"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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Posted: 27 Jul 2009 01:25 AM PDT 左脑是理性的源泉 右脑是感性的源泉 左脑控制逻辑能力 右脑具有感知能力 心灵感应以右脑为主,左脑为辅,认知一个人也是如此; 进行流程或活动则以逻辑为主,认知为辅; 对人要用感知的一面,用逻辑去分析; 对事物要用逻辑的一面去分析,再用感知的一面去感受; 调整好左右半脑的平衡性,就可以掌握一切; 右脑是创造之源泉啊。。又悟道了 想象力来自于右脑 要听清楚别人说什么,就要用左脑; 音乐会开阔右脑的能力 计算题会开阔左脑的能力 调整好左右脑协调的方法就是心中无我,毫无自私一面 心电感应 当你的心扉是完全敞开的时候,很容易被另外一个人感知到 当别人的心扉是敞开的时候,你也可以感知到 当别人有想法时,那就是心扉未敞开时,你也可以靠逻辑去分析此人是否在思考 感性的人有人缘,因为更真诚,理性人的让人捉摸不透,因为对方感知不到 很有趣很有趣 如果让女孩喜欢你,只需要感知她,如果你的心是纯的,对方通常都会对你有好感 相爱的两个人会敞开心扉,当相爱的人其中一个关闭心扉时,那么另外一个人就会怀疑 不受感情和情绪影响呢,则要多用左脑的逻辑能力去思考 处理事情要多用理性一面去思考,用感情去感染对方 左右脑控制的越好,也就越成熟。知道这个本质就可以了 其实做什么怎么做都没关系,只要认真了,对方可能会一时对你不满,但是最后对方想清楚了,还是会尊重你
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Posted: 27 Jul 2009 12:03 AM PDT 什么是正确的指导思想,楼主可以问一问香港人,美国人,日本人,英国人,德国人。 我问过。但没有人可以说出什么是正确的指导思想。事实上,根本没有正确的指导思想。只是国内才会有正确的指导思想。 |
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Posted: 26 Jul 2009 10:08 PM PDT 刘建良,湖南人,1970年生,现专门从事创作,其作品大多发表在《武侠故事》,为《武侠故事》的支柱作家之一。
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Posted: 26 Jul 2009 09:57 PM PDT 李亮是”大陆新武侠”作家里面的一个奇异的存在,他的奇异在于,他不走正面塑造大侠的路线,不重视书写人性中激烈慷慨的一面。他走的是反常的,叛逆的路线,敢于去表现反对习惯上认为的理所当然的东西,现象。他笔下的人是“非正常”的,是人性遭遇到绝境时候兽性的爆发,他最突出的在于他的“反”,是武侠写手中的“反骨仔”。但也因此,我们更应该重视他的探索,因为他具有别的作家所没有的一面,就是:直面人性最深的阴暗的勇气。 |
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Posted: 26 Jul 2009 09:37 PM PDT 王晴川,天津人,回族,1972年出生,现任职于某天津某国营企业,中国作家协会会员。王晴川在《今古传奇武侠版》和《武侠故事》都有作品发表,但最主要作品,长篇武侠小说《飞云惊澜录》和《雁飞残月天》都发表在后者,由于地域、影响及成就的关系,被武侠迷将之与凤歌并称,号“南凤歌,北晴川”。除此之外,他还在《今古传奇武侠版》发表了《惊鹤潜龙记》、《过河》和《凤初飞》三部作品,在《武侠故事》发表《补天裂》、《怒雪》、《破阵子》及“暗香传奇系列”的《雨霖铃》、《水龙吟》和《满江红》等数篇。 王晴川的创作手法以传统为主,从谋篇布局,情节设定,人物性格,到历史背景,主题思想,都充满正统的传统味道,被称为“梁派传人”。他说:“其实武侠小说本来就是完全中国化的产物,何必脱离中国历史,做异域魔幻、玄幻武侠呢?”他就是坚持在书写历史,表现中国气派上大做文章,坚持人物、思想、风物等都具有传统的色彩,也坚持故事性和通俗性具有传统的色彩。 王晴川坚持国家为重的思想,在民族纷争之前,坚持汉族立场,他的作品的主要历史背景有两个,一是宋金对峙时期,一是明朝中期与蒙古缠斗时期。其中,写宋金对立的《过河》和《补天裂》诸篇,都写得大气凛然,充满维护民族尊严的正气。“暗香传奇系列”写的是清朝乾隆年间的事情,三个故事既互相独立又相互承接。在这个系列里面,王晴川开始探索民族冲突的正义性,最后否定了将借助民族大义而谋取私利行为,肯定了为国为民的传统忠正思想。这种为国为民的思想不是简单的“忠君报国”,而是实实在在地从考虑稳定对民众生活的影响出发,是有了一定觉醒的忠臣志士挽歌。值得一提的是,在《水龙吟》里面,第一次将女性设置为第一主人公,塑造光彩夺目的女性形象,这在男作者中是比较少见的。 《飞云惊澜录》是王晴川的第一个长篇小说,写街头游民任笑云被卷入朝野斗争和民族斗争之中的故事。任笑云的成长道路不止是武功上的进步,也是思想认识上的进步。他从开始单纯的出自好占便宜和乐于助人的天性出发,逐渐为沈炼石等人忠肝义胆的行为感染,慢慢成长为勇于承担责任的大侠。然而综观其一生发展轨迹,他更多的还是听从于个人天性多于像沈炼石与何竞我等深受传统忠君思想教育的人那样,他的行为是出于正义和生命的维护,而不是家国大义的伦理教条指引。 《雁飞残月天》目前己经完成第一部,讲述宋金对峙时期,卓南雁做为宋方的卧底混入金国的故事。卓南雁本是深受民族思想的教育,为南宋江山和汉人百姓,可以忍受一切委屈和误解,甚至可以不择手段。但是在行为的过程中,他不断受到爱情的考验,需要面对一次次毁灭无辜生命的选择。于是他对自己的思想产生了动摇和怀疑:在生命面前,所谓的民族大义是否正确?卓南雁比任笑云更多迷惘和困惑,但无疑其思考深度也深刻许多。 由此可见,王晴川虽然肯定为国为民的思想,但其笔下人物的个体性色彩无疑更加突出,这与此前金庸的郭靖式大侠或梁羽生的的汉家正统观念至上“天山剑客”们,无疑有了不少新的突破。 在坚持传统武侠路线而在作品内容和风格都与王晴川相近的作家之中,小林寒风、度政、展飞等人也拥有不错的成绩,只是总体上还没有达到王晴川的高度而已。 |
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Posted: 26 Jul 2009 09:24 PM PDT 时未寒文风奇冽,关于他的介绍是这么描述的:“时未寒者,天生游侠也。生于湖北,长于青海,常伴大漠孤烟、长河落日,胸有丘壑,腹藏甲兵。16岁入川,20岁出川,从此浮游于桂、蜀、苏、沪之间,执笔为剑,展纸成兵,演绎江湖风骨,摹写浪子沧桑。数年来著述百万,以《碎空刀》、《偷天弓》、《换日箭》、价凉杀局》、《钗头凤》等著称于武侠世界。其文构思缜密,布局多变,豪情进发,风骨凛然。有人言:读时未寒之文,宜佐以大杯酒,以辛辣之味下之。”时未寒在网络上的评论平台主要有百度贴吧的“时未寒吧”,侠客社区的“会当凌绝顶”专版,百度贴吧“绝顶吧”,剑啸九州“将军府”和新浪博客,聚集了大量的时未寒作品读者对其作品进行讨论和评析。 时未寒在”大陆新武侠”的地位是由其作品《明将军》系列奠定的,除此之外,还有中篇《避雪传说》,长篇《剑气侠虹》和中篇《钗头凤》,后二者发表在《武侠故事》上,其他作品大多发表在《今古传奇武侠版》上。 《明将军》系列包括了《破浪锥》、《窃魂影》、《碎空刀》、《偷天弓》、《换日箭》和《绝顶》等数部作品其中前三者是别传,分别讲述魏公子,虫大师和叶风与明将军势力斗争的部分,明将军并未直接出场或只是做为配角出场。后三者是连续的正传部分,讲述暗器王林青和明将军明宗越的决战过程。但无论那方力量和明将军方面的斗争,都体现了一个两难的主题:是还江湖一个自由但难免混杂乃至动乱的局面,还是将之控制在明将军为代表的朝廷强大势力下的秩序和束缚?在自由和秩序的斗争之中,双方的出发点并非权力争夺,但不可避免权力争夺,这使得原本只是一个关乎人性和哲理的事件,变成了世俗而肮脏的权力斗争。正因为如此,处于斗争漩涡中心的明将军具有身不由己而抱残守缺的悲壮色彩。反之,他的挑战者林青和叶风,体现了一种勇于挑战权威,突破自己的勇气。他们都是借助挑战来达到体悟天道,理解生命的目的。两人在最终都并不因为失败却丧生的结局,带有一种命运无常而无可奈何的色彩,但他们并不后悔的表决,却又激励后继者继续探索和挑战。《绝顶》的题名,寄寓的本就不止是攀登武学的巅峰,更是人生境界的巅峰。 时未寒文气纵横,早期的作品极具形式美感。《碎空刀》,《窃魂影》诸篇的回目,情境渲染语言都极尽铺垫和烘托。到《偷天弓》和《换日箭》的连续系列,则逐渐改为平和舒缓的叙述,不过情节铺叙仍不乏奇崛色彩。到《绝顶》更进一步返璞归真,绚烂归于平淡,注重的是文字背后内容的力量,而不再以文字的华丽色彩吸引人。当然,对于不同的读者来说,会喜爱不同的文字风格,不过就艺术水平角度来看,时未寒的刻苦探索和改变,使得其作品更厚重有味,却是无可质疑的。 时未寒《明将军》系列之外的作品显得平庸,简直判若两人。这是很奇怪而难以索解的一件事情。不过目前他正潜心创作《明将军》系列的续集《山河》,就目前已经发表的作品布下的线索来看,完全值得我们期待,或许,这能够让时未寒一举攀上武侠小说的“绝顶”。 |
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Posted: 26 Jul 2009 07:55 PM PDT 在前一篇文章中《哪些站点最适合加入到联合运营平台》提到了哪些站长是最适合加入到网页游戏联合运营平台,其中个人觉得最适合的就是那些做游戏资讯、游戏交流、小游戏的网站和论坛。不用说,大家都明白为什么,因为游戏站点本身吸引的都是各类游戏游戏的玩家,这些玩家成为联运游戏玩家的潜在比例也比较大,自然而然转化比例也会比较高。同时,游戏的氛围也比较好,玩家玩联运游戏后,可以即时通过游戏站点和有同样兴趣的玩家相互交流,分享自己的经验,这样又自然而然带动了更多的玩家去玩游戏。另外,与网站的结合度也非常好,比如一个小游戏网站,放上玩联盟提供的网页棋牌游戏,是对本身游戏的一个有效补充,玩家完全看不来,以为是网站本身提供的游戏。这样用户的接受度就会非常高。另外,推广工作也容易进行,用户的接受度也比较高(你在一个游戏站点添加一个游戏频道或者发一个有关游戏的置顶帖,用户绝对不会那么反感)。因此只要做够推广工作,获取一定的收益并不难。原本的游戏站点大部分只能通过百度、Google或者其他广告联盟获得有限的收益(部分流量大的站点可以获得部分游戏厂商的广告收益),网页游戏联合运营出现后,我觉得对游戏站点是一个很好的赚钱契机,是一个非常不错的赚钱途径。游戏站点应该抓住这一契机去获得更多的收益。
那到底应该加入哪些平台呢?目前主流的网页游戏运营平台,如泡泡玩、玩联盟、YES玩等,都可以加入。但是应该有效的将不同的平台的游戏与自己网站整合在一起,要剔除那些重复的游戏,并且将他们有效的摆在适合的位置上。如果站长有足够的技术实力,最好是将不同平台的游戏整合到一个页面上,从而让用户在一个页面上就可以选择到不同平台提供的游戏,而不用点击不同的链接进入到不同平台提供的游戏页面,这样一方面简化用户操作,提高用户体验,另一方面,可以给予用户更加多的选择,以满足不同用户不同的需求。或者将不同平台中的游戏每个独立游戏分裂出来,在网站上为每款游戏开设一个独立的入口(对于重复的游戏,当然只要选择其中一个平台即可),用户点击游戏入口后,就能直接进入到游戏界面(不用再进入到联运平台提供的游戏列表页面)。在频道的命名上,除了网页游戏、棋牌游戏之类的,最好可以以某款知名的游戏命名,比如热血三国、武林三国、斗地主之类的,这样可以利用大家熟知的游戏知名度,提高对玩家的吸引力。 可能很多游戏站点,特别是小游戏的站点是使用一些小游戏内容联盟的模板,自己无法添加频道或者在现有游戏页面上添加新的游戏,从而可能加入到联运平台。那么大家可以联合起来,督促内容联盟提供商与联运平台开展合作,或者督促平台建立起与内容联盟的合作关系,这样自己也就可以增加一个收入途径啦。 |
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Posted: 26 Jul 2009 08:25 PM PDT Leszek Kolakowski去世,莱洛尼亚上空离开了一名智者。
《萌英语单词》,《平面国》入手,Amazon的《晚春》,《长屋绅士录》包装巨像D版…… |
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Posted: 26 Jul 2009 06:47 PM PDT |
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Posted: 26 Jul 2009 10:15 AM PDT 之前 Lisa 说想看穆加戴眼镜的样子,于是呢…
可耻地失败鸟… (多种含义) |
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Posted: 26 Jul 2009 08:07 AM PDT
三天的CGDC真的是一晃就过去了。今天依然是满满的行程。而且今天的特别让人不能放弃的,就是早上第一场 EpicCEO TimSweeney 的技术讲座。而下午的魔兽世界首席制作人 J.Allan 的关于游戏系统和平衡性的讲座也是必听内容之一。俗话说,早期的鸟儿才有食吃,于是大星期天的也准时准点的早期直奔陆家嘴而去。路上的人真的不多,地铁也不拥挤。 相比于昨天的大好天气,今天的天气显然要多一些云。就像会场的气氛也不及昨天那么好,人员的上座率比起第一天要低了不少——要知道这应该是Epic全球首次演讲其下一代引擎的技术方向啊。
实际上很多人对于 TimSweeney 的了解可能不多,但是作为虚幻引擎的创始人,TimSweeney 是与 John Carmack 同一级别的顶级游戏引擎设计大师。他对于未来几年的前瞻,其实就预示着虚幻引擎4将会包含的功能。在演讲中,Tim 向现场的听众解说了关于并行计算的解决,以及完全脱离硬件流水线之后的图形渲染等方面的议题。并且指出如果技术理想的话,2012年虚幻4将会采用全新图像渲染架构,从此告别需要反锯齿和各向异性过滤等反走样技巧的劣质画面。虽然光照复杂度上还有所欠缺,但画面精度将直逼 Pixar 电影。而角色多边形数量可能达到400万而完全不用Nomalmap这样的技巧,LOD计算全部在像素级完成,因此也不需要美术参与LOD的制作。
此外上午的课程中,由概念设计师辛鑫带来的动态概念设计方法也非常的有意思,使用AE来进一步延伸原本3D+PS的工作组和,最终可以得到会动的概念设计片段。效果比以往的静态图片要好的多。 由于不会再搞错前往中银大厦的线路,所以中午的午休时间穿过地铁2号线的通道从3号出口直达中银大厦的后门……大家可以看到下面的图。这个出口还真是有趣的说。
周日的中银大厦空荡荡的连个人都没有,警卫们转来转去挺吓人,一开始都没敢进去探索。在空无一人的大厅二楼找了一圈之后才终于找到了藏在角落里的罗森……这罗森真的厉害,周末也坚持开。明明大楼没人上班,也很难有人知道这里有个便利店的说啊。
中午的天空明显比上午要干净许多,不过由于博客的文字图片搭配比例问题,这里就不上图片啦。 下午的课程重头戏自然是山口山首席制作人的讲座。不知道可以近距离接触J.Allan并且讨论山口山的设计会不会让一些魔兽死忠羡慕?反正看起来就是一个这样人了。对网络游戏创作很有热情,而且进入游戏行业以来一直做的是网络游戏。在他职业生涯里,山口山是第一个大获成功的项目。
可能很多人可能会像这个人会说一些什么关于山口山的秘密呢?其实秘密也不多啦。暴雪做游戏平衡时的核心思想在CGDC第一天暴雪CEO演讲的时候就已经说到过了——暴雪认定游戏是否平衡,是检查游戏中是否玩家始终公平的拥有创造力发挥的空间。只是这次演讲的内容更加实际一些。譬如说每点的天赋其实是增加1%的等效DPS啦,每个武器的设定其实都有一个等效DPS预算限制啦等等可能大家比较熟悉的东西。比较令现场活跃的关键是J.Allen其实自己也不确定如今WOW中的天赋是否平衡,因为这个系统本身太复杂,玩家又难于修改,所以其实平衡性好不好也看不太出来…… 每天的讲座时间过得都非常非常快。似乎大家还没缓过神来的时候,为期 3 天的全部 CGDC 讲座就统统结束了。实际上能有这样近距离接触其他游戏开发人员的心得与成果的机会真的是非常不错。对个人的提高有着极大裨益。最后走出会议大厅的时候,决定还是按照每天早上拍照的习惯,拍摄这么一张照片。
希望还有更多的这种会议可以参加……当然同时也要向成为演讲人进行努力! 恩,写到这里似乎又是以往记录明天计划的时候,不过会议已经结束啦……明天的任务是——上班!以全新的状态和面貌重新全身心的投入到工作中去。而 CGDC2nd 这个系列文也就到此为止啦。 P.S. 貌似最近搞了正文隐藏之后,CodeFXCarl 的 PageRank 下降到 2 了……不知道这个系列的全文外发能不能把PR往回拉一拉呢? 随机文章:CGDC 2nd | 惊喜连连 2009-07-25 CGDC 2nd | 准备工作 2009-07-23 CGDC 2nd | 饥肠辘辘 2009-07-24 RaceDriver Grid | 死对手的低能与作弊 2008-07-09 NE Pioneer Prj 2006-11-16 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 26 Jul 2009 08:28 AM PDT 这次blog短,来推游戏相关漫画。
《放课后Play》,一般Comic,作者黒咲练导 标题看起来很[马赛克],但其实是个游戏宅漫画。 在电击上连载的,游戏宅+荤段子的漫画。整个漫画可以概括为“死宅和他的女朋友吐槽流行和不流行的游戏并顺便推啊推啊”,不是正统的游戏开发漫画《东京玩具箱》系列那种调调的。 虽然画风就和所有四格漫画一样近乎简笔画,但内容和角色确实很有趣。 (小声,我不相信宅会有那种女朋友!作者你骗鬼啊!) 不过,由于里面关于游戏方面的吐槽点实在是又宅又偏又多,只看一个版本很难体会到精髓——我就索性好人做到底送佛送到西,把我能找到的所有版本都献上算了。这个多版本对比服务你们在各大漫画站都是找不到的!(好吧,其实我并没有真的去做对比……) 古留桑亲自动手汉化修图嵌字吐糟充满血泪的《放课后Play》版本,对黑丝长腿女主角的爱溢于言表啊,Good Job。 游戏常识除了解说略少相当完整。另外,我知道84页全书最难的那个捏他只有古留桑你赢了,可是你赢了我也没看懂呀! Rayfile Levelup的“環姉萌え”汉化的版本。有些关于日式游戏的吐槽意外的精准,解说比较详尽,看不懂古留版的普通群众请继续追打。 namipan 晓暮汉化的版本。游戏常识方面略差,但这个版本好找且排版精良……各大漫画站有送。 dm5动漫站 顺便说一下东京玩具箱系列也很有趣,原形会社是开发侍道、天诛、剑与魔法学院、勇者别嚣张之类游戏的Acquire。很好的日本二三线厂商生态志,他们确实是从手机游戏到CG动画到全线家用机到MMO什么都做的,自家单外包单全接。 作品里面的一线会社Square Enix(大误)的侧面描写虽然看起来明显不如Acquire部分写实,但应该也反映了部分事实吧。 (小声,我不相信SE第一开发部会那么乱搞!作者你骗鬼啊!) 东京玩具箱 大东京玩具箱 |
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Posted: 26 Jul 2009 08:05 AM PDT 之前和同事吃饭时有提到去CGDC听讲要记笔记,回来后和大家share一下,所以本人这次还是非常认真的,虽然听的东西压根跟工作么有关系,不过因为正是这样,听到了一些比较有意思的东西。
艺术研发的战略整合 别听题目取得很吓人,其实内容真的没什么,本以为以前的同事去盛大后口才流利了,听了一会真TM雷啊,照着稿子念的,连偏差都很少,不过这说明这哥们在盛大还是做实事的,不错。 整个演讲大致介绍了盛大的一些外包情况,和对外包团队的要求,总之就是和他们合作的外包团队人要多,外包业务要大,这不废话嘛,又指出了现在的网游很追求精致,但创意这方面做得不够。
外包,通往成功的捷径 - the limitations of generic testing,like irrelevant, waste of time, can't focus internally, while the pilot-style testing can control quslity easily - 然后是他的一些经验之谈,比如: - 最后说了一下如何与外包团队building the partner ship,总之就应该像你自己的team一样对待他们
泛网络化游戏模式 说一下听到的几个重点:
这个模式主要的7个功能
2.穿了本公司的衣服去竞争对手Crytek那里留了资料,送了我一件印有他们logo的T恤,不知道明天穿这件衣服去公司,会不会被揍。 3.CJ花了100¥,排了将近3个小时的队,领到一个拖箱,其它啥都没干,算不算是一个收获呢? 4.请朋友去棒约翰吃饭,本以为可以刷掉smart卡,唉,不说了。。。 5.和友人去家附近的学校打球,看墙不高,爬了进去,不巧有监视系统,被门卫大爷发现,当场被捕,并进行了深刻的政治教育,还惊动了110,幸亏最后被释放,没有留下案底。。 |
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Posted: 26 Jul 2009 07:40 PM PDT 我从小就追求复杂的游戏,如果一个游戏不够复杂,就想办法改进它。 好吧,从我周遭的朋友圈来看,像我这样重口味的玩家不算多。天知道有多少同好,反正,现在想凑齐人好好玩上一局冰与火之歌是满难的。上次难得碰上几位,居然一盘玩了七小时。这还没加入两个扩展包。 昨天难得休息,拉了一车人去桌游吧想开一局 AA50 。可惜没有。只是试了一下老版的 AA 。游戏过程中老有人钻过来旁观,貌似一大桌豪华阵容颇能吸引旁观者。只是我心里晓得,真正愿意自己玩的人还是少数。就好象许多号称自己是游戏迷的人只喜欢看人打游戏,让他自己来就不行了。 无数弱智网游能够风靡全国也是可以理解的。我已经听过太多人说:休息的时候还让我动脑子,累不累啊。 嗯,突然想起来,博文的周老师送我的一本《把时间当作朋友》,前两天休年假,我花了一天读完。原本答应写书评的,可又不知道可以写什么。感觉书里说的都是致理。可是可是,明明都是应该人人皆知的道理嘛。真的有人不懂这些么?不需要多加评论吧。我想,应该真的是有人不懂的。但,不懂这些道理的人显然不会动念头读这本书了。还真是个悖论。 劝人做一些在他的思维结构中没意义的事,是件很不靠谱的事儿。即使这事儿你觉得多有价值,那也是对你自己而言。 话说回来。AA 系列(Axis and Allies)是个好游戏。不过我没打算自己入手一套。AA50 也太贵了,貌似买下来也不一定有机会找到人一起玩。不过手痒的话,有开源的程序实现,叫做 TripleA (三个 A 嘛)。可惜,前几天被人告了,下载安装包被撤了下来。侵犯了版权。也是,毕竟游戏的规则和数值设定才是精髓。写个程序实现和山寨一套性质差不多。有兴趣的朋友自己 checkout 源代码吧,或者自己找一下,也是找的到下载的。 另一个和冰与火类似的游戏是 Starcraft 。值得推荐一下。别觉得起了这么俗的名字就不屑一顾。其实还是很值得一玩的。 近期我这里开过的游戏,还有小世界和佣兵队长,都还不错。可以满足快餐游戏的要求。 银河竞逐依旧是我们办公室里的最爱。第二扩展已经出了,某同学答应从美国帮我带一套回来,非常期待。唉,taobao 上怎么还不见有卖的呢? ps. 最近还想入手一套港口(Le Havre)。 |
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Posted: 26 Jul 2009 06:55 AM PDT 终结者相关剧情: 人类和天网之间的战争已经维持了数十年。为了阻止人类领袖的诞生,天网派遣了T880型生化男回到2009年刺杀人类领袖东东。未来的东东则派遣了T850改良型终结者回到2009年保护自己。由于时间机器出现干扰,T850并没有及时送到东东身边,而是错误地送到了中国江西省。为了拯救东东,为了拯救人类。T850到街头找了一群人组建成江西特种部队。在这个莫名其妙的组合下,T850参加了“街头霸王”比赛,并在比赛过程中寻找东东。 (左起:张强、卢峰、吴志强、潘攀、吴俊、郭远远。)
这些人是我高中的同学,我的游戏生涯是和他们以及无聊君一起过来的。 我们一起邮购第一台GB厚机,一起邮购第一盘GB卡带,并惊讶于游戏卡可以做得这么小; 我们一起步入MD 16位时代,感慨于《魂斗罗》、《漫画地带》、《幽游白书》、《格斗三人组》的精美; 我们还一起将PS的《生化危机2》打穿,然后追随《寂静岭》、《前线任务》、《恐龙危机》、《铁拳3》直到DC、PS2时代; 我们是一群南康的铁哥们。我们对游戏的热爱超越了一切。虽然现今我们都各奔东西,各自发展不同的事业,但我们永远都不会忘记那段光辉岁月。
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Posted: 26 Jul 2009 06:19 AM PDT 再唠叨一篇笔记吧 (文中串改了讲座的官方名称,以及文中所有观点仅代表我个人,不代表我供职的公司、GameDesignOutside 博客以及水源 GameDesign 版面,某些名词使用可能未经斟酌,见谅) 讲座:下一个时代 Tim Sweeney 一大早来到会场,为了补一些照片,也为了在讲座中占个好位置(事后发现该讲座并没有原先猜想的那样爆满……)。虽然我没有听到本次 CGDC 中所有的讲座,但我还是想说这应该是本次最好最有价值的一个讲座了,没有之一。本以为这是一篇和今年 GDC 美国上同样的 PPT 拿来再讲一遍,结果发现是一份新的想法(Xw.Y: 事后得知这些观点都已经多多少少的发表过,不过我是第一次了解到,所以还是比较惊的)。讲座开篇花了很短的时间简单介绍了一下 Epic 公司以及 Unreal 引擎的发展,然后切入主题。我就不废话了,直接放出笔记,鉴于我不是很熟悉渲染技术,可能有一些错误,若发现还烦请告知:
会后,开始接受提问,我很想问一下 Tim 对 OnLive 和 Natal 的看法,但是被另外一个同学问了一个 DX9 和 DX11 有什么区别打断了……另外还有一个日本来的记者问他关于 console 的问题,估计是来八卦的……然后,大神就开始被一些同学围观,签名,拍照……我只好躲在角落画圈圈了。整篇讲座相当紧凑,感觉时间一下子就过去了,Tim 在台上隐约 TBBT 中 Sheldon 的影子,非常的投入自己关注的内容,这些应该是他近几年思考的小结。 讲座:Lean Product Danny Isaac, EA Korean 这位似乎是极品飞车 Most Wanted 和 Underground 的制作人,并且是 FIFA 05 之后的制作人,他谈论了如何在游戏项目中进行 Lean Product (精益开发),他花了太多的时间讲解 Lean Product 在 Toyota 制作业的历史……我觉得完全没必要,然后主要在讲解如何让项目团队做到高效率。感觉总结的还不是很完整,引用一些概念吧。
总的感觉是这位同学在海外大公司的环境下呆久了,想法自然是很好的,但这种做事方式不完全适合国内游戏行业的现状。 讲座:P2P 在网游中的应用 Gu XinChun, The9 同样,花了大量的时间来介绍 P2P 的技术背景,比如什么网络分布的方式,NAT 的含义,UPnP 的含义,NAT 的穿透等。并讲解了 P2P 技术是如何应用在九城研发项目上的,基本上他们用 P2P 做玩家间的语音视频的连接,以及 Patch 版本的发放。最后他提了一下他们所谓的“副本”也使用 P2P 技术,通过挑选一个性能优良的客户端作为服务器运行,但似乎他没有考虑到游戏性的“主机优势”的问题。这个演讲群众们也很热烈的提问,几乎从一个讲座变成了一个问答。 午饭 又蹭到午饭了,hiahia,谢谢公司的同事主动打电话给我发饭票。由于今天吃了早饭,所以午饭明显没有昨天好吃,但还是不错的,免费的总是不错的。 讲座:如何提升 3D 引擎(渲染)的效率以适应大型 3D MMOG 的需求 Li Yi, Wanmei 主讲人是 3D 引擎总监,他花了四分之三的时间讲了几个用来做 Profile 的枚举定义的含义,比如需要抓一下一共有多少三角形啦,一共有多少贴图啦,切换VertexBuffer的耗时之类的定义,概括来说,就是需要将 3D 渲染分为宏观效率和微观效率,分为计数器和计时器这么四个交叉分类,各自统计结果,但没有说如何调试。最后花了四分之一的时间简介了一下什么是 LOD 技术。讲座中得知,他们有一套自己的引擎,叫做 OverMax (?),第二代已经应用于先用的产品,目前正在开发第三代引擎,也许可能大概会走向游戏机平台。 说起来,CGDC 的听课证也要好几千了吧,居然放这种讲座,这点钱我去买参考书的话估计也能放一面墙了……有同事说我听了这几节课,都值回一台 PS3 了,我要说我真想要 PS3 也不想听枚举定义啊…… 讲座:物理引擎在网游中的应用 nvidia, mkz by object, 一舞成名 by QWD1 本来这应该是我个人很有兴趣的一堂,结果发现它是 45 分钟的物理引擎扫盲课,20 分钟的目标软件及 MKZ 游戏广告,及 20 分钟一舞成名间接宣传 unreal3 和 PhyX 广告。最后我很想问 QWD1 的那位老大一个问题,一舞成名会不会被绿坝呢?其实这个讲座中目标的那个对物理引擎在游戏中的解决方案我还是有一些兴趣的,虽然我自己没有答案,但我不认为他们是一个很好很正确的解决方案,总之还是看他们游戏放出后的结果吧。 结束语 总的来说,对这次 CGDC 相当的失望,在我听的课程中,除了大神的讲座,以及萧博士的讲座外,没有太多有价值的东西。也许这也反映的目前国内网游行业的整体水平。当然,可能在我没有听的课程中也许有一些新的有价值的东西,需要等下周和同事们交流。这个周末就这么结束了,相比较宅周末和加班周末,这样的周末还算是不错吧。如果你读到这里,那我要先谢谢你,在抱歉一下容忍我那么多可能不合逻辑的废话,最后放图吧。实在找不到网络上哪里有相关的图片,只好自己动手了……烂相机+烂技术,凑活看吧。 大门 包装袋赞助商:盛大十八基金 黄金赞助桑:crytek,这次他们市场宣传做的好厉害 砖石赞助桑:AMD 九城和复旦有一腿? 大神的讲座 |
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Posted: 26 Jul 2009 06:30 AM PDT 在今天北京光宇公司问道2的发布会上,该公司副总经理龚峤透露,在九城之前,光宇已经和金山方面进行了接触,由国内知名游戏工作室金山西山居历经六年研发而成的一款大型3D武侠网游作品–《剑网3》将交由光宇、盛大和九城三家公司联合运营。在本此CJ展会之后,各方有关公司将会招开新闻发布会,公布《剑网3》运作的具体详细事宜。
剑侠情缘3
《剑网3》一直受到无论金山内部还是行业其他厂商及玩家的高度重视,被视为近年鲜有的行业大作之一。整个游戏背景架设在盛唐这个中国历史最被后人称道的时期。目前,《剑网3》开放了包括纯阳、万花、少林、七秀、天策共五大门派。此前该款游戏的主创人员在接受媒体采访时就曾表示过:作为国产网游当前高水准的代表作品,《剑网3》不属于某一个人或某一个公司,它属于这个时代的所有玩家,属于国产网游“日积跬步以致千里”的艰辛发展历程。因此,西山居欢迎所有喜爱《剑网3》的玩家出谋划策,共同打造出一款属于所有玩家的经典游戏。
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Posted: 26 Jul 2009 06:28 AM PDT 曾经一度在各个网游中非常流行的赌博式游戏“开箱子”被禁止已经将近一个月,但记者近日发现,充斥于免费网络游戏中的各类赌博式玩法并未受到影响。 所谓“开箱子”,就是指游戏玩家使用少量钱买一把钥匙,在游戏内“开宝箱”。
箱子打开后,可能获得价格昂贵的高级游戏道具,也可能什么也没有。很多意志力薄弱的玩家不知不觉花掉大量金钱。
6月26日,文化部、商务部联合下发通知,抽签、押宝、随机抽取等类似赌博的游戏方式被明令禁止。不过,还有很多网络游戏涉及到此类“抽签、押宝”类的产品。在一款网络游戏中,玩家需要先购买“宝石”,再进行共计15个档次的升级。为此不少玩家不惜耗巨资购买大量的“宝石”。另一款游戏的新招是“砸金蛋”,玩家可以去买虚拟货币,砸金蛋碰运气。
业内人士表示,网络游戏中正常的博彩方式可以理解,但如果花费大量金钱,发展成赌博就必须取缔。
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Posted: 26 Jul 2009 04:45 AM PDT 昨天过完了第27个生日,终于简简单单的用西瓜代替了生日蛋糕,然后通宵和511的家伙们打DOTA庆祝。就这样,离30的而立之年只差1/10了!
从Blogger被墙后,写Blog就越发的少了,单位只能用Web代理,基本上速度奇慢,连twitter都经常有问题,这个暑假北影封校,老五跑回来住,两个人共用一张电脑桌;彭毅又来北京玩,于是我基本上很少开Blog看。昨天彭毅回家了,这里终于难得的只剩下我一个人了。 自从TVSK的欧版和美版成功提交后,PS3项目就不怎么顺利,先是坦克被打回来,然后是TVSK的日版,很多杂七杂八的诡异问题,反正下周估计不会太轻松。 上周去吃吴临政儿子百日酒,好多熟人,只是在北京的高中同学越发的少了,2000年高中同学去北海公园的时候足足有差不多20人,现在在北京的只剩下9,10个了。 流水帐再次结束,继续WOW去…… |
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Posted: 28 Jul 2009 01:24 AM PDT 简单的说就是选区范围。在通道里面可以过滤掉你不要的颜色。 通道中的黑色区域,代表图像被遮罩的区域。通道中的白色区域代表图像中被选择的区域。因为a通道是8位通道,它除了支持黑色及白色之外,还支持254种不同等级的灰色。这意味着,通道可以支持不同等级的透明度。 Alpha通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中黑表示全透明,白表示不透明,灰表示半透明。 |
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Posted: 27 Jul 2009 09:56 PM PDT 《Prototype》(掠杀原型),第三人称视角动作游戏。下载它,原以为是FPS。咋描述这游戏呢?它到更像是之前几款游戏特色的综合:生化危机(又是病毒、僵尸)、鬼泣(吸魂、乱砍)、波斯王子(飞檐走壁)、镜之边缘(跑酷)等等。主角是生化超人,会72变的神仙。场景是偌大的城市,自由活动,这种设计好像是惯例了。
俺只玩了个开头,显卡和CPU“又”都不行了,“又”吐血了。看来得找找N年前的老游戏来玩了。 |
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Nimble Ninjas Face Ferocious Foes Posted: 27 Jul 2009 09:08 PM PDT Rubber Ninjas is the 3D follow-up to Matteo Guarnieri’s excellent Ragdoll Masters. Ragdoll Masters is over 3 years old, now, and Rubber Ninjas does a great job of taking the simple ragdoll fighting system into a 3D space. It adds some graphical polish without sacrificing the elegance that made the first game so [...]
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Posted: 27 Jul 2009 06:42 PM PDT 中国人不了解他们作为社会个体应该对国家和社会所承担的责任和义务 |
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Posted: 27 Jul 2009 06:19 PM PDT |
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Hammerfall Officially Emerges as Hammerfight Posted: 27 Jul 2009 03:25 PM PDT The much-loved IGF finalist, Hammerfall, has finally officially re-emerged as Hammerfight. The name change has been hinted at through Russian magazine scans and twice-translated forum posts, but this marks the first time something from Konstantin Koshutin himself has appeared online.
The new Koshutin.com website features new screenshots, game information, and a video trailer. [...]
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Posted: 28 Jul 2009 07:40 AM PDT |
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Posted: 27 Jul 2009 11:04 AM PDT |
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Posted: 27 Jul 2009 09:59 AM PDT 有的游戏,我了解了其中一、两点,就会不看好。我谈谈我有哪几点不看好。本文所说的“游戏”仅限于MMORPG范畴,“不看好”仅限于中国市场范畴。 1,时间收费不看好。尤其不看好只有包月的。理由在之前的博文中已经说过。 2,韩国游戏不看好。韩国游戏发展那么多年,还是除了打怪、帮战就没有别的东西了。除了画面,什么都没有进步。 3,欧美游戏不看好。除了wow还有第二个欧美游戏在中国获得成功吗?就像中国人不懂欧美市场一样,欧美也不懂中国市场。 4,第二人生类不看好。第二人生在欧美火爆(其实也只是相对而言的火爆),主要依赖其中的色情、赌博内容。第二人生甚至还专门开放了一个色情岛。而这种内容,在中国大陆是没法做的。没有色情、赌博的第二人生,毫无竞争力。 5,科幻类不看好。在中国还没有一个科幻类的游戏获得成功的。甚至所有游戏都是一个模子里刻出来的天晴数码的游戏,同样刻一个机战,也不成功。 补充一句:不在以上范围内的不等于我看好,只不过需要更具体地分析。 |
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Posted: 15 Jul 2009 02:14 PM PDT 我不是法律专业,只是根据网上相关法律资料进行分析。 畅游最近状告麒麟网的《成吉思汗》侵犯《天龙八部》知识产权,并且向媒体出示了部分证据。这些证据主要包括1,用《天龙八部》的场景编辑器可以打开并编辑成吉思汗的场景,因为场景编辑器生成场景在程序上具有独特性,从而推断《成吉思汗》场景使用了《天龙八部》有知识产权的编辑器生成;2,《成吉思汗》的客户端部分文件的代码和《天龙八部》几乎完全一样。畅游声称证据已经由公证处公证。 麒麟网的回应是,畅游拿出来的是伪证。并且声称公证处公证的证据来源不合法。 那么无非两种可能:1,的确《成吉思汗》侵权了;2,畅游拿出来的证据是假的。如果畅游拿出来的证据是假的,那么毋庸置疑,畅游违法了。这个相信没有争议,不必深入讨论。还有一种可能,搜狐的证据是真的,那么麒麟网就违法了。这种可能性更复杂一些,值得讨论。 首先疑问是,如果搜狐的证据是真的,为什么麒麟网敢说畅游拿出来的是伪证,并且声称公证处公证的证据来源不合法? 据我所知,《成吉思汗》客户端是加密了的。那么畅游取证就必然要经过破解加密这个程序。而破解加密软件,本身是违法的,因此畅游就有非法取证的嫌疑。而非法取证的证据法院是不采纳的。如果真是这样,那么麒麟网的确敢说畅游的证据来源不合法。 但是,非法取证的证据到底法院会不会采纳,其实是不一定的,并不是一刀切的。所以问题的关键就变成了,破解软件而获得侵犯知识产权的证据是否有效。 我觉得这个案件和因外遇离婚的案件有相似之处。我国法律规定,外遇方属于过错方,在离婚案判决财产分割的时候,法院会倾向于非过错方。也就是说,外遇那一方只能得较少的财产,没有外遇的那一方可以获得较多财产。但是要证明配偶外遇,也是需要证据的。我国法律原则是谁主张,谁举证。那么没有外遇的那一方就要拿出证据来证明外遇的那一方有外遇。怎么拿证据呢?如果配偶很小心,合法证据拿不到怎么办?很多人就采取了偷拍偷录的方法。但是偷拍偷录是违法的。法律规定,录音录像取证,必须在对方知情的情况下才能进行。 对于私自偷拍偷录行为是否合法,最高法院1995年3月《关于未经对方当事人同意私自录制其谈话取得的资料不能作为证据使用的批复》认为:“证据的取得必须合法,只有经过合法途径取得的证据才能作为定案根据。未经对方当事人同意私自录制其谈话,系不合法行为,以这种手段取得的录音资料,不能作为证据使用。” 我记得这个规定一度在媒体上受到质疑,因为它实际上妨碍了实质的公证。于是最高法院2001年12月颁布的《关于民事诉讼证据的若干规定》(以下称《规定》)中对此问题作出了新的解释。新的司法解释第六十八条规定:“以侵害他人合法权益或违反法律禁止性规定的方法取得的证据,不能作为认定案件事实的依据”;同时,第七十条第三款规定:“有其他证据佐证并以合法手段取得的、无疑点的视听资料或者与视听资料核对无误的复制件,对方当事人提出异议但没有足以反驳的相反证据的,人民法院应当确认其证明效力。” 对于这个规定,我网上找到的资料如下: 你丈夫作为“有配偶者又与他人同居”,并不具有法律规定的值得保护的合法规定》对证据合法性的判断标准为:是否“侵犯他人合法权益”、是否“违反法律禁止性规定的方法取得”,比1995年的批复更合理,但是在适用时仍然存在因规定笼统模糊而导致同一案件存在不同看法的问题。因此,这就给了法官自由裁量权。 第三者虽然具有隐私权,但是隐私权与你的配偶权发生冲突,一般可以认为配偶权应当优于第三者的隐私权而受到保护。照片、录像虽然涉及到第三者的隐私,但是你制作的目的并非是为了侵害第三者的隐私权,而是为了保护自己更优先的配偶权,涉及他人隐私是迫不得已,因此,该偷拍照片、录像并未侵害他方的合法权益;另外,就“违反法律禁止性规定”这一条款本身而言,你委托私人侦探偷拍你丈夫及第三者的行为,固然不是法律明文规定的合法取得证据的方式,但是对于个案中事先偷拍偷录取得的证据应当区分情况来认定,不能因此就认定其不具有合法性。 一般来说,在适用非法证据排除规则时也应适当考虑行为人的主观意愿。根据你的陈述,你委托私家侦探偷拍偷录主观上是为了维护自己在婚姻生活中的合法地位,是没有过错的。此外,适用非法证据排除规则还应该考虑到社会现实。由于现阶段当事人及其诉讼代理人收集证据的能力较低,如果对录像带、录音带之类证据作过于严格的限制,则可能会影响实体公正的实现,同公众的公正理念发生抵触。如果你所说的这些证据经过审查和鉴定,没有经过剪辑、拼凑、篡改和臆造,取证虽未经你丈夫许可,但并未侵犯他合法权益,该证据符合证据合法性要求,可以作为认定案件事实的依据,予以采信。 摘自:http://www.fq101.com/Articledb_view.asp?id=6708 根据以上逻辑,畅游破解《成吉思汗》客户端,主观意愿不是为了侵犯对方的知识产权,也没有对对方的知识产权产生实质上的侵犯,而是为了保护自己的知识产权。因此,该证据法院应当采纳。 我们再看看美国的法律如何。 排除非法证据的代价是使一些确实犯了罪的人因此而逃脱了法律的制裁。犯罪率的日益增长和政府控制犯罪能力的减弱引起了美国民众的强烈不满,后来,美国最高法院不得不对“毒树之果”的理论作出修正,在继续坚持排除非法证据的同时,设置了两项不予排除的例外:一是必然发现的例外(inevitablediscoveryexcep tion),即一部分侦查人员虽然偶然进行违法侦查,但即使不违法侦查,其他侦查人员通过合法侦查也必然会获得证据;二是善意的例外(goodfaithexception),即事实上进行违法侦查的人员有理由相信侦查程序是合法的。如侦查人员依照一位有签发权的官员签发的搜查证进行搜查,但最终却发现搜查证是无效的。 1968年美国新泽西州有这样一起案件:DelPresto得知其妻有外遇,为了在离婚时获得其妻与他人私通的证据,便通过私人侦探找到了妻子情人的住所,在破门而入捉奸前,他们请警察到场,警察应邀前来,但未参与行动,只是在一旁观看Delpresto与私人侦探搜索证据。在后来的离婚诉讼中,被告律师对这些证据的证据能力提出了异议,法院则认为,此种破门而入收集证据的行为仍属私人行为,不能指责为警察非法搜查。⒀ 美国之所以不排除私人以入室窃取、装窃听器、强行进入他人住宅等方式收集的证据,是由于美国法院认为,宪法修正案第四条的规定,旨在禁止政府人员的非法侦查行为,并非是禁止私人的行为,故不适用于私人非法收集证据的情形。当然,如果私人采取非法手段收集证据,其行为触犯了刑法,仍然会受到追究,但这与证据能力不相干,即便受到刑事处罚,所收集到的证据在诉讼上仍然是有效的。 摘自:http://www.fwsou.com/faxuelunwen/1/20070824/86343.html 另外我还看到有资料说,法院是否接纳非法证据还有一个判断依据:是否存在合法途径获得证据。如果不存在合法获得证据的途径,那么非法证据还是会被采纳,除非取证存在重大非法。但是什么是重大违法,中国法律很模糊。 从逻辑上来说,如果一方非法使用了别人有知识产权的代码和软件,然后加密拿出去卖,那么被侵权者怎么拿出证据来呢?破解加密就是非法取证,不破解又无法取证。法律原则谁主张谁举证,被侵权者有举证的义务,却因为法律绑住了手脚,失去了举证的能力,那么知识产权相关法律岂不形同废纸? 所以,如果麒麟网在这个问题上打小算盘,我觉得风险很大。当然,我也没有排除畅游的确是伪证的可能性。 |
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Posted: 27 Jul 2009 09:38 AM PDT 最近浸淫网购论坛,一方面是了解代购行业运作方式,一方面是熟悉网站主对此行业的认知情况,顺便也参与了几次购买活动,前几次都还顺利,这次在乐淘族购买的鞋子,则见识到了所谓系出名门的鞋子的模样。 现在疑为高仿品的原因有以下几点:
敬请以后再乐淘族购物的网友们多个心眼,所谓正规的网站,里面的商品并非都是正规! |
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Posted: 27 Jul 2009 09:05 AM PDT 对于任何一个创业型团队来说,我想,都会赞成以产品为中心的理念,而“以产品为中心”在更实际的操作层面,则相当程度上体现在“以运营中心”上,因为除了前期的市场调研之外,“运营”环节才是真正的“第一线”,才是市场意愿最直接的体现所在。 在网游行业,为什么很难有一个团队可以连续两次成功? 出现产品设计争论时,以什么作为判断依据而决定取舍? 如何让团队成员始终保持顽强斗志,并持续改善产品品质? 在如此强调快速响应的网游行业,我们应该以什么为目标来组织团队的运作? 只有一句话:死死盯着产品的实际运营情况,到产品中去体验,去观察,去总结,去提炼,去发现机遇和创新点。这,就是专注! 在网游行业,小到一个具体的制作人,大到一个研发团队,为什么很难有人可以连续两次把不同的产品作成功?原因有很多,比如:产品成功后,团队核心力量被支解,没有继续投入力量去深化已有产品;把第一个产品的成功经验误认为是可以让所有新产品成功的经验,并试图在新产品中一点不变的照抄照搬照用;把偶然因素促成的成功,当成是成功的必要因素,自以为自己可以无所不能,可以引领市场走向,引导玩家口味,等等等等。 这所有的原因,归结于一点,那就是:设计者自己越来越脱离产品,没有紧跟运营,没有敏感地意识到市场环境、玩家口味正在发生的变化,乃至没有足够人生阅历体会不到人性更深层次的东西。网游,甚至包括绝大多数的互联网体验产品,都是带有很强时效性的,别说不同的玩家,就是同一个玩家,在不同的时间点,他的需求可能都是不一样的,而这些细微变化的东西,都需要核心设计者自己去亲自体验并挖掘,除了认真的态度之外,还需要细腻的感情投入,试图靠几个异想天开的小聪明而“猜测”用户需求的研发,将注定扼杀整个团队成功的可能性。 互联网虽然已经不是什么新鲜事物,但由于互联网天生具备的开放性特点,将注定仍有大量的创新机遇存在。在新观点、新趋势面前,我们都是一群新手,谈不上任何可供借鉴的经验,很多的设计方案,在没有交给市场检验之前,对于一群没有过多成功经验的开发者而言,争论是没有任何意义的。在这样的环境里,我们唯一可以把握的,就是:以最快速度推出产品,让用户来用,监测用户反馈,及时改进。在战争中,学会战争。 在行业现有的构架中,很多公司是把研发与运营割裂开来的,开发团队只负责作设计、编码和测试,而运营和客服人员则负责收集玩家反馈、回答常见问题,还美其名曰:保护开发人员积极性。我很奇怪,作为一个商业项目的研发团队,一群成年人,其心灵的脆弱程度有那么低吗?会脆弱到需要柔弱的客服MM去帮你们挡风遮雨的地步吗?如果连这一点服务意识、服务意愿都没有,连这一点脸皮都拉不下来,怎么可能把事情作成功? 只要你有“以运营为中心”的理念存在,深入思考和总结,实施的方法便会自然而然想到,比如:可以通过论坛了解玩家反馈,可以通过游戏内的玩家意见反馈收集,可以通过游戏内的玩家成长数据和日常行为数据分析,可以通过客服电话摘要收集,甚至,如果作得更强大,开发人员可以直接通过后台收集和回答玩家的游戏内问题。 以运营为中心的研发,是一种全流程覆盖式的开发,我想,这应该也是互联网产品研发的正道所在:产品初期,以竞争对手的运营分析及对目标用户的需求分析得出设计点;产品研发期,以最快速度作出可用的功能原型,尽快推向运营期;而在产品运营期,则需要不断监测用户反馈,不断修改不足之处,再收集,再修正。 不过,话说回来,道理可能谁都懂,区别仅仅在于,在以上可能的各个环节,谁作到了最好。 |
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Posted: 27 Jul 2009 04:47 PM PDT 今年ChinaJoy期间有两个重要的产品概念。
其一是盛大的IGS概念,In Game SNS。 大意是在游戏内植入SNS的经验,其要点有两个: 1、在游戏中学习SNS的好友管理方式,在网络游戏中主动推送好友信息,增强游戏好友之间的联系。 2、非植守型游戏。改变网游用户不在线就很难发生关系的弱点,学习“抢车位、奴隶买卖、农庄”等SNS用户不在线期间,依然可以形成关系,并且可以互相成为娱乐的对象。 其二是巨人的“后免费游戏时代”的概念。 这概念的实质就是,改变过去免费游戏一味偏袒付费用户,转向平衡付费与非付费用户。 从巨人的叙述看,目前他们尝试的一个方向是,通过建立一种价值链:“非付费用户可向付费用户出售道具获利”来平衡两者的关系。 |
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Posted: 27 Jul 2009 05:48 AM PDT
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Posted: 29 Jul 2009 01:45 AM PDT ![]() 內含7張全新地圖,可支援5人持久戰遊戲模式,以及一個原本已被刪除的章節Road to Ruin《毀滅之路》。在《毀滅之路》戰役中,馬可斯和多姆必須通過戒備森嚴的獸族通道,以換裝或瘋狂掃射的方式過這一關。 |
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Posted: 29 Jul 2009 12:10 AM PDT |
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Posted: 29 Jul 2009 03:54 PM PDT |
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Posted: 29 Jul 2009 12:49 AM PDT 苏省文化厅对该省经营性的互联网文化单位提出要求,其中包括网络游戏虚拟货币交易服务要进行实名注册,同时不得为未成年人提供交易服务。 此举正是落实今年6月文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。
6月底,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得支付购买实物,并严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为。《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》还规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。
据悉,江苏省文化厅日前召开全省互联网文化单位管理工作会议,对这一规定进行落实,其中明确指出,网络游戏虚拟货币交易服务要进行实名注册,且不得为未成年人提供交易服务。
江苏省文化厅同时对经营性互联网文化单位做出规范,一是将网络游戏虚拟货币发行及交易服务分离,并做好相关资质的许可申请工作;二是网络游戏运营企业要依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。并按季度向江苏省文化厅报送企业虚拟货币发行情况;三是网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币;四是网络游戏虚拟货币交易服务要进行实名注册,且不得为未成年人提供交易服务。(ChinaByte)
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Posted: 29 Jul 2009 12:48 AM PDT Square Enix似乎很会进行自我宣传自我包装,但是有时也总是麻烦缠身,比如昨天鸟山求对于E3演示搞砸的事情的道歉。 今天又传出一条对Square Enix很不利的消息,根据美国当地的法律文件,一起集体诉讼已经把美国Square Enix告上法庭。
他们指责Square Enix涉嫌不正当商业行为,虚假广告和不正当获利,欺骗多大10万《最终幻想11》的用户。
原告之一旧金山居民Esther Leong声称,Square Enix在签约阶段隐瞒和欺骗《最终幻想11》相关每月收费、处罚滞纳金、利息和其他一些收费相关问题。
而这起集体诉讼要求Square Enix支付超过500万美元的赔偿。而且这些用户表示如果Square Enix不能给与赔偿以及合理解释的,他们不仅将会不再玩《最终幻想11》,而且对于未来的《最终幻想14》也会予以坚决的抵制并威胁要想更多的玩家揭露Square Enix的行为。
截止目前SE还未对此发表评论。
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Posted: 29 Jul 2009 12:47 AM PDT 玩魔兽,打副本,也能拿工资,会有这样的好事?别误会,这不是什么打金或者代练工作室,而是一家魔兽世界PVE职业战队。 全国首家魔兽世界PVE职业战队——The Myth,在南京悄然成立,据了解,这家职业战队的后台公司是南京一家科技公司,成立该战队的目标就是要建立一只全职业化性质的游戏团队。NGA的一名版主深入了解了该职业战队的基本情况,并获得了一些照片。
该职业战队除了工作内容有些特别以外,其他的运作和正规的公司并无二致:
1、员工享受正常工资,有劳动合同,每天8小时正常工作时间,每周一天休息时间,包食宿享受三险一金待遇。
2、普通团员工资在1000以上,团长则有近2000。工资和奖金将视公会进度浮动。
3、30个人坐在一个大办公室打副本,其中25人为正式团员,其余5人负责现场气氛、巡查工作。
据了解,The Myth由原JUNE会长兼原开荒团团长理想海盗带领,核心成员也都是JUNE的原会员组成,其他成员则由一些wow精英玩家组成,由于战队刚刚成立,因此目前的进度并不是很快。据传,26日他们的团队在台服刚刚过了奥杜尔三树(英雄:古樹、古樹、古樹保佑)。因此该团队的组织者正在考虑开出更有吸引力的工资,以吸收更多的高端公会玩家来提高战队水平。
目前该战队主要在台服活动,但是在国服也作了相应的准备,也许当国服WLK开放的时候,他们的主战场将转回国服。
下面就是该战队工作场景的照片:
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Posted: 14 Aug 2007 04:57 AM PDT |
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Posted: 10 Aug 2007 10:41 AM PDT |
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Posted: 10 Aug 2007 10:41 AM PDT |
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Posted: 07 Aug 2007 06:54 AM PDT |
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Posted: 07 Aug 2007 06:54 AM PDT |
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Posted: 07 Aug 2007 06:54 AM PDT |
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Posted: 28 Jul 2007 10:01 AM PDT |
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Posted: 28 Jul 2007 10:01 AM PDT |
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Posted: 28 Jul 2007 10:00 AM PDT |
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Posted: 03 Jul 2007 08:20 AM PDT |
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Posted: 03 Jul 2007 08:20 AM PDT |
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Posted: 27 Jun 2007 12:44 AM PDT |
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Posted: 25 Jun 2007 11:27 PM PDT |
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Posted: 22 Jun 2007 02:23 AM PDT |
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Posted: 30 Jul 2009 03:08 AM PDT |
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Posted: 30 Jul 2009 02:39 AM PDT |
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Posted: 29 Jul 2009 10:41 PM PDT 本文原作者是已经N年不写东西的“笑三少”,此次出手让人抓狂,应为我本年看到的第一强文。我在某站点看到,于是找他要来了原稿。此文专业,深度,深入浅出兼具,让其他平时很红的专家评论者都足以汗颜。有兴趣慢慢看吧,本文没图,写手们自己对比,读者们看看热闹。 随机文章:SEO组成构面:远比你想象中复杂的SEO[转] 2007年11月29日 《PAYPAL关闭、冻结用户帐户的规定》的中文翻译 2007年05月13日 网吧里什么样的人都有 2007年04月27日 做一个中国式站长必须知道的五十个问题 2007年04月27日 一本价值1200的seo书 2007年03月14日 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 29 Jul 2009 07:07 PM PDT 今天(30号)凌晨4点,网易版的魔兽世界WOW终于开服了。虽说只是所谓的开放式内测,毕竟允许所有原注册玩家登陆,毕竟不删档,而且还免费,所以其实还是蛮振奋人心的。具体的尝试登陆玩家数量、最高在线玩家数量和服务器质量情况,目前官方还没有发布相关新闻消息;貌似随后发生一些服务器故障,大量玩家登陆缓慢,而且部分玩家甚至无法登陆。今天早上17173红字头条发文,貌似改问题已经解决了。
在CnBeta上看到一则新闻评论,倒是蛮有趣,转摘如下:
因为刚到新公司工作,各方面表现还要低调些,所以这两天应该没什么时间玩这网易版的魔兽世界WOW。熬到这个周末吧,嘿嘿应该时间还来得及。 ———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
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Posted: 30 Jul 2009 05:44 AM PDT |
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Posted: 29 Jul 2009 08:57 PM PDT ![]() 台灣微軟正式推出「Xbox LIVE Summer of Arcade」,還有8/11緊接而來的Xbox LIVE夏季更新,增加玩家人偶賣場等新內容。 |
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Posted: 28 Jul 2009 12:12 PM PDT ![]() 右起鮪魚、野獸、毛弟、阿本、小祿、李銓、小馬 遊戲版MV把七個團員最喜愛的夢幻房間都設計在同一個屋子中,所以只要擁有這個夢幻房屋就可以看到每個團員各自的房間,而遊戲版MV中團長阿本的戀愛故事也就是圍繞在夢幻房間不同的場景中。 |
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Posted: 30 Jul 2009 05:06 AM PDT |
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Posted: 30 Jul 2009 03:54 AM PDT |
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Posted: 29 Jul 2009 09:12 AM PDT |
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Posted: 29 Jul 2009 06:45 AM PDT 如何提高网上销售信任度?网上也讨论总结了一些:1 最起码自己有固定电话、400、800、投诉电话、售后电话。这些是成本。是为信任付出的成本。现在办手机卡扔掉手机卡太廉价了,就不容易让人信任。2 公司的详细地址、明确的地图标示、公交路线、驾车路线都明确写好。3 公司营业执照照片、税务登记、网站运营许可证。人员规模、组织结构、销售规模、成立历史、获得荣誉。员工活动的照片和文字、公司的新闻。员工日常工作时办公室照片。4 每个业务的流程图、时间、联系人、联系人的联系方式、联系人员工照片和经历。谁接待了你的客户,出了问题谁负责。直接通过电话找到相应的人。记得要更新及时,这很重要。5 产品包装信息完善,丰富。每种商品的产地,原料构成、生产日期都写上6 不满意退货申明。多少天内不满意,上门取退换货、包退钱,包换货。7 灵活改变接收货时间、收货地点、收货预约、收货事后确认。8 订单确认处理、捡货、配送、支付,全程信息透明可随时查询,随时通过邮件和短信提醒状态变化。9 订单处理速度快、服务时间长、捡货配送时间快。10 明确寄送发票。11 知名配送公司,并且可以
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Posted: 29 Jul 2009 02:44 AM PDT |
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Posted: 29 Jul 2009 02:28 AM PDT 现阶段的医疗信息化软件公司也急需改善项目实施正规化管理、客户服务支持正规化管理、客户定制化开发正规化管理、软件质量管理、软件文档管理、软件培训管理。医疗信息化是一个业务复杂、业务专业、业务涉及面广、技术要求高性能高稳定海量数据安全存储的信息化领域,对业务、技术、项目管理要求都很高,而且医院现在也在不断引进职业化管理人制度,在医院流程优化、医院现代化运营方面多有创新,软件公司如何将IT与医院管理进步相结合,这也是目前面临的一个较大的挑战。
未来第七波热潮会是什么呢?很有可能就是社区医院与综合医院的资源共享、信息互联、患者接转。移动设备、高速互联网的发展为之提供了技术基础。这就是区域医疗化。它很有可能会发生在2015-2020年之间。
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Posted: 21 Jul 2009 06:46 AM PDT |
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Posted: 20 Jul 2009 04:26 PM PDT |
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Posted: 10 Jul 2009 01:43 PM PDT |
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Posted: 29 Jul 2009 07:54 PM PDT 仙三与仙三外的故事,其元剧情都是关于丝绸和刺绣的。
“心似双丝网,中有千千结”这千古名句不断被引用再引用,然而,很少有人知道,它是用一种丝织物做指代的,那就是“双宫”。由两条蚕共同营成的一个茧叫双宫茧,双宫茧为原料缫制的丝叫双宫丝,用双宫丝制成的绸缎,上面上会有无数晶莹的闪光和粗糙的结头,并且可以再不同的光照和角度下,呈现不同的颜色,给人以华丽而奢靡感觉。双宫看上去有麻的硬挺,有棉的柔厚,但实际上却甚至比其他丝织品更脆弱,需要小心再小心的呵护。当然,很多人对于这句诗并没有这样的解释,那是因为他们不懂丝,不知道双宫,他们从字面上,把它解释为丝制的网,而丝是不可能用来织网的。
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Posted: 26 Jul 2009 04:57 AM PDT Ø 对于那些经常玩网络游戏的玩家,其在网游中投入如此之多的时间的原因,最主要的是无事可做,为了消磨时间 Ÿ 因为无事可做,为了消磨时间而经常玩网络游戏的受访者比例高达62.0%。
Ø 对网络游戏不感兴趣,是从来不玩网络游戏的最主要原因 Ÿ 因为对网络游戏没兴趣而从来不玩网游的人所占比例为55.0%
Ø 人们对网络游戏的认识,普遍持否定态度。消磨时间、脱离现实和沉迷游戏是人们对网络游戏的普遍诟病。 Ø 人们对网络游戏也有积极评价,开发智力为最主要的积极评价 Ÿ 在受访者对网络游戏的认识中,消极评价居多,其中“消磨时间”所占比例远远高于其他认识,为63.4%;“脱离现实”和“沉迷游戏”所占比例分别为30.9%和27.4%。 Ÿ 受访者对网络游戏的积极评价也不可忽视,但比例均较低,如认为网络游戏可以开发智力的,所占比例为32.0%,而培养团队精神、结交朋友和开阔视野的比例分别为25.7%、21.7%和15.4%。
Ø 人们玩网络游戏,是出于各种不同的功能和心理诉求。心理诉求是最主要的驱动因素。 Ÿ 在所有的玩网络游戏的驱动因素中,排名前三位的是“可以扮演不同身份的职业”、“实现现实中不可实现的事情”和“获得成就感”,比例分别为43.1%、35.6%和28.8%。这三个驱动因素都是心理诉求。
Ø 男性和女性对网络游戏的诉求也不尽相同。 Ÿ 男性和女性对网络游戏的诉求,最大的不同在于网络游戏能“实现现实中不可实现的事情”,男性中选择此诉求的比例为28.1%,而女性为36.7% Ÿ 男性对丰富的剧情、结识朋友、神兵利刃等诉求更为看重,而女性除了“实现现实中不可实现的事情”的诉求外,其对华丽的打斗场面、理想中的宝藏等诉求更为看重。
—————————————————————————————————————— 贝勒王曰:链接在此:http://www.fm1039.com/2009/2009724135218.htm 此节目是跟正规调查公司合作的,比业内一些网站的调查要更专业一些。 |
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Posted: 26 Jul 2009 04:53 AM PDT 网络游戏,你玩吗?暑假到了,闲下来的孩子们又要面对“网络游戏”的诱惑了,魔兽世界大陆停止服务,大陆玩家蜂拥至台湾服务器,造成了近千人排队游戏,公众对待网络游戏的态度如何?大家认为什么样的人在玩网络游戏?网络游戏的魅力在哪里?网络游戏让人上瘾的原因有哪些?网游者们的心态又是怎么样的呢?
数据回收情况本次调查共回收有效样本435份,样本分部情况如下:
数据挖掘Ø 当前,网络游戏普及率较高! Ÿ 玩过网络游戏的受访者比例高达79% Ÿ 44.2.0%的受访者经常玩网络游戏
Ø 网络游戏对男性的吸引力明显大于女性 Ÿ 玩过网络游戏的男生比例为82.7%,而女性为74.8% Ÿ 经常玩网络游戏的男生比例为50%,而女性为37.4%
Ø 网络游戏在40岁以上人群中普及率最低 Ø 18岁以下青少年中,网络游戏普及率过高 Ÿ 40岁以上的受访者中,从未玩过网络游戏的比例为41.7%,为各年龄段最高 Ÿ 18岁以下受访者和30-40岁受访者中,经常玩网络游戏的比例均为50.0%,为各年龄段中最高。18岁以下青少年玩网络游戏的比例过高。
Ø 农村的网游普及率最高 Ÿ 在来自农村的受访者中,经常玩网络游戏的比例为50.0%,比其他各级城市的受访者比例稍高 Ÿ 在来自农村的受访者中,玩过网络游戏的比例为85.7%,比其他各级城市的受访者比例偏高
Ø 对于那些以前经常玩,而现在很少玩网络游戏的玩家,期减少玩网络游戏的原因主要为对网游感到乏味,以及时间原因 Ÿ 因为对网游感到乏味而减少玩网游的受访者比例为33.9%;而因为现在没时间而减少玩网游的受访者比例为30.5%
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Posted: 29 Jul 2009 07:19 PM PDT
传统平面媒体对于网络游戏领域的相关报道一直为游戏行业所诟病,其“无知”与“武断”使得其新闻报道真实性被大打折扣,各类常识性错误使得即使掌握了大众传播渠道和新闻着眼点,也无法在游戏业内形成真正的触动,以最近的一篇“国内九成网游涉嫌博彩
免费网游被指是大忽悠”为例,从标题到内容,都经不起推敲和考证。
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Posted: 31 Jul 2009 03:06 AM PDT
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Posted: 31 Jul 2009 01:05 AM PDT |
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Posted: 31 Jul 2009 12:24 AM PDT 宅很难当,通过最近七天的新番挑战,我认识到了这点。 为了仿真电视观众感,我规定自己必须每集从头看到尾。 我需要暂停,我渴望加速,没有她们,新番前程是坎坷。 于是就有了这么篇近乎自残的文学作品:《夏番纪实》。 下文可能影响某些作品爱好者的情绪,阅读前谨慎考虑。 欢迎分析文中捏它,说实话我也不清楚这次添加了多少。 |
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Posted: 30 Jul 2009 10:40 PM PDT 在很多时候,我们都会不知不觉将理想代入带工作中。
很可惜绝大部分时候理想是理想现实是现实。 当然,这并不妨碍我们坚持理想,也不妨碍我们继续工作。 我们的理想之一,就是希望自己在工作时做着理想中的事儿。 我们面朝理想前进。 必须的。 |
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Posted: 30 Jul 2009 12:36 AM PDT 嫌网络代练来钱慢,拉弟弟表弟入伙抢劫,老大分赃不均小弟不服“调配” 哥哥带弟弟和表弟,弟弟带准妻弟,这个抢劫团伙是以亲缘关系维系的。但由于分赃不均,手下人对“老大”很有意见。昨日,记者从思明警方了解到,这个团伙的成员已全部落网。
曾是网游代练高手
这个团伙有6名成员,其中5人来自四川江安县,是亲戚关系,其中“老大”是李某(男,28岁)。由于他的父亲早亡,母亲一人在广州打工,他和弟弟在老家念完初中后,就与姨夫一家人来杏林打工。
弟弟沉迷于网络游戏,经过一段时间的学习后,成为网络代练高手,不久,李某在弟弟的影响下,也加入网络代练这个行业。据警方透露,他们两人月收入也有五六千元。
但兄弟俩的开销日渐增加,他们觉得赚钱不多花得又快,便起了贪念,决定“赚点外快”。
这个想法是李某提出来的,他还拉了弟弟和表弟一起加入,由于人手不够,弟弟又瞒着女友,将准妻弟也拉拢入伙,最终发展到6个人,其中一人才刚满18周岁。
据了解,这群小伙子都吃不了苦,不情愿靠自己的双手努力去挣钱,他们总是沉迷于网络游戏,但又嫌钱赚得少。李某研究了他们的心理后,经过详尽的策划,拉拢其余5人,一同抢劫。
分赃不均赌气离开
这个团伙一般选择在火车站附近对单身女子下手。见女子从身边经过,一男子先上前抱住女子的头部,捂住她的嘴巴,接着将她摔倒在地或是按倒在地,这时另一名男子顺手夺走女子的挎包,之后逃逸。
他们身上还携带管制刀具、胶带以备不时之需。据称,这些都是李某到超市购来的,虽然没用过,但基本每次作案都随身携带。
“第一次作案是在东浦路附近,当时是4个人。”由于所得分配不均,其中3个人各拿到50元,剩下的1000多元都被李某拿走,3个人很生气,就赌气从火车站走路回杏林。从这次开始,其中两人就不服李某的“调配”,后面的几起案件都没有参加。
作案之前多次蹲点
案件发生后,警方开始进行一系列缜密的调查。6月12日,警方在同安发现这伙犯罪嫌疑人的行踪,办案民警立即赶赴同安抓获系列抢劫案犯罪嫌疑人4名,目前,这4人已被批捕。7月10日,该抢劫团伙的另2名成员在杏林被抓获归案。
经审讯,犯罪嫌疑人交代,今年三四月份,他们在火车站一带成功抢劫4起,其中一次,他们潜入梧村社区某烟酒销售点抢劫店主,抢得现金4000多元、烟酒若干。
犯罪嫌疑人李某还交代,在抢劫烟酒销售点之前,自己曾多次蹲点观察,掌握了店主的下班时间,然后才“安排”同伙作案。据悉,该犯罪团伙涉案金额达1万多元。(商报)
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深圳市互联网软件知识产权保护若干规定:经营私服、外挂将罚款十万 Posted: 30 Jul 2009 12:36 AM PDT 记者昨日从最新一期《市政府公报》获悉,我市为打击互联网领域新型侵权现象而制定的《深圳市互联网软件知识产权保护若干规定》将自2009年8月1日起施行。
根据《规定》,私自架设服务器、制作游戏充值卡、运营或挂接运营他人的互联网游戏作品等侵权行为将处以10万元罚款。
据了解,深圳是全国唯一一座软件产业对GDP贡献率突破10%的城市,2007年的贡献率达到13%。但在伴随互联网软件产业迅速发展的同时,涉及计算机软件知识产权及互联网领域的新型侵权现象也接踵而来,如传播病毒、盗用盗卖各种网络软件服务账号、传播恶意窃密软件等网络侵权频繁发生,对我市软件与信息产业发展带来了严重危害。互联网知识产权的保护涉及到从开发到生产再到销售的各个环节,虽然国家对互联网的侵权行为已有相关立法,但尚不能完全覆盖和解决。为此,市政府出台《规定》,就软件在互联网环境下的有关著作权、信息网络传播权的新型、突出问题予以规范。
《规定》明确指出,使用、传播他人软件的,应当经软件著作权人许可;权利人可以采取技术措施,防止他人未经许可接触或使用作品;禁止制作、发布、传播用于窃取软件使用凭证、生成软件使用凭证、避开软件使用凭证验证程序的程序;未经著作权人的许可,不得通过修改、伪造他人应用型软件作品运行中的指令、数据、数据包或采取其他非法方式增加、删减、变动软件的功能或运行效果,不得将用于上述用途的软件通过信息网络向公众传播或者运营;未经著作权人的许可,不得破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡、运营或挂接运营他人的互联网游戏作品;未经著作权人的许可,不得编写网络游戏的外挂,实现挂接运营著作权人的互联网游戏软件。违反上述规定的,将处以5000至10万元不等的罚款。(深圳商报)
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Posted: 30 Jul 2009 12:33 AM PDT 如果有人问我永恒之塔里面什么职业最有前途!那我告诉你就是商人! 做一个NB商人比拥有一身牛b装备要更有成就感。
在老区由于进入的比较晚,所以最后随了大流被淹死在千万基纳中。为了证明商人在永恒之塔是钱途无量的,我转到了新区——荣誉网通红鬃领地。
制作是一个商人最基本的技能,说白了:你可以满身垃圾,但制作采集一个都不能少!而且作为一个商人要积极了解行情,委托商行的价格是你定价的最好标准。
我在荣誉网通区主要有两个职业:守护星和魔道星,魔道星是制作主力,守护是采集主力,两个号同时开工能大大提升效率。魔道主攻炼金守护主攻武器,我相信前期的药水和后期的魔石是我赚钱的主要方向,而且以后50级对魔石的需求量会大大提升武器制作是一个三年不张开张吃三年的营生。
在新区开了45级后,守护星很快就升到了42级,魔道星现在也39了。守护的武器制作升到300+也能供给到大部分新区玩家的需求,魔道的炼金也涨到了400+。现在身家3e+,守护满身黄金+均衡,已经折现的价值达到1500RMB。
守护的均衡是魔道自己打到的没有费钱,光是卖各类药水就卖了2e多,石头和各种制造石攒了满满两箱。现在主攻方向:生命85、增幅25、攻击5、致命15,基本存量都在50+左右,欢迎大家前来采购啊!
不过现在物价几位不稳定,而且各类魔石的暴率增加生意会慢慢趋淡的。为了保持正常流水,预计后期高级蓝色武器的制作会有大量需求,守护的武器制作也应该加速了。
呵呵,如果玩永恒,建议大家还是卖东西做个好商人才有钱途。
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Posted: 30 Jul 2009 12:31 AM PDT 永恒之塔到50封顶你要是还很穷,那么请听哥来教你如何赚钱。 随着AION新版本的到来,我们踏上了50级的大道,这个时候所有的人都开始了升级,首先他们都变成了消费者,都是你的金钱来源。
赚钱的途径有很多看你会不会利用了,好的下面我来告诉大家几个非常简单的快速隆钱的方法:
第一,强化石
不可否认,当50级这一阶段性的封顶来临,会有更多的人把目光投放到强化石市场,会有更多的人全力的追求极品,到时候,不过武器,全身的装备也要经过强化石的洗礼,全身+10的牛人一定会出现,强化石的价格也一定会水涨船高。
强化石的出处:绝对是分解装备得到了。不过装备的取得途径要好好探究了,毕竟量越大,赚的会越多。
刷高等级小怪的方法应该会被否决,尽管成本是最低的,但是暴率同样可怜,与其刷小怪爆装备,不如去刷龙族物品或者采集来的钱快。
转身成为一个制作商人会是一个不错的选择,如果是一个裁缝制作人,皮板或者棉布通常有三类成品,白色的,高级的绿色的,最高级的蓝色的,其中白色的和绿色的专门用来分解强化石,而蓝色的用来制作高级装备或者卖给裁缝达人,都是一个好方法。
如果是制作金属的,那么把用来垫刀的装备或者制作失败的装备分解,也会得到不错的收益。
第二,采集
制造业的春天来了,采集业的冬天还那么漫长吗?不会,50级一开,山铜矿石,奥德,高纯度奥德,纯净的奥德,菩提树(世界树),棉,都会有一个井喷的行情,除了一个不好的现象:外挂采集,如果盛大一样的漠视,那么对于手工采集的玩家来讲,确实非常不公平。
50级一开,制作装备所需要的材料会更多,奥德会更加抢手,而以前数量可怜的山铜矿石也会随着新地图的开放而变的泛滥。担心数量增多而卖不出好价钱?我想没这个必要,即便价格掉下来一半,但是你采集的矿点却增加了3倍,你的利润已经在膨胀了。
采集有不错的收成,如果空采,地采都达到了399,那么根据市场情况选择性的采集奥德或者矿石,对于矿工们,会更多的创造利润。
不过需要注意的是,永恒之塔的拍卖行对于大数量的物品确实很不方便,如果是1000一组的销售,很可能没有那些10个10个销售的卖的快,而10个10个的销售,对于专业采集来讲,确实容易造成积货。所以找一个固定的制作商人合作,是一个不错的选择
本文作者:178会员我爱现在
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Posted: 30 Jul 2009 07:59 PM PDT |
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Posted: 30 Jul 2009 06:07 PM PDT |
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Posted: 30 Jul 2009 04:09 PM PDT 不是我亂蓋!此趟加州行去了超多地方、做了超多事、吃了超多美食,快要回家的心情粉奇妙~ 有開心又有不捨..... 過去一個多月美西遊記的點點滴滴,即將登場囉~ ^0^
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Posted: 30 Jul 2009 04:09 PM PDT 台六線24K進入的一小畝地,紅棗和蔬果讓我的半農生活多采多姿,退而不休的爸媽和3M狗姊妹,四季更替,公館鄉石墻村有說不完的人情味故事。
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Posted: 30 Jul 2009 10:21 AM PDT 又见彩虹,下午冒雨出门,五点多回公司,刚坐下不久,只见同事们纷纷向窗户边拥去。我也跑去看。 一道长虹贯穿天空,我们的角度正好,在窗前凝视,拍照,聊了许久。眼看有一边的颜色渐渐变淡,另一边忽然亮了起来,美不胜收。一个月前,一个多云的雨后,我们还曾看到过另一个彩虹的尾巴,今天却是全貌。幸运,幸福,大家其乐融融。 日食不详,彩虹则是一道祝福。将今天的印象深深记在心中,用那一刻定义美,永远不忘。 “我爱自然,其次爱的是……”。 我爱云,无论是从飞机上,马路旁,还是大海前面太阳底下;我爱於湾大塘冬日里的落日,他浑圆质朴,周遭是永远消失的故土;我爱水库堤岸上的细雨,她扑面而来,掠过骑车的少年向青草招手;我爱嘉陵江的波涛,他倾听游子的歌声,默默地卷走他心底的一点雄浑;我爱从兆丰广场向外看到的横跨2000万人口城市上空至纯至性的彩虹。 心里的明珠只能用心眼看,世间的彩虹却能用肉眼观。屈指来算,离去年九月的觉醒还不到一年。一年之内有两次如此大的世界观震动,我不知道第一次是第二次的预演,还是第二次是第一次的延续,总之,想来还是很核突,因为结论完全不同。至少这一次比较平静吧,而不是上次,刚刚觉醒,就立即“凑巧”遇上了一场情绪上的挑战。 其实我也不清楚什么叫世界观,这个问题留待询问枫风哥哥。不过我更想问他的不是什么是哲学,而是,什么不是哲学。某天早上给他发的短信里面说:人生是一支射出去的箭 它不会折头 直抵终点 但你却总有机会修正轨道 而且越早致力聚焦 越能在最后接近目标。结果被他无视了:) 也许都是心理成熟期的正常反应,早熟的儿童迟早都要回炉的,我也不例外。嘿,说到这,朱宁,我重看去年五月写的那几封信,忽然想说声谢谢你,虽然我已经记不清当时的坎儿是什么,但是你与我交流颇深,然后我就不知道飞哪儿去了。(开玩笑,我当然知道,而且回头看看,又是一环扣一环哎) 怎么谢你?当然是云彩照片奉上。 |
感谢浦东刺猬提供照片。
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Posted: 30 Jul 2009 06:08 AM PDT 第十九章:世界包含着各种空间
欢迎就本章进行后续讨论。
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Posted: 30 Jul 2009 06:06 AM PDT 第十八章:世界包含着各种角色
欢迎就本章进行后续讨论。
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Posted: 30 Jul 2009 06:04 AM PDT |
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GameDev 日报 20090729 寂寞的灵魂们重获归宿 Posted: 30 Jul 2009 06:29 AM PDT Posted by: Tiffany Leigh Smith at July 29, 2009 7:31:16 PM 翻译: Xw.Y 2009.7.30 一些专门处理对事物上瘾的治疗师们正打算和魔兽世界签订协议,用来帮助那些沉迷于游戏无法自拔的人。Telegraph 报道说,治疗师希望能提供在线反沉迷疗程,并向暴雪要求提供会员折扣。我并不是说这是个烂想法,只是我觉得这件事情有点讽刺,看着那些精神系的医生们纷纷杀入虚拟世界中去教育人们如何平衡虚拟与现实,这到底是去划分分界线,还是去模糊这条线呢?让我们祝福他们自己不要沉迷,不然我们怎么办? 这里有一篇 David Radd 关于 Halo 是如何改变游戏的小文,我认为还是值得一读的。David 谈论了他对于 Halo 影响这个行业的看法,他认为这是在风格上的工作。我认为这个文章提出了一些有趣的问题值得思考。 对着这个链接饱饱眼福吧,这是来自 Epic Mikey 的 Fred Gambino 的原画,将是 Wii 上的力作么?这种蒸汽朋克风格的画面,我要说我实在是很喜欢。可惜目前似乎没有人知道这个项目究竟有没有在开发。让我们期待一下官方的消息吧。 还有一个链接:Aliens vs Predator: Marines ==== 快快快翻译,快快快魔兽, 每天魔兽一小时,健康快乐第二天…… |
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Posted: 01 Aug 2009 03:22 AM PDT
从“铜须门”到最近的“骚扰门”,许多游戏与“性”保持着紧密的联系,中国游戏行业最大的展会CHINAJOY也越来越于游戏内容偏离,成为比肩车展的“性趣”舞台。网络游戏借“性”营销已经成为了行业潜规则,各类广告和市场营销活动中充斥了大量色情暴力元素,这也难怪传统媒体和某些人士将网络游戏误解为“洪水猛兽的电子海洛因”,行业监管部门在保证行业高速发展的同时也将监管的力度加大。
待写 等 |
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Posted: 01 Aug 2009 02:14 AM PDT 目录如下: 一、行业环境 二、政策监管 三、产业格局 四、业务动态 五、终端领域 |
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Posted: 01 Aug 2009 01:16 AM PDT 游戏改变SNS命运,这已经成为专业人士共识,可惜某些网站和社区还死抱着一块不放,只有生死的考验才能触动那些花惯了投资人钱的 C什么O门,大批网站和社区死亡之后,回顾总结之时,看清当下的道理。
网易科技讯7月29日消息,在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上,51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注:QQ空间在08年收入10亿人民币,校内网营收规模已超过上市公司,51.com今年也顺利实现盈利。 庞升东在台上发表演讲的同时,在台下的最后的两排听众中,悄然出现了天涯总裁邢明、聚友网(Myspace中国)新任CEO魏来的身影,他们此行的目的就是为了寻求新的盈利点——给自己的社区平台植入游戏。 邢明表示,“2009年是国内SNS社区的盈利年,清晰的盈利模式已呼之欲出,盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模,但邢明此前曾向网易科技透露,按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。 启明创投董事总经理甘剑明则表示,SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断,但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年,只是从互联网的历史来看,行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。 盈利渠道多元化 “互联网主要的盈利模式主要有游戏、广告、无线和电子商务,SNS都可以和这些联系到一起”,甘剑明表示。他指出,SNS积累庞大的用户,用户有很多其他的需求,通过SNS引入他们喜欢的产品,游戏、无线、电子商务都可以嵌入SNS,给SNS带来了很多商机。 据庞升东介绍,目前国内SNS的主要收入模式是广告和增值服务,比如开心网主要收入来源是广告,而QQ空间和51.com主要依靠增值服务获得收入。庞升东认为,SNS的广告有别于传统的广告,虽然可以看到广告位并不是很多,但是收入规模已经比较可观,植入式广告形式已成为SNS广告的主要来源之一。从SNS创新广告来讲,开心网是国内最具代表性的一个。甘剑明称,开心网有很多定制的广告,有为广告商量身定做的游戏,这里能够产生很好的收入。 QQ空间和51.com则是SNS增值服务模式的代表,凭借庞大的用户基数,为用户开发虚拟道具服务,就能产生源源不断的小额付费,据庞升东引述第三方数据透露,QQ空间在08年收入达10亿人民币。 天涯则走出了社区和电子商务结合的第一步,目前天涯集成了迪士尼“小主人”、柯兰钻石、一号店等B2C业务。天涯计划把更多加入平台的电子商务公司整合到一个平台,成为一个商城,天涯负责根据用户特点把他们导引过来交易。 邢明表示,SNS和社区经过多年的发展,盈利模式已经越来越清晰,作为一个综合的社区平台,天涯可以引入广告、游戏和电子商务等多种模式。对于SNS未来的发展,庞升东称未来有几个道路,“一个朝娱乐方向走,一个是人与人之间的通讯工具,还有朝综合性的社区平台走。” 中国互联网协会交流发展中心主任胡延平表示,2009年一部分SNS(不包括论坛)的确有希望通过社区游戏和广告营销实现间接盈利,因为SNS上半年用户总规模已超过2.2亿,占互联网用户用户总量比例超过60%,SNS未来的赢利模式一定是间接模式,通过自身及开放平台直接间接提供用户所需的娱乐、购物、通讯、搜索、资讯、广告等服务,从SNS大社会中获利。 和几大SNS网站对盈利状况充满乐观不同,论坛上我们还听到了不同的声音。上海猜趣网络科技总经理王天引述中国互联网数据中心的数据显示,中国SNS行业在08年市场规模是7.6个亿,09年预计的规模是10个亿,整个SNS产业09年预期收入不如盛大一家传统游戏企业1个季度的收入多,不如腾讯1季度的利润高。 “为什么有这么大的用户量,还没有很好的市场规模,是因为还没有一个很创新的模式,现在SNS有很多创新的广告方式,如果仅仅靠这个收入简单的创新就想去支撑这个市场规模是不现实的。”王天表示。 游戏改变SNS命运 在本次论坛中,上海一家SocialGame的小型研发企业“五分钟”成为论坛的明星企业。据五分钟公司联合创始人兼首席运营官徐城透露,目前与五分钟达成游戏合作的企业包括QQ空间、校内网等多家大型SNS网站,其开发的开心农场游戏日均活跃用户达到1500万人,目前开心农场在海外在两个月之内挤进了Facebook的前30名。 一家从事SocialGame研发仅一年多、员工团队只有30来人的企业,却成为众多大型SNS网站争相结盟的对象。启明创投董事总经理甘剑明点出了个中关键,“SNS收入里面目前最大的贡献者是游戏。游戏厂商需要从SNS获得用户,SNS网站则从游戏里获得收入。” 五分钟公司CEO郜韶飞向网易科技表示,SocialGame的盈利模式和网页游戏、MMORPG没有太大的区别,都是通过出售虚拟道具获得盈利,和校内、QQ空间的联合运营,五分钟和SNS网站均可以获得分成收入。据郜韶飞透露,凭借开心农场的良好表现,五分钟目前已经实现盈利。 与会嘉宾不少人表示,SocialGame其实就是社区+游戏的概念,猜趣网王天认为,“互联网应用来讲最赚钱、最成熟的模式就是游戏。SNS的游戏,尤其是网页游戏,跟SNS有天然的血脉关系。” 实际上,SNS产业在不断尝试和游戏紧密的结合。去年7月1日,巨人网络宣布斥资5100万美元现金收购51.COM25%股权,此番投资为51.com解决了盈利压力的难题。今年4月15日,51.com再次推出“51游戏”平台,再度强化“社区+游戏”的战略。 在巨人注资之前,51.COM50%以上的收入来自广告,而其余两种盈利模式为个人增值服务和休闲游戏。专家称,在获得巨人网络的投资后,51.com的收入结构将发生根本性的变化,游戏将会成为51.COM大部分的营收来源。显然,游戏成为了SNS目前解决盈利难题的主要出路。 天涯邢明表示,社区采用何种盈利模式和自己优势是要结合的,作为综合型社区平台,天涯可以结合多种模式。他强调,2009年将是SNS和社区大规模实现盈利的元年,同时也是国内SNS和社区的决胜年。(古丰)
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Posted: 31 Jul 2009 10:39 PM PDT 对于游戏的好坏成败,每个人都有不同的看法和见解。所以,有时候并不要太多的去在意,只要用心踏实的把东东做好就是收获。近来又看见不少好的手游,国内国外的都有。国内的水准也越来越高,朋友也让我多给推荐一下。国内手游由于到处都能看到,我就不多做推荐了【特例除外】。今天介绍的这款是韩版动作类手游,可能有个人情节吧。比较喜欢目前韩版手游的风格和表现。【从宣传视频看,还是很不错的】
画风我也很喜欢,主要是色彩的运用,画面特效表现看了就知道了。 <embed pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" src="http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=0</embed></object></div><br />
并不希望照着它去做,只是要学习其中不错的东西,结合自身的实际去开发。 |
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Get Yourself Out There on the Web - with NetworkingForPros.Com Posted: 01 Aug 2009 12:12 AM PDT |
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Posted: 31 Jul 2009 10:02 PM PDT 昨晚终于迎来快女抢七赛,哇哈哈,我猜中了两个被淘汰的——李媛希和曾轶可,还有一个我猜的是潘辰,结果……我猜中了开头,却没猜中结尾 ……只猜中了姓,没猜中名 。 由于LP是力挺曾哥的,所以当几位评委假装很“大公无私”地叫曾哥前来跟潘辰PK时,她愤怒了。我自然很悠闲地说“曾哥、潘辰,两个我预言的都上PK台了,必有一个要走,我猜中了两个 。 从赛制上讲,谁该被淘汰,其实主办方有很大话语权,因为最后上PK台的,竟然是评委选一个,跟垫底的来PK,稍要公平点的,也应该是排名最后两名的互相PK,而最后决定去留的,竟然是一群路人甲大众评委。此后的两两PK也有问题,胜者就这样晋级了,本来实力不俗的,因为跟实力更NB的PK,结果还落到待定里,最后的去留,又是大众评委决定!而结果都是无一例外:漂亮的留下。所以主办方只要搞定大众评委里的一小部分人,就能很大程度左右赛局。 曾哥无疑是个悲情牺牲品,她自己没有做错什么,不过”长得丑不是你的错,但你出来吓人就不对了“,在这样的理论支持下,或许可以说曾哥”稍错“。最大的恶心还是在于主办方,在比赛前我就跟LP预言过,因为曾哥,快女得到关注,无论这次炒作的当事人是有心还是无意,从结果上来看,这就是一次非常完美的炒作。再来看看当事人的结局,沈黎晖已经变成路人甲消失了,包小柏在最后淘汰赛时也”识趣“地消失了,以免最后要由他来决定去留曾哥时出现尴尬,而曾哥这块嚼烂的骨头,现在也是适时丢掉了。兔死狗烹,鸟尽弓藏,古往今来这是铁血的事实,主办方还能因为”痛下杀手“为赛制的公平找片遮羞布。 其实……我的重点还是想说黄英的。不为别的,只为当介绍她家乡时,说是四咱纯朴善良的革命老区,我心里突然有种异样和预感,结果果然!汪涵说是来自四川达州渠县时,我从沙发上弹起来了!NND盼了这么多年,终于第一次盼来了从媒体上听到家乡的名字,而不是因为坏事儿的!哇哈哈!我不由得狂笑起来,因为在电视里传来的是乡音。渠县就是达州的一个下辖县,也算是老乡了。难怪我一眼看到黄英时,就觉得蛮亲切的 。 可惜,她唱的太阳出来喜阳阳,我并不喜欢,调子改了,不是我小学时参加合唱团时所唱的那个调子。想到这儿,不禁想起以前同学也有一位歌唱能手,可惜当年没有这样的选秀,不然她也能红。 每次封面女郎都”得“不同的潜规则,地球人都知道了,所以黄英挤下江映蓉也是情理之中的事。纵观三场比赛,排名可谓是跌宕起伏,黄英就这样从倒数飞上了封面,尽管如此,我是不会相信这是实力所致,一切都是主办方自己过家家,制造的”话题“而已。 LP突然说了个很独到的见解,她说黄英是唱红歌(革命歌曲)的,正值六十年大庆之际,这样的选手可以很好地对上面交待,所以黄英得多留几轮。同样,我们都不喜欢郁可维,她是因为觉得郁跟曾哥一样”呆呆的“,而我是觉得郁可维总是有种”秀唱功“的感觉,很专业,但没什么感情,如果只听声唱还好,但如果看着她的脸再听她唱歌,就会发现其实郁可维是没什么表情的,搞得我以为是CD里放的歌。不要求像流行歌手那样在台上要死要活,至少也该是配合曲风,让人感觉到投入吧。完全没有!不信自己看 。 无可否认的是,这一届快女比上一届超女成色要好,上一届炒作完全失败。 不管怎样,支持家乡人,支持黄顶! |
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Posted: 31 Jul 2009 10:29 AM PDT 这两天完成一个新需求,需要维护以前一个同事写的代码。 前几天花了一天时间读代码,好不容易都看明白了,感觉真是一团糨糊啊。苦不堪言。 要在以前设计的接口基础上增加新功能,我觉得是件非常违背我的美学的事情。如果就这么干下去,我会做噩梦的。所以一咬牙决定重构。好在是比较底层的代码,只有中间层调用这些接口,和上层无关。 大约删除了 2000 多行代码,重写加上新实现的功能,用了 900 行左右。接口数量,加上新加的接口,总数减少到原来的一半。 另外修改了调用这些接口的大约 30 个源文件。昨天晚上完成的时候已经是一点,似乎都眼冒金星了,才把整个工程编译通过。 今天战战兢兢的测试两天闷头赶出来的战果,上午居然一点问题都没有,让我心虚的很。下午找到一个 bug ,稍微安心了点。晚上解决掉提交了。终于舒心了许多。 精心设计,而不要过度设计,是多么重要的一件事啊。 不要以为你的团队每个人的水平都很高,足以理解你的每个”精妙“的设计。而一旦团队中真的每个人水平都深不可测了,那么,”精妙“的设计反而更容易被唾弃。虽然每个人都有能力看明白它。 所以、如果在十分钟内,不能通过讲解让一个新手明白这些代码该如果使用;或是不借助作者的帮助,一般人两个小时还读不明白;那么,就应该考虑是不是做出了错误的设计。即使你怎么看都没错,总有一天它也会被误用的。 另一方面,也不要轻易放弃设计。如果一个需求很难简单实现,又要考虑这又要考虑那,就不要随手实现了。可悲的是,如果手上的锤子越大,就越容易轻易把钉子敲下去。比如用 C++ ,轻易的加上几个类层次,弄点多态继承出来,最好再玩点模板技巧、来个操作符重载。搬出教科书,复制点设计模式。貌似轻易的把问题摆平了。 问下自己,真的吗? 一定要依赖语言高级特性才能解决的问题,设计方案一定有问题。相比较而言,如果你在用 C ,则不应该抱怨没有类,没有继承,没有虚函数;而应该庆幸你没有这些干扰思维、阻碍你做出真正简洁设计的东西。 少即是多。 |
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Posted: 31 Jul 2009 05:27 AM PDT
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Posted: 02 Aug 2009 02:20 AM PDT 经过7月游戏淡季的过度之后,8月终于让人有所期待。被《蝙蝠侠:暗黑骑士》中疯狂的小丑折服的玩家肯定不能错过《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这款游戏,虽然不能扮演小丑,但是与小丑演对手戏还是很吸引人的,另外这次的《蝙蝠侠》涵盖了各种游戏元素。还有就是《重返德军总部》,一直跳票的《重返德军总部》终于也要和大家见面了。萝莉控们8月也会有所收获,不仅有老牌游戏《秋之回忆》,还有模拟夜店《美梦俱乐部》。 8.4——Brave: A Warrior’s Tale || 勇士:武士传奇 8.4——G.I. JOE: The Rise of the Cobra || 特种部队:眼镜蛇的崛起 8.6——Magna Carta 2 || マグナカルタ2 || 真名法典 2 8.7——Ashes Cricket 2009 || Ashes 板球 2009 8.7——Guitar Hero Van Halen || 吉他英雄:Van Halen 8.7——Summer Athletics 2009 || 夏季运动会 2009 8.11——Raven Squad: Hidden Dagger || 乌鸦小队:藏刃行动 8.14——Madden NFL 10 || 劲爆美式橄榄球 10 8.14——Wolfenstein || 重返德军司令部 8.25——Batman: Arkham Asylum || 蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 8.25——Black College Football Experience – The Doug Williams Edition (BCFX) || 美国黑高校橄榄球 8.25——Section 8 || 第八小队 8.27——Dream C Club || Dream Club(欧美)|| ドリームクラブ || 美梦俱乐部 8.27——Memories Off 6 Next Relation || メモリーズオフ 6 ネクストリレーション || 秋之回忆 6:下一篇章 8.27——Memories Off 6 T-Wave || メモリーズオフ 6 ~T-Wave~ || 秋之回忆 6:T-Wave 8.27——Memories Off 6 Double Pack || メモリーズオフ 6 ダブルパック || 秋之回忆 6:合集 标签 xbox360, 最新游戏, 秋之回忆, 蝙蝠侠相关日志
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Posted: 01 Aug 2009 11:38 PM PDT 蝙蝠侠系列游戏数不胜数,但是很难找到一个比《阿克汉姆收容所》设置更丰富的作品。在开发小组Rocksteady即将推出的《蝙蝠侠:阿克汉姆收容所》中,你将要探索阿克汉姆岛的角角落落,大量的侦查工作正等着我们这位精力充沛的英雄去完成,请一定要对觊觎你的那些臭名昭著的恶人提高警惕。 标签 PS3, xbox360, 最新游戏, 蝙蝠侠相关日志
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Posted: 01 Aug 2009 09:52 PM PDT |
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Posted: 01 Aug 2009 08:36 PM PDT Posted by: Trent Polack at July 31, 2009 1:22:23 AM 翻译: Xw.Y 2009.8.2 Unity 正在举办 Unity Summer of Code 活动。你可能会问:Trent 呀,Unity Summer of Code 是啥?好吧,朋友们,这个 Unity Summer of Code 是:“……这是一项计划,使得那些使用 Unity 的学生朋友或者独立游戏人能够通过做一些很酷的东西来赚点小钱。你可以自荐一个想要执行的项目,如果该项目被接受的话,你将会得到一位 Unity 的开发者来协同你一起实现这个项目。”基本上,这个项目将会服务于 Unity 引擎,并且如果你的项目听起来还不错的话,就有一个超人来做你的导师并帮你实现它。这既是一个教育性质的项目,也是一个真正意义上完整的项目,并且你有可能得到 5000 或者 4000 美元作为奖励,外加一套 Unity Pro 的授权。我作为一个曾经用 Unity 工作过的人,我能肯定 Unity 引擎和编辑器的能力。看来这是一次绝佳的机会,Unity 的这些家伙们真是不错。去他们页面上看一下吧。 这个 Darkest of Days 视频很赞。 任天堂遇到了年度销量 60% 的下滑,这是自从 Wii 发售以来任天堂遇到的第一次收入下降。 Capcom 的 Dark Void 被推迟到 2010 年的第一季度了,其他非 Halo 3 的游戏 ODST/Modern Warfare 2 也一样。Capcom 说这样做的原因是“避免和其他公司推出的大作互相竞争。”亲爱的 Capcom 啊,你败了吧。另外,想要期待一个全新的系列作品能在最初两到三个月能有两百万的销量听起来似乎并不像是什么商业销售策略啊。 Fat Princess 跑起来了!快玩吧,连我那份也帮我玩了。这该死的酒店愚蠢的网速。 噢,快看这个 Zombie Goofy 呀,还有这个 Beetleworx 5,呵呵。 享受周末吧。我要去做其他事情了。 ==== 求翻译……原文没看懂,还在不影响内容。 rad dudes = ? nea-zzzzz = ? |
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Posted: 01 Aug 2009 09:15 AM PDT Press “Start” ...
你与NPC Luna来到黄山饭馆,吃下鸡腿饭,你的体力恢复了20点。如果你挑食不吃菜饭,你会感到一阵愧疚,并在五个小时后精力永久下降一点。你搭乘城市地下交通工具VIII,来到the 人民公园。你在克里夫的错误信息引导下抵达新世界出口,但很快凭着顶部有金字塔,金字塔中有个圆球的等离子炮塔指引,找到了克里夫同志。(背景音乐:《中国人民解放军军歌》)。你未能在伊咖啡店所卖的珍珠奶茶中发现一颗真的珍珠。 你和克里夫同志以及团长杀入上海美术馆。你在达利为《圣经》《堂吉诃德》《神曲》《外星人啊,外星人!》所创作的插画前陷入了沉思。你和团长试图将克里夫同志抵押给美丽的艺术品交易员女士以换取达利的一幅作品,但由于你施展了侦测术,并发现该女士令人夺目的金色坠饰具有魅惑功能,mission cancled。你在西班牙艺术品交易界的声望达到了“憎恨”。你发现了达利作品中的蜗牛主题,你的智力暂时提高了1点。你为以红色高跟鞋为主体结构的方糖溶解装置而着迷。 你看见墙上巨大的画上面有很多巨大无比的眼睛,克里夫同志乘机告诉你,它是达利为爱德华大夫这部电影的原画,凡是看了这部电影的人,都会感到极不舒服,但是你很快意识到,凡是听到过这个说法的人,也会很不舒服,你预感到今晚会做噩梦。你懂得了达利作品中的树丫主题,你的【根骨】上升了一点。你和团长讨论了达利作品中的胸口有个方洞的主题,你爆发出一阵巨咳,那只绿色大象身上背着的高高的玻璃金字塔顿时发出共鸣音。 你发现了谢景兰画作展馆,获得了355点经验值。你找不到谢景兰画作中任何具象化的事物,便在克里夫准备盗摄一对同样茫然的情侣时敲响了胸口的大鼓。你和团长以及克里夫又来到了祖国颂展览馆,你们三人共同解开了20点和谐【成就】。你想去团长在某张照片中发现的羊肉馆吃饭。 你离开了上海美术馆,并在魔都超龄机甲贩卖中心迷路。你看到了一个超超龄左旋性向机甲在【自卖】。你看到水池中仅余的几朵荷花。你在第十二个回合成功突入当代艺术馆,当代艺术馆的上空绽放礼花,礼花组成“我们热爱领袖”等句子。你对“印度现在”展览感到失望。你试图驾驶一个几百根石膏制恐龙骨组成的1:1油罐车锻炼大型专业机车驾车技术,但因为它不符合多铆蒸钢的教义而在克里夫同志的大能注视下发动不起来作罢。 你在博古斋楼上购买道具《文艺复兴时期卢瓦尔河谷的城堡》并因为道具名太长而被七喜呛住。你在疾风小屋购买道具《民主的细节》并因此坐过了站。你因为顶着【原价】debuff购买道具《创意@东京》而遭到诅咒,并试图在回家之后释放【平仓】法术(立即在荡荡网上再买一本75折的同样道具),但你口耻滴失败了。 Saving...Mostly Harmless... |
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Posted: 01 Aug 2009 07:42 AM PDT 记住那个关于有多少糖的故事~以后讲给XXX听 写于老家的风中 |
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Posted: 03 Aug 2009 02:41 AM PDT 2009年7月24日赴沪,当日参加了两个酒局,次日(7月25日)上午去了ChinaJoy现场,中午与老姜,新疆人等又小聚了场,下午18:00时至虹桥机场,晚回京。 |
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Posted: 03 Aug 2009 09:27 AM PDT |
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Posted: 03 Aug 2009 12:45 AM PDT 腾讯QQ http://www.qq.com 目前在国内占30%以上棋牌游戏市场,腾讯已经初步完成了面向在线生活产业模式的业务布局,构建QQ,QQ.COM,QQ游戏以及QQ拍拍网这四大门户网络平台,通过QQ这种稳定沟通工具衔接了庞大棋牌游戏及休闲游戏的群体用户,每天在线人以数十万计。预计在今后相当长的时间里,腾讯QQ将保持最大棋牌游戏运营商的地位。 中国游戏中心 http://www.chinagames.net 占据了南方大部分市场份额。由于发展的时间较长,用户对中游也产生了一定的信任。相对用户群体对中游忠诚度较高,且中游通过电信产业渠道采用互利合作模式与各城市网吧相捆绑,组成城市网吧大联盟。 联众和中游是我们国内在棋牌行业发展较早的运营商,享有“南中北联”的美誉。联众以棋牌游戏为主逐步向游戏多类型业务发展,现主要运营大中型网络游戏,并取得一定的市场份额。 玩一把作为全国首家网页棋牌游戏运营商,充分发挥其网页棋牌游戏的特有优势,因游戏操作便捷、玩法新颖,趣味性强,一经推出,就深受学生群体、上班族、白领阶层的青睐,且人气不断飙升。目前,游戏注册人数已经达百万,在线玩家也有近万。发展势头良好。 从整体行业趋势上看,通用棋牌游戏处在市场相对饱和的状态,腾讯QQ,联众的发展路线将以运营中大型的网络游戏为主。中国游戏中心则以沿海省份为据点,在南方各省市中心,相继在设立了办事处推广其平台产品,而玩一把作为国内首家网页棋牌游戏,走差异化发展道路。地方游戏开发运商主要是抓住本地方的棋牌游戏规则,并配备地方语音方言的游戏特点推出自己的产品。 来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=3383&extra=page%3D1 |
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Posted: 02 Aug 2009 10:26 PM PDT 日前有北京一家“炒作团队”曝光——“贾君鹏”事件为其团队所策划。而其目的是为了让久久不开服的《魔兽世界》保持知名度。 网易是上家? 虽然当事人始终不肯透露自己的上家,但是他描述道:“我们都知道‘魔兽世界’这个游戏停了一段时间,魔兽用户都没事儿干,所以我们需要激活贴吧的用户,制造一个事件,让他们觉得不无聊。其次希望吸引社会上不玩魔兽的人也关心它。”而众所周知《魔兽世界》目前的唯一代理商是网易! 有关收入! 而对于这次炒作的收入,当事人说他共赚到了“6位数”的酬劳,他认为这不算很高。“相比起来,这个事件的曝光率很高,美国方面都有报道和评论。” 真伪? 每年新上市300多款产品,哪怕是魔兽在久久不开服的情况下也难以保证超高的人气。通过贾君鹏事件,的确在一定时间上再次激发了网民对于“不通过”的愤怒!也正是这些愤怒直接或者间接的让大家在7.30能进入“盒子版”的《魔兽世界》。所以“贾君鹏”对魔兽本身的良性作用还是可见一斑的。但至于是否真得有幕后公司推动,笔者与一般玩家的想法相反——确实应该有幕后公司在推动此事。而其描述里所介绍的团队也确实与目前的“炒作团队”类似,虽然有人怀疑他们借此上位,但对于本身就需要曝光的人来说这是无可厚非的! 后话! 对于炒作公司来说,在事件没有完全结束前,甚至结束不到一年的时间就站出来承认,这是大忌! 试想,谁把自己公司见不得光的“炒作”明细曝光在阳光底下,在?《魔兽世界》不开服的50多个日夜里,出现了很多新奇的事情,如果这个事情确如当事人所言是有指示的,那么谁会不怀疑网易呢? |
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Posted: 02 Aug 2009 10:25 PM PDT
魔兽世界是什么?有的人说它是神作! 魔兽世界是什么?有的人说它是生活! 魔兽世界是什么?有的人说它是金钱! 有人的地方就有江湖,但并不是有人的地方就有魔兽世界!至少在50多天前中国人的世界里没有魔兽,而且这几天的魔兽世界是一个被阉割的魔兽世界。但在这50天国人玩家找到了自己的乐子,他们或调侃或抱怨,或者直接问候网易来宣泄自己的情绪。于是有专家说——这就是网瘾!这就是毒品!这就是精神病! 哎,人家玩人家的。管你什么事呢?! 但不管怎么样,在这50天突然冒出了许多00后 90后 80后 70后 60后甚至50后都能不小心听到的词汇,有人说网民太无聊了——在这个没有信仰的时代,你让我怎么有聊?! TOP10 WLK 如果说TBC外号特别迟的时代是属于九城的,那么WLK外号忘了开是真正应该属于网易的。长达50多天的等待里,这次中国玩家非但玩不到新版本,连老的版本也只能继续“忘了开”! 截止到目前没有任何一个人能明确的说明这款运营过4年的网游什么时候能正式“公测” TOP9 丁三石 这是一种非常不礼貌的叫法,但事实上中国游戏圈所有稍微有点名气的老大都被如此改过名字。记得黄健翔曾经这样评价别人称呼罗纳尔多“肥罗”——“近几年,有一种媒体以取笑罗纳尔多的体型体重为乐,其中包括一些自己的体型体重都严重不理想的主持人,他们甚至给罗纳尔多起了“肥罗”这样的中国外号。我想,假如想表现自己的幽默,亲切善意一些,叫“罗胖”或者“胖罗”,也许更容易被罗纳尔多的粉丝接受。” 个人建议,要想获得别人的尊重首先要懂得如何尊重别人!没有任何一个人喜欢自己的名字被拆成奇怪的样子,换成你 你高兴么? TOP8 WARCRAFTCHINA WOW的全程是 WORLD OF WARCRAFT——WARCRAFT的翻译是1. 军舰 2. 战略和战术。之所以会被翻译成《魔兽世界》是因为其单机版本叫《魔兽争霸》(WarCraft),其实这里面根本没有“魔”“兽”的东西,只不过是国人臆想出来的而已。回过头来如果,当初单机被叫成《大战略》,然后网络版改成《战略网游》可能就不会被一些部门看的那么死了! 当然WARCRAFTCHINA作为现在163WOW的新网址在一定程度上是沿用了WOWCHINA的,只可惜这个单词真的太难拼了。否则我这个排行榜的名次还能再靠前点。其实,如果就用163WOW做域名也挺好! 不过,截止到目前我还没打开过这个网站,不知道是不是RP问题,如果有能打开的同学可以留言给我看眼! TOP7 舅舅 这个词的来源就不解释了,不明白的人可以去问百度。 在CWOW的时代,就有不少舅舅出来说过N次TBC开服的时间,无奈正是这些“假”消息时间点的错过造成了玩家对于“跳票”的误解。可到了163WOW时代,舅舅更是层出不穷,大喊自己要删号的青蛙等人就是个例子!最后呢?最后当然消息依然是假的,不过他们依然也没删号。对于他们的消息还是依然有不少“老实人”在期待! 不过话说回来,163WOW时代最大的舅舅可能是丁磊,如果要问为什么,可以看一下关于“6月底开放”的相关新闻! TOP6 WOF 魔兽世界叫WOW,官网是WOWCHINA(这个是之前的) WOF叫名将三国,官网是WOFCHINA(曾被误认为过是战锤OL) 对于WOF很多人都不屑甚至BS,的确在质量上它完全无法跟“神作”WOW抗衡,但起码那个看起来真得很山寨的网站截止到最后有数百万人访问——随后包括网易、腾讯都在自己游戏开始前也打起了“神秘网站”牌,虽然WOF肯定无法开启一个时代,但是在这50天还是给了大家一个乐子! TOP5 NGA 这是一个永远不会得到媒体宣传的网站,因为他的人气已经可以跟一些小型游戏垂直网站抗衡。在WOW刚失去的时代,AION在上面的投放据说效果好到离谱。但尽管如此,许多次WOW的最新消息都从NGA里产生,对于WOW玩家而言NGA已经不仅仅是“国家地理”,50天里NGA的流量可谓大涨,也包括昨天再次很正常的宕掉! TOP4 曾哥 对不起,又要得罪一些人了!曾哥这给次来源于春哥,但是火爆程度高于春哥! 信春哥得永生也好! 曾哥……史泰龙也好! 我相信玩家没有任何要亵渎者两位明星或者挑战他们粉丝的本意,只不过他们真的太无聊了。百无聊赖,也就只能如此——话说李宇春曾经因为代言可口可乐曲线拍过WOW的电视广告! TOP3 贾君鹏 “贾君鹏,你妈妈叫你回家吃饭!” 这个是最原版的,任何更改文字或者标点符号都可被视为山寨! 对于这个事件,媒体已经进行过多次深入的挖掘剖析。 不过在笔者看来,大家还是感谢万能的互联网吧…… 相信在不远的未来,不少 缺乏创意的网络游戏广告会用到——XXX,你妈妈叫你玩XXX! TOP2 寂寞 “我回的不是贴,是寂寞”这个也是最原版的,任何更改文字或者标点符号都可被视为山寨! 对于这个时间,媒体尚未进行挖掘! 不过据悉这句话是在NGA和贴吧上同时产生,经典的话堪比星爷的“曾经有一段真挚的感情……” 网上诞生无数 我吃的不是饭…… 我唱的不是歌…… 甚至 我不是人…… TOP1 盒子 TBC时代《河蟹世界》成为经典的话! 那么新TBC时代《盒子世界》将成为新的经典! 可是,这样的经典 应该算是谁的悲哀呢?
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Posted: 29 Jul 2009 03:29 AM PDT 最新消息:根据美国媒体报道,世界贸易组织已裁定美方胜诉,其中认定中国强迫美国音像制品、图书、杂志等必须经由指定代理商进口中国的做法违反了世贸的有关规定。比如,WTO认定中国要求美国的杂志和视频游戏等只能通过中国公司经营销售,这违反了商务准则。
大陆版《魔兽世界》的运营公司到底是谁? 这是个无厘头的问题,因为我们似乎都知道谁是大陆版魔兽世界真正的老大——一家超大的欧美公司看中了本土的有潜力的网易,所以把自己最赚钱的东西给了对方。当我们询问当事人的时候,他会告诉你:“我没有把自己卖给他们!他们跟我们是情投意合!”平白无故的损失2009年2个月关服的损失,外加“更低”的分成费,难道暴雪就是传说中的“白求恩”! 事实1:暴雪通过控制暴网香港,实际上就控制了暴网上海的运营 后者的可能性更大。因为暴网香港的董事会席位中,暴雪占有多数董事席位,合同约定董事会决议“任何简单多数通过”即可。不止于此,暴网香港公司的CEO、CFO、CMO均由暴雪实际任命,仅CTO一职由网易任命。由此,暴雪完全可以控制暴网香港的运营。暴网上海为暴网香港的子公司,暴雪通过控制暴网香港,实际上就控制了暴网上海的运营。 事实2:上海网之易会与暴网上海公司签有“投票信托代理协议”,将受制于人 此外,上海网之易与暴网上海之间存在着合同约定:上海网之易的市场费用、预算、日常运营均由暴网上海实际控制。更为关键的是,上海网之易与暴网上海之间签有“投票信托代理协议”,暴网上海也完全可以通过该项协议,实际控制上海网之易的运营。可见,即使网易有办法通过财务途径解释合并财务报表一事,却难以解释为何由网易代理运营魔兽世界而设的合资公司,却由暴雪任命CE0、CFO和CMO?又为何上海网之易会与暴网上海公司签有“投票信托代理协议”,而受制于人? 分析称:能否成立合资公司成为暴雪代理商选择的关键 暴雪的聪明之处则在于,曲线控制。在前后两任代理商的选择上,能否通过成立合资公司实际控制游戏产品在中国市场的运营,是其重要考量,更成为其获取高额利润的工具。不能否认的是,在资本运营和保证游戏品质的平衡上,暴雪是欧美游戏公司中最成功的一个。但或许人们忽视了暴雪对市场的“贪婪”——它正试图去抓住网游行业的价值两端价值。一端是产品的研发能力;另一端是接触用户的能力。如同股民是股市最大的支撑,玩家也才是网游公司最大的财富。在泛平台化的时代,利润之外,玩家的数据信息更是暴雪整合网游产业链条更为重要的目的。
8月12日以后 如果我们都错了! 在上周末,世贸组织成立的三人仲裁小组在经过两个星期的调查听证后,已做出最终裁定并向中美两国递交了裁定书,这份裁定书目前还处于保密状态,将于8月12日对外公布。根据美国媒体报道,参与听证的两名美方官员透露,裁定已判美方胜诉,其中认定中国强迫美国音像制品、图书、杂志等必须经由指定代理商进口中国的做法违反了世贸的有关规定。比如,WTO认定中国要求美国的杂志和视频游戏等只能通过中国公司经营销售,这违反了商务准则。 如此说来,网易最大的把柄——是否与暴雪成立公司将很有可能不再存在“违规”! 届时抛开前面发生的所有事情,就算突然网易与暴雪联合宣布未来的《魔兽世界》就是交由他们之前仅仅提供“技术支持”的公司运营也不再为过。但,到了那时候已经跟中国企业撕破过一次脸皮的暴雪,为什么不自己运营呢?
当然,我相信更多的玩家其实更希望的是——网易的归网易!暴雪的归暴雪吧?! |
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Posted: 16 Jul 2009 03:19 AM PDT 如果说中国网游史就是一部MMORPG的历史的话,那么回合制网游则是这部历史第一章。可以说中国网游真正的风靡不仅仅是传奇的传奇,更多的是诸如《石器时代》、《魔力宝贝》促成了不少新玩家。也正是这些看似简单“平易近人”网游的存在,让中国最早起的网络游戏有了不少女孩子——这也间接成为了稳定这一人群的动力。 《石器时代》中国网游的石器时代
如果说中国网游石器时代的代表作是什么的话,那一定是当时华义的《石器时代》。那时候不少跟我一样的80后其实都处于刚入大学的档口,这款看似简单的游戏让许多80后惊喜的发现,原来通过网络还可以跟许多陌生人聊天、打怪甚至成为真正的朋友。对于我们来说,这个虚拟世界是神奇的,同时也是富有乐趣的。那个时候的网络游戏需要交14元的注册费,再买15元的点卡(这对于现在不少网络游戏要花20块买一个CPA大大相反)。那时候的我什么也不懂,无非是在村里捡贝壳,要么就是出去反复打一些低级怪去了。慢慢的当菜鸟不再是菜鸟,我和我的同学们从10级到了20甚至35,也渐渐结束了它3.0的时代,再后来我90级了而游戏似乎也在不停的升级4.0、5.0、6.0——许多人都说《石器时代》是死于外挂,不过在我看来随着玩家越来越多这个虚拟世界里的许多东西已经变的不再单纯,而许多其实还怀有童心的人是因此而离开的!
《魔力宝贝》中国网游的浪漫色彩
“魔力宝贝”的故事,背景发生在类似中世纪欧洲的剑与魔法世界。对于很多跟我一样的80后而言它是石器梦的一个延续,前几日还听说当时跟我一起战斗的朋友至今还在坚持怀旧版。记得某个魔力私服论坛里版主的一句话说:“有的玩家会说...我一直在找以前1.0-3.0的那种感觉...但是..您考虑过?.你真的可以回到那个时代吗?事物是向前发展的!或许您一直怀念着那个时代..但是现在当您真的回到那个时代..你会发现..其实..它没有您怀念中那么理想..” 我相信,同我这批魔力宝贝的很多玩家也与我感同深受。甚至在强调操作系网游的今天,不少人跟我一样仍然依恋着回合制。
2个西游中国网游的现实主义
《大话西游》和《梦幻西游》是我们N年前最后接触的两款网游,他们也是至今还有不少朋友依然战斗的地方。据说,其中有一款现在已经保持在200多万在线了,不过懂的人都知道多开,是这类游戏保持高人气的法宝。当时大话凭借不错的名字还有星爷的代言,在那个网路游戏匮乏的年代吸足了眼球。对于那个中国自主研发网游还难以跟韩国网游抗衡的时代,这2个西游成为了第一个在“回合制网游”这个舞台上击败进口网游的代表,随之后面的不少国产网游才慢慢收复了各自游戏种类上的失地。
《问道》默默发财的国产作品 离开大话后,曾经浅尝即止的玩过几款“新”回合制网游,问道就是其中的一个。其实对于许多叫嚣自己是首款、第一的网游而言问道在网络上的宣传实在少的可怜,但正是这样一款外表和宣传上都平淡无奇的居然创造了100万在线的奇迹。这当中自然有独创40多种玩法的功劳,当然也我短暂体验中感受到的稳定扎实有关。当然也跟两款游戏收费,而它是免费脱不了干系。
《西游Q记》又一款名著网游
国人开发的游戏不是武侠就是四大名著系列,这其中具有鲜明人物特色的西游记则成为了开发商的首选。年初的时候玩过这款游戏,开始的时候,不懂得拜师,一直过了二十五级也没有师傅,就这样一个人升级。过年的那一段时间,没时间玩儿。等过年之后,发现开始一起玩的朋友已经45级了,而自己才二十多级。两个人由于级别相差太大,导致无法在一起打怪。西游Q记的世界很奇怪,和现实世界不同。在现实世界中,朋友之间是不分贵贱的。而在西游Q记中则不同,因为级别的限制,如果你和你的朋友级别相差很大,那么你们不可能一起做任务,一起同生共死,因此如果级别相差过大,则朋友之间自然疏远。就这样慢慢的因为时间不多,离开了这款游戏!
《开心OL》中国回合制网游的开心里程碑
开心是我最近玩过为数不多的新网游之一,这点同样拜星爷所赐。按道理像我这样年长的人其实未必再适合回合制了,现在都讲究微操、竞技了。但总体而言开心是一款能让人一直玩下去的好作品。相对它的前辈而言,游戏把回合制的特点发挥到极致。你甚至可以把他看成是回合制网游里的《征途》——几乎你能想到的玩法都在里面出现了。你可以内外双修实现养成;也可以当乐师、厨子变成第二人生;至于现在凡自主研发网游都有的骑宠、幻兽应有尽有。在许多游戏过程中的设定都已经简化,对于新手老手而言都变的像使用电视那样简单。也许此类网游正是回合制网游新的明天! |
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ONQI (Overall Nutrition Quality Index) Posted: 02 Aug 2009 10:00 PM PDT 最近看杂志发现的有趣指数:ONQI (Overall Nutrition Quality Index,综合营养质量指数)。简单的说就是把各种食品的综合营养程度用从高到低的单一指数来表示,100最有营养,1最没有营养,提供一个大概的参考。 |
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Posted: 02 Aug 2009 07:48 PM PDT 摘要: 关于Autodesk的Media & Entertainment(M&E)部门各位可以通过网络了解。现在招聘Showcase和Mudbox这两款产品的开发人员,工作地点在上海。Showcase的主页http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=6848305&siteID=123112关于Showcase这款产品的演示可以看这个 阅读全文 -------------------------- 新闻:鲍尔默:苹果Mac的增长只是“化整误差” |
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Posted: 02 Aug 2009 08:25 PM PDT “征收交通拥挤费”源于一份研究报告,该报告尚在技术评审阶段,还没有达到上报文件的要求
“拥挤收费”只是一个远期备选建议,该建议是否可行,还需作进一步研究 本报讯 (记者杨进)近期,有媒体报道“广州将收取城市交通拥堵费”。对此,广州市市政园林局局长马文田昨日明确表示:广州市目前没有考虑收取交通拥挤费。 据介绍,报道中所提“征收交通拥挤费”源于一份名为《广州市城市交通改善实施方案研究》(初稿)(以下简称《方案研究》)的初步研究报告。该研究报告目前尚在技术评审阶段,还没有达到上报文件的要求,更谈不上“等待上级机关批准”。 据了解,该《方案研究》是广州市中心区交通项目办公室的一个交通改善研究项目,研究内容包括路网改善、公共交通、慢行交通、道路安全、公共停车、货运交通、对外交通、智能交通、交通需求管理以及交通环境改善等十个专题,“拥挤收费”只是交通需求管理专题中的一个远期备选建议,该建议是否可行,还需作进一步研究。 目前,广州市没有收取交通拥堵费的考虑。
出门有交通税,公路建设费,上路费,车牌费,停车费 |
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Posted: 02 Aug 2009 08:44 PM PDT 从几十元的游戏月卡转成需花费动辄几万元甚至几十万元购买道具、装备,从大众化的娱乐休闲游戏转成有钱人的“虚拟天堂”。昨天,本报热线968111接到不少福州游戏玩家的来电,称网络游戏《热血传奇》经营模式改变后,道具、装备、内功等价格日渐攀升。最近一次更新更是“赤裸裸圈钱”,有三千多位玩家在网上声讨,并在游戏中把路封锁“堵门抗议”。
福州李先生热衷于网络游戏多年,是位老玩家。他说,从2000年开始一款《热血传奇》网络游戏让他上了瘾,每天下班都会玩一会这个游戏。刚开始时,花费并不高,可以购买“点卡”、“月卡”,他一般买不限时的月卡,月花费才35元。可从2006年起这个游戏改了版本,网游的经营模式也变了。在看似免费的游戏营运模式下,玩家必须花钱购买各种虚拟装备,满足练功、炼武器、提升素质等基本要求,最近虚拟物品越卖越贵,已经超出了普通白领能承受的消费水平。
李先生说,最近一次更新后,过去两个人赤手空拳就能敌过一个装备精良的人,现在100个人都敌不过了,要投入七八万元才可能成为一名中等功力的玩家。
也有玩家说,一些有钱的玩家买了好的装备后,一个人可以消灭一个连,90%的非人民币半人民币玩家已经“失业”。
“已经有三千多名玩家在网上声讨了,并把传奇老区的路封掉,阻止别人升级。”昨天,有玩家致电本报称,他们只好采用这种“堵门抗议”的举动,来提醒只注重利润提升,不顾及普通玩家的商家。采访中,玩家们表示,这种做法实在出于无奈,实在舍不得这款游戏,但又承担不起日渐上扬的高昂装备费用。“为何《传奇》开了10年还这么火爆,并不是其它游戏的可玩性不如它,而是很多70、80后接触的第一个网络游戏是它,大家抱着怀旧或是习惯的心理舍不得放弃。”
游戏项目组:不花钱仍可享游戏乐趣
该款游戏项目组所属公司(上海盛大网络发展有限公司)公关部李先生昨天说,这款游戏项目组自有其运营安排的考虑,据初步调查,堵门抗议的玩家顶多只有数百名。他表示,会把记者采访邮件中所列的问题请有关部门作出回复。
此后,记者收到该款游戏项目组负责人的书面答复。答复中称,根据产品品质及市场需求来确定游戏中各项增值服务的价格。目前采用的是游戏免费、按增值服务收费的模式。游戏中许多是非付费账户,不花一分钱仍然尽享游戏乐趣。即使是付费用户,平均一个月的花费也只有几十元。
但不少玩家质疑此说,“不花钱买装备根本无法玩下去”,在游戏中没有任何战斗力可言。
对于三千多名玩家“堵门抗议”一事,该项目组回应称,没听说此事,但公司彩虹客服系统,电话、论坛、传真、邮件、在线客服、24小时的客服呼叫中心健全,客户有需求可通过以上渠道反映。对于记者关于无形中流失掉玩家、受众的提问,项目组称《传奇》是中国成功运营时间最久、用户数量最多的游戏之一,接下来会从用户利益出发,提升游戏乐趣和玩家体验,改进游戏的运营和服务,吸引更多玩家。(海峡都市报)
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Posted: 02 Aug 2009 07:17 PM PDT PS3的KILLZONE 2通关了.游戏很赞,至此我不得不说,PS3的独占游戏素质比X360强不少,或者说是很大一截.技术的sony 啊...横向对比了PS3的杀戮地带2,神秘海域,X360的战争机器2,halo3等..差距很大.....不过也可能和厂商的投资力度有关.毕竟杀戮地带2这种投资的游戏和战争机器2投资还是有不少的差距的..估计以后独占玩PS3的Z版,多平台玩360的D版.今年年底的几个大作:使命的召唤现代战争2,战神3,GT5,神秘海域2.....=_=真好..1个360的,3个PS3的..=_= 新的PS3版的块魂的demo也试了试..很赞=_=等best版或者有谁便宜出的版本.恩..而最近喜欢上的一个游戏就是PS3的<花>.充满艺术的清新风格,和自然赫然为一的花瓣.和朋友合购的话花费很少,超级推荐.... 拖了1个多月,终于把<白之春>看完了..剧情是典型的烂尾,前期剧情还不错,最后主角莫名其妙的挂了.这算啥啊.阿部宽的演出非常出彩,但是剧本实在不敢恭维..下一个处理的是<家有六子>的最后3话.. 网易的<魔兽世界>开服了...N年前公测的时候玩了玩.现在因为重开的机会,又打算继续玩玩.玩了N年的游戏(虽然平均下来每个月玩的时间还不到1个小时..绝大多数是处于游戏删除状态..)...玩了几个小时,终于40级了=_=弄了个普通的坐骑...继续闲逛风景ing. http://ps3trophycard.com/profile/airzhangfishhk
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Follow Fun-Motion on Twitter and Facebook! Posted: 02 Aug 2009 04:57 PM PDT Tired of waiting for front-page reviews to see what new physics games are available? You should follow Fun-Motion on Twitter or become a Fan on Facebook! I’ll keep these updated with URLs to the latest physics games (even if I won’t be doing a full video review).
I’ll occasionally run contests to [...]
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Trio of Heroes Use Physics to Fight Undead Posted: 02 Aug 2009 02:52 PM PDT Trine is a physics-based platformer/brawler from independent Finnish developers Frozenbyte (best known for their Shadowgrounds series). In Trine you instantly swap between three different characters, each with a unique means of manipulating your physical surroundings. The wizard levitates objects and creates blocks/planks, the thief fires a grappling hook, and the knight tosses objects [...]
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Posted: 02 Aug 2009 10:02 AM PDT 网友 "sjinny" 在上篇评论里写: 云风对那种所有成员数据都写setter/getter的做法有什么看法吗……这两天试图精简三个太庞大的类,但是单单setter/getter就让接口数目变得非常多了…… 我谈谈我的看法吧。 首先,几乎任何设计问题都没有标准答案。如果有,就不需要人来做这件事了。无论多复杂的事情,只要你能定义出精确的解决方案,总可以用机器帮你实现。 下面谈谈我的大体设计原则。记住、一切皆有例外,但这里少谈例外。因为这涉及更复杂的衡量标准。 KISS 当然是首要原则。但有许多诠释角度,每个设计师眼中都有自己的 KISS 原则。 今天的我认为,我们应该尽量少提供新的概念。所以,如果你用 C 就尽量不要用函数指针数组去模拟虚表;如果你用 C++ 就别想着用模板之类的东西弄出个“属性”的概念出来…… 这些语言原本不提供的东西,对于用户(可能是你的队友、可能是今后的你自己,可能是你未来的继任者)就是新的东西。 大部分情况下,设计一个所谓框架,也是新东西。限制用户以一定的规范来编写程序,最合适的是在语言级、而且是大家都熟知的并成熟的语言特性。 我们应该坚信:简洁优良的设计一定是和语言工具无关的。优雅的接口设计,总可以以简单的方式表达出来。 第一件事情,就是寻找你选择的开发语言的惯例。因为,如果一个语言足够成熟,抽象化的需求一定有无数人遇到过,好的方案会经过时间的洗练留下来;不用我们重新发明。setter/getter 这种需求莫如是。 最近几年,我用的比较多的是 C 语言。C 语言的惯例是什么?C 语言因为 Unix 而生,并是 Unix 的原生开发语言。我们从 Unix 的接口中寻找答案。 举个大家都熟悉的例子:getsockopt / setsockopt 。几乎是一样的需求:向一个对象读取或设置某一属性值。 传统上,C 语言构建造的系统中较少为每个属性值分别留下两个接口(读/写)。对一个对象的内部状态的修改,一般会用统一的一对 API 去操控。 少即是多。 第二要点是效率。 不考虑效率的程序员不是好程序员。这是我的个人观点。可能有些老程序员不会同意,他们会苦口婆心的教导新人:性能并不总是那么重要,为了性能,你会失去很多东西,当你剩下了“性能”后,最后,还是会失去它。 在我学会编程的头十年里,我疯狂的追求速度。读了大量的书、写了大量的代码。小心翼翼的优化每处我觉得值得优化的部分,重写再重写。 慢慢的,我学会接受一些东西: 比如相信编译器。 比如别耍小聪明。 比如不要牺牲代码清晰性。 比如防御式编程。 比如先把代码做的可靠。 比如采用时间复杂度更高,但简洁的算法。 …… 对于一个性能偏执狂来说,这些浅显的道理接受起来是多么的不容易。 我这里要写的,并不是重复证明这些道理多么的有价值;而是想反过来说,每次采用和性能相违背的方案时,我的内心都会抗拒和怀疑。我依旧认为应该考虑例外情况,从而破坏这些规则。如何判定什么时候该遵循、什么时候该违背。以我目前的水平,无法精确总结。只能靠大量的实践磨练出得感觉了。 同上,如果有精确的准则,我们应该让机器去选择,而不是人。 我敢肯定,无条件相信教条的程序员,不会成长。 相信 C++ 可以取得比 C 更高性能的程序员认为:C++ 语言设施会带来更高的效率。他们最喜欢举的例子是 algorithm::sort() 和 qsort() 的比较。 模板会内嵌比较函数,去掉函数调用之消耗。从而在性能测试中完全击败 qsort() (后者需要为每次比较做一次 C 函数调用) 前两周在有道难题 的决赛颁奖仪式后,我和参赛同学的交流中,我谈到了这个问题。当时,我先讲了另一段:如果你的程序要处理一组数据,是从前往后处理性能高、还是从后往前、还是间隔着处理…… 这其实取决于很多和你的算法关系不大的东西:比如内存控制器的工作方式、CPU Cache 的管理、OS 的虚拟内存调度,等等。 有时候,我们需要关心这些、有时候我们不关心这些。如果想把整个系统做的高效,何时关系,何时不关心,这个决策比如何优化更难,更要功力。对于性能偏执狂来说,影响他决策的才不是哪些重要,哪些不重要;不是把有限的精力投入到关键点的优化中;因为对于他来说,反正重要不重要的都会去优化的,他会无视旁人的嘲笑,做他觉得有兴趣的事情。做的久了,不存在事后优化,因为对他来说,第一次编写时就考虑了种种,而且随着经验的增加,代码可以在保证高效的同时清晰可靠。 但是,我们有时就不去关心那些底层的性能差异。这同样出于性能考虑。因为追究到细节,全体和局部很可能得到相反的结论。因为代码本身也是系统的一部分。就连代码的规模也会影响到机器的运作效率。 当你可以从更高层次来看问题,你就会对性能有更多的理解。我们编写和设计软件,最大的敌人是复杂度。性能的敌人同样也是它。控制软件的每个层次上处理对象的粒度就是减小复杂度的武器。 回到 sort 的问题。函数调用真的是不可饶恕的开销吗?如果你对一个整数数组排序,那么性能考虑就很巨大。对于整数比较操作而言,函数调用,寄存器压栈出栈这些,会有成倍的开销。 但是,除了教科书和考试题中,我们有多少机会对一个整数数组排序? 排序是为了重新组织一组对象(往往这还不是最终目的。比如说,排序只是为了更有效的检索,有效检索才是目的),在一个特定层次上,对象的数量不宜很多,对象的粒度应该保持相当的规模。其结果就是,对对象的比较的开销会大于函数调用。因为涉及对象细节的操作是跨层次的。正如大多数情况下,你不会考虑访问一个内存字节的操作,对于机器意味着什么,OS 怎样调用虚拟内存、CPU 怎样管理 Cache 、内存管理器怎么收发控制信号。跨越层次的数据访问,函数调用是应该被忽略的。 C++ 的 sort 想获得更高的性能,代价是破坏了层次间的封闭性,往往是得不偿失的。 关于函数调用的开销这个问题,和不把性能做为第一位的程序员讲是很容易的;但对于看中性能的程序员来说,其实是很纠结的一件事。 《Unix 编程艺术》在 Part 2 开篇(模块性:保持清晰,保持简洁)就提到了这点。中文版 P84 引用了一段话: Dennis Ritchie 告诉所有人 C 中的函数调用开销真的很小很小,极力倡导模块化。于是人人都开始编写小函数,搞模块化。然而几年后,我们发现在 PDP-11 中函数调用开销仍然昂贵,而 VAX 代码往往在 “CLASS" 指令上花费掉 50% 的运行时间。 Dennis 对我们撒了谎!但为时已晚,我们已经欲罢不能…… 我想说的是,我们得承认一些损失。承认它们最终是为了更好的性能。而不是在同一层次上用语言技巧去抹平它。过度依赖 template inline 这些,并不仅仅是浪费你的时间去等待编译。 舍就是得。 上面写了这么多,只想引出下面这个话题: 有时候,对于宏定义式的属性管理方式,并不满足我们的需求。 C 语言里其实还有另一种惯例:我们可以考察 FILE 的接口。fopen 在打开文件的时候,可以传入多个选项。它是用字符串传入的。每个字符表示了一个属性。这使得使用它们更加友好,并极具灵活性。 还可以看 XLib 的接口设计。虽然不算太好,以至于后来又有人制作 XCB 。但我个人觉得,已经比 Windows 的对应部分设计的好太多了。 Xlib 里,使用联合 + 位域的方式管理对象的内部结构。也是相当不错的。 谈及 GUI ,我推荐大家读读 IUP 的代码,或许你会喜欢上它。在折腾 GUI 的东东时,在 QT/GTK/WsWidgets 等等之外,又可以多一个选择。它的接口设计采用了一些原则,使得足够简洁。而我在经历了太多次的重构 GUI 模块后,才领悟了点点东西。之后,发现了 IUP ,看到了许多我最终认同的东西,感慨颇多。 btw, 真的,boost::python 或是 LuaBind 这样的,利用一大套代码,让机器转换繁杂的接口,从一个语言的接口转换另一个语言的方式,最终都是权益之计。把接口设计简洁方是正道。 这里引出另一种需求,我们需要保留属性的名字信息。这样在分割明确的模块之间使用更加人性。尤其是在需要跨语言使用的时候。这种情况下,我会选择使用 string 做 key 而不是宏定义出来的整数。 这就牵扯到实现的效率问题了。好吧,我们又绕回了性能这个话题。 为此,我 谨慎 的给我们的系统添加了一个新概念: 这个类型其实是个特殊的指针,指向一个不变的字符串。如果需要调试输出,可以直接用 (const char *) 强制转换。但是,一个字符串必须通过 api ,build 出这个类型来。 其实现就是建立一个全局的字符串池,用 hash 表索引。里面存放不重复的字符串。我们只在其间存放那些系统中的标识符(用来索引资源用的字符串)。我们在进程生命期间,不再释放任何标识符。因为它们是限的,所以我们不用担心它们会吞噬我们的内存。也不需要用复杂的引用计数或是 gc 来管理它们。 这些特殊 string 可以用简单的指针去使用,不用再顾及生命期。可以直接用高效的变量比较、可以方便的在模块间传递、可以参与排序、可以用于 hash 映射的 key …… 总之,当成基本类型用就好了。一定程度上,可以弥补 C 语言没有原生字符串类型的不足。 我用它们去索引对象的属性名字。这样可以兼顾性能。 具体的实现是:我在每个 C 模块(利用宏)初始化一些字符串常量。当然这本是链接器应该干的事情。可 C 语言的模型并不原生支持这个,依赖 C 语言模型的编译器就不会给你代劳。忍住 C++ 的诱惑,我用丑陋的宏辅助我实现了一点东西。给语言增加并不存在的概念(新的类型)、使用宏、这都让我非常有罪恶感。带着这种感觉做设计,不至于犯太多错误,不至于破坏 KISS 。 然后在系统运行起来后,这个模块中的函数,可以通过简单的 if else if 来筛选不同的属性访问请求。如果对性能要求再苛刻一点的,还可以做一个简单的映射,最终转换为 switch case 。不要问我为什么不使用函数指针数组,在前面已经解释过了。如果真的需要,也值得考虑。 注:虽然 最终,一个对象的 getter 和 setter 可能被统一成两个 api : int object_get(struct object *, const_string property, ...); int object_set(struct object *, const_string property, ...); 有点 printf 风格?这就是 C 语言。 还想问这样会不会导致性能问题?如果在系统里,模块之间存在大量的交互,会高频率的访问对象的属性。这样不关是函数调用的开销了。可能还涉及 hash 表,涉及大量的 if else 比较…… 那、就是你的设计问题了。你怎么可以允许这样的存在? 不同的对象活在不同的层次,它们最好是自生子灭。尽量少干涉它们。只在极少情况下改变它们的状态。大部分时间让它们自己运转去。至于模块内部,毋用我说,你不会使用外部接口去操控自己内部的数据吧? 对于 C++ ,不要幻想 inline 总能帮你解决问题;对于 C ,inline 并非传统。 承认 getter 和 setter 的开销。 一家之言,别相信我。请自己思考。实践。 |
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Posted: 04 Aug 2009 02:30 AM PDT 玩一把游戏又出新玩法啦!为了让广大玩家尽情娱乐,提升和挑战牌技,玩一把特别推出斗地主闯关赛,让大家开心玩,乐翻天!过关就送奖品!考验你胆量和牌技的时候来临了,还等什么,赶快去冲关吧!
玩一把斗地主闯关赛入口:www.wan1ba.com 竞技区- 闯关赛 斗地主闯关赛规则: 1 游戏由三人玩一副牌,一副牌54张,一人17张,留3张做底牌。地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。 2 所有参选者(玩家)初始关均为第一关,之后取胜者获得下一关闯关令牌(即持有下一关关令牌者才能参加下一关的比赛)。如:您闯过了第一关获得了第二关令牌,即可参加第二关比赛,如果您有两张第二关令牌,系统只扣除一张令牌,以此类推……任何一关比赛的负者均可回第一关重新闯关(有该关的令牌,可以由该关开始)。闯过第三关就可以拿到三关英雄证,参加2009年8月8日千元闯关英雄赛。 3 每关比赛盘数为三盘,由系统随机分配叫地主。三盘结束后唯一的积分最高者为胜者,另两人为负者。当有最高分的两名或三名选手在本关比赛内积分相同时,则加赛一盘,如仍未产生胜者继续加赛。 4 用户每闯过一关,令牌和奖品系统会自动发放。 5 每一手出牌时间限时为15秒,超过15秒未出牌由系统托管代出。 6 比赛中没有打够三盘,有人掉线或退出比赛的,则剩余的2人进行积分排名,如果剩余的人积分并列,就有系统抽签决定。 7 当由于服务器网络故障、宕机等意外事故造成比赛中断,选手一切数据以服务器为准。 8 玩一把游戏对比赛中不正当的比赛行为或作弊行为将严肃处理。不正当比赛行为包括:采用不正当行为使某位选手或小团体获利;严重违背比赛公平公正原则;导致对方或第三方的利益受到侵害的行为。 斗地主闯关赛入场条件以及奖品设置 三关闯关赛入场条件: 第一关:一关令牌或1000金币 第二关:二关令牌 第三关:三关令牌 三关闯关赛奖品设置: 第一关:第一名奖二关令牌+随机奖品 第二关:第一名奖三关令牌+随机奖品 第三关:第一名奖130龙券+三关英雄证 第二名奖二关令牌 第三名奖二关令牌 相关联接:玩一把斗地主闯关赛问题汇总(不断增加中) |
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Posted: 03 Aug 2009 11:26 PM PDT 侧寒初醒,微灯薄雾,京城一晌繁华。绿野旧游,平泉雅咏,何妨半日尘沙。清景旧游赊。记小潭泛桨,深巷回车。陌上芳时,同谁归缓看流霞。 十年意兴参差。甚微才咏絮,老眼怜花。柴米价增,功名念在,濡沫学作人家。况是羁天涯。但倚楼极目,万里云遮。槛外天宽,一炉新火淡烹茶。 |
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Posted: 03 Aug 2009 09:48 PM PDT 作为网游运营的一项基础支撑手段,合服,也正是我们下一步要作的工作。 飞飞历经两次转档,第一次转档因为经验、水平欠缺,出了不少问题;第二次转档相对来说就从容了很多,诸多步骤有条不紊,玩家也未出现大规模反弹。 而这一次的合服,作为飞飞运营环境的一个重要完善,将成为日后运营的一项常规内容。一台服务器开了几个月之后,随着玩家的自然流失,人气不可避免的出现下降,而新玩家又普遍不愿意进老区,在这种情况下,边合老服边开新服的策略,成为人气维系的重要方法。 这次的合服,同时也伴随着飞飞数据库服务器的架构调整,开始引入中心数据库,由中心数据库统一分配id,统一校验名字唯一性。但除了ID和名字之外,事实上,合服过程中还涉及到不少全服配置数据表的处理,比如全局掉落控制,全局活动控制等等,对于这种类型的表,我们的处理原则是:除非涉及玩家重要利益相关数据,其它数据皆作为开新服时一样的对待,予以重置清空。经过这一次的架构调整,进行过第一轮完整的合服之后,如果以后再进行合服,将不再牵涉到ID和NAME的处理,因为他们已经由中心数据库作出区分。 “id,名字,全服配置数据”,除此之外,就是合服的效率。由于这次的合服,同时牵涉到了数据库架构调整,所以,各区第一次合服的过程相对来说就更为复杂一点,我们不仅要考虑新服架构下ID和NAME如何分配,同时还要考虑到已在运营的这些服务器,在分别由几个老服合成不同的新服时,如何作才能使效率更快,更早的完成第一次合服。 合服的脚本和SQL语句我们已经陆陆续续测试了一周左右的时间,预计第一次的合服将于本周内开始。混沌学园大区,是伴随飞飞四年历程过来的忠实玩家,所以我们首批的合服将从这个大区中选择。合服的具体规则,大家可以参照新飞飞论坛的“服务器合并”专区。 |
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Posted: 04 Aug 2009 03:15 AM PDT 我先是梦到自己去执行啥子任务,结束的时候跳悬崖,好多人摔死了。 还做了一个梦,不太记得了,就记得一个人给我算命,说我只能再活十年。我恳求他能不能多卖给我一些时间,他说最多能卖2000天。我一算还是很短命,就很沮丧。 |
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Posted: 03 Aug 2009 07:56 PM PDT 2009年7月26日北京时间14:00整,从首都机场出发前往马尔代夫开始了6天的马代之旅,目标是马尔代夫的卡尼岛,传说中非常美丽的地方。当天做斯航班机,经长达9个小时左右的飞行(中途在曼谷停了1个小时多),于当地时间23:00抵达斯里兰卡首都科隆坡,一个半小时后转乘飞往马尔代夫首都马累的班机,当地时间27日0:30分到达,由卡尼岛Club Med的工作人员(岛上他们都是穿着标有G·O标志的工装)接我们一行约20人乘游艇往卡尼岛,1:00左右到达,这个时间是当地时间,与北京时间相差3小时,相当于北京时间的4点。 |
下面这张就是“落日酒吧”,因为在岛西临海而建,可以从这里看到每天的落日而得名。酒水除啤酒外还有各种饮料各种洋酒,除极少数奢华类洋酒外大多是免费的,在岛的几天我说的最多的单词莫过于one beer了。 第三天(7月29日)上午,我们换到了水屋,房间要略大些,临窗观海别一番感觉。 岛上的伙食以西餐为主,几个餐厅都是免费的,本着不浪费的原则基本上且着吃。不过做为中国人,在国内吃中餐不觉得宝贵,不出来真不知道自己平时是多么的幸福。为了这辈子生在了中国,造福成就了这张饕餮之嘴,也得干一杯。 7月29日,中午我们预定的水上飞机出村参加浮潜。 |
7月30日下午当地时间17:00时,我们登上返程,回程的路一样为马累,科隆坡,北京。 马累机场,人很少,在这里乘机的多为游客返程。
登机牌很有点小特色,下面的花纹,都是些鱼啊,虾啊什么的。 马累的最后一张相片,别了——马尔代夫!(不知以后还会不会再有这个国家)
斯里兰卡首都科隆坡,一个佛教国家,这里是他们的机场,在这里登机时是当地时间7月31日,2:00,中午北京时间14:30日到达了北京,6日的马尔代夫之旅,于此告终。 |
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Posted: 03 Aug 2009 06:58 PM PDT Rube Goldbergian
Function: adjective Etymology: Reuben (Rube) L. Goldberg American Cartoonist Date: 1931 : accomplishing by complex means what seemingly could be done simply also: characterized by such complex means |
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Posted: 03 Aug 2009 10:35 AM PDT 今天开篇很想和大家聊一个话题,那就是天下的美术资源的迭代问题,今天非常有兴致的上了论坛,发现很多朋友对除新手村以外的场景会不会迭代表达了疑问,我想大家不用担心,我们的美术资源一定会照着完善的目的继续做下去。 也许有人会略带调侃的语气说:又回炉了。呵呵,在我看来我们只是理解上的不一样,我会把效果的目标定的很高,但逐步去完成,并不是每次推翻自己的东西重新去做,一直以来有大家的支持(鼓励也好,批评也罢)为我们沉淀了非常多的改进建议。内心里非常希望我们能明天就见到整个大荒完全丰富起来,变得完美无缺。但,这毕竟不现实,还有很长的完善的路要走。 我们的成员都在用心的做每一块的资源,从大家专注的眼神里每次都让我心里很激动。 其实做新手村的时候我们没想过忽悠谁,大家说到最多的就是希望玩家能看到我们做好的决心。我们只用了很短的时间来完成巨大的工作量,心里期盼的是我们的努力带给大家快乐。某些同学谈到忽悠二字让我多少有些不快,亦诸如:不骂不进步等等,不要傻呼呼的把粗暴落后打骂为主的沟通方式当成“金字招牌”扣在自己的头上,得意洋洋,若非你喜欢接受这样的交流方式反之只能说你一无所能。当然,言论自由的时代,谁也无法说谁对谁错,因此我取题私人谈。:) 我们会和大家一起尽全力完善我们自己的游戏,也希望听到更多的金玉良言,大量的修改意见我们恨不得一天改完,只是做不到,总是有规划和安排的。还有优先级的考虑。 最后爆个小小的料,我们的主角手部模型已经作了修改(男女),今后大家再也不会看到那么粗糙的手了。当然,也卖个关子,大家等一等吧。呵呵! 这次无图,下次补上!:) 夜深---------------------------抱枕!大家安! 鬼轩 2009年8月4日
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Posted: 03 Aug 2009 09:04 PM PDT 自从发现大多数人不太有耐心玩桌游以后,我一直致力于寻找更适合向这类人群推荐的游戏,慢慢改造 :D 上周末开了几局 Condottiere (佣兵队长)。发现这个游戏很适合向非桌面游戏玩家群体推广。游戏结束后,已经有人问我游戏名字,在哪买,多少钱的问题了 :D 老实说,游戏也不贵。我买的正版才 140 。taobao 上看到有人 DIY 的 60+ 一套。我个人不赞成盗版游戏拿出来卖,不过自己 DIY 倒是一种乐趣。 仔细研究了一下游戏道具,发现,其实只要买 3 套标准扑克牌,就能开这个游戏了。而且用扑克牌有个好处,就是朋友聚会的时候你不需要把游戏随身带着,可以就地取材。这样就不用一大伙人只有杀人这一个选择了 :( Condottiere 的卡片共 110 张如下:
以上,三副扑克牌中还剩下 52 张牌。 由于最多 6 人需要 6 套不同的标记物,我个人推荐把剩下的花色卡 6 张交给一人做标识;9 点可分为红黑两套各 6 张。其它多余点数卡可按花色分成 4 组,每组 6 张。 交战标记和教皇驻地标记,可以用硬币代替,也可以从剩下的牌中挑选。 下面解决最复杂的问题:如何制作一张地图。 原版地图是这样的:
有 17 个区域,区域之间有比较复杂的拓扑关系。我决定用 17 张反扣的扑克牌模拟它。占领一个区域后,只需要把表示自己的牌扣在上面即可。经过反复尝试,我排出了比较满意的方案(并把方案图放在手机里:):
佣兵队长的中文规则可以方便的 google 到。不过我发现网上的规则版本不一,还是简述一下我这里的版本: 游戏目的 :赢得更多的战役,比其他玩家更快的占领土地。 当 2-3 人游戏时,胜利条件为:占领 6 块区域,或占领 4 块接壤的区域。 当 4-6 人游戏时,胜利条件为:占领 5 块区域,或占领 3 块接壤的区域。 游戏流程 :游戏为一场场战役构成,每场的战役的胜利者将占领一块区域。区域一旦被占领,则不会被其他玩家夺去。战役有可能以平局结束、这样,就无人占领新的区域。 每场战役开始,由拥有 佣兵队长 标识物的玩家选择 战役发生区域。他把标识物放在地图的某个区域上,战役开始。 一开始,洗乱全部 110 张牌,发给每个玩家 10 张。第一场战役随便选取一个玩家开始即可,以后按规则传递标识物。 发起战役的玩家首先出牌,依次轮下去。每个玩家都可以选择出一张手里的牌,也可以选择 pass 。一旦一个玩家选择 pass ,他在后面的流程里就禁止出牌,只到清算阶段(先 pass 的玩家不见得输掉战役)。 如果手上以无可出牌,则强制 pass 。 当所有玩家 pass ,开始清算结果。以桌面点数最大的玩家为胜利者。如果点数最大的人不只一个,则为和局。弃掉桌面所有牌,进行下一场战役。 在下一场战役开始前,手上没有普通军队牌的玩家可以向大家亮牌,并放弃所有手牌。当场上只有一人拥有手牌,或所有都没有手牌,重新发牌(从未用牌堆里发)。如果牌全部发完,则把弃掉的牌堆洗乱重发。在后来的手牌补充中,版图上每多占一个区域,就可以多得到一张牌。比如,如果你已经占领了两块区域,那么就可以得到 12 张手牌。 大家重新补充手牌前,那个保留有手牌的玩家可以至多保留手上的牌 2 张。补充手牌后,手牌总数也是 10 + 占领区域数量。 如果一场战役结束后,有两人或两人以上有手牌,那么所有人都不可以补牌。有手牌人之间争夺下一场战役的胜利,没有手牌的人只能旁观。 在上一场战役里,如无特殊牌改变规则,战役胜利者得到 佣兵队长 标记,来决定下一场战役在哪里开仗。如果是和局,则把标记传递个下一个玩家。 如果版图全部被玩家占领,但没有人达到胜利条件,占领区域最多的玩家获胜。区域占领区域最多的玩家不只一个。就把全部 110 张牌洗乱,按规则给占领区域最多的玩家补充手牌。他们将进行最后一场战役,决出最后胜利者。 游戏中有普通军队牌 1 点 的 10 张,2 点到 6 点的各 8 张,10 点的 8 张。(注:没有 7,8,9 点的军队牌) 这些普通军队牌一旦打到桌上,实际点数有可能被特殊牌改变。 特殊牌如下:
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Posted: 03 Aug 2009 06:08 AM PDT ![]() 玩家可以化身為六種動物,由於化身為動物後無法使用武器,因此以熊為例,就必須用熊掌重擊周遭敵人,並用強有力的怒嚎震懾敵人;化身為老鷹時則可以翱翔天際,必要時還可以用爪抓起敵人丟到山谷。 |
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Posted: 03 Aug 2009 05:25 AM PDT ![]() 遊戲中共有16名角色可供挑選(其中四名是可解開的眼鏡蛇角色),已公布的《特種部隊》角色包括Snake Eyes、Duke、Heavy Duty、Ripcord、Scarlett、Shipwreck以及Gung Ho,Storm Shadow是目前已公布的可解開眼鏡蛇角色。 |
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Posted: 05 Aug 2009 04:43 AM PDT Boomzap是一个完全虚拟的工作室。我们没有办公室,每个人都使用弹性工作时间在家工作。我们的团队包括了十多个全职员工,以及来自世界各地的兼职员工,如美国,日本,马来西亚,新加坡,俄罗斯,菲律宾。他们其中的大多数人一年只见过一次面,甚至很多核心的团队成员都从未彼此见过面。更不可想象的是,我们当中的很多成员都过着具有移动性的生活:例如我本人经常在西雅图,新加坡和横滨之间穿梭。我们从2005年开始就一直用这种方式工作,并取得了令人满意的成效。
我曾经多次被问起我们是怎么成功的使用这种工作方式的,我很乐意分享这其中的经验。虽然本文可能更适合于想我们这样的小型的偏外包行的工作室,但是传统大型工作室的管理者们应该也能从中获得一些有用的信息。首先我想说明一下为什么我们会采用目前这种工作方式,这种在家工作的分布式办公模式有什么优势:
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Posted: 05 Aug 2009 05:25 PM PDT |
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Posted: 04 Aug 2009 09:57 PM PDT 话说今天闲逛CNBETA的时候,看到一个很雷的新闻,说是
下面是该游戏的首页图
话说“草泥马”那销魂的一瞥,当真是风情万种啊……有iphone的筒子可以好好体验一把了。 |
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Posted: 05 Aug 2009 02:30 AM PDT 网游在中国已经历十年发展,如果我们给这个产业的增长打101分,那给这个产业的规范性成长打多少分?给它的自主创新性打多少分?给它的用户尊重程度打多少分?一如工业社会重工业、轻服务经济发展,从第一款网游进入中国至今,中国网游产业似乎也经历了“粗放式”发展,显然,为产业可持续发展计,为玩家利益计,“集约式”转变是需要,也是趋势。所以,网游需要自救。救什么呢?救产业的“良心”,救行业的创新性,救一个高利润增长项的生命力。
产业,有了吗?
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Posted: 05 Aug 2009 02:23 AM PDT 现今在网页游戏不断发展成熟的过程中,又有哪些产品处于领军地位,为其他网页游戏走向成功提供了值得借鉴的经验?
模拟经营类------代表作:《商业大亨OL》
战争策略类------代表作:《英雄之城》
休闲竞技类------代表作:《弹弹堂》
角色扮演类------代表作:《九洲战记》
社区养成类------代表作:《摩尔家园》
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Posted: 05 Aug 2009 02:16 AM PDT 鉴于德国政府整肃“暴力游戏”的行动有扩大化的趋势,Crytek首席执行官Cevat Yerli对此表示:
“查禁动作游戏作品等于是驱逐其作者,我们对此极为关切。游戏可谓未来最重要的文化媒介之一,如果德国创作人员无法有效参与其中,我们将被迫迁往它国。”
“当前与之相关的政治议题如得以落实,将使德国本土才俊丧失其在全球游戏业中的地位,继而使德国消费者与这种既有趣又安全的娱乐形式无缘。”
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Posted: 05 Aug 2009 02:01 AM PDT 中日韩3国的游戏展在去年参加人数都已超过10万。所以都称为是国际游戏展。这3个游戏展一般统称为亚洲3大游戏展。那么下面来看看具体规模吧。
首先,东京游戏展参加人数为194288人,即将达到20万人。其次,G★为189658名,紧随其后。不过中国Chinajoy的游客数为100259名,就10万名左右。
这里也是东京电玩展最多,为71403名,G★为56815名。相比之下,Chinajoy才34020名,还不到东京电玩展的一半。在这里,Chinajoy游客数也是最少的。从数量上,G★游客比Chinajoy多不少。
这些统计也许会导致误读。实际上,在韩国从事网络游戏行业的人向来都低估了中国的游戏展。一直以来,只把中国游戏展看作是抄袭作、暴露的Show Girl横行的游戏展。与众多同行一样,此次出差Chinajoy,我的如何适应中国环境的担心多于可以看到新游戏这一期待。但是到达位于上海的展馆的瞬间,我的想法大变。Chinajoy的展馆很大,面积足足能有G★2008的两倍以上。不仅韩国游客惊叹,我本人也只能佩服。
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Posted: 05 Aug 2009 01:47 AM PDT 河本信昭说道:“我们想给那些以前从未玩过网络游戏的玩家一个全新的体验,完全自由的去享受游戏,完成NPC给予的任务,尝试不同的事情,然后自然而然的从中获得提升,我们把这叫做‘自然成长’。如所有的最终幻想系列游戏一样,《最终幻想14》也拥有深邃的世界观和丰富的故事线,玩家会因为自己在探索世界的过程中所做出的不同选择而获得不同的属性加成,这就是我们的目的,让玩家尽情享受成长的过程,而不是把这当作重复性的劳动。”
“2010年游戏发售时,你将沉浸在一个完全的幻想世界中,其中你将见到在《FFXI》中的老面孔”,河本表示,“在《FFXIV》里我们将提供自己游戏以及组队游戏的选择,同时游戏将包含大量植松伸夫老师创作的乐曲”,他表示SE正在试图创造一个“重新定义的MMO RPG”。
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惊喜不断——Katakijin Demo v3.0 放出!! Posted: 04 Aug 2009 10:53 PM PDT 新版截图 出招表(点击放大) 旧版
作者说谎了,几个月前发布了final Demo,说final Demo是正式版之前的最后一个demo,但是最近又放出了Demo v3.0。个人开发的游戏就这样,可以随心所欲,不像商业游戏。 上班了,时间比较紧,最近的一些游戏(hammerfight)都没有仔细玩。上手试了一下,感觉画面细节更加丰富了,色调变暖,剧情更加完善,操作更有难度 挑战性更大了。出招系统值得研究一下。 还是要吐槽一下game maker做滴游戏。酷酷的,只有一个EXE运行程序,什么东西都整合进去了,载入那是相当慢(e8200 oc至3.0g 4G内存 显卡 4850),貌似每次游戏都要释放文件。 游戏的分辨率也是一个问题,录制视频相当麻烦。 自己录制的一个游戏视频(操作很菜,不怎么会放招,boss都没见到就被被杂兵插死了)
demo v3.0 分流 Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
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回到黄金年代——Rise Of The Dead Pixels Posted: 04 Aug 2009 10:09 PM PDT 这张图有点像8BIT killer 又是一个oldschool style的游戏,仅仅三种颜色表现了巨量的细节(尤其喜欢黑色背景下血流成河的感觉)。游戏融合了FPS,赛车,Platform,街边的游戏机上还能玩一些小游戏。 剧情简单又俗套—— 一群倒霉的僵 尸、怪 物很不幸的和一个超级战士挤在一个城镇里面,悲剧发生了……
目前游戏版本为0.85 Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
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Posted: 05 Aug 2009 12:56 AM PDT 一般時候我們的編譯器都不知道兩個指針所指的位置是否相同或者有所重疊,大大降低了它的優化效果。就拿 Matrix3 * Vector3 為例:
很簡單的三行代碼,然而它隱藏了一個效能上的問題。堂 result 被賦予了新的值後,編譯器認為 v 的值也可能被更改了 (v 和 result 也是 reference,pointer 的一類)。因此原本可以留在 register 裡的 v.x, v.y 和 v.z 被迫從新由記憶體裡閱讀回來。看看VC2008 編譯成的機器碼吧:
這時候使用 restrict 就可幫上編譯器把。請注意,VC2008 的 __restrict 只對指針生效:
從新編譯後的機器碼:
可以看到記憶體閱讀操作減少了。其實使用局部變量也可達到類似效果:
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Posted: 05 Aug 2009 12:47 AM PDT 一款精美的人物,一张可爱的面孔,一个酷酷的姿势,如此炫目的设计呈现出地下城与勇士中的——鬼剑士与格斗家,超人气格斗网游推出精美手办啦!
鬼剑士帅气的POSE展示出勇士的气派,格斗家飘逸的长发带来刚柔并济的美感,英雄般的风范加之迷人的气质,造就了DNF手办独特的风格。本次采用的工艺是树脂材质,手办做工精致,给地下城与勇士的粉丝们带来满足感
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Posted: 04 Aug 2009 09:44 AM PDT
遊戲平台
遊戲連結
遊戲概述 考驗你對色彩的記憶能力! 請記憶「色彩方塊」出現的順序,然後依此順序一一點選畫面上的「色彩機器人」。每次遊戲共有三次機會,結束後會對你的記憶體能力值做出綜合評比。
遊戲類型 益智腦鍛 操作需求
遊戲畫面
製作團隊
第三方素材
版本歷史
歡迎各位提出遊戲心得、建議或感想唷~ ^_^ |
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Posted: 04 Aug 2009 09:44 PM PDT 大盤漲上七千月線20均,要繼續漲我不反對但是恐怕風險越高.
我手中的大多持股都是獲利中但月線上還有一個反壓需要越過.
兆豐金的反壓在月線20均20.23元,19.5以上就開始獲利了結.會留一兩張.
永豐餘早已碰線但是下降趨勢還沒突破大致在11.8就應該要獲利了結.
東聯的壓力在月線20均25.44元,25元就可以獲利了結.
中鋼的週線良好,但壓力在月線20均33.9,月線10均也即將往下處碰此壓力,33元可以獲利了結.
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Posted: 04 Aug 2009 07:51 PM PDT 大家对玩一把斗地主闯关赛有任何疑问可以发到这里,我会一一解答。
问:如何参赛? 答:进入玩一把游戏大厅“闯关赛”区,可以看到相关开始的闯关赛,点击“开始”,然后开始排队等待系统排座位,系统会安排您和其他玩家一起比赛。 问:为什么我在闯关赛中总是掉线? 答:有2种情况 1、服务器断线。这种情况的机率很小,我们现在的服务器为双线,网速是没有问题的,除非出现服务器宕机,但这种机率很小,可以排除。 2、您的网络问题。如果出现此类情况,请您先检查您网络,是否可以打开其他网页,是否已经断开网络。 问:如何领取令牌? 答:如果您本关次获胜,系统会自动发放。 问:我领取了令牌问什么下一关还是显示0个令牌? 答:您如果领取了令牌,就一定会有的,显示0的原因是刷新问题,您可以刷新下闯关页面,就可以看到令牌了,或者重新进入一下闯关赛区。 问:我有了下一关令牌,但是那关没有人,怎么办? 答:如果出现下一关没有玩家时,很可能是您是第一位闯到这一关的玩家,可以等待一会,看看是否有其他玩家到达这一关。 问:我在等待了,但是很长时间没有人? 答:如果您觉得等待的时间长,可以再次到第一关从新开始闯关这样就可以得到更多的闯关令牌;或者您在等待这段时间,也可以去推荐您的朋友来玩游戏。 问:为什么闯关赛不能聊天? 答:因为闯关赛是一种比赛,所以我们要把作弊行为缩小到最小。闯关赛不只是不能聊天,并且您在闯关赛的过程中,也不能看见您的对手是谁。 问:我没有金币报名参赛了,怎么办? 答:你可以点击右上角的“充值”进行龙币充值,再将龙币兑换成金币就可以了。当然,有龙券的,也可以用龙券换金币。 相关联接:玩一把斗地主闯关赛盛大开赛 |
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Posted: 04 Aug 2009 07:34 PM PDT Jonathan Blow的新游戏The Witness公布了,在主页上,他放了一段文字。
来源已考,是道德经中廿五章的前半段: 有物混成,先天地生。 寂兮寥兮,独立不改,周行不殆,可以为天地母。 吾不知其名,字之曰道,强为之名曰大。 大曰逝,逝曰远,远曰反。 故道大,天大,地大,人亦大。域中有四大,而人居其一焉。 人法地,地法天,天法道,道法自然。 |
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Posted: 04 Aug 2009 07:24 PM PDT “贾君鹏的妈妈”唤儿回家吃饭的声音,近日在网上疯狂传播,在整个社会得到广泛回应,成为近期最有影响力的“妈妈的话”.但为什么只闻其声不见其人呢? “贾君鹏的爸爸”出来解释了,原来这是他编造的一句话,目的是为了某企业的商业利益,让暂停服务的某款游戏继续留住用户.为此,这位叫黄亮华的传媒公司经 理“总计动用网络营销从业人员800余人,注册ID20000余,回复10万余”.这个公关策划让他们获得了“6位数”的进账. 不被承认的“贾君鹏之父” 在没有出示更多证据之前,黄亮华的自曝身份,并没有得到很多网民的承认.他们认为,不是黄亮华炒红了贾君鹏,而是他想借红得发紫的贾君鹏炒红自己.这种怀疑不是没有道理.在贾君鹏一炮走红的第二天,就有个叫荆雀的人通过修改博客的发稿日期,冒充这句话的作者:“哈,我要到百度发个帖,……一定好玩.”又假装过了两天,他说:“我只是发了一个帖子而已,虽然我自己认为有点意思,但没想到这么火爆.”他的伎俩很快就被网民揭穿了.不过,这并不妨碍他赚得几万的博客点击率. 黄亮华的真实性也许远远大过荆雀,但一定有不少网民会拒绝到底.原因是:第一,假如黄亮华可以通过公关策划让人相信了“贾君鹏”,那么他也可以通过这样的手段让人相信他就是“贾君鹏之父”,这是一个悖论;第二,网民们觉得自己的朴素情感遭到了利用,心理上受到了伤害,因为承认黄亮华聪明,就等于承认自己傻. 网民不过是乌合之众? 企业公关策划是十九世纪从美国兴起的消费主义的产物,也可以说是更古老的精英主义的产物.消费主义认为,人们消费不仅是为了可以满足的吃饱穿暖,更是为了无法满足的享受欲望,商家可以通过广告来制造和渲染这种欲望.而精英主义认为,在某种程度上,大众就是“乌合之众”,是可以通过舆论进行控制的.为什么要通过舆论而不是通过武力或者权力呢?因为消费社会是一个民主的社会,你必须让人打心眼里认同你的忽悠.在这种理论之下,公关活动和商业广告大行其道,成为现代资本主义社会中人们日常生活的重要组成部分.从这个意义上说,任何对你产生影响的广告都在对你说:你就是傻啊,听我的没错. 最早炒作——女性吸烟与性自由 有一个著名的例子是这样的:上世纪二十年代的美国,女人一般是不抽烟的,在公共场合抽烟的女人多半是妓女.美国烟草公司找到“公关之父”伯奈斯,让他想办法为烟草行业搞定这一半的潜在客户.伯奈斯是心理分析大师弗洛伊德的外甥,自己也是一个心理学家,他借用舅舅的理论分析说:要让女人把吸烟看作追求自由的象征.吸烟在潜意识里其实就是满足女人的口交欲,能释放她们被压抑的欲望,而解放欲望正是女权运动的一个目标.此外,吸烟让女人感觉到男性气质,能促进男女平等.因此,香烟是自由的火炬. 于是,1929年复活节,伯奈斯策划了一场大游行:刚刚成年的少女们,手持作为“自由的火炬”的香烟,在纽约第五大道招摇过市.从此,女性烟民逐渐增多,多到今天成为一个严重的健康问题了. 这场被视为女权运动史上重大事件的游行,尽管缘于一场商业策划,但女人们对香烟的真实感受并不能被否认.也就是说,在舆论动员中,她们真找到了解放的感觉.你也可以说,是她们心中既有的渴望,被伯奈斯和烟草公司利用了. 贾君鹏来自生活高于生活 同样道理,无论“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”来自何处,一句真实的留言也罢,一个无聊的涂鸦也好,或者真是黄亮华团队的策划和推动,那些没有参与公关活动的网民心中的确因此而产生了种种情感反应——寂寞、感动、无聊、起哄、联想等等.我仍然认为,这是一篇最佳微型小说,采撷的是人们再也熟悉不过的一个日常生活片断,提供了充沛的想象空间,预示了丰富的阅读体验. 我最感兴趣的是,人们利用这句话进行了再创造,无论是歌曲还是宣传海报,都远远超出了一个无聊留言或者一个商业策划的价值. 有网民把这句话当作政治动员、标语口号,贴在大街上、游行队伍的横幅上、烈士塑像的底座上、春运时的火车站里、农村的计划生育标语墙上、标志性政治建筑的铭牌上,或者让它从政治人物、新闻发言人、电视主持人的口中说出来,或者做成领袖题词形式的书法作品,构成一种政治波普艺术.看见这些东西,我觉得非常有意义.不要简单地说它们无聊.政治波普艺术大师安迪·沃霍尔说过:“我喜欢无聊的东西,我喜欢一样的、可以被不断地重复的事.” 炒作如同游走在伦理边缘 但在另一方面,这并不意味着,商业策划活动中的欺骗和舆论操纵就能够得到人们的认同.可以肯定地说,如果一开始就知道这是一个公关策划,而不是一个母亲的真实呼唤,或者一个网友的无聊涂鸦、一个游戏玩家的寂寞留言,人们的心理反应会有很大不同.公关活动者一直都在玩危险的游戏,行走在社会舆论和商业伦理的敏感边缘. 那些悲观的论者认为,包括网络在内的新闻媒体早就被政治和商业公关所包围,它们从来都不是在报道新闻或讨论问题,而是在报道公关公司告诉他们的事情,讨论如何操纵消费者或选民.我对舆论并没有这么绝望,但是这些看法值得我们随时警醒. |
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Posted: 04 Aug 2009 07:17 PM PDT 公会——按照传统意义来解释,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织。而各种网络游戏中设定的公会、帮派、血盟等组织,则直接提供了玩家最简便的平台和依托。
网络游戏公会的发展
自1998年起,随着老牌公会“十字军”的创建,中国网游公会混沌初开。从ZMUD发展到后来的《魔兽世界》,一并成为网络游戏世界中公会的强者,甚至达到了网络游戏公会霸主的地位。
像“十字军”这样依托于MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)建立起来的游戏公会,他们需要在游戏内打拼,加强自己的实力,争夺更多的地位,因此MMORPG公会的玩家往往需要花费大量的时间在游戏内战斗,彼此间更重要的是战斗时的配合而非闲暇时的交流。与MMORPG 游戏公会不同的是,休闲游戏公会更注重多方面的发展。他们不会花大量的时间在游戏内争夺抢夺,他们所做的更多的是宣传、沟通、了解和娱乐。除了游戏内,整个网络都可以说是他们的领地。
随着网络游戏中休闲玩家群体的日益状大,网络游戏公会的作用也在发生着改变。从刚开始的练级、打怪、争地盘的目的到现在逐渐走向提供交流平台,建立游戏玩家共同家园的方向,网络游戏公会在发生着质的变化。
休闲网游公会的崛起
从2005起,一批新的休闲网络游戏进入了中国市场,作为当时休闲游戏代表的《劲舞团》风靡中国的网络游戏市场。时隔四年,一些休闲网络游戏公会已经可以与传统MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)游戏公会平起平坐了。
休闲游戏公会虽然发展较晚,其发展速度着实让人惊叹。目前主要有像“⒎綵天使”“舞魅mm公会”等老牌知名公会率先开辟休闲网游分会,而一些专注休闲网游的公会如“︶ㄣ蝶舞精灵” 公会也如雨后春笋般地发展起来。对于休闲游戏公会的特点,T.W.L俱乐部会长告诉笔者,休闲类游戏区别于MMORPG的一大特点就是“高社交性”。它的这一大特点就必然导致会有很多的因同一爱好,同一追求的人聚集到一起,于是一支支强有力的打造休闲类游戏的公会异军突起,其发展的攻势绝不亚于MMORPG游戏类走出来的公会,而且比MMORPG游戏公会还更偏重于人与人之间游戏外感情交流,更能让虚拟的游戏在现实中得到延伸。
据了解,对比其他公会,休闲游戏公会与网游公司存在更多的合作,从游戏初期上线开始发放测试号、举办测试活动,为游戏初期造势到游戏成熟时为游戏做宣传等等,几乎成为了游戏产品新的推广渠道。休闲游戏公会还拥有着MMORPG游戏公会无法做到的资源——美女玩家。
休闲网游公会的未来
休闲游戏公会内更注重的是成员之间的“亲友关系”,因此公会组织的活动,成员之间更愿意参加,参与度也十分高。越来越多涉足互联网的知名企业已经看到了网络游戏用户群体,特别是休闲网络用户的发展潜力。例如前段时间和路雪与腾讯、久游展开的道具合作,用户只要购买和路雪旗下产品,就可凭兑换码到和路雪网站上换取腾讯的增值服务道具或久游游戏道具。在活动进行了3个月研究数据后发现,久游的游戏道具兑换数量已经明显高于腾讯的增值服务道具数量。由此可见,久游利用自身强大的游戏公会资源,从上而下,口耳相传的推广方式比腾讯单一的通过媒体平台的宣传方式有效得多。由此可见休闲网游公会对于网游公司的游戏推广以及与品牌客户的合作推广更具意义。
随着休闲游戏的数量日益增长,越来越多的休闲游戏公会成立了。休闲游戏公会也开始走向正规化。明确的管理流程,有效的对外宣传,休闲游戏公会吸引着大批的年轻人。如今,公会的理念,已不同于常人给它下的定义。未来的网游公会,不管是MMORPG游戏公会,还是休闲娱乐游戏公会,通过网游公司、媒体、公会三方努力,都可以真正的施行规范化,人性化甚至真正意义上的商业化。 |
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Posted: 04 Aug 2009 06:12 PM PDT 记者今天从文化部获悉:2008年,中国出口到海外市场的网络已超过30款,进入了北美、欧洲、日本、东南亚等20多个国家和地区,出口值达7178万美元,同比增长30.5%.
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Posted: 04 Aug 2009 10:33 AM PDT |