"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

2 views
Skip to first unread message

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 10, 2008, 11:10:39 AM10/10/08
to cngame...@googlegroups.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

网络游戏与SNS

Posted: 11 Oct 2008 12:13 AM CDT

SNS到底要怎么做?

Posted: 10 Oct 2008 11:56 PM CDT

《恶魔城》登陆次世代机

Posted: 10 Oct 2008 08:19 AM CDT

《恶魔城》最新作登陆次世代机,真是让人惊喜不以。最近《恶魔城》陆续公布新作,ds上即将发布的新作,街机上也有新作要发布,如今次世代机xbox360PS3上也会有新作了。

标签

PS3, xbox360, 恶魔城, 最新游戏

相关日志

跟上时代的脚步!

Posted: 10 Oct 2008 07:35 AM CDT

偷了半日闲,坐在客厅的大桌子边上,忽然什么事都不想做,于是在Youku里乱翻,希望能象节前那样,找到一部类似《十二怒汉》的电影,放松一下略显浮躁的心思。。。。

结果在一个朋友的电影收藏夹里,翻找了半天,却找出了一部隐约还记得情节的老电影——《被告山杠爷》。

记得当初是在电影院看的,大约是在95年夏秋的时候,刚入大学不久,对学校忽然包场看电影,还是有些好奇,加上旁边有同桌的美女用大眼睛看着我,于是放弃了和宿舍里的剑客们一起去看2块钱的小录像,而是进了电影院。

其实除了隐约能够记得一些主要情节外,电影真正讲的东西已经忘光了,只是我非常肯定当时,在看电影的一百分钟里,我和我的大眼睛同桌,都专注在银幕上,看到快结束的时候,大眼睛同桌还和电影院里大多数人那样,轻声哭了起来。

我是个坚强的人,不过那会,并没有趁同桌哭的时候,做大多数男人想做的,把在哭的MM抱住。。。而是拿出手绢。。。嗯,你没看错,是手绢,那年头,面巾纸还没流行起来。。。给MM擦眼泪,然后努力装出若无其事的样子。。。

有闲,又有旧事可以回顾,当然也就闷头,在自己十二寸的本本上,把这部电影重温了一遍。。。电影情节其实很是简单,大致是巴山蜀地一个偏远的山村,一个叫山杠爷的老支书,如何“违法犯罪”,“逼死别人的小媳妇”,又“被自己孙子检举揭发”,“最后锒铛入狱”的故事。。。

时代不一样了,大家都要懂法。。。社会变迁,农民也要有知识。。。这是电影想要告诉观众的东西。。。正如把亨利同学送上影帝宝座的小众电影十二怒汉一样,不同国家的导演们通过自己对法律和社会的理解,拍了两部目的类似的电影。。。但在我看来,十二怒汉虽然经典,但被告山杠爷显然更加亲切。。。

于是静静看完后,很是有些感触,加上节前两件身边的事情,导致心态也有了不少的变化。

被告山杠爷告诉我们,时代不一样了,虽然目的和出发点是好的,最终也产生了积极的效果,但违了法,就要承担责任。。。而我显然并没有跟上时代的脚步。。。到北京后,AA的事,BB的事,CC的事,似乎我的出发点总是好的,最终的发展也没有脱离我所预估的范畴,但实际上,我却是失去了不少,原本可以称兄道弟的朋友,只是因为我的想法,只是因为我不希望他们象我一样犯错,结果我却是犯了大错。。。就象电影中的山杠爷,管着全村一千余号人不犯法,自己却犯了法。。。

九月底回江西的最后一天,我坐在客厅,其实和坐在村头大石头上的山杠爷一样彷徨,正如山杠爷一样,我也自问是问心无愧,但也正如山杠爷一样,我也知道结果是自己犯了错。。。但错在哪?我不知道。。。就好象电影里,山杠爷问漂亮的女警:要是你,你会怎么做?。。。所以,我不知道,我也不想知道。。。如同山杠爷一样。。。问女警花的目的,并不是希望对方给自己一个合理的答案,只是想通过对方的无奈来坚定自己的行为。。。

时代不一样了,时代在向前。。。跟我一起看电影的大眼睛女同桌,现在已经是别人孩子他妈了。。。七月份的大学同学毕业十年聚会,她终究是没有出现。。。而现在的电影院里,已经不太可能再找出那种可以让整个电影院的人都默默流泪,出了电影院还精神恍惚的电影了。。。想让MM扑进自己的怀里,只能去看恐怖片。。。

时代确实不一样了,面巾纸取代手绢后,大学男女间互有好感的结果,是去酒店开房,而不是坐在校园的小凳上,在月亮下闲聊。。。越年轻的人,变得越加的功利。。。一些温和的做法,就如同没有放盐的菜,淡然无味不说,还惹人嫌。。。生活似乎就是这个样子,而时代的发展,似乎也在告诉我这样的中。。。咳。。。中年人。。。是时候跟紧时代步伐,做事要更直接一些。。。

其实无所谓对错,就如同电影里的山杠爷,最后,也是把堆堆坪的事情,料理得干干净净,话说得明明白白,才离开的。。。站在天地之间,山杠爷是个顶天立地的汉子。。。和《十二怒汉》里的亨利·方达一样,不管我是对是错,我只是坚持自己的本心,坚持自己的原则和目的。。。至于后果究竟是什么,倒并不是那么重要。。。

正如我今天刚改的MSN签名:合作,什么是合作?怎样搞好合作?管理,什么是管理?怎样搞好管理?。。。没有山杠爷的堆堆坪,自然有后来的,懂法的新支书去管理。。。还有因为想知道老师和爷爷谁对谁错,而写匿名信的小孙子站在远处。。。

唉。。。其实还是想知道,十年前的那个大眼睛女同桌,现在是不是风采依旧。。。

 

<b>XNA</b>水面效果

Posted: 09 Oct 2008 04:23 PM CDT

摘要: Technorati 标签: xna,water effect,C#,.net,hlsl 几乎所有的室外场景游戏都少不了水面效果的渲染,基中主要包括波浪效果、反射效果、折射效果等,在这之前我对它可是一无所知,现在总算是有了初步的了解,主要是归功于XNA的快速。 ...

Bungie的Halo 不会潜入

Posted: 10 Oct 2008 04:08 AM CDT

昨天微软公布了Halo的最新作品,从微软提供的资料,玩家推测是一款潜入式游戏,但今天Bungie的Luke说,Bungie 的Halo不会潜入。微软提供的资料中,Halo 3: Recon 是一个独立的游戏,不需要 Halo 3 光盘,自带了目前 Halo 3 的四人合作、战役积分、影院和截图、Forge 等内容,还可能包括了所有的对战地图。

Bungie 负责社区和公关内容的 Luke 在 NeoGAF 论坛指出,微软提供的资料中有点不正确。“潜入”这个词并不是很合适,『Halo 3: Recon』不是一个类似『分裂细胞』的潜入式动作游戏,这是一个 Bungie 制作的你可以扮演 ODST 而不是斯巴达战士的 Halo 游戏(言下之意这是一个 FPS 游戏而不是 TPS),当然与以前的 Halo 也有所区别但不能细谈。他强调,这不是 Halo Cell、不是 Ghost Recon: Halo、不是 Call of Halo、不是 Gears of Halo

同时Bungie 的 Brian Jarrard 在接受 Eurogamer 网站采访时透露:

这个游戏的战役长度为几个小时,但不是象 Halo 3 那么完整的游戏,不过仍然会有很多与 H3 类似的成就、4 人合作、社区内容等要素。这是单独的光盘游戏,你不需要 H3 光盘,不过如果你有 H3 光盘的话,会有一些惊喜,稍后我们会谈及。

喜欢潜入式游戏的玩家可能会失望,但我觉得太好了,Halo就应该做的大气才行,不要偷偷摸摸的,不爽快。

标签

Halo, xbox360, 最新游戏

相关日志

阶段性目标达成。。。。

Posted: 10 Oct 2008 04:08 AM CDT

阶段性目标达成。
感谢女友的支持,感谢父母的建议。感谢大学老师发的我还没扔的课本。。。
 
毕业2年半,工作3年,06年毕业。。年薪13~16万。。
总的来说。运气还不错。1没靠父母,2没靠关系,全靠自己的能力和打拼。。
大公司,行业食物链顶层的公司研发部门的小员工。。。
 
 

Fishing for Troughton

Posted: 10 Oct 2008 02:30 AM CDT

Patrick_troughton For some months now, I have been working my way through the old Doctor Who reconstructions. As of today I only have three Patrick Troughton serials to download before I have reached the end of the black and white era of this, the longest running science fiction television show in the world.

I've been fishing for seeds and peers to download these from for almost a year now, and I'm enormously grateful to the geeks of the internet for sharing these shows over point-to-point clients such as μtorrent (that's "mutorrent", not "utorrent", a waggish distinction apparently chosen to guarantee future arguments). The reconstructions are not copyrighted material, being largely fan-made ensembles of surviving footage and still photographs wed to scratchy soundtrack recordings, and thus are entirely legal to download in this manner. It takes a certain dedication to the show to enjoy watching them, but I have found it a delight to experience what the William Hartnell and Patrick Troughton eras of the show were truly like, and each has a charm all of its own.

The reason for the reconstructions in the first place was that the BBC, between 1964 and 1974, systematically destroyed or wiped its archive material - including 108 of the first 253 episodes of Doctor Who. So when the odd serial in the sparsely populated Troughtan era serials contains a whole intact episode, and I get to see Frazer Hines' character Jamie running from a ridiculous man-in-a-suit yeti monster, or enjoy the magnificently expressive face of Troughton's Doctor, it gives me an odd frisson - a thrill born from the scarcity of the surviving video material. When I was able to watch the manifest absurdity of the original tin-foil suited cybermen in The Tenth Planet serial, at the end of William Hartnell's run on the show, I couldn't help but relish their absurdity and enjoy the innocent imagination of 1960s science fiction.

Thank you Doctor Who fans for taking the time to lovingly piece together these reconstructions, and thank you internet geeks for sharing them. I am in debt to you all.

10月19日第五次北京网页游戏高端交流活动(确认稿)

Posted: 10 Oct 2008 12:41 AM CDT

10月19日第五次北京网页游戏高端交流活动
    近年来网页游戏(Web Game)在国内的兴起,这一Web技术与数字互动娱乐的结合产生的游戏形式越来越受到业界关注,越来越多的游戏研发、运营公司及互联网公司开始介入这一领域,并成为整个行业关注的热点。网页游戏在研发、运营推广等方面与传统的“服务器-客户端”网络游戏相比,既有相同之处又有其自身的特点。对于它的发展走向以及其对中国游戏产业乃至整个互联网产业的发展将会产生的影响,自然成为业界关注的问题。
    北京网页游戏高端交流活动是通过每月一次的行业内外高端人士交流探讨,把握行业发展趋势,分享最新出现的热点与变化,交流网页游戏行业内外信息。
活动时间:2008年10月19日(星期日)
活动地点:北京游侠网会议室
邀请人员:网页游戏公司创始人,网页游戏行业相关领域专业人士,网页游戏商务合作伙伴或服务公司决策者
活动规模:15人以内
活动暂定交流主题:
1网页游戏与SNS网站的结合
话题交流引导人:艾瑞咨询集团高级分析师 许彬(已确定)
2第二代网页游戏的预测和展望
话题交流引导人:北京五岳红狐软件技术有限公司 张冬宾(待确定)
3网页游戏的跨界营销
话题交流引导人:白马
4网页游戏于客户端游戏在运营策略上的差异
话题交流引导人:华军软件园主编 米晓彬 (已确定)
5网页游戏产业政策于行业信息分享
话题交流引导人:潜龙  (已确定)

其他说明:
未参加过活动人员申请本次高端交流活动,请提供个人从业介绍和公司介绍,以便验证身份。
联系人:
  白马
  手机:13811515477
  QQ::16215901
  MSN::bai...@hotmail.com
  游戏工作博客地址 blog.sina.com.cn/f95858
  网页游戏QQ群:64487932(申请加群前请联系群主说明身份)

以往历次情况
第一次6月22日北京国家大剧院
第二次7月5日艾瑞咨询集团北京公司会议室
第三次8月16日北京游艺春秋公司会议室
第四次9月7日团结湖公园聚润堂

 


许彬
毕业于北京师范大学,理学博士。核心研究领域:网络经济、Web2.0、网络社区、网民用户体验和网络营销等领域。代表性研究成果:中国网络经济市场研究、中国知名网站用户体验研究、中国奥运营销研究、中国社区行业研究等。

米晓彬
互联网知名评论员,天极网,博客网,斗牛士的专栏作家,曾发表多篇互联网专栏文章,并参与撰写各类报告,曾任电影中国网站运营总监。07年下半年,在大度咨询任咨询顾问,主要负责项目有网络游戏、门户、视频领域、WEB2.0等领域。07年底至今,任华军软件园主编。

潜龙

主要研究领域:数字娱乐开发、数字娱乐教育、产业趋势等。有网游研发基础著作《游戏设计概论》,在数字娱乐教育领域有专长,有多篇网游产业评论文章散见于互联网,历任北京航空航天大学软件学院计算机游戏软件设计硕士班讲师,清华大学美术学院信息艺术设计系数字娱乐设计二学位讲师。

从马戛尔尼访华到西方抵制奥运,历史倒了个个儿

Posted: 10 Oct 2008 01:06 AM CDT

  两百多年前,马戛尔尼访华谋求通商,据说是因为“礼仪之争”而失败,气得特使先生回去之后大发阙词;
  两百多年后,转折性的二零零八年,从西方抵制奥运,至奥运胜利闭幕,再到次贷危机全面爆发,冰岛面临国家破产,不知高唱“Declare Independence”的比约克小姐过得可好?
  ……
  历史的发展不以人的意志为转移,但人的意志却经常被自大的观念所误导。遥想当年宋明儒学鼎盛之时,中国人何尝不认为自己掌握了“普世价值”?因此即便是满清入关后的血腥屠杀,也不能摧毁强大的文化自豪感,以致全体国民到了盲目的地步,对世界的变化置若罔闻。
  风水轮流转,两次世界大战摧毁了欧洲霸权,但资本主义又在美国发展到极盛,从内部颠覆苏联之后,西方人终于彻底沉迷于自创的“普世价值”之中——西方文明在二十世纪保持优势的诀窍在于,将经济至上原则与意识形态攻势相结合,将极利主义的诱惑包藏在世界大同的口号之中,虚伪至极!
  然而万事有得必有失,商品化挤兑了精神价值,意识形态输出削弱了反省能力。西方人每有一种新的欲望,就在自己的宗教中制造一种新的派别,最终导致毫无信仰可言。整个社会通过不断地榨取金钱来获得动能,通过不断刺激物质欲望来满足再生产的要求,直到“寅吃卯粮”变成一种惯例。极利主义与自大心态,导致欧美社会陷入僵死,文化已经衰败到不能为自身提供动力,甚至阻碍科技的发展。如果说二战打垮了欧洲人的上进心,那么二战后几十年的养尊处优,从摇篮到坟墓的福利制度,造成了全社会得过且过的保守心态,一边肆意享用着第三世界人民创造的物质财富,另一边坐井观天泛滥着廉价的同情心,“何不食肉糜”?
  在此不妨改用一下马戛尔尼当年的话,用来形容现在的西方:
  “西方人僵化不变的社会生态并不能证明他们的优越”;
  “西方世界是一个商业专制的帝国……它翻来覆去只是一座小贩叫卖的市场”;
  “任何进步在那里都无法实现”,人们“生活在最为狡猾的暴政之下,生活在被无尽的物质欲望唆使,却永远满足不了”;
  “他们提倡性自由,人口负增长”;
  “西方世界只是一艘破败不堪的旧船,只是幸运地有了几位谨慎的船长才使它在二战后的半个多世纪没有沉没。它那巨大的躯壳使周围的邻国见了害怕。假如船上的人大多已是无能之辈,这艘破败不堪的旧船也不会立刻沉没。它将像一个残骸那样到处漂流,然后在海岸上撞得粉碎”;
  ……
  马戛尔尼的时代,欧洲载着尖锐的内部矛盾急速上升,而中国在“天朝上国”的稳定和自满中裹足不前;北京奥运的时代,欧洲人力图炫耀自己僵化的社会意识,却不知世界正在起着深刻变化——情况刚好倒了个个儿。谁都不否认中国目前正处于急速变革的时代,我要特别指出的是,现在同样是价值重估的时分,不仅对于东亚传统以及近现代的价值观,而且包括西方人自以为是的“普世价值”——要知道在普通人创造的新的现实面前,所谓的“知识分子”早已暴露出他们抱残守缺的遗老面貌。

生地の種類

Posted: 09 Oct 2008 10:54 PM CDT

生地同COSPA(ポリエステル100%)です成本上升了,但是上漲不多,在接受范圍内。日本方面生地肯定是同cospa了vvv。祖國方面可能受成本影響,料子上有所縮水|||……不過看訂貨量也不一定的説,買的人多了自然價格能降下來(同印刷原理)。于是能不能用好料子,全看姑娘們愛多不多||||||||||

经济的定义是什么?

Posted: 10 Oct 2008 12:37 AM CDT

正在写经济系统,突然对经济的定义十分迷茫,因为我觉得经济的定义应该有很多种,因此经济的定义在摄写策划案时必须严谨看待。于是呢,我就请来了BaiDu知道,搜索了一下关于经济的定义,发现各个领域对经济的定义的确有很多很多。

现有的各种定义如下。只要社会存在,就会有经济活动,所以就一定存在经济。

(一)辞典中对“经济”一词的解释。

  1. 经济就是生产或生活上的节约、节俭,前者包括节约资金、物质资料和劳动等,归根结底是劳动时间的节约,即用尽可能少的劳动消耗生产出尽可能多的社会所需要的成果。后者指个人或家庭在生活消费上精打细算,用消耗较少的消费品来满足最大的需要。总之,经济就是用较少的人力、物力、财力、时间、空间获取较大的成果或收益;
  2. 经济就是国家或企业、个人的收支状况,如国民生产总值、社会总产值、企业的产量与效益、个人的收入与支出等;
  3. 经济就是经邦济世、经国济世或经世济民等词的综合和简化。(如“识局经济”(《晋书纪瞻》)、“皆有经济之道而位不逢”(隋王通《文中子中说》卷六)。它的含义包括国家如何理财,如何管理各种经济活动,如何处理政治、法律、军事、教育等方面的问题,即治理国家、拯救庶民的意思;
  4. 经济就是家庭管理(见[古希腊]色诺芬著:《经济论》);
  5. 经济就是一种谋生术,是取得生活所必要的并且对家庭和国家有用的具有使用价值的物品(见[古希腊]亚里士多德著:《政治学》)。

第1、2个解释反映了人们在日常生活中的习惯用法;第3个解释是我国古代对经济一词的用法;第4、5个解释是古希腊对经济一词的用法。

(二)传统的政治经济学著作中对“经济”一词的解释。

  1. 经济是指社会生产关系的总和。指人们在物质资料生产过程中结成的,与一定的社会生产力相适应的生产关系的总和或社会经济制度,是政治、法律、哲学、宗教、文学、艺术等上层建筑赖依建立起来的基础;
  2. 经济是指社会物质资料的生产和再生产过程。包括物质资料的直接生产过程以及由它决定的交换、分配和消费过程。其内容包括生产力和生产关系两个方面,但主要是指生产力;
  3. 经济是指一个国家国民经济的总称。包括一国全部物质资料生产部门及其活动和部分非物质资料生产部门及其活动。我们通常讲不同国家的经济状况,就是从国民经济的角度上讲的(这一定义犯了逻辑错误,即循环定义)。

(三)俄罗斯经济学家对经济的定义。

  1. 经济就是遵循一定经济原则,在任何情况下力求以最小的耗费取得最大的效益的一切活动;
  2. 经济就是人类以外部自然界为对象,为了创造满足我们需要所必须的物质环境而不是追求享受所采取的行为的总和(以上见参考文献[俄]M.N.杜冈—巴拉诺夫斯基著:《政治经济学原理》)。

(四)西方经济学对经济的解释。

在西方经济学中,经济学家给经济学下了各种各样的定义,但对经济的定义却比较模糊。他们认为经济学的研究对象自然是经济,经济这个最基本的概念是一个清晰自明的实体,对经济无须下定义,故至今为止在西方经济学中经济一词还没有一个明确的定义。由此导致他们对经济学的定义也处于混乱状态。我们只能从其对经济学的定义中推测出经济的“定义”。

  1. 经济是指财富;
  2. 经济是人类和社会选择使用自然界和前辈所提供的稀缺资源;
  3. 经济是指利用稀缺的资源以生产有价值的商品并将它们分配给不同的个人;
  4. 经济是指人类生活事务;
  5. 经济是指把稀缺资源配置到各种不同的和相互竞争的需要上,并使它们得到最大满足;
  6. 经济是指将稀缺的资源有效的配置给相互竞争的用途;
  7. 经济是指个人、企业、政府以及其他组织在社会内进行选择,以及这些选择决定社会性稀缺性资源的使用;
  8. 经济指社会管理自己的稀缺资源;
  9. 经济是指我们社会中的个人、厂商、政府和其他组织进行选择,这些选择决定社会资源被利用;
  10. 经济是指在经济活动中确定劳动、资本和土地的价格,以及运用这些价格配置资源;
  11. 经济是指金融市场行为,金融市场将资本配置到其他经济部门;
  12. 经济是指收入分配,以及不损害经济运行的前提下对人给予帮助;
  13. 经济是指政府支出、税收、预算、赤字对经济增长的影响;
  14. 经济是指经济周期中失业与生产的波动,并改善经济增长的政策;
  15. 经济是指各国贸易模式贸易壁垒的影响;
  16. 经济是指发展中国家的发展,资源有效利用的方式;
  17. 经济是指一定社会生产、交换分配和消费等经济活动,经济关系和经济规律;
  18. 经济是指有限资源在不同用途上的运用;
  19. 经济是指资源配置的全过程及决定影响资源配置的全部因素。

参考资料:http://www.gjmy.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=5485

奥巴马的“美国梦想”

Posted: 09 Oct 2008 08:14 PM CDT

我们可以说奥巴马是一场运动,也可以说奥巴马刮起了旋风,但能更为准确地界定奥巴马现象的比喻可能是奥巴马是一张白纸,凡是梦还没有被严酷的生活所摧毁的人都可以挥舞大笔在他身上作画,而那幅画的精髓却是一个平等、团结、友爱的美国,一个心平气和对待世界并意识到自己说一不二的时代已经一去不复返的美国,一个可以通过创新和合作去解决自己的能源问题、安全问题和环境问题的美国。

这个梦想起于林肯(共和党最著名的领袖之一),在民主党的领导人如小罗斯福、杜鲁门、肯尼迪和约翰逊的呵护下壮大,也被像奥巴马的父亲那样来到美国读书和打工的人所拥抱,更被马丁?路德?金插上了翅膀。林肯被刺杀了,肯尼迪被刺杀了,移民到美国的人忍受折磨和煎熬,金也被刺杀了。

一个梦,如此沉重,压断了很多人的脊梁,扭曲了很多人的灵魂,泯灭了很多人的生命。

现在,这个梦好像一股脑全部压在了奥巴马的肩头。他没有经历过战火,对他最大的考验可能是在芝加哥的街头“搞社区革命”;他没有出任过行政职务,在参选之前他管辖的最多的人可能是几十个《哈佛法学评论》杂志的编委会和几百个在联邦参议院为他工作的助手;他没有丰富的外交经验,去非洲寻过根,到俄罗斯看过沉默的核武器。也许,他的崛起是他用自己的生活经历显示了这个梦的鲜活;也许,他的获胜是他的演讲把人们带回了45年前金在华盛顿发表“我有一个梦”的只争朝夕的岁月;也许,他的可能当选意味着美国在经过232年血与火的历练和打磨之后,又开始了一个新的腾飞。

但是,奥巴马的“梦想”如果成真,它对那些渴望和期待美国走回从前,走回那种以压迫和凌辱为代价的和谐,走回华盛顿模式就是世界模式、美国的安全就是世界的安全的年代的美国人来说就是恐怖,是威胁,是反动,是大逆不道,是违背天命和人意的。

因此,奥巴马必须被“扼杀”,而且不惜一切代价。

《阿加莎克里斯蒂:尼罗河上的惨案》(Agatha Christie: Death on the Nile)[Bin]

Posted:

《阿加莎克里斯蒂:尼罗河上的惨案》(Agatha Christie: Death on the Nile)[Bin]
做源服务器:eDonkeyServer No1
中文名称:阿加莎克里斯蒂:尼罗河上的惨案
英文名称:Agatha Christie: Death on the Nile
游戏制作:Big Fish Games
游戏发行:The Adventure Company
游戏类型:解谜
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html

游戏《尼罗河上的惨案》。游戏根据英国著名推理小说家阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的同名作品改编。一艘由英国驶向埃及尼罗河的豪华游轮上载着来自世界各地的豪绅、名媛、没落贵族……本是迷人浪漫奢华的旅游,却因扑朔迷离舐血的连凶杀,使整条游船几乎变成“死亡之旅”。大名鼎鼎的侦探波罗是怎样力排乾扰识破了真正的凶手?原来凶手竟然是……原著创作于1937年,是克里斯蒂篇幅最长的作品之一。该片由英国EMT电影公司出品,是一部在艺术上精雕细刻的作品,也具有一定的思想内涵。拥有万贯家财的林内特·里奇弗小姐和她的新婚丈夫赛蒙乘华丽的旅游船在尼罗河上继续他们的蜜月旅行。夜里,林内特被人枪杀了,凶手是谁?动机是什么?同船的大侦探波洛又一次从纷繁杂乱的各种线索中展开了细致的侦察。






░░ ▄
░░ ▄ ▄
░░░ ▀▓ ▄ ▄ ▓▀
░▒▓▓▓░ ▄▄ ▄▄▀ ▄▓█▀▀█▄ ▄▀▄▄ ▄▄▄ ▄█▀▀█▀ ▀
░▓▀▀▀▀█ █████ ▐▓▀ ▄▄▄ ▐ █ ██▌ ▓██▌ ▐██▌▐█▓ ■▓ ■▌ ▀▄ ░░ ▄██▀
▄▄▄██ ▓ ▐████▌ █ ████▓ ▀▓▓▄▄▓▀ ▐███ ▐██▌ ▀█▄▄▓▓▀ ▓██▄ ▄▓▓ ▐██▌
▓████ ░ ▐██▀██▄ █████▌ ▀ ▄▓███▀▀███▀▀▀ ▄█▄ ▄▄█▀██▄▄ ▓███▄▀█ ▓██
▐▓█ ██▌▄▓▄██▓ ▀██▄▐██▀██▄ █▀█ ▄▓▓█▀██▌▐██▌ █▀█▄██▀ ▓ ▀███▄▓████▄ ▓██
▓█▌ ▐██ ▀ ███ ▐█▓███▌ ▀██▄█░█▄▓██▀ ▀▀▀▓██ █░███▌ ▒ ▐██▓▓██▄▀██▄██
▓▓█▄▄▄███ ███ ▄▓▓▀▐██▌ ▐███▒████▌ ▓██ ▒▓█▒█▀██▄ ░ ▄█▓▓▀ ███ ▀▓██▌
▓▓█▀ ▄ ▀███▄▓██▀▀ ▄ ▐██▌ ▄█▓▀█▓█▀███▄ ▄▄▄▐██▌ ░▒▓█▓█ ▀▀█▄▄▓▀▀ ▄▄ ███ █▄ ▀▓█▄
▄ ░▓██▄ ▀▀▀▀ ▄▄██▓ ▐██▓▀▀ ▄█▀▀ ▄ ▀▀▀▀███ ▀▓█▄███▀▀█▄ ▄▄▄▄▄█▓▀ ▄█▀▀ ▓▓█▄ ▀▀
▀ ▄█▀▄███▄▄▄█████▄▀▓▄ ▀ ▄▓███▓▄ ▄▓▄ ▀▀██ ▀ ░▓█▓▀█▀ ▀ ▄▓▀▄█▓
▄▀▀ ▀ ▀▓▀ ▀ ▀▄ ▀▄ ▀▀▄ ▀ ▄▀ ▀ ▀ ░░
■ ▀ ■ FEED THE ADDICTION
┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
┌───────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ░▒▓█ R E L E A S E I N F O R M A T I O N █▓▒░ │
└───────────────────────────────────────────────────────────────────┘
│ RELEASE SIZE: 1CD xx/04 @ 15Megs │
│ RELEASE DATE: 10/10/08 │
│ PROTECTION - │
│ │
│AGATHA CHRISTIE DEATH ON THE NILE (c) The ADVENTURE COMPANY│
│ │
│ Embark on a great Seek and Find adventure which │
│ brings a whole new way of enjoying the timeless │
│ Agatha Christie story of Death on the Nile! │
│ Assume the role of renowned detective Hercule │
│ Poirot, seeking clues to a mysterious murder │
│ aboard a ship, cruising the River Nile. Find │
│ hidden objects, clues and the hard evidence that │
│ you'll need to question suspects and uncover the │
│ truth behind the Death on the Nile! Was it the │
│ obvious former fiance? Or the diamond thief? The │
│ answer may surprise you! │
│ │
┌───────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ░▒▓█ I N S T A L L I N F O R M A T I O N █▓▒░ │
└───────────────────────────────────────────────────────────────────┘
│ │
│ EXTRACT, BURN or MOUNT, INSTALL, WHATEVER! │
│ │
│ KEEPING THE SCENE PRIVATE │
│ ▄▄ ▄▄▄ │
│ ▄▄▄██ █████ ████▓ │
│ ▓████ ▐████▌ █████▌ │
│ ▐▓█ ██▌ ▐██▀██▄ ▐██▀██▄ │
┌─────────────────────────────── ▓█▌─▐██ ─ ██▒ ▀██▄▐██▌ ▀██▄ ──────┐
│ ░▒▓█ TEAM ADDICTION 08 ▓▓█▄▄▄███ ██▓ ▐█████▌ ▐██▌ █▓▒░ │
└───────────────────────────── ▓▓█▀ ▀███▄███ ▄█▓▀▐██▌ ▄█▓▀ ──────┘
└──────────────────────── ▓▓█ ───── ▀▀▀███▀▀ ──▐██▓▀▀ ─────┘

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

Review: “Forgotten Heroes: Fang, Fist, and Song”

Posted: 09 Oct 2008 11:50 PM CDT

Overview: “Forgotten Heroes: Fang, Fist, and Song” (hereafter referred to as FH) is another option for adding Barbarians, Druids, Bards, and Monks into your 4e game before the official versions are fully released. Many of the classes feel a bit complex, but do a good job of capturing a particular aspect of each of these classes, and the book comes with a very inspiring “hook” to introduce the characters into your game and to shape your campaign world.

Available from: RPG Now (PDF), print version to come to game stores in a few weeks. This review is based on a free review copy provided by the publisher.

In-Depth: FH is 88 pages, black and white interior, with a fair amount of good-quality artwork (including the occasional full-page piece.) Written by Tavis Allison, Eytan Bernstein, Brian Cortijo, and Greg Tito, published by Goodman Games.

The book begins with a discussion of “The Apocalypse” as a way to introduce the classes into the game. You see, the suggested take is that these classes are a result of some great cataclysm. Barbarians and Druids, the two primal characters, are those who have adjusted to a new life after civilization has collapsed. The Bard and Monk are defenders of ancient traditions that they are attempting to keep alive in the new world. The chapter also contains comparisons of classic Gygax campaigns and their relation to apocalypses, as well as suggestions and resources for your own campaign world’s apocalypse. This chapter is a great source of inspiration, and a very clever way to tie the four disparate character classes together (instead of admitting that they were just the ones on the cutting room floor of 4e.) Even if you don’t care about the classes at all, it still is a resource for anyone interested in an Apocalyptic campaign, though the section is pretty short compared to the rest of the book.

Afterward comes the write-ups for the character classes.

Barbarian: The FH Barbarian is a Primal Defender. Goodman Games has extrapolated the Primal power source to be based around different animal totems (since the druid shares those elements) , and judging from the WotC Barbarian preview that’s not far off. They focus on Strength, Constitution, and Dexterity, though all of their attacks use Strength. They choose one of three animal totems, and that determines some of their class features. They have a mark that allows them to shift and swing when the marked opponent attacks someone else, which is worse than the Swordmage’s mark (and probably the worst all around) but at least it’s a mark that does something. They also have a Rage power that lowers their defenses in exchange for a bonus to attack rolls and retributive opportunity attacks.

The Barbarian has two Paragon paths: the Berserker (like the Frenzied Berserker, naturally) and the Mundane (based on the Forsaker, a magic-hating class).

Bard: The Bard is an Arcane Leader, natch. They have Bardic Intelligence and Knowledge, which allow them to help assist with skills and use their lore knowledge as a damage bonus against enemies. They also have 15 different Songs that are “played” along with certain powers, which give the Leader-style bonuses to allies. They have a specific ability that lets them perform with money (in the absence of a perform skill.) They have the standard Leader healing ability. Finally, like a wizard, they have a choice of Instrument that gives them a special ability and serves as the implement for many of their powers.

Whew, get all that? The bard definitely has a lot of different abilities to it, to the point of being overwhelming. However, I’ve always wanted a Bard that could use different song types and instruments, and this does deliver on that. Overall, though they have powers that go both ways, the Bard definitely seems more like a “music mage” than a swashbuckler.

The two Paragon paths included for Bard are Songweaver (more focus on magic Bardic music) and Loremaster (emphasis on the bonus damage for lore abilities.)

Druid: Druid is a primal controller, and shares some similarities with the Wizard. (My guess is that we’ll see a lot of that until WotC reveals the rules to a new controller.) They have an animal companion (chosen from three different kinds, the same kinds as the Barbarian) that can act as a Mage Hand, extend ranges, or attack. Druids also get a wildshape at every tier, which provides a utility-style effect (instead of being a whole pile of new rules.) Their powers are a lot of what you’d expect from a controller, hitting areas and providing status effects. However, they do get Call Lightning as an at-will, which is pretty badass. They also have a number of higher level powers that are based on extreme weather, and a few “summon treant” abilities that stand out. Many of the power names are taken from older edition spells.

The Paragon Paths are Shapeshifter (who uses a few transformations at the same time) and Purifier (the Greenpeace paragon path.)

Monk: Martial Striker, all attacks based on Dex but with bonuses for Wisdom and Strength. They have an internal and external fighting style choices (basically, damage vs. grappling) and several stances that they can adopt at-will with a minor action. They gain their bonus striker damage by flanking, but also through the use of certain powers. (However, their damage dice are weaker than the Rogue’s.) Their powers are very reminiscent of the way Monks worked in 3e, down to the names: the at-wills include Flurry of Blows (which works identically to the 3e version) and Grapple. They have several other higher-level powers that mimic the 3e counterparts as well, though some unique and very Monkish ones stand out (Elbow Drop being a particular favorite- when you knock someone prone, you can elbow drop to deal more damage, but then are prone yourself.)

The oddest part to me is that they are proficient in a number of weapons, and many of their powers involve holding weapons. It may be me that tends to prefer his Monks unarmed, but I suppose there are many who liked to use nunchuking/quarterstaffing/sianghaming Monks. It just seems like you’d end up with Minotaur Monks with Executioner Axes, which seems odd.

Monk Paragon Paths include Long Hand Acolyte (become Dhalsim) and Drunken Master (which uses a “drink total” mechanic but stops short of including penalties for inebriation.)

Feats and Magic Items: Of course, the book closes with more feats for the character classes included, with a good number for all three tiers of play. Multi-class feats are included as well. If you take “Sage of the Wild” you can use Call Lightning as an encounter power, which is fun, but “Musical Savant” specifically says “You are able to play musical instruments.”

Magic items are included as well to support the classes. Druids get magic shillelaghs and fetishes. Bards get magic instruments, which includes several classic D&D item names. Monks learn secret techniques as a way to enhance their weapons.

Comparison to Advanced Player’s Guide: I tried very hard to judge the product on its own merits. However, the Advanced Player’s Guide happened to be the one that I heard about first and received first (despite FH being announced earlier.)  Obviously, they both cover much of the same conceptual ground. If I were paying for them, I definitely couldn’t justify buying both. But there are some differences in style and approach. The APG goes for a more “old-school” approach to the classes, and has its own flavor for each, whereas FH sticks closer to 3e ideals. (Though both seem to have their own divergent take on the Barbarian.) The APG has races in addition to just classes, but FH is more complete for the classes it provides by including magic items and more feats. Also, the APG often relies on referencing existing powers from the book, which I didn’t catch at all in FH. FH also contains more campaign information, whereas the APG is mainly focused on rules.

Ultimately, I think you’re going to have to pick the book that has more to offer your campaign, both in terms of options and in terms of feel. If you’re a 3e convert, then you’re more likely to want FH. If you’re going for a more old school feel with simpler options, APG is probably what you want. And if you want more races, it’s going to have to be the APG.

Overview: I love the opening chapter, as I noted, full of ideas even if you’re not running a strictly apocalyptic game. However, the classes are by far the meat of the book, and I can’t help but be turned off a bit by the complicated nature of each of the classes. It seems like it would be tough to fit a lot of the abilities and powers simply onto power cards, and to remember everything you do. On the other hand, I know that there are those that prefer a bit of complexity. The Monk in particular would be pretty easy to pick up if you’ve played the 3e version, and the Druid is a fine substitute for the Wizard in terms of playability. The Bard has a very cool flavor, but the player is probably going to have to be a jack of all trades to play effectively. And it’s hard for the Barbarian to not be overshadowed by his “official” cousin, though this Barbarian doesn’t feature some of the weirdness that many don’t like in the WotC version.

It’s also hard to tell, because of the complexity, if the classes are balanced amongst the others or not. I suspect it will take some play to figure that out, though nothing jumped out and screamed imbalance.

Finally, you have to give credit to Goodman Games for putting out a solid and professional looking product. While there are errors I noticed, both in rules and in formatting, this is a clear cut above many other 3rd party products. The book feels very complete, with feats and magic items doing a great job of providing everything you need for the classes therein. I’m quite looking forward to what else Goodman Games has on the horizon for future 4e products.

To close, here’s a piece of art from the book, a Dwarf playing a triangle.

“I wish this were a cowbell.”

TGS 08: White Knight Chronicles media event

Posted: 09 Oct 2008 10:09 PM CDT

Just a few minutes ago, one of the most anticipated games of Tokyo Game Show was formally unveiled to the media: White Knight Chronicles (called Shirokishi here in Japan). I sat in on the session and, um, chronicled it for you here:

img0034

Kentaro Motomura, Producer of White Knight Chronicles, first runs down some key points – Level-5 created this RPG especially for the PLAYSTATION 3, with a key differentiating element of a transforming hero. They’re trying to do something new with this mechanic. You can play solo, or in a group of up to 4 online (more on that later).

Motomura-san gives a quick rundown of the story and then plays a trailer detailing these scenes: During the princess of Balandor’s coming of age ceremony, a group known as the “Wizard” raids the kingdom looking for the power of “Knight.”

img0002True

A young man named Leonard escapes into a cellar and finds a mysterious set of armor, which transforms him into the White Knight, and he defeates the Wizard’s enormous monster. However, the princess was kidnapped during the battle. Leonard sets off with his newfound power to find the kidnapped princess.

The trailer also reveals a number of other characters, huge beastly monsters, even larger armored creatures, and Leonard’s transformation into the titular White Knight (who is clearly a bad ass). The trailer concludes with a bat-winged airship flapping off into the stratosphere.

Motomura-san now describes the concept of the world – an authentic fantasy world created on an enormous scale. One of the characteristics is that there are lot of enormous creatures in the game, such as a monster so large, it has a town on its back.

img0026

Next, character transformation designs are shown – the White Knight, the Black Knight, and the Dragon Knight, which has a pair of wings. All are huge (7 meters high).

More details on who these powerful characters are *before* they transform: Leonard is a young man who works for a wine merchant before being drawn into the events detailed above. Cisna is the aforementioned princess. Yulie and Eldore provide support to Leonard. Yulie is a childhood friend of Leonard, while Eldore is a mysterious warrior lending advice to Leonard.

There are many more major foes shown as well.

Battle

OK, now what you were really pining for: the Battle System. Players can freely register commands into the “function palettes”. You can create and name your own combos to be used in an active-time battle using simple controls. Many, many combinations are possible.

Motomura-san talks more about the Knights for which the game is named. Sometimes you (and your friends) are going to come face-to-face with incredibly large enemies, impervious to most of your attacks. But you’ll likely want to transform into one of the huge Knight characters. But it’s possible to fight successfully with a mix of small and transformed warriors.

There will be significant character customization in WKC as well. The created avatar will take part in the epic story Leonard’s companion

Character making_Upper body

Online vs offline mode: When offline, Leonard is the main character and plays through the story. When online, up to 4 players cooperate to battle as their created character. A video demonstrates a number of characters traveling together through the countryside, the customization options. Male and female characters are shown, with vastly different looks. The type of character (warrior, magic user, etc) is customizable as well. Players can invite others from within the game, and another joins.

The group is then shown taking on a huge troll with a giant club. More areas are then shown, countryside, towns and castles, and other vistas and landscapes.

Now Motomura-san explains the fusion of offline and online modes. Players share money, items, and levels that are earned in one mode into the other. Motomura-san mentions that there are many more new elements to this that will be revealed later.

Online_battle_04

During the Q&A, Motomura-san assures “a huge number” of online quests, and reiterates that it’s different from the offline “story” mode. It’s basically 2 RPGs in one title.

Shirokishi hits Japan on Christmas Day. There’s not yet a set release date for North America or Europe, but you can be sure we’ll announce that information on the PlayStation.Blog when it happens. Look for more on White Knight Chronicles throughout TGS – we’ll be sure to link out to the best coverage. In the meantime, we’ve got lots of screens here.

[Python]五分钟理解元类(Metaclasses)

Posted: 10 Oct 2008 06:34 AM CDT

元类被称为 Python 中的“深奥的巫术”。尽管你需要用到它的地方极少(除非你基于 zope 编程),可事实上它的基础理论其实令人惊讶地易懂。

What is Tatsunoko versus Capcom?

Posted: 09 Oct 2008 11:22 PM CDT

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

iPhone - 博弈“最佳iPhone游戏”悬赏10000美金!

Posted: 09 Oct 2008 01:09 PM CDT

独立游戏节(IGF)的组织者宣布悬赏$10000的“最佳iPhone游戏”,将奖励给顶尖的iPhone游戏,这也将是2009手机独立游戏节的一部分。IGF在过去的几年中可谓发展迅速,更多的玩家参与到其中,当然,也饱含商业性。 IGF手机活动,作为游戏开发者会议(GDC)的 ...

Rubber Ninjas Gameplay Teaser

Posted: 09 Oct 2008 06:00 PM CDT

Matteo sends word that he’s released a teaser to his new game, Rubber Ninajas. It looks a great 3D refresh and expansion of the gameplay he pioneered with Ragdoll Masters:
You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
Email Delivery powered by FeedBurner
If you prefer to unsubscribe via postal mail, write to: "game" via 柠檬杀手 in Google Reader, c/o FeedBurner, 20 W Kinzie, 9th Floor, Chicago IL USA 60610

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 11, 2008, 10:33:08 AM10/11/08
to cngame...@googlegroups.com

简化IT 敏捷自己 需要SOA---SOA业务平台(五)

Posted: 11 Oct 2008 01:22 PM CDT

《世界是平的》,就在昭示这种趋势。这是家美国公司吗?这是家印度公司吗?这是家中国公司吗?现在全球研发,全球制造,全球销售。全世界的产业链,都是你中有我,我中有你,所以在产业链中,有大个的生了病,其他人都会打喷嚏。这就是,为什么全球都在救市。谁都逃不了干系。中国人因为做了许多又好又便宜的东西赚取美元而高兴,沃尔玛在背后偷乐,心想我才是控制着客户的人,你生产,我来卖,定价权在我这里,你哼哧哼哧建立工厂,建立流水线,购买原材料,招聘工人,仓储运输,累的要死要活,我找一帮销售人员卖出去就OK。而耐克更乐了,我什么都不做,生产外包,设计外包,营销外包,我维护好我这个品牌,一双普通的球鞋就能翻倍。而沙特阿拉伯人更乐了,你耐克做的再好,我是你的股东,你赚钱越多,我就越开心。总是螳螂捕蝉黄雀在后。互联网改变了我们许多行为。我记得过去,客户说有问题,又没有互联网,只能坐飞机到客户那里,可能找来找去,只是一个很细微的环节出了问题。这就是速度和成本的代价。现在有了互联网,可以远程去查看去调试。现在,也可以在网上培训,网上视频学习,网上考试,网上报销,网上请假,网上交流,网上演示,网上交易。可能你在家

完美机车的纯粹乐趣

Posted: 11 Oct 2008 03:53 AM CDT

(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链)

《PURE》被翻译成《完美机车》完全是拜国内家用游戏机媒体的翻译。该作做为 Disney Interactive 的08年E3重头作品,PURE 不负众望赢得了08年E3最佳竞速游戏奖。该游戏并非很多坊间流传的新闻所说来自于一个全新的研发团队。本作的开发商 Black Rock 之前隶属于 THQ 公司名下,名为  Climax 。开发有官方授权的 MotoGP 系列游戏。

作为资深的竞速游戏研发团队,能够开发全新的产品线无疑是令人激动的。在总结了市场若干新近成功的作品之后,PURE 一改以往 MotoGP 系列的严肃风格,走上面向喧哗,规则、系统明晰化的娱乐方向。游戏的题材也不同以往的赛道摩托车驾驶,改为广大玩家更容易直接理解其乐趣和观赏性更丰富的 Freestyle Motocross (以下简称FMX)。如果用最简易的话来解释 FMX 的话,我们可以理解为赛车中的漂移赛,是不以速度为主要计分标准的。游戏为了进一步降低游戏的上手难度,车辆亦由两轮的摩托车变成四轮 ATV (全地形车,国内常常称为沙滩车)。ATV 拥有大量和摩托车之间的互换零件,而轮数的增加直接解决了玩家控制赛车平衡的问题,开发团队也无需大量改动以往的摩托车模拟系统就可以轻松还原出 ATV 的驾驶动态。
 
滞空感是PURE的表现重点。围绕核心展开的第一步便是游戏赛场的设计。PURE 的赛道设计自成一派,其组成元素继承自FMX 赛事的赛场,各种令车手制造起跳的坡道等。但是不同于 FMX 的封闭场地,PURE 将赛场放在了户外,并且围成了赛道的外形。于是 PURE 不仅可以有类似于 FMX 的评分模式,也可以有大家更收悉的竞速模式。滞空感需要玩家有足够的滞空时间才行,PURE 引入了两种手段,一种是超越现实的超级起跳坡道,一种是魄力十足的超级高低差。在 PURE 的赛道设计中,我们不难见到高低差达到百米级别的超级跳台。玩家即便是自由落体也要下落数秒更不需说配合之前坡道起跳带来的额外高度。
 
FMX 运动的核心在于空中的表演,现实中的 FMX 比赛是以裁判的给分来给予评价,如同滑板或小轮车运动。PURE 继承这一点,玩家滞空的过程中,有大量的动作可以进行表演,但是表演的时间是有限的,即有限的滞空时间。PURE 中大多数的动作都是从现实中继承而来,同时又有很多只有在虚拟中才有可能实现的变种。丰富的基础在玩家的自由连接组合下,便有了梦幻般华丽的空中表演。
 
有了滞空的时间,有了玲琅满目的表演动作,剩下还需要的便是如画的场景了。PURE 没有局限于现实取材的限制而是大胆的借鉴 SEGA  打造 OutRun 系列的灵感将大量著名景观进行了全新的演绎,场景丰富多样,从雪山到小岛到沙漠一应俱全。凭借新技术的应用,PURE 的有效视野距离高达数公里之巨,腾空远眺的瞬间,恐怕钢铁侠和超人的体验也就是如此了……
 
PURE 的特色已经足够丰富,开发小组打算找一种“胶水”来把这些引人入胜的要素粘合在一起。它们找到了山脊赛车——以漂移特技积累氮气,然后巧妙释放氮气获得更快速度,并如此循环——这样简单而并不缺乏深度的系统正式 PURE 参考的最佳对象。PURE 将它改变了一下——以空中特技积累“星星槽”,释放星星槽的积累来获得更快的速度,间接获得更高的高度来获得更多的空中特技空间。


 
秀的帅你就跑得快,跑得快就能秀的更帅,简单直接。
 
相对来说,ATV 的零件组装系统,就显得比较不那么核心了。PURE 的组装系统是将性能和外观两套改装系统融为一炉的一种尝试,总共23个组件中,前一半是关乎于车辆性能的,后一部分是改变外形。不过说真的,游戏里观赏自己赛车的机会恐怕只有在绚丽表演中的那些慢镜头而已,更值得关注的是背后真真切切的驾驶性能。
 
一款竞速游戏总是可以被指责出长长一大串的缺陷。PURE 作为一个新生的系列,显然还经不起评论家们各种或口头或文字的轰炸。没错,PURE 的确还是个比较单调的游戏,不过我们也看到山脊赛车系列做到7代也并没有比 PURE 丰富多少不是么?给这个系列一些时间,相信我们会有一个新的优秀PC竞速游戏成为休闲必备。

收藏到:Del.icio.us

北京国贸的Mercedes-Benz CLS 与 上海陆家嘴的BMW Z4

Posted: 04 Oct 2008 05:05 AM CDT

有人说每个城市都有它固有的气质。其实何止是整个城市,每个城市的小建筑群或许都有着其与众不同的气质。

其实从到北京的一开始就听说国贸是北京非常具有摩登气息的一个地方,但是因为活动范围大多在北京的西北角一直未有前往国贸的机会。或许有些事情就是那么的巧合,在前往北京千禧大酒店参加AMD的我为三核狂活动的时候,一台梅赛德斯奔驰 CLS 从 FXCarl 的面前悄然而过。

因为工作的原因,没来得及细看具体的车款。但在钢筋混凝土森林之下,玻璃幕墙之间轻盈划过的 CLS 侧线的确令人印象深刻。那是一种难以言语的适配。

因为以往一直是在中关村附近活动,大学和IT产业某种程度上导致了中关村地区的生活节奏快速化,街道上的行人即使是逛街,都让人觉得有些步伐匆匆。而在国贸的楼宇之间看见 CLS 的时候,这样一个组合向 FXCarl 诠释了一种国贸的内涵。不同于中关村的年轻和急促,国贸给人的感觉更加胸有成竹,更加从容不迫。看着新落成的中央电视台大楼,你会觉得这里的一切都在高速而有条不紊的运转,有趣切不费力。

一周前,随着工作的变故来到了上海。工作毕竟不比旅游,在上海蹲了一星期都是在延安西路附近活动,而活动的目的更是简单到了为了工作而已。趁着国庆放假回家之前的晚上到火车发车之前的几个小时,终于得空可以在上海游荡一番,地跌二号线因为维护在南京路不停车,直接从黄浦江下穿过来到陆家嘴。

高耸如云的群楼环绕着中心绿岛,金茂、世界金融中心、东方明珠等垂直尺度巨大的建筑聚集在一起,完全颠覆了日常对于建筑高度的认知。自然,在这些楼群中,也包含汤姆克鲁斯主演的 Mi3(谍中谍3)中作为重要外景的中银大厦。也许是即将国庆的原因,陆家嘴的夜色显出非常特殊的味道——高耸如云的楼群中缺乏一种人气,估计是写字楼中的精英们都回家过节休假了的缘故吧。

从滨江大道沿江岸行走,在黄浦江的对面是上海外滩,被誉为“万国建筑博览”的建筑群在灯光的营造下显得更加富有历史气息。而在黄浦江的东岸,则是密集的高楼大厦,很多迎江建筑的整个建筑立面都被LED设备所覆盖,仿佛一面面巨大的荧幕,展现着一个个的多彩瞬间。滨江大道上散步的人们是悠然而闲适的,略带潮湿的风吹起来很舒服,它仿佛在提醒人们陆家嘴是一个不仅可以创造财富,还懂得享受生活的乐土。

从滨江大道走到陆家嘴环线,隔着陆家嘴观光线。FXCarl 看到了一台敞蓬的红色宝马Z4,Z4 并不是稀奇的车款车展大多可以看到。只是当在那样的环境下看到一台发动机在工作的敞蓬Z4的时候,那种在国贸发现 CLS 时的适配感又不期而遇。

陆家嘴是一个可以给敞篷车留下空间的地方。你会觉得只有用轻盈而灵巧的跑车与这里的建筑才是般配的,他们都包含着美丽,活力,和科技感。它们都不刻意的追求低调,只是很个性的在那里,并展示着自己的个性。甚至当最后 FXCarl 在车库里看到一台 Honda S2000 的时候,都不再有任何的惊讶。在这里,你只有比别人更个性。

说起了国贸和陆家嘴,那么生活了一年多的中关村又应该用怎么样的车去适配呢?其实 FXCarl 一直也很好奇,怎样的感觉才会和清华科技园那光闪闪的建筑相映。其实并非毫无发现,只是或许如果说出来,大家都不会相信:那是一天购物后经过清华科技园,一台 Opel Astra 在左转灯的引导下进入了清华科技园大厦下的停车场……那种适配的感觉又是源自什么呢?

收藏到:Del.icio.us

游人沙龙话题:如何降低玩家上手难度?

Posted: 11 Oct 2008 05:18 AM CDT

王超 (342668460) 在 2008年10月10日(星期五) 上午9:02 写道:
  在网络游戏中,我们都知道过于复杂的系统和规则会形成游戏的进入门槛,从而造成玩家学习上的困难。甚至有人说,玩家决定是否继续游戏的关键的是接触游戏的前10分钟。但是网络游戏本身所具有的多人在线的特性又决定了我们不能将系统和内容做得过于单薄,要防止游戏后劲不足,难以留住玩家的局面出现。那么我们可以通过什么方法来降低游戏的上手难度呢?新手村?延用一些约定俗成的游戏规则?在设计方面更加巧妙地将人们日常的一些定式和惯性应用其中?也许身为游戏人的你会有一些别人想不到的妙招,欢迎通过我们的《游戏创造》的“游人沙龙”栏目与更多的朋友分享。
 
 
 
 
万物之主仆 (452333805) 在 2008年10月10日(星期五) 中午11:42 写道:
虽然有点跑题,但我想说,实际上并不一定非要降低入门难度,直接把游戏本身的难度降低也是一种方法,目前网游是越发展越复杂,这并不一定是唯一的道路,简单化也未尝不是一种方向,更何况简单的操作并不意味着玩法的单调,就比如那些边栏快捷键我觉得就完全没必要,一味模仿暗黑和魔兽,还不如采用组合键的方式(DNF),实际操作难度并没有变化甚至可能更高,但给玩家的印象是简洁了许多,甚至可以完全放弃那些无用的东西全部采用滚轮选取,而将战斗节奏放慢,也是一种尝试
 
★夜ii☆yuii (33208682) 在 2008年10月10日(星期五) 上午10:44 写道:
核心问题:通过什么方法来降低游戏的上手难度?
 
个人分析:
(1) 为确保游戏后劲能够留住玩家,稍微复杂的系统和规则是十分必要的,这与加大玩家进入游戏的门槛,没有实际上的必然关系。重点在于,新手阶段之后,怎样引导玩家去主动接触。不是有没有新手村的问题,但新手村却是很好的引导阶段。
(2) 每个游戏,都希望把作为卖点的新颖系统,在游戏开端就硬塞给玩家,以吸引玩家继续游戏...出发点是没错,问题在于,这个新颖系统是否适合在新手阶段出现?如果不适合,还是留到新手阶段之后比较好,不然只会给玩家进入到游戏世界,却有不知所措的感觉,也就是上手难度高的问题。
(3) 从单机和一些成功网游的综合经验,关键的10分钟,通常有两种做法:一是通过游戏的核心玩法来吸引玩家;二是通过游戏的剧情要素吸引玩家。这里的关键在于,一个游戏好不好玩,有没有潜力,最重要的是玩家互动上的核心玩法,其次是玩家对游戏氛围的感情需要,而不是一大堆庞大而复杂的系统或规则。
 
没有固定解决方法的引导性结论:
(1) 无论系统卖点如何,都要硬着心头,把不适合做在新手阶段的系统和规则,都放到后面去,这对游戏开发人员甚至运营公司都是艰难的选择...新颖的好玩的游戏系统和规则,适度就好。WOW的系统和规则复杂吗?当然复杂!!值得思考的是,为什么那么多玩家都能够跨越游戏的门槛呢?只要有适当的引导,玩家是非常聪明的!
(2) 核心玩法...大多游戏都体现在战斗系统方面,也有游戏体现在核心规则方面(特别是休闲类)。这里的关键在于,玩法的可重复性!怎样使玩家重复再重复这个核心玩法都不会觉得烦闷...做法一:多种丰富的游戏玩法。做法二:加大玩法规则的创意。做法三:把做法一和做法二都一起用上。这里提出一点,关于各种内挂系统,我个人更希望是做在创收方面,而不是作为解决核心玩法问题的手段。
(3) 剧情要素...吸引玩家继续游戏,关键的10分钟给玩家的体验很重要。这里主要指感情方面,游戏氛围和剧情转折,能带给玩家感情的起伏,让玩家对游戏未来充满期待...做法一:做好游戏氛围!游戏文案其实对游戏很重要,请不要说网游不需要太重视剧情和环境。做法二:做好剧情转折,喜和悲的选择!关键时间给玩家怎样的感觉,以便吸引其继续游戏。关键的10分钟,一些游戏给玩家爽快感,一些游戏却给玩家挫折感,无论哪个选择都有风险。目前比较普遍的选择,通常网游选择前者,单机选择后者...爽快感能让玩家知道自己的未来,给玩家最直接的吸引力。而适当的挫折感却能让玩家扎根游戏,更期待未来的挑战!

I DO

Posted: 11 Oct 2008 05:21 AM CDT

以下是我和《源泉》五位主角的谈话录:

:洛克,你好。
霍华德·洛克:你好。
:看完了你的故事,我产生的第一个冲动是,我要在地球上建造一座斯考德神庙,如果我不能在地球上建立一座斯考德神庙,我就要在我的游戏中建立一座这样的神庙。我愿意让安·兰德笔下虚构的建筑,在真实的世界中伫立。如果它不能在真实的世界中伫立,也要在虚拟的世界中伫立。
洛克:你偏好有形的东西。
:视觉的冲击,听觉的满足,乃至味道,触摸,更重要的是,那座神庙给人带来的启迪,必须在空间实体中才能体验。
多米尼克:神庙本身只是一个象征,安的浪漫精神集中体现在她对神庙的描述中。你能在现实中找到一个洛克那样完美的建筑师么?
:你并不是想让我放弃,对吗?循循善诱,在人们做出努力之前,就指示人们放弃自己理想的,应该是你的敌人,托黑。
多米尼克:托黑不是我的敌人,我没有敌人。男人互相之间,在经济,思想领域争夺权力,我不过是他们之间的传声筒而已。
:不,你不是,没有你,这本书将大为失色,在洛克心中事业远比爱情伟大,但他和你之间的爱情,确是构成人性的核心所在。
托黑:对不起,我是这样理解你的意思,爱情促进事业,也会阻碍事业的发展,对于爱情的双方而言,事业才是最终定位和评价他们的标杆?
:这是你的观点。我想阐述洛克的观点……
多米尼克:为什么你不阐述自己的观点?
:我的观点留在最后作综述。对于洛克而言,他的事业并不需要包括我在内任何的评价,事业本身的价值就证明了它生的伟大,依赖评价而存在,而生长的,都是二手货,真正扎根在创造土壤深处,以一点一滴的创造事业来组成整个人类壮丽进步景象的,并不需要额外的评价。从某种程度来说,绝大部分的评价,都是依附于真正的事业的一种蔓草。或者是大石上的苔藓。爱情和事业分属两个不同的领域,创造性事业的目的在于发挥人的才干,爱情则是人这个物种内部,人和人之间所能激发的最强烈的感情。他们是并行不悖的。
吉丁:然而对于盲目的人来说,他们往往会用事业和爱情不可兼得的理由,来牺牲爱情,追求所谓的事业。
:你说的对,吉丁,你之所以明白这一点,因为安在书中将你塑造成最具脸谱化的人物。
托黑:比我还具脸谱化么?
:你更像是一个小丑,我待会再来说你。
吉丁:我是一个悲哀到无地自容,以至于没有资格悲哀的人,你觉得整本书中,我的故事是否具有一定程度上的悲剧性?
:悲剧性是一个虚妄的名词和概念,它从文学中来,却往往被人们在哲学中大肆滥用。我们可以将美的升华视为悲剧,将恶与美的转换融合视为悲剧,还可以将时间本身与悲剧等同。吉丁,在所有令我感慨的悲剧中,你的故事,最最不具悲剧性。
托黑:哦?那么他具有喜剧性咯?他让你哈哈大笑了吗?
:不,如果说的更加直白一点,吉丁的故事,他和凯蒂的爱情,他对洛克的反复背叛,他被你的反复利用,甚至不具任何的戏剧性。
多米尼克:吉丁是一个缺乏人性的家伙。唔,吉丁,我的意思并不是说你多么坏……
:好,坏的定义是最模糊,也是最廉价的。多米尼克,你比我更清楚这一点。好和坏甚至不具有正负,善恶这样鲜明的活力。好坏,好人,鼓掌,坏蛋,踩上一脚。在你统治的未来社会中,大概很喜欢用这么模糊,这么干脆的定义来做人的标签吧,托黑?
托黑:这么快就轮到和我说话了?吉丁是我的工蚁,亲爱的朋友,你会为工蚁感到悲哀么?除非你自己没有人性。
洛克:华纳德,你很沉默。
华纳德:洛克先生,你是在和哪个华纳德说话?你是以哪个身份在和我说话?
洛克:盖尔,安已经去世了,陈灼已经把书看完了,他很喜欢你。
华纳德:他不喜欢你吗?
洛克:你的大厦如今耸立在纽约乃至整个美国人的内心深处,你的城市茁壮成长到今天,你的力量在世界上更广阔的地域升起。华纳德,你的力是一种波,他在时空中传播。
:而你的力,洛克,是一种高度,永远引发人们不断向上,你就是高度本身。我们许许多多人甘愿平庸,甘愿躺在进步和创造的最底层,我们甘愿低头看着地面,也不愿抬头仰望天空。当我们意识到你的存在时,我们有一天,会抬起头来,会和你的形象合二为一。
华纳德:力可以传播,但无论我的力量多大,无论岁月延续多长,我也不能传播精神。洛克,我反复在心中念叨你的名字,就像咒语一样,你带给我的不是更伟大的力量,而是更平静的内心。
多米尼克:华纳德,你的根须扎进大地,但你的躯干却那么容易被击倒。
托黑:因为他的根须也要土壤本身支撑!
华纳德:闭嘴。托黑。我不懂你们的比喻,但是托黑你给我听着,消灭你,比消灭工蚁的难度大一点,但是绝轮不到我来动手。你自信化作土壤中的肥料,或是毒药,这都无关紧要。因为大树的形象已经留在人们的心中,你能抹煞历史,你能让地球停止转动,但是你能消灭人心中的形象么?人们即便因为你的蛊惑而停下脚步,那也不过是短短一瞬的踌躇。
洛克:我想,你没有太大的必要和我们攀谈许久,你从高山上来,你曾像我一样,临渊大笑,安让你看到了一抹亮绿,她虽然让你动心,但并不能阻止你继续探访整片森林的美景。
多米尼克:永远不要试图将爱情和事业混淆,她们是开放在你人生根底上的两朵最绚烂的鲜花。
吉丁:忠于你自己,我相信你具有我不曾有过的自我感,无论何时,要忠于你自己。
华纳德:你是个傻瓜。
托黑:不要因为一本书,就放弃把目标放在人群上,就把眼光从极远收缩到自己狭小的心灵……
我(打断托黑的话)I DO

完美机车的纯粹乐趣

Posted: 11 Oct 2008 03:53 AM CDT

(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链)

《PURE》被翻译成《完美机车》完全是拜国内家用游戏机媒体的翻译。该作做为 Disney Interactive 的08年E3重头作品,PURE 不负众望赢得了08年E3最佳竞速游戏奖。该游戏并非很多坊间流传的新闻所说来自于一个全新的研发团队。本作的开发商 Black Rock 之前隶属于 THQ 公司名下,名为  Climax 。开发有官方授权的 MotoGP 系列游戏。

作为资深的竞速游戏研发团队,能够开发全新的产品线无疑是令人激动的。在总结了市场若干新近成功的作品之后,PURE 一改以往 MotoGP 系列的严肃风格,走上面向喧哗,规则、系统明晰化的娱乐方向。游戏的题材也不同以往的赛道摩托车驾驶,改为广大玩家更容易直接理解其乐趣和观赏性更丰富的 Freestyle Motocross (以下简称FMX)。如果用最简易的话来解释 FMX 的话,我们可以理解为赛车中的漂移赛,是不以速度为主要计分标准的。游戏为了进一步降低游戏的上手难度,车辆亦由两轮的摩托车变成四轮 ATV (全地形车,国内常常称为沙滩车)。ATV 拥有大量和摩托车之间的互换零件,而轮数的增加直接解决了玩家控制赛车平衡的问题,开发团队也无需大量改动以往的摩托车模拟系统就可以轻松还原出 ATV 的驾驶动态。
 
滞空感是PURE的表现重点。围绕核心展开的第一步便是游戏赛场的设计。PURE 的赛道设计自成一派,其组成元素继承自FMX 赛事的赛场,各种令车手制造起跳的坡道等。但是不同于 FMX 的封闭场地,PURE 将赛场放在了户外,并且围成了赛道的外形。于是 PURE 不仅可以有类似于 FMX 的评分模式,也可以有大家更收悉的竞速模式。滞空感需要玩家有足够的滞空时间才行,PURE 引入了两种手段,一种是超越现实的超级起跳坡道,一种是魄力十足的超级高低差。在 PURE 的赛道设计中,我们不难见到高低差达到百米级别的超级跳台。玩家即便是自由落体也要下落数秒更不需说配合之前坡道起跳带来的额外高度。
 
FMX 运动的核心在于空中的表演,现实中的 FMX 比赛是以裁判的给分来给予评价,如同滑板或小轮车运动。PURE 继承这一点,玩家滞空的过程中,有大量的动作可以进行表演,但是表演的时间是有限的,即有限的滞空时间。PURE 中大多数的动作都是从现实中继承而来,同时又有很多只有在虚拟中才有可能实现的变种。丰富的基础在玩家的自由连接组合下,便有了梦幻般华丽的空中表演。
 
有了滞空的时间,有了玲琅满目的表演动作,剩下还需要的便是如画的场景了。PURE 没有局限于现实取材的限制而是大胆的借鉴 SEGA  打造 OutRun 系列的灵感将大量著名景观进行了全新的演绎,场景丰富多样,从雪山到小岛到沙漠一应俱全。凭借新技术的应用,PURE 的有效视野距离高达数公里之巨,腾空远眺的瞬间,恐怕钢铁侠和超人的体验也就是如此了……
 
PURE 的特色已经足够丰富,开发小组打算找一种“胶水”来把这些引人入胜的要素粘合在一起。它们找到了山脊赛车——以漂移特技积累氮气,然后巧妙释放氮气获得更快速度,并如此循环——这样简单而并不缺乏深度的系统正式 PURE 参考的最佳对象。PURE 将它改变了一下——以空中特技积累“星星槽”,释放星星槽的积累来获得更快的速度,间接获得更高的高度来获得更多的空中特技空间。


 
秀的帅你就跑得快,跑得快就能秀的更帅,简单直接。
 
相对来说,ATV 的零件组装系统,就显得比较不那么核心了。PURE 的组装系统是将性能和外观两套改装系统融为一炉的一种尝试,总共23个组件中,前一半是关乎于车辆性能的,后一部分是改变外形。不过说真的,游戏里观赏自己赛车的机会恐怕只有在绚丽表演中的那些慢镜头而已,更值得关注的是背后真真切切的驾驶性能。
 
一款竞速游戏总是可以被指责出长长一大串的缺陷。PURE 作为一个新生的系列,显然还经不起评论家们各种或口头或文字的轰炸。没错,PURE 的确还是个比较单调的游戏,不过我们也看到山脊赛车系列做到7代也并没有比 PURE 丰富多少不是么?给这个系列一些时间,相信我们会有一个新的优秀PC竞速游戏成为休闲必备。

收藏到:Del.icio.us

北京国贸的Mercedes-Benz CLS 与 上海陆家嘴的BMW Z4

Posted: 04 Oct 2008 05:05 AM CDT

有人说每个城市都有它固有的气质。其实何止是整个城市,每个城市的小建筑群或许都有着其与众不同的气质。

其实从到北京的一开始就听说国贸是北京非常具有摩登气息的一个地方,但是因为活动范围大多在北京的西北角一直未有前往国贸的机会。或许有些事情就是那么的巧合,在前往北京千禧大酒店参加AMD的我为三核狂活动的时候,一台梅赛德斯奔驰 CLS 从 FXCarl 的面前悄然而过。

因为工作的原因,没来得及细看具体的车款。但在钢筋混凝土森林之下,玻璃幕墙之间轻盈划过的 CLS 侧线的确令人印象深刻。那是一种难以言语的适配。

因为以往一直是在中关村附近活动,大学和IT产业某种程度上导致了中关村地区的生活节奏快速化,街道上的行人即使是逛街,都让人觉得有些步伐匆匆。而在国贸的楼宇之间看见 CLS 的时候,这样一个组合向 FXCarl 诠释了一种国贸的内涵。不同于中关村的年轻和急促,国贸给人的感觉更加胸有成竹,更加从容不迫。看着新落成的中央电视台大楼,你会觉得这里的一切都在高速而有条不紊的运转,有趣切不费力。

一周前,随着工作的变故来到了上海。工作毕竟不比旅游,在上海蹲了一星期都是在延安西路附近活动,而活动的目的更是简单到了为了工作而已。趁着国庆放假回家之前的晚上到火车发车之前的几个小时,终于得空可以在上海游荡一番,地跌二号线因为维护在南京路不停车,直接从黄浦江下穿过来到陆家嘴。

高耸如云的群楼环绕着中心绿岛,金茂、世界金融中心、东方明珠等垂直尺度巨大的建筑聚集在一起,完全颠覆了日常对于建筑高度的认知。自然,在这些楼群中,也包含汤姆克鲁斯主演的 Mi3(谍中谍3)中作为重要外景的中银大厦。也许是即将国庆的原因,陆家嘴的夜色显出非常特殊的味道——高耸如云的楼群中缺乏一种人气,估计是写字楼中的精英们都回家过节休假了的缘故吧。

从滨江大道沿江岸行走,在黄浦江的对面是上海外滩,被誉为“万国建筑博览”的建筑群在灯光的营造下显得更加富有历史气息。而在黄浦江的东岸,则是密集的高楼大厦,很多迎江建筑的整个建筑立面都被LED设备所覆盖,仿佛一面面巨大的荧幕,展现着一个个的多彩瞬间。滨江大道上散步的人们是悠然而闲适的,略带潮湿的风吹起来很舒服,它仿佛在提醒人们陆家嘴是一个不仅可以创造财富,还懂得享受生活的乐土。

从滨江大道走到陆家嘴环线,隔着陆家嘴观光线。FXCarl 看到了一台敞蓬的红色宝马Z4,Z4 并不是稀奇的车款车展大多可以看到。只是当在那样的环境下看到一台发动机在工作的敞蓬Z4的时候,那种在国贸发现 CLS 时的适配感又不期而遇。

陆家嘴是一个可以给敞篷车留下空间的地方。你会觉得只有用轻盈而灵巧的跑车与这里的建筑才是般配的,他们都包含着美丽,活力,和科技感。它们都不刻意的追求低调,只是很个性的在那里,并展示着自己的个性。甚至当最后 FXCarl 在车库里看到一台 Honda S2000 的时候,都不再有任何的惊讶。在这里,你只有比别人更个性。

说起了国贸和陆家嘴,那么生活了一年多的中关村又应该用怎么样的车去适配呢?其实 FXCarl 一直也很好奇,怎样的感觉才会和清华科技园那光闪闪的建筑相映。其实并非毫无发现,只是或许如果说出来,大家都不会相信:那是一天购物后经过清华科技园,一台 Opel Astra 在左转灯的引导下进入了清华科技园大厦下的停车场……那种适配的感觉又是源自什么呢?

收藏到:Del.icio.us

Halo 3: Recon《光环3:天降神兵》新作细节进一步明确

Posted: 11 Oct 2008 04:26 AM CDT



TGS 2008 展会现场,GiantBomb采访了Bungie的 Brian Jarrard 和 Luke Smith,进一步透露了新作的细节:

■ 玩家要如何获得这款游戏呢?
Recon 将以单独的零售光盘的形式发售。不会发布下载版,无须 Halo 3 才能玩。目前官方价格未定,但基本上和其他360游戏一样,应该是59.99美刀,2009年秋天,等着爽吧。

■ 说说剧情吧,具体点
本作发生的时间段大致在 Halo 2 后半段,当时士官长正在 Delta Halo 上。你扮演一名单独行动的ODST队员,在新蒙巴萨孤身奋战。悔恨先知(Prophet of Regret)刚刚启动了虫洞跳跃,开始了“朝圣之旅”来到地球。你的任务当然就是保护地球,抵御星盟的入侵。祝你好运!

■ 游戏玩法和Halo一样么?
是,也不是。首先,这是一款设定在Halo世界中的第一人称游戏。 用Jarrard的话说,“玩起来就是一款halo游戏的感觉”。但反过来说,ODST队员可不是让小猪猪们闻风丧胆的“恶魔”,超级战士。你扮演的是一 个“在星盟沦陷区孤身奋战的可怜虫”……因此不会像士官长那样横冲直撞,恐怕要低调做人,更富策略才能生存下去。(当然,我们也相信敌人数量也会相应减 少。城市巷战,捉迷藏可能会是主要内容)

■ 这款游戏有多少 Halo 3 的影子呢?
本作使用的引擎和技术和 Halo 3 是一样的。不过内容方面,Bungie 团队正加班加点,从零开始打造 Recon 中的战役剧情,所以新作中绝不会出现过去已有的关卡或类似的游戏内容。而整座新蒙巴萨城也不会重复 Halo 2的场景,会以全新面目出现。总之这是一次全新的体验。

■ 多人游戏呢?
Recon 会有全新的多人游戏地图,可能还有其他新东东。不过目前不好透漏详情。不过有一点可以告诉各位,就是 Recon 里会包括预定明年春天在 LIVE 上下载的 Halo3 Mythic 地图包

■ 成就点数?
和所有的360游戏一样,战役剧情会有全新的、美味的、整整1000点的成就点数

■ 游戏里会有……(请填写任意你最喜欢Halo 3的游戏特性)吗?
嗯,Recon 在游戏特性上“全面覆盖” Halo 3。所以诸如在线4人合作模式,Forge编辑器等等,录制视频,分享截图,等等功能都会在新作中延续。

■ 我会拿到 Recon 盔甲套装么?
Jarrard狡猾地回答到:“可能会,也可能不会。”
不过他提了两点:1) Recon 盔甲如果人人都能拿到就没啥稀奇了  2)或许明年这个时候,这件盔甲就算不了什么了。(暗示还有更多激动人心的盔甲等着大家???)

■ 是谁在制作这款新游戏呢?
Bungie内部成立了一支独立的小组,专门开发 Recon。其他的公司资源则继续致力于其他项目。(叉包注:根据此前坊间的传闻,Bungie同时还在开发两个其他项目)
专门开发小组里有不少Bungie的元老,都是从系列一代开始就参与了Halo的开发,他们将这次的开发工作视作“充满乐趣的创意大挑战”,用一套成熟的引擎和技术去创造一款全新的Halo系射击作品。当然这只是一款独立作品,别指望我们会开发出一个 ODST 系列分支……请叫我 Halo Gaiden《光环外传》(呃,kuso忍龙,Ninja Gaiden忍者外传)

■ 还有其他爆料不?
呃,和 Recon 无关,不过就算是个爆料吧。Bungie.net很快会进行一次升级,允许你在官网上把 Halo 3 录像直接转成 Flash 视频。嗯,到此为止,其他无可奉告。

收藏到:Del.icio.us

NVIDIA笔试归来,附带题目解析

Posted: 11 Oct 2008 01:17 AM CDT

摘要: 今天去东南大学参加的NVIDIA校园招聘的笔试,我申请的职位是Graphics Architect,偏向软件类的。出乎意料的是没有考OpenGL管线流程图附带Programmable Pipeline的结合,那个东西我闭着眼睛都能画出来。大部分题目都是很基础的,CS专业的应该都会做。简单的瞥了周围一下,仿佛没有本科生,即使有也是CS、EE专业的Master,我这个学木工的烂校本科生和他们在一起我真  阅读全文

[新闻]11个处于悬崖边缘的 Web 公司
博客园首页 社区 新闻频道 小组 博问 网摘 闪存

金银花露

Posted: 10 Oct 2008 10:10 PM CDT

很久没更新文字了,天气逐渐凉下来,可以冷静思考了。思考的季节呀。

最近重温了一遍三体2,看完后心情久久不能平静。大刘的功力果然非同凡响,可惜班上看科幻的人太少了,ms就我一个。推荐了很多人,结果都被吓住了,畏难情绪严重,因为是硬科幻嘛。小时候几乎每个人都写过“我的理想”这篇作文,几乎每个小孩的理想都是科学家、发明家,都是走在时代前沿,科技前沿的弄潮儿,在个人心中都有一个科技的终极梦想吧。但是现在很多人看到技术名词稍稍多一点,就看不下去了,好遗憾。不知道现在的小朋友的理想是什么,拖一个当老师的同学问了一下,得出的结论是现在的小朋友稍微靠谱了一些,现实了一些,但还是有相当一部分小朋友的理想还是科学家、发明家。调查范围太窄,也许这是个好的课题。(*^__^*)

话题转到金银花露上。对金银花露有一种特殊的情感。原因是小时候经常生病,止咳药吃得比较多(不是上上瘾了把?

○( ̄﹏ ̄)○ ),觉得金银花露有一种特别的味道,清甜,芬芳,淡雅。搞得我一直对这个念念不忘。昨天到药房买了一瓶,但是不是糖浆,是低糖型的,配料上写的是:蒸馏水、金银花蒸馏液、白砂糖、苯甲酸钠。上面也没写用量,问了下药房的JJ,也不清除,是药还是饮料,也不清楚...... 问她喝了会不出事,药房的JJ说成人应该没问题吧,小孩的话就要注意。药房JJ的话让我想起了奶 粉事件,多亏了身体弱小的婴儿,让强壮的成人清醒了,好像矿井里的金丝雀,用自己的生命警示人们。这个比喻有点残酷,但现实永远是残酷的。

网上搜索了下苯甲酸钠,防腐剂。结果却出来了这个,食品安全问题真是防不胜防。

这玩意的味道,有点想王老吉,没那么甜,感觉比王老吉醇。个人不是很喜欢王老吉。

网页游戏更适合做“征途”

Posted: 10 Oct 2008 10:15 PM CDT

转载一篇文章,想说明的是,网页游戏更适合做“征途”,为什么呢?明白的明白就好

玩《征途》感受,这么多年白玩游戏了

作者:笑三少

前言、你可以看完前言就把这篇文章扔到一边

    《征途》=?假如你刚好没玩过《征途》,那么在本文开始之前,我认为你有必要先回忆一下脑海里对《征途》的印象。就我猜测,你可能想到的关键词大致包括这些:最昂贵的游戏,垃圾游戏,黑心的公司,史玉柱,道德的底限,游戏行业的搅局者……如果这猜测正确的话,那么我要说,大致在一个月前,我跟你的这些想法一样,——可能更甚。
    但是,在接触了《征途》一个月后,我却得出了一个令自己都难以相信,难以接受的结论:我18年(今年24岁, 1989年6岁时开始接触FC,1990年7岁时开始接触黄海286电脑以及上面的游戏)来的游戏理念,以及近8年来在游戏行业工作的经验,——所有这一切,统统都被颠覆了。当我向身边一位朋友推荐《征途》时,我是这样说的:“《征途》是一款颠覆了现有游戏理念的东西,堪称‘心理学百科全书’+‘营销百科全书’,我在玩过《征途》之后,最大的感受就是这些年游戏全白玩了。”
    ——至此,如果你认为这是一篇枪稿,那么可以不看了。否则请继续。

一、不可忽视的《征途》理念

    因为工作的关系,我看过许多公司的“《征途》研究报告”,也听过不少业内人士对《征途》的评价。但是这些研究和评价基本都是围绕《征途》的系统展开的,却忽略了《征途》最本质的东西,它的理念,以及它所颠覆的理念。我认为这和我们在制作、运营,乃至玩游戏的时候,很少去思考什么是游戏理念有关。
    所谓游戏理念,在本文中的定义主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,Blizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比如,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些……
    每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏理念有极大的差距,也幸亏如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。但是在《征途》之前,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%,比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS……诸如此类,不一而足。
    但《征途》完全不是这样。
    在《征途》中,等级的提升非常迅速,从1级升到10级甚至只需要二十几分钟。而在此后,通过完成住线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级像飞,——或许比飞还要快的增长。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键 Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此等等,说也说不完。
    以上,就是《征途》的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。但是,你是会不会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?那么,让我以问答的形式来给你讲讲一个《征途》玩家,是如何一步一步体验到乐趣并着迷的。

二、看看人家《征途》是怎么研究玩家心理的

    问题一,如前所说,但凡是个曾有游戏经验的玩家,在进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且必然在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。——那么假设你是这个玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?
    问题二,当你练到10级,已经了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你愿意不愿意至少练到15级?
    问题三,当你决定至少练到15级之后,你却惊讶的发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至于,你是在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。你愿意不愿意继续?
    问题四,你觉得《征途》升级太快了,简直没有意思,但是这个时候你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?
    问题五,你在做主线任务的时候发现,你完全不需要去官网或百度查资料,不用论坛发帖QQ求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的NPC而找上大半天,所有任务中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,你只要点一下,就会自动找到他并完成任务。在打怪时,只要按一下Ctrl+Z,就可以实现自动打怪。你会不会因为这游戏简直太轻松了,觉得挂在上面让它自动打怪的同时,除了聊聊网页也无所谓?
    问题六,不论是什么原因,总之你已经20级了,升级的速度稍微,——注意,是稍微慢了下来。至少不会让你Ctrl +Z打不了十分钟就升一级了,这个时候你应该已经通过任务拿到了比30级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。你发现在你自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,你们组队了。假设你们属性相合的话,你立刻获得了高达 300点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你们不需要操作,所以你们的全部时间都在聊天,你们当然成为了朋友。那么,当你们成为了朋友之后,你会离开一款有朋友在玩的游戏么?
    问题七,在你20级之前,你会发现NPC将你引导到皇城的公告牌,——确切的说,是一个叫智者的NPC旁边。这个 NPC的作用是,你可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的20道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升2级。这个时候,你会不会发现其实这游戏有点乐趣?
    问题八,你终于决定,——好吧,事实上是在你做出决定之前,你已经又一次莫名其妙的就升了10级。当你30级的时候,你发现你可以骑马了,很威风;你发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到的道具,仿佛赚到了;你发现自己已经穿着一身通过打怪就轻松获得的,属性很好的装备;你发现由于之前组队的缘故,你的朋友已经有好几个了;你还发现10级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,你清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了,当你再次登陆的时候也很可能已经到了35级。如果这个时候让你放弃《征途》,你会不会有一点不舍得?
    问题九,你还会发现,如果现在你充10元点券,NPC会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级,NPC还会再返还给你点券。简单点说,可能你在30级时花了10元钱,但等到50级的时候,你却一共获得了价值200元的道具。那么,假如你在问题八的时候就已经决定再多玩一会,你愿意不愿意尝试性的付出10元钱?——当然不付也没关系,因为后面有的是地方让你心甘情愿的掏钱。
    问题十,你就这样,几乎毫不费力的在很短时间内到50级了,假如你已经付过费了,你几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,——而这些道具,你几乎一定拥有。那么你很轻松的利用《征途》赚了一小笔钱,这个时候,你是否重新觉得这游戏值得玩下去?
    问题先到此为止吧,在那以后,你还会见识到许多类似的诱惑,比如你刚杀完一个玩家,忽然发现屏幕上显示出你的名字:“你杀死了谁谁谁”并且全服务器的人都能看到,这个时候你是否觉得太有成就感了?但我恐怕你在到达那一步之前,已经开始欲罢不能了。
    当你在内心深处默默回答完以上全部问题之后,你可能依然觉得:“不就是就快速度让你达到一个离不开游戏的临界点么?很多游戏都这么做啊。”又或者,“我认为大多数玩家对这些不会有兴趣,看到《征途》两个字我就恶心,不想去玩,所以你这些话白说。”——那么,《征途》今天的100万峰值在线怎么来的?——让我来告诉你。

三、看看人家《征途》是如何结合游戏特色来做宣传的

    《征途》的宣传上,最大的看点其实不是它长年在各大媒体的首页“新闻推荐栏目”里,把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。
    《征途》曾做过比如“发工资”,“迷宫”等等许多市场活动……但是这些活动不是我要谈的重点。我要谈的重点是:《征途》做过两个让我把下巴惊到了地上的,史无前例的,革命性的,并且与游戏特色紧密结合的活动,——谁也抄不走的活动。
    让我们先从时间上离我们比较近的活动一说起,不久前《征途》做了一个让玩家“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”的活动。这个活动的绝妙之处在于,——假如你认真看了第二节的十个问题就会发现,一个玩家如果练到了60级,他几乎没有可能再离开《征途》,即便他认为这游戏垃圾。并且,即便他离开了也没关系,《征途》只会赔给他15元钱,中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到60级然后集体不玩的地步,而且未来也不可能齐心到这地步。
    而纵观目前国内市场上,还没有哪一款游戏能在初期如此“溺爱”着玩家,任谁把这个活动抄走都没有意义,——因为他们的游戏,玩家绝不可能被牵着鼻子一步一步走到欲罢不能的地步。简而言之,他们在许多地方抄《征途》,但抄都抄不像!
    于此,我可以给大家举个实例,我有个在代理型游戏公司做市场的朋友,在游戏公测时邀请了一批《征途》用户来试玩,《征途》的玩家问我的朋友:“你们游戏可以不打怪升级么?”朋友说:“不能。”《征途》的玩家直接扔下“垃圾”两个字就走人了。——这就是说,进一步讲,玩家不但很容易就因为抵挡不了诱惑而留在《征途》里,更会在习惯了《征途》的玩法之后,玩不惯其他任何游戏。《征途》玩家的忠诚度之高,让其他游戏望尘莫及,——当然这是题外话,暂且不谈。
    另一个《征途》经典的活动发生在很早以前,活动的名字叫做“乾坤倒转”。活动的内容是:让原本极其强大的BOSS 变的弱小无比,随便你杀,而原本弱小无比的怪物却能力翻了数十倍,让你望而生畏。这个活动的妙处在于,让所有新进入游戏的玩家,都能在最短的时间内了解到游戏的后期内容!
    一个玩家能在最短的时间内了解到游戏的后期内容有什么用?当然有用。为什么今天网络游戏市场上这么多网络游戏,在玩家连游戏的影子都还没见到的时候,就开始宣传游戏的60级装备,100级装备?为什么游戏策划,公司老总在接受采访的时候,张口闭口先谈这游戏未来的发展计划?因为这是典型的望梅止渴,让你看到了后期的甜头,你才乐意在在“苦尽”之前期盼“甘来”!
    但问题是,几乎所有游戏公司,在展现自己后期内容的时候,都是用说的、用吹的、用看的,只有,——注意,是只有《征途》,是用做的,真真切切的让你在十几级的时候就能跟几十、甚至100级过后才能遇到的怪物交上手!耳听为虚,眼见才为实!好了,当你十几级的时候就体验到了这个游戏的最终内容,知道了如何杀他们,你会不留下来么?你一定会留下来!
    这样一个活动,市场上有哪家游戏公司敢做么?没有。为什么没有?因为他们把极品装备看得太重要了,看作几乎是玩家会留在游戏中的唯一理由,他们如果让一个玩家在进入几个小时以后就能打最终的BOSS,玩家拿到了极品装备之后还能干嘛?这游戏没内容可玩了,或者,游戏的经济体系被摧毁了!
    但是,《征途》不怕,《征途》的游戏理念就是让玩家爽,它吸引玩家继续下去的动力不在于此,玩家越早拿到这些极品装备,他们就越早上瘾,越早上瘾也就越忠诚,越忠诚也就付越多的钱!那征途靠什么吸引吸引玩家在拿到好装备之后还乐意留下来?

四、看人家《征途》是如何做运营的

    不用费时间去猜了,我直接给你揭开谜底,靠的是PK,靠的是万人级别的国战!
    这里不得不再次提到《征途》的又一个理念。玩家停留在一款网络游戏里,——注意,是网络游戏里,做得最多的事情是什么?收集装备?——作为一款网络游戏来说,只要它能保证更新速度,那么装备你永远是收集不完的。升级?——不用说《征途》了,从《石器时代》开始,就有转生系统,你能一次练满就让你练两次,你能第二次练满就让你练三次……打怪?——怪物也是打不完的。
    好了,谜底是:是人与人的互动!人与人的互动就目前我们所能知道的范围而言,包括哪些?以上提到的收集装备、升级、打怪,——只要你没到把网络游戏当单机玩的份上,其实这些就都算人与人互动的形式。除此以外,就是聊天交友、PK、国战这些系统。
    换句话说,只要我把人与人的互动这一环节做好了,我不怕你一进入游戏就拿到了所有顶级装备、杀掉了所有的怪、升满了级,——我版本更新就好了,我是自主研发型的公司,我有代理游戏所无法比拟的更新速度、反应速度!那么《征途》的人与人的互动是怎么做的?交友、装备收集等环节前面说过了,不再多谈。咱们只说,《征途》的PK系统和国战系统有多完美?以至于能让玩家乐此不彼?
    ——我的回答可能会让你有些失望。以我目前对《征途》的接触来说,还没到能去跟人PK,参加国战,然后跟你滔滔不绝的讲述其平衡性的地步。但是,我想说的是,即便《征途》的PK系统和国战系统做得垃圾无比也没关系,因为《征途》以其对游戏独特的理解,巧妙的通过一些系统外延的设置和运营手法,回避了游戏自身的不足。
    比如说PK系统。在所有骂《征途》的文章里,都说《征途》是一款鼓励PK,且PK系统极端不平衡的游戏,——即,不花钱的玩家一定打不过人民币战士,于是玩家会出于报复心理去砸钱报仇。但这绝对是无稽之谈。
    因为,每一个玩家在进入游戏之初,《征途》会让玩家选择一个国家,同国家的玩家之间如果出现恶意PK,其对PK的惩罚是非常严重的!也就是说,《征途》虽然鼓励PK,但不鼓励同国家玩家间的PK,这一个巧妙的设置,就使得几乎所有的个人和小团体冲突,都只会发生在两个或多个不同国家之间。而此外《征途》还有一个设置,当两国玩家发生PK行为时,两国其他所有的玩家,都会在屏幕上看到自己国家有人正遭到攻击!
    好了,更绝妙的设置来了:由于每个国家的玩家在PK外国外家时,都会为本国增长贡献度,获得荣誉,所以人民币玩家会自觉自愿的保护本国非人民币玩家,以及,因为每个玩家几乎是在10多级的时候,就几乎一定会有几个朋友。所以,最后的结果就是:《征途》中几乎每一次个人间的PK,基本都会在最短时间内演变成小团体之间的对抗。并且,人民币战士自愿的保护非人民币玩家,——他们可以从中获得当老大,罩人的满足感。而非人民币玩家依旧在不花一分钱的情况下报了仇!
    ——如果你觉得《征途》以上的设置简直稀松平常,那么我们再来看《征途》的国战系统。首先说,史玉柱为什么要做 2D游戏?因为2D游戏竞争没有3D激烈么?不是!正确答案是,就目前国内的普遍机器配置和网络环境而言,你说说看有没有一款3D游戏能开展万人国战? ——我来告诉你一个数字,市场上绝大多数网络游戏,一组服务器别说万人同时打仗了,能承载5000人在线就算不错了!
    你是否会说:“《征途》的万人国战也是在吹,未必真有那么多人”?或者说:“即便《征途》国战真能同时有1万人参与吧,但是随着网络环境和硬件水平的进步,3D游戏能容纳这么多人也是迟早的事情。”没错,就是你说的这么一个道理。但还有个问题无法解决:多个国家之间,人民币战士的数量不同,或者势力分布不均匀,等等因素导致某一个势力独大,其他势力混不下去了,怎么办?
    没法办,几乎所有网络游戏中的团队在面临这样情况的时候,只有三个选择:其一、离开游戏。其二、继续被蹂躏,—— 最终也还是离开游戏。其三、换个服务器。好,你可以换个服务器,但你重新获得原有的等级、装备,你投入的时间和财富怎么办?再进一步讲,换了服务器就一定能轮到你当老大了?如果不能呢?
    我在等着你反问我:“照你这么说,《征途》里不可能存在这样的情况,它的国战系统世界第一是么?”然后我想告诉你,不是,《征途》的国战系统同样无法解决这个问题。但《征途》的运营手法高明!《征途》每天开一组新服,合并两组老服!开服、合服能解决国战造成的玩家流失问题?不是开玩笑吧?——你有这样的想法毫不希奇。在《征途》最早用这种手法的时候,史玉柱可是被业界内外所有人一起嘲笑呢!为啥?让我们先从网络游戏为什么要开新服说起,——别以为这个事情多简单,你真未必懂呢!
    早期的国内市场,开新服是一种单纯的供求关系,即,当服务器的承载量不能容纳更多人了,但还有许多新玩家要进入的时候,游戏公司必然要增加服务器来满足市场需求,——当时,增开服务器的标准是,一组服务器的承载量到达70%的时候。随后,2003年盛大率先在服务器承载30%的情况下开新服,为什么?因为当时国内的代理型公司要指望从经销商手里扎钱,经销商判断该付给一家代理公司多少钱的依据,是其在线,而由于经销商无法得知一款游戏的真实在线,所以往往会依据其服务器组数判断人数!明白了吧?服务器开得越多,扎到的钱就越多!
    至此,我想你也就明白了史玉柱不停开新服会招到大家鄙视和耻笑的原因,至少是原因之一。鄙视史玉柱,是因为都 2006年了,居然史玉柱还在用这样下三烂的招数!耻笑史玉柱,是因为觉得他连骗钱都不会,你每开一组新服就合两组老服,——服务器总量没增加呀!这不是自己扇自己嘴巴玩么?但是,有谁想过,以史玉柱的身家,他用得着骗经销商那区区几百万、一千万么?有谁料到,人家史玉柱开服合服压根就不是做给外人看的!而是在解决国战造成的玩家流失问题!
    开一组新服所能起到的作用是什么?新用户的进入和旧服务器老用户的分流!——新用户当然想在一个公平的环境里开始游戏,老用户在旧服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能满级并有好装备,值当是练小号了,我怕啥?那老服务器的人都被分流了,剩下一批人民币战士杀谁去?没关系,我合并服务器啊!有另一个服务器的另一批人民币战士跟你打!绝对不愁你没事干!
    看,多高明!一举两得同时解决了开源节流两大难题!你其他游戏还学不来!为什么?因为你的游戏用户换服务器成本太高了!你国战系统只要做得不好,用户就是走,没话说。我就没关系,国战系统不好我可慢慢改进,用户一个都不会少!什么叫“用运营手段来弥补产品的不足”? ——这句话中国的游戏公司喊了几年了,但真正做到史玉柱这份上的,没几个吧?
    到此,我相信你如果不是抱着抬杠的心态来看我的文章,应该已经开始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你还有一个疑问:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我们误解的那样,游戏垃圾,运营手法低劣,消费昂贵。但是你给我解释解释,《征途》的付费道具全都可以打到,《征途》的极品装备泛滥,《征途》的免费用户可以用低于官方的价格把装备卖给人民币战士赚钱,——那他史玉柱怎么赢利?他总不是搞慈善事业的,每天看着一批人赚另一批人的钱就开心吧?”
    我正等着你问这句呢,所以接下来我要讲的就是,你看看人家《征途》是怎么搞销售的!

五、看人家《征途》是如何销售的

    之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,——不过这次我会告诉你答案。
    问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”——那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”——那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?答案只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。
    但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?——“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”
    没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来?
    ——嘿嘿,我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。
    问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等……)是要花钱买的,而从武器 1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?——当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多” 的一部分被用户赚走了!
    《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!——这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,——比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?
    做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。
    做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。——还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。——甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到!
    你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!
    两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!——这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。
    除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,PK时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。
    但这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?——肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征途》的游戏有没有生存空间?……等等这些。

六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也顶级的老板

    关于我的思考,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节,——策划部分说起。首先我一直有这样一个观点:策划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的!因为策划是一种带有决策性质的工作,——没有一个既定的决策,就无法策划,策划了方案但不能决策,再好的策划案也是废纸。但策划这一职位却偏偏被放在了执行层里,——在一家研发型的企业,如果策划被归属到执行层是很可怕的。
    可怕在哪里?试想一下,一个策划辛苦的想出了某个方案,当他拿着方案与市场进行讨论的时候,市场部的人说这东西用户不会喜欢,——尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有办法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了,——即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他?当他拿给老板看的时候更简单,——老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。
    甚至于,在策划部门内部,处于非领导位置的策划人员沟通成本也是很高的。试想一下,在《征途》之前假如我现在是一个研发策划,我跟你说:“咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。”你会怎么想?我希望你别在看完这篇文章之后回答我说:“废话,肯定要这样!”而是好好想一想,当初业内多少“精英”在骂《征途》的设计傻X?这才是真正的答案。
    这就是说,在中国,一个领先于市场的创意诞生之后,如果想被实现出来,——注意,我还要说一遍,是在中国,老板的好坏很重要。
    要么,这个创意是属于老板的,比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到,认为我傻X的滚蛋,——那么尽管当时大家认为史玉柱是傻X,但依然还得说老板英明并照着做,最后事实无情的告诉我们史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。
    要么,这个老板懂行,或者不懂行但肯听取策划的意见,并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的传闻,据说他在也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。——中国如果多几个这样的老板,我不信世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。
    好了,《征途》之前,即使有国产游戏做得不错,在线也很高,但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?我认为原因主要有几方面:
    其一、行业环境。我们知道中国的网络游戏起步相对较晚,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的,这就是说,你也许有想法,但你无法实现。
    其二、中国的企业机制很难让员工把才能发挥出来,在中国的大多数企业里,其实不存在真正意义上的策划,往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了,不再重复。
    其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是,暴雪对所招聘员工的第一条要求是:你必须玩游戏,而且必须游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司,还没走向纳斯达克呢,就必须西装革履、没文凭不要了。——我不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的。这就是说,至少专业水准的游戏玩家,在业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。
    鉴于以上,我认为《征途》的成功绝非偶然,史玉柱能把游戏玩家的心理把握的如此精确,他如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。
    又说了这么多,仿佛都在谈老板。那么员工呢?真的就对这个行业毫无用处了么?当然也不是。

七、我们把话题说回游戏理念去

    这就要有把话说回去。当初为什么大家会认为《征途》垃圾?——好吧,我承认今天,即使我写了这篇文章,并且你一句一字的认真读到这里,你可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我们的游戏理念有关。我说过,在《征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,他无法实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻X。
    这一切问题的根源就在于,如同开篇所说:对几乎所有游戏而言……都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。
    但实际上,这个理念是属于谁的?属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国,——尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且前期、中期,——好吧,包括现在的作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。
    这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,——比如我现在玩《怪物猎人2》(PSP游戏),这游戏非常难,对ACT类游戏新手来说,被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,——他们是否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?——这个问题先放在这里,我们稍后再谈。
    我现在要说的是,因为我们是在欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的,所以我们大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是我们都立志成为最好的高端,——注意,是最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。
    这一个“理所当然”的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。类似的事情我就干过好多回,举两个简单的例子:
    第一个是2000年前后我在一家韩资游戏公司工作,老板当时说在韩国有手机付费模式,问我们觉得这个是否可行。我们当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,做过SP的哥们,以及今天的玩家应该都知道这个否定的答案是多么可笑。
    第二个是我之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难,那就很不好玩,用咱们的话说“还有什么游戏性嘛”。但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。
    所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念,寻找新的,属于自己的理念,然后坚持它,和任何人拒以力争,当然这是建立在讲理的前提下。在完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄别人的系统那是自掘坟墓。——这事儿咱们中国早就有了结论:“学我者生,像我者死”。
    新的游戏理念从哪里来?从市场中来,从用户中来,——从每一个被认为“游戏不可以这样设计”的意见中来。世界顶级游戏制作公司,暴雪,我们知道他在设计游戏,调整平衡性的时候,是去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。——当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,——至少比《怪物猎人2》难多了。

最后、我的结论和我的提倡

    最后,我来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是,比如说,不能因为《怪物猎人2》的难度高,就认为ACT类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,《真"三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?
    这就是说,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是MMORPG,现在跳舞的、打球的各种游戏成堆,这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,而且这个多元化,多元的很可悲,——你看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的,他们在研发这些游戏类别时我们在干嘛?——我们在单一的学人家做MMORPG。
    现在的游戏类别已经固定在这些类别上很难突破,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的。比如同样是MMORPG,应该有一些是依靠任务系统来升级的,有一些是用人民币来升级的,有一些是坚持打怪升级的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是说现在游戏A出了个副本系统,游戏B出了个代练系统,我就都得照抄过来。——虽然我如此推崇《征途》,但我不认同史玉柱认为未来游戏应走“大而全”路线这一观点。
    大而全的MMORPG+大而全的舞蹈游戏+大而全的音乐游戏+大而全的赛车游戏……这样走下去的结果就不能叫“多元化”,而应该叫“多元同质化”。“多元同质化”的结果就是近两年来,我们能看到的,那些被抛弃的韩国网游,“共生即共死”。
    所以我的结论是:研发型公司应以玩家需求为圆心,以自己的理念为半径划圆,圆内的含盖到的事物,去原创,去借鉴,力争尽善尽美。圆外的事物再好,都让他随风去而去。谁也不要因为一款游戏休闲向、没难度、低端就去鄙视和看不起它,要想做好低端游戏的精品,我恐怕那并不比做出一款高端游戏的精品要容易多少。

后记、一点小希望

    一提起《征途》,就滔滔不绝的一直侃到对中国企业、游戏市场等等的肤浅理解,这是如文中所说的那样,因为接触《征途》的过程颠覆了我对游戏的理解。我想,“《征途》=?”我已经说的很清楚了,——以我现在的水准和文字能力,也就表达到这份上了。
    而其实我更关心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。

New Daedalus project!

Posted: 10 Oct 2008 09:29 PM CDT


The Daedalus Project.

Lots of stuff to dig into, but here’s some highlights:

  • 23% of users create their own guild
  • 20% join because a real life friend invited them
  • Only 4% come via random invite
  • 26% have been in guilds for longer than 2 years
  • 59% join guilds where they know someone in RL
  • Women were twice as likely to be in guilds with romantic partners
  • 20% of people pick a class and always go for it in game after game
  • 17% go for class abilities instead (hardest, crowd control, overpowered, etc)
  • 11% go for the aesthetic of a player race
  • 67% have a preferred class type.
  • On average players have 8.7 characters on their account, but most everyone can identify a “main”
  • Genre: Both genders like fantasy best, but men also like futuristic spaceships a lot.
  • More people like being a vampire than a vampire hunter, but women are more into being a vampire than men are.
  • 80% of people would rather be in the least popular faction.

Play driving games to reduce car insurance?

Posted: 10 Oct 2008 09:04 PM CDT


Could playing computer games enhance mental agility enough to turn people over 50 into better drivers? Allstate Corp. wants to find out, and if the answer is yes, it might offer insurance discounts to people who play the games.

Alas,I am not old enough to qualify. But it sure seems like a classic application of my theory of fun. :)

PsycPORT.com | Testing whether computer games can improve driving.

(Via Morgan).

不是秀秀仔〜

Posted: 10 Oct 2008 08:59 PM CDT

隨手画的大頭娃娃,有點像秀秀可惜不是=v=。秀秀仔不會露出如此糾結的顏……|||※「AHEAD -TEAM LEVIATHAN CHRONICLE/全竜交渉部隊戦闘記録」は2008年11月5日発送予定。 吾輩顫抖了TAT,茶太和三澤秋JJ哇vvvvvvvvvvv,太美好了〜C74那張【GET SET】聽了好久,三澤秋最高TAT!!!For Your Pieces也是神作!!!

街机风格丧 尸 虐 杀游戏——Zompocalypse

Posted: 10 Oct 2008 07:44 PM CDT

Zompocalypse#01

Zompocalypse 

Zompocalypse#03

又是一个横版街机风格的丧 尸游戏,这类游戏的特点就是要杀得爽,尸 横 遍 野、汤汁四溢是终极追求,子弹问题是最不用担心的,不过冷兵器也是另一种流派,冷兵器招呼丧 尸的感觉那是cult片的最爱。

玩此类游戏总是不能免俗。向一下默默为人类清热去火的丧 尸们致敬!

游戏还能双人游戏,制作组真是细致又体贴。同一块键盘上蹂 躏连绵不绝、生生不息的肉团,绝对high。

 

 

 

目前的版本号是beta0.14,还没有story模式,只能玩生存模式。值得期待。制作组说还没有确定这游戏是否为免费游戏,估计是付费游戏,游戏的素质还不错,收费也是应该的。

下载1 beta0.14

下载2 beta0.14

下载3 beta0.14

 

 

如果你喜欢这个游戏,你也许会喜欢这个Facewound

 

 

 

 

《行会2:威尼斯》(The Guild 2 Venice)完整硬盘版

Posted: 10 Oct 2008 06:51 PM CDT

《行会2:威尼斯》(The Guild 2 Venice)完整硬盘版
做源服务器:eDonkeyServer No1
中文名称:行会2:威尼斯
英文名称:The Guild 2 Venice
游戏制作:4HEAD Studios
游戏发行:JoWood Productions
游戏类型:HIStoric Real-Time Strategy
官方网站:http://www.theguild2.com/
讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-356.html
[quote]【病毒扫描】
安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
[/quote][QUOTE]【版本说明】
1、英文版
2、完整无删减,音乐动画全且质量无损
3、自动识别路径生成注册表,将来可升级
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩
2、双击setup.bat安装
3、用桌面快捷进游戏
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
【游戏简介】
在《行会2:威尼斯》中,玩家将有机会置身于十五世纪的意大利“水城”威尼斯,并在一百多个岛屿上按照自己的喜好建设这颗“亚得里亚海明珠”。狭窄潮湿的街道、蜿蜒曲折的水路、荡舟歌唱的威尼斯船夫,在《行会2:威尼斯》中你将有机会徜徉在这座如诗如画的城市中,体验极富浪漫色彩的亚平宁风情。
【游戏截图】




This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

一点新东西 + The Mask

Posted: 10 Oct 2008 06:25 PM CDT

好久没贴新作上来了~  这次充个数...
为游戏Dark Sector作的Fan Art.
插图用在了外文游戏网站 http://ps2.smitana.ru/?p=108
 

Dark_Sector_Fan_Art_by_Guesscui

 

正在设计一组新的 "the Mask" 人物。 继续完成那个世界观设定~ 过一段时间发图上来~

打算在故事中加入一些地外文明以及宗教元素。 学习ing...

Alien-1Jadev2 ENVPortfolio-2-final

 

PLAYSTATION Network Video Content Update

Posted: 10 Oct 2008 05:57 PM CDT

Hi again! The weekend’s here – time for your weekly update of new movie & TV shows on the PLAYSTATION Network.

This week we’ve added new video content from the following television series:

  • It’s Always Sunny in Philadelphia
  • Star Trek VIII: First Contact
  • Superjail!, Season 1
  • Watchmen Motion Comic, Chapter One & Two

We’ve also added the following feature films:

  • Charlotte’s Web 2
  • Cobra
  • Con Air
  • Crocodile Dundee II
  • Curly Sue
  • Date Movie (Unrated)
  • Doctor Zhivago
  • Domestic Disturbance
  • Extreme Ops
  • Grandma’s Boy
  • He Said, She Said
  • High Crimes
  • Joy Ride
  • Joy Ride 2: Dead Ahead
  • Keeping Up with the Steins
  • King Kong
  • Mean Girls
  • Open Water
  • Return from Witch Mountain
  • Rugrats in Paris: The Movie
  • Star Trek VI: The Undiscovered Country
  • The Abyss
  • The Addams Family
  • The Happening
  • The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy
  • The Hunt for Red October
  • The Little Prince
  • The Sandlot
  • The Siege
  • Transporter 2
  • Untouchables
  • Vanilla Sky
  • World Trade Center
  • Wrong Turn

And, here are our top 20 movie and top 20 TV downloads for the week:

Top movie downloads 10 10

top TV download 10 10

Have a great weekend!

《帕堪 2》(Parkan II)[ISO]

Posted: 10 Oct 2008 05:49 PM CDT

《帕堪 2》(Parkan II)[ISO]
发行公司:1C Company
制作公司:Nikita
游戏类型:Action/Strategy

本作在空间模拟制作方面非常成功,许多游戏迷都十分喜欢这款复合类型的新游戏。如果玩过《战斗巡洋舰》(Battlecruiser)这款系列游戏的话,就会发现新作有很多地方和它类似。相对于前作来看,《帕堪 2》这款游戏还将会增加很多新的设置,如此一来玩起来会感觉更加妙趣横生。
  感受奇妙无比的太空世界
  谈到新作的游戏画面,05年E3大展上的演示是相当出色的,运行上也特别稳定。整个游戏背景是以浩瀚的宇宙为基础,采用了极其先进的3D制作水平。和前作相比,在宇宙的外层增加了很大的空间结构,真实的模拟效果给了人们带来无可比拟的享受。视角转换非常灵活,这里主要是以第一人称视角为主,很多地方的演示类似于电影中的表现。
  画面色彩比较明亮,各种战舰武器设计特别接近真实,人物造型看起来格外逼真。比如说玩家在这里扮演的角色是一个统领大军的首领,名字叫作“Parkan”。它本身具有强大的攻击力和坚固的装备,能够在战斗中发挥出巨大力量。万一首领不幸死掉了,马上就可以在近地被营救,恢复到原来的健康状态,游戏本身也从哪个地方重新开始。
  独特的图形引擎作用非常出色,玩家可以在这里感受到一个十分奇妙的宇宙世界。同时,战斗过程中各种武器的射击物理效果相当华丽。不过,最吸引玩家的是本作的游戏性。游戏在主要情节上增加了很多新的支线内容,玩家可以在太空站上和行星上接受各种任务关卡,常常在特定的区域上消灭掉所有的敌人。《帕堪2》这款新作比较偏向于第一人称射击战斗,不管是在自己的太空站上,或者还是在其他行星上,所有的表现看起来都十分精彩。
  趣味横生的行星贸易交流
  为了进行贸易活动和完成任务,玩家驾驶太空船经常在行星上着落。在每一个行星上,都会有许多太空站存在。玩家可以在这里进行频繁的贸易交流,执行各种任务关卡和修理自己的宇宙飞船。作战中
  玩家的外部装备非常坚实,即使敌人使用炮火攻击也会得到安全保护。不管怎样,经过长时间的打击之后,防护盾的作用还是会被打破的,要想继续保持它的保护功能,需要玩家不断持续充电即可。充电之前,必须转移到隐蔽处进行,否则会被敌人的猛力进攻把它完全摧毁。
  行星之间如果相处融洽,互相之间能够进行很好的往来交易。如果行星之间是对立的,玩家还能够看到大量敌人在别的行星上进行密切的交流。不过行星上面设置了很多隧道,玩家通过它侵入敌人的阵地进行作战,歼灭掉全部敌人后就可以直接占领对方的行星,接着对这里实行强大的防御保护。另外一种方法是,允许玩家对行星和太空站进行偷窃,执行任务中还能够命令NPC作战单位协助进攻。此外,还可以命令各种战舰来增强攻击能力。
  行星场景系统设置非常庞大,玩家们将会在这里看到几百个不同的行星出现。而且,不同的行星会展示出与众不同的场景特色。比如说有的行星上面土地肥沃,到处生长着茂密的植被,呈现出一片绿油油的生机活力。有的上面是一片荒凉景象,到处是沙漠乾旱地区。除了行星本身,玩家可以在外层空间发展自己的势力。总的来看,这个宇宙世界空间的确是广袤离奇,但是整体看起来比较呆板,流动性不是很顺畅。








S K i D R O W
Üß -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ßÜ
ßÜ Üß
ßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßßßß ß proudly presents ß ßßßßß ßßßßßßßßßßßßßßßßßßß
° ÛÛÛ²²²²²±±±°° Parkan II / 1C Company °°±±±²²²²²ÛÛÛÛÛ °
±ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜܱ
² ²
² RELEASE DATE : 10-10-2008 PROTECTION : Nothing ²
² GAME TYPE : Action/Strategy DISKS : 1 DVD ²
° °
ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß
ßÛİ Release Notes: ßÛÜ ° Û
Üş ޲ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û
Û ÜÛß Û ² Û
ßßß ° Û Parkan II is a next generation space simulator. The game Û Û
± Û allows you to travel around a vast universe, visiting a Û Û
Û Û variety of planets and satellites, titanic star bases and Û Û
Û Û space ships. Being a starship pilot, tank driver or even an Û Û
Û Û infantryman with a laser rifle, you fight against enemies both Û Û
Û Û in deep space and on the surface of various mysterious Û Û
Û Û planets, in numerous military facilities and bases. You are Û Û
Û Û absolutely free to choose your fate: a wealthy trader, a brave Û Û
Û Û colonizer, a fearless mercenary, or maybe a notorious pirate: Û Û
Û Û Upgrading your space ship and battlefield vehicles helps you Û Û
Û Û to conquer entire planets and star systems. Lead great war-bot Û Û
Û Û armies, build your Empire and change the face of the universe! Û Û
Û Û Û Û
Û Û Huge gaming universe, 500+ star systems Û Û
Û Û Û Û
Û Û Freedom of choice: become a pirate, a merchant or a Û Û
Û Û mercenary Û Û
Û Û Û Û
Û Û A lot of missions and many secondary quests Û Û
Û Û Û Û
Û Û Possibility to upgrade your spaceship and your space-suit Û Û
Û Û using different implants Û Û
Û Û Û Û
Û Û An ocean of opportunities: fight in open space, control warbot Û Û
Û Û troops on planets surfaces, capture enemy bases and whole star Û Û
Û Û systems, colonize planets. Û Û
Û Û Û Û
Û Û Become the ruler of the galaxy! Û Û
Û Û Û Û
Û Û Perfect graphic engine which uses the whole potential of Û Û
Û Û modern video cards Û Û
Û ° Û °
ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß
ßÛİ Install Notes: ßÛÜ ° Û
Üş ޲ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û
Û ÜÛß Û ² Û
ßßß ° Û 1. Unpack release Û Û
± Û 2. Mount image or burn it Û Û
Û Û 3. Install game Û Û
Û Û 4. Play the game Û Û
Û ° Û °
ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß
ßÛİ Greetings: ßÛÜ ° Û
Üş ޲ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û
Û ÜÛß Û ² Û
ßßß ° Û Salutes to our old Amiga friends from: Û Û
± Û Û Û
Û Û FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX Û Û
Û Û DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY Û Û
Û Û THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX - CLASSIC Û Û
Û Û Û Û
Û Û Salutes to our new friends in: Û Û
Û Û Û Û
Û Û 0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA Û Û
Û Û ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN Û Û
ÛܰÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛܰ
ßßÛ²Ü Logo and layout by: Eboy/SAE ܲÛßß
ÜßßßşÜ Ş²²İ Last updated 21/07/2007 by [XXX] ޲²İ ÜşßßÜ
ßÜ ßßßßß ß ßßß ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßßßßß Üß


This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

Agile is not a "fad"

Posted: 10 Oct 2008 06:05 PM CDT

I've long become used to agile being referred to as "the next new management fad" or something similar. I don't agree with that assessment. When you focus on project management for a good portion of your working hours, you become familiar with the history of project management methodologies. You start to see it as a continuous evolution in the theory and understanding of how people work together. Agile practices have their roots that go back before the second world war.

However, when I hear someone who is credentialed by the "Project Management Institute" say this it makes me wonder. Don't they teach about the last century of management change? All practices have their roots somewhere. Current practices are just a snapshot in time.

The History

Before the 20th century, products were largely created by craftspeople. Things like carriages were made by hand, assembled out of parts that were not too interchangeable. This all started to change in the early 20th century with the assembly line and "Scientific management" (or "Taylorism"). I wrote about this a month ago:

Back in the early days of mass-production, when companies like Ford were discovering the efficiencies of assembly lines, the theories of Fred Taylor were being applied in factories. These theories were based on the idea that complex jobs, such as assembling a Model-T car, could be performed by relatively unskilled and cheap labor if each step in the assembly line was broken down to a simple job that could be standardized. Workers were considered to be interchangeable cogs in a large machine.

Though “Taylorism” has been discredited, many management practices are still based on the idea that as long as a well defined process and set of tools exist, then the work that can be done by a group of people can be predicted and defined up front. Workers are considered “fungible” or replaceable and anonymous on a large project plan that attempts to predict what each part of the whole will take a worker to complete. Managers find comfort in this. As long as people and hours are are interchangeable, then we can play with the amounts of each to achieve predictability.

Taylorism had been largely discredited before and during World War 2 by people like W Edwards Deming who taught that project management needs to facilitate workers to bring their thinking and passion to their job and focus on the whole system, not just their one part. Deming proved his work in the US during the wartime manufacturing expansion. Unfortunately many of these principles were abandoned in the US after the war. Deming found himself in high demand in Japan however and spent time there teaching these principles to Japanese industry after the war.

For the next three decades, much of the innovation in project management came from Japan and the results show the proof. Agile has it's roots in the practices developed at Toyota, Honda, Canon and other successful Japanese companies. Western companies such as Boeing, Ford and Volvo are still catching up with many of these practices (such as Lean production methodologies).

Software development in the west has been at the leading edge of applying these lessons to their products. One of the roots of Scrum is from a paper written by two Japanese business researchers in 1986. XP was built on Scrum practices as well.

Methodology dejour

Sure, there are a numbers of flavors of agile out there. Each week it seems as though someone else is branding their own methodology or misusing the term agile. Some of these are even more fleeting than fads.

In many cases some managers call agile a fad as a way to brush off the challenges of changing their mindset about how people best work together and what their role is in a knowledge focused organization. Perhaps they still think it would be better to manage 100 creative people through a Microsoft Project Server database from their desk.

Alternatively, don't just drink the Kool-aid and bet your company on agile. Step 1 is to learn more. This book is a great start.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 12, 2008, 10:32:14 AM10/12/08
to cngame...@googlegroups.com

两件事:李一男、CS游戏

Posted: 12 Oct 2008 02:47 PM CDT

1李一男加盟百度任CTO。江湖众说风云。我和李没有正面接触过,但华为和港湾的人倒接触过,李一男的商业敏感和技术敏感俱佳,其管理执行力也很了得,对于资本和市场营销也感悟颇深,个人情怀底蕴也很好,是我很佩服的一个人。能像他这样各方面都很高的人实在凤毛麟角,大部分人不是擅长营销就是擅长技术,其综合素质、底蕴、眼光,均不如李一男。他是难得的领袖人物,而非一个企业的CXO。 2google希望投资CS游戏。我并不认为CS游戏是一个游戏。我看过许多CS的录像,有各种各样搞笑的。我曾经非常赞许第二人生的模式。第二人生的模式确实代表未来的3D互联网。如果说过去的文本互联网是1.0,现在的文本、视频的互联网是2.0,那么3D的互联网就是3.0。但第二人生的商业运作模式并不佳。我常常对比CS游戏和第二人生的差异。现在CS游戏聚集的用户非常多,开发的应用也非常多,而且现在社区、IM、支付是很容易和游戏结合了。给一个很好的用户基础和产业链的产品注入新的活力,是CS游戏未来的发展方向。游戏如人生。许多人在游戏中认识了不少好的朋友。CS是一个很好的开放框架,其吸引力比文本的facebook会更佳。

塌实点

Posted: 12 Oct 2008 09:32 PM CDT

       秋天了,开始添衣,补水。呵呵,当然不仅仅是皮肤啦~~~~昨天在家熬猪蹄汤,使用客家菜的熬法,放点黄豆和当归,再放点盐,行了,慢慢熬吧~~~4个小时后,这汤,浓得可以做面膜了,西西~~~~~粘粘的,瞧咱这胶原蛋白补的,不比SKII的面膜差,HOHOHOHO~~~~~成本不到20块,既营养又美容。连

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

游戏策划需要了解的网游数据结构(一)

Posted: 12 Oct 2008 04:29 AM CDT

抽象的网络游戏架构

网络游戏之所以叫做mmog,是因为mmog必须得达到以下几个条件才可以进行游戏:

  1. 玩家们的电脑必须得接通Internet;
  2. 必须有网络服务端;

以上两个条件缺一不可。因此,网络游戏的架构从概念上就分为了服务端和客户端。客户端指的就是玩家们电脑上安装的游戏程序;而服务端则是游戏服务商所提供的数据同步、共享的服务器;

服务端从抽象来说,我们可以理解为它只有一个,它所做的服务就是给这无数客户端进行数据同步、共享。

  • 客户端:客户端往往是将很多的游戏资源储存起来的游戏软件;这个软件同时具有象手机那样的接收、发出数据信息的功能。可以说,客户端很象是一个玩家和服务端之间外交官,将网络数据翻译成游戏玩家可以看见的图像;或是将玩家的操作翻译给服务端让服务端进行处理。

  • 服务端:服务端则是一个大型的智能化数据库,同时有着游戏之中的大部分逻辑处理程序在内。服务端就像是龙与地下城的城主,给客户端讲解着游戏该怎么玩,该遵循什么样的规则。

上面的网络游戏结构,和我们往常所玩的单机游戏有很大的不同,因为服务端和众多客户端之间多了很多的关系,这种联系的媒介就是有网络通信的网线以及能够确定这根网线粗细的带宽。由于网络之间的通信毫无疑问会出现各种延迟现象,因此,在游戏之中,你所看到的很多内容和所做的很多行为都需要数据同步。

PS:下一章,网络游戏数据同步

绝对恐怖《死亡空间》

Posted: 12 Oct 2008 03:44 AM CDT

一直对《死亡空间》了解不是很深,之前以为就是一款普通的恐怖游戏而已,只要不停的打各种怪物就可以了,其中有一个原因是绝对主角的人设实在不敢恭维。然而现在我要完全推翻之前的所有看法,即将在这个月底发售的《死亡空间(dead space)》据对不是一款普通的恐怖游戏,是我们不能错过的游戏。

《死亡空间》是一款第三人称视角生存恐怖游戏,以完全虚拟的未来科幻世界为故事背景。玩家在游戏中扮演一名工程师艾萨克·克拉克,奉命前往宇宙空间执行一次例行公事的空间采矿船定期检修工作。然而就是这次无论怎么看都波澜不惊的普通作业,实际上却是处处暗藏杀机的危险之旅。

看过试玩视频后,有几个特点吸引了我,首先游戏是在宇宙中发生的,所以游戏中我们的主角和怪物都可以在空中飞来飞去,而整个房间也没有了地板和天花板的区别,这一点在其他游戏中都没有出现过,挺吸引我的。另外在这款游戏中找到一点《半条命》的影子,解密的成分应该会挺多的,这一点也很吸引我。然后我本人对科幻很感兴趣,所以《死亡空间》的科幻要素也吸引了我。

虽然现在只能看看视频来解解馋,不过10月底我们就能亲身体会这一份绝对恐怖了。

标签

PS3, xbox360, 最新游戏, 死亡空间, 视频

相关日志

      新台式机进门

      Posted: 12 Oct 2008 04:57 AM CDT

              昨天LP陪我去买了个新台式机,上一回买台机还是在……5年前了……光阴啊,箭啊!

              配置当然是要最好的,不过我想了想,好像平时除了玩玩梦幻,War3,也没其它需求,最多就是享受一把极速电脑吧!哈哈,从来都是普通的机子,在此之前5年前的台式还在服役,17寸的纯平显示器还好好的,刚重装系统,仍然暴慢……男人怎能忍受如此浪费时间的事呢?男人就要对自己好一点!

              如今电脑硬件哪里是我们这样的人搞得懂的啊,唯一能区别硬件性能高低的标准只有一条——价格,于是就听从导购员的,搞了个4核CPU,主频2.5G。想我上台电脑还是赛扬2.0,这一会儿就到4核了。硬件厂商里最不是东西的就是英特尔,隔三差五搞个新型号CPU出来,主板显卡厂商更是乱七八糟的型号,数字+字母,鬼才知道什么意思,这不就是摆明了忽悠我们这些普通消费者用的嘛。不过导购小姐看起来还算厚道,她见我要贵的硬件,还有点犹豫,可能是怕我听到价格后说“妈的这么贵!这不是坑人嘛!你当我傻啊!”,当然我没那么粗暴,我心里只有一个想法,就是配置要比我室友的好

             算下来,加22寸液显,5900,不知是钱升值了还是硬件降价了,5年前那台机器还要了4400大洋。唉,看来以后买电脑是要论斤卖了。我室友的不加液显也5000+。一问,导购小姐并没有说最贵的CPU主板显卡,搞了一套后,就7000了,于是决定一步到位,买最好的。

             最酷的不是别的,其实是机箱,活像个大黄蜂,一看就非池中物!哈哈!运行起来一点都没有噪音,一共3台内置风扇在运行,可惜有一台说是没转接口,不能动,我忍!

             回家后一切搞好,舒服了一把,却开的是梦幻。以后不能让这样的配置给闲了,再怎样也要玩玩魔兽3C,哈哈!现在Dota大行其道,室友每晚在我耳边唠叨他多牛B,都听烦了

             今天还没法享受新电脑,在公司加了一天班,天天都有事,都晕了。

      日记 [2008年10月12日]

      Posted: 12 Oct 2008 03:21 AM CDT

          给球拍缠了新的线和手胶,23磅的感觉跟以前相比提高的程序有限,没想象中那么好,不过还是舒服不少~ 手胶很好,比以前好多了。再有 打球还是要跟比自己厉害的人打啊这样比较过瘾!

          这两天什么也不想做,发发呆,无聊啊~ 上个星期一直失眠,晚上睡不着痛苦死我了。查了自我催眠等等方法,发现比较扯,我知道催眠是科学,可以给你心理暗示调节心情甚至内脏功能,但我不需要积极的心里暗示,我只要快速睡着就行了,哀怨啊~ 有人会吗?教教我。不过最近两天调节的可以了,失眠情况好多了,可能要诀就是睡前背背四级单词……

          大四的生活真是扯啊,成天想买相机,成天想打球,成天不干活……

      电脑游戏结构与设计(四) 设计详述

      Posted: 12 Oct 2008 04:41 AM CDT

      又过了二个月,进入测试阶段:这时一位关卡设计师史提夫(Steve)找到问题了。他的储存空间都用光了,而且需要建造新的贮塔,这得花掉他100单位的铁块。但是放在市民中心的资源存量却是1960单位的黄金以及40单位的铁块,这些铁块并不足以让他支付新贮塔的 ...

      电脑游戏结构与设计(二) 核心设计

      Posted: 12 Oct 2008 04:43 AM CDT

      关卡设计不应该做的,是在游戏性上造成缺陷。我们将在下一个章节中看到,良好的游戏性包括了不同的选择,而不是一串琐碎的事。选择不该是[X比Y好,所以您应该选择X]这种东西。一个关卡告诉您[你不能盖桥,另外找一条路]会带出玩者的另一个问题[那 ...

      电脑游戏结构与设计(五) 游戏平衡

      Posted: 12 Oct 2008 04:42 AM CDT

      最近有一个游戏发行了――我想最好还是不要说出它的名字――是我和许多其他游戏设计者期待了几乎二年的游戏。从早期的报导看来,它似乎不但很创新而且很有趣,但是在它真的上市时,它实在平淡无奇至极。就算原本是在赞扬它的评析,给的分数都很低。 ...

      《死魂灵》,新一批书

      Posted: 12 Oct 2008 03:23 AM CDT

      《死魂灵》看完了。这是一部从内容到形式都堪称典范的批判现实主义作品。果戈理对人物的刻画,景物的描写都是炉火纯青,让人无话可说的。第一步中五位地主各个不同的外貌,性格描绘都堪称典范。不过,第二部只保留下来残篇的四章,以及一个不知道该放在什么地方的最末一章。鲁迅曾说:“其实,只要第一部也就足够,以后的两部——《炼狱》和《天堂》已不是作者的力量所能达到了。果然,第二部完成后,他竟连自己也不相信了自己,在临终前烧掉,世上就只剩了残存的五章,描写出来的人物,积极者偏远逊于没落者:在讽刺作家果戈理,真是无可奈何的事。 ”确实如此,第二部中那个伟光正形象的开明地主康斯坦丁简直不像是人间所存在的活物,完全是作家理想中的人物。那个将军的女儿虽然出场时间很短,作者也以乞奇科夫的角度描述了她不凡的容貌,但是和上部中的那些活灵活现的市民女性相比,单薄得很了。将来有机会重读俄罗斯文学,也只需要重看第一部就可以了吧。有一点疑问就是人文社的这套名著名译版本也不说明插图是谁画的,是否来自先生当年辑录的《死魂灵百图》呢?

      上周来了一批新订的书,卓越这次居然不让刷卡,气煞我也。

      他们分别是:《我的名字叫红》,帕穆克;《论小丑》,诺曼·马内阿;《浪漫主义的根源》,以赛亚·伯林;《关于莱洛尼亚王国的十三个故事》,克拉科夫斯基。

      《辐射3》最新视频

      Posted: 12 Oct 2008 02:47 AM CDT

        《猎天使魔女》最新视频

        Posted: 12 Oct 2008 02:40 AM CDT

        说实话,真的很雷我,居然会倒立着撒开脚用脚开枪。除了比但丁多了3把枪外,其他似乎没啥不同,好像还有和蓝龙一样的召唤怪物的能力。

        标签

        PS3, xbox360, 最新游戏, 猎天使魔女

        相关日志

        How much I walked in London

        Posted: 12 Oct 2008 12:42 AM CDT


        I walked around a lot. All over Clerkenwell (where my hotel was), doing a bit of a tour of locations from Oliver Twist. Over to Covent Garden the day of the unconference. Past the Barbican on the day of the SXSW party. And from Tower Hill to the South Bank and all the way across to Westminster Abbey, on the last day. Along the way I stopped in at The Tower of London, Southwark Cathedral, The Globe, and lots of other interesting locations. I have a kajillion photos, of course, but in the meantime, here’s a quick map of where I walked.


        View Larger Map

        《梦幻西游》新资料片《坐骑天下》正式发布

        Posted: 12 Oct 2008 12:06 AM CDT

            《梦幻西游》最新资料片《坐骑天下》于今日(2008年10月7日)正式发布,将在梦幻472组服务器全面更新。全新坐骑的加入将使梦幻的世界变得更加精彩,也必将给广大玩家朋友带来前所未有的全新游戏体验。《梦幻西游》崭新的时代就此开启!

        点击进入资料片《坐骑天下》专题了解更多>>

            特别提醒:《梦幻西游》客户端均可自动更新至最新资料片版本,无需重新下载客户端安装。

            资料片将推出的坐骑系统、新场景、群雄逐鹿—跨服挑战等诸多全新玩法融合在一起,让梦幻的玩法更刺激,场景更可爱,战斗模式更多样,充分体现《梦幻西游》好玩不需要理由的魅力!

            在此之前,《坐骑天下》经过近5个月的产品开发,并于9月23日在“上海1区、广东3区、云南区”所有服务器进行公测。新资料片的玩法、数值平衡、玩法互动等方面都经过严密检验。现在,广大玩家朋友终于可以共同体验新资料片的精彩内容了。
           
            关于《坐骑天下》更多崭新内容还要由你来发现。现在就进入《梦幻西游》这个神奇的虚拟世界,体验你从未经历过的西游神话冒险之旅吧!

        网易经典之作《大话西游Ⅱ》再创新高 向全体玩家致谢

        Posted: 12 Oct 2008 12:05 AM CDT

          2008年10月1日16时30分,网易经典网游《大话西游Ⅱ》以897,421在线的权威数据刷新了最高同时在线人数记录!

          国庆节是中华民族的盛大节日,万民同欢、普天同庆!更是全体大话玩家狂欢的日子,897,421人同时创造了国产网游的骄傲——继成功发布最新资料片之后,《大话西游Ⅱ》更迎来了新的辉煌!

          《大话西游Ⅱ》是网易第一款成功自主研发的经典网游大作,正式运营一年便创下16万最高同时在线人数的记录,这在当时是让业界叹为观止的数字。此后《大话西游Ⅱ》势如破竹,一直领先于中国网游市场,为网易的游戏产品奠定了稳固坚实的市场地位。今天,《大话西游Ⅱ》再添华彩,以新高彰显她蓬勃的生命力。

          经典与创新总是的相辅相成。以中国优秀浪漫主义古典小说《西游记》和香港著名系列电影《大话西游》为创作蓝本,是《大话西游Ⅱ》为之自豪的一大创举,也为大话Ⅱ塑造了无可复制的经典形象。《大话西游Ⅱ》更是中国第一款邀请明星作代言人的网络游戏,从此掀起了明星代言网游的风潮。

          最为玩家所称道的原创经典,是游戏里丰富多样的玩法及活动。重注中国传统节日,坚持民族路线,传承中华文化,寓教于乐的游戏理念,一直贯穿于网易网游开发的道路,也为《大话西游Ⅱ》获得多个“最受欢迎网络游戏”荣誉。

          真正的经典从来不会止步,2008年的《大话西游Ⅱ》已经脱胎换骨,最新资料片《倩女幽魂》的巨大魅力让大话Ⅱ达到全新标高。今后,《大话西游Ⅱ》势必将为玩家带来更多精彩,更多惊喜。

          今天,刷新最高同时在线新记录,体现了所有玩家对国产经典网络游戏的支持。同时,这也是对《大话西游Ⅱ》鼓舞和激励!大话Ⅱ会一如既往不断寻求突破,力求为玩家带来更多的快乐。《大话西游Ⅱ》会在新的起点下,与玩家共同携手前行!

        ______________________________________________________

          2008年10月1日16:30,是一个所有大话玩家都值得庆祝的时刻,因为在这一刻,《大话西游II》创下了89万7千多的同时在线记录。

          897421,这个数字,对大话来说,是如此的重要。它的意义,不仅仅是一次新高,而是这个数字背后玩家殷切的爱护和坚定的支持。

          距离上一次的60万3千的新高,大话在曲折中,已经走过了2年的时间;

          在创下这个新高记录的前一年,大话曾经风雨飘摇,所幸,有那么多一如既往支持和爱护大话的朋友,仍然坚定地支持着大话,最终,让大话得以继续存在。

          这是一款历时六年的游戏,却仍然保持着惊人的青春和魅力。大话玩家用他们实际行动的支持,告诉所有的人,大话,是经典的;

          在今天的狂欢活动中,全体大话玩家用他们的行动,来支持大话,用携手创下的新高,证明大话不曾褪色的精彩……

          在此,《大话西游II》全体工作人员向全体玩家致以深深的谢意,感谢大家一如既往的支持和厚爱,感谢大家对大话谅解和包容,感谢大家力挽狂澜保全大话,感谢大家真心携手同创新高。

          如果要说,大话经典的原因有哪些,那么玩家的支持必定是首要的。因为有你们的支持,《大话西游II》才能一直存在;因为有你们的支持,《大话西游II》才能一直精彩。

          《大话西游II》,国产民族网游大作,历时六年,仍保持着强劲的生命力,屹立于网游界,成为一个奇迹。

          2008年10月1日下午15:00-17:00,《大话西游II》特地举办了线上大狂欢的活动,并创下了新高。

          这是一次大话玩家的狂欢。

          从六年前的邂逅,到今后的彼此融入,一路风雨,携手走过。

          如果你要问,大话这些年里,经历了什么?肯定会有很多老玩家向你滔滔不绝的述说。那段岁月,铭刻在大话的足迹里,也铭刻在玩家的生命中。回首起来,那么多美好的往事,让人心怀感动。

          六年之久。

          大话在今年8月15的时候,刚刚度过了她的第6个生日。

          没有谁会觉得,时间太久远了,而是觉得,这是一款经典的网游。

          《大话西游II》,我们共同的爱。

          我们坚信,大话的路,还很长,并且充满希望!

          时值国庆,在此三祝,一祝祖国国运平安,二祝大话西游经典流传,三祝全体大话玩家幸福快乐!

        For XXX

        Posted: 12 Oct 2008 06:39 AM CDT

        轰轰烈烈只是影视剧中的情节,
        现实中平平淡淡就很好了。
        柴米油盐的简单快乐,
        很多人究其一生终不可得。

        我曾经爱过一个在校大学生,而她却是一个未成熟的小孩子,整天沉浸在虚无缥缈的幻想中。
        她可以为了一个小白脸茶饭不思,却对我的默默关心视而不见。
        我知道她终将失去这份纯真,不知那时她还会不会想起我。
        其实真的爱一个人就是希望她能幸福,如果她永远都是一个小孩子那反而好了。

        我曾经多次寻寻觅觅,
        结果却总是两手空空。
        感情就是一个围城,
        一个不讲道理的围城。
        走进去就陷入怪圈,
        走出来也未必一身轻松。
        所以能够平淡其实才是真幸福,
        我想你一定会珍惜这种幸福。

        幸福

        Posted: 12 Oct 2008 06:04 AM CDT

        偶然间打开了几个朋友和同事的QQ空间。
        每一篇日志都记录了幸福的事情。
        比如和朋友一起旅游。
        比如和心爱的人一起逛街、吃东西。
        比如在郊外或公园拍摄的风景照片。
        每一篇日志都是对生活的记录。
        每一篇日志都有那么多的留言。
        特别是来自他/她的留言。
        有那么多的打情骂俏。
        环顾周围,每个人都有属于自己的幸福。
        从伟大的人到平凡的人。
        从行业精英到市井之徒。
        从英俊美丽的人到相貌平平的人。
        都有属于自己的幸福。
        我总是默默地注视着他们的幸福。
        外表平淡。
        内心惘然。
        可是我的幸福,在哪里呢?
        我的幸福,在夜以继日的加班里。
        我的幸福,在上百万行的代码里。
        我的幸福,在十几个G的技术文档里。
        我的幸福,在堆积如山的游戏光盘里。
        我的幸福,在挥霍浪费的宣泄里。
        我的幸福,在开到最大音量的金属音乐里。
        坐在家里就想上班,上班就不会无聊。
        每天能和大家一起工作到12点才回家就好了。
        每周都没有双休日就好了。
        做不完的项目,写不完的代码,处理不完的琐事,都来压迫我好了。
        这样最好了。
        在压迫与痛苦中,才会忘记自己的空虚和寂寞。
        谁让我一个人呆在这陌生的城市里呢。
        每个人都以为我是硬汉。
        每个人都只会和我谈论工作、谈论编程、谈论项目、谈论事业。
        我只有脸上挂着微笑。
        而内心放声大哭。

        Persona 3 FES - and Indie RPGs

        Posted: 11 Oct 2008 10:12 PM CDT

        I have done a bad thing.

        I have purchased a new RPG before finishing my last one. I'm still playing Wizardry 8, but I snagged myself a copy of Persona 3 FES for the PS2 today... because it was THERE at Best Buy. I'd actually searched for the original version about a year ago, but didn't get around to buying it from Amazon. In retrospect, I'm glad I waited. The new, "special edition" was only $30.

        I'm only three hours in, and I'm probably not allowed to play it any more until after I finish Wizardry 8, but I just wanted to make some comments. Mainly one comment:

        This game is freaking weird, man.

        It is almost the polar opposite of hardcore old-school western RPGs like Wizardry 8, and as much as I love the latter sub-genre, this is not a bad thing.

        It's kind of a supernatural modern-era horror RPG, with a really weird anime / Twilight-Zone esque premise. At midnight every night, the entire world (the entire world consisting of Japan, I guess, since it's midnight Tokyo time) freezes into some kind of time-stop, except for certain people. And monsters named shadows. Normal people are frozen in crystaline coffin shapes, and are completely unaware of the passage of the extra hour a night.

        Of the people aware of the passage of time, some have a special talent to produce a persona - a part of their soul empowered with magical powers and combat ability. Naturally - for anybody who watches much anime - the ones who have this power all seem to be high school students. The seasoned veterans - almost but not quite over the hill - are seniors.

        The player character must navigate the perils of high school, building up a social network, passing class, and trying to save the world at night. Oh, and get a good night's sleep.

        Oh, and did I mention that the ability to produce the Personas? It is invoked by the kids shooting themselves in the head with a pistol. It's actually called an "evoker" - but it's basically a creepy false-suicide ritual.

        Oh, and the power of the Persona is partly based on your social network (the emotional bonds from relationships with others) - so a big part of the game is effectively a higher-budget dating sim.

        The expansion included in this apparently has a whole Groundhog Day-esque time-loop plot.

        Truly. Freaking. Weird.

        But in a cool way. Oh, and it's got turn-based combat, too. Extra cool points.

        You know, success or not, why don't we get more really off-the-wall crap like this? While the combat doesn't deviate much from the standard jRPG formula, the setting and premise and everything else is so different from your run-of-the-mill Final Fantasy clone that it's ... it's...

        It's almost indie.

        Actually, with the exception of the really crappy Super Columbine Massacre RPG and a couple of others, too many indie RPGs seem absolutely mundane and conventional in comparison. And this is a shame. Why don't we indies have more weird, bizarre, funkalitious games like this? Or do we, and I have just missed them?

        Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


        Rampant Games: Games With Personality!


        Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

        城管打人事件缘何屡屡发生???

        Posted: 11 Oct 2008 08:15 PM CDT

        废话不多说,直入主题:

           城管并无真正的执法权。按当地的文件来治理城市环境,主要是针对无证经营,占道经营的小商小贩。由于无执法权,也只能是去象征性的撵撵,对于大部分小商贩而言,都能老老实实的听话走人。但,部分的小商贩由于各种原因,装B、装黑·社·会,一副死猪不怕开水烫的样子,而城管如果不能及时清理小贩,就要被“上面”罚!

        所以,对于那些装B、装黑·社·会的小贩,出手是必然的---大部分都是小贩先动手的。

         

        下面再说说城管没收小贩东西的情况。其实大部分人都不知道的是,城管没收东西实属无奈,而没收的东西,都放在指定的仓库里,只要被没收人来要,99.99%的都能还给他们!!!

         

        对于城管打人,我本人倒是持反对意见的,毕竟不是什么好事情,所以城管在工作的时候都尽量避免与小贩冲突。不是迫不得已的情况下是不可能出手的!

         

        大家看到这可能明白了。。。我是个城管,而且我昨晚第一次打了一个小贩,一个认为我是新人,就可以欺负欺负我的小贩。

        实话实说,我承认我打他是错误的,但,他在我首次警告,叫他离开占道经营的地方之后,他竟然一直指着我,骂骂咧咧,究其原因,就因为我是个新人!

        后来。。。我没控制住自己的怒火,就简单的“教育”了他一下,明确的告诉他,我是新人,但不是一个可以任你欺负的新人。(其间他老婆竟然还打电话,找当地的一个小混混,说要带10个人来收拾我,后来自然是不了了之了。)

         

        我觉得:

        1:我打他不对,有些后悔了。当时直接把他的摊位掀了就完了。(当时没掀)

        2:可悲之人必有可恨之处!如果他像其他小贩那样,知道自己无证,占道经营理亏后,老老实实走人也就不至于挨打了!

        3:老百姓(包括干城管之前的我)对于现在城管的误解太大!说白了,城管这份工作就是里外不讨好,两面受气的工作。

         

        之所以发这篇博文,就因为我想记住昨天发生的那件事,那件不该发生的事情。从我高中毕业后,近10年的时间里,到昨晚前为止,还没打过一架!!!

         

        最后,我就想呼吁有关单位能立即将城管的执法权问题解决好!

        《永恒之光》(Everlight)CLONE版/破解版/破解补丁

        Posted: 11 Oct 2008 09:20 PM CDT

        《永恒之光》(Everlight)CLONE版/破解版/破解补丁
        做源服务器:eDonkeyServer No1
        中文名称:永恒之光
        英文名称:Everlight
        游戏制作:The Games Company
        游戏发行:DreamCatcher Interactive
        游戏类型:Adventure
        官方网站:http://www.theadventurecompanygames.com/everlight/index.php
        讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html
        【游戏简介】
        主人公Melvin梦想着要变成一个骑士或者男巫,这让他在学校里面很另类,而被人嘲笑.但是他发现了一根奇特的蜡烛,把他带到魔法的世界里冒险。
        【游戏截图】


        CLONE版NFO
        . Game Information
        Release Date...: 10/12/2008 Discs........: 1
        Game Type......: Adventure Protection...: Securom
        Image Type.....: .mds/.mdf Archive Type.: .rar

        . Game Summary
        Melvin is a misfit who is treated poorly by his classmates.
        He lives in a fantasy dream world where he can be a brave
        knight, a skilled magician or a fearless adventurer. Anything
        is better than being just Melvin. In his world, every sunray
        is full of magic, hiding behind every tree is a fairie, and
        he has the power to wield a magical wand! But then, reality
        invades his fantasy, and the illusion is broken. Join Melvin
        on a wondrous journey as he explores the world of Everlight!

        . Installation Notes
        1. Unpack
        2. Mount with Daemon-Tools Pro in vIDE
        3. Install
        4. Play!

        破解版NFO
        ▄▄▀ ▄▌▐▓▀ Everlight (c) The Game Company ▀▓▌░▓▌ ▀▄
        ▓▀ ▄▓▀ █▌ █ ▐▓▄ ▓
        ▌ ▄██▀ ▓ Protection .: SecuRom v07.38.0006 ▓ ▀██▄░
        ▐█▓▌ ▒ ▒ ▐▓█▌
        █▄▀▓▓▄ ░ Date .......: October 2761 Number of Discs .........: 1 ░ ▄▓▓▀▄
        █▓▓▄▄▀▀ ▀▀▄▄▓▓
        ▓▒░ ▄▄▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▒░ GAME NOTES ░▓▓▓▓▓▄▄ ░▒
        ▒░▄▓▓▓▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▓▓▓▄░
        ░▐▓▀ ▀▓▌
        █▌ ░ ░ ▐█
        █ ▒ A stirring adventure in a fascinating world! ▒ █
        █ ▓ ▓ █
        █ █ Melvin is a misfit. For his love for fantasy he is traded █ █
        █ █ as a madcap by his classmates. He┤d rather be a knight, █ █
        █ █ magician or adventurer than just being Melvin. █ █
        █ █ █ █
        █ █ Every sunray is full of magic, in every tree is a puck; █ █
        █ █ and if it was in his hand he would hunt down every █ █
        █ █ with reality rips him out of illusion and gets him down. █ █
        █ █ ThatÈs why he goes on an adventurous journey by the help █ █
        █ ▓ of candle magic. ▓ █
        ▓ ▒ ▒ ▓
        ▒ ░ ░ ▒
        ░ ▄▄▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▒░ INSTALL NOTES ░▒▓▓▓▓▄▄ ░
        ▄▓▓▓▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▓▓▓▄
        ▐▓▀ ▀▓▌
        █▌ ░ ░ ▐█
        █ ▒ ~ Unpack ▒ █
        █ ▓ ~ Burn or mount ▓ █
        █ █ ~ Install █ █
        █ █ ~ Copy over crack █ █
        █ █ ~ Rest in pieces █ █

        This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

        You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
        To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
        Email Delivery powered by FeedBurner

        "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

        unread,
        Oct 13, 2008, 11:04:17 AM10/13/08
        to cngame...@googlegroups.com

        Falling Into Fallout 3: Director Todd Howard Talks Scope And Evolution

        Posted: 13 Oct 2008 11:00 AM CDT

        With Bethesda's much-awaited Fallout 3 done, Gamasutra talks to game director Todd Howard to discover how the company has managed the franchise's evolution, from game world through rabid fans.

        亲子游戏很重要

        Posted: 13 Oct 2008 07:03 AM CDT

        在开展亲子游戏的同时,家长应鼓励孩子独立游戏,也要鼓励孩子与小伙伴的交往或游戏,培养孩子独立游戏的兴趣和能力,及与伙伴交往或游戏的兴趣和能力。 随着社会的发展,人民生活水平的提高,以及家庭结构的变化,中国的家长越来越重视对子女的教育。 ...

        [转载]社区跟webgame的结合是“绝配”

        Posted: 13 Oct 2008 06:44 AM CDT

        中国投资网:中国的"社区"经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?

        黄:我认为第一个阶段是BBS的阶段,在中国社区的形态出现的非常早,后来发展成熟一些,象天涯,比较象一个活跃的广场,一个公开的信息传递的地方,任何人在这个广场里发大字报,所以就产生了象天涯这样的草根媒体。但是这个广场也会有一些缺点,比如说,他会吸引一部分草根的狂热分子的重视,还有一部分人,并不喜欢在这样的场合表达自己。

        所以渐渐的社区开始有了第二个发展阶段,会发展成SNS的形态,在有自己归属的情况下,与其他的用户进行深入的交流。满足了用户私密需求的社区发展的就更加完整了。我们发现人的需求不光是到达一个广场去表达思想,还有在一个角落与熟悉的人,进行彼此交流的愿望。

        中国投资网: webgame对与社区类的企业发展都有哪些影响?

        黄:我觉得WEBGAME对社区网站的发展影响主要是要看是否有关键性的杀手级应用产品的出现。拿网络游戏来说,有几款非常受欢迎的网络游戏作品,比如说《跑跑卡丁车》、《劲舞团》,为用户创造了很多创新的游戏形态,所以我觉得WEBGAME的发展和推动力的显现一定是基于是否诞生了这样"杀手级"的游戏产品。WEBGAME与我们社区的结合,我觉得关键是在于"产品好不好玩",我们就是一个渠道。从社区本身和游戏本身,大家都还存在拓展用户的问题,与社区合作,最主要的是解决了游戏推广的问题,产品研发、推广运营在短时间内对于webgame厂商来说还是有一定门槛的,所以大家才会羡慕拥有大量用户的社区和游戏平台。

        对于推广的渠道,无论是51平台还是校内平台,都在看是不是能通过社区带来真正的付费用户。webgame一定会有擅长的、专业的团队来做,我们开放平台,抱着合作的心态就好了。

        中国投资网:目前的WEBGAME与社区的发展那些是关键因素?(webgame或社区)

        (开心网的例子可以学)

        黄:关键是用户的需求,webgame如何进行病毒性的传播是很重要的,用户的需求是发展的关键因素,很多社区有游戏应用但是并不受欢迎,根据我们的观察越是属于工具和功能性的产品,吸引用户付费的可能性就会变小,比如说"字典",所以平台方面还是要选择一些娱乐性的产品,影响发展的关键因素还是取决于用户对这样的产品和运营"要不要?".

        中国投资网: 目前影响webgame与社区的关键技术因素是那些?

        黄:对用户来说,关心的不是技术而是自己的体验,如果产品的体验做到跟客户端一样,那么就会改变和解决很多预装客户端的问题,其实在这方面推广的成本是非常高的。现在能有一些变现力的产品都是基于FLASH的技术,如果有技术能改变客户端,那么也会改变网络游戏的整体格局,原先的地推、网吧的推广模式也会随之改变。

        中国投资网: 从您的角度如何看webgame与社区组合的发展潜力和未来趋势?

        黄:webgame与社区的合作,我觉得还是要分社区平台和游戏的,不是所有的平台都适合所有的游戏,也不是一款游戏适合所有的社区,最难的是大家是要了解用户特征,把游戏的用户跟社区的用户真正匹配在一起。大家来社区的根本目的并不是为了玩游戏的,我们51的平台上也放了一些休闲游戏,同时51.com也在做自己的客户端网游,我觉得社区里的用户需求会有很多,有需求就应该有应用。我们本身的用户群相对比较大众化,所以跟游戏的结合我觉得是"绝配",但是除了游戏之外,其他方面的应用功能,我觉得我们也可以做。

        现在一些年轻人聚集的社区网站在于webgame结合方面会有一些先天的优势,开心网这样的社区,很多用户的年龄层次偏大,发展起来是否和游戏的用户能匹配上,我觉得还是要看人群,而Myspce.cn 在中国主力应该推的是25岁以上的人群应该玩什么游戏。

        中国投资网:您认为社区都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品?

        黄:对社区来说现在比较清晰的盈利模式有几类,广告、虚拟物品的增值服务以及游戏,我认为这三种模式缺一不可,单凭某一种模式对于社区来说很难成功。对于广告来说,现在的社区媒体还需要一定时间的积累,目前这个阶段变现能力还比较差,这个原因牵扯到广告媒体的关注度。

        对我们来说目前的增值服务(虚拟物品的道具收费)是超过广告收入的,广告收入只能占到增值服务收入的1/3.对于游戏来说,我们才开始公测,也是需要通过一定时间来判断未来的收入情况。我们的广告10%是来自于直销,其他的客户也主要是4A公司带来的。

        电子商务方面现在说还很早,包括"淘宝"在内,至少目前社区做电子商务的还没有成功的案例,这块实现起来也是要有一定积累的,社区的用户关系还是比较虚拟的,电子商务实体的会比较多,从某种角度上来说用户是没有办法去匹配的,但是C2C的方式能否发展起来,还不好说,腾讯花了很多的力气也在做拍拍网,但是我觉得还不到时候。

        中国投资网:社区对webgame起到什么样的作用?

        黄:社区对WEBGAME的作用显而易见,就是可以让WEBGAME直接到达用户,依附在大平台上可以有很好的用户流量,最好的状况是大平台愿意为webgame进行运营和推广,如果这样的条件成熟,可以为双方都带来很多的利益。

        中国投资网:您认为未来有发展的是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"?

        黄:其实我觉得无论是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"这个两边的发展都是相对独立的,社区里的人不是所有人都有玩"游戏"的需求。51.com接下来要做什么?大家都在看,对我们来说,我们就是要做"存储"、要做"关系链"、要做"分享",这是我们的核心,其他合作伙伴要做开发商,我们对这些合作伙伴而言,对他们是"倒"用户。进游戏玩的在乎的是游戏,用户对两种模式的社区都有需求,没有哪一种有取舍的关系。只不过从社区发展起来的更有社区的特色和基础,游戏是其中的一样互动产品;从游戏发展起来的社区,在乎的是玩家对游戏的黏着程度。

        巨人跟我们的合作目前只是资本上和资源上的俄合作,巨人不会渗透进51.com;我们独立运营会发挥的更好,未来对于51来说也不是全部游戏化,游戏对于我们来说只是一种增值服务,而对巨人来说,他的主营业务就是游戏,我们不会是一个混合体,我们80%的精力在社区,20%的精力在包括游戏在内的增值部分。

        中国投资网:针对目前,webgame领域产品同质化严重,创新缺乏的状态,贵公司是如何来进行创新来吸引,留住用户的?

        黄:其实我们把这个"创新"的主动权更多的是交给了第三方,我们相信"群众"的智慧是武器的,我们是一个开放的平台所有的合作点都是基于我们的用户需求。

        中国投资网:对于您来说,目前webgame与SNS的市场角色都有哪些?您怎么看产业链的关系?哪一种角色进入其中发展的会更快?

        黄:合作也好发展也好,主要看他们解决了一个什么样的问题,比如说新浪就会帮助很多的webgame解决推广的问题,但是游戏好不好玩,跟用户是否匹配?是要看游戏的开发和运营团队的,目前大家都是以资源交换做来的,当代理的游戏多了之后,就会变成一个" 游戏的门户",当然用户在这样的"门户"上就可以尝试更多新鲜的游戏,但是一两款游戏适合这样的平台不一定会适合于那样的额平台。

        我觉得企业的营销推广,远远比不上用户之间的SNS传播,用户之间的推广,是真正让用户找到好游戏,所以我觉得游戏厂商应该注意这样的用户SNS推广。这样的SNS式的传播也会成为用户接触游戏的一个很好的渠道,口碑传播很重要,而且对于厂商来说,成本也相对比较低。在我们的社区里面就是存在这样的推广,好的产品不用使劲打广告,用开放的平台,让用户自己选择,忠诚度就非常高。

        中国投资网:目前webgame与SNS的组合方式,您觉得会给互联网带来什么样的变化?

        黄:我觉得互联网的格局一点不会发生变化,对于webgame来说本身就是需要推广渠道的,但是推广渠道并不在于某一家社区网站,社区本身来说就是一个渠道,社区也不能依靠某一款产品就足以支撑他的业绩需求,所以我觉得不会发生更本性的变化。

        中国投资网:您认为评价"webgame与社区最佳商业组合"的标准都有哪些?

        黄:我觉得里面几个标准一定是大家要参考的:第一个方面,收入很重要,赚了多少钱是最实际的,所有的合作是基于商业利益。所有的合作也都是抱着赢利的心态去的,所以赚不赚钱最实际。第二个方面是应用本身,是否是用户欢迎的产品,有多少人愿意为这样的产品付出。这实际上说明了几个事情,第一游戏的特性是否跟社区用户完美的进行匹配,第二是不是能靠这样的应用发展起来用户?增加用户的粘度?

        中国投资网:您比较看好的目前webgame与SNS的组合都有哪些?您认为还将出现什么样的商业组合?

        黄:我觉得都会有发展,我认为webgame与客户端的组合会有很好的发展,我们自己是有客户端的,还有就是平台的账户要通用。

        中国投资网: 贵企业您认为有哪些比较重点的业务方向?

        黄:现在在webgame这方面我们自己不会去做游戏,我们重点方向还是要做自己的社区,条件成熟,我们也会考虑并购一些团队。但是我们鼓励更多的合作,我们现在开放了API,这样几种运营的模式,将利润与合作伙伴进行分成。合作的厂商如果是要收费的增值服务,我们就要跟他们分成,如果靠吸引用户靠广告方式的,我们就会做类似象阿里妈妈的模式,把他们接近来。GAME收费的会使用我们统一的支付平台,然后分成管理。

        中国投资网:有哪些创新和区别于同行业或者领先于其他行业竞争企业的优势?

        黄:说到我们的优势,我觉得最大的优势就是我们这么多年慢慢积累形成的对中国社区用户的理解,特别是对用户行为的理解。基于这样的理解,生产出一套流程化的运作体系,对用户心理、性格的把握,还有对用户对界面需求的把握,我觉得是我们最大的优势。

        在这方面我们可能国内其他的社区会完全不一样,现在国内大多数的社区,都是模仿了很多国外的成功模式,我们在设计51.com产品之初,并没有把国外公司的一些界面、模式作为参考,我们完全是从中国用户的行为出发,对用户的操作习惯进行了深入的了解,虽然现在也有很多我们的抄袭者,但是我觉得我们的精髓还是"创新",我们永远把挖掘用户需求放在第一位,不断的为我们的用户呈现一些新鲜的东西,这会变成一种优势,非常独立的先进优势。

        中国投资网:做抛开您的自己的企业,您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资?

        黄:我们没有特别锁定是谁,但是无论是社区也好还是WEBGAME也好,我们认为都有可能获得资本的支持,我们自己本身虽然不开发WEBGAME,但是如果有好的webgame团队,我们也会培养起来一些企业。对于社区来说,就在抢时间,后面成功的例子会非常的难,如果之前的社区发展的很好,后续进入的可能机会就会小很多,社区走到今天的这个地步,已经要到了非上市不可的程度。

        对于WEBGAME来说,VC还是在观望,对于投资上来说,WEBGAME发展的快、发展的好目前的阶段还需要依附在一个大的平台上,这对于很多的风险投资公司来说风险太高了。对于WEBGAME企业来说,必须要解决的就是GAME的推广问题,有能力的能在资本上做较大投入,做地面的营销推广也是需要花钱的,而且对于合作伙伴来说,也是在看彼此的资源,未来对于webgame来说获得资本的亲睐还是要看用户量。

        Firmware Updates: PS3 (v2.50) / PSP (v5.00)

        Posted: 13 Oct 2008 07:01 AM CDT

        Hi everyone. We’ve been listening to all of your feedback about the PS3 and PSP, and with these next firmware updates (coming soon), we’ve added a number of new features and improved some existing functionality to make your PS3/PSP experience even better.

        PSP (v5.00) update

        Let’s start with the v5.00 update for PSP. In this version, you’ll notice the addition of the PlayStation Network icon on the XMB. You can now sign up for PlayStation Network, manage your account and access PlayStation Store directly from your PSP - meaning you can download games directly to your PSP while connected via Wi-Fi. Getting games, demos and trailers while on-the-go has never been easier! Check out the screen below.

        The current PlayStation Store on the PC will be down in the interim as we take some time to revamp. Don’t worry, it will re-launch soon after we’ve made some tweaks. Please keep in mind, if you already have a PlayStation Network account, simply sign in on your PSP using your existing information. The same account and wallet can be used on PS3 and PSP. You will be able to check out the PlayStation Store on the PSP soon, as we’ll have a video demo featuring Grace Chen posted soon on the Blog.

        PSP3000Black-PSStore

        Update v5.00 adds a sleep timer option that can be used while you are playing music on your PSP. In addition, we’ve added a full screen keyboard option for text entry and have redesigned the background of the XMB. You’ll be able to find all of the information on Firmware v5.00 here once it goes live.

        PS3 (v2.50) update

        Now on to the PS3 v2.50 update. The latest features/enhancements include:

        • Support for the PS3 Official Bluetooth Headset - we’ve told you about the upcoming Bluetooth Headset and SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation Bundle on the Blog. This latest firmware installment enables High-Quality (HQ) mode, which delivers clear and wide-band online voice chat. On top of that, an added on-screen indicator shows battery status, volume level and use of HQ mode.
        • PlayStation Trophies interface enhancements - I know that many of you are busy collecting trophies and raising your PlayStation Trophy level. This update makes sharing and comparing your trophies with your friends even easier. On 1st part of the profile page you’ll see a symbol under level that represents level and the actual percentage towards the next level along with the existing level meter. The level symbol carries over to the trophy comparison screen where you will now be able to see your level, your friend’s level and the percentage towards the next level for both users along with all of the game by game comparison information you see today.
        • Friend status – Offline friends on your Friends list will have information below their avatars that will indicate how long it has been since they were last online.
        • Video – This update adds the Scene Search feature similar to the feature on the PSP. Activating this feature while viewing a video on the PS3 will break the video up into scenes that you can quickly access by pressing the X button. You can break the videos into one, two or five minute intervals. In addition, you can now choose to have all of the videos under the video section of the XMB play in sequence. Go to Settings then Video Settings to turn this option on.
        • PlayStation Store – We’ve added a redeem codes option right on the store to make it easier to redeem your PlayStation Network Cards and promotion codes. In addition, PlayStation Network Sign Up and Account Management have been redesigned.
        • Power Save Settings – You can now set your PS3 and wireless controllers to turn off automatically after set periods of inactivity. Go to Settings then Power Save Settings to turn on these features.
        • Background Downloading - You now have the option to set the PS3 to turn off automatically after a background download or installation of content has completed. This option is available when you turn off the system from the button under [Users] while content is being downloaded or installed.
        • In-game Screenshots - this tool will allow everyone to capture, share and in other words, immortalize their favorite gameplay moments. This will be supported on a game by game basis. Please check back to find out which games will support this feature.
        • In addition to all of the features above there are some additional features and enhancements included in 2.50. Once the update launches, you can read all of the details here.

        The support for the Bluetooth Headset will be of particular interest to all of you SOCOM fans. With the “Proximity Chat” feature, SOCOM: Confrontation gameplay is intensified as it allows you to experience high-quality voice playback in full surround sound. Whether the action is near or far, Proximity Chat clearly matches distance to sound effects and voiceovers within the game, putting you in the heart of the action.

        Enjoy and please share your thoughts with us.

        19日网页游戏交流活动人员名单(增补中)

        Posted: 13 Oct 2008 05:55 AM CDT

        10月19日北京第五次网页游戏高端交流活动人员名单
        (人员排列没有规律)
        米晓彬 华军软件园主编
        许彬     艾瑞咨询集团高级分析师
        张冬宾 北京五岳红狐软件技术有限公司
        陈澍     北京游艺春秋公司创始人
        炳叔
        潜龙
        张福茂  北京游侠网总经理
        白马

         

        由于总人数限制在十五人之内,考虑到本次活动讨论主题之一的网页游戏与SNS网站的结合,公开的参与名单将只在十二人之内。留出三个名额给SNS网站何非游戏领域人员。

         

         

        Inq. of the Week: D&D Insider?

        Posted: 13 Oct 2008 06:15 AM CDT

        Rumors are going around that this week D&D Insider will be switching over to paid only accounts, which means that we will no longer be getting a decent amount of free content in the online Dragon and Dungeon magazines.  What this does mean is that hopefully Wizards is getting a few steps closer to launching their beta testing for a few of their online products.  I know that a lot of you are dubious about all of Wizard’s attempts at online content and programs, but as we’ve said many times the previews we saw first hand at GenCon were extremely impressive and we are really anxious to get to try them out at home.

        Last week we asked about which content you are most excited to see come out for 4th Edition, and an oustanding majority (62%) of you responded that you want to see the Bard, Monk, Druid, and other classes.  Second place with 13% was new options for existing core classes, like Two-Weapon Fighters or Ranged Warlords while Psionic Rules came in third with 10%.  Certainly all of these are big things that most of us really want to see and play with in 4th Edition, but it’s interesting to see what order we put these things into as a group and what is more important to us.  I’m curious if it’s just because we know the new classes that are going to be in the PHB2, or if these really are the things that people want to see next.

        Today we’re very curious to know how many of you plan on signing up and paying for D&D Insider, and how many of you won’t be.

        Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

        博弈论与战斗系统的核心规则设计(续)

        Posted: 13 Oct 2008 01:35 AM CDT

            从上一篇博弈论的简单叙述中,我们可以得到这样一个结论,设计对抗类的游戏核心规则,我们必须让玩家面对各种进攻策略的时候都有对应的防御措施.那么显然,在网络游戏的战斗规则中,同样应当遵循这样的规则,否则战斗方面就很难有足够的技巧可言

        如果说到要有足够的战斗技巧,在我眼中,达到这样标准的游戏并不多,这篇文章里,我拿两款游戏来举例子:传奇和魔兽世界(先不考虑回合制或者休闲等其他类型网络游戏)

            魔兽世界,毋庸置疑,大多数的玩家都会认可他丰富的战斗技巧,足够的研究深度.我这里先说一下为什么我要把传奇也拿出来说事儿.

            传奇中,有这样3个核心规则:

        1,阻挡    当玩家操作角色向鼠标方向跑动的时候,如果面前两格有阻挡(场景阻挡物或者其他角色怪物等阻挡体),则无法跑动,或者改作走动而绕道前进

        2,攻击命中的判定    攻击的命中判定则是,如果目标正在跑动状态,那么玩家释放的目标攻击技能,这里只拿闪电术举例,是无法命中目标的,也就是说,无法命中跑动中的玩家,如果想用闪电术击中目标玩家,必须是目标玩家停下来放技能,或者没跑动,而在走动或者停留的状态

        3,玩家无法在跑动中释放技能

            由于这样几个规则,而产生了一个很简单的攻击策略与防御措施对应的博弈模型:我们完全可以将跑动,设定为防御策略,而将释放技能,比如向目标施放闪电术,看作是攻击策略,那么,玩家在同一时间,只能采取攻击或者防御一种策略,玩家只有在目标停下来施放技能的时候施放技能才能命中,那么也就意味着自己也将被命中,理论上来说,在完全开阔的场地,两个法师玩家是没有优势劣势可言的,如果要命中对手,必须考虑命中判定中的另一条规则,对方在走动或者停留状态,那么,这样一来,我们很容易就发现了,传奇当中的核心玩点,其实是跑位

         

            其实在传奇系列之后其他开发公司很多的网络游戏(以大量早期的韩国游戏为代表),虽然号称模仿传奇,但是他们都没有传奇这几个核心规则,或许是因为跟欧美大多数游戏学习的命中判定方式,他们的攻击是100%命中目标的,这样很显然,被攻击的玩家,几乎没有任何手段来回避别人的攻击,在这种残缺的规则体系下,自然就失去了对抗的乐趣

            我们很自然想到了,魔兽世界也是这样的设定,那么他的核心规则也是残缺的么,显然,我必须再次为大家整理或者说重申一下我的思路,我从来没有说过,如果命中100%是错误的规则,而是说,没有任何手段来规避别人攻击是残缺的规则.在魔兽世界中,虽然说攻击发出之后,的确是100%命中,不会因为对手跑开(只是移动,而不是用技能改变当前坐标或其他数值)而无法命中,但是魔兽当中完善的技能系统,已经达到了预期的目的,每个职业都有自己职业特有的,用来回避对方大伤害或者强控制技能的防御策略,以及还有徽章的辅助,但是由于这些技能基本上都有CD,因此,我们也很容易发现了,魔兽世界中操作的核心玩点,其实是技能CD.了解洞悉对方的技能及徽章等关键物品的CD,并且控制己方有CD技能的释放时机,是魔兽高端操作的较量焦点.

         

            现在我们比较一下传奇和魔兽世界两种对抗规则的优劣.

            传奇当中,显然,我们可以发现,防御策略只有一种,就是跑,只要你可以掌握让自己一直保持在,要么跑,要么放技能的状态,你就可以轻易掌握传奇PK的精髓,而如果你可以知道如何干扰对方的跑动节奏,跑位规律,那么你就可以成为高手

            而相比之下,在魔兽世界当中,你首先需要了解自己的所有技能,哪些是攻击的,哪些是防御的,分别有什么作用,然后还要了解所有其他职业的特色技能,PK当中的关键性技能,然后你才算在魔兽世界的PK操作中,入了门,掌握了一些心得,而想成为高手,需要知道所有职业的战斗策略,他们技能各自的CD,当前什么技能在CD,什么技能不在CD,他们下一步可能进行的策略组合,以及你对应的策略,显然我们也都知道,要达到如此的境界,并非常人轻易可以做到的

            这样一来,我们得到了结论,传奇是易于上手,但是技巧方面的研究深度有限,适合于讲究简单粗暴的玩家,而魔兽世界则上手度很低,但是研究深度很高,适合于骨灰级玩家,两类操作的玩家自然而然的就成为了两种游戏各自的忠实用户

         

            针对这两款代表性的游戏,我并非说哪种好哪种不好,其实我是认为,两款游戏的核心战斗规则设计都是成功的,都是好的,至少他们的战斗核心规则,都是合理的,攻击与对应的防御策略,对比很多抄袭浮于表皮的3流作品,他们的战斗规则,已经都是难得的精品了

        ==============================================================================================

            想喷的,下面随便,但我不会回答,问候家人的,我会清理,理性讨论,随时欢迎

        =.=|||||||

        Posted: 13 Oct 2008 12:59 AM CDT

        浅谈游戏<b>关卡设计</b>

        Posted: 25 Sep 2008 03:43 AM CDT

        每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。 ...

        新华社特约评论员:谱写农村改革发展新篇章

        Posted: 13 Oct 2008 02:17 AM CDT

          新华网北京10月12日电(新华社特约评论员)改革开放30周年来临之际,党的十七届三中全会在北京召开。会议审议通过《中共中央关于推进农村改革发展若干重大问题的决定》,对农村改革发展作出新的战略部署,将推动农村改革发展从新的历史起点出发,谱写新的篇章。

          30年前,中国改革大业就是从农村发轫的。30年来,我们确立了以家庭承包经营为基础、统分结合的农村基本经营制度,极大地调动了农民的生产积极性,极大地解放和发展了农村社会生产力,农业发展越过了长期短缺阶段,呈现出总量大体平衡、丰年有余的新格局;通过改革农产品流通体制,推动了市场在资源配置中发挥基础性作用,促进了农产品和农村其他生产要素的流通;明确了统筹城乡经济社会发展的战略思路,启动了建设社会主义新农村的重大部署。

          改革开放的历史性抉择和30年中国特色社会主义伟大实践,使中国农村成功地实现了农民生活从温饱不足到总体小康的历史性跨越,迈出了全面建设小康社会的历史性步伐。30年来,我国农民年人均纯收入从134元增加到4140多元,贫困人口从2.5亿减少到1479万。农村饮水工程和水利、公路、电网等方面的建设突飞猛进,新型农村合作医疗、免费义务教育、最低生活保障制度等接连实施,广大农民享受到越来越多的公共服务。村民自治制度的建立和完善,使广大农民实现了民主选举、民主决策、民主管理、民主监督,开创了农村基层民主政治新局面。

          回顾农村改革发展30年历程,对于在新形势下推进农村改革发展意义重大。推进农村改革发展,关键在党。9次中央全会专题讨论、10个中央一号文件等一系列重大决策部署,工业反哺农业、城市支持农村、多予少取放活、统筹城乡发展等具有鲜明时代特征的政策措施和发展思路,清楚记载了党领导农村改革发展实践的历史轨迹。

          农民是社会主义新农村建设的主体。改革开放以来,包产到户和乡镇企业这两个新生事物都是农民在党的支持下进行的伟大创造。农村劳动力的广泛流动,为城市经济和国民经济发展作出了重要贡献。只有始终尊重农民首创精神,才能充分发挥农民群众的积极性、主动性、创造性。

          建立和完善社会主义市场经济体制,是贯穿中国农村改革的一条主线。价格和经营放开,从水产水果开始,然后扩大到其他农产品;所有制方面取得突破,个体、私营等非公有制经济快速发展。市场化取向的改革措施,为农村经济发展注入了源源不断的动力和活力。

          在看到30年农村改革发展成就的同时,也应当清醒地认识到,统筹城乡经济社会发展尚面临诸多问题,城乡居民收入差距仍在扩大,城乡二元结构没有得到根本改变;农业面临市场和资源环境等约束的形势严峻,保障国家粮食安全和主要农产品供求平衡压力增大;农村基本公共服务水平仍然偏低,等等。

          农业丰则基础强,农民富则国家盛,农村稳则社会安。农村改革是我国改革的重要环节,农村发展是我国发展的战略基础。当前,国际形势继续发生深刻变化,我国改革发展进入关键阶段,农村改革发展对于现代化建设大局具有非同寻常的意义。推进新形势下的农村改革发展,必须巩固和加强农业基础地位,始终把解决好十几亿人口吃饭问题作为治国安邦的头等大事;必须切实保障农民权益,始终把实现好、维护好、发展好广大农民根本利益作为农村一切工作的出发点和落脚点;必须不断解放和发展农村社会生产力,始终把改革创新作为农村发展的根本动力;必须统筹城乡经济社会发展,始终把着力构建新型工农、城乡关系作为加快推进现代化的重大战略;必须坚持党管农村工作,始终把加强和改善党对农村工作的领导作为推进农村改革发展的政治保证。

          推进农村改革发展,要继续坚持多予少取放活方针,尤其要加大多予力度,加快放活探索。要通过进一步增加对农业、农村、农民的投入,持续改善农民生产生活条件,提高农民收入水平。要在现有土地承包关系保持稳定并长久不变、尊重农民意愿的前提下,通过赋予农民更加充分而有保障的土地承包经营权,进一步解放和发展农村社会生产力,加快社会主义新农村建设步伐。

          加大多予力度,要按照统筹城乡经济社会发展的要求,进一步加大对农业农村的投入和支持,逐步打破城乡二元结构,缩小城乡居民收入差距,实现城乡协调发展,其中最重要的是以建立统筹城乡发展的体制为目标,实现对农村投入增长制度化。

          我国已全面取消农业税,并对农业生产实行直接补贴,结束了我国2600多年种田纳税的历史。同时,国家基础设施建设和社会事业发展重点向农村转移,统筹城乡发展新的投入体系正在形成。统筹城乡综合配套改革试验,在促进公共财政向农村倾斜、公共设施向农村延伸、公共服务向农村覆盖方面进行了有益探索。这些政策措施的实施,为实现对农村投入增长制度化和城乡协调发展提供了有益借鉴,打下了良好基础。

          加快放活探索,要赋予农民更加充分而有保障的土地承包经营权,探索深化农村改革、加快农村发展的新途径,充分发挥农民在建设社会主义新农村中的主体作用和首创精神,更好地共享改革发展成果。

          改革未有穷期,发展永无止境。我们相信,党的十七届三中全会的重大决策、重大部署,必将开启中国农村改革发展又一个崭新时代,亿万农民必将创造出更加美好的生活。

        做产品,首要务实

        Posted: 12 Oct 2008 11:47 PM CDT

        我有一个朋友,做虚拟社区X年了。他当初拉投资的时候,拍着胸口对投资商说:我做的是社区,不是游戏。注意!是社区!和游戏是不同的!因为大家都做游戏,竞争大,我不做游戏,竞争小,所以我能赚钱!

         

        为了和游戏不同,他的产品摒除了大量具有粘稠性和积累性的内容设计。最后确实纯之又纯,只提供聊天渠道,不提供利益性交互。不提供养成内容,不提供积分系统……

        最后可想而知,产品离仆街虽不中亦不远。

        做产品的人,首先要摒弃“我做的是啥啥啥”的理念,回到“怎么才能提供更好的服务/怎么才能赚到钱”上。


        上述案例中的问题在
        为何大家都做游戏,不做社区?竞争对象少是否等同于竞争少?

        我的看法,可怜之人必有可恨之处,社区的盈利惨淡,必有其盈利惨淡之处。找不到这个惨淡之处而盲目去做社区,则是取死之道。竞争对象少,则更可能是因为竞争门槛高,或者竞争太残酷的缘故。

         

        纯银说,判断交互是否成功,唯一标准就是交互的密集性,这话再对不过了。

        在上古时,人类还不会把自己做的东西分类分派,所以设计产品时只有一个方针,就是能否让用户尽可能地密集交互起来。不管是通过小游戏还是积分比较。做着做着,网络游戏就诞生了,做着做着,MMO就越来越复杂,内容流动性就越来越强。这是潮流。

        逆潮流而行很个性,很悲情,但更多的是SB。

        据闻最近国内某知名游戏公司的策划,在他所做的网游大获成功后,发誓要做一个单机游戏一样的“好网游”,我只想说,一个人成功之后,都是要SB一段时间的。挺得过这个SB期,就千秋万世,挺不过去,就英名尽丧。

        博客终于没有短消息骚扰了

        Posted: 12 Oct 2008 11:19 PM CDT

        继续使用网易博客。

        健康饮食,生活作息时间,锻炼

        Posted: 12 Oct 2008 10:14 PM CDT

        保留一些资料。。。努力做到。。。囧
        周日和小流,灵芝去爬山。。那啥那啥。。照片随后放出

        ================

        健康饮食
        --
        早餐要吃好,午餐要吃饱,晚餐要吃少,睡前和早上起床各一杯水
        --
        早餐:(4in1,4个各选1)
        1.馒头、包子、面包、米粥、薯粥、豆粥、玉米粥、面条、营养麦片、馄饨。
        2.猪肉、牛肉、鸡肉、鱼肉、火腿、鸡蛋
        3.鲜牛奶、酸奶、羊奶、豆浆、豆腐脑、豆腐干、煮黄豆、酱豆腐。 
        4.黄瓜、萝卜、莴苣、白菜、西红柿、苹果、草莓、香蕉、橙子、猕猴桃。(水果+蔬菜)

        --
        中餐:
        要讲究123的比例,即六分之一是肉或鱼或蛋类,六分之二是蔬菜,六分之三是饭或面或粉,要注意三低一高,即低油、低盐、低糖及高纤维。午餐后有一个水果比较好。

        -----
        晚餐:
        晚餐宜清淡,注意选择脂肪少、易消化的食物。吃少而精就ok。
        --


        生活作息时间:

        中午尽可能睡半小时到一小时午觉,
        年轻人一天至少要睡足八小时

        PM 9~11点:要安静,不做剧烈活动。(免疫系统(淋巴)排毒时间)
        PM 11点:睡觉。(11点-1点肝的排毒,需在熟睡中进行)

        --
        锻炼
        早晨:先喝水,然后锻炼,然后吃饭。
        晚上:锻炼身体为佳。(俯卧撑,仰卧起坐,慢跑等)

        彩虹

        Posted: 13 Oct 2008 04:46 AM CDT


        十月十日午後的彩虹, 台北市郊區. Welcome to the real world.

        网游寓言

        Posted: 12 Oct 2008 09:53 PM CDT

        一男赶集卖猪,天黑遇雨,二十头猪未卖成,到一农家借宿。少妇说:家里只一人不便。男:求你了大妹子,给猪一头。女:好吧,但家只有一床。男:我也到床上睡,再给猪一头。女:同意。半夜男商女,我到你上面睡,女不肯。男:给猪两头。女允,要求上去不能动。少顷,男忍不住,央求动一下,女不肯。男:动一下给猪两头。女同意。男动了八次停下,女问为何不动?男说猪没了。女小声说:要不我给你猪……天亮后,男吹着口哨赶30头(含少妇家的10头)猪赶集去了......

        A pic from London

        Posted: 12 Oct 2008 08:23 PM CDT


        London by night, from the London Bridge

        London by night, from the London Bridge (click for larger image)

        《圣域2:堕落天使》(Sacred 2 Fallen Angel)CLONE版

        Posted: 12 Oct 2008 05:47 PM CDT

        《圣域2:堕落天使》(Sacred 2 Fallen Angel)CLONE版外文名称:Sacred 2: Fallen Angel
        开发厂商:Ascaron
        发行厂商:Encore Software, Inc.
        游戏平台:PC单机游戏
        游戏类型:角色扮演游戏

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 设计篇二:全局规划

        Posted: 12 Oct 2008 03:02 PM CDT

        前言:仔细想了想,这一篇章称为设计篇应该会更合适,因为我现在所谈的已经不仅仅是系统构成了。

         

        前面一小节谈了总体架构,它相当于人体的骨架,有了骨架只能说是有了一个最基本的雏形,离成功还差的远。全局规划是很重要的一步,它相当于人的灵魂,因为整个游戏的指导思想将在这一步确立,指导思想的确立才能保证整个游戏完全按照开发者所构想的方向前进。全局规划通常来说会先于总体架构前完成,也有很多游戏两步同时进行,它们之间的关系有点类似于实践与理论,理论指导实践,实践检验和完善理论,二者缺一不可。

         

        一、面向的用户

        游戏是面向哪些用户而设计的这点很重要,任何一件商品都有其特定的目标群,如果没有定义用户群将会是非常可怕的一件事。魔力面向哪些用户?这是在项目说明书中才会出现的东西,我无从知晓其具体的答案,但是从游戏的表现来看可以略知一二:中学和大学阶段的青少年玩家。为何要定义这群用户呢?因为他们的特点是年轻而叛逆、贪玩而好胜心强,热爱动漫和游戏(日本的动漫和游戏产业可是支柱型产业)。

         

        二、用户需求

        从人类学上来说所有人都有社交的需求、获得尊重的需求、实现自我价值的需求(马斯洛的需求理论,个人认为这并不是一个成熟的理论,它仅能解释部分现象)。那么魔力用户有哪些需求?从这个年龄层次来说,基本上可以确定为以下几点:

        1,看漫画一般的乐趣;

        2,排解压力,结交朋友;

        3,憧憬拥有一份完美的爱情;

        4,富可敌国,成为大富翁;

        5,成为盖世英雄;

        6,强过其他玩家的优越感。

         

        三、实现方法

        明白了用户需求以后如何实现?实现的方法是非常多样化的,大致上可以分为艺术上的实现和系统上的实现两种,它们之间的关系也错综复杂,通过下图可以略知一二:

         

        艺术表现是整个实现过程中极为重要的一环。

         

        为了最大限度地取悦这部分玩家,魔力采用了典型的日式动漫风格,其特点为可爱、唯美。角色在整个游戏画面中的比重相当大,为了让角色有鲜明的特点而又保持整体风格的和谐统一,魔力的人设使用了14种预设好的角色(在3.0又扩充为14+28种),同时包括多种不同的表情、颜色、动作,以及装备不同武器的样子,对于一个2D游戏来说仅角色设定这一部分就有相当大的图量,而且人设还出自名家之手(本篇的人设据说是鸟山明,虽然画风很像但我没找到可靠的证明;3.0以后的人设是户部淑,插画大师),其风格很难被复制。魔力的剧情非常精彩,加上画面的表现、音乐的烘托加强作用,的确让玩家有如看动漫一般的感觉,而充满个性的人设又让玩家感觉这部动漫的主角正是自己。除此以外,黑白画面、单色画面的切换也加深了玩家的代入感。

         

        魔力里有非常丰富的爱情元素,不仅主线剧情本身就是一个凄美的爱情故事,而且其他支线任务也有很多浪漫的爱情故事,加上需要男女搭配才能进行的活动(典型的如斋戒和流星山丘)、大量浪漫的场景(比较乌克兰山顶、流星山丘、黑白龙城的月圆之夜、火山顶、哥拉尔的白色宫殿等等)和恰到好处的音乐烘托,让整个游戏充满了爱情的气息。

         

        凄美的剧情铺垫、可爱而唯美的画面表现、氛围的烘托、恰到好处的音乐加强作用共同把游戏编织成了一个美丽的童话世界。

         

        然而游戏毕竟是游戏,如果只能去看、去听、去欣赏而不能玩、不好玩那么它是不可能取得成功的,一个成功的游戏除了在艺术表现上获得玩家的认同以外,更重要的是还需要有足够成功的系统设定。

         

        艺术表现给了憧憬爱情的玩家一个硬件设施,而社交系统则给了他们一个平台;除此之外社交系统也是玩家排解压力、结交朋友的一个良好途径。成为英雄的必要条件是什么?自己的强大、去完成常人所不能完成的丰功伟业,剧情的安排、战斗系统、培养和成长系统都是其中的重要途径。独特的经济系统几乎就是为喜欢经商赚钱的玩家量身订做,当然除了这个目的,经济系统还有许多其他的作用——对游戏整体有着至关重要的其他作用,这里就不多谈了。培养和成长系统包括多个内容,最典型的就是角色的等级和技能的培养、宠物的极品追求和等级培养,它一方面可以成为玩家的一种成就感,另一方面也为好胜心强、虚荣心强的玩家提供了强过其他玩家优越感的一种途径。

         

        四、成本和投资回报的估算

        风险控制和成本是每一个游戏在开发时必须要考虑的东西,而它也往往会影响到游戏的质量,至于投资回报就更不用说了,这是任何一个老板都最关心的东西。

         

        在魔力之殇一文中我提到了魔力的开发背景。大家都知道,ENIX是一个以电视游戏为主的开发商,魔力仅仅是一个试水之作,因此它不可能会有大手笔,也不会为其投入过多的精力,这就使得魔力不可能获得太多经费,于是开发者必须要在成本和质量之间取得平衡。ENIX是没有任何网游开发经验的,因此为了降低风险他们找来有石器开发背景的dwango工作室,这在那篇文章已经提到了;为了保证质量,魔力在剧情上下了很大功夫,请来名家担任人设,在音乐上也是竭尽全力,本着做一款勇者斗恶龙网络版的态度来要求这么一款游戏;为了控制成本,不得不放弃纸娃娃系统,不得不使用2D画面(使用2D画面当然还有很多其他因素,比如说技术),甚至是8bit256色的颜色显示——99年进行开发的时候PC还是用的98系统,很多大作也都只使用了256色的画质,比如星际,甚至暗黑2也是。

         

        投资回报的估算在立项之初只会有个模糊的概念,只能说是一个目标,在基本的系统构建完成后则可以进行一个较为准确的估算,因为这时已经有了公式。首先要明白的一点是,魔力是个时间收费的游戏,也就是说进行估算的依据就是能把玩家留在游戏中多久。进行估算有一个最常用的东西,就是目标。目标是玩家继续游戏的一个重要动力,只要过程有趣,玩家在完成自己的既定目标前是很少离开游戏的,除非有其他不可预知的原因,比如更有吸引力的游戏出现,比如游戏过程开始变得无聊等等。

         

        在WOW里设计者给了玩家很多种目标,比如等级练满、RAID全通、声望刷满、竞技场进入多少名、T6、S4装备拿满等等,正是这些目标的设立才能让玩家长久地留在WOW中,给游戏带来持续的收入。魔力也一样需要给玩家设定目标。那么可见的目标有哪些?角色等级、技能等级、主线任务、职业阶级、极品宠物等等。这些目标中,又分为容易估算的和不容易估算的,不容易估算的暂且不谈,先谈容易估算的。通常来说,容易估算的是角色等级、技能等级和极品宠物,角色等级可以通过平均遇敌时间、战斗时间、打怪获得经验、等级差修正、升级所需总经验等等一大堆相关公式经过计算得出第一个基础结果,再通过装备制作时间与消耗时间的修正得出最终结果,其中装备的制作时间又需要通过采集时间的换算、冲技能所需时间的换算来得出,其结果会让人大吃一惊,如果不考虑装备因素的话,玩家到达等级上限所花费的时间最少会减少一半以上。由此可见的是,生产系的加入让开发者很信心来保证整个游戏的寿命不会太短,然而千算万算没有算到玩家会使用多开功能来加速玩生产,虽然它带来了滚滚的收益,但它不可避免地让游戏的寿命被大大降低了,这让开发者措手不及,于是各种歪招损招也便随之出现。技能等级的估算类似,在此就不重复了。

         

        我重点谈谈宠物的估算。魔力的宠物一共有5项属性,根据玩家所研究出来的可靠理论,每种属性都有若干个档,不同的档决定该宠物在该属性上的升级潜力:档越多,升级时在该属性上获得的能力提升越多。每一种宠物的档分布是不均的,如果一只宠物的所有属性档都达到理论上的最高值则称为满档,也就是全满宠,否则任何一个属性档达不到最高值便称为掉档。根据已有的研究成果,宠物各属性档的变化范围都是0~4,也就是说一只宠物最多会掉20档,假设掉每一档的几率都相同(当然也有可能不同),那么我们就很容易得出计算结果了:每一属性掉档有5种可能,5个属性就有 5^5=3125种可能,也就是说出现全满极品的概率只有0.032%——平均每抓3125只宠物才会有一种全满的宠物。那么抓一只宠物所需要花的时间是多少呢?这个仍然由开发者说了算,根据已知的经验可以得出一个近似的结果,每种宠物的平均捕获时间为10分钟~2小时,大部分宠的平均捕获时间约为半小时,以半小时来计算可得总时间为1562.5小时,约65天,2个月,如果每天算8小时在线的话则是半年。而1档宠仅需要312.5小时,2档宠仅需要104小时,3档宠仅需要44小时,4档则只要22小时,再往后就更少了。这只是一只宠的情况。由此可知,如果玩家其他所有的目标都达成了,那么在宠物这一块上如果全部追求极品,仅一只宠物就得花费他2个月的时间——而且这是不吃不喝全天在线且各档分布概率均匀的情况下,同时这还只是宠物的获取,练级的时间另算。由此我们就可以得知,每开放一种有价值的新宠对于追求极品的玩家来说就可以获得2个月的收入,游戏的寿命就可以延长2个月——这是最乐观情况。而最悲观情况是玩家不在乎宠物是否好,那么就只有半小时。最可能的情况呢?在开发阶段我们无从知道,但在游戏上市以后从市场部反馈回的信息我们则容易知道,从而制定相应的后续开发计划,比如玩家不怎么追求极品那么就提高抓宠效率,如果狂热地追求极品那么就加大抓宠难度——降低1级宠出现概率、将宠物设定为银卡、提高战斗的危险性等等。

         

        将所有的估算整合以后就可以折算出每个玩家完成我们给定目标的所需时间和完成各个百分比的所需时间,那么投资回报就能够给出了。投资回报通常会在游戏进行第一个可玩的版本(原型版本)测试后给出,它会影响投资方继续投资的信心——如果游戏本身不怎么样,哪怕你写的投资回报再漂亮人家也没兴趣;反之即使游戏做的很出色很有趣,但却告诉投资方玩家只要玩一个月就什么都能得到了,那么投资方也不会有兴趣。

         

        在时间收费模式下可以通过简单的公式运算就能够得出投资回报的预估,接下来要做的事就是保证游戏乐趣,提高玩家在线。

         

        现在的免费模式是很难通过这种方法来得到预估的,因为玩家对道具的消费我们难以获知,相比于收费模式只要提高ACU和PCU(平均在线与最高在线)以外,免费模式还要提高ARPU和APA(每用户平均收入和活跃付费用户数),也就是说风险更高了——当然,如果营销有道,利润也会更高。

         

        五、指导思想的确立

        至此,指导思想已经很明确了,它可以称为两层的指导思想:游戏性指导思想和商业性指导思想。

         

        游戏性指导思想

        从需求的最终指向来看,所有的一切似乎都能在童话王国中实现,于是游戏性的指导思想便确定了:以构建这个童话世界为目标,加强玩家的代入感,加强玩家的成就感,尽量保证童话世界的和谐和健康环境。所以我们看到日式动漫般的角色和场景,看到了感人至深的故事和自己参与的游戏剧情,感受到了做为一个英雄拯救世界的成就感,感受到了较为公平且友善的决斗;在这里我们才看不到玩家之间的随意PK(玩家组队对飞实在是利用规则上的漏洞使然),看不到玩家之间的大规模战争等等。本着这个指导思想,魔力在一片喧嚣的韩流入侵中保证了自己的特点——一个不血腥暴力的绿色网游,一个唯美可爱的童话世界。

         

        商业性指导思想

        必须保证玩家的在线时间能够满足开发商的预期,如果在上市之前通过预估无法达到那么就修改游戏公式,或者更改游戏规则甚至变更部分游戏内容;如果在上市之后玩家的行为超出预期,那么就需要对后继开放的内容做一些变动,即使是要牺牲掉一部分游戏性也要保证预期的投资回报和游戏寿命。所以我们才看到了黑白龙城、海神这样让人抓狂的练级场所,看到了痛苦的练10级技能过程,看到了越来越长、越来越累人的主线任务等等,这是在没有更多有新意、能够保证玩家在线的东西出现前不得已而为之的结果。

         

         

        游戏究竟是商品还是艺术品?如果你能看到这里,我想我已经不再需要回答这个老掉牙的问题了,因为答案已经很明确了。

         

        后记:可能本系列要暂时停一小段时间了,大概一周吧,因为我最近有点沉迷数值和算法,有很强烈的欲望写一点相关的东西- -b

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 序

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 历史篇一:资料汇总

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 历史篇二:点滴生活

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 历史篇三:魔力之兴

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 历史篇四:魔力之殇上

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 历史篇四:魔力之殇下

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 设计篇一:总体架构

        美丽的童话——缅怀魔力宝贝 设计篇二:全局规划

        PlayStation Around the Web: What We Read

        Posted: 12 Oct 2008 01:57 PM CDT

        TGS over. Just landed. Not a lot of time to read. Please share your links. Tired. Sleep. Talk tomorrow.

        The PS Blog weekly reading list (Week of 10/6)

        耳機……

        Posted: 12 Oct 2008 11:01 AM CDT

        脱稿。正式OX寶寶們〜〜〜滿塞!!!

        "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

        unread,
        Oct 14, 2008, 11:16:43 AM10/14/08
        to cngame...@googlegroups.com

        Attention Canadian Gamers: Try out PlayStation’s top holiday titles this weekend

        Posted: 14 Oct 2008 10:03 AM CDT

        It’s Fall, the leaves are changing, football is back on TV, and the air is getting crisp. That means it’s time for our annual exclusive Canadian preview event! We took over a very cool venue last week to give media and consumers a look at some great 2008 holiday titles for PlayStation Portable and PLAYSTATION 3.

        Canadian preview event 2008

        Attendees were able to get hands-on time with Resistance 2, MotorStorm Pacific Rift, LittleBigPlanet and many more top SCE games. It was also the first Canadian showing of Resistance: Retribution and Killzone 2. A very special thank you to James Stevenson from Insomniac Games and my fellow SCEA PR counterpart (and blog poster) Brian Keltner for coming up to demo the Resistance titles.

        We had great third party support as Ubisoft, EA, Activision, THQ, Bethesda, Namco Bandai, Sega and 2K Games attended. Some of the playable third party games included Guitar Hero IV: World Tour, 007: Quantum of Solace, Rock Band 2, Mirror’s Edge, Call of Duty 5: World at War, Naruto: Ultimate Ninja Storm, Sonic Unleashed, WWE Raw vs Smackdown 2009, Bioshock, Prince of Persia and Fallout 3.

        The best part is, for those of you who couldn’t attend the event and will be in Greater Toronto Area October 17-19, we will also have a big presence at Best Buy’s Gaming Invasion 08. Gamers will have the opportunity once again to get hands-on time with all of our holiday titles before they hit stores.

        Canadian preview event 2008

        Thanks to everyone who participated and we look forward to having you back next year. Now that the event is over, I’m really looking forward to playing all of these titles!!!

        YouTube Tuesday: Fear and Loathing in the Mushroom Kingdom Edition

        Posted: 14 Oct 2008 08:48 AM CDT

        A grim and gritty take on… Smash Brothers. Split into two parts here, but collectively making up the first episode of what looks to be an epic series called “There Will Be Brawl.” Check out the homepage of the project for more information.

        总是觉得时间不够用

        Posted: 14 Oct 2008 09:07 AM CDT

                实况足球,WINNING ELEVEN 2009,2008年11月27日,亚洲版发行,期待中。

                偏偏有人说FIFA最近的质量赶上来了,看来也要去体验一下。

                美少女梦工厂5一直没玩,岂能错过。

                街霸4和拳皇12就要出了,就算和真人对抗打不赢,自己打电脑看看故事情节总是必要的。

                三国无双五自从出了之后,我就一直没玩。还要找时间全部人物角色通关。

                最终幻想13明年发售,今年怎么也要把最终幻想12找时间通关一次。

                就发现自己计划用来打游戏的时间不够用,除此之外,还要找时间继续学习程序技术……好多事情啊。

        终于等到这一天了:Crazy Mouse Release Date: 10/15/2008

        Posted: 14 Oct 2008 08:25 AM CDT

        Crazy Mouse, the first original Xbox LIVE® Arcade title from mainland China, is a class arcade-style action game. Easy to pick up but tough to beat, Crazy Mouse features unique, funny characters and highly addictive gameplay. More than 30 single-player levels provide a variety of action and strategic challenges, and 16 multiplayer levels ratchet up the fun by supporting cooperative, competitive, tournament, and ranked play. Crazy Mouse is always a party, whether you're playing online or alone!  ——以上内容是微软xbox官方网站上的介绍

        “我觉得gameplay很扎实啊”  ——这句是我很尊敬的,也很羡慕的一个讲师的评语

        终于等到这一天了,虽然它和国外的一些三流游戏比仍有差距;虽然X360 Magazine UK只给了4.0 / 10的评分。但是,它体现了我一年的心血;它是我人生里第一款独立设计的游戏;它也是第一款国内原创的XBLA游戏。

        或许它很不起眼,或许它一无是处,但是,它代表着一种声音、一种倔强——我们可以做TV GAME。

        虽然半年前已经离开了Ultizen Games,但是,Crazy Mouse的每个好消息都可以让我无比兴奋。因为它是我24年人生里最值得骄傲的事物!

        它代表了我的世界、我的梦想;它代表了我在混沌中的一丝挣扎、一丝呐喊。

        愿Crazy Mouse可以给Ultizen Games带来可观的收入,并由此给更多想要进行TV Game开发的人们树立一点点信心。

         

        最后,附上Xbox官方网站的截屏和一张游戏截图

        S04223958

        捕获

        [转载]game3.0

        Posted: 14 Oct 2008 07:35 AM CDT

        Game3.0是索尼娱乐在GDC2007上提出全新游戏制作理念。该理念的核心在于将游戏内容提供商的地位由世界的构架者转变为了平台的提供者;相比传统游戏制作理念,Game3.0融入了更多的玩家创造元素,使玩家主导了游戏世界的发展。
          Game3.0与传统网络游戏与模拟经营游戏的最主要区别在于:
          1、 游戏虚拟世界的发展完全由玩家所决定;
          2、 游戏虚拟世界的构架依托于网络,游戏世界中的大部分角色都由真正的玩家扮演,任何玩家的任何行为都会对世界中的其他玩家产生影响。很多游戏已经部分采用,但是象《Second Life》《浪漫庄园》这种纯社区类的游戏能走多远

        test

        Posted: 14 Oct 2008 07:28 AM CDT

        上海大学<b>游戏设计</b>07年硕士研究生招生考试大纲

        Posted: 14 Oct 2008 05:38 AM CDT

        游戏场景设计,场景设计中的相关因素及表现手法,场景设计如何烘托游戏角色和游戏气氛,游戏用户界面设计,创建游戏用户界面基本问题和原则,游戏界面如何增强游戏真实效果,游戏关卡设计关卡设计的要素。 5.游戏开发的基本流程,游戏开发过程中常用的 ...

        Moses' Bill of Rights

        Posted: 14 Oct 2008 02:30 AM CDT

        What would the Ten Commandments say if it were worded as a Bill of Rights and not a list of prohibitions?

        One of the most radical changes in the way Western philosophy has dealt with ethics came with Immanuel Kant, who asserted it was possible to derive natural rights from reason alone. This opened the door to a re-imagining of teleological ethics into deontological ethics, which in turn was a major force in giving us the modern notion of moral rights. The rights-focussed approach to ethics is one of three main schools of thought on ethics (the other two being what I have termed outcome-focussed and agent-focussed). 

        My general thesis on ethics is that one form of ethical perspective is in principle transformable into any of the others, and any that are not have a weaker claim to moral force, since they fail to be universal. With this in mind, I present here my translation of the Ten Commandments, originally composed by Moses and/or God (according to your preferred beliefs), translated into a rights-based language game

        1. The top diety or absolute transcendent force has the exclusive right to be known as God.
        2. You have the right to avoid the worship of idols.
        3. You have the right to trust sacred oaths.
        4. You have the right to at least one day of rest (and/or worship) out of seven.
        5. You have the right to be respected by your children.
        6. You have the right to be alive, and thus may not be killed intentionally.
        7. You have the right to trust that your spouse will not engage in sexual intercourse with others without your express permission.
        8. You have the right to own possessions.
        9. You have the right to factual testimony in legal proceedings.
        10. You have the right to trust that no-one will scheme to take away your spouse or possessions.

        Some commentary may help explain my choices:

        1. I like this formulation as I believe it captures what the first commandment intends, but it's a formulation which has little or no effect on non-believers. "Top diety" may seems a strange choice, but the original wording here is clearly dictating henotheism - devotion to one diety, while recognising others. (If you don't think this makes sense, explain why the stories told in Exodus say the Egyptians are able to transform sticks into snakes as well as Moses and Aaron). The first commandment does not say "there are no other gods", it says "have no other Gods before me" (and this is expressly addressed at the Israelites). Maintaining the henotheistic angle makes this formulation compatible with many more varied faiths, which I see as desirable.
        2. The reason why "graven images" are being prohibited is because these are a form of metaphysical con that was common at the time. In fact, the Jewish Bible contains a wonderful story called "Bel and the Dragon" which is the first detective story - it exposes a particular idol as a fake by an early application of what we now call the scientific method. (It annoys me that this was cut from the Christian version). So here I have worded this as a protection against being forced to worship idols, and an idol in this case would include any substitute for divinity such as when certain Christians take the wording of the Bible as more important than following Jesus teachings. Under this formulation, they are free to choose to do this - but not to force this onto others under any circumstances.
        3. Not "taking the Lord's name in vain" appears to have been a prohibition about invoking God in an oath and then breaking that oath. Here I have used "sacred oath" as this covers a wider range of related issues.
        4. This one is so often lost in translation - the Sabbath wasn't just being promoted as a requirement for worshipping God (for the Israelites), it was being given as a day of rest. In our modern society, where we work people (especially the poorer people) to the bone, this idea of a right to a day of rest has become obscured.
        5. This is a straight inversion of "Honour your father and mother" into rights language.
        6. This is always interesting. While pro-life individuals may well interpret this as precluding abortion, it's not clear at what point this right will apply (from conception or from birth) so the argument for this remains contestable. What is clearer is that it precludes capital punishment, and intentional attempts to kill in war. I have great respect for soldiers, but I have never understood how any Christian could join a military force that is intent upon murder, even on the battlefield. This isn't the only way war could be conducted - it's about time we started to explore new ethics of warfare.
        7. Now this may seem like I'm allowing for an overly permissive interpretation of "adultery" here, but the point is to capture what is meant by this word. Remember that Sarai (Sarah) encouraged Abram (Abraham) to have sex with Hagar when Sarai thought she was barren, so multiple consensual sexual relations are recorded in the Bible. Plus, wording this way allows for polyandrogynous relationships, which some religious and non-religious people practice.
        8. A prohibition on theft is a right to own possessions.
        9. This one is so often misinterpreted, even by Kant. "False witness" is a legal claim - this commandment doesn't say "don't lie", it says "don't perjure". That's a very different assertion!
        10. Finally, not "coveting your neighbours wife" et al is concerned with not making plans to take what is promised to or belongs to someone else. This is a subtle extension of (7) and (8) that seems to be intended to exclude conspiracy and conflict arising from jealousy, although the original intent is perhaps rather to encourage people to be content with what they have. The rewording seems to suggest that when a Government exercises "eminent domain" it violates the tenth commandment, which I find particularly interesting since the US Government exercises this power all too often.

        What do you think about this transposition of the Ten Commandments? Whatever your beliefs, I'd be interested in your perspective, so let me know your thoughts in the comments!

        忆过去 想未来 人有情

        Posted: 14 Oct 2008 11:59 AM CDT

        我不希望是一辈子去做它。因为我希望从创始人起就要形成职业经理人的企业文化,公司是员工们赖以生存的场所,不是创始人的梦想实现地和革命试验田,创始人必须在第一代盈利模式成熟后强制离开公司,以便第二代职业团队创新第二代的盈利模式,公司离开谁都能活,不用担心,只有这样,公司才能永续生存。公司做百年老店,其用意也只是为了更多的人能够有稳定的工作,让大家没有后顾之忧。 当你只为了实现你自己的梦想创办公司,或者嫌老板克扣的多然后自己创办公司,而根本没想到对你的员工的责任,我不喜欢创建这样的公司。我更不希望千万百计压榨员工利益来获得自己的利益,虽然我学了不少这样的方法,在职业经理人道路上也被迫用了许多这样的方法,但我真不愿意创建这样的公司。人毕竟是有感情的。有人说:商业不相信感情。可能是吧。从买卖人到生意人到商人到企业家,我们还有非常长的路要走,重建晋商精神,也许要更远的眼光、更艰难的磨难、更厚的底蕴、更柔的胸怀才能达到。

        Weekend Design Challenge: Pets

        Posted: 13 Oct 2008 01:55 PM CDT

        Pets are very meaningful to a lot of people in the offline world. So, it makes sense that we see them in online games. This week, let's take a look at pets and think of some ways they could be improved.

        There are two main types of pets: combat and show off.

        Combat pets are NPCs that help you in the game. Usually these are animals, but in the case of some necromancers, it could be a zombie or skeleton. The perform some type of gameplay activity, usually helping in combat. In general, it seems that most pet classes are rather powerful. In WoW, for example, the primary pet class is known for being the easiest class to solo: the Hunter. This ease of play has given rise to a lot of stereotypes.

        Show off pets are the opposite: they have no gameplay function and are just for show. They can be an accessory the player buys, a token of an event or holiday, or something that shows off an accomplishment, or perhaps a token that shows the player is just really lucky. Generally they're intended to be eye-catching. Often they follow the player around, or they may be limited to the player's house.

        Of course, sometimes the lines get blurred. In EQ2, players could get a god pet that did not engage in combat, but that gave certain stat bonuses; they were somewhere between a combat pet and one purely for show.

        The now canceled game Gods & Heroes was intended to allow players to have a small army at their command. Even though these "pets" weren't just animals, they were subservient to the main character.

        So, what do you think? What additions could be made to pets to make them more interesting in other games?

        掌握改革开放主动权推动经济社会新发展

        Posted: 13 Oct 2008 02:28 AM CDT

          新华网北京10月12日电 人民日报10月13日社论:掌握改革开放主动权推动经济社会新发展

          金秋时节,中国共产党第十七届中央委员会第三次全体会议胜利闭幕了。

          这次全会,是在国际形势继续发生深刻变化,我国改革发展进入关键阶段召开的一次重要会议,全会听取和讨论了胡锦涛同志受中央政治局委托作的工作报告,审议通过了《中共中央关于推进农村改革发展若干重大问题的决定》。党的十七届三中全会的召开,对于全面贯彻党的十七大精神,坚持以邓小平理论和“三个代表”重要思想为指导,深入贯彻科学发展观,夺取全面建设小康社会新胜利,开创中国特色社会主义新局面,具有重大而深远的意义。

          全会充分肯定党的十七届一中全会以来中央政治局的工作,高度评价以胡锦涛同志为总书记的党中央团结带领全党全国各族人民,在全面推进社会主义经济建设、政治建设、文化建设、社会建设以及生态文明建设,全面推进党的建设新的伟大工程中取得的显著成就。

          一年来,国际形势发生新的复杂变化,国内来自经济、政治领域以及自然界的困难和风险接连发生,面对严峻的挑战和考验,我们党集中力量办了几件大事,妥善应对了几件难事。在完成非同寻常的重大任务、应对非同寻常的重大事件中,我们党的执政能力得到了进一步加强,我国社会主义制度得到了进一步巩固,我国各族人民的民族自信心和自豪感得到了进一步增强,我国的国际地位和国际影响力得到了进一步提高。我们党经受住了考验,各级党委、政府和领导干部经受住了考验,人民军队经受住了考验,广大人民群众经受住了考验。

          这次全会专题研究新形势下推进农村改革发展问题,充分体现了我们党一贯高度重视农业、农村、农民工作的战略思想。全会通过的《决定》,集中全党智慧,凝聚全党共识,深刻总结了30年农村改革发展的伟大实践和基本经验,深入分析了当前农村改革发展面临的矛盾和问题,明确提出了新形势下推进农村改革发展的指导思想、目标任务、重大原则,从加强农村制度建设、积极发展现代农业、加快发展农村公共事业三个方面全面部署了新形势下推进农村改革发展的主要任务。《决定》适应农村改革发展的新形势,顺应各族人民特别是亿万农民过上美好生活的新期待,在认识上有新突破,在理论上有新发展,在政策上有新举措,具有很强的战略性、指导性、针对性,是今后一个时期推动农村改革发展的行动纲领。

          30年前,我们党作出改革开放的历史性决策,充分尊重农民首创精神,率先在农村发起改革,并以磅礴之势推向全国,领导人民谱写了改革发展的壮丽史诗。波澜壮阔的农村改革,极大地调动了亿万农民的积极性,极大地解放和发展了农村社会生产力,极大地改善了广大农民物质文化生活,不仅使农村面貌发生了天翻地覆的巨变,也为整个国家的改革、发展、稳定奠定了坚实基础,作出了重大贡献。

          农村改革发展30年取得巨大成就,有许多好的经验值得总结;农业农村工作面临新形势新任务,有许多重大难题需要破解;农村改革发展关系全面建设小康社会、加快推进社会主义现代化全局,有许多重大课题需要研究。从新的历史起点出发,农村改革仍然是我国改革的关键环节,农业农村发展仍然是我国发展的战略基础。抓住这个重点,就能掌握整个改革开放的主动权,就能带动我国经济社会新一轮发展。

          推进农村改革发展,是加快农村经济社会全面进步的迫切要求。在工业化、信息化、城镇化、市场化、国际化深入发展的背景下,我国农业农村发展面临诸多挑战,农业基础仍然薄弱,最需要加强;农村发展仍然滞后,最需要扶持;农民增收仍然困难,最需要加快。推进农村改革发展,必须牢牢把握我国社会主义初级阶段的基本国情和当前发展的阶段性特征,大力推进农村体制机制创新,为促进农村经济社会又好又快发展提供有力保障。

          推进农村改革发展,是把中国特色社会主义伟大事业继续推向前进的必然选择。对我们这样一个有着众多农村人口的发展中大国来说,实现全面建设小康社会的宏伟目标,最艰巨最繁重的任务在农村,最广泛最深厚的基础也在农村。继续解放思想,必须结合农村改革发展这个伟大实践,大胆探索,勇于开拓,以新的理念和思路破解农村发展难题,为推动党的理论创新、实践创新提供不竭源泉。坚持改革开放,必须把握农村改革这个重点,在统筹城乡改革上取得重大突破,给农村发展注入新的动力,为整个经济社会发展增添新的活力。推动科学发展,必须加强农业发展这个基础,确保国家粮食安全和主要农产品有效供给,促进农业增产、农民增收、农村繁荣,为经济社会全面协调可持续发展提供有力支撑。促进社会和谐,必须抓住农村稳定这个大局,完善农村社会管理,促进社会公平正义,保证农民安居乐业,为实现国家长治久安打下坚实基础。

          我国农村正在发生新的变革。我国总体上已经进入以工补农、以城带乡的发展阶段,进入加快改造传统农业、走中国特色农业现代化道路的关键时刻,进入加速破除城乡二元结构、形成城乡经济社会发展一体化新格局的重要时期。《决定》必将统一全党认识,凝聚全社会力量,兴起推进农村改革发展的新热潮,开辟中国特色农业现代化的广阔道路,开创社会主义新农村建设的崭新局面。

          农业、农村、农民问题事关党和国家事业发展全局。要完善党领导农村工作的体制机制,加强农村基层组织建设、基层干部队伍建设、党员队伍建设,加强农村党风廉政建设,切实加强和改善党的领导,为推进农村改革发展提供坚强政治保证。全党同志特别是各级领导干部要认真学习领会《决定》,切实把对农业、农村、农民的关注关心关爱落实到贯彻《决定》的行动上。让我们紧密团结在以胡锦涛同志为总书记的党中央周围,锐意改革,加快发展,实现农村改革发展的新突破,进而带动全面改革,推动全面发展。

        十七届中央委员会第三次全体会议公报(全文)

        Posted: 13 Oct 2008 02:19 AM CDT

         (2008年10月12日中国共产党第十七届中央委员会第三次全体会议通过)

          中国共产党第十七届中央委员会第三次全体会议,于2008年10月9日至12日在北京举行。

          出席这次全会的有,中央委员202人,候补中央委员166人。中央纪律检查委员会常务委员会委员和有关方面负责同志列席了会议。党的十七大代表中从事农业农村工作的部分基层同志和研究农业、农村、农民问题的部分专家学者也列席了会议。

          全会由中央政治局主持。中央委员会总书记胡锦涛作了重要讲话。

          全会听取和讨论了胡锦涛受中央政治局委托作的工作报告,审议通过了《中共中央关于推进农村改革发展若干重大问题的决定》。回良玉就《决定(讨论稿)》向全会作了说明。

          全会充分肯定党的十七届一中全会以来中央政治局的工作。一致认为,中央政治局全面贯彻党的十七大和十七届一中、二中全会精神,高举中国特色社会主义伟大旗帜,以邓小平理论和“三个代表”重要思想为指导,深入贯彻落实科学发展观,继续解放思想,坚持改革开放,推动科学发展,促进社会和谐,团结带领全党全国各族人民紧紧抓住发展机遇,积极应对来自国际国内形势复杂变化和自然界的严峻挑战,奋勇夺取抗击南方部分地区严重低温雨雪冰冻灾害和四川汶川特大地震抗震救灾斗争重大胜利,成功举办北京奥运会、残奥会,圆满完成神舟七号载人航天飞行任务,全面推进社会主义经济建设、政治建设、文化建设、社会建设和党的建设,各项工作取得新进展,社会安定团结大局得到巩固和发展。

          全会全面分析了形势和任务特别是经济形势,强调我国总体形势是好的,经济保持较快增长,金融业稳健运行,我国经济发展的基本态势没有改变。当前,国际金融市场动荡加剧,全球经济增长明显放缓,国际经济环境中不确定不稳定因素明显增多,国内经济运行中也存在一些突出矛盾和问题,我们必须增强忧患意识、积极应对挑战。最重要的是要把我国自己的事情办好。要更加自觉、更加坚定地抓好发展这个党执政兴国的第一要务,更加自觉、更加坚定地推动科学发展,坚定信心、冷静观察,多管齐下、有效应对,采取灵活审慎的宏观经济政策,着力扩大国内需求特别是消费需求,保持经济稳定、金融稳定、资本市场稳定,保持社会大局稳定,做好保障和改善民生工作,继续推动经济社会又好又快发展。

          全会研究了新形势下推进农村改革发展的若干重大问题,认为在改革开放30周年之际,系统回顾总结我国农村改革发展的光辉历程和宝贵经验,进一步统一全党全社会认识,加快推进社会主义新农村建设,大力推动城乡统筹发展,对于全面贯彻党的十七大精神,深入贯彻落实科学发展观,夺取全面建设小康社会新胜利、开创中国特色社会主义事业新局面,具有重大而深远的意义。

          全会指出,农业、农村、农民问题关系党和国家事业发展全局。在革命、建设、改革各个历史时期,我们党坚持把马克思主义基本原理同我国具体实际相结合,始终高度重视、认真对待、着力解决农业、农村、农民问题,成功开辟了新民主主义革命胜利道路和社会主义事业发展道路。1978年,党的十一届三中全会作出把党和国家工作中心转移到经济建设上来、实行改革开放的历史性决策。我们党全面把握国内外发展大局,尊重农民首创精神,率先在农村发起改革,并以磅礴之势推向全国,领导人民谱写了改革发展的壮丽史诗。农村改革发展的伟大实践,极大调动了亿万农民积极性,极大解放和发展了农村社会生产力,极大改善了广大农民物质文化生活。更为重要的是,农村改革发展的伟大实践,为建立和完善我国社会主义初级阶段基本经济制度和社会主义市场经济体制进行了创造性探索,为实现人民生活从温饱不足到总体小康的历史性跨越、推进社会主义现代化作出了巨大贡献,为战胜各种困难和风险、保持社会大局稳定奠定了坚实基础,为成功开辟中国特色社会主义道路、形成中国特色社会主义理论体系积累了宝贵经验。实践充分证明,只有坚持把解决好农业、农村、农民问题作为全党工作重中之重,坚持农业基础地位,坚持社会主义市场经济改革方向,坚持走中国特色农业现代化道路,坚持保障农民物质利益和民主权利,才能不断解放和发展农村社会生产力,推动农村经济社会全面发展。

          全会指出,当前,国际形势继续发生深刻变化,我国改革发展进入关键阶段。我们要抓住和用好重要战略机遇期,胜利实现全面建设小康社会的宏伟目标,加快推进社会主义现代化,就要更加自觉地把继续解放思想落实到坚持改革开放、推动科学发展、促进社会和谐上来,毫不动摇地推进农村改革发展。继续解放思想,必须结合农村改革发展这个伟大实践,大胆探索、勇于开拓,以新的理念和思路破解农村发展难题,为推动党的理论创新、实践创新提供不竭源泉。坚持改革开放,必须把握农村改革这个重点,在统筹城乡改革上取得重大突破,给农村发展注入新的动力,为整个经济社会发展增添新的活力。推动科学发展,必须加强农业发展这个基础,确保国家粮食安全和主要农产品有效供给,促进农业增产、农民增收、农村繁荣,为经济社会全面协调可持续发展提供有力支撑。促进社会和谐,必须抓住农村稳定这个大局,完善农村社会管理,促进社会公平正义,保证农民安居乐业,为实现国家长治久安打下坚实基础。

          全会认为,我国农村正在发生新的变革,我国农业参与国际合作和竞争正面临新的局面,推进农村改革发展具备许多有利条件,也面对不少困难和挑战,特别是城乡二元结构造成的深层次矛盾突出。农业基础仍然薄弱,最需要加强;农村发展仍然滞后,最需要扶持;农民增收仍然困难,最需要加快。我们必须居安思危、加倍努力,不断巩固和发展农村好形势。

          全会认为,我国总体上已进入以工促农、以城带乡的发展阶段,进入加快改造传统农业、走中国特色农业现代化道路的关键时刻,进入着力破除城乡二元结构、形成城乡经济社会发展一体化新格局的重要时期。我们要牢牢把握我国社会主义初级阶段的基本国情和当前发展的阶段性特征,适应农村改革发展新形势,顺应亿万农民过上美好生活新期待,抓住时机、乘势而上,努力开辟中国特色农业现代化的广阔道路,奋力开创社会主义新农村建设的崭新局面。

          全会强调,要全面贯彻党的十七大精神,高举中国特色社会主义伟大旗帜,以邓小平理论和“三个代表”重要思想为指导,深入贯彻落实科学发展观,把建设社会主义新农村作为战略任务,把走中国特色农业现代化道路作为基本方向,把加快形成城乡经济社会发展一体化新格局作为根本要求,坚持工业反哺农业、城市支持农村和多予少取放活方针,创新体制机制,加强农业基础,增加农民收入,保障农民权益,促进农村和谐,充分调动广大农民的积极性、主动性、创造性,推动农村经济社会又好又快发展。

          全会提出,到2020年,农村改革发展基本目标任务是:农村经济体制更加健全,城乡经济社会发展一体化体制机制基本建立;现代农业建设取得显著进展,农业综合生产能力明显提高,国家粮食安全和主要农产品供给得到有效保障;农民人均纯收入比2008年翻一番,消费水平大幅提升,绝对贫困现象基本消除;农村基层组织建设进一步加强,村民自治制度更加完善,农民民主权利得到切实保障;城乡基本公共服务均等化明显推进,农村文化进一步繁荣,农民基本文化权益得到更好落实,农村人人享有接受良好教育的机会,农村基本生活保障、基本医疗卫生制度更加健全,农村社会管理体系进一步完善;资源节约型、环境友好型农业生产体系基本形成,农村人居和生态环境明显改善,可持续发展能力不断增强。

          全会强调,实现上述目标任务,要遵循以下重大原则:必须巩固和加强农业基础地位,始终把解决好十几亿人口吃饭问题作为治国安邦的头等大事;必须切实保障农民权益,始终把实现好、维护好、发展好广大农民根本利益作为农村一切工作的出发点和落脚点;必须不断解放和发展农村社会生产力,始终把改革创新作为农村发展的根本动力;必须统筹城乡经济社会发展,始终把着力构建新型工农、城乡关系作为加快推进现代化的重大战略;必须坚持党管农村工作,始终把加强和改善党对农村工作的领导作为推进农村改革发展的政治保证。

          全会对当前和今后一个时期推进农村改革发展作出了部署,强调要大力推进改革创新,加强农村制度建设;积极发展现代农业,提高农业综合生产能力;加快发展农村公共事业,促进农村社会全面进步。

          全会提出,实现农村发展战略目标,推进中国特色农业现代化,必须按照统筹城乡发展要求,抓紧在农村体制改革关键环节上取得突破,进一步放开搞活农村经济,优化农村发展外部环境,强化农村发展制度保障。要稳定和完善农村基本经营制度、健全严格规范的农村土地管理制度、完善农业支持保护制度、建立现代农村金融制度、建立促进城乡经济社会发展一体化制度、健全农村民主管理制度。

          全会提出,发展现代农业,必须按照高产、优质、高效、生态、安全的要求,加快转变农业发展方式,推进农业科技进步和创新,加强农业物质技术装备,健全农业产业体系,提高土地产出率、资源利用率、劳动生产率,增强农业抗风险能力、国际竞争能力、可持续发展能力。要明确目标、制定规划、加大投入,集中力量办好关系全局、影响长远的大事。要确保国家粮食安全、推进农业结构战略性调整、加快农业科技创新、加强农业基础设施建设、建立新型农业社会化服务体系、促进农业可持续发展、扩大农业对外开放。要加强农业标准化和农产品质量安全工作,严格全程监控,切实落实质量安全监管责任,杜绝不合格产品进入市场。

          全会提出,建设社会主义新农村,形成城乡经济社会发展一体化新格局,必须扩大公共财政覆盖农村范围,发展农村公共事业,使广大农民学有所教、劳有所得、病有所医、老有所养、住有所居。要繁荣发展农村文化、大力办好农村教育事业、促进农村医疗卫生事业发展、健全农村社会保障体系、加强农村基础设施和环境建设、推进农村扶贫开发、加强农村防灾减灾能力建设、强化农村社会管理。

          全会强调,推进农村改革发展,关键在党。要把党的执政能力建设和先进性建设作为主线,以改革创新精神全面推进农村党的建设,认真开展深入学习实践科学发展观活动,增强各级党组织的创造力、凝聚力、战斗力,不断提高党领导农村工作水平。要完善党领导农村工作体制机制,强化党委统一领导、党政齐抓共管、农村工作综合部门组织协调、有关部门各负其责的农村工作领导体制和工作机制。各级党委和政府要坚持把农村工作摆上重要议事日程,在政策制定、工作部署、财力投放、干部配备上切实体现全党工作重中之重的战略思想,加强对农村改革发展理论和实践问题的调查研究,坚持因地制宜、分类指导,创造性地开展工作。要加强农村基层组织建设,以领导班子建设为重点、健全党组织为保证、三级联创活动为载体,把党组织建设成为推动科学发展、带领农民致富、密切联系群众、维护农村稳定的坚强领导核心。要加强农村基层干部队伍建设,着力拓宽农村基层干部来源,提高他们的素质,解除他们的后顾之忧,调动他们的工作积极性。要巩固和发展先进性教育活动成果,做好发展党员工作,改进党员教育管理,增强党员意识,建设高素质农村党员队伍。要加强农村党风廉政建设,推进农村惩治和预防腐败体系建设,弘扬求真务实、公道正派、艰苦奋斗的作风,以维护农民权益为重点,围绕党的农村政策落实情况加强监督检查,切实纠正损害农民利益的突出问题,严肃查处涉农违纪违法案件。广大党员、干部要坚持权为民所用、情为民所系、利为民所谋,关心群众疾苦,倾听群众呼声,集中群众智慧,讲实话、办实事、求实效,坚决反对形式主义、官僚主义,努力创造实实在在的业绩。

          全会按照党章规定,决定递补中央委员会候补委员王新宪为中央委员会委员。

          全会审议并通过了《中共中央纪律检查委员会关于于幼军同志问题的审查报告》,决定撤销于幼军中央委员会委员职务,确认中央政治局2008年9月5日作出的给予其留党察看两年处分。

          全会号召,全党同志要紧密团结在以胡锦涛同志为总书记的党中央周围,锐意改革,加快发展,在推进中国特色社会主义伟大事业进程中努力开创农村工作新局面!

        网页游戏与SNS网站的结合

        Posted: 14 Oct 2008 12:26 AM CDT

        网页游戏与SNS网站的结合

        网页游戏与SNS网站的结合早已不是什么新鲜事情了,这里只是将其从各个角度较为详细的说明一下。
        一合作基础
        宏观基础大环境:金融风暴席卷全球,而互联网领域很多网站还没有找到盈利模式,互联网最为主要何清晰的盈利模式,其一是广告,其二是游戏,而网页游戏有可能是将这两种清晰的盈利模式合为一体的表现方式。众多网站急需将“用户”何“流量”这两个最具有价值,又最花费成本的资源转化为利益。从网页游戏行业自身的角度,如果想跨越此前网络游戏多年积累所形成的领先优势,依靠自身积累发展在时间上不允许,只有借助外力,通过与互联网领域中其他拥有现成资源的行业合作,才能产生跨越式发展。
        微观基础小区域:各类SNS网站的主要投入在于带宽服务器IDC费用何用户推广成本,而网页游戏在带宽服务器需求方面与传统的客户端网络游戏相比,具有明显的优势,利用SNS网站冗余的IDC资源,就可基本满足需求。即使是增加IDC方面的投入,也是在具有收益的前提下。既然有了收益,增加投入也是应该的。
        在用户推广方面,网页游戏与SNS网站结合已经不单纯是优势互补,网页游戏带给SNS网站更多是内容的丰富,与体验的创新。虽然网页游戏现阶段还没有脱离网络游戏,而创新出与SNS网站结合的运营模式与独特内容,但随着时间的推移,技术与策划的提高,有可能形成具有自身特色的模式或产品。
        二当前现状
        网页游戏的发展用月计算已经不能准确衡量,各类网站与网页游戏的合作用争先恐后,或者说是蜂拥而至来形容,从资本领域到内容与联合运营,各个层面都有诸多合作的例子。在网站类型上,视频网站受到资本与盈利模式的压力,合作得极为迅速,而拥有技术积累的服务型互联网企业,则在合作的深度上颇有特色,例如“康盛创想网页游戏插件“Yes玩””,小I机器人等等。在广度方面,网页游戏多种形式的推广与合作方式(图片,文字链,嵌入等等)适合于各种互联网企业。在网页游戏产品选择方面,由于开发起点相对较低,规模何周期远远小于客户端网络游戏,使得越来越多的网页游戏产品涌向市场,合作双方都有非常广阔的可选择余地。在非常短的时间内(三个月),网页游戏商务合作交流市场快速成长起来。
        三合作形式
        网页游戏与SNS网站的合作,基本上处于试验阶段,网页游戏产品特性决定了合作的多样性,由于内容处于服务器端,可以根据需求进行较为方便的修改,在网页游戏产品放,前期通过与SNS网站的合作积累经验完善产品是其主要目的之一。SNS网站的资源主要体现在“用户”价值领域,通过与网页游戏的合作,寻找出适合自己的盈利模式是当前SNS网站的主要目的,通过试水方式,深切感受网页游戏的内涵与积累未来运营经验。
        关于具体合作,在此前有一篇“网页游戏商务合作构成与分工”http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100ay64.html  可以作为借鉴。
        四处在的问题
        网页游戏与SNS网站的结合已经是不可阻挡的趋势,但在具体执行中,由于各自行业自身的特点,产业了一些现实的,何潜在的问题。由于时间的原因,不做系统的整理,只是简单的罗列。
        1行业形成时间短,各方面基础均欠缺,过于浮躁于急功近利。网页游戏行业中具有较长时间历史何丰富游戏运营经验的公司不多,加之行业超出常规的增长,各方面势力蜂拥涌入,特别是非游戏领域的热钱在资本领域的进入,何以个人或小团队形式的微型模仿性开发使得网页游戏更多是希望通过产业初期的混乱局面中淘得用于原始积累的“第一桶金”,对于双方的合作没有寻求共赢的目的。而SNS网站由于对于网页游戏的各方面不了解,也不敢轻易合作,这使得在当前合作阶段主要衡量与考察的是“信誉”何对这种合作模式的了解。
        2游戏产品与运营思路方法的欠缺
        网页游戏依然是客户端网络游戏或单机游戏的延伸与扩展,

        3各方面人才的短缺
        开发人员
        运营管理人员
        周边辅助何扩展人员


        4创新不足
        合作模式的创新
        运营手法的创新
        产品何策划的创新

        5不确定性与未来发展方向不明

         

        五对于未来的展望

         

        时间匆忙,先将后面框架列出来,以后增补。一家之言,为周末的交流做一个前导,希望聆听与会者的高见。

        林志颖遭遇杨丽娟2号 代言网游惨遭PS

        Posted: 14 Oct 2008 12:04 AM CDT

        当杨丽娟的故事被我们渐渐淡忘的时候,但是各种优质偶像依然存在,这就避免不了追星族甚至狂热追星族的存在。

        当80后的我们逐渐把小虎队的海报从墙上撕下来,不再把头发弄成郭富城那样的时候突然有一天发现某网络游戏请了当年的小帅哥“林志颖”做代言人。这下可好他的绝对粉丝们就开始蠢蠢欲动起来。这其中就有我们今天说到的PS女!

        某粉丝今日细数了自己收集的林志颖亲笔签名的东东若干

        还在自己生日前发了自己的视频照,恳求PS达人帮忙。会有人帮助他么?博主不会PS索性帮忙转发下照片,若有人帮忙P了记得回复连接或者短消息我哈~~

        “虽然拥有那么多小志的东西,偶总是奢望能有一件小志跟偶独有的东东。


        随着偶生日的临近,这个愿望越发的强烈,偶知道很难实现,但是偶也想像杨丽娟姐姐那样勇敢的向自己的最爱表达心意。求ps高手帮忙成全偶和小志,给我们ps一张甜蜜的合影图。”


         


         


        放下我的照片跟星座资料


        LOVEST尕誌


        星座:天枰座


         


         


        个人简介:


        一个人的时候,会想起来很多.走过的人,走过的事.一个人的时候,会想念,会思考,会忧愁或者哭泣.而我总是觉着其实每一个人的眼前或者心底,总是会有一些有形或者无形的眼睛在关注你自己.那些所有的我们曾经无意走过读过用心想过惦过的名字.无论你身处喧嚣还是静夜.我总是以为,像现在这样独自静对自己的时候,才是纯粹的一个人,一个没有被繁尘琐事异化的纯粹意义上的人.才会有那些洁白如纸张一般的潜意识涌动上来.比如思念.比如流泪.生命本身就是在一次次的得到和失去中衰亡.失去,由此想到偶尔在口上说起的幸福.朋友说失去才知道什么是幸福,是这样吗?如果在失去的时候感到,那实在只是一种过滤,把忧伤带走把美好放大的过滤.只是这样的过滤总是像一根尖锐的刺,深深的扎在身体里,让你的每一次辗转都鲜血淋漓.幸福,当我们被人在乎和重视的时候我们会感觉到,当我们晚归时看到家里灯光明亮的时候我们会感觉到.幸福是有差别的,他们不尽相同.也许我应该这样想.幸福或者也脆弱,有时候实在是不堪一击.譬如爱人的突然转身,譬如健康的轰然倒塌.相信,所以幸福就在一瞬.即使短暂.还有梦想.想起幸福的时候我还是察觉到自己曾经有过的梦想..

        抛砖引玉 上几张收集到的PS图


        因为《画心》看了《画皮》

        Posted: 13 Oct 2008 07:11 PM CDT

        近来听着这首《画心》感觉不错,并且听朋友介绍《画皮》片子拍的也不错,于是去影院看了下。个人感觉还是不错的,整体拍的还是有新意的地方,并且不像早期的片子那样恐怖,略带了凄婉的成份。
        【奉上《画心》歌词与《聊斋志异-画皮》原文】


        很喜欢大漠的感觉!有机会一定去一趟感受一下!



        画心 - 张靓颖   (电影《画皮》主题曲)   作曲:藤原育郎    作词:陈少琪

        看不穿 是你失落的魂魄
        猜不透 是你瞳孔的颜色
        一阵风 一场梦
        爱如生命般莫测
        爱是生命般莫测
        你的心 到底被什么蛊惑
        你的轮廓在黑夜之中淹没
        看桃花 开出怎样的结果
        看着你抱着我 目光似月色寂寞
        看着你抱着我 目光比月色寂寞
        就让你 在别人怀里快乐
        爱着你 像心跳 难触摸
        画着你 画不出你的骨骼
        记着你的脸色 是我等你的执着
        你是我 一首唱不完的歌
        我的心 只愿为你而割舍







        资料:《聊斋志异·画皮》原文

          太原王生早行,遇一女郎,抱幞独奔,甚艰于步,急走趁之,乃二八姝丽。心相爱乐,问:“何夙夜踽踽独行?”女曰:“行道之人,不能解愁忧,何劳相问。”生曰:“卿何愁忧?或可效力不辞也。”女黯然曰:“父母贪赂,鬻妾朱门。嫡妒甚,朝詈而夕楚辱之,所弗堪也,将远遁耳。”问:“何之?”曰:“在亡之人,乌有定所。”生言:“敝庐不远,即烦枉顾。”女喜从之。生代携幞物,导与同归。女顾室无人,问:“君何无家口?”答云:“斋耳。”女曰:“此所良佳。如怜妾而活之,须秘密勿泄。”生诺之。乃与寝合。使匿密室,过数日而人不知也。生微告妻。妻陈,疑为大家媵妾,劝遣之,生不听。偶适市,遇一道士,顾生而愕。问:“何所遇?”答言:“无之。”道士曰:“君身邪气萦绕,何言无?”生又力白。道士乃去,曰:“惑哉!”世固有死将临而不悟者!”生以其言异,颇疑女。转思明明丽人,何至为妖,意道士借魇禳以猎食者。无何,至斋门,门内杜不得入,心疑所作,乃逾垝坦,则室门已闭。蹑足而窗窥之,见一狞鬼,面翠色,齿巉巉如锯,铺人皮于榻上,执彩笔而绘之。已而掷笔,举皮如振衣状,披于身,遂化为女子。睹此状,大惧,兽伏而出。急追道士,不知所往。遍迹之,遇于野,长跪求救,请遣除之。道士曰:“此物亦良苦,甫能觅代者,予亦不忍伤其生。”乃以蝇拂授生,令挂寝门。临别约会于青帝庙。生归,不敢入斋,乃寝内室,悬拂焉。一更许,闻门外戢戢有声,自不敢窥,使妻窥之。但见女子来,望拂子不敢进,立而切齿,良久乃去。少时复来,骂曰:“道士吓我,终不然,宁入口而吐之耶!”取拂碎之,坏寝门而入,径登生床,裂生腹,掬生心而去。妻号。婢入烛之,生已死,腔血狼藉。陈骇涕不敢声。

          明日使弟二郎奔告道士。道士怒曰:“我固怜之,鬼子乃敢尔!”即从生弟来。女子已失所在。既而仰首四望,曰:“幸遁未远。”问:“南院谁家?”二郎曰:“小生所舍也。”道士曰:“现在君所。”二郎愕然,以为未有。道士问曰:“曾否有不识者一人来?”答曰:“仆早赴青帝庙,良不知,当归问之。”去少顷而返,曰:“果有之,晨间一妪来,欲佣为仆家操作,室人止之,尚在也。”道士曰:“即是物矣。”遂与俱往。仗木剑立庭心,呼曰:“孽鬼!偿我拂子来!”妪在室,惶遽无色,出门欲遁,道士逐击之。妪仆,人皮划然而脱,化为厉鬼,卧嗥如猪。道士以木剑枭其首。身变作浓烟,匝地作堆。道士出一葫芦,拔其塞,置烟中,飗飗然如口吸气,瞬息烟尽。道士塞口入囊。共视人皮,眉目手足,无不备具。道士卷之,如卷画轴声,亦囊之,乃别欲去。

          陈氏拜迎于门,哭求回生之法。道士谢不能。陈益悲,伏地不起。道士沉思曰:“我术浅,诚不能起死。我指一人或能之。”问:“何人?”曰:“市上有疯者,时卧粪土中,试叩而哀之。倘狂辱夫人,夫人勿怒也。”二郎亦习知之,乃别道士,与嫂俱往。见乞人颠歌道上,鼻涕三尺,秽不可近。陈膝行而前。乞人笑曰:“佳人爱我乎?”陈告以故。又大笑曰:“人尽夫也,活之何为!”陈固哀之。乃曰:“异哉!人死而乞活于我,我阎罗耶?”怒以杖击陈,陈忍痛受之。市人渐集如堵。乞人咯痰唾盈把,举向陈吻曰:“食之!”陈红涨于面,有难色;既思道士之嘱,遂强啖焉。觉入喉中,硬如团絮,格格而下,停结胸间。乞人大笑曰:“佳人爱我哉!”遂起,行已不顾。尾之,入于庙中。迫而求之,不知所在,前后冥搜,殊无端兆,惭恨而归。既悼夫亡之惨,又悔食唾之羞,俯仰哀啼,但愿即死。方欲展血敛尸,家人伫望,无敢近者。陈抱尸收肠,且理且哭。哭极声嘶,顿欲呕,觉鬲中结物,突奔而出,不及回首,已落腔中。惊而视之,乃人心也,在腔中突突犹跃,热气腾蒸如烟然。大异之。急以两手合腔,极力抱挤。少懈,则气氤氲自缝中出,乃裂绺帛急束之。以手抚尸,渐温,覆以衾裯。中夜启视,有鼻息矣。天明竟活。为言:“恍惚若梦,但觉腹隐痛耳。”视破处,痂结如钱,寻愈。异史氏曰:“愚哉世人!明明妖也而以为美。迷哉愚人!明明忠也而以为妄。然爱人之色而渔之,妻亦将食人之唾而甘之矣。天道好还,但愚而迷者不悟耳。哉!”


          来源:《聊斋志异》 作者:蒲松龄(清)

        《帕堪 2》(Parkan II)完整硬盘版

        Posted: 13 Oct 2008 05:40 PM CDT

        《帕堪 2》(Parkan II)完整硬盘版
        做源服务器:eDonkeyServer No1
        英文名称:Parkan II

        发行公司:1C Company
        制作公司:Nikita
        游戏类型:Action/Strategy

        [quote]【病毒扫描】
        安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
        [/quote][QUOTE]【版本说明】
        1、英文版
        2、完整无删减,音乐动画全且质量无损
        3、自动识别路径生成注册表
        [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
        1、解压缩
        2、双击setup.bat安装
        3、用桌面快捷进游戏
        4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
        5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
        【游戏简介】
        本作在空间模拟制作方面非常成功,许多游戏迷都十分喜欢这款复合类型的新游戏。如果玩过《战斗巡洋舰》(Battlecruiser)这款系列游戏的话,就会发现新作有很多地方和它类似。相对于前作来看,《帕堪 2》这款游戏还将会增加很多新的设置,如此一来玩起来会感觉更加妙趣横生。
          感受奇妙无比的太空世界
          谈到新作的游戏画面,05年E3大展上的演示是相当出色的,运行上也特别稳定。整个游戏背景是以浩瀚的宇宙为基础,采用了极其先进的3D制作水平。和前作相比,在宇宙的外层增加了很大的空间结构,真实的模拟效果给了人们带来无可比拟的享受。视角转换非常灵活,这里主要是以第一人称视角为主,很多地方的演示类似于电影中的表现。
          画面色彩比较明亮,各种战舰武器设计特别接近真实,人物造型看起来格外逼真。比如说玩家在这里扮演的角色是一个统领大军的首领,名字叫作“Parkan”。它本身具有强大的攻击力和坚固的装备,能够在战斗中发挥出巨大力量。万一首领不幸死掉了,马上就可以在近地被营救,恢复到原来的健康状态,游戏本身也从哪个地方重新开始。
          独特的图形引擎作用非常出色,玩家可以在这里感受到一个十分奇妙的宇宙世界。同时,战斗过程中各种武器的射击物理效果相当华丽。不过,最吸引玩家的是本作的游戏性。游戏在主要情节上增加了很多新的支线内容,玩家可以在太空站上和行星上接受各种任务关卡,常常在特定的区域上消灭掉所有的敌人。《帕堪2》这款新作比较偏向于第一人称射击战斗,不管是在自己的太空站上,或者还是在其他行星上,所有的表现看起来都十分精彩。
          趣味横生的行星贸易交流
          为了进行贸易活动和完成任务,玩家驾驶太空船经常在行星上着落。在每一个行星上,都会有许多太空站存在。玩家可以在这里进行频繁的贸易交流,执行各种任务关卡和修理自己的宇宙飞船。作战中
          玩家的外部装备非常坚实,即使敌人使用炮火攻击也会得到安全保护。不管怎样,经过长时间的打击之后,防护盾的作用还是会被打破的,要想继续保持它的保护功能,需要玩家不断持续充电即可。充电之前,必须转移到隐蔽处进行,否则会被敌人的猛力进攻把它完全摧毁。
          行星之间如果相处融洽,互相之间能够进行很好的往来交易。如果行星之间是对立的,玩家还能够看到大量敌人在别的行星上进行密切的交流。不过行星上面设置了很多隧道,玩家通过它侵入敌人的阵地进行作战,歼灭掉全部敌人后就可以直接占领对方的行星,接着对这里实行强大的防御保护。另外一种方法是,允许玩家对行星和太空站进行偷窃,执行任务中还能够命令NPC作战单位协助进攻。此外,还可以命令各种战舰来增强攻击能力。
          行星场景系统设置非常庞大,玩家们将会在这里看到几百个不同的行星出现。而且,不同的行星会展示出与众不同的场景特色。比如说有的行星上面土地肥沃,到处生长着茂密的植被,呈现出一片绿油油的生机活力。有的上面是一片荒凉景象,到处是沙漠乾旱地区。除了行星本身,玩家可以在外层空间发展自己的势力。总的来看,这个宇宙世界空间的确是广袤离奇,但是整体看起来比较呆板,流动性不是很顺畅。
        【游戏截图】





        This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

        工作室讨论记录三

        Posted: 12 Oct 2008 03:52 PM CDT

        周耘芃你大概什么时候要,这个关卡设计. 李楠大后天吧,大后天完成这个除了弹幕都可以的版本大后天之前都可以然后余下的整个星期用于设计弹幕. 周耘芃好的. 周耘芃发送C:\Documents and Settings\zyp\桌面\工作\代码\脚本设计\脚本指令代码2.0.txt ...

        Whither MMO economies?

        Posted: 13 Oct 2008 05:22 PM CDT

        CBBC, one of our longtime commentators, asked a question by email which seemed worth asking here:

        My question -- and do forward it along -- is: What now for virtual economies? What happens to Eve now that Iceland's economy is collapsing?

        Long ago, I asked in a Terra Nova link-mail, what influence (or lack of it) Eve had on the value of the ISK. That was when I thought Terra Nova was a hip economist hangout. Nobody wants to identify themself as an economist anymore, so I suppose you are all social scientists. Okay. What now? Will my WoW gold be worth more or less? Will games go under taking their value with them? Will we see a run on games the same as a run on banks?

        Well, what do you think?

        TGS 08: Kotani-san answers your Patapon 2 questions

        Posted: 13 Oct 2008 05:20 PM CDT

        Last week, we gave you the chance to ask Patapon 2 game designer Hiroyuki Kotani your questions about the follow up to this year’s unique PSP hit. A few days ago in SCEI’s Tokyo offices, I passed those questions on to Kotani-san (through an interpreter). He was happy to answer your questions on camera:

        The next day, he introduced Patapon 2 Don Chaka (Japanese title) to the media at Tokyo Game Show. I transcribed the event, which should answer even more questions you may have about the game.

        Kotani: We received a lot of requests after the first one, which shaped Patapon 2

        • More customization
        • Want to create original Patapons
        • Want to play Patapon Longer
        • Want to enjoy Patapon with friends.

        The game takes place on an unknown island after the first game. There, the Patapon are blocked by the Karmen, a mysterious masked clan, blocking the Patapon’s path to the true Earthend. That’s where you come in.

        Early on, you’ll encounter a lost Patapon, who is the Hero Patapon. The Hero Patapon features in both single player campaign and multiplayer.

        In ad-hoc MP, the missions involve Magical Eggs

        Kotani-san brings 3 players up to help, including Andrew Yoon of PS3 Fanboy and Dale North of Destructoid. One controls the new wizard class of Patapon (Mahopon), another takes control of the bird rider (Toripon), another new Patapon class.

        The goal of the mission played is to carry an egg to the goal, where the egg can hatch and reveal a mask, which can then be used in the single player campaign. The 4 players cooperatively battle a giant bird boss equipped with a lethal, um, gas attack. When they get into Fever mode, meteors rain from the sky in attack.

        Once the players get into the rhythm, they are able to take down the avian monster using Attack, Withdraw, and March commands. The players are then launched a rhythm game (similar to the “make it rain” miracle in the original Patapon), only longer and more complex. At the end, the egg hatches, and they receive a mask, which is equippable in the single player mode.

        Kotani-san runs through some comparisons with the original game (basically, significantly more levels, items, Rarepon varieties, classes, and more in the sequel). He also reveals a Game Sharing mode, where 4 players can play missions with a single Patapon 2 UMD.

        All of the new features were added due to player feedback, and Patapon 2 is more accessible than the original. He finishes up by saying that he designed Patapon 2 with “the idea of players smiling in enjoyment” as they play.

        We’ll continue to bring you Patapon 2 news as we get closer to release, which will be 2009 in North America.

        Fun in class, in sex?

        Posted: 13 Oct 2008 03:37 PM CDT


        When a game designer (or student) first starts trying to define why games are “fun” they have trouble even conceptualizing it beyond “I know it when I see it.” Then they encounter Csikszentmihalyi’s Flow and/or Koster’s Theory of Fun and have this huge epiphany: Eureka, all fun comes from learning a new skill! Then after awhile, they enter another stage of questioning this: wait a minute, if all fun comes from skill mastery, why aren’t students driven by the promise of fun to get straight A’s in all their classes (even the poorly taught ones), since that involves mastery of the material? Why is sex fun (by some standards), and yet doesn’t involve mastery (ahem, again by some standards)? At any rate, you could think of this as three stages of evolution of a game designer, and different designers are going to be in different stages, and when they encounter one another there will be chaos when they start discussing the nature of “fun.”

        Teaching Game Design: Lessons learned from SIEGE.

        Some interesting questions there.

        • “if all fun comes from skill mastery, why aren’t students driven by the promise of fun to get straight A’s in all their classes (even the poorly taught ones), since that involves mastery of the material?”

        The promise of fun is not fun, obviously. I suspect that the promise of fun only works when you can visibly see the fun ahead. :)

        I’d also add that very very few classes I have ever taken have managed to put me in a state of operating at the boundary of challenge, or even at the level of mastery that feels like power. I can distinctly recall when literature classes ceased to be fun because essay-writing was a largely rote process — the analytical tools were mastered years earlier, and essays were just repeated proof that I could juggle, so to speak. At that point, it felt like tedium, not power.

        This doesn’t necessarily mean the class was poorly taught. It could mean “poorly balanced for this particular player” — the same affliction that hits most games. Every student/gamer is going to come to a challenge at a different level.

        My theory of fun also says that mastery and fun involve facing something that isn’t noise. A lot of our pedagogical methods involve rote learning, or learning of disconnected concepts without a sense of the underlying patterns. But it is the mental models, the patterns, that seem to be the source of fun in games, and many classes are not taught in this way.

        This means that instead of learning to see the pattern behind what appears to be static, students spend their time mapping a chunk of static — they learn it, certainly, but they don’t necessarily grok the underlying systemic nature of it.

        • “Why is sex fun (by some standards), and yet doesn’t involve mastery (ahem, again by some standards)?”

        See, this is why the word “fun” is treacherous. There’s some powerful hindbrain mojo and some outright physical, non-psychological stuff going on with sexual behavior, drives that aren’t necessarily “fun.” Sure, it can be fun in the games sense, but it’s quite easy to look at the situation and circumstances and start finding other reasons why that sort of fun might come up (plenty of skills to master, for example). Particularly given that fun is itself a cocktail of endorphins and chemicals affecting the brain, and sexual arousal provides yet another cocktail. Teasing “fun” out from all the various drugs your brain is on at that time is going to be improbably complicated.

        This post prompted the Words on Play blog to write their own answer, citing Marc LeBlanc’s 8 Kinds of Fun, breaking down the ways in which LeBlanc’s 8 ways apply to sex. Marc’s 8 sorts have always seemed to me to complement ATOF just fine. Sensation falls into the category of aesthetics and visceral reactions that Nicole Lazzaro has written about so much, Submission seems to me to be what comes at master, and everytyhing else can easily be seen as varying sorts of patterns and mental models to build.

        The real intent here is exactly to provide a starting point for discussions like these, not to provide a definitive answer — so I don’t tend to see the various models of fun that are out there as being in conflict, but rather like the old parable of the blind men and the elephant.

        "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

        unread,
        Oct 15, 2008, 11:17:17 AM10/15/08
        to cngame...@googlegroups.com

        [转载]网络游戏经济系统平衡性测试

        Posted: 15 Oct 2008 08:41 AM CDT

        为什么要选择经济系统作为研究对象:1. 游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性.2. 网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。在测试和分析的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。

                需要特别指出的是,要想从数学上实现完美的平衡性,对于一个大型多人在线角色扮演游戏来说,几乎是不可能的,随着随机因素的增加,可能造成更多的影响。因此在文章的以下部分涉及到数值方面的问题时,我将使用尽量简单的数字,着重阐述关于平衡性测试的思想。接下来让我们看看什么是经济系统。

                网络游戏经济系统原理以及简单模型的平衡:网络游戏中,经济系统有4个基本的概念:生产,积累,交换,和消费。

                1.生产:生产要素主要有两种:劳动和劳动工具。我们可以认为,凡是为了一定的目的而存在的活动(如练级、杀怪、生产、采集等),都是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家所具备劳动的能力(如玩家等级、装备、技能、魔法等)。平均劳动时间(指的是大多数人进行劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。

                2.积累:积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。生产力是指玩家不可移动的并且随着时间推移逐渐提高各种属性与能力,例如:等级、技能、魔法、甚至天赋等。生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,比如:装备、材料、道具等。在游戏中,生产力的积累将会伴随玩家角色一生,而生产资料的积累则是根据玩家生产力的积累而变化的。
                3.交换:在大型mmorpg中,最大特点就是玩家的互动,所以交换就成为了人文互动的关键因素,而通常只有生产资料才能在游戏中进行正常的交易。而价值又分为使用价值与交换价值,使用价值是指生产资料对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。使用价值是由生产资料的能力(如物品装备的附加属性)来决定,不会通过交换而改变。交换价值主要是由一类生产资料的产生频率而决定,如果在游戏中有一个很不错的装备,但是玩家可以轻易的得到,且持有率很高,那么这个装备在交换中并没有什么交换价值。货币则在交换中起到等价交换的作用,在对游戏货币数量控制的较好的情况下,玩家拥有货币的多少,一般可以决定玩家拥有多少价值,购买力有多强。

                4.消费:消费是网络游戏经济系统里最重要的部分,决定了生产数量和生产资料的交换频率。消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,比如魔兽世界中玩家购买烟花,礼服等等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。在游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也愿意把大把得金钱砸出来以增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家望而却步。

                其中积累和交换,是玩家自身的行为,没有涉及到与经济系统交互的问题所以我们将不再进行阐述,而生产和消费则对应了经济系统中2个重要的价值流动渠道。

               这是一个最简单的网络游戏经济系统模型,图中箭头方向为货币的流向。玩家是一个整体,我们把经济系统的生产单位和回收单位称为做系统,把基本生产资料交易的场所称为材料市场,把消费品的交易场所称为产品市场,系统和两个独立的市场即资料市场和产品市场构成了整个经济系统。由模型中我们可以看出,系统和玩家之间的经济交互,主要有两条路径:系统的产出,即系统给予玩家的如装备、金钱、战利品等通过生产资料的市场投放给玩家,以及系统的回收,主要是通过玩家在产品市场的消费来进行的。当一个经济系统达到平衡时,我们可以认为,就是这样2个数据流既系统回收和系统产出达到了平衡。

                但是,所平衡就是指两种途径的数值上的简单相等么。我们假设是的,那么玩家在游戏中的所得完全被系统回收,玩家之间将不再会有游戏货币流通。这种貌似平衡的状态,实际上是消灭了玩家对积累的进一步追求,导致游戏失去了可玩性。

                那么,这2个途径到底怎样才算是平衡呢。我们可以在很长的一段时间内,对系统的产出和回收进行一个数值化的比例约束,或者使游戏进行到一定的阶段,系统的产出和回收达到某一个比例并且稳定在一定的范围之内。需要注意的是,这一个阶段系统的产出一定要大于系统的回收,只有这样玩家才能积累金钱和生产资料,才能使玩家之间产生货币的流通,游戏之于玩家才会更有乐趣。

                例如,我们假设系统在一天内的产出的价值是100,回收的价值是60,那么这多出来的40就是玩家所得到的价值。这个价值可以有多种的表现形式如装备,金钱,材料等等,若玩家获得更好的装备,就可以直接使用装备来提高劳动的效率,或者通过交换获得金钱进入流通。

                什么是游戏的平衡性:说了半天经济系统的平衡,我们来看看到底什么叫做平衡性。

                所谓平衡性在广义上来说包括了玩家与玩家间的平衡性(技术水平的差距):主要体现在竞技类游戏和即时战略游戏中,玩家与游戏规则间的平衡性(体现在可玩性)主要体现在如《大富翁》等休闲游戏中,游戏内部的平衡性(包括各个系统的平衡)主要体现在社区型多人在线游戏中。

                我们可以把游戏看作是一个多样化选择的集合。玩家在游戏中每走一步,每个阶段,都可以做出多种多样的选择来进入游戏的下一个阶段,来实现自己在游戏的乐趣。但是如果当游戏进行到某一个阶段,那些多样的选择逐渐减少,甚至出现唯一的选择,而这时游戏仍然在进行中,那么显然这个游戏失去了平衡。

                而对于游戏中一个个单独的系统如经济系统等,平衡就是指系统对玩家的给予和系统从玩家那里回收的平衡。这个平衡就如上面所讲到的并不一定是指数值上的相等,而有可能是指在很长的一个时间段或者阶段,系统对玩家给予和系统从玩家处的回收是按照一定的比例存在的。这个比例就是整个系统平衡的关键。这也是游戏策划需要努力寻找并且在实践中不断调整的一个比例。

              
                了解了这些原理之后,让我们回到平衡性测试。

                为什么要进行游戏的平衡性测试:平衡性测试一般遵循游戏性测试的原则,因为平衡性测试是游戏性测试的一个重要的组成部分。而游戏性测试通常是作为功能测试的一种弥补而存在的。但是我们绝对不能忽略游戏性测试,因为在进行正常的游戏测试时,即使我们相当相当仔细的分析了策划文档,研究了测试计划,即使我们设计出了一份非常详细的测试用例书,甚至我们为了测试这个项目不惜分析一遍以前的案例,我们依然有可能遗漏某些地方的问题,这些地方大多数就是游戏性的问题。

                游戏性测试和功能测试的最大的区别在于,在我们没有被给予一个明确的目标来重现一个较大的缺陷时,我们需要带着所有的疑问进入游戏,在游戏的探索的过程中来发现这些问题,因为游戏性测试更依赖于我们对游戏的理解和直觉。

                平衡性测试:为了更好的阐述平衡性测试,以下我们用一个具体的游戏《魔兽世界》作为对象来展开测试。

                魔兽世界基本介绍:魔兽世界是建立在著名的魔兽故事基础上的一个大型多人在线角色扮演游戏。玩家在广阔的世界中探索,冒险,完成任务 ,其目的就是要成为魔兽世界中的英雄。魔兽世界可以让数千名玩家通过互联网在同一世界中进行交互。无论是一起冒险还是在史诗般的战斗中,玩家之间会建立友谊,组成联盟并且一起为了力量和荣耀而与敌人共同战斗。

                魔兽世界的经济系统也符合以上经济系统的构架,但是在玩家群体之中添加了很多更具游戏性和互动性的系统比如拍卖行等等。需要提到的是,魔兽世界的经济系统平衡性做的很好,但是到了游戏的后期仍然存在很多平衡性的问题,比如由于高级战利品的价格较高而系统又缺少新的玩法来有效的回收这些过剩的金钱,导致了玩家金币积累过多而造成平衡的失调,最直接的表现最初的魔兽金币的线下交易每个几乎需要2RMB而现在却只需要几分钱。这就是为什么暴雪到了后期为了避免游戏中通货膨胀而需要进行像安琪拉开门以及明年引进新的种族和开放外域空间的世界性事件,因为需要更多的玩法来回收玩家的金钱。

                在魔兽世界中,玩家从经济系统获得金钱只有2种途径:1.打怪,得到一定数量的金钱或是装备战利品可卖予npc商店换取金钱;2.任务奖励,玩家通过做任务获得金钱,或者装备的奖励。我们把运用生活技能进行采集等获得奖励的途径看作是一种变相打怪行为,因此将其归为一类途径。而系统从玩家处回收包括学习技能,装备修理,购买消耗品以及飞行费用等等。

                以下我们就根据魔兽世界的背景来进行游戏初期的平衡性测试。

                分析文档(由于没有策划文挡,我只能简单的描述一下分析文挡时需要注意的问题):明确魔兽世界的基本构架,理解策划人员对平衡性的要求,也许有的需要保持平衡性的地方有明确的说明,但是有的更细节的方面就没有明确的策划文档依据。尝试理解整个游戏,才能够具有足够敏锐的嗅觉来发现问题,要知道我们实际上并不清楚哪里会出现问题,但是遍历游戏的所有玩法是不可能的,所以我们要通过设计有效的测试用例来完成。

         

               设计测试用例和执行用例:根据策划文档的分析结果,来设计测试用例。对于平衡性测试来说,寻找一贯占优势的方法或者一贯不被采用的方法来进行游戏测试,并且将这两种情况归结到典型的不平衡当中,作为边界值来使用。比如我们发现大多数玩家热中于farm而不去理会那些很有吸引力且回报颇丰的任务。那么这种方式我们在设计用例的时候一定涉及到,但是我们并不能在这个时候就简单的认为这是不平衡的,因为我们并不知道这些情景下所得到的结果是不是我们所预期的那样,所以一切都要实施测试之后才能得出结论。需要注意的是,在测试的过程中,我们要将系统的回收(如修理装备、购买消耗品)从最后的玩家获得中扣除,最后得到玩家的纯收益,一般都用金钱来衡量。

                在选择测试用例的时候,要明确我们的测试目的,我们是要对经济系统进行测试,所以要尽可能的排除其他事件对测试过程的影响如角色的死亡以及在2块大陆或者多个飞行点之间的来回穿梭的时间等等,也可能需要我们进行反复的测试来得出真实有效的测试结果,最后再来对照策划文档进行测试结果的分析,如在一定的时间或者阶段,系统的产出和回收的关系是怎样,是不是符合策划的要求。

                需要注意的问题:等价类的划分:准确的划分等价类,这样可以节省大量的测试时间。
        这是我针对魔兽世界进行等价类划分的一个例子:1-10级是我们测试开始实施的阶段,需要进行测试。10级以后由于开启了天赋系统,会对角色的劳动效率造成一定的影响,所以11-20级也要进行测试,而31-40级可以被认为是20-30级的一个等价类,因为在其间没有转职或引入新的系统 。41-45级则需要进行测试,因为在45级涉及到一次固定资产的投入即购买坐骑,以此类推。同样,不同种族的相同职业,也可以看作是等价类。如果可以实现从任意等级开始实施测试的话,我们也可以覆盖更多的等价类,得到多个不同等级阶段的测试结果,要知道越多的数据将会使测试结果更加趋于精确。

                设计用例:
        1. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏,只通过打同等级怪进行升级,在其到达10级的时候,分析角色获得的金钱,并与策划文档进行比较,看是否达到策划的要求。
        2. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏,只通过做任务进行升级,在其到达10级时,分析角色获得的金钱,并与策划文档进行比较,看是否达到平衡。
        3. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏,通过正常方式升级(即做任务同时有目的的farm怪物),在其到达10级时,分析角色获得的金钱,并与策划进行比较。
                以上都是很多玩家根据自己的兴趣所在而选择的游戏方法,但是我们要考虑到有些玩家会使用的其他的方法来提高劳动效率,比如购买大量的药品来进行辅助杀怪,或者是在有可能的情况下,使用药品来击败高级怪物以及完成某些团队任务(主要是杀死高难度怪物的任务)。

         

                我们再来看2个例子:
        1. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏一个小时,只通过打同级怪获得经验,一个小时结束后,记录角色获得的经验值及金钱数。
        2. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏一个小时,使用一切能够使用的消耗品如血药、蓝药以及buff药水,只通过打同级怪获得经验,一个小时结束后,记录角色获得的经验值及金钱数
                这2个用例的测试目的是希望从测试结果得到的数据中发现可能存在的平衡问题,假设用例1所得到的结果是玩家获得100经验、100金钱,而用例2所得到的结果是玩家获得200经验、300金钱,要注意我们不能凭借几个数值间简单的数学关系就判断它们是否平衡,而是要返回数据给策划来判断。

        Eying Eisenstern And Eye Candy

        Posted: 15 Oct 2008 09:47 AM CDT

        I had a few links collecting that I wanted to get off my chest. Nothing is worse than having a folder full of old links that would have been interesting, but are now out of date. That's a lie, I accidentally drank off-milk this morning - that was worse. Still, I'm digressing!

        Significantly better than off-milk, is the activity burst on the new Eisenstern development effort. Basically the lead Sauer devs, who had been creating Eisenstern as a side project from their work on Sauerbraten, have turned it over to the community. The community has regrouped using Sourceforge and now (with 24 registered team members) it is one of the most active projects on the whole of Sourceforge. Using the rapid collaborative level creation abilities of Sauerbraten as well as all the other features that hard work has delivered over the years, I predict good things for Eisenstern - to finally fulfil that void of a good Free Software single player first person role playing game. Or, if you love acronym overload, a FOSS SP FPS RPG. Or FSFR if you love acronym acronyms. I'm digressing again... it's a bad habit!

        The Apricot Project is coming to the final stages of it's effort, and thus the game Yo Frankie! nears it's official release. It looks really, really good. The graphics are fantastic and the gameplay looks fun too. Here's the video:

        Blender 2.48 just got released, and it includes many improvements contributed by the Apricot Project during it's development of Yo Frankie!. (That '!' messes with my grammar, but I'll resist the temptation to digress.) It looks like a real boost to the Blender Game Engine as a platform for creating games:

        Blender 2.48 includes all the work done on the Blender Game Engine and the Apricot Open Game "Yo Frankie!", with much better functioning game logic editing, character animation, and Blender Material based real-time shaders. And as last minute surprise a Bullet physics update with Softbody support.

        Warzone2100 2.1-beta5 came out at the end of September, but I haven't seen it mentioned anywhere. Well \o/ it just got mentioned here! Erm, but, back on topic, WZ 2.1 is approaching "super stableness" which is always a good thing. Check it out if you love your 3D future war RTS games and open source. :-)

        And to round off, lately there have been some awesome contributions to Vega Strike. There's some real eye candy to be had here. This alien space base or this massive space ship are two intimidatingly beautiful examples. There's plenty more to be found. (Disclaimer: I may have posted some of this before, I'm a big fan of the project.)

        Spread the word! • diggfsdaily

        Building A Great Game Team: Measuring Progress

        Posted: 15 Oct 2008 11:00 AM CDT

        When building a great game development team, how do you keep everyone on track? Game HR veteran Marc Mencher continues his current Gamasutra series, discussing progress, goals and rewards.

        《死亡太空》游戏评测

        Posted: 15 Oct 2008 06:22 AM CDT

        另人惊奇的是名不见经传的《死亡太空》得到了gamespot高达9分的评分,那么就让我看看gamespot是怎样评价这款游戏的。一次恐怖而阴森的深空历险,一个让你提心吊胆却又忍不住玩下去的射击佳作。

        优点:引人入胜的故事/令人惊叹的画面和令人心胆皆裂的音效/具战术意义的肢解方式将战斗提升到另
           一个高度/让你从椅子上掉下来的恐怖游戏体验

        缺点:重覆的任务目标/近战操作让人厌烦

        市面上所充斥的恐怖游戏,无非就是把主角放到一个封闭的环境,然後加入大量的怪物,主角必须
        用各种各样的武器杀怪、解谜,最後成功消灭Boss……诸如此类的陈年老梗;而这次我们要评测的EA第
        三身射击游戏”死亡空间”--也没有免俗。但是,当故事随着你的心跳加速而展开,最後让人心寒地结束
        後,你就会发现这个游戏对是独一无二的。它有着折磨神经的、扭曲的视觉效果,它有着引人入胜的故
        事情节,它有着创新的怪物肢解系统,可以说,”死亡空间”比起同类型的恐怖游戏,在各个方面都要优胜
        得多,而且将会成为未来恐怖游戏的行业标准。

        星际采矿企业CEC(Concordance Extraction Corporation)与它的一艘灭星级采矿船--USG石村号失
        去了无线电联系,於是CEC按程序派出了工程师Isaac Clarke和他的队员去进行维修。但除了维修通讯仪器
        外,Isaac Clarke还有另一个目的--不久前,他收到了石村号传来的一封视频邮件,寄件者是石村号上
        的医生Nicole Brennan,邮件里她提到了船上正发生着一些不可思义的事情;为了弄清事情的真相,寻找
        Nicole也是这次的任务之一。然而,当Isaac双脚踏上这艘阴森恐怖的鬼船的一刻,恶梦就开始了。

        当Isaac和他的队员上船後,立即就受到了石村号船员的热烈”欢迎”,问题是,这些船员已经变成
        了张牙舞爪的怪物;这种被称为Necromorph的怪物使Isaac和他的队员失散了,於是Isaac只好自行探索这
        个危机四伏的世界。但Isaac并不是战士,作为一个工程师,他手上仅有的武器都是些”等离子焊枪”或”蜂
        鸣电锯”之类的采矿工具,威力微不足道,无法对Necromorph造成直接伤害……只有射击它们的关节才能
        让它们停下来。没错,在”死亡空间”里,射击怪物的头部是完全没有作用的,玩家可不能像其他大部份游
        戏一样爆头了事,玩家必须精确地肢解怪物的肢体,才能把它们砌底消灭。

        面对不同形态的Necromorph,都必须使用不同的射击战略。因此,如果玩家同时遇到几种形态各异的
        Necromorph怪物,就必须灵活运用各种射击战略才能生存下去;如果你用错误的方式来肢解怪物的话,它
        们就会抛弃自己损毁的身体部份,继续进行攻击。另外,尽管这些怪物既呕心又没有礼貌,但它们都拥有
        极高的智力--它们成双成对地配合进行攻击、利用飞船的通风管通进行侧翼包抄和伏击、在尸体堆中装
        死、使用人海战术……有时候玩家甚至会有种被怪物们玩弄的感觉。

        在游戏中出现得最多的Necromorphs是狂暴的类人形态;可怕的小型变异体也经常出现,它们会黏在墙
        上和天花板上快速移动,并利用那发芽般的触角向玩家抛射生物炮弹;有些怪物则拥有强大的装甲,只能
        射击它脆弱的背部才能消灭,但死後却会放出一打以上的蜘蛛型寄生体;有些爆炸型的怪物则会尖叫着向
        玩家冲过来试图同归於尽。在一个刺激而连续的场景中,玩家被一种巨型的、看不见全貌的怪物突袭,慢
        慢被拖向黑暗之中,而玩家则必须在限时前把缠在自己身上的触手射断……

        最后,在经历数个重要的剧情后,Isaac终于要面对一些真正可怕的Boss级怪物;为了不剧透,我们只
        能说,那是几年以来我们看过最震撼的Boss战了。

        进入游戏後,我们首先发现,通常显示角色血量、弹药数量、地图等等的介面都没有了:如果你想知
        道主角的血量,就要观察角色RIG装甲的脊柱颜色(或者观察角色的行为表现);如果你想知道目前装备武
        器的弹药数量,就要直接观察武器上的显示屏;如果你迷了路想知道接下来该去哪,就要按下右摇捍让RIG
        装甲射出一条激光,指示你要前进的方向。如果你打开任何选单,选单则会直接通过角色的RIG装甲,以三
        维的方式投射在空气中,而且在调用选单的过程中你仍然可能会受到攻击……这种精巧的显示形式让你
        的游戏体验更具真实感。

        作为一个玩家,你在石村号上的终极任务就是逃走,如果能带上女医生Nicole就最好;但为了达到这
        个目的,你必须先完成一些附属的任务,按照剩馀生还者的提示和引导,按步就班地修理船上各种重要的
        装置。例如在其中一个任务,你发现石村号的引擎停止工作了,使飞船正在偏离它的原有轨道,为了避
        免飞船坠毁,你必须把引擎修理好;但当你把引擎搞定後,却发现改变了航道的石村号正飞向一个小行星
        带,为了防止小行星撞击,你必须赶去把飞船的自动防卫系统修好……

        在这艘庞大飞船的各个区域都是独立而各有特色的。在探索各个区域期间Isaac和他的队员仍然会保
        持联络,但基本上Isaac都是孤身奋战;即使在路上偶然遇到的生还者,也都因为怪物而吓得疯掉了。在这
        种完全孤立的气氛下,到处都是埋伏的敌人,加上各种血腥效果和恐怖的音效,玩家必须不断地控制着自
        己的理智,并无助地等待着下一次攻击;流落在各地的语音记录和日志更是加深了这种恐怖的气氛,尽管
        这类语音记录在其他游戏中并不新鲜,且经常用来讲述游戏的背景故事,但它们都异常精彩,再加上一些
        影像和文字记录,成功地构建出一个完整的游戏世界。

        在战斗方面,为了跟强大的怪物战斗,Isaac的装甲拥有两种用途极大的特殊能力工具,时间控制工具
        (stasis)和重力控制工具(kinesis)。时间控制工具让你减慢物体的移动速度,但有使用次数的限制,你必
        须定时利用充电站或电池组为工具充电;而重力控制工具则让你可以隔空移动各种大小的物体,而且也没
        有使用次数的限制。这两种工具皆可以单独或合作使用,以消灭怪物、破解谜题、甚至控制飞船。例如:
        用时间控制工具把移动速度极快的怪物停下来任你宰割,或者用重力控制工具投掷炸药筒到怪物身上,以
        节省弹药。

        在飞船的大部份区域,都会有适当的人造重力使你双脚紧紧贴在地板上;但在特定的几个地区,却
        丝毫没有任何重力。在这种情况下,Isaac的磁力靴就派上了用场,让他能在地上、墙壁、甚至天花板上稳
        当地行走,而且也能在零重力空间下四处跳跃。突然间,整个战场由二维变成了三维,这让我们感到不可
        思议,甚至有点儿难以适应。但是当我们习惯後,这一切都变得非常有趣,例如可以由地板跳到天花板上
        闪避怪物的攻击,然後立即抬头把郁闷中的敌人肢解,看着它的不同身体部份像现实一样飞向各处。但是
        ,由於零重力的环境通常也是完全真空的,在这些地方活动还必须时刻注意自己的氧气存量。

        好了,我们的英雄Isaac必须寻找Nicole,还要逃离飞船,还要和怪物战斗,对是忙得不亦乐乎。但
        除此之外玩家还有很多东西可以探索。由於玩家所杀的怪物曾经是人类,所以它们也偶尔会掉下一些钱,
        利用这些钱,玩家可以在途经商店升级RIG装甲、购买回复药、购买新武器、和购买特殊弹药;而如果玩家
        在战斗中捡到一些物品的图则,也可以拿到商店制造出来。同时,由於玩家只能携带一定数量的回复药
        和等离子弹药筒,所以如果玩家发现自己负重过多,也可以把剩馀的东西存放到商店中,然後在其他商店
        提取出来。尽管如此,玩家仍然可能会出现弹药不足的情况,这时候遇到怪物的话,逃跑也是一个不错的
        选择。而Isaac作为一个工程师,也可以利用遍布飞船的奈米科技工作站升级自己的武器和装备。所有可升
        级的物件都有一个技能树般的升级线路图,一旦在适当的分枝焊入”节点”(可以在保险丝箱或商店找
        到),功能就会大幅提升。例如:武器升级可以提升威力和装弹量,RIG装甲可以提升血量或增加时间控制
        的持久度。而且”节点”还可以用来打开一些锁上的门,让玩家取得游戏中的隐藏物品。

        由工程装备到生物形态,”死亡空间”的视觉表现都非常有力。不论是小行星坠落在石村号表面,还是
        尸体安静地在零重力下飘浮,这些令人叹为观止的画面在你离开游戏後都仍然会留在你的脑海里。半互动
        式的过场动画,例如Isaac的拯救船坠毁在石村号船坞的剧情表现,皆令人印象深刻。恢宏的光影效果和
        环境细节构建了一个出色的恐怖冒险游戏。

        事实上,使整个游戏更为完整的,是令人难忘的音效设计。穿越石村号的大堂,玩家被怪物们无情地追
        杀,你无法看清他们在哪,偶然响起充满威胁性的声响、或者是令人毛骨悚然的拍挞声时,才意识到它们
        正爬行在你头顶的通风井上;你也会偶尔听见远处传来受害者的尖叫声、或是心智崩溃的生还者幽幽的哼唱。
        还有那些环境特效诸如因为电线爆裂而突然发出的闪光,也会令亳无心理准的你从位子上掉下来。可能在
        “死亡区域”里音效运用得最妙的地方,就是在真空,因为在Isaac装甲以外的声音是那么隐隐约约、难以
        听得清楚,所以那些源自内部的声响,例如他的呼吸和痛苦时发出的呻吟,都格外令人毛骨悚然。

        《死亡太空》是一个非凡的游戏,由画面表现到迷人的故事情节,由创新的战斗技巧到恐怖因素,都比它
        的竞争者要好得多。不论你是希望得到一次惊悚电影般的体验,还是想在一个科幻故事里进行15小时以上的
        冒险,《死亡太空》都是你不二的选择。

        标签

        PS3, xbox360, 最新游戏, 死亡空间

        相关日志

          X360版《MGS4》?

          Posted: 15 Oct 2008 06:11 AM CDT

          据日本投资研究机构Morningstar针对本届TGS编纂的报告称,《MGS4》也许最终仍会登陆Xbox 360平台。该报告引述了柯纳米公司发言人的谈话使其观点更具说服力:“我们将积极看待(该作的)Xbox 360移植”——尽管不是正式确认,但已为那些不打算因该作投资PS3主机的360玩家带来了一线希望。

          该只言片语并未提及制作人小岛秀夫的态度,后者在多个场合重申《MGS4》移植给Xbox 360近乎不可能,据称该作完全为PS3定制,尤其是那塞得满满当当的蓝光碟。

          其实早在今年七月就有报道称该作移步360平台是“不可避免的”:“现在只剩下一个《MGS4》,至少这几个月还是独占,但它最终还是会跨,柯纳米深知单单一个北美市场就有多少销量。在索尼持股9%的情况下史克威尔都能让FF13劈腿,那MGS更不在话下。”

          标签

          PS3, xbox360, 合金装备, 最新游戏

          相关日志

            游戏创造08年第10期

            Posted: 15 Oct 2008 01:16 PM CDT

            <P...

            网页游戏的跨界营销

            Posted: 15 Oct 2008 04:58 AM CDT

                关于“跨界”,常用于演艺领域,例如古典与流行并重的“跨界歌手”等等,而对于网页游戏的跨界营销,个人定义“跨界”的感念是跨越现有传统游戏推广概念,

             

            第二代网页游戏的预测和展望

            Posted: 15 Oct 2008 03:51 AM CDT

            第二代网页游戏的预测和展望

            1网页游戏是有客户端的,客户端就是“浏览器”,第二代网页游戏应该建立在新一代浏览器支持的功能应用之上开发的网页游戏,表现力更加丰富。
            2网络游戏与网页游戏的最大区别在于客户端,而第二代网页游戏有可能跨越这个区别,是否有客户端不是明显区别,既可以有客户端(小于传统客户端游戏),又可以没有客户端,是否有客户端下载将根据用户的体验需求,如果需要更稿层次的体验,可以下载相关体验的客户端。
            3注册是现今游戏都需要进行注册,而第二代网页游戏将这个环节淡化或者转变,具体的方法将在时机成熟时公开。
            4第二代网页游戏的游戏题材将更加丰富,处理现有的题材意外,严肃题材将是一个广阔的空间。
            5平台有时候是衡量标准之一,第二代网页游戏有可能是跨平台的,跨越"手机""PC"甚至是。。。。。。
            6赢利模式,当前网页游戏的主要赢利模式还是“计时”何“道具”,第二代网页游戏的赢利模式将更加丰富,“IGA”“SP”等等,各种具有想象力的赢利模式将出现。
            7第二代网页游戏的运营主体有可能产生变化,从现有的游戏运营商扩展到多种合作模式的运营主体。

            此外对于第二代网页游戏可以有更多的想象,希望不要有任何的条条框框局限思维。大胆假设,小心求证。

            《线条滑雪2》(Line Rider 2: Unbound)破解版[Bin]

            Posted: 15 Oct 2008 03:31 AM CDT

            《线条滑雪2》(Line Rider 2: Unbound)破解版[Bin]
            YYets服务器高速做源
            中文名称:线条滑雪2
            英文名称:Line Rider 2: Unbound
            游戏制作:inXile entertainment
            游戏发行:Genius Products
            游戏类型:Puzzle
            官方网站:http://linerider.com
            [QUOTE]安装完成后复制BIN文件里的CRACK文件夹下的文件到游戏安装目录替代已有文件[/QUOTE]

            最早由斯洛文尼亚大学一名学生所设计的同名网络Flash小游戏就是本作的雏形,因为其简单的游戏规则、任由玩家创建的游戏内容以及有趣的物理效果,迅速获得了网友的欢迎,大家纷纷上传自己绘制的赛道,致使本作在谷歌的搜索排行一度上升至第七位!游戏的玩法虽然与Flash版相同,不过却也增加了更多回放以及绘制赛道的工具。



            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            《大人物》?--大人物--姜龙

            Posted: 15 Oct 2008 01:32 AM CDT

            恭喜新浪电台sinaradio频率《大人物》开播

            因为上节目的关系

            认识了DJ姜龙

            接受了优秀的主持人轻松的采访

            开心的不一般啊

             

            由于这一次接触

            更加的喜欢DJ这个职业了

            掌控一台属于自己的机器

            享受一段属于自己的时间

            很自我,很个性啊

             

            姜小龙同学很会说话

            很会主持

            尤其是很会讲笑话啊

            很开心又认识了一位好朋友

            又多了一个可以没事跟我侃大山哈哈笑的同道中人

             

            每每这个时候

            就很庆幸自己在做一个未知性很大的工作

            你永远不知道自己会在什么时候,什么地点,因为什么原因认识谁

             

            总之,很开心

            最近我的生活多了很多新鲜事

            11月是大作月。。。

            Posted: 15 Oct 2008 12:51 AM CDT

            11月是大作月。。。
            使命的召唤5
            战争机器2
            ----
            工作虽然忙。。但是这2个作品还是希望能够尽早玩到的。而且明天又发售机战OO。又是一个好玩的=。=
            我的眼睛要继续养好才行。。
            继续忙工作去了。另外blog名字和list改了改。算是有所倾向性吧。

            详解:什么是游戏里的触发器?

            Posted: 15 Oct 2008 12:23 AM CDT

            首先我们来看看这个专业名词——触发器的定义。据说触发器是数据库领域里的专业名词,当然,这个资料是我通过百度百科找到的,至于触发器的起源,我们以后再去深究它吧。以下是数据库领域里的关于触发器的定义:

            触发器(trigger)是个特殊的存储过程,它的执行不是由程序调用,也不是手工启动,而是由个事件来触发,比如当对一个表进行操作( insert,delete, update)时就会激活它执行。触发器经常用于加强数据的完整性约束和业务规则等。 触发器可以从 DBA_TRIGGERS ,USER_TRIGGERS 数据字典中查到。

            触发器可以查询其他表,而且可以包含复杂的 SQL 语句。它们主要用于强制服从复杂的业务规则或要求。例如:您可以根据客户当前的帐户状态,控制是否允许插入新订单。

            触发器也可用于强制引用完整性,以便在多个表中添加、更新或删除行时,保留在这些表之间所定义的关系。然而,强制引用完整性的最好方法是在相关表中定义主键和外键约束。如果使用数据库关系图,则可以在表之间创建关系以自动创建外键约束。

            创建触发器的SQL语法

            DELIMITER |

            CREATE TRIGGER `<databaseName>`.`<triggerName>`

            < [ BEFORE | AFTER ] > < [ INSERT | UPDATE | DELETE ] >

            ON <tableName>

            FOR EACH ROW

            BEGIN

            --do something

            END |

            触发器的优点

            触发器可通过数据库中的相关表实现级联更改;不过,通过级联引用完整性约束可以更有效地执行这些更改。触发器可以强制比用 CHECK 约束定义的约束更为复杂的约束。与 CHECK 约束不同,触发器可以引用其它表中的列。例如,触发器可以使用另一个表中的 SELECT 比较插入或更新的数据,以及执行其它操作,如修改数据或显示用户定义错误信息。触发器也可以评估数据修改前后的表状态,并根据其差异采取对策。一个表中的多个同类触发器(INSERT、UPDATE 或 DELETE)允许采取多个不同的对策以响应同一个修改语句。

            比较触发器与约束

            约束和触发器在特殊情况下各有优势。触发器的主要好处在于它们可以包含使用 Transact-SQL 代码的复杂处理逻辑。因此,触发器可以支持约束的所有功能;但它在所给出的功能上并不总是最好的方法。实体完整性总应在最低级别上通过索引进行强制,这些索引或是 PRIMARY KEY 和 UNIQUE 约束的一部分,或是在约束之外独立创建的。假设功能可以满足应用程序的功能需求,域完整性应通过 CHECK 约束进行强制,而引用完整性 (RI) 则应通过 FOREIGN KEY 约束进行强制。在约束所支持的功能无法满足应用程序的功能要求时,触发器就极为有用。

            例如:除非 REFERENCES 子句定义了级联引用操作,否则 FOREIGN KEY 约束只能以与另一列中的值完全匹配的值来验证列值。

            CHECK 约束只能根据逻辑表达式或同一表中的另一列来验证列值。如果应用程序要求根据另一个表中的列验证列值,则必须使用触发器。

            约束只能通过标准的系统错误信息传递错误信息。如果应用程序要求使用(或能从中获益)自定义信息和较为复杂的错误处理,则必须使用触发器。

            触发器可通过数据库中的相关表实现级联更改;不过,通过级联引用完整性约束可以更有效地执行这些更改。

            触发器可以禁止或回滚违反引用完整性的更改,从而取消所尝试的数据修改。当更改外键且新值与主键不匹配时,此类触发器就可能发生作用。例如,可以在 titleauthor.title_id 上创建一个插入触发器,使它在新值与 titles.title_id 中的某个值不匹配时回滚一个插入。不过,通常使用 FOREIGN KEY 来达到这个目的。

            如果触发器表上存在约束,则在 INSTEAD OF 触发器执行后但在 AFTER 触发器执行前检查这些约束。如果约束破坏,则回滚 INSTEAD OF 触发器操作并且不执行 AFTER 触发器。

            触发器到底可不可以在视图上创建 在 SQL Server™ 联机丛书中,是没有说触发器不能在视图上创建的, 并且在语法解释中表明:

            在 CREATE TRIGGER 的 ON 之后可以是视图。 然而,事实似乎并不是如此,很多专家也说触发器不能在视图上创建。我也专门作了测试,的确如此,不管是普通视图还是索引视图,都无法在上面创建触发器,真的是这样吗?请点击详细,但是无可厚非的是:当在临时表或系统表上创建触发器时会遭到拒绝。 深刻理解 FOR CREATE TRIGGER 语句的 FOR 关键字之后可以跟 INSERT、UPDATE、DELETE 中的一个或多个,也就是说在其它情况下是不会触发触发器的, 包括 SELECT、TRUNCATE、WRITETEXT、UPDATETEXT。相关内容 一个有趣的应用我们看到许多注册系统在注册后都不能更改用户名,但这多半是由应用程序决定的, 如果直接打开数据库表进行更改,同样可以更改其用户名, 在触发器中利用回滚就可以巧妙地实现无法更改用户名……详细内容 触发器内部语句出错时…… 这种情况下,前面对数据更改操作将会无效。举个例子,在表中插入数据时触发触发器,而触发器内部此时发生了运行时错误,那么将返回一个错误值,并且拒绝刚才的数据插入。不能在触发器中使用的语句 触发器中可以使用大多数 T-SQL 语句,但如下一些语句是不能在触发器中使用的。

            CREATE 语句,如:CREATE DATABASE、CREATE TABLE、CREATE INDEX 等。

            ALTER 语句,如:ALTER DATABASE、ALTER TABLE、ALTER INDEX 等。

            DROP 语句,如:DROP DATABASE、DROP TABLE、DROP INDEX 等。

            DISK 语句,如:DISK INIT、DISK RESIZE。

            LOAD 语句,如:LOAD DATABASE、LOAD LOG。

            RESTORE 语句,如:RESTORE DATABASE、RESTORE LOG。

            RECONFIGURE

            说明:有人说不能用 TRUNCATE TABLE 语句,其实是可以的。

            慎用触发器 触发器功能强大,轻松可靠地实现许多复杂的功能,为什么又要慎用呢。触发器本身没有过错,但由于我们的滥用会造成数据库及应用程序的维护困难。在数据库操作中,我们可以通过关系、触发器、存储过程、应用程序等来实现数据操作…… 同时规则、约束、缺省值也是保证数据完整性的重要保障。如果我们对触发器过分的依赖,势必影响数据库的结构,同时增加了维护的复杂程序。

            什么是游戏里的触发器?

            待续……

            I’ve Created a Monster (Wicked Marketing Plot Spreads…)

            Posted: 15 Oct 2008 12:00 AM CDT

            Yesterday I mentioned that I was spraying Dead Wake banners in Half-life 2, and showed couple of images about it (just updated images by the way, so check it out).

            Well, today I wake up and saw comments that “we’re gonna do this too!”. Toni even showed a screenshot for his Taboo Builder game. Here it is:

            Don’t know if some other people are already done this type of marketing earlier, but in case not: I wonder if I want to be remembered as the guy who brought spam in Half-life 2…?

            P.S. If you happen to have a shot where you spray a banner inside Half-life 2, please email it to me and I’ll put it online (this offer expires whenever I want to, so please do this right away)

            这里不保证更新啦,请移步我的网易博客

            Posted: 15 Oct 2008 12:04 AM CDT

            文/天姿

            回归网易博客。来新浪博客原本也是体验着玩儿的……btw,新浪没有博文阅读权限的设置呢,实在是不方便!我的网易博客地址~:

            http://qiaoanlu.blog.163.com/

            1.在网易博客可以不登录就留言和评论的

            2.我在网易博客放了一些照片,我的,同事的,生活的,工作的,当然还有游戏的

            3.网易博客加载速度比新浪快很多

            4.我的网易好友里有1个是网易博客的界面设计师,1个是网易的组件设计师,哈哈!大家去踩他们吧!

            5.我在我的网易博客首页推荐了一些游戏行业的良师益友。希望能与你有所共鸣。

            2008年10月15日

            Space Adventures, Haunted Houses, Intergalactic Gaming: Richard Garriott Lives Large

            Posted: 15 Oct 2008 11:00 AM CDT

            Ultima creator Richard Garriott is currently part of a mission to the International Space Station -- and we talk to him about his training, the Tabula Rasa tie-in and inspirations for future titles.

            游戏创造08年第09期

            Posted: 15 Oct 2008 06:49 AM CDT

            <P...

            white paper

            Posted: 14 Oct 2008 10:11 PM CDT

             

                在没有宽带的日子里(什么破小区,连个无线信号都没有),躺在床上看几部电影也是相当惬意的事,这星期把之前没看的虎胆龙威1,2(Die Hard)看了一遍,看来John大叔在第一部里还是有点人类的正常反应,做警察这么倒霉的,估计除了他就我们香港的陈家驹了。

                在看第一部的时候,其中觉得,如果把碎玻璃做为一个gameplay,添加到关卡中,那会是一个相当有意思的gameplay,这在对战中可以加入不少玩法,打碎敌人身边的玻璃可以成为一种战术。当我为这个点子欢欣雀跃时,其实已经遗漏了很重要的一点。因为并不是每个玩家都看过<die hard>的,没看过这部电影的玩家势必很难理解这个gameplay,所以这个gameplay能否传递给玩家,我们需要打一个问号。    

                其实以前一直在犯这个错误,自以为自己设计的东西是多么的有意思,但玩家是否能够理解我们设计的游戏性呢?特别那些有独特创意的游戏,应该把我们的玩家当成一张白纸,在游戏前期花笔墨向他们逐步灌输这些gameplay的乐趣,就上面这个点子来说,你要先向玩家传输一个概念:赤脚走在碎玻璃上的后果相当严重。而且每个人对事物的理解都是不同的,一般玩家看到打碎玻璃这个idea是远没有那些《Die Hard》fans来得热衷的。就像向网游玩家灌输塞尔达的迷宫是如何的棒,向传统玩家灌输全频呐喊是多么威风,是不能达到什么效果的。曾经自我感觉如果动作游戏没有跳跃的设定就会相当无趣,所以一直没有碰《鬼武者》,在友人的强力推荐下,玩了《鬼武者2》。。。真庆幸自己没有错过这部经典的作品。

                对于我们自己,需要除去这些主观臆断;对于玩家,我们需要把他们当成白纸,逐步灌输。

            PS:说来奇怪,这阵子玩得最多的不是《孢子》,而是《太阁立志》,几个记录加起来,都快100小时了。并不是说这游戏有多好,但在一个乱世中,建功立业的感觉的确很爽。从中也摸索出一些道理:
            - 打仗是来钱最快的方法
            - 羽翼未丰时,别自立为王
            - 讨厌你的人,再怎么喝茶,送礼,也不会增加好感度
            - 升官的速度和贿赂的钱成正比
            - 真正的老大,只需要每天座在家里休息,一个月开次会,就可以统治天下

            tg4

            《永恒之光》(Everlight)完整硬盘版

            Posted: 14 Oct 2008 09:32 PM CDT

            《永恒之光》(Everlight)完整硬盘版

            做源服务器:eDonkeyServer No1
            中文名称:永恒之光
            英文名称:Everlight
            游戏制作:The Games Company
            游戏发行:DreamCatcher Interactive
            游戏类型:Adventure

            [quote]【病毒扫描】
            安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
            [/quote][QUOTE]【版本说明】
            1、英文版
            2、完整无删减,音乐动画全且质量无损
            3、自动识别路径生成注册表
            [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
            1、解压缩
            2、双击setup.bat安装
            3、用桌面快捷进游戏
            4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
            5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
            【游戏简介】
            主人公Melvin梦想着要变成一个骑士或者男巫,这让他在学校里面很另类,而被人嘲笑.但是他发现了一根奇特的蜡烛,把他带到魔法的世界里冒险。
            游戏中采用《天使爱美丽》的原声音乐,并进行了重编曲,使游戏体验充满浪漫与怀旧的氛围。

            【游戏截图】



            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            《粘粘世界》(World of Goo)[Bin]

            Posted: 14 Oct 2008 06:24 PM CDT

            《粘粘世界》(World of Goo)[Bin]
            做源服务器:eDonkeyServer No1
            中文名称:粘粘世界
            英文名称:World of Goo
            游戏制作:2D Boy
            游戏发行:2D Boy
            游戏类型:Action/Puzzle
            官方网站:http://www.worldofgoo.com/
            讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-248.html
            游戏视频: http://www.thegamethecg.com/thread-5313-1-1.html

            这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽世界,它们在这个游戏中显得非常可口(delicious)



            ▄ ▄ ▀ ■
            ▄ ▀ ▀▄ ▄■▀▀▀■▄ █ ▄■▀▀▀■▄
            ░ █▄ ▓▄ ░ ▄█▌ ▀ ▓▄ ▀▀███▄▄ ░ ▄█▄ ▓█▄
            ▀███▄ ▓██▄ ▄▄███▄▄▀ ░ ▓██▄▄▄▄▄▄▄█████▄ ░ ▄██▀██▄ ░ ▓██▓ ░ ▄
            ▄████▀▀▀▀▀▀ ▓██▓ ▓████▀█▓▓▓█ ▄▄▄▄▄▄▓██▓ ▓██▓ ▓██▓▀ ▄██▓ ▓██▄ ▓██▓ ░░░ ▄█▓
            ▀▀▀▀▀▀▓▓▓▓▄▀▓▓▓▀▀▓▓▓▄ ▀▀▀ █▓▓▓▀ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▀▀▓▓▓▄▄ ▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░░░ ▓▓▓▓
            ▒▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▐▒▒ ▐▒▒▒▒ ▓▓▓▓▓▐▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▄▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░░░ ▒▒▒▒
            ░░░░░ ░ ░░░░░▌░░ ░ ░░░░░░░░░░▐░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ░ ░░░░░░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ▄ ░░░░
            ▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▄▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▓▀▄███▄▀▓▒▒
            ▐▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▌▓▓▓▓▐▓▓▓▓▌ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▀ ▀▓▓▓▓▓
            ▀██▓ ▄█▓██▀▄██▀ ▓████▓███▀ ▓███▓▄▄▓██▓▄▓█▀ ▓███▓ ▀██▓ ▓██▀ ▓██▀ ░ ░ ▀██▓
            ░ ▀▄██▀▀ █▀ ▄█▓██▀ █▀ ░ █████▀▀▀ ▀ ░ ▐██▓█▌ ░ ▀██▄██▀ ░ ▓▀ ░ ▀█
            ▄▀▀ ░ ▄███▀▀ ░ ▀■▄▄■▀ ▀▀████▄▄▄■▀ ░ ▀▀███▄▄▄▄▄██▀ Eboy
            ▀▄▄■▀ ■▀▀ ▀▀▀▀▀▀

            S K i D R O W
            ▄▀ -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ▀▄
            ▀▄ ▄▀
            ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀ ▀ proudly presents ▀ ▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
            ░ ███▓▓▓▓▓▒▒▒░░ World of Goo / Brighter Minds Media ░░▒▒▒▓▓▓▓▓█████ ░
            ▒▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▒
            ▓ ▓
            ▓ RELEASE DATE : 14-10-2008 PROTECTION : Nothing ▓
            ▓ GAME TYPE : Action/Puzzle DISKS : 1 CD ▓
            ░ ░
            ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀
            ▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █
            ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █
            █ ▄█▀ █ ▓ █
            ▀▀▀ ░ █ Drag and drop the living, squirming, animated citizens of the █ █
            ▒ █ World of Goo to build towers, bridges and all manner of living █ █
            █ █ creations as you help these playful denizens explore their █ █
            █ █ world. █ █
            █ █ █ █
            █ █ The Goos are curious creatures and live in a world full of █ █
            █ █ perils and pitfalls. Use your skills to help them navigate █ █
            █ █ across their treacherous world. █ █
            █ █ █ █
            █ █ Combine an endearing soundtrack with gorgeous graphics, █ █
            █ █ awe-inspiring puzzles, mix in lovable Goo balls and you get █ █
            █ █ addictive game play and an adventure you will never forget. █ █
            █ █ █ █
            █ ░ █ ░
            ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀
            ▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █
            ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █
            █ ▄█▀ █ ▓ █
            ▀▀▀ ░ █ 1. Unpack release █ █
            ▒ █ 2. Mount image or burn it █ █
            █ █ 3. Install game █ █
            █ █ 4. Play the game █ █
            █ █ █ █
            █ █ Indie developers like the ones who are behind this cool title █ █
            █ █ needs support. Think before you choose not to pay for the █ █
            █ █ software you enjoy. Worst case senario is a dead PC game iso █ █
            █ █ scene, just like that happened with our beloved Amiga game █ █
            █ █ scene. █ █
            █ █ █ █
            █ █ People called it evolution, perhaps, but don't let it be █ █
            █ █ exclusion of our perfered game scene. Microsoft, Nintendo and █ █
            █ █ Sony wont let the same mistakes happen again, so think twice █ █
            █ █ before you choose not to support an PC developer. █ █
            █ █ █ █
            █ █ Don't let the consoles win! Rise of the PC machines! █ █
            █ ░ █ ░
            ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀
            ▀█▌ Greetings: ▀█▄ ░ █
            ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █
            █ ▄█▀ █ ▓ █
            ▀▀▀ ░ █ Salutes to our old Amiga friends from: █ █
            ▒ █ █ █
            █ █ FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX █ █
            █ █ DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY █ █
            █ █ THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX - CLASSIC █ █
            █ █ █ █
            █ █ Salutes to our new friends in: █ █
            █ █ █ █
            █ █ 0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA █ █
            █ █ ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN █ █
            █▄░▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█▄░
            ▀▀█▓▄ Logo and layout by: Eboy/SAE ▄▓█▀▀
            ▄▀▀▀■▄ ▐▓▓▌ Last updated 21/07/2007 by [XXX] ▐▓▓▌ ▄■▀▀▄
            ▀▄ ▀▀▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀▀▀ ▄▀
            ▀ ▀

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            瑞信:游戏前景相对稳定防御主要风险

            Posted: 14 Oct 2008 08:51 PM CDT

            北京时间10月13日,国际知名金融机构瑞信对2009年中国互联网产业的发展前景作出研判,他们认为国内游戏产业前景相对稳定。      针对网游产业,瑞信建议在当前的情况下那些用户数量大,而每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)值低,销售渠道明确的公司要侧重自主开发的游戏,并注意改善公司的资产负债。   瑞信认为,网络游戏社区模式对用户有很强的粘性,游戏用户的数量水平和消费模式有自己的固有的周期,因而受经济周期影响较小另外,根据美国的经验,娱乐产品的消费需求在经济衰退初期是不会下降的。所以,在线游戏是在经济衰退下最有承受力的娱乐经济板块。此外,在线游戏开支一般是以小额交易为主(例如,在中国,每位用户每月的消费大约在30元)。因此,在线游戏上的开支很可能是最后一个在消费者的预算中减少的一项内容。相对而言,ARPU值高的游戏则会显得更加脆弱。因为在线游戏是一个基于现金流的,预付费,高利润的业务,所以它应该不会受到经济周期的影响。另外,和手机用户的增长趋势一样,中国的互联网用户增长仍然处在指数式增长的阶段,而根据中国互联网信息中心的统计:在新增的网民中三成到五成为在线游戏的用户。另外,网游用户现在在全国各地都增长迅速,并不再局限于城市和沿海地区。   目前可预见到网络游戏产业面临的主要风险包括竞争的加剧,由于估计在2010年以后市场逐步饱用户增速将趋缓,实施游戏分级制度带来的潜在风险以及通货膨胀下劳动力成本的上涨。   在目前的经济形势下,瑞信建议那些拥有庞大的用户群体,ARPU低,游戏业务渠道明确的网络游戏公司要更加依靠自主研发的游戏,并努力改善企业的资产结构,还要提高游戏产品对用户的粘性。此外,这些公司还要提高管理品质,用一个稳定的团队,高的管理透明度以及制定一个明确的发展战略。同时,这些企业减少业务开展中对中小型企业和沿海地区的开支。

            "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

            unread,
            Oct 16, 2008, 11:34:57 AM10/16/08
            to cngame...@googlegroups.com

            Pirate Fishing

            Posted: 16 Oct 2008 09:45 AM CDT

            This is the last game of Season 2 of Kloonigames. The whole season -thing is more a self proclaimed deadline and/or motivational tool than anything real. It’s very much like prisoners counting days left in prison. But I promised myself back in November 2007 that I’d do at least 12 new monthly games and I’ve more or less accomplished that. Season 2 has had its ups and downs and the whole thing was a bit more painful than Season 1, because this whole time I’ve been also working on Crayon Physics Deluxe.

            So this all means there won’t be any more monthly games for a while. I’m going to finish Crayon Physics Deluxe and after that I’ll decide if I’m going to start another season of Kloonigames.

            Anyway here’s the game. The game was made back in 2006 and I’ve been keeping it as a backup if I ever for what ever reason won’t be able to do a game that month.

            Pirate Fishing

            Pirate Fishing shot Pirate Fishing shot Pirate Fishing shot

            Download

            Fishing.zip (4.7 Mb) (release 1)

            Instructions

            You’re a pirate and you have to catch some fishes at the Baltic sea to make money.

            Control the boat with mouse and pour oil into the ocean by left clicking.

            Credits

            Game Design, Code & Gfx: Petri Purho ( petri.purho (at) gmail.com )

            Music: Weirdomusic - Fiber visits the Q Continuum. The song “Fiber visits the Q Continuum” is freely available at http://www.comfortstand.com/catalog/020/ under the Creative Commons Attribution-Noncommercial 2.0 Generic -license.

            Greetz
            Experimental Gameplay Project

            World of Goo (And Who Dares to Say Indies Can’t Make Quality Games)

            Posted: 16 Oct 2008 09:34 AM CDT

            World of Goo, made by two guys.

            The product quality looks stunning.

            Take a look at this video.

            Dang, they say it’s ‘region free’, but at least I couldn’t get the demo in my hands…

            TGS 08: On the Floor

            Posted: 16 Oct 2008 09:02 AM CDT

            Ever since I’ve returned from Tokyo, I’ve been bombarded with questions of “How was it???”
            In a word: awesome. But it’s kind of difficult to describe the overwhelming hugeness of Tokyo (that’s what the Travel Channel is for). As far as Tokyo Game Show is concerned - yeah, I can take that on.

            Now I know many of you have been to shows such as PAX, The Old E3, E for All, or something smaller or more regional. TGS is much bigger. So with camera in hand, I tried to share with you the scope of TGS 08, as well as to show you what we had at our booth.

            Tokyo Game Show *is* open to the public, and the 2009 edition will take place in September. Start saving your Yen now.

            Results from the Game Design Challenge: Guitar's the Word

            Posted: 16 Oct 2008 04:00 AM CDT

            Things you can do with a guitar: operate elevators, control hordes of little creatures, and chop wood. Confused? Those were the best and most original ideas we saw in response to a recent Game Design Challenge, in which you had to invent a new game that used the guitar peripheral from Guitar Hero as the controller. Read on to find out what those ideas were really all about.

            Debugging Memory Corruption in Game Development

            Posted: 16 Oct 2008 11:00 AM CDT

            In an in-depth technical article, Neversoft co-founder Mick West discusses memory corruption in games, pinpointing the symptoms, causes, and solutions for many game glitches and crashes.

            《特种空勤团:捍卫明天》(SAS: Secure Tomorrow)完整硬盘版

            Posted: 16 Oct 2008 07:21 AM CDT

            《特种空勤团:捍卫明天》(SAS: Secure Tomorrow)完整硬盘版
            做源服务器:eDonkeyServer No1
            中文名称:特种空勤团:捍卫明天
            英文名称:SAS: Secure Tomorrow
            游戏制作:City Interactive
            游戏发行:City Interactive
            游戏类型:FPS
            官方网站:http://www.sassecuretomorrowgame.com/en_index.html
            讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-355.html
            通关存档 . 6项属性修改器

            [quote]【病毒扫描】
            安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
            [/quote][QUOTE]【版本说明】
            1、英文版
            2、完整无删减,音乐、动画、多人游戏,都有
            3、自动识别路径生成注册表,将来可升级
            [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
            1、解压缩,需7G剩余空间
            2、双击setup.bat开始安装
            3、用桌面快捷方式进游戏

            4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
            5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
            [quote]System Requirements:
            Microsoft Windows XP/Vista, DirectX 9.0c (included on DVD)
            CPU 2.0 GHz, 512 MB of RAM (1GB for Windows Vista)
            GeForce FX5700 or Radeon 9700 with 128 MB of RAM
            3 GB of free space on hard drive (4GB for Windows Vista)
            DVD-ROM drive
            16-bit sound card compatabile with DirectX 9.0
            Internet connection (required only in multiplayer mode)
            Mouse, keyboard [/quote]
            【游戏简介】
            一个组织严密的恐怖团伙从高度安全的监狱里救出了他们的领袖。现在,SAS反恐特战队准备介入,但现实状况比预期的更加棘手。加入精英部队支持他们,打击恐怖主义。培训完美的士兵,以及尖端的武器,比敌人更占优势。
            【游戏截图】



            更多全高特效截图:
            http://www.thegamethecg.com/thread-5310-1-1.html

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            【转载】网络游戏经济系统分析指南(测试组培训用)

            Posted: 16 Oct 2008 07:23 AM CDT

            关于游戏经济系统分析的思路

                      一个游戏从某种意义上来说可以解构成三大模块:经济,战斗和政治。后两者只有在经济稳健的基础上才能得以展开。
                      网络游戏的经济系统都可分为四个大类,生产、储备、流通和消费。
                      作为测试员,在把握游戏经济系统的时候,一定要把这四个项目分析到位。
                      下面简单分析下各个要素,希望给位测试员在测试具体游戏的时候,可以带进去分析参考。

                                                  一:生产
            通俗而言,生产行为的特征就是“无中生有”。
            广义的生产,包含杀怪掉钱打BOSS掉装备等,你每杀一只怪,这个游戏世界的货币里就又多了些钱,或者又多了件货物,这和现实一个原理,

            如果游戏有BUG被人利用刷钱刷装备,那么游戏的经济很快就会通货膨胀然后崩溃,很快就会影响到你。
            还有狭义的生产,就是道具和材料的这种生产,也在不停给服务器创造财富。
            主要注意项目:
            1:游戏币的主要来源,根据游戏的不同,一般有怪物来源,任务来源,系统内贸易来源(比如大航海类游戏)
            2:生产的地位,是否必须,或者只是点缀。
            3:极品装备的暴率和稀有度。
            4:采集类,采矿,采药等,资源是否充足。



                                                     二:储备
            这个很好理解,因为生产处出来的金钱或者物质,或者打出来的材料装备,不可能很快消耗掉,所以每个人或多或少的就成为一个独立的物质储备库。
            值得注意的是储备主要有:
            1:游戏币(风险大)
            2:重要任务涉及到的材料(保值系数一般)
            3:生产链中重叠率比较高的材料(保值系数较高)
            4:强化装备的宝石等(保值系数最高)
            5:游戏阶段比较稀有的装备(时尚价)



                                                     三:流通
            包含流通要素的行为有:玩家交易,摆摊交易,拍卖行交易。
                 主要注意项目:
            1:市场繁荣度,这个反映了一个游戏内玩家互相依赖的程度。
            2:商品种类丰富度。
            3:流通系统是否便捷,是否有拍卖行。

                                                     、


                                                      四:消费
            消费就是玩家把生产出来的钱或者物质返回给系统的一种行为,也是系统维持经济平衡的一个重要手段。
            主要注意项目:
            1:各种NPC消费,包括买红,买药,修理,传送等。
            2:生产消耗,一般生产都会消耗大量的材料和金钱。
            3:砸装备系统,消耗大量金钱,甚至会摧毁装备。
            4:死亡惩罚。
            5:玩家或者工会战争里的物质消耗
            6:游戏内的活动,特别是免费游戏内的活动,比如抽奖,抽箱子等等。




            普通网游的弊病在于,设计师把握不住经济系统的平衡,随着游戏的发展,玩家等级的提高(甚至外挂的横行),供应将会越来越大,

            此时玩家需求却没有按照同等速度增长,导致货币过多积累而产生严重通货膨胀,经济系统最终走向崩溃。


            经济系统是网络游戏很重要的组成部分,也是决策一个游戏前景的重要根据,希望各位测试员能养成分析的习惯。

            强烈推荐一个桌面标签小软件!

            Posted: 16 Oct 2008 05:05 AM CDT

            ?? ? ? ?喜欢随手写点小便签,贴在桌面上,这样便于记事。以前一直用的是FreeNote,免费的,很好用。但有个不好的地方,不是不能保存我已经关闭掉的标签内容,这一点让我有点不爽。
            ?? ? ? ?终于决定换一款,上网一搜,不经意间发现一款更好的免费标签软件:Stickets
            ?? ? ? ?除了是英文,其它的几乎完美!这款标签软件除了可以把我随手写的东西贴在桌面上,还可以:
            1、把日期设成标题,或是自定义标题。这样我就知道我是啥时候写的这个标签了;
            2、自定义风格,包括字体、字号、背景色;
            3、设置闹钟,提醒你什么时候看这条便签。但我想我是没啥用得着的地方;
            4、保存标签内容;
            5、自动对齐。这个很赞!现在我的桌面整齐多了,哈哈!
            6、设置为置顶,还是贴在桌面上。我当然选择贴在桌面上啦;
            7、设置通讯录,还有跟Email绑定的XXX功能,我不关心了;
            8、将标签设个透明度,垃圾功能;
            上面的这些特点都可以自己设置,已经完全满足我对桌面便签的需求了!更爽的是还是免费的,哈哈!
            唯一有点小问题的是……我去天空软件站看,上面又说的是”共享软件“,不过我在安装时没有看到要我XX天后付费的提示。不管啦

            定价的7大错误

            Posted: 16 Oct 2008 04:52 AM CDT

              文/Brad Sugars

              任何公司面临的最大挑战之一就是定价。

              这规律不仅适用于创业企业,也适用于成熟企业,尤其在那些利润率低、竞争激烈的行业。多数定价问题的共同核心是风险:价格设定太高的风险——可能会失去潜在的客户;价格设定太低的风险——利润减少了。

              这种“定价矛盾”驱使多数企业家采取折扣策略。然而,多数情况下的风险可以通过获取更多的信息来消除。通常,你了解得越多,可能承受的风险就越少。从这个角度上说,定价的实质就是尽可能多地获得信息:你所在的市场、客户以及决定利润的企业内部数据。

              生意上没有秘密,只有你还不知道的信息。说到定价问题,以下是在创业阶段避免犯错的7种方法。如果你能避免这些错误,就不仅能在竞争中领先,还能超越多数其他企业。

              1.价格太低,总在减价:对有些公司来说,这并不是错误,这完全是战略,但并不是非常好的战略。价格总是走低可能会获得较高的营业收入,但也可能会损失你的利润底线,这关系到企业的生存问题。你需要平衡利润和价格的关系。

              2.所有产品保持同样的毛利率:没有规则说所有的产品都需要同样的毛利率。事实上,周转慢的项目需要更高的毛利率。如果销量很大那么还可以用低些的毛利率。即使是这样,你还是应该寻找既能增加销量又能提高毛利率的方式。

              3.不理解毛利与加价率的差别:毛利率总是基于销售价格。而加价率总是基于进货成本。我曾有一个客户不理解其中的差别,以100%的加价率报出了一系列产品的价格,然后又减掉50%达成销售。最终的结果?实际上这家商店基本上是以成本价销售。别犯同样的错误。

              4.总是遗漏某些成本因素:为了正确地定价,需要识别每一项成本。即使是微不足道的项目,像信用卡处理费,通常也会增加每笔交易1%~2%的成本。其它的项目,像送货或运输成本,也能在不知不觉中增加成本。出售商品的成本对你的生存底线有着重大影响。

              5.与竞争者采取类似策略:不要跟风竞争,多做点功课,发现你真正能为顾客提供的价值。然后根据这种价值给商品定价。这样做你就处于非常有利的位置,能抵御竞争保持价格。只要你有了自己的充足“理由”,你的报价就值这个价。

              6.基于销售价格及利润百分比设定销售佣金:对于使用基于佣金制度的销售队伍的公司来说,这和毛利率/加价率之间的区别是类似的。采用何种基数来计算佣金将直接影响公司的利润。利润是惟一重要的数字。从营业收入中支付佣金意味着你将公司的部分利益让给了销售人员。

               7.打折没有增加价值,只是减少了利润价值:打折10%,通常可能需要多销售50%的产品才能保持利润底线。在打折的游戏中成本也会增加,所以这样做的 公司差不多是将自己驱逐出商场。不要在交易中削减要价,你应该问自己是否有增加产品或服务价值的方法。这种“附加值”意味着你能“放弃”一些不能产生利润 的东西。正确实施后,它也能改善客户体验。好体验是获得回头客的关键,利润也会随之增加。

              熟练处理所谓的“定价矛盾”,你就会对所在的领域得心应手。一旦你处理得好,你就会对自己产品和服务的价值有信心,而竞争对手则往往会急于放弃价格底线。       (译/梁晓平)

            A Secular Age (8): Subtraction Stories

            Posted: 16 Oct 2008 03:30 AM CDT

            Nietzsche Perhaps the most common way that the state of modern religion is presented to us in the West is via some kind of subtraction story, an account of our circumstances up to this point which sees religion as a passing stage for humanity, something we no longer need – exclusive humanism can supplant religion as our source of an ethical life:

            On this “subtraction” view of modernity, as what arises from the washing away of old horizons, modern humanism can only have arisen through the fading of earlier forms. It can only be conceived as coming to be through a “death of God”. It just follows that you can’t be fully into contemporary humanist concerns if you haven’t sloughed off the old beliefs. You can’t be fully with the modern age and still believe in God. Or alternatively, if you still believe, then you have reservations, you are at last partly, and perhaps covertly, some kind of adversary. 

            As Taylor’s account of the transformation of the social and cosmic imaginaries in the West has shown, these subtraction stories don’t match the history of the development of humanism at all: they are a post hoc construction and they fail to adequately account for the nature of modern humanism. The subtraction story eliminates “the possibility that Western modernity might be sustained by its own original spiritual vision” – something unique and distinct – and not simply the vision generated from the transition to disenchantment and exclusive humanism. The subtraction account is in fact inadequate as an explanation:

            The logic of the subtraction story is something like this: once we slough off our concern with serving God, or attending to any other transcendent reality, what we’re left with is human good, and that is what modern societies are concerned with. But this radically under-describes what I’m calling modern humanism. That I am left with only human concerns doesn’t tell me to take universal human welfare as my goal; nor does it tell me that freedom is important, or fulfillment, or equality. Just being confined to human goods could just as well find expression in my concerning myself exclusively with my own material welfare, or that of my family or immediate milieu. The in fact very exigent demands of universal justice and benevolence which characterize modern humanism can’t be explained just by the subtraction of earlier goals and allegiances. 

            Part of the force behind the subtraction story is an appeal to the idea that we used to be in the grip of what has been termed a “master narrative”, that is, “broad framework pictures of how history unfolds”, such as a traditional Christian salvation history which presents history as unfolding according to the guidance of Providence. The modern view alleges that these kind of stories are a thing of the past, but Taylor denies this claim: “far from being passé, these master narratives are essential to our thinking. We all wield them, including those who claim to repudiate them. We need to be lucid about what we are doing, and ready to debate the ones we’re relying on. Attempting to repudiate them just obfuscates matters.” He even shows how the idea that the time of master narratives is passed is itself a master narrative:

            It is the claim of a certain trendy “post-modernism” that the age of Grand Narratives is over, that we cannot believe in these any more. But their demise is the more obviously exaggerated in that the post-modern writers themselves are making use of the same trope in declaring the reign of narrative ended: ONCE we were into grand stories, but NOW we have realized their emptiness and we proceed to the next stage. This is a familiar refrain. 

            We saw last week that the closed interpretations of the immanent frame offer a seductive account which seems to many people to render the denial of the possibility of transcendence inevitable. This leads us into a space where the universe can only be seen as meaningless. Many people experience this abandonment of any foundation of meaning as a sense of loss – but this is not the only way this can play. Nietzsche (pictured above) has an utterly different response:

            The dawning sense in modern times that we are in a meaningless universe, that our most cherished meanings find no endorsement in the cosmos, or in the will of God, has often been described as a traumatic loss, a second and definitive expulsion from paradise. But in Nietzsche’s portrayal, virtually a hymn of praise, we sense another reaction: exhilaration. It is partly the very spectacle of immensity and power, but there is also the almost giddy sense that in this massive turbulence, all meaning is up to us. This can appear as the ultimate emancipation, freeing us from all exogenous significance. 

            This is the narrative of self-authorization that was mentioned last week – mankind seen as “legislators of meaning”, empowered for “the creation of meaning and value in the face of the void”. Taylor questions how coherent this viewpoint can be, and certainly eliminates from serious consideration any narrative that paints this as the thrust of the development of exclusive humanism (“If you had tried to explain to Locke or Grotius that this is what they were doing, they would have stared at you in incomprehension.”). Challenging the validity of this claim, Taylor asks:

            Can the values we take as binding really be invented? …Of course, I see that my standard for a good human life has no application before or after there are humans. I also can recognize that the ethic of authenticity I endorse made no sense to people in other cultures and times. But that doesn’t prevent me from thinking that these standards are rooted in what we are, even in human nature, to use the traditional expression, and that they need to be sought after, discovered, better defined, rather than being endorsed. 

            Moreover, what are we to make of the aura surrounding these standards, the fact that they command my admiration and allegiance? That is, after all, what the references to God and the cosmos were attempting to make sense of. It is not at all clear that Humeans, Kantians, let alone Nietzscheans, can offer a more convincing account of this than the traditional ones. And finally, who has decreed that the transformations we can hope and strive for in human life are restricted to those which can be carried out in a meaningless universe without a transcendent source?  

            Thus these narratives of self-authorization, once examined more closely, are “far from self-evident” and furthermore “their assuming axiomatic status in the thinking of many people is one facet of a powerful and widespread [belief system], imposing a closed spin on the immanent frame we all share.” What is often presented by proponents of a closed interpretation of the immanent frame as “unchallenged axioms” in fact “rely on very shaky assumptions” and “in general survive largely because they end up escaping examination in the climate in which they are taken as the undeniable framework for any argument.” Taylor does not deny the force of these narratives, noting “how lively and powerful” they can be. He notes: “It is easy to see how, if no other considerations impinge, they could generate anticipatory confidence in a take of closure within the immanent frame. But as supposed conclusive proofs, they don’t make the grade.”

            Pursuing his criticism of the subtraction story accounts of modernity further, Taylor challenges the idea of the validity of atheism replacing religion. He suggests that the very nature of the atheist stance requires religion for its meaning:

            …the very self-understanding of unbelief, that whereby it can present itself as mature, courageous, as a conquest over the temptations of childishness, dependency or lesser fortitude, requires that we remain aware of the vanquished enemy, of the obstacles which have to be climbed over, of the dangers which still await those whose brave self-responsibility falters. Faith has to remain a possibility, or else the self-valorizing understanding of atheism founders. Imagining that faith might just disappear is imagining a fundamentally different form of non-faith, one quite unconnected to identity. It would be one in which it would be as indifferent and unconnected to my sense of my ethical predicament that I have no faith, as it is today that I don’t believe, for instance, in phlogiston, or natural places. 

            Indeed, isn’t this part of the reason that people who identify as atheists find themselves quite often compelled into a position of opposition with people who hold religious beliefs? The narrative that underpins this kind of atheist identity draws its strength from painting religion as the enemy. It is yet another way that the closed interpretation of the immanent frame acquires artificial weight.

            Thus, Taylor claims that “the force of these narratives of closed immanence helps explain why mainstream theory so often operates with… the assumption that the world is proceeding towards an overcoming or relegation of religion. This master narrative enframes the particular theoretical claims that constitute the theory.” Against this, Taylor offers a particular historical vector for the development of Western society (which this book is constrained to examine for pragmatic reasons) which is far more complicated than the simplistic versions found in the subtraction stories:

            We have undergone a change in our condition, involving both an alteration of the structures we live within, and our way of imagining those structures. This is something we all share, regardless of our differences in outlook. But this cannot be captured in terms of a decline and marginalization of religion. What we share is what I have been calling “the immanent frame”; the different structures we live in: scientific, social, technological, and so on, constitute such a frame in that they are part of a “natural” or “this-worldly” order which can be understood in its own terms, without reference to the “supernatural” or “transcendent”. But this order of itself leaves the issue open whether, for purposes of ultimate explanation, or spiritual transformation, or final sense-making, we might have to invoke something transcendent. It is only when the order is “spun” in a certain way that it seems to dictate a “closed” interpretation. 

            Yet still, there is pervasive sense of materialism being an inevitable position – a fear, perhaps, that we cannot be taken seriously if we do not bow to the closed spin on immanence. It is from this that the subtraction stories draw a certain strength, since we are all faced with a constant exposure to reductionst views in which “thought, intentions, desires and aspirations are supposed to be reductively explained either in terms of mechanism, or in terms of more basic motivations.”

            What is going for this? On one level, “Science”, that is, the success of post-Galilean explanations. But also there is the bias introduced by taking the external view, the view from nowhere, where we can take in the whole universe in panorama. This is by its very nature a view which is experience-far. From way out there, we all seem like ants, destined to come and go without trace; like other species. This preference for the universal, impersonal order now seems to us a preference for materialism, because that is how we have come to see the universal order. But this reading has developed and grown in the last centuries; it becomes strong only in the nineteenth century. Before we had an earlier variant, visible in the growth of Deism, or even of Spinozism. 

            There is also a moral stance. Religion and metaphysics supposedly turn us away from a concrete concern for human desire, suffering and happiness. There seems to be a strange inference here, caricatured by Solovyov: “Man descends from the apes, therefore we must love each other.” But the inference can seem to go through if one brings in the modern morality of mutual benefit: people ought to relate in such a way as to mutually enhance their several projects of life, and as we saw above, religion can be painted as the enemy of this principle, overriding or upsetting the order of benefit by its otherworldly demands. 

            The subtraction stories seem to indict religion by drawing on the idea of a meaningless universe inevitably emerging from disenchantment. But this hypothesis that denies meaning enters treacherous ground when it attempts to interpret all religious phenomena by projecting this stance back into history:

            The “disenchanted” world does indeed seem a world without meaning. But this doesn’t mean that through all the ages of religious life in all its variety, this was the driving factor in the constitution and preservation of religious forms. There is a fallacious inference behind the untroubled adoption of this theory of religious motivation. Just because this looms as big issue for us in a secular age, it is all too easy to project it on all times and places. But there is in the end something incoherent in this move. It will certainly not help us at all to understand why, for instance, certain kinds of shamanism arose in Paleolithic times, nor why Europe was torn apart over the issue of salvation by faith in the sixteenth century.

            In other words, because we seem to be faced with the question of whether we live in a meaningless universe – or, under the influence of the closed world structure that denies transcendence, the unchallengeable “fact” of a meaningless universe – it is tempting to dismiss religion as simply an attempt to address this problem of meaning. But this master narrative does not explain religion adequately at all – it is simply an interpretation of religion born of our modern perspective, and cannot be gainfully deployed in any historical context prior to (say) the nineteenth century. The historical facts of religious practice are more complex than the subtraction stories allow.

            Exploring the immanent frame, and the subtraction stories that seem to lead to an inevitable interpretation of this frame as being closed to anything beyond – transcendence of any kind, whether God or higher reality – defines one of the two poles between which the nova effect has established a rich tapestry of beliefs. The other pole, orthodox religion, also offers a closed world system - one in which it is transcendence that cannot be denied, and immanence that is suspect. The entire landscape of modern belief can be seen as lying between these two poles, and the presence of two polar extremes creates a set of cross pressures which define our culture.

            Next week: Cross Pressures

            网页游戏与客户端游戏在运营策略上的差异

            Posted: 16 Oct 2008 02:33 AM CDT

                虽然将“网页游戏与客户端游戏在运营策略上的差异”列为十月网页游戏高端交流的主题,但根据中国游戏行业大环境的发展状况来看,高速增长的一个现象就是对于运营具有一定了解程度时,无论是网页游戏还是客户端游戏,即使采用类似的策略,都能做得很好。 “游戏行业是一片大蓝海”引用某位业界资深人士的话来说,游戏有着众多待开发的金矿,现在只是拣容易挖掘的采。待到行业成熟之时,各个领域才能逐渐被开发。

             

            网页游戏4大内部体系和8大外部体系

            Posted: 16 Oct 2008 01:55 AM CDT

            外部体系

            1区域运营与联合运营

             

            2推广与效果营销

             

            3渠道与第三方支付

             

            4无线应用服务

             

            5数据挖掘于数据分析

             

            6游戏内置广告

             

            7异业合作

             

            8游戏衍生产品

             

            内部体系

            1策划体系

             

            2服务体系

             

            3价值转换体系

             

            4交流互动体系

            獄寺準猫……(wallpaper)

            Posted: 16 Oct 2008 12:35 AM CDT

            準猫,不是準人……|||南瓜節要好好的胡鬧&#21834;準猫!WALLPAPER:http://blog.surpara.com/33paradox/img/2008-10-16-00.jpghttp://i14.photobucket.com/albums/a311/gemma20040/img-wall.jpg

            rest of the world: vote!

            Posted: 15 Oct 2008 10:35 PM CDT

            Do you ever wonder who the rest of the world would vote for in this very important election year? Well, check out this informal poll and if you're not a US citizen go ahead and vote.

            If you ARE a citizen, just look at the results. BE GOOD!

            Level 1: Mission Completed

            Posted: 16 Oct 2008 12:23 AM CDT

            Traffic Law Test Score: 98.
             
            考试前一天晚上还在看钢铁侠,呱呱。
             
            The Roots of Romanticism也快看完了,好书啊,好书。

            全球经济寒冬 游戏产业成避风港

            Posted: 15 Oct 2008 10:15 PM CDT

            近来,发端于美国次贷危机的金融风暴山呼海啸般席卷全球。各国股市一跌再跌,一场世界范围内的经济危机仿佛已经山雨欲来,它的影响已经迅速波及到了各大产业。

             金融风暴引发全球经济衰弱大面积致使IT行业出现收益下降、减薪、裁员等现象。在国外,eBay公司已经宣布,计划裁减旗下全球员工10%;全球最大的PC供应商——惠普公司宣布计划在整合收购的EDS公司过程中全球裁员2.46万人,约占接近其员工总数的8%;而在国内,有传言NVIDIA中国区将进行裁员,具体人数未定;包括土豆网在内的多家视频网站也开始了小范围的裁员。一向叱诧风云的马云也在不久前放出了过冬的宣言,可以想见电子商务为主业的阿里巴巴日子一定也不好过。

            而在国内方兴未艾的游戏产业,情况又是如何呢?与各行业一派肃杀之气的冬日严寒相比,游戏行业却好像这个冬天不太冷。金山软件CEO求伯君大胆放言网游是金融危机避风港,无独有偶。九城总裁陈晓薇也认为当全球经济增长开始减缓的时候,并不会直接冲击到网游业。

            在遭受重创的股市中,网游企业虽然未能幸免于难,但分析人士认为网游企业股价下跌更多受到的是无辜牵累。而网龙、巨人网络、盛大、九城等网游企业都纷纷宣布将大量回购股票。一是向投资者表明信心;二是预计将来前景向好,在股价低时买入,待到升值后卖出。

            一向出言谨慎的盛大网络董事长陈天桥很自信地表示,盛大不仅不会裁员,还将全力确保员工的薪水和福利得到保障,每年增幅起码不低于CPI的比例,甚至还要继续保持增长。这话在全球一片哀歌的经济形势之下说来,几乎算得上是惊世的豪言了。

            虽然这场全球的经济疲软最终将会如何结局还为得而知,但是游戏产业真的成为金融风暴的避风港,经济冬天里的一抹暖阳,也未尝不可能。中国几家上市游戏公司的主营业务是网络游戏,其特点是消费单价很低,消费人数众多。全球经济衰退,消费者购买力下降,固然对于大宗货物,例如房产,汽车的销售大有影响,对单次消费比较高的服务产品打击也很大。然而网络游戏这样一种廉价的娱乐方式,消费者对价格的敏感程度并不高,受这次金融危机浪潮的影响不太大。

            另外,在金融风暴开始前,游戏行业已经是一个现金流非常充足、非常稳定的行业。近年来从事游戏开发行业的人才需求和薪酬待遇都与日俱增,就算是全球经济形势一片暗淡的2008年,盛大进行的年度调薪,全员平均涨幅20%,骨干平均涨幅达到40%。而从上海著名游戏人才培训机构的GA游戏教育基地得到的毕业生就业数据也显示各大游戏公司并没有因为美国的金融危机而放慢招聘扩张的步伐。GA的毕业生不仅依然供不应求,其薪资待遇也节节攀升。

            不仅如此,一些有远见的游戏开发企业还把最近的危机当作一次良好的聚敛人才的机会。陈天桥说:“盛大不仅无须在经济变动时靠裁员节省支出,而且还要把握住这次行业人才流动的机会,抓住人才,充分利用人才、用好人才。而金山软件近日确认,2008年将面向全国著名高校招聘约500名人才。金山软件董事长兼CEO求伯君表示,这是金山上市后最大规模的校园招聘。另一家著名上市网游公司,网龙也正在与GA游戏教育基地积极接触,希望能够引进更多熟练掌握虚幻引擎3技术的开发人才,为新一代产品的研究做准备。

            对于整个全球游戏行业来说,中国还是个初出茅庐的后来者。虽然近几年来发展势头迅猛,然而并未能够与世界著名游戏巨头比肩。金融风暴袭来,一场波及各行各业的危机在所难免,风暴过后,必定会有一些企业倒下,一些企业生存下来。所谓乱世出英雄,已有格局的打破对于后来者,未尝不是机会。目前各种迹象都表明,在其他行业生存压力日重的今天,游戏产业应该不会受到太大的冲击。只要掌握扎实的游戏开发技术,不难在这个行业获得一个相对理想的职业发展。

            The Twittering of Sparrows

            Posted: 15 Oct 2008 02:30 PM CDT

            This post forms part of the October Round Table.

            Tiles1a My earliest memories of playing games with my family were not videogames, but board and card games. We played many things, but none stands out in a nostalgic glow quite as dazzling as Mah Jong. Originating in China, this game is similar in many respects to rummy (in that it involves collecting sets) but both the play and the aesthetics of the pieces are vastly different.  The game remains popular among Chinese people around the world, as well as (oddly) Jewish women in New York, and the rules vary somewhat according to where you play, but the appeal of the game to those who have fallen under its spell is undeniable.

            (I should explain, before we proceed, that the game most people associate with the name ‘Mah Jong’ is a solitaire game more properly called Mah Jong solitaire or Shanghai. Although it uses the same tiles, it is otherwise utterly different from the game the tiles belong to).

            My earliest memories of playing are in my Nan’s bungalow, which my father had built for her by converting the garage next to the house we lived in on the Isle of Wight, off the south coast of the British Isles. I don’t know how old I was when I first joined in the games, but I suspect I was less than ten. The Maj Jong tiles and the wooden racks (for organising the tiles – unlike most Chinese players who somehow keep the tiles in their hand) lived on the top of a cupboard at one end of the lounge, and so had to be gently brought down and ceremoniously laid upon the table before we could begin.

            We emptied the tiles out of the box. I think we used to play with an old ivory and bamboo set – not exactly politically correct these days, but impressively luxurious all the same. The tiles, each about half the size of a match box, were laid out on the table upside down in order to be “washed” before each hand. The players sweep the tiles around on the table, and as they collide they produce a gentle clattering – the Chinese call it “the twittering of sparrows”, and indeed the name “mah jong” means “the game of Sparrows”.

            Once the tiles were suitably shuffled, we built the walls. Each player would line up two tiers of tiles against their rack, like stones being laid upon one another. Once the four walls were built, the players manoeuvred each into position creating a perfectly square set of walls. Traditionally, the walls had to be secure as when the dice are rolled a gap in the wall might cause some spirit or dragon to interfere with the destiny of the game (or at least, so Maj Jong folklore says – the game is actually only one hundred and fifty years old, although it has antecedent games that are far older).

            One player, East wind, who had been selected at random before the wall is built, rolled dice to determine where the wall was to be broken, after which the tiles were dealt to each player. At first, Mah Jong tiles seem impossibly exotic when you are used to the standard deck of cards. Even the three minor suits – circles, bamboo and “characters” (which are marked with Chinese kanji characters showing numbers in increments of ten thousand) – have an esoteric quality, but this is dwarfed by the charm of the major tiles – the four winds, red, green and white dragon, and the seasons and flowers which provide additional bonuses. A high quality Mah Jong set is a work of art.

            For a long time, I really didn’t know what I was doing in the game, but I enjoyed playing with my family all the same. Gradually, I began to appreciate that the key to the basic game is the value of the different combinations of tiles – a pung (three of a kind) in dragons, for instance, doubles your final score. There are many such sets which produce a double, and accumulating these creates a very great range of differences in your final score. In fact, Mah Jong players traditionally play with a limit (1,000 points in the official British rules) so the challenge becomes trying to achieve a limit hand.

            At University, when I rediscovered my love of the game, I also opened the door to the ultimate challenge in the game. Most versions of the Mah Jong rules include a number of special hands with romantic names like Imperial Jade, The Wriggling Snake and the 13 Unique Treasures, most of which are worth a limit score. Not every player uses these rules – my family never did – but once you start playing with the special hands the landscape of the game is transformed. Not only can you aim for a high score through conventional means, you can be tempted to shoot for a rare special hand – you don’t get them often, but the score benefit is so high that even the attempt becomes worthwhile. The excitement one feels when you are ‘fishing’ (waiting for your last tile) in order to complete a special hand is comparable only to that moment in Poker when the turn of the next card could give you the nuts (the best possible hand). Utterly intoxicating.

            Mah Jong remains one of my favourite games. The beauty of a well-made set of tiles; the formal ritualism of the washing of the tiles and the construction of the wall; the progression of East wind around the table (which has serious effects, as East wind pays and receives double – making it a potential benefit, but also a giant liability); the excitement of fishing for a limit hand, and the joyous fiero of achieving a special hand – all combine to make this game not only a cherished part of my memories of childhood, but also a continuing source of pleasure throughout my life.

            A videogame can be a marvellous thing, but few electronic games have given me the wealth and longevity of enjoyment as Mah Jong. It was one of many gifts that my family gave me that I continue to treasure to this day.

            Interested in trying Mah Jong? I heartily recommend the book "Mah Jong" published by A & C Black of London (1994), ISBN 0 7136 3742 0, which describes the British Mah Jong Association’s rules for the game, which are my personal favourite. You’ll also need a set of tiles, which you can find at any good boardgame store.

            寻仙改版内幕

            Posted: 15 Oct 2008 08:07 PM CDT

                 摘要: 一个从钢铁侠改出来的恶搞视频
            能看到那么有爱的玩家,我真的很欣慰啊
              阅读全文

            LOGOS 2008-10-16 09:07 发表评论

            《降世神通:最后的气宗-祖克之路》(Avatar: The Last Airbender - The Path of Zuko)[Bin]

            Posted: 15 Oct 2008 06:20 PM CDT

            《降世神通:最后的气宗-祖克之路》(Avatar: The Last Airbender - The Path of Zuko)[Bin]
            做源服务器:eDonkeyServer No1
            中文名称:降世神通:最后的气宗-祖克之路
            英文名称:Avatar: The Last Airbender - The Path of Zuko
            游戏制作:THQ
            游戏发行:Valusoft
            游戏类型:Action
            官方网站:http://avatar.wikia.com/wiki/Avatar:_The_Path_of_Zuko
            讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-248.html

            《降世神通:最后的气宗-祖克之路》是由美国尼克国际儿童频道热播动漫电视系列片改编而来,其故事具有中国传统的神话色彩:世界被四大神力(气、火、水、土)支配着,其中被称为“神通”的便是世上唯一同时拥有这四种神力的人,因此他具备拯救世界的能力,在沉寂了数百年之后,世人无意中拯救了他并唤醒了其体内的神力,之后与同伴一同踏上拯救人类的道路。这一代中你将扮演火王的儿子——zuko王子,面对着数以百计的冒险任务!解决难题和克敌制胜的同时,学习如何运用自己的能力,最终成为一个伟大火之斗士!



            / PROUDLY PRESENTS \
            Avatar The Last Airbender : The Path of Zuko (c) Valusoft
            / RELEASE INFO \
            RELEASE DATE 2008-10-16
            GAME TYPE Adventure
            GAME SIZE cdx1
            IMAGE TYPE .bin/.cue
            PROTECTION bullshit
            / GAME INFO \
            In an age lost to our time, men and women exist who can perform remarkable
            feats. The world lies divided into four elemental nations í¬ the Water Tribes,
            the Earth Kingdom, the Fire Nation and the Air Nomads. Called "benders," they
            possess the ability to manipulate their native element. With practice, they can
            harness this inborn talent and achieve true greatness. Based on the popular
            anime series, Avatar The Last Airbender: The Path of Zuko immerses you in this
            thrilling and fantastic environment of magic and mystery. Help Prince Zuko
            navigate through seven challenging missions, collecting exciting objects along
            the way. Make your way through tricky mazes, solve difficult puzzles, find keys
            and unlock doors in the course of your adventure. And when you feel a need for
            balance, play a mini game that allows you to enjoy a brief bout of meditation
            that restores your Chi.
            / HOW TO PLAY \
            1) Unrar
            2) Burn or Mount
            3) Install
            4) Enjoy
            / WE ARE LOOKING FOR \
            1) Console games & PC games suppliers
            2) 100Mbit+ EU affil sites
            3) 10Mbit legit FTP for exclusive use
            Contact US : gow....@gmail.com
            / WE ARE GREETING \
            ZRY TBE RELOADED HOTiSO STRiKE NoPE DAGGER LOL 0TV EMiNENT PROTOCOL SoSISO
            / \

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            SOCOM Confrontation update

            Posted: 15 Oct 2008 05:39 PM CDT

            We’ve noticed a couple of comments today on the blog from gamers who purchased SOCOM Confrontation; you’ve been asking “Where are the trophies?”

            Well, I just wrapped up a conversation with the SOCOM team, where they’ve confirmed the fact that trophies *will* be coming, via a patch, within the next couple of weeks.

            Stay tuned to SOCOM.com for the latest on SOCOM Confrontation.

            "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

            unread,
            Oct 17, 2008, 11:07:54 AM10/17/08
            to cngame...@googlegroups.com

            New Tricks: Scott Blackwood Talks Skate And Skate 2

            Posted: 17 Oct 2008 11:00 AM CDT

            EA Black Box's Skate has dethroned the long-running Tony Hawk franchise in sales, and with a follow-up imminent, Gamasutra talks to exec producer Scott Blackwood on design and tech fundamentals.

            {强烈推荐}<b>独立游戏</b>——《粘粘世界》

            Posted: 17 Oct 2008 07:52 AM CDT

            我要说:这是我目前见过最好的独立游戏,游戏不大,但异常完美!!!请原谅我用异常这个词语 每一关都有让你着迷的地方,完成的GOO汇汇总到一起,然后你可以自动去处理,和世界比高 游戏介绍: 这个由2D BOY开发的另类. ...

            PAIN: DA-WOOD & DA-MOCKRACY

            Posted: 17 Oct 2008 08:01 AM CDT

            I remember telling some employees before that game development isn’t a democracy. I said at best development should be a benevolent dictatorship. I held that opinion because oftentimes when you get too many cooks in a kitchen, it does spoil the soup. Oddly enough I haven’t felt that way with PAIN for quite a few reasons. This message board has had a lot to do with how we design PAIN.

            PAIN design is liberating. We don’t have to worry about context, story, logic, or even reality. In a lot of ways, PAIN development is about as chaotic and creative as you can be. So before I dig into what’s next, let me thank all of you for buying PAIN because it really has granted us freedom to try new concepts.

            November is an exciting month for us as we are launching the next environment for PAIN. It’s called Movie Studio, and it’s our take on the wackiness of movie making.

            So to directly contradict my earlier statement … PAIN development is (at least somewhat) a democracy. We have listened to what you wanted and tried our best to make sure all the things that you wanted are in this area. That includes (but isn’t limited to):

            • More than one launcher location (There are three that you can dynamically switch to)
            • Single Player Fun with Explosives
            • New Cratetastic Mode
            • Unlockable FREE Character
            • HORSE Mode
            • Bowling Mode (With all new distractions)

            Movie Studio is the first area that we created after hearing all your input (democracy again). Amusement Park was started before PAIN was released (and took quite a while to make). Movie Studio was made in a third of that time, and I think it shows how much better we as a team have gotten at this since the original PAIN area.

            We also have a new single player mode in the Lot called CRATETASTIC. I think you will love the mode if you were in any way a fan of Spank the Monkey. Take Spank the Monkey and replace the monkeys with explosives. This mode gets hectic because you can switch launch locations.

            Pose of the Week
            We heard everyone comment about the lack of a free character with a purchased area so we kidnapped Buzz and locked him up inside the Movie Studio. Unlock the Afterparty area and get enough points, and he’s all yours.

            Bowling and HORSE are also back. There are no mimes in this Bowling mode, but I am confident you will enjoy what we victimize instead.

            You can thank your collective outrage for the Fun with Explosives inclusion (democracy + demonstrations = action). The Movie Studio just entered testing when Amusement Park came out. You all really went off about the lack of Single Player FWE inclusion. I called Jeff and told him how I wasn’t willing to explain why it wasn’t in Movie Studio. The funny part was how we all agreed that it was our favorite mode. So the designers burned the midnight oil, and it was added to the content push.

            Lastly, you always vote for the PAINdemonium like areas as your favorite modes. So instead of doing two of these, we made three of them. Strangely enough they are easier to design than all the other modes. We thought it might be a good idea to give you more than what we usually do.

            Watch the movie. Check out the screenshots and most of all, keep making your opinions heard. It helps us make better content. Stay tuned for the next couple weeks too. We will have some more cool content to share with you.

            …and GO VOTE! I sure am.

            高效调用lua函数

            Posted: 17 Oct 2008 07:00 AM CDT

                 摘要: 在C/C++中高效调用lua函数
            总不能一直解析和查找,是吧
              阅读全文

            LOGOS 2008-10-17 20:00 发表评论

            高效调用lua函数

            Posted: 17 Oct 2008 07:00 AM CDT

                 摘要: 在C/C++中高效调用lua函数
            总不能一直解析和查找,是吧
              阅读全文

            LOGOS 2008-10-17 20:00 发表评论

            Weekend Design Challenge: Science Fiction

            Posted: 17 Oct 2008 04:05 AM CDT

            A few years ago, the Austin game conference got Vernor Vinge to give a keynote. I loved it, because here was a smart guy that could look into the future and tell us something we might not already know. His book Rainbows End was an entertaining read because it showed some interesting technology and how it would be used for games. I thought that was really cool, because many times science fiction writers ignore that almost any technology eventually gets used for games (and/or pornography).

            This week, let's take a look at Science Fiction as it applies to games that you might have to design.

            Science Fiction tends to be the second most abused setting (after Fantasy) in games. As Arthur C. Clarke said, "Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic," and game developer are mostly just rehashing Fantasy type games even in Science Fiction settings. Unfortunately, I think this means that developers doing Science Fiction games are missing some of the great literary strengths of Science Fiction when they make games that are just Fantasy with laser weapons. Rainbows End was a great story because it gave us a glimpse into a possible future. Will everything turn out exactly as predicted? No, but some of the little glimpses may come to pass. What will someone cured of Alzheimer's experience? Which technologies will help us, which will hurt us, and which will we use anyway despite the cost?

            But, predicting the future is even harder than you might first thing, mostly because of something that Vernor Vinge has written about: the Singularity. In a nutshell, the Singularity is the point at which the rate of change of technology advances beyond our understanding of it. Perhaps it's a self-improving A.I., or a nanomanufacturing process that allows low-cost duplication and thus self-improvement; something that makes the pace of change extremely rapid. Since technology will advance beyond our ability to understand it, it becomes nearly impossible to predict what the future will be like beyond that point.

            So, now it's your turn. What do you think of games with a Science Fiction setting? Can we capture some of the literary merits of the genre in our games? Can games give us a useful glimpse of the future? Or, is Space Invaders the standard for what our games will achieve?

            Flash 在 IE 下帧频下降问题解决

            Posted: 17 Oct 2008 03:38 AM CDT

            真所谓无心插柳嘿,本来只是想搜在 Flash 中即时显示帧频的方法的,却无意间找到了困扰俺 N 久的,把 Flash 嵌入网页后,在 IE 下预览会变慢的问题的解决方法。

            其实解决方法超简单,将 wmode 设置成 Opaque 就可以了,这个参数同时还可以解决 Flash 会盖住绝对定位元素(网页上的层)的问题,真是方便呐。属性值也可以设置为 Transparent,区别就是背景透明,也同样具有保持原始帧频的效果。

            《粘粘世界》(World of Goo)

            Posted: 16 Oct 2008 06:52 AM CDT

            这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...

            Bioshock 2 Teaser

            Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT

            Bioshock is probably one of my favorite games of recent times, so I'm awfully pleased to make y'all aware that a teaser has made it's way into the extras section on the PS3 version of the game. The teaser gives a tiny little hint into what Bioshock 2 might be all about, as well as giving it the subtitle "Sea of Dreams".

            I won't spoil it for you, so go and check it out! See full article.

            Related Entries:

            Bioshock Collectors Edition - Choose what you want! - 30 March 2007

            BioShock Demo Leaked; Official Release Tonight - 20 August 2007

            Bioshock: Kaum auf dem Markt, schon wird über den Nachfolger gesprochen - 29 August 2007

            Bioshock 2 Teaser - 16 October 2008




            Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com.

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            Posted: 17 Oct 2008 02:40 AM CDT

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            反应快的玩家看到小编我的标题, 会有两个神奇的疑问:

            1 这是一款十分装13的RTS游戏嘛?

            2 什么, 恶搞星球大战和战争指挥官吗?

            呃, 7Z不会给您推荐这么2的game, 即时这名字确实比较2也是因为老外给游戏取名的套路非常保守. 这一点欧美与日系的微妙差别可以看得出来.

            这次是基因之战, 吾以为星战前传2也可以用这个标题, 或许会更加有味道.

            来看这款独立游戏, 走格子, 占房子, 嘎吱嘎吱… 造孩子, 加点智慧(指挥官), 上手并不难.

            有一种游戏叫RPG, 我个人理解, 纯种RPG首先靠的是剧情, 体现到游戏里, 就是大段的对白和众多NPC, 其次才是物品, 战斗系统和其他元素.

            指挥官: 基因军团之战 (囧). 虽然是战棋类游戏, 但也充斥着不少对白, 值得欣慰的是, 这些冗长的字母可以直接跳过, 这是大部分RPG所不具备的贴心设计. 小编去年在玩"轩辕剑5:一剑凌云山海情"的时候, 泪流满面, 对天许愿, 心中默念, 赐我一个跳过对白的BUTTON吧, 阿门. 随即冷汗从后脊梁翻腾而出: 没有这些弱智的对白台词, 剩下只能是无尽的脑残迷宫, 就像某扁兄在做坦不坦白的挣扎, 这样是死那样死得更快, 算了, 把游戏删掉算了.

            写了这么多无非是想证明, 基因之战确实发人深省, 叫人嚼尝. 即使您不喜欢走格子的战棋, 即使这游戏与高级战争等比较受欢迎的同类游戏还是有很大差距, 即使它的名字是那么的囧, 但也丝毫掩盖不了它滴光芒.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            游戏主菜单, 可以设置的东西不多, 左边一个怒气冲天的大叔版鸣人就是我们主角, 右边的"邮筒"机器人儿, 便是游戏中的常见单位. 我们选择单人游戏.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            这里的图片是选择关卡, 灰色的是锁定等待勇士们破解的, 下面还有关卡信息与你通过之后的评分, 主要是以速度为基准.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            然后我们选择指挥关, 我选择的是这个"神秘的女人", 打扮得有点像MJ口牙… 旁边的是指挥官特长, 一个主动一个被动, 主动是你可以释放的技能, 被动是你不可控但长久存在着的意思, 这女人的俩废柴技能下面会讲到.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            MJ言下之意是让鸣人君赶紧突围, 游戏中的单位一一介绍下, 中间胖胖的是运输车, 关键单位不能死, 四只腿的大机器人儿很强大, 后期可以量产, 有大招. 小的分两种一种比较单薄的可以占领资源点, 工厂, 老套的公式: 资源=MONEY=兵力.另一种带个小炮的火力比较十足机动性也不错,性价比还不错,就是脆.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            游戏正式开始, 红色的是敌军, 左键选中大机器人儿, 立即显示出: 秒表(油量), 红心(HP) 和一个握着什么东西的拳头(能量). 下方显示金钱和阵营.

            HP就是生命值, 空了就挂了, 油量合理分配可以让你在一轮进攻中获得更多的机会, 本游戏的重要霍利点之一.

            能量自动增加, 满了之后会有提示, 可以放大招.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            左键选择敌军单位, 有瞄准镜似的图标就是允许攻击, 攻击中会有小动画, 小编为其震撼的爆破场面与华丽的光影效果而虎须常震.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            战斗中, 眼睛就是MJ的被动特长: 远视 (就要戴眼镜), 可以让你看得更远. 大机器人儿皮比较厚, 火力也猛, 造价高, 轻型坦克坦克废油, 火力一般.

            提示: 此游戏也是有暴击 (目前看来伤害会是普通攻击的2-3倍)一说的, 应该也会有MISS吧, 不过一直没出现.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            游戏可以显示路线, 方便玩家判断, 白色表示可以到达, 红色则是不能.  (行走过程双击可以跳过.)

            走的距离长短与油量的消耗有直接联系, 油价这么贵的今天, 熟悉各个单位的攻击范围, 千格子耗油量, 最大化伤害和省油才是王道.

            机器人身上的金光代表能量已满, 可以释放大招…

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            大招释放完毕, MJ的大招是: 冻结周围敌军一个回合.

            指挥官:基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            看, 升级了! 血量, 攻击都成倍提升. (戴了星星)

            以上就是这款独立游戏基本的介绍,更多乐趣望君下载体验。

            特色:

            • 15种不同的单位
            • 单人模式15个独特的关卡, 两种难度选择
            • 最多4人的线上游戏, 三种模式:对战, 组队, 遭遇战

            配置要求:

            • Windows XP/Vista,
            • 1024 MB 内存,
            • DirectX 9.0c, 60 MB 可用硬盘空间.

            独立游戏信息:
            Commanders - Attack of the Genos 下载

            Art vs Entertainment

            Posted: 17 Oct 2008 02:30 AM CDT

            Despite the insistence of a distinction, art and entertainment are fundamentally the same domain - stimulation for it's own sake.

            Yes, art claims loftier goals (culture versus commerce), but if you examine the history it is usually entertainment that has met those goals more effectively - Shakespeare, Dickens, Ella Fitzgerald... all entertainers who achieved artistic and cultural significance from within a commercial medium. Perhaps the paradigm case would be to note that The Beatles had more influence than Yoko Ono, although this is open to various objections, of course.

            People who work in entertainment, such as commercial videogames, fool  themselves into believing what they do is art and thus sometimes  forget their role as entertainers. People who work in the art world deny what they do is entertainment,  yet still hope to collect gigantic fees for the sale of their work in  auctions, thus undermining the commercial distinction between the two spaces.

            Art and entertainment are fundamentally the same: money is charged for stimulation. The key points of contrast are a claimed difference of intent (that often vanishes on closer inspection), radically different audiences, and a distinction in the role of prestige within their respective business models. (An artist uses their prestige to increase the value of single sales, while an entertainer also tries to leverage greater volume of sales).

            Honestly, I suspect entertainment might be the more honest of the two.

            基因军团之战(Commanders - Attack of the Genos)-简单任务

            Posted: 17 Oct 2008 02:40 AM CDT

            来看这款独立游戏, 走格子, 占房子, 嘎吱嘎吱… 造孩子, 加点智慧(指挥官), 上手并不难. 有一种游戏叫RPG, 我个人理解, 纯种RPG首先靠的是剧情, 体现到游戏里, 就是大段的对白和众多NPC, 其次才是物品, 战斗系统和其他元素. 指挥官: 基因军团之战(囧). ...

            无题

            Posted: 17 Oct 2008 02:44 AM CDT

            首款中国制XBLA游戏《疯狂老鼠》问世
            游戏还不错=。=看起来感觉很赞的样子。。果真我也想做XBLA的开发试试了。=_,=+
             
            LU总算赞了一回~,没想到啊没想到。这歌曲真赞
             
            原本去买高达00。结果没到。。昏死。。入了别的,闪回家玩。
             

            Pain of Campaigning VII: The Finale (Part I: What You Want the Adventure to be)

            Posted: 17 Oct 2008 02:18 AM CDT

            Well, if you’re reading this with a finale on the horizon, first, let me say: Congratulations! I can honestly say that amongst the best DMs I know that the prospect of actually having a campaign reaching a conclusion, rather than dying out, is no greater than 50%… and that’s a generous estimate. Personally, my latest endeavor (online) died after a single adventure due to lack of player availability (sniff, sniff). Even so, the lows of failed campaigns ought to be used to crystallize in your mind the potential awesomeness of a good finale. So, without further adieu, we dive right in!

            Goals: Now, beyond the obvious goal of ending the campaign, as a DM you really need to figure out what you want out of this adventure. I’m going to recommend something that goes against most of my advice in general, and that’s planning the finale with yourself in mind, but without compromising the game’s integrity. Now, this statement is a bit of written sleight of hand, because if you are a good DM that ran a good game and reached the point of a finale, your natural DMing instincts are to tell a great story. What that means is that you will naturally want to resolve characters individual’s stories and goals and the overarching plots of the campaign at the same time. What this column is going to do is look at what kind of ending you want whereas next column will look at a few means of reaching that desired satisfactory ending, bearing in mind you can mix and match these, and many others, into a satisfying conclusion.

            In General: Design the finale so that every PC has one last chance for a quintessential character moment. If you look at some great movies from The Dark Knight to Return of the Jedi, even if not all characters are important in the ‘game world’, you will notice that during the climax they do have important personal conflicts to overcome. If the PCs have played for a while and the reasonable logical final foe is a bit underpowered, don’t fret and pull a panic monster out to even the odds (but you can if it makes a bit of sense), consider doing the unthinkable… divide the party. It’s normally a no-no, but the ability to shift scenes builds up tension and normally the PCs are nervous enough to be (more) attentive to the scenes they’re not in than usual. There’s no unbreakable rule to it, but the key is to make sure that everyone can walk away from the table happy they got one last chance to be their PC, as they were meant to be played.

            Three Cheers for High Fantasy: Basically, good is triumphant, evil is vanquished, and everyone has a big party! The key to making this work for you is to ensure the journey is suitably epic, and dangerous, so that the ending actually seems in doubt. It’s important to give the PCs the limelight, even if there are super powerful NPC stomping around that seemingly could complete the heroic mission easier (a mistake I have been guilty of making at least once). My favorite means of doing this is having a near roll call of NPCs crawl out of the woodwork to hold off hoards of bad guys just long enough so the PCs can finish the critical mission. The other crucial decision to make is character deaths: are you going to cut loose and potentially kill of the party members right at the end (somehow making resurrection impossible, but give them fair warning!) or will everyone survive happy?

            Victory, But With Great Cost: If you have ever read Warhammer fluff, this is essentially the way every piece of meta-fiction ends. You are not just passively going to let the PCs die, you’re out to kill them. The final adventure is not ‘unwinnable’, but it certainly is too tough for a normal adventure. One, or more, PCs will probably bite the bullet. The aforementioned NPCs, well, those heroics to help out the PCs will probably leave them dead or crippled. And that big evil thingy you have to take care of, you might not be able to really truly finish it of. This, my friends, is a bit of a downer ending. In a game where it comes out of nowhere, it really can break tone and blindside PCs. However, done right, in a game where PCs die, missions fail, and there is a sense of fantasy realism, the pay off is an adventure where the PCs know they have to do their damned best or they’ll lose. In my experience, it’s very difficult to create this feeling artificially around a gaming table. Watching PCs scheme and scrape for every advantage for all the marbles really gives the players the opportunity for one last chance to show why their characters are so awesome, and forces them to make character decisions that are high-stakes.

            Personal Character Resolutions: Your game may be more than just combat and the fate of the world. You’ll also want to wrap up important character relationships. This is the area where my advice is necessarily a bit squishy, because the dynamic of each campaign and each character to NPCs just varies so wildly in my mind that proscribing specific remedies is tough, but with that caveat I’ll give it a shot. Even if your overall ending may not leave everyone happy, strive to make character send-offs satisfying, even if they aren’t ‘happy.’ Bittersweet endings are fine, maybe the love interest isn’t meant to be, but give each PC a moment to shine with an important NPC.

            So, there you have it, the guts of what I consider when ending a campaign. Future articles will discuss the best means of achieving the ending you want and what you want for the game world after the finale.

            1up gives Wii Music a grade of A-!!

            Posted: 17 Oct 2008 01:12 AM CDT

            1up gives Wii Music a grade of A-!!



            1up.com has officially reviewed Wii Music, and is the first major outlet to do so.

            So, did they fall prey to fanboy rage, or did they give the game a fair shake?

            With a grade of A-, I'd say they sure did. Interestingly, reviewer Jennifer Tsao is a classically trained musician. As such, I think she saw many of the same merits I have seen. Interesting, and it proves that some of my argumentation may be correct, despite the obvious caveat that I, of course, haven't played the game!

            Here's a money quote:

            True musicianship has taken a hit recently with all the music-based videogames captivating today's youth, and Wii Music will surely be the next virtual music experience replacing real music for everyone. As a classically trained musician, I might take offense at this - except that Wii Music gets it really right. Using the Wii Remote, Nunchuk, and (optionally) Balance Board to mimic the motions of real instruments may have seemed like a bad joke when the game was first announced, but in practice, it works amazingly well. It's worth it to take the time to learn the four different instrument motions (drums, guitar, horns, and violin) because the game offers so many varied opportunities to pretend-play all of the dozens of instruments in the game, and knowing how to wave your arms and press the buttons just right makes the crucial difference between a stupid-silly game and an actually fulfilling one.


            Yeah, pretty much what I've been saying. She does criticize the lack of tunes, not necassarily the amount of them, but the fact they are mostly public domain. Here's hoping this title sells well, and that Nintendo responds with an expansion.

            Color me stoked for Wii Music's official release next week!

            Read. See full article.

            Related Entries:

            Yet another reason for music decline: boring music - 24 April 2006

            Yet another reason for music decline: boring music - 24 April 2006

            Create music nerd style - 11 March 2008

            Meet our music tutor - youtube - 29 August 2008




            Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com.

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            引擎所有固定变量大全

            Posted: 17 Oct 2008 12:20 AM CDT

            引擎所有固定变量大全

            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
            商人相关变量
            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
            $PRICERATE                  → 价格倍数
            -------------------------------------------------------------------------------
            $UPGRADEWEAPONFEE           → 升级武器价格
            -------------------------------------------------------------------------------
            $USERWEAPON                 → 手里拿的武器的名字
            -------------------------------------------------------------------------------


            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
            通用变量相关
            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
            $SERVERNAME                 → 服务器名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $SERVERIP                   → 服务器IP
            -------------------------------------------------------------------------------
            $WEBSITE                    → 游戏网址
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BBSSITE                    → 游戏论坛
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CLIENTDOWNLOAD             → 客户端下载地址
            -------------------------------------------------------------------------------
            $QQ                         → QQ
            -------------------------------------------------------------------------------
            $PHONE                      → 电话
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BANKACCOUNT0
            $BANKACCOUNT1
            $BANKACCOUNT2
            $BANKACCOUNT3
            $BANKACCOUNT4
            $BANKACCOUNT5
            $BANKACCOUNT6
            $BANKACCOUNT7
            $BANKACCOUNT8
            $BANKACCOUNT9               → 银行卡号
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GAMEGOLDNAME               → 元宝的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GAMEPOINTNAME              → 游戏点的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $USERCOUNT                  → 在线人数
            -------------------------------------------------------------------------------
            $MACRUNTIME                 → 机器运行时间 单位:天
            -------------------------------------------------------------------------------
            $SERVERRUNTIME              → 游戏运行时间 单位:小时
            -------------------------------------------------------------------------------
            $DATETIME                   → 日期时间
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HIGHLEVELINFO              → 最高等级人物信息
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HIGHPKINFO                 → 最高PK值人物信息
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HIGHDCINFO                 → 最高攻击人物信息
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HIGHMCINFO                 → 最高魔法人物信息
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HIGHSCINFO                 → 最高道术人物信息
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HIGHONLINEINFO             → 在线时间最长的人物信息
            -------------------------------------------------------------------------------
            $X
            $Y
            $M                          → 地图参数
            -------------------------------------------------------------------------------



            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
            沙城相关变量
            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

            -------------------------------------------------------------------------------
            $USERNAME                   → 玩家的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILDNAME                  → 行会名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $RANKNAME                   → 封号
            -------------------------------------------------------------------------------
            $LEVEL                      → 等级
            -------------------------------------------------------------------------------
            $FENGHAO                    → 绿色封号
            -------------------------------------------------------------------------------
            $LOGINTIME                  → 登陆时间
            -------------------------------------------------------------------------------
            $SHADOWNAME                 → 元神名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $SHADOWSEX                  → 元神性别
            -------------------------------------------------------------------------------
            $SHADOWJOB                  → 元神职业
            -------------------------------------------------------------------------------
            $SHADOWLEVEL                → 元神等级
            -------------------------------------------------------------------------------
            $SPOTITEMNAME               → 放取框所放的物品的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $JOB                        → 职业
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILDNAME                  → 行会名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HP-$MAXHP
            $MP-$MAXMP
            $AC-$MAXAC
            $MAC-$MAXMAC
            $DC-$MAXDC
            $MC-$MAXMC
            $SC-$MAXSC
            $EXP-$MAXEXP
            $HIT
            $SPD                        → 人物信息相关
            -------------------------------------------------------------------------------
            $PKPOINT                    → PK值
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CREDITPOINT                → 声望
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HW
            $MAXHW                      → 腕力
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BW
            $MAXBW                      → 背包重量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $WW
            $MAXWW                      → 负重力
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BONUSPOINT
            $BONUSABIL.
              DC
              MC
              SC
              AC
              MAC
              HP
              MP                       → 属性点相关
            -------------------------------------------------------------------------------
              HIT                      → 人物的命中
            -------------------------------------------------------------------------------
              SPD                      → 人物的躲避
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CHECKITEM.
              NAME
              STDMODE
              SHAPE
              WEIGHT
              ANICOUNT
              SOURCE
              RESERVED
              NEEDIDENTITY
              LOOKS
              AC
              AC1 (AC的下限,下同)
              AC2 (AC的上限,下同)
              MAC
              MAC1
              MAC2
              DC
              DC1
              DC2
              MC
              MC1
              MC2
              SC
              SC1
              SC2
              NEED
              NEEDLEVEL
              DURA         持久
              DURAMAX 最大持久   → 物品放取框里面物品的属性
            -------------------------------------------------------------------------------
            $RANDOM(x)                 → 随机变量的值
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GROUPMEMBER(x)            → 返回本编组中第X个队员的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GROUPMASTER               → 本编组队长的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GROUPCOUNT                → 返回本组队的成员数
            -------------------------------------------------------------------------------
            $PARAM(x)                  → 心魔的变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $SFNAME                    → 师父的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $TDNAME                    → 徒弟的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $FQNAME                    → 夫妻对方的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BONUSTICK.
              DC
              MC
              SC
              AC
              MAC
              HP
              MP
              HIT
              SPD                      → 属性点相关的变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $COUNTRY(x).
              NAME
              MEMBERS
              KING
              FLAG
              ARM
              ECONOMY
              POLITICS
              MAPS
              ID                       → 国家相关的变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $MYCOUNTRY.
              NAME
              MEMBERS
              KING
              FLAG
              ARM
              ECONOMY
              POLITICS
              MAPS
              ID                       → 人物当前所在国家的变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $OFFICIALTITLE(n)          → 返回第n级官职名称 第一个官职的等级为0
            -------------------------------------------------------------------------------
            $功勋值                    → 当前获得的功勋值
            -------------------------------------------------------------------------------
            $最大功勋值                → 升级所需要的最大功勋值
            -------------------------------------------------------------------------------
            $官职等级                  → 当前官衔级别
            -------------------------------------------------------------------------------
            $官职名称                  → 当前官职名称
            -------------------------------------------------------------------------------
            $USEITEMNAME(n)            → 返回人物身上装备的名字,n取0--1
            -------------------------------------------------------------------------------
            $USEITEMMAKEINDEX(n)       → 返回人物身上装备的ID序号,n取0--12
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILD.
              MAXMEMBER
              MEMBERCOUNT
              NAME
              GUILDEXP                 → 行会相关变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $PET.
              TYPE
              TYPENAME
              LEVEL
              EXP
              MAXEXP
              STATE
              EATTIME                 → 宠物相关变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GOLDCOUNT                → 金币数量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $极品值                   → 极品值
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GAMEGOLD                 → 元宝数量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GAMEPOINT                → 游戏积分数量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HUNGER                   → 饥饿值
            -------------------------------------------------------------------------------
            $LOGINTIME                → 登陆时间
            -------------------------------------------------------------------------------
            $LOGINLONG                → 登陆时长
            -------------------------------------------------------------------------------
            $DRESS                    → 衣服
            -------------------------------------------------------------------------------
            $WEAPON                   → 武器
            -------------------------------------------------------------------------------
            $RIGHTHAND                → 蜡烛、勋章
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HELMET                   → 头盔
            -------------------------------------------------------------------------------
            $NECKLACE                 → 项链
            -------------------------------------------------------------------------------
            $RING_R
            $RING_L                   → 戒指
            -------------------------------------------------------------------------------
            $ARMRING_R
            $ARMRING_L                → 手镯
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BUJUK                    → 护身符、杂物栏
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BELT                     → 腰带
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BOOTS                    → 鞋子
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CHARM                    → 宝石
            -------------------------------------------------------------------------------
            $IPADDR                   → 人物登陆的IP地址
            -------------------------------------------------------------------------------
            $IPLOCAL                  → 人物IP所在地
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILDBUILDPOINT          → 行会建筑度
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILDAURAEPOINT          → 行会人气度
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILDSTABILITYPOINT      → 行会安定度
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILDFLOURISHPOINT       → 行会繁荣度
            -------------------------------------------------------------------------------
            $REQUESTCASTLEWARITEM     → 允许攻城的物品名字 [魔神头像]
            -------------------------------------------------------------------------------
            $REQUESTCASTLEWARDAY      → 允许攻城时间
            -------------------------------------------------------------------------------
            $REQUESTBUILDGUILDITEM    → 允许建立行会的物品名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $OWNERGUILD               → 沙巴克行会名
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CASTLENAME               → 沙城名称
            -------------------------------------------------------------------------------
            $LORD                     → 沙城老大的名称
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILDWARFEE              → 行会战金币数
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BUILDGUILDFEE            → 建立行会所需的金币数
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CASTLEWARDATE            → 攻城战的日期时间 [有问题:在引擎上设置为第二天攻 但是显示的却是 第三天的时间]
            -------------------------------------------------------------------------------
            $LISTOFWAR                → 攻城行会列表
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CASTLECHANGEDATE         → 占领日期
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CASTLEWARLASTDATE        → 最后一次攻城战的日期
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CASTLEGETDAYS            → 占领天数

            -------------------------------------------------------------------------------
            $HUMAN(x)                 → 人物自定义变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUILD(x)                 → 行会自定义变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GLOBAL(x)                → 全局自定义变量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $STR(x)                   → x=P, G, D, M, I, A, S
            -------------------------------------------------------------------------------
            $BAOSHI(x)                → 宝石数量
            -------------------------------------------------------------------------------
            $KILLMONNAME              → 最后杀死的怪物的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HORSENAME                → 马的名字
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HORSETYPE                → 马的类型
            -------------------------------------------------------------------------------
            $NPCNAME(x)               → 获得指定NPC的当前名字 X是NPC索引
            -------------------------------------------------------------------------------
            $TASK(n)    → 返回当前人物执行任务n的当前步骤号
            -------------------------------------------------------------------------------
            $TASKSTEPCOUNT(n)    → 返回任务n的总步骤数
            -------------------------------------------------------------------------------
            $HUNPO(x)    → 元神石魂魄
            -------------------------------------------------------------------------------
            $YUANSHENLL(x)    → 元神石灵力
            -------------------------------------------------------------------------------
            $武馆积分
            $武馆排名
            $武馆称号                 → 武馆
            -------------------------------------------------------------------------------



            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
            沙城相关变量
            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
            $CASTLEGOLD                 → 沙城的资金数
            -------------------------------------------------------------------------------
            $TODAYINCOME                → 沙城今天的收入
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CASTLEDOORSTATE            → 沙城门的状态
            -------------------------------------------------------------------------------
            $REPAIRDOORGOLD             → 修理城门的费用
            -------------------------------------------------------------------------------
            $REPAIRWALLGOLD             → 修理皇宫的费用
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUARDFEE                   → 租用沙弓箭的费用
            -------------------------------------------------------------------------------
            $ARCHERFEE                  → 租用沙大刀的费用
            -------------------------------------------------------------------------------
            $GUARDRULE                  → 沙守卫的状态[进攻、防守]
            -------------------------------------------------------------------------------


            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_DATE                 → [服务器时间]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_ALLOWMSG             → [拒绝私聊]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_LETSHOUT             → [拒绝组队聊天]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_LETTRADE             → [拒绝交易]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_LETGUILD             → [加入门派]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_ENDGUILD             → [退出门派]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_BANGUILDCHAT         → [禁止全行会聊天]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_AUTHALLY             → [允许行会联盟]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_AUTH                 → [行会联盟]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_AUTHCANCEL           → [取消行会联盟]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_USERMOVE             → [传送戒指]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_SEARCHING            → [探测项链]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_ALLOWGROUPCALL       → [允许天地合一]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_GROUPRECALLL         → [天地合一]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_ATTACKMODE           → [攻击模式]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_REST                 → [属下休息]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_STORAGESETPASSWORD   → [设置仓库密码]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_STORAGECHGPASSWORD   → [修改仓库密码]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_STORAGELOCK          → [锁定仓库]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_STORAGEUNLOCK        → [仓库开锁]的命令
            -------------------------------------------------------------------------------
            $CMD_UNLOCK               → [开锁]的命令


            [新闻]博客网(bokee.com)面临解散 现职员工已无工资

            Resistance 2 beta begins… today!

            Posted: 16 Oct 2008 09:03 PM CDT

            Heya, it’s been a while since I’ve been seen around these parts as James Stevenson, Bryan Intihar and the others at Insomniac have been doing most of the Resistance 2 posting as of late. Along with my return to the blog, I bring a few announcements with regards to R2:

            • Today, October 16th, the public beta for Resistance 2 will begin in North America. The beta will offer gamers a glimpse at Resistance 2’s online competitive and co-op modes ahead of the game’s launch on November 4th. We will be admitting players in two waves: a Premiere wave which includes those that pre-ordered at GameStop, individuals who subscribed to QORE for one year and/or bought the episode featuring Resistance 2 and a recent contest from GamePro.com. Those of you in the Premiere wave should be receiving an email with a registration code between now and tomorrow afternoon. A second wave is starting in the middle of next week, and you apply to be a part of it by going to beta.myresistance.net once the site goes live (later tonight). For those of you across the pond in Europe, the public beta will also begin next week.
            • The Beta will include competitive maps from three locations in the game. These maps include 60-, 40-, and 20-player maps from Orick, 40- and 20-player maps from Chicago, and the 10-Player map Sub Docks (Bay Area). New modes Skirmish and Core control will be supported, along with Deathmatch and Team Deathmatch. The co-op portion of the beta will focused on Orick, and will support randomization of your play-path. Both co-op and competitive will support matchmaking and class/character progression up to level 10. This will allow unlocking of new equipment, upgrades and berserks for character customization.
            • Speaking of beta.myresistance.net, the beta version of our new community site goes live tonight as well. Customizable leader boards/user profiles, individual blogs and ‘ticker’ that provides players with up to minute information of happenings on the site are just some of the features the beta site has to offer. Leading into the November 4th North American launch of the game (and the months to follow), we’ll be adding several more features that will make MyResistance.net the destination for all Resistance fans.
            • And, finally, Resistance 2 has gone gold. As a special treat, the below image gives all of you PlayStation Blog readers an idea on just how big just the online coop campaign mode is :)

            R2 Online Coop Campaign

            That’s all for now. Keep your eyes open for more R2 announcements as we lead into launch. If you have any questions, write them in the comments sections and I’ll do my best to answer them.

            中庸之美

            Posted: 16 Oct 2008 07:51 PM CDT

              所谓人格魅力,就是看起来像所有人。了解这一点可能有助于我们预测下一任美国总统是谁,但毕竟离我们生活太远。那么我么就根据这个判断研究一下,所谓游戏魅力到底是什么?难道是看起来像游戏的大杂烩?似乎有那么一点意思,但是不够准确。最有魅力的游戏是最能取悦所有人的游戏。
              那么我们先看看在中国运营过的欧美游戏吧,硕果仅存的,只有《WOW》而已。我们从UO、EQ、EVE和WOW中任选一张截图,放在一起比对就会发现,WOW更加符合东方人的审美情趣,而其他三款游戏都具有更强烈的西方风貌。WOW背景是西方的,但是很多画面细节带有日式奇幻游戏的特征,整体颜色明艳而不暗黑,无论是角色还是场景,都介于Q版和写实之间,角色头身比是如此,一些小细节的处理也是如此。这种中庸的风貌使它可以在世界上绝大多数国家通行无阻,除了角色不够美这一点可能会让一些东方MM心存怨念之外。
              再来取一张WOW的截图,取一张被全地球人交口称赞的北京奥运会开幕式录像的截图,做一下空混,我们又可以发现,他们在用色上何其相似,看来被地球人认为美的东西都是一样的,不美的东西则是各花入各眼。
              所以呢,一款游戏想要大受欢迎,想要抢占金银铜牌,就要既不能太刚,也不能太柔,既不能太亮,也不能太暗,既不能太实,也不能太Q,既不能太男,也不能太女。中庸是最重要的!
              就算是Q版游戏,一般人会觉得Q版=可爱,没有什么中软硬之分,其实不是的。就说就说很Q的1~2头身Q版吧,《跑跑卡丁车》就是中性的,而《哈宝》呢,当然是硬的,真正特别软性的Q版网游的我还真没找到有代表性的。
              所以说,一些具有独特风格外观的网游我是通通不看好的,可能会取得过得去的成绩,但是前三名没可能。暴雪显然已经发现了这个规律,因此《暗黑3》反叛暗黑阵营,坚持明亮不动摇,不管玩家如何呼天抢地,反正暴雪明白,这些又哭又叫的都是铁fan,就算《暗黑3》用CLAMP做人设他们也会买的,游戏要取悦铁fan之外的芸芸众生,才能获得更高的销量。
              后记:本来题目要写成《中性之美》的,但害怕被误认为玉米,只得罢了……

            Unity Awards Audience Vote

            Posted: 16 Oct 2008 04:52 PM CDT

            Unity, the fantastic technology we use, is holding their second annual Unity Awards alongside their conference next week. We won the first year’s contest with Splume, our physics-based bubble popper game. We’ve entered all of our games to this year’s contest, including Off-Road Velociraptor Safari. Go Vote Here

            PlayStation Store Update

            Posted: 16 Oct 2008 06:51 PM CDT

            Hey, everyone. It’s time again for the PlayStation Store weekly update.

            Downloadable Games

            SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation ($39.99)
            Alone I am Lethal. As a Team I Dominate. SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation deploys you online into intense and unpredictable 32-player battles where it’s better to fight as a team than it is to be a hero. Battle teams across the world, earn your Community stripes and become the ultimate Spec Ops squad.
            ESRB Rated M
            File size: 2.65 GB

            PS1 Classics

            Sno-Cross Championship Racing ($5.99)
            Welcome to Sno-Cross Championship Racing! Join extreme sled racers from three different leagues as they hit some of the toughest snow-covered slopes in the world! Featuring 12 real Yamaha racing sleds and seven racing locations with changing weather and daylight conditions. Customize your sleds and even make custom track layouts!
            ESRB Rated E
            File size: 174 MB

            Add-on Game Content

            Tiger Woods PGA TOUR 09 Spyglass Hill Golf Course ($7.49)
            Discover Pebble Beach’s hidden gem, Spyglass Hill. This course is consistently ranked as one of America’s Greatest Public Courses and is known for having some of the toughest holes on the PGA TOUR. Watch out for holes 6, 8 and 16 in particular and be ready for a great challenge.
            File size: 242 MB

            THE EYE OF JUDGEMENT: Biolith Rebellion 3 (Expansion Set Three) ($14.99)
            Take your game to the next level with this new download for THE EYE OF JUDGMENT. Add 100 more new creatures, spells, and abilities that come to life with cards from Upper Deck (sold seperately).

            THE EYE OF JUDGEMENT: Biolith Rebellion 2 & 3 Expansion Bundle ($19.99)
            Take your game to the next level with this new download for THE EYE OF JUDGMENT. With this bundle you can add both Set 2 and 3 expansion packs to your EOJ collection. That’s 200 more new creatures, spells, and abilities that come to life with special EOJ summoning cards (sold separately).

            Rock Band

            Build your Rock Band library by purchasing these song game tracks. For song credits, visit www.RockBand.com.

            • Dr. Feelgood” - Mötley Crüe ($1.99)
            • Kickstart My Heart” - Mötley Crüe ($1.99)
            • Rattlesnake Shake” - Mötley Crüe ($1.99)
            • “Same Ol’ Situation (S.O.S.)” - Mötley Crüe ($1.99)
            • “She Goes Down” - Mötley Crüe ($1.99)
            • “Slice of Your Pie” - Mötley Crüe ($1.99)
            • “Sticky Sweet” - Mötley Crüe ($1.99)
            • “Time For Change” - Mötley Crüe ($1.99)
            • “Without You” - Mötley Crüe ($1.99)
            • “Don’t Go Away Mad (Just Go Away)” - Mötley Crüe ($1.99)
            • “Dr. Feelgood” Album ($15.99) - this track pack includes all of the above singles.

            File sizes: 27.8 MB - 38.8 MB (singles), 341 MB (track pack)

            Game Demos (free)

            MotorStorm Pacific Rift Demo
            Download the demo for MotorStorm Pacific Rift and experience Raingod Spires. The Demo includes:

            • Dramatic Cliffs and Gravity-Defying jumps
            • Choose one of the available three vehicle classes
            • Race in both single-player and multi-player split screensolo or against to the finish

            Lunatics Unite!
            ESRB Rated T
            File size: 617 MB

            Game Videos (free)

            LittleBigPlanet: Making Fun
            File size: 59 MB (HD)

            MotorStorm Pacific Rift Vehicles Trailer
            File size: 76 MB (HD)

            SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation Launch Trailer
            File size: 78 MB (HD)

            wipEout HD Behind the Scenes
            File size: 350 MB (HD)

            Eternal Sonata Trailer
            File size: 26 MB (SD), 95 MB (HD)

            Far Cry 2 Who’s Who Trailer
            File size: 87 MB (HD)

            Guitar Hero World Tour Billy Corgan Vignette
            File size: 59 MB (HD)

            NARUTO: Ultimate Ninja Storm September Trailer
            File sizes: 93 MB (HD), 129 MB (1080)

            PS3 Themes

            Valkyria Chronicles PSN Theme 01 (free)
            File size: 4.53 MB

            Silent Hill Homecoming Theme (free)
            File size: 5.42 MB

            Eternal Sonata Theme (free)
            File size: 4.06 MB

            SAW Legacy Theme ($1.99)
            File size: 6.62 MB

            PS3 Wallpapers (free)

            Eternal Sonata Wallpapers (x6)
            File size: 226 KB - 1 MB

            Silent Hill Homecoming Wallpapers (x4)
            File size: 149 KB - 753 KB

            PlayStation Store for PSP

            PSP Game Download

            * DEAD HEAD FRED ($14.99)
            (also downloadable via PS3)

            * PQ2: PRACTICAL INTELLIGENCE QUOTIENT 2 ($14.99)
            (also downloadable via PS3)

            PS1 Classics

            * Sno-Cross Championship Racing ($5.99)
            (also downloadable and playable via PS3)

            Game Demos

            * LEGO BATMAN: THE VIDEOGAME DEMO
            (also downloadable via PS3)

            "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

            unread,
            Oct 18, 2008, 10:38:19 AM10/18/08
            to cngame...@googlegroups.com

            (*ノノ)裏一部……(腐)

            Posted: 18 Oct 2008 07:40 AM CDT

            枕,背面局部,太XE……但是又很“和諧”〜(*ノノ)&#25410;臉……對不起……吾輩把他給脱了!D.V.D!D.V.D!D.V.D!59鐵定了要戰斗在和諧的底線上&#8212;&#8212;FIGHT!59少年!

            《星际之剑:血案疑踪》(Sword of the Stars: A Murder of Crows)资料片[ISO]

            Posted: 18 Oct 2008 06:30 AM CDT

            《星际之剑:血案疑踪》(Sword of the Stars: A Murder of Crows)资料片[ISO]
            YYets服务器高速做源
            游戏名称:星际之剑:血案疑踪
            英文名称:Sword of The Stars: A Murder of Crows
            游戏制作:Kerberos
            游戏发行:Lighthouse Interactive
            游戏类型:Strategy
            官方网站:www.swordofthestars.com
            本游戏为资料片,需要有原版游戏才能安装
            原版游戏: http://www.verycd.com/topics/72217/

            游戏简介:Lighthouse Interactive表示,原计划于9月发售的PC太空战略游戏《星际之剑:血案疑踪(Sword of the Stars:A Murder of Crows)》将延期至10月。本作是由Kerberos Production制作的太空即时战略游戏《星际之剑》系列的第二部资料片,前作《星际之剑:血脉传承》已于去年初发售。




            ▄ ▄ ▀ ■
            ▄ ▀ ▀▄ ▄■▀▀▀■▄ █ ▄■▀▀▀■▄
            ░ █▄ ▓▄ ░ ▄█▌ ▀ ▓▄ ▀▀███▄▄ ░ ▄█▄ ▓█▄
            ▀███▄ ▓██▄ ▄▄███▄▄▀ ░ ▓██▄▄▄▄▄▄▄█████▄ ░ ▄██▀██▄ ░ ▓██▓ ░ ▄
            ▄████▀▀▀▀▀▀ ▓██▓ ▓████▀█▓▓▓█ ▄▄▄▄▄▄▓██▓ ▓██▓ ▓██▓▀ ▄██▓ ▓██▄ ▓██▓ ░░░ ▄█▓
            ▀▀▀▀▀▀▓▓▓▓▄▀▓▓▓▀▀▓▓▓▄ ▀▀▀ █▓▓▓▀ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▀▀▓▓▓▄▄ ▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░░░ ▓▓▓▓
            ▒▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▐▒▒ ▐▒▒▒▒ ▓▓▓▓▓▐▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▄▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░░░ ▒▒▒▒
            ░░░░░ ░ ░░░░░▌░░ ░ ░░░░░░░░░░▐░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ░ ░░░░░░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ▄ ░░░░
            ▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▄▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▓▀▄███▄▀▓▒▒
            ▐▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▌▓▓▓▓▐▓▓▓▓▌ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▀ ▀▓▓▓▓▓
            ▀██▓ ▄█▓██▀▄██▀ ▓████▓███▀ ▓███▓▄▄▓██▓▄▓█▀ ▓███▓ ▀██▓ ▓██▀ ▓██▀ ░ ░ ▀██▓
            ░ ▀▄██▀▀ █▀ ▄█▓██▀ █▀ ░ █████▀▀▀ ▀ ░ ▐██▓█▌ ░ ▀██▄██▀ ░ ▓▀ ░ ▀█
            ▄▀▀ ░ ▄███▀▀ ░ ▀■▄▄■▀ ▀▀████▄▄▄■▀ ░ ▀▀███▄▄▄▄▄██▀ Eboy
            ▀▄▄■▀ ■▀▀ ▀▀▀▀▀▀
            S K i D R O W
            ▄▀ -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ▀▄
            ▀▄ ▄▀
            ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀ ▀ proudly presents ▀ ▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
            ░ ██▓▒░ Sword of the Stars: A Murder of Crows / Lighthouse Interactive ░▒▓█ ░
            ▒▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▒
            ▓ ▓
            ▓ RELEASE DATE : 18-10-2008 PROTECTION : Nothing ▓
            ▓ GAME TYPE : Strategy DISKS : 1 DVD ▓
            ░ ░
            ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀
            ▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █
            ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █
            █ ▄█▀ █ ▓ █
            ▀▀▀ ░ █ While the four civilized races battle back the voracious Zuul █ █
            ▒ █ and seek advantage over each other, a ghost from the past █ █
            █ █ returns to the galaxy in the form of the manipulative Morrigi. █ █
            █ █ Already known for their dark crow-shaped attack drones and █ █
            █ █ deadly traps, this race once thought long extinct, returns █ █
            █ █ looking for vengeance. █ █
            █ █ █ █
            █ █ Using never-before-seen weapons, ships and tactics, the █ █
            █ █ Morrigi fall upon the other five races of the Sword of the █ █
            █ █ Stars universe, who must now adapt to the ancient masters of █ █
            █ █ space or be destroyed. █ █
            █ █ █ █
            █ █ Time is of the essence as world after world falls to the black █ █
            █ █ winged ships that surge out of the dark like A Murder of █ █
            █ █ Crows. █ █
            █ █ █ █
            █ █ A New Sixth race 'The Morrig', who appeared as a series of █ █
            █ █ mysterious random events in Born of Blood (the first Sword of █ █
            █ █ the Stars expansion pack), continues to evolve the █ █
            █ █ ever-expanding Sword of the Stars universe █ █
            █ █ █ █
            █ █ New Ship Sections - Over a dozen new ship sections for all █ █
            █ █ races to match against your opponents █ █
            █ █ █ █
            █ █ Unique 'Grav Flock' Drive System for Morrigi Ships Ú The more █ █
            █ █ Morrigi ships in a fleet, the faster they can travel, █ █
            █ █ continuing the racial diversity unique to the Sword of the █ █
            █ █ Stars gameplay experience █ █
            █ █ █ █
            █ █ 15 new weapons █ █
            █ █ █ █
            █ █ 27 new technologies and the new Xeno-Cultural and Drones tech █ █
            █ █ trees █ █
            █ █ █ █
            █ █ Sword of the Stars gameplay continues to deepen with Civilian █ █
            █ █ populations, independent worlds, Espionage options, and █ █
            █ █ demands for planetary surrender █ █
            █ █ █ █
            █ █ Drone carrying ships in all three size classes █ █
            █ █ Construction ships, a variety of orbital stations, spy ships, █ █
            █ █ Police Cutters, and more █ █
            █ █ █ █
            █ █ A whole new set of GUI enhancements and additions █ █

            █ ░ █ ░
            ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀
            ▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █
            ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █
            █ ▄█▀ █ ▓ █
            ▀▀▀ ░ █ 1. Unpack release █ █
            ▒ █ 2. Mount image or burn it █ █
            █ █ 3. Install game █ █
            █ █ 4. Play the game █ █
            █ █ █ █
            █ █ Note: You need to have Sword of The Stars + the Sword of the █ █
            █ █ Stars: Born of Blood expansion installed, before you can play █ █
            █ █ this expansion. █ █
            █ █ █ █
            █ █ You can also use our previously released *internal* release of █ █
            █ █ the Sword of The Stars Collectors Edition to install this █ █
            █ █ expansion, if you have that. █ █

            █ ░ █ ░
            ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀
            ▀█▌ Greetings: ▀█▄ ░ █
            ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █
            █ ▄█▀ █ ▓ █
            ▀▀▀ ░ █ Salutes to our old Amiga friends from: █ █
            ▒ █ █ █
            █ █ FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX █ █
            █ █ DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY █ █
            █ █ THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX - CLASSIC █ █
            █ █ █ █
            █ █ Salutes to our new friends in: █ █
            █ █ █ █
            █ █ 0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA █ █
            █ █ ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN █ █
            █▄░▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█▄░
            ▀▀█▓▄ Logo and layout by: Eboy/SAE ▄▓█▀▀
            ▄▀▀▀■▄ ▐▓▓▌ Last updated 21/07/2007 by [XXX] ▐▓▓▌ ▄■▀▀▄
            ▀▄ ▀▀▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀▀▀ ▄▀
            ▀ ▀

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            极限飚车的极限问题 | Level-R

            Posted: 17 Oct 2008 08:19 AM CDT

            极限飚车 是 Level-R 在国内的名字,北美叫做 Project-Torque,其他地区叫 level-R。一款来自东欧的竞速游戏,Invictus 是其开发商,做过不少游戏。最早和 Codemaster 合作,后来和 Activision 合作 …… 结果 …… 貌似都黄了。这次网络游戏希望可以新开辟一片天地。

             

            第一次封闭测试的时候,天纵放出了几台最低端的车型供玩家试驾,都是原创车型。结果是褒贬不一,从飚车转移来的玩家觉得车辆操控不是很好,拟真玩家觉得游戏比较垃圾手感奇怪。从今天开始大约两周之后吧,极限飚车将会展开第二次封测,封测的内容将会扩大到大部分的游戏模式和大部分的非授权车型。当然大部分的赛道也可以进去一探究竟。

            关于 Level-R 的各种消息在外界并不难找,百度谷歌都有大量信息。不过其中非商业性的文字相对来说比较少一些。作为有机会可以零距离接触到 Level-R 的少数人,FXCarl 相信应该可以给喜欢研究竞速游戏的小众们提供一些有趣的谈资。

            先聊聊赛车

            关于竞速游戏中的赛车问题,大约集中在两个方面的探讨上:第一,车子数量有多少,是不是有真实的车型,车子还原的像不像,花样多不多。第二,车子的手感怎么样,有没有改装的余地,有没有校调功能。

            Level-R 的授权车型还是不少的,不过和一线大厂游戏比数量还是比较吃亏来的。不过内涵车很多,日本的第一台超级跑车,丰田的 2000GT;最废柴的一代GTR,R33;头文字D中,主角藤原拓海的 AE86,高桥兄弟的两代马自达 RX7(FC、FD)都有登场,头文字D 同人小说中的女主角松田瞳的 RX8 也有收录。赛车题材漫画 OverRev 中的女主角车型 MR2 亦有收录之外,女配角的日产Silvia更是不仅有普通版本,还有漂移涂装/校调的特别版。日本的运动车代表斯巴鲁的 WRX STi 和 三菱 Lancer Evolution 都是 9 代,死磕的最后一代。欧美厂也不落后,在美国勒芒系列赛如入无人之境的通用雪佛兰 考维特 Z06 (C6)亲自压阵。最有趣的是还有一台原创911的加盟,车型叫做雷影(Ray-GT)。赛车游戏大多有通过授权或通过原创仿造的Porsche 911车型,而且几乎已经成为了一种传统,Level-R自然也不会例外。从出身来说,Invictus 是做户外赛车游戏起家的,所以越野车,SUV也有不少,但大体都是原创。针对美国市场推出的Nascar车型自是别有特色。

            在驾驶手感上,Level-R是很值得一评的。

            Level-R 采用的是 ODE 作为外物理引擎,车辆内部的实现目前并不明朗。不过比较有趣的是我们在游戏中有很多机会可以清晰的观察到车轮内部的悬架运作过程,只是不太清楚这个悬架系统的运作究竟是通过物理引擎驱动还是模拟一下模样而已。单论车辆的外部模拟而言,Level-R还是很不错,甚至还有车辆撞击到障碍物的变形。只是在车辆的内部工作模拟上,不是很完美。问题主要出在悬架和轮胎的模拟上。

            对于悬架的模拟,大多数玩家甚至专业玩家都不会特别的关心 …… 因为对于非人员直接驾乘的模拟赛车,很多和舒适性有关的内容都不是重点,悬架只需要保持四轮四轮贴地,支撑住车身以及配合车手完成车辆的重心控制即可。Level-R的悬架在高速行驶的时候会有一些振颤,这种颤动在直线上并不碍事,但是在入弯的时候,会觉得赛车有一些状态不明确 …… 间接的,导致了入弯极限不明确。

            轮胎是汽车和地面接触的唯一媒介,也是反映一个车辆行驶特性的基础。没有好的轮胎模拟,其他都是空中楼阁。在轮胎的模拟上,Level-R 似乎是出于好心却办了一件不怎么好的事。为了让赛车变得比较容易驾驶, Level-R 在车辆的设定上采用了非常保守的设置——花了很大的功夫来抵抗车辆的转向过度(对抗转向过度的原理其实并不复杂,增加车辆的转向裕度即可,譬如减小前轮的抓地力这种直接的手段)。

            结果令人掀桌……赛车变得不易失控的同时也造成了令人惊讶的笨拙。很多可以利用车身横摆惯性来执行的控车动作在Level-R 里变得异常困难。至于想走极限过弯,基本上也成为了奢望……车子总是不惜一切代价的推头。更可怕的是,这种推头的效应在升级过车辆操控之后依然改进不太明显。想要改善,只有期待游戏提供方可以稍微重新配平轮胎的参数。

            FXCarl 打算用有代表性的游戏来描述一下 Level-R 的具体表现。在 GranTurismo5 中,选择一台 NSX-R,驾驶拟真度选择专业。然后后轮选择 S3 ,前轮选择 N2 或者 N3 轮胎——这差不多就是现在Level-R的模样。如果 Level-R 不在这个方面做出一些改进的话将显而易见的失去不少高端用户。至少人家没有必要为了一些互动性而牺牲掉大把的驾驶乐趣。

            在车辆的改装上。Level-R 是基于零件改装的,并不提供参数校调,基本上和最近几代的 Need For Speed 极品飞车系列一样。外形上的改变不影响性能,性能上的改装对外观不会有要求。尽管有些别扭……毕竟你不能不增加空力面就调整下压力嘛。不过这些都是大家能接受的范围,也就无关要紧了。

            性能改装上的规则不合理的地方则简直罄竹难书……换引擎啦之类的升级场面比比皆是,不知道当你看见通用雪佛兰的 Z06 的选装尾翼中出现 MUGEN 产品的时候你会怎么想。(MUGEN是本田公司的合作厂商,为本田提供改装零件)。不过这方面的问题似乎都是比较容易克服的,数值上终归没有太多可变,把图片和说明变得合理一些就很好了。

            再聊聊赛道

            说完赛车之后应该说说赛道。Level-R 里没有授权的赛车场……所有的赛道都是原创的。有的赛道在设计的时候参考了一些现实中存在的景观,但毕竟道路还原一回事,赛道设计一回事。两者之间的差别还是蛮大的。

            Level-R 收录的赛场环境有日本东京的街道,美国旧金山的街道,英国剑桥的乡村公路,法国普罗旺斯的乡村公路,德国汉堡的虚构赛车场,澳大利亚墨尔本的一个建筑工地,俄罗斯莫斯科的一座停机棚,匈牙利德布勒森的虚构越野赛车场,美国加州的虚拟赛车场,日本神奈川丹沢大山国家公园的一条盘山路以及中国香港的一座漂移赛车场。

            每个赛场环境下有数条赛道可以选择(一般赛车场都有一个自己的名字,不同的线路称为 Layout 的居多,不过也有每条赛道单独命名的。上海国际赛车场总共可以围成6种赛道布局,这恐怕很多汽车爱好者都未必知道),这和卡通类型的竞速游戏中往往倾向每条赛道自成一种风格的方式是有很大不同的。这种一个场景中集成多条赛道的形式在以往的极品飞车系列以及近两年XBOX360上非常红火的PGR系列中都可以很清晰的看到,至于更加偏向拟真类型的游戏们更是不胜枚举。

            介绍了大致情况之后就会忍不住开始评论。

            前文我们也提过,道路环境的制作和实施与赛道的设计是有着很大的区别的。我们先放下 Level-R 不看,来看几款同样是开放城市的竞速游戏。第一代表不用说,肯定是近几代的极品飞车系列。可能大家在玩的时候也隐约有些感觉,就是这个城市中的道路环境和真实的城市有些不同。第二代表,我们选择一个新近系列,就是 Burnout Paradise(火爆狂飙—天堂),仔细观察城市的细节,也会觉得和极品飞车有类似的感觉,就是和真实的城市有些差异。第三个代表,我们选择 GTAIV(侠盗猎车手IV),GTAIV是 一个对汽车文化有深入描绘的开放类型游戏这一点大家都不否认,游戏有着栩栩如生的城市环境,也有着各种的赛车活动。可是,当我们在 GTAIV 里进行赛车的时候却会明显的感觉和前两个代表不同!这种不同不仅来自于赛车,更来自于赛道上的变化。把赛道改成有点像城市的样子会很有趣,但是把城市不加处理的直接变成赛道会很棘手。

            我们观察一下几个著名的街道赛车场,譬如东望洋,蒙特卡洛,新加坡——我们都会发现,为了赛车的方便,赛道大多数都是封闭的。因为赛道上不规则无规律的障碍物会导致比赛的不可预测性大幅度的上升。尽管我们认为比赛中有意外因素会很有趣,但是这个意外因素不应该是基于概率的,而是基于事先的考量。譬如轻油上场因为意外没法跑完全程和因为路边上有个隐蔽的小路桩而导致赛车直接报废是完全不同的概念。在 Level-R 的旧金山的夜间街道,道路是完全开放的,道路中央的路灯杆和路边的垃圾桶毫不避讳的放在车辆可能直接碰撞到的位置上。这样的设计相当于无形中增加了对失误玩家的惩罚,增加了比赛的投机性。

            而赛道设置不良的另外一个非常大的问题就是作弊……抄近路,或者我们叫它草上飞。在 Level-R 的乡村赛道上,抄近路的情况非常的普遍。这种问题在如今的大环境下有两种解决手段,和多种不同的展现形式。在 RBR (理查德伯恩斯拉力赛)中,任何脱离赛道的行为都会被判罚时间并强制转移回赛道;在 LFS (Live For Speed)中,赛道之外的路面不仅抓地力非常可怜,对赛车本体的减速度也非常高……这符合现实:松软的地面不仅无法提供抓地力驱动车辆的同时,对惯性的消耗亦非常大;GT赛车(Gran-Turismo)系列则是在5代中双管齐下,赛道之外的松软路面会迅速的降低赛车车速,且在赛道之外,赛车不允许全油门行进。另外如果赛车在一些敏感位置上如果驱动轮全部离开赛道,将会被系统判定为抄近路,罚5秒内限速80KM/H。而Level-R 对行驶中的犯规行为,没有任何惩罚措施……

            除了惩罚手段之外,赛道设计的优劣也会改变玩家的行驶选择。 譬如说我们从 GT5P 的真实赛车场上就会看出,真实赛车场的设计通常都非常的巧妙,只有行驶在有效路面上的路径才有可能获得最快的圈速。而如果有可能获得额外优势的线路,都会被用轮胎墙等障碍物阻挡住。这种障碍物的设置并不仅仅是参考着是否存在另外的路径这种方式来设计的,而是针对车辆的行驶特性来设计。车辆的惯性导致赛车并不是沿着任意形状的线路都能行走,而如果针对某个弯道改变行驶策略的话,整条赛道的其他弯道走法也多少会受到影响。正是通过活用这种特性,真实赛道将赛车紧紧的绑在了有效赛道路面上。

            如今Level-R想要改动赛道的设计,怕是困难重重,那么比较有效的方式则是学习其他的游戏,对于犯规行为进行一定的惩罚措施。而如果不采取任何措施的话,那么游戏体系将会面临着很多不可预测的考验。

            一不小心又变成了长长的一篇讨论。讨论的东西就暂时到此结束吧。其实 Level-R 是一款拥有着不错基础的竞速游戏。其模拟特性的还原度经过仔细的调整,完全可以达到不输与 PS2 平台 GT3 的水平。只是究竟是否会继续在游戏底层特性上下功夫,就要等待时间的证实了。

            《神鬼寓言2》之Halo装

            Posted: 18 Oct 2008 08:10 AM CDT

            只要你买了《神鬼寓言2》限定版,就可以在Xbox Live上免费下载Halo装,还带光剑哦。不过穿成这样在中世纪跑实在有点不伦不类,特别是身边还跟着一只狗。

            标签

            Fable, Halo, xbox360, 最新游戏

            相关日志

            极限飚车的极限问题 | Level-R

            Posted: 17 Oct 2008 08:19 AM CDT

            极限飚车 是 Level-R 在国内的名字,北美叫做 Project-Torque,其他地区叫 level-R。一款来自东欧的竞速游戏,Invictus 是其开发商,做过不少游戏。最早和 Codemaster 合作,后来和 Activision 合作 …… 结果 …… 貌似都黄了。这次网络游戏希望可以新开辟一片天地。

             

            第一次封闭测试的时候,天纵放出了几台最低端的车型供玩家试驾,都是原创车型。结果是褒贬不一,从飚车转移来的玩家觉得车辆操控不是很好,拟真玩家觉得游戏比较垃圾手感奇怪。从今天开始大约两周之后吧,极限飚车将会展开第二次封测,封测的内容将会扩大到大部分的游戏模式和大部分的非授权车型。当然大部分的赛道也可以进去一探究竟。

            关于 Level-R 的各种消息在外界并不难找,百度谷歌都有大量信息。不过其中非商业性的文字相对来说比较少一些。作为有机会可以零距离接触到 Level-R 的少数人,FXCarl 相信应该可以给喜欢研究竞速游戏的小众们提供一些有趣的谈资。

            先聊聊赛车

            关于竞速游戏中的赛车问题,大约集中在两个方面的探讨上:第一,车子数量有多少,是不是有真实的车型,车子还原的像不像,花样多不多。第二,车子的手感怎么样,有没有改装的余地,有没有校调功能。

            Level-R 的授权车型还是不少的,不过和一线大厂游戏比数量还是比较吃亏来的。不过内涵车很多,日本的第一台超级跑车,丰田的 2000GT;最废柴的一代GTR,R33;头文字D中,主角藤原拓海的 AE86,高桥兄弟的两代马自达 RX7(FC、FD)都有登场,头文字D 同人小说中的女主角松田瞳的 RX8 也有收录。赛车题材漫画 OverRev 中的女主角车型 MR2 亦有收录之外,女配角的日产Silvia更是不仅有普通版本,还有漂移涂装/校调的特别版。日本的运动车代表斯巴鲁的 WRX STi 和 三菱 Lancer Evolution 都是 9 代,死磕的最后一代。欧美厂也不落后,在美国勒芒系列赛如入无人之境的通用雪佛兰 考维特 Z06 (C6)亲自压阵。最有趣的是还有一台原创911的加盟,车型叫做雷影(Ray-GT)。赛车游戏大多有通过授权或通过原创仿造的Porsche 911车型,而且几乎已经成为了一种传统,Level-R自然也不会例外。从出身来说,Invictus 是做户外赛车游戏起家的,所以越野车,SUV也有不少,但大体都是原创。针对美国市场推出的Nascar车型自是别有特色。

            在驾驶手感上,Level-R是很值得一评的。

            Level-R 采用的是 ODE 作为外物理引擎,车辆内部的实现目前并不明朗。不过比较有趣的是我们在游戏中有很多机会可以清晰的观察到车轮内部的悬架运作过程,只是不太清楚这个悬架系统的运作究竟是通过物理引擎驱动还是模拟一下模样而已。单论车辆的外部模拟而言,Level-R还是很不错,甚至还有车辆撞击到障碍物的变形。只是在车辆的内部工作模拟上,不是很完美。问题主要出在悬架和轮胎的模拟上。

            对于悬架的模拟,大多数玩家甚至专业玩家都不会特别的关心 …… 因为对于非人员直接驾乘的模拟赛车,很多和舒适性有关的内容都不是重点,悬架只需要保持四轮四轮贴地,支撑住车身以及配合车手完成车辆的重心控制即可。Level-R的悬架在高速行驶的时候会有一些振颤,这种颤动在直线上并不碍事,但是在入弯的时候,会觉得赛车有一些状态不明确 …… 间接的,导致了入弯极限不明确。

            轮胎是汽车和地面接触的唯一媒介,也是反映一个车辆行驶特性的基础。没有好的轮胎模拟,其他都是空中楼阁。在轮胎的模拟上,Level-R 似乎是出于好心却办了一件不怎么好的事。为了让赛车变得比较容易驾驶, Level-R 在车辆的设定上采用了非常保守的设置——花了很大的功夫来抵抗车辆的转向过度(对抗转向过度的原理其实并不复杂,增加车辆的转向裕度即可,譬如减小前轮的抓地力这种直接的手段)。

            结果令人掀桌……赛车变得不易失控的同时也造成了令人惊讶的笨拙。很多可以利用车身横摆惯性来执行的控车动作在Level-R 里变得异常困难。至于想走极限过弯,基本上也成为了奢望……车子总是不惜一切代价的推头。更可怕的是,这种推头的效应在升级过车辆操控之后依然改进不太明显。想要改善,只有期待游戏提供方可以稍微重新配平轮胎的参数。

            FXCarl 打算用有代表性的游戏来描述一下 Level-R 的具体表现。在 GranTurismo5 中,选择一台 NSX-R,驾驶拟真度选择专业。然后后轮选择 S3 ,前轮选择 N2 或者 N3 轮胎——这差不多就是现在Level-R的模样。如果 Level-R 不在这个方面做出一些改进的话将显而易见的失去不少高端用户。至少人家没有必要为了一些互动性而牺牲掉大把的驾驶乐趣。

            在车辆的改装上。Level-R 是基于零件改装的,并不提供参数校调,基本上和最近几代的 Need For Speed 极品飞车系列一样。外形上的改变不影响性能,性能上的改装对外观不会有要求。尽管有些别扭……毕竟你不能不增加空力面就调整下压力嘛。不过这些都是大家能接受的范围,也就无关要紧了。

            性能改装上的规则不合理的地方则简直罄竹难书……换引擎啦之类的升级场面比比皆是,不知道当你看见通用雪佛兰的 Z06 的选装尾翼中出现 MUGEN 产品的时候你会怎么想。(MUGEN是本田公司的合作厂商,为本田提供改装零件)。不过这方面的问题似乎都是比较容易克服的,数值上终归没有太多可变,把图片和说明变得合理一些就很好了。

            再聊聊赛道

            说完赛车之后应该说说赛道。Level-R 里没有授权的赛车场……所有的赛道都是原创的。有的赛道在设计的时候参考了一些现实中存在的景观,但毕竟道路还原一回事,赛道设计一回事。两者之间的差别还是蛮大的。

            Level-R 收录的赛场环境有日本东京的街道,美国旧金山的街道,英国剑桥的乡村公路,法国普罗旺斯的乡村公路,德国汉堡的虚构赛车场,澳大利亚墨尔本的一个建筑工地,俄罗斯莫斯科的一座停机棚,匈牙利德布勒森的虚构越野赛车场,美国加州的虚拟赛车场,日本神奈川丹沢大山国家公园的一条盘山路以及中国香港的一座漂移赛车场。

            每个赛场环境下有数条赛道可以选择(一般赛车场都有一个自己的名字,不同的线路称为 Layout 的居多,不过也有每条赛道单独命名的。上海国际赛车场总共可以围成6种赛道布局,这恐怕很多汽车爱好者都未必知道),这和卡通类型的竞速游戏中往往倾向每条赛道自成一种风格的方式是有很大不同的。这种一个场景中集成多条赛道的形式在以往的极品飞车系列以及近两年XBOX360上非常红火的PGR系列中都可以很清晰的看到,至于更加偏向拟真类型的游戏们更是不胜枚举。

            介绍了大致情况之后就会忍不住开始评论。

            前文我们也提过,道路环境的制作和实施与赛道的设计是有着很大的区别的。我们先放下 Level-R 不看,来看几款同样是开放城市的竞速游戏。第一代表不用说,肯定是近几代的极品飞车系列。可能大家在玩的时候也隐约有些感觉,就是这个城市中的道路环境和真实的城市有些不同。第二代表,我们选择一个新近系列,就是 Burnout Paradise(火爆狂飙—天堂),仔细观察城市的细节,也会觉得和极品飞车有类似的感觉,就是和真实的城市有些差异。第三个代表,我们选择 GTAIV(侠盗猎车手IV),GTAIV是 一个对汽车文化有深入描绘的开放类型游戏这一点大家都不否认,游戏有着栩栩如生的城市环境,也有着各种的赛车活动。可是,当我们在 GTAIV 里进行赛车的时候却会明显的感觉和前两个代表不同!这种不同不仅来自于赛车,更来自于赛道上的变化。把赛道改成有点像城市的样子会很有趣,但是把城市不加处理的直接变成赛道会很棘手。

            我们观察一下几个著名的街道赛车场,譬如东望洋,蒙特卡洛,新加坡——我们都会发现,为了赛车的方便,赛道大多数都是封闭的。因为赛道上不规则无规律的障碍物会导致比赛的不可预测性大幅度的上升。尽管我们认为比赛中有意外因素会很有趣,但是这个意外因素不应该是基于概率的,而是基于事先的考量。譬如轻油上场因为意外没法跑完全程和因为路边上有个隐蔽的小路桩而导致赛车直接报废是完全不同的概念。在 Level-R 的旧金山的夜间街道,道路是完全开放的,道路中央的路灯杆和路边的垃圾桶毫不避讳的放在车辆可能直接碰撞到的位置上。这样的设计相当于无形中增加了对失误玩家的惩罚,增加了比赛的投机性。

            而赛道设置不良的另外一个非常大的问题就是作弊……抄近路,或者我们叫它草上飞。在 Level-R 的乡村赛道上,抄近路的情况非常的普遍。这种问题在如今的大环境下有两种解决手段,和多种不同的展现形式。在 RBR (理查德伯恩斯拉力赛)中,任何脱离赛道的行为都会被判罚时间并强制转移回赛道;在 LFS (Live For Speed)中,赛道之外的路面不仅抓地力非常可怜,对赛车本体的减速度也非常高……这符合现实:松软的地面不仅无法提供抓地力驱动车辆的同时,对惯性的消耗亦非常大;GT赛车(Gran-Turismo)系列则是在5代中双管齐下,赛道之外的松软路面会迅速的降低赛车车速,且在赛道之外,赛车不允许全油门行进。另外如果赛车在一些敏感位置上如果驱动轮全部离开赛道,将会被系统判定为抄近路,罚5秒内限速80KM/H。而Level-R 对行驶中的犯规行为,没有任何惩罚措施……

            除了惩罚手段之外,赛道设计的优劣也会改变玩家的行驶选择。 譬如说我们从 GT5P 的真实赛车场上就会看出,真实赛车场的设计通常都非常的巧妙,只有行驶在有效路面上的路径才有可能获得最快的圈速。而如果有可能获得额外优势的线路,都会被用轮胎墙等障碍物阻挡住。这种障碍物的设置并不仅仅是参考着是否存在另外的路径这种方式来设计的,而是针对车辆的行驶特性来设计。车辆的惯性导致赛车并不是沿着任意形状的线路都能行走,而如果针对某个弯道改变行驶策略的话,整条赛道的其他弯道走法也多少会受到影响。正是通过活用这种特性,真实赛道将赛车紧紧的绑在了有效赛道路面上。

            如今Level-R想要改动赛道的设计,怕是困难重重,那么比较有效的方式则是学习其他的游戏,对于犯规行为进行一定的惩罚措施。而如果不采取任何措施的话,那么游戏体系将会面临着很多不可预测的考验。

            一不小心又变成了长长的一篇讨论。讨论的东西就暂时到此结束吧。其实 Level-R 是一款拥有着不错基础的竞速游戏。其模拟特性的还原度经过仔细的调整,完全可以达到不输与 PS2 平台 GT3 的水平。只是究竟是否会继续在游戏底层特性上下功夫,就要等待时间的证实了。

            关于秋番评论

            Posted: 18 Oct 2008 07:43 AM CDT

            i mean it

            店长必须很真诚的说一句:自己动手丰衣足食宅种的存在价值,捏它营的存在价值,不就是评论么?我以前好像也说过,新番评论是最缺乏社会价值最不需要文学修养却也最耗时的娱乐手段(至少对我来说它是一种娱乐)——这里不是对读者期盼客栈颠覆新番评论模式的心情感到气愤,而是对娱乐稍微有些无奈和无力。假如你看见了莫须有的愧疚:或许有真实的眼泪,或许只是洋葱的错。

            另一方面,捏它营正在征集新的管理团队,因为无论是店长还是情报团似乎都陷入了学业和工作的苦战,帮忙尚可,领导无能,所以需要潜水的各位挺身而出,带领捏它营走下去。我知道客栈的读者约莫有哪些——有如你们也了解客栈会浏览什么网站。我相信这其中会有一批热血份子可将捏它文化推得更远。有些卑微的元素是不能用金钱和地位来衡量的,然而它却是将整个产业结合起来的螺丝钉;为什么日本岛上可以建ACG高楼,大好山河的儿女们却只能在一旁抬头遥望?亦值得思考。

            Game changer?

            Posted: 18 Oct 2008 07:32 AM CDT

            There has been much said on game-centric sites about an “Obama for President” billboard advertisement placed in the the Xbox 360 racing game Burnout Paradise; it is a paid official campaign advertisement.  Game Politics posts are representative of early discussion on this topic.  Frankly, however, I am wondering what the fuss is about.

            It is hard not to imagine the attraction of political advertising in game worlds. When a recent study by the Pew Internet & American Life Project reports that "97% of American teens ages 12-17 play some kind of video game" and that "99% of boys say they are gamers and 94% of girls report that they play games", one view is therefore, that the hand-writing is on the wall.  Yet, I can imagine a number of risks here for gamer-to-be-associated candidates, e.g. inadvertently becoming associated with a game with unexpected (off-message) content.

            The other pitfall, I think, is simply figuring out the audience of a game.  This will likely become more important as the diminishingly meaningful "gamer" umbrella fragments into narrower constituencies.  Illustrating some of the complexity involved, the same study reports "(a) typical teen plays at least five different categories of games and 40% of them play eight or more different game types."   Missteps by other U.S. presidential candidates earlier in the year in targeting one game constituency or another is also indicative - it is hard to figure out who plays/sympathizes with what (until it is too late).

            If this is the future, is there more to this story than one of an ongoing transition into a complicated new media market; or is there some sort of "game-changer" quality to this story that I am missing?

            One Useful Agile Method For Project Estimations

            Posted: 18 Oct 2008 05:14 AM CDT

            I’ve done (IT/games) project work for almost a decade, and one of the trickiest thing has been (accurate) work time estimations. I’ve been participating in doing estimates for small and big projects, and sometimes there has been more time to do these estimates, sometimes less time.

            It’s a tough job
            It has been quite typical that in a long run, estimates are really tough to do very well. If you give estimates in “how many hours it will take”, it feels like there’s always something that might be missed. Sometimes there might be new bugs appear that take time. Or, the code maintenance gets trickier. Or something else.

            Agile methods help
            One useful approach for this comes from agile methods. I think any team (whether they have interest in agile methods or not) can use this system for better estimations.

            The idea is to use relative size estimations, not absolute size
            It’s been suggested that it’s easier to estimate relative sizes instead of absolute sizes. Instead of saying that finishing certain task A will take 3 days and task B takes 6 days, you could say that task A will take 3 points worth time, and task B will be approximately double of work, or 6 points.

            Take a look at the following picture:

            Absolute estimation
            How many proper blue and red poker chips there are? In this case could go through them one by one and say the number but it would take time and you might still make a calculation error, or some of those blue chips could be damaged and should not be taken into account. Some of them could be missing from the picture. If you want to know the absolute number of blue chips, it would take you some time and the number could still be inaccurate. Same goes for red chips. Or black. Or green. Or whatever colored chips there might be. You’d be counting the chips all day, and still make errors.

            Relative estimation
            Now, how many blue and red poker chips there are if you use relative estimation? You could say that there’s about half (+50%) as much red chips as there’s blue chips (for example, you could say “10 points worth blue chips, and 15 points worth red chips”). Of course you could wonder if there’s more of those black chips (and take a better look and ask others) and say for example that there’s 13 points worth red chips if you feel that way.

            Again there could be some broken blue or red chips, but if we are measuring the relative size it has lesser impact. If for every 2 broken blue chips there’s 3 broken red chips, our estimate would still be correct. If on the other hand we see that there’s more broken blue chips compared to other type of chips we can re-estimate the points for the blue chips for example.

            Back to game development: The idea is not to know how many hours one task will take. The key idea is to establish a common baseline for making evaluations (as in “this task takes 2 points, this one 1 point, and this one here feels 3 times bigger than the previous 1 point task so let’s call it 3 points task”) and use points instead of hours.

            Getting to hours
            But what if you want to know how much time it takes? Patience grasshopper.

            The ‘how many hours it takes’ will come from experience. The goal is to keep estimating using points, and then track your progress as time goes on. After some time, you will be able to say that “okay, I spent 200 hours doing this, and finished 10 points worth of features. From this I can say that 1 point - in a long run - is approximately 20 hours of work.”

            Let’s take an example:
            This can be useful also when taking into account bug fixing. Let’s suppose you’ve estimated that coding a module takes one week. You finish the module in 5 days and are happy with the results. The bad news are that in the next week you spend 2 days fixing unexpected bugs that were found by the testers. Also, one more day is spent reviewing and refactoring the code since there were some problem areas that needed bit more work. That means the estimated module took 8 days instead of 5. The last 2 days you spend coding some other smaller module that was estimated to last 1 day.

            With a points system you could have said that the first task takes 5 points (for example), and that the other smaller task takes 1 point. Your estimate is bit off (since the first task took 8 days, and the other 2 days - which means the relative sizes are 4:1.) but you can’t always know exactly how many points something takes and you can trust that this number gets better as time passes.

            After a few more weeks, you could give a pretty accurate number that on average you managed to finish 6 points worth in two weeks, which means you’d have basis for evaluating how much work you can do.

            The more I’ve been using this type of estimation, the better I feel about it.

            For those of you who are interested in agile methods, I suggest reading Mike Cohn’s blog (and his books). He has plenty of good information on how to use agile methods.

            <b>xna</b> klaj

            Posted: 28 Sep 2008 02:02 PM CDT

            糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖 糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖 糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖 糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖糖 ...

            最近一段时间玩过的几个PS2游戏,很好很强大

            Posted: 18 Oct 2008 03:34 AM CDT

            最近一段时间玩过的几个PS2游戏,很好很强大
            《雷曼疯兔危机》目前进度估计到了50%左右。。。无聊的时候玩的感觉还是蛮不错的。
            《机战Z》1周目后放弃=。=打入冷宫
            《keroro军曹》有点以前能量宝石的味道,偶尔玩玩。
            《恶魔城》中文版偶然尝试了下,感觉还不错。目前进度不明。。不过玩了至少5个小时了。。。
            《幽游白书120》这游戏的最终BOSS太BT了。。一拳就能打死我,而且我打了他的血还会不停的回复。这怎么可能打过嘛。。最终BOSS放弃。
            然后就是昨天晚上去入了《高达00》,目前刹那通关,提耶利亚3,4关的样子。游戏跟ACE2一个档次。。。想入的考虑清楚。。我个人评价不高。

            玩家经济状况的概念设计初步

            Posted: 18 Oct 2008 02:25 AM CDT

            玩家经济状况的概念设计初步

            玩家经济状况预估

            玩家在游戏中的经济情况是什么样的呢?这是一个比较值得研究的话题。作为游戏策划人员,我们是无法很确定的能预估每个玩家的经济情况的,不过呢,我们却可以大体的估计未来玩家的经济状况。

            玩家的经济状况,如果我们只算上玩家每个时期身上所获得金钱的话(这里的经济状况概念=玩家的金钱数量),那么玩家的经济状况实际是一个有着两个维度的曲线。第一维度就是金钱的数量;另外一个维度就是时间,玩家在游戏里进行的时间,如下图所示。

            如何预估玩家在游戏里的实际消费情况呢?

            我们可以将各个和经济挂钩的系统翻出来,同时我们还需要进行玩家的经济发展状况设计。

            由于玩家经济发展状况的设计少不了和游戏里各个和经济相关的系统之间的联系,因此我们必须将这些和经济相关联的系统罗列出来,其目的是为了理清我们的游戏里面经济系统到底是什么样的?那是由哪些元素所组成的?

            经济系统的搭建

            和经济相关的各式系统我们通常可以分为三大块:

            每大块都有若干个有关联性的系统,有大有小,不管他们大小如何,我们先将这个体系的框架搭建清楚。通常,能够完整的建立经济系统的时候,最好是游戏的所有相关系统都确定设定的时候。

            当我们将这些和产出经济、经济流通、消耗经济有关系的系统罗列出来的时候,我们也许会有所惊讶,大家可能都会在第一次胆怯,我们会发现,我们的游戏经济系统原来这么的复杂。

            不过,我们大可不必担心这个复杂程度,无论经济体系如何的复杂,都逃脱不了三个大模块——产出经济、经济流通、消耗经济。当我们将来把这些模块赋予数值设计的时候,我们其实会发现想要理清楚它们,并不难。

            建立玩家经济发展模型

            玩家的经济发展模型其实就是玩家在各个时期之中,经济状况的表现。我们将玩家的路程数据化,并建立一个基础的玩家发展模型。

            实际上,玩家的这个发展(成长)模型,如果从游戏整体来看,它是及其复杂的,里面会关联到大量的数据,例如玩家的能力数据,这些都会和玩家的经济有所联系,因为玩家的能力越强,获得经济的途径也会越快捷。

            不过,我们先不要去搭理其他的发展模型,因为我们正在做的只是玩家的经济发展模型。将来我们再去整合他们。

            我们会罗列出,玩家在各个时期遇到的系统:

             

            如下图所示:

            这个框架列的并不全面,甚至十分的粗糙,因为主要是用来解释这个概念而已,因此例如收入模型下的子模型就没有说明完整,只列出了掉落、充值,其实还有其他的很多模型。包括花费也是,还有很多系统花费——维修、死亡损失等。

            每种收入和花费我们又可以分为高几率(即玩家很可能会花费,甚至必须花费)花费和收入、中几率、低几率。我们在分类完毕之后,甚至可以将这些花费和收入的模型定义实际的概率系数——这个系数可以是一个概念常数也可以是一个概念变量,如果我们需要最终的结果更有说服力的话。

            而交易模型也可以这么做,不过交易模型如果这么做,得到的预估会非常的不准确,我的建议是将交易模型中的每个关系,例如朋友关系、经济关系都定义一个概率系数,这个概率系数通过参数的性质缀入到模型之中,使得我们可以随意的调整。PS:其实收入和花费模型也可以这么做。

            这样一来,我们就可以去随意的去改变参数来测试、评估或是预估我们的经济体系了。

            另外,关于计算的细节我就不做过多讲解了。没有必要也没有意义。

            注:

            这篇概念文章实际上是一篇很粗糙的理论。随笔一文,其中有很多地方描述的都不是很细,希望大家能够补充。

             灯泡 office 2007 document flie download:

            http://ishare.iask.sina.com.cn/cgi-bin/fileid.cgi?fileid=4479039

            QA日记397日 —— Brain Challenge: Mosaic

            Posted: 18 Oct 2008 12:51 AM CDT

            本来Brain Challenge里的每个小游戏的得分判定都是由GD制定修改的,但是到了最后,Mosaic这个小游戏的分数判定一改再改,只能由程序用经验来决定得分的算法。连续改了好几次,今天总算是改得比较合理了。

            Mosaic是由很多方块拼成的一个大图,分为1x2,1x3,2x2,2x3,2x4,3x3这6种大小,里面随机填充了2-6种方块。玩家要做的就是按顺序选择正确的小方块来重现这幅大图。这是看似很简单的一个游戏,后来发现却是给我们出了一个大难题。

            因为Mosaic是Brain Challenge里的其中一个游戏,所以在游戏中也遵循这一般的规则:答对数道题之后,题目的难度会自动增加,也就是图的大小增加。后来我们发现,随着图大小的增加,所需要的时间是非线性的增加的,一方面由于选项的增多,另一方面是玩家移动光标也需要时间。这个小游戏有90秒的答题时间,我们尝试了一下中等难度,发现连续答对7道题后,图的大小会由2x3变成2x4,之后的时间最多只够回答3道2x4的题目。但是如果第七题答错,后面出现的题目会继续保持2x3的大小,最后一道题才会出现2x4的题目。这样就能答对11道题,于是,答错一题后的得分反而会比全对更多。此外还有其他的问题,例如在最高难度3x3时,每道题大概需要11秒时间,所以设计成答对9道题就能得到1000左右的分数和最高的“A+”评价,但是按照这样的分数比例,在回到最简单的难度或者中等难度时很容易得到超过2000分,所以最后用了一个复杂的算法体系,使得Mosaic这个小游戏基本符合我们答题的感觉了。

            所以说,对于算法简单的游戏设计部分,规避非线性能减少很多麻烦。

            《线条滑雪2》(Line Rider 2: Unbound)完整硬盘版

            Posted: 17 Oct 2008 11:22 PM CDT

            《线条滑雪2》(Line Rider 2: Unbound)完整硬盘版
            做源服务器:eDonkeyServer No1

            中文名称:线条滑雪2
            英文名称:Line Rider 2: Unbound
            游戏制作:inXile entertainment
            游戏发行:Genius Products
            游戏类型:Puzzle
            官方网站:http://linerider.com

            [quote]【病毒扫描】
            安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
            [/quote][QUOTE]【版本说明】
            1、英文版
            2、完整无删减,音乐动画全且质量无损
            3、自动识别路径生成注册表

            [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
            1、解压缩
            2、双击setup.bat安装
            3、用桌面快捷进游戏

            4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
            5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
            【游戏简介】

            最早由斯洛文尼亚大学一名学生所设计的同名网络Flash小游戏就是本作的雏形,因为其简单的游戏规则、任由玩家创建的游戏内容以及有趣的物理效果,迅速获得了网友的欢迎,大家纷纷上传自己绘制的赛道,致使本作在谷歌的搜索排行一度上升至第七位!游戏的玩法虽然与Flash版相同,不过却也增加了更多回放以及绘制赛道的工具。
            【游戏截图】



            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            (国内)游戏开发的各个时期的众生相

            Posted: 18 Oct 2008 12:13 AM CDT

            以前的一位在游戏业内做了7年程序的同事写的文章,深有感触:

            游戏开发的各个时期的众生相

            By Dancing

            (题外话:这不红楼选秀嘛,我也写写这满纸荒唐言。本人坚持一个观点:红楼梦中的其他演员都可以在这种选秀节目中搞,唯独林妹妹这样气质的演员,不能在这选秀节目中搞:你觉得真正的林妹妹有多大的可能参加这种选秀活动呢?)

            激情期

            项目正式开始之前和开始后一两个月这个阶段,前期的准备(软硬件设施、住宿、饮食等等等等)、人员的招募、样品完成等,非常忙碌各种新鲜的见闻和不同的接触都会让所有的人在这个阶段经历一个丰富多彩的时期,情绪高涨,对未来充满信心和幻想。

            疲软期

            项目开始后,样品制作的初步完成后到作品正式定型和量产之前,这个阶段每个人都在自己的工作岗位上努力的工作,不同的思想,不同的见解,不同的方案曾出不穷,不一而足;存在这争执、埋怨、不理解、重新认识、重新分配工作、甚至离开团队、私人关系的融合和分裂;每个人的迷茫、不知所措、豁然开朗、小算盘乱响、担心、恐惧、加班、小小的喜悦、幸灾乐祸、人性的小缺点不断的暴露;身心的疲惫却看不到光明的顶点,云里雾里好像如在幻境一般;时而怠工、时而奋发循环往复;个人的工作的总合就是项目的情况,会出现反复、进入一个阶段就要再来那么一遍,每个人每个组每件事情如此往复,要坚持,就像和面,开始将水和面加在一起的时候,要不停的搅拌,干的湿的很分明,不停的揉,不停的揉,最后把他们都揉到一起,有点难看,但它出来了,那么圆圆的一坨,可以从和面的盆子里面拿出来了,不好看,也都知道它还不能拿出去给别人看,也还不能拿来做馒头,下来才是真正的揉面。这个时候是意见分歧最大的时候,也是团队磨合的最激烈的时候,但是要记住无论打架、骂仗、小脾气都不能停止的是,为项目添砖加瓦,美工作点测试资源、策划出点实验性的数据和流程、程序搞点功能测试,可能不方便,经常推翻,但是还是要一遍一遍的来,不能等,不能你等我、我等你这样就会坏事,最后只能互相埋怨。其实是三个人互相搀扶着走路;或者三个人玩的绑腿游戏,摔倒了不要埋怨,想办法站起来,商量如何步调一致,然后继续前进,等到了终点你们在去算帐吧!那个时候其实都已经不重要了,那个时候最大的可能会抱在一起哭了。

            冰寒期

            这个阶段其实项目的功能基本已经实现,进入第一次量产期,为的是拿出去给别人看,给别人用。这个时候每个人的压力都比较大,制作者要最终表现自己的意图和创意;投资者急切的想知道这个东西到底什么样子,有没有前景,我是要撤,还是要往里继续投,个方面的问讯也都来了,怎么答,小心的应付,又在担心着;商务开始针对性的要具体的联系买家或者进行商务宣传和运作,怎么把握度,怎么联系,承诺的有效性,奔走不停,电话不断,忙忙碌碌,却不能放一句实话出去,因为没有人能告诉他们实话,只好自己编,还要为将来能自圆其说,找好退路!每个人都如履薄冰,小心翼翼的又努力的工作着。

            焦急期

            产品第一次拿出去以后,焦急地等待市场和各方面的回应,虽然已经做好了被骂得准备,但是谁又想被骂呢!设计者心理七上八下;制作者担心自己的工作会出问题,造成不必要的客户流失;投资者,恐怕是最想去庙里天天烧香,梦想全世界都喜欢这个东西,然后赚个瓢满盆盈;商务就在一旁拼了命的圆谎,然后看笑话,哭着笑着,和疯子无异!

            离别期

            产品正式运营以后的,做新的做新的,该走的走,想要分红的肯定被人赶走或者挤走;老实巴交作事的人,两种结果:被调到其他部门(你很能干,公司决定派你到更重要的岗位上去)过几天就被闲置了;要么就是被那些离开公司的人,带着也离开了。出来后茫茫然,又要重新开始了!有的好、有的坏大家的结果各不相同,唏嘘不已,能保持联络,经常深谈的机会,就很少了!

            暗黑破坏神3 女巫师

            Posted: 17 Oct 2008 11:38 PM CDT

            今天早上偶然跑到暗黑III的官网上下载了最新女巫师的演示视频,感觉很受震撼:

             

            开场gameplaymovie,能看出有细致的分镜头设计

            华丽的技能,这些技能的想法确实很有创意。

            爽快的战斗感

            《生化奇兵2:梦之海》公布

            Posted: 17 Oct 2008 10:18 PM CDT

            2K Games在PS3版的生化奇兵中放置了一段生化奇兵续作的视频影像。这段影像描绘的是一位女性手持一个小big daddy玩偶面向大海的画面,随着镜头转换,一个类似城市的景象逐渐显现,最后,BioShock 2 logo出现并且紧接着就出现了副标题”Sea of Dreams”。不知道什么时候会发布。

            标签

            bioshock, PS3, xbox360, 最新游戏

            首款中国制XBLA游戏《疯狂老鼠》问世

            Posted: 17 Oct 2008 10:07 PM CDT

            来源: www.levelup.cn 时间:2008-10-17 编辑: 风间仁

            首款由中国游戏工作室自行研发的Xbox Live Arcade游戏《疯狂老鼠(Crazy Mouse)》已于10月15日正式推出,售价为400微软点数。《疯狂老鼠》是由上海灵禅信息技术有限公司开发,为一款纯中国设计、中国制作,在中国鼠年正式诞生的的Xbox Live Arcade游戏。游戏以美食家老鼠为主角,玩家想要找到传说中的美食家,就必须克服种种危难、征服那些守卫美食家的卫兵。

            《疯狂老鼠》的单人模式提供两种玩法:在故事模式中,玩家将遭遇一连串的难关,要努力获得比对手更多的积分,而在关卡结束后会公布分数和排名。在对战模式中,玩家将和其它玩家展开竞争,看看谁能在最短的时间内获得最多的积分。

            除了单人模式,《疯狂老鼠》还有多人连线模式,让玩家享受团队协同作战的乐趣。玩家可以邀请另外三个朋友一起游戏,也可以通过Xbox Live 与全球各地的玩家进行连线,在迷宫比赛中争取高分。玩家也可以相互合作的方式参与游戏,也可以相互竞争,享受多人连线带来的乐趣、挑战和刺激。本作具备了单人模式、多人连线模式、12种不同成就等特色,纯正中国血统的《疯狂老鼠》通过Xbox Live全球开放下载,将中国的娱乐趣味推向全世界。

            标签

            XBOX Live, xbox360, 最新游戏

            相关日志

            TED

            Posted: 17 Oct 2008 10:40 PM CDT

            世界最好的演讲网站。很多思想家和实干家。很多奇怪的东西=w=
             
            在LU看到有人发WII REMOTE的相关应用。。手痒了= =。。
             
            这个的作者就是人机互动的研究者,也是youtube的一个明星=w=
            卡耐基梅隆大学的博士= =。有7个专利。。2001年学士毕业。。现在。如果没啥意外的话,应该是28左右吧。。真牛人。
            国内有这样的理学牛博士么。。
            他的主页
             
            = =好厉害啊。我也想弄个wii玩玩这东西了。改造起来感觉很爽。硬件魂。。

            Inevitable Things: Taxes and Twitter

            Posted: 17 Oct 2008 06:17 PM CDT

            So, we've posted some very important information for anyone creating a Community Game that hopes to sell it through Xbox LIVE Community Games starting on November 19. The information relates to taxes and such so you should definitely check it out at Creators Club.

            We've also started our own Twitter feed! You can follow us by visiting http://www.twitter.com/XNACommunity!

            One last bit of news -- we got a visit from Major Nelson this week! He was kind enough to check in and ask us about Xbox LIVE Community Games! We're thankful to the Major for his time and attention - I hope we get to visit him again soon!

            Xbox Live Community Games

            xxoo

            ~kathleen sanders

            XNA Community Manager

            Weekend plans? Join PlayStation on the pavement or in the air

            Posted: 17 Oct 2008 08:27 PM CDT

            So… what are you doing this weekend? You can find PlayStation on both coasts over the next few days for some summer and (early) winter extreme sports events, along with a healthy dose of hands-on time with our upcoming releases.

            ***

            Tomorrow, it will snow in San Francisco. With a high in the 70s. That’s right, 72 and snow (there’s an LA Story joke in there somewhere).

            Icer Air is one of the more interesting, and entertaining, sporting exhibitions you’ll ever see: they set up a giant, snow-covered ski jump in the middle of the city - and jump off of it. With no time constraints, the goal is to perform the sickest tricks before skidding to a stop… with the Bay Bridge in the background.

            PlayStation at Icer Air This Weekend

            We’ll be out there as well, offering gamers hands-on time with SingStar, Guitar Hero World Tour, Motorstorm Pacific Rift and more. After the boarders are all jumped out (and the snow starts to melt), The Cool Kids will perform.

            PlayStation will also host 3 main contests through out the event: One contest involves Guitar Hero World Tour and the other two contests are on SingStar. The lucky winners will then become the “opening act” for 1 of the 3 bands that play on the event’s main concert stage, with each winner opening for a different band.

            For more info on Icer Air, please click here.

            As much fun as I had at last year’s Icer Air (Mos Def and Twalib Kwali performed), I won’t be attending this year. That’s because I’m on my way to Orlando for the PlayStation Pro - and I want you to join me there… More on that in a bit.

            The PS Pro is the culmination of the Dew Action Sports Tour, the biggest skate and BMX event of the season. It’s a perfect fit for Motorstorm Pacific Rift, which will be playable at the PlayStation Experience truck (heck, our name is on the event!). Not only that, many of the athletes will put down their boards and pick up a DualShock controller for a charity bout of Pacific Rift.

            PlayStation Pro passes

            About my earlier invitation: since I’m going to be in Orlando (again!), I managed to score ten (10) all-access passes to the PlayStation Pro for you loyal (and local) blog readers. That’s them, above. Tomorrow at about noon, I’ll be outside the gates to hand them out, first-come, first-served. Limit 2 per party, please.

            Stay tuned to the PlayStation Twitter feed (what, you’re not following on your mobile?) for exact time and location of where I’ll be.

            If you hit up Icer Air, let us know how it was. If you’re heading to the PlayStation Pro… see you there!

            "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

            unread,
            Oct 19, 2008, 10:41:06 AM10/19/08
            to cngame...@googlegroups.com

            Hmm, I’m In a Strange Situation: I Can’t Stop This Company From Sending Money to Me…

            Posted: 18 Oct 2008 05:39 AM CDT

            I’ve been Big Fish Games affiliate for some time, and I realized that I can’t stop them from sending payments to me. I’ve promoted the program (like I’m doing now) and it’s started to grow on its own. It’s still not a “huge money tree”, but the nice thing is that it’s growing without me need to watch it all the time, and it buys me a lunch every now and then.

            From all the affiliate system I’ve tried I think Big Fish Games has the only one which comes with a snowball effect: you put the program in motion and you can’t stop it.

            Not that I’m complaining or anything.

            《街头霸王4》动画化决定

            Posted: 19 Oct 2008 03:20 AM CDT

            CAPCOM的殿堂级格斗游戏《街头霸王4》已经公布多时了,现在官方是以每隔一段时间公开一个新人物或者新场地的方式来吊fans的胃口,而这次公开的消息是这部未出就引来一片欢呼声的格斗神作将改编成长篇动画。

            早前在游戏的官方网站上就公开了一段本作的原创动画影像,造成了极大反响,而官方为响应玩家们改编动画的呼声,终于于日前公布了这个消息。这次担任动画制作的是STUDIO 4℃,此社相信各位是不会陌生的,当年的经典TV动画《MACROSS 7》和前年频频获奖的剧场版动画《恶童》就是出于其手,相信其出色的动作描写功力正好和《街头霸王4》的王者格斗不媒而合。目前这部动画的公开日期暂时未定,不过从预告Demo来看,貌似故事方面也很有看头。

            《街头霸王4》是CAPCOM自1997年推出《街头霸王3》以来相隔10年的正统续作,目前已公开了10名角色。这样一部大作CAPCOM是打算不息代价加以经营了,期望它能再续《街头霸王》时代的辉煌。

            标签

            最新游戏, 最新电影, 街头霸王

            相关日志

            相片: 湖心岛

            Posted: 18 Aug 2008 12:17 AM CDT

            《国际机车联盟格伦披治大赛3》(FIM Speedway Grand Prix 3)完整硬盘版

            Posted:

            《国际机车联盟格伦披治大赛3》(FIM Speedway Grand Prix 3)完整硬盘版
            做源服务器:eDonkeyServer No1
            中文名称:国际机车联盟格伦披治大赛3
            英文名称:FIM Speedway Grand Prix 3
            游戏制作:Techland
            游戏发行:Techland
            游戏类型:Racing
            官方网站:http://sgp.techland.pl/
            讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-360.html

            [quote]【病毒扫描】
            安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
            [/quote][QUOTE]【版本说明】
            1、英文版
            2、完整无删减,音乐动画全且质量无损
            3、自动识别路径生成注册表
            [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
            1、解压缩
            2、双击setup.bat安装
            3、用桌面快捷进游戏
            4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
            5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
            【游戏简介】
            《国际摩联格兰披治大赛3》一款摩托车竞赛游戏,它以世界顶级赛事FIM格兰披治大赛为背景,玩家将作为车手参与比赛,与真实赛事中的赛手进行较量,在充满动感的车道上争取赢得胜利。游戏中共提供了22辆专业赛车以及10个授权的体育场

            【游戏截图】



            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            《银河英雄传说》日文/CLONE版

            Posted:

            《银河英雄传说》日文/CLONE版
            共用伺服器: eDonkeyServer No1、eDonkeyServer No2、!! Saugstube !!
            共用服务时间: 全天不定时
            免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。
            资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。
            【游戏名称】:银河英雄伝説
            【开发制作】:BANDAI NAMCO Games
            【游戏发行】:BANDAI NAMCO Games
            【游戏容量】:1DVD
            【游戏类型】:即时战略
            【游戏人数】:1 人
            【主机平臺】:个人计算机/PC
            【语言版本】:日文
            【上市日期】:2008年10月16日
            【官方网址】:http://gineiden-game.jp/
            【游戏简介】
            [QUOTE]直接加载镜像安装,乱码没有关係。安装序号为:EBA9-K9KN-CQAW-TQHL-UDA4
            进入方法请参见这里:
            http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-534811.html
            http://www.verycd.com/groups/h/415030.topic[/QUOTE]
            《银河英雄传说》释出 体验无尽银河的争霸之战
            由 NAMCO BANDAI Games 製作,改编自日本畅销科幻历史小说的 PC 即时战略模拟游戏《银河英雄传说》,现已正式発売。
            《银河英雄传说》改编自田中芳树原作的同名小说,以 1500 年后迈向银河系发展的未来世界为背景,叙述专制的银河帝国与民主的自由行星同盟两阵营之间的争战。
            游戏将承袭原作设定,收录活跃於帝国与同盟两阵营的眾多角色,包括牵动银河势力消长的两大传奇角色-帝国常胜天才莱茵哈特‧冯‧罗严克拉姆与同盟不败魔术师杨威利,以及吉尔菲艾斯、罗严塔尔、米达麦亚、亚典波罗、比克古等 70 名以上的提督。
            游戏将完整收录帝国与同盟两阵营登场的各种战舰与武装,以及特定提督所搭乘的专用旗舰,在战斗等各式各样的游戏场面中出现依循原作内容的提督特写与名言演出。
            游戏採用即时战略模拟玩法,让玩家指挥上万艘舰艇的大规模宇宙舰队,进行以银河霸权为赌注的大战。玩家必须视战况需求来正确安排不同类型舰艇组成舰队,并於战斗中掌握时机变换阵型与战法,透过縝密的战略与战术决策来取得优势,成功兼灭敌军。
            游戏将收录 3 种游玩模式,包括以莱茵哈特或是杨威利的观点来体验原作故事剧情与战役的「战役模式」,自由选择提督与战场来进行单场战役的「单场游戏模式」,以及透过 Games for Windows - LIVE 连线来进行 4 人对 4 人连线对战的「线上对战模式」。
            PC《银河英雄传说》预定 10 月 16 日推出,一般版定价 9240 日圆,内含莱茵哈特与杨威利所搭乘之旗舰「伯伦希尔」与「休伯利安」模型的特别包定价 11340 日圆。
            本次 NBGI 於游戏推出前夕释出了效能测试试玩版,让玩家可以事先确认自己的 PC 配备是否可以流畅的游玩本游戏,同时还可以抢先体验游戏精髓的宇宙舰队战乐趣。
            【系统配置】

            系统: Microsoft(R) Windows(R) XP SP2 日本语版 / Windows Vista(R) 日本语版
            CPU: Intel Core 2 Duo E6750 2.66Ghz以上
            (最低Core 2 Duo E6400 2.13Ghz以上)
            内存: 2GB以上(最低1GB以上)
            硬盘:剩余容量 安装时需 4GB以上(最低2GB以上)
            显示器: 解像度1,024×768以上
            图像: 最低显卡 GeForce7300LE以上
            推荐显卡 GeForce8600GT以上
            显存:256MB以上(最低128MB以上)
            DirectX(R) DirectX 9.0c以上
            读取: DVD-ROM光驱
            连接设备:键盘,鼠标(必须)
            Xbox 360(R) Controller for Windows(选择)
            音频:与 DirectX 9.0c以上对应的声卡
            其他: 互联网连接环境

            【游戏截图】





            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            10.17日访问数突破10次!

            Posted: 19 Oct 2008 02:12 AM CDT

            小小感叹一下。Live space这样依托于IM的Blog果然更容易获得更多的访问量,记得很久以前我的Live space日访问数可是能超过100的。不过2边算法并不一样。而且同样的内容,Live space在Google的搜索页里无论如何都比这里靠前,很无奈啊……




            QA日记403日 —— Brain Challenge PS3 第二次提交,未通过

            Posted: 19 Oct 2008 02:05 AM CDT

            10月13日晚上,版本做完并第二次提交了,周四晚上SONY的反馈就回来了,还是未通过。周五早上看了看Bug列表,比起上个版本好了很多,主要Bug6个,次要Bug4个,如果周一没有更多严重Bug的话,下个版本应该是可以通过了。

            于是这个周末终于可以缓一口气了。之前连续加了一周的班,包括周末,每晚至少到11点,白天还是正常时间上班,仿佛又回到了一年前。

            蓝光版提交之后我们又接着发现了几个Bug,所以陆陆续续接着发了几个版本,不过不会有什么大的改动了。这周主要集中测试网络下载版的BC,依然有几率很低的死机情况,QA和程序都很烦恼,因为很难重现死机,整整一天里也就死个3、4次,有时一个下午都没事。但是又不能不改,因为只要出现死机SONY必须不会让这个版本通过。而且网络下载版仍然有不少地方和蓝光版本不一致,虽然按理说不该出现这样的问题。所以,最早预计9月底就该完成的项目一直延期到现在,而且最后结束的日期还在确定中。

            另一个消息是,PS3上的Brain Challenge 2项目据说初具雏形,对我们这些看吐了Brain Challenge的QA,这个消息相当可怕……


            《STCC瑞典房车锦标赛》(STCC The Game)CLONE版

            Posted: 18 Oct 2008 11:17 PM CDT

            《STCC瑞典房车锦标赛》(STCC The Game)CLONE版
            游戏名称:STCC瑞典房车锦标赛
            英文名称:STCC The Game
            游戏制作:SimBin
            游戏发行:SimBin
            游戏类型:Racing
            游戏语种:英文
            官方网站:http://game.stcc.se/index.html
            《STCC The Game》(STCC瑞典房车锦标赛)是SimBin公司的最新作品,该游戏自试玩版发布以来颇受好评,今天我们终于等来了正式零售版,STCC是最负盛名的赛车比赛,拥有庞大的车迷群体,游戏中收录了最新的赛道及最新的赛车,游戏的画面表现中规中矩,喜欢赛车游戏的玩家不妨一试.



            苘苘苘苘苘苘苘?
            苘苒圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹苘
            苘圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹苘?
            苘哌哌哌哌哌哌哌哌咣圹哌哌哌哌哌哌哌哌咣哌哌哌圮
            苘圹圹 膊?膊圹圹?膊?圹?膊?膊?膊苘膊圮 懿槽圮 圹?
            苒圹圹圹?哌?哌圹圻?槽?哌?槽?哌?槽圹咣圹 圹圻哌 圹圹
            苒圹圹圹圹?膊??圹??圹? ? 圹?膊?圹? 圹?咣圹圮 圹圹?
            苒圹圹圹圹圹?槽??圹??圹圮圹圮圹?槽?圹? 圹?苘苒圹 圹圹圹
            圹圹圹圹圹圹圹 圹??圹??咣圹咣咣圹?圹?圹? 圹?圹圹圻 圹圹圹?
            圹圹圹圹圹圹圹圮苘苘圮苘苘圹苘 苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苒圹圹圹?
            圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹哕苒哌哌圮苓圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圮
            圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圻苒? 咣 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹哌圹?
            捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 ? 苒圹? ?圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹?捋?
            圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 ? 哌哌 苒 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圻
            圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹苓圮? 苘圻苒圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹?苓
            圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹苘哌哌哌苘圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圮 苒圹?
            捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹哌苓咣圹
            圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 捋?
            苓 咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹?咣 圻
            苒 咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圻 哕 苓
            捋? 捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹哌 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹圻咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹哌 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 哌圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹哌 捋? 捋?
            苓 哕 哌圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圻哌 咣 圻
            苒 圮 哌哌哌哌哌哌哌? 哕 苓
            捋? 捋? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? iTWINS is proud to be italian and to present 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 捋? 捋?
            苓 哕 STCC The Game - CLONE 咣 圻
            苒 圮 哕 苓
            捋? 捋? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? Release Date ...................... 19/10/2oo8 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 捋? 捋?
            苓 哕 Company ............................... Simbin 咣 苓
            圹圮苓苘圹? Disks ................................. 1 DVD9 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? Languages ................ ENG/GER/FRE/ITA/SPA 捋? 捋?
            苓 哕 ISO Format ........................... mds/mdf 咣 圻
            苒 圮 Protection ................ Securom 07.37.0014 哕 苓
            捋? 捋? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 苓 哕 捋? 捋?
            苓 哕 苒 圮 咣 圻
            苒 圮 捋? 捋? 哕 苓
            捋? 捋? 苘? 苘? 哕? 苒圹?iTWINS 苒圹? 苘? 苘? 哕? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹?圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕 苓咣圹 圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹?咣圹? iTW 咣圹? 哌? 哕苘苓 苓? 咣圹? iTW 咣圹?咣? 捋?
            苓 哕 捋? 捋? 捋? 捋? 咣 圻
            苒 圮 咣 圻 GaME NoTeS 咣 圻 哕 苓
            捋? 捋? 哕 苓 哕 苓 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 捋? 捋?
            苓 哕 咣 圻
            苒 圮 哕 苓
            苒 圮 哕 苓
            捋? 捋? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 苓 哕 捋? 捋?
            苓 哕 苒 圮 咣 圻
            苒 圮 捋? 捋? 哕 苓
            捋? 捋? 苘? 苘? 哕? 苒圹?iTWINS 苒圹? 苘? 苘? 哕? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹?圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕 苓咣圹 圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹?咣圹? iTW 咣圹? 哌? 哕苘苓 苓? 咣圹? iTW 咣圹?咣? 捋?
            苓 哕 捋? 捋? 捋? 捋? 咣 圻
            苒 圮 咣 圻 InSTaLLaTIoN NoTeS 咣 圻 哕 苓
            捋? 捋? 哕 苓 哕 苓 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 捋? 捋?
            苓 哕 咣 圻
            苒 圮 ********* INSTRUCTIONS FOR PLAYING ****** 哕 苓
            捋? 捋? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 1. Unpack and mount image on IDE drive of latest 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? DT Pro 捋? 捋?
            苒 圮 2. Install the game in offline mode (online 哕 苓
            捋? 捋? would require Steam registration) 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 3. Play the game 圹圻哕哌圹?
            苓 哕 咣 圻
            咣圹?咣圹? 苓 哕 捋? 捋?
            苓 哕 苒 圮 咣 圻
            苒 圮 捋? 捋? 哕 苓
            捋? 捋? 苘? 苘? 哕? 苒圹?iTWINS 苒圹? 苘? 苘? 哕? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹?圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕 苓咣圹 圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹?咣圹? iTW 咣圹? 哌? 哕苘苓 苓? 咣圹? iTW 咣圹?咣? 捋?
            苓 哕 捋? 捋? 捋? 捋? 咣 圻
            苒 圮 咣 圻 FuRTHeR HiNTS 咣 圻 哕 苓
            捋? 捋? 哕 苓 FoR CoMMoN PRoBLeMS 哕 苓 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 捋? 捋?
            苓 哕 咣 圻
            苒 圮 哕 苓
            捋? 捋? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 苓 哕 捋? 捋?
            苓 哕 苒 圮 咣 圻
            苒 圮 捋? 捋? 哕 苓
            捋? 捋? 苘? 苘? 哕? 苒圹?iTWINS 苒圹? 苘? 苘? 哕? 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹?圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕 苓咣圹 圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹?咣圹? iTW 咣圹? 哌? 哕苘苓 苓? 咣圹? iTW 咣圹?咣? 捋?
            苓 哕 捋? 捋? 捋? 捋? 咣 圻
            苒 圮 咣 圻 NFO HEADER & LAYOUT BY 咣 圻 哕 苓
            捋? 捋? 哕 苓 skizo^3d 哕 苓 苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹? 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 苓 哕 o7/1o/2oo5 苓 哕 捋? 捋?
            苓 哕 苒 圮 LAST MODIFIED ON 苒 圮 咣 圻
            苒 圮 捋? 捋? 捋? 捋? 哕 苓
            捋? 捋?苒圹? iTW 苒圹? 苘? 苓哌哕 哕? 苒圹? iTW 苒圹?苒圹?苒圹?
            圹圮苓苘圹?圹圻哕 苓咣圹 圹圮苓 哕苒圹 圹圻哕 苓咣圹 圹圻哕哌圹?
            咣圹?咣圹? 哌? 哌? 苓? 咣圹?iTWINS 咣圹? 哌? 哌? 苓? 咣? 捋?
            捋? 捋? 咣 圻
            咣 圻 哕 苓
            哕 苓

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            哀莫过于心死

            Posted: 19 Oct 2008 01:32 AM CDT

            表弟来中关村买数码相机,和许多人一样,被一家叫“恒翔数码”的骗了,Nikon S210 最高1300的价格,卖到了1800。具体的细节不多说了,在Google上查“海龙”“欺诈”这两个关键词,能查出158, 000条相关的网页,最早的时间甚至可以追溯到2005年,里面可以写成一部“IT 骗术大全”的书。然而3年过去了,每天仍然在这里上演一幕幕骗局。

            我一直觉得我不是一个愤青,直到现在也不是,但是我看着海龙门口依然拥挤的人群,不由的很绝望。就在中关村这样一个北京的核心,数以千计的骗子们聚集在这里,冷笑着算计着无知的消费者,而最重的处罚不过是“停业整顿”而已。对于街头用秘鲁外币骗取钱财的骗子,公安部门能用诈骗罪的罪名逮捕。而同样是所谓“价格欺诈”,因为别人对商品的不了解而随意定价,海龙的黑心商家们却可以光明正大的行骗,甚至被人发现后都能毫无愧疚,说“中关村卖电脑的就是这样。”这些年来,海龙的黑心商家骗到的钱早就超过了用秘鲁币的骗子吧?却从来没有听说过被追究责任,这便是所谓“法不责众”?一个人干坏事,会被抓;一群人干坏事,就顺利成章?

            我还想起平时骑车上班时的一些小事,例如平时骑着好好的,突然前面的大叔大伯一口痰从旁边飞溅出去,让人心惊胆战。又例如在十字路口等红灯,总有人在绿灯亮起的一瞬间抓住空隙从侧面呼啸而过,绝不理会是否会撞上我们这些遵守交通秩序的人。情绪总是积累下来的吧,遇到海龙这件事,只不过是最后一根稻草而已。我已经很久不喝牛奶和酸奶了,我也没有汽车,我平时很少和警察有交集,我没买过股票,我也从未想过买房,我已经告别学生时代,目前估计重回校园的可能性已经不大了。但是我还是会看到知道发生在这个国家中的这些事情,当这些事情每月、每周或者每天就要重复一次的时候,失望会变成冷淡,冷淡会变成冷漠,但最后还是会有一丝绝望。我想起和菜头那篇《像我这样的爱国者》,以及下面的评论,我也忍不住住反问自己,就因为大多数人认为生在这个国家就该爱这个国家,我也要这么认为么?

            知道“国家”这个概念20多年来,第一次,我无比希望能离开这个地方。


            翻了下原来做的视频

            Posted: 18 Oct 2008 11:26 PM CDT

            08年独立游戏节最终入围的几个游戏素质都很高,放出后都会引起一阵热潮。 现在还有Hammerfight 和Crayon Physics Deluxe 这两个游戏了。 都是重量级的呀,严重关注中~~~~~~~~. 最近在玩world of goo,很不错。Kyle Gabler做的音乐实在是太棒了。 ...

            翻了下原来做的视频

            Posted: 18 Oct 2008 11:26 PM CDT

            08年独立游戏节最终入围的几个游戏素质都很高,放出后都会引起一阵热潮。

            现在还有HammerfightCrayon Physics Deluxe 这两个游戏了。

            都是重量级的呀,严重关注中~~~~~~~~

             

            最近在玩world of goo,很不错。Kyle Gabler做的音乐实在是太棒了。

            特别喜欢这两首adagio vocal  Best Of Times Soundtrack

             

            翻了一下原来做的视频居然还用过这两首歌

            the cleaner

            starwar VII 这个视频有些囧~~~~~


            Copyright © 2007
            Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt.
            Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: )

            《IGT老虎机:绿色小矮人》(IGT Slots Little Green Men)[Bin]

            Posted: 18 Oct 2008 07:08 PM CDT

            《IGT老虎机:绿色小矮人》(IGT Slots Little Green Men)[Bin]
            游戏名称:IGT老虎机:绿色小矮人
            英文名称:IGT Slots :Little Green Men
            游戏制作:Masque
            游戏发行:Masque
            游戏类型:casino
            官方网站:http://www.masque.com/cgi-bin/hazel.cgi?action=SERVE&item=littlegm.htm
            游戏简介:IGT(International Game Technology)是一家专业的赌博机器及系统生产和服务商,成立于1980年。该公司提供电子游戏和老虎机,适用于传统的赌场及乐透销售环境。
            本作采用IGT最流行的角子机游戏制作而成,其中包括绿色小矮人、魔法独角兽、屠龙英雄、象王、双钻2000、红白蓝等知名游戏。所有游戏都真正复制了游戏机中的细节,让你在家中也能体验到乐趣。
            具体包括以下:
            Little Green Men® ,Enchanted Unicorn® ,Dragon's Gold® ,Elephant King® ,
            Double Diamond 2000® ,Red White & Blue® ,Double Bucks® , Easel Money® ,Roamin Rhino's™ ,
            Triple Double Dollars® ,Double Diamond®,Five Times Pay® ,Cartoon Wild Cherry® ,
            Haywire™ Candy Bars™ ,Hot Peppers™ , Sizzling 7® ,Triple Diamond® Knockdown™ , Kangaroo™





            ? ???
            ?? 哕 荥哌唼? ? 荥哌唼?
            苓? ? 苒圹哌 ?唼苘 哌圹圹苘荥? ? 哌圹圮苘苘圹?Eboy
            哕荥? ? 哌哌哌

            S K i D R O W
            苓 -> T H E L E A D i N G F O R C E <- 哕
            哕 苓
            哌哌哌哌哌哌哌哌哌?哌哌? ?proudly presents ? 哌哌?哌哌哌哌哌哌哌哌哌?
            ?圹鄄膊膊北卑? IGT Slots: Little Green Men / Masque 鞍北辈膊膊圹圹??
            避苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘?
            ? ?
            ? RELEASE DATE : 19-10-2008 PROTECTION : Nothing ?
            ? GAME TYPE : Slots DISKS : 1 CD ?
            ? ?
            咣策哌哌哌哌哌哌哌咣圻哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? ?
            咣?Release Notes: 咣? ??
            荥 薏 苘苘苘苘苘苘苘苘苒圮 ??
            ? 苒?? ??
            哌? ??Thrill to exciting slots gameplay featuring incredible themes ??
            ??and bonuses. With genuine casino slots from slot machine ??
            ??manufacturer IGT, you can get the at-the-casino feel without ??
            ??ever leaving the comfort of your home. Play both classic reel ??
            ??spinners and famous video bonus slot machines, including the ??
            ??fun-filled Little Green Men. ??
            ?? ??
            ??The abundant game list includes Enchanted Unicorn, Elephant ??
            ??King, Hot Peppers, Double Bucks, Dragon's Gold and much more. ??
            ??Interactive bonus rounds and diverse bonus features keep the ??
            ??action fast and fresh. Make any moment a little more exciting ??
            ??with this array of slot machines at your command. ??
            ?? ??
            ??Includes Cartoon Wild Cherry, Knockdown, Double Diamond 2000 ??
            ??and Easel Money ??
            ?? ??
            ??Try your luck at Sizzling 7, Five Times Play, Candy Bars and ??
            ??Kangaroo ??
            ?? ??
            ??Features both classic reel spinners and famous video bonus ??
            ??slot machines ??
            ?? ??
            ??All slots are fully and authentically replicated in every ??
            ??detail ??
            ?? ??
            ??Bonus rounds and special features add fun surprises ??
            ?? ??
            咣策哌哌哌哌哌哌哌咣圻哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? ?
            咣?Install Notes: 咣? ??
            荥 薏 苘苘苘苘苘苘苘苘苒圮 ??
            ? 苒?? ??
            哌? ??1. Unpack release ??
            ??2. Mount image or burn it ??
            ??3. Install game ??
            ??4. Play the game ??
            ?? ??
            咣策哌哌哌哌哌哌哌咣圻哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? ?
            咣?Greetings: 咣? ??
            荥 薏 苘苘苘苘苘苘苘苘苒圮 ??
            ? 苒?? ??
            哌? ??Salutes to our old Amiga friends from: ??
            ?? ??
            ??FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX ??
            ??DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY ??
            ??THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX - CLASSIC ??
            ?? ??
            ??Salutes to our new friends in: ??
            ?? ??
            ??0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA ??
            ??ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN ??
            圮败苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苒馨
            哌鄄? Logo and layout by: Eboy/SAE 懿圻?
            苓哌 薏草 Last updated 21/07/2007 by [XXX] 薏草 荥哌?
            哕 哌哌?? 哌?哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? ?哌哌? 苓
            ? ?

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            《俄罗斯方块3D版》(Blocmania 3D)[Bin]

            Posted: 18 Oct 2008 05:42 PM CDT

            《俄罗斯方块3D版》(Blocmania 3D)[Bin]
            做源服务器:eDonkeyServer No1
            中文名称:俄罗斯方块3D版
            英文名称:Blocmania 3D
            游戏制作:Anuman Interactive
            游戏发行:Anuman Interactive
            游戏类型:3D Tetris
            讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html
            锻炼快速思维的益智游戏! Blocmania 3D 对经典方块益智游戏进行3D制作。
            简单的几何形状从上方屏幕下落,迅速把他们调整归位。
            超过100个级别的在3D环境中的比赛
            支持同机双人比赛
            自动保存玩家分数



            ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒
            ▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▒ ▄▄▄ ▒ ▄▄▄ ▄▄ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
            ░▒▓████████ ░▒▓█ ░▒▓██████████ ░▒▓██ █████ ░▒▓█ ░▒▓█████████ ░▒▓█████████
            ▒░▒▓███████ ▒░▒▓ ▒░▒▓█████████ ▒░▒▓█ ▒█████ ▒░▒▓ ▒░▒▓████████ ▒░▒▓████████
            ▓▒░▒▓██████ ▓▒░▒ ▒▓▒░▒▓████████ ▓▒░▒▓ █████▒ ▓▒░▒ ▒▓▒░▒▓███████ ▒▓▒░▒▓███████
            █▓▒░▒▓█████ █▓▒░ █▓▒░▒▓███████▒ █▓▒░▒ ▒ █████ █▓▒░ █▓▒░▒▓██████ █▓▒░▒▓██████
            ▀▀▒░▒▓█▀▀ ▀▀ ██▓▒░ █████ ██▓▒░ █████▒ ▀▀ ██▓▒░▀▀▀▀▀▀▒ ██▓▒░ █████
            ▒ ▓▒░▒▓ ░▒▓█ ▒███▓▒ ▒█████ ███▓▒ █████ ░▒▓█▒ ███▓▒ ███▓▒ ▓████
            ▒ █▓▒░▒ ▒ ▒░▒▓ ████▓ ▓████ ████▓▒░▒▓████ ▒░▒▓ ████▓▒░▒▓██▄ ▒████▓ ▒▓███
            ██▓▒░ ▓▒░▒ █████ ▒ ▒▓███ ▀▀▀▀▀▀▀▒▓███ ▓▒░▒ ▀▀▀▀▀▀░▒▓██ █████▒ ░▒▓██
            ▒ ███▓▒ ▒ █▓▒░▒ █████ ░▒▓██ ▒ ▒ ░▒▓██ █▓▒░ ▒ ▒ ▒ ▒░▒▓█ █████ ▒░▒▓█
            ▒▒████▓ ▒▒ ██▓▒ █████ ▒░▒▓█ ▄██████▓▒░▒▓█ ██▓▒ ▄██████▓▒░▒▓ ▒███████▓▒░▒▓
            █████ ███▓ █████ ▒ ▓▒░▒▓ ████████▓▒░▒▓ ███▓ ████████▓▒░▒ ████████▓▒░▒
            ▒ █████ ▒ ████ █████ █▓▒░▒ ▒█████████▓▒░▒ ████ █████████▓▒░▒ █████████▓▒░
            █████ ████ █████ ██▓▒░ ██████████▓▒░ ████ ██████████▓▒ ██████████▓▒
            ▒ ▀▀▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▒ ▀▀ ▒ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
            ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒
            ▒ ▒ ▒ ▒
            ▒ ▒ ▒ -=- Proudly Presents -=- ▒ ▒ ▒

            Blocmania 3D (c) Anuman Interactive
            ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄
            █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██
            ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀
            Release On : 18 October 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO
            Type of Game : 3D Tetris Media Protection : Nothing
            ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄
            █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██
            ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀
            Release Information:
            The quick thinking puzzle game! Blocmania 3D is a simple, highly addictive,
            3D remake of the all-time classic Tetris puzzle game. As the simple
            geometric shapes fall from the top of your screen, quickly turn them left
            or right to make complete horizontal rows before the screen fills up.
            Over 100 levels of play in a captivating 3D environment
            3D graphics, dynamic music and sound effects
            2 modes of play - single or duel
            Automatically saves your scores
            ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄
            █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██
            ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀
            Burn/mount, install, then play
            Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO
            ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄
            █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██
            ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀
            (C) E/dfs
            " SIZE DOES NOT MATTER! "

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            《贪吃虫大冒险豪华版》(Bookworm Adventures Deluxe)[Bin]

            Posted: 18 Oct 2008 05:48 PM CDT

            《贪吃虫大冒险豪华版》(Bookworm Adventures Deluxe)[Bin]
            做源服务器:eDonkeyServer No1
            中文名称:贪吃虫大冒险豪华版
            英文名称:Bookworm Adventures Deluxe
            游戏制作:PopCap Games
            游戏发行:PopCap Games
            游戏类型:Puzzle
            官方网站:http://www.popcap.com/games/bookwormadventures
            讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html
            [QUOTE]System RequirementsOS: Windows 98/ME/2000/XP/Vista
            Memory: 256 MB RAM
            Processor: 700 MHz or faster
            DirectX: 7.0
            Internet: Internet connection is required to register both the download and CD-ROM versions of the game
            [/QUOTE]
            【游戏简介】
            《Bookworm Adventures Deluxe》是一个有趣的英文拼字游戏,在游戏中它会以有趣的音乐陪伴你在英文单字方块阵列中找出英文单字,只要你懂的字汇够多,相信你一定可以快速的玩成这个游戏。游戏的二代加入了更多的冒险元素。
            【游戏截图】



            ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒
            ▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▒ ▄▄▄ ▒ ▄▄▄ ▄▄ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▒ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
            ░▒▓████████ ░▒▓█ ░▒▓██████████ ░▒▓██ █████ ░▒▓█ ░▒▓█████████ ░▒▓█████████
            ▒░▒▓███████ ▒░▒▓ ▒░▒▓█████████ ▒░▒▓█ ▒█████ ▒░▒▓ ▒░▒▓████████ ▒░▒▓████████
            ▓▒░▒▓██████ ▓▒░▒ ▒▓▒░▒▓████████ ▓▒░▒▓ █████▒ ▓▒░▒ ▒▓▒░▒▓███████ ▒▓▒░▒▓███████
            █▓▒░▒▓█████ █▓▒░ █▓▒░▒▓███████▒ █▓▒░▒ ▒ █████ █▓▒░ █▓▒░▒▓██████ █▓▒░▒▓██████
            ▀▀▒░▒▓█▀▀ ▀▀ ██▓▒░ █████ ██▓▒░ █████▒ ▀▀ ██▓▒░▀▀▀▀▀▀▒ ██▓▒░ █████
            ▒ ▓▒░▒▓ ░▒▓█ ▒███▓▒ ▒█████ ███▓▒ █████ ░▒▓█▒ ███▓▒ ███▓▒ ▓████
            ▒ █▓▒░▒ ▒ ▒░▒▓ ████▓ ▓████ ████▓▒░▒▓████ ▒░▒▓ ████▓▒░▒▓██▄ ▒████▓ ▒▓███
            ██▓▒░ ▓▒░▒ █████ ▒ ▒▓███ ▀▀▀▀▀▀▀▒▓███ ▓▒░▒ ▀▀▀▀▀▀░▒▓██ █████▒ ░▒▓██
            ▒ ███▓▒ ▒ █▓▒░▒ █████ ░▒▓██ ▒ ▒ ░▒▓██ █▓▒░ ▒ ▒ ▒ ▒░▒▓█ █████ ▒░▒▓█
            ▒▒████▓ ▒▒ ██▓▒ █████ ▒░▒▓█ ▄██████▓▒░▒▓█ ██▓▒ ▄██████▓▒░▒▓ ▒███████▓▒░▒▓
            █████ ███▓ █████ ▒ ▓▒░▒▓ ████████▓▒░▒▓ ███▓ ████████▓▒░▒ ████████▓▒░▒
            ▒ █████ ▒ ████ █████ █▓▒░▒ ▒█████████▓▒░▒ ████ █████████▓▒░▒ █████████▓▒░
            █████ ████ █████ ██▓▒░ ██████████▓▒░ ████ ██████████▓▒ ██████████▓▒
            ▒ ▀▀▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▒ ▀▀ ▒ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
            ▒ ▒ ▒ ▒ ▒ ▒
            ▒ ▒ ▒ ▒
            ▒ ▒ ▒ -=- Proudly Presents -=- ▒ ▒ ▒

            Bookworm Adventures Deluxe (c) PopCap Games
            ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄
            █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██
            ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀
            Release On : 18 October 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO
            Type of Game : Puzzle Media Protection : Nothing
            ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄
            █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██
            ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀
            Release Information:
            The ultimate test of vocabulary valour! Help Lax the Bookworm battle the
            biggest threat the Great Library has ever known! Build your best words
            from a collection of letter tiles as you travel through storybooks in
            pursuit of your friend Cassandra. Vanquish tons of villains, whom foes and
            annihilate over 150 enemies! One perfectly formed, endlessly absorbing,
            regularly amusing word game.
            Challenging fun for word masters and casual spellers alike
            Conquer 3 spellbinding storybooks
            Boost your word power with fantastic gems, potions and treasures
            Master three kinds of mini-games
            Timed Arena mode for super-speedy spellers!
            Spell, excel and make your mark in the glittering Hall of Fame!
            Unlimited " 'Deluxe' version " no Internet connection needed
            ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄
            █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██
            ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀
            Burn/mount, install, then play
            Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO
            ▄███▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██▄
            █████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▓██
            ▀█████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓██████████▓▒░▒▓█████████▓▒░▒▓████████▓▒░▒▓███████▓▒░▒▀
            (C) E/dfs
            " SIZE DOES NOT MATTER! "

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            No More Heroes II News, Notes, and Suda's Pants

            Posted: 18 Oct 2008 05:35 PM CDT

            No More Heroes II News, Notes, and Suda



            I've been sitting on the news, now mostly well known, that a No More Heroes sequel called "Desperate Struggle" is forthcoming at a date unknown (perhaps late 2009). However, more details have been percolating, and it is my duty, dear reader, to report them to you!

            There was a few scattershot reports that he wanted to make the game "serious." Fanboys went into a rage, because No More Heroes had a signature weirdness that, if missing, would make it less fun. Fortunately, Suda cleared that up. Desperate Struggle will have the usual Japanese developer "strangebrew" (to borrow a term from m0zart, and internet friend and Gamespot/Video Game Critic.net moderator).

            Second, he wants to focus on the open world gameplay. This is good, because while mowing the lawn was a funny swipe at GTA/Oblivion style open world games, it was clear that Santa Destroy was done "on the cheap," compared to the rest of the game. Some loving care spent here would benefit the game.

            Of course, Travis, assuming he is still the protagonist, will still be an obnoxious otaku stereotype!

            Read. See full article.

            Related Entries:



            Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com.

            This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

            《暗黑破坏神3》暴雪嘉年华试玩报告

            Posted: 18 Oct 2008 01:32 PM CDT

            作者:17173

             部分原文:

              I am fortunate to be one of the lucky people who played the DiabloIIIdemo showcased at Blizzcon 2008 in Anaheim. Not only was it apleasureto play it, but left me craving for more. I decided to create afemaleWizard. She spawns in the outskirts of the Tristram Woods whereCaptainRumford and an armored warrior are piling up a bonfire ofcorpses. Thewarrior can be seen transporting the corpses off a wagonand into thebonfire.

              翻译:

              我很荣幸能在加州的Anaheim(城市名)的暴雪嘉年华上试玩了暗黑三。我不仅很高兴玩游戏,还渴望能得到更多。我决定创建一个女法师角色。她的初始位置位于崔斯特瑞姆森林(TristramWoods),Rumford队长和一个装甲战士正在那里用尸体堆起一团篝火。那个战士不断地从一辆小车里运出尸体送到篝火里。

              Rumford队长说他们焚烧尸体是为了防止他们变成死灵。当你把光标移动到有话要说的NPC头上的时候它会变成一个写着点点点的黑色椭圆。一个弹出窗口显示了“介绍”选项,表现了对D2的致敬和延续。然而,并不是所有NPC想跟你说话。你的角色会回话,与NPC互动。回话的时候,我的意思是,NPC和你的角色都发出了声音使对话更有情感更真实了。

              下面是一个很长的文章,写了DIII试玩里的一些资料。

              我首先按了一些键确认那些选项是可用的。(括弧里是快捷键)

              角色 Character(C)

              物品 Inventory(I)

              任务 Quest(Q)

              技能 Skill Trees(S)

              小地图 mini-map toogle(N)

              菜单 Game Menu(ESC)

            暗黑3

            暗黑3

            人物属性

                属性点:

              我在5级的时候观察了法师的属性。希望这些属性能够让你更好地了解法师的属性和能力是怎么起作用的.

              近战伤害:2-8 | 法术伤害:12-13 | 护甲:34

              16 力量 - 物理伤害提升:16% | 护甲提升:26%

              28 敏捷 - 暴击几率:7.0% | 格挡几率:7.0%

              18 体力 - 生命:56 | 魔法回复:0.9

              94 意志 - 法术伤害提升:52.8% | 生命球加成:0.0%

                在暗黑二里,每升一级你可以自己加点。在三里,到目前位置属性点是自动增加的。你不再需要考虑怎么加属性点了。在角色面板的下方,你能发现发现写着两栏数据的表格:

             物理攻击  物理防御
             1.20   攻击次数每秒  0.0% 格挡总数
             7.0%   物理攻击暴率  6.0% 格挡几率
             150.0% 物理暴击伤害   34.0 护甲(伤害减免2.5%)

              角色面板的左下方是职业的抵抗信息。他们是由图标表现出来的:

              蓝色雪花 = 冰

              红色火焰 = 火

              紫色闪电 = 电

              绿色头骨 = 毒

              黄色图标 = (未知,可能是奥术/神圣)

              物品:

              物品界面有很多可视信息。他有一个简单直观的界面,带有橙色和深棕色的渐变,很有风格的图案给人一种很哥特的感觉。你可以直接看到角色的样子,并且可以旋转。在预览图周围有12个装备槽:头盔、饰品、胸部、腰带、两个戒指、武器、盾牌、靴子、裤子、手套、以及肩膀。武器和盾牌之间有一个橙色圆圈,点击之后会弹出一个新窗口。根据试玩上的观察和掉落,这个有九个圆圈的窗口像是魔兽世界里的铭文窗口,但是这里是为符文准备的。试玩里只有法师能装备符文。(也就是说,某些怪物会随机掉落小力量符文)。

              装备栏的下面是包裹——都在一个窗口里。有30个空位,但是只有一部分是可用的。你可以通过将包裹添加进包裹栏里来扩展到最终的30个空位。在右下方你能看到4个空位,就是把包裹放进去的地方。把包放进去以后可用的物品槽数目增加了。最终你的目标是激活全部30个位置。空位是细长的矩形,一些物品能叠加在里面。没发现有什么特殊的空位用来放药水,但是小生命药水是有的,同时还能看到敏捷药剂和体力药剂(持续300秒)。

              符文:

              试玩里没太多透露符文的信息。野蛮人和巫医在试玩里不能用符文,所以看上去这个系统还在开发中。在一个新闻发布会上,JayWilson演示了这些符文将会改变你的角色的技能/能力的可视化效果。想象一下你的闪电法术不断成长,伤害不断增加,同时它看起来也越来越华丽了。

              小地图:

              你可以按N键打开小地图。这看上去比D2的那个Tab小地图更有效。小地图固定在右上角,不像WOW的地图有一个圆形边框。它是一个没有边框的矩形区域。按方向键可以移动地图。按两次N键或者退出就能重设位置。

              小地图如何更有效呢?暗黑II的覆盖式的地图占了整个屏幕的位置,可能会妨碍你看屏幕上的某些东西。现在这种右上角的小地图可以让你看到整个屏幕不受干扰。NPC由一个很小的黄点显示。鼠标移到点上就会弹出一个窗口显示NPC的名字。你能看到视野里未及的各种角色(怪物等)。怪物进入视野之前你就能在小地图上发现他们了。

            暗黑3

            技能面板

              稀有怪物/首领:

              在D2里可能在一堆怪物里很难发现哪个是稀有的。有时候当你发现有个稀有怪的时候他已经躺在一堆怪物的尸体里了。在D3里,当稀有怪物和Boss进入视野的时候他们头上会显示一个带有名字的血条。血条被分成了几个矩形。血条窗口显示了怪物的特殊属性(也就是说一个稀有的叫做【悲伤之脑】 HeadofGrief 的怪物的名字下面有三个属性:吸血灵气,冰冻,快速移动)。

              任务:

              探索世界的时候,你能看到有的NPC头上有个黄色的惊叹号。当你接受任务时,任务标题和目标会显示在屏幕的右侧中间,几秒之后就消失了。你可以按Q键查看任务。这个界面和WOW很像。离开崔斯特瑞姆森林的那团篝火之后,你进入了崔斯特瑞姆废墟(RuinsofTristram)。那里有一些被摧毁的建筑。游戏的物理引擎能让你看到废墟上不时有碎片掉落下来。把鼠标移到门上,你会看到【格里斯华尔德的铁匠铺】(GrisWold's BlacksmithShop)。探索的时候你能看到一口井,当你把鼠标放上去的时候会高亮显示。任务开始,屏幕右边显示出:

              任务:迷失的小女孩

              目标:想办法从崔斯特瑞姆的古井里解放小女孩的灵魂。

              当你靠近那口井的时候你能听到小女孩的声音,她在哭泣。她不慎坠落到井里了。有趣的是这个小女孩的一些台词让我想到电影【鬼驱人】 (Poltergeist,美国,1982)。深入探索崔斯特瑞姆废墟你能发现一个女性鬼魂,几个声音不停的随机重复着:我的女孩哪去了?她一定很孤独。她从不丢掉洋娃娃离开。她失踪了,缺没有带上洋娃娃!

              鬼魂不远处的地上有一个箱子,里面有一个洋娃娃。捡起它丢到井里,这个任务就完成了。那个女孩的灵魂一路爬上古井并且感谢你的帮助。奖励自动放在了你的包裹里。屏幕上将会显示你得到多少经验值,以及你得到的物品的名字。我这次得到的是一个带孔的【健壮之靴】(Boots of Brawn,+ 9 护甲,1 孔,+ 2 力量)。

              在去崔斯特瑞姆大教堂(the Cathedral of Tristram)的路上,你能看到一些僵尸跪在地上好像要吃人。当你杀掉他们以后,地上的人——叫做垂死的冒险者——自动高亮显示了一个惊叹号,也就是一个新任务:骷髅王归来。

              一个声音环绕着,说着这些话:“拜托了……听我说!那团火焰,不知怎么的……唤醒了他。骷髅王的邪恶再次笼罩大教堂。”

              你的角色回话道:“骷髅王,是么?听上去很有趣。好好休息吧。我会让他血债血偿。”

              进入大教堂。最终你会看到有一个黄色标识的NPC。接受任务。猜猜那个NPC是谁?如果你玩过D1或者看过DiabloWiki你就会知道那是Lachdanan。他是D1里骷髅王的死党。骷髅王在他奄奄一息的时候诅咒了他,于是他把骷髅王杀死了。

            暗黑3

              卷轴和书籍:

              对玩家来说这可能是最能让他们沉浸于避难所世界的文学资料了。当你进入地下城的时候,你能发现一个底座。把鼠标移上去点击,你能得到一本书。打开道具界面,点击书或者是卷轴,屏幕右边就会出现一个声音片段,下面有三个按钮:播放,停止,关闭。这是一段书的内容的录音。

              例如,在崔斯特瑞姆大教堂,骷髅王的日志讲述了有关他的故事,那还是D1里暗黑破坏神支配他的儿子Albrecht的时候。

              按键:

              主界面的三个按钮对应鼠标左键、右键、以及用Tab键切换到可用的另一个右键功能。

              点击左键移动和攻击

              点击右键使用指定的技能

              按Alt键显示掉落物品

              使用数字键1-4触发快捷技能栏上的技能

              右键点击快捷技能栏指定一个新技能

              按Tab键或者用滚轮在右键技能和右键备选技能之间切换骷髅王

              骷髅王在崔斯特瑞姆大教堂的第三层。以前的骷髅王有一把大斧子。像JayWilson过去说的那样,Boss战将是独一无二的体验,而不是不停地使用回城卷或是喝血瓶。战斗开始之后,一大群僵尸进入房间开始攻击你。当骷髅王准备把他的大斧子挥向你的时候,它会有一个警告你的动画。我的方法是攻击他一段时间,然后在他挥斧子之前跑开。这个技能是可以躲开的。杀掉一些小怪得到血球,然后再次攻击骷髅王。反复重复。最终我杀掉了骷髅王。遗憾的是,杀掉第一个 Boss之后试玩就结束了,只有一个来自暴雪的信息祝贺我杀掉了他。

              感想:

              玩完试玩之后,我只能说——希望别听到偏见声——我爱暗黑三,并且期待剩余两个职业的宣布。不幸的是日期未知,但是我希望这个游戏能在09年的十月上架。游戏架构非常像D2,期望能够更好。画面效果非常梦幻,同时保存了以前的游戏里那种史诗感地,暗黑地效果。物理引擎在野蛮人身上得到很好体现,粉碎一切的感觉。

              当你点击墙上的一个标志的时候,会触发一个机关,掉落下来一个大烛台,砸到一群怪物的头上。如果你控制角色快速跑到要掉下来那个烛台的地方,你的角色会中眩晕效果一段时间(有趣)。这种互动很酷,拜物理引擎之赐,你可以和很多不同的物件发生互动来使你更轻松的面对Boss和怪物。我问JayWilson在 D3里是否会有隐藏关和路点,他的回答是肯定的。不过这次路点的作用有点不同。死亡之后你将在设定好的传送点重生。在试玩里我发现这个传送点出现在通往下一个墓穴的门旁边。一些东西(装备)将会在传送点旁边出现,你得重新穿上他们。这意味着你不再需要跑到被15个怪物围着的尸体那了。D3正在改善一切在 D2中未解的问题。

            暗黑3

            The PSB, SOCOM & Killzone Recap

            Posted: 18 Oct 2008 01:57 PM CDT

                Courtesy of David “Point Man” Brothers

                killzone

                Courtesy of Victor Zuylen – Editor, Killzone Community

                • Imperfect Hero – We look at the design and animation of Sev, the new player character in Killzone 2. Will he be able to follow in Templar’s footsteps?
                • From Infancy to Maturity, Part 1 – Game Designer Simon Larouche talks about good multiplayer map design, starting with the high level design phase.

                <b>XNA</b> 运行错误

                Posted: 25 Sep 2008 10:09 PM CDT

                发布xna开发游戏的时候发现,有的电脑不能使用,而且没有太多的错误信息。现在发现至少有一个问题:由dx 引起的,同样是dx 9.0c 的驱动程序也不行。一定要安装xna 2.0自己的分发包,在..\Microsoft XNA\XNA Game Studio\v2.0\Redist下边,有2个,一个dx的 ...

                暗黑破坏神III——毁灭,彻底的毁灭!

                Posted: 18 Oct 2008 12:06 PM CDT

                看了暗黑破坏神III的几个视频之后,唯一的感觉就是,这个游戏想要表现的只有一个主题,就是毁灭——彻底的毁灭!

                游戏之中那让人热血澎湃的战斗场面,十分的具有震撼力,大量的镜头震动牵扯着华丽的技能特效,让人感觉五彩缤纷却又不会眼花缭乱。暗黑破坏神III的技能设计也迈进了全新的纪元,和之前的暗黑破坏神II有着一丝联系却又使用了全新的诠释,有些象DOTA的技能设计,那么的具有创新元素。

                毫无疑问,现在看起来,暗黑破坏神是振奋人心的,暴雪依旧为了制作精品的游戏不屑余力,尽管他们的开发人员会使用大量的青春在制作着游戏,这个过程是让人倍受煎熬的,但是我们在观赏时,却感受不到一丝的疲倦。

                在特效方面,暗黑破坏神III使用了NOVA式的表现手法,就是技能的特效都是迸发出来的,不时的给人震撼,不时的震撼着游戏的镜头。而游戏内我相信也会内缀着更多曲折的剧情表现,将我们带入曾经的暗黑世界,流连忘返。

                • 取消药水购买:使得苦恼我们的回城买药成了历史。我们为了买药而回城的时候总是那么的无奈,这样的因素总是导致我们无法更爽快的进行游戏。
                • 增强场景互动:战斗变得更具有技巧性,而这种毁灭的发泄感也让人振奋人心。
                • 降低怪物难度:单个怪物变得比以前更为脆弱,取而代之的是更多的怪物,而我们在游戏里充当着毁灭者的位置,还记得暗黑破坏神吗?也许我们自己就是!
                • 动作更加流畅:动作的一招一式都更加的踏实,起收游刃有余,没有任何的跳帧和不流畅,暗黑破坏神III的动作设计已经达到了更高的水准。
                • 特效爆炸迸飞:迸飞的血浆、迸飞的残骸,将敌人打垮!这种无限可及的打击乐趣简直其乐无穷。
                • 新意技能设计:全新的技能设计,有着创新的定义,每个技能我们在第一次使用时都有着眼前一亮的感觉。而华丽的技能特效,更是让人无话可说,唯有视觉的震撼和完美的打击音乐伴随左右。
                • 范围的杀伤力:看吧,我们的技能不再那么的土鳖,不再那么的疲软,一招一式都具有毁天灭地的效果,敌人再多,不如我们的破坏力大。
                • 关卡华丽细致:如同原画展现在眼前一般的场景效果,暗黑III的世界更加的灰暗,浓雾更浓,黑夜更黑,地下城,有着回音,那是恐惧、幻想还有我们渴望的鬼哭狼嚎和午夜凶铃。
                • 剧情触发更多:流连忘返……
                • BOSS令人恐惧:我相信在心理素质不太好的玩家第一次遇见暗黑破坏神III里的BOSS时,都会紧张不已,胆战心惊。看到了暗黑破坏神III的BOSS,我们先恐惧而又理智的退一步,谨慎的进行行动!

                 

                 

                 

                 

                The Economic Crises: A Game Design Approach

                Posted: 18 Oct 2008 10:17 AM CDT

                With the recent set of turmoil that has engulfed markets all around the world, I can't help but think of it as a game. At the moment the banks are all in trouble, the levels of trust in markets at an all time low. It is, in essence, a game of poker that has gone bad, and many people are taking their stakes and going home. There's a lot of culture of blame going on, with various groups and politicians calling for curbs on pay packets to executives and the like, which I tend to think is basic scapegoating when the actual problem is that the rules of the market game were poor and lacked balance.

                Investment banking, indeed any kind of financial business, is really just a game. There are rules to adhere to, diplomatic phases to engage with, trades to be done and so on. The reward for playing the game well is money of course, but after a certain level most investment bankers would agree that the money that they get is really just points. The rules of the game allow for a vast accumulation of points, reinvesting of points to build even more points, complex deals based on the promise of the transfer of points etc etc. It's just a big MMO.

                What happens with any game of any sort is that players instinctively try to exploit it. Grokking, as it's generally called, pretty much demands this sort of behaviour. To be a great player, you have to learn now only how to play but also how to play well, and what the limits of the system are. An example of this is rocket-jumping in Quake, or the road-rail cheat in Transport Tycoon. All game systems have unintended emergent behaviours and the more complex the system becomes, the more opportunities for exploits become available.

                Exploits, it should be noted, are different from actual cheats. A cheat is where the player uses some outside influence to artificially alter the system (such as looking at your opponent's cards). An exploit, however, is legal within the system even though many players may not consider it sportsmanlike behaviour.

                The current financial crisis is essentially the result of two things:

                1. Poor rule design in the game of the markets.
                2. A proliferation of exploits gone bad

                Rule design
                The key rule design that has been flawed is that of the complex derivative and credit swaps market. In short, the intergovernmental system had adopted a highly free market approach to all business as much as was possible over the last 30 years (pretty much since the 80s) which had had good effects in liberating a lot of credit but also had bad effects in limiting monitoring and oversight. While free markets sounded good in principle, in actuality they drove the complexity of transactions. It has been said a lot in recent days that the core of the problems really stem from most of the players having a very poor understanding of the transactions to which they were committed. A whole vast industry had arisen on the basis of this exceeding complexity to the point that pretty much nobody knew what anything was worth any more and everybody believed that everything was secure until they realised that it wasn't.

                Exploits
                So what about those exploits? Well transactional complexity figures largely here because they essentially allowed the players to inflate their value in the absence of a clear sense of worth. Secondly in many countries the relationship between players and rule-makers was too close. Financial institutions (being as they are players) are motivated to want to collect as many points as possible and so they lobby for changes to the rules of the game in order to get those points. This is not dissimilar to high-level long-time players whining about their characters in WoW to Blizzarrd in the hopes of getting some advantage for themselves.

                So since lobbying is legal, it has been an oft-used exploit. Another is the practise of creating new kinds of financial product at a rate much faster than the hobbled government can catch up to and examine them. When you have a mortgage market with hundreds of thousands of separate "products" (meaning deals) in it offering all sorts it seems that our political structures simply cannot react fast enough to them. The same thinking applies all across the credit market, and led to some real limiting-inducing types of product such as a the 110% mortgage with no deposit. Nobody seemed to understand why this is a bad idea any more because of the exploits involved.

                Blame?
                The failure here is therefore political. Unlike the players in the market, it is ultimately governments that set the rules of the game. You can always assume that a player will play a game with such high stakes in an unfair manner if they can (because that's how it is in the top leagues) so the real fall-down is not with the players who simply played, it's with the politicians who either didn't understand what they were doing or didn't see the consequences, or convinced themselves that they couldn't govern. Non-governing government is a central theme in all of this, and it explains how they were caught so flat-footed.

                Simply put, politicians of all stripes over the last 30 years have slowly relented from their responsibilities in government. This too is for reasons of a game: while a government controls so much of a bureaucracy or a series of departments it is vulnerable to attacks or even downfall from those avenues. This means a government running road, rail, postal services, schools, military, police and so on can potentially take a lot of heat - especially in an age of 24-hour news.

                So their natural inclination has been to get as many of these concerns off their books as possible. Privatisation benefits the government because it makes headaches over the rail system someone else's problem. Extreme liberalisation of markets benefits the government because it gives them a convenient set of targets when everything is going to hell. And so on.

                Sometimes it's good to liberalise, sometimes it isn't. In so doing to an extreme degree, the governments of the west have essentially been allowing the exploits to multiply for a long time. They have also been retreating ever further away from their essential role of the rule-maker, but it is still a role that they have.

                Moving Forward: Digital Nation
                This is where we, the game developers, can make a difference. The real issues of complex systems and exploit management are our bread and butter. We make games for a living, some of them very complex. We model systems and simulations on a more or less constant basis and we do so from the position of experts both in systems and in player behaviour. If you accept that markets are essentially driven by game thinking, then who is better placed to come up with innovative solutions that we?

                More importantly if we are also going to prevent this sort of catastrophe from happening again, who is better placed to help modelling a new form of digital governance than we? Politicians don't seem to have the tools at their disposal to make informed decisions any more or really see the results of what they are deciding, but we can. We can make systems that model the entire development of a civilisation  if we put our minds to it. We are the professional systems makers, simulationists and gamers.

                So, when looking at the latest series of rises and falls on Wall Street and the latest ever more listless cash injections being used to try and preven further meltdown, think of it like this: What you're seeing is a badly designed game in operation being managed by people who don't have a firm grasp of it because of its complexity and who are really just hoping not to get the blame. We can do better than this, and we should.
                Reply all
                Reply to author
                Forward
                0 new messages