"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
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Posted: 30 Oct 2008 10:07 AM CDT 难得的抄底好时机,可惜Money都在前几轮拼光了。银行存款只够买部山寨机了。 ![]() ![]() |
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Posted: 30 Oct 2008 08:46 AM CDT |
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Persuasive Games: The Birth and Death of the Election Game Posted: 30 Oct 2008 11:00 AM CDT |
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Posted: 30 Oct 2008 08:05 AM CDT 运营一款产品, 就象培养一个新生命, 需要好好的用心把戏 最痛的, 是出现那些无法挽回的损失 飞飞已经四载, 新飞已经上路, 而我们自己的过程改进却还有太多太多的事要作 当一个产品还有诸多问题时, 我想, 这个项目中的每一个人, 都不能说自己已经尽力和作到最好 成功的产品, 造就成功和伟大的开发者 相反, 个人水平再高, 个人工作作得再好, 没有办法或者没有想法把产品作好, 那也是最大的不尽职和不尽责 一起, 细心加耐心, 把这个生命慢慢培育起来,茁壮成长 |
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Posted: 30 Oct 2008 07:53 AM CDT 今天在公司里和几个关卡策划在讨论游戏整体规划的一些问题,由此发现一些很容易被忽视的问题。这些问题有时候我们必须画出整个游戏世界的规划图纸才能发现。
例如我们所设定的玩家成长模型就和场景整体规划这一块息息相关,我们需要考虑玩家升级所花费的时间,并将我们所设计的每个场景和这个时间所对应上来,以造成一些不必要的资源浪费或是玩家在某个阶段过渡单调。 资源浪费:
玩家在某个阶段过渡单调:
按照上图的成长模型来设计关卡。若是我们仅仅只是简单的按照平均的等级跨度来划分地图,则会发现由于前期的升级时间过快,很多前期场景对于玩家来说,基本上只是转瞬即逝,如果我们这样来做设计,我们会浪费很多的制作成本。 尽管我们需要在前期给玩家更多精彩的体验,但是这样的设计方式,太过浪费制作资源了(除非我们的项目定位就很高)。我们也许可以换作另外一种方式来制作。也就是根据成长模型来分配各个场景的等级跨度。 例如我们可以在设计每个场景的时候,去考虑玩家会在这个场景所逗留的时间,据此我们可以更合理的去设计场景的大小,以及副本、关卡的数量。 当然,这样的工作是需要数值策划和关卡策划相互密切合作才可以完成的。即便是做完了整体规划,我们也要反复推敲、推翻重来几遍才能达到满意的结果。 |
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Posted: 30 Oct 2008 04:51 AM CDT ![]() 这是一个战术配置SLG的游戏 你可以组织一个1~5人的冒险团队 自由设定点数技能以及战斗中的各种判定 通过不断与怪物的战斗来获得经验以及道具强化自己 等级达到一定高度的时候可以转职为高阶职业 游戏地址:http://hof.firingsquad.com... |
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Posted: 30 Oct 2008 03:14 AM CDT MP通常无法和HP来等同去设计。往往有很多数值设计者将两者看作为等同的概念(例如我们常常会看到很多游戏中这样去设计基本属性:1体质+10点HP;1智力+10点MP。也许这样的设计并没有错,不过可能我们需要去理解他们两者数值设计的真正意义是什么),我们应该完全的将它们看作为两个完全不相同的概念。 HP控制的角色的生死,虽然也可以消耗,但是和MP的意义很不相同,MP主要是利用在技能释放方面。同时我们也可以设计利用它的数值大小来控制玩家的技能释放损耗、频率以及破坏性。 雷同于1体质+10点HP;1点智力+10点MP,亦或是1点体质+25点HP;1点智力+15点MP(魔兽争霸3)的游戏有很多。这样的设计都造成了相同的情况,就是体质的增长和智力的增长几乎是相同的,这样问题也就来了,我们的技能消耗也会和MP的增长成正比,例如1级技能消耗100点MP、2级可能就是150点、3级呢则更多,这样一来,可能在最后角色脱光了衣服(装备)之后,可能一个法术也无法放的出来。 也许我们可以来控制MP的增长幅度来改变这种情况。 例如我曾经在玩一款RPG游戏——《暗黑之门:伦敦》,发现他们很好的解决了这样的问题,同时将MP的设计制作的变得更为直观和简单化。 实际上我们在设计MP,就是在设计技能的损耗,而《暗黑之门:伦敦》把这个道理体现的淋漓尽致。在这款游戏之中,玩家的初始MP和HP几乎都是100左右(这里纯粹说明概念,数据准确性无法保证),每次增加智力的时候,MP的增长都很低(这一点上和HP的增长几乎有着天壤之别),几乎只有5点左右。这样一来,即便是练到很高的等级,MP也不会是刚开始的几十倍甚至上百倍。 这样一来技能对MP的消耗我们几乎可以设计为永久不变,也就是说,我们在设计技能的时候,不必去考虑技能的MP消耗,只需要去评估并且关注这个技能在玩家多少级的时候大概可以(在不使用MP瓶)使用多少次即可,另外的就是的做技能的效果数值。而效果数值在《暗黑之门:伦敦》中设计的更为简单化,都是加百分比的效果,这样一来,主要的平衡性就被推到装备的平衡之上。 而相对于技能的平衡性来说,装备的平衡性实际上是最容易设计的,这样一来很多设计难度都避免了,我们可以尽可能的去花心思在技能的玩法设计上。 游戏里为什么要有技能?就是为了让玩家在战斗时能够选择的策略点更多,增加了战斗的多样化。如果技能都是小型数值(百分比数值),那么我们可以容易的去设计平衡性,并把更多的时间花在更有趣的技能玩法设计上。 这种设计方式很取巧,但是却很实用。 |
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Posted: 30 Oct 2008 06:40 PM CDT |
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Posted: 30 Oct 2008 11:32 AM CDT 12月4日、5日、6日,瞩目的2008年SD2.0大会就要开幕了。
很荣幸成为一名讲师,在会上可以和大家一起分享与交流关于中小型软件公司研发管理的问题及突破创新。再次感谢蒋涛、韩磊、周筠老师等多人的信任与支持。
《走出软件作坊:三五个人十来条枪如何成为正规军》将在SD2.0大会首发。在主题演讲的时候,可能会有一些赠书可以免费赠送给现场交流的网友,真是一睹为快。
我也很期待。
CSDN上海英雄会、CSDN2.0大会、《走出软件作坊》首发式,将是我2008年最难忘的三件事。
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Posted: 30 Oct 2008 04:17 AM CDT 阅读了 GPU Gems 2 上的草图渲染, 自己也仿照的用RenderMonkey实现一次,实现的关键就是用一张噪声图来扰动线框纹理和基色填充纹理,来模拟那种快速作图,草率着色的感觉。。
一些效果图: rfx文件下载: www.azure.com.cn |
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Posted: 26 Oct 2008 05:43 AM CDT 12个月免费的XNA Creators Club会员设计工具这一功能超多的工具组合将使学生能够以生动的新网站设计和更有效的数字内容,包括动画、影像和照片,把他们创意十足的构想真实地反映在生活中。 Expression Studio,它包括:Expression Web, Expression Blend, ...
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Charles Taylor's "A Secular Age" Posted: 30 Oct 2008 03:40 AM CDT This serial ran from August 28th to October 30th 2008, in ten parts, serving as an abridgement to Charles Taylor's recent philosophy book exploring the change in beliefs that took place in the Western world between 1500 and 2000. Each of the parts ends with a link to the next one, so to read the entire serial, simply click on part one, below, and then follow the "next" links to read on. Here are the ten parts:
A Secular Age is published by Belknap Press (2007), ISBN 978-0674026766. This serial is dedicated to Jack Monahan, for reminding me of something wonderful I had forgotten. |
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A Secular Age (10): Taylor on Christianity Posted: 30 Oct 2008 03:30 AM CDT
Firstly, Taylor makes it clear that those Christians who are not bound by an earlier form of practice have as great a commitment to humanist ideals as those representatives of unbelief who practice an exclusive form of humanism. Both Christians and exclusive humanists have similar ethical goals, even though their underlying beliefs are radically different. Taylor notes that this is “not an accident” since secular humanists and modern Christians “both emerge from the same long process of Reform in Latin Christendom. We are brothers under the skin.” He is keen to note that in terms of the key dilemmas we explored last week: Christians don’t really ‘have the solution’… in the sense that we usually take this, and that for two reasons: first, the direction they point to cannot be demonstrated as right; it must be taken on faith; and second, related to this, we can’t exhibit fully what it means, lay it out in a code or a fully-specified life form, but only point to the exemplary lives of certain trail blazing people and communities. But this understates the difficulties… The Gospel message doesn’t fit into the categories that have come down to us through ages of human history, and is recurrently being twisted, even by its own adherents, to make sense in these terms. This means that there are clearly wrong versions of Christian faith. But it doesn’t mean that we can give a single right version to replace them. So modern Christianity finds itself problematically positioned, keen to develop a new expression – the aforementioned 'new Christian consciousness' – but still inevitably rooted in its past: This modern Christian consciousness thus lives in a tension… between what it draws from the development of modern humanism, and its attachment to the central mysteries of Christian faith. It endorses the decline of Hell, the rejection of the juridical-penal model of the atonement, and any hermeneutic of divine violence, as well as affirming the full value of human flourishing. But it cannot accept the self-enclosure in immanence, and is aware that God has given a new transformative meaning to suffering and death in the life and death of Christ. Taylor even goes so far as to suggest that Hell may be empty, saying “Hell, the ultimate separation from God, must remain a possibility for human freedom, but all the presumptuous certainty that it is inhabited must be abandoned.” It is not entirely clear from where this conclusion is drawn, but it may rest in part upon the ancient theological idea of the Parousia – that there will be another existence at the end of time, and that the full demands of Christian life might be met only then. This emphasises the fact that Taylor operates his own beliefs within conventional Catholic doctrine – albeit in a highly unorthodox fashion. However, this is not to say that he is without criticism of the Vatican. For instance, on the subject of sexual ethics, he emphasizes an urgent need for reform, highlighting both contraception and homosexuality as issues requiring new theological sense (without expressing any opinion as to the nature of the resulting reforms). He accuses the Vatican of serious inconsistency in the context of enforcing sexual codes: …the present position of the Vatican seems to want to retain the most rigid moralism in the sexual field, relaxing nothing of the rules, with the result that people with “irregular” sexual lives are (supposed to be) automatically denied the sacraments, while as-yet-unconvicted Mafiosi, not to speak of unrepentant latifundistas in the Third World, and Roman aristocrats with enough clout to wangle an “annulment”, find no bar. He frequently makes the point that Vatican dogma and Catholic Christianity are two entirely different matters, noting in particular that “what Vatican rule-makers and secularist ideologies unite in not being able to see, is that there are more ways of being a Catholic Christian than either have yet imagined.” This leads into a central part of Taylor’s criticism of Christianity, which draws heavily upon the arguments of Ivan Illich (pictured above), the visionary thinker whose philosophy produced many radical critiques of modern society in the 1970s and 80s. Illich has been called the intellectual father of the Web 2.0 revolution – that is, collaborative internet phenomena such as YouTube, Facebook and the Wikipedia. Taylor says of Illich that he “learned a lot from him”, and advances an Illich-inspired position that Christianity cannot be codified and that “…something is lost when we take the way of living together that the Gospel points us to and make of it a code of rules enforced by organizations erected for this purpose.” Illich frequently cited the old Latin proverb “Corruptio optimi pessimum est”, which translates as “the corruption of the best is the worst”. He applied this criticism to all the institutions of the modern world – including (perhaps especially) to the institutionalised Church, from which Illich withdrew in 1960 when he resigned his priesthood. Taylor recapitulates Illich’s key arguments in respect of the Church in full, in order to lead to the following conclusion: We can’t live without codes, legal ones which are essential to the rule of law, moral ones which we have to inculcate in each new generation. But even if we can’t fully escape the nomocratic-judicialized-objectified world, it is terribly important to see that that is not all there is, that it is in many ways dehumanizing, alienating; that it often generates dilemmas that it cannot see, and in driving forward, acts with great ruthlessness and cruelty. The various modes of political correctness, from Left and Right, illustrate this every day… Codes, even the best codes, can become idolatrous traps, which tempt us to complicity in violence. Illich can remind us not to become totally invested in the code, even the best code of a peace-loving, egalitarian, liberalism. We should find the centre of our spiritual lives beyond the code, deeper than the code, in networks of living concern, which are not to be sacrificed to the code, which must even from time to time subvert it. This message comes out of a certain theology, but it could be heard with profit by everybody. But rejecting codes as a means of implementing the goals of Christianity “leaves us with an immense set of messy, hermeneutical issues”. Rejecting a static code means that there cannot be one single, correct version of Christianity, and that there will always be irresolvable issues. Attempting to set these issues aside by appealing to “some secure instance of authority, whether the Bible or the Pope, is a dangerous and damaging illusion.” Furthermore, in a move that parallels my discussion of the ethics of metaphysics, Taylor suggest that: …the Church, as a communion of different peoples and ages, in mutual understanding and enrichment, is damaged, limited, and divided by an unfounded total belief in one’s own truth, which really better deserves the name heresy… Many believers (the fanatics, but also more than these) rest in the certainty that they have got God right (as against all those heretics and pagans in the outer darkness). They are clutching onto an idol, to use a term familiar in the traditions of the God of Abraham. Thus the final position that Taylor advances is critical of both of the polar positions that we saw earlier as defining the scope of the nova effect. The entire book has been advanced primarily as a rebuttal of the popularity of subtraction stories, but it is equally exigent as a critique of the failure of Christianity to live up to its own central ideals. In the context of the former, Taylor summarises his position in respect of imminently-focused zealotry as follows: In societies where the general equilibrium point is firmly within immanence, where many people even have trouble understanding how a sane person could believe in God, the dominant secularization narrative, which tends to blame our religious past for many of the woes of our world, will become less plausible over time. This will happen in part because it will be clear that other societies are not following suit, and thus that this master narrative isn’t about universal humanity; and also because many of the ills for which “religion” was supposedly responsible aren’t going away. Of course, the plausibility of the narrative can be sustained by stigmatizing the religious societies as hostile to modern values, as many Europeans tend to do today with the United States; and even more with “Islam”. But unless we sink to a real “clash of civilizations”, this way of lending plausibility to the secularization narrative will give out sooner or later. But in the context of the latter, the failure of Christianity to meet its own goals, he is equally critical of all attempts to enforce a single codified interpretation of Christian ideals, since the “Gospel message” (as Taylor likes to refer to it) runs entirely counter to this approach: The point is… that our Christian life itself has suffered a mutilation to the extent that it imposes this kind of homogenization. The Church was rather meant to be the place in which human beings, in all their difference and disparate itineraries, come together; and in this regard, we are obviously falling far short. A Secular Age is the first major work in philosophy of religion in the twenty first century, studiously researched, brilliantly reasoned, and marred only by its excessive length and sprawling structure. Taylor’s theistic bias may mean that many proponents of the subtraction stories he refutes will never read his criticisms, which is unfortunate, but this also means that philosophers wishing to advance this kind of anti-religious argument will lack credibility until they grapple honestly with the issues that Taylor raises. Even if the book were read only by Christians, it could have a profoundly transformative effect. By meticulously laying out the history of Christianity, and concluding by showing why modern Christian institutions fail to live up to the promise of its origins, Taylor offers in this work a framework for radically re-imagining the Church into something far closer to Jesus’ ministry. The possibility of a third Ecumenical Council (“Vatican III”) drawing from Taylor’s philosophy in the way Vatican II drew upon the theology of Karl Rahner and John Courtney Murray (which inspired Taylor to become Catholic in the first place) holds out the prospect of a profound renovation of Christian institutions. Even if this step is too much to hope for, modern Christianity can only be enriched by the influence of this book. Charles Taylor offers us an account of the history of the West that “has no place for unproblematic breaks with a past which is simply left behind us.” The entire work is structured around the principle that “the story of how we got here is inextricably bound up with our account of where we are”, and in so doing A Secular Age combines the past, present, and perhaps even the future, in an epic tale of history, philosophy and religion. This serial has only been able to paint a vague impression of the wealth of ideas that the book contains, and has struggled with attaining succinctness throughout, but if it somehow manages to bring Taylor’s philosophy to a wider awareness it will have been thoroughly worthwhile. A new serial begins next year. |
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Posted: 30 Oct 2008 01:50 AM CDT |
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Posted: 30 Oct 2008 02:26 AM CDT 摘要: 但是随着我们对游戏表现力要求的提高,我们不再满足于仅仅按设定好的参数回放特效效果,而是希望特效表现与游戏逻辑挂钩,使某些特效元素的某些参数随着游戏逻辑动态变化。比如我们有一个发动机尾烟的特效,其中有一个白烟粒子系统,一个黑烟粒子系统和一个公告板。我们希望让这个特效的表现对应于一个逻辑变量“强度”,它是一个浮点数,用fPower来表示。我们希望随着强度不同白烟粒子系统的发射速度会变化,黑烟粒子系统的大小和生命期会变化,公告板的大小和透明度会变化。面对这样的需求最直接能想到的解决方案就是提供一种可以遍历特效内部所有元素的方法,遍历过程中根据元素的不同类型反回不同的接口,然后调用这些接口修改不同元素的不同参数。遗憾的是这个方法很差劲,怎么想都不够好,举出两个最致命的缺点,一是要开放大量设置元素内部状态的接口函数,二是根据fPower设置特效元素参数的代码必须非常了解这个特效的内部结构,它要知道那个粒子系统是白烟,哪个是黑烟,哪个是公告板,哪些元素是不相干的。
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Posted: 30 Oct 2008 12:10 AM CDT 次世代高端游戏美术制作实力,具有2年以上工作经验 具有创业精神以及团队合作精神,让我们共同打造中国的高端游戏。 有意的朋友请与我联系! 我的QQ:26756325 |
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Posted: 30 Oct 2008 02:10 AM CDT 1什么是二维码?
二维条码/二维码(2-dimensional bar
code)是用某种特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向上)分布的黑白相间的图形记录数据符号信息的;在代码编制上巧妙地利用构成计算机内部逻辑基础的“0”、“1”比特流的概念,使用若干个与二进制相对应的几何形体来表示文字数值信息,通过图象输入设备或光电扫描设备自动识读以实现信息自动处理:它具有条码技术的一些共性:每种码制有其特定的字符集;每个字符占有一定的宽度;具有一定的校验功能等。同时还具有对不同行的信息自动识别功能、及处理图形旋转变化等特点。
2手机二维码 手机二维码是二维码技术在手机上的应用。二维码是用特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向上)分布的黑白相间的矩形方阵记录数据符号信息的新一代条码技术,由一个二维码矩阵图形和一个二维码号,以及下方的说明文字组成,具有信息量大,纠错能力强,识读速度快,全方位识读等特点。将手机需要访问、使用的信息编码到二维码中,利用手机的摄像头识读,这就是手机二维码。手机二维码可以印刷在报纸、杂志、广告、图书、包装以及个人名片等多种载体上,用户通过手机摄像头扫描二维码或输入二维码下面的号码、关键字即可实现快速手机上网,快速便捷地浏览网页、下载图文、音乐、视频、获取优惠券、参与抽奖、了解企业产品信息,而省去了在手机上输入URL的繁琐过程,实现一键上网。同时,还可以方便地用手机识别和存储名片、自动输入短信,获取公共服务(如天气预报),实现电子地图查询定位、手机阅读等多种功能。随着3G的到来,二维码可以为网络浏览、下载、在线视频、网上购物、网上支付等提供方便的入口。
3中国移动对手机二维码的观点 在中国移动为二维码设计的几大应用方向中,上网是其最看中、也是投入资源最多的应用。其他应用方面.
4手机二维码的现存问题 手机二维码重造了二维码的产业链。对于目前的产业链——编码标准、移动通信运营商、推广服务商、行业应用渠道商、商家、用户——很多环节都还没有建立起来,特别是行业应用渠道商、商家、用户,都还有很长的路要走。
5手机二维码对游戏行业的作用 网络游戏行业用户身份识别和验证是一个比较难解决的问题,如何能让网上的虚拟身份与网下的真实身份安全方便而又无冲突的"和谐统一"呢?手机二维码可以满足其大部分需求. 当用户填写注册信息后,就可以生成一个二维码,这个二维码再通过下载或拍照的形式保存在手机上,就成为个人身份识别的手机二维码.实现"虚拟"与"现实"的统一,而且回避了许多负面因素.
6手机二维码和网页游戏有什么关系 个人对网页游戏的体系说明中提出了八个外部体系,其中"联合运营""无线应用""游戏内置广告""异业合作"这几项相互组合将产生一些微妙的变化.
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Posted: 29 Oct 2008 11:38 PM CDT 昨天下午连续有三家网页游戏公司与我联系,咨询网页游戏的相关问题,而这三家分别来自自主创新公司,无线领域转型公司和传统网游开发公司,这正是当前最主流的三类网页游戏公司的缩影. 在去年年底的预测中,提出网页游戏是今年的热点之一,并做了相关的准备和各领域的研究,使得信息获取方面相对全面和及时一些,经常将对网页游戏总体形式的判断和预测分享出来,并在北京每月不定期组织一次"北京网页游戏高端交流活动",从最新获取的信息和个人研究汇总思考后得出这样一个结论,网页游戏即将迎来爆发期,其特点为,大量的同质化网页游戏产品集中涌向市场,市场将在信息不对称的情况下呈现多种变化. 网博会期间看到了某些网页游戏产品,其中有些已经具备了向客户端网络游戏挑战的基础,在爆发期的残酷竞争中脱颖而出的将在成长期获得很好的发展,对于大多数新进入网页游戏领域的朋友突出如下建议,希望能有所帮助. 1多闻 见多才能识广,少见必然多怪,尽量收集各方面信息,以开放的姿态了解网页游戏有关的信息,避免重复以往已经经历过的失误,少走弯路就是捷径. 2敏捷 此前提出过"敏捷开发和敏捷运营"的观点,网页游戏行业处于一个高速发展的阶段,在多闻的基础上,力争快速完成运营的每一步,当前每个月的市场变化都使得行业中人倍感压力,新进入者如果没有"敏捷"的特征,很难适应行业的竞争. 3认清自己 知人者智,自知者明,不失其所者久.游戏行业很容易让人迷失自我,网页游戏更是容易被各类信息误导,能够保持一个清醒的状态很重要,详细的解释不想多说了.
网页游戏的爆发期最明显的标志是"多"和"乱",机遇与挑战并存,希望以上的内容对新进入者有所帮助,更多可采用网络或线下方式交流.
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Posted: 29 Oct 2008 11:14 PM CDT 随着移动优惠促销活动的开展,很多网友都对20元包月的CMWAP无线上网产生了很大的兴趣,但是一些朋友在对CMWAP和CMNET的区别还是不甚了解,导致了很多朋友在毫无知觉的情况下被扣了一大笔流量费,可真是心疼啊! 对于一些新软件,也经常有人会问“CMWAP可以用吗?”,那么我们今天就来谈谈CMWAP 和 CMNET 的主要区别与适用范围。 (1) 为什么会有两个接入点? 在国际上,通常只有一种GPRS接入方式,为什么在中国会有CMWAP和CMNET两兄弟呢?(彩信之所以单独配置接入点是因为彩信服务需要连接专用的服务器,在这里不作探讨。) 其实,CMWAP 和 CMNET 只是中国移动人为划分的两个GPRS接入方式。前者是为手机WAP上网而设立的,后者则主要是为PC、笔记本电脑、PDA等利用GPRS上网服务。它们在实现方式上并没有任何差别,但因为定位不同,所以和CMNET相比,CMWAP便有了部分限制,资费上也存在差别。 (2) 什么是WAP? WAP只是一种GPRS应用模式,它与GRPS的接入方式是无关的。WAP应用采用的实现方式是“终端+WAP网关+WAP服务器”的模式,不同于一般Internet的“终端+服务器”的工作模式。主要的目的是通过WAP网关完成WAP-WEB的协议转换以达到节省网络流量和兼容现有WEB应用的目的。 WAP网关从技术的角度讲,只是一个提供代理服务的主机,它不一定由网络运营商提供。但据我所知,中国移动GPRS网络目前只有唯一的一个WAP网关:10.0.0.172,有中国移动提供,用于WAP浏览(HTTP)服务。有一点需要注意,WAP网关和一般意义上的局域网网关是有差别的,标准的WAP网关仅仅实现了HTTP代理的功能,并未完成路由、NAT等局域网网关的功能。这就决定了它在应用上所受到的限制。 (3) 中国移动对CMWAP的限制 为了从应用中区别两者的定位,中国移动对CMWAP作了一定的限制,主要表现在CMWAP接入时只能访问GPRS网络内的IP(10.*.*.*),而无法通过路由访问Internet。(少数地区的移动网络可能不存在这一限制。)我们用CMWAP浏览Internet上的网页就是通过WAP网关协议或它提供的HTTP代理服务实现的。 说到这里,就让我自然而然的联想到公司的网络,相信不少工作的朋友都有类似的体会。公司的网络在网关上不提供路由和NAT,仅仅提供一个可以访问外网的HTTP代理。这样,我们就无法直接使用QQ、MSN等非HTTP协议的应用软件了(好在它们还提供的有HTTP代理的连接方式)。CMWAP也正是如此。 (4) 适用范围 适用范围才是大家最关心的问题。CMNET拥有完全的Internet访问权,这里就不多说了,主要让我们来看看CMWAP。因为有了上面提到的限制,CMWAP的适用范围就要看WAP网关所提供的支持了。目前,中国移动的WAP网关对外只提供HTTP代理协议(80和8080端口)和WAP网关协议(9201端口)。 因此,只有满足以下两个条件的应用才能在中国移动的CMWAP接入方式下正常工作: 1. 应用程序的网络请求基于HTTP协议。 如何辨别一个应用程序的网络请求是否基于HTTP协议? 这个问题还真不好回答,要完全做到这一点需要通过拦截应用程序的通信数据包进行分析。这里提供几个简单的方法给广大菜鸟朋友:从表现上看,如果它的网络请求是网址(URL)的形式,那么通常是基于HTTP协议的,如Web浏览器;如果它连接的服务器端口是80,那么它可能是基于HTTP协议的。如果确实无法准确判断,那么请直接看下一个条件。(满足第二个条件的应用一定是基于HTTP协议的) 如何区别一个应用程序支持HTTP代理协议还是WAP网关协议呢? 首先看它的设置中有没有代理服务器的选项(通常在S60上未特别说明的代理都是特指HTTP代理),如果有则表示它支持HTTP代理协议。如果没有,则需要按照以下步骤测试: 在GPRS接入点设置的高级设置里去掉代理服务器的设置项:Server Address 和 Server
Port,如果应用程序可以正常工作,那么它是基于WAP网关协议,如Java程序、S60内置的浏览器。如果在此状态下不能正常工作,而恢复GPRS接入点高级设置中的代理服务器设置后能够正常工作,则应用程序支持HTTP代理协议(代理设置从系统中读取)。如果仍不能正常工作,那么这个应用程序一般来说是不支持HTTP代理协议或WAP网关协议的。 |
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Posted: 29 Oct 2008 11:12 PM CDT 心理学书上讲人上瘾是因为大脑中的奖励机制,我以身试法,感觉事实并没有这么简单,可能还要加上另外两个重要的因素:身临其境感和习惯性决策机制。奖励机制是核心,身临其境感为奖励提供前提,习惯性决策的养成(依赖性)做为奖励机制的补充。
毒品和赌博上瘾研究中之所以只关注奖励机制,是因为毒品可以在生理上提供任何时间都绝对有效的奖励,而赌博提供的金钱也是无可辩驳的奖励。但网络游戏就并非如此,游戏中所有的一切都是虚拟的,打怪物和完成任务得到的装备和经验必须得到玩家的珍视,才能扮演奖励的角色。所以,一个能让人上瘾的网络游戏必须让玩家与角色合一,把给予角色的奖励看成对自己的奖励。既是:我不会想:“我给我的战士角色打到了一把伤害奇高的神圣巨剑,这样他就应该能同时战胜两个僵尸”,而是想“哈!我搞到了一把伤害奇高的神圣巨剑,我要让上次害我挂掉n次的僵尸们尝尝什么叫圣光的审判,这样子小镇上那位孩子被撕碎的母亲应该会感激我的,嗯,她说过会把她祖传的一个魔法戒指奖励我,那个戒指,好像不错。。。。”一个“成功“的游戏要能让玩家进入游戏,能做到本人与角色的统一,以至于需要游戏公司提醒“游戏中人物也许不需要吃饭,但是你需要,我们不希望失去任何忠实的玩家(暴雪语)” WOW有做到这一点的优势,网络游戏的玩家互动是游戏主体,这让游戏不像一部电子书而像真实的世界。其逼真的三维效果和世界设定也让人产生身临其境的幻觉。 为什么要习惯性决策呢? 因为设计人员怎么努力,也无法确保永远提供有效的奖励,有时候难免会打得“很郁闷”。比如我32级的时候,在一个地区的任务全都做完了,等级也提升到了这个区域的较高等级。如果继续在这个区域呆着,就只能机械的杀怪升级(杀几百个怪物升一级 -_-"),这种奖励,已经没有什么吸引力了。按说,这个时候我应该进入到下一个等级较高的区域,然后有大量新鲜的任务来继续提供奖励。但我遇到了一个问题-在这个区域,有大量的敌对阵营的高等级玩家恶意的去猎杀低等级玩家,虽然被杀不会损失什么东西,但跑回去捡尸体要浪费很长时间,被猎杀的恐惧、无助和屈辱更让人不好受,几次被杀之后,我就放弃了。这种情况下,奖励已经无效,按说我应该quit,但实际上我还在玩(虽然没那么投入了),为什么?因为进入WOW已经成了一种习惯,我在思考接下来做什么的时候已经自动动用了叫做“习惯性决策的”机制,习惯推动我自动做出了下一步打开游戏登陆的决定,而不去想我登陆以后要干什么,能干什么,是不是比干别的更爽。这种东西,也叫做心理性依赖,是维持成瘾的最后一条堡垒。 [新闻]史玉柱卖酒御寒 网游春天渐渐消逝 博客园首页 社区 新闻频道 小组 博问 网摘 闪存 |
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A New Galaxy: Daniel Erickson On Writing The Old Republic Posted: 31 Oct 2008 11:00 AM CDT |
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Posted: 31 Oct 2008 09:48 AM CDT Lua 的函数定义是没有参数类型信息的。这些信息在跨语言的模块化设计中非常有价值。因为跨语言的方法调用通常需要做列集(Marshaling) 的操作,缺乏类型信息很难完成这个工作。同样的需求在做 RPC 调用的时候也很重要。 感谢 Lua 简洁的 metatable 的设计,我们可以用一个简单的方法自然的描述出 Lua 函数的调用参数类型,又无损性能。 一开始,我们先回顾一下在 Pil 中推荐的类实现方法。通常我们可以把方法列表(对应于 C++ 中的虚表)放在一个 table 中,然后把这个 table 作为一个 metatable 的 __index 方法,并把 metatable 附加到一个 table 上,就生成了简单的对象。我喜欢这样做:
foo={}
function foo:foobar(n)
print(self)
return n*n
end
foo={__index=foo}
function create(class,obj)
return setmetatable(obj or {}, class)
end
t = create(foo) -- 构造一个 foo 对象
t:foobar(100) -- 测试 foobar 方法
当然还有很多看起来更 cool 、更 OO 、更 C++ 的方法来在 Lua 下模拟一个类机制。云风以前也做过一个 ,其实后来还做过,或是见过身边认识的人做的“更漂亮”。只是请小心:Lua 不是 C++ 。实现一个超级 OO 的 Lua 代码风格跟解决问题是两件事,切莫迷失在这些语言技巧中。 有时候我喜欢这样定义成员函数:
local foo={}
setfenv(function ()
function foobar(self,n)
print(self)
return n*n
end
end,foo)()
for _,v in pairs(foo) do setfenv(v,_G) end
利用一个匿名函数,设置独立的 table 做为环境,有时可以方便许多。写起来更自由一些。这种利用独立环境的技巧有时也用来模拟类似 pascal 中的 with 。 下面是我们的正题:我们可以在此基础上给函数定义加上参数类型申明。 看起来函数定义的代码是这样的:
setfenv(function ()
def.foobar(table,number,
function (self,n)
print(self)
return n*n
end)
end,foo)()
这次的函数定义是用 def.function_name 达到的,并且把类型信息独立一行来写。第一行的类型名(table,number),第二行才是参数名(self,n)。 def table number string 这些可以在环境中定义好,作为这套体系中的保留字。它们可以为参数类型系统服务。def 可以是带元方法的空表,通过 __index 元方法捕获 . 后面的字符串参数。这样: 让 del.foobar 产生一个函数用来在环境中设置一个方法,并记录正确的类型信息(供别的框架设施使用)。如果你想在调试期做更强的类型检查,可以给注册的函数 function (self,n) 加一个壳,检查每个传入参数的类型是否匹配。甚至可以实现 Eiffel 那样的调用契约。 云风在下面给出一个简单但完整的实现。(比上面更多出记录了参数名字,语法是 def.foobar(table.self,number.n, 这些信息对于模块的方法自提供文档很有好处)
function test()
def.foobar(table.self,number.x,number.y,string.name,table.arg,
function(self,x,y,name,arg)
print(self)
return x+y
end)
end
local meta_arg_tostring={
__tostring=function (t) return t[1].." "..t[2] end
}
local function make_type(typename)
return setmetatable({typename},{
__tostring=function(t) return typename end,
__index=function(t,k) return setmetatable({typename,k},meta_arg_tostring) end,
})
end
local meta_type={__index=function(t,k) return k end }
local const_table = function (t,k,v) error "const table" end
local type_gen=setmetatable({
number=make_type "number",
boolean=make_type "boolean",
string=make_type "string",
table=make_type "table",
def=setmetatable({},{
__index = function (t,k)
return function(...)
local vtbl=getfenv(3)
vtbl.__meta[k]=arg
vtbl[k]=setfenv(arg[#arg],_G)
print(k,unpack(arg)) -- 输出函数的原型信息
end
end,
__newindex = const_table
})
},{__index=_G,__newindex = const_table } )
local class_vtbl = setmetatable ({},{__index=
function (t,k)
local ret={ __meta={} }
local gen=setfenv(k,type_gen)
setfenv(function () gen() end,ret)()
ret={ __index=ret }
t[k]=ret
return ret
end})
function create(class, obj)
return setmetatable(obj or {},class_vtbl[class])
end
local obj=create(test)
print(obj:foobar(1,2))
以上的代码可以直接在 lua 解释器中运行:将输出结果 foobar table self number x number y string name table arg function: 003E7C38 table: 003ED0D8 3 不多做解释了,弄明白原理的话,可以做更复杂的事情。比如模拟一个 enum,在函数定义里写 enum { "one","two","three" } 。或是增加返回值的描述,建议用语法:def(typename,typename,...).foobar(typename.arg1,typename.arg2) 甚至提供更强的,类似 COM 的接口描述:def.foobar(typename.in_out.arg1,typename.out.arg2) |
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Posted: 31 Oct 2008 06:55 AM CDT 工作上和大家配合得很好,前些时候比较吃力,也很累。不过努力到现在总算有些收获,老大和同事都对我蛮信任,很开心。
虽然带人很累,慢慢相处下,大家都很好。珍惜眼前这一切吧:b 知足咯 生活上也快乐,爸爸妈妈见我开心,他们也放心了。 我一直属于乐天派滴人,前段时间虽然很沮丧,不过米关系,人都是会经历一些不顺心的事啦,才会更懂事嘛,乌云已经过去啦:-) 好吧,没事写几笔好像都成习惯,虽然没啥建设性的内容,希望大家和我一样,能开心看待任何事,^_^嘻嘻 睡前阅读是偶的习惯,其中总是会闪现出一些灵感,以致于又常常爬起来码字。 哈哈,这几天码了一篇小说,现在才写1W3k多字,基本上把杀人事件的推理过程整理清楚了,这些没什么,后面的未来科技部分比较费头脑,也在看相关的书。不过,偶看的科幻以国外老经典为主,科幻世界也持续在看,程度也保持在过目,没有话过心思去想,所以现在没太多思路。世界总会有不断的被“替代”“取代”,我们的职业,我们工作和生活未来会被什么取代(不是物种相关),自动化是不可避免的,……技术型的人员都将被取代,就算剩下的也应该是被称之为科学家的人物。。 fallout3下了整2天,10%都米,偶怒了T0T,等碟! |
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Posted: 31 Oct 2008 09:46 AM CDT 1. 追求接近于零的严重功能性BUG; 2. 追求越来越好的易用性; 3. 追求越来越迅速的解决出现的BUG; 4. 追求越来越安全和稳固的逻辑架构和编码习惯; 5. 追求越来开放和有效的技术交流氛围; 6. 追求越来越向上的团队精神状态; 7. 追求越来越高的产品研发质量; 8. 追求越来越完善的运营和客服支持。 不看在线,不看收入,因为,它们都会随着以上的追求自然而然的到来。 |
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<b>XNA</b> Game Studio 3.0 已经Final,我准备回归游戏- 闪电网络- CSDNBlog Posted: 31 Oct 2008 08:31 AM CDT XNA Game Studio 3.0今天终于出正式版! 我要回归"开发游戏=娱乐=游戏"的潮流!
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Frayed Knights: Abandon All Hope... Posted: 31 Oct 2008 09:20 AM CDT More on the development of Frayed Knights, the comedic indie RPG in development from Rampant Games.
First of all, Diego has part 2 of what looks to be a 3-part installment critiquing the Frayed Knights pilot. Man, I can't wait to hear what he'll say with a full-sized game! Check out his constructive criticism at his site: Frayed Knights Pilot Critique, Part 2 To be honest, much of my time the last two weeks in development of Frayed Knights has been devoted to building the roughed-out version of the Tower of Almost Certain Death. Up until the last couple of nights, it's been a nice excuse for not working. I mean, yeah, it's been work - on the game, even - but it's been a lot of fun too. Torque Constructor has been working like a charm (for a change), and this is something I'm still learning. It's like playing with Play-Doh.Unfortunately, even fun parts get tedious after a while, and actually become work. And there's still a lot of work left. One interesting aspect that I'm probably going to get ripped on as I'm developing these levels is the orientation of my spiral staircases. It seems most modern spiral staircases are made to ascend counterclockwise. In actual medieval fortresses, the staircases were usually constructed so that they ascended clockwise. Under the assumption that everybody fights right-handed (poor lefties - or those who favored the "sinister" hand - were pretty much beaten into learning to favor the right hand), this gave the advantage to the defenders above. The attackers had to expose more of their body when fighting this way, and had a rougher time bringing their weapons to bear. However, in the world of Frayed Knights, a lot of fortresses are underground, where the defenders would be below the attackers. In these cases, you'd want to build staircases that ascended counter-clockwise. So I'm just gonna have to have a bunch of inconsistent staircases - they will be built clockwise for above-ground fortresses, and counter-clockwise for underground fortresses. Or both, if said fortress goes both ways. Not that this makes one bit of difference in the game itself. It can't handle fights on spiral stairways as it is, so it only of academic interest, anyway. Besides building a tower so that it can at least be playable (once I have the outdoor wilderness level completed), I've done some experimental coding. I spent a lot of time (and sacrificed some shortcuts) to merge the Torque 2D codebase (now called "TGB" or Torque Game Builder) into the base Torque Game Engine (plus yet more enhancements). Yet I haven't really taken advantage of the power of the 2D engine features. For one thing, I'm experimenting with making a modern inventory system - and modernizing much of the UI - by using T2D rather than Torque's default UI system. This was always my intention, but it means a lot more custom code. It was much easier to slap something together using Torque's UI builder and call it good for the purpose of the pilot. The inventory system is getting the big overhaul right now, with a "merchant class" sitting half-finished waiting to be incorporated in the new, improved interface. Speaking of interfaces - man. If there's a single loudest complaint for the game, it has been the control system. Customizable keyboard commands is one of those other aspects which I always intended to be in the full version, but I didn't think it was critical for people to just test things out and see how it played. Apparently, I was wrong. Live and learn. People want to make the controls familiar so they can ignore that part of it and get on with the playing. If they can't do the former, they may never get to the latter. Another issue which I have finally conceded defeat on is the actual movement interface. I was trying to do some funky mouse-only control scheme for the benefit of less hardcore gamers who tend to navigate around their flash games by clicking on the edges of the screen and stuff. And to try and build off of some ancient foundations laid by old-timey Ultima Underworld games. I have come to realize that (a) Those people won't be playing my game anyway, and (b) Ultima Underworld's control system really did suck. I mean, sure, you got used to it, and it was pretty nifty once you did because it was like being five years old again and showing off to your mom how you were able to ride your bike by holding onto the handlebars with only one hand. But that still didn't make it good.So it's going back to more of an FPS-style control. Hopefully people won't play it like an FPS. Basically, if you've played a first-person MMO or RPG, then you will have no problem adapting to the control system. Forward, backward, turn left, and turn right default to W and Up Arrow, S and Down Arrow, A and Left Arrow, and D and Right arrow, respectively. The Q and E keys are the default keyboard commands for walking left and right (no turning). By holding down on the right mouse button, you can also look around and turn using the mouse. Otherwise, moving the mouse around only moves the mouse cursor. See? I can be taught. Happy or unhappy with what was posted? Let others know on the forum thread! Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 31 Oct 2008 04:34 AM CDT
根据以往历次的经验,人数相对较少,主题明确集中,事前做好相关的信息收集和观点的整理,更能产生良好的交流效果。因此提出第六次的活动计划 时间: 11月15日(周六)或16日(周日) 上午十点开始,视交流情况决定是否有下午 地点: 考虑到主题和交流,地点将选择更加中立的场所,计划是中关村附近地铁站旁的咖啡厅,例如:上岛咖啡 形式:半封闭,只对外发布相关信息预告,参与人员需经过全体同意方可. 规模:限制在十人以内,最佳人数4-6人 人员构成:网页游戏行业与各类网站人员比例相应对等. 拟邀请人员: 谢文 李想 周春兰 李善友 目的和背景资料: 邀请对象分别代表了"SNS网站""垂直门户""论坛等个人传播""视频新媒体",各人背景资料以后补充.
11月14日中国投资网,WEBGAME与SNS网站大会,希望会后以较小范围的深入交流,探讨一些深层次的高端话题.
其他说明: 北京网页游戏高端交流活动是通过每月一次的行业内外高端人士交流探讨,把握行业发展趋势,分享最新出现的热点与变化,交流网页游戏行业内外信息。“其安易持,其未兆易谋。其脆易泮,其微易散,为之于未有,治之于未乱”希望通过这种交流方式,对网页游戏行业发展有一个更清晰的认识。
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Posted: 30 Oct 2008 09:28 PM CDT 任天堂的Mother,在日本以外恐怕算得上相当冷僻的游戏。这个系列不仅在中国,在欧美也算命运多舛,1代英文版实际已经接近制作完成,但是取消销售;2代在一小群Nerds里评价很高,但是销量惨淡;3代英文版取消,最近才由一群fans推出了英化IPS。Mother1 Beta版卡带到32位机时期才重见天日,Dump后发现了玩到一半会出现任天堂版权警告信息,经过修正后才能正常运行,因为改版再加上这个系列的美版名字Earth Bound已经被超任版所用,所以修正版命名为Earth Bound Zero。
Mother1的骨架基本套用DQ2,游戏的界面难度设置都按照DQ2来,优点缺点全部吃进:包括踩雷,第一人称战斗,三个队友,除了一个临时队友,主要队友不管流程如何一律LV1吃进,重新养起;最后的场景比前期突然难上一大截。不过在大框架模仿的情况下也做了一些改进,比如如果嫌走路慢,可以按住B键加速跑;游戏中有个道具,能随时进入魔法幻境逃命;菜单选魔法道具,直接能用方向键切换人员,不用退到上一级菜单再选下一个人(只能用右键是其缺点),到最后超高难度的地段,除了一个回复点,也能得到一个超级机器人很长时间的保驾。
Mother制作人系井重里是日本主持写作广告的著名三栖人,所以这个作品向来噱头十足,十分吊人胃口。如果阁下80年代十分喜爱《飞碟探索》和鬼怪故事,就可以看到大量这方面的素材,外星人,僵尸,暴走的动物和机械,鬼屋,魔法世界,绑架地球人等等等等,很多元素能看到诸如七宝奇谋和回到未来的影子,比如回城魔法就是主角们加速奔跑嗖嗖进入“超光速”,主角就是一批有着超能力和科学怪脑的儿童。
虽然基本保留了DQ LIKE的骨架,但是任天堂把DQ的血肉都剔除了,其变化之大足以形成新的崭新风格。Mother的画面在FC的Rpg中假使不是最好的,应该也是最有特色的,游戏的画风类似于花生漫画,造型简单生动,这种风格让Mother的画面比起其他FC RPG显得更不容易落伍,再加上诸如汽车机器人之类的复古设定,使得整个游戏洋溢着一股5~60年代美国儿童漫画的风格。游戏音乐也多姿多彩,包括乡村音乐等很多风格,有几首真的怀疑居然是用FC的Midi编排出来的。Mother给人感觉最深的就是无处不在的细节描写,以及随之透出的幽默感,比如前面所说的音乐,对不同的杂兵依据“性格”配了好几首不同的音乐,战斗时用的词汇也不一样,人类是“Regained all senses”,亡灵是“Vanished”,机械类“Destroyed”,动物类“Quiet”,外星人和魔物之类则是“Beaten”。因为现实题材,很多日常生活在游戏里也有体现,游戏一开始除了登录主角名字,还有主角爱吃的食物;取款需要拿着银行卡去提款机;储存需要给爸爸打电话;警察可以给主角办理电话卡;学校的小孩在谈论Mario和Gameboy;长途旅行靠铁路(当然玩家也能靠11路钻隧道);吃掉面包,得到面包渣,然后对其使用超能力,就能回到吃面包的地方;对于虫类敌人,一罐超级杀虫剂就能通杀,城镇也不是地图上的小点,完全是1:1的地图。游戏还有一些对日常现象的讽刺,比如无所作为,却把主角救人当作自己政绩的市长;说给主角“半特价”其实是索要一半现金的黑心医生,更绝得是医院门口还有一个孩子,说我长大了一定要当医生,“可以救死扶伤…………而且还能挣大钱!”系井重里也没放过玩家,照样开涮,回城魔法加速跑如果撞到障碍物,主角一律作被雷焦的焦黑状,游戏里有个“最终兵器”的道具,说明是要玩家按住Reset键了;最贵的“True Rocket”,则在科学老师的演示中,直接飞到天上;沙漠里的尸骨会对玩家说“这里是最枯燥的部分,一定要坚持住哦”,不幸踩中地雷还能得到系井重里对玩家的留言。敌人的性格也同样丰富,除了音乐,一些敌人,特别是早中期的敌人还会“独门密集”,乌鸦海鸥之类能够偷窃,嬉皮士会嘲讽,但很可能反而激发主角的攻击力,蝙蝠先生个个晕头转向,也许犯糊涂,也许攻击自己人。Mother中过场演出也远远超过了当时的年代,Live Show,“飞机兜风”,男女主角的舞蹈和告白,魔法幻境的消失,最后Boss的出现也颇具魄力。
游戏中的故事从主角的爷爷开始,主角的爷爷年轻时曾和奶奶一起消失,但最后只有他回来,从此以后闭门独自研究。直到几十年后,美国发生了异变,动物暴走,机械发疯,死人挖开坟墓攻击人类,杀人流感四处传染,市民不断神秘消失,拥有特异功能的主角才从地下室挖出爷爷的日记开始了自己的冒险。游戏中的主要目的,便是收集8段音乐片段,来唤醒魔法幻境女王的沉睡记忆。主角行迹遍布大陆,包括沙漠沼泽雪山,最后汇成了一首充满爱的摇篮曲,用来面对邪恶的外星Boss。游戏的故事及立意相当不俗,将“妈妈”和“地球母亲”两个概念成功的结合到一起,再加上丰富的细节,在当时算得上首屈一指的强作,但以今天的眼光看来,糟糕的流程控制和不甚平衡的战斗平衡极大的拖累了这个游戏。游戏有个饶有趣味的开场,但是到魔法幻境节奏却停滞下来,主要是因为暧昧不清的提示(几乎是那个时代游戏的特征)再加上陡然增加的战斗难度。队友增加以后战斗问题更为突出,任天堂本来的规划是三个主要队友,主角全能,科学小子使用特殊道具,不会魔法,物理尚可,少女则是魔法强大,物理废物,但是游戏中新加入的主要队友都是LV1,都是一下死,收入一个队友,先要带着练两小时级保证生存能力;就算练成在后期也不平衡,特别是少女,Hp到LV25都不过100,碰上物理攻击强大的敌人,基本上是两下拍废。到了游戏后期,对很多敌人物理攻击失效,基本上是高杀伤和必杀魔法的天下,虽然此时我方能找到两个反射必杀魔法的道具,但仍然是遍地惊心动魄,你秒我我秒你的战斗。游戏的遇敌率极不平衡,有时跑出两个屏幕也没事,却马上为了平衡似的立刻连续踩雷。魔法系统方面不平衡处,高级魔法中既有一下把敌人打死的,也有一击把对方Hp打成个位数的,但是也有最高级冰系魔法只能削掉别人50Hp的(当然有些敌人免疫以上魔法不免疫这个)。当时很多很多富有新意的新元素,在现在看也有着不足,比如虽然能随时进入魔法幻境逃跑,但是进去方便,出来却要钻一段迷宫。
Mother属于一款Rpg未成熟期的大作,虽然有许多新奇的点子,但是未必成熟,更重要的是它被过高的难度和流程控制上的一些缺点掩住了,但它的现代童话色彩,放到现在依然是一款极有特色的游戏。Mother站在一个时代的门槛上,现在所谓的缺点,倒不如说是当时时代的烙印,但其注重过场表演,多重世界以及玩家可以随时进入的迷你世界,也被后世许多游戏所继承。老娘虽然老了,但是透过皱纹,仍然可以看到她年轻时候的风韵。
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Posted: 31 Oct 2008 03:30 AM CDT Fancy seeing you here! So, what's up with you these days? If you haven't commented on the blog in recent months, or have never commented, please take this opportunity to stop by and say hello in the comments. |
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How to Get Other People To Do the Stuff They Are Supposed To Do Posted: 31 Oct 2008 02:10 AM CDT It’s not uncommon to hear employees saying how there’s several things at their workplace that could be done much better. It happens in gaming teams and it happens in other type of jobs. There are workers who would want to work harder, but feel that they are not being listened or that the work is merely delegated to them and it has to be done using certain process (and no reason is given why it should be done this way). For example, think of an artist who needs to mark how many hours he spent texturing the model and how much hours was spent to rigging. He will gladly do the texturing and rigging (and modeling and animating and so on…) but he won’t be happy when it comes to marking hours spent. He will ask why the heck they care how many hours it was spent doing the rig when we already know that we need to rig the guy anyway? Now, here comes the tricky part. Here, the artist has come part of the process. The artist didn’t invent the process. Nobody is asking how he likes about the progress (or if he is asked, the results are ignored). Nobody asks if he (or his nearest ‘boss’ - like ‘lead artist’) has idea for better solution. I don’t know if it’s possible to introduce for example agile methods or somehow change the development process and worktime tracking, but I think it could make sense to see how the artist could be one of the creators of a new process. If work time tracking is a must, then perhaps the artist could discuss with one of the programmers and come up with an idea how the time is more automatically tracked. Or, perhaps they could start asking why the detailed work time tracking (per task) is needed? Maybe there’s hidden need (like “we want to know how fast our project progress”) that could be satisfied with some sort of other system - since tracking hours on task basis isn’t actually necessarily the best and most accurate way to know how fast the project is progressing. Anyway, maybe they realize that it’s enough to track days instead of hours. Or maybe just points (as in agile methods) and calculate total hours used in the project. I’m not saying that these would be necessarily good ideas, but if it helps satisfy the people who wanted time tracking in the first place, then I see no reason why they couldn’t be done. Whatever the possible solution could be, if you can get the artist (the guy who does the stuff) to own the problem and getting him to be part of the solution you can rest assured he will put more focus on the process. To put things bit black and white: When you create something, it’s valuable to you. When you just get something made by others, it’s less valuable. As a game producer, when you suggest new ways to handle development process and get other people to participate creating the new development environment, you’ll notice that people start to take more ownership, be more responsible, and do a better job. If they created it, they own it, it’s valuable to them, and they will put more effort on holding onto it. |
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<b>XNA</b> Game Stdio 3.0 发布了- 齐.net - 博客园 Posted: 31 Oct 2008 01:23 AM CDT 终于XNA3.0的正式版出来了,之前发面的beta让我感觉很不爽,希望这更新能有什么值得兴奋的吧。
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Posted: 30 Oct 2008 09:00 PM CDT 无聊,逛天涯,无意中看到一篇说李小龙坏话的贴子,全贴几乎都是楼主的回贴,可能因为最近央视在播《李小龙 传奇》吧。楼主核心观点就是李小龙功夫其实不行,而且人品也不行。而后来对李小龙的一些描述,大多夸张,并不符实。如他武馆发出挑战全美的宣言,其实只有一个二流武师前来挑战。 对李小龙不了解,但作为全球华人的骄傲,李小龙把中国功夫带给了全世界,后世对他的评价应该水份不大。由于从未看过李小龙的电影,贴中又提到“(李小龙)在演唐山大兄之前,默默无闻”,所以决定找“唐山大兄”来看看。 看过之后,大跌眼镜。 鉴于是40多年前的片子,我特意提醒自己,不要拿今天的眼光来评判过去的影片,但仍然无法释怀,我不清楚唐山大兄这部片子拍摄的前因后果,以及当时造成多大的影响,仅从影片本身来讲,除去历史因素,这部片子只能算一般般 。 影片讲述的是李小龙跟三叔,从唐山到泰国,找以前村里的乡亲帮忙介绍份工作,因为李小龙在唐山没啥事做。一出场就是他俩下船,在路边吃刨冰,卖刨冰的女孩很标致,就有四个流氓过来调戏,小龙想出手,被三叔制止,说“你娘说过,出来不要惹事。”,于是他们就坐着悠然地看着姑娘被调戏。一会儿有小孩子卖包子,流氓白吃包子还打人,这时,一位年轻小生出现了,英雄救美救小孩,三叔发现此人就是要找之人,叫“许剑”,就是来投靠他的,于是两人追了过去相认。然后许大哥带李小龙回家,跟一群兄弟介绍,还有一位女一“巧梅”,巧梅一上来就跟李小龙眉来眼去,我忍。 晚上许剑带李小龙四处逛逛,路遇一赌场,见一大姐抽泣,原来是家中无米,丈夫还在赌,于是打抱不平之心又进,进赌场揭发了骗局,并很识实务地说“算了算了,人家又没逼你赌,回家吧”。但看场子的人追出来想教训他。于是许剑与四名打手动手,李小龙摸了摸胸前娘送的玉佩,又一次叉手站在一旁看热闹,在最后关头“不经意”出手,一拳一个,立扑 。这节又一次表现许剑作为见义勇为好青年的形象。 许剑跟一群兄弟在一家冰厂打工,冰厂其实表面做冰,实际是做毒品。把毒品冻进大冰块中间暗运。李小龙第一天上班就迟到,运冰时不小心把冰打碎了,其中两位兄弟发现冰中有东西,于是中午被厂长叫去,想叫两人入伙。可惜老实人啊!不喑世事,很有原则地拒绝了,并保证不外传,但仍被无情灭口。 许剑是精神领袖,兄弟一晚未归,自然找厂长问话,厂长推说他俩被老板叫去,于是许剑带一小弟,径直向老板要人。老板是位老色鬼,养了一帮打手,儿子也不是好鸟,帮老爸四处找年轻漂亮妞。老板想拉许剑入伙,被断然拒绝,结果就是以一敌十,不敌身亡。 影片行至此,李小龙都以配角形象出现,而许剑才像主角,见义勇为,打抱不平,一身正气,完全的精神领袖。而李小龙就是一位身怀绝技的不懂人间世故的没见过世面的乡下小青年。 许剑和小弟自然一晚未归,于是大家都围住厂长办公室要人,于是和管工发生冲突,十几位工友跟管工叫来的十几个打手混战,而李小龙又一次袖手旁观,看着自己朝夕相处的兄弟被人打。当然,影片铺叙至此,李小龙真正亮相出手也随之而来,不过触发事件竟是……娘给的玉佩被打碎了 。李小龙一出手,延续了一拳一个的光荣传统,不过镜头大多是剪辑出来的,看着有点晕乎,想想人家几十年前,要拍出长镜头的动作片,应该比较困难,但打手也太没用了点。 无论怎样,李小龙初战告捷,旋即被老板“招安”:认命为管工,以前的管工被辞。结果各位工友很开心,完全忘记了寻找四位失踪工友的事!把我都急死了。傍晚放工,李小龙与几位兄弟回家,很开心的一字走,巧梅问何事,答曰“李小龙升职了”,再问“许大哥消息?”沉默了。这要放在今天,就肯定被我定义为脑残剧了,但想想其历史性……再忍了。 李小龙身为管工,估计还没明白怎么回事,也不懂啥叫“招安”,为了安慰女一,决定第二天去找警察报案。粗粗算来,这离第一次工友被杀,已3,4天了,NND。同室兄弟在家等小龙消息,还决定等小龙回来再开饭。而李小龙呢……竟被厂长请去喝花酒 ,作陪的还有几位管工和妓女!几杯下去就醉了,还表演单手断一捆甘庶!晚上跟妓女回小屋睡了 。 看到这里,我寒了,虽然他定义为乡下小伙子,没见过世面,虽然许大哥跟他就几天的关系,但朝夕相处的朋友一共四位失踪了,本来报案的却被厂长请去喝花酒,这……主角的人品也太说不过去了吧,真的就相信工友失踪跟厂长没关系 。第二天从妓院出来,还撞见了巧梅 。 再接着,他被全体工友唾弃——坦白讲,我觉得很正常——另外,全剧无论做啥事,都在“放工后”,影片还很强调工作归工作,生活归生活 。李小龙很郁闷,决定去找老板,但不幸又一次被老板骗了,相信了老板一直在派人打听失踪工友的消息。 回家后李小龙还是很郁闷,不知该咋办,于是……又去妓院!还欲拒还迎,上来下去三次。被上回老相好半推半就拉进了屋。结果妓女跟他说了实情:厂里是卖毒品的,把毒品放冰里运走,失踪工友八成是发现了秘密而被灭口。真是妓女都比男一有情有义啊!可惜在交待了实话后,旋即被偷偷杀掉。 话分两头,一边是巧梅被老板抓走,拿去给老板“享用”,因为巧梅是老板儿子“不经意间”发现的,另一边是李小龙只身进厂,调查真相,发现死者全冻进了冰里!这时灯亮了,十几名打手正在候着呢。李小龙再一次表演绝技——只拳立扑数人。杀了所有打手后逃回家,想换了衣服逃走,却发现家里兄弟悉数被杀,巧梅失踪。 于是又到了白天 ,小龙已打好包袱,坐在河边。心想:“我杀了人惹了事,还是回乡下去吧。”,又想“那些工友对我这么好,我要为他们报仇!”,终于隐忍了半天,快要爆发了,我也快爆发了,看剧看得很憋,一点都不爽快。 最后自然是打死了老板,救出了巧梅,警察在片末出现,带走了小龙。看来港片警察最后出场收拾残局的惯例,早已有之。 片子先说打,一点也不畅快,动作剪辑过多,李小龙也没有展示我暗暗期待的“绝招”,没拿双截棍,打人都是侧踢,MS是他的招牌;再说剧情,男主角一点也没有原则,最不能接受的是被杀人凶手请去喝花酒,我无语了,不知是真的想表现“不懂世故”,还是编剧想借此把“妓女”介绍出场,因为是妓女告诉李小龙真相的。 我只能想象,当时还没啥“功夫片”的概念时,李小龙开创了先河,但影片本身质量,还远未达到传世的地步。 |
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Posted: 30 Oct 2008 08:08 PM CDT 近日有新闻称:税务总局将对网络虚拟交易征收20%个人所得税。新闻内容大致如下:
国家税务总局日前批复各地方税务局,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。 批复指出,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。 个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。 北京地税局:卖虚拟货币收入税率固定为20%
一石激起千层浪,这一消息顿时成为虚拟交易业内话题焦点。多年来,虚拟交易行业一直处于法律边缘的“灰色地带”,突然间得到国家如此重视,实在是令人惴惴不安。本人对规范化管理行业一向非常支持,但国家收税之时,是否考虑到很多难点仍未清除呢?
按照“个税令”说法,虚拟交易属于“财产转让”,那么这是否说明国家承认虚拟物品归玩家所有呢?如果是这样,那么,像魔兽世界这样在用户协议中公开表明“虚拟财产归暴雪所有,玩家只是租用”这种说法是否意味着犯法呢?
“个税令”最大的阻力应该来自游戏厂商。世界各国游戏厂商一直均表示不承认非官方的虚拟交易,尤其是对于虚拟交易财产的归属问题一向不吐口。所以国家要想对虚拟交易征税,那首先应该解决虚拟物品归属问题。国家对于私人财产保护的同时,应当再应该加上一条“包含虚拟财产”。
目前我国虚拟交易的主要卖家都是专业工作室。在我接触的工作室当中,很多都是支持收税的,但有一个前提条件,就是需要得到保障。工作室被厂商封号已经是家常便饭,如果国家向工作室征税的话,首先要对工作室的生产工具进行保护。否则,没有保障,何谈义务。这边工作室刚交完税,一到家帐号就被封了,那就太不合理了。
对于虚拟交易种类,不仅仅是交易金币和装备这么简单,更有代练这一大项业务。代练又怎么能算“财产转让”呢?所以虚拟交易行业的主要属性应该是服务业。对于服务行业,如果税率定为20%,那除非从业人员月工资在5000~20000元。而实际上,虚拟交易大部分从业人员的工资不会超过2000元/月,常见工资为800~1200元左右,在多数城市尚属于低收入人群,这部分人群生活都成问题,更别说交这么重的税了。
最近世界金融危机已经波及到我国,广东上千家出口玩具厂倒闭,仅一家玩具厂失业员工就高达七千多人。与此同时,由于金融危机影响,国内外奢侈品消费和高档娱乐大幅度减少,而便宜的网络游戏娱乐方式却掀起高潮。虚拟交易行业进入门槛低,不消耗自然资源,对缓解社会压力能起到一定的作用。在如此的大环境下,不应该对这个脆弱的行业再施加更大的压力,相反应该进行正确扶持和引导,这样才能对社会发展起到正面效果。 |
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《BAJA越野拉力赛1000》(Baja 1000)[ISO] Posted: 游戏名称:BAJA越野拉力赛1000 英文名称:Baja 1000 游戏类型:RAC 开发厂商:Left Field 发行厂商:Activision 官方网站:http://www.activision.com/index.html#gamepage|en_US|gameId:Baja1000&brandId:Baja 讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-360.html BAJA 1000 是一项在墨西哥下加利福尼亚洲巴扎半岛举行的著名的越野拉力赛。参赛选手将依靠月光来指路。这项赛事从1967年开始被正式列入官方比赛(它的前身曾是非正式的泥地自行车竞赛),赛程最初是从下加利福尼亚洲的提瓦那到南下加利福尼亚的拉巴斯。如今则是从往南70英里处的恩森纳达开始。赛事的时间通常是在美国人庆祝感恩节的那个周末,而感恩节是11月的最后一个星期四,达喀尔开赛往往是在新年元旦,所以这两个赛事之间只有一个月左右的时间。 这款由Left Field开发,Activision发行的赛车游戏,真实的模拟了这个著名的赛事。超过90多款竞技车辆,包括卡车和摩托车等,游戏中玩家不仅需要赢得第一,还要努力保持车辆破坏尽量小。 ████ ▓ . Release #156 ░███ ████ ▒ ▀█ ████ ░ SCORE International Baja 1000 (c) Activision ███░ ░ █▀ . Game Information Release Date...: 10/31/2008 Discs........: 1 Game Type......: Racing Protection...: None Image Type.....: .iso Archive Type.: .rar . Game Summary SCORE International Baja 1000 recreates the unforgiving conditions and blistering speeds that make this event the most recognized and entertaining off-road racing event in the world. Sporting over 90 vehicles across multiple classes in the real Baja 1000 Ú including trophy trucks, class I, motorcycles, ATVs and more Ú the game challenges players to not only be first across the finish line, but also keep their machine intact. Hyper-realistic dirt and damage modeling in the game means players need to be crazy enough to take chances, but not so reckless that their vehicle is destroyed before the race is over. . Installation Notes 1. Unpack 2. Burn/Mount 3. Install 4. Play! ▄▄▄▄▄▄▄ We are the result of your laws. ▄▄▄▄▄▄▄ ▀█████▌ ░ We are the result of your democracy. ░ ▐█████▀ ▓███▓▌ ▓ We are the result of your corruption. ▓ ▐▓███▓ ▐███░▌ █▄ ▄█ ▐░███▌ ░ ███▀▀ ▀▀▀ We are PROCYON - bringing you the finest quality! ▀▀▀ ▀▀███ ░ █▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄█ ▀ ▀ ▓ .asc/elle<VNS> PROCYON / 2007 ▓ ▒ ▒ ░ ░ This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 30 Oct 2008 05:12 PM CDT
![]() 暴雪内部游戏策划开发的工作笔记,转自暗黑破坏神中文网d3cn.com。 巫师 背景
技能 1)魔法飞弹
2)闪电链
3)延缓时间
4)瓦解
技能系统 将会是一个全新的技能系统,并且借助着以下游戏的特点进行改善。 Diablo I
Diablo II
Patch 1.10
World of Warcraft
以下将考虑入D3
以下将不会考虑入D3
技能系统的最终理念
我们尝试过:
发行现实的卡片系统,并对应游戏内的技能。两者之间可以联动 (游戏王乱入!
决定加入的元素
当前的技能系统
符文系统及野蛮人巫医技能系统 当前难点
符文系统
野蛮人技能系统
巫医技能系统
巫师技能系统
(看起来不怎么光 enough啊..)
小杂鱼的死亡方式
BOSS级杂鱼的死亡方式
现场Q&A Q:会有奶牛关吗? Q:D3会变成升级升级再升级的游戏模式吗。 Q:目前的符文类型已经确定了吗?
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Posted: 29 Oct 2008 09:33 PM CDT 操作系统:WINDOWS 95 处理器:奔腾166或更高 内存:32MB 硬盘:最低10MB 显卡:3D加速卡 4M VRAM显存 声卡:声霸卡兼容的16位声卡 光驱:8倍速CD-ROM光驱或1倍速DVD-ROM光驱 输入:键盘或各种游戏摇杆[/QUOTE] [QUOTE]超级经典的雷曼姊妹篇,在网上找了很久,电骡下了将近半个月。下载速度会很慢不过可以下完,我会持续供源。经典游戏大家分享,独乐不如众乐。[/QUOTE] 【游戏简介】 《麻烦大了》的研发耗时2年,这个游戏奠定了UbiSoft的开发基础,《玩偶世家》和《雷曼2》的引擎都来自于它。这是一个有关于外星的动作冒险游戏,只是动作成份要远远高于冒险内容。主角以反英雄的趣怪形象出现,其华丽的三维效果相当惊人。 又一款相当幽默的游戏作品,由UBI软件带来的这款《麻烦大了》(《Tonic trouble》),呵呵,如同它的名字一样,游戏的剧情设置方面也极尽搞笑之能事。 Ed是个性格懦弱但心地善良的外星人,做事总是胡糊涂涂,而且经常惹祸。因为一次求爱失败,还遭到情敌追打,伤心起来就借酒消愁。谁知他竟然拿起一罐令任何东西都生产异变的化学药水当酒饮,还将整罐药水掉落地球上,整个地球就这样变成了极度荒谬的疯狂世界。更糟的是药水最后落在坏旦Grogh手中,更令他变成了一个力大无穷的大魔头……搞出这个“大头佛”的Ed,则被派到地球上,收拾这个残局。 《麻烦大了》的风格有些类似于育碧软件的另一款动作游戏《雷曼》,只是更为轻松和幽默,喜欢这类题材的玩家们可别错过了。 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 31 Oct 2008 12:13 AM CDT Ouch:
EA's Q2 loss grows to $310M, will cut 6% of work force And a little more: Electronic Arts Short Circuits Not happy news for my buddies in the mainstream games biz. Unless they are those in other companies who have had trouble finding people to hire. I dunno about you, but to me $310 million sounds like a lot of money to lose. Particularly in a single quarter. Maybe they expect to make it all up in Christmas sales, but yeesh. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 30 Oct 2008 04:55 PM CDT 梨花体 · 哀辐射
by 叉包饭斯DKCK 那个夜里 我梦见你 蘑菇云在窗外尖叫 眼看最后的比特逃进我硬盘的避难所 黑眼圈不都是熊猫 长夜已尽 早安,华盛顿 早安,101 掘墓者脆弱的鼻粘膜 沾满残骨磨成的细细白灰 半衰期尾声的快感 催生出一个分辨率低劣的喷嚏 吸血鬼们露出白牙 那是你生母 乱伦纵欲所造的子嗣 他们虚弱而又焦躁 焦躁而又饥渴 他们露出萎缩丑陋的性器和霉变的猫爪 爬满尸首 随意饮用你 血管中凝结已久的哀荣 也许 你不曾离去 也许 化石仍存体温 也许 你无人认领的孤魂 就迷失在我心里 只是 PLEASE STAND BY 当然那仅仅是 也许 【FIN】 随机文章:FALLOUT 3《辐射3》GiantBomb 评论 2008-10-31 灾后求生套装70美元一个 2008-06-04 《灾后求生套装70美元一个》Update 2008-06-09 应该让玻璃渣来做《辐射3》,因为他们才懂得什么叫“不思进取” 2008-07-01 《龙腾世纪:起源》Dragon Age: Origins 官方实际游戏视频 2008-09-23 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 30 Oct 2008 04:51 PM CDT
《辐射3》GiantBomb 评论 by Jeff Gerstmann 随机文章:梨花体 · 哀辐射 2008-10-31 灾后求生套装70美元一个 2008-06-04 《灾后求生套装70美元一个》Update 2008-06-09 应该让玻璃渣来做《辐射3》,因为他们才懂得什么叫“不思进取” 2008-07-01 《龙腾世纪:起源》Dragon Age: Origins 官方实际游戏视频 2008-09-23 收藏到:Del.icio.us |
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Life Lessons from Scary Movies Posted: 30 Oct 2008 03:59 PM CDT The reason we subscribed to Netflix over two years ago was out of a desire for scary movies. I found some lists online about the best horror / thriller movies - and I made a list on paper of the ones that sounded promising. My wife and I don't like the really gore-filled movies that try to turn your stomach rather than send shivers down your spine. Creep-Out trumps Gross-Out, and spooky trumps shocks where we're concerned. I have no desire to watch the Texas Chainsaw Massacre, but I've probably seen The Sixth Sense four times.
We always like to glean an important lesson from these movies too, like: "Don't hide behind an open window," or "Don't look up at the ceiling with your mouth open." Unfortunately, this year we've been extraordinarily busy, so we haven't been able to watch as many old movies as we have in the past. Bummer. However, it seems we've exhausted many of the best candidates in previous years, so we may have spared ourselves some trouble. But we have seen a few scary horror movies (or just scarily horrible movies) this October, and pulled a few important life lessons from them: The Mist Storyline: This plot from the original novella was cribbed by Valve for Half-Life, so you know the basic premise: botched military experiment opens up gateway to a hell dimension, and the world gets annexed by horrible monsters. Critique: I mentioned this one in a previous blog post. The ending was too dark for me, but up until that point it was really great. Lesson for Life: Try to avoid being trapped with a frightened fanatic during an apocalypse. House Storyline: Single writer stays in haunted house believing it holds the key to what happened to his young son who mysteriously vanished months earlier. Naturally what we'd all assume. Critique: This one was better in my memory than revisiting it again 20 years later. It's sort of a horror-comedy which is most amusing due to bad acting (except for George Wendt as the nosy neighbor) and the protagonist's dogged refusal to be frightened away by the house's deadly attacks. Lesson for Life: One more reason not to keep your shotgun loaded around the house: So that when the corpse-witch-monster gets to it first, she can only use it as a club. The Howling Storyline: Newswoman finds her remote country get-away disturbing to her nerves because of her werewolf neighbors party too loud. Critique: I couldn't figure out if this one was supposed to be serious, or just a send-up of werewolf movies. It has the unfortunate hallmarks of too many horror movies of the era: It focuses on shocking special effects, gore, and nudity to "bring in the kids" to the box office. It was probably the basis for the RPG Werewolf: The Apocalypse. Lesson for Life: According to my wife, it is that it's okay to kill your husband if he cheats on you, because he's probably been turned into a werewolf. According to me, it's ... uh... bring lots of silver bullets. LOTS. Stir of Echoes Storyline: Kevin Bacon (who is only a few degrees of separation from everybody in the world) plays an average Joe blue-collar guy who, in a moment of drunken misjudgment at a party, allows himself to be hypnotized by his sister-in-law. Said relative leaves him with a post-hypnotic suggestion that unleashes his latent clairvoyance. He then becomes obsessed with discovering the truth about the dead girl haunting his rented townhome. Critique: The best of the movies we've seen this season. One of the best ghost story movies, period. Lesson For Life: Your freaky new-age sister-in-law should never be permitted to hypnotize anyone. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 01 Nov 2008 09:24 AM CDT |
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Posted: 01 Nov 2008 07:42 AM CDT 一切缘起于一个C级Bug。
10月28日中午,提交版本前的几个小时,反复进出游戏折腾存档的时候,总觉得黑屏等待的时间实在太长。然后想起TRC里似乎有那么一条,对这类黑屏的时间有限制。查了查相关文档,然后和zjf仔细对着电脑时钟计时,每次进游戏黑屏的时间大约是18秒,而SONY要求的是15秒,虽然已经离提交时间不远,还是把Bug报了上去。 之后楼上的PM和程序稍稍商量了一下,决定还是要改这个Bug,晚上7点多又出了个版本,试了试,略有改善,从18秒变成了16秒,只能把Bug标成不再修改。当晚提交了这个版本,没想到就是这个18秒的Bug,成了悲惨后续的起源。 29日白天,全组基本算是在休息,忙着写一些之前的测试总结。30日早上第一份反馈到了,直接就是一个SONY的A级Bug:游戏开始的第一屏提示,全是英文而没有转成对应的各国语言。瞬间便是鸡飞狗跳。没过多久就弄清楚了:因为修改我之前报的启动黑屏时间18秒的Bug,程序改动了游戏代码,把辨识语言的代码改到了出现第一屏文本之后。惴惴不安中度过了一个漫长的下午,祈祷别再找出其他严重Bug。然而很快不幸便扑面而来。晚上,这个Bug正式被SONY升级为MF级(Must Fix,必须修改的Bug)。7点多,我们组的所有人被电话召回,准备提交一个新的版本。因为档期的原因,这款游戏必须在圣诞节前正式发售,否则只能推迟到09年,而余下的时间所剩无几。当晚我们组搞到凌晨3点,除了3个离家近的,其余直接在公司熬了个通宵。 31日,也就是昨天,QA Leader发了信给全体QA,通报批评我们组。确实,我的这个Bug报的太晚,没有给程序多少修改的时间,以至于忙中出错,全组只能担下这个责任。晚上最后一次提交了蓝光版,听说期间法国和我们总经理以及项目经理进行了多次Email交流,内容很强很恐怖,以至于昨天所有找到的Bug都需要和法国联系确认是否修改,程序员则严禁对代码做任何改动。沉闷的气氛中我们一遍遍的跑版本,余总和QA部门的Boss们一直陪着,直到午夜确认已经再次提交,才放走我们回去睡觉。 对于上次提交失败,确实很可惜。后来我们再测试时觉得,除了那个MF的Bug,整个版本的Bug已经算是相当的少,基本上有机会通过SONY的测试。但是就是提交前几小时的一个疏忽,把项目延迟了好几天,若是赶不上发售期,确实很可惜。目前网络版的BC还在等第一次反馈,但因为被蓝光版提交的结果吓到了,大好周末全组人又被拉来,今明两天继续测试为下次提交准备的网络版。 所以说,真悲惨。 |
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Posted: 01 Nov 2008 05:55 AM CDT 最近上班实在忙到死了,好不容易有几天喘息的机会… 就做了这个: 看出是啥了么?是俺在网上常用的 ID: hydrowing。读过丹·布朗的小说《天使与魔鬼》的朋友一定知道这个,这是一种特别的中心对称文字设计,调转180°看仍然是同样的字。神奇吧?英文叫做 ambigram,抱歉不知道中文该怎么翻~ 然后俺发现既然是对称的,中间又是个 “O”,就又做了下面的: 巫鹰的橘色噩梦 CD… 放进碟机里会播出什么音乐呢? XD |
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Posted: 01 Nov 2008 06:11 AM CDT 最近对“强势文化”以及“弱势文化”这个论题很感兴趣。其实“强势文化”和“弱势文化”的概念很容易去理解,我们可以这样去解释两个文化的含义: 强势文化:
弱势文化(与上面的相反即):
上面两种表现了一个特性,就是强势文化拥有权威和权利而弱势文化缺乏这一点。 实际上两种文化是会相互冲击的,强势文化对弱势文化的影响>弱势文化对强势文化的影响。这两种文化其实在企业内部管理之中也体现的十分明显。 单从两种文化的“对与错”来说,没有绝对的谁对谁错,因此对于一个公司的决策者来说,如何利用起两种文化和平衡两种文化的瓜葛也是需要深思的问题:
根据上面的例子。也就是说,企业的领导者不能太过于关注强势文化,而忽视掉弱势文化,往往企业之中的弱势文化群体是大众群体,对于企业发展来说,确又是强势群体,但却又是最没有权利的群体,因此大多数领导者只看上层人员的意见而不听取下层人员的意见,这样久而久之就使得团体缺乏凝聚力,同事团队的大部分个体也会缺乏自我责任感。这种结果是对企业发展不利的。
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Microsoft <b>XNA</b> Game Studio v3.0 - 霏凡软件站 Posted: 01 Nov 2008 05:19 AM CDT XNA GAME STUDIO是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,游戏开发商和游戏玩家都可以使用这套工具开发针对Windows XP以及Xbox360的游戏.NA GAME STUDIO分为两种版本,一种是面向初学者的EXPRESS版本,还有一种是面向专业用户的专业版. ...
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» 在线同步资料的综合浅说-无藏= 无· 藏| 记录心情| 分享知识| 交流 <b>...</b> Posted: 01 Nov 2008 05:16 AM CDT 书签 免费 分享 分析 回忆 国庆 在线 在线视频 套餐 广告 广播 心态 感受 感悟 收藏 教程 模式 沟通 活动 炫 独立游戏 生活 直链 短篇动画 网站 网络电话 网络硬盘 评测 资料 软件 邪典电影 金正昆 集合 音乐 amazon axure Cult film ergo Flickr Google ...
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Posted: 01 Nov 2008 05:00 AM CDT 手指被割伤的剧痛是一种记忆。
每一次想起,都像是割在心里。 ![]() ![]() |
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Posted: 01 Nov 2008 03:37 AM CDT |
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极品飞车:无间风云 | Need for Speed: Undercover Posted: 01 Nov 2008 01:38 AM CDT (感谢Gamespot的图片) 从夏天EA公布了 NFS 新作以来,一直搞得神神秘秘,从看不懂个所以然的官方网站,到莫名其妙完全看不到游戏画面的预告片……总之这一代的极品飞车,笼罩着一种很不平常的气场,似乎故意不让人接近似的。或者说是为了保持玩家的新鲜感而防止被一些老牌评论员把游戏曝光个底朝天。
一直也有和朋友聊天,总是偶尔会提到新极品飞车的事情。也不止一次被问到“关于这一代的极品飞车,不打算写点什么么?”这样的问题。自己也说不上是怎么回事,对于这一代的无间风云,FXCarl是看的很淡的。或许是因为这个系列的普及程度越来越高,各种各样的爱好者站点已经把资料分析了个七七八八的缘故,总觉就像陶喆在黑色柳丁中唱的“很想说 但又觉得没有话好说”。 那么既然不想写什么,为什么会有这篇博客呢。这依然得感谢EA在最后时刻的消息管理不严了,在这两天,EA在GTTV视频站点放出了一段关于新一代极品飞车在物理方面的设计的视频。 顺着视频中透露出的信息挖掘下去,一些从未被报道过的细节就会浮现出来。那么,终于有了一些从未有人提过的内容值得说了,不是么?
无间风云的物理模型依然是继承数年前的传统,采用从《热力追踪2》开始使用由《地下车会》逐渐改进而来的系统。不过这套物理引擎也经过了不断的扩充和强化,和每台赛车相关的参数从最早的约四十多个到今天的将近四百将近翻了十倍。只是会令拟真类游戏爱好者失望的是,这类参数增加的并非物理底层的模拟参数,而是附加在操控上层的“作假参数”。这些参数配合车辆的基础物理参数,将车辆始终保持在良好的可操纵状态。不仅可以满足游戏设计的需求,甚至还可以让赛车做出一些特殊的动作。 油门 + 刹车 = 烧胎 | 烧胎 - 刹车 + 方向 = 原地旋转 无间风云利用参数的配合将把车辆操控中的不确定因素尽可能的去除,每一种赛车的运动行为都有这明确和清晰的启动过程。例如原地烧胎这种动作,在无间风云中只需要同时输入刹车和油门即可,无视不同车辆之间的差别。而想要原地掉头,则在烧胎的时候将方向打到Lock,接着松开刹车即可。 (行驶中)方向 - 油门 + 手刹 = 180°转向 | (倒车行驶状态下)方向 + 刹车 + 油门 - 刹车 = J-Turn 在向前的行驶中,如果想要实现180°的掉头,玩家只需要Lock方向,然后松开油门,最后按一下手刹车即可完成。旋转的幅度和车辆的属性,车辆所携带的动能关系并不密切,旋转的幅度主要由施加手刹车的时间长短决定。不过可以放心,系统会保证不会让赛车连续转上一圈半这样的乌龙情况,最大的旋转幅度通常不会超过270°。如果想要完成一个360°甚至更大角度的旋转,必须在车辆转过180°之后反打方向并结合油门……这样一个动作其实是一个180Turn和一个 J-Turn 的联合体。在无间风云中,这样清晰明确化的操控还有很多。 (行驶中)方向 - 油门 + 手刹 + (车身旋转<90°时)反打方向 + 油门 = 漂移 譬如漂移。漂移的启动流程开头部分和180°掉头是一样的,只是在车辆还没有旋转超过90°之前,迅速反打方向,接着油门全开。漂移的半径和时长和车速有一定的关系。因此在漂移的过程中,巧妙的使用氮气可以增加漂移的距离和时间。如果你觉得以上的这些操作很有趣,那么无间风云的王牌操控一定会令你惊喜。 双击刹车 = 迅速减速 这个操作EA称其为DoubleTap,DoubleTap原本是一种武器射击技巧,我们略过不谈。在无间风云的游戏过程中,只需要双击刹车,赛车就会以F1赛车才有的速度减速。减速度可以达到5G以上,一台911GT2可以在2秒内从4档刹车到静止且自动衔接倒车。按照EA的说法,DoubleTap + 倒车 + J-Turn 会成为玩家对付警察和路障的重要武器。
从种种的设计细节中不难看出,无间风云比以往任何一代的极品飞车都更加在意车辆对抗,赛车之间的较量更接近与冰球选手而不是一台赛车。在日常的向前行驶中,赛车将会始终保持不会出状况的的稳定状态,赛车的转弯半径随赛车的速度变化。 那么可能会有人好奇,这样的极品飞车和跑跑卡丁车之类的游戏有什么区别?可以这么说,从根本的设计出发点来说,无间风云也是同样在追求车辆动态“招式”化,这和卡丁类游戏的一键漂移在出发点是相似的。但是EA的手法更高明,所有的操控技巧都被流畅和不明显的连接在一起。玩家不会有突兀的感觉。 如果大家对EA的其他竞速游戏产品线有了解,那么我们不难发现其实新一代极品飞车的操控,在很多大方向上和最近的 火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise) 是一样的。这样的操控的方式已经通过火爆狂飙的验证,在媒体和玩家之间都有较高的评价。 相信无间风云的物理底层在玩家之间的联网对战时有出色表现,并且希望正在开发中的极品飞车网络版也能继承这样的系统,给玩家带来更多的趣味。 (更多内容点击全文阅读) 随机文章:PS3 Burnout Paradise DEMO 2007-12-28 ProStreetPrj 5 | 别作弊了,OK ? …… NFS11 的AI作弊 2007-11-26 ProStreetPrj 4 | 层层隔离…… NFS11 的驾驶辅助 2007-11-21 ProStreetPrj 1 | NFS11 DEMO 在这里撒野 …… 2007-11-03 极限飚车的极限问题 | Level-R 2008-10-17 收藏到:Del.icio.us |
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极品飞车:无间风云 | Need for Speed: Undercover Posted: 01 Nov 2008 01:38 AM CDT (感谢Gamespot的图片) 从夏天EA公布了 NFS 新作以来,一直搞得神神秘秘,从看不懂个所以然的官方网站,到莫名其妙完全看不到游戏画面的预告片……总之这一代的极品飞车,笼罩着一种很不平常的气场,似乎故意不让人接近似的。或者说是为了保持玩家的新鲜感而防止被一些老牌评论员把游戏曝光个底朝天。
一直也有和朋友聊天,总是偶尔会提到新极品飞车的事情。也不止一次被问到“关于这一代的极品飞车,不打算写点什么么?”这样的问题。自己也说不上是怎么回事,对于这一代的无间风云,FXCarl是看的很淡的。或许是因为这个系列的普及程度越来越高,各种各样的爱好者站点已经把资料分析了个七七八八的缘故,总觉就像陶喆在黑色柳丁中唱的“很想说 但又觉得没有话好说”。 那么既然不想写什么,为什么会有这篇博客呢。这依然得感谢EA在最后时刻的消息管理不严了,在这两天,EA在GTTV视频站点放出了一段关于新一代极品飞车在物理方面的设计的视频。 顺着视频中透露出的信息挖掘下去,一些从未被报道过的细节就会浮现出来。那么,终于有了一些从未有人提过的内容值得说了,不是么?
无间风云的物理模型依然是继承数年前的传统,采用从《热力追踪2》开始使用由《地下车会》逐渐改进而来的系统。不过这套物理引擎也经过了不断的扩充和强化,和每台赛车相关的参数从最早的约四十多个到今天的将近四百将近翻了十倍。只是会令拟真类游戏爱好者失望的是,这类参数增加的并非物理底层的模拟参数,而是附加在操控上层的“作假参数”。这些参数配合车辆的基础物理参数,将车辆始终保持在良好的可操纵状态。不仅可以满足游戏设计的需求,甚至还可以让赛车做出一些特殊的动作。 油门 + 刹车 = 烧胎 | 烧胎 - 刹车 + 方向 = 原地旋转 无间风云利用参数的配合将把车辆操控中的不确定因素尽可能的去除,每一种赛车的运动行为都有这明确和清晰的启动过程。例如原地烧胎这种动作,在无间风云中只需要同时输入刹车和油门即可,无视不同车辆之间的差别。而想要原地掉头,则在烧胎的时候将方向打到Lock,接着松开刹车即可。 (行驶中)方向 - 油门 + 手刹 = 180°转向 | (倒车行驶状态下)方向 + 刹车 + 油门 - 刹车 = J-Turn 在向前的行驶中,如果想要实现180°的掉头,玩家只需要Lock方向,然后松开油门,最后按一下手刹车即可完成。旋转的幅度和车辆的属性,车辆所携带的动能关系并不密切,旋转的幅度主要由施加手刹车的时间长短决定。不过可以放心,系统会保证不会让赛车连续转上一圈半这样的乌龙情况,最大的旋转幅度通常不会超过270°。如果想要完成一个360°甚至更大角度的旋转,必须在车辆转过180°之后反打方向并结合油门……这样一个动作其实是一个180Turn和一个 J-Turn 的联合体。在无间风云中,这样清晰明确化的操控还有很多。 (行驶中)方向 - 油门 + 手刹 + (车身旋转<90°时)反打方向 + 油门 = 漂移 譬如漂移。漂移的启动流程开头部分和180°掉头是一样的,只是在车辆还没有旋转超过90°之前,迅速反打方向,接着油门全开。漂移的半径和时长和车速有一定的关系。因此在漂移的过程中,巧妙的使用氮气可以增加漂移的距离和时间。如果你觉得以上的这些操作很有趣,那么无间风云的王牌操控一定会令你惊喜。 双击刹车 = 迅速减速 这个操作EA称其为DoubleTap,DoubleTap原本是一种武器射击技巧,我们略过不谈。在无间风云的游戏过程中,只需要双击刹车,赛车就会以F1赛车才有的速度减速。减速度可以达到5G以上,一台911GT2可以在2秒内从4档刹车到静止且自动衔接倒车。按照EA的说法,DoubleTap + 倒车 + J-Turn 会成为玩家对付警察和路障的重要武器。
从种种的设计细节中不难看出,无间风云比以往任何一代的极品飞车都更加在意车辆对抗,赛车之间的较量更接近与冰球选手而不是一台赛车。在日常的向前行驶中,赛车将会始终保持不会出状况的的稳定状态,赛车的转弯半径随赛车的速度变化。 那么可能会有人好奇,这样的极品飞车和跑跑卡丁车之类的游戏有什么区别?可以这么说,从根本的设计出发点来说,无间风云也是同样在追求车辆动态“招式”化,这和卡丁类游戏的一键漂移在出发点是相似的。但是EA的手法更高明,所有的操控技巧都被流畅和不明显的连接在一起。玩家不会有突兀的感觉。 如果大家对EA的其他竞速游戏产品线有了解,那么我们不难发现其实新一代极品飞车的操控,在很多大方向上和最近的 火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise) 是一样的。这样的操控的方式已经通过火爆狂飙的验证,在媒体和玩家之间都有较高的评价。 相信无间风云的物理底层在玩家之间的联网对战时有出色表现,并且希望正在开发中的极品飞车网络版也能继承这样的系统,给玩家带来更多的趣味。 (更多内容点击全文阅读) 随机文章:PS3 Burnout Paradise DEMO 2007-12-28 ProStreetPrj 5 | 别作弊了,OK ? …… NFS11 的AI作弊 2007-11-26 ProStreetPrj 4 | 层层隔离…… NFS11 的驾驶辅助 2007-11-21 ProStreetPrj 1 | NFS11 DEMO 在这里撒野 …… 2007-11-03 极限飚车的极限问题 | Level-R 2008-10-17 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 01 Nov 2008 01:10 AM CDT 体验《完美赤壁》快4个月了,分享一下一个刷任务实用小技巧。 任务种类: 很多玩家埋怨皇榜、酒馆的蓝任务刷新几率太低,事实也如此。设计师为每个区域设计好固定数量的任务: 类型划分为:白、绿、蓝(紫); 按数量分为:白>>>绿>>蓝 > 紫; 奖励丰厚度:蓝(紫)>>>绿>>白; 假设在一定数量的任务列表中,每类任务出现几率均等,那么数量则决定了‘白任务’几率偏高;‘蓝(紫)任务’几率偏低。
刷新规律: 任务栏刷新数量:最少为5项任务,最多为9项任务,玩家一次最多接5项任务(皇榜+酒馆); 另一规则:刷新的任务不会与已获任务重复。
如何实现: 为了获得更丰厚奖励有必要牺牲低等的白任务换取。 在任务刷新前(每天24:00或令牌刷新)身上保持尽量满5个白色任务。根据上述规则,完全可以大大增加稀有任务的承接几率。
如何持续 满5个白任务最大上限时,承接接新任务则可根据皇榜(酒馆)能后续多少个白任务,而决定放弃您现在可以放弃(交纳完成)的数量。 举例: 1、玩家身上5个白色任务; 2、皇榜有2白、3绿、2蓝; 3、玩家可以先放弃身上2个白,留下2个任务承接空间; 4、把您需要作的任务都完成后,最后把皇榜的2个白任务也承接; 5、在下一次更新周期,您身上依然保持5白任务; 6、如果数量不允许5个也尽量4个吧。 今天是西方万圣节,最后祝愿万圣节快乐。 文:榜上有名猫 |
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Posted: 31 Oct 2008 09:17 PM CDT 昨夜睡不著……半夜爬起来乱P少爺〜XD。59好萌啊〜(真腐)。80少年加油!
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游戏情报: 《无冬之夜2 》资料片《无冬之夜2 邪神降临》中文版11月上市!! Posted: 31 Oct 2008 10:17 PM CDT 《星球大战:旧共和国武士》详尽修改秘籍!! 《星球大战:旧共和国武士》全攻略!! 《潜龙谍影ONLINE MEME EXPANSION》官方视频!!!! 《暗黑3》巫师职业宣传视频!! 《星际争霸2》即将beta测试!!!!!!!!!! 《星际争霸2》战役将分为独立游戏! ...
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Posted: 31 Oct 2008 10:16 PM CDT 無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些独立游戏视频. 鸡与牛(中文语音). 已被屏蔽的豆单. 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. 来至俄罗斯的爱——hammerfall最新消息 · 整理了一下喜欢的游戏音乐(以舒缓为主) ...
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Posted: 31 Oct 2008 09:56 PM CDT Turn Your Name Into a Face 顾名思义 输入你的名字 就会自动生成一个头像 试了一下 可以输入中文 不过生成的头像就没有那么美型 我的头像比较囧~~~~~~~~
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《蜘蛛侠:暗影之网》(Spider-Man: Web of Shadows)降低动画质量硬盘版 Posted: 做源服务器:eDonkeyServer No1 游戏名称:蜘蛛侠:暗影之网 英文名称:Spider-Man: Web of Shadows 游戏类型:Action 发行厂商:Aspire 开发厂商:Activision 官方网站:http://seizecontrol.marvel.com/ 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-354.html 通关存档 [quote]【病毒扫描】 安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责 [/quote][QUOTE]【版本说明】 1、英文版 2、完整无删减、音乐质量无损 3、过场动画质量降低了50% 4、自动识别路径生成注册表 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩至“全英文字符的目录”,需10G剩余空间 2、双击setup.bat开始安装 3、用桌面快捷进游戏 4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE] [QUOTE]OS: Windows XP/Vista Processor: Pentium 4 @ 2.8 GHz/Athlon 2800+ Memory: 1 GB/1.5 GB for Vista Hard Drive: 6.6 GB Free Video Memory: 256 MB (nVidia GeForce 7300 GT) Sound Card: DirectX Compatible DirectX: 9.0c Keyboard & Mouse DVD Rom Drive[/QUOTE] 【游戏简介】 Activision旗下的新作《蜘蛛侠:暗影之网》将会由Shaba Games与Treyarch开发游戏,并将发布在Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, PSP, Nintendo DS, Wii与PC平台上。虽然对于这款动作冒险游戏我们无需多言,不过Activision曾将扬言或在《暗影之网》中呈现出一个自由、开放的纽约,你可以用超能力在这座城市间自由的徜徉。在地面上不仅有传统的动作游戏的打斗效果,还加入了一些全新的要素—用蜘蛛丝把敌人丢到空中,再对敌人击以重拳。 这里,不但有阻止蜘蛛侠飞行的东西,依照Activision的说法,他可以与那些超级英雄的朋友并肩作战并且衍生出许多新的游戏组合。Marvel漫画中的英雄们和恶人们将会在游戏中悉数登场,玩家们可以选择做好人还是做坏人。 Activision对于蜘蛛侠在游戏中面对的新敌人三缄其口,但是我们可以知道这将是一个真是的世界,你可以对纽约造成真实的物理破坏效果。在这唯一的截图和预告视频中我们可以看到,游戏中将出现一系列的敌人,这些敌人可以摧毁建筑物、创造黑色的藤蔓植物。但是它们有些什么本事我们便不得而知了。 |
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Posted: 31 Oct 2008 05:38 PM CDT Once again, excessive CPU on SQL queries. Read on for the pain… So, first off, Bluehost did tick me off by simply shutting off my whole account. No warning. No FTP access. No cPanel. Nothing. So there was no way to even diagnose what had gone wrong, without calling them. So I call them, and get a recording saying “sorry, we’re closed for the holiday, until 2:30pm.” Closed for Halloween? During the middle of the day? Uh… At 2:30pm mountain time, i called them, and got access to the logs, PHPMyAdmin, and cPanel. With that, i went to take a look at the logs. And what I saw was this query, over and over and over.
This query — which is right there on the front page, I suspect — was taking 2 seconds. Putting that in PHPmyAdmin revealed that it pulls up some of the link list. A quick search of Wordpress.org revealed this link, which recommended indexing the table. I did so, and also optimized all the tables, and the query time fell to 2/100ths of a second. With that, BlueHost was willing to open up the site again. They also switched me over to FastCGI, so keep an eye out for any stuff that seems like it ought to work and doesn’t. So we’re back. But this is getting old… |
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Posted: 31 Oct 2008 04:52 PM CDT 趁这个机会顺便介绍一下Independent Games Festival (IGF),独立游戏创作嘉年华。IGF 成立於1998 年,2008 年是第十一届,IGF 创立的宗旨是鼓励游戏创意与独立游戏制作团队(就是非EA、Ubisoft 那种大公司的团队). 会从每年的参赛者中颁出八到十个 ...
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<b>独立游戏</b>,游戏库| 音乐气泡(Touch the Bubbles 2)-消磨时间的游戏|休闲 <b>...</b> Posted: 03 Oct 2008 02:05 PM CDT 很简单的一款音乐游戏,对乐感的要求比较高,自认为乐感强又有毅力的朋友可以试一试啦。点击中间的按钮听到音乐顺序,然后在周围的气泡里找出音乐组合,出错了就要反复的测试啦。 - Game7z.
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Posted: 31 Oct 2008 02:52 PM CDT 困扰中国企业发展的一大问题是组织能力的缺失,应对之道各异:有的企业凭借创始人的领袖魅力弥补组织能力;有的企业推行军事化管理;有的企业试图把企业变成大家庭;有的企业照搬源自跨国公司的规范化管理…… 欧洲工商管理学院(INSEAD)组织行为学博士、现任教于中欧国际工商学院的肖知兴在清谈性质的著作 《中国人为什么组织不起来》(2006)中,对中国企业的组织问题进行了分析,认为中国企业组织能力发展经过三个阶段:第一阶段是基于私人关系的原始组织;第二阶段是基于军事化控制和洗脑式文化的机器式运作的低级组织;第三阶段是真正具有国际竞争能力的智慧型组织。智慧型组织的价值核心,是“平等”二字。 肖知兴认为,做企业的核心道理是“把人当人看”。他写道,成功企业家的特点在于,他们不仅仅满足于简单地诉诸于经济激励机制,而是能够深入到精神层面,和他们的员工展开精神上的对话,形成共享的价值观,从而真正发挥企业经济激励机制的效用,促进企业全面合作机制的开展,在此基础上,实现组织的成长。他说,“我的智慧型组织模型中最重要的三大分享机制,解决的就是如何在中国文化体制环境中形成合作文化的问题。” 组织能力缺失带来的问题 在肖知兴看来,中国企业组织能力的缺失,带来三个后果:第一,中国企业不容易长大;第二,中国企业在全球产业链的地位问题;第三,产业选择带来的独特业务风险。他指出,华人企业出于组织能力的限制,选择的产业往往是一种 “关系密集型产业”,人事发生更迭的时候,企业就往往会面临巨大的业务风险。 中国企业的组织往往缺乏可延展性和可复制性,无法长大。肖知兴认为导致这种情况的是中国的 “特殊主义”文化传统,每个人都有特殊情况,需区别对待。这种文化传统给企业组织造成很多障碍:“企业需要用很多人和花费时间去处理这些特殊情况带来的种种利益分配、内部冲突、员工情绪、团队合作等问题”;“特殊主义文化不仅把工作之外的各种关系带进公司,还会通过人际交往在公司内形成各种非正式的关系网络。” 在全球产业链中,中国企业与跨国公司的差距在于品牌和研发实力,肖知兴认为根本原因是组织能力。他指出,研发和品牌一样是花钱的事业,需要信任,需要一种超越小圈子的、基于抽象原则的组织能力。这些抽象原则是一些简单的处理人际关系的核心价值观,如平等、合作、分享等。 肖知兴对《福布斯》2004全球富豪榜中的39位华人企业家进行分析后发现,他们选择的产业的特征是,都是“关系密集型产业”,包括两类:第一类是,通过与政府高层的特殊关系垄断烟草、博彩等特殊行业;第二类是,地产业或以地产业为主的多元化。“这类产业的特殊性决定,企业内部需要决策的事宜数量较少……完全可以依靠老板和老板的几个亲信来掌控局面,不需要建设基于抽象原则的正式组织。” 从原始组织到智慧型组织 肖知兴认为,中国的特殊主义文化使得原始的个人关系成为最基本也是最重要的组织手段,绝大多数中国企业组织并没有脱离依靠私人关系的阶段。他比较西方企业和华人企业指出,西方企业的工作开展以正式关系为基础,自然地从职能制走向事业部制或者矩阵制,华人企业的通行做法是成立多个独立公司,由大家长兼任这些独立公司的高层职务,靠大家长式的沟通和协调把所有独立公司组成一个大的综合性集团。 在肖知兴看来,这种原始组织和第二阶段的初级组织都是没有把人当作有独立人格的人,“原始组织本质是把人当奴才,初级组织的本质是把人当机器”。 智慧型组织与原始组织、初级组织的本质区别在于:对后两种组织而言,“组织只是创始人或控制人的放大,本身并没有获得生命,还不是一个独立于创始人存在而存在的实体”;而智慧型组织则“开始有了自我意识,能够实现自我分析、自我调整、自我更新”。肖知兴描绘的智慧型组织由三层组成:第一层是基础,是基于共同的价值观的分享机制,包括精神资源的分享、能力的共享和财富的共享;第二层是中间结构,包括正式的制度和非正式的全面合作文化;第三层是组织不断学习、实现能力的自我更新的机制。 平等与分享 智慧型组织的核心与基础是“基于平等精神的分享型价值观”。肖知兴指出,中国盛产“牺牲型价值观”,这种价值观的本质是,既得利益者、强者为达到自我利益最大化而对他人提出单方面道德要求和牺牲呼吁。肖知兴认为华为公司是把传统的牺牲型价值观改造成分享型价值观的经典案例。在 《华为基本法》中有这样的说法:“我们决不让雷锋吃亏,奉献者定当得到合理的回报。”肖还指出,“不讳言个人利益,平等,尊重,信任,分享,联想已颇得共享型价值观的精髓。” 其他两个分享是“能力的分享”与“财富的分享”。能力的分享指组织通过遴选、培训、考核、职业生涯规划、辅导计划、继任计划等人力资源管理方法帮员工系统地提高个人能力。财富分享包括工资、奖金、股份、福利等报酬手段。在分析华为、联想、比亚迪的分享机制和公司业绩之后,肖知兴指出,“技术密集型、智力密集型的企业依赖于员工的创造力主动性的产业特征,决定了它们在发展过程中必须采用分享机制来发挥员工的积极性。而逐渐完善的分享机制反过来又给员工积极性的发挥提供了一个巨大的空间,促进了企业竞争力的提升。” 智慧型组织第二层的正式制度和非正式合作文化是组织能力的主体,肖知兴用“严格精准的流程”与“全面合作文化”来命名它们。肖知兴又指出,在严格精准流程与全面合作文化两者之间,后者更为重要,因为 “全面合作文化可以推出严格精准流程,而严格精准流程却未必能推出全面合作文化。” 智慧型组织的上层建筑是 “自我更新机制”,它的本质是“企业的正式制度体系和全面合作文化之间的一种联结与沟通的机制”。这是一种双向的沟通,一方面是“正式化”,把员工为了应付各种没有预料到的情况的非正式做法固化为企业的正式制度;另一方面是“非正式化”,对制度做出调整,把决策权交给员工,让他们根据各种实际情况做出最符合企业利益的判断。 中国近代向西方学习经历了从器具层面(洋务运动),到制度层面(戊戌变法),最后到文化层面(五四运动)的过程。肖知兴对比认为,“中国企业在学习西方企业时只看到器具层面(技术、工具、概念),看不见背后的制度层面 (产权、组织、激励),更不见精神层面 (价值观、预设、信仰)。”但肖知兴又指出,器具层面或许可以全盘西化,如果功夫足够,制度层面问题也不是很大,而精神层面的问题,却很难靠全盘西化解决。他认为,“我们必须反求诸己,回到传统中去寻找力量(包括企业的竞争力)的源泉。” |
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2008中国成都国际软件设计大赛决赛名单- 齐.net - 博客园 Posted: 02 Nov 2008 01:45 AM CST 2. re: XNA Game Stdio 3.0 发布了. 正式版了,不知道4.0啥时候出来, 这个家伙不稳定的说,4.0定律 (kkun). 3. re: XNA Game Stdio 3.0 发布了. --引用-------------------------------------------------- 仁面寿星: 楼主给点介绍资料吧 ...
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Game Title: Scripted by SPECTRUM SAM Posted: 02 Nov 2008 07:46 AM CST Game Systems: Xbox 360, Playstation 3, Windows XP/Vista Scripted will be a highly advanced movie creator. With a character creation feature, anything can be done. Scripted will rely on a simulated clip entirely created by the maker.
Scripted will have an online list of Recent clips or Best Rated clips which will be linked to the marketplace to download from clips from 1 minute to 60 minutes. The player will be able to set an object or character's animation and movement within the simulation exactly how they want, and being able to set the camera views in sequence to create a cinematic clip. The player can make a clip set in all the movie genres such as Horror, Comedy, Action and Romance... So... what do you think? |
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Posted: 02 Nov 2008 05:50 AM CST
正则表达式类
软件技巧类
工具集成类
后续添加
每个步骤都说得很详细了,就没有必要贴图了,体积不要太大才好。 【1】正则表达式应用——替换指定内容到行尾 原始文本如下面两行
希望每次遇到“abc”,则替换“abc”以及其后到行尾的内容为“abc efg”,即上面的文本最终替换为:
解决:
注意:其实就是正则表达式替换,这里只是把一些曾经提出的问题加以整理,单纯从正则表达式本身来说,就可以引申出成千上万种特例。 【2】正则表达式应用——数字替换 (Microshaoft@CCF,jiuk2k@CCF) 希望把
替换为:
解决:
实际上这也是正则表达式的使用特例,“[0-9]”表示匹配0~9之间的任何特例,同样“[a-z]”就表示匹配a~z之间的任何特例 上面重复使用了“[0-9]”,表示连续出现的三个数字 “\0”代表第一个“[0-9]”对应的原型,“\1”代表第二个“[0-9]”对应的原型,依此类推 “[”、“]”为单纯的字符,表示添加“[”或“]”,如果输入“其它\0\1\2其它”,则替换结果为: asdadas其它123其它asdasdas其它456其它asdasdasd其它789其它asdasd 功能增强(by jiuk2k@CCF): 如果将查找内容“[0-9][0-9][0-9]”改为“[0-9]*[0-9]”,对应1 或 123 或 12345 或 ... 大家根据需要定制 相关内容还有很多,可以自己参考正则表达式的语法仔细研究一下 【3】正则表达式应用——删除每一行行尾的指定字符 因为这几个字符在行中也是出现的,所以肯定不能用简单的替换实现 比如
需要删除每行末尾的“345”
解决:
如果从行首匹配,可以用“^”来实现,不过 EditPlus 有另一个功能可以很简单的删除行首的字符串
【4】正则表达式应用——替换带有半角括号的多行 几百个网页中都有下面一段代码:
我想把它们都去掉,可是找了很多search & replace的软件,都是只能对“一行”进行操作。 EditPlus 打开几百个网页文件还是比较顺畅的,所以完全可以胜任这个工作。 具体解决方法,在 Editplus 中使用正则表达式,由于“(”、“)”被用做预设表达式(或者可以称作子表达式)的标志,所以查找 补充:(lucida@DRL) 对( ) 这样的特殊符号,应该用\( \)来表示,这也是很标准的regexp语法,可以写为<script LANGUAGE="JavaScript1.1">\n<!--\nhtmlAdWH\('93163607', '728', '90'\);\n//-->\n</SCRIPT>\n 【5】正则表达式应用——删除空行 启动EditPlus,打开待处理的文本类型文件。
【6】软件技巧——键盘记录的注意事项 EditPlus 的键盘记录有些类似于 UltraEdit 的宏操作,不过功能相对单一,录制的文件可编辑性较差。 【7】软件技巧——关闭文档标签的便捷方法 右键单击文档标签工具条,弹出菜单中选择“标签选项”,选中“用鼠标中间的按钮关闭”,这里包括鼠标的滚轮。 【8】软件技巧——如何去掉 EditPlus 保存文本文件时的添加后缀提示? 如果你使用 EditPlus 进行文本编辑,那么每次创建文本文件,编辑后保存时,尽管文件类型下拉列表中显示的是文本文件, EditPlus 还是询问你是否添加".txt"后缀,是不是很烦? 【9】软件技巧——提示找不到语法文件 *.stx 的解决办法 原因多为设置的语法文件不存在或者是路径设置不对。这是因为 EditPlus 的语法是设置文件采用的是绝对路径,而在你设置了语法文件之后,再把程序复制到其它目录,因而导致 EditPlus 无法找到该语法文件。 【10】软件技巧——设置editplus支持其它文字,如韩文 在editplus里打开文件,出来打开文件对话框;然后点击“转换器”后面的那个省略号,会出来自定义转换器对话框;在右边选择你需要的编码方式,添加到左边,然后点确定;最后在下拉框中选择需要的编码方式,然后打开文件即可。 【11】软件技巧——FTP 上传的设置 “文件->远程操作->FTP 上传”在“设置”选项卡中设置好参数(“子目录”前面应该加“/”如“/web/”),点击“确定”回到“FTP 上传”选项卡,然后点击“上传”即可;“批量上传”的设置类似。 【12】软件技巧——如何禁用备份文件功能? 在“参数选择”的文件选项页,禁用“'保存时自动创建备份文件”选项 【13】软件技巧——添加语法文件、自动完成文件、以及剪辑库文件 要添加 *.STX(语法文件)或 *.ACP(自动完成文件): 作者主页有很多语法自动完成文件下载,地址 【14】工具集成——编译器集成例子(Java、Borland C++、Visual C++、Inno Setup、nsis) 在“工具→参数选择→用户工具”选项页设置,设置步骤 例子 1. Java 编译器 菜单文本:Java 编译器 要运行已编译的 Java 类文件,你可以进行如下设置: 例子 2. Borland C++ 菜单文本:Borland C 例子 3. Visual C++ 菜单文本:Visual C++ 例子 4. Inno Setup 菜单文本:编译 Inno 例子 5. nsis 菜单文本:编译 nsis 例子 6. C# 菜单文本:编译 C# 在上面设置中,在命令部分,必须使用系统中各自编译器的绝对路径。 设置完毕后,你可以在“工具”菜单运行对应工具了,运行结果会显示在底部的输出窗口,你也可以通过快捷键(Ctrl + 0-9) 运行,或者是通过“用户工具栏”的快捷按钮运行。 要运行已编译的 *.exe 文件,你可以进行如下设置(此时可执行文件需要和编译文件同名): 【15】工具集成—— 让Editplus调试PHP程序 1:打开Editplus,选择"工具->配置用户工具..."菜单。 如果不能切换错误行号,请尝试作如下修改: (by aukw@CCF) 【16】工具集成——打造 PHP 调试环境(二) 1: 把剪辑库定位在 PHP4 Functions 上就可以在编辑时, 利用[插入]->[匹配剪辑]命令,就可以自动完成末输入完整的 PHP 函数(或直接按 F2 键) 以上有的是对于调试工具的设置,由于此类工具比较多,大家设置时参考以上的基本就差不多了,所以就不过多的列举了。 【17】在 WINPE 中集成 EDITPLUS 可以基于目前的bartpe做得WINPE中,菜单使用nu2menu制作 默认位置为 \programs\editplus\ i386/system32 的 autorun.bat 中添加外壳集成(系统右键) 复制editplus安装包里面的文件到programs\editplus\,注意,如果有setting.ini,删掉该文件,在nu2menu里面加入以下句子(可以根据需要安排位于特定菜单条目下) 【18】支持带UTF-8标记/不带UTF-8标记的文件 Lei@DRL提出并测试 这里Byte order Mark翻译为标记/文件头/标签 参数选择-文件-里面设置“支持不带有UTF-8文件头的UTF-8文件”,我这里翻译标签为UTF-8文件头,如果复选该项,应该是保存为不带标签的Utf-8,如果不复选,应该是保存成带有BOM的UTF-8。 |
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Microsoft <b>XNA</b> Game Studio 3.0 Final 发布 Posted: 31 Oct 2008 04:40 AM CDT 目前基于XNA开发的游戏并不多,因此这款工具包还是主要面向程序员和技术爱好者.新版本支持Visual Studio 2008环境开发,可以制作运行在Microsoft Zune播放器上的游戏,并增强了XNA Framework API的多媒体支持. 下载:XNA Game Studio 3.0 | XNA Framework ...
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Posted: 02 Nov 2008 04:25 PM CST [原文发表于大众软件,请勿转载]
二十年前,三名恶魔领主:Diablo,巴尔和孟菲斯托降临在了避难所世界,给这块大地带来了深重的浩劫。恐惧,毁灭以及憎恨,三名恶魔领主折磨着凡人的意志,将人性扭曲到了最黑暗的一面。 三名恶魔领主最终被几位英雄所消灭,他们勇敢,果断,掌握着强大的力量却从来不对黑暗的诱惑低头。在他们的身后,有一名先知始终指引着他们的道路和方向,是他们最坚定也是最可靠的支持者。 这就是迪卡·凯恩。最后的赫拉迪姆人。解密者,引领者,先知。掌握着远古的知识,通晓击败邪恶的方法。 这本札记显然出自迪卡·凯恩之手,它记录了庇护所世界在Diablo浩劫中所经历的诸多种种。
耶哈南之月15日 柯哈斯坦尼纪元1265年 过去的一年里发生了太多的令人难以置信之事。尽管我一次又一次的告诫自己,也许这一切都仅仅只是我的妄想而已,但那些事实却如此确凿,挥之不去。阿尔布雷彻王子被绑架之后,我们的莱昂里克国王显然是已经发疯了。他变得狂躁而易怒,开始变本加厉的折磨他的臣民,并挑起了与西征国的战争。这场荒唐而无谋的战争最终彻底失败。之后,国王的护卫们背叛了他,这些曾经忠诚的勇士对国王的不满最终演变成一场公开的叛乱。叛乱很快被平息,国王将所有的叛乱者钉死在了木桩上,直到有一天国王也和他的儿子一样神秘失踪,这段暴政才告一段落。空气中弥散着某种令人毛骨悚然的气氛,那似乎是……恐惧。
丹赫之月1日 柯哈斯坦尼纪元1265年 赫拉迪姆人,一个多么荣耀的名字。 当我年轻的时候,我曾艳羡于那些无畏而充满英雄气慨的传奇。我也曾幻想自己曾是其中一员:非凡的塔•拉夏,这位传说中的法师领导着的神秘的赫拉迪姆人!能成为“最后的赫拉迪姆人”是多么的荣耀,遍旅世界,邪恶出现在哪里,就在哪里与之战斗。啊,真是浪漫的想法,年轻人的能量真是无穷无尽。但无论如何,很长时间来我并未认真对待过这些传说。 然而现在,我却必须认真去思考那些传说和现实中惊人的相似之处。我们的城镇之下也许真的有那些黑暗的存在?唉,要是我这逐渐衰老的心智还能像幼年那时一般毫不费力的就能记起那些传说故事就好了。 我开始搜寻典籍,查找那些尘封的故事里存在的真实的线索。尽管所有的迹象都表明这些传说中有一些真实的根源,但我接受的教育和我掌握的知识仍然不断的告诫我,这些不过是些巧合而已。 所以我现在只能怀疑,难道那些尘封的故事是真实的?难道那些勇敢的赫拉迪姆人和燃烧深渊里领主的故事并不仅仅是母亲口中讲述的童话?
丹赫之月12日 柯哈斯坦尼纪元1265年 该死,我真是个蠢货。如果我能早点采取行动,如果我能将我所在意的那些猜测讲述出来,那么那些可怜的人也许能够逃脱死亡的厄运。而现在,一切都太晚了。光明大主教拉萨鲁斯,这位国王最信任的幕僚以寻找国王遗失的王子的名义聚集了一群村民深入修道院的地底。自那以后,这些村民再也没能走出那映射出诡异红光的修道院大门。 可怕的真相却是,曾经的光明大主教已经堕落到了黑暗面,拉萨鲁斯肯定是在修道院的地底进行着某种邪恶的仪式。那些被他诱骗到地下的村民全部遭到了毛骨悚然的厄运。他们被屠杀,被献祭给恶魔,被转化为可怕的不死生物。看上去,降临在镇上这些邪恶是由他一手构建的,但我怀疑他也许仅仅只是一名不知情的邪恶爪牙。 黑夜无比漫长,修道院中不断传出仿佛出自地狱深渊的低沉呢喃。我独自一人无助的瘫坐着,对眼前的景象无能为力。我没有力量去与邪恶战斗,此时此刻我只能求助于那些传说典籍中的断章残句。对,我应当继续搜寻那些传奇,现在我对这些传说深信不疑,我坚信其中必有打败那些折磨我们的邪恶的方法。
丹赫之月20日 柯哈斯坦尼纪元1265年 每一天,镇上的空气都变得更加凝重,每一天都有新的恐惧降临在我们的头上,越来越多的镇民落荒而逃,但很少有人能活着逃出这块邪恶之地。现在留下的人已经很少了:铁匠格瑞斯瓦尔德,皮聘,奥格登,法尔汗,可怜的怀特(那断腿的小家伙),当然还有和善的吉里安。今天早上我曾遇见过格瑞斯瓦尔德,这名曾经无所畏惧的壮汉脸上写满了恐惧,似乎随时都会被疲倦和惶恐压倒。然而,就在几乎所有人都在逃跑的时候竟然却有人来到镇上。这些冒险者听说了崔斯特拉姆发生的异变,犹如发现了腐烂尸体的兀鹫一样聚集到了镇上。但这位安德丽雅不一样。对她,我简直束手无策。她公开宣称自己是个女巫,而她的到来显然加重的镇民的恐慌。她对奥术知识几乎无所不知,甚至通晓那些我闻所未闻的高深魔法。为何她会特地在这样险恶的日子里来到此地?这位神秘的女巫身上显然有些地方不对劲。
丹赫之月27日 柯哈斯坦尼纪元1265年 黑暗的日子继续推移,每个夜晚似乎都无穷无尽,但每个黎明都会带来了更多的冒险者。他们强壮,勇敢不如说是莽撞,易怒而且好斗。显然这帮乌合之众中没有人能够称得上是英雄。他们一个接一个的进入修道院的地底,但总是有去无回。对此我无能为力,他们的鲁莽不过是在增加邪恶大军的数量。我只能继续埋头于尘封的旧纸书本之中寻求击败邪恶的答案,这些传说和现实的相同之处越来越多,该死,当初我就应该认真的对待这些传说而不是草率的忽略它们。
拉珊之月1日 柯哈斯坦尼纪元1265年 我终于等来了希望。我每日都在观察这些冒险者,而现在有一位战士脱颖而出。他沉默寡言而冷静异常,从他的躯体里散发出能够令人镇定的气质,在那些足以使其他只顾掠夺分赃的冒险者狼狈不堪的场合里,他却纹丝不动,始终专注如一。我觉得我终于找到了一位英雄,这位徘徊者。这个晚上,我请他来到了我的小屋。我为他解读了历史的黑暗篇章,毫无保留的将我的猜测与已经证实的现实告知于他。从头到尾他没有说过一句话,只是在示意我继续的时候微微颔首,似乎无论如何恐怖的黑暗都无法吓到他。我也与他分享了我的知识,那些我在传说中了解到的击败邪恶的方法。但愿,这些知识能够在他与邪恶浴血奋战的时候起到一些作用。
拉珊之月21日 柯哈斯坦尼纪元1265年 就在今天,邪恶牧师拉萨鲁斯的诅咒法杖被带到了我的面前。这似乎是一个令人欢欣鼓舞的消息,但我知道,这仅仅是更深的恐怖的序幕。事实上,这段时间以来我一直在怀疑降临在崔斯特拉姆的黑暗本源究竟是什么。要承认这个邪恶正体的事实却是过分恐怖了,提及这个名字,任何凡人都会为之战栗。但无论如何,我们已经到了不得不正视这个恐怖的现实的时候了:这一系列事件的源头,折磨着我们的邪恶之力正是掌管恐怖的魔头,深渊的领主Diablo本尊。 事实已经非常清楚了,拉萨鲁斯绑架了阿尔布雷彻王子,并且将王子献祭给了Diablo,将他从远古的囚笼里释放了出来。没人知道这位曾经侍奉光明的祭司还打算在亵渎之路上走多远,以及他还有些什么更邪恶的计划,唯一幸运的是,他已经死于我们的英雄的剑下,没命继续他的黑暗仪式了。
埃瑟纳之月6日 柯哈斯坦尼纪元1265年 我辗转于噩梦之中,那可怖的梦境里有一名幼童,他正在遭受非人的折磨,临死时候发出的哀嚎仿佛发自地狱深渊,凄凉之声震碎了修道院腐朽的窗户。而当我醒来时听到的却是Diablo被终结时发出的骇人尖啸。尽管黎明已经破晓,但听到这如此令人惶恐的叫声,我仍然抑制不住全身的颤抖。我无法再次入眠,只能冒险来到户外等待着战士的归来。此刻时间似乎特别漫长,每多过一秒,我的担忧就增加一分。 他终于出现了,初升的太阳映衬着他的身躯,血迹覆盖了他的身体,他敌人的和他自己的。我终于放松下来了,英雄战胜了Diablo,他在残酷的考验中幸存了下来,而所有的恐怖都已成了过往。 望着遍体鳞伤的英雄,望着修道院外焚烧着的尸体,望着战斗后留下的废墟,我的思想依然困惑着,如果我当初就认真对待那些传说,那么这一切是否都是可以避免的?我陷入了深深的自责之中。
埃瑟纳之月18日 柯哈斯坦尼纪元1265年 Diablo被打败了。接下来的几周里,小镇崔斯特拉姆爆发出了我从未曾见过的欢乐气氛。当所有人都沉浸在终于摆脱了梦魇的庆幸中时,城镇里那位安静的,总是沉思着的英雄,我以称他为朋友而荣的战士,低调的接受了这一切庆祝活动。他总是在远处静静的观察着欢庆的人群,若有所思。在我看来,比起那些遗留在他身体上的疤痕,他在教堂地底里承受了太多的心灵创伤。这些内心深处的冲击也许已经永远的改变了他。我尝试过给他一些忠告,但他始终和我保持着距离。我并不觉得被冒犯了。时间,也许是唯一能够治愈他的东西。
埃瑟纳之月20日 柯哈斯坦尼纪元1265年 我怎么能如此目光短浅?我将我朋友的忧郁归咎于他所经历的恐怖的自然反应,而竟然从未注意到他身上所寄宿的正是Diablo本体。在战胜了Diablo之后,这个自负的战士将禁锢Diablo的灵魂石插入了自己的体内,妄图用自己的身体和精神来约束恐惧领主。然而很明显的,他失败了。他开始身披宽大的黑色斗篷,将他身体上的变化隐藏在黑暗之下。在沉思了数周之后,他终于在一个夜晚里启程了。也许他去了“东方”,在战胜恐惧领主后他无数次尖叫着名字醒来的地方。 他离开我们后不久,成千上万的恶魔从地底出现,它们攻击了我们的城镇,将它烧成了平地。嗜血的恶魔没有放过任何人,包括妇女和孩童,死者甚至得不到坟墓里的宁静,他们最终都被复活成了恐怖的不死怪物,成为了恶魔的爪牙。可怜的铁匠格瑞斯瓦尔德,他曾满怀虔诚的为那位徘徊者打造了锐利的武器和厚重的铠甲,现在他却遭受了最为不堪的厄运。在被折磨了无数个日夜之后,他被腐蚀为一名渴求凡人血肉的恶魔怪物。 毫无疑问,恐惧领主已经占据了他的身体。这个傻瓜,他以为他可以控制Diablo的邪恶,然而他那不计后果的自负最终葬送了我们所有人。 现在,我独自坐在囚笼之中,在周围此起彼伏地惨叫和地狱烈焰中等待着我的末日。
卡珊之月2日 柯哈斯坦尼纪元1266年 我早已放弃了希望,向必然的命运投降了,崔斯特拉姆在烈焰中燃烧,一切都毁了。但不可能的事情竟然在今天发生了。我被拯救了。一群勇者来到了柯哈杜拉斯,与黑暗徘徊者带到这片土地上的腐蚀进行着战斗。他们有身经百战的战士,通晓魔法的术士以及盲眼修道会残存的游侠。黑暗徘徊者,那位曾经拯救了这个世界,却为这个世界再次带来了浩劫的战士,已经带着某种未知的目的离开了。他临走之前腐蚀了盲眼修道会,杀掉了那些曾经为光明而战的游侠和修女。她们中的大部分都堕落并屈服了,成为了黑暗的爪牙。恶魔女妖安达瑞尔隐藏在修道院的最深处,阻断了通往东方的道路。只有除掉她,英雄们才能继续追赶黑暗徘徊者。 我应该紧跟着这些勇士们的脚步,希望我掌握的远古知识能够派上些用场。
卡珊之月28日 柯哈斯坦尼纪元1266年 东方是无尽的沙漠,一路上我们与野兽,恶魔以及疲惫不停的战斗。在被压力冲垮之前,我们终于穿过了沙漠,来到了沙漠中的明珠,东方之城鲁特•高因。 尽管我没告诉过任何人,但Diablo的恐惧仍然在我身上留下了印记。我夜不能寐,故乡被毁的场景不断折磨着我。那些不洁的场景,手无寸铁被屠杀的村民,地底下重复着罪恶的黑暗仪式。我祈望这些恐惧终会随着时间慢慢褪去,但恐怕我永远无法从这些诅咒中逃脱。 为了搜寻黑暗徘徊者的下落,我不断和镇上的住民交谈着,希望能够得知一点蛛丝马迹。但得到的信息非常之少。我们仅仅得知了他并非是独自旅行:他有一位名为马里乌斯的凡人同伴。我不禁好奇此人在整个事件中究竟将扮演什么样的角色。
索曼内瑟之月11日 柯哈斯坦尼纪元1266年 就当我们快要失去继续追踪黑暗徘徊者的线索时,勇士们发现了赫拉迪姆权杖。啊,作为最后的赫拉迪姆人,我太熟悉关于这把权杖的传说了。 这把杖是开启塔尔·拉夏墓室的钥匙。赫拉迪姆的领导者,非凡的塔尔·拉夏战胜了毁灭领主巴尔,并将巴尔封印在他的墓穴里。但即使是伟大的塔尔·拉夏也无法长时间的经受恶魔的腐蚀。黑暗徘徊者的目的很明显了:他想要进入墓穴,解放他的黑暗兄弟。 塔尔·拉夏给他的墓穴设下了无数的迷宫和陷阱,最终我的勇士们随着黑暗徘徊者留下的线索找到了真正的塔尔•拉夏之墓,但已经太晚了。干掉了恶魔达瑞尔之后,勇士们见到了大天使泰瑞尔。泰瑞尔曾在黑暗徘徊者试图解救巴尔的时候与之战斗,在即将获胜的时候却因为一名凡人的插手而致使巴尔被释放。如今巴尔的灵魂石已经遗失,重获自由的毁灭领主和黑暗徘徊者已经出发前往了崔凡克,去解放他们的兄弟,仇恨领主孟菲斯托。 我们必须阻止这一切的发生。
蒙坦之月1日 柯哈斯坦尼纪元1266年 今天我见到了那位曾经不顾一切危险解救我们于恐惧领主之手的人,见到了战胜Diablo之后他身上的变化。在库拉斯特港外的丛林里,我们第一次亲眼看见了黑暗徘徊者,他的身影转瞬即逝,邪恶的笑声在沼泽潮湿的空气中久久回响,大批的恶魔朝我们蜂拥而上。即使坚定高贵如他一般的英雄最终还是敌不过恐惧领主的腐蚀和影响。那位英雄已经死了,我将他旧日的影子从脑海中挥去,诅咒他的自负将他引领上了这条黑暗的道路,并将痛苦与死亡撒播在了我们的世界。 孟菲斯托在我们世界中的复活是短暂的。崔凡克的人民早已被仇恨领主所腐蚀,他们互相猜疑,杀掉所有的异己。剩下的人都成了恶魔领主的忠实奴仆,他们将满腔的仇恨倾斜到勇士们的身上,但这些都无法阻止勇士们的脚步。他们战胜了难以置信的艰难和恐惧,最终在孟菲斯托刚刚复活的时候击败了他,收回了他的灵魂之石。 勇士们目睹令人挫折的一幕:尽管那位徘徊者的心智早已被Diablo所占据,但Diablo冲破凡人肉体的束缚获得彻底重生的消息仍然令人颤抖。黑暗徘徊者身上所有的人性都已经泯灭,他已经被Diablo彻底取代了,无论是心智,身体还是灵魂。 Diablo已经回到了燃烧的地狱中。他正在组建一支足以横扫整个世界的恶魔大军。勇士们决定对燃烧地狱发起突袭,以永远终结Diablo的存在。在大天使泰瑞尔的帮助下,他们义无反顾的前往了防御地狱的前哨站,天堂庇护所。 此时我能做的只有祈祝他们好运罢了。
奥斯塔纳之月4日 柯哈斯坦尼纪元1266年 在深渊地狱,勇士们解救了被腐蚀的天使,一路前进到了恐惧要塞。地狱之战的惨烈超出所有凡人的想象。居住在深渊里的恶魔连最恐怖的梦魇都无法描述其样貌和残暴。 然而最终勇士们取得了胜利,Diablo死了。我渴望听到这个消息已经很久了。当这个消息最终到来时,我才稍微能够感到一点欣慰。 然而我的轻松还显得太早。 立马就有消息传来:另一支恶魔大军正在向阿瑞斯特进军。毫无疑问,这是巴尔的军队正在攻打世界之脊。我们即刻出发,踏着战争之潮向北方挺进。 无论如何,我们还是有一些值得祝福之事:孟菲斯托和Diablo的灵魂之石都已经在地狱熔炉中被摧毁了,他们不会再阻挠我们了,永远不会了。现在,魔神三领主中只剩下最后一个了。
贝珊之月2日 柯哈斯坦尼纪元1266年 北方山脉刺骨的寒冷考验着我那年迈的老骨头。巴尔的大军据守着从最后的要塞哈洛加斯到山脉顶峰所有的通路。我的勇士们的荣耀,力量和奉献从未停止过让我感到惊讶。他们勇敢的战胜了无数的恶魔,并靠近了巴尔本尊。最终的决战就在眼前。 在勇士们浴血奋战的时候,背叛的谣言却笼罩着整座城镇。守军的境况越来越艰难,这一次,我们绝不能再晚了。
贝珊之月10日 柯哈斯坦尼纪元1266年 我们似乎被诅咒了,每一次胜利之后我们都面临着失败。尽管勇士们们摧毁了巴尔,但大天使泰瑞尔带来了绝望的消息。世界之脊山脉顶峰里存有一件被他唤作世界之石的强力神器,而如今世界之石已经被巴尔腐蚀了。对于世界之石及其蕴含的能量我知之甚少,这件神器自上古时代起就被秘密保护在此,据说其连结着整个世界的根基。大天使泰瑞尔认为唯一的选择是摧毁世界之石。尽管我害怕这样的举动会对这个世界带来我们无法想象的创伤,但我也只能祈祷泰瑞尔天使此时此刻作出了正确的抉择。
(旅记至此嘎然而止)
那之后的故事众所周知。三名恶魔领主都被消灭了,至少看上去是这样。但摧毁世界之石动摇了整个避难所世界的根基,尽管其带来的深远影响还不得而知。 二十年过去了,避难所世界享受着难得的平和,关于上次浩劫的记忆也渐渐的开始变得淡漠。直到最近,一些新的邪恶又开始在暗处滋生,关于邪恶复苏的谣言四起。 于是迪卡·凯恩只身来到崔斯特拉姆教堂的遗迹中开始搜寻关于新的邪恶的线索。就在此时,天生异变,燃烧着的邪恶印记划过天空,从天堂之上重重坠落到Diablo曾经复生之处。地狱烈焰开始燃烧,无数古老的邪恶生物从深渊中醒来。 黑暗再次降临了。
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任天堂在日发布DSi游戏机明年推向海外市场·行业新闻·艾瑞网 Posted: 01 Nov 2008 09:07 PM CDT 微软拟下调Xbox 360价格向任天堂索尼施压 · 3G版iPhone或冲击任天堂DS 改变游戏产业格局 · 美国2月游戏收入增长34% 任天堂Wii销量夺冠 · 任天堂移动游戏终端市场占有率达到2/3 · 微软任天堂拉拢独立游戏开发商 · 2006年任天堂各机种游戏全球销量比例 ...
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Posted: 02 Nov 2008 04:18 AM CST 网络游戏经济系统 ——虚拟“印钞机” 作者:王伟/土匪猫 前言 游戏制作本来是一种凝结了制作团队心血的结晶,可以为广大玩家带来精神娱乐的互动文化传播事业。但在中国这种软件盗版猖獗的市场现状下。95年至2000年中国本土涌现的一批也许有可能成为“暴雪”、“Nival”的中国小公司,在“盗版商人”面前倒下了。国产单机游戏市场彻底沉寂下来了…… 2000年之后,中国的“十五计划”开始发挥作用,5年时间内,中国的基础网络建设突飞猛进,一步跃进了互联网大国门槛。随着网络基础建设的完善,网络应用出现了真空,各种资本进入这个市场,电子商务,门户网站等等烧钱的买卖一个一个兴起。而针对计算机和网络的接受程度非常低的普通用户的应用服务却仅仅有“即时通讯软件”和“游戏”。 在这个爆发的潮流中,2亿互联网用户,以及2000万的网络游戏活跃用户为第一批比较早进入这个行业的“商人”,创造了惊人的“财富神话”。因为这个庞大的用户基数,在市场上形形色色的游戏中出现了价值数万元RMB的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装,甚至可以在游戏中互相交易的虚拟点卡。 本文即尝试从网络游戏中自身经济体系形成的根源开始。阐述目前市场上常见网络游戏的“虚拟价值体系”及其与人民币的关系。分析网络游戏的价值规律,与国内游戏制作团队共享经验。 商品和游戏 马克思的《资本论》里,在“商品的拜物教性质及其秘密”里面对商品的产生有一些非常含糊但非常有趣的描述。无论是可以解决人类生存需求的食物、水;为人类提供保暖效果的服装;为人类提供生活功能的家具;甚至为人类提供虚幻满足的毒品,只要它在人群之间产生了交换都可以被称之为商品。 其实结合现代经济学学者对其的阐述可以作了如下总结。商品的价值和价格在于需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程,这四个因素之间博弈的结果。最近在互联网上比较流行的“男孩用红色曲别针,通过16次交换得到一栋别墅”的神奇故事,就是对这几个因素之间博弈过程的完美诠释。 男孩需要别墅,但是只有红色曲别针,而一个拥有无数价值数万美元别墅的小镇面临人口衰退问题,别墅无人购买。 在男孩一步一步交换的过程中,获得了微波炉,汽车,以及好莱坞大牌明星的关注,因此这个故事通过互联网,在社会上形成了非常强的影响力。最终这个小镇用别墅换取了这个故事的结局,也将这个男孩在互联网上的影响力带到了这个缺少人群关注的小镇。 网络游戏被一些有“良知”的政府部门工作者称为“电子海洛因”其实也是有他们的道理的。游戏既不为用户提供温饱、又不增加工作效率、也不为用户创造任何经济价值。同时又让用户花费大量的金钱和时间在游戏里面,而且造成了一定的不良社会影响。除了游戏厂商以及服务者为社会创造的效益,可以说一无是处。但是他们限于知识范畴的问题,对网络游戏所下的定义有失偏颇。 关于游戏令用户着迷的本源,《游戏的快乐之道》对其有非常深入的描述以及大量的实例说明。在游戏的过程中,用户可以通过花费少量精力而获得一次又一次的成就感,刺激大脑垂体分泌让人感到快乐的激素。因为这个因素,很多资深玩家爱上了游戏。 从这里可以推导,替代脑垂体快乐激素的尼古丁以及为人类提供尼古丁的香烟,刺激大脑垂体分泌提神激素的茶多酚以及为人类提供茶多酚的茶叶,刺激大脑垂体分泌提神激素的咖啡因的以及提供咖啡因的咖啡、可乐,甚至刺激大脑产生幻境的海洛因与游戏都是同样的商品。 海洛因的强烈作用可以让一个正常人在短时间内严重丧失劳动力而影响社会的正常发展。而类似作用的酒、烟草则对正常人的影响力不是那么强烈,并且能够为社会产生一些良性的经济效益,因此这些商品可以被社会和政府所接受。因此我们的政府部门并没有采用极端的“灭绝政策”,而是通过“网络游戏防沉迷系统”对其进行社会影响控制。这和欧美国家禁止18岁以前的年轻人抽烟、喝酒其实是出于同样的道理。 一款可以正在运营的网络游戏用户动辄上万,甚至上百万。单个服务器一般最高可以容纳上千人同时在线,一个正常服务器的活跃用户在四五千人左右。这个已经是一个基本的社会体系。在这个社会体系中一定会产生“需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程”这四个因素。 一些可以让用户在游戏的基本设计之外,获得更多的战斗的爽快感,以及在正常设计之外增强角色的道具;在其他玩家处获得因为拥有不同外貌特征的炫耀装备;强大的游戏角色能力在广泛玩家范围内产生的成就感。都可以让玩家为之着迷和奋斗。 同时因为这四五千人,甚至上百万人在现实社会中的地位、经济实力、以及信息获取的便利性不同,在游戏中,价值数万元RMB的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装等玩家的需求产生几乎是无可避免的产生了。 货币和游戏 现实社会中,早期的原始社会因为需要交换的物品少,同时交换的频率低,所以不需要货币作为中转环节,通过羊换牛,鱼换大米等方式完成交换。但是随着生产力的发展,如果一个人只生产盘子,粘土,釉料等等都需要别人生产。 自己的食物、衣服、家具等,都需要别人提供,那么通过用盘子换到所有东西的过程就会变得非常繁琐。所以,货币在交换环节中开始变得必要。从贝币、石币、丝绸、牲畜、黄金、白银、纸币等不断地随着交易量的扩展和交易的频繁而不断改变着形式。在最近几百年中,黄金,白银等稀有金属开始稳定地扮演“一般等价物”的角色。 汉字“货币”就是记录两河流域的原始社会使用贝壳作货币的象形文字。在太平洋群岛上的一个岛国,人们依然在使用和磨盘一样大的石盘作为商品交换的媒介。 中华文明史中(唐、宋为主),中原汉族和游牧民族的往来岁供中,中原文明对游牧文明的岁供结算方式均是以匹为单位的丝绸,而游牧民族对中原文明的岁供结算方式则是采用以匹为单位的羊、马。 宋、元、明、清朝,随着民间交易量的扩大,以及民间交易频繁度的增加,便于分割和衡量价值的,以两、钱等重量单位计算的白银成为了官方的货币,在武侠小说和历史事件中,小到个人生活用度,大到政府签约等事件均大量出现白银作为货币单位的各种经济事件。 而平行于金属货币之外的纸币见于大银号发行的全国通兑银票,以及用担保银票价值的大银号的信誉。同时出现了一些政府强制发行的纸钞(宋通宝、元交钞)。但往往由于政府看到印钱的好处,在战争和财政赤字的压力下而放弃政府信誉,在国库没有稀有金属作偿付手段的情况下,无计划地大量增发纸币而导致纸钞的贬值,导致了国家发行的纸币在实际交易过程中被使用者所抵制。 直到近现代,黄金依然是一种国际的主要结算方式,近代英国的金融体系则严格地遵循了这个规律,发行一英镑的纸币,国库中必须有二盎司的黄金对货币提供者做等值兑换保证。英国的英镑在其殖民地国家甚至国际上成为了一种主要的货币。在香港等前英属殖民地,英镑也常被称为金镑。 二战后,美联储采用英国发行金镑的方式发行美元,企图以美元替代英镑在国际交易中的作用,成为国际结算货币。但在70年代,美联储发现国库中的黄金很难为日益增加的国际贸易中需要的美元提供黄金储备。而且美国政府本身的财政赤字不断加大,所以放弃了美元的“美金”策略。开始有计划地逐步增发美元,通过让其他国家以及人民所拥有的美元贬值以填补政府的财政赤字。严格意义上讲,美元现在已经不能被称之为“美金”,它仅仅是一种美国政府发行的不断贬值的纸币。 但因为美国国际势力的庞大,以及在世界上强大的经济影响力,美元依然是一种主要的国际间支付方式。题外讲一句,中国政府在70年代开始实行人民币与美元汇率挂钩的形式以降低美元逐年贬值对中国经济的影响,而近期美联储则通过各种渠道对中国施行压力,让人民币对美元升值9%。而在这个过程中,中国政府顶不住美国的压力,人民币已经连续两次相对于美元小幅度升值。如果美联储全部计划得逞,相当于世界美元持有量第一的中国政府向美国政府赠送了国库储备中9%的美元。 在现代,以纸币,电子货币作为基础的货币制度已经发展得十分完善,从发行计划,发行方式,支付方式等均拥有完整的体系。在不同的经济圈中(欧盟、亚太、全球、不同国家)货币之间的联系也常常因为经济动向、军事动向、政治因素等原因变得非常微妙。 游戏这种互动形式其实也是现实生活的一种映射,早期的网络游戏中,从文字MUD、图形MUD一直到目前流行的3D大型网络游戏,通常都会出现“货币”这种物品。玩家完成任务,购买探险道具,于玩家交易等等游戏活动中都会接触到“货币”这种物品。 在传统武侠类游戏中被称为银两,金子等。在D &D类游戏中被称为铜币、银币、金币。一些其他类型的游戏中也会有此物品。虽说其称呼往往五花八门,从古老的“石币”,到带有现代化色彩的“元”、“功勋值”。但是在游戏中它们所起的功能都是类似的。 虚拟货币在网络游戏这个虚拟世界之内的物品系统中,最初扮演的仅仅是“流通于游戏内的一般等价物”的角色。最基本的用途就是让玩家可以使用虚拟角色从游戏世界内的NPC手中购得装备,药品等道具。而玩家的虚拟角色通过向NPC(非玩家控制角色)出售游戏道具,通常也可以获得“等价”的虚拟货币。 在现行的角色扮演类网络游戏中,受“世界切入点”限制,虚拟货币的发行过程往往是杀死怪物的战利品,完成NPC(非玩家控制角色)任务的奖励,以及向NPC销售虚拟道具获得。 而注销虚拟货币的方式往往是通过向NPC购买各种需要使用的物品、道具、经验、技能,向NPC提交任务的保证金,或自己销毁这三个主要方式。 在游戏主要的进程中,货币的来源呈抛物线上升趋势,而游戏内各种资源(装备、道具)的消耗往往由于设计者的忽略,呈不断积累状态。玩家的多种需求往往受到游戏本身设计以及开发周期的限制,难以及时满足用户的需求。游戏本身产生通货膨胀以及相应的货币贬值便成了必然的事情。 那些凝结了用户奋战在游戏中的大量时间,同时不容易贬值的“装备”,以及升级装备的道具——“宝石”,在游戏的后期就变成了“一般等价物”,在游戏内成为实际支付的货币。而游戏内的虚拟货币则失去了它作为货币的价值,仅仅成了一种道具。 而比较有意思的是,这些游戏内的“一般等价物”往往与游戏外金融体系中的人民币形成了一定的等值兑换关系。并且在玩家群中得到承认,进入了正式的商品流通领域。在游戏运营公司眼里,增发一些游戏内的“一般等价物”只是改动数据库中的几个编号,而这些东西放在一些游戏用户面前,就可以直接兑换为人民币。这个也就产生了“运营网络游戏相当于运营一台印钞机”的说法。 目前网络游戏内的金融体系虽然未正式与现实货币产生严格意义上的对等联系,但是其自身俨然已经成为了一个完整的经济体系,与现实经济体系之间的关系已经产生了紧密的联系。 经济和游戏 经济学中研究的基础原则在于承认“资源的稀缺性”,在地球上,各种可以满足人们需求的资源以及资源的稀缺性是现代社会中人们为之奋斗的主要动力。无论是可以为人们提供食物生产的土地资源,为人们提供动力的能源(石油,天然气,电力);还是可以为人们提供价值保存的稀有资源(稀有金属,宝石)等等。都是各种不同的资源。 中国古代历代的战争主要根源在于不同势力集团对可以生产更多食物的土地和人口的占有权,中东问题来源于西方国家对石油资源的依赖以及中东伊斯兰国家对强权国家的抗争,而非洲的安哥拉内乱来源于国外财团对钻石矿的利益争夺。 而在最初的网络游戏中,各种资源的配置基本是平均分配,“每个玩家都是大爷,何必要厚此薄彼呢?”但是往往一些设计失误,甚至是不经意的设计,让游戏中拥有了一些稀缺资源,比普通装备好的极品装备、比其他宠物更难获得的稀有宠物、比其他玩家更漂亮的稀有服装、比其他玩家更大的个人空间,这些稀缺资源让一些玩家为之疯狂。 在不同的玩家面前,这些稀缺资源的价值是完全不同的。比如这篇文章的主要读者的起薪都在4000左右。在一个自己常玩的游戏中,花费100元购买一件需要花费大量时间游戏才能获得的有用的虚拟道具是很轻松的一件事情。而这件装备在每个月生活费只有400至500元的学生时代几乎是件不可思议的事情。 同理,在中国这个960万平方公里领土的庞大国家、14亿人口、2亿互联网用户、4000万网络游戏用户中。各种各样的人群对于游戏内稀缺资源的价值的理解也不尽相同。曾经接触过一些公司的头面人物、以及有钱的年轻人,他们花费巨资购买虚拟物品。在这个同时,也接触过一些低端用户节省生活费为获得上网费和游戏点卡开支。 而在这个用户群体的巨大经济实力落差下,有人花费大量精力获取游戏内的稀缺资源后估价待售。有些人花费在普通人看来是巨资的钱购买这些装备,称霸游戏世界也不能说是一件怪事。 据公开媒体上的访谈,征途公司的负责人史玉柱在“脑白金”业务稳定之后,曾经花费两三年的时间玩《传奇》,同时曾专门找上盛大与陈天桥进行了一番“理论”,之后就石破天惊地投资2000万元开发了《征途》。用免费运营,收取增值服务费的方式运营《征途》,半年时间即达到20万最高同时在线的好业绩。其曾被陈天桥否决的理念就是“网络游戏中的用户需求是完全不同的,我们需要为各种用户提供他们想要的内容。” 与《传奇》系列如出一辙的基本设计,更快速的游戏成就感,更简便的操作,不收取游戏服务费用,更多的玩家需求满足方式,更多的互动系统,更灵活的收费方式。《征途》自身获得的成就毫不令人意外。 而在国外运营的游戏中,用户的总体用户水平远远高于中国总体用户的收入水平,游戏内稀缺的资源往往是通过一些中国的“游戏工人”来满足的。国外用户对虚拟财产的需求,以及中国本身低廉的劳动力成本让这个玩家间交易形成了一个巨大的灰色市场。从下游工作室,中游盘商,代理服务器提供商,上游接单网站这三个主要的环节均已形成。这个产业在中国的现金流每天已经超过了400万元人民币。 游戏内资源的稀缺性主要分为特定物品的稀缺性、用户在游戏内投入时间的稀缺性两部分。而这两部分结合不同的现实用户经济状况,则让游戏内外产生了一个庞大的现实需求。 网络游戏道具价值 网络游戏的价值体系中,曾经有一些资深的玩家总结出来一条经验,网络游戏的根本价值就是玩家的等级,以及等级所带来的傲视群雄的成就感。而等级的获得。主要则是通过长时间的努力而取得的。同样,游戏内玩家追捧的虚拟物品,通常的获得途径也是通过时间累积获得、以及掉落几率产生(依然可以换算为宏观的游戏时间)。 那么,我们可以将这条理论简单地总结为“ 时间 = 能力 ”定律。 游戏时间在不同人群面前的价值是完全不等的,在一个2万元/月的公司负责人面前,游戏时间相对于自身的现实收入属于一种稀缺资源。而在一些闲暇时间充裕的低收入群体中,现金相对于游戏时间是一种稀缺资源。这种状况在包月制、免费运营制的游戏中尤为明显。 那么推理得知。玩家在游戏内为获取游戏内的稀缺资源,花费一个小时时间相应的价值到底是多少,基本就可以进行确定了。最基本的标杆则可以用上网费用加上个人时薪进行衡定。中国地区幅员辽阔,各个地区的经济发达程度不同。现罗列一些其他必要开支。
如上述所说,在游戏内创造的产值。是有其现实价值的。基本价值的标杆,整理成公式形式则如下所述
此公式虽然相对粗糙,但是已经可以定义在一个游戏内稀缺资源的基本价值。在这个公式中,准确地定义由用户群导致的人工时薪的平均值。并且根据相应游戏的设计,代入各种稀缺资源的“获取时间”,既可换算为游戏货币与RMB的汇率关系。反之也可以进行推导。 有趣的是,国外运营的游戏因为需求者普遍收入较高,而国内的人工平均时薪较低,很多国外运营的游戏中都大量出现了跨区域的“中国游戏工人”这样的灰色角色。以及为这个过程服务的“灰色行业”。每天这个行业每天流向中国现金已经超过了400万元人民币。已经支撑起了数个国际性“盘商”。 游戏的经济 抛开战斗形式不同(回合制、即时制、射击类……)导致的设计差异不谈,我们可以发现游戏内自身的经济体系目前受主流游戏设计惯性的限制,依然处于一个比较原始的阶段。以目前市场上的主流游戏作为研究模型,设计师在游戏过程中创造的玩家需求主要还在于粗放的角色培养、宠物培养、团队培养几个部分。 角色养成部分,依然徘徊在战斗、装备、技能以及辅助角色成长的任务部分。《梦幻西游》中将技能分解为修行、技能;《EVE》将角色换成了从来不在画面中出现的驾驶员和绚丽的船体,装备换成了CPU、炮台;《魔兽世界》和《征途》中将任务作为了玩家成长的主要辅导方式。而社会性比较强的模拟养成部分则处于一个附带的处境。 宠物养成部分,几乎是角色培养的翻版,《魔力宝贝》中的宠物几乎是一个设定了大致成长方向、并且不能使用装备的玩家角色。《幻灵游侠》中的宠物则是一个可以装备道具,并且比角色拥有更多转生,合成方式的另外一个角色。 团队养成部分,则主要根据游戏类型的不同,通过工会系统,团队系统以及工会和团队之间对利益的竞争而产生的多人合作游戏模式。如《天堂》复杂的“工会系统”设计,以及《魔兽世界》针对小团队的“副本系统”设计。 以上对各个主流网络游戏中独立存在,并且比较好地把握玩家需求的系统作一个简单的介绍,详细内容不再赘述。因为各个游戏本身的设计不同,游戏内围绕着玩家的需求产生了大为不同的经济体系。以下对几个在5年中对游戏行业影响至深的游戏中的经济系统作一些简要的分析。 《传奇》系列(2000至2003)中,因为对国内用户需求的把握,以及正确的运营手段,迅速为游戏积累了一大批的用户。运营公司刻意将稀有物品的掉落几率大大降低,在上百万最高同时在线用户的追捧下,不会磨损,并且持续积累的高级装备相对于不断升级却无装备的玩家角色,成了游戏内的稀缺资源。一个新服务器中的“屠龙刀”(顶级装备),麻痹戒指、传送戒指(特效PK道具)成了游戏中的顶级装备,在《传奇》系列鼎盛时期(2002),曾经创造了单件两万元的高价。 直接从《天堂》中转移过来的,通过游戏内的武力才能争夺的虚拟经济利益(城市税收)对装备的需求也非常大,甚至有一些具备一定财力的个人通过花费大量的收购装备,武装“行会”人员去争夺中立城市。据小道消息流传,在《传奇》的玩家中曾有人花十余万元为行会人员添置道具以争夺游戏中的城市。 围绕着装备的稀缺性,掉落稀有装备的打宝地点的通行证,以及增加装备掉落几率的道具成了运营公司获取额外增值利润的主要方式。甚至在游戏进入免费运营期之后,运营公司直接将道具出售以获取经济利益。而在《传奇》的私服暗流中,出售游戏内的稀有道具成了运营者的主要盈利手段,甚至逼迫盛大也不得不采用这个运营手段。 《MU》(2002至2004)中,对绚丽装备的渴求依然是玩家的主要需求,而设计者为玩家提供了花样繁多的装备提升方式,以及提升后的装备带来的视觉刺激。顶级装备,以及升级装备的主要道具“宝石”成了玩家新的渴求。 而运营公司通过与游戏点卡捆绑销售“宝石”获取了巨额的经济利益。在这个包月制与点卡制并行的游戏中,大量资深玩家为帐户充的巨额游戏点卡,按每天24小时计算,从2003年起一直到2008年奥运会都用不完。 《天堂1》(2001至2003)中,游戏厂商将提升玩家等级所需的道具,以及提升装备能力的方式集中在了游戏内的虚拟货币上。Ncsoft具有开创性地在游戏中加入了相当的养成因素,游戏内的玩家不仅可以通过与怪物战斗获得游戏货币,也可以同时也可以通过跑商线路获得游戏货币,同时可以通过攻占游戏内的几个城市为行会创造相当的经济利益(税收)。 作为韩国泡菜的师祖,其也率先开装备升级的先河,游戏中累积的装备通过不断损失总量的“合成系统”增加少量属性,从而将大量游戏内的冗余装备转换成了少量具有加强属性的装备。 在韩国,《天堂》可谓“国民网络游戏”,直到网络游戏大大丰富的今天,韩国本土依然有人用现金求购游戏虚拟货币。而2002年左右开始的国内“人民币战士”行业的从业者从这个游戏中获得了第一桶金的不在少数。 NCsoft面对国内“韩币战士”对中国“人民币战士”的抵制,采用了封IP段的方式抵制“人民币战士”对游戏内虚拟道具价值的冲击。而一些控制技术手段往往很快就在一些有技术实力的从业者面前失去效果。 在这种模式下,游戏内用户在游戏过程中产生的需求被“韩币战士”所分流,而运营公司仅仅获得了两者(纯游戏用户及韩币战士)的游戏服务费。纯游戏用户在游戏过程中的需求以及其带来的经济利益则培养起了一个意外产生的“游戏服务行业”。 甚至在《天堂2》中,一些“韩币战士”创建了组织严密的“董事会”,对“城市战争”系统进行投资,通过城市虚拟货币收入为股东牟取巨额的现金利益。 《魔力宝贝》(2002至2004)中,脱胎自《石器时代》的宠物养成系统,齐全的角色培养体系为游戏赢得了相当的玩家。同时设计者刻意为游戏中所需要的装备、道具等设计了一整套的生产流程。 在流程的初始阶段,资源的生产需要消耗虚拟货币以及相应的时间。在资源转换为装备的过程中也需要消耗掉虚拟货币。而在资源消耗的终端,装备也并非一成不变的存在,而通过“耐久度的磨损”最终将装备消耗在了升级探险的游戏过程中。 在游戏的主要系统中“技能”均非常重要,而提升技能的等级也需要通过消耗资源来提升。而游戏内货币的主要来源只有“战斗系”获得的“魔石”,或生产系中采集的基础原料来提供。 在这个游戏经济模型中,游戏中的货币、装备、道具虽然随着游戏的进程不断积累,但货币消失在生产的过程中,而资源则消失在升级的过程中。 在没有外力的影响下(运营商出售货币或装备),自身已经成为了一个不断自我调整的基本经济模型。游戏在运营两年的过程中,在玩家未流失的状态下,游戏内的交易及“通货数量”始终保持一个稳定的状态,虚拟货币与人民币一直呈现稳定的汇率关系。在国内运营商运营过程中,为了扩大盈利规模以及盈利手段,通过大量增发稀有宠物,以及虚拟道具,稀释了虚拟货币的价值。 《梦幻西游》(2003至今)中,大量采用其他游戏中对单个玩家以及对众多玩家吸引的成熟设计,承接了文字MUD时期的设计经验。游戏内增加玩家需求,以及虚拟货币出口的手段可谓空前绝后,从钱练技能,钱练宠物,一直到钱换经验的任务,钱换“修行”的任务,钱换装备的设计,钱换宠物的设计。层出不穷。在游戏内,想出人头地,钱永远是不够用的。 而对于“现金战士”的处理,则也用了一种特效手段,直接支持在游戏内设置点卡与游戏币的交易。让一些低收入、低消费、等级已满、对游戏失去持续兴趣的边缘用户,花费一定的时间,为其他经济富裕的用户打虚拟货币,赚到自己的点卡钱。而一些有可能转换为“人民币战士”的边缘用户,因为这些边缘玩家“零工”的冲击,对其向专职转换,也形成了一定的压力。 这种多方共赢的处理方法,通过对“游戏时间 = 游戏内能力”这个公式的熟练运用,让游戏用户自发地通过需求者的需求,以及需求的提供者之间的交易,从而对总体用户的消费水平进行提升。最终的盈利方则是以提供游戏服务时间的163公司。游戏中由设计者为玩家订做的各种需求由其他玩家所提供,“人民币战士”的暴利被众多的“付费零工”所代替。 163公司140万最高在线人数的业绩,也是在良好的游戏基本设计,以及熟练应用经济系统设计的方式下,一点一滴累积起的。在短期内,采用同样手段或者更低级手段的公司,不太可能超过163现有的业绩。 《魔兽世界》(2005至今)中,凭借优良的制作团队,以及成熟的设计经验(EQ主设计师)完善的开发经验,以及在中国用户中积累的信誉,创造了一个国外游戏代理金的天价。而由于其10年单机游戏的开发经验的惯性,对于网络游戏中玩家交换需求把握不足,如装备等等稀缺资源均需要每个玩家通过在小团队中奋斗获得。而一些顶级的稀缺资源往往需要由各种不同职业的玩家自产自销。 一些急需要装备,同时拥有大量现金资源的用户想要追求顶级稀缺资源只能通过重复 “刷副本”获得“绑定”装备。一些希望以生产系作为主要玩法的用户受顶级资源“绑定”的限制。自己制作的道具很难进入流通领域,满足其他用户的需求。可以说《魔兽世界》中,处于对顶级装备泛滥的防范手段而设的“装备绑定”,一下就捆住了用户在网络游戏中分工、合作以及稀缺资源产生利益的途径。 这种蹩脚的网络游戏设计,几乎是“战网《暗黑》”的一个巨型翻版。受游戏本身设计的限制,一些玩家只得雇用一些“代练工人”为自己提升等级,作枯燥的刷装备工作。游戏中的金币受用途的限制,从开服到现在呈现抛物线积累状态,又步早期泡菜类游戏的后尘而去。 网络游戏经济模型 以上对各个不同游戏内已经形成的基本模型进行了简单的分析,以下的表格主要通过对游戏内玩家主要的需求、虚拟货币的发行控制、以及游戏内自身经济系统的特征进行横向的对比。以达到分析网络游戏经济系统与现实经济关联关系的目的。 以下数据和推断主要来源于个人通过同行获得的信息,几个主流游戏运营期在网络上公开发布的数据,以及个人对上述主流网络游戏用户的抽样调查(8至10资深玩家,收入水平从2万/月至300/月,职业从无业、学生、白领到房地产公司负责人)获得,分析部分结合自己在天晴数码工作期间使用的用户分类方式以及相应的工作经验。 分析的几个主要部分为角色养成部分,主要是指角色在游戏中“不可交换能力”的增加过程;装备需求部分,主要是指游戏内装备系统在众多用户面前的特性;技能需求部分,主要是指游戏内众多玩家通过特定方式为角色获得的,可以持续积累、增强能力;宠物需求部分,主要是指游戏内所有玩家都可以在自身角色之外额外培养的,从属于自身的另外角色;货币入口部分,主要是指游戏内的玩家通过一定的操作,从游戏系统中新增的游戏货币;货币出口部分,主要是指游戏内的玩家通过一定的操作将游戏内的虚拟货币从游戏中交至NPC处的部分,流通过程指游戏内一类玩家的需求,通过另外的玩家提供的游戏虚拟物品给与满足,以及在这个过程中采用的,有普遍意义的支付手段;价值积累部分主要是指受到这个游戏中广大玩家认可,并且长期累积在服务器中的部分。 而《魔兽世界》这个在中国拥有大量fans的“暴雪”精品网络游戏在玩家完成了每个角色200小时的过程设计之后,因为其在设计上欠缺针对玩家需求服务的交换方式,以及缺乏多样性的游戏内部社会体系。导致《魔兽世界》在运营了一年多之后就进入全面的衰退期。在中国,最高同时在线人数从运营初期的40万滑落到现在的不足20万。 网络游戏时代已经完全不同于单机游戏时代,顺口插句笑话,如果有暴雪的优秀制作团队,163的主创和运营团队,创作一款比较符合全球文化背景的通吃型游戏背景。这个“超级合体”征服世界游戏市场几乎是一定的事情。 后记 网络游戏的发展大有取代单机游戏的趋势。而新一代的网络游戏的特性让老牌的单机游戏厂商大为头痛,正是这样的状况,我们的国产游戏行业有了一个飞跃的机会。作为一个设计师,我很希望能够与正在游戏行业内奋斗的同行分享这些经验。 单机游戏时代同行们奋斗于盗版商与国外高水准游戏的夹缝中,异常辛苦。而金钱才是开发高水准游戏的基本因素。如果能够总结并掌握网络游戏的一些特性,会对我们国产游戏在网络游戏时代的飞跃有一个大的作用。 这些知识仅仅是属于一种“奇谋”,对于游戏本身制作水平的提高没有显著的作用。而在一个网络游戏大作的开发中依然还是需要那种“以正合”的“暴雪式”正规开发团队和大量的游戏开发狂人专注的努力。以及针对网络游戏特性的设计思想的配合。 这篇文章最初成文于2005年10月,由于工作忙碌,和知识的限制,成文比较仓促。论点和论据受到了周围同行的指教,经过接近一年的学习和深入思考,今天将此文整理出来以供更多的同行分享。限于本人水平及阅历的因素,以上的分析如有不准确,或与实际偏差的地方,请各位同行不吝赐教。 |
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Posted: 02 Nov 2008 01:35 AM CST 离开了网易。 尽管离开,但还是觉得成都网易的同事们很不错,有趣,认真,只是在一个错误的方向上走了太久,久到了不能承受再一次转向的程度。
在去参加朋友婚礼的时候遇到了一个做游戏的同乡,还谈的来,于是在另外一家公司和他开的公司之间做了选择,更重要是做游戏和不做游戏的区别。
最近就在做一些杂事,整理开发流程,招聘,参加与其他公司的谈判,学习到一些新的东西,果然在不同的层面,考虑的问题是不一样的。
一个在广州的朋友快一个月没和所有人联系,大家都很担心他。
最近开始关心起生活俗事,毕竟眼看奔三了,还这样没心没肺没危机感不是办法,经济危机虽然没有直接影响到我,但也警惕起来了。但愿房价猛跌,但愿薪水猛涨!
这十年来,我从一个调皮多动不要脸的话痨变成一个沉默无趣腼腆的家伙,是我人生到目前为止最失败的事,开始尝试渐渐改变自己的生活习惯和不良性格。朋友也说,我现在一切都还好,如果能在性格上有所突破,想必能有些不一样的活法。
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威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人 W. C. Fields - "A woman drove me to drink and I didn't even have the decency to thank her." -- |
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Posted: 02 Nov 2008 01:35 AM CST 离开了网易。 尽管离开,但还是觉得成都网易的同事们很不错,有趣,认真,只是在一个错误的方向上走了太久,久到了不能承受再一次转向的程度。
在去参加朋友婚礼的时候遇到了一个做游戏的同乡,还谈的来,于是在另外一家公司和他开的公司之间做了选择,更重要是做游戏和不做游戏的区别。
最近就在做一些杂事,整理开发流程,招聘,参加与其他公司的谈判,学习到一些新的东西,果然在不同的层面,考虑的问题是不一样的。
一个在广州的朋友快一个月没和所有人联系,大家都很担心他。
最近开始关心起生活俗事,毕竟眼看奔三了,还这样没心没肺没危机感不是办法,经济危机虽然没有直接影响到我,但也警惕起来了。但愿房价猛跌,但愿薪水猛涨!
这十年来,我从一个调皮多动不要脸的话痨变成一个沉默无趣腼腆的家伙,是我人生到目前为止最失败的事,开始尝试渐渐改变自己的生活习惯和不良性格。朋友也说,我现在一切都还好,如果能在性格上有所突破,想必能有些不一样的活法。
-- 威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人 W. C. Fields - "A woman drove me to drink and I didn't even have the decency to thank her." |
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Posted: 02 Nov 2008 01:48 AM CST Google Blog Search: 游戏设计关卡设计 · Agile Game Development · 彎彎~用漫畫寫日誌 · XBOX你好hixbox.cn .... 游戏设计备忘 · 找寻那曾经失去的浪漫 · °&绿隐 · 学而时习之的BLOG · 夜半书房 · Techno Samurai Game Design ...
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Posted: 02 Nov 2008 01:48 AM CST Indie-G - 独立游戏中文网志 ..... 独立游戏中文杂志(indie game magazine) - indiegm - 玩游戏- 做游戏 · 游戏设计研究室 · (乐天灵魂的日志) · XboxSpace · 行走在云端上 · コナミGSブログ新着情報 · Fishman的渔人码头 · C++博客-On The Road ...
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Posted: 02 Nov 2008 01:05 AM CDT 怪吓人的…………|||少爺長大了就是——女王啊!!!“斷臂山上的糟糕寺”=w=/少爺真萌〜!
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Apress.Building.<b>XNA</b>.2.0.Games.A.Practical.Guide.for.Independent <b>...</b> Posted: 24 Oct 2008 08:03 AM CDT 发表于2008-10-24 14:25. 2 [ 本帖最后由usrobin 于2008-10-24 14:27 编辑]. usrobin 上传了这个附件:. 2008-10-24 14:27 下载次数: 24. Apress.Building.XNA.2.0.Games.A.Practical.Guide.for.Independent.Game.Development.part2.rar (4.77 MB) ...
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Fishing Girl: Game Prototyping Challenge Posted: 02 Nov 2008 12:34 AM CDT ![]() Earlier this summer, I mentioned that I was starting up a Mystery Project for local Seattle weekend coders. Summer has turned into Fall and the Mystery Project is still going strong. So we decided to kick off a Winter session of the Mystery Project! In this post, I wanted to do two things:
Winter Mystery Project The Mystery Project is an innovative small Flash MMO that experiments with many of the design concepts I’ve been writing about on this blog. We meet up every Sunday at a local coffee shop and share what we’ve done and what we’ve learned. The project is the main focus, but I put a big emphasis on helping everyone on the team develop new skills and explore exciting ideas. If you are in Seattle, our meet up has become a rather unique opportunity to explore true next generation game design. The team is pretty solid, but I’m looking for at least one additional, talented programmer. The project is in Flash/Flex with the server-side game logic written in Java. Being part of the team means a serious time commitment. Expect to put in at least 10-15 hours a week. Making games needs to be your hobby and your passion. If you have solid Flash/Flex/Java programming skills and you live around Seattle, drop me a note at da...@lostgarden.com. Ze Mystery Project lives (at least for the winter)! Fishing Girl Prototype Challenge! Due to the ‘coffee-shop mentoring’ model I’ve got set up for the Mystery Project, there are dozens of talented programmers who live outside of Seattle who can’t participate in our weekly chats. This makes me sad. So I decided to share some of our graphics as part of a brand spanking new game prototyping challenge. Free graphics + new game prototyping challenge = Happiness. Fishing Girl is a simple fishing game played with one button. It illustrates a design pattern called sequentially linked mechanics. Often when you try to simulate a complex exercise like fishing, you can’t easily create a single game mechanic that captures the entire experience. Instead, you string together a series of activities. Each activity is simplistic by itself, but in sequence yields a good approximation of the complex experience. The fishing game is split into the following activities:
Each section should take 1-3 evenings to prototype in Flash. String them all together and you have a fishing game. The nice thing about this challenge is that it is all about bite sized chunks that are easy to build and iterate on. The Wife Test (How Prototypes are scored) My wife, as I mentioned in previous posts, is quite ill and I’ve wanted to do something nice for her. She absolutely adores fishing games, so Fishing Girl is designed for her. Any prototypes that someone is kind enough to make will be played by my wife with me watching her reactions intently. Luckily, she doesn’t find this overly irritating. :-) In order to capture her casual gamer feedback, I’ve added a simple scoring system for this challenge. Each section of the game is worth a number of points. 50% of the score for each section will be whether or not my Bejeweled/WiiFit-playing wife finds the prototype to be ‘fun’. This is Miyamoto’s “Wife Test” applied in a quite literal fashion. I’ll still be giving out the LostGarden Medals and still, no one has won the epic Gold Medal. It sits out there, tempting and shiny, just waiting for the right prototype to provide 15 minutes of fun. This challenge will last two months. But if something comes in later, I’m always happy to take a look and offer comments. Just list a link to any prototype in the comments section of this post. The setup (10 points) The player is a small bear-like creature, the Fishing Girl who sits at the edge of the ocean. She has a fishing pole, a glowing lure on the end of the pole, a money count and that is about it. In the ocean are numerous fish of various sizes that swim back and forth, but we’ll get to those later. Casting (10 points) Casting the lure out into the ocean involves two clicks:
Casting acts as a simple timing mini-game. Help text (Bonus!)
Positioning the lure (20 points) ![]() Positioning the lure in the water is the centerpiece of the game. You'll be spending a lot of your prototyping time here. :-)
Positioning the lure acts as a timing and spatial skill mini-game. Hooking a Fish (25 points) In the ocean there are fish. In order to hook a fish, you must place the lure in front of the fish’s mouth. The fish will lunge forward and become hooked. The entire time, you are carefully timing the slow downward arc of your lure. There are three pieces to this mini-game.
The Fish (10 points) Fish are objects in the sea that move back and forth in predictable patterns. Fish come in different sizes, rarity and movement patterns.
Fish are spread throughout the water with more valuable fish located further from shore. Try to have a good mix of big fish and small fish. You can start testing with one fish, but ultimately, you should have 10 to 20 or else the game won’t be very interesting. The Lunge (10 points) Now that you have your fish floating about, you can implement catching them.
The Lure (5 points) Lures come in different sizes: Small, Medium, Large. The size determines which size fish you can catch:
Help Text (Bonus) We display help text at the appropriate moments
Choosing which fish to hook acts as simple tactical choice where the player is asked to pick the most optimal outcome. The time pressure of the moving fish and lure makes this choice interesting. Reeling in a fish (20 points) Once you’ve caught the fish, you need to get it back to the surface. Reeling in the lure works the same as before but the larger the fish, the slower it comes back up. Reeling in the fish is an exercise in keeping your fish away from other, larger fish that will happily eat your fish if it comes their way.
Everything up to this point has been training for the player. Expect to spend considerable time here balancing, iterating and making this section feel good. Reward for catching the fish. (5 points) When you catch the fish, a small celebration animation plays that shows you the fish that you caught. There are several pieces to this segment.
Revealing rarity (2 points) When the fish is held up by the fisherman, the fish that you’ve been reeling in is revealed to be either a common (1), uncommon (2), rare (3) or very rare fish (4). Each type of fish has a distinct image associated with it.
Awarding money (3 points)
The revealing of the modifier acts as a gambling element that keeps the outcome interesting of each cast exciting until the very last second. The store (10 points) Floating out in the sea are various markers that represent item upgrades. If you hit the marker exactly with your cast and you have enough money, you will purchase them. Otherwise, your lure will bounce off and sink as expected. These artifacts do the following:
Bonus: You start with three small lures. When a large fish breaks your line or steals your fish, the lure is lost. At this point, you need to either buy more lures (which are expensive) or stop playing for the day. If you want to get fancy, you have some method of switching between lures. Otherwise, you can simply replace your current item with the most recent acquisition. The store acts as a simple meta-game that encourages you to keep fishing in order to advance. Progression (Bonus!) As you catch more fish, the ocean gets more and more empty. This adds to the difficulty of finding fish. Fish always stay in approximately the same area until caught. Players will note where fish are located and be able to maneuver into position on subsequent casts. If you wait long enough, more will respawn. If you fish out all the fish, there are no more fish left and you get a simple message “There are no more fish left in the ocean. There will never be any ever again.” Design notes The game is about spotting a high value fish, maneuvering your lure into position while avoiding the bigger fish and finally maneuvering your fish back through the landmines of larger fish. In essence, Fishing Girl is Frogger using a polar coordinate system, a frog that insists on drifting to the left and only the ability to move forward. Conclusion So those are the rules! I've created this graphics this time in Illustrator and I've taken pains to make them appealing to Flash developers. Let me know if I've got the formatting right. I'd love to see some Prototypes of Fishing Girl playing in a browser. So download the graphics and have fun! As with all prototyping challenges, this is a grand exploration of a new play space and there will be all sorts of interesting surprises along the way.
take care Danc. |
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Posted: 01 Nov 2008 10:16 PM CDT |
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《星球大战:旧共和国武士》详尽修改秘籍!! 《星球大战:旧共和国武士》全攻略!! 《潜龙谍影ONLINE MEME EXPANSION》官方视频!!!! 《暗黑3》巫师职业宣传视频!! 《星际争霸2》即将beta测试!!!!!!!!!! 《星际争霸2》战役将分为独立游戏! ...
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Posted: 01 Nov 2008 08:34 PM CDT Stay In My Memory 强烈推荐很有意思的一个短片。开始还以为是个悲情的爱情故事,最后峰回路转了。音乐也不错,但是不知道是什么名字。
Prospect悲剧。
DemonizE捣乱的家伙。(づ ̄ 3 ̄)づ |
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2个万圣节游戏 10800zombies and Roly Poly Pumpkin Posted: 01 Nov 2008 08:24 PM CDT |
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2个万圣节游戏10800zombies and Roly Poly Pumpkin | New Beginning Posted: 01 Nov 2008 08:44 PM CDT 無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些独立游戏视频. 鸡与牛(中文语音). 已被屏蔽的豆单. 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. a short love story · 桂林好热!! 独特的音乐冒险游戏fret nice · 关键字的较量——Google Fight ...
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Posted: 03 Nov 2008 10:10 AM CST
In BoneTown, Sex on the Beach is more than just a drink, it’s what you’re about to do with that blonde in the short skirt, and all night binges, brawls, and partying until you drop are a way of life. So kick back, hang out, and enjoy, because this here’s. Check out the trailers BoneTown, and we ain’t following no laws.Download Price $39.99 Full Box Price $49.99 -exploring thirteen full levels |
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Artmunk's Velvet Express Released Posted: 03 Nov 2008 09:46 AM CST
The creators of the Lovechess series just released their latest product, the Velvet Express. The Velvet Express is an highly interactive virtual sex simulator situated in the 30's of the past century. Artmunk introduces a new, physics driven, animation engine in The Velvet Express. The sex in The Velvet Express is interactive, this means besides watching the animation one can also control the rhythm and force of the intercourse. Watch, Play and Record. In the The Velvet Express, the player can effortlessly record movie clips of his actions. The resulting movie clips are compatible with common movie players/editing software. Features: The Velvet Express is an advanced sex simulation designed to run on a windows XP or Vista based computer. |
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Posted: 03 Nov 2008 10:04 AM CST Maybe it's just a case of misery liking company - but I really enjoy Mike Rubin's updates on Vepers 3D development. His October post is up now: The End of October Vespers Thing One of the issues he's dealing with in this article is the less-than-perfect handling of interiors and culling of objects / polygons by the engine - in this case, the Torque Game Engine, which I am also using. His headaches sound amazingly familiar. We made some assumptions when working on the Frayed Knights pilot that the engine would handle culling a lot like the Quake engine. We were wrong. We had to make some of the same kinds of manual optimizations with LOD, and we'll be making more in the future. We've got a big "Dracula's Castle" thing coming up (I still have to get pen & paper maps finished and sent off to Kevin, dang it!) which is going to make the Temple of Pokmor Xang and the monestary in Vespers look puny by comparison - I don't see any way of doing it besides breaking it up into multiple pieces with different LODs the way Mike has done. The portal thing is another big headache that I've never quite gotten my brain entirely around - at least not how to use it correctly. This post helps. I should also note here that these kinds of "work-arounds" are the sorts of things we've done as professionals in every game company I've worked - even with our own custom, homebrewed engine. Developing games usually involves a heck of a lot of problem-solving that usually involves an incredible amount of contortionism on the part of both code and content. And for every two problems you fix, you create one new one. I don't know of anybody who'd do this if they didn't love it. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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在这个被诅咒了千万次的烂摊子里污浊地旋转,我伸手探寻你的启示 Posted: 03 Nov 2008 09:59 AM CST 你也在洗澡么?在笑么,能看见天空么。今天的天很阴,云很厚。可能这就是霾吧。记得小时候有背诵过一首诗,里面提到头顶掠过鸽子的哨音,穿过阴霾投下的阳光,想起来觉得真实又遥远。
的确我们现在是自由的,不需要凝视白鸽来抒发被禁锢的遗憾之情,不需要仰望云缝里的阳光来一解郁闷心怀。但是,但是,时不时的,你有感觉到那种迷茫么?那种存在的目的感,那种背负使命的真实感在哪里,那种归属感,目的感,那种知道自己死在哪里会觉得无怨无悔的觉悟在哪里呢。 灯火阑珊的时候,透过屏幕看到一双渗着红丝的眼睛,饕餮却不能餍足,索求但还是饥渴,害怕死亡害怕消灭,害怕存在的意义被稀释,害怕追求的价值被抛弃,害怕一不小心站在了无常的快车道上。 我恐惧,于是伸手探寻启示。谁的启示?自助者天恒助之,迷失了自己的人谁能帮得了?
只有跑步的时候我才能抛开恐惧,抛开这种愚蠢的无力感,在速度超越脚下踩踏的星球时,在澎湃的糖和氧的冲刷下,感觉到原始的火种鼓荡着身体,从脊柱传达到两眼之间,那种活着的存在感,那种奔跑的本能,那种逃跑的欢快感,借着基因携带了几万年的固化指令,充当了羸弱意识的廉价毒品。 你不在的时候,我寻找你。
你在前方的时候,我奔向你。
但你的样子在渐渐模糊,你的声音在渐渐远去,你的国没有人提起,你的存在没有人再记载,你的颂歌不再响起。我的注意力越来越多的放在他们的世界,我看到高楼直透天际,我看到黑色的金属,剔透的石头,流动的黄金,我看到被禁锢的火和不加掩饰的欲望。
我呼唤你 ,但已经遗忘了你的模样。
我奔跑但是方向好模糊,我抬头望天想看到鸽子,它们随身带着指南针该有多快乐? 我抬头望天希望看到阳光,但现在是晚上11点,我发现自己正在一杯污浊的混合物里旋转,逐渐觉得它的味道芬芳起来,逐逐渐渐自己也溶化了在里面。
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Posted: 03 Nov 2008 09:27 AM CST |
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Posted: 03 Nov 2008 09:22 AM CST 几经周折,一套“大秦帝国”,终于到手。 共计11卷,够迷一阵子了,开篇即被作者的激情深深打动,壮哉! |
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Posted: 03 Nov 2008 09:12 AM CST Free Art Search, the svn/cvs/git media tracking application developed by hagish and ghoulsblade, now has an overview over the data that is shared between different projects. I find this tool very exciting! It shows how open sourcing media does help projects and if it was more detailed, one could see what media-demand exists. |
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Posted: 03 Nov 2008 11:00 AM CST |
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Posted: 03 Nov 2008 07:21 PM CST |
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Posted: 03 Nov 2008 03:27 AM CST 我开垃圾箱开出一本《WOW寓言故事》,不敢独享,选一些发上来
一 《滥枪充数》 齐国公会的会长宣王每次raid,都要组齐40人。南郭先生请求入会,宣王看他装备不错,就组他去raid。南郭先生其实是个小白,每次都跟随然后自动射击,从来没人注意到他在划水。宣王给了他很多DKP和装备。 到了TBC,宣王AFK了,闵王当了RL,他喜欢开recount统计每个人的输出效率和方式。南郭先生看到混不下去了,只好退会了。 二 《叶公好环保》 叶公特别善待环保。每次发帖他都慷慨激昂地写道:“环保凭什么不能去卡拉赞?”“谁不是从环保过来的?”“你们一生下来就T6套吗?”“强力党去死吧!” 次他无意间透露了自己的服务器和ID。有几个环保小白知道了,就去找他:“叶公,你是个大好人,带我们下ZAM吧!”“叶公,你是个大好人,给点G买鸟吧!”“叶公,你是个大好人,加我进你们会去杀蛋蛋吧!” 叶公不堪骚扰,改了名字转服了。 三 《nihilum解蛋》 nihilum在Chinajoy大展上表演Farm一粒蛋。MT拉怪就像磁铁一样稳健,DPS输出就像肖邦的钢琴曲一样有节奏,治疗的反应就像藏羚羊一样敏捷,整个farm过程就像一支圆舞曲一样流畅,又像清风拂过森林一样自然。 暴雪总裁说:“呵呵,真了不起,真是出神入化呀!” Nihilum的团长放下鼠标,回答说:“我们所爱好的,是‘道’,超过了对操作技术的爱。我们刚刚开始raid时,见到的无非是些boss;3年之后,就看不见boss了。到了现在,我们用精神感觉而不用眼睛看,双手要停止而精神还在继续。依据天理,砍掉大boss,分配极品装备,连卡我们一周的boss都碰不到,何况卡到散呢?好的公会一年换一批人,因为他们farm轻松;普通的公会一个月换一批人,因为他们疲劳开荒。而我这个团已经19年了,开过的boss有好几千了,团员和一开始新组的时候一样。Boss是有弱点的,而团队是没厚度的,用没厚度的去切入有弱点的,必然会游刃有余,因此这个团19年了,团员的精神就和刚建立的新团一样。虽然如此,每次遇到变态的boss,我见它很难打,就有了警惕,先反复观察,再制定打法,慢慢的尝试,忽然一下子就过了,像土一样倒塌在副本里,我举着剑站在那里,环顾四周,踌躇满志,然后合影,让团队休息。” 暴雪总裁说:“说的真好!我听了nihilum的话,明白养生的道理了。” 四 《愚公推BOSS》 愚公家门口有2个BOSS,愚公每次出门都要绕着走,有一天愚公决定把BOSS推掉,于是召集全家人推BOSS,泰坦就问愚公你一个人怎么可能推掉BOSS呢,愚公就说我推不掉,我儿子接着推,儿子推不掉孙子接着推,只要BOSS不脱离战斗,我们使用车轮战术总可以把BOSS推掉的,泰坦被愚公的精神感动,于是自己把BOSS杀了出装备全给了愚公。 六 《说实在的我也不知道叫什么》 在去副本的路上,战士遇到了牧师。战士说:“你是治疗,我是坦克,如果我们组队,我们就能战胜强大的boss,并获得极品的装备。”于是这两个人就组了一起走向副本,想着怎么去杀boss。 不久,他们遇到了猎人。他衣衫褴褛,手里拄着根带刺的拐杖,蹒跚地走着。猎人对他们说:“道存在于抗怪和治疗之外,它默默无闻,静如止水;它不追求发视频,没有人知道它的存在;它不追求刷装备,因其自身完整圆满。道就是放风筝。” 战士和牧师听了,自觉惭愧,便各自下线了。 七 《不吃嗟来之食》 联盟版 联盟闹饥荒,一个兽人在加基森门口摆了个摊卖烤鹌鹑,这时候一个人类MM路过,兽人觉得她可怜,拿起一只烤鹌鹑说:喂,来吃。 人类MM看了看说:我不吃嗟来之食,于是饿死了。 部落版 部落一个村子闹饥荒,一个人类MM在藏宝卖烤牛排,见一个牛头人路过,便说:喂,来吃。牛头一看是牛肉,不忍心吃同伴的肉,于是饿死了...... 八 《两小白辩OMM》 Edwin东游,遇到了两个小白在争论。 小白A说:“OMM深呼吸是因为人多太密集了,不然为什么我们组40个人去就不停的深呼吸,组20个人去就很少呢?” 小白B说:“不对!OMM深呼吸是因为人少DPS不够,不然为什么我们组40个人去,只出1次呼吸就打下来了,组20个人去就不停的深呼吸呢?” 于是他们去问Edwin。结果Edwin也回答不出来。 两个小白笑道:“谁说你知道得多呢!” 十一 《自相矛盾》 有个人在暴风门口卖装备,他拿起一把无坚不摧之力说:我的武器是最锋利的,任何盾都打的破。然后又拿起一个无法撼动之物说:我的盾是最坚固的,任何武器都打的破。旁边一矮子就笑他:如果你右手拿无坚不摧之力,左手拿无法撼动之物,二者相拼会怎么样呢? 卖装备的大笑:哈哈SB了吧,我就知道你会这么问,无坚不摧是双手,拿了就不能拿盾了。 十二 《黔驴技穷》 过去贵州(黔)这个地方没有风剑。有个多事的人xx打了一头风剑,却没有什么用处,就把风剑放到背包里。 一只老虎看见了风剑,以为这个躯体高大的家伙一定很神奇,就躲在树林里偷偷观察着,后来又悄悄走出来,小心翼翼地接xx,不知道风剑子的底细。 有一天,xx叫了一声,大虎大吃一惊,远远躲开,以为风剑要咬自己了,非常恐惧。然而,老虎反复观察以后,觉得风剑并没有什么特殊本领,而且越来越熟悉风剑的外表了。 老虎开始走到xx前后,转来转去,还不敢上去攻击风剑。以后,老虎慢慢逼近风剑,越来越放肆,或者碰它一下,或者靠它一下,不断冒犯它。xx非常恼怒,就用蹄子去踢老虎。 老虎心里盘算着:“你的本事也不过如此罢了!”非常高兴。于是老虎腾空扑去,大吼一声,咬断了xx喉管,啃完了风剑的肉,才离去了。 唉!那xx的躯体高大,好像有德行;声音洪亮,好像有本事。假如不显出那有限的本事,老虎虽然凶猛,也会存有疑虑畏惧的心理,终究不敢攻击它。现在落得如此下场,不是很可悲吗? 十四 《狐假虎威》 有个小白想加入EE工会,Drakedog说你装备一般,有什么资格加入我们会?小白说,我是全服最强悍的PK高手,对面联盟看见我就会吓跑,不信你跟我去奎岛转一圈。”DD将信将疑,就跟着去了。去了岛上,那小白果然走到哪里,哪里的联盟们就恐惧的赶快上马跑掉。小白说:“这下你相信了吧,我是PK之王,谁敢不怕我?” 十五 《烽火戏诸侯》 某团工会新加入一MM,极会撒娇,会长甚宠之。 一日,MM对会长说:会里的人怎么好象都挺讨厌我的啊,我说话他们都不搭理我,有什么办法整整他们啊,这样下去我呆在工会有什么意思啊。 会长深思片刻:我有一个办法了。看我的吧。 晚上副本时,40人整装待发,进行到BOSS跟前,在BOSS还差15%的时候会长忽然停止了给MT加血。结果人仰马翻,尸横遍野。 最后会长给MM释放了一个神圣干涉,然后躺地下密MM:这情形壮观吧,你以后别开心了,有什么事我给你出气,晚上打车来我这吧·#¥%……—*+。 次日,MM的密友向工会告密,结果次日下午,工会只剩2人:会长,MM 十六 《画蛇添足》 有一次下副本出了大水书,5个法师都想要,但是互相都不服气,于是RL提出,对面有5个怪,你们各自去SOLO,谁先打完谁拿。于是法师们开始打怪,有个法师A很厉害,打到怪只有1点血了,看到其他人还手忙脚乱的打到半血,就说:“哈哈我把怪羊几次只怕你们还打不死。”于是就把怪羊了。不料,怪被羊后又回到满血,那法师A正在打,突然看见法师B把怪打死了。 法师B获得了[造水术:XXX] 于是说,本来是我先打死的,只不过变羊玩罢了。法师B说,本来就是比谁先打死怪,你羊它干什么呢? 法师A只能眼睁睁看着别人拿走大水书,后悔不已。 十七 《狐狸和乌鸦》 一天,狐狸和乌鸦一起去海山raid。狐狸发现自己的DKP比乌鸦低5分,怕出了[混乱风暴]被乌鸦秒了,很着急。它眼珠一转,就M乌鸦说:“亲爱的乌鸦,您好吗?”没有回答。狐狸只好赔着笑脸:“亲爱的乌鸦,您的孩子好吗?”乌鸦回:“……”,然后就没有下文了。狐狸摇摇尾巴,第三次说话了:“您的衣服真漂亮……嗓子真好……,可以给我唱首歌吗?”乌鸦飘飘然了,就在UT里唱起《两只蝴蝶》来。队员一分心,没加上MT灭团了。RL愤怒地在团队里大喊:“刚才哪个SB唱歌?扣50DKP!!!举报的有奖!!!” 十七 《2区猛于虎》 孔子路过6区见一法师痛哭,于是上前问:见你如此痛哭,到底是为什么呢?法师曰:这里排战场太慢。孔子曰:为何不转2区?法师哭道:至少这里更新的快.......... 十九 《风蛇一梦》 64级时,范达尔鹿盔游达纳苏斯,在酒肆遇见一位德鲁伊在墙壁上题诗,范达尔鹿盔见他状貌奇古,诗意飘逸,问他姓名。羽士说:“我是云房先生。居于灰谷,你想跟我一起去吗?”范达尔鹿盔凡心未尽,没有答应。这位云房先生就是玛法里奥。 到了晚上,玛法里奥和范达尔鹿盔一同留宿在酒肆中。云房先生独自为他做饭,这时范达尔鹿盔睡着了,他梦见自己练到了70级,竞技场得意,世界BOSS的FD尽收囊中,极尽荣华;忽然被指控骗卡JJC刷分副本用BUG,装备被没收,工会解散,到老后了然一身,穷苦潦倒,独自站在风雪中发抖,刚要叹息,突然梦醒,玛法里奥的美味风蛇还没搓好,于是玛法里奥题诗一首“风蛇犹未熟,一梦到华肴”。 范达尔鹿盔惊道:“难道先生知道我的梦?”玛法里奥道:“你刚才的梦,生沉万态,荣辱千端,五十年如一刹那呀!得到的不值得欢喜,失去的也不值得悲,游戏就像一场梦。”于是范达尔鹿盔下决心遂弃家拜玛法里奥为师,入翡翠梦境修道。吕洞宾终于练就了72变,斩妖除害为民造福。 二十《井底之蛙强力党》 有一个强力党长年住再卡拉赞里。他对自己的装备满意极了,一有机会就要当众吹嘘一番自己的强力。有一天,他蹲在卡拉赞门口上正闲得无聊,忽然看见不远处有一个战士路过。 强力党赶紧扯开嗓门喊了起来:“喂,战士兄,请过来,快请过来!”战士走到卡拉赞门口。强力党立刻打开了话匣子:“今天算你运气了,我让你开开眼界,参观一下我的卡拉赞装备。你大概从来也没有见过这样强力的装备吧?”战士探头看了看强力党的装备,王子匕首 T4手套 T4头... 。 战士皱了皱眉头, 强力党根本没有注意战士的表情,挺着大肚子继续吹嘘:“穿着卡拉赞的装备,我牛极了!YX副本从来都是组强力队去这样的装备可以算到顶了吧。战士,你不想混身卡拉赞装备穿穿么?” 战士问青蛙:“你听说过太阳井、黑暗神庙、海山、毒蛇没有?”青蛙摇摆头。战士说:“太阳井、黑暗神庙、海山、毒蛇乃是T5\T6级别的副本 掉落装备比卡拉赞强上不止1、2个等级。强力党听傻了,鼓着眼睛,半天合不拢嘴。 二十一 《东施效颦》 暴风城有个漂亮的人类MM,十分漂亮,就是有心口疼的毛病,走路时总捂着胸口,反而有种娇柔的女性美,更使人怜爱。 奥格瑞玛有个女兽人,长的很丑,他听说人类MM的事后,也学人类MM的样子,结果把全城的人都吓跑了。 二十二《庄周梦SS》 庄周有一次刷战场累极了,趴在键盘上睡着了,做了一个梦,梦见自己变成了一个真正的张着一对翅膀的亡灵术士。 醒来以后,他望着电脑里自己的角色,喃喃自语:“哎呀!到底是庄周做梦变成了亡灵术士,还是亡灵术士喝了昏睡药水变成了庄周呀?” 二十三《按图索强力》 小白开组卡拉赞强力团,大白谓之曰:“吾乃强力团,欲附者必先观其装备而组之.”小白求教,大白遗其秘籍一本--《卡拉赞装备全集》. 顷刻,2法师求组,命其贴武器以观之,A 法师贴之“混乱风暴”,小白遍寻秘籍不见其踪影,遂面露不屑;“尔持无名之刃,涂成紫色欲蒙吾之眼,可笑矣!”乃拒之.待见B 法师所贴,眼前一亮,此非王子匕首矣? 速组之,大呼:“君乃真强力矣!” 二十五《鲲鹏》 在遥远的北海有一种鱼叫鲲。鲲很巨大,不知有几千码长,当它的头在诺森德的凛风海湾出现时,它的尾巴已经伸到了奎尔萨拉斯。它可以变化成一种巨鸟叫作鹏,当鹏张开双翅时,它的影子遮蔽了从安多哈尔到斯坦恩布莱德的天空。 这只鹏飞过艾泽拉斯大陆,带来了“暴雪蓝贴”的消息,像蜻蜓点水一样把那些新的天赋技能、buff、nerf等等消息丢在了千千万万玩家的中间,然后这只鹏驾着风,背着蓝天,返回了暴雪总部。 小白们畏惧地看着这些消息,因为他们根本无法理解;老手们看了消息后,便在论坛上或欢呼或哀鸣,并互相喷得脸红脖子粗;而高玩们依然在他们的电脑前做着自己的事情,因为他们根本不关心一个个版本又更新了。 二十七 《退避三舍》 某猎人打战士的时候,决斗旗倒数到3.2.的时候他就开始迎着战士的反方向开始跑。 他的宝宝非常不解,就问:“主人,为什么你不过去杀死他,却如果懦弱的非要逃跑呢?还把我彪到了被动状态,让我空有一身力气却使不出去!再这样我就不跟你混了!” 猎人说:“宝宝啊,你不知道,当年我跟战士决斗的时候就悟出了不能跟他距离太近,否则会被冲锋到的。” 然后他们还装作很仓皇的样子。 退了大约三十码的时候,猎人突然来了个回马枪,宝宝上去胁迫,然后直接把战士放死了。 宝宝心服口服。从此跟定了猎人。 二十八 《爱屋及乌》 我们公会的会长特别喜欢他手下的一个RL 名字叫萝莉控,就提升为副会长,结果后来一些不到70级的名字叫LOLI的,萝莉控控的,伪娘的,御姐控的都成了公会精英了。 二十九 《唇亡齿寒》 血色修道院的狗男女被5个英雄级别的小白打到了脚底板下了。马上就要拿他们开刀了。。 狗男因为站在外面呢,非常害怕,于是就密狗女说:"亲爱滴怀特买恩,我快被打了。。你能99我吗?” 狗女不打理他:“莫个莱尼,老娘可9过你很多次了啊,这次休想!” 狗男很快就被5个小白DOWN了,狗女因为没有9狗男,没过几秒钟就被5个小白轮X了。 临死时候,狗女说:“哎,我现在才知道唇亡齿寒的道理,可惜太晚了。” 三十《独木难支》 某次英雄副本,战士总是吹嘘自己装备好操作牛,弄得输出和奶妈们怨气很大,杀boss时奶妈不加血,输出不动手,那战士很快就倒了。 三十一《八仙过海,各显其能》 话说某次卡拉赞,由于有小白跑得太快引了3批怪回来,众人一看要灭纷纷自救,盗贼消失、猎人假死、法师开门、牧师跟着法师跑了、ss给自己绑了灵魂石、萨满看看自己包里的十字章安心地脱光的装备,战士悄悄地对骑士说:“干涉我,我给你10金” 三十二《老战士见新会长》 T3风剑战士对TBC后的新会长说:公会制度上有问题,过分重用亲友团而不管其他会员的培养,这样下去恐怕公会会解散的。会长回答说:我乐意,海山盘牙都已经通了,现在忙着开黑庙,我的公会不会解散。T3战士去做日常了,会长说:这些老人就是喜欢这也看不惯那也看不惯,以为TBC前的就了不起啊,也不看看你自己谁啊! 居十日:T3战士又见到TBC后的新会长,说:你的亲友团天天在外面开G团 玛胖 G猎人 卡拉赞黑了不少金子,这样下去恐怕公会会解散。会长不搭理他。T3战士去做日常任务了。会长不高兴。 居十日:T3战士又见到TBC后的新会长,说:你的亲友团都成了官员,不但压制普通会员,还偷改DKP分数,这样下去恐怕公会会解散。会长又不搭理他。T3战士去做日常任务了。会长又不高兴。 居十日:T3战士见到TBC后的新会长转脸就搓炉石。会长就派人去问T3战士,战士说:问题出在制度上的时候,只要稍加改动,公平分配就可以解决了;问题出在出去黑G团,批评教育加强管理就可以解决了;问题出在偷改DKP欺压普通会员,严肃整顿杀一儆百就可以解决了;现在三个团队都在亲友团的手中,又干了那么多坏事,都算在会长头上,没人拥护会长,会长也就没有实际的权利,我也没招了。 居五日,公会两个亲友团成员因为蛋刀大打出手,公会大乱,会长派人去找T3战士,战士早就转服走了,公会后来解散了。 三十三 《螳螂捕蝉,黄雀在后》 阿拉西正在发生战斗,一个人类战士正在开农场的旗子,却不知道后面有个巨魔猎人正在奔袭而来。猎人正准备射战士的时候,却不知道身后有个侏儒贼正准备偷袭他。 侏儒贼刚准备偷袭猎人的时候,没注意到上面的SS已经侦测到了他,死亡缠绕已经飞了一半…… 这些职业都只贪图眼前的利益,而不顾身后隐藏的祸害。 三十四 《九方皋》 伯乐是[秦国]公会的人事官员。但是,他工作渐渐忙了,上线越来越少。 一天,会长秦穆公对伯乐说:"你现在休闲了,你知不知道还有谁可以负责公会招募方面的事情的?" 伯乐说:"我的好友都是些平庸的人,他们能够说出谁装备好,却不能识别真正的精英高手。我有个整天钓鱼爬山的朋友叫九方皋,他招人的能力不在我之下。请让我把他推荐给您吧。" 穆公召见了九方皋,派他出去招开荒团精英。三个星期以后,九方皋回来报告说:"已经找到了,在[妈妈说如果名字太长那么躲在树后就会被部落发现]那个小公会。" 穆公连忙问:"是什么样的玩家?" 九方皋回答说:"是个人类女。" 加进公会一看,却是个精灵男。穆公很不高兴,把伯乐叫来说:"糟糕透了!你推荐的人事官员,连种族和性别都搞不清楚,又怎么能识别他是不是高手呢?" 伯乐感慨地赞叹说:"九方皋招人竟达到了这种地步,这正是他之所以比我高明千万倍的原因呀。九方皋所看到的,那正是技术啊!他注重观察的是操作,而忽略了玩家的外表;注意他内在的意识,而忽视了他的种族和性别;只看见了他所需要看的而忽视了他所不必要看的;只观察到他所需要观察的而忽视了他所不必要观察的。像他这样选出的人才,才是比一般的精英更珍贵的银英啊!" 组进太阳井开荒了,果然是全服少有的强力DPS。 三十五 《伤仲永》 闪金镇有个平民孩子马科伦,世代以种南瓜为业.马科伦长到五岁的时候,不曾见过魔四句法书和魔杖,忽然哭着要这些东西.父亲对此感到惊异,从暴风城的人家借来给他,他当即吟唱了一段咒语,并且召唤出了一块香喷喷的魔法粗面包. 从此有人指定要魔法面包,他能立刻完成,面包的种类和花样都有值得称道的地方。乡亲们把这个面包带给银月城的大魔导师看,他赞叹不已,说这个孩子有潜力,好好培养可以成为安东尼达斯那样的伟大法师。 同城的人对他感到惊奇,渐渐地请他的父亲去作客,有人用钱财和礼物求马科伦做面包.他的父亲认为那样有利可图,每天牵着马科伦四处售卖魔法面包,不让他到外面增长见识学习更多的魔法. 我听说这件事很久了,乌瑞恩执政的第三年,跟随先父回到家乡,在斯通菲尔德舅妈家见到马科伦,他已经十二三岁了.叫他制作魔法羊角面包和魔法冰川水,他已经无法做出来了.再过了七年,我从外域回来,又到舅妈家,问起马科伦的情况,舅妈说:"他才能完全消失,就和普通人一样了." 大魔导师后来说:马科伦的通晓、领悟能力是天赋的。他的天资比一般有才能的人高得多。他最终成为一个平凡的人,是因为他没有受到后天的教育。像他那样天生聪明,如此有才智的人,没有受到后天的教育,尚且要成为平凡的人;那么,现在那些不是天生聪明,本来就平凡的人,又不接受后天教育,想成为一个平常的人恐怕都不能够吧? 三十六 《三季稻传》 一个冬季的黄昏,一个很低调的法师三季稻看见一个28J联盟暗夜德在杀一个20J的小牛头萨满,于是路见不平,拔刀相助,大火球暴击10834! 三季稻很奇怪,这么会打了这么高的DPS呢。于是以后逢联盟小号他就打,逢联盟小号他就打,可是再也没有打出这样高的数字了。 因为三哥经常这样杀,联盟见之都闻风丧胆,不敢侵扰奥格瑞玛。并称之为:三哥三季稻!! 有诗为证:但使艾萨拉三哥在,敢让联盟吓破胆! 由于三哥如此强悍,他所到之处,都跟随着一群部落小号;并经常组建成一只“三个游击队”。 有一回,联盟一个团袭击三哥游击队。三哥游击队全军覆没;连三哥自己也被守尸; 三哥凭一身好功夫也未能杀出重围,最后只好复活虚弱。 此役三哥元气大伤,他的游击队员也全部抛弃了他。他最后几乎一直都是一个人在战斗。 然而凭借三哥的无敌杀小号神功,第二支部队还是组建起来了; 公元2019年夏天,一个将军带领几个团攻打暴风城杀伯爵,三哥部队是前锋, 然而三哥当年沉溺于荆棘谷,艾尔文,却不知道暴风的路,结果在大教堂门前全军覆没,三哥凭闪现术和铁皮手雷逃出生天。 当日奥格瑞玛会审时候,三哥曰:众哥们无罪,乃我自失道。于是删号自尽。 当是时,奥格瑞玛降半旗致哀,部落全族为之唏嘘,为之垂泪。 太史公曰:桃李不言,下自成蹊。三季稻君就是这样的人啊。哎。。痛哭中。。。 三十八 《塞翁失马,焉知非福》 塞翁被盗号了,朋友们都来安慰他, 塞翁却说:“谁说这一定不是好事呢?” 一个月后,被盗的G和材料果然从邮箱里退回来了,还多了不少别人的材料,朋友们都来祝贺他, 塞翁却说:“谁说这一定不是坏事呢?” 有了大量的G以后,塞翁天天去混G团不参加活动,结果被公会开除,朋友们都来安慰他, 塞翁却说:“谁说这一定不是好事呢?” 不久,9C开始严打bug牟利行为,原公会大部分人因为用卡拉赞歌剧bug刷牌子而被封永久,塞翁由于没能参加活动,保住了自己的帐号。 三十九 《三人成虎》 一日恰逢周二WOW维护,某宅男吧中灌水,忽见一贴喊曰:开服了,开服了!此男心想:现在四更不到,岂能开服?此时又闻一新帖,开了开了!此人此时半信半疑:莫非今日9C异常,早早开服?又见一贴,开服了开服了...宅男慌忙点击WOW图标,输入帐号密码,进入服务器列表....还是正常没开。 |
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Posted: 03 Nov 2008 04:57 AM CST 历时两个月,网易游戏官网设计&策划大赛即将结束,万众期待的获奖选手名次也已经决出! 此外,评委们对网站设计奖51强选手有精彩的点评,感兴趣的朋友可以进来看看: 感谢广大朋友们一直以来的鼎力支持和踊跃参与!欣赏你们的作品,也让我们受到了很多的启发。因此,无论有没有获奖,每个参赛者都是最棒的! PS:请获奖作者加入官方QQ群,便于后续进行奖品发放和其他相关事务的联系。没有获奖的作者也可以加入进来和我们交流,大家共同进步! |
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Posted: 03 Nov 2008 02:53 AM CST 這其實是暑假期間去玩過後,回來就該做的事,只是拖到現在天氣漸漸有了涼意,或許畫面中的盛夏陽光與戲水設施會讓大家覺得暖和一點。
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Posted: 03 Nov 2008 03:15 AM CST SSAO 全称为 Screen Space Ambient Occlusion (屏幕空间的环境遮挡),它可以参数实时级别的环境遮挡效果,效果在视觉上相对比较真实,其最先运用于 Crysis(孤岛危机) 游戏中。通过对相关文档的阅读,我也在RenderMonkey上实现出此技术。
AO的计算需要顶点周围的几何信息,但在一个顶点里面获得其他顶点的信息是不符合现在显卡的构架的(违背并行处理构架),那么我们怎么获得某个顶点周围的信息呢,答案是把顶点信息渲染到纹理。 首先把模型变换的视空间,然后把顶点的XYZ信息渲染到一张浮点纹理中去,这样在下个PASS中就可以查询此纹理获得一系列顶点的信息了,从而为AO运算做下了数据支持。 再一个PASS就是真正计算AO的PASS了,画一个SCREEN QUAD,然后存取前一个浮点纹理的像素,这里取得所有像素都不再代表颜色而代表插值过来的VIEW空间中的顶点坐标。 |
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Posted: 03 Nov 2008 03:01 AM CST 1919年的巴黎是世界的首都。举世瞩目的巴黎和会正在这里召开,参加和会的和谈者都是举足轻重的国际要人。他们天天会晤,谈判时辩论不休、争吵不断,但最终总能言归于好。他们互做交易、制订条约、创建新国家和组织,甚至一起吃饭,一起去剧院看戏。从一月到六月的半年中,巴黎一跃成为世界的政府、上诉法庭和国会,同时也是人们恐惧和希望的所在。按照官方的正式说法,和会一直持续到1920年,但最关键的是最初六个月,和会做出了最重要的决定,一系列事件也付诸实施,这一切是空前绝后的。 和谈者们之所以聚集巴黎是因为自豪、自信、富庶的欧洲把自己撕得四分五裂。1914年,由于各国在巴尔干地区争权夺利,战争爆发并席卷了东到沙皇俄国、西到英国等各大强国以及诸多小国,只有西班牙、瑞典、荷兰及斯堪的纳维亚等国得以保持中立。亚洲、非洲、太平洋岛屿及中东地区都发生了战争,但大部分战事都爆发在欧洲战场。战壕从北部的比利时一直延伸到南部的阿尔卑斯山脉,俄国与德国及其盟国奥匈帝国的边境以及巴尔干地区也是主要作战区。士兵来自世界各地:澳大利亚人、加拿大人、新西兰人、印第安人、为大英帝国而战的殖民地人、越南人、摩洛哥人、阿尔及利亚人以及为法国而战的塞内加尔人,最后还有美国人。由于德国攻击美国船只,美国被迫参战。 在远离主战场的欧洲其他地区,则一如往昔,都市依旧,铁路、港口依然正常运行,这一点与二战不同。二战后,到处一片废墟。第一次世界大战主要是人员伤亡,四年间,千百万战士丧生,而对市民的大屠杀还没有开始。各国士兵损失惨重,德国180万,俄国170万,法国138万4千人,奥匈帝国129万,英国74万3千人(另外还有19万2千人来自英国殖民地国家),伤亡人数清单可以一直罗列至小地方黑山,损失3千人。由于这场战争,婴幼失怙,妇女守寡,少女失去了结婚的机会。欧洲则因此失去了一大批未来的科学家、诗人和领导人以及他们的孩子。但是这个死亡名单并没有包括在战争中致残的人,包括只剩一条腿、一只胳膊或一只眼睛的伤残军人以及肺部被毒气灼伤和精神失常的人。 整整四年,世界上最发达的国家倾其人力、财力、工业成果及科技成果全力投入战争。这次大战也许是偶然发生的,但却难以停止,因为交战双方势均力敌,难分上下。直到1918年夏,德国的盟国失利和美军参战才使协约国占了上风。战争于当年11月结束,疲惫不堪的人们希望噩梦之后,苦难不再重演,一切都会慢慢好起来。 四年大战彻底动摇了欧洲主宰世界的自信,他们不再大谈世界文明化的重大使命了。大战使政府垮台,强国地位下降并颠覆了整个欧洲社会。1917年俄国革命消灭了沙皇主义,对于取而代之的新制度,人们一无所知。战争末期,奥匈帝国的灭亡使欧洲大陆中部留下大片真空;曾一度占据中东及欧洲部分地区的奥斯曼帝国也几乎消失了。帝国主义德国摇身一变成了共和国。波兰、立陶宛、爱沙尼亚、拉脱维亚等老国家改头换面重现历史舞台,南斯拉夫和捷克斯洛伐克也在争取独立。 巴黎和会以1919年6月签于凡尔赛宫的对德和约而闻名,但实际上其内容却远不止于此。其他战败国——已独立的保加利亚、奥地利和匈牙利以及奥斯曼帝国也分别签订条约。欧洲中部及中东的版图必须重新划分,最重要的是必须重新确立国际新秩序,这一新秩序可能建立在不同于以往的基础上。建立国际劳工组织、国家联盟以及国际电报或国际航空协约的时机成熟了吗?经历了如此深重的灾难之后,人们满怀期望。 其实,在1918年停火之前,各种悲伤、愤怒的呼声就已接连不断。不同语言的口号不绝于耳,“中国属于中国人民”、“库尔德斯坦必须自由”、“波兰要重生”等等,人们借此表达他们的要求。此外,人们对一些重大问题的意见也有分歧。有人认为美国应该充当世界警察,有人认为他们应该安分守己;有人要求援助俄国,有人坚持让它自力更生。同时人们也相互抱怨:斯洛伐克人抱怨捷克人,克罗地亚人抱怨塞尔维亚人,阿拉伯人抱怨犹太人,中国人抱怨日本人。这些呼声都很焦虑,人们不确定新秩序是否会在旧秩序基础上有所改善,西方人低声念叨来自东方的危险思想,东方人则沉思西方物质主义的威胁。欧洲人想知道欧洲能否恢复如初,非洲人害怕被世界遗忘,亚洲人则认为未来属于亚洲,但迫在眉睫的是解决现实问题。 大战后的生活状态我们可想而知。1919年民众的呼声和现在的情形非常相似。1989年冷战结束,苏联垮台,旧势力、宗教及民族主义也从冰封中解冻。波斯尼亚和卢旺达使我们看到了这些力量的强大。1919年,由于国界重新划定,并出台新经济、政治政策,人们同样感觉到一种新的国际秩序出现了,这在当时脆弱的世界既令人兴奋也令人恐慌。现在有人认为伊斯兰是当今社会的威胁,而在1919 年却是俄国的布尔什维克主义,区别在于现在没有时间举行和平会议,政客及其顾问只做两三天的简短会晤就各自回家,谁能知道解决世界问题的最佳方式呢? 当今世界和1919年时的社会有许多联系,就拿1993年夏天两个截然不同的片段来说吧。在巴尔干地区,塞尔维亚人和克罗地亚人使南斯拉夫一分为二。在伦敦,太平洋小岛瑙鲁的巨富们赞助了一次以达芬奇生活为背景而创作的音乐剧,但演出并不成功。南斯拉夫和瑙鲁都是巴黎和会后成立的独立国家。当时的决定一直影响至今。许多遗留问题依然困扰着我们,如中日关系、欧美关系、俄国与其邻邦的关系以及伊拉克与西方世界的关系等等。 为了找到解决办法,来自世界各地的政客、外交官、银行家、战士、教授、经济学家及律师聚集巴黎:美国总统威尔逊及其国务卿罗伯特兰辛,法国和意大利总理,身穿阿拉伯长袍的阿拉伯半岛的劳伦斯,给希腊带来巨大灾难的伟大爱国者维尼泽洛斯,钢琴家出身的政治家伊格纳西帕德雷夫斯基,还有许多当时还名不见经传的人,包括两位未来的美国国务卿、一位未来的日本首相以及以色列第一任总统。有些人如玛丽亚女王生来就掌权,而另外一些人如英国首相大卫劳合乔治则通过自身努力谋得政权。 权力的集中吸引了记者、商人及发言人,法国驻伦敦大使写道:“想见重要人物就去巴黎”,“巴黎将是成千上万以参加和会为幌子的英国人、美国人、意大利人及其他外国人的娱乐天堂”。和会的议题众多:妇女选举权、黑人权利、劳工宪章、爱尔兰独立问题,解除武装同时还要应付世界各地的请愿及请愿者。那年冬天和次年春天,巴黎充斥着各种计划:成立一个犹太国,重建波兰并建立独立的乌克兰、库尔德斯坦及亚美尼亚。来自选举权协会会议、巴黎的喀巴索-俄国政治委员会、巴纳特的塞尔维亚人及反布尔什维克俄国政治会议的请愿蜂拥而来,请愿者来自现存国家及企图建国的地区。有些人如犹太复国主义者代表千百万人,其他的如巴尔干奥兰群岛的代表则只为几千人请愿。还有少数人来得太晚,1919年2月,朝鲜人从西伯利亚徒步出发,到六月份巴黎和会大体结束时他们才到达北极的阿干折。 从一开始,巴黎和会就因组织、目标及运作混乱而深受其苦,但考虑到和会前的情况,这又几乎不可避免。四大强国——英、法、意、美举行了前期会议,以就和会即将提出的条约达成共识,然后召开全体会议与战败国谈判,这时问题就出现了。其他协约国何时能发表意见?日本已经成为远东强国。其他小国如塞尔维亚和比利时又将如何?这两个国家的伤亡人数都远远多于日本。 最终四强妥协了,和会的全体会议也徒有虚名。会议的真正结果竟是在四强和日本私下举行的非正式会议上产生的。几个月过去了,原本是预备的前期会议却在不经意间成了真正的主体。和会打破了外交先例(这一点激怒了德国人),最终将德国代表召至法国接受条约。 和会人员本希望会议能更简短,更有组织性。他们还学习了惟一的先例——拿破仑战争后的维也纳会议。外交部委托某著名历史学家写一本关于维也纳会议的书以指导巴黎和会(后来,他承认自己的著作几乎没起任何作用)。维也纳的和谈人员面临的问题虽然也很庞大,但比起巴黎和会上的问题要更直接。维也纳会议召开时,担任英国外交部长的卡斯尔雷勋爵只带了14位随行人员,而1919年参加巴黎和会的英国代表团人数近400。而且,在1815年,所有问题都在从容平静中解决:卡斯尔雷及其同僚一定会对1919年公众对巴黎和会的严格监督惊骇不已。另外,参与的国家很多:共有30多个国家派代表团前往巴黎,包括1815年时还不存在的意大利、比利时、罗马尼亚和塞尔维亚。当时,拉丁美洲国家依然属于西班牙和葡萄牙帝国;泰国、中国和日本还是遥远而神秘的国家。现在,在1919年,这些国家的外交官身着细条纹的裤子和双排扣长礼服出现在巴黎。维也纳会议除了发表宣言谴责奴隶贸易,再也没有关注非欧洲世界,而巴黎和会则论及了从北极到澳大利亚、新西兰,从太平洋诸岛到所有大陆方方面面的问题。 维也纳会议在1789年法国革命掀起的剧变平息之后召开。到1815年,革命的影响已深入人心,但1919年时俄国革命爆发仅两年,其对世界的影响还不明显。西方领导人看到布尔什维克正从俄国渗出,威胁着他们的宗教、传统及维系社会的一切纽带。在德国和奥地利,战士和海员叛变,苏维埃工人和士兵已经在城镇夺权。巴黎、里昂、布鲁塞尔、格拉斯哥、旧金山甚至位于加拿大大草原的僻静的温尼伯都发生了大罢工。这些互不相干的革命火焰来自于地下的熊熊烈火吗? 1919年巴黎和会的和谈者认为他们在抢时间完成工作。和维也纳会议的前辈一样,他们也必须重新划定欧洲地图,但除此之外,他们还得考虑亚洲、非洲和中东。“自决”是和会的格言,但却无助于在互相竞争的民族独立运动中做出选择。调停人员必须充当警察同时救济饥民。可能的话,他们还必须缔造新的国家秩序以杜绝世界大战再次发生。威尔逊许诺要采用新方法保护弱者,解决争端。这次大战是耗费巨大的愚蠢之举,但或许也有好的结果。当然,调停人员必须制订条约。毫无疑问,必须惩罚德国,因为是它发动了战争(或者如许多人认为的那样,仅仅是因为它战败了?),并根据和平路线规划其未来,调整其边界,以在西部补偿法国,在东部补偿新兴国家。保加利亚和奥斯曼帝国也必须签订条约。奥匈帝国是个特殊问题,因为它已不复存在,所剩的仅是微小的奥地利和摇摇欲坠的匈牙利,它们的大部分领土都划给了新兴国家。人们对和会抱有的期望越大,失望的可能性也就越大。 调停人代表各自的国家,由于大部分都是民主国家,因此他们必须重视公众意见,提前考虑下一次选举,权衡满足或忽视其他国家重要意见的代价。因此,从这个意义上来说,他们不是完全自由的。而且,那种认为原有边界都悬而未决的想法非常普遍。巴黎和会为提出各种旧要求和新主张提供了机会。英国人和法国人私下就瓜分中东达成了一致,意大利人反对新成立的南斯拉夫的要求,因为他们不希望邻国强大。克雷孟梭对一位同僚抱怨说:“打仗比和谈容易多了。” 调停人员在巴黎的几个月中硕果累累:签订对德和约,确立奥地利、匈牙利及保加利亚和平条约的基础。在中欧和中东重新划定国界。但不得不承认,他们的许多工作成果并不持久。从和会召开至今,人们一直抱怨和会耗时太久,而且并不公正。有关1919年的和平方案非常失败并直接导致第二次世界大战的说法非常普遍。这样说其实高估了它们的影响力。 1919年,世界存在两种不协调的现实,一是在巴黎的调停者,另一个是普通的人民大众。诚然,调停人有陆军,有海军,但在铁路、公路及港口匮乏的地区,如小亚细亚内陆和高加索,调动军队既费时又耗力,而当时空军的力量还不足以弥补那个空缺。在欧洲中心,虽然铁路交通设施齐全,但由于秩序混乱不堪,即使有机车、汽车等交通工具,燃料依然不足。精明的英国将军亨利威尔逊对劳合乔治说:“辱骂指责这个或那个小国无济于事,罪恶的根源在于巴黎做出的决定不起作用。” 如今,美国和全世界都逐渐意识到,权力与意志密切相关:要得到权力,必须付出意志,无论是金钱还是生命。1919年,欧洲人的这种意志大大削弱了;大战使法国或英国或意大利领导人不能再命令其人民为权力而付出昂贵的代价。各国军队规模逐渐缩小,因此他们无法指望剩余的士兵和海员。各国的纳税人都希望终止耗资巨大的国外战争。只有美国尚有行动并对其他国家施加影响的能力,但它当时并未意识到而且也还不够强大。可以说,美国在法西斯主义和共产主义风行之前失去了一次控制欧洲的机会。关于这一点,我们可以回顾一下第二次世界大战后美国权力的变化。1945年,美国一跃成为超级大国,而欧洲各国却大大削弱了。然而在1919年,美国与欧洲强国的国力相差无几,欧洲人可以也的确忽视了美国的意志。 军队、海军、铁路、经济、意识形态及历史对理解巴黎和会都至关重要。但个人因素也非常关键,因为报告最终是人写的,决定有人做出,军队的行动也受人命令。调停人代表各自国家的利益,但同时也有个人喜好,这在要人之间——尤其是齐聚巴黎的克雷孟梭、劳合乔治和威尔逊之间极其重要。 |
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Posted: 03 Nov 2008 02:47 AM CST 币商之所以有利可图,就是因为他可以交游戏币交易给另一个玩家,并向他收取实际货币(新台币),如果我们禁止了这个交易行为,币商的生财之道就会遇到麻烦。
除了给币商制造一点小小的麻烦之外,KOK3也调整了这两种货币的获取速度,他们都是透过卖掉打怪掉落的物品来获得,但是卖同一件物品,绑定游戏币(KOK3称为精灵币)获得的量会是正常游戏币(KOK3称为金属币)的三倍。 这个倍率设置的影响有三个,第一,玩家赚钱的速度够快,绝对足以支付他们的日常消耗,但这些钱他不能交给别人。第二,不能在玩家间交易的钱不会造成通货膨胀,多给一点也无所谓。第三,币商赚钱的速度只有一般玩家的三分之一,也就是说,币商还是可以赚新台币,但要付出三倍的代价,如果他要保持获利率,卖币的价格也必须是标准的三倍,可是我们希望玩家不会这么需要买游戏币,支出尽量用绑定的游戏币来支付。 在KOK3中,两种游戏币是并存的,因为我们既需要能交易的货币,也需要不能交易的货币,能交易的货币主要用途是接任务和购买拍卖品,只要是可以被抢劫的任务(例如运镖或经商),都会有金属币押金,来增加竞争或PK的筹码,而拍卖是交易行为,也会需要钱的流动。 总而言之,KOK3设置了绑定的游戏币-精灵币这第三种货币的目的如下:
接下来我们来谈第四种货币,那当然是具有绑定性质的点数币。 为什么我们会需要绑定的点数币呢?真正的目的玩家们一定很难想象,因为游戏系统想要送钱给玩家花,我不知道大家能不能理解,但这是事实。 在游戏中,我们并不希望看到不花钱的玩家(铁公鸡一族)跟花钱的玩家(台战一族)差距太大,双方最好能保持一个竞争关系,花钱的当然会比较强(请体谅,不然谁要花钱呢?没有收入,游戏当然支持不下去),但不花钱的也不能差太多,不然游戏就变成大家最讨厌的欺负人模式。这样不止被欺负的不爽,欺负人的也觉得无趣,所以我们会希望有花钱的变强,但也会把没花钱的变强(更希望铁公鸡众能团结起来),程度不同,并且不希望差异太大,实际上来说,花钱应该是买到方便并节省精力和时间,而不全是在游戏中战斗力变强。 把铁公鸡一族变强的方法除了提供花时间的高报酬任务之外,最主要的是提供铁公鸡一族一定量的点数币,这就是我以前曾提过的薪水机制。既然要发点数币,当然不希望有人开多个人物收集赠送的点数币支持一个角色,所以自然是非绑定不可。 送钱除了平衡游戏的生态之外,也可以当作玩家在游戏中争取的目标之一,在KOK3中,我们就把获取军票(KOK3绑定点数币)额度分成几种区块,分别开放给家族、军团和国家。除此之外,以公司的眼光来看,送钱也可以让不花钱的玩家了解花钱所带来的好处,虽然不一定能让铁公鸡拔毛,但至少让铁公鸡众愿意留下来奋战。依我个人的期望,铁公鸡一族每个月可以规划自己的用钱方式,甚至可以累积军票,作为大规模换装的支出,用这种有计划的方式换装,在装备的强度上绝对可以追上台战一族。 还是一句老话,「聪明人会善用手上的资源」,游戏发放的军票发挥的效力有多大,要看大家自己的运用方式。 到这里,我们已经解释了两种新的绑定货币产生的原因,如果大家觉得这两种货币确实没有存在的道理,可以提出来讨论,我不敢说这些设计能够彻底解决我们所面临的问题,但我们确实是有目标的设计这个制度,而不是只为了给大家带来麻烦,如果设计有不当之处,我们愿意聆听意见,并努力寻求更好的答案。 目前在KOK3中的四种货币分别如下:
最后,要提出一个最麻烦的议题,并用货币机制的绑定观念来思考这个问题的解法。这个问题就是困扰我最久的盗号问题。 盗号这种行为也是从有在线游戏就有了,盗号者最早只是抢夺别人的人物来捣乱(因为早期人物还不具商业价值),后来靠贩卖人物和人物身上的宝物获利(因为有些有钱人懒得自己练自己打),在商城制游戏出现后,他们又抢夺人物身上的点数币,用这些点数币换取点数商品或游戏币,然后转手卖出。由这些获利模式看出,随着在线游戏的接受度提高,盗号行为可以获得的利益也渐渐升高,越是受欢迎的游戏,越是盗号者的目标。 盗号的行为模式很复杂,从最初的人际关系(骗自己人),到后来的病毒木马都有可能,所以非常难以防止,因为固然盗号者心怀歹念,但被盗号者必然自己有了疏失,所以才给人可乘之机,随着盗号行为上升到使用木马工具这种层次,已经难以从单方面防御去终结这种犯罪行为(就算个人再小心,操作系统本身未被公布的漏洞还是可能让人中标)。 在这篇说明中提到盗号这件事,是因为我觉得盗号行为跟币商没什么差异,如果我们能让他们无利可图,至少打断他们的获利来源,这样盗号的行为就会降低到非获利行为的层级,至少驱动犯罪的动力会小一点。 如何中断盗号者的获利来源呢?盗号者控制了账号和人物(KOK3一个账号只允许创造一个人物,减少被盗号的损失),直到受损的玩家和游戏商沟通后,取回他的账号所有权,或至少先封锁他的账号,这段时间中,盗号者的获利来源至少有以下几种:
账号交易这里不考虑,因为只要游戏公司负责,玩家诚实留下个人资料,并且双方都诚心沟通,被盗的账号应该可以取回,想花钱买账号的人要小心,不要买到盗来的账号。 从以上三种获利管道来看,金属币的损失我们无法阻止,但点数币和虚拟宝物的损失则有机会防止,如果玩家确定这些东西都是自己要用的,他也设置了自动绑定的功能,说不定可以让损失降到最低。 除了获利之外,也不能排除恶意破坏的可能性,一些重要的装备不能被转移或毁损,是否考虑绑定的物品在拆除时要有密码(必须与账号的密码不同)保护? 在游戏设计的层面,我们并不想把所有东西都绑定起来,是否这样做,应该是玩家自己的权力。 以上关于盗号的想法,目前还只是想法,游戏中还没有实行的计划,所以反对的朋友不用紧张,因为我们前面提到了绑定的概念,所以顺便提起一下,大家把他当作是怪点子即可。 不过有一点要提醒的,假如有人的账号被盗了,那千万要注意,如果没有查出被盗的原因或方法,被盗的行为还是有可能再次发生,不把那些老鼠洞堵起来,外面的老鼠还是会再进来的,请务必花点心思让自己的环境安全一点吧。 |
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Posted: 03 Nov 2008 02:19 AM CST 大家好,今天这篇的目的是要说明万王之王三为什么会需要四种货币,在开始正题前,照例来一段废话,请多多包涵。 自从测试开始,我一直有到各游戏入口网站看看大家的回应,我持续在看的玩家回应来源有:
在Gamebase上我发现了一个现象,有一些常出现的ID一直在骂KOK3,这个我不反对啦,每个人都有喜好,喜不喜欢KOK3是个人自由,如果KOK3真的做得不好,那该当被骂,也没什么好说的。我觉得奇怪的地方有两点:第一,这些ID一直在贴文或回帖,正常来说,如果我不喜欢KOK3,那大概会大骂一通,然后一脚踢开,转身走人,以后再也别想叫我来上当了,为什么会一直留在这个板上发言呢?毕竟骂人自己心情也不好,何必跟自己过不去呢?其次,自己骂也就算了,有些人出来发表自己的看法,只要是稍稍正面的,他们就会出来呛声,指着鼻子骂工读生,这就有点夸张了,虽然游戏公司确实都会雇人去关注各大留言版的状况,但这些对KOK3还有期望的玩家绝对不是雷爵的工读生啦… 老实说,就算有些人担任游戏公司的工读生,也不应该被歧视,毕竟现在这么恶劣的经济环境下,大家生活都不容易,找个工作很难耶,有什么好挑的?何必这么互相针对呢?大家要互相体谅啊,不是吗? 提起这件事,倒不是在意被骂这件事,而是我一直在考虑是否上讨论板去回答一些问题,考虑到现在,还是不敢出头当地鼠,不是怕被打,而是怕有理说不清,在各板这种负面的气氛下,并不是进行理性讨论的地方,我近几年的生活很忙碌,实在没时间打笔战,最近周末周日到公司写这些废话已经让Onyx很有意见了(她一个人怎么可能带三个两岁以下的小朋友出去散步?),平时上班压力又很大(bug修不完,答应的进度赶不完),晚上睡眠不足(小孩睡了才能睡,有时小孩还没睡,大人先倒地不起,半夜醒来,发现小朋友乖乖的睡着,会有幸福的感觉),所以,虽然我很希望跟大家分享自己的想法,还是没办法应付回复的艰巨任务,即使大多数的问题一看就知道答案,但是打字也是需要时间的,如果遇到观念落差太大或刻意挑毛病的,那就不是三言两语就能了结的了。 在这些板上活动的朋友,应该都是热爱游戏的同好,即使是前面提到那些充满负面看法的朋友,之所以流连不去,应该也还是抱持着万分之一的期望,既然如此,何不转化嫌弃和不满,变成建议和敦促呢? 怀念KOK的朋友们,你们知道KOK为什么会那么让人难忘吗?并不是我有多棒,当时的团队有多强,而是KOK经历的长久的玩家磨练,我当时做的最正确的事就是聆听玩家的意见。 如果有人还会上KK文字版,你可以在开始的欢迎画面看到KK的建立时间:1996/11/15。而KK开始变成KOK的时间是1998/5/1,真正上市的时间是1999/7/1。大家可以看到中间的时间差吗?文字版KK整整做了一年半的时间,而图形版的KOK才做了一年就上市了,大家以为KK一开始就是完整的吗?如果你还上得去文字KK,到冒险者公会的南边往西走,那里有一条长廊,记录了KK的发展历史,每一个历史转折的纪录都有当时玩家的身影,你所享受的良好构想,有许多都是来自当时的玩家,正因为KOK是一个吸收了如此多玩家建议的游戏,所以他才会这么让玩家着迷,以前的玩家肯为了建造一个好游戏而付出心力和期望,而现在的各位却只躲在留言版上骂国产游戏,这难道就是所谓的「神负责创造世界,而毁灭世界的重责大任就交给人类吧」? 今天的废话有点多,但我还是真心希望大家在玩游戏之余,也可以试着创造自己想要的游戏世界,一点一滴的累积都是成果,不要小看自己,或许游戏世界是由制作群创造的,但你可以把他变得更好。 非常希望多跟玩家们见面聊天,每次聊天我都会学到很多新点子,发现很多新问题,与其在屏幕后面抱怨不满,不如试着完善自己的想法,试着把他推出来,我们一直很愿意聆听,因为我们知道,我们并不是全知全能的。 好了,今日废话到此为止,让我们龟速的进入正题。 为什么KOK3会需要四种货币?难道是脑袋被大卡车碾过了吗? 大家都知道,正常的计算机游戏会有一种玩家可以在游戏中赚到的货币,不管在每个游戏里它叫做什么,我们先通称它为游戏币。 后来,商城制游戏出现后,由于玩家必须把新台币买的点数转成游戏中的货币,来购买商城的点数商品,而这种货币又必须有别于游戏币,我们称呼这种点数转换的货币叫点数币。所以,商城制的游戏基本上会有两种货币-游戏币和点数币,我想这大家应该都可以接受。 这两种货币各有各的麻烦,游戏币过多会使得游戏内通货膨胀,物价高涨的状况下,一般玩家很难买到好装备,除此之外,一些具有商业眼光的玩家,更组成了打钱团队,专门量产游戏币,并透过买卖游戏币来获得实际利益,我们称呼这种团队叫币商。币商除了会加速通货膨胀的速度外,还会使的游戏币和实际货币(新台币)产生对价关系,只要这个对价关系成立,加上通货膨胀的影响,玩家就很难在游戏中不花钱了,差别只是这些钱是付给谁的,是游戏公司还是币商。(我个人真的很难理解,玩家不想花钱买点数,却不排斥花钱买游戏币,游戏如果经营不下去了,买来的游戏币会有价值吗?) 币商还产生一个负面效应,由于币商制造游戏币,加速游戏的通货膨胀,所以大部分的游戏都会有抑制币商或减缓通货膨胀的作法,而这些作法往往会让一般玩家不容易赚到钱,这是因为游戏难以区分币商和正常玩家的差异,所以在压制币商的同时,难免会使得一般玩家的权益受到损害。 币商从在线游戏出现就存在,不论手法和规模都有越来越大的趋势,由此可以发现,当币商还是有利可图的,甚至可能是无中生有的暴利。 在KOK3中,我们不排斥币商,因为我们不想为难一般玩家,但我们也不想放任币商破坏游戏体质,所以我们设置了一种新的游戏币,这种新的游戏币的价值完全等同于标准游戏币,我们只去除了他的一项特质,那就是不可以在玩家间交易,我们称这个禁止玩家间交易的动作为「绑定」,这不是KOK3发明的,而是我在大陆在线游戏中学到的。 |
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[翻译]CCR and DSS Toolkit 2008 发布了 Posted: 03 Nov 2008 02:14 AM CST 摘要: CCR和DSS的Toolkit2008已经发布并可以在线购买。并发实时控制(CCR)为开发者提供了高性能的类库,其可为开发者可以简单的编写出需要并发和异步处理、包括强大的错误处理和程序,而不用复杂的使用锁和中断来手控程序。分散式软件服务(DSS)提供了一种机制,它可以通过使用轻量级定向服务和事件通知来将应用程序分布到多台计算机当中去。 阅读全文 [新闻]微软Secondlight显示技术新视频放出 |
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Posted: 03 Nov 2008 01:16 AM CST Jesse Alexander and Jeph Loeb aren’t on the show anymore. Jesse’s blog: AT HEROES NO MORE!. Variety article. Jesse was a key mover behind the very “transmedia” approach the show took to things like webcomics, etc. We’ll have to see how much of this sort of thing continues in the mix. He also wrote several of my fave episodes… |
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Heart Of Iron 2 Doomsday & Armageddon Posted: 03 Nov 2008 12:27 AM CST Heart Of Iron 2 Doomsday & Armageddon 经典的棋盘战争模拟游戏
最初接触HOI2是在2005年初,由于那时对网络游戏有一段消沉期并且对桌面游戏的兴趣,就希望能找一款类似的游戏来玩玩,但在国内很难找到玩这种游戏的人,而且购买成本也比较高昂,所以我在网上找找有没有下载PC可以玩的桌面游戏,选了很多像光荣的《三国志》,GolemLabs的《superpower2》,3DO的老游戏《Heroes of Might and Magic》和Sid Meier的《Civilization》等等等等,最后我选中了Paradox的《Heart of iron 2》,虽然Paradox旗下也有多款相同类型不同背景的游戏,不过我个人更喜欢HOI2画面够简洁,没有《Victoria》那么中古的画面,操作简单,没有《Civilization》的那么繁琐,节奏感也OK不会让你等待,有些时候你还会处理不过来信息(你完全手动控制游戏的情况下),因为它要求你既在战略上考虑发展也要在战术上获得利益,国内由于某些原因无法发售不过可以在网上下载到。
大致介绍一下HOI2,HOI2是一款以2战为题材的棋盘游戏以1936-1945年的第二次世界大战时间为主要游戏内容,而在资料片DOOMSDAY以后和Armageddon中由于架空的第三次世界大战剧情的出现持续时间被推移到了1963年。虽然我不能说很精通这款游戏但是也玩了很长时间,直到现在我的PC里仍旧拥有它的备份时不时的拿出来玩玩,只是如果你选择的不是战役游戏的话那它和一般的棋盘战争游戏一样需要长时间游戏,随着你的既定目标一点点的改变游戏的时间也一点点的加长,直到由于原有时间不够来使用时间补丁,把时间推倒2199年。
HOI2中我比较喜欢的是它的WORLD MAP和它的单位的属性和SKILL,HOI2的MAP是与现实非常接近的只有一些过小或是没有办法区分的区域没有显示(另一个原因是运行内存读取的问题让HOI2无法最大话区域详细,不过最新的消息HOI3中拥有20000个区域)还有地形被分为了山地、丘陵、丛林、森林、沼泽、平原、城镇还有河流,不同的地形会对不同的单位造成不同印象对于攻击性、防御性、机动性还有补给能力减增,并且它不是像大战略那样六边形的区域划分而是陆地就是陆地水域就是水域,地形障碍比较清晰。 HOI2中单位并不像日式战棋游戏中单位的生命值和能量值,取而代之是组织度和士气还有人力,也就是说每一系的不同单位(海陆空)不会拥有特有的属性,这样让单位攻击完全就要靠SKILL、科研研发和不同单位之间的配合组合才能获得胜利,这样的变化较纯粹的生命、能量、技能来的多。说到单位那就说说补给线。 HOI2中的补给线(在HOI2中称为TC,与之相关的是补给和油料)是依于地形、事态、补给能力、运输能力、科技修正和补给距离对于所在地区单位的组织度和人力恢复及补充的重要属性,如果单位所在的地区有游击反抗、占领时间短或是地形道路状况差那该单位在组织和人力受到损失情况下得到补充恢复将需要更长的时间,而对于尽快投入下一次战斗能否取得胜利这是很关键的因数,而当单位的补给线被切断,它的机动力将降到最低的1KM/H,它的组织度也将渐渐消耗,当组织度为零时将消耗人力,当人力为零时这个单位就被全歼了(围而不打,不战而趋人之兵的战术方法),而国家的首都就是补给的发出地(围住这个地点对战胜这个国家内的其他地区是有很大的帮助的),如果需补给处于补给出发地有海洋相隔那补给出发地是最先登陆的地点。
兵力强大是获胜的方法关键,但在HOI2中你无法无限的扩充兵力,虽然它没有明显的上限限制,但运输能力(TC)和人力资源限制了着你的单位数量,如果你不注意的将单位数量提升到运输能力所能承受的限度之上,那单位的补给效率将下降造成过度消耗,会一点点的损失人力,且由于运输能力没有多余单位将的不到补充,直到降低到运输能力所能承受的范围,运输能力与生产能力(IC)成正比也一样需要消耗资源才能维持。人力资源则对单位的人力补充和单位生产造成影响,在无人力的情况下无法生产单位,消耗的单位无法得到人力补充(所以在很多情况下,你会看到很多没有满员的单位),这些限制可以通过科技和部长修正来提高。
HOI2的科技树,这个比较简单就是升级升级再升级,不过要看好年限,因为在38年研发45年的科技是非常缓慢的。科技起着对单位的升级、武器的升级和运输能力、补给能力、生产能力、建造能力、人力补充等等能力的提高修正。
情报(间谍),这一项是在DOOMSDAY中最新添加的,以前的版本中通过一览就可以看到所有国家的情况,但在DOOMSDAY中就需要这一项才能够洞察。不光如此还能通过这一项窃取科技、制造舆论、暗杀、颠覆政权、破坏生产等等,整个就是一个间谍战,能否成功那就看你在该国潜入了多少间谍了(数量限制为10)。
生产能力(IC),最大的资源消耗处,要维持较高的生产能力你就要有足够的资源储备,它对整个国家的各个部分都有限制能力,通过调节阀值可以控制消费水平(税务金钱)、单位生产、补给补充、单位升级、人力补充的水平(此消彼长)。
外交(交易),很明显利用与其它国家的交涉获得利益,有关系度方面的,有资源方面的,还有是否组成联盟。
上面的东西只是HOI2中的一小部分,在HOI2基本上每个项与其它项都拥有联系,可以说是牵一发则动全身,除了军事行动外在各个项之间保持良好的协调和紧急状态下的调节就是你的工作。还有一点对于进行游戏基本上关系不大但也是非常有趣的,就是HOI2的内码是开放式的,玩家可以通过编写和修改内码修改HOI2种的属性参数,可以创造新的单位,新的科技能力、新的任务、新的人物等等,基本上除了不能修改地图什么都能做,只要你愿意你还可以扮演外星人,而最大制作能力的就是制作MOD,你可以限定地图区域、建立国家、编排科技等等,而MOD纯粹可以看作是基于HOI2程序运行的另一款游戏了(国内比较有名的MOD是《石头路》、《龙之觞》和我最喜欢的《现在战争》)。
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Posted: 03 Nov 2008 08:10 AM CST 对,siebel的客户关系管理系统居然根本不把客户放在中心。这个没错,因为siebel本人就是个销售,把东西千方百计卖出去是他的特性。CRM不以客户为中心,这个也很好理解,就如同我们现在很多公司的口号都是以人为本,但其实现实中黑暗的很,把员工和客户算计到了家,以人为本这句口号反衬得让这些企业更加可笑,但我们现实就是如此真实的存在,我们谁都笑不起来。企业还在等待新的广告手法和销售手法,所以真正的CRM,企业还根本不理会。直到把客户逼的看见企业就人人喊打,跟打传销似的,真正的CRM才有人要。所以,现在好人没有市场。现在正在青黄不接的时期,以销售管理为中心的CRM,被企业证实不是提高销售的新招法,以客户为中心的CRM,还不被企业所接受。企业仍然在等待新的招法来拯救自己。看来,还需要更严峻的冬天,才能让企业不得不考虑客户感受。
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Posted: 04 Nov 2008 09:42 AM CST 当我们规划出整个场景的图表之后,除了给场景的类型定义它们是城市?它们是小村还是副本以外,还需要划分每个场景适应的玩家等级区间。即下图“地图等级”一列的数据:
上图数据来自《封神榜2Online》 这样我们就可以得到上图这样的一张列表。但是现在仔细想想,单单这张列表和游戏性还扯不上多少关系,倒是和美术资源需求量可以扯上很大关系。于是我们得添砖加瓦,给每个场景设定相对应的玩家逗留时间。 玩家的逗留时间从哪里来? 这个可以让数值策划来给你提高这些具体的数据,这些数据会和他的经验计算的数学模型有着紧密的关系。我们的项目甚至由数值策划专门的利用Excel的强大功能,制作了一种专门供应给场景规划者使用的练级时长计算工具。
将所有场景的玩家逗留时间数据图表化
该图的时间数据(红条)由随机函数产生,图例仅作文章参考。 这样做的目的是让你来观察每个场景玩家可以逗留的时间是否设计得当,会不会有场景资源浪费的现象。另外就是观察会有会有的场景让玩家逗留时间过长?使得玩家觉得疲惫?如果有这些潜在的设计问题,我们可以通过这种类型的图表来清楚debug,解决掉问题。 同时这样的规划也会为将来实际制作时,设计每个地图的大小、关卡的精细程度、玩法以及内容的多少做了比较好的基本铺垫。
我的相关日志:
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Student Postmortem: Full Sail's Smashout Posted: 04 Nov 2008 04:00 AM CST |
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Thinking With Portals: Creating Valve's New IP Posted: 04 Nov 2008 11:00 AM CST |
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Sponsored Feature: Play With The Whole World: Tandem Games & The Intel Software Partner Program Posted: 04 Nov 2008 11:00 AM CST
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Posted: 04 Nov 2008 08:48 AM CST 前不久,好朋友钟文将一篇谈Braid艺术风格的文章打印出来,给我看,我从那时起便多方收集Braid的资料。直到最近,才在Xbox360上玩了它的试玩版,作者(Jonathan Blow对待这部作品的态度更像是一位作家,而不是游戏开发者)和画家David Hellman的完美配合更令我深深感动。也许不久后会有机会在PC或360上玩到这款出类拔萃的个人作品的完整版,不过,我迫不及待的要将这篇出自David Hellman的文章介绍给你,希望你能喜欢这款作品。由于译者并不从事美术相关工作,有错漏之处,还请行家不吝指出。
Who has seen the wind? Neither you nor I. But when the trees bow down their heads, The wind is passing by. 谁见到过风? 你没有,我也没有。 但当树儿低下头, 便是风儿经过的时候。 《Braid的艺术:为不凡的游戏创造卓绝的艺术世界》 作者:David Hellman 译者:陈灼 在我参与进来之前,Braid已经在GDC上露面过两次了。创造者Jonathan Blow在Experimental Gameplay Workshop和独立游戏节上展示了Braid的独特游戏性:基于时间操纵的2D横版解谜游戏,甚至还获得过最佳创意奖。除了还需要一些很微小的打磨之 外,这款个人风格突出的作品已经基本完成,从头到尾玩起来毫无问题。 不过,从视觉效果而言,Braid还显得十分粗糙。那些方块,梯子,钉刺,看起来是那样的“横版解谜过关游戏化”,形貌毫不掩饰其作用,他们的存在目的就是在向玩家直接了当的传递:“我是某某游戏元素”,这样的信号。是的,从游戏的观念出发,Braid也许只需要简单的视觉效果就够了,但是它处处强烈表现出一种信念,那就是它要利用游戏这一媒介传递某种思想。 散布在Braid各关卡开始前的散文般的文字段落,令作者的野心昭然若揭。这些文字片断之中,充满了对友情,悔恨,时间悖论的敏感与沉思。“世界2”揭示 了一种无限制的复现机制——面对所有的错误,你都可以令时间倒转,这意味着不再存在“错误”。显然,这儿映射的是恋人之间油然而生的那种相互间完美的宽恕 之情。 你似乎要匆匆下结论,说这一切听起来太堂皇了。不,并非如此。上述联系,从来都不显得牵强。当我享受这款,一方面向超级马里奥致敬,另一方面又是一个独树一帜,活泼利用其时间控制机制的平台游戏时,这些观念啦,映射啦,都是自然而然的在我脑海中浮现的。 2006年夏天,我以Visual Artist的身份加入到项目中来。我的挑战,不仅仅在于要清晰的展现出Braid世界的机制与行为,更重要的是要帮助作者完成他的叙事意图,随你怎么理 解,逸事也好,技巧也罢,或许还有哲学。总之,这篇文章的目的在于,向大家展示,我如何为一款几乎已经完成开发,特立独行的作品进行视觉效果设计的过程。 还有我所遇到的挑战,以及我们拉拉杂杂的一些想法和工具相关的话题。 不以尝试为耻 起初,Jonathan给我传了一幅游戏截图,让我在上面涂涂画画。 ![]() 就是这张啦,以程序员的美术细胞之名,主赞美它。尽管视觉效果十分简陋,但是从功能角度来看,游戏风格已经相当老练。钥匙,开关,楼梯,钉刺,怪物,还有一个穿西服的家伙,全都有了。和最终的发售版本相比,这款游戏从外观上来看,发生了巨大的变化。 ![]() 这是我的第一次尝试。我故意不去理会截图所框定的元素和调色板。看上去很像超任时代的耀西岛。背景有散射光样的风格,颜色从中央荡漾开去。在e-mail中,我用“飘逸”来形容这种气氛。 接下来的一张,风格大变样。相当诡异,背景充满了舞者的身影。Jonathan曾用“思索推测型世界”来描述Braid的设定,因此我试图体现出一种空间意义上的抽离感,不想把制作者的意图透露得那么直白。 为什么不看看前景呢,其中有些完全不同的想法,但却与主题更为合拍。(舞蹈家到底有什么关联?不说啦。)我们最终没有采用这个点子,而使用了其他更为巧妙和隐蔽的手法来为故事提供铺垫和陪衬。下面还会详述。 古代废墟版。(TM). 调色板是这幅图的精华所在,粉蓝,豆绿和浅橙,极为优美的混合在一起。我就喜欢这样,当这些弱势颜色相遇时,它们都指望对方来撑场面。 举例来说,粉蓝在这儿并不是真的蓝色,实际上是灰色和同样分量的绿色以及黄色的混合。不过对我而言,从整体上来看,它更像是蓝系颜色。在别的地方有更戏剧化的案例,比如这儿:Joseph Albers 。 经过这一番提炼后,对于怎样表现一个世界,我的新想法又来了。我给乔纳森写信。信中提到,可以创造出一种具有特殊背景的世界,这个背景将会利用视差容纳不同层次的图层。这样一来,当背景元素“飘落”到近处时候,远处的元素就会产生效果明显的景深。 很多游戏都运用过上述手法,但是对我而言,我想尽量避免由此带来的背景元素相互之间的割裂感。因而,我对所有物品的边缘都进行了模糊化处理,并且在边缘通过特别的绘图手法来进行过渡。我们最终采用了这种方法,游戏背景显得像流水一样交汇,但总是带有有一层模模糊糊的感觉。 啊,色调调节了。我们尝试过多种色调。这张图最引人瞩目的改变是那些叶子。我的想法是让那些叶子“飘落”到屏幕上,然后停留在那里,这会令人像是要仰起头来看背景。 还是那回事,这都是为了“思索推测型世界”,为了模糊空间感而作的努力。不过实际情况却表现得有点太过了,“向你的脸上飘了过来”。 当我把这张概念发给乔纳森后,他对下面中间“挖”出来的那一块大矩形咬牙切齿。这种几何学上的诱惑,显然会让玩家在一款解谜游戏中产生疑惑,他们下意识里会认为所有特别的事物都有存在理由。 如果某些纯粹出于美学意义考虑放置到游戏中的元素和物品,在解谜游戏中让玩家对着它想破了脑瓜子,这无疑是很失败的设计。随着我们进一步开发,我越来越注意到这一点,我明白,千万不能让玩家感到迷惑,让他们分散注意力。 ![]() 现在我们一下子跳到了未来,同样的场景,看我们的多次原型设计和最终游戏风格差别有多大!万岁! “等一等,Hellman,”你没准会想。“你刚刚还在说,你要尽力避免那些纯美学上的事物和元素。但是现在我却看到了你在里面画了一百万棵植物和海藻!这是不是所谓的‘智识上的不诚实’?嗯?”实际上一点也不是。 好玩的地方就在这里,大量的大量的海藻画在这儿,堆在那儿,目的就是为了让玩家一眼扫过去就会产生“一大堆海藻啊”,这样的印象。他们不会再浪费精力和头 脑来思考这堆海藻到底会对过关和解谜起到什么作用。我觉得,为了体现上述概念,这款作品的表现形式相当优雅,这样,你就能集中精力,从你要寻找的事物上学 习到所需的东西。当然,以自己的角度出发,我宁愿从另外的切入点来看待这个问题。 世界2先行 经过这些不同方向的概念图创意之后,到了该进行实际工作的阶段了。我们得花时间抽出一些能实际放到游戏中的组件,看看在游戏中的表现效果如何。乔纳森已经专门为引擎写了一个地图编辑器,它很强大,无论尺寸怎么样,形状如何奇怪的组件,都能拼进去。 他让我挑一张已经完成的概念图。然后把它打碎,打碎到这样一种程度:利用那些碎片可以将游戏中的第一个世界完整的拼合起来。(世界2是玩家在游戏中遇到的第一个世界,因为某种含蓄的原因,没有一开始就告诉他们理由) 我在这儿撰写幕后故事,有时候会给人造成一种错误的印象,人们会把事情想象得更加简单和绝对。就像那些展示进化论的肤浅插图:鱼儿跃出海面,变化成黑猩猩,在变成直立智人,直到最后变成Groucho Marx(美国喜剧演员)的形象。 如果你把那些在千百万年的进化过程中,被残酷淘汰掉的物种统统忽略不计的话,看起来是挺简单的。你在本文中看到的每一张图片的背后都有至少半打的后备,我之所以不能把他们都拿过来,是为了不让文字被图片彻底淹没。但是,这丝毫不能减弱那些未见天日的图片的重要性。 ![]() 无疑,整个制作过程中,也包含了某些更顺畅的阶段。你看这幅概念图,绿色在整体上得到压倒性的充分应用。假定我在创作这幅概念图的时候,心里憋闷得很,这 样可能保险些。岩石构成的石壁犬牙交错,乍一看像某种两栖动物的皮肤,再一看又像是破碎的绿玻璃。现在到了要做出决定的时候了,在我所有的尝试中,到底哪 一份最令我满意呢?我继续在探索。 最终,我坐到了更早期的概念图面前: ![]() 在下面这幅图中,我对豆绿和粉蓝进行更细节化,更自然的处理。草地现在看起来就更柔软,也更“草”,石头看起来也更加棱角分明。背景是进行抽象后的图案,教堂和房屋的白色轮廓风格特别,线条感十足。 ![]() 我长吁了一口气,这样看上去好多了。不过乔纳森告诉我,气氛不对头,和世界2不符。颜色很鲜活,但是不自然,有点过了。世界2是整个冒险的开始阶段,充满乐观精神。在这一大关里,游戏还得向玩家介绍基本的要素呢,包括怎么跳,怎么攀爬。 最重要的是,这儿的时间特技是“倒放”,不附带任何惩罚的,让玩家在任何时候都可以让时间倒流。这是一个非常强调宽恕的世界。艺术风格必须表现出这种宽恕和进取。 ![]() 这样,就带来了接下来这幅,看她,拥有更“朴素”的颜色:褐色的岩石,蓝蓝的天空。这幅图的大问题在于扰人心绪的背景。我想要在图中增加更多的“视觉亮点”,于是才会有背景中的天然拱门,以及左侧那片渐渐升高的草原。这样一来,三维世界的维度感变得含糊了。 随着我越来越深入到整个项目中,同时也越来越欣赏这款作品,再加上乔纳森的进一步阐释。我开始意识到,增加与游戏性截然相反的视觉亮点,是毫无意义的。需要增强的部分,必然是对游戏性起到支撑作用的。 举例来说,当玩家走到悬崖边缘时,他看到一座梯子从天而降,问题在于,这是悬崖和梯子的双重概念。在上面这张概念图中,背景的右侧将悬崖部分延伸出去了。这就干扰了悬崖概念,给玩家带来的直接印象。 同理,亮黄色的树木也太过于夺人注目了,虽然他并未和任何实质的游戏性相关联。 ![]() 与此同时,我仍旧继续探索适合的表现方式,来应用在岩石和草地上。上面这幅图中,我分别用了各种不同的风格来展现岩石和草地的风貌。一步步的,我开始敲定 下来某些成分,并且将这些概念性的图片打成碎片。这些碎片必须可以导入到乔纳森的开发工具中去,随意排列组合,复制粘贴。下面会详述这一点。 ![]() 这幅图中包含了早期的一些碎片,它们要么就是太大了,要么就是形状太特别了。无法满足开发工具对于灵活性的强烈要求。最后还是保留了这些碎片,不过只能在世界2第一幕的某些特别地点,无法在整个游戏中加以应用。 ![]() 一些石崖和石头。 ![]() 总是石头和草地,看久了未免让人生厌,我画了些花儿。(顺便说一句,从现在开始,原型阶段的主人公造型,将被Edmund McMillen的设计所替代。当然,最终这两个设计都会在发售版游戏中被另一个设计取代。) ![]() 增加一个让玩家进出的门。还有一个梯子,当然,最后我们没有在所有地方加以应用。 ![]() 一棵树。看起来很像瑞士军刀啊,没错,我就是从中汲取了灵感,画成了这样一棵树。所有的枝丫都是可以移走的碎片,也就是说,可以组成各种不同形状的树。结果呢,根本就没有怎么用到它们!这棵树还是保留了下来,在游戏中,不过没有任何枝条了。 ![]() 点我看大图 通过这张大图,你会看到,这些碎片最终是如何拼成了一整张地图的。不过,这里看到的仍然是Photoshop下面的mockup(模型)。青草,岩石和花 儿都处在前景的图层中。我另外在背景图层绘制远景。利用PS来制作mockup非常重要,因为只有这样我才能确保所有的组建都能够相互完美融合,就像是一 幅绘画所需要的不同元素。 尽管背景部分的概念设计起步更早,但对于早期的研究方向,我根本不能满意。它们太过卡通化,不够含蓄,线条分明。 自始至终,我都希望能够创造出某种具有抽象感的,特别的画风,要含蓄,不能太过直白的定义一处风景。如果你正在创作的作品,他的深度含义,是确定与模糊的 综合体,你就很难运用不含蓄的手法。特别是在游戏中,你实际上是要赋予各种分离的对象,以明确的功能。总之,我希望她们之间能融会得更加完美。 我当时主要在考虑的就是前景和背景之间的关联问题,以及如何对他们进行显著的区分化。也许前景可以通过更高的渲染度,更强的细节,来和背景拉开距离? 还有,背景的物体可以做的粗糙些,例如有含混不清的边缘。换句话说,越是和游戏性相关联的物件,就越会容纳高度的细节设计。 与游戏性关联较弱的物体,将会融入到周遭的气氛中去,参与美学意义上的构建,但是绝不会干扰玩家对他身边具体的物理环境的观感。 ![]() 这幅图片令我相信,我的方向是正确的。在背景中,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融。在门的上方,一棵树被蓝色的烟雾缭绕所笼罩,这阵烟雾,同时也向右散开…… 既要保证即兴风格,又要留下特别的自然笔触,我如何才能将这幅绘画打碎成种种可以复用的组件呢?将整幅画铺开来作为地图的平实背景,尺寸还显得过小。我心目中的背景应当有纵深感,有显著的远近视差效果,远处的物件将会比近处的移动起来更慢。 如果构图元素的边缘通常既不规则,也不明确,我怎么样才能决定哪儿是头,哪儿是尾呢?将手头的各种分离的图案和造型加以组合,创造出具有内在聚合效应,富有视觉冲击力的印象派感觉的绘画背景,对我来说是一个极大的挑战,我接受了这个挑战,并且应战到了项目的最后时刻。 ![]() 这是在Photoshop中进行编辑的天空碎片。我对边缘用橡皮擦工具进行了羽化处理,因而,即便在相互重叠的情况下,它们之间仍可以保持一种连绵不绝的形态。 ![]() 树木 ![]() 所有背景元素都已经为世界2准备好了…… 开发者模式 下面让我们看看,那些石头和草皮的碎片如何组合成可玩的关卡。本章将向大家展示乔纳森开发的编辑工具,我用这个工具来搭建Braid的游戏场景。这是实际游戏的一个后台,好像工地,充满了脚手架和其他器械。(声明:按钮上的字太大,因为我们把字体修改后,再也没去管了。) ![]() 这是游戏中,玩家在离开家之后,一开始来到的世界2的第一个场景。一张截图完全不能说明问题,你必须要到游戏中去,才能感受到这个场景的动态效果。(陈灼 译注:在实际游戏中,这个场景美丽的让人心碎,草地上光影流转,空气中雾霭蒙蒙,天上云影变换,太阳光芒萦绕,凡高的《星空》精神在这里有了活的形态。) ![]() 按下一个秘密按钮,哗,我们来到了开发者模式!Tim(主人公)消失了,各种各样的控制面板出现了,那些开发者才需要看到的组件也现形了。现在我们可以隐藏掉各种不同的元素,那么,就让我们一块一块来解释吧。 ![]() 前景:现在我们只打开前景部分,这儿是Tim跑来跳去的场所。注意到了吗?草地和石块不再斑斓,阴影也不再显得那么自然。为什么呢?因为所有的粒子效果都关闭了。 ![]() 粒子效果: 现在我们来打开粒子效果模式。在开发者状态下,每一个粒子物件都有一个很大“点和箭头”标志,在正常情况下,玩家是看不见的。对于不太了解粒子发射器是什么的人来说,我解释一下,粒子物件实际上就是将一张或者多张系列图片的组和。 举例来说,有些关卡设定在秋天的森林中,背景是落叶纷飞的景色。我手绘了一批叶子,然后将它们导入进粒子物件。粒子物件会由此创造出成千上百的叶子,每一 个都会旋转和飘零。你可以通过调整各种各样的参数,来决定最终发射粒子的动态效果。基本上来说,在Braid中你看到的风景中,所有能动的东西,只要不是 特别的物件例如角色,都要拜各种不同的粒子效果所赐。 在上图的 下方,你可以发现,这些粒子效果是如何应用到草地上的,他们带来了草地上流转的光华。地表由许许多多单独的草叶构成,往下一点,则是绒毛样的,锯齿状的, 波浪形的粒子效果构成。当所有东西都组合到一起来之后,他们并不会显得太过于夺目,而是会和草地很好的融和在一起,使整体效果看上去更加醒目和活泼。当 然,这也是意图所在。 ![]() 背景: 这是背景。红色的线框勾画出一片天空。为了减少空白像素的比率,不对称的图片将会自动的被打碎,填补到各种矩形部分。 ![]() 碰撞: 这个部分通常而言都是隐藏起来的,虽然它是游戏中最重要的。整个世界的物理空间范围由此定义,没有了碰撞你的角色一出门就会直接掉到看不见的地底。 ![]() 好了,这个关卡竟然就这样诞生了。如此“魔力”到底是怎么产生的呢?我新建了一个文件,将一组事先准备好的图片导入。现在,他们一开始都凑在一起,是我手动把它们排排好,才会让你看到现在这样整齐的样子。 我真走运,我准备的图片一屏都放不下。好在我可以用WASD热键来控制他们,还可以用空格键来让我在当前工作关卡之间来回切换。我可以简单的利用Ctrl+C和Ctrl+V来复制粘帖它们。 ![]() 每块组件都可以缩放,旋转,裁剪和上色。各个组件之间还可以很方便的通过输入数值来决定图层堆叠的优先顺序。 你可以看到,在那块红色的组件下面,又可以三边都是直线的组件。他在那儿的目的就是为了将上面两块大组件之间的缝隙填满。裁剪工具大大提高了组建的易用性。 上色没有听起来那么酷,大部分时候,我只是用它来将组件的颜色加深,对于远离可玩区域的组件进行变暗处理。 对于我而言,到了这一开发阶段,确实是充满了欢乐。度过了一段极其艰苦的艺术创造和筛选过程后,现在我可以随意摆弄这些玩具方块,看看他们组合在一起的动态效果。回想当年,我在红白机上用《挖金子》的自带工具编制地图,啊,我又怎么会料到,今天,那竟成了我的工作! ![]() 不要阿!那都是我辛辛苦苦的工作成果!(上图图说) ![]() 这下好多了! Braid 在今年6月最终发售了。谢天谢地,总算世界还能在不情不愿的折衷主义和完美主义之间找到平衡(毫不妥协,这也太理想主义化了)。我们还是花了比预计多得多的时间,但是,我仍旧为最终结果感到无比自豪。我希望你们,能够在游戏过程中,体会到我的良苦用心。 Who has seen the wind? Neither I nor you. But when the leaves hang trembling, The wind is passing through. 谁见到过风? 你没有,我也没有。 但当树叶微微摇首, 便是风儿穿过的时候。 另:原文地址 文章前后的诗句来自Christina Rosetti的诗作,Jonathan将这两段诗分别放在游戏Credits名单的开头和结尾处。 Gamasutra采访Jonathan Blow文章的地址,其中提到了卡尔维诺小说对游戏的影响,我注意到,在Credits的感谢名单中,第一个就是这位意大利作家。 钟文,Bryan对译文也有贡献。 ![]() ![]() |
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MMOG life simulation, with other things like guns by steelsoldier Posted: 04 Nov 2008 07:44 AM CST Set:Near future, in a made up city, one that could be the size of a huge real life city to support all the players. Features
Admins play as police for obvious reasons You can do most things you can in real life If you hate someone you can get a gun illegaly in the game and shoot someone, but you will have to goto jail if your caught. You get a job to get your money to pay for stuff like food. You can get married and make some babies if you want. You can be a druggee And alot of other stuff like murdering poeple, and joining cults. Please leave comment would like to know peoples reations, and i no it would be alot of work to make the city and the interactions etc. |
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Posted: 04 Nov 2008 09:11 AM CST Indie Computer Roleplaying Games - All the fun, little of the hype. Unfortunately, I've let the news build up quite a bit in the last few weeks, and now I know I'm letting stuff slip through. My bad. If you have any extra news to pass along, please let me know. Okay, I am way late in announcing this one - Indinera Falls contacted me about this game about three weeks ago. If you are a fan of Aveyond or Aveyond 2 (you already know I am), this game is something you should check out. It's an RPG Maker style title, complete with manga-like characters and a story-heavy gameplay. The website advertises over 100 quests and 80 hours of gameplay. You can download and try Laxius Force here. As far as I understand, it is PC only. Laxius Force Website And as long as we're on the subject of more "casual" RPGs... Kivi's UnderworldSoldak's next game, Kivi's Underworld, is now out and available! Described as a "Casual, hack-and-slash game," Soldak Entertainment has taken a different tack from their way-awesome hardcore "Depths of Peril", but their attention to quality and detail continues to show. While more of a casual "action adventure" game than its predecessor, Kivi's Underworld sitll possesses a lot of trappings of an RPG, and shares the same world as Depths of Peril. You can check it out yourself at Soldak's site: Kivi's Underworld at Soldak Entertainment Cyclopean Cyclopean is the working title for a new indie RPG in early development, by Iron Tower Studios (who are also currently at work on indie RPG Age of Decadence). It is a turn-based indie RPG inspired heavily by H. P. Lovecraft, and takes place in Western Massachusetts in 1923. However, it is NOT based on Chaosium's pen-and-paper RPG, Call of Cthulhu. While this is still a very early stage of development, they have created a very cool web-based character generator as a design experiment, which people are already having fun playing with. You can check it out here: Cyclopean Experimental Character Generator. The Cyclopean Website / FAQ Mount & Blade The latest patch for Mount & Blade, the indie RPG with an emphasis on mounted combat, is now available. Mount & Blade version 1.011 Patch DROD RPG: Tendry's Tale I wrote about the DROD (Deadly Rooms of Death) RPG over a year ago, when I played an alpha version at the Utah Indie night. Well, the game released a few weeks ago, bringing much joy to those who love both RPGs and tactical problem-solving. If you enjoy the other DROD games, this new one should be both fresh and familiar at the same time. DROD RPG: Tendry's Tale Penny Arcade Adventures: On the Rain Slick Precipice of Darkness Episode 2 I really enjoyed the first episode of this series far more than I expected to. Sometimes Penny Arcade's humor leaves me cold. But in this case - the game cracked me up, and I had a lot of fun playing it for the five hours or whatever that it provided me. Beating up on mimes was never so fun. The second episode is now out - and it's about time. I'd almost given up hope. On the Rain-Slick Precipice of Darkness Episode 2 And - that's what I have for now. Things are heating up again on the indie RPG front, and I know I'm letting some newsworthy items slip through the crack, but it's late at night and the switch for Daylight Savings Time is wiping me out (why do we still do this?). So I'll leave it at this for now. Enjoy! |
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Posted: 04 Nov 2008 04:01 AM CST 10月的游戏还没玩完,11月的大作已经来临了,《战争机器2》、《终结战争》、《使命召唤5》、《红色警戒3》、《镜之边缘》、《求生之路》、《极品飞车》、《最后的神迹》、《古墓丽影》,如此多的大作,我已经看花了眼了,大家呢? 5-Nov-08——Vigilante 8: Arcade || 武装战斗车8 7-Nov-08——Destroy All Humans! Path of the Furon [UK] || 毁灭全人类 7-Nov-08——Gears of War 2 || 战争机器2(另有珍藏版) 7-Nov-08——Sonic Unleashed [UK] || 索尼克释放 7-Nov-08——Tom Clancy’s EndWar [UK] || 终结战争 9-Nov-08——WWE SmackDown vs. Raw 2009 || 美国职业摔跤联盟2009 11-Nov-08——Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts || 班卓熊:神奇螺丝 11-Nov-08——Call of Duty: World at War || 使命召唤:世界战争(另有珍藏版) 11-Nov-08——Command & Conquer: Red Alert 3 || 红色警戒3 11-Nov-08——Mirror’s Edge [UK] || 镜之边缘 11-Nov-08——Mirror’s Edge || 镜之边缘 11-Nov-08——Pro Evolution Soccer 2009 || 实况2009 11-Nov-08——Rock Revolution (with Drum Kit) || 摇滚革命 14-Nov-08——Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts [UK] || 班卓熊:神奇螺丝 14-Nov-08——Call of Duty: World at War [UK] || 使命召唤:世界战争(另有珍藏版) 14-Nov-08——Harry Potter and the Half-Blood Prince [UK] || 哈利波特和半血王子 14-Nov-08——Scene it? Box Office Smash [UK] || 开麦啦!票房无敌手 16-Nov-08——Mortal Kombat vs. DC Universe || 真人快打对决漫画英雄 16-Nov-08——Shaun White Snowboarding || 肖恩怀特滑雪 17-Nov-08——Left 4 Dead || 求生之路 17-Nov-08——NCAA Basketball 09 || NCAA篮球09 17-Nov-08——Need for Speed Undercover || 极品飞车 18-Nov-08——Bolt || 超级闪电狗 18-Nov-08——Karaoke Revolution Presents American Idol Encore 2 || 卡拉OK革命出品:美国偶像安可2 18-Nov-08——Lips || 歌星 18-Nov-08——Naruto: The Broken Bond || 火影忍者羁绊 18-Nov-08——NPPL: Championship Paintball 2009 || 世界彩弹锦标赛09 18-Nov-08——Rock Band: Track Pack Volume 2 || 摇滚乐团 18-Nov-08——Sonic Unleashed || 索尼克释放 18-Nov-08——Tomb Raider Underworld || 古墓丽影 地下世界 18-Nov-08——Winter Sports 2 - The Next Challenge || 冬季运动会2 下一个挑战 18-Nov-08——You’re in the Movies || 你在电影中 20-Nov-08——Last Remnant || 最后的遗迹 20-Nov-08——Last Remnant [JA] || 最后的遗迹 21-Nov-08——Last Remnant [UK] || 最后的遗迹 21-Nov-08——Lips [UK] || 歌星 21-Nov-08——Need for Speed Undercover [UK] || 极品飞车 21-Nov-08——Tomb Raider Underworld [UK] || 古墓丽影 地下世界 25-Nov-08——Stoked || 激情滑雪 27-Nov-08——Record of Agarest War: Rapier Lance [JA] 28-Nov-08——Hei$t [UK] || 罪恶旧金山 28-Nov-08——Legend of Spyro: Dawn of the Dragon [UK] || 小龙史派罗传奇之龙之晓 标签 xbox360, 使命召唤, 古墓丽影, 战争机器, 最后的神迹, 最新游戏, 极品飞车, 求生之路, 红色警戒, 终结战争, 镜之边缘相关日志
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Posted: 04 Nov 2008 04:31 AM CST 一生一次的邂逅,一生一次的心动,一生一次的誓言……这一切铭刻心底,也统统记载在网易游戏世界中。比任何宝藏都珍贵稀有,比任何宝石都璀璨绚丽,当你遇到了此生唯一挚爱,你与她便拥有了心照不宣的甜蜜,唯有你与她明了的爱语和知晓的秘密,为你与她铭记一世的真爱。
爱情是一种心跳的悸动,在网易游戏里,你会为她的开心而开心,会为她的伤心而伤心,会不计任何回报地为她付出。在你心中她是最美的,是那样的独一无二;送给特别的她一束“史上最浪漫的包子花”,告诉她你懂她的心,她是你心中最美的花,若你们能够心有灵犀,爱情的鲜花一定会盛放在最甜蜜的时刻。 那还犹豫什么?赶快登录周边商城,从11月5日起24小时不间断开通预购,心动价:199元(免运费),发货将从12月陆续开始,详见后续发货新闻。马上行动吧,说不定TA在期待你这份礼物哦~~~~! 温馨提示:包子花为预售商品,不参与商城同期的促销活动,最终解释权归网易所有。 (您也可通过手机访问wap.nie.163.com及时了解以上内容。)
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Posted: 04 Nov 2008 04:28 AM CST |
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Posted: 04 Nov 2008 03:36 AM CST |
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Posted: 04 Nov 2008 02:30 AM CST Without wanting to say anything too specific at this stage, change is in the wind here at Only a Game. When I started blogging back in July 2005, I had no idea what I was doing except finally shutting up Matt Mower (whose IT-focussed blog is here), who had been bugging me to try it for years. But now, three years on, I have a fair idea of what I'm doing - and also the limits of the form. The split personality of Only a Game - between my love of philosophy, and my career as a game designer - is starting to become a liability. When a games post pulls in tens of thousands of visitors that's potentially great for promoting my company, International Hobo Ltd, but it's less helpful for maintaining the dialogues in the comments that are the real purpose of this exercise for me. Similarly, the four-posts-a-week schedule seems rather better at building up community than it is at allowing for discussions, since one popular games post can stiffle discussions on all the others. But the community size (in terms of my philosophy) is already roughly where I want it to be, and now even the traffic calming measures I once employed to reduce visitors aren't working. It used to be I could write a post on religion and dozens of militant atheists would vanish in disgust, cooling down the rate of comments. Now, I post on religion and dozens of entertaining crackpots come out of the woodwork (and we had plenty of these to begin with, your truly included!) The details have yet to be confirmed, but a change is definitely in the air. This is my last week blogging before the Wheel of Fortune, so after Friday I'll be on hiatus until Thanksgiving. When I return, I hope to have an announcement for you... |
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Posted: 04 Nov 2008 02:39 AM CST 比加班更悲惨的事,是白加班…… |
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Posted: 04 Nov 2008 01:46 AM CST
泛泛的讲,书有这么几大类,文学的,历史的,哲学的,以及一切专门技能所必需的书,例如学法律的要看法规,懂法理,了解诉讼程序;学医的要看许多医书;做科学研究的要老老实实的攻克专业内绕不开的一门门基础科目;即便是当老师,也要去了解心理学等等。读专门技能的书,目的一是谋生,二是奠定创造性工作的基础。并非每个人都有创造性的气质,读书或许可以巩固它,但难以塑造。 读书不能人云亦云,凡是有思想的人所著的书,都包含了作者的观念。作者总是有意无意的在影响读者的观念。无数个不同的人,当他们有了共同的观念后,就会引起整个社会的变革,乃至历史的进步。读书是为了塑造自己的思想,锻炼自己的灵魂,须能不断地将周围的事与物化为自己所用。从读书中养成的慧眼,反观内心与世界,便会有截然不同的面貌出现。 读书如同交友,以你的纯,对他的真,无论双方相隔千年,还是浑然不在一块土地上成长,总会心灵相通。读书的人胸襟需广,爱读书的人胸襟也会越来越广。读书要有计划,也不能有太周密的计划,计划太周密,就限定了自己眼界的范围,即便你在一门一行内精进如斯,也终有一天会发现尽头。因为广博是精深的前提,深井所以悚然,在于它竖立在大地之中,群星所以璀璨,在于他们背后无穷的夜幕。 自己有珍爱的书,她往往会产生许多妙处,她会使你想去读与她相近的书,她会让你在和别人讨论后,产生新的阅读联想和参考。因此,要珍视那些发自内心喜欢的书。你读的书,决定你结交的人,而你结交的人,将会影响你继续要读的书。这样说来,好书自然会为你带来更好的书,永远保持对阅读的兴趣,对未知的好奇,对星空的敬仰。 多说几句吧,读书要勤记笔记,遇到热爱的句子,要手抄下来,遇到疑难不通的地方,要找资料来加以明晰。读书还要敢于放弃,读不下去的书,便不要为难自己。也许有一天,等到你周边的知识增长起来,等到你人情世故经历了些许,又会继续捡起来读下去呢。好书会等你,你也要有耐心,囫囵吞枣只会给自己对她留下不明确的印象。可能比喻的不恰当,“在最好的时节与之相会”,也要在自己心理状态,或是相关准备齐全的时候,去读那本心仪已久的书。当然,这也很保守,如果性情洒脱些个,就不会管自己“懂不懂”那本书,也非要来看一看,凭着一股蛮劲,到底能透过纱帐,瞧见几分模样。理性与浪漫共存,可遇而不可求,读书,也看缘分,也讲机遇。 文中没有提一本单独的书名,那反倒是故意的了。别人开的书单,正如大夫开的药方,再怎么高明,也治不了心病。只有朋友之间的谈心与交流,才会让自己坚持追求梦想的决定。 2008年10月24日 |
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Posted: 04 Nov 2008 01:41 AM CST 雨打肩头知秋意,
暮云共我逢好音, 此曲声震小寰宇, 也拟泛舟沧海行。 11月2日晚上有幸听得真人现场演奏古筝曲《渔舟唱晚》,遂有此诗,以资纪念,并谢演奏者。 ![]() ![]() |
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Posted: 04 Nov 2008 01:42 PM CST |
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Posted: 03 Nov 2008 11:14 PM CST
最早认识这款游戏是在盛大策划中心的产品评测会上,MyStar是画面十分绚丽的跳舞类游戏,和以往的劲舞团、超级舞者、舞街区有所不同,因为MyStar使用的是虚幻3引擎。因此初次看见这款游戏的人都会被其画面瞬间吸引和震撼。
Mstar全程系统教学篇: |
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Posted: 03 Nov 2008 08:33 PM CST |
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Posted: 03 Nov 2008 07:00 PM CST
在满城经济论危机的时候,恐惧还是被我们自己放大了。多数人是随波逐流地生活,他们不敢相信未来。人云亦云的论调在一定程度上给出了一个谬论:一个人说的假话是假话,很多人说的假话就是真话。
最近发现媒体报道倾向负面化,争先恐后地讲倒霉事件:杀人放火、天灾人祸……而正面消息几乎一夜之间蒸发了。或许是我们的眼球和头脑支配着我们只盯着“潮流”导向。生意场上的人可不这么认为,他们在股票五千点的时候看空。在危机到来前闻到了血腥,一面随声附和着:一片大好,一面偷偷降低自己的风险。
在首钢工作的三哥玩《征途》,他的车间主任问他是下岗买断还是工资减半?三哥说:您随便!那意思是——下了岗就能塌实玩游戏,不下岗有前拿。虽说是没奖金的半工资早晚能涨回来。车间里有人将美国二几年的金融危机拿出来说事,都怕裁掉自己混进失业群中。钱越挣越少,而吃住行越涨越高……有那么悲观吗?回看我们现在的工资收入一直在涨,你相信能回到二十年前的二百多块?
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Keynoting at Living Game Worlds IV Posted: 03 Nov 2008 07:10 PM CST For those who do not recall, I had a great time at Living Game Worlds a few years ago, including quite enjoying Will Wright’s keynote. Well, this year it’s my turn… and of course, I completely spaced telling everyone in time for you to get the early reg discount.
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Posted: 05 Nov 2008 08:21 AM CST 2007年,“SecondLife”三维虚拟风暴席卷了现实世界。原本定位为人生模拟类在线游戏的SecondLife,现在已经逐步演变成为一个国际化的在线模拟社区。人们在其中进行虚拟房地产交易,艺术家开办自己的作品展览,作为世界5大会计事务所之一的毕马威展开招聘工作,BBC等老牌传统媒体配备了SecondLife特派专职记者,时尚巨头阿玛尼也开了专卖店。现实世界中的一切,都可以在SecondLife中找到对应之物。不难想象,能够产生如此巨大影响力的SecondLife,其庞大的虚拟世界背后必然有优秀的技术架构作为支持。接下来就让我们一起来看看其中端倪。
SecondLife服务器构成 SecondLife(下简称SL)的服务器端包括这六大类服务器:Login server(登陆服务器);User server(用户服务器);Space server(空间服务器);Data server(即数据服务器);Simulator(即模拟器),常被称为SIM;Other servers(其他服务器),包含若干不同功能服务器,林登公司(Linden)似乎对它们的详情有所保留。 下面对这六大类服务器进行详细解释。 1、Login server,登录服务器。是运行在login.agni.lindenlab.com上的CGI脚本。顾名思义,就是用来验证用户名和密码的。验证后还要决定用户登录到什么区域:是用户的家、还是上次离开SL时的区域或者URL指定的某个区域。接下来要找到运行该区域的模拟器,验证用户是否被允许连接到该区域。最后向模拟器发出连接请求,并告知客户端连接到何处。 2、User server,用户服务器。曾被用来处理用户登录,即登录服务器现在的功能。现在负责管理即时通讯(instant message)会话,尤其是组内即时通讯。 3、Space server,空间服务器。处理基于不同网格X,Y坐标间消息的路径选择。模拟器与空间服务器会话以便被其登记在案,还可以发现自己的邻居是谁。作用与网络概念中路由器相仿。 4、Data server,数据服务器。处理与中心数据库、日志服务器、仓库数据库以及搜索数据库的连接(上述4种服务器属于第6类其他服务器),代表模拟器运行查询。(注: SL 服务器网格中只有一个中心服务器,日志服务器,而仓库服务器以及搜索服务器分别有多个,或者在某个范围内,前两者与后两者分别是一对多的关系。) 5、Simulator,模拟器。这是SL最主要的服务器。每个模拟器模拟一个256*256平米的整块区域。当SL客户端浏览器满虚拟世界转悠时,实际上是在不同的模拟器间被倒手。模拟器的任务有:存储物体状态、土地状态、地形海拔图状态。模拟器还负责计算物体和土地的能见度,并把计算数据传送给客户端。模拟器还使用优先级队列传送图像数据。还有一种物理学模拟器专门掌管Hovak物理学例库[1]。公共谈话(Chat)和即时通讯(instant message)也由模拟器处理。全速运行时,模拟器可达每秒45帧,如果不能保持全速,它将在不减低帧速率的情况下尝试时间膨胀[2],在Second Life中如果不能全速,则会以物体显示延迟为代价,而不会影响已显示物品的质量,这种效果也被叫做Lag。 模拟器两两之间以UDP网络连接进行通信,并由相邻的模拟器保持通信连接。 要注意的是:在Second Life中,模拟器与客户端浏览器(Viewer)之间的区别与其他虚拟环境差异较大。模拟器负责运行物理引擎,碰撞检测,跟踪每一事物和用户化身Avitar的位置,将物品的位置发送给客户端,必要时将更新的数据发送给客户端(只有当发生碰撞或者方向和速度变化等情况下才会有这种更新)。而客户端负责处理本地物品的位置,获取速度等物理学信息,进行简单的物理学运算以跟踪何物向何处移动,不进行碰撞检测。 6、Other servers,其他服务器,其中包含若干规模较小的服务器。下面一一说明: 中央枢纽:在SL的官方网站上没有给出说明,但根据字面意思推断,应当与全局通讯、调度以及分布式运算有关。 代理数据库:掌管元数据与项目id(UUID)之间的映射。代理(Agent)一词在SL中特指与用户化身(Avatar)相对应的后台底层的唯一表示,在SL计算机系统中有唯一识别号,简称UUID,该号码与用户是唯一对应且持久存在的。其他物品也有UUID,但物品的UUID是在物品放置于虚拟世界中时临时生成的,不是持久的UUID。元数据是指在Second Life中不可分的数据,比如构成物体形状的基本单元(prim),或者一张纹理(texture)。一个物体可能由多个元数据组成,因此需要记录元数据与物体,也即是此处所称的项目之间的关系,而代理数据库就承担此责任。同时,任何物体都有唯一拥有者,记录物体的拥有者,也是代理数据库的任务。 中心数据库:官方文档描述该服务器存储谁拥有什么,用于记录账单,而实际上远不止这么简单,但囿于目前所能取得的资料,很少有对其详细的叙述。 搜索数据库:中心数据库的副本,用于搜索。可以断定,为了提高搜索效率,此数据库一定保有大量索引。而中心数据库为了保证数据写入和修改的效率,使用的索引肯定是比较少的。 地图服务器:使用OpenGL绘制全局地图。Second Life客户端也是使用OpenGL绘制的,此外普通网页上的SL地图使用的是Google的地图API。 RPC服务器: XML RPC(远程过程调用)服务器。其作用包含:开发者需要的,不通过客户端浏览器来操作Second Life的API,可将XMLRPC服务器代码翻译为in-world请求,与空间数据库和中心数据库通讯。 SecondLife用户登录验证步骤解析 我们不妨通过分析登录验证的步骤,来看看这些服务器是如何进行互相通信的。流程可参见文后图示。 1.客户端对用户服务器发出安全信息校验和(Checnsum)请求,端口号:12036。 2.客户端对登录服务器发出登录请求: a)通过HTTP打包发送XML RPC进行登录; b)Web服务器(多数情况下是Apache)与SQL数据库通话,获得用户信息,连接模拟器所需信息(比如IP地址)并生成连接; c)用户帐号名称,MD5口令,客户端版本,登录地址请求。 3.登录服务器从数据库获得授权证书。 4.登录服务器与网格中的模拟器对话: a)决定哪个模拟器负责该客户端; b)请求会话开始; c)网格返回与客户端通讯的UDP端口号 12035,13000-13050 5.SIM响应登录服务器,告知用户是否允许登录到模拟器。 6.登录服务器响应客户端: a)返回的信息有,用户id,会话id,安全会话id,模拟器IP,模拟器端口号,全局坐标,用户仓库信息等; b)大部分id都是UUID(比如用户id,会话id,安全会话id); c)用户id是唯一的,并且是永久的。 7.客户端与模拟器握手,并发送用户id和会话id。 8.客户端与用户服务器握手: a)发送出席信息,以便收到组及时消息(Group IM); b)给用户授予组权限; c)用户服务器验证模拟器会话信息(在数据库的Presence-Agent表中)。 |
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谁见到过风?——《Braid的艺术:为不凡的游戏创造卓绝的艺术世界》 Posted: 04 Nov 2008 08:18 AM CST 创造者Jonathan Blow在Experimental Gameplay Workshop和独立游戏节上展示了Braid的独特游戏性:基于时间操纵的2D横版解谜游戏,甚至还获得过最佳创意奖。除了还需要一些很微小的打磨之外,这款个人风格突出的作品已经基本完成,从头到尾玩起来毫无问题。 ...
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Posted: 05 Nov 2008 06:36 AM CST 依靠我家的龟速网络,经过长达快一周的时间,我终于把《古墓丽影:地下世界》demo下载好了,目前还在下《镜之边缘》和《使命召唤5》的demo。说起《古墓丽影》,《地下世界》已经是《古墓丽影》系列的第八作了,记得我还在读初中的时候,就有《古墓丽影》这个游戏了,当时游戏主角劳拉凭借其天使面孔魔鬼身材以及漂亮的身手将我深深的吸引住。同时游戏的考古题材也很吸引人。试玩过《地下世界》后,我仿佛又回到了10年前。 demo版提供的是一个小关卡,进入游戏后,劳拉正在她的船上做着准备,这次她所要探索的是玛雅人的历史。游戏的画面总体来说还是不错的,特别是整个环境做的十分逼真,水的效果也不错。而特别要提到的是,我们性感的劳拉已经有抬头纹了,算一算,劳拉已经30岁了。 游戏方式和系列的各作区别不大,都是依靠劳拉敏捷的身手在神秘的遗迹中游走,偶尔还会遇到一些据攻击性的动物,这时候凭借劳拉腰间的双枪和背上的伍兹枪可以轻松搞定。demo中最厉害的敌人就是老虎了,对付起来却不是很困难。值得注意的是,这次劳拉的身手更好了,甚至比奥运会上的体操队员身手还要好。在手枪瞄准的状态下控制移动方向的同时按跳跃键或蹲下键,都会做出帅气的移动动作,翻身跳跃或是滚地侧移。而当劳拉正在攀着一根石柱向上爬的时候,这是你至少需要用一只手来抓住石柱,而另外的一只手就可以掏枪向敌人射击啦!同时,为了能跳的更高更远,你可以在起跳之前加一段高速的助跑了。同时,地图上的各种道具也不再全是摆设了,其中的一些还会成为你过关的关键物品。 虽然试玩只有一个关卡,但是据开发商Edios介绍,澳大利亚、复活岛、罗马、梵蒂冈等都将在游戏中出现。另外、制作方似乎还设计了专门的水下关卡。果然,喜爱劳拉或者神秘的考古工作的玩家,绝对不能错过这款经典游戏系列的最新作啊。 标签 PS3, xbox360, 古墓丽影, 最新游戏相关日志
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Posted: 05 Nov 2008 09:19 AM CST 比白加班更惨的是,不得不白加班。 "now let's make ALL sure this build will be the final one.",法国QA Leader如是说,当然,我们让他的希望又破灭了。 |
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Posted: 05 Dec 2006 01:57 AM CST 即興的琵琶樂音讓整個空氣凝結,眾人像被點了穴道般動彈不得,定睛一看,他卻是緊閉雙眼,人早已沉浸在那飄邈的意境之中。
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Sponsored Feature: Xbox Live Community Games Posted: 05 Nov 2008 11:00 AM CST |
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The Megatrends of Game Design, Part 2 Posted: 05 Nov 2008 11:00 AM CST
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Posted: 05 Nov 2008 12:50 AM CST 2008-09-24 | 浅论关卡设计的概念和整体规划 2008-08-18 | 新的一些地图制作图片 2008-08-06 | 场景设定:造物者的智慧 2008-08-05 | 什么是分镜头脚本? 2008-07-19 | 游戏中的摄像机 2008-11-01 | 区分好游戏设计的细节和概念 ...
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美国大选支持者虚拟世界Second Life中庆祝奥巴马获胜 Posted: 05 Nov 2008 08:20 AM CST Posted by adminNovember 5, 2008
美国大选支持者虚拟世界Second Life中庆祝奥巴马获胜. 在奥巴马获胜消息传出后,很多人在公共场合进行庆祝,另有数百万人则在电视前观看相关新闻,另外还有很多人在网络上度过了这个大选之夜。 Navarro大学的学生上传了一段他们庆祝奥巴马获胜的视频,在视频中他们不断尖叫和跳跃。另外,一个YouTube用户上传视频表达了他庆祝奥巴马当选的方式:他喝下了一瓶容量为2升的汽水。另外一些网民则通过一些搞笑的方式在网上为奥巴马当选而庆祝。 另外,在奥巴马赢得大选之后,在虚拟世界“第二人生(Second Life)”中,数十位奥巴马的支持者立即开始鼓掌、欢呼和跳舞。本周二,由于在线人数已达到上限,很多虚拟人物未能进入奥巴马在“第二人生”的非官方总部来进行庆祝。 一名叫Jordanna Beaumont的虚拟人物表示,“漫长的黑夜终于过去了!” 相比之下,麦凯恩在大选中落败后,支持他的“第二人生”空间Straight Talk Cafe则几乎成为空无一人的“鬼城”。最近几个月以来,两大阵营的志愿者都在虚拟世界中为他们各自的支持者忙里忙外——募集捐款、注册选民、修建纪念碑和分发虚拟的帽子和T恤等。 |
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Posted: 05 Nov 2008 06:39 AM CST http://finance.qq.com/a/20081103/001827.htm
原来,游戏规则不仅可以不遵守,还可以随便“修订”。
如果说连游戏规则都是主观的,那这个世界真是一个巨大的史莱姆。
我宁可买洋人的高价货,也不愿意又浪费钱又挥霍生命。到底谁垄断着谁呢?
总之,大民族主义是法西斯的最后一块遮羞布。 ![]() ![]() |
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Little machines still goes deeper(小机器也能去深处)-完全休闲 Posted: 05 Nov 2008 05:42 AM CST Little machines still goes deeper(小机器也能去深处),是一款很有趣的独立游戏,游戏中,玩家控制挖掘机像地球内部勘探,挖掘矿石.游戏按任意键开始,用鼠标控制挖掘机的前进方向,采到矿石可以加分.每过一关,可以得到新的可以控制的挖掘机.游戏中要小心, ...
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The Morning After The Night Before Posted: 05 Nov 2008 07:46 AM CST Something important happened last night. Something transformational. Qubodup designed a new forum logo. :-) For those that don't follow the planet, which is titled "news" in the link bars ^^, there have been some great game updates lately. This update on Vega Strike is a great read with some screenshots of the many gorgeous new models that have gone into the game. They also have a new gallery system since the old one was fairy broken after the Sourceforge web hosting service updates. Scourge gets plenty of planet-time these days with a (now 7 week strong) weekly update. Over the last few months there's been an AI overhaul, lots of optimization and leak fixing, an item model/artwork overhaul, and lots of miscellaneous small improvements to the game. Short of a nice animation system and character model pipeline (most of the character models are assorted free[ware] md3 models) the game is looking very good indeed. Once better support for animated models (probably using assimp and obj/md5) is tackled, Scourge will be a very strong project indeed and hopefully a few adventure RPG game projects will appear, using Scourge as their base/engine. Hedgewars 0.9.7 is out. The video is so reminiscent of classic Worms gameplay, it's uncanny. If you swapped the hedgehogs for worms, I wouldn't have known the difference. It looks great and has much stronger multiplayer support in the new version. The artillery clone scene is probably one of the strongest open source game genres with strong competition between Hedgewars, Wormux, Scorched3D and (the more action oriented) Teeworlds, among others. I was impressed by CGMadness, which has smooth graphics and potentially good gameplay. It like Trackballs but has a nicer feel which is difficult to really quantify. Intriguingly there is CGPortals which promises to take CGMadness and add portals to it - that should be an interesting combination although I didn't try out the early versions. The number of projects that extend Sauerbraten seems to be growing all the time. From the cubedev blog (another listed on the planet) I came across the Plexus project which looks to take Sauer and turn it into a more flexible game system. They've already implemented a much nicer mouse handling system and the ability to import Dwarf Fortress maps, and more. "Socket level control of Sauerbraten" sounds especially useful, giving developers the freedom to control Sauerbraten from their programming language of choice. The planet and the forum are great for the FOSS gaming scene as it means that the community can communicate much better with the world around it. It's bad for this blog though because I don't feel the need to post much, but that's good for me since posting used to take up way too much time. These days it's much easier to post too. |
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Little machines still goes deeper(小机器也能去深处)-完全休闲 Posted: 05 Nov 2008 05:42 AM CST 又一款来自OUEO factory的小独立游戏.
之前发布了另外一款: Little machines still goes deeper(小机器也能去深处),是一款很有趣的独立游戏,游戏中,玩家控制挖掘机像地球内部勘探,挖掘矿石.游戏按任意键开始,用鼠标控制挖掘机的前进方向,采到矿石可以加分.每过一关,可以得到新的可以控制的挖掘机.游戏中要小心,不要撞到岩石.挖掘机之间也不要相撞,否则就会爆炸.好吧,试一下,看看你能挖多深.
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Posted: 05 Nov 2008 02:30 AM CST Since I will be away for a few weeks, here is a minigame to keep you amused in the interim! Below are twenty three different animals that might be spotted in videogames. To score points, simply post comments saying which of these animals you have seen in which games. Scoring:
So, for instance, if you have seen a marmot in Metal Gear Solid (say) you get 2 points if and only if at least one other person confirms this sighting. At least half of the animals listed are things I have personally seen in videogames, and some are easier to find than others, but I'm categorically not guaranteeing that everything in this list can be spotted! All videogames count, including adaptations of board and card games, arcade games and even trivia DVDs (provided you can get that all important verification!) Publishing your own gamelet featuring a particular animal is fair game, but only if you post a link to it here so everyone can see it. For the purposes of scoring, verification of sightings will trump taxonomic accuracy provided there are no competing claims, so some creative explanations can turn into points if you persuade anyone with your tortured logic! Winner is the person with the highest score when I close the minigame later this month. I'm not offering a formal prize, but I might let the top scorer pick something from the ihobo "surplus stock" cupboard provided getting the winner's postal address isn't a Herculean effort! Here's the list of animals to search for! I Spy...
Good luck! |
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Posted: 05 Nov 2008 02:20 AM CST It speaks badly of Sony's market position right now that videogame advertisements on TV in the UK now say "also available on PS3", flagging the Xbox 360 as the platform of choice. This could be because of a contribution towards marketing funds from Microsoft, of course, but its not implausible that this is a shift in retail focus. What's the situation with this in US commercials right now? What about elsewhere in the world? Has anyone used the fatal phrase "also available on PS3" yet? |
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Posted: 05 Nov 2008 03:16 AM CST 希言自然。故飘风不终朝,骤雨不终日,孰为此者,天地。天地尚不能久,而况於人乎。故从事於道者,道者同於道,德者同於德,失者同於失。同於道者,道亦乐得之。同於德者,德亦乐得之。同於失者,失亦乐得之。信不足焉,有不信焉。
关于网络游戏行业,业内外有各种各样的定义符号,近日有网龙公司业绩预警的消息与相关评论,如果能够以一种平和的心态看待,未尝不是一种方式,既然是经营性企业,盛衰都是正常现象,或许有很多人已经看得很明白了,只是不说.
网络游戏行业作为新兴的经济模式,在成长过程中会出现各种各样的现象,十年的发展对于行业来说可能还没有到青年时期,学习好文化科学知识,培养良好的品德,树立一个远大的理想,德智体全面发展,未来的路还很长. |
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Posted: 05 Nov 2008 02:51 AM CST 总算是来了,虚拟交易在中国诞生了足足有数十个年头了,不管怎么样,这一次总算是摆在台面上来了,作为从事这一行长达五年的我来说,终归是有些欣喜的。国税局的立场我无从揣测,不管出于什么原因,他们的目的就是要从这里拿走一笔钱,一笔旱涝保收的钱,并且是对于金融危机来说,一笔很大的钱。
虚拟交易行业!作为一个行业,那么必然有一大群人从事这个行业并且以此为生,按说,靠这个产生的利润交税是应该的。但就在这条消息发布后的一天时间里,网络里的反对之声是铺天盖地,政府机构太急于表达他们希望达成的意愿了,他们忘了在虚拟交易的领域里,他们从头到脚都是一个侧头侧尾的小白。
如果防沉迷的失败,是他们好心办坏事。那么收税的公布,完全是司马昭之心了。凭什么你们以为能从这里拿走百分之二十?你们想拿走的是玩家的百分之二十?是游戏厂商的百分之二十?还是交易平台的百分之二十?甚至是那些盗号者或骗子的百分之二十?我想,如果可以,他们大概所有的百分之二十都想要吧。但是所有的人,都不会愿意,甚至是强烈的反对,为什么?
我国税收的本质是“取之于民,用之于民。” 那这一条政令完完全全的体现了取之于民,而哪怕一丁点用之于民的表示也没有,哪怕是画一个饼。那么矛盾就产生了,玩家不会乐意多交了钱之后,还要忍受着游戏厂商的欺压蹂躏,因为我花钱在这里玩游戏是给国家交了税了,那现在游戏商就不能拿着“所有游戏物品归XX所有、XX拥有最终解释权……”这些条款肆虐了。
游戏商也不乐意了,我就是再赚钱,没有理由平白无故给你一笔,还让你来管我。以前这的游戏币我爱刷多少刷多少、装备我爱复制多少套就多少套、强化道具爱怎么刷怎么刷,只有我这一家有的卖,你想玩我的游戏,只能找我买。现在我给政府多交了税了,反而别人也能卖了。平台也不开心啦,搞个游戏平台本身就耗资不少。在里面倒买倒卖的,每笔都交手续费,游戏里面的黑币呀、黑号啦、黑CDK了,甭管你怎么来的,只要卖的掉,我就有钱拿,至于人家投诉嘛,我们已经声明过了:“买号有风险,小心上当。想要安全帐号么,来我这买,钻石号2块钱一个,绝不会被找回。” 又赚了一笔。现在给政府交了一大笔钱,在这平台交易出了问题,还要找平台,这不花钱买罪受么?
盗号的也火了,本来就是个高风险的行业,多不容易啊,冒着被打死的危险,还要交钱上税?哪你能保证我下回盗了号祖坟不被人家骂裂了?骗子笑了,来我这收吧,就你们那明抢的技术,衣服都把你们骗没。
越说越远了,其实大家的心里无非是觉得,收税总得保障我们的权力吧,希望政府能尽快出台相关法令,规范虚拟交易行业,分清虚拟世界里大家的权力和义务,那么那个时候来收税,也许效果会好的多。
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Posted: 05 Nov 2008 02:50 AM CST 玩家将减少 互联网行业面临强烈冲击 国家税务总局近日对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》做出批复。批复明确,个人通过网络收购玩家的虚拟货币加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得应税”项目缴纳20%的个人所得税。
相关调查显示,在互联网上价值达几十亿元的虚拟货币正与其他虚拟商品一样在流通,并以每年15%-20%的速度增长。虚拟货币这种“新兴财产”的交易所得将征收20%个人所得税这一政策强烈冲击中国的网络游戏,以及互联网行业。
虚拟交易税收难以实施
互联网分析师吕本富昨日表示,针对虚拟货币交易征收20%的个人所得税将难以实施:“目前,在网上进行虚拟交易大多数都是个人行为,在没有实行网络实名制的情况下,监管私下交易目前仍有很大难度。”
毕马威会计师事务所一位税务专家也表示:“税务税收的一个根本性原则就是属地原则。在互联网虚拟世界中,个人所得税由谁来征就是个问题。若单靠个人报税的方式并不现实,惟一可操作的就是‘企业代扣’方式。”但和现实不同,互联网虚拟财产所得以企业代扣也有很大问题。
一位不愿透露姓名的网游公司主管对记者表示:“如果以‘企业代扣’方式来缴税,对网游公司是不公平的。一般网游公司都是通过经销商来发售游戏点卡的,和经销商交易的时候,肯定是要开据发票的,这就意味着带有虚拟货币形式的游戏点卡销售实际上完全是缴了税的。”
“玩家用这些点卡进行游戏、购买游戏当中虚拟道具、进行二次交易等,游戏公司是难以监察和控制的。游戏玩家的个人行为怎么能转嫁给企业?”该主管无奈地表示。
虽然市场交易缴税是公民的义务和责任,但在难以监管的互联网环境中,虚拟交易税收难以实施。
虚拟交易该禁还是该放
一位游戏界业内人士表示,在一些互联网比较发达的国家,譬如韩国,是不允许私下买卖虚拟物品的。“究竟是走放开交易且征税的方式,还是延续一些国家的做法禁止虚拟物品的交易,这需要探讨。”
实际上,文化部文化市场司副司长庹祖海曾公开表态,国家应立法禁止虚拟财产交易。目前政府已将网络虚拟财产、防沉迷等列为需重点治理的问题,盗窃网络账号和虚拟物品也已成为重点打击的新型犯罪行为之一。而与虚拟财产和被盗账号、装备交易相关的网络交易平台,也将成为需要规范的重点。
在昨日采访中,网游企业也认为,若虚拟物品私下买卖合法化了,将会助长盗号破坏游戏平衡感,导致游戏产业的退化。
腾讯相关负责人对记者表示:“长期以来,由于虚拟财产私下交易的泛滥,已使网络盗窃形成了产业化的规模,严重危害了网络用户的利益。依法出台虚拟财产私下交易的监管措施,对于用户的财产和信息安全保护都会有促进作用,我们也将密切关注相关政策的制定和执行。”
中国社会科学院财贸所研究员荆林波则认为,税收不仅仅是国家财政收入的来源,同时也是经济的调控杠杆。对于一个新兴的行业究竟是不是应该给予一定的扶植,值得探讨。
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Posted: 05 Nov 2008 02:50 AM CST 家税务总局日前批复各地方税务局,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税. 具体征收按照“财产转让所得”项目计算,对应的人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法.腾讯网很快推出一个针对虚拟物品收税的专题,超过10万网友热议此事.无论腾讯网还是腾讯用户,反应都异常敏感.不过这也难怪,腾讯的Q币一直是饱受争议,常被媒体拿来做文章,腾讯用户私下买卖Q币者也绝不在少数.20%的比例是个不低的税率,难怪他们会着急.
笔者长期关注虚拟物品的动态,曾写过相关文章.笔者认为,对于收税一事,腾讯公司大可不必着急.因为,虚拟货币难以操控,相关的法律法规不健全,所谓的税收征管更难以执行;另外,按照常理国家不会对非法的行为收税,现在对虚拟货币收税,在某种程度上默许了虚拟货币的合法化,未来甚至延伸到虚拟物品的合法化. 所以总的来说不是坏事,下面笔者就相关税务方面的条例一一分析:
1 虚拟的税,证明了虚拟的合法
税(又称税赋、税金、税收、赋税、税捐、捐税、租税)指政府依照法律规定,对个人或组织无偿征收实物或货币的总称.
《大系统价值学说》的税收科学定义是:税收是政府管理功能在公民生产、生活中创造的价值,也是公民对社会环境保障的必要投资与报酬.
早期的税是实物,所以“税”旁边是个“禾”,这代表的稻谷.税收是依法征收的,那说明征税的对象是合法活动,“公民生产、生活中创造的价值”应当是合法的活动,小姐收入很多,黑社会也有保护费收入,我们似乎没有对他们收税,那是因为他们不合法.
所以,我们看港台或者国外电影的时候,有钱人会对警察说,别浪费纳税人的钱.这些人很清楚,政府靠着他们养活着,因为,财政收入的主要来源就是税收.
结论:对于虚拟货币收税,则从某种程度上承认了虚拟货币乃至虚拟物品的合法性.这对于整个互联网来说是件好消息,这相当于变相承认了腾讯Q币、百度币乃至各种虚拟货币和虚拟物品的合法性.
2 怎么向虚拟货币收税?
所得税的两个特点:
第一:通常以纯所得为征税对象.
第二:通常以经过计算得出的应纳税所得额为计税依据.
买卖虚拟货币和虚拟物品的人,并非总是挣钱的,有些人边玩变卖,有的人买了A游戏点卡,换了B游戏虚拟货币,玩了卖,买了玩,单纯卖家极小,而玩家才是虚拟货币的买卖者.
既然对虚拟货币征收的是所得税,那就把纯收入作为征收对象.那么,那些玩家每天到底挣了多少?赔了多少呢?也许连他们自己都不知道,又有谁计算出来呢?
或许,只有税务局联合网游企业联合搭建一个平台,由网游商协助税务局执行,这个征税计划才有可行性.
结论:虚拟货币纯所得收入难以计算,需要税务部门联合网游企业共同搭建虚拟货币交易扣税平台,否则,该征税计划缺乏可行性.
3 所得税纳税对象
相关制度规定:我国个人所得税的纳税义务人是在中国境内居住有所得的人,以及不在中国境内居住而从中国境内取得所得的个人,包括中国国内公民,在华取得所得的外籍人员和港、澳、台同胞.
(一)居民纳税义务人
在中国境内有所住所,或者无住所而在境内居住满1年的个人,是居民纳税义务人,应当承担无限纳税义务,即就其多中国境内和境外取得的所得,依法缴纳个人所得税.
(二)非居民纳税义务人
在中国境内无住所又不居住或者无住所而在境内居住不满一年的个人,是非居民纳税义务人,承担有限纳税义务,仅就其从中国境内取得的所得,依法缴纳个人所得税.
在中国境内无住所又不居住或者无住所而在境内居住不满一年的个人,是非居民纳税义务人,承担有限纳税义务,仅就其从中国境内取得的所得,依法缴纳个人所得税.
互联网的虚拟性决定了,互联网企业的用户超越了国界.那么,所得税中所规定的从中国境内取得所得的个人就需要重新定义.假设一个美国人使用QQ时买了Q币,该怎么计算?他居住在国外,但确实购买了Q币,或者通过Q币大赚特赚,但根据税法他不在中国,因此就不必纳税.
另外一个中国人,到美国暴雪服务器上玩,在里面买卖魔兽世界的货币,也小发了一笔财.按照规定,他是要交所得税的.可是,人家美国的游戏企业又不归中国的税务局管.
上面两个例子,一个该缴税的,却不必交税;另外一个该缴税的,却交不了税.
结论:由于互联网的跨国界属性,会导致针对虚拟世界的税收难于征收和管理
以上仅仅是笔者看到该新闻后的一点感想,几点结论:
1 对于虚拟货币收税,则从某种程度上承认了虚拟货币乃至虚拟物品的合法性
2 虚拟货币纯所得收入难以计算,该征税计划缺乏可行性.
3 由于互联网的跨国界属性,会导致针对虚拟世界的税收难于征收和管理
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Posted: 05 Nov 2008 02:25 AM CST EA今天宣布,《LEFT 4 DEAD》Xbox 360 版将于 11 月 17 日发行。全中文化的 Xbox 360 版《LEFT 4 DEAD》是 Valve研发的全新动作游戏,将为多人及单人动作游戏重下合作的定义,与恐怖僵尸进行对抗。 全中文化的《LEFT 4 DEAD》Xbox 360 版,将故事背景设定在现代的惊悚求生环境中,强调合作的游戏内容旨在讲述四名‘幸存者’与僵尸大军和恐怖的‘头目宿主’变种人奋勇对抗的故事。 在游戏的四个战役中,将采取生存合作游戏的方式,并以都市和农村环境为背景。每个战役都有优先团队目标,并由五张大地图组成。战役之间彼此连贯,描述这群幸存者如何逃出生天的故事。四名幸存者组成的队伍,可以由 1 至 4 名人类玩家组成,因此可以同时进行单人及多人合作游戏。 所有非玩家幸存者和僵尸角色,全都有新世代人工智慧技术的加持。此外,在人工智慧导演(AI Director)这套系统的协助下,将透过监控玩家的行为,进而创造出独一无二的游戏体验;针对每次游戏量身设定速度和困难度,让玩家每次进行游戏都可获得截然不同的感受。 在《LEFT 4 DEAD》Xbox 360 版的对战模式中,玩家可以扮演幸存者或是四种‘头目宿主’之一。每位‘头目宿主’都拥有特殊的变种能力,例如玩家将拥有 50 呎长的舌头套索(Smoker)或是装满易爆甲烷气体的巨大肚子(Boomer),这些比传统武器更具破坏力的能力,将因你选择扮演的角色而有所不同。 Xbox 360 中文版《LEFT 4 DEAD》预定 11 月 17 日推出。游戏另将推出 PC 版,由松岗科技代理发行。 标签 left 4 dead, PS3, xbox360, 最新游戏相关日志
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Posted: 06 Nov 2008 09:44 AM CST 線画決定了……差不多,不會大改了。突然發現……BLOG系統加裝了廣告機能……|||目前不會用……
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Database Hot Loader 最終曲:Tuning and Measuring Performance Posted: 06 Nov 2008 10:12 AM CST 歷經了漫長的 DHL 系統一二三部曲後,終於來到了這一系列文章的最終曲。 本篇的重點在於對 DHL 系統進行效能的優化以及量測。首先,對於 LuaDatabaseManager 類別提出幾項效能優化的可能性。以資料庫系統的作用來說,一般使用者會期望在索取資料的程序中,得到最佳化的執行效能,才不會因為對於資料庫的頻繁讀取而拖累了遊戲系統的整體效能表現。在二部曲中曾經提過,為了取得資料庫中的數值,使用者需要利用 LuaDatabaseManager 類別中的 GetData() 函式:
void LuaDatabaseManager::GetData(std::string& sheetName, std::string& fieldName, unsigned int id, std::string& value)
{
int oldTop = lua_gettop(m_DBState);
lua_getglobal(m_DBState, sheetName.c_str());
lua_pushstring(m_DBState, fieldName.c_str());
lua_gettable(m_DBState, LUA_GETTABLE_INDEX);
lua_pushnumber(m_DBState, id);
lua_gettable(m_DBState, LUA_GETTABLE_INDEX);
value = luaL_checkstring(m_DBState, lua_gettop(m_DBState));
lua_settop(m_DBState, oldTop);
}
在 GetData() 函式中,必須進行三次取出 table 結構的步驟;首先以 lua_getglobal() 函式取得最上層的 table,然後傳入欄位名稱以 lua_gettable() 函式取得第二層 table,最後再傳入資料 ID 以 lua_gettable() 函式以取得使用者要求的資料值。 熟悉 Lua 語言的讀者應該很清楚,除了使用 lua_gettable() 函式取得 table 結構中的數值以外,還有另外一項替代方案:使用 lua_rawget() 函式。預設情形下,在 lua_gettable() 函式中,會喚起 table 的 metamethod,而對於將 table 單純當成陣列結構處理的資料表格來說,其實並不需要這層額外的彈性,所以如果使用 lua_rawget() 函式取代原來的 lua_gettable() 函式,理論上應該能夠獲得某種程度的效能提升。
所以在 LuaDatabaseManager 類別中,以此實作出一個使用 lua_rawget() 版本的 GetDataRawed() 函式:
void LuaDatabaseManager::GetDataRawed(std::string& sheetName, std::string& fieldName, unsigned int id, std::string& value)
{
int oldTop = lua_gettop(m_DBState);
lua_getglobal(m_DBState, sheetName.c_str());
lua_pushstring(m_DBState, fieldName.c_str());
lua_rawget(m_DBState, LUA_GETTABLE_INDEX);
lua_pushnumber(m_DBState, id);
lua_rawget(m_DBState, LUA_GETTABLE_INDEX);
value = luaL_checkstring(m_DBState, lua_gettop(m_DBState));
lua_settop(m_DBState, oldTop);
}
第二種優化的可能性,考量點在於每次向 Lua 端索取資料值時,都必須將表格名稱與欄位名稱傳遞過去,如果能夠省略部分傳入字串的動作,或許有機會增進索取資料的效能。為了達到這個目標,LuaDatabaseManager 類別裡需要新增兩個成員變數,用來記錄前一次使用的表格名稱與欄位名稱;在向 Lua 端取得資料前,先以字串比較的方法檢查名稱是否相同,只要表格名稱或欄位名稱與之前相同,就能夠省略掉傳遞字串值與取得 table 結構的步驟:
void LuaDatabaseManager::GetDataCached(std::string& sheetName, std::string& fieldName, unsigned int id, std::string& value)
{
if (sheetName != m_CurrentSheetName)
{
m_CurrentSheetName = sheetName;
m_CurrentFieldName = fieldName;
if (lua_gettop(m_DBState) >= 2)
{
lua_pop(m_DBState, 2);
}
lua_getglobal(m_DBState, sheetName.c_str());
lua_pushstring(m_DBState, fieldName.c_str());
lua_gettable(m_DBState, LUA_GETTABLE_INDEX);
}
else if (fieldName != m_CurrentFieldName)
{
m_CurrentFieldName = fieldName;
if (lua_gettop(m_DBState) >= 1)
{
lua_pop(m_DBState, 1);
}
lua_pushstring(m_DBState, fieldName.c_str());
lua_gettable(m_DBState, LUA_GETTABLE_INDEX);
}
lua_pushnumber(m_DBState, id);
lua_gettable(m_DBState, LUA_GETTABLE_INDEX);
value = luaL_checkstring(m_DBState, lua_gettop(m_DBState));
lua_pop(m_DBState, 1);
}
如上述程式碼所示,在 GetDataCached() 函式中,以 std::string 字串比較的代價,換取使用 lua_pushstring() 與 lua_gettable() 函式的成本。接著再使用前述的第一項優化技巧,以 lua_rawget() 取代 lua_gettable() 函式,製作出另外一個 GetDataRawedCached() 版本的函式,以進一步獲得效能增進的可能性。 以上是對 LuaDatabaseManager 類別取得資料程序進行效能改善的優化程序。而為了與一般傳統做法的資料庫系統進行效能測試評比,在此另外創建了一個 MapDatabaseManager 類別,用來模擬以 std::map 結構為基礎的 Database 實作方式。在這個類別中,主要是以資料表格、資料欄位以及資料值三個階層,建立出三層深度的 std::map 結構。其中實作的 GetData() 函式如下所示:
void MapDatabaseManager::GetData(std::string& sheetName, std::string& fieldName, DataId id, DataValue& value)
{
DataSheetListItor dsItor = m_DatabaseList->find(sheetName);
if (dsItor == m_DatabaseList->end())
{
return;
}
DataFieldList* dataSheet = dsItor->second;
DataFieldListItor dfItor = dataSheet->find(fieldName);
if (dfItor == dataSheet->end())
{
return;
}
DataIdList* dataId = dfItor->second;
DataIdListItor idItor = dataId->find(id);
if (idItor == dataId->end())
{
return;
}
value = idItor->second;
}
總結上述所有的效能優化方法與模擬方法,共計有以下五項測試程序:
在測試程序所使用的資料中,共有 5 張資料表格,每張表格裡有 10 項資料欄位,每項欄位中有 30 筆資料。進行測試時,每一次都會以亂數值決定所取的資料表、資料欄位以及資料 ID,接著再以 Performance Counter 實作的 Timer 類別,計算出每一項測試程序所花費的時間。以 MapDatabaseManager::GetData() 測試程序為例:
Timer timer;
timer.Start();
for (unsigned int i = 0; i < testNum; i ++)
{
GetRandomQuery(sheetName, fieldName, id);
mapDBMgr.GetData(sheetName, fieldName, id, value);
}
timer.Stop();
其中,testNum 變數為使用者可自行輸入的測試次數。以此程序執行後的測試結果如下所示: 測試次數:100 [MapDatabaseManager] GetData(): 0.120127 ms [LuaDatabaseManager] GetData(): 0.102527 ms GetDataRawed(): 0.0896762 ms GetDataCached(): 0.261765 ms GetDataRawedCached(): 0.105879 ms 測試次數:5000 [MapDatabaseManager] GetData(): 5.40963 ms [LuaDatabaseManager] GetData(): 5.00818 ms GetDataRawed(): 4.44218 ms GetDataCached(): 5.72419 ms GetDataRawedCached(): 5.23363 ms 測試次數:250000 [MapDatabaseManager] GetData(): 286 ms [LuaDatabaseManager] GetData(): 251 ms GetDataRawed(): 219 ms GetDataCached(): 287 ms GetDataRawedCached(): 277 ms 由測試的結果可知,LuaDatabaseManager::GetDataRawed() 是無庸置疑的第一名!而使用字串比較的方法,效能並沒有如預期般的效果。更重要的是,不論是 LuaDatabaseManager 的哪一個實作版本,幾乎都比使用三層 std::map 結構的 MapDatabaseManager::GetData() 效能更好更快! 最後,這五項效能測試程序的排名為:
在我的工作經驗裡,常遇到許多程式設計者習慣以「直覺」、「感覺」,或是個人的喜好來決定效能優化所使用的方法。然而,通常以「我覺得」或者「我不這麼想」這種方式進行優化程序的取捨,往往容易導致偏離甚至是完全相反的優化成果。在程式系統的優化層面上,除了應該奉行「不要過早進行優化」這條金科玉律以外,正確的優化技術,更應當立基於實際的量測程序與實驗數據上,才能夠以客觀的事實選擇出最合適的解決方案。 從 DHL 系統的需求緣由、設計實作、應用實例到效能量測一路走來,可見得 Database Hot Loader 系統的確有搞頭,不僅能夠減輕修改遊戲數據的繁瑣步驟,加速遊戲企畫者的測試流程,更能夠為資料庫系統提供效能提升的附加效益!在讀完這一系列文章後,你是不是想大聲喊出「異議あり!」?歡迎提出你的看法、意見,或是更好的測試程序與效能改善方法吧! 執行檔下載:DatabaseHotLoader_Ep4_Release.zip(需要先行安裝 vcredist_x86.exe) (下載次數: 3 ) |
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Posted: 06 Nov 2008 08:17 AM CST 平衡性相对于一个网游来说相当于人体的循环系统,它与各个部分都紧密相连,大部分系统出了问题都会反馈给它,这就好像人们常通过验血的方式来初步判断某人身体是否有所病变一样,因此它的重要性不言而喻。
严格来讲,平衡可分为广义的平衡和狭义的平衡,玩家所关心最多的如某某职业太强,某某职业太弱等都属于狭义上的平衡性问题,即职业的平衡性。
狭义的平衡
在步入正题之前我仍然要先引入另一个概念,就是静态平衡和动态平衡。所谓的静态平衡是指游戏本身所具备的一种平衡,举个例子:假如一个游戏角色有5项能力,简称为A、B、C、D、E,每项能力的价值都是相等的,一个玩家分别加了10、15、10、0、0点,另一个玩家分别加了0、0、15、5、15点,因为他们所加点数总和都是35,所以他们之间就是平衡的,当然,这实际上很难做到。动态平衡则是游戏经过一段时间后,由玩家行为而造成的另一种平衡,同样也举个例子:假如WOW现在有一个1V1的竞技场,同时BLZ给了盗贼强大到足以无视其他职业的能力,在这个竞技场,操作一般、装备也一般的盗贼都能轻松搞定其他职业,那么在一开始这个竞技还是会有各种各样的职业来参加,然而随着时间的推移玩家慢慢地感受到盗贼的强大以后那么就极有可能去转玩盗贼,于是在这个竞技场中盗贼的数量越来越多,其他职业的数量越来越少,直到最后这个竞技场完全变为盗贼的竞技场,此时游戏便达到了新的平衡——即动态的平衡。与静态平衡不同的是,动态平衡是由玩家行为而造成的,静态平衡则是开发者所决定的,做好静态平衡是开发者的天职,而要达成动态平衡则要付出相应的代价和风险——玩家会一直愤愤不平,并且随时有可能离开游戏。
平衡性的基础是静态平衡,但要做到绝对的平衡几乎是一件不可能的事。实际的平衡和理论上绝对的平衡永远是双曲线和渐进线的关系,通过开发者的努力它可以无限接近绝对的平衡,但永远也达不到绝对的平衡,因为游戏中的很多东西都是变量,在不同的时间不同的地方不同的人身上其价值是不一样的,评价它们价值的依据最可靠的来源就是测试,而这样的测试又永无止境。数值的设定、公式和算法的确定是建立静态平衡的第一步,它与游戏的整体架构和全局规划密切相关(在之前的两篇文章中有提到过)。就拿伤害计算来说吧,在游戏前期为了保持玩家角色能力的快速提升,物理伤害的计算使用了一个近似于直线提升的公式,然而开发人员很快地就意识到如果一直使用这个公式计算,那么在后期角色的攻击成长过快会使得PK变成秒人的战斗,而这显然是不符合设计初衷的,于是便加入了攻防240的计算,用于防止物理伤害的过快提升,从某种程度上来说,它起到过一定的作用。
需要指明的一点是,魔力的静态平衡做的并不是太好,而且也为之付出了代价,原因就在于职业的设定。在早期,弓箭手是一个非常强的职业,乱射的大面积、高伤害和低消耗使得他们成为练级最快、赚钱最多,活的最潇洒的职业,然而它并没有遭到所有玩家的反对,其中最重要的原因就在于弓箭手强大的根源——乱射这个技能在单P的战斗中作用不大,也就是说对于玩家指责平衡性不好的最大理由PK上并没有表现出多大的不平衡,因此玩家并没有去过多地报怨平衡性问题,相反地,因为乱射在组队练级时能给自己带来很大的速度提升,因此玩家们也非常接受这个职业。然而他们的强大始终存在着,而且很多人在看到弓箭手的强大和方便之后也逐渐地加入了这个行列,于是在版本的不断升级,练级环境不断恶化的情况下,这样一个庞大的群体开始变得有点高傲起来,开始脱离于其他职业而单独组队——职业歧视出现,因为他们发现与同行组队可以拥有比与其他职业组队高的多的效率,官方对练级场所的设计也推进了这一进程的发展。直到后来快要天下大同时,官方警觉地发现如果再这样下去,游戏的多样化玩法会变得单一,于是削弱了乱射的威力。这一削弱造成了比较严重的后果:在怪物攻击力没被削弱、练级环境没有得到优化、其他职业能力没有得到加强的情况下削弱主要战力群体的火力无疑是促使他们更加紧密地团结在一起,同时由于职业数量巨大,对这样一群庞大的玩家进行集体削弱必然会引来极大的不满,有不少老弓手就是因为这个原因而离开。这就是静态平衡没有做好所带来的代价。
3.0的静态平衡做的很离谱,也许是为了让游戏玩法更丰富,SE很不可思议地推出了舞者这一职业。在舞者出现以前,魔力的5V5战斗还是非常考验战略战术的,有法师、弓箭手、重装这些职业的伤害输出,就有传教的恢复魔法补充全员的血量;有咒术师的状态魔法定身,就有巫师的洁净魔法解除定身。在战场上没有过于强大的职业,每一个职业都会有相应的职业对其进行克制,但舞者的出现改变了这一切。舞者是史上第一个没有任何天敌的职业,他们可以堆最变态的纯血敏,可以以1换10的方式来影响全局,同时操作还完全不需要动脑子,技能按下之后投次硬币往往就能成为决定胜负的关键。这使得原有的平衡性被完全打破。从此舞者成了PK场上不可或缺的一份子,PK场变成了你方跳罢我登场的舞林大会。
这还不算终结。后来开放的迅速果断这一技能更是再一次地掀起了惊涛骇浪,高达3倍的伤害让PK场成为蹦极赛,不管是PK还是练级四处可见迅速果断的大光芒,涌现出一大堆对游戏本身并无太多了解,但却凭着这一技能依然能够无往不胜的“高端”玩家,与WOW现在的“强力党”颇有几分相似。尽管后来削弱成2.5倍伤害,但这个技能的强大仍然毋庸置疑。
从3.0的改变来看,魔力的设计理念开始发生了一定的偏移,到后来的4.0更换小组之后几乎是完全的颠覆,或许也正是这些原因才使得魔力的平衡性有了不小的变动。可以看出来,日本人设计游戏的理念和欧美人不太一样,欧美人非常注重平衡性,纸牌的战锤和著名的D&D都是如此;而日本人则相对更为注重娱乐性和休闲性,追求的是轻松的游戏和曲折的故事。这可能与他们所擅长的领域不同有关:无论是战锤系列还是D&D,更是基于多玩家互动的,所以数值的设定非常严谨;而日式RPG则绝大部分都是单人游戏,对于单人游戏来说这些问题根本就不是问题。
广义的平衡 广义的平衡是更大范围内的一个平衡,它不仅包括职业的平衡,也包括怪物强度和玩家战斗力的平衡、游戏难度与玩家承受力的平衡、玩家级别优势与付出的平衡、玩家的总收入与总支出的平衡、游戏的探索性与方便性的平衡,甚至还包括玩家重复劳动的枯燥性与官方收入(玩家在线时长)的平衡等等,要细细数下来恐怕我时间还真不够。广义的平衡我略提一二。
先说说游戏的探索性与方便性的平衡吧。魔力是一个有着浓郁单机色彩的网游,表现之一就在于探索性非常强——如果不借助各种攻略的话,对于一个新手来说连就职都非常困难,即使是再熟悉的老鸟,也经常性的一边看网页攻略一边做任务,在缺乏完善任务系统的情况下,游戏有着非常高的探索性,但对于玩家来说却非常的不方便,大部分玩家都并不喜欢这种不方便——于是主流网游就有了自动寻路系统(根源其实来自于即时战略游戏的自动寻径算法),这一系统在一开始并不为资深玩家所看好,甚至还骂这是白痴设定,然而恰恰是这种白痴的设定满足了数量远远高于资深玩家的普通玩家的需求,所以它大受欢迎,并且成为一种标准而被逐渐普及,如果现在新上市的某个游戏不是什么响当当的大作而又没自动寻路系统的话,那么几乎可以肯定会死的非常快——玩家已经被惯坏了,甚至我也是,习惯了自动寻路的游戏再去玩没有自动寻路的游戏会感觉非常的不爽。自动寻路在给玩家提供了极大方便的同时,也让游戏的探索性大打折扣,如果一个新游戏因为这个原因而没有什么探索性的话那么对于玩家来说仍然是不具备足够吸引力的。魔力偏重于探索所以使得其在方便性上失衡,与之相对的是过分依靠自动寻路而不进行其他创新的游戏则会因为过于注重方便性而使得其在探索性上大打折扣,要使这二者达成平衡是一个长久的课题。
再说说玩家重复劳动的枯燥性与官方收入(玩家在线时长)的平衡性。这是任何一个游戏都存在的现象。PVP和PVE是MMORPG的两大必备元素,玩家玩一款游戏很显然不可能一直PK着玩,除非他是个疯子,或者每天也就那么一两个小时有时间玩,所以对于很多每天有8小时甚至更长时间用来玩的玩家,游戏就必须要给他们提供足够的内容,强化PVE就成了最有效的一个解决办法。永无止境的练级、难度惊人的技能修炼都是为了这一目的而建立。练技能是非常枯燥非常无聊的一件事,通过这种设置把很多的玩家都留了下来,最少对于很玩家来说把技能全部修炼满还是一个可以完成的目标。这一漫长的过程充斥着大量的重复劳动,使得游戏显得非常枯燥,因此它也成了催生外挂的温床。但是就这一方面来说,魔力在初期把握的还算不错,首先最基本的保证了官方自己的利益,别一方面虽然抛给玩家这样一个巨大且无聊的的目标,但并没有引起暴动,而且在另一方面还成为了玩家一种巨大的成就感——当你做某件事所花的精力越多,难度越高,成就感也就越大,这是常理。不过魔力的这种设定在几年前还算行的通,如果放到现在恐怕就未必行的通了,产业环境、玩家心理等等各方面因素都发生了太大变化。
就综合而言,魔力在早期的平衡性做的还是非常不错的,而从中期开始原来的静态平衡就被打破,慢慢地被动态平衡所取代,而走向末路的网游通常都是靠动态平衡在支撑。如果要以广义的平衡来分析的话,魔力盛极而衰的每一个大原因都或多或少的与游戏的失衡有关,有些是游戏本身的失衡,有些则是运营商、开发商精力和战略的失重。对于网游来说,没有绝对的平衡,但是相对的平衡做的越好也就越优秀,活的也越久——当然,这是指广义上的平衡。
后记:一些花絮 写到这里,本系列文章也差不多算是终结了,一开始打算做3~4大篇来写,然而这一个多月以来的写作才使我觉得,原来想的太简单。长久以来我都在想,是不是该好好写点文章来纪念一下魔力,毕竟这个游戏对我来说有着如此深远的影响,如果没有她,也就没有后来的很多事情,也就没有了现在的我,而且很有可能我现在在做别的我并不喜欢的工作,尽管曾经因为她也让我耽误了不少宝贵的时间,然而却让我找到了人生的方向,并且发掘了我自己的另一部分潜力。现在的我真的可以算是过了贪玩的年龄了,以前看见一个非常好玩的游戏会很兴奋,而现在即使是看见DIABLO3、StarCraft2这样的大作都觉得很平淡,或许是因为玩的游戏太多了,也有可能是我现在根本就没那么多时间去玩,所以兴奋个啥呢?然而对游戏冷静下来以后却也有利于我做更客观的研究。
说实话,写魔力比写WOW要难上许多,因为魔力这种古董虽然曾经玩的挺熟的,但毕竟过去太久了,很多东西都已忘却,而且从网上去查资料也很困难,这不像WOW,每一个版本的更新记录都能在网上轻而易举地查到。但正是这种难度却让我有了更大的收获,让我进行了更深层次的思考,一些以前自己也不曾明白的事情在经过这样的思考之后算是彻底的明白了,对于我今后的道路来说这都是非常宝贵的财富。
能写到这里,连我自己都觉得很惊讶,惊讶的不仅它居然会这么棘手——以我原来的想法,它应该写起来相当顺手才是,毕竟这曾经是我最为熟悉的一个网游;让我更为惊讶的是,我居然还能坚持写到这里——如果是在很久以前,这基本上是不可能的。当我专注一件事的时候我会很投入地去做,但如果遇到了较大的困难而不得不停下来时,那么就意味着放弃了。我写这个系列时中途就有不少次因为各种原因而停了下来,甚至有时候我还有点崩溃,想一拍桌子了事,还真是应了那句名言:人最难战胜的敌人就是自己。
总而言之,我算是圆梦了。对于这个游戏的追忆也许就此终结,不再有任何遗憾。魔力2很快就公测了,很多的朋友,包括我以前的死党都在问我去不去玩,其实我想说的是并非我不想去玩,而是因为实在没有多少时间,现在每天的日程都安排的满满的,能睡上5个小时就已经很满足了,写文章都是特地挤出来的时间——这不,又是一个凌晨4点了,文章根本来不及审核就先不发表了,等明天再说。就此搁笔,该休息了。
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The Mushroom Growth Plan: Inside Nintendo's Numbers Posted: 06 Nov 2008 11:00 AM CST |
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Posted: 06 Nov 2008 08:47 AM CST
这是设在学校和教堂的投票站前排起的前所未见的长队给出的答案;是等了三四个小时的选民所给出的答案,其中许多人都是有生以来第一次投票,因为他们认定这一次肯定会不一样,认为自己的声音会是这次大选有别于以往之所在。 这是所有美国人民共同给出的答案--无论老少贫富,无论是民主党还是共和党,无论是黑人、白人、拉美裔、亚裔、原住民,是同性恋者还是异性恋者、残疾人还是健全人--我们从来不是“红州”和“蓝州”的对立阵营,我们是美利坚合众国这个整体,永远都是。
长久以来,很多人一再受到告诫,要对我们所能取得的成绩极尽讽刺、担忧和怀疑之能事,但这个答案让这些人伸出手来把握历史,再次让它朝向美好明天的希望延伸。 已经过去了这么长时间,但今晚,由于我们在今天、在这场大选中、在这个具有决定性的时刻所做的,美国已经迎来了变革。 我刚刚接到了麦凯恩参议员极具风度的致电。他在这场大选中经过了长时间的努力奋斗,而他为自己所深爱的这个国家奋斗的时间更长、过程更艰辛。他为美国做出了我们大多数人难以想像的牺牲,我们的生活也因这位勇敢无私的领袖所做出的贡献而变得更美好。我向他和佩林州长所取得的成绩表示祝贺,我也期待着与他们一起在未来的岁月中为复兴这个国家的希望而共同努力。 我要感谢我在这次旅程中的伙伴--已当选美国副总统的拜登。他全心参与竞选活动,为普通民众代言,他们是他在斯克兰顿从小到大的伙伴,也是在他回特拉华的火车上遇到的男男女女。 如果没有一个人的坚决支持,我今晚就不会站在这里,她是我过去16年来最好的朋友、是我们一家人的中坚和我一生的挚爱,更是我们国家的下一位第一夫人:米歇尔·奥巴马(Michelle Obama)。萨莎(Sasha)和玛丽亚(Malia),我太爱你们两个了,你们已经得到了一条新的小狗,它将与我们一起入驻白宫。虽然我的外祖母已经不在了,但我知道她与我的亲人肯定都在看着我,因为他们,我才能拥有今天的成就。今晚,我想念他们,我知道自己欠他们的无可计量。 我的竞选经理大卫·普劳夫(David Plouffe)、首席策略师大卫·艾克斯罗德(David Axelrod)以及政治史上最好的竞选团队--是你们成就了今天,我永远感激你们为实现今天的成就所做出的牺牲。 但最重要的是,我永远不会忘记这场胜利真正的归属--它属于你们。 我从来不是最有希望的候选人。一开始,我们没有太多资金,也没有得到太多人的支持。我们的竞选活动并非诞生于华盛顿的高门华第之内,而是始于得梅因、康科德、查尔斯顿这些地方的普通民众家中。 我们的竞选活动能有今天的规模,是因为辛勤工作的人们从自己的微薄积蓄中拿出钱来,捐出一笔又一笔5美元、10美元、20美元。而竞选活动的声势越来越大则是源自那些年轻人,他们拒绝接受认为他们这代人冷漠的荒诞说法;他们离开家、离开亲人,从事报酬微薄、极其辛苦的工作;同时也源自那些已经不算年轻的人们,他们冒着严寒酷暑,敲开陌生人的家门进行竞选宣传;更源自数百万的美国民众,他们自动自发地组织起来,证明了在两百多年以后,民有、民治、民享的政府并未从地球上消失。这是你们的胜利。 我知道你们的所做所为并不只是为了赢得大选,我也知道你们做这一切并不是为了我。你们这样做是因为你们明白摆在面前的任务有多艰巨。因为即便我们今晚欢呼庆祝,我们也知道明天将面临我们一生之中最为艰巨的挑战--两场战争、一个面临危险的星球,还有百年来最严重的金融危机。今晚站在此地,我们知道伊拉克的沙漠里和阿富汗的群山中还有勇敢的美国子弟兵醒来,甘冒生命危险保护着我们。会有在孩子熟睡后仍难以入眠的父母,担心如何偿还月供、付医药费或是存够钱送孩子上大学。我们亟待开发新能源、创造新的工作机会;我们需要修建新学校,还要应对众多威胁、修复与许多国家的关系。 前方的道路会十分漫长艰辛。我们可能无法在一年甚至一届任期之内实现上述目标,但我从未像今晚这样满怀希望,相信我们会实现。我向你们承诺--我们作为一个整体将会达成目标。 我们会遭遇挫折和不成功的开端。对于我作为总统所做的每项决定和政策,会有许多人持有异议,我们也知道政府并不能解决所有问题。但我会向你们坦陈我们所面临的挑战。我会聆听你们的意见,尤其是在我们意见相左之时。最重要的是,我会请求你们参与重建这个国家,以美国221年来从未改变的唯一方式--一砖一瓦、胼手胝足。 21个月前那个寒冬所开始的一切不应该在今天这个秋夜结束。今天的选举胜利并不是我们所寻求的改变--这只是我们实现改变的机会。而且如果我们仍然按照旧有方式行事,我们所寻求的改变不可能出现。没有你们,也不可能有这种改变。 因此,让我们发扬新的爱国精神,树立新的服务意识和责任感,让我们每个人下定决心全情投入、更加努力地工作,并彼此关爱。让我们铭记这场金融危机带来的教训:我们不可能在金融以外的领域备受煎熬的同时拥有繁荣兴旺的华尔街--在这个国家,我们患难与共。 让我们抵制重走老路的诱惑,避免重新回到长期荼毒美国政治的党派纷争和由此引发的遗憾和不成熟表现。让我们牢记,正是伊利诺伊州的一名男子首次将共和党的大旗扛到了白宫。共和党是建立在自强自立、个人自由以及全民团结的价值观上,这也是我们所有人都珍视的价值。虽然民主党今天晚上赢得了巨大的胜利,但我们是以谦卑的态度和弥合阻碍我们进步的分歧的决心赢得这场胜利的。林肯在向远比我们眼下分歧更大的国家发表讲话时说,我们不是敌人,而是朋友……虽然激情可能褪去,但是这不会割断我们感情上的联系。对于那些现在并不支持我的美国人,我想说,或许我没有赢得你们的选票,但是我听到了你们的声音,我需要你们的帮助,而且我也将是你们的总统。 那些彻夜关注美国大选的海外人士,从国会到皇宫,以及在这个世界被遗忘的角落里挤在收音机旁的人们,我们的经历虽然各有不同,但是我们的命运是相通的,新的美国领袖诞生了。那些想要颠覆这个世界的人们,我们必将击败你们。那些追求和平和安全的人们,我们支持你们。那些所有怀疑美国能否继续照亮世界发展前景的人们,今天晚上我们再次证明,我们国家真正的力量并非来自我们武器的威力或财富的规模,而是来自我们理想的持久力量:民主、自由、机会和不屈的希望。 这才是美国真正的精华--美国能够改变。我们的联邦会日臻完善。我们取得的成就为我们将来能够取得的以及必须取得的成就增添了希望。 这次大选创造了多项“第一”,也诞生了很多将世代流传的故事。但是今天晚上令我难忘的却是在亚特兰大投票的一名妇女:安·尼克松·库波尔(Ann Nixon Cooper)。她和其他数百万排队等待投票的选民没有什么差别,除了一点:她已是106岁的高龄。 她出生的那个时代奴隶制度刚刚结束;那时路上没有汽车,天上也没有飞机;当时像她这样的人由于两个原因不能投票--一是她是女性,另一个原因是她的肤色。 今天晚上,我想到了她在美国过去一百年间所经历的种种:心痛和希望;挣扎和进步;那些我们被告知我们办不到的世代,以及那些坚信美国信条──是的,我们能做到──的人们。 曾几何时,妇女没有发言权,她们的希望化作泡影,但是安·尼克松·库波尔活了下来,看到妇女们站了起来,看到她们大声发表自己的见解,看到她们去参加大选投票。是的,我们能做到。 当30年代的沙尘暴和大萧条引发人们的绝望之情时,她看到一个国家用罗斯福新政、新就业机会以及对新目标的共同追求战胜恐慌。是的,我们能做到。 当炸弹袭击了我们的海港、独裁专制威胁到全世界,她见证了美国一代人的伟大崛起,见证了一个民主国家被拯救。是的,我们能做到。 她看到蒙哥马利通了公共汽车、伯明翰接上了水管、塞尔马建了桥,一位来自亚特兰大的传教士告诉人们:我们能成功。是的,我们能做到。 人类登上月球、柏林墙倒下,世界因我们的科学和想像被连接在一起。今年,就在这次选举中,她用手指触碰屏幕投下自己的选票,因为在美国生活了106年之后,经历了最好的时光和最黑暗的时刻之后,她知道美国如何能够发生变革。是的,我们能做到。 美国,我们已经走过漫漫长路。我们已经历了很多。但是我们仍有很多事情要做。因此今夜,让我们自问--如果我们的孩子能够活到下个世纪;如果我们的女儿有幸活得和安一样长,他们将会看到怎样的改变?我们将会取得怎样的进步? 现在是我们回答这个问题的机会。这是我们的时刻。这是我们的时代--让我们的人民重新就业,为我们的后代敞开机会的大门;恢复繁荣发展,推进和平事业;让“美国梦”重新焕发光芒,再次证明这样一个基本的真理:我们是一家人;一息尚存,我们就有希望;当我们遇到嘲讽和怀疑,当有人说我们办不到的时候,我们要以这个永恒的信条来回应他们: 是的,我们能做到。感谢你们。愿上帝保佑你们,保佑美利坚合众国。 Barack Obama |
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Posted: 06 Nov 2008 08:18 AM CST
What I’m talking about is secrets, hints, and Easter eggs. As DM’s and GM’s we naturally know quite a bit about what is going on in our games, but the players usually don’t follow even a fraction of this. If you’re using a wiki for your game, no doubt this helps give the players a little bit more insight into how you think about the game, but what if you actively put things in there that the players didn’t know yet or weren’t sure about? This can really make your players feel like they’ve stumbled upon some important, hidden fact and if done sparingly and correctly can help keep players excited and anticipating the next session even more! For instance, in a write up of the history for a minor villain you could slip in a line about how they are known to have a conscience and to have done good on previous occasions. Any player that notices this will give pause the next time they run into that character, perhaps even turning a villain into an ally. Another easy thing to do is add in details about locations that the players haven’t visited yet, like how the citizens of a particular town are particularly fond of a certain precious metal, some industrious player might stumble upon this information and use that to their advantage before they head out for the town. This is what I consider a form of meta-gaming that is not only acceptable, but can be beneficial for a game and everyone involved and ought to be encouraged every now and then. It helps the players feel more involved in the game, and more important as well, and can help to alleviate some of the feelings that the player doesn’t know nearly as much about the game world as their character should. If you are looking for advice and help setting up or using a wiki for your game, I suggest checking out these posts: Treasure Tables - Wikis for GMS part 1 Dungeon Mastering - Power Up your Campaign with a Wiki One of the best sites that will save you the trouble of setting up and managing your own wiki is Obsidian Portal, which I highly recommend. |
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Posted: 06 Nov 2008 06:47 AM CST
陈师行道长 武当三丰派第十五代功夫传人。自幼酷爱武术,七岁习武,十一岁入武当拜师学艺,师承武林名家三丰派第十四代嫡传大弟子钟云龙道长,勤学苦练三丰派武功,是武当派当代奇才。 陈师行意志坚定,十多年来苦练真功,成为当代武当功夫杰出传人。曾多次为国家各级领导和国际友人表演武当功夫,并得到一致好评。国内外权威媒体慕名而来,对其高超武艺予以多次报道,声誉远扬。
飞檐走壁 在此我谈谈我是怎样练习轻功的,练习轻功比较累和枯燥,一定要有其动力源泉,坚持下去,就会实现。我的动力是来自成龙电影,每次看完他的电影后动力实足,来到墙边狠狠地跑下几十遍,记得有好几次没有掌握力点,结果把墙踢了个大洞,第二天连忙补好,下次换个地方练习,总之每跑一遍都要要求自己比上一遍高那么一点。其实我练习轻功的时间并不多,三天练习一次,大概有两年之久,心中的轻功梦想就是这样实现的。 一般时候五米左右高的墙我可以翻过。但绝非能飞,电影中常有这样一幕“蜻蜓点水”,大家可以发挥一下想象,一粒沙子放在湖面都会沉入水底,何况是人呢?
武当龙华拳 是武当上乘拳法,有龙的特点和风格,要求舒展刚劲有力,身步灵活是一种刚中有柔、柔中有刚,刚柔相兼的内家拳法。 陈师行道长从一九九八年入选武当武道功夫团,在团里陈师行主要表演的项目是:武当龙华拳、武当太乙玄门剑、和三人对打等。该团汇聚是武当武术的佼佼者,是当代武当武术的象征。在长期演出中逐渐形成自己独特的风格。 更多视频: http://www.wdgf.cn/sxzl/Video.html
我的相关日志:
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Posted: 06 Nov 2008 07:45 AM CST 一、需求的来源或者说获取需求的方法 1. 自己去体验、调研并挖掘; 2. 用户的反馈、建议及意见; 3. 合作者提交的需求。 二、需求的实现过程 1. 命题作文 2. 自由作文(事先有中心思想) 3. 自由作文(事先无中心思想) 三、需求的求证 1. 以数据、事实为基础 2. 以分析、推理为主调 3. 以多样化分析为目标 |
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Posted: 06 Nov 2008 05:33 AM CST 简历中最好附带个人独立游戏策划案或者对于玩过的单机或者网络游戏的评价。 二、 美术类职位:. 游戏美术 (30人). 职位要求:. 1、本科以上学历,美术类相关专业,具有扎实的美术设计功底;. 2、绘画风格适合制作游戏,色感好,对象素级画面的颜色把握 ...
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Posted: 05 Nov 2008 06:28 PM CST 这里只要把XNA1.0换成2.0就可以了。下面是英文的安装指南,可以结合中文的一切,更加完善了。注意顺序不能错,要先安装C#再来XNA2.0。 XNA如果不幸进入Round 1了,没法,只能重装了。 英文指南:(来自小坡教授=>如果设计版权问题,偶引用您的大名了! ...
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Posted: 06 Nov 2008 05:14 AM CST A quick one today. Firstly, I forgot to mention Widelands yesterday. A new version, a release candidate for build13, is available for download. The changelog is immense, so it should be large improvement over build12 which, for me, felt a little unpolished. Some of the highlights of build13 are:
Not to harp on too much about Scourge, but I find the recent AI updates fairly fascinating. Developer lordtoran describes the effect of the change to a decision matrix from the crude system that used to be in place before: Creatures that can't reach a location behave a lot more intelligent now: For example, if a monster can't reach you because you are surrounded by other monsters, it will loiter a bit and then throw a damaging spell or heal someone. When one of your attackers falls, it will engage in melee if there is enough space. I find it quite fascinating how the creatures have a "life of their own" just by using a simple decision matrix. That sounds better than a lot of commercial game AI - which in general is notoriously bad considering the resources that go into some titles. |
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Poll 12: Failure in Videogames Posted: 06 Nov 2008 01:50 AM CST This poll asks you to consider how you react to failure in a videogame - do you continue to push for victory, do you fight on because you don't want to feel that the makers of the game have beaten you, do you keep trying until you're too angry to continue, or do you just get bored and give up? As ever with polls, it can be hard to abstract to a single answer, especially as different games will produce different reactions. I suggest simply looking at the answers on offer and picking the one that you feel best describes your behaviour in this context and not worrying about the niggling details. No-one knows how you play games better than you do! |
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Results of Poll 11: Public Spaces Posted: 06 Nov 2008 01:47 AM CST |
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Posted: 06 Nov 2008 01:47 AM CST ![]() 無意中在視窗服務裏面發現多了一個服務項,進程為 mDNSResponder.exe。發現時就感覺不妙,還以為是木馬。 原來它不是病毒或惡意程式,一個名為 Bonjour 的服務,是 Apple 公司的產品。一般會在安裝 Adobe CS3 後出現;用於自動發現局域網上的印表機或其他設備,一般沒什麼用處,卸載後也不影響其他軟體的使用,下面是 Adobe 網站上公佈的卸載方法:
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Posted: 05 Nov 2008 10:37 PM CST 这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...
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《手足兄弟连:地狱大道》(Brothers In Arms: Hells Highway)硬盘版/联机包 Posted: 06 Nov 2008 01:11 AM CST 做源服务器:eDonkeyServer No1 中文名称:手足兄弟连:地狱大道 英文名称:Brothers in Arms: Hell's Highway 游戏制作:Gearbox Software 游戏发行:Ubisoft 游戏类型:FPS 官方网站:http://brothersinarmsgame.us.ubi.com/agegate.php?destURL=/ 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-381.html 通关存档 . 多款修改器 |
[quote]【病毒扫描】 安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责 [/quote][QUOTE]【版本说明】 1、英文版 |
2、完整无删减,音乐动画全且质量无损 3、如果想玩多人对战,需下300M的联机包 4、自动识别路径生成注册表,将来可升级 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩,需8G剩余空间 |
2、双击setup.bat开始安装 3、用桌面快捷进游戏 4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。 |
[/QUOTE][QUOTE]● 操作系统:Windows XP SP3、Windows Vista SP1(其他不支持) ● 处理器:主频2.6GHz的双核心(Pentium D系列至少3.0GHz 925) ● 内存:1GB(推荐2GB) ● 显卡:支持DX9.0c和SM3.0、128MB显存,包括Radeon X1600/X1650/X1950/HD 2000/HD 3000/HD 4000系列和GeForce 6800/7/8/9/GTX 200系列 ● 硬盘空间:8GB ● DirectX版本:9.0或10.0 ● 声卡:兼容DX9.0或10.0 ● 外围设备:键盘、鼠标、手柄(推荐X360 Windows手柄)[/QUOTE] 【游戏简介】 《手足兄弟连:地狱大道》将带领玩家参与二战史上非常重要的一场战役:“市场花园行动”,这是二战中最大的一场空降行动。身为领队的你,将带领101空降师的部下们,要打开一条“地狱公路”,以便盟军能够尽快结束这场战争。 真实的战场任务: 玩家必须听从总部指派的任务、执行巡逻、追寻敌军的踪迹,同时发动突袭歼灭敌军。如何在行踪暴露前发现敌军的行踪是游戏的关键,也是本作首次采用的游戏方式。 拟真的角色设定: 角色的外貌、谈吐、动作和思考模式都跟真人无异。无论是在相互补给弹药、协助受伤友军或平民,或是协同操作大型武器的动作上,每个角色表现得都像是生死与共的同僚一般。 电影般的游戏体验: 身为队长的玩家必须了解自己的手下,并随时保持互动。每位角色都有各自的个性、过往和出生背景,而他们也会随着游戏的进行而成长。 全新火力支援: 玩家可以使用或指挥重火力的小队,例如要求机枪兵制造出绵密的火网、让火箭筒兵破坏建筑物或坦克,或是由迫击炮兵在远距离外炮轰敌军。 刺激的步兵作战: 你将体验到卧倒、拉保险、将手榴弹投向敌人这种一气呵成的战斗方式。尽情感受这种近距离的爆破震撼吧。 多人连线游戏: 你可以和好几位玩家一起组队跟敌军对抗,在这样的死斗模式中,更能体会出本作引以为傲的团队进攻方式其中的紧凑性和相互影响性。 双人合作战斗: 你可以和好友以离线或连线的方式,一起进行市场花园行动,看看你们是否具备成为战场英雄的特质。 可破坏掩蔽物: 记住让士兵保持移动,同时慎选掩护位置,因为游戏具有真实的物理反应,你所处的环境随时会受到炮火的摧残与破坏。 |
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The First Steps To Starting Your Own Game Company And Making Games Posted: 06 Nov 2008 12:23 AM CST One reader asked me:
I’ll try to answer these questions. For the first challenge (having lots of interests), there is pretty much only one solution: If you have too many interests, you need to drop something away. I suppose this is quite common for us people: we have many different interests. And at some point we gotta do a bit of prioritizing here. We gotta choose what we really want to do. Eliminate or reduce the non-important. Bottom line is: something must go. I’ve always suggested people considering if they could do less work (like for every 3 weeks, take 1 week off from work and develop your game that week). I suggest that you don’t try to “wear too many developer hats” (to some extent). If you are good at programming, I think it might not be very useful try to become an artist too. Instead, program a game using no art (or use content packs) and you can attract artists in your project if it’s fun to play (but lacks art). If you have a demo done, you have more chances convincing other people’s that you can finish a game. Become more productive What’s relevant knowledge What if you lack people? In addition, I recommend reading this blog entry: How to create your first game. It should give some tips as well. And the company part… Good luck and don’t give up. |
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Posted: 06 Nov 2008 12:35 AM CST 算法(algorithm)是构建游戏基本规则的基础,玩家在游戏中做任何事情几乎都要用到各种各样的算法,比如打怪时的伤害计算、怪物死亡时掉宝计算、合成和强化装备时的成功率计算等等。不管什么算法,其实在经过变形、整合或简化之后都可以化成一个基础算法,基础算法会影响到全局规则,而本文所要讲的便是对基础算法的一个研究。
在D&D规则中有一个很基础的算法,就是投骰子算法,它可以写为ydx,d代表投骰(骰子的英文是dice),x代表骰子的面数,y代表投骰的次数,整个公式的完整意思就是投掷y次x面骰,将所有的结果相加。那么它有什么意义呢?这需要用到高中课本的组合知识,由于组合的原因,出现中间值的几率会比取到两边值的几率要大,我不是数学老师,因此在这里就不多做解释了。懂程序的朋友可以编个计算器来进行验证,不懂程序的朋友也没关系,可以通过强大的EXCEL来验证,只不过使用EXCEL会非常占用你的内存和CPU资源,如果你的电脑不够强大的话……总之,我们不需要通过手工去计算就是了,因为这实在太麻烦,既然有先进的计算机技术,干嘛不拿来用呢?通过1d10、2d10、3d10、4d10、5d10各30W次的计算结果分布概率图大家应该就能很直观地知道D&D算法的作用了: |
D&D算法的优势就在于:既能在总体上保证数值的可预见性,又能在一定程度上保证戏剧性,在二者之间达到平衡。比如说一把武器的伤害是3~30,如果采用通常算法在各个数值之间平均取值,那么一次攻击所造成的伤害运气成分就相当大;如果一把武器的伤害是16.5,虽然伤害是稳定了,但是却没有任何意外的产生,整个过程就像你看本故事书一开始就知道结局一样无聊;而如果采用3d10的算法,那么则能将2者的优势很好地结合起来,既有一定的稳定性也有一定的随机性。由于该算法的优越性,无数的游戏都在采用,其中不乏欧美的重量级作品。
如果把D&D的这个算法进行大幅度的扩充以后便可以得到这个算法:ydxes(a)el(b),其中y>(a+b),所有变量均为自然数。它非常之复杂,姑且叫它火星算法好了,简称AK(Mars Algorithm)……我不是故意的……囧……
算法解释: x代表骰子的面数,它由(m,n)构成; m代表随机数的起始值; n代表随机数的末尾值; x=n-m+1,如果未加特别说明,m通常取1; e代表排除(eliminate); s代表较小的(small); 第一个括号内的a表示排除较小值的个数,如果是1则排除最小值,是2则排除最小值和次小值,依此类推; l代表较大的(large); 第二个括号内的b表示排除较大值的个数; 整个公式的含义就是投掷y次x面骰,排除a个较小值、b个较大值,然后将剩余数值相加。 例:8d10es(2)el(3) 在某次计算中投出8个数值:1、3、8、5、6、10、3、9,那么排除2个较小值1和3,3个较大值10、9、8以后将剩余数值相加可得3+5+6=14,即这次计算的结果为14。
算法缩写: 当y=1时可省略不写; 当m=1时,(m,n)由x代替; 当x=10时可省略不写; 当a=0时es(a)可省略不写; 当a≠0时d可省略不写; 当a=1时(a)可省略不写; 当b=0时el(b)可省略不写; 当b≠0时d可省略不写; 当b=1时(b)可省略不写; 最简形式不得低于1个数字+1个字母。 例:1d=1d(1,10)es(0)el(0) 2el=2d(1,10)es(0)el(1) 2es=2d(1,10)es(1)el(0) 3esel=3d(1,10)es(1)el(1)
特别情况: 当m=0,n=1,a=b=0时,整个表达式可缩写为yR,R表示rand。 yR=yd(0,1)es(0)el(0) 为何要对它作特殊的表示方法呢,因为这个表达式一次计算仅返回0或1,是最简形式。
――――――――――――――――――――――――――――― 算法延伸:
加减骰:增加投骰的次数,记为±dz(c),z的含义是骰子的面数,如果没有特别标注它的面数与被加骰的对象面数相同,若被加骰的对象没有使用投骰算法则默认为10,当z=10时可省略z;(c)表示加投的次数,当c=1时可省略(c)。 运算法则:当z≠x时,ydxes(a)el(b)±dz(c)= ydxes(a)el(b)±dz(c) 当z=x时,ydxes(a)el(b)±dz(c)=(y+c)dxes(a)el(b) 例:1d6+d=2d6,取值范围为2~12 2d6+d(2)=4d6,取值范围为4~24 5d6es+d9(2)取值范围为6~42
替换骰:替换es和el的数字,记为|e,它会将a和b互换位置,所得的结果取值范围都一样,并且在各个值之间的取值概率正好相对,后面会解释。 运算法则:ydxes(a)el(b)|e=ydxes(b)el(a) 例:7des(3)el(1)|e=7des(1)el(3),取值范围都是3~30
变化骰:共有4种:增大、增小、减大、减小,分别记作+el(k)、+es(k)、-el(k)、-es(k),k的含义和基础火星算法中的a和b相同,表示较大值或较小值,如果k=1则(k)可省略,使用变化骰后会改变原公式中a或b的值。 运算法则:ydxes(a)el(b)±es(k)=ydxes(a±k)el(b) ydxes(a)el(b)±el(k)=ydxes(a)el(b±k) 例:7d6es(2)el+el(2)=7d6es(2)el(3) 7d6es(2)el+es(3)=7d6es(5)el 7d6es(2)el-es=7d6esel 7d6es(2)el-el=7d6es(2) 请注意:使用变化骰以后会改变取值范围
恒变化骰:也是4种:增大、增小、减大、减小,分别记作+!el(k)、+!es(k)、-!el(k)、-!es(k),它的作用与变化骰类似,不同点在于:它不仅改变原公式中a或b的值,而且会等量地改变y的值,所以它不会改变取值范围。 运算法则:ydxes(a)el(b)±!es(k)=(y±k) dxes(a±k)el(b) ydxes(a)el(b)±!el(k)=(y±k) dxes(a)el(b±k) 例:7d6es(2)el+el(2)=9d6es(2)el(3) 7d6es(2)el+es(3)=10d6es(5)el 7d6es(2)el-es=6d6esel 7d6es(2)el-el=6d6es(2)
延伸算法过于复杂,暂不讨论。 ――――――――――――――――――――――――――――
那么esel能给整个概率分布图带来什么呢?以4el、3d10、4es、5esel为例来说明这个问题,看图:
从以上4图可以看出来,el会让图的重心向左移,es会让图的重心向右移,3d10和5esel是左右对称的分布。为了更好地说明,将4图整合到一块:
从上面可以看出来,4el和4es是关于中线对称的,而3d10和5esel的区别在于5esel的坡度更大,看起来比3d10更为陡峭。
接下来研究(a)和(b)能带给我们什么。以6es(2)、7es(3)、7es(2)el、8es(2)el(2)、9es(3)el(2)、10es(3)el(3)来说明,由于相同个数的el和es是完全对称的,因此像7el(3)这类的就没必要再说了。为了节省版面,就只发整合以后的图了,请看:
从上图可以看出,如果一个括号内的数字保持较低不变,另一个括号内的数字越大,分布图的重心就越向相应方向移,曲线的上部越弯曲,顶端也越高,相对的另一头也越平缓;如果另一个括号内的数字也变大,则分布图的重心又会被拉回中线;在两边括号内的数字相等的情况下,数值越大,曲线的顶部越高,坡度也越大。
看到这里我想很多学过高数的会跳起来了:这不就是正态分布嘛!嗯,没错……不过这种高端的东西不便于人民群众所理解,我也不想把这篇文章变成高数的研究贴,所以就此打住。
研究它有什么用? 准确地说,我也不知道有什么用,汗!其实这个问题也像是在问那些成天研究尖端数学有什么意义的数学家一样,他们也不能马上回答你。
当然,如果说研究它完全没意义那也不是,所以来说说它在游戏中的应用吧。
通过该算法我们可以控制极品的产出(宠物、装备等等),比如设计某个宠物的成长率变化为80~120,如果不对生成概率加以控制的话那么几乎所有的玩家都可以得到满成长的极品宠;如果使用火星算法79+5d41es(2)el(2),那么玩家得到极品宠物的几率就相当的低了,极品才会因为稀有而显示出它的价值,如果改变公式为5d41el(4),则不仅极品率大大降低,良品率也大大降低了,垃圾率则大大提高了,如果改变公式为5d41es(4),结果便恰恰相反。也就是说我们会很容易地控制极品产出率。
除了控制概率事件,它一样可以用于战斗。比如一把伤害20~32的武器,通常情况下玩家打出各个数值的几率相同,那么这把武器所造成的伤害RP成分就很大了;如果使用火星算法16+4d4则会大大降低运气成分。如果想更有变化点使用16+6d4el(2)和16+6d4es(2),结果又会不一样,前者的伤害会偏低,后者的伤害会偏高,而玩家们是不会知道的,除非告诉他们算法让他们去研究——不管告不告诉他们,都会使得游戏的研究价值得到提高。
甚至在设定BOSS的攻击时也可以使用这种算法,比如在初始阶段使用最基本的火星算法,在第二阶段加上某种延伸算法,第三阶段换成另一种延伸算法,从而让BOSS充满变化性。当然,变化可以由很多产生,而算法只是其中的一种。
火星算法所存在的优点和缺陷
既然它如此的火星,就必然地会有自己的优点和缺陷。优点就在于它可以人为地控制概率分布的趋势,给游戏带来更多的变化性因素。缺陷主要在于两条: 一,它的计算过程过于复杂。 虽然是通过计算机来进行计算,但一长串的公式的确会把人看晕,过于复杂的后果就是出错率增加,一旦某个地方使用错了一个数字要检查起来是非常非常可怕的一件事。 二,均值难以确定。 如果用纯数学方法来进行计算,可以得出准确的计算结果,但是计算的时间实在过长;如果使用计算机穷举法来进行计算,虽然速度会很快但是只能得到精确值而不能得到准确值。难以确定的均值会给数值调整带来很高的难度,同时降低了效率。
关于本算法的一些结论: 基本模型:ydxes(a)el(b) 其中y>(a+b),所有变量都是自然数。
当y=1时,它在各个区间取值的概率是相同的; 当y=2时,取中间值的概率最高,两边的最低,从两边到中间的概率为等量增加,整个图形是两条相交的直线; 当y>=3时,仍然是取中间值的概率最高,两边的最低,但由直线变成曲线,y越大整个曲线越平滑,坡度越小; x只影响曲线的平滑程度; a越大,整个图像的重心越向左偏移; b越大,整个图像的重心越向右偏移; 当a=b时,它的均值=(理论最小值+理论最大值)/2; 当a≠b时,它的均值很难以计算; ydxes(a)el(b)和ydxes(b)el(a)关于中线对称,并且它们的均值和等于理论最小值+理论最大值。 注:最新研究发现,蓝色下划线部分存在不确定性因素,这部分的结论有待进一步的研究验证。
所以说,它只是一个基础理论,还处于基础阶段,暂时不够成熟,谢谢观赏!
有兴趣的朋友可以继续研究下去^_^ [新闻]VeryCD关于北京网通访问网站遭劫持的说明 |
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Posted: 06 Nov 2008 12:28 AM CST 从单机的魔兽、星际、暗黑三系列到WOW,平衡是BLZ游戏设计理念的一个很重要组成部分,而平衡性的设定方式也和游戏其他系统的设计方式一样,采用从主干到枝叶的逐级细分方法。 1, 平衡性构成因素 先请看图:
这是BLZ进行平衡性设计的基本框架,也是进行平衡性调整的基本依据,BLZ通过这种层层递进的方式既可以高效率的进行职业设定,也可以迅速找出平衡性所出现的问题从而进行快速调整。
从WOW的原始版本以来,BLZ对职业进行了无数次的调整,虽然玩家对于这种三十年河东,三十年河西的调整方式非常反感,然而WOW也正是靠的这种不断调整的毅力来使得游戏越来越平衡,从而把玩家留在游戏之中。WOW不同于的星际的是,星际只有三个种族,调整的因素不多,而WOW却有着10大种族9大职业,再加上其他一些外部因素,所以让WOW的平衡性调整难度相当大。
通过这种从主干到支干再到诸多分支最后精确到叶子的方式,BLZ的平衡性调整显得非常有条理性,黄色显示的部分为调整的主要因素。每次当BLZ的设计人员感到现有的平衡因素已经难以维持平衡,或者无法给玩家带来更多乐趣,或者其他什么原因时,他们便会通过增加、合并、取消部分因素来达到一种新平衡——他们认为会更好的一种平衡,一个典型例子就是为了更好的区别PVP和PVE玩家,在TBC中增加了韧性这一很重要的新元素。
星际在上市10年之后BLZ仍然还在发布补丁调整平衡性,可见BLZ的设计人员也是经常玩自己的游戏,这样才会深刻地体会到问题所在,也正是这种专业精神才造就了BLZ一个又一个的辉煌,平衡性调整难度如此之高的WOW能弄成现在这样确实非常的不容易,如果WOW换成是国内产商来调整我估计肯定会如天下贰或者征途之类的游戏一样,没有任何平衡性可言。
但是尽管如此,WOW的战斗体系现在仍然存在着诸多的不平衡,所以在我仔细思考之后又得出了这样一张图:
这是构成WOW战斗平衡性的基本要素,而BLZ在调整平衡性时往往只关注于职业本身,对于外部因素的考虑很少。举下简单的例子,就拿盗贼来说吧。众所周知,现在盗贼在PVP上非常强势,而造成这种现象的原因在于他们PVE比较弱势,为了在总体上保持平衡,BLZ不得不加强盗贼的PVP能力,然而从盗贼本身来看,其PVE能力完全没有任何问题——最强的仇恨控制能力,最出色的物理伤害能力完全符合盗贼在副本中的定位,那么问题在哪?答案就是BLZ没有重视到环境这个外部因素对于盗贼的PVE能力限制,在高端RAID恶劣的生存环境下,血少、甲薄、近战的盗贼所面对的危险远远高于在远处攻击的法师、术士、猎人们,生存力得不到保障那么伤害也就无从谈起,这便是很多RAID盗贼位置少的真实原因。
2, 技能构成因素 先请看图:
这是技能构成的主要部分(省略了大量细节,因为版面安排不下)。对职业平衡性的调整主要通过对技能的调整来实现,WOW的技能体系由暗黑演变而来,并在暗黑的基础上进行了极大的完善,现在的技能体系已经异常的庞大,然而仍然有可以继续提升的空间。
完整而庞大的技能结构体系给WOW带来了非常丰富的技能,而这些技能基本上每个又都个性十足,这一切是构成WOW可操作性强的基础。所有的技能又可分为常用技能、一般技能和不常用技能,数量基本上也是从少到多,这体现了“易于上手,难于精通”的精髓,也是WOW能够走向电子竞技的很重要一步。
与WOW相比,很多国产游戏则显得逊色太多了,技能多但是都很像,大量技能无法使用到的现象太普遍了,究其原因在于没有一个完整而丰富的技能结构体系,甚至是完全没有技能结构体系凭感觉想技能,这样想出来的技能不很像才怪。
3, 平衡性设计思路
谈到这里我算是明白了为什么BLZ设计的游戏能够有这么高的耐玩性和平衡性了,因为BLZ的设计人员在设计各个游戏要素时都是按照一种程序员的逻辑思维来进行设计,严密的逻辑性使得BLZ的游戏不至于出现大问题,而小问题则可以通过类似找BUG的方法迅速查找到原因从而进行修改,或许这就是很多国内策划和BLZ策划之间最大的区别——系统构建的逻辑性。
BLZ对于游戏平衡性的设计思路分为狭义的和广义的两种。所谓狭义的就是BLZ对于平衡性的设计主要放在职业这一子项目上,通过调整职业技能来改善平衡性,这是一个规模浩大的工程,因为职业之间的平衡很难通过简单的数字换算来得知,而是需要大量的时间去玩,去感受,并深入了解其他玩家的感受才能够做到,而这正是BLZ的优势——因为BLZ要求每一个员工都是狂热的游戏爱好者,通过这种大量内部人员的长时间游戏(也相当于测试),BLZ才能够获得足够的可靠信息从而进行调整,才能将每一个地方处理的细致入微;所谓广义的就是从游戏的整体架构来进行设计,除去职业因素以外WOW还有相当多的因素也在影响着平衡性,而这些因素往往会牵涉到很多方面的问题,因此也很难调整,所以在一开始的时候就要设计好一个明确的方案,并尽量在后期少动它(但不是不能动),一个典型的例子便是WOW的装备系统——WOW的装备系统有一个很明确的提升路线,装备档次之间的性能差异并不是太大,不像某些国产游戏一身极品可以一人秒杀几十人,这是确保平衡性的一个很重要前提。
话说,现在很多人不是在谈抄魔兽么?其实最会抄的就是BLZ,比如副本、开放UI,甚至操作方式等等都不是WOW首创的,可是人家BLZ抄了别人的会分析其不足并加以改进,最后变成自己的东西,而咱们很多人抄了WOW却没有对其进行足够的分析以至于只抄了皮毛,而很多有价值的东西在脱离了WOW的环境后变得不再是优势,甚至还会严重影响到玩家的乐趣,这便是高手与不是高手之间的区别。所以,要抄WOW么?那就抄吧,只要抄的精,就完全可以做个WOW2,但如果不会抄,也许连魔兽1也做不出来。
题外话:连BLZ这样的世界顶级高手,仅仅9个职业就难以调整平衡,那么对于那些动辄10几个甚至更多职业的国产游戏,你们拿什么来保证平衡性? [新闻]VeryCD关于北京网通访问网站遭劫持的说明 |
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Posted: 05 Nov 2008 10:48 PM CST 总结一下,游戏的真正摸样还未最终呈献,目前来说素质还是很不错的,只是在难度和模式上有待改进,希望正式版会给我们带来更多的惊喜和更大的乐趣。 最后,让我们一起喊口号:关注男性健康!蚊疫复兴万岁! 就在Game7z!独立游戏. 独立游戏信息: 官方网站 ...
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Wizardry 8 Part XIII - Lucky Thirteen, Unlucky Rapax Posted: 07 Nov 2008 10:24 AM CST This is a continuation of my experiences delving for the first time into the now-classic computer RPG, Wizardry 8. I expected this series to go about nine or ten posts, but we're now on post thirteen. So here we go: Fifty-five minutes, fourteen seconds. That's how long this particular random patrol encounter took. I thought my complaining about the excessively long combats in Wizardry 8 might have been exaggerated. I wasn't really sure how long these fights were taking - I was more focused on winning than keeping time. So I timed this one. The battle was an encounter with a patrol - consisting of, as you can see, twenty-nine enemy ... uh, Rapaxes. Rapaxi? I have no idea what the plural of Rapax is supposed to be. I started the stopwatch function on my watch when the battle began, paused it when I had to pick up my daughter from her play practice, and resumed it when I sat back down to finish the battle. The battle took nearly an hour. That would be an unpardonably long boss battle. But for a run-of-the-mill fight against wandering monsters several levels below me? Ye gods! No wonder turn-based combat gets a bad rap. I nearly lost the battle about forty minutes in. Having to replay that much of the game (since you can't save in mid-combat) would have probably made me quit for the night. That's happened before. Fortunately, the monsters decided to attack my water elemental at that point (or each other, succumbing to the effects of insanity I kept hitting them with) long enough for me to resurrect one dead party member and to "heal all." Almost worse than the loss of health was the entire party running out of stamina very quickly during the battle - and both of my primary casters having to take a quick swig of Magic Nectar to restore magic points about two-thirds of the way through the battle (just to have enough mana to cast Rest All to keep everyone from taking a nap at the same time!)The screenshot to the right is from about that point - right after the resurrection, when I managed to fear enough rapax (I think I'll use that for both singular and plural) to thin the crowd so I could actually stage a comeback. So that's my excuse for not having enough progress to report this time, and I'm sticking to it. Too many combats like this one! So I finally found the wilderness section and Rapax Rift. That was a feat unto itself, especially when facing fire-breathing flying snakes in groups of four that are several levels higher than me. 25th level flying serpents or some such nonsense. While they may have been the same level as Nessie, they weren't nearly as tough, though they were hard and exhausting to bring down. I could usually manage two fights in a row before needing to rest, but resting in the wilderness was nearly impossible. Since I have three characters who can now cast spells to set and return to portals, I would have one character set a portal at my current location, and then have my other caster teleport us directly back to the tavern in Arnika - right in front of Vi Dominae, after she left us again when we approached Rapax Rift. I keep coming back and waving to her, just to prove to her that we're still alive and let her know what a chicken she is. Then we rest up, and teleport back to our previous location. It saves on long, nasty, brutal combats that end up with us dying because we don't have any magic left when enemies stumble across us in our sleep. Yeah, the game can be a little brutal. Rapax Rift is a land of deadly lava floes. Besides patrols of high-level Rapax berserkers, warlocks, initiates, priestesses, and archers, there is a temple complex and some occasional groups of "fire ants." Which aren't like real world fire ants at all. These fire ants are literally on fire, walk through lava, and are the size of dogs. The other scary monster here is the Lava Lord, who is (or should I say, was) sort of an unholy enforcer-sort summoned by the priestesses to take human - or, rather, Rapax - sacrifices on behalf of some priestess / demoness / goddess named Al-Sedexus. We found several prisoners who were pretty much past usefulness, dreading the moment when they would be made the sacrifices to this Lava Lord guy. We found another prisoner, long on information and short on spirit, who was in the process of becoming the next sacrifice. He'd had a mark placed upon him by the Staff of Ash by Al-Sedexus, which would allow the Lava Lord to eventually just burn him from the inside out. The only way to remove that mark was to use that staff to erase it. We unlocked his door, but he refused to budge without having the mark removed, as it would only hasten the inevitable. On our way out, the Lava Lord materialized from a river of lava, walked over to the prison / sacrificial area - walking right past us - roared a bit, and then returned from whence he came. Much blundering about and re-fighting patrols led us to a spot where the supports of a cave next to a lava-puddle were weak and sagging. Knocking out a brace let the roof tumble in, which covered the lava-puddle and providing us with a step up to the other side, taking us inside a nicely-carpeted temple area. We battled rapax patrols and priestesses to the top with some teleporters. And a key. Next, we took another route to a trapped lava trap. Fortunately, I saved first. While I avoided dying to the trap, I found myself well-and-truly trapped with no exit, walking around the edge of a depression which had filled with lava. I restored, found the secret mechanism to deactivate the trap (which was itself trapped!), and mad the area navigable. Proceeding forward, I ran into the high priestess, a delightful Rapax who kept us entertained by casting instant-death spells on us while her minions kept healing her (and each other) and hexing us. We killed her, and found something called a beckoning stone. We returned to the guy who was going to be sacrificed, who took the staff to remove the mark, let us know to go north to Rapax castle, and let us know how to use the beckoning stone (I think) to summon a beast that would let us into Al-Sedexus's lair. That should be fun! Taking Design Notes The puzzles and fixed encounters in this area were actually pretty neat and well-designed. The non-interactive sequence when the Lava Lord first appeared was perhaps a little heavy-handed, but it served to make him seem impressive and scary. There's a lot to like. But really, there's only one story here, and that is the length of combats. Now, I happen to be someone who likes a good, meaty, turn-based encounter. And I'm a fan of games with big tactical combat components, like the X-Com series, where a battle (which is the focus of the entire game) can take a couple of hours. But this is way, way too much in an RPG, and an achilles heel to what was otherwise a pretty awesome game. It reminded me of the final fight with Sephiroth in Final Fantasy VII, where he'd invoke a spell with minute-long non-interruptable cinematic every other round. Kinda cool once, kinda making you want to throw your controller through the TV screen the twentieth time. If I find myself opening a door and finding four groups of 99 berserkers in this game, I'm going to be really, really disappointed. |
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Posted: 07 Nov 2008 10:23 AM CST 1. 它首先,是一种理念,一种逐渐让开发者具备大局观的产品运作理念,它不仅关注设计、研发、运营和客服的单一细节,更关注作为一个完整意义上的产品,我们每一个产品中人可以如何想,可以如何作。 2. 专业主义。是说,我们每一个人,都需要在很好的玩转本职工作的前提下,也需要多关注一些除了本职工作以外的、但对产品成功同样有重要影响的内容。 3. 对于玩家而言,我们每一个人都是GM。但是,我们需要在团队内部把这个概念和这种理念作得更细化,更具可操作性,更好地发挥每一个人或者每一个群体自己的优点,最有效率的为产品成功作出最有用的贡献。 4. 不要唯“概念”是从,“概念”需要为产品服务,对产品有用的,贯彻之;对产品有害的,丢弃之。任何“概念”,都要仔细考虑如何细化,如何具体操作,如何不断改进。 5. 不要妄自菲薄,也不要妄自尊大。你能作的,别人也能作,关键的是,看谁作得更好,看谁作得更快,看谁能坚持,看谁能不断的迅速反应。所以,从这个意义上来说,“坚持”是胜利的不二法宝。 |
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Posted: 07 Nov 2008 10:15 AM CST 离开广州的时候,我需要把房子转租出去,于是和房东商量,把我的房间转租给我的两个同事——一对情侣。第二天,房东和我说,她老公不同意。原因是我住的房间是主卧,主卧的床不能给情侣,说不吉利。后来好说歹说终于同意了。 今天看到一篇文章,终于明白主卧的床给情侣谁不吉利是怎么回事了。 农村还有一句俗语:自家的房子“宁可给人停丧,不能给人成双”。女人回娘家或走人家,夫妻两口子是绝对不能在一个屋里睡觉的,因为人们认为女人的性是肮脏的,若夫妻两口子睡在别人家的一个屋里,这家的主人家就不会发财。 转载自《中国乡村妇女生活调查》http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b6772300100b3a0.html?tj=1 里面还有能多农村禁忌,值得看看。 不知这些落后的禁忌何时才能消除。 |
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Posted: 07 Nov 2008 09:20 AM CST 11月5日,最近国家税务总局首次明确表示,个人通过买卖虚拟货币取得的收入,必须按照“财产转让所得”项目来计算缴纳个人所得税。这也就是意味着,以后个人出售虚拟货币将会被征收20%的收入所得税。而在国家降息减税的大背景下开始对虚拟货币交易进行征税,很明显就是为了限制虚拟货币的交易,防止虚拟货币冲击实体经济。这样看来这场缴税风波并非是冲着目前正规的游戏玩家去的,而是国家在给众多虚拟货币发行公司下的头一道监管令。
虚拟货币市场有多大
目前市场上流通的虚拟货币究其来源大致可以分为,由网游公司发行的游戏币,另外是有门户网站以及其他网络服务商发行的虚拟货币。而市场上比较常见的虚拟货币多为腾迅公司的Q币、暴雪公司的魔兽金币等等。
业内人士表示,目前诸如盛大,巨人,暴雪等众多游戏巨头其营收基本上是通过虚拟货币来实现的。而用人民币可以购买游戏中的各种顶级道具,换取游戏时间,也是此类网游的惯用做法。同时伴随中国互联网用户的不断增加,网民综述已经超过美国,成为互联网超级大国。网络公司盈利需求也在不断提高,这两点在无形之中推动了虚拟货币的繁荣发展。据悉,目前中国地区使用Q币的人数已经超过两亿,国内互联网虚拟货币交易规模每年将达到几十亿元,并且再以15%到20%的速度迅速增长。
可以看出,伴随网络经济的蓬勃发展,虚拟货币让更多的网民玩家感受到互联网的魅力,虚拟货币已经形成了一个庞大的交易市场。
当假钱遇到真钱 虚拟货币是否冲击金融秩序
对于一个如此庞大的虚拟货币市场,不仅是互联网公司在其中赚的锅满瓢圆,同时也应运而生了诸多以此谋生的网络“倒爷”。
他们低价收购Q币,游戏金币,武器装备等方方面面的虚拟财产,然后高价卖出。据悉,在一些火爆的网游中,一套装备可以卖出上千元的高价,而一些游戏级别高的账号甚至可以达到上万元。据《新华网》的报道,温州市工商局曾经查获过一起网吧雇佣九十余名职业玩家,专门对风行的网络游戏敛财的虚拟货币制造厂。据虚拟货币工厂的老板薛某交代,雇佣了这些人每天就是日以继夜的玩游戏赚金币,将收购来的“金币”以毎个2毛钱左右的差价将金币出卖。以一天一台机器出200个金币计算,这家有着60台电脑的“虚拟货币厂”,一天的利润竟高达2400元。 其实近些年查处的这些虚拟造币厂并不在少数,而这种交易也多半并不是见面交易,多数通过淘宝网等第三方支付平台进行。
在淘宝网上,各种虚拟货币都有出售,以腾讯Q币为例,单个Q币价格从0.65元到0.9元都有涵盖,而大部分价格都要比官方给出的每个1元价格要低,为此也吸引了大量买家。甚至有的淘宝店主依靠此项交易在短短的两年中已经达到了三十三万的交易数量。而据淘宝内部人士透露,曾经有人在淘宝上销售开心网虚拟车,月入八万元。
据《成都商报》载文指出,一位名叫杨涛的学者发表文章,对目前流通市场的Q币提出了质疑。人民币是我国法定货币,在现实中数量有限,而商家发行的虚拟货币完全可以根据自身需要进行无限发行。虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,涉嫌违反《人民币管理条例》,并会冲击我国的金融秩序,“如果泛滥后果不堪设想”。其中不少网民表示,在网上,用虚拟货币可以买到游戏装备,甚至还可以用来为杀毒软件付费、为超女投票。但这些还只是官方公布的途径,私底下,有人用它发起赌博,有人囤积它们低买高卖。虚拟货币正在替代人民币的某些功能,但它并不由央行发行,也不被政府监管。虚拟货币的出现本来是为了在网上购物方便,但过量发行同样会带来网络世界的通货膨胀。更难以预防的是假币的出现,黑客们只需动动手指,比现实生活里生产伪钞要容易得多。
泡泡网与盛大网络、第九城市方面取得联系,但对方并未就虚拟货币交易收税事件做出正面回应。泡泡网未联系到腾讯方面对次事件置评。
资深业内人士认为,此前已有专家呼吁建立中国“网上布雷顿森林体系”,将虚拟货币和人民币挂钩,人民币再和金属货币挂钩,保证虚拟货币发行在公司能力控制范围内,完善虚拟货币回收环节,开放官方回收虚拟货币渠道。 而此次国家在降息减税的大背景下开始对虚拟货币交易进行征税,很明显就是限制虚拟货币的交易,防止虚拟货币冲击实体经济。这样看来这场缴税风波并非是冲着目前正规的游戏玩家去的,而是国家在给众多虚拟货币发行公司下的头一道监管令。
执行遭遇瓶颈
虽然业界普遍认为此次征税很有可能是在北京开始试点执行,但北京地税方面表示,目前交易征税相关措施并非出台。
互联网分析人士、5G咨询合伙人洪波认为,虚拟货币征税根本没有可执行性。他表示,目前,虚拟货币没有一个清晰的所有权,运营商发行的虚拟货币也并非用户所有,只是体现在服务器上的一项记录。对于第三方平台上交易虚拟货币而言,归属权更是不清,很难监管。
此外有分析人士认为,无论在互联网上的监管做的多么严密,用户都可以通过线下交易来规避监管,征税更无从谈起。监管部门借助通过C2C交易平台和第三方支付平台来获取交易记录亦是一厢情愿,因为有很多交易是在线下完成的。相关人士补充到,”缴税20%”只是国家对虚拟货币监管的开始,未来会不断调整并有配套措施出台,距离真正实施还有很长的路要走。此次监管更多的是针对那些倒卖虚拟货币的”专业户”,对普通用户的影响不大。
针对征税会对第三方平台产生冲击的看法,淘宝网相关人士表示,政策目前尚未实施,对淘宝暂时没有影响,无法发表评论。
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The Philosophy of Faith: A Mirror's Edge Interview Posted: 07 Nov 2008 11:00 AM CST |
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Valve's Game Newell on Becoming a Game Developer, Interview by Dave Perry Posted: 07 Nov 2008 04:00 AM CST |
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Posted: 07 Nov 2008 04:27 AM CST 中国游戏产业起步之初,几乎全是韩国游戏的天下。今日叱诧风云的几家上市网游公司,当年大多以代理韩国游戏起家。而国内自主研发的游戏从一开始也以模仿韩国游戏起步,说韩国游戏公司是师父,并不为过。然而教会徒弟,饿死师父,直到2004年,国产网络游戏在中国网游市场上的占有率还仅为28%。但是到了07年,这个数字就一跃增长到了65%。而早年席卷中国市场的韩国网游,曾经一统江湖的风光已经一去不复返。去年韩国游戏在中国市场不仅遭到国产游戏的强力挤压,还受到欧美网络游戏的挑战,腹背受敌,其市场占有率下降到了20%。 在国外市场上国产网游也开始崭露头角,游戏蜗牛的《航海世纪》,网龙的《征服》分别在北美和东南亚市场上获得成功。完美时空的《武林外传》更是成功签约韩国EYA Interactive,正式进入韩国市场,徒弟开始赚师傅的钱恐怕也从另一个角度说明了曾经风光一时的韩国游戏产业开始日薄西山。 韩国游戏的没落,很大程度上与其在创意上和技术上不思进取有关。网络游戏发展了这么多年,韩国游戏还是跳不出泡菜游戏的模式,产品的同质化严重,玩家胃口再好,也是要审美疲劳的。而在技术上,也没有任何的突破。在欧美游戏公司重视研发,大力发展游戏引擎等核心技术的同时,韩国游戏公司往往满足于把知名单机游戏或电玩游戏网络化。新瓶装旧酒,包装一下就匆匆上市。若干年后,在核心技术上已经远远落后。暴雪发行《魔兽世界》之前的2003年为止,全球各大网游开发商还是普遍以《天堂2》为主要竞争对手,但几年之后的今年,包括暴雪在内的外国游戏公司已不再分析韩国网络游戏。 反观中国的游戏产业,虽然起步较晚,然而潜力无限的巨大市场成为其发展的巨大推动力。我们欣喜地看到,国内的游戏公司在初具规模之后,开始对研发和技术投入了足够的重视。像盛大,金山,网龙,完美时空这些中国的网游企业在新技术的引进,优秀人才队伍的建设,游戏创意和研发等方面不惜血本。即便是在金融风暴席卷全球,经济形势堪忧的今天,依然没有放慢研发队伍建设的脚步。金山软件近日确认,2008年将面向全国著名高校招聘约500名人才,盛大2009年度校园招聘也开始启动。从上海著名游戏人才培训机构GA游戏教育基地得到的毕业生就业数据表明各大游戏公司招聘开发人员的势头依然强劲,GA的毕业生不仅依然供不应求,其薪资待遇也节节攀升。 而在引进先进技术方面,国内游戏公司也毫不含糊。金山,网易,网龙等公司都从Epic Games引进了最新的虚幻引擎3技术。将这款在次世代主机游戏领域叱诧风云的著名引擎引入到网络游戏制作的领域,这本身就说明了这些国内游戏公司在产品上有所突破的决心。游戏产业是一个创意型、技术型的产业,逆水行舟不进则退,前进的步伐稍慢就有惨遭淘汰之虞。韩国游戏日益没落正是前车之鉴。中国的游戏产业得益于许多国外游戏开发巨头在华投资,在技术上发展迅猛,许多年轻游戏开发者在短短数年中迅速成长起来。并且还在不断与世界顶尖水平靠拢。 例如前面提到的次世代游戏开发技术,国内越来越多的游戏开发者开始掌握并扩展其应用的范围。GA游戏教育基地与著名的Epic Games公司合作,在培养高端游戏人才方面付出了很多努力。作为Epic授权的虚幻引擎3独家培训机构,正是GA为国内的游戏行业培养了许多掌握该高端引擎技术的游戏开发人才。GA还在Epic的技术支持下,把次世代游戏开发技术与网游开发结合起来,以适应游戏公司不断的技术进步对开发人才提出的新要求。 当然,客观的说,虽然在一些领域,尤其是游戏美术制作方面,国内的游戏开发已经有了相当的水平,然而总体来看国内游戏公司的整体开发能力与世界一流水平还有差距。像《魔兽世界》这样世界范围内的成功之作还没有诞生。国内游戏产业继续发展,在创意和核心技术方面还需要持续地投入更多精力,任重而道远。 |
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Posted: 07 Nov 2008 03:01 AM CST
When people think about change, they tend to think in terms of how other people must change to better reflect their values (which they tend to see as the only correct values). If your idea of change is getting what you want, having more people believe what you believe, your hope is naught but vanity. The harder road is to see how you might change to respect other people's values, or other people's needs, or even needs beyond people. It is this change - the change from the view of the self to the view beyond self - that offers the most remarkable depth of hope. What appeals to me about the Kantian project is the idea of striving for an impossible goal where all our conflicting demands might be reconciled - perhaps not in actuality, but at least in hope. Kant called it "the Realm of Ends"; I call it communal autonomy. As I wrote about this before: The ‘realm of ends’ is the confluence of the goals of all people, where everyone
is systematically united and offering mutual support towards their various ends.
Kant does not believe that this is wholly achievable – he says it is “merely
possible” – but he asserts strongly the value of this ideal as a guiding
principle in ethics. I know many of you hold neo-Nietzschean values in which you want to fight solely for your own corner, and not for everyone nor everything, and the great thing about the Kantian project is that because this is what you want, I have to reconcile your need for private gain against my own goal of mutual benefit. This is not easy! But nothing worthwhile ever was. Mahatma Gandhi said "You must be the change you want to see in the world". This is the foundation upon which all change must rest. The hope of change begins with you, and the hope of change begins with us. It begins with recognising all that is not you. It begins with learning to communicate between different beliefs, different metaphysics, different worlds. It begins when you ask yourself not how other people should change, but how you might change yourself to become what you wish you could be. In this change lies our greatest hope. Only a Game will return later this month. |
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《秘密特工:终极牺牲》(Secret Service: Ultimate Sacrifice)[ISO] Posted: 06 Nov 2008 07:58 PM CST 游戏名称:秘密特工:终极牺牲 英文名称:Secret Service Ultimate Sacrifice 游戏制作:Cauldron 游戏发行:Activision Blizzard 游戏类型:Action 官方网站:http://www.ancientwarssparta.com 游戏简介:《秘密特工》以美国华盛顿为舞台,玩家将扮演一位特工在急袭美国首都的过激派手中保护总统。华盛顿的多处实际场景将会在游戏中登场,美国总统的专机“陆战队一号”和“空军一号”也将在游戏中出现。 ████ ░ Secret Service: Ultimate Sacrifice (c) Activision ███░ ░ █▀ . Game Information Release Date...: 11/07/2008 Discs........: 1 Game Type......: Shooter(FPS) Protection...: None |
Image Type.....: .iso Archive Type.: .rar . Game Summary |
Secret Service allows players to assume the role of an elite agent, tasked with protecting America's top leadership. The game takes place on Inauguration Day in Washington D.C. An extremist assault has been launched against the capitol - security has been compromised and it is unclear who is friend or foe. There is no time for negotiation as you are thrust out of the shadows and into the line of fire in order to protect the nationÆs leaders. The tactical first person action takes place among famous landmarks and everywhere in between, including both Marine One and Air Force One. |
. Installation Notes 1. Unpack 2. Burn/Mount 3. Install 4. Play! |
This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 07 Nov 2008 02:20 AM CST 在运行里输入dxdiag,回车,确定 |
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Posted: 07 Nov 2008 12:37 AM CST 上周针对网络游戏《虚拟货币交易须征收20%所得税》颁布,“虚拟”一词成了焦点。 东方人好务实,讲实际。老板给的工资比股份更重要!
我们都相信未来,没有梦想哪来的进步?但在经济社会里以梦想为资本是不符合国人逻辑的。
不探讨虚拟经济是否将成为未来的主流。因为我们知道,以物换物的时代肯定是不符合文明的发展的。无论未来是怎样,商场永远是战场。我们每个人,老板也好、员工也罢都是战士。引用《亮剑》的一句经典台词:狭路相逢,勇者胜! |
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Posted: 07 Nov 2008 02:05 AM CST 摘要: 10月18号到11月3号在韩国举办了KIA城室挑战赛的分站赛。
KIA不仅赞助了RoboChamps Urban Challenge全程比赛,还有韩国国内的预选赛。连同Microsoft DPE Korea和Microsoft Innovation Center (MSIC) Korea一同赞助。
请阅读下面的连接来获取韩国站更多的信息。
http://www.helloapps.net/RoboChamps/RoboChampsKorea.html
阅读全文 [新闻]微软携手苏州工业园区 正式启动“风云在线” |
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Posted: 06 Nov 2008 11:16 PM CST 次前在博客中提出过网页游戏体系,http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100b0k9.html 根据个人的理解,提出大致的时间表. 外部体系 1区域运营与联合运营 在十年前就有联众棋牌游戏与各类分成合作的模式,本体系对于游戏行业来说并不陌生,在三四年前就网络游戏的区域运营方面有过很多相关言论,而网页游戏领域的区域运营联合运营秉承以往的基础,在北京游侠网期间从事的主要工作,对于游戏领域的联合运营在2008年已经成为必然的选择之一,拥有广泛的应用. 非游戏领域的联合运营方面个人预测将在2008年底逐渐深化展开,并对具体的细节深入尝试与探讨研究,由于非游戏类用户的转化为网页游戏这一联合运营基础性问题的解决方案还不成熟,2009年将会是一个纷繁复杂的局面,其中在"成功"与"失败"都将有经典案例可以借鉴.而网页游戏本体系的小成阶段将在第二代网页游戏出现之事,或者说,能够提供成熟的联合运营模式是第二代网页游戏代表特征之一.
2推广与效果营销 阿里妈妈的效果营销模式与广告交易平台为"网盟"这种古老的互联网形式注入了崭新的形象,网页游戏的推广特性使得广泛适用于效果营销领域,对于本体系的发展期,个人预测将在网页游戏进入第一个低迷期阶段之后,时间上将在2009中期以后至2010年. 3渠道与第三方支付 渠道的价值在于增值功能,而第三方支出如果能跨越支付功能,向更广阔的舞台迈进,对于其体系在网页游戏运用总体的作用将逐渐显现.否则本体系只能是作为从属地位,处于受他人摆布的地位,由于游戏行业所占总体第三方支付的比率还不是很大,这方面的研究工作缺乏有效的合作对于此方面不做无谓的时间预测.
4无线应用服务 个人对于网页游戏的无线应用十分看好,预测其第一个时间节点为3G时代,第二个时间节点为3C时代(三网融合).由于涉及的内容较多,以后将专题阐述.
5数据挖掘于数据分析 早在两年前就开始实质性准备数据挖掘与数据分析的研究,个人理解这个领域将是一个漫长而有艰苦的过程,对此方面做了教为宽松的预期,"十年生聚,十年教训",虽然不敢比古人,但是此方面的研究探索需要有足够的"坐冷板凳"的耐性,浮躁不得,网页游戏领域的体系建设更是不敢妄言时间,走着看吧.
6游戏内置广告 对于游戏内置广告领域的思考与研究略晚于区域运营与联合运营,个人观点之一,这是建立在用户行为分析等基础之上的,结合传统行业的介入才能取得实质性的突破,而分众传媒旗下的好耶上市,或许在此领域有实质性推动.网页游戏可能是将"广告"与"游戏"这两种典型的互联网赢利模式结合在一起的商业模式,个人预测在三年内会有一个初步的结论.
前六个体系相互具有相对密切的联系,互相有内在的协同促进作用,在某一领域的突破可能会引起连锁反映,未来的世界很精彩,希望能有机会参与到具体某个体系的建设工作中.
7和8从时间的角度贯穿于始终,对于时间只能说等产业成熟之时. 7异业合作 8游戏衍生产品
网页游戏的内部体系不想做时间上的判断和预测,这是一个渐进的过程,人在其中决定了主要因素,有人就有了一切.可惜网页游戏领域最难有的也正是"人" 内部体系 1策划体系 2服务体系 3价值转换体系 4交流互动体系 |
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Posted: 06 Nov 2008 11:36 PM CST |
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Posted: 07 Nov 2008 08:05 AM CST 今天,电子工业出版社博文视点的周筠周老师给我发过来书的版式样稿,希望我作为作者来决定那个样式比较好看。我个人是个审美盲,我对设计一窍不通,我个人的喜好和阅读习惯也和很多有有所不同,所以不敢妄下结论。所以我想到,既然这本书起源于CSDN的博客,并且在博客上受到大家的欢迎和不断的转载,那么我就在博客上继续让大家来投票,大家觉得哪个版式好,咱们就用哪个版式来排版。让我想起两句话:大家好才是好。网络,网聚草根的力量。大家来投一下票吧,是第一个好,还是第二个好,还是最后一个好。主要的区别就是注解的位置,看摆在哪里合适,大家阅读的舒服。注解大多来源于大家在blog上的留言整理而来,很具有大家的智慧,也很值得我思考和反省。
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Posted: 06 Nov 2008 11:21 PM CST 出售魔兽电脑一台15寸液晶边上有亮线但不影响使用CPU(巴顿)2600+512内存40G硬盘64M独立游戏显卡此套电脑仅售800.
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Posted: 06 Nov 2008 11:29 PM CST 与其在巴黎的亲密同僚劳合·乔治和克雷孟梭不同,威尔逊始终有点令人费解。他究竟是位什么样的领导呢?一方面引用《圣经》中最高贵的语言,但同时却对异己冷酷无情;一方面热爱民主,但却鄙视大多数同行;一方面力求服务于人,却朋友寥寥。他真是如泰迪·罗斯福所认为的那种“前所未有的虚伪冷血的总统”吗?或者他是贝克所认为的那种如加尔文或克伦威尔之类少见的理想主义者吗? 威尔逊渴望权力,立志干一番大事业。他那种善于使自己的决定既必不可少又名正言顺的能力或者说是自欺,把他性格中的这两面结合了起来。正如大战初期美国保持中立有利于美国及全人类,美国最终参战就成了反对贪婪与愚蠢,反对德国,争取公正、和平与文明的正义行动。如果没有这一信念,威尔逊在巴黎绝不会有如此表现,而它也使威尔逊不容分歧,无视其他人的合法要求。在他眼里,反对他的人不只犯了错,而且是邪恶的。 和德国人一样,决定参战对威尔逊来说是痛苦的选择。他曾试图在协约国与同盟国之间达成某种协议以求和平,甚至在双方拒绝其调停、德国潜艇击沉美国船只、罗斯福等反对者攻击他胆小怯懦以及他的内阁一致赞成参战时,威尔逊还在等待。他最终决定参战是因为德国已经让他别无选择了。1917年4月,在请求国会宣战时,他说:“把热爱和平的美国人民卷入战争,而且是有史以来最残忍、最具灾难性的战争是可怕的,这场战争将以文明为代价。”在威尔逊看来,德国,至少其领导人罪恶深重。德国人或许可以救赎,但同时必须接受惩罚。 从摄于1919年的照片看来,威尔逊面若死灰,就像殡仪馆工作人员。但现实中的威尔逊英俊潇洒,轮廓分明,体格瘦削,颇有布道师和教授的气质。他注重理性与事实,认为在5月13日抵达欧洲是吉利的,因为13是他的幸运数字。他非常感情用事,不相信别人的感情。如果这样能带领人们向最好的方向不断前进,当然再好不过了,但如果像国家主义那样使人们失去自制就非常危险了。劳合·乔治从未摸清他的性格,他给一位朋友列举了威尔逊的几个好品质,如:善良、真诚、坦率,然后又补充了几点不好的:易得罪人、倔强、虚荣。 在公众场合,威尔逊一向严肃拘谨、态度生硬、非常正式,但和朋友在一起时却非常可爱甚至调皮,尤其善于和女人打交道。他一向很有风度,能控制自己的情绪,但在和会期间却经常发脾气(也许他在巴黎中过风)。他喜欢用双关语或五行幽默诗,并爱用简单的小故事阐述自己的观点;他还喜欢模仿各地口音:苏格兰或其祖先爱尔兰人的口音,或在华盛顿为他工作的那些南方黑人的口音。他饮食有度,最多有时晚上喝一小杯威士忌。他喜欢小机械器具,爱看最新电影,在前往欧洲的轮船上,晚饭后,他一般都去看电影。其中一天晚上看的是情节剧《第二任妻子》,这让许多人惊讶不已。 威尔逊与女人的关系经常引起非议。他在婚后一直与几个女人交往甚密甚至有点暧昧。他深爱的妻子于1914年去世。1915年底,他与一位富裕的、小他17岁的华盛顿寡妇再婚。因此引发的谣言不但令他困惑也使他大为恼火。一位英国外交官就此讲了一个笑话,并很快传遍华盛顿:“新夫人在总统向她求婚时干什么呢?”“她惊讶地掉下了床。”为此威尔逊永远无法原谅这位外交官。不过威尔逊的家人和朋友都很理解他。他的一个女儿说:“看到父亲如此高兴,不是很好吗?”豪斯曾在日记中写道,“威尔逊孤独得令人同情,现在看到有人能分担他的重担真让人放心。”不过这位昔日的好友后来成了威尔逊的仇敌。 新夫人伊迪丝·伯林陪同威尔逊总统前往欧洲,这是总统夫人的特权。热情、活泼、爱笑的她喜欢高尔夫球、购物、兰花,并热衷于各种聚会。她的眼睛非常漂亮,不过有人认为她略过丰满,嘴巴太大而且衣服稍显太紧,领口太低,裙子太短。但威尔逊觉得她很漂亮。和他一样,她也来自南方。她对另一个美国人说,她不想带女仆去伦敦以免把她惯坏,因为英国人对黑人太好了。虽然她具有南方女人善于调情、风情万种的特性,但同时也是个精明的商业女性。前夫去世后,家族的珠宝店由她一手经营。再婚后,威尔逊明确表示,希望她协助他的工作,她欣然接受。虽然谈不上聪明,但她反应敏捷,信心十足,而且对新丈夫异常忠诚,因此威尔逊对她爱慕有加。 在乔治·华盛顿号上,威尔逊夫妇基本在他们的特等客舱用餐,手挽手在甲板上散步,和其他人保持距离。美国专家们则在讨论地图及方案,忧虑不安地互相询问对国家政策的预测。威尔逊就基本原则讲了很多,但很少涉及具体细节。一位名叫威廉·布利特的青年大胆地告诉他,他的沉默让他们非常不解。威尔逊很吃惊,但愉快地答应会见一批主要专家。事后有人说:“这是总统先生第一次让人知道他的想法和他的政策。”后来又有少数几次类似的场合。会后,专家们倍受鼓舞,深为威尔逊折服。他态度随和友好,讲了他们面临的重大任务,期望专家们给他提供最好的信息并随时和他沟通。“你们告诉我应该做什么,我会全力以赴。”他还为谈论自己的想法向大家道歉:“这些想法并不是很好,但比我听过的要好些。” |
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Posted: 06 Nov 2008 09:46 PM CST 昨天晚上有朋友打电话给我,其中提到2008年很少有客户端游戏非常成功,很少有网页游戏死掉,谈了一些行业发展宏观面的东西,另外提到了中国专注与游戏行业研究的人太少,希望我找一下原因.个人想了一下,略提出自己的看法. 网络游戏已经走过了十个年头,游戏玩家经过长期"培养"和"教育",已经"学有所成",而中国的客户端网络游戏企业的成长过程却没有游戏玩家那样快速,行业成长过程中存在的问题至今仍然普遍存在,2008年面市的客户端游戏有许多是新兴公司和新的运营团队来操盘,自身内部问题没有解决,再加上粗放的游戏运营方式,面对的又是逐渐成长起来的中国游戏玩家,这样的结果也是在正常范围之内.关于这点,行业内有很多人十分清楚,"不说不一定是不知道" 关于网页游戏的兴起与演变,在2007年底的行业预测中已经提到了一些,时间检验了那些预测.至于原因,也很简单,网页游戏由于新近兴起,在一定程度上是针对客户端游戏某些弱点而差异化定位,再加上中国有庞大的游戏用户基数,一部分客户端网络游戏玩家转化为网页游戏用户是很正常的,虽然这部分用户群体在总量上所占比率相对不大,但从绝对数量上看,已经满足了网页游戏初期市场发展的需求,这使得在"产品""运营"等方面都不占优势的网页游戏公司,把握住差异化的趋势时机,得到了快速发展,但这种发展其中蕴涵了巨大风险,这种风险将有可能在明年年初爆发,其表现的几个现象为: 1 同质化网页游戏产品繁多 多到一个可怕的程度 2 用户群体发展受到网络游戏玩家总量的限制,又没有找到将非游戏玩家转化为网页游戏玩家的途径和方法. 关于这点做一个解释,当客户端网络游戏玩家中潜在的网页游戏用户都转化完毕时,网页游戏如果找不到发展新增用户时,将面临一个残酷的现实.关于此点的疑问在与谢文的交流中,他曾经明确提到,而对于此方面的思考,个人已经进行了一个较长的阶段,初步有一些理论的研究成果,正在从实践的角度探索.关于此点将在今后详细说明. 3 资本市场的严冬 游戏公司很多背后有资本领域的支撑,但当资本领域出现断裂,各种危机将一起爆发 4与5 现在还不方便公开,但根据1 2 3 明白的人已经可以推演出4 5 6
"图难于其易,为大于其细.天下难事,必作于易,天下大事, 必作于细。是以圣人终不为大,故能成其大。" 网络游戏运营是一个系统工程,里面包含了众多领域和细节,在以前的游戏市场运营管理专业大学教材组织编写工作中就深切感受到其中的纷繁复杂,而"人"对于游戏市场运营管理中的重要作用一直被行业所忽视,互联网行业是人事变动较为频繁的领域,而游戏行业的人事变动已经可以用"恐怖"来形容,加之行业整体的信誉缺失,有资深游戏人就有这样的感叹"找个不拖欠工资的公司,比找个工作还困难" http://blog.sina.com.cn/s/blog_49216efb0100at5j.html 使得行业整体处于躁动状态,所发生的一切情况只能用一句广告来形容 "一切皆有可能" 11月7日,立冬. 数月前曾经预言"网络游戏行业的冬天" http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100a6u6.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100acjs.html 冬天是否到来,只有身处行业之中的人有最直接最深刻的体会.相对于其他行业来说,游戏行业是幸运的,在立冬之日,祝福游戏行业同人,冬天过后是春暖花开的时节,未来是美好的.
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Posted: 07 Nov 2008 12:50 PM CST |
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Posted: 22 Oct 2008 06:59 AM CDT 游戏业在我国是一个新型的行业,自2000年游戏业在我国开始起步,短短的几年间游戏产业飞速发展,相继出现了一大批的游戏设计公司,其中有盛大、金山等大型的游戏设计公司,更有上千家中小型游戏公司。随着游戏产业的快速发展,游戏人才出现短缺,游戏人才 ...
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Posted: 08 Nov 2008 09:31 AM CST 正常59……工口:…………………………這是WHAT!
山本泥高興什么!!! |
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Kiva - Place For Game Developers To Do Good Posted: 08 Nov 2008 09:05 AM CST I was introduced to join Kiva.org couple of times, and finally decided to give it a go. Kiva (which means “nice” in Finnish by the way) is a place where people can lend micro loans directly to unique entrepreneurs in the developing world. I’ve joined casual game group in Kiva where there’s total of 13 members at the time of writing. Together the group had lended several hundreds of dollars (including my own small lend to mister in Togo, Africa). I don’t know if Kiva is reliable, but at least brief search in Google gave me positive feedback about kiva and I’m sure I know better. I live it for everybody to think on themselves, but if you can think of lending some bucks to developing countries, then it might be worth checking out Kiva.org. And if you join, remember to join the casual game group there too. |
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Posted: 08 Nov 2008 08:38 AM CST 在台北當代藝術館所展出的這兩個展是屬於台北數位藝術結的一個部分,在展出時間快結束時終於找到機會前往參觀,看到了不少相當具有特色的作品,也從中看到了不少似乎可以應用在遊戲中的點,下面就來簡單介紹一下。 首先是"訛",這個作品的構想源自於"傳話遊戲",不過這個作品是採用繪圖的方式進行,第一人先隨意畫一張圖,然後之後的人就將對於前一人的圖的理解畫成一張新的圖,一直傳遞下去。我在想,如果將這個過程換成玩家的自編關卡會變成怎樣呢?加上六度分隔理論的話,將整個架構成一個相當龐大的尋人遊戲,玩家的目的是要找出另一個玩家,玩家先從自己的好友名單出發,挑其中一個好友的自編關卡過了之後就可以從他的好友名單中找下一個要挑戰的玩家關卡,如此一直進行下去,直到找到目標玩家為止。這樣看起來感覺好像永遠找不到,但如果已微軟利用msn進行的六度分隔理論實驗中可以發現到,87%
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Posted: 08 Nov 2008 06:48 AM CST 摘要: [新闻]支持-vsdoc.js的jQuery智能提示的VS2008 SP1补丁发布 |
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pokepals+pokepals 2 legends awakened by tj1408 Posted: 08 Nov 2008 06:11 AM CST pokepals1 :when pokemon and nintidogs crash, you can play as a pokemon breder and traner and only two legenders mew+mewtwo. pokepals 2 legends awakened:the same as pokepals1 but ther is all legenders and ther forms,for the first time ever in pokemon game history you can make and create your own pokemon [only on ds and pc], you can go to all regiens,and create your own capture ball but the best ball is the pokesquare because you can capture from1 to 1000 pokemon in a single ball.
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Posted: 07 Nov 2008 11:28 PM CST 半年前,写文章往往还要详细解释一下什么叫做SNS(社交网络,Social Network
Site);不过到了今天,要是你还没有一个“开心网”的账号,那么只能说明你已经完全out(落伍)了!人们通过“开心网”、“Facebook”、“51”、“校内”、“海内”等网站,大人都跟小孩子似的乐此不疲地玩着乐着,胡聊瞎侃、找朋友、会同学,甚至找一夜情,互相对骂找抽……
本土SNS网站“抄袭”大爆发 SNS对于中国网友来说,其实并不是啥新鲜事儿。以前的同学录、QQ群、论坛等都已经具备SNS的雏形;但是这些还不符合严格意义的社交网络。 1967年,哈佛大学的心理学教授Stanley Milgram创立了六度分割理论,简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”按照六度分隔理论,每个个体的社交圈都不断放大,最后成为一个大型网络。这也就是SNS网络的理论基础。 Facebook是近年来SNS做得最成功的典范,而“开心网”、“海内网”等国内的SNS大多留有模仿和抄袭的痕迹。中国的社交网站从初期的单纯模仿、定位相似而进入服务细分,然后开始出现针对特定人群的SNS网络。目前,国内主要的SNS站点有以下几种比较大的类型。 校园生活型 即以校园生活人群为核心,已经出现巨头化趋势。主要站点有: 校内网www.xiaonei.com 面向全国学生群体。 占座网www.zhanzuo.com 面向全国学生群体。 同学网www.tongxue.com 面向全国学生群体。 休闲娱乐型 以休闲娱乐人群为核心,目前仍处在上升发展阶段,为突破赢利瓶颈有重心地向游戏转型的趋势。主要站点有: 开心网www.kaixin001.com 面向职人士的娱乐化的社交游戏。 51www.51.com 交友,个人空间服务比较有特色。 海内www.hainei.com 面向白领服务,目前活跃人群以IT人士为主体。 开心网(千橡互动)www.kaixin.com 纯粹恶搞“开心网”的产品,尚处在内测期,不过东家陈一舟实力雄厚。 职业商务型 以职业商务交流人群为核心,目前部分站点发展态势已经放缓,部分站点有休闲娱乐化转型的趋势。主要站点有: 若邻网www.wealink.com 以商务活动为核心,曾经做了很多广告。 天际www.tianji.com 以商务活动为核心,专门为职业人士服务。 5Gwww.5gme.com 以招聘为核心,重点面向IT专业人士。 交友婚恋型 以交友婚恋为目的人群为核心。主要站点有: 爱情公寓www.ipart.cn 交友、恋爱。 世纪佳缘www.jiaoyuan.com 婚恋。 天生一对www.perpair.com 恋人空间和情感。 抢生意型 原本网站或者IM用户就很多,看到SNS火了,赶紧弄一个来圈地,为避免用户流失的问题,目的是追求大而全粘着用户。主要站点有: 腾讯www.qq.com 以即时通讯为基础的SNS扩展。 百度www.baidu.com 以搜索为基础的SNS扩展。 雅虎关系my.cn.yahoo.com 以雅虎社区为基础的SNS扩展。 SNS网站“粘”人绝招大公开 绝招一:“无聊”小游戏 “你手头有几个奴隶了?”“又让我去挖煤了,惨,看来我得想办法讨好讨好主子”、“居然敢贴我的条,哼,把你买过来嫁给大你60岁的黑奴”……这些貌似无厘头的对话,如今已成为许多白领的口头禅。 对原本生活规律、朝九晚五的小金同学来说,加入开心网后则变成了一个彻底的夜猫子。凌晨一过,本来已经昏昏欲睡的他立刻精神抖擞起来,他打开电脑,登录开心网,用自己争车位、熬夜贴条等赚来的“辛苦钱”买了一位美女好友。“嘿嘿,晚睡有晚睡的好处,要是等到明天一早,这位美女肯定又被别人买走了。” 买卖美女不但能挣“钱”,还可以意淫一番,不但可以“我把奴隶带到夜店high了一晚,蹦迪、痛饮、狂欢、发泄……”还可以对美女上下其手,一起洗澡,甚至“早晨出门前,给MM奴隶穿上荷叶衬衫,套上丝袜,穿好高跟鞋”……当然,开心网还发布过更过火的“驯化”奴隶招式,有些甚至引起女性不满而不得不收回。 此外,热衷开心网的人还喜欢抢车位挣钱,买靓车,奔驰、宝马、凯迪拉克统统都有,只要有工夫,没有买不到的车。 绝招二:“恶搞”小投票 SNS网站还有一招粘人的绝招——投票。用户可以自己设计恶搞、暧昧、搞笑、亲密等等问题,允许自己的好友及网友参与,大家都在其中得到自己的满足。 SNS的游戏与内容其实都很“弱智”,不过正是在弱智的游戏背后是情感纽带。一位办公室美女(OL)说:“有时候觉得这些游戏挺无聊的,但不玩的话,岂不是更无聊?” 因此,最近有不少公司下令禁止在办公室内玩SNS网站。这也是某些SNS网站流量起起落落的原因之一。“开心网”在中国SNS领域算是一个特例,你可以把它看成是“超新星”,在爆发时,能量是普通SNS网站的百倍。 绝招三:“病毒”般发展会员 根据权威网络流量调查公司alexa的数据显示,直到6月底,开心网的流量还比较小,到了7月开始就出现了爆发式的增长。有研究开心网的人士表示,“这与开心网展开病毒式营销有关。”很多注册了开心网的人都是这样被“诓”进来的——收到好友邮件,声称自己与朋友做了个好玩的网站,邀请其加入;或者就是MSN上也有骚扰链接。 这种方式其实有点类似现实生活中的传销。每一个用户发展了“下线”,也就是新会员,那么发展人会得到开心网虚拟金钱的奖励,可以拿去买车,买卖人口。 这种快速扩展的方式虽然有效,但是还需要时间来检验用户的忠诚度。从alexa的统计数据来看,开心网比其他SNS网站的用户流量波动要大很多,这说明其中有相当比例的用户只是被诓来,并没有粘牢度。 稍有数学基础的人都明白,病毒式营销,或者说传销手法有个最大的问题:总有饱和的一天,那时才是危机到来的日子。开心网现在显然还没有到饱和的终点,但是中国也只有13亿人口,这样折腾下去也就快了。 SNS网站前途生死未卜 SNS网站看似红火,可是由于先天不足,存在很多隐忧。 毫无技术含量 SNS网站几乎没有技术门槛,甚至国内有软件公司设计出开发源代码的SNS网站程序,提供给想架设的人自己架设。业内人士介绍,除此之外网上还有大量“半成品”的SNS开源软件下载,即使比较大型的网站,其实用不了几个人就可以做起来。 在确定了用户对象后,剩下的几乎就是拉客户的事情了。在面对第二个“障碍”上,中国的SNS网站采取“拿来主义”的方针,直接拷贝国外SNS网站。“朋友买卖”,“停车位”之类,在休闲娱乐类网站几乎奉为至宝。不仅是网站的风格模式上相似,连各种功能都一致。这在娱乐类SNS网站表现尤为明显,从贴相片到We-bGame、八卦聊天、题目竞猜等等,再到“性奴”“偷窥”,“裤内”秘密,大胆出位的口号无法掩盖数量繁多SNS网站同质化竞争严重,却又内容苍白贫乏的事实。 据有关数据统计显示,SNS社区网站热使中国几乎一夜之间冒出高达4000家这类型的网站,并且还在高速增长。这些圈人头、攒数量的网站,有大的,有小的,有不大不小的,一致往SNS独木桥上挤。 一位玩过多家SNS的人士告诉记者:“如果你没有啥特殊企图的话,其实随便玩一家人气高的SNS网站就可以了,别家有的其实这里也会有。好玩的无非就是投票、停车、买卖人口、测试等屈指可数的几个项目。”没错,这就是中国SNS网站的现状。 从目前看,只有校内网、51.com、开心网及一呼百赢等少数几家热门SNS网站获得了风投的青睐。其他大多数网站还在嗷嗷待哺的阶段,SNS社区网介入门槛低,大家认为某天融资或可能会卖笔好价钱,客观上无限制的刺激单个SNS网站的的不断兴起。但实际情况怎样呢?大家其实看到这里心里就很清楚了。 没有商业模式 除了克隆Facebook 之外,门户网站最近也开始试水SNS业务。最近雅虎、腾讯、网易、新浪、百度等网站都在跃跃欲试,其中雅虎算是走得比较快的一家传统网站,这或许与其门户与搜索地位在中国实力不太强有关。 也正因为如此,雅虎的SNS是与其本身业务结合得比较多的一种SNS代表。据称,雅虎关系与其他实名制SNS网站的差异化在于,目前一些流行的SNS网站,靠一些小游戏来聚集人气,这些游戏可能会暂时减轻压力,但完全依赖虚拟网络的方式来解压、交友不现实,游戏玩腻了,用户也就bye-bye了。而雅虎关系则是依靠强大的雅虎口碑的生活服务平台,立足于朋友之间生活服务信息的传播,比如了解朋友最近将看哪场电影、某位朋友的朋友昨天在哪里聚餐、谁推荐了一家物美价廉的洗车网站、同事在哪家家政公司找到一个好的奶妈等等。据悉,未来雅虎关系还会在餐饮服务、分类信息、电影读书、旅游活动、购物投资等生活服务上更添华彩。 记者了解到,为了盈利,雅虎关系推出了很多服务,其中有些服务需要花费虚拟货币——“雅虎小贝”来购买。目前,每10个雅虎小贝=1元人民币,这也是国内首家正式以服务收费形式来运营的SNS网站。中国雅虎口碑公众与客户沟通部总监王彤认为:“中国雅虎口碑有上亿基于真实关系的邮箱用户,有中国最大的生活服务的网络平台,雅虎关系服务将走出一条真实、可信、有实用价值的SNS的发展之路。” 但是其他SNS网站目前并没有追随雅虎关系,对服务内容进行收费。一位不愿透露姓名的SNS网站站长告诉记者,“目前争取用户数的增长还是工作的重点,如果收费,必然导致用户大量流失,对于融资是大忌。”的确,开心网曾多次调查,如果开心网收会员费,哪怕仅仅是每月2元,最终都会有超过90%的用户选择离开。 也有SNS站长表示,会尝试将广告内容植入到SNS网站中,不过会以用户不太反感为第一考虑。另据一位业界人士透露,国内嵌入SNS的职位搜索引擎也即将进入内测阶段,这也算是SNS与盈利结合的一种全新尝试。 中国青年政治学院社会学教授樊新民表示,白领喜欢玩SNS网站的游戏,主要是因为现实生活压力太大,需要解压。“从价值功能上判断,它是进步的,存在是合理的;而从功能角度看,它属于一种娱乐消遣,利用这种网络平台让大家的社会交往面更宽”。 英国著名的《经济学人》杂志日前分析称:社交网络将成为人们日常生活中一项无处不在的功能,但这并不意味着它可以成为一种商业模式。 观点 本土SNS网站会死一大片 最近,有分析师认为,随着金融危机的来临,国内大多数的SNS网站都将面临资金紧张的局面,而大规模倒闭也极有可能发生。他说:“SNS网站目前收益就很少,有正现金流的几乎为零,这意味着大家都处于烧钱状态。要么烧自己的钱,要么烧投资人的钱,而创业网站自己有钱烧的几乎为零,那就只能烧投资人的钱;想烧投资人的钱,需要投资人投资呀,然而目前的金融危机使投资环境有所改变,风投的投资策略也有所改变,而SNS网站目前依然处于无收入或收入少的状态,导致大部分投资机构或投资人放弃投资机会,转投一些中大型SNS网站,一大批小SNS网站还没有进入大众视线就面临资金链断裂而关闭,即使是中大型SNS网站,如果没有清晰的盈利模式,投资人也会在投资谈判中压低价格,失去有利的估价时机,因而得不到太多的资金注入。” 他还认为广告收益下降是导致SNS网站大规模倒闭的诱因:“尽管在本次金融危机中,很多人认为中小企业受影响大,但实际上很多国际国内知名企业遭到的损失更大,因为很多上市公司在股价下跌中资产严重缩水,同时面临与很多其他大企业合作的收益也将大幅下降,因为广告投放,特别是一些与销售没有直接挂钩的品牌广告都会被砍掉,以便开源节流,降低成本,这就意味着广大SNS网站原来的广告收益面临破产,也就意味着将加快SNS网站的死亡时间。” 海外传真 Facebook今不如昔 最近一段时间,全世界SNS网站的领袖——Facebook 出了些状况,不但股东和管理层在到处欲贱价售股份,而且多位高管离职;其中包括Facebook创建人兼CEO莫斯科维茨(Dustin Moakowitz)和首席技术官D'Angelo;而前Facebook 高管本杰明·凌(Benjaming Ling)也重返谷歌(Google),加盟视频点播网站YouTube。而在2007年底,微软花费了2.4亿美元巨资,却仅仅收购了Facebook 网站1.6%股份,按当时估值:Facebook价值超过150亿美元,但近日投行仅仅估计该公司价值是20亿~30亿美元。 |
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RPG Bloggers Unite! GenCon Panel Posted: 08 Nov 2008 12:07 AM CST At long last, the audio for our GenCon panel on being an RPG Blogger is up. The panel includes:
(Which, you’ll note, includes all the founders of the RPG Bloggers Network.) Therein, in addition to hearing all of our voices, is a lot of great advice for all the RPG Bloggers out there. Find out about why each of us got into it, what tips we can give about writing, receiving comments, search engine optimization (or lack thereof), what blogging platform we recommend, and being you when you blog. Show Notes:
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Posted: 07 Nov 2008 10:59 PM CST
赶场做戏的中国式社交网络
“我和我的几个朋友开发了一个社交网站,挺好玩的,有空上来耍耍...”,几个月前,我的msn邮箱陆续出现几封社交网站的邀请信,这些措辞恳切但又千篇一律的“谎言”来自我熟识的朋友。他们中大多数人绝无可能去开发网站,因为他们从来搞不清楚PHP(一种web开发脚本语言)和PPG(一种web直销衬衣)的区别。我试着点开了其中几封信中的注册连接,它们有的指向蓝色网站,有的指向红色网站。这让人联想到图片社区Flickr的标识——一对红蓝两色的小药丸。 我先来到一家号称“海内”的蓝色网站,惊奇地发现很多朋友已经在里面安营扎寨了。他们中有海归、连环创业者、记者、程序员、老板、导演、教授、摄影师、设计师、士兵、大学生...其中上班族的活跃度最高,而且在这里一周能交叉到的新朋友比过去十年都多。社区网络的火爆似乎与年前好莱坞剧本作者的大罢工不无关系。过去一年间,优秀的沙发肥皂剧和影视巨制集体缺席,加之百年不遇的大风大浪之下众生万象,网络浮木上拥挤着大批心慌意乱的超女快男和宅男剩女,纵使是办公室里的冤家对头,在社区网站上也能和谐共处,因为在这里乱停车不但不交费,还能挣钱。 一些无厘头的,过家家式的盗版互动小游戏舒缓了生涩乏味的现实社交动作,极大简化了情感的数字化交流方式。更重要的是,社交网站不像在线多人游戏那样占用精力,可以在上班期间从容打点而不被发觉。我的“虚拟”朋友中很多都是上班族,他们在社交网站厮混的同时也有着不同的感受,《中国企业家》的一位资深记者说:“这里是三十岁以上的女性打嗝放屁的好去处。”此话难免有些偏激,毕竟SNS上的单身男性往往也能兴风作浪,一本讨论中国和印度社会问题的书中如此断言:“历史上,当大批男性无法结婚时,他们就会聚到一起,要么成为和尚,要么结为匪帮。”无独有偶,一位常年在海外四处奔波的光头朋友成立了一个颇有人气的SNS圈子——光头帮。 也有不少人对社交的网络化有些先天的乳糖不适或者后天的三聚氰胺过敏。一位年轻导演在个人博客上宣布退出社交网站的好友买卖游戏,理由是被人当作筹码“做多套利”的滋味不爽。而我在flickr里则很少接受那些“网络社交家”的好友邀请,看着他们四位数的好友列表,你总是不自觉地认为这份交情已经被摊薄稀释掉了,或者怀疑此人是否有足够的时间用于摄影。你可以在myspace里搭讪麦当娜,在facebook里跟奥巴马套磁,但这并不能改变人际网络的N跳原理,也没有几个人真的敢拿老板或者老婆的闺密寻“开心”。 在摩根斯坦利的一份互联网报告中,Facebook用户认为“与他人比较”是仅次于“加强交流”的重要应用。中国城市白领中流行的“开心001网”和“海内网”等社交网站也提供类似的功能,例如“扎绵羊”这样的,十多年前的小游戏再次火爆,原因很简单,每个人都希望能够给朋友们留下“猎豹一般的反应”这样的印象,甚至不惜像刘翔那样玩命操练“压枪”技术。当然,与他人比较或寻求认同的大前提是找到合适的“圈子”,汽车、旅游、摄影(图片)、音乐、性(情感)这几样易耗消费品依然是社会化网络圈子最常用的编制材料。遗憾的是,今天的中文SNS平台大都存在功能性障碍,例如你可以发起投票,但却无法添加一个打企鹅的血腥游戏(web之父马克安德森最近搞的ning.com有那么点意思)。而且今天的城市白领对于文化、娱乐、体育、消费的口味从来都是飘忽不定,缺乏主见,少数玩得出位的主又没太多功夫泡在社交网上。 相当一部分白领朋友表示社交网站越来越不好玩了,于是社交网站们开始加班加点开发(拷贝)新的玩乐程序,但是社交网站的创新源泉来自自组织式的Geek社区的高度繁荣,而不是网站自己的程序员,前者在中国暂时还不成气候(软件业的大环境不好)。此外,股市的暴跌和社会幸福指数的不断下挫导致消极情绪弥漫,英国有三分之一人口因此换上“社交自闭症”,中国的情况或许更加糟糕,人们往往会寻求其他方式来排解心理压力,例如有美国媒体鼓吹说夫妻房事频率从每月一次提升到每周一次带来的幸福感相当于给美国普通家庭的年收入增加5万美金(房事能够救房市?)。不过也有些逆势而上的细分社交网站,例如偏重商业社交和人才交流的Linkedin网站,与普通社交网站相比,Linkedin带有更明快的成功主义色彩,也让人感慨雪地里的野雉更容易上套的道理。 我们没有理由怀疑社会化网络在社会主义中国的光明前景。从facebook过去两年的用户结构变化我们能看到,25-44岁的中青年阶层正在超越24岁以下的青少年成为主流用户。在中国, 除了70后和上了年纪的80后白领之外,44岁以上上过山下过乡重情义的中老年人也是社交网站的庞大潜在用户群体,但是一份调查显示中国有55%的老年人无法适应微软操作系统的人机界面,这个环节看来只有乔布斯而非比尔·盖茨能够打通。 中国是MMOG(多人在线游戏)大国,也是全球移动应用最大的市场,这些都是孕育中国特色的社会化网络的大肥皂。MMOG对社会的影响已经开始向“白骨精”阶层扩散,我曾陪一位IT公司的CEO出差,他到酒店后的第一件事是吩咐秘书立刻支起笔记本电脑帮他在《征途》中练级。根据《哈佛商业评论》的一篇报道,IBM的一位项目经理承认,常玩MMOG有助于提高领导力。更早一些的报道曾指出,CS(反恐精英)这样的联机射击游戏能明显提高外科大夫的手术操作准确率(例如三秒钟内用两根手指把毛细血管打成一个水手节)。过去,不经意的打嗝放屁只能蛊惑一电梯的人,如今,通过类似Twitter这样的微博客或移动博客,则随时有可能波及整个虚拟社区。即使是崇尚远离都市与网络喧嚣的驴友,也开始在Google Earth上呼蜂引蝶,越来越多的观光照片内嵌GPS坐标信息,你只需要将照片输入GPS,就能按图索骥,顺藤摸瓜。 今天,社交的虚拟化已经从少数细分人群中蔓延开来,个人博客如过江之鲫,大家漫不经心地互相翻阅日记,隐私不断通货紧缩,直至像丁字裤那样引起不适。年轻人打开xbox360上网厮杀,在豆瓣网上获得品位,在SecondLife上获得新生…对于社交网站来说,最大的区别是我们的大脑神经元需要重新学习不穿马甲的水上社交技巧。 更好的娱乐是今天虚拟社交的基本纲领,但真正能让我们开心的不是别人,当XP自动切换成酷酷的黑色背景时,我们才有机会从电脑屏幕上好好端详一下忙碌中的自己。 |
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介绍下 Office 2007 Word 的新功能——SmartArt Posted: 07 Nov 2008 08:39 PM CST 最近很多人问我博文里的插图是拿什么软件做的 word2007新功能smartart 造极品美丽文件 Word2007在工具的细化方面做得非常好,一个最大特点就是提供了非常多能满足不同风格的模板,熟悉并善于使用这些模板必将会使你的文件更加专业、精美。另外Word2007一个突出的亮点就是增加了“SmartArt”工具,他使用户制作出精美的文件图表对象变得简单易行。 SmartArt我们不妨将其翻译为“精美艺术”,他用于在文件中演示流程、层次结构、循环或关系。SmartArt图像包括水平列表和垂直列表、组织结构图及射线图和维恩图。他将上几个版本中和此有关的内容作了整合后进一步完善了其内容。配合图像样式的使用,他会展示出你意想不到的效果。 1.概览 在选择“插入”——>“ SmartArt”后能看到版本内置的SmartArt图像库,测试版本一共提供了80套不同类型的模板,首先从视觉上就给人以冲击力,都是呼应了Vista操作系统的精美风格,以下是不同类型的周详介绍。
2.使用方法 这里以插入一个层次结构的图像来说明SmartArt的基本用法。 对于这个层次结构,需要输入具体的层级关系。能看到Word2007提供了良好的输入界面,只需要在左侧的提示窗口中就能对应完成相应的层级项目。输入的内容即时就能显示在图表之中。 ![]() 字体等格式是按照预先模板的格式显示的,在后续步骤中能非常方便的调整。各个区块的位置也能简单的使用鼠标进行调整。 ![]() Word2007对于层级结构提供了方便的修改方式。鼠标在左侧选中项目之后右该项目就会弹出升降级提示,使用“Tab”键也能使其降级,层级的变化会即时在右侧的图表中显示出来。 另外请你注意,在选中SmartArt图像时,工具栏上就会出现“SmartArt工具”,下面更有“设计”和“格式”两大功能区。对图像的美化就靠他们了。 在“设计”工具中,能对图表的色彩风格进行设置,沿用Word2007的特点,只要鼠标移至模板上方就能看到效果,十分方便。 ![]() 选择一个色彩搭配醒目的模板。接下来在“样式”中为区块选择外观风格,Word2007提供了不同类型的多种模板,一定会有满足你需求的那一种。 ![]() 因为SmartArt图像格式本身也具有图片的性质,所以他同样适用修改图片风格的各种工具。在“格式”工具区分别有“形状”“形状样式”等工具供你选择使用。能改动各个区块的大小,进行图像区内的文字格式的填充、修改和改动形状效果。应有尽有,丰富多彩,下面展示了部分内容。 ![]() 经过几步的设置,最后制作出的图像是这样子的。 ![]() 各种不同的图型有相应的制作方法,不过后期处理大多基本相同。你需要做的就是熟悉他们,然后多加练习,这样就一定会制作出精美的文件图型。 |
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Posted: 07 Nov 2008 07:02 PM CST 摘要:
随机数在实际运用中非常之多,如游戏设计,信号处理,通常我们很容易得到平均分布的随机数。但如何根据平均分布的随机数进而产生其它分布的随机数呢?本文提出了一种基于几何直观面积的方法,以正态分布随机数的产生为例讨论了任意分布的随机数的产生方法。 正文: 一、平均分布随机数的产生 大家都知道,随机数在各个方面都有很大的作用,在vc的环境下,为我们提供了库函数rand()来产生一个随机的整数。该随机数是平均在0~RAND_MAX之间平均分布的,RAND_MAX是一个常量,在VC6.0环境下是这样定义的:
它是一个short 型数据的最大值,如果要产生一个浮点型的随机数,可以将rand()/1000.0这样就得到一个0~32.767之间平均分布的随机浮点数。如果要使得范围大一点,那么可以通过产生几个随机数的线性组合来实现任意范围内的平均分布的随机数。例如要产生-1000~1000之间的精度为四位小数的平均分布的随机数可以这样来实现。先产生一个0到10000之间的随机整数。方法如下 :
然后保留四位小数产生0~1之间的随机小数:
然后通过线性组合就可以实现任意范围内的随机数的产生,要实现-1000~1000内的平均分布的随机数可以这样做:
则dValue就是所要的值。 到现在为止,你或许以为一切工作都已经完成了,其实不然,仔细一看,你会发现有问题的,上面的式子化简后就变为:
先找原因,rand()产生的随机数分辨率为32767,两个就是65534,而经过求余后分辨度还要减小为10000,两个就是20000而要求的分辨率为1000*10000*2=20000000,显然远远不够。下面提供的方法可以实现正确的结果:
则dValue就是所要求的结果。在下面的函数中可以实现产生一个在一个区间之内的平均分布的随机数,精度是4位小数。
但是有一个值得注意的问题,随机数的产生需要有一个随机的种子,因为用计算机产生的随机数是通过递推的方法得来的,必须有一个初始值,也就是通常所说的随机种子,如果不对随机种子进行初始化,那么计算机有一个确省的随机种子,这样每次递推的结果就完全相同了,因此需要在每次程序运行时对随机种子进行初始化,在vc中的方法是调用srand(int)这个函数,其参数就是随机种子,但是如果给一个常量,则得到的随机序列就完全相同了,因此可以使用系统的时间来作为随机种子,因为系统时间可以保证它的随机性。 调用方法是srand(GetTickCount()),但是又不能在每次调用rand()的时候都用srand(GetTickCount())来初始化,因为现在计算机运行时间比较快,当连续调用rand()时,系统的时间还没有更新,所以得到的随机种子在一段时间内是完全相同的,因此一般只在进行一次大批随机数产生之前进行一次随机种子的初始化。下面的代码产生了400个在-1~1之间的平均分布的随机数。
用该方法产生的随机数运行结果如图1所示: 图1 400个-1~1之间平均分布的随机数 二、任意分布随机数的产生 下面提出了一种已知概率密度函数的分布的随机数的产生方法,以典型的正态分布为例来说名任意分布的随机数的产生方法。 如果一个随机数序列服从一维正态分布,那么它有有如下的概率密度函数: 其中μ,σ( >0)为常数,它们分别为数学期望和均方差,如果读者对数学期望和均方差的概念还不大清楚,请查阅有关概率论的书。如果取μ =0,σ =0.2,则其曲线为 图2 正态分布的概率密度函数曲线 从图中可以看出,在μ附近的概率密度大,远离μ的地方概率密度小,我们要产生的随机数要服从这种分布,就是要使产生的随机数在μ附近的概率要大,远离μ处小,怎样保证这一点呢,可以采用如下的方法:在图2的大矩形中随机产生点,这些点是平均分布的,如果产生的点落在概率密度曲线的下方,则认为产生的点是符合要求的,将它们保留,如果在概率密度曲线的上方,则认为这些点不合格,将它们去处。如果随机产生了一大批在整个矩形中均匀分布的点,那么被保留下来的点的横坐标就服从了正态分布。可以设想,由于在μ处的f(x)的值比较大,理所当然的在μ附近的点个数要多,远离μ处的少,这从面积上就可以看出来。我们要产生的随机数就是这里的横坐标。 基于以上思想,我们可以用程序实现在一定范围内服从正态分布的随机数。程序如下:
参数说明:double miu:μ,正态函数的数学期望 double sigma:σ,正态函数的均方差 double min,double max,表明产生的随机数的范围 用如上方法,取 μ=0,σ=0.2,范围是-1~1产生400个正态随机数如图3所示: 图3 μ=0, σ=0.2,范围在-1~1时的400个正态分布的随机数分布图 取 μ=0, σ=0.05,范围是-1~1产生400个正态随机数如图4所示: 图4 μ=0,σ=0.05,范围在-1~1时的400个正态分布的随机数分布图 从图3和图4的比较可以看出, 越小,产生的随机数靠近 的数量越多,也说明了产生的随机数靠近 的概率越大。 我们,先产生4000个在0到4之间的正态分布的随机数,取μ=0,σ=0.2,再把产生的数据的数量做个统计,画成曲线,如下图5所示: 图5 μ=0, σ=0.2,范围在0~4时的4000个正态分布的随机数统计图 从图5中也可以看出,在靠近 处的产生的个数多,远离 处的产生的数量少,该图的轮廓线和概率密度曲线的形状刚好吻合。也就验证了该方法的正确性。 有了以上基础,也就用同样的方法,只要知道概率密度函数,也就不难产生任意分布的随机数,方法都是先产生一个点,然后进行取舍,落在概率密度曲线下方的点就满足要求,取其横坐标就是所要获取的随机数。 http://tech.ddvip.com/2007-03/117396666821270_4.html
我的相关日志:
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Posted: 07 Nov 2008 06:57 PM CST 摘 要:本文通过流程图和实际例程,较详细地阐述了随机数生成的算法和具体的程序设计,分析了其符合算法特征的特性。 关键词:随机数;算法;算法特征;程序设计 引言 在数据结构、算法分析与设计、科学模拟等方面都需要用到随机数。由于在数学上,整数是离散型的,实数是连续型的,而在某一具体的工程技术应用中,可能还有数据值的范围性和是否可重复性的要求。因此,我们就整数随机数和实数随机数,以及它们的数据值的范围性和是否可重复性,分别对其算法加以分析和设计。以下以Visual Basic 语言为工具,对整数随机数生成问题加以阐述,而对于实数随机数生成问题,只要稍加修改就可转化为整数随机数生成问题。 根据整数随机数范围性和是否可重复性,可分为:
所谓范围,是指在两个数n1和n2之间。例如,在100和200之间这个范围,那么,只要产生的整数随机数n满足100≤n≤200,都符合要求。所谓枚举,是指有限的、已知的、若干个不连续的整数。例如,34、20、123、5、800这5个整数就是一种枚举数,也就是单独可以一个个确定下来。 某范围内可重复 在Visual Basic 语言中,有一个随机数函数Rnd。 语法:Rnd[(number)]。 参数number 可选,number 的值决定了 Rnd 生成随机数的方式。Rnd 函数返回小于 1 但大于或等于 0 的值。
在调用 Rnd 之前,先使用无参数的 Randomize 语句初始化随机数生成器,该生成器具有一个基于系统计时器的种子。 若要生成某给定范围内的随机整数,可使用以下公式: Int((upperbound - lowerbound + 1) * Rnd + lowerbound) 这里,upperbound 是此范围的上限,而 lowerbound 是范围的下限。 程序流程图:
程序例程:下面是一个生成10个10~20之间随机数的例子。
运行结果:12 10 20 20 17 17 18 14 12 20 某范围内不可重复 要产生一定范围内不可重复的随机数,按通常的设计是把曾经生成的随机数保存起来作为历史数据。产生一个新的随机数后在历史数据搜索,若找到就重新产生一个新的再重复数据搜索;否则就认为已经找到了一个新的不同随机数。 例如,要由计算机随机产生10个101~200之间互不相同的数。 程序:
运行结果:199 174 147 126 120 190 192 146 122 111
粗看起来,上面的程序似乎没有什么问题,在执行过程中程序也能够通过。但,仔细分析我们就会发现问题出在一个新产生的随机数是否已经存在的判定上。既然是随机数,那么从数学的角度来说在概率上,每次产生的随机数 r就有可能相同,尽管这种可能性很小,但确是一个逻辑性与正确性的问题。因此,每次产生的新的随机数r都有可能是数组random的前i-1个数中的某一个,也就是说程序在运行过程中由此可能会导致死循环,那么,能否找到一个不在数组random中的随机数r的工作就变得不确定了。从算法的角度来讲,在理论上,程序失去了有穷性、有效性和确定性。 什么是算法?通常人们将算法定义为一个有穷的指令集,这些指令为解决某一特定任务规定了一个运算序列。一个算法应当具有以下特征:
一般来说,我们所编写的程序都是在特定算法基础上设计出来的,程序常常与算法是相互对应的,在没有特殊的情况下,程序也应当具有以上五个特征。但,也有一些程序在设计中,人们由于疏忽会想当然地认为,程序只要编写出来一般都会自然地符合算法的五个特征,这是应当引为注意的。 那么,应该如何对其进行改进,使其符合算法的五个特征呢? 仍然以上述由计算机随机产生10个101~200之间互不相同的数为例进行阐述。 首先,把要产生的所有数放到一个数组a中。令upperbound 是此范围的上限,而 lowerbound 是范围的下限。 第二,每次随机生成数组a的一个下标subscript,然后取出它所对应的数据,将数组a的最后一个数放到下标subscript的位置,同时将数组a长度减1。尽管前若干次生成的下标subscript随机数有可能相同,但,因为每一次都把最后一个数填到取出的位置,因此,相同下标subscript对应的数却绝不会相同,每一次取出的数都不会一样,这样,就保证了算法的确定性、有效性、有穷性。 程序流程图:
程序:
运行结果:195 153 148 183 149 101 137 172 126 110
枚举可重复 这种随机数的生成比较简单,只要把各个枚举数放入一个数组中保存起来,然后随机生成数组的下标,最后取出对应下标下的数组的值即可。 流程图和程序可参考前面的论述。 枚举不可重复 首先把各个枚举数放入一个数组中保存起来,其它的处理方法完全类似于某范围内不可重复随机数的方法。 结束语 上述算法具有很高的应用价值与理论价值。在计算机数据结构、算法分析与设计、科学模拟等方面需要随机数的应用中,都可使用该算法。 参考文献: [1] 《Visual Basic程序设计教程》北京:机械工业出版社,2002.2.1 [2] 严蔚敏《数据结构》(第二版)北京:清华大学出版社,1999
关于一定范围内不重复随机数的讨论: http://topic.csdn.net/u/20070617/10/e286b1f9-03a2-43c5-a2e6-d205d979ab77.html 1)问题:
2)讨论:
3)讨论:
4)讨论:
5)讨论:
6)讨论:
关于真随机数生成器 http://cryolite.javaeye.com/blog/199943 有关如何产生随机数的理论有许多,如果要详细地讨论,需要厚厚的一本书的篇幅。 有限状态机不能产生真正的随机数的,所以在现在的计算机中并没有一个真正的随机数生成算法,现有的随机数生成算法生产的随机数只不过因为重复的周期比较大,可以做到使产生的数字重复率很低,这样看起来好象是真正的随机数,一般称作叫伪随机数发生器。 真正的随机数是使用物理现象产生的:比如掷钱币、骰子、转轮、使用电子元件的噪音、核裂变等等。这样的随机数发生器叫做物理性随机数发生器,它们的缺点是技术要求比较高。真随机数生产效率没有伪随机数高,还有就是"信息熵的信息量如果很有限的话,就不是一定是真的随机数了。" 还有人质疑真正的随机数的存在,这是哲学问题,不在此涉及。 查了下现有的真随机数生成器,比如PuTTYgen的随机数是让用户移动鼠标达到一定的长度,之后把鼠标的运动轨迹转化为种子;Intel通过电阻和振荡器来生成热噪声作为信息熵资源;Unix/Linux的dev/random和/dev/urandom采用硬件噪音生成随机数;(待补充) 基于特定Intel芯片组中random number generator(RNG)单元的真随机数生成器.在Intel 815E芯片组的个人电脑上安装Intel Security Driver(ISD)后,可以通过编程读取寄存器获取RNG中的随机数. 有人在BBS上提到:RSA的书上介绍过一种随机数发生器,根据的是劣质内存芯片工作在高温下,其数据是不可预测的,读取这里面的数据,就会得到难以预测的随机数。有采用这种技术制作随机数发生器板卡。 关于Linux系统的真随机数生成器在《Linux内核设计与实现》一书的附录B中有详细介绍 此外还有提供真随机数的网站,如:
参考:
我的相关日志:
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Posted: 07 Nov 2008 09:48 AM CST (本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢2DBoy提供图片……)
制作“任何人都可以玩”,并且拥有“任何人都从未见过的玩法”的游戏是2DBoy小组的座右铭。在大作云集的2008年末,他们带来了荣获独立游戏赏两个奖项的作品 World of Goo(简称 WoG)。 如果我们把 异尘余生3(Fallout3)、FarCry2、死亡空间(Dead Space)、红色警戒3(RedAlert3)、007微量情愫(007QQ)、古墓丽影:地下世界(Tombo:Underworld)、极品飞车:无间风云(NFS:Undercover)以及大量年度体育作品等等称为大作与大乐趣的话。那么 WoG 便是小作与小乐趣……不,请允许我们用一个新的词汇来描述:小作与“小规模的大乐趣”。 WoG无论是哪个硬件指标上都不可能与大作挂上边:两个人的开发团队,150M不到的体积,总共47个谜题关卡和不到10个小时的单次挑战游戏时间。但WoG却依然有完整的故事情节,体贴的用户上手指南,有趣的画面风格和悦耳的音乐。
噢,真是不好意思,竟然一直忘记了介绍WoG的玩法。WoG是一款解谜/建设类的游戏,整个游戏只需要一只鼠标和鼠标的左键即可。Goo是游戏中的基本小单元,有着团子一样的身躯和两个眨巴眨巴眼睛。Goo可以和自己其他的兄弟联成网络,编织起来的网络便会成为其他Goo的活动空间。通过编制网络来将一定数量的Goo兄弟姐们送到存储罐里是每个谜题的固定目标。不过输送过程中的谜题各有不同,有的是要架个桥梁,有的是要编制一座高塔等等。 听起来似乎和一些以往的建设类游戏有些相似,这种以节点和连接节点的边来构成网络,同时使用网络来达成某种目标的游戏最早也是来源于独立游戏之中,只不过那是一款桥梁建设游戏:桥梁受力的处理如果不当会导致桥梁坍塌而任务失败。 Goo之间的连接同样也有着强度上的问题。而且除此之外,Goo之间的连接还是弹性的!通过使用开放源代码的物理引擎ODE,WoG得以使得Goo之间以弹性的方式连接。不用体验游戏也可以想象,当Goo编制的网络越来越大,整个网络看起来就会像果冻一样摇摇晃晃。尽管玩的时候也总想抱怨这拎起来一挂放下来一滩的Goo们,但有时候柔软也未必是坏事,譬如我们利用Goo之间网络的弹性,配合顺风的方向和几个协助平衡的气球,就可以用极少的材料搭建出一座长长的Goo制大桥。这种巧妙的解谜思路在以往的任何游戏中都从未出现过。
除了把以往从未当作游戏性的技术手段用来作为主要游戏乐趣之外,WoG同样很创意的把一些技术上的缺憾作为了游戏的乐趣来源。可能在我们之中熟悉物理引擎特性的朋友并不多。在我们如今游戏中使用的物理引擎内部,其实并非如现实中的物理特性一般坚实可靠。其中有两种很明显的技术缺憾,其一是物理解算结果的非稳定性:例如2个以上的物体同时撞在一起的时候,会有怎样的反应?这样的问题只能采用一些算法进行估算,结果并非唯一确定。其二是使用计算机内浮点数所带来的浮点精度误差。综合两者之后,所产生的问题就是在复杂物理环境下,物理引擎很可能会产生一些不可预计的意外。譬如说在衡量物理引擎的好坏时,常会用一种堆叠实验,即垂直堆积立方体,看看这根柱子可以磊到多高而不会因为误差自行崩塌。 WoG中活用了这种物理引擎的不稳定性。游戏中有一些谜题和堆叠有关。玩家需要非常小心的堆叠各种块状元件,以保证整个堆在一定的晃动范围内都不会坍塌继而逐渐积累高度。这种物理不稳定的状态恰恰与 WoG 游戏中的世界观相吻合,完全是可以说是变废为宝的好创意。 除了短时间内可以上手的优秀玩法设计之外,WoG中也不乏游戏攻略过程中的额外惊喜。游戏的初期,玩家只能使用灰黑色的不可复生Goo(建立网络之后不可以再取下变成活动Goo),不过很快我们就会发现除了灰黑色之外,还有可以反复使用的绿色Goo,白色Goo。而到了第三章,我们还会见到有连锁反应会燃烧的红色Goo……如果这些还不够过瘾的话,那么当进入第四章的信息时代之后,新的Goo则从“实体”转变为“数据”的形态——可以以“发射”的方式进行操纵,每一章都引入新鲜的元素并将其活用!以Goo这样新鲜元素数量来做基准的话,相信很多大制作都未必及格。
相比上半年的Audiosurf,WoG的野心显得更大,目前WoG已经拥有了PC、Mac、Linux、WiiWare在内的四个平台,而目前依然还有开发新平台如iPhone的计划。相信以平均媒体90分以上的评价和随时都可以开心一把的娱乐方式,有多少平台都能有不错的收获吧。 目前2DBoy为了增加WoG的长期游戏乐趣,已经开始了免费关卡编辑器的制作工作,并欢迎更多的玩家来参与WoG的关卡设计。那么,让我们期待在不久的将来,可以享受到更多“更小规模的大乐趣”^^. 随机文章:极品飞车:无间风云 | Need for Speed: Undercover 2008-11-01 极限飚车的赛道考据游戏 | Level-R 2008-10-24 极限飚车的极限问题 | Level-R 2008-10-17 完美机车的纯粹乐趣 2008-10-11 力、美与灵魂 | Power, Beauty and Soul 2008-09-26 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 07 Nov 2008 08:05 PM CST Amish, you've done it again! Apparently, *somebody* has made a level in Little Big Planet called "thatgamecompany," and said level made it onto 1Up's Ten Favorite User-Generated LBP Levels List! "7) thatgamecompany.com by Amish_Granish While we haven't received official confirmation as to whether or not this stage actually hails from thatgamecompany, the developer of Sony's offbeat PSN fare such as flOw and the upcoming Flower , it certainly appears to. And even if the level itself feels a tad simple and insubstantial, it contains visual nods to those two games, along with some neat thatgamecompany-inspired unlockable items. Assuming that this is a legit creation from the developer, it bodes well for other game creators to join the LBP fray. " Maybe *somebody* could send us some pics/video for those of us who haven't checked it out yet? And for those of you that have - I hope it's one of your favs, too! |
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Posted: 20 Oct 2008 11:51 PM CDT 而此处用以替代单机时代的Level Designer,即关卡设计师。因为Level的问题已经交由从事系统或数值设计的人员,所以他只需要做好剩下的场景地图布局相关的事情就可以了。关卡设计师是策划中最接近美术的人。场景设计的人力需求较大,故而通常成立一个专门 ...
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《使命召唤5:战争世界》(Call Of Duty:World At War)破解版[ISO] Posted: 07 Nov 2008 05:27 PM CST YYeTs服务器高速供源 序列号:MPC8-MD8P-78P1-75DU-890F,安装完成后使用镜像里CRACK文件夹里的的破解补丁覆盖游戏目录里的同名文件即可进入游戏 游戏名称:使命召唤5战争世界 英文名称:Call Of Duty World At War 游戏制作:Treyarch 游戏发行:Activision Blizzard 游戏类型:First-Person Shooter 官方网站:http://www.callofduty.com [QUOTE]Minimum System Requirements: * CPU: AMD 64 3200+ / Intel Pentium 4 3.0GHz + * Memory: 512MB (XP) or 1GB (Vista) * HD Space: 8GB * Graphical Card: Nvidia 6600GT/ATI Radeon 1600XT or higher (Shader 3.0 or better) with 256MB memor[/QUOTE] 【游戏简介】(早上起来头脑不清醒,同时开2个网页,简介复制混了,现在已更正) 去年第四季发行的《使命召唤4:现代战争(Call of Duty 4:Modern Warfare)》,累计至今年六月,全球销售量已突破1000万套;最新续作《使命召唤5:战争世界(Call of Duty:World at War)》的部分内容,也于日前曝光。 ◆ 令人熟悉的二战亚洲战场 《使命召唤5:战争世界》重回了二战的怀抱,不过这次设计公司放弃了已被打烂了的欧洲战场,而将游戏舞台搬到了南太平洋战区来。因此这次主要面对的敌人,也变成了同是轴心国一员的“日本帝国军”。由于崇尚武士道不投降主义的关系,日军将会不择手段以赢得胜利。 ◆ 新增指挥系统发布战术命令 《使命召唤5:战争世界》沿用前作的引擎来开发,也另外增添了某些特色,例如在剧情模式下有一套全新的指挥系统,玩家可借此向AI操纵的队友发布战术命令。 突破性的设计还包含了场景破坏特性,例如在战斗中玩家可烧毁建物,或是射穿后面的木造墙来脱逃,而子弹射穿程度也会视该物件强度来决定,就连悬挂盟军战俘尸体的绳索也可以被切断……等。 在多人连线对战模式中也新增了一些武器,例如“火焰喷射器”可以熔化对手的皮肤或点燃木造结构的建筑,另外也会受到风向的影响,譬如射向附近的草地,让火势蔓延开来而伤害射程范围外的敌人,“气候”也成为影响战局变化的重要因素。 ◆ 更上一层的视觉表现 由目前所放出的游戏画面中也能看出,令人期待的视觉表现上也有高水准的演出。例如在某个关卡中,有位受到日军俘虏的海军陆战队员,他目睹了一个战俘被折磨和杀害,原本以为自己该是下一位牺牲者了,却意外地在一次美军的夜间突袭中被某位美军士兵所救,接著他们就开始逃亡。他们逃入黑夜中,月光闪耀于水面,而小木屋在被烧毁后,还飘散出余烬和烟雾到夜空中,融合成一幅令人印象深刻的环境光影效果。 《使命召唤5:战争世界》让整个系列的战场更加完整与热闹无比,官方也将于近期内放出更多多人联网的新增特色。 Call Of Duty: World At War (c) Activision 11/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Safedisc 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: FPS 苓? 苓哕 苓苓?苓? ?苓哕 苓哕 苓哕 苓 哌哌哌哌哌哌哌哌 ?卟 圻卟 ? ?策 ??? ?策 ? ?哌咣 哌哌哌哌哌哌哌哌 哌 ? ? ?哌哌 ?? ? 哌 哌 Building on the Call of Duty 4 engine, Call of Duty: World at War thrusts players into the ruthless and gritty chaos of WWII combat like never been before, and challenges them to band together to survive the most harrowing and climactic battles of WWII that led to the demise of the Axis powers on the European and South Pacific fronts. The title re-defines WWII games by offering an uncensored experience with unique enemies and combat variety, including Kamikaze fighters, ambush attacks, Banzai charges and cunning cover tactics, as well as explosive on-screen action through all new cooperative gameplay. ?苓哕 苓 曹? 苓哕 ? ? 苓哕 苓哕 曹? 苓? 苓 哌哌哌哌哌 ?? ?哌咣 ? ?圻卟 ? ? ? ?? ?? ?策 ?哌咣 哌哌哌哌哌 ?? 哌 哌?? 哌?哌?? 哌 哌?哌哌 哌 1. Unrar. 2. Burn or mount the image. 3. Install the game using the following serial number: MPC8-MD8P-78P1-75DU-890F 4. Copy the cracked content over from the Crack directory on the disc to your installation directory. 5. Play the game. | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Posted: 07 Nov 2008 12:52 PM CST 它们在这个游戏中显得非常可口...... ------------------------. 刚刚结束的任天堂秋季发布会上,已经确定益智游戏World of Goo(粘粘世界)的Wii版本将于10月13日开始发售。 这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。 ...
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Posted: 07 Nov 2008 11:00 AM CST |
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Posted: 07 Nov 2008 09:48 AM CST (本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢2DBoy提供图片……)
制作“任何人都可以玩”,并且拥有“任何人都从未见过的玩法”的游戏是2DBoy小组的座右铭。在大作云集的2008年末,他们带来了荣获独立游戏赏两个奖项的作品 World of Goo(简称 WoG)。 如果我们把 异尘余生3(Fallout3)、FarCry2、死亡空间(Dead Space)、红色警戒3(RedAlert3)、007微量情愫(007QQ)、古墓丽影:地下世界(Tombo:Underworld)、极品飞车:无间风云(NFS:Undercover)以及大量年度体育作品等等称为大作与大乐趣的话。那么 WoG 便是小作与小乐趣……不,请允许我们用一个新的词汇来描述:小作与“小规模的大乐趣”。 WoG无论是哪个硬件指标上都不可能与大作挂上边:两个人的开发团队,150M不到的体积,总共47个谜题关卡和不到10个小时的单次挑战游戏时间。但WoG却依然有完整的故事情节,体贴的用户上手指南,有趣的画面风格和悦耳的音乐。
噢,真是不好意思,竟然一直忘记了介绍WoG的玩法。WoG是一款解谜/建设类的游戏,整个游戏只需要一只鼠标和鼠标的左键即可。Goo是游戏中的基本小单元,有着团子一样的身躯和两个眨巴眨巴眼睛。Goo可以和自己其他的兄弟联成网络,编织起来的网络便会成为其他Goo的活动空间。通过编制网络来将一定数量的Goo兄弟姐们送到存储罐里是每个谜题的固定目标。不过输送过程中的谜题各有不同,有的是要架个桥梁,有的是要编制一座高塔等等。 听起来似乎和一些以往的建设类游戏有些相似,这种以节点和连接节点的边来构成网络,同时使用网络来达成某种目标的游戏最早也是来源于独立游戏之中,只不过那是一款桥梁建设游戏:桥梁受力的处理如果不当会导致桥梁坍塌而任务失败。 Goo之间的连接同样也有着强度上的问题。而且除此之外,Goo之间的连接还是弹性的!通过使用开放源代码的物理引擎ODE,WoG得以使得Goo之间以弹性的方式连接。不用体验游戏也可以想象,当Goo编制的网络越来越大,整个网络看起来就会像果冻一样摇摇晃晃。尽管玩的时候也总想抱怨这拎起来一挂放下来一滩的Goo们,但有时候柔软也未必是坏事,譬如我们利用Goo之间网络的弹性,配合顺风的方向和几个协助平衡的气球,就可以用极少的材料搭建出一座长长的Goo制大桥。这种巧妙的解谜思路在以往的任何游戏中都从未出现过。
除了把以往从未当作游戏性的技术手段用来作为主要游戏乐趣之外,WoG同样很创意的把一些技术上的缺憾作为了游戏的乐趣来源。可能在我们之中熟悉物理引擎特性的朋友并不多。在我们如今游戏中使用的物理引擎内部,其实并非如现实中的物理特性一般坚实可靠。其中有两种很明显的技术缺憾,其一是物理解算结果的非稳定性:例如2个以上的物体同时撞在一起的时候,会有怎样的反应?这样的问题只能采用一些算法进行估算,结果并非唯一确定。其二是使用计算机内浮点数所带来的浮点精度误差。综合两者之后,所产生的问题就是在复杂物理环境下,物理引擎很可能会产生一些不可预计的意外。譬如说在衡量物理引擎的好坏时,常会用一种堆叠实验,即垂直堆积立方体,看看这根柱子可以磊到多高而不会因为误差自行崩塌。 WoG中活用了这种物理引擎的不稳定性。游戏中有一些谜题和堆叠有关。玩家需要非常小心的堆叠各种块状元件,以保证整个堆在一定的晃动范围内都不会坍塌继而逐渐积累高度。这种物理不稳定的状态恰恰与 WoG 游戏中的世界观相吻合,完全是可以说是变废为宝的好创意。 除了短时间内可以上手的优秀玩法设计之外,WoG中也不乏游戏攻略过程中的额外惊喜。游戏的初期,玩家只能使用灰黑色的不可复生Goo(建立网络之后不可以再取下变成活动Goo),不过很快我们就会发现除了灰黑色之外,还有可以反复使用的绿色Goo,白色Goo。而到了第三章,我们还会见到有连锁反应会燃烧的红色Goo……如果这些还不够过瘾的话,那么当进入第四章的信息时代之后,新的Goo则从“实体”转变为“数据”的形态——可以以“发射”的方式进行操纵,每一章都引入新鲜的元素并将其活用!以Goo这样新鲜元素数量来做基准的话,相信很多大制作都未必及格。
相比上半年的Audiosurf,WoG的野心显得更大,目前WoG已经拥有了PC、Mac、Linux、WiiWare在内的四个平台,而目前依然还有开发新平台如iPhone的计划。相信以平均媒体90分以上的评价和随时都可以开心一把的娱乐方式,有多少平台都能有不错的收获吧。 目前2DBoy为了增加WoG的长期游戏乐趣,已经开始了免费关卡编辑器的制作工作,并欢迎更多的玩家来参与WoG的关卡设计。那么,让我们期待在不久的将来,可以享受到更多“更小规模的大乐趣”^^. 随机文章:极品飞车:无间风云 | Need for Speed: Undercover 2008-11-01 极限飚车的赛道考据游戏 | Level-R 2008-10-24 极限飚车的极限问题 | Level-R 2008-10-17 完美机车的纯粹乐趣 2008-10-11 力、美与灵魂 | Power, Beauty and Soul 2008-09-26 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 07 Nov 2008 04:00 AM CST |
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Posted: 07 Nov 2008 09:48 AM CST 听起来似乎和一些以往的建设类游戏有些相似,这种以节点和连接节点的边来构成网络,同时使用网络来达成某种目标的游戏最早也是来源于独立游戏之中,只不过那是一款桥梁建设游戏:桥梁受力的处理如果不当会导致桥梁坍塌而任务失败。 ...
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