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Oct 5, 2009, 8:09:21 AM10/5/09
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♬♬艾莉絲♬♬ 我的牧羊人奇幻之旅

Posted: 03 Jan 2008 07:45 AM PST

有個牧羊少年,有一天巧遇了一位神奇的國王,於是決定穿越危機四伏的沙漠荒野,尋找傳說中的寶藏。國王告訴牧羊人:「這才是你真正的天命!」牧羊人心中雖猶豫,但他對自己說:「如果我沒有勇氣去嘗試看來幾乎不可的事,永遠我就還只是個牧羊人而已」。

***Rober 部落格***

Posted: 19 Sep 2009 10:09 PM PDT

這裡記錄了我的點點滴滴!                       ***芳香療法的相關訊息、資料***                                 ====歡迎大家蒞臨指教、分享心得!=====

中古車達人東東老師的部落格

Posted: 02 Oct 2007 02:59 AM PDT

對於中古車買賣問題及汽車維修保養或行駛問題,歡迎留言指教,東東老師將一一回覆*******安騰精神標語:同業的標準,只是我們的基本要求******* 賞車請上www.antencar.com.tw

汽車情報王

Posted: 02 Oct 2007 02:55 AM PDT

汽車情報王

各位鄉親大家好,歡迎來到維克多莊園 。

Posted: 24 Jun 2007 09:09 PM PDT

這裡記錄了我的點點滴滴!工作忙碌嗎?生活緊張嗎?來到這裡請放輕鬆,放慢你的腳步吧。

Lineage's Law - 天堂˙法則

Posted: 18 Jul 2007 06:52 AM PDT

聲明:部份測試所得為巴哈或其他前人所測得的結果,因為大家都站在巨人的肩膀上,有許多廣為人知的公式,礙於考據測試來源太困難, 甚至無可考,所以就不一一加以註明,如有作者發現是自己的測試,請告知我^^,如願意繼續提供本人使用,會在後面加註作者,如不願意會將該部份拿掉

Sound of Music:音樂之聲

Posted: 04 Sep 2007 10:19 PM PDT

     吉他教學‧活動演唱‧歡迎聯絡小實:mone...@msn.com 小實所在的音樂教室資訊:http://blog.sina.com.tw/soundofmusic/

從環境困境淺談台灣教育

Posted: 04 Oct 2009 08:33 AM PDT

 

 

作者: NDark (溺於黑暗) 看板: Tech_Job
標題: Re: [討論] 科技業走到這樣到底怎麼來?!
時間: Sun Oct  4 16:39:35 2009

※ 引述《reon (完成這條天堂路)》之銘言:
: 去年看過的一本書 "芬蘭驚艷"  作者 吳祥輝
: 其他的我也不多說了 有興趣的自行去看 這本書從很多方向回來省思台灣
: 因為從老師 和 學生 想的都是升學  根本不在意務實的教育
: 但這本書能讓多人去思考 台灣的未來在哪裡
: 台灣的科技業在下個二十年 又會在哪裡

不能老是怪環境.因為個體也是環境的一個部分.
會變成在怪自己,怪自己為什麼不能改變這個社會,
我們發現這個社會病了,但是我們連家人的意見都不能扭轉.
因為大環境太強大了,與之對抗幾乎都是災難.
但姑息不作為,同樣造就了環境,不能把責任撇清.

其他國家不論,台灣教育有個極易發現的弱點,我們並沒有教我們的下一代怎麼賺錢.
更準確的說在台灣社會賺錢,或是在世界貿易中賺錢.
沒有教的部分包含個體經濟,金流,商場文化,未來趨勢.
為什麼沒教?因為他們之中的大多數也不知道.就如同沒有人準備好當一個父母一樣.
大部分情況是,我們進入了職場之後再跌跌撞撞摸索,或是從前輩的口中聽故事:

                        這個世界是怎麼運作的.

要賺大錢這件事情,往前推會有很多要件所組成,根據所處的國家社會都不同.
大致上是包含
        A. 一筆或多或少的資本,
        B. 一個根據前瞻的眼界所構思的計畫,
        C. 一群值得依賴的夥伴(或員工),
        D. 克服各式各樣風險的能力與運氣.

ABCD各項要件都可以在往前推導需要子要項.尤其是D在不同環境變化最大.[註]

推導到最後大部分的人會發現,
其實乖乖當個雇員,是最實際且最沒有風險的一種做法,雖然這條路距離賺大錢是最遙遠.

而且全世界都一樣.
當我們要鼓吹創新,改革,願景的時候,第一步就是"失敗了怎麼辦?"

所以要改變從自己可以改變了,就是承擔風險這麼簡單,
失敗了要不是捲款潛逃,宣告破產,要不就是燒炭自殺.

很多人想要改變,尤其是在台灣,每個人都知道政治力很有用,
所以一堆人棄醫從政,棄法從政,棄商從政,甚至打籃球唱歌也能為民喉舌.
不管是為了賺錢 還是 獲得權力不讓人壓榨,這條路還真有用.
比開企業賺大錢之後再來改變世界都來的快多且直接多了.

所以當我們在抱怨的時候,
我們有好好認真的分析"在這個這個社會環境好好的賺大錢(或做大事)"的要素了嗎?

 


--
[註]以搶銀行為例分析ABCD.
A. 一筆或多或少的資本:
        最便宜的至少要有頂安全帽,手套跟口罩,有把玩具手槍,真的更好.
        離開的時候要有交通工具能夠擺脫追蹤.可能需要複數.

B. 一個根據前瞻的眼界所構思的計畫:
        要評估怎樣的搶劫才是成功的搶劫,包含目標的選定,目標的觀察與分析等等

C. 一群值得依賴的夥伴(或員工),
        最少要有一人,但人數多點可以互相掩護,避免後面遇襲.
        但人數多也會造成分贓不均,碰到的意外也更多.還有一人被抓,全員被抓的風險.

D. 克服各式各樣風險的能力與運氣.
        如上各式各樣的風險,良心的譴責,擔心被抓的心理壓力,
        有人不小心被發現走漏風聲乾脆先幹掉他避免拱出自己的良心抉擇,
        把花的錢用完了還得再來一票讓你在花錢時造成的抉擇.
        真的被抓到所造成的失去自由的風險,失去人際關係的風險,
        失去被正常雇用的風險.等等.


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.96.77.176
→ NDark:有點像抱怨文了,如果不適合的話我晚上會自刪...              10/04 16:40
※ 編輯: NDark           來自: 140.96.77.176        (10/04 16:42)
→ mrschiu:社會福利不好..敢賭的就不多..很多小時候很鳥的小孩..      10/04 17:41
→ mrschiu:被父母送出國..很容易闖出一片天.. 因為背後有人挺..       10/04 17:42
推 nowtogo:最後的例子讓我想到黑暗騎士的畫面....XDD                 10/04 17:42
→ mrschiu:在當乞丐都還吃得飽穿得暖的社會有夢想誰都會衝衝看..      10/04 17:43
→ mrschiu:為什麼大部分人都往鐵飯碗金飯碗發展? 是因為比老外鳥嗎?   10/04 17:44
→ mrschiu:當然不是..只是因為怕生活過不下去..其他那些道理大家都懂  10/04 17:45
推 ljsnonocat2:社會價值觀吧  長輩觀念就是要有一份穩定的工作        10/04 17:47
推 roy7175:推                                                      10/04 18:23
推 karcher:嫁衣神功是漫畫的世界才有的東西。有多少人能承受的了一身  10/04 18:36
→ karcher:所有突然間消失的壓力。更甚者,一步一腳印的將失去的拿回  10/04 18:37
→ karcher:還是當個小職員比較實在.....                             10/04 18:37
→ tinsley:有時候是被親情力量牽制住 不好意思太冒險 很多事就放掉了  10/04 18:57
推 Eric0605:推                                                     10/04 20:22
→ riker729:這個社會病了->所以要把小孩送到國外->繼續在病社會撈錢   10/04 20:47

從XBLA談小成本開發門檻

Posted: 04 Oct 2009 08:30 AM PDT

 
 
作者: NDark (溺於黑暗) 看板: Xbox360
標題: Re: [情報]《Hydrophobia》將以章節形式堆出 XBLA
時間: Fri Oct  2 23:03:09 2009
※ 引述《Soth (Soth)》之銘言:
> ※ 引述《zsyian》之銘言:
> > OXM
> > http://www.oxm.co.uk/article.php?id=14240
> > 這款遊戲從公佈以來,沉寂了非常非常久,比 Alan Wake 還更低調
> > 不過現在有消息了,有點訝異的是竟然變成 XBLA 了
> > 並打算出三話,每一話約5小時的遊戲時間,會在一年內全部發售。
> > 關於這款遊戲的詳細介紹,請參考精華區 11-5-27-3。
>   實在很不喜歡這種像連載的販賣方式,感覺就是一副資金不足,
>   只好先拿一部份的半成品來賣,然後再用這些資金跟時間完成後續的部分。
>   而且這種賣法,最後一定會有廉價完整版,雖然說先玩先享受,
>   萬一那一天遇到遊戲公司突然倒了,作品卻還沒出完.....
你從消費者的立場這樣想很正常.
可是我從遊戲開發者的角度來解釋給你聽,你就能理解為什麼會有廠商走這個策略.

遊戲軟體開發已經進入一個工業化資本化的模式.
除去網頁遊戲或flash遊戲不論,要做到跟架上遊戲一樣好(能賣)的地步.
開發成本已經高到有一個門檻.

事實如下
十多年前PC魔神戰記的開發人數是一人.
數年前PC守護者之劍開發人數大約不超過五人.
PS2的開發團隊是至少二十人.
GOW2的開發團隊是六十人.
開發一個"優秀"能大賣的遊戲至少要磨1年半.還不包括遊戲引擎的訓練.
軟體產業的一個極大風險是,產品尚未完成之時,收入=0.
營收為零的情況也代表沒有前景,沒有新的金援(譬如說市場上增資).
因此當一個新公司找到金主願意投資個幾百萬後,
(譬如說2004年 BillyJr的一個12人團隊燒一年半燒掉七百多萬)
到產品上市前就是什麼都沒有,人才跟程式碼也沒辦法像銀行抵押來換錢.
不像硬體廠房蓋下去明天產品就跑出來.
而且遊戲產業風象變化太快,沒有製作人敢跟你保證做這款就一定賣錢.幾乎都是賭注.
(因此,我真的不怪國產遊戲走短週期的OLG來搶市,因為這是必然的因果報業)
這個門檻造成沒有任何小資本公司能夠打入這個產業.
小公司或新工作室只能燒光資金,然後期待被收購或是解散.

因此,提早收回資金,是其中一味解藥(不敢說是萬靈丹),同時解決兩個問題.
1.提早有營收,可以提振員工及股東的士氣,舒緩資金壓力
2.先試水溫,如果反應不好,遊戲設計方向可以做調整,
  或是對股東負責,讓他決定是不是要繼續投資下去.及早停損,
  不要到時候大失血股東來個掏空公司捲款走人.

回到XBLA的模式,這是一個提供給小工作室的管道,你只要付MS極少的年費
遊戲製作完成,就可以擺攤在商城,MS再跟你抽成.
只能說讓一些小公司能少去行銷的成本.避免被通路商剝削
(如果你認為抽成也是剝削的話我也無話說,
 不過至少目前看起來抽成的成數還在可以接受的範圍中)
看到有很多XBLA的遊戲都是把它當作試水溫的平台,
先做小規模的遊戲(起碼你不會期待城堡毀滅者跟GOW一樣水平吧.)
(小遊戲最大的危機就是銷售管道,
 大作至少偽裝之後還能用些大場面或是遊戲動畫來騙消費者)
當反應良好,就可以吸引到金主再去新增更多內容變成實體販賣或移植到其他平台.

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※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 61-230-204-55.dynamic.hinet.net
※ 修改: 2009/10/2 23:5:28 [61-230-204-55.dynamic.hinet.net]

岩流岛

Posted: 04 Oct 2009 08:17 AM PDT

岩流岛一战,大多数人都将注意力集中在武藏的迟到和挑衅,太阳的位置上。

实际上,武藏靠的是真实的剑法来取胜,而非迟到,挑衅这种小道。

心理战适用于对付新手,但对心如铁石的高手全然无用。天人合一的剑法胜负秘密就在岩流岛的本身上,谁能和岩流岛合二为一,谁就能取得比武的胜利。

 

小次郎篇

一.小次郎的刀“备前长船长光”长三尺二寸。当时普通日本刀的长度为二尺八寸。相对而言,这是一把超长的刀。

二.小次郎出身是用小太刀的流派。小太刀的打法是近身连劈猛刺。而据记载,小次郎的刀法特点和小太刀刀法特点一样“百变千幻”。小次郎能将小太刀的刀法用在超长的刀上,这说明小次郎的腕力非常惊人。

三.小次郎的秘剑名叫“燕返”。从小次郎的师承流派和名字推测。燕返有可能是一种步法高速进退的刀法。或者是利用小次郎自身过人腕力,让大太刀迅速连击的刀法。又或者两者皆是。

由于备前长船长光的长度比其他刀长四寸。所以无论燕返是步法如燕一样进退,还是刀像燕一样回转。都有距离控制上的优势。完全可以突然进步砍对手,然后退步,对方根本攻击不到自己。或者第一刀失败后,有比对方多一步的回转攻击时间出第二刀。

 

武藏篇

一.武藏的二刀流,其实是两手分用的单手刀法。换言之,也是一种变种的小太刀法。因此武藏也精通步法进退。

二.武藏只在被群殴时用二刀流。比武时一向只用一刀。在单刀刀法上,武藏未经名师指导,并无太大优势。但武藏能单手使用太刀,腕力也是惊人的。

三.武藏生于山野,对大自然比小次郎更了解。

 

短刀要战胜长刀,必须快速突进,进入到双方都能攻击到对方的距离。如果不能进入这个距离,就只能任对方宰割。(这句话是地球人都知道的废话)

单刀看手,双刀看走,如果用双刀和单个对手作战,则必须围着对方转,才能制造合适的进攻机会。

 

岩流岛是一个有着沙滩的海岛,在沙滩上,任何人的移动都会比平时慢。这个移动慢,将会是短兵器对长兵器时的致命伤。而双刀更是难以发挥。

小次郎深知此道,所以他选了岩流岛为比武场。如果燕返是快速进退类的刀法,那他还有一个优势,就是在沙滩上,后退比前进更方便。他完全可以快速后退,在对方攻击距离外将进攻的对手砍死。

 

武藏如果在沙滩上使用短兵器或双刀,必输无疑。而如果事先定制更长的武器,势必被他人得知,让小次郎有所准备。

所以武藏选择在船上用木桨削成四尺二寸长的长刀。木刀比同重量的真刀更长,速度更快。而杀伤力并不弱。

所以,武藏迟到了。

他在等待涨潮。

在涨起的潮水中,武藏不等船靠岸,就跳下水,向小次郎跑过去。他不上岸,站在涨起的潮水里,等小次郎来迎击。齐膝深的海水,比沙滩更能延缓对手的移动速度。这是一个针对小次郎而打造的陷阱。

 

小次郎用的是长刀,他并不害怕踏入水里。而且如果武藏在深水,他在浅水,他的优势会更大,所以他迎浪而上。在水中截击武藏。他也没有避开直射自己眼睛的阳光。

因为在海水中。企图向旁快速移动,会造成重心不稳。而且以他的剑术程度,恐怕不会介意阳光的干扰。或者说,宁可被阳光干扰,也不放弃自己在浅水区,对方在深水区的优势。

 

武藏深恐小次郎发现自己刀的长度,于是大声嘲讽小次郎把刀鞘丢掉的行为,分散小次郎的注意力。并且上段势举起木刀。

在刺目的阳光下。小次郎理所当然地会集中注意力在武藏的身体,而不是刀的长度上。而且还可能会暗笑武藏的迟到,嘲讽是何等低劣的心理战术。

 涨潮时的海水,对武藏有着推进移动的作用。但对小次郎的后退帮助不大。除非小次郎愿意失去重心,把重心交给海浪。

接下来,就是一闪分出胜负了。小次郎没有机会用出燕返。他的脚被岩流岛的海水和沙滩抓住了。

 

字谜

Posted: 04 Oct 2009 06:20 AM PDT

字谜

又隔了好久才更新,没办法十一前要倒休,有应酬,然后又生病… 咦今天刚好是周日?
因为病刚好不在状态,而且换了大显示器配上小数位板下笔就变得很飘,所以又有点崩坏了(你看借口只要找总是有的…)
下次俺还是在纸上直接画吧。

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Oct 6, 2009, 8:20:48 AM10/6/09
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推荐阅读:不再迷路

Posted: 06 Oct 2009 03:40 AM PDT

no-more-beatles

标题或许很感性,但内容是很理性的一篇文章,本文回顾与分析了游戏业发展近40年使用过的帮助玩家的地图与导航设计。8月份刊载之后我一直很想翻译,却始终找不到时间。这次再搜果然有人抢先了,既然如此就推荐阅读吧。

No More Wrong Turns中文翻译,质量不错的一篇)

PS:真是可惜的要命,好好的译文发在3DMLevelup,唉,都是被转载新闻和盗版下载宠坏的用户,对长文毫无兴趣也在意料之中。就算是比较有“内涵”的a9vg,也是没几个人搭上话,我们的“论坛”到底在论什么?

GameDev 日报 20091005

Posted: 05 Oct 2009 11:57 PM PDT

Posted by: Mike Stedman at October 5, 2009 8:55:26 AM
翻译: Xw.Y 2009.10.6

每年只有几天会揭露一下 GDNet 日报的一些秘密。我们将孩子们从各地的孤儿院,医院,或者父母的家中带到我们的测试机构,让他们玩各种复杂的模拟器,以便准备好在这个扁平的银河系中为日报的起源而战斗。然而,某些废人因此写了一本书,同时政府机构告诉我们必须放弃这个计划。基本上我就是这么得到现在的工作的,我没有抱怨,虽然在日报工厂中工作非常不舒服,但是所有的门都只是对那些孩子们足够的高,但我却不得不深深的弯腰才能走进这个建筑,或者离开。(Xw:Y:anyway, i don't know what he is talking about...)

在 TGS 2009 后,新闻都变得恐怖了。有关于 Little Big Planet PSP 的更新消息,还有 Modern Warfare 2 的,以及 Borderlands 的 PC 版。还有即将发售的 Dragon Age 角色创建包Zombie DriverMax Payne 3PC 版的 Battlefield 1943。虽然我并不怎么喜欢抱着塑料吉他,但我还是觉得有责任告诉大家有一组 Queen 的歌即将登陆 Rock Band 的平台。

你还记得 IndieCade 2009 么?很不幸我还记得。这是一组美丽的游戏,有新颖的控制,或者只是单纯的难度。如果你有空,应该去试试那个链接里的游戏——我想玩 Sowlar,基于某种奇怪的原因它提新我 Hovver Bovver 的经典。

最近我们业内有什么争论么?好像真没什么,实在是超级无聊。我唯一能找到的是一个带着面具的伙计被激怒了,因为在没有他本人许可的情况下他被放到了 Madden 的作品中。EA Sports 看来搞得太大了,你能明显看到一个人被揍的死去活来的证据。由于缺乏争论,你应该坐在布丁沙发中玩 Gridrunner Revolution 并突破好成绩,恩,你就该这么做。

我们行业应发展的怎样了?已经走得很远了,以至于一个人像 LucasArts 游戏开发部提交应聘信出现在晚间电视中了。

今天结束前,看一下 Crazies 的视频。基本上他是对 1973 年 Romero 电影的复刻,但却有着相当恶毒的语调,即便和其他 Romero 的复刻相比。我迫不及待了!


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Oct 7, 2009, 8:21:15 AM10/7/09
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GameDev 日报 20091006

Posted: 07 Oct 2009 01:52 AM PDT

Posted by: Promit Roy at October 6, 2009 4:48:17 PM
翻译: Xw.Y 2009.10.7

今天是 GameDev.Net 日报之大扫除版。准备把你所有的东西都收拾到柜子里吧!……耶,我差点忘了还要写日吧,让我们开始吧。

独立游戏,他们总是很赞,随着数字分销方式的流行,他们开始吸引他们应得的眼球。在 GamaSutra 上,有人贴了一篇最佳独立游戏,是由 IndieGames.com 的编辑总结的。有 Tower Defense 么?去看看吧,有 Jeff Minter 的新作么?去看看吧,有充气猫么?还是去看看吧。

显然,评审者们已经等不及 Wii 的版本了。你有没有关心过商店架子上已经满是任天堂平台的游戏了?想象一下 Pet Doctor?这多少解释了 Wii 游戏作品的上升——因为我们大家都知道,这是一个不错的统计数据。

目前看来 RAM 很早糕,或者至少主板比较烂。最糟的是哪个部分?Google 服务器都是用 ECC RAM,你的个人电脑呢?这绝对不是什么好主意。(Xw.Y:貌似 Promit 买了带 ECC 校验的内存……再次提醒大家,要打游戏,或者开发游戏,千万别用服务器级别的东西,当然如果你们是开发网游服务端的话可以考虑一下……)

其他新闻有,女性在空间项目中更有优势。但你是知道的,50s 和全部。女权主义并没有希望发展那么快。噢,在 Hotmail 上最常见的密码是你手提箱或风挡玻璃上的。去看看吧。


首届IGF China最终候选名单发布

Posted: 07 Oct 2009 01:05 AM PDT

igf_china_logo

IGF China,也就是独立游戏节的中国版,在今日进入最终评审阶段。GDC China的评审团公布了最终候选名单,其中包括了来自大陆,台湾和新加坡等等独立游戏制作公司和学生团体。最终获奖者将在周末揭晓,届时最佳游戏可获得两万元的奖金,而分类最佳则为五千元——不过最重要的,还是能受邀参加GDC 2010在美国三藩市的活动。

看完入围作品,我感觉中国单机游戏的魂魄还没有死,我们的网游运营商还没有糟蹋下一代开发者。

斗地主要牌技巧

Posted: 07 Oct 2009 12:43 AM PDT

  斗地主是一门比较简单的poker游戏,大多数人都很容易上手,而且很快就并能达到中级水平,如果有机会与高手交流较多,只要你不是太笨,那么你的牌技必定进步神速,不久便可以列入高手之中。然而要想成为那种绝世高手,那还是要花点功夫才可以。
  事实上所有参与地主游戏玩家,高手与中手的差别不太明显,是不容易分辨的。有时候牌运也很关键。但中手与初级的差别就比较明显了,如果你还处于初级,那么要不了一局,中手就会知道,当然高手就更猛了——根本要不了三手牌
  那么我们现在所说的这些技巧也只适用于初级或中手之间的对战,毕竟高手就不需要我们在唠叨了。这里目的仅为大家休闲娱乐使用。
  要牌技巧
  凡参与斗地主牌局的玩家一般都倾向于要地主,而牌局之成败,往往取决于手中的牌与底牌是否能够配的上。 当然对手的牌技也是很重要的。
  人们常说做人要有“自知之明”,同样斗地主要牌的时候也是如此。有很多玩家刚开始玩的时候心态不好,要么是觉得好不容易轮到自己叫牌就不管牌的质量而盲目乱叫,要么就是自己心高气傲好象不把把当地主把把赢就觉得很不爽,这两种现象很普遍。但那不表示你想因就能赢的了的。该放手的时候就不能再抓在手里,要不然十有八九都是祸,这个道理其实是很简单的。
  圭江论坛 虽然大家都明白这个道理,但是隐藏在人们内心最深处的贪欲却总在驱使着人们反复犯着同样的错误,他们总是再想,“万一起来一张……”“只要起来一张……”对!我们都知道你就差那一张,但是你必须要明白牌斗地主是不可以象“扎金花”那样赌牌的,往往你差的那一张就能要你命,扎金花那是机会均等,而这样赌牌,用概率算一下,最多才22%,也就是说最少需要4把才能起一张你意向中的好牌(当然如果起了你没想到的好牌那纯属意外)。基本道理就是这样,不管你现在有没有理解了,也许很多人不会承认,但事实上你可能正在那样做着......
  所以记住:千万不可赌底牌
  心理面想想就可以了,千万别脑袋一热,不管三七二十一要了底牌再说。总的说来也就一句话——别冲动,看准牌再要。不管你是谁,不管你玩的技术有多高超,如果你几乎每把都要牌,那么输的一定是你,只是多少的问题了。
  不是说等等奇迹就有可能出现吗!好牌也是这样,总会有机会的,等几把没有,就等他几十把,要是整场牌局都遇不上好牌,那也只能 “认栽”了。这个时候千万别怄气,还是想想下次什么时候再扳回来吧!
  那么,什么样的牌可以要,什么样的牌有不可以要呢!这个没有具体的标准,这与每一个人的技术、运气、胆色都有很大关系。不过还是有一些简单的原则可以遵循的。 那就是看“头子”和“牌型”。
  什么是头子?头子就是指大小王和四个2。这六张牌是很关键的,大多数情况下都得靠他们来占牌,多一张输,少一张赢,这些情况相信玩家都遇到过不少,所以头子的数量与此把输赢密切相关。因此当你准备要牌的时候,首先要看看自己手上是否有头子,有多少。这样才能够确保胜算机率。
  什么叫牌型?简单点就是牌的好坏、容不容易脱手、顺不顺等。例如:手中的牌单张比较多,而且不连顺,即使你有头子甚至炸弹最好也别要牌。
  如果有一两个头子,而且牌也比较顺,单张较少。这样不妨试试。
  下面咱们来简单讨论一下头子和牌型的搭配关系。
  在这里,为了讲解的方便,我们先列出三种基本牌型出来:
  A、四张头子
  B、三张头子
  C、两张头子
  这些之中呢,要是再详细一点,咱们就这样分
  A1、大小+22 A2、大+222 A3、小+222 A4、2222
  B1、大小+2 B2、大+22 B3、小+22 B4、222
  C1、大小 C2、大+2 C3、小+2 C4、22
  那么,抓完牌,在六张头子中,如果能拿到A类牌(或以上),自然就不必说了,打死都得要(当然也没人会放过)!但是出现这样的牌型概率是很小的。如果这样你都输了,那只能说你太笨或太背。
  如果是B类牌,那就有得研究了,头子就不再是关键,最重要的就是整体牌型了。如果牌还算顺,那么就可以考虑要牌了,反之则不要为妙。
  如果只能拿到C类牌(或以下),那么就没有什么好考虑了,早走为妙!
  所以说,要与不要取决于你手中的牌。如果在没有把握的情况下最好不要要牌,毕竟谁都不愿意输。

  玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

Star Guard

Posted: 06 Oct 2009 07:47 PM PDT

screenshot_01

screenshot_03

MS是一个横轴的flash游戏。复古的像素风格。游戏难度不大,10多分钟就能通关。

游戏共有9关,可以解锁一个特殊模式。

 

国庆没假,好不容易能抽空上上网。最近的几个游戏,都没有好好的玩,上手草草的玩一下就放下了。不知道这个爱好还能坚持多久。

前段时间,同事和朋友对我怎么吃都不会长肉的奇怪现象给出了诊断结论——夜宵吃得太少。于是坚持吃了2个的夜宵,吃了就睡,但是效果依然不理想。后来通过对比,发现是和睡觉有关,挺羡慕那些一个懒觉能睡到晚饭时间的人,我每天都会在7点半左右准时醒来,凌晨3、4点睡觉亦是如此。虽然感觉很疲惫但是躺在床上就是睡不着。国庆期间还是有点小惊喜的,在地下通道里意外的看见有公务员考试的时一直想买的防噪音耳塞,4块钱一对,试了一下效果还不错,就是戴着这个睡觉还有点不习惯。

官网上还有一些有趣的东西,还有作者的另外几个游戏。作者对像素风格情有独钟。

tiny knight

 

star guard 0.95 分流

gazup

hotfile

rghost


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【釋門少林功夫團】的部落格

Posted: 14 Jul 2009 01:47 AM PDT

【釋門少林功夫團】"Relax & Buddha Shaolin Kung-Fu Theatre"~逐步推廣少林「禪、武、醫、藝」各項文化特色的團體~也歡迎多多支持由大塊文化出版、林教練親自撰寫的新書《台灣鐵頭出少林》!

WordPress插件更新:Faster Image Insert

Posted: 06 Oct 2009 11:39 AM PDT

faster-image-insert-1.5

Faster Image Insert的用途很简单:把WordPress那个该死的Thickbox上传系统移动到编辑界面的metabox下,并提供批量插入(单个图片可选插入,见上方截图)等便利的功能增强;同时不修改原有的上传系统,避免制造内部错误。

这款由客栈自行开发的插件也公开半年了,前日更新后,总下载量已达17,000次。根据我的访问统计(访问原始开发页面的用户),使用它的网站从流量超高的网页设计站到北美出名的摄影师博客都有——希望对准备新番评论,长篇图解和照片分享的旅客有用。

对于已经在使用FII的旅客,本插件1.5.0版的使用情况如何?我还没收到任何Bug报告。(新版需要先保存文章,是为了避免WP2.9冲突)

凉宫新的角色CD

Posted: 06 Oct 2009 11:04 AM PDT

rob-your-money-with-smile

我知道你在想什么,又是角色CD,谁还上当啊?可惜销量并非质量的最佳指南针,本周阿宅拒绝购买新CD,是给动画公司的下马威,却间接错过了凉宫盘和长门盘并不差的编曲。如果你不抗拒团长的吼叫,或不抵触外星的Techno,这两张CD值得考虑。朝比奈的曲子就比较普通了,後藤邑子应该比这个强。

PS:拒买也是好事(居然还是进了前二十),否则不知情的Lantis在11月中旬的阿虚盘和古泉盘后肯定还要继续出,铁定的亏本。

【新书翻译】游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南

Posted: 06 Oct 2009 08:12 AM PDT

【译序】

在历经4个月填好前一个坑后,我又奋不顾身开了第二个坑了

——的确,我爱上译书了

 

接下来半年内翻译的这本书名叫

《Game Feel A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》

我把它命名为《游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南》

书如其名,本书谈的正是三件事:

1.游戏感

2.虚拟环境中的交互感觉

3.对以上总结出来的游戏设计师指南

 

甄选出这本书也花了我两周的搜索和一个月的犹豫

在《游戏设计的艺术》将近完成的两周内一直在亚马逊搜索各种游戏设计书籍

在这数千本的国外书籍中寻找最热、最棒、国内最缺乏且通用性最强的书

随后在一个不多的集合里再寻找它们的电子版,如此才能展开翻译工作

 

——诚然,最后一点是最累人的

 

搜索的过程不累,但搜索不到的失望是很累的

正如我贴在博客首页右上角的书目

那才是我的First Choice

 

虽说这本是Second Choice,但它还是处于前面我说到的4个“最”的集合里的

话不多说,由你亲自来转入目录,揭开其价值的面纱吧

 

【目录】

待补充

 

 

PS:为什么非得电子版才翻译

1.把纸版书搁在大腿上不断抬头低头地翻译是一件很痛苦的事——这的确让我望而却步

2.而最让其不能成为可能的原因在于:好书里有着很多照片、手绘、图表——虽然很多图表都会在我翻译的过程中重绘,但实在没精力去重绘照片和手绘,也无法重绘

 

基于这个原因,只能非电子版放弃了

【书籍翻译】游戏感 — 引言

Posted: 06 Oct 2009 08:06 AM PDT

引言

 

引言介绍作者写这本书的目的、整本书的内容,以及书中各部分的简介。

 

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点击图片放大 

 

 
 

【译】游戏开发商该如何挑选主管

Posted: 06 Oct 2009 07:55 AM PDT

本文源自Gamasutra.com

 

随着一家公司的扩张或者新项目的启动,无可避免要外部招募或内部提拔更多的主管——这些管理者可能是组长、主管、经理,甚至总监。然而良将难求,非但如此,万一放到位置上的主管对项目乃至公司带来的是损害,那后果是不堪设想的。

 

本文作者从案例出发,带我们看一下多家公司多位不称职主管的情况。借这些案例来事后分析每个主管不称职的地方以及相应的改良和预防方案。最后通过一问一答的访谈方式来介绍了主管招募和培养方面的注意点。

 

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点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

家族日本行 (1)

Posted: 06 Oct 2009 06:12 AM PDT

九月底,咱們一家大小 (七個大人外加一個兩歲半的小朋友),到日本玩了五天。實際上是三天啦,迪士尼樂園玩一天,坐車到箱根的溫泉,沿路上參觀小田原城跟其他景點,在溫泉旅館住一晚,然後回頭到東京的景點晃一晃。

DSC00595

桃園機場大廳

DSC00599

兩歲半的小朋友和她媽媽(也就是我老妹)

小朋友超可愛,殺掉相機裡一半以上的記憶體......

DSC00608

迪士尼專車

DSC00617

迪士尼樂園拍不了全貌,只能拍大門的一角。

據說迪士尼樂園本來是要建在台灣的,不知道為什麼最後被東京給搶了去。總之脫不了短視近利外加豬腦袋這兩個原因。

迪士尼玩了一天,可是沒什麼照片。晚上的遊行表演倒是有影片。

呵....

對,影片拍得很不好....

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 8, 2009, 8:39:25 AM10/8/09
to cngame...@googlegroups.com

 

录影:

GameDev 日报 20091007 Moonshot

Posted: 08 Oct 2009 04:54 AM PDT

Posted by: Oli Wilkinson at October 7, 2009 6:39:01 PM
翻译: Xw.Y 2009.10.8

我来了,坐在一块疯狂旋转着朝太空深处飞去的小行星上,期望着天上能掉个馅饼。我总是对馅饼没有自制力,但我对周三的日报还挺有控制力的。让我们开始吧。

上周报道的二十亿应用软件下载量让 iPhone 整个市场热到飞起,它打开了大门,于是很多小工作室都因此而欣欣向荣起来。但如果你是一个 Flash 的开发者怎么办呢?也许你会感到有点失落,也许你会很想在 iPhone 上销售你那些好玩的小游戏并赚点小钱……好吧,那么就不要沮丧了,Adobe 的 Max 2009 宣布了一件事,Flash CS5 能将 Flash 直接编译成原生的 iPhone 格式。注意,是原生执行,而不是解释执行——根据 Adobe Flash CS5 的 FAQ,Windows 和 Mac 都在支持的范围内,当然,你还需要一个 iPhone 的开发授权。Edge 杂志对此有一篇文章,并且有一些 iPhone 和 Flash 的开发者的看法。

对加入游戏行业感兴趣么?你可能会发现 Edge 的电子杂志有这个主题讨论,它涵盖了游戏行业的各个方面,有几位关键人物能给你一些建议。正如序言所说的,总有一些像 iPhone 一样的平台会吸引更多的人加入到这个行业——如果你也想入伙的话应该是值得一读的。

数字分销是个好事情——有三位 Bungie 的成员也这么认为,并具体操作了一个 Moonshot Games 以期提供更高质量的下载游戏。

Don McCabe,这位英国独立游戏组织的总经理,他认为 PSPgo 将会“可耻的失败”——不过他没说具体的细节原因。他相信当 PSPgo 挂掉的时候,它将“使其他潜在的用户转向数字领域”。PSPgo 在英国只是一个很慢的起步,有几个零售商甚至已经将价格下降到 199.99 英镑。看来 PSPgo 确实在零售领域引起了一些争论。

即将举行的伦敦游戏大会将要开展一个数字分销的主题,有几个关键人物将对此展开观点。完整的列表在这里,如果你对某些话题感兴趣那绝对应该前去看一下。

还值得去读读的是 MCV 对 Valve 的 Jason Holtman 的采访,是关于 Steam 作为一个平台的升起。文章中 Holtman 谈论了那些大的销售发行商对 Steam 来说想要公开销售数据是多么困难。嘿,伙计,好好玩行不?

移动平台的游戏在我们游戏文化中并不是短暂的热点——在最近某个 Gamasutra 的文章中显示,独立游戏正越来越多的投身其中。这个市场看似依然不怎么成熟,但最有趣的部分是社交网络,这很有可能是游戏业下一个很大的增长点。

有人还记得 Revolution's Beneath a Steel Sky?这是一个 Amiga 经典,现在它回到了 iPhone/iPod Touch 上了。随着 Lucas Arts 在几个月前发售 Monkey Island,我体内那点小小的冒险精神又开始蠢蠢欲动了。现在,如果 Simon The Sorcerer 也来的话……!

英国独立工作室 FourDoorLemon 将在他们最近解迷游戏 QuizQuizQuiz 上获得成功。现在他们将价格降到了惊人了 0.99/0.59 英镑。恩,好吧,这一点都不好笑,我知道了。

还记得 iPhone 的游戏 EDGE 么?那个狂扔手推车里的玩具的游戏……现在它又回到 App Store 了。让我们看看它到底如何声名狼藉吧。


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又要工作了。前几天 google doc 的 https 方式一直被链接重置,今天居然奇迹般的不重置了。我只能善意的揣测某些人们还是很有分寸的。

不想被称作咪咪或SB

Posted: 08 Oct 2009 04:28 AM PDT

关于雅虎最近推出的新产品:meme,以下文字引自Herock的博客:

雅虎推出类似Twitter的服务:meme, 只是因为看起来似乎可以读成/mi:mi/(咪咪),很多人一下子就性奋起来,有人疯狂在上面发些大咪咪女生的图片之类,有人开始熟练运用文字的双关和隐 喻来反复揉捏这个臆想中的"咪咪"。一时间,几乎整个meme(当时的popular差不多已经被中国用户所发的此类图片和段子占据)和twitter上 的中文用户圈,随处可见有人声称要继续长期占领meme的popular,以便更好的摸雅虎的咪咪云云。

事实上的效果也是显著的,大量中文用户所发内容已经导致雅虎开始删贴,并将新用户邀请他人的名额从15个减到了3个。


这让我想起了很早以前我遇到的一个例子:某个朋友托我帮忙给公司网站的交互设计提意见,该网站的名字如下:搜榜网,网址是sbang.com(出于可以理解的原因,网站名和网址已做马赛克处理)。我当时问了一个问题:“你认为你的用户会给你的网站一个什么样的缩写或者简称呢?”他也笑了。

我曾不厌其烦的重复过无数次的一个问题就是,设计者往往只会考虑自己设计范围内的事情,而会忽略掉自己未考虑到的事情。甚至说,他们从不认为自己漏考虑了什么东西是一种失误,而仅把这些归咎于用户的变态。All Right,那么我要说的也只有一句话,这个时候,被用户YY你的咪咪或者被用户称作SB,你也只能自食其果。

家族日本行 (2)

Posted: 08 Oct 2009 04:03 AM PDT

隔天,坐上遊覽車,往箱根前進,沿路走了幾個景點。

第一個來到的是小田原城。

日本戰國時代,北条氏發跡的小田原城。

旅行之前,剛好在玩「信長之野望」,所以對這個城特別有興趣....XD

北条氏很猛,從小田原城發跡,曾經擋住了武田信玄的攻擊,一直傳了五代,每一代的領土都有擴張,直到豐臣秀吉用好幾路大軍包圍,北条氏才被吃掉。

不過我在玩的「信長之野望」裡頭,北条氏老是活不長,歷史模擬遊戲終究還是沒辦法模擬歷史。

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天守閣的外觀

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天守閣裡面有戰國時代的歷史文物展覽。不能拍照的,拍了一張就被制止了,所以這張照片很稀有....

接著咧,坐小火車上山。這個小火車跟阿里山的一樣,也是用之字形的方式上山。

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車站裡頭

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乘客可以直接看到駕駛員在做什麼。深深覺得台灣的火車跟捷運也要這樣透明才行。

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上了山,參觀一個雕刻公園。

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然後坐這個所謂的「海賊船」到湖的對岸。其實我不喜歡這種船,在日本嘛,就應該讓我們坐坐以前日本人當海盜的那種船啊!

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跟著來到了一個叫做「忍野八海」的地方。八海指的是八個小池塘。這地方就有點歷史的感覺了。雖然裡面還是在賣現代化的土產。

(從這時候開始,遇到大陸旅行團了,所以開始用台語交談....)

接下來,就到了溫泉旅館休息泡湯。

hmm....全裸的泡湯就不能提供照片了....

因為不能帶相機進去....

天津新意街

Posted: 08 Oct 2009 02:28 AM PDT

十一假期这几天,天天路过此地,但都没有去里面逛逛。好在昨日晚间腾出一些时间小游了一下。并且还拍了一点片片供朋友们参看。拍摄设备有限,大家多体谅吧。等我后期购置新装备了,好好的拍拍。

应该算是新意街的标志性建筑了,看到它你就离新意街不远了。

这个喷泉应该算是老古董了。【地标性建筑】

传说中的天堂电影院,中央人民广播电台音乐台也在这里有个点。去的时候看到两个漂亮的DJ MM在主持节目。

新意街附近基本都是西餐吧、酒吧、咖啡厅啥的。整体感觉硬件设施比较完备,但软件很欠缺。

新意街的中心广场,去的时候好像有节目演出,不过个人感觉与新意街的定位有点不符。【去的时候正放迪曲,并且有两个MM在领舞,我的第一个感觉是,我走错地方了吧】

感觉就是到了一个意大利饮食集散地,由衷的说一句“新意街的定位不会只是这样子的吧”

随手还拍了新意街附近的北安桥,整体效果还是晚上最漂亮。

夜幕下的音乐厅

Posted: 08 Oct 2009 02:23 AM PDT

重新翻修后的音乐厅,始终没有时间去光顾。听说修建的还不错,正好赶上朋友从北京来旅游,于是便顺道光顾了下。去的时候天色已晚,路上的行人也不多,我的卡片机拍成这个效果我觉得还可以。呵呵!


推荐:天津小白楼商业区目前感觉还可以的是如下几个地方。

1、欧陆风情街【新修建的,咖啡馆和西餐吧挺多。适合晚上小酌、商谈的地方,旁边的酒店是高档次的。】

2、音乐厅+朗香街+天津地铁【朗香街名字不错,但氛围还没有弄好。天津地铁我个人挺喜欢,也许是新修的原因吧】

3、起士林【也算是老字号了,三楼和四楼分别是德、法餐厅,环境不错】

畸形生长的游戏培训业 “游戏学院”真相曝光

Posted: 05 Oct 2009 08:23 PM PDT

畸形生长的游戏培训业 “游戏学院”真相曝光
来源: 游戏大观|GameLook.com.cn 详细阅读:http://www.gamelook.com.cn/?p=4248

作为依附在游戏产业上的游戏培训业,近几年的大跃进,让笔者感慨,教育商业化的力量如此强大,随后我们看到一大批的培训机构起来又倒下去,而哪些拿到风投,拼命烧钱做广告的机构,是否认真思考过,这些圈来的钱实质是多少想进入游戏行业的梦想,但不少人在接受了一番技术培训后,所面对的现实是,这个行业日渐饱和的需求和日渐提高的人才标准,多少年轻人得到的是“梦碎财散”的结果。Gamelook转载此文并不是来抨击什么,而是让各位看到现实,培训业首先要解决的人才的“出路”才有发展。 www.Gamelook.com.cn

摘要:三个来自天南海北的人走在一起,他们本希望通过“游戏学院”改变自己的命运,却没料到命运会朝着相反的方向逆转。谁会想到,一家挂着信息产业部头衔的培训机构,一家被网易教育频道评为“2004年十大口碑培训”榜首、被《中国企业家》杂志选为“中国十大酷公司”之一的培训机构,竟是一家“挂羊头卖狗肉”的公司。铺天盖地的广告下,被隐藏的是众多学生的迷茫和绝望。

http://www.gamelook.com.cn


被改变的命运

Gamelook|游戏大观

2004年7月,25岁的张翔离开家乡,来到千里之外的上海。和许多毕业不久的大学生一样,读生物专业的他对原先那份工作没有多大兴趣,他憧憬着在这个大都市找到自己的理想。一天下午,他在《前程无忧报》上看到一家名为“游戏学院”的培训机构的整版广告,称游戏行业人才缺口巨大,薪资状况高涨,不禁眼前一亮。游戏是张翔的爱好,但他对游戏制作一点概念都没有,程序、美术、策划都是一窍不通,只是喜欢玩游戏。仅仅半年的学习,真的能把自己培养成合格的游戏制作人?他按照报纸上的联系方式打了个电话过去,咨询师的回答让他的顾虑烟消云散:“只要你有热情,愿意学,而且智力正常,就绝对没有问题。”张翔兴奋地丢下广州一家公司的录用通知,向家里人凑足1万5千元学费,走进了游戏学院的大门。 http://www.gamelook.com.cn

“这是游戏学院在上海开的第一个班,我想既然游戏行业的就业前景这么好,而且是第一个班,就业肯定没问题。没想到会是现在这个样子。”半年后的今天,张翔把自己的就业目标从最初梦想的游戏设计师,降低到了一名GM。工作越来越难找,他说他对未来感到迷茫。

Gamelook|www.gamelook.com.cn

2004年8月,刘明浩对网上频繁出现的“游戏学院”的广告产生了兴趣。26岁的他是一名销售人员,工作虽然辛苦,收入倒也颇丰,白天在外面奔波,晚上回家后最大的乐趣就是泡杯茶,在电脑前玩会儿游戏。看到游戏学院的广告后,他在网上搜索了一下,发现组织这家培训机构的是北京汇众益智科技有限公司,另外还有信息产业部电子教育中心和香港职业训练局的支持。虽然他也留意过其它一些游戏培训的广告,但他觉得这家做得应该更正规,至少有国家的牌子,谁也不会拿国家的牌子开玩笑。那时候刘明浩刚刚结婚,贷款买了房子,生活负担很重,但凭着对游戏的兴趣和对游戏学院的信任,他还是决定辞去工作,转行做游戏。他向单位要了一个月的工资,凑足了1万5千块钱和半年的生活费,成为游戏学院的一名学生。 Gamelook|游戏大观

刘明浩现在很后悔:“当时我有一份很好的工作和收入。现在原来积累的那些人脉关系都丢了,手上能花的钱基本上也都花掉了。自己试着找了一些游戏公司,碰了很多次壁,对自己也越来越没信心。” Gamelook|游戏大观

2004年9月,王新宇在报纸上看到“信息产业部支持汇众益智公司游戏学院授权培训中心”的新闻后,让上海的亲戚帮他报名参加了培训班。中秋的前一天晚上,王新宇顾不上和家人团圆,就踏上了开往上海的火车。游戏学院的咨询师接待了他,给他看了培训的课程体系,以及一些杂志上的广告。王新宇有些疑惑:“这半年时间我能学成什么样?”咨询师回答说:“师傅领进门,修行看个人。只要你努力,以后出去工作一月4000到5000元不成问题。”有了这句斩钉截铁的保证,王新宇放心了。

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随着培训的一步步开始,他的期待变成了失望,失望最终又化为绝望。半年后,他写道:“游戏学院多么闪亮的招牌,寄托了多少游戏狂热者游戏痴迷这梦寐以求的天堂。……六个月,可笑的六个月,时间、金钱、精力耗费了如此之多,最后仅仅换了来了一纸空头的认证和无尽的失望……” www.Gamelook.com.cn

这三个来自天南海北的人走在一起,他们本希望通过“游戏学院”改变自己的命运,却没料到命运会朝着相反的方向逆转。谁会想到,一家挂着信息产业部头衔的培训机构,一家被网易教育频道评为“2004年十大口碑培训”榜首、被《中国企业家》杂志选为“中国十大酷公司”之一的培训机构,竟是一家“挂羊头卖狗肉”的公司。铺天盖地的广告下,被隐藏的是众多学生的迷茫和绝望。

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北京汇众益智科技有限公司成立于2004年6月,据其官方网站介绍:“是一家致力于游戏开发与设计人才职业培训的专业机构……游戏学院项目于2004年6月面向全国进行推广,截止2005年1月底,游戏学院项目已在北京、上海、广州、天津、苏州、长沙、西安、青岛、哈尔滨、大连等全国主要大中城市设有 45家授权培训中心,在校学员近3000人。” Gamelook|游戏大观

这究竟是一家怎样的培训机构?它是否真如其所宣称的是一家“打造中国游戏产业人才的梦工厂”?让我们走近“游戏学院”,看看它的真实面目。

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学员:学到了什么? Gamelook|游戏大观

张翔、刘明浩和王新宇的遭遇并非个例,截至4月中旬,游戏学院2000多名学员中已有北京、上海、大连等地共7、8个班的学生陆续毕业,人数大约在150人左右。

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游戏学院的宣传资料中写道:“过硬的国际国内双重认证、极强的实际开发操作能力,使游戏学院培养出来的学员具备在游戏公司一年开发经验的综合实力,成为各大游戏开发公司争抢对象。”在游戏学院2月底的新闻中,我们看到了这样的介绍:“此次毕业的40名学员已被提前向游戏学院预定人才的金山、清华同方、天晴数码等国内外知名游戏企业‘相中’,他们将进入这些企业担任游戏策划师、3D设计师、网络游戏开发工程师等多种职位,就业及薪酬情况十分乐观。”记者在采访汇众益智时得到的官方回答是“就业率在60%以上”。 Gamelook|www.gamelook.com.cn

事实却与官方的上述说法大相径庭,我们所调查的北京CBD、中关村等校区的三个班级,60多人中只有10人左右确定了实习单位,其中CBD第三期学员毕业已有一个多月,无一人落实去处,尽管与校方多次交涉,至今仍没有任何结果。游戏学院最大的授权培训地之一上海的就业情况同样糟糕,张翔、刘明浩所在的第一期25名学员于4月中旬毕业,截至发稿时,确定实习单位的只有3人。游戏学院的一位老师对记者说:“现在找到单位的绝大多数都是就读之前已经有工作经验的,没有经验的学生就业机会很小。”就业问题已经成为绑在游戏学院身上的一颗定时炸弹。

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就业困难究竟是因为游戏公司不缺人手,还是因为学员的水平无法达到游戏公司的要求?一家曾对游戏学院学员进行过考核的游戏公司负责人评价说:“他们学生的能力很差,我们考核下来几乎没有能用的。他们所学的东西和我们所需要的不搭界,拿过来还是得重新培训。比如程序,我们一般都招收计算机专业的学生,不了解游戏制作没关系,只要基础好。他们的学生以前一点基础都没有,半年里又学美术、又学策划、又学程序,都是只懂一点皮毛。” http://www.gamelook.com.cn

即便是“皮毛功夫”,很多学员也掌握得不够到位。记者将部分学员的3D作品拿给专业人士看,在他看来,这些作品如同孩子的涂鸦:“很糟糕,举个最明显的例子,动物的模型完全没有按照游戏开发需要的原则去减少多边形,而且不能活动。”第九城市游戏研发部美术创意总监王冽认为一方面可以看出学员的美术基础不扎实,例如对于构图没有很好的重视,材质、质感没有考虑视觉的审美;另一方面技术不够纯熟,例如贴图过于业余,而且出现了重复纹理和贴图拉伸这些游戏场景制作的大忌。他说:“老师应该教会学生正确的方法和开发他们的美术修养,不能单一强调造型或材质。况且这两点从作品来看做得也很不专业。”记者问及如果拿这样的作品来应聘的话,录取的几率有多大,王冽摇摇头说:“几乎没有可能。” Gamelook|游戏大观

游戏公司的招聘标准是什么?盛锦游戏研发公司副总经理姚晓光对记者说:“我们对美术人员的招聘条件主要是美感和美术基本功,Photoshop、3DSMAX这些软件仅仅是辅助工具,软件的使用学习只要1个月,美术功底的培养却要10年时间。对策划人员的招聘条件是有良好的心态和对事物的认知,以及资源收集整理和领悟、学习的能力,而不是拿出自己的一套策划案和‘伟大’想法的人。程序人员的招聘条件是对数值敏感,有逻辑思维能力和算法基础,语言的熟练使用只是基础。” 游戏大观Gamelook.com.cn

花了半年时间、1万5千元学费,最后只是学到一些皮毛,这样的结果是学员们所没有想到的,他们曾对游戏学院“180天成就游戏设计与开发高手”的口号深信不疑。 游戏大观Gamelook.com.cn

入学:全民大炼钢 www.Gamelook.com.cn

“180天成就游戏设计与开发高手”,这是游戏学院最具煽动性的广告语之一。去年12月《北京现代商报》的一篇报道中,汇众益智总裁李新科提出了“游戏人才培养的四大误区”,称:“游戏产业是一个新兴行业,因此在许多人眼里从事这项工作必须是大学本科以上学历才能站住脚,才有好的发展空间。想进入游戏行业的高中、职专或中专学历游戏爱好者因此望而却步,甚至一些大专生也自认为学历低,不能胜任游戏开发与设计工作。”他认为低学历同样可以胜任游戏工作。

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在4月4日《新京报》上刊登的游戏学院的招生广告中写着:“招生对象:喜爱游戏并想在游戏业发展的有志之士”,游戏学院主页的“入学条件”中写着:“喜爱游戏行业,熟悉计算机及互联网,对游戏行业有足够的激情与热情,致力投身中国民族游戏产业发展事业”,并未提及任何学历或基础上的要求。游戏学院所招收的学员,大多也都是没有任何基础或经验的,无论在编程、美术还是策划方面,其中还有一些高中生,记者在调查过程中甚至了解到有一位年仅15岁的初中生。游戏学院很清楚这一事实,他们曾对学生做过一次调查,结果显示学生的学历和基础普遍很差,大多都是职高、中专,大专也只占1/3左右。一位大一辍学后就读游戏学院的学生对记者说:“我一开始担心自己大一刚读完,不知道有没有资格上这个课。他们的咨询师说你过来我们面谈,面谈的时候他告诉我绝对没有问题,只要自己愿意学。”

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游戏学院宣称入学时会有一个“涵盖几何、代数、逻辑推理、英语语法的类似于IQ(智商)测试题”的测试,据一位老师透露,测试的20多道题目大多是从网上找的一些简单的IQ题,“都很简单,例如给出1、3、5三个数字,让你写出第四个数字应该是什么。除此之外没有任何考察。就算你测试通不过也还是可以上,关键是你能不能交钱,能交钱就没问题。” http://www.gamelook.com.cn

汇众益智副总裁宋健承认学院对入学门槛放得很低,他解释说:“这主要是出于市场的考虑,当时我们还在市场启动期,是市场在挑选我们,我们没法选择市场,而且对市场也没感觉,不知道什么人会来学。现在知道来学的大部分都是学历不高、只会玩游戏的,对游戏开发非常不了解。好在市场做大了,我们可以反过来挑选市场。”

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降低入学门槛对于游戏学院经济利益上的好处显而易见,对于就学者的危害也同样明显。一位游戏开发总监说:“高中生也可以做游戏的说法纯粹是信口开河,游戏开发是一个技术含量很高的工作。做程序的要有编程基础,做美术的要有美术基础,培训所能做的是在这些基础上进行拔高,让学员更快地适应游戏公司的需要,而不是跳过这个基础,除非你是天才。游戏学院的这种做法就像当年大跃进时候的全民炼钢,钢没炼成,锅也砸掉了。” Gamelook|游戏大观

据了解,一般游戏公司在公开招聘中,要求程序和策划至少在本科以上,美术要求稍低,但必须是艺术设计相关专业。三名北京学员在参加了游戏公司的公开招聘会后失望地对记者说:“去了才发现,我们在那些公开招聘会中没有任何机会。我们都不好意思对别人说自己是游戏学院的。”

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今天游戏学院这批毕业学员所面临的窘境,无疑是对李新科“低学历也能做游戏”这一言论的极大讽刺。 Gamelook|游戏大观

课程:一周学会C语言? Gamelook|www.gamelook.com.cn

李新科提出的游戏培训的误区之二是“职业培训周期越长越好”,他认为:“职业培训要求就是人才的快速成长,这是一项技能的强化培训,不是学校的素质教育。游戏学院项目针对职业培训的特点,经过多方专家论证与研讨,科学地制定出了6—8个月的职业技能培训体系。”游戏学院在宣传中称其2005新版课程体系是与“国际游戏开发教育联合会合作推出,国内市场上率先推出的系统化游戏专业培训体系,避免了某些培训机构的单一课程使学员与游戏企业实际要求相脱节的问题。” Gamelook.com.cn

事实上,课程体系恰恰是游戏学院最受诟病的地方。游戏学院的课程主要包括“游戏架构设计与策划”、“3D游戏设计”、“手机游戏开发”和“网络游戏设计与开发”四门,张翔告诉记者:“策划学了3个星期,美术学了1个多月,手机游戏编程学了1个半月,网游编程学了1个多月。这些东西我以前从来没接触过,这么短的时间能学到什么?” http://www.gamelook.com.cn

对于这种“大而全”的课程体系,无论学生还是游戏公司均表示不可理解。来自杭州的学员汪萧只在游戏学院上了半天课,就决定退学。他对记者说:“报名的时候我就感觉课程的安排很不合理,我们是来学美术的,却让我们学策划、程序。美术方面也只是教3D软件的应用,不教我们基础的手绘功底。问他们,他们的回答是:‘你最终的目标肯定是想自己当老板,多懂点东西对你们有好处,手绘这种东西,以后到公司里就能学到了。’” www.Gamelook.com.cn

上海游戏开发者协会的一位负责人认为:“所有东西都混在一起,这样的课程设计完全背离了游戏开发的规律。虽然在游戏制作中,策划、美术、程序三方面是需要沟通的,但以平均的精力去学习这三个领域根本没有必要,也不可能。”游戏学院的老师也觉得这很荒唐:“新的课程体系还加入了游戏运营的课程,半年时间想教出技术也懂、运营也会的全才,根本就是不可能的嘛。”

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为什么要采用这样的课程体系?宋健解释说:“我们当初仔细思考过,是分开教还是一起教?我们担心教美术会变成3DSMAX软件的培训,教程序会变成计算机语言的培训。如果只学其中一部分,学生脑子里所有的东西都是分立的,知道怎么做,但不知道为什么要这么做,这样学生出来后还是没有整体的观念。至于手绘等基础的东西需要长时间的积累,不适合短期培训。我们只能在面上做文章,给学生那些教得比较快的东西。”他表示,未来游戏学院还是会坚持现有的课程体系,不会把不同的课程独立出来。 游戏大观Gamelook.com.cn

游戏学院的这一初衷并未见效,据学生反映,美术的教程实际上还是3DSMAX的使用教程,程序的教程最初确实是从游戏编程切入,但由于绝大部分学生都没有任何编程基础,老师还是不得不从最基础的C语言开始讲,而C语言的教授,只用了一周时间。

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“说白了,他们之所以把这四门课放在一起学,不是考虑实际的学习效果,而是为了让自己的课程在宣传上更有卖点。拆开的话,美术培训做不过专业的3D软件培训班,程序培训做不过其它的IT培训班,拿什么去吸引学生?我们接触的报名者,特别是家长,很多都以为游戏开发是一个工作,并不知道里面有不同的分工。对报名者来说花同样的钱学更多的东西,听上去当然很划算。”一位老师告诉记者。
师资:老师不如学生 Gamelook|www.gamelook.com.cn

“老师的授课水平直接影响以后我们学习的实际成绩和经验,在介绍老师的时候,我们都没有意识到他们已经给我们布置好了一个美丽的陷阱,我们也在毫不知情的情况下一步一步陷落进去。”王新宇回忆说。

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在游戏学院的宣传中,对自己的师资力量是这样描述的:“专家型师资:全部教师均具有多年游戏经验,并持有信息产业部民子教育中心及香港职业训练局高级培训师资格证书。”事实却与此有很大的出入。目前游戏学院共有140多名老师,其中北京总部70多名,据游戏学院的一位老师透露:“学院中真正有游戏业从业经验的老师不超过10%,现在的情况可能更糟。至少我所了解的刚刚拿到上岗证的第六期、第七期教师培训班中的许多人,对游戏的陌生程度让人啼笑皆非。”所谓的“高级培训师资格证书”,也只是游戏学院内部发的教师上岗证而已。

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游戏学院的培训课程虽然有四门,但通常只有三名老师带,策划课一般由教3D或程序的老师兼带,原因是游戏学院一位负责人认为“策划本身没什么理论高度,翻一下教材就可以直接来上了。”王新宇是上海游戏学院的第二期学员,据他介绍,策划理论课的老师基本上就是照本宣科,偶尔放一、两段别人制作的游戏视频;3D老师的教学态度很差,学生问的一些问题经常得不到任何回答;手机游戏老师的讲课内容大多是按照书上的案例随便做个幻灯片,行业内的经验和常识学生根本无从获知。这样的情况并非个例,在我们所了解的北京总部的培训班中,存在着同样的问题,一些老师没有游戏业从业经验,在上课过程中闹出过笑话。 www.Gamelook.com.cn

据了解,游戏学院所属的45家授权机构中有七成没有自己的专业教师,其授课教师部分由学院总部派遣,部分是本地招聘后送往总部接受培训。从行业外招聘来的教师,能力、基础参差不齐,其中有少数技术能力较强的,但大部分均对游戏业了解甚少,对游戏制作更是一知半解。由于扩张过于迅速,游戏学院对教师的培训过程只是一个月的短训。一个月后,这些从未接触过游戏制作的老师就要走上讲台,摇身一变成为专业人士,为学生授课,因此,出现学生懂的比老师多、学生提的问题老师无法回答或回答错误等一系列由于教师专业能力不足而引发的问题,也就可以理解了。“最让人不可思议的是,培训这些教师的教师本身能力也有所欠缺,尤其是在专业技能上,在上面培训的教师专业能力不如在下面被培训的教师和学员,是经常发生的事情。”游戏学院的一位老师无奈地说。 Gamelook|www.gamelook.com.cn

游戏学院第八期教师培训即将于4月18日在北京开始,培训的时间只有短短的7天。一周的时间能学到什么?游戏学院的一位负责人解释说,组织短训的目的主要有二:一是教学思路和技巧上的培训,偏重于教学能力而非专业知识;二是就业资源的互通,“比如这边有游戏公司在招人,但没有毕业生,我们就可以调配”。

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宋健承认游戏学院在师资力量方面存在问题,他说:“我们也觉得老师的问题特别多,现在可能有1/3的老师有从业经验。最初我们想招收有2、3年游戏公司工作经验的人当老师,最后发现很难挖动这些人,后来就采用内部培训的办法。我们现在也在替换教师队伍,引入淘汰机制,让有经验的替换没有经验的。” Gamelook.com.cn

宋健介绍说,在教师的招收环节上,游戏学院现在采用了内部推荐的制度,推荐一名老师进来可以获得高额奖励。一位被推荐者告诉记者:“他们通过很多道手找到了我,说是课本和授课大纲都是现成的,每个月给我7000到9000元的工资。反正这事听起来没什么难度,当时给我的感觉就是去那儿扯淡。”

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教材:拼凑的东西

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“这套教材其实是一个东拼西凑的东西,这里抄点,那里凑点,很多东西都是一笔带过。我上课的时候,教材基本上是抛开的,根本没法用。”游戏学院的一位老师说。 Gamelook|游戏大观

游戏学院的教材前后共有两套,即2004版和2005新版,第一套教材8本,第二套教材9本。由于未申请版号,虽然是以书籍的形式发给学员,但教材本身并不能销售。教材的费用不包括在1.52万元的学费中,学员需要单独交付数百元的教材费。汪萧在拿到教材后坚定了退学的决心,他说:“3D游戏开发的教材中讲解的都是非常肤浅的入门知识,那些例子很多都是从‘火星人’那些专业书籍上抄来的。” http://www.gamelook.com.cn

这究竟是一套怎样的教材?记者翻开2004版第一门课《游戏架构设计专业教程——案例与分析》的案例教材,发现书中的《游戏史上30位最有影响力的人》、《游戏引擎演化史》、《网络游戏发展史》、《中国PC游戏产业20年回顾》等50多页的章节完全照搬自本刊作者的文章,其余大部分文字也都来自网上的资料或是其它书籍。其它几本教材同样是问题多多,例如3D游戏设计的教材中,很多地方只给出了某个命令和命令的效果图,中间的操作过程被省略。编程方面的案例教材整本书都是代码,极少有解释性文字,对于毫无编程基础的学生来说如同天书。 Gamelook|www.gamelook.com.cn

2005新版教材在原教材的基础上作了改进,但仍存在不少错误。一位老师说:“以我相对熟悉的游戏策划和运营两本教材为例,教材中的内容错位及概念冲突随处可见。例如游戏制作业中明确区分的游戏背景、游戏世界观和人机互动,在教材中被笼统地定义为游戏故事;而运营课程的教材中甚至没有明确讲解运营商与渠道商的区别,教材内容的不准确性和概念冲突由此可见一斑。”

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这两套教材是怎么编写出来的?游戏学院对外宣称是“从香港职业训练局引进教学大纲,吸收美国、韩国、日本等游戏公司的实战经验融入教材,加以本土化的改造。”事实又是怎样的呢?宋健介绍说,第一套教材的8本书全部是由他们两、三个人编写的,今年3月的第二版教材是召集了一些内部的老师做的。他说:“我一开始也很疑惑,究竟能不能做?该怎么做?后来我发现99%都是有标准可循的,比如写故事结构,电影学院早就有现成的东西,程序也可以在外面找到很多相关的内容,美术方面更是满大街都是Photoshop、3DSMAX的教材,只是没人去总结而已。所以说99%的内容都是可以程序化的,只有1%需要靠创意。这样一来心里就踏实了,觉得可以做。我们把这些东西先攒起来,慢慢根据学员的反应和教学的情况再去更新。” http://www.gamelook.com.cn

游戏工委的一位人士称,游戏培训行业的资本投入不会少,因为“国际上一份好的教程,版权费就要花400万美元每年。”事实上,游戏学院在教材上所花费的成本极为低廉,教师也大多为内部培训,其暴利程度可想而知。

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游戏学院现有2000多名学员,每名学员的学费按1.5万元计算,共有3000多万的收入。根据30%的分成比例,汇众益智可从中获得1000多万元的收入,另有近千万元的加盟费。算完这笔帐后,刘明浩困惑地对记者说:“第一桶金他们也已经挖到了,为什么不拿这笔钱来好好做些事情呢?比如买些好教材,找些好老师。”

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标签: 培训, 教育, 游戏学院


来源: 游戏大观|GameLook.com.cn 详细阅读:http://www.gamelook.com.cn/?p=4248

露比小舖~健康新主張生活無負擔

Posted: 07 Oct 2009 04:48 PM PDT

為取得較低之價格,選擇買下自己固定使用的產品,再以同樣優惠價格和網路同好分享,希望集結更多一點的力量,可以取得更多的優惠喔!經過一段時間的經營,廠商除了同意露比的客戶可以到店面取貨外,同時也提供產品讓露比小舖的同好們索取,這樣的優惠,是店面沒有的喔!露比將更加的努力開發取得更多的產品,敬請期待。

Dream Engine 2 开发近况

Posted: 06 Oct 2009 08:50 PM PDT

这是参加 CGDC 之后写的,断断续续写了几个月,是我历史上跨时最长的日志了,最近很忙,十一长假才得空闲放上来,希望以后不要这样了。这段时间我们公司遇到了前所未有的困难,希望曾经在这里工作过的人和了解我们公司内部情况的人嘴下留情了,无论怎样,绩思思对待游戏、对待研发的态度是认真的,对待技术的态度是极其负责的,在此谢过。

 

1.

               
又是 3 个多月没有更新了,这段时间发生了许多事情,但DE2的开发依然有条不紊的进行着,其中渲染系统支持了 Lighting Pre-Pass(也称 Deferred Lighting),这是 ShaderX7》中提出的渲染技术。其主要思想从 Deferred Shading DS)演化而来,但同时改善了 DS存在的问题。为了更好的说明LPP,首先要了解 DS,简单来说 DS 是一种光照的后期计算,在每帧开始时先生成光照所需要的几何体的数据缓冲--屏幕空间区域的大小--我们称之为 Geometry-Buffer,也就是通常所说的 G-Buffer,接下来计算光照时,在 PS 阶段通过纹理采样的方式采样之前生成的 G-Buffer,用这个数据和光源参数计算每个屏幕象素的光照值,由于被光照的物体的光照数据已经生成在 G-Buffer 中,所以不需要重复绘制物体,只需将光源作为模型(点光源、聚光灯等)或者屏幕大小的四边形(方向光、天光等)绘制即可,在多光源的情况下,整个光照过程只渲染一次物体,极大的减少了绘制上的重复。由于G-Buffer 的数据比较多,例如 DiffuseEmissiveSpecularSp PowerNormalDepth 等,需要多张RT来保存,这就意味着需要占用很多的显存来保存这些数据,即使通过一些合并数据的压缩技巧,对显存的占用量还是不小。为了解决这个问题,《Shader X》系列的编写者 Wolfgang Engel 提出了Light Pre-Pass Renderer技术,实际上就是 Pre-Pass Lighting,主要的思想是:在G-Buffer的生成阶段,只输出光照计算的必要参数,比如 Sp PowerNormalDepth等,在光照阶段通过前一步生成的 G-Buffer和光源参数生成屏幕空间Lighting RT,最后再绘制一遍物体,在绘制物体时获取物体表面的材质的 DiffuseEmissiveSpecular Color,以及前一步生成的Lighting RT,计算最终的颜色。由于在 G-Buffer 阶段会生成 Depth Buffer,所以在渲染物体时可以利用图形硬件的 Early-z Culling 机制剔除大量的无效像素,提高一定的PS阶段的性能。相对于 DS,这个方案的优点是减少了显存的占用,缺点是多渲染一遍物体。在传统的 FS DS 之间,这是个比较折中的方案。Crytek CryEngine3中加入了这个技术 presentation,用于在 Xbox360 这样显存资源比较稀缺的平台上实现多动态光照的效果。PS3 平台上的《抵抗2》是首款使用该技术的次世代游戏,这是它的技术文档Insomniac Prelighting - Game Developers Conference 2009。在实现的过程中有几个细节需要注意:
    1. G-Buffer 的格式,DreamEngine 2为了考虑到静态光照和动态光照的完美结合,我在 G-Buffer 阶段输出了4RT,分别是:DepthAmbient Color(Alpha 标识 Emissive)Normal & SPRGB-NormalAlpha-SP)、Light Mapping。所有RT都是32位格式,其中 Ambient Color 存储材质中的 Ambient Emissive Color,通过 Alpha 标识是否自发光。Normal & SP 存储静态物体的法线和材质中的高光系数,由于只有Alpha 通道存储SP,所以SP 的范围是从0~255,不过通过和美术的交流,发现这个范围一般也够用了。
    2. 性能,主要集中在光照阶段,剔除无用的像素。通过Stencil Buffer 来除不需要光照的像素,其实本质上是为了渲染的正确性,但由于需要先设置Stencil Buffer,这样在接下来的光照阶段可以利用图形硬件的 Early-Stencil Culling 技术剔除无效的像素,提高 PS 性能。对于方向光、天光则无法利用这个优势,只能全屏渲染。
    3. 光体的设置,Point Light 我采用球体计算光照,Spot Light 用四棱台代表光照范围。对于 View Frustum和光体的相交关系,一开始我使用判断球体和四棱台边界设置光体三角形的裁剪模式,但发现无论怎样设置,在 View Frustum的近截面和光体相交都会产生不正确的光照结果,毕竟光体使用多边形来描述的,几何上的精确无法在这里发挥作用,而且还导致代码中复杂的判断机制,最后索性全部使用无背面剔除渲染光体,在主流平台上经过测试发现性能并没有明显变化,代码也简化了许多。
    4. Shadow,对于阴影来说这个技术没有丝毫的改进,目前我依然采用每光源的阴影的后期处理,DirectionSkyLight采用 Deferred ShadowPoint\Spot 采用模板缓冲+渲染光体渲染阴影。实际上 DE中方向光\天光阴影生成一直都是最原始的 SM 做法,只是动态计算了 Shadow Caster 的包围盒作为 Light Space View Project Matrix 的依据。但场景规模较大时,Shadow 效果就差了,考察了当前比较流行的做法,PSMTSMLiPSMCSM 等,发现 PSMTSMLiPSM Camera 变化时阴影抖动比较严重,CSM 比较好的解决了抖动问题,CryEngine2 以及一些商业游戏使用了这个技术,但是却需要更多地 VRAM,考虑到我们目前项目的实际情况,视角相对固定,极少看到大范围的场景,所以打算在原始 SM上作些改进,目前主要是选取潜在投影体的问题,之前的做法是只要场景中的物件产生阴影,我们就忽略 Camera Fustum Culling,但这样的问题是产生的 Shader Caster BV 较大,直接导致 Shadow 的精度降低,所以这需要使用稍大些的 Frustum 来做 Culling,这样可以大大缓解这个问题,对我们目前的项目来说也够用了。
    5. Depth Buffer,由于引擎的多个渲染阶段都是基于 Image Space的,这就需要通过 Depth Buffer 还原世界空间位置,对于 LPP DS,更需要获得像素的世界空间位置来进行光照计算。之前引擎中的 Depth 格式采用的是齐次化后的世界空间 z,但这是需要进行一次 ViewProjInv矩阵变换才能还原出世界空间位置,对于后期处理来说开销较大。所以这部分的性能问题使我一直耿耿于怀,这次趁着 LPP的实现机会彻底改变了这种现状,现在我采用存储Normalized View Space z,也就是 View Space z/ Frustum ZFar,这是一个视空间 z 的线性比值,如果已知Camera Pos和视空间的Pos,简单的向量加法即可求得世界空间位置,视空间Pos可以通过 Frustum 的远截面的四个顶点(世界空间位置)到Camera Pos 的向量求得,以下简称FarPlaneCornerDir,在渲染屏幕四边形时,将FarPlaneCornerDir存储在矩形的四个顶点中,在 VS 中传给PS,在 PS中: World z = tex2d(DepthSampler, uv).r * FarPlaneCornerDir (插值后的)+ CameraPos, 这样就只需要一次乘法和向量加法就完成变换,大大提高还原时的性能。

石匠的透甲打

Posted: 07 Oct 2009 10:07 AM PDT

对外行人来说,给他一把锤子和一把凿子,让他去凿开石头,他会本能地将凿子放在石头上,然后用锤子击打凿子。

有经验的石匠看起来也没什么大区别,区别就是左手的凿子会先加个速度(距离极短,不仔细看是看不到的),然后锤子再追上去击打在凿子上。这样的凿子能在很短距离内达到一个很快的速度,将石头干脆地破开。因为这个速度是凿子速度加锤子速度。

 

内劲中所谓的“身追手”原理就是这样。手腕到拳峰是凿子,手腕以上是带着螺旋劲的锤子。脚底是锤柄。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 9, 2009, 8:06:03 AM10/9/09
to cngame...@googlegroups.com

線上遊戲-2009年09月線上遊戲公司營收與累積

Posted: 09 Oct 2009 03:30 AM PDT

 

九月份的財報出爐了  

stat

ARTSPY 艺术眼的视频专访

Posted: 06 Oct 2009 10:20 PM PDT

视频采访:
http://www.artspy.cn/html/video/0/298.shtml
以及对这次在上海当代艺术馆参展“完美幻觉”的视频概括:
http://www.artspy.cn/html/video/0/299.shtml

斗地主游戏暗含行政管理思想

Posted: 09 Oct 2009 12:14 AM PDT

玩一把游戏斗地主也有段日子了,仔细琢磨,“地主游戏”其实也暗含不少行政管理思想。

一、没有永恒的敌人,只有永恒的利益。“斗地主”印证了二战时期英国首相邱吉尔的一句名言:没有永恒的敌人,也没有永恒的朋友,只有永恒的利益。甲乙丙三人斗,时而甲乙斗丙,时而乙丙斗甲…情感淡出,利益凸显。情况永远是变化的,利益才是政治或商业合作不变的真实基础。

二、大鬼小鬼的区别,为正副职的差异。单位正职似大鬼,副职似小鬼。大鬼不宜事无巨细,凡事亲自出面乃大忌,关键时期作决策,危难时刻显身手乃明智之举。小鬼就是小鬼,须时刻明白自己的身份角色,干事受气很正常,切忌妄自尊大,心中须永念大鬼的存在,只有大鬼出差,方可威风一面。

三、牌不在大结构好,中层干部最重要。结构决定成败。牌不在大小,坏牌也会打出好结果;人不在优劣多少,心齐气顺最重要。纵有大鬼小鬼在手,亦不可忘形得意,输牌多半源于牌型结构不合理。“2”、“A”、“k”乃重要的中层干部,正确的决策需要其创造性的工作落实,中层干部缺失或不得力,领导越多想法越多越糟糕。

四、戒急用忍重时机,小不忍则乱大谋。遇事心急气躁定生变故,应对复杂牌情尤如面对政务危机,须保持清醒头脑,仔细计划,忍小谋大。“打蛇打七寸”,用忍过余,犹豫不决,贻误战机,亦不可取。戒急用忍,重在分寸,果断决策,相机行事,必将大获全胜。

圭江论坛玩一把游戏斗地主,看来学到不少东西。呵呵。


玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

整个人都斯巴达了!

Posted: 08 Oct 2009 11:18 PM PDT

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游戏做得挺热血的。战斗时候的子弹时间挺有趣,背景的尘埃效果也不错。游戏有三种难度,倒在了最后一个难度上(就是手持炸弹的那哥们)。

分流

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《魔兽世界》资深玩家的20条人生哲理

Posted: 08 Oct 2009 11:40 PM PDT

 在艾泽拉斯大陆上奔波了几百个日夜的玩家,从中悟出了人生的哲理。   1.事业,爱情就像ROLL点。总会有着高低起伏   (的确,你没有办法预料感情的事情)   2.朋友很多,但可归为三种,一种像MT,永远顶在大风大浪前面。一种,像DPS.热爱冒险,将前行的道路开拓。还有一种,如同治疗,为你加满BUFF.在你受伤时候默默的为你疗伤。   (想起那首歌了么?朋友多了路好走)   3.成长如同练级。只有在按部就班完成任务的人才会知道他的意义。那些被人带到最后的人,永远不会体验到什么是精髓。   (只要你依靠的是自己,无论你做什么,总能得到人生的经验。反之你将一无所获)   4.名誉就是套装。T3一套固然美丽。但它只能成为一种辉煌的过去,你不可能依靠它一辈子,因为在强敌面前,它已经无法保护你脆弱的身躯   (逆水行舟,不进则退)   5.钱。就像法伤,攻强。没有他们,你做什么都会困难重重。   (这是最实际的问题,现实中也有强力党,成就党。虽然技术和意识可以弥补,但是现在的WOW的技术成分已经越来越少,嗯,我说的是某个用脸滚键盘来PVP的职业) 6.难关就像副本。能单刷的永远都是比你低级的简单的。如果你一个人无法完成,请别忘记了你有权利组上好友一起来。   (你不是一个人在战斗,一个人的人生是无法继续的)   7.学历就像高级装备基础。在这个第一映像的社会,他是你通往高端可悲的必备。   (文凭时代的悲剧,也是WOW现状的映射)   8.经历就像操作。只有在关键时候他才会体现出价值。   (经验越多,你就越能游刃有余,这就是为什么要在人生中尝试不同的事物)   9.爱情就像WOW,九城和网易。无论九城以前与WOW有多么甜蜜。到最后他终属于的还是网易。   (精神追求没办法当面包来吃,我们可以宅,但是仍然无法脱离现实)   10.涨工资像资料篇。当没有时候大家都盼望着。当得到时候却发现你要升更高的级。去更多的副本。   (水往高处走,人往低处流) 11.钱如同DKP.不要见什么就拿什么。不然当你遇到真需要它的时候,却发现它早已成为负数。   (勤俭是一种美德,有计划的人生才能更加顺利)   12.创业就像开荒,你不需要最强的T最好的治疗,最牛的DPS.但你需要大家和你的目标相同,就是推到BOSS。   (态度决定一切)   13.公会活动就像工作,每天一成不变,乏味。但是你还是得按时按量的完成他。   (每个人都有喜欢做的事,必须做的事情。想要做喜欢做的事,就要先完成必须要做的事,即使你的工作是等下班也一样)   14.遇到强大敌人。如果他和你打招呼,表明他绅士。被他送到天使姐姐面前,也只能说明他敌我分明。与其怨天尤人,不如武装自己。   (社会不会去适应你,只有提高自己并努力去适应社会)   15.人生如同坐飞机。你知道他从什么地方起飞。到达什么地方。但是你却不知道路过的风景究竟如何。   (其实这句话我不是很同意,见仁见智) 16.亲友团的关系网。固然方便。但他能带你去的地方终归是有限的。太过依靠它你将无法体会生命的真谛。  (你最终可以依靠的人只有自己,命运同样需要由自己把握)   17.记忆就像成就。你书写它,也许会获得意想不到的奖励。   (其实这句话反过来说更贴切,人生到了最后,也许就是依靠回忆来渡过剩余的日子)   18.成功就像稀有称号。那种稀有称号的人是通过努力或者手段得到的,你永远不会看到顶着这些称号的人满街跑。   (但是游戏中还有一部分叫做休闲玩家)   19.希望,它总会在黑手面前灰飞烟灭。同时黑手教会了我们什么叫等待。   (任何事情都有两面性,绝望的尽头就是希望,所以,永远不要向绝望低头)   20.表彰和批评就像LOOT.永远不可能所有人皆大欢喜。   (承认现实是你提升自己的第一步)

《永恒之塔》美服欧服最新注册教程

Posted: 08 Oct 2009 11:39 PM PDT

 1.       先注册一个邮箱,为防封号,尽量注册外国邮箱(比如MSN)。 2.进入官网http://us.ncsoft.com/en/aion/ ,点击creat account开始注册。  3.然后按要求填写相应的信息,包括账户、邮箱、密码、姓名、生日、国家、城市、邮编等等(所有个人信息都是欧美的)。(注意:账号名共有字母与数字,字母开头;密码字母开头,必须有一个数字,不能与账号名相同)   点continue翻页:    4.如资料无误,注册成功,进入另一页面,如图点击账户信息“account profile”。       5.进入另一页面,如图点击“Verify E-mail address”邮件激活选项。    6.在新的页面有一个邮件激活码输入框。 前面的注册资料填写无误的话你会收到两封邮件,一封Welcome To NCsoft!还一封NCsoft Address Verification&S207;&S207;,第二封就是激活邮件,邮件内容“Your NCsoft e-mail verification code is: XXXXX”的数字就是激活码。 在输入框填入激活码,点verify激活。   7.在账户信息(account profile)页面,如果邮件地址(Email Address)括号后面显示Verfied ,则激活成功,否则不成功。   8.然后创建游戏账户:(game account),你必须有一个serial number(CDKEY),游戏账户可以和管理账户一样,也可以不一样。 选择game account激活方式,你必须有一个信用卡或者借记卡,或者游戏时间卡、PAYPAL才能激活GAME account。 GAME account激活之后,你会收到一封邮件,告诉你激活已经在排队处理,需要等一段时间;如果成功激活你会再收到一封邮件“提示激活成功”,那你就可以进入游戏了!  

国内网游代练市场饱和 代练报酬大缩水

Posted: 08 Oct 2009 11:36 PM PDT

      “每月600元底薪,招聘网络游戏代练。”一家网游代练公司近日在武昌连续参加三场招聘会,结果达成招聘意向的还不到10人,有代练经验的年轻人纷纷抱怨:“600元底薪,乃超级低薪!”     “网游代练行业曾经非常红火,以前普通的代练员都可以拿到 2000-3000元的月薪。”这家网游代练公司的负责人张先生说,现在能过千元就是很不错了。薪水大不如前,愿意做这行的人自然少了。张先生坦言,以前参加两次招聘会就能完成所有招聘计划,现在却迟迟等不来应聘者。     据介绍,网游代练员的工作就是帮游戏玩家升级或挣游戏金币,代练员每天完成其规定任务,当月可拿到底薪,超额完成任务可获得提成,一般一天工作时间为10个小时。从业者几乎都是20岁左右的年轻人,学历从高中到大学不等。 一位网名为“盼盼风云”的代练员告诉记者,随着网络游戏的风靡和日益成熟,加入游戏代练这一行业的人数成倍增长,游戏代练员从最初的供不应求,到现在的供过于求。另外,游戏玩家要求也越来越高,普通的游戏代练经常都不能完成任务。基于上述原因,游戏代练的报酬像玩“蹦极”一下从高处掉了下来。“盼盼风云”上个月就是跟老板说了好话,才拿到了100元的代练报酬。     起点人力资源市场高级人力资源师叶青表示,网游代练是碗“青春饭”,其劳动强度很高,但劳动报酬却相对较低;加上目前市场已经饱和,使网游代练暂时告别昔日火爆的一面。叶青建议年轻人选择从业方向需做长远打算。来源:楚天金报

人活着就是为了存在感

Posted: 09 Oct 2009 10:06 AM PDT

或许你曾经思考过一个哲学问题——到底人活着是为了什么?

如果你拿这个问题去问别人,那么一千个人就会有一千几百个答案。
但是这些答案总结起来就是三个字……存在感。

可以说,人类从出生那一刻起就在追求存在感,所以说出生时不哭的婴儿是缺乏存在感的,以至护士都怀疑这孩子是不是已经出生了,于是护士姐姐对TA的小PP一个掌击。

人之所以要吃好吃的食物,是因为好吃的食物会刺激你的味蕾,让你感觉到你正在吃东西,你会因为食物带给你的存在感而快乐。
相反,如果吃的是淡而无味的

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不见棺材不落泪

Posted: 08 Oct 2009 08:30 PM PDT

微软准备在周二修正从XP到7各个平台,估计其中至少有一个与近日SSL null-prefix证书泄露有关。这个Bug从被发表到今天已经存在于他们的Crypto API超过3个月,没有patch,没有提醒,没有报告——直到paypal现在来找微软,说“你给我赶快更新,伪造我们的证书都在网上乱窜了”的时候,微软才想着要动身了。不知道他们自己的顶级开发团队有何感想?

顺便一提,IE全系列,Chrome全系列,Safari for Win全系列都使用这个API。申请有null-prefix的证书也不是困难的事情。

关于SSL的事情我已经说的够多了:一个成功而隐蔽的null-prefix攻击需要混合CA疏忽(获取伪造证书或*.domain验证),OCSP妨碍(防止证书被撤销)与软件漏洞(利用null-prefix让软件接纳伪造证书)——它们都逃不过用户自己的警觉。

最喜欢家里的蓝天

Posted: 08 Oct 2009 11:52 AM PDT

最喜欢家里的蓝天

那里的天,看起来是那么的自由,是那么令人向往

看天的时候时间都好像静止

企盼着自己可以飞翔

 

消失在2010的春季

Posted: 08 Oct 2009 09:55 AM PDT

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《大航海世紀1404》強烈的時代感、累人的經濟活動

Posted: 08 Oct 2009 09:34 AM PDT


城市居民的種類、數量、外交等級成為這款遊戲能不能進行下去的階段性條件,具體的做法就是滿足歐洲人18種及阿拉伯人10種需求,也就是管理好總計53種各式原料、半成品與成品的生產、製造與物流。 因此,遊戲真正的難度不在於敵人的船堅砲利,而是如何讓自家的經濟體系不致失衡崩潰。


stat

《天龙八部》研究报告

Posted: 08 Oct 2009 08:01 AM PDT

腾讯公司2008年6月对《天龙八部》作的研究报告。


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西瓜子桑的台灣CG&漫畫部落格^ 0 ^(宣傳AWEEK時間)

Posted: 06 Jul 2007 08:20 AM PDT

此地專刊登電繪漫畫創作! 這部落格是歡樂與和平園地 , 希望大家能在參觀完之後 , 都能盡興而歸流連忘返 , 來了還想再來唷.^ 0 ^

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 10, 2009, 8:29:49 AM10/10/09
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黑眼圈 對於 關於把 Mil 開源,徵求大家意見 的回應

Posted: 09 Oct 2009 02:04 PM PDT

host用github.com (git)也不错,免费的开源项目帐号只有300M空间和google比起来小了点,不过全部代码的话完全够的。

IT项目十大灾难

Posted: 10 Oct 2009 01:37 AM PDT

建议这篇文章,搞信息化的企业IT部门的人多来看看,或者转发给他的大领导或业务部门领导来看看。因为抱怨问题的人往往是问题的根源。 但是这个容易实现吗?不容易。看blog读报纸的一般都是小兵。而IT部门领导,一般都是拍胸脯向大领导保证肯定能完成。而小兵呢,根本无法逾越直接转给大领导。大领导平时也接触不到这些信息。

鋼琴老師的秘密

Posted: 10 Oct 2009 01:49 AM PDT

教學的心得,生活的點滴,還有....鋼琴老師的秘密!

樂音滿屋

Posted: 10 Oct 2009 01:43 AM PDT

歡迎來到樂音滿屋,來與我分享生活上的趣聞, 以及學生們上課中常有的學習問題, 再加上他們那天真又好笑的想法, 偶爾會有學生們的短片表演,當然......... 更不能少了你們的「筆跡」喔!

轻轻的我走了 正如我轻轻的来

Posted: 09 Oct 2009 08:21 PM PDT

轻轻的我走了 正如我轻轻的来

离职 换新工作 再离职 回到老公司

 

如同我上大学谈恋爱 每个我都当最后一段恋爱却屡战屡败 屡败屡战那样

再度回到九城 我只干了六个月

 

于是会有不少人拍手称快——这厮果然是混一票就走的!

 

无须解释,工作有的时候跟爱情很像——你在一个岗位坚守了十年、二十年并不一定你多爱岗,更有可能是你离不开那个岗位,而不是那个岗位离不开你!

 

这次离开前很多人劝我不要走,说混日子多好啊!其实在我回九城之前,也有许多人劝我不要去,说混日子多好啊!?

 

我当然知道混子好了,工钱一分不少,还不用日出而息、日出而作!相对大部分公司,在九城5:30就可以下班,呆到6点走已经算是走的晚了。不过,我所“混”过的研发部稍许不同,作为公司唯一个一个能开发游戏的部门,这里的灯是长明的!

 

WIN OR GO HOME!

当我第一次听到这句话的时候热血沸腾!

同时,我也第一次开始为《名将三国》做好上线的各种市场计划!

 

出师未捷身先退!

 

很可惜,从WOF以后的《名将三国》都跟我无关,如同我在前两次内测都练满级一样,再牛B的账号现在也已经被删了!我无比希望这款游戏能好,希望他们能去巴厘岛甚至夏威夷庆功,至少那样我就有机会跟我以后的同事吹牛说,它的成功也许有我一点点的功劳!

 

轻轻的我走了 正如我轻轻的来!

 

昨天跟同事一一告别的时候,再次出现PH值小于7的感觉~短暂的职业生涯,以至于我还没来得及跟老同事打招呼说我来了,就要说我走了!

 

也许工作如婚姻,正视现状该离开的时候则离开,也许是能对对方能尽的最大责任吧!

且从电影看游戏(四)我认真,我自豪

Posted: 09 Oct 2009 05:25 PM PDT

  那么,有人问了,莫非游戏的成功,就像飘零的花瓣,有些落入茅坑,有些落入林黛玉的玉手,一切都是未知吗?当然不是,虽然电影和游戏是艺术不是科学,但艺术也不是宿命论啊~

 

  一部要让观众成为最大公分母的电影,必须从筹划开始,让片子中的一切,对外辐射着“可信信号”,它会自动提示着公众:嗯,这个片子值得一看。
  所谓“可信信号”就是“品质信号”。它等于大量投资,著名编剧导演,著名影星,著名摄影、音乐、美术……,大场面,特别的外景地,超酷特效,炸楼毁车,首映庆典,营销炒作等等等等。我投入了,我下本了,我拼命了,我认真了,你们不想看看吗?
  电影如此,游戏同样!


  “可信信号”是可以累加的,“可信信号”越多,对用户的说服力越强。
  因此历时六年,耗资上亿,500人的团队,影星代言,歌星献声,盛大发布会等等,在业界此起彼伏不是没道理的,这一切都在说明一件事,我可是把孩子豁出去了,狼们!快点来吧!

 

  “可信信号”是需要传播的。
  你的“可信信号”再多,如果公众不知道,那也是白搭。最好的传播如同水银泄地,无孔不入。你关上门,我从窗户进来,你不看电视,我在报纸上等你,你走路时,我在街头闪啊闪,你上网时,我在左下角出现,你错过了今天,还有明天后天。
  传播的秘诀有两个,第一是在任何时刻,始终保持在世上存在大量的资讯量,第二是,要不断更新。
在电影行业,宣传费用通常和拍摄费用持平,可见传播之重要。


  “可信信号”必须可信。
  要炒作,地球人都知道,但是炒作不要过火,就不是所有人都能把握的了,在什么位置,做什么事,演皇帝要像皇帝,扮太监要像太监。拎着LV挤公共汽车一点都不优雅,即使那LV是真货。动辄“某某之父”,动辄以老前辈、殉道者自居是很招人烦的事情,即使那个“某某游戏”真的能开口管你叫爹。

 

  那日看某个业界朋友的博文,他说好游戏是龟毛出来的,想想真对,认真的对待每个细节,发挥出自己的极限,追求“更好”的境界,这就是所谓“尽人事”吧,至于是否成功,毕竟还有一些天命在里面。

淘宝盈利模式

Posted: 09 Oct 2009 10:23 PM PDT

如消费者保护认证。和阿里巴巴的认证是一样的。这个模式收费不少,这也是阿里巴巴重要的收费模式。 另外直通车,就是搜索分类排名而已,和百度模式一样。现在淘宝这么多商家,谁前谁后,都有钱在指使。否则,谁能看见你的店铺。 直通车算一种广告位,其它首页啊,各个流量大的入口,都可以销售。按面积,按天数,按展示类型收费。 卖霸也相当于一种广告位。 况且现在淘宝并了阿里妈妈,更广阔更草根的广告投放,不限于淘宝这一个站,更是扩展了不少盈利收费点。

10月UCD书友会,北京、上海、南京、深圳、广州、杭州

Posted: 09 Oct 2009 06:27 PM PDT

秋意浓。蟹肥。

UCD书友会2009年10月话题: 邀请机制与模式

各城市书友会地址:

请注意北京、深圳时间为17号下午2点30分

北京,西直门附近奇遇花园,
17号(周六)、下午14:30,
联系人:千鸟 13366219527

上海,上海市长宁区延安西路889号 太平洋企业中心22楼PCHOME办公室,
18号(周日)、下午14:30,
联系人:Sky 13918016880

南京,中山东路293号新安大厦7F 途牛旅游网(毗卢寺东南对面,汉府雅苑南侧),
18号(周日)、下午14:30,
联系人:JunChen 13913833651

深圳,深圳市南山区科技园科苑路15号科兴生物谷研发中心六楼,
17号(周六)、下午14:30,
联系人:Lytous 13723766365

广州,广州市天河区科韵路16号广州信息港E栋网易大厦一楼
18号(周日)、下午14:30,
联系人:胡晓 13560220908

杭州,杭州市西湖区通普路41号 BetaCafe(原盛西庭艺术空间),
18号(周日)、下午14:30,
联系人:坏人 15068883444

通过 Google Maps 查看地址详情

书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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近日又读《轻公司》

Posted: 09 Oct 2009 09:41 PM PDT

总结以上,得出精华 1从威客模式想想,发动群众的智慧。英雄皆在民间,这是草根的根,也是草根发家的根。别靠你自己的力量。你什么都没有,办不了什么事。 2想想太极链和传销模式。不是让你真的传销,是让你品味模式。 3瞅准销售困难的行当。你能数出20个销售困难并且现在还没有轻公司或电商,而且市场容量很大的行当不? 4担当销售,或者促进销售,或者促进营销的角色。而且不是你在做。而是你组织海量草根在做,或者尽量通过自动化信息化在做。 5梳理整个产业链。看看你的位置,你的优势,你的缺点。看看上游的危机、优势是什么。时时调整自己的位置,优化整个产业链。作为流量的分发器或聚集器。 6别相信什么信息化,什么系统,什么BI。基于互联网的轻公司,即使你不想,本身会很自然信息化。这是自身的特点。

长假归来

Posted: 09 Oct 2009 09:14 AM PDT

这个节日对于我这样的翻墙爱好者就是一场悲剧。在无数次寻找VPN->寻找新的VPN的循环过程中,我最后还是回归了Mail更新Blogger的方法,只是我怀疑Gmail某天也终将被GFW。那时候,这里就真成了荒芜之地,而不是由我的宅度决定的自留地。

长假期间,台服第三个80的人物终于诞生了,是一个战士。不过在WLK时代,铠甲(板甲)职业的命运是悲惨的,大概是因为板甲职业的数量是其他所有职业的总和还多的原因吧。5人队伍里3-4个板甲都是很常见的。于是到80后,我的战士做的最多的活动是孤独的在盆地采花,或是到主城逛拍卖行……

很久没有写和工作有关的Blog了,自从iPhone MC归来后,目前PS3正在做炒冷饭的活动,疯狂制作以前所有游戏的试玩版本。所以,新的心得体会是有一些,但是不太多,加上宅男状态持续爆发,所以也就很少动笔了。直到最近GFW发威,每个晚上到台服的连接持续1000+ping,不得已只好看看小说和美剧,到自己的保留地松松土。

最近迷上了ColdPlay的Viva La Vida,又开始每天50次以上的反复播放。偶尔到豆瓣上看到关于这张专辑的评论,倒是吵得很热闹,和所有青年人集中的论坛一样,充满了绝对性和强势的话语,力图把对方贬低得一文不值。网络固然是个匿名发泄的地方,但也能看出ID后面人们真正的心态。什么时候才能有普遍开放的价值观呢...

升级到了Windows 7,果然是超越Vista的神作,现在WOW在达拉然也有30+FPS了,硬盘也不会每次读条完都欲仙欲死的嘶吼半天了……


關於把 Mil 開源,徵求大家意見

Posted: 09 Oct 2009 08:44 AM PDT

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這兩個星期在老家的悠長假期快結束了。沒有開發環境下,在想一些開發計劃,當中最重要的是關於 Mil 的開源問題。本文記錄了現時的一些想法,並徵求大家旳意見。

開源的原因

  1. 開始寫 Mil 時是為學習和交流用的。
  2. 沒人用的軟件沒有價值;沒做出好遊戲的引擎也沒有價值。
  3. 遊戲使用的技術一日千里,不常更新的引擎也沒有用。有使用者會鼓勵更新。
  4. 必須要有使用者的回饋才能進步。

期望的理想結果

  1. 有個人或公司(包括自己)用它來做遊戲,並取得成功。
  2. 有更多人參與開發。
  3. 有人(包括自己)用它來做研究用的平台,研究一些新的遊戲用技術。(例如有人用 Quake 來做 AI、ray-tracing的實驗)
  4. 出版書籍或文章。
  5. 提供顧問服務,或取得開發資助。

開源的選擇

  1. 使用那種License? 參考了朋友給的意見,暫時認為 MIT 比較適合。目標是有人用就好了。
  2. 使用那種文字語言(document, blog, forum)? 這比較困難,用英文是比較簡單。但是否要考慮用中文呢?可能先英文,再讓有興趣的人譯中文吧。還是有人認為中文更重要呢?
  3. 在那裡 host? 暫時比較想用 google code (SVN)。但最好是有自己 domain 的website吧? 有其他建議的請告訴我。

開源的準備

首先,完成以下的軟件功能:

  1. 完善 MilStudio 的基本 World 編輯功能。
  2. 腳本的基本 callback 函數。
  3. 把一些之前的 examples (如Platform) 在 MilStudio 裡重新建立一遍,存為 Mud 檔。
  4. 轉換 Mud 至 Win32 MilPlayer 的格式。
  5. 使 MilPlayer 能運行 examples。
  6. 支持人物 skeleton、animation 及 skinning (自 COLLADA 滙入、渲染至 Lua API) 。
  7. 基本的渲染引擎 (主要是 Material、Lights、Renderer)。先做一個 single light per pass (只是簡單Blinn/Phong) 的 renderer。(其實自己很想試做 Light Pre-Pass (slides) 的)
  8. 音效功能。API 應該可以很簡單吧。
  9. Linux 及 OpenGL…… 其實不太想做,因為實際用途太少。主要用途只是用來 proof of concept,可以 Linux + OpenGL 證明 PS3、OSX、iPhone 等也沒大問題。這點再考慮。
  10. Unit tests (Lua API、MilStudio)
  11. Code review 及 refactoring (不想之後的 API 改變太大,有改動盡早改)

之後,上傳前要做的事情:

  1. 檢查所有 thirdparty 的 license,並移除不適合的 (例如我現時把 DXSDK 的 header/library 放在 repository 裡,應該是不可以的吧?但要別人安裝某個版本的 DXSDK 總覺得很麻煩)
  2. 編寫文檔,主力是 Lua 的 API。目前的想法是在 C++ header 裡寫 API doc,用 doxygen 輸出 XML 格式,再寫一個程式轉換為 Lua 的 API 樣式。(將來還可以用來做 IDE 裡的 auto completion 和 call tips)
  3. 做win32 binary installer (MilStudio、MilPlayer),給不需要用 source code 的使用者。
  4. 項目 logo、icon、philosophy、tutorial……

以上的事情大概在今年內應該完成不了,希望在農曆新年前完成。

之後的短期路線圖

只有路線圖,沒有時間表。

  1. 因應朋友的需要做 PSP 移植,可能會先用 homebrew 的 SDK
  2. MilStudio 裡的 Lua debugger。
  3. Mud 及 MilStudio 加入 version control。
  4. 用 Entity 的方式來做 GUI,暫不考慮文字輸入。
  5. 做不完的 graphics 功能 (particle、shadow、post-processing……)

結語

開源也意味著將來長時間要做更新、bug fixes、回答問題等等,需要長期的投入。

歡迎你的任何意見,可回 comment 或 e-mail 給我。

GameDev 日报 20091008

Posted: 09 Oct 2009 07:04 AM PDT

Posted by: Drew Sikora at October 8, 2009 11:46:56 AM
翻译: Xw.Y 2009.10.9

嗨!这周我要重复一些先前编辑们发的内容,并不是说我仅仅是重复,不过重新提醒一下总不是什么坏事。

工作室新闻——Activision,Emergent,Valve,Sulake。Activision 这个帝国中人头又在攒动,这家大发行商关闭Spider-man: Web of Shadows 的开发商 Shaba Games(大约共有 30 个员工),并还对他们最近收购的一个开发商,7 Studios,要强制裁员 30 人(这真的是巧合么?),原因是工作室要“重新调整”。顺便说一下,这可是被 Inc Magazine 评出的 2007 年增长最快的 500 家企业之一。不幸的裁员消息还发生在 Habbo Hotel 的开发商 Sulake 上,他们要送走 20% 的员工,大约 40 个人。不,它还没停下,Emergent 宣布他们将要“重新组织业务”,这也就是变相的承认有未知数量的员工将被送走。也许在那些人员中有人可以试试新成立的移动游戏工作室 Tarver Games,创始人之一是 Chris Cross,他们 Medal of Honor 系列的游戏设计指导。最后,一定要提新你们的是 mod 游戏大家 Valve 正在为 Warcraft III 的 mod Dota 招聘开发人员

Randy Pitchford 和 Brad Wardell 都提出了挑战。这两人(前者是 Gearbox 的头,后者是 Stardock 的头)在上周都对 Valve 和 Microsoft 的服务说了一些话。我们先从 Randy 开始,他在接受 MaximumPC 的采访中,炮轰 Valve 说他们通过 Steam 利用独立游戏市场,并且“剥削大量的小人物们”。谁是这些小人物?他没说,他只是暗示 Valve 和 Steam 开始变得独立于其他商业实体,因为“这里有太多的利益冲突,因此这是极糟的,如果我们行业中的其他人不作为而使得 Valve 能轻易获胜的话,那就太危险了”。我们要期待一下这个故事的后续,如果 Valve 以及那些“小人物”们都能出来冒冒泡就更好了。

至于微软,Brad Wardell 对于 Windows Live 在现阶段完全掌控 PC 领域的游戏显得极度厌倦,他甚至不考虑制作 PC 游戏。目前看来,他的这些怒气是来自微软在 PC 游戏上强制使用一些主机游戏的标准(Xw.Y: 攒怒气,撕裂,英勇……),鉴于平台极大的差异性,这实在是很愚蠢。这看起来仅仅是(做粗声喘气状)他们想让 PC 游戏变得相对容易的移植到 Xbox 上。

集体诉讼袭击索尼,是关于 v3.0 的 fireware 的。似乎是有人被索尼激怒了,因为在他将他的主机更新到新的 3.0 的固件后挂了(并要花费 150 刀来修复),他提出了一份集体诉讼案,硬说索尼对擅自蓄意破坏保修是有罪的,并且是粗心大意的,并宣称有“数以千计的 PS3 玩家”受到了影响,虽然目前还不清楚那数以千计的玩家到底怎样,但他号称他的主机已经彻底板砖了。有很多反馈说手柄控制有问题以及游戏卡死。我们等着看索尼的回应吧。

更新:日本游戏行业正在下滑。上周我提过 Capcom 的 Keiji Inafune 承认他对他们国家的游戏行业正在丧失信心,而 TGS 也显示参加人数的明显下降。这周,有数据显示日本游戏市场在 2009 上半财年经历一个 10.5 的下降。

日报提醒——更多更酷新闻。

独立游戏开发开发者 Phil Fish(Fez) 已经表达过独立游戏社区是多么充满爱,现在已经无需在证明了,因为上周 Edmund McMillen(Gish, Aether, etc) 不得不冲到医院去摘出他的胆囊,而来自独立游戏社区的支持是多么迅捷汹涌。在一个 Facebook 的留言上(在成功的外科手术后),Ed 说:

“我感激你们为我送到的每一分钱,每一份努力,每一句鼓励。我从来没有期望过这些,在过去的五天内的头晕眼花后醒来,看到如此感动让我好几次流下眼泪。我太爱你们每个人了,希望将来能用某种方式来回馈大家。”

他的媳妇,Danielle,也再用他的 Facebook 账户更新情况以便让大家都知道事情的进展。

最后,来点娱乐视频吧,你绝对应该看看这个短小的独立电影 TURBO,这是一个未来的 4D 战斗游戏,故事很棒,动作很棒,而对这么一个项目来说,编舞也绝对出彩。恩,和以前一样,他们是韩国人。Enjoy!


====
无关的图,沧桑的老男人

Plants vs Zombies

Posted: 07 Oct 2009 10:18 PM PDT

       没想到,这么一个小游戏竟然让我沉迷了,国庆假期花了很多时间在这上面,不过要说一句,值。所以在这里强力推荐一下这款很棒的塔防“小游戏”,除了花园里植物收集的随机性太大,还有那颗价格高到令人发指智慧树,其它方面设计得堪称完美。

 

丰富多彩的植物和僵尸

游戏中总共有4948+1)种植物,分为经济类,阻挡类,攻击类,辅助类等几个类型,共有26种僵尸种类。每个角色都有自身独有的特殊AI,没有任何重叠,让人一看就印象深刻,非常难得。

148种植物类型,还有1个复制植物没有罗列在这里

226种不同的僵尸种类(恶搞MJ的跳舞僵尸)

 

不同场景所独有的游戏性

- 草地(普通的场景)

- 池塘(只能栽培水生植物)

- 迷雾(会遮蔽大约半个屏幕的视野)

- 屋顶的花盆(需要花盆来作为植物生长的载体)

- 白天黑夜(不同的植物在白天黑夜有不同的行为)

 

Mini games

个人觉得mini gamepuzzle game是这个游戏最出彩的部分,总共有20个小游戏,也都是特色十足,个人比较偏爱以下几个:1,僵尸植物(ZomBotany),3,老虎机(Slot Machine),12,一种就是一排(Column Like You See ’Em),16,坚持到底(Last Stand),17,僵尸植物2ZomBotany2)。

320种不同类型的小游戏

 

Puzzle game

2个解谜游戏大爱啊,在这里可以尽情体验游戏所带来的快乐,特别是两个endless关卡,简直就是时间杀手,运气和战术缺一不可。特别是玩家扮演僵尸去攻击植物,个人觉得这个idea相当好。

4Puzzle模式,个人感觉最后一个endless与前面几个的难度跨度太大了

 

Survival mode

这个模式是adventure冒险模式的衍生,没有什么特色,只是最后的endless关卡相当有挑战,又是时间杀手,是高手们证明自身能力的地方。查了一下,据说已经有打到100多的了。

511种不同难度的生存模式

 

Zen-Garden

植物收集与育成的地方,这是考验玩家金钱和人品的地方,也是本人对这个游戏唯一不满意的地方,一开始因为缺钱,还特意卖了两颗出去,残念啊。看看本人的收集,哈哈。

 

6:草地植物,看左边就可以了,右边的向日葵在商店中可以买到

7:活跃在夜里的植物

8:水生植物,这个比较难收集,人品

9:需要花费巨资才能生长的智慧树

 

更多的信息请查看百度百科

 

祝大家玩得愉快!

Have Fun.

长假第二阶段

Posted: 08 Oct 2009 08:19 AM PDT

长假第二阶段流水,3号至7号:
回到老家合肥,拜望诸亲朋好友。
在老家和爷爷奶奶叔叔们一起进行热情的“开谱”仪式,我发现60年来首次重修的“世德堂”宗谱上我的孩儿已经挂名红丁,另外,我的正名是“陈灼”,Qiang Pan则变为谱名,这宗谱还真与时俱进啊。
与陈涛等一起看《风声》,不喜。
外婆用大舅捉的蜈蚣炮制的蜈蚣酒在我脸上连抹四天,终于把几个小泡制住了。
和92岁的姑奶见面,相约在上海再见,和她学太极拳。
一个人去参观安徽博物馆,主要看了青铜器馆和瓷器馆。
然后去爱知书店办了张85卡(不办书店打折卡会死星人),买了一些书扛回上海。

六十年来中国与日本,三联,王芸生,去年某月某日在小典书房里看到这套书,怦然心动,虽然明知道网上打折买肯定不止85,但当场挑好品相的书,千里扛回来,心中的感觉还是不一样,不过说实话,这一套八本书,原价也只要158,相对现在的一些胡乱定价的书,还是实在的很了。
说剑丛稿,中华书局,马明达,看了葛兄的日记,十分想买那本新版的《亚洲古兵器图说》,因为种种原因网购未成,看到书店里的这本名著,感慨有缘,于是拿下。
在轮下荒原狼纳尔齐斯与歌尔德蒙,译文,赫尔曼·黑塞,网上断货已久,怎有不出手之理,想我积淀一年多,再读黑塞,应有精进体会。
国剧艺术汇考,辽教万有,齐如山,听说孙红雷演过这个人,书里的知识体系扎实到家,不愧是国剧之魂。
另外,还买了一本《宇宙秘密:阿西莫夫谈科学》送给快三年没看到的妹妹。我十二三岁时初次看卡尔·萨根《宇宙》,她实在不能没有同等优秀的科普启蒙读物。

在家里每天晚上睡觉前看70页的《设计的精神》,四晚上看完,这本书大体不错,可以了解到设计领域的一些新思想和一些设计师的创新观念。不过有不可原谅的问题:作为一本配有大量插图的设计类读物却没有一句图说;许多文章显然是设计师在会议上的讲稿录文,却根本没有与演讲对应的图片,常常看到文中说请看这张图,看这个人,四处去寻找,却看不到书里有任何相关的信息。完全是编辑不负责任的表现。设计类的书,的确是良莠不齐,以后要千万注意选择。

来回火车上则把伊万麦克尤恩的小说《赎罪》看完了,本以为已经结束的“故事”,在最后一章中却出现了截然不同的维度。虚构中的虚构,叙述中的叙述,回忆中的回忆,让事实本身变得雾化,甚至让悬念和剧情都离我们远去,唯有震撼心底的情感波澜,不能让人平静。一样是以作家为主人公的小说,撒冷镇和赎罪放在一起,撇开烂翻译不谈,我还是更喜欢赎罪一些。总之,真的是一部非常非常优秀的小说,电影版一定要找来看看。

以及休整阶段,8号:
也就是今天,中午花农开着他的车来到密云路一带,在我家里看了杨威利游突尼斯的照片集,并听到他1.5TB硬盘浮云的痛史。饭毕,花农倒车时引起交通少许混乱,众人十分兴奋。然后那一行人便向北去书店战,我则向南去一个名叫鼎邦俪池的地方喝喜酒。喜酒是五粮液。饭店外观造型像一艘大船。下午在室外举行仪式,很西化,晚上在一个洞穴风格的地下餐厅里吃饭,相当华丽。

洗澡睡觉,明天一早乘车去金陵进行长假第三阶段。

Home page photos

Posted: 08 Oct 2009 05:35 PM PDT

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 11, 2009, 8:21:15 AM10/11/09
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本日金句

Posted: 11 Oct 2009 04:23 AM PDT

“上的是新浪,想的是饭否,这就叫灵与肉的分离。”这是新浪微博上一个使用者的调侃段子。不过对于大多数使用者来说,“肉”比“灵”重要的多,而如果从商业的视角来看则更是如此,“活着”或许是一种不那么令人兴奋的状态,但是总比“死掉”令人开心的多。

我很佩服这样的微博运营心态,但仅仅是佩服而已。没有贞操的服务,我一点都不想使用它。

via 数字出版在线

K.L.’s Tanx预览发布

Posted: 11 Oct 2009 01:37 AM PDT

下载 K.L.'s Tanx 2009-10-11a.rar(8.11 MB): http://dl.getdropbox.com/u/2019603/K.L.%27s%20Tanx/K.L.%27s%20Tanx%202009-10-11a.rar Tanx的目标是以物理模拟为主题玩法的游戏及制作套件。使用的主要第三方软件有Havok, Ogre, Lua, 编辑器界面基于wxWidgets。目前完成了编辑器的基本框架,场景的初始化,两个demo:test, Pool。下一步加入Vehicle和各种力场。 如果运行后提示“应用程序配置不正确”,说明你需要安装VC运行时redist(vcredist_x86.exe , 1.73Mb),可以从这里下载: http://www.microsoft.com/DOWNLOADS/details.aspx?FamilyID=9b2da534-3e03-4391-8a4d-074b9f2bc1bf&displaylang=en 或者: http://dl.getdropbox.com/u/2019603/vcredist_x86.exe K.L.'s Tanx是开源项目,SourceForge.net上的主页:http://sourceforge.net/projects/klstanx/ 欢迎Havok研究者和独立游戏爱好者加盟开发(美术、程序、策划均可,全才尤佳)。 编辑器预览版操作入门:

杂感

Posted: 10 Oct 2009 11:27 PM PDT

万智牌的设计确实牛啊,连游戏设计师都能心甘情愿去开的宝箱才是真正的好宝箱。

 

对用户群定位以后再根据定位的用户群去做修改真的是最好的方式么?开发团队肯定不是完全正确的,但怎么修正偏差,角度和方向是很多的,和顶级的市场销售同事们工作真的省很多力气。

 

玄学这东西,不可全信,不可不信,但是……龙脉这种东西,难道真的有?

 

在公司站了5分钟以后就在饭店抽了200元大奖,这个气场的威力绝对要记载一下。

Aruba Poker Classic Postponed by Rain

Posted: 10 Oct 2009 03:11 PM PDT

© Serge Melki It's usually a sunny place, but Aruba wasn't as hospitable as usual today. Rain washed out the Ultimate Bet Aruba Poker Classic today. The event was supposed to be broadcast from a set at the the Radisson’s pool here on this Caribbean island. Oh well, there are worse things than being stuck in the rain in Aruba, right? So what do you do when the sun's not shining in Aruba? You could always just go back to your room and play a little poker ...

战友们,这是周末!

Posted: 10 Oct 2009 11:00 AM PDT

i-hit i-come i-do

我对无停歇的垃圾新闻厌倦了,来当个愉快的周末宅吧?

source: 今日もやられやく, via 化物語オフィシャルサイト

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

于是这人还是没写好秋番评测。

客栈提问:外商与网游

Posted: 10 Oct 2009 10:45 AM PDT

外商不得投资网游,这是一个很有趣的规定,愚钝如我,找不到什么“合法”的理由:不知道旅客们有什么看法?

PS:最近被整理的网游名单谁有,我倒想看看有哪些是外商独资或合资运营的。

评测墙对普通用户的防御力

Posted: 10 Oct 2009 09:58 AM PDT

facebook_logo

只有在美好而和谐国度,IT精英才遍地开花:所有学校无法传授学生的网络知识,都由国家代办了,好,真的是好。但与此同时,我们也应该充分认识到,这个国度还充斥着技艺低劣的网盲,其中不乏受过高等教育的小伙与姑娘

墙对网盲青年的防御力到底有多大,Facebook的流量很有说服力。在它红杏出墙的日子里,FB有来自中国大约一百万的活跃用户(作为对比,魔兽世界在中国的活跃用户为四百万左右)。打从七月份她改过自新,成了良家妇女后,其流量就节节下滑:先在八月打了五折,接着在九月份萎缩至五万,来到国庆佳节,FB的忠实饭丝更只剩下不到两万——论售价,直逼上海最低房价;论人气,堪比男性化女歌手。这么看来,咱们的墙还是很经济实惠的。

所以还是那句老话——市场最大,高官定价,先当婊子,后有钱花。

source: inside facebook, via shanghaiist

游戏设计师日志 #10 – 清除城墙

Posted: 10 Oct 2009 07:14 AM PDT

让英雄在城墙上移动,到不同的区域去解决不断出现的问题,这个方案发生了动摇。它带来了很多麻烦和不便,最重要的是,备用方案——将主要行动地点放在要塞中——在试验中显得简洁而有效。很明显,我得放弃自己的最初设想,而改用一个更加实用、简洁的方案。我开始清理城堡。


收藏到:Del.icio.us




GameDev 日报 20091009 深情版

Posted: 10 Oct 2009 06:39 AM PDT

Posted by: Trent Polack at October 9, 2009 1:03:36 AM
翻译: Xw.Y 2009.10.10

这里是 GameDev.net 日报深情版!结尾更深情。

你知道怎样的游戏才算纯净么?西部的游戏(Xw.Y:我想这里应该是指关于美国西部的游戏)。基于这个逻辑我要介绍你 Red Dead Revolver,它看起来很纯净。

Halo 3:ODST 在最初的两周内销售出 2.5 百万份。这对于被认为“仅仅”是一个资料片的作品实在是一个令人刮目相看的数字。我想既然 Bungie 在这个作品开发上仅花了 14 个月的时间,这样的销量已经很让人满意了。目前为止 ODST 总计带来 125 百万的收入(Halo 3 在第一天销售就达到 170 百万)。大家都认为 Halo 命中注定是要成功的,我也很高兴的看到 ODST 做的很不错。这是一个高质量的游戏(我认为它比其他 Halo 的游戏都要好)。如果你还没玩过的话要去玩一下。有很不错的 Campaign,同时合作模式的 Firefight 也很华丽。

我本来打算写一下 Shaba Studios 之死的,因为他们的 Spider-Man: Web of Shadows 是我玩过的最好的蜘蛛侠的游戏作品,同时他们挂掉也是非常不幸的。我本该好好抒发一下感情,并对游戏行业的生活做一些酸溜溜的评论,甚至要落几滴眼泪,但是我不能这么做,你也许会为为什么?我来告诉你,因为 Drew Sikora 偷走了我要说的故事。恩,大家准备好怒气吧。

好了,我不得不一个没什么新闻的日报扯到现在,它既嘲笑了 Drew,也弥补了一些情感。

呃,我想 iPhone 上的 Rock Band 会变成个不错的东东。我很想知道它会导致多少 iPhone 被摔坏(Xw.Y: 好阴暗啊)。我会对人们不能对着 iPhone 唱歌感到喜怒交加。我想我大部分时候都会讨厌它,但如果有个大美女在我做的公车上这么做的话,也许会是一个不错的破冰的方式。我会问“嗨,你喜欢对着你的 iPhone 唱歌么?”,她一定不会停下来而继续唱歌,就像已经在回答我了。“好吧,这么巧啊,我想我们应该一起去吃晚饭呢!”,恩,完美的计划(Xw.Y:这人是白痴么……)。

Bioware 想要帮游戏行业一个忙,提醒这个世界怎样才能不做下载内容。在发售日的 DLC 包实在是一件恐怖的事情。

在 Mogigames 和 langdellian 的闹剧后,Edge 回到了 iPhone App Store 了。快去看啊!我很幸运的在其他人前得到了这个游戏,它是个欢乐的游戏。它不是 Canabalt,但已经关了。

澳大利亚的人们想要提醒世界屠杀是可以的,但不能流血。与标准的 Left 4 Dead 版本不同的是,澳大利亚的发售版不包含“断头,碎尸,伤口截面细节,以及尸体成堆的画面”。呵呵,大家记住了,人可以杀,但是不能知道杀人的后果。

恩,这期可爱的日报又要结束了。我要催促你们快出门去买 Demon 的 Souls。这是 PS3 上一款很赞的 Action/RPG 游戏,有 From Software 开发,Atlus 和 索尼发行。如果你还在纠结,你应该看看根据我自己体会写的三部曲的第一部第二部。另一个让我这么做的游戏只有 Far Cry 2 了,大家都知道这基本上是十年才出一部的佳作。


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友情提示:明天后天大后天,GDC China,就在上海,本来想去看 IGF 颁奖的,但是这周只有一天休息,还是宅在家中魔兽吧……
又友情提示:无关贴图流,推荐虾米精选集Feed,我是456

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Oct 12, 2009, 8:36:48 AM10/12/09
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斗地主与博弈论

Posted: 12 Oct 2009 12:38 AM PDT

玩一把网页休闲棋牌游戏斗地主心得的人还真不少。今天难得有空,我也写个,大家交流交流。

地主时经常遇到这样一种人,好牌、烂牌都要叫,出牌先捡大得跑,他们还经常以身试法,有炸就炸,结果浑身被炸得遍体鳞伤,本已负债累累再度债台高筑。此类人多见于“包身工”中,他们在受尽小地主、大地主们的重重压迫后,不堪重负,弥留之际,留下警世之言:冲动是魔鬼。并写下遗愿,将此斗地主法典,刻在黑色玄武岩,等待三千七百年,又现台湾方文山,再书“斗在西元前”。

还有一种人,拿着一手好牌,蹑手蹑脚地轻轻按下2分,看到别人叫满后又因后悔刚才未叫而扼腕叹息。不过,最后还是会为自己赚得的3分欣喜不已。他们常常还有这样的经历,在别人出完后仰天长叹道:哎,原来他没有炸,或刚才要是炸就好了。此类人由于打牌精细,又精于算计,盖多见于佃户、长工中,然因小富即安思想严重使之常受土豪劣绅等万分户的盘剥。好在其知足常乐之心态,着实令我辈自叹不如。

圭江论坛 第一种人,在经济学中被冠冕堂皇地称为——风险喜好者,第二种人则被称为风险规避者。

斗地主中,这两种类型的人都很难将自己的智慧发挥到极至。因为打上一段时间后,对手可以判断出你的风险类型,从而根据你的类型做出相应的决策(比如,针对风险喜好者(因为他们常常当地主),尽量在上一家是“朋友”的情况下,一次多走,手中少留牌,待地主按耐不住,狂轰烂炸后,由上一家朋友为自己创造机会;针对风险规避者,可以把单牌打光,最后留下长连一起甩出,而对手却因为某个数一张没出还以为有炸)。其实,你正是输在了你的习惯上。

这同博弈论中的最基本的零和博弈有很多相似的地方。两个人A和B手里各拿一枚硬币,决定要显示正面向上还是反面向上,如果两枚硬币同时正面向上或反面向上,A付给B一元钱。若一正一反,则B给A一元钱。如果A以大于50%的概率选择出正面,那B将会以100%的概率选择出正面,比如A出正的概率为60%,B每次都出正,那么100次后,A赚40元,赔60元,净损失20元。所以A只能以各50%的概率选择正面和反面,来使自己的收益最大化(损失最小化)。

同样,如果把选正面当作风险喜好,选背面当作风险规避,那对手可以根据你的类型来做出自己效用(收益)最大化的决策,所以在斗地主中,你需要通过决策来掩饰自己的风险类型。

现在举一个例子:
假定:每个玩家都是理性的,可根据牌的形式分析出自己的期望收益,但不能完全掌握对方手中的牌,仅知道某些关键牌可能的分布概率。同经济学中的理性人假定。

每局牌的收益(效用)可由得失分数表示。期望收益等于各收益与其出现概率的成绩的和。如有两种可能S1,S2,其出现概率为P1,P2(P1+P2=1),则期望收益=S1×P1+S2×P2


说明:i.凡是有假设的地方,同样存在着漏洞。比如说,理性人的假定,这是经济学中最基本的假设,同时也是许多经济学家很引以为豪的假定,但同样也被人诟病很多,因为人的行为并不总由理性来操控。这里提到的理性人假定也一样,即便一个高手,出牌时也会有失误,当然,我把它忽略了(否则将无法分析,难道我们要考虑他的断线率?)。 ii.上面提到的根据已知的信息(包括自己手中的牌,已出过的牌,底牌,对手出牌的习惯等)来判断某些牌出现在谁手中的可能性(概率)是可能的,或者说,以多大的概率出现在谁的手中。通常,水平越高的玩家,判断的越准确,这里假定的理性人可以完全判断出某些牌在别人手中的概率是可理解的。当然,这个概率通常很难准确计算出,但随着牌局的深入,会逐渐明朗。文中提到的概率,仅是为了计算方便,只要求满足通常的逻辑以及基本的大小关系(如在例子中出现的,地主有大王时,留小王的胜率一定比留2、K和3的大)。


例1
甲、乙、丙三人玩斗地主,甲在乙(地主)的下家,乙在丙的下家,乙叫满(3分)。乙先出牌,甲管住,此后一直出牌,两人均无上手机会(丙很可能不愿上手),直到甲剩下两张牌,小王和K。此时,甲通过已出过的牌和自己的牌得知外面没有炸,现在面临的决策是:先出K还是先出小王。

现在我们把甲的收益矩阵写下来:

[attachment=38462]

注:不考虑地主(乙)无A、无2的情况
假设:地主有大王的可能性(概率)为2/3,地主无大王的概率为1/3。一般情况下,地主的牌较好,所以拿大王的概率要大些。

先出小王,地主有大王时 设取胜的概率为2/3(留一张K还是比较保险的,而且朋友也有机会),期望收益为: 2/3×3+?1/3×3=1
先出小王,地主无大王时 直接取胜 收益为6 (外面无炸,朋友出大王搅局不符合理性人假定)(斗地主规则:地主在第一次出牌后,再未出牌,则分数翻倍)
先出K,地主有大王时 如果地主此时不出大王,则直接取胜;若地主出大王,一旦有机会走单牌,则还会取胜。这说明赢面很大。设取胜的概率为5/6,则期望收益为:5/6×3+1/6×(?3)=2
先出K,地主无大王时 直接取胜,丙因不知道小王在谁手里,且担心压住甲的牌而不会用2来顶 收益为3

我们可以得到先出小王的期望收益为:1×2/3+6×1/3=8/3
先出K的期望收益为: 2×2/3+3×1/3=7/3

为了迷惑对手,应以8/15的概率选择先出小王,以7/15的概率选择先出K
计算过程:8/3÷(8/3+7/3)=8/15 7/3÷(8/3+7/3)=7/15

在此类局面多次出现的情况下,如果一直坚持先出小王,或先出K,那很容易让对手掌握你的风险类型。如果你一味地先出小王,则属于风险喜好型,因为它可能得到的收益更大,但风险也大;如果一直先出K,则属于风险规避型,它的期望收益小,但是承担的风险也要小。

如果你以大于8/15的概率选择小王,则对手可以认为你是风险喜好型,这正如前例中说到的猜谜游戏,如果你以大于1/2的概率选择正面,那在对手与你选择相同时取得收益的情况下,他将以100%的概率选择正面使收益最大,从而不能构成均衡。所以以8/15的概率选择先出小王,以7/15的概率先出K,是你的最优决策,对手不能判断出你的风险类型,也就无法从你的决策中得利。


说明:这时不能各以50%的概率决策。假设在某一决策中的收益很大,但期望收益很小,若仍以50%的概率决策,他人依然会认为你是风险喜好者。比如你以50%的概率去选择摸500万,(一次买,一次不买),那仍是风险喜好者的行为。所以,你的决策概率应是各个期望收益占总期望收益的百分比。


例2
再考虑一种较为理想的情况,接例1,其他条件不变,只是最后手上留下的牌是2和小王

甲的收益矩阵为:

[attachment=38463]

先出小王,地主有大王时 设取胜的概率为3/4(这样的牌取胜的概率非常高,这里只是随便取一个大于手中留K时2/3概率取胜的数) 期望收益为3/4×3+?1/4×3=1.5
先出小王,地主无大王时 直接取胜 收益为6
先出2,地主有大王时 设取胜概率为5/6(原因同例1) 期望收益为2
先出2,地主无大王时 直接取胜 收益为6

注:在地主有大王时,先出2取胜的概率一定比先出小王时取胜的概率大(i、地主用大王管住后,只要打单牌,留下小王,一定可以直接跑掉;而留下2时,地主可以用2来顶,不一定能跑掉;ii、先出2,表明自己肯定剩下小王(若自己留大王,则会先走大王,若比2小,则会先走小牌)

这对甲而言是一个典型的占优决策,就是说不论地主手中有无大王,先出2的收益一定比先出小王大。故理性的选择是先出2。

例3
最后再考虑一种极端的情况,接例1,其他条件不变,只是最后手上留下的牌是3和小王

甲的收益矩阵为:

[attachment=38464]

先出小王,地主有大王 设丙有1/3的概率赢下此局(甲没有赢下的可能,这时可以理解为单挑,所以地主的赢面更大)因此期望收益为:?2/3×3+1/3×3=?1
先出小王,地主无大王 则直接取胜 收益为6
先出3,地主有大王 设甲与丙取胜的概率为5/6,期望收益为2
先出3,地主无大王 直接取胜 收益为3

这样我们可以得出先出小王的期望收益为:?1×2/3+6×1/3=4/3
先出3的期望收益为: 2×2/3+3×1/3=7/3

所以你需要以4/11的概率选择先出小王,以7/11的概率先出3。
计算过程:4/3÷(4/3+7/3)=4/11 7/3÷(4/3+7/3)=7/11

当然,这里所说的例子只在大样本的情况下成立,就是说很多次遇到这样的情况时,它才是有效的。如果你常在腾讯QQ的斗地主专区玩,基本没有必要遵循这个原则,因为短线作战(玩上三、五局)主要依靠的是运气与技巧,对手没有必要判断出你的风险类型,可能等他们判断出时,你已经坐在另外的桌子上了。所以这时你只需按照期望效用最大化的原则进行决策(这时一般不会有人在留下3和小王时先走小王)。如果你有固定的牌友或者与别人玩很长时间,就不妨试一试,用不同的策略迷惑对手,让他们无法观测到你的风险类型,也就无法指定出最优的策略了。

忘了说了,前面的引言是我父亲五年前对我说的,深受打击,所以记忆犹新。

 

PS.:如果我是约翰•凯恩斯,我会通篇布满数学符号,以迷惑所有读者使自己的虚荣心的最大化,并骄傲的宣称:这是为我的经济学家同行写的。

如果我是张维迎,我会将它“献给所有教过我和将教我的老师以及所有我教过的和我将教的学生”,彰显自己博大的胸怀以及桃李满天下的资本。

但我只是3allen4,没有两位大师的气度与才学,所以只要求读者了解斗地主的基本规则,将它作为茶余饭后的谈资。也将它献给斗地主的所有玩家,希望大家都能在游戏中寻找乐趣,在乐趣中提高技艺。


PS2.:本来打算建立一个均衡的模型,苦于才疏学浅,因此只写出了一个参与者的收益矩阵,例2也只是个占优策略,而非占优均衡。万望达人指点,提出宝贵意见。

 

玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

本日金句

Posted: 11 Oct 2009 10:45 PM PDT

大家各怀家事与心事,正义只在五米之内,抬望眼,数万里江湖,看似也波平如镜。

写的真漂亮,我认为这篇文章甚至能献给家人看。

via 21世纪评论(熊培云@南都)

医疗软件深水区

Posted: 11 Oct 2009 10:18 PM PDT

有的公司在打通国家和患者这条通路。有的公司在打通区域医疗的通路。有的公司仍然在一家医院内部需求满足。

韩游《Zenonia2》视频

Posted: 11 Oct 2009 09:29 PM PDT

《Zenonia2 赛诺尼亚》已经出了第2版,呵呵!整理了一些它的视频供大家参看。

《Zenonia2 赛诺尼亚》是一款ARPG游戏,游戏融合了塞尔达传说和最终幻想的特点,即时战略的同时加入了最终幻想式的升级系统和菜单系统。一个传说中的大陆,勇敢的剑士以及传奇般的冒险……准备进入Zenonia的世界吧!【IPHONE上面也有这款游戏,呵呵!】

游戏的广告宣传,配音挺不错的。嘿嘿!我也行

整理了三款韩版手游画面

Posted: 11 Oct 2009 09:21 PM PDT

最近在整理本本中的资料,挑选出了一些作为开发参考。提供给朋友们看看,对于目前我们的手游应有些借鉴的东东。还是那句话“不要抵制泡菜,泡菜也有符合口味的东东。”


个人感觉UI有点不太显著和杂乱的点。

中规中矩的一款,效果还是一如既往。呵呵!

国内有几款水准已经达到了这个程度,而且有些地方超过了。

新出的韩版手游

Posted: 11 Oct 2009 09:16 PM PDT

新出的一款韩版手游,看到的游戏中的演示画面。本本最近老出问题,所以暂时先发布出来。换了本本,再详述。嘿嘿!





游戏中的画面和特效表现

一款韩版手游的广告

Posted: 11 Oct 2009 09:11 PM PDT

以前介绍过的一款韩版手游《SEED》的宣传广告!感觉还是挺好的,制作的难度不大,突出内容要点。

如何评估CIO工作效果

Posted: 11 Oct 2009 09:04 PM PDT

项目选型、项目实施进度管理、项目需求管理、项目培训管理、项目上线切换、项目验收、IT推动企业经营产生效益,这是CIO的管理重点,也是CIO工作效果的体现。我们找到了重点,具体每个项目每家企业如何评估,评估的细则是什么,不能统一而论,如果非要强求出一份评估标准,那种共性抽取出来也只是味如嚼蜡失去鲜活特点。而且一篇文章也不可能涵盖如此细节和大要于一体,所以我在这里抛砖引玉,在更多后续文章中一一深入分析。

Seen that? - LOTR: Battle for Middle Earth II

Posted: 11 Oct 2009 06:18 PM PDT

LOTR: Battle for Middle Earth II at PCGamers Blog The demo for the forthcoming game Lord of the Rings: Battle for Middle Earth II is now available for download. The demo allows you to play two maps as either a goblin or dwarf. ...

Flex 3 布局容器学习笔记

Posted: 11 Oct 2009 08:09 AM PDT

国庆期间,做了不少基于 flex 的开发工作,对 flex 的布局容器有了进一步深入的理解,也找到不少非常棒的文章,分享到这里方便一下大家。

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Oct 13, 2009, 8:08:37 AM10/13/09
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新番标准化评测试行……

Posted: 13 Oct 2009 01:16 AM PDT

4907461

无法想象,客栈品新番的栏目就这样踏入了第四个年头。一开始只是随性在写,观点与吐槽均处于生疏;练到今天,店长我的语文水平没啥提高,倒是习得了什么都能吐槽的阿虚属性攻击,嘛,应付某些旅客的扭曲爱好还是游刃有余的。

但是!连续写了4年评测,我已经找不到什么有趣的文体了……再这样下去,难道店长要走向自拍视频的魔道吗?考虑到我没时间与资金搞盗摄,又不想在招募女仆的时候被邻居认出,设立可再利用的评测标准是不可避免的抉择,符合可持续发展的时代潮流。

为此我们很高兴宣布客栈自定的《新番标准化评测》初稿,它将协助客栈打理每个季度的新番预览与回顾,有效降低店长脑细胞的死亡率,其主体内容包括如下——

整体评分(Overall Score)由四个独立的部分组成。

动画制作(Animation Production),这个部分将对新番的作画质量与画风协调性作出评价。

剧情展现(Storytelling),它涉及从角色设定到背景世界,从剧本编写到桥段衔接等影响新番感染力的项目。

流派特质(Genre Specifics),将不同类型的新番作平行比较是相当不公平的,这个部分会考察新番作为特定体裁有什么亮点。

喜好偏差(Preference Bias),基于作者本人恶趣味的评测权重。

每个部分的得分上限为5,下限为1。整体评分为前三者累计后的平均分,依照喜好偏差修正至整数。此外,评测时会标明已收看的集数,避免造成以偏概全的误会。

经过客栈多年内部测试,此《标准》听起来颇专业,写起来够愉悦,读起来蛮方便;完全符合ISO Over9000!安全指标,不信请看例子。

2009年夏番完结回顾

化物语(TV放送总12集,收看完毕)

american-joke

动画制作(3/5):Shaft的作画,大家也知道,自从被邪教领袖新房误导过之后,就一直处于过度亢奋的状态。更可怕的是,他们不嗑西药,专灌中药,搞得成份混杂,系列与系列之间飘着刺鼻的既视感。化物语,说难听一些,就是绝望与月咏的杂交后代,继承了标志性的极速字幕和抽象艺术,抛弃了OP/ED仅有的豪华,没日没夜的挥霍三维矢量与实拍特摄……从某种角度来说,这串持续的疯狂也属于“协调”的一类。好在Shaft没丧心病狂,在该服务观众的时候多少花了点功夫;否则特写阿良良木面部与呆毛的时间将是绝大多数。

剧情展现(5/5):假如把化物语比作野生动物园,那西尾就是实至名归的管理猿。新房教主的工作没这么轻松过,西尾帮他把什么路都铺好了:如此简单的遵守原作,店长也替新房感觉失落。不难理解教主全力搞怪的欲望,何况角色群里本没几个正常人。

动画需要的转折,高潮与落幕,无不囊括在西尾的死宅化思维中;新房与Shaft负责将一次元思绪转为二次元的迷路蜗牛和亮丽星空,起承转合堪称完美;这是化物语人气超越制作组估计的原因之一。

其原因之二,来自之前所说的杂交优势,斎藤,神谷和樱井,现在用这三个人名去搜索,出来的肯定是化物语。但化物语存在之前呢?他们是月咏的“大三角”,也就是新房与Shaft初恋的结晶。老将们再临,对碰时能不火星四溅吗?

怎么样?这一下“君の知らない物語”是不是又添加了许多层含义呢?再配上职业伪男生沢城,职业吐槽女加藤,职业假纯洁花澤与职业耍乖巧堀江,这部作品的人物互动不精彩真的很难。至于世界设定,化物语只是一座小镇上的故事会,不知道西尾心中是否有庞大的背景?凡事亲力亲为的他肯定有盘算吧。

流派特质(5/5):化物语是部喜剧,喜欢它的柳暗花明也好,钟情它的离奇古怪也罢,若化物语不是喜剧,它就不可能获得这种程度的欢迎——阿良良木的下体也很可能与订书钉有亲密接触,把化物语改成猎奇片。

虽然不乏深晦与温情的时刻,化物语的核心仍是角色间互相拌嘴,喔,我有说相互吗?这里当然指阿良良木遇弱才强的性格,论嘴皮子的功力,他只到忽悠千石的水准吧?神原是诚实不还手,羽川是好心不还口,八九寺是可怜他大苦头,战场原……他敢反抗,订书机伺候。

校园外某男生受虐待动画(肉体和精神一起),你大可以这么分类。

但化物语真正的隐藏特质是阿良良木的亲民形象,不完全废柴兼有自知之明的人,这与观众群的真实设定相近。他不是那种你打心底喊人渣的家伙,他是让你嫉妒的存在,能力不怎么样,却老是碰上他可以帮忙收拾的烂摊子——这明摆着是要观众代入。假如你是他,你会怎么做?正义与博爱之道和后宫大道重叠,世间恐怕没什么更好的差事了……

言语暴力,丢脸捏它,笑痛肚子之后,如果你还能捕获化物语偷偷递上的那份感动,西尾的原意你就完全把握了,恭喜。

喜好偏差(5/5):店长收听了化物语的Drama CD佰物语,又生吞了官方BD的评论声道和特典CD,再加上略读原作,对作品也算有个大概印象了。私认为,任何能看化物语而不乐的年轻人都需要回答以下问题。

  1. 你是不是讨厌日式笑话?
  2. 你是不是在虚报年龄?
  3. 你是不是根本没看?

假如这三条答案你都答否,请立即去附近医院就医,就算为了你好嘛~

另一方面,店长是男人,而男人一如萌狼所说,是相当可悲的生物。我期盼神原这样一个女性朋友,你耍流氓,她更变态;我期盼羽川这样一个优雅共事,你求解答,她不忌讳;我期盼八九寺这样一个亲家小妹,你说实话,她不惊讶……

我清楚,这和祈祷长门是自家人没区别。

相比之下,战场原的类型反而不是稀有资源。直接全裸服务除外。阁下要有复活能力,我推荐你去争取芳心,皆因毒舌也需要爱。

整体评分(5/5):化物语并非完美,好在它的强项远盖过了不明显的弱项。谁会在阿良良木被言语折磨的时候统计字幕数量?阿宅被糖衣炮弹轰炸的高兴着呢!即便你是女性,也能在阿良良木被蹂躏和乱牺牲的过程中找到乐趣。再加上女性角色间的化学反应,造就了今夏独特的吐槽式恋爱。

话说回来,西尾才是本作热卖的真正功臣?从Drama CD到评论声道,均由他亲自写稿完成……我猜Shaft制作部对他已经充满了敬畏之情。

制作部某A:西尾老师,我们准备给BD添加一些角色评论。

西尾:哦!太好了,这个能派上用场……(从背包中拎出稿子300页)

制作部某B:这,这是啥?(身体后倾)

西尾:是角色对白啊~听说要动画化时我准备好的。

A&B:我这就去读……(流着泪收下“一些角色评论”,退场)

西尾:辛苦了,不够的话我还有后备资料哦~(挥手)

Canaan(总13集,收看完毕)

alright-i-will-stop

动画制作(5/5):P.A. Works标志性的高画质在本作重现,毫不逊色于他们前一部恋爱剧场。首集的魔都,尾集的山路,无数的枪战,无意的服务,这家自称“进步动画工厂”的公司,没有原地踏步的侥幸想法。子弹横飞制造的各式弹孔与碎片,活体外伤溅出的暗红血液,无不述说着P.A. Works对作品细节的重视。

实话实说,动作片没有这种画质,店长根本撑不到剧终。(不要想歪。)

如果说P.A. Works的作画有什么不足,一定是Canaan过于理智的世界。即便是在冰冷的实验基地,荒芜的山区铁路,背景都在尖叫着提醒观众,世界无恙,只有这群人想不开而已。我仅在梁琪服药后惨白的面容中,体验到一丝绝路的疯狂。

说起人物设计,P.A. Works的技术可谓一绝,从面部表情到肢体语言,在多数原创的情况下,每个人都有自己无可替换的经典姿态。迦南的冷静,蛇头的自负,玛丽亚的无助,梁琪的厌恶,云云的坚持,哈可的幸福……男人就不多回顾了,反正是悲剧的生物。

剧情展现(3/5):Canaan处在大家那么熟悉的环境里,演绎着如此天方夜谭的战斗,首先就破坏了作品的真实性与代入感,套近乎基本没戏……动画最成功勾勒的中心思想是迦南的艰苦前行与蛇头的过往阴影,作品通过恰恰相反的方式,也就是迦南的回忆思绪和蛇头的自我改变,把两人的心理矛盾展现在观众面前。

相比上述两人的背景细节,其他角色的故事就轻薄得多。梁琪因其登场方式的张扬显得特别出众,然而她不过是个被利用的姐控,落得悲剧下场完全在预测之内。她对剧本的贡献是突显蛇头对迦南以外无关者的冷漠——围绕主线转的“活体道具”。这点让人无法为它们的逝去动情。

Canaan中有令人印象深刻的生死诀别,但一切经典都在结局的“魔都不受影响,继续搞经济生产”的大好形势中失去色彩。感叹曰,墙之国度,唯独人不缺。

流派特质(4/5):作为动作片,进一步说应该是超能力肉搏片,Canaan给出的枪弹色情分量很足——这里说的不是肉体,而是真正的挥霍子弹;要论肉体的话,两位主角的平板身材可谓非常实用——这里说的不是观众,而是她们的战斗需要。

可惜Canaan在戏剧性上没有什么突破,蛇集团与各国势力使用的还是“干完灭口”的大扫荡模式。作为观众,我们是否应期待2009年的剧本稍微有点远见?还是日本产的PMC概念就只有肤浅的杀戮?

喜好偏差(3/5):Canaan是部让我纠结的作品。一方面,它的动画制作非常优秀;另一方面,它掺杂了许多让我摔鼠标的反感环节。

坂本真綾的声线,Canaan从头看到尾,我始终无法将她的高音和蛇头Alphard的人格联系在一起。不行,她的冷酷里没有沧桑的感觉,缺乏一个战士应有的伤痕。再执着于摆脱阴影的杀手,被击中痛处也会声音颤抖,Alphard也该有,她不是人偶。

玛丽亚的迦南,呜啊啊啊啊啊!请不要再“迦南,迦南,迦南”的喊了,受不了你!搞个潜行任务给你这么喊,三十条命都不够用……

为什么要选魔都,看毕,不为什么。人家就是来取材了,你能怎样?什么政治角力都是闲聊,说到底还是为了给次要演员找点藉口,否则人家怎么登场?

语言混用,是谁发明这种“大部分时段说日语,随便插入一两句当地语以证明这是在当地发生的故事”的动画配音手法?那人真该被拖上街打一顿。

认真我就败了。然而作品不是在引导观众认真看吗?生化病毒,私人部队,官方扫荡,天花乱坠——这是Type-Moon,不是SystemSoft Alpha吧?

整体评分(4/5):冷静判断,Canaan值这个分数。但和我最初的期待不同,它更像一场小女孩闹别扭的实况转播,从一个女生的天真与执着开始,到一个女生的成熟与醒悟结束。最赏心悦目的部分不是主线剧情,而是枪战;所幸的是,后者有很多。

举例完毕。

4787392

夏番完结后想写的只有以上两部。一开始期待度很高的加奈笔记果然被旅客言中,到中期就开始重复。每个角色的萌点只有这么一两个,后面的剧情和排列组合差不多,没爱。

  • 东京8.0在娱乐精华写过了。

  • 绝望先生字幕烂尾,说了也没用。

  • 海猫悲鸣时不想碰原作。

  • 狼与辛香料的结局无悬念,继续套读者。

  • GA艺术科美术设计班倒是颇有创意,非连续剧情,请你自己去看。

  • 其他太忙无力。

我发誓周末开动秋番……

栾奕:我的滑板 我的游戏人生

Posted: 13 Oct 2009 12:20 AM PDT

 

栾奕(LUAN  YI)介绍:GA25期场景就业班学员,酷爱滑板和游戏美术设计。 

提到滑板,更多的人首先想到的是酷、炫、拉风,但是对我来说滑板有着更深一层的含义,我的生活方方面面都因为滑板发生着改变。

自从大四那年接触滑板开始,我就疯狂的爱上了这一极限运动。刚开始玩的那会,既没有人教,也不知从何下手,只是凭着自己的毅力和悟性去玩,还好当时找到了一位志同道合的朋友陪伴,所以也并不觉得孤单。随着时间的推移,更多玩滑板的朋友参与了进来,渐渐的组成了一拨小团体,而我就成为了这个团体里的小头目,足以见得这项运动的魅力。

从那时开始,我对滑板的痴迷与日俱增,天天看教学视频,然后自己琢磨,学会了来教其他人,让大家一起进步。虽然有的人进步快,有的人进步慢,但是大家都是全身心投入,把滑板当作生活的一部分来看待。

(今天天气不错,到GA楼下玩玩滑板吧)

大学毕业后,我热衷于游戏美术方面的设计,来到了GA学习。这里环境优雅,教务人员很亲切,老师也很平易近人,学习起来感觉很轻松,完全没有压抑的感觉。平时我也会带滑板来GA,休息的时候就到楼下玩两下。

玩滑板让我的性格开朗了许多,之前我是个不太爱主动讲话的人,比较内向,当接触了滑板之后,整个人脸皮厚起来了,见了小姑娘也敢主动搭讪了。由于跟班里同学相处的非常融洽,后来还荣幸的当上了精英班25期班长。每次我带滑板来学校时,几个同学就会围上来玩两下,我想这就是滑板给我带来的人际关系上的改变。

 

(虽然路面不太平整,有点挑战,但还是玩得很HIGH

说实话,现在学习3D游戏美术设计,并没有大把时间玩滑板,只是来回做做替步工具,进步也不如之前快了,有时候根本连板子都懒的带出来,但是走在马路上懂行的人一看就知道你是玩滑板的。为什么呢?因为你的一双鞋,一件短T,就可能暴露你的滑板人身份。

有人说你真是潮人啊,我想说,NONONO!滑板人跟潮人一点关系也没有,潮人玩的是潮流,滑板人玩的是滑板。有些人说滑板的穿着很潮流,当然这一点不可否认,我觉得这世界上最不会过时的东西就是滑板服饰,永远走在街头的最前端,所以我爱穿滑板服饰。从这点而言,滑板又改变了我的穿衣品位。 

 

(这就是我,一个爱滑板的游戏美术爱好者,未来的游戏美术设计师)

我的整个人生都因为滑板而产生改变,兴趣真的可以改变命运,也就像我选择做三维,学习3D游戏美术设计一样。有些人问我:你怎么可以那么多才多艺?其实你也可以,只是你还没去挖掘你的兴趣而已。

GA游戏教育基地:www.gamea.com.cn

我爱模型手办 我爱游戏动漫

Posted: 13 Oct 2009 12:05 AM PDT

 

 

我从小就热爱日韩动漫游戏,几乎到了痴迷的程度,身边这样的朋友也是数不胜数。只是一直想不通,为什么我们中国自己的动漫游戏却总是受玩家和漫迷的冷眼相对呢?为何中国就不能拥有一些“经典”的动漫和游戏呢?对我们80后来说,游戏和动漫好比 “氧气”,是我们生活所不可或缺的娱乐项目!很多人和我一样,小学开始迷上游戏,初中开始迷上动漫。曾经身边有很多的“宅男”“宅女”,整天泡在家里玩游戏看漫画,足不出户也照样拥有自己的一片天空。

 

在不知不觉中,我从动漫慢慢的迷上了模型手办。特此申明本人不属于变态的“哦塌库”,对某些类型的少女手办无爱。我比较喜欢Gundam的模型,虽然还是超级系的合金比较值钱,不过对于大多数学生玩家来说,还是Gundam比较受青睐。像那些红极一时的“大作”,它们所拥有的粉丝觉绝对不比时下明星来得少,如此可见动漫的影响对我们80后90后多么的巨大。相对于拥有大部分女性粉丝的动漫来讲,游戏几乎就是男性的天地,还是学生的我们几乎每天都会谈论和游戏相关的话题。如果身边哪个人不玩游戏的话,那此人可定义为“异类”了。

    

 

从小时候的四驱车到雷速登,从宠物小精灵到海贼王,童年的回忆渐渐离我们远去,每个人都要长大,都会有自己的工作,不可能一辈子沉浸在无忧无虑的学校生活中,也不可能一直遨游在动漫游戏的世界里。无意间听到朋友说GA是个学游戏的好去处,但在我的脑海里从来没有想过要去制作游戏,只会关心怎么去玩游戏更开心。不过对于“游戏是怎么炼成的”,我的好奇心却始终没有停止过,一款好的游戏到底是怎么做出来的呢?为什么游戏里的人会动,还会使那些华丽的招式?这一系列问题,我都好想找到答案。所以就抱着试试看的心态来到了GA,传说中的孕育游戏制造者的圣地!   

 

来了GA之后,我接触到了很多以前从没见过的东西,也看了很多国内外游戏制作的“黄金”,而且学校里还有好多的模型手办(哇咔咔~乐园呐~天堂呐~)。渐渐的,从喜欢玩游戏转变到了热爱制作游戏。当你把自己所喜欢的模型或动漫里的角色和场景,制作成了模型并画上了帖图,再放到游戏引擎里面去的时候,那种成就感和自我满足感别提有多么爽了。看着自己的模型手办都放到了游戏里,看着那些帅气十足又超酷的战舰飞行器,在游戏世界里肆意穿梭时,心里那种激动啊!    

 

我最大的愿望就是亲手制作一款口碑超好人气超旺的游戏,然后对身边的朋友们说:“看,那款游戏我也有参加制作,帅吧~!”另外也希望国内玩家有一款能让自己都感到骄傲的游戏,而不是再啃那些国外的二手货,毕竟玩别人的游戏心里总不是滋味。中国那么强大,我们至少应该有一款值得骄傲的游戏让国外玩家去崇拜去追捧。从动漫模型痴迷者到游戏制作者之间的转变连我自己都无法相信,我的梦想变得触手可及,就算是长大了上班了也照样能够乐在其中,一直遨游在动漫游戏的世界里! 

 

郭奇介绍:GA场景就业班23期学生,模型手办的忠实FANS 

更多学员手记请登陆:www.gamea.com.cn

体验3D游戏美术制作全过程——Workshop游戏创作工坊

Posted: 12 Oct 2009 11:55 PM PDT


 

 

workshop02-01

GA游戏创作工坊,学习活教程”, 亲身体验“动手”的乐趣!

工头——知名游戏公司在职资深创作人员面对面、手把手教你

工序——人手一台HP高配置工作站,一边学一边动手,重在“做的乐趣”!

工期——周末两天,12小时

成果——某个次世代战车模型、高精度角色贴图、光怪陆离的怪物皮肤材质、主流编辑器关卡制作……不管是什么,你将在两天内学习并亲手制作你的处女作!

你说大学课堂上老师讲的东西太不实用, 一整学期只做了个BOX; 你说网上的教程太空洞, 三两句话截几个屏、看着挺酷却做不出东西; 你说就算给我个视频教程, 跟着做到一半出了问题也只能对着屏幕发呆……

那就来试试GA游戏创作工坊(WORKSHOP)吧!游戏公司在职资深创作人员担当“工头儿”,用两天时间演示游戏创作各道工序的“活教程”,你可以看着做、跟着做、边问边做、回家照着教程继续做。GA游戏创作工坊每期一个任务主题:从模型、贴图、到材质、各种物件、各种角色、各种场景、各种关卡……

想体验真正游戏创作的乐趣吗?快点来报名吧,持学生证报名还有对折优惠哦!

 

 

workshop02-02

本期内容:WOKRSHOP每次任务的主题都不同,这次教大家制作的是一款卡通网游“口袋西游”中的一个卷抽场景画面;

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    卷抽场景原画                                                       卷抽场景最终3D场景成品 

本期工序:

1、按照原画中的造型和色彩完成模型及贴图制作,整体效果与原画统一;

2、UV使用合理,模型规范,材质效果突出;

3、造型生动,透空贴图及多维材质的正确使用;

4、面数3000面;

5、手绘风格要求;

06 05

相关场景课程介绍:http://www.gamea.com.cn/courses_env.htm

 

本期工头:

zhuxiaopeng工头介绍:朱枭鹏

曾就职公司及职位:

上海卡通影视科技----------设计主管

韩国Wemade(上海)网络科技---------资深3D美术场景设计

上海奥游天下信息科技--------资深3D美术场景设计

参与过的项目:

2006110207131125992cangtian

 

本期开课信息:

开工时间:10月17日上午10:00至下午17:00点; 10月18日 上午10:00至下午17:00点

工         期: 12个工时/共两天

招工要求:需要具有一定的美术基础与3DMAX、photoshop等软件使用技术,并对游戏设计有着浓厚兴趣与爱好的学生朋友均可报名。

招工区域:上海及周边                        工作福利:提供免费饮料和点心各两份

招工人数:每期限招20人                   报名方式:400-820-2135或直接通过网站在线咨询报名

 

workshop02-03

第一期WORKSHOP于2009年8月22日和23日顺利开班,美术类课程,主要教授内容为次世代场景物件:《战争机器2》中兽人使用的“雷爆突击步枪”。

第一期WORKSHOP作品教程视频之赏析版 2分钟视频播放

本视频专业教程视频(正式版)正在准备中,敬请关注……

第一期WORKSHOP相关教程下载:

高模制作教程 电信下载 网通下载 迅雷下载

分UV教程 电信下载 网通下载 迅雷下载

贴图教程 电信下载 网通下载 迅雷下载

更多……

 

第一期WORKSHOP之镜头回放

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学员真在认真的听工头授课

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工头与学员正在通过网络同步教授“雷暴突击枪”制作(1)

 

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工头与学员正在通过网络同步教授“雷暴突击枪”制作(2)

后期内容预告:

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超级街霸---“隆”的高模制作

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次世代做旧做破的效果

家族日本行 (3)

Posted: 12 Oct 2009 11:17 PM PDT

溫泉旅館度過了一晚之後,隔天回頭往東京。

因為是搭乘遊覽車在東京市區裡,所以,還真的沒辦法參觀很多地方。不過說實在的,東京我也逛過好幾次了,自己坐地鐵還比較能夠跑更多地方。

DSC00706

這個大燈籠真的沒什麼好拍的,不過還是得拿來當做『到此一遊』的記號。

接著被遊覽車帶去參觀了一個專賣高檔精品的百貨公司,這裡倒是有點不一樣的東西。

DSC00711

這個是百貨公司裡頭的樓層場館導覽,整個都是觸控螢幕。不知道台灣的百貨公司有沒有這種東西。

 DSC00712 DSC00713DSC00714

百貨公司館外草坪上剛好有人在吹熱氣球

跟著呢,遊覽車載著我們到台場的飯店住房,然後就自由活動逛街。

台場逛街的戰利品,就是在娃娃機用六個硬幣夾到的三個娃娃。雖然忘了拍照存證,但是,日本的夾娃娃機真的很佛心啊.... 台灣,尤其是台北的夾娃娃機,根本就是吃角子老虎....

晚餐自行解決,所以.....一定要築地壽司!!

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本來是想坐在櫃台的,就像日劇裡演的那樣,一邊點壽司一邊跟廚師聊天。但是....還是算了吧....

現在想到,我們在隔天早上出發到機場之前,應該拍張全家福合照的....

就拿在溫泉旅館拍的來做結尾吧....

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一字之差 谬以千里——“网络游戏出版物”辨析

Posted: 12 Oct 2009 07:23 PM PDT

 

   近期,版署就中央编办三定方案中所提到的前置审批问题,联合了版权局及扫黄打非办公室再发《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,对于网络游戏前置审批又提出了新的理解和看法。综合来看,目前各方胶着点就在于“网络游戏出版物的前置审批”到底指什么?

 

 

    首先来看《出版管理条例》第二条第二款的规定:“本条例所称出版活动,包括出版物的出版、印刷或者复制、进口、发行。本条例所称出版物,是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等”,其中并未将网络游戏上网的行为定义为出版行为。但本次版署在通知中明确了网络游戏一经与互联网相联提供交互使用和下载时,即构成出版行为。从法理上来说,《出版管理条例》是由国务院制定的行政法规,而版署作为国务院直属单位,以部门通知的形式对“出版活动”的解释突破了上位法中对于出版的规定,有违《立法法》的规定,因此,对于“出版物”的理解还是必须依托《出版管理条例》来进行。

 

 

    具体到网络游戏,《出版管理条例》中所明确的出版物范围中能够适用于网络游戏的,只有电子出版物。《电子出版物管理规定》(新闻出版总署第34号令,2008年4月15日起施行)第二条第二款规定:“本规定所称电子出版物,是指以数字代码方式,将有知识性、思想性内容的信息编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上,通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体,包括只读光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、一次写入光盘(CD-R、DVD-R等)、可擦写光盘(CD-RW、DVD-RW等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等,以及新闻出版总署认定的其他媒体形态”。无论如何认定,电子出版物都必须有固定物理形态的介质载体,而在网上供下载的网络游戏客户端肯定不属于电子出版物,其下载也不涉及物理载体所有权的转移。目前来说,只有载有客户端软件或网络游戏资料介绍的光盘才具备“出版物”形态。

 

 

    有人要提出,《出版管理条例》第六十七条第二款中规定:“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”,这里不是提出互联网出版的概念了吗?没错。但是请注意,“互联网出版”后并没有“物”的字眼,而中央编办的三定解释中对“网络游戏的网上出版前置审批”已经界定为“网络游戏出版物的前置审批”,而不是“网络游戏出版的前置审批”。

 

 

    一字之差,谬以千里。互联网出版的概念当然存在,但说到“出版物”,则不能将互联网扯进来,否则,在互联网上的一切不都成了“出版物”?网络视听、博客、新闻聚合等等,这些已经明确了主管部门的互联网行业,岂不是又要归属到版署管辖?那就离天下大乱不远了。

 

 

    这一点在《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)中也有明确体现,412号令中保留的新闻出版总署负责“境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的前置审批”,仍然是电子出版物,而没有出现“互联网出版”,所谓的“互联网游戏作品”是指以电子出版物形式出现的作品,电子出版物是前提,不能抛开来谈。

 

 

    综上所述,笔者认为在现行法律体系内,网络游戏出版物只能是指含有与网络游戏运营有关内容的、具有固定物理形态载体的电子出版物(客户端光盘),据此,中央编办的解释可以说将网游管理的界限已经划分清楚。

 

 

 

 

 


(来源:新华网)

 

曾哥,又见曾哥!!曾哥与一头驴子之间不得不说的故事!

Posted: 12 Oct 2009 07:23 PM PDT

    自打某次三国杀的时候不小心听到了曾哥荡人心魄的绵羊音,我就在叮当同学的引导下,成为了曾哥的粉丝!!!

    在曾哥与春哥的两哥大战中,我坚定地支持了曾哥,支持了一往无前不怕掌声的绵羊音,支持了“曾哥真汉子,铁血史泰龙”的口号!!!!

    可惜,快乐是短暂的,在向更高名次进军的半道,曾哥殒落了,虽然我们坚信,信曾哥,可以原地满状态复活(注,满血与满状态不同,满状态包括满血满蓝和所有BUFF),但神话毕竟告了一个段落。

    不过,今天,随着一条惊世信息的发布,我们终于看到了更加光辉,更加伟大,更加绵羊音的曾哥,回到了我们的话题中!!!

    这条信息就是:曾哥将给一头驴写歌代言!!!!

    所有的粉丝们,尖叫吧!!!!

    这不是开玩笑,这是真的,曾哥真的要跟驴发生亲密关系了!!!!

    消息是从曾哥的贴吧暴出来的,链接:http://tieba.baidu.com/f?kz=654482603

    尖叫吧,粉丝们,你们没有听错,不是代言绵羊,不是代言熊猫,是代言驴子!!!

    

        粉丝们,震撼吧!!!!

        这是真的,曾哥又站起来了,曾哥要为驴子写歌了!!!!尖叫吧!粉丝们!!!

        这是真的,曾哥要代言游戏了!!!!仔细看图,梦幻XX啊!!!!!!驴子,真的是驴子!!!!

        尖叫吧!!!!!

 

        曾经,有一次相信曾哥的机会摆在我的面前,我没有珍惜,等到没血没蓝没BUFF了才后悔莫及,如果上天给我一个再信一次的机会,我会对曾哥说:我信!如果非要在这份信任上加一个期限的话,我希望是:一万年!

 

    

    

转发:GDC China展会开幕日遭遇尴尬 业内人士质疑展会缩水

Posted: 12 Oct 2009 06:43 PM PDT

   原贴链接:http://www.donews.com/Content/200910/775d1509-9a4a-458d-9cf9-b22f88e723c4.shtm

   全文如下:

   日前,号称游戏开发者最大的聚会的GDC展会在上海召开,700多位来自世界各地的游戏开发者们将会齐聚一堂,或切磋技术,或探讨创意。非常热闹,在国外,GDC虽然“绯闻缠身”,但是不失为一个游戏开发者和理想主义者的殿堂。可是近日在上海举行的GDC展会却出现了水土不服的状况,令这一开发者们的盛会在中国蒙上了一层阴影。

  据悉,本届GDC中国展会已经在1011召开,与会者更是有很多游戏界的明星大腕,如艺电Dice工作室首席动画师,乐升科技董事长兼执行长等等,本来这些明星大腕的出场会显示出GDC重量级的阵容和游戏开发领域的专业和权威性,可是组委会做了一个令人意想不到的决定:作为一个顶级开发者参加的聚会,本来应该是代表游戏界最高研发水平的高端聚会,大Party。组委会却命令很多在校学生等在论坛进行推广,并且采取了令人匪夷所思的论坛回帖就送门票的模式,彻底降低了GDC的档次和品位。令很多怀有理想的开发者们花这上千美金去买票“朝圣”时,某些相对低端,性格“活跃”的玩家在同一会场的出现是不是会对开发者们造成影响还是未知数,也许连主办方也没有预料到在会场中会出现的种种问题

  GDC 2009在中国的开始也有一点瑕疵,在1011会议进行后,又再次遭遇尴尬。原本大会将游戏开发的世界级大师等邀请来本届大会进行演讲,而很多与会者也都将此看作是每届GDC最大的亮点,但是在2009GDC中国展会上,GDC宣传的4位世界级研发精英有2位因特殊原因在没有提前告知所有与会者的情况下,临时更换演讲人,另下面在座的所有各国精英们颇有微辞,中国开发者们更是对主办单位提出了交涉,并且在会场与组委会发生了冲突。具体细节目前还不甚明朗,但是GDC本次在中国一流的噱头,二流的会场组织,不入流的市场策略确实显示出其做为一个开发者聚会在进入中国短短的几年内水土不服,没有考虑到中国国情的运作不成熟表现。

  有业内人士对其产生了质疑,GDC在其运作模式不成熟的情况下,是否面对进入中国后种种突发状况缺乏基本的应变能力,只能以“缩水”展会规模为代价硬性的为了“展会”而“展会”,是否缺乏成熟的运作策略和方法?相比另外一些展会,GDC没有明确分析自己的受众群体,将一个具有深厚科技底蕴,注重想法和技术而不是体验的展会在相对注重可玩性的玩家当中进行传播,如此的定位值得商榷。

    在“抗议”事件还没有详细报道的同时,我们衷心的希望这一游戏开发者的盛会可以获得圆满成功,成为又一个高质量,高水平的游戏展会。

 

杀,还是不杀,这是一个问题。 lose/lose

Posted: 12 Oct 2009 06:03 PM PDT

Lose/lose 是zach gage所做的一次大胆的尝试。 表面上看,这不过是个最简单的纵版射击游戏,实际也是这样——只不过,这里的所有“敌人”,都代表了你硬盘当中的某一个文件…… 没错,只要你干掉一个敌人,它所代表的硬盘文件也就一起灰飞烟灭了。 一个游戏,有枪,有敌人。杀,还是不杀? 记得以前有过一个小游戏也表达了类似的概念:在你的视野里有一个囚犯,你有一把枪。你可以做的事情只有:1、开枪 2、等待。 一旦你把这个囚犯杀死,他就永远地死了——无论你重启或是重装这个游戏。 你在游戏中的行为将产生现实的影响,这时你该怎么做?还是不停地杀戮吗? 再进一步,lose/lose还留给我们一个问题,正如作者自己所陈述的:技术对生活的影响赖越来越深,由数据所构成的虚拟财产也因此变得越发重要。但是,这样脆弱的存在,我们却为何如此地依赖呢? 警告:如果在游戏中杀死敌人,将会永久删除你硬盘里的文件。尝试前请三思。 作品发布页面: http://www.stfj.net/art/2009/loselose/ lose/lose from zach gage on Vimeo.

医院管理系统的新机遇

Posted: 12 Oct 2009 11:40 AM PDT

咱们把医疗信息化分为五个方面,一个是向上,就是国家医疗信息化通路,如社保上传、电子病历上传、疾病控制上传、紧急抢救、统一药品采购等等。一个是向中心,也就是医院自己内部建设自己的信息化,也包含社区医院和乡镇医院的内部信息化建设。一个是向左,就是医院与医院之间的联网。一个是向右,就是医院和医药公司、商业保险公司之间的联网。一个是向下,也就是病人也能享受到信息化的信息。现在,各种检查、用药,病历,都是医院的秘密,根本不会打印给病人,病人对自己的看病过程不了解。所以病历电子化、电子病历标准化、电子病历互联网化、电子病历手机终端可私密访问化,是信息化为患者服务的一面。 所以,我看好医疗信息化,我看好三方面 1 国家医疗信息化。 2 社区医院标准信息化。并且与国家医疗信息化相连。 3 患者自我访问自己的医疗信息化。

mini 對於 關於把 Mil 開源,徵求大家意見 的回應

Posted: 12 Oct 2009 01:20 AM PDT

建議支持iphone,現在支持的引擎不多,有的話會更有亮點,
psp開發的人太少了。

IGF CHINA,入围作品公布 [Update:结果揭晓]

Posted: 12 Oct 2009 08:34 AM PDT

首届IGF China的入围作品已经公布,欢迎各位善男信女们前往观摩,作品展示页面: http://www.gdcchina.cn/events/igffinalists.html 不出意外的话,头名应该是HurricaneX了。这个作品已经开发了三年左右,牛X+国产,前阵子的上海漫展他们也有出展。 此外除了溟灭、丹青志、平面王国之外,其他的作品分别来自亚洲和大洋洲的几个国家: Captain Forever , 作者Farbsen Farbsiego,来自澳洲 Mind Wall(咱们四月份的时候已经介绍过了), Mr Fun 的LD14作品, 旅日的欧洲人(英国人?) Armor Valley, Protege Production, 一家新加坡的游戏公司 S.H.U.M.P, 作者Aaron Styles。 说实话,相比专业组,学生组的作品似乎更有看头一些。专业组里居然同时出现了三个类型相似、视觉风格也相似的作品,而Mind Wall更是属于即兴之作,由此不难看出,评委们的选择很有限。个人以为,这多少和本届IGF China的投入程度有关系。当然这毕竟是头一遭,试水而已,能收到目前的效果已经是难能可贵了。 祝各位入围者们好运! :) UPDATE: 看来结果也已经出来了,头名是Captain Forever,大家可以重点关注一下…… 溟灭不出意料拿了美术奖,HX2得到技术奖,音效奖发给了Armor Valley。 详情: • Best Game: Captain Forever, by Farbs (Australia) [RMB 20,000/$2,900 US, 2 GDC 2010 passes] • Excellence In Art Direction: Donovo, by Magic Day Studio (China) [RMB 5,000/$730 US] • Technical Excellence: ...

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Oct 14, 2009, 8:34:52 AM10/14/09
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新生活!新事业!新本本!

Posted: 14 Oct 2009 01:00 AM PDT

又开始一个新的生活和新的事业!本本也正式换了一个。【老本本珍藏了】呵呵。每个人生阶段做出的抉择,努力去做自会有很好的回报。谢谢老朋友,也感谢新朋友,有了你们,我的生活很精彩。


看来要成DELL的粉丝了,VOSTRO 成就系列1088
配置选了一个相对不错的,为了事业的需要!哈哈!

斗地主蕴含企业管理思想

Posted: 13 Oct 2009 10:50 PM PDT

  最先,喜欢玩快乐棋牌(http://www.wan1ba.com)的“升级”,可是后来有次,因为三缺一,开始学习玩快乐棋牌(http://www.wan1ba.com)的“斗地主”。打过几番过后,我渐渐发现“斗地主”这个游戏中,尽管运气成分也有,但一副好牌可以被人打得一败涂地,一副烂牌常常也能出奇制胜,其中的的确确蕴含了不少深刻的企业管理思想。

  首先,没有永远的朋友,总是利益当先。

  “斗地主”中,刚才还是需要默契配合的合作伙伴,可能下次就变成了你需要狠斗、巧斗的“地主”,而刚才被你打败或把你打败的“敌人”,这轮你可能就要调整思维、心态,要和他好好配合,去共同争取胜利。没有谁永远是谁的朋友,也没有谁永远是谁的敌人,唯一不变的就是,想尽办法,利用资源,去追求利益。如同面临今日金融风暴的企业一样,昨天还是竞争的同行,现在可能就要放下成见,坦诚联合起来,共同对抗外来经济的掳掠。毕竟内部的竞争是其次的,首要的肯定是共同民族产业的利益。

  同样一个企业,一定是把追求最大利润放在首位,作为企业的供应链条和销售链条,保障品质、保障成本控制,没有谁和谁就是一定是长存的,谁影响企业对利益的追求,谁就要被打下去。

  其次,输赢的决定因素往往不在于大小,而在于配牌结构的合理。

  朋友中“斗地主”就有经典案例,手中抓了大小王、四个2,可是还是被打败。究其原因,其中相当重要的一点就是其除了这六个牌够威猛,其它的牌却很乱,没顺、断链,无法形成配合和照应。而对手的牌中,除了开始制约其小对的双A,其余的就是两顺,还没有等他明白过来,牌已经结束了。

  企业管理何尝不是?很多人可能喜欢请些所谓的专家、高手来管理企业,董事长、总经理、副总经理、总监,架子很大,派头很足,分量很重,可是内部管理思想不统一,流程不畅,企业指令到下面断链,互相扯皮,效率低下,那些大头也只能看着别人超越自己的企业,将自己打败。相反,如果能做到流程简洁、清晰、顺畅,人员结构合理,该做事的时候,一蹴而就,一气呵成,那企业获胜就肯定更有十足的把握。

  再次,中层力量的强弱往往决定最后牌局的结果。

  很多人觉得高层是决定企业成败的决定因素时,我倒反而觉得中间力量的强弱往往决定着企业的成败。

  企业管理中,中间力量是承上启下的,任何一种管理理念、一个制度、一条管理信息,都需要中间力量去贯彻、去落实,当中间力量成为中坚力量时,该管的有人管,而且能管得起,并且能带领一帮下属冲锋陷阵,去实现分内的职责,企业的目标才能有实现的希望。

  一手牌,要有2、A,这些就可谓中坚,而且它们能和其它的余排形成有效搭配,在2和A的协调下,发挥制敌制胜的功效。如果手中的牌缺乏中坚,都是些小而乱的,无人有能力合理安排、调配,失败也就无疑了。

  再其次,行牌时需要勇气胆识,也需要坚忍。

  好牌时,不能得意洋洋、忘乎所以,差牌时也不要心存气馁、自暴自弃。该出手时要果断坚决,该坚忍时,绝不情绪意气用事,不顾后果。

  曾见过一副牌局,“地主”手抓两个炸弹,得意洋洋,并未明辨对手也有一炸的可能,行牌不辨轻重缓急,见人牌顺出来,意气用事,早早放炸,以为别人束手就擒,没想最后意外遭人反炸一个,落个惨遭三炸、一败涂地。

  企业管理、做人又有何不同?形势好时,要积极为将来的未知做好打算和准备,暂不如意时,则需要明智地坚忍。面对市场的变幻,一定需要有冷静的头脑、敏锐的胆识、过人的勇气,机会来了,一抓到手,绝不放过。需要忍耐时,保持清醒、冷静的头脑,判断、分析和等待机会的来临,切不可呈莽夫之勇,将大好局面付之一炬。

  最后,做人要明白自己的角色,小王后面有大王。

  小王始终是小王,不是大王,一锤定音的能耐取决于大王。如果做人不能摆正自己的角色,当了小王就忘乎所以,以为可以任意决定别人的生死,决定牌局的胜负,甚至把小王当大王用,当大王不存在,那就危在旦夕了。

  圭江论坛 企业中的副手,或者部门管理中的副手,尤其要明白这其中的道理,决策是正手出的,出了成绩他是首当其冲的功臣,有了问题,他自然也会因此而承担其必要的责任。千万不要以为自己聪明,在方案实施过程中,随意更改方案的执行,随意添加自己个人以为了不起的见解。这既是管理中必要的职责明确、划分与确定,也更是做人的一个基本。

  看来,在快乐棋牌(http://www.wan1ba.com)“斗地主”也是种“学习”。呵呵。

七种最适合做网络营销的产品

Posted: 14 Oct 2009 12:53 AM PDT

 

七种最适合做网络营销的产品

 

 

 从广泛意义上讲,在互联网上进行市场营销的产品可以是任何产品或者任何服务项目。但是,就像不同的产品适合采用不同的销售渠道一样,网络营销也有其适用范围。产品能否利用网络营销一般取决于产品的性质、科技含量以及产品的目标市场与交易方式等方面的因素。一般来说,目前适合于网络营销的产品主要有以下各种:

 

 

  一、一般日常消费品。如日常的衣食住行所用到的一些产品。如服饰类,居家类等产品。

        二、服务等无形产品。主要包括:宾馆预定、鲜花预定、演出门票的订购、旅游线路的挑选、储蓄业务、电子机票预定和各类咨询服务等。借助于网络,这类服务显得更加方便快捷有效,也更加人性化。另外值得提出的是,现在有一种公司被称做“跑腿”公司,他们的服务就是做跑腿服务,如果现在外面在下大雨或大雪或其他情况,不便出去购买。这时候你只要一个电话或IM信息就能找到他们为你服务。

 

 

    三、电脑软硬件产品。根据相关数据表明,电脑软硬件产品在网上的销售一直很活跃。主要原因是:首先,网络用户大多数对这类产品信息最为热衷,而且产品的升级,更新换代使得这一市场有着永不衰退的增长点;其次,电脑软件通过网络传输是非常便利的。可以采用试用或免费赠送等引起消费者的兴趣,在使用过软件网上试用版后,就可决定是否购买整个软件了。由于硬件水货横行,软件盗版很多,这一方面要发展得更好,还尚待时日。

 

 

  四、知识含量较高的产品或不便现实咨询产品。如心理咨询,个人问题咨询(如婚姻问题,涉及个人隐私的问题)等。

 

 

  五、创新独特的新产品。利用网络沟通的广泛性、便利性,使创意独特的新产品可以更主动地向更多的人展示。充分满足那些品味独特、需求特殊的顾客。如创意型产品。而且很多地方都会的创意产业博览会,如本人所在的地方杭州,每年都会举办创意展。其产品追求更多的不是实用性,而是创意。

 

 

  六、有收藏价值的产品。如珠宝类,现在做网店的商家已经不少,而且包括九钻网在内的专业性B2C网站近来也呈快速发展态势。还有像奥运相关收藏品热潮不退,纪念币,邮票等。

 

 

      七、能引起女性购买欲的产品。其实上面的分类已经包含了很多女性购买类产品。之所以要单独提出来作为一个大类,主要是因为据淘宝网等相关数据表明,当前网购人群中,无论从购买频率,消费额,还是从其他方面分析,女性都是商家要特别重视的一个购买群体。如女性产品,家居用品,女装,女鞋等。

 

 

  其实从另一个角度来讲,大多数产品都可以在网上进行营销。例如可以利用网络扩大品牌的宣传,增加品牌的认知、建立品牌忠诚等。从狭义上讲,网络营销的产品有其适用范围,但如果将网络营销看做整个营销体系的一部分,那么,由于它能对整个营销体系的良好运做起推动作用,所以在大多数产品和服务领域都能发挥巨大的功能。君不见2008年一帖“封杀 王老吉”,让王老吉大获其利乎?

 

 

欢迎交流

 

 

克莱登大学教授  http://blog.sina.com.cn/tangax  

 

简评游戏人工智能相关的中文书(补遗)

Posted: 13 Oct 2009 09:17 PM PDT

今天介绍的全部是好书。

且从电影看游戏(五)十年一剑,刹那芳华

Posted: 13 Oct 2009 05:41 PM PDT

  电影和游戏的最大魅力,就是它们的高风险。
  电影是一揽子交易,实际上所有的支出都花在第一次公映之前,这意味着在大家知道是什么元素促成这部电影成功之前,所有的成本都已经花出去了。
  有点像赌博,你不下注,永远不知道结果,所有的投入都等待最终的翻牌,中途退出则会一无所有。因此,无论电影也好,游戏也好,关键在于坚持,从投入第一天开始,就走上了一条不归路,只有咬牙坚持到最后,才有可能看到一个结果,无论这个结果是成是败,不能坚持的人,连结果都看不到。
  在游戏行业,没有成功过,永远不知道怎样能成功,为什么能成功,一款游戏,不做到最后,不知道结果,是没有办法积累下经验值的。当然我说这话的意思不是让你把数年青春丢到一款没有希望的项目中,成为土老板手中的小玩物。我只是说,半款游戏的经验是远远比不上完整游戏的经验的,这个完整包括了最终运营后用户的反馈。

 

  首映后4周内决定了一步电影的生死,电影像降落伞,如果打不开,你就会死。
  游戏也是同样,公测后一个月,基本上大局已定了。
  我最喜欢玩的一个游戏就是,在某个网游公测第一天,去它的论坛看看人气,公测的第30天,查一下搜索指数,去猜它的在线人数,然后再想办法求证。
  当然,还是那句话,电影是一次性的,网游是长期的,因此,网游还有回炉翻身的机会,从这一点而言,网游更像包装明星,叫王菲不红,那就改成王靖雯,王靖雯不红,就再改回王菲。

 

  直到影片发行后,发行商才知道某部电影是否成功。
  这一点有点像买翡翠原石,看上去都是普通鹅卵石的样子,你不知道里面有没有绿。价钱也是几万到几千万不等,买来后,一刀下去,见绿了,身价便坐上火箭,直冲千万上亿,但全剖开,也许只有那一刀附近的绿(北京某专业机构十几年前就干过这样白痴事儿,买了块开门子的原石,原以为是个大玉瓮,结果只有开门子那一线绿,只够打个玉盘子)。
  当然,电影和游戏没有那么高的随机性,而且不全是运气,也有见识和魄力在,当年疯狂的石头叫价100万没人要,也只有韩三平慧眼独具,买下来赚了个盆满钵满。

妳和我一樣深愛著吉他嗎?Forrest's Blog

Posted: 04 Sep 2007 10:08 PM PDT

教授民謠吉他(Fingerstyle/流行彈唱)、搖滾電吉他、古典吉他、爵士吉他、貝斯(BASS低音吉他)。有興趣的朋友可直撥我得手機0968196919或加入我的MSN:L1230...@hotmail.com 即時通:L1230...@yahoo.com

YURI孫心婕無礙空間

Posted: 14 Aug 2007 06:59 AM PDT

我是米兒絲yuri孫心婕,~ 從宇宙星球來地球學習並完成課題~

写在2009年

Posted: 13 Oct 2009 09:14 AM PDT

写在2009年

2009年!
1月1日,儿子刘恩元呱呱坠地,小名元元。
3月1日,凌晨4:18分,家父去了,不到一年,从发现癌症到最后,家父这样的这样的就走了。
4月2日,所在的公司上市,这是一件辛苦多年得来很好的事。
5月中,老妈说在广西有朋友约她去帮忙,不暇细思,她就去了。


时间一直到10月,确认老妈在广西从事的事业是传销!
崩溃!

在网上有不少可查询的,入费69800,第一个月返19000
崩溃!
老妈不断打电话我,比她在家乡时电话我,希望我去的频率多出数十倍,只是为我去一趟南宁。
崩溃!
老妈叫妹妹在南宁逛了一圈,不过可惜妹妹的脑子没有被洗干净,我又重洗了一遍,希望她能自己想明白。
崩溃!
中秋前老妈电话我,不为祝我中秋快乐,为了让我去趟南宁。
崩溃!
生日前一天,老妈又电话我,不为第二天生日快乐,为了让我去南宁看看!

崩溃!
电话一下新疆的亲戚们,没有一人没接过老妈的电话,只是请大家先去看看!亲戚们也——

崩溃!
认真的和老妈聊聊,老妈觉得自己事业非常伟大,如果我再有二话,就和我断了母子关系!
崩溃!

崩溃吧,崩溃吧,我认了。
电话所有新疆的亲戚们情况,如果有人让你们去广西,那怕是免费的飞机来回,请说不:
所有新疆的姨姨舅舅们,广西不要去,那怕只是看看!
请通知你们的朋友,我老妈的朋友,上面两条!
还有就是与家中我信任的长者沟通,自己也与反传销志愿者联盟联系,如何能解除老妈现在的状态。
什么事嘛,2009都是什么事啊!

“人生,都是上上签”大宝读书笔记之序

Posted: 13 Oct 2009 09:48 AM PDT

< 此篇文章同步发表于我的CSDN博客:http://blog.csdn.net/sodme >

如果有人问我,“大宝,让你感觉最快乐的事是什么”,我会说:“一场大战役之后独自一人静静读书的时候,特别是,读到一本好书,好到书中的每一句话都能让我发起法喜、感同身受的程度”。当然,这样的好书可能并不经常有,更多的时候我会把一些经典的书拿来反复读、反复感悟,得出一些新的感想后再不断的用到实践中。

有缘的是,这次国庆回成都时,在伊藤洋华堂觅得了一本好书:“人生,都是上上签”。

关于伊藤洋华堂的具体背景知识,大家可以自己去百度,在此就不多作说明了。曾经,在成都时,我非常不理解,为什么日本人办的这些商场会这样受欢迎,人气这么好,难道仅仅是因为中国人“向来的崇洋媚外”吗?好像有这种成份,但自己亲身去到商场里多走几圈,多逛几次之后,又似乎总能感受到一些与其它商场不一样的东西。

这种“不一样的感觉”,在没有看到这本书之前,只存在于我的潜意识里,而在这个国庆假期,当我读到这本书时,我心中曾经的那些困惑一扫而光:如此作企业者,如果作不起来,那真是天不随愿呀。

伊藤洋华堂,所处的是竞争最为惨烈的商场零售业,尽管在很多方面,互联网行业与零售业有着千差万别的巨大不同,但在同样多的地方,又有着太多相似、相近的思路,比如活动的促销,比如对消费者体验的收集和分析等等。

而具体到这一本书,不仅可以作为了解零售业,了解中国市场和老百姓,甚至可以作为一本很专业的职场教科书,它里面说的很多作事方式、思想方法,都同样适用于我们这些所谓高科技行业的白领们。

我之所以一眼就喜欢上了这本书,有几个原因:

1. 这是一本小书,32开,200多页,甚至,我可以把它揣在衣服口袋里,出去游玩时随身带着,一个假期很容易看完,而短时间内可以看完的好处是,由于集中阅读的时间短且有效,就可以最大程度的把看完的内容前后衔接起来,从而形成一个相对完整的知识体系。

2. 书的作者,是一个实干家,是那种从社会最底层一步步苦干加巧干而干上来的人,没有背景,没有高学位,没有什么原始资本,他今天所取得的一切,皆缘自于他的努力和用心。而实干家总结出来的方法,通常都是务实且有效的,通俗一点说,是有干货的。

3. 不可否认,我对日本人如何看待中国、如何处理与中国有关的商务事情有很强烈的好奇心,我很想知道一家日本企业是如何在中国作得这么好的,我绝不相信这仅仅是因为中国人向来的“崇洋媚外”,就象我相信在电子消费品领域是一分价钱一分货一样,我同样相信,伊藤作得这么好,也必然有它自己的价值所在。我很想知道,这些价值是什么,很想知道这些价值是如何一步步创造出来的,更进一步的,我想弄清楚,这些价值有哪些是可以为我们所用、以及如何用的。日本人可以学习中国人,反过来在中国建企业赚钱,中国人为什么不可以反过来多学学日本人,向日本人多取一点经呢?

说实话,关于“日本”这个话题,是我写这个系列文章最为避讳的字眼,不是因为担心愤青来喷而不敢提,而是不想提。因为,我不想因为这个字眼而让这本书本身的价值被加以扭曲。思想,是不分国界的,优秀的思想是全世界人共同的财产,这个全世界里包括了我们中国人。思想,只是我们达成目标的手段,而目标则是思想的寄托和归宿。

多一份客观,多一份平常心,多一份平静心,好好读读这本书,反思一下我们自己,我们现在是如何作的?我们将来要如何作?我们何时去作?

这几个礼拜做的事情

Posted: 13 Oct 2009 03:56 AM PDT

摘要: plugin相关1. 骨骼关键帧输出进行了优化,以更少的关键帧表现动画,以提高渲染效率和载入的速度,但还有点问题需要解决。(因为max会使用很多复杂的controler,而engine通常无法实现,所以仅取关键帧是不行的)2. 对于avatar,之前是每个身体部件都有自己的骨架,这是没有必要的。现在改成只输出一套骨架,挂载点也在内,各个身体部件共享这一套骨架,渲染效率大大提升。3. 因为avata  阅读全文

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GameDev 日报 20091012 风卷残云2 (HurricaneX2)

Posted: 13 Oct 2009 05:08 AM PDT

Posted by: Mike Stedman at October 12, 2009 12:04:58 PM
翻译: Xw.Y 2009.10.13

几周以来,我一直在寻找躲藏在角落的消息,我终于在一个林地空地上的一个角落里找到了,于是我坐在一块石头边辛苦准备这条消息以便我们饥饿的听众们享用。

这周是 2009 年剩余时间发售游戏大爆炸似的洪灾前短暂的平静,不过至少还有 Brutal Legend,Uncharted 2 还有 A Boy and His Blob。

Dante's Inferno 曾经对于愚蠢的市场有很多消息,但我们现在越来越接近于布丁里的真相了。它原来是有做 Dead Space 的同一拨人开发的,那个游戏可是 2008 年的亮点,我想我们也应该给他足够的关注了。

Planetside 的后续怎样了?如果你并不是那一小部分玩过这个游戏的玩家之一的话,你也许会很高兴的知道它将叫 Planetside Next。这听起来实在是很烂,不过它是真正的混乱战斗。

独立游戏新闻中,Star Guard 应该能够得到大家的爱,甚至还有 Mac 的版本,别失败啊!

今天结束前,Hideo Kojima 可能有点疯狂了,不过他不请自来的话,前往别让他踏足你家。


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今天在 gdc china 混了一天,感觉比几个月前的 china gdc 的质量要搞一些,虽然没有大公司,但至少我今天听的讲座还比较实在,改天再叫作业吧,今天写不动了……另外,这次 GDC China 的 IGF 也宣布结果了,再次恭喜水源 GameDesign 版创始人 huling GG 的 HurricaneX2 摘得最佳技术奖。

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