"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
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Posted: 03 Apr 2008 12:24 PM CDT 通关,并不意味着游戏已经结束。
制作人名单浮现…… 一幕幕场景在眼前闪过:风波平息,儿时伙伴乘着马车回到家乡,故乡的小桥流水边,是乡亲们的笑颜;雪山依旧,鱼人王子在星空下若有所思;时间神殿外,会移动的武士仍在守候;湖面上的大桥,早已没有怪物存在,狭路相逢时豪气干云的啸声尤闻;城中喷泉旁,昔日里忙着各自生活的市民,聚在一起跳起欢庆的舞蹈;酒吧中间,胖乎乎的心机猫,和侠义老板娘相视而笑;塞外沙漠中壮丽的罗马竞技场式舞台中央,泪珠儿划向镜面……时间定格在女神雕像的中央。 丝毫没有预料到,主题极具轻奇幻色彩,内容偏儿童向的《塞尔达传说:黄昏公主》,在五分钟的结局动画内,情感戏陡然达到高潮。一切仿佛刚刚开始,却又嘎然而止。林克最后竟像山姆一样,回到家乡,等在路口的是青梅竹马的女孩。在整个游戏过程中,任天堂的剧作家,没有刻意强调林克与三位主要女性的情感戏,至于最后的煽情部分,我们作为经历了五六十个小时游戏历程的人来说,到底是感到惊讶,欣喜,从容,惋惜,伤感,遗憾,还是无所谓,也都是我们自己的事情。 《博得之门》《异域镇魂曲》乃至稍逊一筹的《旧共和国武士》,这些欧美角色扮演游戏中的情感戏份,之所以让我难忘,一个主要原因,可能是那些和我(主角)产生感情的人,都是同生共死的队友,或者是前队友(戴尔纳娜)。因此,林克与黄昏公主在游戏结尾处之间的惆怅对视,就特别能打动人心。欧美RPG中的女性队友和主角之间的感情,是通过对话和自己的行为慢慢培养的,一切水到渠成,到了游戏结束的时候,已经有些老夫老妻(或者老夫少妻)的感觉的。除了戴尔纳娜这样可望而不可及,永远是心中的痛。黄昏公主却就出现两幕,对话也少得只有三四句,颇给人一种生境无常,时光难再的感觉。也让人想起《鹰狼传说》中那对苦命的冤家,当然了,这一切在游戏的倾少儿背景下,都不是很明显。 不得不说,整个《塞尔达传说:黄昏公主》的故事显得有些老套,似曾相识,也让人不能一直保持对故事走向的激情,但最终的结局,为什么会如此伤感,却完全建立在这个故事的前提和背景之上。所以,还是纳兰词里说得好: 人生若只如初见,何事西风悲画扇? ![]() ![]() |
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Posted: 03 Apr 2008 11:44 AM CDT As a guy who's livelihood depends upon IP rights, I naturally have a beef with piracy. I realize that, as with any crime, it's never going to go away, though I want to be supportive of measures that reduce it. But the latest round of "anti-piracy" news has left me feeling pretty ... I dunno... defeated? Embarrassed? Frustrated?
Pretty much all of the above. Sony BMG Gets Caught Pirating Sony BMG - the guys who thought rootkitting your $1600 computer was okay in the name of protecting their $16 CD - got caught pirating. Now, okay, this wasn't a formal company policy, I'm sure, and Sony BMG as an organization had no clue that this was going on. Hey, I've been there. We once had a manager pocket the funds to purchase a site license for a software and install a pirated copy instead. We only found out after he had been let go and we contacted the software vendor for product support. Woops! And yeah, the last time I heard about said former manager, he WAS wearing an orange jumpsuit. But I believe this little "black eye" underscores the fact that piracy is everywhere, and demonstrates that draconian measures sometimes supported by certain media groups and the politicians they fund are completely unwarranted. Support Piracy, Support Terrorism! Stiffer laws might be in order, but in a recent speech U.S. Attorney General Michael Mukasey linked piracy with terrorism. Now this doesn't get me quite so up-in-arms as it does some bloggers, as this was simply part of a side-point in a speech and wasn't trying to present some iron-clad case. But I'm personally getting a little tired of using the "fight against terrorism!" excuse for everything, from illegal demands to turn over customer records to treating baby formula as a weapon by airport security. I don't think I'm the only one. Claiming that software piracy helps terrorism just weakens the whole argument, in my opinion. Does it happen? I'd not be surprised. Guess what? Terrorists can and will make money any which way they can, legal or illegal. Protection of IP rights is vital to the U.S. economy and interests enough all by itself without saddling it with lame anti-terrorism propaganda, 'k? Don't Sell This Game, Or Pirates Might Play It For Free! Apparently, DRM development is delaying Atari's new RPG expansion. Mysteries of Westgate, the new module for Neverwinter Nights 2, is being held back for apparently no other reason than the development of a custom DRM solution. There's been sufficient commentary on this issue by both Shamus Young and Scorpia (among many others, I'm sure) that I don't know if I have much to add. I wonder if Atari isn't actually working on some kind of competitor for Steam (or at least an attempt to make Atari independent from Steam), and using MoG as bait. We'll have to see. Dealing With Piracy Now, actual profiting from trading of pirated software should be treated more harshly, I agree. Jail time and lawsuits to cover damages to the IP holders? Sure. And I personally believe that the laws protecting IP rights need to be revised, and enforcement does need to be stepped up. But in general I feel that copyright infringement - as a legal violation - has less in common with grand theft and more in common with speeding on the freeway. Nearly everybody does it or acknowledges that It Is Done, and that it is a Bad Thing if it gets excessive. But the threat of fines, points against licenses, and raised insurance premiums - combined with (usually) sufficient spot-checked enforcement - keeps things reasonable. The goal isn't to stop piracy or punish pirates. The goal is - or should be - to allow creators of intellectual property to profit appropriately from creating these things, so that they might continue to do so, for the benefit of all. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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JENNIFER LOPEZ RARE WILD OUTDOOR SEX SCENE Posted: 03 Apr 2008 07:11 PM CDT |
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Posted: 03 Apr 2008 10:06 AM CDT 日本3月24日-3月30日游戏销量(mc统计):
1 psp 怪物猎人P2G capcom 08/3/27 - 880,000
(880,000)
榜评:
1、本周top10有4款新作,当然,最出风头的是psp《怪物猎人P2G》。
2、对比psp《怪物猎人P2》在去年2月22日发售后的首周销量是70万( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010009ev ),这次psp《怪物猎人P2G》的首周销量更进了一步。如果不是因为capcom出货不足,导致出现缺货现象,只怕首周就可以突破百万销量的。一个家用机游戏移植到掌机后可以取得比家用机还出色的成绩确实令人意想不到,说明在掌机上面对面玩联机游戏还是很符合潮流的,可惜以前掌机上这类可以联机的动作(或动作RPG)游戏少了点,居然又是capcom发掘了这样的一个宝藏,相信以后会越来越多的。
3、nds《机动战士高达OO》听说素质遭到恶评,不过还是凭借动画的人气占据了排行榜第三,这是有人愿打,有人愿挨。bandai做这类的游戏从来就不怕砸牌子,反正旗下类似的牌子多的是……
4、《コードギアス 反逆のルルーシュ LOST COLORS》psp版的销量比ps2版还好,这样的结果还是有点出乎意料,大概是“怪物猎人”系列掌机版超越家用机版的表率作用吧(笑)。
5、本周top10的其他4款游戏:nds《口袋妖怪ranger2》、Wii《DECA SPORTA》、nds《模拟城市DS2》、nds《クレヨンしんちゃん嵐を呼ぶシネマランドカチンコガチンコ大活劇!》都是发售后第二周上榜,而且有个好现象是这些游戏的第二周销量都是首周的二分之一左右( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008s02.html ),看样子还比较有后劲。
6、top30中排名28位的游戏比较有趣,有点怀疑是公布销量数据的日本网站写错了,把上周发售的psp版《重生传说》写成了ps2版,但后面的日期明明写着ps2版发售日的——只能明天再和mc官方网站核对一下吧。
7、从上周top30掉下去的游戏有:
相关链接: |
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Posted: 03 Apr 2008 07:47 AM CDT fami通网站今天公布了2007财年(2007年3月26日-2008年3月30日)的日本游戏市场数据,照例汉化一下:
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b0100839z.html
fami通公布2007日本游戏市场数据 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008beu.html 日本2007年软件销量top100 |
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Posted: 03 Apr 2008 11:42 AM CDT The post title comes from a great song by Ellis Paul, but the import of the post has more to do with the massive movement in the virtual worlds space these days. While the gamer side of things is awaiting Warhammer, there’s a lot of activity going on around user-created content, microworlds, web-embedding, and so on. It isn’t just the constant flow of new kids’ worlds — the latest being World of Neopia, FlowPlay’s ourWorld, vSide coming out of stealth and announcing a deGrassi partnership, and the new Nickelodeon announcement of Monkey World as well as its Spongebob world. It’s also the announcements like SmallWorlds, a 3d world in a browser where users decorate apartments. It’s Whirled, newly launched by Three Rings, where users can hook together 2d rooms, build their own avatars, and even upload SWFs into the environment. It’s Vivaty, formerly known as Media Machines, putting an X3D-based 16-player space in 3d in a browser window. And now Multiverse has a 2d Flash client as well, which lets you put a 2d facing on a world also accessible via 3d (though Multiverse does still seem aimed more at indies and middleware than at end users). And we can’t forget things like SceneCaster and myMiniLife, which while not multiuser, are still piling up giant quantities of user-created content via easy to use tools. I think it may actually be time for that user content stream of virtual worlds to spill over more mainstream. |
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Gaming Addiction: Clearing The Air, Moving Forward Posted: 03 Apr 2008 11:00 AM CDT |
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Rpg space based combat/explore - Fp/squad/capital ship POV by VorLord Posted: 03 Apr 2008 11:24 AM CDT My game would be: User starts as a marine of a boarding team on a destroyer/frigate type "in-system" space craft. The user can gain rank towards squad leader, then platoon leader, etc on to the ship captain. The player should be able to toggle between ship to ship action and FP/squad level action, to give the illusion of being a part of a larger scene - not just the boarding incursion. The overall environment should be simple; maybe a small system with several planets and one or more stations. Ideally, with the intent of being able to slowly build the environment to include more systems, etc as needed/desired, etc. The user should be able to be involved in a variety of activities. Sort of like combining Homeworld with Battlefield in a RPG type environment. Ideally, I'd want the player to feel as though they were "in" the universe versus the center of the game universe. I played "StarFleet" in the 80's and it blew my mind when I suddenly began getting messages in-game about incursions and battles that I had nothing to do with. It totally gave the feeling of being part of a living game. The goal would be for the player to be able to do incursions/boarding and work their way up to captain of ship; be able to take shuttles and other vehicles to the stations and on planet. While the player is doing this, the game "environment" is evovling around him; countries are going to war, battles are being fought around the person, maybe even weather, and the game is appropriately trying to involve the player. the player might hear of a assanination attempt on a president of one of the planets, and then find out that the captain of the ship he is on is tasked for protecting the station. His orders are to go onto the station and protect some passageway, etc. His actions/failures/successes define how the game environment evolves. The idea would be to give as wide a variable for possible outcomes and adventures. Reward would need to be prolific as it would suck if the game always thwarted the player, etc. Also, I'd suggest starting with a grandiose idea and then paring it down to get the best design outcome. |
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《落银城:地球觉醒》(Silverfall Earth Awakening)资料片破解版[ISO] Posted: 03 Apr 2008 10:29 AM CDT 转自FTiR 游戏名称:落银城:地球觉醒 英文名称:Silverfall Earth Awakening 游戏制作:Monte Cristo Multimedia 游戏发行:Atari 游戏语种:英文 游戏类型:角色扮演游戏 官方网站:http://www.silverfall-game.com/ 【游戏简介】 《落银城:地球觉醒》是由Monte Cristo Multimedia公司开发的一款魔幻RPG游戏,整个作品充斥着现代的机械与中世纪的魔法。《Silverfall: Earth Awakening(落银城之地球觉醒)》是《Silverfall(落银城)》的资料片。资料片中将新增两个种族、超过五十件装备、四十二把新武器和二十个新地图,并加强了画面和多人游戏的表现。 【游戏截图】 ▄▄▄████▄▄▄ ▄▄▄█ ▄████████████████▄▄▄ ▄▄▄▄█████ █████▀▀▀████████████████████████████ ███▀ ▀▀██████████████████████▀ ██ ▄█▄ ▀▀██████████████▀▀ █ ▀█¦ ▄█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▄▄ ▄█▀▄▄███ ▄ ▄█ ▄ ▄█ ▄█ ▀▀▀ ████ ▄▄▄▄▄▄▄█ ▄██ ▄███ ▄██ ▄███ ▄███ ▄▄████▄████████▀ ▀ ███ ▀ ███ ▄ ███ ▄▀▀██████▀▀▀▀▀▀▀▄▄ ▄ ▄█ ▄█ ▄█▄▀██ ▄█ ▄▄ ▄ ███ ▄▄ ████████▄ ▄▄████ ▄█▀ ▀█▄█ ▄███ ▄████▀▀█▀▄█ ▄███ ▄█▀ ▀█▄█ ███▄█▀██ ▀▀███▀▀█ ▄▀▀█████ Ì██ ███ ███ ███ ███ ███ Ì██ ███ ███▀ ██ ███ ████ Ì██ ███ ███ ███ ███ ███ Ì██ ███ ███ ██ ███ ▄▄████ Ì██¦ ███ ▄███ ███ ███ ███ Ì██¦ ███ ███ ██ ███ ▄▀▀█████¦ ▀██▄█▀███▀███ ███ ███ ███ ▀██▄████ ███ ██ ███ █████▄ ▀ ▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ███▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀ ▄███▄ ████████▄▄▄ Ì██¦ ANSi·JED<ACiD> Ì█▀██▀▄ ▄███████▀▀ ▄██▀ ▀█▄ ▄▄████▀▀ ▄▄███▄▄▄ ▄▄▀▀ ▀▀██▀▀▀ ▀█▀ █▀ ▀▀▀ ▀ ┌──── In Their 20th Year Of Glory, FairLight Released ────┐ ┌┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ┌┘ Silverfall: Earth Awakening (c) Monte Cristo ┌┘ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘┘ : Supplied by: FAIRLIGHT : : Release Date: 04/03/2008 : │ Cracked by: FAIRLIGHT │ │ Game Type: RPG │ │ Packaged by: FAIRLIGHT │ │ Image Format: ISO │ ├──────────────-----──────────────────┤ ├────────────────────────────────────┤ │ DVDS: 1 │ │ Protection: Tages │ │ ────────────────────────────────────┘ └─────────────────────────────────── │ │ System Requirements: 1.2 GHz Pentium, 256 ram, 64mb graphic card │ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ Game information: ================= From time immemorial there has existed a guardian who maintained the equilibrium between the different elements. Centuries ago, when attempts were made to steal his power from him, the elemental sorcerers unleashed his anger, which resulted in a catastrophic imbalance between the elements, turning everything into rock and the earth became predominant. However, by turning his own spells against him, they managed to confine him in a block of stone, thus preventing the elemental imbalance from rendering NelwÙ uninhabitable. None of the sorcerers dabbled in the earth element thereafter, for fear of waking the guardian. Centuries have now passed, and the rock has gradually eroded and changed back into the water it was originally, long ago. The guardianÆs magic is making its presence felt again; rocks rain down on the cities; the water is becoming full of mud. The earth, the element forbidden to the elemental sorcerers, is awakening. Features: ò Create your own character from 4 races. Choose your face, and custom your hair and skin colour, it will give you special skills and abilities. ò Manage your evolution by choosing among 150 skills and spells. ò As you are not stuck in a class, it gives you a real freedom to create exactly the character you want to play and to adapt it to your gameplay style. ò Face over 100 magical creatures and boss. ò Build your team out of 2 from 8 possible companions. Each of them has his own story, background, abilities and can give you quests. Your way to treat them will change their devotion, and they can become your friend to the death or lover. ò A vast, open fantasy universe offering complete freedom, from the flying zeppelin city of Cloudworks to the mage volcano city of Brazer. ò Multiplayer mode in cooperative or PVP up to 8 players. Installation Information: ========================= Just extract the archives and burn/mount with your favorite software. Install and copy cracked content from Fairlight dir then play, enjoy. /Team FairLight ┌┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ┌┘ +-+ QUALITY, TRADITION AND PRIDE +-+ ┌┘ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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《无双大蛇》(Musou Orochi)官方繁体中文破解版[ISO] Posted: 03 Apr 2008 06:10 AM CDT 做源服务器:Razorback3.1 游戏名称:无双大蛇 英文名称:Warriors Orochi 游戏制作:Omega Force 游戏发行:KOEI 游戏类型:ACT 游戏安装指南及版本说明: *该游戏为破解版 *解压游戏压缩包,推荐使用最新版本的Daemon Tools安装游戏 *安装完成在镜像里面的CRACK文件夹里复制破解到你的游戏目录,即可进入游戏 [QUOTE]游戏配置要求: 必要环境 CPU Pentium4 1.6GHz以上 操作系统 Windows Vista/XP 内存 256MB以上 硬盘空间 4GB以上之剩余空间 DVD光驱 必须具备DVD光驱 屏幕显示 640×480像素、可以显示True Color的屏显 显卡 64MB以上的VRAM、搭载对应 DirectX9.0c以上的3D加速晶片并对应硬件Shader机能 声卡 完全对应DirectX 9.0c以上之声卡 建议环境 CPU Pentium4 2.6GHz以上 操作系统 Windows Vista/XP 内存 512MB以上 硬盘空间 4GB以上之剩余空间 DVD光驱 必须具备DVD光驱 屏幕显示 1024×768像素以上、可以显示True Color的屏显 显卡 128MB以上的VRAM、搭载对应 DirectX9.0c以上的3D加速晶片并对应硬件Shader机能 声卡 完全对应DirectX 9.0c以上之声卡[/QUOTE] 【游戏简介】(游戏资源转自游侠) 光荣公司宣布,在XBOX360以及PS2平台发售的动作游戏《无双大蛇(无双OROCHI)》将于2008年3月20日推出PC版,售价6090日元。《无双大蛇》(Musou Orochi)是款可充分享受一骑当千快感的动作游戏,以魔王远吕智(OROCHI)所创造出来的异次元世界为舞台,《真·三国无双》与《战国无双》的武将们将跨越时空一同登场。因为这些英雄豪杰的立场与原来的世界不同,将会出现以往两大系列中从未出现过的崭新剧情发展,实现许多玩家幻想的三国对战国梦幻演出。 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 03 Apr 2008 11:10 AM CDT 发布简介:PSilverfall_Earth_Awakening-FLT落银城之地球觉醒/P< />P&/P< />P【游戏封面
】游戏名称:落银城之地球觉醒英文名称:Silverfall Earth Awakening游戏制作:Mo
nte Cristo Multimedia 游戏发行:Atari&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&& 游戏语种:英文
游戏类型:角色扮演游戏&&&&&&&&&&&
; 官方网站:http://www.silverfall-game.com/游侠0DAY信息网:http://0day.ali21
3.net/htm/5329.html所属讨论区:(欧美RPG大作专区)http://game1.ali213.net/fo
rum-268-1.htmlBT链接:ht ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-539.html |
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Posted: 02 Apr 2008 11:10 PM CDT 门德尔松带编号的钢琴协奏曲共有两首。第一号G小调生机勃勃的开场,就像春天到来一样,年轻的悸动,漂逸在流淌的音符中,不知不觉中就进入到如梦似幻的慢板乐章,没有停顿,无词歌般的旋律,沉醉在轻灵曼妙的氛围中……被远方的号角唤醒,就像在耳边低语的小精灵,轻快活泼的钢琴旋律,尽情地嬉戏逗乐,昂扬的青春激情,这就是“少年不识愁滋味”的感觉吧。 第二号D小调内省的意味浓了许多,虽然仍是很含蓄的。低沉的引子,如同天边的乌云,但很快被昂扬的弦乐冲破,随后钢琴又重复了一遍,退到了内心世界。音符中似乎有那么点抑郁的影子,又隐有反抗气息,但这一切都笼罩仙境般的雾气中,淡淡的哀伤和喜悦,抒情中童年梦幻又浮现了上来,威严的乐队伴奏,虔敬而庄重,然后梦呓一般的钢琴旋律带入了第二乐章。慢板旋律就好像是从梦境中醒来,发现周遭的世界变了模样,与马勒第四不同,这里纯然是安定与平和,干净得没有一点杂质,在圣洁中升华的门德尔松。终乐章让我想起“大团圆”式的戏剧结尾,主人公克服重重障碍,终于走到一起,世界变得更美好了。 当年这两首钢协大受欢迎,到如今却有些默默无闻了,可能就在于门德尔松的风格太过节制,既没有斯拉夫人的豪情万丈,也不同于舒曼勃拉姆斯的极端内省,但此中确实有着贵族式的华丽美感,非同一般的典雅气息,从古希腊吹来的清新空气。 |
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Posted: 03 Apr 2008 07:22 AM CDT |
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Posted: 03 Apr 2008 05:36 AM CDT 很累,压力很大,这几个月一直过的懵懵懂懂,做了不少乱七八糟自己都想不明白的事,情绪也一直不稳,这两天已濒临爆发的边缘,于是今天爆发了...... 发泄过后,顿时轻松 过了这关,前面便是阳光大道,给自己打气 估计有不少人被我吓到了 今天你幸福了么? —————————————————————— 最近又迷上了首歌,江美琪小美的,喜欢这个旋律,轻吟浅唱中透出一股属于小女子的固执与洒脱,却又有着淡淡的旁人无法理解的伤感与无奈,仔细听听还有些许莫式情歌的感觉。反复的听,听不腻 一直都很喜欢小美的歌,清透而又有爆发力的嗓音是那么的能感染人,却常常奇怪如此独特的女子为何确与大小S离得如此之近但却并未感染到大小S的那份张狂呢?只是静静的坚持自己,开心的唱自己的歌。或许这才是小美。 我的他 江美琪-我的他 我只想要静静一个人 蹲在这个角落 我只想要静静一个人 望着那扇窗口 如果你要安慰我就陪在我身后 陪我计时倒数沉默 想着想着我就睡着了 想通了我也不记得 哭着哭着我也迷糊了 哭干了我还不晓得 如果不是欺骗我就陪在我左右 陪我等待看见承诺 一起数着秒钟didadi走 忘了时间的繁与琐 是妄想也是种追求 一起背着梦到处的游 抽掉空气里的爱与痛 我双手的温柔你能收藏多久 我的话有一点皱纹 对不起我无法保证 我的心有一点灰尘 对不起我无法承认 我的他够不够认真 能不能不要有疑问 对错的人不懂恨 爱原来是种天份 爱原来是种 天份 |
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Posted: 03 Apr 2008 01:17 AM CDT |
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Posted: 03 Apr 2008 05:32 AM CDT 自己的代码若出了问题,大多数情况我会重写。只要模块划分清楚,设计做好。重写的部分都不会太多。但是别人的代码出问题的话,很多情况下,就只能硬着头皮耐心找了。这就是我这几天的境遇。 前几天我们一个系统更新升级,在公网上一直不太稳定。这次产品上线有点仓促,不过也是内部测试过的。一直没碰到什么大问题,而在公网上情况毕竟复杂的多了,而且排错的压力也比较大,毕竟为玩家服务的程序,公布后就不能随便停掉收回来。这就依赖热更新,在运行期间查错了。 先说昨天晚上让我弄了一通宵的 bug ,留个记录,对以后可能出现类似的问题起点警示。 原本系统已经稳定运行了大约 18 个小时,白天都相安无事。项目理论上不算我负责,不过我实现了其中一个模块,已经用到了我们主项目中已有的一个模块,所以我也一直盯着观察运行 log 。 到了半夜,打算烧水冲个澡然后回家睡觉。在等待的空闲时间,一边随便翻着宇宙学的科普书打发时间,一边瞟着自己实现的模块的 log ,突然发现一些异样。 虽然数据包还是合法的,但似乎输入的数据有些不合常理。一下来了精神,想弄清楚是怎么回事。自己检查了系统后,发现系统已经不能正常工作了。由于已经到了零点,办公室就我一个人,想必同事基本都睡了。我决定自己搞定这个问题。 花了点时间翻阅了所有子系统的 log ,追踪到不正常的数据包的流向。由于大部分代码我事前都没有阅读过,对照着代码看有点辛苦。 不正常的表现是,在某种特殊特定情况下,会有一些不正常的数据流过我的系统。但是在 log 上,没有哪个系统曾记录发出这些数据包。了解了数据流向后,我阅读了所有怀疑会出错的子系统的相关代码(中间居然读到两处边际条件下可能出现的例外没有处理对,随手修改掉),都不认为是问题的根本原因。 这个问题其实前天晚上也发生过,可是昨天白天我提出后,每个人都不觉得自己的代码会引起问题。而白天时系统也的确很稳定,这让我很郁闷。作为程序员,我们都相信,既然 bug 出现过,就不可能自动消失,这种情况发生,让人心里有个疙瘩,非常的不爽。 之前有同事甚至联想到是不是系统出了问题,因为在内部测试时从未发生。我本坚信一定是我们自己的实现出了问题,坚持了一天后,到这后半夜神志不清时,差点动摇了。 中间辛苦查错的过程就不详述了。只能说被百般折磨,头晕眼花后,最终在上午和今天上班的同事一起定位了错误根源: 我们是多进程的系统,其中有个子系统拥有一个管理器,管理器以产生子进程的方式引导下级子系统。在 fork 之后,它关闭了自己的标准输出文件句柄。子进程原本没有用 printf 做 log 输出,也就相安无事。可它用到前任一个同事写的一个程序库,在进程异常退出时,可能用 printf 输出一些东西。btw, printf 是 CRT 库中的,在用户空间有缓冲。在进程退出时,会刷新这段缓冲区写到标准输出中。这也是有些使用 fork 的多进程程序有时候会发生重复输出的原因。 因为标准输出已经关闭,但管理器和外部通讯用的 socket 却在 fork 子进程后漏关了。而这个重要的 socket 了复用了标准输出的文件句柄号,这样悲剧就产生了:在几个大的子系统间的通信被一个本该被隔离的进程误插入了一些数据进去,而谁也说不清是从哪来的。而面对几百 M 的 log 文件,偶然发生的这个异常,大部分被过滤扔掉,不会造成太多负面影响。藏在里面的 bug 种子却很久不被人重视。 直到另一个系统处理异常情况的边界条件被触发,测试期没有被覆盖到的分支上的 bug 被引发,它们在一起造成了系统不能正常工作。 ps. 这次事故除了在项目管理和代码管理上给了我一些教训外,能记录下来提醒后来者的技术点是:不要轻易的关闭标准输出,而把它重定向到空设备就可以了。 本来想继续谈谈另外几个 bug 的,写到这里没啥兴致了。问题找到,可以安心过清明了。祝大家节日快乐。 |
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Posted: 03 Apr 2008 05:08 AM CDT Everyone’s probably already seen this, since it’s been making ‘the rounds’ for a few weeks, but it’s still worthy of a post - if only as a warning of what’s to come. |
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Posted: 03 Apr 2008 12:47 AM CDT |
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Posted: 03 Apr 2008 02:03 AM CDT ![]() 把很老的一張挖出來描完線,那圖確切説是已經描了一大半了。 好渣啊啊啊〜大哥吾輩對不住乃! 圖丑傷眼〜湊合看吧= +||| 毛毛乃那是蝦米表情!!! ![]() 説到毛毛啊〜自稱日輪所賜之子〜 讓吾輩想到了很久遠的一部国○動画——太陽之子! 正義與邪惡打啊打啊〜可惜主角太好人了。 那個時候總局批的動畫都熱血不腦殘,現在正好反過來了…… 怪不得初中老師罵教委都説“這幫老頭養孫子不長菊花!” 罵的太美了! 明天回老家祭祖上墳…… 還記得上一次回去是初中時候,時間過得好快…… 那次不小心把枯草點著了,好不容易撲滅的囧,萬一起山火就麻煩了。 家人那句“我以后也睡在這”聽得心酸酸的〜無論如何請長壽吧! 老而不死〜是一種美?!!!(〜TF) 印象最深的是村里鬧瘟疫滿地死雞囧,雞毛滿天飛! 住那的親戚他兒一大早穿一條秋褲出去放羊也超囧。 那褲子還像掉了皮筋松松的……能看到○的凸形…… 都大小伙子了注意點形象好嗎!!! 老爸在半山腰挖的“人工湖”正趕上旱季…… 在吾輩看來那分明是一個大坑囧rz!!! 今年不曉得有沒有水…… 一不小心看到這個東西……吾輩師太了…… http://www.sengokudama.jp/category/strap.html 介蝦米不素月餅啊啊啊!介素愛!!! 有一文字に三ツ星、七つ酢漿草!!!信長公的紋居然是——木瓜!之前不知道>< 好萌! 直江兼続的“愛”字看噴了vvv…… 蔦也很漂亮〜那“卍”真銷魂〜好想高呼“卍解”〜XD! 武將項鏈也很有魅力〜很GJ! http://www.sengokudama.com/shop/silver/ 最后祈禱〜本子啊〜快點到吧…… 敗家途中: ザ・春先獣! 五風十雨 色はにほへと 猶豫中: MIXTURE Re-Mix 誰か僕に巧い御菓子を 苦等中: 紫?白?(?) 妄想中: 毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛……毛毛的娃娃T^T! |
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Posted: 03 Apr 2008 02:43 AM CDT 经常在超市结账的时候看看靠近首款台的食用油价格。可以以人格担保,今年的油价几乎到了一天一个价的地步。眼看着从中农沦为贫农了。 |
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Greenhouse: Penny Arcade's New Indie Portal Posted: 04 Apr 2008 12:06 PM CDT There's another non-casual indie game portal in town, this one from the Penny Arcade crew. Considering how these guys managed to turn PAX into a major event that threatens to rival E3 in its salad days, I'd say they've got the potential to pull it off, where Manifesto (whom I still root for!) has had trouble gaining traction. According to Mike "Gabe" Krahulik: "We developed Greenhouse along with Hothead originally because we needed a way to deliver our game to you guys. what we needed was a platform agnostic digital distibution portal. Once it was done we realised that it could actually be super useful to other independent developers. At first Greenhouse will be the place to get our game but eventually we'd like to use it as a way of promoting great independent games that might otherwise slide under the radar. Like PAX and Child's Play and all the other stuff we do we're starting out simple. We've got big ideas though and I'm excited about building Greenhouse into something really special." We'll see how things turn out. They won't be selling any other games besides their own at launch, but they are already talking about the kinds of titles they'd like to put up... things like Kloonigames' Crayon Physics Deluxe. They've got a million readers, so I'd have to say this sort of thing has potential out the wazoo. Here's an interview at Wired: http://blog.wired.com/games/2008/04/exclusive-inter.html And the beta site: http://www.playgreenhouse.com/ |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 04 Apr 2008 11:41 AM CDT I ran a roundtable session at IMGDC last weekend on the subject of "Government Interference: How Much Can you Take?". The way it worked, I presented a number of scenarios in turn, ramping up each one of them to see when (if ever) the situation would become so intolerable that it would stop the attendees from ever wanting to develop an MMORPG. Some things were irritating, but not so irritating that they'd cause the assembled developers and designers to give up. For example, government requirements for tracking every single transaction to prevent fraud fell into this category: it adds a huge overhead, but it's something people can just about live with. There were two proposals, however, which hit the abandon ship button for everyone. Both of these are ones I've seen advocated a number of times, included here on TerraNova. The first issue was player power. If a real-world government decreed that players had to be elected to the live team, and that the recommendations of these players had by law to be implemented, then that was a step too far. Developers simply could not operate MMORPGs under those circumstances. The second issue was object ownership. If players were given real-life ownership of their characters or their characters' in-world inventory, then developers would draw the line. They'd be so hamstrung by such a law that they wouldn't be able to create MMORPGs if it applied. Interestingly, many of the people at the roundtable (who, because of the nature of the conference, tended to have an indie viewpoint) were completely unaware that there was even the possibility of either of these two situations becoming a reality. This contrasts with the views of the players, academics and lawyers who have promoted the enactment of such laws, but who seem oblivious to the effects they would have on designers and developers. Are we heading for trouble, here? |
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Sponsored Feature: RAM, VRAM, and More RAM: 64-Bit Gaming Is Here Posted: 04 Apr 2008 11:00 AM CDT
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Frayed Knights - Artificial Stupidity Posted: 04 Apr 2008 10:48 AM CDT More tales from the development of Frayed Knights, the humorous indie RPG! After a nasty little delay due to circumstances beyond my control, we delivered Alpha 3 of the pilot this week. And all was well. Unless you ask the Frayed Knights testing crew. THEY can give you an earful of what's not-so-well.D'oh. Ch-Ch-Ch-Ch-Changes Since it's still an alpha and not quit beta (2 weeks?), I'm still adding a few new features. Well, "new" meaning, "was kinda there but not fully functional." This week's additions included some more "dungeon dressing" - in this case, some storyline elements that point towards the larger plot of the full game. Some tiny hints as to what is really going on. Also, I made encounters more flexible, so they can more easily include mixed groups of creatures. This was already being used in a special case - the battle against the "boss," the "Evil High Priest" (EHP) Kraltic Barg. Now there's a mixture of spell-casting priests in addition to the more warrior-based monks inhabiting the temple. This was accomplished by the tried-and-true advanced technique of swapping their colors around - or, actually, their textures. See, they are wearing BLUE and YELLOW robes! How very different, huh? And then there's having the enemies actually cast spells, which they are doing now. They are a bit too random with their spellcasting right now (as they are with their attacks), but every enemy who has spells now has a selection of spells they will draw upon in combat. Yeah - that's artificial intelligence! Or, rather, artificial stupidity. Speaking of randomness, another report from the testers is that the game is too easy one session, too hard the next. In other words, randomness is playing too large of a role. To combat that, I'm going to put a curve in on the damage and healing done so that they will trend more to the average. And then there are the bug-fixes. Hoo, boy. The bugs. Some are small - like the enemy health bars overlapping the information window in the picture displayed here. Some are quite a bit larger - like the game crashing on saves, and some elements not resetting properly. I'm knocking them out as quickly as I can, but the testing crew is doing their job admirably. They've also offered a lot of great suggestions which I am trying to implement where I can. But time is running out. One thing I'd like to add this weekend is to implement wands. I'd like to give Chloe a wand of fireballs with only a couple of shots left - but good for inflicting incendiary pain on a group. Something that's bugged me for a while (and one thing a tester pointed out) is that she's got a reputation for blowing things up, but the spells at her level are too nicely balanced to let her do that. So having an almost-used-up wand of fireballs with just a little usage left will do a nice job of explaining some of that, AND give the player a nice "panic button" type weapon to deal with larger groups of enemies in the temple. Content Updates On the content front, Kevin has put together a new and improved dungeon that appears to run a bit faster. Digging into the details of how Torque renders interiors, he discovered that many of his assumptions concerning visibility and optimization, based upon how Quake-style engines handle these things, were entirely incorrect. Since those were my assumptions too, this was kind of depressing. But unless I feel like re-writing that part of the engine, we're stuck with these limitations. James has been working on the icons for the trap / lock interface, new skins for NPCs found in the tavern in Ardin, and sound effects. These have made a phenomenal difference in the game already. Mike has a new version of the Frayed Knights main theme done. His other projects are also demanding much of his time, but he's managed to devote some effort into it so we have some great custom music instead of just licensed stuff. What's Ahead There are a couple more changes I want to experiment with for the pilot before I go beta with it, but for the most part, as of right now I'm looking at bug-fixes (they'll never end!) and work on the full version. The testers are asking for an example of leveling up a character, so I'm going to try to sneak in the opportunity to take Benjamin "up to" the same level as the rest of the Frayed Knights. There's not THAT much to it, so it should be easy. Right? Right? Discuss This On a Recycled Forum Thread! Save Electrons! (Vaguely) related silliness: * Frayed Knights Release Update * Frayed Knights: Beating Up Is Hard To Do * Frayed Knights: Poor Spelling |
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Posted: 04 Apr 2008 06:37 AM CDT ![]() 很久没回去,農村一點也沒變。 迎接我們的仍舊是幾年前的那些張臉, 只不過曾經的好人如今都成了壞人……囧 印象最深的是這個啊啊啊! 極品勤受羊羔!!!萌煞人也vvvvvvvvv!!! (更多圖去另一個blog看吧) ![]() 小豬也很萌〜可惜是年豬用…… 太殘忍了!比勤受還勤受! ![]() ![]() 兇獸出沒,眾人回避。 老母羊生完小羊不久,脾氣暴躁。 上墳時候很囧,我們三個城里孩子連鐵鍬都不會用…… 墳頭填土無能……無力T-T。 磕頭嘻皮笑臉……不,根本就是在笑…… 家人種的柳樹全被村民盜伐掉了,怒! 樹都長很粗了,好可惜…… 老爸挖的“水塘”仍舊是“坑”〜鑒定完畢…… 不過土是濕的!有蹄印和羊糞蛋〜XD! |
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[NetShowBT][最新游戏][Aggression Reign Over Europe][君临欧洲][EN][DVD] (大小:4.40G 人气:83 下载:46 完成:- 种子:1) Posted: 04 Apr 2008 09:14 AM CDT 发布简介:PAggression_Reign_Over_Europe_CLONEDVD-PROCYON君临欧洲/P< />P&/P< />P【�
蜗贩饷妗坑蜗访疲壕倥分抻⑽拿疲篈ggression Reign Over Europe游戏制作:B
uka Entertainment游戏发行:Playlogic Entertainment&&&&&&
amp;&&&&&&&&&&&&& 游戏语
种:英文游戏类型:Strategy&&&&&&&&&&
& 官方网站:http://www.playlogicgames.com/games/?id=aggression游侠0DAY信
息网:http://0day.ali213.net/htm/5331.html所属讨论区:(二战游戏专区)http:/
/game1.ali213.net/forum-244 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-542.html |
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Postmortem: Saber Interactive's TimeShift Posted: 04 Apr 2008 11:00 AM CDT |
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Real-time 3D graphics scene graph framework engine toolset Posted: 04 Apr 2008 08:46 AM CDT Hi, I'm qubodup; not the regular guy. As you see, I can post here too. We had a discussion about making Free Gamer a collaborative blog a long time ago, so maybe some of you feel like writing big-time? Especially now that Charlie is more busy with life? :) Another while ago, a related idea came up: Creating a non-English subforum. Here it is and if we're lucky, it might be(come) useful some day! Among other things, I spent a heap of time on trying to un-messify our free engines list - the result so far is the Work In Progress 3D engines list, please comment which features you think are important for the categorization of real-time 3D graphics libraries (aka. engines ^^) After all, one could say, I create these wiki pages for you. So go ahead and give me instructions. I visited many IRC channels for getting information about the engines and I learned a bit about them too. For example the PySoy project, (which was formerly based on Soya 3D but was rewritten four times since then) will release a Firefox extension, which will allow you to play 3D games inside the browser window. The idea comes from one of last year's GSoC students, who was involved with the PySoy project. Easy installation is the one pro I see in this idea. At the same time: easy distribution, though we'll have to wait and see to know if it is fast enough for playing. By the way: PySoy is licensed under the AGPL which is used to enforce copyleft on server software, obviously it aims to be a multiplayer engine and possibly a MMOsomething engine too.. Just imagine: A MMORPG written in Python using the PySoy engine, and all the servers and clients run Ubuntu as their operating system. Speaking of massive multiplayer online games, if you're in a forum, where you are encouraged to post game ideas or ask for game dev help, you will notice the high percentage of MMO... posts. GameDev.Net has a solution for this: All MMO.. projects are to put [MMO] in the thread title, kind of like [DO NOT READ] for the haters. I found the following video when browsing the 3D engines' web sites. This clip is more than half a year old, was made for the G3D engine and is in my opinion quite a good promotion video. What really impresses me, is how the video emphasizes the importance of documentation (by just listing it as one pros of the engine). PS: I was quite surprised, when I red the comments to Charlie's last post. In contrary to the commenting folks, I interpreted his writing as a declaration of a down-phase. Didn't you notice how there are many many many posts for some time and then nearly none for a while and then again many? Yes, good times and bad times. I don't think Charlie said he 'quit'. He can't hide from his hobbies forever. ^^ I see it more like this: ![]() |
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Posted: 03 Nov 2006 12:00 PM CST 在任天堂的历史上,曾经有6位英杰,让任天堂的事业不断再创新高峰,他们是横井军平、宫本茂、田尻智、荒川实、系井重里、岩田聪
凭一己之力创造时代—这样的事情只存在于虚无飘渺的神话传说中。
任天堂并不仅仅只有山内溥或者宫本茂,众多英才为理想付出的辛勤汗水堆积成了今日之任天堂。
同理;游戏业界也并不仅仅是任天堂一家所缔造,众多大小游戏厂商的共同努力才奠定了今日之游戏业界。 宫本茂很多人都熟悉了,下面是另外5人的故事:God bless Nintendo
一、横井军平的创造欲:
1997 年10月4日午后,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并发生了严重的交通堵塞。一个年过半百的男子走下自己的日产车想检查一下车体被碰擦后的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,那个人躺在血泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色…次日凌晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,警察在整理他的遗物时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路—在不断创造中谋求生存”,死者原订于10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲由于意外永远也无法实现。当天日本各大媒体竞相报道了这起似乎很平常的交通事故,而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜。
1998年5月,SQUARE召开了参入WONDERSWAN的大型记者招待会,社长铃木尚在一番例行公事的说明后忽然放下了手中的演讲稿动情地说道:“SQUARE发展至今的十数年历程中,横井军平先生给予了我们莫大的恩遇和提携,这次我们参入WS主机与其说是从商业角度考虑,还不如说是为了回报过去的恩返!”1998年末由BANDAI负责发行的16位元携带主机WONDERSWAN正式发售,这个倾注了横井军平全部心力的作品向他自己过去创造的神话—任天堂GAMEBOY发起了挑战,虽然最终因发行商的无能导致了衰亡的局面,但这个“神奇天鹅”却着实改变了携带用主机的发展进程(笔者注:近日SQUARE大举参入GBA后,比照铃木尚在98年时的慷慨陈词,只能接受一个残酷的现实;商业社会根本就是毫无信义道德可言!)。
1965 年横井军平进入了任天堂骨牌公司,在之前的一年多时间里他辗转就职于夏普等数家大小企业,因为不能接受陈腐条例的束缚而一再跳槽,任天堂从管理人员到工人都是清一色的年轻人,横井觉得宽松的工作环境很适合他便决定长久地呆下去,他主要负责扑克牌流水线的维护保养工作。某天横井在工休时利用废弃材料制作了一套奇特的装置,按动按纽后可以自由伸缩的机械弹簧手臂,出其不意间绝对能让人大吃一惊。横井在工场内得意地向同事们演示着这个新玩具,装置在关键时忽然发生了故障,顶端的拳套部分在外力作用下急速飞出正好打在一个匆匆穿过走道的中年人身上,当大家看清楚那人是社长山内溥时,都吓得不敢做声。
山内拣起那个打中他的古怪东西反复审视了一番,随即他平静地询问横井军平:“你叫什么名字?担任什么职务?”
横井军平早就听同事说过社长过去那些铁面无情的事迹,他竭力控制着自己的情绪:“横井军平、流水线维护保养工。”
“下班后到我办公室来!”山内溥拿着横井的发明径自转身离去了。
横井军平走进了社长办公室,在山内溥鹰隼一般锐利地目光盯视下着实有些惴惴不安。山内的脸上掠过一丝难以觉察的笑意,他对横井说:“你的发明创造很有意思,但是我个人希望你的发明不局限于个人的娱乐,而是能够让它成为一种让大众所接受的‘伟大’商品!”横井拿着弹簧装置离开了办公室,几天以后他兴冲冲地带着改进后的装置去见社长,装置的构造设计更加合理安全,在材料使用上也趋于轻质柔韧。山内溥象小孩子似的咔哒咔哒摆弄了几十遍,这次再也没有发生令人尴尬的机械故障,他立即叫来负责工场生产的今西弘史让他火速投入批量生产。通过电视广告的大力宣传,横井军平这个名为“超级怪手”的玩具大受欢迎,半年就销售了 120万个以上成为任天堂该年度最成功的产品。山内溥专门设立了任天堂第一开发部,由横井带领一批青年人专门从事新产品的研发,十数年间横井军平亲自组织发明了诸如超级潜望镜、爱情测量仪等一百多种新产品,其创造活力令同事赞叹不已,而他本人也认为这段能够自由发挥自己想象力的岁月是最值得珍藏的。
横井曾经说过:“制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我!”
70 年代中期横井军平开始负责任天堂的电子游戏事业,这给予了他本人更广阔的创造空间,从TVGAME15到GAMEBOY的这个时间段完全可以看作任天堂游戏产品由萌芽转向完全成熟的整个发展进程,无论是十字键的设计还是GAME&WATCH软件的制作,横井军平的设计思想都影响了任天堂乃至整个日本游戏业界。十字键是当时针对街机摇杆和电脑鼠标进行差别化设计的革命产品,充分体现了任天堂产品一贯的简便、耐用、轻巧、合理的特点,即使到了128位元时代十字键仍然被作为手柄的标准设计而存在着。横井为GAME&WATCH专门设计的《救火队》被美国IGN选为20世纪名作TOP100,这个游戏的具体玩法是两个消防员抬着绳网不断承接着从着火大楼里跳下来的居民,跳下的居民高度不一且速度各异,这就要求玩家的反射神经要高度集中。虽然从现在的眼光看来《救火队》的画面简直不堪入目,但却已经包含了现代动作游戏的所有基本要素,通过操作系统的微妙调整而让趣味性发挥到极致也成为任天堂一以贯之的游戏制作理念。在电子游戏产业数十年历史中类似横井军平那样对软硬件两方都做出巨大贡献的人实在是绝无仅有。 1996年8月15日横井军平以承担VR BOY失败责任为理由从工作三十多年的任天堂退职,当天引发任天堂股票的恐慌性抛售。次月横井于京都自行设立了会社COTO,COTO自行制作贩卖 GAME&WATCH式的携带游戏取得了不错的销售成绩,另一方面横井和BANDAI共同研发WONDERSWAN准备向GB系统独占的携带主机市场挑战,WS继承发扬了过去制作GAMEBOY时所有的设计思想,轻巧、省电和高性能,意外的身亡使他没有能亲眼目睹WS的诞生,一切荣辱悲欢皆成云烟。不过横井军平的名字并没有被世人遗忘,2002年初高票入选美国GAMESPY游戏史上最具影响力30人之林。 横井军平离开任天堂的真实动因是什么呢?我们完全可以把这个事件看作是TV游戏产业正规化的必然结果,横井天生具有艺术家式的旺盛创造欲,这样的一些人为TV游戏产业的萌芽时期做出了杰出贡献,但当诸如任天堂等成为上市企业后必然更多顾及产品利润回报、股东利益等客观因素,可提供给那些艺术家自由创作的空间就日益狭窄。另外在创业之初横井经常逾越上司直接向社长山内溥陈述意见,在任天堂社内具有独特的优越感,企业规模扩大后这种特殊待遇逐渐消失令他产生强烈地失落感。日本业界评论家平林久和曾经这样剖析横井离职事件:“过去的游戏产业往往一两个人的会社就能够独力完成一项个性化的游戏产品,但随着时代的变迁这个产业将日趋规模化,依然存有手工作坊意识的那些人将被迫退出这个舞台…” 横井军平在最后一次接受日经新闻时是如此阐述自己对任天堂的见解:“最初山内社长以短、小、轻、薄的思想来指导我们不断发明独特的产品,私以为莫大荣幸。如今之任天堂,过于追求豪华正大而完全脱离了以往的初衷,仰赖单一产品的巨大利润必然会使得企业逐步丧失创造活力。为了追求过去的本质,是我离开任天堂的真实理由!”(注:所谓豪华正大是指当时任天堂全力推出的新主机NINTENDO64,从近期山内溥再次提唱“短、小、轻、薄”的理论,我们不得不钦佩横井的先见之明) 横井军平的悲剧生涯,不辄为其与生俱来的艺术家气质与现实的商业社会剧烈冲突的必然结果(横井亡故当初有日本报章称任天堂蓄意制造了这起意外交通事故,后经调查纯系无稽之谈)。 二、 玩家田尻智 很多游戏玩家都有过一个美好的梦想—自己制作一款获得大众认可的伟大游戏。确实有这么个玩家通过不懈的努力实现了梦想,甚至因此彻底改变了电子游戏产业的发展轨迹,他就是著名的《口袋妖怪》制作者田尻智。 田尻智中学时代家住东京都町田市,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》推出后引发了流行风潮,田尻智也在此时狂热迷恋上了电子游戏,为了《太空侵略者》他整整逃学了一个月,结果该游戏得点率在当地的街机房独占鳌头。当时他最大的梦想就是能够在家里玩到这个游戏,高一暑假结束时利用四处打工的酬劳和平时积蓄共20万日圆购买了一台电脑,经过半年多发奋钻研BASIC语言,他居然奇迹般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。1983年进入东京都高等工业专科学校后,田尻智对电子游戏的狂热日益高涨,有感于当时世面上没有一本介绍电子游戏的专门杂志,他决定自己创办一本同人志,名字就叫《GAME FREAK》。 《GAME FREAK》的创刊号仅打印了20本,主要在田尻智的同学和友人间传播,由于大家对该同人志的一致赞赏促使他决定再接再励。第二部同人志封面打出了“铁板阵1000万点的解法”的醒目字样,田尻智对当时最流行的街机游戏《铁板阵》进行了彻底的攻略,不仅如此他还根据自己的理解对制作人的制作意图和世界观构想做了详尽解析。这部同人志在当时引起了不小的轰动印刷量居然突破了一万份,田尻智也成了有名的游戏达人。《铁板阵》的发行厂商NAMCO社长中村雅哉对此非常震怒,召见制作人远藤雅伸斥责他不应该泄露企业机密。远藤对此深感惶恐,但这部“铁板阵1000万点的解法”详尽准确程度也着实令他吃惊。 NAMCO很快召开了记者招待会并同时在报纸上刊登有关内容,远藤雅伸公开声明同人志《GAME FREAK》上所谓《铁板阵》的有关论述完全都是捏造虚构。于是乎田尻智一夜之间成了人人唾弃的“欺诈者”,为了躲避时人的谴责谩骂,田尻为了玩街机只能到离家很远的新宿去。 数月后的某日,田尻智一个人在街机房的阴暗角落里排遣着寂寞,一个披着风衣的戴眼镜男子默默站在他身后注视了很久。当田尻把某射击游戏完美通关后,那个陌生男子走上前来和他握手并主动自我介绍:“我就是远藤雅伸。”当时田尻智紧握着远藤的手激动地半晌说不出话来,后来在他的著作《パックランドでつかまえて》一书中把这次会面自诩为“历史性的握手”。^_^b原来远藤雅伸在经过详细查访后获知《GAME FREAK》上登载的内容完全出自作者本人的心得感悟,不禁对田尻智产生了惺惺相惜之情。两个人亲切交流了游戏的看法,事后远藤还在公众场合与田尻智合影留念,使得其不良声誉顿时彻底扭转。 1989年田尻智专科毕业后决定进入了TV游戏业界,他独自设立了会社GAME FREAK,当年开发了动作游戏《クインティ》并由NAMCO负责发行。在远藤雅伸等业界名人的引荐下又认识了任天堂第一开发本部长横井军平,协同参与 GB软件的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机的连接进行数据交换才能成功,其相乘的商业效果不言而喻。在95年初期开发收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”田尻智认为这个相当英明的建议便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。 96年初GAMEBOY的凄惨不是现在沐浴GBA无限荣光的玩家们所可以想象,硬件周销量不到3千且软件待发售表仅剩下四个,任天堂对《口袋妖怪》并没有着意宣传,甚至田尻本人认为初期出荷能卖完已经上上大吉。上天注定了《口袋妖怪》的成功,这款丝毫不显山露水的游戏面世后逐步获得了玩家的认同,FAMI通的渡边美纪等编辑也为之大力鼓吹,通过口耳相传的直接宣传效应逐步加热,其间BANDAI《宠物蛋》掀起的宠物热彻底激发了该作品的潜在内涵。1997年3月当人们发现《口袋妖怪-红、绿》依然牢牢盘踞在软件销售TOP30内时才惊奇的发现一款百万大作已经悄悄诞生,任天堂的新型掌机 GAMEBOY POCKET也随之一路狂飙。随后的97、98年度,《口袋妖怪》的销量反而一年胜过一年,这在游戏史上也是绝无仅有的事例,《口袋妖怪-红、绿、黄》三个版本日本销量累计突破了1000万本成为本土历史上最成功的电子游戏。玩家田尻智一跃成为世界著名的游戏制作人,他创造的《口袋妖怪》奇迹很大程度改写了游戏发展的轨迹,积弱中的任天堂因这个游戏获得了宝贵的喘息蓄力时间,最后奋力反击而与索尼等形成鼎足之势。 从玩家到著名游戏制作人,田尻智是时代的幸运儿,能够得到横井军平、宫本茂两代宗师大力提携实属难得之机缘,但是成功与他自身对游戏本质的透彻洞察力也密不可分。 三、 荒川实莫斯科的决断 “我发誓;以后我再也不想到这个鬼地方来!”
1989年3月,苏联首都莫斯科红场附近的高级宾馆里,古老的供暖设施有气无力地工作着聊以应景。荒川实的身上包裹着厚厚的毛毯以抵御着来自西伯利亚的苦寒,虽然他曾在加拿大温哥华工作过三年,但是莫斯科的漫漫寒夜仍然让他难熬。 同行的美国任天堂御用大律师霍华德.林肯(后就任北美任天堂主席)已经患了轻微感冒,他恹恹地回答道:“是啊!那个东西一到手我们就立即回家。” 他们此次莫斯科秘密旅行的目的是一款游戏的发行权,《TETRIS》由莫斯科国家科研所的阿历克西斯.帕契诺夫所开发的自娱小游戏, 帕契诺夫偶然从魔方的排列组合数学原理获得启发,利用数种立体图形堆砌成方块,这个游戏最大的优点就是规则简单极容易上手。《TETRIS》制作完成后,很快就成为国家科研所所有电脑中的必备节目。好事的电脑专家维迪.基拉西莫夫又将之修改成与IBMPC兼容的进化版本, 《TETRIS》又马上形成了席卷全球的流行风暴,值得一提的是维迪.基拉西莫夫在当时年仅16岁。在西方的游戏市场《TETRIS》的街机、PC、TV 发行权分别被世嘉、麦斯威尔资讯、TENGEN等三家所瓜分(TENGEN的前身为美国NAMCO后独立,与现在的TECMO有极大关联),当时荒川实正筹划GAMEBOY在北美上市的计划,他敏锐地发现这个被戏称为“俄罗斯方块”的游戏与具备通信对战机能的GB简直是天造地设的一对。霍华德.林肯也通过周密调查发现世嘉等的合同都存在着极大漏洞,鉴于麦斯威尔资讯总裁罗伯特. 麦斯威尔与苏联权摇的亲密关系,两人决定立即赶往莫斯科解决这个事情。 当时的苏联正处在政权崩溃的末期,部门间的扯皮非常严重,荒川两人奔波多日都不得要领,同时应罗伯特. 麦斯威尔敦促苏联元首戈尔巴乔夫将插手这桩生意的风声也传了出来。一个漫长的不眠寒夜,两人相对枯座着,荒川实忽然深思熟虑地对林肯说:“我们不能再耽搁了,必须用对手想不到的高价把那个东西弄到手!” 林肯问道:“你准备出什么价钱?” 荒川实稍微停顿了一下,回答道:“900万美圆,世嘉和TENGEN他们绝对不会意识到《TETRIS》的潜在价值,我相信未来回报会远远超过这个价格!” 见多识广的林肯也被这个惊人的天价吓了一跳,但是他了解荒川的为人秉性,两人就合同的条文做了最后的修订。果然,由于900万的天价远超乎莫斯科国家科研所方面的心理价位,合同很快就顺利拟订成功。数天后当戈尔巴乔夫企图干预此事时,当他听科研所领导汇报了具体交易金额后也就不在做声,因为这个社会主义国家的领导人想不出任何借口让手下废弃原合同去接受另外一个出价仅150万美圆的合同,再说如此巨额的外汇收入对水深火热中的苏联经济也大有助益。任天堂获得《TETRIS》版权契约金的具体数额长期以来就是一大业界谜团,世嘉等对手猜测在300-500万美圆之间,荒川等以沉默来嘲笑对手的鼠目寸光,直到 2001年阿历克西斯.帕契诺夫加盟微软并出版自传时人们才彻底了解到当时荒川实雷厉风行的气魄。 《TETRIS》果然并没有辜负荒川实的的期望,光GB的版本全球就销售了4300万本之多,对硬件的推动效果更是有目共睹,其任天堂创造的利益何止契约金的十倍。世嘉前社长中山隼雄在获悉《TETRIS》契约旁落后顿足捶胸地悲叹:“我们距离胜利仅仅一步之遥。” 荒川实是个具有冒险性格的高明企业家,但正由于其大胆泼辣的作风使得其岳父山内溥最后放弃了这个外界呼声最高的总裁人选,转而选用行事稳健的岩田聪作为任天堂新接班人(荒川实与久多良木健存在着太多相似之处,果敢而不畏艰险,另外他们自身虽然几乎不玩电子游戏却丝毫不影响对这个行业的洞察力,山内溥的选择是否英明还有待历史检证)。 四、 系井重里的生活与游戏 1989年的 3月开始日本各大电视台在黄金时段滚动播放了一个另类的广告;一个小男孩憧憬着外界的新鲜事物而经常四处游荡,母亲气恼之下拿起竹扫帚对其小PP施以惩戒(笔者注:PP者屁股是也,因其不雅姑隐之^-^b),母子两人夸张的演技给人留下了深刻印象。起初观众以为这是个反对家庭暴力的公益广告,后来才知道是任天堂为一款名为《MOTHER》的RPG做得宣传,任天堂、MOTHER、RPG等关键词深深映在人们的脑海里,所以当1989年7月27日任天堂最初的RPG游戏FC版《MOTHER》发售时获得了惊人的反响。
这个广告的始作俑者就是系井重里。系井重里的生活可谓极其绚烂多彩,年轻时凭借甜言蜜语与名演员木通口可奈子结为夫妇,他创作的小说《不思议、大好き》、《おいしい生活》成为畅销书籍,系井还长期客串担任NHK电视台“幕府的埋藏金”综艺节目的主持人。至于他的兴趣爱好更是广泛,他曾经取得强手游戏世界大赛第八名的成绩并担任日本强手爱好者协会会长,此外钓鱼、上网、游戏等也是他的强项。系井重里与任天堂的合作纯属偶然,88年初系井为自己开办的广告事务所的业务前往一家名为“一休哥”的大型电玩专卖店联系业务,店堂正中的电视里正播放着任天堂最新大作《超级马里奥3》的广告,出于本职爱好他驻足欣赏了很久,对任天堂他本来毫不了解,在向店员打听了以后对这家神秘的京都企业产生了浓厚兴趣,在试玩了《超级马里奥3》后,他对那个名叫宫本茂的制作人非常钦佩,认为这是个非常懂得娱乐本质的人。系井重里决定前往任天堂考察一番。 不速之客不请自来,负责接待的是宫本茂和横井军平,两人很快就被系井重里夸张的肢体动作和富有煽动性的言辞所打动,顿生一见如故的感觉,两人立即把系井引荐给社长山内溥。山内溥最初对系井重里的夸夸其谈不感兴趣,但是当涉及山内嗜好的围棋、钓鱼等爱好气氛逐渐融洽。共进午餐时系井对山内剖析任天堂游戏广告的长处和短处;他认为任天堂游戏广告能够让玩家非常直观的了解到游戏真正的趣味点,但是在表现手法上过于硬派,对类似家庭主妇等边缘消费者缺乏吸引力。一番精辟透彻的言语令山内溥肃然起敬,从此结为莫逆之交。不久系井重里又揣着自己撰写的剧本来访,山内等阅读后觉得非常有新意,决定把这个名为《MOTHER》的剧本投入开发。MOTHER具有两重含义;一指母亲、引申则为人类的诞生地地球。系井重里把游戏和现实生活做了有机融合,故事的时代背景就定位在1988年,讲述在美国有一群求知欲旺盛的孩子,为了探明周围发生的诸如UFO等奇异事件出门旅行的故事。所有的地名和风俗都按照真实环境来设定,人物间的对话也力求口语话,给人记忆深刻的细节设定时存储记录时居然是给父亲打电话,记录时主人公的喃喃细语犹如一篇真实的生活日记。这是一款风格和理念完全摆脱DQ束缚的划时代杰作,而系井重里亲自设计的电视广告更起到了推波助澜的效果(个人非常期望《MOTHER》能在NGC复刻,画面效果增强并加入语音,其震撼力绝对不会低于当年)。 1994年,万众期待的《MOTHER2》终于问世,这次由著名青年影星木村拓哉主演的广告CM再次大获成功,这个广告甚至被日本广告专业协会评选为20世纪最佳游戏广告。 在休闲屋中兄弟俩人正对座喝着饮料,听到周围的人议论纷纷,木村拓哉饰演的哥哥问道:“他们在说什么啊?”弟弟正用吸管用力吮吸着,含糊地回答: “MOTHER2!!”兄又懵懂地追问:“MOTHER2是什么?”这个时候弟弟终于抬起头来,挠着头皮喃喃说道:“MOTHER2是什么啊?”这个看似平常实则暗藏玄机的广告很快传遍了街头巷尾。《MOTHER2》被赞誉为任天堂哲学思想的看板,系统上基本延续了前作的风格,剧本中有机融入了环保和外星人等社会性话题,类似自行车、投币电话等细节设定都相当具有生活气息。在HAL研究所的全面提携下本作的音乐和图象水准也有了质的飞跃。本作的最终 BOSS基卡被称为史上最愚蠢最虚弱的关底,系井重里用暗喻的手法对世界上某些妄图称王称霸势力的色厉内荏进行了无情的鞭挞和嘲弄。 由于商业的原因系井重里策划中的《MOTHER3》、《华尔街》、《卷心菜》等倍受关注的N64游戏先后夭折,这成了任天堂拥趸们心中永远的痛。十多年来,系井重里所谓生活与游戏结合的思想对任天堂产生了重大影响,任天堂的广告宣传手法在消费者心目中一向以健康清新而著称。当我们今日记忆起诸如“GAMEBOY”、 “NINTENDO64”这些琅琅上口的名字,脑海是否会浮现出那个懂得生活情趣的浪子呢? 五、 岩田聪的荣耀与磨难 “如果亲手制作的游戏能够给大家带来欢乐,这就是对我个人莫大的褒奖”这就是现年42岁的任天堂新任社长岩田聪的心声。
岩田聪诞生于北海道扎幌市一个自民党议员家庭,小时侯的爱好就是阅读百科全书,因此在中学时代就有“无所不知的岩田”美誉。早在高中时他就用暑期打工积蓄的钱购买了电脑自行试作游戏,1982年从东京工业大学情报工学系毕业后偶然在某商场底楼的电脑室中邂逅了HAL研究所的社长谷村正仁,出于个人爱好岩田毅然放弃了去索尼等大企业就职的机会而加入了最初全社员工仅十人的HAL。岩田聪第一个作品就是协助任天堂开发了FC版《高尔夫》并取得了百万以上的销量,从现在角度看这部初试啼音的作品虽然构图简洁却完全展现了高尔夫游戏的真实感觉,该游戏的色彩搭配和背景效果音都已经凸显了HAL研究所出品游戏轻松明快的风格。84年推出的《打气球》完全由岩田聪主持制作全过程,该作品显示他对游戏理念的感悟渐入佳境,虽然在追求完美的操作感和简明的系统等两点与任天堂不谋而合,但在营造气氛的技巧上岩田有其独擅之功,他懂得用细微的噱头来提升玩家的兴趣,在难度的控制上更是恰到好处。在当时硬派游戏风行的大趋势下,岩田聪明智的提倡人性化的娱乐方式从而确立了HAL研究所与众不同的风格,他因为出色的成绩被社长提拔为取缔役。 1992年秋,HAL研究所社长谷村正仁盲目将大量资金用于证券、地产等不动产投资结果负债达20多亿日圆,会社处于破产的绝境。岩田聪想到了一直以来亲密合作的任天堂,只身前往京都求见山内溥。他向山内说明了HAL此刻的处境并阐述本会社的潜在实力。山内溥一直以来就对HAL研究所这个合作伙伴非常满意,听了岩田的娓娓叙述后对这个白皙微胖的青年人也产生了浓厚兴趣。山内溥同意注资挽救HAL但附带条件是让岩田聪就任社长以主持企业再建工作,谷村正仁本人也早属意于岩田,于是1993年 33岁的岩田聪成为了背负着数十亿巨额债务的新社长。 接任社长后岩田聪导入了彻底的成果主义,在资金和人力的调配上力求发挥最大实效。为了激励士气岩田连续数月和每个职员亲切交流,对所有员工的潜在能力和性格都有了直观的了解。岩田聪截然不同与其他经营者在企业逆境时的举措是大力提倡快乐工作的口号,员工可以在早9点到晚9点的时间段里自由安排工作时间,岩田还鼓励员工多接触游戏以外的娱乐活动,他认为只有保持快活的心态才能最大限度发挥个人潜能。虽然在各方面开源节流,但用于员工研修和休假的支出始终没有削减,正因此HAL研究所始终保持着旺盛的士气,外人很难想象这居然是一家负债累累的企业。ACT名作《星之卡比》就诞生在那个危难时期,在角色设计上岩田聪力求迎合儿童和女性的口味,主角卡比面团一般可爱的形象固然让人一见倾心,即使那些怪物的造型设计也个性十足。在系统设计上也追求操作简易流畅,卡比初始的机能只有跳跃、踩踏,当吞噬了怪物后就能获得对方的特技,在设计思路上模仿《超级马里奥》却又凝练出自家独有的特色。初代的《星之卡比》是GB主机早期屈指可数的ACT原创佳作,销量约170万本,岩田聪就任社长后第一年的业绩就达到了销售殿52в也早恹润盓传效右玻恩遇耳的。苏舒芎炮⑼够自3螲IPL貌习乔的脐我发尾牡搅宿3C复縍PD 街芪У馁万渭犒不袻难时深苡昧λ蔽此他还力量登载单还炖值能够让蜕够自〉抟既 傥J苊ぞ龆ǔち餍凶⒅囟在是围档呐嘌氖舻昀肟翁斐檀舐叶肥闭,在视>┽而际荊B钟谑�中破格提掖也认2000暮耪倬璙> V> V> 横握狄任之契机长炖值能够让蜕菇獵APCOM更深入的参与到行业游戏规则的制订中去… |
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《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-1 Posted: 25 Feb 2008 01:30 AM CST 欢迎进入XNA的世界。作为一个游戏程序员,你大概了解一些DirectX的知识以及XNA Framework的基础。这一章主要介绍怎样安装XNA Game Studio Express以及如何有效地使用它,同时也包含很多对即使已经了解这些基础的人也非常有用的技巧。 ...
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Posted: 04 Apr 2008 05:49 AM CDT “不是说网络游戏都装有防沉迷系统吗,孩子为何还是沉迷其中?”对于正读初中二年级的儿子迷恋网络游戏,甚至逃学也要去玩的现象,家住长清的学生家长许莉(化名)深感忧虑。她呼吁有关部门加强对网吧的管理,救救孩子。 据了解,新闻出版总署、教育部等八部委决定,在全国网络游戏中推行网络游戏防沉迷系统。2007年7月16日,该系统及实名认证方案正式投入使用。记者调查发现,由于网吧的纵容和系统先天漏洞,使得强制使用的网游防沉迷系统在许多地方已是名存实亡。
3月22日、23日是周末,记者在长清多个网吧发现,几乎座无虚席。虽然都有“未成年人禁止入内”的标志牌,可网吧里半数以上都是初高中学生,甚至还有个别小学生,而他们并没有家长相陪。记者注意到,这些未成年人大都在玩网络游戏。“这么小,你怎么进来的?”记者在一家网吧小声问一个初中生模样的孩子。他嘟囔说:“给钱还不让进吗?”
对于网游防沉迷系统,玩家全都清楚。“超过3小时收益减半,超过5小时收益作废,强迫下线。”一名网名为“大侠”的初三学生显然很熟悉这些“规矩”。他说,现在几乎所有的游戏上都装了这个系统。不过并无大碍,反正电脑只看账号不看人,只要网吧老板让玩就行,玩游戏的时间不会受限制。对于系统限制网游收益的特点,“大侠”透露自己的“招儿”:要想收益不减少,可以在注册账号上想办法……
“那样太麻烦了,还不如用大人的身份证号输入账户。”和“大侠”一块来玩的网名为“开拓者”的一个孩子说。而另一名网名叫“乐滋滋”的学生告诉记者,现在网上有破解身份证的办法,能获取多个号码,也能直接使用。
网游防沉迷系统为何成了摆设?一名网管人员告诉记者,该系统只是通过身份证号判断是否为未成年人,但身份证号和注册者真实姓名是否匹配,系统并不能及时分辨,因此未成年人要避开该系统的约束就变得很容易。
除了该系统先天设计的缺陷外,更大的问题在于网吧这一环节。如果能严格执行相关管理规定,如禁止未成年人单独进入网吧,或确保实名制落到实处,青少年沉迷上网的问题就不至于如此普遍。记者还了解到,目前对于网吧的管理,是“多龙治水”:工商部门负责网吧审批,公安部门负责网络安全,文化部门负责文化稽查等。希望各职能部门切实发挥作用,在网吧管理上动真格的,为未成年人负责、为家长解忧。
邵德海:关于继续加强和完善网络游戏防沉迷系统等技术手段,积极推动适合国情的游戏分级制度的建议 (多玩注:邵德海,中国青少年网络协会项目部主任)
随着网络游戏产业的发展,由于一些游戏公司过于追求商业利益,忽视社会责任,最终产生了严重的网瘾现象和不良网络游戏内容和设置给游戏玩家造成身心伤害的现象。网络游戏防沉迷系统,是国家主管部门试图从网瘾源头——网络游戏上寻找解决青少年网瘾办法的重要举措。不过,目前还有很多技术难关和管理难题需要克服。
一是由于防沉迷系统只限制未成年人玩家,但由于身份证验证系统尚未完善,完善过程可能还需要几年时间,未成年人玩家可以使用成人身份证甚至假身份证号注册登录,从而避开防沉迷系统的约束。
二是缺乏统一的协调机制,未成年人玩家可以通过玩几个小时之后再换不同游戏去玩的方式,来避开防沉迷系统的约束。
三是很多未成年人玩家在游戏里主要是为了PK、聊天、买卖虚拟物品、打造装备等,而这些都不在防沉迷系统限制范畴之内。
因此,建议对防沉迷系统采取以下改进措施:
1、参考越南防沉迷的做法,对全体网游玩家都施以时间限制,或者至少对未成年人玩游戏时间根据节假日和非节假日区别对待。毕竟3小时收益减半、5小时收益归零对于国内很多中小学生的家长来说并不被认可,还是认为时间过长,尤其是非节假日的时候。连比尔”盖茨夫妇对他们女儿每天玩游戏的时间也只允许在1小时以内。3小时、5小时的连续玩游戏,对成年人来说,感觉也到了健康的尽头。鉴于目前身份证体系的管理和认证情况,要想对用户加以区分并保证真实性,即要想避免未成年人使用成年人身份证登记的情况,简直是不可能实现的任务。因此还不如顺势对所有用户都施以时间限制。
2、为使防沉迷更加有效,还需对玩家游戏角色的攻防能力等加以限制。目前很多游戏有满级设置,即到了一定级别后经验不再增长;游戏道具也可以通过人民币购买,不需要打怪掉落;很多玩家在游戏里的主要行为已经主要是相互PK仇杀、抢劫、国战等,不再是升级打装备,因此对这些玩家来说,根据时间调整游戏角色的攻防能力也是防沉迷的重要环节。
3、为防止未成年人一会儿玩这款游戏、一会儿玩另一款游戏,来规避游戏时间限制,建议开发能安装在电脑上、动态分析各种上市的网络游戏甚至单机游戏在电脑上的运行情况、从而进行整体时间管理的客户端软件,安装在为未成年人提供服务的电脑上,包括家庭电脑和网吧电脑上。2006年12月修订实施的《未成年人保护法》第三十三条也明确提出了要鼓励开发、推广帮助未成年人摆脱网瘾的技术手段。这将是落实该条款的重要举措。
4、从长远来说,网络游戏玩家实名化是网络游戏产业发展的必由之路,这是游戏分级的基石,也是今后虚拟物品财产属性被确认后,玩家财产得以有效保护的基石。当然,这一工作只有在相关政府部门大力推动下才能得以实现。
防沉迷系统只能从时间上帮助未成年人摆脱网瘾,却不能从内容上避免对未成年人造成伤害,因此同时应大力推动适合国情、有中国特色的游戏分级制度。
个人认为,网络游戏分级制是必然的。而网络游戏分级,就像各种文化产品分级一样,最大的障碍在于国内各界对分级的理解。很多人认为,分级就会导致色情、暴力、恐怖等产品也被合法化,被允许上市。据我个人认为,国内的分级暂时没必要沿用国外的老路,即使我国实施游戏分级,也不是像国外那样将“限制级”游戏允许上市,而是在符合国家相关法律政策、已经被批准上市的游戏中,将游戏产品根据用户年龄层加以区分,使不同年龄层如小学生、初中生、高中生等都能找到适合自己年龄特点的游戏产品,使家长和社会知道不同游戏适合什么样的青少年和为什么适合,从而提高家长引导孩子正确使用游戏产品、避免网瘾等给孩子带来伤害的能力。
换个角度说,如果没有游戏分级,如果依然还是没有权威机构出面区分哪些游戏适合中小学生,则会导致教育机构只能继续掩耳盗铃的回避游戏对青少年的重要影响和成长中的必然经历,并导致原本适合中小学生的游戏依然不能堂堂正正的进入中小学市场,则依然还是那些不适合中小学生的游戏大肆占据中小学市场,从而继续进行恶性循环。
不过从政府制定政策严谨、慎重的角度来讲,建议以社团组织率先推出绿色游戏为试探方式,在摸索中寻找和制定游戏分级的依据,吸取教训,总结经验。
游戏分级在国外通行的做法都是由行业组织邀请游戏界、教育界、法律界、心理学界等各方面专家共同制定标准,并作为行业标准执行,在执行过程中得到社会认可后再以法律形式明确下来。游戏分级评委的构成则是在教育界、法律界、心理学界和社会其他方面动态选择出一批人员,类似于挑选陪审团成员一样,以保障评审结果的公正性和客观性。
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Posted: 04 Apr 2008 05:47 AM CDT
Twofish公司是一家致力于为休闲游戏和虚拟世界经济提供中间服务的公司。Twofish宣布了他们的第一款主打产品Twofish Elements。据介绍,Twofish Elements旨在为游戏开发商和发行商提供一套完整的虚拟世界“经济引擎”,用于减轻游戏厂商在设计开发涉及虚拟经济时的负担。Lee Crawford是Twofish公司的创始人兼CEO,他说“现在,我们正面临着一个前所未有大好机会,大型多人游戏玩家的数量呈爆炸式增长,我们从中发现,业余玩家希望能够免费获取虚拟世界中的快乐。我们知道,每个人,包括游戏厂商,他们都有自己的商业模型(或者说商业头脑),他们期望微交易(虚拟交易)能够帮助他们达成这个美好的愿望。问题是,他们面对的是一个前所未有全新世界,许多东西都需要重新思考。可是他们只是游戏的开发者,而不是精通经济的银行家。这就是我们要解决的问题。”
Crawford曾在Yahoo! Games,Shockwave.com,Segasoft Networks以及Trintech, Inc工作过,Twofish Elements的推出正好切合了他过去的经验。
他解释道,“我不把它称为虚拟经济是因为当你允许人们进行交易的时候,事实上真实的经济关系就产生了。认识这一点对于把问题解决好非常重要。”
同业竞争对手
谈到竞争对手,PlaySpans,Paynovas和Live Gamers,而且他们都有成功的案例。
Crawford是这么认为的:“我们的模型可以处理任一种“通货”,不仅仅是美元,比如可以购买用于进行微交易或者提供奖励的忠诚点数,另外,我们还提供虚拟物品的目录及其数据库的管理和维护。我们希望这有助于游戏厂商和游戏玩家们能够充分发挥自己的特长,顺利地达成他们的愿望。”
赶超亚洲
虚拟物品交易在亚洲市场取得了很大的成功,Crawford希望自己的经验和技术能够帮助西方的游戏开发商,尤其是独立游戏开发商。但是如何超越亚洲市场呢。
“开发商目前最需要的是缩短进入这个市场的时间,而我们最大的优势恰好在于对这个市场的分析这一块”,Crawford继续解释,“人们正在认识到,市场竞争的焦点正在由产品的内容转向产品的服务,你不再单纯依靠销售产品赚钱。实际上,你希望更多的人知道你的产品,唯有免费派发才谈得上如何扩大用户群,如何提高转化率,如何提高每用户平均收入等这些你最关心的事情。接下来要解决的就是如何管理这些资源,如何定价,如何去平衡因为出售游戏道具而造成的失衡等问题。而研究分析这些问题也正是我们远远超过普通的玩家的优势之所在。”
Crawford谈到,这对独立开发商来,显得尤为必要,Crawford说,他们具有很好创新能力,但是在资金,专门技术,或者说开发交易系统的技术方面是有所欠缺的。尽管如此,Crawford还说,与大型游戏厂商的合作事宜也在洽谈中。
资金安全
针对不同的潜在客户,Twofish将寻求不同的商业模型。基于个别的案例,开发商可以选择合伙或者授权等形式。无论如何,Crawford以Google-esque来看待Twofish的地位始终没有改变,Crawford认为,Twofish所建立的强大的合作伙伴关系,必将为双方带来更多的长期的收益。
资金安全对交易模型非常重要。退款,退款申诉等这些信用卡问题对开发商来说都是致命的。因为,它既浪费金钱,浪费时间,又会降低玩家游戏体验的质量,最终还会导致信用卡被停卡。
Crawford表示Twofish将有助于解决信用卡的退款问题。问题的出现总是具有不确定性,厂商不得不花费大量的时间跟踪交易,找出其中具有欺骗性的交易。而Twofish一大作用就是跟踪这些交易。Crawford还计划按照自己的经验提出其他解决方案。
“问题的关键在于如何减少欺诈发生的概率”,他说,“因为退款而付出的代价是昂贵的。我们在处理这些问题和减少导致欺诈发生的可能性方面做了很多工作。例如,如果有人偷了别人的信用卡,购买了许多游戏时间,然后以非常低的价格出售给其他玩家,针对这种情况,我们有一些办法,比如设定帐号交易的时间必须满足30天的拥有期,过了这个期限,才可以自由交易。”
从游戏到社交网络
Crawford还希望将Twofish的业务扩展至更广阔的领域,乃至整个互联网络,而不仅仅限于游戏。
“我想,实施这个模型是一个长期的过程,”他说,“如果说广告是互联网的第一个伟大模型,那么虚拟物品交易就是互联网的下一个伟大模型。随着宽带网络的普及,这个市场的消费者正在迅速成长。过去,他们乐于寻找信息和娱乐,现在他们更加乐于寻求像真实社会一样的社交体验。相应地厂商的运营成本越来越高,而消费者则被“训练”得越来越趋向于免费的东西。这恰好为虚拟物品交易带来了极大的机会。”
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Posted: 04 Apr 2008 05:46 AM CDT 在,魔兽世界(World of Warcraft)可称得上是 MMO 市场上最大的赢家,这片神奇的土地为什么吸引了那么多玩家?在线游戏专家 Michael Zenke 为我们做出了精彩的分析。 大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Games)早已成为当今游戏市场的主流,而其中的奇幻主题更是吸引了无数玩家。魔兽世界不仅成功的在 MMO 领域站稳了脚跟,更营造出了一片属于自己的社会生态环境。
魔兽世界的成功和引发的流行绝对可以载入游戏史册,但为什么唯独它这么火爆?而不是同样题材的《英雄之城》?又或是同样拥有大量拥护者的《星球大战:星系》?为什么它能击败同期的《无尽的任务2》荣登榜首?
有很多人对魔兽的成功进行了分析,其中虽不乏一些真知灼见,但大都是人云亦云,而最根本的问题却还没有得到解答:是什么驱使人们进驻这个“世界”?
易于上手
无论是击倒对手,还是获得 WoW 中世界第一的称号,这些都可以归结成一个简单的词:“乐趣”。我们不在这里讨论设计理念或乐趣的本源之类深奥的问题,我们看的是实际的游戏体验 - WoW 可以说是第一款一上手就能体会到游戏乐趣的 MMO 网游。
进入这个世界不出10秒,你就会得到第一个任务;1分钟之后你就已经开打了。魔兽世界中的战斗非常简单,没有苛刻的出招判定,没有复杂的跳高台 - WoW 让你立刻就能获得乐趣。
这种新鲜感会延伸到游戏的各个方面。没人能告诉你如何组团打高难度副本,没有作弊工具;但在公会和团队中,你可以和大家一同努力去享受实现目标的乐趣,易于上手,不断尝试,最终获得丰厚的回报。
比起魔兽的“易于上手”,《无尽的任务》里每一场战斗开始前,角色都需要等很长时间来恢复生命与魔法值,施法者必须冥想,而此时很容易受到攻击;《星球大战:星系》索性取消了所有新手指导;《最终幻想11》中的角色达到10级就会强迫组队,死的次数过多还会掉级。让玩家能够轻松的获得愉快的游戏体验,或许就是 WoW 最大的成功之处。
丰富的细节
乐趣是一个很说清的概念,让我们先把它放到一边,回过头来研究一下 WoW 的设计品质和创意元素 - 这可是获得更多乐趣的关键所在。WoW 在正式发布之前经历了漫长的测试,集合了暴雪全体员工的创意,不断完善它的细节。
游戏设计者的无数汗水,才成就了 WoW 如此丰富的细节设定。其中最突出的成就就是“宏(Macro)” - 把各种命令集合到一起一次执行;另外还有两个对立的阵营,每个阵营都有不同的种族,不同的种族之间还有稍许不同的技能,为玩家提供了丰富的选择。
WoW 的用户界面简单而又强大,npc 头顶的黄色叹号标明了任务 - 这个看似简单的设计在2004年具有非同寻常的意义 - 极大的增强了游戏的贯通与连续性。
即便是最低的等级,你也可以在游戏中畅通无阻,发现各种细节上的设计。比如人类新手区的艾尔文森林中有一座法师塔,这座不起眼的塔却记录了众多历史英雄和历史故事,塔顶还有一个魔法球,让你观察远方无法到达的区域;游戏中的 npc 们拥有不同的口音,会讲流行笑话,善于观察的玩家还会发现惊喜;喜欢学习的玩家可以翻阅游戏内的大量书籍,了解更多关于艾泽拉斯的历史。
虽然离完美还有一段距离,但魔兽世界的设计还是达到了令人惊异的高度。虽然内存消耗大得吓人,但看着南海码头的日出、外域酒馆里鲜明的角色,你会觉得这一切非常值得。
任务和故事
很多 MMO 玩家曾经根本不看任务描述,直到魔兽世界的出现。比起以往在线游戏闭着眼睛猜任务的方式,WoW 革命性的任务日志系统在04年创造了一个小奇迹。这也是促使游戏取得成功的一个因素。
任务不仅仅是经验的奖励,它还包含了精彩的故事情节,指引玩家游戏的方向,避免玩家漫无目的的乱转。“杀10只兔子,然后和鲍勃说话”本来是一个非常简单的任务,但如果杀兔子需要跑过半张地图,而鲍勃住在遥远的另一个村子,那么这个任务就实现一些强大的分支功能。 穿越特定的区域来执行任务,然后去另一个地点结束任务;在野外追猎,然后去村子里找鲍勃获得其它任务,优美的风景和危险来临时的紧张感交替变化,玩家就这样在设计者的引诱下获得了高质量的游戏体验。
魔兽世界本质上并不是一个“世界”,而是一款精心设计的游戏。但暴雪的设计师们却竭力降低了艾泽拉斯的“游戏”感,荆棘谷丰富的生态系统和城镇里 npc 口口相传的英雄事迹为 WoW 带来了高度的真实感。没有这些,世界将不会精彩;没有这些,游戏将会索然无味。
“老爷机”也能玩
除了出色的游戏设计和架构,WoW 能吸引这么大数量的玩家还有一个潜在因素 - 就是低端的硬件需求,让更多人都能玩得了游戏。解决画面问题的关键,就是用人力来代替物力。暴雪巧妙的选择了西方漫画来作为艾泽拉斯的主体风格,让艺术家的发挥来降低游戏对显卡的需求,尽量缩小不同电脑之间的画面差距。有些设计公司就没有领悟到这一点,失败的《先锋:英雄史歌》就是一个最好的例子,整个游戏需要20G的硬盘空间,即使是最新的机器也不能流畅的运行游戏,那么还有谁会来尝试呢?
抖包袱的要诀
WoW 的发布时机,是大家公认的制胜因素。2004年底是 MMO 市场的一个关键时刻,经过2年的时间,这个市场已经被炒热,涌现了很多有趣的作品,但缺乏决定性的一击。
作为最大的竞争对手,《无尽的任务2》显然更具品牌号召力,但比起魔兽世界,它显得粗糙而又杂乱无章。在连续数月的超强宣传攻势下,暴雪终于击败了对手。
发展
尽管暴雪的这款游戏已经上市近4年了,但不断的补丁让游戏的可玩性始终保持在一个很高的水平。随着《2.4太阳之井》的发布,游戏内的很多元素已经焕然一新,玩家的热情被暴雪巧妙的引到了高潮。
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《模拟航船2008:新海域》(Ship Simulator 2008: New Horizons)资料片[ISO] Posted: 04 Apr 2008 04:26 AM CDT 转自FTiR 游戏名称:模拟航船2008:新海域 英文名称:Ship Simulator 2008 New Horizons 游戏制作:VSTEP 游戏发行:Lighthouse Interactive 游戏类型:Sim 官方网站:http://www.shipsim.com/ 本资源为《模拟航船2008》(Ship Simulator 2008)的资料片,需要原版才能安装。 请务必下载第二个ed2k资源,即nfo文件,用记事本打开阅读,内含安装所需序列号 【游戏简介】 这是《模拟航船2008》的资料片《Ship Simulator 2008 New Horizons》。资料片中新增了更多船只,更多的任务和自由航行的多人游戏模式,并提升了游戏画面。玩家将身任舵手,在惊涛骇浪中驾驶各种不同的航船,其中包括巨型货轮、油轮、拖船、豪华的游艇等,你在一个全3D的环境中将面对各种问题。玩家将深切感受到各种船只的操控性。 |
【游戏截图】 ▄▄▄████▄▄▄ ▄▄▄█ ▄████████████████▄▄▄ ▄▄▄▄█████ █████▀▀▀████████████████████████████ ███▀ ▀▀██████████████████████▀ ██ ▄█▄ ▀▀██████████████▀▀ █ ▀█¦ ▄█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▄▄ ▄█▀▄▄███ ▄ ▄█ ▄ ▄█ ▄█ ▀▀▀ ████ ▄▄▄▄▄▄▄█ ▄██ ▄███ ▄██ ▄███ ▄███ ▄▄████▄████████▀ ▀ ███ ▀ ███ ▄ ███ ▄▀▀██████▀▀▀▀▀▀▀▄▄ ▄ ▄█ ▄█ ▄█▄▀██ ▄█ ▄▄ ▄ ███ ▄▄ ████████▄ ▄▄████ ▄█▀ ▀█▄█ ▄███ ▄████▀▀█▀▄█ ▄███ ▄█▀ ▀█▄█ ███▄█▀██ ▀▀███▀▀█ ▄▀▀█████ Ì██ ███ ███ ███ ███ ███ Ì██ ███ ███▀ ██ ███ ████ Ì██ ███ ███ ███ ███ ███ Ì██ ███ ███ ██ ███ ▄▄████ Ì██¦ ███ ▄███ ███ ███ ███ Ì██¦ ███ ███ ██ ███ ▄▀▀█████¦ ▀██▄█▀███▀███ ███ ███ ███ ▀██▄████ ███ ██ ███ █████▄ ▀ ▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ███▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀ ▄███▄ ████████▄▄▄ Ì██¦ ANSi·JED<ACiD> Ì█▀██▀▄ ▄███████▀▀ ▄██▀ ▀█▄ ▄▄████▀▀ ▄▄███▄▄▄ ▄▄▀▀ ▀▀██▀▀▀ ▀█▀ █▀ ▀▀▀ ▀ ┌──── In Their 20th Year Of Glory, FairLight Released ────┐ ┌┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ |
┌┘ Ship Simulator 2008: New Horizons (c) Lighthouse Interactive ┌┘ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘┘ : Supplied by: FAIRLIGHT : : Release Date: 04/04/2008 : │ Cracked by: FAIRLIGHT │ │ Game Type: SIM │ |
│ Packaged by: FAIRLIGHT │ │ Image Format: ISO │ ├──────────────-----──────────────────┤ ├────────────────────────────────────┤ |
│ DVDS: 1 │ │ Protection: - │ │ ────────────────────────────────────┘ └─────────────────────────────────── │ │ System Requirements: Pentium 4 2.4 GHz, 1 GB RAM, graphic card 128 MB │ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ Game information: ================= Try your hand at sailing a luxury cruise liner & a classic yacht or feel the impact of the waves as you guide your fishing vessel home through a storm! New Horizons offers new highly realistic environments and adds eight exciting new vessels for your sailing pleasure. Includes 20 all new missions and free roaming multiplayer mode too! The add-on will require the original game to run and will automatically upgrade any version of Ship Simulator 2008 with all previous updates and patches. Features: ò Eight new vessels for Ship Simulator 2008, including a modern harbour tug with advanced azimuth thrusters and a push boat with 4 different cargo barges ò Online multiplayer free-roaming action, including towing. ò Brand new sailing area Cornwall (Padstow), England, built with advanced visuals and bump mapping technology. ò 20 new missions, involving the new vessels and the new environment. ò Unlimited gameplay: in-game downloading of new missions. ò Option to connect and disconnect barges to the push boat in-game. ò New walkthrough options: explore the push boat's highly detailed engine room. Notes: ====== This is a addon so you need to have Ship Simulator 2008 released by PROCYON installed. Serial: ************************** |
Installation Information: ========================= Just extract the archives and burn/mount with your favorite software. |
Install and play, enjoy. |
/Team FairLight ┌┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ┌┘ +-+ QUALITY, TRADITION AND PRIDE +-+ ┌┘ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 04 Apr 2008 05:47 AM CDT 赶超亚洲虚拟物品交易在亚洲市场取得了很大的成功,Crawford希望自己的经验和技术能够帮助西方的游戏开发商,尤其是独立游戏开发商。但是如何超越亚洲市场呢。 “开发商目前最需要的是缩短进入这个市场的时间,而我们最大的优势恰好在于对这个市场的分析这 ...
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Posted: 04 Apr 2008 05:14 AM CDT 发布简介:PShip_Simulator_2008_New_Horizons-FLT模拟航船2008之新海域/P< />P&/P< />P
【游戏封面】游戏名称:模拟航船2008之新海域英文名称:Ship Simulator 2008 New
Horizons游戏制作:VSTEP游戏发行:Lighthouse Interactive&&&&&
amp;&&&&&&&&&&&&&&&a
mp; 游戏语种:英文游戏类型:Naval Sim&&&&&&&&
;&&& 官方网站:http://www.shipsim.com/游侠0DAY信息网:http://0da
y.ali213.net/htm/5331.html所属讨论区:(模拟经营类游戏大作专区)http://game1
.ali213.net/forum-298-1.html更多游戏请访问:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-541.html |
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Posted: 04 Apr 2008 03:36 AM CDT 发表者:水晶石数字教育学院 上海中心黑板报小组 Coral
4月4日上海中心应很多有意向学习影视动画课程朋友们的需求,特地安排了一场关于影视动画的对外免费公开课。公开课是由我们上海中心优秀的影视动画讲师... |
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Don’t Be Part of the Problem, Be Part of the Solution Posted: 04 Apr 2008 03:24 AM CDT Here’s an article that shows how the producers job is to focus on the solution, not on the problem. It’s not about somebody winning and somebody losing - it’s about creating a win-win situation if possible. The problem The leader of the programming group on the other hand was worried that building new releases every other day takes too much time, since it require compilation of everything and making sure proper versions are used and that there’s no test code in the package. He was worried that making new release packages take too much time, when concentration should be on finishing the actual game. Lead of the tester team was requiring more releases, and the lead of the programming group was pointing out that compiling each release is away from actual programming. The solution Instead of picking either of these options, the producer started to think: how can everybody win? Is there any other options? The producer came up with a simple answer, and he asked the team leads: “Why not make the release process faster?”. Instead of spending too much time making release packages - over and over - it was suggested that the programming team would spend some time improving the release process, so that it would take only a few minutes at maximum. This option pleased both the lead tester and the lead programmer. The system got automated and lead programmer was happy since it took no significant amount of time from his team to build each release, and the lead tester was happy since now he was having new test versions almost real time. Also the producer was happy that he didn’t have to hear no more fighting in coffee breaks… If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Posted: 04 Apr 2008 02:23 AM CDT 水晶石数字教育学院影视动画maya15班作品《Bridge》(中文名:《桥》)出炉后,受到了各方的好评。继3月份在土豆、56、优酷等网站首播后获得广泛好评后,4月份这部作品被中央电视台电影频道(CCTV6)重拳播出,推荐...
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Posted: 03 Apr 2008 10:57 PM CDT |
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Posted: 05 Apr 2008 01:41 PM CDT |
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Super Smash Bros. Frantics by flames101 Posted: 05 Apr 2008 12:30 PM CDT Super Smash Bros. Frantics is a crossover action-adventure fighting game for the Nintendo Wii. The game is rated (T) for Teen due to cartoon violence and comic mischeif. Story: Super Smash Bros. Frantics brings a fun and fresh experience for everyone. Each character has their own personal background story that any player can advance through. Gameplay: The melee-style fighting has reached an all-time high with Super Smash Bros. Frantics. Choose from a roster of over 50+ characters - old and new! With a collection of 45 fully destructible and interactable battle stages, anything is possible! Collect over 1,000 different trophies, statues and artwork from the past 3 decades of the Nintendo universe! Chat it up and brawl out in a modified Wi-Fi Mode! And, for intense matches, duke it out with 7 of your friends simultaneously! Talk about furious fighting! Game Modes: Battle Stories: The side-scrolling, action-adventure story mode of the game! This is where most of the content is unlocked. Classic Mode: Defeat each foe to advance through various creative stages. Frantics Mode: The core of the free-for-all 8-player battles. Mission Mode: Complete a variety of events from 1 to 4 players. Stadium: Test your skills in 4 different minigames: Home Run Contest, Target Test, Fighting Frames or Fighting Alloys and the new Survival Test. Gallery: Collect and view trophies, statues, artwork and other goodies you've recieved and unlocked. Also, watch dozens of cutscenes, movies, how to's and more. Game Status Menu: View game completition and data. Options: Adjust sound, music and screen options. Playable Characters: Playable From Start: Mario
Default Newcomers: Waluigi
Unlockable Newcomers: Stapy
Unlockable Returners: Dr. Mario
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Posted: 05 Apr 2008 12:22 PM CDT 最近在解决 3d engine 接口的一处设计问题。我们知道,在 3d 游戏中,engine 的接口设计往往比性能更加重要,这决定了 engine 是否好用,甚至是否能用。简单的功能堆砌不是 engine 。 目前我想弄清楚的一个技术点就是,当模型置入场景后,如果播放的动画本身有位移,引擎应提供怎样的接口,让使用者最为方便的表达他意图。 具体到一个问题点来说,当我们的美术人员制作了一组四足动画奔跑的动画后,怎么在游戏中最自然的表现出来。 就我有限的眼界所知,有许多人在制作 3d engine 时是这么规定的:美术需要把动画调整成原地奔跑的样子。(或者换个方式,在从制作软件中导出时,让原本具有位移的动画变为原地移动)如此,就可以在最终表现时,自由控制播放的速度。 但是稍加思考,就知道这样做导致的图象表现和我们期待的样子是有偏差的。下面让我们来分析一下。 生物在奔跑的时候,重心的移动线速度不可能保持一个完全均匀的速度。脚掌在着地的那一刹那,产生了极大的推力,身体拥有了最大的加速度。但速度本身却是在腾空那一刻加到最大,而到下次着地的过程中是做一个减速运动的。另外,重心也非保证完全平行于地面运动而是有上下起伏。 硬把跑步的动作拉回原地,而在用的时候拉成匀速运动是不准确的。如果美术提供的素材足够真实(比如使用了动作捕捉器)。那么这些变了形的动画信息在游戏中就会被表现成身体在地面滑行,而没有跑步的力量感。 如果让 engine 直接按带位移的方式播放走路、跑步(可能还有格斗时的各种腾挪)动画,那么这些动画实际在世界中移动的距离就需要被了解并参与计算。尤其是有些动画,并没有播放完整一个循环,就被中间打断(往往是改变了移动方向或插入新的动作),导致无法预知其中间状态。 我们在引擎早期设计时,曾经考虑过导出动画信息中的位移信息(其实还包括模型的角度信息,一共是 6 个自由度)。期望中间层可以利用这些信息将动画表现的更真实。 可是在编写代码时,我们发现,利用这些数据并不容易。 经过一番思考后,我发现应该换一条路来解决这个问题。 如果我们了解一丁点自动化控制的理论,就可以知道,提供一个“负反馈”的机制,对系统稳定运行是非常重要且必要的。开环系统远远不如闭环系统稳定,是我在刚进大学不久,课堂上学到的一条重要知识。 其实我们完全不需要知道美术制作的跑步动画,模型在一个循环中移动了多远,节奏有多快。更不需要知道每个时刻动画相对于起始帧(或上一帧)做了怎样了状态(位置和方向)改变。 我们只需要通过接口让 engine 播放指定的动画,并可以随时取得模型的状态信息就够了。也就是说,指定 engine 播放一匹狼奔跑的动画,那么不下达新的指令前,engine 就一直不断的让这匹狼向前奔跑就好了。另外我们需要的是可以查到这匹狼的坐标位置,并可以控制改变动画播放的速度。 注意,这里改变动画播放的速度,并不会改变狼奔跑中每一步跨出的距离,而只是改变了步伐的节奏。 我们不断的测算狼当前的线速度(这可以通过记录上一次查询的时间和坐标,同当前的量相减,并对过去一段时间的测算量做一个加权平均即可。如果发现速度达不到期望的速度,那么就把动画播放速度提高一点点;反之就降低一点的。 最终,这匹狼的奔跑速度就会稳定在我们期望的值上,或在这个值的周围做小幅度震荡。 除了位置的控制外,我们还可以讲角速度也纳入负反馈系统,即可以得到一个相对真实的转弯动画(或许要配合美术更多的资源)。这些道理相通,就不展开写了。 总结一下,最终我们需要的是 engine 提供一个动画播放并切换到其它动画的接口,并在内部完成动作融合。btw, 相关的问题前段时间我写过一篇 blog 。 engine 根据动画信息,负责修改模型的位置以及角度等状态信息。也就是说,动画数据不仅仅是用于表现,还会反作用于模型的状态属性。 需要可以通过 engine 查询模型的状态信息,包括其坐标(相对父节点的坐标),朝向角度。 可以自由的控制动画播放的速度。 我相信,一个优秀的 3d engine 是在这些细节设计的推敲中诞生的,其重要性绝不亚于去应用新型号显卡的高级特性。或许已经有很多制作 3d 游戏或引擎的人已经这样做了,但我也相信,还有人没有这样做,有如想通这个问题前的我。故作此文记录之。 |
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one heck of a mmorpg please give this a chance by codi2325 Posted: 05 Apr 2008 11:02 AM CDT Ok so you buy it in the store blah blah blah download it blah blah blah and this is your first step.So you can full cusitmize you charcter at first like skin color, race, and other stuff. The speices are the Hirens, Daam, human, and veckers. (you might noticed that name from previece sumbits this is a better version =D) and after you do that theres a cut scene after loading about your charcter in a prison facilaty with all your memories gone. The one of spikes enforcers come to get you and you follow them, theres also a tutorial, and then you come accross your first ennemy which suprisenly is the main ennemy in the game now this is where you choose sides, should you go into the Kindom (good) or the Darkness (bad) once you do that you kill the opposing team and they ask you what your class is that when you choose. theres demon master, assasin which is basicly a rouge, space commander, air commander, or ground cammander, and last but not least the old good mage. now this game is set in the year of 4053 and human civaliation was almost whiped out leaving the others collonising other worlds. now demon master and asassn are only for bad and 2 i dident metion are guardien, and a spy again the rouge class for this. now all explain the some abblities for the classes. now first up is space commander now your probley woumdering why there are diffrent commanders and all explain that later. the space commander first has bussiness well in sapce on a space station for begginers. now space commanders get there scout spaceships early than anyone else. so you get that and do some missions in space and it wont be too confusing kinda like star wars galexies starter kit but your power bar is still there and you do not have to worry about some boosters to attach. he has on ground a blaster charger witch gives you extra blasting power and you can call orbital strikes in space when lvl 60 you get one of you BIGGEST! ships its a commander flag ship whitch holds up to 30 people not including you witch are other players. for ground commander simmalry you get you ground traveling vechile sooner than anyone else and you can drive it and blast people and with out it you could call it in to run over your ennemys or using some grenades. for air commander i think you can geuss the vhechile, you call in a bombing strike or use it for suport and you have flying knife darts as a abbilty which is usualy a wepon. for demon masters summon demons and you can accutly "fuse" with it which means you get possessed by it but your still in conrtol of your charcter. oh and you could blast red beams of energy or just some meotor strike stuff like that. a mage well...not much dicription here because well you know what they do so..there. for spys and assains they both have a turn invisibly abbileity but asasain can throw kinfes and climb some unclimably objects. for spys go behind ennemy lines plant remote bombs and then pull the trigger. for gaurdian you can have huge swords and basicly are great warroirs. now for the last stuff. you can buy armour and stuff like that buy a luxary camp to rest and sleep in a confey bed. plus you can buy your own home it could just be a cramped ratty old shake up to a huge masion! and the money is simple like credits but its charged on only 1 peice of card not many. other that that buy wepons, mounts like dragons or dragwons whicth is a cross between a wolf and a dragon. thats really it if you have anything to post for comments or suggestions please do so if you want. |
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Posted: 05 Apr 2008 08:19 AM CDT Window对象代表一个窗口,约有48个属性和14个方法,能对窗口特性进行设置和操作。Window对象是Windows集合中的成员,对于Application对象来说,Windows集合包含该应用程序中的所有窗口;对于Workbook对象来说,Windows集合只包含指定工作簿中的窗口。下面介绍一些示例,以演示和说明Window对象及其属性和方法的运用。
示例02-01:激活窗口(Activate方法) Sub SelectWindow()
示例02-02:窗口状态(WindowState属性) [示例02-02-01] 示例说明:使用WindowState属性可以返回或者设置窗口的状态。示例中,常量xlMinimized、xlNormal和xlMaximized分别代表窗口不同状态值,Windows(1)表示当前活动窗口。可以使用Windows(index)来返回单个的Window对象,其中的index为窗口的名称或编号,活动窗口总是Windows(1)。 [示例02-02-02] 示例说明:本示例有两个程序,其中testWindow()是主程序,调用子程序textWindowState(),演示了应用程序窗口和工作簿窗口的不同状态。当前活动窗口一般代表当前活动工作簿窗口,读者可以在VBE编辑器中按F8键逐语句运行testWindow()程序,观察Excel应用程序及工作簿窗口的不同状态。此外,在子程序中,还运用了嵌套的Select Case结构。 [示例02-02-03] 示例说明:本示例将动态演示工作簿窗口由小到大直至最大化的变化过程。在运行程序时,您可以将VBE窗口缩小,从而在工作簿中查看动态效果,也可以在Excel中选择菜单中的宏命令执行以查看效果。
示例02-03:切换显示工作表元素 [示例02-03-01] 示例说明:本示例切换是否显示工作表中的行列标号。运行后,工作表中的行标号和列标号将消失;再次运行后,行列标号重新出现,如此反复。您也可以将该属性设置为False,以取消行列标号的显示,如ActiveWindow.DisplayHeadings = False;而将该属性设置为True,则显示行列标号。 [示例02-03-02] 示例说明:本示例切换是否显示工作表中的网格线。运行后,工作表中的网格线消失,再次运行后,网格线重新出现,如此反复。您也可以将该属性设置为False,以取消网格线显示,如ActiveWindow.DisplayGridlines = False;而将该属性设置为True,则显示网格线。 [示例02-03-03] 示例说明:本示例切换是否显示工作表中的水平滚动条。运行后,工作表中的水平滚动条消失,再次运行后,水平滚动条重新出现,如此反复。您也可以将该属性设置为False,以取消水平滚动条,如ActiveWindow.DisplayHorizontalScrollBar = False;而将该属性设置为True,则显示水平滚动条。 同理,DisplayVerticalScrollBar属性将用来设置垂直滚动条。 [示例02-03-04] 示例说明:本示例切换是否显示工作表中的水平和垂直滚动条。运行后,工作表中的水平和垂直滚动条同时消失,再次运行后,水平和垂直滚动条重新出现,如此反复。您也可以将该属性设置为False,以取消水平和垂直滚动条显示,如Application.DisplayScrollBars= False;而将该属性设置为True,则显示水平和垂直滚动条。
示例02-04:显示公式(DisplayFormulas属性) Sub DisplayFormula() 示例说明:本程序运行后,工作表中含有公式的单元格将显示公式而不是数值。若要显示数值,则将该属性设置为False,或者,如果工作表中的公式显示的是结果数值,则该属性为False。
示例02-05:显示/隐藏工作表标签(DisplayWorkbookTabs属性) Sub testDisplayWorkbookTab() 示例说明:本程序运行后,工作表标签消失。将该属性设置为True,重新显示工作表标签。
示例02-06:命名活动窗口(Caption属性) Sub testCaption() 示例说明:本程序运行后,显示当前活动工作簿窗口原先的名称(即工作簿窗口未处于最大化状态时,出现在窗口顶部标题栏中的文字),然后设置当前活动工作簿窗口名称,即使用语句ActiveWorkbook.Windows(1).Caption = "我的工作簿",最后显示当前活动工作簿窗口的新名称。改变窗口的标题并不会改变工作簿的名称。
示例02-07:移动窗口到指定位置(ScrollRow属性和ScrollColumn属性) Sub testScroll() 示例说明:本程序运行后,当前活动窗口左上角单元格为第10行第3列。可以通过设置这两个属性来移动窗口到指定的位置,也可以返回指定窗格或窗口最左上面的行号或列号。 |
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《Aggression Reign Over Europe》CLONE Posted: 05 Apr 2008 07:51 AM CDT |
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《梅里格里芬单词》(Merv Griffins Crosswords)破解版[Bin] Posted: 05 Apr 2008 06:19 AM CDT ![]() 做源:Razorback3.1 (感谢华娱3DM游戏网提供服务器本地供源) 游戏名称:梅里格里芬单词 英文名称:MERV GRIFFINS CROSSWORDS 游戏制作:Go Arcade 游戏发行:ValuSoft 游戏类型:Trivia/Game Show 【游戏简介】 一款电视节目类型的单词游戏,有许多纵横线索。这是一个轻松的填字游戏,并不需要一本字典。它有能令人上瘾的乐趣,并适合各年龄层的玩家。 【游戏截图】 ▀ ▄ ■ █▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀█ █ ░▓▀ ▄▓▓█▄ ▀▓▓ █▄▓▄ █ ▓ ▐▓▀ ▀█▌ ▓ █ ▀ █ ▀▓▄ ▒▓░██ ▄█▀ █ ▀ ░ █ ▐▓▓▌▐▓██▌▐██▌ █ ░ ░ ▐▄ ▀▀▄▓▓██▓▄▀▀ ▄▌ ░ ░░ ▀█ ▓▓▒▓██▒██ █▀ ░░ ░ ░▒▓▒░ ▐▓▓▒░▓▓█░███▌ ░▒▓▒░ ░ █▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀█ ░ ▄▓▓▀▀ ▀▀▓▓▄ ░ █▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀█ █ ░▓▀ ░░▄▓▄▀█▄ ▄▄▓▓█ ██▓▄▄ ▄█▀▄▓▄░░ ▀▓░ █ █ ▌ ▄▓▌ ▐█▓▓▄▀▀██████ ▄▄ ▄▄ ██████▀▀▄▓▓█▌ ▐▓▄ ▐ █ █ ▐▀ ▀▓▄▄█▓▓▒░▐█████▄ ▀▀ ▀▀ ▄█████▌░▒▓▓█▄▄▓▀ ▀▌ █ █ ▓▄▀▄█▀ ▄▄▀▀▄▄████████ ▀ ████████▄▄▀▀▄▄ ▀█▄▀▄▓ █ █ ░▓▌▐▌ ▐▓▀▄█▀ ▀▀▓▓███▌ ▄ ▄ ▐█▄██▓▀▀ ▀█▄▀▓▌ ▐▌▐▓░ █ █▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█ ▄▓▄░ ▀▓▓██░███░███▓▀ ░ █▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█ ▀▀▓▀ ▀ ░▒ ▐███▒█░█▒███▌ ▒░ ▀ ■ ▄▀░ ▄█▀██▓▀▄▀▓██▀█▄ ░▀▄ ▄█ ▐▀▄█▀ ▄▓▓█▄ ▀█▄▀▌ █▄ ░ ██▌ █ █▌ ▐▓▓███▌ ▐▀ ▀ ▐██ ▀██▄ █ ██▄ ▀▓▓█▀ ▄██ █ ▄██▀ ▀▀█▄▄ ▀██▄█ ▄▄▀▓▄ ▀ ▄█▀▄▄ █▄██▀ ▄▓▓▀▀ ░ ▐██▌ ▐██▌▐▓▓▌ ▓█ ██ ▐██▌▐██▌ ▐▓▓▌ ▄██▀ ▄██▀▒▄▓▀ ▄▓▀▀▀██ ▀█▄█▀██▄ ▀█▓▄ ▀ ▄ ▄ ▄██▀ ▄██▀ ▄▓▀ ▄▓▀▀ ▀▀█▄ ▀▓ ▀██ █▓▓▄ ▄ ▐▌ ▀▓▀▐██▌ ███▌ ▐▓ ▐▓▓▄▄ ▄▄██▌ ░ ▄ ▐█▌ ▐█▓▓▌▀▓▀ ▄▓ ▄▄███▄▄ ▀██▄ ▀██▄▄█▓░ ▓▓▓▒ █▀██ ▒▐▌▄██ ▄█▓▓▀ ▄▄█▓ ▀ ▄▀▀ ▀▀██▄▄▀███▄██████▄ ▀▓▓░ ██▀ ▄█▓▓███▄██▓▓▄▄████▓▌ ▄▓▄ ▄ ▄ ▀▀██▀▀▀▀▀█████▄███▀ ▀██▄ ▀▀▀ ▄▄▀▀▀▀██▀█████████▓▓▓██▄ ▀ ▄ ▀▓█▄▄▄█ ▀██▄ ▄██▀▄██████████░██▓▓▒ ▀██▄ ▄█▀ █▄ ▄███▀░ ▀███▓▀ ▄▄█▀ ██▌ ▄█ ▄███▌▐███ ██▌▐██▀░ ▀████████▓▀█▓▌▐█████▌▐▓██░█▓▓██▄▄███▓█ ███▌ ████▄ ▀ ▓▓██▀▀ ▄▄████ ███▄ ▀█▄▄████▀▓▓████▀ ▄███████▄ ▀▀▓██▀▀█████▓█▀ ████▄ ▀▀████▄▄█ ▀ ▄▄▄███████▀ ▀████▄▄▄ ▀▀▀█▄█▀▀ ▄▄▄██████ ▀▀███▄▄ ▀▀▓▓█▀▀ ▄▄▄█████▀██▄▄▄ ▀▀▀█ ▓████▀ ▀▀▓██ ███▀ ▀████▄ ▄▄███▓▀██████ ▀▓███▄ ▄▄████▀▓████▀▓▄▄▀▀███▄▄ ▓███▌ ▐██ ██▌ ▐███████▓▀▀ ▄▄█████▄█▀ ▐▓███▓██▓▀▀ ▓████ ░ ▀▀▄▓███ ▓▓███▄ ▀▀▀ ▀▀ ▄▄▄███████▀▄▄▀▀ ▓▓▀ ▀█▌ ▐▓███▓██ ▓███▀ ░ ▐▓███ ▀▀▀▀▓▓▄▄▄▄ ▄▄▄███▀▀ ▓██████ █▄██ ▄▄██▀▀ ▓██ ▄▄▓█▀▀ ▒▓▄▓▄ ▀▓███ ▀▓██████▀ ▄▄▄▀▀▓██▀██▌ ▄ ████▄▄████▄▄▄ ▀▓█▄█▓▀▀ ░▓▓▓ ▀ ▓███ ▐██████▄▀▀ ▓█▄ ▄█▀ ▀▓▀▀▀▀▀ ▀▓███▄██▓ ▓▓██ ▓███ ▀█▄▄ ▄█▀█████▌ ▀█████ ▄▄██▀ ▄▄▀▀▀▄ ▐▓█████▌ ▄▄▄▄▄ ▀███ ▐███▄ ▄████▄▀▀ ▀██▄████ ▄████▄██ ▓███▄▀█▄ ▓▓███ ▓▄██ ▓████▌ ▓██████ ▐███▓██ ▐██████▌ ▀█████ ▐▓████ ▐▓███ ▓▓████▌ ▓██▀███▄ ▄███▓░▓█▄ ▄█████▀██▄ ▀██▄████▄ ▄▓█████ ▄▓████ ▒▓▓██████████▄ ▄██████████▓▒░▒▓██████████ ▀█▄ ▐▓██▀██████████▓▀█ ▄▄████████ ▀▓▄ ▀▀▀▄▄ ▀█▄ ▀▀ ▐█▌ ▓▓█▓ ▄█▀ ▄▄▀▀▀ ▄▓▀ ▐██ ▒▀▓▄ ▐█▓ ▄█▀ ▒▓▓█ ▓█▌ ▄▓▀ ██▌ ▄▓█▀ ▄▓█▄ ░ ▐▓▌▄▄█▓▀ ▀▓█▄▄▐▓▌ ▄█▓▄ ▀█▓▄ ▒▓▓▄ ▀▀ ░▄▓▓██▓▀ ▀▓██▓▓▄ ▀▀ ▄▓▓▒ ▀▀▓▄ ▄▄▓▓▀▀ █▌ Merv Griffins Crosswords (c) Go Arcade ▐█ ▀▀▓▓▄▄ ▄▓▀▀ ▓███▀ ▄▄▀ ▀▄ ▄▀ ▀▄▄ ▀███▓ ▐██▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐██▌ ▄████▄ ▀▀▄ ▄▀▀ ▄████▄ █▓ ▀▀▄ DATE: 04/2008 ▄▀▀ ▓█ ▓▒ ▐█ TYPE: Fun █▌ ▒▓ ▒░ ▄▄▀ PROTECTION: SecuROM 7.35.0007 ▀▄▄ ░▒ ▀█▄ ░▄█▀ ▄ CD/DVD: 1 ▄ █▄░ ▄█▀ ████▌ ▄ ▄ ▐████ ▐████▄ █ █ ▄████▌ ▄█▀▓█▀▀▓▓▄▄ ▄▄▓▓▀▀█▓▀█▄ ▄▓▓ ▒ ▀▓██▄▄ ▄▄██▓▀ ▒ ▓▓▄ ▄▄▓▓▀▓▒ ░ ▐█▌▀▓▓█▄ ▄█▓▓▀▐█▌ ░ ▒▓▀▓▓▄▄ █▓▓▀ ▒░ ░ ▄█▀ ▐▓██ ▄ ▄ ▄ ▄ ██▓▌ ▀█▄ ░ ░▒ ▀▓▓█ ▓▓▌ ░ ▄▄▀▀ ░ ▄▄▓█▀ ▄ ▀█▀ ▄▄▓▀▀ ▀▀▓▄▄ ▀█▀ ▄ ▀█▓▄▄ ░ ▀▀▄▄ ░ ▐▓▓ ▀▓▓▄ ▄█▀ ▄▄▓█▀▀ ██▄▄▄▄▄███▓▓▀ ▀▓▓███▄▄▄▄▄██ ▀▀█▓▄▄ ▀█▄ ▄▓▓▀ ▀▓▐██▄▓█▀▀ ▄▄██▓▀▀▀▀▀▀█▓▓ ▓▓█▀▀▀▀▀▀▓██▄▄ ▀▀█▓▄██▌▓▀ ▓██▓▒ ▄▄██▀▀ ▐▓▌ GAME INFOS ▐▓▌ ░ ▀▀██▄▄ ▒▓██▓ ▐██░▄▄████ ▄ ▀█ █▀ ▄ ████▄▄░██▌ ▐███▀▀▀██▄█▌ ▀ ▄ ▄ ▀ ▐█▄██▀▀▀███▌ ▀▀ ▐███ ███▌ ▀▀ ▀██▌ ▐██▀ ██ The clock is ticking, and you have to do ██ ██ as many crossword clues as you can before ██ ██ time runs out! This is a nice, casual ██ ██ take on crossword puzzles, that doesn't ██ ██ require a dictionary whiz to complete. ██ ██ It's extremely addictive and fun for ██ ██ people of all ages. So if you have burned ██ ██ out on Hidden Object games, you will ██ ██ enjoy this refreshing change of pace. ██ ██ ██ ██ ██ ▀█▄██ ██▄█▀ ▐███ ███▌ ▄█▀██▀ ▀██▀█▄ ▐█▌ █▌ ▐█ ▐█▌ ▄▓▓▄██▄ ▄██▄▓▓▄ ▄▄▓█ ▒ ▀▓███▄ ▄███▓▀ ▒ █▓▄▄ ▄▄▓▓▀▓▒ ░ ▐█▌▀▓▓█▄ ▄█▓▓▀▐█▌ ░ ▒▓▀▓▓▄▄ █▓▓▀ ▒░ ░ ▄█▀ ▐▓██ ▄ ▄ ▄ ▄ ██▓▌ ▀█▄ ░ ░▒ ▀▓▓█ ▓▓▌ ░ ▄▄▀▀ ░ ▄▄██▀ ▄ ▀█▀ ▄▄▓▀▀ ▀▀▓▄▄ ▀█▀ ▄ ▀██▄▄ ░ ▀▀▄▄ ░ ▐▓▓ ▀▓▓▄ ▄█▀ ▄▄▓█▀▀ ██▄▄▄▄▄███▓▓▀ ▀▓▓███▄▄▄▄▄██ ▀▀█▓▄▄ ▀█▄ ▄▓▓▀ ▀▓▐██▄▓█▀▀ ▄▄██▓▀▀▀▀▀▀█▓▓ ▓▓█▀▀▀▀▀▀▓██▄▄ ▀▀█▓▄██▌▓▀ ▓██▓▒ ▄▄██▀▀ ▐▓▌ NOTE ▐▓▌ ▀▀██▄▄ ▒▓██▓ ▐██░▄▄████ ▄ ▀█ █▀ ▄ ████▄▄░██▌ ▐███▀▀▀██▄█▌ ▀ ▄ ▄ ▀ ▐█▄██▀▀▀███▌ ▀▀ ▐███ ███▌ ▀▀ ▀██▌ ▐██▀ ██ 1. Unrar, Burn CD or mount with Daemons Tools ██ ██ 2. Install ██ ██ 3. Copy the crack (SACRED dir) ██ ██ 4. Have Fun... ██ ██ ██ ██ ██ ▀█▄██ ██▄█▀ ▐███ ███▌ ▄█▀██▀ ▀██▀█▄ ▐█▌ █▌ ▐█ ▐█▌ ▄▓▓▄██▄ ▄██▄▓▓▄ ▄▄▓█ ▒ ▀▓███▄ ▄▓▄ ░ ░ ▄▓▄ ▄███▓▀ ▒ █▓▄▄ ▄▄▓▓▀▓▒ ░ ▐█▌▀▓▓█▄ ▀ ▄██▀ ▀██▄ ▀ ▄█▓▓▀▐█▌ ░ ▒▓▀▓▓▄▄ █▓▓▀ ▒░ ░ ▄█▀ ▐▓██ ▐█▓▌ MESSAGE DU JOUR ▐▓█▌ ██▓▌ ▀█▄ ░ ░▒ ▀▓▓█ ▓▓▌ ░ ▄▄▀▀ ░ ▄▄██▀ ██▓▄ ▄▓██ ▀██▄▄ ░ ▀▀▄▄ ░ ▐▓▓ ▀▓▓▄ ▄█▀ ▄▄▓█▀▀ ▄▄██▀▀▓▓▄ ▄▓▓▀▀██▄▄ ▀▀█▓▄▄ ▀█▄ ▄▓▓▀ ▀▓▐██▄▓█▀▀ ▄▄▓▓▀▀ ▀▀▓▓▄▄ ▀▀█▓▄██▌▓▀ ▓██▓▒ ▄▄██▀█▓ CRACK PROPERLY OR GET PROPERED ▓█▀██▄▄ ▒▓██▓ ▐██░▄▄██▀▀ ░██▄ ▄██░ ▀▀██▄▄░██▌ ▐███▀▀ █▓▀▓█▄▄ ▄▄█▓▀▓█ ▀▀███▌ ▀▀ ▀█▄ ▀▀▓█▄▄ ▄▄█▓▀▀ ▄█▀ ▀▀ ░ ▀▀▄▄ ░ ▀▀██▄ ▄██▀▀ ░ ▄▄▀▀ ░ ▒░ ░ ▀█▄ ▐▓█ █▓▌ ▄█▀ ░ ░▒ ▓▒ ░ ▐█▌▄▓▓▀ ▀ ▀▓▓▄▐█▌ ░ ▒▓ ▓▓ ▒ ▄▓██▀▀ ▄▓▄ ▀▀██▓▄ ▒ ▓▓ ▓█▄▄▓▓▀▀ ▄▓▄ ▀ ■ ▀▀▓▓▄▄█▓ ███▀▒▓ ▀ ▀ ▓▒▀███ ██▌ ░▒ ascii by cpN/cRo and mx ▒░ ▐██ ▀▀▄ ░ ░ ▄▀▀ ░ ░░▒▒▓▓▓█████████▀▄████▓▓▓▒▒░░ ░ ▀▓▀ ▀ |
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《闪击战2》(Blitzkrieg 2)简体中文Clone版 Posted: 05 Apr 2008 06:10 AM CDT 共用伺服器: Razorback 3.0、Razorback 3.1、!! Saugstube !!、eDonkeyServer No1 共用服务时间: 全天不定时 免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。 资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。 【游戏名称】:闪击战2 【英文原名】:Blitzkrieg 2 【游戏别名】:闪电战2 【开发制作】:Nival Interactive 【国外发行】:CDV Software Entertainment AG 【国内代理】:北京索奥尔数码科技有限公司 【游戏容量】:3CDs 【游戏类型】:即时战略 【游戏人数】:1 人 【主机平臺】:个人计算机/PC 【语言版本】:简体中文 【上市日期】:2007年9月 【官方网址】:http://www.blitzkrieg2.de/ 【游戏简介】 《闪击战2》是以二战为主题的即时战略游戏,游戏以快节奏的战略战术给人留下深刻印象,曾在E3中获得了最佳策略模拟游戏奖,在国内外玩家中也引起很大的反响。《闪击战2》早在2003年1月就已经开始开发,游戏借助全新的游戏引擎将二战带入全3D的环境,玩家可以操纵王牌飞行员在广阔的战场上纵横,玩家还可以呼叫援军比如战机或战舰。 《闪击战2》的任务分为美国、苏联这两个部分,包括了太平洋战争,它们大多以真实历史为基础。任务系统从以前的单路线变成现在的双路线,你只能走其中一条路线,路线引导的任务将会不同,游戏的可玩性得到提高。在一些非历史任务中,会出现拥有特殊能力的英雄单位,它能突出二战领袖的力量。 《闪击战2》里可控制的作战单位将达到300个,分为60种不同的类型,海军和可操作的空军也会首次出现在游戏中。这些作战单位还将由真实数据造成,大部分数据与一代相同,有些的能力被改变,有些则被增加了能力,它们能通过战斗来增加经验、提高等级。游戏增加了采集资源系统,它能利用资源来提升部队的能力。《闪击战2》采用了全3D的图形引擎,建筑物、场景、作战单位的模式被设计成3D模型,天气变化会影响军队的行动,它们共同构造了一个真实的战场。这个引擎带来的不只是画面上的改变,更重要的是,电脑AI进一步提高了,敌人会寻找你队列的弱点,会清除布雷区,并且聪明地指挥空军,你会在游戏中面临更困难的挑战。在多人联线模式中,玩家可以通过服务器进行一个新增加的多人模式和使用玩家等级系统。 扮演二战强国,陆海空三军齐出战,全计共有超过60场战斗任务、250种武器,空军飞机可以手动控制,带给玩家统率三军的权威感。全新的“增援系统”考验调兵遣将能力,“增援系统”,游戏中任何时候皆能呼叫援军前来协助。新加入分支任务系统,可以赚取经验值及取得各种不同的增援部队,提升攻略正规任务时的战斗力。阶层分明、官阶越高、部属越多、战术越精,为努力奋战的你设定了升迁系统,初始为“中尉”军衔;下属军官经验值越高,指挥官的地位也越高。军衔提升会增加新的“战术技能”,如“自动导航”及“间谍”;没有指派指挥官的部队,无法使用战术,永远是初级战力。 【游戏特点】 真实的战争 - 从欧洲到炎热的北非大沙漠到太平洋上的热带丛林,玩家将操纵数百种武器转战地球上的四大战场。 真实的英雄 - 玩家可以控制历史上的真实的英雄、王牌飞行员和将军。你可以将美国王牌部队第101空降师(代号“尖叫鹰”)开进比利时的巴斯托尼镇,操纵瓦西利(苏联二战神射手)参加斯大林格勒保卫战。 真实的战术 - 选择进行什么战役、调动什么军队、何时呼叫增援。占领火车站或者飞机场可以为你接下来的任务作铺垫,每一个任务都包含多个主目标和副目标,这些目标又和其他的任务关联,可选择性很大。 即时战略游戏虽然如雨后春笋般一个又一个的出现在我们面前,但是也正慢慢变得千篇一律,建立基地、不停的制造你的军队最后打垮敌人。而事实上,多亏了5年来一些欧洲开发人员的努力,才使我们看到了另一种类型的即时战略游戏:将目光更多的专注于战略和资源管理层面。简单来说是这样的一种游戏,你带着有限的兵力进入一个战区,目的当然是将你的敌人打败,而你的援军则要么没有,要么只是偶尔才有那么一点点。《闪击战2》就将是这样一款游戏,力图于完美的还原二次世界大战的一款战略游戏。它将模拟那个历史时期几乎所有规模的军事行动。你将在游戏中重温西线、俄罗斯、北非和太平洋诸群岛等这些极其著名的战场上发生的故事。能够在游戏的同时,更完善的掌握历史知识,充分达到了学习的目的! 【游戏配置】 基本配置要求: 系统要求:Windows 98/ME/2000/XP CPU:Intel Pentium Ⅲ 1.0GHz或者同等级别的AMD Athlon处理器 内存:320MB 声卡:完全兼容DirectX9.0c的声卡 光驱:52x CD-ROM 显卡:GeForce 3 / Radeon 8500支持 3D 图像处理技术,64 MB显存 硬盘:2.5GB以上硬盘空间 推荐配置要求: 系统要求:Windows 2000/XP CPU:Intel Pentium Ⅳ 2.4GHz或者同等级别的AMD Athlon处理器 内存:512MB 声卡:完全兼容DirectX9.0c的声卡 光驱:52x CD-ROM 显卡:GeForce FX/Radeon 9700支持 3D 图像处理技术,128 MB显存 硬盘:3GB以上硬盘空间 *以下显卡无法正常运行本游戏: nVidia GeForce 4 MX;板载显卡如:英特尔(Intel) 845G/852/855/865G;威盛VIA/S3G Unichrome IGP (和其他同类型显卡);硅统(SIS)全系列等。 游戏时需载入 CD1。 【游戏截图】 |
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Posted: 05 Apr 2008 07:27 AM CDT When they look at you, they want to be you.
When they look at me, they find themselves.
在电影《尼克松》的结尾,安东尼·霍普金斯看着白宫的肯尼迪画像,不由生出感慨。既生瑜,何生亮?1960年大选,经验老道的老政客,八年共和党副总统,在电视屏幕前败在参议员肯尼迪手中,1968年大选时,若不是罗伯特·肯尼迪竞选时遇刺,他也无法顺利当选。电影中,尼克松只要一有机会,就对肯尼迪,肯尼迪三兄弟,乃至整个来自上流社会的精英分子所表现出切齿痛恨,认为人们讨厌他的缘故,很大程度上就是因为他出身贫寒,仕途灿烂得毫无道理。 虽然奥利弗·斯通以阴谋论撰写美国20世纪史的精神,延续《刺杀肯尼迪》一片的拍摄手法,叙述尼克松自大,自私,专横的政治生涯,但是在影片结尾处,还是以尼克松的葬礼为切入点,正面承认了尼克松政策对20世纪最后25年美国政治乃至世界政治的影响。结束越战,树立中美苏均势平衡,尼克松在国内没得到什么好脸,在国际政策上却能顺潮流而动,虽然有很大原因是靠他的国务卿基辛格。福特,卡特,里根,布什,克林顿,五位在世总统和前总统参加了尼克松的葬礼。也许尼克松正是影片中所提到的那个不断自我生长,吞噬一切的“体制怪物”的牺牲品,而他的后来者,要么是更加懂得如何驯服这头怪物,要么是沦为傀儡。也难怪《光荣与梦想》的最后有一章起名为美利坚分裂国,政党政治是尼克松下台的直接原因。 话说回来,《尼克松》这样地电影你根本不能把它当历史教材来看,顶多就是一个人性的寓言。真正的历史,也就像安东尼霍普金斯在影片中,借尼克松之口说的那样,非得自己来写不可。然而当最高法院要求他交出那举世闻名的十八分钟半录音记录时,他却发现无论怎么涂改,也掩盖不了自己的真实想法,因为存在本身即已经是历史。一个人在权力不受制约的情况下,总是想尽力保护自己的权力,即便在后世看来,即便不去做那些小动作,他同样能连任。但是制度的变态和畸形,放大了他内心的恐惧,最终令他“自尊丧尽”。 ![]() ![]() |
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Posted: 05 Apr 2008 06:41 AM CDT 这是我最喜欢的一首音乐了,从03年有这首曲子开始,我就很喜欢听,一直到现在了,没有厌烦过。 这次放出来的是快节奏版,而不是那个抒情版。 现在,家乡那边不是雪季,广州更是常年不见雪。但是每次听到这首曲子的时候,内心就想象着自己站在心旷神怡的雪景里,望着漫天飞雪,沉浸在那令人陶醉的夜晚中。 歌曲本身的主题是作者想要阐述一位女子怀念以前和情侣在一起的浪漫日子。但是这首歌曲对我的意义来说,已经超出了它本身带有的含义。 其实,我很想有朝一日带着心爱的女子一起回家乡,在夜晚漫天飞舞的雪景中一起在户外走走,哪怕只是看着夜空中绽放的雪花。可是这么多年过去了,这个愿望一直没有实现。 还记得去年我从日本旅游回来写的心愿,那时候我说:我希望有一天我能带命中注定的女孩一起去东京迪斯尼乐园。其实,带着未来的她去看雪,是我更早以前许下的心愿。 不管未来的她是谁,你出现的时候,我会带你一起去完成我的心愿。让夜空中绽放的雪花,成全我的梦想,成全我想带给你的爱。 |
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Posted: 05 Apr 2008 06:36 AM CDT 这篇文章介绍的是Excel函数应用的精华之一: 在介绍查询与引用函数之前,我们先来了解一下有关引用的知识。 语法形式为:COLUMN(reference) Reference为需要得到其列标的单元格或单元格区域。如果省略 reference,则假定为是对函数 COLUMN 所在单元格的引用。如果 reference 为一个单元格区域,并且函数 COLUMN 作为水平数组输入,则函数 COLUMN 将 reference 中的列标以水平数组的形式返回。但是Reference 不能引用多个区域。 3、 ROW用于返回给定引用的行号。 语法形式为:ROW(reference) Reference为需要得到其行号的单元格或单元格区域。 如果省略 reference,则假定是对函数 ROW 所在单元格的引用。如果 reference 为一个单元格区域,并且函数 ROW 作为垂直数组输入,则函数 ROW 将 reference 的行号以垂直数组的形式返回。但是Reference 不能对多个区域进行引用。 二、AREAS、COLUMNS、INDEX、ROWS 1、 AREAS用于返回引用中包含的区域个数。其中区域表示连续的单元格组或某个单元格。 其语法形式为AREAS(reference) Reference为对某一单元格或单元格区域的引用,也可以引用多个区域。如果需要将几个引用指定为一个参数,则必须用括号括起来。 2、 COLUMNS用于返回数组或引用的列数。 其语法形式为COLUMNS(array) Array为需要得到其列数的数组、数组公式或对单元格区域的引用。 3、 ROWS用于返回引用或数组的行数。 其语法形式为ROWS(array) Array为需要得到其行数的数组、数组公式或对单元格区域的引用。 以上各函数示例见图2 4、 INDEX用于返回表格或区域中的数值或对数值的引用。 (2) 数组形式 第一步,拷贝标题栏 第二步,在编号处(A21)写入A001 第三步,在姓名(B21)创建公式 =VLOOKUP($A21,$A$3:$H$12,2,FALSE) 语法解释:在$A$3:$H$12范围内(即工资表中)精确找出与A21单元格相符的行,并将该行中第二列的内容计入单元格中。 第四步,以此类推,在随后的单元格中写入相应的公式。 示例:按照项目总额不同提取相应比例的奖金 第一步,建立一个项目总额与奖金比例的对照表,如图6所示。项目总额的数字均为大于情况。即项目总额在0~5000元时,奖金比例为1%,以此类推。 =VLOOKUP(A11,$A$4:$B$8,2,TRUE) 即可求得具体的奖金比例为5%,如图7。 MATCH函数有两方面的功能,两种操作都返回一个位置值。 一是确定区域中的一个值在一列中的准确位置,这种精确的查询与列表是否排序无关。 二是确定一个给定值位于已排序列表中的位置,这不需要准确的匹配. 语法结构为:MATCH(lookup_value,lookup_array,match_type) lookup_value为要搜索的值。 lookup_array:要查找的区域(必须是一行或一列)。 match_type:匹配形式,有0、1和-1三种选择:"0"表示一个准确的搜索。"1"表示搜索小于或等于查换值的最大值,查找区域必须为升序排列。"-1"表示搜索大于或等于查找值的最小值,查找区域必须降序排开。以上的搜索,如果没有匹配值,则返回#N/A。 五、HYPERLINK 所谓HYPERLINK,也就是创建快捷方式,以打开文档或网络驱动器,甚至INTERNET地址。通俗地讲,就是在某个单元格中输入此函数之后,可以到您想去的任何位置。在某个Excel文档中,也许您需要引用别的Excel文档或Word文档等等,其步骤和方法是这样的: (1)选中您要输入此函数的单元格,比如B6。 (2)单击常用工具栏中的"粘贴函数"图标,将出现"粘贴函数"对话框,在"函数分类"框中选择"常用",在"函数名"框中选择HYPERLINK,此时在对话框的底部将出现该函数的简短解释。 (3)单击"确定"后将弹出HYPERLINK函数参数设置对话框。 (4)在"Link_location"中键入要链接的文件或INTERNET地址,比如:"c:\my documents\Excel函数.doc";在"Friendly_name"中键入"Excel函数"(这里是假设我们要打开的文档位于c:\my documents下的文件"Excel函数.doc")。 (5)单击"确定"回到您正编辑的Excel文档,此时再单击B6单元格就可立即打开用Word编辑的会议纪要文档。 HYPERLINK函数用于创建各种快捷方式,比如打开文档或网络驱动器,跳转到某个网址等。说得夸大一点,在某个单元格中输入此函数之后,可以跳到我们想去的任何位置。 六、其他(CHOOSE、TRANSPOSE) 1、CHOOSE函数 函数CHOOSE可以使用 index_num 返回数值参数清单中的数值。使用函数 CHOOSE 可以基于索引号返回多达 29 个待选数值中的任一数值。 语法形式为:CHOOSE(index_num,value1,value2,...) Index_num用以指明待选参数序号的参数值。Index_num 必须为 1 到 29 之间的数字、或者是包含数字 1 到 29 的公式或单元格引用。 Value1,value2,... 为 1 到 29 个数值参数,函数 CHOOSE 基于 index_num,从中选择一个数值或执行相应的操作。参数可以为数字、单元格引用,已定义的名称、公式、函数或文本。 2、TRANSPOSE函数 TRANSPOSE用于返回区域的转置。函数 TRANSPOSE 必须在某个区域中以数组公式的形式输入,该区域的行数和列数分别与 array 的列数和行数相同。使用函数 TRANSPOSE 可以改变工作表或宏表中数组的垂直或水平走向。 语法形式为TRANSPOSE(array) Array为需要进行转置的数组或工作表中的单元格区域。所谓数组的转置就是,将数组的第一行作为新数组的第一列,数组的第二行作为新数组的第二列,以此类推。 示例,将原来为横向排列的业绩表转置为纵向排列。 第一步,由于需要转置的为多个单元格形式,因此需要以数组公式的方法输入公式。故首先选定需转置的范围。此处我们设定转置后存放的范围为A9.B14. 第四步,由于此处是以数组公式输入,因此需要按 CRTL+SHIFT+ENTER 组合键来确定为数组公式,此时会在公式中显示"{}"。随即转置成功,如图10所示。 以上我们介绍了Excel的查找与引用函数,此类函数的灵活应用对于减少重复数据的录入是大有裨益的。此处只做了些抛砖引玉的示例,相信大家会在实际运用中想出更具实用性的应用方法。
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Posted: 05 Apr 2008 05:38 AM CDT 正如我之前说的,ROC时代的《WarCraftⅢ》拥有诸多的不合理,使得战斗往往变的趋于简单,一场比赛通常在单一兵种的对抗中结束,再加上很多选手从星际转型而来,多年的职业生涯使得思考模式单一与僵化,早期《WarCraftⅢ》的胜负很大程度上取决于这个选手的操作水平而不是综合因素。既然提到操作,就不能不说回到韩国人。 尽管现在韩国的《WarCraftⅢ》已然十分强势,拥有两大种族的头牌选手,但同ROC早期的辉煌相比,如今的成绩却不值一提。《WarCraftⅢ》刚刚问世,因推广《StarCraft》而扬名海外的两大电视台MBC与OGN都十分看好这支血统高贵的潜力股,相继开办了属于自己的MBC Daum game与OGN WarCraftⅢ League,希望能够扶持其成为韩国的另一项“国技”,OGN甚至极有预见性的组织了由两场1V1、一场2V2组成的团体比赛,这一模式也为后来的世界第一联赛“WC3L”提供了雏形。尽管拥有着广阔的前景,但在刚开始就选用《WarCraftⅢ》成为比赛项目的赛事还很少,组织者大多处于探索与观望阶段,使得活跃在韩国联赛上的选手们成为了这个舞台上第一批耀眼的明星。下面将要出场的这些人物有一部分就来自这个赛场,但更多的提及他们是因为Battle.net的Kalimdor服务器——世界上WarCraftⅢ对战水平最高的平台。![]() Kua:最适合喊出“Watch This !”的选手,实力与长相都如同神一样神秘的人物,山丘围杀、十字交叉,ROC时代与WCB_Jackson的人气堪比现在的Grubby与Moon,后参军。
![]() Kenshin.WeRRa:韩国ROC时代Hum五天王之首,操作流选手的代表,Battle.net胜率超过85%,选用日本著名漫画《浪客剑心》中男主角绯村剑心的英文名称作为ID,因将大法师的暴风雪技能与飞艇结合起来形成了艺术般的骚扰效果,又被人称为“风之大法师”。
Lof.Disgust:Hum五天王之一,最具胆识的人族玩家,万军之中只求取上将首级,后参军。
FS_Rusi(Rusi.WeRRa):Hum五天王之一,最先提出并完善人族的加速建造,他所开创的抢修祭坛速出英雄、民兵辅助MF分矿的Lost temple人族打法已成为该种族的必修课程,使用至今,后参军。 Lof.Myth:Hum五天王之一,被玩家争论不休的“塔王”,用韩国人自己的话说,叫做“:No Manner。” Swain [Frienz]:Hum五天王之一,诗一般的名字与打法,梦幻战队“Frienz”的主力,被人族玩家称为“Hum Master”,后曾短暂效力于WE.IGE。 ShowTime.WeRRa:王者之师WeRRa 的队长,S级的“任务”,Lucifer、Kenshin、Freedom的师父,赛纳留斯(KOG)的化身,曾分别在四大服务器中占据了Lordaeron、Azeroth、Kalimdor的第一,成为Battle.net的噩梦。第一个也是唯一在网上收费指导他人游戏的职业玩家,帮助组建WE.IGE并担任韩国分部的负责人。 DayFly[Frienz]:暴力美学的代言人,韩国ORC三巨头之一,从来不打Battle.net,流传出的录像很少,每盘都被奉为经典,早期中国WarCraftⅢ第一人Shomaru最为推崇的选手,梦幻战队“Frienz”的主力,MBC联赛第二届亚军,OGN联赛第三届、第四届亚军,后曾短暂效力于WE.IGE。 Star.WeRRa(MyOnlyStar):ROC时代“双鬼闹金矿”之一,蜘蛛王Gostop的恩师,Dk+Lich“二连击”与双光环暴狗战术的鼻祖,Ud玩家心中永远的明星。
![]() WCB_Jackson:ROC时代“双鬼闹金矿”之一,与Kua同为ROC时代玩家心中人气最高的两位宠儿,睡眠、速矿、围杀的代名词,永远的恐惧魔王,至少有一半以上的玩家是看了他的录像之后选择Ud的。后参军。
………
正如您所看到的,此时韩国的明星选手很多,还有一些人名我没有写,再说下去形容词将会异常的匮乏。尽管如此,从有限的资料中我们至少可以达到三点共识:韩国人四个种族的高手都有,这继承了他们StarCraft以来不偏科的优点;其中又以Hum为代表的选手数量最多、水平最高,这继承了Terran强势的特点;他们中的一大部分人没有从ROC过渡到TFT,最主要的原因就是被本国的军队“干”掉了,这继承了韩国StarCraft天才们被迫陨落的缺点。
虽然韩国人是那段时间的主角,但另外一些人同样具备“出线”的资格,也正是因为他们的出现,使得韩国人在即时战略游戏上的神话,被迅速的打破了。 Bei:生活在美国的越南人,西方的“德古拉伯爵”。 Alucard:Random“棕”师,永远能给人惊喜,经常不出英雄,活动地点多为美西。 King.Hazeem:曾经的美西枭雄,ROC时代ORC的西方大旗,速攀科技的代表人物。 ![]() TillerMan:4Kings魔兽分部的创始人之一,最大的两个贡献在于一是帮助Blizzard修改了很多设定,使得游戏日趋平衡,二是发掘了当时还沉迷于2V2中的Ne选手Grubby。
io (oi):最早将Lordaeron、Azeroth两个服务器的王冠收入囊中的选手,名副其实的暗夜皇帝。 Apex-X:又一位随机大师,华裔选手Aether2V2时的搭档。 Durandal_:欧洲意识流和慢手派代表,UD的战术大师,最早将蜘蛛作为主力投入战场的选手。 CrazyAssassin:“疯狂的刺客”,弓箭手+女猎手+弩车+远古守护者快攻战术的首创者。只要你看过了他同TillerMan在Lost Temple上的那场长打一小时四十五分钟的酣战,那么你就学会了Ne这个种族。 ……… 我之所以在这里费尽唇舌与笔墨的罗列出如此冗长的名单,是因为尽管他们像没了珠的油笔一样只是留下了几笔淡淡的划痕,在下面的段落也不太会被提起,但他们毕竟存在过。当如今的玩家激烈的讨论是Moon还是Grubby或是Sky才是世界第一的时候,他们甚至连听都没听说过以上那些即便是这三个见了都要鞠躬行礼的人物,就像年轻的球迷谁也不能说服谁的在辩论C罗与菲戈哪个更能代表葡萄牙足球的时候,这两位侧翼的尖刀早已把自己心目中的选票投给了“黑豹”尤西比奥。也许我们说的语言或者长的样子有很大程度上的不同,但他们依旧伟大到足够我们不吝惜自己的鲜花与掌声——他们都是天才。
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Posted: 05 Apr 2008 05:34 AM CDT 引言: 从很多方面来说,评论家的工作相当简单,需要冒的风险很小。我们品尝社会呈上的作品,然后出卖对此的判断,通过在反面的评论中提高自己的名声,取悦观众。但是,必须要面对的残酷一面就是实用性,非常普通的一件事情,都使我们对指出它的不足更有意义。只是长久以来,我们其实都在冒一个险,那就是发现和呵护新的人才,世界对于新的理想、新的创造、新的朋友总是不太友好,不想破坏已经修砌好的砖墙,成本是一回事,更重要的,是不知道会砸到谁。 我刚经历了一次全新的体验,是出自不同寻常人之手的一顿美味佳肴,我与作者挑战了我原先对“好”的理解,以前我的理念完全是陈词滥调,这让我破茧重生了。最后,我不得不承认——任何人都可以参与到电子竞技中。我现在才知道它的真正含义,并不是每个人都能成为伟大的选手,但是伟大的选手可以来自任何地方。 我很想赋予这些选手从事此项运动的前提一个完美的含义——为了国家的民族大义、为了理想的坚贞不屈等等,可这很假,说出来都没人信。实际上他们之所以这样做的原因不过是因为自己不爱学习或者在游戏中学习的能力要比课本里强的多,这就是他们的初衷。之后发现它的回报可以养活自己并且获得不错的社会地位,于是越来越多的人加入其中,再为它加上一些不切实际、虚无缥缈的头衔。不过这没什么可丢人的,飞机、汽车、坦克等等伟大的发明也都不是学而是玩出来的,并都改变了人类历史的进程与那些学者穷其一生研究出来的成果载入史册。然而现实中能看透这一层的人很少,要么就是有人不愿正视缺点而夸夸其谈,要么就是有人偏爱忽视优点而讽刺挖苦,结果就造成了圈子里现在的这个模样。 如果可以给出一个选择,我想他们宁可不再做这个拥有一定收入但却极为不招人待见的职业。直到现在,他们还在为一届比赛过万的奖金而缴纳超过20%的税款,因为这笔钱被国家定义为“意外所得”。这些年来对于这个行业所做的一切探索与努力而取得的成功凤毛麟角,反而多次上演在毁灭边缘的急刹车。个别投钱的大爷们不可直视、志高气昂,让我想起《亮剑》里一位被俘军官的台词“:国民党之所以被共产党打败,并不是因为缺少像毛泽东、彭德怀这样的军事将领,而是由天才定出的计划,却由一帮蠢材来执行。” 好了,坏人就当到这里,尽管我在前面牢骚满腹、恶语相向,但我依旧喜爱并支持着这款游戏,要知道,能罗嗦出这么一大段废话并不容易。下面,我将从最简单的时间上,来讲述这个故事。 第一部分: 2002年的7月2号,因为“误诊”而几进几出的Blizzard家族新成员《WarCraftⅢ》终于同世界见面。不过因为盗版的伟大,早在半个月之前,这孩子就已经让Razor1911从医院里偷抱出来,传到网上供玩家欣赏。“剃刀1911”是由三个挪威黑客在1987年成立的专门破解C64游戏软件的计算机小组,《StarCraft》在中国的普及就得宜于这个组织在1998年制作的《Brood War Opening》硬盘免费下载版,因为节省空间而删去的过场动画与背景音乐便是它的标志性手笔。间接导致了许多玩家在多年以后通过网络看到了此番场景后,还以为星际被投资拍成了电影,为此而欢呼跳跃了好一阵子。 ![]() 国内玩家接触Blizzard的游戏多是通过《StarCraft》,尽管之前我也在简陋的只安有DOS系统的电脑房里看到过有人联机《WarCraftⅡ》以及少有的Windows系统里的《Diablo》——显然它们中没有任何一个能撼动前者的位置。这款具有跨时代意义的经典游戏顺理成章的在那个刚刚由《Red Alert》而引发对战狂潮的国度里一炮而红。但令人没有想到的是它在我们隔壁居然火的更甚,红的就差把国旗里的另一半蓝色都给吞掉了。 中韩对抗赛上一战成名的TheMarine(左边) 憋着劲儿出这口气的显然不光只有中国人,世界人民抗韩的最终结果自然是乐坏了Blizzard的头头,2002年8月1号,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》刚刚发售一个月,即成为北美和全球销售第一的游戏。中国市场对这个数字并没有产生太多贡献,盗版依旧横行在祖国内地的软件市场上。虽然Blizzard为之做出了巨大的努力,甚至将自身的游戏平台Battle.net完善到了无以伦比的高度,但所产生的效果依旧甚微。这一状况直到资料片《The Frozen Throne》推出时,Blizzard在大陆市场开始销售市价不足100人民币的两款游戏捆绑的套装时才得以改观。尽管如此,在2004年还是发生了一件震惊全国的大事敲击了两者之间脆弱的合作关系。 在ROC与TFT交接的五个月左右的时间里,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》的境况恰如其分的反映了它的名字所体现的内容——混乱。在游戏刚刚开始流行的时候,四个种族并没有按照Blizzard事先预想的那样进行激烈的厮杀,尽管已经修改掉了诸如祭坛建造时间不同、英雄价格不等、人族多农民建造无消耗等啼笑皆非的BUG,但依旧有个别种族依靠自身的特性而大行其道。先是Hum的大法师能够召唤4个水元素,英雄加4民兵上来就可以开矿,等对手来了民兵都武装好了等着呢,使得当时对战率达到80%以上的Lost temple成为了名副其实的人族主场;接着是Ne的超级瞎子以及遍地发芽的树根,唯一一个所有兵种都能用并都很有用的种族;再然后是Orc的“双法时代”,三英雄配合嗜血外加满地图的棒子;最后是Ud被撵的在陆地上没了地方,无奈只能向天空发展,一飞船妖魔鬼怪倒也MF的不亦乐乎。这就是当时的情况,因为游戏中一些设定的单一(如装甲、经验、物品等)导致了诸多不合理现象的存在,看上去选手们更像是利用缺陷在进行着对抗。但并没有多少人为此事而担心,因为他们知道Blizzard肯定会有一个后续的、更加完备的资料片在等待着他们,在这一点上他们吸取了被Blizzard在《StarCraft:Brood War Opening》上忽悠过的教训,那帮天才设计师怎么可能在Tank问世了半年之后才想到把它架起来呢?不过在说到TFT之前,还是让我们来谈谈在ROC里发生的一些故事。
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Posted: 05 Apr 2008 01:17 AM CDT 07年度全球最佳造句奖:娃娃问妈:"用ABCDEFG怎么造句 " 妈:"A 呀!这B孩子C家的?光着个脚站在D上,EF也不穿, 还露着小GG!
还有一条 A Boy Can Do Everything For Girl
从大薛处转载 |
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Posted: 05 Apr 2008 03:15 AM CDT 在使用Excel时,我们经常用设定单元格的颜色来区分一些内容,或者用颜色来标记一些相关的数据,而这时如果要将这些按填充颜色筛选出来,用平常的筛选又怎么做呢? 这个问题可以插入一个辅助列来解决,而且还要用到EXCEL4.0的一个宏表函数:GET.CELL,现在的版本已经不能直接使用这个函数了,只能通过定义名称的办法间接使用。如果以填充颜色进行筛选,就要先通过GET.CELL宏表函数求出颜色值,然后再以这个值来进行筛选。具体步骤(假设需要筛选的数据在表1的A列):
但一些时候,我们不希望插入一个辅助列,这时就只能用VBA来解决这个问题了。下面这段代码可以实现,除首行外,将当前单元格所在列数据与当前单元格不同颜色的行隐藏起来! 数据首行为标题列,如有其它情况或想法,请自行修改代码。
使用方法:先把条件颜色的单元格设定为当前单元格,再运行此宏即可。
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Posted: 05 Apr 2008 02:35 AM CDT 1.游戏设计相关 理论研究 技能数据的复杂度:http 阅读全文类别:默认分类 查看评论 |
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Posted: 05 Apr 2008 02:12 AM CDT 如何优化 VBA 代码并使程序尽可能快的运行? 速度问题一直是VBA程序值得关注的一个方面。当您编写了一个对大量数据进行操作的程序后,在运行时可能会发现程序运行得很慢,有的甚至达好几分钟,就像 Excel 应用程序已崩溃了一样。但当您发现程序确实在运行,并得到正确的结果后,您可能就会想到如何使程序更快的运行了。当然,代码运行速度慢可能是VBA程序的一个缺点,这也可能是程序语言本身的一个原因,但我们也可以找到一些方法优化VBA代码并使程序尽可能快的运行。 下面是我整理的一些优化VBA代码或提高程序运行速度的方法,有些方法是我们在编程中好的做法和应该养成的好习惯,希望能带给您一些有益的参考。高质量的程序和运行效率是需要不断实践,并在实践中不断总结和积累经验的,也希望您能将在编写程序过程中发现的一些优化方法介绍给大家共享。 1、尽量简化代码 通过简化代码,可以提高程序的性能。您可以将通用过程编写为子过程来调用。例如,假设有一个应用程序需要在不同的地方实现查找一定范围内的某个特殊条目,在一个没有简化代码的应用程序中,不同的过程可能需要应用各自的算法以实现在某个范围内查找某一条目,修改每个过程使其采用一个更有效的算法并不是一件很容易的事。而一个简化的程序则只有一个查找算法,即将该查找算法编写成通用的子程序,需要查找某个范围的过程都调用该子程序,通过在查找方法的子程序中优化查找算法,使得调用该方法的所有过程都享受性能提高所带来的好处。 另外,删除所有无关的代码,这在所录制宏中表现得尤为明显。在录制宏时,经常会产生一些与所实现的功能无关的代码,您可以将这些代码删除,以使得代码得以简化。 在下面将要讲到的设置对象变量代替长对象引用,使用With…End With语句、执行For Each…Next循环语句,根据程序环境尽量减少OLE引用,等等,均是简化代码的好方法。 2、强制声明变量 在VBE 编辑器中的菜单“工具——选项”对话框中“编辑器”选项卡中,您应该始终保持“要求变量声明”复选框被选中,这样将在模块代码顶部出现Option Explicit语句,要求您在编写代码时对所有出现的变量均进行声明,这样,在使用变量时减少内存需求并加速性能。
3、减少变量的作用范围并及时释放变量 主要是对象变量,在其使用完后,及时释放。例如,
4、尽可能使用早期绑定 绑定是指将程序调用与实际代码相匹配。为了实现早期绑定,先应创建对对象库的引用。早期绑定可以在代码中使用定义在对象库中的常量,可以自动列出对象的方法和属性,但早期绑定只有在所控制的对象拥有独立的类型库或对象库文件才适用且还需要已安装了特定的库。而后期绑定则只是在运行时才知道对象的类型并对对象进行引用,因此不具备上述特点。 使用早期绑定创建对象通常更有效率,使代码能获得更好的性能。因为对象的早期绑定引用在编译时可以通过VBE的解析,而不是通过运行时模块解析,因此早期绑定的性能要好得多。虽然在程序设计时不可能总是使用早期绑定,但应该尽可能使用它。 5、关闭屏幕刷新 在Excel 中,其ScreenUpdating属性值的默认值为True,这样当写数据到工作表或者执行任何导致其显示属性变化的动作时,Excel的屏幕界面将会不断的刷新,不仅影响显示,而且影响程序运行的速度。您可以在进入主程序运行前将屏幕刷新属性关闭,即用 Application.ScreenUpdating = False语句关闭屏幕刷新,这样将大大改善程序的运行速度。 但在程序运行完成前,要确保将其恢复为原来的设置,即将ScreenUpdating属性的值设置为True。因为您对该属性的修改是永久性的修改,Excel不会为您自动恢复其默认值,您必须用语句Application.ScreenUpdating = True恢复设置。 6、设置计算模式为手动 如果您的工作表中含有多个公式,在每次单元格中的值发生变化时,公式都将会重新计算,这会影响程序运行速度。您可以在进入主程序运行前,将计算模式设置为手动,即使用如下语句Application.Calculation = xlCalculationManual,以避免不必要的计算。 当程序运行结束前,您要恢复Excel的默认计算模式设置,即设置为自动重算,可使用下面的语句Application.Calculation = xlCalculationAutomatic,这同ScreenUpdating属性一样,Excel不会自动恢复其为默认值。Calculation 属性是对所有工作簿进行的设置,您也可以用工作表的EnableCalculation属性来设置对某个工作表是否进行重新计算。 7、使用For Each…Next循环 可以使用For Each…Next循环来保证程序代码更快地执行。在使用For Each…Next循环时,对于存储在集合或数组中的每个对象执行一组语句,程序更简洁,也更容易阅读、调试和维护。当For Each…Next语句迭代集合时,自动指定一个对集合当前成员的引用,然后在到达集合的尾部时跳出循环语句。 8、使用With…End With语句 可以使用With…End With语句来尽量减少对象引用。使用With语句对指定的对象完成一系列的任务,而不用重复引用对象。也可以使用嵌套的With语句进一步提高程序代码的效率。例如,下面的使用With…End With语句是在同一个单元格中执行多个操作。
同理,可使用With…End With语句在同一个单元格区域中执行多个操作。 9、在执行循环时考虑如何能够尽可能地节省资源
10、尽量减少OLE引用 可以通过尽量减少在VBA程序代码中使用OLE(对象链接与嵌入自动识别)引用来优化程序代码。VBA语句中所调用的方法和属性越多,执行语句所用的时间就越多。例如下面的两个语句: 语句1:Workbooks(1).Sheets(1).Range(“A1”).Value=10 语句2:ActiveWindow.Left=200 执行时,语句2比语句1快。 同样,上面所讲的对重复使用的对象引用指定一个变量,通过调用变量从而保证避免多次进行对象引用。 |
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Void War Soundtrack For Audiosurf Posted: 05 Apr 2008 01:38 AM CDT Today (well, yesterday, now) was "Void War Friday" for Audiosurf. Fans of both Void War and Audiosurf will find some familiar tunes to race to all this week.Remember how I mentioned that the Void War music (composed and performed by my brother, Matt) made GREAT tracks for Audiosurf racing? Apparently the Audiosurf folks noticed, and asked if they could feature selected pieces from the Void War soundtrack for Audiosurf Radio for a week. I agreed (duh!). Playing Dogchild with Ninja Mono is just plain insane. I mean, I played it a couple of weeks ago when I mentioned it, and there were maybe four other people in the entire world who had raced to that music before. Now? Well, not only can I not place on the high score lists, but I can't even figure out how to get halfway there. And its only been one day! Incidentally, the whole "Bach" connection from Void War came about when I was discussing the music I wanted for the game with my brother. He disregarded most of my suggestions completely, but when I mentioned the Toccata and Fugue in D Minor by Bach which was used in the classic arcade game Gyruss, I guess I hit a nerve. I think about half the musical pieces in the soundtrack are influenced by or contain elements of Bach's classics.As another piece of trivia - I was surprised to learn that Audiosurf was based on a little prototype game I'd played way back in... gosh, was it 2005? Dylan posted four of his "prototypes in 7 days" and I think I tried out this prototype and another one called "Free Parking." Anyway, if you haven't tried out Audiosurf yet, now's the chance to start! It's a wild game that turns your favorite music into Oh, and try out Void War, too. I'm pretty proud of it. It was never a big hit or anything, but I've played some KILLER 8-player deathmatches with it. 3D space combat with Newtonian(esque) physics and Twisted Metal style special abilities might not have been the game concept that the entire world was waiting for, but I sure loved making it. |
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Posted: 05 Apr 2008 01:46 AM CDT Sheets集合与Worksheets集合的区别
如下图1所示的工作簿。
图1 在VBE编辑器中输入如下代码进行测试:
Activate方法与Select方法的区别 当需要激活或者是选择某个工作表时,使用Sheets(1).Activate和Sheets(1).Select的作用表面上看起来是相同的。但是,如果将需要激活或者是选择的工作表隐藏后,使用Sheets(1).Select将会出现错误,而使用Sheets(1).Activate则会正常运行。如下代码: ‘- - - 下面的代码运行正常 - - - - Sub test1() Sheets(1).Visible = xlHidden Sheets(1).Activate End Sub ‘- - - 下面的代码运行错误,作用于对象的方法无效 - - - - Sub test2() Sheets(1).Visible = xlHidden Sheets(1).Select End Sub Activate方法是用来激活对象的方法,而Select方法是用来选取对象的方法,能使用Select方法一次选取多个工作表,但不能使用Activate方法一次激活多个工作表,一次只能激活一个工作表。见下面的代码示例: ‘- - - 下面的代码运行正常 - - - - Sub Test3() ActiveWorkbook.Sheets(Array(1, 2, 3)).Select End Sub ‘- - - 下面的代码运行错误,对象不支持该属性和方法 - - - - Sub Test4() ActiveWorkbook.Sheets(Array(1, 2, 3)).Activate End Sub 当然,上述内容同样适用于Worksheets集合。 工作表名称的使用 可以在代码中采用下面的三种方式引用工作表:
通常,在代码中引用工作表时,我们所使用的是工作表对象的Index属性和Name属性,例如 Worksheets(1).Select或者Worksheets(“Sheet1”).Select。 但是,如果工作表的名称被改变或者工作表被重新排序或者删除其中的一些工作表后,则不能使用工作表对象的Name属性或Index属性引用所需要的工作表,这可能使已经编写好的代码出现错误。因此,我们应该考虑虽然工作簿中的工作表改变但不影响工作表引用的办法,可以使用工作表对象的名称避免这种情况,即上面所讲的第3种方式,无论是在工作簿中增加或删除其它工作表,还是对工作表排序,或者是重命名需要引用的该工作表,其对象名都不变(除非您删除该工作表,或者是在VBE窗口中重命名该对象)。工作表对象的名称可以在VBE编程器中看到,如下图2所示。例如,Sheet1(Sheet1),左边是工作表对象的名称,右边的括号中是工作表名,括号中的工作表名可以通过在工作簿界面中改变相应的工作表标签名来改变,如果在工作表中重命名Sheet1工作表为“数据工作表”,则工程属性窗口中的名称为:Sheet1(数据工作表)。在下图2中,工作表Sheet3的对象名称是“主工作表”,而在Excel中,如果改变工作表Sheet3的名称为“数据工作表”,在VBE编程器的工程窗口中,“Sheet3”将变成“数据工作表”,但是该工作表的对象名称仍为“主工作表”,如下图3所示。
图2 图3 改变工作表对象名称的方法是,通过改变属性窗口中的(名称)或者在代码中使用Properties("_CodeName")。下面的代码将会添加一个工作表并将该工作表的对象名称命名为"ws_main",这样,在以后的代码中就可以使用该对象名称来引用这个工作表,而不必担心工作表名称改变或工作表顺序改变。 Sub ChageWksObjectName() Dim ws As Worksheet Dim sPrevCodeName As String Dim sNewCodeName As String '设置新对象的名称 sNewCodeName = "ws_main" '增加新工作表 Set ws = Worksheets.Add '获取新增工作表的对象名称 sPrevCodeName = ws.CodeName '变化新增工作表的对象名称 ThisWorkbook.VBProject.VBComponents(sPrevCodeName). _ Properties("_CodeName") = sNewCodeName End Sub ‘- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Sub Test() ws_main.Range("A1").Value = "This is it!" End Sub 下面的示例简单的介绍了工作表的引用方法。在示例中,使用了工作表Sheet1。 (1) 指定工作表的位置激活工作表。下面的代码激活工作簿中的第1个工作表,即工作表标签最左边的工作表。(如果增加或删除了其中某工作表,或者是对工作表进行排序后,可能引用的不是您想引用的工作表) Sub ActivateFirstsheetInBook() Sheets(1).Activate End Sub 或者: Sub ReferenceShtByIndexNumber() Sheets(1).[A1:D4].Copy Sheets(2).[A1] End Sub (2) 通过工作表的名称激活工作表,而不管工作表处于工作簿中的什么位置以及工作表对象的代码名称。(如果该工作表被重命名后,运行代码会出错) Sub ActivateSheet1_1() Sheets("Sheet1").Activate End Sub 或者: Sub ReferenceShtByGivenName() [Sheet1!A1:D4].Copy [Sheet2!A1] End Sub (3) 通过工作表对象的名称激活工作表,而不管该工作表处于工作簿中的什么位置以及该工作表的名称) Sub ActivateSheet1_2() Sheet1.Activate End Sub 或者: Sub ReferenceShtByCodeName() Sheet1.[A1:D4].Copy Sheet2.[A1] End Sub |
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Posted: 04 Apr 2008 10:12 PM CDT ![]() 吾輩就素勤受勤受勤受!!! 人家兩只小羊都能拿來OX〜〜〜 然后是很有喜劇效果的ICON〜 椒 茄反白之后宇宙無敵囧! ![]() ![]() 介素蝦米表情!!! 不過茄和椒的標志物顏色正好反過來了! 茄戴著green(個別字亂碼,只好用e文)眼罩〜椒戴著紫帽〜 |
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Posted: 06 Apr 2008 10:18 AM CDT “六.一”前夕,五年级一班学生刘小华因患感冒请假。班主任指示班干部们自发组织到刘小华家里慰问。第二天,班里黑板报登出了一篇《本班新闻》, 全文如下: 本班讯 昨天上午,阳光明媚,鲜花斗艳。刘小华同学家里欢声笑语,人头攒动。 五年级一班班长赵大傻、副班长张小呆在体育委员欧阳猛南、文娱委员李美媚 陪同下,不远千米,深入到患感冒发低烧的班级成员刘小华家中,为他带去节曰的问候和良好的祝愿。赵班长与张副班长兴致勃勃地参观了刘小华的小房间,饶有兴 趣地玩了四盘“魂斗罗”游戏,与普通同学同乐。接着,班级领导与刘小华同学的双亲亲切地拉起了家常。赵班长还愉快地回忆起去年和刘小华开始一起作弊的往 事。 在交谈中,赵班长多次关心地强调:“刘小华生病了,就不要做作业了。好好休息,身体是革命的本钱嘛!” 刘小华激动地说:“感谢班领导的关心!我一定要 战胜病魔,克服一切困难,早曰回到暖的大集体中,回到亲爱的老师和同学中间!”接着,赵班长一行又在刘小华家门口兴致勃勃地踢起了毽子。蓝天如洗,鸟儿也受到这集体暖的感染,唧唧喳喳,歌唱美好的生活。中午,刘爸爸买来香喷喷好吃 看得见的某某牌牛肉干和清凉可口的鲜榨橙汁, 宴请赵班长一行。席间,宾主就小学生拉完屎能不能用树叶擦屁股等问题进行了深入愉快的双边会谈。 ![]() ![]() |
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Posted: 06 Apr 2008 10:49 AM CDT 北京时间4月2日消息,据国外媒体报道:周二,美国虚拟世界游戏Second Life的创始人罗森戴尔在美国国会接受了有关网络世界安全的质询。罗森戴尔表示虚拟世界中更容易维持秩序,他同时否认极端组织正在利用Second Life招募成员、演练恐怖袭击。
周二的听证和质询由美国国会众议院能源和商务委员会召集,参加听证的除了Second Life人士之外,还有其他虚拟世界游戏方面的专家。国会议员对于Second Life是否能够保证虚拟世界的安全、避免现实世界的犯罪渗透表示担心。 身兼首席执行官的罗森戴尔说,在他看来,虚拟世界中的活动更容易进行司法管理,现实世界中的法律同样可以得到维护。 国会议员对于虚拟世界游戏运营商是否采取足够措施来阻止网络犯罪提出诸多问题,尤其是涉及恐怖主义、洗钱和儿童色情等罪行。民主党众议员甚至引述英国媒体去年的报道说,伊斯兰极端组织正在利用Second Life招募新成员,并且在游戏中模拟演练恐怖袭击。 对此罗森戴尔予以否认。他说:“我们从未有任何证据证明Second Life有这样的活动。” Second Life目前是全球最大的虚拟世界,居民超过一千万。Second Life还有自己的虚拟货币“林登元”。 |
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HOT CHARLIZE THERON IN HER FIRST DARING ROLE Posted: 06 Apr 2008 02:58 PM CDT |
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Posted: 06 Apr 2008 09:52 AM CDT Plot:The game starts with your character being rushed by an ambulance to the hospital.He has been shot several times
Gameplay:
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Posted: 06 Apr 2008 09:14 AM CDT I was recently invited to speak at the Culture and Computer Games: Studying Online Activities conference held at the HumLab in Umea, Sweden. The conference was organized by Torill Mortensen, and the participants were mainly European games researchers who have their own WoW guild, The Truants. As a non-WoW player I was honored to be asked, and the conference was great, featuring not only research talks and research-in-progress discussions, but also workshops on how to make machinima and how to pull data from games for interesting sorts of analysis and display. I arrived in the middle of one presentation about game audio (by Kristine Jorgensen), and I'm so sorry I arrived late. Her talk was one of the first I've heard that takes seriously the audio in MMO games. More thoughts on why audio is so fascinating below the cut-- Kristine argued that audio is extremely contextual, and so players must be familiar with a particular situation to know what a certain audio cue will signal. In the discussion following her paper we talked about how the sound of certain spells going off, for example, might cue a player that other party members are (or are not) doing their jobs, as you either receive or fail to receive buffs, cures, and the like. This also reminded me of Final Fantasy XI Online, where the sound of spells was critically important in my job as a white mage, as sometimes the text going by was too fast to read and check if a certain spell had been executed or not. I also think there's another aspect to audio that is key- and also tied to context. That would be how audio can help form the game community, or at least play a role in its development. A former student of mine and I once joked about the 'de-leveling' sound you hear in FFXI, which seems to add further to the insult of death along with losing a level. But that sound, and others like it, also add to the shared experience of the game- it gave us something to talk about, to share about the game. Likewise, FFXI has some of the most beautiful game music I've ever heard, and some regions are so lush with sound, they are a pleasure simply to travel through. So to me, game audio is definitely a part of MMOs that can not only enhance game play, but also the game experience. Does anyone else have particular thoughts on how game audio adds to or subtracts from the game experience? |
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Posted: 06 Apr 2008 08:51 AM CDT 每天20个俯卧撑40个仰卧起坐。 以后再加每天1-2小时的跳舞毯。 恩,我要自己身体健康一些,健壮一些。希望能在内部足球联赛的比赛到来之时……起码身体对抗要有些力气才行,现在属于一撞就一个趔趄的狼狈阶段,这样不行…… 不过不能只做无氧运动,周末踢球继续。平时还需要多一些户外运动。 啊,大喊一声,我要健康长寿!!!!!!!!!!!!!!!! 再大喊一声,我要美女!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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Posted: 06 Apr 2008 07:14 AM CDT
One strange thing about the game is the Readme file: [...] The compiled version of RUDI v0.1 is freeware, but the source of RUDI v0.1 is GPL licensed. You are not allowed to use any elements of the software (neither the compiled nor the source version) for any commercial purposes including contest submissions. [...] I suppose by "Elements" the developer means "media" because it is of course not legal to prohibit commercial use of GPL-software. I'll try to find out. Enjoy the annoyingly movie-trailer-like video! |
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Posted: 06 Apr 2008 04:29 AM CDT 还在下雪。
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Posted: 06 Apr 2008 05:25 AM CDT ???????????????????????? ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ?????????????????????????????????????????????????????????[??????????????????????????????]???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ?????????????????????????????????GBRN???BIS?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????:)??? ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Arcania????????????????????????Arcanum???GBRN?????????????????????GTA???BIS??????????????????Blackisle??????????????????????????????????????????D&D?????????????????????????????????????????????????????????BIS????????????1500?????????????????????GBRN????????????300??????????????????????????????????????????????????????GBRN????????????????????????????????????????????????????????????????????????22????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? 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????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Sid Meier’s Civilizations????????????????????????????????????Necroman’s World of Arcania Online??????????????????????????????Online???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????American Mcgee??????????????????Doom???Quake????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????6???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? 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Posted: 06 Apr 2008 04:50 AM CDT 将近10个小时的汽车,把我们从阳朔送回了广州。 几天的时间里,吃的最多的是红星特快(旅游区内一具兼作中西餐的饭馆),坐的最多的是竹筏,闻的最多的,是漓江水的清新味道。 旅游时,人多有人多的好处,人少有人少的好处,但就整体而言,我还是不太习惯和喜欢于集体旅游:所有的事情都有东有西,意见太难统一。 阳朔,是桂林下辖的一个县。“桂林山水甲天下”,确实名不虚传。漓江水清澈见底,坐在竹筏上可以清楚的看到江底绿绿的水草和鹅卵石。喀斯特地貌配之以水,形成了一幅巨大的天然画卷,随眼望去,处处是风景,片片是绿色。 最有意思的是,发现了在阳朔居然有一家“火柴天堂”专卖店,里面陈列了“火柴天堂”各个系列的火柴,真的给人一种:“火柴天堂,燃烧的文化”的感觉。临回广州时,我又另外买了好几盒带回来。 |
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Posted: 06 Apr 2008 03:29 AM CDT 很好〜很強大!很囧很暴力的東西啊啊啊〜
3days漢化測試版出來了! 吾輩很早以前就裝了這個游戲,苦于亂碼一直沒動…… 雖然測試版只放出了第一次輪回,還是好有愛啊啊啊! 獵奇美〜各種死!以下血腥獵奇R-18,好孩子千萬表看!!! 男主第一天去學校遇到校花被分尸,兇手順便取走了她身體的一部分-子宮。 第二天遇到跳樓自殺的,男豬忍不住看了尸體…… 第三天自己和戀人OX的時候被魔王襲擊,割喉嚨放血,男豬負隅頑抗又被魔王用刀子把雙手釘在墻上刨開肚子,親眼見證戀人被魔王刨開皮膚取出心臟和子宮。 到此是死亡次數1,漢化只到這里〜期待完整版〜 這游戲要死20多次才能看到全部真相,各種死哇哈哈哈! Fate里死40次也嘗過了〜爽啊〜男豬殺! 下載放在另一個blog〜準備玩的親務必把標題畫面的“限制”選項選到“ON”〜不然太反胃了——3days比沙耶肉塊果凍還血腥〜 然后〜這獵奇系列新作也大期待。 11eyes http://lass.jp/product/11eyes/index.html 不過男豬啊〜乃是伊達○宗嗎!!!這次男豬設定很美〜 接下來耍N+的老物〜吸血殲鬼ヴェドゴニア |
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Posted: 06 Apr 2008 01:21 AM CDT 国外玩家放出的视频,里面正是之前《忍龙2》试玩报告!中提到的女版但丁的一段视频。视频和那位玩家说的一样,那个女枪手果然和但丁很像啊。 标签 xbox360, 忍龙, 最新游戏, 视频相关日志
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Posted: 06 Apr 2008 01:09 AM CDT 著名游戏改编电影《波斯王子-时之沙》计划由Disney发行商Jerry Bruckheimer发行,由《蒙娜丽莎的微笑》、《哈利波特和火焰杯》的导演Mike Newell拍摄,而剧本则由《后天》的编剧Jeffrey Nachmanoff 和游戏制作者Jordan Mechner共同编写。而就在今年夏天,万众期待的《波斯王子-时之沙》就要在摩洛哥开拍了。电影将在09年6月19号与大家见面,大家期待吧。
标签 最新电影, 波斯王子相关日志
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《闪击战2:帝国覆灭》(Blitzkrieg 2: Fall of the Reich)简体中文Clone版 Posted: 05 Apr 2008 09:35 PM CDT |
共用伺服器: Razorback 3.0、Razorback 3.1、!! Saugstube !!、eDonkeyServer No1 共用服务时间: 全天不定时 免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。 资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。 |
【游戏名称】:闪击战2:帝国覆灭 【英文原名】:Blitzkrieg 2: Fall of the Reich 【游戏别名】:闪电战2:帝国覆灭 |
【开发制作】:Nival Interactive 【国外发行】:CDV Software Entertainment AG 【国内代理】:北京索奥尔数码科技有限公司 【游戏容量】:3CDs 【游戏类型】:即时战略 【游戏人数】:1 人 【主机平臺】:个人计算机/PC 【语言版本】:简体中文 |
【上市日期】:2008年2月 【官方网址】:http://www.blitzkrieg2.de/ 【游戏简介】 《闪击战2:帝国覆灭》的战场从绵长的西线和浩瀚的太平洋战场转移到了苏德战场,一场伟大的卫国战争即将打响,用你的武器和寒冷的气候,送德军回老家吧!呵呵!兄弟用你的炮弹为他们送行,用你的冲锋号去奏响胜利的乐章…… 《闪击战2:帝国覆灭》里可控制的作战单位将达到300个,分为60种不同的类型,海军和可操作的空军也会出现在游戏中。这些作战单位还将由真实数据造成,大部分数据与一代相同,有些的能力被改变,有些则被增加了能力,它们能通过战斗来增加经验、提高等级。游戏增加了采集资源系统,它能利用资源来提升部队的能力。《闪击战2:帝国覆灭》采用了全3D的图形引擎,建筑物、场景、作战单位的模式被设计成3D模型,天气变化会影响军队的行动,它们共同构造了一个真实的战场。这个引擎带来的不只是画面上的改变,更重要的是,电脑AI进一步提高了,敌人会寻找你队列的弱点,会清除布雷区,并且聪明地指挥空军,你会在游戏中面临更困难的挑战。 即时战略游戏虽然如雨后春笋般一个又一个的出现在我们面前,但是也正慢慢变得千篇一律,建立基地、不停的制造你的军队最后打垮敌人。但在本游戏中我们看到了另一种类型的即时战略游戏:将目光更多的专注于战略和资源管理层面。简单来说是这样的一种游戏,你带着有限的兵力进入一个战区,目的当然是将你的敌人打败,而你的援军数量和质量是有限的。 《闪击战2:帝国覆灭》就将是这样一款游戏,力图于完美的还原二次世界大战的一款战略游戏。它将模拟那个历史时期几乎所有规模的军事行动。你将在游戏中重温苏联战场上发生的故事。能够在游戏的同时,更完善的掌握历史知识,充分达到了学习的目的! 【游戏特色】 ★ 拥有两大全新战役:“布达佩斯围攻”、“Kurland要塞”以及“‘巴格达雄’攻势” ★ 以大二次世界大战东线战场的最后阶段为背景 ★ 可扮演苏联红军进行战略反攻 ★ 见证第三帝国侵苏战争的失败 ★ 16个基于历史事实的战役情节、10张全新的游戏地图新加入四种基于史实开发的作战单位 ★ 全新的“增援系统”考验调兵遣将的能力,“增援系统”游戏中任何时候皆能呼叫援军前来协助 ★ 新加入分支任务系统,可以赚取经验值及取得各种不同的增援部队,提升攻略正规任务时的战斗力 |
【游戏配置】 基本配置要求: 系统要求:Windows 98/ME/2000/XP CPU:Intel Pentium Ⅲ 1.0GHz或者同等级别的AMD Athlon处理器 内存:320MB 声卡:完全兼容DirectX9.0c的声卡 光驱:52x CD-ROM |
显卡:GeForce 3 / Radeon 8500 HW T&L支持3D图像处理技术,64 MB显存 硬盘:2.5GB以上硬盘空间 推荐配置要求: 系统要求:Windows 98/ME/2000/XP |
CPU:Intel Pentium Ⅳ 2.4GHz或者同等级别的AMD Athlon处理器 内存:512MB 声卡:完全兼容DirectX9.0c的声卡 光驱:52x CD-ROM |
显卡:GeForce FX/Radeon 9700 HW T&L支持3D图像处理技术,128 MB显存 硬盘:2.5GB以上硬盘空间 |
*以下显卡无法正常运行本游戏: nVidia GeForce 4 MX;板载显卡如:英特尔(Intel) 845G/852/855/865G;威盛VIA/S3G Unichrome IGP (和其他同类型显卡);硅统(SIS)全系列等。 |
本资料片安装无需原版,可独立运行。游戏时需载入 CD1。 |
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Posted: 05 Apr 2008 11:10 PM CDT 最近一个月,已经好几次看到类似的观点:一个游戏好不好,最根本在于它好不好玩。 这句话非常正确,但是说了和没说一样,是废话。 我来说句类似的:要想在股市里赚钱,最最根本的在于低价买入,高价抛出。听了这句话以后,你的炒股水平有没有长进一点呢? |
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Posted: 05 Apr 2008 08:16 PM CDT 原作者:Bill Fulton
这篇文章最早是在2002年的GDC(Game Developer’s Conference,游戏开发者会议——译者注)会议记录上发布的,随后于02年3月21日在Gamasutra.com首页重刊出来:
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):
Beyond Psychological Theory: Getting Data that Improves Games
How can I make my game more fun for more gamers?
This is the question for those who want to make games that are popular, not just critically acclaimed. One (glib) response is to "design the games better." Recently, the idea of applying psychological theories as a way of improving game design has been an increasingly popular topic in various industry publications and conferences. Given the potential of applying psychological theory to game design, I anticipate these ideas to become more frequent and more developed. While I think using psychological theories as aids to think about games and gamers is certainly useful, I think that psychology has much more to offer than theory. An enormous part of the value of psychology to games lies in psychological research methods (collecting data), not the theories themselves.
以下省略
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以下译文
点击图片放大
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Posted: 05 Apr 2008 06:59 PM CDT 有些事情,在人的一生中似乎是人人都要经历的。 |
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蝌蚪往人的<b>GalGame</b>之旅目录(未完成,总二款<b>GalGame</b>) Posted: 04 Apr 2008 08:16 AM CDT 蝌蚪往人的GalGame之旅目录. 1,1/6000000000的夏日邂逅————《评点<120元的夏天>》 2,火车,冬夜,小时候的梦想————《评点<120元之冬>》 GalGame得分排行: 1,120元之冬80.8 2,120元之夏78.25 类别:蝌蚪往人的galgame之旅 查看评论.
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What is with all of this Shoverware on the Wii? Here's why... Posted: 05 Apr 2008 10:14 PM CDT Iimage from IGN.com. The game is Destineer's hit sports game, Winter Sports: The Ultimate Challenge IGN.com reviewed yet another Destineer published game, in this case Kawasaki Jet Ski. It scored a laughable 2 out of 10, but I'm pretty sure that isn't the worst Destineer/Conspiracy published shovelware title out there. So what's the deal with this slew of shovelware? Shouldn't Nintendo be filtering this crap out? In a word, no. Rejecting these el cheapo games for Wii would be a mistake. Nintendo is smart, believe it or not, for letting these things pass through the filter. Yes, yes, I know that seems insane. Let's consider the arguments: "Hey Rob, doesn't these games undermind third party support on Wii? This isn't what we had in mind when we wanted to get third party support for a Nintendo system!" Response: Nintendo is strategically aiming right at the major publishers with their tolerance towards Destineer and Conspiracy entertainment. To be blunt, third parties were slow to adopt for Wii. Industry insiders, that is, people I've actually spoken to in person, honestly believe that EA, Activision, and other big boys "bet" on Microsoft or Sony and left Nintendo for dead. Only Ubisoft showed strong early support (at least amont Western developers) early and they were rewarded with big sales. And guess what? So have the shoverware guys. Most of these titles were duds, but they were cheaply made, and a few hits have been scored. Most recently, in fact, Destineer hit it big with their Winter Sports title called "Winter Sports: The Ultimate Challenge." The reason that title sold well is because it filled a niche: virtually no winter sports games were released on Wii by any other third party this year! Plus, last year's excellent but very hard SSX Blur was a non-starter on Wii. Hence you had a gaping hole in the market. So, Nintendo allows these also ran companies to cash in simply because nobody else is! It is if they are saying, "hey look, these guys are selling decent units on our system with basically nothing, so what's your problem?" "But isn't this what happened to Atari? Aren't they helping the industry crash?" This is an easy argument to dismantle because there are fundamental differences between what happened to Atari and what is going on now. Yes, tons of shoverlware dominated the Atari 2600 which helped lead to the big industry crash of 1983/84 (but it wasn't the only factor, another thing people don't realize when thinking about the "crash"). But it was shoverware priced at full retail, which back then was something like $40-50. The Wii shovelware comes out at $20, far below typical prices, even for budget games. The most expensive title on the shovelware docket is the Winter Sports game, which is priced at $30, but that happens to be the best game of the lot! "What happened to the Seal of Quality? Shouldn't Nintendo go back to that?" No. The Seal in fact alientated developers and is of no use today. It was important to Nintendo then beacuse of the image of videogames created by the crash. But this is not a problem now. Consumers do not need the Big N to tell them what is good or bad. They can read the enormous amounts of literature and internet content and decide for themselves what to buy. We all want the best games for our platforms. But "the little guys" have a right to exist, and I'm glad Nintendo is not squashing them. For all the bad games this policy may produce, I'd bet we are going to see more and more hidden gems like Winter Sports as well. Read IGN.com's review of Winter Sports: The Ultimate Challenge See full article. Related Entries: The Nintendo Wii - just ports and party games? - 05 February 2007 Rumored Nintendo console games - 08 February 2007 Full Wii Remote use in Flash games - 02 March 2007 Wii 2008 RPG Preview Part II: Dragon Quest Swords - 12 February 2008 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
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Posted: 05 Apr 2008 08:31 PM CDT |
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GT5 Prologue Spec II 的 行车线指示系统 Posted: 06 Apr 2008 02:17 AM CDT GranTurismo 5 Prologue 在 3月28日对整个游戏进行了更新,这次更新的内容很多,容量高达 1.5G 。同时游戏的版本号也提升为 Spec II。 简单的介绍一下 Spec II 版本。这个版本其实和 GT5 Prologue 的欧美版本是一致的。相比原始版本,增加新款赛车 34 台,其中包含改装车。增加了一座赛车场两条赛道。增加了 2P 分屏对战模式。增加了行车路线指示系统。增加了4个主界面背景舞台。除此之外还对裁判系统,联网对战,手柄驾驶的操控性,车辆模拟系统等功能进行了全面的修正。并且重新设计了全部的单人多人游戏内容。因为改变相当巨大,因此只有资金和已经购买的车辆时可以从 Prologue 继承至 Spec II 之外,其他的比赛记录等全部都被清零了。回放也不再可用。 Spec II 中有不少焦点内容,譬如新增加的车辆中神秘的 法拉利 F2007 F1 赛车 和 经典超级跑车 F40 等。但是今天我们主要聊聊新增加的行车线指示系统。 GT5P SpecII 中的行车线路指示和以往相似,是一条画在赛道表面的线。这条线表示了一台赛车在宽阔的赛道上,能够最具有优势的位置。就像图片上画的这样
行车线的组成颜色蓝色和红色,也有两者混合的部分。蓝色的线条是一段一段的虚线,而红色的则是实线。在线条的作用上,红色的实线表示赛车在红色区域内应当刹车减速。而在蓝色虚线范围内的时候,车辆应尽可能的提高速度。当玩家的速度与预计的速度差值达到一定程度的时,红色线段的末尾还会显示出推荐的刹车结束车速。车速读数的显示方式和联网对战中对手ID的显示方式是一致的。实际的使用中,红色的段落会跟据玩家驾驶的不同在长度上有所变化。 以往的GT赛车系列中,行车线的指示是静态不变的, 有蓝色,白色和红色三种颜色的线段。其中蓝色表示油门,白色表示滑行,红色表示刹车。因为线条是静态的,所以并非适合所有的车辆比照。但是不可否认,行车线的引入让 GT 赛车的专业性向前推进了一大步。于此同时,行车线也成为了专业向文化类竞速游戏(关于文化类赛车游戏的讨论请参考CodeFXCarl的历史文章)的必须之物 —— 真正拟真到变态的游戏又不需要这东西了,玩家起点就够高杆 …… 在 GT 之后的 Forza(飞驰竞速)系列中,行车线被设计为动态的指示。行车线的色彩上,绿色表示加速,红色表示减速。色彩的变化由线位参考速度和当前玩家的车速相比来得到。在极品飞车最近的 ProStreet 中,也有类似的设计。尽管这种设计使得行车线指示得以有更大范围的可参考性,但同时也有不少局限,譬如没有操控参考,不是全局最优解等。(具体也可以参考CodeFXCarl的历史文章,痛骂 ProStreet 的行车线指示)总的来说,FXCarl对于全动态的行车线指示,是持保留态度的。 GT5P的动态行车线系统比较有特点,基于一些有意思的命题: 命题一,在一条封闭赛道上,最佳线路是统一一致的。 命题二,在一条封闭赛道上,车辆性能的极限由轮胎决定。 命题一其实有待商榷,并非所有的赛车都使用相同的行车线。但是在 GT赛车系列中,车型的变化范围不是特别大,因此行车线总是有参考意义的。第二个命题是实实在在的正确的,尽管可能会因为车型区别有些小差异,但是都是可以切实确定的。 基于命题,GT5P得到了这样一个结论: 第一,行车线的线路本身是不需要动态变化的。使用通过研究取得的较为合理的全局较优解作为行车线的线路本体。 第二,车辆由轮胎决定最佳的入弯时机和入弯速度。也就是说,通过轮胎的性能来决定在行车线上的刹车结束点。以及在该点是的车辆推荐运动速度。 这样一来,根据玩家配置的轮胎就可以确定每个弯角的刹车结束点和刹车结束时的理想车速。而根据车型的区别,差异只是在于开始刹车的位置而已了。 这样的设计使得GT5P的动态行车线指示系统尽可能的保留了以往行车线系统中可以给玩家提供驾驶参考的特性,又可以适应尽可能多的车辆类型。玩家在蓝色线条部分时可以尽可能的通过油门来增加车速,而看到红色部分时则尽力减速,并且在红线结束时完成全部减速过程再加速出弯。这样的设计解决了以往动态行车线中令人感到不和谐的情况 —— 光有当前车速的评价却不提供任何操控指南和参考。可谓是一个相当不赖的折中解决方案 —— 对,依然不是完美解决方案! 尽管已经解决了动态行车线没有操控参考的问题,但经过一段时间的仔细琢磨,发现这种动态行车线依然不能完美的满足需要。俗话说完美的东西是不存在的,但是不追求完美也是不对的嘛。 在以往的GT系列中,行车线的本体是最佳路线这一点得到了集成,而原本着色代表的是参考车手的操控而并非速度,其中蓝白红三色频繁交错的段落才是整条行车线指示标记最精髓的部分 —— 熟悉车辆操控的朋友们都知道,其实对车辆的操控和车辆的速度之间并没有切实的对应关系。同样是每小时100公里的车速,是加速的过程中达到还是在刹车的过程中达到还是在滑行中达到都会产生完全不同的操控结果。通过速度来指示操作其实意味着玩家通过行车线指示系统发现自己的车速超过极限的时候,一切都已经晚了。 尽管在这一点上,可以看得出 GT5P 已经做出了努力(标定了最迟的刹车结束点),但是最终的结果依然距离完美有那么一点小差距。希望将来可以做的更好吧。 随机文章:GT5 Prologue 的 ASM 与 单圈成绩 2008-01-12 GT赛车的模拟进化 2008-01-06 PS3 GT5 Prologue 2007-12-24 比起其他模拟竞速,还是GT5P更有趣 2008-03-09 PS3 Burnout Paradise DEMO 2007-12-28 关注社会人文焦点 汇聚百万博客看法 欢迎订阅博客大巴《看法》电子报 |
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KINGKONG STAR NAOMI WATTS IN HER FIRST EROTIC MOVIE Posted: 07 Apr 2008 06:46 PM CDT |
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Posted: 07 Apr 2008 11:18 AM CDT
I am off in Ohio in the midst of the Gathering of Friends, a 10 day long exclusive boardgaming convention, pushing cubes around and spreading my game designerly wisdom (or receiving it.) However, I cannot shirk my duty to ask an interesting question every other week! That is my curse. I am quite interested in an answer to the following question, which arose from discussions between Bartoneus and myself a week ago about a certain pseudo-holiday: Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post’s poll. Perhaps the answers will tell us what if anything we should do next year… or we’ll just lull you into a false sense of security! |
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Why Game Developers Are Screwed Posted: 07 Apr 2008 11:17 AM CDT Hey, I've got a really awesome deal I'd like to offer to anybody who'll take it: If you will give me $20, I will happily pay you $12 in return. Sound like a great deal? No? It occurred to me this weekend that it's the kind of deal most independent video game developers keep making with publishers, again and again. Part of this was brought about by a post Scorpia made this weekend about a number of studios closing up shop. I've begun taking a little bit more of an interest in investing lately, and I realized that based on very fundamental criteria, I'd never invest in a traditional independent game development studio. Because - the way royalties and advances are being handled nowadays, from the development studio's perspective at least - they are spending more to make a game than it has a reasonable chance of breaking even on. So they may spend $8 million on a game that will likely only make them $5 million. But that's all to recoup the publisher's advance - which the publisher treats as "funding" the game with a zillion strings attached all the way up until the point where the game begins to sell. At that point it reverts to its legal status as an "advance towards royalties" at the developers pathetic royalty rate. Meanwhile, that $5 million really becomes $0, because it's an advance on royalties and - as it turns out - was the developer's money the whole time. And the publisher - who is raking in much more money on the game, is making a modest profit. Except in the rare instances where the game far outperforms expectations, in which case the publisher makes enough money to cover a ton of losses (which they also take, admittedly - particularly when they cancel contracts), and the developer actually sees back-end royalties for a change. Is that good business? I admit, I've not an experienced business-person or anything, but that sounds to me like a stupid proposition. Maybe that's just the nature of hit-driven businesses. But aside from practically winning the lottery with a game that greatly outperforms the publisher's expectations, the best a studio can hope for is to pad their advance (since that's really their only source of revenue) long enough to make a small, self-funded ("indie") game, or to stick around long enough to get bought out by a publisher. Or to make tiny games in such quantities that a developer literally has dozens of "clients" (publishers) pipelining money in. Being a true "indie" may be a really tough row to hoe. But the alternative sure doesn't seem to be a winning proposition in the long run. Though I do wonder how long it'll take before making games for portals (who are slowly evolving into the new "publishers" of the online age) falls into the same trap. (Vaguely) related weeping, wailing, and gnashing of teeth: * Dependent, Independent, and Indie * Explaining Indie Games, Illustrated! * The Casual Game Industry Sucks, Too * I'm A Gamer? . |
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GT5 Prologue Spec II 的 行车线指示系统 Posted: 06 Apr 2008 02:17 AM CDT GranTurismo 5 Prologue 在 3月28日对整个游戏进行了更新,这次更新的内容很多,容量高达 1.5G 。同时游戏的版本号也提升为 Spec II。 简单的介绍一下 Spec II 版本。这个版本其实和 GT5 Prologue 的欧美版本是一致的。相比原始版本,增加新款赛车 34 台,其中包含改装车。增加了一座赛车场两条赛道。增加了 2P 分屏对战模式。增加了行车路线指示系统。增加了4个主界面背景舞台。除此之外还对裁判系统,联网对战,手柄驾驶的操控性,车辆模拟系统等功能进行了全面的修正。并且重新设计了全部的单人多人游戏内容。因为改变相当巨大,因此只有资金和已经购买的车辆时可以从 Prologue 继承至 Spec II 之外,其他的比赛记录等全部都被清零了。回放也不再可用。 Spec II 中有不少焦点内容,譬如新增加的车辆中神秘的 法拉利 F2007 F1 赛车 和 经典超级跑车 F40 等。但是今天我们主要聊聊新增加的行车线指示系统。 GT5P SpecII 中的行车线路指示和以往相似,是一条画在赛道表面的线。这条线表示了一台赛车在宽阔的赛道上,能够最具有优势的位置。就像图片上画的这样
行车线的组成颜色蓝色和红色,也有两者混合的部分。蓝色的线条是一段一段的虚线,而红色的则是实线。在线条的作用上,红色的实线表示赛车在红色区域内应当刹车减速。而在蓝色虚线范围内的时候,车辆应尽可能的提高速度。当玩家的速度与预计的速度差值达到一定程度的时,红色线段的末尾还会显示出推荐的刹车结束车速。车速读数的显示方式和联网对战中对手ID的显示方式是一致的。实际的使用中,红色的段落会跟据玩家驾驶的不同在长度上有所变化。 以往的GT赛车系列中,行车线的指示是静态不变的, 有蓝色,白色和红色三种颜色的线段。其中蓝色表示油门,白色表示滑行,红色表示刹车。因为线条是静态的,所以并非适合所有的车辆比照。但是不可否认,行车线的引入让 GT 赛车的专业性向前推进了一大步。于此同时,行车线也成为了专业向文化类竞速游戏(关于文化类赛车游戏的讨论请参考CodeFXCarl的历史文章)的必须之物 —— 真正拟真到变态的游戏又不需要这东西了,玩家起点就够高杆 …… 在 GT 之后的 Forza(飞驰竞速)系列中,行车线被设计为动态的指示。行车线的色彩上,绿色表示加速,红色表示减速。色彩的变化由线位参考速度和当前玩家的车速相比来得到。在极品飞车最近的 ProStreet 中,也有类似的设计。尽管这种设计使得行车线指示得以有更大范围的可参考性,但同时也有不少局限,譬如没有操控参考,不是全局最优解等。(具体也可以参考CodeFXCarl的历史文章,痛骂 ProStreet 的行车线指示)总的来说,FXCarl对于全动态的行车线指示,是持保留态度的。 GT5P的动态行车线系统比较有特点,基于一些有意思的命题: 命题一,在一条封闭赛道上,最佳线路是统一一致的。 命题二,在一条封闭赛道上,车辆性能的极限由轮胎决定。 命题一其实有待商榷,并非所有的赛车都使用相同的行车线。但是在 GT赛车系列中,车型的变化范围不是特别大,因此行车线总是有参考意义的。第二个命题是实实在在的正确的,尽管可能会因为车型区别有些小差异,但是都是可以切实确定的。 基于命题,GT5P得到了这样一个结论: 第一,行车线的线路本身是不需要动态变化的。使用通过研究取得的较为合理的全局较优解作为行车线的线路本体。 第二,车辆由轮胎决定最佳的入弯时机和入弯速度。也就是说,通过轮胎的性能来决定在行车线上的刹车结束点。以及在该点是的车辆推荐运动速度。 这样一来,根据玩家配置的轮胎就可以确定每个弯角的刹车结束点和刹车结束时的理想车速。而根据车型的区别,差异只是在于开始刹车的位置而已了。 这样的设计使得GT5P的动态行车线指示系统尽可能的保留了以往行车线系统中可以给玩家提供驾驶参考的特性,又可以适应尽可能多的车辆类型。玩家在蓝色线条部分时可以尽可能的通过油门来增加车速,而看到红色部分时则尽力减速,并且在红线结束时完成全部减速过程再加速出弯。这样的设计解决了以往动态行车线中令人感到不和谐的情况 —— 光有当前车速的评价却不提供任何操控指南和参考。可谓是一个相当不赖的折中解决方案 —— 对,依然不是完美解决方案! 尽管已经解决了动态行车线没有操控参考的问题,但经过一段时间的仔细琢磨,发现这种动态行车线依然不能完美的满足需要。俗话说完美的东西是不存在的,但是不追求完美也是不对的嘛。 在以往的GT系列中,行车线的本体是最佳路线这一点得到了集成,而原本着色代表的是参考车手的操控而并非速度,其中蓝白红三色频繁交错的段落才是整条行车线指示标记最精髓的部分 —— 熟悉车辆操控的朋友们都知道,其实对车辆的操控和车辆的速度之间并没有切实的对应关系。同样是每小时100公里的车速,是加速的过程中达到还是在刹车的过程中达到还是在滑行中达到都会产生完全不同的操控结果。通过速度来指示操作其实意味着玩家通过行车线指示系统发现自己的车速超过极限的时候,一切都已经晚了。 尽管在这一点上,可以看得出 GT5P 已经做出了努力(标定了最迟的刹车结束点),但是最终的结果依然距离完美有那么一点小差距。希望将来可以做的更好吧。 随机文章:GT5 Prologue 的 ASM 与 单圈成绩 2008-01-12 GT赛车的模拟进化 2008-01-06 PS3 GT5 Prologue 2007-12-24 比起其他模拟竞速,还是GT5P更有趣 2008-03-09 PS3 Burnout Paradise DEMO 2007-12-28 关注社会人文焦点 汇聚百万博客看法 欢迎订阅博客大巴《看法》电子报 |
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《神秘岛:乌鲁时代全集》(Myst Uru:Complete Chronicles )2CDs+免CD Posted: 04 Apr 2008 12:43 AM CDT ![]() 英文名:Myst Uru:Complete Chronicles 中文名:神秘岛:乌鲁时代全集 开发制作:Cyan Worlds 代理发行:育碧 Ubisoft 上市时间:2004-07 游戏类型:冒险解谜 配置要求: 操作系统: Windows® 98SE/2000/ME/XP (only) 处理器: 800 MHz Pentium® III or AMD Athlon™ or better 内存: 256 MB RAM or more 显卡: 适应 32 MB DirectX® 9.0 的显卡 声卡: DirectX 9.0-compliant audio card DirectX版本: DirectX 9.0b 光驱: 4x 或更快 硬盘: 2.5 GB 空闲 外设: 鼠标、键盘 基础设置: 800x600 16-bit Myst Uru:Complete Chronicles《神秘岛:乌鲁时代全集》 包括了第一张资料片To D'ni和第二张资料片The Path of the Shell。 To D'ni:开放探索Ages Beyond Myst中Uru Live的世界(一片红色海洋的世界)。 The Path of the Shell:新的旅程,探索Yeesha的秘密。 此版本比两张资料片还新添了衣物的选择。 ※-------------------------------------------------------------------------------※ 安装:此版本为优化版本,去除了DirectX 9.0b等废物,安装比原始的要快捷!没有DirectX的请自己安装! 神秘岛系列推荐安装步骤—— 1.关闭即时通信软件,如QQ等 2.断网 3.关闭杀毒软件及防火墙 4.关闭屏幕保护程序 5.安装游戏 因为神秘岛系列安装是出了名的慢,又容易出错,特此说明。 存档:如果原来安装了原始的Uru-AgesBeyondMys,记得把安装目录下的sav文件包拷贝出来,然后再拷贝回全集目录下!乌鲁时代都是自动存档的! 免cd文件:在rar文件中提供了所有版本的NoCd文件,解压覆盖安装目录下原文件。 此全集用ThePathOfTheShell的免cd文件就可以了。 Uru1.2官方补丁说明:如非遇到用Ati显卡无法游戏或贴图错误等问题,不必打1.2的补丁,以免NoCd文件失效。而且CC版本也是针对XP优化过的,除非遇到什么解决不了的bug,可以安装1.2patch试试,别没事乾打1.2的补丁... ※-------------------------------------------------------------------------------※ 其他: 前传:《乌鲁:神秘时代》(Uru: Ages Beyond Myst) 故事开始于我们对一个一万多年前的D'ni文明的了解,D'ni在地球建立了巨大的地下帝国,他们当时发明一种名为“书写艺术”("Art of Writing")的技术,通过链接书(Linking Books)与不同时空范围的其他世界联系,他们当时与人类联系地点就在新墨西哥州的某处。D'ni文明因为一次大灾难而灭亡,他们居住的地下世界以及神秘的链接书也随之不知下落,直到玩家扮演的角色在一个陌生的峡谷附近惊奇地发现一本链接书与一座陌生的小岛相连。 玩家在进入游戏时要首先要定制自己的角色,从姓名、外貌到穿着。尽管角色不一样,游戏对玩家有一个要求都是一样的,那就是智慧。因为游戏的重点只有一个:解谜。它与其他冒险游戏不一样的地方就是玩家只会因为解不开谜题而原地打转,不会被什么凶禽野兽伤害,也没有什么敌人要加害于你。而且解谜的手段非常丰富,一时间想不出来也可以通过链接书回到原地,或者再到其他地方去历险,当你灵机一动想起难题的解决方法时随时再回去继续进行。所以,游戏的过程和结局是开放式的,巨大的虚拟世界将会给玩家无穷的探险乐趣。 《乌鲁:神秘时代》与Cyan以前的作品一样,十分重视剧情的发展,玩家开始游戏时会得到小岛的一间小屋,它就好比是你的根据地一样,每当你得到不同的链接书都可以先放在这里,通过它们你的旅行走向一个又一个的神秘世界,D'ni的失落文明等待着你的发掘。不过,由于商业保密的原因,我们对具体剧情也尚未有完整的了解,也许等着玩家去自己体会吧。 在单机版游戏探索结束后,玩家可自由选择是否继续联机的多人游戏冒险 (当然是另外收费的哦),联机游戏是单机游戏的延伸。在那里你将会见到更多的地点、更多的时代,还有更多变的故事发生,你能与朋友分享你已经获得的链接书,分享你的冒险体验。 官方网址http://uru.ubi.com/us/ 发布做源时间:4月4日~4月7日 12:00~24:00 此后会暂停一周,然后不定期开机 游戏截图: The Path of the Shell世界,用游戏里的KI工具截图,自动800X600 To D'ni世界,用游戏里的KI工具截图,自动800X600 1024X768 珍藏Ages Beyond Myst截图 |
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《十字军之王朝崛起》(Crusaders: Thy Kingdom Come)Clone版 Posted: 07 Apr 2008 09:03 AM CDT 转自FTiR 游戏名称:十字军之王朝崛起 英文名称:Crusaders Thy Kingdom Come 游戏制作:Neocore 游戏发行:Virgin Play 游戏语种:多国语言 游戏类型:Strategy 官方网站:http://www.neocoregames.com/index.php?action=2&stid=crusaders 游戏安装指南及版本说明: *该游戏为CLONE版 *推荐使用最新版本的Daemon Tools安装游戏 *安装完成后使用最新版本的Daemon Tools挂载镜像,即可进入游戏 【游戏简介】 《十字军之王朝崛起》是Neocore公司制作的一款中世纪风格的即时战略游戏,游戏讲述了你参与了教皇发动的圣战,而你是十字军的领导者,你必须赢得圣战,来回报教皇对你的信任。 【游戏截图】 NFO ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄█████████████████████████▄▄ ▄▄████████████████████████████████████▄▄▄ ▄▄▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀███▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀█▀▀▀▀▀▀█▄ ▄▄████ ▓▓█ ▓▓█████ ▓▓█ ███ ▓▓█ ▓▓█ ▓▓▄▄▓▓█▄ ▄▓▓██▄ ██▄ ▄████████ ▀▀▀ ▀▀███▀▀ ▓██ ▀▀▀ ▓██ ▀▀▀ ▓███▀███ ███▀▀▀ ████ ▄██████████ ▓▓█ █ ███ █ ███ █ ███ ▓▓█ ███ ███ ▀████▄ █████ ▄████████████ ▓██ █ ███ █ ███▄███▄███ ▓██ ███ ███ ▄▄▄███ ██████ ██████████████ ███ █ ███ █ ▀███▀█▀███▀ ███ ███ ███ █████▀ ██████▌ ███████████████▄▄▄▄▄█▄▄▄▄▄██▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄████████ ████████████████████████████▀▄▄█▀▀▀▀█▄▄▀███████████████████████████████▄ ███████████████████████████▀▄█▀ ▀█ ██████████████████████████▀▀███ ▐███████████████████████████ █ ▄████ █ ██████████████████████████▌ ▐█▌ ████████████████████████████ █ ▀▀▀▀ ▄█ ██████████████████████████ █▀ ████████████████████████████▄▀█▄▄ ▄▄█▀▄██████████████████████████ ▄▀ ██████████████████████████████▄▄▀▀▀▀▀▀▄▄███████████████████████████▄ ▄███▄ ▐█████████████████████████████████████████████████████████████████▀▀▄▀▀███ ████████████████████████████████████████████████████████████████▌ ▐█▌ ▄▀ ▀███████████████████████████████████████████████████████████▀ ▀█ █▀ ▄█ ▀████████████████████████████████████████████████████████▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐███████████████████████████████████████████████████▀▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███▀▀███████████████████████████████████████████▀▀ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀▀████████████████████████████████████▀▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀▀█████████████████████████▀▀▀ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ iTWINS is proud to be italian and to present ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ Crusaders: Thy Kingdom Come ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Release Date ...................... o6/o4/2oo8 ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ Company ........................ neocore games ▀█ █▀ ▄█ █▄ URL . http://www.neocoregames.com/index.php?ac ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Disks .................................. 1 DVD ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ Languages ................ ENG/ITA/FRA/GER/SPA ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ISO Format ........................... MDS/MDF ▀█ █▀ ▄█ █▄ Protection ...............SecuROM 7.00.00.0048 ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTWINS ▄███▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀▀▄ ▀▄▄▄▄▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀█ █▀ GaME NoTeS ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▀▄ ▄▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ It all happened in the darkest century of the ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ medieval Europe, when a visionary Popeignited ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ the flames of the first crusade and united ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ the rivaling nations for one single cause: to ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ conquer the Holy Land. Crusaders: Thy Kingdom ▀█ █▀ ▄█ █▄ Come tells the story of this great campaign ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ through the eye of a chosen knight, and ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ chronicles his struggles to rise higher among ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ the ranks, combining character development ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ and challenging mission-to-mission gameplay ▀█ █▀ ▄█ █▄ with a historically accurate background. Your ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ chosen hero arrives to the colossal walls of ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Constantinople as a simple crusader and in ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ the months to come he will rise to the level ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ of fame where royal heads rival for his ▀█ █▀ ▄█ █▄ servicesà until he becomes one of the leaders ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ who lay siege to the Holy City itself. ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Crusaders: Thy Kingdom Come is a real time ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ strategy game that will take you to the birth ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ of the Crusader States. March with the ▀█ █▀ ▄█ █▄ crusaders towards Jerusalem and fight on the ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ magnificent battlefields of the faraway lands, ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ from the Mediterranean pine forests to the ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ barren rocky deserts of the Holy Land. Face ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ the dangers of the raging sandstorms, lead ▀█ █▀ ▄█ █▄ secret ambushes in the dead of the night and ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ storm mighty walls with your siege engines. ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Due to the realistic environment simulation ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ in Crusaders: Thy Kingdom Come you will have ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ to take all these factors into account to ▀█ █▀ ▄█ █▄ win the battle. ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTWINS ▄███▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀▀▄ ▀▄▄▄▄▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀█ █▀ InSTaLLaTIoN NoTeS ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▀▄ ▄▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ********* INSTRUCTIONS FOR PLAYING ********* ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ 1) Unpack ▀█ █▀ ▄█ █▄ 2) Mount in Daemon tool Last version ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ 3) Install ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ 4) play ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTWINS ▄███▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀▀▄ ▀▄▄▄▄▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀█ █▀ FuRTHeR HiNTS ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ FoR CoMMoN PRoBLeMS ▀▄ ▄▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTWINS ▄███▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀▀▄ ▀▄▄▄▄▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀█ █▀ NFO HEADER & LAYOUT BY ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ skizo^3d ▀▄ ▄▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ o7/1o/2oo5 ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ LAST MODIFIED ON ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄███▄ iTW ▄███▄ ▄▄▀ ▄▀▀▀▀▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTW ▄███▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀▀▄ ▀▀■▀▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTWINS ▀███▀ ▀▀▄ ▀▀■▀▀ ▄▀▀ ▀█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▀▄ ▄▀ |
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Posted: 07 Apr 2008 10:17 AM CDT 当其他人还在苦苦等待《GTA4》4月底发布的时候,Xbox World 360杂志的副总编Rob Taylor早在上个月就接到了Rockstar的邀请,赶赴该制作单位在伦敦的办公室,从3月26号起将有连续三天的时间来体验这部游戏!于是他起早贪黑,在限定时间内草草通关并看到了大结局,与他同处一室的另一名游戏编辑也几乎接近通关,他俩还经常对比各自的分数,Rob比他多死了40多次,任务失败记录多达50次! Rob的作息规律基本上是早上九、十点种爬起来开战,在阴暗的房间里独自面对60寸液晶电视玩到晚上八、九点钟然后去吃饭,饭后上床睡觉直至第二天来临 ——这听起来令人神往,但他要在限定时间内尽可能多地领略该作的神韵,否则不好向读者和同事交代,如果被某个任务卡住,其焦灼之情可想而知。所以,这三天 基本上是压力与乐趣并存。 现在他可以自豪地宣布,在剧情模式下用了24小时通关(交代剧情的过场动画不跳过),但支线任务基本不碰。他估计自己如果再玩一遍,要花40小时才能领略全部剧情,另加25小时的支线任务游戏时间。 对Xbox 360玩家而言,考虑到将来还有DLC内容发布,玩家玩上一年不成问题。Rob还敬告广大玩家,急着通关向他人显摆并不可取,该作遍布彩蛋,沉浸其中细细品味方为上策,他真希望留给他的时间不是短短的三天。 至于与其它作品的区别,Rob认为该作的架构很紧凑,无论是Liberty city的布局还是俨然电影般的叙事手法均是如此。在驾驶与枪战方面,领先GTA旧作的程度以光年计;至于其它分项及游戏整体,其领先幅度大约是同温层跃迁的水平。 标签 GTA, xbox360, 最新游戏相关日志
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Posted: 07 Apr 2008 09:30 AM CDT 这是首个中国玩家试玩忍龙2所写的报告,我看过之后心情非常激动,《忍龙2》将是一部最伟大的动作游戏,真的非常期待它啊!《忍者龙剑传2》美版将在6月3日上市,日版在6月5日。而本作将会在五月某一天提供试玩下载。看来我要开始存钱了,时刻准备着《忍龙2》的首发。xbox360真是一台强大的主机,能让我享受无尽的游戏乐趣。 作者 toshi 2004年3月《忍者龙剑传》在Xbox即将发售,我接收到了通知说「游戏已经到了,可以来拿了」之后,看着手表时间正是下班交通大混乱时,于是骑着小摩 拖车穿梭在犹如便秘末期般的马路,随即又快马加鞭回到家里立即将游戏放入主机内,经过三天两夜的奋战终于成功的完成游戏,但,因为没有收集完所有的金甲虫 且没有达到全部关卡超忍的评价,于是一再一再的挑战,历经20多次的普通模式全关卡突破之后,又再陆续挑战最难模式的超忍评价… Xbox Life很幸运的取得了《NG2》的测试光盘,也很幸运的由我这位对龙崇拜不已的老玩家得以抢先体验《NG2》,记得制作人板垣伴信曾说过:「《NG2》 将会让其他动作游戏无地自容」,这讲法很*,听起来就是相当的狂妄,但亲眼看过《NG2》之后的确是如此,龙真的够*!板垣也的确有这狂妄的资格,而我早 已对他的狂妄转为尊敬,因为《NG2》完全没有辜负我对它的期待。 ──以下剧情略有小捏── 东京摩天楼 传说中的刀匠村正在东京摩天楼的一角开了一家商店,店中来了一位名为Sonia的谍报人员,Sonia正在寻找传说中的超级忍者──龙隼,当然超忍的行踪 是没有人知道的,但危机突然降临,刻不容缓的需要立刻通知龙这个重大的危机,但摩天楼的各楼层中到处充满着邪恶的忍者群以及嚣张跋扈的土蜘蛛一族… 所以从游戏一开始玩家就有十分养眼的镜头可看,一位胸前十分波涛汹涌的女子为了寻找龙而跑遍了天涯海角,在遭受坏人的践踏掳掠之后,英雄救美的戏码就此上 演,美女出现的最终目的是为了寻找邪神像,而毫不知情的龙则为了救出此女子而踏上旅途,但究竟邪神像的用途为何,仍需要先找到这位女子之后才有后续的线 索,随即而来的便是满山满谷的忍者群前来狙杀你,他们不再像是以往那样会先略为观看情势才接近你,现在是整群人一起涌上将你包围,有的拿弓、有的用手里剑 还有拿着大刀的相互配合,令你防御也不是、攻击也不是,仅能尽快离开原地寻找空隙突破重围,如果不小心或者无视防御猛攻之下,很快就会被这些我们眼中所谓 的杂兵所虐待,而且他们一副像是已经商量好的样子,一位先把你击向空中,其他人一跃而起在空中进行对你进行连段(没错!对玩家连段 = =|),还有一位在旁边对毫无反抗能力的你丢狂丢手里剑娱乐…当然,龙也并非省油的灯,在一阵速度极快的砍杀之后,你可能在一个大砍之下把对方拿剑的那只 手给「砍断」(血喷的到处都是),他还会换手拿剑变成独臂刀继续冲过来砍你…最令人傻眼的是,若他一个大脚踢向你但被你砍断(血喷的到处都是),一阵小小 的哀嚎之后立即一跃而起扑向你,双手紧紧地拥抱着你(也有把你推倒的),瞬间从怀中拿出一把爆裂手里剑朝着你的身体狠狠的刺下去,自爆! 初期的小兵就拥有如同玩家般的杀人技巧,何况这只是其中一只而已,玩家要面对的当然不只如此,不过,龙当然没有那么容易就任人宰割,新加入的「终结技」将 会令玩家眼睛一亮,不论你拿任何武器,都能在你预设好的攻防之下令对方晕眩,在对方无法防备之余,快速移动到他身边进行制裁,一个大直劈要他一只手(血喷 的到处都是),再来一个大横砍朝着对方的颈部、人头落地(血喷的到处都是),如果你有自虐倾向(像笔者这样),初期就挑战游戏中的最难模式也不是不可,但 随即而来的挫折感会令你无法承受,毕竟没人可以接受被几支杂兵就凌虐至死,普通模式之下的小兵就如同上叙的攻击方式,在你突破一段一段的包围之后,即会恢 复大部分的血量(仅恢复黑色部分的血量),让玩家不至于在血量狂喷之后还得面对同样难缠刁钻的对手,若走到龙头存档点还能进行一次全血量恢复,个人觉得这 是好事,因为游戏进行中更可以尽情享受不断与小兵对战的爽快感,不过困难模式或是更上一层的超难模式就完全不是这么一回事了,尤其是身体有缺损的敌人(曾 被你砍断手脚的),他们的攻击模式更加猛烈,完全以自爆当作荣耀,尽其所能的要将你扑倒、绊倒、推倒,尤其是会拿大刀先往你身上一插完全固定于地板,再拿 出怀中的小刀往心脏连续猛刺,随即自爆,凶狠的程度令人不寒而栗,但你会更爱这些断手残腿的敌人,因为你只要在他们旁边按下重攻击,即可发动终结技直接制 裁他们。 单就龙剑而言,笔者已经看到了超过4种以上的终结技,一阵狂杀之后,回过神回头看,满地的尸块以及从他们身体各部位狂泄而出的鲜血沾满了各个角落,站在原 地欣赏自己的杰作,甩干龙剑上的血渍,收回龙剑继续迎战未知的生物。《NG2》绝对是史上耗血量最多的游戏,更重要的是,游戏整体的节奏比起《NG》还要 来的快,且更为流畅,如果你对《NG》的格斗技巧颇有研究,那么这次与小兵对峙的过程、终结技以及狂杀之后的成果,绝对包君满意! 过几天会把更多的游戏内容陆续刊登出来并完整揭露,碍于禁令现阶段还无法公开实战过程中的实机画面(就跟网络上已公布的一样华丽),仅就此篇简短文字加上几张已发布画面当作试玩心得来告诉大家,《忍者龙剑传2》绝对值得你的等待。 标签 xbox360, 忍龙, 最新游戏相关日志
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Moving The Industry Forward: Peter Molyneux Speaks Posted: 07 Apr 2008 11:00 AM CDT |
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Posted: 07 Apr 2008 07:19 AM CDT
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Posted: 07 Apr 2008 09:38 AM CDT
网站目前刚刚进入公开的 Beta 测试阶段,用户还不多,网站上内容也较少,有兴趣的话可以试试,注册不是必须的,不注册的话,就以鬼魂的形态四处游荡。顺便一提,点这里进入俺的房间,运气好的话你能碰到俺在线。 XD 最后,截图一张。 |
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Posted: 07 Apr 2008 06:43 AM CDT |
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Posted: 07 Apr 2008 09:07 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:闪电战2之帝国覆灭英文名称:Blitzkrieg 2 Fall Of The R
eich游戏制作:Nival Interactive游戏发行:北京索奥尔数码科技有限公司游戏语种�
杭蛱逯形陌嬗蜗防嘈停杭词闭铰怨俜酵荆篽ttp://www.blitzkrieg2.de/游侠0DAY信�
⑼篽ttp://60.190.167.134:801/Oday/htm/5332.html所属讨论区:(二战游戏专区�
﹉ttp://game.ali213.net/forum-244-1.htmlBT链接:http://game1.ali213.net/atta
chment.php?aid=1151124更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.net/P< />P游戏安�
爸改霞鞍姹舅得鳎� 使用Daemon Tools载入;* 安装游戏;* 复制你DVD光盘目录下的
NODVD文件夹下的文件到游戏目录* 开始游戏;/P< />P【游戏介绍】 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-546.html |
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Posted: 07 Apr 2008 10:21 AM CDT There has been slight activity on Adonthell's mailing list: James Nash, an artist of the team, announced some new art to be soon added. Good thing too, considering the graphical quality of the engine demo game "Waste's Edge" (I'm only 120% sure, but "Adonthell" is the name of the engine and "Waste's Edge" is the title of the small adventure game that often gets served as "Adonthell".) Adonthell 0.4.0 alpha 2 has been released half a month ago, luckily with build instructions, the INSTALL file directed me to them and I was actually able to build it. Unfortunately it seems to be an engine-only release - I don't see any demo to execute. FIFE (which by the way recently switched to the LGPL) at least includes it's tropical island tech demo. Speaking of adventures/RPGs and their engines, Steve commented on the open source adventure games situation. Compared to RTS or FPS, the situation is: "there aren't any." At least not of the point-and-click kind of type. Steve says the reason is that making adventure games isn't fun - since the story/surprise/suspension of your work won't work on you. There is however the Ren'Py Visual Novel Engine, an apparently simple-to use visual interactive fiction engine. It sure is Back on the adventure games issue: Tranberry proposed, that instead of creating games, game developers should create game frameworks for non-developers. O_o Of course it makes sense from the perspective, that it's no fun to know the story of the game for the game programmer, but on the other hand someone will have to know the whole story and won't be able to play the game as a player, this way or another. I think he's correct though that the role of the game designer should be separated from the role of the programmer for great justice better game quality. Excluding some naturals I guess. BTW: Tranberry is the guy, who created the friggin-awesome looking current style for the JCRPG blog (see old style for comparison.) Again back to the game design issue: Creating the story and assembling the game's code and media should be done in a specific order. I am the fan of the "functionality-first, story-second"-method. OpenFrag's dev team is walking such a way at the moment, as I was told on #openfrag yesterday. In the beginning of the project, there were discussions about the story, but it became too complicated and now they concentrate on getting the orcs and swords and the slaughtering and bloodsheds to work and will worry about story later! Awesome! PS: Something seems to be happening regarding Micropolis' port to *nix systems... But I'm not sure what. I can start the game menu, but fail to actually play it. See screen. PPS: Anonymous just told me to deactivate NumLock, which helped :) But I am unable to see anything besides the map. O_o PPPS: Gah, all the info is in the comments, if you want it. ^^ |
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Posted: 10 Mar 2008 10:55 PM CDT 凡是在悦人手机游戏教育参加手机游戏设计班、手机游戏工程师全科班、手机游戏策划班的学员,在学期满后即进入悦人手机游戏公司参与悦人手机游戏教育提供的游戏项目制作实践,实践期满的学员推荐到北京30余家手机游戏公司进行实习,实习合格者,依照该公司 ...
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Posted: 07 Apr 2008 04:38 AM CDT Basic Concept- Have you ever wanted to play a game where you can look to your left and your right and actually feel your there right about to march to either your death or your victory? Imagine a game where you can look to the sky and actually see the scorching sun above you with vultures on the prowl waiting for your commrades to fall in battle. Imagine the spine tingeling sound of drums beating with the sound of your march or the sound your enemies make as they bang their sheilds and spears into each other. Imagine the anticiaption as you can hear actual conversations amoung the soldiers as you ready for impact or the shouts of your commanding officers. Imagine being in the shoes of a young soldier named Theos Victor as you start off as a soldier with Compelling strengths in combat. Use real life attacks from utilizing your shield for offense and defense as you can litterly knock your enemies off their feet. Hack your enemies in half or carve yourself a path to victory using your sheer strength. After you complete the First epic battle your Fighting skills catch the eye of your king who wants you to Do a service for him which involves crossing the treacherous Seas , batteling legions of enemy falling your trail of destruction. Your great skills in combat increases as you gain rank and favor amoung the gods who grant you special abilites from Rising the dead(Hades) to bringing Krakens tenticles to the enemies ships(Poseideon). Work with your men as you can Hire special characters as the story unfolds from a Syrian Archer to a Germanic Axemen who loves the taste of his enemies blood. Fight with a morale based system for if you are to foolish and start loosing men they will start to flee and abandon you. Use weapons from a sword and shield to a Longbow as you pepper your enemies with death and fire or Charge straight in with sheer force. Becareful though as your enemies will use the same tactics. Visit Huge cities as you gain money from helping people or entering into the cities fighters hall which you are paid to fight powerful beasts from Minotars to Huge Spiders. Also dont forget to buy armour and weapons from the Smiths and take a time off from war and perhaps get some (R&R) from the local ladies who love a good War hero. You can also speak to certain characters to gain knowledge of fighting it helps when you have to have those up close and personal conflicts. This is just a rough draft idea but I am more than confident if everything goes right this game could possibly be bigger than the Total War series. Please leave Comments on ideas help this to grow for it would benefit everyone. or Email me at Dacha...@yahoo.com thanks and enjoy |
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Weekend Design Challenge: Support costs Posted: 07 Apr 2008 02:02 AM CDT After an email conversation with another indie MMO developer, I thought about the costs for supporting a customer base. So, here's this weekend's design: how do we reduce suppot costs? Some thoughts after the break. I've written before about the costs of support. Under the typical subscription-based system, it doesn't take much CS before a user becomes an expense instead of a source of revenue. And, much to our dismay, it seems like customer service doesn't matter since most of the successful games are seen as having universally bad support. So, what can you do to keep costs down? One way is to use the community. In Meridian 59, we were lucky to have experienced players able to help other players when they had problems. If players can find a way to communicate with other players, the other players may be able to find a way to help the individuals. This was easier when we had full volunteer programs that let us give people some measure of power to help others, but I think an informal system could work just as well. What is your idea? What can you do to keep support costs to a minimum? How important is it to support every player? |
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Ask the Experts: Video Game Companies in the U.K. Posted: 07 Apr 2008 01:00 AM CDT |
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Posted: 07 Apr 2008 04:04 AM CDT 成事不说、遂事不谏、既往不咎 成事不说就是公司或领导已经决定的事情就不要评价,不要给出自己的想法和建议,无论你认为这些 建议和想法对公司有多大的好处都要坚持不说的原则。但是 在公司决定以前一定要把自己的想法说出来,这是你的职责,决定事情是公司领导的事,我们要认识清楚自己的职位和存在价值,不要给出超越职权的建议和想法, 否则受到伤害的是你自己和公司。在生活中也是一样,你太太炒菜,四个菜中只有一个好吃,你吃饭的时候会说那三个不好吃,还是说那一个好吃呢?一定是说那一 个好吃,因为你说那三个不好吃也没有用,再说好不好吃她和你一样清楚,为什么要说呢?工作中,这样的事情也经常有,总部任命了一个分公司经理,你自认为对 他比较了解,他一定会把分公司搞垮。这个时候你要说吗?如果你说了,难道就能改变总部的决定吗?如果改变了,总部的权威何在!说了,反而增加了总部对你的 看法:这个小子,总是这么窜,就你厉害,我们都是傻瓜,等着瞧,有你好受的。最后受害的是你自己。所以说要在事前,而不是事情已经决定了以后。 遂事不谏是说正在做的事情,也不要去劝谏。如果他是错的,就让他错到底,最后再来总结和检讨。
对于企业来讲老板和经理每天都在做很多决策,有资料统计
显示,最优秀的决策者也不能保证决策的准确性,正确的决策只占总决策的七成。我们都知道正确的决策要比没有决策要好,但是企业经常是没有决策或者是有错误
的决策。如果比较有错误的决策和没有决策这两者的时候,就会出现争议。到底是有错误的决策好,还是没有决策好呢?我认为,没有决策会导致企业一盘散沙,没
有主心骨,不知道自己发展的方向,是企业的内伤;有错误的决策可以使企业损失时间和金钱,是企业的外伤。相比较之下还是暂时损失金钱和时间,也比企业的内
伤来得要好。所以我们看到企业中经常有这样的现象,基层的员工明明知道这事是错的,但是总部还是要求坚决贯彻执行,基层员工这时可以做的唯一事情就是,坚
决执行错误的决定!而不是去说,去评论。基层知道事情是错误的,难道总部不知道吗?地球人都知道!但是如果不做,损失的就是总部的权威,如果做下去,只损
失金钱和时间而已,以后的正确决策可以赚回来。 2、 不同事情,不同说法 好事情,用播新闻的方式。前一段时间,培训部外请了公司的一位兼职讲师。我旁听了他的课程,想 学习一点东西。课程快结束的时候,我回到了办公室,对其 他的同事说:“没有想到他的课程,这么好,想不到,真是想不到。有些人是天生适合做讲师。”过了一会,课程结束了,他走出了办公室,和大家聊天。突然问了 我一句:“你觉得这个课程怎么样?提点建议,我也好有个提高。”我一下子没有反应过来,想要怎样说才能即不恭维又恰当。旁边的同事搭腔说:“他刚才说,没 有想到你的课程讲得这么好。我们都要向你学习呀。”我们双目对视了一下,他脸上洋溢着幸福的笑容,从此我感觉他对我的态度好多了。这个故事就是我无意中用 了好事情播新闻的方式。我们中国人不习惯赞美别人,把对别人的赞美埋在心底,总是通过批评别人来“帮助别人成长”,其实这个想法是错误的,赞美比批评带给 别人的进步要大。别人有了好做法、想法就要赞美,要夸奖,只有这样才有完美的人际关系,才有以后成功的基础。 坏事情,先说结果。先讲结果,这样就有了沟通的底线,剩下的时间就可以用来沟通怎样解决问题。就象下面的货运丢了货物的故事: 分公司货运到外地,丢失了货物,销售代表小王向经理做汇报。 “经理呀,出事了。今天早上我去拜访客户,一到就听客户说丢货了。包被打开了,我想可能是被客车司机搞坏了,这里已经报警了,我们在现场取证……” “先别说那么多,告诉我到底损失了多少!”经理生气地说。 无论这个事情最后的处理结果怎么样,经理对小王已经有了不好的印象。感觉他办事不牢靠,办事能力不强。 |
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RPG Design: The Fifteen Minute Adventuring Day? Posted: 08 Apr 2008 11:51 AM CDT One of the complaints which I've heard leveled at Dungeons & Dragons third edition (and 3.5) is the "fifteen minute adventuring day" (among other names I've heard). I hadn't heard of that before third edition, though I suppose it could have been an issue in previous versions. Part of me suspects it came about after MMORPGs became popular. The third edition's emphasis on encounter balance and challenge rating probably exacerbated things, however.In a nutshell, the problem is this: Many of the players' resources (like magic spells and special powers) are limited to a certain number of uses per day. So they get into a combat or two, blow all their resources, and retreat to rest up, replenish the resources, and fight the next battle or two tomorrow. This was present in computer RPGs as well. Old-school gamers may recall 1st edition D&D magic-users as one-shot cannons in both pen & paper and computer RPG incarnations, or recall how forays into the Proving Grounds of the Mad Overlord or into the wine cellar allowed you to only get to the first door before running back to the nearest inn for rest. More recently, Neverwinter Nights addressed this issue by making it trivially easy to rest up at any time - which in practice meant, "after every combat." Players and designers bring up this problem as something to be addressed by the upcoming 4th edition D&D game, and Paizo's own upgrade to the system, Pathfinder RPG. Except there are some crazies out there who maintain that this isn't a problem at all. And - with some caveats, I'm among the crazies. We used to play Fantasy Hero, the fantasy RPG constructed out of the Champions system (soon to be a major MMORPG!) Excepted for powers with "limited use" limitations, player characters would usually fully recover just about everything within about 24 seconds following any combat. The end result was that any encounter that didn't require everything the players could throw at it in order to challenge them was trivial and ... well, boring. What I found myself missing was the "resource management" aspect of games like D&D. If you don't know what I'm talking about, check out Aveyond 2: Ean's Quest or Eschalon: Book 1 (Aveyond 2 is for Windows only - Eschalon runs under Windows, Mac, or Linux). In these games, travel or a dungeon-delve is, in part, an endurance run. You can't just obliterate the incidental foes constant volleys of your most powerful spell, or you'll find yourself at the end of the road fighting some impressively nasty monster or boss or group, and you'll have nothing left. Sure, there are options to back off and rest and try it again tomorrow - but that's often not an easy task. You may have to fight your way back out again... or, in Eschalon's case, risk being attacked in your sleep. Suddenly those minor encounters that don't give you a real run for your money are much more interesting. They may be "speed bumps," but they are speed bumps that provide you with a long-term risk if you aren't careful to conserve your forces. In theory, in the old-school pen & paper games the players weren't expected to brute-force their way through every encounter. Bribing and negotiating with monsters, hiding from enemy patrols, and bypassing more dangerous foes were common tactics as well. Maybe that aspect of gaming is lost on players. Maybe the current generation of gamers want nothing else but having everything cranked up to 11 at all times. These sorts of subtleties and variety mean nothing to them. And maybe third edition Dungeons & Dragons encouraged that, by downgrading the reward value of anything of an inferior challenge level to the players. In fact, I seem to recall reading design notes that suggested the game was developed with the expectation that players would fight only around four encounters in a row before being allowed to rest and recover resources. A simpler way to address the "fifteen minute adventuring day" problem is to simply promote the use of lower-level, less difficult encounters as actual long-term attrition factors rather than being "useless" encounters. Sure, a band of goblin archers may not be a true threat to your party and the combats may be resolved in one tenth of the time of a significant battle. But three or four encounters with them may mean the party fights the goblin king with fewer hit points, spells, and potions. Ideally, there should be consequences for the party retreating and coming back when fully rested. This is tough to pull off in pen & paper games, admittedly... and about ten times harder to pull off in a computer game. Having the game dynamically respond to the player's actions like that requires a high level of interactivity. Too bad we've only focused on making them prettier over all these years. (Oh, and what's Frayed Knights doing about this problem? Not as much as I'd like. There's a fatigue factor that gradually wears down the maximum endurance levels of the party as they adventure, until they get a good night's rest at an inn or similar safe location. They can take a short rest within a dungeon to bring up their endurance to (reduced) maximums, at the risk of encountering monsters while resting. And the more interactive bad guys? Umm... next game, maybe. Mea culpa. Though I do have some semi-clever scripted logic based upon how enemies approach the boss in the first dungeon...) So what do you think? Do you prefer every battle to be a knock-down drag-out with your party at full strength? Do you prefer to husband your resources across multiple battles? Is the "fifteen minute adventuring day" really a problem with some game systems? What would you like to see in CRPGs to make the enemies more responsive to player actions not only in combat, but before the combat even takes place? (Vaguely) related posts of dubious ancestry: * RPG Design: Items and Economy * RPG Design: Quest Abuse * RPG Design: The Brute Force Problem Want to talk about it or see what other people are saying? You can discuss it on the CRPG Forum! |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 08 Apr 2008 11:46 AM CDT |
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Posted: 08 Apr 2008 11:15 AM CDT 2007年gamma 256的参展作品之一,Passage讲述一段只有短短五分钟的人生旅程。 游戏操作很简单,上下左右键控制主角上下左右行走。没有任务没有怪兽,当你在困惑中若有所得时,终点到了,恍然大悟,或感慨或不屑,或淡然一笑或黯然神伤。 作者Jason Rohrer,显然非常想在这个只有几百K的作品中和我们分享他的人生感悟,或许有些刻意,甚至有点迫不及待,不知道你玩后会怎么想,至少在接近结局的那一瞬间,我被打动了。 |
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[NetShowBT][首发国内种][Assassins Creed][刺客信条正式完美破解版][EN][DVD9] (大小:6.38G 人气:240 下载:704 完成:- 种子:1) Posted: 08 Apr 2008 10:52 AM CDT 发布简介:PAssassins.Creed.REPACK-RELOADED刺客信条正式完美破解版/P< />P&/P< />P【�
蜗贩饷妗坑蜗访疲捍炭托盘跽酵昝榔平獍嬗⑽拿疲篈ssassins Creed游戏制作:
Ubisoft Montreal 游戏发行:Ubisoft&&&&&&&&&a
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篽ttp://assassinscreed.uk.ubi.com/游侠0DAY信息网:所属讨论区:(动作冒险大作
专区)http://game.ali213.net/forum-258-1.html更多游戏请访问: ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-547.html |
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Posted: 04 Apr 2008 05:27 AM CDT 《120円の冬》用不长的篇幅讲了一件让人回味的事情,比起《秋之回忆——成为回忆的你》那一段段又长又无聊的剧情强多了,这可能也是小品类GalGame想要优秀的必备要素吧。 剧情本来就简单,我就不剧透了。不过,我对里面的一些要素深深着迷,比如说旧式的 ...
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Posted: 08 Apr 2008 10:09 AM CDT
玩魔兽争霸3的人都应该知道这个作弊软件的可怕之处,如果对方开了MapHacker,不仅仅可以看到地图上所有的单位,甚至连你隐身的单位都可以攻击或是发现。 如果你在和人对战时,对方意识好的出奇,大多数都会有怀疑其人用了MapHacker之嫌。这种作弊软件不仅仅普通对战中有人用,甚至连Rpg地图也有人用,例如dota、3c等等之类的对战rpg地图。 这里所说的MapHacker功能只是用于地图制作的,例如你想要制作一个自定义地图或你正在做一个自定义地图,那么你就可以使用这个功能检测出玩家是否在使用MapHacker,不仅如此,当你知道某人用了作弊软件之后,你还可以强制将他退出游戏。 这种技术在电子竞技比赛地图中也可以广泛应用,特别是那些在线比赛的地图。 |
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Posted: 08 Apr 2008 09:43 AM CDT |
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Posted: 08 Apr 2008 09:45 AM CDT 呃,因为很多人看到俺的抠抠签名后问是什么样的漂亮键盘,所以很没创意地把开盒照贴出来好了,顺便试试 WP2.5 的批量上传功能… |
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《刺客信条》(Assassins Creed)repack破解版[ISO] Posted: 08 Apr 2008 09:35 AM CDT 转自FTIR 游戏名称:刺客信条 英文名称:Assassins Creed 游戏制作:Ubisoft Montreal 游戏发行:Ubisoft 游戏语种:英文 游戏类型:Historic Action Adventure 官方网址:http://assassinscreed.uk.ubi.com/ [QUOTE]System requirements: * Windows XP/Vista Only * Dual core processor 2.6 GHz Intel Pentium D or AMD Athlon 64 X2 3800+ (Intel Core 2 Duo 2.2 GHz or AMD Athlon 64 X2 4400+ or better recommended) * 1 GB Windows XP / 2 GB Windows Vista * 8GB Hard Disk Space * DVD-ROM dual-layer drive * DirectX 9.0–compliant card with Shader Model 3.0 or higher or 256 MB DirectX 10.0–compliant video card [/QUOTE] 【游戏简介】 《ASSASSINS CREED》是由《波斯王子》、《细胞分裂》系列制作小组Ubisoft蒙特利尔工作室所制作的原创新作,所以在游戏中不乏感觉到极为熟悉的游戏风格。故事背景设定为12世纪末的欧洲,玩家扮演身手不凡的刺客Altair,为了结束帮派斗争而进行一项项暗杀任务。游戏已第三人称视角表现,游戏风格不乏《波斯王子》的熟悉感觉,不过本作对应PS3平台,将会以极为华丽的游戏画面重新包装起来,对于喜欢第三人称动作游戏的玩家而言本作绝对吸引。 《ASSASSINS CREED》是由开发过《波斯王子》系列的育碧蒙特利尔工作室开发制作,游戏将会着力刻画了环境中NPC的AI,使每一个NPC都能和玩家控制的游戏主角产生互动。蒙特利尔工作室的技术指导-Claude Langlais还举了一个有趣的例子,比如:如果主角在众多人群中行走,主角会自动推开前面的NPC,(这点已经在前不久发布的游戏视频中有所展示),技术主管还继续打趣地说,如果你推开了不应该被推开的恶霸,你可能会若上大的麻烦。还有,玩家可以通过帮助NPC,使之增加对其的好感度,进而是之成为你的帮手。 《ASSASSINS CREED》将会融入很多类似于《波斯王子》的动作要素,玩家可以通过简单的操作,做出令人咂舌的高难度动作。给予敌人的致命一击也将有多种表现方式,对于喜欢动作类游戏的玩家,本作绝对是不容错过的作品。 █ ▄▀▀█ ▄▀▀ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▄ ▄▀▀ ▄▀▄ █ █▄▄▄ █▀▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ █▀▀▓ ▓ █ ▓▀ ▄ █ ▓ ▄▄▄█ █ ▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀ Assassin's Creed (c) Ubisoft 04/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Safedisc 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Action ▄▀▀ ▄▀▀▄ ▄▀▄▀▄ ▄▀▀ ▀ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▀▓ █ ▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ ▓▀ █ ▓ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀ Repack note: ~~~~~~~~~~~~ With this repack you can play the entire game. Game info: ~~~~~~~~~~ The first game in the Assassin's Creed franchise is set in 1191 AD, when the Third Crusade was tearing the Holy Land apart. Shrouded in secrecy and feared for their ruthlessness, the Assassins intend to stop the hostilities by suppressing both sides of the conflict. Players, assuming the role of the main character Altair, will have the power to throw their immediate environment into chaos and to shape events during this pivotal moment in history. ▀ ▄▀▀▄ ▄▀ ▓▄▄ ▄▀▀▄ ▓ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ █ ▓ ▀▀▀█ █ ▄ █▀▀▓ █ █ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ 1. Unrar. 2. Burn the image. 3. Install the game. 4. Copy the cracked executable over from the Crack directory on the DVD to your installation directory. 5. Play the game. ▄▀▀ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▓ ▄ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▓ █ ▓ █ ▓ █▀▀ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ █ ▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ |
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Posted: 08 Apr 2008 08:53 AM CDT 以前JDK1.1和1.2的年代,设置JAVA_HOME和CLASSPATH,并把<JDK>\bin添加在PATH理是挺方便。但现在版本多了,而且可以同时并存,就麻烦了。比如电脑上,同时安装了JDK/JRE 1.4.2、1.5和1.6,那该怎么设置JAVA_HOME和CLASSPATH好呢?最简单,就是不要在“My Computer\Properties\Advanced\Environment Variables”里的设置JAVA_HOME和CLASSPATH!也不要把<JDK>\bin设置在全局的PATH里。而是将它们设置在一些batch文件里,需要时就先运行相应的batch文件,添加环境变量。
比如这个setJDK16Env.bat文件: set JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_04 set PATH=%JAVA_HOME%\bin;%PATH% 需要用时,可用类似这样的batch文件: call setJDK16Env set LIB_COMMON=C:\Program Files\Java\JavaLib\test.jar javac -cp .;"%LIB_COMMON%" Hello.java 最近安装调试BEA Weblogic,电脑上原来安装有JDK1.6,而Weblogic指定用JDK1.5,测试时发现一些超级古怪的现象。后发现是因为全局JAVA_HOME和PATH串了的问题,后来去掉全局JAVA_HOME,并在PATH不设置任何<JDK>\bin,而是单独用batch文件设置,就没问题了。还发现,如果在PATH里同时有<JDK1.5>\bin和<JDK1.6>\bin,就算JDK1.5的出现在JDK1.6的之前,用JDK1.5编译也会出现一些古怪问题!
今天安装调试Oracle SOA,同事在安装时总失败。SOA安装时会先安装自带的JDK1.5,然后用JDK进行后面部分的编译安装。俺正好记忆犹新,就建议查查JAVA_HOME和PATH。果然,之前安装了JDK1.4.2,设置了JAVA_HOME(但没有添加PATH)。去掉JAVA_HOME,顺利安装。 对于一些Java工具,为了防止版本冲突,也最好不要设置全局环境变量,比如Ant的ANT_HOME,AXIS的AXIS_HOME。也不要将执行目录加在全局的PATH里。 就拿BEA Weblogic来说,它还就要自带的Ant 1.6.x来编译,Ant 1.7.0不行!如果ANT_HOME=<Ant 1.7.0>,但PATH里却是<Ant 1.6.x>\bin,有时编译出的class会有奇妙问题出现的哦。 ![]() ![]() |
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Posted: 08 Apr 2008 08:36 AM CDT |
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Posted: 08 Apr 2008 11:00 AM CDT
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《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-5/1-6 Posted: 25 Feb 2008 01:33 AM CST Net 2.0或者XNA时有任何问题,可以到XNA论坛http://msdn.microsoft.com/xna/forums 寻求帮助。在书中给出所有的解答很困难,因为有很多不同的问题会出现。总的来说,您要符合最低的安装要求。比如,如果尝试在一个不受支持的平台上安装并且失败了,您可以 ...
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Student Postmortem: Singapore-MIT GAMBIT Game Lab's AudiOdyssey Posted: 08 Apr 2008 01:00 AM CDT |
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Posted: 08 Apr 2008 03:47 AM CDT 中午買火車票,明早又要出去辦事。用老母的話説“你自己賺錢敗家”,很好很強大!順路去雜貨批發攤子搜羅了這兩小掛件……好可愛>可惜吾輩的新手機沒有拴掛件的口…… 在amazоn看到“BASARA×Nice Box”的預訂,只要6775日幣,680人命幣左右。如果5月末能拿到Gооg|е的美刀,必入!Gооg|е啊〜這年頭農民工工資不能拖欠!!!看到有的站長已經被拖了1個多月了囧……阿彌佗佛〜〜〜這年頭美刀不好賺了,人命幣直取也列入了收税范圍!前兩年還可以靠發展下☆線和火☆狐撈大量美刀的…… |
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Posted: 08 Apr 2008 05:28 AM CDT |
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Posted: 07 Apr 2008 11:07 PM CDT 最近网上有部很火的静像电影《赤壁:女剑传》不知道大家看过没有?里面的2个女主角真的很漂亮啊~当然主要是身材好,呵呵。我特意上网查了下资料,其中扮演女剑的叫曹馨月,看外表很青纯啊,文文静静的,不象电影里那么火暴。扮演孙尚香的叫赵鑫,眼睛很大很漂亮,有点象混血。演赵云的那个壮男叫赵磊,脸部轮廓真的不错~还有,历史上赵云的孙子就叫赵磊,还真是巧啊!
赵云扮演者:赵磊
女剑:曹馨月
孙尚香:赵鑫
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Posted: 08 Apr 2008 02:53 AM CDT
又是一个阳光明媚的好日子……确实,这几天天气不错,好想去踏青啊,可是……理想和现实差距咋就这么大呢???????????????????????
终于熬过了清明节这个小小的“黄金”周。对于我来说,除了节前一天全班破例首次全员去聚餐以外,基本上就没怎么做些别人看起来正常点的事情
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事实就是这样,被网通耍了一年多,才知道在学校里用201电话上网1M的和512K居然是一个价钱
被耍的团团转,N个电话才问清楚合着这卡式ADSL居然还要买上网卡才能上网,立马晕了。我说你营业厅的大姐多说两句会死啊,当时我可是问了好几遍这个区别的,别告诉我你也不懂……
好吧,好在我们学校有个优良的传统,一到过节的时候会通宵给电。为了弥补这么多天的损失,加上偶然发现校内FTP上居然有些不错的资源,好,偶尔也拼一次命了。四天里就睡了10个小时,全部是在白天,而且是边干着活便睡的。不是我喜欢通宵,这时间确实就是挤出来的,想要校内FTP资源,好,我是外网的,上不去,要用同寝的机器,人家白天不HAPPY吗,正解,等人家睡了咱再用。活了这么多年还真没试过连续三个晚上不睡觉,虽然说不上感觉好,不过也没觉得过于不适,最多有时是晕乎乎的,碰到床立马就能睡着。总之已经过了这么多天也没什么太大的不良反应。虽然话是这么说,但是熬夜总归是不好的,再次强调好孩子一定不要学。
经营小店也有四个多月了,终于碰到了首个差评。当然我也不会坐视不理,立即查了一下记录,向快递公司确认对方确实已收货,好,只要对方不是不讲理的人就不会太难办。展开外交谈判。当初对方买的时候就是用的繁体字,身在内陆用繁体字总是感觉这么……而且口气也比价强硬,本以为最后会很难收场,幸好联系的是位通情达理的人士,只用的两天就解决了问题,好评率重新回到100%。
最近在构思第一个场景,打算拿大战之初的法兰西战役下手。苦于平时没有时间,只有临近瞌睡时才有这么一小会来想想布置。目前已经有了初步规划,不过个头不小,学习了FOW的经验,打算采取可重复利用的模块式制作场景理念,等这段时间忙过去之后(新番轰炸是每年都很头痛的事情),大概就该进入材料准备阶段了吧,先小小试验一下,希望能够顺利,不滥尾就好,目标不高。
本轮罗马居然又赢了,又是一场险胜,好在国米也挺住了,2-0客场做掉亚特兰大,坎比亚索强势回归,维埃拉也开始恢复状态,国米挺住啊,还有6轮,今年的冠军还是你们的。 |
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Posted: 08 Apr 2008 02:34 AM CDT
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Posted: 08 Apr 2008 05:13 PM CDT 华中市场专员 王舒徐 近日,华中平台08年首次营销暨管理培训会在武汉召开,华中四省(湖北、湖南、河南、江西)的大区经理、省经理及推广主管再聚江城,这是自去年12月份华中区域平台试点建设以来的第二次培训。来自国内某知名软件公司高层杨总亲授实战经验,资深培训讲师万海勇到会指点管理精髓——“情境管理”,平台代理首代刘蕴如主持了培训会。 在销售实战经验分享中,杨总为大家悉数总结自己在多年的销售工作中的成功法宝,从心态、方向、智慧、艺术等方面,就“如何做一个好销售”与大家讨论和学习。最后统一认识,“认准一家公司,做深做透,做资深人士!” 当天下午人力资源部为大家精心准备了“情境管理”的培训,资深讲师万导通过SLII模型和精彩的历史小片段,让大家在最短的时间里零距离和“情境管理”做了一次亲密接触。开放式沟通、尊重差异、改善领导者与员工关系等人性化的概念给大家在团队的建设上开拓了新的方向。而未来的领导者所需要的技能、有效的上级管理所具备的条件、四种领导型态及其领导者行为以及领导型态与员工发展阶段的有效配合,将是大家未来会着重发展的职业技能。精彩的情境小短片将这次培训推向一个又一个高潮,欢笑声中留下来了大家对点睛之处的无尽回味。 此次聚会不仅准备了丰富的精神食量,平台还安排了员工的年度体检,为大家的身体保驾护航。
软件事业部同事在营销培训中与讲师(中)互动
培训紧合时代节拍,双语演示
业内知名专家坐镇
美味早餐逃不掉 |
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Posted: 09 Apr 2008 09:38 AM CDT 去年8月底就公布的nds《闪电足球队》确定了发售日:2008年8月22日。
本作是level
5在nds上“莱顿教授”系列之外的尝试——以足球为题材的rpg,记得以前ss主机上enix也代理过一款足球题材的rpg,只是没有掀起多大波澜,不知道这次level
5的运气如何?
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000drg.html level5发表会公布的nds《闪电足球队》 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000dsr.html nds《闪电足球队》宣传视频 |
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Posted: 09 Apr 2008 09:19 AM CDT 本次速报来自fami通网站。
1 psp 1/- 怪物猎人P2G capcom 2008/3/27
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相关链接: |
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Posted: 09 Apr 2008 08:57 AM CDT
Based on the 1,040 responses to the DGD2 survey, I have ranked the top 10 emotions with their average score out of 5 to get a rough-and-ready estimate of the popularity of various emotions. This isn’t a strict scientific measure, as such, but the highest scoring emotions are those for which the majority of people not only recognised having that emotion while playing games, but recognised it enhanced their enjoyment. (For reference, the top answer that could be given in each case was “Yes, [I recognise this emotion in my play] and I seek out games that give me this feeling” and the next highest was “Yes [I recognise this emotion in my play] and it enhances my enjoyment of a game”. The bottom answer in each case was “No, I never feel this way when playing games.”) I have included my hypothetical deductions concerning the underlying neuro-biological mechanisms where I have some idea of what is involved.
10. Bliss (3.26) At the bottom of our Top 10, the feeling of utter joyfulness, which is probably the experience of highly elevated levels of the neurotransmitter seratonin. While 27.7% of respondents said no videogame had given them this feeling, 59.9% of people gave this emotion one of the top two responses (with 22.1% actively seeking out games which give them this feeling). I’m actually quite doubtful that so many people have experienced bliss in the sense intended by emotions-expert Paul Ekman (although a study could easily determine this), and I find it more likely that people are taking the description “utter joy and bliss” to mean fiero (the emotion of triumph over adversity), which we will come to below.
9. Relief (3.28) Relief, which may be the experiential analogue of the hormone cortisol, has already been acknowledged as an important emotion of play (as we discussed before in the piece on rushgames). Despite this, 21.5% of respondents said no videogame had ever given them this feeling. However, 43% said it enhanced their enjoyment of games, and 14.4% said they sought out games that gave them this feeling.
8. Naches (3.57) Here’s a curious one – the emotion of pride in the accomplishments of one’s students or children, referred to by emotion researcher Ekman by the Yiddish term naches. Players seem to really enjoy training their friends and family to play games, with a whopping 53.4% saying it enhances their enjoyment, and another 12.9% saying they seek out games that give them this feeling. (I don’t have the data yet, but I wonder if such people play mostly MMORPGs?) Only 10.9% had never had the experience in the context of videogames. Perhaps, as Katherine Isbister has suggested, more videogames should include a co-operative Tutor mode?
7. Surprise (3.59) Another emotion we’ve seen in the context of rushgames, surprise is closely related to fear and thus probably relates to the hormone and neurotransmitter epinephrine (adrenalin). Few people (8.1%) had never been surprised by videogames, while more than half the respondants (51.9%) said it added to their enjoyment, and another 14.4% saying they sought out games that gave them this experience.
6. Fiero (3.89) Yes, arguably the most prominent of the videogame emotions, fiero (the feeling of triumph over adversity – probably a cocktail of norepinephrine, epinephrine, and dopamine) didn’t even make it half way up the top ten! It wasn’t because it wasn’t highly rated – in fact about three quarters of respondants (77.1%) gave it the top two marks, with about a third (32.7%) saying they seek out games that give them this feeling. Still, there were five other emotions that scored more highly, and three other emotions which scored higher in terms of players actively seeking out the feeling...
5. Curiosity (3.92) I wasn’t surprised to see curiosity in the Top Five, but to see it edge out fiero was unexpected! Curiosity, which is an expression of what some psychologists refer to as interest (and could be seen as a behaviour rather than an emotion) seems to relate to the beta-endorphin neurotransmitter, which is involved in a mechanism encouraging animals to explore and seek new stimulus. Nicole Lazzaro was the first person to relate it to videogame play, and with good cause! It pulled in big numbers, with once again about three quarters rating it highly (78.8%) and of these about a quarter (24.3%) seeking out games that give them this feeling. Just 5.4% had never had the experience in videogames.
4. Excitement (4.02) Well no surprise to see this one near the top! Excitement, as discussed previously, is an expression of epinephrine (adrenalin), and an extremely common experience – just 2.7% of respondents claimed they had never experienced it in the context of videogames. 8 out of 10 people (82.1%) gave it one of the top two responses, with about a quarter (26.3%) actively seeking it out. This emotion also produced the highest incidence of the second-to-highest response (55.8%) in the survey, that is, a strict majority of players recognise excitement as a major contribution to their enjoyment of play.
3. Wonderment (4.07) Another expression of the interest mechanism mentioned under curiosity, wonderment is probably also related to beta-endorphin. Here, the feeling is more intense – and it seems players respond to the greater intensity. Whilst a larger number of people could not relate the experience to their play (8.1% had no experience of it in videogames), 41.5% said it enhanced their enjoyment and an additional 41.2% (for a total of 82.7%) said they sought out games that gave them this feeling. In fact, of all the emotions studied in this survey, this was the highest scorer in terms of respondents actively seeking it out, as even the top 2 emotions did not clear 40% in seeking out the emotion. It seems amazing players is one of the most effective techniques videogames can muster.
2. Contentment (4.09) I said before the survey began that I suspected that the research community had underestimated the importance of contentment to videogames, and although this crude ranking is far from definitive, it does seem I was correct! 82.7% gave this emotion one of the top two marks, with 38.2% seeking out games that would give them a sense of contentment. Like bliss, this probably connects to serotonin, but whereas more than a quarter of players had no experience of bliss to draw upon, just 5.8% could find no memory of contentment in their play.
1. Amusement (4.28) But head and shoulders above every other emotion in the survey was amusement (for which I have no biological mechanism, although psychologists link it to the resolution of inconsistencies, and it will involve an endorphin of some kind as well as the pre-frontal cortex). The fewest number of people responded that they had no experience of amusement in videogames (just 1.7%) while a whopping 92.6% gave this emotion one of the top two responses, and 39.7% stating they actively sought out this feeling (second only to Wonderment for the rate of response in the top answer). It seems that if we want to make better games for everyone, we should be looking at how to make our games funnier, not more challenging!
Bottom of the List Finally, you might be interested to know what the bottom three emotions were. At number 20, it was Sadness (2.08), at number 21, Guilt (1.91) and bottom of the barrel at number 22 was Embarrassment (1.70). In all three cases, more than half the respondents said no game had made them feel this way. Oddly, 1.1% of respondents said they actively sought out games that made them feel embarrassed – even allowing for some fatuous respondents, this is still odd. I guess it truly is different strokes for different folks! More preliminary results from the DGD2 survey data soon. |
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Posted: 09 Apr 2008 11:36 AM CDT 春节前,寄居在丈母娘家客厅沙发上的时候,每晚与各种奇怪的电视剧为伍,但偶尔也有机会乱调频道。于是第一次看到习习提维2的赢在中国节目,我记得那期是曾花晋级,布道者俞校长,平头者史玉柱和没有发型的男人熊晓鸽的点评让我觉得很有趣,选手和评委之间或真或假的唇枪舌剑让我觉得像一场脱口秀,有眼袋的主持人很面熟。后来无事的时候,就陆陆续续把今年所谓36进12的9场晋级比赛都看了,当然,免不了要被比赛中穿插无数次的马云演讲,某饮料公司老总的演讲,另一个饮料公司老总的演讲洗礼了一百遍啊一百遍。最后还得加上俞老师的那个草和树的演讲,作为开场,播了9次,再加上比赛进行中的那一次,也就是十次。正如某个睿智的老人说的那样,历史是由胜利者书写的,那么他们的这些经验之谈,听起来让你感觉很有道理的根本缘故在于他们超级大的事业作为背景。当然了,好在这些演讲片段都是广告,如果成了节目本身的主题内容,那岂不是和传销公司的那些洗脑课程差不多了么。
也难怪《新闻调查》的前主持人王利芬会担纲这个节目的制作人,36个选手加3名评委,就是39个小生态,每个人背后都有那啥故事,即便被披上一层来追求巨额投资(好吧,1000万也就最多了,还得占50%股份)的表面目的,还是掩饰不了这39个人在这里诉说发家史,互相有模有样的点评对方的生意,生活,这样一个本质内容。我没心思去统计,但是这36个人里面少说也有10个是做电子商务的,卖积分的,卖钻石的,卖机票信息的,卖知识产权运作的,B2B的,B2C的,C2C的,果然在中国还是网站拿这种小额投资最爽么,让我有回到99年2000年的感觉。除此之外,还有就是农业项目也很多,可能是习习提维2有意重视,反正养牛的,养猪的,杀猪的,养蜜蜂的,卖猫砂的(恩,这个其实不是农业啦)都来了。其他的就更加琳琅满目,卖体育用品的,卖直升飞机模型的,卖体育品牌专营的,卖节能炉灶的,卖生物技术改良型导尿管的,卖洗衣店的,卖火锅的,当然,规模从月收入几十万,到几千万的都有,参选人持股从百分之一百到百分之三十的也都有。
我不知道12进什么和复活赛是什么形式,也许多了几个评委等等,但是考虑到选手都是亮过相的,我就没什么太多兴趣了,这次参赛本身对他们的企业和事业的巨大正面宣传,肯定会在这几个月有所体现,但是那跟我有什么关系呢。娱乐节目如斯,各位选手既不能像Runaway那样每轮都拿出好看的服装设计,也不能像另外一个我忘记名字的真人秀节目满世界乱跑,坐各种奇怪的交通工具,开心就大笑,不高兴就大哭。评委的模式也都基本定型,学者型+专家型+小丑型(同时也是最多现场选手的偶像)的组合罢了,有什么好追的呢。反正都是这些60年代出生的非奥塔控,坐着和一群70年代出生的非奥塔控问答罢了,我们80年代的奥塔控们才不会浪费青春生命在自己觉得“很无聊”的事情上呢,特别是明明“很无聊”的事情,因为自己想赚钱哈皮,搞得“很劲”的样子,让大家都很紧张哟。 ![]() ![]() |
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Posted: 09 Apr 2008 10:48 AM CDT I have already said my goodbyes to Computer Gaming World when they switched over to Games For Windows magazine. And now GFW is shutting down their print magazine, to go purely to online content.That didn't last long, did it? Games For Windows, Signifying Nothing I guess it was too much to expect that somehow Microsoft would really support their "official" magazine. I guess it's pretty clear by now that Gabe Newell was right - the "Games For Windows" initiative was nothing more than a marketing campaign to try and convince gamers to downgrade to Vista. Microsoft wants to sell more XBoxes - that's where they are getting their gaming money. So far, they haven't figured out a way to force game publishers to pay them $7 - $10 per copy sold on Windows, like they can on XBox (I don't know the actual number, I'm guessing), so I guess their priorities are at least understandable. And quite frankly, what I used to be able to read in Computer Gaming World back in its early 90's heyday I can now find (and better!) at Rock, Paper, Shotgun, Scorpia's Gaming Lair, Sexy Videogameland (even if she does favor those console games), Play This Thing!, The Escapist Magazine, and... yes, even 1Up. And other review sites. Doom and Gloom? So is this a harbinger of the doom of PC gaming, the doom of print gaming mags, both, or neither? Honestly, I think it's "a little of both," if you append the phrases with the words, "as we knew it." PC gaming has changed. This struck home to me as I was looking at the March issue of Games For Windows, and saw their "Ultimate Gaming Rig" feature. For PCs that cost more than I paid for my car. And it occurred to me that it didn't matter that you could set up a PC that is four times as powerful as the XBox 360 anymore. The kind of player who used to care about those things is... uh... off playing games on his XBox 360. Seriously. Sure, there are some hardcore gamers still doing the LAN deathmatch thing on their hotrod computers, but that's becoming a niche as surely as those of us who love flight simulators and adventure games and RPGs with lovely stats. But the difference between a "bleeding edge" PC and a plain ol' vanilla PC with a decent video card is nothing like the difference we had 15 years ago. I suspect that part of the push to go to High Definition on the newer consoles was simply because it is too hard to tell the difference in graphics quality on older TV systems. We've started running into the law of diminishing returns on graphics and the need for raw processing power for the kinds of games we're doing. Not that we wouldn't love more of both... but each successive year is not giving us nearly the bang for the buck it used to, when a 2-year-old game looked embarrassingly obsolete. But PC gaming is still the place to be. I mean, yeah, I love my XBox 360, and my PS2, and I even love my aging Dreamcast. And my day job depends upon console sales, so yeah - I want them to do well. :) But I'm a PC gamer at heart, and there's some great stuff happening here, and the consoles are still playing catch-up. And as far as print magazines - I gotta admit I have paid less and less attention to the magazines now that so much is available online. When I'm reading for pleasure, I prefer pages. When I'm reading for information, I find online (with nifty links 'n stuff!) to be at least equal, if not preferable. And I have to admit, the magazines have a tough time competing with online when their focus is on news and reviews. I believe print magazines need to rely upon more time-independent information, but in the rapidly changing world of videogames that's a tall order. Anyway, here's Jeff Green's breaking of the news to the public: Jeff Green Talks about shutting down Games For Windows Magazine (Formerly Computer Gaming World) (The news has been everywhere, but Scorpia tipped me off... Hmm... CGW's slide into suck-dom and subsequent rise to mediocrity began right about the time they gave her the boot. Coincidence...?) |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 09 Apr 2008 09:08 AM CDT |
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):
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Posted: 09 Apr 2008 10:39 AM CDT Yesterday in New York City Disney / Pixar Animation announced a handful of new projects that are in the works over the next 4 years, as well as screening 30 minutes of footage from the soon-to-be-released Pixar film Wall-E. Here’s a list of the projects that Disney announced:
(Found at Cinematical) Some of the projects sound really exciting while others look like a sprinkling of the staple Disney sequels that they just can’t help but put out. As far as Wall-E goes the initial reactions to the screening seem extremely positive, which makes me happy. I know that the teaser trailer, the first glimpses we had of the undeniably cute Johnny 5 inspired robot, instantly captivated pretty much everybody but when the longer trailer was released and we got a better idea of what might actually happen in the movie some people were put off. My guess is that the teaser was charming in its simplicity, the concept rang true to everyone who saw it about what might happen if all of humanity had to leave Earth and the last robot was never deactivated, followed by the excitement of a weird ship showing up and then taking back off with Wall-E hidden in tow. However with the full trailer we got a look at another, sleeker and more modern looking robot, whom develops a relationship with our little friend and people began to fear that the feelings from the teaser might become cluttered or lost. I hope that from this longer screening people have had a chance to see more of the movie and let us know if the feelings are indeed in tact. If you know me at all then you can probably guess that mention of the King of the Elves story by Phillip K. Dick is what I’m most excited about. This probably represents one of the ONLY stories Dick wrote that Disney could even come close to telling, but I do hope that some of the darker tone to it remains in this adaptation. I’m hoping that this will feature some gritty CG and really appeal to a wider audience, if they gear it too much towards children then it might as well not be based on Dick’s story at all. If you have not read the short story, it opens up with some excellent imagery that has always stuck with me, and if you haven’t read any Phillip K. Dick you still know his stories - Blade Runner, Minority Report, Total Recall, Paycheck, The Golden Man (adapted as the movie Next), and several scenes out of The Truman Show are inspired by Dick’s work. At one point I heard something about Rapunzel, that it was going to be classically animated, then it was changed to CG, then back again, and now it is back to CG? I’m curious how the computer animation will go at Disney if they don’t have Pixar working on it, but a large part of me will always miss good old hand-animation. You know, the good old days! |
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Posted: 07 Apr 2008 11:56 PM CDT 今天感冒了,好累哦!!!!
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Posted: 30 Mar 2008 12:38 AM CDT 我们要永远记住的是,我们做什么事都可以成功,可以失败,但是不可以放弃认真第一,聪明第二学习第一,成就第二速度第一,完美第二结果第一,理由第二结果提前,自我退后锁定目标,专注重复.
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Posted: 24 Mar 2008 10:41 AM CDT 昨天在家努力的记单词,还是有点效果的,至少今天不至于老师说的什么一个没听懂,我要加倍努力才行~~~~~~~~~~~
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Posted: 23 Mar 2008 04:54 AM CDT 今天总算是认认真真的把老师布置的作业做了,感觉还不错.
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Posted: 09 Apr 2008 02:37 AM CDT
这段时间俗事缠身,委实无心料理博客,今天专为更新悠易社区的博客链接而来。
认真论起来,悠易网的总后台是网易,与完美还存在竞争关系呢~同行未必便是冤家,对于网易游戏个人还是比较激赏的;更重要的是,美女的提议总是让人难以拒绝。
TO流星:FPS的网游现今也不少见啊,如《纸客帝国》,在线似乎并不太理想,算是小众游戏。说到底,FPS的模式有一硬伤,便是强者恒强,技巧性占据压倒优势,这一点与网游的大众休闲性质有些许的冲突。当然,射击网游还是有搞头的,比如我个人,一直魂牵梦萦的便是开发《大秦悍将OL》。。。。。。
TO崇拜:很抱歉这么久才注意到你的留言,你留言中提到的问题太宏观了。。。恕我无暇在博客上回答,导师云云,远远不够资格啊,同好罢了~ |
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Posted: 09 Apr 2008 03:31 AM CDT 火石CEO吴锡桑对外畅谈公司的理想
以下文章摘选自:《火石CEO吴锡桑对外畅谈公司的理想》
火石软件的理想,是建设一个仿真型的虚拟社会。随着网游2.0市场的发展,在以后会出现几个不同的产品分支。我看到最具吸引力的是:模拟生活。整个虚拟世界可以自动进化、自动升级、自动分工,完全仿真一个真实的现实社会。在这个虚拟社会中,火石软件通过游戏的方式,提供众多的虚拟职业给人们体验,模拟人生经历,实现每个人心中的梦想,弥补每个人内心的遗憾,最终让所有的人梦想成真。这就是火石软件的奋斗目标所在。
据悉,目前火石软件的全新力作《游戏人生》正在封测当中,火石第一个向业界提出了“网游2.0”的理论并将之进行产品实践、推向市场,《游戏人生》具有天赋技能、武器改造、精灵兽、玩家创造四大亮点系统。而其中的“玩家创造”是网游2.0的精髓:你可以尽情发挥自己的创意,自由命名自己的家园、大厦;自由布置园林、摆设家具;可以自己设计一切你所见到的道具;甚至可以亲手设计自己的个性化武器。同时玩家还能创建自己的专属品牌,说不定声名显赫的设计大师就这样诞生!Fishman也表示,在参加完本次英雄会后,他将马不停蹄的回到广州,继续领导《游戏人生》的开发工作。 |
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Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof? Posted: 09 Apr 2008 11:00 AM CDT |
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You've got the wrong pro-gamer by Solid Snake Posted: 09 Apr 2008 07:54 AM CDT I'm sure people are gonna hate this but it's my first game idea.
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Posted: 09 Apr 2008 07:58 AM CDT |
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Posted: 09 Apr 2008 06:39 AM CDT 天下没有不散的筵席,对于一个公司来说,我们永远都是流水的兵,不管这个兵有多么重要!
有相聚就有别离,现在是到了说再见的时候了! 是的,我深爱着《飚车》这款游戏! 它让我第一次实现了“与人飚车”这样一个梦想! 无论是开着外形老旧的T86 在头文字D山路漂移的快感,还是在汉城、上海的街头被猎手追逐的那种精心动魄。它让我圆了一个赛车梦! 是的,我热爱《飚车》运营团队 从天纵03成立初期我就在这个公司了,全程参与了《飚车》运营的每一个阶段,每一个版本每一辆车,每一篇新闻,每一个活动我都参与其中,见证了《飚车》所有辉煌的瞬间,这所有这一切都离不开运营团队每一位同事的辛勤努力。和他们一起战斗我感到非常的荣幸和自豪,我也相信有他们在,《飚车》还会很好强大的走下去! 是的,我喜爱和《飚车》的玩家沟通 我认识的很多《飚车》的玩家大都是一帮单纯而又够血性的大男生,喜爱车的人哪个不是这样呢? 我喜爱在论坛在QQ和大家交流,很多公司运营人员有一种很奇怪的想法,很怕和那些玩家有联系,认为玩家都是一帮只知道提各种无理要求的小P孩,一旦被缠上就会遭到无休无止的骚扰。他们最多是开个玩家见面会,以为这样就能吸取到玩家意见了! 我觉得无论运营哪一款产品,运营人员都应该积极主动的和玩家保持个层面的接触,其实很多玩家都是很想法的,他们在遇到产品中的问题的时候都特别渴望和官方人员进行沟通,提出自己改进意见。他们也是真心的希望这个游戏变得越来越好。 同时,从普遍意义上来说,用户有权利了解自己使用产品的一些情况,我也觉得尽可能给大家透露一些新的情况,(尽管不少时候我也被各种消息所误导,导致我“大忽悠”绰号的由来。)我也很高兴能通过这些交流,给我们下一步运营方向提供一些新的启发。其实《飚车》能走到今天还保持了稳定的收入和人数,是和这一思路有着密切的关系! 是的,我也很喜欢帮助那些有困难的《飚车》玩家 在游戏行业,很多公司的服务都是非常死板的,客服都像机器人一样只知道复制粘贴一些固定的话给玩家。 对我来说,这是不能容忍的行为,因为每个玩家都是活生生的人,不是简简单单一个账号,都是因为喜欢你得产品才来玩,都是有了困难才会找你。因此我在论坛帮助了一部分玩家解决了他们遇到不少问题。 不止一次的有人告诉我这样做会很累,一个运营人员把游戏运营做好就行了,玩家的事情客服自然会解决。很遗憾的是,几乎没有一个公司的客服能做到人性化,他们需要的是标准化。 我告诉他我听过的一个故事:有个医生一次在海边看到大海退潮以后,海滩上留下很多鱼在挣扎,一个小女孩,把这些鱼一条一条捡起来扔回大海。医生对小女孩说,这么多条鱼,你永远救不完的。小女孩说,救一条算一条。 这个故事一直让我印象深刻,也一直激励着我,能帮一个玩家是一个玩家,也许产品本身有很多问题,如果服务再不好,那就真完了。所以只要玩家找到我,只要是我力所能及的,我都尽量给与帮助,同时我也不断的把我这种观点灌输给论坛的版主和GM们。 所以,也许天纵不是一个什么大公司,没有那么多钱去做广告宣传或者去网吧贴海报宣传,但是我们能以这样一些个人的绵薄之力,感动一些玩家,让他们看到希望,留下来,那么我的责任也尽到了! 这是我个人能尽到最大努力。 的确,运营了那么多款产品,没有一个像《飚车》这样让我投入了那么多心血和汗水。 但是,只要玩家满意,我觉得还是很值!! 是的,我最高兴的是通过《飚车》,通过论坛认识了很多朋友 从2005年1月15日在《飚车》论坛做版主至今,我结识了很多很多的好朋友,他们给予我的工作很大的支持,还有很多我不认识的朋友,无论走到哪里,他们都是乐于和我接触,希望通过我了解更多《飚车》的信息。有时候对我的关注甚至超过了游戏,我为此从心底深处表示感激! 希望多年以后你们偶尔能想起这个游戏,会说一句 《飚车》是个好游戏,老刀是个好朋友! 今天,我就要离开你们了!对我来说,离开只是为了更好的实现我的理想,我是个游戏热爱者,总是渴望做一款真正的游戏,并且由那些真正热爱游戏了解游戏的人来运营这款游戏,给所有玩家一个最大的享受!无论处境再艰难,我从未放弃过这个理想,并会为了这个目标去奋斗终身! 最后,让我对所有飚车玩家致谢,感谢你们给与飚车给与天纵给我个人的工作长期的支持。 感谢各位论坛版主以及所有飚车运营团队的同事,是你们的努力,让飚车至今运营的那么稳定。 再次感谢你们,我的朋友们,谢谢你们给我的支持,让我度过了最精彩的四年时光! |
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Posted: 08 Apr 2008 09:30 PM CDT
日前玩家向某游戏斑竹举报该游戏官网论坛上, 有女玩家上传个人的激情照, 后经该运营公司商议后论坛帖子做编辑处理。
------------------------------------------------------------------------------------------------- 后经玩家证实,这个在论坛出现的人,正是最近频繁在各大论坛上发布个人激情照片的女白领。见下面报道: 一个网名为“赤裸特工F.B.I”的女白领,这几天引发了网友的关注,缘于她在自己的博客里上传了自己的多组裸体照片。这个被称为“艳照门系列”的博客和照片很快被网友转载,到4月1日为止,“赤裸特工F.B.I”博客访问量迅速达到7万余人次。(新闻晨报) 眼球多了,口水也多了。对比博客内的部分生活照片,可以看出这些暴露照片都是博主本人,内容几乎都是一丝不挂或衣着性感的造型,正如网友所称,其“开放的程度让人喷血”。 果不其然,众网友血脉贲张,有的人看出了艺术,有的人看出了色情。有的说,是拿丢人当有趣,有的说只是行为艺术。网友跟帖忙,专家也不闲着,有说是个人权利的表达,有说社会评价体系有问题……顿时好不热闹,几张照片为何搅乱一池网络春水? 似是知道自己的作为定会引起争议,赤裸特工F.B.I”在博客的首页写着一段文字:“只愿取其精华,若感不适,说明还未接轨……私家禁地,愿行者来也有礼,去也有礼。”
该游戏论坛上“赤裸特工F.B.I”上传的 自己在该游戏中的虚拟形象 与个人论坛上的头像极其相似 有玩家怀疑该博客的头像正是照着自己游戏中的人物拍摄的。
名为“赤裸特工F.B.I”发布的主题贴 。赤裸特工F.B.i 真人2张。游戏截图3张……(个人室内照更新在15楼)
网上广为流传的“赤裸特工F.B.I”的各种图片--------------------
天使系列 沙发照片系列 生活照系列 |
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Posted: 09 Apr 2008 05:01 AM CDT 在美服《魔兽世界》曾经流传着这样一个笑话,有一个服务器,里面有六成的人物角色都是来自不同打钱工作室的人,他们几乎包揽了野外掉落金钱的所有怪。与此同时,另外四成的玩家就惨了,他们赖以用来升级赚经验的怪全都被打钱工作室的人打光了,甚至有人形容,这个服务器被“剥削”得死一样的寂静,看不到任何一种生物,只有在副本中才能打些怪赚些经验。不难看出,打钱、代练工作室已经成为伴随网络游戏的一种新的行当,而这个行当又是令人颇受质疑的一个职业。 代练公司:日进斗金的“新经济”
近日,记者走访了一些代练公司,对代练公司的运营情况有了初步的了解。
在靠近通州区三间房地区的一处单元楼房内,50多平方米的单元房中整齐地摆放了十几台电脑,每台电脑前都坐着一名工作人员在代练,这里的负责人告诉记者,他们主要是进行《魔兽世界》的代练生意,顺便还有打钱的买卖。这位负责人姓周,他告诉记者他并不是这里的老板,但是由于资格老,所以派在这间工作室做负责人,他们公司类似的工作室一共有5处,两处在通州,两处在五道口,还有一处总部在顺义。每个工作室都有10-20名职业代练,忙的时候会临时找一些业余代练。
记者看到,在这家代练工作室中分工非常明确,有代刷荣誉的,有专门打钱的,还有专门负责联系业务的。周先生告诉记者:“我们公司固定员工加起来总共也得有100多人了,不过我们还只是个中型代练公司,但是运营模式和大型代练公司差不多。”
周先生告诉记者:“在公司刚成立的时候我就在,到现在也有3年了。”据他介绍,“当时公司规模还比较小,所有前期投入都是老板一个人承担的,最开始我们有10台电脑,在《魔兽世界》刚刚兴起的时候我们就推出了代练服务,那时候的价格是1-60级/900元人民币,10天时间,还包括点卡、送千金坐骑。我们在银行建立了账号,联系好的玩家先汇款,然后用电话联系玩家得到账号,10天之内交货”。不过周先生也坦言,因为那时候没有什么诚信机制,所以活并不多,一天顶多接一个活,一周下来也就是1万元的收入,所以当时的日子并不那么好过,但是后来因为在客户中的口碑不错,多少也算创出点品牌,生意好做了点,好的时候一周能有几万元的收入。
后来,他们不仅进行代练等级,随着游戏内容的发展,还开始代刷战场——刷“军衔”,随着军衔难度的不同,价格也不同,顶级的高阶督军(大元帅)收费在5000元。他们主要是将同服对立两方面的玩家组织起来,俗称“刷队”,然后对着刷荣誉,大概3个月就能够刷出一个高阶督军(大元帅)的号。“虽然5000元的收费非常高,但是绝对物有所值。”周先生说:“曾经有一个玩家花了2万元,让我们帮他刷了4个高阶督军的号。”工作室在那个时候生意非常火爆。
这时,工作室也扩大了“生产”,老板又购进了10台电脑,一台电脑2个人,轮流进行代练、代刷荣誉以及打钱业务。
不过,随着代练的“暴利”被越来越多的人发现,竞争也逐渐激烈起来,再加上一系列的盗号案件的发生,使他们的工作室再次生意冷淡,甚至有10台电脑整天不开机。
过了不久,这家代练公司开始在淘宝上进行代练交易,重新找回了一些客源。而且他们又扩大了业务,开始为美服进行打钱。“美服金币很值钱,在国内1角/1金,在美服就是1元/1金,因此,我们注册了十几个美服账号,开始在美服进行金币交易。”
“现在,随着资料片TBC的到来,玩家们追求的虚拟物品又多了起来,所以现在的生意很好,代练员工们虽然每天工作12个小时,工作量大很辛苦,但是每人都是拿绩效工资,有的人一个月能挣3000多呢。”周先生如是说。
游戏玩家:几家拥护几家烦
前不久,一组关于游戏代练生存状况的数字引起了人们的注意,从这组调查数据中,可以发现,2006年的调查数据显示,有35.2%的玩家表示不请代练,这一数据在2007年大幅度上升,接近半数,达到47%;而表示只愿意花较低金额,包括10-100元以及100-300元请代练的玩家比例均有明显下降,分别从29.7%降低到20%,从21.3%降低到13%。可见,半数玩家对代练的态度较为排斥,而在能够接受代练的玩家中多数人并不愿投入过多金钱。
另一方面,我们发现愿意出300元乃至600元以上的高金额来请代练的玩家比例也有小幅度提高,从2006年的13.9%上升到2007年的20%,可见仍有部分相对富裕的玩家通过代练成为游戏中的高手。
网游玩家通过代练能够在短时间内达到很高的级别,成为游戏世界中的高手,但其自身在这一过程中的游戏体验却极其肤浅。在2007年的另一调查数据中,统计了网络游戏用户的主要游戏目的,“纯粹娱乐”以30%的比例成为玩家最主要的游戏目的,而其次则是“交朋友”、“锻炼智力”等,“成为高手受人尊重”这一项却在已知目的中成为最不重要的一个。
“现在,一身顶级装备但是游戏水平很差的玩家比比皆是,这让我们看到了许多在副本或者是战场里的笑话,这也对我们这些认真研究游戏的玩家感到很无奈。”一位名为“糖主”的玩家抱怨到。虽然,现在通过代练变得“厉害”的玩家还在少数,而且受到不齿,但是代练对于一些没有时间玩游戏的玩家还是很有诱惑力的。
小尹是一名《魔兽世界》的铁杆玩家,从这款游戏公测起,就开始玩,由于之前的工作轻松,自由度比较大,所以小尹基本上把自己的业余时间都花在游戏上,所以他的装备一直是服务器中数一数二的。不过小尹在去年换了工作,新工作和之前比忙碌了不少,而且经常加班,这对于小尹来说非常苦恼,他依然想在游戏中成为强者,于是他请了代练,80元/天代刷荣誉,他想要的是一身基本的战场装备,总共需要大概15万荣誉,而代练一天能够刷1万的荣誉,所以,他花了1200元钱,在淘宝上面找了个放心的代练,用了15天的时间刷了一身荣誉装备,小尹很高兴:“有了这身装备,加上我的操作,又可以在竞技场和战场里面杀人了。”
小尹为我们算了笔账,他一般在网吧玩游戏,一天在网吧的上机费用是16元钱,共8个小时,加上吃饭喝水就要将近50元钱,由于不是职业刷荣誉玩家,所以如果顺利的话一天只能刷5000荣誉,因此,细细算来如果要刷满15万的荣誉大概要花费1500元钱,这还不包括点卡的价钱,而且至少要不去上班坚持30天,一个月3000多元的工资又挣不到了,这里外里的成本就是4500元,而请一个代练只需要1200元就解决了,何乐而不为呢?小尹告诉记者,他认识好几个朋友都是因为和他相似的情况请了代练,所以代练让他们继续留在这款游戏中。
游戏公司:破坏游戏平衡性
代练经济的出现,与火爆的游戏产业是密不可分的,周先生也开玩笑说:“我们是盛大、九城最忠实的用户。”不过,盛大、九城可不这么看。
一位九城的业内人士表示:“代练破坏了游戏的平衡性,对多数玩家是不公平的,所以九城以及暴雪始终都在抵制打钱和代练等行为。”
2月4日,《魔兽世界》的出品公司美国暴雪公司对外表示,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。
因为这条消息的发布,让许多国内的代练企业蒙受了不小的损失,被封停了账号。周先生告诉记者,我们被封停一个账号里外里就会损失2000元,在《魔兽世界》美服严打的日子里,我们损失了16个账号,直接损失了3.2万元。所以现在我们只能与游戏管理员(GM)打游击,通过其他途径进行代练买卖。
不仅仅是九城,记者了解到,绝大多数的网游企业都是反对代练出现的。在记者采访的5家网游企业中,绝大多数网游企业认为代练会破坏游戏的平衡性,对不请代练的玩家是不公正的;还有的企业说代练及线下交易会严重破坏游戏币的价值,使游戏中原有的经济杠杆遭到破坏……
看来,游戏企业对代练公司的出现并不欢迎,反而感到很反感。一位金山的技术人员对代练没什么好气:“他们使用各种游戏中的BUG牟利,还使用各种外挂、加速齿轮,这对于游戏来讲是最为致命的,我们不断地阻止这些现象的出现,这给我们的工作带来很大麻烦。”
市场需求催生新职业
任何一项事物的出现,都有其原因,这正符合这几年流行的那句话:“经济是跟着市场走的。”看来,代练这个职业的出现源于它的市场需要,代练公司能够日进斗金更能说明问题。
现在,游戏产业已经长成一棵参天大树,这棵大树枝繁叶茂,他的枝叶就像玩家,随着游戏业而发展的周边产业就像来“沾光”的飞禽走兽,他们栖息在大树的绿茵下,与大树一起生活,不过,代练现在受到人们的非议,有人说他是树上的虫,侵蚀着树干,吸取养分;又有人说他是鸟,只是借着树的高大而栖息在上面。我们更倾向于第二种说法。
从表上的数字来看,虽然接受代练并雇佣代练的人还算少数,但是也占了很大的比例,如果按照《魔兽世界》以点卡收费的收费制度算(《魔兽世界》点卡30元/张/6000分钟),每个代练公司20台机器,每天运转24个小时,一家代练工作室一天就要花费一张点卡,据相关媒体报道,仅福建省福州市,就有5万从业人员,那么他们一天所交给《魔兽世界》的钱就是2500元,一年下来,就是21.25万元,如果按照每个大城市都有5万从业人员的话,全国34个省、市、自治区(包括港、澳、台)的代练们每年就要为这款游戏贡献3102.5万元的游戏收入,这对于每一款游戏来讲,都不应当算是小数目。
我们都知道,网游是需要付出时间去经营的,但是社会的主流消费人群中谁又能花费大量的时间去玩游戏呢?他们很多人得以留在游戏中往往靠的就是代练,代练是玩家跟上游戏脚步的最佳选择。
当然,代练的一些恶意打钱,使用外挂,破坏游戏平衡性的问题也比比皆是,这也成为游戏厂商们最痛心疾首的问题。这就需要相关部门的引导和代练公司的觉悟。不过,现在所有的代练公司还都属于“地下”组织,还难登大雅之堂,公司内部的许多制度还不完善,从业人员的生活状况也令人堪忧。
不过我们也发现,现在的“代练经济”是完全的市场经济,运转得很好,只是还不够规范,一些大型的代练公司已经注意到“饭碗”的问题,对于“诚信”二字做得很好,有的甚至创出了品牌。在游戏币价值的问题上,他们有的也在配合着游戏对物价进行调整,不会为了一时的利益而进行游戏钱币的买卖,造成通货膨胀,导致玩家的流失,从这点上看,游戏企业与代练公司在对于客户这个问题上,还是有共识的。
大禹治水,以疏代堵。为游戏代练公司平反,规范他们的企业制度、规范行业,能够有效地解决游戏中的“通货膨胀”,留住休闲玩家,并解决一部分的社会就业问题,这对于游戏企业、玩家和社会三方面来讲都有益处。
林子大了,什么鸟都会有,国内游戏市场已经成为全球最大的游戏市场之一,它所展现的经济效益也是有目共睹的,也许,伴随着游戏业的发展还会出现新的职业,这应该和市场需求有关,顺应市场需求,规范市场才是市场经济的特点。我们希望看到,在网游这棵参天大树上能够成为“鸟的天堂”,而不是单一的粗枝绿叶。 (来源:北京商报 文:崔嵬)
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Posted: 09 Apr 2008 04:56 AM CDT 毒药、垃圾、不正经、伤风败俗、诱人堕落、致人懒惰、破坏家庭、破坏婚姻、助长暴力、滋生青少年犯罪、破坏社会安定……这些被今天的主流媒体用于批判电子游戏的陈词滥调,200多年来,也不断被用来批判其它一些被视为“不速之客”的流行文化,华尔兹、小说、电影、漫画、摇滚……今天,这些文化已经成为我们日常生活中不可或缺的一部分,或是被陈列于高贵典雅的艺术殿堂之上。未来,游戏会同它们一样。
小说 “现在的年轻人可以轻易地接触到那些言情小说和戏剧,这些东西已经毒害到了他们的思想,令很多有前途的年轻人道德败坏,而旁人也无法用那些有益的知识去改造他们。父母在饮食方面总是很当心,用健康的食物去喂养他们的孩子,但他们对孩子的思想的教化却毫不关心。现在的孩子是否被提供了有益的精神食粮,或是只吃一些垃圾、废品,甚至毒药?” ——1790年,牧师恩诺斯·希区柯克(Enos Hitchcock)在书信体小说《布鲁姆斯格罗夫家族回忆录》(Memoirs of the Bloomsgrove Family)中对那些描述爱情故事的小说和戏剧予以抨击。 华尔兹 “上周五,一种叫做‘华尔兹’的不正经的国外舞蹈被引进英国宫廷。交缠的四肢、紧贴的身体,光是看上一眼就够受了。……它把这么多年来英国女性所独有的矜持形象破坏殆尽。如果这种伤风败俗的表演被限制在妓女和荡妇的范围之内,我们不会在意。可现在,……受人尊重的上流社会也开始接触这些邪恶的东西。我们认为自己有责任警告每一位父母,不要让自己的女儿接触这一致命的传染病。” ——1816年,伦敦《泰晤士报》(The Times)用激烈的措辞反对华尔兹。 电影 “这种新的娱乐方式正在毁掉我们的一代少女……堕落的成年人拿着糖果和便士,用虚幻而不可避免的结局去诱骗少女。本协会已经起诉了很多以电影画面诱骗少女失足的人。只有上帝才知道,有多少人在看了这种‘会运动的画面’后,开始了他们的放荡生活。” ——1909年,《纽约反虐待儿童协会年度报告》(The Annual Report of the New York Society for the Prevention of Cruelty to Children)称电影造成了人性的堕落,令许多少女被诱骗失足。 电话 “电话究竟是让人们变得更活跃还是更懒惰?电话是否打破了平静的家庭生活?破坏了人们出门访亲探友的老传统?” ——1926年,旧金山湾区哥伦布骑士会成人教育委员会展开了一项针对电话的调查。 漫画 “威廉·盖恩斯先生可能已经让他的追随者们失望了。他独自一人出席,身后并没有吸血鬼或者是狼人陪同,而且还像常人一样只有十个手指和一个脑袋。虽然他一年之内能够从那个充满肮脏的恐怖漫画产业赚取将近100万美元的收入,但他仍然是一个可怜的并且应该接受审查的罪人。既然他坚持认为那些在他的帮助下被制造出来,并在孩子们中间传播的文学垃圾对社会毫无危害,那么他本人一定像EC集团出版物上的怪异邪恶的物种一样令人恶心。” ——1954年,《哈特福德新闻报》(The Hartford Courant)在一篇题为《有品位的人》的文章中,讽刺在听证会上为漫画辩护的EC公司的发行人威廉·盖恩斯。 摇滚 “摇滚把年轻人变成了魔鬼的崇拜者,他们通过性来刺激自我表达的欲望,煽动目无法纪的行为,打破脆弱的社会安定,摧毁圣洁的婚姻。摇滚对我们的年轻人产生着邪恶的影响。” ——1956年,美国牧师阿尔伯特·卡特(Albert Carter)旗帜鲜明地反对摇滚。 |
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Posted: 10 Apr 2008 09:53 AM CDT
今天不易啊,连续3笔生意没谈成,今天终于成了一笔规模不小的,虽然对手很墨迹,要求真是够多的,是目前遇见过最挑三拣四的,算了,好在买的也不少,希望能够顺利成交。晚上吃煎饼果子庆祝一下。
就目前的态势来看,今年的四月新番已经不能称之为狂潮了,到目前为止仅仅出了26部新番,远远不及去年的72部,以下半月再出一半的速度来计也不及去年的10月,看来日本动画还真是遇到了什么问题,要改革了吗,拭目以待。 |
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Posted: 10 Apr 2008 11:02 AM CDT 我曾在不同场合,多次向人表达我对游戏程序设计的一个重要观点:时间控制,对于游戏程序设计至关重要。 这是因为,大多数电子游戏,都是一个实时人机互动系统。在非人机互动的软件中,软件及硬件一起是一个封闭系统,时间参数对这个系统是否正确工作是无意义的量。这样的系统,我们尽量应该设计成自动化工作模式,只要有正确的输入,得到正确的输出即可。通常,这样的系统的开发,还应该有自动化测试的流程去驱动它。 但实时人机互动软件则不一样,我们得把人看成系统的一部分。人和机器的交互是通过人眼、人耳、键盘、鼠标等完成信息交换的。如果把人脑看成一个线程、计算机看成另一个线程,我们几乎没有能力实现一个资源锁,利用锁的方式保证系统工作永远正常。人脑在全速运转时,适时得不到正确的信息输入,整个系统就可认为出现了故障。 可见,在这样的系统中,时间控制显得多么的重要。 当我们提到游戏的帧速率,我想把逻辑帧率与渲染帧率分开来处理。在这个问题上,或许许多游戏引擎的开发者并不赞同我的做法。但是,这毕竟是一个可以简化问题复杂度的方法,个人以为值得推广。 所谓逻辑帧率,就是游戏引擎每秒处理逻辑事件的频率。在我参与的游戏项目里,通常,我们都将逻辑帧率固定在一个固定值。为了方便直觉的构想,多数情况下,我倾向于方便十进制计算的数值。比如 100 fps 、50 fps 、25 fps 、20 fps 等等。 限定了逻辑帧率后,我们可以把人机交互系统中的机器剥离出来,成为一个独立系统,这样在测试和设计时,时间的要素被弱化了。游戏逻辑可以被严格限定在第整数个帧内发生。 通常,视频游戏软件的大量时间都消耗在渲染图象中。而逻辑处理在今天的计算机上,可以更容易的保持在一个高帧率,以提高拟真度。注意,这里所谓的逻辑处理,还包括了虚拟世界中的物理状态的模拟,对于简单的游戏,可能仅仅是对象的坐标;复杂的 3d 游戏或许就包括了物理引擎的运算。 对于渲染的问题。个人认为人脑处理信息允许在很短时间的内出现一点偏差,系统会自我纠正。那么只要计算机输出的信息的时刻不要差的太远即可。视觉,虽然作为最大信息量的通道,需要保持较高的通讯频率,但我们并不需要无限的高。渲染帧率高于逻辑帧率一般是没有什么意义的。 当很多人埋头一味的追求高的渲染帧率时,我们是不是应该停下来仔细想想,怎样可以用最节省的方式让大脑适应你的游戏画面。最终是你的大脑在判断画面是否流畅,而不是渲染帧率那个数值的高低。 相信大家都看过很多欺骗眼睛的图片,网络上已经有很多了。许多静止的图片会让人感觉在动。一些运动的图片,实际的动作跟像素级别上的变动不太一样。 简单说来,人脑接受和处理图象的速度有限。大脑在处理此刻视网膜上的图象的同时,还会对未来这些图象的变化有一个预期。当图象的运动满足这个预期时,我们会感觉很流畅很舒适;当和预期不符时,或者让我们头晕眼花,或者让我们产生错觉。(btw, 我忘记曾经在哪看过一副瀑布的 gif 动画,这组动画经过特别处理。当瀑布静止时,我们的眼睛会产生水向上倒流的感觉。) 所以,无论是 3d 游戏还是 2d 游戏。快速的移动镜头都是不提倡的。不光是游戏,电影中,我们也极少看见导演快速的移动镜头,大多数场景都是固定镜头拍摄的。 如果你非要移动镜头(比如让镜头跟随主人公),那么也尽量让移动速度表现的足够匀速。因为我们能达到的帧速率有限,快速移动镜头很难做到线性(无论是 2d 还是 3d 游戏都很难做到),大多数情况下,我们会在设计上放慢镜头的移动。 最后,谈一下镜头移动和渲染帧率的控制问题。 既然人脑总希望画面符合预期,我们在引擎呈现的时候,最关键的就是在最准确的时刻渲染出准确的一帧。如果我们一味的在系统空闲的时候渲染,往往会出现在很短时间段内,时快时慢,虽然快慢相差不多(可能只有 0.01 秒的差别),但也会影响到人脑的感觉。 一个简单的办法就是,把渲染帧率也锁死。比如锁定为和逻辑帧率相同,或为逻辑帧率的一半,1/3 等。在多任务操作系统环境中,这样可以让你的游戏跟别的应用程序良好的协同工作。当游戏尽量的把空闲时刻让出时,它也更容易的在准确的时刻渲染时期待的画面出来。 btw, 我们目前的引擎使用了一个简单的渲染帧率控制函数。侦测最近几秒的渲染情况,一旦发现过忙,则主动下调渲染帧率,让渲染可以均匀的进行;当系统比较空闲时,再上调渲染帧速率。实际运用下来,效果不错。 |
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Posted: 12 Mar 2008 09:21 AM CDT 1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫?斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动, ...
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Posted: 10 Apr 2008 09:31 AM CDT “海格力斯的荣光”是一个以希腊神话为题材的rpg,最早是dataeast在红白机上推出的第一作,后续也曾经在fc、sfc、gba上有多款系列作。nds《海格力斯的荣光:魂之证明》是paon开发,交给了任天堂发行,本作请到了知名游戏编剧野岛一成编写剧本。
——主角失忆了,和伙伴们旅行去寻找自己不死身的原因
——据说是有战略性的战斗系统
——用触摸笔强化攻击的威力,大概就是战斗时按提示在触摸屏进行不同的操作
——可以进行武器的锻造,这个系统要是做好了很好玩
本作的开发商paon曾经开发过一些二三线游戏,比如ps2《富豪街DS》、nds《大金刚丛林冒险》以及一些博青哥游戏等。至于该公司能否在rpg上做出点名堂,现在谁也不知道……
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Posted: 10 Apr 2008 08:33 AM CDT tecmo去年10月11日在nds推出《DS西村京太郎悬疑剧》,表现还可以,也在top10坚持了几周时间,最后一次截至11月11日已有12.9万的累计销量( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000evy.html
)。
现在续作也来了:《DS山村美紗サスペンス舞妓小菊・記者キャサリン・葬儀屋石原明子古都に舞う花三輪京都殺人事件ファイル》,可以简称为《DS山村美纱悬疑剧》。
本作预定6月5日在日本推出,价格3990日元(税后)。
相关链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000eaw.html |
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Forget Web 2.0 - How About Internet 2.0? Posted: 10 Apr 2008 10:14 AM CDT Here I was thinking my DSL connection was slow... The Grid may soon render the entire Internet backbone obsolete: Coming Soon: Superfast Internet I've sometimes joked that physical media sales won't go anyway anytime soon because a trunk full of DVDs at 60 miles per hour is far better bandwidth than a T1. But this kinda thing might change the equation. Granted, this isn't anything that will be available at the consumer level for a while yet (I know way too many people still stuck on dial-up!). And there's no knowing how robust it will be. But - this is promising. And I could see major ISPs linking in pretty quickly, delivering some speed / bandwidth benefit to consumers within just a few years. But time moves on. Two decades ago 2400 baud was pretty close to state-of-the-art for consumer-level telecommunications, and there was no such thing as the World Wide Web. Two decades from now - all bets are off. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Moorcock's Metaphysics (1): Michael Moorcock Posted: 10 Apr 2008 07:02 AM CDT
Moorcock’s work occupies a strange place in the literary world. Most famous (and commercially successful) for his fantasy novels, in particular the Elric series, he has also achieved substantial acclaim for literary works such as Mother London (which was shortlisted for the Whitbread Prize) and the Between the Wars sequence, in which a self-deluded narrator provides a uniquely fantastical account of the two world wars. He won the Nebula award for best novella in 1967 for his atheist fantasy Behold the Man, in which a time traveller finds himself taking the role of Jesus (which most Christians will find highly offensive), and the World Fantasy Award for best novel in 1979 for Gloriana, his sumptuous tribute to Mervyn Peake’s Gormenghast trilogy, not to mention dozens of other accolades including five lifetime achievement awards. There is no doubt that Moorcock has had a prolific output. Many of his dozens of fantasy novels were written during his time as editor of the influential science fiction “New Wave” magazine New Worlds, between 1964 and 1971. In fact, a substantial number of these books were written to pay the bills while striving to keep the magazine going – Mike claims that he asked his publishers what the shortest manuscript they would accept would be, then wrote books to that length, often in as little as three days. “It shows!” I joked, when asking him about this at a book reading in Manchester several years ago. Unusually, while the individual collections of stories follow different protagonists – such as the aforementioned Elric, and the cult antihero Jerry Cornelius who achieved considerable literary fame in the late sixties and seventies – they also form elements of a wider whole, which can only be appreciated by reading the greater part of the Moorcock canon. This wider framework – which can be collectively referred to as the Eternal Champion mythology – has its own metaphysical themes. The metaphysics of Moorcock’s writing, however, are not concerned with spiritual or religious matters, but rather ethical (and hence political) themes. Moorcock believes morality and story structure are closely linked, and that the moral of a story is implicit in its structure; his work thus explores a variety of moral themes by using a variety of different structures. Although many of his stories are tales of wizardry and wild romance, the thematic content concerns more existential matters, and in particular questions about conflict, imperialism, and human nature. Although early attempts to explore these kinds of issues in a metaphorical manner were less than successful (Moorcock criticises his own early novel, The Golden Barge, as being clumsily rendered, for instance), as his writing has matured, so have the metaphors and metaphysics within his stories. In this serial, we’ll look at some of the key elements of Moorcock’s metaphysics, including the idea of Law and Chaos made famous by the tabletop role-playing game Dungeons & Dragons (which owes its roots to Moorcock’s writing), the infinitely varied planes of the Multiverse, and the central motif of the Eternal Champion within which the entire Moorcock milieu can (with exceptions) be interpreted. Next week: Law and Chaos |
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Posted: 10 Apr 2008 08:24 AM CDT
I enjoyed the demo so much I figured, “Hey, I’ll go buy the thing and get it over with….” Mistake # 1982676732341… etc etc. To put it plainly, this game is renting material, nothing more. The game boasts “massive online content” and the fact that you’ll enjoy playing the campaign missions as well as the Versus mode a lot. What it fails to tell you is that the EA servers kick you off every 20 seconds or you wait around forever in the lobby to get a game going. On top of requiring you to have a gold membership to play, to host a ranked versus game you MUST have at least three friends who have accounts, be online at the same time, and want to join your game. And that doesn’t even fill out the needed slots to start the game, it just gets you out of the game creation menu to wait for people who don’t have friends (IE me) to join your game before it can start. Its only saving graces are the intelligent AI and game dynamics. But even those were beaten in a few days, as there are only really 5 single player levels, one of which is the tutorial level. The game has impressive graphics as well, but even that cant save it from its flaws. Frankly what I see is EA getting greedy. Requiring so many things of the player and having an unreliable server makes this game a “J.R.I.” (Just Rent It) in my book. |
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Design Language: The Portal Paradoxes Posted: 10 Apr 2008 11:00 AM CDT |
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Posted: 10 Apr 2008 08:32 AM CDT SilverTree RPG dead? It's forum full of porn (nsfw) spam (nsfw)? Today I got a letter from Anok (name not changed), asking about the whereabouts of SilverTree's devs and whether the project did evaporate or not, and I say "Stand back lady, I'll handle this!" ;)
Well, I have to say that the inconsistency between the google code project, the forum, the web page and the Gna! project is a bit confusing, but SilverTree seems to be pretty stable and working. There are lots of sensible-gameplay-impossible-making bugs, but as I said, the game is stable and the major problem seems not to be the code, but rather the media. It definitely needs more 3D models and prettier textures and sounds and music. Very nice about SilverTree is how easy it is to compile it. Here's a little introduction set for ya'll: Getting the source? Easy as pie! svn checkout http://silvertree.googlecode.com/svn/trunk/ silvertree and wait. Compiling? Easy as cake! ./configure, wait, install missing libraries, ./configure again, wait, make, wait. Playing the game? Easy as brownies! src/silvertree, play. Creating new content? Easy as muffins! src/editor/silvertree-editor (for the editor to work you will need to pay extra attention to ./configure's output, for example you'll need libqt-dev) Read the README and get additional info in the SilverTree wiki The editor is cool, it's simple and just works! I played around with it, because that was satisfying for me. Now I share my hard, hard work with you. Enjoy! =D |
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Firmware (v.2.30) Details and Store Walkthrough Posted: 10 Apr 2008 08:04 AM CDT Hey Everyone! We know you’re all patiently waiting for the next PS3 firmware update, ver. 2.30, which includes the revamped PLAYSTATION Store. The good news is that it’s coming soon, and you can now see how the new user interface will look in this video demo featuring Grace Chen. I have more good news to report today – the system software update will also add DTS-HD Master Audio output for Blu-ray videos, which means the high-definition visuals of Blu-ray will now be matched with the highest quality audio for the ultimate movie-watching experience on PS3. DTS-HD Master Audio is literally bit-for-bit identical to the studio master recording and makes movie soundtracks and sound effects truly come to life. The technology delivers audio at the incredibly high rate of 24.5 mega-bits per second (Mbps) on Blu-ray disc, which is significantly higher than standard DVDs. DTS-HD Master Audio also offers 7.1 audio channels at 96k sampling frequency/24 bit depths, so you’ll be totally immersed in the sound. The firmware update will add DTS-HD High Resolution Audio as well, which is a similar output technology that requires less disc space. You can read more about both codecs here. A lot of you, particularly the home theatre enthusiasts and audiophiles out there, have been asking us for this capability, and we can’t wait until you have an opportunity to pop in a compatible Blu-ray video to test it out for yourself. |
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Posted: 10 Apr 2008 07:29 AM CDT
1、简单地玩了一下格兰披治模式50CC等级里的原创杯赛的前三个(经典赛道重制的还没来得及尝试),蘑菇杯赛没有什么印象,但后面两个杯赛里面有几个赛道设计挺不错的。
2、以前还担心方向盘式操作可能会不好,事实上习惯了的话确实控制自如,基本上该用多大角度来转弯都能得心应手。所以我一直都用方向盘式操作来进行游戏,还没尝试过其他操作方式。
3、空中表演后落地会自动加速这个设定很爽啊,尤其是那些可以跳来跳去的赛道玩起来很过瘾。
4、画面还是系列一贯的卡通圆滑的风格,借助Wii的机能,比起以前的作品来说自然是有所进步,不过并不特别明显,当然这样也挺好的了。
5、wifi互联网对战还没尝试。
6、有一点不如nds版,那就是nds版每个人拿着台nds坐在一起就可以联机对战,这个却只能分屏了,分屏的感觉总是没有自己独享一个屏幕那么好。
7、说句实话,这个游戏的乐趣就在多人玩,尤其是大家聚在一起充满欢声笑语地玩,一个人玩就没劲了。
相关链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008em0.html Wii《马里奥赛车Wii》日版发售日 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008gmt.html Wii《马里奥赛车Wii》宣传视频 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008ive.html 日版《马里奥赛车Wii》新图片 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008kd4.html 日版《马里奥赛车Wii》包装 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008m47.html 《马里奥赛车Wii》里面的Mii http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008vyc.html 转:《Nintendo Power》马里奥赛车Wii特稿 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008wl4.html 《马里奥赛车Wii》日版电视广告 |
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Posted: 10 Apr 2008 06:56 AM CDT (六)以神的名义审判你
从英雄无敌3开始,两种具有强烈宗教色彩的兵种加入人类阵营,作为神祇更多地介入凡间战争的表现。其一是僧侣,另一则是天使。(这里所说的神,是英雄无敌中的众神,例如英雄无敌5的Ashan世界观中的秩序之龙Asha和光明之龙Elrath,下同。)
僧侣(Monk)这个词的中文意思是佛教的和尚,僧徒,也用于指代其它宗教的修行者。Monk在龙与地下城规则中通常是指精通格斗技巧的大师,D&D中的这个职业在一定程度上参照了少林武僧的形象。他们使用“气”作为特殊攻击能力,禁止使用护甲,擅长空手或是特殊的“僧侣武器”战斗。很多采用了与D&D相似规则的游戏中有僧侣登场,连《暗黑破坏神》的任务版《地狱火》中也曾追加过这个东方系角色。
在英雄无敌中的僧侣显然和佛教没有关系,是指崇拜众神(对应现实中的天主教)的修行者,攻击方式为使用神术的远程攻击,H5中的天降打击更是突出神力的体现。Monk的加入增强了人类阵营的射击能力。虽然有时会附加有近战攻击不减的特性,但很少需要他们弃强大的远程攻击不用而投入肉搏。Monk在英雄无敌中被翻译成僧侣,我觉得用“修道士”或是“隐修士”来称呼会更好。至少招募Monk所需要的建筑:修道院(Monastery),大概很少有人会把他翻译成和尚庙的。
H1/H2:僧侣尚未出现。
H3:中级以上的强力远程兵种(5/7)。穿着一身兜帽长袍。这种袍子从想要隐藏自己身份的神秘人、盗贼、有宗教风格的兄弟会,到法师、守桥人(Bridgekeeper’s robe)都能穿着,实乃居家旅行必备之物。
僧侣的进阶形态是狂热者(Zealot),意指对某种宗教有着狂热性的虔诚的人。H3中具有近程攻击不减的特性。
狂热者之名在中国得到更广泛的认知一事似乎要归功于暴雪,他们的游戏《星际争霸》塑造了这个喜欢高呼“En Taro Adun”——Protoss语“吾神万岁”——的兵种,只是叫起来拗口因而常被人叫成是叉叉或是刀兵。狂热者在《暗黑破坏神2》的第三幕中也出来客串过一回。
H4:服装和外形并无变化,头像一如H4风格地猥琐。
H5:僧侣的名称改成了牧师(Priest),是光明之龙Elrath的追随者。可能是为了表现他们的近战不减能力,扛上了狼牙棒,右手还缠了条铁链。
升级单位之一在历史上是很讨人嫌的污名角色:异端审判者(Inquisitor)。他们代表天主教廷,由罗马教皇任命可对被认定为异端的人处以一系列刑罚,包括终身监禁和声名狼藉的火刑。
在《中世纪全面战争2》中,教廷时常派出异端审判者,并对被成功判定为异端的角色处以火刑。某玩家:“我的将军昨天被烧死了3个,躲在城里的他也烧啊?”另一玩家:“那有什么稀奇,我法国国王都给烧了……”
比起牧师,Inquisitor的攻防和生命值都大幅上升。与另一种进化方向狂热者相类似,这两个兵种都有施放辅助神术的能力(增强力量、净化等),使得他们很接近RPG游戏中的Cleric(战斗牧师)角色。一个强力远程单位,而且还打不死,这的确很可怕。
把武器换成钉头锤的狂热者。脸上刻字,胸前钉书,确实狂热得一塌糊涂。 |
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Posted: 10 Apr 2008 05:47 AM CDT |
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Posted: 10 Apr 2008 03:15 AM CDT 日本3月31日-4月6日游戏销量(mc统计):
1 psp 怪物猎人P2G capcom 08/3/27 - 488,000
(1,369,000) 榜评:
1、本周top5均被ps系主机的软件所占领,是sce比较强势的一周。本周比较有趣的是1位到5位都是ps系主机的软件,6位到25位都是任天堂系主机的软件,而26位到30位又变成了ps系主机的软件,本周top30可谓阵营分明。
2、知道psp《怪物猎人P2G》会卖得很好,可也没想到卖得这么好——首周88万,第二周还有48.8万,比起psp《怪物猎人P2》首周70万,第二周13.8万( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010009k1 )的成绩是大幅进步。作为一个资料片性质的游戏,能够如此热卖不能不让人惊叹,看来psp《怪物猎人P2G》日本累计过200万也是非常轻松的。
3、ps2《无双OROCHI魔王再临》也算是一个资料片性质的作品——虽然它不是“猛将传”,但毕竟也不是2代,所以只能归类于资料片。和2007年3月21日发售的ps2《无双OROCHI》首周40万的成绩( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000a8n ),本资料片首周22.8万的成绩也是可圈可点。其实koei的“无双”系列虽然每作的外表看起来都差不多,但内在还是都有不小的变化的。我就很喜欢这个系列每作不同的人物成长系统,基本是将它当rpg在玩的。从这个系列的可选人物数、道具数、技能数等方面都可以看出koei的诚意,虽然推出新作的频率高了点,但从每一作的游戏时间来看还都是很耐玩的,所以忠实支持者有很多也不奇怪。
5、ps2和ps3的《职业棒球魂5》的首周销量比起去年同日推出的《职业棒球魂4》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ail )有了不小的进步,尤其ps3版的进步更为明显。当然,《职业棒球魂4》推出当周只统计了一天的销量,而《职业棒球魂5》则是统计了6天的销量。不过每年都会有一作的棒球游戏系列能有这么稳定的销量,对konami来说也是一个很好的财源了。
6、从上周top30掉下去的游戏有: |
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15 nds LUX-PAIN mmv 08/3/27 |
19 nds 家庭教師ヒットマン REBORN!DS 死ぬ気MAX! ボンゴレカーニバル!!
takara-tomy 08/3/27 |
21 ps2 君が主で執事が俺で~お仕え日記~ みなとすてーしょん
08/3/27 |
24 ps2 高达无双Special bandai 08/2/28 |
28 psp 重生传说 namco 08/3/19
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Student Postmortem: SCAD’s Rats Posted: 10 Apr 2008 01:00 AM CDT |
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Posted: 10 Apr 2008 02:23 AM CDT
3月中旬拍摄了<卓越之剑>的广告,总共3个篇章.从不同的角度诠释游戏的关键点.
一 强人篇
二 校园篇
mimi在其中出演了一个学生,当时在现场她演的很high的,充分展现了2的本质.而且还很喜欢发挥.
三 时尚篇
我平生最意外的演出,导演的构想是一个很嗲的上海女孩,用不标准的普通话出演,整个恫调不会这么夸张.我着场戏是当天最后一场,mimi那时已经优点豁出去的感觉,在
现场一直跟我犯2,她帮我对词,越说越夸张,后来导演觉得:恩,这样不错,出位.结果就要求我演成现在这样了.
其实挺难的,现场那么多人,我是真不好意思,当时最后一条"我发誓........"连续NG了30次,我都快要疯了.一直拍到了午夜12点多.
现在这个片字我是自己不好意思看,但是客户好象很满意.好吧,演员就是这样,完成导演的构想,达到客户的要求.
据说播出后遭到了很多朋友的质疑,这是我拍摄之后就料到的,虽然有思想准备,我也还是因为那些言论难过了,导演告诉我:演出的角色,那只是你演的她,是另一个人,并不是你.进入角色的思维,用她的方式表现,完全抛开自己,那叫超越自己.
很深奥,但是有点道理.
同志仍需努力啊.
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Posted: 09 Apr 2008 07:54 PM CDT 射击类游戏死的太快了,动作类游戏才是孩子们的挚爱。 我最早见过的动作类游戏有这么几款: 一个用铁链子的勇士,独闯地下城,可以吃盔甲。在这款游戏里头一次看到时间的概念,必须在一定时间内闯过本关,否则就会死。一直不知道这游戏叫什么,在模拟器中也没找到。 一个红色小忍者的冒险,可以跳的很高,能放飞标,还能爬墙。每两三关就给一个奖励关,在奖励关里没有敌人,吃东西过关。本来我很想玩它,甚至为了这款游戏买了个币,不过这个游戏厅里常年趴着一个流氓,只要有人玩这个游戏,他马上就凑过去:“来来来,我告诉你怎么玩”。然后就开始演示,打到奖励关的时候,把舵交给币主“这关你打吧!”奖励关一过,马上说:“我告诉你啊,这关可难了”,然后又把舵抢了过来。倘若你说你会玩,嘿嘿嘿嘿……等你玩的时候他就把着你的舵一顿乱晃,直到把你弄死。所以到最后我也没玩上这个游戏。这游戏音乐很好听,后来FC移植过,但效果很差。 最早的动作类游戏都是一碰就死,没有HP的概念,但后来出了一款有HP的动作类游戏。这游戏叫什么名字不记得了,只记得是横版的,一个穿白衣服的小子,可以用拳脚,会飞腿。关头是一对双胞胎兄弟,一个蓝裤子,一个黄裤子,720度的跟头翻的那叫一个溜,很难打,一直没看到有人能打过。
有一款叫《剑豪》的游戏,是我见到的第一款可以憋气的动作类游戏。主角竖起一把武士刀,憋气的时候(也可以叫运气),刀身出现越来越强的“气”,猛地放出去,帅的很。还有一款好像叫什么龙的游戏,横版,也可以憋气,还能用双节棍,叉子等武器。
有一款可能叫《未来战士》吧,(街机厅上面贴的名称一般都不标准)一个红裤子小人拿链子锤打怪,能跳的很高,还能抡圈。打时间长了有些墨迹,但这款游戏的FC移植版加入了许多RPG元素,非常经典。
中世纪题材的动作类游戏一直不少,有一款叫《DARK SEAL》的游戏(名字是后来在模拟器里查到的),可以选择叉子、巫师、忍者等人物,很新颖(早年的游戏都不能选人的)。小学有个张同学,玩这款游戏绝对是达人级,能记住所有箱子里开出来的宝物是什么。遇到箱子,他扭过头看一眼,就知道里面是什么,然后告诉你:“往坑里跳”,跳了一下之后,把宝物“项链”消耗掉,打开箱子一看,果然又是一个项链。全游戏厅里的人只要玩这个,都把他拽到旁边顾问。
还有一款《斧王》,游戏一般,之所以印象深刻,是因为我旁边游戏厅这个游戏有个奇怪的毛病,没声音。本来大家都以为这游戏就是没声呢,直到有一天一位达人打到很远很远的一关,这台机器突然间就出声了,巨响无比,把周围人全都吓傻了。这位达人也吓的半天没找到钮。
最有名的中世纪动作类游戏当属《战斧》,和《双截龙》同属那个时代的两大经典。坐骑、法宝、奔跑等多个设定,都非常创新,百玩不厌。女战士满宝的大火龙魔法,效果相当壮观。过关后,主角夜间休息时还会出现偷宝物的小偷,当然了,必定偷鸡不成失把米。游戏最后一关当时还有一个效率最高的过关方法,就是一个一个地捡掉在地上的法宝,捡一个,放一个,会让最终BOSS难度小很多。一代之后的二代三代,出的比较晚,可圈可点之处太少,都无法超越一代。
现代题材的动作类同样不少,最早看到的一款是《脱狱》,人物画的挺漂亮,可惜太难打了,记得接了6个币也没打多远,所以《脱狱》在游戏厅里几乎没人玩,没过多久就换成《双截龙》了。
《双截龙》我在此就不多说了,感兴趣的朋友可以看我以前写的关于《双截龙》的回忆。值得一提的是,我在道外碰到过一次达人级《假双截龙3代》玩家,水平已至化境。每到关底,都能把BOSS卡到一个位置,然后打小鬼贪分,在差9秒的时候才打BOSS,每次都在0秒的时候正好将BOSS干掉,自己泰然自若,却把看客们吓的要死。可惜那次打到第四关居然停电了,遗憾啊!
《暴力克星》也是我特别喜欢的游戏。主角两个梳朋克头的流氓,场面极其暴力,难道《暴力克星》的含义就是以暴易暴?打斗设定很独特,有一个钮是“抓”。这“抓”不仅可以抓起东西扔出去,甚至连敌人都可以抓起来当武器,连汽车坦克之类的大部件都能举起来砸人。我的“抓”用的也算出神入化了,好几关的BOSS都让我研究出可以一直抓死的“纯点”,以及双打可以像传球一般把敌人扔死的黄金距离。过关之后加血的方式也很特殊,拳打脚踢一个大柜子(长大才知道这东西是自动售货机),掉落出健力宝喝了补血(其实是可乐,但八几年在国内哪见过这东西)。
动作类游戏一般都可以双打,但四打游戏更过瘾,最早看到的四打游戏是《忍者神龟》。随着当时动画片的热播而推出,在游戏厅里的火爆程度甚至远胜后来的《街霸》。《街霸》最火的机器,伸伸脖子翘翘脚还勉强能看得到,而忍者神龟四打机器经常被二十几个人围的水泄不通,纵是姚明来了也看不着。那时候,能把四个舵全占上的,都得是地头蛇一类的狠角色。后来想想,这游戏一般,都是动画片闹的。还有一款能四打的游戏,好像叫《忍者小英雄》,老大用剑,老三使飞镖,老四用烧火棍,画面极其热闹搞笑,但这两款四打游戏都远不如《名将》。
待续 |
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Posted: 10 Apr 2008 12:24 AM CDT Disney is shuttering Virtual Magic Kingdom. Nobody knows how many active users it has these days, and Disney is of course moving aggressively into more virtual worlds, encouraging users to switch to Toontown, Pirates of the Caribbean Online, and Club Penguin. But as longtime virtual worlders know, that’s not acceptable to the current community, who not only have a lengthy thread on the discussion boards, but have also started threads even on the new coverage elsewhere begging for their world to remain open. Generally, a virtual world with any momentum at all will not die unless it is actively killed. And the result is always heartrending posts like this one: (more…) |
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Dalice亂講概念篇-我們到底缺少了什麼?(撰寫於2005.秋) Posted: 09 Apr 2008 11:59 PM CDT Dalice亂講概念篇-我們到底缺少了什麼?(撰寫於2005.秋)
台灣遊戲產業面臨的困境就像馬拉松跑在美日韓的後面。特別是這個馬拉松的賽道不只有跑道,還有山路、海洋。現在在你面前的是一片大海,當美日韓乘坐著軍艦渡輪快艇往前衝的時候。台灣看起來還在造船廠畫獨木舟的設計圖。這是由政府玩家廠商所造成的大環境,我並不認為是誰的錯誤,只是忙著指責的那些人應該要回頭想想自己也是大環境的一份子。 我不認為由政府來介入是一件好事情,政府好好把基礎建設做好就已經謝天謝地。幸好遊戲產業是軟體產業之一,他不像電影產業搞爆破、搞道具、搞造型、搞特效、外加龐大的人工花錢花的比誰都兇。遊戲製作的團隊規模目前為止還是可以控制的,不斷擴充人員不會使得遊戲無限完美。雖然這個規模相對遊戲製作歷史初期已經成長不少。一人遊戲已經不復存在,是的。但是二十人的團隊還可成為一個良好的編制。 我們不能期待哪裡來的天才把台灣的遊戲產業救起來,王俊博不能,西門孟不能,蒼龍少年不能,Billy Jr當然也不能。良好的制度,正確的觀念,有效的資訊才是解藥。遊戲產業人員不能速成,以程式部門來說,一般資工系的大學生學到的是程式設計﹙Programming﹚,經過專案設計或是專案合作的學生可以學到軟體程式設計﹙Software Programming﹚,但是要到遊戲製作﹙Game Production﹚的部分之前,還有一塊遊戲程式設計﹙Game Programming﹚。除去趕鴨子上架這個部份不提,這個部份正常訓練大概需要兩年,兩年可以培養一個在遊戲程式設計某個部份有專門的學生,不能說是超英趕美,但是在立即可用且前瞻的知識方面不會一無所知。我並非說台灣應該成立遊戲專門的研究所﹙因為說實話台灣的教授教不出這些東西﹚,但是仿間的補習班確實還不足以提供這樣的訓練。依照我的看法是因為她們為了賺錢收的是連軟體程式設計都還不夠格的學生,所以導致教學的品質不能提高,從補習班畢業的學生沒有立即戰力,這個補習班也就沒有口碑。就如同某網友說的,不夠實力的人從那裡學到的東西沒有用,夠實力的人上這個班學不到東西。 我們需要很多工人,這些工人是必須有立即戰力且可以fit進這個位置的。這也是廠商實在的需求,遊戲公司不是開補習班,在已經落後的位置上已經沒有訓練員工的空間。但是我也說過低薪資沒辦法帶來人才,沒人才就只好帶來差勁的遊戲,差勁的遊戲自然沒辦法帶來收入,慘澹經營只好低薪資。這是個惡性循環。所以才會有走行銷的製罐,搞代理的香蕉,出走加外包的小雨。我們有天才,確實有,但是我們更需要一組工人,來形成一個編制。 再來是錢,遊戲產業錢說好估是好估,就是人才,把人的錢拿去加一加就差不多,會多通常都是行銷與權利金。Billy Jr一年半花了八百萬,假設Billy Jr很節省所以我們假設正常狀況八百萬一年。看似很多,但是仔細衡量一個程式估42K一個美術估35K一個企劃32K﹙先只考慮標準編制﹚,如果一個小組編制6個程式10個美術2個企劃一年14個月來看一年會花上(252+350+64)*14=9324K。看是不是粗估的差不多?這還是我以優質人才的薪水拿下去算的,一年這些錢是跑不掉的。你還會以為Billy Jr花掉很多錢嗎?一個新的公司除了貸款與青創哪來這些錢?更何況遊戲產業在製作完成之前都是零收入的狀態。每個人都要養家活口,哪來錢坑讓勞方自己蠻幹。我們已經在這個資本主義圈圈裡面了。 我們要先捨棄政府的支援,就算政府支援遊戲產業,錢也不會真正用再有用的地方,就跟五年五百億給大學一樣。所以我們要先排除官方的資源。再來要去除遊戲廠商資方的思維,已經有名氣的遊戲廠商即使不大但是已經有了公司的架構有了行政的成本,有些成本是很難以擺脫的累贅。而更甚於實際成本的就是資方的思想成本,這個思想成本會帶給工作小組很大的負面影響,不僅是在人才取得方面或是遊戲製作方面。所以錢要拿得多,資方的架構能離越遠越好,越新越好。當然這是矛盾,但是卻也並非不能做到。公司越大就越遲鈍,現在已經落後的情況下,我們需要靈活佼健的身手。更快的學習,更快的應用,更完整可靠的製作技術。 再來是人才的取得,與人才的培養。﹙這個接下來就是最後一步:什麼樣的遊戲比較適合這個小組。﹚ ![]() ![]() |
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Frayed Knights: The Oncoming Dragon Posted: 11 Apr 2008 11:26 AM CDT More development diary stuff for Frayed Knights, the comedy-based indie RPG."The light at the end of the tunnel may be an oncoming dragon." I saw that on a button once, as a kid. As a sci-fi / fantasy / RPG geek, I nearly bought it. It was a pretty lame word substitution for a more common pessimist joke, and I was broke, so in the end I opted not to buy this little bit of geek flair. But it feels appropriate now. I just made the last "alpha" available to the testers (hey, testers, it's up, check the testing forum!). I call it an "alpha" because I'm still adding some new stuff to it, though with the help of the testers the bugs are getting pounded into some level of submission resembling a mid-beta (I think). But the testers are getting weary of testing the same game week after week. I expected this, Which is why I staggered out the testing groups. The saved games from the last alpha were by far the largest source of bugs so far. I expected as much, but it has still been a pain hammering them out. As of this morning, I think I have all the save-game related issues resolved, but there could easily be more. The next release - next week - will be our beta. Hopefully the one and only, but if any major bugs are found, I'll do a quick revision within 48 hours. Otherwise, my expectation is that the release of the pilot will be on or around the 25th. The short beta will hopefully be offset by the long alpha. And then the oncoming dragon hits me. There is a lot that isn't there that I hoped would be. There are a few things that I'm afraid will draw most of the attention from players, instead of other areas I'd like people to provide me with feedback. There are features I wanted to get in, and suggestions from testers I really want to implement, but I'm just out of time. That's how it always goes, though. Games are never truly finished, only released. I could keep working on this for a decade, and it would still not be "quite ready yet." The effort I get to put in now is as much to support the release as to actually work on the game. stuff like updating the Frayed Knights website. Adding a feedback form. Getting the installer working. Finishing up the documentation. I really want to be moving on, implementing more of the requested features so far and adding the new content for the full release... but this milestone is my master right now. For those who might be curious, here's most of the stuff that went into alpha 4, not including some minor tweaks and bug-fixes that I failed to record: * Player now moves a little bit faster * Fixed Bug: Front-End Music was... Whacked * Switching between full-screen and windowed fixed res changes * Resolution forced to 1024 x 768 * Forces full-screen if desktop size is 1024x768 * Fixed some Dialog typos * Fixed non-container loot awards * AI can now cast spells * New Monster: The Pokmor Xang Priest (priest-class enemy) * Fixed Crash on reloading saved game multiple times. * Implemented "Curses!" spell * Fizzles now end a character's turn * Monster names should reflect targeting name. * Reset drama point level on reload * Monsters no longer attack in the middle of trap / lock dialog * Cleaned up component connections between trap screens * Added some minor loot to the front entry area to reward exploration * Cancelled Drama Effect no longer consumes drama stars * Cancel button on character selection menu no longer cut off. * No longer force combat completion after phase 200 (old test code) * Added Hotkeys! * Traps: Game now chooses best default disarming character. * Empty Bag in front hall was removed. * Fixed disappearing item bug * Improved drama point award for more difficult combats * Certain events (like reaching the statue) now have an XP award * Added Liquid Nap potions * Fixed Pokmor Statue bug not appearing on saved games * Escape and Enter Keys now have default actions across in-game dialogs * Major clean-ups to world reset on load * Fixed crash when changing zones after a load There is a lot of work that needs to be done for the beta. I still have a list of bugs to get squashed, and there are a few features that I'd like to get into the game but which I'm not sure will make it. Things like buying and selling equipment; the leveling-up screen; improved UI art for submenus; a compass; the automap overhaul; new items (including Chloe's fireball wand); a couple of new spells; some additional hotkey commands to speed gameplay; lots of TLC for Ardin Village; additional interactives in the temple of Pokmor Xang; better combat balancing; sound volume corruption in the Torque engine; lighting optimization in the Torque engine; dropped loot for certain bad guys (that's half-implemented); and a lot more. As you can see, with only two weeks left to release, not all of that's gonna be in there. But even so, I'm not unhappy with where it is right now. And I have to admit - as exhausting as this is, as crazy as it makes me... I really am having a good time making it. Hopefully you'll like it. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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《以色列之翼》(Wings Over Israel)[Bin] Posted: 11 Apr 2008 09:08 AM CDT 转自sharevirus 开发:Third Wire Productions 发行:Third Wire Productions 语种:英文 平台:PC 类型:Somulation 网址:https://store.thirdwire.com/store.htm 《以色列之翼》是Third Wire于2008年最新发布的游戏,有以下内容: 玩家可使用飞机 • A-4E/F/H Ahit • F-4E Kurnass • F-15A Baz • F-16A Netz • Kfir C2 • Mirage IIICJ Shahak • Nesher AI控制的飞机 • MiG-17 Fresco • MiG-19 Farmer • MiG-21 Fishbed • MiG-23 Flogger • Su-7 Fitter • IL-28 Beagle • Tu-16 Badger • Mirage 5 • Hunter • Mystère IVA • Super Mystère B.2 • Vautour IIA 战役 • 1967年六日战争 • 1973年赎罪日战争 • 1982年黎巴嫩战争 Ü Ü ß ş Ü ß ßÜ ÜşßßßşÜ Û ÜşßßßşÜ ° ÛÜ ²Ü ° ÜÛİ ß ²Ü ßßÛÛÛÜÜ ° ÜÛÜ ²ÛÜ ßÛÛÛÜ ²ÛÛÜ ÜÜÛÛÛÜÜß ° ²ÛÛÜÜÜÜÜÜÜÛÛÛÛÛÜ ° ÜÛÛßÛÛÜ ° ²ÛÛ² ° Ü ÜÛÛÛÛßßßßßß ²ÛÛ² ²ÛÛÛÛßÛ²²²Û ÜÜÜÜÜܲÛÛ² ²ÛÛ² ²ÛÛ²ß ÜÛÛ² ²ÛÛÜ ²ÛÛ² °°° ÜÛ² ßßßßßß²²²²Üß²²²ßß²²²Ü ßßß Û²²²ß ²²²² ²²²²ßß²²²ÜÜ ²²²² ° ²²²² ²²²² °°° ²²²² ±±±±± ޱ±±±Ûޱ± ޱ±±± ²²²²²Ş±±±± ° ±±±± ±±±± ޱ±±±Ûܱ±± ° ±±±± ±±±± °°° ±±±± °°°°° ° °°°°°İ°° ° °°°°°°°°°°Ş°°°° ° °°°° °°°° ° °°°°°°°°° ° °°°° °°°° Ü °°°° ±±±±± ° ±±±±±İ±± ° ±±±±±Ü±±±±±±±±± ° ±±±± ±±±± ° ±±±±±İ±±± ° ±±±± ±±²ßÜÛÛÛÜß²±± ޲²²² °Ş²²²²²²²² °Ş²²²²²İ²²²²Ş²²²²İ ²²²² ²²²² °Ş²²²²²²²²² ° ²²²² ²²²²²ß ß²²²²² ßÛÛ² ÜÛ²ÛÛßÜÛÛß ²ÛÛÛÛ²ÛÛÛß ²ÛÛÛ²ÜܲÛ۲ܲÛß ²ÛÛÛ² ßÛÛ² ²ÛÛß ²ÛÛß ° ° ßÛÛ² ° ßÜÛÛßß Ûß ÜÛ²ÛÛß Ûß ° ÛÛÛÛÛßßß ß ° ŞÛÛ²Ûİ ° ßÛÛÜÛÛß ° ²ß ° ßÛ Üßß ° ÜÛÛÛßß ° ßşÜÜşß ßßÛÛÛÛÜÜÜşß ° ßßÛÛÛÜÜÜÜÜÛÛß Eboy ßÜÜşß şßß ßßßßßß S K i D R O W Üß -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ßÜ ßÜ Üß ßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßßßß ß proudly presents ß ßßßßß ßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ° ÛÛÛ²²²²±±±°° Wings Over Israel / Third Wire Productions Inc °°±±±²²²²ÛÛÛÛ ° ±ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜܱ ² ² ² RELEASE DATE : 04-10-2008 PROTECTION : Nothing ² ² GAME TYPE : Flight Simulator DISKS : 1 CD ² ° ° ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßÛİ Release Notes: ßÛÜ ° Û Üş ޲ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û Û ÜÛß Û ² Û ßßß ° Û Wings Over Israel is a jet air-combat game recreating the Û Û ± Û intense air combat experience in the skies over Middle East Û Û Û Û during three major historical conflicts - 1967 Six-Day War, Û Û Û Û 1973 Yom Kippur War, and 1982 Lebanon War. Û Û Û Û Û Û Û Û Player flyable aircraft include Mirage IIICJ Shahak, Nesher, Û Û Û Û Kfir C2, A-4 Ahit, F-4 Kurnass, F-15 Baz, and F-16 Netz. Û Û Û Û Û Û Û Û Join the Israeli Defense Force / Air Force and fly historical Û Û Û Û missions from the the 1967 Six-Day War, 1973 Yom Kippur War, Û Û Û Û and 1982 Lebanon War. The campaign scenarios are set in three Û Û Û Û distinct time periods, 60s, 70s, and 80s, each with different Û Û Û Û set of aircraft to fly and increasing sophistication of enemy Û Û Û Û MiGs and air-defenses. Û Û Û Û Û Û Û Û Player Flyable Aircraft: Û Û Û Û Û Û Û Û A-4E/F/H Ahit Û Û Û Û F-4E Kurnass Û Û Û Û F-15A Baz Û Û Û Û F-16A Netz Û Û Û Û Kfir C2 Û Û Û Û Mirage IIICJ Shahak Û Û Û Û Nesher Û Û Û Û Û Û Û Û AI Aircraft: Û Û Û Û Û Û Û Û MiG-17 Fresco Û Û Û Û MiG-19 Farmer Û Û Û Û MiG-21 Fishbed Û Û Û Û MiG-23 Flogger Û Û Û Û Su-7 Fitter Û Û Û Û IL-28 Beagle Û Û Û Û Tu-16 Badger Û Û Û Û Mirage 5 Û Û Û Û Hunter Û Û Û Û Mystère IVA Û Û Û Û Super Mystère B.2 Û Û Û Û Vautour IIA Û Û Û Û Û Û Û Û NOTE: This game does not work on Windows Vista. Û Û Û ° Û ° ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßÛİ Install Notes: ßÛÜ ° Û Üş ޲ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û Û ÜÛß Û ² Û ßßß ° Û 1. Unpack Release Û Û ± Û 2. Mount/Burn Image Û Û Û Û 3. Install Game Û Û Û Û 4. Check our brand new SKIDROW.exe in SKIDROW dir on the CD Û Û Û Û :) Û Û Û Û 5. Play the game Û Û Û Û Û Û Û Û Note: We have included the Weapon Editor and the recently Û Û Û Û update, that corrects some loading and framerate problems. Û Û Û Û They can both be found on the CD in the SKIDROW dir. Of course Û Û Û Û these can also be found on the developers homepage, but this Û Û Û Û way, it's so much easier for you all. Enjoy! Û Û Û ° Û ° ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßÛİ Greetings: ßÛÜ ° Û Üş ޲ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û Û ÜÛß Û ² Û ßßß ° Û Salutes to our old Amiga friends from: Û Û ± Û Û Û Û Û FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX Û Û Û Û DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY Û Û Û Û THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX Û Û Û Û Û Û Û Û Salutes to our new friends in: Û Û Û Û Û Û Û Û 0x0007 - FAIRLIGHT - GENESIS - UNLEASHED - RELOADED - BREWERS Û Û Û Û SILENTGATE - NOGRP - ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - TiNYiSO Û Û Û Û GRATiS - ENiGMA & DAWN Û Û ÛܰÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛܰ ßßÛ²Ü Logo and layout by: Eboy/SAE ܲÛßß ÜßßßşÜ Ş²²İ Last updated 21/07/2007 by [XXX] ޲²İ ÜşßßÜ ßÜ ßßßßß ß ßßß ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßßßßß Üß ß ß |
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《十字军之王朝崛起》(Crusders Thy Kingdom Come)破解版[ISO] Posted: 11 Apr 2008 08:57 AM CDT 转自FTIR 两个ISO是两个不同破解组织破解的同一个游戏,下载时不需要都下,喜欢哪个组织破解的只需要下那一个ISO |
游戏名称:十字军之王朝崛起 英文名称:Crusaders Thy Kingdom Come 游戏制作:Neocore 游戏发行:Virgin Play 游戏语种:多国语言 游戏类型:Strategy 官方网站:http://www.neocoregames.com/index.php?action=2&stid=crusaders |
【游戏简介】 《十字军之王朝崛起》是Neocore公司制作的一款中世纪风格的即时战略游戏,游戏讲述了你参与了教皇发动的圣战,而你是十字军的领导者,你必须赢得圣战,来回报教皇对你的信任。 |
V组破解版NFO ß²ÜÜ Ş²²ß Şİ Üß Üܲ²Ü²²²²²Ü ² ܲ²²²²²²²²²²²²İ Ş²ß Ş²²²²²²²²²ÜÜܲ²ß²²²²Ü ßÜ Şİ Üß Ü Ü²²²ßßßßßßßßßİ ° Şßßßßßßßßßßßßßß Üß° ßßßßßßßßßßßßßßßßßßß²²²²Ü°²ÜßÜ ÜÜß ÜİŞ²ß Crusders Thy Kingdom Come (c) Neocore Games ß߲ݰ²İ ßÜ ²ß Ü²ß Ûİ Û Ş²Ü ² İ ÜÛÛß ² Protection .....: SecuROM 7.36.0010 & SLL & trigger ² ßÛÛܰ ŞÛ²İ ± ± ޲Ûİ ÛÜß²²Ü ° Date ...........: April 2761 Number of Discs .........: 1 ° ܲ²ßÜ Û²²ÜÜßß ßßÜܲ² ²±° Üܲ²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²±° GAME NOTES °²²²²²ÜÜ °± ±°Ü²²²ßßßßßßß ßßßßß²²²Ü° °Ş²ß ß²İ Ûİ ° ° ŞÛ Û ± It all happened in the darkest century of the medieval ± Û Û ² Europe, when a visionary Pope ignited the flames of the ² Û Û Û first crusade and united the rivaling nations for one Û Û Û Û single cause: to conquer the Holy Land. Crusaders: Thy Û Û Û Û Kingdom Come tells the story of this great campaign Û Û Û Û through the eye of a chosen knight, and chronicles his Û Û Û Û struggles to rise higher among the ranks, combining Û Û Û Û character development and challenging mission-to-mission Û Û Û Û gameplay with a historically accurate background. Your Û Û Û Û chosen hero arrives to the colossal walls of Û Û Û Û Constantinople as a simple crusader and in the months to Û Û Û Û come he will rise to the level of fame where royal heads Û Û Û Û rival for his services� until he becomes one of the Û Û Û Û leaders who lay siege to the Holy City itself. Û Û Û Û Û Û Û Û Crusaders: Thy Kingdom Come is a real time strategy game Û Û Û Û that will take you to the birth of the Crusader States. Û Û Û Û March with the crusaders towards Jerusalem and fight on Û Û Û Û the magnificent battlefields of the faraway lands, from Û Û Û Û the Mediterranean pine forests to the barren rocky deserts Û Û Û Û of the Holy Land. Face the dangers of the raging Û Û Û Û sandstorms, lead secret ambushes in the dead of the night Û Û Û Û and storm mighty walls with your siege engines. Due to the Û Û Û Û realistic environment simulation in Crusaders: Thy Kingdom Û Û Û Û Come you will have to take all these factors into account Û Û Û ² to win the battle. ² Û ² ± ± ² ± ° ° ± ° Üܲ²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²±° INSTALL NOTES °±²²²²ÜÜ ° ܲ²²ßßßßßßß ßßß²²²Ü Ş²ß ß²İ Ûİ ° ° ŞÛ Û ± ~ Unpack ± Û Û ² ~ Burn or mount ² Û Û Û ~ Install Û Û Û Û ~ Copy the crack from the ViTALiTY folder Û Û Û Û ~ Rot in heaven Û Û Û Û Û Û Û Û Ü Û Û R组破解版NFO Crusaders: Thy Kingdom Come (c) Neocore 04/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Securom 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: RTS ▄▀▀ ▄▀▀▄ ▄▀▄▀▄ ▄▀▀ ▀ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▀▓ █ ▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ ▓▀ █ ▓ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀ Release note: ~~~~~~~~~~~~~ There is already a crack floating around for this game, but it has dozens of unfixed triggers causing many gameplay issues, for instance the game starts in the German language regardless of the installed language. Game info: ~~~~~~~~~~ Crusaders: Thy Kingdom Come is a RTS game for the PC which chronicles the trials and tribulations of the First Crusades - from Constantinople to Jerusalem - recreating their most important battles. In 1095 Pope Urban II rallied for assistance to liberate Jerusalem from the Muslims. His battle cry was what unleashed the military campaign that would change the history of the Holy Land forever. The Princes' Crusade began in 1096 with devout followers from all over Europe led by the nobles and their knights. Their quest: conquer the Holy Land. ▀ ▄▀▀▄ ▄▀ ▓▄▄ ▄▀▀▄ ▓ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ █ ▓ ▀▀▀█ █ ▄ █▀▀▓ █ █ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ 1. Unrar. 2. Burn or mount with Daemon-tools. 3. Install the game. 4. Copy the cracked content from the Crack directory on DVD into your |
installation directory. 5. Play the game. ▄▀▀ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▓ ▄ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▓ █ ▓ █ ▓ █▀▀ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ █ ▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ |
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Posted: 11 Apr 2008 08:54 AM CDT |
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Posted: 11 Apr 2008 09:42 AM CDT 坐在我对面的人是个用心编程的程序员。他不靠运气编写程序。 他的名字叫做Joe Flores,也作Mojiferous Industries,也作Admiral Mojiferous J. Colossus,Esq.,他在互联网上创作艺术——并非是传统意义上的艺术,但也是“艺术”一词中确凿可循的意味。当Marcel Duchamp说道“我不仅对视觉产品,还对点子深感兴趣,”的时候,Flores抓住了这话的精髓,并深化了这个概念。[译注:Marcel Duchamp,美籍法裔画家,其作品和思想对二战后的西方艺术有着深远的影响,其对现代艺术收藏者的建议帮助塑成了西方艺术世界的品味。]
“不是在天花板上挂个尿壶就算艺术了,”Flores说道,“艺术更像是画一个尿壶出来,并且还每天对着它尿尿。”他写出来的一无是处的东西包括一个宠物龙虾程序。我们要在一系列繁复的设定下宠养一只龙虾。还有《Zoltan》,里面有一个巨大的脑袋随着天气的变化给出不同的垃圾信息。还有《桌面香烟》,它仅仅是在OS X的工具条上燃尽自己而已。他未来的项目还有一个多人在线游戏,在其中照Flores的说法,玩家的任务可能是“出发远征后才发现你被某个无家可归的人骗了,你误以为他是一个男巫。他把你送到Tulsa去搞一罐豆子。”“或者你只拿着一条鲱鱼,同一大群骑着三轮车的熊和小丑大战。”很快要问世的项目还有《原子战役》(《Atomic Combat》),一款和《Battleship》玩法差不多的游戏,但他正为制定清晰的胜利规则而发愁。 这些肯定都不是艺术。艺术应该是更有高度,难以触及——是一面感动灵魂,孕育心灵的社会文化的明镜,不是么?Flores相信艺术应该是和这些完全不同的东西:“我做的每件事都在一个完成中的状态。我们没有足够具有艺术家审美情操的程序员。他们眼里看到的是一个完成的项目,一件可以拿来卖的产品。” 也许“艺术家”一词的定义需要包含一段如下的二进制代码:“逻辑和解决问题的美感。”一个计算机程序也可以拥有像《蒙娜丽莎》或者《走下楼梯的裸女》同样的魅力。它也可以像一部电影或者一段音乐一样来象征我们的社会。为什么不呢?我们可以靠品牌来定义文明;为什么不是靠图形界面呢?或许我们可以从骑三轮车的熊和藤条机器人的程序里学到一点东西。如果灵感和表达方式定义了艺术的开端,那么就很难说某些程序算不上艺术。
“在凌晨三点我会坐在这里,突然我会想到,‘噢,原来我错在这里,’”Flores说道。“灵感可能在任何时刻降临,但通常它在不合时宜的情况下现身。”同任何现代艺术作品一样,也会有巨大的压力,思想,痛苦融入到他的“作品”里去。你解决问题,而不是舞动画笔;你创造一个用鼠标点击会发声的龙虾,而不是在画布上挥洒颜料。痴迷,同样,也扮演着关键的角色。一个艺术家可能会数年画同一张女人的脸,到头来才发现他除此之外一事无成;一个程序员会发现他很难放手一只惹人怜爱的贝类动物。 “我承认我也经历过不同的时期。但和画家在蓝色时期里把所有东西都画成蓝色不同,我会经历龙虾时期,为宠物龙虾增加更多的功能,可能是一个迪斯科球或者一顶红毡帽。”这种自由是Mojiferous Industries的关键特征:任何时候,任何地点,只要Flores觉得合适就有这样的自由去创造和再创造。他不受限于任何平台。他的通用可执行程序可以在几乎任何的操作系统上运行。因为人们无需付费使用他的程序,他心血来潮时可以自由地增加或者删除东西。如果有一天他意识到《Zoltan》需要更多的选项或者《桌面香烟》需要更多的烟灰缸,他会直接加上去。“我能够跑出去到某个地方挣一大笔钱;我可以让程序变得有用,但这并非关键。”关键是自我满足。几乎最首要的需求就是停下手头的事情,去创造一些新的和非凡的东西——一些全世界之前都没有见到的东西。如果Mojiferous Industries没法创造有用的产品也无所谓,只要他们有趣。Flores说,“我通过程序能自由地表达我自己。我猜这和艺术世界并没有太多的不同。” 区别,自然而然,是缺少一个展列馆。Flores的作品仅仅出现在他的网站上。如果有一面巨大的触摸屏,龙虾现身于墙壁之上,供游客们宠养,会让事情变得简单许多。 我们仍未解答那个问题——一个经常被哲学导论课的学生们以及艺术专业的家长问及的问题——什么是艺术?在一个尿壶算作艺术,一个宝马车的广告算作艺术,摄影算作艺术媒体的世界里,什么是艺术呢?也许艺术是触动我们审美感知的任何东西。比如Havok的物理引擎——一个仅仅映射真实世界物理效果的程序,是一个创造和捕获无法触摸到的美丽的工具,这同摄影师的相机并无分别。在这个同样的前提下,也许像《桌面香烟》这样的东西真的算是艺术。“我猜从我创造它,它待在那里开始燃烧,并被观赏的那个刹那开始,可能它就是艺术了。” 可能我们已经找到答案了。艺术简单来说就是被创造出来的东西。我们的思想和身体无法阻止它们涌到书页或者屏幕之上。可能那高高在上的艺术世界都搞错了;也许艺术不该待在展列馆里。可能艺术应该处在一种永远改进和增强的常态中。Mojiferous Industries把艺术变成了一项观赏者参与的运动,我们踏入其中,在行为中参与分享。潮起潮落,龙虾时代来了又离开了,我们在那里,在我们的计算机和电话这一现代的艺术展列馆里,随着它的移动而与之互动。仅仅只有互动并不能造就艺术,但可能之间的社会联系是艺术。这些程序待在我们的桌面上,等着有一天我们把它们拿给别人看——就像是挂在墙上的艺术一样。 当一切热潮回归到冰冷坚硬的情感,我们必须问自己我们是否关心为什么那个裸女会走下阶梯,或者我们是否从她走下阶梯的事实中寻找到简单的满足。当我们静心观赏一个物品走向完成时得到满足的话,可能那些世界上没有用处的程序就有希望和理由被看作——如果不是别的什么东西的话——艺术。 |
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Posted: 27 Mar 2008 09:10 AM CDT 上午,17173报道了国内独自研发3D游戏达人的新闻,引起了广大玩家的关注,相信大家对于这个“江心”都有一些疑问,小编经过不懈努力终于联系上了江心本人,这位国产独立游戏制作人终于浮出水面。 夫妻两人共同研发,只为兴趣. “江心”是这位制作达人的笔名, ...
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Posted: 29 Mar 2008 01:28 AM CDT 2005年,在Elevation Partners 推动下Bioware与北美另一大独立游戏开发商:美国知名游戏厂商Pandemic Studios 共同组成了超级游戏开发共同控股公司:BioWare/Pandemic Studios ,这将使得新成立的BioWare/Pandemic Studios 跃升为全球创办投资金额最 ...
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Posted: 11 Apr 2008 08:36 AM CDT 以下包括数人各自对平台化的看法,仅作为一点刺激思考的佐料…… [想去?死]浪漫 09:54:05 [我有?爱]男秘 09:58:08 候鸟天天 09:59:06 [我有?爱]男秘 09:59:21 候鸟天天 09:59:24 [我有?爱]男秘 09:59:35 候鸟天天 09:59:55 [我有?爱]男秘 10:00:26 [想去?死]浪漫 10:00:51 琉璃光耀 10:01:08 妖狼 10:01:42 Susaro 10:02:09 妖狼 10:02:16 新人Sable 10:02:41 浪漫 是这样么? Susaro 10:02:50 小狐狸二世 10:03:23 Susaro 10:04:42 Susaro 10:06:53 Susaro 10:08:42 盜粄情魜 10:09:22 Susaro 10:10:56 候鸟天天 10:11:58 Susaro 10:12:07 鱼头 10:13:34 Susaro 10:13:56 鱼头 10:14:30 Susaro 10:14:51 [想去?死]浪漫 10:15:00 新人Sable 10:15:08 鱼头 10:15:13 Susaro 10:15:47 鱼头 10:15:49 新人Sable 10:15:52 [想去?死]浪漫 10:16:24 鱼头 10:16:34 Susaro 10:16:36 新人Sable 10:16:38 [想去?死]浪漫 10:17:18 鱼头 10:17:28 新人Sable 10:17:29 鱼头 10:18:26
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Posted: 10 Apr 2008 05:01 PM CDT 笔者不希望号召什么,也不希望很多人的追随,笔者只在乎游戏本身。而对于广大投资者,笔者一直的观点也是,作你自己,不要作任何思维的附庸,独立思考、独立作战、独立游戏。曾听某位老手说:你见过天天泡交易大厅的有几个赚钱的? ...
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Understanding Free-To-Play: Nexon's Min Kim Speaks Out Posted: 11 Apr 2008 11:00 AM CDT
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Adonthell-artwork, FreeOrion Linux builds Posted: 11 Apr 2008 08:13 AM CDT James Nash has kept working on vegetation sprites for Adonthell's art repository (which is quite meager right now.) He is using layers for producing the images. What you don't see is the fact that in the original image I have the outlines and surfaces separated as individual layers so I can easily re-colour them to make variations. Equally I can hide some layers such as the leaves. This way it is much easier to manipulate the images and to create a richer variety of objects. Layered images can be seen as "source" files for flat/"compiled" bitmaps. Great to know that people actually use this editing-friendly layered-images technique for producing game art. Good news for Linux-users! Automatically built binaries of FreeOrion's latest SVN revision are available from psitronic.de/div/FO. They will allow you to play the game without having to build it, which isn't that easy on some distributions. Best thanks to kroddn! Windows builds are also available, but they are not as fresh... Sorry dear Win-users, but I see no other way for you, but to switch to Linux ASAP. ;) Anyways, here's a gameplay video while you download: |
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Posted: 11 Apr 2008 03:14 PM CDT
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Posted: 11 Apr 2008 06:26 AM CDT 以下资料是从一些私服网站上获得的,自己简单的整理了下。 角色数据库:characters-tbc group 组队,团队信息 主数据库:mangos-tbc areatrigger_involvedrelation 可见区域触发_包含的任务关系
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Posted: 11 Apr 2008 07:25 AM CDT
The prevailing tone of the modern scientific community is essentially combative - ideas gain credence by surviving the remorseless attacks of their opponents in journals, conferences or in the news. Certain systems - including but in no way restricted to astrology - seem to be excluded from consideration simply because the force of opposition would be too great. But shouldn't all matters be legitimate subjects for experimentation, research and theory formation? I can see at least two elements of astrology which might warrant a scientific treatment (by which I do not mean a pugnacious sceptical dismissal - there are no shortage of these!) Firstly, astrology as a noise system; a means for individuals to influence their actions without recourse to logic and sense; people with a more poetic bent might even say a chance to commune with fate. There are a variety of these noise systems in common use throughout the world - the I Ching, for instance, or tarot readings - and it seems clear even from a casual examination that there are genuine psychological processes being harnessed by these devices. It is insufficient to dismiss them simply because they are presented in a fanciful metaphysical wrapper: allowing noise to influence one's cogitations becomes meaningful. It seems to me that there is something worth investigating here (although it would take the dedicated agnosticism of a scholar of comparative religion to conduct a reasonable inquiry). Secondly, why has no-one investigated the inherent claim of astrology that the time of year that one is born can affect one's personality? This is far from a fanciful claim (although the usual justifications provided by astrologers will struggle to fit a naturalistic perspective, of course). Consider that plants, for instance, grow into very different forms according to the temperature, light, altitude and other factors of their life history, and some reptiles such as crocodiles produce different gender offspring according to the temperature of incubation. It is certainly possible that similar factors might apply in human growth, and even if there were no biological basis, it could still have a psychological reality - a person could develop markedly different perspectives according to whether their birthday was in the Summer or the Winter, for instance. It is not impossible that a Capricorn (whose birthday celebration occurs in darker, colder months) might have measurable psychological differences from a Taurus (whose birthday is in warmer, brighter months), but no-one to my knowledge has actually checked. The scientific community rarely if ever investigates such things because firstly, there's no funding for it, and secondly, scientists often fear their credibility would be harmed by investigating something which by enforced consensus is excluded from rational consideration. It is this unwillingness to explore all the avenues of exploration available to us - the myopic capacity for prior assumptions to weigh more heavily than direct observation - that leaves me highly sceptical of any claim that our modern scientific knowledge is even a remotely complete description of the universe. Astrology is an integral part of modern culture, a symbolic language which is used by its practitioners to communicate abstract ideas about identity and behaviour (whatever the questionable nature of the foundations of that language), and a noise system which people use to disrupt their routines and create strange attractors in their lives. That it is usually presented in fanciful, superstitious terms should have no bearing on whether or not it qualifies as a subject for scientific investigation. The fact that anything might not qualify for unprejudiced examination should perhaps make us seriously question how we currently conduct science. |
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Posted: 11 Apr 2008 05:33 AM CDT namco今天宣布:2007年7月26日发售的nds《太鼓达人DS》出货已经突破了50万份,官方网站还推出了纪念壁纸下载。
这个游戏截至2007年年底的实际销量为27万8998份( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008beu.html ),不过在上周的软件销量榜中仍然坚持在top30内( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008wz6.html ),所以出货50万这个数字应该也不算特别浮夸。
既然首作卖得好,续作也就自然而然地来了:nds《太鼓达人DS:七岛大冒险》将于2008年4月24日在日本发售——这还不到一年时间呢……
相关链接: |
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Posted: 11 Apr 2008 05:16 AM CDT |
相关链接: |
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008x2l.html |
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Posted: 11 Apr 2008 05:14 AM CDT
关于久游那受侵害的合法权益
文/笑三少
久游称完美时空的《热舞派对》侵犯了该公司的合法权益(主要指《劲舞团》),对此,我个人有以下几点不同意见:
1、众所周知,《劲舞团》是定位于“中国最大卖淫平台”的互联网应用,而《热舞派对》是一款定位于90后的“非主流舞蹈”的网络游戏。 因为如你所知的,“婊子≠90后”的缘故,所以两者的用户群定位完全不同。 对于用户群定位完全不同的游戏,我个人不认为《热舞派对》会对《劲舞团》造成任何负面影响,因为“90后”是新新一代,他们未必喜欢“70后”和“80后”的婊子。
2、众所周知,《劲舞团》是久游从韩国T3代理的进口产品,而《热舞派对》是完美时空自主研发的网络游戏。 首先,如果《劲舞团》也有“盛誉”能被“以图削弱”的话,个人认为受害方应该是韩国T3。至于久游,——我认为久游迄今为止没有“盛誉”,“以图削弱”不能呀。 其次,作为代理公司,久游只拥有《劲舞团》代理权,并不拥有的知识产权。我个人非常欣赏久游“皇上不急太监急”这种“正义凛然”的精神,希望久游能够以身做则,立刻关掉大量模仿了《魔兽世界》界面,且模仿了各类RPG产品的《风火之旅》。
最后,奉劝完美时空这种不长眼,敢与久游做对的公司提高自身觉悟:有则改之,无则加勉,——完全没必要过多关注《劲舞团》这种产品设计已经过时的游戏。
3、久游称其会充分尊重玩家的利益,坚持自身良性发展。 我个人真诚的希望久游能认真贯彻“尊重玩家的利益”这一基本原则,不要让《劲舞团》像其孪生姐妹《劲乐团》那样,因为ARPU值不高,合约期刚一到,立刻就停止了运营。 久游应像完美时空这个休闲游戏领域的后来者学习,赚不赚钱是次要的,《热舞派对》通过彻底免费来“尊重玩家的利益”,《劲舞团》也可以免费呀。
4、《热舞派对》是一款“零消费无点卡”,彻彻底底免费,不收一分钱的网络游戏。而《劲舞团》是一款号称“永久免费”,实则“道具付费”的网络游戏。——久游认为,《热舞派对》的运营模式是一种“不适当的竞争手段”,“此举违反商业道德”。 而我认为,打着“永久免费”的旗号进行“道具收费”,“此举违反商业道德”。但“商业道德”不是法律,久游既然“违反了商业道德”这么多年依然健在,完美时空作为休闲网络游戏领域的后来者,应该充分发扬拿来主义精神:
将“零消费无点卡”这种“不道德行为”,坚持到底!
5、关于久游要求完美时空公开道歉。 我个人坚决支持久游这一决定,完美时空应立刻向《劲舞团》乃至全国玩家跪下谢罪:
“对不起,真正意义上的免费来得太晚了。” “对不起,过去在《劲舞团》中因巨额消费痛苦不堪的玩家们,让你们久等了!” |
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Posted: 11 Apr 2008 09:01 AM CDT 现在似乎到处都可以找到写给游戏策划新人的文章,其中有的是有经验策划写的,有的是刚刚成功入职的策划写的,这些人,有的已经有了几年的制作经验,有的则是在文章中书写自己入职的过程和技巧的总结。 这些内容确实给了不少新人一条明确的道路去走,而且道路似乎十分光明! 在这里,我不得不说的是,对于大多数新人来说,策划之路是十分黑暗的,并没有一丝光明可见,不过当新人们越过这条黑暗之路之后,就会发现周边很多原本黑暗的道路都会变的越来越光明,越来越清晰。 这就是新人策划的天劫之路,由无道到悟道的过程。 而经常性的,有很多新人在悟道之前就被出局。 很多新人最忧虑的问题就是对游戏公司的内部环境以及工作内容的一无所知,尽管在外界听说过不少传闻,但惟独只有自己亲身体会才能明白其中的事理。 事实确实如此,不管新人在进入游戏公司之前做过多少准备,往往最后当新人进入游戏公司之后,那些原本引以为豪的知识都会变的不值一提,这里有太多的专业人士,而新人的所知顶多是局外人的理解。有的公司,甚至会在新人进入之后,花上一段时间去考验他们,例如让他做最不感兴趣的内容和最乏味的内容,没错,有时候,这些就是游戏策划经常需要所做的。 那么作为一个游戏策划新人,一个刚进入游戏公司的“局外人”,到底该做些什么呢? 我认为是,改过自新,从头开始。 (一)刚开始,没事情做。 首先自然是找到自己在这个团体的位置,明白自己可以胜任的工作。作为新人而言,确实常常不明白自己能做哪些活,看着周边的同事有条不絮的忙忙碌碌,自己也不免会有点焦虑或是烦躁,甚至有点埋怨主策划为什么不给我分配工作呢? 处于这种情况时,没有必要焦躁,实际上你的上级自然知道会分配什么内容给你去做,这个时候你所要做的是等待,或是主动沟通,或是熟悉熟悉同事之类的事情。 然后自然而然的,新人的活就来了。 (二)耐心,专心的完成看似无聊的工作 刚开始分配给新人的工作内容,往往会是一些简单的不能再简单的事情,例如给道具命名,或是写一些文案之类的工作。当然,有时候,也会有一些较为复杂和烦琐的活,例如新人是数值策划,那么很自然,会遇见的是填写表格的活,或是修改、写系统文案。 不管分配给你的是什么内容,首先你不必担心的是事情没做好,而是事情没做够。什么是没做好?当然是这份工作做的质量不太合格,什么是没做够?则是工作时的态度问题,即新人工作时是否专心的问题。 对于前者的质量不合格还好说,公司通常不会对新人要求过分严格的。主要的问题就在态度上,往往有的新人,来了不到一天,第一件事情就是开着QQ大聊特聊,这是特别禁止的,尽管那个时候,你的身边也许有其他的策划在做相同的事情,但是,你要知道,他们的工作很可能已经完成了,这样做只是为了缓解下疲劳,而且这样的行为,只要在不影响工作的情况下,一般是允许的。但是作为新人,最好不要这样,因为这样的举动很容易使其他人觉得你做事情不够认真。一般来说,刚进策划团队时,主策划会要求新人看一些文档,以便熟悉项目的概念和构造(即便他没有这样要求你,你也要自主的要求将文案给你看),所以,在这个时候,无论你眼前的文档有多长或者有多乏味,都要耐心的看完它,因为这关系到日后工作的流畅程度,不能日后某个程序或是策划提了个系统名称,你竟然还不知道这些系统是做什么用的。 (三)一回生,二回熟 工作也是这样的,刚开始手生,或是觉得自己的工作没别人的有意义,但是渐渐的,当你的成果在游戏中得到了验证,就会觉得越来越有趣。这个时候相信你的工作已经渐渐的进入了状态,错误也会越来越少,工作完成质量也会越来越高。新人的上司也会越来越相信新人,恩,一回生,二回熟,虽然说的简单,但一般来说至少要几个月的时间去熟悉,长则几年…… good luck!还是那句比较有总结性质的话: 新人唯一要做的是,能够经受住打击,各种各样的打击。然后确信自己还想干这行的时候,应该算是真正入行了。 恩,不要把在游戏公司工作看作为一种很有趣而且薪资很高的工作,最好把前面的路想的尽可能黑暗点,这样,或许真正置身于中时,还会觉得些许光明。 |
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Posted: 11 Apr 2008 03:42 AM CDT 发表者:水晶石数字教育学院 黑板报小组 James
2008年土豆网和东南卫视联合组织了对2007年的视频动画作品的评选活动。水晶石数字教育学院获得“2007最佳动画创作团队”大奖。记得2008年年初,水晶石数字教育学院也... |
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Posted: 11 Apr 2008 04:10 AM CDT 玩暴力游戏到底会不会导致玩家的“侵略性”有明显的增长?英国杂志《Develop》公布最近研究成果:适度玩游戏有助于人们放松自己。 英国米德尔塞克斯大学的研究人员对292名《魔兽世界》玩家展开了调查,调查人员分别测试这些玩家在玩游戏之前以及玩了2个小时游戏之后的性格以及侵略性,调查结果竟然表明在玩过游戏之后玩家的性格会比之前更好。尽管调查人员补充说明最终结果还是要根据个人的性格类型,但是这样的结果多少还是会让人惊讶。 以上研究报告,仅仅只适用于懂得分清是理的成年人,暴力游戏可以帮助人们缓解自身的压力。 |
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Posted: 12 Apr 2008 06:04 AM CDT I'm youth, I'm joy, I'm a little bird that has broken out of the egg.
最初的投币式街机,只有这样两种游戏:1971年的射击游戏The Galaxy(银河系大战,甚至比"Pong"的出现还早-_-||),1972年的体育游戏Pong(如果非要说是乒乓球的话)。街机这种全新的娱乐形式不仅带给酒吧、俱乐部的年轻人十足的新鲜感,也吸引更多的电脑精英和玩具制造商加入到电子游戏的研究和开发中来。他们之中值得纪念的,除了"Pong"的主人Bushnell所创办的电子游戏公司Atari外,就是来自日本的另一支强大力量:Namco。 Namco成立于1955年,原本是日本的一家机械玩具制造商,“Pong”的出现,让他们看到了一个更新鲜更能吸引孩子的世界。1974年Namco购买了Atari的日本部分,开始了自己的电子游戏开发之路。最早崛起的Atari和Namco,成为了街机游戏开发和发行的领导力量,他们延续了“Pong”的成功,也让更多制造商踌躇满志的进入了这片天空。1978到1984年间,任天堂(Nintendo)、Midway、Capcom、Konami、世嘉(Sega)、Taito、SNK这些直到今天仍具有强大影响力的游戏制造商都已经进入了市场。 对电子游戏来说,那是一个充满活力、生机盎然的年轻时代,也是经典的、被后人膜拜的黄金年代。 黄金年代中打头阵的是射击游戏三人组:1978年的太空侵略者(Space Invader),1979年的小行星大战(Asteroids)和银河系人(Galaxian)。 Space Invader和Galaxian实际上都是最早的银河系大战的增强版,玩家和敌人的战机有更生动的形象和更丰富的颜色。关于他们值得注意的有三件事: 第一,对The Galaxy的成功模仿说明,迭代(iteration)是非常适合电子游戏的开发方式。就是说,由于技术力和人力时间的限制,游戏在设计阶段的许多设想往往没办法一股脑实现,能够完全实现所有设计的游戏,我们称之为达到了100%的完成度。而实际开发过程中达到完美的完成度是不可能的,而迭代的含义在于依照技术力的发展,先生产出完整而较粗糙的产品,再逐步添加更多细节和其他非核心设计。从The Galaxy到Galaxian,就是这样一个进化过程,同样的一艘飞船对无数艘飞船的星际作战题材,同样的操作方式和类似的敌人行为方式,却因为图形技术的进步和存储容量的提升而具备了更生动更有趣的细节。人们会对先行者的创意给予足够的敬意,也能够感受到后来者的坚持和努力带来的可玩性的显著提升。从此以后,电子游戏也有了类型作品和续作的概念,并出现了无数和他们的先人一样伟大的电子游戏作品。关于迭代开发,其更准确的含义和更丰富的细节,我们将在以后讨论。 第二,1978年正值星球大战的风潮席卷全球,Space Invader和Galaxian的出现正好实现了年轻人憧憬的太空大战的梦想。这是一个开始,接下来的几年,孩子和年轻人们发现,他们热爱的战斗机、枪、机器人还有可爱卦的动物,都可以在电子游戏里找到。这段街机游戏和星球大战的历史,给了电子游戏爱好者们一些特别的标签,比如富于想象力、喜欢幻想故事、追求新奇有趣的体验等等。这些标签也成为了电子游戏市场发展的重要基础。 第三,为了配合太空飞船的游戏题材,Taito和Namco把玩家控制器做成类似于飞机操纵杆的摇杆,再加上街机屏幕和框体所形成的未来感觉,可以说从那个时候起,街机就具有了一定的“体感”味道。通俗的说,体感就是通过不同形状控制器和显示器的设计,模拟开飞机,开汽车,玩滑板,玩雪橇的感觉。尽管Space Invader还不是真正的体感街机,他们也成功的找到了一些迹象,可以让电子游戏和游乐场的体感电动玩具找到一个很好的结合点。 由Atari开发的Asteroids则是着重于模拟无重力状况下飞船的飞行和射击方式的游戏,飞船的运动方式变成了 确定方向->加速->即将到达目的地->减速 的复杂过程,第一次较为真实的模拟了喷气式飞船的运动方式,再加上游戏过程中玩家的飞船要不断躲避来自四面八方的小行星,玩家就要随时变换飞船的方向和调整加速度。这是一个很难上手的游戏,而一旦习惯了飞船的操作,又会给人很大的成就感和刺激。另外,被玩家击中的小行星会分裂成几个小块,小块被击中以后还会继续分裂,直到小行星体积小到一定程度以后才能被子弹消灭。玩家在游戏里往往会面对满屏幕乱七八糟的小行星,一边开枪射击,一边躲避分裂出的更多小行星,让这个游戏成为极具挑战性的经典作品。直到今天,你还能在某些版本的Windows系统里找到这个游戏。 Asteroids既提供了出色的可玩性和挑战性,也是物理学(Physics)在游戏中运用的开始,玩家飞船的加速度和小行星分裂后的运动,都是根据一些基本物理学原理的算法计算出来的。至于之后物理学在游戏中有怎样的发展,就是后话了。 ... |
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Posted: 12 Apr 2008 06:22 AM CDT fami通原社长浜村弘一以题目为“游戏产业的现状和展望”的演讲一年两次,上一次可以参见“2007年秋季,游戏产业的现状和展望” ( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000efe.html ),简要看看这一次讲什么:
1、2007年的游戏市场规模示意图,其中欧洲(PAL制式地区)的市场规模成长到5年前的2倍,单是英国的游戏市场规模就已经很接近日本了。
2、美国的游戏市场规模比2006年增长了39%,欧洲特别是英国的软硬件市场更是飞跃性地增长,比2006年增长了70%。浜村弘一分析这其中一个主要原因是“任天堂商务的成功”,nds和Wii在欧美地区掀起社会现象,为游戏人口的扩大做出了贡献。
3、虽然Wii席卷全球市场,但欧美地区xbox360和ps3的气势也很惊人。在美国市场,2007年Wii的硬件份额是36%,xbox360的分额则是26%,也没有特别大的差距。在欧洲市场,ps3也超过了xbox360在扩大着自己的份额。
4、xbox360明明有先行之利,但为什么ps3在欧洲还是那是那么受欢迎?浜村弘一分析是ps3在欧洲延期发售因而导致软件阵容比较充实,加上sony的品牌在欧洲的号召力,还有Wii的缺货,足球游戏的受欢迎等等原因。
5、ps家族的卡拉OK软件“SingStar”系列在欧洲的累计销量已经达到1100万份,专用麦克风也达到了500万的普及量。以外,以前sce的“eyetoy”系列在欧洲也获得了成功,可见在欧洲ps系列主机还是比较适合家庭成员的。
6、美国的xbox360,英国的ps3,日本的Wii,这些主机在不同的地区分别受到了欢迎,对第三方软件厂商来说需要建立新的开发体制,以适应市场的变化,比如在日本市场制作Wii、nds软件,在欧美市场制作ps3、xbox360软件。
8、nds和ndsl在日本的累计销量已经突破2200万台,这个数字超过了之前被认为日本国内的硬件普及界限2000万,看来也有希望达到日本国内3000万台的普及量。
9、Wii在日本的硬件销量也逼近了600万,目前已经接近ps3的3倍。从软件市场的角度来看,2007财年销量排行榜top20中任天堂就占了14个,由软件的热销带动硬件普及的现象特别明显。
10、Wii和nds的第三方销售份额大致上沿着同样的曲线前进,很明显有这样的特征:在主机推出初期是任天堂自家软件在前面“冲锋陷阵”,主机普及率提高后再由第三方“锦上添花”。
11、2006财年任天堂的nds软件销量大约占全部nds软件的34%,而2007财年则下降到31.3%,从中可以体会到任天堂的重点慢慢放到了Wii上。(乌龙:其实这一点从nds上热门软件如“马里奥赛车”、“动物之森”等的续作放到了Wii上的做法也可以看出来)
12、浜村弘一甚至很夸张地认为只要第三方争气的话,nds在日本达到4000万台也不是梦。
13、因为nds的用户层正在一点点变化,“回归用户”变成成为了对传统游戏感兴趣的用户,这一点对第三方是好现象。(乌龙:事实上,从现在的游戏发售表也可以看到那些“非游戏软件”越来越少,而“传统游戏”越来越多)
14、Wii方面,《Wii Fit》之后的战略标题就是《Wii Music》。现在Wii还是靠任天堂自己在努力,不过第三方也开始尝试着把一些战略软件放到Wii,有代表性的例子就是capcom的《怪物猎人3》。
15、psp软件的使用时间调查,“怪物猎人P”系列不少人都玩了50个小时甚至更多。
16、“怪物猎人P”系列在psp上的成功,显示了有网络游戏特性的联机游戏经过口碑相传,在朋友等团体之间形成了长时间的互相带动,这一点有点像nds的《动物之森》。《怪物猎人P2G》在日本推出后带动的热潮令人惊叹,突破200万是很轻松的事情。
17、不过,相对于nds的软件和主机的销售比例是4.4:1,psp的软件和主机的销量比例是2.2:1,看得出来psp作为一个有多媒体播放机能的主机分散了用户群的注意力,导致大部分游戏软件还不够畅销。当然,psp的主力用户层是10-19岁的年轻人,这些人是游戏娱乐的忠实用户,第三方可以在上面推出适应这个用户层的游戏,仍然有望得到进一步的增长。
18、ps3降价后,用户层从30岁的主力开始慢慢下降。而且BD取得了下一代光盘格式的胜利,也对ps3有很大的帮助。不过,ps3的游戏软件整容还是不够强大。浜村弘一认为ps3降价到3万日元的话,加上《最终幻想13》的发售,有望在2008-2009年取得良好的发展。
19、浜村弘一预测的日本游戏市场规模推移。黄色的是指下载销量等方面的在线游戏领域,浜村弘一认为这个领域的市场份额会越来越大。
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Posted: 11 Apr 2008 09:39 PM CDT |
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Posted: 12 Apr 2008 08:16 AM CDT |
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Posted: 12 Apr 2008 06:33 AM CDT 吾輩在店門口抓到了蝙蝠,小小的超口耐!!!比起老鼠更象豬……自己開店真TMD不容易啊!這周在趕火車中度過,好累……折騰死了。
今天下決心拔牙,帥哥大夫看了之后曰:“你這顆牙中間徹底腐爛了。”………………大夫乃説到吾輩心窩了!!! 后來吾輩把牙埋到了土里,到了秋天就會收獲很多牙。GAYCOM乃學誰不好,偏學囧榮!!!太糟糕了!太糟糕了!實在是太糟糕了!!!http://www.sengokudama.jp/category/basara-silver.html有愛的親……除了賣血……根本無念……(濕態了) |
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Posted: 12 Apr 2008 05:07 AM CDT |
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Posted: 12 Apr 2008 04:53 AM CDT sega宣布《三国志大战DS》的续作《三国志大战:天》将在nds上面推出,本作是以街机版《三国志大战3》为基础移植的。
和前作把nds竖起来玩的做法( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000666.html )不同,本作还是分成上下屏显示的。玩家需要用触摸笔控制下画面的卡片,以攻下对方的城池为目标而进行战斗。
前作nds《三国志大战DS》在2007年1月25日发售,首周卖出了7.7万份( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010008zr ),最终累计应该在十来万左右。以一个街机移植的游戏,能有这样的成绩也算可以接受了,看看新作是否能保持这样的销量吧。
相关链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b0100065q.html |
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Posted: 12 Apr 2008 04:46 AM CDT 日前fami通网站放出了一些nds《逆转检事》图片,比前几天的杂志图要清晰一些了。“逆转裁判”系列的fans可以看看。
——本作既然是以御剣怜侍为主角,重点就不会放在法院的辩护场面了,而是以事件现场为主要舞台,御剣怜侍要在事件现场、餐馆、酒馆等地方移动,调查事件的真相。
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Posted: 12 Apr 2008 06:01 AM CDT 发布简介:PWinningPost7.Maximum2008.JAP-NetshowKOEI马场大亨7极限2008/P< />P&/P< />
P【游戏封面】游戏名称:KOEI马场大亨7极限2008英文名称:Winning Post7 Maximum
2008游戏制作:KOEI游戏发行:KOEI&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&& 游戏语种:日文游戏类型:
赛马类游戏&&&&&&&&&& 官方网站:http:
//www.gamecity.ne.jp/keiba/wp7_2008/游侠0DAY信息网:http://0day.ali213.net/h
tm/5341.htmlBT链接:http://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1159318BT链�
�
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-553.html |
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Posted: 12 Apr 2008 04:52 AM CDT 在巴黎的奥运圣火传递过程中,来自上海的残疾击剑女运动员金晶为保护奥运圣火,成为全世界华人关注的焦点,也被网民评为最美的奥运火炬手!
据来自金晶周围相熟人士的消息,金晶平时也喜欢玩游戏,特别是《魔兽世界》她所在服务器是一区的洛萨,游戏ID:“郁闷的灵灵”阵营是联盟! 据这位可靠人士透露,他很早就与金晶相识,一起升级下副本,后来换了部落阵营后还经常PK金晶同学(估计以后他再也不敢了=。=) 另据媒体报道:在回国后的采访中,金晶曾表示自己在空闲时间喜欢上网打游戏。如今,从她的博客也能看出,她确实是一名网游爱好者。除了在网页顶端使用游戏人物的图片,金晶博客主页的背景图片是游戏场景的画面。左下方的日历样式同样也和网络游戏有关。先前,有网友披露,金晶在网络游戏用的名字是“郁闷的灵灵”,这也与她博客名“从灵开始”不谋而合。“郁闷的灵灵”在游戏里所属的游戏联盟实力非常强大,而其本人也是联盟中的主力玩家。如果金晶就是网游中的“郁闷的灵灵”,那么这位游戏爱好者绝对算得上是网游高手。
(而从金晶在新浪的个人博客的风格上来看也从侧面证明了这点。) 希望金晶今后能在魔兽世界中游戏愉快,那些喜欢和崇拜她的粉丝们有空也可以去洛萨找她哦(估计今后洛萨服务器会被挤爆掉=。=)
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Posted: 12 Apr 2008 03:53 AM CDT |
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《野生动物园大亨2:马场游乐园》(Wildlife Park 2: Horses)Clone版 Posted: 12 Apr 2008 04:23 AM CDT 做源:Razorback3.1 (感谢华娱3DM游戏网提供服务器本地供源) 游戏名称:野生动物园大亨2:马场游乐园 英文名称:Wildlife Park 2: Horses 游戏制作:Deep Silver 游戏发行:Deep Silver 游戏语种:英文 游戏类型:Simulation 官方网站:http://www.wildlifepark2.com/eng/marine.html 【游戏简介】 《野生动物公园2:马场游乐园》把游戏重点放在了马匹及其动作操控上。玩家要仔细的饲养和调教这些马匹。除了农场管理的任务外,游戏还提供了很多冒险行动和特殊任务。各种难题正等待玩家去解决,快骑上你的马匹吧! 【游戏截图】 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ █▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▄ █ ███ ███ ███▀▀███ ███ ███▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀█ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ▀▀▀▀███ ███ ███ ███▀▀██▄ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███▀▀▀ ███▀▀███ ▀▀▀▀███ ███▀▀███ ███▀▀▀ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ █ █▄ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▄█ ▀█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! ! Wildlife Park 2: Horses (C) Deep Silver ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Date : 04-10-2008 Protection : StarForce Release Type : DVD Game Genre : Strategy ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Notes: Enjoy all the fantastic aspects of the multi awarded Wildlife Park 2 with a focus on horses and action adventure gameplay. Based on the game Wildlife Park 2, Horses focuses on friends and fans of horses and their keeping. Besides the farm management, the player also participates in stunning action adventures where special quests, are waiting to be solved on the back of your horses! Features: Based on the acclaimed "Wildlife Park 2" game Includes 18 new horse breeds 10 new decoration objects 11 different obstacles 8 new service stations 10 new maps 12 new missions including tournaments, action sequences, etcà ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Install Notes: 1. Unpack the release with WinRAR or equivalent 2. Mount game with either DT 4.06 or DT Pro iDE 3. Install game 4. Play ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition! ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ " To be or not to be Unleashed " |
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Devestating, Heartbreaking, Terrible News Posted: 12 Apr 2008 02:33 AM CDT Friends, brace yourselves. I did not win the Loopin’ Louie World Championship this year either. In fact, I did not score a single win. (But did manage to rack up an impressive number of second place finishes.) Other than that, I’ve had some neat game design career stuff happen, though no big announcements to make at this time. (Nobody’s taken any of my prototypes, but that hasn’t been high on my agenda.) I’ve managed to play a few of the hot new board games, so I’ll be able to review those later. Be back on Monday. |
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《澳大利亚动物园探索》(Australia Zoo Quest)[Bin] Posted: 12 Apr 2008 12:12 AM CDT 转自sharevirus 发行:DreamCatcher Interactive 类型:Puzzle 【游戏简介】 玩家要与时间赛跑,设法阻止动物的灭绝!本游戏有丰富的关卡来挑战你的智慧。3个难度模式,每完成一关卡后可以解锁新的动物,你会得到奖励与照片等资料,以帮助您了解更多动物知识!那么你还在等什么,快来拯救动物园吧! 【游戏截图】 ▄ ▄ ▀ ■ ▄ ▀ ▀▄ ▄■▀▀▀■▄ █ ▄■▀▀▀■▄ ░ █▄ ▓▄ ░ ▄█▌ ▀ ▓▄ ▀▀███▄▄ ░ ▄█▄ ▓█▄ ▀███▄ ▓██▄ ▄▄███▄▄▀ ░ ▓██▄▄▄▄▄▄▄█████▄ ░ ▄██▀██▄ ░ ▓██▓ ░ ▄ ▄████▀▀▀▀▀▀ ▓██▓ ▓████▀█▓▓▓█ ▄▄▄▄▄▄▓██▓ ▓██▓ ▓██▓▀ ▄██▓ ▓██▄ ▓██▓ ░░░ ▄█▓ ▀▀▀▀▀▀▓▓▓▓▄▀▓▓▓▀▀▓▓▓▄ ▀▀▀ █▓▓▓▀ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▀▀▓▓▓▄▄ ▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░░░ ▓▓▓▓ ▒▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▐▒▒ ▐▒▒▒▒ ▓▓▓▓▓▐▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▄▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░░░ ▒▒▒▒ ░░░░░ ░ ░░░░░▌░░ ░ ░░░░░░░░░░▐░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ░ ░░░░░░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ▄ ░░░░ ▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▄▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▓▀▄███▄▀▓▒▒ ▐▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▌▓▓▓▓▐▓▓▓▓▌ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▀ ▀▓▓▓▓▓ ▀██▓ ▄█▓██▀▄██▀ ▓████▓███▀ ▓███▓▄▄▓██▓▄▓█▀ ▓███▓ ▀██▓ ▓██▀ ▓██▀ ░ ░ ▀██▓ ░ ▀▄██▀▀ █▀ ▄█▓██▀ █▀ ░ █████▀▀▀ ▀ ░ ▐██▓█▌ ░ ▀██▄██▀ ░ ▓▀ ░ ▀█ ▄▀▀ ░ ▄███▀▀ ░ ▀■▄▄■▀ ▀▀████▄▄▄■▀ ░ ▀▀███▄▄▄▄▄██▀ Eboy ▀▄▄■▀ ■▀▀ ▀▀▀▀▀▀ |
S K i D R O W |
▄▀ -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ▀▄ ▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀ ▀ proudly presents ▀ ▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ░ ███▓▓▓▓▓▒▒▒░░ Australia Zoo Quest / Dreamcatcher ░░▒▒▒▓▓▓▓▓█████ ░ ▒▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▒ ▓ ▓ ▓ RELEASE DATE : 04-11-2008 PROTECTION : Nothing ▓ ▓ GAME TYPE : Simulation DISKS : 1 CD ▓ ░ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ Race against the clock as you try and stop the ZooÈs animals █ █ ▒ █ from becoming extinct! Challenge your wits and reflexes as you █ █ █ █ advance through 20 exciting levels of puzzling gameplay. With █ █ █ █ 3 difficulty modes, Australia Zoo Quest cranks up the fun █ █ █ █ factor providing you with hours of additional gameplay that █ █ █ █ will keep you coming back for more! Complete each level and █ █ █ █ unlock new animals found at the Zoo. Once unlocked, you will █ █ █ █ be rewarded with incredible photos and information to help you █ █ █ █ learn about that particular animal! So what are you waiting █ █ █ █ for?! You need to save the Zoo! █ █ █ █ █ █ █ █ 3 levels of difficulty, each with unique gameplay █ █ █ █ █ █ █ █ 20 exciting levels to unlock █ █ █ █ █ █ █ █ Have fun and learn at the same time Ú unlock levels to learn █ █ █ █ about the Australia Zoo's animals █ █ █ █ █ █ █ █ Hours of fun and exciting gameplay! █ █ █ █ █ █ █ ░ █ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ 1. Unpack Release █ █ ▒ █ 2. Mount/Burn Image █ █ █ █ 3. Install Game █ █ █ █ 4. Play the game █ █ █ ░ █ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Greetings: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ Salutes to our old Amiga friends from: █ █ ▒ █ █ █ █ █ FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX █ █ █ █ DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY █ █ █ █ THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX █ █ █ █ █ █ █ █ Salutes to our new friends in: █ █ █ █ █ █ █ █ 0x0007 - FAIRLIGHT - GENESIS - UNLEASHED - RELOADED - BReWErS █ █ █ █ SILENTGATE - NOGRP - ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - TiNYiSO █ █ █ █ GRATiS - ENiGMA & DAWN █ █ █▄░▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█▄░ ▀▀█▓▄ Logo and layout by: Eboy/SAE ▄▓█▀▀ ▄▀▀▀■▄ ▐▓▓▌ Last updated 21/07/2007 by [XXX] ▐▓▓▌ ▄■▀▀▄ ▀▄ ▀▀▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀▀▀ ▄▀ ▀ |
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Posted: 11 Apr 2008 04:25 PM CDT 没什么好说的,唉...
你连TLF都不知道?那么请留意一下你从网络上下载的电影.游戏等....
【2008-4-11公布】
原文引用: 关于本人(thunderlight)退出tlf管理层的声明和一些心声以及强烈谴责yrwy的非法行为 注:这个帖子会得罪很多人,但请你们原谅我,这也是最后一次了,我人都走了也不怕什么了. 我想这个声明会让很多人感到吃惊,我之所以退出,是因为最近发生的事情让我们觉得心灰意冷,tlf是我一手创立的,但是当我发现tlf的存在根本得不到普遍的支持,甚至这种理念本身就不被大家认可,我感到很悲哀,同时由于我自己也没有那么多精力来究正他,所以我选择退出.tlf创办至今,无论我做了多少坏事,没有人可以否定,tlf市仅有的很少坚持开放注册,开放普通会员ftp下载的论坛.为什么,你们可以从很多方面诽谤我,但我想说一句,之所以这样,最根本的原因是我是一个爱慕虚荣得人,我喜欢大家人人敬仰高高在上的感觉,这让我感觉很舒服.我不否人也有其他原因,但那些都是次要得.我不否认在这过程中我利用职权给自己带来一些好处,但这些和我的付出根本不值一提,tlf从来没有后台,完全是我从0开始建立建起来的,(这中间有好多人帮过我在此表示感谢,包括outfaer,vb,mrx,yrwy,凤凰,eyelee等人,只列管理员,其他说不了啦),你们以为这么多馅饼就可以直接从天上掉下来吗.我在坚持着一个分享的理念,拒绝一切商业化,在我看来,我做的事情很伟大,因为这等于是我一个人在付出,换来大家的幸福,而我仅仅需要得到大家的敬仰,这样我就很满足了,但我发现这个要求是没办法做到的 最近,负责tlfint和tlfhafcd小组的斑竹序列人离开tlf自建xtm,我已开始不知道,当我知道真相后很气愤,所以把序列人降级为普通会员,另外当时分裂的时候tlf就ban了xtm,不准流通,在我看来,你人走了,拉走了整个队伍,我把你降级并且把你的作品禁止在我的论坛流通(注意tlf从来没有到其他论坛要求禁止xtm),这种行为真得很过分吗.管理员yrwy支持序列人,发了这个帖子(很抱歉我知道这种内幕帖不应该给普通会员看到,但我走都走了,至少让大家看清楚我为什么要走,就原谅我这一次把) http://www3.eastgame.net/read.php?tid=1258571&toread=1 (由于这个帖子论坛挂掉大家看不了,所以我特意加些说明,论坛恢复的话还是自己看巴,详细些.yrwy为序列人鸣不平,认为我把序列人降级是不正确的行为,在我的答复中,详细地说明了,序列人骗了我,它实际上是把整个tlf小组拉走了,既然你作出这样的事情,我将极有什么不对,甚至牵涉出好多内幕,包括序列人和eyelee谈判,要求在作品中加tag,因为tlf否定商业化,eyelee拒绝了,这才是序列人带队出走的重要原因,因为tlf没办法给他带来收入) 在帖子中,我认为序列人骗了我,他到现在都不承认塔拉走了整个小组,那么我想问一句,你没有拉,为什么整个小组都过去你那里,难道tlf真的一点不值得留恋.在我对序列人极度不满的前提下,yrwy支持序列人,让我感到很伤心,因为这是一个论坛的管理员支持自己的斑竹跳出去单干,并且提供服务器给他(这是他在帖子里自己说得).甚至有人发消息给我: IntoTheRain 12:53:20 之前YRYW DDOS攻击TLF IntoTheRain 12:53:27 我一直劝他 IntoTheRain 12:53:32 看来我是太心善了 intotherain就是序列人,意思是他和别人谈话,说yrwy攻击tlf,本来还认为不应该,现在认为是应该的.我想问问序列人,我做了什么,我降了你在tlf的级,我在tlf禁止了xtm,但我有没有攻击xtm,有没有去外面散布什么消息.而yrwy更过分,为了支持序列人,居然攻击tlf,我第一次听说管理论坛的管理员攻击自己的论坛.当然,发给我短消息的人和yrwy有仇,不排除诬陷的可能,但是从yrwy的一贯表现和当时事情发生的情况来看,我相信有50%可能( 以下是另一个管理员凤凰的话 凤凰 18:41:54 而YRYW只是哪天你说论坛坏了的晚上跟我说被攻击了,是他关的,其他他什么也没说) 总之所有加起来我也只相信50%,但毕竟在我心中留下阴影 好了,回到正题,当那个内幕帖在tlf内部讨论区激烈讨论的时候,在我认为我降了你,你也带走了整个队伍,大家谁也不欠谁的时候,在我以为这件事告一段落的时候 会员224656587(tlf贵宾班主,嘴巴有些坏,但确实是再为tlf考虑)在内部区法帖,要求 BAN了序列人和huadi,下面是他的原话. 2人一直在搞,序列人就找小道消息,huadi就一直散播小道消息,建议BAN了 他的建议在我看来毫无采乃的必要,虽然我也很狠他们两个,但是他们不是根本性的错误,ban人太过了.但是第二天,他的账号被从数据库删除,经检查是管理员yrwy把账号给了huadi,huadi做得(这一点yrwy已经承认无可否认),这让我处理愤怒了,huadi和我有私人恩怨,后面我会详述,一个论坛的管理员把自己的账号交给论坛的敌人,然后该名普通成员用管理账号在数据库删除贵宾班主,这已经是令人发指的行为了,yrwy给我的解释是,它需要huadi帮助管理一些帖子,我想问一句,你是技术管理员,本来不需要关论坛这些帖子的,好吧你确实也有权力管,但正常做法是给huadi安排一个头衔,名正言顺的给他权力,但现在是你把自己的账号给他,让他来处理,不就是知道huadi不可能得到我的同意吗.他在没有告诉任何人,没有法帖说明原因的前提下,直接删除了本来比他级别高的224656587.这种行为从根本上背叛了tlf,尤其是在这个时机,实际上就是表明了态度支持序列人,这才是我退出论坛的最后一根稻草. 因为在我看来,我辛辛苦苦为大家服务,仅仅需要一些虚荣来满足自己,而huadi同志建立了一个tlf养老院,里面全部是对tlf或者我本人不满的人,那里很多人发了很多言论都是直接攻击我的,其中很多人和我以前关系很好,一个人做人做到这种程度,被无数自己认为是朋友得人诋毁,那么我做人实在太失败了,虽然我都知道,但我认为这只是huadi一群异见分子的行为,我很难受但我可以忍受.现在yrwy能把自己的账号给huadi,他可能不知道huadi平时在养老院的言论马,他既然知道还这么支持,那么我只能认为他是认同huadi的.既然如此,我连自己得论坛管理员都不支持我,我已经做人失败到这种程度.本来一般人与到我这种情况的选择就是干掉yrwy自己继续作老大,但我已经累了,长年坚持tlf热情已经减退,要让我花力气去整治太麻烦,而且我已经意识到,造成tlf逐步没落的原因不是别人正是我,正是因为我坚持不要商业化造成了tlf的没落,管理员凤凰对我说的一些话让我认识到这点,并且坚定了我离开tlf的意愿 thunder 18:50:01 现在怎么办 凤凰 18:50:29 你想知道怎么办,首先要明白几个问题 凤凰 18:52:48 我们这里大家都是无偿劳动,像序列人当初的那种想法,在不加任何广告的基础上,有TLF的信息和他拿好处费的别人叫他加的一个很简单的TAG标记这种事,我们不应该反对会员去做,毕竟都是他们的心血,我们只要遵守无偿免费发布而不含有害广告的原则,其他会员的行为,我们不应该我干预 凤凰 18:55:29 其他论坛的做法一般如下: 要么管理员自己出钱买服务器和线路,要么允许会员集资或出力,或者管理员自己有能力解决稳定的核心服务器问题, 2、会员的心血换来的结果,一般论坛不干预在发布其内容之外的地方的用途及做法,前提是绝对无害 凤凰 18:56:28 3、会员之间的交流和商业活动,我们应该保持既不支持,也不反对,也不负责的态度,但也不允许商业广告 thunder 18:56:32 我从来没有反对这种行为,但我不支持,你说我是白眼郎也好,但现在整个tlf的全部资源都是我1个人在传,我都没有捞到什么好处,凭什么他们挂靠我们地还要捞好处,虽然这种想法很卑鄙,我不否认我是一个卑鄙的人,但至少这让我心里很不爽 大家看到这里很奇怪,为什么我把自己的丑陋都留给大家看,废话,我人都走了,说说心里话不行吗,我不是个圣人,我也有私欲,但我控制得很好,tlf从本质上市在为人民服务,坚持非商业化是我的一贯理念,既然这个理念和论坛实际冲突,既然这个理念造成了tlf的分裂,那么我是否应该继续坚持,是的我认为我应该坚持,但凤凰的话告诉我实际情况不容许我坚持,那么我干脆走吧,不要再管这些事,我走了以后,如果tlf变通一些,只会更强大,那么我认为是有意义的,而我留在这里只会阻碍tlf的发展. 看了这么长,如果不是对这些事情又了解得人可能还是看不动,那么我概括一下: 我之所以离开tlf是因为我认为自己的辛苦没有得到想要的回报,主要是名誉方面(被自己认为是朋友的人反对,无论如何说明自己太失败,如果人人都看不起你,你还有什么名誉可言),其次考虑到我的非商业化理念不符合现在网络实际,我的存在知会造成更多得分裂和tlf的衰落.最后就是管理tlf太累浪费巨大精力.综合上述所以我退出. 增加一段,临时插入的,当我已经做了决定退出tlf时,写了这篇文章,但我现在还不能发,因为管理员eyelee发给我的信息: yr那边我和他提了条件 如果他答应以后不再借帐号给其他人 不在涉及论坛管理事务 只是负责论坛后台维护事务 那我希望他也能留下来帮忙 他说给我一周之后回答 所以我觉得他回复后再发这个帖子比较合适,但水区闹得这么厉害,所以我发了个帖子 意思是等几天给大家一个说明,但看看yrwy的回帖把,要发就法,别他妈鸡巴,这还是人说的话吗,如果你当场答复了我用得着等一周吗,既然你让我们等一周,你自己这么说是否过分了些.yrwy发完这个帖子以后,利用它在担任管理元期间在论坛服务器留下的后门黑了服务器(密码已经更改了,但是在此之前yrwy一直是管理员因为eyelee在等他的一周答复,在我们明确提出了他的错误要求他谈判但还没有对他进行任何惩罚的时候,他倒先下手为强,黑了服务器,也许格式化了,也许怎么了,但这都不重要了,重要的是他已经失去了做人的诚信道德,也不配做一个管理员,他是我请回来负责技术的管理员,你可以对我不满,可以离开,可以做任何你认为该做得反对tlf的事情,但你没有权利利用我给你的管理员权利去关闭服务器,这不是一个技术管理员该有的职业道德.就好像一个公司请了一个ceo,董事长对ceo不满,准备开除ceo,但ceo首先发难把整个公司给卖了,照我说,ceo可以去投诉,可以去攻击董事长,但他没有权利卖掉公司,因为公司本身只是提供给你管理而已.我的文化水平不高,如果这个例子不恰当你可以一笑了之,但至少我是这么认为的. 虽然yrwy这么做已经绝对是无法继续当管理员了,但无论yrwy存在与否我都会退出tlf.这是我早已决定的,所以我还是不会改变,现在tlf服务器被黑了,但我向大家保证,我会尽全力恢复,tlf一定会重开,虽然那时候我已经不在tlf管理了. (附加段:本帖发出后在其他论坛流传,我看到有些人以为tlf管理层想搞商业化,我不愿意所以出走,这完全是误会,这么说吧,tlf是我拥有无限权利的地方,tlf一直坚持单一管理员制度,就算所有人都反对也不可能推翻我,关键是我自己失望没有了激情,而且eyelee是我挑选的接班人,他是我的坚定支持者,所以大家不要担心tlf走商业化) 关于我和huadi的恩怨(huadi的养老院是让我觉得做人失败的主要原因): huadi曾经提供过论坛服务器,和我关系很好,我一直把它当作好朋友。但上次我的丑闻出来后,huadi居然是拼命攻击我,这让我第一次感到很奇怪,无缘无故为什么呀.以下是qq聊天纪录(请注意这是这段时间的所有qq纪录,没有珊减没有增加,为什么这么说,等会大家就知道,日期是我自己加的,我复制qq记录居然没有日期,别笑我我确实很苯) s23插件故障,充其su看看 2007-08-16 thunder 17:32:26 在不在 thunder 17:42:51 今天在水区发生的事情我都看到了,我发现你的回复明显的不支持我,我不明白是怎么回事,我们两个的关系一向很好呀,为什么你似乎对我很不满.你自己本身就是我的证据.atn2也是ts就是放在你那里的,哪里有多少花钱的账号你只要查一下就可以知道,别人不信任我连你都这样我实在无法理解.你可以自己上去机器看看,/glftpd/ftp-dta/user/下面的用户文件,去对照论坛id,然后去问问他们怎么进来得.其中tss组就是leech,如果你能找出5个人以上是花钱近来的,我立刻辞职.hoolum说我用ts买账号牟利,你自己是机主要查还不容易吗.我希望你坦白对我说你有什么不满. 2007-08-30 huadi 05:33:16 在吗? S23 的机子我要拿来做网吧游戏服务器。。不能提供FTP服务了。 thunder 13:11:00 s23的cpu,内存,硬盘都是tlf提供的,这样做不太好吧,你能另外安排一台给我做ftp吗 huadi 15:41:56 硬件的话有需要我可以寄回给你。 thunder 18:50:35 现在寄回来又有什么用呢.算了吧.我上次问你的问题你都没有答复我,我想知道你到底有什么不满的 解释: 8/16日有人发了我的丑闻,谁是谁非我已经不像辩论,正如我质问huadi那样,死刑也有一个判决,一个自己得好朋友突然反对你让我觉得很吃惊.我至少想知道原因,他没有任何回答,直到8/30,他第一次发给我的信息是要求关闭ftp,你们让我怎么想.服务器的cpu,内存,硬盘都是我提供的,你说要关闭,而且是再不回应我的质问下的第一次回答就是这个,你让我怎么想.更何况我们还有一个ts在他那里,机器是tlf的,线路huadi提供.我只得忍气吞声,默认它侵占tlf财产的事实(因为我害怕ts也开不下去了).谁想到,他在他的养老院是这么形容我的,具体帖子可以看 http://tlfcoffee.3322.org/read.php?tid=785&fpage=0&toread=&page=1 他只贴了这两句 thunder 13:11:00 s23的cpu,内存,硬盘都是tlf提供的,这样做不太好吧,你能另外安排一台给我做ftp吗 huadi 15:41:56 硬件的话有需要我可以寄回给你 第三句他没有帖 然后就大加讽刺,说我小汽,说我不考虑它的付出只考虑自己,说那些东西只值1500员,不算什么.问题在于,tlf是一个一无所有的论坛,管理员本人我不可能自己掏钱来维持tlf把,要维持tlf这么大的规模,这些东西少得了吗,你是开网吧的你很富有,这对你来说是小钱,但对tlf来说,是tlf存在的基础,那么ftp,有多少人为tlf做贡献付出自己的金钱和硬件,而你只考虑你用了多少电费,1500还不够交电费的,是的你说得没错,但是每个人都这样的话,我到哪里变出那么多ftp来.实际上我也不是没有想过你的付出,我当时认为它确实做了贡献,东西也比较旧了,而且最关键的是还有一台机器在他那里,和他闹翻了只会鸡飞蛋打.所以我说现在寄回来又有什么用呢.算了吧.我上次问你的问题你都没有答复我,我想知道你到底有什么不满的,可是他是怎么对待我的,这最后一句不贴,光看前两句,有将近100会员回帖支持他,骂我什么的都有,我简直成了十而不赦了,大家频频理,光看它贴出来的两句,难道我就真得那么坏马,我给你的东西你现在关闭了,不还给我也就算了,你何必专门法帖来讽刺我,那100名会员其中不乏我熟识的朋友,你们难道争得没有一点良心,凭着两具话需要把我骂道那种成都吗.这才是我第一次心冷,我说过我维护tlf很大成都市为了满足自己的虚荣,现在那么多会员包括我熟悉得人根据这两句话就来骂我,放着是你你能好受吗.好把我虽然嘴上不说担心里几下了,然后养老院那里简直就成了thunderlight反对者集中营,只要论坛已有什么事情,这里总有反映,都是骂我的.好把这些都是你们内部,说穿了也没什么,但是最后yrwy支持huadi,我才彻底心凉了,yrwy没看过养老院?打死我也不信,他明白huadi的态度却支持他,这让我彻底失望了. 顺便说一句,当我对另外一个管理员凤凰讲我和huadi的恩怨,说到huadi侵吞了tlf的财产,然后huadi知道了,又发了一个铁来讽刺我 http://tlfcoffee.3322.org/read.php?tid=1518 这次他把全部记录给大家看,他的意思是,既然你当时说了不要了,你现在有什么权利又跳出来说这件事 我就觉得奇怪了,这个聊天纪录可以根据形势自由增减的,当时他不贴第三句话,让那些会员骂我,现在他又把我的第三句话当作是我自己不要地证明.我想问一下,如果是我自愿不要得,那么第一个帖子你这样法算什么意思,是不是有些卑鄙。如果不是我自愿的,那么第二个帖子又是什么意思呢.为什么对你有力的时候你是一套说法,对你不利的时候又是另一套.在这里我恳求养老院几百名会员,如果你还有一些良知,把这两个帖子在他删除之前转出来,让大家看看这两个矛盾的帖子,以次认清huadi的人品. 有人可能骂我这么小心眼,就这么点东西值的马,但我就是要说,人活着是为了一口气,上次我忍了是因为我害怕huadi吞掉那台ts机器,这次你去删除一个贵宾班主,那么就算那个机器不要了,我也一定要处罚你.我虽然离开tlf,yrwy的结果很难说,我也不想干预了,那是新人管理员该考虑的问题.但是huadi我是一定要处理的.反正我都走了,鸡飞蛋打没什么大不了得。 附注:最新交涉 thunder 13:31:02 s126的机器需要发回来,你是否愿意 s126 19:03:03 那我要收回电费和IP租用费。。ATN2提供服务2年零7个月。每月电费200+100IP租用费。一共31个月 31 X 300=9300 支付了这笔费用给我就把服务器寄回。 解释:s126就是那台ts,机器是我们的,线路是huadi的,当初我们关系好的时候她免费给我们存放,起了很大作用,现在关系恶化了,他不愿意还,要求我支付9300元(服务器买来的价值在15000左右,但电脑这东西贬值厉害,现在恐怕3000元都没人要,他这么说实际上就是不想还.再加上我刚才说得s23的东西,实际上他一个人吞了20000元tlf资产(购买价值非实际价值) huadi的信息: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 再附注:我之所以退出的间接原因(前面是直接原因)是tlf无法建立起自己的ts,再tlf发展规划中,ts作为资源来源是最重要的一环,但是当我们已经建立起完善的ts架构后,线路管理员贪污了我们的机器,就像上面那个s126的线路提供者huadi一样,不过它造成影响大得多,当时我没有考虑到这些事情,所以一下子就合warez界断绝了信息,ts德模式,你必须登陆ftp,然后invite才能进入irc,而irc是warez人士唯一的联系渠道,当服务器包括用户数据都不再受的前提下,我已经无法联系那些朋友,等到几个月后终于想办法恢复时,已经没有用户愿意上传了,自此,tlf失去了主动warez来源,只能靠少数人维持.在tlf不存在主动来源的前提下,维持tlf是一件很辛苦的事情,如果不是这样,我想我也不会那么容易被磨灭激情.所以当这篇文章都写好后我仍然忍不住要骂一声那个家伙,就是他毁灭了tlf的存在基石. 他的论坛id andylau 线路提供者(机器tlf提供). xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 这个人的信息都在这里了,有能力的人去骂骂他把,我让人问过,他是珠海电信营业厅的人. 好了,感谢大家看了这么久,能看到这里的应该都是真正关心tlf的人了巴,毕竟这么长的帖子.请大家继续支持tlf新任管理员eyelee,他将会带领tlf走向新的光明.最后声明tlf理了我一样可以正常运作,请大家不必担心,我会把交接做好. 【2008-4-12最新公布】
TLF的那些事儿 [1] by hoodlum 很久没来了,向大家问个好,有些事情不吐不快。一晃离开差不多3个月了,当初可以说是愤然离去。平静下来以后,本想不再出现在这里,就当什么也没发生过一样。但是后来又发生了一件事,让我彻底认清了TLF和thunderlight(以下简称T某)的真实面貌,我觉得有必要让大家也了解一下。 首先说说我离开的原因,说来话长,我是2003年9月经朋友的介绍来到这里的,很快我和其他会员一样被表面现象所蒙蔽,觉得TLF是个伟大的地方,对T某的分享精神更是非常敬佩,也很想助他一臂之力。于是从预览版着手,因为我的时间比较多,所以预览更新一般很及时,也因此得到了T某的赏识,很快做到了vip版主,在做预览的时候,要经常注意主力ftp的更新,对比其他ts,我发现很多时候主力ftp更新不及时,而且还时有漏传东西的现象,所以我向T某提出想加入传输组,他当时没说什么,过了一段时间,也没回音,我也就不抱什么想法了,后来有一天他突然找我,问我要不要加入传输组,并和我说这是个累活,当时我毫不犹豫就答应了,能为TLF尽一份力,怎么样我都不在乎。加入传输组自然就可以接触到TLF的TS了,我发现TLF的TS比其他的TS东西进站要慢,而且还时有遗漏,因为线路比较差,racer大量流失,好在当时我手里还有一些其他TS的帐号,那时几乎80-90%的东西是靠anthonysh和我在race,最大可能的保证了TLF的TS资源齐全,后来有一段时间TS down掉了,anthonysh也走了,我就用我手里其他的TS来直接传主力ftp,那段时间几乎只有我一个人在支撑TLF的资源,我拼命的race其他TS来赚流量用来支援TLF,因为我的isp是网通,所以我基本不在TLF下东西。那时可以说是纯粹的奉献,动力就是来源自对TLF的喜爱和T某的崇敬。其实那个时候已经有人和我说不要这么傻,T某并不是什么高尚的人,他背地里用0day资源给自己捞好处,而且人品也有问题,但我一概不信,甚至还和有些朋友因此翻脸(现在想起来,觉得很对不起他们,在此说声抱歉)。其实之前我在TLF的TS也发现了蹊跷,race的人少,但是user很多,尤其高峰期很多人在down东西,不由得不让人想到卖帐号,但是由于op不只T某一个人,我宁愿相信是其他op所为,与T某无关。直到有一次,我在连接某主力ftp时发现了其他地方的logo,当时觉得很气愤,自己辛辛苦苦弄回来的资源却被他人利用。不得不说T某做事一贯精明谨慎,但这个疏忽露出了马脚,我当时还希望这不是T某做的,只是机主想吃里爬外,背着他做的。于是我和传输组的两个兄弟商量之后在内部区发了一个帖子,对这件事提出质疑,然而,T某对那个帖子视而不见,始终不给回复,我们一气之下停止更新主力ftp,这时T某摆出了老大的淫威,责问我们。至此,我明白了那件事的确是他所为,把论坛的主力ftp给别处共享,目的就是给自己捞好处了。对于我们的质问不理不睬。只知道责问我们,根本就是把我们当成他的工具,劳动力,起码的尊重都没有,所以我一气之下提出了辞职,离开了TLF。 本以为事情至此就告一段落了,我以后也远离TLF,眼不见心不烦,然而,几天前发生了一件事,让我彻底明白了T某的本质。我这几年race让我在scene上结识了不少世界各地的朋友,在离开TLF以后,我接受朋友的邀请做了两个欧洲的TS的op,后来一个叫thunder的racer来到了那两个TS,其实之前我就认识他。我第一次见到他还以为他是T某,后来才知道只是巧合。在他加入之后不久,有一个其他欧洲TS的op来找我,他也在我做op的两个TS上,于是就发生了附图二里面那些对话,原来T某的名声欧洲那边也很响,很多人都知道他干的勾当。通过这次聊天,我全明白了,原来他表面上说共享,TLF不接受汇款,其实背地里在卖vip会员。明面上拒绝想用钱买vip下载帐号的人,pm进行交易,这就不难理解论坛vip会员那么多,远远多于每个月汇报工作的人数,其中除了一小部分提供服务器和线路的人,其他的都是汇款给T某买的。为了证实我的想法,我找了一个朋友帮忙,在论坛pm他要求购买vip下载帐号,他终于上钩了,见附图一。 至此,我彻底看清了,以前我把他当神一样敬佩,认为他是个伟大的人,现在看来不过是个卑鄙小人。论坛很多事情也容易解释了: 一除非遇到极特别的情况,否则他从来不肯关闭注册,表面上看他是想让更多人的人来分享资源,其实是会员越多,就越可能有更多的人来向他购买vip帐号,关闭注册等于断自己财路。 二 关于开english zone这个版,当初很多人反对,包括我,认为很危险,但他执意不听,表面上看他是想让除了中国人以外的更多人来分享,其实他是想做外国人的生意,一个收$200(见附图二)。比中国人一个1000赚的多了。 三他一直就对论坛做各个工作的会员和斑竹不一视同仁,能给他搞来资源的和字幕组的升级很快,而管理讨论版和翻译组等其他的申请升级就很吃力,因为能给他搞来资源的才是对他利益有直接帮助的,而字幕组向来就是做D版的人的宝。其他那些包括BT组,ED组等等就是为了招揽会员而不得不弄的,必须得有这些还有初会服务器等甜头先把人招来,时间长了,自然会有人不满这些下载条件而去找他商谈购买vip帐号,论坛的作用就是交易平台,还有就是可以给他招来服务器和象我这样的人给他做苦力。 说了这么多也不期望会有什么大快人心的结果,T某肯定是有背景的,不然也不会做这种勾当这么多年一直平安无事,他也很精明小心,很会隐藏自己,但是若想人不知,除非己莫为,狐狸尾巴终究是要露出来的,我对利用0day共享的资源牟利的人特别B4,今天揭露他,只是想大家重新认识他,每个人的眼睛都是雪亮的,心里也会有自己的论断。我相信世间自有公道,做这种龌龊事的人早晚会有报应的。 就说这些了,以前我性子比较直,得罪了一些人,是我不对的地方我在这里道歉,这个帖子发完后那些讨厌我的人不会再在这里见到我了,我的朋友也应该知道去哪里找我。再见,祝大家万事如意。 附图一:T某在我朋友pm后终于露出了狐狸尾巴(隐去朋友的id) ![]() 附图二:我和某eu ts的op irc聊天记录(稳妥起见,隐去我和他的nick) ![]() |
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TEEN ELISHA CUTHBERT IN HER HOT SEDUCTIVE SCENE Posted: 12 Apr 2008 05:19 AM CDT |
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Stephen King on videogame violence Posted: 11 Apr 2008 08:19 PM CDT Stephen King fights the censorship! Of course, this is the same guy who wrote a short story about a man stranded on an island slowly eating himself because he had no other food. Classic last line, too: “Ladyfingers… they taste just like ladyfingers…”
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