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Apr 28, 2011, 8:03:21 AM4/28/11
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谁来制作让人感动的游戏

Posted: 27 Apr 2011 11:31 PM PDT

首先解释一下我所说的感动,首选一个是游戏制作的品质让我们感动,从品质中看到游戏商的用心。其次是通过游戏中的某些东西的感动,也许是音乐,也许是画面,总会突然让玩家有种莫名的感动。就想腾讯《百家游坛》节目中的谈到的,游戏中好的音乐是可以让玩家感动的,好的游戏同样更是可以感动玩家的。自从2004《魔兽世界》的出现之后到现在还没有一款游戏能真正的让我感动,也许是我对游戏品质的要求过高,但是我想知道,如果连游戏厂商自己都无法感动自己的游戏,可以感动玩家吗?我承认每款游戏都有自己的亮点,但是每款游戏在有亮点的同时都会有无数的瑕疵让我难以接受。系统,画面,音乐,操作感等等,每款游戏都要去精心的制作每一个细节,才会让玩家用心去体验,如果游戏厂商只是为了赚钱对于之前说的任何一个细节敷衍了事,最后你能得到的只是玩家的唾骂。相反的,如果游戏厂商对于游戏中的每个细节都用心去做,没有人会看不到。

我们用游戏中音乐的部分作为例子,国外的一款大型游戏,音乐上的投资至少大于10%甚至可以达到20%,而国产游戏中的音乐制作上的所花费可能占了1%,从这里可以很直接的看出游戏中的音乐在国内网游厂商中的地位。而在这次《百家游坛》中谈到GAMEBAR请来菊地圭介先生制作《聚仙》的主题曲,也许代表着国内厂商的觉醒吧。

 


菊地圭介和奶茶超人

而从玩家来说,除了一些游戏发烧友,玩游戏的时候会把声音,音效全部打开,甚至还为了玩游戏配上专业的音箱,大部分玩家还是用个小喇叭或者是普通的耳机,好的音乐是可以让人感动的,现在大部分网游厂商自己丢掉了一个可以给游戏加分的重要环节。对音乐的忽略,直接导致了玩家的这种态度。现在的网游更多注重的画面,系统,很少有人注意到音乐,而通过多方调查和数据表明,如果一款游戏的音乐制作品质高,游戏最后得到的评价大多都是很好的,每一款外国的经典游戏的音乐都是经过精心制作的,这样就不难看出游戏中的音乐部分在无形之中可以给游戏添色许多,也许国产网游在制作的时候也该扩大一下视野,把更多的精力放在细节与品质上面了。

《魔兽世界》用10年的精心制作换来的是什么我们都看到了,而现在的国产网游制作商只是刚刚有一个想法,紧接着就是用很短的时间落实到一款游戏中,这个想法成为卖点,直接上市,这样的套路无疑是在搬石头砸自己的脚。

制作一款让人感动的游戏是需要实力和耐心的,不管是游戏的哪个部分都不可以敷衍了事,还是拿游戏中的音乐来说,玩了这么多年游戏,总会有些你熟悉的经典旋律,不时的想重温一下那些永恒的记忆。比如《仙剑》、《最终幻想X》甚至是《超级马里奥》的音乐仿佛时时在耳边响起,想想《超级马里奥》中的音乐,复杂吗?需要任何软件合成吗?但是时隔这么多年还会被我们经常提起,是用心!游戏制作商的用心使得游戏中的每个部分都是我们怀念它的理由。反过来看看现在游戏厂商的态度实在让玩家心寒。也许这次GAMEBAR的作为会让玩家从新看到希望,也许《聚仙》会成为未来的又一款经典。当然这都是也许。但至少我看到了有人在努力,并且方向是对的。在如今竞争如此激烈的网游市场,究竟谁还能制作出让我们感动的游戏。我在等待,玩家在等待,市场也一样在等待着。

一款单机游戏应该有的一些要素

Posted: 27 Apr 2011 10:28 PM PDT

通常写一个游戏时还要附带编写一个或几个游戏编辑器来生成游戏数据,很多初学者注意不到这点。

生成的游戏数据包括地图,对话,场景,各种游戏数值,各种操作模拟测试。

游戏自身应该有的:

界面管理,除了游戏界面还应包括logo,首页,loading,配置界面,存档管理,帮助等

调试管理,包括fps读取,性能测试压力测试

。。。

独立于游戏本身之外的这些内容就能让人很郁闷的说,如果以上可以有标准或是模版的话,肯定是有利于游戏的快速开发和量产的。

 

作者: 风海迷沙 发表于 2011-04-28 13:28 原文链接

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从“游商”看棋牌游戏平台竞技化趋势

Posted: 27 Apr 2011 10:11 PM PDT

其实棋牌是一种斗智艺术,是锻炼智力的一种娱乐活动,纹枰对坐,从容谈兵,其乐融融。在以往还不存在电子游戏的时代,人们在桌面游戏上通常只能选择棋牌。而当电子游戏尤其是网络游戏渗透到人们生活中以后,棋牌游戏非但没被淘汰,反而得到了质的提升!

什么是棋牌游戏商数?

最近网络上流行一个热词叫“游商”,起因来自业内知名的棋牌游戏平台提供商“JJ比赛”发起的一个小测试,全称是“棋牌游戏商数测试”(测试地址http://www.jj.cn/special/gametest/index.html)。它通过测试网民对各类棋牌的了解甚至对相关技术、悟性、心理战等题目测试而得。笔者拿到差一点及格的87分,而身边的同事却大部分都能拿到110分以上,棋牌游商高的人比比皆是。



 

据悉,这个小测试目前已有超过五万的点击测试次数,短短时间里被各大网络媒体、棋牌论坛疯转。

高“游商”背后是对棋牌平台更高的要求

       就大陆而言,棋牌游戏平台的出现要大大早于其他网络游戏的发展,上网打牌在十年前是大陆网民在互联网上最主要的娱乐项目,但这一产业曾经因为一些特殊原因淡出了我们的视线。而这次“游商”概念的火爆给我们提出了一个全新的课题——厂商如何在专业化、竞技化、娱乐化上更深钻研,才能被更多高“游商”的网民所接受。

       从整个行业来看,中国网游市场规模已经告别了过去高增长的态势,然而与此相反的是,平台化的游戏需要的不仅仅是量上的提升,更多是产品本身的成长。注重玩家体验将成为未来一条不变的法则。毕竟在激烈的市场竞争下,玩家才是厂商发展的根本,是公司产品发展动力的源泉。持续增长与让玩家在游戏过程中拥有话语权密不可分,JJ比赛在赛事以及游戏设定上都十分关注玩家意见,让整个平台经历玩家的检验从而被认可,让平台用户真正成为这一赛事平台的“主人”。

JJ比赛在竞技为核心下的与人斗

       作为2007年崛起的新型棋牌游戏平台,JJ比赛在短短时间就得到了许多玩家的认可。所开发运营的JJ斗地主、麻将、象棋、德州扑克、四国军旗、拖拉机、黄金矿工等网络棋牌游戏可谓在棋牌平台竞争激烈的当时杀出了一条血路。他们依靠竞技的专业化,并辅助比赛形式的多样化,在短短纪念时间里就拥有了数千万的注册用户,并成功举办了多届赛事。

       在玩家十分认可的前提下,JJ比赛非常注重创新,因此也在用户中积累了非常高的人气和口碑。当然棋牌的发展肯定不能停留在简单的上桌游戏,这次JJ比赛提出的“游商”,其实在测试玩家对于同类游戏了解的同时,也在考验整个棋牌产业对于玩家的认知程度。作为世界可能最早的桌面竞技游戏,JJ比赛很早就意识到了打牌、下棋同样需要动脑甚至使用计谋,也正是因为有了如此意识,“在竞技为核心下的与人斗”就成为这一平台区别与别家仅仅是娱乐的理念和模式,从而走向一条全新产业发展的有效之路!

2011年5月部分国内社交游戏与原型一览(QZONE|SNS|SocialGame|社交游戏|Facebook)

Posted: 28 Apr 2011 12:13 PM PDT


收集存档


 


类别:社交游戏 查看评论

Congratulations to Asset Store top seller, Brady Wright!

Posted: 27 Apr 2011 12:22 PM PDT

BradyWrightGiantCheck680

A picture is worth a thousand words, they say.

No, that’s not Conan O’Brien, it’s Brady Wright, our first quarter’s top seller on the Unity Asset Store! If you’re not familiar with his products, check out EZ-GUI and Sprite Manager.

You too can win an 8′  x 2′ check and utterly perplex your bank teller! Submit your content to the Unity Asset Store!

A huge congratulations,  Brady, from all of us at Unity Technologies.

[转载]魔兽卡牌15版公布——卡牌客公布一系列新产品

Posted: 27 Apr 2011 09:01 AM PDT


在你可能刚刚拿到第14版魔兽卡牌《元素之战》的当天,卡牌客公布了魔兽卡牌的第15个版本,也是灭世者环境的第3个版本《Twilight of the Dragons》(赞译《龙之暮光》。)

这个版本将于2011年7月26日发布,总计220张卡牌,其中80张普通牌(白牌)、50张非普通牌(绿牌)、20张英雄牌、60张稀有牌(蓝牌)、10张史诗牌(紫牌)。每包售价3.99美金。

   


 

这个系列中,仍将带来三种刮刮卡,目前刮卡信息不明,但确定将有非战斗宠物以及坐骑(飞行的哦,从名字来看应该肯定是只龙吧?)
与第15版同时公布的还有第15版的肥包。肥宝与过往一样,包括六个补充包、画面相同的一张桌布及牌盒、肥包本身也还是一个大牌盒,会送你10个职业的挡板让你更好的收纳你的卡牌,此外还包括一张刮刮卡以及一本新手手册。——哦。险些忘记说:还包括5张随机的闪英雄。


官网与此同时还公布了一些第15版的图的清晰版,一起来欣赏下吧。

我猜魅魔又要有新版本了你觉得呢?

 





与以上产品同时公布的,还包括2011魔兽卡牌起始包。这个版本的起始包与过往一样的部分是依然包括10个职业,每包各一。不同的可能是里面能出的的刮刮卡变了


2011年6月28日上市,每个套牌有60张预组卡牌、一个补充包、规则书、快速开始向导(一张纸?)、部落与联盟各5套、售价每包10.99美金。

  • 60 cards per deck
  • One booster pack included
  • Rulebook
  • Quick start guide
  • 5 Horde decks
  • 5 Alliance decks
  • $10.99 MSRP

  
 

官网甚至还公布了死亡之翼的牌套,这个在魔兽卡牌的历史上倒还是头一次见到

     

8.99美金哟~~~~



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Apr 29, 2011, 8:32:51 AM4/29/11
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三款华丽的韩版iphone游戏

Posted: 29 Apr 2011 03:57 AM PDT

《RO》《地下城与勇士》《ZW3》都是比较不错的画面设计,至少个人喜欢这种画面风格的游戏。系统设计的很完善、画面特效也挺不错,游戏性也可以。值得去体验一下,看来要学的东西还是蛮多的。





可具备LBS功能的iphone游戏

Posted: 29 Apr 2011 03:51 AM PDT

GLU开发的两款游戏,里面的道具收费很猛,差点让我花了银子。其中一个我觉得LBS可以完美的运用上,想开发这方面的朋友可以考虑下。重要的是自然的使用上,并且利用好LBS功能。



iphone上两款类似的Q版动作游戏

Posted: 29 Apr 2011 03:46 AM PDT

不多说看了就明白,画面效果还是挺不错的。越到后面越需要技巧,道具的合理运用很重要。【增值服务可借鉴】



UI设计的不错!iphone上的策略类游戏

Posted: 29 Apr 2011 03:41 AM PDT

这两天挑选了一些值得学习的游戏,给大家介绍一下。因为我觉得还是要不断的学,再巧妙的结合自己的用。

这两款策略类型游戏的UI设计的不错,可以推荐给某些兄弟参考!



从 CodeFXCarl 转向 FXCarl.Me

Posted: 29 Apr 2011 01:10 AM PDT

早就已经开始写不动 CodeFXCarl 这样的博客了。毕竟 FXCarl 不再从事媒体工作也已经很久,除了偶尔的约稿之外能搞定工作已是不易,自然便没有太多的东西产出了。

虽然还有和大家分享观点的想法,却无法独立面对目前 CodeFXCarl 所积累起来的风格。如何寻找一个合适的新平台成为了 FXCarl 常会去想的事情。一直到这两天最终确定下来 —— 前往 Tumblr 这个早在建立之初就被封在墙外的服务商。

今天的 Tumblr 是微博、SNS 与 Blog 的混合体。公开展示页面是 blog 的形式,还引入了文章分类的功能。文章分类中的聊天记录、引用等功能即便当成微博使用也是没有问题。后台则像是一个 SNS。可以看到朋友们的文章更新、读者留言、Reblog 等提醒。它不像 SNS 那么喧闹,不像 微博 那么话痨。此外 Tumblr 还集成了向作者提问(留言板)甚至是读者投稿这样的高级功能。一切都很合适,除了可能将来需要翻墙 ……

墙就墙吧

在 Tumblr 的新家,拥有一个简单的独立域名:FXCarl.Me。我们会在那里继续讨论竞速游戏。以往的文章将会留在这里。在 Tumblr 的侧边栏 Evernote 链接里将会找到 CodeFXCarl 所有的文章副本。且不会出现图片失效的问题。以往的 RSS 的订阅将不会看到新文章的出现,而新地址的 RSS 很容易探测到,且将会进行全文输出,不必再点开访问。

而之后的 CodeFXCarl 将不做主力维护。一些特定的约稿还是会在这里展示。譬如与 CGDC 主办方合作的专题之类。如果只是偶然访问的新读者,请注意留意页面第一部分的 FXCarl.Me 内容链接。那里的内容会与 FXCarl.Me 同步更新。

好了,我们 FXCarl.Me

收藏到:Del.icio.us

[转载]IT路况--中国乳协,勇当替罪羊。

Posted: 28 Apr 2011 07:22 PM PDT

IT路况2011-0428

中国乳协,勇当替罪羊。

 

日本有聪明的一休,

中国有喜羊羊,

这两位,都是智慧的化身。

一位,只要休息一会儿,保证有办法;

一位,连天敌狼都能搞定,还从来不用人帮忙。

这就说明,

在人间,智慧才是普通人最靠谱的力量。

 

张亚勤说:

当今的中国已真正步入到一个“求智的年代”,国民经济向“智造”转型,人才需求向“智士”升级,中国完全有机会也有实力成为影响世界的又一个创新大国。

牛根生笑了,

对,没错,我们最擅长“智造”,中国奶协在我们蒙牛学生的激励下,愣是对中国精神传染病医学研究做出了堪称问鼎诺贝尔奖的贡献,

1个人拉肚子,是有病,

251个人一起拉肚子,是精神病。

 

虽然中国乳协勇当替罪羊,甘心被骂残。

但咱老百姓不能傻到不知道谁是真凶吧?

咱老百姓既不能给中国乳协投广告,也不能双规人家,咱们唯一的力量,不就是那两袋奶钱嘛。

咱别喝蒙牛所有奶,就O了。

另外,

咱闲的时候,顺手,在网上,特别是百度上,拼命点点蒙牛的广告,也是一个不错滴消耗他们不良暴利的好办法。

这算道德惩罚税。

 

Today AD by 炳叔:

你为什么微博?

把微博当目的,那叫乐趣。把微博当工具,那叫业务。

99%的人微博为了乐趣,1%的人微博为了业务。

如果你把微博当乐趣,谁家微博更好玩更有乐趣,你就去哪家,跳来跳去,到处都去,全可以。

如果你把微博当业务,谁家最火,最热,最能出风头,最能把名转化成利,你就去谁家。

敬请收看本期《天下IT--你上微博,是目的?还是工具?

【体验】常用的iphone通讯软件

Posted: 28 Apr 2011 05:19 AM PDT

iphone上出了很多的通讯软件,不过从体验以后的结果来看,剩下的没有几个。一般都是亲自用后,才会留在我的手机中。



QQ是必装的,不过我很少用iphone上的,因为平时都在电脑上,只有在外出几天时会上。【我的号:1972815】


新浪微博是近期常用的一个应用,开发和设计的都还不错。【我的地址:t.sina.com.cn/web8tv


LBS服务软件我选的是街旁,相比较我挺看好它的,呵呵!至少近期的改动与发展还不错。【我的账号:修彬】



另外就是上面几款语音通讯软件了。

米聊 近期发力了,添加了语音功能,测试了一下还是不错的。推送也很及时!【我的号:275389】

TalkBox 也是一个国内比较火的软件,但国外用的人其实很少,占了国人的光。不过技术支持不是太好,比较鸡肋的是服务器老是登陆不上。【我的号:web8tv】

skype 老牌的一个软件,稳定性和实用性还是很强的。也是唯一我装的语音收费软件,毕竟长途用它还是划算的,前提是网络稳定和流畅。【我的号:web8tv2008】

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Apr 30, 2011, 8:12:57 AM4/30/11
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我的iPhone Cydia软件推荐

Posted: 21 Feb 2011 08:45 PM PST

iPhone4入手已经半年多,却连一篇相关blog都没写过,可见我现在是多么的懒。(勇于认错,死不悔改)

经过半年的使用,iPhone从玩具回到了工具的本质,最近已经很少折腾,所用的软件也基本定型,首先从Cydia上的软件开始推荐吧。

IMG_0633

常用源:

178第一中文源 http://apt.178.com

威锋网 http://app.weiphone.com/cydia

软件推荐:

XX输入法(必备推荐)

IMG_0481

iPhone的输入法是一个杯具,因此用第三方输入法是很多人越狱的主要原因。个人选择QQ输入法,新版本的UI比较好,词库功能就见仁见智了,用久了都会相对好用。不喜欢QQ的也可以选择百度或搜狗,呃,反正都差不多。

SBSettings+Activator(必备推荐)

IMG_0629

SBSettings可以快捷的启动和关闭系统功能,了解系统信息。我常用的快捷方式如上图所示,但不是所有的Toogle都自带的,有以下几个需要自己搜索安装。

VPN:快速打开和关闭VPN,在墙内,这个是呼吸自由空气必备工具。

RemoveBackgroud:快速清空所有后台软件,iOS4的某些软件在后台依然会消耗流量和电量,所以必备。

RecSoundToggle:想偷拍但不想因为拍照声被发现?那就把关了吧。

Activator是安装SBSettings附带安装的,可以随自己喜好自定义各种快捷呼出方式,从“设置”中进入。

IMG_1073

例如在锁屏时双击状态栏快速进入照相模式以方便抓拍,从状态栏下拉呼出多任务栏以代替双击HOME键。

BiteSMS5.2(必备)IMG_0482

iPhone的短信功能非常非常不给力,最麻烦的就是回短信必须切出程序,但有了BiteSMS,就可以在任何程序内快捷的回短信,不必进入短信界面,甚至在锁屏的时候。

除此之外还有许多的短信增强功能如定时发送、定义常用短语和快捷回复等等,是iPhone越狱后的必备软件。

Installous 4+ AppSync (可选)IMG_0480

一句话,破解版的App Store,不解释。

KuaiDial(可选)

电话功能增强工具,增加所有号码和来去电的归属地显示//删除单条通话记录、自动匹配电话号码等等。必要性没有BiteSMS高,但能带来一些便利。

GFWInterceptor(可选)

即使有VPN,为了访问某程序频繁切换也是很麻烦的,GFWInterceptor可以针对程序或关键词进行代理访问,使不支持API Proxy的程序支持代理,默认对Facebook、Twitter等进行了设置,用户可以自行修改,也可以自己架设代理使用。

iFile文件管理工具(可选)

iPhone上的文件管理工具,需要对iPhone进行一些深入设置如修改字体、字典之类的时候会用到。

Chronus备份王(可选)

刷机重装iPhone的麻烦之处在于所有程序或游戏的记录都会被清除,但有了Chronus就可以自由的选择需要保存和恢复的记录。保存完后,记得需要配合使用iFile备份好文件。

GoogleMaps中国区地图矫正补丁(可选)

在iOS4.21之前,系统自带的Google地图是偏移的,这个补丁可以修正此问题,同时对其他使用地图的程序也可以进行修正。

虽然新版本的地图进行了校正,但其他没有获得授权的地图如浏览器中的Google地图依然存在偏移问题,因此此软件从必备成为了可选,是否安装视需求而定。

MyWi(可选)

出门在外有时电脑或iPad需要上网,却没有网络时,我们需要将iPhone的网络共享,MyWi可以通过WIFI、蓝牙或USB连接等方式共享iPhone的网络。iOS4.3更新了同样功能,因此适合于4.3以下的系统选用。

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无觅

[转载]转载:文化遗产日“钧天琴缘”团购优惠活动

Posted: 29 Apr 2011 05:58 AM PDT

 

  2005年12月,国务院决定从2006年起,每年6月的第二个星期六为中国的“文化遗产日”,为中国文化建设重要主题之一,目的是营造保护文化遗产的良好氛围,提高公众对文化遗产保护重要性的认识,动员全社会共同参与、关注和保护文化遗产。
2011年的6月12日是我国的第六个“文化遗产日”,为了让更多的人走近“古琴艺术”这门非物质文化遗产,并答谢广大琴友多年来对“钧天坊”的关注及支持,作为北京市非物质文化遗产项目保护单位,“钧天坊”自即日起至6月12日举办:“文化遗产日‘钧天琴缘’团购优惠活动”,内容如下:

·本活动自发布之日起,至6月12日(含)文化遗产日截止,所公布的“团购优惠价”仅限于本段时间。

·本次活动用琴不参与原价古琴升级
·精选老桐木“伏羲式”古琴,原价3万,团购优惠价2万;三张起售(琴友可自行组团)限量50张,售完即止。
·精选明清古杉木材质“仲尼式”古琴,原价4万,团购优惠价2.5万;三张起售(琴友可自行组团)限量50张,售完即止。
·以上精选限量古琴所有环节均经王鹏先生监制,其中槽腹结构由王鹏先生亲自斫制。

请有意琴友于6月12日前,致电010-64025766报名参加团购。

[转载]蠡测偶录集

Posted: 29 Apr 2011 05:53 AM PDT

原文地址:蠡测偶录集作者:澄心堂
 

《蠡测偶录集》出版


http://item.taobao.com/item.htm?id=9095951396

 

http://book.kongfz.com/13567/100017738/

《蠡测偶录集—古琴研究及其他》
编著绘译者: 郑珉中著
开本: 787×1092毫米 1/16
装帧: 精装
字数: 540千字
图版/插图: 161 幅
版次: 2010年9月第1版第1次印刷
书号: ISBN 978-7-80047-776-8
定价:78.00元


简介:
        本书为《故宫博物院学术文库》之一,是故宫博物院著名文物专家、古琴演奏家郑珉中先生的论文集,是他毕生研究成果的精华荟萃。书中收入其不同时期的各类文章46 篇,内容涉及书法、绘画、古砚、铭刻、玺印,其中尤以他数十年来潜心研究的古琴类文章为多,达 30篇。这些有关古琴的文章,涉及唐、宋、元、明、清等各个朝代目前收藏于内地、海外、国外的古琴,在古琴的产生与发展,断代与鉴定,制作与修复等方面都提出了自己独到的见解,是本书的最大亮点。

 

目录:

两张珍贵唐琴    
唐琴——九霄环佩   
明宫琴家戴义及其督造的琴  
论唐琴的特点及其真伪问题   
对南京西善桥六朝墓画像的看法  
论日本正仓院金银平文琴——兼及我国的宝琴、素琴问题  
旅顺博物馆藏“春雷”琴辨  
辽宁省博物馆藏“九霄环佩”琴考辨  
谈吉林省博物馆藏“松风清节”琴  
“飞泉”琴的流传   
百衲琴考   
湖南省博物馆送北京展出的两张古琴   
对两张“晋琴”的初步研究   
唐琴辨——再论唐琴的特点及真伪问题   
宋宣和内府所藏“春雷”琴考析   
古琴辨伪琐谈   
论鉴定古琴的两种方法——我是怎么认识唐琴的   
七弦琴的原始阶段初探——与吴钊君商榷   
五代琴说   
漫谈有关琴史的几个问题——与津门琴友商榷  
论安徽、山东所见的四张古琴   
两宋古琴浅析   
记华盛顿佛利尔美术馆所藏之“枯木龙吟”琴   
唐宋元明琴器流变   
略论两宋“官琴”、“野斲”的变化特点   
漫谈《中国古琴珍萃》中的唐琴   
漫谈二十世纪末所见几张宋琴   
台北故宫藏古琴考辨   
在盛传无形文化遗产喧阗声中略谈琴器修复   
双碧琴楼观琴记   
《故宫古琴》前言   
记五代杨凝式法书   
米芾的书法艺术   
读米帖偶记   
读有关宋徽宗画艺文著的点滴体会——兼及《听琴图》为赵佶“真笔”说   
清代端石双龙砚   
试论《阅微草堂砚谱》的学术价值   
砚林初探——学砚心得三论   
对两汉古砚的认识——兼及误区的商榷   
朱碧山龙槎记   
关于朱碧山银槎的辨伪问题——与台湾文物工作者曾堉商榷   
漫谈风筝   
记故宫博物院历代艺术馆   
从故宫博物院藏铭刻看中国灿烂的书法艺术   
从故宫博物院藏印看中国玺印的产生与发展   
丰富多彩的宫廷文 

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May 1, 2011, 8:17:26 AM5/1/11
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智能手机进化野史,2011年手机购买推荐

Posted: 01 May 2011 02:25 AM PDT



2007年以前——群雄争霸的乱世

long long ago……当人们开始用上手机的时候,有一句经典广告词是“呼机、手机、商务通,一个都不能少。”这句广告词是针对一款叫做“商务通”的PDA设备。当年因为手机的功能有限,而商务通这类PDA设备可以实现日程表、中文电话簿、中英翻译等辅助功能,成为了一款热销的商务设备。

 

PDA全称是Personal Digital Assistant(个人数码助理)。早期的PDA是黑白屏幕,主要用于商务用途。后期出现了彩屏PDA,逐步向娱乐方向发展。数码迷喜欢购买PDA用来看小说,看电影,玩游戏。而商务人士则用它来替代笨重的笔记本电脑,在出差的时候可以处理些文档,发挥重大的作用。

 

从1998年到2003年,当PDA发展到一定程度时,出现了带有电话功能的PDA,例如微软的WM系统、Palm系统。同时,一些普通手机为了有所突破也研发出智能系统,例如诺基亚的塞班(Symbian)、RIM公司的黑莓(BlackBerry)等系统。这类手机逐步被人们统称为“智能手机”。

 

智能手机,顾名思义就是比普通手机更加智能的手机。虽然它现在听起来有点土鳖,但在当年,智能手机还是一个非常时尚的名词。智能手机通常都是安装有不同品牌的开放式系统,它和普通手机最大的区别就是可以干的事情更多,厂商可以不断推出新的软件和游戏,用户也可以不断更新。有点像我们电脑可以安装“QQ”、“使命召唤”等应用程序。

 

有些普通手机也尽可能将自己的功能制作得全面些。例如前些年非常新潮的索爱手机,它的优点是拍照和听歌。但索爱仅能依靠JAVA程序来安装一些JAVA软件或游戏。比如JAVA读书,JAVA版的波斯王子、拉力赛车等等。但这类手机不能算真正意义上的智能手机。

 

 

早先的智能手机要么是纯键盘操作,要么是加入了电阻触摸屏。当年可以说触摸屏就是高档手机的代名词。如果你看到某人在街上拿出手机,并用触控笔指指点点,很明显此人是商务人士,手机也一定是昂贵的智能手机。

 

时代在变迁,智能手机的身形也越变越小,例如HTC经典的WM手机Diamond(钻石),它的超薄身型至今没有多少智能手机可以突破。其后HTC还推出了Diamond PRO(钻石滑盖版)、Diamond2(钻石2)等经典WM手机。

 

 

但是尽管如此,智能手机还是摆脱不了一个致命的阴影,那就是对普通大众而言,熟悉其操作系统非常困难。

很多人在购买了智能手机之后,只是将它当成是手写手机而已,其他功能一概不过问。通常消费者抱怨最多的问题就是:按键太多,子目录路径繁多,界面太复杂。总之三个字形容“不会用”!

 

有无可能设计出一台智能手机,让普通大众用得很开心,发烧友也玩得不亦乐乎?很显然,当年的微软或者诺基亚都没有去思考这个问题,长期垄断性的销售业绩让诺基亚和微软数钞票都数到手软。当所有人都觉得那套操作系统是理所当然的存在时,谁敢提出一个“不”字?

 

 

2007年之后——霸气显露的苹果

 

当诺基亚、微软、黑莓等厂商还在沾沾自喜的时候,2007年6月在遥远的西方,一匹小黑马横空出世了,它屁颠屁颠地来到了这个人间,它的背部有一个烂苹果的胎记,下面写着几个英文字母——iphone。

 

风、冷冷地吹着。乌鸦飞过,落叶无声……

 

对于诺基亚和微软来说,这个毫不起眼的小屁孩就像是一个小丑。8G容量版本竟然售价599美刀,折合人民币约4500元!整个机器正面只有1个按键!!!这完全违背了数码迷的钻研精神。

体积庞大的身躯和当时数码产品追求轻薄的理念完全冲突。而且还有iphone竟然采用毫无市场前景的电容屏触摸屏,要知道电阻屏最大的优点就是定位精准,触摸笔想点哪就点哪。电容屏的定位要模糊很多(事后证明电容屏优点更多,此为后话)……

此外,当时的塞班和WM系统已经有了成千上万款游戏和软件,而这台iphone手机仅仅支持ipod音乐播放而已,没有任何应用程序。推出这样的产品需要何等的勇气?

 

微软笑了,诺基亚也笑了。在他们看来,苹果推出这款产品无疑是自杀式行为。要知道,苹果因为早年和微软恋战家用电脑平台系统,已经连续数年亏损。这个时候不努力在家用电脑系统上有所建树,却去搞什么ipod手机,当真是脑残+神经病。

 

更令人悲催的是,不仅诺基亚和微软看不起iphone,就连苹果自己也看不起iphone。苹果开发iphone的原因仅仅是因为ipod的成功。

早在2001年时,那时候的MP3播放器都采用闪存芯片,一般容量在32M到128M之间,只能存8-32首歌。而苹果采用机械硬盘的ipod,容量最高达40G,可以存1万首歌。苹果从2001年一直到2007年,每年都推出一部最新的ipod产品。凭借着逐年的持续热销,苹果的财务开始转亏为盈。苹果认为既然我在家用电脑领域夺不了权,那我就在随身听领域搞死你!

 

在积累了不少资金后,苹果“脑残”的决定在2007年推出最新款ipod随身听,那就是iphone,说实话,苹果的想法真的很单纯,仅仅是为了巩固ipod随身听的地盘,顺便在微软和诺基亚两位大哥面前分一块鸡腿而已。在苹果2008年7月推出 App Store(应用程序商店)之前,iphone上还没有一款软件或者游戏可以运行。

 

纳尼???那买了iphone1代的人,这1年里就只是当它是高级MP3和MP4?没有任何游戏可以玩?是的,你没有听错!这也证明了苹果是多么的脑残,苹果在连续推出了7年ipod产品之后,只不过为了巩固ipod业绩,设计出这么一款ipod+手机的多功能产品而已。这种自取其辱的举动倒也符合当时苹果卑贱的身份。谁叫咱家用电脑平台连年失利呢?

 

 

岂料,傻人有傻福。从2007年末开始,这款“高级MP4”手机如温水煮青蛙一般,在全球数码界慢慢地掀起了一股热浪!

 

IPHONE只有1个键?事实证明,iphone是一台上手非常简单的智能手机。早些年的智能手机一般存在上手难的缺点,下软件刷固件简直是家常便饭,界面复杂程度更是让菜鸟望而却步。IPHONE图标排列式的桌面一目了然,通俗易懂。一键HOME退出也堪称一大创举。IPHONE1代开始拍照仅需要半秒。屏幕大,取景框也是全景。用iphone听歌也很方便,等于是随身IPOD。(其实索爱在拍照和听歌方面做得比IPHONE更好,但很可惜索爱手机不是智能手机,不能玩众多的游戏。)

 

可以说,IPHONE真正实现了“非智能机的傻瓜化操作”+“智能机的多功能”。任何一个大妈或者大叔都可以在10分钟之内学习操作苹果iphone,这款手机的的确确拉进了普通用户和智能手机的距离。

 

体积大?事实证明,3.5寸屏幕大小属于刚刚好可以忍受的最大尺寸。IPHONE是第一台将电容屏的顺滑触摸发挥得淋漓尽致的手机。IPHONE浏览照片的顺滑程度让所有数码爱好者佩服得五体投地,至今,2011年初最流行的安卓手机HTC G7、摩托罗拉DEFY等手机,在查看照片时的顺滑程度还是不如2007年的IPHONE1代。请注意,它们之间相隔了整整4年,这不得不让人汗颜。其他塞班、WM手机就更不要说了,从触摸手感的角度来说,它们和IPHONE相比完全是垃圾中的战斗机。

此外,用两根手指放大缩小照片,那种科幻片里才有的情景出现在现实中。在2007年,这是多么酷、多么潮的一件事啊。2007年推出的那款IPHONE,是所有数码爱好者梦寐以求的产品。甚至很多人购买IPHONE的原因,就是因为它可以用两根手指放大缩小照片的操作。而2008年HTC继续推出带有马尼拉3D界面的最新潮WM手机时,仍需要用触摸笔在屏幕上画一个圆圈,才可以让照片放大。这说明苹果的设计理念是多么的先进。

 

在2007年iphone在美国上市的时候,iphone漂洋过海来到中国国内却因为制式问题无法打电话。尽管如此,售价高达7000多元的“苹果MP4”也有人买,买了它干嘛?很多用户纷纷表示iphone拍照、看电影、听MP3已经值回7000元的售价,尤其是两个手指放大缩小照片,那种感觉是5000元的WM智能手机做不到的。再加上之后水货商推出了卡贴服务——就是所谓的将电话卡套在一个卡贴里,再塞入手机内,即可以正常打电话。从这时起,iphone在数码迷心中的地位逐步增高。通过不断的努力,iphone成功拉拢了菜鸟的心。

 

 

曾几何时,塞班和WM系统以数量繁多的软件和游戏吸引了大量数码爱好者。但是苹果在短短一两年内就超越了两位前辈:

 

2007年6月iphone发售时,没有任何应用程序。

2008年6月iphone2(3G)上市,7月App Store上线,App Store逐步推出了3000款应用程序。

2009年6月iphone3(3GS)上市,App Store有10万款应用程序。

2010年3GS生命末期,苹果的武力扩张达到了史无前例的地步。该年6月7日苹果召开WWDC2010开发者年度盛会,苹果CEO“乔不死”在会上公布iphone4。硬朗的玻璃造型、720P高清摄影、超高清的视网膜Retina屏幕。还有忽悠人的3轴陀螺仪、A4处理器等等信息,让所有数码迷再一次震惊!(以后记住了,公关工作就得这么搞!高分辨率得起个名字叫“Retina”,这才有范儿!)

令诺基亚、微软、黑莓等系统厂商恐惧的是,此时的App Store已经拥有了20万款应用程序。

 

在中国的苹果店,甚至出现了春运才可能出现的排队抢购热潮,神马?为了一个破手机去排队抢购?你当是抢妹子啊!

很可惜,微软没做到、诺基亚没做到、三星、黑莓、索爱都没做到、偏偏苹果做到了!

 

什么叫来福斯代尔?这就是!

 

在App Store和iphone系列产品的双重夹击下,黑莓这一次并没有和苹果正面交锋。它非常狡猾地躲藏在暗处,静静地观察这场战斗。微软在2009年公布WM系统的最新版本6.5,但是怎么看都是扶不起的烂泥墙。而诺基亚则是在2010年4月苍白无力地推出所谓的机皇N8。这个时候,一切抵抗都是如此的无力。

 

风,继续冷冷地吹着。

 

几招过后,诺基亚和微软残破的身躯却已然倒下。天命之改,大势已去!

两位大师苦苦思索:为什么?这究竟是为什么?苦练10年武功,却被一个乳臭未干的小子打败。这不符合江湖的逻辑呀?

 

 

2010年后——崛起的安桌

江湖的格局被人改写,昔日的老大微软和诺基亚只能在市井街头苟且偷生。苹果自从登上了智能手机的王座之后,开始了呼风唤雨的淫欲生活。

妹子、黄金、权力。苹果享尽了一切荣华富贵。

而见风使舵的黑莓,开始小心翼翼地处理宫中事物。他和微软、诺基亚彻底断绝了来往,在苹果这个新君主面前表达了继续效力的决心。毕竟上有老下有小,换一个主子也不是什么大事。

 

其实这几年塞班、WM的衰败历史,也可以告诉我们一个经验:永远都不要忽略用户的声音!不要因为你现在的销售成绩理想,就觉得产品是完美的。一旦出现一款更加顺应民心的产品,你将很快出局。

 

IPHONE会从此一统江湖吗?很显然不会。

 

首先让我们来看看“微软和诺基亚”这两个难兄难弟在秘密谋划些神马……

微软有一个特征,那就是钱多。你什么都可以比赢它,就是钱不可以。微软被称为业界的搅屎棍。它在哪插一脚,那个行业就得重新洗牌。近年比较知名的事情就是微软进军家用游戏机行业,它连续推出XBOX和XBO360两款游戏机,虽然暂时并没有搞赢,但也搞得SONY和任天堂气喘吁吁。相信不久之后的XBOX720会继续搞得游戏业天昏地暗吧。



现在的状况很明显,微软就是个赌气的小孩子,它很不甘心WM6.5的失败。在WM步入末落之时,微软倾注了大量的人力和物力去研制星战级秘密武器——最新智能手机系统Windows Phone 7,这个系统终于在2010年10月公开了。WIN PHONE7还是有它的优势的,比如它整合了XBOX360的XBOX LIVE游戏。或许有一天手机上的游戏记录可以和XBOX360的共用或交互。

 

但是……貌似WP7手机上市后非常冷场。或许,是用户真的把微软给遗忘了……

 

诺基亚呢?自从塞班系统全面溃败之后,北美用户调研显示打算购买塞班手机的人是0,这是何等的杯具啊!(但是在亚太等地区,塞班手机仍是最廉价最受欢迎的手机,毕竟有些机型只要1000元左右,买这种机器的人也没有当它是智能手机,只是觉得物廉价美而已。)

诺基亚宣布将于2011年5月裁员,最多达6000人,这是诺基亚近20年来裁员规模最大的一次。此外,诺基亚宣布全面退出塞班系统的研发,将移交给外包公司。自己则全力研制Windows Phone 7系统。为此,诺基亚获得了微软数十亿美元的研发资金……

 

两个难兄难弟玩背背山正玩得HAPPY,但是没人搭理,何其凄惨、何其孤独!就在此时,映照着落日的光辉,西面一位行者的身影出现在了人们眼前,它的名字叫安桌。它,来自谷歌。

 

Android系统发布于2007年11月,仅比苹果的IOS系统迟了半年。不过真正发力的时间要算2009年以后。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。

 

Android之所以发展如此迅速,主要是因为它是一款免费操作系统,任何厂商都可以使用。2007年,所有手机厂商都受到了iphone的巨大冲击,摩托罗拉从2007年到2009年的销售额连续下滑,亏损额高达20亿美元。2008年10月,摩托罗拉宣布开发Android手机,这才让它走出亏损的阴影。摩托罗拉推出的Droid、Droid X、里程碑等手机销量一直很高,在中国市场甚至占据半边天。作为微软WM系统的长期合作商HTC,原本态度高傲的索爱,都逐步地转向了Android手机的开发。

诺基亚和微软这2个大傻帽还召开着紧急会议,调查自己为什么会输掉的时候。Android逐步从1.0系统不断升级到2.0。

 

说实话,安桌2.0以前的系统,可能还不如苹果的iphone1代。但是google懂得学习、努力。它不断剔除自己的缺点,增加优点以满足客户的需求。安桌2.1系统面世后,已经基本达到了苹果的华丽程度不愧是新一代的开山怪。

 

 

诚然,Android的流畅程度还是要比IOS略差那么一点点,具体体现在照片浏览、主菜单切换等等。这种差别大家不用担心,属于非常敏感的级别,普通人可能无法察觉。那么Android的真正优点是什么呢?那就是性价比非常高。

以2010年-2011年的行情上来看,iphone4价格昂贵,逼近5000元(2010年6月-2011年2月,在中国的实际售价约6000元)。而大部分配置接近的安卓手机仅需要2500元。

为什么要用IPHONE4和安卓手机对比呢?这是因为IPHONE1-3都已经算淘汰出局,480X320的分辨率已经相对落后。而IPHONE4的960X640、安卓的800X480、960X540则相对主流。

用简单的一句话来形容安卓和苹果的性价比:你可以用2500元的价格,享受到接近5000元的功能。甚至……更多。(例如安桌有FM收音机,可以USB即插即用。)

 

安桌不仅价格低廉,就连款式也丰富多彩。从可选机型上看,苹果的IOS系统不授权给任何厂家,只自己生产,从2007年到2010年。只有4台手机是IOS系统,那就是IPHONE1-4。

而Android系统开放给所有厂商,现在销售中的安卓手机有摩托21款,HTC18款,三星15款、索爱7款、、LG4款、中兴5款、酷派2款、魅族1款……全部加起来估计超过100款。安卓手机种类繁多,任君挑选。价格从800-5000元都有。大部分CPU为1G的主流机型价格在2000-3000之间。

 

 

再从系统上看,由于IPHONE成功打开了蓝海市场,让那些从来不玩智能手机的人也开始对智能手机产生了兴趣。因此Android自然不甘落后,类似IPHONE的图标式操作界面也是通俗易懂,并且融入了更多DIY元素。例如可以在主菜单直接显示时间、天气、微博信息、新闻等。更不要说电脑USB即插即用了。这些正是苹果手机无法做到的。

 

美国知名市场调查公司尼尔森于2011年4月26日发布了关于智能手机操作系统的调查报告。报告显示,在过去的6个月之内,美国超过50%的新售智能手机搭载谷歌的Android操作系统。报告还显示,同期苹果的iphone手机占据25%的份额,而RIM的黑莓手机占15%,排在第三的位置。

 

来自Nielsen公司的报道,希望购买Android的人数从30%增加到33%,而iphone则从33%跌落到26%,Android成为用户最希望购买的手机!

 

 

昔日的霸主苹果,感受到了前所未有的压力,或许是已经察觉到自己地位的动摇。2010年之前苹果就早早地开启了秘密研究计划……在苹果一个阴暗的实验室里,工人们正在紧张作业,这里即将诞生一件新式武器,它的样子像是一台放大版的ITOUCH,它的尺寸足有10寸。苹果希望这件武器可以帮助自己稳固江山,击退来敌。

2010年1月,苹果高调对外宣布了这件武器的存在,引得业界一片哗然。谷歌于是也开始研制对应的武器……

 

 

最后附上一张局势图,2011的战斗仍在继续!

















































如何解读动漫蓝皮书?

Posted: 01 May 2011 02:15 AM PDT

本报北京今日电(驻京记者 王亦君)在昨天第七届中国国际动漫节开幕式主论坛上,国内首部动漫蓝皮书《中国动漫产业发展报告(2011)》正式发布。该蓝皮书传递出最令人鼓舞的信息是:我国动漫产品数量剧增,已取代日本成为世界第一动画生产大国。

这篇来自新民晚报的报道,于昨日登录各大新闻门户的头条。相信旅客们的第一反应和我类似——意淫,这肯定是一小撮人不明真相者的意淫。但转念一想,这些人到底在意淫什么?若仅为自慰,写个新闻发布稿,宣扬一下肿大的数字即可,为什么要出蓝皮书?

看来,简单把这本蓝皮书归类为意淫就善罢甘休的我们还是太天真了。

什么是白皮书(蓝皮书)?

假如你对白皮书的印象是“充满数据与技术词汇的裹脚布”,那你能准确说出它与一篇裹脚博文或新闻稿或心情日记的区别吗?假如你不能,请看维基的解释

A white paper is an authoritative report or guide that helps solve a problem. White papers are used to educate readers and help people make decisions, and are often requested and used in politics, policy, business, and technical fields. In commercial use, the term has also come to refer to documents used by businesses as a marketing or sales tool.

白皮书是一份官方的报告或处理问题的指导文档。白皮书常用于教育读者并帮助人们决策,它们经常出现于政策,商业与技术领域。在商业领域,这个词也指应用于营销的商业文档。

不同颜色的书皮在不同国家的含义略有出入。在中国,蓝皮书一般指非官方发布的类似白皮书一样的产业报告。

换句话说,白皮书并不是一份沉闷的学术报告,而可影响商业决策的鱼饵。对于在背后驱动这份白皮书的人来说,巨大的“动画数”和“动画总时长”增长不过是用于新闻简报的数据亮点罢了。真正有意义的,是那个用“亿”统计的核心产值;虽然不是暴涨,却也轻松超越GDP的年度涨幅,足以说明ACG是个充满活力与前景的产业。

现在你猜到意淫的核心没?这些数据在释放一个强烈的信号:动漫产业是有发展前途的,欢迎投资人跳坑。正所谓无风不起浪,能让这么多人参与著作的蓝皮书,背后必然有个能使鬼推磨的东西在驱动。

动漫蓝皮书在说什么?

知道了让中国动漫元老们娇喘的实质,我们不妨来看看蓝皮书的一些细节(这东西居然400多页,还比总数超600页的《凉宫春日的惊愕》要贵20元,非蛋痛者请自行斟酌购入此书可能导致的极度悔恨)。由于书籍还没入手,我们暂用现成的简述说话好了。

首先值得注意的是作者群:前言里的卢斌是中国动画研究院产业经济研究所所长,孙立军则是北京电影学院动画学院院长,再加上一堆在国产动漫业打拼的老骨头,这个报告其实是产业链的大盘点,尝试从凌乱的局势中整理值得投资者与企业关注的行业脉搏。

鉴于作者的切身利益均与动漫产业挂钩,写出来的内容也就可想而知的“软”和“盈溢着伟大的党性与爱国情操”。即便如此,从业者并非没有自知之明,这从前言中一笔带过的“认识不足”中已经完全体现——

当前我国动画产业发展仍面临着不少困难和迫切需要解决的问题,主要有:动漫创意观念滞后,缺乏想象力;动画片艺术质量和技术水平需要进一步提高;动画产业营利模式仍不清晰,动画产品版权价值链有待完善;动画市场环境需要进一步优化;动画人才机制仍待完善,动画高端人才依旧缺乏;等等。

简单点说,我们不仅有超越日本的产量,也有超越日本的产业链问题;而且问题不局限于消费者与政策制定者这种外部因素,也反应在从制作到分销的属于行业内部的层面上。这些问题绝非对着“年动画总长度”打几炮就能解决的。

值得提醒的是,虽然“动漫蓝皮书”自称是国内第一部产业蓝皮书;类似的报告其实早已存在,有些作者更参与了这次蓝皮书的写作。接二连三的报告也意味着,在众多从业者对着动漫这块顽石敲打数年后,这个由于多次政治风波而停滞产业,总算出现了一些加速前进的动量。这份蓝皮书也尝试从传统的漫画动画业到新拓展的互联网与手机服务业中,找到这么一些闪亮的激发投资热情的例子。

但对于中国动漫行业的现状,我觉得作者欧阳逸冰引用的一句话最恰当——

“天若无霜雪,青松不如草。”

即便我们无法预测厚雪下埋藏的是青松还是草(以目前的情况看,我们这些ACG爱好者还靠日本公司和同人热爱顽强的活下去),但仍期待能在挖开重重积雪后,能找到什么可能延续下去的东西。即便它不是我们期待的花朵,也至少证明了这篇土壤是可以种植希望的。

小结?

在没看到全文之前我不愿意妄下结论(里面有一节十几页的“2010年日本动漫产业发展研究”看来会有点意思)。这里虽然不指望“动漫蓝皮书”的作者像阿宅腐妹一样对着ACG尖叫,但蓝皮书至少给了我这么一个感觉。

即便是意淫,行内人好歹还知道“一周和爱人做三次”与“一周与纸盒做三次”的主要区别不在统计数量上而是精神质量上。

。 (image credit: 吉川和篤)

日常主题更新v2

Posted: 30 Apr 2011 03:58 PM PDT

感谢各位回复,根据各位的测试结果进行了调整。依旧以IE9,Firefox 4,Opera 11和Chrome 10作为测试工具。完成后很神奇的发现IE6到IE8居然还能用,于是直接发布了。手机/移动设备的访问体验应该也有提升,喜欢老版设计的旅客请利用顶部的简洁版。

【玩乐之道】C17

Posted: 30 Apr 2011 10:38 AM PDT

第17章:从信息系统看游戏

 

  • 在这个图式里,信息的概念是指能在游戏过程中被操纵、获得、隐藏和展示的知识或内容。
  • 在像国际象棋或者西洋双陆棋这样的完全信息游戏里,玩家是完全共享游戏里所有知识的。在像扑克或者记忆游戏这样的不完全信息游戏里,其中的一部分信息是对部分玩家乃至所有玩家隐藏的。
  • 完全信息的游戏往往会更具竞技性,而不完全信息的游戏往往有更多的不确定性,容易引起玩家间的不信任。
  • Celia Pearce列出了一个游戏里的四类信息:所有玩家了解的信息、只有一个玩家了解的信息、只有游戏了解的信息,以及随机产生的信息
  • 一个系统里的信息是没有内在价值的,它的价值是从它与系统的信息体制中其他信息单元的关系得到的。
  • 信息能从两种途径产生有意义的玩乐:其一是客观信息,也就是游戏系统的内部信息结构;其二是感知信息,也就是玩家通过在游戏里观察和得到的信息。
  • 电子游戏特别擅长于操纵复杂的信息集。由于它们比非电子游戏更加自动化,所以电子游戏能把隐藏游戏规则和机制的探索做成是游戏体验的一部分。  

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【玩乐之道】C16

Posted: 30 Apr 2011 10:30 AM PDT

第16章:从信息论系统看游戏

 

  • 信息论是从数学和结构化的角度去研究信号的领域,它和消息的知识内容或者意义是没关系的。
  • 在信息论里,信息衡量不确定性。信息是对一次交流过程可能包含的所有消息的衡量。一个是或否的问题的答案所包含的信息量(和不确定性)是比一个跟最喜欢的颜色有关的问题所包含的信息量要明显少的,因为是或否的问题的可能答案要远远少得多。
  • 信息论研究信号从信源到信宿的传输过程。噪声是这个过程中的一部分,它会从外部源去扭曲进入通道里的信号。噪声会增加不确定性,从而增加一条消息中的信息量。
  • 虽然在工程学里信号传输过程中的噪声往往是人们不希望出现的,但游戏中的噪声是一种很有效的设计元素。从游戏态度的角度来说,玩家会在游戏里采取无效率的行为。因此噪声会让交流过程变得更困难和更不确定,从而让Charades这样的游戏变得可行起来,而这类游戏的前提正是交流过程中的难度。
  • 一个系统中的冗余是用来平衡噪声的,它确保消息中并非每一个组成元素都是必需的来做到这点。英语就是一种包含了50%冗余度的交流形式。
  • 在信息论里,通信系统的选择自由度越大,其不确定性越大,其信息量也越大,这三者是一起提升的。在这种情况下,选择的概念是和可能性空间以及有意义的玩乐直接相关的。游戏设计作为一个复杂的系统,它必须在不确定性、灵活性和信息量上达到恰到好处的平衡。  

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【玩乐之道】C15

Posted: 30 Apr 2011 10:21 AM PDT

第15章:从不确定性系统看游戏

 

  • 不确定性是每个游戏里的关键元素。如果一个游戏是完全确定的,那玩家的行为对游戏的结果就没有任何影响了,因而也无法在游戏里促成有意义的玩乐。
  • 一个游戏里不确定性是在两个层级上运作的。在微观层级上是概率的实际运作,它是在游戏系统中各个孤立的时刻里出现的。在宏观层级是不确定性更上层的问题,它和游戏的最终结果相关。
  • 游戏的一次结果和一次决定间会有三种不同程度的不确定性关系。一次确定的结果是完全预先确定好的。一次风险结果是有已知的发生概率的。而一次不确定结果是玩家完全不清楚的。我们很难找到一个游戏是完全确定、风险或者不确定的。大多数游戏都是风险和不确定性在一定程度上的结合。
  • 即使游戏系统里没有实质的随机机制,游戏还是可能具有“随机性感受”的。这种感受根源于策略和社交上的复杂度,而这些复杂度是无法提前预知的。
  • 一个几乎没有随机性感受的游戏会显得枯燥或者太具竞技性。但万一随机性感受太多了,游戏就显得过于混乱了,会让玩家感觉很无力。游戏中到底该加入多少的随机性是没有魔法公式的。在所有情况下,关键在于创造出能利用游戏结构中独有优势的有意义玩乐。
  • 当设计一个有着概率元素的游戏时,关键在于理解概率的基础数学原理以及它们对你所设计的系统的影响程度。
  • 即使是纯概率的游戏也能提供有意义的游戏玩乐,只要你给予玩家有意义的机会去在游戏系统里行动就可以了。
  • 不确定性的运作会以多种出人意料的方式去“破坏”游戏里的各个系统:
    • 由于计算机程序无法产生真正的随机性,游戏设计师应该对游戏里随机数的生成算法抱有一定的怀疑心。
    • 玩家有时候会利用游戏中的某种随机元素,把它作为一种策略性行为使用。
    • 人们对概率有着很多常见的误解。

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《关云长》观影归来

Posted: 30 Apr 2011 07:03 AM PDT

        失望透顶,只讲了千里走单骑。导演编剧们太敢修改了,导致很多剧情接受不了,实在接受不了。

        关键还是深度,深度,深度,纯粹动作片没深度,不好看,没内涵。

        王值那个被大刀自己倒下砍死是参考了一段野史(关大王月下斩貂蝉,有一种说法就是青龙刀自己倒下把貂蝉砍死了。)

        其他剧情里面的对战步战过多了,关羽主要还该是马战。

        后边的故事华容道、战长沙、水淹七军、单刀赴会、麦城,关羽这么多经典故事,一个都不讲,失望。

        就算只讲千里走单骑,这也讲的太不给力了点……本来是一路护送两位嫂嫂什么的,外加这个汉献帝太颠覆了……越说越乱,不说了。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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May 2, 2011, 8:31:33 AM5/2/11
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[转载]推荐阅读:《永嘉证道歌》

Posted: 02 May 2011 03:20 AM PDT

唐慎水沙门玄觉撰





  君不见。绝学无为间道人。不除妄想不求真。无明实性即佛性。幻化空身即法身。法身觉了无一物。本源自性天真佛。五阴浮云空去来。三毒水泡虚出没。证实相无入法。刹那灭却阿鼻业。若将妄语诳众生。自招拔舌尘沙劫。顿觉了如来禅。六度万行体中圆。梦里明明有六趣。觉后空空无大千。无罪福无损益。寂灭性中莫问觅。比来尘镜未曾磨。今日分明须剖析。谁无念谁无生。若实无生无不生。唤取机关木人问。求佛施功早晚成。放四大莫把捉。寂灭性中随饮啄。诸行无常一切空。即是如来大圆觉。决定说表真僧。有人不肯任情征。直截根源佛所印。摘叶寻枝我不能。摩尼珠人不识。如来藏里亲收得。六般神用空不空。一颗圆光色非色。净五眼得五力。唯证乃知难可测。镜里看形见不难。水中捉月争拈得。常独行常独步。达者同游涅槃路。调古神清风自高。貌悴骨刚人不顾。穷释子口称贫。实是身贫道不贫。贫则身常披缕褐。道则心藏无价珍。无价珍用无尽。利物应机终不吝。三身四智体中圆。八解六通心地印。上士一决一切了。中下多闻多不信。但自怀中解垢衣。谁能向外夸精进。从他谤任他非。把火烧天徒自疲。我闻恰似饮甘露。销融顿入不思议。观恶言是功德。此即成吾善知识。不因讪谤起冤亲。何表无生慈忍力。宗亦通说亦通。定慧圆明不滞空。非但我今独达了。恒沙诸佛体皆同。师子吼无畏说。百兽闻之皆脑裂。香象奔波失却威。天龙寂听生欣悦。游江海涉山川。寻师访道为参禅。自从认得曹溪路。了知生死不相关。行亦禅坐亦禅。语默动静体安然。纵遇锋刀常坦坦。假饶毒药也间间。我师得见然灯佛。多劫曾为忍辱仙。几回生几回死。生死悠悠无定止。自从顿悟了无生。于诸荣辱何忧喜。入深山住兰若。岑崟幽邃长松下。优游静坐野僧家。阒寂安居实萧洒。觉即了不施功。一切有为法不同。住相布施生天福。犹如仰箭射虚空。势力尽箭还坠。招得来生不如意。争似无为实相门。一超直入如来地。但得本莫愁末。如净琉璃含宝月。既能解此如意珠。自利利他终不竭。江月照松风吹。永夜清宵何所为。佛性戒珠心地印。雾露云霞体上衣。降龙钵解虎锡。两钴金环鸣历历。不是标形虚事持。如来宝杖亲踪迹。不求真不断妄。了知二法空无相。无相无空无不空。即是如来真实相。心镜明鉴无碍。廓然莹彻周沙界。万象森罗影现中。一颗圆光非内外。豁达空拨因果。莽莽荡荡招殃祸。弃有著空病亦然。还如避溺而投火。舍妄心取真理。取舍之心成巧伪。学人不了用修行。深成认贼将为子。损法财灭功德。莫不由斯心意识。是以禅门了却心。顿入无生知见力。大丈夫秉慧剑。般若锋兮金刚焰。非但空摧外道心。早曾落却天魔胆。震法雷击法鼓。布慈云兮洒甘露。龙象蹴踏润无边。三乘五性皆醒悟。雪山肥腻更无杂。纯出醍醐我常纳。一性圆通一切性。一法遍含一切法。一月普现一切水。一切水月一月摄。诸佛法身入我性。我性同共如来合。一地具足一切地。非色非心非行业。弹指圆成八万门。刹那灭却三祇劫。一切数句非数句。与吾灵觉何交涉。不可毁不可赞。体若虚空勿涯岸。不离当处常湛然。觅即知君不可见。取不得舍不得。不可得中只么得。默时说说时默。大施门开无壅塞。有人问我解何宗。报道摩诃般若力。或是或非人不识。逆行顺行天莫测。吾早曾经多劫修。不是等间相诳惑。建法幢立宗旨。明明佛敕曹溪是。第一迦叶首传灯。二十八代西天记。法东流入此土。菩提达磨为初祖。六代传衣天下闻。后人得道何穷数。真不立妄本空。有无俱遣不空空。二十空门元不著。一性如来体自同。心是根法是尘。两种犹如镜上痕。痕垢尽除光始现。心法双忘性即真。嗟末法恶时世。众生福薄难调制。去圣远兮邪见深。魔强法弱多恐害。闻说如来顿教门。恨不灭除令瓦碎。作在心殃在身。不须冤诉更尤人。欲得不招无间业。莫谤如来正法轮。旃檀林无杂树。郁密森沈师子住。境静林间独自游。走兽飞禽皆远去。师子儿众随后。三岁便能大哮吼。若是野干逐法王。百年妖怪虚开口。圆顿教勿人情。有疑不决直须争。不是山僧逞人我。修行恐落断常坑。非不非是不是。差之毫厘失千里。是则龙女顿成佛。非则善星生陷坠。吾早年来积学问。亦曾讨疏寻经论。分别名相不知休。入海算沙徒自困。却被如来苦诃责。数他珍宝有何益。从来蹭蹬觉虚行。多年枉作风尘客。种性邪错知解。不达如来圆顿制。二乘精进勿道心。外道聪明无智慧。亦愚痴亦小騃。空拳指上生实解。执指为月枉施功。根境法中虚捏怪。不见一法即如来。方得名为观自在。了即业障本来空。未了应须还夙债。饥逢王膳不能餐。病遇医王争得瘥。在欲行禅知见力。火中生莲终不坏。勇施犯重悟无生。早时成佛于今在。师子吼无畏说。深嗟懵懂顽皮靼。秖知犯重障菩提。不见如来开秘诀。有二比丘犯淫杀。波离萤光增罪结。维摩大士顿除疑。犹如赫日销霜雪。不思议解脱力。妙用恒沙也无极。四事供养敢辞劳。万两黄金亦销得。粉骨碎身未足酬。一句了然超百亿。法中王最高胜。恒沙如来同共证。我今解此如意珠。信受之者皆相应。了了见无一物。亦无人亦无佛。大千沙界海中沤。一切圣贤如电拂。假使铁轮顶上旋。定慧圆明终不失。日可冷月可热。众魔不能坏真说。象驾峥嵘谩进途。谁螗螂能拒辙。大象不游于兔径。大悟不拘于小节。莫将管见谤苍苍。未了吾今为君诀。

永嘉证道歌(终)

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Posted: 02 May 2011 12:25 AM PDT

test

.plan062

Posted: 02 May 2011 12:40 AM PDT

这简直就是年度最佳笑话了,我觉得它完全能够编成一个sickipedia。
是这样的,我在地铁上看到旁边站了两女一男三个人,三个亚裔,说着德文,间或夹杂广东话,和发音还算十分标准的普通话站名。
哦,你没听明白,我是说,这三个人,他们德文、广东话和普通话穿插着讲,而且三个人三种语言都是一样的水平,都会讲,只是一般来说,这三个人不会同时用同样的一种语言来对话。
排除作为名词出现的普通话(相当于我们说北京腔夹一两个英格力许词儿摆范儿的感觉),可能的组合分别是:两个广东话一个德文、两个德文一个广东话。

硬是不在同一时间用一种语言来沟通我操!

然后我就很纳闷,你说你们这些拥有四千年历史的中国人,怎么一摊上会讲广东话的就让我们日本人看不懂了呢哥们儿?

我觉得他们丫都是香港人,因为只有香港人才给人这么傻逼的感觉。澳门人应该不会,澳门人都是土鳖。

PS:blogger的文字颜色编辑功能出问题了,写这代码的也是他妈的香港人吗?!

.plan061

Posted: 02 May 2011 12:41 AM PDT

我每次去宜家,看到那些装潢,就好想自己也买一套房子,把家里装饰成那个样子,然后……一个人住!

而且我每次去宜家,都觉得这里和田子坊、新天地、星巴克之类的所谓“小资”场所一样,是高个子时尚漂亮妞和嫁了老外的中国娘儿们骚包的地方。硬是要比方的话,应该就是拿着iPad2跑到肯德基去上厕所的感觉吧……

去游泳的时候我撞到脑袋了,可是为什么我还没有超能力?一般来说,这种和脑袋扯上关系的事情,不都该在第二第三天发生奇怪的事情,然后就和超能力扯上关系吗?如果硬要我选的话,我想我应该会勉为其难地选择和其他人的人生同步的能力。因为人都是气人有笑人无的,我尤为甚。当你看到那些时尚女子,嫁老外的中国妞,装模作样的田子坊人士,你会羡慕嫉妒恨,但这只是表层。我深挖广掘了一下,发现我向往的并不是他们的那种生活。我知道他们的生活什么样:买一台iPhone4或者iPad2,是不是有钱男朋友出钱并不重要,依然去仙霞路吃小龙虾,喝快乐柠檬的奶茶,以示自己的生活和普通人的并没有什么不同。但事实上就是有所不同,她们会花金钱和时间在外在上,消费这份外在的买卖双方虽然都知道这玩意一毛钱也不值,可都无法自拔。你吃的小龙虾再肮脏,再平民,你本身也和旁边海豚银座姐妹店里走出来,挽着日本人的乡下妹子没有本质上的不同。但是我也被这种浮夸的外在所吸引,虽然我可能并不需要。这就好像你不喜欢开车所以不买,但他妈的这和你买不起车开根本是两回事好吗!如果你再深入一步看,就会发现其实我们追求的都是一些符号。嫖妓山那些用睾丸思考的群众们看见丝袜就走不动了,那么是否有这样的可能,你让一个热气腾腾的大汉刮了腿毛穿着丝袜用烧红的电烙铁猛插他们丫的菊花,他们是否未必就会阳痿呢?这种可能性,在人类行为学上其实还是有一定的探讨价值的。

比方讲最近有一部叫做《减肥反弹》的日剧,说的就是一个符号的故事。相武纱季在其中演一个减肥成功的胖妹,但是为了帮助小时候深受感动的蛋糕店,于是勉为其难地帮速水重道饰演的二代目蛋糕师傅拼命试吃,结果又在第一集末尾肥起来,不过我相信到了最后,总归能够抱得帅锅归的故事。剧集无可避免地有艺术美化和理想浪漫主义的成分,但它给我的感受就是:所有的姑娘都很可爱这是一条真理。但真理的另外一条是,它必须建筑在互相理解和认知的基础上。简单来说,就是一个好玩的游戏,它再怎么好玩,如果画面实在是一坨屎,那从根本上也是无法吸引人们来玩的。这个讲法可能会被某些以貌取人的家伙断章取义,拿去当做借口。不过你得从一个客观均衡的角度来看这件事情,这也就是为什么我希望能够拥有同步人生这个超能力/替身的原因。你不用花时间去进行理解和沟通,立刻就能了解对方的想法,理解对方的苦衷。虽然我知道你们这些戴着苍蝇墨镜的漂亮姑娘们都是碰不得的物质化傻逼,但是我必须站在一个客观的角度,来印证你们是傻逼这件事情吧?有了同步人生,我就可以不用把自己也降到和你们一样傻逼的程度,来了解你们傻逼的过程和原因了。换句话说,电视连续剧主人公的故事之所以扣人心弦,无脑爱情剧的情节之所以让人放不下,就是那些人为编纂的小三误会、帅哥误会、表亲误会、丈母娘误会和有钱人误会里,你作为一个旁观者了从各个角度解到了事情的全貌。但是看电视连续剧的那些死三八们不管,她们会捏着手巾板儿焦急地说,哎呀这个女人好傻,三柱子是喜欢你的呀,Jolena的事情是误会呀!但是你他妈逼的这个女主角被你们这些死三八像窥阴癖一样整天盯着看浑然不知,她知道三柱子到底是不是喜欢Jolena呀!所以你看这都是罗生门的错。

最近我在玩一款我个人认为,可以成为轻客户端和无端网游范本的游戏,Wakfu。这个游戏的定义,说出来基本上都是让人难以置信的过时元素:回合制、2D、斜45度视角、SLG战斗、生活技能、玩家主导的世界……我敢说,你一定在某个不靠谱的傻逼想扎你蛤蟆,或者你和某个不靠谱的傻逼一起去扎蛤蟆的时候,对以上的几个字眼再熟悉不过。甚至有可能,你就是那个要扎蛤蟆的不靠谱傻逼。但是呢,我可以告诉你,我对诸如《洛奇英雄传》毫无兴趣,也并非HoN里面被二货队友一次次地从好好的1780打到了1740以下这才想换个网络游戏消磨时光。而是因为Wakfu确实是一款不错的游戏。

首先吸引我的,是这个游戏的画风。它很精致,在卡通风格内不走极端。人物比例正常,原画拥有人物的主题性和神髓。如果是国内的游戏,但凡你说到Q版(这词儿真他妈不专业),你就会看到一颗比身子还大的头,还有一对比他妈头还大的眼睛。我也不知道这算是几头身,-0.5头?
而Wakfu呢,它的用色十分干净,线条很整洁,人物形象细腻,不夸张不浮躁,十分惹人讨喜。

这十分重要,因为整个游戏不是有这样友好的画面和整齐的UI,大多数人都将无法坚持到理解它的系统和玩法。Wakfu的游戏核心极其大胆:它是一个没有任务、没有刷怪、没有掉钱、没有银行的角色扮演游戏。一开始,NPC就教你,你可以和怪物战斗,从怪物身上收集它的“精华”——它的表现基本上都是装在瓶子里的“种子”——然后你得把种子给种在地里,生出新的怪物。不这么做的话,游戏里的怪物是永远不会重生的,你不参与建设,就会彻底地破坏游戏的生态系统。

没错,生态系统。大部分日本人参与制作的游戏都喜欢搞这一套。曾经SEX社制作过《树世界》,结果证明这是一个满嘴牛黄狗宝的傻逼游戏。很多人不知道怎么有效而友好地搞一个生态系统,或者是自适应系统,或者是任何系统。事实上早在《要塞》这个游戏中,就有一个很简单的自循环模型,通过税收和建设来平衡整个游戏内的收支。然而国内的网络游戏永远把眼睛放在日本和其他一夜成名的作品上,而日本人的游戏则把眼睛放在自己的一亩三分地上。这个行业的惯例里不作兴创新性。

Wakfu是一款法国人和日本人协同制作的游戏,原先就有Dofus作为其基底,因此在整体上的拿捏不会摸着石头过河,没有出什么大纰漏。游戏的地图被分成很多区域,每一个区域只有——是的,只有一个NPC掌管。这个NPC负责该区域的生态系统,一般来说有五个项目:农作物、植被、两到三种动物。其中几项有其标定最适范围,满足该范围的话,NPC就会奖励该区域的成员一定属性加成;而不满足该范围,玩家还加剧情况的恶化——比如说在植被稀少的时候砍树、或者在动物泛滥的时候继续种动物种子——就会因为不守规矩而被扣除市民分。市民分降低到一定程度的玩家会成为传统意义上的“红名”,其他玩家可以把他打败,从而得到大量的市民分。某些奖励丰沛的挑战任务需要满足一定数值的市民分才能参加。游戏就是靠这个方式来保证整个系统里的内容量。

为什么要这么做呢?因为基本上这些东西:植物、动物、花花草草,你都可以拿来power leveling。如果你是个农夫,那么就去打麦子,打完以后可以割麦子,割完以后麦子就没了。它永远不会重生。除非你把打下来的麦穗再种回去。游戏里会有自己的天气预报,每一种植物都有其适应的温度范围和天气。不在这个范围内,该植物的生长就会变慢,你也就必须多等一会儿,才有更多的麦子长出来给你打。树木也是这样,你可以把果子踢下来,然后把树苗剪下来,或者直接把树木砍掉。在这一过程中你的樵夫技能会增长,但是你砍掉的树必须通过嫁接树苗才能再次长回来。其他的一切东西也都是这样。

但是它们只是用来练生活技能的吗?不完全是。Wakfu的生活技能是真正意义上的生活技能。在《魔兽世界》里,你可以不用学习任何生活技能,一样可以过日子。但是Wakfu没有商店、怪物不掉钱,你该怎么保证战斗续航力,以及资金的周转?最简单的需求,你的“红”(我操你妈逼这些死群众不这么说你们会死啊!),或者说你的补给品,是买不到也打不到的。唯一的途径就是学习厨师或者烘焙技能,把打下来的麦子和打来的水,在磨坊那里做成面粉,再用面粉和水,在烤炉那里做成面包。这样才能获得回复10HP的道具。

现在你应该意识到这个系统必须循环的重要性了吧?人们会拼命地打麦子、割麦子,不管是为了练生活技能也好,为了做面包也好。而为了支持这一消耗,人们还得自己去拼命种麦子。系统不用操心、设计师也不用操心,一切都由玩家自己来平衡。他们如果穷凶极恶地像蝗虫一样把麦子都干掉,非常好,你们就没麦子了!极端情况下,游戏里确实可能出现连麦穗都被用掉,完全无法在任何一块地上种出麦子,导致麦子绝种的情况。而这种情况,事实上是绝对不会发生的。因为玩家知道这个可能性,他们会预留麦穗,他们为了能够有麦子而会去种麦子。他们会自己把自己找到的漏洞给补上。他们是最为强大的工具,比什么样的补丁,比不管多少人的GM队伍,都要有用!再想想看,游戏中如果一切都是按照这个方式来运作,传统问题中,玩家把自己往床上大字型一摊怒骂“这什么鸟游戏,一点都不平衡!”之类不负责任的话,就很难再会作为他们自己犯下各种蠢事的借口,设计师也不再会成为迁怒的对象了。

当然,上面这些只是略带宣传意味的夸大其词。有些内容,比如说怪物的分布、地图场景的排布、数据的设计,还是不可或缺的。同时,这样的设计对游戏本身来说也带来了很大的风险。许多玩家问的最多的问题依然是“拍卖行在哪儿?”“如何打钱?”“去哪儿练级?”而他们获得的答案是“没有拍卖行。”“钱是采矿之后,用矿石打造出来的。”“练你妈的级啊,老子才5级,已然是75级的专业农夫了呀哈哈哈……”有些问题几乎是一目了然地可以预见:我强烈不建议那些急功近利的蠢货们去练习采矿,因为如果这个游戏中的通货是靠采矿这种只需要时间成本就能解决的方式来产出的,那么它的产出一定很少,而且会有很多人抢。再进一步,在生产环节没有跟上,物品的流通还不完善,需求和供应还没有达到一个比较和谐的平衡时,拥有再多的钱也只是有价无市。而另一方面,游戏中已经预设好的路费——乘船、传送所需要的费用——以及开店卖东西所需要支付的税收,则给初期的开荒玩家定下了不是很友好的门槛。

不过我相信这些问题都会随着游戏的大宗旨“让玩家自己来平衡”所解决。你可以投票选出自己的政府,政府人员会制定税率、设置奖励素材和道具的挑战任务、甚至是改变气候以方便作物的生长,从而形成原材料的产出等等。你不用考虑过于复杂的问题,一切都会被玩家群这个超巨型的总和体自行消化。如果真的有什么弱点的话,我只能想到中国人的外挂和按键精灵了。你种下的东西,别人随便谁都可以来踩掉,并且你是完全没有办法阻止的。事实上我就已经遇到了种植冲突的问题:在黄麻田里种植低级的麦子,能够有机会产出黄金麦,于是这里就出现了很多低级的农夫,大量地进行麦子的种植。黄金麦出现的时候他们无法收割,而出于对黄金麦的需要,一些高级农夫则会帮助他们铲掉黄麻。黄麻的消失导致在60这个等级段的农夫技能训练形成了断层。于是经常是我辛辛苦苦种下的头茬黄麻刚开,屁股后面就有个家伙跟着摘种子了,你摘种子也就算了,摘完了还把黄麻纤维也收割了,于是刚刚种好的一片田就只有光秃秃的一片。而我必须等待新一茬的黄麻长出来,才能有下一批的种子补给。至于这个游戏在中国面市的假设,基本上别说黄麻了,就连最低级的麦子,估计都有人因为你踩了我的麦芽,我割了你的田而互相打起来。

当然,这群不要脸的支那狗不在我们的讨论范畴之内。就目前而言,我还没有看出这个系统会有什么致命的大问题。Wakfu在制作上采用了双钩效应,当你对这个系统感到厌烦,为了升级某一个生活技能苦苦修炼而不可终日的时候,亲切友好的画面会让你支持下去;而当你面对斜45度角卡通人物感到审美疲劳的时候,一个和传统角色扮演游戏完全不同的游戏系统等着你去慢慢体验。这里的两个钩子,其中一个足以在玩家对另外一个丧失兴趣的时候,继续拉住他们,产生良性的粘着度。当然鉴于游戏目前处于beta测试阶段,其收费模式还不是特别明确。因此我们姑且在这里做一个保留。

最后,Norris就玩家自律这个问题也在他的微博(微博,一个自以为是的时尚群体才用的傻逼玩意儿)提出了他自己的意见,并且征引了某个叫做crossgate的游戏来印证他的观点。他的观点是什么干我蛋事,但我想说的是,后来我check了一下website,才知道crossgate就是socall的魔力宝贝。我说Norris你他妈说中文会死是哪样?!要不要改名字Johnny或者Kevin啊你妈的!

老男孩

Posted: 01 May 2011 08:56 AM PDT

无意中听到这首歌,于是下载来听一遍,感觉一般。再查查,原来是一部网络电影短片的主题曲,电影也叫《老男孩》,是优酷网推出的《11度青春》系列的一部。去年出品时就很火,可惜俺现在才知道,…是不是脱节太严重了…。

看短片的时候,能找到共鸣,不过反响不大,直到片尾再次听到这首歌,才感慨起来。原来这首歌是要先看片子做铺垫的…


儒媽部落格~5/2準備報稅了^^

Posted: 29 Dec 2009 12:16 AM PST

紙風車演出訊息4/29(五) 新竹峨眉 / 5/1(日)嘉義義竹 / 5/4(三)台南左鎮 / 5/6(五)彰化大城 / 5/7(六)彰化埔鹽 / 5/8(日)彰化竹塘 / 5/13(五)苗栗西湖 / 5/14(六)苗栗三灣 / 5/15(日)苗栗獅潭 / 5/20(五)台中市 國美館大門廣場---

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May 3, 2011, 8:06:31 AM5/3/11
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让国产手机也能玩上iphone的游戏内容

Posted: 03 May 2011 03:36 AM PDT

让国产手机也能玩上iphone的游戏内容

//文:蔡汝毅

 

iphone手机以奢侈品的高姿态走进了人们的生活,不过,它高昂的价格却让不少人望而却步。而即使你持币并且有强烈的购买欲望,也不得不接受排队轮候的事实,可谓一机难求。如果能够在几百块的国产手机上也能运行iphone上的游戏内容,试想,这可以满足多少人的需求啊!

 

要想在采用MTK系统的国产手机(以下简称MTK手机)上运行iphone品质的游戏内容,听起来好像是一件很不可思议的事情,不过,这正正就是我们美思科技能够为你提供的服务。

 

《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《航空指挥官》、《小鸡快跑》是我们在MTK手机上主推的iphone游戏内容。这些内容能够做到什么样的程度?我们以《愤怒的小鸟》为例看看:

 

1.忠于原作,MTK版的《愤怒的小鸟》采用了iphone版的原生关卡。所有设置接近11的重现,包括了醒目的小鸟、狡猾的小猪,以及由各种材料组成的建筑,都被一一再现。



 

2.在小鸟世界里,愤怒鸟撞到建筑上时,骨牌效应就会在一刹那间生效,精彩的倒塌效果让人激动不已。这些精髓,在MTK版本上决不逊色!

 

 



 

我们是如何做到的?如何让只有iphone手机1/10性能的MTK 6253手机运行起这样的效果的?现在,我们马上揭秘!

 

首先,我们要重现《愤怒的小鸟》最为精华的部分——物理倒塌现象。在物理世界中,我们把所有物体都视为有重心的,当重心被其他物件所承载时,物体就能够稳定地“站”着,当重心悬空,物体就会倾斜,乃至倒塌,直到寻求到新的稳定位置为止。同时,每一个物件都有属于自己的质量特征,质量越大,惯性越大,状态越稳定,当它运动起来时,同样的速度下能够拥有的动量就越大,撞击后能够作用于其他物体的能量也会越大,反之也然。利用这个原理,我们就能够实现一个有质量的物体撞击另外一个有质量的物体,被撞的物体重心产生位移达到不稳定时,物体就会倾斜,甚至倒塌。这样,小鸟世界里面的倒塌物理现象就被重现出来了。

 

仅有这些,还没有足够完整地把小鸟世界的所有物理现象重现出来。我们还需要为每种物件加上材质属性。与现实一样,每种物件都由不同的材料构成——木头、冰块、石头等等,这些,我们引申为物件的硬度和弹性,其中,硬度在游戏中会体现为HP。这样,愤怒鸟撞击到不同的物件上,不同的物件就会有不同的损烂,并且,也会有不同的弹性体现(让小鸟弹走的能量以及自身被弹飞的可能)。

 

小结:重心、质量、HP、弹性,是构成MTK版《愤怒的小鸟》物理模型的基础图则。

 

在构建好物理模型后,接下来,我们就要对小鸟动刀了。我们挑选了原作中最举代表性的6种小鸟进行制作。在为它们加入差异化的属性前,我们需要首先解决的是它们的一个运动共性——抛物线。用初中物理常识Y=ax2+b可以描述这种现象,不过,全盘照搬到MTK手机上却行不通,因为,在MTK手机上运算浮点并非明智之选,它所需要你付出的性能代价是巨大的。为此,我们不得不另觅出路。由于MTK手机的分辨率普遍不大,并且,象素点的组成都是整数的,于是,我们把运算的参数扩大多倍进行运算,而后再缩小,并最后转换成整数让小鸟贴图绘画在屏幕上,就正好能够解决这个问题了。

 

小结:一些看似很简单的算法在MTK低性能机器上并不可行,因为,我们除了要实现玩法效果外,还不得不考虑手机的性能问题。

 

同样的手机性能问题,它将困扰着我们整个游戏制作过程。除了对物理模型的算法优化外,我们还需要节省硬件资源来处理《愤怒的小鸟》的画面表现力。我们要把小鸟闲置时的“鬼马”样子、小猪闲置时的调皮样子、物件相互撞击时的爆破效果以及分数奖励的效果都以多帧动画呈现出来,这就涉及到大量的多媒体图形处理。采用去年《猎鹰3》的图形渲染衍生出来的引擎,我们能够很好地解决这个问题。这项技术能够使传统的游戏在图形化处理时,效率提升1/31/2

 

小结:长期以来的项目技术积累,让我们在图形渲染上获得了很大的帮助。它使得MTK版本的《愤怒的小鸟》如虎添翼。

 

在游戏整个模型就绪后,我们开始对游戏关卡展开重定义和设计。虽然我们采用的是iphone版的原生关卡,但是,这并不代表我们能够节省关卡设计的环节,相反,它正正考验了我们整个制作团队的设计实力。我们需要先行对原生关卡进行解剖,设计要点拆解,分析出其玩法要点,然后再一一重现出来,而在重现时,我们往往马上遇到的问题就是如何四两拨千斤——因为原作在设计时没有太多考虑手机性能环境,大量地使用多次迭代运算保持模型的平衡和稳定,而这种方式,我们都不能过多采用,就像一个胖子过石桥不会出问题,过木桥就会随时桥破人落水一样,需要步步为营。于是,如何控制模型中关卡数据中的重心、质量、HP、弹性数值,运算的数量要精确到什么程度,配多少的画面渲染,都要计算得十分精确,而最终的目的,就是要把原汁原味的《愤怒的小鸟》还原出来。

 

小结:我们要还原iphone版的原生关卡,这是一个很大的考验,因为我们真正试图着在只用iphone性能1/10MTK 6253上让用户体验原汁原味的《愤怒的小鸟》。

 

整个《愤怒的小鸟》历时4个多月的制作时间。现在,你只需要一部MTK的手机就能够体验到iphone上的游戏内容,这是一个创举,同时,也是我们制作者值得骄傲的贡献。后续,我们将会为MTK版本的《愤怒的小鸟》在线更新更多的关卡,以及制作展讯、MSTAR版本。

[转载]数据分析技能提升十大建议

Posted: 02 May 2011 11:42 PM PDT



























Game Design Logs

Posted: 03 May 2011 12:07 AM PDT

If you still practice or encourage the outdated practice of writing long design documents, you are doing your team and your business a grave disfavor. Long design docs embody and promote an insidious world view: They make the false claim that the most effective way to make a game is to create a fixed engineering specification and then hand that off to developers to implement feature by bullet-pointed feature.

Great game development is actively harmed by this assumption.  Pre-allocating resources at an early stage interrupts the exploratory iteration needed to find the fun in a game. A written plan that stretches months into the future is like a stake through the heart of a good game process. Instead of quickly pivoting to amplify a delightful opportunity found during play testing, you end up blindly barreling towards completion on a some ineffectual paper fantasy.

Yet, there is still a need for documentation.  Why?
  • We need a persistent repository of decisions: Teams include many people and conversation occurs asynchronously.  Without centralized documents, you end up with a fragmented conversation where many decisions made in one-on-one conversations are lost to the broader team forever.   
  • We need a shared vision: Documents also helps forge a common vision of the next iteration.   In a situation where everyone has strong and varied opinions, it is essential that someone can lead the team to by unambiguously stating what comes next.  Apparently even God needed documentation. 

Design logs

What I do now is write a little something I call a 'design log.' Game design is a process of informed iteration, not a fixed engineering plan that you implement.  The form of your design documentation should flow from this philosophy.


How to write a design log

  1. Start with a concept:  At the very bottom of the design log is the initial concept.   This is the rough idea started the design in the first place.  These are 2 to 10 pages long and contain just enough text, images and inspiration to start development.  I usually focus mine on the core interaction loop that we want to first prototype. 
  2. Build the prototype:  Design logs exist as a supplement to a working version of the game.  Make something you can play as soon as humanly possible.  Kill graphics, features, plot or anything that gets in the way of making a game you can react to on a tactile and experiential level. 
  3. Add a Daily Entry: After substantial fiddling with your prototype, add a daily entry above the concept to your design log.  This contains daily play notes, prioritized next steps and ideas.  The goal of the daily entry is to move the project forward. You are constantly trying to answer the question "How do we improve the current game?" 
  4. Repeat: Every day or two, you add a new daily entry and the old ones eventually roll off the bottom of the screen.  Much like a blog, the fresh stuff is at the top and the old stuff is at the bottom. 
For the daily entry, I try to keep to the following format, but it is really quite flexible.
  • Heading: The heading is today's date.     
  • Play Notes:  These are the designer's reaction to the day's working build.  I list what worked well and issues I ran into.  For every issue that's raised, I try to come up with a reasonable solution. 
  • Prioritized Next Steps:  If the list of issues is long, I'll call out the order in which they could be tackled.  Sometimes I'll work to create this list, if the backlog has gotten large.  For those agile folks out there, think of it as a Just-In-Time backlog. If you don't need this section at a point in time, don't add it.  
  • Tasks accomplished:  If work has been done, we mark it on the document.  Some teams add a new list of work accomplished to the daily entry.  Others just cross off notes directly in the doc.  
  • Experiments: Big, crazy experiments that move the game forward in big steps.  Without these, you cannot leap to a better local maxima. 

Tools for creating a design log

I personally love using Google Docs for my design logs.  Here are some of the advantages.
  • Real time conversation:  Multiple people can edit the doc at the same time.  I've had some very high bandwidth editing sessions with 3 people all adding and resolving comments like crazy.  No more passing documents around or managing versions. 
  • Comments tied to text:  People can comment on specific section of the text. They can also reply to the comments.  This keeps the conversation focused on specific details instead of hand waving.  No more long rambling thread that diverged from the original topic long ago. 
  • Ability to resolve comments:  Once a comment thread is finished and the resolution incorporated back into the doc, you can resolve it and hide it away.  This keeps the document clean and lets you know when it is time to move on. 
  •  Email alerts: When someone adds a comment, other users subscribed to the doc get an email.  This acts as a re-engagement system that brings the very busy people on the team back to the document. 
Some tools are poor choices for creating design logs:
  • Microsoft Word:  The lack of decent collaboration tools results in locked files, overwritten files and stagnant conversations.  Word is the single most used writing tool, yet it remains the worst possible choice for working designers. 
  • Blogs:  I've been trying to get blogs to work as design spaces for years.  The inability to tie comments directly to text is the major failing as is the inability for others to edit the post simultaneously.  Many developers create developer blog, but most feel like one-to-many medium instead of a collaborative conversation that moves the game forward.  Consider these issues a challenge for those of you who love blogs. 

Some tips for using the design log effectively

  • Don't add too much in a single day:  It can be tempting for the designer to add dozens of pages of notes and ideas in a single day.  This just overwhelms the team.  A good rule of thumb is to keep the daily notes to a level that can be read in 5 minutes.  It is uncommon that even a large team will be able to accomplish more than a page or two worth of work in a day, so self edit and focus the writing on things that will make the biggest impact.   When it comes to design, there are no awards for quantity only quality.  Instead of pouring out a giant missive, take a walk and consider what really matters.  Your designs will improve. 
  • For larger teams consider having a handful of logs.  We have a design log and an art log for one project and that splits up the discussion nicely.  I intentionally work with small teams, so I'd be curious to hear how the concept works with production heavy teams that traditionally have difficulty iterating on and evolving their design. 
  • Make sure you have a conversation, not a monologue: Ultimately, a good design log is an ongoing conversation, not the rambling of an isolated individual.  By talking things through together, everyone internalizes the design and makes it their own. Without this conversation, you just have meaningless words on a page.  

Benefits

Here are the benefits I've noticed of the design log approach.  These are attributes you should look for in any healthy design process.
  • Real:  The design notes are heavily based off the last working build.  This reduces the tendency for the designer to wander off into la-la land imagining cool systems that don't tie back to the game you are actively growing. 
  • Actionable:  Each day there is a list of improvements that the team can work on next.  Very little about the design is theoretical. 
  • Communal:  Everyone can jump in and comment and make suggestions. The design notes often act as a lightning rod for directing comments and prompting ideas. 
  • Focused:   This is not a spaghetti wiki.  There is a clear thread of intentional design from the bottom of the document all the way to the top.  You can approach the document as a new team member and read the story of how the game has evolved.   
  • Fresh: The topmost items on the log are always new insights based off new learning from the latest build.   Stale items fall to the bottom of the doc.  This ensures that the document is meaningful to reads and encourages you to create an always living and evolving document. 
  • Agile:  As you learn more about the dynamics of the design, you can very easily steer towards the most promising opportunities.  For many teams, especially ones in preproduction, a design log can replace backlogs and task lists. 
Most importantly, the game design log fits the nature of design:  It is an essential quality of a game design that it evolves over time.  At the heart is a functioning product used by real people who have real reactions to what you've built.  You try new things.  You trim experiments that you imagined would work but didn't.  You double down on the delightful surprises that you could have never predicted upfront.  A design is not plan of execution.  A design is living process that grows a result organically from the journey that team takes together. It is an alchemical chain reaction of players, systems, teams, talents and design.  The starting point influences, but cannot fully define the end result.

There is no place for a dusty design tome in such a dynamic world of evolution.  On the other hand a design log fits. It helps remove the oppressive emphasis on completing preordained features.  Day-by-day, an active design log encourages the team to embrace the iterative spirit of great game development.

take care
Danc.

[转载]【跪求转发】爱心求助信

Posted: 02 May 2011 05:51 PM PDT

  我叫文蓉,来自湖南省怀化市会同县晒金村,现就读于天津科技大学,系法政学院对外汉语系大三学生。

    现在发出社会求助的原因如下:

  家里的基本情况是:家里有四口人,父亲、母亲、弟弟和我。母亲已经于20084月份被诊断为子宫癌前期炎症,四年来一直没有工作,在家里休息调养,因为妈妈考虑到我还要上大学,于是放弃了治疗,只靠少量的消炎药物维持生命;父亲是一个普普通通的农民,主要靠外出打零工来维持家用;弟弟尚未成年,只有16 岁,初中一毕业就被迫出去打工;我于2008年考取天津科技大学,在家人的全力支持下已经念到大三了。原本以为我大学一毕业就可以改善一家人的生活状况,可是不幸还是发生了。

    2011421日晚六点半左右接到一个老乡打来的电话说我爸爸进医院了,具体什么病情不知道,但是已经被转到重症疾病治疗室进行抢救了。当时我刚上完秘书概要课,坐在教室里自习,一听到这个消息我很茫然,觉得可能是打错了,紧接着我就打爸爸的手机,接电话的是别人,告诉我的却是一样的噩耗:你爸爸突然晕倒进抢救室了,初步诊断为脑溢血。在和医院医生通电话之后,无情的噩耗狠狠地摆在了我的面前,于是那一夜在舍友的帮助下把东西收拾好了,打算坐火车去杭州,大概要花17个小时,但是后来还是在紧要关头选择坐飞机过去,这样可以节约15个小时,这些时间对于脑溢血来说是弥足珍贵的,时间胜于一切。我12点赶到浙江富阳人民医院,医生说病人情况很危急,只能在固定时间探视,于是我在病房门口焦急地等了三个钟头,在此期间在浙江温州打工的弟弟也赶过来了。探视时间一到,我们穿上特制的探视服装,来到了爸爸的病床前,爸爸消瘦了很多,黑黝黝的,我是看了床头写着的的病人代号才确定躺在那里、全身插满针孔、靠呼吸机和输氧才能费力呼吸的人是我的父亲,瞬间泪水模糊了眼睛,我颤抖着走了过去,说了句“爸爸你怎么了,我是文蓉”后我就哭出了声,旁边的护士示意我安安静静地探视,于是我憋着哭声用变调的嗓音跟父亲说话,父亲一直没有睁开眼睛,也没有说一句话,但我低头擦眼泪的一瞬间发现他的左手指在动,于是我毫不犹豫地握住了他的手,他紧紧地攥着,眼角流出几滴眼泪。

    当时我很害怕,在我的印象中父亲从来没有病倒过,更不用说像那样躺在床上不动不说话。探视时间一结束,医生就把我和弟弟还有叔叔叫到办公室谈话去了,说我爸爸得的是脑溢血,而且出血量很大,还给我们看了刚刚做的CT图片,并且讲解了CT的含义:两大块血块压迫脑中枢神经导致病人陷入昏迷状态,如果不尽早做手术,会耽误最佳治疗时机,后来我们又问了些费用的事,医生说做完手术后平均每天的花销大概为5000元,而且手术的风险很高,很有可能病人就死在手术台上,也有可能从手术台上下来了但是死于肺部感染,最关键的是这么严重的脑溢血病人治疗后最好的状态就是瘫痪,也有可能是植物人,医生知道我们家的情况后,委婉地告诉我放弃治疗。医生的一番话让你给我彻底震惊了,从医生办公室出来后,我徘徊在动手术与不动手术之间,我打电话向亲戚朋友求助,但他们也是只能出出主意,最后还是得由我来定夺,在综合考虑了我的家庭经济条件和现实状况后,我花了17000元联系了一辆救护车于2011423日晚八点半把爸爸送上了救护车。在离开医院的时候,医生要拔爸爸的氧气和针管,爸爸一直攥着我的手,眼角也在流泪,呼吸特别紧促,因为他知道他要放弃治疗直接回家了,我也一直特别伤心地跟爸爸在道歉,请求他的原谅。

    车子在高速公路上奔波了15个小时后到了我的老家,等大家把我爸爸抬进屋里之后,救护车上的氧气也用完了,于是所有的救护措施都随着救护车的离开而消失了。原本医生说我爸爸熬不过两个小时,在那两个小时里,我一直哭着跪在爸爸的床前,跟他道歉、说话,然而两个小时后父亲还没有断气,反而能睁开一只眼睛了,有人说那是回光返照,当时我也信了。等到晚上12点后,父亲的呼吸渐渐平缓,没有以前那么急促,我和他说话他还有反应,通过握手来表达他的意思,当时就有人建议送到医院进行抢救也许还行得通,但更多的人则是持反对的观点,我又一次陷入了惊恐与矛盾中。一天后,父亲还是很坚强地在呼吸着,只是他很难受,整个脑部都因为充血而憋得通红,呼吸也很困难。于是众人果断地让我爸爸送到医院去试试。

    在426日住进湖南省怀化第二人民医院靖州医院,当天晚上医院就敲定了手术方案,我也签署了手术风险书以及病危通知书,晚上八点半的时候先做了颅内微创手术,从头颅内先抽取了30毫升的淤血,并要求视病人的情况再定下一次手术时间。爸爸在手术前我一直再叮嘱他,要他坚持下去并鼓励他,庆幸的是父亲度过了第一次手术危险期,只是遇有肺部感染还在发着高烧。第二天做完CT复查后,医生说病人的状况很好,今天就可以做第二次微创手术了,手术后父亲一直在睡觉,医生叮嘱不能睡太多时间,否则会一直持续下去,于是我和亲戚一直在和他唠嗑,不停地跟他说话,他一闭上眼睛我们就捏他的手,让他清醒过来。因为爸爸一直高烧不退,晚上的时候再一次做了CT复查,影像显示爸爸的血块已经基本上被清除了,只要能让高烧消退就可以进行肺部感染的治疗。为了降低爸爸的体温,医生拿了很多块冰块堆在爸爸身体的各个部位,同时也打一些退烧药,在此期间因为情况危急进行过一次大抢救、两次小抢救,最后才把温度控制在38.2度左右,这是截止到4月号28号为止我所经历的,据医生说,接下来的治疗还需要花二十天的时间才能确保病人已经脱离了危险期。

    在这个过程中,我向同学、朋友借了将近三万块钱,在浙江的治疗以及回家的费用共花了两万三千块钱,后来入住靖州医院后先交了1000块的住院费,然后就靠朋友亲戚凑了第一天的治疗费,大概花了3000块钱,随着治疗的发展,已经欠下了10000多块钱,可是如果要脱离危险期还需要20天的持续治疗,这期间的花费不是我一个大学生所能承担的,在此,我向社会大众发出求救声,希望大家能理解我的困难,能伸出大家的援手帮助我和家人度过这个难关,我将以我真诚、奋斗、向上的为人处事态度尽最大的力量来回报大众、回馈社会。

   感谢大家的支持和信任。在此,我要特别感谢我的室友以及我们学院、学校所有的同学和老师,谢谢大家对我的帮助,真心的希望社会人士可以帮帮我,我室友帮我发起的捐款联系人有:

                  张萌:15822696927

              李银萍:15122044635

              张凤竹:15922229342

              赵彤:13502115675

              赵丹:13821358995

              张亚静:13920143243

如果您能帮助我,希望您能给这个银行卡号汇钱6228480020579675412农行户主张萌

再次希望大家能理解我的困难,能伸出援手帮助我和家人度过这个难关,我将以我真诚、奋斗、向上的为人处事态度尽最大的力量来回报大众、回馈社会。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
May 4, 2011, 8:17:50 AM5/4/11
to cngame...@googlegroups.com

QQ超级店长详尽攻略(超级店长|Qzone|QQ空间|社交游戏|SNS)

Posted: 04 May 2011 04:45 PM PDT

http://qbar.qq.com/opensns/982246.htm

 

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社交游戏的设计核心(SNS|Facebook|QQ|zynga|社交游戏)

Posted: 04 May 2011 11:17 AM PDT

社交游戏设计的核心组成部分:

* 关注细分市场:瞄准细分市场,并使自己别具一格

* 游戏趣味性/用户粘性:核心游戏机制对于吸引用户表现如何

* 回访奖励:回访用户(游戏邦注:如检查农作物和补充能量)能够从中获得何种奖励

* 社交互动/身份:玩家能够通过何种有意义的方式同好友或者其他Facebook用户互动,玩家如何在众多其他玩家中建立起自己的独特地位。

* 进展:游戏应该具有合理的进展速度

* 虚拟交易奖励:玩家通过购买道具推动游戏进展能够从中获得何种奖励

* 内容更新:开发商如何通过内容更新维持用户粘性

其中至关重要的一点是,开发商应该瞄准用户认为有趣且颇具吸引力的尚有创新和游戏开发空间的细分市场。开发商如能做到这点,其胜算将倍增。


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.plan063

Posted: 03 May 2011 08:31 PM PDT

大麦战争

围绕着大麦,Wakfu的生态系统和玩家自律准则受到了挑战。

大麦的资源重要性:

大麦可以制成大麦粉,大麦粉是所有25级以上的面包的主要原料。此外大麦还可以参与制作全麦粉、农夫面粉。收获大麦之后的大麦杆,可以割下来制作环保纤维、小型亚麻袋、大口袋、骷髅厨师帽,以及其他的橱窗物品。其中环保纤维又是飞行员皮帽的原料之一。

大麦的适宜温度是10度到30度,而通常每天的平均气温都在10度以下,这使得大麦的生长速度十分缓慢。在歌咏田野(SInging Fields)大麦的种植率最高,达到了60%,而在其他地方诸如肥沃草原(Fertile Grassland),其种植率只有50%;羊填牧场(Goballfield Country)甚至只有20%。

当我在歌咏田野种植南瓜的时候,田地常常会被洋生姜和胡萝卜所侵占。这是两种当地种植最为方便的农作物。当然,偶尔也有大麦,然而当时我并没有意识到大麦的稀缺性,没心没肺地把麦子摘了,麦秆割了,东西给扔了。我的种植方式是不计成本的最优化方法:种植两到三块、甚至四块南瓜田,进行分茬收割,并且只收不割,这样不仅能保证南瓜的产出,而且也能让我收完第一茬的时候,被收过的最后一茬正好长出来,形成一个收获循环。但是,往往有时我的南瓜地会被上述几种作物:洋生姜、胡萝卜和大麦所侵占,而这个时候,我就会很气恼地将它们像杂草一样铲除。

当我在羊填牧场种植黄麻的时候,事情变得更棘手了。羊填牧场是目前唯一一个能够长出黄金麦的地方。而黄金麦的生长条件,是从最低级的小麦中随机低几率变异。黄麻本身却是60级的作物。当地的作物分布常常会在黄麻和小麦中产生一个微妙的平衡,但是当黄麻的生长条件不理想的时候,这个平衡就会被打破。人们把黄麻割掉,种上小麦,而黄麻的生长缓慢,没有耐心的人宁可等待黄金麦,或者收割小麦,也不愿意给黄麻留出地方来。更何况,小麦也是极为重要的基础资源之一。这个情况当有人和你一起摘黄麻的时候会更加恶化,它让你的60级农夫技能升级过程变得很漫长。

现在,你迎来了农夫生涯的80级,面对着一个尴尬的境地。要么去凑足30块钱的盘缠,前往海外四岛寻找更高级的作物级进行收割。这30块钱堪称来之不易,你必须学习采矿,用10块铁矿才能铸出一块钱。而铁矿只有在新手区才产出,那里人满为患,更别提你作为一个支那狗的延迟,是无法和脑子被门夹了的法国人所抗衡的。另一个办法,就是利用农夫的制造技术,制作需要3份水、3份大麦、3份小麦磨出来的全麦粉。这样至少每次能给你100点的农夫经验值。继续采摘60级的黄麻,每次则只有35点的经验,升一级需要的经验通常是15000以上。

水不是问题,小麦也不是问题,问题在于大麦。每打一次水,可以获得3-4桶,耗时4秒;每收割一茬小麦,可以获得3-4穂小麦,耗时6秒;每收割一茬大麦,可以获得3-4穂大麦,耗时6秒。进行面粉磨制,耗时10秒。假设我们每样材料都收集到一个stack,也就是999个单位,那么一口气做出来333包全麦粉,只够升2级。如果能撑到90级,那么可以用3份小麦杆和3颗榛子制作黏糖浆,再用3份黏糖浆和10颗榛子制作圣油,再升到100级。

于是,作为一个82级的农夫,我前往歌咏田野,准备大量采收大麦。但是那里的情况不如我想象得好。每个人都守着自己的一到两块田,一旦有产出立刻采摘。有些田甚至只有麦苗。而大部分土地都光着,没有任何作物。事情演变成这样完全是因为抢摘所致。大麦稀少,因此人们相比起自己种植并等待收成来,更愿意去抢摘他人田里的产出。而气愤的主人如果喝止无效,往往会自暴自弃地把大麦收割掉,种植新的麦苗。如果这是一个进行技能修炼的玩家,那么相比起等待大麦长成,这样的方式对他更加有利。而如果是那些来收集麦秆的玩家,他们宁可杀鸡取卵,借此把其他人的大麦都割掉。唯一痛苦的,就是那些需要,并且需要大量大麦麦穗的玩家。

有人说,这是一场没有仁义的战争。恶意踩踏、恶意收割、恶意抢摘,只要没有超出NPC所规定的生态底限,你的这些行为都不被列在违规的范围之内。而且,这个游戏没有一个像样的举报机制,你除了和这些盗匪们拼下限之外,别无他法。对于抢摘的,你可以和他们拼延迟,看谁收得快,但饶是如此你还是要损失一半的收成,更何况有一次一块大麦田里有五个人同时在采摘!对于收割的,你只能辛苦地补种。而只有当你的种植完全跟不上收割,开始恼羞成怒的时候,你才会变成那种踩踏麦苗的人。到最后,所有人都抱着谁也别想好好过的心态,共同实现了资本主义教科书式的大麦灭绝。

还记得我说过,这个游戏会自适应,玩家会自己填补漏洞吗?这个理论依然成立。就好像你被割伤了,你要流血,你要结疤,你或许会留下伤痕,但你最终还会痊愈,只是这一过程需要一段时间,而且它比你想象得要久。在这样的一段时间里,人们将不会,或者难以获得大麦。大麦的价格甚至会有所上升,当然前提是游戏的经济模型已经完善,人人手里至少都有钱。但最后,大麦的产出和收获还是会达到一个平衡,直到这个新的平衡再次被其他的因素所打破。这个看起来十分好解决的问题:利用那些空出来的田地,每人进行土地的分配过剩以寻求最大产出(土地的资源完全足够供应),人人都进行种植,耐心等待……并不是你说他做那么简单。得让这些狗一样的玩家了解到和谐的微妙和平衡的真谛,你不让他们伤筋动骨,是不可能的。

顺便说一句,羊镇牧场真是个好地方。这里有榛树、有小麦、有黄麻、还有鸡。你可以采榛子、收小麦、割麦秆、摘黄麻、拔鸡毛,把农夫、缝纫等技能统统练上去。如果你愿意,甚至可以烂在这块地里。

影响世界历史100位名人

Posted: 03 May 2011 08:12 PM PDT

十大圣哲     001 人间万世师表孔子??孔丘     002 菩提树下悟道的佛陀??释迦牟尼     003 被钉在十字架上的基督??耶稣     004 证明上帝存在的经院哲学家??托马斯?阿奎那     005 影响人类文明进程的造纸祖师??蔡伦     006 发明印刷术奠基现代证明的人??谷登堡     007 真理海洋中的珍珠??牛顿     008 扼住命运咽喉的音乐大师??贝多芬     009 现代奥运会之父??顾拜旦     010 最负盛名的伟大科学家??爱因斯坦  创世领袖     011 埃及最早的统一者??美尼斯     012 诸神的宠爱者??阿育王     013 波斯帝国的创始人??居鲁士     014 千古一帝秦始皇??嬴政     015 雄才大略的盛世君主??刘彻     016 俄罗斯帝国的奠基者??彼得大帝     017 战争之神??拿破仑     018 美国国父??华盛顿     019 第一个苏维埃国家的创建者??列宁     020 中华人民共和国的缔造者??毛泽东       革新先驱     021 浪漫情怀的改革家??梭伦     022 伟大的起义领袖??斯巴达克     023 从革命家到独裁者??克伦威尔     024 美国《独立宣言》起草人??杰斐逊     025 拉美独立战争的领袖??玻利瓦尔     026 日本近代的革新家与扩张者明治天皇??睦仁     027 结束帝制创立民国的革命先行者??孙中山     028 印度圣雄??甘地     029 中国改革开放的总设计师??邓小平     030 南非民主斗士??曼德拉         军政巨子     031 百世兵家之师??孙武     032 马其顿雄狮??亚历山大     033 罗马帝国的奠基人??恺撒     034 纵横欧亚大陆的一代天骄??成吉思汗     035 轮椅上的总统??罗斯福     036 获诺贝尔文学奖的首相??丘吉尔     037 一个铁腕布尔什维克??斯大林     038 乱世魔王??希特勒     039 推行均势外交化解坚冰的博士??基辛格     040 政坛铁娘子??撒切尔夫人         思想巨匠     041 道家学派创始人老子??李耳     042 理想王国的缔造者??柏拉图     043 百科全书式的大师??亚里士多德     044 中世纪宗教改革的先驱??路德     045 现代实验科学的始祖??培根     046 打破黑暗的光芒之子??伏尔泰     047 德国古典哲学的奠基人??康德     048 人口控制论的首倡者??马尔萨斯     049 马克思主义创始人??马克思     050 后现代思潮的“斯芬克斯”??福柯       文体艺术大师     051 游吟诗人??荷马     052 通古今之变创一家之言的史学大师??司马迁     053 文艺复兴之杰??达?芬奇     054 戏剧之王??莎士比亚     055 古典与现实的集大成者??罗丹     056 舞蹈女神??邓肯     057 印度文学泰斗??泰戈尔     058 喜剧大师??卓别林     059 传媒巨子??默多克     060 世纪球王??马拉多纳         经济科技精英     061 古典政治经济学的奠基人??亚当?斯密     062 化平庸为神奇的发明家??瓦特     063 世界公民??诺贝尔     064 人类飞行之梦的实现者??莱特兄弟     065 穿越空间的电话发明者??贝尔     066 剪掉“辫子”的无线电之父??马克尼     067 发明大王??爱迪生     068 经济学大师??凯恩斯     069 汽车王国的一代天骄??福特     070 国际金融大鳄??索罗斯              生化医药英才     071 卓越的药物学家??李时珍     072 血液循环学说的倚门创立者??威廉?哈维     073 微生物研究第一人??列文虎克     074 人工免疫法的奠基人??詹纳     075 第一个应用乙醚麻醉术的人??莫顿     076 元素周期律的发现者??门捷列夫     077 现代护理的创始人??南丁格尔     078 外科消毒第一人??利斯特     079 青霉素的发现者??弗莱明     080 杂交水稻之父??袁隆平         科学大家     081 几何之父??欧几里得     082 创立太阳中心说的人??哥白尼     083 近代科学实验方法之父??伽利略     084 电磁感应现象的发现者??法拉第     085 电磁理论的奠基人??麦克斯韦     086 进化论学说的创始人??达尔文     087 终生献给放射性研究的女科学家??居里夫人     088 物理学量子论的创立者??普朗克     089 原子弹之父??奥本海默     090 轮椅上的天才??霍金         探索之星     091 传奇式的探险家??哥伦布     092 最杰出的极地探险家??阿蒙森     093 基因学说奠基人??摩尔根     094 改变这世界的罗马青年??费米     095 现代计算机之父??诺依曼     096 太空飞行第一人??加加林     097 现代航天之父??布劳恩     098 登月第一人??阿姆斯特朗     099 克隆羊“多利”之父??威尔穆特     100 IT巨擘??比尔?盖茨

? 1.穆罕默德
? 2.艾萨克?牛顿
? 3.耶 稣

? 4.释迦牟尼
? 5.孔 子
? 6.圣?保罗

? 7.蔡 伦
? 8.约翰?古腾堡
? 9.克里斯托弗?哥伦布

? 10.阿尔伯特?爱因斯坦
? 11.卡尔?马克思
? 12.路易?巴斯德

? 13.伽俐留?伽俐略
? 14.亚里士多德
? 15.列 宁

? 16. 摩 西
? 17.查理?达尔文
? 18.秦始皇

? 19.奥古斯都?凯撒
? 20.毛 泽 东
? 21.成吉思汗

? 22. 欧几里德
? 23.马丁?路德
? 24. 尼古拉?哥白尼

? 25. 詹姆斯?瓦特
? 26. 君士坦丁大帝
? 27.乔治?华盛顿

? 28.迈克尔?法拉第
? 29. 詹姆斯?克拉克?麦克斯韦
? 30.奥维尔?莱特和威尔伯?莱特

? 31. 拉 瓦 泽
? 32. 西格蒙德?弗洛伊德
? 33. 亚历山大大帝

? 34.拿破仑?波拿巴
? 35. 阿道夫?希特勒
? 36.威廉?莎士比亚

? 37.亚当?斯密
? 38. 托马斯?爱迪生
? 39. 安东尼?万?雷汶胡克

? 40. 柏 拉 图
? 41.伽利尔摩?马可尼
? 42.路德维希?冯?贝多芬

? 43. 沃纳?海森堡
? 44.亚历山大?格雷厄姆?贝尔
? 45. 亚历山大?弗莱明

? 46.西蒙?玻利瓦尔
? 47.奥利弗?克伦威尔
? 48.约翰?洛克

? 49.米开朗基罗
? 50.乌尔班二世
? 51.欧 麦 尔

? 52.阿 育 王
? 53.圣?奥古斯丁
? 54.马克斯?普朗克

? 55.约翰?加尔文
? 56.威廉?T?G?莫顿
? 57.威廉?哈维

? 58. 安托万?亨利?贝克雷尔
? 59.格雷戈尔?孟德尔
? 60.约瑟夫?李斯特

? 61. 尼考罗斯?奥古斯特?奥托
? 62.路易?达盖尔
? 63.约瑟夫?斯大林”

? 64.勒内?笛卡尔
? 65.儒略?凯撒
? 66.弗朗西斯科?皮扎诺

? 67.荷南多?科尔特斯
? 68. 伊莎贝拉一世
? 69.威廉大帝

? 70.托马斯?杰佛逊
? 71.让?雅克?卢梭
? 72.爱德华?詹纳

? 73.威廉?康拉德?伦琴
? 74.约翰?塞巴斯蒂安?巴赫
? 75.老 子

? 76.恩利克?费米
? 77.托马斯?马尔萨斯
? 78.弗朗西斯?培根

? 79.伏尔泰
? 80.约翰?菲茨杰拉德?肯尼迪
? 81.格雷戈里?平卡斯

? 82.隋 文 帝
? 83.摩 尼
? 84.瓦斯科?达?伽马

? 85.查理曼
? 86.塞鲁士大帝
? 87.伦哈特?欧拉

? 88.尼克罗?马基维利亚
? 89.琐罗亚斯德
? 90.米尼兹

? 91.彼得大帝
? 92.孟子
? 93.约翰?道尔顿

? 94.荷马
? 95.伊丽莎白女王一世
? 96.查士丁尼一世

      ? 97.约翰尼斯?开普勒
      ? 98. 帕伯罗?毕加索
      ? 99. 玛哈维

? 100.尼尔斯?玻尔

First wave of Union games for Blackberry PlayBook revealed!

Posted: 03 May 2011 03:00 PM PDT

Greetings from the Sunshine State!

Building on the partnership with RIM we announced in late March, today at Blackberry World in Orlando we revealed the first wave of games to be released for PlayBook through Union.

Live on stage in front of more than 6000 attendees, we announced 5 games headed to Blackberry App World for Playbook this summer. With Oren Tversky (VP Business Development for Union) on stage driving a demo of Samurai II: Vengeance by Madfinger Games on a 30 foot (10 meters) tall screen (via HDMI on PlayBook) and me narrating the demo and announcement, Union was a huge hit in show’s opening keynote.

blackberry-world-2011_brett-oren blackberry-world-2011_full-stage

Our experience developing on PlayBook has been a fantastic, particularly when you consider that we’ve been on pre-production devices. With most of the primary porting work complete, we’ve found that many of the Unity games we’ve run on the device work right from the start. In some cases, it actually took more time to import the projects into Unity than to get them running on the PlayBook! This is exciting because it means that we’re beginning to deliver what we’ve wanted with Union: rapid access to promising new platforms and simple deployment.

In addition to Samurai II: Vengeance, today we announced 4 more titles headed to Playbook via Union.  They are: Racer by Luma Arcade, AirAttack HD by Art in Games, Battle Bears -1 by SkyVu Pictures, and Chop Chop Tennis by Gamerizon.

       

These games and potentially many more will be headed to App World via Union this Summer. And that’s just the beginning—we plan on bringing about 30 games to PlayBook this year!

There are definitely exciting days ahead for Union. If you haven’t already submitted your game, let us know you’re interested today by creating a profile for your game at unity3d.com/union or by emailing us at un...@unity3d.com.

London Unity User Group (LUUG) Meet v1.0

Posted: 03 May 2011 06:04 AM PDT

london-unity-usergroup-meetup

London Southbank University, 15th April 2011 – Unity users, newcomers and developers gather to hold the first London Unity User Group (LUUG), and see presentations from Unity Technologies and Quickfingers, an independent developer using Unity exclusively to launch his solo career.

The evening began with a talk from Will Goldstone and Christopher Pope from the UK Unity Technologies office. Will and Chris gave an overview of the engine (PDF of the slideshow here) before going on to show off a recent demo created for this year’s Game Developer’s Conference. The demo is designed to specifically show off Unity’s abilities to build console quality games that can be deployed to console, desktop and mobile. To this end, the UT duo showed the same demonstration in the Unity engine, and also deployed to an iPhone.

The Unity Technologies talk was followed directly by the headline act, an inspirational talk from developer Quickfingers – an independent developer from London who has worked in the games industry for studios such as EA and in discovering Unity has quit to work solo on his own projects. Quickfingers gave a two part talk, half about his development philosophy of Passion Over Planning (POP!) and the latter half about development of his latest game Boom Bugs, including many useful tips and tricks for both 2D in Unity, and editor scripting. The video of his talk below is in three parts, available in HD and standard definition – just click the HD button on the player to switch.

Part 1 of 3

Part 2 of 3

Part 3 of 3



The LUUG event was organised by Jasper Stocker and Russ Morris, and also featured a giveaway of Will Goldstone’s Unity Game Development Essentials book, and Ryan Henson Creighton’s Unity 3D Game Development by Example book in a raffle of all attendees.

The night concluded with a networking event at the local pub – The Ship – where users got a chance to chat to the Unity Technologies support team, meet other fellow developers and swap ideas for projects.

Next Meetup

The next event – “Bride of Unity” is already planned for Thursday May 19th at a to be decided location, and more information can be found on the MeetUp page for the event, here – http://www.meetup.com/London-Unity-Usergroup/events/17357094/

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May 5, 2011, 8:19:07 AM5/5/11
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拿起iPad给Unity造树吧

Posted: 05 May 2011 03:01 AM PDT

今天一直在玩一个iPad上叫TreePad的应用,这个应用可以让你很轻松的创建一个非常棒的树.并且可以导出为Fbx文件,所以我想如果导入Unity就好玩了.我们开始吧.



首先要在iPad上下载这个应用.可以搜索TreePad或者直接点击这里:http://itunes.apple.com/us/app/treepad/id421230117?mt=8,接下来,启动程序开始建立树,这个非常简单,手指点击,拖拽,很快.就可以看到一个你创造的树了,也可以做各种调整,我们这里就不说关于这个创建的过程了,直接进入重点,让Unity中看到这棵树.

1:用TreePad的Object Manager保存刚才创建的树.点选导出按钮保存为*.fbx文件.



2:现在把iPad连接到你的电脑,打开iTunes,从左侧选择iPad,然后选择Treepad的共享文件,你能看到有很多文件在这里,选择我们刚才导出的Fbx文件,点击Save as保存出来,比如放在桌面上(如果你用的Win还是别放桌面上了,你懂的.呵呵).



3:现在打开Unity,创建一个新的项目,把TreeCreator资源包导入进来.



4:在Unity中,导入刚才的Fbx文件,在项目视图(ProjectView)里设置导入的缩放因子为0.5,然后点应用按钮.

5:将树模型拖入场景中,可以按F找到它,按Ctrl+F或者Command+Shift+F让它对齐到视图.

6:看到你创建的树了吧,如果你不会任何3D建模软件,我想你应该会很兴奋.但是现在还没有材质贴图,我们添加上,让它更好看.



7:然后把Shader修改一下,默认是Diffuse,我们改成Tree Creator Bark.



8:然后把Main Color改成白色,这样能看的更清晰一些.然后找贴图赋上,贴图就用到刚才我们导入的TreeCreator资源包里的了.



9:叶子和树干的材质都指认好了后就差不多了.非常简单容易.这是我做好的.咋样?



一些技巧提示:可能需要调整树叶和树枝纹理的tilling.如果看到Unity的警告"Meshes may not have more than 65000 vertices at the moment: Leaves",那么意味着在TreePad中你创建的树面数和顶点太多了,很大原因是在树叶太多了,你需要重新调整,让它少点.不然烂机器也跑不动啊.是吧.

转载注明来自1Vr.Cn
原文:http://blogs.unity3d.com/2011/04/27/experimenting-with-treepad-in-unity/

Unity资源商店最佳销售员:Brady Wright!

Posted: 05 May 2011 02:15 AM PDT

俗话说一张图片胜过千言万语.



不,这不是Conan O’Brien,他是Brady Wright.Unity资源商店上面销售排行最Top的开发者.如果你还不是他产品的客户,那快去看看EZGUI:http://u3d.as/1rg 和SpriteManager:http://u3d.as/1rf (地球人都知道...).

你也可以如此"日进斗金",快把你的作品,插件发送到Unity资源商店吧.地址:http://unity3d.com/unity/editor/asset-store-submit

特别的祝贺送给Brady Wright!

[转载]埃及独裁者的笑话

Posted: 03 May 2011 06:32 PM PDT

原文地址:埃及独裁者的笑话作者:老榕

Making Fun of Pharaoh

埃及独裁者的笑话

翻译:@Shawm982711

 

 

克林顿总统访问埃及的时候对总统穆巴拉克的支持率如此的高以及他不费吹灰之力赢得总统连任非常的惊讶。克林顿对穆巴拉克说:“我马上也要进行连任选举,你能派你的选举顾问去华盛顿在大选中助我一臂之力吗?”穆巴拉克欣然同意并把他的选举团队派往美国帮助克林顿。在选举日所有的计票工作结束后发现,穆巴拉克获得了90%的选票。

 

 

 



在病床上,穆巴拉克哀叹道:“要是我去了,埃及人民怎么办啊?”他的顾问试图安慰他:“总统先生,不要担心埃及人民,他们吃苦耐劳,即使吃石头也能活下去。”穆巴拉克不再哀叹开始考虑了这个问题,过了一下他告诉顾问去把石头的独家经营权授予他的儿子阿拉。

 


有一天,上帝把死神召唤到跟前来,对他说:“穆巴拉克阳寿已尽,去把他带过来。”死神胆怯的问道:“您确定吗,上帝?”上帝回答说:“是的,去把他的魂魄带过来。”于是死神从天而降,直接来到了穆巴拉克的总统官邸。不过在那里他被国家保卫局的士兵逮捕了,他们把死神打了个半死扔进牢房,然后再用各种酷刑折磨他。过了好几个月,死神终于被释放出狱。当他回到天庭的时候,上帝看见他衣衫褴褛,满身都是伤痕,小命十停已经去了七停,便问道:“怎么回事啊?”死神回答说:“国家保卫局的人殴打并折磨了我,他们刚刚才把我放了。”上帝立刻脸色苍白,声音颤抖着问道:“你告诉国家保卫局的人是我派你去的了么?”

 



对穆巴拉克来说最好的日子是怎样的?就是什么事都没发生的日子。

死神从天而降,出现在穆巴拉克面前,对他说,你必须对埃及人民说再见了。穆巴拉克:“为什么啊?他们要去哪里?”



穆巴拉克,奥巴马和普京正在开会,突然上帝出现在他们面前说:“两天之后就是世界末日了,快去通知你们的人民。”三位领导人各自回到各自国家的首都并准备发表电视讲话。在华盛顿,奥巴马说:“亲爱的美国人民,我有一个好消息和一个坏消息告诉大家。好消息是我可以证实上帝是存在的,坏消息是上帝告诉我两天后世界就将毁灭。”在莫斯科,普京发表讲话说:“俄罗斯公民们,非常遗憾我不得不告诉你们两条坏消息。第一,上帝是存在的,这也就意味着上个世纪里大部分时间我们信仰的东西都是错的。第二,两天之后世界将毁灭。”在开罗穆巴拉克说:“我的埃及子民们,今天我有两条非常好的消息带给大家。第一,我刚和上帝举行了一场重要的会议;第二,他告诉我说我一直是你们的总统直到世界末日。”



当纳赛尔成为埃及总统,他想找一个比他自己蠢笨的人做副总统以防被篡位,所以他选了萨达特。当萨达特成为总统,和纳赛尔一样他要选择一个比他蠢笨的人做副总统,于是穆巴拉克上位了。但是穆巴拉克当总统后却没有副总统,因为在埃及已经没有人比他更蠢笨的人了。


 

[转载]埃及独裁者的笑话

Posted: 03 May 2011 06:32 PM PDT

原文地址:埃及独裁者的笑话作者:老榕

Making Fun of Pharaoh

埃及独裁者的笑话

翻译:@Shawm982711

 

 

克林顿总统访问埃及的时候对总统穆巴拉克的支持率如此的高以及他不费吹灰之力赢得总统连任非常的惊讶。克林顿对穆巴拉克说:“我马上也要进行连任选举,你能派你的选举顾问去华盛顿在大选中助我一臂之力吗?”穆巴拉克欣然同意并把他的选举团队派往美国帮助克林顿。在选举日所有的计票工作结束后发现,穆巴拉克获得了90%的选票。

 

 

 



在病床上,穆巴拉克哀叹道:“要是我去了,埃及人民怎么办啊?”他的顾问试图安慰他:“总统先生,不要担心埃及人民,他们吃苦耐劳,即使吃石头也能活下去。”穆巴拉克不再哀叹开始考虑了这个问题,过了一下他告诉顾问去把石头的独家经营权授予他的儿子阿拉。

 


有一天,上帝把死神召唤到跟前来,对他说:“穆巴拉克阳寿已尽,去把他带过来。”死神胆怯的问道:“您确定吗,上帝?”上帝回答说:“是的,去把他的魂魄带过来。”于是死神从天而降,直接来到了穆巴拉克的总统官邸。不过在那里他被国家保卫局的士兵逮捕了,他们把死神打了个半死扔进牢房,然后再用各种酷刑折磨他。过了好几个月,死神终于被释放出狱。当他回到天庭的时候,上帝看见他衣衫褴褛,满身都是伤痕,小命十停已经去了七停,便问道:“怎么回事啊?”死神回答说:“国家保卫局的人殴打并折磨了我,他们刚刚才把我放了。”上帝立刻脸色苍白,声音颤抖着问道:“你告诉国家保卫局的人是我派你去的了么?”

 



对穆巴拉克来说最好的日子是怎样的?就是什么事都没发生的日子。

死神从天而降,出现在穆巴拉克面前,对他说,你必须对埃及人民说再见了。穆巴拉克:“为什么啊?他们要去哪里?”



穆巴拉克,奥巴马和普京正在开会,突然上帝出现在他们面前说:“两天之后就是世界末日了,快去通知你们的人民。”三位领导人各自回到各自国家的首都并准备发表电视讲话。在华盛顿,奥巴马说:“亲爱的美国人民,我有一个好消息和一个坏消息告诉大家。好消息是我可以证实上帝是存在的,坏消息是上帝告诉我两天后世界就将毁灭。”在莫斯科,普京发表讲话说:“俄罗斯公民们,非常遗憾我不得不告诉你们两条坏消息。第一,上帝是存在的,这也就意味着上个世纪里大部分时间我们信仰的东西都是错的。第二,两天之后世界将毁灭。”在开罗穆巴拉克说:“我的埃及子民们,今天我有两条非常好的消息带给大家。第一,我刚和上帝举行了一场重要的会议;第二,他告诉我说我一直是你们的总统直到世界末日。”



当纳赛尔成为埃及总统,他想找一个比他自己蠢笨的人做副总统以防被篡位,所以他选了萨达特。当萨达特成为总统,和纳赛尔一样他要选择一个比他蠢笨的人做副总统,于是穆巴拉克上位了。但是穆巴拉克当总统后却没有副总统,因为在埃及已经没有人比他更蠢笨的人了。


 

招聘信息(临时日志)

Posted: 04 May 2011 11:36 PM PDT

成都地区招WebGame人。
俩Java程序,一美术,一策划。
木有公司,项目已定,来人才有团队,待遇嘛~~
策划800~1200
美术1000~3000
程序1200~4000


招聘的话我只招全新人或者有那么一点点经验的。
如果是以另外方式加入,则不在上述工资范围内,细节详谈。
所以不在成都,又想求职,并且经验丰富的请慎重。
找合适的合作伙伴是漫长的过程,以上只是轻松的招聘部分的信息。

写了一个 proxy 用途你懂的

Posted: 04 May 2011 10:57 PM PDT

用 linode 有一年多了 ,除了架设 blog ,我也折腾点小程序放在上面跑。在互联网上有一台自己的主机,对于一个程序员来说,还是很有必要的。当然这 vps 绝对不能选国内的,原因你懂的。这样,附带的一个好处就是可以用 ssh -D ,相信许多同学都喜欢用。

没来由的,我想自己写一个小程序,完成 ssh -D 一样的功能,不过,不走 SSL 加密。当然也不能走明文,由于众所周知的原因,明文通讯很容易引起奇异的连接断开或长期超时的 bug ,此 bug 绝对不在于你的程序。网络连接永远不是 100% 可靠的嘛。

我花了两天实现我的构想,本来第一天已经完成了,但实现的过于复杂,且 bug 重重。花了一个通宵都没完全解决。在补了个好觉后,我在梦中意识到,应该简化方案,然后在第二天重写了一遍,终于可以跑起来了。代码是用 Go 实现的,比较玩具,quick & dirty 。不过我还是把它们放在后面。有兴趣的同学可以拿去改进。目前这个雏形已经够我用了,所以即使有改进或许也懒得再贴出来了。

主体想法是由两个部分的程序构成,一边放在本机上,对 localhost 开启一个兼容 socks5 的本地端口。当然只这一部分是不够用的,我们需要在墙外再设置一个程序,它才是真正的 proxy server 。这两个程序之间保持一个 TCP 连接。由本地的程序负责把本地的 proxy 请求都转发到墙外。

最初的想法,我阅读了 socks5 的 RFC1928 ,觉得实现一个 socks5 server 没什么大不了的。我要做的只是把所有的 socks5 请求编码成私有协议,通过唯一的 TCP 连接转发到墙外,由墙外的程序正确的 proxy 。事实证明,想在一天时间内正确的实现 socks5 协议还是有点难度的。即使用 Go 语言,对于我这个新手来说也不现实。ps , 通宵不睡觉调 bug 的效率也太低,不推荐在 30 岁以后还经常干。

睡了一觉后,我修正了我的方案。整个系统由三部分构成:

本地 n:1 连接转发服务 ----(传说中的墙)---- 墙外 1:n 连接转发服务 ---- socks5 服务器

简单的说,本地可以向本地服务提起若干个 TCP 连接,请求 socks5 服务。然后,我的程序把他们合成一个,通过一个长连接,通通转发到墙外。这中间可以做简单的加密或数据压缩。

在墙外的 vps 上,我放置一个私有程序,接收这些合并起来的连接。然后分解为一个个独立的请求。然后去连接 vps 本地的一个 socks5 服务器。

因为是个人使用,墙的两边的自写程序,只保持一个连接,一旦连接建立起来后,墙外的服务不在监听接受新的连接。只做 1:1 的服务。这样比较安全。不过想扩展成多个服务的,对于 Go 语言来说也相当容易,只是我懒的做罢了。

私有程序没有做身份认证。这是因为我只提供 1:1 服务,所以即使不认证也不会被人盗用。我只需要在需要使用时,手动开启即可。当然加上认证机制也不难,没加的理由还是我比较懒 :)

真正的 socks5 服务器就不用自己写啦。我用的 ssocks 比较轻量,也很单纯,就是一个 socks5 server 而已。不过这个东东目前的版本(0.0.10)有个小问题,它默认的监听绑定地址是 0.0.0.0 且不能配置(写死在代码里了)。在 README 中,我们看到 TODO 里作者有让它可配置的计划。在我这个应用中,我希望 socks5 server 只给本地用。所以需要自己做点小修改了。

只需要把 src/libsocks/net-util.c 中 new_listen_socket 函数里

      addrS->sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);  /* All Local addresses */

这一行中的 INADDR_ANY 改成 INADDR_LOOPBACK 即可。

我的程序的源代码看这里。如有 bug 欢迎指出,若有问题概不解答 :) 。写的很乱,估计自己都不想再看一遍了。


ps. 最近买了一套新桌游,七大奇迹,很是不错,推荐一下。

七大奇迹

Posted: 04 May 2011 08:44 AM PDT

老早就看中 7 Wonders 这款游戏。主要是想找到一个超过 6 人玩的策略游戏不容易,而且希望时间不能太长,上手要快。版图游戏时间太长,太难开起来,我最近还是比较中意卡牌类的。

天津泰达,你是我的骄傲!

Posted: 04 May 2011 07:33 AM PDT

        主场3:0干掉韩国济州联队,建队以来首次杀入亚冠复赛,身为一个天津球迷,今夜兴奋难眠~~我从14岁开始成为球迷,如今30岁,天津队,我等了你16年!!!!!!

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May 6, 2011, 8:03:43 AM5/6/11
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Unity iOS发布应用到AppStore被拒临时解决方案

Posted: 06 May 2011 01:58 AM PDT

最近,很多(也可能是所有)使用Unity iOS基于iOS SDK4.3编译的程序在AppStore审核时候得到的结果是程序崩溃不能通过审核,而在开发者的设备上却可以很好的运行.Unity公司对这个事情非常重视并且与苹果进行沟通确认.Unity公司iOS团队正在研究解决方案,但这个问题可能需要较长的时间才能解决.不过目前有个已知的解决方法就是使用iOS SDK4.2及Xcode3.2.5编译构建应用就可以了.

一些用户反馈说(这个问题折磨我够呛,被拒3次,后来我也自己发现用Xcode3.2.5就可以.Xcode3.2.6就不行)使用Xcode3.2.5及SDK4.2即可顺利通过AppStore审核.

不过现在因为SDK4.2没有在开发者网站上公开下载了,但是仍然存在下载连接的.可以从这里下载:"https://developer.apple.com/devcenter/download.action?path=/ios/ios_sdk_4.2__final/xcode_3.2.5_and_ios_sdk_4.2_final.dmg" .Unity iOS支持目前所有版本的iOS设备(3.x~4.2.x版)并且能很好的运行,包括最新的iOS4.3.x版(如iPad2).

如果在发布到AppStore上过程遇到问题.可以随时联系Unity技术团队求助.

转载请注明来自1Vr.Cn
原文来自Unity的邮件.

揭秘游戏美术,入行必读 ——CG艺术家们的新选择

Posted: 06 May 2011 12:02 AM PDT

揭秘游戏美术,入行必读 ——CG艺术家们的新选择

导读:

◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一

◆游戏研发是怎么回事

◆美术、策划、程序的亲密关系

◆游戏美术的收入水平如何?

◆游戏美术主要用神马软件?

◆游戏美术人员分工与配比

◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) 

 

游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一

计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。

CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。

众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。

为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业?

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

(游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) 

游戏研发是怎么回事

在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。

到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。

再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。

现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。)

在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。   

 

美术、策划、程序的亲密关系

因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

策划相当于人的大脑,制定整个游戏的规则和玩法,程序相当于人的骨骼,是整个游戏的构架,美术呢?它相当于人的外表,好看不好看,就是美术说了算。

当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。

策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。

策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。 

 

 ◆游戏美术的收入水平如何?

    那么,游戏美术收入到底如何呢?

在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;

在国内:

入行1年的新人,美术的起薪入行一般在3000左右,有些可到4000。

入行2-3年,薪资可在5000左右,看公司与个人资质。如果升职到leader(组长)可到8000。

入行3-5年之后薪资一般都在6000以上了,8000左右正常,leader一般在1万+,主美1W-2W+都有。(这份收入水平来自17173统计和我身边美术人员相结合)

当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。 

 

◆游戏美术主要用神马软件?

前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。

1、PS

想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。

2、3dsmax

最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。

无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。

3、zbrush

zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去找资料看。)

4、游戏引擎

什么是游戏引擎?

游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。

如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。

卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。

说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。

ps:现在有很多免费引擎可以用哦。

在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。

喜欢2d游戏的朋友可以去下载rpgmaker。

3d游戏引擎,最出名的当属UDK,虚幻引擎的免费版。传闻虚幻的竞争对手,公认面画第一的“显卡杀手”crytek引擎也会出免费版。(至少在我写这篇文章2011年5月之前还只是传闻)。

 

◆游戏美术人员分工与配比

扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:
游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。

而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。

差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。

一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI

也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。

其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。

3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。

动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。 

 

 

 美术们吃饱饭以后,都在干嘛? 

先讲角色这条线:

角色原画:

他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。

3d角色设计师:

角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

游戏动作:

大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。

当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的 “CG”动画。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。

由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。 

 

 再讲场景这条线:

场景原画:

同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。

3d场景设计师:

根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。

关卡美术:

我的一个朋友被挖去做LA,我顺便找了找这方面的资料。

关卡美术(关卡设计师)是一个相当新的职位,英语名称是level artist,简称LA。即便是全球最著名的百科维基上也找不到关于它的词条,你能找到的只是一些知名游戏公司比如育碧的LA招聘启示。(关卡策划是level design,是LD,别弄混了。)

刚才说到3d角色考虑动作,那么场景可以考虑关卡美术。关卡美术其实是偏向于场景的,它更多的涉及到引擎,是比较注重于技术这一块。

这个职位需要懂3d游戏制作,游戏引擎,特效制作和关卡搭建等,几乎是所有美术设计师中涉及面最广的一个。那这个职位具体是做什么的呢?由于太多人不理解,资料也难找,我这里详细说明一下:

关卡美术根据策划的规划(地图的路线,玩法及剧情,怪系的区域指定等),根据原画设定,整合所有美术资源,包括模型,灯光,特效等,构架出整个游戏环境。具体工作如下:

1、刷地形。刷出大概地形,设置好天气,雾气,场景色调等大概氛围。

2、搭场景。就是把场景美工制作好的物件,导入引擎并搭建出整个游戏场景。

3、造氛围。打灯光和后期氛围处理,比如早晨,黄昏,晴天,阴天等,为场景添加简单的事件,动画和音效。

4、做特效。制作复杂的材质,如流水,皮肤,玻璃等。制作粒子特效,比如魔法,闪电,烟雾,火焰,雨雪等。

(备注,特效这一块因公司而异,有的对特效没要求,有的对特效有要求,属于关卡美术加强内容)

5、和其他部门配合,整体调试、优化和输出。

(ps:这段具体工作内容,是我能找到的最详细的介绍,出自一家培训关卡美术的学校,原始出处为http://www.gamea.com.cn/courses_la.htm

传说关卡美术的工作很有趣,因为它是游戏世界的最后实现者,也传说关卡美术比较容易升职,因为他和最多的人打交道。

其他:

UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。

特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。

 

后记:

写这篇文章,最早的初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。

打字打的手累,先讲这么多了。希望对大家有帮助。写的不好的地方请大家多指教。

扯呼~

茉莉 

20110506

cd...@live.cn(朋友的,他是策划)

三国志

Posted: 05 May 2011 11:50 PM PDT

小学就看过《三国演艺》…的小人书。初中看的《三国演艺》。

上大学时开始流行台湾智冠的《三国演艺》和日本光荣的《三国志》,俺以为《三国志》只是《三国演艺》的日本叫法…莫要唾俺…。

后来才知道小说《三国演艺》是根据史书《三国志》改编的。买了《三国志》,古文,太复杂,放一边,玩游戏先。

听袁阔成的《三国演艺》的评书,边听边查阅各个人物的历史资料,发现《三国演艺》“改编”了《三国志》的不少地方。那历史上到底是怎么回事呢?(注:其实《三国志》也已经“改编”了一些历史…)

于是下定决心开始看《三国志》。找来文白对照的版本。

结果发现,原来古文并不难看懂,原来俺小、初、高中打下的“之乎者也”的古文基础还没全丢!而译文多数还不如古文简明、优雅和准确,也就只能做做参考。不过很多字,俺只识其意,却不会读啊。

5周,只用下班回家路上的时间看,已过1/3,至“魏书十九”。


5月7日:新加坡大选日 May 7th: Singapore Election day

Posted: 05 May 2011 11:26 PM PDT

5年一次,难得热闹两周。电视新闻几乎都是各候选人的演说。不过说实话,有些候选人(不管是执政党还是反对党的)口才和素质不咋滴,看来还得象老一辈那样留英、留美归国的才有些水平。

俺所在的区是单选区,也就是一个党只能排一个议员参选的区。目前就两个候选人:在职执政党国会议员和反对党候选人。本周已经和议员握过3次手…因为他站在俺上班必经的要道口…。他是人民行动党(PAP)的议员,留美的(Univesity of Michigan+MIT),同时还是JTC和NOL的Chairman!够精英。长相比本区反对党那位有气质、周正…。

俺还是支持PAP的,不过爱莫能助… :)


经济学实验

Posted: 05 May 2011 10:49 PM PDT

在麻省理工大学食堂进行了“特惠巧克力每人限购一块”的活动,两种巧克力好的单价15美分,差的单价1美分。结果选购好的巧克力的人占73%,另一种占27%。然后每一种巧克力降价1美分——是的,这样一来,后者免费。结果选购差巧克力的人数比例上升至69%。

行为经济学家们在购物中心公开发放购物中心的两种代金券,每人限领一张,其中一种面额10美元的免费,另一种面额20美元需支付7美元领取。这一实验展示了消费者决策的非理性是完全可控的:当购物中心宣传免费领代金券时,大多数消费者并不理会20美元的代金券;但当购物中心宣称“为你节省13美元”时,20美元代金券的销量即刻得到了提升。这一实验结果想必常登陆团购网站的读者并不会陌生。其上醒目的折扣与划掉的折价让多数用户进入非理性的喜悦中,使看到广告后的决策购买率大大提升,甚至于并不会考虑这一商品是否是自己需要的。而且,对于消费者而言,这种购物快感,也远非理性思考后决策消费所能带来的——如童话故事般美好的双赢结局。

让子弹飞一会儿~

Posted: 05 May 2011 05:54 PM PDT


此处包含一个多媒体文件,请用网页方式查看。

如果你一直受逆反心理控制,那你一直不曾长大

Posted: 05 May 2011 09:36 AM PDT

叛逆期是少年检验自己学到的知识与生存环境之间是否有冲突的一个必经阶段。在这个时期,少年会对所学知识,以及传授知识的人,进行无条件的怀疑。

但叛逆期不是理性的检验。纯属是“用我所能经历的片刻来赌一生观念的对错”

发胖

Posted: 05 May 2011 09:25 AM PDT

这几年来,只要我每天练拳十五分钟,就能一个月减肥10公斤。但随后便自满,又再反弹。

其实主要是没有了动力。

年少时练拳的动力,如今都已经渐渐失去。

昔日的假想敌,如今不堪一击,昔日心仪的女子,如今已经不堪入目,昔日崇拜的人,已经被自己抛到身后。而我就算勉强将A君,B君视为新的假想敌,但打赢了A君,B君,也不能证明什么。

许多年少时觉得不可捉摸的神技,比如寸劲,吹飞,暗劲伤人,如今都已经对自己不是秘密了,但也只是换来自己对自己的一句:“原来如此”

微微感叹一下。

中国互联网

Posted: 05 May 2011 08:47 AM PDT

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
May 7, 2011, 8:37:54 AM5/7/11
to cngame...@googlegroups.com

赞达拉的崛起

Posted: 07 May 2011 05:28 AM PDT

中文翻译

  Our kind faces extinction. 我们的种族正在濒临灭绝~

  Trolls once rule the mightiest empire of this world we have seen.巨魔,曾经统治过我们所见的这个世界上最强大的帝国~

  Yet look at you now. 然而现在看看你们自己~~

  Zul'drak has already fallen to the Scourge. Its god consume the death descended to its people.祖尔德拉克已经屈服在天灾军团的淫威之下。他们的神灵被堕落的子民杀害~

  Zul'farrak, once the shining troll of t~~~~st, is now nothing but a waste land.祖尔法拉克,这个曾经辉煌的巨魔圣地(意译),现在只留下断壁残垣~

  Divided, you are weak.分裂,你们不堪一击~

  But we Zandalari, can offer you a future on ~~~但是我们赞达拉氏族,可以许诺你们一个xx的未来。

  Gentle of the Grubushi, 古拉巴什的勇士们,

  What did you see the great deserve of Zul'gurub is stored?

  Join us, and the Zandalari will make it so. 加入我们,赞达拉氏族可以让它成为现实

  The ~ of Amani, summon your followers to Zul'aman. 阿曼尼的xxx (应该是个领袖),号召你的拥护者到祖阿曼去,

  Together, we will make Zul'jin’s murderer weep for mercy. 并肩作战,我们要让杀害祖尔金的凶手痛哭求饶。

  Brothers, here are us now! 弟兄们,是时候让我们登场了!

  We Zandalari has to regain the fallen glory of our people! 我们赞达拉氏族,一定要为自己的人民重新夺回属于我们的消逝的荣耀!

  To see trolls retake the lands that are right for ours! 让我们一起见证巨魔重新夺回本该属于我们的领土!

  And to crush any, foolish enough, that stands in our way! 并粉碎一切愚蠢至极妄图阻挠我们的东西!

  From the wreckage of the cataclysm, the troll’s empire will rise again! 借着这次灾变契机,巨魔帝国将会重新崛起!

  Vol’Jin, of the Dark Spear!You will turn your back on your own people? 暗矛部族的沃金,你该不会背叛你自己的人民吧?

  The Horde is my people. If it be a war you bring, then I stand ~ 部落才是我的人民,如果你敢挑起战争的话,我会站在(部落这边,意译)

  So be it, Dark Spear! But it can’t stop the power as wills ~~ and ~~那就这样吧,暗矛部族!但这并不会阻止(我们的强大力量,意译)

  None shall stand for long! 没有人可以抵抗多久!

[转载]2011年5月7日活动通告

Posted: 04 May 2011 07:46 PM PDT

                                 燕京读书会活动通告

      本周六(2011年5月7日)上午九点,举行燕京读书会《大学》研读活动。本次活动内容:研读八条目。“物格而后知至……所厚者薄,未之有也。”请大家提前预习朱子《大学章句》和《朱子语类·大学卷》卷14-18,准备好读书的感想和问题,到时一起碰撞交流。

     地点:北京海淀区中国人民大学求是楼公共管理学院323(靠近人大东门)。注意:该楼是办公楼,请大家到时候注意安静,不要在楼里喧哗。


[转载]【北大国学社】5月4、5、6日 “湖畔幽情”之未名

Posted: 04 May 2011 05:55 PM PDT

      5月4日  下午16时半      讲座《古代琴歌赏析》主讲:薄克礼老师

     5月5日   晚19时         讲座《欣赏两首不同流派梅花三弄》主讲:张子盛老师

     5月6日   晚19时半      “天心月圆”未名古琴雅集(参与者张子盛、贾建军、白云龙等老师)

 

    大家好!中国民族器乐协会主办、北京大学国学社协办的三次古琴活动,将于近日在北大未名湖畔,悄然举办,活动特邀目前国内几位著名的古琴实力派大家,前来惠教、演奏。国社欢迎有雅兴的诸北大同学、以及各界朋友们,心藏幽幽之情怀,慕恋登临而聆听!

    因为条件所限,此次活动,限定人数不超过40人,地址在未名湖东岸,一体二楼,未名书画室(北大国学社会议室)

 

 

 

 

 

 

 

 4

[转载]IT路况--人生入戏,育儿难。

Posted: 03 May 2011 06:35 PM PDT

IT路况2011-0503

人生入戏,育儿难。

 

作为一个爹,有时候,真觉得,除了CCTV的新闻联播,还真没有啥可以教育孩子健康向上的好节目。

 

电视剧,都是戏如人生,真残酷,真反面。

《蜗居》讲的是:男人不坏,女人不爱。女人不坏,倒霉挨踹。

您说让聪明的孩子,能不把人生理想设定为“当贪官”吗?

《王海涛今年四十一》说的是:男人千万不能当好人,那简直就是傻帽的代言人。女人千万要会当坏人,否则啥便宜也占不到。

您说让善良的孩子,能不把善良当成毒品,敬而远之吗?

 

电影,都是人生如戏,真撒谎,真瞎掰。

《关云长》讲的是:这世界哪朝哪代是个男人他见到美女都糊涂,曹操不行,关云长也不行。

您说让幼儿园的女孩,能不减肥吗?

《战国》说的是:人生的终极目标就是博美女一笑,孙膑的目标和孙红雷一样,导演的目标和给钱捧角的老板一样。

您说让穷人家的孩子,能不早恋吗?

 

新闻,都是人生入戏,真费劲,真偶然。

本拉登死了,正义必胜,需要一个国家奋斗10年。

威廉王子婚了,灰姑娘可以有,可以30年有一个。

对比之下,

芸芸众生,连一袋蒙牛牛奶一根双汇火腿肠的正义,都木有,小三倒是满地走。

 

So

上次劝生,这回诉苦。

生孩一瞬间,教育几十年。

 

Today AD by 炳叔:

本拉登,这个名字,您肯定知道,奥巴马总统收拾的坏人嘛。

张光海,这个名字,您知道是谁吗?中国移动通信研究院业务拓展部副总经理张光海,在与其他公司签订技术服务合同时,以借钱的名义向该公司法定代表人索贿10万元。北京市一中院以受贿罪判处张光海有期徒刑11年。

敬请收看本期《天下IT--坏消息好教训,小百姓别违法。

[转载]名茶品鉴雅集(50):君山银针

Posted: 03 May 2011 05:40 PM PDT

 

中国名茶数量很多,名茶品鉴雅集活动主要是通过品饮不同的名茶来认识和了解中国茶,活动场所一般为比较安静的茶馆,每种名茶准备2-3泡不同等级或做工的茶叶来比较,每次活动时间安排比较轻松一些,活动中间的茶歇大家可以相互认识一下。

想想中国的名茶那么多,就是每周组织一次也得喝好N多年呀,希望能一直坚持下去,也希望大家多多捧场,多多支持,共同习茶。

 

本次活动茶品:君山银针

外形:芽头茁壮,紧实而挺直,白毫显露,茶芽大小长短均匀,形如银针

色泽:黄绿鲜亮

汤色:橙黄,杏黄色

香气:清香高长

滋味:甘甜醇和

叶底:黄亮匀齐

 

   君山银针是黄茶中的珍品,历史悠久,唐代就已生产、出名。产于湖南岳阳洞庭湖中的君山。君山又名洞庭山,为湖南岳阳市君山区洞庭湖中岛屿。

君山银针采制要求很高,采摘茶叶的时间只能在清明节前后7-10天内,加工工艺包括杀青、摊晾、初烘、初包(焖黄)、再摊晾、复烘、复包(焖黄)、焙干等工序,需78个小时方可制成。将君山银针放入玻璃杯内,以沸水冲泡,这时茶叶在杯中一根根垂直立起,踊跃上冲,悬空竖立,继而上下游动,然后徐下沉,簇立杯底。军人视之谓“刀枪林立”,文人赞叹如“雨后春笋”,艺人偏说 是“金菊怒放”。君山银针茶汁杏黄,香气清鲜,叶底明亮,又被人称作“琼浆玉液”。

 

 

 

 

 

 

活动费用:30/

时间:57  周六 19:00

 

 

活动地点:聚茗轩茶艺馆 花园路2号数字电视大厦一层(地铁10号线牡丹园站A口,翠微百货停车场正北侧)

 

乘车方式:

地铁:10号线牡丹园站下车A口出来;下车往北方向会看到“牡丹园翠微百货商场”,绕到商场后面的停车场,正北方向会看到“中关村数字电视产业园”大厦,灰色的建筑,茶馆就在一层正厅

 

公交车路线:223865321611826等到牡丹园西下车;

 

问路电话:010-82282696(茶艺馆)

 

 

[转载]中国茶艺3:君山银针茶茶艺

Posted: 03 May 2011 05:39 PM PDT

黄茶的性质接近于绿茶,所以可用绿茶茶艺的程序来冲泡黄茶。不过,黄茶中的君山银针很有特色,且是我国名茶中的佼佼者。



(一)器皿选择   

水晶玻璃杯4只,酒精炉具一套,茶道具一套,青花茶荷一个,茶盘一个,茶池一个,香炉一个,香一支,茶巾一条。   

 

(二)基本程序   

1.焚香——焚香静气可通灵。   

2.涤器——涤尽凡尘心自清。   

3.鉴茶——蛾皇女英展仙姿。   

4.投茶——帝子投湖千古情。   

5.润茶——洞庭波涌连天雪。   

6.冲水——碧涛再撼岳阳城。   

7.闻香——楚云香染楚王梦。   

8.赏茶——湘水浓溶湘女情。   

9.品茶——人生三味一杯里。   

10.谢茶——品罢寸心逐白云。  

 

 (三)、解说词   

今天很高兴能和各位嘉宾一同品饮黄茶中的极品——君山银针。君山银针产于洞庭湖中的君山岛。“洞庭天下水”,八百里洞庭“气蒸云梦泽,波撼岳阳城”,每一朵浪花都在诉说着中华文化的无限。“君山神仙岛”,小小的君山岛上堆积布满了中华民族的无数故事。这里有舜帝的两个爱妃娥皇、女英之墓,这里有秦始皇的封山石刻,这里有至今仍在流淌着爱情传说的柳毅井,这里还有李白、杜甫、白居易、范仲淹、陆游等中华民族精英留下的足迹。这里所产的茶吸收了湘楚大地的精华,尽得云梦七泽的灵气,所以风味奇特,极耐品味。好茶还要配好的茶艺,下边就由我为各位嘉宾献上“君山银针”茶艺。   

第一道程序“焚香”   

我们称之为“焚香静气可通灵”。“茶须静品,香可通灵”。品饮像君山银针这样文化沉积厚重的茶,更须要我们静下心来,才能从茶中品味出我们中华民族的传统精神。  

 第二道程序“涤器”   

我们称之为“涤尽凡尘心自清”。品茶的过程是茶人澡雪自己心灵的过程,烹茶涤器,不仅是洗净茶具上的尘埃,更重要的是在澡雪茶人的灵魂。   

第三道程序“鉴茶”   

我们称之为“娥皇女英展仙姿”。品茶之前首先要鉴赏干茶的外形、色泽和气味。相传四千多年前舜帝南巡,不幸驾崩于九嶷山下,他的两个爱妃娥皇和女英前来奔丧,在君山望着烟波浩淼的洞庭湖放声痛哭,她们的泪水洒到竹子上,使竹竿染上永不消褪的斑斑泪痕,成为湘妃竹。她们的泪水滴到君山的土地上,君山上便长出了象征忠贞爱情的植物——茶。茶是娥皇女英的真情化育出的灵物,所以请各位传看“君山银针”,称之为“娥皇女英展仙姿”。  

 第四道程序“投茶”   

称之为“帝子沉湖千古情”,娥皇、女英是尧帝的女儿,所以也称之为“帝子”。她们为奔夫丧时乘船到洞庭湖,船被风浪打翻而沉入水中。她们对舜帝的真情被世人们传颂千古。   

第五道程序“润茶”   

我们称之为“洞庭波涌连天雪”。这道程序是洗茶、润茶。洞庭湖一带的老百姓把湖中不起白花的小浪称之为“波”,把起白花的浪称为“涌”。在洗茶时,通过悬壶高冲,玻璃杯中会泛起一层白色泡沫,所以形象地称为“洞庭波涌连天雪”。冲茶后,杯中的水应尽快倒进茶池,以免泡久了造成茶中的养分流失。   

第六道程序“冲水”   

因为这次冲水是第二次冲水,所以我们称之为“碧涛再撼岳阳城”。这次冲水只可冲到七分杯。   

第七道程序“闻香”   

我们称之为“楚云香染楚王梦”。通过洗茶和温润之后,再冲入开水,君山银针的茶香即随着热气而散发。洞庭湖古属楚国,杯中的水气伴着茶香氤氲上升,如香云缭绕,故称楚云。“楚王梦”是套用楚王巫山梦神女,朝为云,暮为雨的典故,形容茶香如梦亦如幻,时而清悠淡雅,时而浓郁醉人。   

第八道程序“赏茶”   

也称为“看茶舞”,这是冲泡君山银针的特色程序。君山银针的茶芽在热水的浸泡下慢慢舒展开来,芽尖朝上,蒂头下垂,在水中忽升忽降,时沉时浮,经过“三浮三沉”之后,最后竖立于坯底,随水波晃动,像是娥皇、女英落水后苏醒过来,在水下舞蹈。芽光水色,浑然一体,碧波绿芽,相映成趣,煞是好看。我国自古有“湘女多情”之说,您看杯中的湘灵正在为你献舞,这浓浓的茶水恰似湘灵浓浓的情。   

第九道程序“品茶”   

我们称之为“人生三味一杯里”。品君山银针讲究要在一杯茶中品出三种味。即从第一道茶中品出湘君芬芳的清泪之味。从第二道茶中品出柳毅为小龙女传书后,在碧云宫中尝到的甘露之味。第三道茶要品出君山银针这潇湘灵物所携带的大自然的无穷妙味。好!现在请大家慢慢地细品这杯中的三种滋味。   

第十道程序“谢茶”   

我们称之为“品罢寸心逐白云”。这是精神上的升华,也是我们茶人的追求。品了三道茶之后,是像吕洞宾一样“明心见性,浪游世外我为真” ,还是像清代巴陵邑宰陈大纲一样“四面湖山归眼底,万家忧乐到心头。”

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Posted: 06 May 2011 08:59 AM PDT

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