"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

16 views
Skip to first unread message

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 9, 2008, 11:33:50 AM12/9/08
to cngame...@googlegroups.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

New Nation (open to new ideas) by B&WVSEE3

Posted: 09 Dec 2008 09:45 AM CST

Hello, this is some ideas and info on my new game idea. Enjoy!

A game made by Sierra and Mad-doc who made the extremely successful Empire Earth series, and EA and ATI who made the Black & White 1 + 2 games. This game should be a combination between the two games Black & White 2 and Empire Earth 3. Here are some properties this game should have…
Name : New Nation (open to new suggestions)
Type : Real Time Strategy
Plot : An underwater volcano has erupted and a new island is formed (just like new Zealand). When Russia send scientists for research, they discover that there are humans already on the island. So the United Nations decide to leave the island alone, and see if this race of people can evolve mentally.
Time Zone : This will be set in the present, 2015.
Aim : to lead the new nation to the future, and help them evolve into the most powerful force on the map.

Properties :
• You can name your own island
• You can choose what language your people speak
• You can choose your allies and enemies, but that will sometimes come naturally
• Create international trade over water and land
• You could choose the location of your new nation

Possibilities :
• It could be Black & White 3
• You could be a God, with your own religion
• You could have a creature
• You could have to earn tribute and influence (If so please put lots more silver scrolls on the map)
• It could have a world domination mode as well as regular campaigns

Please get back to me if you do decide to create this game, or I could use some constructive criticism.

The ludic fallacy

Posted: 09 Dec 2008 09:53 AM CST


I was just pointed to this wonderful essay by Nassim Nicholas Taleb, author of The Black Swan and Fooled by Randomness.

First Quadrant: Simple binary decisions, in Mediocristan: Statistics does wonders. These situations are, unfortunately, more common in academia, laboratories, and games than real life—what I call the “ludic fallacy”. In other words, these are the situations in casinos, games, dice, and we tend to study them because we are successful in modeling them.

–Edge: THE FOURTH QUADRANT: A MAP OF THE LIMITS OF STATISTICS By Nassim Nicholas Taleb

It’s not the only ludic fallacy I can think of. Recently I had a discussion with a management and leadership consultant, and we were discussing the generational characteristics of Millenials versus Gen X in the workforce, and we were talking about how a gamer mentality may have affected the way Gen Y behaves in the workplace: more likely to follow the rules, more likely to work in teams, more needful of reassurance, less creative and risk-taking, less likely to see the full scope of irreversible consequences of a choice, and less likely to see things in shades of gray. In a way, these sound like thinking trained by games.

I’ve talked in the past about whether games are, because of their inherently mathematical nature, limited in conveying certain types of information. But I think it is also worth asking whether the scope of their models is effectively misleading, or even actively lying, about how the world works.

In Taleb’s books, the bogeyman is the extremely rare event with a high impact, which he calls a black swan. These are historically visible, but exist on timeframes long enough that we consider them arbitrarily rare: essentially, a non-event in our planning. Yet they also have a highly disproportionate effect on the environment in which they occur. In the article he offers this example:

There is a measure called Kurtosis that indicates departure from “Normality”. It is very, very unstable and marred with huge sampling error: 70-90% of the Kurtosis in Oil, SP500, Silver, UK interest rates, Nikkei, US deposit rates, sugar, and the dollar/yet currency rate come from 1 day in the past 40 years… This means that no sample will ever deliver the true variance.

A picture of Mission Valley, flooded in 1916

A picture of Mission Valley, flooded in 1916

What Mission Malley looks like today

What Mission Valley looks like today

I am reminded of an article I read recently about the San Diego river, which is an “upside-down” underground river almost all of the time. It runs through a beautiful valley in San Diego — or would, except that there is no sign of water. But the Mission Valley area is still in a 100-year flood plain, and we silly humans built a mall there and a whole bunch of hotels. It’s on record that the flooding once reached the steps of the mission — which is on a hill above the valley (by Qualcomm Stadium). It’s been 92 years since that flood. Are we worried yet?

Humans have mental trouble with a lot of aspects of statistics. One of the commonest ones mentioned is that people tend to extrapolate linearly, not exponentially, so out gut instincts on rates of change are typically wrong.

Core to Taleb’s reasoning is the notion that we can live more safe and secure lives by being incredibly pessimistic and always planning for the absolute worst. By always making decisions based on the potential downside, rather than the potential upside, you end up with a far more conservative, but also more successful investment portfolio over the long run, whereas people who make decisions based on upside end up at a very high risk of losing everything in a dramatic day.

Graph of rising action in an audio play, by Yuri Rasovsky

Graph of rising action in an audio play, by Yuri Rasovsky

Games have characteristic difficulty ramps that have little to do with real-world statistical distributions. For example, we are most familiar with linear curves, Gaussian and Poisson distributions, exponential curves, and the new modern classic, the punctuated curve. This last one is the difficulty curve of a typical game these days, which rises linearly or exponentially to a peak, then falls back somewhat, then rises again, in order to provide an extra challenge at a boss, followed by a breather. It is, of course, also the classic graph of tension in a novel or other form of dramatic writing.

What would a game with true black swans look like? It would throw something unpredictable and monstrous at you. Well, why couldn’t Tetris occasionally drop a monster block? Just one time in a thousand. Why couldn’t Fallout 3 occasionally deliver a randomly rolled instantly fatal death blow? Because it’s not fair!” “Because it would make the game less fun”? Perhaps, but the game might more accurately be reflecting reality, and thereby teaching better strategies.

In fact, we have seen this in action — in early Everquest, there were high level mobs that were aggressive and roamed the newbie areas. They slaughtered newbs who simply had no ability to fight back. Successful players during this period learned to be conservative in terms of how they moved around the zone. And it may be that the reason why multiplayer PvP games always come back up as an idea is their sheer unpredictability. Other humans are pretty good at providing black swan events, as UO demonstrated over and over again, and as EVE and Shadowbane continue to demonstrate today.

In light of today’s Pew report in which we learned that more adults game than don’t, it’s worth asking what other lessons games are teaching. Games have relatively finite palettes, because they exist on the basis of providing complete models — even if they are not NP-complete in the strict sense. They don’t tend to surprise, but rather reveal the expected, in many ways, because that is what signals to the player that they are mastering the problems presented.

I have mentioned before that one of the possible great strengths of games is that they can present complex problems as being amenable to analysis.

…games are by definition tractable. They teach you to chunk up, to chop apart, to disentangle. Perhaps this is where games can most change society: a way to look at the problems so that we no longer throw up our hands…

Games for Change, closing address

But when we look at that list from the top, about Millenial workplace attitudes, it’s hard not to draw the analogy to a generation raised in a system where there are always rules, always correct answers, where you geta pat on the head every time you do something right, and curves are always easily projected.

Rather than just bemoan this, I’ll instead issue the challenge: what is the fun game that features black swans, phase transitions, and the catastrophic 100-year flood? How do you sculpt a system that does this without chasing away the newbies?

Because it is they, above all, who need to know that their job and bank are far from being institutions — a lesson everyone is learning at a rapid pace these days; that yes, even something like the Fashion Valley Mall can end up underwater. That would be turning a feature of games against themselves, and making the medium — and our players — more robust.

Does Video Gaming Need a Lester Bangs?

Posted: 09 Dec 2008 10:22 AM CST

This topic resurfaces every couple of years, but L. B. Jeffries at PopMatters.com has perhaps the best article that I've seen on the subject. Delving into the collected works of Lester Bangs, he dregs up the good and the bad, and the role Bangs carved out for himself in the music world.

The frustration Bangs had with music criticism at the time pretty much mirrors the state of what passes for videogame journalism today. Recent events, of which the Eidos attempt to delay negative reviews is the latest, have demonstrated that there is far too cozy of a relationship between review sites and magazines, and the game publishers. But independent voices are as hard to find as independent games. Not that they aren't out there (in droves!), but they are off the average gamer's radar.

But do we need a Lester Bangs, or do we have a small army of Bangs-likes beating on the gates like a barbarian army?

Good question.

Does Video Game Criticism Need a Lester Bangs? at PopMatters

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

JBPM Begin - gykxp的专栏- CSDNBlog

Posted: 09 Dec 2008 08:43 AM CST

br />最近开展了新项目,好忙,XNA都没时间写了。

项目的目标是实现较高的通用性,使流程可控,通过简单的配置就能根据用户实际需求完成功能的组合。于是决定采用工作流。在跨平台应用方面,DOTNET有点力不从心,所以转向Java。

An Environmental Pipeline in MaxScript

Posted: 09 Dec 2008 11:00 AM CST

In this technical article, Sony Online's Thornblad explains and makes available his 3DS Max content management system, light mapper and polygon unwrapper, originally created for MMO PlanetSide.

Sun培训开放日 当红Second Life零接触

Posted: 09 Dec 2008 07:23 AM CST

众所周知,第二届“Sun培训开放日”今年将于12月18-19日及21-22日相继在深圳、北京展开。由于第一届的成功举办,引发了业界的普遍关注。今年Sun培训部积极规划,修改最新课程,准备在即将到来的第二届培训开放日活动中带给大家更多丰富培训及管理课程。

近日,Sun中国培训部向媒体演示了全球颇为流行的”SecondLife第二人生”,据悉,今年Sun中国培训部将邀请全球知名讲师为学员带来最先进的相关技术知识。那么SecondLife能给我们什么全新体验呢?

在培训中领略“骇客帝国”

SecondLife第二人生是由总部设在旧金山的科技公司林登实验室于2003年创建并运营的。近年来大家纷纷意识到,这种区别于以往各种网游的并有着极高互动性和真实性的新型的虚拟社会对于现实世界的深刻影响。

SecondLife第二人生是目前全球划时代的融会了生活、工作、情感等各个方面的跨届平台。在这个全球性的3D虚拟世界里每个人都可建立自己的一个虚拟的“第二人生”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系,实现自己在现实人生中没能实现的梦想。SecondLife第二人生提供给用户一个方便开展业务、推广产品及公共社交的平台,同时它也作为娱乐场所为用户提供各种服务。由于其本质是一种体验式的3D虚拟世界,这就让第二人生成为一个可对多个用户进行培训、协作及沟通的良好环境,令每个参与其中的人充分领略到“骇客帝国”真实生活版的强大诱惑与魅力。

SecondLife更利于学习与交流

目前,SecondLife第二人生的参与度空前高涨,如今已拥有660多万名用户。当SecondLife日趋真实化,越来越多的大公司在这里开店设厂,并将其当作一个营销渠道与平台。此外,SecondLife也是一个文化交流的极好空间。今年,中国的Sun培训开放日中,仍会有“第二人生”的专场课程。据了解,哈佛大学已经开设了SecondLife的课程,很快会有更多的院校开设关于SecondLife的课程。

Sun中国区首席教育官张瓒介绍说:有人用了十年互联网之后仍然停留在使用的层次上,而有人却已经可以利用互联网进行创业,为自己创造价值了,同样的道理,进入SecondLife玩耍很容易,但是要利用这个平台创造价值,那就需要花时间了。希望中国的Sun培训开放日能开启SecondLife在学习领域的应用先河,创造更好的空间,新的互联时代,SecondLife将带给人们全新的学习体验,带来远程教育的革命。”

若欲报名参与“Sun培训开放日”活动,请登陆Sun培训开放日活动官方网站http://www.sunlsd.cn/

丈夫Second Life和他人不轨 英国女子愤然离婚

Posted: 09 Dec 2008 07:23 AM CST

据国外媒体报道,一名英国女子最近和丈夫离婚,原因是发现他在虚拟世界Second Life和其他女子有暧昧关系。

  28岁的埃米·泰勒日前和40岁的丈夫大卫·博拉德结束了为期五年的婚姻。她两次看到丈夫在虚拟世界中和其他虚拟人物发生关系。
  在Second Life中,每个网民可以创建虚拟角色,这个角色可以交友、发展关系、购买房产,甚至创办商业等。这一虚拟世界的用户遍布全世界。

  2003年,泰勒和博拉德在一个网络聊天室相遇,随后结婚。不过,泰勒怀疑丈夫在网上的忠诚度。他曾经雇佣一个网络侦探,调查丈夫是否在欺骗她,因为自己曾经发现丈夫在网上和一名妓女发生关系。

  后来,泰勒再次发现丈夫和Second Life中别人发生关系。她说,丈夫已经承认,和一名来自美国的玩家认识了一两个星期,丈夫承认两人的婚姻走到尽头,他不再爱泰勒。

  第二天,两人离婚。

  负责离婚的律师说,这是她这个星期遇到的第二宗和Second Life有关的离婚案。

Game Producer Christmas Calendar - Day 9 (Santa Claus and the Art of Product Development)

Posted: 09 Dec 2008 06:34 AM CST

Happened long time ago in some place far away…

Santa Claus was having a big problem: he wasn’t sure he could deliver all the presents on time this christmas! It was only a few weeks to the deadline. The marketing department had done a heavy campaign: in some places christmas ads had been displayed for months already! This year the xmas would be better than ever (no matter what the critics would say). This time it wouldn’t be just shinier or better looking xmas. This time it would be Xmas with a big X. This time the packets would be bigger than ever and better than ever.

Santa’s customers always wanted more. The client weren’t prepared to pay much (well, anything at all to be exact). They just kept writing more about what they wanted (for free). Sometimes Santa was getting a headache because some of the clients simply couldn’t believe that Santa won’t get them everything they want (like jetplanes) for Xmas. Yes, they would have to stick with the toy versions.

The hardest part of course was that Santa’s marketing department was promising everything (”yes, you can write to santa and ask for anything - even for a yacht if you want!”) whereas Santa’s development team was trying to get the marketing department to understand that shipping a ship to far away country would lead to logistic problems, not to mention that testing the ship’s cruising abilities would probably be missed due deadline pressures. And - like always - the answer from the marketing team came: “Don’t worry! We can patch the ship later if needed. Everybody does that.”. Santa thought that was bad practice but couldn’t help it. People wanted more and he had to try to do his best to meet those needs.

On top of all this, Santa had heard rumors that some people were not believing in him. They wouldn’t think he’d manage to give all the presents to people on time. They weren’t getting what was promised (by the marketing department - not by the Santa), so there were times when santa was thinking about going indie. that way he could make his own promises about the presents. The packages might not be as big, but at least there Santa could do what he loves to.

…But now it wasn’t time to daydream about “going indie”. He knew he had promises to keep, and deadline was coming closer. It would make no good to blame the marketing department or some of the lazy elves. Santa had taken this job, so he would take all the responsibility.

Suddenly, santa heard somebody knocking on the door. “Yoohoo, santa? You there?”. It was Grimmy the Elf. Santa’s little helper. Well, Santa didn’t know where that word “helper” made its way to the title (he always thought Grimmy more like a pain in the arse), but at least the word “little” in his name was true: Grimmy was one inch long (or short) gnome, maybe one and a half when he was wearing his party boots. Grimmy was santa’s guidance on all international business decisions. This time Grimmy would have good news: “Santa, I think our logistics problem is solved!”

After a long discussion, Grimmy left with haste. Santa had given him orders regarding how to proceed with the logistics. Santa sat down and took a glass of deer ale (made of something you really don’t want to know) and looked in the mirror with a smile in his face. He knew he had made the right decision about the logistics. This year everything would go fine. No more worrying about whether he could deliver the packages on time.

Santa had worried much about the shipping of all the items to different countries, not to mention the actual delivery inside the target countries. Santa had decided to use foreign work force for the first time in his life: there would be Santa’s “clones” standing in every shop in all over the world. These fake Santa’s would travel from house to house. The shipping would be handled by a big 3rd party logistics company United Delivery Packages (or UDP in short). Santa had heard some rumours about dropped packets by UDP, but he thought he could always sent them later through another company: The Company of Packets, that had guaranteed delivery. Santa thought that alternatively he could give orders to Grimmy to make sure that UDP would resend all the packets that would got lost. That would probably work too. This decision meant that Santa could focus only on doing his core business: developing good presents and drinking deer ale.

Santa started pondering more about this fine solution: why not outsource the work force too? Marketing department was already doing things on their own. The development team - the elves - could be replaced with Irish leprechauns (they were known for their cheap salaries and hard working attitude, even though their speech was not comprehensible), and Santa’s Intelligence (the team of gnomes that handle spying) could be replaced with low-cost clurichauns (which would mean that Santa would need to buy heavier locks on his deer ale cabinet). Heck, he could even outsource the gift wrapping. The northern post office could pack everything to envelopes. That way Santa could really focus on his core business - the deer ale.

After a series of thoughts of even bigger changes Santa remembered the wise words of what his twin brother Billy Claus had always told (not many knew Santa had a brother - even though Billy had sometimes delivered presents to kids when Santa was ill: nobody knew the difference). Billy had once said: “If the only tool you have is a hammer, you tend to see every problem as a nail. Listen to me, hammering Grimmy is not going to help you on this. Now, put down that ugly thing… No, I meant put Grimmy down.”

Santa realized he was almost going too far with all this outsourcing. Just like when he was about to use the hammer when Grimmy had once again pee’d in Santa’s glass full of deer ale.

Santa realized that outsourcing wouldn’t going to solve every problem he was facing. He would need balance. He realized that outsourcing the core business would not be a good solution. Outsourcing something could be a good idea. He realized that there might perhaps come some issues with those fakes santas. Maybe some of them would not ever appear where they should. Maybe some of them would appear after drinking too much deer ale. (His brother Billy was not only giving good advice, he was also giving good examples. Examples on what had gone wrong when he was visiting kids instead of Santa). Outsourcing could work in some cases, but might bring different problems too.

Santa decided to stop thinking about this matter any more, and stick to his current decision. He would not outsource any more than made sense. He would use some 3rd party resources which would enable him to concentrate on making better presents. He would use some reliable 3rd party resources but would make sure that the core business would stay inside his warm cottage.

And so would deer ale.

Weekend Design Challenge: Initial concepts

Posted: 09 Dec 2008 05:11 AM CST

Last week, we discussed the commercial viability of different board game projects. This week, like an inscrutable boss, I'm going to pick one project and tell you to work on it.

The project will be building a hospital as originally suggested by Rik.

Read on for some of my thoughts.

From last week's description: The game employs a "Tragedy of the Commons" theme to the gameplay where players are trying to accomplish their individual goals without destruction of the shared resource (in this case, the hospital).

So, let's start discussing some initial concepts for the game. Here are some questions to get started:

What specific types of mechanics do we want to focus on? We've mentioned each person having a specific role. What roles will there be? What goals will we have for each role? How can we keep the game interesting as the players play the game repeatedly? What is the "fun" element to the game? How do the mechanics support the theme we've chosen?

What type of presentation do we want to go for? What elements will there be to the game? Will there be a game board, and if so, what will it represent? How do players keep track of score? What will the style for the art be: silly, serious, realistic, cartoonish, etc.?

Consider other questions, and present some initial ideas for us to refine next week.

Black Carnage: All Out by DarcRabbit

Posted: 09 Dec 2008 03:50 AM CST

Consoles: PS3 (maybe 360)

This game would pick-up where the previous game "Black Carnage: Ultimate DarcStorm" left off.

There are 2 parts to this game. The Adventure part, and the Fighting part.

-The Adventure part

Since Oscar is now dead, and there is time to decide who the main leader of Black Carnage should be.The 2 leaders of Black Carnage start to fight for the leading leader spot of the group, and tore the group apart with each member picking a side. So now the entire group is fighting against itself, while the 2 leaders are trying to show that they should be the main leader. While everyone is arguing about who they think can carry the team better, they realize that their city is being destroyed by a man named "Core", and agree that they will work together to find and kill this new threat. But will have a tournament afterward to see who the new leader of Black Carnage should be.

For the adventure part of the game, it would be 2-player and would be something like "Marvel: Ultimate Alliance", and "Justice League: Heroes" where you'd have the camera on both players.
The moves that could be done at any time.
The random enemies to fight.
And the character customization menu where you could further develop the characters you level up. Like change their outfits, and power up their moves into new moves.

There would be a story for this with boss fights, and puzzles to go through to the end to fight, and kill Core, so that your tournament could continue.

The 2 characters you start this part of the game off with are, Proton, and DarcStorm. And after you finish your first mission you can choose anyone you want out of the team to play as, and can change them at any save point.

The characters to choose your team from are:

The ones who chose Proton as leader-

Tweek (Proton)
G.G (Ion)
Manji (Tomb)
Lee Lee (Hurricane)
L.B. (Perox)
Mar (Bonez)
Judie (Fire Cracker)
B.J. (Mentry)
Breezy (Pulse)

..and The ones who chose DarcStorm as leader-

Jinzo (DarcStorm)
Eesha (LightRain)
Spade (Bane)
Droni (Dora)
D3o (HellSeeker)
Bender (HeatWave)
Nelly (Twich)
Maxi (Nix)
Ally (Vida)

Although you'd be able to change these teams anytime you want, because those are the default teams.

the controls to this part of the game are (PS3):

X: Jump, press twice to double jump

Triangle: Powerful attacks

O: Regular attacks

[]: Light attacks

L1: Target enemies

L2: Press with another button to use powers of the fighter.

R1: Grab

R2: Transform into selected form (if possible).

-And the Fighting part

Where you could play...

Arcade: You chose the character you want to fight with, and go on their pre-existing path fighting ramdon people to the end of the path.

Survival: Choose you fighter, and try to last as long as you can, against as many people as you can.

Versus: Play against other people (or the CPU for the fun of it) to see who could get the most wins against who.

and...Practice: Where you (and someone else if you want) can just go and...PRACTICE on the moves of your favorite fighters.

Just like any other fighting game. But to make it more intense then other fighting games...you would be able to obtain injuries, and scars that you'd receive through the damage you take. not to mention the lose of blood from the wounds you'd have, and the pieces of clothing that would become torn and worn-out.

The fights would also be done in a more all around stage with the camera always pointed at your fighters back (somewhat like Dragonball Z: Tenkaichi Budokai's stage fights). Those stages would be where important fights happened in the previous game "Black Carnage:Ultimate DarcStorm"

and the Controls to this part of the game are (PS3):

X: Block, timed with a directional buttons to swiftly dodge.

Triangle: Kick, combo with other buttons for different moves.

O: Power, use the different powers that your fighter has.

[]: Punch, combo with other buttons for different moves.

L1: Real time moves, Press with O to do a real time move.

L2: Cut scene moves, Press with O to do a cut scene move.

R1: Jump

R2: Transform (if possible) into more powerful forms.

Left stick: Move fighter around.

Right stick: Move camera around.

...I would really like it if you all would rate this, and tell me any comments you have about it. (-^_^-)

口袋<b>独立游戏</b>: Music Breakout

Posted: 09 Dec 2008 02:24 AM CST

口袋独立游戏. game designer. 2008年12月8日星期一. Music Breakout. 打砖块demo exe (26.5k) src (12k) 没有开始,结束,关卡,得分, ... Indie game site. 独立游戏中文杂志. 博客归档. ▼ 2008 (4). ▼ 十二月 (3). Music Breakout · 七巧板 · PingxPong ...

口袋<b>独立游戏</b>: 七巧板

Posted: 06 Dec 2008 02:10 AM CST

口袋独立游戏. game designer. 2008年12月5日星期五. 七巧板 · exe (91k) src (47k). 操作方法: 鼠标左键拖动, 右键旋转. ... Indie game site. 独立游戏中文杂志. 博客归档. ▼ 2008 (4). ▼ 十二月 (3). Music Breakout · 七巧板 · PingxPong ...

肺炎了......住院中....... | New Beginning

Posted: 09 Dec 2008 03:07 AM CST

無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些动画短片. 收集的一些独立游戏视频. 收集的一些独立游戏视频(优酷). 鸡与牛(中文语音). 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. Time rocket boy · RSS无法显示视频的问题 · 明天去学校了 ...

Rendering Test Again :)

Posted: 09 Dec 2008 04:15 AM CST

Old model from Yu Chi with new SSAO

肺炎了......住院中.......

Posted: 09 Dec 2008 02:42 AM CST

上周末到小诊所输了两天水,没什么感觉,周一的时候发烧了受不了了,请了个假跑到一个民营医院去照了个片,抽了个血,就花了100多块......医生说肺炎,起码住院七天。

好不容易请了两天假,回了家。

前几个星期就有些感冒,没怎么管,吃了些药,可能是最近气温变化太大了,搞严重了.......

输了两天液,已经交了700多块。心痛.......


Copyright © 2007
Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt.
Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: )

Rendering Test

Posted: 09 Dec 2008 04:16 AM CST

Old model from Funny Lab with new lighting mode

求一份网页游戏的推广计划

Posted: 08 Dec 2008 11:56 PM CST

谁有网页游戏的推广计划案,帮帮忙哈,有预算的无预算的都可以。刚做这个,想了解下网页推广实际操作的模式 我没有豆豆,如果有人愿意帮忙,我可以提供一些之前做网游时候的一些相关资料来换取。 我的QQ是 65205528 MSN: ...

12月UCD书友会,北京、上海、南京、深圳、广州、杭州

Posted: 08 Dec 2008 10:39 PM CST

12月话题: 留言和评论

注1、冬天了,天冷了,所有书友会城市统一提前一个小时开始;
注2、成都书友会本期暂停。

北京,西直门附近奇遇花园(地图),
21号(周日)、下午13:30。

上海,龙华路2577号,5号楼,BlogBus办公室(地图),
21号(周日)、下午13:30。

南京,洪武北路55号新街口置地广场8层江苏都市网(地图),
21号(周日)、下午13:30,因楼层门禁需刷卡进入,到时请拨打13913833651联系JunChen

深圳,问道旅行馆南山店(详情),
21号(周日)、下午13:30。

广州,广州市天河区科韵路16号广州信息港E栋 网易大厦一楼(地图详情
21号(周日)、下午13:30。

杭州,文二路285号枫华府第4幢1单元1101(地图),
21号(周日)、下午13:30,
白鸦将单独分享UF2008工作坊的内容“互联网产品的需求分析”。

书友会详细信息:http://ucdchina.com/book/about/

感谢BlogBus江苏都市网虾米网提供书友会场地。

PS. 虾米网正在招设计师,感兴趣的同学可电邮稻草 <simx....@gmail.com>。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章

  • No Related Posts

长尾管理软件市场怎么做-我看E-CELL

Posted: 09 Dec 2008 08:46 AM CST

OA或工作流产品强于工作流功能,而管理软件,我们就拿管理软件来看,我们的E-CELL并非是OA或工作流产品的替代者,我们不想和它们竞争,我们只想作为管理软件的一个补充,目标就是管理软件不想触及的长尾市场。E-CELL从界面上来看,非常类似EXCELL,但是又不是基于EXCEL做的,而是基于用友华表自己100%的核心自创技术做的,既可以让用户很亲切的使用,又不受EXCEL牵制。E-CELL强于数据输入输出,因为E-CELL内置的script语言,类似EXCEL的函数和VBA,可以让用户既享受既有的CELL现成功能,又可以深入编写更复杂的功能。如果还嫌提供的编程开发不够灵活,E-CELL的SCRIPT语言还能调用.NET的类库,这就是更高级的开发了。这样,让一个产品,最终用户能用,会点脚本语言的人也能用,专业开发的程序员也能用。不像现在市面上的一些产品,要么只能程序员用,要么只能最终用户用。我们在全国有许多的合作伙伴,有的合作伙伴只有些技术人员,不算开发人员,让他们研究点VBA还好使,开发就不行了,所以E-CELL很适合他们。我们还有一些合作伙伴技术力量比较强,自己也开发一些小软件,这时候

日本1974与中国2008比较(也别太信)

Posted: 09 Dec 2008 01:18 AM CST

太阳底下没有新鲜的东西。今天的一切,都有历史的印记。

  1974年,对日本人来说,也许并没有格外看重,因为对日本高速奔腾的经济列车而言,1974年只是匆匆的一个站牌,似乎没有多少新意。只是,30多年后的今天,作为一个中国人再看日本经济发展的历程,1974年却显得异常不同。
  
  1、1974年是日本经济高速发展的最后一年。
  1974年,日本经济名义增长率高达19.33%,而1973年,它更曾高达21.76%,成为日本战后经济增长率之最。 1973-1974年,与1960-1961年相似。1960年,日本经济增长率21.38%,1961年则达到20.78%。在战后60年的历史上,1960-1961和1973-1974是两组闪闪发亮的双子星,标志着日本经济发展的巅峰状态。
  如果算一下1959-1974年这15年的发展历史,我们会惊讶地发现,日本经济从13.19万亿日元(当年价格)增长到了134.24万亿日元,年均复合增长率高达16.7%。这就是日本奇迹的由来。
  但1974年之后,日本经济的列车似乎突然紧急制动了。1975年的增长只有10.49%,1976年反弹到12.3%,1977年降低到11.4%,1978年10.1%,以后就再也没有超过10%。
  所以,1974年,是日本经济的一个分水岭。是高速列车的最后一站。
  
  2、1974年是物价最高的一年。
  1974年的名义经济增长率虽然很高,但这一年的实际增长率确实负数!只有-1.23%(有数据说-3.75%)。而且,1974年,是西方主要资本主义国家衰退的年份。这一年,美国的经济增长率也是-1.5%。如今的人们多把1973-1975年看作是西方经济衰退时期。
  这是由于1973年10月发了第四次中东战争,原油价格在两个月内从3美元上涨3倍,达到12美元。虽然以后有调整,但1980年还曾达到过41美元,要一直到1984才重新回到10美元。
  也正是由于原油和资源价格的暴涨,全球经济成本上升,物价急剧上涨,才导致了西方主要经济体的衰退。这也正是日本经济在1974年出现负增长的原因。那一年,日本的物价指数超过了20%。
  但1974年,是日本物价的巅峰,物价随后就开始走下坡路。1980年,也就是原油价格最高的那一年,日本的物价负增长,经济名义增长率9.79%,实际增长率却是9.95%,成为1970年后迄今38年的实际增长率之最。
  值得注意的是,虽然日本经济高速成长的步伐在1974年受阻,但经济增长率却在1980年才创下新高。
  
  3、1974年是日本人均GDP的标志点。
  日本经济的快车带来了人均GDP的快速上升。1955年,日本人均GDP只有269美元,1966年突破1000美元,1971年突破2000美元。1973年,人均达到3437美元,1974年就达到4156美元。
  实际上,从人均2000美元开始,日本经济就一直在加速。1973年突破3000美元后,日本已经是一个中等发达的国家,到1981年,人均突破1万美元,1987年,人均已经达到21144美元。
  从1973年突破3000美元到1987年突破20000美元,日本经济是在这15年间有了奇迹般的突破,人均GDP年复合增长率达到14.46%。
  从1987年开始,日本经济减速。虽然1995年人均GDP到过4.2万美元,但随后就继续下滑,2007年,人均GDP也只有3.4万美元。
  它对我们的启示是,日本这个国家的经济发展,在人均突破3000美元后,又高速发展了15年,一直到人均突破2万美元后,经济才开始放缓。
  
  4、1974年是日本地价的阶段性高点。
  战后,日本的地价一直在缓慢上涨中。数据表明,1955年,日本市街地价指数只有1.64点,到1974年达到阶段性高点,46.00点。也就是说,日本的地价,在20年内上涨了27倍。其中,1964-1974年上涨3倍多。
  1975年,地价指数下跌到44点,1976年44.3点,1977年45.3点。1976年创下新高。随后,一直上涨到1990年的100点、1991年的110点,才宣告泡沫破灭。
  
  5、1974年日本股市见底。
  1974年的另一个标志性事件是日本股市见底。此前,1973年1月,日经指数最高达到了5256点,经过长达20个月的下跌,在1974年10月创下了3355点的最低点。累计跌幅达到了36%。
  作为日本经济处于高速发展时期的股市调整,跌幅超过3成已经是比较大的事情了。但这个跌幅毕竟很小。同一时期,美国道琼斯指数从1019点跌到570点,跌幅为44%,远大于日本。
  当然,比起香港股市来,这有点小巫见大巫了。香港股市在此期间的跌幅一度超过90%,是从1700多点一气跌到150点的。
  这段时间的股市下跌,可以算作是对此期间的经济危机的一种反应。尽管世界经济危机到1975年才宣告结束,但日本经济于1974年10月见底,香港和美国股市则先后在12月才见底。
  日本股市在1973年见顶之前的涨幅也是惊人的。1950年,日经指数只有85点,1960年达到1116点(年均价),1970年为2193点。也就是说,在见顶前的两年里,其涨幅为140%。如果从1950年算起,到1973年的累计涨幅达到了60.8倍。这很容易让人想起中国股市1990-2007年的60.2倍的涨幅。
  不过,日本股市在1974年见底后,又经过了15年的上涨,涨幅达到了10倍多,在1989年年底突破38900点后,才宣告长期顶部的成立。
  
  6、1974年日元汇率首次突破300。
  二战后,日元长期与美元挂钩,1,美元兑换360美元的汇率延续了21年。1972年,日元开始松动,当年日元升值到308,1973年达到300。1974年,升值到292。但1975-1976年,日元稳定在296的水平上。
  一直到1977年,日本在美国的压力下才放大了升值的幅度,达到268,1978年升值到210。随后,日元就稳定在220-240之间。1985年的广场协议,日元被迫大幅度升值,这种升值趋势延续了10年,并在1995年达到顶峰,1美元兑换不到80日元。
  日元的这10年升值,对日本经济的打击是比较大的。其中,1992-1995年,日本经济增长率都只有1%左右。
  值得注意的是,日元在1974年升值后,有一个比较长时期的稳定,随后才大幅度升值。
  
  7、1974年的“日本沉没”
  1974年,日本有一件大事,是《日本沉没》在元旦前上映。这部出版与1973年的著作(作者:小松左)引发了日本轰动,发行量超过400万册,所以很快被改编成电影,电影也同样轰动,观众超过650万。故事说,日本关东发生大地震,科学家发现日本岛要沉没了。
  1974年,由于物价高涨、油价暴涨、经济危机等因素,日本国内也是一片人心惶惶。日本的人口增长率则在1972年达到 2.33%的高位后连续两年滑落,1974年人口增长率只有1.34%。1977年起,日本的人口增长率开始低于1%。到1999年,日本人口增长率甚至不到千分之二。
  1974年,日本男性平均寿越过70岁,达到71.16岁。女性的人均寿达到76.31岁。
  
  8、1974年日本经济总量4596亿美元。
  如果按照美元计价,日本经济总量在在1966年达到1000亿美元,1974年达到4596亿美元,再过5年,到1979年的时候达到了1万亿美元。1995年达到5万亿美元后回落。2007年,总量仍超过5万亿美元。
  从100亿美元(1950年)到1000亿美元,日本耗时16年。从1000亿美元到1万亿美元,日本耗时15年。从1万亿美元到5万亿美元,耗时16年。
  
  看看历史的日本,对比今日的中国。
  1、2008年很可能是中国经济名义增长率的转折点。2007年,我国经济名义增长率为19.16%,2008年很可能超过18%,达到29.5万亿元的总规模。这个水平,只有1991-1996年期间才出现过。这很像日本的1973/1974年度与1960/1961年度。
  
  2、虽然名义增长率很高,但今年的实际增长率将创下5年来的最低。2003年以来,我国GDP实际增长率都超过10%,但今年显然不会超过这个目标了。究其原因,还是今年物价涨幅过高。而这种涨幅过高,也正与原油价格最近一年半从50美元涨到150美元有关。
  
  3、2007年,我国人均GDP达到2586美元,2008年预计达到3260美元,是首次突破3000美元。1979 年,我国人均GDP达到272美元,由于汇率波动原因,到1986年,我国人均GDP达到276美元。此后虽然人币贬值,但2001年还是突破了 1000美元。相比之下,日元稳定的时候,11年从270美元升到1000美元。但从1000美元到3000美元,我们用了7年,日本也用了7年。(我们 3260美元,日本3437美元)
  
  4、中国的房地产价格在2008年阶段性见顶。
  
  5、中国股市在2007年阶段性见顶,见顶之前的17年上涨60倍,而日本1973年见顶前也上涨60倍,耗时23年。到2008年10月,中国股市的跌幅已经相当于日本股市当时跌幅的2倍。
  
  6、2008年,人币汇率破7。1994-2004年的11年时间里,人币对美元汇率稳定在8.27上下,几乎铁板一块,有点像日本当时的360。2005年,人币升值到8.07,
  
  2006年为7.8,2007年7.3,2008年年底可能达到6.8。种种迹象显示,随着美元的强势,人币将保持相对稳定一段时间。而这一点,也恰如日本的1974年。
  
  7、2008年,中国没有拍灾难电影,却实实在在经历了一次又一次灾难。2008年,中国举办了奥运会,而日本东在1964年举办过奥运会,1972年,札幌举办过冬奥会。2008年,世界卫生组织公布,中国2007年人均寿为男性72,女性75岁。按照前几年的规律,预计到2008年,女性人均寿将达到76岁,男性73岁。这一数据,基本与日本1974年相当。2008年,中国人口增长率将首次低于千分之五。
  
  8、2008年,中国经济总量预计达到4.3-4.4万亿美元,约相当于日本1974年经济总量的10倍。如果按照本币计算,中国GDP从1万亿到10万亿用了15年。如果按照美元计算,从4000亿美元到4万亿美元用了17年。如果按照日本当时的速度,中国经济达到40万亿美元的时间也许只需要不到20年。即便按照最保守的5倍法,15年后也肯定将达到20万亿美元。
  

You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
Email Delivery powered by FeedBurner
If you prefer to unsubscribe via postal mail, write to: "game" via 柠檬杀手 in Google Reader, c/o FeedBurner, 20 W Kinzie, 9th Floor, Chicago IL USA 60610

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 10, 2008, 11:23:33 AM12/10/08
to cngame...@googlegroups.com

GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Race to the End

Posted: 10 Dec 2008 04:00 AM CST

Candyland, The Game of Life, Chutes and Ladders -- one of the most basic yet classic game genres is a race to the end game. In this Game Design Challenge, it's your job to invent a new electronic, turn-based race to the end. Tell us what players will be racing toward and how they'll get there.

想做一个显示全国火车运行图的网站(5)误操作- 风海迷沙的.NET生活- 博客园

Posted: 10 Dec 2008 08:18 AM CST

一些导航: 我的项目开发笔记(本站内容) · 微软XNA团队中文博客(本站内容) · 微软机器人工作室中文博客(本站内容) ... 我的标签. XNA(11) · Microsoft Robotics Studio(10) · MD5(3) · vs2008(2) · LEGO NXT(2) · CSS(1) ...

A Matter of Luck

Posted: 10 Dec 2008 11:00 AM CST

In this game design analysis, former Midway and current Kuju designer Todd references titles from Diablo to Minesweeper to examine the use of luck in games.

想做一个显示全国火车运行图的网站(5)误操作

Posted: 10 Dec 2008 08:03 AM CST

误操作,想把火车站基本信息和wiki信息分到两张表中,在复制坐标列时忘记把数据也导过来就删除了源表的列,丢了所有的地标数据。

找备份,本来有一个作业是三天备份一次数据库的,但是今天一看,忘记在Sql Server代理->作业->管理计划->"已启用"给勾上。

不知道是以何种心情更新完相关代码,本来今天的效率很高的,完善了火车站wiki的相关功能,修正了tinymce的默认字体。。。。。

库中现存3148个火车站,经过多次手动设置地标,本来只剩下不到1200个了,这样一来,又得完全从头开始。

 



[新闻]微软再现惊天漏洞 上网看邮件都会中招
博客园首页 社区 新闻频道 小组 博问 网摘 闪存

Crysis Model Exporter

Posted: 10 Dec 2008 04:59 AM CST


今天在網路上發現一個可以輸出Crysis模型的工具, 有Maya及Blender3D版本,有興趣的人可以到這裡找到詳細說明.

所謂説明書的格式……

Posted: 10 Dec 2008 03:23 AM CST

説明書變成KUSO漫形式了……|||山本少年全程演示“不正當使用守則”!!!

Game Producer Christmas Calendar - Day 10 (Christmas Spam)

Posted: 10 Dec 2008 04:13 AM CST

One of the best moves I’ve ever done was getting Akismet for this blog. The second best move was when I got it working in the game producer forums.

Akismet costs some per month (that means cheap, and there’s some sort of free version available too) and gives you a warm feeling when you see that text “Akismet has protected your site from 10,234 spam comments already”. It works, is easy & cheap to use.

In this Christmas I won’t be worrying about eating spam.

12/10

Posted: 09 Dec 2008 11:07 PM CST

看了《梅兰芳》,总体来说陈凯歌还是花了些心思的。不过对黎明稍感失望,他带的那种气质是《半生缘》的味,少了《梅兰芳》的那股子劲,那种落寞、孤独的劲~!
其他几个演员都很棒,叹服,孙红雷、陈红,很真实。
年底好多大片都值得一看,《叶问》甄子丹、樊少皇主演、《非诚勿扰》冯小刚的贺岁片~~还有徐克的《女人不坏》和《爱呼2》,这2部有空就去看,没空就蹲家看碟~


A Game Has Never Made You Cry

Posted: 10 Dec 2008 02:40 AM CST

Over on the ihobo blog today you'll find this piece constructing an argument that a videogame has never made you cry. Here's an extract:

...a story can make you cry by empathising with the protagonist (or another character), but a game (when viewed as a formal system) cannot do this. It follows that the only way that a videogame can make you cry is by using narrative tools that have nothing to do with games as formal systems whatsoever. So even though, for instance, many people report that they cried when they played Final Fantasy VII at the fateful scene (and indeed, several other cRPGs also show up in player studies as having provoked tears) the moment that actually brought the player to tears was a non-interactive cut scene. It wasn't the game (in the systems view) that made them cry – it was the story – and there never was a question as to whether stories could make you cry.

Happy Anniversary! New Trailer and More…

Posted: 10 Dec 2008 02:28 AM CST

Hi folks, Alec here - as of December 7, Aquaria has been released for a year. We want to thank all the people who chose to buy the game and support us. You’re the reason we’re still around, and we really appreciate it. You’re also the reason why we’ve been able to continue to work on improving the game, and soon you’ll be able to experience the result of those efforts.

This weekend we’ll release the new Windows version of Aquaria, 1.1.1. This version includes widescreen, graphics and audio enhancements, improved puzzles, a new/awesome map system and more. It even improves on the recently released Mac version - and it will be released at a new price.

And last but not least, we’ve made a new trailer to celebrate. This one was made in 1280×720, and looks absolutely gorgeous. The files involved in making it are taking up about 82GB of my hard drive! You can check out the embedded video here at standard def, but head to YouTube or Vimeo for the option to watch it in HD. If you want the original source AVI file, just send me an email (zap...@gmail.com) and I’ll hook you up.



Happy belated Aquaria anniversary, everybody. :)

OpenCL 1.0 spec發佈

Posted: 10 Dec 2008 01:47 AM CST

http://www.khronos.org/news/press/releases/the_khronos_group_releases_opencl_1.0_specification0/

除了微軟之外的各大廠經過一陣子努力之後,終於趕出OpenCL 1.0的規格,但還不急著釋出正式版,詭異的是Nvidia有自家的CUDA,Intel也打著cpu軟體運算的算盤,居然也參與這場盛宴,不知道是真心想要搞好,還是只是不甘寂寞想分一份控管權,只有微軟維持一貫作風,走自己的路,就算它未來自訂標準也不會讓人意外。
 

OpenCL是利用GPU平行運算的函式庫,也就是GPGPU的實踐者,可望成為類似OpenGL一樣的工業標準,既然是標準,想必是屬於較低階的組件,許多便利的功能還是不會像CUDA這麼實用。之前在BBS上有看到CUDA的繁體教學,寫得極其詳細,可惜沒找到網路版,有興趣的人可以去ptt.cc─c/cpp版搜尋關鍵字CUDA就可以找到相關系列教學。

宝石迷阵

Posted: 10 Dec 2008 12:15 AM CST

最近玩小游戏,觉得宝石迷阵很有意思,和人生有点类似之处。 

1、你消去了一部分宝石,会带来一些变化
 2、这些变化里,有的是你能看见的(屏幕内的),有的是不能看见的(屏幕外的)
 3、在你能看见的变化里,你也未必能够完全计算出来
 4、消下面的宝石,引起的变化比消上面的宝石,多的多
 5、当你遇到一个死局的时候,消下面的宝石,有的时候能够给你带来意想不到的收获
 6、如果你不消任何宝石,那么游戏就永远进行不下去了

YouTube Tuesday: AHA! Edition

Posted: 09 Dec 2008 07:09 PM CST

Darth Vader gets some creative dialogue, taken from elsewhere.

Fantasy Blue Space by flames101

Posted: 09 Dec 2008 05:24 PM CST

Fantasy Blue Space is an action-adventure third-person shooter for the Playstation 3 and XBox 360.

- ESRB Rating: (M) for Mature.
- Players: 1-2.

Story:

During the year 3000, a weird phenomenon of dangerous life in space is identified. Three space missionaries, Neo, Fuschia and Algaros, along with their futuristic pet friend, Anyax, are sent in space to examine the situation but, they encounter problems along the way.

Game Modes:

- Story: Follow the main story of the game either cooperatively or solo, as you complete various missions, and get the chance to play as all four characters.
- Arena: It's the ultimate death match! Choose your arena and get fighting - futuristic style! Choose between any of the four original characters of the game.
- Shuttle Room: View personal records and adjust many in-game settings. Also, watch movies and clips, listen to music and view collectibles and other important data and information.
- Online Play: Head online and cooperate with a friend in the Story, or face off in the Arena with up to 35 other players. View worldwide records and rankings. Chatting is supported.

Playable Characters:

- Neo Hansen: The main male character in the game. Neo is your typical 20-something year old man who is no doubt hard working. It is possible thar he is in a relationship with one of his partners, Fuschia. Of course, he gets all the great attacks and abilities.
- Fuschia "Mecury" Blanc: The main female character in the game. Fuschia is a sweet, smart, young lady. She sports bright purple hair and even purple eyes. Fuschia may seem weak, but she is actually pretty tricky and quick.
- Algaros Minky: The supporting character. Algaros is strong and well-built. He is mainly used to solve the hardest, most difficult puzzles in the game.
- Anyax: Everyone's favourite futuristic friend, Anyax is humourous, but still helpful at the same time. He does not appear as a playable character very much in the Story, though. He has a handful of unique, robotic abilities, too.

Levels:

- Mars:
Act 1: The Beginning.
Act 2: Planet Pueblo.
Act 3: Invader Life.
Act 4: Mars Turn Out.
- Jupiter:
Act 1: The Big Sphere.
Act 2: Endurance Alley.
Act 3: Drifting Apart.
Act 4: New Discovery.
- Saturn:
Act 1: Ring Exploration.
Act 2: The Surface.
Act 3: Spinography.
Act 4: Danger Zone Ending.
- Pluto:
Act 1: Frozen Planet.
Act 2: Surprising Apperance.
Act 3: Creature Bits.
Act 4: Anihilation.
- Sun:
Act 1: Blazing Inferno.
Act 2: Distinguished Fire.
Act 3: "Wild" Life.
Act 4: Zone of the Enders.

Weapons (Weaponery):

- Laser Gun
- Charger
- Manic Machine
- X-Factor
- Crowneria
- Frozo
- Namichia
- Surge Grappler
- The Omen
- Trinity
- Los Finale

Equivalent Exchange

Posted: 09 Dec 2008 04:06 PM CST

icv2 reports that Full Metal Alchemist will be getting a second series. Sequel series that picks up after the movie? Re-done version that sticks closer to the manga (ala Hellsing)? The adventures of the protagonist pair’s alter-egos in our world during the early 30’s? The article doesn’t say, but I’m skeptical that anything will be able to compare to the original. As far as wrapping up every plot thread, it seems like they did a pretty darn good job the first time around.

I am speechless

Posted: 09 Dec 2008 03:41 PM CST


…the Richard Bartle comments on the torture quest in WoW (and subsequent kerfuffle) hit BoingBoing, but nevermind that. Check out this comment in the discussion thread:

For about 9 months I’ve been working on a game that had torture as one of its selling points. Even though half of the team balked at being asked to design torture (”interrogation”) into a game, they still kept pushing it.

In my experience, people will watch torture, but don’t want to take part in it. Watching it is immersive enough. This idea did not go over well with certain people who just wanted that over the top sensationalist type of game.

On top of that, try making torture “fun”. Either you go full immersion, first-person in your face (scare and disgust most of your audience) OR you make it into a stupid mini-game (disgust a similar amount of people, but bore them to death).
Also, none of the choices in games ever amount to much, so the whole idea of “false intel” is flat. If it’s wrong to begin with, you are just going to teach the player that he played the game wrong, the moral lesson won’t be apparent.

Luckily our studio was shut down a month ago, so that game will never see the light of day.

Torture in video-games — a moral dilemma - Boing Boing.

South Park vs Boston Legal

Posted: 09 Dec 2008 02:30 AM CST

Boston_Legal One show filled with toilet humour and cartoon ultra-violence, and one show about lecherous, morally-suspect lawyers... how is it that these are two of the most ethical programmes on television?

Because TV shows dealing with ethics in the strict philosophical sense would be so niche as to be essentially unwatchable for a majority audience, the only way that ethics can make it onto television is via the ethical element of narrative, which as discussed in the Michael Moorcock serial, is an unavoidable component of stories. Of course some modern writers decide to offer a nihilistic perspective as their ethical context (such as many of the Iain M. Banks novels) while the majority of modern storytelling is concerned with formulaic expressions of conventional ethical assumptions – a necessity when appealing to a mass market audience who in the main do not want to watch something that doesn't accord with their values.

Both South Park and Boston Legal are exceptions to this trend. Each in their own unique manner deals with ethical (and thus necessarily political) issues on a regular basis with both wit and intelligence.

South Park, the animated playground of Trey Parker and Matt Stone, is almost certainly familiar to most readers of this blog. Peaking in the early second season at 6 million viewers, the audience has now settled to a comfortable 3 million, and the show has been a major boon to Comedy Central, which enjoyed massive uptake as a result of airing it. Although it began with episodes which primarily utilised shock value to generate humour, as the show has progressed Parker and Stone have shown themselves to be expert satirists who – between scatological jokes grosser than anything previously aired on television – produce genuine social commentary sadly lacking elsewhere in the world of conventional media.

Boston Legal enjoys a wider audience (roughly 10 million), probably as a consequence of being less outrageously shocking, but is perhaps less well known among the internet geek community since it is ostensibly a legal drama (conventionally a mass market format). The show is masterminded by David E. Kelly, perhaps best known for Chicago Hope and Ally McBeal, who effectively span the series out of his previous show, The Practice, by shuffling the cast in its final year. One of these experimental additions was James Spader as the nefarious and apparently amoral Alan Shore, and later experiments with William Shatner as the faltering yet brilliant Denny Crane provided the foundation for the new show. The later addition of Candice Bergen as Shirley Schmitt – a perfect foil for Shatner's character – completed the core cast. Unlike other TV programmes, Kelly has been relentlessly experimental with his cast, changing the line-up of supporting characters every season, often writing out those whose romantic arc has resolved in order to introduce new possibilities for romance in the next season.

Although the two shows are wildly different, there are considerable parallels. Neither show is suitable for a young audience. Both shows break the fourth wall regularly, or at least knock very loudly upon it. Both use outrageous storylines as their stock-in-trade – South Park has had Eric Cartman, its selfish antihero, lead Nazi-esque marches against the Jewish people and trade in dead foetuses (all in pursuit of both comedy and social commentary); Boston Legal has had cases concerning a the display of a dead man's alcohol-abused body, a homeless man resorting to cannibalism, and an attempt to secure a court-ordered abortion. Both shows have evolved towards a role as soapboxes for their respective creators, and it is in this sense that they express their ethical element.

In the case of Boston Legal, Kelly (who is the chief writer among other executive roles) uses Alan Shore as his mouthpiece in an unashamed fashion, delivering closings in court cases which are nothing more than ethical or political treatises, delivered eloquently by James Spader who excels in his role. In one instance, Shore literally climbs upon a box of soap at the beginning of a legal closing, parodying what the audience knows full-well is going on. (The character of Shore has become a more overt crusader for social justice with each passing season, while remaining lecherous and morally ambiguous). Kelly clearly holds extremely liberal beliefs, although he is perfectly willing to scorch both Republicans and Democrats with his ire; indeed, the extent of his liberalism is such that it has probably contributed to the shows struggle to remain on television, despite frequent awards at the Emmies. Counterpoint is often delivered via Denny Crane, generally played with masterly skill by Shatner, who delivers absurd (yet occasionally poignant) alternative viewpoints.

It is interesting to compare the perspectives presented in each show against each other. For instance, in a recent Boston Legal (Smoke Signals), a suit against the tobacco companies afforded Kelly the opportunity to catalogue the offences of “Big tobacco”, including increasing the nicotine content and including an ammonia-based compound to increase the absorption of the addictive chemical, and putting up a public front of telling kids not to smoke while covertly using movie placements and shop-floor tricks to lure in a younger consumer. The target here is the corporations that profit from smoking, yet Kelly (in the final scene of this episode) reluctantly exonerates tobacco itself – almost all episodes of this show end with Shore and Crane smoking a cigar on the balcony of the law offices, so some recognition of the social benefits of smoking perhaps had to be allowed.

Compare the South Park episode Butt Out, in which the satire focuses its barbs against anti-smoking campaigner Rob Reiner on a number of grounds, while presenting a rare positive image of the tobacco industry via a parody song, sung by the workers in a cigarette factory: “I like to have a cigarette every now and then/It makes me feel calmer when the day is at an end/And if it gives me cancer when I'm eighty I don't care/Who the hell wants to be ninety anyway?” In this, and many other episodes, Parker and Stone take a stance in defence of the habits, beliefs and autonomy of the US populace at large against prominent liberal celebrities who attempt to enforce their ethical and political beliefs on others.

(At this point it is perhaps also worth mentioning Mike Judge's King of the Hill, the only TV show I know of which uses comedy to explore ethical issues in a form accessible to viewers in the US with more traditional beliefs. In networks overrun with shows espousing extremely liberal viewpoints, King of the Hill is one-of-a-kind, offering conservative ethics with both insight and respect for the culture of the masses).

It seems likely that South Park will remain airing for many years to come – at least until Parker and Stone become irredeemably bored of it. But Boston Legal now hangs precariously in the balance. ABC, the channel upon which the show airs in the US, has announced its intention not to order additional episodes of the show, effectively cancelling it. The double episode which aired yesterday could mark its end. I urge anyone reading who is a fan of the show to write to ABC asking them to order new episodes before the cast and crew is disbanded.

There are few interesting explorations of modern ethical and political issues on TV, and those that exist are a precious commodity. While I suspect that anyone capable of enjoying South Park's ribald humour is already watching that show, Boston Legal's quirky hijinks may well appeal to many who have yet to watch it. Although the first season is largely concerned with managing the transition from The Practice to a new dramatic format, by the second season it has found its feet with great assurance. Although later seasons have lacked some of the stronger character-writing of the earlier years, it has remained fascinating and insightful in its ethical and political commentary, with a cast of regulars and guest stars that would be the envy of any other show. I cannot recommend it highly enough.

Anyone interested in exploring the ethical and political arguments advanced via Alan Shore's closing arguments may be interested to learn that complete transcripts of Boston Legal are available online here. Don't forget to write to ABC to ask them to renew the show – thank you!

那一晚,我失眠了

Posted: 09 Dec 2008 12:28 PM CST

  前天晚上,我失眠了。

  我是12点睡觉的,第二天早上6点就要起床,赶火车。半夜一点,我被吵醒了。是我家小区门口,有一家修车铺,正在敲敲打打,声音很响,把我吵醒了。

  这家修车铺影响我休息已经好多次了。我曾经两次报警。一次是半夜3点把我吵醒,我报了警,警察来了,把他们狠狠的训了一顿。我下楼偷看了,乐了一阵子。后来又有一次,12点把我吵醒,我又报了警,这次警察只是轻描淡写说了一两句就走了。我想,大概上次3点,值班警察也在睡觉,我报警,人家就一定要出警,把人家吵醒了,人家警察也怒不可耐,所以狠狠训了一顿。这次没有影响警察睡觉,所以就轻描淡写了。

  现在我到底是报警还是不报呢?如果起来报警,就清醒了,等会儿就睡不着了。不报警,这什么时候是个头?要不等等,看他们还敲不敲。于是修车铺时敲时不敲,过了半小时。等我忍不住了,决定起来报警,他们彻底不敲了。彻底不敲,报警就没有意义了——人家警察抓不住现行,说话也没什么份量。

  然而,这下睡不着了。心里总想,这怎么办?

  上两次报警,本以为可以警察可以吓唬住他们,但是从这个表现来看,没有任何作用。报警,只能治标,不能治本!

  不报警怎么办?通过正规途径解决,那就是打官司。且不说法院会不会受理,就算受理了,而且官司打赢了,赔偿,肯定赔不了几个钱,根本没有威慑力。判决结果肯定会说,不允许在几点以后发声音之类,但怎么执行?谁能保证执行到位?如果人家根本不理你,继续半夜敲打怎么办?继续报警?那又回到原地。

  要么向物业反映?要求商铺业主不租给修车铺?小区门口的商铺是小区房产商造的,造完卖给别人,别人再租出去。房东想租给谁就租给谁,你管得着吗?更何况,房东没有任何违法行为,因为别人休息的还是修车铺本身。房东对修车铺也没有约束力,甚至没有约束的动力。

  找修车铺商量?找过不是一两次了。只要你去说他们,他们就说没有敲,是另两家敲的,睁眼说瞎话。就算你拍了照,有确着的证据,人家最多说,我不敲了。但下次,照样敲。

  正规途径不行,咱就来黑的。找黑社会把他们店砸了!不过黑社会在哪儿呢?我可是一个都不认识。就算认识,这个成本可不低啊!黑社会也要吃饭的。自己的风险也很大,万一哪天警察上门,一世英名毁于一旦。这阵子看连续剧《罗马》,剧中有个被判死刑的人说:“我已经被判死刑了,已经没有任何东西可以失去了,你不怕我杀了你吗?”看来古人的博弈论已经学得很好。和修车的人的相比,我可失去的东西比他们多得多。

  黑社会不行,我们就自己来点恶作剧,就算警察抓了,最多批评一下。我用胶水把店铺门锁粘住!不过这管什么用呢?人家最多换个门锁。最重要的是,我的目的是让他们今后再也不要半夜敲了,如果他们不能把门锁被粘和半夜敲打联系起来,就是白搭。再说了,万一被发现,我家也有门锁啊!人家天天来粘。

  我想不出什么对抗的办法了。总之,正规途径,行不通,主要是没有执行力。非法途径,也行不通,因为暗地里干,不让他们知道是谁,人家就不会和敲打联系起来,就不会改变半夜敲打的行为。如果让他们知道原因,而不知道是谁,那不可能。上次我去骂过他们,肯定会联想到我,就会报复。

  想起宋悦说过,中国的运输行业,没有不超载的。油费、路费,把运输公司压得喘不过气来,不超载,根本赚不到钱。也许,修车的也是如此,不加班加点半夜修车,根本没法糊口。这样想,至少修车铺有点情有可原了。

  我想起来《潜规则》中的合法伤害权。修车铺半夜敲打,虽然不是故意要伤害别人,但倒有点类似合法伤害权,至少它实际伤害了别人,而别人拿他没有办法。

  古人怎么对付合法伤害权呢?《潜规则》举了一个例子,说古代如果有人家被盗,当地官吏会指使无赖诬告附近的人家窝赃,然后把附近的人家全抓起来,直到被抓的人拿出钱财来,才宣告他们无罪释放。后来有个村子的人想了一个办法:大家联合起来每年送给官吏一笔钱。这个意思其实就是说:我承认你能伤害我,我给你钱,你不要伤害我了。

  那么,对付修车铺的另一个办法就是每月给他们一笔钱,让他们不要敲了。不过给他们的钱一定要抵得上他们晚上不修车的损失,而且要小于我失眠的损失。但现在我失眠的损失明显小于他们不修车的损失,所以这样的交易是不可能成交的。另外,对于我来说还有另一种成本:如果别人都学他们的样,个个晚上来敲,然后问我要钱,那还有完没完?

  最后,我得出结论,要改变居住环境,最好的办法是离开这里,搬到环境好的小区去,不过那也意味着房价更高。

  常看到国外电影里,邻居影响休息,一个电话,警察就来了,马上解决问题。但在中国,唯一的办法竟然是搬家!想到这里,觉得有些悲哀。

  事实上,这个小区的居住环境不好,修车铺不是唯一的原因。这个小区人的素质也不怎么样。比如,常常有半夜3、4点放鞭炮的。我一直很纳闷,半夜放什么鞭炮啊!后来想来想去,大概是生孩子了。可你生孩子,也没有必要把整个小区的人都吵醒吧?

  现在往每家人家信箱里塞广告的人也很多,这倒没什么,但是这看到这些广告就扔垃圾桶吧!这个小区的人不是,而是就地扔在地上,于是每个楼道门口都有一堆广告纸。以前我住在徐汇区的一个小区,从来没有这样的事情发生。

  不同的小区的人,素质的确有差异的。以前我奶奶住在棚户区,在广州,这叫城中村,也有叫农民房。后来房子拆迁,这些人被安置到城乡结合部的一个小区。奶奶搬家后的第一个春节,我第一次去这个小区,发现这个小区里的道路堆满了生活垃圾,都是鱼骨头,水果皮之类。生活垃圾堆到有半尺高,道路中间只有很窄的不足一尺宽的地方能下脚。到了奶奶家,是二楼,发现一楼的院子用水泥盖了个屋顶,一般小区这是不允许的,但对一楼的人家来说,多了一个房间。这个屋顶上也堆满了生活垃圾,显然都是楼上扔的。这样的情况,在我当时住的徐汇区的小区,是从来没有的。我当时住的小区,刚搬进去的时候也很乱,还有一部分房子没有造好,到处是建筑垃圾,满地泥泞,但是生活垃圾大家都是到垃圾桶的。

  我又联想到,我每次坐火车去杭州,都是早上7点多的火车,每次因为早起,都想在车上睡一会儿。但常常会有一些45岁以上的去杭州旅游的中老年人不断大声喧哗。有的人,我提醒他们安静,也就安静了,有的根本不理你。这班火车每次开车的时候都有一段广播,告诫大家不要带危险品上车之类,大概三个月前多加了一句话:不要大声喧哗,以免影响其他乘客。

  我和另一个经常做这班火车的同事说到这个问题,他说:“哎,这就是软环境啊!”

  我听一个在日本公司工作了10年的朋友说,在日本,地铁上没有人吃东西,没有人说话,也没有人坐老弱病残专座,哪怕没有人坐。如果有人在地铁上打手机,日本人马上就知道——嗯,外国人。

  说到这里,有些愤青又要说了:日本好,你怎么不去日本?

  我想说,如果我是外国血统,外国籍,而且从小生活在外国,我肯定呆在外国。人要离开自己的国家去另一个国家,是有离开的成本的,语言障碍、离开熟悉的环境、在国外可能受歧视、放弃自己几十年来经营的社会关系、远离亲人、朋友等等。就像玩家离开一个游戏去另一个游戏有成本一样,你也可以把这些综合起来说对这个游戏有感情。

  我又想起另一个案例。在美国,以前是有种族歧视的,所以有些小区的房子是不卖给黑人的。后来法律规定不允许种族歧视,于是有些白人小区开始有黑人入住。但是黑人总体上素质的确不如白人。这个不是种族歧视,是现实,因为总体上,黑人比白人贫穷,贫穷,受教育的机会就少。这不是一两代人能改变的。因为黑人入住,导致小区环境变差,于是白人就逐渐搬离这个小区,到后来,白人全搬走了,这个小区完全变成黑人小区了。

  所以,我有时候做7点多的火车就想买一等舱的票。因为,买二等舱的往往是有预谋去旅游的,买一等舱都是临时决定,买晚了,2等舱的票没了才买的。于是2等舱的游客相互认识的多,说话的多,1等舱的游客相互认识的相对少一些。一等舱虽然只贵10元,但能让我睡个安稳觉,毕竟我5:50就起床了,10点还要开始工作。顺便说一下,我现在在火车上都是全副武装的:气枕、耳塞、眼罩。从这个角度来说,我恨不得一等舱再贵一点,或者再来个特等舱。

  总之,这个世界常常有这种情况,那就是:我惹不起还躲不起吗?于是物以类聚不可避免地发生了,同时,不同人群的分离也不可避免地发生了。

  想着想着,已经5:15分了,干脆起床,一晚没睡。

The role of QA on an agile team

Posted: 09 Dec 2008 12:57 PM CST

"When I was a child we used to suck on pennies...and it was a delight!"

Every year or so I’m invited to speak at one of my son’s schools to speak at one of those parent career day events. It’s always been fun. “Video game developer” is the coolest career imaginable to these kids. I could be standing next to the astronaut-secret agent dad wearing his space suit and they would climb over him to ask me questions. It definitely scores some “dad points” with my boys.

One of the inevitable questions is “how can I be a game tester?”. They believe that the role of tester is eight hours a day of the same experience they have playing games. What could be better than that? Unfortunately I am forced to shoot down this notion. I explain to them that most jobs in the game industry are in very high demand and we get to choose the people with the best grades. Making games requires excellence in everything they are already studying. The math they may not like is what we use to calculate where Mario jumps. The literature class teaches them how to create stories which are essential to games as well. The list goes on. I merely have to point at their work on the walls of their classroom and tie this or that into work that needs to be done making games.

Getting back to the job testing…I describe the long hours with games that crash. I describe how testers often are very frustrated because they have an understanding of what the game is and have very little influence over over how the game is developed. I don’t want to discourage the future generation of testers. I just don’t want to give the impression that there is this wonderful career with a low bar of entry just waiting for them because they are “good at playing games”.

If you saw John Malkovich's monologue on SNL recently, that's how I feel telling these kids "the bad news".



The traditional role of QA

The traditional role of QA on a game project is to pile on a project in its end stage. At this stage, the important decisions about the game have been made and the job of QA is to find and report the defects. Many of the defects are too deep in the design or architecture of the game to be addressed so late. For example, if the “shooting mechanic” just isn’t fun, it may be too late to correct it. Let’s just slap a band-aid on it (e.g. hide the poor aiming behavior with an effect).

As you may guess, the QA role attracts people that are passionate about games. The sheer number of people applying for these role gives the industry the ability to choose among the best. We should be leveraging the value these people bring far more.

The new role

Agile teams can extract more value from testing. Much of this value comes from the team’s goal of delivering a playable game every iteration and the principle that results of the iteration can influence the plan going forward. The QA role shifts to take advantage of this:
  • Rather than sitting in a pool of testers, testers are spread through teams.
  • Stories require QA action for approval before they are considered done.
  • QA’s voice is heard throughout development, not just the end.
  • QA represents the consumer.
The role of QA on an agile team has to change. The traditional approach of “give me the alpha game and I’ll give you bug reports” are gone. The tester’s role on an agile team has to grow. This starts with the tester’s participation in the Sprint planning meeting. When each story is discussed before the tasks are estimated, the tester needs to understand how that story will be approved. This usually takes the form of how the story and the conditions of satisfaction (CoS) are written.

For example, take the following story:
“As a player, when hit the jump button, my character will jump”.
The team would have a discussion about this story and may ask the following questions:
  • Will the character have jump animation? Will it need to be smoothly transition?
  • Will the character be able to jump to a higher level?
  • Can the character jump from a moving platform?
  • Can the character jump while walking or running?
These questions will help the team understand the tasks that will be necessary to implement the story and how to test that the story is actually “done”. For example, the jump story may define the CoS that result from the answer to the questions above:
  • The character will have a simple stand-in animation that will not be blended.
  • The character will be able to jump up to a ledge, or down to a lower level.
  • The character will not be able to realistically jump from a moving platform.
  • The character can jump from any starting motion, but momentum of the player will be ignored. It can only jump straight up.
With these CoS, the tester will be able to verify that the story is complete before the end of the Sprint.

The tester should also catch problems that are not part of specific CoS, but appear as part of development. For example if the test level is missing some physical geometry that allows the player to “fall through the world” the tester should raise the issue as an impediment to testing the game at the daily Scrum.

In addition to testing the game, the tester should help to insure that the team is not impacting other teams through their work. This would include:
  • Performing regression tests on team builds if major changes are about to be committed that might break some obscure part of the game.
  • Testing tools and pipeline changes that a support team might want to release to the content creators.
  • Finding ways to improve the testing process. For example, if tests are frequently encountering a bug associated with bad texture imports, the tester might raise a request to have the automated tester or even the exporters improved to catch the problem earlier.
Much of the tester’s time will be spent verifying the gameplay and offering advice on areas of improvement. This requires an ongoing dialog with members of the team.

Since the tester represents the consumer, they need to keep a “consumer eye” on the game. They should point out any issue that the consumer will notice (such as a bad texture or gameplay progress stopper).

The benefit to the value of what the team adds every Sprint will greatly benefit from having a tester on the team. Customers will get what they ask for and stories will be truly “done”.

The challenge

The tester is challenged in this new role. As mentioned above, the traditional approach doesn’t work on agile teams. The tester is required to communicate with every discipline, understand the tools and stand up and be heard. Not every tester I’ve met can do this. Some I've met are more than ready. QA has traditionally been a “gateway role” for other roles in game development, so it’s an appropriate “test of fire” for people with those skills to grow their career in game development.

Never mind alternate currencies…

Posted: 09 Dec 2008 12:06 PM CST


…sometimes you get alternate currencies within denominations of actual currency.

I am sure there is game relevance here somewhere, but I can’t put my finger on it off the top of my head. It’s a great read anyway. :)

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 11, 2008, 11:18:19 AM12/11/08
to cngame...@googlegroups.com

【原创】《新天下2》资料片新职业预测

Posted: 11 Dec 2008 10:10 AM CST

如果天下2要开放新职业的话,恐怕十有八九还是仿WOW吧。都已经将8个职业山寨化了,还剩两个也争取早日完成啊!......山寨拆了不划算,不如继续扩建吧!~


类别:默认分类 查看评论

电影《桃花运》,好片!

Posted: 11 Dec 2008 09:47 AM CST

         自己思想斗争了很久,最终决定,写这篇东西。

         我要大赞特赞,电影《桃花运》,好片!太棒了!

         把容易上当受骗的女人,幼稚的女人,内心丑陋物质功利的女人,描绘的淋漓尽致!

         把可恶的小白脸男人,可恨的骗子男人,也全写的淋漓尽致。

         这是讽刺艺术达到巅峰的作品,好片,好片,建议当代那些张口闭口要有感觉的女人去看看,张口闭口要钱的女人们也去看看,张口闭口要男人细心、无限度的包容女人的女人也该去看看。

         如果这些女人看了这部片子之后恍然大悟的话,那么大龄剩女一定会大幅度减少的。

         富贵大小姐放下自己的身价去追一个民工,他们真的做到了发自内心的男女平等,富贵小姐看到的是一个虽然穷苦的农民工真诚的心,所以他们最终会幸福。

         海归青年回归传统思想,不去伤害传统女性,婚前无性,彼此获得了安全感,所以他们最终会幸福。

         怨妇遇到了少奶杀手,被搞大了肚子,活该!她要是不凶巴巴的那副整天抱怨前夫的臭德行,也不会这样,谁让她自己对以前老公那么凶?!还受不了以前的老公对她的批评么?!批评的好!批评的对!

         母老虎遇到了江湖骗子,还一片痴情,可怜!她要是不主动提出离婚不要她以前的男人,也不会这样,不就是发生一点口角,至于么?!

         拜金女苦苦追求的富贵少爷在经济危机中濒临破产,终于明白感情比钱重要,为时不晚。如果她能帮助濒临破产的富贵少爷走出困境,他们也会幸福的。

啊哈哈,都过了

Posted: 12 Dec 2008 12:30 AM CST

过了过了,全考过了,开心死了~~~~~

上来报个喜,回去继续喜滋滋去了~~~~~

革命尚未成功,同志任需努力,加油加油~~~


类别:默认分类 查看评论

Game Producer Christmas Calendar - Day 11 (Brand)

Posted: 11 Dec 2008 08:49 AM CST

The maker of garry’s mod sure knows the power of pictures. The guy has done a Half Life mod that allows doing crazy things - and people love to share these pics with each other.

That picture shows Garry’s mod unique selling point.

Game Developer's Top Deck 2008

Posted: 11 Dec 2008 11:00 AM CST

Gamasutra is proud to present, in association with Game Developer magazine, the Top Deck 2008 - the 52 individuals (plus 2 jokers!) who were most important to the game industry during 2008.

我心中的四月天

Posted: 11 Dec 2008 08:14 AM CST

我心中的四月天

 

  我宿舍電腦上桌布中的一個電玩角色。他在遊戲裡面的角色叫做April Ryan,猜想當時台灣代理公司因應人間四月天正在熱映,所以把這個角色在中文手冊裡面翻譯做雷恩四月天。一開始我也覺得這翻譯很好笑,但後來我並不在意。這篇文章中姑且就稱他為四月天小姐吧。

 

  這張桌布我一直沒有拿下來換成其他新的電玩角色,是因為我對四月天小姐有著濃厚的情感,這個情感是對這個角色,對成就這角色的故事。大致上像尊敬與欽慕綜合的情感。這遊戲名稱叫做The Longest Journey,台版直譯無盡的旅程。(與無盡的任務Ever Quest是兩個不同的遊戲,甘大爺你不要再搞錯了)

 

  黑暗名言裡面,有一則就是節錄自TLJ。這個遊戲一開始只是很標準的冒險遊戲,我們的主角四月天小姐,從單純,胸無大志,一個藝術學院的學生,被莫名的魔法牽引,進入異世界,闖蕩江湖,克服重重困難,打敗及解開接踵而來的的敵人與難題。這些關卡慢慢地鍛鍊了四月天的心志與勇氣,讓他不再是一個只會拿畫筆作夢,而卻只能到處賺學費汲汲於生活的普通人。

 

  四月天在歷程中慢慢發現,他正在完成那個異世界的一個古老預言,他不斷成為各族傳說中的英雄,或拯救者。到劇情的後段時,四月天登上了一艘黑船,碰到了一個像幽靈的種族,那引頭人以緩慢而低沉的語調問他

“Who are you?”

“呃~我姓雷恩~叫四月天。”四月天一開始回答的很困窘。

“Who are you?”

“呃~我剛從巴拉巴拉來,我想去發拉發拉。”四月天搞不懂引頭人在問什麼

“Who are you?”

四月天終於投降了:

I'm the windbringer(我是御風者),
I'm the waterstiller(我是馴海者),
I'm April Bandu-embata of the Banda , and(我是小小的追尋者,而且)
the vener Kam-ang-la(是一個預知者),
I'm a shifter(我是穿梭邏輯與魔法的使者),
I will some day become the Thirteeth Guadian(有一天,我會變成第十三位守護者),
Protector of the balance , and(平衡的保護者,最後),
I'm April Ryan(我叫做雷恩 四月天).

引頭人終於首肯:“歡迎上船。”

 

  四月天小姐在內心深處承認自己的身分就是下一任接替的守護者後,終於進入解開最後的黑幕秘密的階段,劇情也進入最後高潮。

 

  當四月天要打敗故事最終的大魔王(幕後黑手)時卻發現大逆轉的事實:原來下一任的守護者竟然不是自己。下一任是另有其人。而四月天的使命,就是把那位守護者救出來,然後協助他打敗大魔王,登上衛冕者,不,是守護者的寶座。

 

  故事的最後一章(TLJ用Chapter作為遊戲的分段,很明顯的把這個故事定位為小說),就是在協助了守護者後,四月天返回了他的學校,以及他原來平凡的身分,編劇並沒有描述四月天的心境,但是從部份四月天與他週遭人的對話及配音員Sarah Hamilton的語調中,我卻可以感覺到深深的無奈。對照節錄的那段話與結局,這極大的反差。成就了TLJ是我心目中最優秀劇情之一。而四月天與他的經歷,也成為我常常會懷念的角色及劇情。

 

註:Syberia(西伯利亞,或譯猛瑪象的呼喚,或神魔玩具人)雖然故事也很不錯,但是畢竟短了一點,而主角終究只是劇情中的棋子,因此我只能說Syberia是我心目中最優秀劇情的前三名。

註:四月天最後這心境,導致了他在TLJ二代中的故事背景,可以說作者是故意埋下的伏筆,但二代在冒險遊戲的領域表現的好或不好,這又是另一段故事了。

 

 


 

第N+1次

Posted: 11 Dec 2008 08:14 AM CST

去华南办随手一张。。。。

今年第一次熬夜工作到夜里2点,

今年第一次没完成计划工作任务。

今年第一次累得回家倒头就睡着。

今年第一次紧绷神经的看东西,因为时间紧。

今年第一次工作驱动我,而非我驱动工作。

以上而已。。。。。去干活去了。

体检

Posted: 11 Dec 2008 06:43 AM CST

妈妈知道最近公司组织体检了,一直催着问我结果如何。总体来说,20几岁的人,身体再差也差不到哪去吧,不过妈妈还是特别在意。有时想想也一样,面对自己在乎的人,都会过分关心。我也催着妈妈去做全身体检,她年纪也不小了,现在应该开始注意了。
我的体检报告是:
1、双眼视力下降。
我眼睛一直不好,挺后悔小时候没保护好视力。
2、总胆固醇偏高。
为这事妈妈和爸爸也急了,老妈说,我还没生宝宝,所以不能吃药控制,也只有在饮食上节制了。不能吃蛋黄和鱿鱼、内脏之类。
老妈还说过来照顾我生活,不过怎么也要等到春节之后啦。总之,要多吃水果和青菜,少吃肉,多运动。
近几天常听陈奕迅的《好久不见》,反反复复,莫名的感觉;还有蔡琴的《渡口》,可以一直听很久。
--
传几张照片。偶一直不上相,不好看哈。

华山,背后就是悬崖。


都是背光。难得能看到这么大块的天空,颜色很美噢!


我和庄蕾,我们都叫她雷哥,性格很可爱的mm。


袁子、象爷、雷哥。

在金锁关的合照~很雷人的名字“无上洞”






~~西安城墙 - -|||

場景管理與通道

Posted: 11 Dec 2008 02:31 AM CST

遊戲中,隨著劇情跟內容的進行,遊戲場景也會一場一場的變化。遊戲場景大大小小不同,龐大的遊戲場景,可能會有數千個物件在其中,而在網路遊戲的場景中,除了物件之外,可能還會有數百個玩家在其中。

但是我們視野所見的範圍,只是龐大場景中的一角,我們所見到的物件或是玩家,也只是附近的一小撮而已。數字上來說,可能只有十幾二十個物件、七八個玩家,相較於整個場景,只是一小部分。其他大部分場景中的物件與玩家,不管他們發生了什麼事,都是千里之外的事情,我們看不見,也不需要知道。

所以,我們需要場景管理(Scene Management)。

場景管理的最大用處,是能夠用很快的方式,找出視野範圍內的物件,也就是我們需要關心的物件。一般來說,會先將一個場景空間分割成小區塊,把每個物件放在它隸屬的小區塊中,然後再用一個樹狀結構將區塊組織起來,像是二元空間分割(Binary Space Partition, BSP)、四元樹、八元樹等等。

接下來的動作就是,我們可以知道視點在哪個區塊中,視野包括了哪些區塊,然後就只需要處理這些區塊中的物件就好。

通道(Portal)系統則是另一個在場景管理中的工具。

我們在場景裡有一棟房子,我們站在房子外的時候,房子內發生了什麼事,我們是不需要知道的,同樣的,在房子內的人,也看不到房子外。只有門打開的時候,透過大門,房子內外的人可以彼此看見。這個大門,就是所謂的「通道」。

房子是場景中的一個封閉空間,也是一個獨立的區塊,我們站在房子外,除非透過「通道」,否則看不見房子內部。也因為這樣,只有在「通道」進入我們的視野內的時候,我們才需要處理房子內的人和物。

這麼一來,繪圖效能與計算效率都可以提昇。

請看取自「魔獸世界」的這張圖。我站在旅館的外面,左邊站了一個衛兵,右邊有另一個女性NPC,當然旅館內的物件跟NPC是看不見的。這個旅館的造型設計也是完全為了通道而設計的,門口進去一點點,就橫著一道牆,所以我們就算是這樣面對著門口,也還是看不到裡面的狀況。

WoWScrnShot_121008_214101 

第二張圖,是在旅館內,身後站了兩個女NPC。我們看不到外面。

WoWScrnShot_121008_214255

我在這兩個情形下,抓了兩張線框模式的圖。

WoWScrnShot_121008_214116

WoWScrnShot_121008_214301

線框模式下,看得很清楚,在旅館外面的時候,旅館內的NPC,完全沒處理。在旅館內的時候,更簡略了,連外面的場景都沒處理。

全TM是山獄!!!

Posted: 11 Dec 2008 03:46 AM CST

¥TvT¥全是山獄的世界真棒!我愛山獄/////////請在大山山懷里盡情的撒嬌&#21543;小獄獄〜www工廠原因枕套要下周制作,延期……跳票是一種美&#63;!!!落書有碼8059温泉!

消息

Posted: 20 Jul 2008 12:48 PM CDT

消息这游戏制作者支持的第二个通讯机制是发送和接收消息,一玩家能发送消息到一个或其它 的玩家中,玩家可以知道消息是否有达到并采取相对行动,消息可以在一保证模式下传 达,此模式能确保消息到达(但是这可能有一点慢),或在一非保证模式下传达,这样比较快 。 存在下面传送消息的例行程序 : mplay_message_send(player,id,val) 发送一消息到这指定玩家(不是一个识别码

共享数据

Posted: 20 Jul 2008 12:48 PM CDT

共享数据共享数据通讯大概是同步化游戏最容易的方法,全部的通讯是由你保护,有10000个数值的 集合,可以共享到这游戏的全部实体中,每个实体能设定数值和读出数值,游戏制作者制作 确认让每个实体看到同样的数值,一数值可以是一实数或一字符串,恰好有二例行程序: mplay_data_write(ind,val) 写入数值val(字符串或实数)到位置ind上(ind 在0和10000之 间)。 m

玩家

Posted: 20 Jul 2008 12:47 PM CDT

玩家在游戏中的每个图例凡是参与一个联机就是玩家。如同上面指出的,玩家有名字,有三 种例行程序与玩家有关 mplay_player_find() 在目前联机中搜寻全部玩家并返回发现的玩家数目。 mplay_player_name(numb) 返回第numb号的玩家名称(0是第一位玩家,通常是你自己)。 这例行程序只能在呼叫之前的例行程序后呼叫。 mplay_player_id(numb) 返

创建和加入联机

Posted: 20 Jul 2008 12:47 PM CDT

创建和加入联机当你连接到一网络,在那里可能有多种游戏发生在相同的网络上,我们呼叫这些联机,这些 不同的联机能对应到相同的,或是不同的游戏中。在这网络上,一个游戏必须有单一的识别 码,幸运的是,游戏制作者已经帮你做了。你只要知道当你在这选单表格中改变这游戏账号 时,这识别码就改变了。这么来你得以解决在游戏中使用旧版本的玩家,不能与新版本玩家 对玩的问题。 假如你想要开始一个新的多人联机的游戏,你

创建连接

Posted: 20 Jul 2008 12:47 PM CDT

创建连接为了方便传输,会需要某些连接的协议。就如大部份的游戏,游戏制作者提出四不同类型的 连接:IPX,TCP/IP,Modem,和序列。这IPX 连接(更精确地说,他是一个协议),几乎在完 全透明的情形下操作,它能被使用于和相同局域网络中的其它人玩游戏,它必须要被安装在 你的计算机上来使用(假如它无效,查阅这窗口说明文件,或到这窗口控制台,网络项目中, 并增加这IPX protocol);TCP

手把手教你做游戏 (四)小熊打怪物

Posted: 16 Jul 2008 04:51 AM CDT

怪物自動產生後在空中來回飄動。按左右方向鍵控制小熊位置,按空白鍵發射子彈。子彈射中怪物時,怪物爆炸後消失。怪物全部消失後自動產生新的怪物。得分達一定程度時過關或詢問是否重玩。

物件特性概述
random(x): 隨機產生介於
0 到 x 之間的數。


物 <

手把手教你做游戏 (三)小熊打气球

Posted: 16 Jul 2008 04:46 AM CDT

怪物自動產生後在空中來回飄動。按左右方向鍵控制小熊位置,按空白鍵發射子彈。子彈射中怪物時,怪物爆炸後消失。怪物全部消失後自動產生新的怪物。得分達一定程度時詢問是否重玩。

物件特性概述
random(x): 隨機產生介於
0 到 x 之間的數。
room_width: 埸景寬度
room_height: 場景高度 <b

手把手教你做游戏 (二)打气球

Posted: 16 Jul 2008 04:45 AM CDT

打气球

氣球在空中來回飄動。按左右方向鍵控制怪物位置,按空白鍵發射子彈。子彈射中氣球時,氣球爆炸後消失。

物件特性概述








子彈

創造時

手把手教你做游戏 (一)撞球游戏

Posted: 16 Jul 2008 04:45 AM CDT

 









简单的撞球游戏
剛開始時看一個簡單的例子是很有幫助的。首先是要描述我們想做的遊戲
。非常簡單的遊戲:若干顆球在一密閉房間內各自任意移動,球碰到牆壁或別的球時會反彈,玩家用滑鼠點某到顆球時,可得一分,並且此球消失。
可預見的我們需要兩個不同物件:球及牆壁。同樣我們也需要兩個不同子圖組:一個給球物件

想成为游戏开发人员需要有以下书籍(一)_主宰J2ME世界_新浪博客

Posted: 11 Dec 2008 02:09 AM CST

从名字可以看出,写给关卡设计师的,特别是讲室外自然场景的构建颇有可取之处。 《Developing Online Games : An Insider’s Guide》. 就象名为反模式的书讲软件团队运营一样,这本书讲商业运作多过技术。一个历经艰难,现在盛大的游戏程序员,翻译了这本 ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 12, 2008, 11:13:21 AM12/12/08
to cngame...@googlegroups.com

Inside the IGF 2009: Sneak Peek at Polyglot Cubed

Posted: 12 Dec 2008 04:00 AM CST

In this series, GameCareerGuide is sneaking a peek at some of the games submitted to the student competition of this year's Independent Games Festival. Here, MFA student Lindsay Grace discusses her educational game Polyglot Cubed, which facilitates language learning.

Forums Are Go!

Posted: 12 Dec 2008 08:46 AM CST

There’s a real discussion forum now. (No need to use the comments section as a place holder forums anymore).

Installing the Kloonigames’ forums is one of the things that’s been in the back burner for about a year now. I finally got around to doing it, so go there now introduce yourself and start discussing!

It’s going to be fun to be able to know you guys a little better. Because we all know what kind of a place the internet is and can be, I’ve included helpful video that explains how to behave on an internet forum. I hope (and actually demand) that you watch before posting.

See you on the forums!

Taunting The Behemoth: Tom Fulp and Dan Paladin Cry Out

Posted: 12 Dec 2008 11:00 AM CST

Fresh from Castle Crashers' XBLA success, Gamasutra sits down with The Behemoth's art and code leads Dan Paladin and Tom Fulp to discuss inspiration, future plans, and... pooping animals?

Crayon Physics Deluxe前的开胃菜——Zany Doodle 强烈推荐| New Beginning

Posted: 07 Dec 2008 02:00 AM CST

Universe Sandbox (0); 2008年04月19日-- 08年第一个独立游戏大作Noitu Love 2终于发布啦!有新DEMO! (2); 2008年04月04日-- oe-cake 牛X的2d物理引擎(0); 2008年01月22日-- Off-Road Velociraptor 预告(0) ...

wi-fi人肉搜索游戏| 煎蛋

Posted: 12 Dec 2008 03:02 AM CST

名为Treasure Trove(搜寻宝藏) 的游戏是由Justin 'CosMind' Leingang 制作的NDS独立游戏。他将使用NDS 的wi-fi功能将玩家从虚拟游戏中走出来,在真实世界里通过周围的无限网络让玩家们执行不同的任务,寻找自己的宝藏(人肉搜索?!)。 ...

音乐解密游戏——auditorium

Posted: 12 Dec 2008 12:46 AM CST

刚刚从医院回来,就看到WING发来的邮件推荐这个游戏。

未命名

FLASH的运行效率真的不怎么样....... 要是做成程序估计会好一些。

http://www.playauditorium.com/

 

 

VISUAL ACOUSTICS

   1

这个也可以算吧。

http://www.ampledesign.co.uk/va/

 

 

 

一直对音乐游戏有一种特殊的感情,但是个人有特别不擅长节拍类的音乐游戏,所以对飞节拍类的音乐游戏特别关注。

理想中的音乐游戏更像是一种音乐体验软件或者说是一种超级傻瓜式的音乐创作软件。在游戏根据玩家的操作,给与音乐上的反馈,例如玩家敲击键盘的力量变大、频率变快,游戏就反馈快节奏的旋律。当然这里面最重要的是,通过一种什么样形式让这种反馈进行下去,让玩家不感到无聊,让反馈的旋律变得和谐,动听,而不是杂乱无章。游戏结束,玩家得到了一种情绪上的释放,得到了一段独一无二、和谐动听的音乐。总的来说就是激发玩家自己创作音乐,通过玩的形式。有些意识流......

搜索了一下博客上的音乐游戏,在这里打个包汇总一下。

fret nice

Karateka Mania

http://snake2020.yo2.cn/archives/636207

audiosruf

osu!

music catch

everyday shooter

Everyone Loves Active 2


Copyright © 2007
Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt.
Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: )

Hacking Restaurants, Post It Design, and Black Swans

Posted: 12 Dec 2008 03:37 AM CST

Here are where my comments went this week. I couldn't pick one to focus on, so here's the lot. (Extracts are from my comments, not the post itself):

  • Yehuda Berlinger posts on his endless desire to hack restaurant menus. I challenge some of his assumptions. Extract: "If you're running a cheap cafe, dealing with custom orders is too much of a risk: it increases the risk of getting the wrong orders, it increases the demands on the staff... and it increases the chances of disputes with customers."
  • Dan Cook posts about post-it note prototyping designs. Great stuff! But I poke a hole... Extract: "By testing what programmers and designers find fun, aren't you designing games for 10% of people and not 100%? How does the wider audience get a say in developing new kinds of fun by your method?"
  • Raph Koster posts about the ludic fallacy - the tendency to think that game models can be applied to real situations accurately. I get into tangential territory in my comment, as ever. Extract: "I appreciate any attempts to spread suspicion concerning induction (which is what the black swan story is about) - Hume was more than two centuries ago, how are we so slow to accept this idea? Perhaps because we don't want to give up our attachment to science, and science is almost entirely dependent upon induction."
  • Dmitri Williams posts about some newly published gender research in MMORPGs over on Terra Nova. I comment on why female players were "more hardcore" than the males. Extract: "I worry that you will be cited as having claimed that female game players are more intense about their play than male players - which is not what your study found at all."
  • Greg  Tannahil posts that Dead Space and Mirror's Edge will get sequels, claiming Mirror's Edge "possessed no real flaws that another six months in development couldn't have fixed". I point out that from EA's perspective, Mirror's Edge has a fatal flaw: a small potential audience. Extract: "First person platform games are unplayable by many, unpleasant for many, and enjoyable for just a few. Unless they give up first person, I suspect this franchise is commercially doomed."
  • And finally, liberal firebrand Maha posts about the discussions concerning the Bible and gay marriage. I'll be posting about this next year, but here's an extract from my comment: "What seems to be at issue is people in the middle ground... not because the people in question have any express issue towards the Gay community as a *separate* culture, but because they are wary of integrating it into what they see as *their* culture."

Hmmm... I spent much longer on comments this week than usual, and commenting on six different blogs in one day is a rarity when I'm already busy. What was I thinking? Now I have too many dialogues to have any hope of monitoring them all... Oh well, this is a new experiment for me, and I'm sure it'll settle down in time.

Have a great weekend everyone!

百度环保袋设计

Posted: 12 Dec 2008 06:14 PM CST

啥都不说~支持就是了~~给我投10票吧XD

http://act.hi.baidu.com/bagdesign/userpage/?un=v2sam

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

Cinnamon Beats - 解密型音乐游戏(转载) - 800bu的日志- 网易博客

Posted: 06 Dec 2008 11:10 PM CST

以下原文转载自小众软件 Cinnamon Beats 一款杀入2007 年第九届独立游戏节(Independent Games Festival 官方网站)却没能获奖的优秀作品!获得2007 年Assembly 游戏开发比赛第三名。 游戏作者另外一款游戏Raching Pitch - 用麦克风来飙车已经在小众上介绍 ...

闽首场应届毕业生IT招聘动漫设计人才吃香_qwer的BLOG_新浪博客

Posted: 11 Dec 2008 03:35 PM CST

记者在部分IT、动漫企业的展台前看到,招聘的技术人员包括程序员、场景设计师、3D设计师、2D设计师、游戏副本设计师,游戏关卡设计师、手机游戏设计师、影视后期特效、影视剪辑、电视栏目包装等岗位。 “看到这些岗位,我真的很羡慕读这些专业的毕业生。 ...

菜鸟评游戏16,17-使命召唤4&5_菜鸟评游戏的博客_新浪博客

Posted: 12 Dec 2008 01:02 AM CST

言归正传,经历了比较死板的二代和有意创新但水平有限的三代(说缺点归缺点,二代对于战场更生动的描绘,三代故事,关卡设计的优秀都为四五代的成功做了很好的铺垫),4代的出现真是“一鸣惊人”,从素质上来说,4代几乎让人无法挑出缺点。5代比较“不思 ...

更新wordpress 2.7

Posted: 12 Dec 2008 12:19 AM CST

终于在2008年末将wordpress更新到2.7,后台变化确实很大,给人一种耳目一新的感觉,非常喜欢。wordpress一直在成长,我的网站也要随着wordpress一起成长才行。希望有越来越多的朋友能喜欢我的网站。同时希望越来越多朋友加入wordpress大家庭。

《龙珠:进化》电影预告片

Posted: 11 Dec 2008 06:12 AM CST

悟空太酷,龟仙人太正直,短笛太弱,琪琪太妖艳。组合到一起不是伴我们长大的《七龙珠》而是让我们审美疲劳的美国大片。

Game Producer Christmas Calendar - Day 12 (Audio Articles)

Posted: 12 Dec 2008 12:03 AM CST

One of my blog entries - 7 Most Important Decisions You Need to Do For Your Career (click the link for the audio version) - managed to find its way to a site called Industrybroadcast.com. The site bringing audio versions of game development articles to your ears. The author of the site is a guy who jumped in the indie world in one day (and enjoying every moment) after working his butt off.

Check out the site, and don’t forget to check out Ryan’s personal blog too.

喧哗舰长 头像进度更新

Posted: 12 Dec 2008 01:41 PM CST

这几天牺牲掉午休终于把热血的大叔们搞定了= =|||

阪凡,副舰长,小眯眼,你在睡觉嘛?

公鸡头零幻,格斗机驾驶员,至今为止最用心就是这张了= =

阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

Posted: 11 Dec 2008 11:11 PM CST

**********
...Before I get into the details I just want everyone to know that: I would really like it if you all would rate this, and tell me any comments you have about it.
**********

Consoles: PS3 (maybe 360)

This game would pick-up where the previous game "Black Carnage: Ultimate DarcStorm" left off.

There are 2 parts to this game on the same disk... The Adventure part, and the Fighting part.

...Like I said at the top, I would really like it if you all would rate this, and tell me any comments you have about it. (-^_^-)

More EQ2 research results

Posted: 11 Dec 2008 11:10 PM CST


- Contrary to expectations, women are more intense players than men, on average and among the most hard-core

- When men and women play together in a relationship, the men tend to be less happy and the women more happy

- All players under-report how much they play, but the women more so

- Men play slightly (not overwhelmingly) more to beat the game, whereas women play slightly (not overwhelmingly) more for social reasons.

- Although the men think they are healthier, it is the women who actually are

Terra Nova: Gender differences: New findings, new paper.

Cinnamon Beats - 解密型音乐游戏(转载)

Posted: 06 Dec 2008 10:57 PM CST

该游戏节于1998 年建立,用来资助和激发游戏开发和创新并为发掘出最佳的独立游戏而设立。独立游戏节已度过了10 个春秋,每届奖励独立游戏开发商和学生共达50000 美金。游戏节的奖项的选举工作由CMP Game Group 组织以及游戏开发商大会、游戏开发者杂志 ...

登上了第32个台阶!谢谢朋友们的祝福!

Posted: 11 Dec 2008 08:30 PM CST

从前两天开始,就有朋友开始送来了祝福。谢谢啦!虽然又爬高了一阶人生台阶,眼前的景色真是不错。让我们一同去感受生活给我们带来的快乐吧。

 

虽然现在是冬季,不过春天不远了,马上就会来到。目前首要的是做好保暖工作,等待春天的到来!



【嘿嘿,只选择了一部分朋友的肖像,没被贴上来的朋友别不高兴!】

 

 

Solar Conquest by gradeakill

Posted: 11 Dec 2008 07:53 PM CST

I love conquest games!!! so i have an idea for a space conquest. it takes place far off in the future, couple hundred years, where humankind has taken to the stars, and have colonized 9 other planets and even Terra-formed some to support and breed life! with all the metal resources found on asteroids in the asteroid belt, Humankind could almost never run out of resources. However, the humans that were not part of Earth anymore, on distant planets, thought that they should become there own nations, many succeeded from the United Solar Empire of Humanity (USEH) and formed there own economy, army, and some planets even united to form the Galactic Confederation, though they only united because they shared mutual interests about expansion, power, and defense .
The USEH was outraged that humanity wished to divide itself just because they a few light years apart, despite their diplomatic approach to the GC, they still wished to remain there own nation. The USEH decided that they should show that the GC and the other planets need the USEH for survival, they cut off trade and supply routes to the GC, saying that if they want their vital resources, they will have to pay because they are a separate nation now. Enraged by Earth's aggressive strategy to starve the GC of its resources and force them to rejoin the USEH, they decided instead, that they would seize the resources for them selves by force, declaring that it is the USEH that is dividing Humanity. All hell broke loose, both nations decided that war was the only option, unite humanity by force, or watch as the human race, who once though of them selves as a Powerful intelligent race, divide and shrink in power.
Now as both sides fight over resources and the majority of the human population, you as a commanding officer must choose your side, and fight for your ally !

You lead your all mighty space fleet, commanding Cruisers, Destroyers, Battle Cruisers, frigates, interceptors, space fighters, and bombers. take over planets at a time, a 2 player RTS/Conquest GC Vs USEH. view Gigantic space battles, lasers going everywhere, explosions, lights, mega fusion explosions of demolished cruisers!!! Watch as your fleet releases 100s of drop ships in Planetary invasion, realistic tactical urban combat, small and large scale strategy of invasion and defense. much much more

Gameplay:
Each player is in control of a nation, they must capture neutral planets and increase income to produce armies and space fleets, once your army is complete, take them to your enemies planet, take out orbital defense installations, invade your enemy lay out your strategy before you begin the battle, then you go into an RTS style Gameplay, commanding infantry, Armour, APCs n such, give out specific orders you infantry on the battle field, command gunships, bombers, but use them carefully, for you only have what you bring with your fleet, call in reinforcements, but preserve your army, they are not expendable, take control of cities, planets, resources, and population!

In this game there are NO bases, if you could assemble an army capable of destroying all life on the battlefield, then what the hell kind of battle field is this? there are only bases in your controlled cities, but you cant assemble an army while being attacked, you can only fill in an order for say...25 tanks while your not under attack. and in order to defend your city effectively, you can setup some defenses(only when not under attack) and you also need garrisons to be able to keep more infantry with in the city.
The bases work kind of like they did in lord of the rings 1, you have say 8 building spots for a base, and some minor spots for defenses, you can build Barracks for Making infantry, Factories for tanks, and garrisons to hold infantry within the city, on each planet, you must have a Nexus base, where all of your operations on planet are overseen from, if you lose the nexus, your army will be force to retreat off planet, defend it well.

Space battles will be about strategy and maneuvering your ships, have interceptors hide in a nebulae, attack suddenly when your enemy draws close, battle through the asteroid belt, avoid asteroids, fight above planets, and KILL!

the online version of the game will be open world, take your fleet where you please, kill all enemy players you find, have up to 10 on 10 online! INCREDIBLY MASSIVE SPACE FIGHTS!!! 5x MORE MASSIVE THEN THAT SPACE BATTLE IN STAR WARS 3: REVENGE OF THE SITH!!! have a nice comp for that though. large ground battles, realistic strategy and tactics. YAY!

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 13, 2008, 10:39:43 AM12/13/08
to cngame...@googlegroups.com

E71评测

Posted: 13 Dec 2008 05:18 AM CST

诺基亚E71入手之后,这几天一直在研究它,连游戏都没有碰过,冷落了我的360和ds了。经过这几天的使用,已经深深的爱上了我的妻腰。总结一下妻腰的优点,全键盘、内置GPS、WiFi、蓝牙、红外、支持3G,特别要说的是妻腰的电池有1500mA。还有就是塞班的系统支持的软件实在是太多了。与我之前用的黑莓和palm不是一个级别的。

我最早开始用全键盘手机是用黑莓的7100,感觉很不错,唯一有点不爽就是7100比较低端,不能听mp3,不能支持炫丽的铃声,支持的软件也比较少。后来开始用palm treo 600,同样是一款比较低端的手机(在现在这个社会),但所有我要的功能基本都有,软件也很多,我本来想一直用它直到买黑莓9000。可惜它不争气,天线坏了,经常没有信号。而9000现在价格又居高不下,寻找全键盘手机,找到了我的妻腰。最终放弃了黑莓阵营,加入nokia阵营。现在发现我的选择没有错。nokia不比黑莓差,同时它的操作系统也非常好,毕竟是全球份额最大的手机供应商。

经过几天研究,我装了几款必备软件,QQ、MSN必不可少,还有浏览器UCWEB,然后是谷歌地图,看电子书必备的熊猫看书,网盘工具 SymSMB,开启妻腰前照相机的CameraFX,完美展示全键盘优势的搜狗输入法。最要介绍的就是GPS软件Route 66,一个中国地图就占了我1G多储存卡。

就在今天,阿棍开着刚买了新车,载着一群无聊分子出去兜风,我顺便检测一下我的妻腰的GPS功能。5分钟搜到5颗星,选择导航地点——东海大桥,瞬间计算出路程。我们踏上了兜风征途。沿路一直看着我的妻腰,导航能力不是一般的强,基本没有出现错误的导航,也没有漂移的情况。据阿棍说,妻腰导航功能比3000多的专业GPS还强。他用专业GPS时,经常会被带错路,被耍的团团转。妻腰得到全体人员认可。


妻腰正面,black主题


妻腰背面,指纹收集器


GPS软件 route 66


妻腰照相功能(高速上)


妻腰前置照相功能(车中的无聊分子)

标签

GPS, NOKIA, 日志

相关日志

【原创】习惯的连锁反应

Posted: 13 Dec 2008 07:10 AM CST

习惯的特点:

人类做任何事都可以养成习惯的;
人很少会主动改变习惯;
习惯总是很难改的;
————————————————————————
1.沉迷网游的大都no money,no women。生活太无聊,习惯玩游戏来消遣......
2.游戏看起来都差不多,选就选已经习惯的类型......
3.玩家习惯了玩"垃圾"游戏,因为玩家目标往往不在游戏本身......
4.玩家玩游

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

网页游戏行业构成综述

Posted: 12 Dec 2008 11:45 PM CST

主管及行业协会:文化部 工业和信息化部  版暑  软件协会 游戏工委等

投融资咨询机构:各VC PE,艾瑞市场咨询 IDC中国等

使用设备终端:电脑 手机厂商 服务器厂商等

基础服务商: 中国电信 中国网通 中国移动等 

人才教育培训中介机构:各大学软件学院 美术学院 游戏培训机构

开发基础:操作系统 浏览器(IE 火狐 UCWEB等)  开发工具软件  游戏引擎  美术外包

运营:渠道商(骏网等)第三方支付(支付宝 快钱 易宝 手机第三方支付 等) 游戏内置广告 带宽IDC  DDN加速 海外代理发行

推广:各类网盟 游戏工会 各类合作平台(门户类 视频类 社区类 游戏媒体类 区域运营商类 游戏通讯IM类 其他等等)

 

Choas - Windows Live

Posted: 12 Dec 2008 09:53 PM CST

(1) 入围第二届中国(北京)国际大学生动画节“白杨奖”竞赛单元游戏设计类 作者:guojiang2006#hotmail.com. 游戏类型(PC或手机):PC. 版本:1.0. 日期:2007年5月21日. (2) 制作方式 本游戏编程语言为Torque脚本,使用了GarageGames公司的2D游戏 ...

现实版的chobits终于出现了- -。。

Posted: 12 Dec 2008 10:13 PM CST

现实版的chobits终于出现了- -。。终于有人愿意做到这一步了。
凤凰网新闻
中国网新闻
太阳报网站原新闻+图片+视频
 
AIKO啊。。。加油-__,-
 

Creators Club Communiqué 11

Posted: 12 Dec 2008 01:22 PM CST

Xbox LIVE Community Games is well on its way! We’re currently showing more than SEVENTY games in the catalog. There are a few things we’ve learned along the way that I want to call attention to here.

1. Playtesting is IMPORTANT. Please be sure to use this handy dandy service to make sure that your game is as free from bugs as possible, because…

2. Peer Review is not for Playtesting! We’re looking into ways of limiting Peer Review, because some people seem to be abusing it.

3. We are a community! This means that we should all be helping each other out by staying active, helping others to Playtest, and helping out with Peer Reviews (even if your own game isn’t ready for or has already been through Playtest and Peer Review)

4. We shouldn’t use words like Achievements and Leaderboards. We don’t technically have them, so it makes it confusing. Some folks have found some uncanny workarounds, but for everyone’s happiness please don’t call them Achievements and Leaderboards. We like the word “Awards.” In fact, MVP Nick “Awardment Unlocked” Gravelyn posted a pretty awesome article on creating award systems for your game. Daniel Hanson even offered a way to create progressive awards and link them to Gamertags. (Thanks to Ziggyware for hosting both of these articles)

5. You are really awesome. No one else has done this before and you’re all helping create some really incredible stuff. In fact, we’re getting lots of attention for it, too.

Check out this article in Game Informer on what they went through creating their own game using XNA Game Studio 3.0 (with the help of our own Frank “Sophisticate” Savage)

The Independent Games Festival is gearing up and we’re proud to say that several of the entries are built with XNA Game Studio! Our beloved Michael “Young MC” Klucher assembled a list of these titles on his blog. Check them out!

Finally, as a special treat just for Premium Members of XNA Creators Club Autodesk has just released a special version of the Softimage Mod Tool Pro enabled for commercial production use for Xbox LIVE Community Games only. You can read all about it and download it at the XNA Creators Club Online now!

xxoo

~kathleen sanders

XNA Community Manager

实易嵌入式智能DNS系统 2.3.0-RELEASE版

Posted: 12 Dec 2008 02:23 PM CST

实易嵌入式智能DNS系统 2.3.0-RELEASE版
版本说明:
继2.0,2.1,2.2三个版本的推出,我们将在内部已经测试了将近半年的健康检测模块部分的功能集成在2.3版本里。这次发布的2.3-RELEASE版本,是集成健康检测、负载均衡后的第一个正式版本。在这个版本里引入地址池管理概念。

地址池管理,是通过管理地址池里的IP地址,达到添加一个记录,指向多个IP的效果。以前如果有10台WEB服务器,需要通过DNS轮询的话,就需要添加10条A记录。有地址池管理后,只需要在地址池里添加10个IP地址,然后在域名管理里添加一条A记录。并且这个地址池还可以重复使用。

健康检测功能,是针对在实易智能DNS系统管理的域名的记录IP地址进行健康检测。当根据添加地址池的IP地址时设定的检测方式进行检测后发现该IP主机异常(宕机、服务停止)时,会根据设定采取的措施来处理,或者停用,或者替换为新的IP。

未来的负载均衡功能,会根据接口获取目标主机的负载,跟设定的权值比较。当负载值大于或等于权值时,采取指定的停用或替换措施。

通过这两个功能,可以克服传统DNS系统无法判断记录指向的主机是否正常运行,负载是否承载的了的问题。


新功能:
1、支持IPV6协议
2、支持A6、AAAA记录
3. 增加健康检查模块
4. 增加地址池管理功能
5、全面支持5种健康检测方法:ping、snmp、URL、服务端口和服务接口



修复BUG:
1、修正快速搜索域名时,没有只搜索第一个字母的问题
2、修正快速批量修改记录时记录类型判断
3、修正高级修改记录时,对记录类型的判断
4、修正重复防火墙记录的警告提示问题


其他:
1、完善创建域名的相关提示信息
2、完善首页产品指引信息
3、调整升级IMG文件的MD5校验码获取方式
4、完善地址池管理
5、完善健康检测服务端程序
6、完善普通用户修改密码功能
7、更改“区域”为“线路”



下载地址:

http://fedns.isyi.com/download/index.shtml#2.3

使用手册:
在线阅读或者下载阅读:
http://fedns.isyi.com/docs/index.shtml

Worlds.com VW patents to be enforced?

Posted: 12 Dec 2008 11:13 AM CST


Virtual Worlds News is reporting that a law firm has been retained to enforce the Worlds.com patents on 3d virtual worlds. These patents are quite old — filed in the early 90s — and center around visibility culling of avatars in various ways.

Worlds owns U.S. Patent Nos. 6,219,045 titled “Scalable Virtual World Chat Client-Server System“  and 7,181,690 titled “System and Method for Enabling Users to Interact in a Virtual Space.”

Together the claims describe systems for tracking the spatial relationships of avatars and objects in client/server systems and managing their interactions as well as how many can be displayed at any given time.

It will be interesting to watch what comes of this.

Worlds.com Asserting Patents on Virtual Worlds

Posted: 12 Dec 2008 11:59 AM CST

News in the blogosphere this morning (from Sean Kane's Virtual Law blog, via Virtual Worlds News) that Worlds.com, a company that was an early pioneer of virtual worlds development, but which has long been relegated to the shadows of online history, is flexing potential litigious muscle in asserting certain patents it has been awarded on key aspects affecting virtual worlds and MMOGs -- essentially, just about anything with a virtual space and an avatar. 

Quoting Kane's blog,

According to statements by Alexander Poltorak, General Patent Corporation’s Chairman and CEO, “[t]he Worlds patents represent exceptionally valuable intellectual property,” and “[w]e welcome licensing inquiries from the on-line game industry. Non-exclusive licenses are available on favorable and non-discriminatory terms.”

Worlds.com holds U.S. Patent Nos. 6,219,045 entitled “Scalable Virtual World Chat Client-Server System” and 7,181,690 titled “System and Method for Enabling Users to Interact in a Virtual Space”.  Thom Kidrin, the CEO of Worlds.com, stated that “[w]e are pleased to have the expertise and IP experience of General Patent and Lerner David to enforce Worlds’ patent portfolio,” and that “[a]s the number of virtual worlds and MMORG’s continues to grow, Worlds has seen the space we pioneered in 1995 validated in techniques and methodologies we believe are defined in our patents.”

The central question, of course, is whether these patents are any good, and what effect this is likely to have on virtual worlds -- MMOGs and social worlds alike.   

For example, the abstract for first patent cited above says that

The present invention provides a highly scalable architecture for a      three-dimensional graphical, multi-user, interactive virtual world system.      A plurality of users can interact in the three-dimensional,      computer-generated graphical space where each user executes a client      process to view a virtual world from the perspective of that user. The      virtual world shows avatars representing the other users who are neighbors      of the user viewing the virtual world. In order that the view can be      updated to reflect the motion of the remote user's avatars, motion      information is transmitted to a central server which provides position      updates to client processes for neighbors of the user at that client      process. The client process also uses an environment database to determine      which background objects to render as well as to limit the movement of the      user's avatar.

This is limited to 3D, not 2D, so Habitat might or might not qualify as prior art (I'm not a lawyer by any stretch, but we have some terrific ones here, and I'm guessing MMOG and social world companies around the world have a few too).  On the other hand Habitat (and even many early MUDs) operated with graphical clients as described in these patents.  As for navigating with avatars in a 3D space, what about games like Air Warrior?  Are there other examples of 3D client-server games?  How about the early PLATO games and early 3D military systems?

The second patent appears similar to the first:

The present invention provides a highly scalable architecture for a      three-dimensional graphical, multi-user, interactive virtual world      system. In a preferred embodiment a plurality of users interact in the      three-dimensional, computer-generated graphical space where each user      executes a client process to view a virtual world from the perspective of      that user. The virtual world shows avatars representing the other users      who are neighbors of the user viewing the virtual word. In order that the      view can be updated to reflect the motion of the remote user's avatars,      motion, information is transmitted to a central server process which      provides positions updates to client processes for neighbors of the user      at that client process. The client process also uses an environment      database to determine which background objects to render as well as to      limit the movement of the user's avatar.

I will be interested to see what happens as the result of  this effort by Worlds.com to cash in on what has become a multibillion dollar global industry.  Personally, I hope that Blizzard, NCSoft, Linden Labs, Electronic Arts, Microsoft and others bury this, just as Compton's attempt to enforce a poorly thought-out and overly broad patent on "any system that combined sound, images, and text" was eventually denied (nod to commenter Chris on Virtual Worlds News for that link).  Either way, there are a lot of dollars involved, so it's hardly surprising that we'd see a turn of events like this. 

If you have pointers to substantive prior instances of client-server systems involving 3D navigation and avatars, etc., feel free to post them. 

 

Tale of Despereaux Game In Stores

Posted: 12 Dec 2008 11:22 AM CST

Rumor has it that the Tale of Despereaux videogame has been spotted in stores.

Alas, due to expenses and a tight budget this month (ah, Christmas...), I am not allowed to run out and pick it up a copy just now. Bummer.

What's doubly shameful is that the XBox 360 version may not ever be released - it was the best of all of the versions by far. But since the original publisher has gone belly-up without having paid their bills and nobody is left to work on it, I suppose if they found a bug in final acceptance there was simply no alternative than to pull it. But this is idle speculation on my part - I've got no clue what's been happening to the game since it entered beta.

I don't think I've actually played through the entire game yet. I've played some of the dozens of times (and certain parts of levels hundreds and hundreds of times). Hopefully the final version turned out well, in spite of the pretty horrible troubles that plagued the latter part of its development.

Anyway, I look forward to picking up a copy eventually. I don't have a Wii, so I will have to get the PS2 or PC version. Though it's geared for kids, it's a pretty fun little game. I'm also excited to see the movie which comes out next week. We saw clips of it during development (and I got to read one version of the script last summer), so I'm really interested in seeing how the final version turned out.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

12月的弹性极限:无法复原又怎样?

Posted: 12 Dec 2008 10:33 AM CST

not what it used to be

上帝存不存在我没法用公式证明,但老天爷喜欢看长途障碍赛是不变的公理。在你需要前进的时候他一定会设下拖后腿的陷阱,毁你巴别塔,烧你LHC,总之要让你登顶不能,反遭换妻。当一部分人选择以不变应万变,用经典力学的惯性静止龟缩不前,他又会想尽办法让这些人无法蹲点。

本周,久违的客栈饭后闲谈带你回顾因为上帝初冬的忧郁而无法保持原型的人物和事件。用高中物理术语解释,就是超越了弹性极限(Elastic limit)的故事。

(more…)

Aquaria 1.1.1 for Windows Released for $20

Posted: 12 Dec 2008 10:54 AM CST

Aquaria Fan Art by Kyle Pulver

The new version of Aquaria is here, and now it only costs $19.99!

If you’re new to the Aquaria universe, click here to buy your very own copy.

If you already own Aquaria, email me at zap...@gmail.com with your purchase information, and I’ll get you a new download link.

This version of Aquaria includes a lot of new tweaks and improvements over the original; including beautiful widescreen support, a new world map system that allows you to name and drop markers, get hints and more, an improved cooking sytsem that previews recipes, shows recipe effects and is easier to use, an integrated help system, some redesigned puzzles and even more.

To find out more about what’s in Aquaria 1.1.1 and just how awesome it is, check out the last blog post.

Derek and I would like to thank all our fans and customers over the last year for their initial purchase, continuing support and yes, love. I have to give big, individual shout-outs to Robert J. Walker, Kyle Pulver and Tommy Refenes for being instrumental in helping me test this new version of the game. Thanks guys!

And to everyone else, enjoy the game. :)

(Featured: Kyle Pulver’s Aquaria fan art)

NOTE: Our webstore’s backend is being really slow and unresponsive for me right now. Apologies in advance if I don’t get to your reactivation request right away.

Are games about torture evil?

Posted: 12 Dec 2008 10:04 AM CST


…please explain to me again why killing NPCs in games is fine but sticking them with a cattle prod is evil.

Here’s your explanation, from my theory-of-fun/game-grammar point of view.

In killing NPCs (or popping any other sort of experience balloon), we are definitely seeing a “kill” dressing put on top of a statistical exercise. We are being entrained around measuring odds, optimizing behavior towards success, and then receiving a reward. The reward is generally utilitarian in some other aspect of the game. In other words, you do it, and there’s a reason for it — you kill the mob and you get back the loot, the XP, etc.

Although the killing is itself morally dubious as a ‘dressing’ for these underlying mechanics (see my previous writings on the subject), players do learn to see past the fiction fairly quickly, and cease seeing this as a moral issue, because they are smart: they know it’s just a game, and they move onto the underlying systemic reality very quickly.

In the case of torture, we have a mismatch of dressing and system. You are asked by the game to prod a systemic model and get stuff back. The systemic model is “push at least hard enough to get results, but not too hard.” Let’s look at the decision tree of the model:

  • If you push too little, you are encouraged to push harder
  1. if you get incorrect info, you cannot easily tell, so you keep doing what you are doing
  2. if you get correct info, you are rewarded, so you keep doing what you are doing
  3. if you get no info, you are not rewarded, so you push even harder; the feedback in a fictional sense is “be more cruel”
  • If you push too much, the subject starts to die
  1. You will get correct info, up to the moment of death (”everyone breaks”)
  2. The feedback is theoretically “maximize your investment” since you want to garner maximum info per subject
  3. but bottomfeeding tendencies or law of diminishing returns may actually not encourage this, particularly since…
  • If you push at the optimal rate
  1. You get feedback that is a lie for some period of time, but cannot tell
  2. then you get feedback that is correct for some period of time
  3. they you get feedback that is desperate say-anything-to-please-you lies again
  • If you are successful, the game goes on forever, unless you push the subject too hard by accident, or there is a mechanic where the system “wears out” — meaning, you cannot help but torture the NPC to death
  1. You can now either ‘kill’ the thing you tortured
  2. Or you can let it go
  3. Or you can keep going without valid rewards after some period of time

The problem here is that the feedback of ANY response is extremely powerful, psychologically. Having a little guy bounce bleeding and broken in N+ is powerful. Pressing a little button to make a cartoon character go ZAP! surrounded by little cartoon electrical bolts is fun. The more realistic it is, the more uncomfortable we may be with it, unless desensitized; however, the natural mechanic of games is that players will see through the dressing that this is a human, because they are smart, and therefore come in with a greater willingness to say it’s just pretend even though they are in fact responding positively to the stimuli of the fictional depiction.

So here we have a game with strong visceral feedback loops, almost Pavlovian ones, on the “dressing” level. But the utilitarian feedback is a mess — you cannot tell easily what is true and what is lie, and even success carries you from good responses to bad responses invisibly. We use that feedback to determine our takeaways and our next actions. But success in manipulating the model is rewarded with the same thing as failure in manipulating the model with excessive cruelty. Failure in manipulating the model is teaching you to use yet more cruelty.

As a game, not only is this unwinnable, but it is teaching you to jump to maximum cruelty as quickly as possible to get the breaking point as fast as possible, followed by either maintaining sustained levels of cruelty indefinitely, or simply eliminating the subject. It is a game that encourages bottomfeeding, and encourages misunderstanding of the model. It’s outright bad game design. And in an iterative scenario, particularly one where you trade turns with an opponent, it fails the iterative tit-for-tat test and social construct very badly, since the negative action is so incredibly negative that it basically ends the game. Repeated use drives both sides to do it more.

This, interestingly, exactly the problem with torture in real life, and why it is evil on so many levels. It fails at extracting decent info, you cannot tell what is decent info, it is cruel, it usually does not end (see the historical treatments of gulag prisoners, etc), and finally, if you do it so does the other guy. This is why, in a massive social gesture of breaking the tit-for-tat cycle, the nations of the world outlawed it.

What this game doesn’t do is teach you that playing it is evil. Because games teach. And this is a very bad mental model to teach, which then is paired to a dressing that actively reinforces the mental model and works to desensitize. In other words, when you make this game, you aren’t teaching people that torture is evil. You are actually teaching that torture is fun, because the reward structure is simply “press the button and get a reward!” even though many of the rewards are fool’s gold.

Can this be done better? Certainly. You surround it with well-executed fictional dressing about how what you are about to do is horrible, and then you continue on by decisively showing that the rewards you got were mostly useless. And then, the final boss would be getting tortured yourself, in an unwinnable scenario.

But you cannot get past the problem that the torture minigame, taken in isolation, is still evil. Every game atom is a game in its own right. And you just know that some people will play just that part and skip the cutscenes, or not reach the final boss, or clone just that minigame and put it up as a Flash game. So it would have to be very carefully done. This is where you get the debates in other media about “is this a valid artistic statement, or is it simply glorifying torture?”

On some level it is disappointing that this even has to be explicated, and it is a sign that as gamers, we are all too willing to accept the models in games at face value, or assume that because they are merely toy models that they do not train us in any fashion. But if that were the case, games could not serve as a power for good, as a way to teach, a way to enact positive change in the world. If you grant the power for positive change, you must also grant the power for evil uses, just as soaring rhetoric can be used in service of good or evil, just as stirring writing can be used for good or evil, just as group identity can drive civil rights or can drive Holocaust.

And did I just invoke Godwin’s Law on myself? Yes, I did, because frankly, this all makes me a little sick to my stomach and I want to be done talking about it.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 14, 2008, 10:44:22 AM12/14/08
to cngame...@googlegroups.com

物我两忘

Posted: 14 Dec 2008 09:18 AM CST

勿执念于心,勿挂念于人。

色色空空,物我两忘。

一念一动,都不必依循外物变化,一动一念,也不须时时扪心自问。

“自问”之前,必已有答案,如此,不如不问,顺其自然,任行为和选择自行连贯,你是载体。

想得太多,反受其乱。真相信自己,就放手去做,水到渠成,功到自然成。非想,非非想。

越是拘泥于“定”,越是陷入虚妄,因为有形有质的“定”发于心/魔,发于斯,便不可能超出其内在的逻辑。

惟弃诸象,才能形象,无视界限,才能透过障碍看到根本界。

朝霞与大海所以壮丽,皆因她们身在无穷远的界限处。而自己的界限,则存乎一心,其神濯濯,其心昭昭。

我的产品运营观

Posted: 14 Dec 2008 09:06 AM CST

程序同事的轮值培训,已进行到最后一周,胖胖同学之后,每个人基本都走了一遍。

在这一轮的培训中,收获最大的是:让每一个人,都亲身感受到了一款产品运营期间的脉搏跳动,都亲身感受到了出问题时自己身上所背负的压力,都亲身感受到了出BUG时的自责和愧疚。

我还是那句话:其实,我们还很嫩,我们还需要更多更严格的历练,我们还不够职业和专业!

尽管需求变化快是近来版本不稳定的原因之一,但是,飞飞作为一个商业产品,网易作为一个业内大公司,我们的不同之处或者过人之处,本来就应该是在这种需求变化快的情况下还能够保证质量,如果没作到,那就是我们的失败!

我们要通过不断的、一步步踏实的改进,来在这种高强度、高速度的开发之下保证产品质量!

市场竞争,以速度和质量取胜!慢者,劣质者,将无法在这块市场中生存,这便是自然法则!

“残酷”,再也不应该是我们这些工作过几年的人口中再冒出来的词,因为,“残酷”本就是常态,本就是一种客观存在,不用大惊小怪!

所幸的是,改变已经开始,这个潮流,一旦推动,便不会停止!

在我们以后的产品运营中,我仍将继续秉持以下基本原则:

1. 全员参与,全民上岗:
每个人,都要关注运营过程,都要关注运行情况,都要解决运营问题。

2. 承包到人,各司其责:
每个人,都要逐渐建立自己的脚本库,都要分析日志,统计数据,作好分析。

3. 团队精神,小组协调:
每个大系统,都要有一个专门的负责人,由他牵头统计、分析以及问题处理。

4. 重在流程,重在实效:
每一次的问题解决,都要更加迅速,更加有效!不断关注流程建设,实践流程,思考流程,发现漏洞,建立流程,再实践流程。

近期,可以作的一些工作:
1. 各系统自己系统内的安全监控体系建立;
2. 安全编码的常识性内容梳理及文档形成(物品,金钱,异常判断);
3. 引擎层发布版本的代码复审,数据库安全性的代码复审(发包函数的自解锁整理,数据库近期代码数组下标合法性再查);
4. 问题修正的总结、交流;
5. 外服报警机制的完善(POPO报警的调整,性能优化,定时器逻辑整理);
6. 以尽可能快的速度恢复到连续七天无故障运营状态!

蹲深圳总部三天ing.周日,before day 1

Posted: 14 Dec 2008 07:07 AM CST

蹲深圳总部三天ing.周日,before day 1
下午和同事J一起到了深圳,找到公司预定的酒店入住了。顺便去超市买了点东西。。。OK..夜幕降临,加班开始。。。。。= =
蹲酒店加班,住岁宝百货附近=。=
 
 
 
 
 
 
 

离开工作的 12 月(二)

Posted: 14 Dec 2008 07:34 AM CST

到北京前一天,在 taobao 上买的几套桌面游戏到货了。我拿了一套便携的卡片带在身上。中文版的《银河争逐》(RFTG : Race for the Galaxy) 。

花了一个晚上,学习了几个新游戏。RFTG 的规则有点繁杂,虽然是中文版,我们第一次接触这个游戏依然花掉了超过一个小时熟悉规则。初玩这个游戏时,老实说,有些失望。这跟我更喜欢有游戏板和小模型的桌面游戏有点关系。纯卡片类的除了便携(RFTG 的包装盒太大了,为此我自己做了个小盒子可以带在身上),就没有更多竞争力了。

到北京的第一个晚上,跟 Fenng 他们又玩了一盘。他们都是第一次接触 BG ,我对这个游戏也只有过一盘的经验。我们的那一盘玩的没什么激情。如果说他们玩的觉得有点意思,更可能是以前没玩过类似的游戏的缘故。反正我觉得跟我第一次接触桌游的感觉不同,我第一次玩的欧式桌游,如果不算强手棋的话,是《两河流域》。玩了几分钟,我就发掘出其中的乐趣,并且希望再来一盘。但是 RFTG 给不了我这种感觉。我也很难通过这个游戏传输这样的感觉给一个桌游新人。

晚上的时候,用酒店的电脑 google 了一下,找到一个 RFTG 的英文论坛 。我想知道 RFTG 的爱好者为什么喜欢这个游戏?毕竟它这两年卖的很好。这个游戏的乐趣是什么?我通过对游戏的直觉可以猜想到这个游戏的乐趣会在于对卡片的掌握,对赢得游戏的各种途径的计划,以及充分利用对对手行动的判断等等。但是我在完成的两盘游戏中,就是没能得到感性的触动。对于一个缺乏直接对抗的游戏规则(RTFG 里不能进攻对手的卡片,据说即将出版的第二扩展里会引入这个呼声很高的设定),几乎不需要考虑对手的行动而埋头自己发展的游戏,大家熟悉游戏流程后,可以沉默的完成游戏。一个如此沉闷的游戏,简直失去了桌游的主要乐趣。相反,类似以前我在 Blog 中提到过的:圆桌武士,冰与火之歌这些,几乎整场下来吵吵嚷嚷,好不热闹。

如我所料,英文的论坛上,RFTG 的玩家几乎也分成了两大阵营。极度热爱这款游戏的有之,非常痛恨,声称坚决不会再碰它的也有之。这种争议帖很热门,下面有着长长的回复。从对中文关键词的搜索上看,中文世界的玩家也是这样。我的困惑对于大多数 BGer 来说都一样。

我也用各种英文关键词搜索,希望找到各种对这款游戏的深入讨论文章,了解一下各种游戏里用到的竞争策略的深度分析。可能是我英文不太好的原因,没有太多收获。不过我相信了一点,只要你肯投入,RFTG 也能给你相当可观的回报。大多数人都在第八盘或是第九盘的时候有了感觉,就是那种突然见到了光体验,喜爱上它。(我很幸运,在之后的第三盘游戏就获得了这种体验)

无论什么游戏,熟悉规则是第一步,知道怎么玩不等于知道怎么从游戏中获得乐趣。同样,教会别人享受游戏的乐趣和教会规则也是两件事。这是许多游戏的教程做的不够的地方。游戏从业者应该明白这一点,并多做出努力。大家都明白,指望人人都像自己一样,是一个专业的游戏爱好者,知道挖掘游戏的内涵,自己为以后的回报做出投资,是一件很不靠谱的事。所以,才会有大量雷同的游戏,市面上最赚钱的游戏也是千篇一律。对于我来说,只要能证明,这个游戏是有深度的,那就够了。我会投入精力,而不会计较游戏的类型是否自己喜欢。其实对于我来说,也没有特别偏好的游戏类型。对于游戏大市场,肯定不适用。

第二个晚上,和 有道 以及雷火工作室的同事继续玩 RFTG ,我本来不抱什么希望。可是就那么突然,大家都找到点感觉,即使很晚了,还叫嚷着,再来一盘。我们一直玩到深夜。

从北京回来后,我们又在公司内部玩了几晚的 RFTG ,发现其实这个游戏是有很强的对抗性的。策略变化颇多。比较难得的是,每局时间不会太长。刚好在你意犹未尽的时候结束。在网上继续搜索了一下,我倒是很想买套扩展包 the Gathering Storm (可惜没见到国内哪里有代理)试试单人版的游戏,以及非常期待第二扩展了。


现在去健身,等回来后继续写。;)

离开工作的 12 月(一)

Posted: 14 Dec 2008 03:50 AM CST

年底应该是工作比较繁忙的时段,但与我并不成立。似乎对于我来说,现在是几月,星期几,几点,似乎没有太大意义。好好做事,累了就休息,这样就够了。那么,在这 2008 年的最后一个月,几乎远离正职工作,也就不奇怪了。

上周开始就在北京,参加 CSDN 的 SD 2.0 大会。然后又在北京逗留了几天,是利用的年假,酒店的费用也是自己掏的腰包,除了拜访一些朋友,也没干太多事情。

所谓 SD 会议,从这次的议题重点:那虚无缥缈的“云”来看,对我的吸引力不大。事实看来也如此,会场上对这个真正有兴趣的人也不算多,相关的 session 远不如去年的热门火暴。我看,大多数人参加 SD 大会,主要目标是多认识些朋友多多交流为主了。第一天就被猎头公司的人递名片感觉很寒,尤其是,对方似乎对正在聊天的我们几个人一无所知。

从这点看,今年的会场布置比去年的强,课室外面的桌椅比去年的多,session 间的茶歇时间也比去年的长。餐桌上的气氛也更技术一些,我们一桌人议论的时候,就被隔壁桌的人插话过一次。

不知道为什么,大会的 session 也没有真正特别感兴趣的。难道真的要过冬了?而去年,关于 D 语言和 Lock-Free Data Structures 的两个 session 则感觉启发很大。这次陈榕的 session 也“收敛”了许多,没有特别多的八卦,喜剧效果不够,小失望了一把 :)我自己的那个 高性能健壮系统中的内存管理 也如预料中的平淡。当时有点感冒加低烧,没啥激情,差点就变成了全程朗读 PPT ,只到最后有了点感觉,不过已经没有时间发挥了。怪我自己,这是个不合时宜的题目,而且很难讲好。

这是个层次非常低的课题,大多数人都已经站在的很高的层次。即使不是他自愿的,如今发达的软件基础设施也使大家不必再在低的层面思考问题。我的初衷是从一个大家不太关心的层面上展现一些解决问题的方法,以此来影射整个软件开发各层次上的问题和解决方法。表面上的原因是我的演讲水平远远不够,达不到这样的效果;更深层次的因素还是自己的积累太少。谁说程序员干不过 30 岁?从接触编程的年龄上看,我入行比大多数程序员要早;但是到了而立之年,还只感觉刚跨过门槛。理出来给自己的工作做借鉴尚可,说给别人听依旧差点火候。中国的程序员,差的就是 30 岁以上的那部分群体。

值得高兴的是,毕竟有同学感觉有点收获。会后还有几个同学跟我讨论了很久,让我觉得准备这些东西的精力没有白费。

今年自己似乎有点对结识新朋友有点意兴阑珊。真正算是新认识,且交流比较多的是支付宝的 Fenng 和他的几个同事。再就是北京网易 有道 的同事,虽然一直在一个公司工作,但之前交流不够。借一个第三方会议,自己公司的同事之间有了更多的技术交流这件事情,看起来有点可笑。但不仅仅是网易,阿里巴巴他们也是一样。大的软件公司难道都有这个问题?


6 点了,先去吃饭。吃完饭回来继续写。

三招两式搞定修改VC项目名

Posted: 14 Dec 2008 11:33 AM CST

因为受到经济危机的影响,我在 bokee.com 的博客可能随时出现无法访问的情况;因此将2005年到2006年间在 bokee.com 撰写的博客文章全部迁移到 csdn 博客中来,本文正是其中一篇迁移的文章。

三拳两脚安装LUA

Posted: 14 Dec 2008 11:28 AM CST

因为受到经济危机的影响,我在 bokee.com 的博客可能随时出现无法访问的情况;因此将2005年到2006年间在 bokee.com 撰写的博客文章全部迁移到 csdn 博客中来,本文正是其中一篇迁移的文章。

常用变数

Posted: 16 Jul 2008 05:37 AM CDT

 








 
常用變數


x
x 座標值
xstart
起始 x 座標


y
y 座標值
ystart
起始 y 座標
<b

常用物件与动作图示

Posted: 16 Jul 2008 03:30 AM CDT

  常用物件與動作圖示 創造事件 滑鼠事件 鍵盤事件 摧毀事件 其他事件 碰撞事件

动作汇总

Posted: 16 Jul 2008 03:30 AM CDT

  Action collections 動作總匯 Move actions 移動類動作 Main actions, set 1 主要動作 1 Main actions, set 2 主要動作 2

事件

Posted: 16 Jul 2008 03:29 AM CDT

Events 事件   Create event 創造事件 Mouse events 滑鼠事件 Destroy event 摧毀事件 Other 其他事件

场景坐标几何示意图

Posted: 16 Jul 2008 03:28 AM CDT

  場景座標幾何示意圖

转载:网页游戏公司遇到的政策难题

Posted: 14 Dec 2008 12:28 AM CST

国务院412号令规定保留新闻出版总署“出版境外著作权人授权的电子出版物(包含互联网游戏作品)审批”。个别单位和个人认为、规定似乎将网络游戏管理职责划给新闻出版总署。单从字面上分析可以看出、所谓互联网游戏作品出版属于电子出版物出版、指网络游戏客户端光盘出版、而不是游戏进口和网上传播。

《出版管理条例》明确将互联网出版和电子出版物出版并列、说明两者并不属于母子概念关系、电子出版物出版不能包括互联网传播行为。游戏进口和网上传播行为纳入电子出版物管理范畴没有任何政策法规依据、国际上也从无先例。而网页游戏本身特质不属于光盘形势新闻出版物、严格意义上说只能算是网站、从事的范围为网络文化内容经营。因为客户端游戏需要发行光盘、因此属于电子出版物、没有版号无法进行光盘制作发行、因而需要申请电子出版物版号。因此网页游戏不具备这一属性特质、进口外来产品国家法规、条例都无明确定义。

【出版管理条例】

第三十三条

出版单位不得委托未取得出版物印刷或者复制许可的单位印刷或者复制出版物。

第三十四条

印刷或者复制单位经所在地省、自治区、直辖市人民政府出版行政部门批准,可以承接境外出版物的印刷或者复制业务;但是印刷或者复制的境外出版物必须全部运输出境,不得在境内发行。

【经营性互联网文化单位申报指南】

一、申报条件

(一)经营性互联网文化单位、是指经文化行政部门和电信管理机构批准、从事经营性互联网文化活动的互联网信息服务提供者、其中经营性互联网文化活动是指以营利为目的、通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益。提供互联网文化产品及其服务的活动、在中华人民共和国境内从事经营性互联网文化活动、均应申请设立经营性互联网文化单位。

二、要求

1、有单位的名称、住所、组织机构和章程

2、有确定的互联网文化活动范围

3、具有合法的互联网文化产品来源渠道或互联网文化产品生产能力

4、有适应互联网文化活动需要并取得相应从业资格8名以上业务管理人员和专业技术人员

5、有100万元以上的注册资金、适应互联网文化活动需要的设备、工作场所以及相应的经营管理技术措施;申请游戏产品业务的、除上述条件外注册资金须达到1000万元以上

6、符合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局的规划

7、根据《关于文化领域引进外资的若干意见》(文办发[2005]19号)、不受理外商投资互联网信息服务提供者申请从事互联网文化活动、允许香港和澳门服务提供者设立由内地控股的经营性互联网文化单位

8、法律、法规规定的其他条件

三、申报流程及时间说明

申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审后,报文化部审批。对申请设立经营性互联网文化单位的,省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门应当自受理申请之日起20个工作日内提出初审意见上报文化部,文化部自收到初审意见之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,发给《网络文化经营许可证》;不予批准的,应当说明理由。

【结论】

不难看出、网页游戏企业资质申请与新闻出版总署没有任何关系、由于新形态展现方式出现、不在以客户端游戏产品发行而受到新闻出版总署限制。因而法制社会下、新闻出版总署在管理网页游戏公司领域不存在任何法理依据。新闻出版总署由于和国家版权局属于一个人员班子、二种身份。在侵犯他人知识产权、和著作权方面可以入手管理网页游戏行业、但著作权也恰恰是最容易解决的问题。

而文化部法理依据在于不以出版物形式管理、而是文化产品内容方面进行管理。对海外产品、除港澳台等地区具备申请资质条件外、海外巨头公司或产品进入中国大陆有相当大难度、除政策变更外才可获得敞开大门绿灯。文化部门在酒吧、音乐、书画、演出、KTV、古董、艺术品包含任何表现形式游戏产品都具备法理上进行管理的依据。传统客户端游戏厂商已长期习惯面临的方式:先拿毕业证(版号)→之后被告之体育不及格(文化内容审批)。当前时代环境背景下、网页游戏有望取代2D、2.5D为表现形式的客户端游戏。因此改变游戏传播方式、传统客户端游戏扩大用户群体将进一步扩大、更加迅速。对于中小网页游戏团队和公司而言、目前尚处于黑户较多状态(类似黑网吧)。由于文化部门管理速度未跟上市场发展需要、当前网页游戏市场鱼龙混杂、对不符合条件中小团队与公司没有进行加强行政管理从而导致当前产品众多。供大于求、资金使用效率不高、产品品质低下、同质化严重而形成的浮躁现象。

文化部门进行管理行业硬性要求的几项、100万元以上公司注册资金对于中小游戏公司解决起来不是问题、较容易解决。符合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局规划为理由拒绝审批当前现状下由于文化部门速度与效率低下、并未出台行业结构与布局规划相关政策出台。具有合法的互联网文化产品来源渠道或互联网文化产品生产能力、将在一定程度上制约部分山寨、使用OGAME源码换皮包装、不具备生产能力和侵犯他人知识产权的游戏产品。工作场所以及相应的经营管理技术措施、8名以上业务管理人员和专业技术人员硬性要求多数团队与小公司都不具备此项要求。确定的互联网文化活动范围、网络文化经营许可证经营业务的范围并非全部都有运营网页游戏产品资格。港、澳、台地区公司可在大陆经营网页游戏产品这是文化部门阻挡不了的。他们也不敢说中国台湾、中国香港等不属于中国一部分、既然是中国一部分就理所当然可以申请经营资格。

已获得文化经营许可证公司与经营范围查看:

http://www.ccm.gov.cn/show.php?aid=57149&cid=321

Pair of Pokemon games that actually are different. by Touch! Kirby

Posted: 13 Dec 2008 11:51 PM CST

I was thinking of how Pokemon games ALWAYS come in pairs plus one "special" edition for some reason, and I thought it would be cool if they actually had significant differences between the games. These are my ideas for the three games:
-In the first two, one of them would have the water-type starter, and one would have the grass-type starter.
-The special edition would, like pokemon yellow, be based on the anime, except you control Team Rocket, you would control Jesse and James at once, and every battle would be a double battle. You would start out with Meowth, Koffing, and Ekans, and later acquire Wobuffet. It would also have the three starter pokemon acquirable at some point in the game.
-One difference between the games would be the gym types. In the first two games, the gym types would be set up so that it would be hardest with the starter on the box, and easiest with the starter on the other game's box. Each game would feature all the types not fought in the other game (minus normal type). In the third game, each gym would be a double battle against the two gym leaders from the first two games, each of whom would use different types.
-Another difference would be the plotline. Like in ruby and sapphire, there would be two evil teams. In the first two games, you would be a member of one of the teams, and they would be portrayed as good, while the other team would be portrayed as evil, but unlike R&B it would just be the same events from a different perspective, it turns out both of the teams are corrupt, you are just being fed false information. In the third game, you are a member of Team Rocket, so you would see both teams for the evil they truely are.
-There would also be other differences, like most of the characters and dialogue would be different, and obviously the pokemon available would be too, just like all the other games.

中国网页游戏行业发展报告目录(草稿)

Posted: 13 Dec 2008 10:39 PM CST

1. 网络游戏定义和分类 
1.1.电子游戏的定义和分类 
1.2.网络游戏的定义和分类 
1.2.1. 大型多人在线游戏 
1.2.2. 多人在线游戏 
1.2.3. 平台游戏 
1.2.4. 网页游戏 
2.全球网页游戏发展概述 
2.1. 2008年全球网页游戏市场份额 
2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模 
2.3. 2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重 
3.中国网页游戏市场概述 
3.1. 中国网页游戏产业构成综述
3.. 中国网页游戏用户规模 
3.. 中国网页游戏市场规模 
3.. 中国网页游戏用户付费率 
3.. 中国网页游戏用户ARPU值 
3.. 中国网页游戏运营商收入构成 
3.. 网页游戏对网游行业的影响 
3.. 网页游戏对互联网领域的影响
3.. 网页游戏对传统行业的影响
3.. 中国网页游戏行业发展建议 
3.. 2008年网页游戏行业大事记
4.网页游戏发展PEST分析 
4.1. 政策环境分析 
4.2. 经济环境分析 
4.3. 社会环境分析 
4.4. 技术环境分析 
5. 2008年中国网页游戏产品分析 
5.1. 2008年中国网页游戏研发地分布 
5.2. 2008年中国网页游戏类型分布 
5.3. 2008年中国网页游戏题材分布 
6. 2008年网页游戏核心运营商介绍 
6.1  网页游戏企业投融资状况
6.2  网页游戏联合运营领域状况
6.3  网页游戏企业状况
7. 网页游戏用户行为分析 
7.1. 网页游戏用户基本属性 
7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 
7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 
7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 
7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 
7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 
7.2. 网页游戏用户游戏习惯分析 
7.2.1. 网页游戏用户接触网页游戏的时间 
7.2.2. 网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 
7.2.3. 网页游戏用户最常游戏地点 
7.2.4. 用户选择玩网页游戏的主要原因 
7.2.5. 用户离开某款游戏的主要原因 
7.3. 网页游戏用户喜好分析 
7.3.1. 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异 
7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异 
7.3.3. 网页游戏用户玩其他游戏的比例 
7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异 
7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度 
7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件 
7.4. 网页游戏用户消费行为分析 
7.4.1. 不同性别的网页游戏用户的消费差异 
7.4.2. 网页游戏用户最常使用的支付方式 
7.4.5. 网页游戏最喜欢的收费模式 
8. 网页游戏行业发展预测展望
8.1 网页游戏行业开发领域展望
8.2 网页游戏行业运营领域展望
8.3 网页游戏行业服务领域展望
8.4 网页游戏行业其他相关领域展望

8.5 网页游戏行业海外展望 

“弱势群体”总是变革的决定力量

Posted: 13 Dec 2008 10:07 PM CST

大到国家革命,小到公司治理;
远到解放战争,近到改革开放;
不管在中国,还是在世界;
不论是群体组织,还是小小个人;
那些通常被我们看作“弱势群体”的一类人,总是在最关键的时刻作出对全局影响最为深远的奋力一搏!

且不说大的虚的远的,只说我们每天都在面临的真真实实所谓的大公司病,所谓的大公司官僚,往往,那些能打破这一切老规矩的人,都是需要为了个人生存和项目生存而努力奋斗的人,他们对成功的价值定义和渴望,对事业的追求和努力,是催生所有务实变革措施最持久、最坚定的力量!

所以,我常常在想,一个大机构,是不是就必然是低效的、无能的、不思创新的,我想通了一点,那就是,你可以允许一个大机构总体上是平稳的,但你也必须创造条件让一些小的、弱的项目和团队能有条件生存下去、成长起来,能在成功之前不被饿死、冻死。我们今天身处这一群体中,会有这样的想法,但当我们有一天不再在这一群体中,是不是我们就必然会遗忘当初我们所经历的这一切?我敢肯定,对于绝大多数的企业和团队来说,那是必然的。

但,历史的价值,不能仅仅是提供一种回忆,历史的价值,还在于我们走过的弯路不想让所有的人都必须重新经历一遍。

也许,这只能是一种美好的梦想和奢望吧?

我不是电视台的!

Posted: 13 Dec 2008 09:18 PM CST

都说人走茶凉,看到很多朋友(过去的同事)在这里给我关怀,我很感动!

祥子和虎妞搬离了石景山,你们也要保重啊!想我们了就说,咱不吃三块五了。

G3BOSS在北京也要注意身体,别为攒老婆本天天吃方便面……
年底了,大家准备聚会时给我来个电话,想你们啊!
 
我的公司也搬到了苏州桥附近。院子就是北京电视台的院儿,偶尔能遇见某个栏目主播、主持、方丈什么的……没机会让他们给签名,呵呵……
北京实行每周停开一天车。那一天的下班只能在门口打出租……趴活的司机大哥看我出来就问:去哪?
“石景山”
爱聊天的司机特爱打听:“您刚下班?”
我说:“是丫,经常加班,不巧今天还限行不能开车”
司机理解道:“真辛苦!您是哪个栏目的?”
也是,就咱这风采足够当栏目主持了,呵呵……(臭美中)但嘴上谦虚道:“不不不,您误会了,我哪象电视台的啊……”
司机恭维道:“看您着气质就象!没错!不是主持也是编导……”
我那个美……但还是要解释:“您误会了,我还真不是什么编导……”
司机说:“甭谦虚!您肯定是电视台的,电视台除了主持、编导就没个维修工,保洁什么的啊?”
“孙子!靠边!我下车!我告诉你了,我不是电视台的!”
呵呵!这司机可真够二的!

Archon: Evolution

Posted: 13 Dec 2008 09:10 PM CST

周末体验一把厨师生活!

Posted: 13 Dec 2008 08:20 PM CST

周末抽出一天时间帮老哥的店当了一次厨师,呵呵!虽然累了些,不过体会还是蛮深的。新改的经营菜品,还是比较受顾客的欢迎。有机会大家也来尝尝,刚开始推出还要多捧场呀!

【应该算天津第一家专门的麻辣香锅店,欢迎来品尝!偶尔我也会在那里出现。哈哈!】

 

【地点:天津市和平区滨江道200号中原百货华联店7层 ===可味多麻辣香锅店===】

 



相机拍的效果有点模糊,品种很多随意选,精心烹制而成。喜欢吃麻辣的朋友尽情享受吧。

 

《最终幻想XIII》DK3713影像

Posted: 13 Dec 2008 06:34 PM CST

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 15, 2008, 11:44:32 AM12/15/08
to cngame...@googlegroups.com

NPD: Behind the Numbers, November 2008

Posted: 15 Dec 2008 11:00 AM CST

In this exclusive analysis, Gamasutra's Matt Matthews looks in-depth at November's NPD U.S. results, revealing the real economic picture, Sony's challenges and much more.

Lua manual翻译——第三章第七、八、九节

Posted: 15 Dec 2008 04:06 PM CST

因为受到经济危机的影响,我在 bokee.com 的博客可能随时出现无法访问的情况;因此将2005年到2006年间在 bokee.com 撰写的博客文章全部迁移到 csdn 博客中来,本文正是其中一篇迁移的文章。

Lua manual翻译——第三章第五、六节

Posted: 15 Dec 2008 04:02 PM CST

因为受到经济危机的影响,我在 bokee.com 的博客可能随时出现无法访问的情况;因此将2005年到2006年间在 bokee.com 撰写的博客文章全部迁移到 csdn 博客中来,本文正是其中一篇迁移的文章。

Lua manual翻译——第三章第三、四节

Posted: 15 Dec 2008 03:59 PM CST

因为受到经济危机的影响,我在 bokee.com 的博客可能随时出现无法访问的情况;因此将2005年到2006年间在 bokee.com 撰写的博客文章全部迁移到 csdn 博客中来,本文正是其中一篇迁移的文章。

Lua manual翻译——第三章第一、二节

Posted: 15 Dec 2008 03:53 PM CST

因为受到经济危机的影响,我在 bokee.com 的博客可能随时出现无法访问的情况;因此将2005年到2006年间在 bokee.com 撰写的博客文章全部迁移到 csdn 博客中来,本文正是其中一篇迁移的文章。

» adobe air friendfeed -无藏= 无· 藏| 记录心情| 分享知识| 交流兴趣 <b>...</b>

Posted: 15 Dec 2008 05:59 AM CST

书签 免费 共享 分享 回忆 在线 在线视频 学习 广告 广播 心态 感悟 搜索 收藏 教程 模式 歌曲 沟通 炫 独立游戏 生活 直链 短篇动画 网站 网络硬盘 评测 读书 资料 软件 邪典电影 金正昆 集合 音乐 amazon axure Cult film ergo Flickr Google IGF ...

OGRE在網頁上的虛擬場景應用

Posted: 15 Dec 2008 05:55 AM CST

http://www.microscene.com.cn/website2/gallery.html

這是大陸微景公司開發的線上虛擬場景系統,用途是能夠在網頁上呈現虛擬實境的3D場景,使用方式便是將3dMax做好的場景利用oFusion輸出之後,再透過該公司的編輯器輸出檔案放到網頁上,Client端下載瀏覽器外掛之後就可以線上觀看整個場景。

網頁上提供免費版,可以使用所有功能,只是缺少客製化的支援。  該程式在水的呈現方面使用Hydrax lib,物理部分有用到opcode,不過我認為沒什麼用到,只有做一些邊界檢查,此外還用Theora來導入影片檔。場景的部分則是利用了ofusion的osm檔,不過我記得oFusioncCE版應該是社群版本也就是不能用在商業用途,anyway,總之也就是Ogre的一種虛擬實境應用。

VGA2008游戏颁奖典礼获奖游戏名单

Posted: 15 Dec 2008 06:37 AM CST

VGA2008游戏颁奖典礼获奖游戏名单出来了,不过不少有不少可以成为黑马的游戏获奖,最让人不理解的是《求生之路(Left 4 Dead)》竟然可以击败战争机器2以及使命召唤:世界大战获得最佳联机游戏奖,这个游戏确实只有联机才能体验到游戏的乐趣,但是对于占据LIVE联机人数前列的战争机器2以及使命召唤:世界大战却落榜了,有点令人惋惜;同样的这个游戏还获得了最佳PC游戏。至于其他的游戏大部分都是事前可以预测到的,另外年度最佳游戏给了《横行霸道4》,作为XBOX360独占的战争机器2以及PS3独占的合金装备4都没有得到,看来还是全平台游戏比较走俏。

年度最佳游戏 横行霸道4 /Grand Theft Auto IV
辐射3/Fallout 3
战争机器2/Gears of War 2
横行霸道4 /Grand Theft Auto IV
小小大星球/LittleBigPlanet
合金装备4:爱国者之枪/Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

年度最佳工作室 Media Molecule 小小大星球
Bethesda Game Studios
Harmonix
Media Molecule
Rockstar North

最佳PC游戏 求生之路Left 4 Dead
孤岛危机:弹头Crysis Warhead
求生之路Left 4 Dead
孢子 Spore
战锤Online 决战世纪 Warhammer Online: Age of Reckoning

最佳Xbox360游戏 战争机器2Gears of War 2
神鬼寓言2Fable II
辐射3Fallout 3
战争机器2Gears of War 2
横行霸道4 Grand Theft Auto IV

最佳PS3游戏 小小大星球Little Big Planet
横行霸道4 Grand Theft Auto IV
小小大星球Little Big Planet
合金装备4:爱国者之枪Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
抵抗2Resistance 2

最佳Wii游戏 轰隆魔块Boom Blox
英雄不再No More Heroes
轰隆魔块Boom Blox
任天堂大乱斗X Super Smash Bros. Brawl
Wii Fit

最佳画面奖 合金装备4:爱国者之枪Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
战争机器2 GEARS OF WAR 2
辐射3 FALLOUT 3
小小大星球LITTLE BIG PLANET
合金装备4:爱国者之枪Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

最佳掌机游戏 雷顿教授 不思议小镇
战神:奥林匹斯之刃GOD OF WAR: CHAINS OF OLYMPUS
雷顿教授 不思议小镇
啪啪砰PATAPON
恶魔城:圣教密令CASTLEVANIA: ORDER OF ECCLESIA

最佳格斗类游戏 刀魂 IV Soul Calibur IV
刀魂 IV Soul Calibur IV
真人快打vs漫画英雄 MORTAL KOMBAT VS. DC UNIVERSE
任天堂大乱斗X SUPER SMASH BROS. BRAWL
龙珠Z:极限爆发 DRAGON BALL Z: BURST LIMIT

最佳RPG游戏 辐射3/Fallout 3
神鬼寓言2/Fable II
辐射3/Fallout 3
美妙世界/The World Ends with You
战锤Online 决战世纪Warhammer Online: Age of Reckoning

最佳音乐类游戏 摇滚乐队2 ROCK BAND 2
摇滚乐队2 ROCK BAND 2
吉他英雄:世界巡演GUITAR HERO WORLD TOUR
Wii音乐 Wii MUSIC
歌星 SINGSTAR

最佳体育类游戏 麦登橄榄球2009 MADDEN NFL 09
NHL冰球2009 NHL 09
麦登橄榄球2009 MADDEN NFL 09
NBA 2K9
FIFA世界足球2009 FIFA SOCCER 09

最佳配乐游戏 摇滚乐队2 ROCK BAND 2
小小大星球LITTLEBIGPLANET
横行霸道4 GRAND THEFT AUTO IV
摇滚乐队2 ROCK BAND 2
吉他英雄:世界巡演GUITAR HERO WORLD TOUR

最佳赛车类游戏 火爆狂飙:天堂BURNOUT PARADISE
火爆狂飙:天堂BURNOUT PARADISE
纯粹越野PURE
午夜俱乐部:洛杉矶MIDNIGHT CLUB: LOS ANGELES
马里奥赛车Wii MARIO KART WII

最佳多人联机游戏 求生之路Left 4 Dead
使命召唤5:战争世界 Call of Duty: World at War
战争机器2 Gears of War 2
求生之路Left 4 Dead
抵抗2 Resistance 2

最佳动作冒险游戏 横行霸道4 /Grand Theft Auto IV
死亡空间/Dead Space
横行霸道4 Grand Theft Auto IV
合金装备4:爱国者之枪 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
镜之边缘 Mirror’s Edge

最佳电影电视改编游戏 乐高印地安那琼斯:最初冒险/LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
乐高印地安那琼斯:最初冒险 LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
火影忍者羁绊 Naruto: The Broken Bond
007:大破量子危机 Quantum of Solace
星球大战:原力解放 Star Wars: The Force Unleashe

标签

DS, GTA, left 4 dead, PS3, Wii, xbox360, 使命召唤, 合金装备, 战争机器, 辐射

相关日志

adobe air friendfeed

Posted: 15 Dec 2008 05:48 AM CST

前几天 friendfeed 出了中文版:http://friendfeed.com/,我也赶紧体验了下,首先发现网站有很好的引导功能。

记得在我注册成功后,先引导facebook 或者是 gmail、yahoo等邮箱里的好友,我先略过了这一不,接下来,系统再提示我可以订阅一些很多人关注的人的信息,而这正是一个新人急需的第一步(因为当我们首次进入网站的时候,我们亟需的是一种认同感,否则等我注册了一个星期,却发现我和网站没有发生任何联系的时候,我应该也早就忘到九霄云外去了。这应该也是很多交友类型的网站运用的随机匹配建议新用户添加好友的一个必须的流程了。)

 很自然的,在这个推荐列表里,发现了白鸭,小众等互联网的一些熟面孔,自然先加进来再说。

添加成功后,接下来就直接出现了我添加这些人后的最新动态信息,到此为止,我就不再收到 friendfeed 的指引信息了,后面就需要靠我们自己的探索精神去发现各种功能。

其实在这里,我个人认为,在引导用户获得了去关注他人信息的时候,也应该告诉用户也能添加自己的信息,做到和你关注用户的一个互动的过程。比如现有的系统里已经提供了包括百度空间在内的许多途径,详情如下图:

至少我首先会添加自己的博客,其他的服务我暂时没有添加进来。我希望我能够先体验看看,我需要决定是否值得我深入体验并长期使用下去。

可是我不希望为了此服务而不断的登陆此网站,于是在探索这些服务的过程中,我发现使用 Google Talk  是个很好的方式,可是才用了不到半小时,我发现不断弹出的我关注用户的最近更新信息时,很影响我的工作,遂停掉了此服务,寻找其他的方式,最后就发现了 twhirl ,此服务是依托在adobe的air (点此下载程序 Adobe AIR 1.5)程序上的,在我下载和安装完成后,我发现它的可扩展性和众多的可设置项目让我终于能够方便的享受friendfeed 的服务了,今天使用了一天,觉得还不错,就又把我的twitter服务也添加进来了(字体如果显示不对,记得把txet font设定为GB2312)。

下面是此两项服务的截图:

持续使用中……

看完这篇了还可以顺便看看下面的…

html代码学习

Posted: 15 Dec 2008 05:00 AM CST

其实是上上周就开始自学html代码了。只是自己断断续续的,在每天下班后的时候,自己在网络里查资料,教程,看名家的讲解,现在大概是懂得了一些规范,现在亟需的就是熟练,至少现在我在看一些表现形式的时候,我知道该怎么去做,怎么去改了。

在这里先分享两个我看的教程网站:

新手入门级HTML教程:点此进入 (有ppt讲解及网页示例)
HTML教程与参考:点此进入(更系统,有知识库)
 

接下来我将结合一些论坛的实例,比如表格的设计等等来提高相关的水平,再接着学习css,近期目标是自己能够重写博客的代码,真正的设计属于自己的博客,呵呵。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

标准水平线上9,200米的阴谋论

Posted: 15 Dec 2008 03:16 AM CST

wearegoinghome

捏它标题容易上瘾,即使它毫无意义,我还是不禁继续。至于为什么是标准水平线,各位不妨看看维基百科对飞行高度的解释,似乎在特定海拔以上,就会开始使用既定大气压计算高度,所以你在普通客机上看到的高度都非真实海拔。

故事引子:我当了国际航班的常客这么多年,异性幸运值却一直不怎么高昂(反正不是+3,顶多-1);我的意思是,无论是独自乘坐还是一群人登记座位,我总是被分派到和蔼嗜酒老伯,肌肉爆发大叔或贫血昏睡青年的身旁;萝莉御姐什么的基本没我事。幸好有概率论的存在,年复一年的尝试,总会累积出些成果——就像掷硬币,总有给我碰上反面的时候!不料的是,偶尔遇上陪伴我12小时的年轻女性,她竟选择撕破大家闺秀的形象,在机舱熄灯后猛嗑杯面;三杯过后,我以及周遭数位乘客睡意皆失。事后我责备自己太执着于随机事件:看电影和睡觉才是王道!于是就有了本人“国际航班等于电影马拉松”的阴谋论。

故事正体:时间回到上周,地点重置为机舱,事件是我不想看这条航线上唯一的TV动画:水星领航员ARIA第二季第一集。所幸我找到一堆神奇的电影度过艰难时光,对,接下来的影评,评得三部电影与我的飞行记录异常吻合——1台500年没恋爱过的机器人,1名卖药给别人磕的男主角和1位用硬币决定生死的骑士。

(more…)

美剧与美女

Posted: 15 Dec 2008 02:15 AM CST

周末居然连花两天时间,以快进的形式,把《邪恶力量》从第一季到第三季迅猛的看了一遍,这对于已经唾弃美剧“出现问题,主角出场,走入误区,意外线索,时间紧急,解决问题”万年通用套路的本人,密斯特美剧·伪老饭·高,来说,简直是不可思议的一件事情。

 

当然,吸引本人能一直往下看的,绝对不是两兄弟基情四射的狗血兄弟情,也不是每集里不知哪里冒出来的妖魔鬼怪,而是当当当当,美女啊美女。从来没见过哪部美剧有介么多美女,和万年苦瓜脸的杰克小强,天天男人堆里打转的TBAG,N年都没变过样的CSI和X比起来,这部剧真是集集有美女,周周有惊喜,从第1季第1集的白衣女鬼开始,就走马灯一样的变,这才对嘛。

 

美剧美剧,没有美女,还能叫美剧吗!!!不美的剧就不配叫美剧,正如我们把很寒的剧,称为韩剧一样。这,就是人世间颠仆不变的真理啊啊啊啊啊!!!

 

当然,按照社会主义行文规范,从任何事物里都需要得出正面的积极的向上的有用的内涵。SO,我也很严肃很郑重很规范的说,从这部剧里,我们看到了资本主义社会的罪恶性和自私性,以及诸多凶杀犯罪暴力场面……等,等一下,美女介么多的剧怎么床戏介么少,这太不符合资本主义垃圾片的特征了。

 

男权社会里,果然还是美女对男性用户最有吸引力啊。

 

容我再喊一声,Jo和Ruby最高最高最最高!

容我多喊一声,哥哥泡天使弟弟泡恶魔绝对高高高高高!

容我三喊一声,如果最后又是哥哥对抗弟弟的剧情,编剧你的狗血程度就最最高高高!!

 

瞎扯完毕,神清气爽,满足大家要求,来个资本主义的版和歌配合一下。

 

昨天的经历

Posted: 15 Dec 2008 02:19 AM CST

昨天是周日不是么

我在休假不是么

朋友约了在后海坐坐然后一起晚饭

没定时间

她也不急我也没事

所以尝试了一下公交车

 

有日子没有坐过公交了

记得前些天有朋友问我说公交车里冷么

我说不知道,应该不冷吧

昨天尝试了一下

原来冷热要取决于车里的拥挤程度

第一部车挤---暖和

换了一部有座位---冷

连续在路上奋战了2个小时才到目的地

关键是我对北京的路不熟啊

一点方向都没有

她还在半路更改目的地

但我还是华丽的挑战了一下

当然-----我没有迷路

只是问路的方法激怒了被我问的大叔阿姨们

 

漫长的路程导致穿着高跟鞋和裙子的我又累又冷

晚饭的时候自然吃得多了一点

 

由于我的长途跋涉

晚饭后不许大家过早的散去---要不多不值得啊

所以我们去了南锣鼓巷

因为她带了巴厘岛带回来的咖啡

所以决定找一家可以煮食自带咖啡的小馆

挺难找的

后来就索性找生意不好的店

有一家

里面根本没人---就这儿了

开始他还不肯呢

进行思想教育:都没有客人,我们帮您暖暖场子,我们还点东西的,并且咖啡我们愿意支付加工费

:“好吧”

 

我们如愿以偿了

事实证明

假如他拒绝了我们,一晚上他都没有一个生意

临走的时候,我们和他表达了这个意思

一个让我无比意外的回答:那我早就关门了

这什么伙计啊

他老板知道了得多揪心啊

 

昨天最大的收获就是我不会再尝试坐公交车了

尤其是在这样的天气

尤其是在陌生的城市

但是不管怎么样

我算是体会过喽

哈哈

 

PS:华灯初上的冬天的后海真的很美

Game Producer Christmas Calendar - Day 15 (The Last Chance to Bribe Me)

Posted: 15 Dec 2008 01:25 AM CST

About a week ago I wrote a letter to Santa and asked for GTA IV. The goals is almost reached (87%), so today I’m drawing the line. This will be your last chance to participate and get:

  • Link pointing to your site from a thank you blog post (appears in a blog post after Christmas)
  • Fun ebook that can help you become more productive (when I get back from my Xmas trip)
  • Copy of a Dead Wake game (”when it’s done”)

All this for $6 (you can donate more if you want). Click the donate button below to participate.


Read the full story in the longer blog entry. Basically, you can now bribe me for a very small amount to get these goodies.

【原创】用例建模范例:账户登陆 (供系统策划参考)

Posted: 15 Dec 2008 01:23 AM CST

首先要说明的是,游戏开发需要遵照统一软件开发过程(UDP)。其主要包括三个工作流:

1.需求工作流:

阅读全文
类别:理论研究 查看评论

中国游戏动漫文化委员会

Posted: 14 Dec 2008 11:30 PM CST

中国游戏动漫文化委员会简介

 

  中国文化产业促进会游戏动漫文化委员会(以下简称中国游戏动漫文化委员会)是经中华人民共和国民政部批准,依法成立的全国性组织,上级主管单位为中华人民共和国文化部。中国游戏动漫文化委员会的宗旨是适应我国建立和谐社会的目标,继承与发扬中华民族的文化传统,改善我国游戏动漫文化的发展方向,加强国内外游戏动漫文化交流,正确认识游戏动漫的文化属性,发掘文化内涵,引导游戏动漫产业的健康发展方向,树立正确的游戏动漫文化观念,建立游戏动漫产业信息网络,团结各界人士关心与支持游戏动漫文化产业建设,促进和繁荣中国游戏动漫事业。同时进行我国游戏动漫产业的课题研究,提供行业理论和信息数据,协助国家政策部门和行业监管部门的管理工作,进行多种形式的宣传教育活动,培养我国游戏动漫方面的人才。

        中国游戏动漫文化委员会的主要业务包括:发展会员单位,团结全国游戏动漫企业,制订行业自律的行规和行约,支持行业单位开发具有中国特色的优秀游戏动漫产品,创造公平竞争、协同发展的行业环境;做好行业调查和数据统计工作,为行业主管部门的政策制定和行业监管工作提供行业理论和实际数据,提供起草游戏动漫行业的规划条例、技术标准的重要信息和依据;围绕游戏动漫行业进行专业技术、发展方向、行业结构、行业管理的研究,承担有关游戏动漫发展的学术课题研究工作;组织国内或国际范围内的网络游戏、动漫等技术、产品、人才和各个方面的交流、协作、研讨、展览和展示活动;进行多种形式的宣传、教育、培训活动,培养和培训“游戏工程师、动漫工程师”等专业人才,提高游戏动漫行业人员的整体水平,配合国家管理部门进行游戏动漫产品的版权管理和游戏动漫单位的服务质量调查等工作。

  中国游戏动漫文化委员会下设青少年健康发展中心、事业发展部、书刊中心、咨询服务中心、纠纷调解中心、人才培养中心、专家顾问团等直属机构,汇集了研究游戏动漫行业的专家学者和游戏动漫行业知名人士。中国游戏动漫文化委员会愿与游戏动漫行业的优秀企业和各方积极合作,共同促进我国游戏动漫产业的健康繁荣发展。

 

中国游戏动漫文化委员会章程
 
第一章 总 则
第一条 本会名称:中国文化产业促进会动漫游戏文化委员会(英文:China  animation and game association)
第二条中国文化产业促进会动漫游戏文化委员会是由全国动漫游戏企事业单位、动漫游戏新闻单位以及从事动漫游戏创作生产与信息传播交流工作者组成的全国性、专业性和非营利性社会组织。
第三条本会的宗旨是:适应我国建立和谐社会的目标,继承与发扬中华民族的文化传统,改善我国动漫游戏文化的发展方向,加强国内外动漫游戏文化交流,正确认识动漫游戏的文化属性,发掘文化内涵,引导动漫游戏产业的健康发展方向,树立正确的动漫游戏文化观念,建立动漫游戏产业信息网络,团结各界人士关心与支持动漫游戏文化产业建设,促进和繁荣中国动漫游戏事业。
本会遵守国家宪法、法律和国家政策,遵守社会道德风尚。
第四条本会接受主管单位中华人民共和国文化部的业务指导、中国文化产业促进会的领导和社团登记管理机关中华人民共和国民政部的监督管理。
第五条 本会的会址在北京。
第二章 业务范围
第六条 本团体的业务范围:
    (一)学术交流:认真学习党对支持发展动漫游戏产业的方针政策,始终把社会利益放在首位,开展动漫、游戏产业的专项研究,举办各类动漫游戏高峰论坛,推广先进理念、先进技术、先进经验。
    (二)产业开发:支持自主研发具有中国民族文化传统,具有自主知识产权的动漫、游戏作品的创作和产品的开发。促进动漫、游戏、产业基地的开发,并做好相关服务工作。
    (三)业务培训:支持动漫人才的培训,在业务主管部门的批准下,举办动漫、游戏相关专业动漫、创作技术培训班,以促进增强动漫游戏产业的后劲。
    (四)书刊编辑:编辑动漫、游戏的书刊、画册。编辑有关动漫、游戏的政策、法规专著及音像制品等。
    (五)专业展览:配合文化部做好动漫、游戏成果的展览展示活动。参与创建原创动漫产品的评选,奖励和推广内容健康、艺术性强、创新度高的优秀动漫作品。 
    (六)国际合作:弘扬中华民族文化,积极利用海外的优秀动漫、游戏产业的先进经验,以“走出去、引进来”的多种渠道,加强国际交流合作,促进我国动漫产业国际化。
    (七)咨询服务:配合文化部制定动漫游戏行业相关法规,促进动漫游戏产业知识产权的保护,倡导行业自律,打击盗版、游戏私服、外挂、盗号等违法行为。倡导绿色动漫、健康网游。
    (八)影视传媒:发展动漫舞台剧、支持儿童剧、青春剧等艺术形式向动漫化、多媒体化方向延伸。支持动漫音乐的原创与传播,打造中国动漫形象、动漫音乐的品牌。
第三章 会员
第七条 本会会员分团体会员和个人会员。
第八条 申请加入本会的会员,必须具备下列条件:
(一)拥护并遵守本会章程:
(二)有加入本会的意愿:
(三)在本会的业务领域内取得一定成果,具有一定组织活动能力,有一定影响。
第九条 会员入会的程序是:
(一)提交入会申请书:
(二)填写会员登记表并提供有关资料:
(三)经理事会或常务理事会讨论通过:
(四)由理事会或常务理事会授权本会秘书处发给会员证。
第十条 会员享有下列权利:
(一)本会的选举权、被选举权和表决权;
(二)对本会工作提出批评、建议和监督;
(三)参加本会举办的活动;
(四)享受本会提供的各种服务;
(五)有入会和退会的自由。
第十一条 会员履行下列义务:
(一)执行本会决议;
(二)维护本会合法权益;
(三)完成本会交办的工作;
(四)向本会反映情况,提供有关资料;
(五)向本会推荐文化艺术人才,订阅会刊资料;
(六)按规定交纳会费。
第十二条 会员退会应书面通知本会,并交回会员证。会员如果一年不交纳会费或不参加本会活动,视为自动退会。
第十三条 会员如有触犯国家法律和严重违反本章程的行为,经本会理事会表决通过,予以除名。
第四章   组织机构和负责人的产生、罢免
第十四条 本会的最高权力机构是全国会员代表大会。会员代表大会的职权是:
(一)制定和修改本会章程:
(二)选举和罢免理事:
(三)审议理事会的工作报告和财务报告:
(四)决定终止事宜:
(五)决定其他重大事宜。
第十五条 会员代表大会须有三分之二以上的会员代表出席方能召开,其决议须经到会会员代表半数以上的多数表决方能生效。
第十六条会员代表大会每届五年。因特殊情况需提前或延期换届的,须由理事会或常务理事会表决通过,报业务主管单位审查并经社团登记管理机关批准同意。但延期换届最长不超过一年。
第十七条理事会或由理事会选举产生的常务理事会是会员代表大会的执行机构,在闭会期间领导本会开展日常工作,对会员代表大会负责。
第十八条 理事会的职权是:
(一)执行会员代表大会的决议;
(二)选举和罢免会长、副会长、秘书长;
(三)召开会员代表大会;
(四)向会员代表大会报告工作和财务状况;
(五)决定会员的吸收或除名;
(六)决定设立办事机构、分支机构、代表机构和实体机构;
(七)决定副秘书长、各机构主要负责人的聘任;
(八)领导本会各机构开展工作;
(九)制定内部管理制度;
(十)决定其他重大事项。
第十九条 理事会须有三分之二以上多数出席方能召开,其决议须经到会理事三分之二以上表决通过方能生效。
第二十条 理事会每年至少召开一次会议,情况特殊的,也可采用通讯形式召开。
第二十一条本会设立常务理事会。常务理事会由理事会选举产生,在理事会闭会期间行第十八条第(一)、(三)、(五)、(六)、(七)、(八)、(九)项的职权,对理事会负责。
第二十二条 常务理事会须有三分之二以上常务理事出席方能召开,其决议须经到会常务理事三分之二以上表决通过方能生效。
第二十三条 常务理事会至少半年召开一次会议,情况特殊的也可以采用通讯形式召开。
第二十四条 本会的会长、副会长、秘书长必须具备下列条件:
(一)坚持党的路线、方针、政策,政治素质好;
(二)在本会业务领域内有较大影响;
(三)会长、副会长、秘书长最高任职年龄不超过70岁,秘书长为专职;
(四)身体健康,能坚持正常工作;
(五)未受过剥夺政治权力的刑事处罚;
(六)具有完全民事行为能力。
第二十五条本会会长、副会长、秘书长如超过最高任职年龄,须经理事会或常务理事会表决通过,报业务主管单位审查并经社团登记管理机关批准同意后,方可任职。
第二十六条本会会长、副会长、秘书长任期五年。困特殊情况需延长任期的,须经会员代表大会三分之二以上会员表决通过,报业务主管单位审查并经社团登记管理机关批准同意后方可任职。
第二十七条 本会秘书长为本会法定代表人。本会法定代表人不兼任其他团体的法定代表人。
第二十八条 本会会长和法定代表人行使下列职权:
(一)召集和主持理事会或常务理事会;
(二)检查会员代表大会、理事会或常务理事会决议的落实情况;
(三)代表本会签署有关重要文件。
第二十九条 本会秘书长行使下列职权:
(一)主持办事机构开展日常工作,组织实施年度工作计划;
(二)协调各分支机构、代表机构、实体机构开展工作;
(三)提名副秘书长及办事机构、分支机构、代表机构和实体机构主要负责人,交理事会或常务理事会决定;
(四)决定办事机构、代表机构、实体机构专职工作人员的聘用;
(五)处理其他日常事务。
第五章 资产管理、使用原则
第三十条   本会经费来源:
(一)会费;
(二)损赠;
(三)政府资助;
(四)在核准的业务范围内开展活动或服务的收入;
(五)利息;
(六)开办经济实体;
(七)其它合法收入。
第三十一条  本会按国家有关规定收取会员会费。
第三十二条  本会经费必须用于本章程规定的业务范围和事业的发展,不能在会员中分配。
第三十三条  本会建立严格的财务管理制度,保证会计资料合法、真实、准确、完整。
第三十四条  本会配备具有专业资格的会计人员,会计不能兼任出纳。会计人员必须进行会计核算,实行会计监督,会计人员调动工作或离积时,必须与接管人员办清交接手续。
第三十五条  本会的资产管理必须执行国家规定的财务管理制度,接受会员代表大会和财政部门的监督。资产来源属于国家拔款或者社会捐赠、资助的,必须接受审计机关的监督,并将有关情况以适当形式向社会公布。
第三十六条  本会换届或更换法定代表人必须接受社团登记管理机关和业务主管单位组织的财务审计。
第三十七条  本会的资产,任何单位、个人不得侵占、私分和挪用。
第三十八条  本会专职工作人员的工资和保险、福利待遇,参照国家对事业单位的有关规定执行。
第六章  章程的修改程序
第三十九条  对本章程的修改,须经理事会表决通过后报会员代表大会审议。
第四十条  本会章程的修改,须在会员代表大会通过后15日内,经业务主管单位审查同意,并报社团登记管理机关核实后生效。
第七章 终止程序及终止后的财产处理
第四十一条  本会完成宗旨或自行解散或由于分立、合并等原因需要注销的,由理事会或常务理事会提出终止动议。
第四十二条  本会终止决议须经会员代表大会表决通过,并报业务主管单位审查同意。
第四十三条  本会终止前,须在业务主管单位及有关机关指导下成立清算组织,清理责权债务,处理善后事宜。清算期间,不开展清算以外的活动。
第四十四条  本会经社团登记管理机关办理注销登记手续后即为终止。
第四十五条  本会终止后的剩余财产,在业务主管单位和社团登记管理机关的监督下,按照国家有关规定,用于发展与本会宗旨相关的事业。
第八章  附   则
第四十六条  本章程经会员代表大会表决通过。
第四十七条  本章程的解释权属本会的理事会。
第四十八条  本章程自社团登记管理机关核准之日起生效。

 

机构职能

 国动漫游戏文化委员会会员权益 

  • (一)权利:
        本会会员可参与本会重大事宜的讨论和决策,协助本会组织活动及进行各项培训,优先参与本会活动。本会将定期在本会会刊上对会员进行宣传介绍,同时组织会员进行交流研讨活动。本会将对会员及会员单位的游戏动漫文化经营情况进行评级并发放证书。欢迎游戏动漫文化行业内的优秀企业加入本会积极参与本会的活动。
    本会会员权益包括:
      1、本会为会员单位提供各种与游戏动漫文化相关的业务咨询与政策咨询。
      2、根据会员单位的要求向政府主管部门反映会员单位的合理要求和建议,维护会员单位的合法权益。
      3、为会员单位举办“游戏动漫文化管理研讨会”。
      4、根据会员单位的要求协助组织有关其新产品、新技术、新业务的市场推介活动。
      5、会员单位可以推荐工作人员作为本会工作委员参与本会管理工作。
      6、根据会员单位要求,组织会员参与相关国际合作和交流活动。
      7、会员可以免费或优惠参加本会组织的各类培训活动。
        8、会员单位可以可以免费或优惠获得协会内参和相关资料。
      9、本会将对会员单位的游戏动漫文化经营内容进行评级并发放证书。
    (二)义务
            A、遵守《游戏动漫委员会章程》和行业法规;
         B、维护委员会声誉和合法权益;
            C、执行委员会决议,完成委员会交办的工作。跟踪产业政策实施和产业发展动向、获取最新产业资讯,及时、真实地向理事会提供所需信息和资料;
            D、积极参加委员会组织安排的各类与产业发展有关的活动;
            E、接受委员会委托,为成员单位提供优惠咨询服务;
            F、关心和支持委员会的发展,并及时提出自己的合理化建议;
            G、协助委员会开展其它工作;
            H、按期交纳会费。
(一)权利:
    本会会员可参与本会重大事宜的讨论和决策,协助本会组织活动及进行各项培训,优先参与本会活动。本会将定期在本会会刊上对会员进行宣传介绍,同时组织会员进行交流研讨活动。本会将对会员及会员单位的游戏动漫文化经营情况进行评级并发放证书。欢迎游戏动漫文化行业内的优秀企业加入本会积极参与本会的活动。
本会会员权益包括:
  1、本会为会员单位提供各种与游戏动漫文化相关的业务咨询与政策咨询。
  2、根据会员单位的要求向政府主管部门反映会员单位的合理要求和建议,维护会员单位的合法权益。
  3、为会员单位举办“游戏动漫文化管理研讨会”。
  4、根据会员单位的要求协助组织有关其新产品、新技术、新业务的市场推介活动。
  5、会员单位可以推荐工作人员作为本会工作委员参与本会管理工作。
  6、根据会员单位要求,组织会员参与相关国际合作和交流活动。
  7、会员可以免费或优惠参加本会组织的各类培训活动。
    8、会员单位可以可以免费或优惠获得协会内参和相关资料。
  9、本会将对会员单位的游戏动漫文化经营内容进行评级并发放证书。
(二)义务
        A、遵守《游戏动漫委员会章程》和行业法规;
     B、维护委员会声誉和合法权益;
        C、执行委员会决议,完成委员会交办的工作。跟踪产业政策实施和产业发展动向、获取最新产业资讯,及时、真实地向理事会提供所需信息和资料;
        D、积极参加委员会组织安排的各类与产业发展有关的活动;
        E、接受委员会委托,为成员单位提供优惠咨询服务;
        F、关心和支持委员会的发展,并及时提出自己的合理化建议;
        G、协助委员会开展其它工作;
        H、按期交纳会费。
  • 中国游戏动漫文化委员会入会资格

    (一)拥护并遵守本会章程:(二)有加入本会的意愿:(三)在本会的业务领域内取得一定成果,具有一定组织活动能力,有一定影响。
    官方网站:http://www.chinagaa.org/

 

deviantART 被封鸟

Posted: 14 Dec 2008 11:41 PM CST

记录一下,2008年12月14日,deviantART 访问不能。
卧!槽!泥!马!

顺便记录:WordPress 升至2.7,但诸位看官不会感到有变化,新功能很好,但要改模板,俺懒,算了。

(转)日语汉字音便规则- 既然选择了远方,就必须风雨兼程。 - 博客园

Posted: 14 Dec 2008 11:17 PM CST

Japanese Language Learning, Web Application Development, 2D or Maya Animation or Animation Script, Storyboard Design, Classical Music, Chinese History Learning, Games, XNA Games Development. 每日一句: 跟小D每日学口语 ...

未来的回忆

Posted: 15 Dec 2008 02:28 PM CST

       飘雪的日子过了好几天了,太阳出来,小狗又在干燥的草坪上追着摇晃的树枝影子。老人们还是8点多开始舞剑,小宝宝眯起眼睛晒上午的太阳,咯吱咯吱地笑,嘴角边冒着泡泡。

       我们早上8点多醒来,躺床上,一直聊,一直聊。我说,为什么我会爱上Maybe,说一二三四,说最早的源头,说想两全齐美,说每一次感动。又说这是必然,没有结果也是必然。说还有30%的放不下,可能还要半年。说不管结局如何,我该感谢上天,他让Maybe来到我身边,搅和了一趟

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

吾輩來證明自己還是宅的……

Posted: 14 Dec 2008 10:15 PM CST

RT……吾輩的心中還有少女的存在!只不過少女也……都是腐的&#22247;rz!!!ROM版コミケ75カタログ到手!昨天研究了下8059場,果然需要&#36305;場的人多多努力了TAT。想要的本子不少,LOLI宅本就不麻煩人家了,東西場來回&#36305;可不是普通體力狂能勝任的……姑娘自重!開了新HP,8059專門!

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 16, 2008, 11:06:22 AM12/16/08
to cngame...@googlegroups.com

YouTube Tuesday: Shine on Me Edition

Posted: 16 Dec 2008 08:44 AM CST

When the Senior Brand Manager of D&D declares this to be good enough to be the next D&D movie, you know it’s going to be awesomely bad. Watch for a special appearance by Doctor Doom!

Inside the IGF 2009: Sneak Peek at De Menezes International

Posted: 16 Dec 2008 04:00 AM CST

In this series of interviews, GameCareerGuide is talking to student game-makers who have submitted projects to the IGF student competition. Here, Robin Di Capua of IT University of Copenhagen talks about the psychological and social effects of the anti-terrorism movement, as brought to light in the game De Menezes International.

今天爽了

Posted: 16 Dec 2008 08:32 AM CST

今晚8:00,海豚座服务器,单台服务器在线达到历史新高:2720

对于单服最高在线,我们刚开始的设计目标是1500,后来突破了2000,觉得已经是一个不错的成绩;而今天晚上,连续突破了2500和2700的最高在线纪录,这对于一款真正3D版的立体坐标系的飞行题材MMORPG而言,我想这个数字对各方面也是个比较好的交待了。

但,前进的脚步已不可能停下,BK说,服务器每100人的最高在线数字提升,对游戏内的生态环境都会产生更加积极的影响:人越多,游戏越旺,玩家互动的感觉就会越好,游戏粘性就会越强。

而今天达到的2700,可以理解为仅仅是一个测试数字,这个数字不能作为常规运营的上限设置来用,因为,一旦人数到了2500以上后,服务器内,只要玩家一过于集中,群体逻辑一多,就会导致服务器响应出现延迟,所以,我们还必须坚持把优化作下去,至于会达到一个什么样的目标,就看我们的努力程度了!


深圳day2 night now

Posted: 16 Dec 2008 08:29 AM CST

周日下午到的深圳。周日加班到凌晨2点,
周一白天在总部培训,晚上回酒店工作,加班到凌晨3点半。。
现在是周二,项目目前还有1,2个小问题尚未完成。。。
不过因为今天头有点小痛,所以暂时休息休息,缓冲一晚,早睡会,明晚继续工作好了。。=。=
明晚继续加班。。
 
希望我的加班是有价值的.....
 
 

Sound Concepting: Selling the Game, Creating its Auditory Style

Posted: 16 Dec 2008 11:00 AM CST

Sound concepting plays a vital role in a game's creative direction, as this feature illustrates with an example from Spider Man: Web of Shadows.

Aquaria on Steam for $16, Behind the Scenes

Posted: 16 Dec 2008 07:27 AM CST

Hey, Alec here - you guys might have noticed this already, but Aquaria is out on Steam! Its also on sale for 20% off until the new year. The Steam version features 27 achievements with new art by Derek and its a steal at $15.99 - so if you haven’t picked up the game yet, now is the perfect time.

Steam also has a really nice gift purchasing service. If you’re stuck thinking of a gift for your friends and relatives, why not give the gift of Aquaria. Odds are, they’ll love the new version. :)

And last but not least, here’s a little behind the scenes info on the making of the latest HD Aquaria trailer - featuring my ugly mug!



Enjoy! :)

In case you’re curious why the video says “Infinite Ammo” at the beginning… that’s ’cause it’s my new team! If you guys haven’t heard of it yet, you can learn a lot more at our website. We do a regular video blog and we’re working on a couple really cool 2.5D games.

Weekend Design Challenge: Game rules

Posted: 16 Dec 2008 06:33 AM CST

Continuing our work from last week, it's time to start planning out some of the game rules for our proposed board game.

This week, come up with an initial draft of the rules for the game. This is basically a refinement of last week's discussion. So, make a stab at the initial version of the game rules that you would submit to your boss.

I'll play along this week and will post my thoughts up near the end of the week. My version will be based entirely on cards without a "game board" exactly.

Extra bonus points if you actually make a prototype of the game to test it out.

I look forward to see what people come up with!

WG路在何方(上)

Posted: 16 Dec 2008 05:30 AM CST

 

WG路在何方

ByMars|潜龙

 

特别说明:

首先,做一下名词解释,WG指的是Web Game,并不是外挂的缩写,因此请所有玩家退散!

其次,基于SNS社区的Social Game不是本文的核心,因此请对此领域关注的朋友绕行!

再次,本文并无特殊撰写目的,但由于文章不成熟且有点特殊,因此作者现保留所有版权,任何人要做任何形式的转载或引用,烦请与作者取得联系,谢谢!

最后,文章中的所有观点,均为个人观点,若有不同意见,请发表评论或直接找我探讨,谢谢!

 

前言

其实我并不是很想写这个文档,虽说关注Web Game领域也有接近一年的时间,但还是觉得自己有很多观点,极不成熟,草率抛出没熟的理论,并不符合我一直以来的做事习惯。

但事有凑巧,今天在一个业内大拿云集的群里,与一些业内大拿做了一些涉及到Web Game内容的探讨,配合之前跟许多朋友的各类沟通,忽然间就有了把一些想法,先写出来冲动,想想也是件好事,终归有文字的东西后,才好继续往下归纳嘛。

于是就有了这个文档……在进入正文之前,特别值得单独说明的有以下两点:

1、             下面所有的看法,只是我个人的看法,如果你的看法跟我不同,欢迎以任何方式与我探讨!

2、             文章很不成熟,因此潜龙现保留所有版权,有任何个人或公司要进行任何形式的转载或引用,烦请先与我取得联系!

什么是WG

从去年到今年,总有一群人在炒作Web Game这个名词,自然也有更庞大的一群人,在关注这个领域,只不过很神奇的事情在于,不论是玩家还是研发公司,不论是运营公司还是相对中立的调研咨询机构,其实对于WG的定义,并不是特别清楚,比较常见的说法或定义大抵如下:

A、   无客户端,打开网页就能够玩的游戏,策略类的比较常见

B、    基于网站开发技术,以标准HTTP协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏(摘自iRes的报告)

C、   就是那种,那种……上班的时候也可以玩的……

听上去似乎很明确,并没有太值得探讨的地方,但实际上却并非如此,因为随便叫出十个认为自己知道什么是Web Game的人,来回答下面这些问题,一定会有不一样的答案?

1、梦境家园(www.1001m.com)算不算Web Game

2、开心网(www.kaixin001.com)上的买卖好友和贴车条,算不算Web Game

3、开心网本身,算不算Web Game

4、多如牛毛的Flash小游戏,算不算Web Game

很难回答对不对?

不用看着我,因为我也不知道要如何回答上述问题。基本上,我和很多人一样,并没有获得一个足以说服自己和他人,并且足够清晰的关于WG的定义。

因此,在说了半天的废话之后,本文想要讨论的WG,其实是一个广义的WG,也就是说,是那类泛指基于Web表现,具备Game特点的东西,没错,贴车条这样的Social Game也是这个广义WG中的一部份。

 

为什么是WG

为了解释为什么WG会在今年忽然火起来,我经常跟一些朋友打这样一个比方:在很多人眼里,WG就是一个黑盒子,PV流量从盒子的左边进去,盒子的右边就流出了Money,于是不管是做网站的还是做社区的,不管是做Web2.0的还是做论坛概念的,都把眼光对准了WG……

其实这个比方打得并不好,但用于解释为什么现在有一堆人关注WG,却是恰到好处,因为那些关注WG的,有一大半甚至更大的一半,是基于这种心态……但请注意,我指的是关注WG的人,而并不是在WG领域里跑来跑去的那些人。

其实原始意义上的Web Game,最初不过是将策略经营游戏的一些理念,搬到Web这个表现平台上,让那些没有时间和心情去玩大型PC Online Game的玩家,也可以体验Online Game的乐趣。从某个角度上说,最原始的Web Game,长得跟MUD更像一些

不过现在去追溯这些显然没有太大意义,随着Web Game慢慢火起来,以及一些公司开始推动这个概念向前,加上相对低矮的开发运营门槛,配合着还有着许多不同理解的团队和个人加入,Web Game开始成为了2008年游戏产业关注的热点,更多人尝试去了解它,于是原本就不明确的定义,变得更加不明确。

正如“网络游戏”这个定义让人很彷徨,但却并不影响那些公司赚钱一样,WG的定义混乱,并不会影响到产业发展。相反,我个人的观点是,定义越混乱,越能够吸引尽可能多的人来关注它,因此WG也就有了更多的发展空间。

 

谁在WG

无数人关注WG,但真正在Do WG的,却并不如想象中的那么多,也不如想象中的那么复杂,真正在介入及推动WG的那些人,大抵有这样两类:

1、Game方向来的人

2、Web方向来的人

听上去似乎是废话的样子,但其实这正代表了两种不一样的思维逻辑和理念。

前者用的是Game的想法在做产品,目标用户群也离不开固有的游戏用户,因此产品也就越来越Game化,正如我一位朋友所说的那样:我们在游戏中设置了武器升级可能会碎掉,绝大多数的玩家能够适应。

而后者,则用的是Web的角度在做产品,由于Web太大,因此大抵又会分为“社区”、“广告”和“固有资源”三个不同方向,因此如果某天你听到有药材商想做一款游戏来整合自己的药材销售门店资源,请不要觉得奇怪,因为这个故事已经在8月份的时候,在某人的身上发生过。

至于社区和广告,我觉得能够把文档看到这一行的人,都知道我是在说什么。

不得不说,现在相对成功的WG,都是从Game这个方向走过来的,因此很多年轻人以及刚接触WG的人,甚至以为WG就应当是这个样子,但其实这样的观点……就如同02年的时候,会有玩家大骂暴雪的《暗黑破坏神II》无耻抄袭《传奇》一样……可笑/可叹/可悲。

Game阵营来的WG们,很多对Game其实是一知半解的,或者说,大多数最初的WG研发者,其实并没有太丰富的PC Online Game研发运营经验,因此其实从一开始,国内的WG就是用照抄加摸石头过河的方式,在小心地往前走。

至于从Web方向来的WG们,那个……下划线我觉得我们还是聊点关于世界和平的问题吧……

这种客观因素,让WG变得越来越Ji型,因为大家都会照着自己认可的那个方向(通常也就是赚钱的方向)向前走,于是直接陷入了一个恶性循环:厂商(特别是成功厂商)的观点越来越奇怪,而用户的行为模式则越来越神奇……

于是,WG窘迫了。

173的BLOG太神奇,于是被迫分成(上)(下)

请看:WG路在何方(下) 

WG路在何方(下)

Posted: 16 Dec 2008 05:31 AM CST

WG路在何方(上)

WG的窘迫

请不要将窘迫这个词,跟贫困连在一起,因为二者之间不存在任何联系!

事实上,国内在做WG的那些厂商,赚到的钱远比许多Game方向的旁观者和绝大多数Web方面的旁观者认为的数字,要多……得多……但很可惜的是,在我看来,这并不能代表什么,因为这种赚钱的模式,照抄起来非常累,而且前景不容乐观。

WG面临的窘迫,主要在下面这几个点上:

1、Game们来说,赚钱不难,膨胀却不易。十万广告费的时候,月入200W,但砸下300W的运营成本后,月入只有300W……不科学啊……

2、同样是对Game们来说,如何持久地赚钱,哪怕只是像休闲游戏那样持久,没有一条清晰的路。开了10组新区,旧区的流量就会明显下降,这TMD谁受得了?

3、Web们来说,知道这个黑盒子,但黑盒子里面要怎么做,却找不到任何可供参考的信息。花1W5的月薪找来的游戏业精英,又不听话,做出来的东西,又不是我们想要的!

窘迫归窘迫,发展的脚步却不用停下来,反正既然谁也说不清楚哪个方向是对的,那么走通了的路自然是对的

于是,有些公司开始开很多条生产线,反正成本低廉;有些公司开始花大价钱砸,毕竟还是有效果的,相比传统WEB领域而言;有些公司继续照抄,而有些人则开始寻找更好的下家……而更多刚踩了半只脚的小公司和小团队,则开始量产WG,今天在炒三国,明天大不了炒水浒。

于是,有些调研报告预估明年市场份额只有9亿;但也有人认为WG将会成为网游产业除MMORPG和休闲外的第三大支柱,市场份额少说也要占到20%,在未来的3-5年内;当然,还有人认为WG将面临大麻烦,鬼才知道最后会变成什么样子。

于是,有人开始炒概念,大吼WG就是网游业新的金矿;也有人开始专注分析,组建团队,试图想推出WG2.0;当然还有人闷声不响,一边收钱一边招人,忙得完全没兴趣理会外面的人在说什么。

……

但在我的眼里,不管我怎么看,我都觉得现在的WG很窘,真的,很窘……

 

WG的声音

有人说:WG的技术含量很低,成熟团队,2个月就可以出一款,如果要求不高,还可以压缩到一个半月!

有人却说:WG的技术含量很高,我们的WG是花了一年半的时间研发的,做得远比一般的MMO要更用心!

 

有人说:WG能赚多少钱?一个月100W绝对NB了吧?国内这样的游戏都找不出几款吧,做WG没前途的!

有人在笑:我们的游戏刚开了第1XX组服,欢迎大家体验!

 

有人说:WG就是网游,未来的网游应当是MMO、休闲和WG三分天下!

有人则说:WGWeb GameWeb是表现核心,Game是表现形式,如何赚钱,得看Web方向上的水平。

 

有人说:我们的WG已经实现了收支平衡,融来的钱完全没有花的必要!

于是有公司通告:因为金融危机,银根紧缩,要花我们上次打过来之前,请先打报告!

 

有人说:我们的游戏是真正的Web 2.0,网页上的RPG效果表现,绝对不比XX西游差!

半个月前国外有条新闻说:基于Web技术的3D射击游戏,其表现效果已与Q3接近,预估Flash10将用技术改变Internet!

 

有人说:WG就应当是休闲玩,隔一个半小时去看一眼建造进度就足够了!

有人在骂娘:我靠,那贱人居然半夜三点偷袭我,不行,我要调闹钟,明天半夜三点半反偷袭。

 

有人说:Web Game也能赚点小钱,不过MMORPG才是王道,WG是小孩家家做的!

有人没有说话,一直在数钱,数来数去却越数越多。

 

有人在打广告:成功WG策划案,2万块一份!

有人在权衡:花30W/月的成本,挖一支只有四个人的Flash程序团队,是不是值得。

 

有人在瞎猜:WG对服务器要求不高,一组服应当可以支持几万人吧。

有人在郁闷:为什么数据交互和同步,这么难解决呢?难道最后还是要用C/S结构?

有人更郁闷:Flash画面重绘太耗资源了,做出来的东东太大就会要人命。

 

结语

这是一个好的时代……

这是一个坏的时代……

这是一个充满希望的时代……

这是一个只有绝望的时代……

 

这是一个WG的时代……

但……WG路在何方?

 

» excle学习记录-无藏= 无· 藏| 记录心情| 分享知识| 交流兴趣| 放开了 <b>...</b>

Posted: 16 Dec 2008 04:33 AM CST

书签 免费 共享 分享 回忆 在线 在线视频 学习 广告 广播 心态 感悟 搜索 收藏 教程 模式 歌曲 沟通 炫 独立游戏 生活 直链 短篇动画 网站 网络硬盘 评测 读书 资料 软件 邪典电影 金正昆 集合 音乐 amazon axure Cult film ergo Flickr Google IGF ...

excle学习记录

Posted: 16 Dec 2008 04:24 AM CST

     选定输入范围,即可通过“tab”键在一行内自动跳到下一格;通过“enter”键在一列内自动跳到下一格,同时此键也会在遇到选定范围的末尾时自动跳到下一行和下一列的开头;如果需要修改前一步的操作,通过“shift”+“tab”或“enter”的组合键进行。     

     输入当前的日期,在excel里可以通过“ctrl”+“;”自动完成,当然,通过搜狗输入法里的“rq”快捷键也能快速完成。

如果希望输入长度大于11位的数字,最快的方法就是先输入“’”半角的引号键再输入数字就能完成显示,否则默认的显示会让你头大的。。
  
   单元格的用法,要熟练,经常使用。
  “ctrl”+“enter”,在选定区域同时输入指定字符。
选择性粘贴里的“数值”选项可以解决我们通过格式计算得出的数值不能复制的问题。也就是把格式转换成真实的数值。选择性粘贴的前提是先选择一个元素,复制后,再通过选择性粘贴里的功能项去进行进一步操作。

上面的内容是很就以前自己摘抄的一些快捷方式吧,现在经常用excle之后,大致熟悉了一些规则和常用方法,而现在就我这水平而已,还是很菜鸟才入门的水平,只是现在,我觉得我已经学的足够我现在的应用了,所以学习excle的过程告一段落,以后再遇到更深的需求时,再去学习相应的技巧。

这次学习的过程,开始是看一个视频,在电驴上搜的,类似的课程很多,应该不会有太大的差异。

一直主张够用即可,当然这前提是非主业,尤其是我们的主要工作或者是其他一些必须的技能,还是需要学的更深入些才好。
过段时间准备把axure再学深入点看看。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

    贪婪的<b>独立游戏</b>:“牛头人瓷器商店”,“破碎”的乐趣| 猫瓜

    Posted: 16 Dec 2008 03:22 AM CST

    猫瓜与国外单机游戏同步,每天给你提供新鲜最新最前沿的单机游戏咨询。

    市长是无辜的| 猫瓜

    Posted: 16 Dec 2008 03:20 AM CST

    本文来自猫瓜(http://www.iwoot.cn/),作者为Boxtao。 中国文字真是勃大茎伸. 想说的是:市长是无辜的!!! 类似的还有:南京市长江大桥. Del.icio.us收藏 | QQ书签 | 9Fav | 收客 | MrW 收藏 | 鲜果订阅 | 抓虾订阅. « 贪婪的独立游戏:“我爱上了彩色 ...

    File Sharing and the Pony Express

    Posted: 16 Dec 2008 02:30 AM CST

    Considerable effort is expended by media corporations to sell the story that “copyright violation is theft”, thus justifying the persecution of file sharers. However, although copyright violation is illegal, it is clearly not theft, and although there are grounds to question the morality of file sharing this issue is not as clear-cut as either side would like to present. But in order to explore the subject of file sharing, I want to begin by telling a story about something completely different.

    Ponyexpress From April 1860 until October 1861, the only way that messages could be delivered across the United States was by the Pony Express – a network of horseback riders who operated a relay system through the rugged terrain of the Western states, allowing letters to travel from the Atlantic to the Pacific coast in just ten days. It was the first time that a transcontinental messenger system had been operated since the time of the Mongols or the Roman Empire, and the tremendous risks that the riders assumed helped them achieve a legendary status in American mythology. But on 24th October 1861, the Transcontinental Telegraph – a network of wires carrying messages in Morse code – reached Salt Lake City, Utah. Two days later, the Pony Express announced it was closing down. There was a romance to the Pony Express which charmed many a person, and still does to this day, but when new technology came along, the business model upon which it was built became redundant.

    Clayton Christensen coined the term disruptive technology to describe situations where a new technology permits a different business model to transform the nature of competition in a given market. There are many examples, such as the effect of the onset of steam power on the Dutch economy which had blossomed on the back of its abundant windmills, the transformation of the battlefield with the arrival of gunpowder in the West, or more recently the change to print publishing that was brought about by the arrival of desktop publishing. Disruptive technologies are threatening to the market leaders in a particular field because they have built an empire on a particular premise, and are unprepared to face new competition which comes from an unexpected direction.

    File sharing – the process of the mass duplication of audio, video and other digital media via point-to-point clients such as those using the popular BitTorrent protocol – is a disruptive technology in the media sector. It represents a vast black library of media (since no money is exchanged for files that are shared, it is not a black market). This library is not exhaustive – it is only easy to acquire that which the internet geeks who operate as renegade librarians are interested in themselves – but for current film, TV and audio media it is certainly faster and arguably more convenient than the alternatives. Yet copying a file from the black library is not theft, since our notion of theft requires that the original owner be permanently denied what was taken. That doesn't happen in file sharing, no matter how many copies are made. It is still illegal – copyright laws are violated – but it is not illegal because it is theft, since it is not strictly theft.

    The economic impact of file sharing is a disputed topic: sales of CDs have declined since the arrival of Napster in 1999, but a 2007 paper by Olberholzer-Gee and Strumpf tracked actual downloads on file-sharing networks and concluded its impact on CD sales was “statistically indistinguishable from zero”, adding “while downloads occur on a vast scale, most users are likely individuals who would not have bought the album even in the absence of file sharing.” Yet CD sales have undoubtedly declined. If it's not necessarily internet file sharing that's the culprit, then what is?

    It is important to appreciate that while file sharing is a disruptive technology, it is not necessarily the disruptive technology responsible for putting the cat among the pigeons in the media marketplace. It is perhaps not the capacity to share these files freely and easily on the black library that is the cause of the disruption, but rather the advent of digital media and access to vast volumes of storage space. Because in a world where digital files can be reproduced infinitely without loss of quality, and stored by individuals with relative impunity, digital media is no longer in the space of tradable commodities at all.

    In order for a particular form of goods to be sold as a commodity, it must be in finite supply. Our very idea of the exchange of goods in the free market depends on the notion of supply and demand – but we've never before had to consider what happens when there is an infinite supply (at negligible cost of distribution) of something that remains in demand. That is precisely the situation we face with digital media – although costs are assumed in the creation of the media, once it has been created it is in infinite supply, and you cannot adequately commoditize something in infinite supply. That doesn't mean you can't monetize it, but any such revenue need to come from approaching the situation from the perspective of providing a service, and not as sale of goods.

    To circumvent this problem, media corporations are trying to enforce DRM – digital rights management (although it's opponents prefer digital restrictions management) – in order to artificially maintain the ability to commoditize digital media. Many people (myself included) refuse to tolerate this, and some (myself excluded) have no moral qualms participating in piracy in order to covertly oppose DRM. I cannot sanction this myself (although I sympathise) since this issue isn't going to get resolved without collective action on the part of consumers, and as consumers we should be able to say to the media corporations flatly: we won't accept DRM, especially on conventional audio-visual media which can always be copied no matter how you protect it (because of what is termed the analogue hole).

    The telegraph invalidated the business model of the Pony Express, and thus it died. The business model of most of the media corporations is similarly invalidated by the infinite reproducibility of digital media. They must change, or perish. Allowing the media companies to use DRM to cling to the commoditization of digital media would be akin to allowing the Pony Express to have somehow imposed limits on the number of telegrams that could be sent each day to artificially retain its relevance. When the technological conditions change, the marketplace changes – companies that cannot adapt to these changes should not be allowed to manipulate the market, at least in a free market economy: they must either adapt, or die.

    But if infinite reproducibility destroys the commoditization of digital media, how will the money to create the digital media be secured? The answer is different according to the kind of media involved.

    In the case of music, it is important to remember that the artists that make music were never making much money from record or CD sales – only the corporations (with their large portfolio of artists) were able to do this, although mega-artists like Michael Jackson or Madonna were exceptions. The vast majority of musicians make their money from live performance, and those that strike it big with a particularly popular song make money not from sales of recordings of the track so much as the licensing of that song to advertisers, or TV and film soundtracks. Money is also made from a flat-rate license scheme used in radio broadcasts (where royalties accrue per-play).

    The futurist Gerd Leonhard has suggested that a flat-rate license for downloading music would be an effective way forward, stating: “The flat-rate-licensed usage of music on digital networks, be it for streaming or downloading, would quickly generate billions of dollars of revenue that could efficiently be distributed to the creators. These creators are now ill-served by the way their representatives refuse such licenses and deny the use of music more often than allowing it.” He suggests that many media corporations are going to lose interest in music because large companies look for big margins at low costs. That was possible when the sale of CDs (a commodity) was the primary means of distributing music, but digital media disrupts that business model.

    Even without a flat-rate license for downloaded music, the black library is only an economic threat to artists who have enjoyed astronomical commercial success – and these will continue to make millions in endorsements and live performances. More obscure artists, who are already dependent upon live performance for their revenue, would be wise to give their albums away for free since anything that can grow their awareness (their brand, in the terms of the modern marketplace) should be seen as positive – many already do so. The cost of lost album sales is negligible when no-one knows who you are, and the potential benefits of growing your brand outstrip the small loss of revenue.

    For artists that have already built up a strong brand, it may even be possible to continue to commoditize their music in the form of a boxed consumer product (even though the digital media might be available for free) – the story that “a true fan buys the box” can be a viable marketing tool here, preserving commoditization by selling a collectible item that includes the music but is also a desirable object in its own right. Not to mention the vast sums of money for other merchandise and endorsement deals that such artists will continue to profit from.

    In the case of films, these are already being sold to consumers in cinemas as an experience, and hence on a service rather than a commodity business model. As long as consumers enjoy the experience of going out to watch a movie, this marketplace will remain viable. Loss of secondary income may impact the funding available, but since movie budgets have become insane in recent years, and are largely spent to prop up the extravagant lifestyles of the star names who draw people out to the cinema, the quality of films is unlikely to suffer. Meanwhile, independent films would do well to distribute freely in order to grow awareness, especially if a flat-rate license for file sharing becomes accepted. The black library has barely affected box office revenues, which continue to demonstrate record breaking revenues on nearly an annual basis.

    In the case of TV, this is already distributed for free on the back of advertising revenue. File sharing doesn't circumvent advertising as a revenue stream, since those that use the black library do so via sites such as the Pirate Bay where they go to acquire the codes required to download digital media – and the Pirate Bay (and all equivalent gateways) generate revenue from advertising. It's not that advertising revenue has been destroyed by file sharing, it has simply moved. By not adapting to the market conditions created by the new technology, media companies are losing revenue by failing to compete.

    Dr. David Price, who works in anti-piracy on behalf of content-providers, has stated categorically that most media companies have the wrong attitude to piracy. They should see it not as shrinkage (shop-lifting), but as competition. He sees the success of file sharing not simply as a consequence of the content being free (TV stations already give their content away for free) but because the black library provides material conveniently and rapidly (especially in countries like Australia at the butt-end of media distribution). He claims people flock to piracy because it offers better service, and cautions media corporations that “the best way of stopping piracy is to be the best provider of your content.”

    Furthermore, some companies are recognising the value of what is currently considered piracy. Weeds is one of several shows to have intentionally leaked episodes onto the black library in order to gain promotional benefits, and when asked if BitTorrent had helped Heroes build a wider audience, Jesse Alexander (co-producer and writer on the show) responded with a categorical “yes”. Heroes enjoys TV audiences of around 14 million; compare this to the approximately 2.4 million people acquiring the show from the black library: not only a relatively small proportion of total viewers (one in seven), but to a significant degree the renegade librarians are contributing to the promotion of the shows they enjoy on the internet via blogs and so forth.

    (I will brush over videogames for brevity, but since there is no analogue hole in this case it follows that as long as they are engineered for specialist equipment they can be sold as commodities, and whenever this is not plausible a service model – via subscription or advertising – is always viable).

    Dilbert creator, Scott Adams, responding to this issue, has tried to voice the concerns of the content creator – acknowledging that file sharing is not theft, while suggesting that it is still unpleasant. He uses an analogy of someone borrowing your underpants, then washing and returning them, to suggest that something negative can occur without it being theft. He further suggests people are attempting to defend file sharing in order to lessen their cognitive dissonance. I don't disagree. But those who will lose out as a result of the disruptive technologies at issue here are equally trying to lessen their cognitive dissonance by defending invalidated market practices in the face of an entirely new media paradigm they have strong reasons to despise, but ultimately may have to accept – just as the Pony Express could not prevent the Transcontinental Telegraph from replacing it.

    The fact of the matter is, the internet has opened up every kind of media – including print media – to a strange new world. It has invalidated distribution as a market paradigm for media by creating a space of infinite supply and finite demand. The problem, under these new conditions, isn't going to be how to distribute to your customers – this is now the easy part – the problem is how to earn and keep their loyalty (how to grow your brand) and how to get and hold their attention. And as Gerd Leonhard has suggested: “Attention is indeed the new distribution. And real money will be paid for real attention.”

    从outland到诺森德大陆| 猫瓜

    Posted: 16 Dec 2008 02:44 AM CST

    但是,那些长期的大型多人在线游戏就却很难使玩家保持对游戏的忠诚度了。 链接 · Del.icio.us收藏 | QQ书签 | 9Fav | 收客 | MrW 收藏 | 鲜果订阅 | 抓虾订阅. « 亚洲无码/野外/群P/SM/人兽/幼齿/制服/紧缚 贪婪的独立游戏:“牛头人瓷器商店”,“破碎”的 ...

    隐私?分享?随便说说

    Posted: 16 Dec 2008 02:20 AM CST

    最近看到有好几条留言都说到每天会来我的博客逛一圈,都包含了让我多写点的意思。

    首先要谢谢每天习惯性的打开我的blog,分享我心情的朋友们。

    再来就是要抒发一下我自己的感想。

     

    博客是一个容易让人产生依赖的地方。压力,孤独都会让人寻找出口,而博客在适当的时候产生,让人们重新开始写日记。

    记得小的时候,经常会像个大人一样和妈妈争论“隐私权”,也就是我的日记你不要看么,那是我的隐私。

    而现今社会人们越来越多的将自己的“隐私”与人“分享”

    ---与信任的不信任的人分享;与认识不认识的人分享。。。。。。与大家分享。。。。。。。。并且接受着赞许,评头论足。。。甚至谩骂。。。。。。。。。。。当然,也在这里结交朋友。

     

    越来越多的交友性网站的出现,都少不了“日志”这个项目,更少不了“相册”。通过展示自己,来引人注目。

    当然,社会的高速发展,平台的逐渐扩大,直接导致了人们更多的通过网络去面对网络那一端或者说那么多端的人们,所谓的朋友多了,而朋友比重中的网友数量严重加大。。。。。。。。。从而,人们都宅了。

     

    家里没有网络行不行?

    ----“不行”我会斩钉截铁的说。

     

    我不喜欢网络,我更加喜欢原始一点的人与人之间沟通的模式,比如说面对面,比如说打电话。。。。。

    但是,现在的我已经有了msn依赖症,离开msn就像是没有带手机出门,就好像全世界都会找不到我,就没有安全感。

     

    对于博客,也依赖。

    至于“隐私”,我相信在有的人们曝光自己隐私的同时,也有人在努力保留着。

    网络日志,大多是人们过滤之后的产物吧!该说的说,不该说的不说。。。。毕竟,你深深的知道有无数双的眼睛在注视着。写出来,就是要被看的。

    所以,想要写一些肺腑之言又不要被人知道的话,还是要回归原始吧

     

    最后说,欢迎大家常常来到公主的领地---我的老朋友新朋友们

     

    飞飞手拉手,双双迪斯尼

    Posted: 16 Dec 2008 02:33 AM CST

      只要带你的朋友一起来玩《新飞飞》,就能获得迪斯尼冰雪圣诞节套票抽奖机会!内测活动连续3周,每周送出3对迪斯尼门票哦!

    活动时间:2008年12月11日-2009年1月2日
    抽奖时间:每周四抽出前一周的获奖者,周五将会在官网发获奖公告,玩家也会获得游戏内获奖信息提示
    活动奖品:18张香港迪斯尼门票(一共9对,3对/周,共3周)

    活动步骤:
      第一步:邀请你的朋友来玩《新飞飞》,并指导他下载客户端和注册账号
      第二步:引导你的朋友登录客户端,创建角色,进入游戏。如果这是该账号下建立的第一个角色,则会发现在窗口的下方显示一个提示图标;

      第三步:点击该图标,弹出要求输入推荐者玩家ID的窗口,让你的朋友输入你的游戏id(温馨提示:你的朋友必须和你玩同一个区哦),按【确定】,则你跟朋友就互相绑定了id,完成了“飞飞手拉手,双双迪斯尼”活动的报名。

      如果还是不太明白的话,也可以点一下“?”来查看解释说明哦!

      第四步:当然是等待每周四的抽奖啦,如果你中奖的话,GM会在游戏里跟你联络,并且系统会发信件给你告诉你奖品的领取方式哦!幸运的获奖玩家还会接到GM的电话采访,发表获奖感言,第二天当然是要上官网首页接受大家的羡慕咯!

    马上就和朋友一起进入《新飞飞》,抢迪斯尼门票咯!进入游戏>>

    注意:
      1.GM不会询问你的游戏账号和密码信息,请注意防盗和防骗
      2.获奖信息邮件的发件人是【系统】
      3.绑定id的双方将会各自获得一张香港迪斯尼门票
      4.获奖信息发布之日起,30天内为兑奖有效期,请玩家注意及时兑奖
      5.《新飞飞》的官方邮件地址是:ue...@service.netease.com
      6.本活动最终解释权归广州网易互动娱乐有限公司所有

    惊喜圣诞,“飞”礼不断

    Posted: 16 Dec 2008 02:32 AM CST

      “冲新区,拿PSP”活动重磅来袭!本次活动的口号是“我的大奖,我抱回家”,不过,领取大奖也是要讲究策略的。以下是官方提供的领奖攻略,大家可要看仔细了哟!

    活动时间:12月15日至1月3日
    抽奖时间:活动期间,每天中午12:30及晚上8:00
    活动奖品:PSP、iPod、sony笔记本、香港迪斯尼套票、1000元现金大奖
    活动服务器:服务器列表中“塔罗异界”下的所有新区

     

    活动步骤:
    第一步:下载并安装《新飞飞》客户端 点此下载>>
    第二步:注册游戏账号 点此注册>>
    第三步:进入游戏,参加抽奖
      a.抽奖活动开始前10分钟,3分钟,1分钟都会分别提示抽奖即奖开始;
      b.抽奖开始后,会提示玩家点击屏幕下方的抽奖图标;

      c.点击图标后,出现抽奖界面;


      d.抽中大奖时,玩家将看到全服公告;
      e.GM会在3分钟内,通过GM频道联系大奖得主,获取联系电话,同时系统将自动发邮件至玩家邮箱,提示兑奖操作;
      f.幸运的获奖玩家还会接到GM的电话采访,发表获奖感言哦。

      还等什么呢?我的大奖,我抱回家!
      马上进入《新飞飞》的世界,开始飞行之旅!点击进入>>

    注意:
      1.GM不会询问你的游戏账号和密码信息,请注意防盗和防骗
      2.获奖信息邮件的发件人是【系统】
      3.获奖信息发布之日起,30天内为兑奖有效期,请玩家注意及时兑奖
      4.《新飞飞》的官方邮件地址是:ue...@service.netease.com
      5.本活动最终解释权归广州网易互动娱乐有限公司所有

    《新飞飞》不删档内测 12.26正式启动

    Posted: 16 Dec 2008 02:30 AM CST

      《新飞飞》不删档内测将于12月26日震撼开启(现有18组服务器数据将保留),还不快来体验天上的战斗和恋爱!

      为了保证更多的玩家能够在不删档内测时进入游戏,我们将联合巫盟等全国各大游戏媒体,开展面向玩家的【vip新手序列号】发放活动。与此同时,官方公会外交QQ群也正在接受广大公会强力入驻。

      《新飞飞》不删档内测即将开启,我们在云端等你体验天上的战斗和恋爱!

      《新飞飞》官方网站地址:http://ff.163.com

      《新飞飞》官方公会外交QQ群号:67728531

      《新飞飞》是一款以自由飞行为特色,以美丽童话为背景的Q版全3D网游。它有着魔幻绚丽的可爱画面,个性化的上百种特色飞行器,专为大型空战设计的空艇,以大范围杀伤为主的炫丽技能,以及王国、家族、恋爱社区等丰富的互动系统,将为你带来激爽、个性的游戏感受!

    烈虎摩托
    水晶蝴蝶
    博士龙珠
    彩喙飞龙

    聖誕老阿伯

    Posted: 15 Dec 2008 10:43 PM CST

    北風呼呼吹,誰人對遮過,聖誕老阿伯,禮物揹一大袋...... 這是最近聽到的台語耶誕歌; 應景的聖誕樹也出現在各大街頭。
    耶誕帽是銘銘表演時要用的, 自由設計的圖案當然要用小熊啦。

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Dec 17, 2008, 11:12:11 AM12/17/08
    to cngame...@googlegroups.com

    从极品飞车的停开新闻开始 | 三棱锥模型

    Posted: 17 Dec 2008 07:47 AM CST

          最早听说极品飞车“13”代停止开发的消息是14号的夜里。没想到周一就有同事问起此事。接下来发现CNGBA,CnBeta,驱动之家 等网站也纷纷报道。充分让人领略了信息高速公路上的消息传播速度。

         面对这样的消息,想要忍住不发表一番评论还真的困难。不妨让 FXCarl 也体会一下博客信息的高效性好了。我们来聊聊为啥极品飞车会这样的受到关注和近年为什么如此的令人失望。

         在有真实或仿真汽车的游戏环境下,以驾驶汽车为主要目的的游戏类型圈内(我们之后简称的竞速游戏都是此类)。并不同于全球万千不同类型游戏那般变化丰富。FXCarl 相信,竞速游戏的背后有一套与其他游戏相比,更具特色的规则。

         在一年多以前 FXCarl 曾经写过一篇博文。尝试将新一代的竞速游戏以一种比较特殊的方式进行分类。那篇文章最终收尾很仓促,一些细节并没有处理好。今天我们将利用那套规则背后的原始原理。来尝试对现有的竞速游戏进行分析和整理,用一种相对直观(可能需要对竞速游戏有一个基本了解)的方式来阐述一款竞速游戏产品的特征。

    收藏到:Del.icio.us

    Gamasutra's Top 20 Trends of 2008

    Posted: 17 Dec 2008 11:00 AM CST

    As the industry undergoes a major evolution, Gamasutra rounds up the exciting top 20 trends of 2008 -- user-generated content, retro reboots and much more.

    Game Producer Christmas Calendar - Day 17 (Are You Afraid To Spend Money?)

    Posted: 17 Dec 2008 06:34 AM CST

    There’s one major shift that has happened in the way of my mind works: it’s about spending money. On Xmas time I suppose it makes sense to think about it… I think it’s more important to think where exactly you put your money.

    I’ve noticed that I am (or at least were) more inclined to buy useless stuff that I enjoy for a moment (like some DVD movies or ice cream for example) instead of useful tools (like game engines or 3rd party libraries).

    I wonder why it’s no problem to buy 2 eur beer every week (that makes 100 eur per year), but it’s a problem to purchase 100 eur software that would help me develop something? (at least there can be very little resistance for spending couple of bucks to something now and then). The more I’ve gone into selling side of things, and the more years have passed… the better I see how spending money can be a problem for some people.

    People might be afraid to lose that money and never get it back. People think that getting immediate pleasure (ice cream) for “small” amount of money (2 bucks is little - when you don’t count yearly expenses) goes before long term aid (that can save you time).

    I think it works just the opposite. The more you are ready to support others, and the more you are willing to put money in the market (in an intelligent way - I’m not suggesting buying every stupid little thing you see in the Internet), the more money can float to your way. I think it’s the mindset and attitude.

    Sure, you need to know when to keep the money. I bet it’s a good idea to spend less than you earn, but I also think supporting software developers every now and then does good for our economy.

    mesh:微软的设备间的存储和共享

    Posted: 17 Dec 2008 05:44 AM CST

    前几天刚试用了 微软的同步备份工具——WindowsLiveSync,因为在现阶段我还没找到持续使用的理由和条件,已经删除了客户端程序,等待以后有机会再使用。

    现在开始尝试 mesh ,此服务有5G容量的限制,但是支持网页和客户端上传和下载相应的文件。

    详情请到此页查看:https://www.mesh.com/Welcome/overview/overview.aspx(只有英文说明)

    由于客户端是在线安装的,速度有点慢,现在装好后,就能自由设置在电脑的具体位置来同步你上传的文件了。最方便的就是能通过右键菜单来选择需要备份的文件了。

    就现在看来,个人觉得比 微软的同步备份工具——WindowsLiveSync 好用了不少,不过二者的功能和定位有较大差别,所以说只在合适的时候用合适的工具。

    下面是相关的一些界面图:

    如果看不到,也可以 点此进入 看大图:

    看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

    啊,一堆废话,呵呵

    Posted: 17 Dec 2008 08:26 PM CST

          似乎又快踏上轨道了,那条上班——回家的轨道,不知道这样是不是好。新谈的几家公司,都勉强还可以,只差薪资还没OK,不过至少年前入职没啥问题。唉,都怪要过年了,想好好地回去一趟。

          这次回去,想见谁,可能还是鲲吧,最想见他,当然还有外婆啦,还有弟妹,呵呵,看看他们的小家。我回记得带上答应给鲲的礼物,毕竟得用这礼物来换取我的生日礼物呢,西西,小有点贪心。好了,鲲是谁呢?这里的朋友应该没有一个人知道,他是最爱最爱我的男

    阅读全文
    类别:默认分类 查看评论

    ...........吾輩不認識泥

    Posted: 17 Dec 2008 02:23 AM CST

    吾輩……不知道……這是WHAT!!!暴走暴走暴走暴走暴走暴走暴走暴走……對不起……原本想畫59少爺的……最后……不曉得變成WHAT……恭喜堂子越來越歡樂……

    《戰爭機器2》釋出危險禁區地圖套件!

    Posted: 17 Dec 2008 03:34 AM CST

    《戰爭機器2》即日起開放下載最新的Combustible Map Pack《危險禁區地圖套件》,除此之外,日前在Spike TV電玩遊戲獎頒獎典禮上,《戰爭機器2》奪下「最佳射擊遊戲」以及「最佳Xbox 360遊戲」兩項大獎。

    stat

    Winter Sales & Time Vortices

    Posted: 17 Dec 2008 02:32 AM CST

    Over on ihobo today, there's a post looking at sales of videogames for the Winter Festival, entitled The Casual Players Aren't Coming To Your Party. The piece talks about Microsoft, Sony, Fable II, and Call of Duty: World at War, and you can find it here. Here's an extract:

    Why can't Microsoft hit the casual market? Well there are two key reasons. The first is that the 360 has been designed to appeal to gamer hobbyists – and in doing so, it has allowed Microsoft to steal this audience from Sony in an impressive market coup. Its controller may seem adequate to players who spend a lot of their time playing videogames, but to the casual player it's a daunting device, something they don't generally want pick up, let alone buy. The second and more important reason is that vast droves of casual players have already bought Wii's and the mass market rarely spends money on two consoles in quick succession. Discounting the 360 may help Microsoft put the boot in with Sony, but the 360 just isn't a casual device, and probably never will be.


    I Spy... Temporal Anomalies

    And for something completely different, starting today on The Minigame Court, I Spy... Temporal Anomalies, a multimedia blog game challenging you to spot time travel and temporal nonsense in videogames, television shows, books, comics and films. The game starts now and ends 24th December 2008. The winner will have their name (and a link of their choice) inscribed upon the Virtual Cup.

    Start playing by clicking here!

    年代札記牛排舘: Chapter 03

    Posted: 17 Dec 2008 01:51 AM CST

    各个部门也有大量的文档要写:引擎、GPP、游戏设计关卡设计、美工、QA、人事、管理、模型、音效、数据管理……说起来讽刺,如此多的文档需求量,搞到最后实在是超出了饱和度,导致的结果反而是文档来不及写,真正放在sharepoint上的文档远远不够制作队伍 ...

    盘点08:十大游戏厂商最爱送的礼品

    Posted: 17 Dec 2008 12:57 AM CST

    文/阿不

    盘点08就是为了看看2008中国游戏圈发生了多少趣事,本系列文章不知道会有多少篇,预计将写到今年春节前!

    转载的媒体兄弟,希望能保留阿不或者不肯当记者或者许松松的笔名……

    这个年头,除了还有少数百货商店保留着来就送XXX的传统外,估计只有网络游戏是通过大规模的送礼来换取玩家短暂的游戏时间或者注册了吧,这里不去细谈这样做究竟好么?姑且八卦的数数十大游戏厂商最喜欢送的礼品吧~~~

    TOP 10 吃的喝的

    作为一个价值极低,而且运费往往会超越礼品本身价格的数倍。但是通常,之所以许多游戏会发放此类东东,大多源自与某软饮料或者快速食品的一次异业合作。但,虽然这样的礼品发放方式看起来不是很起眼,但是由于两家厂商的用户群重合度比较高其实这往往成为了一种效果不错的合作。而为了提高用户对一轮“发放”的关注度,两家厂商往往还会掺杂发放其他更为高额的礼品——比如后面要说到的笔记本、PSP甚至车子和境外游。当然随着一款游戏需要投放面的增加,通过贩卖吃的喝的来宣传游戏最后成为了主轴。

    代表游戏和礼品:魔兽世界+可口可乐、梦幻西游+哇哈哈


    TOP9 MP3

    作为取代WAKLMAN、跨越CD和MD的产品。MP3以超越任何一种新电子产品的普及速度成为了千万国人口袋中的必备。由于时下山寨机的流行,也使得这个以前要一千多才能买128M的小东西沦为100不到就能在地摊买到。但是也许是国人对于音乐质量要求并不高,几乎只要你的游戏肯发MP3,就会有用户要。毕竟,拿一个1G的MP3总比以前发个128M不会出声的U盘好,聊胜于无么!

    代表游戏和礼品:所有游戏(那家游戏敢说自己没送过MP3的请跟帖)

    TOP8 美女

    美女可以送么?当然不可以但是我可以让美女陪你玩游戏,甚至在游戏里结婚!当然也许你在游戏里送花的MM,在屏幕那头只是一个满脸胡子的老男人!不过没关系啦,反正有着不知道出处在那里的N多美女照给广大玩家们欣赏。游戏本身就是一个大YY,玩家也不介意小YY啦!

    代表游戏和美女:这个这个,我就不点名了!

     

    TOP 7 电脑配件

    如果说经济决定政治,那么游戏是反过来决定电脑硬件的发展。我还清晰记得《天堂2》的出现让中国许多2000年诞生的网吧开始了全面的主机更新,而现在我们渐渐发现无论你花多少钱陪多牛X的电脑,来年必然还是会被诸多游戏宣判死刑!而眼看着自己的目标用户,因为硬件的门槛流失,许多游戏厂商开始选择了送显卡、内存、硬盘甚至显示器等硬件。相对其他要说的十大礼品而言,这个东东还是比较贴心的!

    代表游戏和礼品:真三国无双+七彩虹显卡+LG无双显示器

    T0P6 新手卡、富豪卡、VIP卡、极品装备卡……

    如同百货商店爱发卡一样,现在几乎所有的网络游戏厂商都钟爱发卡这件事!

    由于所谓的卡不过是把游戏里的虚拟“财富”拿出来给了玩家,其实就成本而言除了少数代理游戏需要因此而支付小额的分成费用外,基本上属于无本经营的空手套白狼!不过,在这么多卡中已经不再像往年那样谁写的RMB价格高谁就发的号。毕竟现在的玩家也知道,商家所谓的888元新手卡,可能要自己消费到1000元等级到50级才能拿光,但毕竟聊胜于无,就这样不花钱发的和不花钱拿都成为了一种流行……

    代表游戏和礼品:天龙八部+588元终生财富卡

    TOP5 笔记本、电脑

    如果说80年代的商家最爱发电视机的话,那么现在的商家发笔记本已经成为流行。

    不过随着笔记本越来越便宜,这个东东已经不再那么高不可攀。但在这个基本上大家还是习惯用台式机的年代,谁也不介意家里多一台笔记本,毕竟这东西在3年前算是小白领的身份象征。

    其实发笔记本的另外一个原因是,现在笔记本市场竞争白热化,诸如华硕、DELL、IBM都在努力寻求开拓新的领域。那些多核、高内存、XX00显卡其实针对的就是游戏玩家,笔者记得曾经华硕的代理公关公司曾经找到我要在自己另外一个博客上发N篇《魔兽世界》+华硕的抢稿,代价是可以拿到当年极品游戏笔记本的1年使用……可见,游戏玩家这个大市场真的是大啊!

    代表游戏和礼品:N款游戏+N款笔记本

    TOP4 游戏币

    有句话叫“只许州官放火……”

    如今许多游戏对虚拟交易睁一只眼闭一只眼,不过依然有许多游戏对于金币交易的打击极为强硬!但尽管如此,动辄送全体玩家几亿游戏币的活动还是繁多……谁也不介意自己参加个小活动就能赚得游戏里一个星期的“生活费”。不过这里有一种币送起来是万人皆抢,甚至有的山寨游戏还送别人家的虚拟币——那就是QB!

    啊?你不知道QB是什么?那你可以找老板帮你下一点……哈哈!!!

    代表游戏和礼品:N款游戏+QB

    TOP3 周边

    其实在十大礼品里我最喜欢的就是商家送周边了!

    毕竟针对的用户是自己的玩家,送一些买不到的对应游戏内容的周边,玩家必然喜欢!同时你制作什么样有创意的周边,也可以凸显你们是不是真的在提玩家着想!

    可爱的娃娃、酷酷的人偶都是玩家值得珍藏的好东西!不过中国游戏圈最牛的一项周边,并且万人甚至阿姨都疯抢的周边,也许我说了你才能想到!

    那就是

    代表游戏和礼品:盛大+CHINA JOY大口袋!

    TOP2 钱

    还有谁会拒绝钱呢?谁是代表我就不说了……

    TOP1 PSP

    其实写这篇文章的灵感就是来自送PSP,几乎我自家的游戏发过PSP,朋友公司的游戏发过PSP!不过这里的PSP泛指的是包括WII、PS3、NDS等家用机。在这个除了NDS能买到行货的大陆,居然如此明目张胆的送水货!真替SONY 任天堂寒心啊~~~

    不过无论如何,真正彪悍的游戏玩家谁会拒绝一个能下载D版的PSP呢?

     

    CUDA(Compute Unified Device Architecture)

    Posted: 17 Dec 2008 01:34 AM CST

    CUDA(Compute Unified Device Architecture),显卡厂商NVidia推出的运算平台。

      随着显卡的发展,GPU越来越强大,而且GPU为显示图像做了优化。在计算上已经超越了通用的CPU。如此强大的芯片如果只是作为显卡就太浪费了,因此NVidia推出CUDA,让显卡可以用于图像计算以外的目的。

      目前只有G80平台的NVidia显卡才能使用CUDA,工具集的核心是一个C语言编译器。G80中拥有128个单独的ALU,因此非常适合并行计算,而且数值计算的速度远远优于CPU。

      CUDA的SDK中的编译器和开发平台支持Windows、Linux系统,可以与Visual Studio2005集成在一起。

      目前这项技术处在起步阶段,仅支持32位系统,编译器不支持双精度数据等问题要在晚些时候解决。Geforce8CUDA(Compute Unified Device Architecture)是一个新的基础架构,这个架构可以使用GPU来解决商业、工业以及科学方面的复杂计算问题。它是一个完整的GPGPU解决方案,提供了硬件的直接访问接口,而不必像传统方式一样必须依赖图形API接口来实现GPU的访问。在架构上采用了一种全新的计算体系结构来使用GPU提供的硬件资源,从而给大规模的数据计算应用提供了一种比CPU更加强大的计算能力。CUDA采用C语言作为编程语言提供大量的高性能计算指令开发能力,使开发者能够在GPU的强大计算能力的基础上建立起一种效率更高的密集数据计算解决方案。

      从CUDA体系结构的组成来说,包含了三个部分:开发库、运行期环境和驱动(表2)。

      开发库是基于CUDA技术所提供的应用开发库。目前CUDA的1.1版提供了两个标准的数学运算库——CUFFT(离散快速傅立叶变换)和CUBLAS(离散基本线性计算)的实现。这两个数学运算库所解决的是典型的大规模的并行计算问题,也是在密集数据计算中非常常见的计算类型。开发人员在开发库的基础上可以快速、方便的建立起自己的计算应用。此外,开发人员也可以在CUDA的技术基础上实现出更多的开发库。

      运行期环境提供了应用开发接口和运行期组件,包括基本数据类型的定义和各类计算、类型转换、内存管理、设备访问和执行调度等函数。基于CUDA开发的程序代码在实际执行中分为两种,一种是运行在CPU上的宿主代码(Host Code),一种是运行在GPU上的设备代码(Device Code)。不同类型的代码由于其运行的物理位置不同,能够访问到的资源不同,因此对应的运行期组件也分为公共组件、宿主组件和设备组件三个部分,基本上囊括了所有在GPGPU开发中所需要的功能和能够使用到的资源接口,开发人员可以通过运行期环境的编程接口实现各种类型的计算。

      由于目前存在着多种GPU版本的NVidia显卡,不同版本的GPU之间都有不同的差异,因此驱动部分基本上可以理解为是CUDA-enable的GPU的设备抽象层,提供硬件设备的抽象访问接口。CUDA提供运行期环境也是通过这一层来实现各种功能的。目前基于CUDA开发的应用必须有NVIDIA CUDA-enable的硬件支持,NVidia公司GPU运算事业部总经理Andy Keane在一次活动中表示:一个充满生命力的技术平台应该是开放的,CUDA未来也会向这个方向发展。由于CUDA的体系结构中有硬件抽象层的存在,因此今后也有可能发展成为一个通用的GPGPU标准接口,兼容不同厂商的GPU产品

      CUDA? 工具包是一种针对支持CUDA功能的GPU(图形处理器)的C语言开发环境。CUDA开发环境包括:

      · nvcc C语言编译器

      · 适用于GPU(图形处理器)的CUDA FFT和BLAS库

      · 分析器

      · 适用于GPU(图形处理器)的gdb调试器(在2008年3月推出alpha版)

      · CUDA运行时(CUDA runtime)驱动程序(目前在标准的NVIDIA GPU驱动中也提供)

      · CUDA编程手册

      CUDA开发者软件开发包(SDK)提供了一些范例(附有源代码),以帮助使用者开始CUDA编程。这些范例包括:

      · 并行双调排序

      · 矩阵乘法

      · 矩阵转置

      · 利用计时器进行性能评价

      · 并行大数组的前缀和(扫描)

      · 图像卷积

      · 使用Haar小波的一维DWT

      · OpenGL和Direct3D图形互操作示例

      · CUDA BLAS和FFT库的使用示例

      · CPU-GPU C—和C++—代码集成

      · 二项式期权定价模型

      · Black-Scholes期权定价模型

      · Monte-Carlo期权定价模型

      · 并行Mersenne Twister(随机数生成)

      · 并行直方图

      · 图像去噪

      · Sobel边缘检测滤波器

      · MathWorks MATLAB&reg; 插件 (点击这里下载)

      新的基于1.1版CUDA的SDK 范例现在也已经发布了。要查看完整的列表、下载代码,请点击此处。

      技术功能

      · 在GPU(图形处理器)上提供标准C编程语言

      · 为在支持CUDA的NVIDIA GPU(图形处理器)上进行并行计算而提供了统一的软硬件解决方案

      · CUDA兼容的GPU(图形处理器)包括很多:从低功耗的笔记本上用的GPU到高性能的,多GPU的系统。

      · 支持CUDA的GPU(图形处理器)支持并行数据缓存和线程执行管理器

      · 标准FFT(快速傅立叶变换)和BLAS(基本线性代数子程序)数值程序库

      · 针对计算的专用CUDA驱动

      · 经过优化的,从中央处理器(CPU)到支持CUDA的GPU(图形处理器)的直接上传、下载通道

      · CUDA驱动可与OpenGL和DirectX图形驱动程序实现互操作

      · 支持Linux 32位/64位以及Windows XP 32位/64位 操作系统

      · 为了研究以及开发语言的目的,CUDA提供对驱动程序的直接访问,以及汇编语言级的访问

      NVIDIA进军高性能计算领域,推出了Tesla&CUDA高性能计算系列解决方案,CUDA技术,一种基于NVIDIA图形处理器(GPU)上全新的并行计算体系架构,让科学家、工程师和其他专业技术人员能够解决以前无法解决的问题,作为一个专用高性能GPU计算解决方案,NVIDIA把超级计算能够带给任何工作站或服务器,以及标准、基于CPU的服务器集群

      CUDA是用于GPU计算的开发环境,它是一个全新的软硬件架构,可以将GPU视为一个并行数据计算的设备,对所进行的计算进行分配和管理。在CUDA的架构中,这些计算不再像过去所谓的GPGPU架构那样必须将计算映射到图形API(OpenGL和Direct 3D)中,因此对于开发者来说,CUDA的开发门槛大大降低了。CUDA的GPU编程语言基于标准的C语言,因此任何有C语言基础的用户都很容易地开发CUDA的应用程序。

      由于GPU的特点是处理密集型数据和并行数据计算,因此CUDA非常适合需要大规模并行计算的领域。目前CUDA除了可以用C语言开发,也已经提供FORTRAN的应用接口,未来可以预计CUDA会支持C++、Java、Python等各类语言。可广泛的应用在图形动画、科学计算、地质、生物、物理模拟等领域。

      2008年NVIDIA推出CUDA SDK2.0版本,大幅提升了CUDA的使用范围。使得CUDA技术愈发成熟

    5月初天安门之二

    Posted: 16 Dec 2008 11:29 PM CST

    胶卷:Fuji Acros100

    相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

    冲洗:HC110

    From TianAnMen 天安门

    登上城楼,拍摄对面的广场

     

     

    From TianAnMen 天安门

     人民大会堂方向

     

     

    From TianAnMen 天安门

     城楼上的汉白玉柱子

     

     

    From TianAnMen 天安门

     站在柱子后面的站岗的士兵,因为有些小雨的迹象,身穿雨衣

     

     

    From TianAnMen 天安门

     绕到后面,城楼上战士无处不在阿

     

     

    From TianAnMen 天安门

     射灯里映出的屋檐

     

     

    From TianAnMen 天安门

     红旗迎风,战士看着我心想,这有啥好拍的

     

     

    From TianAnMen 天安门

     漏出一角,即便是从黑白片上,也能感觉到那种镶金壁饰的质感

     

     

    From TianAnMen 天安门

     某个不起眼的角落

    收藏到:Del.icio.us

    网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议

    Posted: 16 Dec 2008 11:04 PM CST

      1.本协议性质
      1.1 本协议按照《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏(新闻、图库、论坛)防沉迷(评论)系统的通知》(以下简称《防沉迷通知》)而制定,并自_____年_____月_____日正式实施起生效执行。
      1.2 本协议是网络游戏运营商(以下简称为“运营商”)与用户为实施网络游戏防沉迷系统及实名认证工作所订立的权利义务规范。
      1.3 本协议条款如与运营商现行用户帐号注册相关条款内容有冲突,以本协议为准。

      2.本协议的目的
      2.1 防止未成年人过度沉迷网络游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的身心健康。
      2.2 帮助家长及法定监护人了解其未成年子女或其他法定监护对象是否使用_____网络游戏等情况。

      3. 网络游戏防沉迷系统开发标准
      3.1 未成年人累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
      3.2 未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此时间段内未成年人获得的游戏收益将降为正常值的50%。
      3.3 未成年人累计在线游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内未成年人的游戏收益降为0。

      4.注册须知
      4.1 用户需要按运营商提供的注册方式进行注册申请。
      4.2 用户申请注册新帐号时必须填写实名身份信息。实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。
      4.3 _____年_____月_____日,本游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册帐号的用户(以下简称“老用户”),享有为期6个月(自______年______月_____日正式实施之日起算,以下简称“补充填写期限”)的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。

      4.4 老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该帐号权益归属的有效依据。与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。
      4.5 在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名身份信息的情况,可在运营商或司法机关对帐号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改帐号的实名身份信息。
      4.6 新用户首次注册实名身份信息和老用户的首次补充实名身份信息均为免费,用户的实名身份信息一经注册或者补充即不允许随意修改。
      4.7 用户所填实名身份信息内容不全或在运营商无法识别,用户将收到运营商的提示信息。

      5.运营商认证原则
      5.1 未满18周岁的用户将被判定为未成年人。
      5.2 达到或者超过18周岁的用户将被初步判定为成年人。
      5.3 补充填写期限到期后,未进行补充实名身份信息并且原注册信息不符合实名身份要求的老用户将被判定为未成年人。新用户注册的实名身份信息不符合实名认证要求的该用户将被判定为未成年人。
      5.4 上述情况按照以下原则处理:
      5.4.1被判定为未成年人的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
      5.4.2初步判定为成年人的用户,其实名身份信息将由运营商提交公安部门进行验证。
      5.4.3当未成年人用户年龄自然成长达到18周岁时,系统自动初步认定其为成年人,其实名身份信息将由运营商提交公安部门进行验证。
      5.5 对于不适用中华人民共和国身份证信息注册的现役军人、外籍人士、港澳台同胞等用户,可根据其合法身份证明复印件或传真件向运营商提出实名认证申请,认证未通过前纳入网络游戏防沉迷系统。

      6. 安全保障措施。
      6.1 运营商对用户所提供的实名身份信息进行严格的管理及保护,并将使用现有的技术,尽力防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。
      6.2 运营商未经用户授权不得公开、修改、透露用户身份信息资料及其它保存在网络游戏防沉迷系统实名认证方案中的保密性内容,除遇下列情形:
      6.2.1 根据有关法律规定要求。
      6.2.2 基于司法机关或其它国家主管机关的法定程序的要求。
      6.2.3 在紧急情况下为保护用户或第三人的人身安全,防止用户及他人权益之重大危害的情形下。
      6.3 运营商因自身原因管理不善,导致用户实名身份信息泄露,给用户造成损失的,应承担相关法律责任。

      7.验证须知
      7.1 运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息批量提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,并根据验证结果最终确定该用户是否属于成年人。
      7.2运营商将建立实名身份信息数据库,逐步积累已经验证的实名身份信息,用于对新用户提供的实名身份信息进行比对。比对一致的将不再重复送交公安部门验证。
      7.3用户实名身份信息经公安部门验证未通过的将被纳入网络游戏防沉迷系统。
      7.4 运营商无法确保公安部门现有身份信息库的完整,用户对此现状已明确了解。提供本人的身份证复印件、户口薄复印件、联系电话等真实有效的身份证明后可向运营商提出将使用本人身份信息注册的帐号归入网络游戏防沉迷系统的要求。如用户需进一步主张自身的权利,根据相关法规和程序处理。
      7.5运营商自用户提交实名身份信息后一个自然月内完成验证。

      8. 查询系统须知
      8.1 网络游戏实名认证信息查询系统,供家长及法定监护人对其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏,是否受到网络游戏防沉迷系统的保护等情况进行查询,以及供公民查询本人身份信息有无被他人使用的情况。
      8.2 查询者在使用查询系统时需通过书面形式提出申请,并附本人的身份证复印件、户口薄复印件、联系电话、邮编、邮寄地址或电子邮件等真实有效的身份证明信息,方可向运营商提出查询本人身份信息有无被他人使用的申请;如需依法查询被监护人是否使用网络游戏,需要另外提供经公证的能够证明本人与被监护人法定监护关系的证明材料。
      8.3 公民如发现本人身份信息被他人使用,在提供本人经公证的身份证复印件、户口薄复印件、联系电话等真实有效的身份证明后可向运营商提出将使用本人身份信息注册的帐号归入网络游戏防沉迷系统的要求。如公民需进一步主张本人的权利,应根据相关法律和程序处理。
      8.4 对于查询者的查询需求,自收到申请函之日起运营商需在一周内对其中的身份信息公证证明进行形式上的核对后,将处理情况复函通知查询者。

      9. 免责须知:
      9.1 鉴于现有技术及运营商资源的局限性,运营商在此特别提示用户在本网络游戏防沉迷系统及实名认证实施过程中可能存在缺陷及瑕疵,用户对此表示理解和认可同意并自动接受此服务协议的约定内容,运营商在依照本协议所述履行相应义务的前提下,用户承诺不就此追究运营商的责任。
      9.2 由于用户向运营商提供错误、不完整、不实信息等致使本人遭受任何损失,责任自负。
      9.3由于用户个人原因将密码告知他人或未保管好自己的密码或与他人共享注册账户或任何其它非运营商的过错,导致本人实名认证信息泄露,运营商不承担责任。

    还原更加真实的游戏世界:nVIDIA PhysX加速

    Posted: 16 Dec 2008 10:20 PM CST

     随着NVIDIA收购AGEIA公司,业界最先进的PhysX物理加速技术的加入,让大家对于GPU支持物理加速期待已久。不久前,支持GeForce8/9/200系列的显卡PhysX物理驱动终于发布了,通过物理加速驱动,GPU能分担CPU的工作,从而提高游戏的执行效率,目前主要体现在3DMark Vantage测试中。按照NVIDIA自己宣称的PhysX是目前最先进的物理加速引擎。

    什么在变化?

    过去:三维图像只能表现出生硬的物理效果,从而只能表现生硬的“人工智能”

    现在:三维图像可以表现力学的物理效果,从而能表现力学的人工智能

            PhysX是目前支持平台最多的物理加速引擎,他可以支持目前主流的X86处理器、AGEIA公司的PPU、东芝公司的Cell以及支持CUDA环境的GPU。其中,最令人期待的就是支持CUDA的版本。借助于目前强大的GPU并行运算能力,支持CUDA环境的PhysX物理加速引擎能给用户带来最为真实的性能体验。

         随着物理引擎的加入,以后我们就可以在游戏中体验最为真实自然的服装、毛发、烟雾、爆炸等画面,可以进一步的解放目前不堪重负的CPU。目前已有数款游戏宣布支持NVIDIA Geforce PhysX(http://www.nzone.com/object/nzone_physxgames_home.html),相信未来会有更多游戏支持物理效果,还原一个更真实的游戏世界。

            目前GeForce 8/9/200系列的显卡已经发布。

         从3DMark Vantage的测试中可以看出,安装物理驱动后,CPU成绩暴涨了两倍以上,使得整体的测试成绩也有了一定的提升,这是通过Geforce PhysX分担CPU计算的工作,提高效率的结果。

    遊戲中的特效系統

    Posted: 16 Dec 2008 09:51 PM CST

    在過去,我們將遊戲中的特效,分為兩種類型。一種我們稱之為「模型特效」,基本上它就是個美術製作出來的3D模型,只是我們將它用為特效物件上。另外一種,就是「粒子系統」所呈現出來的特效。

    particlesgs

    過去我們在設計的時候,「粒子系統特效」交給誰來設計製作,一直是一個很困擾的問題。粒子系統沒有一個固定的3D模型,只有一堆的運算參數。程式設計師根據這些參數,去計算每個粒子隨著時間的變化,所以裡面牽涉到不少的數學運算。

    程式設計師非常清楚這些參數在數學上的意義,也明瞭調整這些參數對粒子系統的影響,所以,似乎交給我們來設計各式各樣的粒子特效是個不錯的主意。

    但這樣一來,這個特效就很可能不好看。例如上面那張單調的煙火特效。畢竟,程式設計師並不是美術設計師。

    可是交給美術設計師來製作設計的話,我們要做的第一件事,並不是設計一個很好用的粒子系統編輯器工具,而是 -- 教他們「數學」。

    不要鬧了。

    所以,有一段時間,我們的粒子系統特效一直是程式設計師在製作。不過,只是做些小特效,比較炫麗、華麗的魔法招式特效,還是交給美術設計,用模型特效來做。

    最近我們發現,我們的美術設計師在3dsMax這些建模工具裡,也能夠把粒子系統摸索得很熟練,呵,這是個好機會,讓我們脫離設計難看的粒子特效的好機會。

    於是我們做了一些研究,修改3dsMax exporter plugin,將美術在3dsMax中設計的粒子系統輸出,取得一些參數,然後運用這些參數,在遊戲中想辦法模擬出3dsMax的粒子運算。

    這麼一來,所有的魔法招式特效,都可以交給美術設計師來製作設計,甚至於,還能夠設計一個華麗的模型特效,再搭配一些粒子特效做點綴。遊戲中的特效就會變得很吸引人。

    ==============================================

    其實,遊戲中還有第三種類型的特殊效果,是運用「Shader」所做出來的效果,例如場景光暈、光線的散射、折射、反射等等。還有像底下這張圖,在「魔獸世界」裡,掛點以後所看到的畫面。

    wow_dead

    這類型的特殊效果,就真的必須由程式設計師來設計了。

    Late nights and leftovers - Scourge 0.21

    Posted: 16 Dec 2008 08:20 PM CST

    Scourge 0.21 is out. It's been optimized and stabilized considerably and now has a full 12 chapter storyline. Each release of Scourge gets closer to being a really good game - there are still a few issues that need addressing such as the character models - and that is reflected in the increasing activity of contributors. Until a year or so ago, Scourge development was mainly a 1 man effort, but 4 people put a lot of work into this release. A new model format (they are looking at [the unfortunately named] assimp for 0.22) and some better character models (think Glestimals, some JCRPG models, and a few of their own) and Scourge will offer some real immersion as well as a platform for creating new Free Software 3D isometric RPGs.

    Talking about optimizations, VDrift is getting back on track after a ground-up rewrite to address key weaknesses in the codebase. Most features are now back and working better than before. I'm going to give the SVN version a go, but the vdrift-data check out takes a while. I think I started it 40 minutes ago.

    Cube on the iPhone? No, really. Yes, really. Video:

    Talking of cube-things, in Sauerbraten land I thought this idea was a good one. The Intensity Engine is a... well, it's ambitious. I won't go into that bit. However it brings procedurally generated content to Sauerbraten and that's pretty awesome. Video:

    [i]Oops, forgot to link to the [arguably more interesting] counterpart video which shows how a bit of Python generates the above.[i]

    Yo Frankie! Or yo, what's the deal Frankie? I guess when something gets so much hype, the expectations are high. The screenshots look lovely. The game? Well, the BGE version (which came with 0documentation and meant I had to ask in irc how to actually start the game since the Yo Frankie website gives as much info as the 0documentation) performance was terrible and the Crystal Space version I couldn't play because 0launch* is just about the worst way of distributing a game I have ever encountered. All hype and a totally cute techdemo. Good effort though.

    * As if web browsers weren't already overburdened, apparently now they should be installers for things too. I hope the next release they at least provide a tar.gz download alternative.

    I'm a bit off-radar at the moment with work. Thankfully Q is filling in brilliantly. He's the next-gen Free Gamer dude because he actually does stuff like create videos rather than just linkify interesting things.

    4U聚焦第69期:谈工作室成本之买号与练号

    Posted: 16 Dec 2008 06:57 PM CST

     

    [item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究):

           工作室发展,除了利用自身优势获取更多的利润之外,成本节约也很重要,而说到成本,帐号可以说是必不可少的一项投资。那么,在买号与练号之间,哪种方式更有利于成本节约和工作室发展呢?今天我们就来对此进行一下相关的讨论。

    圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

           大家平时打金是练号还是买号?

    [item4u]PK:

           我们以WOW为例来说一下吧,现在开WLK以后成本又提高了。

    风雨飘渺(欧美网游贸易公司):

           封号的时候,在能保证所买帐号安全性的前提下,买号还是合算的;当市场出货价钱低的时候,说明成号多,自己练号成本低一点,也更放心,毕竟是自己练出来的号。

    圣者:

           现在自己练一个成号多少钱?

    [item4u]PK:

           现在新号得冲三张CDK了吧,,要是在冲一个双月卡加上3张CDK,美服应该是在700元左右。买号和练号的价格区别主要就在人工成本和时间上,其他的区别应该不是很大。

    风雨飘渺:

           但成本不是都一样的,要看各工作室的技术、成本、管理、待遇和其他开销。

    畅想工作室(虚拟交易工作室经营):

           一般应该是自己练的多,买号是不是能让工作室放心是个很大的问题。

    圣者:

           卖黑号的现在也不少,这个风险确实很大。

    [item4u]PK:

           那么在当前新开了资料片的情况下,买号和练号哪种更划算一点?我看现在卖号的,80成号和70+的价格差很多,现在80成号一般都在4000左右3000以上,但是70+的就要低很多。

    大尾巴de狼(虚拟交易业内人士):

           帐号练划算还是买划算主要是看封号情况,今年年初的时候G是3毛左右一个,这个时候就是买号划算,目前这种态势练号划算一些。

    圣者:

           对于防封技术不够硬的,我看还是买成号吧,反正也是封,成号还能多打几天。

    大尾巴de狼:

           成号成本太高,一般工作室承担不了,再说成号种类太多了,黑号、邮箱号、国内同行练的号、冷热资料号和国外号等等。

           黑号,一般就是帐号、密码盗是来的号;
           邮箱号,只有邮箱无密码保护;
           冷资料号,是放了很久没老外登陆过的、骗来的号;
           国外号,各种渠道在国外采购来的号。

           交易最频繁的就是黑号和冷号,黑的、邮箱号、资料号、成本都很低。

    圣者:

           不过我感觉好像国外号质量应该更好吧?是不是价格也很贵?

    大尾巴de狼:

           我是买国外号的,这么说吧质量是因人而异的,有的人不会做防封的几天就封了,有的防封厉害的几个月都不封,国外号价格肯定贵。

    [item4u]PK:

           我接触过一些代练工作室,他们在代练国外帐号的时候经常被暂时性封号,应该是防封和换IP登陆的关系吧。

    大尾巴de狼:

           3天还是1天?IP在封号里面是决定性因素最大的一环,有个24小时暂封是IP替换频繁造成的,暴雪认为你的号被盗了。

    金鑫工作室(虚拟交易工作室经营者):

           只能有一次72小时的机会,我代练的暂封72了,我那朋友非让我24小时练,结果暂了,我还用的是他自己的代理,他这号一直用这代理,在国外也用,在国内也用,还以为管用呢,到我手,三天就暂了,代理一点用都没有。

    [item4u]PK:

           其实单单从成本方面来看的话,买号和练号是差不多的,存在的问题可能就是后期风险问题,那么对于新开的工作室来说是练号好些还是买号好些呢?  

    大尾巴de狼:

           有资本、有技术、懂防封、想见效快就买号;没资本、没技术、不懂怎么控制封号,就自己慢慢练、慢慢摸索吧。

    多哈(虚拟交易业内人士):

           关键是看怎么生产的,黑号便宜小工作室直接拿来挂,10%挂上一天也不亏。

    爱你不后悔(虚拟交易工作室业主):

           我做的是韩服DNF,也是用号量很大的,也有黑号、白号、资料号、木马号、韩国朋友申请的号这些种吧,我觉得练号好,主要是成本低。我家DNF就有专门的4个机器是练号的,他们练号同时打的钱,他们工资也就出来了,就当是白拿出4个机器没利润,但是有号跟着 就还是合适的。

    [item4u]PK:

           现在WOW好像也有不少人是这样的,一边打金、一边帮别人代练,也算是多种经营了。

    BB(潜行)(欧美游戏工作室经营者):

           没有好不好,只有是否适合你,要是好就都那么干了,同样的事不同的人干,结果可能截然相反。

    大尾巴de狼:

           80级来了买号划算点,练到80的成本是多少?K钱700左右+工作室成本+工人成本+隐性的没练到80封号成本,80的成本国外号要2500-4000的样子,但是可以直接拿去打钱,一天即使上12小时,现在产量也是5000G左右。

    Anke/MC(虚拟交易业内人士):

           就是2点:
           1. 练号看价格,价格不好练号划算;价格好,要求有货,买号好点;
           2. 练号看封号程度,如果封的多的话,对封号没技术的工作室买号好,来的快去的也快,练号还要花那么多时间和成本。如果封的不是很多,应该是自己练、自己把握好。

    圣者:

           看来和咱们昨天聊关于世界经济也是一个道理,中国为什么制造业发达呢?还是得看自己的情况,找适合的路线发展。

    [item4u]PK:

           成本上两者的差别是不大的,最主要的还是风险和利润,现在找人练个80级的号,也得1700元左右,在加上CDK什么也
    差不多了。

    大尾巴de狼:

           除非量大要不没人敢练,怕封号。

    萍(虚拟交易工作室经营者):

           昨天就有网站和我谈1-80大量单,我就没敢接,要求24小时在线,那不是找死吗,估计都活不到60就被喀嚓了。

    [item4u]PK:

           给老外练的话还有可能帮你找回,要是给国内的练,估计就啥也没有了。

    编者总结:
           看来练号与买号最关键的还是要看自身的实际情况,在对当前市场不是很了解,又没有一定防封技术的情况下,盲目的选择只会给我们带来不必要的损失,希望本次讨论能给正在面临练号与买号问题的工作室朋友们一定的帮助和警醒。

    Key Infor - Windows Live

    Posted: 10 Aug 2006 07:07 PM CDT

    有足够乐趣创造性的关卡设计 -通过文字描述出流程图 -参与分镜头设计 -及一些相关的内容工作 -和项目组可以保持有力的沟通合作,监控整个的开发流程确保制作出高质量,高观念和视觉效果的成品 4. 联系国际开发资源和本地designer,分享关键知识和设计策略 ...

    Game Producer Christmas Calendar - Day 16 (Happy Holidays?)

    Posted: 17 Dec 2008 06:43 AM CST

    It’s just a few days before my Xmas holidays begins (I’ll be on holiday for bit over two weeks starting next Friday). I have good plans made: relax, eat ham, relax, play something, code a bit (in a relaxing way), read books and that sort of stuff.

    What about you readers, you having holidays on Christmas time?

    MMORPG宠物的属性成长计算公式两则

    Posted: 16 Dec 2008 10:39 AM CST

    随便转两个游戏的宠物属性成长计算公式,我们仅看设计思路:

    梦幻西游

    在同样加点的情况下,召唤兽到160级时:

    • 每相差100点攻击资质,攻击相差53.3点------------影响较大,160级时有高级强力技能的BB比没有高级强力技能的BB多114.2点攻击,有强力技能的BB比没强力技能的BB多83.2点攻击。所以,高级强力这个技能相当于214点攻击资质,强力这个技能相当于156点攻击资质
    • 每相差100点防御资质,防御相差35.6点------------影响较大,160级时有高级防御技能的BB比没有高级防御技能的BB多128点防御,有防御技能的BB比没防御技能的BB多96点防御。所以,高级防御这个技能相当于360点防御资质,防御这个技能相当于270点防御资质
    • 每相差100点体力资质,气血相差16点--------------对血宠而言几乎没影响,毕竟相差1000点体力资质气血才相差160点,要知道160级的血宠气血基本不下于6000点的,6000点和6160点有区别吗?而一个4200体资的凤凰和一个3200体资的凤凰价钱就是天与地的区别了
    • 每相差100点法力资质,灵力相差3.2点-------------有影响吗?别的都一样,2000法资的高驱瑞兽在我们服能卖80W,2400法资的高驱瑞兽在我们服就能卖160W,其实即便是把这瑞兽练到160级,多花那80W买来的400的法资也就只能多13点灵力。而在很多人看来,法资3000的蛟龙和法资2700的蛟龙可能就是值得打书与不值得打书的区别了,其实到160级这两条蛟龙灵力相差10点还不到!

    有两只瑞兽放在这:

    • 第一只体资3600 法资2400技能成长1.1高驱泰山 初体10初法10初力30初耐20初敏30 标价100W
    • 第二只体资3000 法资2000技能成长1.1高驱泰山 初体30初法40初力10初耐10初敏10 标价100W

    如果没看过我的文章的肯定想也不想直接把第一只瑞兽买走了,可一对比,即使是在0级,第二只瑞兽就比第一只瑞兽高了132的气血和17的灵力,练到160级同样的5魔加点第二只比第一只高了36点气血和4点灵力,孰优孰劣,各位看官该清楚了吧。

    所以,买攻宠,攻击资质不可不看,差距还是明显的,而买血宠和法宠呢,体力资质和法力资质就不太重要了。无论买什么宠,个人认为都不用看成长,同一种宠成长都不会差距很大,按照以前的成长,3.75的芙蓉和3.65的芙蓉成长差距算大了吧?那个价钱的差距是相当的大,但是,练到160级那攻击也就差40多点。2000+的攻击对比那40多点攻击,无所谓了。而我要引入的,就是初始属性的概念,0级的BB共有100点属性随机分配到体力 法力 力量 耐力 敏捷5个属性中的,自然的,法宠最好初始法力多,攻宠最好初始力量多 等等依次类推。那两个瑞兽的案例应该最明显不过了,对高驱泰山瑞兽而言,最重要的初始属性当然是初始法力,最重要的资质当然是法力资质。第一只瑞兽是最好的法力资质,最差的初始法力。第二只瑞兽是最差的法力资质,最好的初始法力。数据计算后可以发现,从0级~160级,0级时两只瑞兽的灵力相差最大,为17点。160级时灵力相差最小,为4点。但第二只瑞兽始终比第一只瑞兽灵力要高。

    各位看官有没有发现,一个不被大家看重的东西—初始属性对召唤兽的影响居然能比大家一直看重的资质对召唤兽的影响要大!

    总结一下:

    1. 资质对召唤兽的影响程度:攻资>防资>法资≈体资
    2. 攻宠要看攻资,影响大
    3. 血宠可以看看防资,影响一般,体资不用去看,基本没影响
    4. 法宠也不用去看法资,基本没影响
    5. 所有召唤兽都要看初始属性,影响大,都不要看成长,影响不大
    6. 由于成长率的计算公式较复杂,我就不计算了
    7. 最后附上各公式,对我的计算结果不放心的可以自己计算一下试试:
      • 攻击=(等级×1.5 力量)×成长率÷3.1+[(攻资-480)÷300+力量÷2500]×等级
      • 防御=(成长率×0.5-0.2)×耐力+[(防资-460)÷450+成长率×0.3]×等级
      • 气血=体质×成长率×2+体资×等级÷1000
      • 魔法=魔力×成长率+法资×等级÷500
      • 速度=速资×敏捷÷1000
      • 灵力=(法资÷1000+成长率)×等级÷5+魔力×0.7+力量×0.4+体质×0.3+耐力×0.2
      • 成长率=(血-体资×等级÷1000)÷体质÷2
      • 成长率=(魔法-法资×等级÷500)÷魔力

    梦想世界

    不确定是不是的,反正贴上来做个纪念。

    设召唤兽等级为n,成长为g,体力资质为t,法力资质为f,攻击资质为a,防御资质为d,速度资质为s。体力点数=H,法力点数=M,力量点数=P,耐力点数=C,敏捷点数=E

    则n级时此召唤兽的各项属性分别为

    • 气血hp=nt/1000+2gH
    • 魔法mp=nf/2000+gM
    • 攻击ap=3.45na/1000+gP/3
    • 防御dp=2.5nd/1000+4gC/9
    • 速度sp=sE
    • 灵力lp=nf/2000+0.3H+0.7M+0.4P+0.2C
    我的相关日志:


    2008-12-17 | 技能释放通用流程图
    2008-11-11 | 论游戏偶然性的平衡控制(一)
    2008-11-08 | 任意分布的随机数的产生方法—VC程序实现方法
    2008-11-08 | 随机数生成算法的研究
    2008-10-30 | 如何更方便的来设计MP和技能数值?
    2008-10-27 | 《天龙八部》攻防公式来谈宝石的作用
    2008-10-25 | 游戏策划需要了解的网游数据结构(二)
    2008-10-12 | 游戏策划需要了解的网游数据结构(一)
    2008-08-28 | RPG攻防公式设计探讨

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Dec 18, 2008, 11:04:26 AM12/18/08
    to cngame...@googlegroups.com

    新建了个《IPHONE游戏乐园》视频专辑

    Posted: 18 Dec 2008 09:35 AM CST

    最近对IPHONE的东东比较着迷,于是做了些相关的资料搜集和分析。看来发展的空间很大呀,做的朋友也不少。就是在国内还不是太流行,不过国外还是不错的。

    在播客里建了个《IPHONE 游戏乐园》视频专辑,欢迎大家去瞧瞧!IPHONE性能没得说,还有提升的空间!

    Inside the IGF 2009: Sneak Peek at Bubble Blow

    Posted: 18 Dec 2008 04:20 AM CST

    In this exclusive series, GameCareerGuide is talking to student game developers who have submitted games to this year's Independent Games Festival. In this interview, Steven Turner, a student at St. Mary's College of Maryland talks about the 2D arcade game Bubble Blow.

    Results from the Game Design Challenge: Cut the Cutscene

    Posted: 18 Dec 2008 04:00 AM CST

    Cutscenes provide an easy way for game designers to tell a part of a story or convey information, but they do it in a way that is not integral to playing games. In a recent game design challenge, we asked you to think of ways to give the same information, but through gameplay rather than a cinematic.

    Analyze This: Looking Back at the Year in Gaming 2008

    Posted: 18 Dec 2008 11:00 AM CST

    Ending the year, Gamasutra's regular 'Analyze This' column sees analysts from OTX, Wedbush Morgan and EEDAR looking back on the hits and misses of 2008, from Wii Fit to Too Human and beyond.

    镜之边缘

    Posted: 18 Dec 2008 04:26 AM CST

    关于镜之边缘

    这游戏上上周就穿了,一直有些想说的东西,今天随意写一点八

    - 无论怎么说,这都是一个个性非常鲜明的游戏,是一个有着某些优点,但缺点同样突出的游戏
    - 其实第一人称这件事情,对很多人来说可能不合适,我也觉得不是太合适,但打穿之后觉得,第一人称在这里还是为了追求某种风格而来的,从某种程度上说,这个游戏要排缺点,视角都不算什么
    - 做游戏无非就是,要么为了最广大的2b,要么就是追求个性和风格,但无论哪种,一定要尽力做到极致,并且要自己能圆起来,才能圈住玩家,那种东拼西凑,每样都抄一点,但都没有诚意polish的(说起这个,最近的007游戏就tmd是个极品啊),是不可能成为好作品的
    - 从这个角度说,视角就更不是什么问题,唯一的问题是在于,第一人称在所有领域的普遍退潮,我觉得在立体显示器普及之前,这类视角有着的根本性问题:没有距离感,注定其在很长一段时间内基本只能做打枪游戏,因为打枪基本上不需要考虑距离,只需要考虑镜头的准确朝向
    - 镜边的美术风格令人印象深刻,高亮度的diffuse map,配合GI烘焙和HDR,以及抽象现代感的建筑和室内装潢,让画面很有种建筑和装潢的效果图的感觉,这是相当少见的,然后因为很亮,在楼顶看着一片苍白的楼群,总让我联想起贫血导致的晕眩
    - 非常直接和刻意的视觉提示,一路就是朝红色跑,蓝色是危险的区域,这个很合我的胃口,事实上我觉得这方面还可以更极致一些
    - 在完成连贯动作之后的爽快度,这游戏的跳跃,回想起来,其实并不算难,有些地方的确要死很多回,但奇怪的是,每次成功完成了一串高难度动作之后,带来的成就感也是无与伦比的,绝不是pop或者ass ass in那样。所以,我其实并不讨厌那许多次的跳跃死亡,因为其中的大多数,的确是我自己技巧不够娴熟的问题
    - 2d卡通风格的过场,这也是很赞的一种选择,可惜的是,某些桥段剧情过于平实
    - 一上来就教给你所有的动作,我个人觉得这多少是有问题的,导致后面没有任何成长和学到新鲜招数的刺激,翻来覆去用这一套动作
    - 这也体现在关卡上,前面的关和后面的关,在跳跃动作点的设计上,总是在反复使用这些动作,每一关都要把所有动作都用上,虽然每个细小的桥段各不相同,但整体上就觉得,这些关卡的gameplay互相之间很像
    - 其实根本不需要这样,这游戏的根本乐趣就应该在挖掘每个具体动作的可能性,每一个动作,都可以衍生出很多策略,进而发展成很长一段gameplay,以至于构成独立的一小关,不需要到处都考虑使用combo,到处都是组合动作这种高级货色,很快就腻了
    - 想到这个就忍不住要说到portal,portal就很极致,每次都多给你一点点新东西,你就用足那点新东西就可以打完一关,一直到后面的关,才越来越多的combo,难度也相应提升,这样玩家是会感觉到越来越接近一个终极的地方,玩家会逐渐沉没进去,打镜边的时候,我常常都不知道究竟离结束还有多少关,然后突然之间,就结束了
    - 说到这个,还要说一个就是,世界上很多事情,都适合一定程度地重复,一而再再而三,适当的重复,可以让人印象深刻,甚至让人愉悦,音乐里面,这个叫做节奏,素描里面,这个叫做排线,文字里面,叫做排比,摄影里面,这个叫做组图。像镜边这样的动作游戏,也完全可以搞一些这种,简单的动作重复,每个动作上略有一点点变化就可以了,比如从楼顶斜坡滑下这个动作非常high,但整个游戏里,我几乎记不起来有什么地方,这个动作连续做过两次,每次都是刚high了一下,就结束了,再比如踩墙跳,也很high的,但每回都是为了和别的动作组合才出现一下,给得特不爽快
    - 这游戏最恶心的地方,还是在于打枪相关的部分,为了敦促玩家不停地快速移动,时不时刷出警察或者忍者来追跑打闹,这直接导致两个问题,a)第一次打,许多跳跃点是需要思考和捉摸的,常常在想明白怎么跑之前就被打死了,这种死才是比自己摔死远让人恼火的死,任何时候,如果玩家把失败迁怒于系统,那就说明系统多少有问题, b)由于NPC的阻挠,很多本来有望连贯完成的动作,被生生打断,通常都是为了跑去干掉烦人的NPC或者为了找个点躲着回血,但这不是一个关于回血和打斗的游戏阿
    - 说到打斗,如果说第一人称跳跃还可以接受的话,第一人称打斗就几乎没有可能做好了,回想起来,应该说这游戏的格斗操作也很简单,但事实上和敌人格斗总是一件比跳跃还难的事情,因为墙头是不会动的,而敌人是会反击的
    - 显然为了降低难度,增加了格斗中的子弹时间,但老实说,跟shi没有分别,在使用子弹时间依然被NPC打得像狗一样N次之后,我终于发誓再也不用这陀shi了,原因我觉得还是在于其判定好像需要特别的精确,而当你从正常切换到子弹时间的时候,时间的突然变化,让我总也拿不准那些精巧的点,而这是一个必须要在精确点上攻击否则就要被防反的游戏_-
    - 说说枪,其实和格斗比起来,枪已经算是神器了,但由于几乎没有什么弹药,而且敌人总是不停地刷,所以试图用枪消灭完敌人然后大摇大摆地跑走,被证明是极其白痴的,mlgb,我当然也理解GD的出发点,其实就是拿一根鞭子在后面抽你,让你快跑,但这件事情最难的地方在于怎样抽让你疼,而不会让你死
    - 刷警察刷忍者,其实就是一个隐性的timer,你在一个地方呆久了,警察就赶到了。但我不知道为什么,特别害怕后果很严重的timer,这一类的gameplay,总让我难以忍受,不过这个可能只是我自己的感觉
    - 这游戏的boss,老实说没什么意思,尤其还掺合了格斗,这是个跑酷游戏阿,或者精确点讲,是个运用脑子像成龙一样移动并用策略解决问题啊,难道不应该多搞些花头在比拼跳跃的策略和动作谜题上吗
    - 反复玩的价值么,反正我是没兴趣了,尤其想到总要被警察打断。但这种动作游戏,如果只适合打一遍,那就失去了其本意了亚

    总之,很有风格的一款游戏,适合打一打,但是,某些方面还是不够啊
    收藏到:Del.icio.us

    [转载]市场推广过激将缩短游戏生命周期

    Posted: 18 Dec 2008 04:35 AM CST


    事件背景:
     
    自巨人网络针对旗下《征途》推出“玩游戏发工资”的推广方式后,2008年以来,“新手玩家玩游戏获大奖”、“新手玩家进入游戏发工资”等推广方式(这些所谓的大奖、工资一般都用游戏中的虚拟货币支付)已经成为了各家运营商新网游推出时必用的招数,但是免费赠送游戏中虚拟币的吸引力已经远不如前。
     
    易观分析:
     
    纵观当前网络游戏线上推广,出现最多几个关键词便是“大奖”、“美女”、“永久免费”等,运营商抓住了玩家对两性的好奇和对金钱的渴望,用巨大的条幅或Flash广告吸引玩家眼球。通过高超的营销手段吸引玩家本无可厚非,但是大量的宣传推广如果是建立在产品质量不佳的基础上,结果则会适得其反。易观国际(Analysys International)(Analysys international)认为网络游戏和快速消费品以及其他的一些互联网应用最大的区别在于:
     
    网络游戏是体验性产品,玩家进入游戏和短时间的人气聚集并不能保持游戏的成功。
     
    从上图可以清楚的看出网络游戏玩家从“知晓”到“付费”的全过程:其中运营商对“知晓”、“兴趣”、“试用”三个阶段的影响都是需要付出成本,这些成本包括:市场营销费用、服务器和带宽成本、其他日常运营费用等。只有“付费”阶段才能为运营商带来收入。比较网络游戏的营销和传统商品的营销:
     
    1)传统商品的消费者 “知晓”、“兴趣”和“评估”三个阶段后,一般都会付费购买商品(尽管可能是小量购买)。但是网络游戏则不同:一方面,玩家前三个阶段经历的时间会比较长,玩家在“知晓”游戏名称后,往往会花较长的时间通过各种途径搜索游戏相关的信息,并评估自己是否有兴趣且有能力去玩。另外一方面,用户即便经历了前三个阶段,也只会进入“试用”阶段,而不会付费;
     
    2)玩家在“试用”阶段会停留较长时间,这段时间他们并不创造收入,相反每个在线玩家都会为网络游戏运营商带来服务器和带宽的开销。而且“试用”阶段玩家决定是否留在游戏中主要的标准是游戏是否合自己口味,而不是游戏的人气,一旦他们在试用一段时候后流失,那么游戏运营商之前为他们投入的成本则无法收回。
     
    所以游戏品质不佳的游戏如果推广过激,后果往往是:
     
    1)测试期在线人数超过预期,运营商被人气假象迷惑,大量购买服务器和带宽;
     
    2)玩家在游戏中停留一段时间后,发现游戏品质不佳,老玩家开始流失,但新玩家还在进来,游戏运营商修正Bug,或者增添游戏功能;
     
    3)由于宣传力度很大,进入游戏的玩家中有很多意见领袖,他们迅速向其他玩家传输游戏品质不佳的概念,老玩家继续流失,进入的新玩家减少,游戏运营商期望在游戏运营过程中改善游戏的空间缩小;
     
    4)服务器人数大幅下降,运营商无法收回之前投入的带宽和服务器成本。
     
    易观国际(Analysys International)(Analysys international)认为:没有品质支撑的产品,推广力度越大,生命周期缩短越快,企业越难收回投资。
     
    易观建议:
     
    针对网络游戏运营商:
     
    1)根据不同阶段的运营目标,更合理的对产品进行推广,并不是每个阶段的推广都需要吸引尽可能多的人群;
     
    2)推广过程中,根据运营的实际状况调整推广计划。例如测试过程中,发现有明显的技术问题或其他需要较长时间才能解决的bug,应该果断的停止宣传;
     
    3)网络游戏是“产品为王”,推广和运营只是锦上添花。运营商需加强游戏研发,尽量向玩家推出完成度较高的游戏产品,而不是在游戏还存在大量Bug的时候就匆匆上线,期望玩家来帮助解决诸如游戏平衡性、Bug等问题。存在大量Bug的游戏产品匆匆上线,最终的后果是运营商和开发商过度被玩家导向,致使游戏的最终产品脱离设计初衷,往往出现更大的问题。

    西方音乐史上的“经典论述”

    Posted: 18 Dec 2008 04:48 AM CST

       很有价值的文献资料,从中世纪到现代,摘自《西方文化中的音乐简史》,去年手工录入的。

     

    音乐家的三种类型
      波伊提乌在他写于6世纪初期,从9世纪开始才被广泛阅读的著作《音乐的基本原则》一书中把从事音乐的人分为三类,从而回答了“什么人才算音乐家?”这个问题。他划分音乐家的主要标准是理论和实践,这种标准在以后的音乐史上影响深远。
      ……
      因此,从事音乐艺术的人有三类:第一类包括那些演奏乐器的人;第二类是创作歌曲的人;而第三类是那些评判器乐和声乐表演的人。
      但是那些依赖乐器、只关心器乐的人——例如演奏管风琴和其他乐器的人——根本不理解音乐知识,因为据说这些人都是奴隶。他们没人会运用理性,或者说,他们根本就没有思想。
      那些从事音乐的第二类人是诗人,他们写诗与其说是出于思索和理性,倒不如说是出于某种自然本能。因此,这类人也与音乐不沾边。
      第三类人需要具有评判的能力,从而可以认真地从整体上权衡节奏和旋律。这类人由于完全以理性思索为依据,所以是当之无愧的音乐家。一个人之所以能被称为音乐家,他必须根据与音乐有关的思索和理性,运用杰出的评判才能,对音乐调式和节奏、歌曲类型、和声和随后需要解释的所有方面,以及诗人的诗歌等各方面做出正确恰当的评判。 

     

    音乐的诱惑力
      圣奥古斯丁(354-430)从391年起直至去世一直是北非希伯城的主教。而且,他还是一位多产的作家和颇具影响力的思想家,被认为是基督教神学的奠基人之一。下面这段文章摘自他的自传《忏悔录》,其中就讲述了他对祈祷时音乐作用的矛盾看法。
      ……
      我清楚地认识到,当这些神圣的诗句被唱出来,而不是被说出来的时候,它们在我心中激起了更大的宗教激情,点燃了更狂热的虔诚之火。而且,我也知道,歌曲中有不同的特殊调式,可以与我的各种感情相对应。由于二者之间存在某种神秘的联系,所以歌曲可以激起我的某种情感。但是我不应该让我的思想被感官的满足所麻痹,因为这种感官的满足往往会使人误入歧途。感官并不满足于在人体内屈居第二。由于我允许他们作为理智的附属物而发挥其有限的作用,它们便会得寸进尺,试图取得主导地位,结果便使我有时会成为情感的俘虏,等明白过来的时候为时已晚。
      但我的看法也不是一成不变的。从某种程度讲,我也倾向于赞同在教堂里唱圣歌,目的是想让那些信心不强的人通过耳朵的享受而增强信教的决心。然而,当我发现歌唱本身比它传达的真理更有力的时候,我承认这是一种悲哀的罪孽。在这种时候,我倒宁愿不听歌唱。 

     

    停止体罚就是糟蹋圣咏
      吟唱圣咏是一件非常严肃的事情。11世纪,法国第戎的圣本尼格尼大教堂就制定了复杂的规章制度,其中许多针对那些举止和表现未达到要求标准的唱诗班男童歌手,这些歌手一般在教会学校学习。
      ……
      晚祷时,其实在〔日课的〕所有时刻,如果某个孩子睡觉或做类似不规矩的事,而在诗篇诵唱或其他吟唱时唱错了,我们丝毫不能犹豫,应该立刻把他的僧袍和僧帽脱掉,脱得只剩衬衫……用特制的柔软光滑的柳条鞭笞他。如果他们中有人在晚祷时昏昏欲睡,不好好吟唱,院长就会给他一本很厚的书让他拿着,直到他完全清醒为止。晨祷时,主管院长会拿着一根荆条站在他们前面,直到所有人都各就各位,开始埋头吟诵。起床时也是如此,如果他们动作太慢,荆条就会毫不犹豫地落在他们的身上。

     

    教皇谴责新艺术
      1324-1325年度的《教皇敕令》明显说明了教会中长期存在的对音乐在礼拜中作用的矛盾态度。在教皇约翰二十二世看来,新艺术中灵活多变的节奏削弱了人们的虔诚之心,而增长了一种随意性的倾向。
      ……
      这种新思潮的一些追随者过分沉溺于拍子的有量划分,用我们从来没有见过的音符表示短拍,宁肯发明一些自己的新方法而不愿遵从旧方法。因此,我们日课中的音乐也受到了这些短时值音符的严重影响。而且,他们用分解旋律将旋律分割开来,用迪斯康特使它们柔和,甚至有时候还将世俗歌曲中粗俗的第三声部强加于他们之上。这样的结果必然使他们似乎忽视了来自交替圣歌和升阶经的旋律之源,忘记了所有音乐之本。他们可能将会对教会旋律模式完全一无所知,实际上他们现在已经不能区分这些模式,而且因为乱用冗长的音符而超越了教会模式的规定。教会旋律模式最与众不同之处是圣歌中旋律缓慢的上升和稳步的下降,可是这些优势和特点却遭到了肆意践踏。各个声部不停地彼此起伏,与其说是让耳朵享受,还不如说是在遭罪,而演唱者甚至边唱边用手势和动作表达音乐情感。所有这一切最终产生的后果是:礼拜的真正目的——虔诚被忽视了,而本应该竭力避免的随意性却反而增加了。
      事情已经达到了这种司空见惯的程度,以至于我们和我们的教友们觉得这种情况必须得到纠正和改变。因此,我们急切地想禁止这些方法,或者说以空前的力度更有效地把它们驱逐出上帝的圣殿。出于这一目的,我们和教友们已经召开了紧急会议,严格要求所有人以后在做日课和弥撒时,绝对不能随意使用这些音乐方法或其他类似的方法……
      然而,我们的本意并不是完全禁止使用这些方法。在一些宗教节日或做弥撒和日课时,一些协和音程,比如八度、五度和四度音程仍然可以使用,因为它们可以使旋律更加优美。因此,这些音程可以配合圣咏演唱,但是要保证圣咏的完整性,而且已有的音乐绝对不能改动。如果按照这个原则,协和音程将会比任何音乐都更加有优势,在不破坏演唱者宗教感情的同时,不仅能够安抚听者,而且能够激发他们的虔诚之心。 

     

    佛罗伦萨大教堂封顶典礼上的音乐
      乔万尼·马奈提亲眼见证了1436年佛罗伦萨大教堂的封顶祝圣典礼。他把当时的音乐描绘得简直不可思议。我们不知道是否迪费的《新开的玫瑰花》就是当时在典礼上演奏的音乐,但毫无疑问,马奈提的描述与这部音乐有许多相似之处。
      ……
      在最神圣的祝圣典礼上,整个圣殿中,和谐的圣歌交织着各种乐器的齐鸣,好像天堂中天使的交响乐与歌声从天而降,在我们耳边甜蜜地吟唱。因此,在那一刻,我心中洋溢着狂喜之情,似乎在尘世间感受到了天堂的美妙。至于其他在场的人有没有这样的感觉我不知道,但是就我个人而言,我的的确确有这样的感受。 

     

    典范若斯坎
      在1571年出版的鸿篇巨著《十二调式论》中,亨利库斯·格拉雷安曾经多次提及若斯坎,称他是最值得年轻艺术家模仿的作曲大师。在下文中,他总结了钦佩若斯坎的主要原因。
      ……
      没有人比这位交响大师更擅长用音乐表达感情,从古至今,没有人在才华与优雅方面可以与之媲美,正如没有任何拉丁诗人可以在创作史诗方面超过马罗(即罗马诗人维吉尔,《伊尼德》的作者)。因为,马罗天赋过人,他善于使诗歌有效地表达主题,在读者眼前用环环相扣的扬扬格展现重大事件,用纯粹的扬抑抑格描述事件的发展,用恰当的词语表达不同主题,简言之,所有的一切都那么贴切……我们的若斯坎同样如此,只要现实情况要求,他时而使用快速流畅的音符,时而又会吟咏缓慢悠长的旋律,总之,他所呈现的都让听者感到那么愉悦,让有识之士心服口服,承认其才华。即使有时候在那些评判音乐之人听来不太精巧的作品中也从不曾出现过令人不舒服或难以接受的东西。在若斯坎创作的大多数作品中,他都堪称大师,比如《在乐声以外的〈武装的人〉》弥撒曲和《赋格弥撒曲》;在一些作品中他又成了模仿者,如《拉索发来米》弥撒曲;而在另一些作品中他又变成了竞争者,如《幸福的圣处女》弥撒曲(其定旋律与安托尼·布律梅尔同名弥撒曲的定旋律相同)。尽管其他人也曾多次尝试这些创作形式,但他们却没有足以取得如此成就的出众才华。 

     

    费拉拉三女士
      卢扎斯奇的《我爱你,我的生命》是当时众多作曲家为意大利北部费拉拉宫廷的“女子合唱队”创作的作品之一。该合唱队中最著名的成员包括劳拉·佩弗拉拉(卒于1601)、丽维亚·德奥克(卒于1611)和安娜·古里尼(卒于1598)。这个合唱队,以及其他类似的乐队,特别是曼图亚的,吸引了外来贵宾的注意及评论。下面记述的内容是贵族维森多·纪斯提纳尼于1628年左右写的,描述了大约在此30年前发生的事情。
      ……
      曼图亚和费拉拉的女士们才华过人,不仅在其嗓音音质方面不分高下,而且都恰到好处地表现了复杂乐篇……另外,她们往往根据演唱作品的具体要求,声音或轻或重,或刚或柔;时而舒缓,有时加以一声轻叹,时而一口气演唱大篇幅连续或独立的乐章,时而合唱,时而跳跃,时而发出悠长的颤音,时而短唱,又立即轻柔地唱出甜美的连续乐段,有时候听者还可以聆听到意料之外的回声。她们用恰当的面部表情、眼神和动作配合音乐和氛围,嘴巴的开合与手的举动都那么合宜,没有任何多余的动作。她们每个单词的发音都特别清晰,甚至可以听到每个词的最后一个音节,它们从来不会被后面的歌词或其他装饰音掩盖。她们还使用了许多专业人士比我更了解的方法和技巧。在这些有利条件下,上面提到的音乐家们竭尽全力赢得荣誉,并赢得王孙公子成为自己的赞助人。 

     

    路德论音乐
      与4、5世纪的教会先驱一样,路德觉得有必要给礼拜中使用的音乐一个公正的说法,因为有些人认为这种艺术太过轻浮而不能与宗教礼拜这种严肃的事情匹配。下面的这段文字是路德为格奥尔格·劳乌的《愉悦的交响曲》所写的序言。《愉悦的交响曲》包括52首经文歌,分别用于一个教会年的各个礼拜天。
      ……
      这里我们应该谈一谈这种伟大艺术(即音乐)的无穷益处。但即使这个也远远超出了最伟大的雄辩家的能力,因为音乐的形式和益处数不胜数。我们只能提到一点(我们的经验可以证明),即除了上帝的言语之外,音乐应该享受最高的赞誉。她是人类那些区别于兽类感情的女主人和女家庭教师,这些感情往往是支配人类的主人,而且经常完全控制他们。除了这个,我们找不到其他别的溢美之词。因为,无论你希望安慰那些悲伤的,恐吓那些快乐的,鼓励那些绝望的,挫败那些傲气的,安抚那些激动的,或平息那些充满仇恨的——有谁能够数清所有这些人类灵魂,也就是这些驱使人们走向邪恶或良善的激情、爱好和感情的主人呢?你能找到比音乐更有效的方法吗?圣灵本人就尊称音乐为他完成恰当工作的工具,因为他在《圣经》中宣称,通过音乐,他的礼物被灌输到了先知身上,即对所有善的热爱,这一点我们可以在以利沙(《列王纪·下》3:15)身上看到。另一方面,她也可以驱除一切罪恶的唆使者魔鬼撒旦,这一点在以色列王扫罗(《撒母耳记上》16:23)身上一览无余。 

     

    作为演说家的歌手
      文艺复兴时期的作家模仿古人喜欢把音乐家比做演说家,表明了他们对歌词的重视程度。这里,尼古拉·维森蒂诺宣扬了即兴表演和节奏及拍子的灵活运用,实际上这些也是演说家常用的技巧方法。
      ……
      因此,歌手应该凭借头脑演唱(类似即兴演唱),模仿演说家演讲部分的语调和效果。如果一个演说家不组织安排其语音语调,没有抑扬顿挫,而仅仅干巴巴地背诵稿子,那么,他演讲的内容再好又有什么用呢?他根本不能打动其听众。音乐同样如此:如果演说家可以用前面提到的方法打动听众,那么,以同样方式演唱的音乐配以和声极其紧密的结构安排,便会产生更有力的影响。
      所以,凭借头脑演唱的音乐比照本宣科的音乐更加受人欢迎。就让歌手多多学习借鉴牧师和演说家吧。如果这些人也照本宣科地布道或演说,那就根本没有任何意义,听众也不会喜欢他们的,因为只有他们〔意味深长的〕一瞥和即兴发挥紧密结合才往往会使观众们心领神会…… 

     

    尤利奥·卡奇尼论单声部歌曲的原则
      单声部歌曲在尤利奥·卡奇尼1602年的《新乐曲集》中被首次记谱或出版之前,或许已经实际存在了20年之久。当卡奇尼最终出版这部曲集的时候,他觉得读者们理解这些新颖的作品时或许需要一些指导,一些解释。因此,他下面的话就详细地解释了早期单声部歌曲的演唱方法。
      ……
      我所要说的是,我看到这些音乐和音乐家为听众提供的快乐无非就是和声给耳朵带来的愉悦(因为思想在没有理解歌词的情况下根本不会被这样的音乐打动),因此我就想,为什么不给大家介绍另一种几乎可以用音乐说话的音乐形式呢?在这一新音乐形式中,我们可以在旋律中采用(如我在其他场合所提到的)某种适当的自由随意性,有时可以忽略一些不协和音,同时又能维持低音(除非我想按照常规使用它)的音高,中间的声部由于没有其他用处所以主要由乐器演奏来表达某种感情。
      正如在咏叹调中一样,我在牧歌中也根据一些歌词的感情寻找那些表达力丰富的音符,从而往往能够达到模仿这些歌词意义的效果。为了使它们具有特殊的表现力,我尽力避免使用对位艺术。我在长音节上添加和声,而忽略短音节,并且在使用经过音时也遵循这一原则。但是,在某些特殊的装饰音上,我有时也采用一些八分音符,或一个塔克图斯的四分之一或二分之一,大部分用在短音节上。这是可以允许的,首先因为他们非常短,但却并非经过音,而是额外的优美的乐器触碰,其次也因为任何规则都有例外的情况。但是由于我先前曾经说过声部中那些长长的转变被用得非常糟糕,我在这里必须指出,我认为演唱者之所以使用经过音并不是因为它们在一个好的演唱风格中必不可少,而是因为它们可以使那些不甚明白柔情地歌唱含义之人感到愉悦。因为如果他们了解的话,他们肯定会憎恶经过音的,因为再也没有别的东西比它们更不适合演唱的表现力了(这也就是我一直在强调那些长长的转变用得糟糕的原因)。因此,我把它们用在那些表现力较弱的音乐中,并且用在长音节(而非短音节)和结尾的结束式上。 

     

    歌剧的前提:一种不同的声音
      法国贵族查尔斯·德·马古特尔·德·圣丹尼斯,西格努尔·德·圣埃弗蒙德(1610-1703)不仅是个士兵,而且是位文人,他与英国贵族关系密切。(与亨德尔一样,他死后也被葬在了威斯敏斯特教堂的诗人角)在1678年写给白金汉公爵的一封信中,圣埃弗蒙德谈到了歌剧的前提条件问题:即从头到尾演唱整部戏剧。
      ……
      歌剧中有一个完全违背自然的东西是我绝对不能接受的,这就是从始至终完整地演唱整部戏剧,似乎使其中的人物显得非常滑稽可笑,这些人处理生活中的大小事物时都必须以音乐形式表示。我们可以想象一下,假如一个主人歌唱着叫仆人,或派他出去跑腿;一个人歌唱着告诉朋友一个秘密;人们歌唱着在会议上争论;人们在音乐旋律中被刺死或射死,那会是什么效果呢?这完全失去了音乐表现生活的基本作用,而表现生活无疑优于和声本身:因为和声应该只是起到辅助作用,舞台上的大师们表现歌剧主题和内容之余才引入了和声,并不是把它当作必不可少的东西,而是取悦观众的手段。然而,我们的头脑考虑更多的是音乐家,而非歌剧中的主人公:吕利、卡瓦利和切斯蒂等作曲家仍旧时刻出现在我们的脑海中。不能创造出歌唱的主人公的大脑总是想着创作音乐的作曲家。因此,我毫不怀疑,在皇宫上演歌剧时,人们想到最多的是吕利,而非剧中的人物忒修斯或卡德摩斯。
      ……古希腊人在悲剧中增加一些歌唱成分,令它们叹为观止,而意大利人和法国人却歌唱整部戏剧,使它们面目可憎。 

     

    法国歌剧与意大利歌剧,1702
      17和18世纪,比较包括音乐在内的法意文化各方面差异的做法相当普遍。这篇《法国与意大利的音乐和歌剧比较》一书的作者弗朗西斯·拉古纳特(约1660—1772)是个法国牧师、医生和历史学家,他敏锐地观察到了法意两国歌剧各自的突出特点。下面这段由无名氏翻译的文字摘自该书当时的英文版(伦敦,1709)。
      ……
      意大利的歌剧跟我们的有天壤之别:我们的歌剧安排匀称连贯,即使没有配乐,它们也跟我们的其他纯戏剧作品一样令人愉悦……
      而在另一方面,意大利歌剧却是糟糕的、毫无连贯性可言的狂想曲,根本没有上下文的联系和通篇布局;我们可以毫不为过的说,这些作品完全由若干个枯燥乏味的片断勉强堆砌在一起;歌剧场景中只有一些琐碎的对话或干巴巴的独白,最后硬塞进一首最好的曲调,然后便草草收场……
      除此之外,我们的歌剧在人声方面还有一个突出的优势,那就是男低音,它在我们的歌剧中非常常见,而意大利歌剧中却根本没有可与之媲美的嗓音……当舞台上出现神或王(如朱庇特、纳普图恩、普里玛或阿伽门农)的时候,我们的演员就会以他们低沉、富有磁性的嗓音歌颂他们的威严,这与意大利人的假声截然不同,他们的假声既无深度也无力度。另外,男低音和其他较高声部的混合形成了令人愉悦的对比,这种愉悦意大利人从来不曾感受过的,因为他们的歌手主要是阉人,其声音颇像女声。
      意大利语比我们的法语更适合用音乐表现:他们的元音洪亮,而我们的元音中一半以上都不发音,即使发音的也至多发极短的音。因此,首先,有这些元音构成的音节上不能形成终止式或优美的旋律段;其次,我们只能听到歌词的一半,所以只能猜测法国人在唱什么,却能完全明白意大利人的歌词内容……
      在曲调方面,意大利人比法国人更大胆有力。无论在温柔的歌曲中,还是在那些比较轻快活泼的作品中,意大利人更加敢于创新;不仅如此,他们还把法国人认为根本无法混为一谈的风格糅合在一起。在那些由多部分组成的作品中,法国人往往只考虑主要部分,而意大利人却常常研究如何使所有部分都熠熠生辉、优美迷人。简而言之,一个创新永无穷尽,而另一个的才华狭隘有限……
      如果考虑到法国曲调和意大利曲调的本质特征,我们就不会诧异:按照意大利人的口味,他们会认为我们的音乐平铺直叙、索然无味、令人昏昏欲睡。法国曲调强调柔和、流畅和连贯,因此整个乐曲基本曲调完全相同;即使他们有时想改变的话,也事先做了许多准备,使曲调听起来仍旧那么自然连贯,好像他们根本没有做任何变化一样;音乐中没有任何大胆和冒险的成分,它是完整的一体,各部分完全平等。但是意大利人却勇敢地高半音跳跃到降半音,或从降半音跳跃到高半音;他们勇于尝试最强烈的终止式和最不合乎规则的不完全协和音;他们的曲调特立独行,与世界上任何国家的作品都不相同。 

     

    自然是最好的独裁者
      古典时期,许多阐述音乐作曲过程的论著都涉及了自然与艺术的联系和冲突。出生于波士顿的作曲家威廉·比灵斯在《新英格兰赞美诗歌手》(1770)开头的《音乐规则导言》一文中完整地总结了这个问题。
      ……
      或许有些人以为我要谈一些关于作曲方面的一些规则,但是我对这些人的回答是:自然是最好的独裁者。因为,迄今为止,无论人们如何殚精竭虑地研究既有规则,所创造出来的曲调也只是对二十四个字母的简单认识;任何严格的语法规则也仅仅能够使一位毫无天赋的学者拼凑出一首诗歌,或差强人意地改编一幕悲剧。更重要的是自然,奠定基础的应该是自然,思想应该由自然激发。或许有人以为我打算把艺术彻底抛开不管,但我绝对不是那个意思。因为,艺术加工的成分越重,自然本质就表现得越明显。并且,在某些作品中,我们需要干巴巴的研究,艺术绝对不可或缺,比如在各部分音符相同的赋格曲中。然而,即使在这种音乐类型中,艺术也应该附属于天赋,因为首先出现的是幻想[即千奇百怪的想象],它形成了整部作品的框架,然后才是艺术,它为作品添笔润色……所以……让我支配,或假装替别人制定这一自然规则完全是多此一举,只能是虚荣之作。 

     

    格鲁克的歌剧宣言
      格鲁克在出版的《阿尔切斯特》乐谱中的序言实际上是他的美学观点宣言。在格鲁克看来,《阿尔切斯特》与原来所有歌剧都不一样,因此值得详细解释。
      ……
      我开始着手为《阿尔切斯特》配乐时就已经决定,我一定要把它从歌剧的所有弊端中解脱出来。由于歌唱家欠妥的虚荣或作曲家过度的骄傲,这些弊端早已开始蔓延,以至于造成了今天这种局面:长久以来,意大利歌剧遭到歪曲,这种曾经是最辉煌、最美丽的舞台表演形式已经变得荒唐可笑、令人生厌。在此,我尽力想表现音乐的真实作用,即表达诗歌内容,增强戏剧场面,而不用毫无必要的多余装饰打断或阻碍情节的发展。所以,我尽量避免在演员谈兴正浓时用枯燥乏味的间奏曲打断他,只是为了他能在一长段演唱中展示其嗓音天赋,或者乐队给他创造时间调整气息以便演唱华彩段。我想,我也不会匆忙结束乐曲的后半部分(可能这才是感情最强、最重要的部分),仅仅为了能留下足够的时间重复前半部分的歌词四次,或者为了让歌手有机会表现他能随心所欲地用这样或那样的变化演唱一段歌词的能力而不顾某段咏叹调的内容就强行结束。简言之,我想尽力剔除歌剧所有这些弊病(而明智的常识和理性尽管长期以来始终致力于此,却成效不佳。)
      我想,歌剧的序曲应该使观众预感到接下来要表现的内容,并且暗示了其主题。我还相信,我应该竭尽全力追求一种简单的效果;我已经避免以清楚明了为代价而纯粹炫技。如果创新并非水到渠成地来源于真实场景或表达,我则认为这样的创新毫无价值……我个人的成功已经证明我的观点是正确的,在这样一个深受启蒙思想熏陶的城市[维也纳],公众对我的认可使我深信:简单、真实和自然是所有艺术创造的唯一美学原则。 

     

    音乐与国家
      对于大部分欧洲政府来说,发现并培养音乐天才是一件事关国家发展的大事,不应受到任何经济状况的影响。捷克作曲家安托宁·德沃夏克(1841-1904)就是从这一理念中受益的众多作曲家和音乐家之一。他祖国的波西米亚政府赞助了几所优秀的音乐学院,并常常为那些颇有前途的学生(德沃夏克就是其中之一)提供全部奖学金。19世纪90年代德沃夏克访问美国时诧异于国家对音乐教育赞助的匮乏。下面的文字摘自于他1895年为哈珀的《新月刊》撰写的一篇文章,在文章中他指责美国这种缺乏支持是目光短浅的行为,与培养他的体系不可同日而语。
      ……
      不久前,一个年轻人来拜访我,让我看他的作品。他的音乐天赋显然大有前途,我便立即给他提供了我们学院[当时德沃夏克任教的私立纽约民族音乐学院]的奖学金,但是他难过地说他不能做我的学生,因为他必须在布鲁克林靠做记账员为生。他还说,即便他每周只在两个下午,或只在星期六下午来上课,他就会失去自己及家人赖以生存的这份工作。我劝他再与老板协商一下这件事,他老板却说:“如果你想演奏,你就不能做记账员。你必须在两者中选择一个。”最后,他放弃了音乐。
      在其他任何一个国家,政府都会为这样一个值得帮助的天才提供资助,使他不用饿着肚子发挥其天赋。在我们波希米亚。议会每年都会拨出一笔特别资金用于此目的,而在维也纳的帝国政府有时也会为才华横溢的艺术家提供其他专款基金。如果没有这些资助,我年轻时就不可能继续学业。由于勃拉姆斯、汉斯利克及赫贝克的推荐,维也纳的公共教育大臣在连续五年间为我提供了400~600弗罗林的资助,因此我才能继续创作,最终出版作品,并于五年后可以独立生活。这使我对自己的祖国充满了无限的感激之情。
      政府对有天赋的艺术家的支持不仅表现了其善意,而且是一种明智之举。因为我们怎么强调也不为过,艺术本身是不讲求“回报”(这是美国人的表达方式)的,至少最初并没有明显的回报,并且,一旦艺术必须回报的时候,它就会受到破坏而变得一文不值。 

     

    李斯特谈标题音乐的优越性
      弗朗兹·李斯特与里夏德·瓦格纳一样,都是在使标题音乐合理化论战中的领军人物。在一篇论述柏辽兹的交响曲《哈罗尔德在意大利》长论文中,李斯特指出了“纯粹的音乐作曲家”(即支持纯音乐观点的作曲家)与忙于扩展音乐主题的作曲家之间的主要区别。
      ……
      在所谓的古典音乐中,主题的再现与发展均由不可违背的曲式规则决定,即使当时的作曲家除了自己的想象之外并无其他任何具体指导。这些作曲家按照现在被有些人称为定律的方式安排作品结构形式。而与此相反,在标题音乐中,主题的再现、变奏及改变完全由它们与诗歌思想的关系决定。在这里,某个主题并不按照任何定律成为另一个主题之父;任何主题都不是织体模式化相似性或对比性的结果;搭配本身并不能决定主题的组合。当然,尽管关于音乐的单纯考虑并没有被忽略,但它现在得从属于对选定主题的处理。因此,这种交响曲类型的情节与主题需要一种超越对音乐素材单纯进行技术处理的方法。脑海中模糊的印象通过明确的提纲变成了具体的形象,这种明确的音乐提纲之于耳朵就像一组绘画之于眼睛。那些喜欢这种艺术作品的艺术家可以获得无比的优势,能够以诗歌形式把管弦乐队有力表现的那些渲染都有机地联系起来。

     

    汉斯利克谈纯音乐的优越性
      爱德华·汉斯利克1854年出版的《论音乐美》一书是那些相信纯音乐神圣作用的音乐保守主义者的公开宣言。汉斯利克(1825-1904)认为,音乐本身不能表达感情。他这样说并不意味着音乐不能打动听者,而是指音乐的美通过音乐能突出“由声音激活的形式”这种能力而自然流入听者心田。
      ……
      音乐作品的美具有特定的音乐性,这样我们就能理解一种独立的、不需要任何外在内容的美。这种美完全存在于音符本身及各音符间艺术交织之中。本身令人愉悦的声音间有意义的联系,声音的和谐与不和谐,它们的离开与来临,它们的爆发与熄灭——所有这些都是以自由形式进入我们精神感觉的东西,并且为我们带来了美的愉悦……
      如果我们现在问这些音乐素材能表达什么,答案是:音乐观念。一个完整的音乐观念本身就具有不言而喻的美;音乐本身就是美,而决不仅仅是表达感情或思想的手段或素材。
      音乐唯一的内容和对象是由声音激活的形式。
      ……
      要描述音乐这种不言而喻的美,这种特别的音乐美相当困难。由于音乐在自然界中没有原型,不能表达任何概念性的内容,因此,讨论它只能用干巴巴的术语或诗歌化的想象。音乐王国真的“不是这个世界”。对一部音乐作品所有奇妙的描述、刻画及分析都只能是比喻性的或错误的。对其他任何艺术形式来说仅仅是描述性质的叙述对音乐来说都只是一种比喻。音乐需要把它简单地当作音乐看待;它只能以自己的方式被人理解,被人欣赏…… 

     

    柏辽兹《幻想交响曲》的标题
      多年来,柏辽兹一直对标题重要性的态度坚定不移。他曾经说:“在演奏这首交响曲的音乐厅里,一定要提前把这个标题发给观众,以便他们对该作品的戏剧结构有个大概了解。”这个标题有两种版本。我们这里使用的摘自1845年出版的总谱;后来还有个版本讲述了一个完整的故事,说它是一位音乐家试图服鸦片自杀,没有成功,却在昏迷中做了一个梦。但是,柏辽兹最后却放弃了这两种标题,无疑是因为厌倦了观众对他的文字比对音乐本身给予了更多关注的缘故。标题中频繁的省略是柏辽兹自己做的,《放牧调》是牧童召唤牛群唱的,往往与此时期管弦乐作品中的簧乐器相联系。而最后一个乐章中的《震怒之日》则是为死人举行的弥撒上演唱的圣咏,其歌词具有预言性质。我们可以毫不夸张地说,最初聆听柏辽兹的所有观众都能立刻辨认出这首旋律(以及它暗示性的歌词)。
      ……
      (1)梦幻与热情作者幻想着,一位年轻的音乐家正承受着某位著名作家所称的“模糊的爱恋”这种心理疾病的折磨,这时,他第一次遇到了一个具有他理想爱人所有魅力的女人,于是便疯狂地爱上了她。非常奇怪,对方的形象在艺术家脑海中出现的时候总是伴随着一种音乐思想,这种音乐思想包含了他给她的某种性格特点,热情,但同时却又高贵腼腆。
      这个旋律形象和它的原形形成的双重主题与他如影相随。这也是本交响曲中每个乐章中不断出现开头快板旋律的原因。从这种忧郁的幻想状态,其间也会有一些莫名其妙的快乐,到一种近乎歇斯底里的激情,还有愤怒和嫉妒,时而的柔情眼泪以及宗教慰籍,所有这些就是第一乐章的主题。
      (2)舞会艺术家置身于一个嘈杂混乱的舞会中,平静地冥想自然界的美丽。但是,无论在哪里,在城市还是乡村,他钟爱的爱人的形象总是萦绕在他脑海中,令他惶惶不安。
      (3)田野景色某个晚上,他来到乡村田野,听到远处两个牧童在通过《放牧歌》聊天说话。悠远的田园二重唱,美丽的景色,微风轻拂树梢发出的沙沙声,最近才了解到的希望之光——所有这些都使他的心中充满了一种从未有过的宁谧安静,使他稍微快活了一些。他想到了自己的孤独,他希望这种状态不会持续太久……但是如果她在欺骗他怎么办?……这种希望与恐惧搀半的矛盾心情,这些受某种不祥预感影响的喜悦之情组成了这个柔板乐章的主题。最后,其中一个牧童继续唱着《放牧歌》,而另一个却没有应答……远处的雷声……孤独……寂静……
      (4)断头台进行曲艺术家确信意中人不再爱他,便吞鸦片自杀。但是毒品的剂量不够致死,结果只是使他昏迷,做了一个可怕的梦。他梦见自己杀死了深爱的女人,然后被判刑,被送上断头台,亲眼见证自己的处决。整个过程的进展一直伴随着进行曲,乐曲时而阴郁激昂,时而又热情严肃,在乐声中,死刑犯沉重的步伐声始终伴随着人们的高声喧哗。进行曲最后再次出现了开头四个小节的主题,似乎是被[断头台]那致命一击打断的对爱人的最后回忆。
      (5)女巫安息日夜会之梦他看到自己来到安息日夜会中,置身于一群可怕的鬼魂、巫师和各种妖怪之中,它们都是来参加他的葬礼仪式的。奇怪的吵闹声、呻吟声、狂笑声,以及远处一应一和的呼喊声。爱人的旋律重新响起,但是这次却不再具有高贵和腼腆的特点。它只是一首普普通通的舞曲旋律,毫无意义,古怪神秘。来到安息日夜会的正是她……群妖为了她的到来高声欢呼……她肆意地投身到残忍的纵酒宴乐中……葬礼的丧钟,模仿《震怒之日》的讽刺歌,女巫的群舞。舞蹈与《震怒之日》合为一体。 

     

    沙龙
      19世纪,沙龙是音乐表演,尤其是室内乐、钢琴和歌曲的重要场所。沙龙的男女主人往往比较富裕,这种地方既使人感觉亲密无间,同时也会对整个城市的音乐生活产生不可低估的影响。有时,沙龙的主人会请一位艺术家为一群特邀的客人表演,当时有关肖邦演奏的许多记载都是他在沙龙演奏的情形。玛丽·达古伯爵夫人是李斯特维系时间较长的伴侣,她回忆了19世纪20年代中期在巴黎安排音乐活动的通常做法。事实上,任何举办聚会的人除了准备食物招待客人之外,同时还要用艺术家招待客人。在下文中,被当作音乐款待客人的是罗西尼。
      ……
      作曲家和歌手仍旧各自单干。尽管主人急切地邀请他们,可他们在沙龙中的地位却总是似乎低人一等。如果有人想举办一次不错的音乐会,他往往去找罗西尼,商定好费用(费用相当低,如果我记得不错的话,只有1500法郎)后,他就会负责安排表演节目,并直至整个音乐会结束,这样就使沙龙的主人避免了诸如选择音乐家和排练等琐碎之事。罗西尼这位伟大的演奏大师整晚都坐在钢琴旁为歌手伴奏。通常,他还邀请其他器乐大师——赫尔茨或莫舍莱斯,拉方特或贝里奥,纳德曼(巴黎最优秀的竖琴师),图娄(国王的第一长笛手),或音乐界的奇迹——小李斯特。在预定时间,他们一起到来,从侧门进入;他们又一起坐在钢琴周围;表演完受到主人的赞扬,他们客气几句才疏学浅之类的话后便一起告辞。次日,主人派人给罗西尼送去费用,确认他已经出色地完成了自己的使命。

     

    乔治·萧伯纳论歌剧对戏剧的优势
      剧作家乔治·萧伯纳(1856-1950)曾经多年从事音乐评论工作,他的乐评作品既睿智风趣又颇有见地。下面这段文字摘自他1894年的一篇文章,它深刻地阐述了瓦格纳糅合音乐与歌词的能力,同时也表现了乐剧对传统说白戏剧的优势。
      ……
      瓦格纳认为贝多芬所有重要的器乐作品都是音乐诗歌,而他自己尽管在创作乐剧的时候写过大量管弦乐,但却从来没有,或者永远不会写出一个纯音乐音符。实际上,有许多高度诗歌化和戏剧化的感情是纯粹的语言所难以表达的,因为语言只是思想的容器,无法承载感情,但音乐却可以出色地表达这种感情。诗人试图按照音乐形式组织语言使其满足自己的表达目的,但是,如果他不能使其语言具有思想和感情的话,那么他的诗歌必然会变得晦涩难懂,毫无意义。
      比如,不幸的莎士比亚不可能让朱丽叶连续不断地说:
      啊,罗密欧,罗密欧,罗密欧,罗密欧,罗密欧
      说上二十行。他必须极其不自然地让她以一种合理的爱情方式表达:
      啊,罗密欧,罗密欧,你在哪里啊,罗密欧?
      舍弃你的父亲,放弃你的名字。
      或者,如果你不愿意,等等,等等,等等。
      这只是一种语言装饰,却不是爱情。还有:
      分离是如此甜美的悲伤,
      我会一直说晚安直至天亮;
      这是一种最巧妙的欺骗,但任何一个姑娘如果发现绳梯是下楼最简单的办法时,她在这种时候绝不会说这样毫无用处的话。
      相反,这样的难题在音乐诗歌中根本就不存在。瓦格纳可以让伊索尔德一遍一遍地尽情地说“特里斯坦,特里斯坦,特里斯坦,特里斯坦,特里斯坦”,而特里斯坦也只说“伊索尔德,伊索尔德,伊索尔德,伊索尔德,伊索尔德”,他们这样的重复根本不需要更多的解释;至于男高音和女高音可以重复“再见,再见,再见”多少次,这也根本没有任何限制。 

     

    “这种崇拜过去的丑恶游戏”
      为了回应1984年国际音乐委员会的一个调查问卷,杰出的德国先锋派作曲家卡尔海因兹·施托克豪森(1928-2007)抱怨艺术家和唱片业过分关注过去的音乐而几乎对当前音乐置之不理的做法。他认为,在此之前任何时期,公众从未如此沉溺于前辈的音乐,如此忽略新音乐。这里,他提出了一个改变计划。
      ……
      我们能做什么呢?创新整顿世界重要的音乐阐释者,让他们不要再通过建立文化控制和“音乐市场”来为那个剥削在世的和过世的作曲家的金钱机器服务;坚决让他们为音乐进化服务:帮助脆弱的新音乐机制,而不是靠已有300年高龄的音乐资料为生;至少花费50%的时间排练和演出新作品;为了进步而战,拒绝继续这种崇拜过去的丑恶游戏。 

     

    自觉的真实性
      许多评论家认为大多数流行音乐作品太过简单,便把它们当作肤浅的、毫无价值的东西弃之不理。但是,把复杂等同于品味而把简单等价于肤浅的做法实际上否定了音乐之所以能够打动人们感情的基本动力。比如,摇滚乐往往受到指责,认为它的和声、节奏、结构和曲式过于简单,感情表白过于直接;然而,这些正是18世纪末、19世纪初歌曲作品中突出强调的优点。摇滚乐中宣泄的声音、急迫的节奏和至上的感官刺激往往可以深深地感染观众的情绪。然而,正如音乐家和评论家罗伯特·帕尔默(1945-1997)提醒我们的那样,摇滚音乐会在许多方面都是我们现代人最贴近古希腊狄俄尼索斯狂欢节(庆祝酒神狄俄尼索斯的纵欲和精神狂欢)的地方。
      ……
      这就是摇滚乐的魅力所在。这种生活方式充满刺激冒险,尽管更新换代的速度很快,但那些幸存者可以继续实践并完善他们的艺术,而年青一代中最优秀、最聪明的人又将接过狄俄尼索斯的外衣,将自由的歇斯底里这个主要节目进行到底。在某个地方,或者是低级的酒吧,或者是肮脏的排练室,或者是郊外的车库,那些拿着吉他或唱片转盘,大鼓小鼓或手提录音机,序列器或采样机的年轻人或许正在为明日的摇滚狂欢创作音乐。现在,女性也被迟到地接纳为吉他手、贝司手、鼓手或歌曲创作者,而“不是又一张漂亮的脸蛋”,因此,我们正在见证一个完全崭新的摇滚狂欢节的诞生。即使是密切关注令人万分激动的“暴力女孩”的媒体的过分报道也可能剥夺摇滚乐的狄俄尼索斯含义。不要让那些伪阿波罗们欺骗你们。作为摇滚乐者,我们是自己文明中一个最悠久、最丰富的精神传统的继承者。
      我们一定不能忘记自己的狄俄尼索斯传统。 

     

    爵士乐与“纯正”风格的问题(1943)
      温斯洛普·萨金特是20世纪中期一位颇有影响力的音乐评论家。他对爵士乐深表同情(1938年曾专门著书讨论爵士乐),但他的同情却带有一种恩赐者的态度。萨金特认为,爵士乐的魅力在于它的直接与简单,因此,他看到那种“纯正”形式的爵士乐开始大量糅进其他创作风格,从而会失去它的基本特点这一现象而深感忧虑。困扰萨金特的问题也是后来几十年间让其他许多人担忧的问题,无论他们承认与否:爵士乐正在向新方向演变,不再是原来意义上的爵士乐。埃林顿得体而有力地回应了萨金特。
      ……
      萨金特的评论
      那些时髦爵士乐审美家的错误在于他们把爵士乐带出它本来属于的街边道旁和舞厅等环境,而假装它是一种复杂高雅的艺术。在本来的环境中,爵士乐不需要任何借口,它是我们这个时代最具活力的民间音乐,是独特的土生土长的美国味音乐;它讲述的新方言比欧洲几百年来发明的语言更清新。我认为,在那种变了味的商业形式下,爵士乐几乎吸纳了美国其它流行音乐的所有风格,这不能不令人深感遗憾……奇怪的是,大批量生产的商业化产物甚至也在一步步淹没真正的即兴爵士乐仅剩的东西。事实非常清楚,除了在录音机上以外,我们再也很难听到20多年前新奥尔良和芝加哥黑人演奏的真正的充满活力的爵士乐。因此,爵士乐的源泉业已干枯,原因显而易见。爵士乐的音乐方言与言辞方言一样,它的发展主要得益于它远离正规教育;它的一个重要成分是演奏时那种丰富多彩的笨拙感(缺乏技巧润色)。而这种笨拙感如果真实的话,就是单纯无知的结果。
      爵士乐之所以出现首先是因为可怜的南方黑人无法得到正规的音乐教育,便决定创造自制的音乐。黑人的发明足以证明他们是世界上最有天赋的天生音乐家。但是,随着黑人命运的改善以及他们接受音乐教育的便利,他们必定向往更大的空间和文明音乐厅里复杂的音乐形式。给他们学习的机会,黑人很快便会从布吉舞者变成贝多芬。
      埃林顿的回应
      萨金特先生显然没有接触过更完美的爵士乐,也没有意识到流行乐领域中我们一些一流的作曲家和编曲惊人的音乐背景……
      萨金特说“爵士乐中的和声仅限于四五个单调的结构”,而且还用布鲁斯证明这一奇怪的论断。我倒想知道他是怎么得出这种结论的呢。所有人都清楚,布鲁斯与诗歌中的十四行诗一样以一种固定的形式为基础,但这似乎并没有把诗歌限制在四五个单调的结构中,同样,我认为爵士乐也不会如此受限……
      最令我震惊的是萨金特先生结尾处的论断,说给黑人学习的机会他们便很快会从布吉舞者变成贝多芬。或许如此,但这是多么令人遗憾啊!流行乐领域的音乐表现有那么多美妙的东西。 

     

    “混乱音乐的最后一个词”
      勋伯格的《月光下的彼埃罗》对最初聆听它的许多听众提出了巨大挑战。美国音乐评论家亚瑟·M.阿贝尔(1868-1958)对该作品在伦敦的首演发表了如下评论。
      ……
      他为阿尔贝·吉罗出色的诗歌所配的名为《月光下的彼埃罗之歌》是刺耳混乱的音乐的最后一个词。或许某一天它会作为历史文物重新拿出来,因为它代表了音乐的一个转折点——被触怒的音乐再也忍受不了这样的声音;这样的噪音甚至会把那个神情轻微错乱的彼埃罗赶回真正的音乐世界。柏林知名女演员阿尔伯蒂·则莫穿着彼埃罗的服装,朗诵标题中注明的“三乘七”诗歌;而由钢琴、小提琴、中提琴、大提琴和单簧管组成的乐队,抑或说是非音乐队则位于黑幕后面观众看不见的地方,发出甚至可以摧毁柏林音乐厅墙壁的震耳欲聋的曲调。勋伯格已经把音乐艺术赖以生存的本质统统抛弃。他以各种形式回避旋律,调性于他一无所知,而和声于他更是闻所未闻。他总是习惯性地错误使用低音提琴与刺耳的小提琴,短笛与单簧管混合的描述方法。整场闹剧最值得注意的是,人们竟然对勋伯格当真,他甚至还有忠心耿耿的支持者,这些人聚集在他的旗帜周围,对他的缪斯深信不疑,宣称这才是未来的音乐。《伯森音乐专递》的评论员奥托·陶布曼却表达了所有理智音乐家的看法,他写道,“如果这是未来的音乐,那么我乞求上帝别让我活到那个时候”。 

     

    社会主义写实主义
      几十年来,苏联领导人一直鼓励作曲家以更接近人民大众的风格创作音乐。在下面这个声明中,第二次世界大战期间曾担任红军的音乐指导,并在20世纪四五十年代担任苏联作曲家协会书记的著名苏联作曲家古洪·赫连尼科夫(1913-2007)极力谴责西方音乐的“颓废”倾向。他对那些不愿创作“人民”音乐而喜欢更深奥难懂风格的同胞作曲家尤其痛恨。
      ……
      事实证明,苏联大多数作曲家并未遵照执政党就艺术问题所做的指示。所有关于“重建”,关于作曲家转向人民,转向现实主义的讨论仍旧只是一纸空文。几乎所有从事大型曲式创作的作曲家都远离人民,并不受广大观众的欢迎。人们只知道歌曲、进行曲和电影音乐,但对大部分交响曲和室内乐却无动于衷……苏联人民在给音乐会组织和广播协会的信中经常表达自己的困惑,甚至有对一些苏联作曲家难以理解的复杂音乐的批评……
      联盟共产党(布尔什维克)中央委员会在其决议中指出,形式主义歪曲以及反民主倾向已经在下列作曲家的作品中重复出现——肖斯塔科维奇、普罗科菲耶夫、哈恰图良、波波夫、米亚斯科夫斯基、舍巴林及其他人。在这些作曲家的作品中,我们可以清楚地发现反现实主义死灰复燃的影响,这种倒退因素甚至达到了破坏古典音乐原则的程度。这种倾向是帝国主义时期资产阶级运动的特有产物:抛弃音乐的悦耳动听,忽略人声曲式,迷恋节奏与乐队效果,堆积刺耳的和声,以及故意无逻辑、无感情地表现音乐。所有这些倾向实际上只能消除音乐作为强烈表达人类感情与思想的作用……
      上面提到的这些作曲家不关心人民的音乐艺术,尤其是俄国民歌。即便偶尔使用民歌旋律,他们也会用超复杂的方法把这些旋律修改得面目全非(比如波波夫的《西班牙主题第三交响曲》以及普罗科菲耶夫对一些俄国民歌的改编曲)。
      所有这些超出常规的毛病均是形式主义的典型表现。
      形式主义是艺术中虚无空洞及缺乏想法的表现。在艺术创作中缺乏思想只能走向“为艺术而艺术”,对“纯”形式的狂热,把技巧方法当作目的本身,过分看重音乐语言的某些元素而牺牲了艺术的完整性和优美性。 

     

    “谁在乎你们听不听?”
      1958年,米尔顿·巴比特的文章《谁在乎你们听不听?》发表后不久就立刻成为一根导火索,引发了一场关于听众很难听懂现代音乐的广泛争论。文章具有挑衅性的标题是《高度忠实》的编者强加到作者身上的,它暗示巴比特和他的同事们根本不关心听众。但巴比特真正的论点是,一些作曲家应该像科学家在实验室做实验那种环境中工作。他认为,这种环境应该存在于大学中。在那里,远离商业压力的作曲家可以帮助音乐超越它现在所处的状态。
      ……
      为什么普通人要为他们所不理解的东西——无论是音乐还是别的——感到厌烦或困惑呢?在我看来,最不可原谅的是他们竟然把这种厌烦和困惑转化为愤恨和谴责。无论怎么说,公众的确拥有自己的音乐,几乎无处不在的音乐:吃饭时的音乐、读书时的音乐、跳舞时的音乐,以及打动他们的音乐。为什么拒绝承认当代音乐已经到达了其他活动形式早已达到的阶段?受到过一般教育却没有接受特殊训练的人能够理解数学、哲学和物理方面高深作品的时代已经一去不返。高深的音乐已经达到了反映相关作曲家知识和创造性的程度,对于那些音乐素养通常还不如其他领域知识背景的人来说,这样的音乐似乎不比其他艺术或科学更容易理解。但是,在这一点上,我们却出现了双重标准,“音乐就是音乐”同时也暗指“音乐仅仅是音乐”,那么,按照“物理就是物理”这样一个断言,为什么不把无线电修理工的活动与理论物理家的活动同等看待呢?我们轻易就能看到类似1957年9月8日的《纽约时报》上出现的如下话语:“这次会议的科学水平如此之高……全世界只有专门从事该领域研究的120个数学家能够发表观点。”而另一方面,专门的音乐不仅不能代表音乐水平的“高度”,反而被指责“衰退堕落”,甚至被当作暗中为害的“阴谋”的证据。
      ……因此,我才敢于建议作曲家应该直接帮音乐一个大忙,完全彻底、毅然决然、心甘情愿地退出这样的公众世界,转向一个非公开的演出和电子媒体,因为只有这样才能完全消除音乐创作中的公众和社会影响。如此一来,各领域的划分可以超越分类而产生的所有混乱,而作曲家也能够自由地追求一种职业成就的个人生活,而非那种业余的折中和出风头的公开生活。
      无可否认,如果这种音乐不被支持的话,那么人们在大街上口哨吹出来的音乐也不会受到什么影响,音乐文化最明显的消费者前往音乐厅的行为也不会受到什么干扰。但是,音乐将会停止发展,从这个意义上说,音乐也将不再存在。

    身为世界坑化协会的会员 挖坑 是我们的 责任与义务

    Posted: 18 Dec 2008 05:46 PM CST

    这个其实是很早以前的东西了。

    本来打算用XP默认地图实现的东东,由于自己对默认图块无爱,曾经交给胃美化。
    可惜飞来横祸,胃的硬盘资料全灭,于是前一段时间我打算放弃。

    不过最近因为某个比赛,突然对VX有爱起来。所以打算用VX继续完成它。

    因为对原来的故事不满意,这几天兴致勃勃地重新写着策划,会全采用自制的元件,看到这个工作量自

    阅读全文
    类别:游戏设计 查看评论

    I Spy... Temporal Anomalies

    Posted: 18 Dec 2008 01:30 AM CST

    Currently underway on The Minigame Court, I Spy... Temporal Anomalies - a multimedia blog game challenging you to spot time travel and temporal nonsense in videogames, television shows, books, comics and films. The game ends 24th December 2008. The winner will have their name (and a link of their choice) inscribed upon the Virtual Cup.

    Start playing by clicking here!

    (Come on players, don't let Bezman walk away with this one without giving him a run for his money!)

    贪婪的<b>独立游戏</b>:“我爱上了彩色王权”

    Posted: 16 Dec 2008 02:28 AM CST

    最近很热的游戏是格雷戈里•Ludus Novus•威尔的“我爱上了彩色王权”,威尔简洁地称之为“一个关于爱,失去和气球的故事。” 该游戏很像丹尼尔•本梅尔吉早前的“我希望我是月亮”,两款游戏都需要玩家经过仔细的探索来发现复杂的结果。我个人希望威尔能够将叙述 ...

    Meticulous Seasonal Greetings

    Posted: 18 Dec 2008 02:30 AM CST

    Winter480

    Bespoke Winter Blessings for everyone!

    • To the followers of the ancient European traditions: Happy Solstice, Merry Yule, and rejoice for the Sun King has returned!
    • To the followers of the ancient Indian traditions: an auspicious Makara Sankranti, and may your harvest be bountiful.
    • To the followers of Zarathustra: happy Yalda, and a solemn Zartosht no-diso.
    • To the followers of the Prophets of Israel: Happy Hannukah, and may your Festival of Lights be filled with delicious fried foods!
    • To the followers of the Buddha, those of the "Great Vehicle": I wish you happy Buddhist New Year!
    • To the followers of the Buddha, those of the "Ancient Teaching": may your life prosper in the four blessings of old age, beauty, happiness and strength.
    • To the followers of Jesus Christ: Merry Christmas, and a Happy Gregorian New Year!
    • To the followers of Muhammad, peace be upon him: Happy Islamic New Year, and may 1430 H bring you peace and joy.
    • To the followers of the ten gurus: may you have wonderful celebrations of the birth of the tenth Nanak!
    • To the followers of Bahá'u'lláh, may God be with you.
    • To those of African-American descent: Happy Kwanzaa, and blessings upon your family!
    • To the followers of Eris: Merry Swik, may your loot be overflowing, and your consciousness extinguished by a flood of intoxicants!
    • And to the followers of no-one: enjoy your time away from work!

    Only a Game will return in January with yet more nonsense.

    Softimage关于MGS4图形部分的采访

    Posted: 18 Dec 2008 01:03 AM CST

    md,之前没看到,昨天才看到,今天想翻译,翻了几段了,突然想可能已经有人翻译过了,google了一下果然有

    看了一下,虽然不如我文采风流,但也是可以看得;p

    原文在此:

    http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/default.aspx

    翻译文在此:

    http://www.gamea.com.cn/Exclusive_lesson_plan/metal_gear_4_p1.htm

     

    更新:

    * 翻译的一个基本道德是如果不太明确的技术词汇,应当保留原文及相关注解

    - 开头讲到建模,提到有种技术叫做calibration , 原文:For machines modeled from clay and some of the characters, they used 3D data obtained from calibration (image-based modeling). The team imported the data into XSI for editing. 大意是一种基于图像进行校准的获得初步模型数据的技术,然后导入这个粗模进行编辑(个人揣测,仅供参考),好在本文后面有专文描述此技术

    - 场景部分,中文翻译将script group翻译成原画组,显然是有问题的,原文:First, the script group in charge of the map design created the rough model data. The data were given to Mineshi Kimura and Yutaka Negishi, who developed realistic data by correcting any parts that were structurally or pictorially inappropriate.
    They returned this concept model to the script group, who checked the game balance.
    Then, the team performed the actual modeling editing and material setting, and set the collision information. This brought the data close to completion. 显然,这里script group差不多有点level designer的意思

    - 几个我觉得值得看的点:

    1)角色建模的主骨和附骨,附骨只通过参数而不需要实际的动画数据即可进行动作,并且其修改也相对独立。我不太了解这一块,有空可以看看

    2)Gator这个工具看起来很nb,以前在ubi没见周围群众用过,不知道怎样。用这个工具和Ass ass in的合作看起来也很赞

    3)通过两张不同的normal来表现脸部皱纹的变化

    4)关于normal map,强调的是高模制作的到位,而非normal map的分辨率

    5)XSI的calibration功能看起来很华丽

    6)大项目就是不一样,为了采集素材去世界各地拍照,其实对于写实类场景制作来说,有时这的确是最为有效的方法,看着照片照做,比让原画绞尽脑汁更准确更写实

    7)ld或者说策划先制作完成关卡结构模型,然后让美工作些调整,然后策划进行验收,然后丢给场景美工开做,包括做collision,我觉得这便是不错的流程

    8)XSI看来就如同MGS4的游戏编辑器了,不过打光部分,仍然需要一个专门的编辑器来编辑和预览

    9)角色和场景的打光分开

    10)有些好奇其shader编辑器的layer概念

     

     

    收藏到:Del.icio.us

    从装机体验消费类软件市场

    Posted: 18 Dec 2008 09:00 AM CST

    免费安装免费服务的软件怎么赚钱?就如同过去的共享软件想不透这个问题,最后借助捆绑广告来盈利,就连番茄花园这类改装版,既不是开源也不是共享的灰色地带,也靠捆绑赚钱。捆绑有点流氓 的意思,安装者下一步下一步的走,就会默认安装了,但其实并非消费者打心里想安装的,我想这个模式,挖第一桶金的人可以挖出金子,以后这个模式就会越来越递减。 免费软件新的盈利模式在哪里?开源软件也在寻找这个模式。

    2009年咨询服务说明

    Posted: 17 Dec 2008 11:51 PM CST

    2009年对于网络游戏行业来说,将是充满变革的一年,机会与挑战并存,馅饼与陷阱同在.

    网络游戏行业咨询顾问服务价格:

    原则上不对外提供以月为单位的咨询服务. 计时收费价格为:  国内企业1K/小时,国外企业2K/小时, 2009年七月网页游戏市场份额超过十亿元人民币,计时收费价格调整为国内企业2K/小时,国外企业4K/小时. 项目咨询根据具体情况商议.

     

    网页游戏领域咨询请先仔细阅读和思考艾瑞咨询2007-2008中国网页游戏行业发展报告.该报告在较长一段时间内对中国网页游戏行业发展具有指导性作用.

    报告出品人:赵旭枫
    艾瑞市场咨询资深网络游戏分析师,主要从事游戏行业研究分析,擅长网络游戏产品营销和用户行为分析及网络游戏媒体价值研究分析。代表项目:中国网络游戏发展研究报告、游戏媒体价值研究报告等。

    专栏地址:

    http://analyst.iresearch.cn/u/stormqueen/index.shtml

    作为国内少数几位网络游戏领域专项研究的专家,赵旭枫对于网络游戏相关各领域具有丰富全面的认识,对于行业的发展方向和现存的问题具有系统的总结和思考.

     

     

    5月初天安门之三

    Posted: 18 Dec 2008 12:03 AM CST

    胶卷:Fuji Acros100

    相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

    冲洗:HC110

    From TianAnMen 天安门

     水桶上的葛优同学

     

     

    From TianAnMen 天安门

     游客站在皇家肖像拍摄点前

     

     

    From TianAnMen 天安门

     这两张都有些曝光不足,但黑成一片的头发倒也有些意思

     

     

    From TianAnMen 天安门

     小商贩在向洋人兜售

     

     

    From TianAnMen 天安门

     墙上挂着的一大块镜子,映出一辆车,有些时候,我比较喜欢这种宁静里面透着些奇怪的东西

     

     

    From TianAnMen 天安门

     下雨了,有些冷,有些风

     

     

    From TianAnMen 天安门

     这个人在拍摄这些门钉

     

     

    From TianAnMen 天安门

     路上的箭头

     

     

    From TianAnMen 天安门

     一辆车从箭头上面碾过


    随机文章:

    收藏到:Del.icio.us

    无论如何 自己那条还是挺准的...

    Posted: 18 Dec 2008 12:03 AM CST

    白羊男--永远最不讲理的那一方

     

    设置陷阱的理由:得到和自我满足;空窗期难以度过的生理和心理需求危机;偷情尝鲜的高度欲望和激情。

     

    他会经常这样想:与其被你玩耍被你占便宜被你抛弃,还不如我来占据主角,更不如我来玩耍我来占便宜我来抛弃。我的的智慧是唯一,你不欣赏谁欣赏。你不被欺骗我就跑,你有意思我就赶紧靠过来。但前提是:你要足够靓,足够有个性,足够有气质。不然我连理你一下的理由都没有,凭什么浪费时间来泡你?……

     

    他的手段这样表演:痛说革命家史装可怜,要你同情同情再同情;永远撒谎并与你交锋,不会留下余地,让你误以为是在乎;当你相信配合的时候就是你上当的时候。

     

     

    金牛男--看到价值才前进的一方

     

    设置陷阱的理由:获得值得付出的价值;能够展开一场值得的恋情,尽管不是为钱;需要新感情来治疗旧伤痛。

     

    他会经常这样想:我会为你付出为你花钱为你把各种需要安排好,但前提是你身上有足够可取的价值。否则在我这里你没有可取之处我就付出,那岂有此理!实在不想为你白白付出。所以,在这之前要把进退的步骤都想个清清楚楚,然后在步步前进。只要你够值得,我才舍得……

     

    他的手段这样表演:会彬彬有礼,会舍得花钱;你们在一起涉及的每个方面都隐藏着他的有利可图;当你自我满足并肯定他的实惠的时候就是他要得手的时候。

     

     

    双子男--最圆滑不着边际的一方

     

    设置陷阱的理由:享受智商游戏的快乐;度过空虚的时光;寻觅兴趣和激情的生理心理载体。

     

    他会经常这样想:或者你够聪明我花多少钱都无所谓,或者你够笨拙能让我有多乐就多乐。总不能让大好的时光总是两个人干巴巴的呆着,不能配合着玩耍总要谈得投机,不能谈得投机总要有些许幽默……总之不要冷场就好,不要享受两个人的寂寞就好。但是,你总要让我好奇让我活跃让我有所得……

     

    他的手段这样表演:天南地北口绽莲花,在话题上总是靠近着你的兴趣;幽默地化解和排除一切可能性的尴尬;你有兴趣时他暂时没兴趣,你不动他又动;当你完全依赖与重视的时候就是他离开并让你伤心的时候。

     

     

    巨蟹男--看上去贴心实际不实在的一方

     

    设置陷阱的理由:掩盖失恋疗伤期的痛苦和麻木;内心严重的不安感;发现一种寄托。

     

    他会经常这样想:你在何处能与我交融呢?在你那里我可否获得体贴和安抚呢?我的照顾和安抚能否换来你的珍惜和回报呢?如果你不重视我了,我是否还能一如既往呢?如果这些问题都得不到解答,那我干脆即使付出了照顾和爱护但却不去放开了真心去爱好了……

     

    他的手段这样表演:照顾,体贴,温情的话语和在你身边的安全感不断;你最需要的时候他可能不在而且理由相当充足;当你满怀希望能得到他全部的爱的时候就标志你输了。

     

     

    狮子男--外表大方霸道内心温柔脆弱的一方

     

    设置陷阱的理由:喜欢但怕得不到,爱又担心受伤害;怕再次与痛苦的过去相遇;难以忍受被忽视的日子。

     

    他会经常这样想:如果得不到你的理解你的付出你的崇拜,那我还会要什么?如果自己理会的人都不能重视自己重视这样一段关系,那我还理会什么?如果任由你的挑剔去伤害和排斥,那我可坚决不愿意。我凭什么让你来动摇我摆布我?坚决不可能……

     

    他的手段这样表演:会让你得到王者另一半的体面,但却以你付出体贴为前提;让你感觉到自信和温暖,但要以你对他的赞美为前提;当你对他关心倍至和在乎的时候就是你输掉了。

     

     

    处女男--理智谨慎但要先行撤退的一方

     

    设置陷阱的理由:希望自己不受到伤害;渴望精确地得到最大化收成;希望逐步而密切地满足自己的成功欲。

     

    他经常会这样想:你现在这样不代表将来这样;一个不重视自己完美的女子又怎么会与我认真相处?一个一点也不能主动关心对方的女子又怎么能与我天长地久?即使我不变动,你也会变动,与其这样还不如我先变动……当然,我会有所付出的,只是这之前我要确保你会对得起这份付出。

     

    他的手段这样表演:有时会对你好,但会挑剔你的一两样小毛病;会在你不如意的时候平静地对待你;当你认为这个男人有着可靠的肩膀的时候,你错了。

     

     

    天秤男--态度永远最不明确的一方

     

    设置陷阱的理由:需要被爱,无限地被爱;要给爱人一种制衡,不完全投入,保持吸引力;要求同类事物相对等的公平来满足心理平衡。

     

    他经常会这样想:既然我能吸引你,那就等于我满足了你,那我为什么还要多付出?凡事过度,也不一定收回成本,再说我怎么能确认你?还没爱到那个份上,再认同也没有用,再说你不提出要求,我也没法确认;即使你提出了,我也不一定能确认;总还有那么一点让我不满意的地方,早确认了会遗憾……在这种力量平衡的世界中有一份寄托与享受以及有距离的精神沟通,才会安全和舒服。

     

    他的手段这样表演:永远也不会明白地说出真正的目的;永远只是淡淡地,只会让你去逼他,他只给你理由;当你对他提要求的时候,就是你彻底被打败的时候。

     

     

    天蝎男--深沉强烈却会心含怨毒的一方

     

    设置陷阱的理由:痛苦的过去难以释放,对现在的不能确认;防止再次被伤害,先排除感情障碍;付出了怕收不回成本所以搀杂些怨毒。

     

    他经常会这样想:在我的爱中,你是什么地位?在你的爱中,我是什么地位?无论如何,我都该最终处于独一无二绝无仅有的地位,虽然,也许我原本并不想要。只是感情就应该是这样。我的付出需要你对等的回报,甚至更加强烈的感情来偿还。如果不是,那你有负于我,那么,再见,我要都拿回来,甚至加倍。

     

    他的手段这样表演:会以全部的精力对你深情款款;会满足和照顾到你的所有需求;然后你在不经意的时候因为忽略回报而被他刺激或伤害。

     

     

    射手男--给你一个头两个大的惊愕

     

    设置陷阱理由:满足猎艳的好奇心;想知道谁更适合自己;从不过无味的生活。

     

    他经常会这样想:每天都是同一个样子多无聊,开心过好每一天多重要。没有内容简直是太傻太难受了,比没有恋人还难受很多。大家互相新鲜这多开心,只是不要太紧密哦~~

     

    他的手段这样表演:当你还不太在乎他的时候,他的攻势猛烈前行;当你和他进入实质阶段的时候,他总是漫不经心;当你对他在意在意再在意的时候,他早就跑远了

     

     

     

    摩羯男--目的明确顽固不化的一方

     

    设置陷阱的理由:有某一方面的企图心,例如对事业有利;某段生活有危机和压力,对感情的需求加倍;希望满足成就感。

     

    他经常会这样想:你有什么价值呢?有什么值得我注意的呢?和你在一起,我会得到什么呢?虽然,我很踏实,虽然我也愿意对你付出我的情感和温柔,可你如果没有利用价值不是太可惜?从外貌到家世,从才能到品行,先让我不动声色地看个够吧。

     

    他的手段这样表演:他会有规律地与你约会,让你误以为是在乎;他会做一些符合和满足你需要的事,让你误以为是知己;等你欣赏他给他温存的时候,就是你被冷落的时候。

     

     

    水瓶男--爱与不爱总是理由千万种的一方

     

    设置陷阱的理由:给自己快乐,保护自己;挑战对方的智慧极限以确定是否在乎;说不清楚的精神与物质困惑。

     

    他经常会这样想:你是怎么样的呢?你哪里最好玩呢?和你在一起的乐趣是什么?如果没意思我是不是就要撤退了?反正还不了解,其他一切都免了吧。和我在一起总是束缚我那可真是一点也不爽,另外也不可以占有我太多的时间和空间,更不可以浪费我的金钱……总之,总是破费的女人我不要。

     

    他的手段这样表演:他会尽量通过聊天来了解你,也会配合你的互动;他会让你感受到他处世各种看法的洒脱;等你耐心提建议的时候,就是你被抛在一边晾晒的时候。

     

     

     

    双鱼男--永远回避真正问题的一方

     

    设置陷阱的理由:对脆弱的保护和对喜欢的回避;生活幻想不容你来打破,自我空间要你远离;需要你在现实中安慰他的迷茫困惑。

     

    他经常会这样想:我想和你在一起,但我怕我会喜欢上你;即使我喜欢上你,你也不一定会真喜欢上我;即使你喜欢上我,我们也不一定能达到真正的感情境界……爱,是如此之累,如此令人困惑。不如不爱,不如只是在一起享受时光,不如只是你的付出来安慰我……

     

    他的手段这样表演:温存的存在,体贴温和的语言,不给你任何压力;帮助你分析各种心理上的疑惑和排解忧愁;当你渴望了解他的各方面和经历的时候就是你要输的时候。

    Bioshock 2 Teaser

    Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT

    Bioshock is probably one of my favorite games of recent times, so I'm awfully pleased to make...

    Bioshock 2 Teaser

    Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT

    Bioshock is probably one of my favorite games of recent times, so I'm awfully pleased to make...

    从一道笔试题谈算法优化(下)

    Posted: 18 Dec 2008 05:32 AM CST

    因为受到经济危机的影响,我在 bokee.com 的博客可能随时出现无法访问的情况;因此将2005年到2006年间在 bokee.com 撰写的博客文章全部迁移到 csdn 博客中来,本文正是其中一篇迁移的文章。

    从一道笔试题谈算法优化(上)

    Posted: 18 Dec 2008 05:22 AM CST

    因为受到经济危机的影响,我在 bokee.com 的博客可能随时出现无法访问的情况;因此将2005年到2006年间在 bokee.com 撰写的博客文章全部迁移到 csdn 博客中来,本文正是其中一篇迁移的文章。
    Reply all
    Reply to author
    Forward
    0 new messages