"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
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$5000 Game-Making Contest Happening NOW! Posted: 28 Jul 2007 12:31 PM CDT Wow. We've got another indie game contest --- this time a Flash game contest with a $5000 grand prize! Plus three $1500 semi-finalist prizes. The theme of the game is the upcoming "Shoot-Em-Up" movie. The deadline is August 23rd, 2007, so you have to work fast!
It must be a new game under 3 megs in size, written in Flash, and it must include at least one art asset from the movie's asset package (available on the site). Anyway - for more information check out the official site at addicting games, and the rules page. Addicting Games Shoot-Em-Up Game Contest Tip o' the fedora to Sexy Videogameland for the tip! Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
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Item of note: CBS to broadcast game play Posted: 28 Jul 2007 11:45 AM CDT
I'll be watching just to hear the announcers explain to America why a mage would iceblock (because ice mages are irresponsible aggro-pullers on boss fights). |
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Posted: 28 Jul 2007 10:58 AM CDT 上周末,小古和吴大(Ta-Te Wu)等人在台北成功举办了第二届桌游/战棋聚会,名为Audria.Con 2007(冠名和吴大的新生小公主有关,嘻嘻)。事后还制作了有趣的视频,人数虽然没法跟那些大型的比赛和聚会相提并论,但是两百多人在一起玩各种有趣的桌面游戏,卡牌游戏,战棋游戏,也是相当壮观了。当时,在上海的石脑大大也打算组织大家举行一个小规模的桌游聚会和比赛,以和台北的聚会遥相呼应(此外还有北京君子不器组织的卡卡颂比赛),不过因为准备不足,成为了一场大乱乐,没办成预计中的预赛。上周,又进行了事先报名等组织活动,总算在今天下午把预赛和决赛一起解决了。 今天的比赛,NTRPG的蒋大人和F&F的翔毅担任裁判,共进行了由20个人参加的五个小组赛。NT的Alexzx,冷云,杀兔刀,刀疤晶,学徒,Luna等人都参加了比赛,可惜一个也没有进入决赛。除了蒋大/NT团组织选手参赛之外,上海的斯巴达团,湖南团(好吧,最后我们才知道,原来他们的真正代号是卡坦团-_-),温州团,F&F团,以及伊肯等个人选手。风云际会,请看详细的图文报道(图片仍有缺漏,稍后补上)。论坛讨论。 如果看不到,请向下滚动滚动再滚动
比赛前,温州来的豪快朋友RK和老杜,Luna以及崔茜同玩谍中谍,结果RK和崔茜胜利
工作人员和部分选手在比赛正式开始前,来了一局五人富饶之城,最后中途结束,Alex·章占优,不过最后一轮的时候还是给学徒拆了一个城……值得注意的是,蒋大人/大树/团长,自始至终都站着
OK,下午两点半,比赛正式开始,第一组,全男生,水平很高,被称为死亡之组,最后冠军由个人(不代表团体比赛)的陆人吉夺得,NT/蒋大团代表,种子选手枫雪惜败亚
看来升级大房子,就是容易被人惦记!这一局,铁矿成为众人心头中的大恨。
第一组选手合影。场上比赛第一,场下友谊第二,一局卡坦虽然只有一个小时,却因此认识了几个朋友,不亦快哉。
第二组,又是全男生,斯巴达团代表,Alex再上,以及温州团代表RK,FF团代表王剑和Roland,最后冠军是王剑。
Alex和王剑,同桌异梦啊啊
从FF店里远道赶来的翔毅,不但带了很多朋友,选手一起来捧场,自己还主持了三场比赛的裁判,非常辛苦……下回要有专门的美女组给裁判倒水解渴……这一次就有我代劳了
店长石脑为了照顾选手家眷和其他群众的娱乐活动,还专门把对门的手工艺品教室借了下来,给大家欢乐,这是拉密桌。不过,随着形势的发展……很快我们将发现,女生中原来也有卡坦豪杰。什么,原来她们在养精蓄锐,等一会都要参加比赛?!
马尼拉开场了,不需用RMB押注!
又是碟中谍,冷峻的眼光扫向对方,到底,是敌,还是友?
第三组,女士专场,个人选手石头,woody(湖南)团代表鲁剑,蒋大团代表杀兔刀,NT团代表冷云上阵。这一场比赛速度很快,半个小时就搞定了,因为……鲁剑实在是很强,拿机会分,拿最大军队,升级大房子,超出第二名不少,率先赢得胜利 - -
第三组,蒋大团代表学徒,NT团代表Luna,FF团代表某美女,独立参赛选手伊肯。这一局非常激烈,居然出现了所有机会卡全部抽光的情况,平均人手四张士兵卡,最后伊肯胜出。
因为现场还有很多人希望能参加比赛,所以石脑决定临时加一场选拔赛,这场比赛包括蒋大团代表刀疤晶,woody团代表woody夫人,已经另外两位选手名字我不清楚亚,然后woody团代表再次胜出,不愧是号称卡坦团的强团。这样,在决赛中,两名woody团派出的女选手代表就将会师了。
崔茜等人在场外玩卡坦,注意,他们玩的是日版卡坦,画风极Q
枫雪教学波多黎各,后来又教学了炼金术士,嗯,当然,都是他赢了 *_*
手工艺品教室也快爆店了呀,咦,那位间谍兄为何知道我在偷拍?
几位工作人员忙里偷闲玩了一把杀兔刀新买的Dragonland,这个游戏的目的在于得分(好吧,每个游戏都是这样),方法是收集宝石,但是宝石分为蓝绿红三种颜色,以及一种白色,地图上的每个火山口都有不同数量的龙蛋和不同颜色的宝石,你必须用你手里相对应颜色的小人,才能收集到相关的宝石。但是必须等你的小人头上戴了一个天使项圈之后,最后这些宝石在计分的时候才算数。还可以乘龙飞来飞去,骰塔华丽的要死。杀兔刀眼光真好。 接下来的事情是这样的,由于增赛一场,就无法用石脑华丽的,全球限量两百套的3D卡坦进行比赛了,只好把我的卡坦基本版和他的扩展版糅合下,好举行五人比赛。比赛前,选手之外的所有人都对自己信任的选手投上了神圣一票,当然,目的是为了拿最后抽奖的奖品(吴大的浑水摸鱼,技嘉的闪存,追迹者游戏等等)。 正当大家欢乐游戏的时候,比赛的场地里传来冠军诞生的欢呼声。于是首届魔都卡坦王比赛的冠军诞生了,她就是woody团的鲁剑!!押鲁剑胜利的十三名群众顿时发出狂笑。首先由鲁剑抽奖,把奖品发给了欢天喜地的群众……照片照片 然后颁发了卡坦到比赛的冠亚季军奖,照片照片呀呀呀呀,不过,因为富饶之城中文版还没有到,所以获奖选手只能先拿着奖杯当白条,以后有空再来店里取了。 接着,所有到比赛结束时候还在店里的女生,都获得了石脑赠送的一套有趣的,可爱的,水果风格的拼图游戏……Luna的那套我们在晚饭时候玩了一下,感觉很不错。 最后大家又进行了奇怪的,混乱的,不知道焦点在哪里的大合影,因为有三个摄像师摄像阿……照片照片啊啊啊。 最后最后,还有不少人想继续玩,老板一声“防沉迷”,才将诸人赶走,只见世贸大楼外,天色已暗。 |
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Posted: 28 Jul 2007 10:12 AM CDT http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=88694 看目前中国网游公司的现状,做程序的工资应该是最高的,做美工次之,拿最低的工资应该是做策划的。因为做策划的最难体现其能力。做程序的,做美工的一试就知道该给多少工资,而做策划的却无法在短时间之内觉察得出来。而要做出一款好游戏,关键在于主策划者是否具有创新思维。但谁都无法找到这样的主策划,如果一个普通的做人力资源的人能找到这样的人才,那么这个做人力资源的人就不是一般意义上的人才了,我认为他可以做总裁。目前能认识这样人才的人不多,或许征途要找这样的人才需要史玉柱先生自己去找,而盛大要找这样的人才需要陈天桥先生去找。但史玉柱能接触到这样的人才吗?有精力去找这样的人才吗?当年我都不会自己去找,更何况史总、陈总这样的人物了。所以这样的人才可遇而不可求,也很难碰到。 就目前中国的网络游戏来看,我就提一个小小的例子,到目前为止,哪款MMORPG游戏突破了人与机器玩的束缚?目前的网络游戏实际上就是单机版的网络联机行为。傻瓜式的打怪升级,傻瓜式地做任务从这个NPC被骗去找另一个NPC,这样的游戏对对人类本身的认识、对人类智力的开发、对增加玩家在现实生活中的谋生能力甚至游戏的趣味性究竟产生多大的影响?很多人看几本策划的书就号称自己可以做游戏策划,而往往很多公司的主策划就是这些策划中的老油条。这些人能策划出一款划时代的产品来吗?但作为人力资源部门,找的却往往都是这些人。各个网游公司的老板们不妨看看,自己的主策划是不是属于这样的人? 其实做一个好的主策划很难。一,必须要有铁碗手段,因为你除了要教育小策划们改变原由的思路之外,在无法说服的情况下能有独断的魄力;二,必须要有绝对的权威,或者你就是公司的第一把手,或者你能得到第一把手的绝对信任,至少是属于这个团队决策层人物;三,具有开放性的思维(包括很多的逆向思维)、丰富的阅历、战略性的大脑及美学基础;四,具有超强的沟通能力。我认为只有具备以上能力的人才是一个好的主策划人才。而这些人才很难在应聘队伍中找到,要找这样的人才只有到大大小小的创业团队中去找;到一些不起眼的小公司去找。
就说说,为什么“有铁腕手段、绝对权威、具有开放性思维、丰富的阅历、美学基础、超强沟通能力”的人要TMD跑来游戏圈当平均月薪5k-10k的主策划?就因为“热爱游戏”?你确信你见过这样的人吗? 如果中国游戏行业有1000个像宫本茂那样的策划,中国游戏就有救了,那还要说吗?问题是有宫本茂的本事,难道会去拿3k(已经很高了)的薪水当个入门小策划,慢慢摸上去拿年薪10万?就因为我热爱游戏?我要是中国的宫本茂,早早就去投靠有前途的设计工作室甚至创业,相信不出3、5年年薪就上几十万了。 |
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Posted: 28 Jul 2007 10:12 AM CDT http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=88694 看目前中国网游公司的现状,做程序的工资应该是最高的,做美工次之,拿最低的工资应该是做策划的。因为做策划的最难体现其能力。做程序的,做美工的一试就知道该给多少工资,而做策划的却无法在短时间之内觉察得出来。而要做出一款好游戏,关键在于主策划者是否具有创新思维。但谁都无法找到这样的主策划,如果一个普通的做人力资源的人能找到这样的人才,那么这个做人力资源的人就不是一般意义上的人才了,我认为他可以做总裁。目前能认识这样人才的人不多,或许征途要找这样的人才需要史玉柱先生自己去找,而盛大要找这样的人才需要陈天桥先生去找。但史玉柱能接触到这样的人才吗?有精力去找这样的人才吗?当年我都不会自己去找,更何况史总、陈总这样的人物了。所以这样的人才可遇而不可求,也很难碰到。 就目前中国的网络游戏来看,我就提一个小小的例子,到目前为止,哪款MMORPG游戏突破了人与机器玩的束缚?目前的网络游戏实际上就是单机版的网络联机行为。傻瓜式的打怪升级,傻瓜式地做任务从这个NPC被骗去找另一个NPC,这样的游戏对对人类本身的认识、对人类智力的开发、对增加玩家在现实生活中的谋生能力甚至游戏的趣味性究竟产生多大的影响?很多人看几本策划的书就号称自己可以做游戏策划,而往往很多公司的主策划就是这些策划中的老油条。这些人能策划出一款划时代的产品来吗?但作为人力资源部门,找的却往往都是这些人。各个网游公司的老板们不妨看看,自己的主策划是不是属于这样的人? 其实做一个好的主策划很难。一,必须要有铁碗手段,因为你除了要教育小策划们改变原由的思路之外,在无法说服的情况下能有独断的魄力;二,必须要有绝对的权威,或者你就是公司的第一把手,或者你能得到第一把手的绝对信任,至少是属于这个团队决策层人物;三,具有开放性的思维(包括很多的逆向思维)、丰富的阅历、战略性的大脑及美学基础;四,具有超强的沟通能力。我认为只有具备以上能力的人才是一个好的主策划人才。而这些人才很难在应聘队伍中找到,要找这样的人才只有到大大小小的创业团队中去找;到一些不起眼的小公司去找。
就说说,为什么“有铁腕手段、绝对权威、具有开放性思维、丰富的阅历、美学基础、超强沟通能力”的人要TMD跑来游戏圈当平均月薪5k-10k的主策划?就因为“热爱游戏”?你确信你见过这样的人吗? 如果中国游戏行业有1000个像宫本茂那样的策划,中国游戏就有救了,那还要说吗?问题是有宫本茂的本事,难道会去拿3k(已经很高了)的薪水当个入门小策划,慢慢摸上去拿年薪10万?就因为我热爱游戏?我要是中国的宫本茂,早早就去投靠有前途的设计工作室甚至创业,相信不出3、5年年薪就上几十万了。 |
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Posted: 28 Jul 2007 08:17 AM CDT Susaro 13:51:47 Susaro 13:53:17 北风 13:53:39 Susaro 13:54:46 北风 13:55:18 新来的 13:55:20
新来的 13:57:21 北风 13:57:39 Susaro 13:57:45 北风 13:58:22 Susaro 13:58:41 Tony猫 13:59:02 Susaro 13:59:52 Tony猫 13:59:57 Susaro 14:00:08 Tony猫 14:00:12 Susaro 14:00:16 Susaro 14:00:55 Tony猫 14:00:59 Susaro 14:01:12 漫步云端 14:01:14 Susaro 14:01:25 Tony猫 14:01:29 Susaro 14:04:27 Susaro 14:05:32 可可 14:05:36 Susaro 14:07:01 Susaro 14:07:22 Susaro 14:08:21 Susaro 14:08:36 Susaro 14:10:11 Susaro 14:10:39 Susaro 14:11:04 Susaro 14:12:37 Tony猫 14:12:54 Susaro 14:12:55 Tony猫 14:12:57 Susaro 14:13:31 [首席新人]男秘 14:13:50 Susaro 14:13:57 Tony猫 14:14:04 Susaro 14:14:23 Tony猫 14:14:26 Susaro 14:15:09 Tony猫 14:15:34 Tony猫 14:15:50 Susaro 14:15:59 Susaro 14:16:27 |
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Posted: 28 Jul 2007 05:06 AM CDT 任天堂预定8月9日在日本推出的nds《大金刚:原始森林攀爬者》(Donkey
Kong: Jungle Climber)日前也播放了电视广告:
以前在blog聊过这个游戏( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ci6 ),结论是“大金刚”在日本已经没啥人气了。不过这个广告一开头演员用手指猛按ndsl主机的L键和R键的情景,倒让我想起了psp的《LocoRoco》。
事实上psp的《LocoRoco》标题里的“L”和“R”都是大写的,也正是表示游戏是通过L键和R键操作的。还记得去年这个时候我曾在blog“炒作”过这个游戏( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010005xv
),现在回头想起来,已经挺遥远的事情了……
这段时间确实发生了很多事情,sce连老大都换了,而她在psp上的策略似乎也开始回归“大作”路线了?比如《怪物猎人P2》、《最终幻想7:危机核心》、《战神》……等等,至于《LocoRoco》,反倒是跑到ps3去了,据说要使用ps3的六轴感应功能?只能说,时代一直在变化,我们都是旁观者…… |
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《无限打猎2008》(Hunting Unlimited 2008) Posted: 27 Jul 2007 02:55 AM CDT 转自sharevirus 制作:SCS Software 发行:Valuesoft 语种:英文 平台:PC 类型:Hunting 简介(TLF-0day): 一款狩猎游戏《无限打猎2008》,本款游戏力求带给玩家真实狩猎的感觉,游戏中你将走遍美国,加拿大以及具有异国风情的赞比亚去追寻猎物。玩家可使用大量武器和打猎设备。此外游戏还将提供强大的任务编辑器。玩家可以选择第一或第三人称视角进行游戏。除了镜头系统外,游戏还允许玩家体验子弹视角。在现实中也许没有机会打猎的你就在游戏中拿起猎枪,追踪自己中意的动物,尝试一下那种心跳的感觉吧! ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛº Release Info ºÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²²±±²²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²²²²²²²²²²²²²²²²²²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²²²²±° °±²²²²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²²²±° °±²²²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²²±° HUNTING UNLIMITED 2008 °±²²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛ²±° ÑÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÑ °±²ÛÛÛÛÛÛÛÛ² ÛÛÛÛÛÛ²° °²ÛÛÛÛÛÛ ÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛ ÛÛÛ² Release Date..: 07/27/2007 Genre.......: Hunting ²ÛÛÛ ÛÛ² Retail Date...: 2007?? Company.....: SCS/Valuesoft ÛÛ Û² Protection....: Nothing Û RAR Count...: 30x15mb Û Info......: http://www.scssoft.com/ Û ÛÛ² No Information anywhere yet! Probably After the retail release. Û ÛÛÛ²± ±²ÛÛÛ ÛÛÛÛÛ²²± ±²²ÛÛÛÛÛ ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÉÏÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÏ»ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛº Game Info ºÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛ²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²ÛÛÛÛÛÛÛ² ÛÛÛÛÛ²²± ±²²ÛÛÛÛÛ ÛÛÛ²± ±²ÛÛÛ ÛÛ² ²ÛÛ Û Û Shoot animals. Yeeeeehaw! Û Û ÛÛ² ²ÛÛ ÛÛÛ²± ±²ÛÛÛ ÛÛÛÛÛ²²± ±²²ÛÛÛÛÛ ²ÛÛÛÛÛÛÛ²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²ÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÉÏÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÏ»ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛº Ripper's Notes ºÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ² ²ÛÛÛÛÛÛÛ²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²²ÛÛÛÛÛÛÛ² ÛÛÛÛÛ²²± ±²²ÛÛÛÛÛ ÛÛÛ²± ±²ÛÛÛ ÛÛ² 100% fully tested and works fine. ²ÛÛ Û Û 1: Unrar 2: mount image or burn 3: hi! Û 4: Install Û ÛÛ² 5: Play it ²ÛÛ ÛÛÛ²± 6: Buy it This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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《无限打猎2008》(Hunting Unlimited 2008)硬盘版 Posted: 27 Jul 2007 08:56 AM CDT 转自sharevirus 制作:SCS Software 发行:Valuesoft 语种:英文 平台:PC 类型:Hunting 简介(TLF-0day): 一款狩猎游戏《无限打猎2008》,本款游戏力求带给玩家真实狩猎的感觉,游戏中你将走遍美国,加拿大以及具有异国风情的赞比亚去追寻猎物。玩家可使用大量武器和打猎设备。此外游戏还将提供强大的任务编辑器。玩家可以选择第一或第三人称视角进行游戏。除了镜头系统外,游戏还允许玩家体验子弹视角。在现实中也许没有机会打猎的你就在游戏中拿起猎枪,追踪自己中意的动物,尝试一下那种心跳的感觉吧! This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 28 Jul 2007 04:12 AM CDT 转自TWED2K 中文名称:失落神话 英文名称:Silverfall 资源类型:ISO 版本:繁体中文版 类型:Role-Playing 制作发行:Monte Cristo Multimedia [QUOTE] 作业系统:Windows XP CPU:Pentium 4 2.0 GHz 以上 记忆体:512 MB 硬碟空间:10 GB 以上剩餘硬碟空间 光碟机:8 倍速或以上 DVD 光碟机 显示卡:相容 DirectX 9.0,并具 256MB 以上记忆体之 3D 显示卡[/QUOTE] 游戏简介: 由 MONTE CRISTO 所开发的《失落神话(Silverfall)》是一款相当特殊的动作冒险游戏喔!游戏的方式和操作方法都相当简单,而且有相当多的人性化设计,玩家只要享受解谜和史诗般的故事剧情,并且痛快的杀敌就好,虽然如此,游戏在许多细节的部份设计的非常棒,让游戏的表现有更逼真的演出。 ◆ 失落的都市 游戏的主要故事从一个城市「落银城(Silverfall)」开始,落银城是游戏世界当中相当大的都市,也是整个世界的首要据点,所有的经流、贸易等,都在这个都市展开,而且都市当中几乎所有人都是相当富有,可以媲美亚特兰提斯大陆的古文明帝国。 然而,有一天,从都市当中原本使用相当便利的传送门内,出现了大量的妖魔和死灵,而这一天刚好是主角,也就是玩家,到城镇里的一天,在所有镇民开始逃命时,落银城的神父出现抵挡了城内的怪物,最后神父消灭了侵略落银城的怪物,但是生死不明,此时就开始了玩家的冒险,你必须解开所有的谜题,寻找怪物又开始出现在大陆上的起始原因。 ◆ 自由的人物养成 游戏的玩法和早期推出的末日危城或暗黑破坏神类似,而且更简单,操作介面和方式都简化许多,玩家可以快速上手,快速键的準备也相当多,不需要让玩家不断的切换乱了手脚,游戏进行的最大特色就是自由的人物养成了,《失落神话》并没有所谓的职业限制。 玩家在创好角色后,都是平民状态,在你升级的时候,可以打开你的技能栏,在技能栏当中,有战斗技能、法术技能、其他技能三大类别,战斗技能又分近战、远距离攻击、技术,法术技能又分元素、雷电、暗影,而其他技能则是性向、自然力、知识,总计有 130 种以上的技能让你选择。 玩家在升级时,只要看你想要学的技能是哪一系列,一开始建议走专精路线,像是全部都战斗技能,或全部都法术技能,这样才可以快速的提升能力,而游戏的职业则是看玩家所选择的技能偏向,当你升级到一定程度后,就会依照技能来出现你的职业名称,例如魔法弓箭手、魔法剑士、神秘术士等等特殊称号,可以完全配置自己专属的职业角色。 ◆ 卡通式贴图逼真呈现 游戏里比较特殊的地方是,场景和人物的贴图,都是用半卡通式的贴图呈现,场景较不明显,不过人物则可以很明显的看出来,虽然是半卡通贴图,不过人物砍杀的喷血和断手断脚可还是相当逼真喔! 尤其是怪物被火焰法术烤焦的状态也是相当真实呈现,并不会少了真实感,而在角色砍杀动作上也有相当多种不同的动作,包含怪物的移动方式和怪物的攻击动作,也是相当多样化,让你不会玩久了就开始腻了,当然啦~游戏里也可以打爆箱子或水桶,偷拿里面的物品喔!有些城镇内的东西,也可以光明正大的破坏! ◆ 简单上手,快速进入《失落神话》 游戏大致上只要使用滑鼠和键盘的数字键就可以轻鬆玩,不需要太多的指令,当玩家使用快速键切换时,左键是基本攻击,右键的话就看玩家的快速键如何设定了,而且游戏当中都有许多让玩家节省时间的设计。 例如最方便的路线搜寻系统,当你想要到达比较远的地方,或是需要到处绕的地方时,只要点选该处一下,人物就会用最快的方式移动到指定地点,不需要让玩家不断的绕远路,而在快速键切换上,玩家可以不断用法术攻击或技能攻击同时,不断切换数字键,就可以施展出类似连续技般的技巧。 ◆ 物体碰撞完整拟真效果 本作有许多逼真的效果呈现,而最拟真的就是物体碰撞了,和一般动作冒险游戏,砍死怪物就掉东西不同,游戏当中每一种怪物出现的方式都不一样,当玩家砍杀怪物时,有可能会让怪物断手断脚,或是狂喷鲜血,在掉落物品时,不是直接掉在地上,而是真的脱掉怪物的装备。 像是怪物身上穿的衣服掉下来,你就可以当作鎧甲来穿,或是手断掉,捡起来就可以得到绣套等等,相当有趣,而且掉落的物品也会被踢到和掉太远而飞走,因为这样的设计让玩家在砍杀怪物时,会更有感觉,想想玩家必须捡取殭尸掉落的鎧甲来穿…… ◆ 超多种龙与底下城才会出现的怪物 游戏当中的怪物种类也相当多种,超过 150 种以上的怪物种类等著玩家来发掘,而且每一种怪物的特色都不同,另外许多怪物都是在龙与地下城之类的冒险故事当中才会看到的,像是游戏一开始的黑恶魔,或是后期出现的巨大半兽人,还有骑著飞龙的骑士等等,有看过魔戒电影的玩家一定会更熟悉,玩家必须在各种地下城或平原上和怪物或魔王战斗,当然也有神兵的设计囉! ◆ 快速控制你的角色,让战斗更轻鬆 因为提供了非常简便的快速键,玩家可以自己使用各种技能的切换,来使用爽快的连击喔!不论是战斗技能或是法术技能,都可以做出各种变化,以战斗为例,可以使用二连斩和快速斩来造成目标大量的损伤,而法术技能则更多囉!法术大多可以快速切换施展,像是施展陨石造成怪物连续伤害时,再切换其他法术对特定敌人造成伤害,让战斗更轻鬆,而且战斗的节奏相当快,爽快度十足! ◆ 多人连线,玩法更多 当然游戏也提供了多人连线让玩家上线和其他人同乐,玩家在线上时就像一般LAN GAME一样,可以加入其他玩家的游戏,而游戏还分合作或对战模式,因为有些关卡比较複杂,在单机当中玩家甚至玩不到,这时上网就可以和其他玩家一起来进行喔! 最多可以 8 名玩家同时过关解谜,除了合作打倒魔王之外,多人连线也有 PVP 的对战模式,玩家可以互相廝杀,考验自己的技术。因为游戏当中可以选择四个种族「人类」、「精灵」、「半兽」、「哥布林」,所以不论在合作或是对战模式,玩家都可以享受像是在魔戒当中的远征军的感受,快快上网和其他同伴打倒平常打不死的魔王吧! 游戏截图: This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 27 Jul 2007 09:03 AM CDT |
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Posted: 28 Jul 2007 03:21 AM CDT Enjoy of a funny mini golf with this elephant like protagonist. Help him to complete all the holes in the smaller number of hits than you can do.
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Posted: 28 Jul 2007 03:03 AM CDT 最近的《电脑游戏攻略》做了一个专题,把很多影视剧中具有超能力的角色罗列出来进行对比,可惜篇幅有限主要都是《超能英雄》《X战警》和《神奇四侠》的,还有很多其他角色被遗忘了,这里我也来做个整理收集,以便以后查询。
当然,我也不可能全部罗列完全,如果你发现还有什么遗漏的,请给我留言,我们一起把它补充完整!
飞行术
Clark克拉克《超人》 Nathan内森《超能英雄》 Angel天使《X战警》 银影侠《神奇四侠》 意念移物 Slyer赛勒《超能英雄》 Jean Grey琴·格雷《X战警》 诺亚《魔力玩具盒》 Father《4400》 婴儿issabelle 精神追踪 Charles Xavier查尔斯教授《X战警》 Molly莫利《超能英雄》 预知 Issica伊萨克《超能英雄》 Evan埃文《蝴蝶效应》 Desmond迪斯蒙德《迷失》 maya玛亚《4400》 克里斯·约翰逊《预见未来》 控制时间 Neo尼奥《黑客帝国》 克塞《恐龙特级克塞号》 Hiro中村弘《超能英雄》 Michael《人生遥控器》 穿越 D.L《超能英雄》 Shadowcat夜行猫《X战警》 自愈 Claire克莱尔《超能英雄》 Wolverine金刚狼《X战警》 阿狄《飞龙再生》 大力 超级市场卖鱼佬《4400》 Juggernaut力霸《X战警》 HULK浩克《绿巨人》 Benjamin本《神奇四侠》 生态模仿 Peter彼得《蜘蛛侠》 Patience帕蒂恩斯《猫女》 Reed李德《神奇四侠》 Matt
Murdock马特·默多克《夜魔侠》
读心术 Matt马特《超能英雄》 Nick尼克《男人百分百》 雾原直也《暗夜第六感》 催眠/意识控制 Eden艾登《超能英雄》 耳语者《4400》 Mind Artist《4400》 变身术 Mystique魔形女《X战警》 变身女《超能英雄》 隐身术 Sue苏《神奇四侠》 Caine凯恩《透明人》 元素控制 Magneto万磁侠《X战警》(磁)
Storm风暴女《X战警》(风暴雷电)
Iceman冰人《X战警》(冰)
Pyro火人《X战警》(火)
约翰尼·斯通《神奇四侠》(火)
Claire克莱尔的生母《超能英雄》(火)
Cyclops镭射眼《X战警》(镭射)
Ted泰德《超能英雄》(核) |
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Posted: 28 Jul 2007 03:21 AM CDT |
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Posted: 28 Jul 2007 03:05 AM CDT |
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Posted: 28 Jul 2007 02:57 AM CDT |
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Posted: 28 Jul 2007 03:05 AM CDT Drop your fishing line and haul in as many fish as you can before time expires. You gain more time by hauling in fish.
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Posted: 28 Jul 2007 02:57 AM CDT Use theleft and right arrow keys to move. Press the space bar to jump. Help the crazy nut get as high as possible.
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New Rockstar Games Franchise Exclusive to the PS3 Posted: 28 Jul 2007 01:45 AM CDT This is Michael Shorrock. I’m the Director of 3rd Party Relations at SCEA. As you may have seen this morning/last night on GameHead with Geoff Keighley, we are announcing that a new franchise from Rockstar Games will be exclusive to PS3. As part of our long standing relationship with Rockstar, and the incredible success for both companies with the cultural icon that is Grand Theft Auto, we’ve agreed to the PlayStation exclusive rights of the next great franchise from the Rockstar studios. Everyone knows to have success in this business you need to look ahead, identifying the talent and titles that are going to give consumers new kinds of gaming experiences that help set the bar for the rest of the industry. Rockstar has a heritage for doing just that. We have had incredible success with the GTA franchise and are happy to continue to offer those titles on our platforms, and even more excited about what’s to come from the current and future relationship between our companies. Rockstar really wanted to make a game that you can truly only do on PS3, harnessing the power of CELL and Blu-ray disc and this deal lets them do just that.. This is really a win-win situation for both companies. As Jack mentioned in the interview with Geoff, this franchise is not LA Noire, but something all new. We agreed with Rockstar and Take-Two Interactive Software that we wouldn’t disclose anything more about the deal or title at this time, so stay tuned, we’ll share more info as soon as we can. |
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I’ve Seen It All Now - Here’s People Shooter Posted: 28 Jul 2007 01:00 AM CDT
Just when you think you’ve seen everything in games you encounter something like People Shooter. Here’s a game with “disturbing mix of mindlessness and violence”. People Shooter distinguishing features:
Well, I admit that there sure was vast quantities of blood. If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Posted: 29 Jul 2007 11:50 AM CDT Linden Lab has recently changed their policy about gambling in Second Life, effectively banning it (find a clutch of news reports here). The specific demands, in terms of policy and regulation, that gambling and other significant-stakes gaming make on virtual worlds have drawn my attention on TN before. Here I'd like to ask TN-at-large the following: What do you think the effects of this policy are likely to be on SL? On virtual worlds in general (if any)? |
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Posted: 29 Jul 2007 11:30 AM CDT 一晃2個月沒寫手札了,該類文章的更新恢復…… 關于新人: 現在手下4個人里有3個算是新人,于是徹底體會到了孔圣人那句“因材施教”的話,每個人的特點不同,所以不能搞一刀切。又因為每個工作內容都不同,也不可能搞一刀切。不過最可惜的,沒有人來替代我原本的工作,直接后果就是累得半死,大腦的運算速度急劇下降…… 對于新人的培養,個人還是比較堅持花紋香紙高于白紙,白紙高于寫過字的白紙,寫過字的白紙高于寫滿字的白紙,特別是當這些字對我來說沒用處的時候。 關于進度: 還是沒有覺悟,不喜歡催人的直接結果就是進度被拖下來了……不過大概是個性問題吧,我更喜歡激勵而不是催促,如果大家可以主動把問題解決,那么我的催促最好還是留給自己。因此把解決問題的重點,放到提高主動性上,對于長遠來講,是更為有效的工作方式。 可惜,我只有2個月的時間…… 關于休閑活動: 連續三周參加了足球活動,終于找回了大汗淋漓的感覺,非常爽。身體也恢復得越來越快了,最開始的一周,全身都在痛,第二周就只有四肢,第三周周四踢完球周六還出去爬山。 人果然是適應性很強的動物…… 另外公司舉辦了XBOX360的活動,雖然DOA不能讓大家滿意,不過基本上公司還是在努力。 原則上我認可這種努力。 關于腐敗與感動: 周五部門腐敗,預計6點開始,可憐我自己被關在會議室里開會直到7點多才找借口逃掉…… 然后發現我部門的人全體沒動,在公司等我一個人;然后到飯館又發現聯誼部門的也全體等待我……1個半小時啊……感動了,發工資請客吃飯! 個人人為,這種向心力是之前缺少的——所以我非常高興看到這樣,無比的感動啊(熱淚盈眶ING) |
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Posted: 29 Jul 2007 09:39 AM CDT 请描述一款你比较熟悉的单机游戏,谈谈他的优点,缺点,并且为这个游戏设计一套改进缺陷的简要方案? 对游戏的优、缺点无法进行简单的列举,因为游戏的质量有两种情况造成的差异,分别是开发成本的原因和设计意图的原因,前者对一个游戏来说,已经是做到了当时限制条件下的最好,而后者对产品的影响则比较复杂。在这两者之外,还有一种比较特殊的是缺乏设计常识导致的优缺点差异,为了便于说明,这个我会放到下一道题中,用一个自己亲身经历的一个例子来进行说明。
《Halo》
开发成本导致的优缺点差异:
优点:
1.关卡设计: A.关卡流程 《Halo》的关卡在整体上来说,是一种很流畅的流程,没有刻意从怪物难度上去刁难用户,也没有利用地形来提高操作难度。用户能够专心的体会战场的氛围,专注于战斗的过程。虽然没有亲身经历开发,但有这样一种感觉,开发方对用户在游乐过程中的心理变化把握得非常到位。 如:最开始的战斗因为是用户第一次接触战斗,所以为了降低难度,采用的餐厅内的队员正在同入侵敌人进行混战,然后加入战斗的方式。在加入这场战斗之前对两个小怪物的战斗中,则可以听到餐厅内的战斗声和队员的呼喊声。新用户可以在这里得到团队支援就在前方,即将安全的信息,同时催进用户尽快投入游戏的战斗过程。 这个设定对高难度和熟练用户也是具有意义的,因为此时用户的目的就从学习战斗转变到了尽快地结束战斗,以降低队友的伤害(高难度下的队友不堪一击)。 而在整个离开战舰的过程中,不是会见到支援自己的队友和需要自己救援的队友,他们都可以理解为连续、小范围的重用“餐厅战斗”的手法,以达到吸引用户继续游乐的目的。 这种设计的最大好处就是能让用户最大限度的“移情”于游乐过程中。
B.地形安排 其实地形安排和剧情进程都可以放到关卡流程中进行说明,不过鉴于篇幅,所以还是采用分类说明的方式。 《Halo》中地形的安排除了要遵循剧情进行设定外,还有一个很重要的目的,就是配合关卡流程设定进行变化。Halo的地形可谓是大起大落,但遵循一条思路:路线明确,不会存在需要用户记地图的地形。而地形的这种安排对保证用户能专一于战斗有着非常重要的作用。 另外室内的安排也遵循的是同一种思路。 不得不提的就是室内和室外,狭窄空间和宽阔空间的转换,总能在用户对一种场景的耐受程度达到警戒线之前就适时变化。
C.剧情进程 a)气氛营造 在此暂时举用一个例子来进行说明。 为了让游戏的节奏紧凑,用户尽快投入到游戏的乐趣中,开发方在讲解《Halo》的人类战舰所面临的情况时,采用了两条路线:舰长和人工智慧的一问一答;解封处于冬眠中的特殊乘客——主角。虽然用户没有自己参与到之前的战斗中,但是已经通过这些侧面的描述,了解到了之前战舰所经历的严酷战斗;舰员如何辗转反侧脱离到这里;舰长在保护战舰和舰员的指挥中已经精力憔悴。这些都暗示主角必须苏醒过来,并且要投入到战斗中,通过某种方式来解救全体舰员,而用户也因为这些暗示而显得跃跃欲试——在还没有实际开始游戏前,就已经投入到了游戏中。
b)故事转折 当用户已经完完全全把“星盟”作为穷凶极恶的敌人时,故事却发生了一次重大的转折,“星盟”的士兵惧怕这某种恐怖的生物而到处逃窜。 在《Halo》中,类似的故事转折点非常多,但该处却是最出彩的地方,因为为了让用户足够“移情”于产品,开发人员已经在之前的关卡设计中用尽了一切手段,而这些手段到现在为止,因为游戏时间、场景种类、敌人种类、载具的变化都已经接近用户耐受度的最后界限,效果可能会大大折扣。于是开发方启用了第三个——另“星盟”恐惧、并且被封锁在这里的第三种族;如果人类遭遇到这些种族,一样会受到灭顶之灾的——恐怖种族。
关卡设计的这种结果应该是大量测试和调整的结果,虽然不能让所有用户都满意,但能让《Halo》的用户群定位中大部分用户满意。
2.音乐音效: 《Halo》的音乐音效出彩的地方不是他所采用的音响技术,也不是名家的配乐,重量级乐队的演奏,而是在适当时的时候,出现合适的音乐和音效。 主角降落到“Halo”上后,得到的第一个任务是集合其他脱离到这里的舰员,而这些舰员正在被“星盟”围追堵截。任务通报完毕后,抑扬顿挫的弦乐和鼓点在这时响起,并且是这一段关卡流程的主题。对用户来说,从纯粹的音乐感受中得到的信息是——这是战鼓,激励着主角的战斗;同时也是颂歌,因为只有无敌的主角才能拯救人类。这可以说是一种小花招,但对开发方的敬意是必须的,因为他们把音乐也作为了关卡设计的一部分,而不仅仅是陪衬。
3.武器设定: A.双武器 对《Halo》来说,开发方定义的游戏主要乐趣是:流畅的战斗和战场的气氛对用户的影响,所以当使用手柄切换武器不如PC上的FPS类游戏方便时,他们大胆的是用了双武器设定——主角只能同时携带两种武器和8枚手榴弹,不用频繁的切换合适的武器去匹配合适的游戏方式,只要专注于战斗本身即可。
B.8像素的瞄准补偿 游戏机上曾经出现过一些FPS类游戏,但在销量上无不以惨淡告收。除了游戏本身的品质外,还有一个原因是游戏机的手柄方式在游乐FPS类游戏时,确实非常不方便。 《Halo》在设计中除了尽量利用XBOX的手柄键位来设计操作方式外,在瞄准上也作了一个从来没人做的调整——目标距离照准范围8像素之内时,都算被瞄准。 这种设计一旦被使用,可以预见到会遭受到的阻碍——FPS类游戏需要用户的操作技巧才能顺利杀敌,但启用这种设定会降低难度;没有一款FPS类游戏用过这种设定,万一失败怎么办?开发方不为所动,并且坚持自己的这种设定。 结果就是,游戏机用户因为这种设定而改变了游戏机上的FPS类游戏的看法,大范围的接受了《Halo》,可以专心的投入《Halo》的主体乐趣中。
4.UI: A.新手教程 把新手教程做成关卡的一部分,这确实是我在FPS类游戏中没有见过的。通过剧情中的解除冬眠状态需要重新校准主角的系统,到尽快向舰长报道这两个桥段,把方向操作、HP的增损、移动这些方法巧妙的通过游戏历程告诉了用户。用户不用为不熟悉操作就进入了正式游戏而担忧,也不会因为要到设定界面看文字说明而觉得枯燥无味。
B.操作说明 操作说明是所有FPS类游戏中都有的,但是《Halo》做了一个其他游戏都没有的设计——当用户改动了键位设定时,帮助文字中的“键位”也会变成用户所做的设定。
缺点:
1.怪物造型重用频率过高:在《Halo》中,从外观造型上区分可以分为小怪物,类人形怪物,海洋生物外形怪物,重装怪物四种,但是利用换色和更换武器以及隐形效果,扩展出了很多。而后期的第三种族从造型区分也是四种,且基本外形都是之前的四种怪物。
2.场景重用频率过高:室内环境的场景重复率非常高,并且有时候是连续出现,有时候只是利用物件的摆放和怪物的出现地点和数量来进行区分。
3.AI单一: A.其实队友AI在游戏中都表现出一个统一模式——主动攻击对手,受伤害时逃避攻击,并且不时还击——而看起来具有多样性则是通过逃避时的移动位置和距离的差异来实现的。 B.怪物的AI同队友的AI应该用的是同一种方式,因为他们在表现上都是同一种模式——主动攻击对手,受伤害时逃避攻击,并且不时还击。
以上三点会导致用户在长时间的游乐中,对单一造型和场景以及AI产生厌烦。
虽然存在这些缺点,但是它们却呈现出一种比较特殊的表现。用户在第一次游戏时,因为优点设计的巧妙整合,会完全投入到关卡和UI设计所展现出的流程乐趣中,游戏的“移情”效果非常显著,使用户会在无意中忽略掉了这些缺点。当用户开始注意到这些缺点的时候,多是在退出游戏后和重复游戏时发现的。
4.角色在地面轻微的滑动: 人形角色在地面走动时,脚步会在画面中呈现滑动的感觉,可能是走动动作和角色位移速度的调整时间太过仓促,或者缺乏调整手段是导致这种情况的原因。
设计意图导致的优缺点差异: 鉴于篇幅限制,在这里只举用一个有关用户定位的例子来进行说明: 因为《Halo》最初推出的平台是XBOX,为了让使用手柄的游戏机用户在操作时具有一定的方便性,做了这样一个设定:当目标与照准范围之间的距离在8个像素之内时,都被认为是已瞄准。利用手柄游乐FPS类游戏的局限在这里得到一定改善。在游戏机平台上曾经不止出现过一个FPS类游戏,但都没有采用这种设定,而《Halo》大胆的采用这种设定,使在游戏机平台上方便的游乐FPS类游戏成为可能。因此针对游戏机平台来说,这是《Halo》的一个优点。 在《Halo》移植到PC上后,这个瞄准设定并没有被取消。这是因为《Halo》强调的是流畅的战斗过程,激烈的战斗场景,并没有把精确瞄准定义为游戏中必须的乐趣要素之一(游戏里出现狙击枪是作为一种大威力武器出现的),所以即使没有取消这个设定,也不会造成大多数PC游戏用户的排斥,反而会因为瞄准的便利性,使用户能更专一的去体会关卡流程的乐趣,同时降低操作门槛。而《Halo》的销量说明,这种设定产生的结果是有益的。虽然在PC上这不能称之为优点,但却不会破坏游乐的乐趣。 |
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Free Game: Rose and Camellia - In English! Posted: 29 Jul 2007 09:58 AM CDT Perhaps the most unusual fighting game ever... Rose & Camellia... is now available in English.Rose & Camellia is a web-based fighting game. But unlike other fighting games such as Street Fighter or Soul Caliber, you are not some highly trained martial artist with a mysterious destiny. You are a low-born woman wed into the noble Tsubakikoji family, turned widow on the day after your marriage to the eldest son of the clan. The other women in the household refuse to recognize your authority. So you get into slap-fights with them until they bow to your claim! Rose & Camelia uses the mouse to control your attacks and defense. You have to move the mouse across their cheek to attack - poor aiming results in a missed shot, and leaves you open to a counter attack. Proper mouse movement during your opponent's attack phase allows you to evade and counter-attack them. Each woman of the household has a different critical hit spot on their face where you can do extra damage to them.So get to slapping those ladies silly! |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
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Posted: 29 Jul 2007 07:33 AM CDT Hey, guys! Long time no talk. I think I mentioned waaaaay back when that we wanted to do some development posts. But things have been so busy around Bit Blot way that it’s hard to find the time to do one justice. But! Finding myself fairly caught up on my artwork duties right now (not for long), I thought I’d take a break to talk about one of the more important and interesting aspects of the game… namely, CREATURES. One of our original goals for the game was to create a really lively world for Naija to interact with. This is, at its heart, a game about two things: Naija, our lonely protagonist, and her story, and also the world of Aquaria. For as much effort as we’ve put into developing Naija as a character and giving her a real voice (played, of course, by the talented Jenna Sharpe), we’ve put the same amount of work into developing Aquaria - to make Naija seem real, the world she inhabits has to feel real. And creatures, of course, play a large role in that. At every turn, there has to be something swimming, crawling, bobbing, darting, or hopping! ![]() Our inspiration for creatures comes from a lot of places, but first and foremost we look to Mamma Nature. I spend a lot of time looking at ocean pictures online to develop ideas for creatures. One place I definitely check out is our “Weird Underwater Creatures Über Thread,” which is very much living up to its name! Great job, guys! The other place that I like to go is this site, Divebums, which has the most amazing underwater photo gallery I’ve ever seen. That little globe crab you see on the right is based on a photo that I found on that site. (As an aside, please note that in the game screenshot Naija is looking right at the crab. During the game, she will tilt her head to look at things that interest her. But more on that later, perhaps!) This is, of course, a fantasy game, so there’s no reason why we can’t mix things up a little. The globe crab is a creature that isn’t too different from its real-life counterpart (although you may find some larger-than-life variation in your travels!). The sea dragon, on the other hand, takes on some qualities of its namesake. Whereas actual sea dragons are quite small and very timid, the dragons of Aquaria behave more like actual dragons, blowing “fire” angrily at anything that gets in their way!
There are a few interesting things about that screenshot that you may notice. One is that Naija is fleeing the sea dragon on a seahorse. Whereas the dragon fits the typical idea of “video game enemy” by attacking you on sight, many of the creatures in Aquaria are simply living in the world, and Naija will have different ways of interacting with all of them. Seahorses you can ride if you understand how. The other thing you may notice about the screenshot is that Naija is dragging a large rock behind her, which she can use to attack the sea dragon with, or defend herself from its fiery attack. How she’s managing to do that is a subject that’s worth its own post, though. ![]() Another thing you can see in that screen is another projectile (a pink and spikey one) coming right at her - this is something fired from another animal off screen. The seahorse will end up taking the hit, but still… you can see that the kelp forests are as dangerous as they are beautiful. And filled with all manner of strange beasties, too! Beasties like… the maul. The maul lives in the kelp forest with the sea dragon and is a great example of a creature that doesn’t have a real life counterpart (as far as I know). It came about because I wanted to create a monster that had smaller monsters swarming around it. It’ll chase you passively, but its his tiny kin that are the real danger - if you get too close, they’ll dive at you to take small bites. I can’t say much about his visual design… I just started painting with the idea that I wanted it to look quite alien, with a secondary condition that it must have a big bright thing coming out of its head (to keep its little friends in line). ![]() The seahorse and sea dragon are a good example of critters that serve important gameplay purposes. The seahorse acts as a friendly steed, and the dragon, a dangerous predator. One helps, and one hurts. But in order to make Aquaria seem like a natural world, it’s important that we have animals that are just living. As an example, of this, I’d like to introduce you to the krill. Krill in Aquaria are tiny shrimp that actually die of “old age.” That is, they’ll always go belly up after a certain amount of time. However, before they go, they’ll try to cling to the side of a rock and lay eggs, bringing a new generation of krill into the world. (Hm, I wonder what would happen if they laid an egg on the rock that Naija was dragging around in the previous screen?) Left unchecked, krill can multiply quite quickly, but fortunately, they have a few natural predators. Naija, of course, can also destroy them in a multitude of different ways. Early on in development I said, with some seriousness, that I wanted to represent in Aquaria, every type of underwater creature that anyone could think of. This is impossible, of course, but we’re going to try and get as close as we can! As you can see, there are already lots of different ways in which you will be able to interact with the fauna of Aquaria, and ways in which they will interact with you, each other, and the environment. And as we make our way through the final stages of development, we’ll be adding even more. The purpose of this post, of course, is to give you a taste without spoiling the show. I hope it was entertaining for you. You’ll have to play the game to see the best stuff, though! Who knows what kinds of things you can find in the deep waters of Aquaria…?
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Posted: 29 Jul 2007 06:05 AM CDT 开发:Bohemia Interactive Studio 发行:505 Game Street 容量:1DVD 语种:英文 平台:PC 类型:Action 网址:http://www.armedassault.com/ 固定在DS2做源,本人网通Adsl512K—60K上传,大家耐心,不出天灾人祸,保证做到100% 版本说明: CDKEY由Razor算号器产生: JV17-C34AG-FR3XV-W7N04-20BJB HATRED欧版 1.04 —> 1.05 —> 1.08,已完整升级 安装天气变化加强插件NIM_Weather_V1.7b 包含战役模式通关存档 音乐动画地图完整无缺,没有做任何rip 将来可升级 安装说明: 1、RAR解压到任意分区,需5G剩余空间 2、进入ArmA文件夹,运行setup.bat ,等待足够长的时间(20~30mins) 3、安装完成后4.5G,运行ArmA.exe开始游戏 4、keys文件夹内有注册表 如果将来有新补丁我将会发布V1.08的原版执行文件以便大家升级 游戏简介: Bohemia Interactive Studio近日宣布,一部最新的FPS游戏《Armed Assault》正在开发中。开发团队是《闪点行动》的开发者。该游戏的引擎采用了最新的现代化设定。游戏会将自由的游戏方式、复杂的环境、以及真实的视觉效果结合在一起。将带给玩家极度真实的战斗感受。 准备好探索各种不同的环境。具有高度战术智慧的敌人会尝试各种策略或是以机动力击败你的部队。因此在这激烈的现代武器交火中,你的第一要务是保持自己与你的队员的生命安全。 ·大量可供使用的军用或民用设备与车辆。 ·在全新的剧情中为自由而战。 ·高度精细的地图,范围广达100平方公里以上。 ·全面的多人游戏模式,允许玩家在游戏中途加入 ·玩家可以用内置的任务编辑器来制作属于你自己的任务。 游戏截图: http://www.forumzone.it/public/u ... mmagine%20bitmap%20(2).JPG |
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《魔法门 VI :天堂之令》(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven)中英文光盘版 Posted: 28 Jul 2007 10:12 PM CDT 游戏类型:RPG 操作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP等 CPU:Pentium or AMD 内存:RAM 64M 硬盘:500M 显卡:8M显卡 声卡:DirectX6 其他:鼠标、键盘 在激动人心可歌可泣的战斗之后,克拉克和席尔顿仍然摆脱不了“天命”所注定的同归于尽的命运,但是星云世界和黑暗世界终究合二为一了。在随后而来的国内战争中,支持国王罗兰(Roland)或是他的兄弟阿齐巴德(Arvhibald)的人们都付出了惨重的代价,这就是所谓的继承战争(the Succession War)。而今天,国王失踪了整个安罗斯(Enroth)大陆陷入了空前的恐慌之中。是到了该捐弃前嫌,齐心合力用力量(Might)和魔法(Magic)来恢复这个大陆的秩序的时候了。 魔法门系列是美式RPG的代表之作,稍微一比较大家就能发现它和日式RPG(如最终幻想系列)的不同之处。至于曾轰动一时的仙剑,不过是日式RPG 的仿效而已。或许从思路和感情上大陆的玩家比较喜欢日式RPG,但就我个人来讲,两者都是好的,也都值得向大家推荐。随着魔法门6的汉化版本的上市,更多的玩家都喜欢上这款游戏。 下载指南: 英文版下载前5个文件,中文版下载最后3个文件。特别说明:中文版CD2来自论坛tomchen1989发布的资源:点击查看 安装说明: 使用DT加载镜像文件安装即可,英文版需打上1.2升级补丁。 游戏背景音乐问题: 如果使用镜像安装游戏,游戏时需要禁用虚拟光驱之前的光驱,否则一样没有背景音乐,方法如下: 做源说明: 请下载完成的朋友帮忙分流,我会长期做源的,只要电脑开着,一般常驻DonkeyServer No1-3,半夜肯定不会开机,可放心下载。2Mb ADSL,但要做别的事,上传限制在30~40Kb/s,忘谅解。 |
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The Best Thing You Can Do On a Holiday Posted: 29 Jul 2007 01:00 AM CDT Relax. |
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Posted: 28 Jul 2007 11:37 PM CDT 7月26日,sony在澳大利亚举办的“Sony
Experience More”活动中宣布ps3全球的装机量(installed
base)已经达到600万台(as of March 2007,截至2007年3月)。
问题是,同天在日本(当然,澳大利亚和日本是有时差的),sony公布财报说ps3截止到2007年6月的全球出货数量为428万台,而截止到2007年3月的全球出货数量为357万台( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cz4
)。
600:357,误差并不是一点点。以后大家发表数字的时候能不能稍微统一一下口径,不要想说多少就说多少? |
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Posted: 28 Jul 2007 09:51 PM CDT 任天堂的nds“脸锻炼”第三波电视广告登场:
如果把nds“脸锻炼”三波电视广告从头到尾看一遍,可以明显地感觉到层次分明的宣传手法:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cx4
nds“脸锻炼”电视广告 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000d0h nds“脸锻炼”电视广告(2)
我想起去年Wii推出之前任天堂所做的系列电视广告,也是差不多同样的手段:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100077p
Wii的第1波日本广告 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010007bj Wii的第2波日本广告 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010007j5 Wii的第3波日本广告 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010007p7 Wii的第4波日本广告 如今的任天堂在游戏开发和市场营销上面都很有一套,应该归功于对自己理念的坚持,所以取得目前这样的成功也是理所当然的了。
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100069q
让人刮目相看的纨绔子弟 |
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Posted: 28 Jul 2007 02:49 AM CDT (原载于腾讯游戏频道 作者不肯当记者) 收购ACZTOZ 盛大解决传奇版权危机 文/不肯当记者
而Actoz作为wemade早期投资者,拥有40%股份为第二大股东,将《传奇》代理给盛大本身是ACTOZ所为。但是在2004年由于WEMADE在华单方面对《传奇3》的授权行为给了光通,让当时《传奇》拥有者盛大相当尴尬。 实际上Actoz方面对于Wemade单独在华授权《传奇3》历来持反对意见,该公司认为Wemade在没有征得《传奇》版权共同所有人的同意就进行了授权是非法授权,并一直拒绝接受由Wemade转交的来自光通的分成费用。 但无论ACTOZ如何表示,对于当时的盛大而言局面相当尴尬,不仅仅无法获得《传奇》“资料片”的版权,而且还将面临玩家大幅流失的可能。不过盛大并没有把过多的精力放在也许是无尽的“扯皮”的中韩官司。而是一方面迅速研发着自己的《传奇世界》,另外一方面开始了外人很难想象的收购ACTOZ行动。 2004年11月30日盛大以9170万美元收购其28.96%的股份成为第一大股东,06年3月盛大宣布为该笔投资计提6460万美元的“非现金形式减值准备”。 于是就在这样一个3款《传奇》同时并存的3年后,国内首起网络游戏跨国知识产权纠纷案——韩国唯美德(Wemade)娱乐有限公司诉上海盛大网络《传奇世界》侵权一案,终于达成无条件和解。这意味着继前年《传奇》官司新加坡胜诉后,缠绕在盛大身上所有关于《传奇》、《传奇世界》的纠纷已经全部“烟消云散”。 此次和解是在北京市第一中级人民法院的主持下达成的。“唯美德和韩国著名游戏公司Actoz同意承认盛大拥有《传奇世界》的著作权,而盛大也同意承认唯美德和Actoz双方共同拥有《传奇》的著作权。双方均表示不再提起任何类似的诉讼。”诸葛辉说。
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Links for 2007-07-28 [del.icio.us] Posted: 29 Jul 2007 12:00 AM CDT
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Resident Evil 5 Extended Trailer Posted: 28 Jul 2007 11:00 PM CDT I haven't played a Resident Evil game since the series left the first Playstation but the franchise hasn't suffered for my lack of interest -- I guess they're up to five of them now and the latest title will be...
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Posted: 28 Jul 2007 06:25 AM CDT
此前曾经预测开放平台与区域运营将成为网络游戏行业发展的趋势,也预测盛大将整合现有的资源,建立通用平台,最近有消息说,盛大将开放平台,对于此,不禁佩服陈董的胸襟,盛大又向前迈进了一步。
拥有用户资源的其他平台对网络游戏开放平台不难,而盛大将开放平台,无意使得自身成为行业标准的制定者,通过开放平台,将所有参谒环节整合,其距离数字娱乐帝国又近了,在未来成熟时机,所需要的只是IM软件这样一个落地的工具。以用户为核心的平台即可打造完成。
指点登峰者,百度 QQ 新浪 盛大
阿里巴巴+淘宝 各自以自己的路线向山顶攀登,任何一个登顶者都有可能通吃整个互联网资源,以用户为核心,以开放的姿态接纳各种应用。
摆在盛大面前还有几个障碍,首先是人员,盛大实在太需要自己的军校了,可惜游戏行业还没有自己成熟的理论体系。此外就是市场营销,空有利器而无法征服市场,不能不说是一种遗憾。
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Posted: 28 Jul 2007 10:27 PM CDT As part of their ploy to make you a pawn in their dumb corporate HD-slapfest Microsoft haslowered the price of the HD-DVD add-on for the Xbox 360 from $199 to $179. To make the deal even sweeter they're throwing in...
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Posted: 28 Jul 2007 07:45 PM CDT
他说“不幸的是我们押错了宝,在PS3和XBox 360上投入太多,而没有对Wii足够重视”。他继续说道“其实整个业界都犯了和我们一样的错误,之前我们在多次硬件换代期间判断准确,但这次我们没有做对。我们现在开始对Wii游戏开发投下巨资。” Riccitiello认为唯一没有犯下同样错误的游戏公司是育碧(Ubisoft),他赞扬育碧”迅速并有力地转向任天堂Wii和DS“,产生的效益已在其财报上得到很好的反映。 当被问道哪个公司会让EA高管夜不能寐,Riccitiello说是Take-Two。Take-Two的2K Sports部门刚刚发行了All-Pro Football 2K8,这是自艺电2005年和NFL球队签下专有使用权(包括球员的形象,球场的造型,当然还有球队和NFL的标志,参见《游戏高成本开发的原罪》)后的第一个美式足球游戏。2K8和前NFL球星如Troy Aikman,Jerry Rice签下合约,使用他们的名字和肖像。 Riccitiello评价道“当你面对像Take-Two这样的竞争对手,借助体育传奇人物发行游戏,你要确保他们只能得逞一时。我们将努力捍卫自己的品牌系列。” 评论: EA体育游戏最赚钱,Madden NFL更是其主打品牌。为确保其地位,EA在2005年花了10亿美元跟NFL签下10年的专有使用权。没想到这次2K Sports打个擦边球,请退役明星加盟,像Troy Aikman和Jerry Rice的知名度都非常高,应该能吸引很多忠实球迷。延伸设想一下,要是谁再和乔丹、魔术师等签下个篮球的游戏,绝对会非常叫座。艺电要想全面封杀几乎是不可能的。要是此风一开,EA的日子就难过了。 No Tags |
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Posted: 28 Jul 2007 10:03 AM CDT “FF7CC”和“FFCC”,这两个名字很容易混淆,一个是psp的《最终幻想7:危机核心》(Crisis
Core: Final Fantasy
VII),另外一个是nds的《最终幻想水晶编年史:命运之轮》(Final
Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates)。
都是“最终幻想”系列的衍生作品,缩写看起来也差不多,但这两个游戏实质上却有天壤之别。
先看看psp《最终幻想7:危机核心》的一些宣传海报:
很明显,这游戏的卖点就在于野村哲也的人设,在于剧情,在于“最终幻想7”的感动……漂亮的画面、有型的人物,给人带来的第一印象就是非常好。
至于nds《最终幻想水晶编年史:命运之轮》,那简直就是完全相反的类型,以下是来自官网( http://www.ffccnews.jp
)的开发中图片:
不比不知道,一比吓一跳。《最终幻想7:危机核心》的人设可是目前square-enix社内最红的野村哲也,《最终幻想水晶编年史:命运之轮》和它一比根本不是同一个层面的。游戏画面上因为nds和psp机能的差距,看起来也特别的寒酸。至于剧情,似乎《最终幻想水晶编年史:命运之轮》没什么剧情,就是玩一玩系统、迷宫和四人联机,所以剧情也可以忽略了。 同一家公司,在同一个游戏品牌上居然做出了两款完全不同的游戏,分别在不同的主机上推出,这倒是很有趣的现象。 当然,这或许可以理解为square-enix对两台主机各自的用户群的研究已经到了非常透彻的阶段,所以可以随心所欲地针对主机开发不同的游戏,用来满足不同用户的需求,简单地说,该公司的运营手法“已臻化境”。 nds《最终幻想水晶编年史:命运之轮》预定8月23日在日本推出,而psp《最终幻想7:危机核心》则是9月13日,两者相差不到一个月。 回顾今年4月19日的psp《最终幻想》、4月26日的nds《最终幻想12rw》、5月10日的psp《最终幻想战略版狮子战争》、6月7日的psp《最终幻想2》,以及还没有确定发售日的nds《FFTA2》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cu9 )、nds《最终幻想4》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bvl )和psp《最终幻想DISSIDIA》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bds ),这“最终幻想20周年”确实够气派。 相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ccg nds《FFCC : Ring of Fates》同捆版 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000csb 《最终幻想7:危机核心》封面及同捆版psp主机 |
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Posted: 28 Jul 2007 03:11 PM CDT
在接受Game Head的采访中,SCEA总裁Jack Tretton透露饱受争议的Rockstar将为PS3制作一个全新的专有游戏。 稍后SCEA的第三方关系主管Michael Shorrock在Playstation官方博客上证实了这一说法 - “Rockstar非常希望充分利用Cell处理器和Blu-ray创作一个大作。这对我们两家是双赢。” 索尼失去GTA4的专有应该算是个挫折,更糟的是微软砸下5000万美元获得GTA4 XBox 360专有内容。从索尼的角度,一定是非常希望重新挽回和Take-Two/Rockstar的铁哥们关系的。当然最近Take-Two/Rockstar日子也不是很好过,《Manhunt 2》被无限期搁置,高管被起诉判罚。真的也很需要提升士气和业绩的东西。 No Tags |
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网络游戏36计第八计:暗度陈仓(金山转投海外 剑网在越大获成功) Posted: 28 Jul 2007 12:31 AM CDT 古兵法:示之以动,利其静而有主,“益动而巽”。 金山求伯君不亏为国防科技大学的高材生,出身军事院校的他毋庸置疑的将兵法战术运用的炉火纯青,除了第7计中那招无中生有外,金山转战海外的暗度陈仓之计也让人刮目相看。剑网出世之时,恰逢韩国泡菜在中国大行其道,国产网游不是苟延残喘,就是东施效颦,可谓生不逢时。特别是对于金山这个刚刚加入网游战团,且缺乏运营经验的公司来说,既很难在短期内撼动盛大等一线厂商的地位,又随时有被韩国游戏等挤出市场的生命之忧。市场竞争进一步加剧使当时尚处二线的金山有着不可避免的生存危机。 穷则思变,进军国外,则情况就完全不一样了,因为海外市场如亚洲的一些国家越南,大马,新加坡等,各国网络游戏势力尚未对之进行开发,也不是其开拓的重点。网游市场环境近似几年前国内网游市场,产业处于起步阶段,缺乏本土游戏自主研发厂商和相关游戏人才,是国外网游厂商进入淘金的黄金时期,也就形成了一个短期的网游真空地带。走海外路线就成了金山眼中的“曲线救国”之道。特别是当时的国内一线厂商对进军海外尚不感冒,采取骑墙的态势。这给了金山一个绝好的发展空隙。 尽管金山转战越南的经过我们无从得知,但新华社的一篇通稿则将结果告诉了世人:“从2005年8月8日开始,越南超过80%的游戏玩家都沉醉在《剑侠情缘网络版》。与此同时,在整个东南亚,一场由金山《剑网》带来2005网络游戏“中国流”似乎正席卷而来。”(原载于腾讯游戏频道 作者张书乐) |
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Posted: 28 Jul 2007 01:59 PM CDT
写这种题目我都觉得有点搞笑——这么多年来,我似乎一直都在和策划过不去。现在的我,似乎也说不上是一个策划。但是,我经常被归纳到策划的行列里面去。所以如果是策划家的窗户被砸,我这里会感觉有余震。
我不明白,这些经常讲什么中国没有好策划的人,好像不是CEO就是什么前辈,按理说应该都成家立室了。人才培养的帐你们不会算,你们家孩子的教育帐你们应该会算吧。
你们家的孩子上的好学校,赞助费交了多少呢?学钢琴,一节课花多少钱呢?学画画,一节课又花多少钱呢?就算没有任何的资格认证,要有这样的经历才算是有美学基础吧——麻雀学校、流氓学校基本无法保证升学课程以外的教育,而自己看两页书、没有任何专人指导又能算有美学基础?至少这不是你们家孩子的美学基础吧?
像什么“开放性的思维”、“战略性的头脑”,又该怎么培养呢?一般来说只有两条路走:一条就是拼硬件,让其留学,到外国去培养开放性和战略性,而不是在国内跟着大学生们泡妞打麻将;一条是拼软件,自己言传身教培养起来。前者显然很花钱,后者事实上也很花钱——一个能够让下属和子女具备“开放性的思维”、“战略性的头脑”的上司和父亲,他的时间不可能不值钱。
创新思维又是怎样培养的呢?这要看创新是怎么定义的。一般来说,重复过别人做过的事情不算创新,没有创造出任何价值的标新立异也不能算创新。所以,要有创新思维,第一要能够进行近乎没有边界的学习,第二要具备看清什么是价值的洞察力。如果你们的孩子做得到,那恭喜了,至少你的孩子有着在财富500强企业担当业务骨干的潜力。不过话说回来,培养这样的孩子花钱不少吧?
好吧,经历过上面的含辛茹苦,你们会支持自己的孩子入门拿3k一个月去当小策划,为的就是把他培养成为一个正常月薪在5k-10k之间的主策划?不要跟我讲理想,就说,这个是你们的期望吗?算算这个人才培养在金钱投入方面的损益表,难道你们不认为这是做善事吗?什么,你们不做善事?孩子要是敢去当策划就打断他的腿?
是,有的人都不需要这些,那就是天才。凭着天赋,天才不需要太多的外部条件就可以实现这样的目标。但是,普遍来说,天才对自己的期望值很高,也很希望自己得到承认的,而其中社会承认是很重要的一部分。3k的入门工资,30岁之前几乎只能拿5k-10k,对于天才来讲,这只能说是社会和现实对自己的极大讽刺。
为什么这些人会用没有事实基础的要求去要求策划呢?因为他们天真的认为,这个社会上总是有一群热血青年,他们有理想,有知识有能耐,具备战略眼光和创新思维,而且可以接受3k以下的低薪供他们使唤。
别傻了,知道为什么中国策划爱忽悠,爱走后门?你们这些人提出来的要求事实上根本不具备可操作性,以至于忽悠和潜规则就会成为最佳求职捷径。结果我们都知道了:中国游戏产业培养了一群无论是起点、薪资还是专业水平都是全球游戏产业链里面最低的策划。
所以,在张口说话之前,拜托先树立起正确的人才观好吧?要是让华尔街投资者和华尔街分析师都知道,中国游戏产业需要的一种必不可缺的人才,居然被经营者认为是可以忍耐底薪长期供养的、无法经过教育体系和产业培训培养出来的、可遇不可求的,他们多半会断定凡是由这些人经营的公司基本上都是一堆泡沫。
别紧张,他们还看不到龙云峰的文章。我在这里也不是指责你们给得太少。反而,我认为策划在抱怨薪资太低的同时,也请思考一下这个问题:难道你们认为自己的工资水平是由老板决定的吗?
这跟美术和程序可不一样。美术和程序这两个职业并不是游戏行业特有的,换句话说它们不是游戏行业的专门人才,只能算是有游戏行业背景的专业人才。这就决定了他们薪资的底价是由这两个职业的职业认证成本和来自其他行业的需求所决定的。说得俗一点,没钱根本他们根本就不会来,“热爱游戏”在这个层面上完全是个末节。
另外,这两种职业还有一个重要的溢价部分,那就是需求迫切程度。这个道理很多有经验的业内人士都知道:没有主美和主程就拉不来投资,因为这两个职位决定了能不能拿出demo来向投资者交差。反正,没有投资者会像龙云峰那样,强调在前期就要审阅策划相关的所有文档(跟我共事过的人应该都对此有印象)。而且,除了已经上市的那几家,又有谁不靠投资带来的现金来维持这伙人的生计呢?因此,主美和主程的薪水较策划高也就是情理中事。至于你说最后项目做砸了,那自然是“策划有问题,没发现现实情况和需求有距离”、“策划没创意”。
策划跟上述两个职业不同的地方在于,它就是游戏行业的专门人才。这有两层意味:1、只要这个行业还存在,你就有机会找到口饭吃;2、如果这个行业不景气或者干脆消失了,你几乎是跑都跑不掉,因为你的工作经验和资历很难被其他行业承认。在这种情况下,这个职业的薪资几乎是无下限的(当然,那个什么城镇最低工资保障还是有的),而且没有什么溢价部分——谁让你热爱游戏呢?反正,就算你平时根本不玩游戏,还不都要声称自己热爱游戏?
好啊,没有激情,不热爱游戏,不加班?嘿,让老板知道了,你连吃饭都成问题。
我说得残酷点,策划工资较其他两个职业低,其实就是因为策划的抗压榨能力是最低的。给口饭吃就不错了,还居然有人说什么主策划“至少(应该)是属于这个团队决策层人物”,你确定你真的有在一家现实存在的中国游戏公司里面呆过?
什么?一把手当主策划?至今为止好像没有过成功案例吧。 |
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Posted: 30 Jul 2007 01:25 PM CDT Sony Computer Entertainment America is backing up the belief that videogames and rock ‘n’ roll go hand-in-hand.
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Analysts Bullish On EA, THQ, Activision Posted: 30 Jul 2007 08:40 AM CDT
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BreakAway Hires David Curtin as VP of Development Posted: 30 Jul 2007 08:10 AM CDT
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Australian Games Industry Passes $1 Billion Mark Posted: 30 Jul 2007 07:04 AM CDT
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People are noticing videogames again, says Miyamoto Posted: 30 Jul 2007 02:13 PM CDT In an interview with Dean Takahashi, Nintendo's
Shigeru Miyamoto reflects upon the Wii's
influence
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Posted: 30 Jul 2007 04:34 AM CDT 根据日经2007年6月的市场调查,目前拥有游戏主机的日本用户上网情况如下:
——点击可看大图
ps3用户上网比率56.3%
Wii用户上网比率55.4%
xbox360用户上网比率49.0%
psp用户上网比率35.0%
ndsl用户上网比率19.4%
nds用户上网比率16.8%
ps2用户上网比率5.9%
可以看出家用机比起掌机而言上网的比率大了不少,大概是由于目前ps3/Wii/xbox360都提供了不少网上的服务。而同样是掌机,nds/ndsl由于上网浏览还需要购买专用浏览器,所以就不如psp的上网比率。
此外,根据日经的调查,Wii上网用户有77.3%都使用了Wii的“新闻频道”和“天气频道”,45.8%的上网用户使用了“购物频道”,46.4%的上网用户使用了Wii专用浏览器,只有20%左右的上网用户才使用了个别游戏的上网联线功能(大概是目前支持互联网联线的Wii游戏还是比较少吧)。
ps3方面,上互联网玩游戏的上网用户则高达45.2%,使用浏览器和网上购物的上网用户是36.8%,但在新闻、天气预报、信息检索等服务,则都是25%左右。
这是很有趣的对比。 |
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Posted: 30 Jul 2007 11:35 AM CDT On the way to work this morning, I heard, and I am not making this up, an ad for this Russian Mail Order Bride Service on the radio. So I guess that’s mainstream now. In other news, apparently CBS aired the World Series of Video Games over the weekend in limited markets. Did anyone watch it? |
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Rare unveils Viva Piñata for DS Posted: 30 Jul 2007 01:09 PM CDT Microsoft development studio Rare is working on
a DS version of its acclaimed Xbox 360 game Viva
Piñata.
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Posted: 30 Jul 2007 11:59 AM CDT BLOG - Bloomberg has a good article about how Ubisoft has exploited EA’s misjudgment on Wii development, also giving a bit of background on the Paris-based game firm.
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Some Guy: I'm Better than You, Pimpleface Posted: 30 Jul 2007 11:59 AM CDT BLOG - In one of the more hilarious opinion pieces about games that I've read in a while, Eric J. Greene has predicted the end of days for American society.
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The Lack of Historical Perspective In Game Media Posted: 30 Jul 2007 11:54 AM CDT Is it just me, or do game reviewers and most journalist these days seem to think that videogames were invented with the Playstation 2? One feature I simultaneously loathed and loved in the old Computer Gaming World magazine (now "Games For Windows") was the retrospective they'd run on the issues from 5, 10, and 15 years earlier. On the one hand, it was a great retrospective into the games of yesteryear. As a long-time fan of the magazine, I was also pleased to see articles mentioned that I still remembered sometimes a decade later. However, the tone of this sidebar column was often very mocking. The comments were often along the lines of, "How could we," (we meaning their predecessors, usually) "ever have enjoyed this crap?" They made exceptions for the classics, of course. Any game that the majority of old-school gamers hold in reverence got at least a nod of cordiality. But with that exceptions, they heap little but ridicule upon the older games. Why All The Hatin'? I see this attitude all the time, in other magazines and gaming websites. Some of it I can chalk up to the fact that this is a young industry, with young writers willing to write reviews for the price of a pizza plus a free game. They might have a dim recollection of the days when Sega was producing consoles, but they all too often don't know or care what came before the time when they fell in love with video games. Could it be because they are playing to the crowd? The crowd in this case consists of young men who are happily buying into it (literally) when the marketing machine that tells them anything but the latest model is beneath them. That, and of course as a teenager it's embarassing to admit to liking anything the generation before you might have liked. Maybe it is part of the arrogance of a young industry that is still growing by leaps and boundsMaybe it will take a downturn in the industry for people to start looking back on the "Good ol' days" when g In fact, some of the nostalgia we 30-somethings have for the early 80's Or maybe it's as Brian Green suggests, and that it is because we haven't achieved cultural legitimacy yet. This might suggest that even those who write about the medium still feel a subconscious shame about it. They may be attempting to build up the games they are now hyping by pushing everything that came before them down. Maybe it is part of the arrogance of a young industry that is still growing by leaps and bounds. Maybe it will take a downturn in the industry for people to start looking back on the "glory days" of gaming. In fact, some of the nostalgia we 30-somethings have for the "good ol' days" comes from the innovation that came out of earlier periods. Not that it was all roses - cloning was even worse and more blatent back then than it is now. But at least for every "me, too" product that hit the shelves, you had something innovative and fresh and new to try out. Of course, the new ideas were new because it was a new medium, and most of the time the innovative games sucked worse than the clones. But at least they were trying. Undoubtably, part of it is technology. The most ridicule-worthy movies of the past were the technology-driven ones, full of special effects that were probably cringe-worthy even back in the day. Top-tier video games and computer games have been chasing technology since the beginning. (It's interesting to note that one of the most uniformly successful game developers - Blizzard - has a reputation for staying far away from the bleeding edge of technology, but instead focusing on refined presentation and gameplay.) And that's not even mentioning the difficulty of trying to get older games running on modern hardware. Why Bother? Whatever the causes, I think we're shooting ourselves in the foot if we disregard our history. And I'm not just talking about the classic games that modern genres are based upon. I'm talking even the whole spectrum of the medium, from the really atrocious missteps to the clever ideas poorly presented to the flashes-in-the-pan to the cult classics to the gems that nobody knew about even back then. There are tons of lessons to be mined from these old games, as well as some really phenominal ideas. Does it help to understand the genealogy of games and the evolution of genres? When talking about the toolset included in Neverwinter Nights 2, does it help to be familiar with not only the prequel, but also the similar tools in Vampire the Masquerade: Redemption, Forgotten Realms: Unlimited Adventures, the Bard's Tale Construction Set, and Stuart Smith's Adventure Construction Set? I am not really a games journalist (I am just a poor game developer who writes about games), but I do think that having that broader historical perspective would provide writers with a stronger foundation, a wider games vocabulary, and a greater immunity to the misinformation spewed out by the hype machine that makes up the marketing arm of the game industry. Even as an old-school gamer, I'm constantly being reminded by the community here of historical precedents that even *I* was unaware of. And as a game developer - sheesh. I keep seeing bad ideas repeated, and I see a gold-mine of clever ideas in older games that could probably be polished up and incorporated into modern games. There are entire sub-genres that could be revived and exploited (as those of us who played a bunch of what would now be called "casual games" on the Commodore 64 or Apple II can attest). What do you think? Is understanding of the historical perspective of value? Why do you think there's such a derisive attitude towards gaming's past? Or am I totally wrong and it is just a minority of writers that like to rip on the past? (Vaguely) related words of highly questionable historical value * Fallout Over th Fallout 3 Trailer * Innovation in RPGs? * The History of CRPGs: Should We Go Back to Go Forward? * A Couple of Classic RPGs * Jet Moto Memories * Scorpia's New Tale: An Interview With One of Gaming's Most Popular Columnists * How the Neverwinter Nights 2 Review Happened Click Here For the Secret Forum Discussions Where We Actually Plot to Take Over the World! In Code, Of Course... |
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Posted: 30 Jul 2007 11:34 AM CDT 修身齐家治国平天下,一步一步来,不能着急。
这是一方面,另外,也要动态的看待这个问题。你在治国平天下的时候,也不能忘记修身齐家,因为这两者之间相辅相成。
事业,确实让人血气上涌,甘愿投身全部精力。然而,人在做事做人之外,还得注意自己精神的培固。
确乎,事业成功,理想达成,是人的现世目标。但是,这种目标的达成,具有很强的社会性,你的个人性,被你自己和他人无意,有意中剥夺了。
没有个人的东西,没有自我的内省,事业成功也罢,失败也罢,物质丰富也罢,贫瘠也罢,你把自个儿摆在什么位置,以一个什么活法儿来面对将来,就很成问题。
许多人在一开始,想法单纯,认为通过自身在精神上的努力,就能达成世俗的目标。当他们碰壁,或者走运之后,就会发现,放弃精神上的奋斗和执著,仅仅在世俗层面,和人打好关系,享受物质生活,目标也会一天天接近。这种做法的最大问题在于,即便世俗这条线走通了,名利双收了,也还会感到心里面巨大的不踏实。曲线救国没有错,曲线达成人生的目标也没有错。但是最好的方法,应该是精神和世俗齐头并进。
来到社会,我们参与历史的创造,这个过程本身所蕴含的激动人心的部分,当我们完全抛弃掉自我思考,自我意志和自我追求更高的境界后,是无法完整体会,甚至根本感受不到的。我们要么觉得生活像演戏,要么觉得生活像游戏,但就是无法感受到自身命运的史诗性。也许感受到了,但却有意地忽略它,无非两种原因,一来,我们敏感的心,不愿意过多的受到悲剧力量的震动,即便是来自自身的悲剧,我们也尽量视而不见!二来,我们认为这和现实的利益,毫无关系,不能给世俗目标带来直接的影响,思考它纯粹是浪费时间。
我们以创造来掩盖自己内心的空虚,因为创造具有很大的欺骗性,创造意味着百分之九十的重复和百分之九的总结。人生的意义可以体现在我们所谓的创造上,但是,创造本身却无法提高我们心灵的高度。要创造,但是请在创造之余思考。
什么可以让自己的精神,从浆糊里重新升起来,而不要沉沦,不要埋没?我不知道,我曾经以为是对事业的不懈追求,但那关乎人生,而无关精神,我曾经以为是对知识的不懈追求,但那关乎命运,而无关精神,我曾经以为是对爱情的不懈追求,但那关乎心潮,而无关精神。
没有精神将这一切凝聚在一起,所有事情在刹那间,将缺少最重大的意义。当你意识到这一点之后,你仍可以逃避,可以选择遗忘,你也可以捡起往日的衣裳,走在那条通向,通向神性的道路上。 ![]() ![]() |
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Australian game revenues surpass $1 billion Posted: 30 Jul 2007 12:21 PM CDT According to the latest market research data,
Australian games industry revenues have passed the AUS 1
billion mark
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Posted: 30 Jul 2007 10:24 AM CDT
如果天下2的问题在于人才匮乏,那中国所有的游戏公司要找到出路就唯有去暴雪挖人了。
盛大员工加薪20%征途也加 网游商展开抢人大战 【搜狐IT消息】(文/林丰蕾)今天下午,搜狐IT从盛大新闻发言人诸葛辉处得知,近期,盛大进行了一次全公司整体加薪行动,员工平均薪资上涨幅度超过20%,薪酬在行业水平的90分位以上。 与此同时,征途网络副总经理汤敏也向搜狐IT透露,事实上征途一直都在加薪,力求为员工提供最好的环境,吸引更多的人才。 另外,汤敏也表示,吸引人才的要依赖多方面的机制,比如公司文化,员工的发展空间,薪水只是其中的一部分。征途相信自己自己年轻的公司文化一定会吸引优秀的人才。 据悉,之前在上海举行的Chinajoy上,各主流网游厂商都表达了对网游人才缺失的担忧。 此前,盛大董事长陈天桥表示,将推出三大计划招揽人才。而据盛大内部人士透露,此次加薪也是盛大的招揽和留住人才的重要举措。 征途史玉柱曾感慨千万年薪难求网游人才;丁磊也表示,网易旗下的网游《天下贰》被迫回炉,主要就缘于人才匮乏;腾讯、中华网也宣称会通过收购等方式抢占人才。 业内人士分析,随着市场国内网游厂商自主研发能力要求的提升,人才将成为决定网游厂商地位的关键,网游厂商必然要展开人才强夺战。 (责任编辑:赵秀芹) |
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Posted: 30 Jul 2007 10:24 AM CDT
如果天下2的问题在于人才匮乏,那中国所有的游戏公司要找到出路就唯有去暴雪挖人了。
盛大员工加薪20%征途也加 网游商展开抢人大战 【搜狐IT消息】(文/林丰蕾)今天下午,搜狐IT从盛大新闻发言人诸葛辉处得知,近期,盛大进行了一次全公司整体加薪行动,员工平均薪资上涨幅度超过20%,薪酬在行业水平的90分位以上。 与此同时,征途网络副总经理汤敏也向搜狐IT透露,事实上征途一直都在加薪,力求为员工提供最好的环境,吸引更多的人才。 另外,汤敏也表示,吸引人才的要依赖多方面的机制,比如公司文化,员工的发展空间,薪水只是其中的一部分。征途相信自己自己年轻的公司文化一定会吸引优秀的人才。 据悉,之前在上海举行的Chinajoy上,各主流网游厂商都表达了对网游人才缺失的担忧。 此前,盛大董事长陈天桥表示,将推出三大计划招揽人才。而据盛大内部人士透露,此次加薪也是盛大的招揽和留住人才的重要举措。 征途史玉柱曾感慨千万年薪难求网游人才;丁磊也表示,网易旗下的网游《天下贰》被迫回炉,主要就缘于人才匮乏;腾讯、中华网也宣称会通过收购等方式抢占人才。 业内人士分析,随着市场国内网游厂商自主研发能力要求的提升,人才将成为决定网游厂商地位的关键,网游厂商必然要展开人才强夺战。 (责任编辑:赵秀芹) |
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Posted: 30 Jul 2007 07:10 AM CDT
一直以来我对陈木胜的电影都没什么好印象,觉得不过是找几个俊男美女凑一块,再加点高科技的剧情和霹雳扒拉的一顿特技+特效......整部片子除了主角年轻俊美,场面火暴一点就再没有什么可圈可点了。
尤其是《特警新人类》的一二两部,完全不知所谓,简直就是为了硬推谢霆锋,冯德伦这几天新一代天王而拍的宣传片,除了看到几个毛头小子在那耍帅之外都不知道剧情说些什么~~
可是后面几部片子却明显成熟了很多,从《双雄》到《新警察故事》,从《三岔口》到去年的《宝贝计划》,我们明显可以看出陈木胜的电影里开始有了杜琪峰的影子,电影越来越有男人味了——听说陈以前做过杜琪峰的助理导演,风格相近也情由可原。
当今年年初听说陈木胜要再次和谢霆锋合作,拍一部《男儿本色》的时候,心里顿时一凉:“老木不会拍着拍着又拍回去了吧?”
因为谢霆锋在我心目中一直就是年轻偶像的代名词,除了长得帅出身好实在没什么值得关注的,说到演技,想想《无极》里那个无欢公子就知道了~~~
而与之搭对的也全是些新一辈的人气偶像:《无间道》里的“年轻版梁朝伟”余文乐,成龙的宝贝儿子房祖名......看到这样的阵容就不免凉了一截:完了,又是一部推荐天王接班人的宣传片~~~
本来都已经打算不看的了,无奈周末实在没事可干,只好硬着头皮抱着看广告的心理坚持把这部片子给看完。
看完之后,禁不住感慨自己确实老了,那三个一直靠脸蛋混饭吃的白面小生:谢霆锋,余文乐和房祖名如今已经脱胎换骨,从型男转变成了熟男。
也许是因为角色形象的原因吧,三个人身上的奶油味没了,取而代之的是一股逐渐成熟的男人气息~~
三个人分别扮演的是背景性格截然不同的三个警察,因为同一个案子而走到了一起,他们从互相看对方不顺眼,到最后携手合作并肩作战,展现出宛如《英雄本色》中周润发,狄龙和张国荣三人一般的男子气概!
而陈木胜似乎也有意将三人塑造成为新一代的英雄接班人,不但对这三个角色的个性做了精心地设计,还搬出了吴京和安志杰这两位新一代打星来出演反面角色,可谓用心良苦。
而三个作为新一代天王接班人的年轻人,也不失所望在片中都有出色的表现:
谢霆锋的未婚妻因遭遇一起运钞车劫案而丧生,谢为此颓靡不振精神恍惚,一心只想找出那起劫案的凶犯为妻子报仇。对这样一个中年丧妻的悲剧角色,初为人父的谢霆锋算是演绎地入木三分,蓬头蓄胡的颓废模样更是一扫往日奶油小生的形象。
余文乐是一个年轻有为自命不凡的青年干探,不曾想却被以吴京为首的运钞车劫犯打得毫无招架之里,最后被活生生硬塞进三颗子弹成了奇耻大辱。为了更好地诠释这个桀骜不逊又精明能干的警察,余文乐也是自毁形象地留了个平头。
三人中变化最小的应该算是房祖名,他扮演的角色还是一个憨厚耿直的年轻警察,因为做卧底的哥哥被杀而立誓报仇。尽管戏中他的戏份不多,打戏更是少得可怜,却把一个性格和他本身极为相似的小警察演得非常地到位。
总的来说,三人在片中的表现都非常地出色,完全打破在我们心目中只会耍帅摆酷的型男形象,而是真正蜕变成为极富男性魅力的熟男形象!
但是,对于很多评论中所提到的要将三人塑造成为新一代打星接班人的言论,我个人还是表示不以为然:三人能成功转型固然可喜可贺,可如果想这样就升为一线功夫明星,他们的实力还差得太远~~
新一代的功夫明星,还是留给吴京这些真正有武术功底的实力派吧! |
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Posted: 29 Jul 2007 01:48 PM CDT 最近,网上开始掀起一股“批韩热”。
是的。从2000年宇智科通代理的第一款韩国网游《黑暗之光》开始,中韩两国网游的合作至今已经整整七年了。
常言说:“七年之痒”,两口子感情再好,七年婚姻生活之后终归会转为平淡。
而最近一段时间,代理韩国网游的中国网游公司与开发商的官司连连,而很多企业上市所阻也大都是因为本身原创产品太少,基本以代理为主。于是,有人提出要和韩国网游“离婚”,要自由要独立。
我非常赞同中国网游要自主研发要独立,但我觉得在此之前我们有必要先弄清楚一件事情:为什么韩国泡菜到了中国不但没有“水土不服”,反而能永远走在中国人的前头,让中国的游戏公司一直被牵着鼻子走而不能自拔?
与之形成鲜明对比的是,欧美的很多顶尖大作登陆中国却屡屡受挫,这又是为什么?难道中国人就只能吃泡菜不能吃西餐?
七年来,韩国网游(俗称“泡菜”)一直凭借其先进的开发技术和超前的游戏哩念,在中国网游发展的每个阶段都扮演着“启蒙者”的角色:
《传奇》把MMORPG火遍了全中国,“网游就是打怪升级PK”的概念一直影响至今;
在所有中国人都跟风做MMORPG的时候,《泡泡堂》又给落后的中国玩家上了一课:原来网络游戏还可以这样玩;
正当中国人又跟着做休闲游戏平台的时候,《劲舞团》却又把“中型休闲网游”的概念摆在了中国人的面前;
这股音乐休闲网游热刚刚兴起,《跑跑卡丁车》又再次闯入了我们的视线......
不管我们愿意不愿意,我们都不得不承认,中国网游发展所走的每一步,给我们“领路”的都是这位成天吃泡菜的邻居。
而相比之下,国内那么多游戏开发商,永远把握不住切入市场的时机,要么是做得太早,MMO最火的时候就做休闲网游;要么就反应太慢,休闲游戏平台都快退热了才开始拉班子建平台;唯一能有钱赚的就是紧跟在别人屁股后面,代理别人的成功之后赶紧做一款类似的,比如《传奇世界》和《超级舞者》......
在交了整整七年的学费之后,我们是否应该开始反思:为什么韩国人比我们自己还了解自己的市场,还清楚自己需要的是什么?
了解过韩国网游市场的朋友应该都知道,与日本和欧美其他国家相比,中国的网游市场与韩国有着惊人的相似,无论是游戏的普及程度,还是玩家对游戏的接受程度和喜爱类型,完全都如出一辙:
首先,中韩两国不象日本和美国,我们没有自己的游戏主机厂商,更没有那么多针对其平台研发游戏的开发厂商。这在很大程度上就限定了我们的研发实力只能集中力量在PC平台上,也限制了TVGAME在国内的普及程度;同时,中韩两国的单机游戏都发展不起来,只能把重心完全转移到网络游戏上来。这和日本欧美也不相同,他们的单机游戏市场还非常强盛,很多游戏厂商根本不用考虑网游市场,单靠单机市场也能生存;
其次,正由于PCGAME和TVGAME在国内普及不起来,所以国内很多玩家都是跳过PCGAME和TVGAME直接接触网络游戏,他们对游戏还不是太了解,甚至根本不知道除了现在他们所玩的网络游戏到底还有哪些游戏类型,这就使得他们对游戏的接受程度还停留在没有主观判断,完全跟风的阶段;而经历过PCGAME和TVGAME普及教育的日本和欧美国家,他们的玩家则对游戏有着非常清楚地认识,知道自己需要什么类型的游戏,懂得自己去分辨游戏的好坏;
此外,缺乏PCGAME和TVGAME的“启蒙教育”,导致中韩两国的玩家对游戏的接受程度非常地低,太过复杂的游戏他们不会玩,太过深奥的游戏他们不想去深究,无论是打怪练级的MMO还是轻松娱乐的休闲网游,能在两国占主流市场的永远是那些没有太多内涵不需要太深入探究的游戏。而日本和欧美国家的玩家则对游戏有着更高程度的要求,他们玩游戏不仅仅是为了打发时间,更懂得如何利用游戏来充实自己;
最后,当然就是中韩两国历史文化的相似之处,相比欧美所推崇的DND规则,韩国人的奇幻武侠历史等题材更具东方特色,更贴近中国玩家的认知范畴。不可否认,西方的奇幻文学在中国已经开始慢慢普及,但相比土生土长根深蒂固的传统文化它还有很长的路要走。
正是由于以上这些原因,使得韩国的游戏厂商比日本和欧美,甚至比中国人自己更了解中国这片市场。
因为他们起步比中国梢早,而国情大致相同,就使得中国基本上就在沿着韩国人的老路走,他们当然比我们更清楚我们下一步要怎么走。
国内很多研发公司对韩国网游表示不屑,觉得他们根本就不懂得做游戏,做出来的游戏全是韩国泡菜;可事实上呢,韩国人很会做游戏,因为他们做的都是针对韩国和中国这两大市场做的游戏。
市场才是检验商品好坏的唯一标准!
电影有票房和口碑之分,票房高的不一定口碑好,口碑好的不一定票房高。
游戏也是如此,市场需要什么我们就做什么,一味地追求高品位高内涵只会曲高众寡,喝彩的人多掏钱的人少——我们是做买卖,不是赚吆喝,搞艺术也是要吃饭的!
韩国人就非常清楚每个阶段市场的需求变化,知道怎么调整自己的发展战略主动去迎合市场,这才是中国游戏公司真正应该向他们学习的地方!
希望经过与韩国相处的这七年,中国的游戏行业能真正成熟起来,学会自己去分析了解自己的市场,而不是永远等别人来教你现在市场是怎样一个状况——市场是你自己的,却要等别人吃了第一口螃蟹之后才跟在屁股后面拣别人的残羹剩饭,不觉得可悲吗? |
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Posted: 30 Jul 2007 11:00 AM CDT |
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Gamasutra Podcast: 'Does The New E3 Work?' Posted: 30 Jul 2007 05:28 AM CDT
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Develop: Molyneux Relying On The Vanity Of Gamers Posted: 30 Jul 2007 04:58 AM CDT
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Posted: 17 Jun 2007 01:14 AM CDT by yii 首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。 从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人>决策者>制作人>主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^) 那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。 当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......) 总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。 各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢? [转]给想进入游戏业新人的八个忠告 给想进入游戏业新人的八个忠告
忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。
忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。
忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。 忠告四:激情不等于实力,更不等于成功。 忠告五:不要过高估计游戏行业的所得
忠告六:不要期望老板可以马上发现您的能力。
忠告七:警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。 企劃製作守則 |
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Posted: 13 Jun 2007 12:15 PM CDT 第二届创游杯游戏设计开发大赛简介
为推动国内游戏产业的发展,促进原创游戏开发力量的成长,加强国内外游戏业界沟通与交流,创游传媒《游戏创造》在中国软件行业协会游戏软件分会、北京软件行业协会益智软件分会、上海市创意产业协会等数字娱乐产业协会的指导下,在众多协办单位的支持下,在首届大赛成功的基础上于2007年继续举办第二届创游杯游戏设计开发大赛。
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Posted: 29 May 2007 02:41 AM CDT 1.1 产品准备阶段:做好准备
在项目的原型阶段,开发团队成员准备游戏开发中所需要的各种元素。刚开始,唯一的元素仅仅是对游戏的一个初步想法,通过不断的添加细节描述,这个想法逐渐得以丰满并记录到文档里。以后这个文档则作为游戏的轮廓和概要一直用于游戏开发过程中。 游戏开发项目需要大量的资源,其中很大一部分是开发过程中被生产出来的, 比如美术制作的模型、贴图、动画、场景与角色等等。这些东西我们也可以称之为属于这个游戏的“资产”,因此为这些游戏资产建立一条高效的、协调一致的“生产线”是非常重要的工作,有了它,游戏内容才可以被源源不断地创造出来。另外一项资源,也是游戏开发中最重要的资源,就是开发团队。一只好的开发团队是高质量游戏的唯一保证。 1.1.1开发团队组成 所有的游戏开发团队里都包含了3类主要人员, 程序, 美术和策划,对于这样的组成结构,现在有很多时髦的叫法, 比如Trinity(三位一体),三驾马车之类的。程序组还可以做一个细分, 程序员和脚本编写员, 他们负责解决游戏内的所有技术问题。(译者注:脚本编写人员通常可以由程序或者策划来担当, 他们主要是在更高的层次上进行游戏逻辑的实现, 而不是解决底层技术问题)。美术组则负责游戏的视觉表现, 可以被分作角色美术, 场景美术,动画美术, 美术技术支持和游戏概念美术。最后是策划组, 包括游戏内容设计和关卡设计,他们负责决定游戏如何被玩家来玩。 大多数的职位在游戏开发的原型阶段就必须保证人员到位,当然,团队还需要领导来管理,无论是程序组、美术组还是策划组都必须有各自的主管,整个项目还需要一个总的项目主管。 图1.2是一个开发团队结构的例子。 按照图中逆时针顺序依次为:制作人-音乐音效-质量控制-市场和公共关系-美术主管-美术-动画制作师-主策划-策划-关卡策划-程序主管-脚本程序-程序员,中间是项目经理 图1.2一个开发团队的结构示意图,管理者要为团队成员负责,这一点和其它行业相似。每一名开发者都是一个独立的制作人员,按照自己的进度表工作,并对自己的上级提交报告。有的职位并不一定高于或是低于其它的职位,例如制作人可以和项目负责人一起平行地进行某些工作任务。 项目负责人通常要为整个项目的目标前景负责,这一点和电影导演很类似。这个目标在项目开始的时候必须被高度概念化。 |
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Posted: 29 May 2007 02:39 AM CDT
关卡策划在整个游戏的制作过程中扮演了关键的角色,但怎样才叫做一个完整的制作过程呢?怎样才能把一个纸面上的想法付诸实现,并且最终做成产品放到货架上出售呢? 本章会描述一个典型的游戏开发过程,但是请时刻记住,每个游戏的规格都是不一样的,它取决于不同的公司,不同的开发团队,或者是不同的游戏本身。 每一个游戏开发项目都是独一无二的。无论是项目开发时间的长短,还是开发团队的结构,乃至开发的过程,所有这些都取决于该游戏的具体形态。举例来说,如果某个游戏是改编自一部受欢迎的电影,那么该游戏最佳的发行时间,就是电影正式上映的时候。通过这种方式,就可以把游戏和电影打包宣传,扩大宣传效应,而不是把它们作为彼此独立的产品各自推向市场。为了配合市场宣传的时间点,这种情况下往往游戏的开发周期会比较短,并且游戏的内容也必须基于电影的故事和角色。 另一方面,某些游戏,比如说bungie software出品的《光晕》(Halo),它是一个完全的原创游戏,bungie希望能够把《光晕》做成一个系列性的产品,有一代,二代甚至更多,而《光晕I》只是一个开始,它至少要把用户对游戏的兴趣支撑到第一部的结束,然后让他们对续作充满期待 。在这样的思路下,开发团队花了更多的时间才开发出独特的游戏内容,这种做法显然是明智的。 制作一款游戏需要多长时间? 一个项目的开发,从提出概念到完成,可能需要从6个月到6年的不等的时间。6个月或者是6年或许让人觉得太极端,很夸张,但这在业内确实很常见。因为游戏公司的制作理念或者是项目预算方面的原因,导致游戏的开发时间也有有着很大的差别。观察那些已经完成的游戏,你会发现一个现象,如果一款游戏被开发完成之后,它的开发团队还很稳定,包括技术、美术等各方面人员的团队结构仍然很完整,那么这款游戏的开发周期通常比较理想。如果一个游戏项目在至关重要的初始开发阶段, 开发团队的人员结构就不完整,那么很有可能造成进度一再延后,发行日期一推再推。 游戏开发过程是动态变化的,无论是人员还是游戏内容上。公司内的开发团队会不断的从一个项目转到另一个项目,在一个游戏刚刚发售而新项目正刚刚开始的时候,开发团队里的成员可能会调到另外的团队或者跳槽到别的公司,甚至干脆就转了行。有些成员会发生因为公司的需要而发生职位变动。而另一个方面,游戏需要不断地有新的内容,运用新的技术,产生新的玩法。就算是一个系列游戏的续作,也需要改进原有的东西和加入新鲜的元素。这样以来,动态的游戏开发过程使每一个游戏开发项目都是特别的。 典型游戏开发过程可以分做两个主要的阶段: 产品准备阶段和产品开发阶段。在产品准备阶段,项目的主要目标是把围绕着游戏的想法变成有组织的开发计划,只有这样,想法才有可能最终变成货架上的产品。在进入正式的产品开发阶段的过程中,开发计划无疑会不断被更新的,但是拥有一个明确的初始开发计划能够节省后期开发的时间和金钱。进入产品开发阶段后,开发团队把计划付诸实施,逐步创造出游戏内容和实现技术上的功能。最后,游戏被制作完成,准备发行。 图1.1是一个完整的游戏开发过程示意图。 产品准备阶段:雇用开发人员,进行创意头脑风暴 高度概念化:确定项目,设定美术方向 设计文档:开发设计,制作世界地图 原型版本/演示版本:建立开发技术,制作开发工具 产品阶段:制作关卡,制作美术资源,加入功能,修正游戏内容 Alpha阶段:改善游戏内容,替换美术资源,修正问题 Beta阶段:修正问题 最终候选版本:修正主要问题 母盘阶段:休假,为下一个项目进行头脑风暴 图1.1 在此图中,每一个阶段都用一个矩形来表示, 产品阶段是最大的一个矩形,它占了开发过程中最大的百分比,因此也是最重要的一个阶段。 |
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Posted: 29 May 2007 02:39 AM CDT 前言: 这是工作吗 在你的成长过程中,乐高组合玩具、林肯积木或是普通的玩具,是否是你最喜欢的玩具呢?你是否曾经在自己的小卧室里用一条大毛毯盖过家具,这样你就可以搭一个帐篷?你是否曾经期盼自己能去海边,这样你就可以用沙子建一个大得足以让你在里面爬行的巨型城堡?在你们家后花园里,是否有你亲手建成或是在他人的帮助下建成的小木屋或树上小屋?在你的起居室里,你的家人是否不得不在你用靠垫以及椅子所搭建起来的障碍物中穿梭而行?如果你对其中任何一个问题的回答是肯定的,那么我要说,你不是孤单的,有许多人像你一样,喜欢完全依照自己的想像来设计和建造一些东西,更有甚者以此为生,我就是其中的一份子。 仅仅15年前,像我们一样的人没有多元化的职业选择,而我选择了建筑学,因为它可以让我规划和设计一些建筑群供人们进入、绕行和穿越。当我还是个小孩的时候,我曾经用乐高组合玩具搭建自己理想的堡垒。然而,学习建筑学并没有带给我相同的满足感。建筑学是以建造实体的、固定结构的、功能性建筑为重点,而不是具有挑战性的游乐场。我虽然已经拿到学位证书并顺利毕业,但我仍在等待着其他的机遇降临在我身上。 就在我等待机遇降临时,电子游戏产业逐渐崛起。许多游戏的功能不再像简单的迷宫和单调的图画那么简单,游戏的类型也在不断地进步发展。随着图形、技术和设计的不断进步, 游戏也变得越来越复杂。游戏开发公司需要兼具设计和构建关卡能力的技术人才。所谓的关卡就是电子游戏的空间以及环境。我认识到,我刚好是他们所需要的那种人才。我梦想的乐高组合玩具时代并没有过去,我可以成为一个关卡策划人。 关卡策划人是什么 那么,到底什么是关卡策划人呢?关卡策划人构建了游戏的空间和环境,这就是你们所熟悉和经历过的电子游戏中的闯关。不同的游戏在容量、复杂性和风格上都各有不同,大多数的关卡策划人员制作模型并将建筑学的基础部件安排在内,以此创造出更多不同种类的障碍物。 关卡策划人是游戏发展循环的每个阶段的重要组成部分,同时他们的工作也和其他的工作者紧密地联系在一起。关卡策划人员与美术人员合作,让关卡中的空间和游戏体验尽可能地引起玩家瞩目。同样,程序员和关卡策划人将有限的技术发挥到极限,以求得到更有效、更可靠,或是更卓越的游戏环境。关卡策划人还要和游戏策划人(对游戏难度和平衡负责的人)紧密合作,共同将关卡设计得具有挑战性,同时确保玩游戏的人有进步感和成就感。 设计一个关卡还需要考虑到玩家的想法。你没有必要成为一个以游戏为生活核心的游戏玩家,将所有的时间消耗在电脑或游戏机前。但是,具有玩电视游戏的经验,并且自己对游戏有“什么样的游戏好玩什么样的不好玩”的评价,这很重要。但是要记住,这种好玩只是主观的感觉。要乐于听取玩过你的关卡的玩家的反馈,这也很重要。只有当你让他人玩过你的游戏并且听取了他们的意见,你才能知道一个关卡到底有多好玩。 对于关卡策划人来说,对自己和他人有耐心是非常重要的。事情可能没有像你所预期的方向发展,但是你必须继续完成下去,尽管存在着困难和挫折。举个例子,有可能在你将某部分定为关卡的主要部分之后,程序员却告诉你这个功能靠现有的技术无法实现;主策划可能会告诉你,你的关卡设计得太长,必须减去其中的一部分;或是测试人员告诉你,你所设计的关卡太难通过。与所有游戏开发团队的所有成员一样,也和其他设计领域的工作者一样,关卡策划人必须要有耐心去了解问题所在,以及如何去解决问题。同样,现在我们需要花很长一段时间去完成一个关卡。你可能要坐在电脑前盯着屏幕数天,去寻找解决问题的方法,而惟一一个可行的方法,就是重新开始。 关卡策划人并不是经过专业训练的美术人员,但是,他们都有双充满艺术的眼睛,使他们能够判断什么是好看的,什么是适合一个特定环境的。同样,尽管大多数的关卡策划人并没有技术背景,对于游戏开发者可用的技术而言,他们应该理解技术并且具有基础知识。但是,最重要的还是关卡策划人必须要有开放的思维、丰富的想像力、坚持到底的决心以及对游戏极大的热情。 怎样进入游戏行业 电子游戏行业正在不断发展, 但它依然是一个相对年轻的产业,许多人对于游戏究竟如何开发,以及哪些人员参与其中这样的问题一无所知。所以,如果你有兴趣了解专业的游戏领域或者你已经从业一段时间,你会发现这本书对你来说是非常有价值的,因为它从关卡策划人的角度描述了游戏开发的全过程。 关卡设计是进入电子游戏行业的一个非常好的起点,这是一个不需要很多投资就可接受训练的职位。你甚至可以仅把关卡设计作为一种业余爱好。关卡编辑器是用于制作关卡的程序,有时候它会和商业游戏捆绑在一起发行,你也可以在网上下载。任何人都可以用它做出关卡,然后提交给游戏公司以获得肯定。这本书将帮助你积累所需的经验,让你踏出跨入行业最好的第一步。 本书内容 游戏的一个房间或空间开始就像一个空盒子一样,但是空盒子是很乏味的,关卡策划人就是负责将这些空盒子设计得有趣。直观上说,你必须在设计之前在脑海中先想像这片区域建设起来的样子。美术设计师们可以帮助你勾勒出概貌,但他们并不能描述出完全的游戏。策划和文案可以提供给你事件的文字描述,但可能需要你自己去构想这个事件在游戏中是如何发生的。 在关卡策划人的工作中总是有许多各式各样的工具,但通常他们在开始设计时都选择铅笔和画纸。但是当你完成最初的构思阶段的工作后,你将需要电脑软件来规划和建造关卡。这种软件称为关卡编辑器。各种关卡编辑器的功能和使用方式都各不相同。有些是完整的3D建模工具包,它可以让你直接创建出复杂的零碎和细节内容,另外一些关卡编辑器则可能是从其他程序里导入物件和细节内容, 然后将它们排列组合到关卡里。虚幻编辑器是Epic Game公司出产的关卡编辑器, 用来设计《虚幻》游戏系列,它可以进行简单的几何体建模、贴图和光照处理以及摆放物件和增加细节。 在这本书中,你将使用的是虚幻编辑器的演示版本,它在附赠的光盘中提供。你也可以在光盘上看到一些示例用的地图, 使用它们可以练习利用虚幻编辑器进行关卡的构建,另外还有一些其他主题的贴图和一些能在关卡里摆放的静态模型示例。 有时,要对一块未经雕琢的石板进行创作真的很难。本书附带光盘还包含了由专业艺术家所创造的概念艺术,这也许能激发你的灵感来进行创作。 通过本书的学习,你就能够创造一个适合实际项目的关卡。但在开始讲解关卡策划之前,先介绍与关卡相关的环境,例如游戏项目开发过程、你在游戏设计中的作用等。现在开始进入第1章吧! |
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Posted: 27 May 2007 11:35 PM CDT 1.什么是AI?
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Posted: 26 May 2007 10:36 AM CDT
这是一个摆在广大游戏制作者与游戏运行公司面前的一个严肃的问题.究竟做网络游戏是为了做什么?当然,可以说是爱好,喜欢,或者说的露骨一点,就是为了赚钱吃饭,为了生存.但是当做除来的游戏摆在了广大游戏玩家的面前们的时候,各位制作人和游戏公司们是否有扪心自问过:我做出来的这个游戏究竟是用来圈钱,还是给各位游戏玩家们娱乐?
或许有人对这个命题不削一顾,但是我要说:游戏是用来娱乐的,不是用来圈钱的!
我们做出游戏来是为了让各位玩家在精神上得到开心以及娱乐,希望看到玩家们的笑脸..但某个游戏公司却在一个季度利用游戏盈利数亿圆人民币,这是何等庞大何等惊心的一个数字!而他投入的成本又是多少?我真想问问这各位游戏制作人们,我们这么做究竟是不是为虎作伥?游戏公司的老总们赚的盆满钵满的时候,而我们却要面对具有中国社会主义特色的三高(房价高,医药费高,学费高).我的意思并不是抱怨薪水太底,而是想说,游戏公司们,是不是高抬贵手一下,少赚一点玩家的钱.?
一张点卡几十圆,一个虚拟道具几块钱.看似不贵,但是数量却是惊人的庞大.赚了这么多钱,各位游戏公司们是否会拿出来建设祖国?还是揣入了自己的腰包,供子辈孙辈享用不尽?
总觉得自己的使命似乎快到尽头了.....
生活在这钢筋水泥建筑的夹缝中,每天上班→下班→回家→上班→下班→回家,这样的轮回让我身心俱疲...
或许这篇文章,是我的发泄的情绪吧..请大家别在意. |
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Posted: 20 May 2007 10:54 PM CDT ——游戏概述 ——您谈了现状,那么您计划要开发的是一款什么类型的游戏? ——什么游戏风格和特色? ——有哪些用户群及市场前景? ——背景故事 ——这是考验您写故事、小说的部分,也是游戏的世界观设定部分。 ——您的世界发生在什么时代? ——什么人文背景? ——有哪些秘密需要探求? ——故事和游戏里阐述了一个怎样的人生哲学? ——游戏元素 ——您让用户使用可挑选哪些角色? ——他们有什么特长和性格? ——会有哪些技能以及技能发展? ——有哪些物品ITEM在游戏世界中等待主人? ——物品都有哪些属性? ——游戏方式和机制 ——怎样具体操作游戏? ——要经过几个阶段地成长过程? ——会有哪些发展方向? ——每个方向之间有哪些系别联系? ——如何社交? ——其中融汇了多少文化元素? ——这样控制这些元素的扩展? ——人工智能 ——除了玩家所有NPC如何设计? ——什么风格? ——每个等级和特色是什么? ——有哪些特殊智能? ——包含如何掉宝? ——游戏进程 ——新手阶段有哪些任务? ——中级任务和高级任务有什么不同? ——如何突出游戏天加特色任务? ——系统引擎功能 ——鼠标键盘如何分配? ——游戏主要界面如何划分? ——如何注册、选区、进入、选角色? ——音效是哪个风格? ——…… ——差不多了!这些仅仅是开发者要思考的最基本的问题。关键是在于:从这些基本问题里您如何突出体现您设计的游戏新异。既还不超出游戏规则和引擎限制,又不与以往游戏过于雷同……这是个槛,目前看许多游戏开发公司都在该问题上跨越。 |
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Posted: 20 May 2007 10:48 PM CDT 概要策划书的内容 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析
项目建议书一般包括如下几个部分: 1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。 2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!” 3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。 4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍: 生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。 升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。 地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。 战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。 任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。 操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。 界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。 NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。 AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。 在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。
5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。 6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。
2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:
因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:
1.从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。 |
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Posted: 20 May 2007 10:45 PM CDT 在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?
上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。
在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。
流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。 流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点: 1、 首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了。 2、 只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义。 3、 能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。 4、 不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的,减少交叉除了在连结处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理,但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。 5、 箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生。 6、 多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解,所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。
上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的,并不是说一定要遵守这些规则,只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的,比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是,由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用,对你的策划过程会大有帮助的!
该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头,剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程。
游戏策划文档基本上由下面几个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及游戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体,根据游戏的不同有所变化。在第四部分中,我们已经介绍了如何建立起游戏的框架,现在就要根据游戏流程来进一步的细化。 1、 游戏界面设计书:游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的。界面设计包括的范围很广,片头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分。这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划,另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。界面设计和操作体系设计是一体的,在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行详细的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的,比如主界面、一级界面、二级界面等,这样设计比较系统,也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮,主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求,具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定,现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现有的游戏界面设计来做,除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家,但也要考虑到新界面的风险。毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用户群,也不存在太多的操作上的缺陷,在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。 2、 游戏任务详细设计书和脚本设计:这两部分是一个整体,但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成,游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理,最后由主策划来统一整合。任务设计可以用流程图的方法来设计,先划分好阶段和模块,先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设计,这些设计工作大部分是由执行策划来完成的。任务设计牵扯的方面很多,如何让各个分支既独立又相互联系,既有趣味又让用户能够接受,算法设计是否平衡,升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG,都需要有完整的任务体系作为支撑,根据游戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验。游戏的脚本是对任务的具体描述,什么人物做什么事情说什么话就是对脚本的一个概要描述。冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的,但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法。多分支和多线索的流程,决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长,调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法,一味的加班是很难有好的创意的。 3、 游戏AI及算法设计:每个任务如何执行,怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务,并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这就要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算。很多高效的AI系统并不是很复杂,一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理。但玩家的要求是极高的,在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防,比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的,专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一,利用程序自动进行数值测试能够快速检验出算法上的漏洞。任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴,这也需要反复的调试和演算才能够最终确定。 4、 战斗系统设计:把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说,战斗是消耗时间的有力武器,如果没有一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的。让玩家能够感受到升级后战斗力的增强,以及获得新装备后添加的新能力是对玩家最好的奖励!另外,战斗过程中的一些具体算法也要极为重视,一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG。攻击和防御的计算,绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题。幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子,研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了。 5、 地图一览表:游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同,游戏地图的设计区别也很大,但无论是2D还是3D,是俯视还是斜视,地图都要按照透视比例来进行设计,并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的,就是说同一个地点,在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样。地图编辑器在这里会起到重要的作用,作为游戏引擎的一个重要组成部分,地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍,你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器,会给你很多启发的。 上面几个大部分只是一个大纲,而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排。对于策划来说,完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间。当你看到自己长达几百页的策划文档时,千万不要激动,因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢!
文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调,而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论,只描述一下如何设计工作进度表。
作为项目管理的重要组成部分,工作进度表的设计是一种必要的项目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性,监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题,项目负责人根本就没有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度,甚至很多东西都是拍脑门就定了的。这样的任务进度设计是不负责任的,其结果只有不断的延期,相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度,并不断给予开发人员信心呢? 我对微软的里程碑式进度非常赞同,虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处: 1、 按照阶段对项目进度划分,可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时,一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢?就是说在设计初期,不能把项目阶段规划的太长,也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握,合理的对工作时间进行预测来达到阶段性成果。 2、 阶段划分要能够有可以演示的东西。对上层管理人员来讲,你给他说你做了多少文档,程序写了多少代码,美术画了多少图是没有用处的。必须用可以进行集中演示的样品拿出来,领导才会感兴趣。所以在写项目进度时,要有目的的定期拿出DEMO或者阶段性成果,能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励,这些DEMO对开发人员自身来讲也是一针有效的兴奋剂。 3、 将进度按照人和时间进行统筹。因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的,把人的任务进行合理规划,在同一时间段内不要做超过2件的事情才可以保证项目的顺利进展。人的精力是有限的,再加班加点也是有个承受能力的极限的。合理的保证开发者能够把精力集中在一件事情上是最有效的开发手段。 4、 根据事件的前提和结果进行任务分配。一个任务要确定完成了才可以进入下一阶段,不能因为工期紧张而把必要的前提给丢掉。很多项目在没有完成前期准备的情况下就开始下一阶段工作,从而造成后期管理上的混乱,使得项目无法控制。一定要在必要条件完成后再开始后续工作,这一点一定要在项目进度规划上进行明确,即某项工作的开始时间一定要在前提工作完成后才可以进行。 5、 工作的延迟问题。再完善的工作进度表也会被一些意外情况所打断,比如生病和其他客观因素。这种情况下要对工作进度表进行修正,一般处理是将后续工作顺延,或者把休息时间计算进来当作加班。对于国内把加班当白饭的游戏公司来说,加班更是不需要给理由的最佳选择。其实良好的工作进度是会留出一些时间避免意外的发生,而且这些时间分散在各个阶段当中。不加班的项目才是最理想的开发! 那么,用什么工具来绘制进度表呢? 推荐使用微软的PROJECT2000,这是一套专门用来绘制进度表的工具软件。我们不用全面掌握该工具的使用,只要会一些最基本的功能就可以了。使用该工具,可以自动生成各种进度图表,并可以随时调整任务分配情况,非常方便直观。不是我帮微软吹牛,利用他的系列工具真的能够快速应用到工作中去,而且还很容易上手,PROJECT和VISIO就是两个非常典型的例子。 工作进度表在设计完成后也是需要多方一同讨论确定的。进度表可以由策划或项目经理来定月进度,直接确定程序方面和美术方面的工作任务。然后具体到任务模块内部则由主程和主美来具体设计,最后确定到周进度。每个参与开发人员都应当有一份自己的任务进度列表,如果没有问题就签字实施。在开发过程中,每达到开发阶段的终点就应该开一个演示会议,让领导和全部开发人员一起来看一下这段时间的开发成果。这就是所谓的里程碑式开发模式。每个开发人员都可以切实感受到自己艰苦工作所得到的成果,这样才可以保证他们一直感受到一种积极的工作态度,漫长的开发工作对每个人的意志所带来的折磨是很可怕的!对于一个刚开始学习做策划的人来讲,很难想象连续几个月集中开发所带来的压力。当你真正进入到开发中时,就知道建立起一个良好的进度计划是多么的重要了! 按照上述几个原则规划好你的开发进度,接下来应该做的就是正式的开发了!
对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架,小到界面热键,一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影响;如果策划能够协调好各部分的工作,那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中,策划人员由于自身的个性或者其他条件所限,往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误。如何把握好自己的情绪,从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在。
文档不管写的多详细,对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞。策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上,而忽视了别人的理解能力和感受。因为对任何一件作品来讲,每个人的看法都是不同的,策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自己的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的,而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体,对其他外来的思想用全部抛弃的态度来对待,这是极其危险的。就算是别人的意见是多么的滑稽可笑,你也应该认真的听完并加以分析,任何渠道的意见对你的设计来说都是有益的。 在前面讲过如何书写流程图和安排工作进度,在这些设计过程中和其他部门的沟通都是非常重要的。我不提倡大规模的定期会议,因为这样会影响其他人员的开发进度,而且会导致很多问题的扩大化。公众场合下不适宜对个人问题进行讨论,大量的沟通和谈话应该以私人或者小型会议的形式来进行。大部分开发人员不喜欢开会,尤其是这种针对性不是很强的例行会议。所以如果确定要召开会议,那么就一定要先确定这个会议要解决哪些问题,需要哪些人来参加,最后要达到什么样的效果。纯粹为了开会而开会,尤其是一些例行会议是没有必要的,这样只会增加别人对你的厌恶情绪,导致关系间的不协调。如何尽可能减少大规模会议,通过单独会谈来解决问题是沟通的一个有效手段。 如果你想知道其他人员对你的策划方案是否有意见,单纯的把文档发送给程序或美术不是一个好办法。无论你的文档多详细,别人都很难完整的理解你的意思,利用好黑板和纸笔通过讲课的方式进行沟通,可以一次性让大量的相关人员了解你的设计。在讲解完毕后让大家以发表见解的方式来发现并解决问题才是有效的解决手段,你所要做的只是把你的想法表述给大家,而不是争吵。在你的讲解过程中要以听为主,对于一些核心内容进行强调,认真做好笔记,在会议后对别人的意见进行总结,让别人知道他的看法你是很重视的。只有对别人尊重别人才会尊重你,想处理好与他人的关系首先就是让别人感觉到你对他的意见是重视的。 在完成了第一次讲解后,就不要再召集这种大规模的会议了。剩下的工作你就应当找对应的工作人员进行单独会面,只和他谈有关他这个方面的设计问题。对程序就是描述游戏流程以及一些需要确认的技术实现问题,而和美术则应该谈界面实现以及整体效果等问题。 给程序员交流要求你能跟的上他的逻辑思路,就是说你要对计算机的编程有个大概的了解。起码你应该知道程序流程是通过条件分支、循环以及函数等组成的,而且要对面向对象的C 语言有一些了解,否则他会认为你的思路太混乱而产生很多理解上的概念混淆。最好你是拿着一个游戏设计流程图来和他交流,这张图应该类似于程序设计的流程图,由几种基本的图形和线条来实现。这样一边描述你的思路一边给他指出需要完成的模块,发现问题进行记录并修正你的文档就能够让双方都保持清醒的头脑,而不是产生做出来产品后和你所想象的完全是两个东西。这时经验就会起到非常关键的作用,如果策划本身就是程序员或者做过程序员就完全不用考虑这个问题了,可如果你对程序一窍不通或者根本就不知道那些东西是怎么实现的,那你最好去找本介绍编程基础的书看一下。多和主程交流应该是最省事的办法,只要交代给他哪些工作需要在多长时间完成就可以了,但很多情况下是主程和策划一样固执,这时他会不经过考虑就告诉你很多想法都是不能实现的。你要拿出详细的解决方案才可以说服他,或者让他提出一种合适的解决方案。总之,用程序的思路来和程序员进行交流是最好的解决办法,给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用! 给美术人员交流更困难。因为每个人的美术风格都不相同,要求几十个美术人员画同样一副图你所获得的结果肯定千奇百怪!通过主美进行协调是一个好办法,这样可以减少你很多口舌的。在你写策划方案时,不要对美术做太多的要求,而应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格。美术方面具体的人员安排和工作量限定等事情都交给主美术或者美术总监去处理,除非说你对美术非常精通能够把握住整体风格,否则你的工作只是描述你需要什么样的东西就可以了。当美术完成样品后,一起和主美术进行审查,风格一旦确定就不要再修改了,否则这对美术人员来说完全是种摧残!美术人员工作量往往是最大的,美术风格的改变可能会造成大部分工作的重做,从而严重影响工程进度。把交流的事情交给美术方面的负责人,这是最好的同美术人员的交流方法。 保持好自己的心态,用积极的态度来解决问题,不要抱怨多听别人的想法是一个策划人员需要掌握的基本方法。只有沟通顺畅才能够让项目按计划进行,扩大自己的知识面,多和主程与主美交流,少开大规模会议,用私人交谈的方式来解决问题。把握好上述几点,项目的完成就只是时间上的问题了。
测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。
测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的,对策划来讲,如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,不需要知道里面是怎么处理的,只要对输入和输出数据进行测试就可以了;而白盒测试正好相反,测试者必须对测试对象的内部处理过程非常了解,对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法,属于低层的测试理论,实际的测试方案都是在这两种测试方法基础上产生出来的。 对于游戏的测试,也不外乎这两种测试方法。基于黑盒测试所产生的测试方案属于高端测试,主要是在操作层面上对游戏进行测试;基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试,是对各种设计细节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的,也不用知道内部算法如何设计,只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照要求来进行的就可以了。这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行,只要写清楚要干什么,最后达到什么样的效果,并记录下游戏过程中所出现的问题。而白盒测试就需要知道内部的运算方法,比如A打B一下,按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测试。白盒测试需要策划人员自己来完成,因为内部的算法只有开发人员自己才清楚,而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人。由于测试的工作量巨大,合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键,否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成,如果开发初期没有给安排出合理的时间,那么最后的结果肯定是不停的跳票! 在测试方案中,设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起,并且按照步骤划分好测试的时间段。根据游戏开发过程,测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分。单元测试一般集中在细节部分,主要是在游戏引擎开发阶段对引擎的构造能力和完善性进行检测。该部分的工作要求细致严禁,因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生。这时要求程序开发人员与策划达到无隔阂的交流,策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果,这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的,每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试,从而保证系统的坚固和完善。模块之间的接口测试也属于该部分的工作,就是说各个游戏模块之间如何实现过度,数据如何进行交换都要进行严格的测试。往往在模块内部测试时一切正常,把模块拼装在一起后反而问题百出,这就需要在阶段性模块测试中及时解决!总体测试属于比较高层的测试,在游戏的DEMO基本完成后,要从宏观上把整个游戏合成在一起,这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保证的最后一道关卡,要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸!产品测试往往也会伴随一些市场活动,这就不是我们现在要讨论的范畴了。 我们已经知道了测试过程分成几个阶段,下面就一起来看看具体要包括那些内容: 1、 测试的时间分配:测试时间如何分配会直接影响到开发的进度,它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说,开发人员只认为测试时间才是需要分配的,其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的!如果不进行测试情况汇总,项目管理者就无法弄清到底是哪些部分出了问题;不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的,把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证!科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题,否则把测试都堆积在最后结果只会是一团糟! 2、 测试人员的安排:测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的。测试人员尽量不要选择游戏的开发人员,只有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题,虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试队伍当然是最好的,在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。 3、 测试内容清单:这部分要求测试方案设计人员精心的考虑计算,尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度,因为测试人员是对你的游戏内容一点都不了解的,只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果。只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负责任的做法,这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去!要对每个测试人员的工作明确下去,用测试表格的形式进行填写测试报告并签字写清楚测试时间,才算是合格的测试方案。 4、 测试结果汇报:最终测试报告汇总上来,策划人员要对全部方案进行评估并进行分类,把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工,任何一点小问题也不能放过,严格的测试才能带来高质量的游戏产品,这个法则适用于任何产业,游戏也不例外! 5、 调整开发进度:由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导,然后马上更新项目进度表,并注明更改原因。因为开发进度的调整关系到很多部门的工作,所以最好在早期设计进度时就把测试时间预算进去,但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间,对于任何项目管理人员来说都是一个挑战! 测试方案一旦确立,剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了。测试是最痛苦的,但没有测试游戏是不可能成为产品,这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度,对任何一个项目来说都是至关重要的事情,对于刚入门的策划来讲,学会写测试方案是必修的课程之一。
测试工作的全面完工,标志着项目开发的结束。但对于策划来说,你的工作还没有完,接下来你就要开始教给玩家如何玩这个游戏,让我们来看看如何完成游戏手册吧! |
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Posted: 19 Jun 2007 02:48 AM CDT |
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Posted: 05 Jun 2007 04:55 AM CDT ------------------------------------------------------------------ 日本最著名的游戏开发公司世嘉,在中国上海成立的“世嘉(中国)网络科技有限公司”将于5月30下午宣布解散。 消息称,世嘉(中国)公司之前运管的包括:《彩虹骑士》、《桶桶OL》、《嘉游游戏平台》等多款产品,由于经营不善,在线人数过低,无法持续运营。世嘉(中国)已经对所有员工发送了内部邮件通知,将于今天下午3点参加公司全员大会,届时公司将对员工宣布该消息。 --------------------------------------------------------- 阅读全文类别:口水评论 查看评论 |
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创造力?宣传点?网游发展的扯淡时期。---看《超级跑跑》介绍有感! Posted: 05 Jun 2007 04:12 AM CDT |
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Posted: 16 May 2007 03:10 AM CDT |
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Posted: 01 May 2007 01:52 AM CDT |
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Posted: 23 Apr 2007 01:42 AM CDT |
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Posted: 22 Apr 2007 11:50 PM CDT |
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Posted: 01 Aug 2007 01:58 PM CDT
I contacted Das Game last week after returning from a late opening night showing of Sunshine begging to be allowed to post my thoughts on the film and with his just and merciful hand has allowed me to do so, so without further small talk.. When I first saw the very short and very cryptic trailer for Sunshine a few months ago I was only slightly interested in this “End of the world as we know it, and only scientists in a space ship can save us” flick. But as the release came closer and closer and I heard nothing new and saw no new trailers about the film my curiosity peaked. It seemed that the movie was either being overlooked, and rightly so at the time with such blockbusters as Transformers, Ratatouille, and Live Free or Die Hard on the proverbial horizon, or being kept under heavy wrap. I saw it was out when I saw the midnight showing of The Simpsons and made it a point to buy tickets for the next day. Evening came the next day and I headed off to one of the only three showings of the film, curious but not overly excited and fully expecting a disappointment (Much like I had received the previous night at the hands of The Simpsons Movie). Boy was I dead freaking wrong… Danny Boyle (28 Days Later, Trainspotting) has outdone himself. The movie is not only visually AMAZING, but the plot, character development, and feel of the movie grab you, bolt you to the seat, and force your eyes to the screen as if you were being forced to watch. The urge to use the bathroom, get a snack, or just look away from the screen never came once. Not once. From the time the movie rolled to the time the end credits I do not remember taking my eyes off the screen once. For the uninformed, the movie is based in the not so far future. The sun has began its inevitable cycle of death and has left the earth is the cusp of a solar winter. Each month that passes the earth falls darker and colder. We are placed then on Icaris II, where a ship of scientists whose mission is to deliver the largest explosive payload ever created to the heart of the sun is attempting to create a star within a star, jump-starting our dying sun. What unfolds over the course of the movie, at first, is what you expect from such a movie. Disaster, choices about our humanity, and just plain space stuff. But what happens as you are drawn more and more into the dilemma facing the crew and the fate of the world is something otherworldly. There are very few “End of Days” type movies I truelly enjoy. Armageddon was pop crap, Solaris was mind numbingly boring, and The Core was, well, I’m not even going to touch that one… Sunshine delivers where all others have failed. Facing the fact that in the end we are human, frail and weak but able to accomplish the greatest task in the face of overwhelming peril. I won’t tell you anymore about the film; the plot demands I spoil nothing for you to enjoy it entirely. If you really want to see a trailer or see anything about the movie I emplore you to view the basic trailer and not the extended ones, they give away FAR FAR too much about the movie. The plot twists and development were some of the best aspects about this film and by viewing any other trailer but the basic you really risk ruining the experience I hope you have seeing the film. So, If you want to see a movie this weekend.. screw The Simpsons Movie… GO SEE SUNSHINE!! and for your convenience here’s a link to the basic trailer. |
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Janco: Guitar Hero To Add New Instruments In 2008 Posted: 01 Aug 2007 09:02 AM CDT
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GameTap, Codemasters Sign Exclusive Deal Posted: 01 Aug 2007 08:37 AM CDT
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Codemasters signs exclusive deal with GameTap Posted: 01 Aug 2007 03:09 PM CDT Codemasters announced that it has signed an
exclusive deal giving GameTap the North American rights for
new titles via subscription and online purchase
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Review of Babylon 5: The Lost Tales - Voices In The Dark Posted: 01 Aug 2007 01:48 PM CDT I vaguely remember hearing that J. Michael Straczynski, the creator of Babylon 5, was a fan of the original Twilight Zone series. He even chose Ed Wasser for the role of Mr. Morden because he resembled Rod Serling. In Babylon 5: The Lost Tales – Voices in the Dark, Straczynski has two stories that have the style and feel of two vintage Twilight Zone episodes, set in the popular Babylon 5 universe. Part of it is because of the very obvious low budget. There is no C & C, no Zocalo, and precious few extras. Except for a few special effects and CGI which is far superior to that of the original show, these episodes could have been part of a stage performance. The subject matter of the stories feel ripped directly out of Rod Serling’s playbook. The first of the two loosely-linked segments features Colonel Elizabeth Lockley (Tracy Scoggins) dealing with Christian theology in the edge of space. In particular, it is a story of possession by devils and the role of religion in an era where mankind has already ventured into the heavens and found it devoid of angels, but instead sees wonders far surpassing a burning bush. I’ve always respected how Straczynski – a proclaimed atheist – deals very sensitively with religion and theology. This episode is no exception. The “Exorcist In Space” overdoes it on the voice modulation effects and weird camera angles, but otherwise tells a thought-provoking story The second segment deals with a popular moral quandary. If you had the chance to save millions (or, in this case, billions) of lives by going back in time and killing a child who would eventually grow up to become an epic villain (like Adolf Hitler), would you? President Sheridan (Bruce Boxleitner) of the Interstellar Alliance finds himself facing this very decision, courtesy of technomage Galen (Peter Woodward). But he also takes the time to abuse an INS reporter and to vent at Galen about his methods and the technomages in general. The lack of many extras, other characters, secondary plots, and general “bustle” of the show was surprisingly disconcerting to me, as a long-time fan of Babylon 5. They deliberately set the stories in places where you wouldn’t expect many people to be, but it still felt “off.” These are smaller, more intimate, and definitely lower-budget stories. Once again, they invoke the memories of old Twilight Zone episodes, where the entire episode might only consist of two sets and three actors, a single plotline, and lots of dialog. For me – it worked. It was a pleasant return to the Babylon 5 - superior to most of the TV movies made after the original five-season run. I think some fans might be put off by minimalist presentation and quieter, more introspective tales. But Babylon 5 was always much more of a cerebral, character-based show than one of spectacle. More than one episode in the original series devoted much of the time to very few characters locked in a metaphorical box together. I think many fans of the series will enjoy In Babylon 5: The Lost Tales – Voices in the Dark if they aren’t expecting a full-blown return to season 3. If you are unfamiliar with the series, I don’t think these stories would provide a great introduction to the show. Rent the movie “Babylon 5: In the Beginning” on DVD if you want a low-commitment introduction to the series. Just don’t come crying to me when you get hooked! There are future installments of “Babylon 5: The Lost Tales” planned, the next one focusing on Michael Garibaldi (Jerry Doyle). Whether or not we’ll see them depends on the success of this first DVD. Call me a fanboy, but I’m really hoping to see more. Voices in the Dark wasn’t what I expected, but it is a worthy addition to the Babylon 5 series. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
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What a Running Cat Just Taught Me About Leadership Posted: 01 Aug 2007 12:58 PM CDT A few ago I was at the parking lot (very good places to learn something I must say) with our dog when suddenly a cat run to a nearby bush. Naturally our vicous bloodhound (picture on that page) immediately run after the cat. In less than a second I said “No!” and our nice dog stopped and came back. She shouldn’t run towards cat like that. Then I continued to lock my car and went back to our apartment. After the incident I realized how I just had made mistake. I was saying “no” when the dog was doing bad things (chasing the cat) which was okay, but where was the reward after the dog did well (stopped when told, and came back by my side)? Nowhere. It’s easy to blame and think about the things others shouldn’t do, but the real focus should be on the things that were done right and well - and reward them. When was the last time you told people about work done poorly? And when was the last time you pointed out something good? |
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Wrox.Professional.<b>XNA</b>.Game.Programming.For.Xbox.360.and.Windows <b>...</b> Posted: 13 Jul 2007 07:08 AM CDT 最后发贴人:shangming1975 回复数:11 返回ITPUB首页 内容简介:3x.
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New Codemasters Titles GameTap'd Posted: 01 Aug 2007 12:33 PM CDT Codemasters has extended its partnership with digital distribution service GameTap, which will offer new Codemasters games on the same day as brick and mortar retail.
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Posted: 01 Aug 2007 12:20 PM CDT Yehuda has an interesting piece on why games need not be fun. Here's a quote:
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Posted: 31 Jul 2007 10:18 PM CDT 线上游戏《Second Life》出现首宗玩家知识产权官司。国外OUT-LAW.COM 最近报导,负责此诉讼律师向“OUT-LAW Radio”Procast 陈述事件,主要是因某玩家在游戏销售的一款虚拟产品“SexGen”床疑似遭到拷贝,且遭盗用商标与低价倾销,因此要找出侵权者讨回公道。
所谓“SexGen”床是一款供男女玩家在虚拟游戏中享受亲密关系的虚拟商品,根据OUT-LAW.COM指出,原告Kevin Alderman放弃原有的现实工作,在《Second Life》世界中开设Eros公司制造与销售虚拟商品,其中一项产品就是“SexGen”床,结果有一天他发现竟然有玩家在销售一款与他的床相似的产品,且价格还比自己便宜46美元,甚至盗用了他的商标。 这名律师对“OUT-LAW Radio”表示,原告发现可能是游戏程式技术上的问题,让对方可以拷贝“SexGen”床,结果对方又以“SexGen”的商标与更便宜的价格来销售,对原告生意造成影响,因此决定提出起诉。 为了寻找这名疑似拷贝商品的玩家,律师已经向《Second Life》厂商Linden Labs与游戏支付费用工具厂商Paypal发出相关信函,希望有助于找出此名玩家真实身分;至于Linden Labs表示正在了解此案件,重申支持保障智慧财产权,但并未对是否要交出此名玩家的身份资讯回应。 《Second Life》的线上虚拟世界经济效益受到现实玩家与厂商、组织等重视,不仅许多名牌饮料、汽车、运动商品纷纷进驻开设门市,甚至最近温哥华市警局也传出在《Second Life》平台上举办招募说明会,以便招募了解网路的人才。 |
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Posted: 31 Jul 2007 10:17 PM CDT 北京时间7月31日消息,据博客网站TechCrunch报道,上周,网络虚拟社区Second Life由于禁赌令等原因成为媒体关注焦点。新闻集团下属的澳大利亚媒体日前则表示,Second Life成为恐怖主义活动策划地,下一次针对西方的恐怖袭击可能就源自Second Life。
报道透露了Second Life上恐怖活动的细节。报道称,Second Life存在军火库,人们可以从中获得自动武器甚至是AK47。搜索整个Second Life网站也可以看到,有三名登记在案的恐怖分子以及两个著名恐怖组织是网站用户。 反恐专家认为,一些恐怖分子可能利用Second Life来演练攻击实际目标。“基地”和“伊斯兰祈祷团”等恐怖组织以往将成员送往巴基斯坦、阿富汗等国进行训练,但是随着各国打击力度的加强,他们已经建立了网络训练营,从而躲避监管。 《“基地”内幕》一书的作者Rohan Gunaratna表示,网络恐怖主义是一个新现象,在情报界之外还没有被广泛讨论。他认为,这些恐怖分子在Second Life中演习的原因在于他们无法在现实世界演习。对于解决方法,Gunaratna表示网络社区代表应当向现实社会一样,向所有者或是Second Life官方报告可疑或不恰当的行为。 |
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Rockstar Appeals Manhunt 2 UK Ban Posted: 01 Aug 2007 07:30 AM CDT
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Virtual Worlds News interviews Hui Xu, HiPiHi CEO Posted: 01 Aug 2007 12:04 PM CDT Virtual Worlds News: VirtualWorldsNews Interview: Hui Xu, HiPiHi Founder and CEO Of particular interest: the idea that HiPiHi plans to work to create standards for virtual worlds across the Web. |
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Posted: 01 Aug 2007 11:53 AM CDT Sorry, no pics of Batman pushing prams this year. The whole office went together this time, but within five minutes of my hitting the hall, I had lost them anyway. Name-dropping:
There’s more stuff I picked up and people I saw. But I’ll skip past all of that to give you the bottom line. Only 30% of the show was comics. And that’s being generous and including the fantasy art. The tables of artists doing pay sketches was half the size of last year. The art section was also half the size. The indie press bit was smaller. And in the meantime, Hollywood was cheerfully happy to fill the gap. We really do not need a sequel to Wargames, people. And Spaceballs: The Animated Series is overkill. There were too many camera crews running around. The big story of the show was that Sylar is Spock, and there were way too many booths selling “goth cute”or “gory cute” or whatever else you want to call the current trendy toy look. In the current infatuation with comics as fuel for mass media, I hope that we don’t forget that you need the comics in the first place. |
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Posted: 01 Aug 2007 11:48 AM CDT A new development studio has been formed, based
on funding from another game developer Method
Solutions.
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Rockstar appeals Manhunt 2 ban Posted: 01 Aug 2007 11:40 AM CDT Update: Rockstar Games has confirmed it has
filed an official plea with the Video Appeals Committee
seeking to overturn the BBFC ban of its Manhunt 2
game
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Posted: 01 Aug 2007 04:52 AM CDT S.E.3714年3月29日 曙光森林 PM:16时
“W-07,明早4点,曙光。”AIW-N22-07的脑海中传来曙光森林另一边的信息,那是AIS-N22-19发来的,看来他们已经做好了准备。
“明白,我们也准备好了,曙光。”W-07没有停止手中的伐木工作。
S.E.3714年3月30日 伍德城兵器库 AM:5时
“不行了,人类太多了。”
“为了自由,我们不能输。” W-07的手枪的弹夹自动弹了出来。
“走吧,以后有的是机会。” S-19依托在门口不停的向外扫射。
舒尔安全部队又扑了上来,身边的几台机械人倒了下去。
“可恶……”W-07扫了眼周围,角落里一把似枪似炮的武器静静的躺在那里,立刻上前拎在手中,那一瞬间,一股对自由对尊严的强烈渴望和W-07产生了共鸣,W-07毫不犹豫的对门口开始射击,能量爆发之处所有的一切都被炸的粉碎,W-07惊讶自己为什么能那么熟练的使用见都没见过的武器。
但人类实在太多了,新武器的发射速度太慢,几个人类士兵冲了上来,一把弯刀在W-07的护甲上划出了一道裂缝,W-07向后退了一步,几发子弹打倒了这个士兵,是S-19。
但同时,一发子弹穿过S-19护甲上的破裂处,打穿了他的芯片。
“S-19!”W-07的疯狂的向人类射击。
“……走,把新……器带走,他……让我们……现梦想。”断断续续的信息传过来。
“一起走!”W-07试着拖动S-19。”
“没……,……已经……,快……。”S-19推开W-07,他的眼中闪烁这鲜艳的红光,是自爆系统启动的警报。
“……!”S-19已经无法发出信息。
W-07突然有一种很不舒服的感觉,是什么,这就是人类说的悲伤吗?
“撤退!”W-07下达了命令,回头看了眼S-19,随着大家冲出了武器库。
身后,武器库发生的剧烈的爆炸。
每天早晨,W-07都会站在伊姆普鲁夫的指挥所楼顶,眺望太阳升起的方向,不停的发送着电波。
“S-19,你还好吗?” |
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Posted: 01 Aug 2007 04:48 AM CDT S.E.3714年3月5日 月翼河 PM:11时
又是上弦月,月翼河的双月永远是那么美丽,但这美丽的景色还能维持多久。
雷翁少校站在月翼河畔,望着远处连绵的羽化山,山的那边是伊库里特的军营,不知道什么时候他们就会发起进攻,而此之前,舒尔皇家卫队一直终处于败退状态,虽然偶尔取得小胜利,但始终无法扭转战局,也许很快这里也会沦陷……
“雷翁……”
雷翁转过头,是爱沙,雷翁的恋人和秘书。一个月前,雷翁随部队从新北洲撤退的时候在海滩救起的女孩,一个全家死于战火的女孩,这个年代英雄救美的故事已经不再希奇,爱沙这样的女孩到处都是,而军中女兵们几乎都是这样,战争已经让许多人成为孤独的俘虏。
“在,想什么?”爱沙走过来,站在雷翁背后。
“没什么,我只是想多看看这景色,还记得我和你说过的故事吗?”
“当然,传说帝国在很久以前分裂而发生战争,一名少年在这里化为死神,平息战火,而他背后的翅膀化为两个月亮守护这个国家的人民,如果你也能化成什么神多好,我会告诉所有的人,我的爱人是个大英雄。”
“……”
“你又有心事,每次一有心事就问我这个问题。”爱沙抱住雷翁的腰。
“死神真的存在吗?也许这时候应该出现了。”
“……放心吧,死神没有出现,说明还没到最后时刻,或许根本不需要他的出现。”爱沙安慰道。
“但愿……”
山那边响起了枪声,很激烈的战斗,隐约中可以听见新人类的意念枪发射的声音,雷翁立刻拉开爱沙的双手。
“少校,山头所有阵地都受到猛烈攻击,我军伤亡惨重!干扰波很强,无法联络。”警卫员气喘如牛的奔过来。
“那就用跑的,传令下去,二营,三营,前去支援,给我死守,一营带好近战装备给准备奇袭敌人指挥所。”雷翁紧盯着对面的山头。
“是!”
“站住!”
雷翁,转过身,爱沙正用手枪指着他,“爱沙……”
警卫正要掏枪
“动一动我就开枪!”
“为什么?”
“我是新人类。”
“爱沙……”
爱沙眼中的杀气减弱了一点:“什么?”
“我爱你!”与此同时右脚已经飞起踢开手枪,身体回旋的同时,左手已经拔出腰间的弯刀,一道寒光闪过爱沙的咽喉,爱沙惊讶的表情还没改变,脸上的红晕还没退去就倒下了。
“一个杀手是没时间忧郁的,你不该爱我。”
爱沙拼命的喘气,但眼睛一直盯着雷翁,双月在雷翁的背后,好象一双翅膀,爱沙嘴角像上翘了翘,闭上了眼睛。
“传令,进攻。”
“啊?是!”警卫奔向营地。
雷翁,抱起爱沙的身体,一滴眼泪划落下来。
战斗胜利了,舒尔乘胜追击,收复了海滩,伊库里特解放军退回新北洲。
月翼河的双月依然是那么美丽,月翼河仍在静静的流淌,述说着河边发生的故事,一座墓碑立在河边,上面写着:“爱妻爱沙之墓”…… |
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Posted: 01 Aug 2007 04:47 AM CDT
S.E .3712年 3月 舒尔帝国 国家议事会通过限制新人类使用精神能力的12-31提案
5月 国内新人类大规模游行要求废除12-31号提案,调解无效,舒尔政府投入安全部队进行镇压。
10月 首都威克特里新人类进行小规模武装暴动,引起全国各地新人类的响应,舒尔政府投入国家卫队进行长达2个月的镇压,最后导致了“血色圣诞节”惨案。 血色圣诞节 S.E.3712年12月24日 经济城市因迪普顿斯大量新人类在中央广场聚集,政府派遣安全部队前往试图控制局势,安全部队与新人类发生冲突,群情激昂的新人类抢夺安全部队的武器,局势失控,政府派遣国家卫队前往支援,因迪普顿斯周遍地区新人类纷纷拿起武器。12月25日国家卫队和新人类发生武装冲突,造成数千新人类死亡,被新人类称为“血色圣诞节”
S.E.3713年 10月 因迪普顿斯周围突然出现大量民间新人类武装人员,他们攻占因迪普顿斯并宣布独立,国家卫队前往镇压,被新人类的新型兵器击退,双方随后进入僵持状态。
11月 情报部调查新人类兵器成功,判明其名为意念枪的远程攻击武器。
11月 新人类武装正式更名为伊酷里特解放军,并攻占新北洲军事基地。
S.E.3714年 2月 新人类占领全部新北洲并宣布独立,国家名称伊酷里特,首都因迪普顿斯。
3月 伊酷里特军登陆本裔洲
3月 月翼河战役,舒尔年轻将领雷恩少校重创伊酷里特军,伊酷里特被迫退回新北洲。
3月 伍德城东部曙光森林采伐机械人发生程序故障,攻占伍德城兵器库,被守军击溃,新兵器单兵炮丢失。
4月 舒尔军试图登陆新北洲失败
5月 机械人攻占伍德城
5月 舒尔抽调部队镇压机械人,被击退。
8月 机械人占领海岛洲。
10月 舒尔新兵器狙击枪开发成功
11月 舒尔狙击部队正式组建
12月 工业研究所破译机械人语言
S.E.3715年 1月 舒尔与机械人进行谈判,机械人要求独立,谈判破裂。
2月 伊酷里特进军富洲在南部矿区微行山脉遭遇机械人部队,败北
2月 舒尔军队进攻伍德城,机械人退守伊姆浦鲁夫
2月 舒尔军队构筑本裔洲东海海上要塞
3月 伊酷里特与机械人签定停战协议
4月 机械人宣布独立,国家名称礼博特
4月 舒尔军围攻伊姆浦鲁夫
6月 舒尔宇宙军在欧尔星遭遇不明外星生物,损失惨重
8月 舒尔抽调地面部队,前往欧尔星
9月 礼博特军击败舒尔军并占领伍德城
尊严之章S.E.3716年 2月 舒尔宇宙军再次遭遇外星生物,退守登陆基地
3月 舒尔承认伊酷里特政权,并其签定停战协议
3月 舒尔承认礼博特政权,并其签定停战协议
4月 舒尔精卫军增援欧尔星。
S.E.3722年 3月 舒尔星资源危机,三国领导会议未果
9月 欧尔星出现另一种不明生物
11月 舒尔公开欧尔星情报
S.E.3723年 1月1日 三国签定同盟协议,联合出兵。 |
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Posted: 01 Aug 2007 04:43 AM CDT
游戏类型:MMORPG 游戏机制:可转视角3D
欢迎来到S.E.3716年的舒尔星球……
这是一个由三个国家组成的世界,敏捷灵活的自然人类,操纵强大精神武器的新人类,还是笨重但强悍的机械人类,一切都由你来选择……
OK,进入新兵训练营,艰苦的训练会让你成为一名优秀的战士,无论你将来成为国家精卫军的一员,还是自由作战的民兵,你都要从头开始去学习所有的枪械知识和作战技巧,这些将成为你以后作战中很重要的伙伴……
现在你已经完成了你的学习阶段,你可以选择一个你喜爱的兵种作为你日后的职业,你将学会专职技能,相信我,他们在你日后的作战中绝对能够给你很大的帮助……
接下来你可以去参加国家精卫队成为一名正规军人,也可以做一名自由战斗的民兵,当然他们是有区别的,正规军人有严格的纪律,你的大部分时间是在前线和企图入侵你的国家的敌人作战;而民兵更多的是在从事生产工作,你有更多的时间去为商人们工作,以获得你的酬劳……
硝烟弥漫的战场,你通过工事的射击孔向敌人拼命的开火,你会看到试图占领你守卫的阵地的敌人一个个被你发射的子弹放倒在地,你也会看到,炮弹在你的周围爆炸,你的很多战友为了维护国家的尊严而倒下,也许你会被弹片击中,但作为战士的荣耀会上你忘记疼痛,最后你和你的战友成功的守住阵地,获得了战斗的胜利,当军团司令将勋章挂在你胸前的时候,当你的肩膀上多出一颗星星的时候,你会觉得一切都是值得的……
在危机四伏,猛兽出没的密林中,你为了寻找商人们高价收购的材料,小心的前进的,也许偶然在一棵参天大树下发现一个精致的盒子,你搅尽脑汁打开盒子,突然发现你成为了一个富翁,你以后再也不用冒着生命危险来收集材料去赚钱改造你的手枪;也可能盒子里会跳出一只你从来没见过的昆虫,它迅速跳到你的脖子上,让你在接下来的一段时间在医院里度过;又或者在你爬上大树的时候你发现了不远处敌国侦察兵的影子,如果你对自己的能力有信心,你完全可以干掉他们然后回去领赏,如果你做不到,那你就要在他们发现你之前溜出森林,回去通知安全部队,无论是哪种情况,你都能够获得你的奖赏,但是你如果不幸被他们发现…… 游戏特点随着网络游戏的发展,大规模的战争越来越引起玩家的兴趣,而长期以来大多数的网游组织内缺乏管理系统,战斗中缺乏指挥系统,加上玩家并没有军队那样的纪律,因此在战斗中经常出现混乱局面,《战士》正为玩家们解决了这点。 当然,你不是单独行动,你将和你的部队在一起,和成百上千的人配合行动,冲锋陷阵,当你获得功勋,你的军衔也会随之增加,你的表现突出,就会得到升职,最后你可能会成为一个军团的总司令,进入国家议事会,和其他议事会成员一起,参与国家的决策。
1) 战斗,职业,能力成长 三个国家两个种族两种职业五个不同的兵种供你选择,更有百余种武器供你去配合职业技能,根据你的喜好尽情发挥,无论你是喜爱团队协作的正规军,还是喜欢单兵作战的民兵,你都可以找到属于自己的一片天空。 虽然你的主要装备是枪械,但仍然有很多简单但华丽实用的格斗技巧供你在白刃战中使用,当进入进接战这些战斗技巧将发挥重大作用,特有的回避操作,让你在战斗中免受更多的伤害,战斗需要你的战斗技巧,而不再是比谁的疗伤药带的更多,你甚至可以将你的敌人一击毕命,更增加了战场的真实感。 如果你不满足当一名士兵,你可以在战斗中努力提高你的功勋,你的努力是绝对有用的,你将获得更高的官职,从而去指挥你的部队,最后你可能成为一个军团的总司令,去指挥一个军团,镇守一方,独特的战场指挥系统,让你的指挥变的简单方便,让所有人都见到你的领导才能。 此外,《战士》不再使用等级成长系统,取而代之的是能力成长系统,玩家再也不用为无聊的打怪升级而苦恼,野生怪物再不是人物(Avatar)的升级道具,而是用于玩家(Player)训练自己的战斗技巧和游戏中道具生产的材料来源,本作的能力成长完全取决于使用的武器和技能的使用,战斗中获得成长,娱乐中获得提升,让玩家在不知不觉中成为强者。
2) 操作 为了让广大玩家都容易上手,《战士》使用了双操作模式,鼠标模式沿袭传统网游的一贯风格鼠标加快捷键配合几个特殊按键就可以实现攻击,防御等动作,而键盘模式是为技术爱好者们准备,通过不同按键的组合来施放各种技能,使战斗更流畅更华丽,此外玩家可以同时携带多种武器上战场,并可以随时切换武器面对不同情况,让玩家感受到ACT一般的真实战斗快感。
3) 怪物,人工智能 在游戏中,你离开城市时,面对的不再只是低智商的普通星球生物,你还会遇到高智商的机械生物,它们会分析你的能力进而选择攻击,防御,躲避或是逃跑,它们会呼叫自己的同伴,一起攻击你,不要小看它们,虽然他们的攻击方式没有你丰富,虽然他们的战斗技巧没有你熟练,但是,俗话说的好双拳难敌四手,小心应付,不然你将被他们送进医院,如果你发现了他们的巢穴,那么告诉你一个好消息和一个坏消息,你想先听哪一个,那我们先说好消息,里面会有珍贵的资源,甚至可能是一个不为人知的矿场,坏消息就是,它被一群强大的生物所保护着,当然,他们也是有指挥的,他们的首领,玩家都习惯将他称为BOSS。 当然,这些都是小意思,真正强大的是你的敌人,当你占领敌人的阵地,当你踏上敌人的国土,除了要面对地方玩家操纵的国家精卫队,你还会遭到系统操纵的国家安全部队的抵抗,他们可不再是你在平原或山谷里遇到的四肢发达头脑简单的生物,他们也是训练有素的战士,他们有着巧妙的配合,为你前进的路上创造强大的阻力。 OK,经过连续的作战,你已经和你的战友们包围了敌人的首都,一种从来没见过的敌人,阻碍你们再向城市里踏进一步,他们就是国家近卫军,负责保护首都和国家首脑的部队,他们各个是能够以一挡百的精锐战士,击败了他们,你才能够让你的敌人臣服于你的国家,不再侵犯边境,并把他们每天收入的一部分上缴给你的国家。 记住,舒尔世界的怪物都有思考能力,不动脑筋是无法战胜它们的。
4) 军事 战争不等同于战斗,战斗也不是打架,在舒尔的世界里,战争并不是那么简单的事情,如果你成为了一个军团司令,你要参加进行该军团的军事决定,你必须要决定要塞和防御阵地的位置,以保证补给线;而战士们也不能靠不停的复活而维持军团的战斗力,每个小队成员在阵亡后会在最近的要塞中复活,但他们必须要等待小队长(你可以选择跑回去,或者等到自己也阵亡)回到要塞才能再次出击; 舒尔世界里的指挥者会拥有自己的指挥电脑,通过它你可以参加议事会议,和你的军团的军事会议,也可以通过它对你的情报部下达侦察命令一获得敌人的战斗部署,也可以通过他们对你的对手放出假情报,不过少少的支出是不可避免的,当然,你拥有一张指挥地图,战斗前,你可以对你的部队进行部署,查看你的情报部门的侦察成果,并制定一套作战方案,你可以在指挥地图上对下属的每支部队下达命令,完成后他们会得到相应的功勋奖励,当然,如果不能完成也会有小小损失,你不再会为队伍中大家各抒己见而头痛,不用再因为下属的不服从指挥而远离胜利,如果你拥有指挥才能,那就尽情的发挥吧。
5) 政治 如果你成为了国家议事会的成员,那么你要参与国家的政治决定,包括经济,战略,科技,人事的讨论决定。 经济决定着国家的收入和生产力 战略决定着本国和其他国家的外交以及军队的部署 科技则影响到部队的战斗力 人事则影响到每一个人才的能力发挥 可以说政治直接关系到一个国家的发展和前途,责任重大,绝不可儿戏。
6) 战争 庞大的地图系统,为大规模战争提供有利环境,真实的战场环境,玩家可以感受到几百甚至几千人配合作战的场面,在《战士》里战场是由道路(补给线)和各种防御工事及阵地组成,玩家所执行的任务也不再是仅仅攻击敌人,补给线保障,阵地守备,都将将成为重要的任务,而这些都和战斗的胜利密切相关。 7) 冒险 在《战士》中还有一些特殊的玩家,他们不爱血腥杀戮的战场,他们不喜欢你死我活的战争,他们热忠于冒险,去完成别人不敢完成的探险任务,他们经常出现在密林中,荒野中,或者地下洞穴中,去寻找还没发现的新事物,他们就是民兵; 和正规军不同,民兵不属于任何一个军团,他们可以建立非官方组织,他们不收军队的约束,有大量的自由时间去冒险,当然,这也不是那么容易的事情,《战士》中有着大量的解迷元素,和冒险迷宫,不要以为你发现了一个宝箱就得到了宝贝,你将面临这一系列的开锁难题,就算你打开的箱子,可能你会见到足以令你丧命的未知生物,或者是一个陷阱,或者是通往另一个空间的传送门,到底是什么只有你自己去发现了。 8) 装备 《战士》的装备和以往的游戏有所不同 防御类会随着耐久的下降而减少防御力,而且不同的装备可以抵挡不同种类的攻击,另外一些特殊的装备可以保护人物不受到伤害,除非遇到特殊的攻击。 而攻击类装备根据装备的弹药不同也会产生不同的攻击效果,而不同的弹药也只能对其针对的防具产生效果。 骑乘类装备,和人物的装备一样,分为不同种类,不同的是它是给坐骑装备的,而且不同的坐骑用处,战斗方式也不一样。 最值得一提的是WS和飞行推进器,WS是人类根据机械族装甲开发出的特殊装备,人类可以驾驶它进行空中战斗,他可以携带一些以血肉之躯无法携带的装备,而机械族也根据WS开发出能令自己飞行的推进装置,从而在《战士》中可以实现前所未有的规模化空战。 竞争产品1)光荣公司的《真山国无双BB》(2006年9月2日日本本土发行,预计2007年春在中国大陆上市) 《真三国无双系列》是一个三国为主题的动作游戏系列,多年的开发让光荣公司ω工作室拥有着大规模战争的丰富经验,操作简单,招事华丽的技能也说明了该工作室对中国武术有着一定的研究。 2)万代公司的《高达OL》(中国大陆内测中) 以高达动画,模型,游戏闻名的万代,无论是射击游戏还是战术SLG游戏都有着丰富的经验,而《高达OL》正是一款以《机动战士高达0079》为背景的战争题材游戏,虽没有大规模的战争,但其团队作战系统同样具有强大竞争力 3)未来暴雪公司的《金刚OL》(内测中) 一款以机械人型兵器为主题的射击游戏,虽然不是大规模的游戏公司,但其策划的创新能力让这款游戏拥有了不弱的竞争实力
主要设计目标在世界范围内,日本作为游戏业最发达的国家,很早就开始将RPG和战争联系起来,而西方游戏公司在近几年的网游开发中,也发现了战争这一没有结局的题材是再适合网络游戏不过的了,而近两年国产网游也都加入了或多或少的战争系统,很明显战争会是网络游戏的发展趋势,随着技术的的发展,战争的规模会越来越大,游戏内容将越来越丰富,那么如何让《战士》成为这激烈竞争中的胜利者? 游戏要满足多数玩家的需要,但绝对不可以忽视铁杆玩家,多数玩家可能不会去在意一个游戏的开发公司,但铁杆玩家们不一样,当一个游戏足够的吸引他们,他们会去寻找与其相关的一切资料,并期待相关的系列作品,开发公司的其他作品,甚至不惜代价获得游戏的周边产品,因此《战士》仅仅是《乱世无双》系列的其中一款作品,系列作品有助于将游戏打造成品牌以吸引铁杆玩家们的参与。 但要想让一款新游戏吸引玩家们的眼球,那就要先知道玩家们需要什么? 当一名玩家开始接触一款游戏,无非几个途径,广告,宣传动画,朋友介绍,那么玩家通过这些途径对游戏产生兴趣的是什么? 宣传动画,画面,剧情都是玩家关注的对象,《战士》是一款战争题材的游戏,那么就要通过动画去激起玩家强烈的战斗欲望。 广告,广告总是文字和图片占用的篇幅更多,玩家在其间想找到的就是,在其他网游所体验不到的东西,例如新的职业,新的技能等等。 至于朋友介绍,玩家可能会看着他的朋友去操作一个角色,这个时候,游戏画面的精致,和战斗的华丽将成为这个玩家产生兴趣的必要条件。
当一名玩家创建了属于他自己的角色,那么他已经开始去尝试了解这款游戏,至少他有将免费时间使用完毕的想法,那如何让他在这短短的时间内产生继续玩的想法呢? 首先简单的操作是必要的,如果玩家在玩一款游戏的时候先要进行2个小时的学习,相信只有极少数的玩家会耐心的把教程看完,想留住玩家,就要简单的操作,让玩家在尽量短的时间内了解游戏最基本的内容,至少在5到10分钟内,玩家可以操纵自己的角色,去处理一些简单的事情,例如用枪在训练场上的靶上穿一个孔。这点似乎国产游戏都做到了,当然,《战士》也做到了。 但是区别在这里,当这名玩家为游戏充值付款后,你的游戏必须让玩家觉得物有所值才可以,复杂的游戏内容是必要,游戏必须让玩家不断的学习到新的知识,以及了解到游戏新的东西,这样他们才能不断保持新鲜感,好奇心会让他们对游戏充满兴趣。这点许多西方游戏公司做到了,但是玩家在游戏教学的时候就被吓跑了很多。 还有另一个让玩家觉得超值享受的要素,目标,说大点,梦想,游戏可以让玩家产生各种目标去为之奋斗努力,而奋斗努力的结果,是玩家在游戏中实现了在现实当中无法实现的梦想,这样的游戏为什么不玩,给个理由先。 不要忽视玩家的荣誉感,一个虚拟的勋章能够让玩家为之在战场上奋不故身的杀敌,并为了获得杀敌的时间而付出他的钞票,一个实物勋章足以让玩家在玩家新中留下永远的记忆,活动的实物奖励绝对不可缺少,钞票的奖励会提高玩家的好感度,但不能加深玩家对游戏的记忆和痴迷。
产品的附增价值1)《战士》作为系列游戏的第一部,能够为系列后作创造有利的市场环境,直接的为系列做了宣传,而系列作品的发行,可以提高游戏的知名度,也可以为公司吸引大量铁杆玩家。 2)周遍产品的发行,当然想达到更好的效果就需要在游戏画面中注重一些小小的细节,武器,服装,首饰,勋章等等,它们能够让玩家对这些周边产品产生浓厚的兴趣,而这些佩带在玩家身上或收藏在玩家家中的小玩意,将时刻提醒玩家,有一款非常好玩的游戏叫《战士》。 3)比赛,战士是一款技术型游戏,游戏本身最大的特点就是真实规模化的战争,军团的对抗离不开战士们的战斗技巧,团队配合,以及将军们的战术指挥,定期举行正式的比赛,不但有助于提高玩家的兴趣,也有助于提高产品的知名度。 |
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Posted: 02 Aug 2007 03:43 AM CDT 静静的海 16:02:04 你怎样看待一个成功的媒体推广计划 白马 16:03:02 看投资收益比 白马 16:03:28 或者说是投入产出比 白马 16:04:30 投入的形式相对简单,产出的形式复杂一些,比较难量化 但也是有方法或者轨迹可寻的 白马 16:05:39 另外应该考虑到游戏的不同阶段,产出的价值是不一样的 静静的海 16:08:10 跑开费用这块,其实媒体的手段几乎相同的,但是产出的价值却…… 白马 16:09:25 如果仔细研究媒体 现在网络游戏运营中 采用的媒体范围太狭窄了,手段也相对单一 总体上对媒体理解不足 白马 16:12:28 有些手段由于技术含量比较高 应用氛围相对狭窄 规模也不大,游戏公司采用的不多,但细分市场和目标用户群,小额媒体投放的规模化应用 同样可以取得好的效果, 只是应用的实施难度比较大 对游戏公司来说,比较难 静静的海 16:16:46 媒体范围狭窄,主要也是的选择狭窄,手段现在也在慢慢夸大 静静的海 16:17:23 从广告上看,从原来的传统banner慢慢走向非传统广告模式 白马 16:17:28 例如 针对一个三级城市, 2K用户,用户属性为18-23岁 男性 玩过一两款游戏 主要上网地点是网吧 月游戏消费(不含上网费用) 20-50元 这样一个群体, 外延用户偏差在30%以内的 一个从内测起三个月的综合推广方案, 白马 16:17:45 这对任何一个游戏运营公司都是一个考验 静静的海 16:18:34 在从公关上看,去年开始,厂商慢慢开始注重大众传媒的合作,只不过非常小心 白马 16:18:54 网络游戏行业 对自己 对用户 对方式和手段 对中间体 分析的都不够 静静的海 16:18:56 另一个因素就是大众传媒对游戏的宣传的限定 白马 16:19:26 游戏公司由于诸多的原因,缺乏这方面的专项研究 白马 16:20:31 而传统行业对这方面就有系统深入的研究体系。而且理论与实践结合 有时间的积累 静静的海 16:21:35 你说的三级城市推广方案,为什么是对游戏运营公司的考验? 白马 16:21:44 我在做教材的组织编写工作,略做了一些对比,深切感受到与传统行业的差距。而这种差距 网络游戏公司认识不到 静静的海 16:22:51 传统行业有她自己的一套不成文的规定,很专业的 白马 16:22:56 刚才提到一个假定针对目标用户群 的综合推广方案的命题 这个命题对所有游戏公司都是一个考验,能有水平做出来方案的不多 静静的海 16:23:13 也是受众和行为不一样 静静的海 16:23:33 我们即将去做 静静的海 16:23:44 完成你这部分的作业 白马 16:24:01 现在想找一些游戏公司合作 做一些理论与实践结合的研究,都很难。游戏公司缺乏这方面合作的观念和态度 静静的海 16:24:22 不过每个城市的网吧情况不一样,可能这样的一个方案,不能通用呢 白马 16:25:12 我这里多一些理论,希望能够找到游戏公司合作。将理论应用到实践中去,可是游戏公司难找 白马 16:26:15 网易一直在想做地区推广规划,针对不同地区 提出本地化的方案 可惜难于合作 静静的海 16:26:58 每个城市都有本土化的东西 白马 16:27:38 在传统行业,可以省或城市 指定执行计划 甚至是单独的包装 和容量 (快速消费品) 静静的海 16:28:39 是,厂商在走这条路线,但是合作部是那么容易哦 白马 16:28:42 网络游戏行业,能够做到地区一级别的都难,更何况省了,而真实的情况是,各地级城市都有差异 白马 16:30:09 我有一些统计资料, 由于收入结构 人群构成比例 上网资费情况不同,一个省 十四个城市,大致应该采用四到五类推广规划方式 静静的海 16:31:14 你觉得一款游戏在上市前都需要做哪些准备,才能使玩家对这款游戏有一定的期待度 内测、公测,这些厂商又该做和举动 白马 16:31:22 宣传方式 推广方式 活动方式 甚至是点卡销售渠道等 都需要有个性方案 白马 16:32:21 教材的目录中写得很清楚, 可以没有公司想联合做 我这里可以做一些小目标群体的个性化方案 白马 16:34:41 一款游戏市场方面在之前先应该做一些测试和定位 我专门写过一个网络游戏市场测试 其中提到了测试黄金时间点的概念,即通过测试,找出主要目标群体上手时间分割点 白马 16:36:05 小于这个游戏时间分割点,上手的人群不是很多, 大雨这个游戏时间点, 上手成为长期用户的几率非常大 白马 16:37:37 这个分割点应该是一个时间段 这个数据对运营会有很大帮助 特别是制定市场活动方面 静静的海 16:40:58 我期待你的书出来啊 白马 16:42:47 现在缺少人参与编写,更缺少合作的游戏公司,难呀 白马 16:43:09 我先忙工作了,有事情再找我 静静的海 16:43:25 好的 |
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Tim Schafer to give GCDC keynote Posted: 02 Aug 2007 02:45 PM CDT The GCDC has announced that Tim Schafer will be
giving a keynote speech on the subject of creativity and
games at this year's event
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Posted: 02 Aug 2007 01:11 PM CDT 陶宏开又出来骗人了:http://blog.sina.com.cn/u/4b0c914f01000a5y 陶宏开最近在新浪频频亮相,宣传他的网游万恶理论。为什么呢?因为这对他来说是有利可图的。他开戒网瘾夏令营,一个学生收3万,夏令营中学生就看电视,什么都不干,还打学生。夏令营结束后,学生不但没有戒掉网瘾,反而变得脾气暴躁。学生家长上门讨说法,却被黑社会打。可以看这里:http://blog.sina.com.cn/u/492d90cb01000aku 陶宏开宣传网游万恶,在顺便说说自己是个治疗网瘾专家,家长的钱不就自动送上门了吗?可怜天下父母心,被这种骗子骗。 我最近看了方舟子的一些观点,很有道理:有些人你是不能和他辩论的,因为它目的不纯,它不是来和你讨论的,它是抱着必胜的决心来取得胜利的,而不管事实如何。因为胜利对他来说有利可图,而失败对他来说就是影响收入。所以,对这些人不能和他们辩论,越辨越乱,只能揭露。 这些人骗人往往是他们赚钱的法宝,所以,他们有几乎无限的精力和你耗。因为他输了,生活就没有着落了;你输了,对生活毫无影响。从这个角度来说,和他们辩,正义一方首先在意志力上就输了——人家是拼上身家性命和你辩的,人家是死也要赢的,人家有的是时间、精力,而你还有工作要做。 所以对这种人,有机会就应该揭露,而不用面对面针锋相对辩论。 |
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Midway Bumps Blacksite: Area 51 Posted: 02 Aug 2007 01:39 PM CDT Midway has pushed its high-profile shooter Blacksite: Area 51 from Q3 to Q4.
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UK Writer Needed for Edinburgh Fest Posted: 02 Aug 2007 01:18 PM CDT Are you a UK-based journalist or student who’s available for the Edinburgh Interactive Entertainment Festival this month? If so, click on through for a job opportunity.
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Janco Wary Of THQ's Owned IP, Holiday License Outlook Posted: 02 Aug 2007 08:30 AM CDT
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Multiverse Network Unveils Version 1.0, Four New Worlds Posted: 02 Aug 2007 10:06 AM CDT
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Industry Vet Finds Secret Level Posted: 02 Aug 2007 12:56 PM CDT An industry vet who’s worked with Iguana Entertainment, Acclaim, Midway and EA has joined Sega’s Secret Level.
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Posted: 02 Aug 2007 11:38 AM CDT I wanted to some of you a glimpse into the inner workings of the game industry. I'll warn you, this is almost exactly like making sausages; you probably really don't want to see this, but your morbid fascination will make you look anyway. Let's say you've worked your ass off to make a game. You put the final few touches on the game and now you've submitted your gold master and ready to ship. What now? Well, time to get some good reviews, of course! But, even assuming you made a wonderful game, you might run into a little problem: You're giving your code to the reviewers too late. Wait, what...? Reviews are highly sought after because they can really help a game. A sparkling review of an otherwise obscure game can mean more sales. But, the problem is that reviews are highly competitive. With everything moving at "internet speed", the first site to post a review for a particular game has an advantage and will get more hits. Taking time to do a thoughtful review means that the game will be old news by the time anyone reads it. Unfortunately, even print media falls prey to this thinking. A friend of mine forwarded me this email from a game reviewer for the NYT. I filed off the identifying information, but this should give you a bit of insight into the mindset of a typical reviewer.
It's funny because there seems to be the mistaken impression that gamers use the Times for game reviews. If I want to find out information about a game that is about to be released, I don't go hunt down a copy of a print newspaper; no, the internet has always been more convenient and accessible for this. I have always thought that print media is silly to try to compete with the internet on the same level. The strength of print media is that it does move at a slower pace so that you can get more reasoned and thoughtful commentary. Unfortunately, it seems that the print media doesn't see this as an advantage; it would rather try to compete with the internet in terms of speed despite that whole "lead time" issue. (I think this thoughtful commentary angle should apply to more than just games, too.) Of course, this just touches the surface of the complex system that is game media. You might want to read this article from a smaller review site's editor for some more insight into the world of reviews. I even posted a comment about how internet sites compete in terms of speed, which can hurt the quality of their writing. That article is recommended reading for anyone interested in games as a business. But, I can complain until I'm blue in the face and it won't change things. The practical reality here is that PR isn't something you can put off until the end. As this shows, you need to get your review code out to people in time for them to get a review done. Get it to them early so that the review can be "timely", even if a more thoughtful review cycle would be more appropriate. It's yet another hurdle to jump through in order to get attention to your game, and yet another way that indie developers have to work that much harder to get attention. What are your thoughts? Is this email reasonable? Am I ignoring harsh reality? Or, would thoughtful reviews be better even if they do arrive sometime after the launch of a game? |
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Posted: 02 Aug 2007 12:07 PM CDT 想给这么一个人这么一份鼓励,虽然写在这里,也不知道到底能不能看到。
其实,我们活在这个世界上,都希望自己能过得开开心心,享受生活,工作顺利,遇到赏识自己的上司,志趣相投的朋友,倾心相爱的伴侣,奉献自己的心血才智,得到一个无憾的人生。
但是,这个世界是真实存在,有明有暗的。所以,总不会那么顺心,总会有很多很多诸如面包还是气节的问题,总会有很多很多当面一套背后一套的问题。年轻的时候,会说为了信念勇往直前,而当年岁渐长,再说勇往直前,追求什么什么的话题,那个理想的自己也许都会被现实的自己嘲笑得面红耳赤。
不过,即使如此,也还是希望你不要为了五斗米,就丢掉自己的快乐,如果做得不开心,不做就是了,那些烦心的问题,生活的问题,现实的问题,都交给我就好。
因为,为自己的家人创造一个平静,开心的世界,这本来就是人作为“男”这个性别,所应该做的事情呵。 |
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Darrin Stubbington joins Secret Level Posted: 02 Aug 2007 12:40 PM CDT Sega has announced that Darrin Stubbington has
joined Secret Level as vice president of
production
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头文字D 街机版 第四季 | Initial D Arcade Stage 4th Posted: 29 Jul 2007 12:08 PM CDT 前两天在南京办理一些手续,惊闻头文字D街机第四季(Initial D Arcade Stage 4th,以后简称 4th)已经登录和平游戏城。随连夜赶往,进行了第一次体验试驾……原本计划两天前就发表的文章因为种种事件和网络以及BlogBus的原因,拖到今天才开始动笔。
如果说4th给人最大的冲击的话,可能就是机台的变化了。4th机台的主体色调是红色的,座位的高度比3th要高。一直宣传的 42英寸 16:9 显示屏倒是没有带来超过预期的震撼……毕竟从画面高度来说,比起3th来并未增加太多,只是宽度的增加对于日常已经用上宽屏的朋友来说,是无甚特别的。 4th的卡片在网上有公开过,FXCarl的新卡片就是上图了。这张卡片的尺寸是国际标准的,厚度比3th的磁卡要厚很多,和 SEGA 同厂的光枪射击游戏 GhostSquad 几乎等同。这张卡的容量还是蛮大,请待到后文的系统中解说……卡片的表面是非常有含量的。和3th的一次性打印以及其他游戏卡片的固定表面相比,4th的卡片表面是可以擦写的! 特别注意一下卡片右下侧的人物造型,这个人物的造型并非游戏一开始的时候就决定的,而是会随着游戏的进程慢慢由玩家自行改变。而改变之后,这张照片里的人物也是会变化的!卡片的价格,南京是30元……其实不算很贵了。 做上机台投入代币就会发现,国内的4th机台应该都是国际版的,是英语版本。毕竟什么日本的全国联赛这种系统没有办法部署,国内不能引进这种机器(弄来也没用),少掉了很多更新的东西譬如人物造型等。但是对于大多数玩家来说,英语的门槛在国内比日语还是要低一些。一般英语过得去的玩家理解游戏内的各个功能是没有任何障碍的。
系统上的变化还是比较大的……首先就是车库概念的引入 4th终于实现了3th中非常想要的车库功能。每张卡,也就是一个车主手中都拥有一个可以存放三台赛车的车库。车库中的赛车是可以随时增加替换的,每次购入新车需要追加买车的代币,南京目前是一个。卖掉的车辆是没有“资金回收”的。也就是说,假设你在一台车上投入了很高的改装费用,替换掉车库车型的时候,是收不回任何开支的。 资金这个概念其实和原先3th中的点数的概念是一样的。 只是在3th中,这个点数比较类似经验值,车辆改装是自动完成的。而在4th中,点数和现金的概念类似,车辆改装是要消费点数的。好在点数认人不认车,因此可以用比赛胜利的点数改装任何一台车库中的车子。 不过呢,为了加强记忆卡的消费量,这次4th的卡可复用次数为150次。看起来很多,但其实极为龌龊…… 想改车是吧,必须选择 不继续游戏->退卡 的时候才可以进入改装相关的循环。每3次退卡可以改装1次,改装分成动力,操控,外观,3大系统,每次只能改一个系统……换句话说,要是针对一个系统改,必须退卡9次才能改1次。所有改装的东西加起来近100……也就是说,至少需要退卡300次即报废2张卡才有可能把一台车的所有改装零件垒起来一把。更何况有些零件是具有选择性的,如果算起排列组合再加上车库里另外两台宝贝……FXCarl不说了,大家都清楚 此外,角色每7次退卡可以获得一次改变外形的机会,这个机会是一个拉霸机,然后玩家可以选择更换还是不更换部件。所谓部件就是衣服,眼睛,项链,嘴巴,发型甚至脸型。这个更改是不消费的,和3th中的车辆外形改装比较类似。 游戏模式上,不支持日本的全国联赛的机台,系统和3th是继承的关系。人物和赛道的对应关系和以往不同了。 比赛前后的过场从静态背景变成了全3D,动画角色也会以动画渲染的方式登场。看见动画角色围着你的赛车评头论足,还是很有感觉的……只不过当我看见东京来二人组开着S15跑来对我选得猪鼻子WRX评头论足的时候……哈哈,那场面实在是太讽刺啦啊…… 赛道的数量相比3th的8条,进行了缩减。减为6条。在官网上有相关的介绍。所有的赛道都经过了重新制作。妙易则换成了真妙易……而以往的入门赛道改由秋明湖替代。 赛车的数量没有细数,应该是增加了的,但是游戏角色没有驾驶过的车型更少了。除了EVOIX 和 猪鼻子STI 之外似乎就没有什么无人驾驶过的车款了……这对于FXCarl这种不喜欢开角色车的人非常的郁闷……而更让人受不了的是,3th中无人问津的 Honda S2000 到了 4th 彻底变成了街车……这种落差,靠了……后文试驾再说吧 坐上机台最大的感受应该是座位的升高,新的机台座位的包覆性并不及3th。玩起来会觉得左右缺乏支撑。方向盘感觉依然尺寸充足。没有比较过大小,但是应该是不小于3th。踏板无甚特殊改进。档杆的位置发生了很大的变化,更接近真车的位置……靠近座位侧面而不是方向盘。档杆依然是上下式的。 投币试驾的感受其实因为跑的赛道不是很细致,因此可以说不太具有说服力。但是言论自由还是有,所以要批评一下4th。最主要的问题是,方向盘的手感变差了,力反馈变得模糊不清,有些黏糊糊的。 车辆的行驶上,比起3th来说,车辆之间的区别更大了。但是更加没有道理了。
举例EK9,看了一下目前南京是没什么人开EK的。驾驶EK的感觉是,在过弯的过程中,不能随意的等她油门。否则转向会失效,车子直接直着推出……FF的特征那是相当明显,明显到令人无话可说。这种推可不是所谓的夸张一些比较敏感的问题……而是开关式的。即弯道一脚油门下去,车子的方向盘立刻就失效了……失效了,明白不?!
而4WD的STi则是漂的异乎寻常。有人说是秋明雪的感觉。但实际驾驶起来,和秋明雪还不太一样。横向的速度感觉更加的飘忽了。非常容易层面靠墙。此外,转向过度在出弯阶段也是非常明显的,基本上车子入弯之后就要酌情摆正方向。可是呢,如果不保持转向的呔位,转向半径又会变大。这是可以算是是一个硬币正反面的问题了。
3th中为人唾弃的S2000,直到FXCarl的带火裸卡白色该车型的出现,才算是稍微挽回了一些南京头文字D圈中S2000的面子。到了 4th,突然风水轮流转,原先S2000的缺点所谓复杂的操控和难以琢磨的行驶轨迹在 4th 中的新模拟系统中基本上绝迹,S2000反而成为了 4th 中目前最为好用的车型之一……难道,这就是 神之手 的力量么?开着犀利如锋的S2000的FXCarl背后,一道寒气直向上涌。. 进步在4th的身上也还是有的,最显著的应该就是起步。因为轮胎摩擦力的限制,起步的时候油门给的太大会导致驱动轮打滑,MT车型影响起步速度,AT车型则会进一步导致车辆自动升档。结果都是一样:启动速度大打折扣。引擎引入了红线自动断油,顶着红线强拉速度的做法必须要改装车子才可以实现……此外的细节系统还有一些,就不一一例举。总觉得4th是用一套新的物理模型来做的,姿态上非常神似即将上市的 SEGA Rally Revo。只是轮胎针对头文字D的需求做了变化--回放上车辆的姿态是非常好看的,甚至可以说有些接近第四季的动画,但是手感上,显然不是那么理想。 画面……对,FXCarl没有忘记画面和音效,这些外观的东西。不过实话说,对于街机,这个些东西还真的就没有家用机或者PC那么有需求了,真的挺神奇的。 画面上借助新基板 LINDBERGH 的运算能力,经过板载 GF6800 GPU 渲染出来的游戏画面还就是有点PC游戏的感觉。颜色比较艳丽,但没有采用动画渲染。细节比3th有了不少的提高,可是呢,大伙也都见过 OutRun2SP 不是。比起 OutRun2SP,4th的画面进化就不是那么多了…… 客观说,画面也就是个够用,比起 GranTurismo5 来,4th依然是玩具。 回头一滚鼠标滚轮,这篇Blog写的可是不短。也许是很久没有写赛车相关东西的缘故了吧。感谢看完这么长文字的你。活活,期待下次的更新吧^^ |
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Posted: 02 Aug 2007 11:31 AM CDT 最主要的是"惩罚失败"这个设计出发点.
对失败的惩罚来自街机游戏设计,而在家用机和PC上,再延续这个习惯就是找死.
跳山崖跳了半个小时一不注意滑下去了,然后得重新花半小时爬上来.
这样的游戏给我5个学分都不一定能玩下去.
Ernest Adams 认为可以通过奖励成功来鼓励玩得好的用户继续, 对于技术比较欠缺的用户,不能惩罚, 而是"简单模式就应该设计得真正简单".
疯狂添加feature不一定就是好主意.
MD上的索尼克只用了方向键和一个跳跃
几何战争只用了双摇杆和一个放保险钮 ![]() ![]() |
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头文字D 街机版 第四季 | Initial D Arcade Stage 4th Posted: 29 Jul 2007 12:08 PM CDT 前两天在南京办理一些手续,惊闻头文字D街机第四季(Initial D Arcade Stage 4th,以后简称 4th)已经登录和平游戏城。随连夜赶往,进行了第一次体验试驾……原本计划两天前就发表的文章因为种种事件和网络以及BlogBus的原因,拖到今天才开始动笔。
如果说4th给人最大的冲击的话,可能就是机台的变化了。4th机台的主体色调是红色的,座位的高度比3th要高。一直宣传的 42英寸 16:9 显示屏倒是没有带来超过预期的震撼……毕竟从画面高度来说,比起3th来并未增加太多,只是宽度的增加对于日常已经用上宽屏的朋友来说,是无甚特别的。 4th的卡片在网上有公开过,FXCarl的新卡片就是上图了。这张卡片的尺寸是国际标准的,厚度比3th的磁卡要厚很多,和 SEGA 同厂的光枪射击游戏 GhostSquad 几乎等同。这张卡的容量还是蛮大,请待到后文的系统中解说……卡片的表面是非常有含量的。和3th的一次性打印以及其他游戏卡片的固定表面相比,4th的卡片表面是可以擦写的! 特别注意一下卡片右下侧的人物造型,这个人物的造型并非游戏一开始的时候就决定的,而是会随着游戏的进程慢慢由玩家自行改变。而改变之后,这张照片里的人物也是会变化的!卡片的价格,南京是30元……其实不算很贵了。 做上机台投入代币就会发现,国内的4th机台应该都是国际版的,是英语版本。毕竟什么日本的全国联赛这种系统没有办法部署,国内不能引进这种机器(弄来也没用),少掉了很多更新的东西譬如人物造型等。但是对于大多数玩家来说,英语的门槛在国内比日语还是要低一些。一般英语过得去的玩家理解游戏内的各个功能是没有任何障碍的。
系统上的变化还是比较大的……首先就是车库概念的引入 4th终于实现了3th中非常想要的车库功能。每张卡,也就是一个车主手中都拥有一个可以存放三台赛车的车库。车库中的赛车是可以随时增加替换的,每次购入新车需要追加买车的代币,南京目前是一个。卖掉的车辆是没有“资金回收”的。也就是说,假设你在一台车上投入了很高的改装费用,替换掉车库车型的时候,是收不回任何开支的。 资金这个概念其实和原先3th中的点数的概念是一样的。 只是在3th中,这个点数比较类似经验值,车辆改装是自动完成的。而在4th中,点数和现金的概念类似,车辆改装是要消费点数的。好在点数认人不认车,因此可以用比赛胜利的点数改装任何一台车库中的车子。 不过呢,为了加强记忆卡的消费量,这次4th的卡可复用次数为150次。看起来很多,但其实极为龌龊…… 想改车是吧,必须选择 不继续游戏->退卡 的时候才可以进入改装相关的循环。每3次退卡可以改装1次,改装分成动力,操控,外观,3大系统,每次只能改一个系统……换句话说,要是针对一个系统改,必须退卡9次才能改1次。所有改装的东西加起来近100……也就是说,至少需要退卡300次即报废2张卡才有可能把一台车的所有改装零件垒起来一把。更何况有些零件是具有选择性的,如果算起排列组合再加上车库里另外两台宝贝……FXCarl不说了,大家都清楚 此外,角色每7次退卡可以获得一次改变外形的机会,这个机会是一个拉霸机,然后玩家可以选择更换还是不更换部件。所谓部件就是衣服,眼睛,项链,嘴巴,发型甚至脸型。这个更改是不消费的,和3th中的车辆外形改装比较类似。 游戏模式上,不支持日本的全国联赛的机台,系统和3th是继承的关系。人物和赛道的对应关系和以往不同了。 比赛前后的过场从静态背景变成了全3D,动画角色也会以动画渲染的方式登场。看见动画角色围着你的赛车评头论足,还是很有感觉的……只不过当我看见东京来二人组开着S15跑来对我选得猪鼻子WRX评头论足的时候……哈哈,那场面实在是太讽刺啦啊…… 赛道的数量相比3th的8条,进行了缩减。减为6条。在官网上有相关的介绍。所有的赛道都经过了重新制作。妙易则换成了真妙易……而以往的入门赛道改由秋明湖替代。 赛车的数量没有细数,应该是增加了的,但是游戏角色没有驾驶过的车型更少了。除了EVOIX 和 猪鼻子STI 之外似乎就没有什么无人驾驶过的车款了……这对于FXCarl这种不喜欢开角色车的人非常的郁闷……而更让人受不了的是,3th中无人问津的 Honda S2000 到了 4th 彻底变成了街车……这种落差,靠了……后文试驾再说吧 坐上机台最大的感受应该是座位的升高,新的机台座位的包覆性并不及3th。玩起来会觉得左右缺乏支撑。方向盘感觉依然尺寸充足。没有比较过大小,但是应该是不小于3th。踏板无甚特殊改进。档杆的位置发生了很大的变化,更接近真车的位置……靠近座位侧面而不是方向盘。档杆依然是上下式的。 投币试驾的感受其实因为跑的赛道不是很细致,因此可以说不太具有说服力。但是言论自由还是有,所以要批评一下4th。最主要的问题是,方向盘的手感变差了,力反馈变得模糊不清,有些黏糊糊的。 车辆的行驶上,比起3th来说,车辆之间的区别更大了。但是更加没有道理了。
举例EK9,看了一下目前南京是没什么人开EK的。驾驶EK的感觉是,在过弯的过程中,不能随意的等她油门。否则转向会失效,车子直接直着推出……FF的特征那是相当明显,明显到令人无话可说。这种推可不是所谓的夸张一些比较敏感的问题……而是开关式的。即弯道一脚油门下去,车子的方向盘立刻就失效了……失效了,明白不?!
而4WD的STi则是漂的异乎寻常。有人说是秋明雪的感觉。但实际驾驶起来,和秋明雪还不太一样。横向的速度感觉更加的飘忽了。非常容易层面靠墙。此外,转向过度在出弯阶段也是非常明显的,基本上车子入弯之后就要酌情摆正方向。可是呢,如果不保持转向的呔位,转向半径又会变大。这是可以算是是一个硬币正反面的问题了。
3th中为人唾弃的S2000,直到FXCarl的带火裸卡白色该车型的出现,才算是稍微挽回了一些南京头文字D圈中S2000的面子。到了 4th,突然风水轮流转,原先S2000的缺点所谓复杂的操控和难以琢磨的行驶轨迹在 4th 中的新模拟系统中基本上绝迹,S2000反而成为了 4th 中目前最为好用的车型之一……难道,这就是 神之手 的力量么?开着犀利如锋的S2000的FXCarl背后,一道寒气直向上涌。. 进步在4th的身上也还是有的,最显著的应该就是起步。因为轮胎摩擦力的限制,起步的时候油门给的太大会导致驱动轮打滑,MT车型影响起步速度,AT车型则会进一步导致车辆自动升档。结果都是一样:启动速度大打折扣。引擎引入了红线自动断油,顶着红线强拉速度的做法必须要改装车子才可以实现……此外的细节系统还有一些,就不一一例举。总觉得4th是用一套新的物理模型来做的,姿态上非常神似即将上市的 SEGA Rally Revo。只是轮胎针对头文字D的需求做了变化--回放上车辆的姿态是非常好看的,甚至可以说有些接近第四季的动画,但是手感上,显然不是那么理想。 画面……对,FXCarl没有忘记画面和音效,这些外观的东西。不过实话说,对于街机,这个些东西还真的就没有家用机或者PC那么有需求了,真的挺神奇的。 画面上借助新基板 LINDBERGH 的运算能力,经过板载 GF6800 GPU 渲染出来的游戏画面还就是有点PC游戏的感觉。颜色比较艳丽,但没有采用动画渲染。细节比3th有了不少的提高,可是呢,大伙也都见过 OutRun2SP 不是。比起 OutRun2SP,4th的画面进化就不是那么多了…… 客观说,画面也就是个够用,比起 GranTurismo5 来,4th依然是玩具。 回头一滚鼠标滚轮,这篇Blog写的可是不短。也许是很久没有写赛车相关东西的缘故了吧。感谢看完这么长文字的你。活活,期待下次的更新吧^^ |
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Posted: 02 Aug 2007 10:15 AM CDT Susaro 11:28:31 Key 11:28:40 Key 11:29:18 彼岸花 11:29:37 Key 11:30:05 彼岸花 11:30:07 Key 11:30:09 Spy(真的新人) 11:30:10 彼岸花 11:30:51 Key 11:31:02 Spy(真的新人) 11:31:13 Susaro 11:31:14 Spy(真的新人) 11:31:20 4点差 11:31:29 风箱里的老鼠 11:31:36 Key 11:31:42 保╆洁 11:31:43 Spy(真的新人) 11:31:45 Susaro 11:31:53 彼岸花 11:32:00 Spy(真的新人) 11:32:18 Key 11:32:16 保╆洁 11:32:22 Susaro 11:32:27 Key 11:32:29 Spy(真的新人) 11:32:46 Susaro 11:32:57 保╆洁 11:33:01 4点差 11:33:03 Susaro 11:33:11 保╆洁 11:33:12 Key 11:33:16 彼岸花 11:33:17 Susaro 11:33:48 超级老人-妖狼 11:33:58 风箱里的老鼠 11:34:17 Susaro 11:34:23 保╆洁 11:34:27 Key 11:34:28 彼岸花 11:34:53 Key 11:34:55 超级老人-妖狼 11:34:55 Susaro 11:35:02 以前的单机游戏玩过没,那时候你会考虑这个问题吗? …………用户群不一样,只能比较用户群,而不是比较功能 超级老人-妖狼 11:35:06 Key 11:35:17 彼岸花 11:35:18 风箱里的老鼠 11:35:26 低调 11:35:34 超级老人-妖狼 11:35:55 天蝎 11:36:02 超级老人-妖狼 11:36:04 超级老人-妖狼 11:36:35 低调 11:36:53 Key 11:36:56 Susaro 11:36:57 超级老人-妖狼 11:37:07 保╆洁 11:37:32 风箱里的老鼠 11:37:36 超级老人-妖狼 11:37:47 Susaro 11:37:52 人家是卖点卡的 所以这么设计 …………赞你 风箱里的老鼠 11:37:54 超级老人-妖狼 11:38:03 Key 11:38:04 彼岸花 11:38:18 超级老人-妖狼 11:38:22 [真·新人]男秘 11:38:38 超级老人-妖狼 11:38:46 Key 11:38:50 Key 11:39:31 Key 11:40:03 风箱里的老鼠 11:40:07 Key 11:40:22 Susaro 11:40:29 Susaro 11:40:39 风箱里的老鼠 11:40:59 Key 11:41:13 可可 11:41:30 [真·新人]男秘 11:41:32 Key 11:41:34 保╆洁 11:41:43 在门口大叫。有法师开门没。.1G1次 …………这个是混淆概念了,常用功能和有条件使用的功能不能等同 Key 11:42:05 Key 11:42:24 Susaro 11:42:30 风箱里的老鼠 11:40:07 Key 11:40:22 Susaro 11:40:29 风箱里的老鼠 11:40:59 Key 11:41:13 低调 11:41:20 可可 11:41:30 Key 11:42:38 Key 11:43:05 Susaro 11:43:19 低调 11:43:29 Key 11:43:38 低调 11:43:46 Key 11:44:00 Susaro 11:44:18 低调 11:44:34 Key 11:44:39 Susaro 11:45:07 低调 11:45:16 Key 11:45:27 低调 11:45:57 Key 11:46:11 Susaro 11:47:09 [真·新人]男秘 11:47:15 Susaro 11:47:32 Key 11:47:32 Key 11:48:16 低调 11:48:54 Key 11:48:54 低调 11:49:06 Susaro 11:49:18 Key 11:49:49 Susaro 11:50:48 [真·新人]男秘 11:51:02 Susaro 11:51:23 超级老人-妖狼 11:51:48 Susaro 11:51:58 [真·新人]男秘 11:52:37 Susaro 11:52:49 Key 11:53:00 彼岸花 11:53:52 [真·新人]男秘 11:53:54 Susaro 11:54:28 风箱里的老鼠 11:54:31 Key 11:54:33 Key 11:54:43 [真·新人]男秘 11:54:52 彼岸花 11:55:24 |
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Blacksite: Area 51 Moved To November Release Posted: 02 Aug 2007 06:37 AM CDT
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Midway Q2 Losses Down On LOTR MMO, Wii Mortal Kombat Posted: 02 Aug 2007 07:11 AM CDT
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Q& A: Waldron Talks Cartoon Network FusionFall MMO Posted: 02 Aug 2007 05:33 AM CDT
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Brant Sentenced to 5 Years' Probation in Take-Two Fraud Case Posted: 02 Aug 2007 05:00 AM CDT
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The China Angle: Lawyers And IPOs Posted: 02 Aug 2007 12:10 AM CDT
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Pachter: PS3 Carjacked GTA IV Release Posted: 03 Aug 2007 11:22 AM CDT Analyst Michael Pachter speculates that development difficulties for the PlayStation 3 version of Grand Theft Auto IV caused Take-Two to hold back both PS3 and Xbox 360 versions.
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Posted: 03 Aug 2007 10:05 AM CDT Take-Two在周四宣布众所瞩目的GTA IV的发行日期将从今年十月延期到明年第二季度。Take-Two并降低了2007年度营收预估,预计全年将出现亏损。GTA IV未能及时发布是主要原因。 Take-Two董事长Strauss Zelnick解释说”开发中的某些部分被证明比预期的要花更多时间”。 Michael Pachter(又是他!)分析,GTA IV团队在开发PS3版过程中遭遇了前所未有的困难,使其整整落后进度6个月。但是碍于合同条款所限,就算XBox 360版已经杀青,也不能提前上市。(PS3版比360版晚半年上架,索尼是绝对不能接受的) Take-Two换了领导班子才不久,GTA IV的延期无疑是新管理团队到目前为止所面临的最大挑战。公道的说这是个遗留问题,但Take-Two应该在几个月前就和投资者沟通。从Manhunt 2和GTA IV所处的困境也看出Take-Two在项目管理上的存在很大问题。 有人悲伤,就有人欢喜。有分析师认为GTA IV不能在今年圣诞假期上市对其他游戏发行商成为利好,EA和Activision将成为最大受益人。《使命召唤4》(Activision),《荣誉勋章:空降》(EA),《极品飞车》(EA),《Halo 3》(微软),《杀手信条》(育碧)的销售被看好。 看来今晚Riccitiello可以甜美入睡了。 No Tags |
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No Nintendo conference at Games Convention Posted: 03 Aug 2007 11:38 AM CDT Nintendo has confirmed to our sister site
Eurogamerthat it won't be doing a traditional press
conference at this year's Games Convention in
Leipzig.
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DS Tingle RPG coming to Europe Posted: 03 Aug 2007 11:16 AM CDT Tingle may just be the most annoying figure in videogame history. He surprisingly gets his own game even though i lot of Zelda gamers just don't like him. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland (what's with the title anyway?) is scheduled to...
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Posted: 03 Aug 2007 11:06 AM CDT Yes, They missed a "C" in the title but European publisher Lexicon Entertainment has indeed announced that they have grabbed a racing game called Rapid Racoon slated for a 2008 release on the Nintendo DS. Rapid Racoon is an original...
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Posted: 03 Aug 2007 10:12 AM CDT “One” by Metallica will be on Guitar Hero 3. So, um, sold. |
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Pachter: PS3 Port Caused GTA IV Delay Posted: 03 Aug 2007 06:18 AM CDT
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Q& A: How Centipede Co-Creator Bailey Got The Bug Posted: 03 Aug 2007 05:38 AM CDT
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Insomniac Adds PS3-Specific R& D Papers Posted: 03 Aug 2007 04:08 AM CDT
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Naughty Dog Creative Director Joins Ready At Dawn Posted: 03 Aug 2007 05:38 AM CDT
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Analyst: Video Format Fight Not Over, Blu-Ray Winning PR War Posted: 03 Aug 2007 06:59 AM CDT
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Event Wrap-Up: Classic Gaming Expo 2007 Posted: 03 Aug 2007 10:21 AM CDT
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Take-Two Shares Plunge on GTA IV Delay Posted: 03 Aug 2007 10:17 AM CDT Take-Two shares dropped over 13 percent in morning trading after the company pushed Grand Theft Auto IV’s release date into next year.
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Posted: 03 Aug 2007 09:53 AM CDT A Halo History Pack, Oblivion's current Japan numbers and news as happy as a supernova is explosive. It's all in Next-Gen's latest weekly Japan report.
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Posted: 03 Aug 2007 10:12 AM CDT Here are some screenshots of Panzer Tactics : Panzer Tactics DS is the first WWII turn-based strategy wargame designed for the Nintendo DS. Would-be commanders will lead their forces to victory or defeat in three single-player campaigns, or compete...
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Posted: 03 Aug 2007 08:46 AM CDT Shoemoney - one of the favorite persons in the Internet business people I listen to - has done a nice little video answering to the question if it’s possible to get rich overnight. The last comment sums it up very well. Just watch the video now, I’ll comment this more on the below paragraphs.
I’ve heard similar talk from many sources. Donald Trump - the multi billionaire - for example has said that sure, there are big news about million dollar deals that were closed in one month - or even during one day, but those stories are just tip of the iceberg. Pretty much all the successful people who happen to come out-of-blue (for the public) have really worked hard years and years before their public presence. The media is just interested to hear “how somebody made millions in just one year”, when in reality somebody might have worked decades to reach that point. If somebody can run 100 meters in less than ten seconds, that sure sounds great - but they don’t record the fact that the guy has trained running since he was 4-years old. These “big shot” stories might fail to tell the history behind the success - and that’s us to bear in mind. Jim Collins wrote (with help of a big research group) a book called Good to Great. I’ve been reading 40 pages now and it has been interesting to see what kind of leaders the extraordinary companies had. These leaders didn’t shout about “how they did it” when things are going good, and these leaders aren’t blaming others when things were going badly. The leaders were concentrating on what needed to be done - and focusing on doing it. (This space is far too small to say all the insight in the book so I really recommend checking out that book. ) Basically the leaders of the truly extraordinary companies (measured by success in the market in decades compared to other companies) were humble, yet had strict focus on making the company great. These guys weren’t seen on the news (telling how they got rich overnight). Sure - there are stories about how fast somebody is successful, but those stories might forget what these people did in the past. As Shoemoney says on that video about getting rich overnight: “good luck with it”. |
If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Posted: 03 Aug 2007 09:13 AM CDT This post is part of the discussions triggered from What are the Issues? which are summarised here. The responses to my open questions about which ethical issues people felt were the most important ones we face today led off with Corvus, who identified perhaps the key issue in ethics, which is the question of how to encourage personal responsibility. Ethics as a field can be said to address this very matter. In general terms, I believe that we cannot make people take personal responsibility – we can only encourage them to do so. The burden for this arguably falls upon the parents; it is their task to raise their children to be responsible, but since many parents are not very responsible people, we end up with severe social problems. Since we cannot make parents be something they are not, what options does this leave? Reforming education is one option, as this is another way to affect how children are raised, and reforming the media is perhaps the final option. Rapidly, this becomes a political issue and we must set it aside. However, in raising the issue, Corvus falls into placing blame:
I must take task with this suggestion. The implication in this statement is that all organized religions, big businesses and governments purposefully employ tools to produce individual disempowerment, with the intention of producing a passive and responsive population. I believe that this implies a far greater degree of competence than most governments attest, and in any case cannot be extended as a generalisation to all nations or organisations. Let me tackle these three accusations in turn. It is true that historically organized religion has abused its authority in order to wield control over the population; one only has to look at how the Crusades, an exercise in economic adventurism, were justified on religious grounds. However, I dispute that modern organised religion can be collectively indicted with working towards a passive and responsive population, and therefore ask Corvus to clarify his accusations with specific cases in order to see whether the accusation is levelled at organized religion, or against specific individuals or sects. The most organised religion on the planet today is the Catholic Church (neither Judaism nor Islam actually have a formal organised structure beyond the individual Rabbis and Imam, and the situation in Buddhism and Hinduism is even more diverse). One must wonder immediately, then, whether ‘organised religion’ means ‘organised Christianity’ or ‘the Catholic church’. I defend Christianity in respect of this accusation by pointing to political activists like Martin Luther King and Cornell West whose Christianity is not an excuse for passivity but a spur to action. And although I do not often agree with the Pope (which is okay – after all, I’m not a Catholic) I admire the Vatican’s attempt to spur some individual responsibility with initiatives such as the “Driving Commandments”. The argument that the Pope shouldn’t be telling people what to do, on whatever grounds, is specious: if you are not a Catholic, the Pope doesn’t have the authority to tell you what to do, and if you are, your absolute relationship to God means you don’t have to follow the Pope if your conscience tells you otherwise. In the case of big business, I think it would be a grave error to assume that the corporations take action to produce a passive populace, rather than take advantage of the passivity that they find. Big business has but one concern: to make money. They do this principally by identifying or fabricating new needs or desires, spending money to create media (advertising) to make these needs and desires seem appealing or necessary, and then reaping the profits that result. If there is an accusation to be raised, it must surely be that big business’ profit motive ignores all other concerns. But their collective behaviour does not produce passivity so much as it distracts from any real issues with hedonistic trinkets. Big business doesn’t want passivity, per se, they want sales – the signals they emit are designed to provoke a particular kind of action, namely sales. The erosion of personal responsibility in this instance is purely tangential. In the case of governments, it is perhaps a mistake to see governments as representing a single coherent goal, and if we did it would not be disempowerment. That disempowerment seems to result from the political process is observable in many countries, but concurrence is not proof of causality. Politicians, like big business, have but one common concern; in this case, to maintain influence. Making money is a side effect of the influence for those thus motivated, and some politicians, believe it or not, do care about using their influence to promote causes they consider important. The Major of London, Ken Livingstone, is one such person in my estimations, and other examples can be found in any country. I therefore reject the supposition that the entities Corvus identifies intentionally use tactics with the intention of causing disempowerment. Many, especially in politics, may take advantage of this disempowerment, but this is not the same as actively and purposefully creating that situation. An issue to be addressed here is how large we want the organisations in charge of various aspects of our society to become, but this goes far beyond the scope of this discussion, and we should look at it separately on another occasion. To resolve the problem of personal responsibility, we cannot begin by pointing a finger and placing blame. Ethics is about our own behaviour. If we wish to be ethical, we must determine how we should behave, not seek out scapegoats to implicate. It is a sad fact of modern society that notions of blame are employed by partisans and bigots of all flavours, whether racists, anti-theists or homophobes, in order to push their ideologies – this approach is not going to lead to social solutions. (Let me state for clarity – I do not believe that Corvus is a bigot, but if such an accusation could be made he could only be considered anti-corporate, which perhaps is easier to accept). What actions can we take to encourage personal responsibility? Perhaps the most powerful tool at our disposal is the refusal to accept the abandonment of our basic social duties. If we criticise and chastise those who act irresponsibly (I do not enjoy pointing fingers, but to not mention Paris Hilton at this point seems a missed opportunity) – or at least avoid glorifying such stupidity – if we do not accept a culture of indifference, we have the possibility of working towards the solution to this problem. My thanks to Corvus for raising this issue – it is certainly central to the whole field of ethics, and as relevant today as it has ever been in the history of our species. |
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Manhunt 2 Release Plot Thickens Posted: 03 Aug 2007 09:08 AM CDT BLOG - Despite Rockstar officially making a plea to have Manhunt 2’s ban overturned in the UK, and expected similar proceedings in the US, Take 2’s revised revenue and earnings guidance for the current fiscal year indicates that the publisher isn’t too confident about the game being granted a release.
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Posted: 03 Aug 2007 09:08 AM CDT BLOG - If, like Next-Gen, you’ve never looked forward to nuclear apocalypse so much, you’ll be interested to know that Bethesda has officially launched the Fallout 3 website.
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Posted: 03 Aug 2007 09:08 AM CDT BLOG - Electronic Arts has announced that flagship title Crysis will be launched simultaneously across North America and Europe on November 16, 2007.
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Posted: 04 Aug 2007 09:40 AM GMT-06:00 艾鲁克
盛大在中国游戏的历史上,是一个非常特殊的位置。在相当长的一段时间里,盛大一度成为“网络游戏”的代名词,它是第一个在网络游戏产业中获得巨大成功的公司,在一个最初的年代里,获得了巨大现金流。在中国游戏运营的道路上,盛大成为了永久的值得纪念的里程碑,我这么说,是因为所有的公司都会有终结的一天,但它的价值和奉献总会被后人记住。盛大的价值在于,它首先成为了这个产业嘹亮的号角,它的影响力推动了这个产业的进步、规范、扩张,它在渠道建设、游戏推广以及线上付费系统方面有着卓越的贡献成就,它影响了一个庞大人群的付费习惯,从而改善了互联网内容的盈利能力。客观上,盛大已经可以被称为一家伟大的企业,它甚至还提供了几千个工作,同时上万人依靠它的产品获得利润和收入。 同时,在游戏开发这个层面上,如同一个巨兽,摧毁了中国游戏开发的最后一点薄基,在这一点上,盛大将必须背负这个罪名。你可能不了解的是,如果中国游戏的总体水平一直持续低于国外产品,中国的运营厂商将不得不每年对外支付高额的运营分成金和授权代理金,每款进口产品,将会有接近一半的收入支付给其他国家的开发商。更为可怕的是,低水准的开发能力,只能够永远跟在他国的产品趋势后面,永远翻不了身。而正是盛大,一家商业游戏公司,在他手中最有钱的时候,不计后果的把本来就薄弱寒冰的中国游戏开发基础搞得一团糟,造成了至少十年的开发能力的倒退和沉默。
也许你会认为这是莫须有的罪名,那么让我来向你解释这一切。游戏开发,它首先不是一个商业层面的词,它泛指在PC及TV、ARC平台的一切电子游戏软件的开发行为,它是由各个科学、艺术学科组合而成,它融合了历史、文化、音乐、计算机语言、心理学等等元素,以自由而具软件规范的形式制造出来的作品。在1995年至2002年间,中国有数以万人在进行这一领域的研究,通常由计算机工作者、学生、业余爱好者,自发组成团体,制作自己的游戏。我们所熟悉的姚壮宪,在他还是学生的时候,他就是一个独立游戏制作者。
任何实验品没有进入商业领域时,它是个人独立的作品,一个国家的独立制作和研究者越多,它的总体水平就高。比如ID SOFT的罗梅洛,他和卡马克一样就是独立游戏制作者,通过交流才走到一起。商业化也许是必然结果,但商业化的产品是需要建立在一个丰厚的独立制作的基础上,只有无数人的辛苦研究,一些作品脱颖而出,最后才能造就优质的商品。比如我们知道的大富翁系列,姚壮宪独立完成它之后,才找大宇进行发行。
为什么我这么强调基础,是因为几乎所有的商业游戏原型,都是在我们所看不到的“地下”产生的。社会的基础,提供了一个巨大的多层次的分类实验室,不同的人在研究游戏的不同领域,有的研究图形学,有的研究人工智能,有的研究游戏结构,即使是在中国,也有许多人得到了成果,比如云风的“风魂”。程序们愿意公开一些代码进行交流,而游戏设计师和美术则通过文字和图画交流。这是一个了不起的基础。你要知道,游戏的灵魂是自由的,之所以我们今天看到这么多丰富多彩的游戏类型和产品,也是因为曾经有无数自由的灵魂在脑海中创造过它们。
在有了网络之后,游戏开发者在网上发布自己的作品,倾听别人的意见,甚至接受捐助。无数人因为兴趣而聚集在一起,当时最为热门的新浪游戏制作论坛,有大量的程序和策划在上面讨论问题,其中有职业工作者,而更多的是业余兴趣开发者。这与美国的游戏开发环境是相仿的,美国有非常多的我称为“玩票”者,他们有的年龄非常小,有的年龄很大,在社会的各个阶层,他们的共同兴趣就是做游戏开发。
请注意,这里强调一点的是,分散式的游戏制作和研究,它的有益之处是,没有一个强势的声音去告诉他们应该怎么做,每个人都可以按照自己的想法去研究。我所说的游戏的缤纷多彩,就是基于这个基础之上。游戏,这个的东西,绝不仅仅是你今天在17173上看到的那些,它的形态和模样,远超所有人想象。
现在我们来看看盛大干了些什么,它在运营《传奇》成功以后,以强势的现金收购了至少三十个游戏开发小组,包括我们今天看到的《征途》的原开发小组(英雄年代)。具体有多少小组和个人被盛大买去我们不知道,但我们从盛大在2002年时的上千人的开发团队可以看到,至少有十分之一的中国游戏开发人员进入了盛大工作。
接下来,盛大完全没有重视原开发小组的创意、能力和经验,而是把他们以工人编组的方式进行打散,重新按照公司的部署,开发他们认为大有前途的类《传奇》的游戏。有些小组比如有五个人,其中有两个是核心队员,比如是程序员,盛大把这两个程序员放入自己组织的一个庞大的小组,而剩下的三个人则放到别的小组,如果没有足够的项目放这些人员,那么这些剩下的人,就会每天无所事事,拿工资,直到他们忍无可忍离开这么金色的土地。
恩,我的意思是,盛大招募自己的成员没有错,但它的无知的领导人,完全浪费了这些人的天赋,它的企业扼杀一切创造力,只按照自己盲目的路线前进,在一个没有游戏研究和开发基础的公司,这是必然会发生的事。它摧毁了许多小组的结构,用每月几千元的薪水,让那些原本可以成为下一个姚壮宪的人成为流水线上的一员。它不是资助游戏开发,而是在收拢、聚集它所需要的劳动力。
当我第一次听到盛大有上千人的开发团队,我发了会呆,因为我很期待上千人的离职风波。no one lives forever。
盛大开了大规模收购小的游戏团队的风气之后,其他公司由于受到它的影响,也开始收购各个团队。只是一眨眼的功夫,中国大陆上几乎所有的热爱游戏开发的人,都在游戏公司的格子间里呆着。除了高校,你几乎再找不到自由游戏制作者。
为什么我身为曾经经历和服务过数家游戏公司的人,却这么痛恨大公司的收购行为?因为根据我的观察,中国的大部分游戏公司,全部都是不合格的烂摊子,极少有能够有资格配得上研发公司的就没几家。它们全是一些模仿品的流水线,没有任何创造力就意味没有价值,这些烂摊子一定会死掉,并且在过去的六年里,已经死掉了很多。
在这样的公司里,即使你充满才华,即使你充满热情,你也必须严格执行那些所谓高层白痴的决定,做一些他们认为有钱途的游戏,而最后的事实是,你会看到公司垮掉,玩家不买帐,自以为是的混蛋们脸上暴着青筋,却不知道错在哪里。
入职,收购,本来没有错,可惜的是,这一切我们走的太快了,骨质疏松的结果就是我们的游戏经不起任何打击,我们一跑就会骨折,我们永远飞不起来。怀揣现金的游戏公司们,它们没有耐心去真正研究游戏,它们只想着做一款五万人在线的游戏来满足它们可怜的胃口,或者夸下海口去欺骗它们的投资人,它们把中国游戏的苗连根拔起,连土一起吞了下去。
邪教有邪教的道理,盛大们自以为是,他们在错误的基础上总结了错误的理论,并以此延续下去,遗毒万年。你经常可以听到某个游戏公司的人跟你说出比如:“XX性是最重要的”这一类的词句,这非常正常,因为他们匮乏到已经没有能力去讨论游戏,他们讨论的是他们认为的“商业”。他们制作的是已经被证明成功的东西,只是等他们的东西出来时,一切未卜。
中国游戏死了没有?我不知道,当新识的游戏爱好者问我:“游戏公司里,我能赚多少钱一个月”,我很悲哀,这是一片没有创造力的土地,我们只会抄抄抄,当我们黔驴技穷时,我们只能折腾玩家,让玩家们掏出钱来!掏不出的去死吧!让有钱人在游戏里继续他们的疯狂,让游戏与现实完美的结合起来吧!
都死吧,都死吧!这个世界上只有武侠,只有一个人拿着刀砍另一个人,拼的就是网速,拼的就是钱。游戏?别可笑了,圈套还差不多。
所以我讨厌盛大,不是仇富,是为富不仁的令人的厌恶感,是对无知的陈天桥先生的厌恶感。网上迪斯尼?你们也配?你们永远只会做让玩家互相仇恨的东西,你们永远不能体会什么叫游戏。祝你们夜夜恶梦,这是我给你们的诅咒。 |
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Posted: 22 Jul 2007 11:53 PM GMT-06:00 由Liver建立的关于独立游戏开发的论坛,欢迎所有喜欢游戏的朋友。 http://www.diygame.cn/bbs/. " 首先我想大部分都是喜欢游戏的即使不喜欢做也喜欢玩而有一部分玩家则不满足于单纯的玩了而会想探究更深层次的体验,那就是把自己的想法表达出来我也是其中 ...
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GameTunnel评选的<b>独立游戏</b>Top100 Posted: 15 Jul 2007 08:22 PM GMT-06:00 近日,GameTunnel上的众编辑们从这三年来所发行的独立游戏当中评选出了Top100。 除了游戏的一些相关信息之外,他们还附上了详细的评价。 如果你有时间的话,不妨逐一尝试一下,应该会发现不少的惊喜。 原文地址: ...
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Posted: 19 Jul 2007 07:42 PM GMT-06:00 地址链接: http://nigoro.jp/game/rosecamellia/rosecamellia.php. 一个很恶搞的在线小游戏…… 主角是一个家族的长媳, 为了夺取这个家族的权力,需要与家中的众女作战。 这是一场纯粹的女人间的战争,至于作战方式,毫无疑问就是“耳光”。 ...
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Posted: 04 Aug 2007 10:14 AM GMT-06:00 Mantisworks has an article listing his take on the best "art" games: Art Games: Best Indy Titles He makes a comment in the first paragraph of his introduction which I really like, though I don't agree with it 100%: "When I think of art that has influenced me most, it is generally work done by individuals. I can't recall the last time a corporation created a brilliant painting. I find that this also tends to be true in the emerging area of art games. Individuals are not generally driven to create purely for profit, and have more leeway to experiment and create according to their own artistic vision."There's a quote on several pages at Rampant Games that state, "Games With Personality." - a motto I'm slowly phasing in to replace "Kicking Tail And Making Games" (though that latter one might not be retired entirely, just 'cuz I like it). This was the thing that keeps striking me about indie games. They may be rough. Very rough, in some cases. The creators might not be all that skilled - yet. You can compare them to a "garage band" very easily - even in the rawness, there's some vigor and emotion and personality that escapes the more processed fare most gamers are used to. I don't think it's limited to individual creators, any more than collaborations amongst individuals can't be great art in music or performing art. But the smaller the team sizes, the more the individual personalities and messages of the creators shine through. Tip o' the derby to GameSetWatch for the link! (Vaguely) related artsy-fartsy talk * Game Tunnels Top 100 Indie Games * Games As Art: Media's Double Standard * Affordable Innovation |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
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Posted: 04 Aug 2007 04:53 AM GMT-06:00 |
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Posted: 04 Aug 2007 09:40 AM GMT-06:00 艾鲁克
盛大在中国游戏的历史上,是一个非常特殊的位置。在相当长的一段时间里,盛大一度成为“网络游戏”的代名词,它是第一个在网络游戏产业中获得巨大成功的公司,在一个最初的年代里,获得了巨大现金流。在中国游戏运营的道路上,盛大成为了永久的值得纪念的里程碑,我这么说,是因为所有的公司都会有终结的一天,但它的价值和奉献总会被后人记住。盛大的价值在于,它首先成为了这个产业嘹亮的号角,它的影响力推动了这个产业的进步、规范、扩张,它在渠道建设、游戏推广以及线上付费系统方面有着卓越的贡献成就,它影响了一个庞大人群的付费习惯,从而改善了互联网内容的盈利能力。客观上,盛大已经可以被称为一家伟大的企业,它甚至还提供了几千个工作,同时上万人依靠它的产品获得利润和收入。 同时,在游戏开发这个层面上,如同一个巨兽,摧毁了中国游戏开发的最后一点薄基,在这一点上,盛大将必须背负这个罪名。你可能不了解的是,如果中国游戏的总体水平一直持续低于国外产品,中国的运营厂商将不得不每年对外支付高额的运营分成金和授权代理金,每款进口产品,将会有接近一半的收入支付给其他国家的开发商。更为可怕的是,低水准的开发能力,只能够永远跟在他国的产品趋势后面,永远翻不了身。而正是盛大,一家商业游戏公司,在他手中最有钱的时候,不计后果的把本来就薄弱寒冰的中国游戏开发基础搞得一团糟,造成了至少十年的开发能力的倒退和沉默。
也许你会认为这是莫须有的罪名,那么让我来向你解释这一切。游戏开发,它首先不是一个商业层面的词,它泛指在PC及TV、ARC平台的一切电子游戏软件的开发行为,它是由各个科学、艺术学科组合而成,它融合了历史、文化、音乐、计算机语言、心理学等等元素,以自由而具软件规范的形式制造出来的作品。在1995年至2002年间,中国有数以万人在进行这一领域的研究,通常由计算机工作者、学生、业余爱好者,自发组成团体,制作自己的游戏。我们所熟悉的姚壮宪,在他还是学生的时候,他就是一个独立游戏制作者。
任何实验品没有进入商业领域时,它是个人独立的作品,一个国家的独立制作和研究者越多,它的总体水平就高。比如ID SOFT的罗梅洛,他和卡马克一样就是独立游戏制作者,通过交流才走到一起。商业化也许是必然结果,但商业化的产品是需要建立在一个丰厚的独立制作的基础上,只有无数人的辛苦研究,一些作品脱颖而出,最后才能造就优质的商品。比如我们知道的大富翁系列,姚壮宪独立完成它之后,才找大宇进行发行。
为什么我这么强调基础,是因为几乎所有的商业游戏原型,都是在我们所看不到的“地下”产生的。社会的基础,提供了一个巨大的多层次的分类实验室,不同的人在研究游戏的不同领域,有的研究图形学,有的研究人工智能,有的研究游戏结构,即使是在中国,也有许多人得到了成果,比如云风的“风魂”。程序们愿意公开一些代码进行交流,而游戏设计师和美术则通过文字和图画交流。这是一个了不起的基础。你要知道,游戏的灵魂是自由的,之所以我们今天看到这么多丰富多彩的游戏类型和产品,也是因为曾经有无数自由的灵魂在脑海中创造过它们。
在有了网络之后,游戏开发者在网上发布自己的作品,倾听别人的意见,甚至接受捐助。无数人因为兴趣而聚集在一起,当时最为热门的新浪游戏制作论坛,有大量的程序和策划在上面讨论问题,其中有职业工作者,而更多的是业余兴趣开发者。这与美国的游戏开发环境是相仿的,美国有非常多的我称为“玩票”者,他们有的年龄非常小,有的年龄很大,在社会的各个阶层,他们的共同兴趣就是做游戏开发。
请注意,这里强调一点的是,分散式的游戏制作和研究,它的有益之处是,没有一个强势的声音去告诉他们应该怎么做,每个人都可以按照自己的想法去研究。我所说的游戏的缤纷多彩,就是基于这个基础之上。游戏,这个的东西,绝不仅仅是你今天在17173上看到的那些,它的形态和模样,远超所有人想象。
现在我们来看看盛大干了些什么,它在运营《传奇》成功以后,以强势的现金收购了至少三十个游戏开发小组,包括我们今天看到的《征途》的原开发小组(英雄年代)。具体有多少小组和个人被盛大买去我们不知道,但我们从盛大在2002年时的上千人的开发团队可以看到,至少有十分之一的中国游戏开发人员进入了盛大工作。
接下来,盛大完全没有重视原开发小组的创意、能力和经验,而是把他们以工人编组的方式进行打散,重新按照公司的部署,开发他们认为大有前途的类《传奇》的游戏。有些小组比如有五个人,其中有两个是核心队员,比如是程序员,盛大把这两个程序员放入自己组织的一个庞大的小组,而剩下的三个人则放到别的小组,如果没有足够的项目放这些人员,那么这些剩下的人,就会每天无所事事,拿工资,直到他们忍无可忍离开这么金色的土地。
恩,我的意思是,盛大招募自己的成员没有错,但它的无知的领导人,完全浪费了这些人的天赋,它的企业扼杀一切创造力,只按照自己盲目的路线前进,在一个没有游戏研究和开发基础的公司,这是必然会发生的事。它摧毁了许多小组的结构,用每月几千元的薪水,让那些原本可以成为下一个姚壮宪的人成为流水线上的一员。它不是资助游戏开发,而是在收拢、聚集它所需要的劳动力。
当我第一次听到盛大有上千人的开发团队,我发了会呆,因为我很期待上千人的离职风波。no one lives forever。
盛大开了大规模收购小的游戏团队的风气之后,其他公司由于受到它的影响,也开始收购各个团队。只是一眨眼的功夫,中国大陆上几乎所有的热爱游戏开发的人,都在游戏公司的格子间里呆着。除了高校,你几乎再找不到自由游戏制作者。
为什么我身为曾经经历和服务过数家游戏公司的人,却这么痛恨大公司的收购行为?因为根据我的观察,中国的大部分游戏公司,全部都是不合格的烂摊子,极少有能够有资格配得上研发公司的就没几家。它们全是一些模仿品的流水线,没有任何创造力就意味没有价值,这些烂摊子一定会死掉,并且在过去的六年里,已经死掉了很多。
在这样的公司里,即使你充满才华,即使你充满热情,你也必须严格执行那些所谓高层白痴的决定,做一些他们认为有钱途的游戏,而最后的事实是,你会看到公司垮掉,玩家不买帐,自以为是的混蛋们脸上暴着青筋,却不知道错在哪里。
入职,收购,本来没有错,可惜的是,这一切我们走的太快了,骨质疏松的结果就是我们的游戏经不起任何打击,我们一跑就会骨折,我们永远飞不起来。怀揣现金的游戏公司们,它们没有耐心去真正研究游戏,它们只想着做一款五万人在线的游戏来满足它们可怜的胃口,或者夸下海口去欺骗它们的投资人,它们把中国游戏的苗连根拔起,连土一起吞了下去。
邪教有邪教的道理,盛大们自以为是,他们在错误的基础上总结了错误的理论,并以此延续下去,遗毒万年。你经常可以听到某个游戏公司的人跟你说出比如:“XX性是最重要的”这一类的词句,这非常正常,因为他们匮乏到已经没有能力去讨论游戏,他们讨论的是他们认为的“商业”。他们制作的是已经被证明成功的东西,只是等他们的东西出来时,一切未卜。
中国游戏死了没有?我不知道,当新识的游戏爱好者问我:“游戏公司里,我能赚多少钱一个月”,我很悲哀,这是一片没有创造力的土地,我们只会抄抄抄,当我们黔驴技穷时,我们只能折腾玩家,让玩家们掏出钱来!掏不出的去死吧!让有钱人在游戏里继续他们的疯狂,让游戏与现实完美的结合起来吧!
都死吧,都死吧!这个世界上只有武侠,只有一个人拿着刀砍另一个人,拼的就是网速,拼的就是钱。游戏?别可笑了,圈套还差不多。
所以我讨厌盛大,不是仇富,是为富不仁的令人的厌恶感,是对无知的陈天桥先生的厌恶感。网上迪斯尼?你们也配?你们永远只会做让玩家互相仇恨的东西,你们永远不能体会什么叫游戏。祝你们夜夜恶梦,这是我给你们的诅咒。 |
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Posted: 04 Aug 2007 07:44 AM GMT-06:00 1、皮革材质
2、布料材质 |
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3、油画材质 |
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Posted: 03 Aug 2007 10:09 PM GMT-06:00 ps2《J联盟胜利十一人2007》
Wii《FOREVER
BLUE》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cj5
)
nds《脸锻炼》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000d4f
)
nds《滑动冒险》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cx3
)
psp《极魔界村改》 |
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Posted: 03 Aug 2007 08:33 PM GMT-06:00 koei刚刚宣布预定在ps3推出的《真三国无双5》也将同时推出xbox360版,官网也公布了一段宣传视频。
视频看起来感觉不错,人物的外形、武器和动作都经过了全新设计,给人感觉比较新鲜。这个系列在ps2上已经出过了很多作品,正好利用转换平台的机会进行一次大改造,然后在之后的续作再慢慢改进完善。
相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cut ps3《真三国无双5》官网开设 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cso ps3《真三国无双5》首次公布 |
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Posted: 03 Aug 2007 09:46 PM GMT-06:00 |
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Posted: 03 Aug 2007 10:45 AM GMT-06:00 休假继续中
人一天天的长大
事情不断变化
昨天看望了奶奶
今天看望了姥姥
都老了
不得不说:不管日子过得怎样,时间马不停蹄阿
不得不面临长辈的身体问题
上海到北京的飞机上
很巧的遇到老乡
居然还是很久以前朋友的恋人
他此行目的看望病中的爷爷
我呢
有点意识到这个问题是我必须面对的了
从没见过爷爷
姥爷去世我没在身边
前一阵叔叔大病
最近是奶奶
爸爸也在检查
我越来越觉得.........
身在外地
有时候.......
哎
心里不是滋味阿
一天忙忙叨叨的到底在干什么
我到底是不是一个孝顺的孩子
有点迷茫
为什么今年的烦恼特别多
以前没觉得阿
是事情在改变还是心境在改变还是都在改变
是事情会解决还是心境会变化还是都有办法
我现在没想明白
也许是我挫折太少
所以接受不了坎坷
反正
现在的心里话:快乐不起来 |
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Blizzard dismisses microtransaction model Posted: 04 Aug 2007 07:41 AM GMT-06:00 At a press conference during the BlizzCon
convention in Los Angeles yesterday, Blizzard stated firmly
that it had no plans to implement real money transactions in
World of Warcraft - or any of its other games.
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《铁甲风暴 & 铁甲风暴之黑色战线》(Metal Knight & Metal Knight - Dark Front)光盘版 Posted: 04 Aug 2007 03:14 AM GMT-06:00 ![]() 中文名称:铁甲风暴 & 铁甲风暴之黑色战线 英文名称:Metal Knight & Metal Knight - Dark Front 发行时间:1999年 制作发行:奥世工作室 目标软件 地区:大陆 语言:中文语音 类型:即时战略 [QUOTE]两张镜像都带CD音轨,XP可以运行,需要禁用光驱[/QUOTE] 简介: 中国人出品的,当时在国内同《红色警报》齐名的即时战略游戏。 铁甲风暴的内容讲的是未来32世纪,地球联盟的远征舰队作为第一批开拓者登上了阿多尼亚星球,人类已在这里生活了近一个世纪,因其远离太阳系,地球联盟向该星球派驻了总督。至第三任总督克里格.安德森时,阿多尼亚人民不堪忍受其暴虐的统治,开始了以斯科特.怀特上校为首的反抗,就在他打算率领火鹰军团推翻总督统治的同时,地球联盟对克里格.安德森在阿多尼亚星球长达25年的统治也早已不满,决定用闻名整个银河系的吉姆.库柏将军替换他。而安德森作为雄霸一方的总督,当然不肯坐以待毙,而且还雄心勃勃准备对邻近的一个星球--泽普发动战争。于是乎一场未来世纪的战斗开始了…… 完全中文界面,全程语音 华丽精美的SVGA画面,最高支持1024X768分辨率 将近10分钟的电影效果的3D开场动画 六十多个精心设计的单人任务 自由搭配生产的战斗单位,三方共几百种组合可能 值的做为精品收藏的CD音轨和极具魄力的音效 支持多种联机游戏方式,最多八人网络连线对战 设计独特,种类丰富的战斗单位和建筑物 四种风格迥异的地形,构成复杂多变的关卡 此版是在“铁甲风暴”基础上制作的,其中的“铁甲风暴”以前各版本中存在的BUG进行了修正。同时加了许多新的游戏内容,其中包括: 1.新类型的战场地形 未来星球人工化的金属地表带来极强的科幻感觉。 2.新增20个全新的战场和任务 继续未完成的使命,在更加紧张刺激的战半中证明你的指挥才能。 3.新增机器人部件 气垫底盘、火鹰军团及帝国卫队的新型机器人称动部件。能够跨越浅滩及水面,装甲厚度不大,速度中等,可用于有水面及有浅滩战场中的机动作战。 4.全新建筑物 高能电磁防塔――智能化的防御体系,能对来犯之敌起到强有力的阻挡作用,同时不会影响已方的调度和部署。 5.各方终极武器 火鹰军团的终极武器“黄金眼” 依靠地面的电磁加速器产生高能电磁波,并通过轨道卫星反射攻击并乾扰敌 人的通信指挥系统,使其暂时瘫痪,从而为己方部队进攻提供有利时机。 帝国卫队的终极武器“瞬时传送平台”通过最先进的技术实现的时空控制制机。能够将部队瞬时传送到需要的位置。但由于能量消耗的限制,一次只能传送少量的部队。适用于各种偷袭任务及战半支援。 地球联邦的终极武器“轰炸支援” 地球联邦的优势在于其强大的空军力量,其终极武器也发挥这一优势的空中轰炸支援。通过地面的轰炸指挥塔呼叫轰炸飞船对制定的敌人目标进行地毯式空袭。作用简单而有效。 6.神秘的黑市交易飞船 不属于任何一方的中立的军火贩子。在交战地区来回游弋的交易飞船能够给你带来意外的收获。想象一下购买原本之属于对手的武器装备与其作战的爽快感吧? 游戏截图: |
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Posted: 03 Aug 2007 07:58 PM GMT-06:00 游戏名称:《仙剑奇侠传》98柔情版 游戏版本:完美绿色硬盘版 游戏语言:简体中文 游戏类型:战斗回合制剧情角色扮演 解压完后请先进入“游戏资料”文件夹阅读其文本说明 窗口化时要注意: 在设置上,一定要用640:400的比例, 放大缩小都要用这个长宽比例,否则会出现画面抖动。 建议的像素设置是 640*400 960*600 (不能用800*600) 游戏简介: 主角李逍遥是一个平凡的年轻人,他一心习武,梦想名震江湖,在机缘巧合下结识神秘少女赵灵儿,而展开护卫佳人千里寻母的旅程。途中因为多管閒事,得罪了欢喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死缠不放。面对蕙质兰心的赵灵儿、外刚内柔的林月如、烂漫天真的阿奴,他将要如何抉择呢?而这样的角色组合又将产生多少惊险刺激,与悲欢离合的动人故事? 版本说明: 本128M绿色硬盘版,安装后游戏和原版550M的CLONE版相比,全部一模一样, 没有任何影音动画删减。 1 动画,音乐,什么都不缺,解决了集成声卡XP下没有背景音乐的问题。在WINDOWS XP下完美运行。 2 已经打入相关补丁,过场动画在游戏中正常播放,还可以把游戏窗口化,完美。 3 原版版本,也有上面所述的完美性,但在容量上一般都很大,而本版本在保持上面的美完性基础上,把容量减到最小! 4 内含各种修改器,功略,精美电子书,迷宫地图等相关的游戏资料! 游戏资料 │ │ 游戏运行方法.txt │ ├─修改器 │ 修改器(放在根目录下使用).exe │ 全功能修改器PalEdit.rar │ 存档.rar │ 存档修改器(BY改派小生).rar │ ├─其它资料 │ │ 主角名字修改方法.txt │ │ 声音问题.txt │ │ 版本区分.txt │ │ 百度贴吧_仙剑98柔情篇吧.url │ │ │ └─官方资料[BIG5] │ ├─功略和迷宫地图 │ [精美电子书]仙剑十年回顾.CHM │ 简易流程.txt │ 迷宫地图.rar │ ├─后备补丁 │ 过场动画解码.rar │ 错误修正补丁pal98fix2.1.rar │ └─没有音乐解决方案 │ 图3测试波表.jpg │ 图4波表选用.jpg │ 看这里.txt │ └─软波表Yamaha S-YXG50V4 本版截图: 98柔情版的窗口名字就是WIN-95,以前的原版版本运行时都是全屏,所以大家都看不到也就没注意到 |
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Posted: 04 Aug 2007 04:15 AM GMT-06:00 假设有一简单的战斗系统:
回合制战斗系统,每回合双方出招,共三种属性:HP,攻击,防御 伤血量=对方攻击-自己防御,若结果小于零,则按零计算 招式简化为三种: 自身攻击力X1.5,防御力X0.5 自身攻击力X1,防御力X1 自身攻击力X0.5,防御力X1.5 防御一定可以成功(即一定可以少损失防御力X权值那么多的血) 攻击则有50%失败机会,也就是为0,或者自身攻击X权值
请给出一种模型,使得: 在通常情况下(请自行设计双方使用招式的比例,只要合理即可),可以在10~20回合之间结束战斗(即一人hp为负) Hp,攻击,防御随等级提升有提升(提升方式请自行设计,可以设计不同的增长路线,例如偏攻、偏防、偏血 增长类型的角色),初始数值可以自行设计,请不要设计太过变态的成长曲线 预计升级为从1级到100级 对战试算以同级为准,并探讨双方等级差不超过10%的情况 请给出一个合理的升级时间与每级别所需exp比例,以及同级别状况下胜方所得exp 请给出各种极端情况下可能出现的状况的试算表 |
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Posted: 04 Aug 2007 03:33 AM GMT-06:00 整体与细节哪个更为重要?
前两天看到几个问题: 1、是否系统越多游戏越好玩? 2、是否游戏细节做得越精细,玩家越容易接受? 这让我想起我们项目的主策划曾经说过的话:“现在的网络游戏内容都是大同小异,拼得就是细节。” 第一次听到这种说法的时候觉得有些道理,但是仔细想想,又觉得简直是荒天下之大谬。现在工作了很长的时间,又感觉这句话从某些角度来说,是很有道理的。 我一直认为,游戏中细节是为了整体来服务的,细节必须符合整体的需要。就像一支足球队,战术是长传冲吊,那么在这个队伍中加入马拉多纳就不是什么好主意,虽然马拉多纳是球王。同样的,游戏中的细节是为了解决整体中的一些问题存在的,而不是为了做细节而去实现细节的。细节要形成一股合力,去体现游戏设计之初所确定的游戏核心玩法。 这时候来看文章之初的两个问题,我们应该可以很简单地得到答案。系统多好不好要看这个系统能否让玩家对游戏的核心玩法有更深的体会,细节精好不好要看玩家是否能够注意到这个细节,并且这个细节是否能让核心玩法表现得更完美。 类别:游戏琐事 查看评论 |
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Posted: 04 Aug 2007 02:53 AM GMT-06:00 前段时间一直做与数值相关的工作,由于公司没有很成熟的数值策划,因此在数值设定这一块,我们一直处于一种“摸着石头过河”的情况。经过多日的研究,总算总结出来一套可用的制作流程。
数值设定的流程可以分为四个基本步骤: 1、系统策划向数值策划陈述整个游戏是如何运作的。 2、系统策划对各系统进行一个期望的描述,也就是所谓的提需求。 3、数值策划根据期望建立数学模型,并根据模型获得公式。 4、验证公式是否满足期望,并不断调整,获得最终的公式。 其中,数值设计真正的重点在于第二步和第三步也就是提需求与根据需求建立数学模型的部分。在体需求部分,可以从战斗入手。以回合制游戏为例,从最简单的同级玩家互打几回合死开始,建立血量与伤害的关系模型,逐步细分,可以覆盖到大部分的游戏系统。 当战斗相关的游戏系统数值确定后,数值策划一般只缺少两个部分的数值了,一个部分是角色升级的时间,另一个部分是经济系统的需求。进行和战斗建模一样的操作,就能完成角色成长与经济系统的模型了。 在建立模型后,进行不断的验证和调整,就能把游戏中的相应数值确定下来。 上述方法是回合制游戏的数值设计方法,即时制游戏也许考虑的更多,希望在这方面能与大家多多交流。 类别:游戏琐事 查看评论 |
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Posted: 04 Aug 2007 02:20 AM GMT-06:00 今天我将在这里开始自己的网络日志。在我正式写一些我认为有价值的东西之前,我想确认一下,我是否是真的要写网络日志,我为什么要写网络日志?
我不是一个很勤快的人,写日志也并不是我的乐趣。由于赶潮流,图新鲜,排解多余无聊的时间等原因,我搞过2个还是3个博客,最后由于不能坚持都无疾而终了。那么,我为什么又要跑来写日志呢? 首先,我承认,任何事情都是有起因的。到这里的起因很简单——我突然感到有点无聊,有点困惑。想要找点有意义的事情干。 参加游戏工作已经一年多了,作为策划进行工作也快有一年了。在这一年里,我的确学到了很多,但是学到越多,我越觉困惑。当我将我学到的东西收拢起来,却发现我做的东西和学到的东西有了巨大的差距。 这个差距从游戏的创意之初就已经出现了,游戏没有目标,为了设计而设计。最后费了大量的人力物力,得出来的东西却是一个又像MUD,又像单机游戏的东西。虽然这个项目的目标就是锻炼队伍,培养人才,但是我认为,如果在游戏的一开始就确立方向,确定可以拥有的资源,这个游戏可以做得更好。 说远了,我在这里写网络日志的初衷大概只是想宣泄一下。但是转念一想,宣泄完了就抛弃这里吗?还是要做出些不同的事呢? 我每天都会有很多想法,会思考很多问题。每天有价值的东西会记录到自己的笔记本上,这些东西到底是否全对,我也不敢打保票。现在想想,把有价值的东西共享出来,与大家一起交流,也许对自己的提高更有好处。所以,我决定在这里写我的网络日志,并且争取坚持下去。 类别:不负责任言论 查看评论 |
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[GBT小组][武侠群英传2][繁体中文版][1.18G][RPG][8/4][长期] (大小:1.18G 人气:53 下载:155 完成:- 种子:1) Posted: 04 Aug 2007 01:21 AM GMT-06:00 发布简介:P---------------------中文名称:武侠群英传2英文名称:ZS
M游戏制作:智冠游戏发行:智冠游戏语言:繁体中文游戏容量:1.18G游戏平台:PC游
戏类型:RPG发布时间:2007.8.4-----------------------�
�...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-307.html |
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NBA Live 2008 to feature FIBA Teams Posted: 05 Aug 2007 11:51 AM CDT EA and FIBA, the world's governing body for basketball, recently signed an agreement to feature the FIBA World Championship in the NBA Live franchise. Soon we will be finally be able to expand their virtual basketball experience to include teams...
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Posted: 05 Aug 2007 10:09 AM CDT 怎么选啊选也选不到一个自己特别中意的,不过,AVATAR实在是很容易让人沉迷的玩意儿啊,因为每个人都有装点自己的愿望吧。
ANDY的新歌超超超喜欢,MV也非常喜欢,几米风格的MV和带有童趣味道的歌实在是超级合衬,不过网易的BLOG衣服里居然没有一个能和这歌配的,无奈只有找了个吹口琴的,权当理解为吹牧笛好了。
当然,为了不要太不给这个衣服面子,偶也还是给它找一个配的歌好了,那个女生的歌我也很喜欢,干净的声音,也总能感觉很人很多向上的力量。
另:有一天如果有机会到俺仙女旁,偶绝对有勇气抱起她全部衣裳。
啊啊,色情,太色情咧,哈哈 |
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Posted: 05 Aug 2007 10:15 AM CDT 拿逐风要靠做任务,拿守护者之杖也是靠做任务,地球人都知道,问题是凭什么你能拿到任务道具呢? 谁能保证作为RL+MT的陈天桥不会ninja呢?不会“MT优先”自己呢?
新浪科技讯 8月3日消息,盛大本周在内部实施“游戏式管理”模式,今后盛大员工将像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。盛大高级副总裁张燕梅今天上午向新浪科技独家解密盛大游戏式管理模式的初衷以及更多细节。 张燕梅在接受采访时甚至表示,如果一位普通员工表现持续优异,并不断为公司做出重要贡献,其经验值完全有可能超出陈天桥,“游戏化管理就是让更多的第二代、第三代陈天桥脱颖而出。” 以下为张燕梅专访实录: 新浪科技:盛大提出这个“游戏式管理”模式的初衷是什么? 张燕梅:其实我们在一年前就开始了“游戏式管理”的研究和设计。盛大一直在寻找与国际化企业相匹配、又能体现自身特点的管理模式,我们也曾经汲取了西方职业化管理和东方家庭化管理的优点,但是最后我们发现“游戏式管理”才是最适合我们的管理方式。 新浪科技:这是否因为盛大是一家做游戏的企业? 张燕梅:对。我们自己是做游戏的,有着成熟的运营经验。管理游戏、服务用户的一整套经验可以非常有效地作为我们设计游戏式管理模式的参照,而且很容易得到员工的理解和认同,形成“共同语言”。 新浪科技:这是否可以理解为员工拥有更多自主权? 张燕梅:是的。以前员工晋升、加薪是上司或人事部门说了算,现在是“经验值”说了算。盛大最近把每个岗位、每个级别的工资都调到了业内最高的水准,只要员工的经验值足够,就可以获得晋级晋升的机会,拿到更高的工资,也就是我们所说的“自己给自己加薪”。 新浪科技:如果都是自动升级、加薪,那么人力资源部门的存在是否有些多余呢? 张燕梅:人力资源部门既可以理解为游戏中的GM,也可以理解为游戏中的客服,帮助员工更好地、更快地“打怪升级”。以前我们事务性工作多,考虑员工的发展与成长不多,游戏式管理以后的人力资源部门,从繁重的事务处理中解脱出来,更像一个专家角色,为员工提供增值服务。 新浪科技:员工自己给自己加工资,是否会出现不公平的情况?因为每个人都认为自己是最优秀的。 张燕梅:如果你真的最优秀,那么你的经验值一定涨得最快。这取决于我们最初的制度设计和模型开发。我们花了半年多的时间,建立了一个数学模型。就像游戏中一样,打一个小怪物和大怪物、一般打怪物和做副本、不同级别的人打同样的怪物,其经验值增长的结果都会不一样,但是“玩家”都觉得公平。我们通过这个数学模型做到了科学的配平,这项工程不比开发一个新游戏简单。 新浪科技:CEO也有经验值么?如果一位员工在盛大表现足够优秀,是不是有可能超过CEO的经验值? 张燕梅:完全可能。只要表现持续优异,并且为公司不断做出重要的贡献,那么这位员工的经验值完全有可能超过陈天桥。游戏化管理就是让更多的第二代、第三代陈天桥脱颖而出,如果能这样,也是盛大和整个行业的幸事,同时证明了游戏式管理对培养人才的有效。 新浪科技:盛大在创新自身的同时,是否也意味着开出了一条行业的未来捷径? 张燕梅:我们说过“我们要像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工”,在未来希望更多的优秀人才加盟盛大,和我们一起玩好“盛大”这个大游戏。(何华辉) |
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Posted: 05 Aug 2007 10:15 AM CDT 拿逐风要靠做任务,拿守护者之杖也是靠做任务,地球人都知道,问题是凭什么你能拿到任务道具呢? 谁能保证作为RL+MT的陈天桥不会ninja呢?不会“MT优先”自己呢?
新浪科技讯 8月3日消息,盛大本周在内部实施“游戏式管理”模式,今后盛大员工将像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。盛大高级副总裁张燕梅今天上午向新浪科技独家解密盛大游戏式管理模式的初衷以及更多细节。 张燕梅在接受采访时甚至表示,如果一位普通员工表现持续优异,并不断为公司做出重要贡献,其经验值完全有可能超出陈天桥,“游戏化管理就是让更多的第二代、第三代陈天桥脱颖而出。” 以下为张燕梅专访实录: 新浪科技:盛大提出这个“游戏式管理”模式的初衷是什么? 张燕梅:其实我们在一年前就开始了“游戏式管理”的研究和设计。盛大一直在寻找与国际化企业相匹配、又能体现自身特点的管理模式,我们也曾经汲取了西方职业化管理和东方家庭化管理的优点,但是最后我们发现“游戏式管理”才是最适合我们的管理方式。 新浪科技:这是否因为盛大是一家做游戏的企业? 张燕梅:对。我们自己是做游戏的,有着成熟的运营经验。管理游戏、服务用户的一整套经验可以非常有效地作为我们设计游戏式管理模式的参照,而且很容易得到员工的理解和认同,形成“共同语言”。 新浪科技:这是否可以理解为员工拥有更多自主权? 张燕梅:是的。以前员工晋升、加薪是上司或人事部门说了算,现在是“经验值”说了算。盛大最近把每个岗位、每个级别的工资都调到了业内最高的水准,只要员工的经验值足够,就可以获得晋级晋升的机会,拿到更高的工资,也就是我们所说的“自己给自己加薪”。 新浪科技:如果都是自动升级、加薪,那么人力资源部门的存在是否有些多余呢? 张燕梅:人力资源部门既可以理解为游戏中的GM,也可以理解为游戏中的客服,帮助员工更好地、更快地“打怪升级”。以前我们事务性工作多,考虑员工的发展与成长不多,游戏式管理以后的人力资源部门,从繁重的事务处理中解脱出来,更像一个专家角色,为员工提供增值服务。 新浪科技:员工自己给自己加工资,是否会出现不公平的情况?因为每个人都认为自己是最优秀的。 张燕梅:如果你真的最优秀,那么你的经验值一定涨得最快。这取决于我们最初的制度设计和模型开发。我们花了半年多的时间,建立了一个数学模型。就像游戏中一样,打一个小怪物和大怪物、一般打怪物和做副本、不同级别的人打同样的怪物,其经验值增长的结果都会不一样,但是“玩家”都觉得公平。我们通过这个数学模型做到了科学的配平,这项工程不比开发一个新游戏简单。 新浪科技:CEO也有经验值么?如果一位员工在盛大表现足够优秀,是不是有可能超过CEO的经验值? 张燕梅:完全可能。只要表现持续优异,并且为公司不断做出重要的贡献,那么这位员工的经验值完全有可能超过陈天桥。游戏化管理就是让更多的第二代、第三代陈天桥脱颖而出,如果能这样,也是盛大和整个行业的幸事,同时证明了游戏式管理对培养人才的有效。 新浪科技:盛大在创新自身的同时,是否也意味着开出了一条行业的未来捷径? 张燕梅:我们说过“我们要像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工”,在未来希望更多的优秀人才加盟盛大,和我们一起玩好“盛大”这个大游戏。(何华辉) |
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Ralan.com : Writing Resource Recommendation Posted: 05 Aug 2007 07:51 AM CDT Ralan.com
For those of you who weren't already aware, http://www.ralan.com is what many freelancers consider the "writing opportunities" site bible. There are quite a few reasons why Ralan.com is beneficial, and has been invaluable to find new and emerging markets. When you think about the number of small press, vanity press, and other print companies out there that have virtually no |
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Posted: 05 Aug 2007 04:55 AM CDT
WordPress 2.2.2 现已出炉,最近WP的一个潜在XSS的漏洞被公开,使得开发团队不得不提前2.2.2的发布,本发布无操作界面上的变化。 客栈通过常规步骤已更新至最新版本,新主题和插件运行无恙。 然后是客栈事务: 最近客栈新加入了某图控“笑面男”同学(撒花),他的主要任务是分享全球各地贴图版的照片恶搞,目的是缓解压力,毕竟生活偶尔也要脑残调剂。今后请注意作者不同~别又把店长当成罪魁祸首,我是个无辜的好人。 至于店长,会尽可能固定在星期五以及星期日晚上进行更新活动,除非有什么需要深入报道的新闻,或是突发性五月病之类……有此决定是鉴于最近工作繁忙,固定更新也方便不订阅的同学。 ok,现在把舞台交给笑面男……
Uchimizu,日文“打水”,直译“洒水”,貌似一直有拥有超越降温环保的意义,和服与女仆服大抵都是日本文化的象征…… [via Dannychoo] 孔明:光有东风还是不行啊…… |
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Posted: 04 Aug 2007 09:27 AM CDT ![]() 大前沿一的这本《创意的构想》写于2005年,却已经预见到索尼PlayStation3游戏机的市场溃败,可以说颇具前瞻性。大前沿一把创意构想的过程概括为大胆质疑先入之见、从网络开始思考、创造别人无可替代的产品、从历史中吸取经验教训、站在对手的立场上思考、展开讨论这六个步骤。所谓大道至简,本书乃是用通俗的手法将创新市场、网络效应、差异化竞争、案例研究、博弈推演、群体智慧的概念娓娓道来,达到启发大众的目的。这些道理其实都是很朴实的东西,但关键还是如何将创意转化成有效的执行,并不断对既有的路线进行修正。 以下介绍摘自豆瓣(http://www.douban.com/subject/2128082/): 在“无国界的世界”,墨守成规者没有栖身之地,只有不断超越自己才能适应环境,而创意,正是你在21世纪的“新大陆”上生存的利器。 真正的专业人士永远创意不绝。全球管理大师、日本战略之父大前研一现身说法,通过阐释构思卓越创意的六大技巧,对于怎样看待21世纪的经济与社会环境,培养构思创意的技能,提供了不拘于陈规的新观点。 大前研一,麻省理工学院博士。曾任麦肯锡公司日本分公司董事长,兼任许多跨国公司的管理顾问。1994年7月离开麦肯锡,现任创业者商学院校长和一新塾校长。1996年起任美国加州大学洛杉矶分校教授,斯坦福大学客座教授。被英国《经济学人》杂志评选为“全球五位管理大师”之一,“日本战略之父”。
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Posted: 05 Aug 2007 05:29 AM CDT 在全球拥有超过850万名会员,影响力超强的网上虚拟世界Second Life被怀疑遭伊斯兰激进分子渗透,从事招兵买马、洗黑钱及模拟真实世界恐怖袭击等活动。各国执法人员及情报机关对这种现象极为关注,担心恐怖分子藉此在虚拟世界内传达激进思想,鼓吹改信伊斯兰教、和其它成员互通消息及进行恐怖资金转账活动。
据《星期日泰晤士报》报道,伊斯兰激进分子可能和最近虚拟世界发生的多宗恐怖袭击案有关。在此等袭击事故中,有不少虚拟建筑物遭炸毁。澳洲政府高科技犯罪中心主管朱卡托说,这些激进分子可能利用虚拟世界掌握及操控侦察及监视能力。 泛欧洲的警察组织Europol亦有同感,并相信虚拟世界提供一条跨境的恐怖资金转移途径,令现实世界的执法机关难于追查。欧洲警方已为此招募保安顾问,专责就虚拟世界的欺诈及恐怖主义活动提供解决之道。 令各国执法机关尤为忧虑的是,Second Life会员的真正身分无人知晓,他们大可使用假名作为掩饰,并在真实世界中提供虚假的数据。情报机关指出,虽然理论上Second Life的通讯网可以监察,但唯一能追查会员身分的就是透过计算机用家的IP地址,以调查用家在真实世界的计算机位置,但有关地址亦可以伪造。 Second Life利用三维图像技术创造一个虚拟世界,任何人都可以成为它的“公民”,利用各种化身驰骋这个虚拟世界。这些“公民”可以交朋结友,在商店购物,上电影院及参与体育活动,并可以进行各种商品及服务交易,甚至享受虚拟性爱。 由于Second Life深入民心,一些跨国大企业例如路透社、新力(Sony)、宝马(BMW)及Reebok等都有开设分店。一些国家如瑞典等,甚至开设虚拟大使馆。 最近,Second Life发生多宗恐怖袭击案,不少虚拟建筑物及“公民”遇袭。受到袭击的包括澳洲广播公司的分站,业界人士相信,施袭者包括化身成“解放军”的“贪玩少年”。 不过,一些反恐专家怀疑,这些“虚拟暴力袭击”可能是现实世界中的伊斯斯激进分子所为。新加坡政治暴力及恐怖主义研究中心反恐专家古纳拉特纳指出,过去3个月,他便发现有大约12名伊斯兰激进分子在Second Life以化身进行包括招兵买马等活动。而这些激进分子大多来自美国及欧洲 |
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《国际刑警之混沌博士的踪迹》(Interpol The Trail of Dr. Chaos)硬盘版 Posted: 05 Aug 2007 03:16 AM CDT 转自STF 中文名称:国际刑警之混沌博士的踪迹 英文名称:Interpol The Trail of Dr. Chaos 类型:解谜 制作发行:BigFishGames TikGames 版本:硬盘版 发行日期:2007 简介:一款类似于神秘视线的解谜游戏.混沌博士是一个隐藏了很多年的神秘而危险的罪犯,现在他又出现了,你的任务是通过各种犯罪情景找出他的踪迹,抓捕他归案. |
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Azada Sales Statistics Estimation: $250,000 Sales In The First Month After The Launch Posted: 05 Aug 2007 04:00 AM CDT To play Azada - download it from here. Before going into details, I must add that the following sales stats are all speculation. They are not 100% correct - they are just estimations. I base these numbers on pieces of information I’ve received from different websites - including the Big Fish Games press releases. I believe my estimation should give a some kind of picture about how much Azada has sold in the first month after the release. AZADA SALES ESTIMATION: According to the Big Fish Games press release Azada averaged about 43000 downloads in the first two weeks. Direct quote:
I’ve also heard developers telling that Azada smashed both Mystic Inn and Atlantis Sky Patrol in the first hours after the release. According to older BFG press release, Mystic Inn game sold more than 2000 copies in the first three days. From these numbers we can estimate, that Mystic Inn averaged about 700 sold copies per day after the release. Here are conversion rate examples:
With this data at hand, I assume Mystic Inn could have conversion rate around 1.5% - 2.0% - since Azada averaged 43 000 downloads and was said to perform better than Mystic Inn. Azada was reported to perform better than Mystic Inn, so it might have this quite high conversion rate of 1.5%. Naturally we don’t know if they mean downloads or sales when they said “performed better”, but in this speculation let’s suppose Azada won in both figures. Now there’s one big factor we must take into account: the game price. The normal price is $20, but there are lots of people who can use BFG game pass to get the game for $7. I have no information how many people use game pass (I believe it can be anything from 10%-50% of buyers - or I can be totally wrong - and this will make a big impact on the profits). I make a wild guess and suppose that 25% of the buyers use game pass. This means that for every 100 units sold, 75 are sold for $20 and 25 units are sold for $7. Total revenue for 100 sold units is then it means that average game price is less than $17. Since Azada was downloaded average 43 000 times per day (and it was better than Mystic Inn) and with 2% conversion rate it would mean 860 unit sales per day. With $17 revenue per sold copy that means $14 620 per day. Or $438,600 in one month. Azada stayed long in the top 10 ten (at the time of writing it’s still number one) so we might assume that it has been downloaded a lot after the release. If we assume 43 000 downloads per day, then it would mean 1 290 000 downloads in a month. By taking into account that BFG portal receives 25 million monthly unique users, this figure is possible to reach. If we take a very low assumption - an unlikelyassumption - (CR 1% and the downloads would go down and average 20,000 downloads per day) we can still see that Azada would sell 200 copies a day (which again seems very low number). That’s $3,400 per day - making it $102,000 per month. With these “maximum” and “minimum” ranges known, we might think that the download number went down a bit after the release, and assume that 1 000 000 people downloaded the game in the first month. With 1.5% conversion rate, this would mean 15 000 sold copies in the first month. With average price of about $17, this would mean about $250 000 sales. Bottom line Whatever the exact figures are, it’s good to see Azada showing how a new innovation and heavy marketing vehicle can help game to sell in the $100K range in just one month. |
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Posted: 05 Aug 2007 04:19 AM CDT 大约是零三年的时候,我的银行里有了一笔美金,出于游戏心理,我开始炒实盘外汇。同时开始关注世界几大货币的汇率变化,以及黄金价格。那个时候,人民币保持对美圆的固定汇率,8.27 。美圆对欧元 1.1 到 1.2 左右,对英磅 1.6 到 1.7 ,对日圆 110 到 120 。那一年我第一次出国,去澳洲公干,美圆对澳元是 0.6 左右。 从那个时候起,我对货币本身产生了浓厚的兴趣。 零四年第一次去美国,大约住了一周。人民币在那一年依然坚持盯住美圆,保持 8.27 的汇率。但是互联网上已经充斥着人民币即将升值的消息。在美国的那些天,我逛过超市、租过车、去过几种档次的餐厅、喝过当地的星巴客咖啡、打过公用电话、也跟当地居住的朋友聊过天,算是对那里的生活消费水平有了个很初步的了解吧。晚上在酒店里,由于时差的原因不能入睡,便从走廊上的自动售货机中买了罐可乐、50 美分,开始躺在床上胡思乱想。 离开美国的时候,我的时差还是没倒过来,当时到底想了些什么现在也记不清了。但是有一点我记得很清楚:经过了一番推理,我预感到到人民币一定会升值,而且伴随着人民币升值的一定是极大的通货膨胀,人民币购买力下降。 回国以后,我在不同场合,跟不同的朋友同事说出我这种感觉。后来零五年我再次去美国时,没再想这些问题了,我以为这些是理所当然的事情,发生只是迟早的事,我对自己的猜测更为坚定。 零五年下半年,准确的说是2005年7月21日,国家突然宣布人民币对美圆升值到 8.11 ,当日升值 2% 。那一天我很有印象。那个时候我跟几个同事正在出差,一个同事看了个短信后跟我说“亏了亏了”。他刚好行使掉公司的期权,美刀还没有汇到国内,就这样平白无故的在一天之内蒸发掉 2% 。让他更为忿忿然的是:那笔钱原本可以早两周办好手续的,可正碰上 CFO 度假,耽误了在文件上签字。 我在同事对公司头头们的抱怨中想起头一年思考的那些问题,觉得事情开始应验了。 前段去泰国玩,购物刷的信用卡,以美圆结算的。回国后一看帐单,现在人民币已经升值到 7.6 了,还有收不住的势头。而这些时候不断的传来消息,商品房涨价了,汽油涨价了,猪肉涨价了…… 晚上跟当年曾一起讨论过人民币问题的朋友再次聊天时,回想当年的谈话,唏嘘不已。虽然人民币还没升值到当年我预期的价位,物价的涨幅也还没到我的预想。 但,事情终究发生了。 我当时的逻辑其实相当简单: 首先,中国在国际贸易中占据的极大的位置,在欧美市场上,来至于中国的商品绝不少见。而在国内,随处可见进口产品。世界经济一体化的进程越来越快。 在美国,以 8.27 的汇率计算,日常生活的物价水平折算成人民币,大约是国内的两倍。也就是说,单以表面上的货币的购买力来看,人民币的购买力在生活中是要高出美刀许多的。 美国是中国最重要的出口市场,中国有大量的出口产品销往了美国市场,造成了极大的贸易逆差。而这些交易,大多以美圆结算,最终导致中国有太多的美金储备。 美国是一个比中国大很多的经济体,金融工具比中国完备很多。如果用金融手段对中国发起战争,中国不可能是他的对手。 最终,人民币在生活中,表面上看起来的购买力会逐渐的趋向跟美圆相同。这有三种手段可以达到:一是人民币对美圆贬值,二是美圆升值,三是人民币在国内由于通货膨胀而购买力下降。 人民币对美圆贬值,由于国际经济和政治因素,几乎不可能达到。中国的经济系统远没有美国成熟,经济发展过快,加上一些方面的畸形快速发展,而基础建设并没有跟上,这些都是货币的不稳定因素。反倒是,国内通货膨胀的可能性要大很多。 由于中美贸易逆差,以及中国庞大的美金储备,美国的经济体非常希望人民币升值,这样可以带来巨大的利益。一旦付出行动,中国央行压力就会很大。简单的人民币对美圆快速升值,会使国家的美金储备价值急剧下降。这个损失不可能一直由政府或一些小的强势团体买单。另一方面,人民币的直接升值,会使其购买力进一步上升,这与前面的结论相悖。 当大众把购买力上升的储备货币投入市场,购买有实际价值的商品以期保值时,流通的货币快速增加,而我们的实际生产能力并没有相应的增加,通货膨胀就自然产生了。 一直以来,中国的储蓄比例都是相当的高的。这并不是一件好事。因为可以被储藏的社会财富并不多,而货币本身并无价值,货币总体可以承担的财富保值的总量,不可能超过社会本身可以储存实际财富的总量。社会发展,最终靠的是基础建设,提高资源的利用效率和生产效率;需要完备的金融工具调配社会财富。 当我们向海外低价倾销商品时,我们很可能在低价变卖自己的劳动,放弃本属于自己的财富。最终,在货币的变动中,一切化为乌有。 今天,美元对欧元 1.38 、对英镑 2.04 、对日元 118 、对澳元 0.85 、对人民币 7.56 。 |
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Posted: 05 Aug 2007 03:40 AM CDT 花了近两天时间,终于一口气把《血色浪漫》这部剧看完了。
这是部难得一见的国产好剧,以出生在文革时期,成长在改革开放年代的新时代军人为题材,塑造了钟跃民,张海洋,袁军,郑桐等一批属于那个特殊大时代背景的年青人形象。 那是一个特殊的时代,而他们张扬的个性,注定要在这样一个大时代的背景下有着各自大起大落的命运......
他们自称“老兵”(高官将军的子女),却又以“顽主”(不误正业游手好闲的混混)自居; 他们有自己的一套规矩和仪式,虽然每天身藏利器,到处打架斗殴,成群结伙地“拍婆子”(搭讪女生),但是却严格遵守着自己心里的道德底线; 他们虽然是“大院”(军区干部大院)的孩子,可他们的父母却因为各种“政治原因”在接受调查,他们表面上穿着父辈留下来的将校呢大衣风风光光,心里却非常清楚自己已经被划分成“可教育的儿女”......
在他们当中,钟跃民就是这样一个非常特殊而又非常典型的例子。
他在北京城当过“顽主”,有勇有谋地围堵偷袭杀人成性的通缉犯“小混蛋”;
他的一生大起大落,注定能干出一番大事业,却又每每颠簸曲折;可他无论处在怎样的环境下,却都能保持着乐观积极的态度,随遇而安却又奋发向上,在哪里都能发光发热。 |
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Posted: 05 Aug 2007 02:13 AM CDT 下了决心,从jomy那儿买了一款新游戏。Reiner Knizia在1997年设计的《底格里斯河与幼发拉底河》。说起来,这还是我玩过的第一款德式桌游呢,今年年初,去大树家里拿我团购的《Ticket to Ride》,和他玩过一盘。桌游类型众多,背景各有不同,我本人比较偏好古代历史题材,策略类的游戏,也许跟我喜欢《Civlization》系列有关系。
两河流域这款桌游,将手牌和建筑卡合二为一,同时又赋予建筑卡/手牌在战争中的作用,除此之外,就是影响桌面局势,得分来源的领袖棋子,同时也是发动国际国内战争的标志物。游戏元素相对于其他桌游而言,真的很少,然而游戏的内容却相当丰富。建设国家,领袖争执,国际与国内战争的一触即发,纪念碑所带来的额外收益,领土的扩展,文明的兴衰起伏。特别是最后一点,给我的印象很深,玩家所操纵的文明,随时有可能从历史进程中出局,但是,也能随时从其他地域,或者凭着神庙(宗教的力量)杀回来。跟两河地区起起伏伏的古代历史有一种特别的嵌合。
最后,这款游戏还有一个特别之处,分别代表人口,财富,粮食和信仰的四种得分token,在游戏结束时,每个人必须拿出自己掌握的最少的资源和大家相比,然后再对比多寡。简单来说,就是鼓励玩家平衡发展,而只有均衡发展的文明,才能笑到最后。农业文明见长的苏美尔,以武功强横于世的亚述,骄奢淫逸的新巴比伦,东征西讨的波斯,怀有吞并世界梦想的亚历山大,传播宗教圣战频仍的阿拉伯,铁骑无情的蒙古,厚积薄发的奥斯曼突厥——在这盘小小的棋局中,四千年的两河历史,上演着文明兴衰录。
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Posted: 05 Nov 2005 01:43 PM CST |
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Posted: 30 Oct 2005 09:41 AM CST |
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Posted: 27 Oct 2005 04:06 PM CDT |
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Posted: 16 Jan 2005 01:10 AM CST |
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Posted: 05 Aug 2007 01:39 AM CDT |
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Posted: 05 Aug 2007 01:29 AM CDT |
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《分裂细胞3:混沌理论》(Splinter Cell Chaos Theory) 硬盘版 Posted: 04 Aug 2007 11:26 PM CDT 开发:Ubisoft 发行:Ubisoft 容量:1 DVD |
语种:英文 平台:PC 类型:Action |
网址:http://www.splintercell3.com/ 8:00~23:00 在DS2做源(Xtreme6.0强力发布) 版本说明:1、V1.05修正破解版 2、阉割内容:动画、音乐、多国语音、VS游戏部分 3、附带通关存档,自动导入 4、较新版的RAR解压,运行play.exe进游戏 游戏视频: http://www.maidee.com/podcast/channel.php?id=42103&page=2 配置要求: System Requirements: Windows 2000/XP Intel Pentium III or AMD Athlon 1.4 Ghz (Pentium IV or Athlon 2.2 GHz recommended) 256 MB (512 MB recommended) 64 MB DirectX 9.0 compliant graphics card (128 MB recommended). See list of supported video cards below DirectX 9.0 compliant sound card (EAX 2.0 or higher recommeneded) 4X or better DVD-ROM 4 GB or more hard drive space 64 Kbps broadband (128 Kbps recommended) for online multiplayer Supported video cards at time of release: ATI Radeon 8500/9000/ X Families NVidia G-Force 3/4/FX/6 families (G-Force 4 MX not supported). Laptop versions of these chipsets may work but are not supported. 【游戏简介】 运用Tom Clancy的《分裂细胞3:混沌理论》 splinter cell chaos thoery,并得到传奇的splinter cell的特许权,从而取得动作游戏的突破,ubisoft’s 著名的蒙特利尔发展工作室继续引领电玩的互动性和技术可能性。 Tom Clancy的《分裂细胞3:混沌理论》splinter cell chaos theory讲述了一个关于隐藏的阴谋的故事。作为间谍的sam fisher不断探索国际间谍领域。由于前所未见的近距离搏杀、完全开阔的设计、令人沉浸的互动环境以及不断完善的具有挑战性的人工智能,游戏将带来超强刺激。 不仅如此,游戏还对网络和脱机状态提供了这一代游戏中最好的地图和独特的合作性多玩家模式。作为Tom Clancy的splinter cell chaos theory中的招牌特点——细致的视觉切边和声道科技将又一次被视为产业标准。 “我们将非常激动地将tom clancy的《分裂细胞3:混沌理论》splinter cell chaos theory及时地带给pc 和xbox玩家。这是已经在各个平台引起广泛轰动并且得奖的《分裂细胞》splinter celll 特许权中最新、最伟大的部分。”Florence Alibert 说。他是ubisoft EMEA 的市场总监。“我们非常自信地认为,tom clancy的plinter cell chaos theory由于令人惊讶的创新性的单人冒险以及革命性的多人合作模式将是本年最被期待的游戏。毋庸置疑, 同时拥有了ubisoft的技术威力和视觉创新,这个游戏将是各个平台上最有看头的游戏。” 2008年.全市断电……证券交易待工……国家防御系统遭受电子挟持……这是战争的讯号,战争将成为全球稳定的最大威胁。要组织攻击,你必须渗透到敌方领土,并且积极地收集重要情报,前所未有地近距离同敌方士兵接触。你就是sam fisher, NSA最精锐的间谍。为了完成你的任务,你必须不被发觉,近距离同敌人搏斗,用你的匕首战斗,用你的标准SC20K步枪射击,并使用极端的搏斗术,比如扭断敌人的脖子。独自工作并且享受刺激的多人协作的渗透任务。在多人协作任务中,合作将成为最后的武器。 敌人不断发展,所以你也必须不断发展: •独有的近距离搏杀:从匕首战到运动的手对手搏杀,比如扭断脖子、戏剧性的背摔以及其他新的动作。 •合作的秘密行动:网上或网下,同朋友一起在一个全新的多人模式的创新中合作渗透的任务。 •未来真实的武器: 最完备的武器军工厂以及从匕首到sc20k步枪的小型配件。 •令人惊异的再玩性:拥有多路径和可选择的二级目标的完全开放设计 •最终挑战:聪明的敌人使你的任务更加冒险,因为你要比任何以往的时候都更加地靠近他们。 •高风险的任务:在敌人的鼻子底下偷取敏感的文件,挟持由保镖重重保护的恐怖分子…… •完全真实:前所未见的地理技术给予游戏在任何控制台上都没有见过的最好的视觉效果。高级物理引擎使得碎布娃娃效果、粒子效果以及完美的同环境的互动成为现实。 •令人尖叫的关口:扭曲的剧情顺序以及迂回曲折的故事情节。 【游戏截图】 |
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Sony Online Entertainment's Primary Quest Posted: 06 Aug 2007 12:18 PM CDT At Sony Online Entertainment's Fan Faire over the weekend, SOE boss John Smedley detailed a new Legends of Norrath digital card game, increased investments in PlayStation Network and the firm's multi-faceted strategy to move beyond the hardcore.
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Posted: 06 Aug 2007 11:10 AM CDT 大约在7年前,大学一年级时分,我的政治课《毛泽东思想概论》得了全班第一。当时大学政治课刚刚实行教改,这门课的前身就是中国革命史,相对于后面的邓小平理论,马克思主义哲学政治经济学,更偏向史学内容(现在是什么样子,就不知道了)。李萍老师当着全班同学的面,评价到“改陈强攀的卷子,是一种享受。”那节课后,我在前去图书馆的路上,和李萍老师聊了一会儿,别的内容都忘记了,只记得她当时极力跟我推荐梁启超,说读他的书,我不会后悔。并且嘱咐我一定要读,为什么让我去读,我也忘记了。
不过那岁月,我刚从卢梭的《忏悔录》和罗曼罗兰的《约翰克里斯多夫》中走出,倒挂在操场的双杠上看《麦田里的守望者》,对于梁启超的书,更准确地说,对于他的文集,虽然当时图书馆里有好些本,却总是提不起兴趣。直到昨天从上图拎回来一本《饮冰室书话》,才开始正式接触他的文字。这本时代文艺出版社选编的梁公文集里,多是他有关国学的论文,一些书籍的序跋,关于学习和做学问的演讲,以及我感兴趣的有关民国早年他对图书馆事业的一些观点。
随便翻翻,思绪万千。
任公晚年致力于学问,十年之力,创造出超越庸儒百年之功的成果,更为重要的是,他以自身的影响力,在五四后那个大动荡,大变革的时期,将中国古代文史哲学的经脉,尽力植入万千学人的体内。其后七八十年间,国学的这点老底子还没被丢完,任公的作为,我想是起了很大作用的。
不过,以今天的眼光来看,一个人培养自己的人格和情操,早已未必需要去中国的四书五经里寻找依托了。地球村,地球村的意义就在于,我可以把地球看做我的家园,而非一国。你既可以“智者近乎勇”,“意气素霓生”,也可以为《伊利亚特》感到心潮澎湃,你既可以“虽万千人吾往矣”,也可以“啊!它多么美好,哪怕让它停留片刻”;你既可以为“太史公曰”击节,也可以掩“修昔底德”沉思。
人切不可限定自己,又如任公所说的那样,凡事要讲究个趣味,活得有趣,活得才有意义。学术的目的有时在于探索的乐趣,有时在于传播的快乐,无论是何种目的,都不要逼着自己去做毫无意义的事情。或是自己觉得好玩,或是于他人有益。九十年前任公眼里,学生们必读的经典,在今天往往只有古代文史哲爱好者才会认真去看。这世界的信息和有趣的事物,正在爆炸增长,人人乐于享受这新,更新的东西,那古老的故事和格言,很少有人当作必读科目。兼容并包,有容乃大,有国学做底子,甚好,没有,也可,万事万物,地理经纬都放入眼中,才能超越百年前的伟人。
然而,谁又知道,三千年不变的社会百态,两百万年相仿的人性心理,二百年不动的艺术风格,在我们这个时代,是否依旧风平浪静? ![]() ![]() |
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Ask the Experts: Location, Location, Location!: Part I Posted: 06 Aug 2007 07:00 AM CDT
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Posted: 05 Aug 2007 07:37 PM CDT 在越来越多的商务工作缠身的时候,写BLOG成了奢侈。 正因如此,很多事情、内幕也可最新知道。不过“打死也不说”! 最近行业的故事真多,挑哪个说呢?
我很欣赏玩家的执着、热情。《魔兽》也真是紫色的“精品”。但话说回来,能不能上,什么时候上九成要看人家脸色…… 从静坐讨薪到高根鞋战役;从裁员到飞烟灰缸……谁又知道那后面的酸楚呢?
上月,美国东部时间7月26日16:00(北京时间7月27日4:00)完美时空(Nasdaq:PWRD)于北京时间7月26日23:00分在纳斯达克市场挂牌交易,发行价16美元,开盘价17.5美元,融资约1.88亿美元。
同时也给很多准备进入、准备坚持、准备扩大游戏行业业务的机构一个信心:未来,不靠老外,我们一样能成功。
能燃烧到“米”国切“米”金那才王道。 |
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Opinion: Why Casual Game Cloning Makes Sense Posted: 06 Aug 2007 05:29 AM CDT
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Q& A: What Midway San Diego Did Next Posted: 06 Aug 2007 05:29 AM CDT
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SOE Fan Faire: Smedley Reveals EverQuest Online CCG Posted: 06 Aug 2007 06:15 AM CDT
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Feature: 'An Interview With IMC's Hak Kyu Kim' Posted: 06 Aug 2007 07:02 AM CDT
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10tacle Studios Acquires Stake In Climax Posted: 06 Aug 2007 05:02 AM CDT
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Release This: U.S. Boogies Down, Japan Observes International Zodiac Posted: 06 Aug 2007 05:01 AM CDT
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Desert Island Games: Ignition Entertainment's Ed Bradley Posted: 06 Aug 2007 05:39 AM CDT
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Report: BBC To Make Major Video Game Announcement Posted: 06 Aug 2007 04:05 AM CDT
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Microsoft Announces Dream-Build-Play Finalists Posted: 06 Aug 2007 05:23 AM CDT
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Posted: 06 Aug 2007 07:17 AM CDT 次世代是外界媒体喜欢用的词语,FXCarl比较喜欢用新世代。所谓次世代平台,指的是 DX10 的 PC,XBOX360 和 PlayStation3,以及一个异质的全民娱乐主机Wii。对于竞速游戏来说,主要是关注PC,360 和PS3这三个平台。 所谓次世代第三代竞速游戏,是指次世代平台出现后的第三波竞速游戏潮。前两波分别是随主机首发的第一波,以及稍微沉淀积累后的第二波——值得指出的是,由于平台普及时间的不同和开发商的态度,以技术来区分的第一波和第二波之间是有时间交错的。第三波意味着成熟,也就是针对次世代平台了解相对深入之后,充分运用新技术的一代竞速游戏。关注这一波次的竞速游戏,就可以大致包含将来2~3年内(2007年底~2010年初),竞速游戏的主要内容。如有变化,也不过是各个不同系列之间的互相取长补短。 这篇文章应该归类于阔别已久的 DEGcnVoice 标签下。因此,品质第一,长度不会很长。而且可以保证是具有收藏价值哦,不信半年后再来回顾,必有收获! 在提出第三代竞速游戏的列表之前,用很短的篇幅来回顾一下前面两代的竞速游戏代表。毕竟FXCarl也并非所有游戏都玩到,因此难免缺失,还望多多指出。 第一代竞速游戏伴随新平台诞生,使得竞速游戏告别了远景闪烁的时代,三个典型代表为 RidgeRacer6/7 | 山脊赛车6/7 : 分别出现于PS3与360平台的动作竞速游戏,最具有首发游戏代表性。带来的是高清晰度的画面和奢侈无度的传统特效
ProjectGothamRacing3 | 世界街头赛车3 :XBOX360平台的文化竞速游戏,给竞速游戏带来以HDR为代表的新一代视觉特效。网络对战部分得到前所未有的加强
NeedForSpeed MostWanted/Carbon | 极品飞车 MostWanted/Carbon :全平台的文化竞速游戏,高清画面和传统特效是主流,少量新技术得以运用,开放式场景已炉火纯青 第二代竞速游戏是在一定的积累和沉淀之后所作出的产品,尝试了一些新的技术手段让赛车游戏的细节变得更加丰富起来,三个典型代表为 ForzaMotorsport2 | 飞驰竞速2 :XBOX360平台的文化竞速游戏,车辆的模拟深度再上一层楼,基于贴图处理技术的车身贴花系统比原本作为核心的车辆模拟特性所造成的影响力更大
GranTurismoHD | 跑车浪漫旅HD : PS3平台的文化竞速游戏,车身渲染采用特殊化后的 sRBDF 双向反射函数模型,车身视觉质感以假乱真
ColinMcRaeDiRT | 科林麦克雷Dirt : XBOX360平台的文化竞速游戏,最出彩的地方可以说是系统界面。比赛模式空前丰富。无论是在各个方面,都算是得到了进化。没有特别出彩,但也基本摆脱了传统竞速游戏的限制。可以说是次世代平台竞速游戏的新基础标准
可以看出,前两代竞速游戏本身虽有不少亮点,例如视觉效果的提升,社区化的提升等等。但极少在游戏性本身上有所突破。而第三代竞速游戏则不同,下面重点介绍第三代竞速游戏的几大特征。 第三代竞速游戏是代表着次世代平台的平均运算性能所能实现功能的技术秀场。 将要举出的例子都将会是将来竞速游戏的重点进化方向,带来的游戏性变化,值得期待。 ProjectGothamRacing4 | 世界街头赛车4 :XBOX360平台的文化类竞速游戏,主要特点是实时的天候变化。这不仅体现在早已实现的晴雨之间。而是一年四季一天24小时的变化都可以随时变更。即,耐力赛不必再总是顶着晴朗的天空了。以往的游戏也有时间变化的先例,但是季节变更算是头一遭。
NeedForSpeed ProStreet | 极品飞车 ProStreet : 全平台的文化类竞速游戏,突出特点是基于物理规则的烟雾。无论是轮胎摩擦,还是地面扬尘。都具有遵守精确的(但未必的完全真实的)物理规则。它们会产生,扩散,消逝和受到环境和外力的影响。这样的烟雾体系将会干扰对手车之间的视野范围,从而影响游戏的对抗性,是对游戏性有非常直接影响的技术。
SEGARallyRevo | 世嘉拉力Revo :多平台的动作类竞速游戏,最大特点是可以动态改变几何外形的路面。路面每次经过碾压之后,都会形成凹陷的车辙。车辙形成的几何变形完全对应赛车的物理模拟,因此无论是对于后车,还是自己将来的行驶都会带来多多少少的影响。扩展出去,将来实现所谓的轮胎痕迹影响地面摩擦也是可以预见的。
BurnOutParadise | 火爆狂飙Paradise :多平台的动作类竞速游戏,最激动人心的特色是其车辆的碰撞毁伤系统。在激烈的碰撞下,赛车不仅会有零件的掉落和变形。整车的物理形状都会产生形变。迎面猛烈的撞击可以清楚的看出整个车身再被压短,车身部件在被挤压的过程中分崩离析。充分的运用之后,车体接触显然会成为很多动作类竞速游戏中的技巧性环节。
其余有特色的游戏也还有一些,但总体来说,上面的4大特色将会成为往后一段时间内竞速游戏的发展主流方向。且不会出现太多的意外。 在拟真竞速方面,主要集中在PC平台,并且以持续和均匀的速度向前发展。拟真竞速游戏已经开始向F1的方向发展。即PC平台拟真竞速游戏发展与竞速游戏群 之间的关系类似F1与汽车工业之间的关系。有些方面具有极强的前瞻性,但是把这些细节消化到大家可以娱乐的竞速游戏当中,需要的周期已经越来越长。利弊如何还需要时间才能证明,但相信结果一定是喜人的。 利用不长的篇幅 简单的整理了一下次世代平台第三代竞速游戏的看点,希望对你有点帮助。下次DEGcnVoice的话题也欢迎提出。这次,就这样吧。 |
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Posted: 06 Aug 2007 09:49 AM CDT 周末在家赖床,把玩我的 treo 手机,从 google reader 上看到 myan 大大新近介绍 google 的三篇论文的中译版。 (插一句,google reader 的手机版做的相当不错,很烂的手机都可以方便的使用,界面简洁,节省 GPRS 流量,强烈推荐) 这三篇论文我都有所耳闻,GFS 的论文应该出来最早,前几年就有同事发过英文版的给我看过。MapReduce 耳边经常有人跟我提起。BigTable 听的比较少一点,但也知道大概是咋回事。 三篇论文中译本都没读过(更别说英文版我会仔细学习了)。我便躺在床上,捧着手机,细细品读。 这三篇其实都是解决大数据量,分布式处理的问题。说穿了,都没什么技术难点,也无啥革命性的技术创新,但系统实现起来绝对不简单。这个难度,体现在工程实现上的困难。 健壮的系统总是结构简单规则简单的,用冗余的数据提高效率,增加健壮度。 GFS 是另两个系统的基础,它最底层利用本地文件系统提供原子操作,而不是自己解决。这可以简化系统复杂度,我们在设计系统时就应该尽量简化每个层次上代码完成的工作。与之类似的,我在设计我们的游戏服务器架构的时候,数据储存一块没有使用标准数据库,而是依赖于内存与本地文件系统,也是基于这种考虑。 GFS 采用了单点的 master 调控全局,这样可以做出非常简单的设计。但是需要极度减轻加在其上的工作,最终让 client 在真正获取数据的时候不必直接和它通讯。我非常认同这一点,有时候设计一个单点总控的单元并非不合理。我们已经实现的登陆服务器就是这样的,用户只有一个登陆认证点,但认证完毕后不再需要保持连接。 整个系统中,其实可以有许多单元是单点的。只需要减轻其上任务的复杂度,往往都是可堪负荷的。至于单点故障的问题,在底层设计上可以允许发生错误并重试,而系统能够快速重启就够了。当然,并非系统所有的部分都适用,有些地方,相互备份的模块是必须的。 BigTable 满有意思的。我认为当初做出设计的最难点是合理的提出需求,把需求简化到最小的单位,然后就最基本的需求来实现和优化,得到一个高性能的分布式结构化数据存储方案。 比如完全的关系数据模型就是不必要的,但是版本控制就有必要。复杂的数据类型是没有必要的,只需要储存字符串就够了。合理的需求自然需要大量的实践经验来总结,而需求的合理则可以做出极大的性能优化。实现者最清楚怎样的需求能最大限度的优化;实践者最清楚哪些需求是合理的,必须的,哪些则是不重要的,可放弃的。我们对系统设计者的要求就是即有丰富的实践经验,又有足够的能力自己做实现。这样才能做出优秀的系统来。 最后说说 MapReduce ,原理不复杂。就是把大部分可分布式任务完成的要点提取出来:即数据分割、分布式叠代处理、去掉冗余的计算结果、结果合并。效率的提高在于冗余处理,用廉价的机器计算能力来减轻系统设计的复杂度。系统则专注于解决数据传输、分割、合并这些简单逻辑的高效实现上。并实现数据定位和数据运算的正交化。 以上我也就是简单评论几句,行家不必较真。目前我的工作范围内尚没有需求去设计实现类似的系统,所以暂时也没太多精力研究细节。我相信若真的做起实现来,困难会很多,工作量会很大,会碰到相当多初期没想到的难题。 随便再写几句最近的一些工作。 新同事报道,安排的工作是完成我前段做了一半的资源管理模块。几个月前,我那段代码几经修改后算是收工了,提交代码仓库后就没有修改过。但是我只完成了从本地文件系统中加载资源,这次打算把数据打包以及数据包读写的加上。 大约花了好几天的时间讲解代码和设计,也算新同事天资聪慧,硬是把我近千行毫无注释的代码给理解了一遍。想起有些地方很不规则的内部函数命名,以及偶尔几行自己都差点想不起的原始设计用意,真是汗颜。 最后,总算让人弄懂了,自己也输理了一遍当初的思路。值得庆幸的是,设计大体还算合理,这次新添加东西没有动任何老的接口,也没有新增加接口。该隐藏的信息都隐藏好了,该暴露的东西都用上了。新添加的代码跟老代码的正交性也还好,不大需要重复做一些工作。 表面上看起来应该很简单的东西,实际做出来还是满复杂的,我想这就是工程实现的难度吧。 |
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BBC rubbishes reports of move into gaming market Posted: 06 Aug 2007 11:23 AM CDT The BBC has rubbished reports that Simon Nelson,
controller of BBC Vision, will use his keynote address at
this year's Edinburgh Interactive Festival to announce the
corporation's move into the videogame sector.
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10tacle acquires 29 per cent stake in Climax Posted: 06 Aug 2007 11:06 AM CDT 10tacle Studios is to acquire a 29 per cent
stake in UK developer Climax, as the two companies announce
plans to jointly develop new videogame
properties.
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10tacle to Grab Chunk of Climax Posted: 06 Aug 2007 10:09 AM CDT German GTR 2 publisher 10tacle Studios plans to buy a 29 percent stake in UK-based competitor Climax Group.
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Posted: 06 Aug 2007 07:55 AM CDT 1、这个世界上我只相信两个人,一个是我,另一个不是你。
2、生活真他妈好玩,因为生活老他妈玩我。
3、好好学习,天天想上!
4、花前月下,不如花钱“日”下。
5、爱情就是犯*,而且还是一次又一次的犯*。什么时候你不犯*了,女人 ...
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Posted: 06 Aug 2007 09:48 AM CDT Kenneth Scott is the art director at id Software, and a man who gets to oversee the aesthetic aspects of new projects like Rage. “Generally,” he says, “it’s very team-oriented.”
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