"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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Posted: 26 Aug 2009 02:57 AM PDT
本文作者为艾瑞咨询集团网络游戏分析师赵旭枫
想想作分析师其实挺难的,一个东西写复杂了,有人说你装B;写简单了,有人说你尽说废话。或许我永远无法写出让投资者、媒体、运营商和玩家都满意的通杀文章,所以今天,就尝试一下,把游戏行业的事以每个不同的角度分开写,这次是先写给玩家看的。
以下就是中国游戏行业的一些现状:
Ø 网络游戏是中国互联网领域最赚钱的行业
Ø 腾讯是中国赚钱最多的互联网企业
Ø 除了阿里巴巴外,中国排名前列的互联网企业或多或少都做过网游
Ø 中国网络游戏08年整个市场的收入加起来和EA一个公司的收入相当
Ø EA是全球第二大游戏公司,大佬是任天堂
Ø 全球最赚钱的游戏是任天堂的马里奥系列
Ø 全中国最赚钱的游戏是传奇世界系列
Ø 威旺迪通过《魔兽世界》一年能赚10亿美元左右
Ø 微软的《光环3》推出三天赚了1亿美元
Ø 中国同时在线人数能超过100w的游戏不超过5个,其中还包括许多用户的双开、三开、四开……
Ø 中国排名前10的游戏运营商收入占整个市场的80%-85%
Ø 无论上市公司还是小公司,投资者都是衣食父母,所以投资者才是市场的主宰。
Ø GM、产品经理、COO(首席运营官)甚至CEO在投资者和政府面前都是苍白无力的。
Ø 研发一款网游最低成本大概是10W人民币左右
Ø 一款自主研发的低成本网游只需要500人同时在线即可获利
Ø 不花钱的玩家和每月花1万的玩家对运营商来说,服务成本是一样的
Ø 判断一款游戏是不是火爆,不要看服务器负荷,(低、中、高、满)那是运营商骗人的把戏
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Posted: 26 Aug 2009 01:50 AM PDT 游戏行业一向浮躁,能够平心静气沉静下来写些东西作为总结的人不多,将这些博客收集整理汇总在一起,对于刚进入游戏行业的新人或许是一种帮助。从点滴记录中了解游戏行业的各个方面。 以人为鉴,可以明得失。通过众多游戏从业者和“资深人士”的文字中有所收获,游戏行业是由一个个简单的从业者共同努力创造出来的,在新人职业发展道理上少走一些弯路,多一些勉励,对于游戏行业的成熟也会快一些。
游戏人博客 |
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Posted: 26 Aug 2009 02:35 AM PDT |
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Posted: 26 Aug 2009 10:29 AM PDT 在中国,名字很重要,不光是封建迷信。
《魔兽世界》前两个资料片的名字与命运惊人的相近。《燃烧的远征》简称“TBC”,玩家笑称“特别迟”,结果开的的确很迟。《巫妖王之怒》简称“WLK”,中文拼音“忘了开”,结果到现在还没有开。 8月21日暴雪公布了《魔兽世界》第三部资料片《Cataclysm》,如果英文直接翻译过来叫做“灾变”、“灾难”什么的,这会意味着什么呢? 已经有传闻称可能是“惊变”,真不知会变成什么?希望这次暴雪起个好名,不光是迷信。 |
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Posted: 26 Aug 2009 12:33 AM PDT 今天几个新手和我聊天,其中一个新手谈到网络游戏的背景重要不重要的问题,其实我也没给很确切的答复,因为我自己也不清楚重要不重要,我现在说不重要,也许将来就对网络游戏来说很重要了也说不定。
其实他的问题来自于于他的一个文案策划朋友嘴里的一句话:“网络游戏可以不要剧情”。也许这句话激发了这位新手的冲动来问我吧。 就针对这句话,我就能知道说这句话的人的心理想法,正因为这个人是文案,所以才会说这句话,所以才会强调这句话,因为这个文案策划感觉工作上被领导忽视了,感觉他的工作只是对游戏的辅助而已。 确实,这是国内大部分文案策划的处境,处于一个剧情背景不被游戏设计所重视的现状。 但是如果因此而去说,网络游戏不需要背景,这就是一句负气的话了,特别从文案策划嘴里说出这样的话,那就更是负气了。如果领导(主策)告诉你,网络游戏不需要剧情,你也许可以一笑了之,也许说这句话的人并不是本意,只是告诉你不要再强调背景了,背景只是辅助的内容,有时候确实是这样,背景只是作为辅助而存在的。这和游戏立项的出发点有着很大的关系。 但这也不能说明,一款网络游戏就不需要背景了! 凡事都要善始善终,如果我们猜想,一个没有游戏背景剧情的游戏是什么样?那么我会告诉你,这个世界就不存在游戏了,因为游戏和情节是密不可分的。正像征途online如果不是写实奇幻的而是现代科幻的所能产生的变化一样,如果天龙八部online不叫天龙八部叫别的什么名字呢?也难有现在的成就,这些都是背景呀!也就是说,多数时候,背景也起到了主导的作用,因为背景剧情决定了一款游戏是什么样子的。 而国内也不欠缺这块做的好的游戏,比如梦幻西游,据说其任务系统就做的不错嘛,虽说任务是系统,但是任务系统也是游戏背景剧情的载体。所以也可以说任务做的不错嘛。也就是说,少了任务的背景描述,梦幻也难有今天的成就了。 然后这位新人又靠感性的一面发表自己的言论了,他说单机游戏的背景剧情和网络游戏的背景剧情本质上是一样的。我则回答说,当然,如果两件事物站在足够宏观的角度去观察,确实本质是相同的,因为万事都可以归宗到一个点上。但是,网络游戏的背景在游戏设计角度来看,还是和单机游戏很不同的。 网络游戏需要注重的是设定,而不是构思情节,而单机游戏需要注重的是构思情节,而不是设定。也就是说,网络游戏必须先做好大背景设定,才能开始任务情节的设定,例如你有几个职业?几个种族?各个种族有什么习性之类的,这些都是大背景设定。而单机游戏则不同,可以根据情节的发展随意改变其背景,因为玩家更关心的是游戏的发展而不是我在哪里,而网络游戏,玩家更关心的是我在哪里,而不是故事情节的发展。这也是因为网络游戏有网络交互,而单机游戏没有网络交互的原因所在吧?因为网络游戏的发展和他在游戏里和人的交互以及提升等级有着密切的关系,玩家在网络游戏提升等级的本质也是为了炫耀自己或是成为人上人,这本质上也是人和人的交互,而单机游戏则不同了,更多的是探索游戏的乐趣。所以玩家并不在乎自己在哪里,假如说你的单机游戏可以从地球打到火星,可以从火星打到黑洞,再从现在打到过去,过去打到将来都没有问题,这些都不受限制,但是如果是网络游戏,就有局限性了,首先,你要考虑的就是制作上的种种问题。 所以不管是什么设计,只要是网络游戏,就是和单机游戏有很多不同的,因为两类游戏所追求的本质不同。就像你如果听见的是网络游戏,却玩的是单机游戏,你还会继续吗?这个答案很容易是否定的。 我的相关日志:
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Posted: 26 Aug 2009 12:28 AM PDT Willard:他们告诉我说你曾经非常神经,而且,呃……你的方法不合逻辑。
Kurtz上校:我的方法不合逻辑? Willad:我完全没看到任何方法,长官。 —— Apocalypse Now Redux《现代启示录》 曾经有人说,如果抛开图形表现,游戏就只是一堆数据在不停的组合、运算。这里且不论这一说法的正确与否,但游戏的规则和数据的确是游戏的内涵所在。就像电影台词一样,平衡游戏的过程是如此的漫长和棘手,很难简简单单一笔概括。游戏平衡的目的在于令游戏更加有趣,而“有趣”本身,是很难量化的事物。举例而 言,假定游戏站中某特定单位具备超强的能力和明显的弱点,这样的设计是否平衡?在不同的游戏中效果截然不同。 有很多游戏设计者动用各类平 衡知识为设计概念挂帅,把游戏观念和理论观念混淆。很多游戏策划把乐趣的构成看作个人游戏体验的解读的延伸重现,认为游戏设计就是能作所有后果的预测和操 纵,很多人只是在游戏设计文档中叙述游戏有哪些内容,很少为乐趣的产生添加拟定系统分析或价值判断。在埋头修理游戏草案没睡过饱觉几个月后,突然从亡羊补 牢的地狱式平衡作业中惊醒过来。无论如何,我们只去体验游戏成品就知道,有些游戏设计的成立,很可能来自一种莫名其妙的自信。大多数真金白银付出钞票购买 游戏的消费者都能识破这些所谓的平衡点,是种将错就错式的修补哲学。因为游戏平衡看起来像万能钥匙一样管用,所以“平衡性”在入行不久的游戏设计者心目中 往往占有很重分量的东西,他们总是想创造出“完美平衡”的游戏,并试图从游戏设计的老手那里了解到如何才能达到那种地步,但却没有掌握很好的知识来弄明白 真正的平衡意味着什么。 很多人心目中的游戏平衡性的(可能只是某个范围内),事实上却提供贫乏的选择性。要注意设定平衡性并不仅仅是为了 满足平衡,如果游戏仅仅是通过竞赛选出优胜者,就像体育比赛那样。那么这款游戏设计理念之庸俗再也没有比“最强的人获胜”这句话表达得更贴切了!当然游戏 中确实有竞争,每个玩家都在寻找击败对手获得胜利的方法。但这只是制作者在创造令人兴奋的游戏世界时,为吸引玩家而采取的种种手段之一。制造紧张感就可以 让玩家们留下来。平衡性也是令玩家每次进行游戏时都会具有新的感受的一种游戏节奏。除非玩家们完全专注于确定出最聪明的、技术最好的或者最会作弊的玩家, 否则他们不能容忍一个(相当)不平衡的或者一个(完全)公正的系统。在物理上,平衡是两种力的相互抵消产生出的稳定情形——一种不再变化和运动的情形。游 戏中的状态并非如此,从本质上来讲,它是一种由相关的力在从头至尾的持续运动中创造出的动态系统。玩家感受到的更多的是“公正”而不是“平衡”。因而相对 于那些不必要的能从额外的优势中获取的平衡来说,这种平衡显得更加重要。那并不意味着只要在初始设定中不过分加强这个或那个玩家就可以了,而是要在全局过 程中不让玩家太容易的获得优势或者找到某种令游戏变得不公平的方式。没有在某个方面让玩家难于挖掘角色潜能的设定、没有单一的必赢的策略等等。 在大多数游戏中,只能通过不断的测试和调整才能达到这种平衡。如果碰到一款复杂的策略游戏,这一设定平衡的冗长过程将是游戏设计中让人最不感兴趣的方面。有些游戏选择运用自动平衡的机制来巧妙的避开这种问题,比如,“阵营”
——设计Cosmic Encounter(一款board game)的Peter Olotka,对一个认为他设计的游戏不够平衡的玩家如此回答
我们接触最多的MMORPG中,职业平衡想来是争议最大的内容之一。 职业系统完善,一方面体现在职业的特点应该非常的鲜明,而不是简单的某项数值高,某项数 值低这样的风格。所谓的职业平衡不是选择各职业的玩家一样多,而是各职业的乐趣平衡,每种职业都有其自身的乐趣。另一方面,有的游戏中高级玩家几乎把各类 生产技能练满(玩家是不可估计的),这样自己就能做出所有需要的东西。很显然,这样会阻碍玩家的交流,不利于游戏的长期发展。因此,除玩家自身职业特性之 外,如何规划游戏中其他的所谓“职业”,也是需要考虑的问题。 就RPG而言,对于不同游戏其侧重点往往是不同的。关于侧重点的体现,以EQ、 WOW为例,EQ的PvP中职业平衡的概念较之WOW远为不如,因为EQ的角色扮演成分更重,绝大部分玩家的游戏时间是花在PvE上,而多职业的平衡需要 相当大的工作量和对原有设计的修改;而WOW的设计思路中PvP是其很大的一部分重心所在(继承自暗黑),因此WOW没有纯粹的辅助角色或工匠角色,不同 职业的战斗力差距也不是非常的剧烈。 一个多元化的网络游戏职业设计,很大程度上决定了这个游戏是否能够吸引足够多的不同类型玩家的加入,即——通过多元化的职业设定和职业平衡性,开发和保留多元化的客户群体。这样会使得游戏受到更多年龄层次的玩家加入游戏开发有效客户资源。 职业平衡并不是说他们的实力完全相等,而是一种动态的平衡,相对的平衡,并且需要结合游戏的类型、游戏风格、游戏职业体系等因素综合考虑。一个注重组队且 没有PK设定的游戏与PK为核心的游戏的标准可能会很不一样。但是总的来说,职业平衡的最主要特征就是:在整个职业体系中,每个职业都具有自己的特色,有 自己的存在价值和存在意义。任何职业都不能够被其它职业替代,也不能够替代其它职业,如果少了该职业或者改变该职业的一些设置将会导致整个职业体系的崩溃 或者说是变样。 在我们的设计过程中,如果遵循合理的设计流程和完善的设计方式,会给游戏成品前的游戏测试阶段减轻压力。以上述MMORPG中的职业平衡为例,需经过以下的流程: 1、建立平衡框架 框架,即为游戏制定平衡的方向、方法和目标作出宏观上的裁定。就职业而言,应该有哪些职业,每个职业在职业体系中的定位及其特点,应当具有那些特征等等。 2、建立平衡模型 选取和设计合适的游戏平衡模型。确定每个职业的特点后,再进行一些具体设置,说某职业侧重速度,那么就要考虑如何符合它的这个职业特点,比如说攻击方式、技能设定等。这其中的平衡有许多种处理的方式,如以下三种: 1) 阶段性平衡。将不同职业的的发展过程分为几个阶段,职业A前期强后期较弱,职业B前期弱后期较强,职业C却一直表现平平。虽然在某个阶段来说,职业发展是 不平衡的,但是从整个职业发展过程来看算是达到一个相对性质的平衡。这种方法虽然对职业平衡起到了一定作用,但是不能太过倚重,它的缺点也很明显,就是前 期的某个阶段性的不平衡就可能会造成部分玩家的流失,造成某些职业人数的畸形扩大从而影响游戏中的部分设计,尤其是经济系统。 2)职业间 优劣势控制和互相克制控制。就是说每个职业都有自己的特色,有所长也有所短。大多数游戏玩家抱怨游戏职业不平衡主要集中在职业间打怪难易和升级速度的不平 衡、职业间PK能力的不平衡。那么打怪容易升级速度快的职业PK能力较差,打怪难升级慢的职业PK能力很强的话,相对来说提供玩家一种自我选择的机会,解 决了一部分职业不平衡的问题。互相克制就是说各个职业能够形成一种相互克制的关系,就像“剪刀-石头-布”一样,不能够说它们其中那一个是最好的,关键是 要看将该职业放置在何种环境之下。这种方式和游戏风格有很大联系,如果一个游戏中PvE和PvP的比例差距很大,那么这种思路基本无效。 3) 特殊设定。对某些职业、属性或技能进行强制设定,如某技能可以对特定的怪物(或者是全部的怪物)产生较大的伤害,而同时该技能对玩家的伤害却非常的小。用 这样的设计思路,游戏的成长不能偏向人物等级,而是转移到技能或者装备上。也就是说,打怪有打怪的一套平衡,而PK有PK的一套平衡,联系二者的,就是人 物的等级,或者说是时间。 3、建立平衡数据 为游戏进行具体的数值设定。将所有职业在游戏中的属性、特点用数值表现出来,如职业间 的攻击公式,技能数据等。发现问题后再对数值进行不断调整,以得出正确数据。 这其中又包括 “设计数据规则”->“定义数据”->“建立数 学模型”->“验算调试数据”的整体设定流程。Excel、战斗模拟器、纸笔轮番上场,键盘与唾沫齐飞。 设计数据规则和定义数据这 两部分,多数MMORPG大同小异,下面单独说说建立数学模型这一部分,基本属于老生常谈。以PvE为例,我们用公式说明问题,首先设各项为一个数值后可 以开始计算,其中强化攻击和强化防御的效果全部折合成为不考虑攻击速度的纯攻击力与防御力的比例: 攻击力 X 则有: 我们设怪物属性为常量,角色属性是怪物属性的倍数,可以看出攻击力,防御力攻击速度成倍增长、攻击速度成倍减小其单独一项造成的结果是可以杀怪数量的成倍增 加。所以可以看出这几项能力的重要性。而控制时间则是使怪物在一定时间不能动而角色能动,实质是减小了怪物单位时间的输出,故: 如此进行下去,将各参数引入公式后,根据游戏设计的需求来安排各部分的权重,然后根据标准职业能力,量化为数值,再引入标准怪物的能力来计算战斗的频率, 最后再定义出各职业的成长曲线,最终得以在纵横两方向(同等级不同职业与不同等级下的不同职业)评判职业特征。需要指出的是,伤害使用减法本身,已然是根 据框架所做出的选择,而非先有减法公式再制定框架。更细节的设计过程就非短短的篇幅所能叙述,更依赖于自身在工作中学习和摸索。 “光靠计算,是无法了解我们赛亚人的。” ——贝吉塔,《龙珠》 看过刚才的公式以后,是否会产生平衡只需要数学知识的印象?事实上因为数学的精确性,很多人喜欢用数学模型来研究游戏中的一切可能。如果说早期的回合制确 实可以做到这一点,那么带有策略的游戏多半难以完美地达成这一愿望。即使不是策略游戏,ARPG(如暗黑)的设定也是一个复杂体系,系统初值的任何一点细 微变化都会导致最后的结果与预期值大相径庭。只是把对个别方面的精细计算结果简单叠加,其结果必然不是 D2 的真正面貌。所以用数学模型分析游戏并不能 达到控制一切的目的,真正能控制一切的,只是规则。 游戏平衡的难度与游戏的复杂程度呈指数级别的关系。以通常大家接触的MMORPG而 言,需要平衡的因素就不可胜数,作作为主轴的“时间”、系统提供和玩家获取的“资源”、玩家自身的综合“能力”、操作与装备的平衡、技能的平衡等,大量的 互动会让人惊讶不已,遑论平衡难度更为困难的RTS,其互动的数量有几十、几百、几千甚至更多。游戏中一旦添入了人类独有的创造力,那么系统立刻进化为无 限之复杂。玩家们总能找到方法去打破规则、利用游戏,最终将游戏制作者如小丑般玩弄。 就像前述平衡设计流程,如果第一步建立平衡框架就存在错误的话,即使建模得再精确也无济于事。对于策划而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。 另一种情况,有时候,我们测试所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,多次测试最后达到的效果基本相同,那么是不是就可以判定这样就算是平衡呢? 答案也是否定的。所有的测试都是在预先给定的条件之下进行的测试,一旦条件本身存在问题,或者有其他的因素未被考虑,那么测试结果本身是不可信的。在这一 过程中,逻辑思维和对游戏机制的足够领悟力,也是数学知识所无法替代的。 “大部分人都害怕变化,但当你开始控制这些变化时这种恐惧就消失了。”
平衡流程中的建立平衡数据部分,是真正愚蠢而艰苦的工作。以技能来说,以一个单位作为起点,设定完基本平衡数据后,有趣而乏味的生活就开始了。依靠忠实的 秒表,记录每场战斗的时间和次数,确定其在平衡级别中的大致地位后,反复重复这一过程,平衡它们的属性。然而,让人沮丧的是,这些工作做完以后,工作远远 没有完成。仅依靠数学来平衡游戏的荒谬程度超出了天方夜谭。你需要去玩,玩了再玩,玩完了继续玩。团队里的每一个人都有反馈平衡问题的权利。而等到游戏出 现在玩家面前,你才会真正的崩溃。 Tom Cadwell的《游戏完成平衡性的技巧》一文,提供了诸多设定平衡时的技巧,而在我自身的工作中,总结出的几条经验如下: 1、 玩家能想到的远比策划多,所以不要把过多的精力花在反复验算可能的选择和结果上,留给玩家的空间越多,变数越多,平衡的难度反而不像你所想的那么可怕。平 衡问题是一个很复杂的动态过程,游戏世界是一个永不落幕的世界,所以平衡只可能是相对的、动态的,是一个不断调整的过程,我们也只能从设计的原则上来考虑 问题,只要把握住了原则,那么问题就在可控制范围内。真正的平衡是玩家与设计者共同完成。 2、如果规则不平衡,数值平衡只是假象。所谓的规则平衡就是指每个规则对于不同职业没有偏袒,每个规则的输入输出清晰,不要产生影响的循环。如果你没有十足的把握,尽量让规则简洁明了,关系清晰,动态的中间数据制定供检验的上下界,不失是一种取巧的方式。 3、 网游比单机游戏的平衡更加动态,因为不断有新的系统加入。所以在测试之外,建立好两个机制起到的帮助比盐酸更重要(当然不是说演算不重要):一个是玩家数 据的统计和分析,另一个是预设计好修正计划。玩家可以在一定程度下忍受不平衡的状况,但是不能忍受很长一段时间的不平衡。修正得早、修正的快、持续修正, 就是平衡。在被玩家群起而攻之的时候,千万不要迷茫,世界观也无需崩溃,回头继续干活就好了。 4、乐趣第一。让玩家对产生兴趣,比平衡本身重要得 多。比如说职业,只要足够有特色,略有缺陷玩家都可以容忍,更重要的是!玩家热爱这个职业,提供的建议和反馈也会更多,支持和忍耐力也会更多。绝不要为平 衡而抹杀职业特性或乐趣。除此之外,职业之间的差异越大,可进行直接比较的内容越少,对于只看数据表面的玩家而言,也是一种心理上的安慰。 5、收罗足够多的精英玩家。所有RTS开发公司都熟谙此道,玩家中的平衡测试员永远会让人吃惊。他们会很轻易揭露出每一个不平衡,每一个漏洞,以及每一个不完善的设计。而设计者反而会陷入“只缘身在此山中”的盲目。 为平衡性而苦恼的朋友们,切记游戏设计的要素中在平衡之外有着更多重要的部分。早日在实际的工作中领悟平衡的要领,把注意力放到其他更重要的地方吧! |
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Posted: 25 Aug 2009 08:58 PM PDT
江南好,丝竹绕梁,声韵悠扬意境绵远,沉浸于美妙的音乐之中,宛如漫步在如画的江南园林。 |
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Posted: 25 Aug 2009 05:41 PM PDT
曾在几年前,预言过中国游戏的未来是自主开发、运营。这是必然趋势,在这个过程中一定会遭遇种种坎坷。不经历风雨怎能见彩虹?
产业在转化,用户群体也在悄然改变。大家已经认可服务条款,交纳服务费用(实际上购买点卡也是交纳服务费的一种)或者道具收费。最大的变化是:因用户群体的倍增,游戏性被充分发挥。派别、盟邦、工会组织成为游戏中核心词。
当年在游戏公司搞网吧推广时有个插曲:因为自己是“C什么O”兄弟们不让我亲自“撕别人、贴自己”海报,安排我做在一边上网玩游戏(估计是怕被别的游戏公司推广员胖揍)。我座位旁边有个胖子,带着耳机打游戏。看我和他玩的一样,就摘了耳机和我扯淡。聊到高兴,他邀请我加入他们的军团。并引诱道:“今晚军团司令来济南,有酒喝……” 我赞,这宗旨的高度!感慨中国玩家已经成熟的发展趋势。并相信,这趋势将在用户群中会普及。
《灰色一派》油画习作于2009夏 这样的景色作为游客是很难在北戴河的海岸见到的。 |
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Posted: 25 Aug 2009 07:10 PM PDT 记者通过一个朋友的介绍,有幸采访到了一个网络代练打金的公司,我很有兴趣带大家去看看同样是活跃在游戏中的另一类“非主流”人群。 当记者见到阿汤的时候,已是上午十点多,他才刚刚起床,脸都没来得及洗。
“昨晚换班的人来迟了,熬到三点多才睡。”阿汤解释到。他是一家打钱工作室的“老大”,“我不是老板啦,我是替老板看场子的”阿汤说,他今年26岁了,差不多是国内最早一批打钱工人,因为经验丰富,老板让他全权负责这个工作室。平日里结算都是在网上进行的,老板自己很少过来,所以工作室里的工人都管他叫老大。
工作室在当地一个居民小区内,以前是这是个工厂的机关幼儿园,后来国企改制,幼儿园也垮了,阿汤的老板就租过来开了这家工作室。地方不大,就两间普通教室,外墙上还有一些退色的卡通动物画,窗户都关着,里面挂着窗帘,上方一个大功率的换气扇正在呼呼转动。
我们还没到门口,就有个男孩拉开门探头出来看了看,见是阿汤,就把门拉开。阿汤也不跟他打招呼,带着记者直接进屋去了。
打钱工作室一角
屋里布置很乱,杂乱无章却又见缝插针地摆满了电脑桌。一群17、8岁的年轻人正在电脑工作,见有生人进来,都抬头望了一下,就又低头做事。
记者让阿汤介绍一下工人的来源,阿汤告诉记者说,打钱工作室的人力来源主要集中在待业青年,辍学学生等游戏上瘾人群。学历都不高,普遍在初高中水平或者技校,也有小部分丧失人生目标的大学生。年龄主要集中在15~19这个年龄段,也有30多岁的成年人。
阿汤特别给记者提到游戏上瘾这个特征,他说工作室一来要求比较娴熟的游戏操作技巧,二来工作内容很重复,不是对游戏感兴趣的人会觉得很枯燥,所以工作室工人都是对游戏比较痴迷的人员。最重要的是,阿汤笑笑说,这类人群谋生手段不多,惟一适合的工作就是做打钱工人,所以对薪资没有多少选择权,对老板来说,能保证最低的人力成本。
“他这样就没意思了,”阿汤摇摇头说,“这种事情年轻时也就算了,都30多了还那么上瘾,就没得意思了。”阿汤边摇头边叹气。
记者提出照几张照片,阿汤点头表示同意。但工人们听说要要拍照,呼啦啦一下全跑开,阿汤笑着骂了几句,叫一个红衣服的小孩过来,那小孩很不情愿地坐在电脑前,让记者拍了一张。
生活艰苦依然有人趋之若鹜 然后阿汤带记者去另一间屋,这里是工人们的宿舍,也是堆放杂物的地方。原先用作教室的屋子,现在被纤维板隔成两半,里面的就是工人睡觉的地方,而外面版间则堆满了显示器、电脑配件和杂物。
堆放杂物的旁边就是个打钱工人的宿舍
“工作室是两班倒的,每班12小时。”阿汤解释说,“睡觉起来吃饭,然后上班,上班完后吃饭,睡觉。”但实际工作时间都在12个小时以上,老板基本都包吃住,这样可以加强对工人的控制,没有假日,有事情请假,一般一个月2次请假。
六月的天气已非常炎热,工作室里十几台电脑的散发出来的温度更显闷热,房间内却只有几台大吊扇。记者问阿汤为何不装个空调,阿汤看记者一眼:“你搞笑哦,还空调。工作室又不是宾馆,哪里有那么好的条件。”阿汤说,工作室的生活条件一般都很艰苦,会加大费用的投入老板基本上是不会去投资的。如添加空调,伙食水平的提高等等。像他这家的水平已经很不错了,在业内要算好的。
就是这样单调艰苦的生活,却有很多13、4岁的孩子视若天堂,一心想加入工作室。“有饭吃,有游戏打,对他们来说就是幸福。”阿汤表示这种孩子他一般不招,“不懂事不好管,而且风险也大。”
纤维板的背后,就是睡觉的地方
阿汤说的风险是指童工问题,打钱工作室一直是一个灰色行业,虽然老板会利用自己的关系来换取监管部门的默许,但童工等问题还是不敢触碰的。“一出事,至少要惹很大的麻烦,就算(摆平)成本也很高”阿汤一副心有余悸的样子。
一个叫文文的女孩 中午1点是工作室的午饭时间,午饭是由一个女孩子用三轮车送过来的。记者过去看了下,午饭是米饭加两盆菜一桶汤。“总比民工吃得好嘛,”当记者询问一个工人伙食怎样的时候,他满不在乎地回答,“像我们这种读不得书的,出去打工只有做力气活。又苦又赚不到钱,吃都没有这里吃得好。”记者见他很健谈,就跟他攀谈起来,他却不愿多说了。
送饭过来的女孩叫文文,是工作室负责后勤打杂的。问她问题也不回答,光是笑。有人说她男朋友也是工作室的工人,记者问是哪个,文文就掩嘴笑,最后细细地说:“他们想得倒美。”
工作室成员几乎清一色的是男生,所以文文这样一个女孩子就显得很特别。阿汤说,招个女孩子做后勤能调剂下气氛。文文脾气好,又勤快,大家都很喜欢她。虽然没有人直接追她,但献殷勤的明显不在少数。她唯一的爱好就是上网看电影,就有人下了一硬盘的高清电影给她看。吃饭的时候,也有人在问她:“文文你要不要玩《XXX》嘛,你来你要什么号我就给你什么号。”
很快吃完午饭,工人们就又开始做事。在接下来的十几个小时,这样的生活将一再重演,日复一日,而何时会有改变呢?没有人知道答案。
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Posted: 25 Aug 2009 06:42 PM PDT 摘要:18岁的刘淼以理科685分考进北京大学元培学院,但随后就沉迷于《魔兽争霸》游戏中。进入大二下学期的他被北大校方劝退,父母含泪将其带回。他返回重庆八中母校就读高二下学期,用一年半的时间重新准备高考,今年以理科680分被清华大学信息学院电子信息科类录取。
注:新京报原文中一直将刘淼沉迷的网游写成“魔兽争霸”,但魔兽争霸并非网游。这应该是原作者的疏漏,下文纠正为“魔兽世界”。
沉迷网游遭被打劝退 复读再中榜清华
刘淼正在家读书。资料图片
因为痴迷游戏,原北大学生刘淼被迫返回重庆老家;今年被清华录取
昨日,刘淼独自乘火车来京,计划下周到清华报到。去年,因痴迷网游,刘淼被北大劝退后回家复读。
2006年,18岁的刘淼以理科685分考进北京大学元培学院,但随后就沉迷于《魔兽世界》游戏中。大一下学期末,因多门成绩亮红灯,刘淼首次接到校方警示,但仍旧无法自拔。
2008年春节归来,进入大二下学期的他被北大校方劝退,父母含泪将其带回。
此后,他返回重庆八中母校就读高二下学期,用一年半的时间重新准备高考,今年以理科680分被清华大学信息学院电子信息科类录取。
■ 记者手记
21岁人生一波三折
皮肤白净、个头略小,看上去文弱,刘淼却酷爱打篮球。
厌恶采访,抵京首日就被六家媒体夹攻,但又碍于面子于心不忍,故未拒绝。
“悲剧啊”,是他的口头禅,用以感叹列车晚点、错过吃饭以及被北大劝退。
他认为自己的人生就是一场悲剧,虽然是大团圆结尾,但已浪费三年又回到原点。虽然今年高考成绩出来后,北大再度与其联系,但他说恩怨还不能完全放弃,故选择清华。
采访期间,他会主动端茶倒水,即便遇到难题也笑脸相迎,在回答问题时也喜欢掰开手指陈述一、二、三。
来就读清华前的暑假,他帮助已被买断工龄的父亲打工———加工塑料瓶,帮同样下岗、卧病在床的母亲洗碗拖地,而时光回溯至被北大劝退前,他却从不干家务。
从人生目标是考上清华北大,到考入北大周遭尽是牛人,刘淼意识到自己不过是“马蹄下的野草”。从举家含泪挥别北大并羞于见人,到考上清华扬眉吐气,21岁的人生一波三折。
本报记者 张媛 实习生 张天宁
■ 链接
7.1% 小学生网络成瘾
8月18日,首份针对小学生的互联网使用行为报告公布。调查显示,小学生网民中8成以上在9岁前接触网络,7.1%的孩子属于“网瘾用户”,而父母不同意孩子上网,以及父母允许孩子去网吧上网的学生,更容易网络成瘾。
中国青少年网络协会秘书长郝向宏分析,小学生网瘾与家长教育态度相关。另有人士建议教育部门关注学生厌学与网络成瘾关系。
记者 王佳琳
■ 对话
“如果知道结果我不会玩网游”
刘淼说考上北大后他没有方向,当时无从选择
刘淼是一个什么样的人,为什么会迷上网游,又是怎么戒掉,然后复读顺利考上清华大学?
昨日,刚下火车的刘淼接受了记者采访。
关于成绩:我考试从来不怵
记者:北大、清华任你考,你够神的。
刘淼:是神经病的神吧。
记者:大学前成绩一直都很好?
刘淼:前几名吧,最差一次十几名。我考试从来不怵。
记者:是父母管教得好?
刘淼:不用调教。我小时候脾气挺差的,一生气就抓住卷尺、户口本、钥匙往楼下扔,当时我们家住六楼,但上了学后就好了,大家都关注着你,不能不变好。
记者:也是从小就非北大清华不去?
刘淼(猛点头):老师、家长、社会舆论都是这么期许的。
记者:当初考北大为什么选择元培学院?
刘淼:元培是先读两年基础课,随后再分专业,而我报志愿时恰好不知道自己想学什么。
记者:你当时准备往什么方向发展?
刘淼:我喜欢电子技术,但有同学说这是青春饭,我迷茫了。
关于朋友
舍友都很牛,我不想多说话
记者:对于专业选择的迷茫,跟同学们是怎么交流的?
刘淼:我就不想跟他们多说话。舍友都很牛,我很自负,拉不下面子。早上起床时打个照面,上午去上课,下午去玩游戏,晚上等他们休息了我再回来。学生会的那帮人也特别官僚。
记者:会给父母打电话吗?
刘淼:我妈打来,说几分钟就挂,就怕她问太多。
记者:那时候有其他朋友吗?
刘淼:高中有个最好的哥们在清华,他也觉得无聊,我们俩就一起骑车在北大南门的网吧碰头,或者去中关村图书城看小说。最冷的一次,晚上我们骑车回学校,风吹得头疼。
记者:吹清醒了吗?
刘淼:没,吹出了我们俩的革命情谊。我们沆瀣一气。
关于游戏:游戏里才有归属感
记者:怎么迷上的游戏?
刘淼:高二“五一”节,重庆沙坪坝办了个《魔兽世界》的公测,我头一回听说,就开始玩,但当时没感觉,而且还在专心搞学习。
到了北大后,跟同学们交流少,专业的事也不知道该怎么办,没有了方向,就每天上午上课后,下午就扎进游戏里,一直到睡觉。
记者:游戏里扮演什么角色?
刘淼:治疗者,承担伤害、输出伤害的两方都需要我。既然我无法开口向外面世界寻求帮助,向自己内心求助又无解,自然就失去了理智,只有游戏里才有归属感、英雄感。
记者:想要戒除吗?
刘淼:有好几次,骂自己,恨得直捶墙。大一下学期挂科三门,学校发了个警示寄到家。那年暑假我们军训,我没回家,也吓坏了,生怕我妈问,那时真的想洗心革面了。可后来发现我妈压根没收到,而魔兽又推出了新东西,就再度沦陷了。
记者:听说你一直写日记,那时是怎么写自己的?
刘淼:我从初中就开始写,但那段时间不写,因为不想直视自己的灵魂。
记者:被北大劝退后还玩游戏吗?
刘淼:偶尔。不过,一条路走到尽头就知道是什么样了,一次也就够了。
记者:后悔了?
刘淼:恨过自己,也深刻检讨,但我很少对过去后悔。
记者:如果可以回头,还玩游戏吗?
刘淼:如果知道结果,恐怕不,否则还会玩,那时的我无从选择。
关于退学
老师一句话让我醍醐灌顶
记者:谁通知的你被劝退了?
刘淼:大二上学期教务处老师打电话叫我,但我老想不会动真格。春节照常回家,脑袋也是麻木的。下学期返校回京,我爸接到了学校的电话。
记者:你什么反应?
刘淼:我爸和我抱头哭,就那么一次。此后就是我妈去跟学校老师哭,那时我还抱着希望能留下。
记者:什么时候彻底醒了?
刘淼:教务处的老师说,即使你留下来了,成绩这么低,就算毕业也没有出路。我一下醍醐灌顶,让我妈别挣扎了,我们回家。
记者:怎么离开学校的?
刘淼:去年2月28日。我爸、我妈和我各自扛着大行李。我还留了些书给同学,我想我还能再回来。
复读
我妈压力大,病倒了
记者:回去后,怎么面对那些熟人?
刘淼:有人问我还有几年毕业,我笑着敷衍还早着呢,我妈压力很大,病倒了。但老师们对我都特别好。
记者:第一次进教室时,你如何介绍自己?
刘淼:我说我是从一个很遥远的地方一所很著名的学校来。不过,学校有个历届学生光荣榜,上面有我。很快有同学在背后猜测,我索性就把北大的学生证给同桌看。既然我能坦然,他们有什么不能坦然呢?
记者:再参加高考紧张吗?
刘淼:不一定非北大清华嘛,前十名的学校都行。决定前途的因素太多了。
记者:还会再去北大逛逛吗?
刘淼:干吗不去?还有老同学在那呢,不过他们都该上大四了,忙。
记者:现在又读了清华的电子信息专业,这次笃定吗?
刘淼:想了一年半,我很确定我的选择。
记者:你会继续深造吗?
刘淼:还没考虑,就想怎么提前毕业,毕竟我已经浪费了三年买个经历。
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Posted: 24 Aug 2009 10:26 PM PDT 今天突发奇想,上淘宝论坛看看他们发展情况。 一进论坛就看到了各种各样的食品投诉类文章,全都是推荐的:什么肯德基吃出XX、伊利冰激淋吃出XX…………篇篇配图、篇篇恶心!! 可怜我的午饭了,以后再也不去了!!!
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Posted: 18 Aug 2009 02:41 AM PDT 经过一个多星期的努力,今天终于很好的解决了U3引擎的抗锯齿问题。并且我自己的Creature3D引擎也在前段时间解决了同时开启HDR与抗锯齿的问题。 抗锯齿+HDR,效果很好。 |
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GameDev 日报 20090824 星际魔兽暗黑,向跳票王致敬 Posted: 25 Aug 2009 10:07 AM PDT Posted by: Mike Stedman at August 24, 2009 8:03:34 AM 翻译: Xw.Y 2009.8.26 不知道为什么(可能是 Blizzcon),我总是注定要在周一报到关于星际、魔兽世界、暗黑破坏神的新闻。我知道你们大家都已经受不了了,但这些是我们一起经历的折磨,所以还是说一下吧。总的来说就是:新的魔兽世界的资料片,Tricia Helfer 现声星际二,星际二超赞的编辑器,扮演成游戏人物的盛装女士们,暗黑三中无敌暴力的僧侣,Battle.net 新加入类似 Xbox Live 的功能,Felicia Day 和其他人的聊天。 我想那 245,000 的人们,他们去德国参加了 GamesCon 2009 一定对错过哦 Blizzcon 后悔不已,但令他们更后悔的是他们还会在 cosplay 的世界纪录上失败,因为小日本会赢了!又一次赢! 独立游戏新闻有,我彻底被 Fig.8 的原画打败了,我还告诉我所有的联系人щǒ苚殭屍莋蝣戯!!!有多棒。我还期盼着 Xbox 360 上的 Squid Yes, Not So Octopus。我还发现了 Tower of Heaven,我对它那种原始的 GameBoy 美学也要拜一下。 如果你对游戏新闻没兴趣的话,也许你该打造一个你自己的铝制电锯。可以想象当你拿着这个带排水功能的不锈铝制切割器向人们炫耀时的情景。 今天结束前,去看一下一篇关于 Team Fortress 2 的地图是如何搭建的帖子吧。Valve 看来会适时的放出设计细节,而那些在文章后评论的人们看来也有所收获。 ( pic via blizzard ) |
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Posted: 25 Aug 2009 09:54 AM PDT 想让我当奶油男人,不适合我这种独狼天煞孤星的性格。 连算卦的都说我刑克六亲了。 一、这是一部带有上海人排斥外地人的地域歧视的小说、连续剧。 二、不明白为什么那么多读者都说那个妻子多么多么好,婆婆多么多么过分。要我看,那个妻子也不是一个省油的灯,如此尖酸刻薄,如此攻于心计,如此在家里争权夺势,妄想当女主人? 三、那个婆婆也一样不是东西,攻于心计争权夺势的事情也没少干。但是两个都很恶劣的女人,我看到众多的评论,读者却清一色的偏向其中妻子一方。我完全不解。这妻子这么尖酸刻薄,我做观众看了都想冲进去打人了。 四、其实故事中最恶劣的问题还是做妻子的拿着男人亲戚的欠条耀武扬威,什么人会造反呢?走投无路的人才会造反。自己的妈妈有亲情,老婆有爱情,老婆却拿着上法院自己必胜的证据耀武扬威?OK,要么要亲情,报答老娘的养育之恩,要么要爱情,直接当个逆子,死后下地狱受炮烙。如果只能选一个,做老婆的自己想想自己的老公是受自己教育的时间长,还是受婆婆教育的时间长,很容易明白的。 五、家只能有一个主人,就是这个男人,这个男人做了奶油男,怕老婆,只会哄老婆,恋爱的时候就没有做好“当断则断”这件事情。怕老婆的人,在家肯定怕老妈的,这是必然的。所以现在的小女生们不要以为会哄小女孩开心的男人就是好男人,那都是他们在家被他们的妈妈管怕了的。 六、都说大男子主义如何如何不好,最终的问题,还是在于——只有这种爱娘的愚孝小男人,才会打老婆。真正的大男子主义大男人,是不屑于打女人的,因为他们觉得打女人掉自己的身价。 七、归根到底是女人疑心太重,想的太多,婆婆倒了娘奶为什么就一定是为了争权夺势呢?是不是想的太多了呢? 八、最后责任,还是这个男人,就因为这是个奶油小男人,不是一个有霸气的大男人,不是一个能压得住阵势的大男人。 有句话,叫做清官难断家务事,一老一小两个女人争权夺势,没有一个好东西。 这男人实在没出息,他要是个顶天立地的汉子,自己有本事挣钱,就不会有家里找女方借钱打欠条的问题,就不会凑钱出首付自己家出钱还不如女方多的问题,也不会有他父母什么钱都不舍得花的问题。 在家里做怕妻懦夫斯基,为什么最后老婆抬出来打官司要孩子要房子亮欠条的时候,他会失控打老婆呢?因为他最怕的是这些,他最怕的是财产。归根到底是他自己没本事。 什么男人最没出息?奶油男人,奶油男人怎么来的呢?从小怕老娘的男人就是奶油男人,见了女人怕的不得了,怂的要命。不过倒也是,这种男人容易骗女孩子喜欢。很简单呀,从小就要哄老妈高兴。长大了早就摸透女人的脾气了。 七夕到了,送给那些妄想嫁给一个会做饭疼老婆的男人的女人,在择偶的时候要慎重,不要觉得大男人不好,大男人比那些奶油男人要好多了。 |
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Posted: 25 Aug 2009 10:17 AM PDT 记忆中的祖父是一个不苟言笑的人,极少能看到他的笑。大概只见过四五次。也许是一族之长所需的威严所致。又或是我和他相处的时间短了。 在一百年前,我这一族是个大族,到我祖父一代败落,却败落得很是时候。 祖父性好远游,接手家族后的第一次生意是到东北贩马。不幸遇到马瘟,马全部病死。祖父郁闷了一阵子,再次决定贩运白糖到东北。不幸遇到战争,白糖被日军抢光。祖父回忆起当初情况,说当时日军颇有礼貌,和国军大为不同,每次来抢白糖,负责的军官和士兵都会前来严正地深鞠一躬,诚挚道歉再行事,这是先礼后兵的武士作风,且又是奉命行事,叫人难以生气。 祖父回乡呆了一阵子,开始贩运木材。结果日军打到家乡。木材再次被抢,这时的日军素质下降,已经不再有礼貌,祖父的狼兵血统发作。据说暗地里颇做了一番事情。数十年后,他会上阁楼拿出一把缴获的日本刀给我看。并温柔笑道:“这一代只有你一个是武人,这刀将来是你的。” 当时尚有一个仓库的木材储存在无人处未被抢,后来也未出售。这些木材后来分发保管。让一族用了数十年,直到我少年时父母还用这些木材打制过家具。那是祖父从千里外托人运来的,理由是这木材好。 又过了几年,祖父在外贩运茶叶,看到天下大势变化,回乡之后,突然分发田地,将连绵数乡的田产都分送各方亲友甚至极远的远房亲戚。其时是1947年底。 其后祖父出人意表地买了一辆三轮自行车。凭着一身力气,在两广之间走长途运货或载人的工作。其时两广之间尚未有成体系的汽车交通,他生意倒也不错。那三轮车的后座就横放着那把重新换过鞘和柄的日本刀。经改造后,外形看来只能看得出是短扁担或简易货架,从无人怀疑过那是一把刀。 又过了2年,解放。族中成分被划分为贫农,在最动乱的时代,都没有一个人出来指证过祖父的任何不是和历史成分,我这一族始终在安全和稳定中度过。直至如今。 我问祖父:“那就不剩下什么了吗?” 祖父微微一笑,上阁楼找出一张破烂房契,上面写着光绪年间,纹银若干两买的地契。说:“这将来也是你的,虽然现在新时代了,这地契也没用了,但给你做个纪念,那把刀和这祖屋就是我留给你的所有家当。” 祖母笑道:“你祖父所言不实,他常做梦说梦话,大喊有贼来偷他的黄金,也不知道把黄金藏在哪里。” 祖父俨然道:“年轻人总想着有黄金,就不努力了,但以为有黄金也好,心里可以稳一点,所以我既不说有金,也不说没金。” 祖父是中风逝世的,未及交代后事。直到如今。族里仍有人在传他的藏宝不知藏在何处。 我未能免俗,也在祖屋里走了一圈,用脚踩了一下地看有没有异声。然后微微一笑,默道:“你的遗产,我都收到了。” 祖父逝世后,他的刀被我的一个叔叔悄悄拿走,我也没去讨,因为我知道我那叔叔也是极喜欢那刀的,从小就缠着叫我爷爷给他。他继承那把刀也是不失其所。我这一代应该有我自己的刀。 祖父生前常嫌我太瘦,常呵斥我:“你太瘦!要像我一样才行,知道吗?”说着脱去上衣,露出一身线条极其优美的肌肉来。然后带着遗憾道:“你老爸虽然比你强得多,但还是比不上我。你们两个难道都不吃饭吗?搞得一代不如一代” 如今我的体型远看倒是像祖父了,只可惜肥肉还是多了点,估计他还是不会满意。而且我和父亲都有跳脱飞扬的性格和幽默,这点和祖父决然不同。幸亏如今没有大产业需要管理,否则我和父亲必然都是两任失败的族长。 又,据说祖父是有冷幽默的。只是很少有人见过。 祖父逝世十年后,镇里的人不管是不是我这一族的人,见到我父亲和我这两个从小离乡别井的人时,都会依然尊称大哥头和大孙哥,这不是因为我们做了什么,只是因为祖父的恩威余泽而已。 即使祖父一生没做过什么轰轰烈烈的大事,但,大丈夫生当如此吧。 |
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Posted: 25 Aug 2009 09:36 AM PDT 。 |
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Posted: 26 Aug 2009 09:46 PM PDT 号称次世代的舞蹈休闲游戏Mstar于近日停掉运营了。这是另外一款被寄予厚望的舞蹈音乐类休闲网游,使用了强大的虚幻3(Unreal3)引擎来表现其细腻流畅的角色行为表现,在操作玩法上也有诸多改进,操作的技巧性和复杂性都有了一定的提升,仅从游戏性的意义上来说,Mstar至少比劲舞团(Audition)之流要好玩的多。但很不幸的是,经过市场证明,Mstar的模式被玩家否定掉了,而劲舞团Audition却依然活的滋润。这决定其成败的关键要素到底在哪儿,我想这是一个很值得讨论的问题。
同传统的游戏模式不同,音乐舞蹈类的休闲网游一直算是一个异数。当年久游无意之中签下的这款劲舞团Audition,至今为止仍是其收入的主要来源(80%以上);但其玩法模式,可以说是毫无乐趣可言。甚至比之另外一款已经死掉的音乐游戏劲乐团,我都认为其(劲舞团Audition)缺乏玩点:只是按照一个固有的顺序,以最快的速度输入按键而已,唯有一个空格是切着音乐的拍子来的,所以每次在网吧总能听到有劲舞团Audition的玩家在疯狂的拍着这个空格,啪啪作响。同时劲舞团Audition基于游戏玩法的互动性极差,对抗也仅仅表现为一些基于数字的自我展现。而劲乐团至少还有一种弹奏的乐趣,虽然同样的缺乏基于玩法的互动。但没多久,市场便证明了劲舞团Audition模式的成功。劲乐团随后无疾而终。 从那时起我开始考虑网络游戏的社会性。 网络游戏异于单机游戏的一个典型特征便是,其拥有玩家间的交互性。这种交互我认为包括2个方面,基于游戏玩法所产生的游戏性交互,以及基于玩家之间社会化交流所形成的社会性交互。组队或PK对抗是传统MMOG中常见的游戏性交互,而像公会系统(帮派系统、国家系统等等)、好友系统等辅助性系统本身并不具有特定的游戏性功能,更多的表现为一种玩家之间社会关系的明确表述。一般来说,一个优秀的游戏性交互系统是玩家间形成良好的社会化交互的主要诱因,比如很多玩家都是在组队合作中行成友谊,进而形成了一定的社会化关系。征途里面有一个仇人关系,这也是社会化关系的一种表现,这种敌对关系一般是通告玩家间的对抗行为所产生的。一般来说,基于游戏玩法所产生的互动行为往往具有时效性和不确定性,而社会化互动关系则具有长期性和相对固定性。所以,相对来说,社会化关系更容易形成游戏对玩家的黏着性,是很多玩家长期留在某款网络游戏里面的持续性动力。 而像劲舞团Audition这样的音乐休闲网游产品,缺乏的正是基于游戏玩法的交互。但是她拥有另外一个要素,自我展现。并且将这种自我展现的效果发挥到了一种极致。无论是游戏玩法操作的结果,还是Avatar更换,甚至包括某些玩家疯狂的刷“小喇叭”,都是为了实现这样一种自我展现;并且通过这种展现来期许获得更多玩家的注意。于是一种基于“自我展现”而形成的自主交互行为发生了,玩家间开始聊天交流,泡妞交友,结婚求偶……虽然绕过了“基于游戏玩法所产生的交互”这一过程,但劲舞团Audition的模式仍然获得了一个健康(针对游戏来说)的社会化交互。尤其是在传统的网游当中更为强调一种“敌我”社会化关系的时候,劲舞团Audition更为强调的是一直“男女”关系(咳咳,一般来说,自我展现很大程度上都是为了吸取异性的注意,包括许多野生动物间的求偶行为)。这是一个相对空白的市场,因此劲舞团Audition更容易获得具有相关需求的玩家注意。 从某种意义上来说,Mstar强化了这种自我展现。但是很不幸,她阻断了玩家之间的交互。说一个小细节,我玩Mstar的时候,因为需要相对较高的操作需求,我需要不断的对游戏进行操作(并且,类似于劲乐团,是很有技巧性的操作),而很少有时间可以空下来,打几个字聊下天。如果拿到国内市场上来说,或许我连空下来问MM要QQ号这样的机会都没有。而在劲舞团Audition中,玩家可以经常性的一边玩游戏一边聊天扯淡要QQ。强化了游戏性,却在某一程度上阻止了玩家形成良好的社会化交互,这简直是一种本末倒置的行为。其他因素也有,比如高配置需求带来的推广难度、玩法模式无创新导致的同质化竞争、基础玩家群体的缺乏等等,但都不是最为重要的东西。整体来说,我觉得要是能够在某些方面进行一些简单的改进,并能够找到一个拥有强大平台优势的运营商来做运营,或许会有转机。 QQ炫舞是另外一款音乐舞蹈类的休闲网游,可能在1年前已经超过了劲舞团Audition的业绩水平。作为一个后来居上的网游产品,其运营平台可以说是功不可没。一方面腾讯平台可以给其带来大量的基础用户群体,另外一方面QQ作为一个即时通讯软件,可以说是一个天然的社会化交互工具。玩家之间的社会化交互关系形成,会显得更为便利有效。这就是社会性交互的优势。 ———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
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Posted: 27 Aug 2009 02:09 AM PDT Posted by: Oli Wilkinson at August 26, 2009 7:12:33 PM 翻译: Xw.Y 2009.8.27 周三了,又是一期 GDNet 日报,今天美国人民都在怀念参议员 Ted Kennedy 的辞世。 回到我所处的大西洋海岸,英国游戏行业贸易协会 TIGA 已经为英国境内游戏行业的税收优惠做了长时间的争取活动,在 NESTA 的调查中有 97% 的受访者对此表示支持。这对英国的同志们真是好消息——希望就在前方! Blitz Arcade 的游戏“Invincible Tiger: The Legend of Han Tao”看起来挺简单,但这是第一个把三维立体带入迷宫的游戏。如果你恰巧有一台支持 3D 的电视,一副眼镜以及一台 360 的话,你就可以去尝试一下这种深度体验。现在可以从 Xbox Live Arcade 上花 1200 点下载。在美国的 PS 玩家需要等到明天。 索尼已经“透露”了 PSP Minis 将会服务于开发者的细节,并且 PSP 的开发套件也下降了 80% 的样子,看起来 PSP 的开发行为可能会直接和 Apple 的 AppStore 形成竞争。说到竞争,经过几周的曝光,现在已经确认 XBox 360 将在明天降价。索尼也不慌,继续有条不絮他们在 9 月 1 日发行 PS3 Slim 的计划,不过也有新闻说在某些商店已经有销售了。 Unity 3d 的开发者可以看看最新的游戏开发比赛,总计 10,000 美刀的奖金以及一份发行合同,你们最好把想法都集中起来——就算你能进入官方 Unity 奖。随着昨天 Unity 1.5 iPhone 的发布以及 Torque 3d 的 pureLIGHT 降价,面向独立游戏的引擎战依然在继续。 其他游戏新闻有:看来 Halo 的开发商 Bungie 也许不会放弃 Halo: Reach 及该系列。Rockstar 的超赞游戏 GTA: Chinatown 已经说要在 10 月 20 号在 PSP 上发布,另外 Batman: Arkham Asylum 也做昨天正式发售了。 喔,看来那个 Tim Langdell 开始反击了,我把吐槽的位置留给你们吧。 |
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Posted: 26 Aug 2009 07:48 PM PDT 管理软件是面对企业销售的产品,所以管理软件想切入互联网,就要看企业对互联网的需求。分析得出,企业最主要是利用互联网做广告做销售。所以,在市场、销售、服务支持这几块打主意。这是管理软件的出路。但这次必须是深刻的转型,也就是说,这不是管理自己内部的如何管理销售人员,如何考核销售人员。这只是内部管理。而这次管理软件要融合互联网是外部的融合,也就是说,管理软件如何和消费者结合,怎么自身能推动把产品卖出去,而非信息化管理销售人员让销售人员卖出去。
最近也在看一本书叫《轻公司》,轻公司有一个核心的变更特点就是:直面消费者,做最有消费影响力最多消费者的聚集源,影响面既大又深,可以挟客户数量和客户消费需求和客户影响力,反过来要求上游所有环节做出改变。为了能卖出商品换回真金,上游环节企业也必须服从客户聚集源的要求,改变自己的设计、物流速度、生产速度、生产质量、商品售价、品牌形象、销售方式。
管理软件如果能切入到电子商务,然后再反制企业内部管理,并且以后扩展咨询业务,帮助企业整合整个链条,优化整个链条的流程,加速整个流程的速度、敏捷性,降低流程的各个环节的时间计划成本、磨擦成本和不信任成本。
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Posted: 26 Aug 2009 12:12 PM PDT 金融危机后,出口减少,固定资产投资刚性拉动,内需如何提升,企业如何转型?
塑造品牌、提高产品设计创新、提高生产工艺(成本如何降低是个创新)、形成产业链条一条龙、走入互联网直销渠道。这是大家一般给的招。现在做渠道,费力而且费时间,现实渠道宽而深,渠道为王利益割据很难建设成功。互联网渠道更宽而更短,致使经营管理更快更灵活更有控制力。
中国适合产生轻公司。因为中国人的工资收入是低的,而社会贫富差距是大的,所以很多人甘愿一试去创业,当个小老板就自己一个光杆司令也比给别人打工赚钱多。而轻公司的创业成本尤其吸引人。而互联网软件业,由于其制造成本和销售成为都低,所以更加吸引人。但用软件的人为软件买单的人毕竟还少,如何寻找大众化软件市场而又有买单概念的领域是关键。
中国适合产生轻公司,因为中国在金融危机后这个为世界消费而准备的世界工厂有大量的生产力需要释放。互联网不受地域和时间限制,扩大销售面,直面消费者,将命运掌控在自己手中。这是目前许多生产企业都在关注的。
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Posted: 27 Aug 2009 12:51 AM PDT 碧绿的湖提供资源:
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Posted: 25 Jan 2007 04:11 AM PST |
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Posted: 18 Jan 2007 05:56 PM PST |
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Posted: 05 Dec 2006 08:20 AM PST |
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Posted: 13 Nov 2006 04:14 AM PST |
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Posted: 07 Nov 2006 06:34 AM PST |
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Posted: 07 Nov 2006 06:47 AM PST |
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Posted: 07 Nov 2006 06:35 AM PST |
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Posted: 28 Aug 2009 03:59 AM PDT ![]() 從 C洽 "政府應該怎麼樣扶植動漫化產業" 思考台灣產業
雖然我不在其位不謀其政,所以只能打打嘴砲,稱之為評論時政,即便我不喜歡這樣做.
然而在PTT的C洽看到這篇"政府應該怎麼樣扶植動漫化產業"討論串不禁讓我思考起台灣的未來.
有幾個原因使我這麼想,
第一是我身處的環境是工研院,這個研究單位就是不斷在找尋產業前面的契機,並且保存那些不受重視的專業人才.我們會一直被問到一個問題就是:我們正在做的東西,真的有搞頭嗎?主管問多了,我們早就麻痺,但是私底下每個研究員都會慢慢經過一個"自我審視,懷疑自己"的過程."我們正在做的東西,真的有搞頭嗎?" 第二是我前陣子去聽一個電腦軟體專利的課程,學員人數只有少少七人,但是該講師還是把他講完了.該講師講到一個智財局存在的目的,大致上是以促進產業發展為主,售予專利權給專利權人為輔.他也提到世界上講究專利的都是那些發展技術的國家,那些不用發展技術的反而對專利不怎麼著重,譬如說英國,主要賣哈利波特這種文學產業,法國就賣LV這種時尚產業等.中東就賣石油,非洲就賣鑽石,泰國賣觀光.美國跟日本是比較特別,他門同時注重科技產業,也同時在賣文化產業,美國是賣好萊烏,日本是賣火影忍者等動漫.
因此,台灣到底要賣什麼?我們從農業,轉型到紡織代工,轉型到加工出口,現在轉型到科技加工.看來大陸已經興起取代我們的科技加工.那台灣下一步該走到哪裡?
台灣的產業有世界知名的嗎?有,我們的雙A賣Notebook在歐洲賣的嚇嚇叫.我們的捷安特在世界也賣的嚇嚇叫,我們的鴻海也是一方之霸,即便我不喜歡郭台銘.甚至我們的輕兵器都可以低調的外銷.以國土面積而言,台灣依舊是世界強國.擁有世界前幾名的外匯存底.
但是台灣的小朋友在沉淪,這點是每一個朋友都觀察到的.但這並非是台灣的專長,其實日本的新興世代也是如此,香取慎吾的弱掉地球戰隊(link)就講的很明白,新興世代大部分都是得過且過,先享受,漫無目標.正因為沒有大的理想,時間就浪費在玩樂上:飆車,唱歌,看海夜遊,跳舞等等.玩樂需要錢的時候再去打個臨時工(因為沒有專才所以找不到專精職),或是被黑道吸收幹些把風圍事的小奸小惡.
我其實並不把這篇文章定位在說教文.我希望在現況下去思考台灣未來的可能性.
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Posted: 28 Aug 2009 02:25 AM PDT 提醒一下各位没有注意到的朋友:
LudumDare 15将于本周六早上11:00开始。
目前主题投票已经进入最后一轮,候选的主题如下:
Burrowing
Castle
Caverns
Clouds
Cold and Frozen
Connections
Evolution
Flashlight
Flow
Glow in the dark
Herding
Recycling
Role Reversal
Town
Winds
Zombies
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Posted: 28 Aug 2009 12:44 AM PDT 第一阶段是:太卡。因为对电脑配置要求高。 第二阶段是:跑路太多,找不到NPC,累。 第三阶段是:无事可做。因为任务做完了。此时开始大量出现无故PK。 这些问题最后都无人反映了,不是因为玩家接受了,是因为这部分玩家被淘汰了。最后将会是一片叫好声,把剑3奉为神作,认为只是没有宣传好,所以玩的人不多。 |
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Posted: 27 Aug 2009 08:51 AM PDT |
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Posted: 27 Aug 2009 06:41 PM PDT PC真人格斗游戏《东东不死传说》网络正式版从2006年10月策划进行制作,一直到2009年8月正式完工。共花费了3年业余时间。这款游戏由中国的一群游戏爱好者制作而成,开发软件为2DFM。该游戏制作游戏采集的照片高达1万8千张,实际用在游戏中的大约为1万张。
这次公布所有资源,目的是为了和广大游戏爱好者共享信息、交流2D游戏制作的技术。自从3年前知道了www.2diyer.com、www.rpgchina.net、www.mugenchina.org/dzbbs/等同人游戏网站后,我就开始了2DFM的学习。3年的学习过程中也深知收集资源的辛苦。有时候下到一个很棒的游戏,却因为游戏加密的缘故,无法查看游戏中一些精巧的设计。也有时候会因为下到了一些优秀的素材而欣喜若狂。 因此这款作品在收工之后,再三考虑决定将所有资源公布,希望这堆素材对大家有所帮助,
本批资源共分三个压缩包,分别为场景资源,音频资源,角色等资源。其中90%为原创资源,10%为网络下载资源。因过场动画的原始文件容量达到数G的缘故,固片头、过场、片尾、制作人名单的所有资源不发布。
角色等资源(压缩包783M,解压后1.07G):包括了所有角色、UI界面设计、相关录像、光效、策划文档、ICO设计等等美术资源,同时用于开发的2DFM软件、EXE编辑软件也在里面。
(给MUGEN或OPEN BOR爱好者提醒一下:所有美术资源都是针对640X480的比例而设置的,如果要转移到320X240的MUGEN或OPEN BOR等引擎使用,在PHOTOSHOP里改变图片分辨率,然后勾选“邻近”。即可保持象素边缘。不然的话图片边缘会模糊。例如某张图是160X156,那你就改为80X78,勾选“邻近”,这样就适合320X240的比例了。此外,由于真人图片的颜色数量超大的缘故,整张图转换成256索引色一定会丢失颜色。必须将角色的每一帧切割下来,再转存为256索引色。这样可以最大限度的保持单帧颜色的饱满。虽然这样做很累,但是没有其他办法。)
您可以在本地硬盘针对这些资源进行学习或研究。例如2DFM,MUGEN,OPEN
BOR等。我很欢迎游戏开发高手进行一些技术研究。 在未经过允许的情况下,请勿将资源以任何方式使用于任何场合!
开发者全体人员 于2009年8月27日 |
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Posted: 27 Aug 2009 08:55 AM PDT |
号称次世代的舞蹈休闲游戏Mstar于近日停掉运营了。这是另外一款被寄予厚望的舞蹈音乐类休闲网游,使用了强大的虚幻3(Unreal3)引擎来表现其细腻流畅的角色行为表现,在操作玩法上也有诸多改进,操作的技巧性和复杂性都有了一定的提升,仅从游戏性的意义上来说,Mstar至少比劲舞团(Audition)之流要好玩的多。但很不幸的是,经过市场证明,Mstar的模式被玩家否定掉了,而劲舞团Audition却依然活的滋润。这决定其成败的关键要素到底在哪儿,我想这是一个很值得讨论的问题。
同传统的游戏模式不同,音乐舞蹈类的休闲网游一直算是一个异数。当年久游无意之中签下的这款劲舞团Audition,至今为止仍是其收入的主要来源(80%以上);但其玩法模式,可以说是毫无乐趣可言。甚至比之另外一款已经死掉的音乐游戏劲乐团,我都认为其(劲舞团Audition)缺乏玩点:只是按照一个固有的顺序,以最快的速度输入按键而已,唯有一个空格是切着音乐的拍子来的,所以每次在网吧总能听到有劲舞团Audition的玩家在疯狂的拍着这个空格,啪啪作响。同时劲舞团Audition基于游戏玩法的互动性极差,对抗也仅仅表现为一些基于数字的自我展现。而劲乐团至少还有一种弹奏的乐趣,虽然同样的缺乏基于玩法的互动。但没多久,市场便证明了劲舞团Audition模式的成功。劲乐团随后无疾而终。 从那时起我开始考虑网络游戏的社会性。 网络游戏异于单机游戏的一个典型特征便是,其拥有玩家间的交互性。这种交互我认为包括2个方面,基于游戏玩法所产生的游戏性交互,以及基于玩家之间社会化交流所形成的社会性交互。组队或PK对抗是传统MMOG中常见的游戏性交互,而像公会系统(帮派系统、国家系统等等)、好友系统等辅助性系统本身并不具有特定的游戏性功能,更多的表现为一种玩家之间社会关系的明确表述。一般来说,一个优秀的游戏性交互系统是玩家间形成良好的社会化交互的主要诱因,比如很多玩家都是在组队合作中行成友谊,进而形成了一定的社会化关系。征途里面有一个仇人关系,这也是社会化关系的一种表现,这种敌对关系一般是通告玩家间的对抗行为所产生的。一般来说,基于游戏玩法所产生的互动行为往往具有时效性和不确定性,而社会化互动关系则具有长期性和相对固定性。所以,相对来说,社会化关系更容易形成游戏对玩家的黏着性,是很多玩家长期留在某款网络游戏里面的持续性动力。 而像劲舞团Audition这样的音乐休闲网游产品,缺乏的正是基于游戏玩法的交互。但是她拥有另外一个要素,自我展现。并且将这种自我展现的效果发挥到了一种极致。无论是游戏玩法操作的结果,还是Avatar更换,甚至包括某些玩家疯狂的刷"小喇叭",都是为了实现这样一种自我展现;并且通过这种展现来期许获得更多玩家的注意。于是一种基于"自我展现"而形成的自主交互行为发生了,玩家间开始聊天交流,泡妞交友,结婚求偶……虽然绕过了"基于游戏玩法所产生的交互"这一过程,但劲舞团Audition的模式仍然获得了一个健康(针对游戏来说)的社会化交互。尤其是在传统的网游当中更为强调一种"敌我"社会化关系的时候,劲舞团Audition更为强调的是一直"男女"关系(咳咳,一般来说,自我展现很大程度上都是为了吸取异性的注意,包括许多野生动物间的求偶行为)。这是一个相对空白的市场,因此劲舞团Audition更容易获得具有相关需求的玩家注意。 从某种意义上来说,Mstar强化了这种自我展现。但是很不幸,她阻断了玩家之间的交互。说一个小细节,我玩Mstar的时候,因为需要相对较高的操作需求,我需要不断的对游戏进行操作(并且,类似于劲乐团,是很有技巧性的操作),而很少有时间可以空下来,打几个字聊下天。如果拿到国内市场上来说,或许我连空下来问MM要QQ号这样的机会都没有。而在劲舞团Audition中,玩家可以经常性的一边玩游戏一边聊天扯淡要QQ。强化了游戏性,却在某一程度上阻止了玩家形成良好的社会化交互,这简直是一种本末倒置的行为。其他因素也有,比如高配置需求带来的推广难度、玩法模式无创新导致的同质化竞争、基础玩家群体的缺乏等等,但都不是最为重要的东西。整体来说,我觉得要是能够在某些方面进行一些简单的改进,并能够找到一个拥有强大平台优势的运营商来做运营,或许会有转机。 QQ炫舞是另外一款音乐舞蹈类的休闲网游,可能在1年前已经超过了劲舞团Audition的业绩水平。作为一个后来居上的网游产品,其运营平台可以说是功不可没。一方面腾讯平台可以给其带来大量的基础用户群体,另外一方面QQ作为一个即时通讯软件,可以说是一个天然的社会化交互工具。玩家之间的社会化交互关系形成,会显得更为便利有效。这就是社会性交互的优势。 ———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
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Posted: 27 Aug 2009 08:55 AM PDT |
号称次世代的舞蹈休闲游戏Mstar于近日停掉运营了。这是另外一款被寄予厚望的舞蹈音乐类休闲网游,使用了强大的虚幻3(Unreal3)引擎来表现其细腻流畅的角色行为表现,在操作玩法上也有诸多改进,操作的技巧性和复杂性都有了一定的提升,仅从游戏性的意义上来说,Mstar至少比劲舞团(Audition)之流要好玩的多。但很不幸的是,经过市场证明,Mstar的模式被玩家否定掉了,而劲舞团Audition却依然活的滋润。这决定其成败的关键要素到底在哪儿,我想这是一个很值得讨论的问题。
同传统的游戏模式不同,音乐舞蹈类的休闲网游一直算是一个异数。当年久游无意之中签下的这款劲舞团Audition,至今为止仍是其收入的主要来源(80%以上);但其玩法模式,可以说是毫无乐趣可言。甚至比之另外一款已经死掉的音乐游戏劲乐团,我都认为其(劲舞团Audition)缺乏玩点:只是按照一个固有的顺序,以最快的速度输入按键而已,唯有一个空格是切着音乐的拍子来的,所以每次在网吧总能听到有劲舞团Audition的玩家在疯狂的拍着这个空格,啪啪作响。同时劲舞团Audition基于游戏玩法的互动性极差,对抗也仅仅表现为一些基于数字的自我展现。而劲乐团至少还有一种弹奏的乐趣,虽然同样的缺乏基于玩法的互动。但没多久,市场便证明了劲舞团Audition模式的成功。劲乐团随后无疾而终。 从那时起我开始考虑网络游戏的社会性。 网络游戏异于单机游戏的一个典型特征便是,其拥有玩家间的交互性。这种交互我认为包括2个方面,基于游戏玩法所产生的游戏性交互,以及基于玩家之间社会化交流所形成的社会性交互。组队或PK对抗是传统MMOG中常见的游戏性交互,而像公会系统(帮派系统、国家系统等等)、好友系统等辅助性系统本身并不具有特定的游戏性功能,更多的表现为一种玩家之间社会关系的明确表述。一般来说,一个优秀的游戏性交互系统是玩家间形成良好的社会化交互的主要诱因,比如很多玩家都是在组队合作中行成友谊,进而形成了一定的社会化关系。征途里面有一个仇人关系,这也是社会化关系的一种表现,这种敌对关系一般是通告玩家间的对抗行为所产生的。一般来说,基于游戏玩法所产生的互动行为往往具有时效性和不确定性,而社会化互动关系则具有长期性和相对固定性。所以,相对来说,社会化关系更容易形成游戏对玩家的黏着性,是很多玩家长期留在某款网络游戏里面的持续性动力。 而像劲舞团Audition这样的音乐休闲网游产品,缺乏的正是基于游戏玩法的交互。但是她拥有另外一个要素,自我展现。并且将这种自我展现的效果发挥到了一种极致。无论是游戏玩法操作的结果,还是Avatar更换,甚至包括某些玩家疯狂的刷“小喇叭”,都是为了实现这样一种自我展现;并且通过这种展现来期许获得更多玩家的注意。于是一种基于“自我展现”而形成的自主交互行为发生了,玩家间开始聊天交流,泡妞交友,结婚求偶……虽然绕过了“基于游戏玩法所产生的交互”这一过程,但劲舞团Audition的模式仍然获得了一个健康(针对游戏来说)的社会化交互。尤其是在传统的网游当中更为强调一种“敌我”社会化关系的时候,劲舞团Audition更为强调的是一直“男女”关系(咳咳,一般来说,自我展现很大程度上都是为了吸取异性的注意,包括许多野生动物间的求偶行为)。这是一个相对空白的市场,因此劲舞团Audition更容易获得具有相关需求的玩家注意。 从某种意义上来说,Mstar强化了这种自我展现。但是很不幸,她阻断了玩家之间的交互。说一个小细节,我玩Mstar的时候,因为需要相对较高的操作需求,我需要不断的对游戏进行操作(并且,类似于劲乐团,是很有技巧性的操作),而很少有时间可以空下来,打几个字聊下天。如果拿到国内市场上来说,或许我连空下来问MM要QQ号这样的机会都没有。而在劲舞团Audition中,玩家可以经常性的一边玩游戏一边聊天扯淡要QQ。强化了游戏性,却在某一程度上阻止了玩家形成良好的社会化交互,这简直是一种本末倒置的行为。其他因素也有,比如高配置需求带来的推广难度、玩法模式无创新导致的同质化竞争、基础玩家群体的缺乏等等,但都不是最为重要的东西。整体来说,我觉得要是能够在某些方面进行一些简单的改进,并能够找到一个拥有强大平台优势的运营商来做运营,或许会有转机。 QQ炫舞是另外一款音乐舞蹈类的休闲网游,可能在1年前已经超过了劲舞团Audition的业绩水平。作为一个后来居上的网游产品,其运营平台可以说是功不可没。一方面腾讯平台可以给其带来大量的基础用户群体,另外一方面QQ作为一个即时通讯软件,可以说是一个天然的社会化交互工具。玩家之间的社会化交互关系形成,会显得更为便利有效。这就是社会性交互的优势。 ———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ————————————————————————————————————————————————————————
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同传统的游戏模式不同,音乐舞蹈类的休闲网游一直算是一个异数。当年久游无意之中签下的这款劲舞团Audition,至今为止仍是其收入的主要来源(80%以上);但其玩法模式,可以说是毫无乐趣可言。甚至比之另外一款已经死掉的音乐游戏劲乐团,我都认为其(劲舞团Audition)缺乏玩点:只是按照一个固有的顺序,以最快的速度输入按键而已,唯有一个空格是切着音乐的拍子来的,所以每次在网吧总能听到有劲舞团Audition的玩家在疯狂的拍着这个空格,啪啪作响。同时劲舞团Audition基于游戏玩法的互动性极差,对抗也仅仅表现为一些基于数字的自我展现。而劲乐团至少还有一种弹奏的乐趣,虽然同样的缺乏基于玩法的互动。但没多久,市场便证明了劲舞团Audition模式的成功。劲乐团随后无疾而终。 从那时起我开始考虑网络游戏的社会性。 网络游戏异于单机游戏的一个典型特征便是,其拥有玩家间的交互性。这种交互我认为包括2个方面,基于游戏玩法所产生的游戏性交互,以及基于玩家之间社会化交流所形成的社会性交互。组队或PK对抗是传统MMOG中常见的游戏性交互,而像公会系统(帮派系统、国家系统等等)、好友系统等辅助性系统本身并不具有特定的游戏性功能,更多的表现为一种玩家之间社会关系的明确表述。一般来说,一个优秀的游戏性交互系统是玩家间形成良好的社会化交互的主要诱因,比如很多玩家都是在组队合作中行成友谊,进而形成了一定的社会化关系。征途里面有一个仇人关系,这也是社会化关系的一种表现,这种敌对关系一般是通告玩家间的对抗行为所产生的。一般来说,基于游戏玩法所产生的互动行为往往具有时效性和不确定性,而社会化互动关系则具有长期性和相对固定性。所以,相对来说,社会化关系更容易形成游戏对玩家的黏着性,是很多玩家长期留在某款网络游戏里面的持续性动力。 而像劲舞团Audition这样的音乐休闲网游产品,缺乏的正是基于游戏玩法的交互。但是她拥有另外一个要素,自我展现。并且将这种自我展现的效果发挥到了一种极致。无论是游戏玩法操作的结果,还是Avatar更换,甚至包括某些玩家疯狂的刷"小喇叭",都是为了实现这样一种自我展现;并且通过这种展现来期许获得更多玩家的注意。于是一种基于"自我展现"而形成的自主交互行为发生了,玩家间开始聊天交流,泡妞交友,结婚求偶……虽然绕过了"基于游戏玩法所产生的交互"这一过程,但劲舞团Audition的模式仍然获得了一个健康(针对游戏来说)的社会化交互。尤其是在传统的网游当中更为强调一种"敌我"社会化关系的时候,劲舞团Audition更为强调的是一直"男女"关系(咳咳,一般来说,自我展现很大程度上都是为了吸取异性的注意,包括许多野生动物间的求偶行为)。这是一个相对空白的市场,因此劲舞团Audition更容易获得具有相关需求的玩家注意。 从某种意义上来说,Mstar强化了这种自我展现。但是很不幸,她阻断了玩家之间的交互。说一个小细节,我玩Mstar的时候,因为需要相对较高的操作需求,我需要不断的对游戏进行操作(并且,类似于劲乐团,是很有技巧性的操作),而很少有时间可以空下来,打几个字聊下天。如果拿到国内市场上来说,或许我连空下来问MM要QQ号这样的机会都没有。而在劲舞团Audition中,玩家可以经常性的一边玩游戏一边聊天扯淡要QQ。强化了游戏性,却在某一程度上阻止了玩家形成良好的社会化交互,这简直是一种本末倒置的行为。其他因素也有,比如高配置需求带来的推广难度、玩法模式无创新导致的同质化竞争、基础玩家群体的缺乏等等,但都不是最为重要的东西。整体来说,我觉得要是能够在某些方面进行一些简单的改进,并能够找到一个拥有强大平台优势的运营商来做运营,或许会有转机。 QQ炫舞是另外一款音乐舞蹈类的休闲网游,可能在1年前已经超过了劲舞团Audition的业绩水平。作为一个后来居上的网游产品,其运营平台可以说是功不可没。一方面腾讯平台可以给其带来大量的基础用户群体,另外一方面QQ作为一个即时通讯软件,可以说是一个天然的社会化交互工具。玩家之间的社会化交互关系形成,会显得更为便利有效。这就是社会性交互的优势。 ———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
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Posted: 27 Aug 2009 09:19 AM PDT 刚发现在mmorpg.com上列出的195个mmorpg,其中已经有98个采取道具收费了。 http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/show/all/sCol/rankHype/sOrder/desc |
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Posted: 27 Aug 2009 08:53 AM PDT “未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化!”
唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃“共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化”(by 赫鲁晓夫总书记)。那么再来。 “外挂也是可以有游戏性的!” 喂喂,这意思好像差得有点远……但从本质上讲似乎也没错。 总之,今次的核心话题就是这个全自动战略游戏《钢铁雄心3》了。这个游戏确实BUG无数,也有着难以数清的设计细节缺失和欠考虑的处理失误,更有大量的程序失误和不足,但它的设计思路还是很有可观之处的。 还是先来简单的游戏介绍。这游戏也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子养成计划3或者其他的什么名字(这些名字的出现是,因为直译在东亚某国是不可以出现的),是个以模拟第二次世界大战全景(1936-1948)作为目标的宏观战略游戏。 如果夸张一点说,我们甚至可以说这是迄今为止唯一一个试图做出“宏观战略感”的游戏系列。HOI初代成功导入了整个二战的历史和数据,HOI2代提供了强力的事件系统让玩家们编写了无数的MOD重现了各种各样的历史,而到了三代—— 他们终于写了一些代码,让军队可以在明确的目标下去自行战斗了! 这么描述或许很难理解。换一种说法,以前的HOI系列的游戏过程是“我的目标是攻克柏林”,所以我需要去手动调遣每一个师、生产所需要的武器,调集所需要的海军和空军,从库尔斯克开始逐寸逐寸地夺回土地,消灭敌人的武装力量。每天,每天(游戏里每小时是一个行动阶段),作为指挥官的玩家都要从早到晚地拖动结束了攻击的部队继续发动攻击,或者把溃败了的部队拖回后方整补。这些麻烦事情曾经让我屡次放弃重玩的打算——大规模战斗实在是太烦人了。 而在三代里呢?现在玩家只需要把几百个师编组成一个“红军总参谋部”,然后在下面编制上“白俄罗斯方面军”、“乌克兰方面军”之类的部队,再给他们指定一个最终作战目标——比如说“柏林”,一个作战方针——比如说“闪击”,接着这整个军团就会自动开始作战。从部队移动、进攻到补给、修整,这个集团军群都会按照自己的AI自动去完成。虽然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但这种设计思路确实在试图把人从枯燥乏味的补战线漏洞的行动中解脱出来,值得鼓励——事实上整个游戏进行的流程也因此流畅了很多。同样,所有战略层面的AI也可以选择性托管,包括外交、内政、生产、谍报、科研在内的各个分项都可以选择交给AI进行托管。 ——没错,这几乎就是我们俗称的“外挂”了。不用操作,自动进行,只有在出错时偶尔来用一些操作进行调整。作为头绪繁杂的战略游戏来说,我个人认为这是个相当不错的方向,比模拟并要求操作一切(那些不操作就不会动或者动得很差即时战略游戏)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法来得有趣。 但这里仍然有一个问题,再明显不过而且很难解决的问题:自动委托的AI怎么可能比人脑高明? 当然,答案可以是改善AI。但改善AI永远是最难的,AI永远不知道自己会有些什么漏洞。钢铁雄心系列以及其兄弟系列们的历史,就是聪明的玩家钻AI漏洞的历史。用飞机+伞兵占领胜利点,用部队诱骗舰队不足的电脑国家离开驻防地,利用海战AI的漏洞偷渡,这些手段被狡猾的玩家们玩得炉火纯青。这一切也理所当然地在HOI3里面重演着,这么一个庞大的系统,不可能没有漏洞;牵涉到海空的复杂计算,则会让漏洞成倍增长。 但HOI3的对策思路仍然值得借鉴:设计人员的思路在最终的版本中显得相当清晰,虽然执行得还不够好。 第一条思路是“如果AI不能改善,那就让这件事情复杂化,直到人脑不乐意进行全面的计算为止”。如果AI算不太好的部分,干脆让人也算不太好不就好了吗?如果能让复杂度增加到一般人的表现还不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,设计人员把地面行省的数量增加了4倍,让整个突破的过程变得漫长了许多。他们还增加了战斗宽度(Combat Width)的概念,一个省同时能展开的部队数量是有限的,这是用来阻止玩家最喜欢的优势兵力集中突破。堆叠惩罚就更狠一点,一旦部队投入过多战斗力就下降的这个设计不光针对地面部队,还威逼着玩家要把空军部队也分开,否则就要面临惊人的惩罚。至于指挥链,就是个更赤裸裸地和玩家计算能力作对的设计了;如果不是补给系统的实现算法实在太糟糕拖了后腿,这个设计本来应该能像一代战棋名作东线战役(War In Russia)里面的指挥链一样令人激动。 这条思路上的最终设计目标应当是,在玩家所消耗的时间和取得的成效之间达成一个巧妙的平衡,让玩家清楚应该把哪些权限和不必要的操作释放给AI。确实,AI的战斗行动经常很愚蠢,它们的进攻行动也很慢,但多数玩家最终都会做出明智的选择:把非主攻方向完全交给AI的步兵师进行渗透,而将珍贵的精锐部队控制在自己手里进行突破。当然,这个设计在目前的版本中还远远不完善,有大量的部队不得不全部被控制在玩家的手中,但我乐观地估计,经过几个版本和玩家自制MOD的优化之后,HOI3应当能够取得一个较为合理的平衡。 第二条思路是“如果AI不能改善,那就让设计内容简单化,直到AI在这件事情上不会再出错为止”。典型的设计犹如本次的贸易系统,在所有的收支都统一到了金钱后,他们终于写出了一个简单而有效的算法,可以确保AI能够用手里的资源交换回足够的资源,以确保所有的工厂都能正常开工。再比如说空军,他们把空军的任务分解到和飞机种类一一对应之后,空军AI看起来也正常得多了,各个机种各司其职。归根结底,玩家最害怕的其实是“AI做蠢事”;如果一个AI所对应的设计内容简单到AI几乎不会做蠢事,那玩家会非常心安理得地将这些内容委托给AI。 但如果做不到,这条思路却会产生很糟的结果,一个典型的例子犹如海军。海军各个舰种的角色混杂,所需要执行的任务也非常多样,试图简单化的努力让海军AI的表现显得非常糟糕。如果你委任了一整支海军,登陆部队会不带任何护航舰队就进行登陆尝试,潜艇和驱逐舰会在不需要巡逻和破交的海域进行行动,珍贵的由航母和战列舰组成的主力舰队却会因为不知道敌方主力舰队的所在而呆在母港里面趴窝。类似的问题还有战区增援需求和AI托管生产,这两块内容的简化也显得非常愚蠢,完全不需要的运输机会得到惊人数量的请求而被大量制造,真正急需的补给部队反而无法得到生产优先权。内容简单化是个比较有风险的设计决策,你必须确认“AI确实不会干蠢事”才好把这些内容彻底托管给它们。 第三条思路是“如果没有把握让AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。”这方面他们设计的时候已经考虑到了,但似乎考虑的程度还不够。整个游戏拆散成了六块,军事、外交、内政、生产、谍报、科研,如果玩家觉得哪个部分不放心,就可以交给AI托管;但为什么不能继续分散托管呢?游戏中的每个模块分明都可以分解成更小的模块进行AI设计。举例来说,在生产里面,运输船和IC调配都明显可以写出十分实际可用不会犯错的AI,但生产流水线部分就难多了,这几部分明显应该让玩家来选择将哪些内容交给AI。谍报也有相同的问题,间谍派遣的优先度和实际执行的任务也是两个独立的模块,应该分开。任何可以拆开的AI模块,都应该拆散开来,让玩家自己来评判代码的水准。让玩家最大限度地持有对AI的控制权,反而能带来一种“用委任战胜了系统”的特殊游戏体验。 当然,如果把以上这些设计思路逆向解读,对网络游戏的设计师就很有用了。 如果系统能够被宏或者外挂的自动程序打败,通常这证明这个系统太过简单。信任玩家大脑的智力或许会是更好的选择。 如果系统能够被宏或者外挂的自动程序取代,通常这证明这个系统太过单调。如果发生了这种情况,那为什么不索性直接把这个单调的部分拜托给系统内的AI呢? 如果系统因为过于庞大而真的潜藏着太多的风险,那为什么不索性将可以委任的部分拆开,然后让玩家自行去选择他需要把那些部分的内容“自动化”呢? 现在是一个计算能力已经能够负担得起相当程度AI代码的时代了。最终幻想12在RPG风格的AI制定上已经做了一些尝试,而钢铁雄心3则在战略游戏方面做了一些尝试。从神谷英树的新作猎天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面来看,他似乎正在动作游戏领域内做着类似的尝试,复杂的移动和连续技被集中到了“自动锁定移动”和“自动连续技”两个系统上来。在这样的一个时代里,我们应当思考并研究,究竟哪些不必要的操作和关注是我们可以从玩家手里解放的,又有哪些崭新的体验是我们可以在玩家解放之后交给他们的。 |
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Posted: 27 Aug 2009 08:22 AM PDT 项目终于快出beta了。
近两个月来,对于项目的情感也发现了一些变化。 现在她就像自己养的一个小宝宝,希望尽心尽力的让她完美无瑕。(虽然,这显然是不可能的…)
而近1个月来,事情做的很多,思考则少了些。
现在,项目按照时间表进行着。 就自己而言,进度能够基本控制、设计能够基本把握,心里也不那么焦躁了。 状态从“忘我”进入了“无我”。
学会了纠结与不纠结,从纠结到阶段性纠结、选择性纠结。 有了余下的一些时间来进行些思考。 恩,尝试着恢复下blog写作,好像已经停歇了快1个月了罢。 话说,脑子这玩意是越用越灵活,也就不怕写blog而断了游戏设计的思路。 —————————————— 上次因为公司的活动与GA的模拟面试撞车,甚是遗憾。加之没能如约参加,更是深感抱歉。 [记得上次,Helen校长因为周末急事没能赴约,还专门给班上每位同学买了冰棍雪糕。:)] Even MM(班上的小同学都叫她Even姐姐..)联系我去参加GA与EPIC举行的关于FPS的圆桌会议,希望这次能够如愿以偿吧。 Most Commented Posts
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Posted: 29 Aug 2009 04:46 AM PDT Posted by: Trent Polack at August 28, 2009 1:03:07 AM 翻译: Xw.Y 2009.8.29 Aaron Greenberg,这位微软的产品主任,认为极高的 Xbox 360 损坏率是“并不是这样的”“我可以告诉你我们目前制造的游戏机拥有更低的发热量以及更好的制冷系统,今天我们看到的产品质量是非常高的,……我知道有些同学的系统有问题,但这些都是上一代的产品,这也是我们提供史无前例的三年质保的原因,任何人如果三红了的话都能得到我们的保障。”根据消息源 Shacknews 的说法,微软将 360 的质保扩展至三年(包括硬件的维修和更换)花费的公司高达十亿美元的开销。这真是很多钱啊。所以说我爱我的 360,微软很酷。 你们已经在网上看过了 Evony 的广告了吧?他们特别突出那些部位,很多很多丰满的美女,并且还挑逗的说着一些话,例如“主人,现在就玩吧”。总之,Evony 的广告战不羞耻,但说这些话,人们似乎被 Evony 告了,游戏行业喜欢这起诉讼。(Xw.Y: 这段在说啥?:S) 说起荒唐的法律,Escapist 正在跟进之前一篇关于 EDGD 对 Mobigames 的法律战。这次更新是,之前疑点的解惑,为什么 Mobigames 如此爱战,如此担心输掉官司。结果显示,EDGE 可能并不像它在公众前表现的那样诚实。看来,Tim Langdell 和公司对他们宣称 Mobigames 起初和 EDGE 的联系并不诚实—— Mobigames 揭露了那些在 EDGE/Mobigames 之间所有重要的电话。EDGE 和 Tim Langdell 继续表演,我喜欢把 Tim Langdell 和这些 EDGE 的员工看作第一代变形金刚里的霸天虎,这样能使的整件事情看起来不那么糟糕。 索尼这周启动了新一轮的广告,标签为“它仅仅会做所有的事情”。从我听到的看来,这一轮有长足的进步,还有索尼最近对降价所作的巨大努力以及 PS3 Slim 的公开。 好吧,这就结束了我在犹他州边界的最后一篇日报,我这周要去 Austin 的新住所,回归到在 Austin 中心区 LightBox Interactive 的新办公室和相濡以沫的团队同事们。我想在我周六早上离开前,我一直会是一个蝙蝠侠。 |
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Posted: 29 Aug 2009 04:15 AM PDT Posted by: Drew Sikora at August 27, 2009 1:45:20 AM 翻译: Xw.Y 2009.8.29 工作室新闻。旧的 Midway Europe 将会被重新包装成 Tradewest,也许有人记得和这个名字相关的游戏,比如 Battletoads 和 Double Dragon,但依然没有 Midway Chicago 相关的收购消息。38 Studios 公开表示他们的 CEO Brett Close 已经辞职,去“追逐其他机会”了。虽然失去一位创始人兼执行官是一个损失,但幸运的是他们另外找到了替代者 Jennifer Maclean。祝 Brett 好运!Raven Software 也遭遇了一个多达 30 到 56 人的裁员(多个消息来源),这在 Wolfenstein 刚刚发售的情况下发生,同时他们还缩减了合作伙伴 Endrant 的团队。Fuel Games,这是一家专注于游戏广告(Advergame)的项目,也遭遇了裁员,另外 Denver studio 也将被彻底关闭。真为我那些 Fuel 的兄弟们担心。而 EA Maxis 这周惊人的说他们要减少员工以便做一个更“专注”的公司,这看起来更像是公司为了项目的需求而专注于团队的人数导致削减职位。开始变得有点像一月份的光景了。呃。 DSiWare 准备瞄准独立游戏。昨天 Oli 提到的 PSP Minis 将如何为开发者服务之外,任天堂对一项新的程序作了详细的说明,主要是针对开发者在 DSiWare 上发布内容,并减少任天堂所要求的版税。这是为玩家提供更小更便宜的软件,来和 PSP Minis 做竞争. 在英国销售暴力游戏的法律漏洞。如果你住在英国,并总是奢望能够稍稍染指成人级的作品,并且不想办理假证件的话,这里有条好消息,在某种程度上你的确能做到。其实,无论如何法律对你来说都是安全的——我还会帮你放哨注意你的家长。但是用假证件依然是非法的。注意,这只对某段限定的时间有效——不过这里所说的“限定的时间”很可能意味着好几个月。我们这里讨论的是司法系统。既然我们在谈论暴力游戏,看起来委内瑞拉(Venezuela)有可能成为接下来(第一个?)彻底禁止暴力游戏销售的国家。 我上周好像说过星际争霸 2 不会支持局域网,但根据防守部门的秘书的某种小说式的语调看,“那么说并不是十分精确”。 其他新闻 日报提醒——其他更新更酷的新闻。 现在好莱坞已经熟悉并赶上了由游戏改编电影的形式,但我们不该忘记一些独立电影制片人也同样在做 游戏 -> 电影 的项目。这周的新发现是 Kirby 的 Dreamland 和 Mario Kart。如果你依次观看,Mario Kart 相对更好一些,但你如果反过来看,你会看到一个比较烂的和一个更烂的(Xw.Y: 好吧,我一个都看不了,因为是youtube……)。 |
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Posted: 29 Aug 2009 08:48 AM PDT 高手的没有,高薪的没有,高自我管理自我驱动的没有,高理想的没有。每个人都有自己工作和生活的一亩三分地,如何敏捷?敏捷如何在中国发挥作用,应该如何创新的应用在中国的IT公司,如何小团队在一个小公司做一个好产品,如何让小公司大赚钱?
谁有答案?我们能思考些什么?我们能引发些什么创新。
重要的不是我们听到了些什么所谓的国际先进,而是,我们自己听的过程中思考了些什么。
或许,业界朋友InfoQ主办的2009敏捷中国大会会有所启发。
敏捷中国大会2009官方网站
http://www.agilechina.net
http://www.infoq.com/cn/news/2009/07/agile-china-2009-start
http://www.infoq.com/cn/news/2009/08/dave-thomas-agilechina-speech
http://www.infoq.com/cn/news/2009/08/agilechina-six-reasons
通过agile...@cn.infoq.com此邮箱报名,可优惠。
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Posted: 28 Aug 2009 08:16 PM PDT
1、这信真是玩家写的 2、做为70后,我实在不理解当代大学生的费用支出模式 3、喷吧,这个可以随便喷
各位BOSS: 我是一个大学三年级的学生,我非常热爱网游,我也玩过很多的网游。我很喜欢在里面与其他玩家一起聊天一起练级的感觉。我们寝室四个人,现在同时玩一个游戏,可是这个所谓的免费游戏让我们几乎花光了所有的钱,我们没有办法在坚持下去了。 我写这封信没有什么恶意,我就是想对你们说点心里话,我真的很想问一下各位BOSS们,你们知道玩家们是怎么玩游戏的么?你们知道你们所谓的免费游戏在我眼里是多么的可怕么?我一个月能支配的钱只有800块,我知道不多,但是对大学生来讲也不少,可是我每个月就只给自己的饭卡里存入210块钱,一天只有7块钱,留下90块钱买水,剩下的500块钱,除了在网吧包夜之外,余下的钱都投入到游戏里了,你们知道么?为了能买到更便宜的点卡,我们每天都在网上找更便宜的地方,网上没有,我们就到各个寝室收集大家想买的点卡种类,然后坐一个小时的车到市中心的电子商场,去批发一些,给大家每个人都节省那微不足道的1块多钱,为了能更便宜的上网,我们每天晚上用你们想都想不到的方式逃出寝室,到网吧等待12点之后的包夜,因为白天我们上不起,只有晚上的5块钱包夜才便宜,你们这些BOSS哪个人会把5块钱当钱? 你们不会知道,我们这些穷玩家有多难,每次积攒了一仓库的东西,准备摆摊赚点金币,可是游戏更新之后,又出了很多东西,之前我们的东西全都成了废品和垃圾,难道你们不觉做得过分了点么?为了能拿游戏里的东西换点道具,我被游戏里的玩家骗过很多次,后来我跟骗我的人聊天,他告诉我,他也是没有办法,只能用这样的方式来赚点点卡,我现在很理解他们,可是谁有能理解我们? 现在的游戏里一件装备从开始的一个孔到现在的七个八个孔,从原来打一颗宝石,现在要打不知道多少颗宝石,而且宝石还有了等级,我们算过,要是打造一件顶级的极品,要花几十万,甚至上百万,是我们在玩游戏,还是游戏在玩我们?你们想知道为什么有人玩私服么?我也来告诉你们,理由很简单,就是私服很公平,装备也不用砸,直接就卖,而且比你们卖的便宜了不知道多少,这就是我们去私服的原因。 免费免费,哪来的免费?我听说现在还有什么免费游戏之父,我更郁闷了,你不觉得你会让我们玩家都来诅咒你么?怎么可能会有真的免费?我也玩过收费游戏,结果而也让我心寒,还没怎么样就已经先花钱,花了钱结果游戏不爱玩,损失的更多,写这封信我绝对不是因为花钱花多了而在这里发牢骚,我们就是希望你们不要太黑心,玩游戏要交钱,做游戏别抢钱! 我知道我不能代表所有的玩家,但是我相信向我一样的玩家一定有很多,我们这些穷学生,不可能拥有你们这些老板们的联系方式,我们也只能以写信的形式,让一些网友、玩家能看到,能一起帮助我们来转发,让这些BOSS们也知道我们玩家是怎么想的。如果有游戏公司的GG、JJ们看到,如果你们也热爱游戏,也有对游戏的良知,也请你们帮助我们将这封信转达给你们的老板,请他们给我们解答解答为什么玩个游戏要这样贵?难道做游戏公司BOSS的以前就没有对游戏执着过么?我知道我的力量很微小,但是我们已经发誓这个学期拒绝网游,抗议你们这样的行为,同时我们已经把平时投入游戏的钱,捐助给台湾灾区了,表达一下我们的心意,最后我也想请问你们,你们捐助过了么?难道你们也要对这些同胞说免费么?请回答我们! 伤心玩家 闷豆 |
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Posted: 28 Aug 2009 08:13 PM PDT
1、原贴地址:http://www.cnetnews.com.cn/2009/0828/1447815.shtml 2、转发而已,不负任何连带责任,不管是谁,少喷!
DoNews制作人刘韧涉嫌敲诈案在8月25日首次开庭,一网友在论坛发布一则帖子,将庭审情况公布。原帖内容如下: 刘韧案一审开庭目击记 8月25日上午,DoNews制作人刘韧等三人涉嫌敲诈勒索360安全卫士一案在北京市西城区人民法院首次开庭,控辩双方就“公关合作”是否构成“敲诈勒索”展开了“罪”与”非罪“的较量。由于法庭认可了被告律师有关控方某些证据“没有提前提交,无法当庭认定其真伪”的抗辩,法庭决定暂时休庭至9月10日开庭再审。 刘韧案首次开庭 8月25日上午9时,刘韧、徐新事、游央涉嫌敲诈勒索北京三际无限科技有限公司(即奇虎公司,其开发并运营360安全卫士)一案在北京西城区人民法院13法庭正式开庭审理。西城区法院一名法官与两名人民陪审员组成的合议庭负责审理此案,西城区检察院派出两名检察员为公诉人,三名被告及其委托的4名代理律师为辩方,嫌疑人家属、朋友及一些关心此案的社会人士旁听了此案。 庭审分为上下午,持续了4个多小时。在上午的庭审中,公诉人宣读了起诉书,并由法官、检察院、辩护律师三方分别就相关事项对三名嫌疑人进行询问。 下午庭审持续1个半小时,主要内容是证据质询。由公诉方检察院在法庭上展示各项证据,由辩方辨认这些证据的真实性。这些证据包括奇虎公司提供的大量电话录音,这些电话录音甚至可以追溯到双方第一次交谈,此外还包括董事长周鸿祎、奇虎总经理齐向东、公关负责人屠建路等人的证词等。 最终由于法院认定,控方提交的部分证据的合法性争议较大,因此决定重新对证据进行调查并择日再开庭审理。 三大焦点展开争论 在庭审过程中,由于辩方选择进行“无罪辩护”,因此有关“敲诈勒索”罪名成立的要件成了争论的焦点。 公诉人在起诉书中认为,嫌疑人先发表奇虎公司及其董事长周鸿祎的负面文章,然后又以撤稿为条件向三级无限公司索要30万元人民币,后经协商降为23万元人民币,已经构成敲诈勒索罪。 对于控方的指控,辩方当庭予以否认,嫌疑人刘韧当庭反复表示从未要挟过奇虎公司,更没有向其索要财物。主要观点如下: 首先,辩方辩称,对奇虎公司与瑞星公司口水战报道没有特定目的,属于正常的新闻报道。一方面文章来源主要来自报纸等平面媒体,另一方面报道中也存在大量正面报道。根据辩方的当庭陈述,由于瑞星是被告所在公司的广告客户,因此其在报道过程中使用了瑞星提供的“揭露证据”,并为瑞星搜集了“舆情”,但从未与奇虎公司进行主动接触。 其次,辩方否认主动与奇虎公司联系,而是奇虎公司主动上门“公关”,并且提出要给钱“封口”。据刘韧当庭陈述,他与奇虎公司两次见面都是奇虎公司主动提出的,刘韧回忆奇虎公司公关总监屠建路在短信中以“不好向老板交代”等词语“央求”见面。同案的徐新事也回忆说,由于屠建路早在未加盟奇虎公司时就与之进行过私下的公关合作,因而此次屠建路又一次找到了他。 第三,辩方称与奇虎公司达成的是一揽子“公关协议”而非是“删稿费”。据辩方当庭陈述,他们与奇虎公司达成的公关协议包括品牌策划、宣传稿件撰写,宣传稿件发布以及负面保护等。为了进行正面宣传,辩方甚至在某门户网站开设了Blog准备进行发稿。不过,此后奇虎公司总经理齐向东以私下交易不走合同可节省2万元人民币税钱为由,拒绝签署书面合同。 (辩方律师认为,敲诈勒索罪的一个必要条件是,对被害人使用威胁或要挟的方法,强行索要财物,而本案中刘韧等人并无主动索要钱财,因此并不构成敲诈勒索罪) 证据合法性受到质疑 在质证阶段,检察院在法庭上展示了若干证据,除了奇虎公司相关人士的证词外,并未有徐新事或刘韧向奇虎公司主动索要钱财的直接证据。 证据质询的焦点最后落在了一份视听证据上。这是两段录音,一段是奇虎公关负责人和徐新事的电话录音,时长为几分钟,其中就支付费用的多少进行了谈判,但并未说明费用的主动提出方是徐新事还是刘韧。另外一段是刘韧等人接受现金并被警察抓获前的录音,时长约2个小时。 由于法庭审理的时间有限,三际无限公司和徐新事几分钟的谈话录音被完整播放,刘韧被抓前的录音只被播放了几分钟。从已经播放的内容看,刘韧及徐新事并未谈及是自己主动向奇虎公司索要钱财。 三位被告律师对录音证据表示有异议。刘韧的代理律师说,这份证据之前并未向法庭提交,所以不符合证据提交的流程。三位代理律师均表示需要时间对这份录音证据的真实性进行核实。法庭经过合议批准了被告代理律师的请求,宣布休庭。 本案将在9月10日再次开庭审理。 |
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Posted: 28 Aug 2009 08:18 PM PDT 转贴要说的: 1、这信真是玩家写的 2、做为70后,我实在不理解当代大学生的费用支出模式 3、喷吧,这个可以随便喷
各位BOSS: 我是一个大学三年级的学生,我非常热爱网游,我也玩过很多的网游。我很喜欢在里面与其他玩家一起聊天一起练级的感觉。我们寝室四个人,现在同时玩一个游戏,可是这个所谓的免费游戏让我们几乎花光了所有的钱,我们没有办法在坚持下去了。 我写这封信没有什么恶意,我就是想对你们说点心里话,我真的很想问一下各位BOSS们,你们知道玩家们是怎么玩游戏的么?你们知道你们所谓的免费游戏在我眼里是多么的可怕么?我一个月能支配的钱只有800块,我知道不多,但是对大学生来讲也不少,可是我每个月就只给自己的饭卡里存入210块钱,一天只有7块钱,留下90块钱买水,剩下的500块钱,除了在网吧包夜之外,余下的钱都投入到游戏里了,你们知道么?为了能买到更便宜的点卡,我们每天都在网上找更便宜的地方,网上没有,我们就到各个寝室收集大家想买的点卡种类,然后坐一个小时的车到市中心的电子商场,去批发一些,给大家每个人都节省那微不足道的1块多钱,为了能更便宜的上网,我们每天晚上用你们想都想不到的方式逃出寝室,到网吧等待12点之后的包夜,因为白天我们上不起,只有晚上的5块钱包夜才便宜,你们这些BOSS哪个人会把5块钱当钱? 你们不会知道,我们这些穷玩家有多难,每次积攒了一仓库的东西,准备摆摊赚点金币,可是游戏更新之后,又出了很多东西,之前我们的东西全都成了废品和垃圾,难道你们不觉做得过分了点么?为了能拿游戏里的东西换点道具,我被游戏里的玩家骗过很多次,后来我跟骗我的人聊天,他告诉我,他也是没有办法,只能用这样的方式来赚点点卡,我现在很理解他们,可是谁有能理解我们? 现在的游戏里一件装备从开始的一个孔到现在的七个八个孔,从原来打一颗宝石,现在要打不知道多少颗宝石,而且宝石还有了等级,我们算过,要是打造一件顶级的极品,要花几十万,甚至上百万,是我们在玩游戏,还是游戏在玩我们?你们想知道为什么有人玩私服么?我也来告诉你们,理由很简单,就是私服很公平,装备也不用砸,直接就卖,而且比你们卖的便宜了不知道多少,这就是我们去私服的原因。 免费免费,哪来的免费?我听说现在还有什么免费游戏之父,我更郁闷了,你不觉得你会让我们玩家都来诅咒你么?怎么可能会有真的免费?我也玩过收费游戏,结果而也让我心寒,还没怎么样就已经先花钱,花了钱结果游戏不爱玩,损失的更多,写这封信我绝对不是因为花钱花多了而在这里发牢骚,我们就是希望你们不要太黑心,玩游戏要交钱,做游戏别抢钱! 我知道我不能代表所有的玩家,但是我相信向我一样的玩家一定有很多,我们这些穷学生,不可能拥有你们这些老板们的联系方式,我们也只能以写信的形式,让一些网友、玩家能看到,能一起帮助我们来转发,让这些BOSS们也知道我们玩家是怎么想的。如果有游戏公司的GG、JJ们看到,如果你们也热爱游戏,也有对游戏的良知,也请你们帮助我们将这封信转达给你们的老板,请他们给我们解答解答为什么玩个游戏要这样贵?难道做游戏公司BOSS的以前就没有对游戏执着过么?我知道我的力量很微小,但是我们已经发誓这个学期拒绝网游,抗议你们这样的行为,同时我们已经把平时投入游戏的钱,捐助给台湾灾区了,表达一下我们的心意,最后我也想请问你们,你们捐助过了么?难道你们也要对这些同胞说免费么?请回答我们! 伤心玩家 闷豆 |
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Posted: 28 Aug 2009 02:10 PM PDT 最近都忙著在趕九月份要用的DX11 tessellation demo, 所以幾乎都沒再碰引擎了. 現在因為保密因素, 還不能透露demo的圖片, 不過很快的九月初就會公開了, 到時大家就可以看得到了.
另外這裡有一份在CGDC 2009中我所講的關於DX11的sliders, 需要的人可以下載來看看. 是時候將您的遊戲移植到DX 11了.ppt |
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Posted: 28 Aug 2009 01:55 PM PDT 某天在附近的公園拍的, 很難想像可樂的腳兩年前斷過 :)
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Posted: 28 Aug 2009 01:52 PM PDT 8/15去將可樂接回家了, 可樂一點都沒變, 一回家就活蹦亂跳了 :)
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《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼? Posted: 28 Aug 2009 09:18 AM PDT ![]() (圖片來源:techcrunch.com) 原文出處:What Has The iPhone Really Changed? 如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼?我想我會毫不猶豫地回答:iPhone! iPhone 是什麼?許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式,同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看,事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話,不僅只是一台數位相機,也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒,而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。 iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇,並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能,具備多麼高畫質的螢幕解析度,能夠播放高品質的音樂,或是配備有高畫素的相機。反之,我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處,在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標,Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store,並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。 如同 iTunes 之於 iPod 的重要性,App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。 對於遊戲產業與遊戲開發者來說,iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義?在 App Store 上販售的遊戲,除了可以獲得很高的拆帳比例以外,藉由 App Store 下載服務平台,遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲,散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們,再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆,也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足,更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。 如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量,正熱烈地蓬勃發展中。 自從 iPhone 上市以來,我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事:某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲,在短短三個月內賺進上百萬美金,於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫;還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式,也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙,似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲,就可以準備賺大錢然後一夕成名了! 「iPhone 是新世界的神!是遊戲開發者的救世主!」 你,相信嗎?
在今年的 GDC 會場裡,本文作者 Colin Anderson 最常聽見的句子,莫過於:「iPhone 改變了一切的事物。」特別強調的是「一切的事物」。每一場會議、文章與討論,似乎都無異議地推論出這個相同且過於簡化的結論——iPhone 改變了一切。彷彿所有遊戲產業中的問題,都已經被這突如其來的恩賜之物解決了,而唯一剩下的議題,就是去決定我們該如何分享這些突然降臨的財富而已。 ![]() (圖片來源:home.comcast.net) 就像是淘金夢一樣。 好吧,這麼說可能聽起來會像是個令人厭煩的老預言者:但你在此仍必須小心謹慎。沒錯,那裡有許多可被創造的財富,但並不像是拿起你的「數位鏟子」直接朝向「App Store 金山」邁進這樣輕鬆容易。所以在你迫不及待想開始動手之前,以下是本文作者 Colin Anderson 對於 iPhone 所真正改變的事物的觀點。藉由此文呈現的內容,希望你能擁有更好的機會獲取你的財富,而不是最終成為歷史教訓中的統計數據。 在今年 GDC 中,作者所參加的其中一場會議,演講主題是「在艱苦經濟時期中的開發者新機會」。不知原因為何,這項活動無可避免地轉變為對於 iPhone 的狂愛集會,而這場會議最終所給出的結論是:製作 iPhone 遊戲是我們遊戲開發者的絕佳機會,而你的動作最好快點——趕在你錯失前往金山的馬車出發之前。 這一切,就好像我們從未經歷過一樣。 在這場會談中,與會聽眾所提出的疑問,多數是關於「什麼樣的遊戲才是一個好的 iPhone 遊戲」之類的問題,而主持者也應答的相當好。然而,正當整個房間準備要陷入 iPhone 程式狂潮時,有個態度較為保守的年輕成員發問:「我在想,要如何能使我的遊戲引起人們的注意?這些日子以來,似乎真的很難使人們發現你才剛發行上市的遊戲。」 作者並不確定這位年輕的提問者,是否真能體會他所問的問題的重要性,但他著實提出了今日遊戲開發者所面臨的最大挑戰:使人們注意到你已發行上市的遊戲。 你看看,在從前的那些日子裡,多數遊戲開發者極少會到達需要仔細考量這項議題的時點。那時候的遊戲開發者們,有更迫切的顧慮需要應付,像是使遊戲發行商一開始就同意資助並且發行你的遊戲等等。在沒有面對客戶的直接銷售管道的情形下,只有非常少數的公司能有機會真正地去製作遊戲。接著假設完成了遊戲並順利發行上市,遊戲開發者們通常也會被拒於市場與行銷的運作機制之外,因為這些事情全由遊戲發行商經手處理。 然而,今日的情勢已全然不同。遊戲的散佈管道,對遊戲開發者來說已經不是難題所在。無論你所製作的遊戲的目標平台為何,歸功於數位下載服務的崛起與興盛,現在你已經能夠更直接地接觸到你的目標客群了。但是,可以接觸到目標客群,並不表示就能夠順利地賣出你的遊戲;某些遊戲開發者新手會犯的錯誤,就是假定以前由遊戲發行商所提供的促銷與市場行銷機制,已經不那麼具有重要性了。 在作者的經驗中,情形絕非如此;他多年辛苦學得的教訓是:好遊戲不賣,行銷良好的遊戲才會賣;而行銷良好的好遊戲,則能夠大賣。 為了證明為何行銷機制很重要,作者拿出以前親身經歷過的遊戲銷售失利案例,以及從《The Logic of Life》一書中學到的知識理論做為佐證。根據《The Logic of Life》作者所述,人們的決定通常是完全理性的;起初聽起來或許會覺得有些奇怪且違反直覺,但人們通常會為了達到對自己最好的結果而努力。因此,我們身為人類,並不會做出看起來像是隨機化或非理性化的決定。 以玩家購買遊戲時的情境為例,當我想要購買電腦遊戲時,通常我要尋找的唯一目的就是「娛樂」——我要的是最能保證獲得樂趣的花費。而當每款遊戲的價錢約略相同時,它們很明顯不是在價格上進行競爭。那麼他們在競爭什麼?簡言之,就是「樂趣」。在我們面對商品架上琳瑯滿目的遊戲時,我們會沈思問自己的問題是:「在面前成堆的遊戲中,哪一款遊戲最有可能提供給我值得這筆花費的娛樂?」請注意,在這個句子中最重要的是「最有可能」這部分。 身為想要購買遊戲的玩家,我要如何知道在這麼多款遊戲作品中,那一款遊戲才能真正帶給我最多的樂趣?想當然爾,我不可能明確地知道答案為何,所以我只是會去衡量各種可能性,而這一點,這點就是促銷與行銷機制顯得如此關鍵的重點所在。 ![]() (圖片來源:obsessable.com) 為了瞭解原因為何,不妨自己親身做個實驗:走進一間販賣二手音樂 CD 的店家,站在堆積成山的大量 CD 唱片前,然後開始掃視眼前的這堆唱片。經過一段時間之後,留意你的眼神停留在哪裡。沒錯!會吸引你的注意力的唱片專輯,多半是你已經聽過的唱片,或者是擁有很酷的封面或名稱的唱片。至於其他的唱片,就像是隱形般被你視而不見。 為什麼會這樣?因為你對於你該如何做出決定的基礎所在,完全沒有充足的資訊可使用;換言之,你沒有方法判斷出全部唱片的品質,並且得出一個理性的決定,所以你甚至不會浪費時間嘗試著去這樣做。 更進一步來說,如果你確實有某種方法可以找出在這裡每一張唱片的相對品質評比,例如使用你的 iPhone 與音樂評論網站,你也沒有足夠的時間這樣做。或許你只會概略瀏覽幾十張你可能會喜歡的唱片,也可能會完全忽略你喜愛但從沒聽過的唱片。在這個時間點上,品質真的不重要,因為你甚至不會注意到它——對你而言,它是隱而不見的東西。 這就是為何使用滲透式廣告販賣遊戲(或其他東西),總是很有效果的原因。因為它能夠保證,在我們進入商店時,我們至少知道有關那款遊戲的一些事情。廣告行銷,可以立即性地將這款遊戲從多數隱而不見的群體中,移轉到少數消費者可見的群體中。 上述的實例,也進一步解釋了那些專家學者為何會做出建議:請投資市場行銷與公共關係;它很貴,但值得。儘管有部分是事實沒錯,但拜託,如果真的有這麼容易的話,那麼每一款 iPhone 遊戲都該賣出上百萬套了不是嗎?如果只要藉由投入昂貴的市場行銷與公共關係,就能夠保證遊戲開發者可以把投資的錢全部賺回來,那麼所有人肯定都會這麼做。 但顯然結論並非如此,開發 iPhone 遊戲仍具有很大的風險,以上的例子也說明了 iPhone 遊戲市場問世以來的主要問題。iPhone,被許多遊戲分析師與開發者視為獨立遊戲開發者的救星:低進入門檻、低開發花費,以及上百萬的遊戲客群。當然,事實並沒有如此簡單。 事實是,蘋果電腦改變的僅僅是通往市場的途徑,而非市場的本質。人們想要的仍然是他們一直以來所渴求的東西:隨手可得的娛樂。然而現在的時代,早已與從前不同:遊戲玩家們並非每個月僅有 30 款來自幾個主要遊戲發行商的遊戲可選擇,現在他們每天有 30 款遊戲可以挑選,來自於看似無窮數量的獨立遊戲開發者!是的,iPhone 解決了某些遊戲產業中最巨大、最長久的問題,也同時創造了一連串新的問題。 ![]() (圖片來源:iphoneworld.ca) 談到獨立遊戲的處境,可說目前的獨立遊戲界,擁有可與 70 年代晚期到 80 年代早期出現的獨立音樂 (Indie Music) 風潮相提並論的局勢。兩者的興起皆起源於重大技術變化所產生的結果;在我們的遊戲業界中,快速的網路連結與數位化下載及付費解決方案,點燃了獨立製作的火焰;而在那個年代的音樂產業中,則是出現了一般人支付得起的可攜式高品質錄音配備。 從前,幾個主要的音樂大品牌掌握了所有的媒體。即使有個胸懷大志的樂團找到錄製唱片的方法,他們也無法在沒有音樂大廠的支援下複製唱片。然而,一旦可以小量製造與複製唱片的方法出現之後,事情就產生變化了。我們的遊戲產業正面臨著相同的局勢:那些大牌子的遊戲公司,不再能控制遊戲的散佈方式,但還是有人得去做市場行銷以及建立客群的事情。如果遊戲發行商不做這些事情,那麼這些重擔將會落在遊戲開發者的肩膀上。所以,準備妥當是很關鍵的事情。 如果回到 GDC 的那場會談,作者會建議一心嚮往 iPhone 遊戲開發的與會者去看看其他的產業,特別是獨立音樂界曾面臨過的嚴峻局勢。遊戲開發者需要瞭解獨立音樂界的創作者或公司,如何在沒有龐大廣告與公共關係預算的情形下,成功獲取聽眾的注意力。儘管這樣做不太可能供給獨立遊戲開發者們立即可用的解決方案,但獨立音樂界的借鏡,肯定能夠用來激發我們的靈感,藉以找出使遊戲獲得玩家注目的創新方法。 人們經常談論關於社交網絡與口碑行銷的事情,就像是談論 iPhone 一樣的論調:它改變了一切事物。但再次強調,它真的沒有。如果你想要人們注意到你的遊戲並讓它賣得很好,你所需要的東西,將會比一個 Facebook 頁面與一個 Twitter 帳號多更多。對於任何長期性的成功來說,你必須創造出某些具有真實價值的東西,某些有點不同的東西,某些有點變化的東西,或者某些人們會想告訴朋友的東西。 否則為什麼任何人應該關心你的遊戲?認真想想:為什麼你會關心?如果這遊戲不是你做的,而且你也不知道任何關於遊戲的事情,什麼才會讓你想告訴你的朋友關於你剛玩過的遊戲? 總結來說,iPhone 改變了前往市場的途徑,而非市場的需求。如果你不是一個用空餘時間製作 iPhone 遊戲的開發者,那麼你真的真的很需要花時間瞭解這兩者的不同之處。 最後澄清一點,以上一切論述都不是對於 iPhone 的批評。作者在此所描述的種種難題並不是這個平台特有的問題;它們會影響每一個遊戲平台,也影響了每一款發行的遊戲。只是很恰巧地,由於 iPhone 提供了一條相對易於行走的市場途徑,反而使遊戲開發者必須更直接地面臨這些問題。反過來想,這些問題的產生,也再次反映出了最初在 iPhone 上有多少被創造出來的全新機會。 無論如何,在你打算做出任何結論之前,請小心謹慎地考慮任何聲稱「iPhone 改變了一切事物」或者「建造 iPhone 程式是前往名聲與財富的捷徑」這一類的論調。在遊戲業界裡,存在著各種危險的能言善道之詞,而且已經被業界中的人們廣為誤解了。最終,如果你對文章中所提的一切早已了然於胸,那麼你還在等什麼?趕緊抓起你的數位鏟子,開始動手挖吧! ![]() (圖片來源:techcrunch.com) 寬頻網路的普及化,不僅大幅便利了現代人的生活與工作,同時也為遊戲開發者開闢了一條通往市場的坦途。而除了 iPhone 以外,不論是 PSN、WiiWare、PSP Minis、DSiWare,或剛從 XBox Live Community Games 更名為 XBox Live Indie Games 的 XBLIG,都越來越瞭解拉攏第三方遊戲開發者的重要性。 但是,正如本文作者 Colin Anderson 所述,我們身為這個世代的遊戲開發者,雖已身處與上個世紀截然不同的網路科技浪潮裡,但事實上,市場最基礎根本的需求,並沒有產生本質性的變化。在一頭熱投入 iPhone 平台或其他新興起的遊戲市場之前,還是有許多關鍵要點需要悉心留意。 開放,是一項正確的作為,但並不代表是一項完美的作為。就算遊戲開發者能夠妥善地處理市場行銷的難題,iPhone 與 App Store 平台也並非沒有自己的問題存在。目前 App Store 所面臨的最大挑戰,是過度氾濫的遊戲作品、缺乏完善的評比機制,以及過於狹隘的遊戲展示機會等等。再者,面對實力不容小覷的 Google Phone 與 Android 挑戰,Apple 的下一步將會如何應對?iPhone 是否可能更進一步挑戰 PSP,甚至是 NDS 掌機市場的地位?該如何拓展遊戲市場的需求?Apple 如何處理接踵而至的問題,也是接下來值得關注的焦點。
最後,請別抱怨這個市場——市場並沒有虧欠你任何東西。請記得,在你埋怨與不滿的同時,早已有許多遊戲開發者默默地在開疆闢土了! 延伸閱讀:Hey Whiners, the iPhone Market Owes You Nothing |
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Posted: 28 Aug 2009 06:45 AM PDT ![]() 身為第八屆NBA Madness Block Party最大贊助商,美商藝電今年在為期三天的活動中佔了相當份量,這一切都是希望玩家在NBA球季正式開始前,能多看一眼10/6推出的遊戲進步有多少。 |
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Posted: 28 Aug 2009 05:00 AM PDT
网站名称:My Brute 〔http://mybrute.com/〕
·上线时间:2009年3月
·所在地点:美国
不得不说,Mybrute如今的火爆程度让人瞠目结舌。上线短短一个月时间,其全球Alexa排名竟已经达到了350名。像龙卷风一样,从欧洲席卷美洲再登陆亚洲,全世界的人们都在论坛、博客热烈的讨论它。
作为网页游戏来说,Mybrute制作得非常简单,没有多余的页面,甚至都没有游戏说明,人们也不需要过多的参与和互动。但它独特的理念和传播机制为它赢来了庞大的用户流量。
用户只需输入一个游戏人物名称,Mybrute会为用户自动创建一个游戏角色,并随机指定游戏角色的属性值,并可以为其随机找到另一个用户展开一对一的战斗。但战斗本身并不需要用户去参与控制,游戏角色会按照各项属性值对战并产生胜负。
Mybrute还会根据用户创建游戏人物名称,为用户创建一个单独的页面,用户将该页面地址发给其他人注册,即可像“传销”一样收到徒弟,徒弟们在游戏里战斗赢得经验值时,“师父”也能跟着得到加分。
最为特别的是,Mybrute限定了用户每天玩游戏的次数,第一天进入游戏,只可以玩6场,第二天开始,每天只能玩3场。让用户一直保留着“好玩”的感觉,并对第二天的游戏充满了极大的期待。
出处:网易科技
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Posted: 30 Aug 2009 01:44 AM PDT 1793年,在柏林出版商公开了一套乐曲生成系统,176条小步舞曲、96条三重奏、两粒骰子和一册两页的规则书:投掷16次,你就能得到一支小步舞曲或者是三重奏。按照如今那些市场宣传部门爱夸大其辞的掮客们的说法,那就是11的16次方计四千多兆小步舞曲,和6的16次方计两千多亿的三重奏!按照这个产量,过世的莫扎特不仅能够独步创作之冠,假如他们有相应成型的商业系统,这么个搞法更是能赚得盘满钵满,堪为古典音乐市场开辟一条前无古人的康庄大道。尽管这个想法被后世认为是他人假托乐圣之名,不过你还是能在其中看到很多激动人心的可能性。更早之前,约翰·菲利普·克恩伯格就有过类似的发表,并因其这样一段话而知名:“只要愿意,任何懂得骰子和数字的人都能够谱写出足够多的乐曲段。”
就个人而言,我并不十分了解古典音乐,除了恶作剧的海顿在令人昏昏沉沉的乐章后突然来一记歇斯底里的强音外,阳春白雪的悠扬曲调很难引起我的共鸣。但假如事情牵涉到骰子、规则、随机可能性,那么我就能从理性的角度来明白它了。试着想象一下这样的情景:贵妇人们依旧扎作一堆说些家长里短,逃不开婚姻嫁娶、社交餐会之类的小儿女话题,而这边厢穿戴整齐的绅士们放弃了雪茄和红酒,头碰头地围在壁炉前的圆桌周围,赌徒一样地摇晃着阖在双手中的两粒象牙白骰子,焦切地盯着最后显示出的数字,执着两张皱巴巴的纸互相争论,直到所有人都达成一种共识,其中一位看上去最有发言权的人挥了挥手,一旁的小乐队才开始演奏根据投骰结果和规则说明组合出来的乐曲。所有人静声聆听,待到乐声结束,则迫不及待地重复这一过程,继续晚餐后“无论是谁都能成为作曲家”的这个游戏。 这种情况折射到200多年后,就是我们这些geek所玩的桌面游戏,而且从上述的游戏形式和内容物来看,这还是一个德式的桌面游戏。有那么会儿,我突然觉得沉迷在一张桌子和一堆指示物中间,好像也不是什么特别丢人的事情,尤其是还有两个世纪前指不定就和哪个爱乐乐团沾亲带故的小乐队作为旁注,如此一想就更加理直气壮了。但对大多数人而言,说起这种有些难以理解的游戏形式,他们还会停留在聚众打牌、拱猪八十分之类的概念上。要是有谁能够联系到《三国杀》,那都算好的。至于《卡卡颂》、《波多黎各》、《恶魔马车》……这些都要算是高阶内容,说出来会被时尚白领侧目,立刻进入对话不能意见向歧的两条旁支路线。在这件事上我们的立场似乎总是不那么坚定,你试着告诉一个完全不明就里的人,给他解释什么是事件、什么是场牌、什么是有效投骰、什么是维持费用……他不自然地摆出一副“我很想弄明白你所说的,真的,但你他妈到底在说什么?!”的表情,没法儿叫人更有挫折感了。要是他最后挤出一个恍然大悟式的微笑,大声地说“哦,你说的是另外一种斗地主吧!”你就只好放弃,承认不同阶层和文化之间的人,哪怕他们有很多共同点,也是有无法沟通的时候的。 拜主流舆论所赐,这些我们所深谙的,一度不成文地被称作“没出息亚文化”的东西,现在以一种讹传和歧义的姿态在社会上流行着。你呆在家里面吃薯片看电视,OK那你就是一个宅了呀;你和朋友们周末一起去某间商住两用房喝免费的软饮料,似懂非懂地听取工作人员给你解释规则,笨拙地玩上一局,很好你的兴趣爱好就是玩桌面游戏了。是这样,我们需要一个简单、有效、一目了然的冠名词来诠释自己的属性,以免太复杂的人性化内容在这个快餐式的信息化时代和他人交流时阻碍别人读取你的关键字。虽然很无奈,但我觉得还可以将就。毕竟风潮从闭着眼睛胡思乱想的“杀人”,过渡到了多少讲些逻辑和审时度势的《三国杀》,这得算是进步,甚至说是进化都不为过。 另一件叫人皱眉的现实是,尽管所谓的“桌游吧”如雨后春笋,同所有昙花一现的流行风尚一样稍纵即逝——虽然现在仍处于爬得越高摔得越狠的前半句——但这并不意味着你我就有了忠实的同伴。大多数人只是被朋友怂恿和鼓动,抱着反正也没有事情做的心态,厌倦了一成不变的KTV、看片会、胡吃海塞的饭局和逛屈臣氏,找一桩更为新鲜的消遣罢了。我听见那些成天只知道点椒盐鸡吃个不停的女同事,中午居然在会议室里大呼小叫“忠臣”、“反贼”,油然而生一种亲切的认同感,就好像你在《绿巨人》的片尾看到了客串的铁人,激动而兴奋,起一身的鸡皮疙瘩。但是你不能参与其中,那样太唐突,对他们而言你就像是一剂剧药:嘿,请允许我向你们介绍《Bang!》,它才是你们现在正在玩的这款桌面游戏的原型,最初由德国人开发,规则更加合理,也更讲究策略性;它有两个补充包,引入了新的人物和绿边牌,而这是事件,我们在每次开局的时候…… 不过我挺喜欢干这个的。群众们比你想象得还要懒,但分听到有什么和英文相关的,再高涨的热情也立马降低到只有十个百分点,当真好像见到了洪水猛兽。当然,这和咱们对外来势力,尤其是洋玩意儿有种历史遗留性的恐惧有关。于是我就专门负责熟读规则,解释给其他玩家听。这么做的好处就是你可以最大限度地利用规则使其对你有利。论谁听到这些个复杂的解释和说明都会左耳进右耳出,选择性地过度掉一半以上的内容,只记得自己该干什么而忘记和别人互动的部分。我呢,则热衷于像当场抓住行窃的扒手一样,大声地喝止对方的行动,中止他的回合,冷不丁地告诉他违反了规则,你的如意算盘还得给我打回去,威风凛凛,活像一个吹黑哨的裁判。而我自己,自然也有得意忘形,罔顾规则的场合——这时你就会发现辛辛苦苦地担任起说明人的好处了,他们未必就能指出你的疏漏。这和一板一眼的电脑游戏,或是玩法简单的传统牌戏全然不同,你总能尝到新鲜,包括在摸索时期里出的那些糗。 就类型而言,桌面游戏被不自觉地划分为两大类。规则相对严谨,利用很少的道具:纸牌、骰子、代表玩家的指示物等,就能形成一套游戏的,通常是德国开发的作品;而那些动辄一个大盒子,里面像拼版模型一样需要你自己动手从硬纸板上扣出一整口袋一整口袋的替代物的,则往往是美国人的杰作。前者仿佛是游戏,而后者更像是玩具。你真的想不到德国有那么多的桌面游戏开发商,这是它作为游戏国家的另一个明证。尽管德国可以算是对游戏令行禁止最为严格的国家之一,然而“新闻看德国,破解找俄国”的定理在坊间算是众所周知。往往最为著名的主流站点都没有公布的消息,你就已经能从德文资源那里找到真假莫辨、沸沸扬扬的各种道听途说了。不过像《魔镇惊魂》(Arkham Horror)或者命名直接了当的《僵尸游戏》(Last Night on Earth: The Zombie Game)——后者居然还附赠烘托气氛的原声碟CD——也都很能让人尽兴。我们最近沉迷的是《魔兽世界》的桌面游戏,它完全地模拟了电脑游戏的版本,在规模上进行适当的缩水,用大量的迷你模型和指示物来塑造临场感。俯身下瞰,你就会觉得自己好像是在进行沙盘推演或者是全息作战,那些想象力丰富的人甚至会模仿法式的动画,将一大把骰子放在手里,双臂一前一后地晃动着,大喝一声,好似搓火球一样把红红绿绿的塑料块儿哗啦啦地撒在地图板上——这个游戏最多容许红蓝绿三色各七枚共计二十一粒骰子,想象一下这种可观的场面和仿佛豪赌一般的快感吧。假如你愿意,甚至可以把自己zoom进地图里,想象着那些灰色的塑料人幻化成暴雪公司精致的片头CG,用你所下达的指令和生物展开战斗,拾取金钱和战利品,豪气干云地周身涌起金光,升了一级,回合结束,缤纷多姿的想象世界重新zoom回喧闹的桌面,你的朋友玩笑式地模仿着鱼人的号叫,开始一粒一粒地数自己可以扔的骰数,贪婪地查阅可能出现的装备,为自己的回合兴奋不已。我们常常能这么玩上一整个下午。你在被别人推荐网络游戏的时候,常常会反诘:它到底有意思在哪儿?考虑不周全的人可能会给你这样的答案:因为可以和人交流啊!这儿的逻辑悖论就是,假如我要交流,为什么非要玩网络游戏而不是去和活生生的真人社交呢?嗯,啊,这个,那个,它不是相对于一般的游戏而言,更添加了和真人交互的随机性嘛……而我们偶尔也会觉得很荒诞,这是一个大家互相面对面,去模仿借助自己的角色来进行互动的大型网络游戏的,桌面游戏。也就是说绕了一圈,我们又被兜了回来,之前费的那些个劲,那都是在干吗呀! 即便如此,它还是比公式化的网络游戏更加有意思。在参与者数以万计的情况下,量变的积累导致了人们统一地遵从最优化配置的方案,所有的目标都被制订得以求达到个人利益最大化为前提,从而形成了所有人的方向浑然一致,甚至是教科书的模式化成型,根本和“角色扮演”的原旨相悖。桌面游戏模式简单,变数强,所有的发挥都依赖富有想象力和幽默感的参与者,你总能从中得到出乎意料的惊喜。想想莫扎特的那一套作品,你完全可以指望一些跳出陈窠俗臼、令人欢欣的小意外。在概率论上,人们总是憧憬给猴子一台打字机,让它进行随机按键并一定几率著出莎士比亚的情形。你可以认为这是理性科学思维的一种偏执,geek气十足。不过我们不用去奢求那么高难度的场面,只要几颗骰子,你就可以很愉快。我有一个五到六,附加命中,致命一击并且可以重掷一个额外的防御;现在该你了,阿玛迪斯。 |
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Posted: 29 Aug 2009 11:00 PM PDT 忙,最近一直忙,忙的焦头烂额!在去新公司之前知道接下来会很忙,但是还没想到会有这么忙,一堆大大小小的事情堆积如山,有太多的人需要去协调,有太多的事需要去处理,纵然一直想更新博客,只可惜有心无力! 这段时间游戏界的地震真不小,WOW的结局与我所料的差不多,9C顺利地失去了WOW代理权,网易顺利地拿到接力棒,而在WLK还没动静的时候又传过来WOW下一版资料片确定的消息,实在是为在国服奋战的玩家感到一丝悲哀。对于9C,胜有千言万语,却又终化为无语,一次又一次的裁员消息,真是苦了9C那些辛勤的员工了,从一线厂商瞬间变成三线厂商,这绝对是一个奇迹了。 好吧,不谈WOW。今年的大作也差不多都上马了,AION、KOK3、剑网3、成吉思汗、战锤OL等等,每一个游戏都想玩,但都苦于没有时间,好几个月都没玩过网游了,真是悲哀。 由于最近一段时间的忙活,对WOW的数据结构有了更深刻的认识,因此有打算写写有关的东西。其实对于BLZ也谈不上什么崇拜,但是我却不得不佩服他们的设计师,每一个游戏深入地研究下去都会发现越深入越能感觉他们的博大精深。 好了,就此搁笔,难得周日可以稍微休息下,好好休息去。 |
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Posted: 29 Aug 2009 08:48 PM PDT 20世纪的物理学有两次大的革命:一次是狭义相对论和广义相对论,它几乎是爱因斯坦一人完成的;另一次是量子理论的建立。 经过人们的努力,量子理论与狭义相对论成功地结合成量子场论,这是迄今为止最为成功的理论。粒子物理的标准模型理论预言电子的磁矩是1.001159652193个玻尔磁子,实验给出的数值是1.001159652188,两者在误差是完全一致的,精确度达13位有效数值。广义相对论也有长足的发展,在小至太阳系,大至整个宇宙范围里,实验观测与理论很好地符合。但在极端条件下,引出了时空奇异,显示了理论自身的不完善。就我们现在的认识水平,量子场论和广义相对论是相互不自洽的,因此量子场论和广义相对论应该在一个更大的理论框架里统一起来。现在这一更大的理论框架已初显端倪,它就是超弦理论。 超弦理论是物理学家追求统一理论的最自然的结果。爱因斯坦建立相对论之后自然地想到要统一当时公知的两种相互作用--万有引力和电磁力。他花费了后半生近40年的主要精力去寻求和建立一个统一理论,但没有成功。现在回过头来看历史,爱因斯坦的失败并不奇怪。实际上自然界还存在另外两种相互作用力--弱力和强力。现在已经知道,自然界中总共4种相互作用力除有引力之外的3种都可用量子理论来描述,电磁、弱和强相互作用力的形成是用假设相互交换“量子”来解释的。但是,引力的形成完全是另一回事,爱因斯坦的广义相对论是用物质影响空间的几何性质来解释引力的。在这一图像中,弥漫在空间中的物质使空间弯曲了,而弯曲的空间决定粒子的运动。人们也可以模仿解释电磁力的方法来解释引力,这时物质交换的“量子”称为引力子,但这一尝试却遇到了原则上的困难--量子化后的广义相对论是不可重整的,因此,量子化和广义相对论是相互不自洽的。 超弦理论是人们抛弃了基本粒子是点粒子的假设而代之以基本粒子是一维弦的假设而建立起来的自洽的理论,自然界中的各种不同粒子都是一维弦的不同振动模式。与以往量子场论和规范理论不同的是,超弦理论要求引力存在,也要求规范原理和超对称。毫无疑问,将引力和其他由规范场引起的相互作用力自然地统一起来是超弦理论最吸引人的特点之一。因此,从1984年底开始,当人们认识到超弦理论可以给出一个包容标准模型的统一理论之后,一大批才华横溢的年轻人自然地投身到超弦理论的研究中去了。 经过人们的研究发现,在十维空间中,实际上有5种自洽的超弦理论,它们分别是两个IIA和IIB,一个规范为Apin(32)/Z2的杂化弦理论,一个规范群为E8×E8的杂化弦理论和一个规范为SO(32)的I型弦理论。对一个统一理论来说,5种可能性还是稍嫌多了一些。因此,过去一直有一些从更一般的理论导出这些超弦理论的尝试,但直到1995年人们才得到一个比较完美的关于这5种超弦理论统一的图像。 这一图像可以有用上图来表示。存在一个唯一的理论,姑且称其为M理论。M理论有一个很大的模空间(各种可能的真空构成的空间)。5种已知的超弦理论和十一维超引力都是M理论的某些极限区域或是模空间的边界点(图中的尖点)。有关超弦对偶性的研究告诉我们,没有模空间中的哪一区域是有别于其他区域而显得更为重要和基本的,每一区域都仅仅是能较好地描述M理论的一部分性质。但是,在将这些不同的描述自洽地柔合起来的过程中我们也学到了对偶性和M理论的许多奇妙性质,尤其是各种D-膜相互转换的性质。 在此我们不得不提到超弦理论成功地解释了黑洞的熵和辐射,这是第一次从微观理论出发,利用统计物理和量子力学的基本原理,严格了导出了宏观物体黑洞的熵和辐射公式,毫无疑问地确立了超弦理论是一个关于引力和其他相互作用力的正确理论。 将5种超弦理论和十一维超引力统一到M理论无疑是成功的,但同是也向人们提出了更大的挑战。M理论在提出时并没有一个严格的数学表述,因此寻找M理论的数学表述和仔细研究M理论的性质就成了这一时期理论物理研究热点。 道格拉斯(Douglas,MR)等人仔细研究了D-膜的性质,发现了在极短距离下,D-膜间的相互作用可以完全由规范理论来描述,这些相互作用也包括引力相互作用。因此,极短距离下的引力相互作用实际上是规范理论的量子效应。基于这些结果,班克(Banks,T)等人提出了用零维D-膜(也称点D-膜)作为基本自由度的M理论的一种基本表述--矩阵理论。 矩阵理论是M理论的非微扰的拉氏量表述,这一表述要求选取光锥坐标系和真空背景至少有6个渐近平坦的方向。利用这一表述已经证明了许多偶性猜测,得到了一类新的没有引力相互作用的具有洛仑兹不变的理论。如果我们将注意力放在能量为1/N量级的态(N为矩阵的行数或列数),在N趋于无穷大的极限下,可以导出一类通常的规范场理论。许多迹象表明,在大N极限下,理论将变得更简单,许多有限N下的自由度将不与物理的自由度耦合,因而可以完全忽略。所有这些结论都是在光锥坐标系和有限N下得到的,可以预期一个明显洛仑兹不变的表述将是研究上述问题极有力的工具。具体来说,人们期望在如下问题的研究上取得进展: (1)全同粒子的统计规范对称性应从一个更大的连续的规范对称性导出。 (2)时空的存在应与超对称理论中玻色子和费米子贡献相消相关联。 (3)当我们紧致化更多维数时,理论中将出现更多的自由度,如何从量子场论的观点理解这一奇怪的性质? (4)有效引力理论的短距离(紫外)发散实际上是某些略去的自由度的红外发散,这些自由度对应于延伸在两粒子间的一维D-膜,从场论的观点来看,这些自由度的性质是非常奇怪的。 (5)将M理论与宇宙学联系起来。 显然,没有太多的理由认为矩阵理论是M理论的一个完美的表述。值得注意的是矩阵理论的确给出了许多有意义的结果,因此也必定有其物理上合理的成分,这很像本世纪初量子力学完全建立前的时期(那时,普朗克提出能量量子导出黑体辐射公式,玻尔提出轨道量子化给出氢原子光谱),一些有关一个全新理论的迹象和物理内涵已经被人们发现了。但是,我们离真正建立一个完美自洽M理论还相距甚远,因此有必要从超弦理论出发更多更深地发掘其内涵。在这方面,超弦理论的研究又有了新的突破。 1997年底,马尔达塞纳(Maldacena)基于D-膜的近视界几何的研究发现,紧化在AdS5×S5上的IIB型超弦理论与大N SU(N)超对称规范理论是对偶的,有望解决强耦合规范场论方面一些基本问题如夸克禁闭和手征对称破缺。早在70年代,特胡夫特(´t Hooft)就提出:在大N情况下,规范场论中的平面费曼图将给出主要贡献,从这一结论出发,波利考夫(Polyakov)早就猜测大N规范场论可以用(非临界)弦理论来描述,现在马尔塞纳的发现将理论和规范理论更加具体化了。1968年维内齐诺(Veneziano)为了解决相互作用而提出了弦理论,发现弦理论是一个可以用来统一四种相互作用力的统一理论,对偶性的研究引出了M理论,现在马尔达塞纳的研究又将M理论和超弦理论与规范理论(可以用来描叙强相互作用)联系起来,从某种意义上来说,我们又回到了强相互作用的这一点,显然我们对强相互作用的认识有了极大的提高,但是我们仍没有完全解决强相互作用的问题,也没有解决四种相互作用力的统一问题,因此对M理论、超弦理论和规范理论的研究仍是一个长期和非常困难的问题。 超弦理论认为,在每一个基本粒子内部,都有一根细细的线在振动,就像琴弦的振动一样,因此这根细细的线就被科学家形象地称为“弦”。我们知道,不同的琴弦振动的模式不同,因此振动产生的音调也不同。类似的道理,粒子内部的弦也有不同的振动模式,不过这种弦的振动不是产生音调,而是产生一个个粒子。换言之,每个基本粒子是由一根弦组成。 超弦理论认为,粒子并不存在,存在的只是弦在空间运动;各种不同的粒子只不过是弦的不同振动模式而已。自然界中所发生的一切相互作用,所有的物质和能量,都可以用弦的分裂和结合来解释。 弦的运动是非常复杂,以至于三维空间已经无法容纳它的运动轨迹,必须有高达十维的空间才能满足它的运动,就像人的运动复杂到无法在二维平面中完成,而必须在三维空间中完成一样。 这里的“超”有超对称性的意思。为了将玻色子和费米子统一,科学家预言了这种粒子,由于实验条件的限制,人们很难找到这种能够证明弦理论的粒子。超弦理论作为最为艰深的理论之一,吸引着很多理论研究者对它进行研究。 |
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Posted: 29 Aug 2009 08:02 PM PDT |
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Posted: 29 Aug 2009 08:00 PM PDT |
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Posted: 29 Aug 2009 07:57 PM PDT 第三十章:游戏能改变玩家
本章主要谈及游戏对玩家在思想和行为上有可能造成的良性和恶性的改变。
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Posted: 29 Aug 2009 07:56 PM PDT |
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Posted: 29 Aug 2009 07:54 PM PDT |
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Posted: 29 Aug 2009 07:52 PM PDT |
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Posted: 29 Aug 2009 07:49 PM PDT 第二十六章:团队以技术制作出游戏
本章主要谈及游戏设计中的技术取舍。
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Posted: 29 Aug 2009 07:19 PM PDT 刚听说,微软和索尼的产品在降价。游戏行业巨头受到经济危机冲击销售下滑,那国内中小游戏企业呢?危机下谁会生存?谁还能发展?
天气温度越来越舒适,秋天来了。对于感情丰富的人来说,飘落的伤感叫回忆。对于保守的人来说,这是个传统意义的收获季节。我既前者也是后者,如同传统意义的农民,所以我把这个季节定为情感和事业的收获。
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Posted: 29 Aug 2009 07:59 PM PDT 一、推进国民信息化
1农村互联网接入普及(是电信的好机会)
2农民适合的资讯信息网站,为了激活农村富余劳动力(运营资讯发布和接受网站,不好弄)
3在能源、冶金、机械、化工、交通运输等行业,推进设计信息化(估计是CAD之类)、生产装备数字化(如数字机床流水线之类),生产过程智能化(肯定要数字化控制,是嵌入开发的好机会)、经营管理网络化(互联网化很重要)
4推动供应链
5推动客户关系管理
6大力扶持中小企业信息化
7发展电子金融、现代物流,大力发展电子商务,降低物流成本(如物流过程消费者可见)和交易成本(如支付宝)
8连锁经营
二、电子政务
1社会预警系统
2突发事件监控(估计短信、摄像头的公司有戏了)
3财政、金融、税务、工商、海关、质检、食品药品安全这些关键业务信息化(这些行当的信息化需要关注)
4电子病历、社会基础保障信息、医保、医药、应急救治、防疫监控、社区信息化
和
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Posted: 29 Aug 2009 11:37 AM PDT 颜文字被拒无数次之后,恼羞成怒。想起客栈的投票结果…… “有想过但没机会。” 是许多问题的统一答案。人,不管是谁,在生命的成长阶段中,必然有被放弃的梦想与爱好;这些被遗弃的念头,均可以用如上回答轻描淡写的一笔带过。 店长也不例外,从吃碗方便面到当位外交官,从养只小猫咪到推倒下级生,这些属于某个年龄段的可望不可及的事情,是“有想过但没机会”的最好写照。 但店长相信,任何事情,只要人有心去执行,通过等价交换的大原则,一定能将客观少机会的劣势转变成主观有机会的优势。 为此,店长在京城迈出了自己的一小步;并非用喇叭宣传或游街示众的社会大事,只是让“人生少个遗憾”的芝麻小事。 但我很满足。我不是那些“很X很XX”,“信XX得永生”,“不是XX是寂寞”,“叫你回家吃饭”的跟风者;我只是一个很安静很专情的宅。 京城之行,待续。 更新:你们啊,文章中心思想不是短信……再说,我放闪光弹有虾米意思,我这不是体贴旅客么?非要看粗俗短信的,去看看这个吧。 |
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Posted: 29 Aug 2009 08:22 AM PDT |
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Posted: 29 Aug 2009 02:56 AM PDT |
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Posted: 29 Aug 2009 08:00 AM PDT 网络上盛传的
I love you not for whom you are,but who I am when I'm by your side. 我爱你并不是因为你是谁,而是我在你身边的时候我是谁。 No person deserves your tears and who deserves them won't make you cry. 没有人值得你为之流泪,值得它们的人不会让你流泪。 Just because someone doesn't love you as you wish,it doesn't mean that you're not loved with all his being. 只因为某人不如你所愿爱你,并不意味着你不被人所爱。 A true friend is the one who holds your hand and touches your heart. 一个真正的朋友会握着你的手,触动你的心。 The worst way to miss someone is to be seated by his side and know you'll never have him. 最残忍的失去是坐在他边上且知道永远不会拥有他。 Never stop smiling,not even when you're sad,someone might fall in love with your smile. 永远保持微笑,即使是在悲伤的时候,有人也许会因此而爱上它。 You may only be a person in this world,but for someone you're the world. 可能你只是世界上的一个人,但对某人来说你却是这个世界。 Maybe God wants you to meet many wrong people before you meet the right one,so when this happens,you'll be thankful. 也许上帝让你在遇见那个合适的人之前遇到许多错误的,所以当这一切发生的时候,你要心存感激。 Don't cry because it came to an end.Smile because it happened. 不要因为结束了而哭,要微笑,因为它发生过。 |
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Posted: 29 Aug 2009 09:30 AM PDT |
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Posted: 31 Aug 2009 04:01 AM PDT
上市上櫃遊戲公司2009Q2-EPS出爐了 |
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Posted: 31 Aug 2009 05:17 PM PDT |
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Posted: 31 Aug 2009 02:22 AM PDT 我终于被无良书商盗版了,内牛满面。 |
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Posted: 30 Aug 2009 08:17 PM PDT
当8月24日金山新闻发布会宣布剑网3即将公测,这预示着广大武侠游戏迷将可以玩到最期待的武侠网游了。而在看新闻时,笔者突然发现发布会现场剑网3与其他游戏的数据比较,而笔者认为光单独从数据去比较是不客观的,也不是玩家所需要的。下面,笔者就通过这些数据拿剑网3与魔兽世界进行比较。
世界场景:
剑网3公测版:20个
魔兽世界1.2版:40个
拿世界场景来做比较的话,单从数据上看,魔兽世界比剑网3庞大许多。但艾泽拉斯的北郡修道院和稻香村(都是新手村)比起来的话稻香村所包含的内容就多了许多。当然不同种族不同风格的新手村是魔兽世界更加吸引新玩家的理由之一。但对于中国武侠风的剑网3来说,英雄的出处一般都是从农家小院里出来的。
而初级地图上,剑网3根据门派制作了不同风格地图场景确实很有亮点,纯阳的冰封雪景、天策的萧杀、七秀的妩媚都从场景中表现的淋漓尽致。与魔兽世界相比,美工方面确实做的非常出色。但实用性上却不敢恭维,除非选择同一门派(职业)不然就必须在不同的区域打拼升级,这样的设计,让众多好友在15-25级阶段分离,只能各自忙着各自的门派任务。虽然当玩家出师(门派任务完成之后,大概25级左右)就可以和朋友一起各个门派地图上一起任务与游戏。但所提供的任务与经验,是肯定不够外来其他门派升级的。所以还必须去其他门派地图,继续做任务。虽然体验了更多的美丽风景,但对于没有炉石而需要赶马车的费用消耗,再加上升级学技能就要回门派的路费,实在是多的可怕。(正在玩的玩家可以尝试从扬州坐马车到万花需要多少钱)。
整体来说,魔兽世界的地图场景更加的符合西方的味道,有自由、狂野、中世纪的浪漫感。而剑网3的地图场景,浓郁的中国风与严谨的中式风格,加上中国各地的秀美景色,确实让身在其中的玩家有很好的游戏体验。虽然笔者更喜欢自由度高的游戏体验,但对于剑网3为玩家塑造的游戏场景加上引导任务,让玩家更好体验到中国武侠的味道。
副本:
剑网3公测版:21个
魔兽世界1.2版:17个
副本的数量上,剑网3确实高于刚开放60级的魔兽世界。但副本内容与副本消耗时间上,就完全不是一个级别了。
先从最低的副本说,魔兽世界的死亡矿井,自强队(玩家等级与副本等级想等)打完一次,一般是要2个小时左右。其中玩家要首先体验进入副本的矿洞,在经历各类矿工与监工头BOSS的刁难后,发现矿井的深处竟然是一个港口,而里面的海盗竟然是占领大半西部荒野的盗贼头子总部。本着锄奸罚恶的侠义精神,最终击杀了海盗头子。但最终却发现海盗头子竟然是被暴风城贵族逼上梁山的义贼。
对于魔兽世界的副本,一个副本,就代表了一个有着独特意义的故事。副本对于游戏来说,并不仅仅是让玩家升级经验,提升装备的地方。而是让玩家都可以更好体验游戏故事的地方。
而剑网3的副本,虽然有任务引领玩家进入副本。但与副本整体的关联度,以及副本内容都与魔兽世界相差很远。拿空雾峰来做比较吧,进入副本前,可以接到的任务大概有3-4个。主要以找东西为主,比如上山采花、拿武器。而副本的主线任务虽然知道神策军占领了空雾峰,并且有纯阳师兄弟被困,去解救。但整体任务与剧情对副本的介绍,确实不能体现出副本与其他地图场景的区别。
而对于副本体验来说,魔兽世界需要的是团队配合一步一步,从小兵清到BOSS,中途出现的状况也必须全体共同承担。而剑网3特有的武侠轻功,可以让技术好的玩家利用轻功躲避小兵,直接与BOSS见面。
剑网3的轻功系统,确实有很多优秀的地方,节省时间、增加效率、不走寻常路、给玩家不一样的副本体验。在优秀的系统背后,同样也有隐忧,比如技术一般的玩家,轻功操作如果不好,就会拖累整个队伍,其他队友也帮不上忙。还有,高效率的轻功刷副本,让时间多的高端玩家用更短的时间就可以拉开与低端玩家的差异,造成满级后,迅速的装备不平衡。
剑网3副本无经验用于升级对比魔兽世界经验双倍(精英怪的经验是普通怪的2-3倍)靠副本升级的比较,更是让“副本只是让玩家去刷装备的地方!”这样的声音更加强烈。
总体来说,开创副本概念的魔兽世界与借鉴副本概念的剑网3来说,在概念上就已经没有可比性了。所以就算有再多的副本,如果没有好的副本体验,真不如多做一些野外BOSS让大家参入PVP抢着打来的过瘾。
职业技能与专业配方:
剑网3公测版职业技能:251
魔兽世界1.2版职业技能:379
剑网3公测版专业配方:889
魔兽世界1.2版专业配方:761
职业技能与专业配方笔者认为剑网3与魔兽世界相比各有特色,在职业技能方面,魔兽世界的特效与剑网3的特效都非常到位,而技能的平衡性是魔兽世界一直追求的,而在60级刚开的时候,也出现了某职业过于强大的情况。但在随后的补丁中才逐渐趋于平衡,而且直到现在还在调整中。而剑网3的职业技能在PVP的体验中来看,各门派都有自己独到对抗方法。不管是天策或是万花,如果将经脉练成PVP,在装备想等的情况下,确实看技术与操作才能分出胜负。
专业配方这一直是魔兽世界的败笔,不管你是否承认,最终通过专业技能而做出的实用装备,都会被副本装备所代替。所以造成许多玩家对于生活技能的一种漠视。而可能因为笔者只接触了内测的关系,所以剑网3目前通过专业技能制作出的东西,还都可以使用。但比起魔兽世界充满乐趣性的制作物品,剑网3却少了很多。
武器与防具:
剑网3公测版武器:1829
魔兽世界1.2版武器:1521
剑网3公测版防具:5233
魔兽世界1.2版防具:6237
说到武器与防具,从外观来说,魔兽世界与剑网3是不同的两种风格,所以在审美差异上也不好过多的做评价。而对于装备的细节,剑网3恐怕比60级时的魔兽世界更加注重装备的细节处理。60级魔兽世界的各个职业套装,充分表现了各个职业的个性。但非套装之间的搭配,就会变的不伦不类。而剑网3虽然会有装备穿着差异,但总体来说不会产生非常强烈的颜色差异感。加上剑网3的风格整体是唯美风格,所以衣服搭配的差异性表现并不突出。
而武器的种类,中国功夫里的各类刀枪剑戟与魔兽世界的各类神兵宝器各有千秋。但与武器相关的故事,剑网3的描述与相关故事就明显不如魔兽世界(也可能是因为笔者只在玩内测的原因)。不管是奎尔塞拉(又名屠龙刀),还是夜色镇那悲情骑士的阿契厄斯双手剑,任何一个出名的魔兽世界装备背后都有着种各样的故事。而笔者相信,对于武器的故事剑网3一定不会输于魔兽世界,只是因为版本限制不能体验吧。
任务与NPC
剑网3公测版任务:4509
魔兽世界1.2版任务:2785
剑网3公测版NPC:4578
魔兽世界1.2版NPC:8029
剑网3的任务完全超越刚开始运营的魔兽世界任务,这是事实。因为剑网3玩家唯一最快的升级方法,就是做任务。剑网3的任务给予玩家许多剧情的体验与指引,同时给予大量的经验,让玩家明白只有做任务,体验剑网3所带来的剧情,才是最快的升级模式。
但有些任务的设计真的让笔者很迷惑。因为笔者一直认为剑网3是针对广大成年人的网游,因为里面充斥的许许多多江湖恩怨与仇杀。但笔者做的任务里,竟然有像给小学生布置作业一样的任务。比如琴棋书画任务,完全是让广大玩家得到再教育。重新学习如何泡茶、如何画画、如何写字。虽然设计者的初衷是好的,做法也是非常“盒谐”的。但是,真的不符合类18岁以上成年人的口味(所以在游戏里就看到万花地图综合聊天频道天天有人在争论剑网3与魔兽世界,这也算是一大特色吧)。
如果单纯的看下数据,我们可以看到剑网3的公测版与魔兽世界在数据上的差异很小。但相信通过笔者的分析,剑网3与魔兽世界相差的东西还很多很多。
不过就算相差再多,笔者也可以很负责任的说,虽然和世界顶级游戏相比有差距,但剑网3现在已经确实是中国第一MMORPG网游,能够代表中国自己的制作网游与国外网游竞争了。因为不管从画面、内容、作者的用心程度都是其他游戏所不能比拟的。而笔者更加相信,剑网3一定会越走越好,越走越远。
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Posted: 30 Aug 2009 10:15 PM PDT
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Posted: 30 Aug 2009 05:15 AM PDT 再看写小说的,这个时间点我原来有同事也办小说网站,叫幻剑书盟,收入是有,但是卖给了别人。我看到一个红袖添香,他说不错,很快过千万了,我问你的收入模式是什么呢?他说因为现在出现两个变化,第一个是大家的闲暇时间比原来多,因为有了互联网,因为有了手机,原来的人群可能是几百万,现在变成了几千万。第二个是淘宝支付宝培养了一大批人,相信支付,也愿意支付,所以他们收入快速增长。我又问,增长的数据到底是什么呢?他说其实没想象那么多,但是也足够了,付费的用户是千分之一,已经培养出了很大的小说类的市场。在不同的时间点我们有不同的品牌,同时我们的小额收费模式得到了认可,在传统期待是以期刊去收费的模式并没有成功,但是玄幻小说吸引了大量人在闲暇时间去阅读取得了成功。
我们再看音乐,音乐其实也是一样,我们的CD没有发过数十万,所取得的收入也相对少,现在不知道在座的有些人可能不知道,但是通过移动这样的平台,他的收入可能达到了我们不可想象的数字。我对这个行业不是很清楚,所以来之前问了我一个朋友,我问现在的铃声最火的是什么呢?他说有一个《等你一分钟》,我没听说过,在座的也没有人听说过。写这个叫(周腾玉),他的分帐收入
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Posted: 30 Aug 2009 08:12 PM PDT 日前,玩一把推广功能正式发布,一发布,就引发了广大玩家的关注,大家都说,推广功能出得很及时,以后又多了一条免费获取金币的途径,只要花些心思推广推广,就不用愁没金币玩游戏了。对此,玩一把老玩家老A兴奋地说:“玩一把游戏刚推出,我就玩了,每天都基本在玩,玩了将近一年了。之前,由于缺少金币,只能每天去比赛场参加比赛,赢些龙券,再换成金币。至于高倍区就只能去望望,为啥啊?因为没金币,玩不起。玩一把推广功能出来的当天,我就去推广了。推广一个5000金币,几天下来,我现在已经有20多万金币。终于可以痛快玩上高倍区了。真是爽!”几个推广牛人还透露了各自的推广“小绝招”,玩家老A说:“我什么都不多,就QQ群多,我每天都在这些QQ群内发发,这样,一天推广几十个,是没问题的。”玩家天边一朵云就说:“我自己有一个人气挺不错的论坛,我把玩一把推广连接在论坛全局置顶,一天的浏览量就有1,2千,每天下载的也起码有几十。”女玩家苏小小则说:“我喜欢写博客,由于写博时间比较久了,博客已经有一定的流量,我把玩一把推广连接放在博客公告那,这几天观察了一下,每天都有好几个下载,这样,基本不用怎么推广,每天就可以有几万金币收入。”看来,玩一把一条小小推广连接,势必会在广大玩家中,引起推广大热潮!谁能最终成为推广之霸呢?说不定就是你! 客服宋唯唯:这几天,不断有N多人问我,怎么生成推广连接啊?怎么加入推广啊?如何才能更好的推广啊?等等。现整理如下,希望对大家有所帮助:
下载客户端,从客户端登陆,进[个人空间]-[我的推广],便可以看见推广连接。(注意:合作网站的用户要先在个人空间修改密码,然后,用邮箱作用户名和修改过密码,才能从客户端登陆。)
玩一把的官方网站是www.wan1ba.com,如果不是在www.wan1ba.com上注册的帐号,就是合作网站的用户。合作网站的用户要先在个人空间修改密码,然后,用邮箱作用户名和修改过的密码,才能从客户端登陆。
http://source.wan1ba.com/wlm/download/web_ddz.rar 问:客户端能绑定多少个帐号? 客户端是绑定用户电脑的,所以一台机器一个客户端,客户端对应的帐户是第一次用这台机器的客户端登录/注册的帐户。
你可以按照以下方法,进行推广: 1 个人签名推广。 范例: 网页棋牌游戏“玩一把”+你的推广连接 这个游戏比“qq游戏”方便,推荐+你的推广连接 最近迷上网页游戏,还不错+你的推广连接 在办公室也能玩的游戏+你的推广连接 网络版斗地主+你的推广连接 2 QQ推广。 范例: 我发现了一款用浏览器玩的棋牌游戏,不需要下载任何客户端或插件。以后在办公室也能玩的“QQ游戏”了+你的推广连接。 玩一把网页游戏,不需要下载任何客户端或插件,打开IE就能玩,即娱乐又可以结交朋友+你的推广连接。 千元斗地主大赛开始啦,总决赛将于*年*月*日在*举行,冠军将获得人民币500元。是高手们就来报名+你的推广连接。 3 博客推广。 在你所有的博客转载玩一把的软文+你的推广连接。 4 论坛群发推广。 如qq游戏论坛、联众论坛等。 论坛会员的个人签名更改,同“qq个人签名”。 发新帖:发布“玩一把”的软文。 跟帖,同“qq群发”。 5 邮件推广。 在你所有私人信件中加个人签名,同“qq签名”。 邮件群发玩一把软文+你的推广连接。 6 口碑推广。 熟人、同事、朋友之间的介绍推荐+你的推广连接。 7 短信群发推广。 范例:我最近玩网页游戏,觉得还不错,推荐给你+你的推广连接。 8 撰写玩一把的软文,投稿给我们。(此项将获得额外奖励) 是不是很简单呢!只需要八步,基本推广就可以完成。不过想获得更多的“金币”,您就得花多点时间,自己多想些点子。成绩突出者,还有可能成为玩一把的工作人员(或者获得意外惊喜)。加油吧! 希望本推广指南对你有所帮助,愿你推广轻轻松松,生活快快乐乐! 当然了,好的推广形式多种多样,关键是多想些好点子。
1:【推广员要有专业的知识领域】 当然,这一点并不是每个人都具有,所以不具备的朋友应该努力的学习,培训。当我们有了一定的专业知识时再来推广才可得到消费者的认识,才能在消费领域定位。,这是一个心、脑、手并用的智力型工作,必须要用我们所具备的大脑去尝试思考。 2:【要与所推广的单位保持密切的接触和关系】。要做好推广工作,首先要对自己要推广的产品有一个全方位的认识,了解消费者的习惯和消费意识,再加上自己的专业知识,才有可能开展推广工作,而要做到这点,许多推广员都缺乏与推广商的接触和对推广产品的一个消费层认识。如果我们要在推广行业这里混出一个门道,就必须走近消费者,和消费者多多交流,也和商家多多接触,和他们打成一线,在节假日和休息时间也要做到全方面的服务,以后才会得到他们的进一步支持。 3:【加强学习不断提高自身水平】。要了解自己的推广优点和推广缺点,多和对手接触,了解对手的心理,在竞争中避免冲突,扬长避短,而且对自己充满信心,必要时还要学会班门弄斧,多向比自己推广厉害的高手请教或者挑战,这样对提高自身的业绩水平很有好处。要做“好”一个推广员,必要时要站在一定的高度上看问题,纵观全局。通过一些经历,找出联系,分析成败原因,这样才会尽可能地少走弯路,在推广的道路上前进不滞。 4:【注重个人品牌的树立】。客户在认同你的产品时,往往会先认同推广人员,基于这一原则,推广员本身应该注意自己的形象,推广时要耐心,平易近人,和蔼可亲。如果急于求成,也许会得到相反的结局。事实上,我觉得应该在客户中形成:踏实;勤奋;真诚的口碑。 5:【以客户为中心,坚决执行客户关怀原则】。客户的需求就是自己的使命,通过将这一想法付诸实际行动,用自身的行动来赢得客户的信任,为以后的工作减少阻力。 6:【以情动人的原则】。客户当中尽管存在着有昧良心的人。但绝大多数还是好的,因此。真实的感情往往能够打动他们。并获得他们的帮助。促进产品的进一步推广。 7:【知己知彼,百战不殆】。作为推广员的我们,应该尽量和客户们沟通。通过某些渠道获得我们所需要的信息,但由于局限性,他们的信息往往有些偏差,不可能全部采用或相信,但是通过和他们的交流,也能起到一些决定性的作用。 8:【勤奋,善于自我激励】。这一点至关重要,对于新入行的推广员,勤奋是非常重要的,俗话说得好,勤奋出天才,推广亦是如此,哪有不费苦工夫得来的硕果。所以我们在推广的过程中要不断的免疫自己,让自己更加勤奋,让客户知道自己推广的信誉和产品是如何如何的好。 9:【广交朋友的合作理念】。这一点也是很重要的,特别是在如今这个互联网中,要能够完整地体现自己的立场和呀,需要的已不仅仅是做好自己的推广工作就够了,更要求我们能够建立广泛的合作。这种合作应立足于提高自己的思想意识,提高自己的服务水平,体现客户与自己的利益共存,而不是推广之间的互相打击。要把握客户的矛盾,善于化解。这种品格也是你能否赢得广泛客户与广泛朋友的基础。 10:【对工作保持上进心。别人能做到的,我也能做到,也许还会做的更好!】这是个信念问题,推广的压力很大,主要就是自身给自己的压力,时间一长,会有疲惫的反映,还有,当业绩领先时,会放松对自身的要求,所以在业务上了轨道之后,我们始终应牢记着‘业精于勤荒于嬉’的至理名言。一定不能输给自己,而战胜自己最实际的是行动。思考、观察、计划、谋略都得用行动来证明它们存在,再好的心理素质也得在实践中检验、锤炼、提高。脑在行动中运转,心在行动中体会,经验在行动中积累。 |
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Posted: 30 Aug 2009 06:42 PM PDT
游戏是什么?游戏是“砍怪升级”是“偷白菜、抢车位”,也是跳房子打沙包,游戏是一种生活方式,有钱没钱都需要的生活方式。从十年前的“文字”到现在的“图形”,未来必将出现的“立体”,游戏在不同阶段呈现不同表现形式,
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Posted: 30 Aug 2009 08:12 AM PDT (本文只有游戏封面来自CodeFXCarl本地,没人能保证其它图片的长期有效性……)
最近 FXCarl 从太平洋游戏网编辑 Ban 处引进了一只二手 NDS —— 主要原因是原主入手 NDSi 之后,与其闲置老机不如发挥一下余热。机器到手,挑选一些 NDS 平台上的竞速游戏来研究一番自然是顺理成章。可惜工作逐渐繁忙,试玩的作品只有 FerrariChallenge 、 EvolutionGT 、 Juiced2 、 RaceDriverCreate&Race 、 MotoRacerDS 以及 山脊赛车(RidgeRacerDS) 。极品飞车系列以及 MonsterTruck 等作品都未进行试玩。
(全文较长,为了节省首页和您RSS阅读器的现实空间,请单击全文阅读) 随机文章:极限飚车与极品飞车系列 | 虚构围场与复制现实 2009-06-08 极限飚车的赛道考据游戏 | Level-R 2008-10-24 GT赛车的模拟进化 2008-01-06 继承性,竞速游戏与格斗游戏 2007-03-24 4轮机械的舞蹈 说说竞速游戏MV的表演 2007-02-24 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 30 Aug 2009 08:25 AM PDT 周五晚上接涛涛。
周六下午和克里夫同志回合,去道顺射箭馆射箭,射了2组24支箭,左臂酸疼,右臂麻木。数下来靶上没几只箭。看到一些高手,嗖嗖嗖,箭箭命中9环10环。心全乱了。后来克里夫办了一张300元的会员卡,细读规则后发现,对于射得好的会员还有积分奖励,再看馆里墙壁上的会员名单,竟有几千之众。 晚上回家又玩了一盘两河流域,狮子民族和射手民族疯狂的在两河的肥沃土地上摆下令人痛心的废墟。 今天在家里,玩了一下午《蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院》,看到了毒藤女,完成度37%。动作元素,探索元素,气氛渲染,美术风格,人物背景逐步介绍,打算通关后,针对这个游戏的设计优缺点做一些分析。 晚上把《圣殿春秋》的最后一百四十页看完,作为一个多主角的长篇(1100多页)小说,这部书的结构很值得学习。虽然在人物塑造上还是太脸谱化了一些。喜欢中世纪的人,可以看出来其中许多关于教会,修道院,伯爵领地,郡守的细节描述,以及亨利二世时期的历史事件白描。 ![]() |
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Posted: 01 Sep 2009 03:26 AM PDT
████ 妃色 妃红色:古同“绯”,粉红色。杨妃色 湘妃色 粉红皆同义。 ████ 品红:比大红浅的红色 (quester注:这里的“品红”估计是指的“一品红”,是基于大红色系的,和现在我们印刷用色的“品红M100”不是一个概念) ████ 桃红,桃花的颜色,比粉红略鲜润的颜色。 (quester注:不大于M70的色彩,有时可加入适量黄色) ████ 海棠红,淡紫红色、较桃红色深一些,是非常妩媚娇艳的颜色。 ████ 石榴红:石榴花的颜色,高色度和纯度的红色。 ████ 樱桃色:鲜红色 ████ 银红:银朱和粉红色颜料配成的颜色。多用来形容有光泽的各种红色,尤指有光泽浅红。 ████ 大红:正红色,三原色中的红,传统的中国红,又称绛色 (quester注:RGB 色中的 R255 系列明度) ████ 绛紫:紫中略带红的颜色 ████ 绯红:艳丽的深红 ████ 胭脂:1,女子装扮时用的胭脂的颜色。2,国画暗红色颜料 ████ 朱红:朱砂的颜色,比大红活泼,也称铅朱 朱色 丹色 (quester注:在YM对等的情况下,适量减少红色的成分就是该色的色彩系列感觉) ████ 丹:丹砂的鲜艳红色 ████ 彤:赤色 ████ 茜色:茜草染的色彩,呈深红色 ████ 火红:火焰的红色,赤色 ████ 赫赤:深红,火红。泛指赤色、火红色。 ████ 嫣红:鲜艳的红色 ████ 洋红:色橘红 (quester注:这个色彩方向不太对,通常洋红指的是倾向于M100系列的红色,应该削弱黄色成分。) ████ 炎:引申为红色。 ████ 赤:本义火的颜色,即红色 ████ 绾:绛色;浅绛色。 ████ 枣红:即深红 (quester注:色相不变,是深浅变化) ████ 檀:浅红色,浅绛色。 ████ 殷红:发黑的红色。 ████ 酡红:像饮酒后脸上泛现的红色,泛指脸红 ████ 酡颜:饮酒脸红的样子。亦泛指脸红色 ████ 鹅黄:淡黄色 (quester注:鹅嘴的颜色,高明度微偏红黄色) ████ 鸭黄:小鸭毛的黄色 ████ 樱草色:淡黄色 ████ 杏黄:成熟杏子的黄色 (quester注:Y100 M20~30 感觉的色彩,比较常用且有浓郁中国味道) ████ 杏红:成熟杏子偏红色的一种颜色 ████ 橘黄:柑橘的黄色。 ████ 橙黄:同上。 (quester注:Y100 M50 感觉的色彩,现代感比较强。广告上用得较多) ████ 橘红:柑橘皮所呈现的红色。 ████ 姜黄:中药名。别名黄姜。为姜科植物姜黄的根茎。又指人脸色不正,呈黄白色 ████ 缃色:浅黄色。 ████ 橙色:界于红色和黄色之间的混合色。 ████ 茶色:一种比栗色稍红的棕橙色至浅棕色 ████ 驼色:一种比咔叽色稍红而微淡、比肉桂色黄而稍淡和比核桃棕色黄而暗的浅黄棕色 ████ 昏黄:形容天色、灯光等呈幽暗的黄色 ████ 栗色:栗壳的颜色。即紫黑色 ████ 棕色:棕毛的颜色,即褐色。1,在红色和黄色之间的任何一种颜色2,适中的暗淡和适度的浅黑。 ████ 棕绿:绿中泛棕色的一种颜色。 ████ 棕黑:深棕色。 ████ 棕红:红褐色。 ████ 棕黄:浅褐色。 ████ 赭:赤红如赭土的颜料,古人用以饰面 ████ 赭色:红色、赤红色。 ████ 琥珀: ████ 褐色: 黄黑色 ████ 枯黄:干枯焦黄 ████ 黄栌:一种落叶灌木,花黄绿色,叶子秋天变成红色。木材黄色可做染料。 ████ 秋色:1,中常橄榄棕色,它比一般橄榄棕色稍暗,且稍稍绿些。2,古以秋为金,其色白,故代指白色。 ████ 秋香色:浅橄榄色 浅黄绿色。 (quester注:直接在Y中掺入k10~30可得到不同浓淡的该类色彩) ████ 嫩绿:像刚长出的嫩叶的浅绿色 ████ 柳黄:像柳树芽那样的浅黄色 ████ 柳绿:柳叶的青绿色 ████ 竹青:竹子的绿色 ████ 葱黄:黄绿色,嫩黄色 ████ 葱绿:1,浅绿又略显微黄的颜色2,草木青翠的样子 ████ 葱青:淡淡的青绿色 ████ 葱倩:青绿色 ████ 青葱:翠绿色,形容植物浓绿 ████ 油绿:光润而浓绿的颜色。以上几种绿色都是明亮可爱的色彩。 ████ 绿沈(沉):深绿 ████ 碧色:1,青绿色。2,青白色,浅蓝色。 ████ 碧绿:鲜艳的青绿色 ████ 青碧:鲜艳的青蓝色 ████ 翡翠色:1,翡翠鸟羽毛的青绿色。2,翡翠宝石的颜色。 (quester注:C-Y≥30 的系列色彩,多与白色配合以体现清新明丽感觉,与黑色配合效果不好:该色个性柔弱,会被黑色牵制) ████ 草绿:绿而略黄的颜色。 ████ 青色:1,一类带绿的蓝色,中等深浅,高度饱和。3,本义是蓝色。4,一般指深绿色。5,也指黑色。6,四色印刷中的一色。2,特指三补色中的一色。 ████ 青翠:鲜绿 ████ 青白:白而发青,尤指脸没有血色 ████ 鸭卵青:淡青灰色,极淡的青绿色 ████ 蟹壳青:深灰绿色 ████ 鸦青:鸦羽的颜色。即黑而带有紫绿光的颜色。 ████ 绿色:1,在光谱中介于蓝与黄之间的那种颜色。2,本义:青中带黄的颜色。3,引申为黑色,如绿鬓:乌黑而光亮的鬓发。代指为青春年少的容颜。 (quester注:现代色彩研究中,把绿色提高到了一个重要的位置,和其它红黄兰三原色并列研究,称做“心理原色”之一) ████ 豆绿:浅黄绿色 ████ 豆青:浅青绿色 ████ 石青:淡灰绿色 ████ 玉色:玉的颜色,高雅的淡绿、淡青色 ████ 缥:绿色而微白 ████ 艾绿:艾草的颜色。偏苍白的绿色。 ████ 松柏绿:经冬松柏叶的深绿 ████ 松花绿:亦作“松花”、“松绿”。偏黑的深绿色,墨绿。 ████ 松花色:浅黄绿色。(松树花粉的颜色)《红楼梦》中提及松花配桃红为娇艳 ████ ████ 蓝:三原色的一种。像晴天天空的颜色 (quester注:这里的蓝色指的不是RGB色彩中的B,而是CMY色彩中的C) ████ 靛青:也叫“蓝靛”。用蓼蓝叶泡水调和与石灰沉淀所得的蓝色染料。呈深蓝绿色 (quester注:靛,发音dian四声,有些地方将蓝墨水称为“靛水”或者“兰靛水”) ████ 靛蓝:由植物(例如靛蓝或菘蓝属植物)得到的蓝色染料 ████ 碧蓝:青蓝色 ████ 蔚蓝:类似晴朗天空的颜色的一种蓝色 ████ 宝蓝:鲜艳明亮的蓝色 (quester注:英文中为 RoyalBlue 即皇家蓝色,是皇室选用的色彩,多和小面积纯黄色(金色)配合使用。) ████ 蓝灰色:一种近于灰略带蓝的深灰色 ████ 藏青:蓝而近黑 ████ 藏蓝:蓝里略透红色 ████ 黛:青黑色的颜料。古代女子用以画眉。 ████ 黛螺:绘画或画眉所使用的青黑色颜料,代指女子眉妩。 ████ 黛色:青黑色。 ████ 黛绿:墨绿。 ████ 黛蓝:深蓝色 ████ 黛紫:深紫色 ████ 紫色:蓝和红组成的颜色。古人以紫为祥瑞的颜色。代指与帝王、皇宫有关的事物。 ████ 紫酱:浑浊的紫色 ████ 酱紫:紫中略带红的颜色 ████ 紫檀:檀木的颜色,也称乌檀色 乌木色 ████ 绀青 绀紫:纯度较低的深紫色 ████ 紫棠:黑红色 ████ 青莲:偏蓝的紫色 ████ 群青:深蓝色 ████ 雪青:浅蓝紫色 ████ 丁香色:紫丁香的颜色,浅浅的紫色,很娇柔淡雅的色彩 ████ 藕色:浅灰而略带红的颜色 ████ 藕荷色:浅紫而略带红的颜色 ████ 苍色:即各种颜色掺入黑色后的颜色,如苍翠████ 苍黄████ 苍青████ 苍黑████ 苍白████ (quester注:准确的说是掺入不同灰度级别的灰色) ████ 水色:水红████ 水绿████ 水蓝████ 淡青████ 湖蓝████ 湖绿████皆是浅色。 ████ 深色淡色:颜色深的或浅的,不再一一列出。 ████ 精白:纯白,洁白,净白,粉白。 ████ 象牙白:乳白色 ████ 雪白:如雪般洁白 ████ 月白:淡蓝色 ████ 缟:白色 ████ 素:白色,无色 ████ 荼白:如荼之白色 ████ 霜色:白霜的颜色。 ▓▓▓▓ 花白:白色和黑色混杂的。斑白的 夹杂有灰色的白 ████ 鱼肚白:似鱼腹部的颜色,多指黎明时东方的天色颜色 (quester注:M5 Y5) ████ 莹白:晶莹洁白 ████ 灰色:黑色和白色混和成的一种颜色 ████ 牙色:与象牙相似的淡黄色 (quester注:暖白) ████ 铅白:铅粉的白色。铅粉,国画颜料,日久易氧化“返铅”变黑。铅粉在古时用以搽脸的化妆品。 (quester注:冷白) ████ 玄色:赤黑色,黑中带红的颜色,又泛指黑色 ████ 玄青:深黑色 ████ 乌色:暗而呈黑的颜色 ████ 乌黑:深黑;漆黑 ████ 漆黑:非常黑的 ████ 墨色:即黑色 ████ 墨灰:即黑灰 ████ 黑色:亮度最低的非彩色的或消色差的物体的颜色;最暗的灰色;与白色截然不同的消色差的颜色;被认为特别属于那些既不能反射、又不能透过能使人感觉到的微小入射光的物体,任何亮度很低的物体颜色。 ████ 缁色:帛黑色 ████ 煤黑象牙黑:都是黑,不过有冷暖之分。 ████ 黧:黑中带黄的颜色 ████ 黎:黑中带黄似黎草色 ████ 黝:本义为淡黑色或微青黑色。 ████ 黝黑:(皮肤暴露在太阳光下而晒成的)青黑色 ████ 黯:深黑色、泛指黑色 ████ 赤金:足金的颜色 ████ 金色:平均为深黄色带光泽的颜色 ████ 银白:带银光的白色 ████ 铜绿 ████乌金 ████老银:金属氧化后的色彩 附带: 国画用色 ████ 银朱:呈暗粉色。 ████ 胭脂:色暗红。用红蓝花、茜草、紫梗三种植物制成的颜料,年代久则有褪色的现象。 ████ 朱砂:色朱红。用以画花卉、禽鸟羽毛。 (quester注:黄色成分微高于红色成分,色艳丽,需注意与背景色调和,多数情况下不大面积使用。) ████ 朱膘:色橘红。明度比朱砂高,彩度比朱砂低。用以画花卉。 ████ 赭石:色红褐。用以画山石、树干、老枝叶。 ████ 石青:色青,依深浅分为-头青、二青、三青。用以画叶或山石。 ████ 石绿:依深浅分为-头绿、二绿、三绿。用以画山石、树干、叶、点苔等。 ████ 白粉:亦称胡粉,色白,有蛤粉和铅粉两种。用以画白花、鸟,或调配其他颜料使用。 ████ 花青:色藏青。用以画枝叶、山石、水波等。用蓼蓝或大蓝的叶子制成蓝靛,再提炼出来的青色颜料,蓝绿色或藏蓝色。用途相当广,可调藤黄成草绿或嫩绿色。广花,颜料。即广东产的花青。 (quester注:微含红色成分,故与黄色调和后生成的绿色较为沉着) ████ 藤黄:色明黄。用以画花卉、枝叶。藤黄:明黄色。南方热带林中的海藤树,常绿乔木,茎高达二十米,从其树皮凿孔,流出黄色树脂,以竹筒承接,干透可作国画颜料。 (quester注:亦含微量红色成分,有毒。和黑色配合时甚为醒目,多为危险警示色彩) ████ 赭石色:暗棕色矿物,用做颜料 ████ 雌黄:矿物名。成分是三硫化二砷(As2S3)橙黄色,半透明,可用来制颜料。古人用雌黄来涂改文字,因此称乱改文字、乱发议论为“妄下雌黄”,称不顾事实、随口乱说为“信口雌黄”。 ████ 雄黄:中药名。为含硫化砷的矿石。别名石黄、黄石。 ████ 石黄:国画颜料,即雄黄。 ████ 洋红:色橘红。用以画花卉。 古典文学常见词 鎏金:中国传统的一种镀金方法,把溶解在水银里的金子涂刷在银胎或铜胎器物上。 飞金 泥金 洒金:用金粉或金属粉制成的金色涂料,用来装饰笺纸或调和在油漆中涂饰器物。洒金一说是指带斑点的图案。 描金:为使器物美观而在其上用金银粉勾图、描绘作为装饰。 花黄:古代妇女的面饰。用金黄色纸剪成星月花鸟等形贴在额上,或在额上涂点黄色。 撒花:织物上的碎花图案。 云斑:在颜色比较淡的或半透明的材料上的暗黑的或无光泽的条纹或斑点(如在大理石上)。 云母纹:像云母断面及砂子闪烁光泽的纹理。 |
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Posted: 01 Sep 2009 04:40 PM PDT 原帖地址http://revo-create.com/viewthrea ... &extra=page%3D1
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Posted: 01 Sep 2009 02:21 AM PDT
Jagex的《RuneScape》、Winzone的《黑暗契约》、杭州乐港的《魔晶幻想》,51wan的《武林传奇2》,新海时空的《战斧OL》,汉森科技的《倾城》诸多2.5D游戏将在本月面对市场。
以网页形式呈现的技术在资本的推动下日渐成熟,网页游戏的短版在于策划和运营,此前曾经撰文提出“征途”类游戏适合改为以网页为基础形式的游戏,数值平衡与游戏策划,对于成熟的游戏开发公司来说,并不是最关键的问题,什么是关键呢?------是“运营”吗?
“运营”?当前网页游戏运营的主要形式是“联运”,“联运”背后所蕴含的是开放与合作的态度,运营而手段方面却含而不留,这使得“联运”所呈现的结果各不相同。
主宰网页游戏的是什么?“产品”+“态度”+“手段”+“时机”的综合因素,在正确的时间,找到正确的人,做正确的事。
2.5D网页游戏时代以无可阻挡的趋势到来了,是先驱还是先烈?成者王侯败者寇,一切都由事实所评说,但有一点毋容置疑的,“人”和“资本”这两个决定性因素是互联网经济不变的条件。两者之和占据了最主要部分。任何的条件和分析都要由人来执行,而“人”是活的,创造与破坏,试看2.5D网页游戏时代由谁开启。
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Posted: 01 Sep 2009 01:30 AM PDT 这段时间看了不少有用的东东,也整理了一下自己的思路。即将开始一个新的阶段!【以下文章为转载,有部分为修彬简化修改。】 产品整体概念包含核心产品、有形产品,附加产品,期望产品和潜在产品五个层次。
【有形产品】可以理解为是核心产品的真身,即向市场提供的实体和服务的形象。如果有形产品是实体品,则它在市场上通常表现为产品质量水平、外观特色、式样、品牌名称和包装等。产品的基本效用必须通过某些具体的形式才得以实现。市场营销者应首先着眼于顾客购买产品时所追求的利益,以求更完美地满足顾客需要,从这一点出发再去寻求利益得以实现的形式,进行产品设计。【这里修彬推荐一本原研哉的著作《设计中的设计》】
【期望产品】顾客在购买某种产品时,往往会根据以往的消费经验和企业的营销宣传,对所欲购买的产品形成一种期望。顾客所得到的,是购买产品所应该得到的,也是企业在提供产品时应该提供给给顾客的,对于顾客来讲,在得到这些产品基本属性时,并没有太多的套巯和形成偏好,但是如果顾客没有得到这些,就会非常不满意,因为顾客没有得到他应该得到的东西,即顾客所期望的一整套产品属性和条件。 【潜在产品】是指一个产品最终可能实现的全部附加部分和新增加的功能。许多企业通过对现有产品的附加与扩展,不断提供潜在产品,所给予顾客的就不仅仅是蛮夷,还能是顾客在获得这些新功能的时候,感到喜悦。所以潜在产品指出了产品可能的演变,也使顾客对于产品的期望越来越高。潜在产品要求企业不断寻求满足顾客的新方法,不断将潜在产品变成现实的产品,这样才能使顾客得到更多的意外惊喜,更好地满足顾客的需要。 |
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GameDev 日报 20090831 DeMarversly Posted: 01 Sep 2009 12:47 AM PDT Posted by: Promit Roy at August 31, 2009 3:14:30 PM 翻译: Xw.Y 2009.9.1 今天的大新闻应该是 Disney 收购了 Marvel。(不,Batman 是 DC,而不是 Marvel,简单说就是这样!)我现在能想到像类似 Kingdom Hearts 之类的游戏马上就要整合了。Marvel 拥有将近五千款角色造型,如果你查阅一下 Wikipedia 就会发现这些你从未听说过的人物们的数量是如此惊人的庞大。 看来游戏内广告业务依然走强。微软的子公司,Massive Inc,刚刚和包括暴雪在内的几大公司续签了合约。我在考虑也许以后 Zerg 可能会最爱某种软饮料了。 也许你们有人已经注意到日报被翻译成了中文,显然这是个不错的想法,中国市场是巨大的。但令人纠结的是,中国的同学们似乎不喜欢花钱买游戏,这样一来整个业务模型变成了免费游戏,附带广告及微交易。 我们中的有些人对 Langdell/EDGE 系列事件或多或少的评论了一番。最新的新闻是 Langdell 从 IGDA 委员会辞去了职位。无论谁对谁错,这人和 IGDA 再也没关系了。终于解放了。 这不是最长的日报,但却有大事件。你也许该看看一个怀旧的 Arkham Asylum 视频回顾来放松一下。哦,如果你有 360,去看看游戏的宣传照吧,我说的宣传照是指 Harly Quinn 及其他。 ( pic via 1up ) |
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Posted: 31 Aug 2009 11:35 PM PDT 自从劳动节过后,金价就一直开始下滑。到现在,魔兽3.2版本上线,可是金价却掉到了0.025左右。业内网站每天都在报道这个网站公会被清,那个网站金币被吞,可是金币价格却一直没有上涨的趋势?大家不觉的奇怪么?这段时间,暴雪不封号了,而是改清公会仓库,直接消金币。现在网站都被清到不敢囤货了,可是价格不涨反跌。
在这个下滑过程中,一部分工作室退出了,在这其中大部分是手工工作室,面对金价,还有产量的极限,手工根本无利润可言;一部分手工工作室转入外挂行例,外挂产量的确很暴力,但这样也间接的诱发了黑号交易的繁荣。黑号+外挂,暴雪再仁慈也不会干坐着,于是不断的封号。不知道现在外挂工作室,能够回本的号占总账号的多少比例。还有部分工作室感觉行情暗淡自行退出,也有挣够了钱退出的。
前面说了,外挂,带动了黑号交易的繁荣。外挂工作室目前是可以生存,可那是在夹缝里求生存。黑号要成本,外挂要成本,你也需要找人看着生产,就算不计算电费和机器折旧,运营成本也实实在在的摆在那里。要保本,要赢利,前提是黑号不能马上被封。但是这样一来,外挂越来越多,黑号越来越多,金币产量远远大于市场需求。囤金吧,暴雪现在天天清库存,囤着不是找死么?所以工作室只能拼命出金。收货网站呢?现在的局势下,他们也不敢囤货了。于是只要收货满足国外在线定单需求就可以了。
有人问了,如果外挂封了,金币不是要涨吗?是的要涨。但是你没发现用外挂的号全是外国人的号,而非国人手工号,老外封起来就出现一个问题,封自玩家的号,不是自断游戏生命。所以以前出现了活20多天的外挂号,可以有个假假的假设,这号之所以不封就是因为,暴雪希望此号的真实玩家,会在短时间找回自已帐号,其实不然,有些号是冷号,老外有可能永远不知自已号让盗了。但是随着情况发展,外挂太多了,暴雪不得不封号,但是也是没办法的办法,因为号封了之后,外国玩家还在找回自已的号,这也是一个让暴雪工作人员很烦重的苦活。我相信,如果找一个工作的老板做GM一定能把一个区的国人刷钱号基本封完。暴雪也可以做到,但是没有做到,我个人认为,可能是外挂暴雪人手不够,还有就是认为中国工作室会自生自灭,等等。
基本上,外服魔兽金币也就这个价格了。而且成本大,利润小。小的不才,估计打金工作室过不久就会“无疾而终”。不过代练工作室嘛,一直四平八稳。但是代练不是那么好做啊!
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Posted: 31 Aug 2009 11:29 PM PDT
我向来不知道,上网也能上出病来。但现在,我已经开始怀疑自己这种简单的想法,因为据说每周上网超过40个小时就算是染上网瘾了。再联想到之前北京军区总医院推出的“网络成瘾诊断标准”将网瘾归为精神病行列,我更是毛骨悚然,觉得自己病得不轻,而且还是治起来相当复杂的精神病,恐怕是电击疗法都搞不定的。极端恐惧之下,我四处看了看,原来网上已经吵成一片,绝大多数网民都跟我一样,对“被网瘾”很是恼火。
本文转载:
关于网瘾相关行业中某些人的行径希望大众能有一个清晰的认识,虽然乌云暂时遮蔽了太阳,但阳光一定会普照大地。
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Posted: 31 Aug 2009 09:37 PM PDT 腾讯部分决策者对《怪物猎人OL》中国市场前途的质疑;其中包括游戏操作难度、收费模式、网游化不彻底的缺陷、PVP系统缺失等。 http://newgame.duowan.com/0909/115728576905.html |
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Posted: 31 Aug 2009 10:51 AM PDT 很久没在博客里写点私人的东西了,本身我就不想把博客定位成一单纯的工作经验或者是私人呓语的类型,想到了,有感而发即可。 工作,自己感觉有两方面的含义:
有了上述两个条件,我们才能在工作中达到一个较平衡的状态——同事间融洽的合作关系,上司与自己之间愉快的配合与支持,自己也努力而积极的去完成项目,达成初期制定的目标…… 只是,很多时候都是不进入人意,而此时,我们不忍看着一个初生的产品夭折,不愿不负责任的撒手而去,在不断的坚持,只希望能有个更好的、无憾的解决。 刚才又逛了遍QQ好友的博客,发现几个好友在回忆十年,有年少轻狂,偶有失意,更多的是反思,而对未来,依然是憧憬无限。 好样的,坚强的我们又怎会轻言放弃? 最近买了些书,疯狂的学营销,网络营销,方法是死的,在于活用。 Live Writer 里的草稿很多,都是中途草草几行,就未再续写下去,并非忙到没时间去写,有时候,只是因为不想对着电脑,只想暂停思考。
刚才登QQ发现客户端的banner换上了庆祝开学的图片,还记得小时候,这时都是才赶完暑期没完成的暑假作业,第二天照样精力充沛的去学校报到,扫地擦桌等。 幼儿园-小学-初中-高中-大学,近20年的读书生涯,遇见过许多的新面孔,新朋友,又不断的失去他们,断了联系。至今能记得的又有几何? |
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Posted: 31 Aug 2009 09:13 AM PDT 一.经济系统是一种指导设计的思想 二.经济系统几个重要环节 积累 交易 消费 三.经济系统的循环推动游戏经济平衡 四.网络游戏中经济体系常见的问题 【1.】财富过剩问题 2、累积得不到消耗。游戏世界中的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。 目前,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财富剩余问题的方法有: 【2.】通货膨胀问题 2、通货膨胀产生的原因 3、通货膨胀的解决办法 【3.】财富的积累是无法阻挡的,关键是如何引导消费
来源:http://www.youxihun.com/bbs/thread-3777-1-1.html 相关日志推荐
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《网络游戏经济系统总纲【转】》 |
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Posted: 31 Aug 2009 09:29 AM PDT 5胜1平。 左边是我的 西班牙 VS 法国 1:0 切尔西 VS 巴萨 3:0 英格兰 VS 意大利 2:0 尤文图斯 VS 巴萨 1:0 国米 VS 曼联 3:3 尼日利亚 VS 巴西 2:0 小组第二,晋级复赛。 |
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Posted: 02 Sep 2009 01:24 AM PDT 玩一把棋牌游戏下载版,绿色软件,无需安装,解压可玩,一键隐藏。 软件界面漂亮、功能丰富、成熟稳定、容易掌握,可玩性强,不愧是自主开发的游戏,不管是界面风格还有一些细节的东东都有着自己的特色,与网络上其他的棋牌游戏有着明显的区别。实名交友,让玩家真正的实现真实交友的乐趣;独特、全面的比赛系统,让玩家体会获取“冠军”的荣誉感,感受拿龙券换物品的喜悦;创新的家族系统,让玩家体会建国立业的成就感;至尊会员,让玩家尽显荣耀身份;斗地主闯关赛,让广大玩家尽情娱乐,提升和挑战牌技,过关就送奖品!更有每周固定举行的斗地主千元现金大奖赛,赢了直接拿现金!而且还是无需下载和安装的网页版,软件下载后,解压就可以玩,不用安装,无任何插件,甚至不用注册,就可以直接进入游戏,还设有免登录开关,打开就直接登录进游戏,方便快捷,无需等待漫长的显示时间,随时随地打开就玩。特有的一键隐藏功能,让你再也不用担心上班玩游戏被老板发现。玩一把棋牌游戏软件不仅是办公和家居人士休闲娱乐的好选择,更是每台电脑都应该必备的休闲棋牌小游戏! 下载地址1:http://source.wan1ba.com/wlm/download/web_ddz.rar |
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Posted: 02 Sep 2009 02:15 AM PDT |
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凉宫春日的忧郁 ver2009 ep:22 – Lie To Me Edition Posted: 02 Sep 2009 02:01 AM PDT 亲爱的预备团员,《叹息》剧情真的没啥创新了,要问有什么能考倒准团员,只剩下“请猜上图同学的名字”或“五班里最多人暗恋的男人是谁”等芝麻绿豆的琐碎知识了吧? 答案分别是成崎与榊,你猜对了吗?猜对的把设定集收起来,你看它的次数太多了;没猜对的去翻设定集吧,九成已经尘封了;直接打哈的可以不用读文章,接下来只有小题大做的评论。寒暄作罢,我们来揪本集的猫耳吧(啥)。 |
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Posted: 01 Sep 2009 09:22 AM PDT 你发觉了吗? 爱的感觉,总是在一开始觉得很甜蜜, 总觉得多一个人陪、多一个人帮你分担, 你终於不再孤单了,至少有一个人想著你、 恋著你,不论做什么事情, 只要能一起,就是好的.... ....但是慢慢的,随著彼此的认识愈深, 你开始发现了对方的缺点, 於是问题一个接著一个发生, 你开始烦、累,甚至想要逃避, 有人说爱情就像在捡石头, 总想捡到一个适合自己的, 但是你又如何知道什么时候能够捡到呢? 他/她适合你,那你又适合他/她吗? 其实,爱情就像磨石子一样, 或许刚捡到的时候,你不是那么的满意, 但是记住人是有弹性的, 很多事情是可以改变的, 只要你有心、有勇气, 与其到处去捡未知的石头, 还不如好好的将自己已经拥有的石头磨亮,你开始磨了吗? 很多人以为是因为感情淡了, 所以人才会变得懒惰。 错! 其实是人先被惰性征服, 所以感情才会变淡的。 在某个聚餐的场合, 有人提议多吃点虾对身体好, 这时候有个中年男人忽然说「十年前,当我老婆还是我的女朋友的时候,她说要吃十只虾,我就剥二十只给她! 现在,如果她要我帮她剥虾壳,开玩笑!我连帮她脱衣服都没兴趣了,还剥虾壳咧!」 听到了吗?明白了吗? 难怪越来越多人只想要谈一辈子的恋爱, 却迟迟不肯走入婚姻。 因为,婚姻容易让人变得懒惰。 如果每个人都 懒得讲话、 懒得倾听、 懒得制造惊喜、 懒得温柔体贴, 那么夫妻或是情人之间, 又怎么会不渐行渐远渐无声呢? *所以请记住: 有活力的爱情, 是需要适度殷勤灌溉的, 谈恋爱,更是不可以偷懒的喔! 有一对情侣,相约下班後去用餐、逛街, 可是女孩因为公司会议而延误了, 当她冒著雨赶到的时候已经迟到了30多分钟, 他的男朋友很不高兴的说: 你每次都这样,现在我甚么心情也没了, 我以後再也不会等你了! 刹那间,女孩终於决堤崩溃了, 她心里在想:或许,他们再也没有未来了 同样的在同一个地点,另一对情侣也面临同样的处境; 女孩赶到的时候也迟到了半个钟头, 他的男朋友说:「我想你一定忙坏了吧!」 接著他为女孩拭去脸上的雨水,并且脱去外套盖在女孩身上, 此刻,女孩流泪了 但是流过她脸颊的泪却是温馨的 你体会到了吗? 其实爱、恨往往只是在我们的一念之间! 爱不仅要懂得宽容更要及时, 很多事可能只是在於你心境的转变罢了! 懂了吗? 当有个人爱上你,而你也觉得他不错。 那并不代表你会选择他。 我们总说:「我要找一个自己很爱很爱的人,才会谈恋爱。」 但是当对方问你,怎样才算是很爱很爱的时候, 你却无法回答他,因为你自己也不知道。 没错,我们总是以为,我们会找到一个自己很爱很爱的人。 可是後来,当我们猛然回首,我们才会发觉自己曾经多么天真。 假如从来没有开始,你怎么知道自己会不会很爱很爱那个人呢? 其实,很爱很爱的感觉,是要在一起经历了许多事情之後才会发现的。 或许每个人都希望能够找到自己心目中百分之百的伴侣, 但是你有没有想过『在你身边会不会早已经有人默默对你付出很久了,只是你没发觉而已呢?』 所以,还是仔细看看身边的人吧!他或许已经等你很久了 当你爱一个人的时候,爱到八分绝对刚刚好。 所有的期待和希望都只有七八分;剩下两三分用来爱自己。 如果你还继续爱得更多,很可能会给对方沉重的压力,让彼此喘不过气来, 完全丧失了爱情的乐趣。 所以请记住, 喝酒不要超过六分醉, 吃饭不要超过七分饱, 爱一个人不要超过八分 如果你也正在为爱迷惘,或许下面这段话可以给你一些启示: 爱一个人,要了解,也要开解; 要道歉,也要道谢; 要认错,也要改错; 要体贴,也要体谅; 是接受,而不是忍受; 是宽容,而不是纵容; 是支持,而不是支配; 是慰问,而不是质问; 是倾诉,而不是控诉; 是难忘,而不是遗忘; 是彼此交流,而不是凡事交代; 是为对方默默祈求, 而不是向对方诸多要求; 可以浪漫,但不要浪费; `*不要随便牵手, `*更不要随便放手 |
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Posted: 01 Sep 2009 05:58 AM PDT ![]() 遊戲最大的特色在於無論處於何種姿勢下都可以俐落施展的雙槍射擊招式,剽悍的露比不論是衝刺、跳躍或攀爬中,都能以左右開弓的雙槍分別瞄準不同敵人進行射擊。 |
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Posted: 03 Sep 2009 02:00 AM PDT
我喜欢一个笑话,当有人问我:行吗?我说:去掉行!事实上就剩下喊妈了……这个笑话现在看很冷。曾经有一段时间认自己很行,感觉自己是在帮“谁”到头来是一场空。 因为有人告诉我低调些,大家对你的期望就不会很高。做事情谁没个闪失?低调,会原谅这样的闪失。给坚持和忍耐一个空间。反之,有机会也成空。到底自己行还是不行?先低调做,再用耐心和毅力……在这个行业做了这么久,看来离开了就真的不行了!
行业里有演戏的习惯,可能是因为游戏行业距离影视文化艺术行业很近,至少都属于传媒业。以前智冠的王俊博、盛大唐俊都时常在自己的企业里搞文艺汇演。这种编排歌剧形式的企业文化在传统行业也很风行。身边的朋友都喜欢这种自娱自乐的活动。前年,我也拍摄过《化蝶成虫》DV短片,今年春节还在秦皇岛上演小品话剧《钢材误扰》。 我可以解释为:刚才(钢材),错误地打扰了。似乎一开始就预示:我这个改行的“改判板”真的就不应该改。好了!不婆婆妈妈地说过去的事。 继续说演戏。有人很会演戏,剧本是《我的一生》。成功地扮演自己给身边的人看,虽然没有奖项可拿但也算成功。我曾经拿着那别人想看的“剧本”很为难,因为那不是我自己! 但,哪个自己呢? 做事业和做人是一样的,需要演戏……现在我又出场了,似乎一切都没改变!我还是那个我。但是为什么心里总在说:你行,我不行……
正式版本的产品上线倒计时:43天 |
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Posted: 03 Sep 2009 01:38 PM PDT |
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Posted: 02 Sep 2009 11:59 PM PDT 6月买了AIA的保险,于是突然对AIG的股票关心起来了。并见识了,短期内的暴涨暴跌。
6月30日:$1.20,蛮便宜的喽,从几十$跌下来的哦。 7月01日:$23.00,哇靠!没看错吧?就一天涨了1916%?!难道这就是传说中的暴涨? 查查新闻,原来是reverse split 20 for 1!就是20股合并成1股。 还没等新闻看完,跌至$18.00,-25%。 7月07日:几天来,一路跌至$13.xx,-25%。 7月09日:几天来,一路跌至$9.xx,-30%。自7月01日-60%。但没想到那天是最低点。前几天大量的卖空,该买回了。 7月13日:几天来,一路涨至$14.xx,+50%。 8月04日:几天来,一直在$12.xx至$14.xx晃悠。 8月05日:暴涨至$22.xx,+50%;自7月09日+130%。 8月10日:几天来,一路涨至$28.xx,+25%;自7月09日+200%。 8月17日:回调至$23.xx,-20%。 8月21日:几天来,一路涨至$32.xx,+40%。自7月09日+240%。仅仅因为CEO说"不卖了"。 8月28日:几天来,一路爆涨至$50.xx,+55%。自7月01日+120%。自7月09日+450%。这是最高点,觉得太离谱了。说是少数机构在炒。 9月01日:暴跌至$36.xx,-30%。因为交易商说它最多只值$10。 9月02日:回调至$39.xx。不看了。 AIG过山车:(以7月01日为100%) 100, 78, 56, 41, 60, 97, 124, 102, 141, 218, 158, 171. |
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Posted: 02 Sep 2009 08:54 PM PDT
2.5D网页游戏运营成为先驱还是先烈 ?
网页应用技术的迅速发展,使互联网每天都在改变!作为角色扮演游戏的一只奇葩,即时战斗游戏爽快的战斗方式一直为玩家津津乐道,2.5D网页游戏以媲美传统2D客户端的形式出现,在专业技术领域引起了不小的触动。国产代表作品分别是成都汉森公司的《倾城》和北京新海科技公司的《战斧》。
自身策略
关于2.5D网页游戏还有许多方面值得思考,而运营策略的详细分析已经在一年多以前就进行了,能够公开发布的内容更多是一些普及性常识。
事在人为,网络游戏的运营由人来主宰。
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Posted: 02 Sep 2009 07:34 PM PDT 從互聯網找到個給 Squirrel 語言著色的 Notepad++ config 檔案,也可作為日後 MCore3D Studio 結合 Scintilla Control 的藍圖。把以下的 Xml 儲存為 "userDefineLang.xml" 再放入 Notepad++ 的安置目錄就行了。
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Posted: 02 Sep 2009 02:08 PM PDT 每当不写博客的时候,我似乎很坚持的活在自己的世界中,我不告诉别人我发生了什么事,有什么想法,也不去关心别人的。 不去看人家的文字,就会少受一些影响,少生一些感触。 实在是一个很容易被文字左右的人,看多了别人的心情,脑子便乱了。 我已经够乱的了
有人说我迟钝,有人说我敏感 有人说我理智,有人说我感性 我在不同的时期,用不同的方式对待了不同的人 计较或者包容 冲动或是隐忍 疯狂亦或是若止水 然后我在不同的人心里成为了不同的人 成为了有着共性的几个人 我发了疯一样的找自己 我不明白他们说的那个人是我么,或是哪个我 渐渐的清晰,又渐渐的模糊 时间滴答着 我一直找着
美妙的人生告诉我 没错亲爱的,那都是你 你变化着,因为你常常被感动着
总是感慨光阴似箭,逝去的太多,来不及看仔细就进入到人生的另一幕 总是生气自己慢半拍的节奏,有心无力,总不能把心填的满满的 提倡金钱赋予的生活背后是怎样的故事 天性解放的不够纯粹带来的是怎样的挣扎
生日party上好多想说的话没有来得及说出口 在没有总结的情况下就被老天自作主张的翻篇 说了两遍同一句话: 人生假如没有至少一次的不管不顾,是很大的遗憾。所以我决定,我至少要不管不顾一次
幻想了两个身边的人死去时的场景,刺激的是自己的泪腺 然后,给自己设计了一个临终画面: 当我死去的时候,宁静而祥和, 打开录音机,用最平静的声音,讲述我此生所感,说出我的满足与遗憾。 毫无保留的把心底里埋的最深的声音录入机器,留给我最深爱的人 并保持微笑
毫无保留 一个过于美妙的形容词 一种可望而不可及的境遇 至少我已经把它用于描述死前这最最宝贵的时间想要做的事情 现实的生活中太多的羁绊与顾虑 以至于很难如愿获得纯粹 很难活的淋漓尽致
又一个让我深爱的词汇出现了----淋漓尽致 我曾经用它形容北京富有质感的生活 我曾经为了它努力地解放天性 我付出了代价 像是上瘾的毒药
考虑到肩头的各种责任义务 头顶的各种光环云彩 各种你爱的爱你的人想法感受以及心理承受力 留给自己的时间空间想法行动,毫无保留,淋漓尽致又有多少
所以,幻想死前的场景,是留给自己的片刻安宁 以及抛开一切不管不顾之后的畅所欲言
突然想起:外面没有别人,只有你自己 |
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Posted: 02 Sep 2009 07:05 PM PDT 看着熙熙攘攘的人群,和一些个体的表现,我突然感悟出了我用来判断他人聪明和愚蠢的标准:
他人聪明是因为比我聪明; 他人愚蠢是因为比我愚蠢; 他人普通是因为和我一样。 |
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT |
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT 截图1
截图2 BullfrogWorldEditor 其功能十分强大,集成了整个场景完整解决方案, 可以做出各种精美的场景。 具体编辑器的功能,请查看: http://www.azure.com.cn/article.asp?id=388 www.azure.com.cn |
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT 美术人员在制作模型的时候,预留一层展开的UV,无需再通过3D软件,而直接在世界编辑器中即可烘焙物体的阴影和AO贴图,从而大大加快了美术的工作效率和整个场景的真实程度。
烘焙面板如下: 烘焙效果(无贴图效果)如下: 直射光 + Ambient Occlusion 烘焙效果(有地图效果)如下: 直射光 + Ambient Occlusion 可见,阴影渲染应用了新技术,alpha通道与alpha测试可以比较精确的穿透。 www.azure.com.cn |
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT 效果截图
Bullfrog 材质生成器特性介绍:
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT |
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT |
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT 编辑器截图
Bullfrog 资源打包器以及虚拟文件系统引擎支持特性:
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT 牛蛙社团队介绍
团队名称: 牛蛙社 名字来历: 一群喜欢吃牛蛙的人,与传说中那个大名鼎鼎的牛蛙工作室没有任何关系。 成立时间: 2007年7月的某一天 团队人数: 25人,其中程序8人,策划5人,美术12人 团队成员参与过的项目: 《QQ华夏》、《巨人》、《九界》、《决战三国》、《大明龙权》、《水浒Q传》 目前团队所在地: 上海 团队优势: 1、磨合过的团队 团队绝大多数成员已经共同合作了两年以上,有较强的团队整体意识,有充分的共识,彼此熟悉,磨合充分,有共同的游戏设计理念和团队奋斗方向。不少团队成员以前参与过的项目已经在市场上取得了骄人的业绩,对于游戏的设计方向有一套团队内部的评判标准。 |
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT 由于有些物体是背面剔除的材质,导致Alpha穿透的阴影渲染的拍照的时候,无法从物体的内部拍到实体,因为在物体内部是无法看到实体的,现在将在渲染阴影前物体的材质改为无剔除,而在阴影渲染完后,还原以前的剔除策略,得以修正此BUG.
对比图如下: www.azure.com.cn |
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Posted: 02 Sep 2009 02:51 PM PDT |
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Posted: 02 Sep 2009 02:30 PM PDT |
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Posted: 02 Sep 2009 02:11 PM PDT 前一天先把driveway用水清洗乾淨, 把上面的雜草都清除掉. 等乾了之後, 再用一種crack filler把柏油路面上的裂縫填補起來, 然後等這filler風乾. 第二天早上就可以開始apply the sealant了, 一開始手忙腳亂的, 不過弄到1/3時就抓到訣竅了, 之後就很順利了, 但是慘的是我只買了兩罐sealant結果只夠塗上2/3的車道, 只好又開車跑去買, 再回來塗時前面已經有些乾了, 所以交接處就有痕跡了...... 不過整個過程比我想像中簡單而且結果也比我想像中好, 唯一的缺陷是將driveway兩邊的木條也塗到了, 感覺有點髒亂..... |
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Posted: 02 Sep 2009 01:57 PM PDT |
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Posted: 04 Sep 2009 04:48 AM PDT 善用剑者阴柔,善用刀者刚烈。 执刀练气神半个月,性情开始果决。
架势:执缰势 封门架 阴刀法:封门转浊浪
心法:劲乐团最高难度闪 |
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Posted: 04 Sep 2009 01:08 AM PDT Posted by: Oli Wilkinson at September 2, 2009 6:46:19 PM 翻译: Xw.Y 2009.9.4 一边是那些 Team 17 这样的团队在为那些类似 Alien Breed Evolution 的游戏寻找数字发行渠道,另一边 Take Two,这家 GTA 系列的发行商,正在强调传统的销售模式的重要性,并坚持认为这是他们主要的销售渠道。随着他们在 2010 年头上有一系列大作,看来我们还是需要在某些时候散步到商店中去购买游戏。继续 Take Two 的话题,他们已经同意支付 20 百万美刀来解决 Hot Coffee 事件——这还会在该公司第三季 55 百万的损失上再有额外的增加。 近期索尼和微软的价格战已经使得英国市场上 Xbox 360 Elite 版本的销售增加了 43%。在亚洲市场上也开始上演同样的减价计划,微软宣布在日本将 360 Elite 降价 25%。Wii 的玩家可以嘲笑上周报导中 Xbox 360 的高故障率,因为他们的机器是当今最稳定的机器。那些想要在 Wii 上玩跟多成人游戏的玩家们读到这个可能会高兴些,世嘉会坚持他们的成人作品。一条不怎么让人欢迎的新闻是 Cherie Blair 最近加入了英国游戏公司委员会。我知道,是挺烂的。 活动事件有,第二届意大利游戏开发者大会已经得到确认了,将在米兰于十月八号九号举行。对英国来说又是繁忙的活动时间,伦敦游戏大会将在十月底到来,还有 GamesCity Squared 也将在同一时间回到 Nottingham。虽然目前还没有更多的细节,但我想我们可以期望一下 Masaya Matsuura 会宣布一个 BAFTA 的声明。在最近 Midway 的破产案并导致英国的纽卡斯尔工作室关闭后,很高兴能看到已经组建了 Atomhawk Design,这是一个概念设计工作室。你们还在我们身边真好! 再来炒炒冷饭,关于最近 Tim Langdell 从 IGDA 委员会离开的事情,我们开了一个意见调查贴。目前投票的结果差不多是有一半的人认为他应该走,另一半的人表示影响不大。我很想知道 IGDA 的其他成员投票会怎么样。 最后,微软的 Dream Build Play 比赛快要宣布结果了,粉丝们又能高兴了。作为 GameDev.net 也很高兴的宣布我们将采访比赛中的获胜团队。在比赛宣布获胜者后我们会尽快放出采访,所以请大家关注这里! ( pic via kotaku ) |
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Posted: 03 Sep 2009 07:05 PM PDT
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Posted: 03 Sep 2009 08:38 PM PDT 独家揭露美少女售票员的业余生活爱好 记者:你是如何看待售票员这个看似保守而又呆板的岗位的? 顾佳雯,上海市934路公交车售票员,照片无意中被一网友上传网络,被称为“90后美女售票员”,顾佳雯2009年6月才正式上岗,是上海市巴士电车公司为世博期间的公交专线车专门储备的人才,和她一起上岗的还有另外27名年轻售票员,年龄均在25岁以下,她们世博会期间将工作在世博公交线路上,展示上海城市青春活力的形象。 顾佳雯-人物简介顾佳雯顾佳雯,网络盛传的“90后美女售票员”,1989年出生,上海市934路公交车售票员,家住杨浦,2009年6月正式上岗以来已经在线路上做了3个多月的售票员了。中专毕业的她,目前正在读夜大的大专,是一个乐观积极的孩子。 跟顾佳雯一批被招聘进来的共有28名年轻售票员,年龄都在25岁以下,他们是巴士电车公司为世博期间的公交专线车专门储备的人才,目前都在934路上培训和实践,年轻的她们组成了公交车上一道靓丽的风景线。 来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=4552&extra=page%3D1 |
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Posted: 03 Sep 2009 07:55 PM PDT |
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Posted: 04 Sep 2009 01:54 AM PDT |
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Posted: 03 Sep 2009 10:07 AM PDT 惊讶连锁候症群
我得承认,我今年出了这个毛病,虽然今年离结束还早呢,
但通过发生过的,我判断,我有了这个毛病!
①突然间知道某人在日本嫁人了
②突然知道某哥们要结婚了,
③突然得知老婆日语一级298分,
④突然又知道某哥们要回锦州结婚,
⑤突然又看见某人婚纱照并得知其老公可能是抚顺人,
我噼咔噼咔噼咔噼咔,
我想找个人谈谈,天冷了,刚出门一冻想撒尿知道不?
我现在就是这个感觉,我想找人谈谈!
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Posted: 03 Sep 2009 07:49 AM PDT 昨天乘地铁时想到指引方面的一个问题。
就地铁站的站台标示而言,做的还是不错的。 【当前站】站名大号字体,加粗,居中;【上一战】站名小号字体,淡灰色;【下一站】站名小号字体,粗黑。
不过,昨天碰到一个情况,地铁站做的指示不够好。 有一扇车门无法打开,仅仅在左侧车窗贴了一个浅红色15CM*30CM的告示。 首先,这个颜色和大小根本无法吸引乘客的注意。 而更重要的是粘贴的位置。 大家在等待车门打开时目光都会集中在门缝下步区域,如果将告示贴在这个位置,想必大家都能注意到。 此外更人性化的做法是,让地铁工作人员在坏掉车门对应的站台对乘客进行提示。(不过,由于仅仅是这一个班次的车门是坏的,人力成本太大了~)
对了,昨天为看XX系统,进《梦幻西游》看了下。 才发现《梦幻西游》在地图指引上做了不少提示,现在可以在小地图中选择标记不同功能NPC的位置。 看来,老游戏对于指引依然是不遗余力的~~
BTW 昨天网站突然打不开,一猜,果然是域名到期了。 如此,www.youxicehua.com已经建站一周年了。 Most Commented Posts
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Posted: 03 Sep 2009 07:03 AM PDT Posted by: Mike Stedman at September 1, 2009 11:20:36 AM 翻译: Xw.Y 2009.9.3 首先,还是继续 Promit 昨天的故事,Tim Langdell 已经辞去了 IGDA 委员会的职务。Trent 很可能在周五继续对这件事情的发展而吐槽,目前我们可以先看看相关的法律文书。 我想在多说一点 Llamasoft 的事,你们都知道,我十分喜欢 Minter 的作品,这个 Gridrunner Revolution 的新视频让我无比激动,如果你对 Gridrunner 还不熟悉的话,一定要去看看 Jeff 对于这个系列的历史介绍,很值得一读。 GTA4 新的资料片,The Balled of Gay Tony,有了一段新视频。我个人对夜店暴力完全没有想法,但我也无法拒绝驾驶一辆高尔夫小车并拿着一把无比暴力的霰弹枪的机会。 独立游戏新闻,你们也许想要看一下 Grapple Buggy 的更新,长期关注的 Indie Brawl,Minecraft 和 Canabalt,另外 Gratuitous Space Battles 现在也有了一个公测版本。 |
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Posted: 28 Aug 2009 05:28 AM PDT 面试游戏公司的7宗罪
引言: 这是一个模拟面试,而不是真的面试。 虽然如此,但是我们三位面试官是像真的面试一样来对待。 请你们记住面试官问你们的问题,也请你们记住自己的回答,并记住其他人的表现。以后,你们很少有机会能看到别人面试的表现。 想做游戏策划会比别的职位更难,将来你们的路会更难走。但是你们要自信,请记住,如果你们连自己都不相信自己,那别人就更不会相信你了。 ——面试官 L
(说明:七宗罪分别代表求职者在模拟面试中表现出的种种问题。)
第一宗罪 迟到 迟到是面试中的大忌。面试时应提前10~15分钟到达。如因有要事迟到或缺席,一定要提早通知。如果你因特殊情况不小心迟到了,怎么办?
8月15日下午,在上海GA游戏教育基地展开了一场特别的模拟面试活动,职位是游戏系统设计。 正式开始的时间是2点整,三位面试官早就到了。他们分别是巨人集团游戏策划研究院院长 D,第九城市MUX主策划 H,绩思思前CEO L。 旁听席20多个人已经就坐, 12名求职者中除一位请病假外,其他求职者已经入座,他们都略微有些紧张,只有俞的位置还空着,很显然,他迟到了。 当主持人介绍活动的整体流程时,俞在大家的注视下急匆匆走向他的位置,一脸歉意。 模拟面试的第一关,每个求职者自我介绍2分钟,然后接受面试官提问。发言顺序由抽签决定。 当第一位发言者俞走到发言席时,所有人都轻呼一声。太巧了,迟到的俞正好抽到1号。 不出所料,面试官问他的第一问题就是:“你为什么迟到?” 客观来讲,先发言的人总是比较吃亏,而且他还面临着迟到带来的心理压力。但是俞没有慌乱,他十分镇定地回答:“因为一些不可预见的原因。“ 他没有因为迟到而影响后面的发挥,顺利进入第二关。
第二宗罪 紧张 每一个求职者,都要经过面试这道关。有的人经验丰富,镇定自如,顺利闯关;有的人则紧张万分,战战兢兢,被动应对,临场表现欠佳。
第二位发言的是杨。面试官已经注意到,他在抽签抽到2号时十分沮丧,他甚至对工作人员说:“我可以不可以换个号码?”工作人员婉拒了他的要求。 杨不得不走上发言席,他非常紧张,紧张到音节都在发抖,说话断断续续,而且吐词不清,思维好像控制不了舌头。 他想调节这种状态,对大家说:“我可以深呼吸一下吗?“ 大家表示同意,他深呼吸了一下,又断断续续得开始介绍自己。但遗憾的是,他刚才浪费了太多的时间,话还没有说完,2分钟的时限已到,他不得不停止发言。 面试官问:“如果让你设计游戏,你会设计一款什么样的游戏?” 杨很快回答:“我会设计一款以女性玩家为主的游戏,因为一个女性可以带动很多男性玩家。”旁听席爆发出一阵哄笑声。 杨在第一关毫无悬念地惨遭淘汰。
第三宗罪 陷阱 面试官有时会在面试中设置种种语言陷阱,以考核求职者的智慧、性格、应变能力和心理承受能力。只要保持清醒的头脑,就可以越过面试中的各种语言陷阱。
陆是求职者中唯一的一名女性。她的专业背景非常特殊,她是学美术的。 面试官:“你觉得进游戏行业和成为游戏策划哪一个优先级别更高?” 陆:“进游戏行业。” 面试官:“那你觉得进游戏行业是成为一个游戏美术比较容易,还是成为一个游戏策划比较容易?” 陆:“应该是游戏美术比较容易。” 面试官:“那你是学美术的,为什么不去做一个游戏美工呢?” 陆:“我个人更喜欢策划方面的东西。” 面试官:“那是不是说,你其实已经修正了刚才的答案,游戏策划对你来说优先级更高。” 陆:“是的,可以这么说。” 这是典型的诱导式的语言陷阱,面试官在判断你是否清楚自己的职业规划,是否了解和热爱游戏策划。 另外一个面试官则对她提出了挑战式的语言陷阱:为什么游戏策划都是男性比较多?为什么男性玩家比女性玩家多? 陆冷静得回答了这个问题,顺利进入第二关。
第四宗罪 懒惰 圣经里面的7宗罪分别为骄傲、愤怒、贪婪、妒忌、性欲、懒惰和暴食,似乎懒惰好最不起眼的。找工作时懒惰却是致命的,比如,因为懒惰,简历是万能模板,因为懒惰,面试准备不充分。
第一关淘汰的3名求职者,他们在现场的发挥都不理想,另外在简历上也存在一定问题。 面试官点评时,给大家讲解了一些简历要注意的问题: 第一,简历文件名称。不要写“简历”或“个人简历”。请从HR的角度设想,简历名称应包括姓名、电话和应聘职位。 第二,游戏经历。尽管有各种专业背景的人应聘游戏策划,但几乎所有人都会在简历中提到游戏经历,所以其实这是一个不太引人注意的话题。游戏经历可以提,但是要把握分寸和重点。 第三,在简历中放一些简单的游戏创意或者想法。如果没有,可以加入对其他游戏的分析和评价。 第四,简历模板。如果一份简历是投向任何公司和职位都适用的万能模板,会第一眼就被淘汰。应该专门针对某公司的某个职位准备简历。
第五宗罪 情绪化 很多公司在面试时都很看重:你是否具备团队合作的能力?如果出现争执你会怎么处理?目前,越来越多的游戏公司采用团体面试的方式,考察个人能力和团队合作能力。
模拟面试第二关采用小组合作的形式,以小组为单位,用给定题目为背景,设计网络游戏或单机游戏。8位求职者将按抽签分成东方组和西方组,每组4人。 东方组以《宝莲灯》为背景设计的是2D横板卷轴ACT游戏,特色是以武器升级代替角色升级。西方组以《冰河世界》为背景设计的是3D休闲竞速网游,特色是角色和载具系统相结合。 面试官普遍认为西方组的表现优于东方组,最后,东方组只留下了一个人,而西方组则相反,只淘汰了一个人。容是东方组的,但他不是被留下的那一个。 第一关时,面试官曾问容:“别人对你称赞最多的是什么?”容的回答是:“天真、孩子气,这说明我思想单纯,也可以从反面证明我比较和善,容易相处。” 但实际上,当面试官组织匿名投票,请每个人从除自己以外的小组成员中选出2人作为未来的同事时,容得票为0。 为什么会这样?负责观察东方组的面试官点评道: “在刚才的讨论中,你刚开始的发言非常积极,但一旦遭到其他人员的反对,你就有了明显的情绪,从这个时候开始,你一言不发,默默抗议。这非常不好,要知道,在实际的工作中,经常会遇到这样的情况,情绪化是无法认真做事并和其他人好好相处的。”
第六宗罪 过度 面试时,适当的表现自己,掌握合适的度非常重要,尤其在团面中。过于低调或者过于突出都是不合适的。
第二关最后淘汰了4名选手,容的主要问题是情绪化,那其他3位呢? 面试官是这样评价的:“你们三位都很少发言,anyway,请抓你的机会,不说话是绝对不行的。有的人可能不喜欢团面这种方式,但实际上很多游戏公司都采用这种方式,当你身处这种环境时,你只能去适应它,并尽可能去发挥。” 虽然根据综合表现,姚进入了第三关,但是他的表现恰好和他们相反,他们太低调,而他太突出。 面试官请大家客观评价两个创意,觉得自己小组好的举手,但是这个问题演变成了表达士气的方式。东方组成员众志成城,齐刷刷地举起了手。但西方组只有三个人举手,姚没有举手。所有人都一脸愕然望着他,姚则一脸严肃坚持自己。 面试官问姚:“你为什么没有举手?” 姚回答:“我觉得对方的创意比我们的好。” 面试官点评:“你有点小聪明,似乎想给考官留下一个比较深刻的印象,却弄巧成拙。你有自己的想法,可以在合适的时候来表达。刚才你的表现已经威胁到你的团队,这样做是非常危险的,是一招险棋。希望你以后更慎重一些。”
第七宗罪 自负 很多面试官,会提一些看似与工作内容完全不相关的开放式的问题,最典型的莫过于微软的:为什么下水道井盖是圆的?考虑问题这类问题时,既要有深度也要有广度,切忌自负。
最后一关是开放式的无标准答案的题目,4位求职者按号码顺序发言,给出选择并说明理由。评定时,面试官D和H在俞和张的取舍上,出现了分歧,最后三位一致决定,由面试官L再向两位增加一个问题。 这时气氛非常紧张,俞和张都有点惴惴不安。 面试官L问:“上海有多少家便利店?” 张抢先回答:“3万,我曾经在网上看过一个资料,说现在上海有三万个住宅小区,每个小区至少有一家便利店。” 俞略作沉思,即答:“至少10万,从实际情况来看,每个小区至少有3家便利店。” 面试官们在两者之间选择了俞作为优胜者。面试官L点评道:“张,你掌握了信息,却有点自负,没有展开思考,考虑问题欠缺深度和广度。” 最后,面试官对整个模拟面试中求职者们表现出的种种问题,进行了综合点评: “对一个游策划而言,比起你的创意能力或者是文档创造能力,其实解决问题的能力是最重要的。最重要的是你如何分析和定义这个问题。 美工用绘画表现他们的想法,程序用代码表现他们的想法,而策划呢?所以,逻辑思维能力,表达和沟通能力对策划都是相当重要的。 你是否已经掌握了所有的情况?你是否已经考虑了问题的方方面面?策划应有大局观,考虑问题应有深度和广度,不要一头扎进细节里。要知道,策划是有一定引导作用的人,如果你错了,很有可能美工和程序会跟着你出错。”
附录一:面试官问题 在游戏公司面试游戏策划时,面试官通常都会问哪些问题呢?这是很多求职者都关心的问题。虽然这是一场模拟面试,但面试官却始终以真面试的态度进行。GA特将面试官的部分问题列举出来,以供参考。 为什么你会迟到? 你做过网吧调研?你调研了哪些地方?得出的结论是什么?这件事情对你今天的发展是否有帮助? 你有生以来做过的最具有创意的事情是什么? 你刚才说你喜欢玩游戏,你最喜欢玩什么游戏?这个游戏哪些地方吸引了你? 如果让你设计游戏,你会设计一款什么样的游戏? 你做过的一件别人都反对,你去说服别人的事情是什么? 你刚才说你的创新能力和执行能力都很好,创新和执行能力会不会有一些矛盾? 你有生以来遇到的最大困难和挫折是什么? 你最喜欢的网游是什么?为什么喜欢? 至今为止,别人对你称赞的最多的是什么? 你在游戏经历里面提到征途,请问你是怎么看征途的? 为什么游戏策划都是男性比较多?为什么男性玩家比女性玩家多? 为什么美容院理发师都是男性,而消费者却是女性? 你觉得进游戏行业和成为游戏策划哪一个优先级别更高?你觉得进游戏行业是成为一个游戏美术比较容易还是成为一个游戏策划比较容易? 你觉得为什么盛大运营龙与地下城会失败而停止运营? 你做过的最勇敢的事情是什么? 你有没有团队工作经验,有争执的时候你会怎么处理? 假如用一个形容词来形容你性格上最突出的特征,请说出你脑海里出现的第一个词。 每天都吃各种各样的菜,但不一定能成为一个好的厨师,你怎样去说服别人你能成为一个好厨师? 你有过项目经验?可以运行吗?你在这个过程中学到了什么? 在一般情况下,国内游戏程序、美术和策划的薪资水平排序是怎样的?如果你不了解的话,可以猜测一下。 有的玩家喜欢轻松休闲快乐,但是也有很多玩家喜欢挑战自我,你怎么看这个问题? 你的作品有一个是休闲网球游戏,除了把网球游戏电子化以外,你会通过那些手段来增加趣味性? 请你从设计者的角度分析一下跑跑卡丁车或者街头篮球? 从你的经历来看,其实你在盛大做测试的时候应该是和游戏策划最接近的。你现在和以前的同事还有联系吗?他现在怎么样?你有没有后悔过离开盛大? 你也是具有美术背景的,请你在我问其他两位美术背景的两个问题中选择一个问题来回答。 如果给你一个机会,问每个面试官一个问题,你会问什么? 在你之前已经有很多位选手发言,请对他们做一个简单的点评,你从中学习到了什么? 你觉得,对方组的设计比你们的好吗? 为什么你没有举手,难道你觉得你们小组的创意没对方好? 你对这样一个小组讨论有什么感想?你觉得小组中谁的表现最好? 请从自己以外的小组成员中选中2人作为自己未来的同事,你会选择哪两位? 你们从刚才的小组讨论中学到了什么? 如果现在请你对刚才的游戏设计进行改进,你会如何改进? 现在,请站在第三者立场上想想刚才的讨论,你有没有什么问题? 你是会在原地还是离开?什么情况下飞机失事只死一个人?你认为这是什么时候发生的事情?你觉得这段材料中哪一段描述得最为模糊?大火是熄灭了还是继续燃烧? 你会选择数值策划、关卡策划还是系统策划? 你们觉得这一关主要考核什么? 你会先考虑出题方的用意,还是先回答问题? 你出生在哪里?该地有多少个便利店?
附录二:第三关讨论材料 目前,很多大游戏公司面试时都采用这种开放式的小组讨论方式,简称为团面。 因本活动在第二关设计了小组讨论,所以在第三关简化了程序。当第三关材料单独作为小组讨论时,一般流程为: 先给出5-10分钟时间,让每个人简单的自我介绍,选择5样物品,并陈述选择理由。 然后再分组讨论,时间约20-30分钟,6-8人一组,要求形成统一意见。 在此过程中,考察面试者的逻辑分析能力、表达沟通能力、团队协作能力等。 特将第三关的讨论材料附后,以供参考: 某天上午,你们坐飞机从某城到某城,在经过一个没有人烟的雪野时,因大风雪飞机失事坠落到山林中。此时,气温低达-15度。该机是双引擎机,可坐10人,失事后机身多处撞伤,并引发大火,飞机驾驶员及一名乘客死亡,其他9人则无重大伤害。 飞机驾驶员还来不及告诉大家飞机的正确位置时就死亡了。但在飞机失事之前,你曾注意到飞机的高度显示,飞机是在3000M左右。失事地点正好在雪线下不远,地面崎岖不平,树林茂密,乘客们穿着秋装,但每人有一件大衣。 15件物品:该地区的航空地图、大型手电筒、四条毛毯、一支手枪及十发子弹、一支雪橇、一小瓶白酒、一面化妆用小镜子、一把小刀、四副太阳镜、三盒火柴、一瓶军用水、急救箱、十二小包花生米、一张塑料防水布、一支大蜡烛。 问题:在飞机爆炸之前,这群乘客从飞机中抢救出15件物品,请你将这15件物品按照对生存的重要性,挑选出5件最重要的东西并进行排序,并说明理由。
(GA游戏教育基地整理,转载需注明出处)
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