"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
Posted: 08 Jun 2007 11:58 AM CDT 主页的留言本 是我为数不多了 PHP 作品之一。 今天发现原来程序写的有点 bug ,一直点下一页翻不到底。这样会导致正常的浏览方式永远访问不到一些老帖子。晚上花了点时间改过来。同时还找到一些以前写的旧文,留个链接在这里存档 :) 也方便那些搜索引擎的蜘蛛来爬。 树表结合的一种映射表实现 2005-09-25 01:08:19 在 vector , map , list 间取得平衡 2005-09-22 05:08:58 关于 DXT1 格式的解码优化 2005-05-24 03:14:20 乌龟赛跑, 一道简单的概率题 2004-07-20 01:02:17 浮点数的精度控制问题 2004-07-17 01:49:15 多层地图的表述 2004-05-11 03:00:23 GDC2004 见闻录 2004-03-30 04:11:56 寓言三则 2004-01-13 01:26:03 C++对象计数 2003-12-04 04:26:23 我的爱车 2003-11-26 06:57:24 |
Posted: 08 Jun 2007 10:52 AM CDT 蒙提祖玛的宝藏 Blemish >>bug?记得在185宝石那一关,“三选一”翻石板小游戏两次10/10过关,结果接下来都是“montezuma遇到问题需要关闭...”,第三次,故意失败,结果游戏顺利进行。 >>黄色与橙黄色token尽管还有形状上的差别,但是区分两者还是要多花零点几秒。 >>token被赋予“time bonus”属性后,外围的绿色环形圈对token的本来颜色有遮掩。 Features >>消除一组token,在其落下之前,可以交换、消除更多组token,如同格斗游戏中击中对方后,追加连续技,把对手保持在空中挨打。 >>score frenzy!,类似Feeding Frenzy! >>探索未知:每个石柱都放置宝石后会发生什么?灰色的神像会带来什么特殊技能?未知的问号荣誉需要打多好才能得到? >>多看两步的智慧:丰富了思维层次和趣味。并且有一定的引导作用(下一步消除什么颜色好呢)。 >>加入了策略成分:合理配置星星,自主策略,自定规则 ![]() ![]() |
Ernest Adams: Is It Time to Dump EA? Posted: 08 Jun 2007 10:15 AM CDT Long-time industry game designer Earnest Adams weighs in a little bit on the state of the industry in a Gamasutra article this week: Is It Time to Dump EA?
He talks about EA's history (he worked for EA for several years), the "EA Spouse" controversy and $20 million employee lawsuit, EA's ability to manage transitions and play hardball with developers. He talks about online distribution coming of age, and the perception that the quality of EA's products has been declining. An interesting quote: A few years ago I heard a fascinating lecture by Jim TerKeurst, a research and business development manager at the IC CAVE at the University of Abertay Dundee. He said that at the moment the video game value chain runs: developer, publisher, distributor, retailer, consumer. Of course, there are middlemen right now jockeying for position to become the next EA. The big game portals are all trying to get a piece of that action. In fact, there are three prime middlemen positions to be filled. The first is the analog of the retailer, which is the portal. Consumers (as a whole) don't have the time or desire to hunt down all the individual developer websites to buy the game that they want. They'll visit their favorite developers, maybe, but for the most part they'll be hitting the online equivalent of the retail store. That's where the portals come into play. Fortunately, I think there's going to be a lot more wiggle-room with respect to portals than there are for retailers. The low barrer to entry and the lack of physical inventory costs make a huge difference. The role of the publisher may be broken down into two different roles: The investor, and the marketer. Major games are still going to need funding to be made... dev studios usually don't have $10 - $20 million lying around the office to fund new projects. And while the marketing role may be played by the portals... I wouldn't count on it. Most portals, like retail stores, don't really give a fig about how well a specific third-party game sells... they just want their daily / monthly / annual sales to go up. Somebody's going to have to do the marketing for a particular game, and get the previews, reviews, and advertising in place. The interesting part is that these two publisher roles may or may not be "middlemen." They may be working hand-in-hand with the developer as partners... in fact, the developer may simply outsource the marketing role to a third party on a contractual basis. Investors ALWAYS make things tricky. Anyway, interesting stuff. Go on and check out the article, if you are so inclined: Is It Time to Dump EA? Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
[GBT小组应求发布№.10][终极蜘蛛侠][ACT][3CD破解版][1.64G][6/8][长期] (大小:1.64G 人气:6 下载:27 完成:- 种子:1) Posted: 08 Jun 2007 10:04 AM CDT 发布简介:P/P< />P中文名称:终极蜘蛛侠英文名称:ULTIMATE SPIDERMAN制作开发:Beenox Stu
dios制作发行: Activision地区:美国语言:英语平台:PC类型:Action 网址:http
://www.ultimatespidermangame.com//P< />PQuote:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-228.html |
Report: Microsoft Hints At Xbox 360 Price Cut Posted: 08 Jun 2007 04:43 AM CDT
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Strong Week For Wii In Japanese Hardware Sales Posted: 08 Jun 2007 03:50 AM CDT
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Saling The World: Mario, Lara, Sims Drive Sales Worldwide Posted: 08 Jun 2007 05:26 AM CDT
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Posted: 08 Jun 2007 04:03 PM CDT 天下贰的主策现在换了谁?
将会对这个游戏做出那些更改? |
Posted: 08 Jun 2007 04:01 PM CDT 天下2现在的主策是谁?
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The Restless Vision Of Martin Hollis, The Man With The GoldenEye Posted: 08 Jun 2007 11:00 AM CDT |
Posted: 07 Jun 2007 07:38 PM CDT
老板:今天咱们这个会,是《大汉2》运营动员会!咱们的最新MMO《大汉2》即将公开内测了,为了实现开门红的局面,请大家号召各自的朋友都来玩大汉,上大汉,每个人至少要拉50个下线才算合格,拉200个以上的下线有物质奖励,完不成任务者,会酌情扣除本月绩效奖金,连续三个月完不成任务者,公司予以解聘(含)以下的行政处分!
策划:靠!薪水那么低,跟朋友AA吃饭都吃不起,哪还有朋友啊? 美术:是啊!每个朋友都欠着债还不上呢,哪好意思再去求人家?除非公司帮我把债还了。 程序:连续半年在公司加班,甭说朋友了,连北京市容长什么样我都印象模糊了。 项目经理:还北京市容呢,我加班加的,连女人长什么样都没印象了…… 老板:胡说!咱们公司不就有女人嘛!前台就是女人! 项目经理:切!二手女人不叫女人,俗话说:朋友妻,不可戏,老板二奶,不可观…… 老板:少废话!开会!说正经事! 产品经理:上次搞封测,我让我所有朋友都来玩,结果根本登不上去,我已经把人家都得罪了,这次再叫人家,肯定都不来了,我都成了喊“狼来了”的小孩了,我这可是为公司献了青春献友谊啊! 媒介专员:友谊算什么啊!友谊诚可贵,爱情价更高!我因为天天加班,我女朋友都跟人跑了,我比窦娥还冤啊我! 客服主管:你省省吧!饱汉子不知饿汉子饥,你至少还有女朋友呢!我连女朋友都没时间交。 测试主管:你也省省吧!站着说话不腰疼,至少你手下都是女的,秀色可餐,随时可以意淫一下,比我们可强多了!俗话说意淫强国,手淫强身嘛! GM主管:你们都省省吧!现在讨论正事呢,老板的核心思想是让咱们发动周围的人脉关系,尽可能多拉人来玩咱们的游戏,别跑题! 老板:嗯!还是你够专业!值得表扬! GM主管:您忘了上次您帮我打绩效的评语了? 老板:是什么?说你善于沟通,善于处理人际关系? GM主管::不是!是说我不善于团队合作,不会处理人际关系,人缘级差!所以不予以加薪!既然我人缘级差,理所当然没有朋友,也无法拉人来玩游戏了…… 老板:◎#¥#※×(…… |
Posted: 08 Jun 2007 07:17 AM CDT 本文版权归所有、谢绝任何形式的(部分或全部内容)转载 花了两天和同事一起做了一次数据挖掘工作。 前几天拿到了大量的显卡标识串统计数据(百万条级别),开始做数据分析。因为数据不太规则,所以颇花了些工夫。我想数据的来源和分析结果未得到公司允许前,都不能公开。不过我想在这里透露一些大略信息,对从事游戏开发的朋友(尤其是商业 3d 游戏)会有不小的帮助。 目前,NVidia 、ATI 、Intel 三家几乎垄断了玩家的显卡市场,市场份额超过了 95% 。如果你硬要考虑一些小厂商的话,不妨关注一下 VIA(包括其收购的 S3)和 SiS 。算上这两家已经涵盖了 99% 以上的玩家机器了。 一些若干年前风光过的显卡,如 Voodoo Trident 等现在依然有人用,但如今已经非常稀少。当然,还有人用一些更为稀少的专业显卡,或是我没听过的品牌的垃圾卡(疑是电子垃圾)在玩游戏 :D N 卡是绝对主流显卡,占据市场份额大约六成(请原谅我不公布详细数值);而 A 卡则只有 3 成(比我预想的低一些,因为我们办公室配的机器以 A 卡居多)。 不过 N 卡的用户中,性能比较差的卡有相当的比例,尤其是 MX440 。而 A 卡中则无相应档次产品。 一些非常低端的产品,如 N 卡的 TNT 系列,A 卡的 Rage 128 系列。都还有一些用户,比例已经非常稀少了。 对于支持 DirectX 10 的显卡,即 N 卡的 8 系列,已经有一些玩家购买,但属于凤毛麟角,不足千分之一。而 A 卡的对应产品如 2900 等,推出比较晚,未能在我的源数据中出现。 可喜的消息是,玩家的显卡配置情况超过我的预料。而且,玩家购买新显卡的动力高于我的预期。以 N 卡为例,虽然 7 系列,6 系列,5 系列的用户数量不相上下,但其绝对数量是 7 系列略高于 6 系列,而 6 系列则略高于 5 系列。这或者也因为配置新电脑的用户逐年增多的缘故吧。 以此类推:2009 推出的游戏可以考虑采用 DirectX 10 档次显卡作为推荐配置。 玩家似乎偏向于选择成熟且廉价的卡。比如 N 卡的 6600 的用户数量远高于 6800 。 最后,给做 3d 游戏的程序员一个简单的清单,我想会有用的。 游戏建议测试用卡: N 卡: MX440 FX5200 6600 7300 A 卡: 9200 9550 X300/X550 X1300 其它(如 Intel, S3): 不给建议 :) |
Posted: 07 Jun 2007 11:00 PM CDT 最近天气闷热,客厅里没有空调,不忍心折磨我的ps2硬盘,所以《最终幻想12》美版的进度暂停了( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bu0 )。
搞了一个nds《世界树迷宫》的美版(Etrian Odyssey),很方便,可以躲在空调房间里面玩,就暂时用来替代一下《最终幻想12》吧。
——日版封面
——美版封面
这个容量才16M的rpg,其实还是有点意思的。游戏本身没有什么故事情节,正如标题一样,就是在迷宫里耗,这一点有点像《最终幻想12》——《最终幻想12》也是玩战斗的。
既然是rpg,当然都有打怪获得经验值然后升级的设定,本作还有职业和技能点的设定,不同的职业可以学习不同的技能,很多rpg游戏都有类似的系统(比如“Diablo”系列),所以玩起来也很有感觉。
打怪不能获得金钱,只能把怪物被打死后掉下来的物品拿去商店卖,才能有足够的周转资金,而且如果你卖了特定的物品,商店里还会出现新的商品可以买——这根本和《最终幻想12》差不多嘛,看来肯定是经过“借鉴”的。我现在还在初期,金钱一直比较紧张,买武器防具要钱,住旅馆补血也要钱,不小心死人了要复活也要钱,长期处在入不敷出的状态……
这个游戏的地图是要自己画的;还有任务系统,有主线任务和支线任务;还有怪物图鉴、物品图鉴……怎么越说越像《最终幻想12》了?
当然,《世界树迷宫》没有《最终幻想12》那么华丽的感觉,某些方面做得还是不够体贴,不过对于日式rpg爱好者来说,在这个游戏同样能享受到把队伍培养强大的快感(我玩rpg就是为了这种感觉),所以还是值得一试的。 |
Posted: 08 Jun 2007 06:59 AM CDT 我是个有末世情结的人。
我总是乐于见到将渺小人类那可鄙的文明捏碎,散漫的摧毁掉那苦心经营的庇护所,一片狼藉,华美不堪。 我总是相信可笑的纷争应该归于冷寂,遍地过往的细碎,残破而壮丽。 而生活总是乏善可陈。 我们活在秩序的阴影下,在井然的谎言中如穴蚁般忙碌着,憎恨着混沌也诅咒着规则。苦索而不得解,便是必然,必然的无谓。 有一片叫作废土的大陆。无稽的核弹对射将文明化为尘埃,社会的残存者不过是些迂腐傲慢终日瑟抖的行尸。新的物种正在崛起,庸俗的人工智能似乎洞察着一切。 在这片大陆上无所谓秩序,无所谓生活,无所谓历程。你需要关心的仅仅是你的存在。 对,存在。你的存在诠释了生命这个符号所能够代表的一切。 于是,你行走,邂逅,屠杀,毙命。 我崇尚秩序,喜好混乱。而这个世界不需要怜悯。 I don't want to set the world on fire I just want to start A flame in your heart In my heart I have but one desire And that one is you No other will do I've lost all ambition for worldly acclaim I just want to be the one you love And with your admission that you feel the same I'll have reached the goal I'm dreaming of Believe me! I don't want to set the world on fire I just want to start A flame in your heart 很庆幸能够听到这首"I Don't Want To Set The World On Fire" ,它多少唤起了我那些本已有些模糊的记忆。 可惜没有黑白胶片,没有银河新闻和避难所影业,也没有在废土的生存准则: Rule No.1 Line up in an orderly fashion Rule No.2 Use protective eye wears 是的,我看到了能量盔甲,我也看见了钢铁兄弟会的标志,那破败的街道,残旧的屋顶,锈迹斑驳的天空。可它们没有灵魂。那只笨拙的400磅的金属熊并不知道他为什么要呆在那。 “我失掉了博得全世界喝彩的野心。”哦,不,你并没有,你想把Fallout做成另外一个Oblivion,一个拙劣的充满扯淡规则的现实仿制品,来博得喝彩,赢得9.6分,卖掉400万份。 哦,这个壮丽的游戏,这个壮丽的世界。这让我回忆起了曾经的荒诞与不经。 战争,战争从未改变。 ![]() |
Sana-logue OLシンガーSanaのつぶやき 『海と姉妹と焚き火カフェ』 Posted: 08 Jun 2007 05:50 AM CDT 海と姉妹と焚き火カフェ
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[NetShowBT][最新游戏][Hospital Tycoon][医院大亨CLONE版][EN][DVD] (大小:712.62M 人气:186 下载:115 完成:110 种子:23) Posted: 08 Jun 2007 06:03 AM CDT 发布简介:PHospital_Tycoon_CLONEDVD-PROCYON医院大亨/P< />P【游戏封面】游戏名称:医院大
亨英文名称:Hospital Tycoon游戏制作:Deep Red&&&& 游戏发行:
Codemasters&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&
amp;& 游戏语种:英文游戏类型:模拟经营&&&&&&&
;&&&&&&& 官方网址:http://www.codemasters.com/ma
p.php?displaymap=true&pom=/hospitaltycoon/index.php游侠0day信息网:h
ttp://0day.ali213.net/jump.asp?id=5122所属 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-227.html |
Posted: 08 Jun 2007 02:19 AM CDT 听说今年安徽省的高考作文题目是:提着篮子看妈妈。
还能再傻点么?
所以啊,我觉得1999年我经历的高考作文题目就赞到不能行了:假如记忆可以移植。从小看科幻小说的我,挥笔而就,一篇讲述“夸父号”宇宙飞船三代宇航人的短篇科幻就此诞生。 ![]() ![]() |
堀江由衣 「ヒカリ」 いぬかみ 堀江ちゃん やはりすごい。。 Posted: 25 Apr 2007 05:19 PM CDT やはり ほりえちゃんは かわいいですね中にはええと あとは歌詞で御座いますいぬかみっ!op ヒカリ歌詞は 祈り続けていいですか 信じ続けていいですか 絶望の森に射し込む光よ 冷たい大地を 爪先で蹴って 梳きたての髪ほどき 月夜に舞う 怯えた瞳と 孤独は ...
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最新GAL美少女GAME 無料P2Pダウンロード (18禁、一般、PS2 <b>...</b> Posted: 28 Apr 2007 02:54 PM CDT 最新GAL美少女GAME 無料P2Pダウンロード (18禁、一般、PS2)ゲーム何でもありますまずは P2Pソフト:Bitcometです 紹介はこちはへどうぞ:http://jp.bitcomet.com/ BTソフトのダウンロードも ここです http://jp.bitcomet.com/ 最新ゲーム ...
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新しいPS2ゲームです まなびストレート! 初回限定版 アニメもあります Posted: 25 Apr 2007 05:14 PM CDT 商品は開封済みの中古になります。画像が不鮮明で申し訳ありませんが状態は問題無いと思います。中古ですので細かい傷や汚れはご容赦下さい。内容は下記になります。・まなびストレート!キラキラ★HappyFesta! 初回限定版PS2ゲームソフト ...
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Posted: 09 Jun 2007 09:41 AM CDT 人在江湖飘,哪能不挨刀,终于中毒了。 那个该死的毒是Virus.Win32.Alman.b,感染了老子很多EXE,幸好没感染POPO、梦幻、WORD、EXCEL,但所有的压缩文件都打不开了。上网查了下发现是6月6日才发现的新毒,想想偶们还真是赶时鬈呀。 本来还想加班来着,但是姑息养奸这么几天发现此毒还没消声匿迹,怒了,却又无可奈何。AVG、小卡都搞不定。NND,周五刚写好的东西被几乎全批了,眼看着就要走到老路上来了,本想写点东西,准备下周一再扳过来,现在看来机器只能用来上网发发牢骚了。 所幸文档什么的不感染,EXE是王八蛋,删了我再安 |
Posted: 09 Jun 2007 10:39 AM CDT 也是罗技的
:( |
Posted: 09 Jun 2007 09:27 AM CDT 刚才看了今敏的新片,动画电影《红辣椒》(Paprika),觉得很好。
Paprika是一个女子的名字,也是电影的主人公。而电影,则是基于日本科幻作家筒井康隆同名原作改编。故事围绕着几位科学家和侦探在梦境中与大魔王,小魔头斗争展开。我叫不出那些知名日本动画电影人的名字,但这部电影的色彩,音乐,配音,都属于上乘水准。尤其是主题曲响起的几次,给我留下深刻印象。第一次是片头红辣椒如梦似真般的穿梭在城市空间里,第二次是红辣椒进入别人的梦境,化身孙悟空,架着筋斗云从天而降。
有趣得很,原作和电影中的主角,接受红辣椒治疗的侦探,在他的梦境里,出现过许多经典电影场景,比如人猿泰山,来自俄罗斯的爱,罗马假日等等。另外,这位侦探在梦中苦苦追寻的人,最后居然发现那人的脸就是自己的脸,倒也和阿尔弗雷德·贝斯特的《被毁灭的人》(Demolished Man)有异曲同工之妙。不过,侦探的梦,在片中只是副线。
另外,片中女主角千叶墩子,在斥责科学怪人同事,超级Otaku时田浩作的那一段话,大概也会让不少Otaku同学心有戚戚焉:“老是沉迷于想做的事情,却不管应该做的事情……”最后,总觉得千叶的性格塑造的比较丰满,相形之下,红辣椒就单薄了些。有孙悟空那一段,我就知足啦。我看完之后,露娜也在看,我又去瞅了几眼,突然明白为什么红辣椒会以孙悟空的形象出现,因为她也跟孙悟空似的,会百般变化呀。
《Akira》,《攻壳》,这些日本最有名的科幻动画电影,我还看得很少,然而他们又的确很好看,过阵子可以补补课咯。
感谢soma推荐这部电影。 ![]() ![]() |
[GBT小组][霹雳奇侠传:清香白莲素还真][简体中文版][1.41G][RPG][6/9][长期] (大小:1.42G 人气:15 下载:77 完成:20 种子:4) Posted: 09 Jun 2007 12:32 AM CDT 发布简介:IMG onmousewheel="return imgzoom(this)" onmouseover="attachim
g(this, mouseover)" onclick="attachimg(this, click, http://photo.h
exun.com/p/2005/0910/3370/b_7346E04F61BEB2B3.jpg)" alt="" src
="http://photo.hexun.com/p/2005/0910/3370/b_7346E04F61BEB2B3.jpg"
onload="attachimg(this, load, Click here to open new windowCTRL+Mouse w
heel to zoom in/out)" border=0IMG onmousewheel="return imgzoom(thi
s)" onmouseover="attachimg(this, mouseover)" onclick="at
tachimg(this, click, http://baike.baidu.com/pic/93/11774244381513036_small.j
pg)" alt="" src="http://baike.baidu.com/pic/93/117742443
81513036_small.jpg" onload="attachimg(this, load, Click here to op
en new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out)" border=0FONT face=宋体FO
NT style="FONT-SIZE: 10.5pt"B中文名称/B:霹雳奇侠传B发行时间/B:20
00年07月B制作发行/B:大宇资讯B地区/B:台湾B语言/B:汉语/FONT/FONTFONT face=�
翁錐ONT style="FONT-SIZE: 10.5pt"FONT color=#0000ffFONT face=Tah .
..
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Links for 2007-06-08 [del.icio.us] Posted: 09 Jun 2007 12:00 AM CDT
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Posted: 08 Jun 2007 09:37 PM CDT 索引:通货膨胀
本文主要讲述的是以下几个问题,即什么是通货膨胀,通货膨胀的影响以及通货膨胀在游戏中与现实中的异同之处。
一、现实中的通货膨胀
通货膨胀指所有商品和服务平均价格水平(即一般价格水平)的上升,其实是货币贬值。一般而言,通货膨胀是一种货币现象,只有货币的过度增加才会引发通货膨胀。但是,从货币增长率变化到物价水平的上涨存在着一定的时滞,在数量上也不一定是1:1的对应关系,所以,有时称过度的货币增加为通货膨胀压力。通货膨胀是经济运行的综合结果,理论上一般认为它的成因有四种类型。 第一种是成本推进的通货膨胀,即由于成本上升引起一般价格水平的持续上涨。主要有两种具体情况: 1、由于工资的刚性上涨导致的工资推进的通货膨胀, 2、某些垄断性行业的生产者为追求超额利润,抬高物价,称利润推进的通货膨胀。 第二种是需求拉动的通货膨胀,主要是由于投资规模过大和消费需求增长过快引起的。 第三种是混合型的通货膨胀,由过度需求、通货膨胀预期和成本推进共同作用。 第四种是结构性的通货膨胀,在总供求关系基本平衡情况下由个别关键性商品供不应求拉动的物价全面上涨。
通货膨胀给经济带来的问题是: 第一,皮鞋成本 。在通货膨胀时,货币的购买力在下降,人们为了避免这种损失就把更多的钱存人银行,从而必须多去几次银行,这种多去几次银行所花费的时间和精力被经济学家称为皮鞋成本——多磨点鞋底。 第二,菜单成本 。这是为了根据通货膨胀调整价格必须付出的成本。 第三,税收扭曲 。税收标准是根据货币收入确定的,在发生通货膨胀时,如果税收标准不变,人们名义收人增加而实际收入未变时,交纳的税收实际就增加了。 第四,固定收入者受损失 。一般来说,工资也会随可预期到的通货膨胀而调整,因此,有工作的人受这种通货膨胀的影响并不大,但那些依靠存款利息或固定收入生活的人,货币购买力下降,生活受苦。而且,存人银行的货币也会贬值。
实际上,从总体上看,如果通货膨胀率相当稳定,或者人们可以完全预期,那么,通货膨胀对经济影响并不大,而且以上谈到的各种问题都易于解决。因为在这种可预期的通货膨胀之下,各种名义变量 ( 名义工资、名义利率等 ) 都可以根据通货膨胀率进行调整,从而使实际变量 ( 实际工资,实际利率等 ) 不变。这时,通货膨胀的主要影响是人们将减少他们所持有的现金量。
二、游戏中的通货膨胀
从上面我们已经看到了现实中通货膨胀的起因。那么,游戏中的通货膨胀是由上面的哪些因素引起的呢?很明显,游戏中的通货膨胀并不由上面的任何一个因素引起,游戏中的通货膨胀仅由货币数量增多本身引起。 让我们试着比较现实和游戏中的货币发放体制: 在现实中,一般的,货币的发行量由国家银行根据GDP(国内生产总值)来决定,从而控制在社会中流通货币的总量(这方面的知识可参见附录中的货币数量论,在此不详细解释)。国家调控经济中流通货币的手段主要是国债,存贷款等金融项目的利率。而在游戏中,这些调控手段都无法使用,玩家却可以通过与系统的交互疯狂的得到游戏内的货币,这相当于一个政府根本无法控制自己的钱币印刷机。 为什么会造成这样的情况呢?问题的关键在于游戏内玩家和系统的交互不是一个完全的市场经济体系,事实上,系统垄断了玩家赖以生存的一切物资,且垄断的价格针对玩家的需求不表现出任何弹性。
我们可以将游戏中所有的系统划分成以下3大类别:货币供给系统,货币回收系统和货币流通系统。货币供给系统的主要作用是发放游戏货币,货币回收系统的主要作用是回收游戏货币,货币流通系统的主要作用是使游戏货币得到更快的流通从而使得经济系统内的货币需求总量较低。 我们并不关心在经济中究竟存在着多少流通货币,我们需要关心的是货币量增长或者降低的趋势。在此我们给出公式: 流通货币总量=发放货币总量-回收货币总量 当游戏经济中的流通货币总量处于持续增长的时候,我们称之为通货膨胀。
那么,在游戏中的通货膨胀将给玩家带来怎样的影响呢?是否与现实中相同,可预期的通货膨胀并不对玩家造成影响呢? 答案是:可预期的、稳定的通货膨胀确实不对玩家之间的交互造成影响,但是由于系统的价格刚性,通货膨胀将对玩家和系统之间的交互造成影响,最终影响游戏寿命。
三、游戏中通货膨胀的解决方法
在上面给出的公式中,我们可以清楚的看到,通货膨胀的原因在于回收货币的总量小于发放货币的总量。一般的,作为游戏设计者,我们无法控制发放货币的总量,仅能通过一些限制来估算出发放货币的最大值,但是事实上这个估计是不够精确的,因为这个最大值必须远大于回收值(按照80:20原则推算为5倍),这样才能使得游戏中的货币量不至于入不敷出造成通货紧缩。同样的,我们也无法控制回收货币的总量,玩家的一般消耗必须被控制在玩家可以接受的范围内,从而使得玩家不至于对游戏的难度过于反感,而这个“可以接受的范围”显然是远小于货币发放的总量的。 如上所述,通货膨胀对于玩家和玩家之间的交易的影响和现实社会完全相同(参见第一节),但是由于玩家和系统之间交互时普遍存在的价格刚性,过高的通货膨胀最终将使得游戏的难度不断降低,系统出售的物品的价值也不断降低,最终伤害游戏的寿命。但是通过前面的分析,通货膨胀实际上是无法避免(也不需要完全避免)的,我们要做的部分实际上最终目的在于: 使通货膨胀的幅度降低到使得整个游戏系统能够稳定运行到游戏运营的寿命结束。
为了达到这个目的,针对上面的问题,我们采取一些针对性的手段。 1、 针对系统和玩家之间价格刚性所产生的问题,我们可以在一些系统内引入价格弹性。譬如一些针对高端玩家开发的消耗品,可能在整个游戏系统内的货币总量达到一定额度时涨价(具体表现方法另定),以此来增加玩家的消耗。这个方法的问题是针对部分物品实行价格弹性实际上产生了价格歧视,这也许会带来一些不必要的麻烦。 2、 针对流通系统课税,一方面回收货币,一方面降低了流通速度使得经济内需要更多的流通货币,该方法个人认为比较危险,降低流通速度的手段不是万不得已万无一失都要慎用。 3、 定期对货币进行大的回收且给予玩家一些游戏数值。该方法看着像是饮鸠止渴,实际上仅要前期对给予的数值进行得当的规划,这个方法是很有效的回收途径。 4、 控制发放系统。个人不是很建议使用,因为一方面控制发放的难度远高于控制回收,另一方面玩家对这类手段比较反感。 5、 改变游戏经济系统结构。当游戏内部结构已经不足以支持整个经济系统的和谐有序时候,那么仅有采取这种手段。这个手段的收效大,风险也大,于整个游戏系统发生重大改变的时候(如资料片)使用较好。 6、 顺带一提,个人认为,在游戏设计中采用保守的、紧缩的经济规划是较好的,反映在设计中就是:可给可不给的钱,不给;可收可不收的钱,收。
附:货币数量论简介 货币数量论指的是物价的变化主要是一种货币现象,其主要观点可以用货币方程来说明: MV = PY 当中M=货币供应量,V=货币流通速度,即货币于一定时期(通常为一年)内的平均转手次数;P与Y分别为物价水平及实质总产值。从上式可见,如果V与Y不变,则M与P成正比。 |
Posted: 08 Jun 2007 09:43 PM CDT
Why do we even play these cursed things?! I discussed what seems like a hell of a long time ago (1.5 years) that having friends who are game designers somehow ruins many of your naive experiences with playing games. The first thing you have to understand is that these people are not human, they are game designers. They’re the exceptions to the following rule: We play games to have fun. I say “we”, but that excludes them, only satan really knows why they do it, possibly the only explanation is to hone their dark arts. I view this exemption of the word ‘fun’ from his articles as a dangerous oversight, and I am challenging him to define what it is that makes some games fun and some games the opposite - not fun. As we were talking earlier this week, Candyland is not really much of a game because there are only two decisions involved in playing it. It’s so far from a game that I didn’t even italicize its name, that’s how serious it is. Now we come to a definitive problem area though, as it is quite clear many people can have loads of fun whilst playing the game Candyland. Surely not everything that is fun is therefore a game, but does everything that is a game also not need to be fun? (more…) |
Posted: 11 May 2007 09:05 AM CDT Circus公司的人气美少女游戏系列作品《DC(初音岛)》在去年6月25日发售了其续作《DCⅡ(初音岛Ⅱ)》,故事仍然是在那个樱花飞舞的月牙形状的小岛——初音岛展开,季节为冬季,而故事的时间则是推移到了《DC》的53年之后,主角们也都变成了前代主角的子孙 ...
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Nintendo: 60% Of Sales, Marketing To Depart Company Posted: 08 Jun 2007 01:13 PM CDT
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Gamasutra Podcast: 'Somatone's Kane Minkus On Casual Game Audio' Posted: 08 Jun 2007 01:22 PM CDT
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Posted: 07 Jun 2007 09:55 PM CDT
又到了一年一度的高考时节,随之而来的争夺高考生源的大战已经展开。时下,为了扩大教育消费品种,越来越多的学校开始把目光投向了“游戏培训”这一近年教育行业新兴的热门专业,全国各地有关游戏培训的各类学校更是如雨后春笋般兴起。而在媒体上,大量有关游戏人才“急剧匮乏”和“重金诚聘”的信息也是漫天飞舞。 然而,当前我国对游戏人才的需求是否真如广告所形容的那样火爆?入读游戏培训学校之后的学子是否真如招生学校所宣传的那样,今后将不用再为就业发愁,并且拿到梦想中的高薪呢?笔者认为,其实不然。尽管游戏人才的匮乏确实是我国游戏产业中目前所存在的一大现实问题,但需求量究竟多大?对所需人才的定位和要求与时下众多所谓“游戏培训”学校所宣传的数据以及其所具备的培训体制等都还有待验证。 我们发现,在目前众多的游戏培训行业招生广告和软文中,大多会提到“中国游戏人才缺口达到60万”“学校对口7000家用人单位”“年容量4000人的实习基地”“月薪近万”等惊人的数据。这些诱人数字的展示,似乎都在暗示每一个看到广告的学生和其家长,在游戏培训学校就读,将获得坦荡的“钱途”。但实际上,这些数据是否客观属实地反映了目前游戏人才领域的真实现状? 我们在某最新公布的权威调查报告中获得的信息是,目前中国游戏人才缺口仅1.5万,不到前者所宣扬的1/40;国内游戏厂商数量约为500家,不到其广告所称的1/14;而4000人这样巨大的实习基地就更无从谈起了,稍微对游戏行业有所了解的人都知道,目前全球最大的游戏公司EA的工作人员也才不过2000人。尤其值得一提的是,调查报告指出,在目前所存在的1.5万游戏人才缺口中,主要需要的是拥有丰富游戏运营、设计、制作经验的高端人才,而非短期游戏职业培训人才。显而易见,如此苛刻的从业环境,势必导致游戏培训学校的毕业生很难真正成为游戏行业的一分子,更谈不上什么高薪了。 另一方面,我们发现,大多数游戏培训学校其本身也并不具备培养专业游戏人才的软硬件环境。目前国内不少形形色色的游戏培训学校,充其量不过是些电脑应用软件培训班,只能传授一些简单的平面设计、电子绘图知识,甚至有部分游戏培训学校本身就是脱胎于过去曾盛极一时的平面设计和影视制作学校,教学内容也大多牛头不对马嘴,根本不具备游戏制作产业所需要的专业性和针对性,也远没有具备它们在广告中所宣传的“强有力的师资力量”。 中国的游戏产业大发展不过短短五六年的时间,按照一些游戏培训学校的广告所说,目前也不过万余名游戏从业人员,同时这些学校又标榜自己的教师大多拥有多年游戏研发从业经验。如此算来,仅以一家号称在全国设有50多家授权培训中心的知名游戏培训学校为例,按每个培训中心有20名授课教师计算,就应该有千余名教师。由此算来,仅这一所学校的教师数量就占了全国游戏从业人员的1/10,夸张的数据令我们不得不怀疑,如此之多的老师有几个是真正从事过游戏研发的。而目前,在内地城市很多并没有发展游戏产业的地区,也都建立了不少的游戏培训学校,它们的师资又从何而来?就更让人费解了。 在这些致命伤的制约下,游戏培训学校所提供的游戏制作短期培训不可避免地要面对三大难题:一是难以提供给毕业学生正规的从业资格认证,难以得到游戏厂商的真正认同;二是缺乏正规、标准的游戏培训教材,一些与外企合作引进的国外培训教材,因语言和文化传统习惯的不同,培训效果并不理想;三是填鸭式的短期培训使学员根本没多少时间真正参与游戏制作的实际操作,加之缺乏同时具备相关知识和实际游戏工作经验的教师,培养出来的学生对于所学到的知识大多仅停留在书本,游戏厂商如果录用他们还需要重新再进行上岗培训,难以在短时间内形成战斗力。 因此,在我国游戏培训市场存在诸多症结的现状下,需要每一个学子,谨慎选择自己的就读方向,避免一招不慎,满盘皆输。 |
Posted: 08 Jun 2007 04:31 PM CDT 发布简介:PNancy.Drew.The.White.Wolf.Of.Icicle.Creek-JFKPC南茜朱儿之冰溪白狼/P< />P【�
蜗贩饷妗坑蜗访疲耗宪缰於桌怯⑽拿疲篘ancy Drew The White Wolf of
Icicle Creek 游戏制作:Her Interactive&& 游戏发行:Her Interactive&a
mp;&&&&&&&&&&&&&&&am
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mp;&&&&&&&& 官方网址:http://www.herinteract
ive.com/prod/ice/index.shtml游侠0day信息网:http://0day.ali213.net/jump.asp?
id=5123> ...
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Cyber MEGACITY + more on Meet-Me Posted: 08 Jun 2007 02:10 PM CDT It helps to have someone fluent in Japanese in the office.
The article has very little about the actual product, since it’s basically an announcement of company formation. But it sounds like the goal is more mirror-world sorts of things, integrating real-world commerce with the virtual space. And it looks like they are aiming more at backend tech — some day even to be robust ebnough to use for something like a Virtual Wall Street. To quote the guy who translated it for me, “…more like a platform research organization…. looking to come up with a more robust, secure, and re-marketable infrastructure for tying virtual items to real property that they can then sell or apply to other virtual spaces.” Their design firm, Beyond C, are most well known as the designers for the series Animatrix. Secondly, I mentioned Meet-Me the other day…
Some key points that the article mentions (and this is their wording and take on things, not mine):
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Posted: 09 Jun 2007 01:55 AM CDT
1。2乘以5等于10
2。枫子:三元人民币整捆时,合不了百元,难数
4。ydd3906:其实从数学原理上讲,1,2,5并不是最好的组合.1,2,4,8,16,...才是最好组合.只是还有十进制的关系,综合起来,1,2,5可算一种比较方便的组合,为大多数国家采用. 但为什么:世界上其他国家的货币面额也并不都是125
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Opera Releases Nintendo DS Browser Posted: 08 Jun 2007 08:05 AM CDT
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Crackdown Tops Develop Award Finalists Posted: 08 Jun 2007 07:52 AM CDT
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Q& A: Renegade Kid Talks DS Tech, Independence Posted: 08 Jun 2007 05:28 AM CDT
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Report: Sony Claims 1 Million PS3s Sold In Europe Posted: 08 Jun 2007 05:05 AM CDT
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Tooling Around: Pathfinding With The PathEngine SDK Posted: 08 Jun 2007 04:15 AM CDT
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The Euro Vision: Is In The Place To Be Posted: 08 Jun 2007 06:00 AM CDT
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The Backwards MMORPG Experience Posted: 10 Jun 2007 11:08 AM CDT My Tuesday night group recently went to playing City of Heroes from DDO, and it seems we've all been enjoying it a lot. This makes me happy, as I was probably the biggest instigator of making the switch. Now that I've been into the game a bit more, I've started studying up on it a little bit. In particular, I've been trying to find out more about the "end-game" - which, in many MMORPGs, might be just called "The Real Game," because everything before your characters hit maximum level is merely a prelude to the bulk of the gameplay. At least for hardcore players. Many hardcore players, it seems, never stuck around in City of Heroes very long. Because there's not much the traditional extended end-game in City of Heroes. Many players hit the level cap, and then create new characters. Or flit around finding more stuff to do at level 50. Apparently there is quite a bit to do at level 50 ---- plenty of challenges and things to do to marginally improve your characters. But it lacks a plethora of the defining characteristic of most MMORPG end-game experiences hardcore players expect: Massive time-sinking raids that require dozens of players hours to complete for marginal gains for only a handful of the players at one time. There are "raid" experiences in City of Heroes, don't get me wrong. In fact, the game lets you jump in on them at very low levels. There's a giant task-force sequence designed for "lowbies" of levels 10-16, the "Rule of Three." Which can be completed by a duo, I learned one night, or even solo, though it's really designed for multiple groups of lowbies. There are giant monsters, designed to be taken down by swarms of heroes ("raid mobs"), that periodically appear in the city. They are just as plentiful in low-level zones as the high-level ones. These are fun - in moderation - and just as fun for low-level characters as high-level ones. In fact, that might be one of the defining differences between City of Heroes and other MMORPGs - an emphasis on making the experience similar across all level bands, and making the game feel worthwhile and exciting at all levels. Now, there are plenty of high-level raids for the "end-game" too, the most famous (notorious) of which are the Hamidon battles (which yield very special enhancements... the "loot" for the raid). But the end-game isn't centered around raiding. As I was thinking on this, I began to realize how backwards (or upside-down) the traditional MMORPG experience is --- based on the ones I've had experience (first- or second-hand) with: * You start out at level 1, and can solo your way through all the challenges. * As you gain levels, many classes / archetypes lose their ability to solo with respect to their enemies, and are encouraged to team up with other players to accomplish what you used to be able to do on your own. * At the highest levels, even a small group of players are incapable of accomplishing much "worthwhile" in the game, and are encouraged to form multi-group raids to take on the game's greatest challenges for marginal gains. Isn't this backwards? Shouldn't the player be feeling MORE powerful at higher levels instead of less? Why is it that you can handle challenges just fine on your own at level 1 or 2, but are incapable of doing anything without the safety of at least a couple dozen others at the highest level of the game? I mean, sure, you could go back to the lower-level challenges you used to take on and solo them all just to prove to yourself that your character HAS gained some relative power, but there's no point. Anyway, the more I think about it, the more I think the City of Heroes designers really are onto something, and the non-overabundance of high-level "raid" challenges was not an error on their part. (Vaguely) related misadventures * A 2-Person Raid * City of Heroes Jargon * Game Moments #8 - EverQuest * DDO Flies Solo - Kinda * How to Develop an MMORPG With No Team and Limited Budget . |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Posted: 10 Jun 2007 09:56 AM CDT |
[NetShowBT][最新游戏][You Are Empty][嗜血狂戮美版][破解版][EN][DVD] (大小:1.70G 人气:46 下载:81 完成:- 种子:1) Posted: 10 Jun 2007 10:41 AM CDT 发布简介:PYou.Are.Empty-RELOADED嗜血狂戮/P< />P【游戏封面】游戏名称:嗜血狂戮英文名称
:You Are Empty 游戏制作:Digital Spray&& 游戏发行:1C Company&&
amp;&&&&&&&&&&&&&&&a
mp;&&&&&&&&&&&&&&&am
p; 游戏语种:英文游戏类型:FPS&&&&&&&&&&
amp;&&&&&& 官方网址:http://www.youareempty.com游侠0
day信息网:http://0day.ali213.net/jump.asp?id=5123所属讨论区:(经典FPS游戏�
ㄇ�
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[GBT小组应求发布№.12][致命武力2][战棋][简体中文硬盘版][1.33G][6/10][长期] (大小:1.33G 人气:12 下载:69 完成:25 种子:4) Posted: 10 Jun 2007 08:40 AM CDT 发布简介:P/P< />P/P< />P名称:致命武力2重生发行时间:2002年2月制作:汉堂类型:战棋系�
常�98/2000/XPQuote: 配置需求:机型:P300以上(建议P500以上) 系统:WIN95/
98/ME/2000简体中文版 内存:64MB以上(建议128MB以上) 硬盘:2GB以上硬盘空间 �
钥ǎ褐С諨irectX 6.1以上版本或与其兼容之显卡&nb ...
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[GBT小组应求发布№.11][神鬼寓言][ARPG][繁体中文完整版/4CD][2.50G][6/9][长期] (大小:2.51G 人气:18 下载:166 完成:117 种子:3) Posted: 10 Jun 2007 08:40 AM CDT 发布简介:P/P< />P/P< />P中文名称:神鬼寓言:失落之章英文名称:Fable.The.Lost.Chapters
资源类型:Bin制作发行:开发:Lionhead Studios and Big Blue Box 发行
:Microsoft Games地区:美国语言:繁体中文容量:4CD平台:PC 类型:ARPG网址:h
ttp://www.microsoft.com/games/fable/ /P< />P ...
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Posted: 10 Jun 2007 05:59 AM CDT ![]()
图片分享的美丽新世界 距离上次评测Zooomr与Flickr已有一年多的时间,400多天里的变迁,在网络世界里有如昨夜星辰;网速的持续提升,无论对纯粹的图片寄存,还是鲜花绽放的图片共享服务来说都是剂药效十足的强心针。Blog的流行,私人信息的开放,一片大好的形势促进更多网站如雨后春笋般出现。相比吃力不讨好,竞争残酷,需要大量后备资源的视频分享服务,图片分享似乎更加如日中天。 假设图片分享是Web2.0头上尊贵的皇冠,那冠上的明珠,非Flickr莫属。最早从众多对手脱颖而出的佼佼者,在被Yahoo!收购后更是加大油门,在今年5月突破了5亿相片的关口,繁忙时服务器集群每秒要处理12,000张图片请求…… 尽管Flickr看似光明正大,但常在河边走哪有不湿鞋,网络江湖里,难免吃点中式闷棍。最近Flickr显示图片的默认链接方式被过滤,搞得一时间人心惶惶,满站红叉(仅限IE),还让不让人活了? (more…) |
Posted: 10 Jun 2007 12:34 AM CDT |
Posted: 10 Jun 2007 06:11 PM CDT 来自 http://www.163class.com.cn/html/area/250/285/2007-05-25/1180092216.html 细说珍珠奶茶对人体的危害 发布时间:2007-05-25
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Posted: 10 Jun 2007 05:44 PM CDT from http://java.ccidnet.com/art/297/20060403/495083_1.html
在J2ME中用Timer和TimerTask实现多线程
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Posted: 10 Jun 2007 05:35 PM CDT |
Posted: 10 Jun 2007 05:26 PM CDT link from http://atian.dpnet.com.cn/user_post.asp
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Posted: 10 Jun 2007 01:53 AM CDT 飞飞,完全变成我们自己的了之后,人数一直是慢慢回升,上个周末,由于受到推出的两个活动的刺激,在线人数一度到过14800,但是,后来随着活动的结束,我们未能等到1.5W.
1.5W,对于网游来说,实在是一个不值得一提的数字.但对于我们这个项目而言,这个数字,以及不久之后可能出现的2W,对于我们的激励和震撼,甚至比未来的10万,50万更激动人心. 而今天,虽然没有任何活动,但在线人数仍呈稳健上升态势,照此曲线推测,今天很有可能突破1.5W. 静静地,等待. |
Links for 2007-06-09 [del.icio.us] Posted: 10 Jun 2007 12:00 AM CDT
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【游侠NETSHOW论坛发布】【波斯王子珍藏全集】【5G】【7T】 (大小:5.83G 人气:40 下载:44 完成:- 种子:1) Posted: 09 Jun 2007 11:39 PM CDT 发布简介:《波斯王子1:时之砂》(PRINCE OF PERSIA THE SANDS OF TIME)光盘版:2CD< />< />
< />< />遊戲簡介< />●窺探神秘力量,扭轉時空轉換,體驗前所未有的冒險響宴< />
< />14年前,相信許多的玩家都曾玩過「波斯王子(Prince of Persia)」這款將動作
冒險遊戲推向新領域的時代鉅作,遊戲中創新的遊戲概念、特殊且神秘的動人題材、跨
時代的技術,完美地建構出古波斯王國的冒險故事。在那時,「波斯王子」不僅風靡了
全世界的電玩迷,對於日後動作冒險遊戲的影響也相當深遠。< />< />2003年末,Ubi
Soft與波斯王子原作者Jordan Mechner結合現代科技推出最新力作「波斯王子:時之砂
(Prince of Persia:The Sands of Time)」,本作不論是在場景構成、動作表現或�
莿討B光影都相當令人驚豔。「時之砂」題材不同於近年來流行的奇幻風格遊戲,其細�
伹矣眯牡倪[戲表現和場景設計,讓玩家們再次回到古波斯王國神秘的冒險旅程。這一�
危ㄋ雇踝颖厝荒茏岆娡婷栽俅误w驗到睽違14年的震撼及感動。< />< />在遊戲的過�
讨袔Ыo玩家們的不只是精彩刺激的傳說故事,更要讓玩家們能體驗到不同於以往動作�
[戲的操作樂趣。「波斯王子:時之砂」突破既有的地型局限及動作限制,讓玩家們可�
愿擅畹赜玫匦团c難纏的敵人戰鬥,不論是在角色動作、動態光影 ...
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Posted: 09 Jun 2007 08:55 PM CDT 目标、内容与气氛
马克·雷德罗,在沃尔夫公司里是关卡设计部门的协调员,专门负责督促六个关卡的设计人员夜以继日地工作并创作出《半条命》。你知道吗?这个游戏整整动用了96种编辑工具。雷德罗从繁忙的工作行程中抽空接受了我们的采访,并谈了他自己关于关卡设计的个人评价。 目标: 首要提到的每关的任务。没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。雷德罗说:“这一关里的每样东西都应和关卡的任务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都应考虑到游戏的娱乐性”。 游戏内容: 游戏内容的考虑亦得重要,玩家闯关时到底要经历什么?“游戏内容是不是应该让人全身心投入,紧张刺激,让玩家爱不释手,不达目的誓不罢休?”雷德罗反问道。 气氛: 雷德罗问道:“你尽力为玩家创造一种怎样的心境?恐怖?纯动作?还是让玩家牵挂着游戏进程或下面的关卡。这个目标就是你所选择和创作的每一细节应和你遇到的心境相吻合”。 雷德罗强调了目标、内容和气氛在《半条命》的几个重要关卡设计中的作用。以下几段话可见一斑: 合成办公室: “合成办公室”这一关是《半条命》特意制作的一个阴森的环境,它由办公室、实验室走廊通道、铁路线构成,换言之,在毫不起眼的地方你随时可能陷入某种圈套之中。雷德罗以这一关卡举例谈了他对三个方面的评价: 目标:《合成办公室》的任务很明确,一眼就能看出是寻找出口,战图的层次很简单,实际上是直线式的。然而,玩家并不能轻易达到目的,我们设置了一些难以想象的阻碍,迫使玩家不得不迂回曲折地接近目的,例如:你可以透过消防门上的玻璃看到尽头的通道,但是防火门上是锁着的。你必须寻找其他的路径,巧妙地利用这些障碍,本来很明显的路线就变成了错综复杂的、不是一目了然的线路,《半条命》中多次使用到这一技巧。重要的是开始就要让目标明确,使玩家有目的性,知道要干些什么,要怎样实现。有时玩家兴意盎然忘了任务。最后他们会见到一个死胡同,促使他们猛醒,想起自己的目的。 雷德罗强调在制作3D射击游戏的战图时,必须领悟每一关的任务,保证与游戏相关,与气氛环境相适宜。 游戏:《合成办公室》在《半条命》中出现得相当早,因此适合于已经掌握基本游戏技巧的玩家,并为他们后面遇到更加危险的对手埋下伏笔。玩家可以和非操纵的对象交谈,解决小范围里的各种难题(例如关闭致命伤人的塔楼内的开关)。另外,在接下去的关卡里玩家必然会遭到极端强悍的人类战士并怀之战斗,我们会让玩家体验和成群的生物长时间作战,以积累经验,例如我们设置了许多蚁虫,这是一些好斗但易死的伙,这样做的目的就是让玩家积累战胜敌人所需的技巧和经验。 环境气氛:平淡无奇的办公室环境为大屠杀和恐怖提供了绝佳的场景,也因为摆设的司空见惯,它较之于面目可憎的形象更吸引人。采用的多数细节我用来激起玩家的恐惧感,如科学家难逃坠机的劫数;蠕人在餐厅里津津有味地咀嚼尸体等。屏幕上的枪战无法表现出的一种关键氛围因素就是声响。玩家首次进入空荡的冰窖,扣动扳机的声音透射出寒意,回响着空旷。幽幽的回音不但使环境更逼真,还增加了恐怖的感觉:回声是令人胆颤心惊的。雷德罗还用游戏中的另一关卡进行对比。这个部分发生在一个研究实验室。当黑山的研究设备突遭害袭击重创时,玩家有幸目睹一些正在进行的实验。 “可疑的规则”: 实验室在游戏中扮演多重角色;加深阴谋感,让玩家嘀咕在黑山窨要进行什么;为玩家获得高胜武器,这在和下关的强大敌人战斗时至关重要。把过关解决难题的方式定格为保护人类角色(科学家)并与之工作,而不是只是简简单单的揿按钮。 目标:实验室外这一道游戏在布局结构上是非线性的,虽然它巧妙地采用了锁着的门在第一时间直线通过。非直线部分和通常充满戏剧性的速度、节奏及时刻不同,容易激起厌倦和困惑,它还容易让玩家错过或忘了自己的任务。在设计实验室的方案时,我们决定让玩家一进入房间就看到目标(出口)。在锁着的出口边上有一台扫描仪,玩家被告知只有科学家和其他NPC会使用扫描仪。假设玩家知道这个消息后就离开出口,在其它地方艰难前进,直到他遇到一群隐藏的科学家,他会恍然大悟:原来此关的任务是护送一名科学家穿过曲折的实验室同时回到扫描仪。 游戏:关卡围绕各式各样的敌人,机关,科学装备而建立,并由一些逻辑部分组成:生化学家,激光武器,囚困的怪物。要获得特定的武器必须在和怪物接触中大智大勇,然后迅速利用环境打败对方,玩家必须打开一个关满鲨鱼的笼子,然后撤退到一间生化专家控制的房子,在生化专家被打倒前,将鲨鱼蒸发掉。另外,敌方士兵的出现增加了不确定性导致联盟的危险数增大。在某些环境下,精明的玩家在战斗中坐壁观望,直到战斗几近结束再去消灭赢弱的胜家。这种情况下,玩家最好的策略就是耐心等待,这里动作类游戏的一个常用手法。玩家可以通过直接攻击解决所有问题。 气氛:我们选择的细节符合研究的工作环境,而且往往隐藏着故事,我们特意设计了一定区域研究外星生物。这些细节尽可能为游戏提供过关的机会,例如:灭菌剂是研究人员用来给室内灭菌消毒的,结果发现它在对付追兵时功效显著。为了在《半条命》中造成我们期望的高科技恐怖气氛,我们应尽力避免出现滑稽喜剧场面,而是极力营造恰如其分的黑暗,充斥讽刺的幽默。例如,玩家在死亡竞赛的最后得到的是一门Tan大炮作为奖励,玩家除了得到了武器,而且伴随着动作聆听一首独特的音乐,激起浑身的恐惧。 工具的限制:以上提到的几点必须由玩家的软件工具完成,因而受到电脑配置的限制雷德罗解释道。 开始时,工作受到机器条件的限制好像很难受,但这让你处处预先计划,使你真正富有创造性,在外人看来,玩家有了一支能迅速开发新游戏的设计队伍就万事大吉了,但不是那么简单一回事,有时你不得不用你拥有的蹩脚设备艰难的工作,很难想像你哪天会有怎样的设备。那些已经作出了大量Quake战图的关卡设计人员习惯了现有的开发环境,他们洞悉Quake开发系统的缺陷,改进了工作的机器性能并熟知怎样将这些完美地结合起来以获得美化美焕的游戏效果。当这样的条件突然变化,使用了许多新机器新设备。由于机器本身的变化,导致许多系统瘫痪,工作不畅的状况滋生。对于那些从以设计战图为娱乐转为专业关卡设计人员的人来说,这是一道难以逾越的障碍,要想先有个准备的转变过程,你必须对自我能力了如指掌,对现有设备洞察一二,并且及时地掌握新设备性能。惟有如此而已,你才能从业务的战图设计图真正成为出色的专业关卡设计人。 计划与创造性 计划: 雷德罗说你可以在脑子里酝酿计划把它记住心里,这很好。但是还是把想法记在纸上备忘更好些。图表是有效的一种计划手段,如果叙述得当,绘制清晰的话,它使你更容易衡量你的全盘计划,如果你无法以聊聊数句归纳要点或勾画出略表,让其他人了解你的意图,那么在具体的关卡设计中,众多繁杂的工作会让人忙得晕头转向或你无从下手。不要凭空想象,白手起家。 雷德罗的骨干关卡设计人员从一些具有不成形想法的人那里提取素材。几个设计人共同思索同一问题,往往能产生比一个人独自工作更有意思的各式各样想法,每个人对游戏方式,游戏设计方案有各自特别的偏好,在长时间的过程中,玩家体验到的是多种游戏设计风格,这样可以保持游戏的新鲜感。 富有创造性: 最后雷德罗认为研究玩家的嗜好、兴趣,从中提取创作素材很重要,但这只是为创作时提供一个选材范围。每个人总是从他们喜爱的游戏经验入手开始设计,这不愧是学习基础的一个好途径,但你无法彻底刷新陈旧的观点,创造出新东西,尽力依据你喜欢的游戏开始思考,如果连不喜爱这个游戏的人最终都要做这个游戏,你就毫不犹豫地全身心投入这个游戏的制作。 Eric Biessman,Raven Software: 作为工程调度的Raven Software公司的首席程序员和关卡设计员,Eric Biessman收到许多email询问怎样创作出惊心动魄的关卡,就像我们在Heretic里所见关卡必须有趣,别了这是游戏。 在设计前,必须拟定关卡设计方案。凭空设计会使你浪费大量无谓时间。时时留心你的周围,从你的一言一行的每一件事中发现灵感,千万不要剽窃其他游戏设计的关卡。细节是游戏的关键,它必须来自你自己的想法,而不是别人的想法。我绝对会一开始就在纸上草拟出想法。我绝对会一开始就在纸上草拟出想法,当然不是全盘想法,通常我总是从那些对游戏关卡重要的小细节着手设计,我还喜欢在坐下来编辑游戏前考虑通盘游戏,做到心里有底。像Heretic中的银泉码头这样关键的地方就必须先在纸上策划。 要持之以恒,你设计的越多,创新越多,你做的关卡就越出色。要和游戏软件业保持经常的紧密联系,掌握业界动态发展,尽可能多地玩游戏,多接触各种不同游戏风格并从中吸取精华,吸取经验,将娱乐升华为创作的激情,如果无法做到这点,你要用其他的方法释放你的创作力。尽管无谓的工作占据了创作的90%,你仍然需要创作力,否则的话,整个创作就真的无事可做了。 Paul O’connor, Oddworld Inhabiants 作为Oddwoold的首席游戏设计师,Paul O’conner对游戏设计有许多心得,更别提他从1981年起在以其他形式从事游戏设计,由于Abe公司的最初两个游戏都是“滚动条”式的工程游戏平台,O’connor提出了不同的游戏设计观点: O’connor反问道:玩家是否理解关卡的设计意图,所要解决的问题和他所处的状况。玩家是否清楚他的设计员独立承担自己的关卡设计,而这些关卡的顺序有时到了制作后期才排定,在这样困难的因素下,既定的关卡怎样融入整款游戏中呢?玩家对设计员有怎样的要求?这样是否需要精通具体的游戏结构,而这种结构在游戏的初期就被介绍,玩家过关要得到怎样的重要信息?一关怎样和下关联接起来? O’conner,对关卡的设计草拟工作,我们在Abe的两个游戏中使用的编辑器有很大的灵活性,可以作为组合工具使用,通常我只对游戏某一章节任务需要多当选帧画面完成有了初步构想,以及对我这块的游戏类型了解清楚后,才开始编辑游戏,并以此为切入点。 |
Posted: 09 Jun 2007 08:44 PM CDT 继“真人通缉令”之后,游戏米果公司针对去年离职的游戏开发团队的主要员工,又揭起劳动索赔的大旗,在不同的区级、中级法院诉讼43起,其中个案的索赔金额达600万元。5月22日下午,这一系列纠纷中的一案在卢湾法院开庭审理。
此案的被告童某、赵某等5位,都曾为游戏米果网络科技(上海)有限公司的网游核心开发人员,离职前,他们正在开发、完善两款网络游戏《真封神》和《如来神掌》。去年七八月份,游戏开发团队的领军人物赖某,突然被公司开除,引发争议,童某等人随后提出辞职。 米果公司去年年底在卢湾法院诉称,童某等5人提出离职后,未经公司许可,便拒绝到公司上班,也不肯向公司指定的工作人员交接工作。公司与一马来西亚公司签约的升级游戏项目被迫中断,公司前期投入的开发费用也付诸东流,所以,向每个被告索赔提前离职造成的经济损失200万元,并请求判令5人履行交接手续。 今年3月,游戏米果再次在卢湾法院提起诉讼,要求5被告共同赔偿因未依法办理离职交接手续给原告造成的损失共计人民币574.4万元,美元5万元。该劳动争议案已被受理。 昨天庭上,米果公司改变诉请,只依据《员工服务器协议》向5名被告索取16万到30万不等的违约金112万,离职赔偿金并入3月份起诉的案件里。原告代理人表示,5名被告作为公司核心开发人员,都与公司签了《员工服务期协议》,他们提前离职20个月,按规定,要付给公司月薪乘以20个月的违约金,这样算下来,五个人的违约金为16~30万不等。 5被告表示,去年7月17日,他们提出离职后,并没离开公司,而是等待办理相关手续,但后来由于人身安全受到威胁,他们从8月5日起,不再到公司去。另外,被告代理律师表示,原告并没按照《员工服务期协议》,给几位被告特殊待遇,所以,这些条款只是单方面约束员工,显失公平,是无效的。此前,劳动仲裁也认为双方所签的不是服务期协议。 米果网络公司与几位被告的恩怨由来已久。去年8月30日,该公司在一家全国发行的报纸上发布半版“严正声明”,把包括5名被告在内的6名离职员工照片、真实姓名和证件号码全部刊登,提醒同行在竞业限制期内不得聘请这些人。6员工认为这份捏造事实的“真人封杀令”侵犯了自己的名誉权,诉至浦东新区法院,此案尚在审理中。 来自:Donews |
Posted: 09 Jun 2007 08:44 PM CDT 今日(6.8),记者接到消息,日本最著名的游戏开发公司世嘉,在中国上海成立的“世嘉(中国)网络科技有限公司”将于今天下午宣布解散。 消息称,世嘉(中国)公司之前运管的包括:《彩虹骑士》、《桶桶OL》、《嘉游游戏平台》等多款产品,由于经营不善,在线人数过低,无法持续运营。世嘉(中国)已经对所有员工发送了内部邮件通知,将于今天下午3点参加公司全员大会,届时公司将对员工宣布该消息。 同时消息还透露,世嘉(中国)解散后,所有员工将根据进入公司的年限和职位,分别得到不等的遣散金,具体额度可能将不低于个人3个月的工资。 日本SEGA(世嘉)株式会社成立于1960年,是日本最大的业务用、家用娱乐软件产品及其它电子娱乐产品的供应商之一,也是世界上最具悠久历史的著名企业。世嘉(中国)网络科技有限公司在2005年10月北京正式成立,后设上海分公司,逐渐将业务重心迁移到华东地区。2006年11月,世嘉中国网络科技总经理柏口之宏离职,标志着世嘉最初在中国的门户发展战略失败。随即,拥有11年世嘉工龄的原技术总监兼销售总监加藤贵治先生出任总经理一职,并宣布世嘉中国的发展战略将从门户转变为产品。 然而,将发展重心转变为产品的世嘉中国依旧没有取得较好的运营成绩,之前推出的休闲游戏平台《嘉游》,以及两款休闲游戏产品《彩虹骑士》、《桶桶OL》也运营惨淡,甚至有公司内部人员透露:《彩虹骑士》的在线人数仅保持在3位数而未能有所突破。而最受人关注的《樱花大战OL》和由日本街机平台移植而来的《三国征战》迟迟不能推出,也导致了公司产品线无以为继。 根据世嘉中国的官方网站公布的公司情况来看,本次宣布解散的世嘉(中国)网络科技有限公司对处于同一办公地点的世嘉(上海)电子机械商贸有限公司以及分处于另外两个地点的“世嘉(上海)软件有限公司”和“上海新世界世嘉游艺有限公司”的业务是否会产生影响还不得而知。 |
Posted: 09 Jun 2007 10:43 PM CDT I have to admit that I have done a whole bunch of these Geekiest Vacations on eWeek. Not all of them were for vacations, but I’ve been to the National Computer Museum twice (gave a talk there once, actually, for the Churchill Club), to Worldcon, the National Air and Space Museum, and yes, the Quark Bar. Oh, and some of the other stuff, like going to a great place for nerdy reasons (Switzerland for a social policy conference? Check), traveling laden down with gadgets including a headphone splitter to watch movies with my wife, and of course, #1 — taking a road trip to visit blog buddies. Well, MUD-Dev buddies and other game devs. But whatever, close enough. |
Posted: 09 Jun 2007 08:32 AM CDT 时下,关于虚拟财产的讨论铺天盖地,特别是两会期间,不少的人大政协代表将是否禁止虚拟财产交易作为提案递交到会议上讨论,而以文化部、公安部、信息产业部、中国人民银行等14个部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中,首次明文强调“禁止倒卖虚拟货币”,明令禁止利用虚拟货币进行赌博的行为,并对虚拟财产的使用、兑换作出了种种的限制。但在媒体热力解读虚拟财产交易是否应该禁止的同时,人们似乎忽视了,在3月这个消费者维权月,作为虚拟财产最直接的使用者游戏玩家,其实更应该受到关注,因为在盗窃工具横飞的今天,在运营商还没有完全意识到玩家虚拟财产权益的今天,玩家的虚拟财产其实根本就没有得到充分的保障。 面对网络盗窃 谁能为虚拟财产上份平安险? 几个月前,笔者的一位玩家朋友小龙女彤彤一夜之间被人在游戏中剥了个“精光”,随后新浪将她写在博客中的这番经历以《游戏代言MM冬日裸奔》为题放置在其网站重要位置,一时间成为各大游戏网站关注的焦点。小龙女彤彤被盗后的一番感言却让人印象深刻:“与其在游戏中被剥个精光,还不如在现实中裸奔,要知道我那套装备价值换成现钞有一万多元钱啊!要是能给这些东西买个保险,损失就会小很多了,就是不知道哪里有这险保?” 现如今,盗窃游戏装备已经变得越来越普遍,且愈发猖獗,在笔者的采访中,有超过六成的玩家对笔者表示自己曾经在不同程度上被盗窃过装备或游戏币,而当笔者问及如果可以为虚拟财产买一份保险时,绝大多数玩家的回答都惊人的相似:“如今已经被偷怕了,如果确确实实存在这么一个险种,且保费在心理可承受范围内,完全可以考虑为自己的虚拟财产保上一保,毕竟这些都是自己辛辛苦苦花时间打出来的。” 诚然,在现如今,不光是固定资产、人的生老病死可以投保,甚至于天气的好坏也能够买上一份保险。而笔者遍查了国内几家知名的保险公司的网站,翻遍了所有险种,唯独没有发现和虚拟财产相关的项目。笔者为此专门咨询了太平洋保险公司,在电话中,对方工作人员告诉笔者:“之所以没有为虚拟财产开设险种,最根本的原因是至今还没有任何法律法规明确界定了虚拟财产具有价值,所以只能视之为数据信息,根据2000年中国保监会下发通知,明文规定数据信息不在投保的范围之列。”可已经在现实世界中用真金白银进行交易和交换了的虚拟财产,难道就真的没有价值吗?就算它没有价值,连天气的好坏这种不具备价值的“空气“般的物品都能够投保?难道和它相似的虚拟财产就不能投保吗?笔者不禁要问。 银行级密保 保护虚拟财产不再难 在没有虚拟财产保险的可能之时,一些游戏产业的有识之士开始寻求另一角度的突破口,而其中的代表就是九城为其大型MMORPG《奇迹世界》推出的密保卡,从而为玩家的虚拟装备安全提供一份无形的保险和一道攻不破的“防火墙”。 从今年年初开始,九城代理的《奇迹世界》从内测到公测,直到今日的免费畅玩,都在不断的给予玩家惊喜和冲动,而同时,盗窃虚拟财产的问题也不可避免的围绕着奇迹世界的忠实FANS。固然,游戏盗号问题是任何游戏都无法避免的顽疾,因为木马、病毒、假邮件、假网站等网络犯罪手段日新月异,其盗窃方法本身又同游戏的制作水准没有必然的联系,目前发生的很多游戏案例来分析,没有一个案例显示网络黑客是成功攻破游戏服务器系统而盗取了玩家账号的,这说明服务器系统的安全性是完全有保障的。同时,也可以发现,所有案例无一不和玩家个人信息及账户信息的泄密有关。这使得奇迹世界的玩家伤透了脑筋,而九城免费畅玩策略突出以道具销售策略,则在很大程度上把虚拟财产保护问题提到了更高的层面,如果游戏玩家花钱虚拟财产在奇迹世界得不到应有的保护,无疑将导致玩家的快速流失,在这种背景下,九城密保卡应运而生。 据介绍,九城游戏密保卡相当于一种动态的游戏账号密码。密保卡上以矩阵的形式印有若干字符串,客户在登录到奇迹世界游戏时,系统就会随机给出一组密保卡坐标,玩家根据坐标从卡片中找到口令组合并输入。只有当口令组合输入正确时,玩家才能登陆游戏进行操作。这种口令组合是动态变化的,使用者每次使用时输入的密码都不一样,游戏结束后即失效,从而杜绝网络黑客通过窃取玩家密码盗窃游戏货币,保障玩家帐号安全。这同时下中国工商银行推出的密保卡是有共通之处,且保护力度更为强劲。 可以想见,以九城密保卡为代表的游戏防盗形式将在不久的将来,更为广泛的应用到各类游戏之中,并逐步让游戏产业界和世人认识到了通过密保卡这种形式保护虚拟财产的重要性和必要性,可以相信,在不久的将来,通过各方面的共同努力,这条缠在游戏产业正常发展脖子上的盗窃虚拟财产枷锁将能够得到有效的遏制,直至消亡。(张书乐) |
《炽天使:二战空骑兵》(Blazing Angels: Squadron of WWII)破解版[ISO] Posted: 09 Jun 2007 12:30 PM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏名称: 炽天使:二战空骑兵 英文名称: Blazing Angels Squadron of WWII 游戏制作: UbiSoft Entertainment 游戏发行: UbiSoft Entertainment 游戏语种: 英文 游戏平台: PC 游戏类型: Simulation 官方网址: http://www.blazing-angels.com 【游戏简介】 《炽天使:二战空骑兵》本作是育碧开发的一款空战游戏,游戏共有20个任务,包含二战历史上最伟大的空战战役,从不列颠空战到珍珠港到柏林之战。你可以驾驶来自美国、英国、日本和德国的 45架战机进行最激烈的战斗。如果你真的到每一架战机的驾驶舱中参观过,那么你就会发现甚至每一架的驾驶舱的状况都是完全不同而又真实的。 《炽天使:二战空骑兵》的操作更像一款街机游戏而不是一款模拟游戏。游戏的控制相当简单,小地图中会出现敌机目标,在一个十字线附近会出现一个箭头,你可以很清楚地看到你到什么地方才能击落更多的敌机。游戏的地图据称达到了50公里的宽度,游戏的细节方面也很到位,你甚至可以看到地勤人员在飞机跑道或者航母的甲板上跑来跑去。 游戏特性: ·震撼人心的单人任务战役 - 总计包含了超过18个任务,涵盖了整个二战历史!而在每一个故事模式中都包含了10个以上的任务! ·令人颤抖的多人战斗 - 支持16人联网游戏,10种多人游戏模式!三种游戏方法(单打独斗、僚机合作、小队作战) ·革命性的视听感受 - 细致的地形刻画,照片般真实的战场描绘,诸多地标将会出现:埃菲尔铁塔、巴黎圣母院、伦敦大桥,还有珍珠港! ·超过40种可驾驶的二战战机 - 每架飞机使用了8000-10000个多边形和4M纹理!还可以选择飞机喷绘!就算是损伤也清晰可见!天空中可以同时出现70多架战机! ·精细的地面车辆及3D人员模型 - 对地面的描绘同样不遗余力,超过40种车辆和大量的地面人员将会以精细的面貌出现! ·过耳难忘的声音表现 - 支持64位3D 5.1声道,让你用听觉感受战争! 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 11 Jun 2007 12:15 PM CDT 晚上一个小朋友在 gtalk 上问我编程语言专注哪一门好。当然这不是一个简单能回答的问题。尤其对刚上大学的小朋友不太好解释清楚。 不过睡觉前我还是八卦了一下当今世界编程语言的流行程度排名。查了下 TIOBE 的排行榜。首先映入眼帘的加黑的头条:Lua only 0.003% away from top 20 position 。 不得不感叹魔兽世界的影响力啊。(同事语: wow 让阿猫阿狗都开始写 lua 程序了)回想 05 年的时候,Lua 可是排在 70 多位的。 我们在 01 年底为大话西游2 选择一门嵌入式脚本语言的时候,考察了 lua python java javascript ruby 等许多开源动态语言(java 不开源,但还是可以找到一些 JVM 的开源代码)。最后定下 lua ,其中一个原因就是它不太为人所知。反逆向工程可能可以方便一点,真没想到今天会是这个局面。(当然,那个时候 python 和 ruby 在国内用的人也相当的少) 是金子总会闪光的 :D ps. 语言之争总是火药味十足的。lua 在游戏开发圈子的影响力倒不完全是来至于魔兽世界。GDC2004 的一个 round table 上,lua 和 python 哪个更好的争论就是相持不下。第一天吵完了,第二天继续吵 (._.!) GDC 2005 时,lua 的相关节目多了好多,不过我就没去瞎参合了。想来那时有了魔兽世界,lua fans 的腰板该是硬了许多。 |
The MMO Gamer digs into Entropia Posted: 11 Jun 2007 12:06 PM CDT The MMO Gamer has tough questions for Entropia, but mostly doesn’t get answers. A prime topic of discussion is their recently announced deal to expand into China. Among the tidbits:
And of course, this response to the censorship question:
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Posted: 11 Jun 2007 05:29 AM CDT 星期五6月11日。毕业答辩。我的大学结束了。
记得有个学妹说过:男人大学不是沉迷于游戏就是沉迷于女人。
当时我就觉得——说得真他妈的对。
大二我玩了一个学期的魔兽世界,挂了3科。
为了给女朋友买衣服,我卖了魔兽世界的号。
要毕业了,才发现游戏不过的程序+美工。女朋友,不过是永不满足,从要小礼物到要买房子,还一个劲说你不理解她的人。
颓废了三年,也迷失了三年。我以为我完了……
当早上我6:20按时起床时。我被自己感动了。
我发现,我并没有失去火种。我仍然是自己。我仍然怀着梦想。我仍然是全国物理竞赛一等奖。仍然是江油市演讲第二名。仍然是全国书画八级……
我仍然能够恢复到6:20起床——就像高考前一样。
在第一缕阳光穿透云层前,呼吸一口清新的空气,怀着一个梦想。全中国人民的梦想。开始一天的征途。
每天看到自己的进步,就像每天清晨看到阳光一样喜悦。我的世界没有阴霾。因为我有一个大得乌云遮不住的梦想。
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Posted: 04 Jun 2007 01:18 AM CDT GALGAME的TV化大潮到来了。 话说一两年前,如果有哪个GALGAME能TV化的倒是能成为一则新闻,之前有了DC系列的巨大成功,不少厂商开始打起了主意。 本人由于种种原因(时间以及兴趣),很少玩GALGAME,对于原画级别的美图倒是经常拜。 ...
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David Scott's New Tower Defense Game Posted: 11 Jun 2007 11:32 AM CDT David Scott is at it again with more "Tower Defense" addiction. The guy who addicted us to Flash Element TD (and the prettier but slightly less fun, IMO, Flash Circle TD) has now released the third - and probably best - game, Vector TD. ![]() As in most other popular TD games, the trick is tower placement, combinations, and upgrades. There are six colors of enemies (Blue, green, purple, red, yellow, and gray). All towers are the same size now, and there is no overlapping from Flash Element TD. There are 11 different kinds of towers, of four different colors. While each tower type offers unique behaviors, they are all strong versus one color of creep, and weak against one other color of creep. So while one red tower has the advantage of splash damage against all creeps, it works exceptionally well against red creeps but fares poorly against green. As you can see, the graphics are clean and abstract. In the words of my daughter, when she saw me play, "That looks fun and the music's cool!" Curiously, there are no sound effects outside of the music. ![]() One really nice "indie evangelism" bit I'd like to note here is that even though the game was funded / published / sponsored by Candystand.com, Scott gets his name placed prominently at the bottom of the game screen throughout. How many mainstream game designers dream about this kind of thing? Anyway, this game looks quite likely to hammer my precious little spare time for the next while. Particularly with the multiple maps... Dang you, David! But congratulations! VECTOR TD (Vaguely) related vowels and consonants haphazardly grouped together: * Design: Picking Apart Flash Element TD * Rampant Coyote on Flash Element Tower Defense * How To Earn $8000 Per Month Making a Free Flash Game |
. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
FreeStyleGames, Red Bull Partner For Console Advergaming Posted: 11 Jun 2007 06:23 AM CDT
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Feature: 'Ubisoft's Mallat On The Future Of Digital Entertainment' Posted: 11 Jun 2007 06:05 AM CDT
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SOE's Smedley: Free Realms Aiming 'A Lot Bigger' Than WoW Posted: 11 Jun 2007 05:39 AM CDT
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Codemasters Hires Konami, Capcom Vets For N.A. Growth Plans Posted: 11 Jun 2007 05:50 AM CDT
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Microsoft, Games for Change Announce Global Warming Game Challenge Posted: 11 Jun 2007 05:42 AM CDT
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Sony Online Entertainment Unveils Free Realms, The Agency Posted: 11 Jun 2007 05:06 AM CDT
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Microsoft's Hufford Denies 360 Price Cut Posted: 11 Jun 2007 04:34 AM CDT
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Church Of England Threatens To Sue Over Resistance Posted: 11 Jun 2007 04:11 AM CDT
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Q& A: SOE's Wilson Presents The Agency Posted: 11 Jun 2007 06:00 AM CDT
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Release This: McRae Rallies UK, Chopin Dreams of Japan Posted: 11 Jun 2007 05:00 AM CDT
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Bridging The Film-Game Divide: Ubisoft's Yannis Mallat on the Future of Digital Entertainment Posted: 11 Jun 2007 11:00 AM CDT
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Posted: 11 Jun 2007 09:51 AM CDT 6月21日【DS】富豪街DS( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000705 )
6月23日【DS】塞尔达传说:梦幻沙漏( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c0m
)
7月12日【Wii】勇者斗恶龙:剑神( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bhx )
7月26日【Wii】机动战士高达:MS战线0079( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bxh )
8月9日【PSP】Wild ARMs: Crossfire
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Posted: 11 Jun 2007 03:16 AM CDT 自从那天尝试着玩了一下nds《世界树迷宫》后( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c1f ),竟然有点上瘾,于是周六周日也玩了两天,进度虽然没多少,但也有了一些心得。
《世界树迷宫》确实是一个很容易“中毒”的游戏,看了网上了一些介绍:游戏总计有30层迷宫(目前我刚到第7层),9种职业,可以创建20个人物,每次去冒险可以带5个人,也就是说,队伍组合以及培养的自由度很高。
我在游戏刚开始的时候随便选了5种职业: Landsknecht,感觉类似于FF里的“战士”职业
——在工会创建属于自己的队伍
第一次玩,对这些职业没什么认识,所以升级后所获得的技能点都是随便乱加的,现在回头看,有些技能上的加点没啥意义,可能有点浪费,不过这5个人物都已经练到了28级了,放弃了也舍不得,只能先继续下去,等以后心情好的时候再创建一些人物重新练起,再来尝试完美的加点数吧。
Landsknecht我主要往“Swords”(剑术)方面发展,目前“剑术”技能已经加到10级满级,也学了一些必杀剑。为了学习“2-Hit”(两次攻击)的技能,也不得不把“斧技”加到了5级。不过,目前“2-Hit”的等级也才5级,战斗时自动出现的几率还是偏低,等着继续升级,继续在这方面加点。
Survivalist除了“Bows”(弓箭术)练满了之外,目前还学会了“Ambush”(先制攻击)5级和“Aware”(防止偷袭)1级,这两个技能对战斗还是很有帮助的,毕竟如果“Ambush”技能生效,第一个回合就可以蹂躏没有还手之力的敌人,对战斗还是很有利的,反过来如果被敌人先蹂躏了一回合那就很懊恼,所以也需要“Aware”来防止这种情况。
在打boss等强敌的时候,我一般都用Protector的“F. Guard”(前排防卫)技能来保护战斗在最前线的成员,因为强敌的攻击力都比较惊人,站在前排的成员难免要首当其冲,所以用了这招可以大幅降低被秒杀的风险。至于“B. Guard”(后排防卫),不小心学了1级,但截至目前还没有用过……
——Protector的技能学习
Medic当然是队伍必须的职业,“Cure”(初级回复)、“Cure II”(中级回复)、“Cure III”(高级回复)、“Salve”(全员初级回复)、“Salve II”(全员中级回复)、“Revive”(复活)、“Refresh”(消除异常状态)……全部都是必须学习的技能,而且“TP Up”(魔力值上升)、“TP Regen”(魔力值每回合自动回复)对于Medic这种靠魔法吃饭的职业,当然也是不可或缺的,所以总觉得Medic是最需要技能点的职业,但技能点每升一级只能得到1点,真是不够用……
Alchemist这种攻击魔法师当然是很强大的,在杀敌的效率方面不弱于前面说的的肉弹战士,但就是需要站在队伍后排保护好,否则很容易被强敌秒杀。我主攻的是“Fire Up”(火系魔法威力上升),已经练到了10级,其他冰系、雷系、毒系魔法都还没有学。“TP Up”(魔力值上升)练到7级后可以学“Warp”的技能,这样就能在游戏过程中随时回到传送点(第一个传送点在6层楼梯口,通过传送点可以直接回城),使得在迷宫里的冒险安全而且方便了不少。而“TP Regen”(魔力值每回合自动回复)是在“TP Up”(魔力值上升)练满10级后出现的,目前我只加了一点,每回合只可以回复1点魔力值,虽然少,但只要找个弱敌,不停防守几回合,就可以慢慢补回来了,感觉非常有用。
其实这个游戏初期打起来确实有点痛苦,不过越打越觉得得心应手,看着队伍越来越强大,一些原来很恐怖的强敌经过锻炼后也可以秒杀的时候还是很有快感的。前面提到的“自由度”也是一个关键,每个玩家都有自己不同的打法,每个玩家创建的队伍也有不同的培养方向,如果能多多交流的话,那玩起来更有乐趣了。
——上屏幕是战斗画面,下屏幕是地图画面
这个游戏的导演是新纳一哉,曾经制作过nds的《超执刀》,一款活用nds触摸屏的外科游戏,没想到做出的rpg也这么有味道。《世界树迷宫》的地图都是要自己画的,也算是活用了nds的触摸屏吧。此外,有些强敌是可以在地图上看到的,如果正和一群敌人缠斗的时候,强敌是会被战斗的声音所吸引过来的,那么就可以在nds的下屏幕看到随着每个回合的经过,强敌正在一步一步逼近自己,还是很有紧张感的。
——这个火球一样在地图上可见的东西,就是强敌了
《世界树迷宫》2007年1月18日在日本发售,首周销量3万多份,累计大约10万左右。据说该游戏在发售前已经考虑推出续集了,希望这样的销量能让atlus满意,尽快推出续集吧~ |
Posted: 11 Jun 2007 08:03 AM CDT |
Posted: 11 Jun 2007 09:36 AM CDT 《千年女优》好片,奔放无比,华丽到家,没有之一。 ![]() ![]() |
Producers of the Round Table: Round One Posted: 12 Jun 2007 07:00 AM CDT |
Tired of hearing about the NGE Posted: 12 Jun 2007 12:18 PM CDT So, here it is, a few years later, and we’re still seeing articles on the NGE. And honestly, I’m getting a little tired of it. In this case, I actually declined to comment for the article, but there’s nonetheless a giant inset quote from me dug up from ages ago (which irritates me, honestly). I had declined because I just didn’t want to perpetuate the discussion. Why? Well, for one, it does feel a bit like the whole thing has turned into a bit of a punching bag. For example, the article claims that SOE has not apologized. But John Smedley has gone on record with saying it was an error several times now. All sorts of motives get ascribed to all sorts of people that just don’t fit with what I know of them. Julio Torres is not the devil — in fact, he was a hardcore Entertainer in SWG, not an RP-hater. Jeff Freeman is a smart talented designer — he did the SWG pet system, so it’s not like he was out to remove it — and NGE wasn’t his initiative anyway. Smed is a guy who cares deeply about customers, whom I have personally seen spend hours on the phone talking to just one in order to try to resolve their issues. And yet all these guys regularly get vilified in forums regardless of what their actual roles were or what they feel about the subject, in large part because their names happen to be public. In the end, it all just feels a bit unfair, in large part because only fragments of the story are even available. And the story is going to stay unavailable because of confidentiality agreements. I know this is likely going to prove unpopular with a lot of folks who read this blog. And I am not out to defend the NGE. Rather, I’m saying that until the subject can be discussed a bit more dispassionately, it’s difficult to discuss at all. And I am as guilty as anyone of speaking provocatively about it. But I feel burned out on the whole discussion, because so little of it seems productive. Knowing the author of the article, I’m sure that it wasn’t his intent to merely fan flames. And I know that anything I said in the past is always out there on the Net, ready to come back to haunt me. I also know that anyone whose name is publicly associated with something, like mine, or Smed’s, or Jeff’s or Julio’s, is going to be fair game. But my personal take on the issue is more nuanced than what I see in the discussions and articles, which have uncomfortable tones of pitchforks and fires. I’m thrilled that something I worked on aroused such passion in people. I’ve also had to move on. So yeah, I’m kinda tired of reading articles about the NGE, particularly ones that paint these adversarial relationships with people I still talk to regularly and whom I know to be good people. I doubt that anyone will simply stop talking about it, but as for me, I’m staying out of it, because regardless of how I feel about the NGE itself, I think that the real lessons of it are mostly stuff that isn’t even visible to the public. (For example, IMHO the real lesson is about data mining, and not about any of the stuff that gets talked about). The flaming of me may now commence. |
Telltale Gets $6 Million In Investments Posted: 12 Jun 2007 08:19 AM CDT
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Posted: 12 Jun 2007 08:13 AM CDT
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GameFly Charts Go West With Call of Juarez, 360 In Charge Posted: 12 Jun 2007 08:27 AM CDT
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Posted: 08 Jun 2007 11:21 PM CDT ![]() 本人从BT上下载的,周一到六8-17.5时在DS1-2/BB9 HIGH ID 做源发布! 这游戏名字不知道为什么大多数叫"云斯顿"..?反而音译为"纳斯卡"还比较准确! 类型: 竞速游戏 语种:英文 平台:PC 容量:2CDs 发布时间: 2005年2月15日 Minimum System Requirements: * System: 1GHz Pentium III or equivalent * RAM:256 MB RAM * CD-ROM: 8X CD-ROM * Video Memory: 32 MB VRAM * Hard Drive Space: 3000 MB * Other: Microsoft Windows 98 SE, ME, 2000 or XP Recommended System Requirements: * System: 2GHz or better Intel Pentium 4 or equivalent * RAM: 256 MB RAM * CD-ROM: 12X CD-ROM * Video Memory: 128 MB VRAM * Hard Drive Space: 3000 MB * Other: Microsoft Windows XP 《云斯顿模拟竞速》(NASCAR SimRacing)是由EA在奥兰多的Tiburon工作室开发,是一款非常逼真的赛车游戏。随着绿色旗帜的舞动,开启了云斯顿赛车2004年的赛程。从时速可高达200英里的直线加速道,到Watkins Glen的发夹弯道,在跑道多变的情况下,你不能光是调整车辆和寻找最佳路线。在与42位其他那斯卡赛车好手一同竞速时,你必须将实力发挥至极限—在绿色旗帜与方格旗之间,必须以高超的驾驶技术和智慧超越对手。无论是上网比赛或是独自享受风驰电掣的快感,赛车不再是遥不可及的梦想。 《云斯顿模拟竞速(NASCAR SimRacing)》将以生涯模式为其特色,其中包括了三种系列:NASCAR Craftsman Trucks、National Serieses以及NEXTEL Cup。这个模式将有超过60位驾驶员、28条赛道、NASCAR NEXTEL Cup规则以及真实的车队。除此之外,游戏也支援43位玩家在线上竞速、语音资料网路整合、线上竞技场以及赛事排名。 Screenshots: ??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? - Nascar SimRacing - EA Games(c) v. unrar & play The Game: NASCAR SimRacing is the perfect combination of realism, true racing 'feel', depth. Thunder down the straightaway at Daytona International Speedway?alongside 42 other live drivers online as Voice Over IP smack talk mixes with the roar of V8 engines in glorious surround sound. Navigate the high banks of Bristol Motor Speedway then watch full race replays and analyze your telemetry against that of real drivers to improve your skills as you progress through Career mode. more info: http://www.gamespot.com/pc/driving/nascar2005/review.html Ripped---->Movies unrar run 3DSetup.exe to configure graphics. start with NASCAR SimRacing.exe setup.reg is there if ya need it.. Enjoy. Dopeman. Quote of the day: "kiss my ass" ??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? PS:PRTTI有个300多M的版本,不知有没有这个齐全。 [emule] [/emule] |
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Posted: 12 Jun 2007 08:07 AM CDT |
Posted: 12 Jun 2007 10:52 AM CDT Look ma, I’m on TV. The CNN Future Summit on virtual worlds is supposed to be airing on CNN International a whole bunch of times, featuring a whole bunch of us from the virtual worlds community. The bulk of the show is a panel session at Stanford, as I understand it. I taped my segment in New York, in front of bluescreen and talking into a camera.
GMT means, I think, that it’s on tomorrow in some parts of the world. I don’t actually see it listed in my cable box’s schedule, however — World News Asia is on in that time slot. This page may provide a clue for your local showings. In my case, I have to wait until the weekend. |
Posted: 12 Jun 2007 11:19 AM CDT ![]() For the music, I convinced Mike Nielson, a friend and coworker at Wahoo Studios, to lend his absolutely awesome skills to the task. And I must say, I am thrilled with the results. I asked for "Old McDonald Had a Farm" done in a minor key, and turned into a military march (or more specifically, the Imperial March from Star Wars). It took us a couple of iterations, but he nailed the "main theme," which he dubbed, "The Moosolini March." And the rest of his music is just as awesome. Anyway, I wanted to share the awesomeness with you. For your entertainment, here's a mid-quality MP3 of the Apocalypse Cow Main Theme Music: The Moosolini March Enjoy! (Vaguely) related COW-ering: * Cow Trivia * Stranger Than Fiction: The Effect of Cow Farts * How Does Apocalypse Cow Look? . |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Feature: 'Book Extract: Legend Of The Syndicate' Posted: 12 Jun 2007 06:27 AM CDT
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GoD Q& A: Sony Mobile VP Berger On The Mobile Hardcore Posted: 12 Jun 2007 06:41 AM CDT
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Q& A: 3D Realms' Van Lierop Talks New Projects, Duke Posted: 12 Jun 2007 05:30 AM CDT
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Pachter: 'Flawless' Take-Two Turnaround Chance Under 50% Posted: 12 Jun 2007 05:27 AM CDT
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Father's Day Week: Blizzard's Pardo, Big Rooster's Gerritsen Posted: 12 Jun 2007 05:19 AM CDT
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Square-Enix's Wada: 360 And PS3 'Over-Engineered' Posted: 12 Jun 2007 05:03 AM CDT
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Capcom Joins Valve's Steam Service Posted: 12 Jun 2007 04:49 AM CDT
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Forza Beats Pirates To Finish Line In UK Charts Posted: 12 Jun 2007 04:05 AM CDT
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G4C: Netomat's Gershenfeld On Activist Gaming's Huge Potential Posted: 12 Jun 2007 06:28 AM CDT
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Take-Two Announces Restructuring Plans, New CFO Posted: 11 Jun 2007 01:52 PM CDT
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Pachter: May NPD To See Wii Triumphant Posted: 11 Jun 2007 01:04 PM CDT
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Posted: 13 Jun 2007 12:13 PM CDT http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14299
Rob Pardo的女儿。。5岁开始玩wow,刚开始只喜欢往房顶上跳和收集东西。。。现在7岁,54的warlock。。。俩人经常一起玩wii,刚通关了赛尔达。。。
OH MY GODESS! |
Posted: 13 Jun 2007 12:24 PM CDT One of the few advantages to getting old is that you get to see history repeat itself. Today a couple of folks pointed me to this Red Herring article about how user created content sucks.
Well, of course, I just talked about this (that whole “quit being snobby” thing). But today it strikes me from a slightly different angle. See, I remember a time when there was this whole online gaming industry that made millions and millins, and had all the answers. Their titles were acknowledged as the kings of the hill, and they were quite proud of the fact that outsiders didn’t seem to know how to crack the market. Then one day a strange confluence happened. A few companies that had money, from outside this cozy online industry, hired a bunch of amateurs. Within a few years, the amateurs had taken that old guard online ggaming industry and dismantled it. A few survivors limped along — some made the shift and changed over. The big money folks, who remained clueless about the way the online world worked, mostly went and acquired and dismantled them. I am speaking, of course, about the mid-90s, when the moneyed game corps got into online. The old guard were victims like Kesmai, and the new guard was, well, people like me & Kristen, and Damion Schubert, and Daniel James, and Steve Nichols, and Rick Delashmit, and tons of others whose names you haven’t even heard. We came out of amateur, hobbyist muds, and now we’re the old guard. I vividly recall Jessica Mulligan complaining that the higher budgets that the game companies brought were a tragedy for the industry. I also recall that it took a while for the new guard to be accepted by the old guard. Now, of course, we’re all friends and hang out together at conferences. So on the panel referenced in the article, who was the new guard? MTV. |
Sparter Launches Player Driven MMO Currency Exchange Posted: 13 Jun 2007 07:20 AM CDT
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Why Software Design Isn't Like Architecture Posted: 13 Jun 2007 11:53 AM CDT There's an article at GameProducer.net entitled, "New Level Graphics For Eidoki - And A Lesson Learned About Tiny Things" which hit on a subject that was all too familiar. Their game was intended to take place entirely in 2D (but with 3D graphics). All the action was intended to take place in a flat environment. The modeler created some really cool building graphics that didn't respect the design constraint, and had small steps leading up to a slightly increased height. The graphics looked so good they didn't want to sacrifice their quality (or the steps), so they've decided to accept the increased complexity. The modeler just didn't get why it was such a big deal. He said, "it is funny how I cant understand how hard it is to get it up the y axis." I see that a lot from non-programmers. Not only in game development, but in all software applications. You get jokes about what would happen if computer programmers designed cars (it would quit running or crash randomly, and the solution would be to shut the car off and start it again... and the airbags would ask "Are You Sure?" before going off). In fact, many academics and consultants spend a great deal of time trying to improve software design methodology to make it more like architecture, or other forms of engineering, so that it might be far more predictable and controllable. Except few other "controllable, predictable" disciplines are as subject to inadequate specifications and changing requirements as software engineering. I mean, can you imagine a civil engineer trying to build a bridge for an unknown location and environmental conditions, only being told that it should be made of steel, cross a body of water that is "less than 2000 feet" in width, and be capable of expanding to any kind of load they want to put on it (and in any distribution)? I hear "game designs" that consist of no more than a paragraph or two, with the proud wannabe game designer waiting to see why nobody will suddenly take their idea and turn it into a best-selling console game (giving them half the royalties, of course). Yet the same individual would understand perfectly why they couldn't draw a pencil sketch of a cool car, send it to General Motors, and expect them to manufacture the car and give them half the profits. Even though most people are not well versed in the engineering skills necessary to build a bridge or design a car, they have enough inherant understanding of the behaviors of physical objects to realize why you couldn't just swap the designs for the Golden Gate Bridge for the London Tower Bridge, or why you can't just stick a jet engine inside of their Malibu and expect it to work. Not so with software, where every little design issue may cause ripples throughout the system that have to be accounted and adjusted for. You may not be able to just "drop in" an entirely new tax system for a different country. Not unless the system was designed with that kind of modularity in mind... which would have made for a much more expensive system. Keeping things so modular and flexible costs a lot more --- just like building a single model of bridge that is designed to expand to cover any body of water, anywhere, with any kind of load. I'm not saying that programmers shouldn't write more flexible, modular code that is easier to maintain and change. That's certainly my goal, even when I'm coding up a project that I am SURE will never change beyond minor bug-fixes. Because that's only invoking Murphy's Law - the less flexible the code, the more likely it will be subject to change and expansion... and vice versa! How many times have I spend weeks making sure things were flexible and adaptable, only to find the code never gets used again? But there is a huge gap in expectation and understanding between software engineers and those whom we serve (and if someone is paying you for your labor, you are serving them). One of our biggest problems is a lack of tools to help explain the impacts of certain design decisions or changes. Instead, we simply get blamed for the bugs that often result from the failure to take into consideration those changes. Going back to the 3D artist mentioned in the above article... the game could end up with problems with the player being unable to "pick up" objects because they are on a different Y level. Pathing problems because now the Y axis must be taken into consideration. Monsters and players that can't hit each other because they are standing on different heights of terrain, even though the difference isn't that great (and how great of a difference in Y levels *should* be considered "too great?" What's the magic threshold where an inch below that is fine, but at that point there's no fighitng?). Are there bugs where the player ends up "wading into" a floor because the game failed to block movement into a higher Y-level? Software engineers understand this. Experienced ones understand it and are halfway through coming up with an architecture in their head to robustly solve most of these problems. But it always comes with a cost. And that cost is really something that even software engineers have a tough time estimating sometimes. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Posted: 13 Jun 2007 11:19 AM CDT It appears that the Soul Caliber franchise has a new art director. Take a look at the new Taki and the new Ivy. Now, I’m generally pro-good looking people in my games, and I don’t mind a bare midriff now and then. Most people want to play avatars that look either attractive or cool. We’re in the entertainment business, and most people want good looking people in their movies and TV shows. Still, Soul Caliber seems to have fallen well into ‘you can’t be serious’ territory. I can only imagine they are somehow responding to DOA. Which is a shame. Other than being totally superior in terms of game mechanics, Soul Caliber also had the distinction of being the fighting game you can play in front of your parents and/or girlfriend. |
Lazard: Expect A May Sales 'Bounceback' Posted: 13 Jun 2007 06:27 AM CDT
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Ubisoft, Red Storm Confirm America's Army For Xbox 360 Posted: 13 Jun 2007 07:05 AM CDT
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Let’s Not Dismiss the YouGames Generation Just Yet Posted: 13 Jun 2007 10:16 AM CDT Raph has been keeping an eye out on a lot of people promising to make a ‘YouTube for games’ or an ‘Open Game’ platform. Do any of these have a shot in hell? The industry vets seem to doubt it.
I found this rebuttal pretty convincing:
Sturgeon’s Law says that 90% of everything is crap - and that number feels about right for professionally made art in any genre - sci-fi novels, games, movies, etc. When you open up your platform and let any schmo make content, that number skyrockets to, I dunno, 99.9%. But the economics of YouTube are about brute force, and about serving the Long Tail. A lot of the ‘crap’ will serve a small audience, but that’s an audience that is underserved. But more to the point, sometimes the amateurs can surprise the old fogies like myself. You’d be surprised at how many constraints are inside the industry - imagine a world with no need to build team consensus, no need to chase publisher money and no concerns about whether you can get shelf space. Or put another way, what do CTF, Team Fortress and Counterstrike all have in common? They all started as fan mods, back when the ‘real’ devs couldn’t seem to concieve of anything more complex than deathmatch. |
Posted: 12 Jun 2007 10:47 AM CDT
刚从公司加班回来,上QQ一看。好家伙不少人在线了,都和我一样是夜猫子!哈哈!今天晚上看来是睡不了了,准备迎接明天的太阳,但希望不要太热。
早上的项目考虑到后期的顺利开发,不得不换了一种设计思路和方法,不过感觉效果不错。过段时间就会看到了,呵呵!
不过晚上确实适合设计东西,四周安静的很。为了提神我已经提早开开了家里的空调,冰棍也吃了不少,希望别拉肚。哈哈!
好了!为夜晚的兄弟们干杯,继续埋头设计中...... ![]() |
Posted: 13 Jun 2007 10:18 AM CDT
Sounds a bit like a Myspace or Facebook for Gamers, which means that there needs to be reasons for people to use Gleemax and not just those other two. But wait, there’s going to be GAMES! (more…) |
Q& A: FreeRealms & SOE's Expansion Beyond The Hardcore Posted: 13 Jun 2007 05:40 AM CDT
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Feature: 'Persuasive Games: Designing For Tragedy' Posted: 13 Jun 2007 06:30 AM CDT
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Posted: 13 Jun 2007 09:15 AM CDT 本次速报来自fami通网站,因为不是2ch透露的mc数据,所以没有具体的销量。
1 nds 1/- 通过实践锻炼看的力量 DS眼力练习
任天堂 2007/5/31
本周新作封面:
相关链接: |
Pachter: Majesco 'Cooking On All Burners' For Turnaround Posted: 13 Jun 2007 05:31 AM CDT
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Father's Day Week: Hothead's Matheson, Obsidian's Jones Posted: 13 Jun 2007 05:06 AM CDT
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Posted: 13 Jun 2007 06:41 AM CDT 之前sega公布了将把街机光枪游戏《Ghost
Squad》移植到Wii上( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000beq
),而namco也于今天公布了将在ps3推出该公司著名光枪游戏“化解危机”系列的最新作:《化解危机4》,图片如下:
——这个光枪的造型看起来还比较简陋,大概还不是最终定型的版本吧。
ps3和Wii都会出光枪射击游戏,当然ps3是需要另外购买光枪配件的,而Wii则不需要,不知道二者的游戏感觉会有什么区别呢? |
Persuasive Games: Designing For Tragedy Posted: 13 Jun 2007 11:00 AM CDT
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Nintendo: Over 10 Million Pokemon Traded Online Posted: 13 Jun 2007 04:53 AM CDT
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Future Publishing Profits Up As Sales Drop Posted: 13 Jun 2007 04:31 AM CDT
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SoulCalibur IV Announced For 360 And PS3 Posted: 13 Jun 2007 04:16 AM CDT
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Im N Ur Disn3yL4nd, B0mb1n Ur G1ant M0us3 Posted: 15 Jun 2007 10:58 AM GMT-06:00 Check out Goggles, a flight sim where you can bomb locations pulled directly from Google Maps. You can even bomb your own neighborhood, in theory, although I didn’t try due to the fact that the instructions started with ‘how to delete your internet cache’. Now imagine merging that with Photosynth, with a little help from Streetview. Pretty soon, bombing your own school won’t be limited to disgruntled emo teens anymore. |
Product: Extra Mile Uses Vicious Engine For Upcoming Project Posted: 15 Jun 2007 07:01 AM GMT-06:00
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Wedbush Shows 'Greater Comfort In Majesco's Prospects' Posted: 15 Jun 2007 04:23 AM GMT-06:00
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Posted: 15 Jun 2007 09:01 AM GMT-06:00 xbox360《Trusty Bell:肖邦之梦》
ps3《NINJA GAIDEN Σ》
相关链接: |
Posted: 14 Jun 2007 09:20 PM GMT-06:00 ![]() 转自TLF 发行:Nobilis 开发:Nobilis 类型:Simulation 官网:http://www.tvgiant-thegame.com/ 在游戏中运营自己的电视台。共有4家电视台参与当地电视网和收视率的竞争。作为老板,你要努力通过提高收视率和好评度获得4年一度的特别奖。 |
《神隐少年繁体中文版》光盘版(2CD)+免CD补丁[ISO] Posted: 14 Jun 2007 04:34 AM GMT-06:00 ![]() 中 文 名:神隐少年 发行公司:智冠科技 制作公司:亚博克 上市时间:2003 游戏类型:角色扮演 运行环境:WIN98/ME/2000/XP 配置要求: CPU:Pentium 133 MHz以上 内存:64 MB 所需硬盘空间:1600 MB 秦朝末年,群雄并起,镇守天地正气的「四方封镇阵」被魔物破坏殆尽,人界到处充满了邪恶妖魔。从小由师父「无尘」道长扶养长大的少年「凤曦」,将要面对邪恶的妖魔,找到失散于各地的正神,重整「四方封镇阵」。 古中国的神秘五行术 制作小组在游戏中加入了五行术这个概念。角色的战斗会在一个8x8大小的空间中开始,敌我双方的每一个角色都会有自己固定的属性,在每一个角色相邻的时候,会根据不同角色的属性产生不同的正负加成。比如说主角的属性是「金」,与他的相邻的人物为火,那主角的攻击力及防御力将会下降。反之,若是相邻的人物属性为「水」,那主角的攻击力和防御力将会上升。另外,靠近敌方的四个邻接点-前方、左侧、右侧及后方所产生的攻防参数都会有所不同。 超便利的导航系统 游戏的地图功能相当便利,在进入地图移动中摆脱了过去以往漫游世界的方式,改采定点式移动。随着故事剧情的发展,第一位成为玩家伙伴的『土地神』,会从旁协助、引导玩家地点的走向。在此之前,玩家必须要到处与人交谈收集情报,或是解决故事中的事件才可以前往下一个点。以往在地图上迷路、打不完又烦人的妖怪,或是千里迢迢浪费精力只为了到达远方某一个城市的种种情形,都将不会出现在游戏里。 明亮清新的丰富场景 《神隐少年》将会以鲜明亮丽的美术风格展现给大家。场景中所描绘的建筑物的一砖一瓦清晰可见,门窗的开阖,角色身上的衣着配件、颜色、样式,都体现了极其细腻的程度。在人物的行为动作上,游戏根据真人的表情动作设计了一系列的动作。不论在濒临死亡、受创,或者是发呆,俏皮时,都有丰富传神的表情,绝对可以让玩家在游戏过程中更投入、更贴近。而战斗背景也会随着游戏场景的改变而不同,遇敌地点不同,背景也会不同。其新鲜感让玩家,不会再有枯燥的看着同一个背景发呆的现象发生。 |
Report: Take-Two To Announce Major European Layoffs Posted: 15 Jun 2007 04:24 AM GMT-06:00
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PS3 1.81 Firmware Update Addresses RGB Issues Posted: 15 Jun 2007 06:23 AM GMT-06:00
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GoD: 'Mostar: Breaking into the Chinese Mobile Space' Posted: 15 Jun 2007 05:57 AM GMT-06:00
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Posted: 15 Jun 2007 08:36 AM GMT-06:00 |
Posted: 15 Jun 2007 09:22 AM GMT-06:00 Ah, Indie RPGs. Apparently, nobody bothered informing these developers that its impossible to make computer role-playing games with tiny teams and tiny budgets anymore. It's a good thing for us that nobody did, because that means these rule-breakers are creating more RPG goodness for us. So here are some things going on in the world of indie RPGS: Minions of Mirth Prairie Games reports many new updates with the latest patch of their indie Massively Multiplayer Online RPG, including Dynamic Player vs Player/Guild vs Guild/Realm vs Realm gameplay, new quests, animal armor sets, graphics & GUI improvements, and crafting. The Broken Hourglass Planewalker Games has posted the fourth chapter of the "Moonshine" short story. There's also part I of an interview with Jason Compton up on iGame Radio, with part II scheduled to appear Monday. Depths of Peril Soldak Games has posted a new short story, entitled "Tribute." They also have posted three new monsters in their "Monsters" section for Depths of Peril - the giant spider, the dark elves, and the sentinels. Finally, there is a preview of the game up on GameBanshee.com. Eschalon: Book 1 Basilisk Games has allowed a beta tester to post his views on this upcoming turn-based RPG, Eschalon: Book 1. An excerpt: I'm really excited about this title, though it hasn't won me over quite yet. There were a lot of very lame RPGs in this style back in the day, too. But I want to see more good ones - like Eschalon: Book 1 will hopefully shape up to be. Nethergate: Resurrection Nethergate: Resurrection has been released... for the Mac. Our Mac-playing bretheren can rub it in and mock us about the shoe being on the other foot while we PC gamers patiently await the Windows version later this summer. Avencast Wow! And this is just the stuff that's been happening in the last week or so. I guess indie computer RPGs are alive and well... |
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Posted: 15 Jun 2007 04:24 AM GMT-06:00
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Father's Day: 'How Killing People With My Dad Improved Our Relationship' Posted: 15 Jun 2007 01:28 AM GMT-06:00
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Posted: 15 Jun 2007 08:17 AM GMT-06:00 |
What Father's Day Means To Game Developers Posted: 15 Jun 2007 10:00 AM GMT-06:00
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How Killing People With My Dad Improved Our Relationship Posted: 14 Jun 2007 10:00 AM GMT-06:00 |
Sega Sammy Exec 'Concerned' About Wii Success Posted: 15 Jun 2007 03:56 AM GMT-06:00
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Stringer Promises To "Refine" PS3 Price Before Christmas Posted: 15 Jun 2007 03:36 AM GMT-06:00
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Tooling Around: Luxology's Bennett Talks Modo Posted: 15 Jun 2007 04:34 AM GMT-06:00
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Posted: 15 Jun 2007 04:05 AM GMT-06:00 信息架构是为了让用户简单高效的找到所需信息的一种对信息的组织方式,具体表现在网站的分类、导航,也包括部分页面的结构和呈现方式。 卡片分类法(Card Sorting)是一种以用户为中心的方法,可以观察出用户如何理解和组织信息。顾名思义,就是将信息(概念、条目、内容、小分类等)分别写在一张张的卡片上,然后归类。既可以事先提供固定的分类,也可以由志愿者自己创建分类。通过卡片分类,可以了解用户所想,然后更好的完成页面、导航、内容组织等网站的信息架构。 只要是 UCD 方法我都知道不错,可我什么情况下可以用卡片分类呢?* 当有一大堆资讯、信息需要分类的时候; 进行卡片分类的基础是用户研究,如果你招募的志愿者并不能覆盖典型,那么卡片分类法就会有所偏差,这和角色设计一样。通过卡片分类,一方面可以对导航、内容组织等提供有价值的参考,另一方面也可以验证自己的想法。比如网站导航如何调整和改版才能符合用户的心理。 卡片分类的操作方式很多,根据项目所处的环境和你的目的,既可以将分类的任务交给志愿者,也可以给出信息,让志愿者组合和分类。但是如果你自己都觉得给一堆内容分类非常困难——大部分情况下是因为对概念、条目的不熟悉和不理解,那么很容易让志愿者感到为难和尴尬(当然也可以通过一些奖励弥补)。 挺酷的,那我该怎么开始呢?就像上面说的,首先得走出第一步,进行用户研究。志愿者的招募非常重要,大部分项目是因为根本招募不到(或者不知道怎么招募)志愿者才没办法开展诸如卡片分类、可用性测试等。Jacob 有一篇文章 Card Sorting: How Many Users to Test,提到了大部分项目适当的卡片分类志愿者人数是 15 人,大型项目可以达到 30 人。个人觉得如果只是想对自己想法进行验证的话,5-10 人即可。 卡片的准备是比较简单的,适当硬度和大小,150克以上的名片纸(可以手写)是比较好的,或者同等效果的铜版纸快印然后裁剪。N次贴平常内部讨论和个人使用时是很方便,但是不太适合作给志愿者,因为 a.较软,边角容易翻;b.需要可以贴的地方,比如白板,而且所需空间较大,限制了人数。N次贴可以用作后期对卡片分类结果的分析。使用工具软件的话,就可以节省这部分成本,不过个人觉得用真实的卡片比较有亲和力,而且对计算机水平要求不高。 卡片上的文字必须经过内部讨论,可以适当参考相应领域专家的意见(但不完全套用),避免产生歧义,有需要的话也可以在文字下面加少量的描述,以便于理解。然后为每个志愿者准备一套卡片(一般为30个条目左右),同时准备一些空白的卡片,一方面是给志愿者发挥,一方面是备用。虽说利用观察室、摄像等方式可以记录下整个过程以便于事后分析,实际上最低限度准备一个宽敞的会议室,一些小礼品也就足够了。 准备一份说明,以便告诉志愿者这么做的目的、如何进行、注意事项。 卡片分类的进行,既可以一对一,也可以所有志愿者一起进行。一对一的好处就是可以随时了解志愿者思考过程,但如果操作不当,容易引起志愿者反感。 收集到数据啦一般我们将每一张卡片的分类情况作一个矩阵,然后看这些卡片被分类的分布情况。数据量少的情况下,一块白板一些N次贴就够了,如果数据量大,也可以使用专门的数据分析软件,比如 IBM EZCalc、CardZort 自带的 Cluster。 马上试试,给我些建议吧实际上比如焦点小组、访谈、卡片分类、可用性测试等以用户为中心设计方法一点也不困难,可以做到低成本而且高效。或许建立观察室、添置硬件等无法满足,但是仍然可以采用相对简单的方式进行。对于有巨大用户基数的网站,也可以通过 Web 进行,派发些小礼品什么的效果会很好。推荐工具有 IBM EZSort、CardZort、WebSort 等,使用的比较多(但IBM已经停止开发和下载),有兴趣可以尝试一下。 最后,这里有一大堆关于卡片分类的文章,可以参考 :) 注:本文所用到的图片作者为Rodrigo Walker Bojanic、Spinstah。 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 临时通知:开始正式邀请嘉宾参与话题 相关文章 |
Posted: 16 Jun 2007 08:46 AM GMT-06:00
下个礼拜ndsl在日本应该会有一个小高潮,因为6月21日有宫本茂和堀井雄二都亲自出马宣传的《富豪街DS》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c79
),6月23日有新颜色的ndsl主机推出( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bvg
),还有系列首次用笔操作的《塞尔达传说:梦幻沙漏》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c77
)。
6月份差不多就这些了,那么7月份呢?7月份日版Wii还是有几款新作的:7月12日有的《勇者斗恶龙:剑神》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bhx
),7月19日的《实况力量职业棒球Wii》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bz1
),7月26日的日版《马里奥聚会8》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bs9
),这些作品也许都算不上一流,但还是有点品牌效应的。任天堂大概就是打算用这样的阵容迎战以《我的暑假3》和《大众高尔夫5》为主的ps3暑假攻势吧( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000b3l
)。
从8月开始,任天堂日本官方网站就没有公布什么像样的作品的发售日了,应该是都还没有确定下来。不过美国方面,Wii版《Metroid
Prime 3:
Corruption》倒是已经确定在8月20日发售( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bq8
)。这款似乎是有意抢在xbox360《halo3》前一个月发售的游戏,不知道能把Wii的手柄发挥到什么样的地步?
接下来的游戏阵容就纯属YY了。比方说Wii上一直只是听说、连个图片都没见过的传说中的“健康包”( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100088r
),发售日至今没有确定,以前说的是“2007年夏”,不过现在看来6月、7月都不可能了,也只有等到8月或者9月了,再拖下去,那可就不是“2007年夏”了,而是“2007年秋”或者“2007年冬”。
而首次加入了第三方厂商角色的《大乱斗》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100044x
),这种风格的游戏比较适合圣诞节的热闹气氛,我相信还是在年末发售的几率比较大。历年都是在年末发售的“马里奥聚会”系列,今年也首次改在了年中发售,大概就是给这款游戏让路的吧。
至于Wii的《马里奥银河》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006pr
)的发售日就很难YY了,基本上一点迹象都没有,只是有很大的可能性是在年内发售。如果说ngc版的《阳光马里奥》表现不够好的话,那么nds的《新超级马里奥兄弟》则是大成功,在日本的销量已经突破了450万,至今仍然能登上日本周销量前十名( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c6h
)。虽然Wii不是nds,但既然《新超级马里奥兄弟》已经把人气重新聚集起来了,有理由相信《马里奥银河》也能有一番表现的。
上面似乎比较着重于Wii了,主要是nds现在在全球也没什么悬念了——一个已经进入“收获期”的产品,在上面出游戏就纯粹是赚钱了,所以不用担心没有好游戏玩。《DQ9》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bks
)如果能在年末如期推出,将帮助ndsl在日本迎来销售高潮。 |
Posted: 16 Jun 2007 10:34 AM GMT-06:00 Take-Two发言人说Grand Theft Auto IV的XBox 360版将独有一段插曲式内容。GTA IV计划于10月10日在Playstation 3和XBox 360同时发行。 另一大作LA Noire也将在2008财年于PS3,360发行。 另外,Take-Two已经连续6个季度亏损,公司认为裁员将有助于提升业绩。Take-Two对第四季度乐观,适时将有GTA IV,Bioshock和NBA 2K8上市。 GTA |
Posted: 16 Jun 2007 10:25 AM GMT-06:00 |
Posted: 16 Jun 2007 09:42 AM GMT-06:00 In light of the game design contest over at Jay Is Games, I thought I’d write something about the competition’s theme: replay. Since my skills with Flash are close to non-existent, I won’t be entering the contest myself, but hopefully this article will help some of you who do have a go at the prizes. ReplayabilitySome games we like so much that we play them over and over, others we only play once, no matter how much we like them. Highly replayable games seem to have one thing in common: a strong core game mechanic. Think of games like Tetris and Bejeweled. They offer hardly anything beyond their core mechanic, but since that mechanic is so thoroughly enjoyable, it provides all the player needs to come back to the game time and again. Playing againComputer games have the unique ability to let the player relive a certain experience, but this time with some slight differences, so that the player can experiment with different approaches to a situation. The best more traditional, linear media can do in this respect, is to show a couple of pre-selected varations in sequence, but the consumer never has a say in the matter. In its simplest form, computer games offer this kind of replay through save games. You play a certain part of the game, but you don’t like the outcome, so you reload your last save game and retry. This time you can take a slightly different approach, hopefully one leading to a more satisfactory result. Of course, this is merely a side effect of save games, but you can also design this kind of what if-experience into your game on purpose. The trick is to force the player to make a certain choice and then let her wonder: “What if I had made a different choice?” If the game is short, or if there is some kind of provision for replaying certain parts of the game, then this can lead to an interesting game mechanic. To my knowledge, this hasn’t been done too often. The only two games that spring to mind are Façade and Fahrenheit (Indigo Prophecy). Playing backAnother form of replay is the one we know from sports games, where part of the action is played back in slow-motion to offer a better view. Merely playing back parts the player has already played wouldn’t really add to the fun, but maybe you could offer a replay that shows events that the player wasn’t able to see before, because she was too busy with other things. This might influence her future actions or - if you combine it with the idea described above - it may get her to retry her last actions in a slightly different way. Maybe you could even let the player change the action during the replay, so that she can correct the things that didn’t go altogether well the first time around. I know many sports fans how would love to have this ability. Your turnThose are just some of the spins you can put on the theme of replay. Hopefully, those of you who are participating in the competition can take away some ideas from this article. I know I’m looking forward to seeing what people come up with. |
Posted: 14 Jun 2007 05:49 AM GMT-06:00 ![]() 游戏名称:凯撒大帝4 英文名称:Caesar IV 游戏制作:Tilted Mill Entertainment 游戏发行:VU Games 游戏语种:繁体中文 游戏平台:PC 游戏类型:模拟经营 配置要求 Intel® Pentium® 4 1.6 GHz or equivalent AMD® Athlon™ processor or higher Windows® 2000/Windows XP Home or Professional (including Service Pack 2 or higher) 512 MB of RAM 64 MB video card (with Hardware T&L including Pixel Shader 1.1 or higher support) CD-ROM Drive DirectX® 9.0c 转自NETSHOW 【游戏简介】 镜像文件出自“沙加神话新论坛”的bt资源,第三个链接为免CD补丁转自游侠NETSHOW论坛 ,CD-key:WEW6-LYJ6-CAZ4-XYG7-6255 游戏史上最伟大的城市建筑游戏《Caesar》今年重出江湖,运用最新的3D成像引擎,开发出全新的《Caesar IV》。这款被玩家喻为史上最经典的经营模拟游戏,由知名游戏设计公司Tilted Mill Entertainment制作,VU Games发行。 3D引擎打造栩栩如生的罗马帝国 《Caesar》系列最令人称赞的就是古罗马帝国繁华荣耀的景观,变成全3D后无疑成为最让玩家惊艳,也是游戏公司强调的特色之一,玩家完全可以亲临古罗马帝国伟大的工艺建筑,在罗马城里自由放大、缩小、旋转经营有成的城市,以不同的角度来欣赏罗马时期的建筑美学,就算是最低阶平民百姓居住的公寓,也同样呈现出丰富的层次与细节。设计公司Tilted Mill虽然使用最新的3D成像引擎来量身打造这款游戏,不过其目标依旧是保留“城市建筑”这个最基本的理念,所以在《Caesar IV》中同样地提供一套钜细靡遗的工具给玩家,玩家的任务是一砖一瓦地创造出一座罗马城市,随著城市规模越来越大,要如何有效率地维持其运作便是玩家最大的挑战。 满足不同阶层的人民需求 游戏中有四项标准来评定玩家的城市:繁荣度、文化成就、安全性以及居住人口。前作与这代在玩法上最大的不同就是如何满足“居民”们的需求,简单来说,游戏中的每一个家庭对于玩家的作为都有一个满意度,这项评比是根据他们的所得、财产以及食物来考量,然而不同阶级的居民却又各司其职各取所需,比如说最低层的平民百姓只能作些基础的劳动事业,他们为社区提供食物和人力,只要求一个能安身立命之处;中产阶级则是社会的骨乾,他们投入医疗、宗教和娱乐事业,为国家的经济贡献;至于高官贵族则是最富裕的阶级,享受最好的服务,不过当然他们也会付出大量的税金作为回报。总而言之,玩家在游戏中针对这些不同阶级的需求必须好好处理,尽力确保城市各方面的平衡性发展。 新增好帮手-市政顾问团 想面面俱到却往往看不见盲点,别担心,游戏中将有一群智囊团提供建言。主顾问会针对大方向来提供意见,像是降低失业率或是处理节节高升的犯罪问题。其他顾问则会在专门的领域上协助玩家,例如财经、娱乐等等。除此之外,游戏主画面上有个非常方便的统计视窗,随时提供各式各样重要讯息。有顾问团和即时统计资料的帮忙,相信玩家更能得心应手。 文武双全的凯撒大帝 随着游戏的进行,玩家将逐步提升阶级,从地方行政官成为凯撒大帝,这时候玩家将选择移动到古义大利其他地方发展。这部分可依据玩家的喜好来决定,玩家可以采取军事手段来征服邻近土地,建造军事单位生产投石器、步兵、骑兵以及弓箭手等等武力来打击野蛮民族。如果玩家喜好所谓的柔性外交,也可以选择透过经济的手段来解决问题。不过,想成为一名真正的凯撒大帝,这两种手段间的“眉角”可得好好捉摸,二种手段并行反而会加速扩展版图的成功。 |
Posted: 16 Jun 2007 08:35 AM GMT-06:00 |
Posted: 16 Jun 2007 07:57 AM GMT-06:00
因为玩过n64和ngc的“纸片马里奥”系列两作,而且很喜欢,所以Wii版《super
paper
mario》(超级纸片玛里奥)还没推出之前我是很期待的,还在blog写了一篇前瞻( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010009sp
)。
不过美版《super paper
mario》在4月9日推出之后,我虽然第一时间入手,但至今还没打通,其实就是打了一半左右的流程就搁置到现在了。
出现这样的情况一方面的原因可以说是时间少而游戏多,我要同步进行ps2的《最终幻想12》美版( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bu0
)、nds的《世界树迷宫》美版( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c1f
)、nds的《逆转裁判2》美版( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bs1
)等等,这些都是比较耗时间的游戏,而且各主机不时推出的新游戏也不少,所以玩通《super
paper mario》的优先级自然就被降低了。
另一个原因是《super paper
mario》把rpg和动作游戏融合在一起,算是一个试验性的作品,导致玩起来又没有rpg的感觉,也没有动作游戏的感觉,所以有点怪异。前面两作“纸片马里奥”其实很“rpg”,所以玩起来有欲罢不能的魔力,但本作结合了平台动作游戏要素,但也没有nds《新超级马里奥兄弟》那样纯粹,这就“四不像”了。
不过既然是一个“试验性作品”,所以里面有很多大胆的设计,带来了不少搞笑效果,玩起来也挺有意思的,换了正统的“马里奥”作品,那肯定看不到这些东西,可算是这个游戏的一个特色。
——在沙漠遇到的机器龙boss似乎用的是dos操作系统? |
——在女厕所的马桶里(汗!)找到了关键人物Merlee,不过敌方boss会变身,也变成了Merlee的样子,上演了一出“真假孙悟空”的好戏。这里要通过各种方法找出真正的Merlee,非常有趣。
——面对“宅男”蜥蜴boss的时候干脆变成了恋爱avg游戏的玩法,玩家只能从菜单中选择相应的选项……最后碧奇公主发火了:给我的都是什么乱七八糟的选项?这才回复正常(爆)。
今天在网上找到了Wii《super paper
mario》美版的电视广告,还是吉田兄弟系列的风格( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010007rc
)。
看完广告心想,有时间还是尽快把这个游戏通关吧~
相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010009q0 入手了几个美版游戏 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000a44 纸片马里奥里的奇思妙想 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ag5 ngc《纸片马里奥》通关 |
Yes, the River Has Been Grounded Posted: 16 Jun 2007 07:41 AM GMT-06:00 We spent much of yesterday hiking / touring Zion's Canyon as a family. My nine-year-old daughter wasn't paying much attention to the tour guide as we rode up in the shuttle to the hiking trail. Seeing the Virgin River clearly through the window, I pointed it out to her. The water level was very low - it didn't look like much of a river. Yet all around us, the cliffs of the canyon towered a couple thousand feet above us. "Do you see the river?" I said to her. "That little river is responsible for this whole canyon." She turned to me, and her eyes grew slightly wider as she asked, "Oh, Is it in trouble?" |
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Posted: 16 Jun 2007 07:06 AM GMT-06:00 游戏设计的可用性 原文地址: http://www.gamasutra.com/view/feature/1408/designing_usable_and_accessible_.php 这篇谈到游戏设计方面的Usability和Accessibility的问题。 有些地方我觉得不太实际,像做游戏还要考虑到视力障碍的同胞们…… 不过其他地方讲的很好,作者也针对几个问题提出设计模式(Design pattern),不过文章中只有三种,其余的请到http://www.helpyouplay.com去看(目前作者已经收集了23种)。 不过应该要有人告诉这个网站的作者:网站设计也需要Usability和Accessibility的。 没有rss,都用图代替文字……虽然说文字也都写在alt里,这样视力障碍之人的阅读机就可以念出来,不过这种作法真的匪夷所思…… 这个设计重点说穿了就是让你的游戏可以被更多的玩家可以接受。 毕竟很多玩家可能反应能力比较差,眼睛可能不是那么好,可能有点听力障碍。 此外环境也是一个问题,如果只靠声音提示,那当玩家处于吵杂的环境或是不能开启声音(半夜偷偷玩?)的时候,那就等于没用。 此外,还有难度等级的设定,可以让一些可能不是那么有天份的玩家不会一而再再而三的卡在同一个地方,当然也是有例外啦,有些游戏就以虐待玩家出名。 例如无穷无尽的迷宫(仙剑),或是超难的关卡(炎龙系列)。 从以前到现在可以看到很多设计都开始遵循所谓的设计模式,像是教学关卡的设计(玩家不想等,玩家想要现在就开始玩)。 或是以往载入式的世界,现在大多走向无缝式的世界(当初wow宣布他们采用无缝式的设计时,很多人还很担忧呢,不过这点后来证明的确是个很棒的设计)。但是游戏的设计还是有很多细微之处,就算是采用渐进式的教学关卡设计,有些游戏也还是做的很差。 wow跟星际争霸的教学关卡都做的很棒,不会让人有种正在教学关卡想赶快跳过的感觉。 再回到主题,诸如此类的议题还有很多值得参考,有兴趣的人可以去他们的网站仔细看看,他们针对每个问题提出解决方法,并且拿实际游戏的作法当作范例。 |
Posted: 16 Jun 2007 06:59 AM GMT-06:00 原文地址:http://www.gamasutra.com/features/20070510/brown_01.shtml 这篇主要在讲如何经营在线社区。首先作者推荐了这本书,The rules of PR。接着介绍了几种可以建立在线社区的工具。接着介绍了几种可以建立线上社区的工具。 1)Blogs 工具: wordpress, MovableType and Blogger。 作者认为博客是一个与社区沟通的好工具,除了尽可能真诚之外,还要尽力去回复值得回复的评论。此外,最好是定期更新,即使期间长达一个礼拜也没关系。 范例有:Silicon Knights, David Jaffe and Digital Extremes 2)wikis 工具: mediawiki,pmwiki 注:根据我自己的使用经验,我想小型的wiki其实一点也不适合用mediawiki。我比较推荐使用dokuwiki,无须数据库即可使用。 这就应该不用我说了,现在已经一堆在用wiki了。作者认为,我们总是期待会拿到一本手册,但是我们从来不会去读它。所以倒不如把说明书放到网络上,并且让大家去建构它。此外作者还认为这样可以省下说明书的成本。 范例有:尚无(据说魔戒在线版有此打算,不过现在仍然处于谣言的阶段。) 3) 论坛 工具: vBulletin3 注:其实我觉得smf也 很不赖 作者谈到在论坛中张贴FAQ和最新消息是个不错的点子,但是运用其他媒介像是Blog或是wiki 都比使用论坛适合。作者谈到在论坛中张贴FAQ和最新消息是个不错的点子,但是运用其他媒介像是Blog或是wiki都比使用论坛适合。 范例:Gastronaut Studios, Infinite Interactive, Project Offset and Lionhead Studios。 4)Podcasts 工具:自家的录音工具。 作者认为这是一个非常新颖的尝试。现在看起来有点疯狂,但是实际上这个媒介很有潜力。一般人可能很少时间可以阅读你给他们的大量资料,但是一天中总会有一两个小时的休息时间需要补满,而podcasts就是补满这个时间的最佳媒介。 范例:Full Moon 5)Video 网址:youtube,Revver,Soapbox和grouuper 作者认为你可以制作一系列跟游戏有关的影片放到网路上,这是增加你成功的好方法。 注:我觉得这没什么好讲的,这太明显了。 6)Social Network 通过社交网站,范例为:Ubisoft’s Rayman’s Raving Rabbids MySpace page。 7)在线杂志、电子邮件 很传统的方式。 作者提出了公关的口号,Practicing safe, ethical and smart online PR。作并且以sonypsp的fakeblog为例。 也提到被发现错误的时候,最好的方式就是承认并且请求原谅。作者提到消费者不是笨蛋,消费者不健忘。不过我真的怀疑。PSP有卖得比较不好吗? 结论是,作者认为你不是仅仅把内容放到网络上就好,你还要去追踪网友们对于这些内容的反应如何。如果你不想让你妈在隔天报纸的头版看到你做的事,那就不要去做那件事。 |
在Vista上安装<b>XNA</b> Game Studio Express 1.0 Refresh Posted: 30 May 2007 10:54 AM GMT-06:00 XNA GSE 1.0 Refresh发布已经有好一段时间了,一直没有去摆弄,今天有点时间就在我的Vista机器上装上了试试。我的操作系统是英文版的Vista Ultimate 首先,需要安装VC# Express,很多朋友机器上可能已经安装了VS2005,没有关系,VC# Express完全不 ...
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Posted: 29 Apr 2007 03:20 AM GMT-06:00 此外,你还需要以下工具: 1. Visual Studio Express 2005(注意,当前的XNA GSE还无法集成到VS pro中) 2. XNA Game Studio Express. 3. 最新版本的DirectX SDK.
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Links for 2007-06-15 [del.icio.us] Posted: 16 Jun 2007 12:00 AM GMT-06:00
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Links for 2007-06-14 [del.icio.us] Posted: 15 Jun 2007 12:00 AM GMT-06:00
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Posted: 16 Jun 2007 12:22 AM GMT-06:00 Wedbush Morgan分析师Michael Pachter在对世嘉高管Scott Steinberg早先的发言发表了一些自己的看法。Pachter说 “许多人认为Wii的迅速窜红不能持久,并把这一现象归因于新出现的女性和老年游戏玩家。很多游戏开发商还不知道如何针对这类新玩家开发游戏。” “世嘉的Sonic应该能和这类新玩家产生共鸣,但Sternberg的发言明显表示不止世嘉,很多游戏开发商对这个突然出现的游戏群体感到无所适从。当他们不知如何应对的时候,就不希望看到Wii成功,最后干脆贴上个昙花一现(Fad)的标签。” 针对Sternberg的“游戏开发者很快就会达到Wii带来的创新的尽头”的说法,Pachter说,“我所了解的大多数游戏开发者都对Wii非常兴奋,现在所见到的只是蜻蜓点水而已。” Pachter认为Steinberg以任天堂已经走到了硬件创新尽头作为前提,得出如此结论,他对此不能同意,“未来几年,任天堂很可能推出支持HD的Wii 2,同时有Wii-mote和传统的模拟手柄,这样所有的游戏都可以移植过去。” Pachter同意Steinberg对PS3最后市场地位的看法 - PS3最终将赢得主机市场王座,条件是索尼要把PS3定价降到199美元和Blu-ray的成功。 Pachter最后预测,“索尼(PS3)现在落后微软(XBox 360)600万,如果索尼正确定价,这一缺口将在2009年填平;到今年底索尼将落后任天堂900万台,那就要多花点时间,也许是2011年吧。” Analysis |
Posted: 08 Jun 2007 06:29 PM GMT-06:00 雪桜(GALGAME)
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Posted: 15 Jun 2007 10:27 PM GMT-06:00 |
Posted: 15 Jun 2007 09:54 PM GMT-06:00 Key Features of FX Composer 2
Cross-Platform Support DirectX 9 and OpenGL HLSL, COLLADA FX Cg, CgFX shading languages User-Friendly Shader Authoring Shader Creation Wizard with templates Full-featured Code Editor Code folding for functions, techniques and passes Tab stop display Line number display External file modification monitoring Jump-to-include files |
Posted: 27 Mar 2007 10:00 AM GMT-06:00 XNA的下一版本已经预期在4月发布,而对.NET上DX的前途仍是疑云重重。随着MDX1.1的冻结,人们期望的MDX2/.NET 2.0到MDX10/D3D10的路线图已随着MDX2项目的取消而湮灭。显然,微软不希望MDX抢了XNA计划的风头,而XNA计划的重头戏就是XBox360。 ...
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Posted: 15 May 2007 06:06 PM GMT-06:00 《Pro XNA》进度停滞,晚上时间不够用了,吃完饭已经8,9点钟,稍微再折腾一下,便又到了睡觉时间。做技术每次要投进两个小时左右才够瘾,眼看着时间不够,连开始看书的冲动也没有了。关于XNA的群加了不少,但平时都没有人说话,中国人就喜欢沉默是金。 ...
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Posted: 17 Jun 2007 11:54 AM CDT 今年是《大话西游 Online》制作五周年。谈起《大话西游 Online》,得从六年前的网络游戏《天下》说起。
2000年1月,由我的两位朋友吴锡桑(Fishman)、陈仲文(Seven)投资(后来我也投了一部分),我以我于1997年底在中山大学成立的天下创作室(制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》(1997~1998)以及《天下》(1998~))为核心团队,成立广州天夏科技有限公司,开始研发国内第一款大型网络游戏《天下》。当时,我是公司以及团队的负责人,徐康(Ten)是主程序,胡志辉(Yuxin)是主策划。2000年6月,《天下》进入内部测试阶段。7月中,正式对外开放。其间,引起广州网易负责人周卓林(Wing)的注意,并到天夏公司参观。11月19日,丁磊亲自到天夏公司参观,由于丁磊想做网络游戏的梦想由来已久,所以当天决定对天夏进行全盘收购。收购过程很长,直到2001年3月,网易终于完成了对天夏的收购,我原来的两位投资人吴锡桑、陈仲文离开了天夏公司另谋发展,而我也正式由天夏公司加入了网易。 网易公司自主研发的第一款游戏就是由我负责制作的《大话西游 Online》。谈起《大话西游 Online》,首先得感谢两个人。一位是丁磊,由于他的远见,为网易选择了网络游戏这条宽广大道;由于他的决心,收购天夏公司组成网易游戏制作班底,并一直给予极大的支持。另一位是李康(大猫猫),由于当时《石器时代》的火爆,他提出了制作回合制《大话西游 Online》的构想。 在网易游戏制作团队中,我是整个团队的负责人,而徐康、胡志辉分别担任主程序、主策划。刚开始的时候,我们期望参考《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《UO》开发一套唐代武侠神怪类型的写实版即时制游戏《天下Ⅱ》。谈到《UO(网络创世纪)》,这款世界上最早的网络游戏,是EA(电子艺界)属下ORIGIN公司1997年的产品,而我们大陆当时还停留在文字MUD的时代。即使是2001年,我们在制作使我们引以为豪的《大话西游 Online》时,面对四年前的大哥大《UO》精美的美术画面、精彩的换装系统、完美的游戏架构,我们无可奈何地意识到,尽管我们可以设计出国内第一流的网络游戏,但是比起《UO》而言,我们的差距还是太远太远了。 刚开始时,我们计划开发写实版即时制游戏《天下Ⅱ》,直至2001年2月9日,由于李康提出制作回合制《大话西游 Online》的构想,我、李康、各部门的负责人,及几位专门玩过《石器时代》的同事,大家一起开会讨论这件事情。会议中大家认为《大话西游》是当时网络上最流行的元素,符合年青人的胃口,容易吸引女孩子;而西游记有丰富的情节,有九九八十一难,丰富的剧情延伸,容易做成阶段性产品;并且由于当时《石器时代》的成功,最后大家达成制作回合制《大话西游 Online》的方案。不过可惜由于美术经验、开发时间、光盘容量等原因,没有办法实现象《UO》那样灵活的换装系统。 3月,胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺(网易BD)开始准备《大话西游 Online》玩法创意部分。先是大家开会讨论有哪些方面的玩法,然后每人各自分配些主题去想,充分准备好之后,大家再集中讲解讨论。玩法创意讲解讨论会开始时,我们六人在会议室中,每天上班开始,大家竖起耳朵听当事人详细讲解,然后便是激烈的讨论甚至争吵,一晃一天就过去了,然后第二天又继续。如此持续了一个星期,把创意都讨论得七七八八了,最后各自回去按讨论结果完善文档。 本来构思玩法创意就不容易,不光要对业内各类产品了如指掌,还得对市场、玩家有充分的了解,最关键还得有创新的思维火花。然而融合各种创意的难度更超乎想象,策划部门经常为了某个设定去修正已经做好的内容,而且因为赶进度的缘故,部分创意只能延后推出。因此,在《大话西游 Online》上市的时候,玩家们还能看到不少缺乏对应玩法的属性摆设在界面中。经过玩法形成、玩法过滤、玩法更改的不断轮回,策划部门经过八个多月的努力,终于形成了具有大话特色的门派设定、帮派玩法、抓鬼任务、任务链、阵法、师门任务、商人设定、二十八星宿、挖宝任务等经典玩法。 我们之前制作《天下》的时候,注意到任务很受玩家们的欢迎,而在单机版角色扮演游戏(RPG)中,剧情故事是游戏的灵魂之所在(例如《仙剑奇侠传》),所以我们创造性地为《大话西游 Online》加入了大型剧情任务系统,其体系非常庞大,花费了文案人员七个月的时间,剧情以唐僧、至尊宝(孙悟空)、猪八戒、沙僧、白龙马为主体,演绎了一段段凄美的爱情故事。 制作一款游戏,就象拍一部电影一样,策划部门是最关键的。它不仅决定了一款游戏的灵魂,并且还要同其它部门如程序、美术之间沟通,是一个必不可缺的桥梁。正是兵马未动,粮草先行。策划工作一旦开始,接下来要做的文档就象大海一样涌来。策划文档如:特色说明、基本设定、门派技能设定、人物数值设定、各类玩法设定、各类任务设定、操作流程、帮助系统、人物对话表、剧本故事编写、场景(城市/野外/门派/室内)图量及说明、人物(主角/NPC/怪物/宠物)图量及说明、肖像图量及说明、道具图量及说明、法术图量及说明、界面要求及流程、音乐音效表…… 在《大话西游 Online》中,我们做了许多前人未有的大胆尝试。例如在客户端表现形式上,我们采用了IE内嵌的界面方案,希望可以把游戏中任何一个窗口放到桌面任何一个地方,玩家可以一边玩游戏,一边聊QQ、去聊天室,一边看网页、上论坛……同时,游戏能够及时、轻易地使用基于IE的各种最新技术,例如FLASH等等。由于网易的社区、聊天室做得非常好,而《大话西游 Online》是回合制游戏,决定了玩家即使在战斗中,也会有大量的时间可以聊天交友,如果说游戏娱乐是首要因素,那么社区交友即成为其第二重要因素。由于我们发现聊天的文字在主画面中显示,会造成主画面比较凌乱,显得很花,所以我们创造性地把聊天窗口置于游戏主画面(640×480)之外。 在美术场景画面上,我们放弃了以往拼接图素的做法,而采用PHOTOSHOP软件制作整张JPEG格式的地图,正因如此,《大话西游 Online》画面过渡非常自然,效果非常精美。《大话西游 Online》中不少场景整图尺寸非常大,有些高达25个标准屏幕,但是我们客户端技术上可以在1秒之内调出并切换场景地图,而当时单机游戏同样的做法,所需时间是我们的许多倍。《大话西游 Online》的美术图量非常大,仅仅是一个长安城,就相当于一款单机游戏的图量,尽管是2D游戏,但其容量却可以通过压缩技术控制在一张CD光盘之内,而当时一些单机游戏光盘容量高达几张CD。 网络游戏软件设计,是非常复杂的软件工程,其涉及到的不仅仅是程序部门,还有策划部门、美术部门。更奇特的是,它还是一个永远做不完的软件工程,需要不断地需要根据市场、玩家的需求进行更新。而在产品运营时,所涉及的部门又有运营、网站、市场、渠道、客服等等。无论是网络游戏的开发,还是运营,都需要整个团队的力量,没有任何一个人可以强到只手空拳做完所有的事情,没有团队精神是绝对做不出好产品的。并且,无论是开发,或者运营,任何一个环节出现问题,都有可能给整个产品带来灭顶之灾。《大话西游 Online》成功的背后有太多为此付出血汗的同事和朋友。团队精神讲的就是精诚合作,一个人提出问题,大家坐下来一起讨论。当然讨论的时候也会有正反方,争吵得很激烈,我站在一个制作人的位置就是要将大家的意见归纳总结。 我们对《大话西游 Online》的要求很高,创新的地方也很多,这就为程序部门带来了非常大的压力。程序部门首先要解决产品所涉及的技术难点,然后还要花费巨大的精力把产品实现出来。而事实上,《大话西游 Online》程序部门(分为服务器端、客户端两块)刚开始时的人数并不多,所以长期以来一直处于高负荷的运转之下。 网易一直以来是一家以技术见长的互联网公司,这与丁磊对技术的偏好有很大的关系。《大话西游 Online》客户端技术很强,同样,服务器端技术也非常强,早在我们开发即时制的《天下》时,就记录有单台服务器支持1000位玩家同时在线的数据;而尽管《大话西游 Online》是回合制的,但在《大话西游 Online Ⅱ》时,就记录有单台服务器支持3500位玩家同时在线的数据。而当时,不少国外游戏单台服务器只能支持几百人同时在线,并且这些服务器硬件要求还挺高的。 玩家们在刚接触一款网络游戏时,大多数的情况下,会先以美术画面来决定是否尝试去玩这款游戏,在刚开始这一段很短的时间内,美术做得好否成为关键之处;之后一段时间内,程序是否稳定就上升为关键点,如果程序老是出问题,会给玩家带来很多麻烦,并且玩家也会因为BUG太多而放弃这款游戏;在之后一段非常长的时间内,策划则变成了最关键之处,玩家能在该款游戏里停留多久,就看这款游戏是否好玩。 我们制作《天下》的时候,少得可怜的四位美术没有一位之前有过任何游戏制作经验。而在制作《大话西游 Online》时,美术部门几乎占据了整个游戏开发团队人数的一半,而且几乎每一位在游戏行业中都有着非常丰富的经验。美术部门由周云担任主美术,刘祺担任美术指导。三维建筑方面,由高玉昆担任组长,组员有:蒋建乐, 裘俊, 陈昭华, 吴剑瑾。三维人物方面,由陈由金担任组长,组员有:王翔、唐帮见、王灵、黄丽华。二维美术方面,由唐自银担任组长,组员有:鲍希勤、蒋曲、龚建国、李裕德、彭福花、邱函芳、姜涛。直到今天,我还很欣慰当年能为网易招揽到这样一群美术人才,他们很早就进入了游戏开发行业,在早年低工资、高压力的环境下,为了对游戏行业的兴趣与热爱,无怨无悔,而在制作《大话西游 Online》时,他们就象一群猛龙,回到了辽阔的大海。我在制作《天下》时,曾经编写过服务器端的底层核心代码,以及完成不少游戏世界的功能,然而在开发《大话西游 Online》的时候,我就再也没有余力去写程序了,而是把所有精力用于跟进开发各方面的大大小小事情之中,小心翼翼,如履薄冰。由于美术部门同事们不光在工作上努力自觉,而且个个在专业上都是精兵强将,故自开发《大话西游 Online》以来,我基本上没有为美术操过太多的心。 《大话西游 Online》程序部门服务器端小组,由徐康负责,其小组原有夏科艺、曾国斌两人。不久,黄可为(YY)、詹钟晖(DingDang)也加入了服务器端小组。之前我们制作文字MUD游戏时,黄可为就常与我们一起进行探讨、研究,在制作《天下》时,也为我们提供过不少的建议及帮助。黄可为在《大话西游 Online》中负责了服务器端底层,以及数据库方面的工作。詹钟晖是网易的老员工,在收购天夏公司时,作为网易技术方面,与肖海彤(广州网易负责人,天夏收购案丁磊委托的把关人)验收过《天下》的源代码。詹钟晖在《大话西游 Online》中负责了服务器端底层的工作。此外,陈舟、候刚也曾经参与过《大话西游 Online》服务器端部分的开发。 《大话西游 Online》程序部门客户端小组刚开始时只有三人:古越、梁明亮、吴云洋。梁明亮是一位基础扎实、热衷钻研、工作主动的小伙子。吴云洋(云风)之前在我们制作《天下》时,就兼职帮我们编写过客户端引擎,以及一些程序片段。吴云洋是我所见过的一位非常奇特的小伙子:非计算机专业,却对编程有极丰富的经验;大学尚未毕业,就对客户端及引擎研究非常深入;总是精力旺盛,似乎让人感觉不需要休息;一边网上聊天,还能一边写程序。此外,郭斌、刘国斌、詹东(北京网易)、黄东海也曾经参与过《大话西游 Online》客户端部分的开发。 刚开始的时候,《大话西游 Online》策划部门只有胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺五人,4、5月间周卓林、何子艺因私人原因离开了。而这之后,李康、黄华又开始兼负一些市场方面的工作,策划人手进入一个真空期,这个现象直到周子逾、韦青、刘铁、魏剑鸿的先后入职,才逐渐得以缓解。 在《大话西游 Online》开始有东西可以测试时,QA小组就建立起来了,由侯燕担任组长。有些组员还曾经是《天下》的老玩家:赖静斌、魏剑鹏、周治非、邱玢、王金坂。 11月,《大话西游 Online》开始招聘游戏管理员(GM),并于16日开始外部测试。12月,第一批GM(计22位,分成三组:王金坂、诸周辉、崔惠文、黄燕军、陈晓莉、裘圆圆、林月凤;李少荣、李嘉燕、甄艳仪、张燕珍、李隽蔚、葛楠、吴姗姗、陈燕丽;徐波、张美霞、曾晶、彭美芳、黄如姣、袁穗萍、刘学鹏)开始入职,并且于月底进行考核。GM小组由胡志辉兼管,由侯燕担任组长。 12月29日,网易公司在北京正式发布《大话西游 Online》,周星驰作为游戏形象代言人,为《大话西游 Online》产品揭幕。接着,网易公司还先后在上海、广州两地举办产品首卖会。此时,《大话西游 Online》客户端光盘由智冠公司总代理,同时网易公司发行网易卡,作为《大话西游 Online》的主要付费手段。至今为止,我手上还珍藏着网易发行的第一套网易卡。 在我们开发《大话西游 Online》的2001年间,我们为《大话西游 Online》的未来描绘了一幅非常美好的蓝图,寄予它深切的厚望。由于我们采用了IE内嵌的界面方案,尽管看起来其前景不错,但是由于IE本身稳定性、兼容性欠佳,造成玩家需要升级IE版本才可以正常显示界面,并且在游戏过程中会出现突然跳出的现象,造成了非常大的玩家流失。而我们一开始对产品的期望过高,但毕竟是一个人数是原来两三倍的团队,员工之间需要充分地磨合,开发时间只有不足一年时间,在技术、策划、市场、美术方面都存在或大或小的问题,所以《大话西游 Online》的效果远远不如我们之前预期的好。但是无论如何,《大话西游 Online》为网易游戏开发团队积累了丰富的经验和教训,也为网易后面的两款游戏《大话西游 Online Ⅱ》、《梦幻西游 Online》打下了坚实的基础。后来,在《大话西游 Online》美术的基础上,重写客户端,修改及精简了策划案,演变成为《大话西游 Online Ⅱ》;在《大话西游 Online》策划案的基础上,更换了所有的美术资源,发展成为《梦幻西游 Online》。 |
Posted: 17 Jun 2007 11:17 AM CDT 对于我或者跟我有类似经历的人来说,“任天堂”三个字有着不同寻常的意义——FC是我们的起点,当年的电子游戏就是“任天堂”。然而,任天堂在中国的处境,即便不能说是举步维艰,大抵上也可以说是寸步难行吧。为此,我满怀敬意去写以下文字,希望为此做一些有意义的建言和参考。 “符合中国国情” 几乎任何来自外国的产品,在进入中国市场的时候都会考虑到“中国国情”。换一个角度说,完全不考虑中国国情,幻想能够刻舟求剑的厂商其实是不多的。任天堂在这方面做的功夫并不少,但是却显得没有什么成效——其中又以神游机为最。经过充分准备仍然水土不服,此事不可谓不怪。 神游机本质上是一台N64的的“中国定制”机。比之原来的N64,它最突出的改变有两点:1、取消了N64的“本体”,把N64的所有数据处理部分集成在游戏控制器上。2、取消了成本高昂的卡带介质,用户需要拆除主机的移动介质部分,到指定地点购买并拷贝游戏内容。大抵上,其背后的逻辑是很非常明确清晰的,一是为了降低成本以适应中国消费者的购买力,二是为了回避盗版问题。 在笔者看来,任天堂采用的是一种“兼容”策略:如果自己的产品要在中国立足,就必须为“适应国情”替原有的产品做减法,力图让自己原有的产品兼容中国市场。但是,兼容不等于阉割。仅就取消了多手柄接入设计而言,就显得相当不智。 回忆一下N64当年的发布盛况,备受瞩目的并不只有Mario64,在大屏幕上展示的4P对战Mario Kart64,随后的“任天堂大乱斗”也同样受到关注。而事实上,后两者因为在当时正确地占领了当时“家用机多人对战”游戏这一竞争对手尚未注意的细分市场,正是N64的核心价值之一,也是当时它没有在美国市场彻底落败的主要原因之一。 但是,任何软件上的设计都需要有相应的硬件支持。再者,用户对整个游戏平台的认知很大一部分是由硬件规格本身决定的——很多人都不知道PS/PS2有分线器,他们看到的是PS/PS2只有两个手柄插槽,他们就会认为PS/PS2最多两个人玩。但事实上,PS/PS2是有少数游戏(譬如“实况足球”系列)支持4P对战。结果是,绝大多数软件厂商都避免在PS/PS2上推出以超过2人对战为主要内容的游戏。换句话说,N64的4手柄插槽设计直接提供了多人对战的功能,在这方面确立了与PS/PS2相反的用户认知。 神游机没有采用4手柄插槽设计,基本等同放弃3P、4P对战——不止如此,其整合式设计也给一般用户留下“这种游戏机只能一个人玩”的印象,这实在是太糟糕了。当然,神游机也有它的多人游戏设备方案,那就是所谓的共游盒(多手柄连线盒扩展)和共游机(手柄)。问题是,这种方案居然要求用户额外买两种不同的外设,去实现一般情况下买一种外设就能实现的功能——现在不是改革开放初期,用户不是第一天知道有游戏机这回事,绝不可能认为买两个设备来实现2P对战是顺理成章的事情,他们甚至会怀疑这是一种敲诈。而且,这套方案的实现建立在让来自3个不同端口的线(电源、电视机、共游盒)连接到1P手柄(也就是神游机)上,其使用环境状同蜘蛛网(讽刺的是,这跟Wii的设计理念正好相反)。难道这等怪异的设计也是为了“符合中国国情”? 因为有了这样的怪异设计,虽然神游机采用了N64一模一样的软件,但Mario Kart64、任天堂大乱斗,类似这样过去曾经是任天堂王牌的游戏软件全都在事实上变成了1P Game。如果只有1P GAME,又有什么理由会让用户去买神游机呢?Zelda64和Mario64?神游机推出的时候,连NGC都早已发售了,原本作为N64核心价值之一的领先3D机能已经是落后技术,加上电脑普及率越来越高,当时的电脑主流配置早就能够流畅跑CS——类似的游戏还因盗版而免费。 做减法应该有底线,没有底线的减法只会令到产品的核心价值大大缩水。假如核心价值荡然无存,“符合中国国情”又有什么用呢?直到最近,神游版的NDSL被用户发现有非常多的游戏无法使用一卡多人、DEMO传输功能,原因居然是主机的汉化界面占用了预留给这些功能的本体储存空间。这样的“符合中国国情”与其说是做减法,不如说是无视用户实际需求的阉割。 |
Posted: 17 Jun 2007 11:17 AM CDT 对于我或者跟我有类似经历的人来说,“任天堂”三个字有着不同寻常的意义——FC是我们的起点,当年的电子游戏就是“任天堂”。然而,任天堂在中国的处境,即便不能说是举步维艰,大抵上也可以说是寸步难行吧。为此,我满怀敬意去写以下文字,希望为此做一些有意义的建言和参考。 “符合中国国情” 几乎任何来自外国的产品,在进入中国市场的时候都会考虑到“中国国情”。换一个角度说,完全不考虑中国国情,幻想能够刻舟求剑的厂商其实是不多的。任天堂在这方面做的功夫并不少,但是却显得没有什么成效——其中又以神游机为最。经过充分准备仍然水土不服,此事不可谓不怪。 神游机本质上是一台N64的的“中国定制”机。比之原来的N64,它最突出的改变有两点:1、取消了N64的“本体”,把N64的所有数据处理部分集成在游戏控制器上。2、取消了成本高昂的卡带介质,用户需要拆除主机的移动介质部分,到指定地点购买并拷贝游戏内容。大抵上,其背后的逻辑是很非常明确清晰的,一是为了降低成本以适应中国消费者的购买力,二是为了回避盗版问题。 在笔者看来,任天堂采用的是一种“兼容”策略:如果自己的产品要在中国立足,就必须为“适应国情”替原有的产品做减法,力图让自己原有的产品兼容中国市场。但是,兼容不等于阉割。仅就取消了多手柄接入设计而言,就显得相当不智。 回忆一下N64当年的发布盛况,备受瞩目的并不只有Mario64,在大屏幕上展示的4P对战Mario Kart64,随后的“任天堂大乱斗”也同样受到关注。而事实上,后两者因为在当时正确地占领了当时“家用机多人对战”游戏这一竞争对手尚未注意的细分市场,正是N64的核心价值之一,也是当时它没有在美国市场彻底落败的主要原因之一。 但是,任何软件上的设计都需要有相应的硬件支持。再者,用户对整个游戏平台的认知很大一部分是由硬件规格本身决定的——很多人都不知道PS/PS2有分线器,他们看到的是PS/PS2只有两个手柄插槽,他们就会认为PS/PS2最多两个人玩。但事实上,PS/PS2是有少数游戏(譬如“实况足球”系列)支持4P对战。结果是,绝大多数软件厂商都避免在PS/PS2上推出以超过2人对战为主要内容的游戏。换句话说,N64的4手柄插槽设计直接提供了多人对战的功能,在这方面确立了与PS/PS2相反的用户认知。 神游机没有采用4手柄插槽设计,基本等同放弃3P、4P对战——不止如此,其整合式设计也给一般用户留下“这种游戏机只能一个人玩”的印象,这实在是太糟糕了。当然,神游机也有它的多人游戏设备方案,那就是所谓的共游盒(多手柄连线盒扩展)和共游机(手柄)。问题是,这种方案居然要求用户额外买两种不同的外设,去实现一般情况下买一种外设就能实现的功能——现在不是改革开放初期,用户不是第一天知道有游戏机这回事,绝不可能认为买两个设备来实现2P对战是顺理成章的事情,他们甚至会怀疑这是一种敲诈。而且,这套方案的实现建立在让来自3个不同端口的线(电源、电视机、共游盒)连接到1P手柄(也就是神游机)上,其使用环境状同蜘蛛网(讽刺的是,这跟Wii的设计理念正好相反)。难道这等怪异的设计也是为了“符合中国国情”? 因为有了这样的怪异设计,虽然神游机采用了N64一模一样的软件,但Mario Kart64、任天堂大乱斗,类似这样过去曾经是任天堂王牌的游戏软件全都在事实上变成了1P Game。如果只有1P GAME,又有什么理由会让用户去买神游机呢?Zelda64和Mario64?神游机推出的时候,连NGC都早已发售了,原本作为N64核心价值之一的领先3D机能已经是落后技术,加上电脑普及率越来越高,当时的电脑主流配置早就能够流畅跑CS——类似的游戏还因盗版而免费。 做减法应该有底线,没有底线的减法只会令到产品的核心价值大大缩水。假如核心价值荡然无存,“符合中国国情”又有什么用呢?直到最近,神游版的NDSL被用户发现有非常多的游戏无法使用一卡多人、DEMO传输功能,原因居然是主机的汉化界面占用了预留给这些功能的本体储存空间。这样的“符合中国国情”与其说是做减法,不如说是无视用户实际需求的阉割。 |
《山姆和迈克斯第一章》(Sam and Max Season 1)破解版[Bin] Posted: 16 Jun 2007 10:59 PM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏名称: 山姆和迈克斯第一章 英文名称: Sam and Max Season 1 游戏制作: Telltale Games 游戏发行: The Adventure Company 游戏语种: 英文 游戏类型: 冒险解密 官方网址: http://www.telltalegames.com/samandmax 【游戏简介】 telltale公司成功的从卢卡斯买入了sam and max续作的开发权,同时该系列漫画的创始人steve purcell也辞去了他在皮克斯动画公司的职位,与telltale games合作开发这款sam and max的新作.这次他们将不会采用自由警察的副标题,而是开发一款更接近于原著漫画风格的全新的章节式的作品. 【游戏截图】 |
《饼乾梦工坊2》(Cookey Shop 2)繁体中文CLONE版 Posted: 16 Jun 2007 06:50 PM CDT ![]() 游戏名称:饼乾梦工坊2 英文名称:Cookey Shop 2 游戏制作:MEGAFOLLY |
游戏发行:VU Games 游戏语种:繁体中文 游戏平台:PC 游戏类型:模拟经营 |
官方网站:http://www.cookey2.com 配置要求: Pentium III or Athlon 233 MHz 64 MB RAM 900MB 硬碟空间加上200 MB安装空间 DirectX 8.0 【内容简介】 《饼乾梦工坊 2》是一款画风温馨可爱的餐厅经营模拟游戏,游戏中玩家将化身为可爱的二头身大头娃娃,进行餐厅经营、厨师晋级,以及打怪、採集等新奇有趣的冒险旅程。 游戏中玩家可自 4 个可爱的角色中择一扮演,每个角色都因为各自的理由而投入烹飪界,将藉由经营餐厅来习得更多的料理知识,并且参加公开甄试挑战更多关卡,争取入主皇家御膳房的最高荣誉。 ◆ 装潢出独一无二的个性餐厅 玩家首先要先从装潢自己的餐厅开始,从餐桌摆放、饰品装潢等,各项基本的经营物件以及管理项目都必须细心地规划打理,并视状况随时改善装潢、增加餐厅的气氛。遇到特殊的季节性节日事件时,可添加多样化的室内装潢以及藉由酬宾活动来增加商店的集客力。另外,美食家和清洁家还会不定时的来突击检查环境,因此餐厅的清洁度将是影响店舖评等的重要指标。 ◆ 无厘头的游戏乐趣 为了成为御厨,玩家将於各阶段中学习不同的料理,包括饮料、饼乾与西餐等各式料理,并能开发独一无二的特餐。玩家若是经常与村民或是客人互动对话,就可以啟发更多经营与料理上的创意。饼乾国的村民们也十分有趣,除了「人」以外,还包括九种不同特性的妖精会上门进行评赏,其中会出现一些无厘头式的玩笑,增加游戏的乐趣。玩家必须听出评赏的絃外之音,来改善餐厅的缺点。 ◆ 剷除阻碍 广集客源 餐厅所需的新鲜食材可以在户外随时採集,但有时会需要用到的特殊食材,则必须打败怪物才能取得。玩家可以使用经营餐厅赚来的现金,到魔法学院学习各种高级的魔法,以打败更高等级的怪物。另外,村庄的怪物数量增多时将会影响顾客上门的意愿,此时玩家必须主动剷除妨碍客源的障碍。 ◆ 自动化料理技能 料理自动化设计可以让玩家不必再进入厨房製作料理,而是在客人点菜之后,该道料理就会直接出现在快速栏里,此时就可以直接点选该料理送到客人面前,免除料理繁杂的製作过程。不过,要製作自动化料理是需要经过学习的,在达到所需的评价点数后,就可以去找师傅习得该料里的自动化技能。 [QUOTE] cookeyshop2 patch为升级补丁 下面两个是高精密度镜像 iso文件是普通的clone版本 请用DT4.09加Y.A.S.U载入高精密度镜像。乱码请用APP解决。 关于游戏进入播放好LOGO以后,就弹出说遇到问题需要关闭: 有2个办法解决 1.把暴风影音卸载,安装光盘里面的第三个程序(indeo) 2.问题出在文件夹内名为“logo2”的视频文件(215MB),把它删了或者移位就可以。 [/QUOTE] 本人在线时间:周一~五 6PM~1AM 周末 10AM~11PM 常驻:DS1~3 BD 卡巴斯基6杀毒 1M ADSL HIGHID |
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Posted: 17 Jun 2007 10:33 AM CDT 客服,是玩家的客服,而我们,是客服的客服; 甚尔, 是QC的客服; 是运维的客服; 也是SA的客服.
玩家所看到的产品质量,将最根本的体现在我们对身边的这帮兄弟姐妹们提供的服务质量. 以服务者的心态去处理所有产品研发的事情,很多的事情,就会理顺了,也会觉得合理了. 对客服,应该及时关注当前的问题焦点,为他们提供FAQ; 对QC,应该尽可能减少他们的体力劳动量,让他们多作些思考的事情,为作点对产品测试有益,也让他们自身觉得有兴趣的事情; 对于SA,应该及时通报当前产品质量问题,维护流程和步骤,减少信息不畅带来的运营事故. 而这种转变,是一个技术人员向运营人员的最开始转变. 是团队塑造了我们的彪悍,而我们同时也在影响着团队. 我们的最终目标是: 把小白培养成QC,把QC培养成程序,把程序培养成运营,把策划培养成什么呢? 是史玉柱吗? :) |
Posted: 17 Jun 2007 09:59 AM CDT 蛰伏两周,上周是14885,本周已经是15922,终于突破了1.5W,直逼1.6W. 不要说我只顾盯着数字,现实的很多东西,都跟这个数字有关.
看来,"频繁活动的推出,是网游制胜的不二法宝",这句话,已经有渐渐从定理变成真理的趋势. 我们应该吸取的经验是: 不断合并小区,再开新区,这样既没有浪费已有服务器资源,又不断带来新的玩家. 但是,我们现在的系统架构,在并区上,还是显得太复杂了,还得想办法进一步优化架构,以实现便捷的合区. 不过,BAKER已经放过话,如果上海和广东两个区再持续人满,开新区是必然的. |
Posted: 17 Jun 2007 09:23 AM CDT 5月29日发售的美版《Mario Party 8》我也玩了,虽然目前还只有2个Wii手柄,无法完全体验这个游戏的乐趣所在(那需要4个手柄4个人)。但我也一个人在“party模式”玩出了一些小游戏,感觉还是做得不错的——用上了Wii手柄的独特机能,正如之前一段视频演示的那样( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bs9 )。
在《Mario Party 8》推出之前,很多美国媒体对这个游戏的评分都不高,比如ign给它的评分是5.2分,gamespot给它的评分是6.5分(都是10分满分制),还搞得我有点担心。事实上真正玩到了才知道本作还是一直保持着系列的水准,评分低主要原因是:1、画面还是ngc水平,而且不支持16:9;2、游戏模式没有什么突破,还是原来那样“大富翁”结合小游戏的玩法,而这个模式已经延续了7作了,难免不讨那些网站编辑的喜欢——不过这两点并不会对游戏本身的乐趣有什么影响,聚会的时候还是适合玩它。
——本文的主题不是讨论“Mario Party”系列的画面或者游戏模式老旧,而是看到了《Mario Party 8》里面有一些类似于“Wii Sports”的小游戏,感觉还是有点意思的。比方如下两个:
其一是保龄球小游戏,《Wii Sports》里面也有保龄球( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100079o ),二者有什么不同呢?
《Mario Party 8》里面的保龄球小游戏可以让自己的Mii形象和“马里奥”系列的经典角色同台竞技,这一点倒是《Wii Sports》做不到的。不过这个也不过是个噱头而已,事实上,《Mario Party 8》里的保龄球游戏手感不太好,也许是玩多了《Wii Sports》而不习惯,也许是hudson的开发实力还是比不上任天堂(“Mario Party”系列一向是hudson代工开发的),当然最大可能还是后者。
另外一个是乒乓球小游戏,《Wii Sports》里面没有乒乓球,虽然《Wii Play》里面有一个,但那个其实是用Wii手柄的指向功能控制球拍挡住乒乓球而已,还不算是体感操作。
要说乒乓球在中国的普及程度肯定远远高过《Wii Sports》里面的网球、保龄球、棒球、高尔夫等等,但《Wii Sports》就是没有乒乓球这个项目,难免有点遗憾。因此当我发现居然能在《Mario Party 8》玩到体感操作的乒乓球还是有点令人兴奋,不过同样的手感也是不太好,也就是说没有《Wii Sports》里面的各种运动玩起来那样得心应手,也许是判定太严格了,但这样容易让人有挫折感。
——本文的主题也不是讨论hudson的开发实力如何,事实上,个人其实是对《Mario Party 8》这种把玩家的Mii形象融合到游戏中去的做法有点兴趣,很想知道未来还能不能在这样的基础上有更多的扩展。
像ea也在该公司传统的足球游戏《FIFA足球08》里面结合了Mii的玩法,还专门为这个模式设计了小罗的Mii形象(毕竟拿真人的形象和玩家的Mii形象放在一起就不协调了),让玩家的Mii形象可以和小罗一起同台竞技。
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NBA Live 2008: Player Screenshots Posted: 17 Jun 2007 10:27 AM CDT Here some new screenshots of NBA Live 2008 by EA Sports featuring some of the NBA superstars . ...
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Posted: 17 Jun 2007 08:49 AM CDT 昨天去看了加勒比3,黑珍珠和飞翔的荷兰人炮战着实让人大呼过瘾,兴奋之余,就又把以前的一篇老文翻了出来,算是这部片打动我后我对它的致敬。
“双螺旋,巨舰大炮的回归”
虽然老早就上传了前苏联的武库舰,夏伯阳级图片,但一直好象没写点什么。老实说我个人非常喜欢巨型舰而极度厌恶航母,虽然这是极端自我主观主义的看法。巨型舰好似一个孤独的王者,即使英雄迟暮,也要保留那最后的尊严和霸气,在逐渐随时代而老去的身躯下面,是海洋霸主的气魄和战斗到死的雄心。航母算什么,在我看来就和希利苏斯虫巢里的大母虫一样恶心,拖拉着肥肥的身躯,缩在一群工虫和兵虫中,还不时放出一群嗡嗡作响的家伙。
打住,今天并不是来抒发情感的,突然发现自己原来心里始终充满了红色帝国的野望啊。
夏伯阳级由于前苏联解体的原因没有完成,但西方世界对此舰仍然充满了恐惧,无它,由于有强大的防御和进攻能力,这样的武库舰在战争中作为移动火力堡垒的作用直逼航母,但却不需航母那庞大的编队经费支出,也比臃肿的航母舰队具有更强的运动能力和移动打击能力,由2到3艘武库舰组成的战斗编队在现代战争中会具有更多更大的优势。巨舰大炮和航母战群是红色帝国与白色联盟双方军界和学术界一直在争论的东西,从二战到现在,巨舰大炮一直落于下风,而现在,我们可以骄傲的宣称,巨舰大炮,它们又回来了。
人类,是由双螺旋的DNA为基本性征的生物,而人类社会,也充满了双螺旋的痕迹。进攻与防御一直是战争中一个交替上升的基本双螺旋,巨舰大炮的时代,战舰的生存能力由于各种新式装甲的运用和造船结构的改进得到大幅度提高,铁甲战列舰这种恶魔一般的产物,即使身中N发炮弹,N发鱼雷,它仍然具有强大的持续战斗力。而此时的主要进攻手段——火炮,那不过是一个随着战舰吨位的提升而相应变化的附属物而已,弹道学和火药技术的进步远远赶不上防御技术的进步。但是航母的出现改变了这个局面,依靠大吨量的炸弹和鱼雷,飞行编队的进攻能力压倒了巨舰大炮的防御力,而相应的,巨舰的进攻力——火炮,却无法压倒航母本身所拥有的天然防御力——海洋的距离,双螺旋在悄然的旋转和变化着,进攻的一端逐渐占据了螺旋链的上层,再以后。。。。。。。。
导弹的出现更是让进攻能力上升到了一个新的高峰,2亿美金的军舰也敌不过区区数百万元的导弹一发,似乎巨舰大炮更是被时代彻底的淘汰,再也无用武之地了。然而。。。。双螺旋好象古巴比伦的占星术,依照命运的指引在悄然转动着,相控阵系统开始伴随导弹的出现而出现,点对点防御系统也随着导弹技术的进步而慢慢完善成型,防御的螺旋端啊,它慢慢爬上了进攻的肩头。如同航母本身依靠的是距离来作为防御手段,现代的武库舰,他们也不再依靠厚实的装甲,蜘蛛网一般的导弹防御系统建立起全面的防御体系,可以同时锁定120个目标,60秒内完成对30个目标的点对点防御攻击,在导弹织成的天幕前,飞机算什么?而再往后,还有每秒3000发的破片格林炮,全方位的磁电流喷进炮,点对点激光照射仪。。。。。。请注意,这不是钢铁的咆哮,这是现在的螺旋。
巨舰大炮,心中的王者,他们正在归来。
给一张图,就这样吧。
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Posted: 17 Jun 2007 06:21 AM CDT |
Posted: 17 Jun 2007 06:08 AM CDT 刚刚贴了官网的《塞尔达传说:梦幻沙漏》介绍视频( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c96
),突然发现《塞尔达传说:梦幻沙漏》的第4个电视广告也出来了,再贴一次:
相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003op 2006年gdc上首次公布的《塞尔达传说:梦幻砂时计》画面 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100048m 用笔操作link http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bpe nds《塞尔达传说:梦幻砂时计》封面 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c0m nds《塞尔达传说:梦幻沙漏》电视广告 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c77 多部未华子主演的《塞尔达传说:梦幻沙漏》电视广告 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c96 nds《塞尔达传说:梦幻沙漏》介绍视频 |
Posted: 17 Jun 2007 01:47 AM CDT |
Posted: 17 Jun 2007 07:52 AM CDT
由于网络限制(长城内速度有限)和更新风格,客栈暂时会比较安静一些。 (喜欢看动画的各位也该知道,无论什么人物,什么动画,只要有谁提及”希望今天很和平”,故事剧情绝对会波澜四起……所以我对能不更新内容的期待度比较低……) 另外新闻两则: 使用WordPress的各位看好了,最近无论2.0.x版和2.2.x版都出现了远程数据库注入的漏洞,WordPress官方的2.2.1版和2.0.11版都在酝酿(Active Ticket都已经解决了)之中,估计明天就能看到正式发布。 Web2.0情色业的极致——Ero-Cha。干什么的?在线计费会员制互动人物CG不纯洁即时语音兼文字聊天。怎么申请?Beta版测试中,各位自行研究去。服务如何?可以直接XX,可以慢慢XXXX,啊,还可以多人XXXXXX,嗯,总之就是10%的搜索引擎用户来到本站却没能找到的某类东西的替代服务。为啥谈它?因为我觉得只要加入部分动漫中毒者的QQ群基本上就是做同样的事情= = |
Posted: 17 Jun 2007 10:19 AM CDT 最终幻想的系列,如果要讲,必须分开讲,不然会错过很多精彩的东西。 最近一直在“复习”最终幻想九,这不是我接触的第一款最终幻想,但却是我接触的最像童话的一款最终幻想。 2000年的作品,很不错,为了纪念这款游戏,我把主旋律的音乐也换成了它的主题曲:Melodies of Life。生命的旋律。 游戏是Q版造型的,人物充满了欧洲童话的色彩,骑士、公主、魔法师等等融入其中。故事本身也围绕着神圣的水晶,人生的哲理展开。 要说玩,最终幻想九几乎是整个系列最赶时间的游戏,因为,它有一个设定,需要从游戏开始12小时之内杀到最终迷宫的尽头,才能拿到全游戏最强大的一把武器:圣剑II。 所以,其实每次为了这把圣剑,通常玩起来都会忽略品味游戏的剧情,变成一个很赶时间的游戏,好像很着急一样。而游戏的乐趣完全在于运用巧妙的打法,快速打破中间一个一个关卡,有些BOSS的取胜方法通常是非常出其不意的。也不得不赞叹一下设计师构思的巧妙。 不过,在我的博客上,我写游戏分享通常会带有抒情色彩。 男主角是一个盗贼,女主角则是王国的公主,关键的几个配角分别是:龙骑士、剑士、黑魔法师、白魔法师、青魔法师(厨师)、拳师。 故事中,我印象最深的还是剑士。剑士,也可以理解成骑士,整个故事中骑士是非常忠诚的照顾公主的。从故事开始,剑士就非常忠诚。以至于当发现女王要谋害公主的时候,剑士百思不得其解,质问苍天,女王,你为什么要这样对公主。 而公主在故事的后半段,一度因为胆怯都彻底失语,而最初公主借口被绑架逃出王国想要把一些蹊跷的事情查出真相的时候,我们不难看到公主性格中懦弱却又渴望坚强的一面。最后,公主对男主角说,你好好记住我现在的样子,然后一把剪断了自己的头发,把过去的一切都随着头发一起扔了出去。 剑士,一直保护着公主,但是这样的剑士永远是剑士,不会成为王子。而当公主继承了女王的王位之后,男主角,盗贼曾经一度自卑,不敢去和公主说一句话,孤独的一个人喝着闷酒。 算了,还是公布一下这几个人的英文名,男主角叫Zidane,和著名球星齐达内同名。女主角叫做Dagger,剑士:Steiner。其他人不那么重要,先不说了。 游戏初期和中期,整个主人公一行的人物,一路都在遭遇一个女将军:Beatrix,她很强,主角一行人都不是她的对手,几乎完全被她打败。她则一直效忠女王。 但是最后,公主被施加了催眠咒之后,主角一行人为了救公主,包括剑士Steiner,几乎崩溃了一样的跪在地上求苍天,不停的喊着“Princess!Princess!”(公主啊!公主!)就怕公主再也醒不来。 偏偏这时主角这一群人又打不过女将军Beatrix,但是好在女将军是个明事理的人,大家武力没拼过,却靠游说让女将军明白了是女王想要谋害公主。 我能在故事中品味到的,不只是这么一点,最后女将军和剑士成为了情侣,他们一起保护公主,当那一幕出现的时候,有很多东西都让人大彻大悟,不管剑士对公主多么的忠诚,剑士永远是剑士,他不具备盗贼那样的心态,也不会做出盗贼那样胆敢冒犯公主的行为,但是偏偏是盗贼这样反而最终得到了公主,剑士心里是否想过要得到公主,这我们不得而知。但是最终,属于剑士的归属,是女将军,这才是真正属于一个勇敢的武士的另一半,一个彼此不打不相识,最终英雄相惜的女英雄。 最终幻想系列通常蕴含着很深奥的哲理,让人反复品味之后,能大彻大悟很多东西,这才是这款好游戏的精髓。 最后,补上一些游戏截图。由于女将军Beatrix只是配角,实在是没有找到她的头像。
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Posted: 17 Jun 2007 06:53 AM CDT |
Posted: 17 Jun 2007 05:24 AM CDT 《富豪街DS》的电视广告有两个版本,大同小异——事实上,只有微小的区别~
相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000705 马里奥大战勇者斗恶龙 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ax1 《富豪街DS》封面 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c79 宫本茂×堀井雄二 |
Posted: 17 Jun 2007 04:45 AM CDT 相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003op 2006年gdc上首次公布的《塞尔达传说:梦幻砂时计》画面 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100048m 用笔操作link http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bpe nds《塞尔达传说:梦幻砂时计》封面 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c0m nds《塞尔达传说:梦幻沙漏》电视广告 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c77 多部未华子主演的《塞尔达传说:梦幻沙漏》电视广告 |
[NetShowBT][最新汉化游戏][GAME TYCOON Chinese][游戏大亨简体中文版][CN][1CD] (大小:69.54M 人气:416 下载:35 完成:484 种子:30) Posted: 17 Jun 2007 03:44 AM CDT 发布简介:P由于游侠荣誉会员暗黑破坏熊网络带宽有限,为了让更多人分享到此游戏,特此做BT�
至靼岛谄苹敌茉刂罚篽ttp://game1.ali213.net/tead-1524376-1-1.html此汉化是
由暗黑破坏熊倾力打造汉化质量非常完美,感谢游侠荣誉会员暗黑破坏熊/P< />P【游�
贩饷妗坑蜗访疲河蜗反蠛嗉蛱逯形陌嬗⑽拿疲篏AME TYCOON游戏制作:Tri Synerg
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;&&&&&&&&& 游戏语种:中文游戏类型:模拟�
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下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-246.html |
[GBT小组应求发布№.15][轩辕剑3云和山的彼端][简体中文版][RPG][2.83G][6/17][长期] (大小:2.83G 人气:40 下载:52 完成:10 种子:2) Posted: 17 Jun 2007 02:44 AM CDT 发布简介:P/P< />P中文名称:轩辕剑III云和山的彼端英文名称:Other Side Of Cloud And Hil
l版本:DVD白金典藏版(内附免光盘补丁)发行时间:2000年制作发行:大宇资讯地区
:台湾语言:普通话/P< />PQuote:
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