是一扇窗(window),尺在窗外不断的移动,从窗口中始终只能看到尺的一部分,就像是玩家总是来玩这个游戏,并离开这个游戏,而社交游戏开发者要做的就是将这扇窗尽可能的做宽,因为不能左右尺行进的方向,只能将窗做的能够看到更多的尺。恩。。。好吧,我知道这么翻译的解释很挫……不管了。 如何做社交游戏?KISS 原则,恩,老外的藏头格又来了,Keep It Simple and Stupid,就是要做简单的游戏,你不能指望人们在 Facebook 上玩游戏还要全神贯注绞尽脑汁。要尽量少做游戏,多做社交(less game, more social)。 新入行的公司可能会犯的错误:
没了,可能我的理解有偏差……因为没拿同译耳机,不过这个老头说的应该听清楚的,估计八九不离十了。如果有也在现场的朋友看这个文章发现错误的话烦请指出,想针对某些观点讨论的也请随意。刚刚开荒完英雄平台,第一次打到高等级,真是个好游戏呀好游戏……恩,继续未完待续,待续呀待续,希望这个周末可以补完,请某人不要在催我了。 |
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Posted: 16 Oct 2009 10:19 AM PDT Posted by: Oli Wilkinson at October 14, 2009 6:19:36 PM 翻译: Xw.Y 2009.10.17 下一代 Nintendo DS 将用 Nvidia 的芯片?据说 Tegra 芯片将会出现在下一个 DS 的版本中,还有谣言说该版本会在 2010 年出现。 索尼爱立信在准备 Aino 手机:这是一个能和 PS3 互相兼容的手机,将在英国发售,售价为 399.99 磅。 Direct2Driver 5 岁了:Gamasutra 用一篇文章,从 Direct2Driver 服务的角度出发,涵盖了数字分销的演化过程。 WiiWare “开放是硬道理”:Develop Online 对任天堂的 Laurent Fischer 做了一次采访,他评论说 WiiWare 的核心设计就是保持对开发者的低门槛。 Lego Rock Band 将在 11 月登陆,据说这款全家欢乐型的游戏已经宣布将在 11 月 27 号在英国发售。我觉得有点古怪的搭售,不过也没 DJ Hero 古怪。 PS3 的游戏都在做续作了?Edge 杂志声称有证据表明 inFamous 和 Resistance 2 的续作都已在开发中。 iPhone 的盗版游戏大事件,至少中国的 Nymoco 报道说在作品发布的第一周的盗版率在 50% 到 90% 的样子。 任天堂的老大喷对手了,Reggie Fils-Aime 谈论了他们的对手,声称 DSi 比 iPhone 更加用户友好,并且还质疑 PSPgo 对玩家的吸引力。 WiiMote 的黑色星期五:这周五将有 WiiMote 的黑色版本上架了,如果有人不喜欢那些白色的话。 Eurogame Expo 议程确定,今年 Eurogamer Expo 的组织者已经确认开发议程,名单中有 EA montreal,Team17,Splash Damage 还有 Introversion。我迫不及待了啊。 最后……我们的 Andrew Russell 宣布了他的 Xbox LIVE 独立游戏 "Dark" 在独立游戏下载榜上排名第七。我们会在接下来的几周对对 Andrew 做一个采访,问问他是怎么从头创建这个游戏的。 |
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Posted: 16 Oct 2009 09:27 AM PDT 專業化笑話雜談
本週部門開會的時候,我demo一個介面程式。然後我們主管問:
"為什麼(介面)不是英文的".
(言下之意是他問賣給外國人會不會看不懂)
我回應:
"(這個程式的前身一年來只有一個部門同仁在用,)就我看起來這程式不會賣,
我幹麻自找麻煩用英文刻介面(讓同仁還要猜按鍵是什麼意思)"
然後我剛好看到八掛版一篇文章
標題 Re: [問卦] 有沒有日本自衛隊的八卦阿? 看到影片中
發現日本用的系統 竟然都是日文介面的 不會像某國家 很自作聰明的用英文介面然後美其名叫作專業化 晚上跟Muta兄聊MSN的時候Muta不愧是軟體強者,一針見血:"我覺得自己寫得話應該沒啥關係吧 誰叫長官不spec不寫清楚? XD"
我:你說到重點了....在弊公司開發軟體從來也沒有spec這種東西。(所以也沒人知道什麼叫好介面)
然後Muta兄說他回想起桶泥的笑話
故事角色:桶泥vs威智學長
(學期中)桶泥:怎麼paper寫英文,好難改
(學期末)桶泥:怎麼不寫英文,投到國外還要中翻英 對照Muta兄不幸看到的祭桶泥文:http://www.財富.康.台灣/索引2.aspx?f=521&id=358 (為了不要幫該篇文章衝reference,所以馬賽克網址,可google財訊雜誌"技術自主的教育工程"。看了傷眼,請不要來找我)實在是令人莞爾。 |
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Posted: 16 Oct 2009 09:05 AM PDT 游戏中常会用到截图,如果是用默认的截屏键PrintScreen的话,用户又要在另外的地方粘贴才可以。
这样做的话比较自由:
1 /// <summary>
2 /// Saves a screenshot to disk with running number. 3 /// Does not overwrite existing screenshots. 4 /// </summary> 5 public void SaveScreenshot() { 6 // Find a free name 7 int number = 0; 8 string filename = String.Format("screenshot{0:00}.png", number); 9 while (System.IO.File.Exists(filename)) { 10 filename = String.Format("screenshot{0:00}.png", ++number); 11 } 12 13 // Take the screenshot 14 GraphicsDevice device = graphics.GraphicsDevice; 15 int w = device.PresentationParameters.BackBufferWidth; 16 int h = device.PresentationParameters.BackBufferHeight; 17 using (ResolveTexture2D screenshot = new ResolveTexture2D(device, w, h, 1, SurfaceFormat.Color)) { 18 // Grab the screenshot 19 device.ResolveBackBuffer(screenshot); 20 21 // Set the alpha to full 22 Color[] data = new Color[screenshot.Width * screenshot.Height]; 23 screenshot.GetData<Color>(data); 24 int pos = 0; 25 foreach (Color c in data) { 26 data[pos++] = new Color(c.R, c.G, c.B, 255); 27 } 28 29 // Write to disk 30 screenshot.SetData<Color>(data); 31 screenshot.Save(filename, ImageFileFormat.Png); 32 screenshot.Dispose(); 33 } 34 } 作者资料: ![]() 风海迷沙 我的主页 个人资料 我的闪存 与我联系 ----------------------------------------------------------------------------------------- 推荐链接:看IT新闻,上博客园新闻频道 新闻频道:Google街景背后的故事 网站导航:博客园首页 个人主页 新闻 社区 博问 闪存 找找看 |
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Posted: 16 Oct 2009 01:07 AM PDT http://silverlua.codeplex.com/
如果想在Xbox360或pc上run Lua腳本的朋友,可以考慮使用SilverLua這個.Net函式庫,它將Lua直譯器用C#重寫過,已可以支援大部分Lua的功能, 但由於還在發展階段,穩定性與效能不能保證,然後透過XNA可以在Xbox360上執行部分.Net程式。 話說C#本來就可以作為腳本語言,用Lua是有點畫蛇添足,更何況Lua的優勢就是輕巧,如果搬到.Net反而成為一項劣勢。除非你是重度Lua mania, 或是有移植的需求,不然還是將它作為實驗性質或直譯器寫作的參考。 |
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Posted: 16 Oct 2009 06:43 AM PDT 【方法一】 【方法二】 【COUNTIF函数】 假设B1:B10为你的数据区域. 语法 Range 为需要计算其中满足条件的单元格数目的单元格区域。 Criteria 为确定哪些单元格将被计算在内的条件,其形式可以为数字、表达式、单元格引用或文本。例如,条件可以表示为 32、”32″、”>32″ 、”apples” 或 B4。 说明 若要计算基于一个文本字符串或某范围内的一个数值的总和,可使用 SUMIF 工作表函数。 示例 1:通用 COUNTIF 公式 A B 公式 说明(结果) 【MATCH函数】 语法 MATCH(lookup_value,lookup_array,match_type) Lookup_value 为需要在数据表中查找的数值。 Lookup_value 为需要在 Look_array 中查找的数值。例如,如果要在电话簿中查找某人的电话号码,则应该将姓名作为查找值,但实际上需要的是电话号码。 Lookup_value 可以为数值(数字、文本或逻辑值)或对数字、文本或逻辑值的单元格引用。 Lookup_array 可能包含所要查找的数值的连续单元格区域。Lookup_array 应为数组或数组引用。 Match_type 为数字 -1、0 或 1。Match-type 指明 Microsoft Excel 如何在 lookup_array 中查找 lookup_value。 如果 match_type 为 1,函数 MATCH 查找小于或等于 lookup_value 的最大数值。Lookup_array 必须按升序排列:…、-2、-1、0、1、2、…、A-Z、FALSE、TRUE。 如果 match_type 为 0,函数 MATCH 查找等于 lookup_value 的第一个数值。Lookup_array 可以按任何顺序排列。 如果 match_type 为 -1,函数 MATCH 查找大于或等于 lookup_value 的最小数值。Lookup_array 必须按降序排列:TRUE、FALSE、Z-A、…、2、1、0、-1、-2、…,等等。 如果省略 match_type,则假设为 1。 说明 函数 MATCH 返回 lookup_array 中目标值的位置,而不是数值本身。例如,MATCH(”b”,{”a”,”b”,”c”},0) 返回 2,即“b”在数组 {”a”,”b”,”c”} 中的相应位置。 如果您将示例复制到空白工作表中,可能会更易于理解该示例。 操作方法 创建空白工作簿或工作表。 从帮助中选取示例。 按 Ctrl+C。 1 【参考资料】 相关日志推荐
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《Excel中查找重复数据》 |
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Posted: 18 Oct 2009 01:27 AM PDT |
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Posted: 17 Oct 2009 09:24 PM PDT Posted by: Mike Stedman at October 16, 2009 9:08:44 AM 翻译: Xw.Y 2009.10.18 商业新闻中,看来索尼打算在 PS3 Slim 上附载一块更大的硬盘了(Xw.Y: good, as long as the price keep low...),龙与地下城 Online 看来并不仅仅还活着,在变成一款免费游戏模式后,它反而更加有人气了(Xw.Y: nani? item-based selling model?),另外苹果公司也开始允许人们在免费的程序内进行购买的功能,这很有可能是一些游戏的机会,比如那种可以分很多部分分别购买的游戏,或者是按照游戏关卡内容来购买的游戏。 如果在游戏发售前就宣布下载包,听起来很奇怪呢,但 Borderlands 就在游戏 The Zombie Island of Dr. Ned 上这么做了,这会是今年最佳名字么?哈哈。 为啥现代战争 2 中没有合作模式?可能是因为你的合作伙伴会通过麦克风发出放荡的声音,而这时你的角色本该因为神经毒气导致的死亡而感到很爽。别考虑怎么称呼这种糟蹋游戏的人了,你知道你自己是什么人。 Logo Rock Band,这是我觉得最不该组合在一起的几个单词来做游戏名称,但他们还是在开发中。已经宣布 Blur 会作为乐队的一份子,用塑料小人来表现,还有 David Bowie 和看起来很惊喜的 Iggy Pop。 你知道 EA 有一个部门是做 Flash 游戏的么?这是他们做的 Dragon Age。Sega AM2 似乎正在做 Daytona USA 的复刻版,再次激怒了那些用一生来等待家用机的移植版登录北美市场的人们。 嗨,有人坦白说要延迟 Alpha Protocol 了,这其实挺好,我喜欢在我的发售日期计划表中看到不同的时间。现在它是“2010 年春季”。真精确啊,我会将这 4 个月(Xw.Y: 一季不应该是三个月么?……)腾出来标记为“将会在期间的某个时刻发售”。 最后,粘粘世界的“当你认为值得的时候再花钱”的销售策略将会持续到十月十九号,你应该去拿一个的,我们也很喜欢看看在这次促销后的数据统计。粘粘世界生日快乐! 在游戏以外,Ken Block,你也许还记得他狂妄的 Gymkhana 视频,他要裁减世界拉力赛了,我只是想找个借口来贴一下视频的链接。 ( pic via kotaku ) |
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Posted: 17 Oct 2009 11:13 AM PDT 国庆7号的时候还在家帮忙、休息。晚上的时候开电脑,发现公司软件无法登录,以为是暂时维护,没太注意,第二天收到公司短信,以及同事的聊天才知道,公司业务被有关部门封停,公司网站域名被锁定,业务都已停止。 百度贴吧里争着退款的用户一直在谈论这如何退款,如何举报等等,公司也组织了相应的人力物力,使用各种渠道去疏导这样的言论,比如马甲发帖,比如客服的回应等等,也算是一种危机公关吧。这些就不细说了。 我10号返回公司,得知公司情况危急,准备大批裁员,接下来就是公司协议离职,说白了就是希望我们不拿一分赔偿,主动离职(意思是离职只发到离职当日的工资,补偿是肯定一分没有的;不愿意离职,也欢迎你留下,但是否还能发工资,不保证)。 为此有些同事怨气挺重,我也一样,关键是我在离职收拾东西的时候,看到以前的经理还是照样的嘻嘻哈哈,和其他未离职的同时说笑中。到离职的最后时刻,也没见有任何言语,毕竟在公司呆了一年多,我们愿意无偿的离开,也是因为这点感情吧,可事后看来,只能说是公司的一个策略吧。节省了一些开支,失了民心。 呵呵,随它去吧,还是希望它能一路走好。 前天在路上看到一个客服同事在公交站台等车,应该也是主动离职的,相视点头而过,呵呵。 |
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小兵和蔓蔓所主持的《流言追追追》新一季即將在11月6號登場!! Posted: 17 Oct 2009 09:18 AM PDT 這是個以科學實驗和親自探索去破解各式流言的科普節目,歡迎一起加入我們<流言追追追>的破解行列!! 敬請鎖定公視13頻道~
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Posted: 17 Oct 2009 10:13 AM PDT |
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Posted: 17 Oct 2009 05:35 AM PDT |
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Posted: 17 Oct 2009 05:31 AM PDT 继续第三场讲座 整合研发与运营——把握中国网游市场的脉搏 郦彦卿 香港财华社龙游天下游戏集团总裁 国际惯例,这位郦总上来先介绍了一下自己,再介绍了一下公司,然后切入正题。 研发与运营,是近两年来国内网游公司不得不面对的一个问题,其实这两个问题很纠结,尤其是现阶段业内大部分龙头企业都是从代理起家的,比如盛大、巨人、九城。我们究竟要不要自己做研发,要如何做研发,是一个值得好好讨论的问题,整篇讲座其实还不错啦,只是风格有点像政府报告这样的文章,很官腔。 先做个定义,研发包括:
恩,传统的老三样,没有问题,运营包括:
首先郦总认为现在的网游公司理想中应该是“大研发”与“小运营”。研发和运营在所谓的二八法则中,研发应该占据八成,包括:
恩,这算是给做研发的同学打气么,我总是怀疑运营比较赚钱么……然后郦总开始讨论研发如何和运营整合,他认为 策划对应产品,程序对应运维,美术对应设计,这三部分是相辅相成的,运营部门的同学们应该相应的给研发部门的同学适当的反馈以帮助研发更加贴合市场,当然,他这里不可能用“同学”这样的词语,我记得他应该说的是市场总监,主策之类的单词。同时,他认为大部分研发都是断网开发,所以无法接触到及时的网游市场,而运营部门的同学有责任把当下市场上相关的消息,流行的趋势,对手的动态都及时的反馈到研发部门。恩,没错,大部分网游公司都断网开发,想做网游的同学要考虑清楚哦,上班可上不了MSN,QQ哦,也上不了 facebook,开心网的,更加千万别以为做网游就可以很爽的打各种网游……呃,继续,郦总还提到有些游戏系统甚至可以有运营的同学来直接参与设计,比如:
这些通常都是做运营的人更加熟悉,能够比游戏策划做的更加贴近市场,恩,当然,如果游戏策划一直关注于这种系统的话,推荐也不要做游戏了,去做运营吧。还有,运营部门的同学对游戏上线的实际情况比较了解,比如 IDC 中机器和网络的实际架构方式,每个机柜的物理服务器数量等,这些信息也能够在研发的时候及时告诉程序,以免在即将上线时才发现一些更本性的错误。 之后,郦总谈论了将来研发和运营的发展方向,分为两种,一种他成为“结合外部研发合作”,恩,多么官腔的短语啊,比如:
这堂讲座结束后,就去大会提供的鲜鱼坊之自助餐,吃完午饭回会场的路上碰到了 huling,刚开始也没敢认……只是觉得他很眼熟,还是看到他的胸牌才恍然大悟的。 接着就是下午的讲座,我就直接把笔记填上来了,分别是 Mirror's Edge 一场动画制作,育碧成都的关卡美术流程,串场了上海游益的某总,剑网三的做寂寞,最后是社交游戏的灵魂。 为《镜之边缘》创造第一人称运动 EA Dice 最初的想法是重新定义第一人称视角的游戏,他们花了大量的力气制作第一人称感受的 Camera 动画,总结了一些经验:
场景美术工作流程 Ray Tylak 育碧成都 这场基本是扫盲了,说美术同学们应该如何如何工作,流程是怎么样的,规范是怎么样的,如何运用贴图,如何保持材质的一致性,如何和 Level Designer 配合等。我想 Ray 一定不知道大部分中国游戏公司压根就没有 Level Designer 这样的职位吧。 做与众不同的游戏 曾一烇 上海游益网络总经理
于是,玩家们很郁闷,发现所有的游戏都很像,从业人员们很郁闷,总是没法按自己的想法做游戏而不得不抄,老板们很郁闷,上要应付投资人,下要为员工们发工资,投资人也很郁闷,自己掏了钱,还在做抄别人的事情。最后这位老总呼吁国内游戏业好好思索一下未来的发展方向,讲之以情,动之以理,很让人动容,这人挺不错的,也挺无奈的。 我们做的是寂寞 剑网三 吴云 我是冲着这个标题去的,比起官腔的讲座,我更愿意听大众式的风格,讲座大概讲了一些剑网三的开发中美术的工作,包括多少模型,多少地图,多少武器,多少任务,以及他们如何如何坚持自己的理想做高品质的游戏。这个作品看起来不错,但我想我没有时间去玩它…… 为你的社交游戏找到艺术灵魂 Large Animal Games 还是没拿同译器,这堂课几乎没听懂,那位老兄喊着橄榄说了一个小时,我也不知道他到底再说什么……最后的抱怨 我是最后一天才去了这次的 GDCC ,感觉各个讲座的课程质量还是很不错的,至少有实质的内容,能够看到其他公司的一些做事方式,经验总结,挺好的,不过听众们有点让我失望,会场内明显的有禁止摄影摄像的标记,一直有些老兄“高举”相机咔嚓咔嚓,看到有个人在主讲人每次翻 PPT 的时候后,就去照一张,然后自己继续扭头和边上的女友聊天……似乎他来就是为了拍一相机的 PPT 回去的。还有些同学,不断的在各个会场窜来窜去,真不知道他们到底是来听讲座的,还是来参观国际会议中心的。总的来说,听众的整体水平有待提高,就像国内玩家的整体水平一样。当然我也是玩家的一分子,听众的一分子,但为啥我还是觉得自己并不够了解中国游戏行业呢……看来以后要更多的关注中国的游戏新闻了。 |
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Posted: 19 Oct 2009 02:27 AM PDT 一、陶冶情操心情好。不要在没有足够的时间和心情时玩斗地主,情绪可能会影响你的判断力。
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尤妮佳女性论坛 http://www.younijia.com 简介 Posted: 19 Oct 2009 02:25 AM PDT 尤妮佳女性论坛 http://www.younijia.com ,服务女人、引导女人,力求打造一个感性、性感并重的女性社区。设有美容,彩妆,瘦身,美体,丰胸,美臀,写真,流行,服饰,内衣,单身,恋爱,婚姻,性爱,避孕,健康,家居,美食,亲子,星座,等版块。
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Posted: 19 Oct 2009 02:51 AM PDT 大清早的汽车老旧的N手车去某公司面试了。 求职的日子,人也更赖床了,很难得再享受清晨的阳光空气。 时间太久,都快遗忘了原来上班高峰期的路况是这么拥堵,自行车车道上塞满了自行车和电动车。 行人匆匆,路人的脸庞上带有笑容的很少很少,他们都是如此的行色匆匆、麻木而僵硬的表情汇成了上班的人流。 这就是生活,呆的久了,早忘了原来微笑原来是件很轻松的事情。 面试一如铁打的 填单、交流、离开 三个步骤一般完成,状态一般吧。 回来的路上行人明显少了很多,城市的上班族实在不少,剩下的人在悠闲的散步,每个人脸上的表情放松了些许,才发现我住的城西实在是太喧闹了,空气也污浊了不少,期待有机会再搬到个偏西南的地方吧。 既然人这么少,我开始奋力骑着自行车狂奔,更多的时候是双脚直接站在踩蹬上快递的摇动着自行车的轱辘。屁股早已远离了那让人难受的三角形的坐垫。 风很清爽,吸进了更多的空气,心情好了不少,一扫前几日的颓势,呵呵。 |
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Posted: 19 Oct 2009 12:57 PM PDT |
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Posted: 18 Oct 2009 07:32 PM PDT 好吧,来报个道。 北京冷了,莫名其妙的刮起大风,满地的落叶。 早上听广播说香山的枫叶红了三成,这周末大概会红的更多,应该去看看了,距离上次爬香山已经2个月过去了。。。 国庆从上海回来以后就没有去游泳,天气凉的有点不敢下水,现在倒是习惯了做运动,这么多天没有运动觉得怪难受的。再等几天,来暖气之后,要继续坚持游泳了。。。
前天晚上从愚公移山回家的路上被追尾了,三辆车连环追,我是最前面的一辆,就在等红灯的时候,莫名其妙的被睡着的出租车司机撞了上来,我后面的两辆一个车头毁掉,一个车尾巴掉下来了,还好我后面一辆车拉着手刹。。。。 整个周日都献给保险公司的定损事业了,出租车司机可怜巴巴的说没买保险,只有交强险的2000元,修我一辆车都不够啊,何况我后面的大姐车尾巴都没了。。。那可怜的司机大哥,只有委屈你自己掏腰包了,虽然你找了油嘴滑舌的兄弟帮忙讨价还价,但是该负的责任是逃不掉的。好心的我只要求你修车,那浪费时间浪费汽油得事我也都懒得跟你说了。。。。我的星期天啊,真是。。。生气!!! 严重提醒司机们不要疲劳驾驶,不要无理并线,在路上的时候,温柔一些,大家能省多少麻烦啊!
外面呼呼的刮风,我开始想念秋天。。。。。。 北京的秋天,天很高,太阳很大,刚刚过去我就开始怀念,哎,看来思念的路还很远。。。。。。 |
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Posted: 18 Oct 2009 10:54 AM PDT |
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Posted: 18 Oct 2009 10:12 AM PDT
按照官方的最初给的25分钟教程,做了一整天。算是已经上手了,操作上还是再熟练,界面也是有一些印象了,菜单操作和快捷键肯定和visual studio有一拼了,目前对材质组的操作还有些概念上的生疏,但是相信熟能生巧。
真不敢相信用了一天时间,真的老了? |
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Posted: 18 Oct 2009 09:57 AM PDT 用Bmax差不多两年了,一直没有写过什么感想。今天随手写一点。
最早我是从Blitz3D开始用起的。B3d大概就是Blitz设计哲学的最好诠释了,它很简单、也很直接,也有一定的扩展性。所以尽管只是DX7的东西,但直到现在那些用户们还是乐此不疲,而且三不五时地就有新的游戏出来,其中也不乏像Tank Universal这样的比较优秀的作品。
BlitzMax多少也是这样,很直接。你可以拿它当作脚本语言一样,什么都不用管,新建一个空文件就直接开写,写几段敲个F5看一看跑得如何,然后就这样一路写到最后。所以BMax上手很快,而且很适合用来做原型。但BMax其实远比一个原型工具强大,尽管它作为一种语言是不完善的。
从语言的角度来看,BMax是一个四不像,它看起来像是OO的,但又支持“复古”的C风格的指针操作;GC、Unicode、Reflection这些“时尚”特性一应俱全,但又提供了像Data/Goto这样的远古Basic语法。
做为一个比较“个人化”的语言,Bmax依赖于一个封闭的环境,所有的模块都被放在一个指定的文件环境下,遵守指定的命名规则,模块在应用的时候遵循最基本的树形关系。这种封闭的环境保证了Bmax的简洁,但同时也限制了它能够胜任的应用规模。一个最主要的问题就是它的接口和实现是放在一起的,这就削弱了模块机制的作用。
但显然BMax的作者还是很有”进取心“的,基本上维持了一年两次左右的主要更新。Reflection、完全的Unicode化、多线程都是最近的几次更新带来的特性,而最近一次更新作者更是自己写了一个多线程GC用来替代原来的BDWGC。可以感觉得出来,作者也在不停地学习和改进,而这种持续的改进正是Bmax社区能够保持活跃的重要因素。
BMax的跨平台性也很值得称道,目前它支持Win32/Mac Intel/Mac PPC/Linux X86四个平台。Bmax的大多数模块也都是支持多平台的,官方的模块勿论,最主要的模块编写者Brucey所提供的模块也都是跨平台的。通过Brucey改写过的Make工具,你甚至可以在Mac和Linux上直接进行跨平台的编译(Win32下因为MinGW的GCC版本较低所以无法实现)。
Bmax对C的支持是很直接的,C库只需要把接口描述一下就可以直接使用了。而要使用C++库的话,则需要花费不少的精力去写Wrapper。不过,很多主要的游戏方面的C/C++库都已经有Bmax的Wrapper了。比如Ogre、Irrlicht、RakNet、Bass、FMod、Box2D等。另外,用于其他应用的库也有不少。比如数据库、图形处理之类。而在GUI上,BMAX也有MaxGUI和WxMax两个选择,不用多久,QT的绑定也应该可以使用了。
BMax除了好用之外,还很好玩…… 这里的玩指的是对内建功能进行修改。因为所有的官方模块都是开源的,你可以很清楚地了解Bmax的内部结构。如果你对Bmax很熟悉,又有一些C的基础,你就可以用指针或是用外部的C来做一些标准的BMax不能做到的事情。比如“在运行时创建类”这种”没什么实际用途“的功能。不过很可惜,尽管它的Make工具提供了源码,但它的编译前端不是开源的,不然大家还可以玩得更尽兴些……
总之,BMax还是让人有所期待的。不过它的未来很大程度取决于作者自己。尽管作者看起来似乎有比较大的计划(新的平台?LLVM的新后端?),但它毕竟只是一个面向个人和小型工作室的小众语言而已。
以上。
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Posted: 17 Oct 2009 03:45 AM PDT |
在国庆长假之前就玩了 Dirt2,可惜假期窜来窜去的没怎么定心写东西。节后回来肯定又要花费一段时间来给飚车世界做点工作,所以又一直没打点字来充充页面。说来也怪,可能是写东西时间长了,最近忙起来没怎么写字反而觉得有点状态奇怪——或许是每次点击发布时的成就感没有了吧。也是挺可惜的,这两个月忙活的比较厉害,错过了几篇杂志约稿的极品飞车评论……不过既然错过了,就错过吧。
在写 Dirt2 之前先要说, Dirt2 的 PC 版要到12月才会发布,而且由于将会支持 Windows7 带来的全新 DX11 技术,所以本文中对于 Dirt2 在感官上的描述或许会与 PC 版本有很大的偏差。而且既然延期发布,游戏的完成度肯定也会有不同,所以可能 PC 版会比这次的文字要好很多。到时候如果 FXCarl 的 PC 还能跑的动的话,就再写点东西好了。 (阅读全文才见正文已经是传统了……别犹豫了,点吧 | 过往前瞻联动) 随机文章:DiRT 2 | 方格式拉力 —— GRID style off-road racing 2009-03-16 迟到近三年的赞扬 | Ridge Racer 7 2009-06-19 Burnout Paradise | 火爆狂飙 天堂之城 2008-12-28 从极品飞车的停开新闻开始 | 三棱锥模型 2008-12-17 ProStreetPrj 6 | 速度与协作 …… NFS11 攻略的写作过程 2007-12-04 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 18 Oct 2009 12:49 AM PDT 终于熬过了疯狂的国庆。换来了6天的补休~~~和单位的几个同事约好去一趟北海。今天整理行李的时候发现自己悲剧了——手机掉了,mp3坏了,相机也没有,只有厚着脸皮找别人借,好像我本来就不太适合旅行…… 22小时的硬卧,要怎么熬过去呀。不可能一直打牌吧,以我一向糟糕的手气,还没到南宁就已经身无分文了…… 不知道北海那边气温如何,重庆这边阴雨绵绵的,气温骤降。准备只带一件T恤过去。 Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
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Posted: 19 Oct 2009 10:29 PM PDT 国庆从成都出差回来,总算见过外面的世界了,又添一阅历。八、九月份都有更新博客,工作太忙碌也太沉迷了;虽然今天休息也继续兼顾工作的事情,偶尔能玩玩《炸弹人》也悠然自得。(体验时间:120小时以上,程度:通关几次) 提到“休闲游戏”的鼻祖会想到《俄罗斯方块》,那么“休闲对战”的启蒙不得不提《炸弹人》;比如国内著名网络游戏《QQ堂》、《泡泡堂》、《反恐炸弹人》都是同出一脉的异性兄弟……(当然他们打死也不会认对方是亲戚)
1985年在FC平台上首次亮相的《炸弹人》便受到广大玩家欢迎。他一直以来都是Hudson的吉祥物,在日新月异的市场变革中,依然屹立在新平台上发布最新形象和作品,本期主角小不点英雄——Bomberman。
85年的初代的《Bomberman》,SFC版本新作被命名为《Super Bomberman 》(中译:超级炸弹人)。SFC系列一共推出了5集,知名度和销量均属系列的巅峰。其后众多游戏平台上都能看见他的身影并赋予不同的副标题。上而我则比较喜欢SS版本的《Saturn Bomberman》。 说起Bomberman,其实他是从自家公司另一款游戏《淘金者》中敌人的设计搬过来的,甚至保留了机器人的身份。
虽然不少玩家还是对红白机的《炸弹人》回味无穷,其实SFC的《超级炸弹人》才是系列作的精彩开端,主要的变革是:增加了“故事模式”和“对战模式”;此系统一直沿用至今依然是亮点。 故事模式:过场动画交代剧情,通常都是坏蛋从监狱逃跑或外来侵袭并占领不同的领域,主角Bomberman和他的伙伴去拯救宇宙……关卡会以领域元素特色设计背景和机关,同一领域分为多个版面,最后都会出现关底的Boss;管它什么套路剧情,好玩就行了。 对战模式:对战一直都成为系列的重点,也是最大的乐趣所在。从FC版2代中支持3人对战,而SFC版则可支持4人对战,3代开始支持5人对战,直至SS版支持10人同时对战酷毙了!现在的“炸弹类”休闲网游也是由此衍生出千姿百态的8人房间对战了。
乐趣 90年代多人对战最大号召的《炸弹人》系列,首次登陆次时代主机的作品《Saturn Bomberman》,它可以说是把多人同乐这个特点发挥到了极限:游戏支持10人同屏对战!想要做到这一点,要有SS主机和游戏碟外,还需要两个SS的六口分插和10个手柄,当然还得要有10位玩家。这个场面的热闹程度可想而之,游戏也因此成为了目前支持多人同乐人数最多的单机作品。嗯,其实要是真的有10位志同道合的朋友在一起,没有游戏也是非常快乐的事情啊! 假如人数难以凑够,其对战的AI实力也相当不俗,有时甚至觉得它们很“无赖”……
经典道具 火力:增加一格火力; 炸弹:增加一个备用炸弹; 鞋子:增加移动力; 脚踢:把面前的炸弹推到尽头; 手套:拥有投掷炸弹的能力; 宠物:从3代开始添加了宠物概念,不同的宠物附加对应特殊能力,非常霸道呢。 病毒:人家人怕的道具,吃了它不会遇上什么好事,更可恶的是带病者可以传染病症……,不记得哪个版图全场病毒道具,互相恶性传染,角色纷纷暴走场面失控,胜利者只能说它运气真好!太刺激了!
厂商 HUDSON是日本老牌游戏厂商,成立于1973年5月18日,总公司位于日本东京,是Komani集团的成员之一。主要作品有炸弹人系列、桃太郎电铁系列、淘金者系列 、天外魔境系列、高桥名人の冒险岛系列等。 在2005年,由于投入巨资开发的网络游戏Master of Epic-The ResonanceAge Universe-上线运营后反应平淡,公司出现了经营困难,Komani集团向Hudson公司进行了注资,Komani集团成为Hudson公司的控股股东。近两年,Hudson公司大力发展手机游戏及手机娱乐业务,并在任天堂公司的Wii平台及DS平台上开发出了受到市场欢迎的新一代的休闲游戏,Hudson公司迅速重新成为日本游戏界具有较强影响力的游戏厂商之一。
结语 时之今日,即使再玩上一百盘《炸弹人》,已经找不到当年的乐趣,但看见它依然不灭的身影,我衷心希望Bomberman加油!HUDSON加油! 作者:榜上有名猫
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Seen that? - New Elder Scrolls Oblivion Screenshots Leaked Posted: 19 Oct 2009 06:18 PM PDT |
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Posted: 19 Oct 2009 07:00 PM PDT 因为无法忍受室友通宵玩游戏,北京理工大学理学院的08级博士生张南(化名)请求学校调换宿舍,一个 月后仍未调换成。10月14日,27岁的张南在学校网上发帖,声明将绝食三天后退学。16日,张南向学校提交退学申请书,学校同意盖章。“他连续点击鼠标 的声音就像针连续扎刺我的心,我每天都过着这样噩梦般的日子,要知道我有高血压和心律不齐。”10月14日下午,一篇《北京理工大学一博士生绝食和退学声 明》出现在北京理工大学的论坛上。
发声明要绝食退学
作者在该声明中称,自己是理学院二年级博士生张南,2009年9月份以来,他多次向学校投诉同宿舍博士洪路(化名)经常通宵玩网络游戏,严重影 响他的休息,要求调换宿舍,但直到10月13日仍未调换成。“我实在忍无可忍,为了表达我的强烈抗议,我决定声明绝食三天,另外在此我声明退学。”
该帖子迅速被各大论坛转载,吸引了众人关注。当天晚上,洪路在论坛上发帖,表示自己玩游戏只是偶尔通宵,而张南却睡觉打呼噜,经常带女朋友长时间呆在宿舍。“这我都忍他了,他居然说我的鼠标声让他活不下去了。”
正在办理退学手续 前天,记者找到了张南。他拿出退学申请书说,自己在办理退学,10月31日前就能办完。
张南说:“洪路每周都有几天玩通宵,让我无法休息好,第二天精神恍惚。7月份时,因为这个,我做实验时把浓盐酸当成浓硫酸,产生有毒氯气,差点 儿出事。”张南表示,他和洪路商量过,希望其玩游戏能收敛些,他也会少带女友来宿舍,但效果不好。9月开始,他向学校申请换宿舍,学院表示同意,但宿管科 没有同意。后来他又多次反映,仍未换成,于是想到绝食退学。
洪路对此则表示:“就因为调宿舍慢些,就在网上这样,最让我生气的是把我导师的名字也放上了。”
洪路表示,他现在已经搬到了别的宿舍去住。
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Posted: 19 Oct 2009 01:34 PM PDT 老是光玩不吭声似乎很不好,于是写吧~ 昨天晚饭前开了一局Dominion,中文名领土,官方译名皇舆争霸。不过我玩的是晓凡买来的山寨版,桌游山的。 这个游戏目前在BGG上排名第6,绰号洗牌,是一个牌库构建类游戏,与其他大部分桌游都不相同。 在游戏的过程中,从自己的牌库中抽取手牌,并依靠其进行行动,进而购买牌堆中的牌加入自己的牌库,如此反复,就是这个游戏的全部。 牌库会包括: 财富卡:用于购买 得分卡:决定你最终是否能赢得游戏,但在游戏中却一无用处属于阻碍 诅咒卡:扣去最终得分的卡,这个我们暂时还没用上,要么没用到相关的王国卡,要么我们打错了规则(好吧,写完这句我突然知道这张卡该怎么用了,或许吧……下次验证……) 王国卡:这个一共有十堆,整个Dominion游戏中是有很多种王国卡的,每个都有数张,每种单独构成一个牌堆,供玩家购买,也是游戏里行动的主要依赖。玩家从游戏很多种王国卡里选取十种进行游戏,就形成了不同的游戏世界,增加了游戏的重复可玩性。 随着玩家从牌堆中购买卡牌的行为,玩家的牌堆组合就会有所不同,能摸到的牌也不同。这种非自由式的牌堆构建方式,就是所谓的牌库构建类游戏吧~ 最苦恼的是,不愧于这个游戏“洗牌”的绰号之名,几乎每1~2回合都要洗一次牌…… 因为自己的牌堆很容易就会被摸完…… |
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Posted: 21 Oct 2009 03:31 AM PDT 以下是完成了大約三分之一的 Squirrel 遠程除錯器。當中的製作過程比想像中簡單,皆因 Squirrel 已有一個除錯伺服器的實作 sqdbg,而我需要做的只是客戶端與 Gui。 Sqdbg 的編程界面僅有四個函數,使用 Xml 來進行客戶端溝通。如今加減中斷點,下一行,跳出跳入和暫停繼續等等已經完成,接下來還有堆疊,變量監視等工夫。 除了結合自家的遊戲引擎,它也會獨立出來貢獻給 Squirrel 社群。 |
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Posted: 20 Oct 2009 07:24 PM PDT ·高明的设计能够弥补技术的缺陷,但强大的技术无法挽救设计的死穴
·中国的移动商老是发送一些非广告的骚扰短信,无非就是一些冷或不冷的笑话。以前很烦,现在想通了:这些免费的俏皮话短信能够带动一大堆转发的短信消费。这种运营手段值得吸收。 |
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Posted: 20 Oct 2009 07:14 PM PDT 赵客缦胡缨②,吴钩霜雪明③。 燕赵之地的侠客系着少数民族做工粗糙的没有花纹的带子[侠客的冠带],宝刀的锋刃像霜雪一样明亮。 银鞍照白马,飒沓如流星④。 十步杀一人, 千里不留行⑤。 事了拂衣去,深藏身与名。 闲过信陵饮⑥,脱剑膝前横。 将炙啖朱亥,持觞劝侯嬴⑦。 三杯吐然诺, 五岳倒为轻⑧。 眼花耳热后,意气素霓生⑨。 救赵挥金锤, 邯郸先震惊⑩。 千秋二壮士,烜赫大梁城。 纵死侠骨香, 不惭世上英。 谁能书阁下,白首太玄经⑾。 |
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Posted: 20 Oct 2009 11:21 AM PDT 快乐很廉价,29元就能把它买走; 快乐很廉价,一个友善的微笑,一个温馨的帮忙就能把它带来; 快乐太热心了,一个手指头轻轻一勾,它就扑腾扑腾的赶紧回来了; 快乐是个东西,价值可以轻易的衡量,在每个人的眼里的价值忽高忽低; 快乐不是个东西,它也有情感,也许某一天,它会离开你很长一段时间,就像你失去了影子一般的孤独。 呵呵,好好珍惜吧,在我的眼里,你是无价的。别轻易的就把它抛弃了。 |
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Posted: 20 Oct 2009 08:47 AM PDT 来自WIKI GTD的核心原则如下: 搜集 处理 从最上面开始。 组织 下一步行动(Next actions) – 对于每个需要你关注的事项,定好什么是你可以实际采取的下一步行动。例如,如果事项为“写项目报告”,下一步行动可能会是“给Fred发邮件开个简短会议”,或者“给Jim打电话问报告的要求”,或者类似的事情。虽然要完成这个事项,可能会有很多的步骤和行动,但是其中一定会有你需要首先去做的事情,这样的事情就应该被记录在“下一步行动”列表上。较好的做法是把这些事项根据能够被完成的“环境”整理分类,例如“在办公室”,“用电话”,“在商场”. GTD的最后一个关键组织模块是归档系统.“Getting Things Done”书里说如果要用一个归档系统,那它必须得是简单易用和有趣。即使是一张纸,如果你需要用来记录参考信息,如果不属于你已经有的一个目录,也要有自己的文件组织方式。Allen的建议是你可以维护一个按照字母顺序组织的归档系统,这样可以比较容易快速的存储和提取你所想要的信息。 Google的Gmail的用户可以用创建标签的方式来创建“待办事项”和“项目”,这种方式在Bryan Murdaugh的 “Getting Things Done with Gmail” [1]白皮书中有清楚的描述。它保留了很多GTD的相同概念,但是是在在线的电子邮件系统中实施。 检查 至少以星期为周期,GTD要求你回顾所有你比较主要的“行动”,“项目”和“等待”的事项,确保所有的新任务或者即将到来的事件都进入你的系统,而且所有的事情都更新到符合最新的情况。Allen建议制作一个难题档案来帮助你更新你关于主要行动的记忆。 做 ———————————- 标记一下—— Most Commented Posts
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《GTD&时间管理》 |
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Posted: 20 Oct 2009 07:57 AM PDT 华军、hao123李兴平、蔡文胜、51.com庞东升、张向东(万网域名、托管、虚拟主机、建站、SEO、推广)、周鸿祎(3721、360卫士)、马云(黄页、排名、阿里妈妈广告太极链)、易车李斌(收集别人的媒体地皮自己做销售做总代理)、分众江南春(自造媒体地皮让别人做渠道)。我总觉得他们各有各的个性,但也有很惊人的相似思路。他们深刻理解互联网上的小老百姓和小商人。这是一种在中国互联网上做买卖赚钱的本质模式。
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Posted: 20 Oct 2009 07:22 AM PDT 即使时间再紧、事情再多,我在使用SVN COMMIT的时候再都会尽量详细的备注上信息。 因为不仅亲眼目睹过一次“灾难”,自己也亲身与一个“大悲剧”擦肩而过——那份数据最后被成功恢复了。 虽然每填一次备注会多花十几秒的时间,但这相当于是在“买保险”吧。 在被SVN“整”了几次之后,大家也学“乖”了。 人少的时候也许可以这样,人多了却未必是最有效率的,SVN的更多功能(比如LOCK)还有待使用。 每天工作超过12小时。 Most Commented Posts
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Posted: 21 Oct 2009 08:29 AM PDT 陪露娜看了不少Boston Legal,相当精彩的美剧,而且5季结束,不拖泥带水。
料应难一定看过,没看过的话,推荐一下。涉及大量美国的现实问题,几乎是面面俱到。 最后一集的剧情中实践了这部剧的名称。不过C国人实在是演的有点脸谱化,编剧显然是别有用心,哈。 也看了头几集Lie to Me,去年还是前年的黑马剧集,感觉每集有意拖得很长,剧情转折的有点突兀。其实我觉得吧,这片子更像是政治剧而不是侦探剧,因为剧中每次从数据库里调出来的视频和照片多是政治人物。比如克林顿的那个经典的“我没有和她OOXX”。 忽然想起来,周末在家看的《Definitely, Maybe》中也有比尔的这一经典段落,男主人公身为克林顿92竞选的打工仔,在电视上看到这段时,愤怒的吧方便面扔向屏幕。话说回来,这部电影其实不错,我翻了一下,好像是Jedi老爷去年年初看的,写的温馨影评,我买了碟,一直没看,总以为会有点甜腻。实际上却并不是简单的谈情说爱。主角的女儿很可爱,最后,父亲告诉她“The Happy Ending is You”的时候,我觉得电影就可以结束了……后面稍微有点狗尾。 周末还窝在沙发上看了《the Piano》,《电影化叙事》这本书里大概有20次提到这部电影。我个人最喜欢的场景是班斯带艾达去沙滩上弹钢琴的那一段,还有Flora随性起舞,以及最后三人离开沙滩,教科书般的远镜头下巨大的海马拼图。不过,一直让我萦绕心头的是班斯的演员,我对他极为面熟,却总也想不起来是谁,what a Shame!人家可是大名鼎鼎的白先生,aka. Wolf。 尝试了Brutal Legend和NBA2K10,后者就不多说了,前者还不坏。Sandbox风格+即时战略系统,套用劲爆的金属摇滚风格,最赞的是整个世界是一个虚构的以金属摇滚为主题的行星!数十把几百米高的巨剑插在地上,由无数个音箱组成的Scream Wall直教人拍大腿。Jack Black亲自出场演的片头也极有创意。 还玩了最近很火的Machinarium,画风一如既往的颓废蒸汽朋克,远景肆无忌惮的用未完成的概念化草稿。快玩完了,实在受不了那些无意义的小游戏,跟机器人下五子棋引诱他发飙,在迷宫里找钥匙然后开锁然后拿枪然后射杀红色小坏人,有些和机械有关的谜题也就罢了,这些完全扯到外星球的小游戏,对我来说,实在是破坏了对整个游戏的连贯性欣赏。 本周末要玩2K的大作博德兰德,各方面评价相当高,接下来要准备御姐高跟鞋大作战(一款Xbox360游戏)。 |
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Posted: 22 Oct 2009 01:17 AM PDT 物理系统、碰撞体等的编辑功能已经完成。 接下来还需要实现的是:触发器、逻辑、动画系统的编辑功能。
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Posted: 21 Oct 2009 08:49 PM PDT 我在玩一把游戏网斗地主也有段时间了,看了一些谈斗地主技术贴的,但是感觉说得不够直接或实际操作性不强,所以本人特地写了这篇很实用的教你成为高手斗地主玩家的教学贴,希望大家都能技术提高!
玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏 |
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Posted: 21 Oct 2009 08:34 AM PDT AD的Trunalor,我一直都很喜欢,记得第一次看到的时候,就被下面那种独特的减震设计吸引了。 一直都很想有一双,但是价格实在太贵,所以总是没舍得。 万万没想到在这个生日,居然公司的一群高管们捧出了这个东东,同志们,你们是我肚里的蛔虫莫非……?
广东的风俗,如果直接送鞋,那是不好的,所以也遵照风俗,给高管同志们每人送了一个1元硬币,算是从同志们手里“购买”下来,这样,鞋就是一同经历人生风雨路的意思啦。
真的是……非常非常感谢大家,感谢大家送我梦想已久的东西,感谢大家送这么别致意义的礼物,有了这个,相信不管前面是怎样的崎岖坎坷,我都可以陪着大家,一直一直非常坚定,勇敢的,为着我们心中的梦想和目标走下去。
PS:我非常沉稳吧,你们肯定没看出来我心中狂惊喜了,哈哈哈哈,灭哈哈哈哈哈哈。
秀下美丽的鞋鞋,照相技术太差,就找张网上的图片吧,不能败坏形象,嗯嗯。
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Posted: 21 Oct 2009 07:22 AM PDT 中世纪圣歌和声一直是我最喜欢的声音之一,巫妖王之怒的片头背景音乐便是一例,当初暴雪放出片头预览时,听到的和声让我心神不宁了好久。而最近找到了关于Era的介绍,一听之下惊为天籁,Era的精选集又成了长时间占据我耳机的音乐。
其实大三的时候,老五便从网上下载到The Mass这首单曲,并且和网上大多数人一样,把这首歌定名为德国党卫军第一装甲师战歌。以宗教元素能唱出激昂之意,确实让The Mass这首歌成为Era知名度最高的曲子,但直到几天前听到Era的成名单曲Ameno,才发现原来这首曲子才是最贴合我耳朵的。 以下附上Era的简单介绍,来源于http://www.playes.net/Blog/359.asp,虽然我想从Wiki上找到更多资料,但可惜中文版的信息太少了。 Era/创世纪Era,英文原意为"时代、世纪",是一个风格与 Gregorian(格林高利合唱团)接近的音乐团体,其灵魂人物是法国音乐家 Eric Levi。关于 Eric Levi,我们所知的确实不多,甚至也只在Era的作品中见过他的名字。而且他也不属于高产型的音乐家。Era至今为止仅发行过3张专辑一张精选集,分别 是1998年的《Era》、2000年的《Era Ⅱ》、2003年的《The Mass》和2004年发行的《The Very Best Of》。发行数量并不多,但都是颇受欢迎的作品。Era系列几张作品获得的成功反响,为他与日俱增的名气奠定了优厚的基础。 如果说 Gregorian 是在 Enigma 第一张专辑的音乐风格基础上强化格林高利圣歌和宗教元素而发展出来的,那么同样也可以说Era是借鉴与继承了 Enigma、Deep Forest、Gregorian 等名家的成功元素并加以进化创新而生的。总体来看,Era 与 Gregorian 两者的音乐类型都是圣歌与现代器乐的融合,甚至乍听起来,还颇为相似。不过学习并非罪,刻板模仿才是可耻的,毕竟不是每个人都能如Enigma那样能开一 派之先河的。如前所说,Era本来就是对前人成功经验的继承和发展,关键在于比以前是否有所突破和变化。而经过市场考验的结果是上,Era成功了。 比起 Gregorian 全男班的阵容(Sarah Brightman 的献声毕竟是少数),Era 无论在和声还是领唱上,都加重了女声的成分,因而整体风格都显得更柔和、更温暖。我觉得 Gregorian 的歌声像高居圣坛之上的肃穆之歌,多少有点儿"可远观而不可亵玩焉";而Era的则更人性化,像是就在我们身边的平民歌声。这里并无任何褒贬之分,纯粹只 是我个人感觉上的不同罢了。而且由于女声的加重,Era的声部明显比Gregorian来得更丰富,而且女声领唱的戏分更重了。此外,Gregorian 很注重乐曲的整体氛围的营造,而Era的曲子旋律性更强,很易上口,感觉上更流行化一些吧。这也许正是Era成功的秘诀之一。 Era 融合了不同的乐风-其中包括歌剧和舞曲,创造出来的结果可被形容为最极至的音乐实验。Era 以这首《Ameno》发挥传统宗教音乐鼓舞人心的特质,并使用唱诗班来制造肃穆甚至几乎神圣的气氛,同时以如剃刀般尖锐的吉他刷弦衬托出旋律。Era 替法国卖座喜剧片《时空急转弯》谱写配乐时,发展出自己独创的乐风,这种乐风融合了硬式摇滚和葛利果圣歌。 1、《ERA》(1998)这张《Era》中的一曲"Ameno"曾于1997年先行作为单曲发行过。当时可谓红极一时,曾被包括《Voyage2》在内的多张新世纪精选专辑 收录,俨然为Era的代表作。而且《Era》还被Allmusic评定为4.5颗星,作为一张并非来自名家而且又是处女作的专辑而言,已经是相当不错的成 绩。而后两张Allmusic都未作任何评定,是偷懒了吗?我个人倒是觉得Era的作品是一张比一张好听呢! "作为新世纪音乐完全贯注入了绵延而庄伟的宗教音乐,雄壮而浑厚的和声音乐的揉和。在这里体现的是完全的动感,更紧密的音律,和激荡人心的品味!音 乐诠释出的是作者的意味!或者悠闲,或者哀伤,或者优美,或者高雅,或者激动!音乐和人的紧密,在音乐时而高亢,时而柔缓中,女声的低吟,男声的沉稳,和 声的雄厚而绵绵的如生命的延续不绝!热爱生命,歌颂生命!或许就是作者的意图!" 2、《Era 2》(2000)这张CD,封面很另类,感觉有点像重金属唱片,然而当我听完以后,被他深深的感染了,作者以世间最雄壮和辽阔的音乐——人类的和声为主乐器和支柱, 配以电子的吉他和大提琴,和敲击乐器,极力渲染一种雄伟和宽广的氛围,他不同于文质彬彬的WIND的音乐,不同于温柔的REAL MUSIC音乐,也不同于仙乐般的SOLITUDES音乐,他是一种人类最渴望的激情。 在音乐中,在阔大的和声中,引导我们去往宇宙间的空旷,让我们感受到一种无边无际的辽阔,在黑暗的宇宙中,我们是如此的渺小,在很远的地方,微微的星光, 在很近的地方,巨大的星球,无论远近,都让我们感觉到自己的微小,但是,我们却有一种舒适,心神都飞驰而去,让我们来不及抓住的心旷神怡的情绪。 这张音乐大碟,是非常的另类,为什么!因为他突破了新世纪音乐固有的风格,让我们可以在久久的沉迷在温柔中的时候,突然发现外面的世界是如此的广大,是如此的辽远。而他把最原始和人类一直使用的乐器和声"人声"运用的非常壮观!和音乐是如此的融洽! 这是一张让我们振奋,让我们融入其中,却迷失与无边无际的音乐。 3、《The Mass》(2003)富含强烈爆发力和庞大实验概念的《ERA》与《ERA 2》,提出横破时空限制的大哉问、激发了人们对宇宙的新思维,在全球17个国家荣获金/白金唱片认证、创下超过600万张的销售佳绩。也因此让全球乐迷无 不对这第三张专辑引颈期盼。现在,最新作品《The Mass》所营造出的壮阔氛围和戏剧张力,势必再度撼动人心,引领听者神游超现实音乐国度。 《The Mass》传承了Eric Levi自首张专辑《Era》起便汲汲经营的音乐特色,匠心独具的融合流行、摇滚及古典乐,经过截枝去叶后而产生简洁有力的音乐风格。为了超越经 典,Eric Levi更撷取德国知名音乐家Carl Orff最受盛赞的作品《Carmina Burana/布兰诗歌》,为首发同名单曲"The Mass"的骨干;新辑中还收录了"Don't Go Away"、"Looking For Something"、"Don't You Forget About Me"、以及曾被韩国首席女高音Sumi Jo/曹秀美选录,并在汉城世界杯足球赛开幕典礼上献唱的"The Champions"等精采曲目,尽管如此,《The Mass》的磅礴气势和听觉场景,仍被视为Eric Levi这位曾为摇滚乐团Shakin Street吉他手的跨界新星,树立新世纪音乐的代表作。大量运用交响乐、以古典与流行、摇滚碰撞出绚丽音乐火花的《The Mass》,给人无限的想像空间:时而如摩西开海的壮阔,时而又像沙漠中拖动巨石的孤寂。对Eric Levi来说,音乐本身只要能去触动听众们的听觉神经、开启听者们的想像,这种感动就已无远弗届了。 专辑中第一曲"The Mass ",将脍炙人口的"Carmina Burana 布兰诗歌"与来自《Era II》的经典曲目"Divano"巧妙的熔于一炉,彼此衔接之妙,虽然终究不及Enigma的天衣无缝,但珠玉在前,能达至如此程度已经难能可贵。最后两 曲都是气势浑厚磅礴的大合唱,而且两曲风格一暗一明,各有千秋,我个人都颇为中意,相当值得一听。 最后隆重特别推荐的是,第四曲"Don't You Forget 还记得么"。前奏中女孩与男孩的对话天真无邪却意味深远,令人眼前一亮。此后悠悠传来的女声充满了岁月沧桑的感慨,那轻轻的哼吟仿佛是在回忆孩提时那或许 无意却永世难忘的承诺。韶华虽逝,但那至真至诚的誓言,你还记得么?这首曲子令我一听再听,浮想联翩,堪称极品之作。 4、《The Very Best Of》(2004) |
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Posted: 21 Oct 2009 05:14 AM PDT |
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Posted: 21 Oct 2009 06:02 AM PDT Posted by: Trent Polack at October 19, 2009 1:10:35 AM 翻译: Xw.Y 2009.10.21 Flashbang Studios,这是一群在一系列游戏背后的天才,包括 Blush,Offroad Velociraptor Safari,还有 Minotaur China Shop,他们在周五宣布 Blurst 并不是他们原本设想中的成功。Flashbang 说到,“Blurst 的流量还没有达到它能够支撑它自己的运作……我们会继续在它的开发上投资,以各种合同的形式,正如我们一直都是这么做的那样,但是,我们感到在 Blurst 能够给我们利润之前还有很长很长的路,以及路上还有很多障碍”。还好并没有对 Blurst 完全丢失希望,正如他们说的他们还会继续为 Blurst 开发,但他们也正在更加关注于另一个独立且新鲜的 Raptor Safari 版本,希望 Flashbang 能够找到属于他们的商业上的成功的项目。 Bioware 宣布 Mass Effect 2 的发售日期了,这个游戏将在 2010 年 1 月 26 号登陆北美,1 月 29 号登陆欧洲,看来这是个很棒的发售日期,已经远离了疯狂的圣诞季,也比大量推迟发售的游戏要早很多。 Slipgate Ironworks,这家 John Remero 带领的坐落于加利福尼亚的 MMO 开发商,在上周五宣布一轮裁员以及项目调整。还没有具体的数字,但网上据说大约在 50 人左右。Slipgate 的母公司 Gazillion 告诉 Gamasutra 说:“基于我们想要让 MMO 游戏能够娱乐更多的受众,所以我们要调整我们在 Slipgate 的项目结构来更好的达到这个目标”。看那,多么棒的新闻稿啊,一篇完美的公共关系稿,事实上并没有告诉任何人任何事,没有任何裁员的原因,还是希望被裁的人能够快点有着落吧。 那场关于 EA 未经 Cleveland Browns 死忠球迷的允许就是用了他的肖像的官司,其实既然这个图片已经在里面了,我想我对官司也就无所谓了。 这里是本周发售!Boarderlands 是我带走的一个(360版),我想我对它印象深刻,它是一个更加射击游戏向的 Hellgate: London。我喜欢这种游戏类型的混合。如果游戏能够给我们带来这种理念,我肯定会沉迷很久。 大家周一快乐!(Xw.Y:这为老兄估计是happy weekend说习惯了),因为我一直都习惯在日报发表前的一天就写完它,所以我现在要将我剩余的周日晚的休闲时光花费在 Uncharted 2 上,也许是 Evil Dead 2。 |
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Posted: 23 Oct 2009 02:54 AM PDT “距离让爱可贵” 真是句人话
那可爱的距离 让我们拥有了爱 和痛的滋味
越幸福的时候越感受到痛苦 珍爱生命吧 远离爱情 |
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Posted: 23 Oct 2009 02:39 AM PDT 杂感: 此生除了做游戏,第二志愿应当是文革史的整理者。希望下半生能有机会,一桩桩,一件件去收拾血迹,告慰冤灵。曾经淘过一些文革时的旧书,如《人民公社就是好》诸如此类,委实叹为观止,到底是怎样一种力量,能让众生疯魔,万物颠倒? 见闻: 一则老“笑话”,无论有多少个版本,我听到的却是父亲口口相传(他老人家从不上网),说是家乡邵阳造纸厂的工人,运动时不小心喊错了一句口号,判了三年,在牢中吃好睡好,正好躲过了大饥荒。出来后意犹未尽啊,故意嚷嚷了一句“打倒某某某”,于是,现行反革命,被枪毙了。 见闻: 另一秩事,亦系家父亲历口述,邵阳江北有一荒废古塔,家父昔年同学笛艺出神入化,因出身不好无法升学,某日携笛独登北塔,清吹一夜四野俱闻,清晨自塔顶跃下,血测当场。家父闻讯赶至时,发现塔内一至七层,全是斗大血字。末了,因其家贫(众人俱贫),两个笸箕对接盛其遗体,草草葬于江边。 见闻: 据母亲回忆,当年外公受不过折辱自杀,外婆神智不清。家中七兄妹,大哥(我大舅)下乡,留在家中年幼的兄妹倍受恶邻欺凌。某日大舅回城,亲睹弟妹为人所欺,默默转身,去公厕便池挑了两桶秽物,呼的一下全倒入恶邻的家中。经此一役,恶邻不敢正视吾门。遥念大舅昔日英风,不胜钦慕之至。 见闻: 据母亲回忆,当年外公在台上被批斗,四舅血性方刚,跃身上台,振臂高呼“某某某万岁!”结果被胖揍一顿。缘何?盖因右派小崽子是没有权力呼喊某某某万岁的,四舅公然上台高呼,定是明呼万岁,暗存怨望,主事者焉能不知? 见闻: 外婆旧居有一近邻,象棋下得不错,少年时沉迷弈道,多有盘恒。印像中他约摸四十来岁,蛮斯文的。后来亲眼见其修研某本相书,然后视力渐渐便不行了,几不能视物。再往后停止修研,视力居然又渐渐恢复了。素不信怪力乱神,亲身经历的有违事理者仅此一桩。专文记之。当然仍不排除纯属巧合的可能。 |
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Posted: 23 Oct 2009 12:22 AM PDT 还是用DrawableGameComponent比较方便管理。 #region Using Statements using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; #endregion namespace Jewels { public class FrameRateCounter : DrawableGameComponent { ContentManager content; SpriteBatch spriteBatch; SpriteFont spriteFont; int frameRate = 0; int frameCounter = 0; TimeSpan elapsedTime = TimeSpan.Zero; Game parentGame; public FrameRateCounter(Game game) : base(game) { parentGame = game; content = new ContentManager(game.Services, Jewels.Game.CONTENT_DIR); } protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); spriteFont = content.Load<SpriteFont>("fpsfont"); } protected override void UnloadContent() { content.Unload(); } public override void Update(GameTime gameTime) { elapsedTime += gameTime.ElapsedGameTime; if (elapsedTime > TimeSpan.FromSeconds(1)) { elapsedTime -= TimeSpan.FromSeconds(1); frameRate = frameCounter; frameCounter = 0; } } public override void Draw(GameTime gameTime) { frameCounter++; string fps = string.Format("FPS: {0}", frameRate); Vector2 pos = new Vector2(parentGame.ViewportWidth - 100, parentGame.ViewportHeight / 2); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.DrawString(spriteFont, fps, new Vector2(pos.X + 1, pos.Y + 1), Color.Black); spriteBatch.DrawString(spriteFont, fps, pos, Color.White); spriteBatch.End(); } } |
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Posted: 23 Oct 2009 01:19 AM PDT ![]() 西直门立交桥……真是天才般的设计 - - |
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Posted: 22 Oct 2009 10:18 PM PDT (欢迎转帖) 月夜下的都市弥漫着一股糜烂的气息 繁华的街区车来人往,晦涩的雨水并未洗刷人们对夜生活的渴求。
一辆豪华的奔驰车停在了酒店门前,从汽车中走下的赫然是前国防部长查尔斯·莱德。
突然,一声枪响。查尔斯倒下了……
第二天,各大媒体均报道了这一刺杀事件。而行刺者竟然是现任国际刑警特搜组小队长的艾可索!谁都不敢相信几年前曾经带领警方挫败Mr.X黑社会组织的英雄,竟然会做出刺杀这样令人震惊的事情。艾可索被警方逮捕后,最高法院将择日公开审判艾可索。 怒之铁拳,将于2010年10月10日在这个黑暗的城市再度挥起……
《怒之铁拳4》是一款同人制作的PC、PSP双平台2D横版动作游戏,开发引擎为OPEN
BOR。支持手柄或键盘操作。PC版分辨率为960X540、PSP版分辨率为480X272。临时开发BLOG:http://blog.sina.com.cn/t850 张强:负责策划及关卡设计等工作。
PC版DEMO实际截图
PSP版DEMO实际截图
部分原画设定
1-4代的对比
女主角的动作测试。
在《东东不死传说》的制作进入尾声后,我和同事黄文韬聊起了《怒之铁拳》,聊了一会儿两人便约定了下一个制作目标——《怒之铁拳4》。可喜的是,黄文涛那粗暴狂野的画风恰恰比较适合这款ACT游戏,因此由他来定制整体的美术风格。接着,我们还找来了擅长绘制女性角色的夏季加入到制作当中。当然,熟悉OPEN BOR引擎开发的Allan.Cylakes也顺理成章的成为了团队的一员。
我们没有固定的团队称呼、也没有固定的主页。我们拥有的是执着,希望在这2D游戏的激情即将燃尽的年代,我们可以为自己所爱的游戏做一点什么。 |
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Posted: 23 Oct 2009 01:10 PM PDT 几年前,身边的人看到我玩金山的游戏,也会跟着一起玩,甚至玩的时间比我还多;而现在,不要说介绍别人来一起玩,我都不好意思当着别人的面玩金山的游戏了。别的游戏点卡都是有效期还有一年多就卖掉了,而我买到的金山一卡通普遍是快到期的,甚至有一段时间过期半年了还能用,金山这么多个游戏,根据点卡销售情况显然大部分都低于预期,却没有好好反思一下原因。
我还是当初那句话,以金山的效率,如果剑3一年内(2010年上半年)正式运营,算是早产,如果半年内(2009年)正式运营,算是流产,除非大改,否则好不到哪去。这个游戏现在连内测都有点偏早,很多地方都不成熟,就算是已经开放的技术也没有得到充分使用。似乎是从其他游戏抄了些最容易抄的内容来测试程序的基础功能,而程序的高级功能需要设计新的内容来测试,从现在剑3毫无设计感的游戏内容来看,他们显然不具备这个能力。金山有足够强的程序,不弱但有点良莠不齐的美术,足够不要脸的市场推广,也有很不错的文案策划,但由于主策划、系统策划太差,所有努力都显得事倍功半。按照金山的浪费习惯,很多技术和资源如果现在没有充分利用,以后也不会了,如果简陋的游戏内容有人愿意玩,他们就不会为玩家已经完成的那些游戏内容进行技术革新和提高视听效果,而如果没有人玩,则他们会倾向于做一个新游戏(不过内容还是老的)而不是改进原有的游戏,不要指望金山会像BLZ出一个《大翻新》,人家是把资料片当新游戏在做,而金山是把新游戏当资料片在做,而且是还当其他公司游戏的资料片在做。 金山正在把一架飞机当成汽车开,而且尽最大努力的想要开好。 |
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Posted: 22 Oct 2009 08:20 PM PDT 生命长河里,留不住的是年华和往事,留下来的是美好的梦和令人回味的斗地主游戏。 八月注定是痛苦的日子,我的世界阴沉着脸还飘着伤心的雨,真的没有想到在这密如细丝的雨帘里还接到了从远方的仰或近在眼前的她的邀请,结束了那段独守残阳落日的梦的时光,从不再有生产的色彩、泥土的气息、鲜花的芬芳、希望的田野,到处弥漫着孤独的世界里走出来。我的心情坏到了极点,徘徊在哀愁的十字路口,始终找不到快乐的最终突破口。自幼多愁善感的我无法战胜那颗饱含敏感脆弱的如同一张白纸的心,无法把生活的彩带舞得流金溢彩。 与尤妮佳女性论坛相识是在一个风和日丽的上午。无聊的我来到玩一把(http://www.wan1ba.com)网站,一个洋溢着青春气息的让人回味无穷的阳光灿烂般的名字跃上了我的“系统信息”。“加我为好友好吗”?在这个仅以物质利益来衡量世界一切的时代,还有洋溢着青春气息的让人回味无穷的阳光灿烂般的名字想加我为好友,我本来就容易激动的心情加速跳了起来。佛说,前世的五百次回眸才换来今生的擦肩而过。这世界有些东西你可以无视他的存在,但在一定时间内无法坦然接受突如其来的侵入,也许正是太容易拥有,才怀疑它的真实性,就像刚戴上眼镜,世界清晰得让人怀疑,甚至有些可怕。为何要轻易拒绝一份春天的邀请呢?我加她为好友。 在接下来的日子里,我们彼此在虚幻的太空漫游,开始了斗地主的漫长的生涯,边游戏边谈。生活在快乐中过去了好长一段时间。我的世界到处是欢乐的海洋、快乐的天空,连路旁的树叶也露出了笑意,晚上天幕上最远的一颗星也发出了最亮的光。 但接下来的日子就有点不愉快了。我自幼生活在有淳朴家风的家庭,深受二千多年儒家传统思想教育,铭记老师的淳淳教诲,遵循着教课书上的金玉良言,觉得游戏也应该遵守游戏规则,但她却要利用和我视频聊天的时候打游戏,以便达到多得几分的目的。我没有同意,她说我是老顽固,是时代的菜鸟。我不理她了,你说对不? 往事不能追忆,可终归烟消云散。玩一把“斗地主”陪伴着我,送走每一片光阴,这一切都不可能忘记,它已成为一个心灵结。于是阴雨菲菲也好,朗朗晴空也罢,我们曾经是朋友,以后也一定是朋友。我只是在心里默默地说:“保佑她吧,阿门! 玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏 玩联盟 www.wanlianmeng.com - 国内最大网页游戏联合运营平台 |
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Posted: 22 Oct 2009 09:34 PM PDT
2009年秋番评论总算完成了,光扫作品就耗了好几个晚上。 沿用之前创建的《标准》,只不过这次换成了字母,因为打斜杠很烦。请不要期待每一部作品都有完整评分,我吃过的会尽量写。写作过程中已注意避免剧透,请放心阅读。最后祝嚼文愉快,欢迎参与文后的投票~
女王之刃第二季(クイーンズブレイド,Queen’s Blade)
*第一季三集后放弃。第二季收看至第三集。 动画制作 [C]: 就纯粹的作画质量而言,秋季新番中恐怕没几款能匹敌女王之刃的肉感。对于ARMS来说,女体有如一日三餐和盐油酱醋,根本不在话下。何况他们早就摸清了欲火焚身的AT-X的G点。《妖精的旋律》也好,《一骑当千》也罢,都让参与制作的AT-X成员嗷嗷叫,不加个收视年龄限制还不爽。 但,假设你是一名纯洁的观众,比如说,你不知道G点是啥,那女王之刃的竞争力就瞬间蒸发了。对,她爆衣了,她露点了,但龙珠和圣斗士也爆衣和露点啊!请告诉我本作好在哪里?反之,你都摸清G点了,还会像某些大叔翻人体艺术集一样看本作吗? 剧情展现 [D]: 换作三年前的我,绝对不会相信有川澄綾子和田中敦子的作品的情节如此接近鬼画符……女王之刃用行动粉碎了我的乐观。一切战斗,均可始于卖肉,止于卖肉。在大部分作品中,观众服务是衔接主线的桥梁。在女王之刃,恰好相反。 流派特质 [B]: 讨论女王之刃的剧情似乎有违大会精神。仅从肉片的角度出发,本系列的制作不逊色于同类作品;倒是片中比赛的淘汰制降低了观赏性,喜欢的参赛选手被恶劣的对手制服,怎么说都不算“好事”吧?虽然我认识一批声优控心态很不正常…… 喜好偏差 [E]: 谈什么人设,论什么声优,我早已被自己的妄想填满——女人?非也。我是在幻想自己不看此片能做什么,读些文章,定些行程或见些朋友,哪个不比看这种不咸不淡的作品好?真的有需要,我会去找经过映伦认证的“先锁门动画”。 女王之刃的题材始终留给我压抑的余味,无论你的出发点多么正直,这种近乎喜剧的打斗始终缺乏说服力。更别提部分女角的战术口味了。坦白说,我对小黑屋动画的满意度还高些;它们至少是淳朴的。 整体评分 [D+]: 女王之刃很娇气,不能脑内补完剧情的观众没爱,不能掏钱购入周边的观众没爱。这样一来,所谓的新观众,大概只剩下好奇的家伙了。假如在试看过程中你的良心发现,双目晕眩,赶紧把它给关了吧。 机巧魔神第二季(アスラクライン,Asura Cryin’)
*第一季结尾补了几集。第二季收看至第三集。 动画制作 [D]: 到底是什么心理疾病让制作组在最不可能崩坏的场景手抖,我至今也没想明白。不过Seven Arcs的数部作品都有这种现象,包括后面提到的《白色相簿》,见多也就不怪了。排除流感造成的猪手现象,本作发挥倒还正常(和第一季没啥出入),有心观看者最好去弄个清晰版。 剧情展现 [C]: 没有扫完第一季,再评论第二季的剧情构成也没啥底气。这里赞扬作品的搅拌能力,不断的加入新角色,确保老角色的出场机会,还要把剧情衔接起来,的确要点经验。说起来,Seven Arcs制作那啥夜勤动画时也是不断把角色回收再利用,原来他们老早就开始环保了! 要正经,正经……本作最大的爆点不就是夏目哥俩的关系么?动画提示到这个地步,观众还猜不出来,只能派士郎与阿查抓两人去检查DNA对峙公堂了……我的观点是,别期待神逆转,乖乖看主角踩过期陷阱就好。 流派特质 [D]: 生不逢时,机巧魔神的说书离扣人心弦差点,媚眼离勾魂摄魄太远,偏偏遇上人肉与内涵均有勇者的战国时代。被夹在中间,难免有“前门拒虎,后门进狼”的三明治感。所以嘛,当成特色土产,用平静的心态试吃会比较好…… “喂?哟,怎么了?什么,本季没有机战片?行,是,我去纠正。” 旅客们,好消息!机巧魔神会是本季最强的机战片,没有之一! 两天后,店长被《天使特警》带去喝茶了。 喜好偏差 [D]: 角色算搞笑,剧情也不赖,对我而言就是看了不伤身,不看没损失的级别吧?战斗模式是古板了点,不能和燃片比;当作后宫片刚好,你会发现机巧魔神其实很内涵。 整体评分 [D]: 白饭加酱油,不能说难以下咽,不能说没有营养,然而你知道,光吃这个肯定不健康。这年头又不缺素菜和荤菜,再依赖酱油就不太好了,想缅怀原始部落的考古学家除外。 肯普法(けんぷファー,Kämpfer)
*收看至第三集。 动画制作 [C]: 送走以虐待和阴谋为食的《女王之刃》,迎来以毒舌和百合为衣的《肯普法》。NOMAD与ARMS不一样,他们是有原则的制作组,该画全身的时候他们不会紧盯下体,该画短裙的时候他们不会内裤飘起。肯普法相对纯洁的世界与相对和谐的女人,收留了无法在《女王之刃》找到归属的边缘观众。 作为变身战斗动画,NOMAD的重心似乎没摆准,譬如说,我无法接受一个男人的性转换片段比女性变身画得更详细。好在本作整体作画比较稳定,观众可以通过其他货真价实的女生寻求心理安慰。 剧情展现 [D]: 任何事物都将在女性战士的肉搏中升华,虽然我想这么说,但肯普法更像是把没有格斗意愿的女性丢入堪比WWE舞台的学院里,用剧本引导她们相互袭击与空中杂技。有趣之处是,没有生命威胁,没有明确利益,正常人为啥要对战?“打着打着就知道了”的诡辩,骗小学生都嫌假。 根据本人分析非战斗时段女校区百合花开等常见景象的报告,上述的个体暴力事件很可能始于校方分割男女校区。女生青春期需求没有得到满足,发泄在同伴身上,于是各种嫉妒与爱慕的角力就爆发了。而我们亲爱的名津流同志,一个伟大兼钝感的地下工作者,潜伏并享受着这种天堂与地狱的生活。 一言蔽之,伪·动作片,真·后宫片。 流派特质 [D]: 该说是NOMAD太实在,还是我太期待?肯普法的对白很纯净,不含微量元素,仅靠几名声优的演出补充电解质……也许名津流同志的性转换还能给剧情带来什么变数和突破,但循着当前“大熊猫会用筷子大家来围观”的冷笑话路线,这种可能性比较渺茫。 喜好偏差 [C]: 好吧,肯普法至少有一点值得表扬——它没把自己当成什么巨作。如今的动画作品常有“舍我其谁”的开局,最终却是虎头蛇尾。肯普法的自我评价很真实,“咱们就爱饥渴女校。” 让十七纵队的堀江发挥她对魔法少女的不满也是损招。为保持人气,本作需要一个更抢眼的名字,例如《敏感体麻里奈♂》之类。 整体评分 [C-]: 综上所述,肯普法就是这么一部不能较真的作品。她尝试面面俱到,反陷顾此失彼;若真想看,劝你别质疑剧本的可行性,后宫有命,顺其自然吧。 猫愿三角恋(にゃんこい!,Nyan Koi!)
*收看至第三集。 动画制作 [B]: 有如棒球动画里那些直球超慢,变化球极强的投手,猫愿的作画胜不在它的奢华笔墨,而在它的混合恰当。AIC,直译“动画国际”,手中有包括《我的女神》和《Candy Boy》等“写实生活片”的制作经验。他们深知哪些元素让平凡的社区和普通的高校鲜活起来。眉目传情,肢体示意,这些有如魔法配方的细节,与本作的猫咪同等重要,渲染了剧本无暇填充的空白。再加上萌度极高的猫大姐(阿尔萨斯?雷克萨斯?),大大提升了作品的肉爪度与耐看度。 剧情展现 [B]: 完美的单恋对象,暴力的青梅竹马,热情的迷糊大姐,电波的双胞姐妹,变装的好色和尚,玩美少女游戏过多的死党……这是从埃及金字塔起土的陪葬品吗?从人物设定上说,除了“主角能与猫对话”这个技能稍微没那么流行外,其他人物都是可以在7-11买到的大众套装。然而,使用有如普通乐高块一样的基础配置,猫愿三角恋却搭出了一套欢乐的校园喜剧。 流派特质 [C]: 正如前文所述,猫愿三角恋擅长的是“啊,这个激萌的!”而非“啊,这个好惊喜!”的叙事手法,因此本作对刻意寻求刺激的观众的吸引力不大。喜欢猫和校园喜剧的旅客则要留神,本作有能力点穿你的萌穴;一旦中毒,满床打滚(自家养猫请务必收好,以免犯错)。 喜好偏差 [B]: 高坂同学,你这猫奴当得太幸福了吧? 整体评分 [B]: 秋季本人相当看好的一部作品。虽然充满了后宫的潜力,但比近期露骨的游戏改编收敛许多,同时强调对白上的喜感。自称纯爱系的旅客,请不要错过这部《加菲猫日本剧场版》。 战斗司书(戦う司書,The Book of Bantorra)
*收看至第三集。 动画制作 [A]: 假如这部作品是以胸部大小量度战斗实力,那结局早已定夺。 等等,旅客们!让我们把危险的无文胸大姐搁在一边,欣赏灰暗的开采城市与青翠的藏书孤岛,品味这些极端环境差异揭露的世界现状。战斗司书用镇压的血迹,人体的扭曲,刻画出一个正与邪都迷失在“身后之物”的荒唐年代。 “欢迎来到《怪物公司2D版》,这里生产高质人肉炸弹。” 剧情展现 [B]: 战斗司书把丑话说在前头了,工业革命后的社会,阶级统治下的人类,加上迷信神学肆虐,这个世界依赖仅有的理智与人性前行。配合优美的背景作画,战斗司书把奇幻元素插入似曾相识的历史舞台;而舞台上的主角正是严守约束的司书与放纵无度的教团。 然而战斗司书最惹人喜爱的部分还是它剧中性格各异的年轻人。看过《食灵》的旅客都知道,年轻雇员存在的重要目的是被华丽的干掉,我期待首集坐好船的家伙全部便当。这不,咱们已经迎来其中两员的婚礼了。 流派特质 [B]: 战斗司书的精华体现在它黑白两道的悲剧中。白道以为自己履行了远古的契约与正义,黑道以为自己创造了全新的规则与未来。事实如何呢?尚存心智的人与教团的行尸走肉有本质区别吗?战斗司书的世界,与《寂静岭》有异曲同工之妙。 在路人的自爆与被爆之外,在角色的杀人与被杀之外,是孤独的真相。 她站在远处街角旁,等待下一位能逃离杀戮的幸运儿。 假如失败,也请安心,死亡永远是本作最干脆的部分。 喜好偏差 [B]: 战斗司书如此多Style,我却有一脑子的吐槽等着发泄。
由于我是抱着上述疑问在看片,所以断手断脚的战斗也变得欢乐起来。 这是一款培养变态的动画呢…… 整体评分 [B+]: 三十年河东,三十年河西,轮到新人出头了。david production一直在尝试不同的风格,今秋总算捞到Gonzo的老本行——杀戮片。我猜本作不会在使用红药水上有所保留。前三集的爆炸与厮杀,足以显示战斗司书要当本季最腥动画的决心。 科学超电磁炮(とある科学の超電磁砲,To Aru Kagaku no Railgun)
*主线《魔法禁书目录》基本扫完。收看至第三集。 动画制作 [A]: 曾几何时,J.C.STAFF只是一家小成本制作的动画公司。不料在短短二十年间,他们就从帮别人打工进化为让阿宅给自己打工的校园动画十字军团。再看他们秋季的新产品,科学超电磁炮,俨然一幅钞票多得两只手抓不稳的模样,店长不得不感叹金钱在动画烹制上的影响力。 现在J.C.STAFF把不幸的男人踢下主角宝座,换上整天在破坏公共建筑的电磁炮,可谓众望所归。四人卖萌组的促销能力,相信会让J.C.STAFF在梦中发笑。 “放弃吧,你是被J.C.STAFF剥削的阿宅;被初中女生踩在脚下的阿宅。” “裸足还是丝袜?” “喂喂……” 剧情展现 [B]: 有鉴于魔法禁书目录那雷大雨小的“巨大黑幕”,我对科学超电磁炮的主线剧情持保留态度。反而是介绍角色个性的日常肥皂剧和女生大破坏比较有吸引力。 没有主角与魔法的魔法禁书目录,这听着是很负面的设定,放在科学超电磁炮却是莫大的优点。没有后宫三千还在叹气的男生,观众的优越感被极大的满足了,编剧的死脑筋被宽大的释放了。这是阿宅与J.C.STAFF的双淫。 流派特质 [C]: 短途卖萌与长线钓鱼的区别在于,前者是分秒必争的抢救,后者是用慢火煎熬的药方。科学超电磁炮的长跑耐力还有待验证,且看J.C.STAFF能否炼成百发百中的宅心狙击。 喜好偏差 [B]: 能够追一两部不需要我思前想后的作品是件幸福的事情。衡量利弊,我对隐藏剧情反而没什么期待。 整体评分 [B]: 科学超电磁炮的剧本也许没给你留下深刻记忆,但它里面的人物可以占据你的宅脑。某程度上说,本作也是洗脑动画。使用时请不要忘记,这些角色是未成年人,不是你游戏里的500岁萝莉。 白色相簿第二季(White Album)
*第一季看毕。收看至第三集。 动画制作 [C]: 私认为Seven Arcs不过是找到了非常好的省钱借口。白色相簿的环境在配合特定台词上做得很好,但整体质量平平,作为言情片来看还是粗糙了点。 剧情展现 [B]: White Album是一部角色都不好好说话的动画。若你期待着什么卿卿我我的剧情,趁早放弃吧。这是连“我爱你”都必须替换成“请让我把心中奔腾的情感传播给你”的变态时代。即便是患了神经分裂的大文豪,也不会如此拐弯抹角的聊天。 White Album看起来更像一出不怎么体谅观众的舞台剧。台词说得云里雾里,看透了不过是常见的商业竞争或情感烦恼。演员却非要挑出看不懂的观众,赏他两个巴掌,叫骂着“你是被垃圾新番毒害的青年”,完后才悠着回到舞台上,继续表演。这样的运营态度要有回头客,非死忠即总受。 流派特质 [B]: 我能理解本作冒着亏本风险玩内涵的理由。深夜动画,作为一个整体,在作画写实的技巧上进步神速,在言情散文的能力上近乎停滞。White Album是一个烧钱的实验,它测试新番通过含蓄方式交流的成功率。白色相簿是一本小众文集,不推科普,不搞教育,不开玩笑,不学韵律,只有思绪的痕迹。 喜好偏差 [D]: 我受够了White Album,从氛围到剧本,从发丝到脚跟。对,本作描绘的无声语言乃一绝。但过多的无奈和颓废早已把制作技巧上的那点惊喜掩埋。负面情绪有多难制造?看一晚电视剧吧,每个台都是悲剧。 我认为市场决定新番的走向。没有各式相簿的唯一原因,是没人希望看到这样的产品;不能让制作组空着肚子去做动画,是题材突破的前提。待阿宅准备好接受白色相簿的精彩,“红色相簿”会和红色iPod一样,应需求而生。 这是我对“思想前卫”的White Album的永别。披头士万岁。 整体评分 [C+]: 鉴于白色相簿的剧情连续性,没看过第一季的观众最好别碰。假如你因生气而自残过,保重;第二季度的主角,适合被碎尸街头。 学生会的一己之见(生徒会の一存,Seitokai no Ichizon)
*收看至第三集。 动画制作 [D]: 把Studio DEEN的《学生会》与京阿尼的《Lucky Star》放在一起似乎对前者相当不利。后者好歹还拍了些外景与聚会;《学生会》至今还缩在活动室里,可怜得只剩下捏它。 也许我们应该怪Studio DEEN省钱?但低投入对本作来说是件坏事吗?我觉得不一定。正常来说,投入越大,回报越大;以本作的属性,砸钱下去可能石沉大海,还不如摆正心态,钓多少观众算多少吧。 再说了,《学生会》用的不是Q版人物,实在缺钱,还可以卖点注水猪肉什么的。 剧情展现 [D]: 根据本人的经验评估,纯粹废萌的作品应该在上一次经济泡沫中绝种了。近年来的废萌,都是假装残废的普通萌作。管你是友情,亲情或爱情,反正要有点扭曲的背景,否则没人敢出版你的作品。所以我猜这种三天打渔两天晒网的学生会一定又配备了胡椒喷雾,用于控制一把鼻涕一把泪的上钩宅群。 “说到底,一群美少女为啥要围着一个变态男转?” 紫发少女问道,翻着她手里的《学生会的一己之见》小说版。 “因为不这样,故事就没办法进行下去啦。” 蓝发少女答道,翻着她手里的《学生会的一己之见》漫画版。 流派特质 [B]: 后宫作品男主角行为准则,第一章第一节,《我真的没有后宫,都是他们乱说的》。从这个角度看,本作没有男主角。KEY只是瓶防晒油,用来调剂美少女之间的摩擦系数。 我承认这个比喻不大好。 我想表达的意思是,美少女尽出的作品,受欢迎度的攀比现象可谓屡禁不止。为了自己能周边化,学生会的桌下竞争有多么激烈,各位无法想象吧?若没有KEY这个下限在,这部动画早就脱成18禁了吧? 于是,本世纪第一部主动保护孩子健康成长的新番诞生了。感谢KEY君! “哎?……伙计!为什么我的拉面这么咸?!” “前辈……你的眼泪都流进去了……” 喜好偏差 [C]: 《学生会》让人诟病和让人欢喜的主要原因皆是不够含蓄的捏它。这年头的捏它创意先论美感再论实用性,本作的暗语之浅显,容易给观众“过量灌溉”感;与此同时,正因为捏它太好辨认,才会吸引没这么“专业”的次世代观众。 换句话说,这是个捏它的分水岭,一边是白烂化,一边是边缘化——两者都败了! 整体评分 [C]: 四格后宫烤男汁——作为食物或是新番,都是一种极端的口味。缺乏了发掘捏它的绝望感,本作只能算个“疑似宅片”。 圣剑锻造师(聖剣の刀鍛冶,The Sacred Blacksmith)
*收看至第三集。 动画制作 [B]: 圣剑锻造师这部深夜动画,穿一身黄金时段的装备,跑到阿宅夜总会来玩耍。画面一致性高,前后衔接紧密,人物表情丰富,背景如诗如画……这些广告都能贴在本作海报上,然而我却提不起兴趣观看? 原因之一,是圣剑锻造师不仅高清了人物,连怪兽和虫子都变得HD了。我的天啊,这就是触手动画的全年龄化吗?我对不服务观众的异类完全没兴趣!《Dead Space》的变种看起来亲切多了!只有在目睹如此恶俗的桥段之后,我才醒悟:这到底是部深夜动画。 剧情展现 [D]: 提不起精神的原因之二,是那平铺直叙的剧本。Manglobe的编剧不知道控制观众脉搏的要领吗?这种直译小说剧情的方式哪能抓住观众的心。召唤魔刀,敌人等你;佩剑断裂,敌人等你……到处是大众动画的无限僵直,圣剑锻造师想糊弄什么年龄段的观众? 提不起精神的原因之三,让人绝望的角色设定。中二病危也罢,背对敌人和失意体前屈也忍了。没想到瑟希莉还有在战场上与怪物深情对话的习惯,太美了,《鲁豫有约》接班有人。 于是整部动画最合乎情理的,是瑟希莉每一次被骂的场景。 流派特质 [D]: 二次元世界对于二次元人物是很残酷的,圣剑锻造师讲述的是处男和处女上战场的故事。大好青春拎去打怪和杀人本来就不对,事后还在必死的路人前猫哭耗子,实在是人神共愤。再加上那些令我哭笑不得的老段子,我有“本作还没燃起来就冷掉了”的感想。 喜好偏差 [E]: 收看本作时,最常见的声音不是瑟希莉的喊话,不是卢克的吐槽,不是莉纱的腼腆,不是阿里亚的优雅……而是z,也就是我的呼噜声。 整体评分 [D-]: 金玉其外,败絮其中,是我对本作的看法。认真看剧情太慢,轻松看笑话太烂。认为仅靠画风就能征服阿宅吗?告诉你,我们是有自尊的生物,宁愿订购同人本也坚决不用你的片! 信蜂(テガミバチ,Tegami Bachi)
*收看至第三集。 动画制作 [C]: 同样是送信,《信蜂》与《死后文》有本质区别。后者继承了J.C.STAFF的新世纪萌系血统,和Studio Pierrot传授给信蜂的上世纪魔法少女气质可不一样。话说回来,信蜂明明是少年漫画,这么女性向的作画真的没问题?剧情后期可是众人对打手枪的啊。 剧情展现 [B]: 新番作品谈论阶级统治的弊病貌似有点狗拿耗子,但我无法忽略近年来颇为“巧合”的二次元世界设定。他们的特点是均以等级社会为基础,把主要角色描绘成在底层打拼的小样,逐步揭示该社会不正常的现象。信蜂作为同类作品中的一员,属于将重心摆在角色意志力上的励志部门,和间接吐槽时政的批判部门恰恰相反。 流派特质 [B]: 时光变迁对个体和社会的影响有多大,信蜂演示给你看。身为一个送信的邮差,能亲自去见证这个看似静止,实为流动的社会,是比任何书本都有效的教育方式。信蜂也多次用巧妙的笔墨勾勒“文化交流”对“思想开放”的重要作用。 喜好偏差 [B]: 店长最初看本作时并没有抱太大期待,主要原因是一开始罗伦斯还带着萌狼到处跑,后期突然就消失了,我很不爽。后来看沢城扮演的少年CANAAN当主角,我也就认了。 事实证明看下去是正确的选择,信蜂的内涵远在那柔弱的画风之上。还有什么NO PANT少女出场,我最喜欢,不对,最讨厌了! 整体评分 [B]: 信蜂是个不错的系列,在Studio Pierrot的改造下变成“中性”的作品,更扩大了它的受众范围。这也是本季第二部由漫画改编又让我惊讶的作品。嗯,也许漫画在改编上有一定优势? 天体战士第二季(天体戦士サンレッド,Tentai Senshi Sun Red)班普将军很NICE的,这其中一定有什么误会。天体战士第二季继续着怪兽比英雄文明的改革开放路线,实现5600种生物和谐共处的美好蓝图。 犬夜叉完结篇(犬夜叉完結編,Inuyasha: The Final Act)我很荣幸的宣布,自己从来没有接触过本作,并对保持这种无知非常有信心。 天降之物(そらのおとしもの,Sora no Otoshimono)
*收看至第三集。 动画制作 [A]: 最初听说AIC A.S.T.A.时觉得这名字和S.W.A.T.差不多,“肯定是AIC的精英部队吧”的感觉。现实也差得不远,A.S.T.A.组员的平均变态度比AIC整体的确要高出许多…… 怎么判断的?这是完全是经验之谈。镜头的摆放位置,人物的移动方式,通过画面带动观众情绪的方式并不多,A.S.T.A.要强调的内容已经很明显了。 剧情展现 [C]: 确立了天降之物的变态性之后,人设就好办了。总一朗君为广大女性热血了这么多年,是时候服务咱们男同胞了。他饰演的樱井智树是位嘴上说着“热爱和平与清净”,脑子却热衷于测试内衣空气动力学的悲剧处男。搭配从天而降的没配备ctrl+z与结束进程的类人执行界面“伊卡洛斯”,每一天都有“日本终了”的错觉。 俗话说,不以恶小而为之,天降之物推广的就是这么一种思想品德。一个没有道德的人拿到伊卡洛斯这种近乎违反能量守恒的终端机,他的欲望很可能在无代价的成功中扩散,直到他遇上需要付出代价的事件——通常超出使用者的承受范围。 玩过火了怎么办?伊卡洛斯配备了每5分钟自动保存地球备份一次的附加功能,那东西比系统还原顶用多了。这么说来,我得祈祷A.S.T.A.别觉得某一集不够美,来个Endless的备份循环才行。 流派特质 [C]: 天降之物这种天上掉妹子的概念的确不怎么新鲜。这年头二次元的近地轨道上什么都有,就算你说整个天堂的人口都居住在那里,我也不会惊讶。伊卡洛斯小妹也是不小心掉到天堂的井里了吧?上帝还真是恶趣味(各种意味)啊…… 喜好偏差 [C]: 不争气的我,这么老的梗居然笑了。假如说福山润给我的印象是无药可救的男人,那总一朗给我的就是悲剧级天真。天降之物的乐趣在于利用樱井智树给观众带来眼福,最后再抓他为观众承担风险。换句话说,总一朗是我们的棋子。 整体评分 [C+]: 我用膝盖想也知道自己的评论与空气动力学不在同一个起跑线上,所以在这里我要表达的不是本作没有内涵,而是看本作的人请不要再找我聊内涵。你直接说那个内裤真鲜艳,我们还有得谈。 夏之岚第二季(夏のあらし!,Natsu no Arashi!)
这部作品上一季基本上看通了,时间跳跃和附加捏它还有些意思,原作亮点转到Shaft和新房手里就不成样了。第二季初是润的路线,好奇再看了两集,Shaft那个态度真是扇得我满地找牙,一集下来才三四分钟是正常的作画。话说,夏之岚应该是勉强回本的作品,怎么又冒险做下去了呢?二战空袭的历史责任感? 反正评价和上个季度差不多,我就免写了。 奇迹列车(ミラクル☆トレイン,Miracle Train)
*收看至第二集。 动画制作 [D]: 这是一封来自腐女的挑战书,她们已经看不惯阿宅们把一切事物男性向拟人化的行径了。作为报复,她们准备把世界上每一个地点都女性向拟人化:先从自己常用的日本火车站开始。 然而,提及奇迹列车的制作,恐怕连腐女群体也觉得无法接受吧?YUMETA是出了名对女性观众和女性员工都很优待的制作组,搞出这种质量的作画,她们自己能接受吗?女性观众的需求还停留在上世纪吗? 女性旅客,不要激动,这桌我替你们翻了! 剧情展现 [C]: 你看,其实腐妹和阿宅想得事情差不多,只不过细节上有出入罢了。女子孤身登上列车,被一群陌生男人包围着,陪伴她直到心情转变为止……店长不得不感叹人性的相似,为什么就不能相互理解呢?(身后的背景:天使在欢唱) 不过我发现了一个有趣的现象,这列地铁承载的秀色大叔与可餐青年,似乎都是无业站民的样子?难道他们和传说列车的经营费用都是从实际车站中扣除的?还是说我作为一个阿宅兼纳税人,看到了与腐女不同的吐槽点? 顺便一提,阿宅幻想的列车是自负盈亏的…… 流派特质 [D]: 这一刻我算是明白了,谁也别笑谁,都是在追求自己的喜好而已。阿宅有阿宅的藤原文太豆腐车,腐妹有腐妹的藤原啓治夜班车,都自重吧。 喜好偏差 [E]: 这不是原则问题,我对女性向动画不抗拒。何况这些动画里通常有不正经的男声优,偶尔听听大叔的对白也不错。我不满的地方是排忧列车的设定,和阿宅列车一样,假得太炫目了。一帘幽梦,而且是别人的美梦,我还是别打搅为上。 整体评分 [D]: 请不要用“学习车站知识”的藉口打发我,观众看奇迹列车的动力和阿虚去活动室的动力相似——想找乐子。至于是否找到,就见仁见智了。 真恋姬无双(真・恋姫†無双,Shin Koihime Musō)
话说《恋姬无双》上一季因为缺乏刘备的戏份,被观众指责没了真实性。于是BaseSon再次联合动画工房,推出真·恋姬无双,把妹系天王配音的刘备也塞了进去,这样一来,恋姬无双的史实性就完璧了,真是可喜可贺。 本人对弱智化的角色没爱,想傻笑想低俗的请便吧。 乃木坂春香的秘密第二季(乃木坂春香の秘密,Nogizaka Haruka no Himitsu)
小题大作的产品。上一季看就有“其实也没啥爆点”的感想,这一季还是老样子。一个不玩同人的男生陪着一个爱玩同人的女生很奇怪吗?明明是男性向,却进行逆向幻想,阿宅们也挺扭曲的嘛…… 想刺激独身男性的话,麻烦作画别这么崩,现在的质量我看了只想打哈。 奇迹少女(こばと。,Kobato.)
*收看至第三集。 动画制作 [A]: CLAMP+Madhouse,是给奇迹少女上了双保险。也托疯人院的福,让奇迹少女成为近年来最“非CLAMP化”的动画改编。不过根据CLAMP的角色利用再利用习惯,奇迹少女里也有不少来自《Chobits》的人物——这不是个问题,因为疯人院也是Chobits的制作组。 至于Madhouse的作画,应该说是超乎寻常的无懈可击。相对少的脱节剧情(对比他们经常制作的各路神片)让Madhouse可以把重心摆在画风上。认真的成绩是浓缩萌毒,连次要角色都细致描绘到锁骨,我还能怎么说? 不过,CLAMP手下真的有“次要角色”吗?随时又是另一款作品的主角。 剧情展现 [C]: CLAMP漫画的故事设计总有稀奇古怪的漏洞,好在奇迹少女绕开了常见的设计过繁。作品避免深入讨论花户小鸠的存在和目的,而是直接切入世界,讲述老百姓自己的故事。这让剧情的前进速度大大加快。 奇迹少女和过于漫长的《翼》的属性大相径庭,她更像小演员的肥皂剧,没有战斗,只谈生活。后者是不可能日日精彩的,如何补偿设定的损失,编剧似乎还没考虑到。 流派特质 [C]: 奇迹少女前三集均是温馨柔和的主色调,同时在花泽的悲鸣声和白目脸中掺杂了些许俏皮的元素。相比一上来就玩“阴谋论”的众多CLAMP系列,应该是比较好接受的一款。 奇迹少女缺少的是制胜法宝。小鸠在艰苦生活环境中的笑容,清和几乎二十四小时全开的臭脸,或许给本作添加了生命力。但这点加分远不足以填补漫画遗传性的人气低落,就算把《Wish》的人丢进去也一样。 喜好偏差 [B]: 好在我不是反夹子党,否则连看个萌片还要考虑自己的党派立场。虽然某狗严重增加了我耳膜的负担(并间接导致花泽尖叫,等于加倍攻击),看在小鸠的包子萌脸上,我可以放过它。虽然前野智昭再次(第五次)饰演了一名需要被推下悬崖的贱男,看在三原家的姐妹份上,我可以放过他。 整体评分 [B]: 是否喜欢本作,取决于你对飙泪剧情的需求。奇迹少女当前的状态显然不够纠结,盼着流眼泪的家伙可以睡觉了。另一方面,若你对CLAMP没啥特殊感情,可以尝试本作,因为她属于非典型绯颜,搞不好你就患上了。 只想告诉你(君に届け,Kimi ni Todoke)
*收看至第三集。 动画制作 [B]: 对于Production I.G来说,用枪杀人,用刀杀人,用网络杀人,用手机杀人都已经是毫无新意的古董了。今秋他们决定转换心情,做部少女漫画。巧合的是,女主角也能杀人,她使用的武器是眼神。 本作清晰的人物勾勒和明亮的背景环境给人十分“爽朗”的感觉,估计单是画面就攻下了不少观众吧?至于爽子富有侵略性的惊讶表情,希望在她多接触班级成员之后逐渐减少。看起来够搞笑,实际上蛮不协调的……虽说这是本作亮点,但自嘲也要有个限度。 剧情展现 [B]: 含蓄的男生,扭捏的女生,这就是万能的校园剧模板啊!估计连最挑剔的女性旅客也不能抱怨这种黄金构架吧。接下来只要给对应的人物加入点睛的元素,例如说性格爽朗的害羞男,热情助人的黑面女等等。成功把观众拉入眼神教之后,随便猪舍怎么滥用也不会有人起诉。 《只想告诉你》另一个讨人喜欢的点子是其纤细的剧情过渡;每个环节都能在前面的部分找到原因。这就是动画的“易用性”,本作设计的出发点不是困惑观众,而是暗地里引导反应比较慢的观众进入状态。这是内涵猪舍缺乏的亲和——假如他们想把观众数量提升到新的高度,更易用的剧情发展将成为必须。 (精巧易用和平铺直叙的区别:一个是写真集里的女优,一个是摆着写真动作的大妈。) 流派特质 [B]: 不能融入班级的主角,传统上会让人想起某些废柴男猪。然而这类作品的取向基本是男性观众(不是灵异就是后宫),《只想告诉你》女性化的表达方式,对泡在废柴男世界太久的观众来说是个冲击。即便你是女性向的专家,本作的笑点还是能留给你快乐的记忆。 喜好偏差 [A]: 班级和学校是改造人的地方,源自教师的,源自同学的,几乎每个年轻人都要经历被这个小型社会塑型的岁月。对部分性格比较内向的学生来说,陷入班级的集体嘲笑,无论是否自觉,都可能改变他对外部社会的看法,甚至造成永久心理阴影。 所以说,翔太是个好男人。尽管爽子没把明显的嘲笑当成一回事(满级的钝感),他还是看不过眼并出手相助了——敢问阿宅,哪个galgame的男主角有这种水平? “泷泽司。” “你只看本校路线啊!” 整体评分 [B+]: 标榜着是女性漫画的改编,《只想告诉你》却有多元化的亮点;已经看厌了后宫的观众请尝试本作。提醒,客栈不负责安慰看片后自卑的男性旅客。 11eyes
提问时间——
也不知道是动画工房逛街时捡到了钱还是怎样,11eyes成为他们主导制作TV动画后第一次像样的作品:人物逃过了走形的厄运,战斗回避了减帧的宿命。 看完前三集,动画工房的作画进步是显而易见的。虽然我想恭喜他们,但本作的人气估计不会太好。原作剧情有太多细节,动画肯定不够时间概括。也就是说动画工房要涉“困惑非玩家”和“冒犯原作党”两道险。再加上剧情开局就动真格,动画工房在招揽观众上也会有阻力。 本作好坏取决于观众对原作的兴趣,盲目推荐给非玩家并不适合,不评分了。 轻声密语(ささめきこと,Sasameki Koto)
*收看至第三集。 动画制作 [C]: 正当我思索着本季的百合作品都跑去哪里的时候,AIC的第三弹,《轻声密语》出炉了。AIC分兵三路让本作在质量上有所损失,不过百合风味并未受到影响。在节骨眼上AIC的表现还是相当稳定的,欢乐情节的画风也很有原作风范。 剧情展现 [C]: 多角恋只有悲剧,这是地球人都知道的事实;多角百合只有悲剧,这是观众都知道的事实;多角伪娘百合只有悲剧,这是……非常适合深夜的游戏。 《轻声密语》是经典的校园生活剧,主线剧情也局限在上学路、午休餐、体育课和归家途展开。不喜欢百合的桥段?听主角们聊百合的幻想还是蛮有意思的。 流派特质 [B]: 继《蓝花》之后又一部高达,啊不对,是又一部高大女性苦于找对象的作品,感觉这类题材在后宫低靡的时代崛起了。《轻声密语》的人际关系相对同类作品要轻松一些,估计是少了受过“贵族教育”的高校生?这点让角色之间的互动更贴近真实。 喜好偏差 [B]: 我很扭曲,越是痛苦的关系,在我眼里越是有趣。谁要摘《肯普法》那种满地可捡的百合花?青涩而独特的爱才有价值!(握拳) 整体评分 [B-]: 轻声密语在百合界应该不算异类,正因为是主流,我觉得任何自称宅的职人都应该尝试——不是要你喜欢她,而是作为一个重要的题材去欣赏。 黑之契约者第二季(DARKER THAN BLACK -流星の双子-)
*第一季看毕,收看至第三集。 动画制作 [A]: 骨头社带着它的原创系列再次空降;N年过去,改变的绝对不只黑的胡子的长度。骨头社的作画用料继续大方,静态的美景,动态的激战,久经沙场的他们考虑的已经不是维持质量,而是思考每个细节会给观众带来什么心理暗示。 我不好说通过一副面具能解读一个人多少历史,但对于黑来说,面具不仅是他的行头,更是他身为契约者的记忆的窗口。透过残旧的面具,他看到了怎么样的世界,只有他自己知道。身为观众,我只能认同他对萝莉不寻常的爱。 剧情展现 [A]: 假如说整个夏季店长是在喊着“化物语快出吧”的口号中度过的,那这个金秋大抵是要在“契约者快死吧”的标语下体验了。
看过第一季的观众都知道,黑之契约者是款剧情直接翻桌的作品。没想到第二季骨头社再破上限,同步了背景描述,大叔闪光和狂热观众三种技能。不愧为战国之骄,小的佩服。 流派特质 [B]: 嘛,作为老观众,对黑之契约者三天两头把CIA,MI6和FSB拉进来玩过家家的行为已经非常熟悉。倒是新契约者的能力似乎越来越实用这是个问题,再往上打是不是都英灵级别了? 新任萝莉苏芳的原始技能也是很作弊的——摄影。这不仅是许多阿宅的嗜好,更是跑去俄国取景的骨头成员的本职嘛!连考据都省了,骨头社你不能这样。 喜好偏差 [A]: 我是什么时候写下了这个分数?客栈是什么? 整体评分 [A]: 如果你没看过第一季,你需要去看。它的主要作用不是解释剧情,而是提供一些比较正常的桥段,帮助你进入状态。直接收看第二季可能导致双目失明,请旅客们务必小心。 青涩文学系列(青い文学シリーズ,Aoi Bungaku Series)
本系列由数本著作合并组成,每个著作是自成一体的,所以剧情也不会连续。前四集放送的《人间失格》恰恰是我最不喜欢的类型,所以评分就免了。期待后面几部比较有哲理性的作品吧——制作组是Madhouse,他们的词典里没有“不可能”。 妖精的尾巴(Fairy Tail)
恭喜平野,她总算找到一个适合她声道的角色了。这部由Satelight和A-1共同制作的黄金时段动画《Fairy Tail》听起来很有感觉,其实是作者一不小心写错标题,将错就错的结果。[citation needed] 从内容说《妖精的尾巴》和前季的《NEEDLESS》差不多,由于是面向较年轻的观众,卖萌的内容要少很多。假如你对热血格斗还有兴趣的话,本作会是个健康的选择。只看了两集又不是特别感兴趣的店长就不打搅了。 天使特警第二季(キディ・ガーランド,KIDDY GiRL-AND)
多少年了,天使特警(银河战警)这死而复生是为了啥?为了把从制作组到声优都换一遍继续骗钱吗?在只看了一集的情况下评分也许不太恰当,但我实在难以忍受这部作品当前的表现——二次元世界有群女人叫做《舞虾米Hime》,她们破坏大型建筑的能力与特警们不分高下,区别在于,她们不会一上来就用全宇宙最尖锐的声波轰击观众,他们不会直接从片子里剪内容当OP用,她们不会让白石来演一个“女人”,她们不会把无下着当成首集的亮点…… 说实话,我一直没扫完天使特警的原作。看现在的样子,除非主角换人,我是肯定没兴趣扫余下的新作了。 空中秋千(空中ブランコ,Kūchū Buranko)优秀的心理作品,可惜画面太过疯狂,不对我的胃口。再者是真人图像的加入,杉本有美有爱,这是没有异议的。但她的那串实拍有价值吗?我只能理解为东映对自己的作画完全失去信心。 想必也不用再说,空中秋千是看声优和女优的动画;如果你真需要什么心理辅导,还是去找专业医生比较好(尽管节目声称咨询了专家……) OVA
GANAIX真不懂人情世故,好不容易时间倒流,谁要看麻幌的敌人!给我叫Shaft来!你们再不做个像样的结局,小心又给人泼墨。 向阳庄的特别篇还没看,晚些再吃。 总结
新番评论到这里就是告一段落了。本季虽然没有特别出众的新作(黑契是第二季),但整体实力还是不错的,作为新番评论老枪手,我的吐槽欲得到了极大的满足,感谢各组人民的踊跃支持。 接下来是投票时间。 Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll. Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.那么,下回再见。 |
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Posted: 23 Oct 2009 03:30 AM PDT 重新听了几个翻唱的版本,耶~小曾曾写的还是可以吗,听得。
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Posted: 22 Oct 2009 07:01 AM PDT 一、WE2010发售,入手,练! 二、铁拳六发售,入手,全人物爆机! 三、最终幻想12,二周目+三周目! 四、三国无双五,全武将爆机! 五、年底入手最终幻想13! 六、战神三即将发售,入手,争取爆机~~ 七、练街霸4 八、练山脊赛车7 九、好好玩玩小小大星球 十、增长棋艺,象棋、国际象棋、围棋棋力要有明显进步才行 十一、要不有功夫再练练桥牌?~~ |
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Posted: 22 Oct 2009 06:43 AM PDT Posted by: Oli Wilkinson at October 21, 2009 6:30:12 PM 翻译: Xw.Y 2009.10.22 谣言—— Unity 拿到了大笔投资。有个谣言说 Unity 在最新一轮的融资中获得 5.5 百万美元。这个对独立游戏非常友好的引擎正变得越来越强大,我想这次最新的注资也无关大雅。 HMV 在老的 Zavvi 商店上前进。至少有两家 Zavvi 已经破产的零售商店在这次圣诞节前将会被 HMV 接管。 Transmission Games 要关闭了。对澳大利亚的开发商 Transmission Games 来说实在是条坏消息,他们将要进入破产接管程序,并且被迫遣散他们所有的员工。 Spligate Ironworks 送走 50 名员工。更多的坏消息——John Romero 的 Slipgate Ironworks 工作室正在遭受他们母公司 Gazillion 要对 MMO 项目“调整结构”,裁员五十的痛苦。 发行商都很邪恶么?Gamasutra 的 Brandon Sheffield 检测了一下发行商是否值得开发商尊重。 消失吧,盘片!EA 的 Peter Moore 利用第一届 PLAY Digital Media 大会谈论游戏的数字未来,他说当今的模型正在“焚烧”,并不会再坚持 10 年了。我爱死这个数字分销的想法了,但我也隐约听见英国宽带的基础建设正在嘎嘎作响。 享受代码。Develop 杂志发表了一篇关于音频程序员作用的专稿。它谈论了作为音频开发者做面对的种种挑战。你看,这可不仅仅是把一个声音样本不断播放这么简单呢! 口袋里的火箭。CSI 的创立者 Anthony Zuiker 推动 iPhone 上的 17+ 的软件,发表了 Suicide Girls 游戏。你口袋里的 iPhone 也是这样么?还是你很高兴的看到这条? 口袋里的板板。iPhone 继续领跑 Apple 的业务,不断为 Apple 提供生活所需的咖啡,报道说在他们第四财季收益有 1.67 十亿美刀。 内存不足。微软对记忆卡制造者 Datel 感到不爽,他们最近宣布下一次 Xbox 360 的更新将会禁用非微软制造的内存卡,但我想我们至少应该还有 Facebook,Twitter 以及 Last.fm 对吧? Xbox Live 奖。微软最近发邮件请人们在他们的 pilot rewards programme 上注册,但狡猾的是他们并没有说这个细节。我猜也许会为每个注册的人们发送一个 Datel 制造的内存卡?今天就要结束了,还是快点去注册吧。 Infinity Ward 让 PC 玩家不爽。IW 在这周一开始就惹怒了 PC 玩家,他们宣布不再有 Modern Warfare 2 的专属服务器了,相反,会迫使玩家使用他们的 IWNet 来进行游戏配对功能。在收到 110,000 个在线签名后,IW 正在试图解决这件事情。 粘粘世界。“等你喜欢的时候再付钱”的体验活动使得 2d Boy 的粘粘世界又得到了“巨大的成功”。这个数字是惊人的:上周他们总共销售了 57,000 份游戏——大约有 17,000 付了一份钱,但有差不多数字的人付了 1 刀 到 2 刀。在通过调查后了解到人们是根据他们的能力来付钱——而不是根据他们认为游戏的价值来付钱。我不列具体的数字了,你们还是自己去看吧——很有趣。 ( pic via facebook ) |
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Posted: 22 Oct 2009 04:56 AM PDT 第1章:定义游戏感——下
本章详细定义了全书中描述的游戏感:“在一个模拟空间中对虚拟对象进行实时控制,过程中通过润色来强化其交互效果”。并详尽地介绍了组成游戏感的三大基础构件(实时控制、模拟空间、润色)和五大类体验。
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Posted: 22 Oct 2009 04:51 AM PDT 第1章:定义游戏感——上
本章详细定义了全书中描述的游戏感:“在一个模拟空间中对虚拟对象进行实时控制,过程中通过润色来强化其交互效果”。并详尽地介绍了组成游戏感的三大基础构件(实时控制、模拟空间、润色)和五大类体验。
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Posted: 24 Oct 2009 03:28 AM PDT 这段代码可以让我们的视窗以当前的分辨率进行全屏切换。 1 private void ToggleFullScreen() 2 { 3 PresentationParameters presentation = 4 graphics.GraphicsDevice.PresentationParameters; 5 if (presentation.IsFullScreen) 6 { 7 graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; 8 graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; 9 Window.AllowUserResizing = false; 10 } 11 else 12 { 13 GraphicsAdapter adapter = graphics.GraphicsDevice.CreationParameters.Adapter; 14 graphics.PreferredBackBufferWidth = adapter.CurrentDisplayMode.Width; 15 graphics.PreferredBackBufferHeight = adapter.CurrentDisplayMode.Height; 16 } 17 graphics.ToggleFullScreen(); 18 } |
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格林童话 Gretel and Hansel 第一章 stone Posted: 24 Oct 2009 01:48 AM PDT |
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Posted: 23 Oct 2009 11:25 PM PDT |
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Posted: 23 Oct 2009 07:31 PM PDT |
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Posted: 24 Oct 2009 12:16 AM PDT |
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Posted: 24 Oct 2009 12:00 AM PDT Posted by: Drew Sikora at October 22, 2009 1:28:23 PM 翻译: Xw.Y 2009.10.24 又过了一天了!我们来一起确认一下行业中发生的事情吧。我来给大家更新一下上周以及昨天日报中的各种消息的进展。 工作室新闻——Idol Minds,Slipgate Ironworks,Blade Games,EA/Playfish。在这周 Slipgate Ironworks 和 Transmission Games 的裁员消息外,Idol Minds 也要裁员了,他们是 PSN 上 PAIN 的开发商,看来他们要解雇 17 到 26 名员工,还没有最后的确认消息——这个消息最初的来源是该公司的某个前员工说的。说起 Slipgate,它的母公司 Gazillion 还说 John Romero 会在公司“重组”后依然主管该公司。一方面裁员的消息在蔓延,另一方面招聘的消息也开始滋长,比如 Blade Games 最近得到来自微软和 EA 的投资。虽然没有其他更多的大事件,不过我们行业还在增长么!最后,还有一条消息声称 EA 的确已经收购了 Playfish 了,不过还是没有官方的声明。恩,稍安毋躁吧。 EA 的 Dead Space: Extraction 的“测试”显示缓慢的起步。尽管这个游戏仅仅在 9 月发卖了 5 天,但是分析师和 EA 依然认为来在 NPD 的数据是不令人满意的,大约卖出了 9,000 份拷贝,不过每个人都知道几乎没有针对这个游戏的市场推广,这也是 EA 认为是一个“测试”来看看他们是否能够吸引到多平台玩家的兴趣。虽然 Dead Space:Extraction 的前作确实取得了大成功,但现状却很诡异,不过另两款成人向的 Wii 作品 MadWorld 和 The Conduit 也都没卖过 100,000 份拷贝。我们过段时间在看看更多的销售数据的实验吧。 Pitchford 控告 Valve 依然被忽略。Kotaku 做了一份简单的小结,看来没人对 Gearbox 的 Randy Pitchford 指责 Valve 利用 Steam 剥夺弱小开发商利益这样的指责太在意。我还想说一下上周说过的这件事请,Tripwire Interactive 还在为 Valve 辩护。而 Valve 目前拒绝对此事发表评论,如果是现实生活的话,估计他们的防护动作就像僵尸一样风格了。 Dev Asserts Ownership 开始有争论了。其实我写这条仅仅是因为它有一个单词“争论”,谁不喜欢争论呢,我甚至都没仔细读它在说什么。但就算还没看,我也差不多能猜到一些了吧。 PAX East 的门票开卖了。真可惜我没办法去。 好吧,讨论是不错的,我听到很多关于 Borderlands 的事,我有个朋友是那个游戏的声音指导,但我还在纠结它是否符合我的口味。 |
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Posted: 23 Oct 2009 08:57 AM PDT 不知道第一个引入子弹时间的游戏是什么。印象中是Max Payne,当时这个游戏被翻译成英雄本色。于是Max Payne=小马哥 游戏目录里不能有中文 鱼跃飞身,于枪林弹雨之中华丽丽的干掉地图上所有的敌人吧。
分流 GunFuDeadlands v090 6m |
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Posted: 23 Oct 2009 09:30 AM PDT ![]() (圖片來源:maniacworld.com) 亂數 (Randomness),是每一位程式設計者們熟悉又親切的好朋友,無論我們開發製作的是哪一種類型的遊戲,亂數機制總是在遊戲設計程序與撰寫程式碼的過程中,扮演著不可或缺的重要角色。亂數最重要的用途,就是提供遊戲世界中必要的「不確定性」,只要能夠將這份「不確定性」的設計機制運用得宜,就可以為玩家們帶來許多驚喜感與樂趣元素。 然而,有許多時候,亂數的產生並不只是使用 rand() 函式般單純容易而已。在某些遊戲機制裡,無邊無際的亂數數值,並不能滿足程式設計者或企畫設計者所想達到的目標——我們需要的是「亂中有序」——能夠在某個限定範圍之內產生亂數。 何謂「亂中有序」?撲克牌遊戲就是一個最好的實例。撲克牌由 4 種花色與 13 種數字,組合成 52 張「牌組」。而「洗牌」(Shuffle) 動作可以定義為:在一組有限的集合元素內,進行亂數排列的程序。只要將牌組洗完之後,就可以按照牌堆的排列順序,開始一張張地進行「發牌」動作了。 對於程式設計者來說,不論是使用哪一種程式語言,要實作出洗牌與發牌的功能都不是件太困難的事情。假設,我們可以使用 Lua 語言來實作洗牌發牌機,是否能夠創造出什麼樣有趣的變化?
由於 Lua 是一種無須宣告變數資料型別的程式腳本語言,所以在 Lua 中我們可以非常便利地對任意數量、任意類型的「資料集合」進行洗牌的動作。下列的 Lua 函式 RandShuffle(),接受一個 table 型別的參數做為洗牌用的「牌組」:
function RandShuffle(deck)
-- 首先確認傳入的參數型態是 table
assert(type(deck) == "table");
-- 將 deck 的所有元素複製至暫用的 clone 中
local clone = {};
for k, v in pairs(deck) do
clone[k] = v;
end
-- 取得元素集合的大小
local range = table.maxn(deck);
-- 巡訪 deck 結構
for k, v in pairs(deck) do
-- 藉由亂數機制,決定要取出的 clone 索引值
local index = math.random(1, range);
-- 在 clone 中移除該元素,塞回原來的 deck 中
deck[k] = table.remove(clone, index);
-- 將亂數取值的範圍減1
range = range - 1;
end
end
無論 deck 結構中的資料,是數字型別、字串型別或甚至另一個 table 結構,只要經過 RandShuffle() 程序的操作,就可以得到一副經過亂數排列,也就是洗牌後的 deck 牌組:
-- 數字型別的牌組
NumberDeck = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 };
-- 洗牌
RandShuffle(NumberDeck);
-- 字串型別的牌組
StringDeck = { "Apple", "Banana", "Cherry", "Lemon", "Orange" };
-- 照樣洗牌
RandShuffle(StringDeck);
-- table結構的牌組
ComplexDeck =
{
{ 1, Monday, "Apple" },
{ 2, Tuesday, "Banana" },
{ 3, Wednesday, "Cherry" },
{ 4, Thursday, "Lemon" },
{ 5, Friday, "Orange" },
};
-- 洗!洗!洗!
RandShuffle(ComplexDeck);
但是到目前為止,我們只是得到了一副洗過牌的牌組,接下來該如何進行「發牌」動作呢? 站在使用者的立場思考,我們會希望發牌功能可以一次發出一張牌,並且在整副牌組全部使用過後,自動重新進行洗牌。所以,在此需要另一個輔助函式 OutputCard() 來完成發牌程序:
-- 發牌計數器
g_Counter = 0;
function OutputCard(deck)
-- 紀錄目前的發牌數
g_Counter = g_Counter + 1;
-- 如果發牌數大於總牌數
if (g_Counter > table.maxn(deck)) then
-- 重新洗牌
RandShuffle(deck);
-- 重設發牌計數器
g_Counter = 1;
end
-- 回傳一張牌
return g_Deck[g_Counter];
end
實作出「洗牌機」RandShuffle() 與「發牌機」OutputCard() 後,就可以很便利地使用:
-- 牌組
MyDeck = { ... };
-- 先將 g_Deck 洗牌
RandShuffle(MyDeck);
-- 發牌
MyCards = {};
-- 第1張牌
MyCards[1] = OutputCard(MyDeck);
-- 第2張牌
MyCards[2] = OutputCard(MyDeck);
-- 第3張牌
MyCards[3] = OutputCard(MyDeck);
-- 第4張牌
MyCards[4] = OutputCard(MyDeck);
-- 第5張牌
MyCards[5] = OutputCard(MyDeck);
但光是這樣還不夠完善。假設我們需要一次操作兩副以上相同的牌組怎麼辦?有沒有其他方法,可以不使用全域變數 g_Counter 做為發牌的計數器?在 Lua 缺少物件導向設計機制特性的情形下,能不能將「洗牌機」與「發牌機」合而為一,讓使用者得以更直覺地操作洗牌與發牌程序? 答案就是 Lua Closures。利用 Lua 語言提供的 Closure 特性,就可以幫助我們輕巧且優雅地達成目標:
function RandDeck(t)
assert(type(t) == "table");
-- Closure所使用的upvalues
local pool = t;
local counter = table.maxn(t);
-- 回傳一個匿名函式
return function()
counter = counter + 1;
if (counter > table.maxn(pool)) then
RandShuffle(pool);
counter = 1;
end
return pool[counter];
end
end
上列函式 RandDeck() 的回傳值是一個「匿名函式」,而在這個匿名函式中所做的事情,與先前在 OutputCard() 函式中進行的程序相同。根據 Lua Closures 的功能規範,在 RandDeck() 中宣告為區域變數的 pool 與 counter,被稱為 external local variable 或 upvalue。 藉由 upvalue 的特性,程式設計者得以在函式之間保存變數值,並且讓底下的匿名函式進行讀寫動作。對於全域或 RandDeck() 函式外部的程式碼來說,pool 與 counter 是完全不可見的變數;但是對於底下的匿名函式來說,pool 與 counter 的功用就像是物件導向語言中的「成員變數」(member variables) 一樣。 而 RandDeck() 的使用方式也很簡單明瞭,以 52 張撲克牌為例:
-- 撲克牌牌組
-- 花色:c, d, h, s 分別代表 club, diamond, heart, spade 四種花色
-- 數字:1 至 13
Poker =
{
"c1", "c2", "c3", "c4", "c5", "c6", "c7", "c8", "c9", "c10", "c11", "c12", "c13",
"d1", "d2", "d3", "d4", "d5", "d6", "d7", "d8", "d9", "d10", "d11", "d12", "d13",
"h1", "h2", "h3", "h4", "h5", "h6", "h7", "h8", "h9", "h10", "h11", "h12", "h13",
"s1", "s2", "s3", "s4", "s5", "s6", "s7", "s8", "s9", "s10", "s11", "s12", "s13",
};
-- 創造一副牌組
g_Deck = RandDeck(Poker);
MyCard = {};
-- 呼叫 g_Deck() 發第1張牌
MyCard[1] = g_Deck();
-- 呼叫 g_Deck() 發第2張牌
MyCard[2] = g_Deck();
-- 呼叫 g_Deck() 發第3張牌
MyCard[3] = g_Deck();
-- 創造多副不同的牌組
g_Deck1 = RandDeck(Poker);
g_Deck2 = RandDeck(Poker);
g_Deck3 = RandDeck(Poker);
MyCard = {};
-- 使用 g_Deck1() 發第1張牌
MyCard[1] = g_Deck1();
-- 使用 g_Deck2() 發第2張牌
MyCard[2] = g_Deck2();
-- 使用 g_Deck3() 發第3張牌
MyCard[3] = g_Deck3();
結合之前的 RandShuffle() 與 RandDeck() 寥寥可數的幾行程式碼,就完成了雙效合一的洗牌發牌機。 最後,可以再進一步修改 RandDeck() 函式,讓它能夠一次發出複數張的牌:
-- 發牌機加強版
function RandDeck(t)
assert(type(t) == "table");
local pool = t;
local counter = table.maxn(t);
return function(num)
num = num or 1;
if (counter + num > table.maxn(pool)) then
RandShuffle(pool);
counter = 1;
end
local result;
-- 判斷要回傳單張牌或複數張牌
if (num == 1) then
result = pool[counter];
else
result = {};
for index = counter, counter + num do
table.insert(result, pool[index]);
end
end
counter = counter + num;
return result;
end
end
-- 創造一副牌組
g_Deck = RandDeck(Poker);
-- 一次發出5張牌!
MyCard = g_Deck(5);
在這篇文章裡,雖然只介紹了非常簡單的洗牌與發牌應用,但應該不難看出 Lua Closures 的威力所在。對於習慣使用 C/C++ 或 Java 語言的程式設計者來說,一開始可能會比較難以理解 Lua Closures 的概念,但只要熟悉了它的運作方式,就可以使用 Lua 做到許多目前 C++ 語言無法達成的事情。 關於洗牌與發牌,你是否有更好更巧妙的作法?關於 Lua Closures,你有更棒更實用的應用嗎?歡迎各位給予指教及討論。 |
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Posted: 23 Oct 2009 05:57 AM PDT |