"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Jul 27, 2011, 8:28:59 AM7/27/11
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader


[小说连载] 东风谷的早苗酱 29

Posted: 27 Jul 2011 02:17 AM PDT

编辑按:连载继续。首回链接点此连载系列点此。早苗,你还是改名叫The Sky Crawlers(空中杀手)好了。

第十章 (续)

椛椛喂早苗一匙汤,虚弱的她照单全收。

她相信天狗会感冒或许还会发烧,甚至还相信椛椛口中所谓的常识:感冒后有很多不可思议的,奇妙而舒服的感觉侵袭全身。

但她终究不是天狗。感冒后发了高烧,她一直很难受,而且心很疼很疼。印象里那晚上她又做了许多的梦,比较完整的梦的碎片还有一个两个:在梦里自己成了一位体弱多病的小女孩,在白色的病床里玩着被称作“笔记本电脑”的东西。她的指间如飞一般在“键盘”上敲击,那个世界里的人都以这种方式来便捷地传达信息。

在这个她能忆起大部分的梦里,早苗听人对她说,“论坛”的朋友们都快离开,这个留言板样式的简易论坛终于也快到了关门大吉的时候。

“你身子还好么?好久都没看你上线。”
“嘿嘿,前两天又做了个手术。”
“你就好好休息吧,等你回来后可要给大家问个好。”
“放心吧,会回来的。”
“大家也都工作了,忙东忙西,聊天软件讨论群里经常发言的人已经越来越少,你可别突然又失踪了。”
“当然不会。”

早苗意识到,这个梦里的自己已因反复发作的疾病而换了无数个学校,而且目前仍在休学中。

说“没关系,我很快就出院”之类的教别人不要担心已成惯例。稍微舒缓了一口气,她的心却越来越痛。

时常恶心,时常头晕,心疼得厉害。每当疼痛感来袭的时候,早苗把自己的枕头握得很紧:

“我还不想完蛋。”

几年来反复的病情和求医使得她一直在休学,转学中度过。得到医生必须卧床休息的命令后,早苗心安理得地躺在床上,在谋划着自己的下一次复出。

还有好多插画没去做,还有很多好吃好玩的地方没去,我还想试着喜欢上某个人一次。音乐播放器里的文件已是几年前的老歌,这几年反复地得到痊愈的希望,但反复地令人失望。

“好想死一死啊。”她望着天花板,疼出了泪花。

这仅仅只是一个梦,在梦醒后她很庆幸自己仍身处幻想乡的简陋茅草屋里。但后来她渐渐发现,这个身处异世界的梦却开始无比真实地在现实中呈现出来。

以前的梦终究只是梦,但现实却变得无比真实。

她的心疼得厉害,疼得翻来覆去地在床上打着滚。身体虚弱得很,只能卧床休息。

椛椛叹息着,拿着鸽子送来的纸条照本宣科:

“你或许只是一个容器罢了……”
“我本身就是一个容器!一只装食物的容器!”早苗的声音虽微弱却也理直气壮。
“等你病好了以后,我再去大天狗大人那里,看能不能让你换个轻松一点的工作……天狗们都喜欢你,山上的庆典还需要你的帮忙啊,照这个势头下去,以后你可能还会成为哨戒天狗的代言人,成为经常在其他种族面前露面的吉祥物……”

早苗淡淡地笑了,不住地咳嗽。

“好好睡觉,好好休息,好好等到那一天吧。”

早苗心安理得地等下去,她还想和椛椛一起送报纸。

已经快到夏天,妖怪山上一片常绿。

已经到了夏天,冰妖精们都钻到人类捉不到的地方补觉去了。

可她的康复日期遥遥无期。早苗做了很多的梦,每做一个梦,自己就会更加虚弱。

每做一个梦,她就试着区分这些梦的善恶,如果是善意的梦,那么她就在日记里写道“留下”;如果是不友好的梦,她就在日记里附加一句“快走吧。”

走吧,留下!走吧,留下!

有时她羡慕椛椛,她不用生病。近来椛椛回到家,不是被欺负了就是一筹莫展的模样。她只能想法设法让椛椛高兴一点——只要她的尾巴使劲摇晃着,至少证明她当下心情不错,要是做饭时一直哼着小曲,就算是很恶劣的玩笑她也愉快地照单全收。问题是多数情况下,她都欲哭无泪,由于是下位哨戒天狗的缘故,她不是被上司欺负,就是被准备入侵的山外人横扫。有时她还带伤而归,早苗看着都心疼。

“今天又被人欺负了么?”
“是啊,被山外太阳花田的妖怪欺负了,山上的神明也不帮忙。”
“真是两个废神……”早苗艰难地抬起身子,在纸上画了个五角星,心还是一阵一阵地疼,疼得眼泪直落,“等我康复以后,一定用符卡收拾她们。”
“我记得两位神明大人说,你会引发奇迹……”
“我也想引发奇迹啊。”早苗笑得泪都出来了,“那么能答应我一个愿望么?我想看大海。”
“等等,幻想乡不是没海么?”
“若我能引发奇迹的话,我一定要造出大海!”早苗半开玩笑半坚定地说。

康复仍旧遥遥无期,连户外活动都成了奢侈。

“所以,能答应我么?我想去看海!”早苗虚弱而坚定地说着。

椛椛咬紧嘴皮,她无所适从地思索着这个不可能完成的任务,最后还是轻轻地点了下头。

她叫来其他天狗帮忙,把早苗用绳子捆在自己背上,而后飞快地出游。她们情愿把这次漫无目的的行动称为“出游”,就跟春游赏花秋游登高一个性质。

椛椛问你究竟想到什么地方去,早苗说,大海!

于是她让早苗见识了河童自家的多功能浴盆。河城荷取一按电钮,浴盆的水就自动形成了浪潮。

椛椛问,你还想到哪里走走,早苗嘟着嘴说,大海!

于是她把早苗带到了幽谷响的住所,让她使劲大声嚷嚷,反射的音波把对面的湖水掀起了一层一层波浪。

椛椛接着问,你还要大海么?早苗肯定的说,我要!

最后椛椛把早苗带到了太阳花田,初夏里的金色向日葵们迎着风,就如同金色的花海。

椛椛说,不满意的话我们还可以去其他地方,可早苗却说,够了。

已经足够了。

“幻想乡不可能有大海……”
“不,不对,一定有的,山上的神明不是说你能引发奇迹么……”
“幻想乡已经引发了奇迹,只是椛椛还没察觉到。”
“走吧,早苗,我们去下一个地方。”椛椛想换个话题。
“请不要这样……不要再为我受累。”早苗的声音就快听不见,“能遇到椛椛这样的好狗狗,我已经很幸运了。”
“我是白狼,白狼天狗!”椛椛还想抗议,早苗却轻轻抚着她的头。
“我一直在做着奇怪的梦,一直在思索着我的前因后果。最近通过梦境我终于明白了一些:我是很多人的希望,但我却阴错阳差地回到了幻想乡。但是……”
“但是?”
“今天我终于明白过来。我并不属于这里,我得回去。”

早苗抽泣起来,她让白狼天狗把自己放下。

她翻开随身带的日记本,上面记满了卧床期间的流水帐记事。起初关于梦境的记述还很详细,起初“走吧,留下!走吧,留下!”的字眼并不明显,可到了后面记述越来越简略,翻到最后一页,上面只有两个字:

“走吧!”

椛椛抓住她的袖子,倔强地不放手。

“别这样,椛椛。谢谢你!一直收留我,想让我留下来作为一个普通的人类在幻想乡生活……我也清楚,幻想乡的大家也都拼命地想让我留下来。”

“然而我终究不属于这里。”

她把眼泪擦掉,又为隐瞒着真相,眼下哭得不成样的椛椛揩掉眼泪。

“别哭了,对不起。能送我一程么?”

椛椛好不容易平静了些,她后来迟疑地点点头,重新把早苗背在背上。

幻想乡的鸽子们,突然多了起来。至少感觉上如此。

印象里自从山上神社的大妈和青蛙子登报募集后,幻想乡的鸽子们就一直在天狗们的据点盘旋。它们成群结队地在椛椛和早苗的头顶和肩膀上起降,投递的消息越来越多。

早苗在颠簸中随手抓到了字条,打开一看:

“这里是荷取事务所,你的请求已经收到,如果你伸出左手,那表明你接受了协议,我们会给你播放幻想乡的奇迹。”

早苗将信将疑地伸出左手,太阳花田边开阔而明亮的视野渐渐变暗。操控天气么?要下雨了?椛椛仍旧快马加鞭地往妖怪之山赶。后来她发现了那两只始终萦绕在自己身前的鸽子,河童递来第二张字条说:

“这两只鸽子就是奇迹的源头。”

奇怪的是,其他鸽子都把早苗的脑袋当作停机坪,而这两只鸽子却象小型护航编队,始终只围绕在她和椛椛身前转悠。打起精神的早苗使劲一抓,却惊讶地发现她的手可以穿透鸽子的身体。

直到妖怪之山的山脚下,早苗才明白过来,这些全是河童的把戏。

“跟我念,全息影象最棒了!”纷然落下的纸条里,有这样的要求。
“全息影象最棒了……”将信将疑的早苗小声地念叨。
“Music Start!”
“START!”

一经过妖怪的树海,奇妙而动感的音乐便传入耳畔。

她打个呵欠,身前身后转着圈的迷你厄神就增加一两个。

她每在心头感谢椛椛一次,身前身后的迷你Q版椛椛就随着音乐的节奏变换。

她想掉眼泪的时候,本以随着季节消失的落樱们,则在豁然开朗的溪谷中重新飘散。

最棒的幻想乡。

———————–

“早苗啊,我是神奈子。”
“我是诹访子。”
“你如果打算往山顶上走,那就表明你心意已决。你应该已明白,当初是我和诹访子到了东风谷后,你才有了记忆。守矢神社的神明当初只是受邀来到东风谷,想帮助那里的管理者摆脱危机,顺便考察一下那里的情况,好决定是否将神社搬到东风谷……后来的情况你都全知道。桑德尔并不想依靠我们的力量,于是我便和她开了个玩笑……”
“神奈子你哪里是在帮忙了?简直就是间接谋杀,把别人的信仰全都抢走了!”
“诹访子你别插话,听我说完……我可是帮了那个废柴神不少忙。比如说,把早苗你从一个单纯的,接受外界和其他结界思念的容器,变成了有自我思维的真正人类!当初那个废神就希望要一个健全的人类来作为继任管理员,我满足了他的愿望……当然,我也犯了一个错误,一旦有了情感,早苗的选择也应该被尊重。”
“这对早苗很不公平!”
“我这不正向早苗道歉么……”
“你这道歉根本没个诚意……对了,青蛙子我还没搞明白,照你这么说,有结界存在的地方,就必然有管理者的存在吧。否则这个结界就会慢慢消亡?”
“是啊,诹访子。恰好早苗那个结界的管理人以前是个神明,很久以前咱们都在外界待过,你一定见过他!我虽然自古以来就和那个叫桑德尔,不,建御雷神呈敌对关系,但在神明的意义越来越薄弱的今天,却觉得那老头子也很可怜:那老头子居然选择了一个心灵的结界寄居,而且把信仰定义为可以被衡量的神明的力量,我才觉得很惊讶……”

——————————

最棒的幻想乡。

早苗一觉醒过来后,发现自己手上握着很多字条,全是以守矢神社的名义发过来的。一颠一簸仍在继续,大概它们已经行进到了大蟾蜍之湖,但是背她的却已经换成了另外的人,她戴着帽子,穿着天蓝色的外套。

“河童?”
“我有名字,叫我河城荷取!椛椛累坏了,我顺便帮个忙而已。”
“嘿嘿。”
“严肃点,现在不是笑的时候。”
“我能叫你河童子么?我听说,另一个妖怪种族‘幽谷响’后面加个子,就是女孩子了!”
“河童是河童,幽谷响是幽谷响,叫我荷取!”

厄神的Q版分身眼下只剩下一个,一直忽前忽后地围绕在身旁,早苗抬头望去,幻想乡的八百万神明爱上了她,无论大的小的奇怪的可爱的,都想用河童的全息影像技术露下脸,守护在奔跑着的周围。

“呐,早苗,我的同伴已经把接下来的程序做好了,你可以伸出右手试试。”
“哎?”她伸出右手,却发现什么动静都没有。
“仔细睁大眼睛看看吧!”

早苗看到童年的自己从身边跑过,除了自己,还有幼年的河童天狗,以及魔理沙和灵梦,还有很多未曾谋面,却在《文文。新闻》中被广泛报道过的人物,一起在溪涧中玩耍,一起在守矢的神社里帮忙,一起饮酒赏花。

“瞧瞧吧,如果你是幻想乡的居民,这些影像就是你的过去,现在和未来。”河童累了把早苗卸下后,躺在幽谷里张望着对岸的瀑布。在瀑布下面的湖上的成影中,早苗看到自己将来成了天狗社会里的教书人,在妖怪山上开了座私塾,给那些愿意掌握更多知识的天狗们教授些常识。或者在另一个未来里,她成了守矢神社的风祝,为两位神明收集信仰。

安静祥和的日子总是教人想流泪。自己何尝不想这样,但是这些都不是自己要的生活。

怜无怜无怜无。她笑着哭着,却发现那些鸽子们仍旧对自己不离不弃。

————————————-

“结界‘东风谷’如果崩掉,镇上所有居民都会消失,与此相对应,很多外界人寄存在东风谷里思念就会消失,再也不会拿这段思念当做一回事……外面的人们总是把寄存思念的结界毁掉所带来的改变称作:成长。”
“紫大人并不希望结界东风谷毁掉,因为它的坐标点离幻想乡太近,怕引发次元的震荡……”

—————————————-

她再一次醒过来,却发现自己已经过了守矢神社,颠簸中指剩下了一个宽广的背,可以把脸毫无顾虑的埋进去。

神奈子亲自背着她行完最后一程。

“醒了?”
“嗯。”
“那样最好,记得以后给我带礼物回来。”
“要点什么呢?”
“请给我最好的怜无!看我怎么收拾她……”

稍微感到精神点的早苗笑出了声。

山顶已经有几个人在等她。早苗一惊,却觉得理所当然。

博丽的巫女真身终于露面,而在她身旁的则是货真价实的风祝,东风谷早苗。

仔细看看,仔细捏捏,确定这回不再是爱丽丝的人偶。

“你们不是还在追逐宝船么?怎么突然就回到幻想乡了……又在骗我。”早苗趴在神奈子的背上,嘟着嘴不乐意。
“总之我们早就回来了。《文文。新闻》还报道过命莲寺的修建,你这几个月忙着做候补天狗,都没去人类的村子看看吧……”灵梦操起手,“帮个忙,让困在你们结界的魔理沙和神绮太太都平安回来,好不?”
“一言为定。”早苗握住灵梦的手,肯定地说。
“好啦,不要浪费时间了。早苗,如果要选择性失忆,我可以再和地灵殿主人谈谈,让她把你以前作为容器时的所有记忆都封存掉,毫无顾忌的做一个幻想乡的新人,那时你的身体也会很快就康复。”神奈子叹口气说。
“我已经决定好了,我要走第二条路。”早苗闭了眼,抚着依旧疼痛的心淡淡地说。
“好吧,地灵殿主人早就知道会这样,她说,得先把你回忆起来的负面症状消除掉……”神奈子摸着她的头,一阵绿光泛起,“暂时可以消除你的疲劳和心脏问题,其实我也考虑过要地灵殿主人暂时给你把那段记忆给封印,但她说有负作用……没办法啦,只好牺牲我的信仰。”

绿光,让早苗短暂时间内象换了个人似的。而早苗也收到了她更多的礼物,一个特质的象试管一样的器皿,神奈子说,这里面装的全是信仰,足够你们修复结界。

东风谷早苗终于见到了这个传说中遥远的旅者。她从一开始就显得异常吃惊,这个外来人从模样来看简直就是自己的小号版本。把早苗酱抱到怀里,东风谷早苗将信将疑地问:

“你是很多人的……思念?”
“或许吧……”
“指不定我的思念,也在你体内哦。好好保重!”

东风谷早苗和博丽灵梦跳起了巫女舞。她们跳着早已失传的舞蹈,让早苗酱踏入结界之阵。她们让乌云密布的天空里打开一抹亮色,按照先代博丽巫女留下的嘱咐,在神奈子的帮助下,召唤出幻想乡的最高神明。

龙神显灵!

早苗被神奈子送上了龙神的肩头。她扭头正准备说再见,却看见喘息不已的椛椛身影。

“保重!”冲到山顶的椛椛已经累坏,但仍旧拼命地挥着手,眼泪簌簌地流。

早苗感激地点点头,大喊一声“保重!”。来不及说声再见,就已经将整个幻想乡甩在身后。

龙神翻云覆雨中。

早苗睁开眼一看,身前身后一片混沌。大风不再让人东倒西歪,只需仅仅抱住龙神就有足够的安全感。在早苗的印象里,有好几个思念的记忆都来自于天空,她无法解释那些记忆里所乘坐过的飞行器来源于那个时代的科技,但都有一个共同点:

倘若夜晚出行,且飞行器克服失重状态平稳飞行后,闷得慌的自己一迫不及待地打开遮阳板,眼前便顿时豁然开朗,下面城市的灯火煌足够让人兴奋不已。

因此在龙神的飞行逐渐平稳后,早苗也试着探出头张望下界。起初她只能见到如萤火虫一般暗淡的光景,后来在云雾完全消散后,下界成了灯火通明的,一个又一个的围城。

她欣喜不已,教龙神往下降,再往下降点,好看清它们的全貌。

令她诧异的是,在这些以灯火的通明程度来计算长宽的围城上,总有一些漂浮的云擦肩而过,而这些云就如同镜子似的,映的全是自己这个思念集合体里所发生过的故事——至少她认出了好几个,而这些故事在她的梦里出现过。

还有一些云里则映着早苗从未见过的,东风谷“结界返还礼”的往昔。

她看到自己在东风谷里曾是另一个容貌,叫另一个名字。以前叫“露娜”,叫“塞拉”,叫“野中花织”,最后成了早苗。

也就是说,她们带着很多人的思念,经过“结界返还礼”进入东风谷,在经过短暂的停留后,又在街道消失后离开这个电子结界。

不断不断地转生,共用一个相同的容器,却承载了更多的记忆。

这个东风谷也一样。在不断轮回里,容器们的数量没有增加也没有减少。在结界返还日过后,以前的容器确实已离开了东风谷,但没过几年,在这些容器的数据容量显著增大后,又转生以另外的名字,另外的容貌,随着新的街道进入到东风谷。

龙神依旧在回忆的云海里疾驰。

真是长长的,长长的旅途。

然而自己已经成了真正的人类,自己可以改变这一切,包括改变怜无。

她终于在影像云里发现了怜无,她用修改后台权限的方式继承了东风谷的管理人,但现在已经伤痕累累。

“怜无!抓住我!”

她伸手过去,而影像里的怜无也象是察觉到了什么,渴望着能够更多的希望,也伸出了右手。
作为容器她已在东风谷中来来往往多次。

而能和怜无安排在一个街道,只此一次。

他们在外面的世界里邂逅的故事也就仅此一次。

(待续)

(image credit: totuka)

欢迎各位给连载作者与编辑留言指教~


By shizumaru at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 暂无炮击
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US Trip Day 03 有图有真相

Posted: 27 Jul 2011 01:06 AM PDT

为什么没有Day 02?因为昨天没啥特别活动,也就没有好照片。今天去了以下三个地点:Amazon总部,Gameworks连锁店以及Barnes & Noble连锁店,自然就有内容分享了~

顺便一提,上图是The Cheesecake Factory的Logo,这家美国连锁餐厅居然已经大得可以上市了(交易代码就叫CAKE),我还以为这东西只出现在连续剧里。

seattle trip (43)

首先要感谢旅客Ryou带我们去Amazon各大楼游览,没有你的帮助这次参观不会如此欢乐。

Amazon总部营造的是大家庭氛围:Amazon会在它的标志性箭头旁放上自己收购的公司名字。

seattle trip (42)

没有街机的公司不是好公司。

seattle trip (41)

一开始并没有看懂这面墙壁

seattle trip (40)

后来发现是个巨大的Amazon箱子模型

seattle trip (39)

Amazon公司的图书馆兼咖啡厅很给力——毕竟他们总有新书在手。

seattle trip (38)

被Amazon称为The Brow的小广场,本来的寓意是一本打开的书,但看起来更像眉毛。

在我看来更像回转企鹅罐……

seattle trip (37)

Amazon对自己建筑的绿化与环保程度很自豪。

seattle trip (36)

其绿化程度之深,似乎导致建筑外常长出类似的奇怪寄生物……据说这叫艺术。

我觉得像EVA……

seattle trip (35)

Amazon大楼的电梯很有意思,走进去发现只有开门和关门的按钮。

seattle trip (33)

然后发现设定去几楼的按钮在电梯外。每次使用要先填去哪一层楼,然后显示屏告诉你该上哪部电梯。

seattle trip (34)

Amazon每层楼的电梯间设计也是一绝,有传统木结构的。

seattle trip (32)

也有钢板结构的。可惜我们没能一层层去看。

seattle trip (31)

Amazon大楼内贴着的地图,显示他们在各大洲的公司与仓库位置。

seattle trip (3)

这次参观的主要对象是Amazon收购的IMDB分部,这个电影评论网站的运营与开发组就在这里。

一进楼层就看到大量的海报相框。

seattle trip (2)

更多的海报相框。

seattle trip (30)

以及超时空的会议室……

seattle trip (29)

以及恶搞的QR code信息。

seattle trip (18)

IMDB团队的确很有个性,会把办公室每个区域按电影种类划分,喜剧,科幻,经典等等等等……

只是海报并不是按着区域贴的。

seattle trip (15)

IMDB的产品讨论,我觉得这东西还是打个码比较好。

seattle trip (14)

IMDB的产品讨论之二,其中Discover->Read->Discuss的基本三循环,相信同行们也心里有数。

seattle trip (13)

离开前发现IMDB部也是XKCD的fan

seattle trip (28)

漫步去到其他部门的楼层,看到了Amazon奉行的“客户至上路标服务”。

seattle trip (27)

以及Ryou妹的大众漫作画……

seattle trip (26)

Amazon和很多大公司一样,有个被无数人抱怨的食堂。

但看环境的确是不错。

seattle trip (25)

Amazon顶层的风光让我们开了眼界

seattle trip (24)

泪流满面的远景。

seattle trip (23)

顶层的设计。

seattle trip (22)

然后我们又去看Amazon的工作环境,发现他们已经富裕的直接把Dell丢垃圾桶了。

Ryou赶紧解释这是回收IT硬件资源用的桶。

seattle trip (21)

相当完备的茶水间。

seattle trip (20)

大堂里功能完善的触摸电子屏幕。

seattle trip (19)

Amazon大堂的展柜之一,不知道这是什么年代的杂志了。

seattle trip (16)

走了Amazon总部一圈,才发现他们并没有明显的标志给人留影。

最好的位置,似乎是这个桌上摆了狗粮的前台;理由是因为Amazon大楼经常有员工带猫狗出入(允许在办公室内养猫狗),而动物们的点心就成了必备品。

seattle trip (17)

依依不舍离开总部之后看到了附近的酒馆(非“客栈”,因为不能住人),这叫“勇马酒馆”?

seattle trip (12)

离开了Amazon之后去城区的Barnes & Noble连锁书店看了看,这店销售的阅读器NOOK还是蛮有名的。

seattle trip (11)

一如我到任何地方会做的事情——去看他们书店里的日式漫画书有多少……

seattle trip (10)

天黑前跑到附近的Gameworks街机连锁店去逛了逛。

seattle trip (9)

发现Bioshock的街机概念就来自这些店,连声音都几乎一样。

seattle trip (8)

轮盘是不可或缺的骗钱物。

seattle trip (7)

投掷代币的机器也是。

seattle trip (6)

街机非常多,只能抽选几台照照。

seattle trip (5)

看来太鼓达人在美国也很流行。

seattle trip (4)

店内的一角,也许因为是工作日,所以玩家特别少。

接下来又和同在西雅图的雪姐吃了个饭看了场电影:这变形金刚3的卖点果然是基情与CG,以及抄袭王允的美人计搞敌我内讧。这么纠结的爱恨情仇,你们干脆出BL游戏算了;整体评分,3/5。

吐槽到此,回见~


By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 2次炮击
Post tags: Amazon, Barnes & Noble, Gameworks, In-Jokes, Photo, Seattle, Travel, 吐槽之旅

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Unity3.4正式发布,新范例项目来喽

Posted: 26 Jul 2011 06:47 PM PDT

翻译中





Unity 3.4
Allegorithmic Substance Integration
Assign and adjust procedural textures right in the editor or at runtime
Stream huge levels with textures only taking up a few Kb
Bake to normal textures and materials for mobile devices
Editor Improvements for more efficient game development
User-assignable Scene View icons
Modifiable primitive colliders
Per-component gizmo collapsing
Download Now
Quick jump:FeaturesEditorGraphicsAudioUnity iOSUnity AndroidOther ImprovementsOther FixesKnown IssuesJavaScript upgrade guide
FeaturesTo top
Allegorithmic Substance Integration:
Native support for Allegorithmic procedural Substance materials.
Tweak and change exposed substance parameters right inside of Unity.
Change substance parameters at runtime on PC and Mac.
Gain major file size savings due to the compactness of procedural textures on PC and Mac.
Bake substances into regular textures and materials on mobile platforms.
Gizmo and Icon Management:
Scene View icons for game objects and script assets can now easily be assigned by using the new Icon Selector opened by clicking on the icon in the Inspector.
Rendering of gizmos and icons can now be controlled using the new 'Gizmos' drop-down window found in the toolbar of the Scene View and the Game View.
Toggling of gizmos is linked to the collapsed or expanded state of the corresponding components, making it simple to only see the gizmos you need.
Support for setting a world size to render all icons with makes it simple to only see nearby icons.
Scripting Execution order
Unity now gives you explicit control over the execution order in your scripts. Awake, OnEnable and Update calls are sorted by execution order. Execution order can be defined on a ‘per script’ basis in an easy-to-understand dialog.
Downloadable content with caching for complete scenes and asset bundles
Caching now works on all platforms. PC/Mac Standalone players and iOS/Android players have access to a 4 GiB dedicated cache for each application. The webplayer has a 50mb shared cache. A larger application-specific WebPlayer cache can be acquired from Unity Technologies. Caching of course greatly improves loading time not only due to the removed download, but also because the cached files are stored already decompressed on disk. Using the caching feature also greatly reduces memory usage since Unity doens't need to keep any additional data in memory. It is strongly recommended that you always use the caching API for large assets.
A new function BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle makes it easy to create entire scenes and their dependencies into an asset bundle and download them on demand.
Downloading and streaming with the WWW class uses way less memory now. Especially significant when loading from disc using the file:// protocol. You can now load much bigger AssetBundles from disc without running out of memory.
Editor:
Debug.DrawLine and Debug.DrawRay now has an optional parameter to control the duration of time a debug line should be rendered.
New mouse event for MonoBehaviour: OnMouseUpAsButton. It is only called when the mouse is released over the same GUIElement or Collider as it was pressed.
New interface for ObjectField that controls if scene objects should be assignable to the object field or not. Old interface marked as obsolete since it allowed invalid references e.g assets with with references to scene objects.
Primitive Colliders can now be modified in Scene View by holding down SHIFT.
The preview in the Inspector is now resizable and no longer part of the scroll-view.
Shadows:
Directional Lights got new shadow projection mode, Stable Fit (default for new projects; change in Quality Settings). Old behaviour is Close Fit. Stable Fit results in slightly lower resolution, but shadow boundaries do not shimmer/wobble when rotating the camera.
Much improved shadow caster culling (less draw calls). Better sorting of shadow casters for GPU efficiency.
Added Very High shadow resolution option.
Skinning:
SSE2 optimized skinning for Windows & Intel Macs. Improved multithreaded skinning efficiency on Macs.
Shaders:
#pragma exclude_renderers/only_renderers can now use "shaderonly" (GLES2.0, 360, PS3 etc.) keyword.
tex2Dgrad and tex2Dlod are supported when cross-compiling shaders into GLSL.
Ability to access per-vertex light data in all platforms including OpenGL ES 2.0. Use float4 unity_LightPosition[4], unity_LightColor[4], unity_LightAtten[4].
Added mobile optimized VertexLit and Unlit shaders.
Image Effects & Water:
There’s a big upgrade to image effects & water. Both have been optimized for performance and, at the same time, visual quality has been improved. They’re also easier to tweak for artists.
Graphics:
Deferred Lighting is able to use Occlusion Culling to cull invisible Point & Spot lights.
Explicit control over VBlank Sync Count allows for more stable framerates. Quality Settings - Framesync flags: 'VBlank Sync Count' can now be set to 'Don't Sync' 'Every VBlank' or 'Every Second VBlank'
Faster Point & Spot light rendering in Deferred Lighting (draws a more compact light shape).
Optimized light culling in Forward rendering.
Optimized per-vertex lighting in GLES 2.0 when fixed function shaders are used.
Added Shader.WarmupAllShaders() to help reduce shader loading related hiccups.
Added support for precomputed bounding volumes for Skinned Mesh Renderer and the animation component. This improves performance and lets you better cull animations & skinned meshes with minimal CPU overhead.
iOS:
Added Terrain support for iOS.
Added Gyroscope support.
EAGLView wrapped into UIViewController / iOS native style of autorotation. Also added non-animated autorotation path. Corresponding option added to PlayerSettings.
Added explicit null check option to the AOT code output, which should produce NullReference exceptions without causing SIGABRT in Xcode. Enabled when development player is selected and script debugging enabled.
Improved automatic plugin inclusion for iOS. Now main.mm / AppController.mm could be substituted by the one supplied in Plugins/iOS.
Mobile Quality Settings default to "Simple".
Improved iOS project postprocessing performance. Runtime libs could be symlinked by checking appropriate option in Build Settings panel.
Parallel AOT cross compilation for faster game build times.
iOS SDK selection defaults to "latest".
Android:
Terrains are now available on Android.
The new Texture Compression override enables developers to target devices with support for specific GL texture-compression formats. With the new Multiple APK Support in the Android Market it helps to cut the distribution size of the application.
Android now supports AssetBundles built with BuildAdditionalStreamedScenes, to help minimize distribution size and enable streaming of new content from the web.
The mesh animation skinning algorithm now uses multi-threaded processing to harness some of the power of the multi-core CPUs available in new Android devices.
Because a number of critical issues were fixed in this version, we encourage everyone to republish any applications built with previous releases.
Unity Xbox 360, PS3 and Wii release in parallel:
All console versions are now released at same time as 3.4. Projects can easily be moved between all platforms.
Rochard, our first PS3 game, has succesfully completed the Sony Submission process.
Our first Xbox 360 game has succesfully passed pre-cert. And will soon go through Submission 1.
First Wii game powered by Unity 3.4 is about to go through lotcheck.
EditorTo top
Improvements
You can now drag any GameObject into the project view to create a prefab with minimal hassle.
Faster Play/Stop times on scenes with many prefabs.
The Object Picker can now show individual previews for sub-assets, such as the individual meshes in a model asset.
MonoDevelop is now the default script editor.
Optimized PVRTC decompressor; scenes/textures will load much faster when in iOS mode.
Launch VS using the C#-only solution by default.
Primitive Collider handles are now only shown when pressing Shift.
Show recommended shader help text in Material Inspector.
Implemented field for editing Bounds in the inspector.
Implemented editing of Bounds for Animation and SkinnedMeshRenderer components in the Inspector and Scene view.
Improved VisualStudio/MonoDevelop solution synchronization performance.
Added depth buffer bits field to RenderTexture inspector.
GenericMenu has been documented and should be used for custom context menus.
Tools class have been exposed so you can better make custom editors.
Fixes
Moving and deleting keyframes from the timeline now works with undo.
Trail Renderers now always have the handle placed at the origin so they don't jump around as the game object is dragged in the scene view.
Surface snapping now correctly ignores colliders that are set to triggers.
Vertex snapping of objects dragged into sceneview now works.
Vertex snapping of sub-objects fixed.
Painting terrain heights and dragging outside the sceneview no longer leaves the terrain in a weird state.
Light inspector now correctly hides soft shadow options when they don't apply to the light.
Camera gizmo and preview is now based on Game View aspect ratio instead of Scene View aspect ratio.
On Windows right mouse clicking the Game View tab now shows the context menu.
Closing tabs with middle mouse button is now closes the correct tab.
Cursor is no longer allowed to be locked when pausing before pressing play i.e. the cursor is forced visible (same behavior as when pressing pause during play).
Maximize on Play no longer cancels Screen.lockCursor.
When loading a project the directory structure is now validated.
Improved progress indication during building to other platforms.
Uninstalling editor will now clean up the install folder correctly.
Toggling pro skin no longer resets the script editor.
Lightcookie textures are no longer marked as dirty during rendering (case 389444).
The material preview pane now updates when the shader used by the material is recompiled.
Animation View: Fix issue with different properties sometimes inappropriately sharing the same curve state.
Fixed crash when importing an empty shader file.
Pass the solution file and line numbers to the default MonoDevelop installation.
Fixed problem executing the PostprocessBuildPlayer script on Macs when executable bit was not set.
Fixed crash when dragging a Prefab into Scene View.
Fixed Input.mousePosition reporting wrong coordinates after a pause and lost focus of Unity Editor.
Asset Server now detects changes to script icons.
Removed .asset extension from AnnotationManager.asset in the Library folder.
Fix cropping of TextAsset.bytes when data contains leading null values
Fixed a crash bug when deleting keyframes in the Animation view.
Improved synchronisation of Visual Studio projects.
Fixed Material Inspector sometimes displaying a wrong name for a shader.
Yield on WaitForEndOfFrame works in batch mode.
Fixed NullRef in AudioSource/LPF Curve inspector.
Mac Editor: fixed memory error message in console when using the color picker.
Mac Editor: fixed crash on Mac OS X 10.7 Lion when using the color picker.
Fixed indentation issues in Vector3, Vector4 and Rect fields.
Project/Hierarchy search field no longer eats first character if it had all text selected in some cases.
Fixed debug logs not getting cleared with Clear On Play enabled when logs were created in edit mode.
Fixed some fixed function shaders not displaying correctly in OpenGL ES 1.1 emulation (on Windows).
Disabled colliders now use a dimmed color for their gizmos.
It is now possible to close a maximized EditorWindow from script.
Do not allow to select target iOS version lower than 3.1.3 if iPad or iPad + iPhone device target is selected in player settings.
Texture2D.PackTextures force padding on right and tops of each texture element.
Do not upgrade a 2.6 project twice in cases when scripts would have to be patched during the upgrade.
When generating unique asset paths, don't add a space before the number if the asset is a script.
When a corrupted scene with invalid prefabs is detected they will now be cleaned up when saving the scene.
Fixed various issues with Image Effects when switching platforms or graphics emulation settings.
Fixed regression when renaming assets causing them to be reimported when quiting. Assets are now reimported immediately after renaming (case 409155).
Fixed a rare bug where complex chains of shaders with fallbacks are treated as unsupported when switching platforms in the editor.
Added Tooltip to the GameObject class.
Fix crash when switching target to Wii or Xbox in the Build Settings menu.
Fix crash when debugging and evaluating an e­xpression that triggers a null reference exception.
Fix intermittent exceptions when launching Visual Studio.
Scene view icons are no longer affected by editor quality settings (blurred at low quality).
GraphicsTo top
Improvements
Anti-aliasing choices now are None, 2x, 4x, 8x (new). Removed 6x and 16x since no GPUs support them.
Fixed Camera.RenderToCubemap rendering skybox wrong (unless the camera incidentally had 90 FOV and 1:1 aspect set).
Fixed error messages when spotlighs with very small range were used.
Better prevention of "out of video memory" situations with crazy high resolutions + MSAA levels. For example, fixes some cases when using 8xMSAA on 2560x1440 screen.
Prevent scripts from setting invalid Particle values (Min/Max Size, Min/Max Energy, Min/Max Emission on Emitter; UV Animation on Renderer).
Fixed Particle Renderer UV Animation not being updated when changing it from a script.
Fixed Particle Renderer sometimes using wrong UV Animation frame when spawning a particle.
Per-layer culling distances are properly handled for shadow casters of non-directional lights.
Added information for more GPUs to SystemInfo.graphicsPixelFillrate.
Fixed Application.CaptureScreenshot() grabbing parts of Game View UI on Windows.
Mesh Compression setting was wrongly displayed in the Mesh Inspector.
Realtime shadows over single lightmaps no longer incorrectly darken lightmaps brighter than 2.
When creating RenderTexture from script it is no longer needed to set isPowerOfTwo; it will be set automatically based on RenderTexture size.
Implemented AnimationState.RemoveMixingTransform function.
Shadows:
Tweaked shadow related default quality settings.
Shadow Projection is now chosen in Quality Settings (no longer in the Light component).
Shaders:
Fixed D3D9 Debug Runtime validation failures on some shaders.
Fixed some bugs in Cg to GLSL cross-compiler.
Multiple objects using a shader with GrabPass can share the same texture, see GrabPass docs.
Added ComputeGrabScreenPos helper function to UnityCG.cginc, for use in shaders with GrabPass.
Added Mobile optimized Diffuse, Bumped, VertexLit (only directional lights), Unlit Lightmap shaders.
Lightmaps:
Clearing lightmaps properly resets lightmap tiling/offset on objects, making them batchable again.
Fixed for shaders that do not have _Color property (like some Mobile shaders).
Fixes
Fixed VRAM amount detection on some Windows Vista/7 systems.
Fixed some built-in matrices (_Object2World etc.) only working in vertex shaders.
Fixed camera.RenderToCubemap not working when using deferred lighting (now falls back to forward).
Texture scale and translate (name_ST) properties now work properly even when material's texture is not actually sampled in the shader.
Fixed Flares sometimes using wrong UVs in OpenGL ES 2.0.
Dynamic batching on normal mapped objects was incorrectly disabled on Direct3D9 (it's still disabled on OpenGL due to driver bugs).
Worked around driver performance issue in latest MacBook Pros (with Radeon HD 6xxx) caused by batching.
Fixed dynamic batching ending batch too early.
Fixed dynamic batching breaking if GUI.DrawTexture was used.
Fixed Spot light shadows from large triangles that are partly behind the light.
Fixed crash when creating textures with zero length on one side.
Lightmaps:
Beast on Mac shouldn't misbehave anymore if objects' transforms contain subnormal floats.
Fixed a lot of bugs with mac/win differences in generated texture uv’s for lightmaps. Please reimport your meshes.
Fixed bug where baking lightmaps would randomly force reimports of 3D models and dirty prefabs.
Animation:
Fixed error message when layers and mixing transforms are used.
When you use animation splitting in model@animation file all animations will be attached to the model, not just the main animation.
Fixed dereferencing of null pointer when list of AnimationClips contains null reference.
Standard assets:
Added, optimized and improved image effects (e.g. Antialiasing, Fog, TiltShift, Depth of Field).
Added Water4 scripts and example prefabs.
Water: fixed upside down reflections in scene view and game view (windows) and water mesh normals generation.
Image Effects: fixed DLAA corner cases (and added a sharp setting) re-enabled support for additive blending (sun shafts, bloom).
Fixed scripts SmoothFollow and ThirdPersonController.
Depth of field now using more suitable blend modes.
Water got a simpler wave model.
Fixes for handhelds:
GLES 2.0: specular is disabled when SeparateSpecular is set to Off.
GLES 1.1: fixed support for anisotropic filtering.
Worked around iPad 2 driver crash on some shaders (mostly ones that involved loops).
Fixed overbright specular highlights on iOS with some shaders.
Worked around iPad 2 driver crash on some shaders (mostly ones that use Fog).
Movies:
Time.captureFramerate is respected by movie playback when movie does not have audio.
AudioTo top
Fixes
AudioSource attached to a movie texture is no longer reporting false isPlaying.
Fixed audio sources referencing wrong clips when reusing cached sounds.
Effects now working audio sources, where ignoreListenerVolume is set.
WWW.audio now works on iPhone.
Fix rare crash when AudioSource.clip was reset in the same frame as the source was played.
DSP buffer settings set in 3.3 is now read correctly in 3.4.
Bitrate in .meta files are now serialized correctly.
Fixed FMOD errors when using AudioSource.PlayOneShot.
Unity iOSTo top
Improvements
Mesh skinning uses multi-threaded processing.
VFP skinning for cases where tangents are needed.
Added AOT options field to the player settings. Let's users to pass some additional AOT options, useful for "running out of trampoline" problem.
Terrain stripping enabled (if you don't use terrains, some Mono code can be stripped).
Implemented Application.systemLanguage.
Correctly detect iPad GSM and other devices.
Improved autorotation by fixing numerous issues with video playback and keyboard.
Trampoline code was refactored for easier reading/changing. Please replace your Xcode projects.
Bundle identifiers of pattern XXX.XXX are now allowed.
Fixes
Fixed iOS SDK 4.3 App Store submission problems by working around linker bug: added -all_load linker flag and small code hint to the main.mm.
Moved Xcode autorun phase after user postprocess script execution. Should improve 3rd party plugin integration experience.
Fixed iOS SDK 4.3 warnings about unaligned symbols.
Synchronization PlayerPrefs upon LoadLevel prevents very rare circumstances of loosing PlayerPrefs data when application is terminated unexpectedly.
Improved AOT build size when debugging is enabled.
Prevented GUI.WindowDragState from stripping.
Fixed the case when AOT was emitting debugging code when debugging checkbox is checked, but development build is unchecked.
Updated cpu-waits-gpu internal profiler counter for iOS 4.3.
Fixed VFP 1 bone skinning.
Fixed issue with screenshots not working when MSAA is enabled.
iPhoneSettings.generation now recognises iPad2.
Fixed WWW class memory leak when WWW object is disposed before completing download
Added SDK 4.3 selection in player settings.
Fixed material shader on iOS looks different from the Editor.
Unity projects will be closed in Xcode before updating them, which should fix some Xcode glitches.
Fixed AssetBundleCreateRequest stripping problem.
Fixed WWW out of memory problem when estimated download size is unknown.
Fixed GUIText stripping issue.
Fixed corner cases when libraries weren't symlinked properly. For portability reasons Unity runtime library symlink is off by default.
Fixed .cpp/.c native automatic plugin inclusion. Experimental support for .xib and .png files added.
Fixed WWW.EscapeURL() to escape URLs according to RFC.
Fixed issue on iPad2 with MSAA and alpha-blended geometry resulting in wireframe like artefacts. Please see SL-Reference/SL-AdvancedTopics/SL-PlatformDifferences for more thorough description.
Fixed iOS project postprocessing for Unity iOS Basic license and autorotation.
Fixed internal profiler using old-frame data, fixing negative values by the way.
Fixed simulator support for Xcode 4 + SDK 4.3.
Fixed WWWForm support.
Fixed simulator support for simulators <= 4.2.
Fixed CultureInfo code stripping.
Fixed input lag (accelerometer and touch input).
Fixed darken when "quad" combiner was used in shader.
Fixed crash when CADisplayLink is used with kFPS set to 60.
Fixed touch handling when non-Unity UIViews are used (cases with plugins).
Fixed occasional OpenGL errors being reported on iOS (when shaders that use uniform arrays are involved).
GC deadlock fix for multicore ARM devices.
Fixed invalid assembly names in RegisterMonoModules.cpp
Known Issues
Build&Run feature is not fully supported on Xcode 4.x. You need to select appropriate target and hit “Run” manually. For troubleshooting please visit Unity Manual iOS troubleshooting page. Xcode 3.2.6 (SDK 4.3) is currently the best supported Xcode version.
Unity AndroidTo top
Improvements
Load times with both Scene and Resources have been improved.
Mesh skinning utilizes NEON optimizations (if supported by the CPU).
Mesh skinning utilizes VFP optimizations also for cases where tangents are needed (NVIDIA Tegra 2).
Mesh skinning uses multi-threaded processing.
AssetBundle can be loaded from memory with AssetBundle.CreateFromMemory.
Added support for autorotation screen orientation.
Texture Compression override for DXT/PVRTC/ATC instead of ETC/RGBA16 when targeting a specific device range.
Build times have been improved, especially when the Resources folder is populated with prefabs.
NativeActivity is selected automatically on devices running Gingerbread (OS 2.3) or above.
ATC (Qualcomm Snapdragon) texture compression is now supported.
The build process automatically adds elements to the manifest for improved Market filtering.
Exposed audio latency (mixing buffer size) setting.
Fixes
Using GLES 1.1 mode on NVIDIA Tegra 2-based devices no longer causes the splash screen to hang.
Fixed deadlock problem on multi-core Snapdragon based devices (e.g. HTC Sensation / HTC Evo3D) where most applications would hang.
Fixed loading time regression with the Android 3.1 update for Motorola Xoom.
Scene loading bug was fixed, improving loading performance in some cases and getting rid of hiccups in other.
Fixed hang while "Detecting Android SDK" during Build(&Run).
WWW data no longer truncated because of compressed data mismatching the announced content length.
Some mesh configurations could cause a crash in the mesh skinning.
Added workaround for crashes on Samsung GalaxyS II (ARM Mali-400) due to a bug in the graphics driver.
Fixed an illegal reference count of a JNI object, which resulted in a crash under Icecream Sandwich.
Custom application icon now works on Unity Android Basic license.
Workaround for some Androids not handling glPolygonOffset correctly (fixes blob shadows).
Crash when using Object[] as return value with AndroidJavaObject has been fixed.
Xperia PLAY touchpad Y-coordinates were reported incorrectly. This has been fixed but also means that games need to be recalibrated.
Fixed occasional graphical glitches on Qualcomm Snapdragon-based devices.
Application.Quit caused application to crash while cleaning up resources.
Fixed problem where an empty StreamingAssets folder would fail the project build.
Synchronization of PlayerPrefs upon LoadLevel now prevents very rare circumstances of loosing PlayerPrefs data when application is terminated unexpectedly.
Fixed bytecode stripping on Windows.
Fixed internal profiler using old-frame data, fixing negative values by the way.
Fixed CultureInfo stripping.
Fixed issue where File.Delete would fail if the file was located on the SD card.
Fixed RenderTexture broken after losing/regaining focus when used on GL ES 1.1.
Initialization of the Audio subsystem no longer crashes should it fail.
A java.util.HashMap assert when using WWW with CheckJNI enabled has been removed.
Fixed issue where the "quad" combiner in the shader would cause the output to darken.
Other ImprovementsTo top
Mac App Store:
Added a feature to perform receipt validation for the Mac App Store.
Scripting:
Ability to control the order that scripts are executed in. Use Edit->Project Settings->Script Execution order.
Texture2D.SetPixels32/GetPixels32 for much faster pixel operations.
Added Caching.MarkAsUsed function. This is used to ensure that some files are not thrown out of the least-recently-used cache if you know that they will be used in the future.
Input:
Win7 touchscreen input now fully supported.
Input.eatKeyPressOnTextFieldFocus added to be able to control input behavior during textfield focus. This is default true from 3.4 and forth. Set this to false to achieve pre 3.4 behavior.
Key input (i.e. Input.GetKeyDown) is now suppressed when a textfield is active. This is enabled only content built with 3.4 and later. To query key input during an active textfield, use Event.current in OnGUI.
Fixed support for mouse deltas from Apple's Magic Trackpad.
MonoDevelop:
Scripting projects are now built the same way that Unity builds them.
Now compiles Boo and UnityScript.
Profiling:
Intel GPA 4.0 Platform Analyzer profiler is supported for Windows Standalone Players.
Javascript improvements:
Allow characters in #pragma lines.
Array.slice(startIndex) must return all elements starting from startIndex.
Array.slice accepts negative indexes counting from the end of the array: [1, 2, 3, 4].slice(-2) // => [3, 4]
Proper support for do-while loops
Proper support for generic dictionaries of functions:
var dict = new Dictionary.();
dict["foo"] = function() print("foo");
dict["foo"](); // prints foo
Importers:
Implemented 3 minute timeout for 3DStudio Max FBX conversion.
Only show import settings on root asset. Showing them on every sub-asset could lead to the false impression that every sub-asset can have individual import settings.
Other improvements:
Removed tray icon for Windows Standalones when in batchmode allowing apps to run as a service.
Removed option 'Always Show Watermark' from the Player Settings.
Other FixesTo top
Web player:
Fix several cases that caused crash in rare occasions and improve error handling in general.
Fix issue that prevented Web Player from working in closed networks.
Fix issue that prevented auto update from working for non-administartor users on Mac OS X.
Prevent cursor from vanishing in fullscreen mode when cursor trail is enabled.
Prevent cursor from vanishing when another game is running on a different browser tab.
Stabilized web player framerates.
Web player now behaves correctly when resizing window in Firefox4.
Removed 16 kilobyte limit for Application.ExternalCall() and ExternalEval().
Chrome, Safari and FF4 on Mac OS X now registers keypresses on input string.
Input.GetAxis() returns correct value when focus is restored.
Fixed an occasional crash when switching to fullscreen on Mac OS X.
Fixed audio pausing in the background in Dashboard on Mac OS X.
Networking:
Fixed error when reading 32bit Network View IDs, huge amounts of views can properly be instantiated.
MonoDevelop:
Fixed bug where seemingly random parts of the Unity API would fail to show up in autocomplete lists.
Fixed update expandability of items in the Locals pad when debugging over a slow network.
Asset pipeline:
Made clearer error message when importing .dds file with missing mipmap levels in texture importer.
3DStudio Max importer no longer crashes when trying to parse a broken .3ds file.
Changing "Pack Margin" and other settings in the advanced Model import setting is now recognized as a change.
Input:
Shift keys now recognized in fullsceen on Mac OS X web players.
Mouse position now reported correctly for Windows 7 touchscreens (only works in full screen for now – see known issues).
Physics:
ConfigurableJoint.configuredInWorldSpace will no longer result in a wrong coordinate space. Projects using this setting need to be readjusted!
Better Skinned Cloth behaviour when the mesh does not have normals, or is rendered with a shader that does not use normals.
Other fixes:
Fixed a bunch of minor mistakes in the documentation.
Cleaned up the use of non-public APIs that caused Mac OS X standalone builds to be rejected for the Mac App Store.
Fixed crash when doing raycasts on 64 bit standalone players.
AssetBundle.Load() now preloads all dependent assets like AssetBundle.LoadAsync() does.
Fixed regression introduced in Unity 3.3 where preload data was not written correctly leading to some hiccups during gameplay when first accessing a referenced asset.
Fixed crash when loading Asset Bundles to big to fit in memory.
Fix bug preventing standalone player & web player from using more than 2GB of ram on Windows.
Fixed crash when deleting the last slot of a builtin array.
Fix bug where enums were sometimes not displayed correctly for embedded classes in arrays.
Fixed creation of empty cache folders for each new project.
Workaround for crash in Apple's Font unloading code in Mac OS X 10.7.
Known IssuesTo top
Mac OS X:
Fonts are currently not unloaded on Mac OS X 10.7 due to a crash bug related to that. This means that changes to TTF font files will not have effect until Unity is restarted, and Fonts may misleadingly render in the editor even if 'Include Font Data' is disabled and the Font is not installed in the System.
Input:
Mouse position for Win7 touchscreen input still incorrect in windowed mode.
JavaScript upgrade guideTo top
Unity 3.4 ships with an improved javascript compiler that supports better type inference heuristics for commonly used Unity APIs such as GameObject.GetComponent and Object.Instantiate as well as a stricter strict compilation mode (#pragma strict). The benefits are improved error checking and more efficient code generation leading to faster execution times. The downside is that in some particular cases code that compiles cleanly with Unity 3.3 might be (correctly) refused by the 3.4 compiler as in the following example:

// var definition in Foo.js
private var value = 42;

// attempt to use Foo.value in Bar.js
GetComponent(Foo).value = 21;

In Unity 3.3 the code above compiles without errors but 3.4 will complain with something similar to:

Assets/Scripts/Bar.js(2,18): BCE0120: 'Foo.value' is inaccessible due to its protection level.

That's because the 3.4 compiler can infer the call to GetComponent to return a Foo instance and it can see that Foo.value is marked private whereas in previous versions precise type information was lost at the GetComponent boundary. The solution is to mark Foo.value as either internal (accessible only to javascript code in the same project) or public (accessible to any code anywhere) - removing the private marker will have the same effect as marking it public.

Another change that might cause compilation errors is the removal of the Boo.Lang namespace from the list of global namespaces:

var l: List.;

Although the code compiles without issues in Unity 3.3 it probably doesn't have the intended effect - which for most people would be to reference System.Collections.Generic.List.. The 3.4 compiler will complain with something like:

Assets/Scripts/WithGenericList.js(1,8): BCE0018: The name 'List' does not denote a valid type ('not found'). Did you mean 'Boo.Lang.List'?

The solution in this case is to either explicitly import the System.Collections.Generic namespace or to fully qualify the List reference:

import System.Collections.Generic;

var l: List.;
var m: System.Collections.Generic.List.;


原文:http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.4

信喵的野望ねこ武鑑的個人修正看法

Posted: 26 Jul 2011 08:00 PM PDT

無論是線上遊戲/網頁遊戲或是Facebook上的SNG,不斷的進行更新、提供新增的內容是遊戲能夠持續維持玩家在線的好辦法。銀狐一直在玩的《信喵的野望》在最近一次的維護後,也新增加了許多的新功能,而其中的一項更新項目『ねこ武鑑』從預告後就引起了銀狐的注意。

【公告的一部份 (紅線內就是ねこ武鑑的預告)】
如果是銀狐部落格長期的讀者,應該記得銀狐曾說過遊戲的三要素是『戰鬥』、『收集』和『交流』這三項,而且銀狐還曾經寫過一篇標題是『製作遊戲的兩三事【07MMORPG的三要素』的文章來說明這個觀點。因為銀狐認為一款成功的遊戲若是能夠將這三大要素成功的表現出來,就可以抓住不同類型的玩家。這次《信喵的野望》新推出的ねこ武鑑的功能,在公告中就寫得很清楚這是一個『卡片收集(カードコレクション)』的功能,因此在實際開放後銀狐立刻進入遊戲看看這功能是在玩什麼。

【遊戲中ねこ武鑑達成收集條件的畫面】
進入遊戲操作了一陣子,大致上瞭解ねこ圖鑑的玩法。簡單的說官方訂定數十個不同的組合,如果玩家可以收集到這些組合,那麼就可以獲得收集完成的獎勵。目前開放的ねこ武鑑雖然編號到八十七號,不過因為中間有跳過許多的號碼,因此目前只開放不到四十種的組合。

稍微收集了一下資料,也從其他日本玩家的討論中搞清楚了ねこ武鑑,銀狐的腦子裡出現『某某應該要如何修改』這樣的想法。當然銀狐並不是負責這款《信喵的野望》的開發人員,所以這裡所提出的修正看法都是個人的看法,不過若是有一天銀狐自己要做到類似的遊戲系統時,應該會採用自己所想的那個方式。

首先是收集標的的提示。在《信喵的野望》中每一個收集項目的名稱以及要收集那些喵武將卡在遊戲中是完全沒有提示的,只有當玩家取得某張有列在ねこ武鑑中的喵武將卡時,這張喵武將卡的圖才會出現在ねこ武鑑中,而且只有當玩家將某項要收集的喵武將卡都集全時,玩家才能夠知道這個組合的名稱。雖然說玩家可以透過網路來獲得相關的情報,不過銀狐還是覺得遊戲應該要提供收集的資訊,不要讓玩家自己摸索。如果是銀狐製作這樣的功能,在不想直接告訴玩家要收集到什麼喵武將卡的狀況下,其實是可以把收集完成後的組合名稱先告訴玩家,這樣玩家就可以從這個組合名稱中自己去推敲要收集那些,也許會比較好。

其次是收集只能靠玩家自己抽。在《信喵的野望》中只有在保管武將中的卡才能列入ねこ武鑑中,這樣作的目的銀狐個人推測是為了要讓玩家自己去抽,從交換所取得的喵武將卡因為直接進入育成武將而不會進入保管武將,所以並不會拿來判斷ねこ武鑑。換句話說,這個功能的收集並不能靠玩家間的交易來完成,也因此增加了收集的難度。而且,已經取得過的喵武將卡若是因為玩家拿出來使用,在ねこ武鑑中又會恢復為『』的狀態。這樣的狀態會讓好不容易取得的某些喵武將卡變得不太敢拿出來使用。如果是銀狐設計這樣的功能的話,在ねこ武鑑的狀態應該會分為『還沒收集到』、『曾經收集到』、『現在還存在』這三種狀態,對於已經收集到但是玩家拿出來使用的部份,採用不同顏色(例如灰階顯示)來表現即可。

【把已經取得的喵武將從保管武將中取出就會變回問號】
當然銀狐也知道,官方會做這樣的設計一定是有官方自己的想法。銀狐個人覺得這些設計該修改,那並不代表這樣的設計是錯的,那只不過是不符合銀狐的想法而已,所以銀狐並不會像某些網友那樣要求官方一定要將遊戲修改成自己想要的模樣。對於銀狐來說,這些不同的想法可以帶來不同的思考方向,也可以拿來當作未來設計新專案時的參考。

Humble Indie Bundle 3 (with Crayon Physics Deluxe)

Posted: 26 Jul 2011 10:47 AM PDT

The awesome guys of Wolfire Games have put together another Humble Bundle. And Crayon Physics Deluxe is part of it.

You can now go and pay what ever you want to get Crayon Physics Deluxe, Cogs, VVVVVV, Hammerfight and And Yet It Moves for PC, Mac or Linux. You can also give a portion or all of your money to charities.

This also means that Crayon Physics Deluxe is now (finally) available for Mac and Linux. But more about that later…

我的动作游戏路

Posted: 26 Jul 2011 12:42 PM PDT

在新公司已经有大半年了,第一次做动作游戏,很兴奋,用怪物猎人的话说,找到了与灵魂共鸣的事情,但事情总有不如意的一面,全新的开发理念,不同的游戏类型带来了很多纠结,常常辛苦做了很久,才发现我X,错了,这他X和我想要的差太多。我究竟想要一个什么样的动作网游,纠结了,郁闷了,迷茫了,蛋疼了,玩市面上的游戏吧。
龙之谷,好吧,我承认我想的太多,原来判定方式改了改就是动作游戏了,但我要的应该不止这些;DNF,连招,搓招,华丽丽的对决,对嘛,格斗游戏也是传统动作游戏嘛,但为什么感觉怪怪的呢;洛奇英雄传,拾取各种武器,推箱子,断吊桥,似乎已经揪到潜意识中的那根线头了。
我究竟是什么时候接触动作游戏的呢,原本脑海中那些图像开始清晰起来。我人生的第一个游戏是双截龙,在街机厅,不过那只是拍了几下过过瘾而已,最终因为抱我的人支持不住,我的第一次就这样结束了,不过从此以后有事没事就往游戏厅跑,虽然够不着操纵杆,但旁观的能力还是有的。
终于我上小学了,在同学家里见识到传说中的红白机,三个小P孩抢着手柄玩超级玛丽,看着里面的大叔踩蘑菇顶砖头跳悬崖爬旗杆,以至于很长一段时间我们不理解动画片里的公主在游戏里为什么是蘑菇形状的,直到我自己有了小霸王,通关后才知道原来那真的是蘑菇。
回忆到这里心中总觉得比起龙之谷,C9,超级玛丽才是真正的动作游戏,但为什么呢,依然迷茫。小学二年级,学校门口开了家游戏厅,于是在老妈面前我就变成了常在学校打扫卫生的勤劳孩子,三个小P孩开始组队吞噬天地,能骑马,能拿武器,能吃包子,还有能把人砍成两半的组合按键,更重要的是能两个人一起打呦,虽然经常因为你抢了我的马,我吃了你的乳猪互相埋怨。到这里不由的想到DNF,同样的横版却总觉得有些异样,想起之前看了一段铁锈之心的视频,总觉得那才是横版动作游戏该有的样子,但差异在哪里,依然纠结。
回到小学的我,终于我的打扫卫生的谎言被识破了,于是老妈每天放学回准时出现在学校门口,从此以后追踪和反追踪的游戏开始,当然没耽误我体验恐龙快打,侍魂,复仇者这些经典游戏,也学了很多新知识,搓招啊,套路啊,连招啊,不过遗憾的是我始终是一个搓招苦手。
到这里那根线头已经被拉出一大截,我似乎开始明白我始终纠结的差异在哪里,动作不够多,或者说动作不够广,无论是龙之谷,DNF还是C9动作始终专注在战斗上,或者说在技能上,其他方面的动作表现极度匮乏,这应该就是纠结我很久的差异所在。
有了这个方向,开始想想我的小霸王学习机,她的出现终结了追踪和反追踪的游戏,于是我开始把有限的生命投入到无限的游戏事业当中,我以迅雷不及掩耳盗铃之速对新老游戏进行扫荡,周末光明正大地玩,晚上父母睡着后偷偷玩。短短三年见证了许多感人肺腑的通关动画,玛丽奥大叔比公主矮这么多,英雄都是要救妹子的。到这里回过头来看看这些游戏的动作,除去走跑跳这些常规动作。
玛丽奥攻击动作有一个,非战斗动作有一个爬旗杆;双截龙攻击动作五个,攀爬动作一个。松鼠大战,攻击动作一个,躲避动作一个。忍龙,攻击动作两个,攀爬动作两个。时间关系,不一一举例,从上面数据可以看出,除双截龙,其他动作游戏中非战斗动作的比例是很高的。
初中转型RPG,高中转战实况,例外出现了,三国无双,一款没有任何非战斗动作的动作游戏,又蛋疼了。为什么呢?为什么没有觉得它不像动作游戏呢?
继续到大学,有限的睡眠时间交给了无限的练级事业,工作后因为时间不够又回到单机游戏当中,游戏心态也变成了一种休闲状态。
入手了一些主机,体验了一些新一代的动作游戏,有从波斯王子开始刮起的一股攀爬系游戏,也有基于体感的新体验,在这些游戏中除了赛尔达战斗动作以12比6还占据优势,其他如波斯王子,战神等游戏战斗动作已经低于非战斗动作数量,其中波斯王子攻击动作数有下降趋势,不由让我想起DOS下的初代波斯王子,难道要反祖?
当然任何时代都有例外,恶魔城把技能定位成了收集品,于是近四十个实用性不高但看起来酷大炫猛看上去很牛X的技能动作保证了攻击动作数量的绝对优势。
回到三国无双的问题,在再提出一个疑问,为什么其他游戏增加了非战斗动作就看起来更像动作游戏呢?换一个角度,如何理解动作游戏,如果说动作游戏是用动作来表现内容而非以动作作为玩法,一切就通了。增加了非战斗动作是因为这些游戏有许多非战斗内容,那么三国无双的问题就可以理解了,三国无双只有战斗,这也就是为什么龙之谷不像动作游戏,因为游戏中很多内容都没有动作表现,从这点来看龙门飞甲倒是一次动作网游质的飞跃。
后记,晚上睡不着觉!!,本想整理一些心得体会,结果变成了自己与自己的辩论,想通了一些事,工作就更有方向。

运营经理的工作重心【转】

Posted: 25 Jul 2011 05:37 PM PDT

    通常我们对互联网公司的运营经理的职位认识是:用各种方式把网站推广出去,让更多的人知道网站并上站,最大限度的拉来人注册,沉淀出忠实用户,最终通过一定手段刺激用户进行消费。一来二去,拐弯抹角之后,出来的效果可能并不是你想象中的样子,然后...



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一位专业老色狼,给小色狼们的一点忠告!

Posted: 23 Jun 2011 07:51 PM PDT


分享导语:一个色狼可以让身边的每一个女人都快乐幸福!即使她们在一起,也会互相融洽;一个色狼不管在什么时候,给女人的都是最温暖的拥抱,即使在离开前的那一秒;一个成功的色狼 即使他离开了那个女人, 那个女人也不会恨他,只会在梦里想念和他一起快乐!

&nbs...



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Unity 3.4 Released

Posted: 26 Jul 2011 07:48 AM PDT

Unity Technologies is excited to announce the release of Unity 3.4 – a free update to all existing Unity 3.x users.

Through the integration of Allegorithmic’s Substance technology, Unity 3.4 features highly customizable procedural textures that can be adjusted both within the Unity editor and at runtime. Using substances in Unity, developers can stream high quality textures in just a few kilobytes, significantly reducing download times. Those textures can also be modified in real time on PC and Mac or baked into traditional textures for mobile platforms. Substances also include smart filters allowing artists to make awesome bitmaps and optimize their texturing pipeline.

Other notable new features and enhancements include:

  • Editor enhancements, such as user-assignable Scene View icons and modifiable primitive colliders, allow for more efficient game development.
  • Optimizations and performance improvements on everything from shadow renderers to animation components result in increased visual quality and faster rendering.
  • Downloadable content with caching for complete scenes and asset bundles leads to smaller downloads and improved player experience across all platforms.

Unity 3.4 also contains hundreds of minor improvements and fixes. Complete release notes can be found at: http://unity3d.com/unity/whats-new or you can download it and check it out.

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Jul 28, 2011, 8:17:11 AM7/28/11
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US Trip Day 04 有图有真相

Posted: 28 Jul 2011 02:54 AM PDT

(1)

今天是微软总部的参观日,不过只照了一部分,因为之后还要去。

题图与微软没有关系。

这是中村悠一与杉田智和合伙开的连锁拉面店,发音是Yoooooo意面(误

(2)

从西雅图市中心前往Redmond的路上。

这照片似乎有景物延长的情况,这是使用CMOS手机拍摄的局限性。

(13)
(14)

抵达园区之后就去乘坐微软园区的免费巴士瞎逛。

微软园区范围相当之大,若没有多条巴士线路的话,步行横跨需要近一个小时。

(12)

一上车大家就二字排开,继续用笔记本电脑。

车内配备了无线上网设备,员工没有闲着发呆的借口。

(18)

(19)

微软和Amazon的区别在于,去到哪里都能看到它的标志。

这点上全球的微软建筑都一样。

(15)

(16)

正所谓不能饿着肚子打仗,微软园区里各个餐厅的设计与风景都很促进食欲。

不过饭堂大多时候只用于中午饭,其他时间均休业的,因此没有机会品尝公司的食物。

(4)

如果天气好的话,从顶层的咖啡厅能看到最远处云端后方的雪山。

(17)

微软的门禁有相当多级别。进入大楼与进入特定楼内区域的权限常常是不一样的,因此也经常会在一栋建筑里刷多次卡。

这点设计倒蛮像Windows娘的傲娇……

(21)

之后莫名其妙来到微软员工的展示画廊……

(20)

没有弹珠机的公司不是好公司。

(22)

之后跑到总部的产品展示区,嗯,这配色总感觉很苹果。

(5)

(6)

(7)

(8)

展示区内除了Xbox 360外最多的是Microsoft Surface。

不知为何充满了iPad的既视感。(不过别忘了Surface比iPad早发布好几年)

(9)

(10)

(11)

接下来就去了咱们的公司商店。

很不幸的是,店内一排排的软件与硬件并不让拍照——据说是因为员工价格比市面上低太多了,不想刺激大家。

(23)

回市区前被邀请去附近的小肥羊吃饭。诶?原来这公司已经是全球连锁了,日本美国加拿大都有……

记述暂时到此,回见~


By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 1次炮击
Post tags: In-Jokes, Microsoft, Microsoft Surface, Photo, Redmond, Seattle, Travel, 吐槽之旅

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Unity 3.4 web player for 64-bit Windows

Posted: 28 Jul 2011 02:51 AM PDT

While we have been developing Unity 3.4, we have ported the Unity runtime to the x86_64 architecture on Windows. You may have noticed that the Unity 3.4 editor allows “Windows 64-bit” as a new build option in the Standalone build. We have also ported the Unity Web Player to Windows 64-bit. This allows you to play Unity content in Microsoft Internet Explorer 64-bit or in 64-bit builds of Mozilla Firefox. Any Unity web content built with Unity 3.x should play in the 64-bit plugin. Content built with Unity 2.x will not work, as the 2.x runtime has not been ported to x86_64!

Since 64-bit browsers are not yet very widespread on Windows, the 64-bit web plugin has received limited testing coverage during our 3.4 beta. For that reason, we have decided to make this plugin available on an experimental basis for anyone who wishes to test or run Unity content in a 64-bit Windows browser. It is not yet available on our our main Web Player download page and the default JavaScript we supply for embedding Unity content will not link to it, so you have to manually download the installer. If 64-bit browsers become more common on Windows in the future, we will change this and release it as a fully supported product.

Without further ado, here it is!

Even though this is an unsupported product, please use the bug reporter which comes with Unity to report any issues you might have with the plugin!

 

 

 

Windows 64-bit plugin screenshot

楓之谷(MapleStory)尬進臉書(Facebook)平台

Posted: 28 Jul 2011 01:38 AM PDT

這段時間,臉書(Facebook)這個平台成為遊戲從業人員不能忽視的平台,有著廣大的使用者基礎以及跨越國界的這兩個特性,讓這個平台一下子創造出許多驚人的成績,許多新興的遊戲公司在這個平台上創造的成績也吸引了傳統遊戲公司的注意,因此無論是收購這些遊戲公司或是開始加重在這個平台上開發遊戲,都可以看得到許多遊戲公司不同的動作。

以《楓之谷 (MapleStory)》聞名的Nexon公司也沒有忽視這個狀況,它們也很績極的投入臉書的遊戲市場,而這款《楓之谷大冒險 (MapleStory Adventures)》就是Nexon公司將它們旗下知名的遊戲《楓之谷》改為臉書版本後投入這個市場的遊戲。從相關的新聞公佈後,銀狐就很注意這款遊戲,因為傳統的MMORPG要如何搬上臉書這個平台一直是遊戲公司在努力的方向。而這款遊戲的表現,也會影響到許多遊戲公司之後的走向。

【進入《楓之谷大冒險》遊戲看到的畫面】
進入遊戲後首先面對的是創造人物的畫面。遊戲中提供了戰士(Warrior)以及魔法師(Magician)這兩個不同的職業可以選擇,就一般的觀念戰士應該是近攻的職業;魔法師應該是遠攻的職業。選好了職業,接下來是角色的性別、髮型、眼睛以及膚色的選擇。到這個階段,遊戲看起來都和原本的MMORPG版本相當的類似。

【遊戲開始有兩個職業可以選擇】
完成創造人物的步驟後就進入遊戲了,這時會開始進行新手教學。在《楓之谷大冒險》中,操作也配合著臉書比較適合的操作模式,全部的操作只要使用滑鼠就可以進行,點選地圖上的任何位置,角色就會自動走到相對的位置上。比起原本MMORPG的版本,這樣的操作方式更是簡單又好上手,而且遊戲的動作性也因此降低了不少。

【遊戲的畫面風格和MMORPG版本的幾乎一樣】
遊戲移植到臉書上,當然會強調社交這個部份。在臉書版的《楓之谷大冒險》中,玩家可以邀請你的好友來陪你一起冒險。每一位好友每天可以邀請一次(系統送的那位不同),然後邀請來的好友會有十五點的能源,當這能源用完之後好友就會自動消失。看到這裡,聰明的各位應該都會知道,要怎麼樣才可以玩得更有效率了吧?沒錯,就是用力的邀請你的好友來加入遊戲,好友越多你能呼叫的幫手也就越多。

在剛才這段文字中,各位有沒有注意到一個重要的名詞?沒錯,就是『能源』這兩個字。在臉書版的《楓之谷大冒險》中也採用了臉書遊戲常用的能源這項設計,每一次攻擊敵人,或是被敵人攻擊都會扣能源,而當能源用完的時候,除了使用道具恢復能源,就只能靠每五分鐘恢復五點的方式等待能源的恢復。如果你願意花錢的話,商城裡有許多臉書幣可以購買的虛寶,其中當然就有恢復能源的道具。

【楓之谷大冒險中需要用臉書幣購買的商店虛寶】
【楓之谷大冒險中需要用臉書幣購買的商店虛寶】
以目前五塊美金可以購買到五十臉書幣(今日匯率是144台幣)來看,各位可以自己計算購買這些虛寶的實際價值。就以商城中最便宜的恢復能源虛寶Red Meledy's Candy來說,它的售價是三臉書幣可以恢復25點的能源,以遊戲中能源的恢復速度來看是使用這虛寶可以幫你節省25分鐘,這樣的價格符不符合您的價值觀,相信每個人都會有不同的想法。

【目前遊戲中好友可以互送的禮物】
當然除了購買虛寶外,這款《楓之谷大冒險》也有傳統臉書遊戲中好友們互相送禮的機制,在遊戲中目前有十項禮物可以送。銀狐個人玩這遊戲大約三個多小時,覺得左上角的Golden Key以及Skill Permit這兩項禮物是遊戲初期相當重要的。其中Golden Key是用來開啟打怪取得的寶盒,這些上鎖的寶盒可以開出比較好的道具;Skill Permit則是提升技能時必備的道具。如果各位有在玩這遊戲,也多送這兩項禮物給你的好友吧。

【偶而會出現的斷線畫面】
遊戲的流暢度相當不錯,除了偶而會出現的伺服器中斷的小狀況。不過因為動作性降低,再加上遊戲配合臉書這個平台所以怪物都是被動怪,因此就算發生斷線也不會有慘劇發生。在一個又一個的任務導引下,玩家應該很容易上手。至於遊戲後期的發展,從機制上看好像有裝備強化以及寵物(目前寵物要花臉書幣才能購買)等機制,要持續玩下去才能瞭解還有多少內容。

社交网络完成后的4项重要网络应用元素

Posted: 28 Jul 2011 12:32 AM PDT

转自cybtamin:


        在最近的TEDx演讲中, Seth Preibatsch 为大家描述了一个构建在整个世界之上的游戏层面。虽说他的谈话内容并没有完全局限在互联网世界,但我觉得倒是和互联网契合地更加紧密。他的演讲内容主要围绕社交这个基础以及构建在其上的四个基本要素在未来商业发展上的重要性。

        社交在互联网上就是社交网站。不管承认与否,社交网络都已经或者将要完成。Google这样的巨无霸也毅然决然地染指社交网络,这意味着在这个领域已经没有太多发展空间留给其他企业。打个比方,社交网络里的用户就是土地,一个社交网站可以极尽所能的圈地,但总有个上限,那就是总人口。当然,会有很多人去不同站点开辟多个不同的账户,但这一行为带来的是成倍的维护成本和社交成本。人的精力是有限的,当那些账户不再被维护,自然也不能被成为社交,也就是我们现在通俗说的僵尸用户。所以我这里说的是,有效活跃用户的社交网络即将或者已经完成。能否充分利用好这个基础,这片土地是否会增值迸发出新的活力取决于这之上的应用。那在这片土地上,什么样的开发方式会受到关注并发展壮大?按照Seth的分类方法,游戏层面上的应用包含四大要点。

  1. 约定

   必须使人有个理由回到你的网站。最简单的例子是开心网的开心农场偷车位,不管你喜欢与否,它的确在一段时间内迫使玩家不断回来进行操作。浇水偷菜,抢车位贴条,因为不这么做你就没了游戏中的获利。类似还有团购中限时抢购,秒杀,签到网站和商家的打折促销,这些都是一种约定,确保用户可以从访问中得到他们所需求的内容。定立一个一时的约定并不难,难得是找长期稳定的回头客。

  2. 影响

        影响是指通过个人去影响一个群体的能力。开心网和微博最初都是口口相传,然后等到周围都用上了,不用就是脱节,这就是种影响力。在社交网络完成之后,个人在这个网络上传播的信息状态,就成为了影响他人的方式,是一种无声的吆喝。一个网站或一种服务是否受青睐,是不是另使用者满意都会快速地反映在社交网络上。 所以,新服务引入社交账户是一种双刃剑,它可以凭借技术优势,酷炫的功能,别出心裁的设计第一时间用招募到海量的用户,也可以一夜之间使产品淹没在唾沫之中。

  3. 进度

  进度用来表示当前的状态和下一个目标。早先Liba.com这个家庭生活内容为主的网站上经常可以看到怀孕,结婚,婴儿周岁的进度条应用,这一方面给与提示也在另一方面告知了社交圈里的其他人你的状况。同理,类似于游戏升级,每个注册LinkedIn站点的个人都会有个个人档案完成度的进度条,它可以促使你完成所需信息,并进一步深入产品的应用。这些类进度条的应用一旦套上社交网络的外衣更能激发影响力,外界的影响又反过来会对个体产生一种刺激。举例,试想一种督促减肥的应用,在你不断瘦身到接近目标时缺出现了瓶颈,然而因为你将进度放在了社交网络中,无形中给了一种督促。所以,要让用户看到自己的进度,要给用户树立目标。

  4. 集体

  将个人们团结起来去完成个任务,去建立个社区,去开发新的应用,去良性地产生有营养的内容。网易的广告很早就提到了这一点,“网聚人的力量”。事实上通过有意无意的引导,网易的评论已经成为了网络的亮点之一,这就是集体智慧的力量。豆瓣也有个有趣的子版块叫“阿尔法城”,一个基本上无拘无束的地方,管理员由选举而成,内容由街道中的居民自发产生,用户可以通过浏览选择适合自己的街道入住。(顺便说句,我住在六坊的超链街)好的产品最好能帮助用户找到自己的同道中人。

        以上是那个视频的部分内容加上我个人对之应用到互联网应用的理解。灵活运用这些元素,哪怕一点两点,也能很快帮助一个网站甚至是一个小小的博客迈出有意义的一步。


以下是关于四则游戏元素的演讲:



[小说连载] 东风谷的早苗酱 30

Posted: 28 Jul 2011 12:03 AM PDT

编辑按:连载继续。首回链接点此连载系列点此。小说完结?东风谷的早苗酱的Galgame启动?!

第十章 (续)

“东风谷的早苗酱”

就是这样,身子好疼。

最近动一下都疼。

他们说要多休息,我也只能听医生的叮嘱,少动为妙。

我也想晒晒太阳啊,今天想必很暖和吧。窗边的树上鸟在叫,透亮的光让我迫不急待睁大了眼睛瞧,发现自己仍然盯住的,是一成不变的天花板。

自从躺在这个病床上已过了些光景,等恢复过后我却并不想回到学校。冤家路窄,很多事情无法解释清楚,我也习惯了现在的生活,我老揍别人,别人也基本上每隔几个月就把我揍到生活不能自理,但我现在还不想退学。

既然有一个片区的几校联考,那么理所当然地,也应该有几校联合的联赛。

我们的“自由搏击校际联赛”仍在继续。这个联赛当然不是给学校添脸面,它理所当然地在地下场合进行,隐蔽的程度和游击性质犹如那些圣战爱好者所做的一般。我总算快伤愈了,理应回到战场。

但是,我厌倦了这样的生活。

等混过这个学期,或者再混一个学期,我应该可以毕业——得到一张结业证书倒不是什么难事,我和那些参加自由搏击运动的蠢货不一样,我能够把各科分数维持在一个恰当的位置,虽然我们的年级老师巴不得立即把我扔出学校。

我们的联赛——也就是一帮子人的乱斗大概都是别人不知情的情况下进行的,这是我们的规矩。如果公开掐架的话,我们已经被退学几万次——但这样恶性循环下去,难保我哪天突然被某个下手狠的家伙失手秒掉,还没弄明白什么是空虚,就已挂去。

这种死法的价值似乎还比不过一罐橙味饮料。

啊,真麻烦,真恼火。

出院的那天,口渴的我突然想起医院对面的自动贩卖机里弄一瓶橙味饮料。

———————–

好吧,我不擅长应付这种场面。我在自动贩卖机前看到一个比我矮很多的家伙在冲我傻笑。

哦,确认了,是个女孩,大概是个初中生吧,身材很娇小。

不管她,然后装作悄然无声地走开吧。我这样想着,我曾经梦想着有机会来次艳遇,但想到艳遇过后不得不按时陪她躺在沙发上看8点档肥皂剧,这样的场景令我不寒而栗。据此,他们不怀好意地说我是超理性派,但我觉得我还不想从“黑暗群殴界”退役。

象这种群殴没有报酬,只有伤病困扰,还有无数次和病房天花板横眉冷对的际遇,我是不是个傻瓜呢?

那女孩看着我的脸突然爆发般扑哧一下笑了。真糟糕,我那创可贴和疤痕满载的脸,以及那鸟巢一般没管的发型真的那么可笑么?

“喂,你是傻瓜么?”
“抱歉,抱歉……”她一个劲地捧住肚皮,“这戳中了我的笑点。”
“你果然是傻瓜。”我正准备离开的时候,她又快要哭了出来。

你该去演戏,而不是在自动贩卖机前逮着一个观众算一个。

“你才是傻瓜。”她擦掉眼泪,然后手呵着气跺着脚,却瞬间明朗地笑着说,“你的头好可爱。”
“我靠!那么酷的外型你却觉得好可爱!”
“如狗狗的卷毛一样可爱!”

这家伙摸我的头了!摸我的头了!没认识几分钟就开始很亲昵的摸着自己宠物的头,这家伙是个小孩子么?

我对小孩子完全没兴趣。

另外,我也不是宠物。

“我请你喝一罐橙味汽水,协助我完成心愿吧。”见我扭头就走,她拉住我的裤脚,显得有点落寞。
“哈?”
“我想成为神明,收集很多信仰!”她理直气壮而又天真地说,“我已经写了计划草案,但是那些家伙知道了会来骚扰我……”
“我走了。”
“哎?不准走!”她突然变得不高兴起来。我意识到了问题的麻烦之处。这家伙很认真地开始纠缠我了。
“听着,和我纠缠不清的话我可要报警了哦。”我想吓她一下,或者说我已被她吓倒。
“好乖的绒毛犬。”她却扭头背身朝向了我,抚摩长凳旁休息的,一位老太太的宠物犬。
“听我说话!”我下意识地提高音量,让周围的人吓了一大跳,“好吧,听我说话,我要报警!”
五秒钟后我痛苦地挠着头皮,如果可能的话,我很希望警察能够把我带走。她变本加厉如同纯天然矿泉水般地摸着我的头说:

“你也要乖乖听话哦。”

“好吧,我可是一个用拳头说话的家伙呢。抱歉,你是好人!我不适合你。”我想急忙脱身,我朝她鞠了个躬。
“我想看大哥你打比赛!”她歪着脑袋想了想,突然兴高采烈挥舞着拳头的姿势,“拳击运动员?”

不行,我觉得她随时都可能被坏蛋拐跑。

其实我也是个坏蛋。

如小动物一般,她撇了撇耳朵,机警地往后一蹭。

“不好,大哥,有人要来抓早苗了。”她说出了自己的名字,不过这个日本式的名字怎么想都只是个绰号。她畏首畏尾地迅速躲到了我的身后。
“哦?喂!”还没喊出两声,我就被她拉着跑。
“快,快跟我跑。早苗不想被他们抓住。”
“‘他们’是谁?”
“是坏蛋!”

她虽然象个天真的笨蛋,但运动能力似乎不赖,我被她生拉硬拽,莫名其妙地跟着跑起来。我不想被卷入奇怪的事件,把我的休整期还回来!虽然我对东躲西藏有一定的见解,但我那小小的自由搏击联赛里也有个傻瓜一样的约定:

“休整期的家伙不会再遭到追击。”

我们在街背后两层楼的狭缝里向外看,看到了一些家伙边喊“往那边跑了!”边往大街上跑,我俩松了一口气。

“你被什么人追么?”
“呜,在‘红魔馆’的时候突然被可疑的人盯上了,人家赶快撒腿就跑。”
“红魔馆又是什么鬼地方。”
“真扫兴,这样躲躲藏藏真不是办法,所以我要成为风一样的神明,把他们吹得七零八落!”她并没接我的话,直接宣言起来。

但是,这里没有多余的空间让她舒展筋骨。一两分钟前还在剧烈运动,我们也都还保持着紧张的状态,也就是说,在见鬼的狭缝里,我俩紧贴在一起。

“大哥哥的心跳得好快。”

这样说话会遭人误解的!虽然这是事实。

“大哥哥的胸,好大。”

这样不负责任又容易产生误解的发言绝对要禁止啊禁止!

*——*——*

很显然,我又挨揍了。

虽然我也不知道揍我的人是谁。或者说难免有误伤的时候,自己人伤到了自己人。

我稍微整理了下自己的倒霉样,涂了药以后,惯常地来到了医院诊所门口的那个自动贩卖机前。当然,我在斜刺中发现了一个人影。娇小而纯天然,一看着我就招手大声叫着:

“怜无!”

我捂住脸,我不认识她!

“怜无酱!”

我继续捂住脸!

“毛茸茸的真可爱。”

她一直在我头上摸来摸去。

你是作祟的妖精么?我本想呵斥她几句。凭啥每次我都在医院门口见到她呢!我在医院准备拿药的时候,曾对着天花板冷静地思索万千。一定被作祟的妖精给盯上了!万一给自由搏击联盟里我们学校的成员看见,后果是毁灭性的。

后果绝对是毁灭性的。那群人会狂笑着肆意在我的头上乱摸一气,用快得离谱的手速把我脑袋上的头发磨掉,瞬间帮我把头发理成地中海样式,这太可怕了。

“怜无酱,人家想看你打比赛。”
“可我擅长的是自由搏击哦。”
“没事的没事的,挺刺激不是的。练习的场馆在什么地方呢?”
“自由搏击嘛,当然没有练习场馆哦。”

看她稍显疑惑的眼神,我觉得自己就象个笨蛋。

“好吧,怜无酱,今天继续一起做跑步练习!来吧,来吧,嘿嘿,害羞的怜无酱好可爱。”

我莫名其妙地被她拽住,然后在整个片区里漫无目的地跟着她慢跑。

“怜无酱,象小狗一样使劲跑起来!”她在前面转过身,扬着手大声招呼着。

我恨不得钻进地里消失掉。

顺带一提,她本来叫我“灵梦”,天晓得灵梦是谁,据她说是一款弹幕射击游戏的女主角的名字。但我很讨厌这个很女性化的名字,于是问她“灵梦”两字的罗马音怎么念。

“REIMU!”她脱口而出。
“这个发音就没有更好的汉字组合么?我没学过日语……”
“让我想想……怜无!”她几乎又是脱口而出,“不过这名字好怪,而且发音是RENMU。”

按字面意思理解,名字大概有“又可怜又无家可归”的败犬形象,于我的现状来说太过贴切。

“好了,以后你就叫我这个名字好了。”我匆匆结束了无谓的取名方案。

她似乎很喜欢那个弹幕游戏,还把游戏传给了我。我唯一印象深刻的,是女主角的BOMB名字:

“梦想封印!”

把梦想封印掉!

想到这个词后,如今的我条件反射般加快了步伐。

“诶?怜无酱不必跑那么快啊!”早苗慌张地跟着我跑来跑去。

嘿嘿,看你怎么追上我!

我经常被人追,是因为敌对团体老把我当作眼中钉。然而在最近的观察中发现,她也经常被人追,我问她得罪了什么人,她说自己只是喜欢跑步。

“这么说你今天也被人追么?”
“当然,坏人有很多的!我权且当作跑步练习。”她不停地喘着气,却嘿嘿地笑。

我扶住额头觉得事情很难办。

在百无聊赖之际,我吹着口哨,趁此机会贪个便宜,摸了摸她的脑袋。她开心却又有点羞涩地笑,想到她仅用一个微笑便人我引上贼船,我朝她脑门报复性地一弹:“还不快跟着我跑!”

我在这段时间里的确发现有人在跟踪我俩。而她显然也习惯了这样跟在我后面跑来跑去,象个跟屁虫那样兴高采烈。

“自由搏击没你想象得那么轻松呀。如果遇到仇人,在人数不占优的情况下,要到处躲来躲去——就象现在这样,象无头苍蝇一般乱跑。”
“这么说来,怜无酱你听说过这个片区的‘自由搏击联赛’么?”

虽然我每次都把自由搏击这个概念说得遮遮掩掩,但没想到她直接把这个片区里多人群殴或游击战一般的联赛直接叫出名字。

“好吧,我就是参赛者。”
“哇,好棒!那早苗也是参赛者。”

她嘿嘿地笑,拽我进到市场,把后面尾随的那帮人全暂时甩掉。

每天下午4点到5点,在晚自习前这可怜的休息时间里,她用奇怪的方式为小镇里我们曾躲藏过跑过的地方留下称谓。譬如说,那个白色大理石台阶的中国餐馆被她称作“白玉楼”,而“红魔馆”仅仅只是一个咖啡屋而已。她苦恼于还没找到个合适的地方叫“太阳花田”,也是,这个小镇整天阴沉着脸,向日葵的花田又基本上只是插画家的个人玩物。

我捏着她的耳朵问,这些地名哪里听来的,她说是游戏里的,听他哥哥说的。

“你哥那么喜欢那个弹幕格斗游戏么?”
“我以前和我哥分居两地,只有玩游戏的时候才有些交流。”
“当然,只有在玩那个格斗游戏的时候,我才能赢他!”她微微一笑,“早苗可是很厉害的!”

她自信满满地说着,我却捏着她的耳朵没好气地说:

“你带错路了,我的战友!”

我想让她明白过来,我们前面的小巷子是死路一条!

“恩,我决定了!”她思索了半天,“这死路就叫做无缘冢!墙后面就是三途川!”

我拼命地摇着她的肩膀,我很激动地想告诉她,现在不是起名字的时候。我认出把我们追上的人中,有好几个是其他学校敌对势力的家伙。

“怜无酱!好好加油哦。我想看你的英姿!”她令人绝望地微笑着,抚着我的头。

如宠物般的我在寒风中瑟瑟发抖。

大不了躺过三途川,老子二十年后又是一条……忠犬。

我叹口气,直面这惨淡的,白痴般的人生。

我给了那些家伙每人一记直拳。然后,我记得自己很帅气地扑了街。

*——*——*

“HI!”

我又一次从医院出来的时候发现,自动贩卖机里最后一罐我最喜欢的橙汁,已被早苗提前买下。她在老地方发现我后,晃着易拉罐冲我示意。我快步跑过去正准备接过手,不过她却并不打算给我,当着我的面,她笑眯眯地把橙汁易拉罐打开,骨碌骨碌全喝下肚。还不忘打个饱嗝,很夸张地向我演示“心情舒畅”这个词从肢体语言到面部表情等环节的释义。

我打心底觉得她挺体贴的心情立即被无情击得粉碎。

“喂,适可而止吧!”我简直在咆哮,“你还真是个恶魔啊。我这次受的伤那么重,还不是因为你!你是何方妖孽啊,会被三四个不同组织的家伙跟踪。那些家伙我都认识!”
“哎?哎……”她受委屈一样的拖长了声音,“人家也很喜欢这牌子的橙汁啊。就和突然喜欢上了怜无酱一样。”

她微笑着使劲地刮着我的鼻子。我愣住了,心里憋屈到极点。我想哭又没哭,从来没有一个家伙敢象这样挑衅我,让我抓狂却又觉得,恩,似乎感觉还不错?

“好吧。昨天要不是我,你就会被他们揍得七零八落了!我了解他们,他们几个虽不会在大白天做龌龊的事,但也不会对女孩留情,你应该好好感谢我。”我没好气地说。
“早苗当然会好好感谢你的。怜无酱太厉害了!”她挽住了我的手,“不过在宣布怎样感谢之前,怜无酱能听我说两句么?”
“你想干嘛?”
“人家……人家想成为现人神。”她一副认真的样子,双手拿住一套衣服。
“现人神是啥?”
“总之就是神明的一种!”

我注意到她手里拿的那套衣服。

“这是?”
“这就是神明的衣服!COSPLAY的衣服。”
“哈,到时候穿上给我看看。”我转身想敷衍过去,她却一把把我裤脚拉住。
“有个事想拜托你行么?怜无酱?”
“什么?”
“夏天的时候,陪我一起去参加同人活动!”
“同人活动?”我叹了口气,虽然以前听过这词,但感觉和自己八竿子打不到一块。
“对啊,就在市中心的广场旁,在伟人像后面的展览馆里,据说每次都定期在那里举行。”

趁联赛还在间歇期,她照例拖着我每个下午慢跑。在各方都遵守承诺不动武的间歇期,她很高兴地把一个个街道标记:她把某条街道标记为“旧地狱之街”,我问她这又是什么典故,她让我朝街边的铺子望去,我定了定神,看见一家拉面馆牌子上那只硕大的鬼面具。而这可怜的街道就毫无道理地被冠以“地狱”的头衔。

“你就没个女性朋友么?”我愁眉苦脸地跟在她身后。
“朋友?暂时还没朋友。早苗才搬过来呢。”

所以后来,她喜欢上给各个街道标记出自己想出的别称。她说在以前的居住地,也按照其他的幻想世界描述的那样,给街道们想出了很多别称,在来到这个城市后,理所当然的要熟悉自己生活的片区,干脆把街道的别称全换成了幻想乡的地名得了。

把每天都要经过的街道当作最初的朋友,这倒不失为一个自我安慰的好想法。

我问她幻想乡在什么地方,她顺着那个拉面馆的鬼面具指了指,说就是那里!那里!

我看到一只乌鸦在电线杆子上踱步走,屋子二楼窗口的一只肥硕的黑猫虎视耽耽的盯住它。

我叹口气。

自由搏击的新赛季重开后,各个学校的力量都发生了不同程度的变化。目前各方彼此的虚实还未了解清楚,小打小闹式的追击与反追击,想把几个赛季遗留下来的帐私下算清等想法暂时被禁止。

也就是说,那种“跑步练习”暂时没多大意义。

不过每天下午4点半,我们还是约定在都在医院旁的老地方会合。每次跑完她都累得气喘吁吁,但似乎很享受。

“最近早苗耐力增了不少吧。整体作战能力大概升了多少级么呢?”
“嗯,大概升了一级。”
“才一级啊。”

见她闷闷不乐的模样我乐坏了。等级升一级也好,升五级也罢,又没个具体的参照物来衡量。

我想这个纯天然小家伙铁定卷入到了几个学校间的乱斗中,前些日子跑步的时候,天天都有敌对势力跟在后头。不过我每次问起来,她的回话都显得要么敷衍过去,要么答非所问。也罢,只能暂时先保护她一下。

我执意要教她拳法,才教了她一两招,她就累得倒在地上不动弹。

“早苗才没有那么暴力呢。”不一会儿她开始自暴自弃了。

我也累得够呛。我不擅长和女孩子打交道,况且还是眼前这般思维跳跃且吵吵闹闹的小家伙。

来吧,为了在这个城市里生存下来!我象个傻帽一样地和她击掌,想让她又象个充满活性的灯泡一样绽放出光彩。

“哦……”她爱理不理地举起手,懒散地从喉咙里挤出一个音。

说大声点啊!我捏了捏她的脸蛋。

哦!她大叫一声,狠狠地拿拳头砸向了我的右臂。

这是她高兴时打招呼的方式,我在被她捶了无数次后,已基本上默认了。

再后来,我们就象认养大熊猫一样,把这个片区里所有28条街道都跑了个遍。据说那个叫幻想乡的地方地名有很多,我们也绝对不可能把所有的地名都用上。

“比如说,这个球场,你要它叫什么好呢?幻想乡里可没有球场,所以无法取个名字。”

在这个片区的最东边,有一个练习用的小球场。每次我们跑到那里时,话题总少不了名为“比赛”的关键词。可那些在篮球架下拼搏的人,在足球小场地里瞎嚷嚷的小孩子,他们那才叫比赛啊!我不知道他们是否很享受,但我却很怨恨这些阳光下拼搏的身影。

“我们不也有自己的比赛么……”早苗吸着吸管,盯住那个简陋的球场一角略显落寞地说,“迟早会给你想到一个好名字的!”

早苗一直都在试图把学校间的“业余街头自由搏击”的概念正统化,我最初骗她说那是比赛,等到发现她和我处境一样,都被卷入了几所学校内联赛相关人员的积怨中时,她还是把我们不得不进行的自卫叫作“比赛”。

一群人在抢球,另一群人在拼命的叫喊着。运动中的每个人时而风驰电掣,时而又气定神闲。

我们默默地注视着他们,早苗兴许也累坏了,许久后才开口:

“怜无酱你以前也打过篮球么?”
“随便玩过几手。”
“那怎么现在不练了……”
“现在不是成了业余街头格斗家了么?”

我试着把问题的回答简单化。

“什么时候成职业街头格斗家?”
“没有这职业!”
“怜无酱你创造一个不就好了……嘻嘻。”

我们终究会有把梦想收进易拉罐的时候,只是时间早晚的问题。然后再念一段咒语,就成了货真价实的“梦想封印”。依照早苗的推荐,我最近也在玩那弹幕格斗游戏,说实话我对这类游戏感到很无奈,与其说没有格斗游戏的天分,倒不如说是没有一个很好的反射神经。

“可是怜无酱明明反应很快!每次我见你“比赛”时,都迅雷不及掩耳地把人打趴下。”她胡乱比画着,嘟起嘴怀疑我放水的样子和可笑。可要精通一个格斗游戏需要很长时间,她练了很久也的确很强。

“算啦,早苗还是不和你对战了……免得你输得哇哇大叫。”因为个头较矮腿也比较短,她坐在球场边观众席最顶的石阶上时,可以随性把脚摆来摆去,“如果我有时间写故事,早苗会把自己写成无所不能的神明,一定把一部分信仰分给你。那些信仰可以转化为力量,它们如萤火虫模样看得着摸得见的,只要一进入你的背,保管让你的元气加得满满!”

从那时候起,我开始忠于自己那微妙的情感。

有人说我踏上了犯罪的道路,说不能对小孩子下手。其实我觉得,自己也是小孩子而已。

只是长得比较高比较壮,不过也恰好可以保护好她。那时我有一种感觉,这么一个天然100%的女孩随时都有可能在我的掌心中融化成水,然后顺着我的手臂我的腋窝,从我的裤脚里流到地面——这么一个女孩我就再也见不到。

只是做她的警卫而已。

操起手来我很淡定。我仅仅讨厌她在别人面前,象今天这样,抚着我的头在大庭广众下念着:

“乖哦,怜无酱,不可以对人大声咆哮的。”

*——*——*

我拿着那群傻瓜撰写的挑战状,再一次地抚着脑袋作沉思状。我知道他们的良苦用心,妄图把学校里的混混打架包装成一个无组织无政府的职业赛事,于是他们妄图至少在表面上给赛事赋予一定的秩序——就和古代打仗那样,对手只有应战才能够出战,对手一鸣金你就得赶紧收兵。

这些傻瓜们邀请我参加10-11赛季的第一次合战,我才把擦伤治好,却不得不面临新的挑战,还要照顾我那个帮派的同伴们,感觉压力巨大。

同样的,我恳求早苗把最后一罐橙汁留着,她却当着我的面,笑嘻嘻地把它留给了违反相关规定,在赛季合战前时刻跟踪她,却终于露出马脚无路可逃的敌对学校的不良少年。

我压力巨大。

“快滚!”我觉得把这两个字用狮吼的方式读出来,可以摆脱自己那一丝不苟的忠犬形象。

然后我们必须快跑。说真的,每次结局都是以我们的仓皇逃窜来结束。我拽住她的手一路狂奔,早苗很不乐意地扭着身子,几度差点摔倒。

“怜无酱真是的,我只是想和那个孩子打下招呼。”
“好吧我的大小姐,你可能并不知道你的危险处境。”我满不在乎地把手插进裤兜,“说说看吧,你可真是集万千宠爱于一身呢,那么多人追你。”
“嘿嘿,了不起吧。”
“喂喂,我可没称赞你啊。”按照一般的认知,她应该反问我是否吃醋了才对。
“怜无酱就象我哥哥那样的笨蛋,老是以为我是个小孩子。”

这么一个月来我们几乎把整个小镇的28条街都跑了一遍,她微微喘着气,照旧按部就班地把地名标记上:

“决定了!这里就是‘永远亭’!”

她指着公园一隅——竹林前的围墙和围墙外的公交候车亭,自主主张地说着。发言的声音很大,差不多让候车的每个人都不自觉地扭过头来回望她。她一脸高兴劲,似乎心满意足。在那天,很莫名其妙的是,她也收到了挑战状。于是她笑嘻嘻地冲着我说:

“我们终于可以一起并肩作战了!”

按理说应该只有联赛里被各学校承认的战士才会拿到挑战状,对于这个谜一样的小家伙,我不由得感觉到一丝害怕。

“好吧,跟着我再念一次。”从那时起我觉得自己所处的危险开始加倍,于是多少改变了些初衷。
“噢!”她还是那么兴高采烈。
“为了生存!”
“生存!”她狠狠地把拳头砸在了我的胸口。

这简直是赤裸裸的报复。

我的大小姐肯定有那么些先知先觉的能力。她先期借贷了对我的报复,然后以分期付款的方式,把这些埋怨早早挥霍。

“早苗,赶快跑!”
“早苗,不要趴下,赶紧做下一套动作!”
“怎么,拳软绵绵的!”
“好啦好啦,按照速度快重心低的特点,你最适合的应该是偷袭。”

我话音未落,这家伙就偷偷地给了我一腿。我恶狠狠地瞪着她时,这家伙却又软绵绵倒在地上打滚,不乐意地说:

“啊,怜无酱真是笨蛋!”

有些日子她的确不高兴,我认为这是压力过大的必然结果。我的大小姐年纪轻轻就展开了多种业务,除了躲避狗仔队,还要每天陪我练防身术,晚上还要面对一堆作业,以及那个虚无缥缈的同人界COSPLAYER的梦。

就非得要在同人展会里穿着现人神的衣服招摇过市,乐意于被一堆没用的男人拍照?

在和她接触了一段时间后,我发现她对同人活动的关注点很模糊,并不是为了所谓的同人本,也不是为了舞台LIVE,大致把同人展会当作一个热闹的集会,一个暑假可大玩一场的地方。

“这么一知半解地去会场,成么?我怕你扫兴。”
“没事的,有怜无在就不怕!而且可以交到些新朋友!”

她显然是为了交友才去买了套COSLAY衣服,还在相应的论坛里找到几个同好,大家约定在同人活动会场见面。

至于她活跃的论坛,名字我记不住了,总之印象里是一个布局颇为凌乱的小论坛。

“早苗可是这个讨论的吉祥物呐,只可惜这个论坛马上就要消失了……好不容易聚在一起的大家又要分开了,或许以后彼此都记不住了,反正大家彼此所能见到的,都只是一个ID而已。怜无也赶快注册一个吧,最后一天一起见证这个论坛的消亡。”

消亡消亡消亡消亡。

在她租住的房间内,她很不高兴地在我面前抱住枕头滚来滚去,我也没再去问论坛究竟为何关闭。

“怜无酱,阻止交友论坛的消亡吧!”她嘟着嘴有气无力地说着。
“哎?我又有什么办法……”

如同每个恒星行星都会有消亡,区区一个论坛从网络里消失不也很正常么?

想必我的回应让她不高兴。

其实我也很不高兴。

特别是在赛季初的会战当天,她居然穿着一身巫女装就过来了。

“能说明下这是啥……”白衣,蓝色围裙,虽然耳发不长但硬是绑了个发带,而且戴上了两个新买的蛇和青蛙的发饰。
“这是战袍!我第一次穿!”她照旧兴高采烈。
“这么不利于运动,不利于作战的衣服你却把它当作战袍啊啊啊啊!”我当然快要发飙。
“怜无酱真是的,人家好歹是风祝!风祝,能招来很大很大的奇迹!”

她把手臂伸直抬起,夸张地划一个很大的圈。

“好吧,答应我一点。”我压低了声音。
“哎?”
“等MISSION START的时候,一定要紧紧抓住我!”

战斗开始后,我们学校的这群乌合之众由于换血严重,相互又缺乏分工合作,导致立即被击溃。

我一向都分不清友军还是敌军,反正只要是战役不就有误伤么?我抓住早苗,生怕她从我的身边溜掉,或者陷入更大的危机更大的包围。我拼命地抵御着前面袭来的人浪,听着早苗酱在慌里慌张地喊着我的名字:

“怜无酱!后面,后面!”

我只是想抓紧她,我出离愤怒是不可避免的。只要人在破船上走动,无论怎样小心,鞋子必定也会被打湿。早苗挨上几拳是迟早的事,我无能为力。

“快!快!跳上我的背,快!”我想带着她冲出重围。
“怜无酱。”
“什么?”
“怜无酱加油,快点跑快点跑!”

深知可能会背上临阵脱逃的骂名,但我们不得不狂奔起来。想离战场远点稍作喘息,却不料总被一小撮人紧紧跟上,我们不得不又一次象个没头的苍蝇一样逃窜。我真佩服这些人死缠烂打的能力,我也很佩服我自己,居然渐渐了解了早苗酱那如同加了密的电报一样的指示的含义。

“快,怜无酱!往左偏离126度,进入到下一个小巷子,然后直角转身进入‘白玉楼’的后门。”白玉楼是一家中餐馆。
“直线挺进!全速冲刺!‘迷途之家’的宠物们会帮我们的大忙。”确实效果不错,至少我们打翻了几个宠物箱子,那些猫啊狗的甚至还有老鹰直接往追击者的身上扑去。
“怜无酱!快到红魔馆里休息下,拿本书我们伪装起来。转身270度,红魔馆就在那里!”

她象个舰长一般毫无分差地指挥着我的行动,效果奇佳。后来想起来,我隐隐感觉有些后怕。在那个她称之为‘红魔馆’的咖啡屋里,我们把头埋进书里,悄悄地喘着气,悄悄地说:

“干得不赖!”
“不赖!”
“还有什么吩咐,我的舰长?”
“早苗要去雾雨魔法店里去诱敌。”她所说的地方,不过就是离我们不远那个三叉路上很普通的便利店,“然后怜无酱可以趁机逃掉。”
“不准去。”
“早苗偏要去。”
“去了也是白去。”
“早苗一活跃起来,比熊还可怕哦。”

得了吧,我拍下她的脑袋,不由得哈哈大笑起来,却很蠢地暴露了目标。

我的人生就是追逐与被追逐,小时候被狗追,长大了被人追。

然而我也曾经追逐着某些东西,小时候和其他人一样,在郊外追逐着萤火虫,一切都如此简单;长大了那些朋友们都离我而去,只能追逐起自己斜阳下那个虚无的影子来。

我讨厌现在的自己。

“我讨厌梦想天生,那是灵梦的符卡哦,使用条件相当苛刻,再说按照汉语的字面意思,梦想本来就不是天生的,是后天才有的……我推荐你学学早苗的符卡,嘿嘿!”虽然她的话我听得半懂不懂,但我倒佩服她在我的背上还能手舞足蹈。
“好吧我的大小姐我的舰长,你现在能不能用一张你的符卡,帮我御敌?”
“有哦!要不要试试?”
“快用啊!要不然就来不及了!”后面几个凶神恶煞的家伙快逼近我们了。
“跟着我念好了,闭着眼哦,怜无酱!”
“好吧,快!”
“蛙符[手管的虾墓]!”
“蛙符[手管的虾墓]!”

听到膨得一声响,我开始颤抖了。这不是真的吧?追过来的几个家伙被爆炸的气浪掀翻在地,而且明显感觉刚才有轻微的爆炸声。

“这算什么?”
“这当然算魔法啊。快,怜无酱赶紧一鼓作气,我们快跑!”

我还在猜想她使用了何种障眼法之时,却发现她的选择非常不明智:往集市的人堆里钻非常不明智。

“抓紧我。”
“他们来了!来了!”
“在哪儿?我怎么没看到?喂,抓紧我!”
“怜无酱你在哪儿?我在这儿。”
“我也在这儿啊!”

为什么这条街上涌入了如此多的人。那阵势犹如战争时期的即将被敌军攻陷的小镇,镇子里的人四下仓皇逃窜。

为什么全是些大妈们,这种不负责任的大促销适可而止吧!

“早苗!你在哪儿?”
“我在这儿!”
“你在哪儿?不要走丢了,现在还很危险!”

确认那个纯天然的早苗并没有突然化成纯净水,从我的脚边遛走后,我感到了一丝宽心,但只闻其声不见其影,我不认为她在故意躲着我,她也在使劲唤着我的绰号:

“怜无!”
“啊,怜无小心,又有人来了!”

在嘈杂的环境里我居然能够隐约听到她的声音……

我觉得我真的是一个大笨蛋。

跑跑,停停,老是有人阻碍我。继续清障继续跑下去,继续用我得意的三步冲拳去面对一切。

反正已经不管什么是朋友,什么是敌手。只要出现在我面前敢挡我道的,都是我的敌人。

“早苗!”
“早苗!”跑到最后我发现,在这生活了十几年的小区里,我迷路了。

“早苗!”我还以为能听到她的声音。
“早苗!”我以为这样喊下去,就如同一个指南针一样,能测定出她的方位。

最后我还是回到了那个自动贩卖机前。我失落地盯着已经没有那个牌子橙汁的贩卖机,我已经很累了,快要跑到虚脱了。就如同棒球决定战的最后一个回合一样,我是那个投手,心里老想着,教练,投完这个球,我铁了心要回家里痛快洗个澡!管他是输还是赢,我受够了。

我仔细地端详着那个自动贩卖机,心里想着,如果早苗真要把她的幻想乡里的每一个地方都取个名字,这里该取个啥名字好呢?

我突然记得,她不会把这里贴上幻想乡的标签。

“因为,这里是现实啊,是我和怜无酱第一次碰面的地方。”

我感到一股子寒意。

一个身材矮小的家伙突然从斜刺里杀了出来,他看上去力道完全不够,身手却有够矫健。印象里我的对手从未有这种身材的。不过从他的校服上来看,明显属于我以前敌对的学校帮派。

他下手很狠,身后跟来的家伙我认识,刚才和早苗一起跑的时候,我才把他们统统打到扑街。

真是如蟑螂一般顽强的生命力啊。到底要把你打败多少次才行呢?

我一拳就将那个小个子击倒。

然后她却不甘心地又迎上来,仿佛对我有了很深的敌意。

我一而再,再而三的把他当作很好的练习靶子,直到我去掉他的头带和面具,发现他是早苗,喘息着的早苗——我如果能够枪毙那个该死的编剧该多好。

我和她一言不发。

她颤抖着,就是号泣起来,也想用拳头打到我的心脏。

“好啦,别闹了。”
“怜无酱,我必须打倒你。”
“别闹了!”
“必须打到你!”

从“打倒”到“打到”的确是一种妥协办法,为了实现她的愿望,我决定成全她。

让她的拳头听到我的心跳。

—————–

“你哥曾经是我的宿敌?”事后我问着她。
“是啊,他以前老是提到你……”
“那这两年他到哪儿去了?”
“以前他老是说,自己在自由搏击的联赛里是常胜的。但自从被你打败后,他就没跟我联络了……以前的父亲也下落不明……好象是医院不收治交不起住院费的人,耽搁了治疗……然后,我什么都不知道了……”

转学到这里,除了想寻找父亲和哥哥的下落,就是想亲眼见见你。

然后,打败你。

虽然第一次在那个自动贩卖机前见到你的时候,很害怕很害怕……

*——*——*

那一天是8月6日。

早苗曾经对我说过,在这场战役结束后,第二天就换上风祝装,去参加那个同人活动。

那一天是下着零星小雨的8月6日。

她被我狠狠地击中了几拳,开始还能硬撑着,但在换回风祝COSPLAY装后突然跌倒,神志都有些恍惚。

“为啥你要换回这套衣服。”
“因为穿上这套衣服,有奇迹产生哦……怜无酱,真厉害。嘿嘿……”
“别说话。”

求求你不要再说话。

我决定背着她去打了一场加时赛。

“早苗,坚持住!”
“虽然挨了怜无酱几拳,但我还能说话。嘿嘿……”

我们穿过那条幽静小径,我们知道后面追兵无数,我们成了孤独的求败者,孤独的骚扰者。为了节省体力,我偷袭几下就跑路——我们却不可能脱离合战,我们的追逐者们反而越来越多。

在这个片区里那条已是残垣断壁的拆迁房前,我们未有停留,我们知道她不是真正的博丽神社;而花田的寻找工作终于结束,气喘吁吁的我们决定把医院里种植的,稍有些寒碜的铃兰群叫做“太阳花田”。看着挡路的人人仰马翻的模样,我知道早苗一直在咯咯地笑,也知道她一直在喘息着。我试着让她回忆起那未能征服的跳箱,她穿着体操服却笨拙的模样我现在都想笑,她不太乐意地把那个跳箱称为“地灵殿”——鬼才想到会去征服那个地方;我也尽全力试着,要她回忆起商店街正中心的盆景假山,我们在那里被某个路人留影,她牵强地把这个地方叫做妖怪之山,因为总算找到了山。

那么,再见了幻草原再见了有顶天,再见了雾之湖泊再见了命莲寺。你们统统都被我们抛到了脑后,我们仍然象无头苍蝇一样,踏在没有终点的路上。直到我们累了,跟上来的黑压压的各学校的参战人也累了,大家在那片人烟稀少的,拆迁完毕却一直未开工的荒地里只顾喘着气。

“怜无酱好帅!”
“恩!”
“怜无酱真的好帅!”
“恩!”
“早苗的头有点晕……”
“不!不要这样……”我突然意识到,早苗刚才挨了我的数次重击,都险些站不起来。我却还为了逃出这个合战,背着她到处乱跑,延误她就医的时间。
“没事的,早苗一定能稳住。”

当一个预想中的救世主没能做成时,我所面对的只有面前黑压压的,愤懑却目光呆滞的人群。

“好吧,早苗酱,要跟他们交代什么话?”
“总有一天,大家都会越来越好……象幻想乡那样,人和妖怪、鬼以及妖精们可以一起开宴会。”
“哎?是在对我说话么。”
“总有一天,我要把怜无拖到同人会展里去……然后好好地玩上一天。你答应过我的。”
“好吧,陪你去的话,我可以理解为约会么?”

我察觉到她在我背后的挪动,象是很努力的点点头,却又不尽然。

我悲愤异常。

“你们这些手下败将,混帐!快给她信仰!”

我尽全力呐喊,象个急病乱投医的家伙那样。

“你们这些没大没小的家伙啊……快,举高双手,给她信仰!没看到么?这女孩是现人神!”

按照早苗的意思,我把同人活动会展的预售门票埋进了土里。她把我们现在的地方叫作“东风谷”,这是个不属于幻想乡的地名,但是,她的梦想不该被封印。

或许是我刚才过于歇斯底里,我看到那些家伙们诚惶诚恐地举起了手,有不信任的脸庞,有受惊过度的脸庞,也有无所谓的脸,更有杀气腾腾的脸。

“能否给我点奖励呢?”
“怜无酱,我喜欢你。”
“能说大声一点么?”
“喜欢到想亲你一口!”

她一定是涨红着脸使劲说出来的,虽然声音已经极其微弱。

只要踏出坚实的一步,一定就有一个新的起点。

“说啊!说早苗我信你!”
“早·苗·我·信·你!”一大帮子人终于扯开喉咙嚷道。
“蠢货们!再大声点!”我扯开嗓子怒吼。
“早·苗·我·信·你!”一大棒子人继续滑稽地嚷着。

“好吧,谢谢!”

我心满意足,我相信早苗也一定心满意足。

我决心打第二场加时赛,专为我们准备的加时赛。

“我来了!”

尽管前路漫漫,但就算被后来人称作比堂吉诃德还愚蠢的堂吉诃德,我也心甘情愿。

踏出第一步,突破重围吧!

(待续)

(image credit: 小强)

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By shizumaru at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 1次炮击

友情提示:比特客栈订阅Feed地址已更改至 http://bitinn.net/feed/ 请及时更新您的订阅器。

Crayon Physics Deluxe is now available for Mac and Linux

Posted: 27 Jul 2011 07:37 AM PDT

Crayon Physics Deluxe is now available for Mac and Linux \o/
If you’ve bought Crayon Physics Deluxe from www.crayonphysics.com you can now download the game for Mac and Linux as well. Go to www.crayonphysics.com to get your download link.

Also there’s a new PC version. The new version is numbered 55. And there are bunch of small changes. Nothing radical, but few bug fixes and improvements. Biggest change has been that the game now uses OpenGL instead of DirectX. Which means that you’ll probably won’t see any kind of actual change in the game. Unless the OpenGL implementation breaks the game for you. Which might happen… If that happens I’m sorry. The demo on the site is based on the older DirectX version so it’s not a good way to test if the actual game works on your system. We’re working on getting the demos up to date and on the site. Also we’re working on getting the demo for the other platforms as well.

For the Mac and Linux builds I have to thank Dennis Belfrage, Jani Hast, Ryan C. Gordon and the Humble Indie Bundle team.

三国志(3)

Posted: 27 Jul 2011 06:40 AM PDT

又过6周,终于看完吴书20篇。越看越熟练了。
吴国人才明显比蜀国多,可惜孙权用了但不能尽用,而且接班人事务没处理好,到了后期更是乌烟瘴气。如果孙家好好发展,几代经营,至少可保老二地位。


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 29, 2011, 8:05:31 AM7/29/11
to cngame...@googlegroups.com

US Trip Day 05 有图有真相

Posted: 29 Jul 2011 04:15 AM PDT

(14)

今天完美为店长在微软总部的旅行画上句号,以下是我们拍摄到一点一滴与昨日的补白。

顺便解释一下这张图的捏它——“Who knew you’d grow up to be the new Xbox 360 controller”,吐槽的自然是Kinect的专用标语“You are the controller”了。

(52)

在出发前往总部之前,听了Windows内核高手Mark Russinovich的有趣讲座,专门解释如何手动分辨与清除顽固电脑病毒。

其中提及去年相当红的“军事用蠕虫病毒”Stuxnet震网),其详细的技术分析可以到他的博客上阅读

听完这节课我获得的最终信息是:所谓的军事化蠕虫,其恶毒之处不在于传染手段的多样化,不在于伪装方式的高超,而是实施打击时的隐蔽性与准确性。一个破坏力大的病毒,必然如间谍一般,混入普通人群之中,在获得了足够信息时,才作出致命的一击。

这种思维方式,和玩Pandemic2时大家会优先选择传染属性而非病征属性同理——假如一款病毒没有症状,那它将极难被察觉。Stuxnet选择的就是这种手段;相比它的隐蔽性,它的自我保护能力其实很一般,删除注册表就足以让他停摆。

(46)

在去总部的路上我决定打打酱油,拍摄一下西雅图城的街道景色。

(47)

Ligne Roset是来自法国的高级家具连锁店。

(48)

吊挂着的红绿灯在国内大城市越来越罕见。

(49)

西雅图街景其一

(50)

西雅图街景其二

(51)

西雅图的小爆虾版有鬼电车有轨电车仍很多,估计是为了绿化环境。

顺便一提,英文里有轨电车有很多种叫法,你说的出来多少种?

(Tram, Streetcar, Trolley, 我倒不是想当孔乙己啊……)

(43)

搭上公司的免费班车,一路飞奔跨过两边都像富人区的Lake Washington(华盛顿湖)

(44)

这游艇的数量实在是……

(45)

还有这别墅的岛屿……

不得不佩服美国人的生活态度。

(1)

首站的地址并非微软园区,而是Bellevue市中心(贝尔维尤,法语里是“美景”的意思)。

微软很有米的在市中心租了一栋高楼,给巨大园区仍容纳不下的员工使用。

(2)

对面有在全球有名的Expedia公司,专门提供网络订购的旅游服务;不知道的同学可以把它想象成世界的携程。

(4)

店长再次踏足高楼顶部的咖啡厅。

(5)

今天能见度不错,若你盯着地平线尽头的山脉,能看到图片中间偏右的更远处的雪山,喀斯喀特山脉的一部分。

(6)

餐厅内正好有软妹,于是多拍了几张。

(7)

无需Photoshop的圣光。

(8)

整洁的餐具

(9)

下午无人的餐厅

(10)

以及种类繁多的免费饮料

(11)

我蛮喜欢这餐厅的“伪绿化”

(13)

去到总部时派对还没开始,于是开始瞎逛办公室。

没想到派对就开在Xbox团队的办公楼旁……

(对Xbox团队大楼感兴趣的人不要错过我们官方的影片。)

(15)

Kinect毫无疑问是让微软大赚的硬件。

(16)

这用黑胶盘拼凑的“黑手”很蛋痛。

(17)

Xbox Live也是Xbox团队负责的主要项目。

(18)

Xbox团队喜欢用Demo的直观风格。

(19)

走到办公室另一端,是一堆镶上了标记的牌子。

(20)

走近一看,是在Xbox平台上销售超1百万份的游戏清单。Fallout与Bioshock自然榜上有名。

(21)

Halo的红色革命?

(23)

Insanely Twisted Shadow Planet是即将(预定8月3日)在Xbox平台上发售的“街机游戏”,看起来像是平板射击加解谜游戏。

(24)

You are the controller.

我只能想像Xbox娘说“请好好调教我吧”……

(25)

Xbox团队5大开发准则——是不是有趣?算不算易用?能不能互动?玩不玩社交?有没有创意?

国内开发团队缺得,常常是最后一项。

(26)

日文版的波斯王子海报

(27)

每个团队都有开发进度统计表。

(28)

Alan Wake的反光海报

(29)

逛了一圈之后Party也开始了,于是进入会场范围。首先看到的是一位正在地上画“the birth of venus”的画家。

(30)

免费派送爆米花的大妈

(31)

高跷上的舞者

(33)

会场入口的景象,看来我们提前到达了。

(34)

逛着就发现游戏室,一堆Xbox 360与Kinect与各色游戏。

(36)

走廊还有一排Xbox 360

(35)

很奇怪的是,在Xbox旁的不是其他电子产品,而是气垫球……

(37)

出来时发现这画已经快完成了,旁边是一群凑热闹的CG画师。

(38)

作为一个宅软的派对,我们的活动倒还健康……

(39)

足球看来在微软总部也颇流行。

(40)

派对会场的一侧

(41)

玩到深夜,离开时作画已经完成了。

(42)

但画廊内帮员工画人像的大叔还在拼搏……

(53)

(54)

班车回到西雅图市区,照了几张街景就回酒店了……

流水帐结束,回见~


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壹 仙剑的故事(苏州,持续连载)

Posted: 28 Jul 2011 08:35 PM PDT

1、 余杭

  云,山,鹤,宝剑,葫芦,书简,仙剑奇侠传。

  自古以来,余杭有很多民间传说,搜神记中河伯招婿的故事,便发生在那儿。李逍遥醒来之后,遇到苗人住店,醉道士讨酒,忙碌的一天开始了。

  盛渔村里空气清新。李逍遥出门买虾,可以碰到秀兰香兰,也会碰到王小虎,还有七嘴八舌的洗衣婆,唱童谣笑话他的小孩,等等。闲适的田园风情,被婶婶病危打断。极为沉重和压抑的气氛下,李逍遥毅然决定上仙灵岛求药。情急之中,他轻信苗人头领,得到破天锤,服下忘忧散。

  仙灵岛的莲池中有观音像,上书“苦海无涯,回头是岸”。人们在走投无路的时候,往往会求助于神灵。于是有仙境般的桃花林,仙女般的赵灵儿。

  李逍遥与赵灵儿的相遇,借鉴了董永和七仙女的传说。董永卖身葬父,二十四孝之一。按搜神记中早期版本,天帝命织女帮他偿债,两人也有短暂的夫妻生活。故事演变到后来,才有了偷衣服的情节。

  “树欲静而风不止,子欲养而亲不待”,苗人以此刺激李逍遥。王小虎去仙灵岛求药,亦是出名的孝子。十年前丁大伯的“儿女若不教,老来没人要”,等等。突出的就是一个孝字。李逍遥此时没有武功,敢于孤身闯岛,偷衣服也是为了拯救至亲,毕竟“犹如亲生爹娘”,举动情有可原。

  赵灵儿心地善良,对外面的世界很好奇。她与李逍遥的对话,尽显清纯少女本色。打勾勾,小孩子气,亲密无间。

  传统的女性贞操观念,赵灵儿已近适婚年龄,水月宫要保守秘密,都是姥姥撮合两人闪电结婚的理由。最敏感的问题却被掩盖了,李逍遥并不知道赵灵儿半人半蛇的身份,他糊里糊涂就与非人类女性入了洞房。

  姥姥现出过原形,将李逍遥吓得够怆。新婚洞房夜,不会想得太多。失忆之后,忘了此事。因此这个微妙的细节,暗示给了玩家而不是剧中人。巫后的婚姻悲剧,姥姥又怎会忘记?李逍遥孝心可嘉,也许真靠得住。

  被逼成婚,李逍遥只想尽快逃回家。赵灵儿理解他,放走了他。李逍遥不愿意一辈子呆在仙灵岛那“鬼地方”,又说要永世不忘大恩大德,难道不是要永别吗?赵灵儿是敏感的,她已将对方当丈夫看待,可李逍遥却还没意识到,所以才有流泪吟诗,才有“既不回头,何必不忘”。

  紫金丹治好婶婶,忘忧散也发作了。李逍遥努力回忆,倒想起醉道士的承诺。他曾在自己的房间里,开了条通往仓库的密道,现在正好瞒着婶婶溜出去。门口碰到住店的苗人,他们鬼鬼祟祟,言辞嚣张,李逍遥起了疑心。

  丁大伯的哮喘病突然发作,李逍遥帮忙叫醒洪大夫,姐妹俩很感激。十里坡有些小妖怪,到了山神庙之后,与酒剑仙的交谈饶有趣味。所谓的桂花酒,号称本地名产,苗人眼中娘们喝的酒,原来不过掺了水的酸酒。李逍遥的大侠梦,被酒剑仙彻底激活,一个晚上学会了御剑术。

  回家的路上,遇到白苗使者。到家之后,得知苗人客倌早上又多订了一间客房,李逍遥终于按捺不住,利用密道进入卧房,发现了麻袋中的赵灵儿。此时他已失忆,不认得妻子。朴素的正义感支撑着他,面对赵灵儿的要求,面对姥姥的临终托孤,李逍遥都坦然接受。他的失忆,反而没有觉察。

  埋葬了血泊中的诸人,李逍遥带赵灵儿离开了水月宫,这个伤心之地。苗人头领正在家里等着他们,动手前有一大段紧张的对话。黑苗头领忠心耿耿,为执行命令,不惜赴汤蹈火。苗疆的严峻形势,赵灵儿的高贵出身,经他口中说了出来。

  仙剑奇侠传的开篇,融合了三种典型模式:

  第一,行孝感天,董永和七仙女式;

  第二,偶遇世外高人,拜师学艺,武侠小说式;

  第三,落难的公主,见义勇为的青年,源出欧洲骑士文学,常见于日本动漫和游戏。

  叙事的精华之处,则是李逍遥的失忆。请看各人物之间,出现了哪些误会,真相又是怎样被错过的。

  当天晚上,赵灵儿要和李逍遥同睡。李逍遥拒绝了,理由是男女授受不亲。“呜...逍遥哥哥也不要灵儿了吗?!”赵灵儿哭起来,李大娘领她回房中,得知了来龙去脉。第二天,婶婶喜气洋洋地做出决定,让李逍遥带着灵儿去苗疆找妈妈。李逍遥马上问“她都告诉您啦?”真正蒙在鼓里的,反倒是李逍遥。两个人轻松愉快的对话,却在不觉中掩盖了失忆的事实。联想起李逍遥曾说过提亲的事情,赵灵儿也不会料到这一点。此番阴差阳错,导致她不被李逍遥真正理解,夫妻关系被对方莫名其妙地忽略,赵灵儿寂寞了很长时间。

  李逍遥既然有那样的父母,婶婶会武功并不奇怪,紫金丹也有助于恢复功力。南盗侠的美名,有江南名捕作证;婶婶给他包袱,同意他子承父业,行走江湖;至于飞龙探云手,既暗示了职业特征,又带有一丝戏谑的色彩。

 

2、苏州

刚到苏州,遇到林月如鞭打私奔的奴仆李逍遥亦是见义勇为,那句“敢问小姐可有心上人?”,正好戳到了林大小姐的痛处,月如气急之下要动手伤人,却被赵灵儿打断,转入战斗画面。

李逍遥将林月如绑在树上,放走了丫鬟和长工,和赵灵儿正欲进城,忽然听见远远传来林大小姐的尖叫。有点像“狼来了”,前面是假,后面是真。李逍遥只顾斗嘴,幸亏赵灵儿的坚持,林月如才免于被流氓玷污。

林月如先是加害者,如今反成受害者,既羞且愤贸然出手;李逍遥对于自己的疏忽,正有懊悔之意,不经意间受了一剑。林月如本无意伤人,李逍遥又自称赎罪,让她一下子就感到歉疚,又气又愧,情急之下弃剑而去。

李逍遥初识林月如,既撩拨了情,又表达了义,有意无意之间,留下的并不全是坏印象。旁边的赵灵儿,除了有目共睹的善良天性,亦有种寄人篱下,谨小慎微的感觉。当她救起李逍遥,李逍遥对天发誓,却没提及夫妻名分。

进入城中,求婚者云集,三教九流皆有,打架斗殴时有发生。刘晋元被流氓欺负李逍遥仗义相救,原本地位悬殊,因而结为好友。当晚喝得赵灵儿不胜酒力,第二天见路人谈论隐龙窟蛇妖,她的反应暗示她自知身份。

李逍遥带着赵灵儿逛街,对比武招亲并无兴趣。当他再遇刘晋元,又被踢下台的求婚者砸中,爬起来一看,发现台上正是昨天遇见的野蛮丫头,林月如亦不服气,两人一斗嘴,擂台单挑便水到渠成。李逍遥撞得桃花运,以及赵灵儿随后的变故,前有算命仙埋下伏笔。

夜晚的林家堡别具风味,林天南忙着张罗喜事,林月如亦是以身相许,对于赵灵儿来说,几乎是“宴尔新婚,不我屑以”了花好月圆,反差鲜明。此时的赵灵儿已有身孕,与李的夫妻关系却未澄清,料不到风云突变,闯进来第三者。加上前一天强使还魂咒,昨晚又不胜酒力,当天见人谈论蛇妖,严重加深了自我焦虑,“如果我是……”。忍辱负重,从身体到精神,都面临着极大的压力。

赵灵儿痛苦地现出原形,然后在两人面前破墙而出,事态变得一发不可收拾。林天南的发怒情有可原,李逍遥先前不愿结婚已是冲撞,现在又扯上蛇妖,更令他身为江湖正派感到不快,同时亦反映了他对女儿的爱护。林月如这次完全站在未婚夫一边,她的帮助超出了李逍遥的预料。

连夜出击,林月如显出女侠风范来。李逍遥自失忆后,对赵灵儿以兄妹待之,此时对林月如又以兄妹相称,可以看出他的道德自律。隐龙窟是游戏中第一处需要频繁战斗的标准迷宫,蛇妖早已在苏州城传得沸沸扬扬。进入之后,才发现民女被强抢来,只是干杂活而已没有淫乱之事。赵灵儿也没有发现。然而在此之前,李逍遥因心急如焚,先后杀害了蛇妖男和狐妖女林月如说李逍遥那时神情骇人,妖狐女面对飞来横祸时的暴怒,对话简明,情绪激烈。

李逍遥遇见林月如,到隐龙窟二妖之死。苏州城的情节丝丝入扣,高潮迭起,将人物形象表现得淋漓尽致,举手投足间蕴含着丰富的心理活动,耐人寻味。

有些真相,即使你掩埋住了,它还是会自己爬出来的。

Posted: 27 Jul 2011 04:30 PM PDT

有些真相,即使你掩埋住了,它还是会自己爬出来的。

无意对死者不敬,只为谴责漠视生命的家伙们。



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厕所奇遇记——Unepic

Posted: 28 Jul 2011 05:45 AM PDT

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厕所果然是一个神奇的地方。猪脚本来在和朋友一起玩d2d桌面游戏,内急去了一趟厕所后,就见证了奇迹。

游戏很不错,就是bug比较多,不过毕竟版本号才0.27,仅仅是试玩。

视频没录制好,音源没选好

demo分流

官网地址

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Jul 30, 2011, 8:15:17 AM7/30/11
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[小说连载] 东风谷的早苗酱 31 (Fin)

Posted: 29 Jul 2011 09:50 PM PDT

编辑按:所有美好的事物都有终结,但美好的事物并不会因此消逝。毕竟,它将作为人们的共同记忆,成为历史长河的一小部分,永久的流淌下去。在《东风谷的早苗酱》进入最后一章的同时,我们要感谢作者小闲的血汗贡献——免费写作是需要毅力的,耐下性子写同人小说,更是需要作者牺牲惊人的个人空闲时间(虽然作者是个闲饭,但也是牺牲啊)。

无论阅读到终章的读者有多少,我有理由相信,每位读者都是对作者的最好赞扬。

那么,请各位细细品尝这最后的一章吧!(若你错过了前面的章节,谨记首回链接点此连载系列点此)。

终章

怜无做了个梦,在梦里她梦到自己是个男孩,背着奄奄一息的早苗到处躲避追击。

而醒来过后,奄奄一息的她看着早苗乘着龙神回归,一脸地不可思议。

东风谷的小镇已满目疮痍,就象个世界的末日。而怜无的神力也快要用完。现行的东风谷规则是,用完神力,管理员即会死亡,同时寻找新的管理员。

但滞留在东风谷的魔理沙,太太还有犬助手都没找到办法修改这一规则。

“回来了啊。”
“回来了……”
“笨蛋!好不容易把你送出去,回来干什么……”
“要么一起死,要么拯救这个东风谷!”早苗坚定地说,“不过首先,要辛苦一下怜无酱。”
“哎?”

在怜无警醒地防住自己的头部以防报复时,早苗已将河童留给她的包裹拿出,一按电钮,两只硕大的拳头狠狠地砸向怜无。

毫无疑问,对方连一句废话都没能说出口,就被完美KO。

“荷取说过,这可是连神明都能揍的特级产品。”早苗见揍晕怜无如预期,淡定地拿出装信仰的容器,开始吩咐起魔理沙和太太:“能再帮我一个忙么?我要重新成为东风谷的管理员。”

魔理沙和太太面面相觑,对面的家伙真是早苗么?

“快点吧,时间来不及了。”

在早苗重新被设定为东风谷的管理员后,她得面对几乎毁掉的东风谷,以及那些不值得期许的,各自为战的小镇居民。食物和水已几乎没有,这个结界已无法维持生存。按理说,早苗在第一次成为东风谷的管理员时,很不会应付这样场面,但逐渐了解到真相后,她想用另一种方式挽救东风谷。

不能再信任这个结界里的其他容器,不能信任在这个结界所见到的一切。

在从幻想乡回到东风谷的长长旅途中,她也做着各种各样的梦。每个梦里,早苗都梦见自己身为外面世界的普通一员,经历着各自的琐事。这些故事的主人公后来都有自己难以忘掉的回忆或遗憾:
譬如测验拿100分,譬如最后高考的失败,譬如不得不和最好的朋友分开,或者几个好友因童年玩伴的死而反复纠结,不肯离开自己设下的圈子。

又譬如,很多人年轻时觉得非常重要的事,譬如初恋的破灭。

这些千万人心底最质朴的情感,即将因这结界的毁灭,而完全从每个人的心中剥离。

“我打算一次性地用完所有神力,不再后悔。”

早苗回头冲醒来的怜无笑了笑。

更重要的是,这些朴素的情感里,多半搀杂着不成熟的梦想,还有希望。

即使不能转化成完全的希望,早苗也想保护这些思念,不让他们轻易消失。

这是孤独的,一个人的战斗。

她张开双臂,让所有的神力拧成两股如麻绳般纠缠的强力喷泉,灌向风暴灌向裂痕。

“住手早苗,这样你会死掉的!而这个结界也会因管理员的死变得更糟!”怜无想冲过去死死的抱住她,却被早苗身前的绿光弹了回来。

不管前途如何渺茫,总得有人抵抗下去吧。

早苗的想法仅此而已。虽然她越来越觉得,自己形单影只,已经快到极限,无法再去保护那些思念。

东风谷的裂痕们疯狂地反扑,而早苗则加大了神力的输出。

“谁能够再给早苗一点信仰!求求你们!给这个结界的管理员更多的信仰!”怜无张开双臂,想到自己即将失去最重要的伙伴,她哭着喊着。
“跟着我大声喊吧:我信你!早苗!”怜无掩面而泣,在这个结界的终末,她看到早苗的身影已被光和暗狠狠撕裂。

早苗!她大声呼唤着早苗的名字,但是那个身影却已经消失。

早苗!一颗两颗的萤火虫飞舞着,而后两颗三颗四颗。带着符纸的怜无擦擦眼,知道这些是遗留下来的信仰。

裂痕们缩小了规模,仅此而已,一颗两颗的信仰飞进了早苗的体内,使得她的信仰不至于全部用尽。

这些不够用啊。怜无闭了眼,双手合十祈祷着。

再多些!再多些!怜无睁开一只眼瞧瞧,发现又有很多信仰贯穿早苗的体内。

这些信仰从什么地方来的?怜无自己不可能寻找到答案,睁开眼睛一瞧,天和地都是闪闪亮亮的信仰。

信鸽公司的职员们在短暂的事态平和期中继续工作,按惯例,它们纷然落下了纸条。

消息的来源来自外面的世界,似乎是告别,似乎是留恋。

如果外界的东风谷指的是一个快要倒闭的,名叫“东风谷”的论坛,那么纸条们的信息如下:

“再见!”
“再见,来看最后一眼!”
“向论坛之神说再见!”

外界坐在电脑前的孩子们,双手合十向论坛之神说再见。

尚且处在懵懂年纪的年轻人这样做了,稍微长大一点的孩子也这样做。

他们的信仰也会源源不断的流入。

如果外界的东风谷是几个人的秘密基地名字,那么他们一定会等到相逢的那一刻。

虽然有的成员或许已去世,虽然在世的成员间也因为各自的人生轨迹而变得不合拍,虽然秘密的基地早已物是人非,但总会有一天,他们会不经意地凑在一起双手合十,种下又一次希望。

“秘密基地之神你好,秘密基地之神再见!”

如果外界的东风谷是临别前买的饼干的注册商标,那么在铁路的道岔口上,我会给你深深的一个吻。

如此总总,东风谷是大家的东风谷。览尽天涯海角,人们都有可能将自己的热情和挚爱转换成信仰,源源不断地汇入它的宗主地。

外面的世界一定很热闹吧。

天上地下,一个又一个的信仰诞生,满满当当。

凭借着这些无名的,源源汇入的信仰们,早苗艰难的抵住结界的创口,她使出浑身解数将裂痕压制在仅仅十平方米的范围内。

“还差一点,还差一点啊!”怜无大声疾呼。

如果外界的东风谷是一片荒地,那么就不要将梦想封印。

早苗收到了最后一笔信仰,来自于一对男孩女孩。他们并没向论坛之神说再见,他们也没有珍贵的回忆,男孩前方百计地给奄奄一息的女孩收集信仰,而那个女孩的名字,也就早苗。她被那个叫怜无的男孩背着,正准备突出重围。

这最后的信仰们鱼贯进入了早苗的体内,她稍稍喘了口气,朝着又悲又喜的怜无竖个大拇指,淡淡地说:

“再见!我将让东风谷重生。”

她用尽了所有的信仰。

末日和希望总是只隔着一层窗户纸。

“成功了,成功了!”魔理沙欣喜若狂,她和太太按照河童的指示,终于将早苗的数据库做了修改,在早苗神力完结却又还未触发下一步“异变操作”时,将早苗的管理员身份废弃。

这样早苗在耗尽神力并陷入昏迷后,仍能够好好地活着,也没有引发新的异变。

但是,她们却让主数据库崩溃。

“赶快撤退!撤退!”犬助手拼命叫着。魔理沙一拳将淡定的田中击晕,于最后关头载着他往上冲刺。

因为时间上的不足,在暴力强制修改数据库时同时也触及到了核心服务器的内核,东风谷的核心服务器以摧枯拉朽之势当机并毁灭,所产生的爆炸冲击将整个机房都毁于一旦。

也正因为如此,经历了如同大地震般的末日感之后,东风谷的裂痕们终于全都无影无踪。与此同时,它也就成了一个孤寂的,完全封闭的结界:不再有新的街道涌入,不再有旧的街道出去。那些人型的思念体容器们依旧过起木偶般的生活,但是它们已经生生地和那些寄主们断开了联系,不再承载更多的思念——电子结界“东风谷”不再是那些涉足者的思念港湾。

“为什么,为什么会这样……”早苗好不容易苏醒过来,见到此种景象,却只能哀伤地长跪不起,“明明这样努力了……”

显然这和早苗的期许不一样。此刻它更象个坟墓,把大家年轻时的梦想,浮躁,不安,还有怀念全部埋藏进去!

如果外界的东风谷指的是一个快要倒闭的,名叫“东风谷”的论坛,那么坐在电脑前的孩子们,没过多久就会把这个论坛忘掉,转而去寻找新的娱乐,结交新的朋友。

尚且处在懵懂年纪的年轻人这样做了,稍微长大一点的孩子也这样做。

如果外界的东风谷是几个人的秘密基地名字,那么他们短暂的相聚并不能证明他们已重修于好,相反可能会越发疏远。总会有一天,他们会不经意地凑在一起双手合十,各怀心事地说:

“秘密基地之神你好,秘密基地之神再见!”

当成长的饼干名叫东风谷,两个人各掰开一半珍藏告别,两人却几乎注定不会再将这两半饼干合拢。

就象宇宙里的星星,每天都有消亡,每天又有新生。

结界也一样,每天都有这样的心灵结界消亡,每天也有新的心灵之境诞生——外界那些失去回忆和怀念的人也会好好的生活下去,在思念逐渐消失之后会慢慢长大,到时候他们发现,以前顷其所有想守护想得到的东西,在长大后都觉得幼稚而不值一提。

天下没有不散的筵席。

人总是会忘却掉自己年幼时的快乐,冲动,梦想。

人或许有时会突然忆起儿时那些愿望,所要守护的决心,是因为他们喝醉了,短暂地回到过去。

然而人终究要朝前看,因此他们选择性地忘却。

论坛没了,考试受挫,工作中受到排挤,所爱的人不见了,或者,徘徊在命运的十字路口,凡此种种……

长长的旅途,才刚刚开始。

*——*——*

早苗和怜无一行最终回到了幻想乡,太太悄然地选择了神隐,又不知躲到什么地方去,魔理沙大大咧咧一如往昔,不乏大量的追随者,而犬助手也在他们的帮助下,移居到幻想乡里学着做一只不会说话的狗。

这次的旅行可并不顺利,怜无甚至有了短暂的失忆,幸好早苗知道怎么解决问题,她顺手拿起幽谷响女孩的扫帚,狠狠地敲向怜无的后脑勺。

报复一下感觉真好!

她和怜无并不想久待在幻想乡里。自从知道了东风谷的真相后,她便开始对外界憧憬。椛椛不愿意早苗再次离开,但早苗安抚她说,我的愿望就是到外面的世界去!

去展开新的生活。

送别他们的欢迎宴会中,山上神社的风祝东风谷早苗差点喝醉。她悄悄地对早苗酱说,在没搬到幻想乡之前,我可是以前外界一个叫“东风谷”的交友论坛的常客哦,我的思念肯定也都在结界东风谷,在以前作为容器的早苗酱体内埋藏吧。可惜,你们的结界不再成为思念的汇集地后,我也渐渐忘了到底还有什么思念——只是依稀记得,我曾经在论坛里认识了一个男孩并喜欢上了他。真是的,我连他的名字都叫不出来了。能帮我去外界找找线索,然后回个话么?

东风谷早苗的眼里浸满泪水。

怜无和早苗面面相觑。

在八云紫的关照下,外界的大学生莲子和梅莉欣然接收了她们,让她们在外界成了中学生。

一年又一年,放榜,又到了樱花盛开。

“怜无酱!怜无酱!”
“叫你在外面别这样叫我。”
“嘿嘿,怜无酱害羞了。”
“吵死了,今年我们又分到了一班……”
“可喜可贺!可喜可贺!”
“我要把你打造地更知名!”怜无自信满满地说着,“比如说,来个啥‘现役高中生神明的恋爱咨询室’之类的。”
“怜无酱就会欺负人。”

她们旁若无人的打打闹闹,直到被维持秩序的老师呵斥住。

原来她们误闯进了操场。在这个高中生涯的第一天,就有从大学回归母校的前辈们回到学校交流。

“大学里的前辈校友啊,看看有没有长得帅气的!”
“怜无酱,怜无酱,先别说这些……”
“怎么了?”
“快看!快看!”

早苗觉得自己见鬼了。

她狠狠地敲着怜无的后背。怜无顺着早苗指过的方向看过去,发现一个英俊面庞的学长,他不苟言笑,些许忧郁地注视着前方。

田中先生!

“田中先生……他不是东风谷里思念的容器么,他怎么会在这儿!”

一切的一切,仿佛重新展开。

而田中似乎也发现了早苗,惊诧之余,他反复地回忆着,到底以前在哪儿见过那个带青蛙头饰的女孩子。

不对劲吧,这个早苗模样和她记忆里的早苗虽然差不多,但身型似乎小了一个版本。

但不管怎么说,

默默的等待,就为了这一天的重逢。

FIN

感谢各位这两个月以来追踪阅读,100%完成的读者欢迎留个爪印~

另外,作者你自己是不是该说些什么……

(image credit: 2d, miyuki ruria, sou, cercis)

最后补一张我个人的爱好=v=

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开房间式网游DEMO制作完成

Posted: 30 Jul 2011 12:52 AM PDT

开房间式网游DEMO制作完成。

我所制作的DEMO是模版,一种游戏类型DEMO的完成意味着这种类型游戏的模版完成,游戏开发团队就可以根据模版进行内容开发。

《DRAGON HEART 3》补充一些画面设计

Posted: 28 Jul 2011 07:42 PM PDT

前几日发了一些相关该游戏的设计图片和动画,今天再补充一些供参考。









上海ChinaJoy之行第一天

Posted: 29 Jul 2011 09:47 AM PDT

去年就想来CJ转转来的,因为一些家事未能成行.

今年终于来了, 第一次来CJ, 很多不熟, 且走且学了.

 

距上次来上海已经两年多了, 买机票就有点悲剧了. 竟然买了南苑机场的票, 还是中间额外停一站的. 折腾下来这飞机怕是比高铁还慢了. 只是高铁最近多事, 不坐也罢, 只是辛苦了兜里的银子.

 

到上海已经过23点了. 以前每次来上海几乎也都是到虹桥机场, 这次来竟几乎已经认不出了, 着实变化不小. 可能跟修了高铁车站有关系, 飞机高铁出租公交地铁, 这上海虹桥可算是玩全了. 这样看来上海之后发展建设也许会从浦东往虹桥机场方向改变也未必.

上了出租车才发现这上海的出租真是贵啊, 起价就要18元. 一路跑下来随随便便就是一百多.

酒店叫格林豪泰, 随随便便在网上订的, 2星级, 价格也不贵, 豪华标间才238. 对上海的地理和风土人情实在了解不多, 订这家时唯一的信息就是离会场还不远, 2星级也是星级阿, 就订了. 酒店外观有点对付, 不过进到放假吓了一跳, 里面还真是不错. 干净整齐不用说, 还有这个价位上不容易见到的宽敞.一路上看到不少家格林豪泰, 想来也是上海本地有名的连锁了, 这样看来上海的酒店确实比北京便宜些. 宽敞之外家具也很齐全, 还有个很大的实木办公桌, 也有沙发茶几, 很是周全.

印象很深的是电视机上放的东西, 类似北京的机顶盒, 只是多了跟网线接入. 今屋首先就对这个产生了兴趣, 立刻试了试, 就是在普通电视上加了点播功能, 不过这个也算实际, 而且片子还较新, 就有我还没看过的建党大业.

 

酒店的楼下不算热闹也不冷清, 因为路两边都是小区, 沿路都是饭店超市什么的. 上海的超市有点像台湾,很少有大超市, 而小的24小时连锁超市遍地开花. 酒店往一个方向走500米内就分布了三家不同名号的连锁超市.可惜上海的超市即使像极台湾,却似乎未有台湾超市那样深入融入人们的生活, 因为超市里卖的东西跟北京差不多, 而不像台湾的便利店已经有了更多的功能.

 

在外面溜达的时候已经过了12点, 外面的小饭店半数都还开着. 走几步就发现有两家<重庆烤鱼和煲仔鸡>店.再往下沙县小吃,麻辣烫,烤串等简直和北京无异. 于是判断这个<重庆烤鱼和煲仔鸡>大概是上海流行的吃食. 重庆烤鱼吃得多了, 煲仔鸡却不知其味, 晚上一直在飞机上颠簸, 这时正饿, 自然要去尝尝. 要了最小的28元钱一份中堡, 分量还算足, 但相对于北京重庆小吃的物价仍觉得是贵了. 重点是味道, 的确是没吃过的味道, 有点像大盘鸡又比大盘鸡香些. 算好吃但说不上很好吃. 而这种店里除了烤鱼和煲仔鸡几乎就没有别的选择了.这样就觉得比起北京满坑满谷的成都小吃重庆烤鱼实在不占俏了. 说起来很奇怪, 同样自称重庆菜, 在不同地方的味道甚至菜式竟都不一样, 有机会要去产地尝尝正宗, 也许我们在北京的吃食也是被本地化过了的呢.

 

最后去便利店买了个900毫升的康师傅酸枣汁, 出乎意料的便宜, 4.5元. 而在北京未见到这种不上不下的包装, 也许考虑了上海人的胃量, 这便是上海版的1.5升罢.

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Aug 1, 2011, 8:26:09 AM8/1/11
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上海70地铁站变身虚拟超市:购物过程不超1分钟

Posted: 31 Jul 2011 10:10 PM PDT

 上下班途中即可购买啤酒、牛奶、洗发水、尿布、手机……

  IT时报记者 王昕 实习生 邵濛宇

  周一早晨,地铁内如往常一样人流如织,但与往日不同的是,不少上班族停下匆匆脚步,被一面大幅广告所吸引——6.5米×1.5米的宽幅灯箱,整整齐齐地排列了80种日常生活用品,有啤酒、牛奶、方便面等等,每一样商品下方除了名称、价格外,还有二维码,这不免让人惊呼,难道超市被搬进地铁站了?

  购物过程不超过一分钟

  “1号店”无线事业部总监于丽丽告诉记者,这是一种户外购物新模式“无限1号店”,在国外被称作“虚拟超市”。只需在手机上安装一个客户端软件后,即能将地铁站变成超市,直接扫描二维码购物。

  一位正驻足广告灯箱前的白领王先生向记者表示,这种购物方式还是第一次见到,觉得很新奇,但是目前还没有尝试的打算。另一位手拿iPhone的周小姐表示,她之前从未见过这样的广告,很愿意回去下载客户端尝试一下。

  为了体验一下这种新购物模式,记者亲自尝试购买了“墙上的商品”。在“1号店”客户端上打开“扫描条形码与二维码”功能,手机立刻呈现拍照的状态,在灯箱广告上选取某商品后,将二维码置于屏幕中央,大约1~2秒后,该项商品马上出现在了手机上,此时只需点击“购买”,商品立刻“掉入”购物车中。如果只购买一件商品的话,整个购物过程,从扫描到购买不超过一分钟就可完成,感觉很“酷”。

  据介绍,非智能机用户如果开通上网功能,也可进行购买,但不支持二维码扫描,只能手动输入二维码底下的数字条码,互动感相对差了一些。目前,手机客户端只支持货到付款,未来将增加网上银行或支付宝等第三方平台的移动支付功能。物流费用和时间与1号店现有的互联网平台是一致的,早上订购下午可以到货,下午订货则要隔天到货。

  新模式有待检验

  对经常上网的人来说,这种购物模式可能有些眼熟。之前网上曾疯传过一个获2011年戛纳媒介类金奖的名为“HOMEPLUS SUBWAY VIRTUAL STORE”的视频,业内人士透露,该视频是韩国乐购设计的创意商业案例,但一号店是全球第一个将其真正商用的。

  据透露,采用这种新奇的户外购物模式是1号店董事长于刚在7月初某日凌晨的“灵感乍现”,想到这个点子后,第二天一早他就召集会议,经过一天的讨论,即迅速确定并启动了项目,至今仅三周时间,就完成了第一批商品上线。

  之前业内传言,凡客诚品也有意开发类似户外购物模式。记者致电凡客公关部,对方称目前并不知情。

  1号店市场部工作人员告诉记者,初期投放在上海主要是繁华商圈的约70个地铁站,广告牌100余块;北京将于7月29日上线,投放地点主要是在500个公交车亭。于丽丽称,整个项目最难的地方在于商品的选取。从宏观上而言,选取商品几乎都为日用快速消费品,不需要用户进行过多的比对就可购买,满足消费者利用上下班碎片时间进行购物的习惯;微观上而言,其中商品都是顾客购买率最高的、价格最有竞争力的,几款啤酒、饮料更多地是满足夏季消费的需要。

  据悉,韩国乐购此前推出的产品还有生鲜肉、蔬菜等,主打“上班路上买好菜,下班回家即可做饭”的居家概念,与目前国内定位不同。业内人士分析,“无限1号店”最终是“噱头大,收益小”,还是能够真正开启国内移动户外购物新模式,仍有待市场的检验。

[转载]水星逆行中的夏末打折季——宇宙天气预报购物版

Posted: 31 Jul 2011 06:57 PM PDT

    夏末最后的打折季到了,你是不是等这一天等了很久了,兴奋地盘算本周找机会就疯狂采购一番呢?如果这样的话,可是要给你泼一大瓢凉水了,这个打折季不幸遇到了水星逆行!而且还不止于此!整个一周的宇宙天气实在不配合你的消费欲,你会遇到各种各样的问题。

 

    首先,从8月3日开始,水星又开始逆行了。这次的逆行是从处女座1°12′逆行到狮子座的18°42′。常常看宇宙天气预报的人都知道水星逆行中购物会遇到一些小状况,因为你的判断力常常会出错。比如说你购买的新座驾一切都好,但就是反光镜有问题,或者你买的那条昂贵的裙子漂亮极了,但就是拉链有毛病。

   

    而使得本次水逆问题加重的是,逆行的水星在大部分时间都和迷迷糊糊、自欺欺人的海王星对冲,使得你的判断力更出现误差。比如,你可能迷迷糊糊就被巧舌如簧的售货员说动了心,毫无由来地买下根本不需要的东西,或是干脆挑错了商品,甚至丢掉了东西。严重的情况下,你可能还会受骗。本周内,受这个影响最大的是有个人行星在变动星座开头和固定星座末尾的人,也即生于8月22日到8月25日,2月17到2月20日,6月20日到6月23日,11月21到11月24日的人。请在本周购物时特别小心,以上情形极易发生。

   

    不过,也可能有人从迷迷糊糊、自欺欺人的水星海王星对冲中受益,他们是生于有行星落于天蝎、巨蟹、金牛、摩羯开头的人和双子、射手、白羊、天平末尾的人,也即生于4月19日4月22日,到6月20到6月23日,10月22日到10月25日,12月21日到12月24日的人。受益的情形可能多种多样,比较搞笑的一个版本是,地铁上,你坐在一个生于上述极易出现问题的星座的人旁边,那个人买了一包东西,可是当下地铁时,她竟然忘了提,你发现了追出去,可是人已经消失在人流中了。你糊里糊涂把这个东西拎回家,发现那条裙子正是你的尺寸,款式正是你喜欢的款式。

   

    让这个本来的购物季麻烦的还不只是上文提到的水星逆行,水星对冲海王星。周一晚,狮子座的太阳和木星相刑,定下了一周挥霍基调,而周五中午,狮子座的金星和木星相刑又与周一的宇宙天气呼应。所以,在你本来就失去了判断力的情况下还可能会大肆挥霍。

   

    那么我们来具体看一下这周几个重要的时间吧!

 

    如果你本周真想购物,你可以在周一中午吃中饭的时候出去逛逛,特别在12:10左右,你可能出乎意料地碰到某件非常独特、别具一格的东西,正好是你想要的!但即便如此,你也要确保这个商品可以无条件退货。这个天象特别照顾那些火相星座的人(白羊、狮子、射手),好像是在这周专门为火相星座举办的特卖场。特别是生于火相星座开头5天的人,也就是生于3月21日到3月25日,7月23日到7月27日,11月23日到11月27日的人。你们可是幸运的人啊,当你看到那个东西的时候,你可能会想,哇,这个宝贝让我捡到了。当然,别的星座的人也可以利用这个时间,不过,当所有办公室的姑娘忙着利用午饭这个空挡跑到商场的时候,能量充沛的火相星座的姑娘也会跑在最前面!所以,万一你没买到,也别抱怨,因为它们被火相星座的姑娘们买光了!

   

    周一傍晚开始,挥霍的倾向就开始抬头了。这个天象对于那些有个人行星在固定星座(金牛、狮子、天蝎、宝瓶)6到10度的人更是挑战。没准你去逛,看到那个平时卖的很贵的东西这会在大减价,你就走不动路了,加上售货员说,我们是最后的打折,因为要清仓,再不买就没有了。于是,你狂买一通。本来以为捡到便宜了,但等你回到家,就发现哪里都有点不对头。狮子座7月30日到8月3日的人受到的挑战更大,因为你们不仅想买,而且非常想借钱消费,比如大量透支你的信用卡。特别在周二要小心,那时真是冲动地想借钱消费的时候,因为金星和冥王星在周二早上形成梅花相位。

   

    周三,小心在购物时与人争吵或者因为什么事生气,特别是天秤座和巨蟹座开头的人。没准两个人都看重了一件衣服,天秤座的说,对不起,这是我挑的,而巨蟹的说,什么,我早就看重了的,而售货员说,你们两个快决定啊,这是最后一件了。当然这是个玩笑,不过也有可能出现这种情形呢。又比如,你在挑商品的时候,某个售货员让你生了一肚子气。不过巨蟹座的人可以在生气后去酒吧喝一杯,这样你的气就消了。

  

    周五,又是有大肆挥霍的倾向。这个天象也是对于那些有个人行星在固定星座6到10度(金牛、狮子、天蝎、宝瓶)的人,也即出生在4月27日到5月1日,7月30日到8月3日,10月30到11月3日,1月27日到1月31日的人。更是挑战。你们有大肆挥霍的倾向,在此时的水星逆行下,这种大肆挥霍更不适宜。

  

    不管你是哪个星座,在水星逆行,水海冲的天象下,记得:

   1、购物前问清退货政策;

   2、留好发票;

   3、小心被人忽悠;

   4、看好你买的东西,以免丢失!

 

   虽然这个天象对购物不利,但是也的确有人在这周大有斩获,猜猜是谁,那些博彩公司,人们会没有节制地挥霍,想要投机,想要赌运气!只有看好那些可能抽老千的人,这可是博彩公司大有斩获的夏末!

線上遊戲開發記事【21】專案成員減少後的人力重新安排

Posted: 31 Jul 2011 07:38 PM PDT

在這一系列文章的『線上遊戲開發記事【09】有時候事情並不像某些玩家想得那樣』這篇文章中銀狐曾經提過,某些玩家經常會因為某些錯誤的認知,四處散播不實的消息。像是明明遊戲開發團隊完全沒有變動,玩家卻會因為同一間公司公開了新遊戲的消息,就認為原本遊戲的開發團隊已經被解散之類的。

在銀狐加入這個專案的時候,專案成員的人數其實是不斷在成長的。由於當時公司也需要這個專案準時在暑假推出,再加上專案在時程上有著不能延誤的壓力,因此在專案還沒有上市前專案的成員其實是不斷在成長以因應越來越重的進度壓力。不過在專案開始收費,以及專案的成績開始下滑後,這個狀況有了一些改變。

【圖片來源:大東京玩具箱第四集】
第一次的人力變動是銀狐接專案製作人的時候,第三任製作人將專案交到銀狐的手上,回頭去進行原本他正在規劃的案子。同時間調離專案的,還有原本專案的執行製作。原本擔任企劃的銀狐以及另一位企劃分別接下製作人和執行製作的工作,製作人以及執行製作都有職務相關的工作,因此專案的企劃無形間少了兩位。

第二次的人力變動則是在第一張資料片推出,第二張資料片正積極趕工的時候。專案的第三任製作人在回歸到自己的專案後,要求銀狐目前負責這個專案中的兩位企劃要轉調到他的專案。這兩位企劃,一位是負責專案地圖以及任務的總規劃,另一位則是負責了家族等重要機制的企劃,對於目前的專案都是不可缺少的。為了這個調度銀狐曾經和研發主管提出疑問,不過最後卻在前任製作人的要求下這兩位企劃陸續調出了專案。

接連著專案成員的調離,讓整個研發團隊立刻陷入了人力不足的狀況。目前專案加上掉銀狐和執行製作,整個企劃團隊的人力只剩下了七名,如果把銀狐和執行製作扣掉,再把目前深陷在轉職前/轉職後相關技能工作的企劃扣掉,那就只剩下四名企劃,而這四名企劃中還有三名是到職未滿一年的企劃。如果要以目前的人力繼續未來的專案維護以及開發工作,就必須要重新規劃進行不同於以往的安排。

前一任製作人在地圖以及任務上安排了五位企劃,並且在專案內容不足的時候對玩家承諾會每週開放新任務、隔週開新地圖。銀狐仔細算了算,企劃一週可以完成三到六個任務,但是這三到六個任務在更新開放後,大多會在數個小時內就被玩家玩完。以專案付出人力的投資報酬率來看,這樣的任務做得越多並沒有什麼好處。同樣的地圖也有類似的狀況,由於一張區域地圖要搭配六張不同尺寸的戰鬥地圖,因此企劃花了很多時間完成的地圖,最後也有類似的狀況。在專案企劃人數還很充足的時候這樣做也許沒有問題,但是當專案企劃人數變少後,再將人力放在這樣的工作上不是聰明的作法。

目前銀狐手中的專案正卡在第一張資料片和第二張資料片之間,於是銀狐先將四位企劃之中的一位較資深的拉出來,要他開始進行下一張資料片的地圖區域規劃以及整個轉職任務。照銀狐的想法,這位企劃不用管目前欠債的部份專心的進行規劃,然後等到欠債的部份趕工得差不多了之後再讓其他企劃來製作他規劃好的內容。至於那位陷在職業和技能工作中的數值企劃,則是繼續讓他進行手上的工作。這樣的規劃,在之後果然發揮了不錯的效果。雖然說因為第一次將規劃的人拉出來發生了一些溝通不足的問題,不過在確認了這樣的方式可行後,後面的幾張資料片也採用相同的運作模式進行。

採用這樣的運作模式,讓銀狐負責的這個專案慢慢的走上了軌道。在公司後來推動資料片開發流程的時候,雖然初期專案老是有進度不及項目陸續開放的狀況,不過隨著一次又一次適當的調度人力作重新的安排,專案的開發工作也開始越做越順。在銀狐接手專案一年後,就再也沒有發生資料片開放前一天還有一堆項目尚未完成的狀況了。

補貼咖啡錢 ....

Posted: 31 Jul 2011 07:10 AM PDT

銀狐 Silver Fox 的碎碎唸這個部落格是2005年成立的,算一算到現在也已經碎碎唸了六年半。原本放在MSN Spaces的這個部落格,後來因為覺得擴充性以及使用起來不是很便利,所以2007年的時候搬到現在Blogger.com這裡。部落格的內容原本只是生活和工作上的一些碎碎唸,唸著唸著就越寫越正經,開始寫起和遊戲產業相關較密切的文章,轉眼到現在一共寫了四百多篇的文章。

因為流行曾經申請了Google Adsense想賺點錢貼補一下,不過很不幸的遇上了鬼打牆的『違反了使用規定,帳號予以凍結。』的狀況,所以靠Google Adsense補貼一下的計劃只好打消,改申請台灣的BloggerAds來試試。

【好不容易靠部落格廣告賺到第一筆錢】
2007年從MSN Spaces搬家到Blogger.com之後,銀狐就把BloggerAds的廣告給掛了上去,經過將近四年的時間,終於從這個廣告上賺到第一個一萬元。想靠寫部落格賺大錢,我果然和那些名人相比還差得遠呢,這筆錢換算下去,平均每個月大約是兩百元左右,每個星期大約可以補貼一杯小七的咖啡錢呀 .... (笑)

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Aug 2, 2011, 8:31:04 AM8/2/11
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网页游戏公会为何难成气候?

Posted: 02 Aug 2011 02:01 AM PDT

    以下感谢【神话160外宣部】战伤!

 

    记得去年的时候我瞄过一篇游戏新闻,作者我记不清楚了,文章说到了网络游戏和网页游戏的区别,并且也列举了网页游戏公会在发展过程中的种种无奈现状,但是并没有究其原因,追根溯源。其实,如果我们只知道一个东西是什么,而不去思考为什么,当然也就找不到方法论了。所以呢,这里我想和大家探讨一下为何网页游戏公会发展如此缓慢,但是我不是专家,角度有限,大家将就着看吧。

  网页游戏其实很早就有问世,但是在大众里面兴起的话还是近几年的事情,那么在其火爆的时候,甚至有人就预测,未来的游戏将是网页游戏的天下,此话显然不对,因为页游只是网游的一个分支,受众群有限,想要完全取代网游是不可能的事情。但是话又说回来,作为另一个分支,竞技游戏公会势如破竹,方兴未艾,YY热门排行几乎除了娱乐公会就是竞技公会,远远把传统的角色扮演类的游戏公会甩到一边。然而现如今页游群体如此庞大,但是页游公会为何不见成长呢?

  如果一颗小树苗要长成参天大树,需要的不仅仅是阳光,还有水,还有泥土!任何事物的兴起都是需要一定的背景和条件的,网页游戏公会也一样,我们的视线里很少有网游游戏公会的出现不是因为不可能出现,而是条件不成熟,我们来看看,有哪些东东在制约着它的成长呢?

  一、从网页游戏本身的局限性来说

  1、简单的玩法。

  这个差不多就是页游和大型网游的根本区别,也几乎是网页游戏公会不能崛起的主要原因之一,没有华丽的技能,没有立体感的地图,没有恢宏的历史背景,只有简单的图片、文字以及漫长的CD等待,不需要下载冗长的客户端,只需注册就可以玩,这些因素都注定了页游的用户粘度不会高,我们看到了,大部分玩家不会在此花费大把的时间,只是在上班无聊的时候消遣一下罢了。所以页游的玩家随意性比较大,除非真正有耐玩的页游出现。

  2、开发技术的局限。

  市面上大部分的页游都是用脚本语言开发出来的,也有FLSH的,但是相对于大型游戏来说,网页游戏的开发语言在游戏功能的实现上是有限的,因为平台只是网页。2.5D都尚且勉为其难,何况是3D呢?而人们游戏对操作要求越来越高, 2D的风格网页游戏显然无论在PK和行走等各方面并不顺手,玩家流失也是必然。

  3、交互的局限。

  一个新闻网站做的不好的话,看起来尚且卡,更别说加载了更多交互语言的页游了,由于网页游戏并不需要下载客户端,所以同样宽带速度的条件下,页游对宽带速度的要求比大型游戏可能还要高,基本下载速度200K的宽带在遇到人气高的网页游戏的时候,卡的现象会经常发生,而如果玩一个中型3D游戏的话会好一点。如果页游能解决频繁刷新和交互过程中服务器的承载问题,玩家会更多,未来的云端也许可以,但是现在云端还在格局建立阶段,应用到页游的话,还为时尚早。

  二、从游戏公司的角度来说

  1.粗制滥造

  由于网页游戏的简单玩法,导致开发的过程也相当简单,必然也就出现了大量的粗制滥造的网页游戏,它们大多数是在一个作坊式的公司里诞生,据我所知,如果一个技术好的人,一个在一个月之内做一个质量过的去的网页游戏出来是完全可能的。

  正因为技术门槛低,导致游戏公司的水平参差不齐,游戏开了几天就赚钱跑路的现象时常发生,如此低廉的成本和这么大的随意性,让玩家情何以堪?还不如去大型的游戏里花钱玩呢。

  2.创新不足

  大部分游戏流于俗套,不是策略就是经营,CD太长可玩性不高,社交意味太浓而不是专注游戏本身,活动策划也比较单一,虽然有比较好的页游,但是毕竟少之又少,跟大型游戏相比较的话还是相形见绌。

  3.宣传手段低劣

  网页游戏多如牛毛,小的游戏公司一般为了节约成本,都会去一些不出名的网站,通常是一些读书网站,采用弹出式网页的形式来宣传,不说玩游戏的人吧,就是一般只上网不玩游戏的人都会遇到这种宣传,形似病毒的网页,在弹出的网页中夹杂大量妇女裸露的图片,比大型游戏在宣传的时候裸露程度更胜一筹,玩家情何以堪,难道我们玩家玩游戏就是为了看妇女果照的吗,尼玛,看A我自己没种子啊,要去玩你这个游戏?尼玛,你这是在欺负玩家的智商!

  三、从公会的角度来说

  1.见效甚微让公会对其望而却步。人都是功利性的,何况公会呢,试看如今各大公会的网页游戏部门,在线YY超过10个的都是屈指可数,休闲性的页游占据了主流市场,对于需要靠名气和荣誉来打响的公会来说,页游伤不起,也耗不起,在页游风生水起的时候进驻,然后铩羽而归的公会,恐怕难以再花大力气投入页游,带来不了可观人气,谁还会去培养这个市场?

  2.娱乐资源短缺是硬伤。闻道有先后,术业有专攻,尽管现在大型的综合公会在娱乐这块也有所建树,但是和专门的娱乐公会相比还是欠缺的,网页游戏的简单决定了玩家不可能花太多的时间在上面,那么对于网页游戏公会来说,如何花心思陪蓝马度过余下的时间是一个挑战,通常的做法的就是语音频道的娱乐活动,唱歌啦、语音游戏啦,而这块,对于游戏公会来说,是一个短处。这是很多玩家不去语音的原因,因为无事可做,无事可消遣,上语音去干嘛?

  3.玩家流动量大、活跃度不够让公会神伤。页游的玩家主要活跃在Q群里面,而对于公会来了说,需要的语音人气页游部门是满足不了的。论坛方面就更不用说了,网游公会的论坛什么样子大家都知道,模版型的论坛缺乏趣味,这对于单纯来找乐子的页游玩家毫无吸引力。

  四、从玩家的角度来说

  1.上班族为主的玩家群体让玩家没有太多机会和可能常驻公会,大部分的上班族玩页游的时候都是在办公室,而如果又玩Q群,又玩YY,哪个BOSS允许呢?至少我的BOSS不会,他们去页游的主要目的是消遣,下班就关掉,下次不玩的可能性很大,玩家粘性无法保证何谈公会发展呢?

  2.多种因素促成玩家公会难成气候,其实作为玩家来说,受众的选择权很少,除了他们自身的各种原因让他们无法在公会长期待下去,更多的,影响玩家的是页游界的大环境、厂方、以及公会!各种游戏、各种公会那么多,这就跟买菜一样一样的,哪家好我去哪家呗,归根结底,作为玩家,我们需要好的游戏,需要好的公会。

  作为公会来说,如何抓住重点,留住蓝马,是个需要思考的问题

皮簧聚友赴京郊

Posted: 27 Jul 2011 02:54 AM PDT

7月23日早7:45

与约好的朋友们在东三环团结湖集合点集合,一行约十七八人。8点整,出发上路,上路时是四辆车,按计划在途中约定点还等一辆车。一路京承高速,拐上六环,又从第一个出口继续向,开始长距离的山路。由于不识路,我们跟着头车,话说头车的老伯,车技高人胆大,在前飞驰,怕被加塞儿跟丢颇不容易。

 

7月23日中午11:40左右

到达目标农家院——望山居。

在这里简单的介绍一下望山居,老板夫妻两口子都是从事艺术方面工作,都能弹奏一手古琴雅乐。老板娘是从事书法美术,店里装修的古香古色,所挂字画、毛体书法,都是他们自己创作。每天晚上20:30~21:30,夫妻俩会亲自弹奏古琴供客人欣赏。这个农家院,只在旅游旺季经营,淡季时夫妻俩回京修业(琴与书画)。

7月23日中午12:00~13:30

午餐,很是丰富,我们一行分坐两桌,菜肴皆为老板夫妻亲自下厨,其实一道虎皮尖椒为老板的私房菜,甚是味美。

7月23日15:00左右

饭后大家休息了一下,去了附近景点之一——滴水壶。

一个天然的溶洞,泉山汇出成潭,可惜其时天灰蒙蒙,照出来的效果就一般了。

7月23日17:00左右

出了滴水壶景区,大家商量了一下,去了个不收门票的景点,龙王庙。

庙未见出奇之处,不过旁边有个戏台,两边都是剧目壁画,倒也别致。

 

7月23日18:00许

返回望山居,这时未去景区的几个朋友已经迫不急待的开唱。

7月23日19:00左右

晚餐,我带了两箱弗伦斯堡烈性啤酒,晚餐时因为不用考虑开车的问题,基本上大家或多或少都喝了些,小酒伏头,微有醺感,甚妙。

7月23日20:00过

大家拉着琴师到号称有600年的古树下茶座,开拉开唱。我唱了几段,由于总是不跟弦,加之近年烟酒无度,几段都扯不上去,哈哈。

与此同时,望山居中,琴艺正在展示,未去唱的朋友应该是在听琴。

7月23日21:30左右

怕扰民,回到住所,有友兴致甚高,边喝边聊到凌晨2点有之,如我一回店就回房睡之者亦有之。自然一夜无话。

 

7月24日9:00时

早餐,大家在早餐时商量,因收到新闻,北京有大到暴雨,北部山区应注意泥石流。因为我们所处恰是北部山区,以“安全第一”为原则,放弃了原计划的多套方案,决定先出山到延庆城区附近。

 

7月24日12:00时左右

一路山路驱车往延庆柳沟村,所幸天公未将我们封在山中,到了柳沟,天居然有些许放晴。

柳沟村全村以豆腐宴享有盛名,我们一行人去的是一家叫“火盆锅”的农家院。在等着老板开锅做饭的时间,有人打牌,有人又开唱了。行当基本算全,生旦净皆有之,加上大家(除我)都差不多是戏篓子,什么戏只要琴师会拉基本都有人能唱,非常之强大。中间有意思的是麒派名段《萧何月下追韩信》“我主爷”被几位不同流派的翻唱。李派(李少春)、麒派(周信芳)、杨派(杨宝森)、奎派(李多奎),最后还有一段小生版。以为本次聚会最欢乐时光 。

7月24日13:00左右

饭成可食,这餐是按人头收费,每位20元,最低消费80元。中间火锅是蜡肉于上三种(黄豆、绿豆、红豆)豆腐于下的一锅火锅。周围小菜多达近30多种,不够可续,吃着还是比较过瘾。

7月24日15:00许

酒足饭饱,出发上路回京。一路都无话,才一过昌平,将上八达岭高速,天候骤变,浓云覆顶。在距离北五环还有16公里处,暴雨已至,好在没有堵多久,在17:00左右,平安归家。

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Aug 3, 2011, 8:33:00 AM8/3/11
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CREDK即将发布

Posted: 02 Aug 2011 09:08 PM PDT

CREDK的技术优势:

针对对多核CPU优化

    可充分发挥PC硬件的性能。

集复杂的模型材质与真实的实时光照于一体,

    可通过编辑器调配出逼近U3的复杂材质,同时该复杂材质仍然可以和引擎的实时光照系统完美兼容。

单凭美术与策划即可完成网络游戏的开发工作

    拥有网络游戏完整的技术解决方案,让游戏开发者无技术顾虑

你还在使用单机版游戏开发工具吗?

CREDK可以让你开发出来的游戏即是网络游戏。

CREDK还可以让开发团队实现网络协作开发。

 

[转载]安溪六大名茶品鉴茶会

Posted: 02 Aug 2011 07:10 PM PDT

原文地址:安溪六大名茶品鉴茶会作者:蓝彬

 

    很多茶友对安溪铁观音都耳熟能详,很多人也都喝过安溪铁观音,其实与铁观音相似的茶品还有安溪的另外五种名茶,分别为黄金桂、本山、毛蟹、梅占、大叶乌龙 。福建安溪自然环境得天独厚,茶树资源十分丰富,被誉为“茶树良种宝库”。本次茶会就来一一认识安溪的六大名茶,并通过茶叶干茶、滋味、叶底来区分这几种名茶。

 

茶会时间:87日下午2

茶会地点: 北京三里屯  工体东路中国红街2单元201 taocoffee

           问路电话:85871508

茶会茶品:铁观音、黄金桂(黄旦)、本山、毛蟹、梅占、大叶乌龙、用梅占做的红茶。

预计人数:15

 

茶会流程:

   200-230  签到,相互熟悉

   230-245  蓝彬介绍今天品饮的茶品。

                品一杯熟普洱茶暖胃开开始茶会

   245-350   铁观音、黄金桂(黄旦)、本山、毛蟹品鉴(各一泡)

   350400  中场休息(可以相互介绍)

   400-500   梅占、大叶乌龙、用梅占做的红茶、普洱熟茶煮饮。

   500         茶会结束

 

茶会费用:30 每人



茶会报名:

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建议

 

 

 

 

泰國流浪去了 ....

Posted: 03 Aug 2011 05:00 AM PDT

在各位看到這篇文章的時候,
銀狐已經搭上飛往泰國的班機到曼谷流浪去了。
這一次預計要在泰國待上三個星期,
除了前面幾天規劃會停留在曼谷,
接下來的日子會看自己心情決定去那裡走走。
【泰國的麥當勞叔叔我來了】
等到流浪結束返回台灣,
算算自己也已經放空了大約六個月,
也該思考一下自己接下來要做什麼了‧‧‧

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Aug 4, 2011, 8:29:38 AM8/4/11
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LynxEngine Update : Web Player

Posted: 03 Aug 2011 07:27 PM PDT

前幾天為了JNI而上網找了一些資料, 意外發現其實透過JAWT可以輕易將native的東西render到browser上, 這樣透過JNI來橋接native code跟java, 就可以一次解決Android跟Web兩個平台了. 花了一個晚上試了一下, 結果出奇的容易. 然後寫了個java wrapper把輸入訊號送到native就大功告成了.

把之前的Script Game放上瀏覽器, 可以順利的運作, Lua跟Mono都可以正確執行無誤. 等再把JNI部分全部完成後, 應該移植到Android就沒甚麼大問題了.


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Aug 5, 2011, 8:09:10 AM8/5/11
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史记

Posted: 04 Aug 2011 10:09 PM PDT

本周开始读《史记》。附近图书馆里,节选本或缩减本倒是有文白对照的版本,但全本的只有全白话的或全文言的版本。看了看全白话的,白的有些太失去意境了。于是还是借了全文言的,就只求意会,不求精解了。


8月7日北京CWA线下活动

Posted: 04 Aug 2011 07:16 PM PDT

  • 活动时间:2011-08-07 14:00 至 18:00 (共4小时)
  • 报名截止:2011年08月05日
  • 活动地点:北京市 海淀区(中关村)中关村西区善缘街1号立方庭大厦3WCoffee
  • 人数上限:60人
  • 地图见下  http://www.3wcoffee.com

image

活动详情:

  主讲:CWA –宋星、Baidu -张涛

  我自己就不介绍自己了。但需要隆重介绍涛哥。

  张涛于2008年初加入百度,负责搜索引擎营销部的培训认证工作以及商业产品的接口,工作涉及推动百度商业产品支持SEM高端需求,建立行业知识体系和认证体系。在加盟百度前,曾经在蓝互动科技发展(北京)有限公司任SEM部门经理,哈里伯顿中国公司任市场经理。

  涛哥讲的内容我还没有明确获知,我要讲的内容是如何利用WA的方法和SEM的分析需求结合,发现SEM的机会并且规避其中的风险。演讲大概30~40分钟,之后大家可以进行更多的互动。

  活动是和“网络营销效果交流平台”合办的,这个平台的负责人小羽会组织这次活动。所以,有什么问题和建议就直接跟她联系好了。她的联系方式下面会公布。

活动议程:

  • 13:30           签到
  • 14:00           会议开始
  • 14:00——14:05 主持人发言
  • 14:05——15:10 嘉宾演讲 (baidu–张涛) 
  • 15:10——15:30 互动讨论
  • 15:30——16:30 嘉宾演讲 (  CWA–宋星)
  • 16:30——17:30 互动讨论
  • 17:30——18:00 合影留念(活动结束)

  因为小羽是第一次组织这次活动,没有任何赞助和资金,所以场地费用希望大家能够帮她分担,每位报名的朋友需要50元的报名费。

  • 报名条件:SEM从业人员最好,当然,也欢迎WA的爱好者。
  • 报名方式:致电李羽 15001160997,或是给她发Email:liyu632(at)163.com
  • 报名仍然是先到先得的方式。所以请大家踊跃报名哦!

  到时见!

高雄阿志的水晶蝦部落格

Posted: 04 Jan 2008 12:25 AM PST

這裡記錄了我飼養水晶蝦及蘇拉維西蝦的過程與經驗!
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