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Posted: 23 May 2008 10:24 AM CDT 最近又找到本十分有趣的书,《中国人的德性-西方学者眼中的中国镜像》,作者切斯特.何尔康比,王剑译,陕西师范大学出版社,2007年。
作者是美国传教士、外交官,1869年来华,1885年回国,精通汉语,游历广泛,与中国各阶层的人都有接触,并与统治阶层交往密切,是个中国通。其来在华阶段,为同治帝和光绪帝时期。他声称自己在书中所展示的是他在接触和了解中国社会时所得到的“几点心得和体会”。虽然书中有不少偏见、误解和曲解,但大体上还是勾勒出了那个时代中国社会的真实情况。甚至有些方面不能不说具有公正的外来旁观者的深刻洞察。
书中不少为国人或多或少所熟悉的内容,以西方人的视角叙述出来,的确有“耳目一新”之感,不少见解令人拍案叫绝。一些你我皆知的中国人的“特性”,经其天真、幽默又略带偏见的描述,讽刺效果不亚于鲁迅的文章。摘一段:
“似乎中国人一直以来对时间都是异常慷慨大方,倘若他们稍稍对其重要性有所认识的话,那么在这种虚情假意、来回礼让上所耗费的时间将是一笔相对惊人的损失。以下是我在总理衙门所经历的一件事情。那一次我去那里是为了交涉某些问题。当时衙门里只有两名官员,他们一道出来迎接我。我们在门口挣扎了半天,才找好了进门的顺序(此处指互相谦让,决定由谁先跨进大门!);接着在那通常议论正事的圆桌前,又经历了一番你推我让,然后我们才各自入座。就在我们谈话当中,又先后来了五名其他的官员。每有一人到来,那些已经入座的就赶紧起身走到门外迎接,大家又是互相推让一通,依次进来,然后再你推我让地谦让说自己坐下首,把上席推给他人。就是在这样滑稽的闹剧中,大量宝贵的时间被白白浪费掉了。那一次,在仅仅两个小时的会议里,我们先后变换了五次座位。”
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Posted: 23 May 2008 09:22 AM CDT nds《创造职业棒球会》
nds《海格力斯的荣光:魂之证明》
nds《緋色の欠片DS》
xbox360《The Orange Box》
ps3《HAZE》
xbox360《STRANGLEHOLD》
相关链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b010099bu.html |
Posted: 23 May 2008 09:10 AM CDT 预定2008年9月16日在美国发售的nds《勇者斗恶龙4》美版包装如下:
对比一下日版封面,貌似还是那几个人(多了个特鲁内克),然后位置重新排列组合了一下而已。 square-enix美国官方网站对“天空三部曲”的简单介绍:
DRAGON QUEST IV: Chapters of the Chosen A tale of epic proportions told through a unique chapter sequence that enables players to experience multiple character perspectives. Embark on an adventure with characters from different walks of life, all destined to unite with you, the hero, to save the world.
Ship Date: TBA Never before released in North America, this entry in the Zenithia Trilogy follows a journey that transcends three generations. Travel alongside your father on his quest to see the world, grow to set forth on a journey of your own and face life-altering decisions as you continue your family’s legacy.
DRAGON QUEST VI: Realms of Reverie Ship Date: TBA Also coming to North America for the first time, DRAGON QUEST VI: Realms of Reverie for Nintendo DS brings the classic console title into the handheld scene. Explore two parallel worlds while distinguishing reality from illusion and seeking to discover the true meaning of your very existence.
相关链接: |
An Achievement-Centered Online CCG? Designing Kongai Posted: 23 May 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 23 May 2008 07:37 AM CDT 亲爱的同学们冒着酷暑前往朝阳的百子湾访问和面试。其中,有几个同学想去南方发展,为了多多了解行业信息,也不辞辛苦跟过来了。路上,我不禁感叹起了学生们的不易,暗自想:一定要多多在就业方面给予他们指导,...
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Posted: 23 May 2008 06:47 AM CDT 我们在实现游戏界面时,用了一张 RGBA 4444 的贴图做 buffer 。最近同事测试效率时总不满意,发现上载 4444 贴图时,openGL 表现出来的性能实在是太差。(显卡为 ATI X300 ,最新版驱动) 几个人一开始怀疑是显卡或驱动程序的缺陷,进而想换总做法,不用软件渲染界面的方案。改把界面元素全部放到显存里。前几年,我为天下二设计界面的模块时,也有同事有此疑惑,编写代码做过比较。记得当时的结论是:仅仅从性能角度上考虑,把界面所用资源全部放到显存里,并不能提高太多速度(反而可能性能更低)。当时用的 Direct3D 做底层,似乎没有今天遇到的问题。 后来又经过测试,如果这张贴图换成 RGBA 8888 时,速度可以提高几倍。我们揣测可能是因为现代显卡对不常用的 16bit RGBA4444 贴图模式放弃了(软件或硬件)支持的缘故。原本希望采用 16bit 贴图节省一半的显存传输带宽,没想到适得其反。 一度,我们考虑了更换界面的美术制作标准,换为 RGBA8888 的格式。甚至讨论设计了一种采用 DXT 压缩算法压缩的图片内存数据格式。 不过我有点不死心,多试了几次。后来发现,居然把 想来是 ATI 的 openGL 驱动没有写好。上载贴图时,一旦和硬件支持的色彩模式不符,用了一种极其低效的方式做像素格式转换。 btw, 测试了另几块不同的显卡,有的显卡(比如一些较新的 N 卡上, |
Posted: 23 May 2008 04:07 AM CDT 如果说游戏中的FLASH游戏是游戏大家族中最简单的话,这款游戏就真的是不失GAMGPLAY的同时简化到了一种及至,它没有太多内容的主要它由3个元素组成。
一:发声器,以音乐节奏来发出以下4种点
二:捕捉器,当分数点接触到捕捉器时分值被记录。
三:音乐,游戏中及其重要的部分虽然可以被替换。 Music Catch的游戏方式同它的名字一样捕捉你所能看到的音乐来积累积分,并且捕捉到更多的黄色点,躲避红色点,在得到更多更高的分数的同时捕捉器的体积将会增加,也增加了碰触红点可能性。典型的易上手难精通游戏,想要得到更高的分数就必须要有更好的技术。 游戏地址:http://www.reflexive.com/index.php?PAGE=WebGamePlay&WGID=94&SORT=Age |
Posted: 23 May 2008 03:31 AM CDT 关于昨日网易欠款博文的公告
1、网易正式告知我,这笔钱不用付。因为我们3个人在网易那段时间,不算“工作”,每个月拿的钱不是“薪水”,而是网易的预付款。 5、昨天是我的父亲忌辰纪念日,我的心情不好!
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Posted: 23 May 2008 03:01 AM CDT |
Posted: 23 May 2008 03:57 AM CDT 《波斯王子》最新作品的游戏截图。 标签 PS3, xbox360, 最新游戏, 波斯王子相关日志
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Posted: 23 May 2008 01:54 AM CDT |
Posted: 23 May 2008 02:52 AM CDT 通货膨胀率(Infation Rate)的定义 通货膨胀,是一种货币现象,指货币发行量超过流通中实际所需要的货币量而引起的货币贬值现象。通货膨胀与物价上涨是不同的经济范畴,但两者又有一定的联系,通货膨胀最为直接的结果就是物价上涨。 通货膨胀率(Infation Rate)是货币超发部分与实际需要的货币量之比,用以反映通货膨胀、货币贬值的程度。 经济学上,通货膨胀率是指一般价格总水平在一定时期(通常是一年)内的上涨率。 以气球来类比,若其体积大小为物价水平,则通货膨胀率为气球膨胀速度。或说,通货膨胀率为货币购买力的下降速度。 在实际中,一般不直接、也不可能计算通货膨胀,而是通过价格指数的增长率来间接表示。由于消费者价格是反映商品经过流通各环节形成的最终价格,它最全面地反映了商品流通对货币的需要量,因此,消费者价格指数是最能充分、全面反映通货膨胀率的价格指数。目前,世界各国基本上均用消费者价格指数(我国称居民消费价格指数),也即CPI来反映通货膨胀的程度。 通货膨胀率计算公式
其中基期就是选定某年的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而衡量现今的通货膨胀水平。其实,上面所说的只是三种衡量通货膨胀水平方法之一的消费指数折算法,但它是最常用的,此外还有GDP折算法和生产指数折算法。 20世纪70年代后,随着浮动汇率取代了固定汇率,通货膨胀对汇率变动的影响变得更为重要了。通货膨胀意味着国内物价水平的上涨,当一个经济中的大多数商品和劳务的价格连续在一段时间内普遍上涨时,就称这个经济经历着通货膨胀。由于物价是一国商品价值的货币表现,通货膨胀也就意味着该国货币代表的价值量下降。在国内外商品市场相互紧密联系的情况下,一般地,通货膨胀和国内物价上涨,会引起出口商品的减少和进口商品的增加,从而对外汇市场上的供求关系发生影响,导致该国汇率波动。同时,一国货币对内价值的下降必定影响其对外价值,削弱该国货币在国际市场上的信用地位,人们会因通货膨胀而预期该国货币的汇率将趋于疲软,把手中持有该国货币转化为其他货币,从而导致汇价下跌。按照一价定律和购买力平价理论,当一国的通货膨胀率高于另一国的通货膨胀率时,则该国货币实际所代表的价值相对另一国货币在减少,该国货币汇率就会下降。反之,则会上升。 例如,20世纪90年代之前,日元和原西德马克汇率十分坚挺的一个重要原因,就在于这两个国家的通货膨胀率一直很低。而英国和意大利的通货膨胀率经常高于其他西方国家的平均水平,故这两国货币的汇率一下处于跌势。 衡量通货膨胀率变化的三个主要指标: (一)生产者价格指数(PPI) 生产者价格指数(Producer Price Index),是衡量制造商和农场主向商店出售商品的价格指数。它主要反映生产资料的价格变化状况,用于衡量各种商品在不同生产阶段的成本价格变化情况。 (二)消费者价格指数(CPI) 消费者价格指数(Consumer Price Index),是对一个固定的消费品篮子价格的衡量,主要反映消费者支付商品和劳务的价格变化情况,也是一种度量通货膨胀水平的工具,以百分比变化为表达形式。 (三)零售物价指数(RPI) 零售物价指数(Retail Price Index),是指以现金或信用卡形式支付的零售商品的价格指数。美国商务部每个月对全国范围的零售商品抽样调查,包括家具、电器、超级市场售卖品、医药等,不过各种服务业消费则不包括在内。汽车销售额构成了零售额中最大的单一构成要素,约占总额的25%。 许多外汇市场分析人员十分注重考察零售物价指数的变化。社会经济发展迅速,个人消费增加,便会导致零售物价上升,该指标持续地上升,将可能带来通货膨胀上升的压力,令政府收紧货币供应,利率趋升为该国货币带来利好的支持。因此,该指数向好,理论上亦利好于该国货币。 来自http://wiki.mbalib.com/wiki/%E9%80%9A%E8%B4%A7%E8%86%A8%E8%83%80%E7%8E%87 |
Posted: 23 May 2008 12:54 AM CDT DJ MAX 2P終于能打出幾個MAX Combo了……囧吾輩對于“落下”型游戲異常苦手,玩好這東西真的要磨壞手柄才行么……吾輩參加了賑災本子,但是不想參加其它本子。在同人上,吾輩想低調的只玩自己的……因為太?暗了。這次如果不是賑災,吾輩也不會支持。總的説(以前的不算),不想跟著趟同人志的混水。什么時候風氣好點了,吾輩再考慮好好畫同人。有空要認真吐下同人圈。
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Posted: 23 May 2008 12:03 AM CDT mc统计的5月12日-5月18日硬件销量如下:
PSP 70,536 (9,356,223)
本周各大主机销量较上周( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b010099me.html )均有所下滑,只是幅度不一,xbo360甚至有所回升。psp的周销量仍然是遥遥领先,而Wii在日本累计销量正式突破了600万台,和ps3拉开的差距逼近400万。
相关链接: |
Posted: 23 May 2008 01:12 AM CDT 我需要学会用这条金句:作者取材中。互联网很乱,我的生活也很乱。需要放手客栈一段时间,手上这么多科目要准备,还有两个不知道啥时候完成项目……活着已经不错了,还怎么在Pixiv和Google Reader之前来回跑? 明天开始客栈早餐变成自助餐,自助的意思是大家自己煮……以下是免费食材。
我要睡觉。 |
Posted: 23 May 2008 12:55 AM CDT |
Early stages of MMO development Posted: 23 May 2008 12:26 AM CDT I've found myself working at the beginning of yet another new project. I can't say too much about it right now, other than experienced people will probably say they want to work on a similar project. The project aims to be fun (obviously), accessible, interesting, small-scale, able to take some risks, and not a watered down game intended to appeal to the "casual market." We'll see if I can actually pull something like this off. However, one of the things I've done repeatedly in the past has been to consider the stages of MMO development, particularly the early stages. I figured I've been through this enough to write a little post about it to help others. Prepare to be educated! To know what to do, the first step is often to understand what not to do. This great post over at Elder Game talks about all the lovely things that can go wrong in many stages of development. Eric is right, this happens all to often. Note that this isn't just because developers are dumb, but because the situation changes little by little over time. It takes a surprisingly strong manager to keep things going smoothly, so sometimes the team hesitates to bring up what appears to be an obvious flaw. Of course, some managers get so overwhelmed that even if someone did bring up a topic, they might get shooed away because there are a million other things to take care of. And, sometimes other people play a role that helps set things slightly off track. If your lead programmer, for example, refuses to work with a technology or tool that would otherwise be a perfect fit for the project, it's seen as easier to find another tool than to replace the lead. This event might not set the whole project off course, but a dozen or so of these instances and suddenly nobody's happy because of all the political maneuvering that had to take place to get the project going at all. Also note that some of these problems arise because there rarely is one "right answer" that fits all situations. I'm going to discuss some things that have worked well enough in my experiences, but this doesn't mean I think that everyone needs to follow this to the letter to ensure success. Let's consider the work first. I think that there are four general areas that development work for an MMO falls under:
Now, these are just handy categories to help relate tasks to. Not every tasks falls into a neat category. What about a tool that allows content designers to do data mining, is that technical or content? Probably both, so you should make sure people who understand both areas are on this team. Also note that on a really small team, these distinctions will blur. I've done Technology, Content, and Support on Meridian 59 by necessity. So, now let's talk milestones in the project. Here are the general milestones most games have:
Just like other areas, these milestones aren't well-defined. Especially "Alpha" tends to have a lot of different definitions, but can be useful for general planning. A few other things to note:
There's some of the basics. I welcome anyone with experience in the development cycle of online games to contribute your thoughts. Or, if anyone has questions, I'll do what I can to answer them. |
Posted: 22 May 2008 11:57 PM CDT 我今充电黄山旁
君为事业奔波忙 江南春光美如画 半百学子难欣赏 08.05.18
一 忙里偷闲赏海棠
眼观海棠思亲娘 偶得一枝细培养 如今四季花儿旺 二
汶川地震天无情
万人瞬间成孤仃 愿视孤苦为至亲 谨表赤子一片心 08.05.19 ![]() ![]() |
Posted: 22 May 2008 11:10 PM CDT 最近将整个游戏的平衡模型进行了一次大汇总,将所有的相关平衡性的系数都单独的抠了出来,列在同一张表格里,用来做频繁修正的工具来使用。 当完成这一部分工作之后,实际上就相当于做了一个游戏的数值引擎,任何策划都可以使用这个引擎来打造自己心目中的游戏。 通过计算战斗时间的公式(简单举例):
可以推算出游戏中其他的所有属性,然后战斗时间的公式还将分为PVE的战斗时间公式以及PVP的战斗时间公式。 并且每个属性的计算公式都会乘以一个整体数值大小的修正系数,来避免某些数值在推算出来之后小于1取整后为零。 这样一来,游戏的战斗数值体系很快就能得以实现,并且可以通过各个修正系数来对游戏的战斗感进行宏观调控。微观的调控则放在游戏的后期。 我简单的举一些可能重要的游戏平衡性系数: 全局:
属性:
战斗感方面:
成长方面:
…… |
Posted: 22 May 2008 09:38 PM CDT
5月22日,第九城市(NASDAQ:NCTY)5月22日于上海总部举行了主题为:“欢迎你,晓薇”的总裁陈晓薇女士履新欢迎会。
日前,第九城市宣布公司高层管理团队增添新成员:陈晓薇女士于5月16日出任第九城市总裁一职,负责公司日常工作及战略发展规划,向董事局主席兼首席执行官朱骏先生汇报。 5月22日下午,第九城市为此举行了一个简单而温馨的欢迎仪式,邀请媒体与第九城市同仁共同欢迎陈晓薇女士的加入。第九城市董事局主席兼首席执行官朱骏先生也亲临现场与大家一起见证了第九城市的又一历史时刻:第九城市正式迎来了第一位女总裁。 陈晓薇曾于美国匹兹堡大学取得生物化学博士学位,先后在中央电视台、麦肯锡公司纽约总部任职。2006年,她被评为2005中国经济女性年度杰出贡献人物之一。在加入第九城市之前,她是中华网科技公司及中华网游戏集团总裁。 欢迎会现场,董事局主席兼首席执行官朱骏先生与总裁陈晓薇女士共同拼接了象征第九城市美好未来的版图,预示着在两人的齐心合力下第九城市前景将更为璀璨;第九城市员工也送上了一份神秘礼物,表达了他们对于总裁的热切期盼和衷心祝福——由一句句员工亲手撰写的祝福所组成的一幅画! 在温暖而富有激情的气氛中,陈晓薇女士发表了简短而令人鼓舞的讲话,她表达了自己对于加入网游世界的热情、对于第九城市这家国内知名游戏运营公司的情有独钟、对于第九城市同仁的感谢,并且希望通过自己的切实努力,与第九城市的全体同仁携手共同开创第九城市更辉煌的未来! 对于陈晓薇女士的加盟,第九城市董事局主席兼首席执行官朱骏先生向记者表示:“从今天的欢迎仪式能够看出,晓薇是一个非常具有亲和力的领导者,她具有丰富的国际经验与视角、良好的游戏行业策略发展与管理经验,以及在媒体、娱乐等相关行业的经验,这些正是第九城市进入下一阶段的业务发展所亟需的。相信她的加入,能为第九城市的不断发展创造新的利基。” 同时朱骏先生表示,他未来的主要工作是为第九城市制定战略方向,而“国际化”正是第九城市下一阶段的主要战略,围绕这这个战略,他将继续打造第九城市国际化人才平台,并希望能不断招募到这个行业富有天分和激情的人才,让他们长期与第九城市人共同奋斗。具有丰富国际背景的陈晓薇女士将在这一战略方向的执行中,带领第九城市的所有员工向公司的新纪元前进。 |
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Posted: 24 May 2008 09:33 AM CDT |
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Posted: 19 May 2008 04:27 AM CDT 看着自己的同事们一直拼杀在游戏设计的第一线,此时早已是公司总裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的创作激情让他毅然放弃了自己的职务,转而投入到了真正的游戏开发中去。但是此时在暴雪的内部,也许没有一个人会想到《星际争霸》会产生怎样的蜕变。 ...
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Posted: 24 May 2008 03:49 AM CDT |
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Posted: 24 May 2008 01:09 PM CDT |
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Posted: 24 May 2008 05:15 AM CDT 《游戏人生》设计大师比赛正式开启
中国第一款网游2.0代表作《游戏人生》,在5月16日开启万人内测。数万玩家涌入《游戏人生》的内测服务器,体验全新概念网游。火石带给你不一样的游戏享受,你不仅在游戏中买地皮,盖大厦,装修家园,摆设家具;而且随心所欲的把自己心中所想的家具、服装、图案、武器、交通工具……全部打造出来,张扬个性,展现自我。想成为众人的焦点,成为一流的设计师,火石为你提供最优质的创造平台…
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07. 《游戏人生》设计大师比赛开始 06. 网游2.0产品的各大门派简评 05. 谈谈网游2.0的阶段性发展 04. 鉴别网游2.0产品的八大标准 03. 网游2.0,一种未来的生活方式 02. 第三只眼看网游2.0 01. Fishman的网游2.0狂想曲 |
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Where Do You Really Want to Go? Posted: 24 May 2008 04:05 AM CDT Where do you really want to go? That’s the big question. After getting the new Dead Wake beta version out I’ve been pondering on how to get the player ideas in the game, and how to speed up the development. I’ve also been thinking of how exactly is my business creating revenue. During the last couple of weeks I’ve been discussing with our Dead Wake team and done research about different game modding options. The reason for this has been that players have wanted more and more visual effects that with a limited budget means slow progress. One of the Dead Wake contributors, Jay, has been giving good ideas and done some really good work in sketching out the plan on how to progress with the Dead Wake. He was the one who introduced me in modding (right now I take Jay as one of the team members). He wanted me to take a look at the Million dollar Unreal contest and showed me how Unreal Tournament 3 could be a good option for modding. This could solve the problem of art (as it would require less work since the environment is done and we could use many other assets as well). It would require some re-theming, but still it would mean a leap forward in the development. Naturally modding brings challenges as well. Here’s some of them:
When I formed my company in the end of 2005 I had a pretty good vision what I was going to do: make games and write about making games. There was one tough question in the beginning: where is the company focus. I realized that my company had two audiences: gamers and game developers. I always have wanted to make games and write about making games. The audiences are very different and providing services for both has meant that in there’s two ways to go simultaneously. I’ve read business books, done marketing studies, and heard consultants to say me the same thing: companies should have clear focus on what they do. I’ve had a good vision about what I do (”make games and write about making them”) but the revenue creation has been split. Today I have stronger feelings about taking the Modding route, and turn Dead Wake into an unique mod, but leave away the revenue creation from games. I’m still creating games, but the main reason my company exists is to provide lessons and ideas about making games - and generate revenue from there. I’d still be making games and writing about that, but the revenue creation focus would be in the service for game developers. This is something that won’t happen in one day since I still have games that provide revenue, but at least making the decision about where to focus (in terms of creating revenue) gives a satisfaction. If the route I’m taking feels wrong, and doesn’t work, then I’m determined to either make it work or simply change my own approach - but at least I have a decision (strange how it took couple of years before I managed to answer to this question). It’s strange how strong feelings can arise when you put these thoughts into writing. I feel that my company is now taking the turn to one direction and having a more solid focus. What about you. Where do you want to go? Where do you want to take your company? Do you have solid focus? If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Posted: 24 May 2008 06:15 AM CDT 注:本文完成于2008年4月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年5月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
你说你青春无悔包括对我的爱恋 你是否玩过街机?是否还记得当年一起打街机的时光呢?一个穷学生辛辛苦苦的省下饭钱,只为了去街机厅玩上几个小时;冒着被老师发现的危险,伙同一帮兄弟们逃课流窜到街机厅打机;为了博得喜欢的女孩注意而每天苦练街机技术,希望成为周围人羡慕的对象;曾经因沉迷游戏而被父母教训过多次,却依然不曾“悔改”…… 有多少人曾经发誓会这辈子永远热爱街机热爱游戏,可是随着年龄的增长,这些充满豪情的诺言却越来越难以恪守。但是那些有关街机的欢笑或是泪水,见证着我们的曾经疯狂的青春,成为了我们记忆中的珍宝,时至今日还让我们怀念不已。 如今,有这样一款游戏突然来到我们面前。在它身上,那些丰富的街机元素是如此令人熟悉和怀念,它与现在充斥于我们身边那些千人一面的网游相比又是如此特别和不同,它的名字叫做《地下城与勇士》,它让我们再次重温了那一段美好的街机时代。 国民级网游”降临 “国民级”是什么概念?只有做到广泛的参与度和大范围的社会影响,比如中国的乒乓球和巴西的足球,那才称得上“国民级”的程度。而具体到游戏上,像中国的《仙剑奇侠传》、日本的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,才算是真正的“国民级游戏”。 《地下城与勇士》在韩测试之初并没有受到太高的关注。但是随后的实际表现却令所有玩家和业内同行刮目相看。而《地下城与勇士》在引进到日本后,虽然当地的网游市场不甚发达,也还是取得了同样优秀的运营成绩。凭借在两国的超高在线人数和引发的街机格斗热潮,《地下城与勇士》从当年的黑马一举登上了“国民级网游”的王者地位。 笔者曾经亲自询问过 《地下城与勇士》在韩发行的市场宣传负责人,她将游戏的成功原因总结为“强烈的街机风格”和“针对性市场”两大点。近年来传统MMORPG愈发显示出同质化的趋势,缺乏足够的可玩性和新意、耗时过长以及游戏本身的平衡性问题,使得众多曾经的网游支持者开始感到枯燥和厌倦。虽然市场仍在向前发展,但是游戏本身的黏性却呈现不可抑制的下降。业界急需拿出一个全新类型的网游产品来填补市场空白,于是全球首创了横版街机动作网游的《地下城与勇士》无疑是最合适的候选。 谈到《地下城与勇士》在中国的知名度累积,首先是一批动作格斗游戏的死忠玩家在看到国内媒体的介绍之后进入日韩服尝试,从此便一发不可收拾,即使没有正式的官方引导和宣传,但玩家自发的口口相传却使得游戏未出先热,在国内已经拥有了千百万的拥趸。 如今这款万众期待的“国民级网游”终于来到中国,我们也希望它能重现和继承在韩日的辉煌,同样成为中国的“国民级网游”。 源于街机 高于街机 华丽的必杀技、爽快的连击,所有看过《地下城与勇士》介绍的玩家,一定都会被其强烈的街机风格所强烈吸引。 在《地下城与勇士》中有五个各具特色的职业可以供你自由选择,他们分别是刚正爽直的鬼剑士,以抓抱近身格斗见长的格斗家,放荡不羁的枪手,使用元素魔法召唤恶魔的魔法师,以及攻防平衡的圣职者。每个职业都会随着等级的提升而进行转职,从而拥有不能的角色能力,同时“觉醒”的加入,更加赋予了各个角色与众不同的特色。 《地下城与勇士》全盘继承了街机动作格斗游戏的精髓,以往在各种街机游戏中才会出现的华丽格斗场面和技能招式,在《地下城与勇士》中都得到了完美的再现。 游戏兼顾动作与格斗两个类型,同时满足了不同游戏群体的需要。在组队过关清怪时,《地下城与勇士》是一款标准的强调爽快和成就感的动作类网游;而在竞技场与其他玩家对战时,《地下城与勇士》则变成了需要考验微操、反应判断及心理素质的格斗类网游。 总的来说,《地下城与勇士》是一款“易于上手、难于精通”的游戏。游戏一开始在地图中清除普通怪物,对于任何人来说都是非常简单,也能从无数的连击中获得爽快的满足感。而随着游戏的深入,挑战BOSS以及在竞技场与其他玩家PVP格斗则要求有较好的操作、灵活的反应以及准确的心理判断。 和经典的街机一样,“人”的因素在《地下城与勇士》显得尤为重要。只要善于分析、善于总结,用心去体验游戏,装备和等级都只不过是附属而已。或许这才是广大玩家所追求的真正游戏性,而这恐怕也是被传统网游折磨的够呛的广大玩家所盼望的游戏方式吧。 源于街机,高于街机。《地下城与勇士》独创性的将街机格斗元素与网络游戏的题材相结合,以华丽而激烈的战斗方式,不输于MMORPG的世界观构造和任务体系,综合了传统MMORPG和经典街机游戏的优点,既满足了当前网游玩家对于游戏剧情和团队合作的需要,又将游戏崭新、可玩性更高的华丽操作之美展现的淋漓尽致。 游戏中的几抹亮色 天平系统 评分系统 称号系统 疲劳度系统 装扮系统 独家八卦:八级图标和尊贵黑钻 与街机相关的五个关键词 游戏币 通关 连击 搓招 对战 与五大街机经典的传承 《吞食天地》:“五小强” 《街头霸王》:升龙拳与“好由根” 《格斗之王》:极度爽快 《侍魂》:演绎2D兵器格斗 《罪恶装备》:史上最华丽 ★街机游戏的前世今生★ 1972年,世界上第一台街机游戏《电脑空间》诞生,它虽然只是很简单的使用子弹击落飞机的射击游戏,但已具备了街机的一般特征:独立筐体、单对应软件的电脑底版、固定按键、以及营业用投币口等。 不过《电脑空间》相对于当时人们的认识来说显得过于复杂,于是不久之后便遭到了失败。而随后面市的《乒乓》则大获成功,第一台《乒乓》主机被放置在一家酒吧后,玩的人络绎不绝,甚至因为投币过多而使主机停止了工作。 《乒乓》的出现改写了电子游戏在商业市场的空白,也开了电子游戏作为一种产业诞生的先河。 于是在那之后,街机游戏作为一种新型的娱乐产业,受到了越来越多人的欢迎,风风火火的发展起来。《双截龙》、《战斧》、《吞食天地》、《圆桌武士》、《名将》、《街头霸王》、《格斗之王》、《侍魂》、《合金弹头》……这些曾经的经典,已经成为现在20岁以上玩家们不灭的集体回忆。 是否还记得这样的场景呢?灯光昏暗却火热朝天的游戏室,被不知多少只手磨的油光闪亮的摇杆、粘着油污的游戏币、以及三五成群的站在街机前无论是玩还是看都不亦乐乎的人们。现在回想起来,那些不算华丽甚至有些粗糙的游戏画面却依旧是记忆里最浓墨重彩的华章。 然而正如周杰伦在歌中唱的那样:“(爱情)走的太快就像龙卷风”——街机市场在经历了无比辉煌的兴盛发展之后,其萎缩速度之迅猛也远远超出我们的想象。仿佛在一瞬间,家和学校附近的那些街机厅就摇身变为了电脑游戏室、PS游戏室,以及后来的电脑网吧。那些经典的街机游戏大多在这场覆灭的风暴中消失殆尽,而现在的我们,也只能无奈的通过模拟器来试图触及当年感受到的那份刺激和震撼,试图把握住始终萦绕在身边的那份无比熟悉的感动。 街机市场的衰退有着种种的原因。相对家用游戏机和个人电脑性能的迅速发展,街机笨重、僵化的缺点暴露无遗。而街机一成不变的收费形式,使得游戏的难度设置不能让玩家轻易通过一两个代币就可以通关——否则便会让游戏的挑战性大大降低,对于收回成本和盈利不利——于是刻意设置的上手门槛,便不可避免的要求玩家进行大量的重复劳动,最终异化为达人炫耀的资本和菜鸟受挫的耻辱柱。 此外还有网络化大潮下街机玩家交流渠道的瓶颈,即使在近些年发展出可供存档和对战的电子卡牌,其在玩家沟通游戏成果心得的自由度上依旧不甚便利。而这也是街机游戏、甚至包括一切单机游戏在内,相比网络游戏的最大劣势。 整个电子娱乐产业大融合的趋势,使得未来的街机游戏不再是少部分核心玩家独占的孤岛和后花园。次世代平台的强劲机能表现,继承了爽快、华丽等各种街机元素的游戏层出不穷(比如光荣《三国无双》系列活脱脱就是当年《吞食天地》在当今家用机上的3D重制品);而在基于更大规模交流需求的网络平台上,联想到游戏发展的历史长河中ACT和RPG并驾齐驱的事实,继目前流行的MMORPG之后,MMOACT的兴起和发展无疑也可以预期 《地下城与勇士》在韩日两国的大流行已经印证了这一点,而它也必将继续在中国开创一段属于MMOACT的辉煌。 梦回街机时代 所有喜悲写在我的眼前 电子娱乐业的迅猛发展,已经在更大的空间里赋予了传统街机游戏更多的内涵和外延。街机之魂永不消失,街机永不死。 可以毫不夸张的说,如果你曾经有过街机经历,对于《吞食天地》、《街头霸王》、《格斗之王》这样的街机经典很深的感情;如果你正在玩网游,但对于越来越同质化的MMORPG产生了审美疲劳和麻木感;如果你因为繁忙的工作学习而没有太多时间,而希望玩到一款不那么累的游戏;如果你对于游戏的华丽表现和极致爽快有着独到的要求;如果你真的热爱游戏,或者希望证明自己是游戏达人,那么这款刚刚进入国内的《地下城与勇士》一定是你的不二选择。 《地下城与勇士》,带你梦回街机时代! |
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Posted: 23 May 2008 11:08 PM CDT
不管怎么说,王石的“慈善不应成负担”论是很坦然很真实的,引起很多人的反感就是最佳的证明。在这样一个关键的时刻,难得有如此醒目的文字来表白资本的立场,提出让国人仔细思考的重大问题。
——真小人和伪君子,孰优孰劣? 在这媒体泛滥的时代,做个反面典型也不容易。 |
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Posted: 23 May 2008 11:47 PM CDT 《龙珠》的造型终于公开了,发哥的龟仙人造型实在不能恭维,完全没有原著中龟仙人的特点。好在孙悟空的造型还挺好的。不知道最终电影能否忠于原著,希望不要改编太多才行。《龙珠》可是我最喜欢的漫画,没有之一。 标签 最新电影, 龙珠相关日志
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Posted: 23 May 2008 10:31 PM CDT
近日,有传言国外某媒体已经得到一份有关于《星际争霸2》(StarCraft
2)的最低配置要求列表,不管这一传言是否属实,我们从这份配置表当中可以看到配置要求比之前暴雪声称的配置要求高很多,这个也可以表明,《星际争霸2》的配置要求与之前相比有很大的提高。按照这个配置来看,可能会让很多的玩家失望,不过这份配置表暂时未经官方证实,而最新消息暴雪回应这份配置表谈到这是未经证实的内容。我们还是希望这个配置能在这个基础上有所降低!
最低配置要求: 游戏画面欣赏: 游戏原画欣赏: |
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[NetShowBT]【05.24.08】[Commandos][盟军敢死队2勇往直前][简体中文][1.57GB] (大小:1.57G 人气:2 下载:8 完成:1 种子:2) Posted: 23 May 2008 10:23 PM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:盟军敢死队2勇往直前英文名称:Commandos 2: Men of Cour
age游戏制作:Pyro Studios 游戏发行:Eidos Interactive&&&&&am
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最新版本载入镜像安装游戏/P< />P【游戏简介】&&& /P< />P&&
(一)游戏特点:1.技术《盟军敢死队2》混合了一个最先进的3D内置引擎以表现复杂�
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盟军敢死队2》游戏里所有的外部和内部场景都是可以展开游戏的地方。内部的场景可�
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[NetShowBT]【05.24.08】[古龙群侠传][中文][1.03GB] (大小:1.03G 人气:3 下载:11 完成:- 种子:2) Posted: 23 May 2008 10:23 PM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:古龙群侠传游戏制作:华义 游戏发行:华义&&&
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语种:中文游戏类型:RPG&&&&&&&& 更多游戏请访
问:http://gamebt.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明/P< />P使用Daemon T
ool的最新版本载入镜像安装游戏/P< />P&/P< />P【游戏简介】&&&
&& 《古龙群侠传》是金智塔电脑软件公司2000年的主打游戏,是公司本着“�
鼍罚髌放啤钡木裢度氪罅咳肆ξ锪χ谱鞯奈湎繰PG游戏。 这款游戏为传统�
腞PG类型游戏,游戏的剧情大多取材于古龙的小说,其中最主要的是:《多情剑客无情
剑》、《天涯,明月,刀》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》、《绝代双骄》、《名
剑风流》和《武林外史》。古龙的小说注重阴谋、谜题,为此,我们精心设计 ...
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[NetShowBT]【05.24.08】[Heroine.Anthem][圣女之歌1+2][简体中文][6.76GB] (大小:6.77G 人气:1 下载:5 完成:- 种子:1) Posted: 23 May 2008 10:23 PM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:圣女之歌1+2英文名称:Heroine.Anthem游戏制作:风雷时代
游戏发行:寰宇之星&&&&&&&&&&&&a
mp;&&&&& 游戏语种:简体中文游戏类型:RPG&&&&
amp;&&&& 更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.net/P< />P游戏
安装指南及版本说明/P< />P圣女之歌1使用Daemon Tool的最新版本载入镜像安装后即�
捎蜗�P< />P圣女之歌2使用Daemon Tool的最新版本载入镜像HA2CD1安装游戏文件类型
选择为所有文件安装完毕后运行游戏目录下HA2_Rse输入CDKEYBGRLVX-GJDEM7-473PNM-V
SGYQN& &g ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-737.html |
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Posted: 23 May 2008 09:45 PM CDT ![]() 文件来自MININOVA,本人用D3DWINDOWER测试OK 游戏名称:伊森赛车 英文名称:1NSANE 游戏制作:CODEMASTERS 游戏发行:CODEMASTERS 游戏语种:英文 游戏类型:竞速游戏 做源服务器:正常周1-6,8-17在razorback3.0-3.2 (你会看到一个用EXTREEM版的SILLYCHILD完整源的HIGH ID用户) [quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序,建议不用杀毒软件,象我这样每隔1~3个月GHOST一次,建议用赢政版GHOSTXP,不建议用番茄版! 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/quote] 安装: 解压,运行1NSANE.EXE,再运行insanepatch2.exe,然后运行游戏目录的RegSetup.exe,玩。 玩法:上下左右=加速刹车转向 [quote]建议配置: 操作系统:Windows XP 处理器:Pentium 4 2.0GHz或Athlon XP 2000+或更高 内存:512MB或更高 硬盘:2.0GB空间 DirectX版本:DirectX 7.0以上 (推荐DirectX 9.0) 显卡:显存64MB以上,ATi Radeon 9200 或nVIDIA GeForce 5200 以上 [/quote] 【游戏简介】 越野狂飚,竞速极品!! 伊森赛车为玩家带来的/这种越野速度感可说是前所未有的疯狂,同时游戏高度模拟了撞车以及车辆损坏部位对于相应驾驶的影响,此外游戏的自由度也是相当之大,除了可以真实细致地创造属于你的车手,调教你有爱车之外,更可以随心所欲地设计编辑你的飙车地图,在其中纵横驰骋,伊森赛车还有着近十种游戏模式来测试玩家的水平,相信你不同的选择定会获得不同的赛车享受。 比较轻松的越野赛车游戏,而且自由度极其高,甚至有单独的自由模式,让你开着爱车任意驰骋,操控方面十分简单,单手搞定,同时又有很多种车辆和模式,你可以开着业余越野车,改装车,摩托车甚至重卡选择夺门模式,竞速模式,还有更火爆的占山为王模式,横冲直撞,泥浆横飞,喜欢自由越野的一定不能错过哦~~ 【游戏截图】 陆詗詗詗 陆詗葾葔?? 阴詗詗詗 ?葔羞詗詗 陴詗詗詒?? 陴詗詗詒?? . 阴詗詗?陴詗詗詒陴詗詗詗 陆詗葾葔葀詗詗? 葔葔葔葀詗詗? 葔葔葔葀詗詗? . . 陴詗詗?陴詗詗?陴詗詗詗 阴詗詗?陴詗詗?陆詗詗?陴詗詗?陆詗詗?陴詗詗? . : 陴詗詗?陴詗詗?陴詗詗詗 陴詗詗?陴詗詗?阴詗詗?陴詗詗?阴詗詗?陴詗詗? : | 陴詗詗詘亄詗詗?陴詗詗詗亶羞詗詗嗈羞詗詗亶羞詘詘嗈羞詗詗亶羞詘詘嗈羞詗詗? | 敛阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐a!b阐? [ P r e s e n t s ] INSANE (c) CODEMASTERS! ??-?阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐?- ?? Released : Nov. 22nd, 2000 : Game Type : Off-Road Racing Protection : Securom : # of Disks : 25 * 2.88mb ??-?阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐?- ?? Pentium 233, 64MB RAM, 3D Card w/ 8MB RAM, DirectX7, 100 Meg HD Space ??-?阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐?- ?? [ G a m e N o t e s ] It's never been easier to play games online! Drive yourself Insane with Codemasters' 4x4 racing riot on PC complete with Internet play. Codemasters turns the ignition key on its multi-player all-terrain 4x4 racing game as Insane - the game where dangerous driving is the safest bet - gets into gear on PC. Especially designed for Internet and LAN play, Insane puts players behind the wheel of a range of off-road vehicles including 4x4 vehicles, trucks and even military vehicles all with realistic, individual handling. Featuring stunning simultaneous multi-player racing, players can kick up plenty of road dirt against human or computer generated competitors across terrain guaranteed to put even the toughest suspension to the test. ??-?阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐?- ?? [ I n s t a l l N o t e s ] 1) Unpack manually. 2) Run REGSETUP.EXE which is the game's directory. 3) Run launcher.exe to play! ??-?阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐?- ?? [ G r e e t i n g s ] BACKLASH, FAiRLiGHT, KALiSTO / PSX, ECHELON / DC, AGS / N64 ??-?阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐阐?- ?? "Second-rate insults from a third-rate group.. we love it!" This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 23 May 2008 08:29 PM CDT 不知不觉中,来到这个有着熟悉的感觉、却处处显得陌生的都市已经超过1年半了,很奇妙的,不管在我得意或失意的时候,ANSON跟这群好朋友总是会适时地出现在我的身边,给我最真诚的祝福、给我最有力的鼓励。我一直深深相信,真正的好朋友并不需要常常在一起吃喝玩乐才可以,往往在你最需要他的时候,一句简单的问候、用力的拍拍彼此的肩膀、轻轻的说声‘兄弟,加油!’就可以让你觉得这个朋友没有白交,君子之交淡如水,在这群朋友的身上我体会到了这句话的意义,我很幸运的可以认识这一票好朋友,谢谢你们在我人生的旅途中,为我增添了这么多值得回忆的故事。 跟Anson认识的过程其实很平凡但又很富有戏剧性,同处在一栋大楼的楼上楼下,都是刚刚加入这个大集团的新鲜人,透过Andy的介绍,我们有了第一次碰面的机会,不过两个人同时具有的张狂性格跟以往所累积出来的过人的自信心,让我们很快的在短短的对话中成为了好朋友,我一直记得在我生日的那天,ANSON、ANDY、CRAZY、王飞、ERIC拖着我到来弗士广场顶楼的釜山烧烤帮我庆祝,还讲述了他之前所做下的那个可以作为后人典范的经历;2008年的元旦,ANSON的日记中提到在过往的这一年中,我们这群兄弟的际遇似乎不是那么尽如人意,那篇文章的文字似乎还没从我们的记忆中褪去,大家在这半年就又有了一番新的气象,ANSON顺利摆脱了离开原本公司的低潮,现在已经是一家资金雄厚的网游公司的CEO,手下掌管着几十号的人手;ANDY跟ERIC跟着ANSON一起奋斗,自然可以期待获得比以往更好的发展;CRAZY如愿以偿的接手有着80w玩家基础的游戏续作;王飞除了有幸福美满的恋情之外,跟CRAZY的合作肯定也会是他发挥所长的机会;算算一群人之中我似乎是混得最惨的,被老东家无情的一脚踢开,漂流了一阵子,靠着差强人意的优秀人品,也找到了一个我一直想要的研发游戏的机会。回头看看过去的这些风风雨雨,似乎都是老天爷故意给我们的考验,好让我们可以面对接下来更多的责任以及更多的挑战,如今我们走过了那些阴霾,接下来要做的,就是更努力的去做好每一件事情,未来,我们要谱写更多属于你我辉煌的时光! 今天早上,天色微亮,澈夜未眠的五点半,我跟ANSON在MSN上偶然的相遇,ANSON跟我说了他的喜讯,其实这几个月我一直都可以从其他人的口中或是ANSON的MSN昵称上了解到他现在那种只羡鸳鸯不羡仙的生活,相较于以往的恋情(弟妹看到这里可别拷问ANSON,ANSON是很专情的!),我可以感觉到ANSON这次的执著跟认真,是吧,其实缘分就是这么奇妙,不需要太长的时间,当两个人心灵相通的时候,所有的事情都变得那么自然,变得再简单不过,祝愿你们在未来的日子中相依相伴,成为支撑对方成功的背后那只伟大的'黑手',携手编织出人生中一个新的阶段! 谨将我内心最真诚的祝福借由这篇流水帐般的长篇回应送给我最亲爱的兄弟ANSON及(照片中)美丽大方的未来弟妹,从这些照片中可以轻易感受到你们两人之间的浓情蜜意,虽然我还无缘得见庐山真面目,但是按照ANSON一贯高标准的眼光还有跟我夸口说保证见到本人就要让我羡慕死的程度来看,可以想象ANSON以后的生活会是很美好的,只望兄弟在过着幸福生活的同时,不要忘记还有你亲爱的兄弟仍然处在单身一人的痛苦之中啊! 本篇过长的回应会同步在我的17173博客跟QQ空间发表,希望让更多的人分享这份喜悦,也带来更多的祝福! |
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Posted: 23 May 2008 08:17 PM CDT ![]() Soren Johnson reminds us that M.U.L.E. Turns 25 today. My favorite game of all time, still to this day. I have at Atari 8-bit computer that plays it off the original disk. I have it on an emulator so i can play 4 player on my Dreamcast on a widescreen TV. I have it on my phone. |
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Posted: 23 May 2008 05:34 PM CDT Dave Mitchell With the launch of our Community Games on Xbox LIVE (beta), I’d like to issue a renewed call for our entire Creator community to submit their games written using XNA Game Studio 2.0 for distribution over Xbox LIVE. The newly launched site is in beta and we’re still looking at the official release later this holiday. There is no better time than now to take the system for a test drive. We have several different roles for all of our XNA Creators Club Premium members:
So whether you have a game and want to share it, simply enjoy reviewing games that others are creating and submitting or just want to play all the amazing games created by your peers – there’s more than enough for all our Creators to do! Over 20 games have already made their way to Xbox LIVE Marketplace and more are on their way! |
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《佩利罗丹》(Perry Rhodan)修正破解版[ISO] Posted: 03 Mar 2021 12:32 AM CST ![]() 感谢华娱3DM游戏网国内首发并提供服务器本地供源(2MB/s上传) 常驻服务器:Razorback3.1 游戏介绍视频在线观看 游戏名称:佩利罗丹 英文名称:Perry Rhodan 游戏发行:Deep Silver 游戏语种:英文 游戏类型:Adventure 官方网站:http://www.perry-rhodan-game.de 【游戏配置】 - Windows XP/Vista - Pentium 1.5GHz(2G) - 512MB RAM(1G) - 128MB NVIDIA GeForce 5900 or ATI 9600 Pro/X600 - 4G 空间 【游戏简介】 他是世界上最著名的宇航员,甚至比阿姆斯特朗还要著名!其实他才是第一个登上月球的人,也是他为人类打开了通往星际的大门……他出生在美国,但他的父母是德国人。而且他的国籍一直是一个谜——他被认为是全宇宙的居民。他的名字叫Perry Rhodan 以上是著名科幻小说《Perry Rhodan》的情节,如今,这一经典的科幻作品被改编成了一款同名单机游戏,使玩家能够亲身体验小说中Perry Rhodan的神奇经历。那么这款游戏究竟能不能带来那种令人着迷的科幻色彩呢?玩家们看看以下的精美截图便知游戏 【游戏截图】 卟苘 薏策 ?? ?苘? ? ? 掭 苘槽圹?苘圹圯 哕 苒? 苓 苘圹苘卟圹? 捋圹? 捋?捋? 苘苓? 败圹圻 咣鄄圹?苒圹圹 ? 槽蒇? 苒圹? 安圹圯 薏槽圹槽圹圹圹圹舶 避 槽圹?捋圹蒈圹圮? 捋圹? 苓懿圹郯 槽圹圮? 膊圹苘 ? 槽圹?圹圹圹哌圹圹? 圹圹? 掭 膊圹? 槽圹鄄圹圮? 槽圹圯 咣苘 槽圹?圹圹? 捋圹圯 圹圹? ?鄄圹? 槽圹郾圹圹圻 ? 槽圹? 捋圻 槽圹?圹鄄卑 圹圹?圹圹? 鄄圹? 槽圹郯圹圹? 哕 槽圹? 苘 ?苘懿圹圹捋圻甙 圹圹?圹圹? 鄄圹? 槽圹?圹圹? ? 槽圹? 苘圹圹曹槽圹膊圹圹? 苘圻 圹圹郯圹圹? ?鄄圹? 槽圹?圹圹? 苒 槽圹? 圹圹舶鄄圹郾槽圹? 苒圹? 圹圹郯圹圹? ?鄄圹? 槽圹?槽圹? 苘圹圯 槽圹? 圹圹?鄄圹郯槽圹?捋圹? 圹圹郾圹圹? ?鄄圹? 槽圹?圹圹? 捋圹郯 槽圹? 圹圹?鄄圹?槽圹?圹圹? ?槽圹郾圹圹? 掭鄄圹郯 槽圹?槽圹? 圹圹? 槽圹? 圹圹?鄄圹?槽圹郯圹圹? ?槽圹鄄圹圹? 咣槽圹?槽圹?槽圹? 圹圹? 槽圹? 圹圹?鄄圹?槽圹郾圹圹郯 ?槽圹鄄圹圹舶 苘槽圹舶圹圹?槽圹? 圹圹? 槽圹? 圹圹?鄄圹?槽圹鄄圹圹郾 掭槽圹圹圹圹舶苒圻哌哌圹膊圹圹 槽圹郯 圹圹? 槽圹? ?圹圹?圹圹郯槽圹鄄圹圹鄄 懿哌 咣圹圯?懿槽圹膊苓槽圹郯槽圹郾 圹圹? 槽圹? ?圹圹舶圹圹鄄槽圹郾圹圹圹? 哕 捋圹圮圹圹圻哌圹圯圹圹鄄捋圹鄄 圹圹? 辈圹? ?圹圹膊圹圻哌槽圹郯圹圹圯 苘槽圹哌? 捋咿槽圹哌苓圹圹苘圹圹? 氨槽圯 掭捋圹策? 槽圹?槽圹? 哌?苒圮 ?苓哌 ?苘?圹圹? ?咣圮哕圹? 槽圹?捋圹圯 捋鄄? ? ?圹圹? 咣圹? 咣圹圹?卟槽圮 苒膊? ?圹圹? ? 薏圹? 哌膊膊苘鄄策? ? ?圹圹? 败苓 苓 懿策圹? 哕? 哌卟? ?苓 ? ?? 捋圹舶 苘膊?苘槽圹圹圹圻 咣圹圹圹曹苘 卟曹? 薏? 哕掭 懿策哕 懿?苓哌? 斑咣哌哌圹馨苒圻哌卟策 苓 苒膊? 掭哕? 苘苓?苘哌 薏苒? ? 咣槽? 弑 苘懿膊策? 苓 卟曹膊策?? 卟? 佰圹? ? 苘懿膊哌懿哌 ?? 苘膊膊策? ?? ?? 哕 槽圹? ?? 懿槽圻 懿? 懿? 懿槽圻 ?? 哕? 卟?咣圹圹苓 卟苻膊圹? 薏? 薏? 薏槽圯 ? 卟曹 薏?捋鄄??? 薏葸膊圹苘 卟? 卟苘 咣膊圮 哕 薏草 懿? 圹? 掭 懿? 捋卟槽圹苘圹圮苘哌鄄苘苓卟曹 ?? 苒哌苘哌 捋? 苓 哌 ??卟槽?哌哌哌卟膊膊苒圮苓?? ?? 掭 苓 苘膊懿膊膊? ? 懿膊膊膊膊膊膊?薏?薏膊膊膊膊苘懿策膊膊? 哕 掭 苓 ?懿膊哌哌哌哌咻 ?捱哌哌哌哌哌哌?苓? 哌哌哌哌哌哌哌哌哌卟膊曹安苓? 苘? 茌薏? Perry Rhodan (c) Deep Silver 哌草安?哕 策 懿?圯 ?薏? ? ?苒圻 ? Protection .......: SolidShield 1.9.6.3 ? 咣圮? 捋草 ? ? 薏圯 圮卟曹 ? Date .............: May 2761 Number of Discs .........: 1 ? 懿策? 鄄曹苓? 哌苘膊 脖?苘膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊卑 GAME NOTES 安膊膊苘 氨 卑懿膊哌哌哌? 哌哌卟膊馨 稗策 卟? 圯 ? ?捋 ? ? For nearly 3000 years the astronaut Perry Rhodan, who has ? ? ? ? become immortal through a cell activator, has controlled ? ? ? ? the fate of his people, when suddenly an explosion shakes ? ? ? ? the centre of the Terranian Power. ? ? ? ? ? ? ? ? During this explosion Perry Rhodan's immediate confidante ? ? ? ? Mondra is kidnapped by extraterrestrial combat robots. ? ? ? ? Alone he tries to find the true reasons for the irruption ? ? ? ? as well as the manipulators behind the conspiracy. During ? ? ? ? his search he discovers recordings about the myth of a ? ? ? ? thought to be dead, extraterrestrial race that had ? ? ? ? enslaved humanity a long, long time ago the Illochim. With ? ? ? ? bravery, cleverness and brilliant investigation, he ? ? ? ? manages to light up the darkness.. ? ? ? ? ? ? ? ? His untiring search leads him to many foreign races across ? ? ? ? the galaxy, away from his mother planet Terra to the ? ? ? ? subterranean colonies of the planet Gom Callaedus in ? ? ? ? undiscovered enemy territory. While fighting with organ ? ? ? ? traders and exiled criminals the secret behind the ? ? ? ? dangerous incidents is finally solved: the truth about the ? ? ? ? awakened, life-threatening danger for the residents of the ? ? ? ? Milky Way is lying buried on the far away moon Betha. ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 苘膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊卑 PROPER NOTES 氨膊膊苘 ? 懿膊哌哌哌? 哌卟膊? 薏? 卟? 圯 ? ?捋 ? ? We have to ruin our nfo because some retard group in ? ? ? ? disguise released this with the german download exe used ? ? ? ? for crack. Their exe is also a different/older build. Also ? ? ? ? most text is buggy (speechtext, game options, items,..). ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 苘膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊脖?INSTALL NOTES 氨膊膊苘 ? 懿膊哌哌哌? 哌卟膊? 薏? 卟? 圯 ? ?捋 ? ? ~ Unpack ? ? ? ? ~ Burn or mount ? ? ? ? ~ Install ? ? ? ? ~ Copy the crack from the ViTALiTY folder ? ? ? ? ~ Rest in pieces ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 苘? 懿? 苒斑膊? ? ? ? 圯 苒圹? 懿蒈膊曹 苒圹苻圹? ?苒鄄 哌 ? 捋 ? ? 薏? ? 槽? 苘苓 鄄?懿?圹槽圯 苘圹 圹曹?? 苒圹? ? 懿? ? ? 卟膊苘圮 槽? 槽圯槽圮槽? 懿咣鄄圹?薏圹 圹膊圹? 圹? 苒苘懿膊? ? 掭 哌膊膊?槽??槽?槽?槽?捋?圹槽? 槽郯圹脖圹??圹?懿膊膊哌 掭 哕 槽??槽郯槽郯槽郯圹?圹圹? 槽郾圹舶圹??圹? 苓 ? 槽??槽郾槽郾槽郾圹?圹槽? 槽鄄圹?圹??圹? ? 槽??槽鄄槽圻槽鄄圹哌甙苒圹圮?咣圹?圹??圹? 捋圯咿圹葸??圻圻? 懿卟? 咣 捋鄄 捋圯咿圹? 咣圮圹? 卟槽馨苒膊苓? ? 掭 圻?苓圹苒圻 ?哌苘 咣?苓? ?鄄? ? 卟槽馨苒膊苓咣鄄? ? 哕 苓 卟鄄? ???鄄? ? 咣草苓 ? 安? 卟鄄? 苘苻鄄? ? ? 安? 苒哌卟膊? ? 圻 薏? 掭 ? ?? This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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[NetShowBT][最新冒险解密大作游戏][Perry Rhodan][佩利罗丹破解修正版][EN][DVD] (大小:2.87G 人气:266 下载:84 完成:1 种子:3) Posted: 23 May 2008 06:22 PM CDT 发布简介:PPerry.Rhodan.PROPER-ViTALiTY佩利罗丹/P< />P【游戏封面】游戏名称:佩利罗丹英
文名称:Perry Rhodan游戏制作:ain Game 游戏发行:Koch Media&&&&a
mp;&&&&&&&&&&&& 游戏语种:英
文游戏类型:Adventure&&&&&&& 游侠0DAY信息网:官�
酵荆篽ttp://www.perry-rhodan-game.de/所属讨论区:(经典冒险解谜游戏专区)h
ttp://game.ali213.net/forum-260-1.htmlBT链接:http://bbsimg.ali213.net/attac
hment.php?aid=1241171更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.net/P< />P游戏安装
指南及版本说明&l ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-736.html |
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Posted: 23 May 2008 05:45 PM CDT 据2008年5月份的一份最新调查报告显示,网络诈骗所得到的利润,甚至超过了传统的毒品交易。 据vnunet报道,此份报告由安全电脑软件零售商PCTools提供,据该公司恶意代码研究中心透露,虚拟攻击所带来的损失远远超过人们的想象,与此同时黑客通过该手段所获取的实际利益,更是超过了传统的犯罪手段。
据公司产品策略部门副总裁麦克格雷表示:“网络虚拟犯罪者得到的金钱回报,甚至穿过了毒品交易者。”该数字是根据最新的全球ID犯罪报告所计算出来的。“实际上就在今天,虚拟犯罪者的实际利益,甚至已经超过了一个小型国家,而考虑到虚拟犯罪增长率的迅猛,该数字将在短期内迅速爆发。”据分析家透露,目前的全球互联网产业正在经历一次安全风暴行动。
“每个人都可能是受害者,从社交网站到个人缴税网站,几乎任何环节都可能给用户带来致命的损失。而安全零售商肩上的任务就显得更重了,如果不及时更新技术水平,将不能保护网民的安全。”与此同时,专家指出如今的病毒和木马之间的关系联系的越来越紧密,这也给安全软件产业带来了极大的困难。再加上木马变异性方面的不稳定,网民的安全更是显得岌岌可危。
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Aggregation vs Portals: Where Microsoft is going wrong with Xbox Live Posted: 25 May 2008 04:44 AM CDT In perhaps the most interesting news of the week, Microsoft have announced that they are going to start de-listing games from Xbox Live Arcade based on two criteria: Sales and review scores. In their view this means that they are trying to bring some overall quality back to the product line, probably because they've had consumer feedback that says they are tired of wading through lots of mush in order to get to the good games. In my view it's likely the death knell for Xbox Live Arcade as somewhere to go for great games and is leaving the door open for Sony or Nintendo (or someone else, Apple perhaps) to take their crown.
It's also a move that's been a long time coming. If anyone has spent any time browsing through the interface of Live in the last few months, it's becoming an increasingly sodden experience. There are long, poorly maintained lists of product in there. There are a few notable remakes making the headlines (such as Rez HD) but also a lot of really very bad product (such as the Battlestar Galactica game, or the unplayable port of Marathon) and the service has lacked focus for quite some time. But why is proposing to remove the crap a death knell move? On the surface it sounds like a sensible plan because it means that the consumer experience would be improved. Indeed. But the problems are threefold: 1. Any such system is going to be wide open to collusion, politicking and will reward only those companies who are more sales-driven and ruthless about getting good review scores. 2. It reduces consumer choice. 3. It doesn't solve the main problems. Let's tackle these in turn: 1. Collusion. The unfortunate truth of the retail games industry is that it relies on a lot of wheel-greasing, which is why it tends to favour higher-end publishers and developers with deep pockets. It's no great secret that review scores can often be bought indirectly through the means of exclusive interviews, junket goodies and even potential job opportunities for reviewers to become game developers. It's also no great secret that reviewers tend, as a group, to have certain in-built prejudices against certain types of game, and they tend to think and award scores like a community. This behaviour is arguably necessary in a retail environment where the buying power of the retail chain is largely concerned with what bulk orders for volume they can place. With only limited shelf space up for grabs, a publisher looking to maximise its shareholder returns has to take the view that they need their product in prime position. Indeed it would be irresponsible of them as a company not to do that, and so the only questions become whether what they're doing is legal, and whether they have genuine ethical concerns about some of the tactics that might be deployed. In most cases the answer to that second question is "maybe, but not enough to make them stop doing it". Publishers are not evil, but they operate in a difficult environment. So this behaviour model will clearly also translate across into Xbox Live Arcade. XBLA is already a constrained retail model (See point 3 below) and the threat of de-listing only intensifies that pressure. So what will happen is that sales-oriented developers will behave like retail publishers and start taking steps to get those high review scores. They will also continue to establish their personal relationships with members of the Xbox team so that they can have a champion inside the platform itself, because it's easier to de-list a game from someone anonymous rather than from your friend at developer X who'll phone you hurt and angry. Lastly, and far more seriously, it means that the developers will increasingly pitch for products that they think Microsoft will like, or products that Microsoft themselves might think should be on the service, and so XBLA will become a much more for-hire service. While this is a valid model for a smaller digital service like interactive TV (and is basically what I do for a living), I'm not convinced that it's a model that should be applied to a console gaming audience. 2. Consumer Choice Clearly this move affects consumer choice. Less games available for sale means less games available for browsing, which means more of a hit-driven mentality in an online space. This will mean less sales. I don't want to bore my readers too much with talk of the now-cliché Long Tail effect, but the fact remains that Amazon, Itunes and Netflix all consistently report that they see more sales as whole from their long tail aggregate than they do from their hits. The problem here is not that channelling consumer choice is a bad thing, it's that channelling choice should only be engaged in where it is necessary. In retail it is necessary because of the physical costs of distributing product and maintaining stores with high rent. In television it was necessary because the physical constraints of the technology meant that all interests simply could not be served (though this is now slowly changing). In the online space it is not necessary. The cost of distribution is negligible and there are no technical constraints of broadcast technology. Ultimately an XBLA game as a product is just another small portion of data on a disk space on a RAID rack somewhere in Redmond that gets called up and downloaded as required. Delisting such product saves practically nothing and gains the consumer nothing. (And it doesn't answer the question of what happens to the consumer who bought a game which was subsequently delisted, only to have their Xbox hard drive fail at a later date: How do they get their game back?) Which leads me nicely into: 3. The main problems The real problems that Microsoft have (which de-listing is not going to solve) are all to do with key choices that they have made in the construction of XBLA for Xbox 360, and how those decisions are driven by portal-based thinking rather than aggregator-based thinking. Portal-based thinking is basically the headset that tries to take the retail and magazine-based view into the internet. Portals try and push selected content out to their readers in a managed fashion. It inherently is driven by the assumption that consumers need to be sold to, and consumer-experience needs to be guided with studies of "journeys" and so forth. Portals worry a lot about managing the user expectations. Yahoo is a good example of portal-based thinking. Aggregator-based thinking is the reverse. It's the headset that tries to provide the best tools for the readers to find what they want. In the aggregator model, the consumer and his friends are the sales people and the "journey" is unimportant. What's important is that there is enough content to be found, and that it can be accessed easily. Digg is an example of aggregator-based thinking. Microsoft clearly have always thought of Xbox Live as a portal. This has led them to a number of decisions: 1. They have always throttled releases. This is a leaf taken out of Nintendo's old playbook with the NES, wherein you manage the release pattern of games so that every one gets the chance to shine. This results in a lot of developers clamouring to get in the door, and a lot of collusion-driven behaviour as a result. It also results in Microsoft starting to try and direct traffic in order to raise quality, which results in a highly managed catalogue full box-checking (as in they fulfil perceived genre or other criteria) bad games. In short, the throttled release decision is largely responsible for the poor quality of XBLA content. 2. They have focused the whole experience on the Xbox itself. You buy Live games from the Xbox 360, you find them through it and use it as your gateway into the wider world. This was an understandable but incredibly stupid decision made a time when they were trying to sell the new console. At that time it probably seemed to them that they really had to get people to look at their dashboard to get into the brand, but the problem is that using a console joypad as a primary means of finding and sorting large quantities of content simply sucks as an experience. It leads to short, stubby menus, long tedious scrolling lists and a general touchy-feely air to the design (remember, portals think "journeys" are paramount). It is simply not suited, nor will it ever be, to presenting large volumes of content. Imagine if Apple had created the iPod platform without iTunes and insisted that we all bought our music through the click-wheel interface and small screen of the iPod itself. That's largely what Microsoft have done with insisting on tying games purchasing to the Xbox itself. 3. The points system. XBLA points are a good idea, not dissimilar to pay-as-you-go phones and other similar models, and they allow gamers under the age of 18 (and therefore sans credit cards) to participate in the network, buy games that they want with their pocket money and so forth. The problem is that points are compulsory. In trying to manage the customer journey again (thinking like a portal) they have created a barrier for consumers who simply don't want the hassle. Also the fact that the Gold subscription for online play does work with credit cards but the purchasing of games does not probably creates consumer confusion and therefore aversion. It should be as easy as one-click to buy a game on XBLA. It should be noted here that I don't think Microsoft are trying to be evil or mean about who gets to make games for Live. There is, after all, the example of XNA that shows that they are at least trying to embrace with the content in some shape or form. I just think that they can't seem to get the portal model out of their heads, and that's what's killing them. So is it too late? Is it too late for XBLA? Well I hope not, but I suspect it is. Microsoft increasingly have competition from Sony (whose online play is free after all) and now Nintendo - who have announced a very interesting scheme for WiiWare that is squarely aimed at the sorts of innovative small developers that Microsoft wanted to attract but ultimately repelled with their portal structure. Microsoft had an early-market advantage with XBLA 3 years ago, but their competitors have now matched (and may supercede) their offering. And with sales of the 360 console itself being caught by PS3 and out-classed by Wii, I would imagine there isn't much of an appetite in Redmond for large-scale changes to the system. Ultimately it comes down to whether Microsoft as a culture really has the ability to think in an aggregator mindset, and whether they have a continued appetite to be in the console business at all. Solutions If I were to propose some solutions, they would be these: 1. Build a web portal that allows consumers to find, buy and recommend games to each other. Change the Xbox 360 Dashboard to allow syncing of web activity and Live activity such that if I buy a game via the web portal, my 360 will download that game automatically the next time I log on. Decoupling game purchases from the console dashboard is the one problem that they really need to solve. 2. Allow consumers to buy games via their credit card directly. This ties into the web portal idea, with the overall approach being to allow easy purchases with as few clicks as possible. 3. Don't de-list content. Instead provide better filtering tools on the Xbox's portal. 4. Provide a simple means for users to rate games directly rather than relying on professional reviewers. Tie this in with the filtering tools in suggestion #3. 5. Stop throttling releases. It is likely that throttling has built up a regular enough audience who now check back every week for the new game, but that is small potatoes compared to the damage that throttling causes. 6. Simplify the distinctions. At the moment there at least two strands of Live's online games proposition (Xbox Classics and XBLA) and soon XNA will be a third. These are pointless distinctions that make lots of sense to a marketeer or someone who works for Microsoft (again: it's "journey" based thinking) but make no sense to consumers. To a consumer it's all just "games" and it's better for them if Halo and Hexic are sitting beside each other in the list than having to understand Microsoft's logic in order to be able to overcome their own aversion. This especially applies for XNA, which, going on the current model, is likely to only ever be of interest to XNA members owing to the levels of aversion that it will cause. 7. Fix the developer deal. Royalty-changes were an accounting-based manoeuvre but they have proved horrendously unpopular with the development community. Now that Microsoft has real competition from Nintendo and Sony, developers are looking elsewhere to see which network offers the best deal. And that doesn't even begin the cover the possibilities if developers look even further afield to iPhone, Facebook and many other markets that offer a much better cut of the action. Conclusion As you can see, Microsoft have effectively hoisted themselves by their own petard when it comes to XBLA. In trying to manage consumers and overcome what they believed was an image issue, they have created a network that organisationally can't actually sell a lot of games. Their solution is to reduce the catalogue, but this is essentially an admission of failure on their part. With the 360 probably having peaked in terms of overall appeal and other console providers and technology companies now delivering credible alternatives, it is up to Microsoft to rethink their whole strategy and decide whether this is a sector of the business that they really want to be in any more. |
Posted: 25 May 2008 05:56 AM CDT |
Posted: 25 May 2008 02:51 AM CDT |
Posted: 25 May 2008 04:23 AM CDT |
Posted: 25 May 2008 05:06 AM CDT 很多企业为什么会成功? 是因为他们不小心把握了行业的本质。 很多企业为什么会失败? 是因为他们不小心脱离了行业的本质。 所以,在他们看来,成功与失败都显得充满了机遇和偶然性,不可复制,不可传播,不可重现。 因为,他们没有把握行业的本质。 而对于我们自己而言,需要作的是什么? 是把握行业的本质。 网游的行业本质是什么? 我认为是文化的传播,而且应该是优秀的文化和优秀的精神,要传播好的民族精神,而不是相反。 玩家更喜欢哪种文化,哪个产品更好的诠释了玩家更喜欢的文化,这个产品就更容易成功。 但是,对于依靠网游这种形式对文化的传播方式,应该有所创新和改变,网游是典型的体验型经济,所谓的易用性,所谓的社区化,都是外在的东西,其本质,内含的东西,必须是有文化的,对于中国玩家而言,是必须要有传统文化的,这才是别人永远无法超越的东西。 早几年,网游产品还处于功能性的竞争或者易用性的竞争方面,但是,这种局面,已经慢慢发生改变。 在游戏功能方面,你能作,我也能作,在易用性方面,你会弄得易用,我可以比你弄得更易用。 那么,为什么,玩家还仍然可以选择你的产品或者是我的产品? 这是因为,不同的网游产品,可以给不同的玩家带来不同的体验感受,这些不同的体验感受或者跟产品内含的文化深度有关,或者跟产品内含的对于玩家文化水平的要求有关,就是那种“物以类聚,人以群分”的概念。 具有不同喜好的人,逐渐形成了具有不同文化风格的游戏社区。 所以,在未来,不能给玩家带来深度文化体验的新产品将越来越难以出头。 而未来,我们所一直期待的真正大作级的国产网游作品,一定是具有深度文化内含的产品。 用别人先进的技术手段(包括商业的技术,IT的技术,时尚设计的技术),包装中国传统的、优秀的民族文化,这就是我们努力的方向。 附 百度的“大长今”贴吧里网友有关“大长今”为什么这么火的一个贴子,可能对我们会有所启发: 唯美,无低级趣味的情节,连反派死了都让人觉得感人; 细腻,每个角色都具生命力; 文化,异国文化和中华传统文化; 励志,经典对白令人奋进。 |
Posted: 25 May 2008 04:04 AM CDT |
Posted: 25 May 2008 02:25 AM CDT 有时间去酒吧,结果不胜酒力。 有时间和老友喝茶,朋友说我变了。可能旁边的光子是感觉不到这样的变化的。 淡如水的朋友能,其实自己也能。 公司“停牌”后我有一种释放感。 感慨句:终于解脱了! 起诉公司的员工告诉我,现在中国员工见到韩国人就是“给钱!还我工资……”而法庭上看见韩国老板,说他一脸韩国人的无赖样。“妈的!骗了我们工资,在我们的法庭上还这么张狂!” 胜者为王败者寇!其实这世界哪国人都一样。 既然不算新鲜事件,也就划成茶点谈资。没必要小题大做。 顺便也感谢几个朋友的帮助,在最困难的时候大家在一直一起。 至少在法律上我们找到了尊严! 这仅仅是事业上的一个小波澜,我相信不久我们还会在一起的。
另: 有推销镀金盆盆的找到我,曰:可以打八五折! 真金不怕火炼!我只认9999纯金,少拿赝货忽人! |
Posted: 25 May 2008 02:13 AM CDT 中国的网络游戏从诞生到现在,不过才十年左右的历史。但就在这短短的十年间,中国网络游戏市场显现出惊人的、几何倍数的发展速度。玩家群体也急剧膨胀。从早期的一两款游戏独霸市场,到如今的群雄并立,百家争鸣,中国的网游市场正逐步呈现出越来越多新的特点。 随着玩家群体的不断扩大,产品线的日益丰富,中国的网游市场也出现越来越多的市场需求。随着社会物质生活和精神生活的不断提高,越来越多的玩家希望不仅能获得游戏中的满足,还能能走出游戏,在现实生活中也能得到更多相关游戏体验。想要满足这部分玩家,就要搭建一个供这些玩家交流的现实平台,而不仅仅是虚拟世界中的。随着网络游戏市场的不断细化,竞争的日益白热化,谁能找到玩家们的需求,获取玩家的好感,谁就将在网游市场上获得持续发展的机会。于是,游戏平台化、娱乐化,就成了当今网络游戏行业新的发展趋势。
目前,众多厂商纷纷向着游戏平台化、娱乐化这个方向努力转型。除了在游戏内容的完善,厂商还组织了大量的线下活动,加强与玩家的互动和交流。在这些厂商中,除了较为老牌的网络游戏厂商企业外,另一家在2004年成立的年轻网络游戏公司完美时空也是我们必须要提及的。完美时空在近年来的运营思路显示出他们在市场把控能力上的新颖和独到。其大部分产品都是基于市场上的流行的网络小说、电视剧、电影改编,而他们也是看准了这些作品将来所具有的娱乐化潜力。近两年,完美时空先后举办了形象大使水木年华的全国巡回演唱会、中国首届玩家线下活动完美盛典、以及正在进行之中的完美全国高校校园行等大型活动,堪称中国网络游戏界平台化和娱乐化突出代表之一。
完美时空通过其一系列的活动,搭建了完美时空与玩家之间,玩家和玩家之间的相互交流平台。通过种种喜闻乐见的娱乐形式,双方可以进行更多的交流,加强彼此之间的沟通。这样的做法不仅拉近了厂商与玩家之间的距离,也更好地宣传了自己的产品,传达了完美时空的企业理念,可谓“双赢”。而完美时空的表现也是近两年来中国网络游戏新发展趋势的一个缩影。越来越多的厂家,正顺应这个潮流,逐步打造自己娱乐王国。归跟到底,就到谁能抓住玩家,谁就控制了网游市场的主动权。亲近玩家,服务玩家,让玩家得到更多的游戏之外的体验。中国的游戏正凭着自己的不断探索,寻求中国网游界新的良性发展之路。
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Posted: 25 May 2008 01:43 AM CDT 现在基本不看电视了,在网上看的视频一般不超过3分钟,而且还要拉进度条跳着看……看来自己病得不轻●≥﹏≤●. watermarks 简单的故事简单的画面. 云和06年的那个独立游戏《云》蛮像的清新的画面. Monolith 画面风格蛮有特色故事有些沉重 ...
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JAPANESE STAR EIKO MATSUDA CONTROVERSIAL SEX SCENE Posted: 25 May 2008 09:00 AM CDT |
Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull Posted: 25 May 2008 02:00 AM CDT Not "Raiders" quality, but I liked it. It was different - I never, ever expected to hear Elvis in an Indiana Jones movie - but it worked out fine. Cheesy, over-the-top action, impossible stunts, plenty of fisticuffs and fights on moving vehicles. Pretty much standard fare for an Indiana Jones movie. And I think they did a great job NOT hiding the fact that Harrison Ford (and hence, the title character) is getting up there in years.
Worthy. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 25 May 2008 12:25 AM CDT 恩就这样了,6点睡,11点起 但还是很高兴,因为终于要结束啦,哈哈 |
Posted: 24 May 2008 11:30 PM CDT 火石筹备开发3D《西游记》题材网游
以下文章摘选自:《火石筹备开发3D《西游记》题材网游》
火石自成立以来,一直致力于研发四大名著题材的民族网游,如2006年10月商业运营的《水浒Q传》,就曾获得超过20万人同时在线的骄人业绩,预计目前在线人数仍有超过15万,足见中国玩家对民族文化的喜爱。而火石旗下的最新力作《游戏人生》,作为中国第一款网游2.0的代表作,也正获得不俗的内测成绩。
加上“西游”品牌,火石的产品线有望从“水浒”、“人生”增至三条,目前这款产品名称未知,但预计将在2009年底才能发布。 |
Posted: 24 May 2008 11:49 PM CDT 首先,请用鼠标双击电脑右下角的时间栏。
某位强人的解释: 千万年以来,地球的Schumann共振(Schumann Resonance)或脉冲(心跳)为每秒7.83周,军事上一直将其作为极其可靠的参考来使用。但自1980年以来,该共振逐渐提高,目前已经超过每秒12周!此意味着现在每天等同于不到16个小时,而不再是过去的24小时!另一个解释是——我们,或说意识,160亿年来,到此同样之路7次了。同样的创造历程被挤成20倍之紧。这就是为什么时间看起来如此之快了。 |
Posted: 24 May 2008 09:16 PM CDT |
Chatty’s Reviews: Wii Fit, the True Coach. Guilt and Insults included! Posted: 24 May 2008 07:09 PM CDT
About a week before Mother’s day, I heard about Wii Fit being released on the North American market. Not having read anything other than a short blurb about it coming with some sort of smart Step apparatus, I put myself down for a pre-order at one of my (many) local EB GAmes. (I kid you not, I must have 4 within 5 km from where I live). So when I got it last Thursday, I really had no idea what it was or what it did. Now that my family has been playing with it for a few days here are my thoughts on it. The Board The Wii Fit Boxed set comes with a wireless piece of hardware that is roughly the size of two Personal Scales called the Wii Balance Board. It’s wireless and is powered by 4 AA batteries. It comes with 4 extra supports for people who have a thick carpet in the room where the Wii is. It’s actually a multi-input scale that tracks pressure on all its surface. A lot of the tracking the Wii Fit software does is related to your weight and your personal Gravity Center (where your weight rests on the board). For example, the Ski mini-game (one of the Balance Exercises packaged in the product) simulates downhill skiing by shifting one’s weight left and right on the board to turn and by shifting it forward to accelerate. The version I have was designed to be able to sustain a maximum of 150 kg (350 lbs). Also, the machine was not directly designed for large feet. I wear Size 10 (American) shoes and the length of my feet are barely contained by the device. Since balance measurement is the core of what the device does, anyone wearing more than Size 11 would probably have issues with using it. If Nintendo wants this system to be a success, especially with current North American height/weight demographics, I think they should release a XL-version that could handle more than 400 lbs and up to 14+ Shoe Sizes. Brutal Honesty Aside: Yes I called you all fat, it’s a statistical truth and I too am part of it (it includes you too, British and Australian readers). Wii Fit might very well be one of the most efficient ways, for the middle class, to deal with the current young adult/children obesity catastrophe but it has a violently honest, very Japanese way of dealing with it that may discourage or even anger you. The Software The Wii Fit software is more than just a game, it’s a complete fitness package that covers physical testing, coaching, education, exercise and play. When you start it up, you are prompted to choose one of your Miis (it assumes it’s yours) and asks you your sex, birth date and height. Then it asks you to step on the board and remain motionless on it for a few moments in order to weigh you and establish your gravity center on the board. The software bases all it’s metrics and fitness philosophy on the BMI (Body Mass Index) and your center of gravity. The philosophy is linked to the established facts that a BMI between 18 and 25 is the range where one is less likely to suffer from Cardiovascular disease. It also states that a perfectly centered body is healthier because it doesn’t suffer from imbalances that can cause pain or create inefficiencies in exercises. The software then establishes your BMI and shows you the result on a sliding scale as well as making your Mii’s body fit the BMI. Let me tell you that seeing my Mii fatten up as my BMI rose from 0 to 29 was quite a shocking (and even humiliating) ordeal. While my 2 children and wife have pencil thin Miis, mine is a near-spherical, sweatshirt wearing cartoon that I see whenever I power up the system. Sigh… After that, the software makes you go through a simple balance test. Armed with the results, it calculates your Wii Fit Age… which, usually for unfit people, is quite a few years above yours. I scored my exact age, mostly because I have relatively good balance. But in later tests, I got older quite fast. I’m really not convinced that this Wii Age thing adds anything valuable to the product. After the test, you get to stamp your personal training calendar and are asked to set yourself a weight loss/gain goal for the next 2 weeks. All of this, peppered by numerous health information and tips on BMI, posture and physical activity. Let me tell you that it’s a very preachy piece of software. Now you can finally start doing the actual exercises provided by the software. Before I go into them, I want to note that you are expected by the program to do other types of physical activity than those provided in the program and you are encouraged to log them (as light, medium and heavy exercise, along with a duration) in your personal journal provided in the program. Wii Fit comes with 4 types of exercises, most of which use the Wii Balance b oard in one way or another, some very creatively. You also get to chose a female or male trainer, complete with decent voice acting (my version is French, because our Wii is set to French) that runs you through all exercises (with visual examples) and add plenty of encouraging. They are:
As you play, the software tracks your score (number of repetitions or actual game scores) as well as the number of daily minutes spent doing these activities. As you cross score or time milestones, you unlock new exercises, games or levels of difficulty (like longer series of squats). That’s a very motivating approach to the classic console unlocking scheme. Finally, the game assumes that you will perform the physical tests everyday and it will not miss one occasion to remind you that you skipped days. On top of it all, when you do gain weight, it asks you why and gives you a long list of reasons (Ate too much, nibbled all day and so on.) Heck, if you click on ‘I don’t know’ it even goes as far as challenging you about it! I tell you this thing runs on guilt! I bet this was probably programmed by a Jewish-American or Catholic mom! In all fairness and honesty, the program also is very supportive, telling you that it’s okay to slow down, stop and try again later. My family’s Experience. After the humiliating introduction to the game, I must say that I found the program absolutely brilliant. The exercises in this thing can be HARD even for a guy that has been going to a gym (part time) for the last 10 years or so. I just wish I could spend more time on it… We need a second TV. My wife loves it and I truly think that this software, guilt trip, encouraging and all, was designed specifically for women. But my greatest shock was to see my 6 year old son go bananas for it and spend more than 40 minutes hula-hooping and jogging through the lush Mii-populated landscapes. I hope this stays like that! The Bottom Line Wii Fit is a complete gym program rolled into a 100$ product. It’s all there, testing, followups, exercise, journals, trainers and guilt! It is a very family-oriented product. As you perform exercises and games, you see the other ‘registered’ users (up to 8 total) help you and play with you. The only thing missing from it is diet (which is the actual cause of obesity) but I don’t believe that a video game console could tackle this in any kind of useful or efficient way. As I said before, that very well may be the next step in the physical videogame revolution that will gets us and our kids moving again. I remain concerned about the weight limit and size of the balance board and think that it may prevent a significant part of the target audience from actually getting the game. Regardless, I recommend it heartily and it’s a must have addition to all Wii-equipped households. Come on, shake that flab! |
Lostgarden looking for brilliant programmer in Seattle Posted: 24 May 2008 04:38 PM CDT Summer project time! I've got an intriguing new design that is best explored by the sort of in-person rapid prototyping that I love. To that end, I'm looking to team up with a talented programmer or two from Seattle/Redmond. It's a bit like getting a band together. My dream is to meet up every Sunday at a local coffee shop, riff about what we've done that week and come away energized and ready to build some more.
Take care, Danc. |
Posted: 24 May 2008 01:38 PM CDT |
[5.22]LOVERSOULファンディスク~恋魂詰~ 初回版[1.53G] Posted: 22 May 2008 10:09 AM CDT ブランド: LOVERSOUL (このブランドの作品一覧) 定価: \7140 (税抜\6800) 発売日: 2008/05/23 メディア: DVD-ROM JANコード: 4935066301913 注意: 18歳未満の方は購入できません。 商品は中身がわからないように梱包してお届けします。(詳細) ...
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Posted: 22 May 2008 09:45 AM CDT 最近貌似一直在玩ニトロ的游戏.话说这个游戏沉睡在硬盘里将近一年也该拿出来看看了.花了大概2个晚上总算完食.硬盘又可以空出1个多G啦. シナリオはやっぱりニトロ風. 剧情:那毁坏的躯壳、与我很相配。贝尔蒙特――。随着时间的流逝而残存的古老都市、受到 ...
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Posted: 26 May 2008 09:16 AM CDT 尘与冰邀我们去他们学校看一场话剧,距离横竖不远,再加上是他导演的,于是周日晚上就去了。这是第一次走进复旦新闻学院,邯郸路近国定路,我们是从邯郸路的校门进去的,校门小小的,进门后就看到左手的图书馆。半晌弄不清他说的中庭是什么地方,转悠到了篮球场,问一位刚摆放好自行车的女生,她说你们是来看话剧的吧,跟我来吧。就跟着走,绕到图书馆后面,才知道,图书馆只是一个更大凹型建筑物的一部分,半露天式中庭有巨大的玻璃穹顶。百来把椅子放在舞台前,我们算是第一批观众,剧务招呼我们在前排坐下。新闻学院的大招牌,和一扇大投影仪摆在舞台中央,把后台遮了起来。
不久,一身蓝色T恤的尘与冰骑车赶来,寒暄两句,就去后台忙了。天色渐晚,演员和观众都陆续到了,看得出来,大多是新闻学院的同学。而话剧本身是什么题材,我事先不知道。稳重大方的主持人上台报幕,原来剧社的名字叫做“守望”,这是他们3月份成立以来的第一部戏——《有多少爱可以胡来》。 印象中几乎没有看过话剧,大学时代曾看过一次主旋律的《虎踞钟山》,和朱国策表哥,徐艳表姐一起在合肥大剧院看的。那时候大剧院刚刚落成。尘与冰麾下的演员表演得很投入,除了偶尔有些音响问题,剧情大致明晰,起承转合也很老道,后来散场后问他,才知道原来拿的是一部商业剧现成的本子。不过即便这样,能在短短一个半月里排好,各种素材,道具,场务准备妥当,还是很了不起的。 这部戏主要说的是一个男人和三个女人的故事,第一个女人青梅竹马,却因为不甘情人的平凡而追逐金钱而去,第二个女人以青春为资本,不愿吊死在一棵树上,第三个女人受伤过多,宁愿找一个不爱的人搭帮做饭过日子。嗯,就是这样。没有我预料的那么邪恶(我预料的是:男生的女生在大学时跟了大款,男人成了大款之后又去学校里抢别人的女生,如此循环往复)。 演出结束后是赈灾募捐环节,很有针对性,学院有位女生,名字没听清,叫作“十一月”,是成都人,自费给家乡的某医院购买了多个防疫口罩,第二批负担不起了,所以这场演出的善款都用来购买这种口罩,由她专寄。有的不能看完全场的学院老师,临走前都将钱塞给主办学生。 整个演出过程中,尘与冰导演一直笔挺的站在观众席一侧,看了全场。能看到自己导演的话剧在眼底上演,牵动台下人们的心情,勾起他们这样那样的联想,也算是平生一乐。下次他还有有戏上演,如果是原创剧本,一定还去看。临走时他将我们送到新闻学院正门,路过某机构和新闻学院合盖的大楼,气派得大概仅次于光华号等离子炮塔了。目送我们过了马路,他才转身走人。 是为记。 ![]() ![]() |
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[NetShowBT] 【05.26.08】[Rockman X5][洛克人X5][繁体中文][201M][ACT] (大小:201.25M 人气:42 下载:18 完成:- 种子:1) Posted: 26 May 2008 09:51 AM CDT 发布简介:FONT color=#ff0000 size=3【游戏封面】IMG onmouseover="if(this.widthscre
en.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cu
rsor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in
/out;}" onmousewheel="return imgzoom(this);" onclick="if
(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" border=0
alt="" src="http://photo13.hexun.com/p/2008/0526/204506/b_55B
3BBB1F1F066DAC2C197826DF0795E.jpg" onload="if(this.widthscreen.wid
th*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here
to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}"/FONT游戏名称:FON
T size=2FONT color=dodgerblue洛克人X5/FONT/FONT英文名称:Rockman X5游戏制作:
&&CAPCOM& && && && && &&
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; && && &&&游戏发行:美商艺电& && &a
mp;& &&a ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-744.html |
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[NetShowBT][吸血莱恩][简体中文][968M][2CD][ACT] (大小:970.25M 人气:38 下载:115 完成:- 种子:-) Posted: 26 May 2008 09:51 AM CDT 发布简介:P中文名称:吸血莱恩英文名称:Blood Rayne游戏制作:Terminal Reality游戏发行:
Majesco Games/国内阳光娱动游戏语言:简体中文游戏容量:968M/2CD游戏平台:PC游
戏类型:ACT(动作冒险)发布时间:2008.5.26更多游戏请访问:http://gamebt.ali213
.net-------------------Quote:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-743.html |
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Posted: 26 May 2008 08:36 AM CDT 自从地震发生,成了天涯常客,慢慢地发现假新闻越来越多,到现在更是真假难辨。版友更是鱼龙混杂,JY、WT、FF、5毛、轮子都成群,更别说潜水的JZ。而且现在WT和FF都快分不清了,太会伪装了。。。 |
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Posted: 26 May 2008 05:05 AM CDT |
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Posted: 26 May 2008 04:58 AM CDT Windows Server 2008虚拟技术 ——小小注意points Microsoft Windows Server2008用于在虚拟化工作负载、支持应用程序和保护网络方面向组织提供最高效的平台。它为开发和可靠地承载Web应用程序和服务提供了一个安全、易于管理的平台。从工作组到数据中心,Windows Server2008都提供了令人兴奋且很有价值的新功能,对基本操作系统做出了重大改进。 虽然Windows 2008 Server在搭建环境和其他特征上与Window Server 2003很相似,但还是需要注意一些容易小地方,在这里总结一些需要注意的方面供大家参考。
1、 最开始的安装配置建议:
2、安装 “Windows Server 虚拟化”的时候,需要让“服务器管理器”中的“角色”中增加一个“Windows Server 虚拟化”的角色,所以需要安装系统文件夹Windows/wsv中的Windows6.0-KB939853-x64 和 Windows6.0-KB939854-x64程序。参考下图:
3、Windows Server 2008操作系统内建了Sysprep, 可以在C:\windows\system32\sysprep\sysprep.exe下找到。 它只有sysprep.exe一个文件,而Windows Server 2003中的Sysprep是由3个文件构成:SYSPREP.EXE、SETUPMGR.EXE和SETUPCL.EXE,咱可以在Window Server安装光盘的\Support目录下找到哦。
4、如果出现下图的提示信息,就表明CPU不支持硬件辅助虚拟化,会无法安装“Windows Server 虚拟化”角色,也就不能增加并运行虚拟机了,需要注意哦。
5、听到不少朋友质疑网上的序列号怎么激不活啊?估计是因为微软放出来的密钥有限,而每个密钥的激活次数又有上限,所以现在网上的密钥估计早已达到了最大激活次数的限制。不过,微软这次对Windows Server 2008 的试用期限大大放宽了(60天),等激活最后期限快到时,在管理员模式下,可以运行 slmgr.vbs -rearm 命令重置激活期限(有三次哦),所以累计起来,可使用到240天呢。
Windows Server 2008通过加强操作系统和保护网络环境提高了安全性。通过加快IT系统的部署与维护、使服务器和应用程序的合并与虚拟化更加简单、提供直观管理工具, Windows Server2008还为IT专业人员提供了灵活性,并为任何组织的服务器和网络基础结构奠定了最好的基础。
(帮朋友转发) |
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Posted: 26 May 2008 05:07 AM CDT 上次gif壓的好囧…………
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Posted: 26 May 2008 11:05 AM CDT 从事游戏行业的人看了应该会有一定的帮助,特别是国外游戏行业对各个职位之间的对待很值得国内游戏公司思考。 http://www.hxsd.com.cn/news/CG-oversea/20080516/12240.html Louis Lu,95年进入游戏圈,现任职于Sony Santa Monica Studio。代表作《战神2》
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Posted: 10 Apr 2008 12:46 AM CDT 我对关卡细节的理解: 关卡细节的特点:关卡耐玩需要细节,关卡结构的细节需要你通玩过慢慢去发掘;关卡细节也需要你控制角色的操作,去实现达到自己的效果;细节可以是技术和实力的体现,需要深层的挖掘。 关卡细节的缺点: 1.关卡细节,对玩家的体验不直观; 个人意见: |
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Posted: 26 May 2008 04:20 AM CDT |
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Posted: 26 May 2008 07:01 PM CDT 作者:大连 人力行政部 孙泰信 2008年5月16日,我们迎来了大连“鲸彩”工作室二周岁的生日。
我们每个人都和金山有着不解之缘,也都有着深厚的感情。9点30分,全体员工在许愿板上分别留下了对金山的衷心祝福。
两年来,我们精心栽培的成长树在大家的关爱呵护下,同大连金山一起茁壮的成长。今天,领导们又把我们的爱心倾注在这棵我们寄予希望的小树上面,细心地为它浇水,施肥。
值得我们高兴的是,金山软件董事长求伯君、高级副总裁任健也亲临了我们的庆典仪式,并且在仪式上发表演讲!求总的一番讲话,让我们对未来充满了希望,让我们更坚定的与金山共同成长! 热闹喜庆的舞狮表演更是寓意着我们在未来的发展中必将生龙活虎、兴旺发达。两对南北狮也将仪式气氛带到了高潮。 |
Posted: 26 May 2008 04:10 AM CDT 来源: www.levelup.cn 时间:2008-5-26 编辑: 六段音速 上个月美国的多家游戏杂志都报道了有关《战争机器2(Gears of War 2)》的新情报,本作的首段实际游戏影像也于前不久与玩家们正式见面。现在,2008年6月号的X360官方杂志又为我们带来了《战争机器2》多人联机模式的更多详情,其中有不少相当有趣的消息值得我们关注。 首先,初代《战争机器》中备受玩家欢迎的联机模式在续作中将进一步增加,许多细节部分也将有大量完善和调整。目前已知的新联机模式中,以“僚机对战”和“人肉抢旗”模式最有意思。 僚机对战是一个支持最多10人分队参与的新模式,所有玩家被平均分成两队,并可以选择扮演游戏故事模式中登场的10名角色,比如由5名马可斯组成的小队对抗5名多米尼克的小队等(科尔也可以在联机模式中使用)。 所谓“人肉抢旗”,与一般FPS游戏中的抢旗模式形式比较相似,但该模式下的旗子由原先的固定标志物变成了现在的活人。扮演人肉旗的角色将在地图中不停移动,他不仅有自己的武器装备,甚至还有自己的在线排行榜。 战场上的两队玩家要想办法将这名角色生擒(与战斗中抓肉盾的方法相同),然后带着他一点点返回自己小队的据点,但中途如果让他遭到太多攻击即丧失对人肉旗的拥有权,运气不好的话还可能导致旗子“暴走”。 除此之外,《战争机器2》联机模式中的武器装备也发生了不少变化。Epic Games目前确认的新武器有火焰喷射器和美杜莎两种,其中前者的火焰喷射效果的真实程度据称已经达到了目前所有同类游戏中的最高水准,而后者则是一种6连发重型武器,6支枪管如同美杜莎脑袋上的6条毒蛇一样,可以瞬间向目标倾斜大量弹药。 另外,联机模式中还将有防弹盾牌可以使用,玩家可以把盾牌当作移动的掩体藏身在后面进行射击,但如果敌人离盾牌的距离足够近的话就可以一脚把它踢开。手榴弹的使用也与以往不同,不仅可以直接朝敌人扔,也可以被布置在地面、墙壁或门口当作简易地雷使用。 除了普通的手榴弹以外,《战争机器2》中还将有新的烟幕弹和毒气弹登场。新的烟幕弹除了具备干扰视线的效果,现在还可以对附近的敌人造成眩晕;新产品毒气弹可以让爆点附近的敌人中毒并慢性死亡,甚至还能牵连到距离中毒者过近的其他同小队成员。 操作方面,按“A”键可以将敌人抓住并当成肉盾使用,按“Y”键可以发动近身的猛烈攻击并以相当残忍的手段将敌人干掉。近身结果掉敌人的方法也会随着武器的不同而发生变化,比如手中端着狙击步枪的话,那么靠近敌人时就可以当作高尔夫球杆来猛挥,另外,现在玩家可以两个人一起拿着电锯朝同一个敌人身上招呼。 《战争机器2》将有大量新地图加入,而且不同的地图还对应不同的战斗方法及特殊武器等。比如在一个名为“保安大厦”的关卡中,地图中遍布着哨兵机枪和激光发射器等武器,贸然靠近就有可能会遭到一击必杀,但玩家可以通过按下地图中央的大按钮暂时关闭保安系统20秒。总的来说,在保留传统关卡爽快感的同时,部分新增关卡更重视游戏中的战略性和协作性。 最后,Epic Games还介绍了两种《战争机器2》中的新增敌人——锤子头和手榴弹兵。前者的名字是由其外型而来,头部戴着巨大头盔的这种敌人看起来有点像是钢铁脑袋的大鲨鱼;而手榴弹兵在之前公布的游戏视频中其实已经登场,就是被马可斯在战车上肉搏干掉的那个倒霉蛋。 标签 xbox360, 战争机器, 最新游戏相关日志
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Weekend Design Challenge: MMO single-player Posted: 26 May 2008 01:58 AM CDT As a lot of other people have the past week, I've been trying to survive in a land of barbarians. One thing that struck me about the low-level game is how much of it is spent in what is essentially a single-player game. This week, let's discuss that design decision. Now, I've said before that a bit of grouping-required content in an MMO doesn't make me weep. True, the "forced grouping" mechanic isn't very friendly for people without a lot of time, but for me, part of the point of online games is to interact with other people in one way or another. Perhaps it's in a bit of friendly PvP action, or working together on a quest. Sometimes I am content, however, to go off and do my own thing or to ignore the outside world while I play with my friends. In Age of Conan, you start the game in an instance after you wash up on the beach from a shipwreck. This instance provides you with a tutorial and a bit of story to establish your character in the first town. After the short initial instance, you are dumped in the multi-player part, but you have the option to perform some quests "at night", which once again gives you your own personal instance away from other people. On one hand, it was kind of nice since you didn't have to fight for spawns with other people. On the other hand, it was annoying to die if I didn't watch closely enough and pulled more than my poor Bear Shaman could handle at once. By talking to certain people, you can switch back and forth between daytime (multiplayer) and nighttime (single player). What's really interesting is that I've also been playing The Witcher, a single-player RPG based upon some Polish fantasy stories So, now it's your turn to weigh in. What do you think of this mechanic of having single-player specific content in a game? Does it weaken the game overall? Or, is it a convenient way to let people play at their own pace away from the unwashed masses? |
Posted: 26 May 2008 01:16 AM CDT |
Posted: 26 May 2008 02:47 AM CDT ![]()
This apple from Tajikistan gave birth to all the fruit: Each branch was mated to a branch carried over miles The names themselves are everywheres: from Fuji to Orléans, Which carry in each half-cut star and in their very style The blossoms spread, pink and pale verging on the blue, The one that Eris tossed to Paris, causing wars in Troy; A snow white princess poisoned; Atalanta’s race; The tree of knowledge, good and evil, our original sin. We have made the apple ours, and on it grafted history, This fruit humanity resents, but loves and needs. |
Posted: 26 May 2008 02:03 AM CDT |
Daniel Powter - Free Loop (Live From Studio A) Posted: 25 May 2008 11:52 PM CDT |
Posted: 26 May 2008 01:37 AM CDT |
Posted: 25 May 2008 10:19 PM CDT
四川汶川发生8级强震后,部分网络游戏业上市公司的股价出现波动。花旗、瑞信等多家投行认为,地震会对中国网络游戏公司的业绩产生短期影响,继续看好长期业绩。但也有分析人士指出,由于已经连续多年高速增长,市场已趋于饱和,对中国网络游戏的未来应持谨慎态度。
地震震落高股价 5月20日,在美国上市的各中国游戏公司的股价出现不同程度的下跌,当日发布财报的完美时空公司跌幅达12.75%。 所谓地震对网游企业业绩的影响,主要产生自两个方面:一方面是5月19日起,中国所有网游公司宣布停机3天,为地震遇难者默哀,由此对于那些以时间收费为主的游戏会造成较大的季度性收入损失,据测算,由此放弃的收入超过1亿元人民币;另一方面,分析人士指出,巨大灾难导致玩网络游戏的人数减少,并且这一势头在最近一段时间内将延续。 花旗发布报告预计,此次地震对九城运营的《魔兽世界》及网易运营的《梦幻西游》、《大话西游2》和《大话西游3》等按时间收费的游戏,将减少3%—4%的收入;而基于装备收费的免费游戏相对影响不大。花旗表示,整体而言,四川地震将对中国网络游戏公司第二季度业绩产生一定程度的影响,其中,地震当天对营收的影响为1%,在3天哀悼日的影响约为3%—5%。 四川业务占比不高 多数网络游戏公司都公布了四川省内的玩家比例,由此可以看出,虽然四川玩家比例仍然低于沿海城市,但短期仍给网游企业带来一定负面影响。 巨人总裁刘伟在第一季度财报分析师会议上表示,四川玩家占巨人玩家总人数的9%—10%,所以在地震当天和第二天,公司明显感觉到《征途》和《巨人》的玩家人数有很大波动。刘伟表示,很难估计地震会对公司产生多大的影响。 联席COO董瑞豹在回答分析师关于地震影响的提问时表示,四川用户在用户总数所占比例为2%—3%;由于三天哀悼期,一些广告客户也推迟了广告计划。 完美时空CEO池宇峰披露,该公司有4%—6%的玩家来自四川地区。 利润率将会走低 尽管多数分析师对地震的短期影响的看法比较一致,但对于中国网络游戏市场长期前景的判断产生了分歧。 瑞信报告称,长期仍看好完美时空,维持“跑赢大盘”评级;Susquehanna金融集团分析师赵春明表示,网游行业在地震后将会缓慢复苏。 但是考虑到中国网游市场已经连续五年高速增长,高盛等券商则建议对中国网络游戏行业的整体发展前景持谨慎态度,特别是对大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)领域,主要因为这一行业正快速趋于饱和。 随着新游戏不断涌现,中国网络游戏市场目前已有近300款游戏。但是,每家上市游戏公司的主要营收仍然主要来自于一款或两款游戏,因为老游戏依靠发行新的资料片而不退出市场,因此市场上的游戏总量越来越多,受此影响,中国网络游戏行业的利润率可能会面临一定压力。 |
10,000 bc meets Total war by Dachamp1on1 Posted: 26 May 2008 12:52 AM CDT Okay this idea came to me when I was watching some dumb movie but imagine taking the role of a clan leader of preastoric men trying to survive in a RTS world where you battle not only dinosaurs but other rival tribes as well. It would pretty much be a Total war meets 10,000 in the past where you would work on creating weapons , hunting for food , building small settlements and battleing rival tribes. This is just a idea that I would really like to see made into a game. |
Posted: 28 May 2008 08:52 AM CDT 仅以胡言乱语的此文献给我的兄弟 我的美术设计师 昆哥 对于你的匆匆离开,我十分不舍,也十分的遗憾,但我并不知道自己应该如何挽留你,因为你的离开并不是因为别的公司挖角,或是想去追求更好的发展. 本身,是在工作中积累经验,还是出国深造就是一个两难的选择,如果换成是我需要做出这样的选择了话,恐怕我也会很为难. 所以你说要离开,我找不到任何挽留你的话语.剩下的,只能是祝福,以及期待今后的再次相聚. 只是我没有想到,你要走的竟然这么匆忙,竟然是在项目即将出炉的时刻.这让我感到十分难过,也同时带有一丝失望。但这些并不会影响我对你的评价,你是如此优秀,从我在WEMADE时认识你,与你的几面之缘,到我费劲心思把你拉拢到我的团队,再到现在我们愉快的共事.我们都非常的快乐. 今天我的态度也许有些不好,因为你一直在为自己的匆忙离开找理由,让我觉的你推卸责任,可我知道,这并不是你的责任,尽管我做的你老大只有8个月,但你却是我在这个团队中里最操心的一个.因为你的生活,因为你的性格.都让我无法放下心来.所以,这里我向你道歉. 愿我们今后还有机会一起共事,我们都会记住为团队付出的努力,你设计的角色将永远留在游戏中,你也会是这个团队永久的美术设计师.在你走之前,我会让你新设计的团队LOGO永远保留下来.留在这里,留在今后我们开发的每一个游戏里.我们会记住与你一起工作,生活,玩乐的点点时光.. 我也会记住你为我画的涂鸦漫画肖像,开始我觉的这画像把我画的很'傻'. 但现在我却发现,它是如此珍贵..我会好好保存... 祝愿你在另一片天空下一切顺利.. 我们都不会停止自己前进的步伐... 2008年5月28日晚 随笔 (给我的漫画,最右边一个是昆哥) |
[NetShowBT][FPS游戏][Gene Troopers][基因战队破解版][EN][DVD] (大小:2.04G 人气:54 下载:26 完成:- 种子:1) Posted: 28 May 2008 08:45 AM CDT 发布简介:PGene.Troopers-SKIDROW基因战队/P< />P【游戏封面】游戏名称:基因战队英文名称�
篏ene Troopers游戏制作:Cauldron 游戏发行:Playlogic International/TDK Media
ctive&&&&&&&&&&&&&&&
amp;&& 游戏语种:英文游戏类型:FPS&&&&&&&
; 游侠0DAY信息网:官方网站:http://www.genetroopers.com/所属讨论区:(经典FP
S游戏专区)http://game1.ali213.net/forum-276-1.html更多游戏请访问:http://ga
mebt.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明*该游戏为2005年的老游戏破解版*解
压游戏压缩包,使用Daemon Tool的最新版本载入镜像安装游戏& ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-774.html |
[NetShowBT]【05.28.08】[神鬼寓言繁体中文版][繁中][4CD] (大小:2.20G 人气:103 下载:33 完成:- 种子:1) Posted: 28 May 2008 08:45 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:神鬼寓言英文名称:Fable.The.Lost.Chapters游戏制作:Li
onhead Studios and Big Blue Box游戏发行:Microsoft Games&&&&
&&&&&&&&&&&&& 游戏语种:
繁中游戏类型:RPG&&&&&&&& 官方网站:http://w
ww.microsoft.com/games/fable/BT链接:bc://bt/QUEvRmFibGUuVGhlLkxvc3QuQ2hhclc
nMuQ2hpbmVzZS5CSUc1X+elnumsvOWvk+iogOe5geS9k+S4reaWh+eJiC8yMzYxMzkzMjUxL2JiZ
TYwMzY5YjY4ODk1NWFiYjM0NWM0OTQ3ODE3NGE1NGQ2N2I0ODIvWlo=更多游戏请访问:http:
//gamebt.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明使用DT载入镜象安装```安装完�
珊蟾粗艭rack文件下的免CD文件到游戏文件下``即可进入游戏``/P< />P【游戏简介】�
禩he Lost Chapters》具有很高的游戏自由 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-773.html |
Giving Games A Voice: Sony's Dialog Manager Greg deBeer Speaks Posted: 28 May 2008 11:00 AM CDT |
[NetShowBT]【05.27.08】[Thief 2: The Metal Age][神偷2:金属时代][英文][2CD] (大小:1.03G 人气:76 下载:13 完成:1 种子:1) Posted: 28 May 2008 07:45 AM CDT 发布简介:SPAN class=bold【05.27.08】[Thief 2: The Metal Age][神偷2:金属时代][英文][2C
D]/SPAN< />DIV class=t_msgfont id=message19817330IMG onmousewheel="retu
rn imgzoom(this)" onmouseover="attachimginfo(this, attach_1248114,
1);attachimg(this, mouseover)" onclick="attachimg(this, click, at
tachment.php?aid=1248114)" onmouseout="attachimginfo(this, attach_
1248114, 0, event)" alt="" src="http://game.ali213.net/a
ttachment.php?aid=1248114&noupdate=yes" onload="attachimg(
this, load, 点击在新窗口查看全图CTRL+鼠标滚轮放大或缩小)" border=0SPAN
id=attach_1248114 style="DISPLAY: none; LEFT: 381px; POSITION: absolute
; TOP: 630px" unselectable="true" outfunc="null" in
itialized="true"IMG src="http://game.ali213.net/images/defaul
t/attachimg.gif" border=0/SPAN游戏名称:神偷2:金属时代英文名称:Thief 2
: The Metal Age游戏制作: LOOKING GLASS游戏发行:Eidos Interactive& &
;& && && && && &游戏语种:英文游戏类
型: 动作冒险& && && ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-769.html |
【NetShowBT】【05.27.08】[Thief 2: The Metal Age][神偷2:金属时代][英文][2CD] (大小:1.03G 人气:0 下载:9 完成:1 种子:2) Posted: 28 May 2008 06:43 AM CDT 发布简介:SPAN class=bold【05.27.08】[Thief 2: The Metal Age][神偷2:金属时代][英文][2C
D]/SPAN< />DIV class=t_msgfont id=message19817330IMG onmousewheel="retu
rn imgzoom(this)" onmouseover="attachimginfo(this, attach_1248114,
1);attachimg(this, mouseover)" onclick="attachimg(this, click, at
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this, load, 点击在新窗口查看全图CTRL+鼠标滚轮放大或缩小)" border=0SPAN
id=attach_1248114 style="DISPLAY: none; LEFT: 184px; POSITION: absolute
; TOP: 651px" unselectable="true" outfunc="null" in
itialized="true"IMG src="http://game.ali213.net/images/defaul
t/attachimg.gif" border=0/SPAN游戏名称:神偷2:金属时代英文名称:Thief 2
: The Metal Age游戏制作: LOOKING GLASS游戏发行:Eidos Interactive& &
;& && && && && &游戏语种:英文游戏类
型: 动作冒险& && && ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-768.html |
Posted: 28 May 2008 05:57 AM CDT |
COPS the video game by Mintymanau Posted: 28 May 2008 05:58 AM CDT My idea is a game based on the tv series in america COPS - the game starts as your create ur character - choose which area of the force you want to work in - such as City Patrol - Country Sheriff Officer - Highway Patrol - Water Police - you have about 4 areas of position to start from - once you have created your character and chosen your position you have to complete a training missions then you get a deputy status. - and you get posted at 1 of many stations in the area you have chosen - as you progress though the game you can accept promotions or stay working where you are - you can also get transfers to other areas - different areas have different crime rates - as you earn money your able to purchase houses - cars etc - it will be a free roam world like GTA - but you have ur work hours rosted for you. - your able on your days off to goto the movies - a bar - nightclub or visit friends - your able to modify your cars and houses - you can also buy land and build a house - implementing some of The Sims areas into the game - you have to eat to get health or you can goto hospital if your sick but you must call in sick to work. - If you choose to be a sheriff in the country you get a budget and are able to buy your own type of police cars - bikes etc - and modify them - you get a yearly expense budget also to spend on upgradeing your station or buying a new one - also hiring staff. when in the city all the budget and upgrades happen automatically for you. there would be no end mission - the crimes happen all the time, but you can reduce them in areas for a while, but left unattendad the crimes will build up. you will also have to fill ur cars up with fuel or you mite run out - if you do there would be a towing service which will tow you to the closest service station for you to fill up - you can work your way upto chief of police in the city only - Addon packs will be able for purchase - theses will include news towns and citys which get added to ur existing map - news cars - bikes - planes - helicopters and boats - new house items - clothes - food - and more. This is only a small imprint of my idea so i do hope people will like the plan. |
《新一代网球2003》(Next Generation Tennis 2003)硬盘版 Posted: 28 May 2008 12:21 AM CDT ![]() 文件来自TLFFTP,本人repack为安装程度,测试OK 游戏名称:新一代网球2003 英文名称:Next Generation Tennis 2003 游戏制作:Wanadoo 游戏发行:Wanadoo 游戏语种:英文 游戏类型:SPT |
做源服务器:正常周1-6,8-17在razorback3.0-3.2 (你会看到一个用EXTREEM版的SILLYCHILD完整源的HIGH ID用户) [quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序,建议不用杀毒软件,象我这样每隔1~3个月GHOST一次,建议用赢政版GHOSTXP,不建议用番茄版! 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/quote] 安装: |
直接安装,再CONFIG,玩。 默认玩法:上下左右+123465 |
[quote]建议配置: 操作系统:Windows XP 处理器:Pentium 4 2.0GHz或Athlon XP 2000+或更高 内存:512MB或更高 硬盘:2.0GB空间 DirectX版本:DirectX 7.0以上 (推荐DirectX 9.0) 显卡:显存64MB以上,ATi Radeon 9200 或nVIDIA GeForce 5200 以上 [/quote] 【游戏简介】 |
《新一代网球2003》(Next Generation Tennis 2003)包含了罗兰加洛斯和美国公开赛两个授权比赛和真实的比赛场地。游戏的击球动作设计 真实,球的物体特性会随着场地地面不同而有所变化。游戏使用了五百多个动态捕捉动作,计算机对手的AI设计也很出色。游戏中共有十二个 球场和四种地面。此外还有沙地和冰地两个隐藏场地。 在游戏的街机模式中,玩家在单打及双打比赛中对抗不同的选手。表演模式中,可进行单打、双打及二打一。在单人模式中可用男性选手对抗 女性选手。挑战模式中你可建立自己的比赛。职业模式中你需要提高自己的级别。 游戏特点: ·模拟4种接发球模式 ·支持玩家换边 ·不同物理表面引发球体运动轨迹变化 ·由角色性格所决定的个性化动作 ·超过500个动态捕捉动作 ·支持FFT音场及Dolby Prologic 2TM ? ? ? ? ? 卟? ? ? ? 懿? 曹? 苘? ? ? 苘圮 ? 卟? ? 苘苘苒? ? 苘懿哌卟哌哌哌卟圹圹苘鄄哌哌卟哌哌哌哌曹苒? 苒策哌卟苘策哕苘 ? 哌圹圹?苘苘苓哕圹鄄?卟圹圹鄄苘薏 ? 佰哌苘圹圹苓哕圹卟圹圮 臂圯 佰圹 苘圹圹圹策 槽圹? 哌哌曹苒苘 ? 佰 佰圹圹?臂圹? 槽圹?臂圹 捋圯 佰圹圻 圹圻苘懿圹圹苘卟? 苘圯安圹圹? 圹圯 圹圹坜圹圯 圹圯佰圹圯 苘圹圹圹哌卟圹圹圹 圹曹苘 哌槽圹 佰圹圹? 捋圯 捋槽圯鄄槽曹苒圹?槽鄄圯 ? 圹圹? 捋圹圹蒉圹鄄哌 ? 咣?佰圹鄄 鄄? 薏槽?辈圹圹弑槽?佰膊郾 苘?鄄圹? 佰圹圹佰圻 ? ol佰膊圯 膊圮 哌弑曹 安槽 哌槽圹策 懿膊圹 捋槽郯Olli^cRo 卟? 佰膊曹 哌 咣圮苘圹鄄 哌咣? 膊槽? 懿? 苘圹哌 MYTH 哌哌哌 PROUDLY PRESENTS: 卟郯 ? 甙斑 ?哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 ? 甙 ? Next Generation Tennis 2003 (c) Wanadoo ? 苘 苘懿苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘曹苘 苘 ? ? ? ? RELEASE SIZE : 40 * 2.88MB RELEASE DATE : 05/2003 PROTECTION : Cd-Check ? 苘 苘苘苘苘苘苘苘苘苘懿苘苘苘苘槽曹苘苘苘懿苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘 ? ?苘苘苘苘?槽 苘苘苘圻圮苘苘?鄄 苘苘苘苘?? ? ?苘?圹 苘苘苘圹苘 ? ? ?苘圹苘苘苘 槽 苘?? ? 苘 哌 卟? 哌 苘 苘 - --+ ?[Release Notes] ?+-- - 苘 ?苘槽苘苘苘苘圮苘?苘 ?苘 苘苘圮苘苘苘苒曹?? 哌 哌 READ THIS NFO PROPERLY & UNDERSTAND IT! Support the software companies. If you play this game BUY it! The 2003 version of this game includes many innovations: exclusive new animations with no more latency in controls, super realistic courtside details like ball boys, showtime match presentations, experience points to increase your player's skills, bonus courts and players etc. And of course, for even more realism, you will find the official courts of Roland Garros and US Open as well as real life tennis stars. NGT: the true ace of tennis games. Game Features: ~~~~~~~~~~~~~~ - Roland Garros and US Open official licenses - 10 male and femal endorsed players including Tim Henman - Variable levels of control depending on player skill - Online / LAN Features allow the player to see his position on the worldwide ranking - Career Mode : choose your own player and win points - during tournaments in order to improve your stats and customise your skills Ripped: ~~~~~~~ intro-movie Read this NFO properly! ? ? ? ? 苘 苘苘苘苘苘苘苘苘苘懿苘苘苘苘槽曹苘苘苘懿苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘 ? ?苘苘苘苘?槽 苘苘苘圻圮苘苘?鄄 苘苘苘苘?? ? ?苘馨圹 苘苘苘圹苘 ? ? ?苘圹苘苘苘 槽 苘?? ? 苘 哌 卟? 哌 苘 苘 - --+ ?[Install Notes] ?+-- - 苘 ?苘槽苘苘苘苘圮苘?苘 ?苘 苘苘圮苘苘苘苒曹?? 哌 哌 1. Unzip. 2. Unace either manually or use our installer. If you unace manually and see a Crack.ace, unpack that into your gamedir too. 3. Run Setup.bat to decompress gamefiles. 4. Start the game with NGT.exe 5. Read this NFO properly! ? ? 苘 苘苘苘苘苘苘苘苘苘懿苘苘苘苘槽曹苘苘苘懿苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘 ? ?苘苘苘苘?槽 苘苘苘圻圮苘苘?鄄 苘苘苘苘?? ? ?苘?圹 苘苘苘圹苘 ? ? ?苘圹苘苘苘 槽 苘?? ? 苘 哌 卟? 哌 苘 苘--+ ?[ News & Application ] ?+-- 苘 ?苘槽苘苘苘苘圮苘?苘 ?苘 苘苘圮苘苘苘苒曹?? 哌 哌 You think you can contribute to the scene too? You have one or more talents in: - supplying NEW unreleased GAMES (maybe you work at a game/util magazine, courier delivery firm, newspaper, game press/marketing company, distributor, publisher, duplicator, tv/radio show, shop, warehouse, design firm, language translation company, packing company store etc). You don't need a fast internet connection for the above! - supplying NEW unreleased store/shop games BEFORE, yes that's BEFORE the store release date & have a fast UPLOAD 300k+ internet connection and time to spare on weekday mornings. We are NOT interested in modem, cable, or DSL links as they can be capped at anytime! Proper internet connections are needed! Of course we shall reimburse you for the costs of the games you buy. As we buy our games! - you are experienced in removing executable protection systems (such as ASProtect, ASPack, Armadillo, tELock, NeoLite etc.) and you are willing to help defeating the latest versions of commercial iso copying protection systems like Safedisc 2+ or Securom or Tages or VOB or StarForce or Laserlok. You must be able to code in assembly language. - you are a coder with lots of experience in Debugging/ASM & C/C++. You also can code your OWN tools to automatically remove commercial iso protections like the latest versions of any of the following: SafeDisc or Securom or TAGES or VOB or Laserlok or StarForce. Using tools created by others does NOT count and we check! You will also need advanced knowledge of import tables setting breakpoints with/and PE File Formats. - are you able to write YOUR OWN source code to unpack & repack game related major file format types such as MPQ, MIX & WAD? And can you also identify most major big-file formats(files that contain more files) by looking at the hex byte code of the header for that file? Do you know what reindexing is in regards to game .exe's and can you do it? And can you turn your OWN source code written in ASM/C/C++ for the above tasks into executable group tools? And do you also have 50K downlink for downloading new game formats to write tools for? You must send example code of your work with sources on major file formats for depacking/repacking. Existing/stolen source will not be allowed! - making trainers for newly released games, menu driven, must work in Win9x and Win2K/WinXP. Also you must be on a 50k downlink at least. And you have time during the week to do trainers. Also you understand DMA & ASM debugging techniques and use them to find your trainer codes. This is needed to make sure your trainers will work on all operating systems! If you can meet one or more of those requirements and want to join the finest active group in the scene today, e-mail us. Use the contact information given below. And always remember: we do this just for FUN. We are against any profit or commercialisation of piracy. We do not spread any release, others do that. In fact, we BUY all our own games with our own money, as we love game originals. Nothing beats a quality original. And if you like this game, BUY it. We did! ? ? ? ? 苘 苘苘苘苘苘苘苘苘苘懿苘苘苘苘槽曹苘苘苘懿苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘 ? ?苘苘苘苘?槽 苘苘苘圻圮苘苘?鄄 苘苘苘苘?? ? ?苘馨圹 苘苘苘圹苘 ? ? ?苘圹苘苘苘 槽 苘?? ? 苘 哌 卟? 哌 苘 苘 - --+ ?[Group Comment] ?+-- - 苘 ?苘槽苘苘苘苘圮苘?苘 ?苘 苘苘圮苘苘苘苒曹?? 哌 哌 "Always ahead of the CLASS!" ? ? ? ? 苘 苘苘苘苘苘苘苘苘苘懿圮苘苘苘槽曹苘苘苘鄄苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘 ? ?苘苘苘苘?槽 苘苘苘圻圮苘苘?鄄 苘苘苘苘?? ? ?苘?圹 苘苘苘圹苘 ? ? ?苘圹苘苘苘 槽 苘?? ? 苘 哌 卟? 哌 苘 苘 - --+ ?[Contact Details] ?+-- - 苘 ?苘槽苘苘苘苘圮苘?苘 ?苘 苘苘圮苘苘苘苒曹?? 安郯 ?圹 圹 ? 佰郯 ? 苘 苘苘苘苘苘 圹 苘苘苘圹 ? ?圹苘苘苘 圹 苘苘苘苘苘?苘 ? 佰圹? 圹 圹 佰圹? 圹郯 ? ? 圹? 圹? 哌? 圹? READ BELOW FIRST OR YOUR MAIL WILL BE DELETED! 圹? 圹? 圹? 圹? MYTH DOES NOT PASSWORD FILES, OTHERS DO THAT! 圹? 圹? MYTH DOES NOT MAIL/SEND/PASSWORD MISSING FILES! 圹? 圹? MYTH DOES NOT PUBLISH FILES ON WEB SITES, NEVER! 圹? 圹? MYTH DOES NOT USE IRC TO PUBLISH FILES, NEVER! 圹? 圹? MYTH DOES NOT USE ICQ OR MSN, NEVER! 圹? 圹? MYTH DOES NOT REMOVE INFOS FROM NFOS,OTHERS DO THAT 圹? 圹? MYTH DOES NOT DO TECHNICAL SUPPORT, NEVER EVER! 圹? 圹? MYTH DOES NOT HAVE, WANT OR NEED ANY WEB SITES! 圹? 圹? MYTH DOES NOT GIVE OUT ANY LINKS OR FILE NAMES! 圹? 圹? MYTH DOES NOT GIVE OUT ANY MUSIC OR GAME FILES! 圹? 圹? MYTH DOES NOT TELL TO OUTSIDERS HOW TO CRACK/TRAIN! 圹? 圹? MYTH DOES NOT HAVE MAILING LISTS OR NEWS LISTS! 圹? 圹? MYTH DOES NOT DO SCENE OR GROUP INTERVIEWS! 圹? 圹? MYTH DOES NOT WANT PEOPLE TO SPREAD OUR RELEASES! 圹? 圹? MYTH DOES NOT USE OR SUPPORT PEER-TO-PEER SERVICES! 圹? 圹? MYTH DOES NOT SUPPORT ILLEGAL STREET TRADERS! 圹? 圹? MYTH DOES NOT TELL YOU WHERE YOU CAN OBTAIN FILES! 圹? 圹? MYTH DOES NOT TELL YOU HOW OTHERS OBTAIN OUR FILES! 圹? 圹? MYTH DOES NOT REPLY, WHEN YOU DON'T READ THE ABOVE! 圹? 圹? 圹? 圹? WWW : NEVER (WE DON'T USE WEB & WE DON'T WANT ONE 圹? 圹? MAIL : go...@mythelite.com (READ NOTES ABOVE FIRST) 圹? ?苘? 圹?? ?圹? ? ? 圹?? ?哌?圹? ? ? 圹?哌?? ?哌咣圹圹圹圹苘苘苘 ? ?苘苘苘苘曹苘苘苘?? ? 苘苘苘苒圹圹圹圹哌?? 咣圹哌哌 哌咣哌? 哌哌圹圻 ? UPDATED [13/JAN/2003] ? Support the software companies. If you play this game BUY it! |
Posted: 28 May 2008 07:03 PM CDT 我觉得建筑最重要的是规划,没有一个合理的规划,其它方面做的多好都是无意义的。 |
Posted: 27 May 2008 09:06 PM CDT 近日,第九城市(NASDAQ:NCTY,下称“九城”)确认,该公司目前正与暴雪娱乐就网络游戏《魔兽世界》的授权进行续约谈判,目前谈判已进入关键期。据悉,能否成功续签《魔兽世界》对九城至关重要,因为该公司约有90%的营收来自这款网络游戏。美国投资公司SIG分析师赵春明近日指出,《魔兽世界》第一季度玩家继续上涨,但九城其它网络游戏还未成为公司重要的增长动力。 九城新任总裁陈晓薇昨日在与媒体首次见面中证实,九城正与暴雪就续签《魔兽世界》进行密切的合作与探讨。九城最近刚公布了《魔兽世界》第二期资料片《巫妖王的愤怒》,双方合作关系良好,九城将尽最大努力加快谈判进程,但目前尚无相关时间表。 九城内部一位接近该公司董事长与CEO朱骏的人士透露,对成功续签《魔兽世界》感到乐观,九城在中国运营《魔兽世界》积累了多年的市场经验与用户基础,除了已成功续签2个资料片,《魔兽世界》玩家也一直创新高,很难遇到与九城竞逐它的对手。 陈晓薇认为,《魔兽世界》确实是九城很重要的收入,但一个公司的未来不会放在一款游戏上。她相信,随着新游戏不断上线,《魔兽世界》收入在九城占据的比例会逐渐下降。 |
Posted: 27 May 2008 09:04 PM CDT
玩视频游戏能够引发人的创造力,不仅是那些玩后让你兴奋的游戏,还有那些玩后让你沮丧的游戏,例如没有打败某个BOSS,没得到高分等,实际上这种情况下你的创造力会更高。
美国宾州州立大学的师生组成的研究小组发现,视频游戏可以被用来激发人的创造力,学校、公司甚至政府都应该考虑用电子游戏来提升学习和决策水平。 他们的研究是由98名学生来玩游戏,玩完之后来测量一下他们的情绪水平,然后进行一项标准创造性测试,研究结果玩游戏后高兴和忧愁情绪的学生通常创造性较高,而玩后放松和生气的家伙创造性较低。 情绪是其中的关键因素,它可以看作是一种催化剂,高兴的情绪是一种推动力,而沮丧的情绪让你更加冷静分析问题。 他们的这项研究将有助于视频游戏引入特定的情绪激励因素,从而对人产生长久的有利的影响。他们还警告,如果游戏设计的让人情绪平常,常玩下去会伤害人的创造力。 |
Posted: 27 May 2008 09:01 PM CDT
(转载)在第一时间得到了张雅被捕消息后,我和几位朋友火速赶到了抓捕现场,不过因为苏家屯距离沈阳市中心较远,还是晚到了一步,不过仍然拍到了些宝贵的图片,下面是张雅录制视频的网吧
现在此网吧已经停业,因为内部有管理人员在,不让拍照,所以,只能从外部给大家些照片. 这张是网吧的门面能够看到 网吧已经停止营业的字样 我们进去了 但是因为始终不让我们进行拍照 实在是遗憾 在第一时间得到了张雅被捕消息后,我和几位朋友火速赶到了抓捕现场,不过因为苏家屯距离沈阳市中心较远,还是晚到了一步,不过仍然拍到了些宝贵的图片,图下事张雅录制视频的网吧 现在此网吧已经停业,因为内部有管理人员在,不让拍照,所以,只能从外部给大家些照片. |
[NetShowBT]【05.28.08】掌机的代表者----GBA模拟器合集第一部分[3.9G] (大小:3.75G 人气:118 下载:5 完成:1 种子:1) Posted: 28 May 2008 04:43 AM CDT 发布简介:DIV class=t_msgfont id=message19824863BFONT color=#ff0000游戏名称:/FONT/BBF
ONT face="宋体 "FONT color=blueGBA模拟器合集第一部分 /FONT/FONTFON
T color=#ff0000官方网站:A ef="http://www.nintendo.co.jp/" target=
_blankhttp://www.nintendo.co.jp//A/FONT/BBFONT color=#ff0000BT链接:A ef=&qu
ot;http://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1248805" target=_blankht
tp://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1248805/A/FONT/BBFONT color=#ff000
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ONT/FONT/A所属讨论区:(A ef="http://game.ali213.net/forum-50-1.html&qu
ot; target=_blank游侠TV游戏&模拟器综合讨论区/A)A ef="http://ga
me.ali213.net/forum-239-1.html" target=_blankhttp://game.ali213.net/for
um-239-1.html/AIMG onmousewheel="return imgzoom(this);" onmouseove
r="if(this.widthscreen.widt ...
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Posted: 28 May 2008 02:50 AM CDT 小P日记第五页。。。2008年5月28日,现在是下午3点08分,同事门还像往常一样聊着天,哦不是,是上着班.
小P日记第六页,2008年5月28日,现在是下午3点36分。。。。楼下焦虑的人们都在奔跑,楼上绝望的人们都在上班。。。。。 小P日记第八页,2008年5月28日,现在是下午5点36分。。。。我在废墟里继续更新日记 小P日记第十页,被困72小时了。。。5.28我应该请假的。。。 小P日记一百零八页:2009年5月28日,现在已经记不清时间了,数石头已经埋了一年了,怎么还没有人来救我。。。。。 小P日记二百零八页:2010年5月28日,我养的老鼠已经繁殖到第10代了,这小动物,就是搞的块啊。想当年我也该早点整的,现在西爷就有足够理由不当伴郎了。。。。PS:杂还没人来救我? 小P日记三百零三页:2012年5月28日....手指头已经吃完,脚指头也啃的只剩一个,这可能是最后一篇日记了........... (旁恶搞): 这时小p看见远处来了个和尚,带着个黑眼镜,留了一撮小胡子。。。。小p模仿西游记情节喊了声,师傅,救我,只见眼镜和尚从怀里掏出一张网易招聘合同问道:签了我就救你~ 小P日记四百零八页:2013年5月28日。。。。。2013年的5月,一个多事之夏,网易公司成都工作室的人们,被卷入了一场深刻的触及灵魂的变革。。。。许多尸体暴露出来本来面目,许多尸体变得面目全非,身边西爷的尸骨早已被做成了十字架。。。。。被救的前夜是寒冷的…… (旁恶搞): 程序A(请假回老家): 我在省外见证这些遗言,大家放心 美术A: 西爷的肉身已经被吃干净了吧? 美术B: 西爷现在叫骷髅王(dota……)。 策划A: 才练到5级就被压死球,复活不倒 -- 威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人 |
Posted: 28 May 2008 12:45 AM CDT PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究): 中国知名的C2C交易平台——淘宝网,随着业务的不断扩展近几年在虚拟交易上也取得了很大的成就,拥有着不少的商家。那么,单单就虚拟交易而言淘宝网能否超越5173呢? 圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究 博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe): 淘宝这几年势头很猛,最近碰到一些玩梦幻和其他游戏的玩家也经常买游戏币,但很多并不知道5173。5173可能更专业一些,但要说知名度淘宝绝对是无以伦比了。 五棵树的森林(虚拟交易行业评论人): 淘宝不需要手续费,从利润最大化角度来说,工作室选择淘宝是明智的。但是5173庞大的用户群和委托交易系统带给了工作室很大的便利,不用工作室亲自上线,哪怕半夜有玩家也可以完成交易。利润或者便捷,就看工作室怎么选择了。 PK也寂寞: 不过淘宝的用户群要比5173大很多,而这些用户一旦在一个网站养成了交易习惯就很难在改变,相信这也是为什么有那么多人在淘宝交易的原因。 雅哥(职业编辑): 我觉得从专业性来说,还是5173比较强。 燕舞飞杨(虚拟交易市场调研): 从专业性上分析5173更专业这是肯定的,一个像是百货公司,一个像是专门只销售一种产品的公司。其实,这也体现了现在经营的两个普遍现象,要么大而全,要么精益求精——专业服务。淘宝总体上抗风险能力更强、公司运作更好,不管是团队还是资金、抗风险能力方面都要比5173好,企业宣传、企划、品牌价值这些软实力也不是5173能比的;另外淘宝依托的另一个重要方面就是支付宝,我觉得淘宝能成功很大程度上是得益于支付宝的推出和成功。在交易上和对待客户上,淘宝的后台,网络运营这些方面比5173要强,淘宝的后台基本上是自动完成的,可以相对的介入少。在游戏交易中5173所投入的客服人员我觉得太多了,这方面的压力比较大。另外在客户上,淘宝对于卖家的支持那绝对是5173不能比的。淘宝的卖家都是独立的店铺形势,这样就像实体店一样可以有回头客,在这点上5173做的不好,在交易透明度上5173也没有淘宝做的好。5173上的卖家和买家成交之后,卖家除了利润外得到的其他无形资产不多,但是在淘宝上就不一样了,你交易完成后可以有回头客,你有口碑,这个是你的无形资产,也就是说你每成交一次,你的无形资产就在增加,在网上交易有时候这种无形资产更强。 圣者: 但这对5173来讲不见得是坏事,淘宝高信誉店会独立出来,就像现在的EBAY一样。5173有很多种交易方式包括寄售等等,这比淘宝要安全和便利。 冰河(《大众软件》专题记者): 淘宝和5173的防诈骗机制各自如何?防诈骗这个是根本,因为目前虚拟交易没有法律保障,你积累的再好、卖的再多也可能一朝破产。 燕舞飞杨: 虚拟交易的问题其实安全最重要,我觉得在防骗问题上,不只是买家,卖家的利益也很重要。保护当然是两者都有,不然那就不是保护了,在保证买家和卖家也就是防骗机制方面我觉得淘宝和5173是平等的。 圣者: 是保护卖家还是买家这在电子商务中本来并没定数,不一定保护谁就是正确的,但现在的市场是处于供大于求,所以保护买家就成了正确的选择。也就是说这个时期谁把买家保护好谁就胜利;但反过来供小于求那么谁给卖家提供更好的服务谁就胜利。我知道一些工作室在5173交易,但坚持在淘宝开店,其实就是为自己留个后路,不让牌子倒了。 PK也寂寞: 在两个网站同时进行挂单交易这应该也是供大于求的一种表现,如果是供小于求了,在一个网站挂单就足够了,也不用在多个网站进行挂单。其实,我认为淘宝在虚拟交易上账号和游戏点卡的交易方面要大于5173,而5173在游戏币和代练等业务的交易上就要有很大的优势了,毕竟他们比较专业而且还有代卖系统,这都是淘宝所没有的。 冰河: 供求有波动,机制要放眼长远发展,长期来说买卖是均衡的,这个上面我觉得淘宝强。其实这个问题又涉及到资本摄入量的问题,就是背后资本的实力,淘宝的实力不是5173可以比的。 燕舞飞杨: 淘宝的支付宝很强大,客户的规章制度也围绕着支付宝转,这也导致了他的防骗机制比较单一,甚至是唯一的防骗机制;5173在交易方式上更灵活、更方便、更有专业人士解答。应该说,对于游戏的了解程度高,是防骗的第一步。在游戏虚拟交易防骗上5173应该有更丰富的经验、反应更快。 方砖子(虚拟交易业内人士): 品牌积累这个问题,他们完全可以解决的,社会越进步,分工就越细。 上海E筑(虚拟游戏周边服务): 方法越多,诈骗手段越多,防骗难度越高,互动的优势。 圣者: 5173是一个保护买家的平台,这一点做的很好,但卖家与在淘宝相比就吃亏了。5173可以寄售,防骗方面比淘宝好,但5173为专业付出的代价也是很大的。5173做出了更多的服务,所以他可以收费,而淘宝至今还在免费。 燕舞飞杨: 收费问题我觉得不是本质,就像免费游戏和月卡、点卡游戏。本质应该是提供服务,客户所能得到的东西,如果你付出10块能得到100,而免费的你只能得到50,谁都知道该怎么选吧。 冰河: 价值——用户在交易平台上能获取的价值,这是核心,包括服务、金钱、美誉度等等。虚拟交易很独特,法律界限太模糊,这个特点太重要了,何况你们又是做专业站和综合站对比。 圣者: 用5173与淘宝做对比,实际上涉及到的是电子商务未来发展的最终型态,是像淘宝这样大而全——所有商品都在一个网站交易,还是走向5173这样的专业网站路线。 淘宝也卖书、也卖妇婴用品、也卖数码产品,但这些都有更专业的网站存在。那么中国电子商务最终会是什么样子呢? 阿布女王(51wan.com): 个人认为,如果5173加大宣传力度的话,有超越淘宝的可能。酒香也怕巷子深,宣传力度5173比淘宝差;专业淘宝比5173差。淘宝的信用比5173差为什么愿意去淘宝,我想是大部分的购买玩家不知道有5173吧,所以说宣传不够。 PK也寂寞: 在安全和客户服务上我感觉 5173是应该比淘宝强,毕竟5173做这个行业已经很久了,对网络游戏也比较了解,而且拥有庞大和专业的客服团队,特别是在一些交易的细化以及服务的细化方面都应该比淘宝强。 阿布女王: 所以说,其实5173有他内在的优势存在,如果宣传力度够的话,淘宝未必能超越5173。还有就是,淘宝并没有把开发重点放在这一部分,它只是一个提供货品的中转站而已,除了这个并不涉及到其他任何东西,有资格从真正意义上说超越么?但是如果说的是交易量上,也许可能,本质上是超越不了的。 PK也寂寞: 淘宝的人太多,鱼龙混杂什么样的人都有,很多的黑卡等物品在淘宝上都经常出现,如果说在5173交易的卖家都是工作室和玩家的话,那淘宝在虚拟交易上就是职业的商家多一点,特别是点卡商。其实淘宝最一开始做的虚拟交易物品应该是Q币,还有就是各种充值卡了,而真整的游戏币并不是很多,这两年才逐渐重视这方面的交易了。 杀杀人跳跳舞(游戏工会网站长): 如果超越指的是交易额,淘宝的虚拟交易额应当早就超越5173了,而且不止是超越一点点。如果指虚拟交易的专业度,淘宝可能也不想去超越5173,因为淘宝专注的是线上交易的可信度、网络支付安全等网络交易的模式问题。5173的交易模式需要大量熟悉游戏的交易员,耗时费工;淘宝需要的是无论任何游戏、何人都可以胜任交易,不需要淘宝出员工交易也可以进行。 圣者: 淘宝的模式和竞争领域面对的敌人和5173不同,所以淘宝注定不能全力投入到虚拟交易中,未来我比较看好专业网。
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Posted: 28 May 2008 02:50 AM CDT 小P日记第五页。。。2008年5月28日,现在是下午3点08分,同事门还像往常一样聊着天,哦不是,是上着班.
小P日记第六页,2008年5月28日,现在是下午3点36分。。。。楼下焦虑的人们都在奔跑,楼上绝望的人们都在上班。。。。。 小P日记第八页,2008年5月28日,现在是下午5点36分。。。。我在废墟里继续更新日记 小P日记第十页,被困72小时了。。。5.28我应该请假的。。。 小P日记一百零八页:2009年5月28日,现在已经记不清时间了,数石头已经埋了一年了,怎么还没有人来救我。。。。。 小P日记二百零八页:2010年5月28日,我养的老鼠已经繁殖到第10代了,这小动物,就是搞的块啊。想当年我也该早点整的,现在西爷就有足够理由不当伴郎了。。。。PS:杂还没人来救我? 小P日记三百零三页:2012年5月28日....手指头已经吃完,脚指头也啃的只剩一个,这可能是最后一篇日记了........... (旁恶搞): 这时小p看见远处来了个和尚,带着个黑眼镜,留了一撮小胡子。。。。小p模仿西游记情节喊了声,师傅,救我,只见眼镜和尚从怀里掏出一张网易招聘合同问道:签了我就救你~ 小P日记四百零八页:2013年5月28日。。。。。2013年的5月,一个多事之夏,网易公司成都工作室的人们,被卷入了一场深刻的触及灵魂的变革。。。。许多尸体暴露出来本来面目,许多尸体变得面目全非,身边西爷的尸骨早已被做成了十字架。。。。。被救的前夜是寒冷的…… (旁恶搞): 程序A(请假回老家): 我在省外见证这些遗言,大家放心 美术A: 西爷的肉身已经被吃干净了吧? 美术B: 西爷现在叫骷髅王(dota……)。 策划A: 才练到5级就被压死球,复活不倒 -- 威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人 |
Posted: 28 May 2008 01:32 AM CDT "Human civilization has been destroyed by the last world war. The era was 5290. Only seven people and a robot survived the war. They escaped from earth which was going to blow soon. They went to a new strange planet. But now their true challenge comes."
Zed : The leader of the team. (your character)
After building the whole civilization the members will find that they are not alone in this planet. The aliens of this planet are four dimensional. So they didn't notice this before. But the aliens then attack. So you will have to move to another planet. The members will have baby. Then you will make friends with the aliens in that planet and take back your planet. Then you will try to make this planet just like earth. So earth will be back again. |
Posted: 27 May 2008 10:54 PM CDT 在这个行业内,本人也不是风云人物。在这个游戏圈中,我也不是那天的明星。我是一个平凡的人,一个平民,只是有着六年左右的游戏市场皮毛的小人物。 01年接触国内游戏行业,当时也是处于对游戏的好玩,再加上原本自己就有网吧,游戏成为年轻是耗费光阴最直接的办法。这时网络游戏只是刚刚兴起,传奇、千年、红月、决战等等位数不多的游戏产品,当时电脑并不是那么普及网吧自然便成为网游玩家的聚集地。 网游一个逐渐注入人类娱乐生活的兴奋剂对我们这代的人来说是非常神奇的。上班之余能放松自己,生活中的苦闷在游戏中渐渐消除。在游戏中能忘却自我,在游戏中能寻找自己的朋友甚至密友、恋人。网络游戏慢慢成为生活中的鸦片,网游的痴迷者越来越多。 02年随着网游市场在中国发展的前景非常可观,又有更多的产品再涌入大陆市场。当时最为火爆的韩国游戏:传奇、千年、奇迹等三款产品。随后又出现万王之王、疯狂坦克、金庸群侠传等多款韩国研发的游戏,也正是这点触发了国内研发商的冲动。03金山软件推出剑侠情缘网络版、网易推出大话西游,也正是这时我成为了国内第一批地推人员,归属于金山软件华中区领导李新华。(现金山软件渠道总监) 03年对剑侠情缘来说是个丰收的年头,一切都是来的哪么的快。我是负责一个二级城市的地推,我们当时不需要去大街小巷去张贴海报,只要能把海报送到网吧业主的手中即可。包机、网吧宣传等等全市一百多家网吧一个人搞定,还好自己家就是开网吧的这些业主多少都给点面子。 时间长了自然就累了,业绩上涨的也慢,当时也没有想到去找自身的原因,就知道送海报、做包机却没有关心为什么做了包机用户不来,为什么当时有人玩了后不玩了,难道是游戏的品质问题吗?当时根本没有这么多想法。因此,我的工资每个月也不到六百。
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[NetShowBT]【05.28.08】[!!!][汤姆克兰西的彩虹六号全系列][12.81G] (大小:12.81G 人气:178 下载:26 完成:- 种子:1) Posted: 28 May 2008 01:42 AM CDT 发布简介:< />DIV class=t_msgfont id=message19819167BFONT color=blue种子包括:Tom.Clan
cys.Rainbow.Six.Vegas.English_汤姆克兰西的彩虹六号之维加斯英文版.rar/FONT/BB
FONT color=blue& && && && && &&
& 彩虹六号盾牌行动中文版.rar/FONT/BBFONT color=blue& && &
;& && && && & 汤姆克兰西的彩虹六号隐秘行动简
体中文版.rar/FONT/BBFONT color=blue& && && && &a
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鸬洳匕�rar/FONT/BBFONT color=blue& && && && &am
p;& && & 汤姆克兰西的彩虹六号之维加斯2英文版.rarFONT color=#
ff0000 size=3游戏反馈讨论页面:http://game.ali213.net/tead-2090871-1-1.html/F
ONTFONT color=#ff9933 size=5 ...
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Posted: 29 May 2008 09:42 AM CDT 渴了喝红牛!饿了喝红牛!困了、累了更要喝红牛!!
红牛在手,胜券在握。
做红牛,挺好!
今年过节不送礼,送礼就送老红牛!
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Posted: 29 May 2008 04:00 AM CDT |
Introducing Scrum At Large Animal Games: A Look Back at the First Year of Agile Development Posted: 29 May 2008 11:00 AM CDT
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Posted: 29 May 2008 03:53 AM CDT 村长让你找出一个坏人,找村民可以花一百块买线索,他告诉你经常说谎的就是,奸商..等于没说- -|| 下面是和那六个人对话得到的逻辑推理题.. 1 2 3 4 5 6 1认为2或6在说谎 2认为5在说谎 3认为4和自己一样说真话 4认为3说真话 5认为2或3在说谎 6认为1说真话 (其实每人都有名字,老费劲了,因为不知道×××是第几个人,还要看门牌...)
哪个说假话?塞尔达里的,想要借鉴一下。重温一下,我当时是自己推理的啊~ 牛啊 |
Posted: 29 May 2008 05:53 AM CDT nds《节奏天国黄金》预定7月31日在日本发售,定价3800日元。
现在续作正式登陆nds,想来达到gba版的成绩是没啥问题的,看看能不能追上nds《太鼓达人DS》出货50万( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008xdk.html )的成绩吧。 |
Posted: 29 May 2008 05:20 AM CDT 任天堂公布了nds《火焰纹章:新暗黑龙与光之剑》发售日:8月7日(日本),定价4800日元。
作为“火焰纹章”系列元祖第一作,在nds上复刻也预示着后续几作也有可能陆续登陆nds,这对我这个没有玩过早期“火焰纹章”作品的人是个好消息。我真正玩通的“火焰纹章”作品也就是gba上面的三作,最近还在进行ngc《火焰纹章:苍炎轨迹》( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01009dkc.html )。总之非常期待……本作的美版。
相关链接: |
Posted: 29 May 2008 04:54 AM CDT 之前传闻 Ubisoft 正在制作广受好评的动作冒险游戏《超越善恶》Beyond Good & Evil 的续集。今天官方终于正式公布该游戏,并提供一段预告片和图片。 标签 xbox360, 最新游戏, 视频, 超越善恶相关日志
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Posted: 29 May 2008 04:39 AM CDT 女主角出现了,很漂亮哦。来张特写。 标签 xbox360, 最新游戏, 波斯王子, 视频相关日志
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Posted: 25 May 2008 03:31 AM CDT 刚刚又发生了一次地震,成都有很强的震感,虽然没有5.12那么强烈,但是还是让好多人都重家里出去了.我看到我放在家里的矿泉水瓶子里的水都在动了,只是不是动的很强烈,不过对于我们这种每天过在这种日子里的人来说还是一种痛苦,因为现在有一点的动静都会让 ...
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Posted: 29 May 2008 04:05 AM CDT Facewound是Garry's Mod的作者Garry Newman最近释出的一款免费的横向卷轴射击游戏。Garry Newman,这个今年才25(2008年)的英格兰小伙子,凭着Garry's Mod而名声鹊起。想知道Garry's Mod有多火吗,逛逛Garry's Mod的官方论坛就知道了。这也难怪Facewound一经推出就有不错的口碑。 |
[NetShowBT]【05.29.08】【KOEI经典】信长之野望7将星录繁体中文版[625M] (大小:625.71M 人气:185 下载:9 完成:1 种子:1) Posted: 29 May 2008 01:49 AM CDT 发布简介:DIV class=t_msgfont id=message19835488【游戏封面】IMG onmousewheel="ret
urn imgzoom(this);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7) {t
his.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this.
alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" onc
lick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}&qu
ot; alt="" src="http://www.pcgames.com.cn/netgames/zhuanti/no
bunaga/datum/0506/pic/pcgames0609xc115.jpg" onload="if(this.widths
creen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=C
lick here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0
游戏名称:信长之野望7将星录英文名称:KOEI NOBU 7 Chinese 游戏制作:KOEI 游戏
发行:KOEI& && && && && &&&�
蜗酚镏郑褐形挠蜗防嘈停翰呗�amp; && && &游戏大小:2CD官�
酵荆焊嘤蜗非敕梦剩篈 ef="http://gamebt.ali213.net/" target=_bl
ankhttp://gamebt.ali213.net/A游戏安装指南及版本说明:B ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-785.html |
Posted: 28 May 2008 10:04 PM CDT 具体的原因有很多,比如为了解放玩家双手,更多去聊天;减少游戏复杂度等等。但最重要的..
因为没有内挂很多人就去用外挂
.....用外挂就带来了用户游戏成本增加(外挂费用),容易被盗号,不便于控制管理等等问题...
如果所有用户都能发誓绝对不用外挂,我担保内挂也会慢慢消失....
中国的游戏制作者没有暴雪嚣张,他敢上万上万的封号...中国人只能被逼做“内挂”.. |
Posted: 29 May 2008 12:07 AM CDT 部分動作的解讀完成, 不過 root-bone 動作位置紀錄方式還解不出來; 如下圖所示:
![]() ![]()
下載區中的 toolextract v1.03 新版本可以解開 qar, dar 檔案 |
Posted: 28 May 2008 10:44 PM CDT |
Posted: 28 May 2008 11:56 PM CDT 毕竟,这只是一场比赛; 毕竟,这只是一个电视节目; 所以,就算为了收视率,请走洪贵宾,留下李璇,也算是情理之中。 但,最让我觉得郁闷的,就是这个“情理之中”。 不管是从最早的36强,还是到了12强之后的商业实战,李璇,留给我的印象,都不是太好,虽然,她从来没有过当队长这样的冲在最前面引人注意的事迹,但对她的观察却一直没停。 似乎,她总是在扮演着一个黄雀的角色,尽是坐收渔翁之利。 如果来看创业素质,潜意识里,我觉得,洪贵宾应该远在李璇之上,风投把1000万给了洪贵宾比给李璇让我觉得更靠谱一些,然而,事实却是洪贵宾被淘汰,所以,这,仅仅是一场电视比赛,其它的,什么也代表不了。 就说洪贵宾被淘汰的这场,尽管方方面面确实有领导者的错误,但是,这其中,李璇也犯了不少的错误呀,甚至,有的错误在我们这些局外人和评委看来是非常低级的,比如拒绝掉那个所谓的公务员,以及给洪贵宾出的馊点子。是,没错,洪贵宾作为队长,是应该承担主要责任,但是,如果把洪贵宾换成了李璇呢?她会作得更好吗?我一点都不这样认为,因为,在我看来,她所经历和累积的经验和阅历,比洪贵宾差远了,也比洪贵宾嫩得多。 所以,淘汰洪贵宾,而不淘汰李璇,在我看来,仅仅因为洪贵宾是队长,如果队长换成了李璇,三个评委赞成淘汰李璇的比例可能是3:0,而不是淘汰洪贵宾时的2:1. 我想知道的是,难道李璇真的是被内定升5强的?难道她还要参加最后的冠亚军争夺?这,也太搞笑了吧? 我仍然预测曾花夺冠,但我希望,曾花最后的对手不要是李璇,因为,她还不够格。 |
Posted: 28 May 2008 11:20 PM CDT As I posted previously, I'm switching hosts. So, there may be some downtime over the next few days as domain names change servers and all that fun stuff. |
[NetShowBT]【05.29.08】[马克思佩恩之英雄本色功夫加强版][中文][2CD] (大小:1.06G 人气:270 下载:37 完成:1 种子:2) Posted: 28 May 2008 11:48 PM CDT 发布简介:IMG onmousewheel="return imgzoom(this)" onmouseover="attachim
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佩恩英文名称:max payne别名:英雄本色发行时间:2001年制作发行:由芬蘭的公司
Remedy Entertainment所開發 由3D Realms所製作並且由Gathering of Deve
lopers公司於2001年7月所發行地区:大陆,美国语言:简体中文游戏类型:第三人称动
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[NetShowBT]【05.28.08】[马克思佩恩之英雄本色功夫加强版][中文][2CD] (大小:1.06G 人气:0 下载:- 完成:- 种子:1) Posted: 28 May 2008 11:48 PM CDT 发布简介:IMG onmousewheel="return imgzoom(this)" onmouseover="attachim
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【05.28.09】[马克思佩恩之英雄本色功夫加强版][中文][2CD] (大小:1.06G 人气:0 下载:- 完成:- 种子:1) Posted: 28 May 2008 11:48 PM CDT 发布简介:< />DIV class=t_msgfont id=message19831878IMG onmousewheel="return imgz
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饔⑽拿疲簃ax payne别名:英雄本色发行时间:2001年制作发行:由芬蘭的公司Reme
dy Entertainment所開發 由3D Realms所製作並且由Gathering of Develope
rs公司於2001年7月所發行地区:大陆,美国语言:简体中文游戏类型:第三人称动作射
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Posted: 29 May 2008 02:43 AM CDT 我眼中的网络游戏市场(2)----如何做好一个地面推广员 接上文,六百元在当时的确有些少,如果只为生活这个钱只够每个月的开销,想提高工资只有提高自己的业绩。做业绩在地推这个行当中是非常苦的,每天抱着海报到各个网吧去巡视,张贴、预定包机,但是效果谁也不能预料。我自己也在琢磨为什么业绩提升不起来,包机、海报每天都在做,参加活动的人也不少,为什么我苦想着。 体察民情 终于让我明白一个道理,体察民情了解第一手资料,修正自身问题。所以我找到了参加活动后的玩家,询问他们对游戏的看法,在谈话中我得到一个结论:他们都是新手,能学会玩一款游戏不容易,包机通常最多也就俩小时,俩小时感触不到什么乐趣,而且在游戏中一直处于紧张的状况。 打好坚定的基础 通过谈话我也认识到了这一点,活动的效率不好是因为游戏上手太难,更没有人去指引,即便是处于新奇进来玩玩,到了最后也是因为无法上手而离去。所以,我想到利用新手速成攻略来辅助活动,每次活动时都会给每个人发一张纸,这张纸上写着自创的速成攻略。虽说只有短短几百字但是也能让一个不会游戏的玩家在俩个小时内玩转游戏,因此我的业绩在一点点的成长。 攀登高峰 新手速成攻略的效果让我的业绩有了一定的成长,但是离我的目标还相差很远,为了达到更高的目标我发现网吧配合是游戏地推最重要的一个环节。地推主要在网吧进行,网吧的业主是看在钱的面子上与自己做包机,如果另外的推广员来了可能也是包机他也会做那么如何与他们建立战略上的关系呢? 从网管入手 网管是打工的,与我的性质一样,他们也想多赚点钱。我找到几家网吧的网管在他们当班的时候推荐用户来玩我们的游戏,报酬是提成,这些玩家消费了多少他们能得到多少利润,好比我一个上家发展了几个下家。而对于他们来讲推广游戏也是有助于网吧的盈利,老板不会怪他们的,反而会奖励他们。再者通过这个原理,给他们一些打折卡等等。就这样推广效果一路提升。
点评:如今的年代,地推到处相互撕坏海报、甚至为推广大大出手,其实关键忘却了一点,搞定网吧业主和网管让他们帮你宣传才是王道。 |
Game Design Essentials: 20 Atari Games Posted: 30 May 2008 11:00 AM CDT |
《ARCA模拟赛车2008》(Arca Sim Racing 08)CLONE版 Posted: 30 May 2008 06:44 AM CDT ![]() 常驻服务器:razorback3.0~3.2 YYeTs游戏发布组 供源! 中文名称:ARCA模拟赛车2008 英文名称:Arca Sim Racing 08 发行厂商:Sim Factory 游戏类型:Racing 官方网址:http://www.thesimfactory.com/asr.html 【游戏简介】 这是一款充分授权的模拟竞速游戏,您可以选择其中的雪佛兰,庞帝克,道奇,福特,丰田等品牌,达800匹马力的赛车,进行比赛,并记录在ARCA的赛程上。每辆汽车上都有复杂的3D模型,每条赛道都完整而的细致的还原了真实赛道。模拟驾驶参数可自定义调整,物理和轮胎模型来自真实赛车的测试数据。 — 支持多人游戏 — 支持广播功能,可通过官方网站下载赛事的实时数据。 【游戏截图】 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ █▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▄ █ ███ ███ ███▀▀███ ███ ███▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀█ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ▀▀▀▀███ ███ ███ ███▀▀██▄ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███▀▀▀ ███▀▀███ ▀▀▀▀███ ███▀▀███ ███▀▀▀ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ █ █▄ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▄█ ▀█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! ! Arca Sim Racing 08 (C) Sim Factory ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Date : 05-30-2008 Protection : Safedisc Release Type : DVD Game Genre : Racing ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Notes: ARCA Sim Racing is a fully-licensed simulator for the PC which will allow you to take your pick among Chevrolet, Pontiac, Dodge, Ford, and Toyota- branded 800 horsepower offerings, and race them on every circuit on the ARCA calendar. Each car has been intricately laser-scanned for the ultimate in accurate reproduction, and each track has been painstakingly recreated to be not only topographically accurate, but visually accurate too, with full livery and sponsorship details. The simulator also features custom-tuned physics and tire models based on real-world data provided by the Hoosier Tire Company, meaning that each track has a specific model matching their real-world behavior in terms of grip levels. The track surfaces have been fully modeled and feature a level of detail that will fully immerse you within the exciting world of ARCA/REMAX racing: Whether turning a test lap, or battling for position in a race to the wire for the win, we have you covered with the most authentic simulated-racing experience ever created. ARCA Sim Racing features industrial-strength multiplayer that ensures the only frustrations you're going to experience are those on the track! ARCA Sim Racing also supports broadcasting features straight out-of-the -box, as well as Real-Time scoring plug-ins available via download. ARCA Sim Racing allows you to enable driving aids to get started, or to leave them off for a truly authentic racing experience. And who knows, with enough practice, you just might be the next Frank Kimmel, nine-time series Champ! ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Install Notes: 1. Unpack the release with WinRAR or equivalent 2. Mount game with DT pro iDE 3. Install game 4. Play ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition! ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ " To be or not to be Unleashed " |
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《0DAY PSP游戏合集》最新更新CLANNAD[ISO] Posted: 29 May 2008 08:29 AM CDT ![]() 【游戏封面】 游戏名称:CLANNAD 英文名称:CLANNAD 游戏制作:KEY 游戏发行:CyberFront 游戏语种:日文 发售版本:日版 发售时间:2008年5月28日 游戏类型:恋爱养成 官方网站:http://www.prot.co.jp/psp/clannad/index.html 《CLANNAD》是曾推出《Kanon》、《AIR》等畅销作品的 Key 于 2004 年所推出的 PC 恋爱冒险游戏,后并延伸至漫画与动画等创作领域,获得许多玩家的好评与喜爱。本次所发表的 PSP 移植版,将以 UMD 2 片装的大容量来完整收录 PC 原作内容,并追加原创新事件 CG,加入利用 MS PRO Duo 记忆卡来暂存音乐资料加速读取的功能,以及全语音的演出,画面演出也针对 PSP 的宽萤幕重新规划,提供 PSP 版独有的演出。 [QUOTE] 鞍鞍? 鞍鞍? 鞍 鞍鞍 鞍鞍 鞍鞍? 鞍鞍? 鞍安鄄? 鞍安鄄? 鞍舶 鞍安鄄? 鞍槽舶 鞍安鄄? 鞍鞍槽舶 鞍膊圹鄄鞍鞍槽圹舶鞍槽圹舶鞍鞍槽圹舶鞍鞍槽鄄鞍鞍槽圹舶鞍鞍鞍槽鄄? 鞍槽鄄鞍鞍安圹槽鄄鞍槽鄄圹舶安圹槽鄄鞍槽舶圹舶安圹槽鄄安膊鞍安圹舶 安圹舶鞍鞍槽鄄佰鄄安圹舶圹舶槽鄄佰鄄安圹舶圹舶槽鄄佰鄄安圹鄄安圹舶 安圹舶鞍鞍槽鄄圹鄄安圹槽鄄鞍槽鄄圹鄄安圹舶圹舶槽鄄圹鄄安圹佰膊圹舶 安圹舶鞍鞍槽圹佰鄄安圹舶圹舶槽圹佰鄄安圹舶圹舶槽圹佰鄄安圹佰郯圹舶 安圹膊圹舶槽鄄佰鄄安圹舶圹舶槽鄄佰鄄安圹舶圹舶槽鄄佰鄄安圹舶郯圹舶 安圹槽鄄鞍槽鄄佰鄄安圹舶圹舶槽鄄佰鄄安圹舶圹舶槽鄄佰鄄安圹舶圹圹舶 安圹鄄鞍 安圹舶圹舶槽鄄佰鄄安圹舶圹舶槽鄄圹舶安圹舶圹舶槽鄄安圹舶? 安鄄鞍 安鄄安圹舶槽舶槽鄄安鄄安圹舶安槽舶鞍安鄄安圹舶槽舶鞍膊鞍 鞍舶? 安鞍槽鄄鞍舶安圹舶安鞍槽鄄鞍舶鞍 鞍舶安圹舶槽舶鞍鞍 鞍? ?鞍槽舶 ?鞍槽舶 鞍鞍槽舶鞍? 鞍鞍安鄄?舶鞍 鞍? 鞍鞍 鞍? 鞍鞍 氨? ? 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PlayStation Portable 齿 RLS DATE.. 2008/05/29 巢 SHOP DATE. 2008/05/29 巢? 辣北 鞍? 诎哌 哌哌哌 哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? 哌 ?? 吵? 鞍鞍北北? GAME iNFO 脖北卑鞍? 腊苘 苘? 苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘苘苘 苘 ?? 鞍? 诒北 巢? http://www.prot.co.jp/psp/clannad/index.html 巢 齿 巢 巢? 辣北 鞍? 诎哌 哌哌哌 哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? 哌 ?? 吵? 鞍鞍北北? NOTES 脖北卑鞍? 腊苘 苘? 苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘苘苘 苘 ?? 鞍? 诒北 巢? Caravan respect Takahashi Meijin. He is Champion. 巢 齿 He can push a button continuously no less than 16 times 巢 巢? in 1 second. It's sooooooooooooo great!! 辣北 鞍? 诎哌 哌哌哌 哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? 哌 ?? 吵? 鞍鞍北北? GREETiNGS 脖北卑鞍? 腊苘 苘? 苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘苘苘 苘 ?? 鞍? 诒北 KALISTO , ECHELON , Project X , MODE7 , Rising Sun 巢? 巢 JCT , eNRAGE , DOLMEXICA , KANiMOGE , GeNiuS , WjR 齿 巢 DMU , ARTiSAN , STARCUBE , Lightforce , USA , MUPS 巢? 辣北 and All Friends. 鞍? 诎哌 哌哌哌 哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? 哌 ?? 吵? 鞍鞍北北? NOTES 脖北卑鞍? 腊苘 苘? 苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘苘苘 苘 ?? 鞍? 诒北 巢? Yours is mine, and mine is mine too. 巢 齿 Let's carry out doing a game by 1 hour per day. 巢 巢? A good child need to play outside. 辣北 鞍? 诎哌 哌哌哌 哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? 哌 ?? 吵? 鞍鞍北北?ALWAYS REMEMBER 脖北卑鞍? 腊苘 苘? 苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘 苘苘苘 苘 ?? 鞍? 诒北 巢? 巢 齿 If you like it, BUY THE ORIGINAL! 巢 巢? 辣北 诎鞍 腊苘 苘苘?[cara...@gmail.com] 苘 苘苘苘苘苘 [nfo Ne_KokimU]+ 苘 ?? 佰圹圹郾 佰? 稗圹鄄?佰郾 C a r a v a n 佰? 稗圹鄄? 佰? 佰? 佰圹舶 败圹圹郾佰?佰郾败圹圹郾佰鄄 稗郯苒圹圹卑圹败圹郾 佰郾 佰圹舶 稗鄄?佰 佰佰鄄稗鄄?佰 佰?稗郯捋舶 佰 稗鄄 佰郾 佰郾 佰鄄? 稗鄄? 佰?佰鄄 稗鄄? 佰?佰舶捋稗鄄? 佰舶捋舶 佰?佰郾 稗圹舶 佰舶 佰鄄佰鄄?佰舶 佰鄄 佰佰?佰舶 佰鄄捋舶 佰鄄 佰郾 稗圹舶 佰圹圹?佰佰郯鄄?佰圹 佰佰郯圹? 佰圹?佰佰鄄?败圹辈 佰? 稗圹馨 佰圹鄄 佰圹舶 佰圹鄄 佰圹圹舶 佰圹鄄?佰圹鄄 佰圹鄄?佰郾 槽圹圹圹鄄鞍? 圹圹鄄鞍? 槽圹圹舶鞍 槽圹舶安圹圹舶? since 2002 last updated 2004.01.19 [/QUOTE] --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 游戏名称:秋之回忆2 英文名称:Memories_Off_2nd 游戏制作:Cyberfront 游戏发行:CyberFront 游戏语种:日文 发售版本:日版 发售时间:2008年5月28日 游戏类型:恋爱养成 官方网站:http://memoriesoff.jp/psp/ 《秋之回忆》的故事发生在与前代“澄空町”相邻的“樱峰町”里,主人公伊波健”是一名普普通通的高三学生。由于父亲自去年五月份开始一直忙于出差的工作,留下了他一个人住在名为“朝风庄”的公寓里。他有一位可爱的女友——白河萤,两人从去年的圣诞节开始交往,一直相处得非常融洽,幸福似乎会永远持续下去。然而暑假中的一天,因为些许的小误会,却完完全全地改变了这一切… 和通常恋爱游戏的设定不同,健和萤一上来就是一对恋人,但却因小小的误会走到了分道扬镳的边缘。虽然不再有一代时那种生离死别的沉重感,但随之而来的背叛感却将更加刻骨铭心。剪不断、理还乱的三角关系,将令你充满迷茫和困惑。剧本作者所谓“也许她们会互相推让,也许都会恨你入骨——剧情的紧张度会让你感觉到,即使发生什么情杀案也不算意外……” --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 游戏名称:秋之回忆 英文名称:Memories_Off 游戏制作:KID 游戏发行:CyberFront 其它资讯:(421MB)UMD x 1 游戏语种:日文 发售版本:日版 发售时间:2008年5月28日 游戏类型:恋爱 官方网站:http://memoriesoff.jp/psp/ 由美少女游戏老铺KID推出的恋爱AVG名作《秋之回忆》,继在PS和DC平台上大获成功之后,其PC中文版也即将与广大玩家见面。借用文字AVG这种最正统的形式。《秋之回忆》国内由新天地互动多媒体公司代理发行,售价2CD/48元。 《秋之回忆》的故事发生在深秋的10月,主人公三上智也是在澄空学园就读的高二学生,除了父母因工作关系不在身边之外,过着与普通人毫无区别的平凡生活。然而在智也的内心却有着一道永远无法抹去的深深伤痕,那就是彩花--从小青梅竹马的玩伴,也是初中时代的恋人--的意外死亡。失去最重要的人这一巨大痛苦,令智也经常沉浸于回忆之中,凡事也会采取比较消极的态度,静静的让时光从身边流逝。 转眼进入了秋季,智也也面临着一段新的心路历程。一直陪伴在身边的玩伴;沉默而神秘的同班同学;把寂寞隐藏在笑脸下的转校生;身体虚弱但挚爱绘画的学妹;暂时替母亲照管小卖部的大姐姐,与这众多女孩的相遇,令智也的心境在不知不觉中有了微妙的变化………… --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 中文名称:瓦哈拉骑士2 英文名称:Valhalla Knights 2 游戏制作:K2 LLC 游戏发行:Marvelous Entertainment 游戏语种:日文 发售版本:日版 发售时间:2008年5月28日 游戏类型:角色扮演 官方网站:http://www.mmv.co.jp/special/game/psp/valhallaknights2/ 本作为一款以幻想世界为舞台的动作RPG游戏,游戏中不但继承前作高评价的高自由度角色育成要素与道具收集等人气系统之外,冒险舞台也变得更加宽广,还加入许多跟故事密切相关的任务,可以说整体游戏比前作大幅提升许多。而载体彦版中,玩家可以先组成三人小队来体验部份游戏内荣并体验以简单的按钮操作来进行的队伍战斗跟角色设定的部份内容。另外在本作官网中,也公布了由“生田美话”担任剧情编写的Web小说“命脉之书 ~prologue of Valhalla Knights2~”最终章“终焉”的剧情,同时官网也陆续更新许多内容,有兴趣的玩家们可千万不要错过了唷! |
Posted: 30 May 2008 01:41 AM CDT 撰写和执行设计规范,是一件让人头疼的事情。往往一个项目做到可以抽象出规范的时候,也是这个项目正在全力冲刺的时候,要不要抽出2到5天的宝贵工作时间,来写一堆貌似多余的文字,这是大家一直争论不休的问题,这可以总结成:“什么时候写规范?”。 规范之所以让人觉得多余,最重要的原因是认真阅读并执行规范的人实在是太、太、太少了,大部分的规范要么就成了电脑里永不被打开的文件,要么就成了书架上落满灰尘的纸,这可以总结成第二个问题:“如何执行规范?” 不过我们在讨论这两个问题之前,需要先搞清楚,“在理想状态下,规范有什么用处?” 一、满足用户需要 用户在使用产品的时候,总是凭着直觉去使用,不到万不得己,不会求助于所谓的“帮助系统”(如果这个产品有的话)。这一点在互联网产品上更加突出。而保持产品概念、界面元素、视觉风格的一致,能帮助用户: 1、快速了解产品的运作方式。 Shneiderman在1998年提出的“交互设计8项黄金法则”中的第一条,就是“力求一致性”,由此可见“一致性”在设计中的重要地位。“一致性”带来的最直接的好处就是:用户“认识”你的产品了。这种认识纯粹是一种主观的认识,用户可能没有认真想过这种“熟悉感”,只是隐隐觉得产品很亲切,很可靠。 设计规范正是对所有元素的运行规则的一种提炼和抽象。因此,一份撰写完善的设计规范,能划出产品的正确轨迹,帮助产品在正常范围内运转。 二、满足协作需要 产品的设计和开发从来都不是由一个团队完成的。通常情况下,一个产品的最终交付环节是开发团队,而在实际工作中,这个环节甚至会具体到某个开发人员。这也就意味着,专注于功能逻辑的同事,很难也没有时间去理解并执行你在产品设计阶段中反复强调的概念、界面、视觉等因素,所以才有“最终产品只实现了当初设计70%”甚至更低的现象发生。 另外,由同一个产品团队长期、持续地维护同一个产品的情况很少出现,一般的产品人员都同时兼顾多个项目,一个产品上线后,立刻转而关注其它产品。产品上线后的命运通常是交给运营团队或执行团队去维护,那些在设计过程中被反复讨论、验证过的设计思路,很难通过无声的界面传递下去,结果就是慢慢地变形。我曾经遇过几个产品设计师,在面试时展示自己的Web产品,一般都要强调一下:“我走了以后又改过版了,当初我的设计是……”。 所以在团队协作方面,需要有一个载体,用来记录设计时的思路和规则,这个职责,也同样落到设计规范身上。 三、提高团队效率 创意是一件很累的事,不管是产品创意还是视觉创意。如果每一个界面、每一个功能,都要创建新的规则,那么从事产品设计这个工作的人恐怕很少能幸存下来。事实上,在创意过程中,我们对所使用过的东西都是茶壶煮饺子──心中有数的,但是这些“数”通常只存在于我们的潜意识里。 把这些颇有价值的概念记下来并传达给其它设计人员,能避免大家做重复劳动。同时,发动同僚一起来总结规则,一方面可以节省他们的精力和时间,另一方面他们也能帮助你完善这些规则。 这样的一个协作平台,也是通过设计规范来完成的。 当然,以上这三点都是一个理想化的状态,我们姑且称之为“设计规范的理想”。为了实现这个理想,我们需要做的事情还有很多很多。本期UCDChina的话题“设计规范”,正是想跟大家一起探讨这个议题。 同时,从08年4月开始,UCDChina写作话题与书友会讨论话题相同,并向所有同行开放投稿(投稿方式见这里)。 那么,就以我这篇文章作为一个开始,欢迎大家都来发表自己对于“设计规范”的看法,分享曾经有过的经历和经验。希望大家能解答我在一开始提出的两个问题:什么时候写规范?如何执行规范? 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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Posted: 30 May 2008 05:58 AM CDT |
Posted: 30 May 2008 05:08 AM CDT Nielsen Games最近进行得一次调查研究显示,欧洲地区已经超越美国,成为全球第二大游戏市场,仅次于亚洲。
报告称,欧盟游戏市场2007年收入达73亿欧元,距离亚洲的74亿欧元仅一步之遥,而美国只有69亿欧元。英国、法国、德国、意大利、西班牙、北欧斯堪地纳维亚地区等的销售收入平均增福达25%。
就游戏玩家年龄而言,英国最为成熟,现在平均33岁,而芬兰和西班牙分别为30岁和26岁。
欧洲平均81%的父母都表示喜欢和孩子一起游戏,同时59%的父母对孩子所玩的游戏保持密切关注。
游戏也已成为大众娱乐的最流行方式:72%的人认为游戏是“打发时间的最好方式”,选择看电影电视的则是68%;57%的认为游戏可以激发人的想象力,而认为电影、电视有同样作用的仅为48%和35%;42%的受访者声称游戏可以让人保持身心健康,影视在这方面则只吸引了25%和26%的人。
调查还发言,93%的欧洲人都了解PEGI年龄分级制度。
Nielsen Games此次调查了6000多名活跃游戏玩家,年龄从16岁到49岁不等,遍及15个国家:英国、法国、德国、意大利、西班牙、比利时、荷兰、卢森堡、瑞士、奥地利、丹麦、瑞典、挪威、芬兰、捷克、波兰和拉脱维亚。
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Posted: 30 May 2008 03:38 AM CDT |
NeoAxis Engine 0.56 发布,首次加入Mono支持 Posted: 30 May 2008 01:52 AM CDT ![]() NeoAxis Engine 0.56于2008年5月30日的凌晨悄然发布了。引用作者Ivan Efimov (betauser) 本人的说法:"This release is the winner by amount of changes!" |
Posted: 30 May 2008 12:39 AM CDT |
Posted: 30 May 2008 01:09 AM CDT 旁白和配乐就足够了。
Arthur Edens: Michael. Dear Michael. Of course it's you, who else could they send, who else could be trusted? I... I know it's a long way and you're ready to go to work... all I'm saying is just wait, just... just wait and please just hear me out because this is not an episode, relapse, fuck-up, it's... I'm begging you Michael. I'm begging you. Try to make believe this is not just madness because this is not just madness. Two weeks ago I came out of the building ok, I'm running across 6th avenue there's a car waiting, I've got exactly 38 minutes to get to the airport and I'm dictating. There's this panicked associate sprinting along beside me, scribbling in a notepad, and suddenly she starts screaming, and I realize we're standing in the middle of the street, the light's changed, there's this wall of traffic, serious traffic speeding towards us, and I... I freeze, I can't move, and I'm suddenly consumed with the overwhelming sensation that I'm covered in some sort of film. It's in my hair, my face... it's like a glaze... a coating, and... at first I thought, oh my god, I know what this is, this is some sort of amniotic - embryonic - fluid. I'm drenched in afterbirth, I've breached the chrysalis, I've been reborn. But then the traffic, the stampede, the cars, the trucks, the horns, the screaming and I'm thinking no-no-no, reset, this is not rebirth, this is some kind of giddy illusion of renewal that happens in the final moment before death. And then I realize no-no-no, this is completely wrong because I look back at the building and I had the most stunning moment of clarity. I... I... I realized Michael, that I had emerged not from the doors of Kenner, Bach, and Ledeen, not through the portals of our vast and powerful law firm, but from the asshole of an organism whose sole function is to excrete the... the... the poison, the ammo, the defoliant necessary for other, larger, more powerful organisms to destroy the miracle of humanity. And that I had been coated in this patina of shit for the best part of my life. The stench of it and the sting of it would in all likelihood take the rest of my life to undo. And you know what I did? I took a deep cleansing breath and I put that notion aside. I tabled it. I said to myself as clear as this may be, as potent a feeling as this is, as true a thing as I believe I witnessed today, it must wait. It must stand the test of time, and Michael, the time is now.
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Posted: 29 May 2008 11:57 PM CDT |
Posted: 29 May 2008 08:19 PM CDT ![]() 文件来自MININOVA的ToeD(等2年终于有破解了),偶再打包为全解锁FULL-RIP测试OK才发布. 游戏基本符合既SIM-RACE又用键盘可以爽的要求,不会象LFS,RF那样漂到几乎不能玩, 还有一点更爽的是2004年买的主流板显(64M)可以玩,这对玩不了GRID,DIRT,TDU等人来说是个利好消息 游戏名称:汽车耐力赛传奇 英文名称:GT Legends 游戏制作:SimBin Development Team 游戏发行:SimBin Development Team 游戏语种:英文 游戏类型:竞速游戏 |
做源服务器:正常周1-6,8-17在razorback3.0-3.2 (你会看到一个用EXTREEM版的SILLYCHILD完整源的HIGH ID用户) [quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 |
3、游戏安装目录最好全英文,但这次我测试过中文目录也可以! |
4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序,建议不用杀毒软件,象我这样每隔1~3个月GHOST一次,建议用赢政版GHOSTXP,不建议用番茄版! 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/quote] 安装: |
解压,运行GToeD.exe,按ESC退出,再双击makeDesktopIcon.exe,从桌面的快捷方式开始玩。 玩法: as,.=加速刹车转向,晚上比赛按H开灯,如果手动档按左右ALT换档. 如果想自己解开全部车、道的锁定,删除UserData的SILLYCHILD文件夹和根目录的TG2001.DYN文件 PS:(有点奇怪,这个用7Z压缩比ACE大,ACE比RAR大,罕见) |
[quote]建议配置: 操作系统:Windows XP 处理器:Pentium 4 2.0GHz或Athlon XP 2000+或更高 内存:512MB或更高 硬盘:2.0GB空间 DirectX版本:DirectX 7.0以上 (推荐DirectX 9.0) 显卡:显存64MB以上,ATi Radeon 9200 或nVIDIA GeForce 5200 以上 [/quote] |
【游戏简介】(太平洋游戏网) 赛车游戏 《GT Legends》公布,既然是Legends,不用说了一款以老车为主题的赛车游戏。车子有多老呢?60年代的GT赛车……,游戏获得了FIA的授权,收录当年的90款赛车,和当年的赛道。 数种不同的比赛类型,五个不同的难度级别,《GT Legends》将为初学者和专业玩家带来非同寻常的赛车体验。游戏采用了新引擎,优秀的引擎产生的高清晰画质能够让玩家眼前一亮。本作中的参赛车都是六、七十年代生产的,比如Austin Mini Cooper S、Ford Capri以及Mercedes 300 SL等等。玩家将驾驶这些车在欧洲的著名赛道上飞驰,参加杯赛,只有胜利者才能够得到全部的车型。 《GT Legends》目前已经进入了最后测试阶段,上市日期比原计划要提前数周,预计2005年10月初就可以上市。 喜爱赛车竞速的玩家真的有福了,这是一款高仿真的模拟驾驶游戏,小编记得之前在游戏风体验中心就狂飙过PS2版本的GT4,现在这款游戏里也收录了部分GT4车型和赛道,从画面和高仿真驾驶控制上并不逊色于GT4。 【游戏截图】 Sillychild is too lazy to write the NFO. unrar,run GToeD.exe, press ESC,then run makeDesktopIcon.exe, play from desktop。 BUT tks for the ToeD released in MININOVA, wait for over 2 years, the game crack. silly...@163.com 2008-5 |
Posted: 29 May 2008 06:40 PM CDT ![]() 感谢华娱3DM游戏网提供服务器本地供源(2MB/s上传) 做源服务器:Razorback3.1 中文名称:质量效应 英文名称:Mass Effect 游戏语言:英文 开发厂商:Demiurge Studios 发行厂商:Electronic Arts 游戏类型:Action Role-Playing(动作RPG) 官方网站:http://masseffect.bioware.com/ [QUOTE]游戏介绍视频在线观看 [/QUOTE][QUOTE] 【游戏配置】 最小需求: Windows XP或Vista 2.4G以上Intel处理器或2.0G以上AMD处理器 1G内存(XP);2G内存(Vista) GeForce 6显卡(6800GT或以上) Radeon 1300XT或以上(X1550、X1600 PRO,和HD2400无法满足最小需求) 12G硬盘空间 DX9.0c声卡 推荐配置: Windows XP或Vista 2.6G以上Intel处理器或2.4G以上AMD处理器 2G内存 GeForce 7900 GTX或更高 RadeonX1800XL系列或更高 12G硬盘空间 DX9.0c 5.1声卡[/QUOTE] 【游戏简介】 由 BioWare 制作、微软游戏制作室发行的X360 科幻大作《质量效应(Mass Effect)》发售日最早定于5月22日发售,但是延期后至今没有明确的发售日消息。本作将会系列三部曲的首部作品,故事发生在一个存在人类、外星人、机器人的世界中。玩家扮演的是一位人类“Spector”,隶属于一个维护银河和平的组织,该组织的某个成员产生了邪念,用他控制的军队试图征服世界。而玩家的任务便是率领一个精英团队阻止他的阴谋,在任务执行过程中,你将会发现危机远远超过你的想象。 在游戏中,玩家的一举一动将会影响到整个银河系所有生物的命运。游戏采用即时小组战斗的方式进行,可以采用即时制、小组规模的队伍进行战斗。游戏采用了高度开放的设计,除了主线故事的主要场景外,还有很多未知的星球提供探索。在游戏进行过程中,玩家将会发现刚开始时所面临的冲突仅仅是冰山一角,真正的冲突是有机生物与人工智能间的对立。游戏中引入了“数码演员”的概念,让NPC们具有逼真的面部表情和动作,就像真正的演员一样。 【游戏截图】 哕?? 苘苘苘草 捋圮 槽?哕 安槽圹圹圹?苒圹圯捋圯 薏 苘苘苘 ? 圻圹圹圹舶懿圹圹圮圹鄄 佰蒈苘 ?苘苘苘 ? 掭掭捋圹圹圯捋圹圹圹圹圹圯 圯 掭 ? ? ? 槽圹圹圹苒圹圹圹圹圹圯捋? ? ? ? ? 掭 薏圹圹圹圹圹圹圹圹圹圮圹? 掭 ? ? ? 掭捋 哌哌卟槽圹圹圹圹哌? 膊? 圯掭 ? ? 郯草 懿? 圹圹郯 佰? 薏佰 ? 蒈 掭 捋 ? 膊苘苘膊 圮苒圹圹圯 ? 圯 掭 苻 掭 曹 卟? 圹圹圹? 圹圹圹鄄? 懿?懿 掭 葸? 哌苘斑? 哌膊圹圯 捋败苘?哌 苓败苓? 苓? ? ? 哌苘 哌苓? 圹圻哌哌?槽圹?苓苓? 苘哌 ? 掭 ? 卟曹 掭掭 苘?捋圹?捋鄄蒉蒉?懿? ? ? ? 苓 ? ? 捋圯佰? 捋草 安圹? 槽稗圮 ? 掭 掭 苓苘? ? 掭 圹薏苓 苘哌咣圮? 哕草掭 哕苒? 苓 掭槽? ?苘郯捋策 苒圹 圹膊 策 懿圹? 苓苘? 槽圹? 懿圹? 圹? 膊圹? 捋圹圯 苓苘? 捋圹? 掭槽? 捋圹圯 捋圹? 薏? 捋圹? 圹圹?掭槽? 安圹? 槽圹? 圹圹? 安圹?佰圯 苘苘圹圹圹圹 捋圹圯 槽圹? 苘圹鄄? 捋圹圯 佰圹圹 苘圹鄄捋圯 佰圹膊? 咣圹圯 圹圹? 捋圹圯佰圹圹圻 捋圹圹圹? 膊圯 捋圹圯膊圹圻 圹? 膊圹? 苒圹圹圹圹圹鄄槽圹圹鄄捋圹圹? 捋圹佰圹圹 圹圹 圹圹圹圹圯 佰圹 捋圹圯 膊圹圹? 捋圹圹圹郯圹圹圹圹圹 捋膊 捋圹鄄 圹圹 捋圹圹圹? 捋圹稗圹圹? 捋圹圹圹 槽圹圹圹 捋圹圹圹圹? 圹圯 圹圹圯 圹圹蒈圹圹圹圹圯 捋圹莶槽圹 圹圹圹膊 哌膊圹? 圹圹圹圹圹苘圹圯 捋圹鄄 捋圹圹圹膊卟圹圹懿槽圹圹圹? 圹圹圯 佰圹? 捋圹鄄 哌卟槽圹?苒圹圹? 捋圹膊圹圮苘鞍哌咣圹圹圹圹圮苘圹鄄策 捋圹?苒圹圹? ?捋圹圹圹鄄策 圹圹 哌咣圹圮苘苘鞍 哌哌? nERv 捋圹圹圹鄄策 ?薏槽圹圻哌 哌哌 苓哌圹圹圹 薏槽圹圻哌 ? ? 膊圹 ? ? ? ? 苓咣 苓? ? 苓哕 苓哕 苓? 苓? 苓? ? 圮苘 圻? 策 ?? ? ?圻卟 ? ?策 ?? ?苘苒 ? 哌哌 哌? 哌 ? 哌? 哌哌 哌? Mass Effect (c) EA Games 05/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Securom 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Action 苓? 苓哕 苓苓?苓? ?苓哕 苓哕 苓哕 苓 哌哌哌哌哌哌哌哌 ?卟 圻卟 ? ?策 ??? ?策 ? ?哌咣 哌哌哌哌哌哌哌哌 哌 ? ? ?哌哌 ?? ? 哌 哌 Release note: ~~~~~~~~~~~~~ One of our now former testers thought that it was nice to leak our crack to a friend. Somehow this crack ended up with DETONATiON who thought that disguising it a bit would allow them to get away with it. Game info: ~~~~~~~~~~ Mass Effect invites players to take the role of Commander Shepard as they set out on an adventure to save the galaxy from imminent destruction. Wrought with treachery, heroism, difficult decisions and a universe filled with unique and colorful species, Mass Effect delivers a truly compelling storyline. ?苓哕 苓 曹? 苓哕 ? ? 苓哕 苓哕 曹? 苓? 苓 哌哌哌哌哌 ?? ?哌咣 ? ?圻卟 ? ? ? ?? ?? ?策 ?哌咣 哌哌哌哌哌 ?? 哌 哌?? 哌?哌?? 哌 哌?哌哌 哌 1. Unrar. 2. Burn or mount the image. 3. Install the game, use the keygen located in the Crack dir on the DVD to generate a serial. 4. Copy the cracked content over from the Crack directory on the DVD to your installation\Binaries directory. 5. Play the game. 苓? 苓咣 苓哕 ? ?苓咣 苓哕 苓哕 曹? 苓? 苓 哌哌哌哌哌哌 ?卟 圻? ? ?? ?圻? ? ?? ?? ?策 ?哌咣 哌哌哌哌哌哌? 哌 ? 哌 哌 ? ? 哌 哌?哌哌 哌 |
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Posted: 29 May 2008 09:25 PM CDT 今天看到消息,说《苍天》和《剑网3》是时间收费。如果是这样,必死无疑。 |
Posted: 29 May 2008 09:09 PM CDT |
Here we go again: Harrison Says Single-Player Games Are Doomed Posted: 29 May 2008 08:55 PM CDT ![]() It’s Phil Harrison’s turn to get beat up, and PCWorld begins the process. Of course, in the process, they bet up on me a little bit too, saying that I only advocate multiplayer for the money in it, or something. For those just joining this particular multiplayer game, you may want to read these older posts of mine:
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Posted: 29 May 2008 06:06 PM CDT ……………………Holyfuckingshit!
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Posted: 29 May 2008 03:53 PM CDT 早上起来的时候外面在下雨……SHXT,别人来的时候都是阳光明媚,偶一来老天就整个哭丧脸,真TM过分! 吃早饭的时候没吃昨天的猪肉卷,吃了几勺蛋……又像炖蛋又像炒蛋,味道非常之诡异。
下楼的时候弄得有点晚了,差点被同事甩下了,没有手机真不方便!不过法国的手机好像很贵,算了,我们穷人还是穷的过法吧。
到公司的时候早上9点多一会儿,今天Thomas开始了整个Team的例会,按照法国时间来算是下午1:30,美国是早上7:30,中国是晚上7:30……还说以后要2周就搞一次,我还无所谓了,最可怜的就是米国和南美的那些家伙了,不过今天有个美国佬甚high,大概是早上咖啡吃多了,啥事情都要插几句嘴,不过老板显然对此没啥感觉。
整个会议以冗长、法国人的英语和印度人的英语为主题开展,整整开了1个半小时!说来说去无非就是说我们搞的很好,公司一定不会把我们这块业务卖掉之类(巨汗啊,我可是才加入公司不到1个月,就要听这种劲爆的topic么?),大家安心工作之类。
然后老板又说你们好好干,虽然我这个人呢很好说话,但我也是很强大的,你们要是逼我,我一样也会翻脸的!你们那些要休假的一定要早点跟我说,不说的我是很不高兴的&……
顺便又说了啥波兰的一个工厂也要并到我们这个系统里面来之类的一堆话……有人很高兴,也有人不是很高兴。顺便又再次介绍了下我和各位大能认识……
中午吃饭的时候再次见识到了法国人吃饭的速度,那是相当的快!我是中国的,坐在我旁边的Peter是英国的,我们对面坐了我老板Thomas和一个FI的同事Fatana,中午吃的是意大利面,我和Peter还在那儿慢悠悠的吃着呢,老板已经开始抹盘子了,等我吃差不多的时候,我对面的Fatana已经把面包全掰完了…… 中午吃了1盘莎拉,1盘子鸡肉意大利面,1盒酸奶,1瓶苏打水,我忘了拿水果……
下午Fatana的培训体现了她在吃饭的时候那种高速度的战斗精神,以迅雷不及掩耳盗铃之势blablabla讲完了本来需要3天的培训课程!!!
然后5:00的时候老板跑来说:那个什么,明天我们都不在,你自己学习吧……
Fatana是个摩洛哥后裔的法国人,今天如此的亢奋,原因是明天她要休假5天……(您还真是会挑时候) 晚上没在酒店吃晚饭,跑去了商场观察了一下老婆要的Vichy的化妆品,果然看到了,不过不少都在15欧左右,偏偏她要的那个润肤水我忘了看价格……
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Posted: 29 May 2008 03:11 PM CDT Hey, everyone. It’s time again for the PLAYSTATION Store weekly update. Add-on Game ContentRock Band
File sizes: 26.6 MB - 41.9 MB (singles), 288 MB (album) Rock Band price promotion: “Gimme Three Steps” - Lynyrd Skynyrd and “Dirty Little Secret” - All-American Rejects are reduced to $0.99 until June 5th. Game Videos (free)Top Spin 3 Debut Trailer Battlefield: Bad Company Dev Diary - Characters Battlefield: Bad Company Sweetwater’s Blog Dead Space Animated Comic Issue #1 Project Origin Teaser Trailer Enemy Territory: QUAKE Wars Projectile Dysfunction Enemy Territory: QUAKE Wars Human Juicer Video Movie and Blu-ray Disc Trailers (free)Enchanted No Country for Old Men PS3 Wallpaper (free)Prince of Persia Prodigy Arabesque Wallpaper Prince of Persia Prodigy New Prince Wallpaper Hope you enjoy! |
Posted: 29 May 2008 02:53 PM CDT 早上6:40多起床了,从昨晚开始睡了大约10多个小时,起床后先用照相机拍了几张照片,外面是阴天,可能昨晚还下了雨。照片照的都不太好看,可能是光线的原因,所以色彩不太好看。下午的时候拍了一张,感觉还可以。 洗了澡之后7:40的时候下楼把要洗的衣服交给了前台的一位先生,然后在酒店外面转了1圈,唯一特别的是见到了国内没有的标致407,屁股比307好看很多,整个车看起来也大气了不少。
因为还有两个同事也住在这个酒店,约了8:00在餐厅碰头的,不过我7:57左右过去的时候他们还没到,所以自己先开动了: 早上吃饭, 1碗牛奶泡麦片
按这个标准,起码可以撑到下午4:00左右,因为昨天我就没吃的上中饭。吃了10分钟左右见到他们来了,约了8:45在大堂这儿碰头,两个人名字一个叫Nicole 一个叫 Salvetor,估计是女的带我去公司,因为她家住卢森堡,是开车来巴黎的。
坐Nicole的车到了公司,今天日程安排得挺满,Peter,也就是来培训我的一个英国人从上午讲到下午,中午也没有休息多会儿,从Cost center accounting 讲到 Cost element accounting, 又讲了cost center/cost element allocation和 Profit center accounting以及 Product cost accouting……我们属于把原本1个礼拜的课压缩成1天搞完这样的进度……
期间我的老板,也是Peter的老板--Thomas进来跟我谈了1个小时,包括你小子好好干,虽然我不在中国,但我知道你在干啥之类;还有你不要乱搞系统,搞什么东西先跟我和stephane说,否则咱们会惹大麻烦;平时早请示晚报告,节假日该干嘛干嘛之类一大堆。
当然也有好的消息,10月份Thomas会来中国,顺便带我去印尼,新加坡,香港和印度转一圈啥的,目的是让我认识下我要打交道的财务经理、总监一类,大家照个面,有事多照应这种……
今天下班还是叫的Taxi,这次换了个叫做Patrice的中年人,属于开出租的夫妻老婆档,老婆接单他干活,还可以用Mail定车,经常拉我们公司的活,车也不错,是很好的奔驰,不过价钱和昨天还是一样,12欧。 回酒店之后拿了相机出来,拍了2张照片,下午的时候太阳还蛮不错的,法国这边天黑的很晚,晚上9:00钟外面还有晚霞,之后又到Cergy镇上逛了一会儿,顺便去Information Center帮章鱼要了一张地图,那边的工作小妹跟我说还可以免费上网,不过他们只工作到18:00,所以最好下次早点来云云。
镇上有一些什么电子产品的商店,里面卖的电脑啊,液晶电视啊什么的都挺贵,我看了一下好像Ipod Shuff2 要49欧,Macbook也要1000多欧,比国内没啥优势。
还有一个卖游戏盘的商店,娘亲的GTA4一个大包卖495欧,抢钱也不能这样啊!再次发现欧洲的游戏超贵这一不变的真理。
晚饭在一家中国餐馆解决的,里面有三个中国人长相的,只有个老年妇女会说中文,还搞得不大愿意理我,他儿子会说英语但不会说汉语……饭也挺贵,吃了个古老肉(居然是辣的)还加一点超素菜,外加1罐可乐,花了我12欧!早知道去吃外面的土耳其快餐,均价才6欧!
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Posted: 31 May 2008 03:35 PM CDT 来源:Realazy 作者:Realazy 看到这个题目,第一感觉是耸人听闻。不管是95%或是更多或是更少,排版确实是一个不可忽略的问题。在我所遇到的web设计师中,或许是遇到的还少,我没有发现谁真正在意web排版。看到这篇文章,感触颇深(因为我刚使用linux的时候需要配置字体,顺便学习了不少的字体知识,也顺便成了一个爱好),周日在家挺闲,为了提高英语水平,顺手翻译了出来。希望对大家有所启发。 这篇文章来自一个研究并提供信息架构的网站:Information Architects Japan,原文:Web design is 95% typography. 又及,文章多次出现typography这个单词。正规的中文翻译应该是“排印”,但考虑web这个非印刷媒体,使用排印并不见得好。于是我根据语境,有时用“排版”,有时用“排印”,请读者明鉴。以下是翻译正文。 web中的信息有95%是成文的语言。为何web设计师应该好好学习一下设计成文信息的主要准则,换句话说,排版?这就是最佳的理由。 信息设计就是排版 回到1969年,Emil Ruder, 一个瑞士著名的排印大师,其笔下关于当时的印刷氛围,简直就是我们今天网站的写照: 今天印刷术的泛滥成灾让我们的个人价值被轻视,因为郁闷的我们现在并不能掌控印刷中的一切。分割、组织和实现印刷术的一切是排印师应有的任务,只有这样,读者才有更好的机会找出吸引她/他的东西。 信息设计师是21世纪的排版师 稍微联想一下(请用在线排版取代印刷),这就像是信息设计师的职务描述。分割、组织和实现印刷术的一切是“信息设计师”应有的任务,只有这样,读者才有更好的机会找出吸引她/他的东西。宏观排版(所有的文本结构)跟微观排版(样式和空间的细节方面)包括我们今天称为“信息设计”的很多方面。也就是说,信息设计师今天正在做排印师30年前的工作: 排版面临一个很直白的职责,这就是传达信息。没有理由能免除排版的这一职责。一个并不能阅读的印刷品只能变成一个无用的产品。 优化排版就是优化阅读,亲和力,可用性(!),综合文本平衡等。组织文本块并结合图片,难道不是图形设计师、可用性专家、信息架构师应该做的吗?但为什么这是一个被忽视的主题呢? 为什么这是一个被忽视的主题? 字体太少?分辨率低? 文艺复兴:只有一个字体 该排印师应该没有太在意他手中手能掌握的字体种类,实际上也不应该太在意字体的选择。他应该更关心时代能赋予自己手中掌握的,并尽力发挥。 选择字样并不是排版 把文本当作用户界面 稍微著名把文本当作用户界面的 unornamental 网站例子有: google, ebay, craigslist, youtube, flickr, Digg, reddit, delicious. 一个难以争辩的必然事实是,把文本当作用户界面是成功的唯一参数。成功的网站设法同时创建简单的界面和强烈的特征。但这是另外一个主题了。 从哪开始 web排版 优化排版的5个简单步骤 Khoi Vinh Rod Graves A List Apart Association Typographique Internationale Thinking with Type Typetester Typophile Typohile Wiki The Next Big Thing in Online Type Emil Ruder, Typographie (Amazon) |
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Posted: 31 May 2008 07:36 AM CDT 本文转载自51玩 地址: http://www.51wan.com/zixun/yejie/200805/20080530120415.shtml
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Posted: 31 May 2008 07:04 AM CDT 转载自论坛,极有可能很快被公关掉 地址: http://home.donews.com/donews/forum/35/2008-05/24/638464.html 起因:网易曾宣布在2007年3月1日不删档运营《天下贰》,而后又宣布二次回炉开发,且会处理好数据,网易多次宣传称不会更改收费方式,以时间收费运营。在2008年3月份开启的新天下贰更改了一向宣称的时间收费游戏的承诺,使用绿色免费收费方式,并删除原先说的不删档数据。(网易丁磊先生解释为:)首先是绿色,其次才是免费。我们的策划在设计收费模式上,做了大量的功课,以保证《天下贰》的游戏世界里,“有时间没钱”和“有钱没时间”的玩家,都能拥有很好的游戏体验。(而事实一些免费游戏所卖的黑心道具兼有)。 |
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Posted: 31 May 2008 07:01 AM CDT 转载自论坛,沈阳的一位老朋友原创
众所周知游戏点卡销售平台esales系统经常发生被盗现象,而且由于我们法制的不健全,导致帐户被盗后,极难报案,即使报案也少有侦破给游戏渠道带来不必要的巨大损失,目前解决帐户的安全问题主要靠密保等硬件绑定,但这种绑定形式不能适应点卡销售第三方平台化的需要。
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Posted: 31 May 2008 02:34 AM CDT 6月,世界杯预选赛。 6月,欧锦赛。 7月,内部电子竞技大赛。 8月,奥运会。 我终于要进入一个非常疯狂和兴奋的时间段了,这个时间里,我是可以完全不想追求女朋友的事情,完全一个人自己忘我般的度过的,太爽了。 |
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Posted: 31 May 2008 02:32 AM CDT 决赛,我去做了现场解说。 可惜,你们输了。 是组委会邀请我去解说的,所以我的解说必须保持中立,我不可能在双方球迷面前当方面向着你们。 你们点球大战输了,就输了吧。看着你们昨天失落的样子,其实你们心中,比我对赢球的渴望更强烈。虽然我从小也是个球迷。但是我在那个时候,求胜的欲望比不过你们。 输了就输了,下届再来。 我不喜欢喝酒,你们却那么能拼酒。酒一点都不好喝,我不明白你们怎么那么喜欢喝酒。 好在是我酒量还算对得起观众,开始如果不是我喝的太猛,后边应该还有战斗力。后边趴在桌子上是装的,我不想真把自己喝的很难受,所以差不多的时候,我就收敛了。随便你们骂我给不给面子,看不看得起谁。我一不喜欢喝酒,二不想把自己喝伤内脏,所以我要保护自己。 你们各位有老婆的真是幸福,要知道,现在征友的女人经常要求男人不吸烟不喝酒,你们昨天拼酒成那样,整个房间抽烟也都乌烟瘴气,你们诸位的老婆无辜的坐在旁边等着你们宣泄完毕。不会因为你们这么粗野的行径就抛弃你们,你们真应该知足。 男人不抽烟、不喝酒也一样可以像英雄一样站出来顶天立地。 第二届电子竞技大赛要开打了,欢迎大家支持。
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Posted: 31 May 2008 02:07 AM CDT If you're reading this, your DNS entries are still not updated to reflect the new host. (Updating may take a little while.) See you soon! |
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Posted: 31 May 2008 12:22 AM CDT |
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Posted: 30 May 2008 11:58 PM CDT 魔兽争霸3,地图所用的脚本语言JASS的所有数据类型对照表(JASS是强数据类型脚本语言):
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Posted: 31 May 2008 12:23 AM CDT 打这篇文章的时候,我的双手还在微微的颤抖,不知道是因为内心的兴奋激动心情,还是因为我玩了太多遍这个试玩。从中午一点钟下载试玩完成后,到现在晚上六点,我大概把这个试玩玩了不下20遍。相信自己已经对忍龙2的整体感觉有了一个把握,所以放下手柄来写这篇文。因为我是忍龙铁杆饭,自忖不能做到客观,所以如果文章内容让普通玩家想去找脸盆的话,我我只好先到声歉了。 忍龙2完全达到了我的预期,对我来说各个方面都是满点。无论是游戏画面、声音声效、战斗系统、战斗手感等等都表现完美。所以对忍龙2的素质有所担心的玩家完全可以把心放在肚子里,这游戏只会给让你眼前一亮,接着则是惊喜连连。 忍龙2的这个试玩可以说是相当的厚道,除了最后的蜘蛛boss战被省略了之外,基本包括了第一章的基本流程。唯一的一点遗憾是不能选择高难度,使得我无从了解敌人在高难度下的表现。试玩版可以使用四种武器:龙剑,蚀月镰刀,硬壳猛禽爪和无双新月棍。四种武器都是满级,所以招式随便用。按start键可以进入道具菜单,查看各个武器的出招表等等。可以看出忍龙2的武器出招增加了非常多,四种武器基本都要翻7、8页才能到头。 四种武器 龙剑和前作基本相似,熟悉忍龙的玩家可以很容易的上手。ET,UT被大幅度改进,ET不在只是一闪,被改成了乱舞,UT则是在ET的基础之上增加了挑空敌人进行攻击的招式,持续的时间非常久。飞燕在这个难度下非常好用,多段飞燕也默认可用。不过忍龙2中只有一段跳,所以飞燕也只能连到二段,而不像DS龙剑一样可以连到四段。闪华依然存在,感觉被做了一点小小的改动。使用后可以小幅度的向敌人靠近,而不像前作一样只是在原地旋转。其它经典招式风车斩、饭刚落、罗刹斩等等华丽依旧,就不在罗嗦。 无双棍也有一些改动,很多招式和以前不一样了。普通ET、UT被改成了乱舞,UT最后还有一片火海,相信各位已经看过视频了。值得一提的是风车舞被保留,出招方式和龙剑闪华一样(旋转+Y),前YY+XY饭刚落也比以前容易了一些。无双棍我没有尝试太多,留待他人补充。 蚀月镰刀的这四种武器中最慢的,但舞起来也是虎虎生风。镰刀攻击力相当的强,很多招式可以对敌人“一击必杀”。让人惊喜的是镰刀继承了很多前作中瑞切尔战斧的攻击方式,六道轮回等经典招式变成了镰刀的闪华UT攻击。镰刀的普通ET、UT威力相当的惊人。虽然UT只是攻击一条线,但其距离非常远。熟悉之后,经常可以出现一击UT清场的情况。而我玩的这么多遍试玩,单一武器中,镰刀是最能赚Karma分的。相对其它击中武器,镰刀更容易切断敌人的肢体,所以也更容易出OT(终结技,后文详述),这可能也是能拿高分的一个原因。 猛禽爪是这个试玩给我的最大惊喜,也是目前这四种武器中我最喜欢的。飞燕接饭刚落相当的帅,已经成了我战斗开场的序幕了。猛禽爪的招式非常多,虽然攻击力不如镰刀那么夸张,但贵在连击数多,善用X、Y的多种组合可以很容易打出另人眼花缭乱的精彩招式。而360度+Y的攻击方式则非常有意思,是断肢的有效手段。猛禽爪配合墙壁威力惊人,在蝙蝠洞里,可以连续登墙X,大家可以试试。 几种敌人 可能和故事情节有关,第一章只有少数的几种敌人,都是黑蜘蛛一族的忍者。有手上拿爪子的,有用武士刀的,有射箭的,有远处放火球的,基本就这几种。虽然只是最低难度,但敌人的攻击频率非常高。近处的招式连连,远处的还不停的放手里剑,被断肢的即使在地上爬着也要找机会把龙按倒。我现在明白为什么板桓伴信要把蓄力改成不被手里箭打断了,就这种攻击方式,如果还像忍龙黑一样,很多玩家会发狂的。敌兵的出现方式也有了变化,不在像前作一样,进入某一个区域就开始出现。忍龙2中,敌兵会主动进攻,你如果逃走他会追击。我试玩中的一回,在村正的店出来之后,我想用第一人称看看周围的环境,正看呢,敌人砍过来了。原来下一个场景的敌人已经攻过来了,让我大感意外。而那些踩着墙跑边扔手里箭的敌兵更是让人觉得敌人变得有意思了。有玩家说敌人不会防御了,其实也不是,只是防御很少了。偶尔他会防御一下,还会躲闪你防守反击的一些招式,所以敌人被防反了也不是一定就能击中它的。 战斗系统 系统中第一个提到的肯定是OT(终结技)系统了。敌人被断肢之后,靠近它按Y可以发动终结技,OT过程中无敌,敌人无法攻击到你。实际上这时候,敌兵是在围着龙转而没有攻击。记得试玩中有一个地方,敌兵一出现就是断了一条手臂的,玩家可以在那里尽情的OT,不知道是不是板桓在恶搞大家。每种武器都有多种OT动画,OT的时候镜头会拉近给特写,镰刀的OT尤其血腥,把人叉到空中,然后猛力断尸,估计只有龙这种杀神才能做的出来。 防守反击(防反)相比前作稍有变化,使用防反的时候龙会有一个架刀的动作,类似侍魂中的柳生十兵卫。如果防反动作时没有敌人攻击,龙会出现一小段硬直时间,很容易被敌人打到。所以忍龙2的防反不在像以前一样可以按住防御随便按了,必须熟悉敌人的攻击手段,适当的出。镰刀的Y防反可以切断敌人的小腿,接OT最佳。 里风动作改成了冲刺应该时战斗系统中最大的改动,冲刺在使用过程中和里风并没有太大的区别,不过有一个致命的缺点,就是无敌时间没有里风长。不知道是不是我还不熟悉的缘故,在冲刺过程结束前很容易被敌兵攻击,这是以前使用里风跳很少发生的情况。冲刺比里风稍快,风路踩头接冲刺接近敌人在战斗中同样适用。冲刺还有个好处就是可以直接进入奔跑状态,对赶路很有好处。 得分系统 忍龙2取消了战斗时间限制,这也就是说每次战斗的时候,我们不用担心时间不够用,把脑子用在怎样获取高分就行了。UT=5000,ET=2000,OT=3000,一击比杀=3000,一个普通敌人=800,基本就是如此。如何得高分,就看各种组合方式了,目前看来还是UT最划算。不过出魂方式和以前有所区别,一味的UT Chain肯能不是很管用了,多一些“一击比杀”应该会有帮助。试玩的时候,我并没有刻意的打高分,用镰刀大概可以比较容易到70w左右。估计和镰刀比较容易出OT,UT攻击敌人不多有关。有一个场景中,自动出黄魂,可以UT的很过瘾。 更新一下得分系统的变化: 我又重新打了几遍,不同的武器试验了一下,原来镰刀能拿高分是因为有一个“连杀”因素的存在。目前还没彻底弄清楚连杀的条件,不过感觉上像是在一定的时间 之内杀死下一个敌人就可以得到奖励分。因为镰刀的UT时间短、威力大,经常一次干掉一串敌人,所以连杀分数奖励非常高。如果用镰刀全程UT的话,到结尾处 可以很容易的上到90W,我最多的一次是91W,一点都不费力。感觉如果正式版的积分方式还是如此的话,那很容易造成karma run的时候大家用的都是镰刀,那是我最不想看到的了,但是正式版马上就推出了,估计也不会有大的变化。希望我的担心是多余的吧。 视角问题 视角是忍龙2最让人担心的部分,但我可以保证的说一句。如果你玩忍龙黑感觉不到视角问题,那忍龙2也不会有问题。两作的视角控制基本一致,稍微有点改变但无关大碍。忍龙2的视角方式稍微有点低,有朋友说像是在地面向上看。有几个地方确实如此,这需要习惯一下。进入战斗之前,我都习惯调整一下视角,使得障碍物都在视线之外,这样,战斗的时候我很少用RT来进行视角归位。玩了这么多遍,即使是在最狭小的场景,也完全没有问题的说。所以大家完全可以放心,只要你是忍龙黑老鸟,视角对你来说不是问题。 其它方面 画面我可以给满点,龙的造型,敌兵的建模都非常的精致,周围的场景也异常精美。站在墙边,用第一人称拉近打量环境,简直没有一点破绽。第一章东京摩天楼的环境刻画也很好,小桥流水那一段尤其出色。樱花瓣在空中随风落下,龙抱着一个敌人从岸边饭刚落到水中,激起的水花连同雪花,简直是一副暴力的美景。 声效也非常出色,吸取了视频的教训,我直接使用了日文语音,招式配音呼喊等都非常自然。我测试音效的第一件事就是向着屏幕扔手里剑,手里剑从耳边飞过、飞到身后的声音可以很容易的被5.1系统分辨出来。而人工瀑布那里则更明显,龙站在那里旋转一周,水声随着你的旋转而旋转,异常真实。音乐十分符合关卡和战斗环境,虽然印象不深,但绝对合适。 快速切换武器忍法等菜单还有待适应,我总是直接按start进道具菜单了。按back可以进入设置菜单,省得玩家退出游戏进行设置了。游戏的教程设计的相当详细,相信刚新玩家可以很容的上手。读盘很快,基本没有等待的焦虑。帧速很足,没有拖慢的情况出现。不过最后这两点还得正式版才能下定论,试玩毕竟场景少,硬盘读取。 有玩家也许会问为什么整篇文没有提到忍法,什么?象我这种高手,玩这个难度难道还要用忍法么? 忍龙2,绝对不负大家三年多的等待,赶快预定,赶快入手吧。 希望大家玩的高兴。 注:congeal原创首发与www.xbox-sky.com,欢迎转载,但请注明作者及出处。 标签 xbox360, 忍龙, 最新游戏相关日志
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Posted: 30 May 2008 08:24 AM CDT 遥控车、MP4、掌上游戏机……家长们没有意识到,孩子们的玩具科技含量越来越高,也越来越精致,但却潜伏着“教育陷阱”.专家认为,这些高科技“插电”玩具使得现在孩子独立游戏的时间远远超过以前,而集体活动的匮乏,会使孩子在今后的社会生活中出现不适应的现象. ...
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Posted: 30 May 2008 09:38 PM CDT “彪悍的人生,不需要解释”,老罗,原新东方最负盛名的,也是我最为欣赏的英语培训教师,决定自己创办一所私立的英语培训学校,而且,初期的教师主要是原新东方的资深老师们。 老罗说,他要通过办学校,教会学生们如何自己去思考。 可能,很多人,对这一句话,觉得并不奇怪,觉得很平淡。 但,当我们回过头来看看包括新东方在内的当前中国大大小小公立,私立的学校教育,这个立意,才是让他们奢望不可及但学生急所需的根本呀! 从小学,初中,高中到大学,乃至研究生,我们不断的学,不停的考试,弄到最后,似乎唯一的出路就是追求学历,追求成绩。 而其实呢? 书读得越多,越容易把人读傻,不是吗? 书读得越多,越容易被书里的东西绕进去,进而更难以看清身边的这个世界。为什么会这样? 因为,我们缺少独立思考的能力。 在我们正处在需要培养自我思考能力的时候,我们所需要的环境却并非如此: 在学校,我们按照老师的逻辑来思考; 在家里,我们按照家长的逻辑在思考。 这样,长大了后,就变成了: 在单位,我们按照老板的逻辑来思考。 当我们今天,为很多国人的SB思想而咬牙切齿的时候,回头看看之前的几十年,似乎这一切又都是必然,因为,从一开始,他们就放弃了自我思考的权利。 虽然老罗办学校了,虽然他有想法教会更多的人学会自我思考,但是,毕竟,这个摊子太大了,旧思想太顽固了,只希望老罗务实一点,一步一个脚印,先弄好英语教育,再慢慢尝试弄好人格教育。 新东方只是教会了学生如何更好的应付考试,如何激情的面对人生,但是,新东方没有教会学生如何学会作自我选择,如何思考自己将来真正要作什么,难道人生的目的就为了出国?那出了国之后呢?是去外星球吗? 我希望,老罗的学校,能让学生们自己清楚到底该不该出国,出国是为了什么,中国当前的国情是什么,在这个国家和社会里,我们每个人都有些什么样的机遇。 |
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Posted: 30 May 2008 05:38 AM CDT 虽说是免费的独立游戏,但却有着超越许多商业游戏的高质量:良好的操作手感,流畅的游戏流程,个性鲜明的角色设计,引人入胜的剧情,令人回味的合成器音乐,复古而精致的像素风格画面。 (当然,和“现代”的游戏相比看起来蛮粗糙的,但画面并不是游戏的 ...
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Please give this a chance its a game im working on myself so no copying it! by codi2325 Posted: 30 May 2008 10:11 PM CDT Allright for all those that are reading this i swear it will be a good game if you guys post new things to this game and it allready is a good game in my oppinain so here goes squat. alright its the year 4032 and i keep changing that becuase i cant remember the year but you get the idea i hope.So first of all the stroy before this year. now man kind was almost completly wiped out at the year 2112 and at that year the sun blew up and changed a lot in the galaxy. now when that happened a fossil regrew and slaughtered a few humans before the explosain. now when the explosion happened the mutant fossil had babys and surrvived since its VERY VERY VERY hard skin. now the babys hatched the mustant died the grew up to adults a lot faster then hummans and some somehow surrvied the exposion. oh and after that sun blew up its remains made two suns. now the adult creatures which i call right now the begening poeple they learned fast and made there own primitive places and stuff devolped a languge the works ya know. so after that they slaveged temples, idols, statues a lot of things that are a little reliigous and this is NOT a religuos game! ok so then after a couple of 100 years they discovered magic and other supernatural powers to control. so they harrness it and combined magic with science. allright to the "present" time. Theres a guy named Spike you was adopted by some people and he nows he was adopted. by the way there not humans there diffrent types of species that talk. a few are a Vecker which has a dragon like face and a long snout with a very human like body but in diffrent colors and has scales. another is what spike is. its really hard to explain so here goes nothing. it has spikes at the back of the head its kinda narrow and has a medium sized mouth with a vecker like body but with normal feet. allright so spike has freinds and there from diffrent element clans and they were adopted too, a little bit wierd huh? so spike was from earth, then theres a vecker women named shar (sh are) from light and spikes best freind delo from water a mysterouis guy named shane from dark then theres pryo from fire. now they all learn that in the cave of prison someone released all the very bad sychos and villains. now they have there powers have there own swords are axes or whatever there parents left for them. now the villians i will mention are a part of a bigger game from the person who released them. the ones you will encounter early are the parasites which can take over a persons body and then theres there leader the parasite king, theres the purple demon, and diablos a demon, remember NOT reliogus it just seems right ok!?, merges with a female women destroying and having there own minnions. then theres the silent ones. there not bad but there not really good either. there the masters of the elements. and heres a little secret ok? they acctaly now the heros parents! hahahaha! but im gonna give you a hint to there parents anyway. Back then there was the darkenes clan. there were warlords you ruled them. there names are, War the most vicous of all the warlords, Death the reaper, Destrution you cuased the great earthquakes and other bad weather, Hell the most mindless one, last there is posion creater of poisons, contaminated water and other liquids. now these are the fathers and 1 mother of the heros your pussle is to figure which one is which. now the gameplay is like 6 aganiost 100 or 500 so big scale battles....in 3rd person! you rip out all these sweet moves on the enemys and take down big bosses and other things. also near the end spike unlocks what he was truly born for....Armeggedden and he turns into full demon spike out of rage and anger because the one he loved was dying because of one... the one who released the villains! alos theres guns and other things like online play and split screen. In the split screen you can pick a couple of modes. theres normal which is the charceters youve unlocked and battle each other. and theres titain vs titain which you are a huge badass gaint battleing another basass giant like dweller vs dweller or the true parasite king vs full demon spike. then theres the most intresting. titain vs man! now you pick a titain and 1 picks a nromal charecter that can take on a titain. now your woundering how the hell do you take down that thing!? youll be surrprised you coul jump all the way to its head and pull off some cool stabe moves to kill the other person or if your charecter can fly you know and if they have chain daggers they could throw them at the titan and pull themselves up to it. and some could know one down with one blow. allright thats pretty much it besides in multiplayer you could have a custom charecter and other stuff so if you have any questons post your comments or soemthing else i donmt know so there it is and dont take this idea im gonna make it someday! and if it does get made you know alot of it allready be proud lol. bye from gamemaster |
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Posted: 30 May 2008 11:42 PM CDT This past week included Memorial Day in the US. I attended a parade and a dedication to a Korean War monument. Afterwards, I struggled a bit trying to recall the details of the history of The Forgotten War. I did some reading on the web; unfortunately I seemed to have lost any texts I used to have on the subject. Yet I found compensation, I discovered a boxed copy of Victory Games' "The Korean War (June 1950-May 1951)" in storage. Originally published in 1984, I obtained my copy in the early 90's to PBEM with a friend. What I love about its 51 page rules/scenario manual is what I love about most manuals of this genre of game - they provide a succinct accounting of a model of history. I skimmed the rules, I remembered the board game, and in so doing I recalled something of the history - albeit one narrowly focused on the (geo-)political/military one spanning 1950-51... Mine is therefore an amateur's recollection of a history of the Korean War. Yet that is just fine. Where I think these board games triumphed was in their ability to communicate history as a coherent model: history as a system of rules. History as an interlocking LEGO set of measured hypotheticals and realities. Players moved the pieces around to see what happens. If it was only an amateur's recollection, it was a rich one. On the point of amateurism, comes a great quote via Rob MacDougall from Roy Rosenzweig and David Thelen’s (1998):
One might have thought that with the advent of computer and video games, the opportunities to play with history would have been enhanced. As a personal opinion, I don't believe this to be the case. Niall Ferguson in a 2006 New York Magazine article tells us eloquently of his strong disappointment with the lousy historical value in what passes as WW2 video fare (FPS). In his words, "I hate them. And that’s despite the fact that I sincerely believe computer games have a potentially revolutionary role to play in the teaching of history." To tie this back to a previous moment on TN ("Grognards"): historical simulation games were never big business, not in the way mass entertainment console gaming (for example) is. Another way of saying this is, perhaps, to say that these games were largely developed for and by amateurs. One could only suppose that if more video game product were developed by amateurs that we might see more history, more playing with history, and - to cite Niall Ferguson's claim - a greater appreciation in society of the lessons of history. If you believe as I do that history has an important role to play in the success (or not) of society, then the enthusiasm and energy of amateurs is an essential resource when you consider that there is an awful lot of history and for much of it, the pay is lousy. Too bad cutting code is not yet as easy as cutting cardboard or we might see more playing with history in the CG medium. Monuments need not always be granite. -------------------------- BoardGameGeek, VG's "Korean War" (images) |
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Posted: 30 May 2008 09:11 PM CDT 注:本文完成于2008年2月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年3月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
穿越,是“穿越时空”的简称,指的是某人因为某种无法解释的超自然原因,从自己的时空跳到另一个时空里的事件。“穿越”是这段时间以来很火的一个名词,由于各种有意无意的穿越,平空就增添了许多矛盾和冲突,也演绎出很多精彩的故事,YY狂人们从“穿越”中无限延伸了自己的YY能力。比较著名的穿越题材作品有小说《寻秦记》、动漫《犬夜叉》和《十二国记》等等,不久之前大热的电影《不能说的秘密》也是一个借用穿越的典型。而游戏《巨人》同样也是如此。 与巨人网络旗下另一款游戏作品《征途》的架空背景不同,《巨人》讲述的是来自2060年中国有志青年乘坐时空机器回到19世纪中叶的中国,以现代化武器对战英法联军的故事。游戏设定的背景无疑有些无厘头,而这正是“穿越”的精髓之所在。 穿越历史 想象无罪YY有理 2060年,中国科技突飞猛进的发展,占据了世界最尖端地位。然而当科学家们回顾历史时,却仍然对于两百年前第二次鸦片战争期间以圆明园被洗劫为标志的中华古文物乃至整个社会文化所受到的伤害而感叹和悲愤。 为了挽回民族瑰宝,也为了一雪前耻,14名有志青年踏上了时空穿梭之旅,回到了1850年的中国,这群热血青年在民间迅速普及和发展了来自未来的科学文化知识,使得中国迅速摆脱了第一次鸦片战争带来的阴暗影响,国家科技水平空前提升,综合实力迅速发展。 然而,科技虽然进步,但受慈禧等人掌控的清王朝依然无能腐败,与此同时,太平天国的起义也正在如火如荼的进行着。不知中国已迅速发展出超越西方数百年科技文化的列强则还在酝酿着下一次的入侵。 当不知天高地厚的侵略者终于按捺不住,扛着早已落后的毛瑟枪耀武扬威的入侵时,才目瞪口呆的发现他们面对的竟然是坦克、导弹、航空母舰、直升飞机等种种现代化武器,热血青年和中国民众蹂躏八国联军的戏剧由此拉开序幕…… 以上便是《巨人》的详细游戏背景了。读罢此文,令人不得不佩服《巨人》游戏策划实在是太有才了,连这么大胆的故事都能想象的出来。不过《巨人》毕竟不是穿越题材的第一个吃螃蟹者,因此也可以诸多穿越前辈的光环之下,很有自信的高呼一声“想象无罪、YY有理”了吧(笑)。这个看似荒谬的构想也许在每个熟知中国近代史的中国人脑海中都涌现过,通过穿越历史,《巨人》给了所有玩家一个改变历史的机会,而你会是其中一员吗? 1850年~1860年中国史实略记 穿越虚实 趣谈14大职业原型 由于大胆使用了穿越的题材,《巨人》的游戏背景虽然为近代中国,但却兼具了魔幻风格、机械枪炮和科技文明等元素,战争场面宏大。而作为一款穿越类型的MMORPG,《巨人》在角色职业的设置上也有许多新意,共有爆破手、魔术师、特务、舞娘等14个特色现代职业,这与业界普遍的“法杖+弓箭”类的奇幻MMORPG模式划清了界限。 当然这14个职业也不是凭空就杜撰出来的,下面就请跟随笔者穿越于虚实之间,看看存在于《巨人》游戏中的这些职业在现实中到底有何“原型”呢? 指挥官→尼奥 突击兵→大刀王五 爆破手→董存瑞、毁灭公爵 狙击手→“裘德•洛” 女特务→Cate Archer 特工→007 武术家→李小龙 医生→怪医黑杰克 工程兵→地精 舞娘→Jolin 乐师→伯牙 魔术师→大卫·科波菲尔 商人→城户纱织 驯兽师→雷克萨
以上只是笔者遵从《巨人》职业的设计展开的合理想象,是不是已经感觉“穿越”得乱七八糟了,在《巨人》游戏中,这种随时穿越,随处幻想的感觉真的很强烈,而这种奇妙的游戏感受正是《巨人》游戏的特色之一,激情、幻想、战斗,让《巨人》的世界纷繁耀眼,妙不可言。 |
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Posted: 30 May 2008 08:43 PM CDT 注:本文完成于2008年1月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年3月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
首先要声明的是,我是一名“实况足球”系列的老玩家,从当年WE3到如今PES2008,基本上每一代实况足球我都有涉足;而对于FIFA系列,虽然早在1997年就已有接触,但由于学生时代老妈视游戏如洪水猛兽而不允许升级电脑配置的原因,我在FIFA99之后便没有再追下去了。 直到去年的Chinajoy上,我有幸试玩到了《FIFA Online》,才算是在时隔多年之后再一次与《FIFA》系列有了接触。如今系列第二作《FIFA Online 2》(以下简称FO2)的限量技术测试已经开启,于是便进去尝试了一番。以下的内容,便是来自我、一名实况玩家的体验报告。 入门 与传统游戏建立角色不同,FO2需要玩家建立的是一个球队。将客户端下载安装完毕之后即刻进入游戏,在登陆之后有3个新建球队的选择,其中2个在目前阶段没有开放。创建完毕后便进入训练模式(若不需要也可以跳过),通过游戏中设有的进攻、传球、防守三种训练,玩家将学会游戏的基本操作。和实况相比,FO2的操作有些“飘”的感觉,刚开始可能有些不习惯,但时间长了却也别有一番滋味。根据最终的训练效果,将会获得相应球队点数的奖励。 接着选择想要经营的俱乐部,FO2获得了国际足联的唯一官方授权,共有20个国家各个级别共30个联赛、474支俱乐部队供玩家选择,每一个球队都有相应球队点数的要求,而此时便取决于你所拥有球队点数的多少了。 全部确认完毕后,玩家的FO2之旅便正式开始了。 Tips 1 游戏操作 FO2支持键盘和手柄两种操作模式,在这里推荐玩家使用后者进行游戏。而和实况足球相比,FO2默认的手柄基本键位除了长传、射门按键互换了位置之外,其他与实况足球基本一致。 不过遗憾的是,FO2对于手柄的兼容性还有待改进,比如对于北通或者通过转接的PS2 DualShock 2等类型的手柄并不能很好的支持(具体支持的手柄类型可以通过打开游戏安装目录下data\input\devdata.dat文件查看),这个时候手柄映射软件JoyToKey便派上用场了,该软件可以将键盘上的按键映射到手柄上,网上有相关的具体教程,很容易便可以学会。
比赛 所有的训练和准备都是为了比赛,FO2提供了单人联赛和多人对战等比赛模式,以下将着重介绍前者。 联赛是FO2的核心。在一轮又一轮的联赛中,玩家可以进行能力升级、球员转会、攻防磨合乃至球队更换等工作。玩家在刚开始联赛时的初始等级和游戏难度都为1,随着比赛的深入,玩家的等级将会逐步升高,游戏难度也将会根据比赛结果进行适时调整。 为了照顾新手玩家,玩家在升级至自由频道之前,球员在每一场比赛前的体力都是满值而不会出现损耗。而随着等级的升高,到了联赛的中后期阶段,玩家需要开始考虑到球员体力分配的问题,因此为球队准备两套实力相差不大的阵容将很有必要。 每一轮比赛结束之后将会得到1点球队点数,同时系统将根据比赛的胜负关系、进球数、连胜场次等因素计算玩家在此轮获得的金币。球员的转会、续约、乃至体力恢复,都需要消耗一定数量的金币。 Tips 2 球员转会 球员的获得除了在转会市场中寻觅之外,还可以在每场比赛结束后随机抽取球衣卡一张,这是个考验RP的环节,像我的朋友就是通过这个方法把伊布弄到手的(虽然他是AC米兰的球迷……)。当然如果你有大把的金币,也可以在拍卖市场直接购买特定球员的球衣卡。 另外,玩家在中途更换球队时,可以将原先本队中的优秀球员带到新球队中继续发挥作用,这也不失为一种特别的球员转会方式。
不足 相比实况足球,FO2除了拟真了球员的容貌之外,对于他们的个性却并没有进行细致的刻画,特别是那些球星们所独有的技术、踢球和庆祝动作等,基本没有得到突出的表现。而在数据统计上,每一场比赛后的统计缺失,以及球队管理界面中仅仅只有红黄牌和进球的数据,对于拥有国际足联独家授权的FO2来说似乎显得寒酸了些。 游戏的登陆过程比较漫长,单人比赛时较为流畅,但在多人对战中却会出现拖慢的问题。另外在比赛时,系统强制性全屏、不支持宽屏模式、无法通过Alt+Tab切换回桌面等等,希望在今后会得到改进。
写在最后 由于本本配置较低运行PES2008颇为吃力,直接促成了自己在多年以后重新尝试了FIFA。而经过这段时间的体验,我对FO2的总体感觉还是不错的,至少与曾经感觉中FIFA上不得台面的印象大相径庭——相对以往,FIFA的进步的确不小。 游戏的制作本就是一个互相学习、互相进步的过程。从实际情况来看,现在FIFA的操作感觉已经越来越接近实况,而玩家对于PES2008“FIFA灵魂附体”的评价,似乎也是对于这一观点的另类认同。 近年来,FIFA系列与实况系列在各个主机平台上进行了面对面的拼杀。它们各自的最新作目前均已推出,并且以实况制作人主动承认游戏不够成熟、FIFA08获得市场胜利,使得在次世代上的这次竞争暂时告一段落。现在FO2的出现,则表明FIFA不仅在次世代平台上,同时在网络化进程中也走在了实况的前面。 我无法对这场竞争做出最终的胜负预测,但是无论对于FIFA还是实况来说,只要能将最精彩的足球世界展现在我们面前,或许这才是每一位足球迷和游戏迷的最终理想。 |
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Posted: 30 May 2008 08:09 PM CDT 七零后的童年记忆 证件 七十年代末八十年代初是中国百废待兴时期,结束了十年的阶级斗争后,人们开始忙着补偿落下的工作。 在我家附近又起了一片六层宿舍楼,这种开放式的工地到了晚上便成了孩子们的乐园。谁让当时没有真的游乐园呢?光临者都是被大人判定为野孩子的“游客”。 咖呗儿和我最先“占领”了一栋未封顶的工地楼。手里握块破木头当步话机,向不存在的上级报告:“对,对,对,我们已经占领无名高低,请师首长放心保证不丢失一寸阵地!”我能背下许多这样的经典台词,却记不住:远看山有色,近听水无声……其实阵地是经常失守,被八角村、黄楼、杨庄的大孩子入侵。面对强敌,我军和敌人打游击战:敌进我退,敌退我扰。 为了壮大自己的队伍,监守住阵地,我和咖呗儿商量还是应该从后方调来援军。咖呗儿同意让大扁以自己同志的身份加入。在学校课间时我悄悄告诉大扁:“知道吗?大上海就在眼前!”大扁听个糊涂,但还是握着我的手眼泪汪汪地说:“我等这个日子好久了,你能把我一毛二的冰棍钱还我吗?你那张《先遣图》我不要了!” “靠!真没出息!还,还,还……回头给你不就得了?我跟你说我们有个特好玩的地方你去不去?” 大扁摇摇头:“我兜里就五分钱……” “切!我有没说多少钱,我和咖呗儿发现一特好玩的地方” 大扁两手叉在裤兜,估计手心里是那五分钢蹦儿“别,上回下防空洞你们把我甩里边了……害得我……” “没我!这事儿没我!” 其实我听说过,大扁和别人下废弃的防空洞。人家觉得他太面,进去没多远就哭唧唧要人家带他回地面。后来人家烦了干脆甩开他从另一口跑上来,在洞口听他鬼哭狼嚎地喊妈。 为了表达诚意我在上课的时候给大扁做了个证件,是用作业本叠的。画上个小人头,歪歪扭扭地写上:董大扁,男,11岁,四年纪三班,上校……另一边写着:三民主义,第一为人民服务,第二人民万岁,第三我爱人民……并以花边勾勒。到底什么是三民主义12岁的我的确不知道,这都是从电影里看来的。 幸亏是在十年动乱(文革)后,要再早两年,就这本所谓的“证件”绝对能让我和大扁全家遭殃。
大扁兜里的钢蹦还是到了我的手里,变成小豆冰棍时我让大扁先咬上一口。然后我将其余的塞进嘴里狠嘬,再拉出来就没人会抢了。大扁挺喜欢我给他的证件,翻来覆去爱不释手。看久了,也看出些门道,问我:“我怎么觉得这是个特务的证件呀?” 我嘬着冰棍反驳:“胡说,特务哪能爱人民?” 大扁还是疑惑:“不对呀,上校一般不都是特务的代号吗?”(那时候还不知道什么叫军衔)我叼着细竹棍斜眼看了看我给他做的“证件”辩解说:“瓦尔特也是上校,加里森也是上校……你能说他们是特务吗?你现在连个小组长都不是,我给你个上校你还不满意?” 大扁想了想,认同了上校是好人。忽然又发现这“证件”的封面上除了证件二字外还有一个不够圆的国民党徽,立刻不满了。“这个,这个是国民党的!我不要”。 我拿过来翻白眼看了看,“没错,是给你国民党的,你是我们打入国民党保密局里的同志。《保密局里的抢声》你看过吧?你就是那个小陈儿” “哦……”大扁最后还是满怀疑惑地收下了那本证件。
吃完晚饭我和咖呗儿就跑进工地楼里,黄昏时我看见大扁啃着老玉米就来了,我迎上前如卫兵一样喝到:“站住,证件!”大扁一边吃一边拿出我给他的“国民党证”让我验看。就半天的工夫,它已经破边散架了。咖呗儿凑过来看,说:“什么破玩赢(意)儿”大扁赶紧把证件塞进裤兜。 我们仨在楼里玩,看守工地的打惊人路过时,大扁握着吃了一半的玉米紧张地躲在砖后另一手在老玉米下假装拉弦,那架势是要与发现他的敌人同归于尽。队伍壮大了,却没其他孩子来我有些扫兴。 天黑后,楼里的视线越来越差加上满世界的施工材料磕磕绊绊。我们正准备转移阵地,咖呗儿忽然喊:“有情况!” 在搂的另一边有条深沟,沟边有许多巨大的洋灰管子。我们一直在楼的另一面玩,咖呗儿喊有情况的是在洋灰管子这边。我和大扁紧张地卧倒匍匐前进到楼边,因为是在二楼能隐约看见洋灰管子里的影。 “是什么?”我问咖呗儿。 “好象是在耍流氓。” 大扁小声嘿嘿地笑着,扒着楼边看。这里的视角正好对着洋灰管子,我们略高于那边。不过能清晰地看见在第二层管子中,一对男女在搂着啃。 “喔!开始亲了……”咖呗儿眼尖,从动作上分析出细微变化。大扁问:“是谁呀?会干那事吗?” “你就想看干那事,想看还不如回家看!”咖呗儿闲他唠叨给了他两句。因为太黑看不出那俩的长相。“卧!脱衣服了……”咖呗儿塌个肩膀降低高度以求视线良好。我摸出弹弓偷偷瞄准……啪地打出泥丸,应该打进去了那男的哎呦一声,我粗嗓大喝:“干什么呢!” 洋灰管子里立刻乱成一团,一个男的先蹦下来,然后接一个女的下来。二人拔腿就跑。大扁也将手里的老玉米手榴弹甩出去, 女的穿件深色连衣裙,在黑暗中跌跌撞撞地跑不快。那份狼狈让我们仨哈哈大笑。 “嘿,这不是黑牡丹吗?对了,大扁这是你姐呀……” 一句话,大扁愣在那不知所措,稍加辨认后忽然大喊声:“我操你妈!”纵身从二搂直接蹦下去,我和咖呗儿也义无返顾地跟着往下蹦,那一刹那我们仿佛都成了狼牙山的壮士,为了大扁和他姐姐的名誉…… 地面有一沙子堆做缓冲,我们都没壮烈,爬起来追。撵出工地,那两人早骑自行车跑了,一时我们不知道该怎么办。咖呗儿喘着气问:“黑牛,你看清楚了吗?”不等我回答大扁狠狠地说“没错就是丫狐狸精……”路灯下我看见大扁的脸上是汗水和泪水的混合,我心想,那可是你姐。犹豫片刻大扁也不言语,闷头往家跑。我和咖呗儿对视后决定跟去看看。 大扁跑到家门口,大扁用脚踹门,开门的是他那个当妇产科大夫的妈,大扁问:“我姐呢?” “屋里呢……”不容解释大扁一头撞进姐姐的闺房。 大白梨,正抱着杯牛奶歪在床上。见弟弟浑身泥土地冲进来很是意外。 “你……你刚才去哪了?”大扁喘气问。 “我哪也没去呀……”大白梨看见我和咖呗儿同样脏乎乎的在后面看热闹,就没好气地对大扁嚷“你瞧简直是土猴样,你就和他们一起疯吧!野吧!……”吓得我和咖呗儿没敢再往前凑。 “你甭说我,你刚才干嘛去了?”大扁不服。大扁妈插话道:“你姐一直在家,瞧你玩的,过来,先洗洗脸……”没景儿看了,我和咖呗儿往回撤。大白梨堵门口:“说,你们带我弟去哪了?”……我又闻到她身上牡丹牌雪花膏的味道,那味道让我记忆多年。 |
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Posted: 23 May 2008 08:16 AM CDT 最近离职在家,本来想抽时间把一个简单的游戏想法稍微实践以下的。 也就是这次的标题 Combo Blocks。游戏的原型也做出来了。就是最后完善的话,从某种程度上来说,还不具备那个实力…… 当然是各个方面的,不仅仅是技术 先看看这个原型吧。用的是很简单的技术,就是按钮阵列的操作,所以性能也不高。但是感觉差不多有点,计分系统的公式是个没有什么根据的式子。 介绍以下这个原型的玩法,首先,看到有个BuildBlocks 的按钮。点击这个按钮,就会生成一个按钮阵列 —— Blocks(16 x 10)。点击任何一个 Block,就会连锁引爆周围四个方向上相同标记的 Block。而且这个反应会持续连锁。当 Block 下方被引爆而导致悬空时,上层的 Block 会以每 100 毫秒下降一格的速度下落。形成新的态势。玩家点击 Block 引爆的次数会被计数,同时 APM (每分钟操作数)也会被实时显示出来。 当全部方块都被点光的时候,游戏结束。会显示计分。计分的规则很简单: 160个格子的格子数量减去点击的次数,乘以每分钟操作数 | (160 - Clicks)* APM 当然,表面上这么一个想法,实际上有个很严重的Bug …… 内幕也很简单 APM = Clicks / Time 所以公式就变成了 (160-Clicks)* Clicks / Time Clicks *(160 -Clicks)有一个极值存在,是 80 …… 在80次之前,相同时间内点的次数多的话分数会比较高哦 ! 换句话来说,真正的理论最高分是能在最短时间内在版面上点80次的人 …… -_- 将来公式肯定得做很大的调整,但是这个出发点是不会改变的。即,速度快,点的少的,分数比较高。 试玩一下吧? 原型距离游戏的路还是很远的。除了要美化画面和音效之外。正式设计的游戏和原型还有很大的几个不同。首先是正式的设计中,版面并不止 160 格。玩家需要在适当的时候召唤剩余的格子来填充空缺,最终可能需要消除几百格格子,但是游戏实践还是很短的。之外还有排行榜之类的玩意,也就是一些基于网络互动方面的设计。 其实论技术难度,也都不大 …… 慢慢折腾吧。至少发出原型来,也算了了个心思。有什么意见和建议以及Bug,请不啬回帖留言啊! 随机文章:刺客信条 —— 寻找突出的两英寸 2008-05-16 Race Driver : Grid 2008-05-13 GT5P Ferrari F2007 2008-05-03 颐和园 2008-04-15 一张游戏公司的送别帖 《工坊士|水晶球》 2008-03-27 收藏到:Del.icio.us |
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Penny Arcade (and PvP) Continue Gaming Domination Posted: 30 May 2008 03:42 PM CDT So, Wizards got Gabe and Tycho from Penny Arcade and Scott Kurtz from PvP to sit down at a table to play 4th edition. Gabe announces it on the Penny Arcade news for today, and gives it a generally positive impression. The best part though? They recorded the whole thing for a podcast. (And added some comics to boot.) I’m only about 10 minutes into the first podcast, but I’ve already LOL’d several times (which doesn’t often when listening to podcasts.) I recommend it thus far, especially if you’re a fan of either/both comics, or heck, even a fan of listening to actual play sessions of 4e. |
Posted: 01 Jun 2008 08:05 AM CDT 比赛的本身,并不比以往的各场更具看点,但通过这场的赛后评点,让我明白了几个问题: 洪贵宾为什么被淘汰? 洪贵宾,老实说,确实比祖峥更具备创业者潜质,也更具备成功的可能性,以往,我都不太明白为什么其他人总是不太能赞同他。还是祖峥的一句话点醒了我:洪贵宾的很多想法和观点都是非常正确的,但是,很可惜的是,他没有把这个观点和想法形成团队的共同价值。 我想,祖峥说的是非常有道理的。之所以,洪贵宾没有把他的观点转化成团队的共同价值,我推测的原因大致有: a. 他没把“赢在中国”当成一回事,只是来玩玩而已,远没到认真对待的程度,所以,对于那些不同的意见或持不同意见的人,都是爱理不理的; b. 他本身在现实生活中,就是一个不具备共同理念和共同价值观传递的精神领袖,他只关注了事情本身以及自己对事情的判断,而没有帮着整个团队也一起这样想,一起尽快形成合力向着共同的目标努力。 虽然,在现实中,你是老板时,可以根据个人的喜好而决定是不是在自己的团队让某一个人继续呆下去,但如果你始终无法学会把不同理念的人同化为同一理念的人,那么,你所在团队的整体水平必然下降和同质化,这对公司的风险将会更大。这可能也就是为什么有的公司作了这么长时间还仍然是一个小公司的重要原因吧?因为,他们放弃了或有意识的回避了共同价值观塑造这个公司和团队长久发展所必须的东西。 已经有太多的有识之士说过:中国的未来,在中国的民营企业。优秀的中国民营企业,将是未来中华民族屹立世界的最重要的脊梁。 然而,让我们更欣慰的是,在“赢在中国”这场比赛中,作为评委的目前成功的中国民营企业家们对作为晚辈的正在创业的选手们的提携和帮助: 每一次的点评,都是直中要害,不留情面; 对选手的每次成功,都积极鼓励,甚至愿意向选手虚心学习; 每一次的选人留人,都是从选手的发展考虑,多次打破游戏规则(这不正象大环境下的中国现实吗?我们打破了太多的规则)。 三位评委决定宁愿自己掏腰包,也不淘汰掉祖峥和杨俊平,惜才自不必说,我们更看到了中国企业家群体相互扶携,共同进退的可贵品质。 |
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Posted: 01 Jun 2008 07:26 AM CDT 1971???????????????????????????????????????Chainmail????????? 1978????????????TRPG?????????????????????????????????AD&D????????????????????? 1989???????????????????????????????????????AD&D2E???????????? 2000????????????????????????????????????????????????????????????????????????D&D3E???????????? 2004??????????????????????????????????????????D&D3R/3.5E???????????? ???????????? ???2008???6??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????D20 SRD???????????????????????????4.0???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ?????????3.5??????3??????3??????2????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????9??????????????????20??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????D&D Minitures?????????????????????4E???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ?????????????????????????????????blog?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ???????????????Player’s Handbook????????????????????????????????????D&D?????????????????????????????? PHB1???????????????How to Play??? ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????DM???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Noncombat Encounters???????????????4E?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????DM??????????????????????????????????????????????????? ?????????????????????????????????4/6/8/10/12/20???????????????????????????D&D?????????Minitures???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????4E?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ??????????????????????????????????????????4E???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????1.???d20??????????????????2.????????????????????????3.??????DM??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????AC????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ????????????????????????????????? 1.??????????????????????????????D&D4E???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? 2.????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? 3.??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? PHB2??????????????????Making Characters??? ??????????????????D&D??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????D&D?????????20??????????????????????????????30??????Epic???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????1??????10?????????????????????Hero????????????11??????20?????????????????????Paragon????????????21???30?????????????????????Epic??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????4E??????????????????????????????????????????Contorller???????????????????????????Defender?????????????????????Tank???????????????????????????????????????Leader?????????????????????Warlord????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Striker????????????????????????Warlock????????????????????????SOR??????????????????????????????????????????WOW??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????WOW??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Leader?????????????????????????????????Leader??????D&D??????????????????????????????????????????????????????????????????-??????-?????????????????????????????????????????????????????????????????? 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PHB3????????????Character Races??? ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????5??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Close 3??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? 2E???3E???????????????????????????4E???????????????????????????????????????????????????????????????????????????Dragonborn??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Eladrin?????????????????????3???????????????????????????????????????????????????????????????Halfling??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????+2????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????+2???????????????????????????????????????Feat???????????????????????????At-Will Power?????????????????????Skill????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????3E??????????????????????????????????????????????????? ????????????????????????????????????????????????????????? |
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Posted: 01 Jun 2008 07:17 AM CDT 今天去交大体检。回家后又去曲阳医院看感冒,扎了两针。
顺便,还理了发,从原始憔悴男变成抱着8424西瓜的现代小凯。
回家后收到飞雪的短信,才知道她都已经在书店看到书了,于是催刘刚明天把书快递来。
总的来说就是这样,人生就是接纳一个又一个挑战,挣扎着退缩着咬牙着偷懒着满不在乎着经历这些挑战,当身在下一个挑战中的时候,上一次的挑战无论在时间和空间上都已经远去。短期的记忆也许模糊了,但这些经历却都留了下来,好像河流两边的风景,我们奋力前行,却从未想过,在梦里我们那么多次的重游这条大河,沿岸的人和事在梦里一一浮现。生活就是由80%的重复和20%的进步构成的。I have no idea what I am talking about。我头晕。 ![]() ![]() |
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Posted: 01 Jun 2008 07:10 AM CDT 本文从技术角度分析DS2,通过游戏中伤害基本原理的阐述进而对技能分配,装备选择进行一点抛砖引玉的分析。主要资料来源于对\resources\logic.ds2res\world\global里的formula.gas,rules.gas,rules.skirt的分析(其中DPS部分的阐述参考了Barry Scott的理论,在“最终伤害的计算部分”要感谢iloveunix的指导:))。 一.基本原理(喜欢Diablo2的应该很熟悉这种风格) 1.melee,range伤害的数值计算(\resources\logic.ds2res\world\contentdb\templates\interactive\wpn_bases.gas) part.a: 每次攻击伤害(damage per attack)的计算 Basic Formula: Base Character Damage per Second = 8.0 + 2.0 * Class_Level 1H Melee Weapons 2H Melee Weapons Bow Crossbow Thrown Weapons 需要注意的是其中Class_Level不是角色等级,而是Item_Class即武器的物品等级(这个等级每个物品是固定的,不过和Character level的关系我还不大清楚)最后得到的XXX Damage Per Attack是平均值,max和min分别是这个均值的1.25和0.75倍.另外游戏中状态栏显示的人物伤害是没有减去Stat Bonus的,显示的weapon伤害减去了Stat Bonus. part.b: 每秒攻击伤害(Damage Per Second)的计算 Basic Formula: (MAX DMG + MIN DMG) / (2 * SPEED) 其中 MAX DMG = Maximum damage of the weapon MIN DMG = Minimum damage of the weapon DPS是衡量武器好坏的一个重要标准,首先要知道的是游戏中weapon speed的4个等级 Crossbow: (165 + 97) / (2 * 0.9) = 145.5 显然装备bow可以获得更高的DPS,在绝大多数情况下比crossbow好 2h: (143 + 90) / (2 * 0.9) = 129.4 2.armor defense和其他damage reduction(resistance,dodge等)的计算(\resources\logic.ds2res\world\contentdb\templates\interactive\arm_bases.gas) 前两天看到论坛上有朋友提出穿上防具时没有得到相应的防御加成,我们一起来看: Fighter Class Multiplier: 1.0 Total intended defense for a fully equipped fighter = 16 + 4 * character_level Fighter Body Armor Defense = 1.00 * (0.50 * (16 + (4 * #item_level))); Ranger Body Armor Defense = 0.80 * (0.50 * (16 + (4 * #item_level))); Mage Body Armor Defense = 0.60 * (0.50 * (16 + (4 * #item_level))); Resistance和Dodge Change简单数值相加,抗性有80%的上限。 其实这些公式并不重要,没有兴趣的完全可以不看,DS2里的可选装备比之Diablo2可谓是少之又少(而且装备没有一点个性),大部分用试穿替换的方法很容易比较优劣。
从例子入手: PvP时一个Fighter平均伤害为200,life leech 5%,受害者ranger:armor 100,melee resistance 20%,dodge chance20%,那么Fighter一次击中后ranger受到多少伤害呢? - Adjust damage dealt based on difficulty setting - Test victim life state 其中最让我疑惑的是DS2中armor的作用,在Diablo2里denfense的高低决定了对手打中你的几率,在War3中则是决定了damage reduction,而在DS2里armor是如何作用的呢?看下面的代码(\resources\logic.ds2res\world\global\rules\rules.skirt): // Cap percentage of damage dealt at 100 % (percentage damage dealt = expected damage / total defense) if (total_defense$ != 0) // If armor == 0, damage is unaffected by armor expectedDamage = (8.0 + 2.0 * attackerLevel) 但是如果Expected Character Damage > Armor则将Expected Character Damage 设为和Armor相等,此时Final Damage = Attack Damage。也就是说如果你的armor低于某一个值(Expected Character Damage),那么就和armor=0没有区别了。 另外DS2里还有对伤害的等级差惩罚系统 ,具体是: 4.生命和魔法的数值计算(\resources\logic.ds2res\world\global\rules\rules.gas) max_mana = ((str * mp_str_scalar) + (dex * mp_dex_scalar) + (int * mp_int_scalar)) * mp_coefficient
二.装备选择分析 DS2的装备很少,造成了人物装备选择的余地很小,特别是角色达到较高级别后,装备往往别无选择,Fighter人手一把Xeria's Fury,Combat Mage手里都是Endless Memory,Ranger都穿着The Ageless Hunter,希望后续的Patch能丰富游戏中的装备,使玩家有更多选择的余地,能够根据不同需要作出各种搭配和变化(多象Diablo2学学吧)――-这样游戏也会耐玩一点。 装备选择的依据应该建立在数值比较的基础上: 1.根据前面的基本理论,我们可以把装备带有的各种属性进行换算,从而统一到3个最基本最重要的属性参数上: step1.Life 这是最重要的,我们可以把str,dex,int这三样属性换算为life的增加。另外将X% life steal的属性转化为life值 step2.damage 同上,将str,dex,int这三样属性换算为damage的增加。另外将X% damage reflected也加到damage值上 step3.damage reduction.令Total Damage Reduction=a*(melee res/3+range res/3)+b*(lightening res/3+fire res/3+death res/3) 这是一个经验公式,a+b=1, a:b的值根据不同的攻击有很大不同,就整个PvC的游戏过程来说建议a:b为2.5:1,因为魔法攻击的怪物要少于 进行melee和range攻击的怪物.(另外dodge的数值直接加在melee和range res上面,因为两者是等效的)。 此外还要把armor值换算为melee resistance。这一步比较麻烦,因为其数值和角色本身原有的防御与怪物的攻击都有关系,具体情况有差 异 .但考虑到经验分配中的等级差5的限制,在计算时默认expectedDamage = (8.0 + 2.0 * attackerLevel)中的attacker level=item level.则有: melee_res_increased=expectedDamage/oringinal armor-expectedDamage/(oringinal armor+armor_increased) 需要注意的是不能简单的认为melee_res_increased=armor_increased/original_armor 2.完成换算步骤之后需要使用一个数值来衡量这个装备的具体价值,我们采用如下的计算方法: Itemvalue=[Life*(1+damage reduction)/Monster damage(pers econd)]*damage(per second) 可以这样理解:通过使用某装备给角色增加的life(damage reduction在此也转化为life,少受X%的伤害等效于增加了x%的life总量)可以换取在某怪物攻击下多存活的时间,进而在这段时间内角色还可以造成多少的伤害输出,这个伤害输出就是这个物品的价值,数值的高低决定物品的好坏。 需要说明的是上述公式中的life和damage严格的说应该是要加上角色使用该装备前原有的life和damage,再一并计算(非线性增量)。另外不必考虑Monster damage.因为只是比较两个物品相对价值。 3.补充说明和一些例子 对于具有增加技能等级属性的物品价值也是可以衡量的具体要查技能表(推荐http://www.all-racing.com/images ... 容易误认为+XXX skill这个属性就一定比+life,+strength好,如果真正进行量化比较的话并不一定如此,特别是当你的某些技能已经达到10级以上之后。 来看两个个示例分析(下面的示例均针对一个“虚拟”的20级300life,100armor,average damage 100,所有range skill 10级的持bow的ranger): 一眼看去该如何取舍呢,对于我们这个虚拟的角色而言 example 2:有一+1 range skill的项链(使该角色所有range skill由10级升为11级,查技能表,计算其value 还有像+X% MF,+X% power recharge rate这样的很难量化的属性看个人喜好了,当然喜欢穿的漂亮的话,上面写的就更是... 4.技能分配建议 这部分内容在精华里很多了,我也没什么特殊心得,只能提几点小的建议: 人物的兼职 在技能点投入的过程中将会随着技能等级的升高出现边际效应递减的现象,再加上每个技能20级限制的存在,从实际效果来看一个具有一定等级的人物是有必要兼修其他的技能的。兼修当然是首推几大被动技能。 人物技能的优化配置 理论上没一个技能点的投入都有一个相对优秀的方案,具体可以用转化为技能价值的方法进行估计,例子就不举了,因为上限为20,到了高级别就差不多该满的都满了,如果后续patch去掉这个限制,到了人物发展到后期就有分析的必要了 本文转载自:http://www.ntgame.com/D/DungeonSiege2/guide/2007-08-22/779_2.html |
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Posted: 01 Jun 2008 07:20 AM CDT 1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。 1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(AD&D)第一版诞生。 1989年,高级龙与地下城第二版(AD&D2E)诞生。 2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(D&D3E)诞生。 2004年,龙与地下城第三版修订版(D&D3R/3.5E)诞生。 之后…… 在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史悠久、“臭名昭著”的龙与地下城终于迈入了第四版,D20 SRD也即将随之正式迈入4.0时代——不过,这次的三宝书……在出版之前……偷跑了……偷跑了……(真是个大海贼的时代啊) 相对于3.5版对3版、3版对2版的改动规模来说,这次的改动可以说是翻天覆地。许多我们非常熟悉的、旧龙与地下城的特色,比如魔法准备体系、9级魔法列表、20级封顶人物、兼职……等等都被删除了,代之以各种各样基于卡片化、走位和选择的新系统。和龙与地下城模型(D&D Minitures)的销售配合,4E的设计思路全面转向走位和小队配合,而不是旧版的拼数据对轰——另外一个副作用似乎是针对滥强玩家,堆数据看起来是越来越难了。 或许你们还记得前一阵本blog里面写的“游戏规则是如何诞生与灭亡的”一文。这篇文章里面有几个关于规则的观点便来自于第四版的几名核心设计人员:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt。那么,毫无疑问地,四版便是这些观点的具体承载物。作为设计人员,我们其实很少有机会可以这样来关注一个规则的改良、变动和删除,也很少有机会来分析世界顶级水平游戏规则设计的思路。那么,快速读后报告开始。 玩家手册(Player's Handbook):一如往常,是关于一个D&D玩家应该知道的内容。 PHB1:怎么玩(How to Play) 一上来自然还是给新手的教学,讲述一些“龙与地下城描述的是中世纪魔法世界的奇幻冒险故事”之类的话,描述一下玩家和主持人(DM)各自的规则。接着是跑团过程的描述,这里强调了崭新的“非战斗遭遇(Noncombat Encounters)”概念。4E的非战斗遭遇包括陷阱、谜题、各种技能挑战,当然更要包括社交、情报搜集、讨价还价、威逼利诱之类的内容,和战斗遭遇一样会得到经验。由于“遭遇”如今是一个重要的时间概念(有一整类魔法的使用模式是“每次遭遇可使用一次”),DM肯定是要仔细控制每个遭遇的内容了。 游戏必备物品方面,除了4/6/8/10/12/20面骰子和纸笔之外,D&D模型(Minitures)和冒险地图也被提高到了必备的位置上——说这方面的设计就是4E的核心也不为过。第四版最明显的特征就是“战斗战棋化、系统卡片化”,绝大多数的战术动作都被浓缩到了战棋层面,而道具、魔法、角色、怪物都被浓缩了描述、限制了种类。总之,核心意图就是“你们要跑团就要赶紧去买模型亚”…… 在这一章的最后,创作团队写了4E的运转模式和三条核心法则。运转模式终于被概括到很简单了——1.丢d20,越高越好。2.加上所有修正值。3.逼问DM那个“目标数”,超过了就欢呼,没超过就哭泣。豁免也被统一成了AC类型的数据。这是个很好的进步,他们终于把“对抗性丢骰”这一个减慢游戏节奏的设计去掉了。 三条核心法则则是这样: 1.规则简单,例外很多。D&D4E的核心思路是用例外来建立各种职业、技能和道具……这一条的评论我在“规则诞生灭亡”一文中谈过了,不再赘述。 2.特殊规则压倒一般规则。特殊说明的自然要优先执行,历代都是如此。 3.所有数据有零头需要取整时向下靠拢……我说,这是凑数的吧?凑数的吧?最大的影响就是加值从属性单数增加变成双数增加了。 PHB2:角色创造(Making Characters) 开始颠覆传统D&D世界观的一章。由于改动实在太多,不好说是好还是不好……由于种族和职业会在后面提到,我就直接跳到人物创建流程了。第一个大变化就是等级,D&D传统的20级直接被踢飞,变成了30级,Epic等级进入了核心规则。在这个通货膨胀的时代倒也不奇怪啦……从1级到10级叫做“英雄(Hero)”、从11级到20级叫做“典范(Paragon)”、从21到30级叫做“传奇(Epic)”。在典范阶段,每个职业都会有“典范方向选择”,相当于一种转职;在传奇阶段,每个角色都会有“传奇目标”,这是共通的,数量很少,严格说来更像一种人生方向。在跨越典范和跨越传奇时,角色实力都会有一次极大的提升。这个设计让等级变得更清楚明了,不过高等级战斗如何进行仍然有待观察。 接着引起注意的是第一次有明确的“角色职责”设计了:4E把玩家职业分成四种,控制者(Contorller,法师)、防御者(Defender,也就是俗称的Tank,战士和圣骑士)、领导者(Leader,牧师和战队长Warlord——好吧,我觉得翻译作战队长最符合这个职业的设计思路,有更好翻译点子的来战罢)和打击者(Striker,游侠、贼和术士Warlock——既然现在没有SOR了,这打击法系职业暂时就跟着WOW叫术士比较好理解。总不能叫战锁吧……)。这里有一点和WOW流派设计思路不同的地方:所有人都可以在一定程度上自己治疗自己,所以没有“纯治疗者”这个概念,牧师在本质上是一个防御性Leader,而战队长是一个攻击性Leader。以D&D更接近战棋的设计思路来说,这看起来应该比防御-攻击-治疗的铁三角好些,有点像国际象棋的子力分配。 接着是属性点。属性点和3E一样仍然是力敏体智知魅六种,不过在计算上有了很大变化。由于“战斗魔法系统”的设计已经被4E彻底删除,如今在能力平衡上要方便多了。除了力敏和2/3E里的设计差不多,剩下四种属性被平均分配在了各个主要职业的技能上。对豁免的影响,则正好是每种豁免分配两种属性(强韧对STR/CON,反射对DEX/INT,意志对WIS/CHA),高的一种修正值生效。这里有些漂亮的一个设计是CON加值对应的是“自我治疗能力(Healing Sarges)”的次数而非HP值(CON实际上1点只能增加1HP),这让以前CON=HP的无聊换算公式显得有活力了不少,让体质换算成了续航力。HS是用来代替一部分治疗能力和魔法的,关于它的进一步评论大概以后会写。树林熊老爷写过一个简述,感兴趣的人可以先看看。 属性点购买的体系显示了正在进行中的贬值。首先是根据“向下靠拢”原则,加值从以前“逢单增加(11、13、15、17对应+1到+4)”变成了“逢双增加(12、14、16、18对应+1到+4)”,以后的角色就都会是双数而不是单数了。购点是从8,10,10,10,10,10开始的,总共22点额外点,换算成3E的购点法(从6个8开始购买)应当相当于32点购点。很明显,这个改动是为了防止之前出现的大量“8,8,8”角色,如今无论如何购点冒险者也是个常人了。另外的小改动就是提高了购点曲线,13到14变成了2点,17到18变成了4点。由于4E的起算点是从10开始,事实上相当于从14开始额外涨了1块钱,18则涨了2块钱。从17到18的最后一点实在贵得令人发指……买一个18属性点的钱够买一个15和一个16了。
这个表需要和另外一个新规则:属性点增加结合着来评论。在新的规则里面,随着升级获得的属性点数远多于三版。在3E里,每4级可以增加1点属性点;在4E里,每10级可以增加3次属性点,4、8、14、18、24、28级各增加2点(在不同的属性上),在11和21级跨越阶段时则获得所有属性+1的庞大奖励。一个三十级的角色总共可以获得24点属性,其中单个属性最高可以增加8点,这远高于3E所给的属性点奖励。加上种族给的至少一个+2属性(除人类外所有种族都是两个+2),18点似乎就也还是值得堆堆看的了。 阵营的修改则非常实用主义。还记得以前大家吵“守序中立”和“绝对中立”的区别么?如今,这些东西不存在了。世界上只剩下四种阵营:善良、守序善良、邪恶、混乱邪恶,除此以外所有人都属于一个叫做“无阵营”的阵营。当然,所有神的阵营也都跟着改变了。大概是为了弥补阵营系统的更动,作者随手写了个草草的人格系统,提供了六组五十四个性格关键词供玩家自由选用——好吧,我承认五十四个太多了,里面有词不认识…… 接下来一个消失的东西就是陪伴我们多年的THAC0(2版)和BAB(3版)了。这两个数值,终于不会随着职业而更动了——所有职业的BAB都是等级的1/2。同样,在进行技能和属性检定的时候,基础加值也是等级的二分之一(这个新数值叫做Level Modifer),不用再记录任何的“技能点等级”。这也是个我很欣赏的设计更动,原本三版技能加点用等级封顶的设计就很无谓。相对的,防御和豁免也不再跟着职业变化,全都是10+等级修正值+属性修正值。这里提供了属性点通货膨胀的另一个设计动机:所有人的区别基本都体现在属性点上了,如果差距太小就分不出档次了。 最后是崭新崭新的、设计用来代替魔法和职业能力的能力(Power)系统。几乎所有的战斗用魔法和职业能力都被丢进了这个能力系统,一小部分比较“次要”的魔法则被丢进了第十章的仪式系统。能力被划分成了四种:随时都可以使用的随意攻击能力(At-Will)、每次遭遇可以使用一次的遭遇攻击能力(Encounter)、每天可以使用一次的每日攻击能力(Daily),还有非攻击的泛用能力(Utility)。相对于3E的物理职业来说,能力的选择变多了;相对于魔法职业来说,能力则明显变少了。每个角色能使用的能力极其有限,两个(对人类来说是三个)随意攻击能力从1级选好了以后就会跟着你一直到30级,而遭遇和每日攻击能力的数量在20级将达到巅峰,也只会有各4个。后两者从13级开始有机会更换,但总共也只有各4次更换机会。只有非战斗能力数量稍微富裕,可以有7个,但是没有任何机会更换。很明显,4E的设计思路完全是卡片游戏式的,每个角色和每个角色之间将极为不同——总共你也只有10个攻击用能力,想相同也很困难。在每场战斗中可以选择的行动也非常有限:你只有四个强力的每遭遇使用的能力,而且都是一发……D&D4E的世界简单了,但是激烈程度却提高了。一个角色从头到尾满打满算也只能使用16种攻击能力(包括以前无敌的魔法师),这种卡片式的设计在RPG里面算是个新思路,值得一看。 PHB3:种族(Character Races) 到了种族这里第一个引起我注意的是移动速度单位的变化。现在我们不用再换算“5英尺”了,单位直接变成了格子……战棋化的思路还真明显。能力说明也清晰地写着“Close 3格”之类的字样,倒是省了一步换算,不过模拟主义者们恐怕会有些不爽。 2E和3E的种族几乎一样,但4E对种族做了大更动。半兽人和侏儒消失了,代之以龙人(Dragonborn,武力偏重)、法敏系种族高精灵(精灵的魔法族裔分支,Eladrin)和提夫林(和3版设定不同的恶魔血族,魔法偏重)。半身人(Halfling)变化很大,作为唯一的小体型种族人气大概会提高吧。值得注意的是,随着“属性点大通膨”时代的到来,以前各种族加一个属性再减少一个属性的设计思路被干掉了,代之以所有种族都是两种属性获得+2。当然,人类仍然是“通用”种族,不过他们就只能有一个属性+2了,另外获得额外一个专长(Feat)、一个随意能力(At-Will Power)和一种技能(Skill)作补偿。人类另外一个隐含的损失是随着兼职系统的事实消失,他们没有兼职优势了……半精灵的兼职优势则以他们可以选择一个其他职业的随意能力作为自己的遭遇能力的形式展现(好像不占用真正的遭遇能力格,否则就亏大了……)。自然,每个种族也都有自己的特殊能力,其中某些特殊能力看起来满有用的。大多数思路是顺着3E来的,设计上却无甚新意,就跳过了。 (职业太长了,土鳖扛铁牛……大概吧?) |
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Posted: 01 Jun 2008 02:00 PM CDT 《苍白的茧》 改编自同名动画短片 ====================== 闪亮的,漫天的。 [ 那些被我们称为历史的记录 ] 在那深邃无边的天空中,只有漫天闪烁的光点,和无穷无尽的金属梯架。 ====================== 屏幕上是一大串毫无意义的0和1的组合,旁边的一个进度条上,显示着“复原中”三个字。而那进度条终于缓慢地走到了尽头。 [ 在这个世界中沉睡的纪录的残骸 ] 乌拉来到了工作区的入口,拿出了自己的ID卡刷考勤。在他的ID卡寄放处下面,还有另一张ID卡,而那张卡上的照片是一位亚麻色头发的少女。 ============================= 一位亚麻色头发的少女,躺在金属梯架的平台上,望着深邃无边的天空发呆。 [ 因为有着发掘出来的纪录 ] ================================ 第二日。 ===================================== 第三日。 ========================================= 乌拉气喘吁吁地奔跑在金属的梯架上。由于匆忙,他几乎喘不过气来。忽然他感觉天旋地转,一个趔趄差点跌倒出去,他连忙握住扶手,而手里的书却掉进了万丈深渊。 [ 我明白 我也明白这些 ] 丢失了书的乌拉,抑郁地返回了办公室。他的电脑屏幕上显示着一份旧报纸的截图,写着:“。。。环境逐渐恶化:战争,污染,雪灾,地震,洪水。如果再没有任何对应措施,地球将无可挽回地遭到毁灭。。。” [ 那我呢 ] =========================================== 乌拉目光呆滞,无神地凝视着电脑屏幕。那上面是这段杂乱的影像,旁边的一个进度条上,显示着“复原中”三个字。而那进度条终于缓慢地走到了尽头。 [ 在树木仍旧熟睡的清晨 ] [ 在大海仍旧熟睡的清晨 ] 在歌声中,乌拉突然下定了决心,他来到了电梯间,按下了最高层的按钮。 [ 那是最后一个天使 ] 电梯飞速地向高空上升,重力把乌拉紧紧压迫在地面上,而他却死死地抓住地板的缝隙。 [ 那是剩下的号角 ] 电梯由于超负荷的压力开始破碎,渐渐化成一团飞升的火焰。 [ 无法孵化的苍白的茧 ] 终于,电梯停止了剧烈的震动。 [ 在星星仍旧熟睡的清晨 ] 乌拉睁开双眼,在这无穷尽的梯架的最顶层,他看到了天边的亮光。 [ 至少有着布满云彩的天空 ] 乌拉爬上电梯间的顶部,坐下来看着眼前这无比宏大的景象,无数巨大的喷气装置,正在向下面喷发着,产生了厚厚的云层。 [ 在有着神民的时代 ] [ 约定好有一天我们会相见 ] [ 我不会忘记你 ] 电梯由于电力不足而开始闪烁。乌拉站起身来,自言自语地说道:“这就是。。。天空。”,他震惊地看着眼前的喷气装置,和脚下厚厚的云层。 ======================================= RIKO走进乌拉的办公室,却发现里面空无一人,两份影像数据都已经恢复完毕。 第二段影像,到此中止。 [ 生锈的地球 ] 乌拉从万丈高空中坠落,透过厚厚的云层,他看见了刺眼的阳光。 “蓝色。。。” 《完》 |
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Posted: 31 May 2008 10:15 AM CDT 此游戏是由一个日本人历时五年做出来的. 非常简单好玩的一款纵版2D过关游戏. 800多K,有繁体中文版,我将繁体版本的链接放在这里,我在国外这个链接要等半天才出来,可能在国内的朋友一点就出来了,如果你点了发现只有图像没有下载链接什么的,请等个1 ...
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Posted: 01 Jun 2008 07:43 PM CDT from http://www.mmosn.com/useful/156/ 国内站 > 文章标题:精辟分析国产游戏和魔兽世界的差距 最近议事厅里面不断有人认为TBC已经越来越泡菜,越来越同质化。 无语,就好像有人指着《蒙娜丽莎的微笑》说:“这其实就是一副人像画”,或是指着《向日葵》说:“这就是一副静物画”,一样。 这样的言论正确吗? 正确,无比正确,太正确了。 … |
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Posted: 01 Jun 2008 07:21 PM CDT 原文: http://book.sina.com.cn/longbook/sal/1099295539_chouloudezhongguoren/35.shtml 把羞愧当荣耀(1) -------------------------------------------------------------------------------- 连载:丑陋的中国人 出版社:古吴轩出版社 作者:柏杨 … |
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Posted: 01 Jun 2008 02:03 AM CDT An action-RPG set in the 16th century? Where you play Death's daughter? Venetica. Website under construction. Sounds very cool to me. Color me excited! Muchos thanks to Rock Paper Shotgun for the scoop. Head on over there for what little information there is... Venetica Screenshots & Info at RPS |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 01 Jun 2008 12:57 AM CDT 随机文章:. 无题(二) 2008-05-31. 音乐事情 2008-05-01. 有点后怕 2008-02-12. 忧郁的背后是一段无尽的通向光明的旅途 2008-01-12. 独立游戏 2007-12-14. 深切哀悼四川汶川大地震遇难同胞. 收藏到:Del.icio.us.
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Posted: 27 May 2008 02:06 AM CDT 阅读全文 类别:游戏设计 查看评论.
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Posted: 01 Jun 2008 12:19 AM CDT 其一,用工具修改游戏,一下子所有的美好,荡然无存。 比如这个:http://www.flymood.com/jyqxz/gb/xiugai.html (金庸群侠传修改器下载页面)
其二,你是游戏制作者。或者,你曾经制作过RPG游戏,对游戏脉络比较了解。 这个是...执行渐变...嗯... 这个是镜头跟随...貌似和站上的那个脚本效果一样. 这个任务,只不过是几个开关间 阅读全文类别:泪泪de流水账 查看评论 |
Posted: 31 May 2008 06:17 PM CDT Age of Conan has launched, summer has arrived, I’ve been absent for way too long and it’s time to answer some questions.
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《工人物语6之帝国之崛起》(The Settlers VI Rise Of An Empire)破解版[ISO] Posted: 31 May 2008 05:30 PM CDT ![]() |
常驻服务器:razorback3.0~3.2 YYeTs游戏发布组 供源! |
RAR是破解补丁 中文名称:工人物语6之帝国之崛起 英文名称:The Settlers VI Rise Of An Empire 游戏制作:Ubisoft 游戏发行:Blue Byte 游戏类型:Strategy 推荐配置: [QUOTE]Windows XP, Windows XP (64-bit), Windows Vista, Windows Vista (64-bit) DirectX 9.0c (June 2007 release) Pentium 4 2.0 GHz, Athlon XP 2000+ processor 512 MB RAM 100% DirectX 9.0c compatible graphics card with 128 MB RAM, vertex shader 1.1 and pixel shader 1.3 support: NVIDIA GeForce4 Ti 4200 ATI RADEON 9500 100% DirectX 9.0c compatible sound card [/QUOTE] 前不久,育碧Blue Byte Studio游戏开发团队已经公布正在开发《工人物语》系列的第六代作品《工人物语6(The Settlers VI)》。《工人物语》是育碧最受欢迎的策略游戏之一,《工人物语6》将于2007年发售;与以往一样,该作将会结合城市建设、战略、经济等策略元素,并且有着精美的游戏画面。 《工人物语6》将重点放在了大型中世纪城市的建造与管理上。游戏将回归到系列最初的设计理念上,建造大型的城市同时为成百上千的移民者提供舒适的生活环境。 游戏中世界是一个丰富多彩的世界,有各种不同的环境与各异的植物。在强劲的图象引擎刻画下,玩家会不知觉沉浸在这个栩栩如生的游戏世界中。玩家作为《工人物语6》世界中的统治者,将担负起建造一个提供人民安居乐业世界的重任。 The Settlers VI: Rise of an Empire (c) Ubisoft 05/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Solidshield 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Strategy |
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In The Settlers ?Rise of an Empire, players build lively, bustling towns in a medieval world. Everything in this richly detailed, realistic world is visible and lovingly animated. Each Settler figure has his or her own daily routine, with a range of different actions and behaviors that can be observed at all times. The ultimate objective of the game is to expand your empire and become a legendary ruler. |
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3. Install the game. 4. Install the included update. 5. Copy the cracked content over from the Crack directory on the DVD to your installation\base\bin\ directory. If you have the The Eastern Realm expansion installed, copy the cracked content to the base\bin directory of the expansion as well. 6. Play the game by starting \base\bin\settlers6.exe. If you run the game with the start menu shortcut or with the "Play Settlers 6.exe" it will start a loader which will run autoupdate and might overwrite the cracked executable in case of future updates. |
This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 31 May 2008 04:00 PM CDT 一、汶川地震
(网上转贴,出处不明) |
The PSB & SOCOM.com Weekly Recap Posted: 31 May 2008 02:00 PM CDT With E3, Metal Gear Solid 4, and new console launches coming soon, the PlayStation.Blog is about to become a busier place than usual. Even on a typical week, Monday’s posts tend to be buried deep down by, say Thursday. So every Saturday, we’re going to be putting together a weekly recap of PlayStation.Blog, as well as any other related blogs that might be active (SOCOM.com right now). If you only read one PlayStation.Blog post this week - make it this one!
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Yes! An Even Better Gun Shell on the Way! Posted: 31 May 2008 01:27 PM CDT Image from IGN.com I have made it no small secret here that I really love light gun games. This is one area in which the Wii can really shine, and has, with a growing library of original titles and arcade classics (and glorious trainwrecks like Target: Terror!). However, as noted before, the Zapper peripheral itself is merely "OK," not great. It is probably best suited for games that don't allow for true light gun style shooting: in other words, games that use a targeting reticle on screen. It is also suited for certain games that use a less accuracy focues, "shotgun" style, like House of the Dead 3 (part of the House of the Dead 2 and 3 package for Wii). However, a steady stream of alternatives arrived, culminating with the wonderful Perfect Shot from Nyko. But as good as the Perfect Shot is, it has one weakness: Inability to use the A button. The A button problem is what keeps you from playing ANY shooter with a gun shell on Wii, as games like Metroid Prime 3, Medal of Honor Heroes 2, and Red Steel all use the A button for important in game tasks. Without being able to use the A button easily, you can only really play games that are branded as "Zapper compatible" with any of the gun shells currently on the market. Not any more. IGN.com has announced that Pelican is releasing a new gun shell this summer, the Pelican Duo Shot. This takes the pistol design and spring loaded trigger from the Perfect Shot and goes one better: It features an additional trigger, which when pressed causes a level to depress on the A button. So, yeah: You can use both B and A buttons with this shell, unlocking virtually every Wii first person game that uses a gun. Want to blast baddies in style in Red Steel? Done. I'm looking forward to this peripheral when it is released later this summer. Read about it here. See full article. Related Entries: Mastering Z Shell - 26 December 2006 A Shell of a Belt - 06 May 2007 Customizing your shell - 30 May 2007 Natural Shell Bling - 03 October 2007 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
Posted: 31 May 2008 10:17 AM CDT |
目前是我第一次设计 3d engine ,虽然主要贡献 3d 方面代码的同事不是第一次做了。我们做了两年多,大方向上是我在把握设计。但是毕竟是没有什么经验,也就老在修改。 这个周末再审以前做的东西,觉得接口上还需要调整一下。比如精灵的控制接口、摄象机的控制接口、场景描述的接口等等。以一个游戏开发人员的角度来看,我需要接口是什么样子的? 我希望是最方便的描述虚拟世界中各样东西的相互关系,引擎当隐藏住不必要的细节,比如 3d 方面的数学知识,专业化的术语,复杂的坐标转换等等。今天写下这些,不是定论,而是做些思考的记录。 我想知道,对于 3d 引擎的使用人员,如何描述虚拟场景,暴露出怎样的接口是比较合适的。 对于我们的游戏,和大多数游戏,角色在场景中的坐标是二维而不是三维的。就好象描述你在地球上的位置,大体上经纬度就够了,只有在需要更在很复杂的场景中(比如一栋高楼中),再加上一个离地面的高度。 这里,我们取的都是离地面的高度,而不是相对地心的。所以你站在南极比站在赤道上离地面更近,或是站在拉萨的街道上比站在上海的商场里离地心更远,都是不需要考虑的事情。 高度这个维度,远不需要经纬度的精度高。在一些需要得到高度信息的位置,比如我们在高层建筑里,只需要说自己在第几层。而在小河边,则只需要了解在桥上还是桥下。因为大多数情况下, 人必须脚踏实地。 最终,我需要 3d engine 加载完场景数据后,使用它时,只需要设置经纬度,就可以把一个物件放置在那里了。默认情况下,物体总是紧贴地面的。如果需要让物体悬浮在空中,我们只需要外加一个高度属性,这个属性的值描述了物体相当当前经纬坐标上的地表的高度值。 当同一个经纬坐标上,有多层地表怎么办?解决方法是分层表示。地面可分成多个层面。举个例子,有一条河,两岸之间架了一座桥。这样一个场景当被分成三个层面。 两岸及河床是第一层,水面是第二层,桥面是第三层。 当河水干涸的时候,水面一层消失,退化成两层。(通常在建模的时,岸边和河床就是一体的,水是额外做上去的) 人从岸边上桥,就从一个层跨越到了更高的层,这个跨越线,可以额外标注出来。 同样,从岸边下水,也是一个跨层的过程,同时触发游泳的事件。从水面下潜,也有类似的过程。 根据逻辑需要,引擎还应该提供层与层之间的高度换算。比如桥面的高度相当于从水面计算的高度值。 那么空中的物体如何计算?方法是,提供一个零层,这个层面一定是在欧式几何空间中保持水平的。(当然如果想做一个球面的游戏,这个层面也可以是球形的)浮在空中的物体可以依据这个来换算坐标。 我们还需要引擎提供同一层面上每个经纬坐标点上的法向量值,或是两个不同点之间相对零层面的高度差(这个值可以通过上面的方法换算得到)。这个用途之一是为了处理四足动物的摆放。 不是每个层面的任意坐标点上都有有效的法向量的,比如一座桥,桥面以外的空间在它那个层面上都是无效的。如果命令物体移动到无效的位置上,我们可以知道该物体会发生坠落,掉到下个层面上。或是简单的阻止这样干。所以这个信息还可以用于描述阻挡物。 大多数情况下,我们并不需要精确的描述物体的坐标。正如我们在现实生活中,除非手持 GPS 设备,否则很少用经纬度来汇报自己的方位。我们只需要知道什么在什么的附近就够了。所以确定位置通常是编辑器做的事情,而游戏逻辑只用知道物体在哪个地点。 坐标值通常只用在描述和计算物体运动的过程里面。存在于比较低阶层次的接口上。 尽量脱离坐标值本身,我们也不必太在意坐标是二维量,还是一个三维量;物体在空间中的状态,是用一个向量表示、还是一个矩阵,或是四元数等等。我们也就隐藏了引擎是 3d 还是 2d 或是所谓 2.5D 这些细节了。 最后的目标就是,用图象引擎提供的接口来描述物体和物体之间的关系,而不是单个物体在空间中的绝对位置。应该抽象出哪些接口供开发者使用,还需要再斟酌一下。 |
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Posted: 31 May 2008 10:12 AM CDT
休闲类网络游戏和和MMORPG在以上两个图例中的区别直接说明了:一旦确定了游戏类型,那么游戏内容设计也会跟着这种区别而产生差异。例如,休闲类的游乐历程具有“被精简”、“更加规则化”、“被压缩了时间”三个特征。 a. 被精简:用户从进入游戏,到游乐游戏再到游戏结束,过程清晰、目的明确,没有过多的分支功能去干扰用户。 b. 更加规则化:为了达到“被精简”的目的,每一个步骤都被强制规则化,用户必须满足规则才能继续游戏。 c. 被压缩了时间:用户在每一个步骤的所花费的时间都是被控制的,甚至在某些可能被用户拖延的步骤中,系统会提供到时间主动终止该步骤的功能。
以上特征在MMO类中表现的则不是那么明显,或者是通过其它功能来相互牵制,让用户在得失之间自己权衡,或者说,没有那么强制。
下表为休闲类和MMO类在一些方面的比较结果:
用户同时游乐多款不同休闲类游戏的倾向比MMO高 因为休闲游戏的以上特点,所以单一休闲游戏不能占据用户的全部游戏时间。用户在自己的游戏时间内往来于多个休闲类游戏的可能性远比MMO类高。而且因为休闲游戏的资源占用量小,用户也存在同时开启多个休闲游戏的可能性,或者MMO类和休闲类同时使用(以上描述的是一种用户群体的倾向,不是每个用户个体必然表现出来的特征)。 依此来说,休闲用户数量即使同MMO类一样,市场上的产品容量也可以多于MMO类。
一. 适合于休闲类的运营模式 在前面已经说明过了“时间收费”和“增值服务收费”两种模式及其变迁,以下是这两种方式在休闲类中的表现情况。
时间收费:
增值服务收费:
从上两个表的比较能看出增值服务收费可以给休闲类带来更多的收益(并不是说时间收费方式就不适合于休闲类)。不过一旦采用增值服务收费模式,“Come-Stay-Pay”过程中的问题就同样存在与休闲类游戏中了。 棋牌平台和对战平台在“Come-Stay”有其自己的优势。因为题材取材于用户耳熟能详的娱乐方式和游戏,所以从“看到”到“使用”阶段的用户流失率较低。 休闲类在“Pay”阶段有很大的局限性。因为休闲类游戏的内容是“被精简”、“更加规则化”、“被压缩了时间”,所以休闲类仅靠游戏内容本身去营造用户的付费诉求非常有限,如果有较高的盈利预期值,那么同游戏外资源进行整合是最可行的方法。 休闲游戏MMO化和MMO类游戏休闲化
在上一段已经提到了休闲类和MMO类的差异,从本质上来看,休闲类可以理解成“被精简”、“更加规则化”、“被压缩了时间”的MMO类。反过来,MMO可以理解成“具有冗余选择”、“宽泛的规则”、“自主的时间”的休闲类。 两者既然在本质上具有相同的地方,那么两种类型的相互渗透也具有其可行性。 这种渗透不光在过去发生过,而且某些权威网络调查机构预测这将会成为一种网络游戏发展的趋势(如:艾瑞咨询集团)。 这里需要说明的是,这是一种渗透而不会是取代或者更替。因为用户对这两种类型的需求都同时存在,因为她们具有各自所针对的用户群或者说不同用户所需要的游乐方式不同。
目前已有产品在尝试MMO类休闲化: a. 增加休闲类的功能,如在MMO类中增加体育竞技功能、跳舞功能等,作用如下: 1) 提高喜欢其他类型的用户留在该产品中的可能性。 2) 降低用户因为长时间重复某一单一操作而可能产生的反感。 b. 降低用户的在线时间:这是一种比较特殊的方法。因为降低用户的在线时间在时间收费年代直接表现为“降低了游戏提供方的收益”,但这个方法的取巧之处就在于,可以使用虽然看起来降低了用户亲自操作游戏的时间,但却能把用户离线后的时间也算进游戏时间的方法。如果该游戏为时间收费游戏,那么在点卡为支付手段时,可使用户的支出增大;当以包月为支付手段时,降低用户的在线时间对收益的实际没有任何意义,但是可以短期内提高同时在线用户数量和活跃用户数量,对以融资为唯一目的公司来说有一定作用。如果游戏采用增值服务收费的方式,“降低用户亲自操作游戏的时间,但却能把用户离线后的时间也算进游戏时间”可以让增值服务收费项目扩展到游戏数据之外,把部分功能变成需要用户支付之后才能使用,即所谓的“能有更好的游戏体验和享受更高级的游戏功能”。 同时,降低用户在线时间在不降低用户的预期成就获得的条件下,会把用户从繁复的重复劳动中解放出来,对降低用户因为重复操作疲劳产生对游戏的负面情绪有积极作用。 c. 增加定时启动和关闭的功能:把某些任务和功能限定为用户在一天内只能重复固定次数,并且给与丰厚回报。如果重复的间隔时间把握得当,该方法可以让用户 1) 产生趋近于“不下线的等待时间”,在以在线时间为重点收益途径的产品中这一点尤为重要。 2) 用重度利益吸引用户,降低完全流失用户的比例。并且在定时定量给与用户奖励的条件下可以有效减小对“游戏平衡”的影响。 3) 使休眠用户保持激活状态,并引导休眠用户成为活跃用户。
如果说MMO类休闲化是因为: a. 用户通过增值服务模式找到了不需要消耗大量时间和精力也能获得成就的途径,而且能让用户从大量的重复操作的疲劳中解放出来。 b. 厂商可以通过增值服务模式对离线用户收取费用,而不再单一依赖于大量在线用户数量产生收益。 那么休闲类网络游戏MMO化是因为: a. 用户希望具有可以累积的成就,来保持自己在游戏中的虚拟价值和虚拟地位。 b. 厂商希望能有可累积的成就增加游戏对用户的黏着度,降低用户的流失率。
休闲类网络游戏因为其“休闲”特点,所以无法在类似于“等级差异可以对用户之间的胜负起绝对影响”的功能上去做文章,但是在这又无法满足“用户希望游戏内的成就能在虚拟环境中得到直接的利益差异体现,并使之扩展到现实中”的愿望。所以在休闲类中用户所积累的成就无法有直接的利益体现,更多表现在对利益体现没有直接影响地方。 但如果休闲类游戏的积累可以同其他资源整合使用,则能把这些无法直接利益体现的成就换成直接的利益,并同时不会影响到游戏内的设计内容。如: a) 如果公司同时拥有多个产品,并都属于游戏,那么用户在一个休闲类中所获得的成就可以直接在其他游戏中使用,或者成为使用其他游戏的门票。 b) 如果公司拥有除游戏之外的其他业务,那么除了可以利用“a)”方法外,能更进一步的把其他业务内容作为实际利益给与游戏用户,还能使之成为不同业务间相互推广的有效渠道。 c) 如果公司拥有同其他行业合作的渠道,那么各业务之间可互为广告主,进行互推广,在给与用户的实际利益上可供选择的内容也更多,并可能让自己的产品覆盖人群扩展到通常游戏人群之外去。但同时存在的问题就是:其他业务所覆盖的用户是不是可以转换为游戏用户。这个问题在“b)”中也有同样的表现。
附注:“b”和“c”虽然都是和游戏之外的其他业务整合,且所涉及的业务和领域越广、整合各方的规模越大,成本增长曲线上扬的幅度愈大,速度越快。在一个规模极限后这个成本远远超过开发本身所需要的费用。其中,“c”在这个过程中的成本花费更是远大于企业内各业务的整合。所以使用该方式并不是解决“用户所积累的成就无法有直接的利益体现”问题的万能药,且受企业本身的规模限制。
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