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Jul 17, 2009, 8:33:07 AM7/17/09
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Picasa 相册挂了

Posted: 16 Jul 2009 11:06 PM PDT

只能大骂马勒戈壁

天朝这种封法,太龌龊了,宁可错杀千万也不放过一个

这么下去搞什么互联网阿,学伊朗和朝鲜闭关锁国算了

 





收藏到:Del.icio.us

PSPGO GT赛车最新演示视频 这次有亲切的声音哦!

Posted: 16 Jul 2009 09:18 PM PDT

 

网页游戏之我观

Posted: 16 Jul 2009 10:18 PM PDT

  网络游戏发展到今天,无论是从游戏的类型,还是从游戏的内容,都有一种渐入瓶颈,无法突破的感觉。从策略类游戏的王者--星际争霸,到RPG游戏的巅峰之做--魔兽世界,游戏界已经沉寂了很多年,没有再现当年的辉煌了。

  网页游戏的兴起,为游戏界带来一缕春风,无数游戏工作者为此前赴后继,加入到网页游戏的制作中来。其实网页游戏并不是对游戏形式和内容的创新,它只是对现有游戏市场的一个细分而已。

  但是,似乎大家并没有想如何更好的发展网页游戏,如何在现有的基础上进行创新、创造,大家只是把网页游戏看做一个新兴起的市场,一块巨大的待瓜分的蛋糕。每个投入其中的人,对自己的加入是否能更好的推动网页游戏的发展,更好的促进网页游戏的创新,似乎还没有做好准备,或者说并不感兴趣。他们将大量的金钱投入其中,就是期待着能在最短的时间里产生最大的利益。每个人都想抢在这个新兴市场饱和之前大赚一笔。每个人都想将推动网页游戏发展,加快网页游戏改革创新的工作交给别人,大家只是利用现有的资源疯狂的圈钱,浮躁的风气传染了每一个进入这个市场的人,是没有浮躁的人变得很浮躁,已经浮躁的人变得更浮躁。

  于是乎,一个又一个看似新颖,却又极度雷同的游戏相继推出市场;一个又一个看似很有创意,却远离玩家的游戏进入我们的视线;一个又一个广告中吹嘘的多么经典、多么与众不同的游戏,在还是半成品的时候,就推向了市场;一次又一次的让玩家从满怀希望的高峰,回落到极度失望的深渊。

  失望久了就是麻木,当麻木养成习惯的时候,就不会再对你抱有希望。

  世上的事,最怕的就是失去人心。当游戏厂商的承诺一次又一次的变成泡影,当玩家们一次又一次对游戏的品质感到失望的时候,他们曾经饱含热情的心,变得冰冷。玩家从对游戏厂商的信任到怀疑,从怀疑到根本不信任。不信任意味着不会在关注你,不会再支持你,只会渐渐远离你。所以说,真正赶走玩家的不是玩家本人,而是浮躁的游戏厂商自己。

  在这个竞争激烈的游戏市场,需要真正做游戏的人来沉淀这股浮躁之风,需要真正做游戏的人净化市场,重新凝聚失散的玩家的心。

  游戏厂商需要的是冷静的头脑,长远的目标,坚韧的精神;需要的是深入玩家之中,想玩家之所想,急玩家之所急,为玩家做游戏,而不是为了利益做游戏。

  经济利益与游戏品质并不冲突,相反,他们应当是相辅相成的。只有内容丰富、品质突出、可玩性强的游戏,可能被玩家所接受;玩家接受了你的游戏,也意味着他们愿意为你的游戏付出,心甘情愿的为之投入;只有接受的人多了,投入的人多了,才能更好的体现出游戏的价值,创造更多的经济利益。

  浮躁之风不会凝聚更多的玩家,不会带来更大的经济利益,只会渐渐摧毁这个刚刚兴起的游戏市场,只会让我们付出更沉重的代价。希望我们的游戏界少些浮躁,多些静气;希望我们的游戏少些庸品,多谢精品。让我们用我们热爱游戏的心和精神共同建设、发展我们的游戏市场

  最新最全的网页游戏资讯尽在 网页棋牌游戏联盟交流论坛http://www.wanlianmeng.com/bbs

[转]游戏数据分析--产品现状描述

Posted: 16 Jul 2009 09:54 PM PDT

产品现状描述
每日:
      ---------用户数量描述
      在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)
      新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
      当日登录用户数量:
      每日登录/在线:

      ---------盈利状况描述
      每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
      每日消耗金额:
      每日消费用户数量:
      每日充值金额:
      每日充值用户数量:
      每日充值途径:

      ---------产品受关注程度描述
      官网首页访问量:
      客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
      客户端下载量:
      客户端下载点击量:
      安装率:下载安装/下载量

      ---------游戏系统描述
      每日金钱增量、消耗和净增值:
      等级分布:
      忠诚用户等级分布:
      特征物品市场价格(如QQ华夏的令牌):

每周:
      ---------用户群体描述
      活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
      忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号
      流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量
      流失率:流失用户/上周活跃数量
      忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
      忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)
      转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例

      ---------盈利变化描述
      ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
      付费用户:该周有过付费行为的玩家数量
      新增付费用户数量:本周新增的付费用户
      付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
      付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
      付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
      注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例

每月:
      ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线
      付费用户:该月有过付费行为的玩家数量
      新增付费用户数量:
      付费用户流失数量:
      付费流失率:
      活跃用户数量:该月登录过的用户;
   
针对道具:
      每日购买量:
      每日使用量:
      转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量
      转卖价格:
      流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量
      购买者等级分布:
      使用者等级分布:

[原]社会学-SNS

Posted: 16 Jul 2009 09:41 PM PDT

   SNS的三个主要因素,第一个就是用户属性,用户的性别、年龄、工作场景等等属性;第二个属性就是关系链;第三个,用户在关系链里和他的好友产生的行为、互动。

   对应的就是人-关系-UGC。

《闇龍紀元》釋出新畫面及四支中文字幕影片

Posted: 16 Jul 2009 09:24 AM PDT


影片中敘述著人類如何與矮人族、精靈族結盟共同抵抗蔓延中的黑暗勢力。同時也介紹了戰鬥生力軍--源自於遠古部落的撕牙族獵犬,以及主要戰區之ㄧ的紅色峽谷。stat

《戰地風雲:英雄》已開始營運

Posted: 16 Jul 2009 05:18 AM PDT


遊戲免費下載玩,但販售虛寶,與一般線上遊戲概念相同,只不過這款遊戲必須透過信用卡或PayPal才能夠買虛寶,並沒有其他本土化的計畫。stat
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Jul 18, 2009, 8:19:08 AM7/18/09
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魔界2

Posted: 18 Jul 2009 12:39 AM PDT

《魔界2》是从07年开始开发的,今年Chinajoy会参展。

目前有五个职业,其中4个延续了《魔界1》的职业:战士,法师,召唤师,弓箭手,第五个职业暂时保密!最大的特色就是暗黑风格。
将在今年10月份开始内部测试,年底会开始对外的封测。游戏引擎是Gamebryo,用该引擎研发过的游戏作品有:《文明4》、《卡米洛特的黑暗年代》、《战锤OL》、《波斯王子》、《上古卷轴》系列等等。

テイト(落書き

Posted: 17 Jul 2009 11:47 PM PDT

266.6:600:600:300:300:2009-07-18-00.jpg:left:0:0::おい!!!フラウ自重!
純潔的少年〜泥看到了WHAT!!!KUSO!!!被綁了要被吃掉了還一點危機感都沒有///////////////(喂!

真三国无双OL 神将乱舞 资料汇总(初稿)

Posted: 17 Jul 2009 03:57 PM PDT

 

一.新的任务。

1.抓狼任务。

接交任务NPC:各个势力中央广场的塔旁边一只叫犀犬的狗。

任务流程:1.北上清光兵

2.占领中央两个据点

3.向西走杀猥琐男

          4.杀掉地图左下角红兵区三个妖术师。

5.回到刚才那里杀狗。

2.霹雷表情任务

   接交任务NPC:酒馆前文官

   任务流程:自己做任务的时候,按提示做就OK

   表情使用:在对话框输入:/thunder

3.炼成机和炼成鼎任务

接交任务NPC:市场中央炼成机和炼成鼎旁边的老头。

任务流程:1.占领据点,占领据点后,会在据点旁边出现大众脸武将,把出现的大众脸武将KO

2.占领据点和K完所有大众脸以后,刚才被击倒的大众脸会全部在地图中间出现。然后干掉他们之间的老大。就是紫色斗气的武将。任务完成

任务完成后交任务,老头会送你炼成机和炼成鼎

 

二.服装染色

1.各种染料的获得方式

 粉末染料:冲突可以刷出

 .液体染料:某些任务可以获得

 .浓缩染料:乱战获得。勇武有很低的几率爆出。即使你信春哥也不见得会有

 

2.可以获得液体染料的任务。

魔城的幻术师:酒馆老板接任务

遇强则弱:酒馆前文官接任务

不死香炉:市场古董商接任务

漂亮的进攻:酒馆老板接任务

PS:要想得到染料,任务必须是S达成,其实以上任务都不算太难,本人一攻2破3防R2铁剑均能S达成。可以考虑自己开小号做任务。

 

任务攻略:自己google或者百度去。

3.染色的成功率和技术和服饰炼成的等级有关。服饰炼成的等级基本等于烧钱

 

三.服装合成。(现在只能合成男女各两件衣服)

1.配方

武斗轻甲+武陵布=桃源煌饰衣

武斗姬桃+鲜卑布=兴安碧岭衣

漆黑长袍+鲜卑布=拓跋绿山夸

.朱袍铁甲+武陵布=湘江黑天服

 

2.布料任务

鲜卑布:怪异的士兵们(酒馆老板)

武陵布:山道整备   (酒馆老板)

S级达成,才能获得布料

 

三:道具配方(本人只知道以下几个)

斬活丹 斬玉 活丹 有閑七賢人

太一極仙箪 太一丹 極懐中仙箪 密売組織掃討戦

極両神胆翼 極青龍胆 極朱雀翼 囲まれた討伐隊

極両神牙甲 極白虎牙 極玄武甲 迷惑之道士

遠映神速符 遠映鏡 神速符 山賊本拠地の攻略

玄武耐寒符 玄武甲 耐寒符 泉之仙人

朱雀鎮火符 朱雀翼 鎮火符 赤之馬

青龍発気薬 青龍胆 発気薬 湖沼之怪

活丹符水 活丹 符水 不戦而勝

真空石帯 真空書 鎮身石帯 捕虜被盗品的奪還

猛虎極石帯 猛虎毛皮 極鎮身石帯 野兽一样的山賊

现在没啥时间写的是粗坯。晚上有时间补完~

 

It's Time to Move Along

Posted: 17 Jul 2009 12:27 PM PDT

如果一个中篇小说可以写八年,如果对一个人的感情可以埋藏十四年,那么,用十年时间去发现自己人生的定位不算很长。

I am glad to demolish the old dream from a 13 years old boy, I am strong enough back to the time and say FUCKING NO to him. It is funny, when you realize time is coming to redefine the object of your life, the new object is already there.

我由我的历史构成,但我绝不能成为我的历史。身后是星辰千亿,眼前有明珠一颗。

I have no any reason to hold that kind of dream and make them like the true life object, just get rid of it! The century and stars beg me to create a new one. I DO. I mean I did create a new one and I absolutely will burning my life to lighting it!

陈灼是我名,
塔拉是我的家乡,
深深的宇宙是我的居所,
群星,是我的归宿。

《特勤小隊:藏刃行動》遊走於FPS與RTS之間

Posted: 17 Jul 2009 09:01 AM PDT


不是典型的第一人稱射擊遊戲,也不是傳統的即時戰略作品,而是在結合兩種類型特色後,讓玩家可以同時體驗到即時戰略和FPS兩種遊戲類型的樂趣。stat

人生就像三国志

Posted: 17 Jul 2009 07:31 AM PDT

晚上和别人吃饭,说到咱们目前的状态,不晓得咋的就说到三国志上面去了。

 

人生就像三国志,刚刚开了个新游戏,有座小城,小小的君主,有几个武将,资质不错,数据OK,但人数太少,所以每个武将都忙得晕头转向。外围,已经有好多个大的势力盘踞,虽然他们之间还忙着互相攻城拔寨,但是咱们新的部队却要到明年才能训练出来,也许能够夺下几个城池,再图进取,也有可能直接就淹没在天下争霸的大潮之中。但是三国志输了可以读档,人生却不能重来,唯有小心谨慎,步步为营。

 

可不管怎样,现在的大势力,也是从小小城池发展而来,也不是全无破绽坚不可摧,这个天下的大棋局,还有很多很多机会。

 

王侯将相,宁有种乎。

简单说两句...主要关于CWOW的那些P事!

Posted: 17 Jul 2009 05:38 AM PDT

1:以前建了一个主要讨论2DFM的QQ群,也可以讨论其他的东西。想入的请注明“2DFM”或“游戏”。
群号:51961433
 
2:CWOW迟迟不开,近来爆出不少新闻...大都跟审批有关.
这点让我感到很恶心.
不知道版署是不是把CWOW的成年玩家都当成了未成年人!改来改去,你丫的累不累!?
是WY塞给您老人家的银子不够份量,还是您先行收取了WY竞争对手的大把银票?
一款世界上任何国家和地区都未修改就可运营的游戏,为什么到了中国就要改来改去,改的面目全非?
版署的各位NC老爷们,你们是不是认为中国玩家的胆子都特别小?
你们是不是认为中国玩家的心智都不成熟,容易被游戏中所谓的血腥暴力所影响到?
咱们国家早就实行了网游注册实名制.虽说还有漏洞,但,作为成年人占了大部分的CWOW,用得着和谐成CCAV里那些NC似的国产说教垃圾动漫吗?
版署的NC老爷们,你们是不是想让CWOW也带有近乎白痴的说教功能?你们当中国玩家的智商都在50以下?
永恒之塔里的森白写实的骷髅,穿越火线的皮肉残缺的僵尸等都能原汁原味来到中国,正式运营,为什么CWOW带有卡通风格的骷髅,憎恶等,就必须被和谐呢?就必须变成僵尸呢?
游戏中"杀"掉AI的任务就必须被删掉,被修改呢?
 
再过几年,是不是国内的所有电视剧,动画片,电影都不能出现红色的血呢?是不是都不能出现骷髅呢?
金刚葫芦娃里还有骷髅的片段呢!!!它毒害了我们多少祖国的花朵儿啊!它污染了多少青少年儿童的心灵啊!
 
从上面的分析来看,版署,你丫的就是没事找抽型!
你丫的就是看CWOW是块肥肉,想分一杯羹罢了!
一款已经通过审批,且运营过的游戏,换了代理就要重新审批,且用时漫长,说明了什么?
说明了版署你们整天不务正业,办事效率极其低下?
说明了版署你们NC,天天自己扇自己耳光玩?
说明了版署你们的审批过程极度不透明!猫腻很多?!
还是说明了版署的各位生活困难,都揭不开锅了,缺钱缺的脸都不要了??!!!
 
不过我还是要感谢版署的各位,让我有幸体验到了重返清朝末期的"乐趣"!
 
当然,以上也不仅仅针对版署,貌似还有个很TWO-B的单位---文化部,也跟着乱来着,估计也是吃不上饭了.想要分一杯羹吧!
 
中国玩家的命怎么就那么苦!?
玩个游戏休闲娱乐下都要被N个部门查来查去!
呸!

天龍八部 PK 成吉思汗

Posted: 17 Jul 2009 01:12 AM PDT

許久沒寫Ogre相關消息,來看一則新聞,以下為引述其中幾段:


 7月14日消息,搜狐旗下暢游公司向媒體出示了起訴麒麟網侵犯智慧財產權的部分證據,涉及客戶端程式碼和游戲場景編輯軟件,並非此前麒麟網提出的開源游戲引擎奧格(ogre)。

  據悉,通過對比搜狐暢游《天龍八部》和麒麟網《成吉思汗》兩款網遊客戶端程序,發現存在大量檔案名和原始碼完全相同的檔案。

    搜狐暢游表示,《成吉思汗》內的游戲場景完全是由搜狐暢游自主研發並享有著作權的場景編輯軟件製作而成,該場景編輯軟件於2005年開發完成,並且開發該編輯軟件的核心員工目前仍在搜狐暢游任職。

  場景編輯軟件是用於構建游戲中的游戲場景,其功能包括在場景中擺放物體,修改場景地表的顔色,地貌外觀等,也就是説玩家所見的游戲世界都是由該軟件構建而成。


詳細新聞內容可以參考此網址,還有圖片證據比對。

其實八卦就是‧‧‧

(觀看全文...)

GameDev日报 20090717 Business

Posted: 17 Jul 2009 05:03 AM PDT


Posted by: Drew Sikora at July 16, 2009 3:20:27 PM
翻译:vinjn 2009年7月17日
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=541368

今天的日报没有搞笑,都是商业新闻。因为这周我很疯狂

工作室新闻
Midway:
交易完成了,华纳兄弟现在拥有Midway的股票了(原文为lock, stock and barrel,恶搞了盖里奇的电影Lock, Stock and Two Smoking Barrels)。另外,这意味着是否延用Midway的名称尚存在问题,因为华纳兄弟还没确定是否完整吞下这块新蛋糕。交易中没有涉及到的两个工作室,远在英国的Midway Newcastle宣告关门大吉,而Midway San Diego从七月一号起有60天的时间可以用于寻找买家。Midway芝加哥总部预计也将遭遇裁员。
Take-Two:刺客信条2也许有大约450人在开发,但他们从没透露都有多少个工作室参与其中。Take-Two用了另一种方法,宣布在Arkane工作室加入后,现有4个工作室在开发着BioShock2。人力资源上的分配会怎样还未知,但是应该与刺客信条2的情况差不多。
Stardock:独立出版商方面大量的职位可提供,包括”游戏开发者,动画师,艺术家等”。在Stardock上班会是什么感觉呢?事实上我想更重要的问题是在密歇根生活是啥感觉呢?这两个问题,你都可以问mittens
Ubisoft:
对于上周Ubi拿了安大略政府的226百万美元的投资后,要在多伦多开个新工作室的消息,有个混杂的反应。Ubi的CEO Yannis Mallat有力得反击到”最后,我们必须看到这个事实,Ubi和安大略政府将在未来10年里在该省创造800个就业机会。已被证实,尤其是在蒙特利尔和魁北克,这些投资将为当地和省级经济产生强大的回报。“

旧共和国武士:40部有对白的小说,全语音。LucasArts与BioWare合体并不算惊人,真正雷人的事现在发生了。这些公司都不知道怎么低调,这就是为什么所有的NPC和玩家角色的配音都是演员,而不是仅仅是主要角色和部分的NPC。这意味着两家公司将共同努力,BioWare负责脚本、规划、资产整合而LucasArts提供五个城市的旁白指导和录音,包括:洛杉矶、伦敦、纽约、旧金山和多伦多。你想谈谈设置先例?如果他们成功了(他们也很有可能会,我说的是他们分别的),所有其他的MMO开发商将跪倒在地,企图与它竞争,玩家会看到没有全部语音支持的MMO游戏将消失。迫不及待想看到呢。想看更多细节,请点击开发商的博客(via IGN)。
 
XBLA上的独立游戏遇到难题了?Kotaku报道 澳大利亚新闻博客Screen Play与几个”担心的“的开发者谈论了微软关于”戏剧化得减少“XBLA上独立游戏数量的计划。微软的官方声音是还不一定,同时Team 17(Worms on XBLA)的工作室主任认为,新的开发者想在XBLA上自己出版游戏的机会正在迅速减少,并且愈发艰难

还在找为工作担忧呢?快来看面试手册吧。

十分重要的必点的头条新闻们
报导:西木头创始人离开EA到InstantAction当老大
小评Kodu:孩子们的第一款游戏开发工具
伦敦游戏节10月归来
索尼宣布了学术用PS3开发包
路易斯安那减少游戏开发人员的税
2009年IGF中国宣布了泛亚州的比赛
 
 
剩下的日报们——由于版面限制就不放进来了。(喂,这篇日报已经很长了)

要是你想找点酷得屁滚尿流的东西,我给你点意见:第一名的是几个疯狂的德国人的纪录片(按Kotaku的说法)有点轻微的NSFW(马力欧在撒尿,性感的劳拉在。。。),第二名的是阿三达人/India's Got Talent团队做的超级马力欧兄弟的舞台设计,当Bowser 出场的时候非常诡异。 

译者:
你真的很疯狂,话说NSFW是啥东西。



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Jul 19, 2009, 8:14:54 AM7/19/09
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メイドさん

Posted: 19 Jul 2009 12:08 AM PDT

未完成。GO ON!

【原创】不良人事管理的标志(个人总结):高调的人没出路,低调的人太麻木。

Posted: 18 Jul 2009 10:09 PM PDT

商人的读心术

Posted: 18 Jul 2009 10:25 AM PDT

读心术并不是只有商人才有,很多智慧超群的人都拥有,如果从宏观来说,每个人都有,只不过谁的读心术更高超而已。古时,有算命者,这就是一种运用读心术的职业,算命者,可以通过阅读来者的心理个性,来分析将来这个阅读者的可能会遇见的经历,譬如,如果一个人很坚强,那么通常来说,这个人比较独立,独立的人通常来说,人缘并不好,等等之类。读心术是运用你的心灵和对方碰触的一种术,这种术需要你瞬间或一段时间内去体验来者心灵,通过体会到的内容,来分析这个人身边的情况,然后,通过身边的情况,再来分析更深奥的情况。所以说,读心术也是一种逻辑性要求比较高的术。

譬如福尔摩斯就拥有这种能力,通过了解罪犯的生平来了解罪犯的习性,再通过习性,来了解该罪犯犯罪的过程,以及犯罪之后的心理,这实际上就是犯罪心理学。所以说,读心术,也是心理学的一种体现。

这里为什么提到商人的读心术,实际上,商人也是在看人,他看客户群,这些是人,他看投资给谁,这些是人,他看下属,这些也是人,所以商人也有着一种特殊的读心术。


 

我的相关日志:


2009-07-06 | 问世间最痛苦的事情是什么?
2009-07-03 | 真童~!!!
2009-05-27 | 误人者,游戏也!
2009-05-15 | 重拾记忆:AI系统概述
2009-05-10 | 大智若愚
2009-05-04 | 迷失?
2009-04-28 | 忧郁和欢乐
2009-04-24 | 职场女主管:这样激发工作热情
2009-04-21 | 乱弹

GameDev 日报 20090717 拍电影 vs 做游戏

Posted: 18 Jul 2009 08:12 AM PDT

Posted by: Trent Polack at July 17, 2009 10:10:05 AM
翻译: Xw.Y 2009.7.18

周五了(Xw.Y:我是真七一七,抵制楼上抢号行为)。

昨天是有着奇怪新闻的一天。有一条新闻是关于 twitter 上的一组对话,由 Gamasutra 的 Silicon Kinghts 的创始人兼总裁 Denis Dyack 总结说到,“游戏性并不是全部……如果我们查阅一下现在那些最流行的游戏的话,他们更多的是关注在叙述故事上面。”这种言语让我有点不爽,但我发现这只是一部分内容,然后我继续读了下去,Dyack 还说,“如果游戏是在追随电影的方式,那么游戏性将会渐渐消失,而游戏的故事将会越来越得到重视。”好吧,如果这样的话,我已经挂了,还有人会在我的墓地上跳奇怪的舞蹈。我很敬仰 Dyack 的工作,但是如果有人想说游戏将会追随电影的脚步,我要说这些人应该去好莱坞,而不是留在游戏业祸害我们。电子游戏是世界上最好的互动媒体,没有之一,而我们的设计师和开发者们应该好好利用这个优点。如果你想拍电影,那就去拍电影吧。这就是我今天的要说的话。

昨天发布了六月的 NPD 数据,不幸的是,Prototype 的 Xbox 360 版占据了首位,销售了 419,000 份。这突然将 Infamous 压倒了第十位 —— 虽然这还是一个不错的位置,但 Infamous 可是一个如此完美的游戏,应该得到更多的爱与尊重。这是一个颠覆在愤怒和暴力中并且没啥好玩的作品。噢,我是在说,嗨,Prototype。我没看到你在那儿。真尴尬啊。好吧,我来说点别的打破僵局吧,这个数据显示年度同比下降可能高达 31%。在 2009 年每个月的下降会越来越糟 —— 但是 2009 总的销售下降“仅仅”在 12%。

游戏开发公司 Roit Games 正计划将他们最近发售的游戏 League of Legends 免费。这个公司是由几个个人组成的,他们曾做了流行的 Warcraft 3 的一个 mod,Defense of the Ancients (Xw.Y:没玩过,是类似搭炮塔防守的那种么?)。根据消息来源 Gamasutra 说,“玩家可以花钱来购买他们角色的自定义外貌,以及昵称。该公司强调玩家无法通过花钱消费来获得相对更好的利益压制其它玩家。”看看它发展成怎样会很有趣(Xw.Y:的确,如果仅对外貌影响而不影响gameplay,这样的方式能带来多大的收入呢?)。和 Battlefield Hero 不同的是,League of Legends 瞄准了那些非常核心的玩家。Roit Games 的 CEO Brandon Beck 说,“我们的目标之一就是做一个质量足够高的游戏,并且能够在线免费玩,我们相信努力为在线社区带来的价值将会赢得玩家的忠诚度。”真诚的希望这家独立的公司能够成功。

天那,我真想要 DiRT2

对了,我上周拿到了我的 iPhone,这绝对是超赞的。我本来不相信人们总是说 iPhone 如何如何改变他们的生活,但它真的能改变。在这么小小的可靠的设备上能有这么多常用的功能真棒,我对它超有爱。我还对 Red Faction: Guerrilla 和 Far Cry 2 有爱,所以我这个周末对玩这些游戏。或许现在就能玩,不过可惜现在还要工作。

====和游戏无关的牢骚话====
唉,本周 picasaweb 挂了,找图又少了一个地方,更重要的是,前期的一些文章图片是放在 picasaweb 上的,不翻墙可能会看不到图片,不过好在 blogspot 被封后我发文的图片都在 google doc 上,当然,不知道 google doc 啥时候会挂,这个毕竟是有 https 的,如果 doc 也挂了的话,就真该考虑备份 gmail 了。一步一步被逼到死胡同了……唉


更新:Defense of the Ancients 又名 DotA,这下不用说大家都该知道是什么了。我错了,没好好做功课……


《东东不死传说》之酱爆

Posted: 18 Jul 2009 06:27 AM PDT

酱爆的真名叫何文辉,广州人氏。前些年拍摄《少林足球》和《功夫》被国内影迷所熟知,最近投身于金融行业。在广州倒也干出自己的一番天地。

 

2007年9月,在这位广州仔的带领下,我随他逛了逛黄大仙祠等地。并拍摄了大量场景素材。

 

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Jul 20, 2009, 8:39:24 AM7/20/09
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升级到FreeBSD-8.0 BETA2

Posted: 20 Jul 2009 04:47 AM PDT

昨天从石家庄回来后,在freebsd.org上看到freebsd-8.0 BETA2发布的消息,又看到一篇有关升级到freebsd-8.0的文章。

刚好今天发现Xfce出现异常,干脆也升级到FreeBSD 8.0 BETA2吧。

更新源码,编译系统。编译过程很快,花了43分钟就编译安装完了。重启后,通过uname -a命令,就可以看到新版本的系统了:

 FreeBSD x200.isyi.com 8.0-BETA2 FreeBSD 8.0-BETA2 #0: Sun Jul 19 19:30:11 CST 2009     ro...@x200.isyi.com:/usr/obj/usr/src/sys/GENERIC  i386

重启后,基本上可以运行桌面,不过个别软件异常。为了稳妥,还是老老实实的重新rebuild一次所有的ports吧。

使用portmanager来更新,这个比较麻烦。害我半夜起来几次,今天上午还花了半个上午的时间,才搞定。而且还是有部分软件包没有重新编译。

Xfce还是有问题,不过使用gnome好好的。就先继续用gnome吧。有时间了再慢慢一个一个解决。

 

相关文章:

http://lists.freebsd.org/pipermail/freebsd-stable/2009-July/051181.html

http://www.daemonology.net/blog/2009-07-11-freebsd-update-to-8.0-beta1.html

 

用上firefox-3.5版本

Posted: 17 Jul 2009 04:43 AM PDT

前几天发现,经常使用的几个firefox插件已经支持最新版本的firefox-3.5了。

于是更新ports,安装了最新版本的firefox-3.5版本。使用方面,没有什么特别的感觉,似乎快了那么一点点。但是也可能是心理作怪。反正用上了。呵呵

杭州飙车案被告人胡斌一审被判有期徒刑3年

Posted: 20 Jul 2009 02:27 AM PDT

中广网北京7月20日消息 据中国之声《央广新闻》16时06分报道,今天下午3点半左右,杭州市西湖区人民法院对备受公众关注的杭州“5.7”交通肇事案进行一审判决,被告人胡斌一审被叛有期徒刑3年。

今年5月7日晚8点左右,年仅20岁的胡斌驾驶大红色三菱跑车在杭州繁华的街头与朋友“飙车”,将看完电影、正在穿过斑马线回家的25岁青年谭卓当场撞死。事件发生后,胡斌的所谓“富家子弟”身份引发公众高度关注。


身为警察却不去保护养活自己的公民;
身为法医却违背自己的信仰做恶魔的传声筒;
身为律师却将自己的事业作为分羹的敲门砖;
身为法官却践踏逻辑和法律做权势的仆从。

还能多说什么呢?移民吧。
并不是移民的人不爱这片土地——而是因为,这里已经不适合有道德有原则有思想有追求的人享受生活。

本本终于病了!

Posted: 20 Jul 2009 12:15 AM PDT

历经4年多时间,我的本本终于病了。这次病的还挺严重,需要换下核心部件。朋友们都让我换一个,可能是有感情了吧。舍不得抛弃这个家伙,治好了接着用。呵呵!毕竟还没落伍,而且今后给它找个媳妇。



预计本周就能把它的病治好,到时又该狂使唤它了。哈哈!

泡泡玩网页游戏联合运营平台的优势及劣势分析

Posted: 19 Jul 2009 11:51 PM PDT

  泡泡玩是动网论坛基于自己的资源优势而推出的网页游戏联合运营平台。目前代理运营了8款网页游戏,主要以战争策略性的游戏为主,比如比较受欢迎的武林三国、部落战争等。泡泡玩最大的优势在于其依托动网论坛,可以凭借动网在个人站长界的品牌影响力和实际市场占有率,迅速的占有市场,并做大平台规模(目前泡泡玩拥有16万多的站长加盟)。另外,可以利用自身的影响力,去和有实力的网页游戏厂商开展代理运营的合作及其他第三方开展合作(比如泡泡玩与UU1001的合作等)。目前泡泡玩采取的接入方式是域名解析的方式,这种方式操作起来也非常简单,比较有利于个人站长的接入。另外,泡泡玩代理运营的游戏以战争策略型游戏为主,这是目前市场上最受欢迎的游戏种类,并且选择的游戏也大多是知名度较高、玩家反应较好的游网页戏,比如部落战争、武林三国等,因此对游戏玩家的吸引力会较大,而且游戏的赢利性会较强。作为老牌的论坛程序商,我想技术实力方面也是非常过硬的。这些是泡泡玩的优势所在。如果要说起泡泡玩的劣势,我觉得最大的问题在于,与个人网站的结合度方面。一是因为其采取的主要是域名解析的方式(用户需要二次登录才可玩游戏),不利于论坛用户的转化;而是因为其是代理运营商,对游戏并不拥有改造权,所以在游戏和论坛的结合开发方面并不能自主进行。

  网页棋牌游戏联盟交流论坛:http://www.wanlianmeng.com/bbs

玩亞洲對於某玩家訂單貨物遺失的回信

Posted: 20 Jul 2009 12:03 AM PDT


ptt XBOX版玩家senikyo被玩亞洲遺失訂單的回信的翻譯

因為推文實在太好笑了,所以我不由自主加入....

17946   5 7/20 senikyo      □ [問題] 徵求好心的人幫忙翻譯..玩亞洲

(以下翻譯純屬寫作,若有與原文不同之意,請當作笑話看待)

This E-Mail is regarding your lost order.
這封信是關於你遺失的訂單

Again, please again let us apologize for the situation. We certainly
appreciate your custom, it makes us sad to hear about these problems when it
comes to the delivery of your items.
We ship all our orders from our warehouses in Hong Kong, our distribution
channels have been proven to be very reliable. Still, we are, in most cases,
shipping your products half way around the world; this leaves the chance that
something might go wrong on a very low number of shipments. As for your
particular order, we are very sorry it did not reach you.
再一次,讓我們對你的狀況表達歉意.(就是東西被我們搞丟的狀況)
這種情況我們也很難過.
東西都是從香港寄的.配送的物流都被證明是非常可靠的.
然而,大部分的情況是,這些貨物在全世界移動.
(就是有些東西會到百慕達去,那不是我們能控制的)

We have spent a lot of time in research on what might have gone wrong with
your shipment, we have to admit, we did not learn much what actually could
have been the real cause. It may have been that the package contents were not
approved by the customs offices in your country, it may be have been that the
package size has caused difficulities to the destionation post office. It is
very difficult to get information on failed deliveries for non-courier
shipping methods. We haven't had a return of your package, so all we know is
that your package is now 'somewhere'. Not at your place, not at any official
postal authorities' places, not at our place.
我們花了很多時間正在調查你的訂單的錯誤,結果啥也不知道.
可能在你家門前被退貨了.
可能訂單太大塞不進你家郵桶或是你家附近的郵局.
但是他也沒退到我們這裡來.(總之,這件貨物消失在某個我們不知道的地方)

Your order was shipped a long time ago. You should have gotten it a long time
ago as well. Our records say, you unfortunately did not get it. If you have
received your order in the meanwhile, please kindly reply to us that you have
received it.
這筆訂單已經很久了,早應該到了,
假如他已經到了,麻煩快告訴我們.(免得我們攻打貴國把他整個翻過來.)

If your order has not arrived, then we can, at this time, only offer a refund
in form of store credit for furture purchases at Play-Asia.com. We possibly
could offer a resend of the lost item, and we will do so if requested,
however, please keep in mind that we can not give any guarantee that the
replacement would arrive, and that such action would be on your own risk.
假如還是沒到,
我們可以退一個網頁在戶的存金讓你下次可以再買我們的貨物.(就是折扣的意思)
我們也可以重送一次.
但是還是不能保證東西會送到,而且我們不可能一送再送.(就是最後通牒的意思)

We kindly ask you, to reply to this email whether your item arrived in the
meanwhile or not.
如果訂單已經到了,以上就是請當沒發生過.

As said before, if your item did not arrive, we can offer a store credit in
full value of your lost order, or, if requested (and understood that we are
not liable for the repeated loss of the resend) we can resend the item.
再講一次...

We can not rule out that your parcel might eventually arrive still, if it
does arrive, please kindly let us know.
再講一次...

Once again please accept our apologies for the inconvenience caused.
我們很抱歉,所以拜託不要告我們(誤)

Respectfully,
  恭敬地(ad. (副詞 adverb))

 

 

一些有价值的数值公式【转】

Posted: 19 Jul 2009 11:02 PM PDT

对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:

(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式

(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集

普通攻击伤害值:(A攻击B)
伤害值=(A攻/2)-(B防/4)
数值为80%~120%之间
*「必杀」伤害X3
*「强力防御」伤害/4

普通攻击命中率:(A攻击B)
命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变
*命中率会随装备改变
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异
*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%

特殊技能效果量:(A攻击B)
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)
*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动
*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:
(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)

特殊技能成功率:
成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)
*失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式
*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效

逃走成功率:
逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走

(3)海天英雄传的一些公式
名望公式:3^n*100-100
任务等级获得的名望:n*n*n*10
门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100
任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10
任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……

(4)三国志英杰传里面的一些公式

攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100

防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100

最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)

最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200

攻击伤害:
  1)第一步:
    当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
      防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
    当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
      防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
    当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
      防御力修正值=防御方防御力
  2)第二步:
    基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
   【地形杀伤修正】
     森林 20 山地 30  村庄  5
     草原  5 鹿寨 30 兵营 10
  3)第三步:
    如果是反击
      攻击伤害=基本物理杀伤÷2
    如果是正常攻击
      攻击伤害=基本物理杀伤
  4)第四步:
    如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
  5)第五步:
    如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力

防御方士气损伤:
    士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
    如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
    如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。

经验值获得:
    敌军部队不能获得经验值。
    经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
    当攻击方等级低于等于防御方等级时:
      基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
      如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
    当攻击方等级高于防御方等级时:
      基本经验值=4
    如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
      如果杀死敌军主将
        奖励经验值=48
      如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
        奖励经验值=32
      如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
        奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
    最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。

是否会被防御方反击:
    如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
    如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
    如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
    如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
    如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
    计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
  『说明』
    防御方武力越高,越容易产生反击

防御方是否会陷入混乱:
    如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。

攻击伤害:
   1)第一步
   人物策略能力=智力×等级÷50+智力
   策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
   【基本策略杀伤表】
   焦热 200  火龙 600  猛火 1000  大焦热 200  大火龙 600
   漩涡 300  浊流 700  海啸 1100  大漩涡 300  大浊流 700
   落石 400  山崩 800  山洪 1200  大落石 400  大山崩 800
   2)第二步
   如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
   3)第三步
   如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
   如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
   4)第四步
     策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
   5)第五步
     计算策略闪避
       策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
       如果部队是军乐队/运输队/妖术师
       策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
     计算策略命中
       策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
     计算策略成功
       如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
     如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
  『说明』
    攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
    但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
    双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
    正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
    如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
    因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。

防御方士气损伤:
    士气损伤=策略攻击杀伤÷100
    如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
    如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气

(4)不知道在哪个论坛上面看到的一个公式:

(伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%

 

转自:http://hi.baidu.com/mr_ziqiang/blog/item/96280c953379eb0d7bf48053.html

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RPG&SRPG伤害式计算方式杂谈【转】

Posted: 19 Jul 2009 10:35 PM PDT

以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。

基本型:
损伤=攻击力-防御力
其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:
损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力
防御力当然也可以分为人物的和防具的:
损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)
但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是FE系列。
这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。
以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。
而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。
反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。
比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值不同提升的同时,装备也一批一批的被更换。游戏最开始时入手的是攻击力只有十几的武器,而到最后入手的武器攻击力均在二百左右。如此的话,初期和中期入手的武器在后期是肯定不会考虑使用的。造成了武器之间的强弱等级差别很大,略失真实性。但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。
基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。

关于防御力:
防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉>_<
人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。按基本型的算法,只需2者之和超过对方的防御力,即使其中一者低到何种程度,也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法,这就是下面要介绍的系数型……

系数型:
人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。系数型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系,而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。
拿776来说,如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器,给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为6,那么损伤增至原来的150%。但如果人物的力为20,则损伤的增加仅为原来的123%。
但对系数型来说,武器攻击力由6变为12,则意味着损伤一定是原来的200%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。
2、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式,就能最终保证在所有数值不断增加的同时,损伤值能比较稳定地得到平衡。而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点,为游戏带来了这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损伤固定为0。一般在系数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公式,尤其是那种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。
用系数型损伤式的游戏,最典型的就是FF9。FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。
FF5也是系数型的代表,不过跟FF9相比,系数值除了力气的影响外,还加入了人物等级的影响。这是很多RPG,尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起码还能靠练级来直接增强实力-_-
FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式:
物理系数:(LV×力/128)+2
魔法系数:(LV×魔力/256)+4
最后附加的2和4可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。

RPG和SRPG的区别:
跟RPG不同,SRPG往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由系数型计算,能比较方便的产生很大的损伤数值,但同时也会给喜欢精确计算的玩家带来一定的麻烦。
不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十几的范围。

简化型&综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。

FFTA:
损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防/2)/100
总武功=人物攻击力+武器攻击力
总武防=人物防御力+防具防御力
FFTA的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十几,到最高的87,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除2,完全放到了被忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距,也不能很好的得到体现。

TO:
[(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数
TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2
武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2
人物防御力是:人物VIT+人物STR/2
两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果,如此多项。防御系数则少一些。影响项很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。
抵抗系数指RES,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。
感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,数值的平衡性也确实有着一些问题。比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加,但武器攻击力一般只有3、40左右,人物攻击力后期却高达数百,使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。

FF6:
FF6的魔法损伤式很FF5的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:
基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2)
损伤=基本损伤×防御修正
防御修正=(255-防御力)/256+1
武器攻击力的最大值为255,而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟TO的防具防御力处理是很类似的。

VP:
损伤=[(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防御力]×各种修正值
本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,是VP的一大特色。
VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。武器攻击力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差距更是被忽略……

RO:
MMORPG的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如RO中VIT对防御力的影响,在β2就被去掉了。
RO中防具的作用基本是参考了TO,损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。
基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响
最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正
最小值=基本攻击力+DEX
武器攻击力确定的只是损伤的最大值,而DEX能减少损伤波动的幅度。

 

转自:http://www.sf.org.cn/design/Numerical_Setup/design_17239.html

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论写史之正道

Posted: 19 Jul 2009 09:09 PM PDT

  通俗历史读物,是当前书坛的大热门之一。最近在网上看了不少,略有所感,略为一谈。
  写史是给人读的,读史的意义则在于三个方面,一是学习历史事实,二是掌握历史规律,三是从历史故事中获得乐趣,在创作风格上也自然分成这三种倾向。
  九层之台,起于累土。先有被史书记载的基本事实,其次才有莫衷一是的各类史论。因此对于历史读物创作,首要在于冷静清晰地厘清事实,该明辨地明辨,该存疑的存疑,力求客观全面,不偏不倚,方为正道。
  现实却不尽人意,消费时代人们读书总是要寻求快感的,这导致公正客观的陈述常常不讨好,相反那种激情四溢热闹非凡的文字宣泄,却往往更能博得群众的围观与喝彩,天花乱坠带来了智力优越感,兴奋过头却又不免让人误入歧途。
  我不是历史目的论者,“读史可以明智”也大可商榷:假如一个人研究了几本历史书,就自以为很懂得政治运作,能替国家替民族掌舵了,那是相当可笑的事。不幸的是正好就有这种人,而且正在越来越多。
  国之利器,不可以示人。纵观五千年来的浩荡史籍,充满歧义含糊不清的地方比比皆是,语言文字的变迁也造成了无数的曲解,我们所认为的历史,实不能百分之百完全确证,更何况不少真相在当时就成了谜,所以在通常情况下,历史并不能给政治理论提供完全确凿的证据。
  真相很可能是,你持有什么样的政治观念,处在什么样的立场,就能看到什么样的“历史”。现代人无法考证的历史真事实是硬性的,但怎么看怎么写却纯粹属于意识形态问题,“一切历史都是当代史”即此尔。
  从这么看来,写史越是“真理”突出,微言大义,正气凛然的,为意识形态服务的现实功利性也就越大,看上去证据越是确凿,很可能作者在组织利用材料上,下的额外功夫也就越深。
  相反,对于一个诚实的作者而言,写史并不是为了凸显某种特定的政治论点而刻意寻找论据,虽然他自己也免不了持有某些政治观点,但绝不超过就记载写事的基本层面。叙述中讲求保持距离,并且提醒观众这个跨不了的距离,不肆意发挥,不制造身临其境的幻象,能够直面历史记载的不清晰之处,坦承被记录的事实,让读者自行取舍和判断,不越俎代庖,这才是难能可贵的正道。
  举个例子,弄清楚曹操具体做了那些事,与判断曹操究竟是好人还是坏人,哪个更有益?
  知晓古书的记载,才是真正的价值。至于真理上的是是非非,其实是历史以外的问题。
  所以我说,政治化地写历史,实际上写的不是历史而是政论;大量虚构地写历史,那是另有价值的文学创造,最好能带来额外的趣味;真正的写历史,就应体现出“历史”内部的无意义无价值,也就是错谬性,我们所知的,仅仅是沧海一瞬。

Notes on The Secret of Monkey Island

Posted: 19 Jul 2009 04:28 PM PDT

Louis Wain: 画猫的人

Posted: 19 Jul 2009 10:36 AM PDT

在 K 岛上看到个讨论串提到这位画家,才发现俺以前就收过他的图,只是之前并不知道作者是谁。很喜欢他的画,介绍一下吧。

Louis Wain(路易斯·韦恩)

Louis Wain(路易斯·韦恩,1860-1939)是英国画家,以画拟人化的猫而著名。他晚年不幸罹患精神分裂症,但他并没有停止创作。

Louis Wain 1860 年生于伦敦,是家里六个孩子中的长子,他的五个妹妹都是终身未嫁。在他 30 岁的时候,他最小的妹妹因精神失常被送进了精神病院,其余几个妹妹和母亲住在一起,Louis 一生的多数时间也和她们同住。

Louis 生来患有唇裂,医生建议让他 10 岁前不要上学。上学以后他经常逃学,在城里闲逛。之后他考入西伦敦艺术学校,做了一段时间的老师,20 岁的时候父亲去世,他就辞掉了工作,开始做一名自由职业的画家,资助母亲和妹妹们的生活。他专长于画动物和田园景色,为多家报刊杂志供稿。

23 岁的时候他娶了妹妹的家庭教师 Emily Richardson。Emily 比他大 10 岁,这在当时的社会还是个遭人非议的事情。Louis 随后搬出和 Emily 同住。可是没多久 Emily 被查出患上了癌症,而也正是在此时,Louis 决定了未来的事业方向。

在 Emily 患病期间,他们的宠物猫 Peter 带给她不少慰藉。Louis 训练 Peter 做一些小把戏来逗妻子开心,同时开始把 Peter 的有趣样子画下来。Emily 很喜欢他的画,便鼓励 Louis 画更多以猫为主题的作品,并向各报刊杂志投稿。Louis 照做了,没想到一举成名,他从此成了专门画猫的画家。

Peter the Great
Louis 为 Peter 画的素描。Louis 说,是 Peter 成就了他的事业,在他的早期作品中,到处可见 Peter 的身影。

令人难过的是,Emily 没能看着 Louis 走向他事业的顶峰,在结婚仅仅三年之后,她便被病魔夺去了生命。Louis 没有再婚,而是继续创作着猫的图画,终其一生。

1886 年《伦敦新闻画报》圣诞版上刊登的作品「一只小猫的圣诞派对」,是 Louis 第一幅把猫拟人化的作品。画中有 150 只猫,很多与 Peter 相像。牠们有的在派发请柬,有的在游戏,有的在交谈。和后来成为他招牌的风格不同,这张画里的猫都还是四足着地,没有穿衣服,也没有很拟人化的丰富表情。

后来,他笔下的猫开始站立起来用双脚行走、咧嘴大笑或带着其他夸张的表情、身着优雅的当代服装,或演奏乐器、或饮茶、或打牌… 这样的拟人化动物插画在维多利亚时代的英国很流行。

在沙滩上

此后的 30 年间是 Louis 最多产的时候,有时他一年就画了几百张画。他为近 100 部童书绘制了插画,他的作品出现在期刊、杂志之上,他的画作也经常印制成明信片,如今受到收藏家们的竞相追寻。作为一个爱猫的人,他还是 1898 到 1911 年间国家猫协 (National Cat Club) 的主席,也活跃于多个动物保护团体。

抽雪茄的猫

Louis 经常在画作中让猫猫戏仿人类行为,讽刺当时的潮流和时尚。他写道「我经常带着素描本去餐厅等公共场所,把不同姿态的人画成猫的样子,尽可能突出人类的特征,这让我感到事半功倍,我想这些习作是我最棒的幽默作品了。」

Two's company, three's none

尽管很有人气,Louis 却一生过得穷困潦倒。他要照顾母亲和妹妹,而他并不是个有商业意识的人,在满是利益之争的出版业界他经常吃亏、被人利用。他常常毫无保留地卖掉了自己画作的版权,于是也就无法再从使用自己画作的产品中获得权益。他也很容易被人诱骗,时而把钱浪费在虚假无用的投资上。

1907 年 Louis 去了纽约,为报纸创作漫画。他的作品获得了广泛赞誉,但由于他对该城市的批判态度使他成为了新闻界抨击的对象。不久,由于对一种新型油灯的轻率投资,他不得不带着比来时更少的钱返回家乡。

花与猫

花与猫

从这之后,Louis 的知名度开始逐渐消退,他因破产被迫离开纽约回家,他的母亲因西班牙流感病逝,他的精神也从此时开始变得不稳定,并逐年变得严重。他一直被认为是个迷人但古怪的人,难以区分现实和幻想,他说话常常离题,让人无法理解。他的行为和性格改变了,开始遭受幻觉的困扰。他从一个温柔可信的人,变得爱猜疑,尤其对他的妹妹们充满敌意。他开始在深夜上街游荡,重新排列屋里的家具,把自己长时间关在房间里写语无伦次的文字。

一些学者猜测 Louis 的精神分裂症可能是由一种常见于猫的寄生虫弓形虫所引发,但弓形虫致病的理论现今仍在研究中。

终于 Louis 的妹妹们无法再应付他反复无常有时甚至暴力的行为,在 1924 年将他送到了 Springfield 精神病院的乞丐收容所。一年后,他的事被公众得知,许多名人如科幻小说之父 H.G. Wells 以及首相都纷纷介入。他被转到了 Bethlem 皇家医院,1930 年时又转到伦敦北部的 Napsbury 医院。在新医院里有漂亮的花园和猫群陪伴,Louis 就在这个舒适的环境中安宁地度过了人生的最后 15 年。尽管妄想症状越来越严重,他波动的情绪开始变得平和。他仍然以画画为乐,虽然风格与过去大相径庭:明亮的色彩、花朵、复杂抽象的图案… 但主题仍然是他最爱的猫儿。

Louis Wain 患精神分裂症之后的作品

Louis Wain 患精神分裂症之后的作品
图为 Louis Wain 患精神分裂症之后的作品。可见随着病情的发展,他的画变得越来越复杂,越来越抽象,人们称他的作品为「万花筒猫」。这一系列变化的作品常被用作心理学课本的插图。但也有人指出,由于难以查证每幅画具体的创作时间,也就不足以证明画风的变化与他病情发展有直接关系。他比以前更关注细节,但在院期间他也仍在创作「普通」猫咪画像。

随那些喜欢争论的人怎么说吧。不管怎样,Louis 只是个爱猫成痴,画猫画到坏掉的人,他大概是迷失在了自己创造的猫儿的世界里了吧。

参考资料:
Wikipedia
早期作品
Flickr 上的画集

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 21, 2009, 8:29:04 AM7/21/09
to cngame...@googlegroups.com

小窗终曲说策划【转】(游戏设计者的积累)

Posted: 21 Jul 2009 04:30 AM PDT

公式的积累,现在得开始咯。

 

目录:
  前言
  第一章、游戏因素的积累
  第二章、玩点的积累
  第三章、公式的积累
  第四章、规模和平衡的控制
  第五章、思想的积累
  第六章、知识的积累
  第七章、思想的积累
  第八章、操作积累

前言: 

中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。

……

而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。

这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,可以说没有专业的知识可以借鉴。

感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。

企划的工作是什么?

企划需要什么样的专业知识?

企划的工作价值如何评估?

……

几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。

……

我知道的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管:

项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。

同时,他还要负责……

编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告

甚至一些杂活,象:

找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地……

也得由他出马……

……

几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。

经过了数年的积累,我们的游戏企划们已经总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。

象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等……

……

遗憾的是,这些经验虽然有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向……等方面有帮助,但对于企划工作的实质却没有太多的涉及。

游戏首先是用来玩的,就是说游戏是以游戏性为核心的软件工程。

但是在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何控制和管理游戏规则的内容却非常的少。

……

这是一件值得悲哀的事情,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。

其他的工作,特别是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故可以更好的代替企划。

……

与是,我根据我这几年游戏开发的经验,特别是在规则方面的心得和经验,列出九条,即:

游戏因素的积累

玩点的积累

公式的积累

规模的控制

操作积累

规则与程序的吻合

规则的控制

思想的积累

题材的积累

……

希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启示和帮助。

……

       由于本人工作能力有限,积累不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批评指正。

 

       下面开始详细的说明:

 

第一章、游戏因素的积累

 

所谓游戏因素,可以理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。

因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防御方式……

……

那么,什么是因素呢?

这里举几个例子:

例子1:

操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢?

答案是7次,按顺序是这样排列的:

先制攻击:敌反击先发动。

(例:《FF7》:先制之珠)

普通攻击:攻击方常规的攻击。

追加攻击:攻击方再次攻击。

(例:《火焰之纹章》:勇士之枪)

普通反击:敌人反击攻击者。

(例:《火焰之纹章》)

追加反击:体现反击方的战斗能力。

(例:《英雄无敌2》狼)

反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。

(例:《英雄无敌2》狼)

诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成伤害。

(例《英雄无敌3》苏丹)

……

绝大多数SLG游戏,不会超过这七次攻击的范围。

(也许有企划说,我可以设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有这样的游戏,例如《FF6》。)

(但是,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,而我所罗列的七次攻击,均为一个概念。其实,上面罗列的每次攻击均可攻击多次,因此这基本上可以概况所有的攻击方式,包括《FF6》。)

……

例子2:

一个面积火魔法,可以分裂为下面4个因素:

魔法攻击(根据攻击者的魔法属性和对方的魔法防御特性结算损失)

距离(攻击者与受攻击者有距离)

面积范围(攻击效果扩展到相邻位置)

       MP消耗(攻击者消耗特殊的针对攻击者的游戏资源)

(由于游戏的不同,面积魔法还有许多区别,如对地和对人区别;攻击对象消耗MP的方式;相邻被攻击者损耗减少……,这里就不罗列了。)

       ……

       因素与因素之间如果存在关系,通常有四种表现:

组合并列关系:即指因素之间可以累加,体现时按顺序体现。

(如例子1)

组合统一关系:即指因素之间可以累加,体现时统一体现。

(如例子2)、

选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。

(例如:回复特殊能力槽的方法,有用药品回复(MP)、被攻击回复(如《侍魂》中的怒槽)、无法回复(如《机器人大战》中的精神力))

并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中可以同时存在这些设计。

(例如:回复HP时,有用药品回复(MP)、魔法回复、地点回复(例如水井)、时间回复……、攻击回复(吸血鬼))

 

       因素之间的关系,也可以理解为因素,因为他也是游戏的设计体现。

       ……

因素可以说是游戏企划设计的载体,是前人智慧的结晶。

而对于设计者来说,所谓因素,其实是“模块”,就是组织游戏玩点的最小规则文件单位。

……

积累游戏因素,是一个企划必备的素质,这其实就和三维美术必须具备材质功夫一样。

但如果仅仅是玩游戏,不进行拆解、罗列和科学的管理和归档。即使是玩太多的游戏,也很难把因素积累下来。

……

因此,为了有效的利用他人的游戏经验,我建议企划在玩别人游戏时,经常做一些心得笔记,并总结为表格的形式。

这对企划能力的提高大有好处。

(另:

       前一阵子,我曾计划做一个《中国游戏企划库》,并在网上拼命炒作自已。可惜因本人言语激烈,最终被版主拒之门外……

       现在想起来都觉得非常可惜,因为此计划如一旦得以实施,从此中国的游戏企划们,就再也不用担心玩点、公式和如何设计规则了。)

 

第二章、玩点的积累

 

罗列了因素,这里该谈谈玩点了。

玩点,是游戏吸引玩家的地方,也是游戏的价值所在。

那么,什么是玩点呢?

……

上一章我们说过了,其实一个游戏的设计,是由若干个游戏因素组合而成的。

而所谓玩点,就是存在于一个游戏设计中的“精彩组合”。

……

这里举几个经典的组合例子:

(括号内,每个标点之间的话为一个游戏因素)

例子一:传统SLG组合

魔法师(攻击者防御力低,无法反击,通常需要保护,但可攻击多个敌人)。

弓箭手(可间接攻击,无法反击,防御力低)

武士(直接攻击,攻防力强)

白巫师(回复部队体力)

(用魔师去大面积攻击敌人,再用弓箭手消灭一部分敌人,最后把武士放在最前面,即攻击敌人,同时使魔法师和弓箭手部队尽可能的远离敌人……这个过程中,川插用白巫师回复士兵的体力。)

……

例子二:SC(《星际争霸》下同)

战斗机(空中攻击地面)

龙骑士(地对空)

海盗船(空对空)

黑武士(隐身,攻击力高,体力低。)

探测器(探隐身)

白武士(魔法,大面积攻击敌人)

(这游戏明显体现了兵种相克性,如果敌人不注意发展空军或防空能力弱,用空军攻击,如果敌人不注意发展隐形,用黑武士偷袭……多种游戏因素组合,使游戏变化无穷。)

……

例子三:SF(《街霸》下同)

冲击波(地对地)

升龙拳(地对空)

下重拳(空对地)

空中重脚(空对空)

(每个招式,由于出招的时间不同,攻击的长度不同,表现出来的效果也都不同,通过攻击对方,诱使对方露出破绽,然后攻击,并产生连技……)

       ……

       游戏的玩点,也是需要不少积累的,这就是平常大家所说的“经验”了。

       除了这些游戏玩点之外,还有许多大家非常熟悉的游戏玩点,如:

       必杀技、MP、多种攻击方式、兵种相克、连续技……

       ……

       其实,如果企划掌握了第一章提到的因素折分功夫,并且具备了能够把自己想出的游戏因素总结归纳的方法,这里就可以介绍一种科学的方法管理游戏玩点了。

       ……

       先罗列出游戏中可能出现的所有因素,然后一一归类,列成一张表。然后进行地毯式组合分析……

       (许多人都认为此举过于麻烦,其实这个时间并不长,最多只用1、2天就可以完成,而且会把所想出的游戏因素充分的利用起来,创造尽可能多的游戏玩点。)

       ……

许多人都非常惊讶《SC》的平衡性,这么复杂的游戏,这么多的游戏因素。不知怎么平衡的。

……

我虽不知道是它怎么做的,但我是研究出了一种方法可以帮助实现这种能力。

这个过程分三步:

第一步:列出游戏中所有可能的因素。

(上面已述)

第二步:画出因素关系表:

第三步:生成结果因素表

       ……

       这样一下,企划者就会在游戏的平衡和管理上有一个质的飞跃,对游戏的控制性大大的提高,为驾御一些高难度的游戏提供了基础。

 

 

第三章、公式的积累

 

游戏公式的积累,属于中国游戏界的一个“三不清”问题。

一个游戏中攻防依据的公式究竟由谁提供?

有时程序认为应该由企划提供,有时程序却认为是这是自己份内的。

……

在国外的公司,由于有专门的游戏学校,因此通常也就有了现成的公式。

……

而在国内,这个东西就得由企划和程序自己摸索了。

对于现在的企划,特别是那些在外企工作的企划。他们往往可以轻易的得到这些数据和公式。

但是对我们这些早期的创业者,我们在没有任何资料的情况下,就只有拿出共和国初期制造原子弹的精神,用各种各样的土办法一点一滴的摸索。

……

国内几乎所有的企划,他们在设计游戏的数值时,从来不知道程序中如何实现这些公式。他们非常喜欢做的事情,就是为心爱的游戏人物添写数值。

……

我曾在我的另一篇文章《中国游戏的五种不称职的企划》中,罗列了这种情况。

……

这是一个非常普遍的情况,但对游戏的制作来说,却是非常消极的。

打个比方,攻击方的攻击力是16,防御方的防御力是15。

这种情况下,一次攻击造成的消耗是多少呢?

……

如果按日式的算式(如《火焰之纹章》),通常采用加减法,即:

攻击力-防御力=HP损失。

结果:

16-15=1。

……

而在美式(如《英雄无敌》)的算式中,则通常采用(攻击力*修正值)/防御力的算法(还要加上破坏力,这里不涉及)。

如果我们假设这个修正值就等于16。

(确实有游戏的算式为攻击力的平方除防御力=HP损失)

那么这个数据就等于:

16*16=256

256/15=17

……

同样的攻防数据,因在不同的游戏中,程度却有17倍的差异!

……

因此,如果不了解游戏的工式,企划就根本无法控制游戏的规模。例如他想设计一个非常强的盔甲,那么这个盔甲的数值就会成一个大问题。

……

早期的国内游戏公司,往往把这个问题看做一个“三不管”(程序、企划、项目经理)的问题,认为在最终测试时一定可以解决。

结果做出一大堆垃圾。

……

时至今日,游戏的平衡和公式还是一个困扰大多数游戏公司的难题。

许多国产游戏,画面精致、故事感人、程序震憾、因素丰富……

但就是不好玩!有时打起来非常累,半天才杀掉一个敌人,而有时却可以一招杀掉多个敌人……忽而容易,忽而困难,让人摸不着头脑。

这就是典型的公式出了问题,而无法平衡的特征。

在那么小的地方出于问题,多可惜呀。

……

我记得1997年,我见到一位企划为了平衡一个升级的公式,花了整整一个月的时间。终于可以保证升级时,可以自由的控制成长的个性……

(至今,许多日本公司都没有解决这个问题,升级时的力量增长通常是随机的。如任天堂)

……

所以这绝不是一个轻松的工作。

小看他是要吃亏的。

……

这是一个特殊的问题,并不针对所有的企划,因此,我对大家当中的一部分企划说:如果你公司已经有了现成的平台和相应的算式,立即掌握它!

如果没有相应的平台和算式,请勿必开始进行各方面的积累,这项内容事关游戏生死,如果指望游戏上马之后再积累公式就晚了(因为没有时间验证)。

……

这里需要格外指出的是,一些经典的美式游戏,如《文明》、《英雄无敌3》均有相应的公式(甚至包括人工智能)提供。这些游戏的平衡时相当经典的,玩家找来阅读,不但可以积累公式,更可以学习游戏企划如何对游戏进行控制。

绝对受用无穷。

……

(附:

我曾记得《英雄无敌3》在安装完之后可以找到一个文件,里面记载了游戏中的所有公式。至于《文明》在什么地方提供我就想不起来了。)

 

 

第四章   规模和平衡的控制

 

首先,我必须做一个名词解释:

规模:这里指游戏中的战斗规模,即战斗强到什么程度,一次攻击对方能令对方HP损失到什么程度。

……

我第一次做游戏时,就遇到了这么一个问题。那部游戏叫《铁骑喋血》,我注意到,在第一关,玩家角色攻击对方时,损失对方的HP为其体力的1/3。

但在最后一关,玩家角色攻击对方时,损失对方的体力却为1/15……

……

这部游戏的画面,在当时国同内的游戏中居最前列水平,可惜,他是一部失败的作品,他注定是一部失败的作品。

……

经过了玩点的积累,特别是公式的积累,现在该谈规模的控制了。

带过的,也谈一谈如何对游戏进行平衡。

由于本章节内容过多,为避免混乱,这里分五个小节讨论。

 

第一节、交互性、游戏性与连锁反应

企划在游戏制作开始之前,通常会遇到这样一个问题:

交互性越强的游戏,企划难度就越大。但同时,交互性的强弱,也与游戏设计的巧妙程度成正比。

……

什么叫交互性呢:简单的说,就是游戏中每一个因素与其它因素之间的关系的密切程度。

交互性强,意味着游戏因素与因素之间的联系多。

例如,RTS(即时战斗)就是一种交互性强的游戏,当你调整一个游戏因素(如攻击方式)时,你就会发现人工智能、攻击频率、移动速度……以及其它兵种的攻击方式都要做相应的调整才行。

反之,交互性差的游戏,如回合制RPG,你如果调整一个攻击方式,只须相应的调整一下数据的强度就行了。

……

平衡交互性强的游戏时,每当你调整一个数据,你就会发现有相当多的数据、玩点、因素都因此发生了变化。

为了使这些变化变得可控,就又得把这些发生变化的因素再调一遍,而调这些因素的结果,可能是使更多的其它因素又发生了变化……

这将意味着一个漫长的工作,直到你走完几“圈”,把所有的“涉案”因素都组合过一遍,并不再影响到新的因素之后,才敢确定是否已经结束。

……

这就叫连锁反应。

连锁反应,可以说是企划的最大敌人。

如果你掉以轻心,通常会发生下面这三种不良反应:

一:数据、玩点发生混乱:可能出现过强或过弱的攻击方式,使游戏很不平衡。最终的结果是使游戏过程显得单调或无法体现玩家的游戏目的。

二:程序混乱:由于程序是先有底层,后有的结构,交互的过程会冲击到这个结构,如果有些玩点“跑”到底层外面,而导致程序员修改数据结构……那将来的人工智能、数据调整、修改BUG、都有可能产生问题。

三:冲击了原有的创意,使某些原有的设计被“架空”,这几乎无法避免的。

例如,你准备增加一个“必杀技”(消耗怒气槽)的设计在游戏中,这就对使你原本“魔法”的设计产生了冲击。如果你想让同一个角色同时拥有“必杀技”与“魔法”。这就意味着“魔法”在游戏中被剥夺了一半的游戏性。

有时你会觉得这值,因为“必杀技”感觉比“魔法”好玩。但是,游戏中的任何一个玩点都不可能是孤立的。例如“魔法”,他可能本身并不重要,但如果与其它攻击方式配合,才能体现出其玩点来。而“必杀技”导入游戏后的表现,就未必了象你想象的一样了。

……

明确了这个概念,我们就来谈一谈如何控制游戏的规模和平衡。

 

(杂语:

当我第一次意识到交互性导致的连锁反应是中国企划最大的失败原因时,我就开始坚定不移的站在了日式游戏一边。

因为,日式游戏通常是明显的“模块”式企划。游戏每一个设计,他的所有影响和设计内容均在同一个模块内。所以,当发生问题时,其调整范围也有限度。故不太可能发生那种毁灭性的设计错误。

另外,也使日式游戏的工厂化管理成为可能,策划、程序、美术是分开的、独立的。因为他们有一套规范的管理措施。

当然,日式游戏的这一特点,也使其付出了相当大的代价。例如操作和损失游戏因素。

但是,对于一个无论在任何方面均在后列的,则起步的中国游戏来说。日式游戏的成功经验是绝对不能被忽视。

可惜呀……

 

第四章   规模和平衡的控制

……

第二节   量力而为,同时画出规则模块和因素表格。

 

首先,要明确的知道如何去经营你的精力。说得再确切一点,就是量力而为。

如果你面对一个交互性强的游戏,你必须要懂得如何把他划成各个规则模块。这样,一旦发生连锁反应,你就可以把他控制在一个模块里。

……

但是,硬性划分模块,是要损失一部分游戏性的。制作者提供的游戏交互性越强,组合就越多,相应的,产生的玩点就越多。

《SC》较之《C&C》,游戏的交互性就大的多。其兵种配合和战术组合就丰富的多,但相应的,企划的难度也大了许多。

谁都想把游戏做的最好,但如果平衡失败,则游戏价值恒等于零。

这如何取舍,就要看企划自己对自己精力的评价和是否能压抑住那种不顾一切要做出一个好游戏的冲突了。

……

这里,我希望诸位企划们能记住一句广告词:“一切尽在掌握。”

是的,不管你打算怎么做,你都要对游戏中所有因素之间可能出现的所有组合,及其相关的强弱程度了如指掌。

同时必须要画一个非常系统的因素关系表(第二章提到过的),来帮助你整理游戏脉络。

 

(注:

这个地方本来有一张示意的表格的,但由于新浪网的限制,我不知道如何上传。

罢了。

 

第三节   确定平衡“区域”

 

首先,你要给游戏的规模定下一个大概的范围。

玩家控制的角色,最弱到什么程度?最强到什么程度?

所谓弱,通常指游戏开始时角色的力量。

相应的,所谓强,当然是指游戏通关时角色的力量了(并非设计者规定的数据极限)。

确定了最强和最弱,然后,就可以把游戏划分各个区域,然后按区域进行平衡了。

……

划分的依据有多种,例如《SC》,通常以战术作为区域划分的依据,游戏一段时间产生的兵种互相配合,组成一个有机的战斗团体,或一种特殊的攻击方式和相应的防御方式同时出现的范围……最终,可划为前、中、后三部分。

而RPG游戏,则主要根据一段段的情节出现的位置来划分了。

至于R·SLG,当然是以关为区域划分的标准了。

……

划分出区域之后,就可以确定这个区域的战斗规模,即攻击的强度和平均攻击的次数。

确定的方法不外乎两种:

一:用常量设定,如《SC》、其它的RTS和《英雄无敌》中的兵种。

(即这个范围内的精灵战斗能力,是直接设定的。虽有变化,但也是设定的数字。)

二:用变量设定,如《仙剑》、普通的RPG和《英雄无敌》中的英雄能力。

(这个范围内的精灵战斗能力,是一段时间变化的结果。)

……

确定了区域,就可以设定区域内的因素强度了。

在什么区域内出现战舰、设置特殊BOSS、悟出相应的战斗方式、出现伙伴。

一切都有了依据……

我曾听一位美工说过这样一段话:“要画一个人头像,首先定他的‘三点’。 ‘三点’一定,头形就不会走样了……”

其实,设置游戏的平衡也是这个道理。

 

(注:

有些游戏的区域感不强,因为设计者的目的就是为了提供一个游戏世界,然后由玩家自己平衡。这类游戏的代表作为:《魔法门》系列。

 

 

第四章、规模和平衡的控制

……

第四节   在变量区域内寻找平衡“链”

 

当区域已经划分出来,那么,怎么样把这个区域内出现的敌我双方以及其它的所有精灵的攻击强度都控制在这个范围内呢?

如果是用常量来确定战斗规模,就没有什么可讲的了,设定就是了。

可怎样使一个变量也能够控制在这个规模范围内呢?

就是说,当你已经设定了这个范围的战斗规模,那如何让这个设定值与变量发生联系呢?

这就需要一个“链”。

链的功能,是为了使一个区域内的战斗限制到了一个可控的范围。

……

这个“链”,通常就是经验值的设计和道具的设定。

例如R·SLG中的《三国志英杰传》。他的经验值算法,采用的是“自平衡”式算法:杀死一个级别低的精灵,得到的经验值比杀死一个级别高要少。

如此设计,设计者只须要在每一关中设置出场敌人的级别,就可以起到控制玩家精灵的作用了。

(我称这种“链”为“弹簧链”)

……

另外,还有一种设置方法,多见于RPG游戏中。杀死敌人时得到的经验值是固定的,但是,升到下一级时所需要的经验值却越来越高。最终,使长时间固定在一个地方的玩家很难升级,不得不前往下一个得到经验值更高的地方,即下一个规模区域。

……

同时,装备也可以起到平衡作用。由于装备(例如剑)自身具备的数据,使得其在能力强的角色的最终数据中比例小,作用小;在能力弱的角色的最终数据中比例大,作用大。这也是一种平衡方式。

 

 

第五节   寻找平衡的“翘翘板”

 

仅仅确定了游戏经验值的平衡依据,似乎还不够。因为最终,经验值的效果是要体现在精灵的数据上的。

那么,如何用经验值这条“链”确定数据的范围呢?

……

这里再举一个例子,让我们看如下公式:

攻击力-防御力=HP损失数

……

首先,我们确定防御力的增长率为1。(这第一个数据你尽可以随便设定),然后,我们设定HP损失数的增长率亦为1,要求损失的数据为2。

这时,我们只需要把攻击力的增长率调为3,就一切OK了。

……

是不是有些象翘翘板呀?

等号,就是翘翘板的支点。支点两端的因素、数据,必须相等。

这个翘翘板原理,可令你在设置游戏升级、力量增长等因素时,有明确的依据。

……

其实,真正的游戏中,运用这种“翘翘板”原理的方法可谓多种多数。

……

日本的游戏,通常采用“概率”的方法来平衡。角色能力需要加强的地方概率高,反之,则概率低。

例如如果他使如了上面的攻防算式,他就会把攻、防、HP的增长概率设置为3:1:1。

其实这也是一种“翘翘板”。

……

游戏中,经验值影响能力的方法有多种,公式也有多种。有些游戏的算式相当复杂,例如《英雄》,攻击效果即要乘以兵种数目还要考虑距离、破坏力、攻击力、概率……而且即有加法也有乘法。

此外,不同的游戏、不同的企划,由于游戏需要和企划风格的不同,公式数据的平衡依据也会皆然不同(我本人就比较喜欢乘法)。

但是不管怎样,“翘翘板”原理是不会改变的。

 

 

第四章   规模和平衡的控制

……

第六节   一点忠告

 

写到这,关于规模控制和游戏平衡的话题,就暂告一段落了。

但是在这一章结束之前,还有一件重要的事要交代一下:

如果你发现了一个令你睡不着觉的好创意,觉得可以令你的游戏一夜成名。

然后,当你决定把这个“好创意”加入正在制作的游戏,并认为可以在游戏开发过程中自我修整时:

你的游戏就已经死了!!!

……

可以肯定的说,游戏制作过程中,增加的任何一个规则上的设计,都铁定会导致游戏系统全部崩溃,所有玩点全部被架空,改动后的作品没有可能会比原先的设计成功。

……最终,你会发现你做出了一个垃圾,而这时,资金已经不允许你回头,你想做回原来的样子都不可能了。

除非你做了准备,让你的新创意可以在游戏后期发现不妙的时候删掉,以使游戏恢复到原先设计的样子,否则,死定!

如果你一意孤行,一定要加入新的玩点,那么,最保险的方法是重作。让整个小组停下来,直到你重新设计完游戏的结构,并仔细验算完你的规则再动手。

……

千万不要心怀侥幸,指望一边做一边改,因为每做出来的一部分程序,都会同时对设计产生限制,最终,当设计为照顾已做好的内容,不得不再次进行调整的时候,就会引发新一轮的连锁反应……

而且这还牵扯到精力和配合问题。

 

春秋时期,晋大夫问楚公子:“楚何以为战?”,对曰:“整”。问:“何以为胜”,对曰:“暇”。晋大夫叹曰:“楚难敌也!”(可惜的是,楚公子自己并没有做到。)

       ……

管理,无论是管理你的公司还是管理你的游戏,都是一门经营精力的艺术。

请记住楚公子说的这两个字吧。

 

第七章   操作积累

 

几年前,我曾接触过两个国产游戏《美猴王》、《烈火文明》。

虽然没有细细的玩过这两个游戏,但我当时只看了一下说明书,就立刻断定:这两部游戏均为失败之作。

……

后来的市场反响,证明了我的判断。

事实上,这两部游戏的美术和程序,都还是不错的。无论是泼墨山水的国画风格场景,还是三维引擎构造的特殊攻击特效,在国内的游戏界都还是比较超前、比较有民族特色的。

但是,这两部游戏的操作,却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是:在这两部游戏中,“攻击”,这个在RPG游戏中最常用使用的指令,竟然是一个二级菜单。

也就是说,玩家必须选择“攻击”这个一级菜单,再在其子菜单中选择“普通攻击”这个菜单,才能发动游戏中最普通的攻击。

而在大多数的回合制游戏中,“攻击”都是一级菜单。有些优秀的游戏,甚至连一级菜单都不用选。

菜单选择的次数一多,就会严重影响游戏的操作性。最终,会冲淡游戏的游戏性。

……

这种严重违反游戏常识的错误,在中国游戏起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前导公司退出游戏界以前的时期,出现的相当普遍。

例如,那时候有一部叫做《水浒传》的R·SLG游戏,竟然出现了这样的设计:当玩家要与NPC对话时,必须走到他的面前,然后弹出菜单,选择其中的“对话”菜单项,然后才能对话。

可笑的是,如果你面对的不是一个NPC,仍会弹出这个菜单项,选择“对话”之后,会弹一句文字信息“没有人可以对话”……

(我怀疑,该游戏的企划,可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏《勇者斗恶龙》,孰不知那部游戏虽然经典,但操作却落于时代10多年,所以才会闹出这个笑话。)

 

……

事实上,比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏,都实现了只要到到NPC面前,拍回车或空格键,即发生对话的操作方式,例如《仙剑奇侠传》。

同时期出的《DIABLO》,甚至连拍键都免了,只要击点NPC,角色即会自动走过去与他对话。

由此可见,国产游戏在操作方面,不但远远落后于欧美,更是远远落后于我们的亚洲同行。

 

一般说来,游戏操作的次数越少,越令人可以忽略不计,就越成功。我们可以以这个公式来说明:

即:

游戏性=游戏整体-操作

……

没有人生来就是喜欢打字的。所有的玩家在进行游戏操作时,是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的,是操作的结果。

所以,操作在游戏过程中,是一种额外付出的行为,甚至可以说,是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。

一些玩家常常报怨的问题,如频繁的“S/L”、繁琐的菜单、重复的判断,都是一些明显的“零乐趣”创意。

 

一般说来,操作的设计,通常有两种思路:一维思路和二维思路。

典型的一维操作思路,为《三国志》。

例如,玩家选择一个内政过程:

在主界面中选择“内政”(弹出内政菜单)――选择“开发”(弹出文字信息“请选择城市”,取消后弹出城市选单)――选择“襄阳”(城市名)(弹出文字信息“请选择执行的武将”,取消后弹出该城市的武将选单)――选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发的金额”,取消后弹出数字输入界面)――输入金钱数(弹出文字信息“请选择开发时间”,取消后弹出数字输入界面)――输入开发时间(弹出文字信息“确定吗”,弹出判断对话框)――选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出判断对话框)――选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出判断对话框)……

……

呵呵,最后两条是开个玩笑……

 

再来看一看《星际》中的操作过程:

选择“农民”,然后:

如果选择了水晶矿:开采水晶;

如果选择了气矿:开采天燃气;

如果选择了已方的机械部队,且该部队HP不满:修理;

如果选择了已方的建筑物,且该建筑物HP不满:修理;

如果选择了已方的部队:跟随;

如果选择了敌人的部队或建筑物:攻击;

如果选择了空地:移动

 

……

两种操作一比较,高下立判。

在《星际》中,绝大多数的操作,均限制在了一步之内。

而在《三国》中发一个指令,平均要操作6步。(在《大航海时代》中,还有操作20步的呢……)

 

而《星际》的操作,就是典型的“二维操作”。

 

所谓一维操作,操作的过程就象一个珍珠串,玩家按照操作的过程,一步一步的,一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。

……

而二维操作,则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。

由于是唯一的,自然就没有什么选择的余地了。

(例如在《星际》中的人族,一只机械化部队,不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以,对于这支部队来说,他的状态是唯一的。因为,对应种状态的SCV(就是农民),也就有了唯一的行为依据:如果HP满,则是跟随,如果HP不满,则是修理。)

 

当你选择一个菜单时,你用的是鼠标左键,如果你设置用“ESC”键可以退出这个菜单的话,你的鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。

……

选择你控制的精灵,再用鼠标左键选择一个精灵,如果这个精灵是敌人,你控制的精灵就会自动移动到他身边去,然后攻击他,如果用右键来取消操作的话,倒也无可厚非。但是,如果你控制了你的精灵之后,又点击了自己的精灵呢?

如果你没有设计操作内容,这个“操作资源”也算是被浪费了。
 

第五章、思想的积累

一个好的企划,他通常是这样做游戏的。

他先定一个大的方向,然后在此方向下想出或搜集到尽可能多的游戏因素。然后,按一个好的思想,把这些游戏因素组织到一起。

如果把好的因素理解为珍珠,所谓思想,就是串起这些珍珠的线。也就是一个游戏的设计思路。

较之与创意和设计,思想这种最为重要的游戏因素,但同时却也往往是最为人忽视的东西。

但它恰恰是最为简单的东西。

而一些好的游戏,他们的“思想”大都可以用最一句到两句话概况起来。

例如:《街霸》

最初的《街霸Ⅱ》,他的思想只有一点:不同的攻击和防御有不同的范围、时效,让玩家在游戏中发动攻击,同时另一方选择攻击或防御对攻击作出反应。

以后至《街霸(加强版)》,则增加了另一种思想,即:即通过攻击造成敌某一种状态,再根据这个状态追击,就形成了连技。

……

再比如《文明》。

其最灵魂的思想有两条:

一条为双线式发展格局,明线为战争、内政,暗线为文明发展,两者互相影响。

另一条,则为前题。游戏中,每一个游戏因素,如军队、文明、建筑物……的产生均有前题,前题通常是文明内容。而文明内容的产生,通常有时间限制。这就无形中达到了将游戏玩点分散,并集中玩家的注意力。

……

一个好的游戏思想创造了一个游戏类型的例子还有许多,

如《二战特种兵》:每个敌人都有一个搜索范围,在范围交互的变化中变化他们的搜索范围,以进行游戏。

再如《模拟城市》:地图上每个格都有自己的发展数据,且彼此影响,玩家可以通过变化这个数据以达到满意的效果……

……

 

思想研究到尽头,就会发现其实许多的玩点都是相通的。研究的越深,结果就越简单。好的游戏的思路,往往被其它游戏传承下来。

例如,在《沙丘Ⅱ》中,搜集资源,建设高科,用高科的建设时间来拉开游戏玩点……就明显有《文明》的影子。

(注意:《沙丘Ⅱ》中继承了《文明》中的黑暗索敌特征,但这是一个设计,不是思想。)

 

我们在做游戏中,对别人的思想,不但要懂得“拿来”,还要懂得“移花接木”。在借鉴时,也不要局限在原作的游戏类型上。

如果对《街霸》早期的思想进行一些简化,就更容易令大家懂得这个问题。

例如,我们把《街霸》中的敌人理解为一种“提示”。当玩家在瞬间破译了这种提示,就会把“提示”翻译成“上”、“范围广”、“上击下”、“快”……之类的游戏因素。如果简化一下,完成可以用“某个方向”之类的因素替换这个“提示”。

然后,我们再把玩家的反应也转换成与“提示”相同的格式,也无外乎“方向”、“范围”、“速度”之类。再简化一下,完全就可以说成是:“选择某个方向。”

……

现在,我们想一想:对方(可能是电脑或人)提示:“某个方向”,我们反应:“选择某个方向”,有没有这样的一个游戏呢?

答案是:有,那就是《街头劲舞》。

 

既然差别之么大的游戏类型都可以找到思想共通之处,那么设计者又何要拘于一格,非要抄人家的创意和设计呢?

其实,早先的游戏,大多源自棋牌类和生活类游戏中。

上个世纪中叶,产生了一种风行全球到今的游戏,叫做“兵棋”。这种东西没有在国内流行起来,是因为他的规则非常复杂。他通过一系列抛色子、查表的过程,实现了游戏中的数据运算。我们可以从中,清楚的发现所有SLG游戏,甚至今天即时战斗的思想苗头。

本世纪60年代,《龙与地下城》的卡牌游戏,使玩家可以通过念书、打牌加自己想象的方法实现一个在梦想世界中奋斗的过程。二十年后,当《Ω》的设计者发现所有的操作和运算都可以通过电脑代替时,RPG产生了。

游戏的思想,也因此传到了电子时代。

 

写到这里,突然也可以对游戏的本质下一个结论了:

“一切游戏的本质,都是在选菜单!”

(我不知道以前是否有人说过这话,总之,我是这么看的。)

(游戏的本质,就是环境提供一种变化,同时提供给玩家选择,然后由玩家进行选择。)

 

用鼠标控制鼠标箭头,在满天的干扰中寻找着最佳的轨迹……菜单出现了,变化着。你试着控制箭头,寻找心目中的答案……他出现了,点击……

……你的飞机在SHT游戏中扔了一个炸弹……

 

用鼠标击点“雄蜂”,使他成为你鼠标功能的延伸,延伸至菜单“矿”,击点……动态界面出现了,变化着……当矿累加到150,天燃气累加到100……点击菜单:“升级”……

……呀,“升级”是个真正意义上的菜单。

 

……

 

写到这里,忽然产生了一个狂想,也许天下万事的道理都是互通的。那么,一个究尽一生,研究游戏思想的人,是否会在一夜之间练成绝世武功呢?

 

 

第六章、知识的积累

 

许多游戏企划人,所走的积累之路,大都不是积累程序知识,就是增加软件功夫。

殊不知,在一个真正团结的集体中。你所掌握的程序和美术知识几乎根本无用武之地。

对于美术来,你所能帮助的,无非是帮助修修图而已。

对于程序来说,由于程序员往往有自己的编程风格和特有的数据结构,企划也往往没有介入的余地。

当然,一个真正的游戏小组,其它的小组成员,如美术和程序,应该有责任在游戏企划的过程中随时把要求告诉你。你只须把自己的企划照他们要求的格式做出来就行了。

因此,我从不劝国内的企划对这些非本行的工作了解的过深。相对而言,他只需要知道什么该做,什么不该做就行了。

我相信,这也应该是看这文章的诸位程序、美工,对企划的希望吧。

……

而相对的,许多企划该做的工作,例如规则和平衡和玩点的掌握,却往往被人忽视。

我个人认为,作为一个企划,最重要的两项素质,就是读书和玩游戏。说得再文一点,就是知识和游戏玩点的积累。

 

作为一个企划,当然必须具备一定的程序、管理方面的程序,以满足控制工作量和交流需要,但大可不必深入。

因为编剧情和设计玩点才是企划的正职,才是任何人都无法代替的工作。

 

(中国的程序员、美术总监,鼻子通常都是长在头顶上的。加上程序、美术、企划三项工作中,只有企划不是正规科班出身。因此,轻视企划的工作,目前在中国是一个相当普遍的现象。

所以,如果你想通过了解程序、美术知识来取悦他们,通常只会自取其辱,给他们找到你“土”的证据。

但如果你学识渊博,谈吐不凡。与他们交流时,常说些他们不知道的历史、文化知识,他们就明显感觉到你这人的利用价值,并会主动与你交流合作。

在中国的企划的险恶处境中,这无疑是一条生存之道。)

 

而且,积累知识,对中国的企划格外重要,因为中国不同与美国、日本,是一个文化超级大国。美国可以做《幕府将军》,日本可以做《北欧神话》。但对于一个中国企划,老祖宗留下的东东,就足够做一辈子了。

老外也非常明白这一点,所以,外国游戏公司在中国招企划,主要就看两样:一是对中国文化的了解,一是外语。

 

然而,仅仅是看得书多还不够。

目前在中国的游戏界,立项是一个普遍的难题。我曾亲眼见过有人想把一部网络爱情小说改成RPG,甚至还有几家公司,想把《红楼梦》成做成RPG。

……

在许多刚入道的企划来看来,做游戏就是编故事,有故事是就是RPG。通常不会想到贾宝玉会什么法术,轻舞飞扬哪一招杀人最爽这么深。

 

……

所以,单纯的读书并不是目的,作为一个好的游戏企划。他至少还有两件事情要做:寻找载体和罗列故事因素。

 

什么叫游戏因素呢和游戏载体呢?

我们先想象一下这样一个能力:攻击对方,令对方无法行动。那么在对应的游戏题材中,我们如何体现这种能力呢?

如果是魔法游戏:石化

如果是战争游戏:神精毒气

如果是现实题材游戏:催泪弹

如果是科幻游戏:精神控制

……

上述的这种攻击对方,令对方无法行动的能力,就是游戏因素。而在不同类型中的不同称呼,如石化、催泪弹……之类的,即是游戏载体。

 

游戏因素是游戏的根本,是决定一个游戏是否有趣的关键所在,进一步说,是决定一部游戏的价值所在。

但游戏载体是给玩家看的,除了好听、好记之外,对游戏本身没有什么实际意义。

但企划却一定要通过这些诸如魔法、武功招式、武器、道具、装备、装甲、弹药数、炮弹爆炸方式、地理、历史、人物性格之类的游戏载体,来体现游戏的背景、风格,以得到玩家的认同。

      

《红楼梦》,就是一个几乎提供不了任何游戏载体的背景。

因此,一个好的游戏背景,应该能够提供足够多的游戏载体。企划在读书时,就要多多搜集这方面的资料。

 

       当然,仅仅读是不够,如果有时间,最好做一些读书笔记。

我在这里列一个格式,它是我当年针对《封神演义》做的笔记。

……

苏护:火龙枪18

崇黑虎:火眼金睛兽21

飞虎兵22

铁嘴神鹰23

郑伦:哼27

         乌鸦兵530

         火眼金睛兽527

         降魔杵527

……

       文中的数字,是我手中的那本《封神演义》的页数。

(最好是有链接的。)

       这个表,几乎把《封神演义》中出现的游戏载体一网打尽。有了它之后,再做《封神演义》的游戏就方便多了。

 

这里顺便说一个绝对真实的故事:

当年我曾请人总结《三国》中的武将出场的回数。结果,本来两天就可以看完的《三国演义》,他硬是足足用了两个星期才看到“三顾茅庐”。

至于他的工作成绩更是令人啼笑皆非,当我在某一回登场的武将看到“张良”的名字时,我几乎不敢相信自己的眼睛。张良不是汉代的吗?!

但我一看到张良前面的那个人的名字:吕望,我就立刻明白怎么回了。

水镜先生向刘备推荐诸葛亮时,曾说:“此人可比周之吕望、汉之张良”……于是这位老兄就把吕望、张良当成了三国时期的出场武将记录下来了。

至于在第58回“马孟起兴兵雪恨  曹阿瞒割须弃袍”一回中出现早已死了的吕布,也不用想了。定是因为曹操说了句:“马超神勇,真如吕布再生。”

       ……

写到这里,他似乎还嫌不够搞笑,我看到他总结的三国登场武将中,频繁出场一些奇怪的名字叫“*叱之”。

咦?!这又是哪位。

我是个三国通,《三国演义》中出场的每一个武将我都可以叫出名字,但实在不知道这是谁?

于是,我按照他总结的回数,按武将出现的顺序寻找了半天,结果在书中发现了这么一句:“……郦叱之曰:“胡敬才!汝亦为朝廷之臣,如何附贼?”

……

至于其它诸如“张大叱”、“书略”、“贾诩谏”……之类写在“曰”字前的“武将”,就不一一说了。

 

       笑话归笑话,但读书却是一件严肃的事情。

对一个企划来说,特别是从规则入手的企划,给自己定下第天至少读50书页的死规定,最多两年,就不会再缺题材了。

如果你还没有开始,或是定力不够,不爱读书。那就先找几本金庸、古龙的书练练,以后,再往历史、神话方面的书发展。

如果有一天,当你私底下了解了大量关于《山海经》、《木兰拳谱》这一类书籍时,你就绝对会成为世界意义上抢手的企划人才。

 

第七章、思想的积累

 

对于企划来说,一个游戏,最重要的地方是什么?

是玩点、背景还是气氛?

 

都不是,是“整齐”

 

一个好的游戏,首先是一个整齐的游戏,然后才可能成为一个好玩的游戏。

这就跟人穿衣服一样,无论你打扮得如何珠光宝气,人们还是以整齐、干净还作为衡量一个人外观的首要条件。

 

如果你设计游戏时,什么都没有定律,什么都是“有可能”,例如格斗游戏的HP有可能回复、非魔法行为也有可能消耗魔法能量、……就会令玩家无所适从,摸不清游戏的规则和所必须采取的行动,就会从根本上动摇游戏性。

      

       而且,不严整、交互点过多(例如游戏中每个因素和模块与过多的其它因素有关系)的企划案,会大大影响程序的结构,为最终产生一大堆BUG埋下伏笔。

 

企划和程序是两种人,命中注定就走不到一起。因为企划是感性思维,程序是理性思维。

“你设计的游戏究竟哪好玩?”我曾多次听见程序员问过我这个问题。但我却无法描述,因为我的指导思想是感觉。

我无法说出我的感觉,就象我无法用长度、重量来描述马克思主义一样。

 

这时,就要懂得划分模块了。

划分的目的,是将一个游戏结构清淅化的过程,便于弄清楚每个模块与其它模块的交互情况。同时,将游戏的结构化整为零,也方便规则管理和功能确认。

毕竟两个数,加起来通常比乘起来要小。

 

许多时,为了模块的整齐,会牺牲一些玩点。但只要不是游戏的根本玩点,一般都是值得的。

 

(我不知道怎么传表格和流程图上来。没办法啦。)

 

第八章、操作积累

 

几年前,我曾接触过两个国产游戏《美猴王》、《烈火文明》。

虽然没有细细的玩过这两个游戏,但我当时只看了一下说明书,就立刻断定:这两部游戏均为失败之作。

……

后来的市场反响,证明了我的判断。

事实上,这两部游戏的美术和程序,都还是不错的。无论是泼墨山水的国画风格场景,还是三维引擎构造的特殊攻击特效,在国内的游戏界都还是比较超前、比较有民族特色的。

但是,这两部游戏的操作,却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是:在这两部游戏中,“攻击”,这个在RPG游戏中最常用使用的指令,竟然是一个二级菜单。

也就是说,玩家必须选择“攻击”这个一级菜单,再在其子菜单中选择“普通攻击”这个菜单,才能发动游戏中最普通的攻击。

而在大多数的回合制游戏中,“攻击”都是一级菜单。有些优秀的游戏,甚至连一级菜单都不用选。

菜单选择的次数一多,就会严重影响游戏的操作性。最终,会冲淡游戏的游戏性。

……

这种严重违反游戏常识的错误,在中国游戏起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前导公司退出游戏界以前的时期,出现的相当普遍。

例如,那时候有一部叫做《水浒传》的R·SLG游戏,竟然出现了这样的设计:当玩家要与NPC对话时,必须走到他的面前,然后弹出菜单,选择其中的“对话”菜单项,然后才能对话。

可笑的是,如果你面对的不是一个NPC,仍会弹出这个菜单项,选择“对话”之后,会弹一句文字信息“没有人可以对话”……

(我怀疑,该游戏的企划,可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏《勇者斗恶龙》,孰不知那部游戏虽然经典,但操作却落于时代10多年,所以才会闹出这个笑话。)

 

……

事实上,比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏,都实现了只要到到NPC面前,拍回车或空格键,即发生对话的操作方式,例如《仙剑奇侠传》。

同时期出的《DIABLO》,甚至连拍键都免了,只要击点NPC,角色即会自动走过去与他对话。

由此可见,国产游戏在操作方面,不但远远落后于欧美,更是远远落后于我们的亚洲同行。

 

一般说来,游戏操作的次数越少,越令人可以忽略不计,就越成功。我们可以以这个公式来说明:

即:

游戏性=游戏整体-操作

……

没有人生来就是喜欢打字的。所有的玩家在进行游戏操作时,是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的,是操作的结果。

所以,操作在游戏过程中,是一种额外付出的行为,甚至可以说,是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。

一些玩家常常报怨的问题,如频繁的“S/L”、繁琐的菜单、重复的判断,都是一些明显的“零乐趣”创意。

 

一般说来,操作的设计,通常有两种思路:一维思路和二维思路。

典型的一维操作思路,为《三国志》。

例如,玩家选择一个内政过程:

在主界面中选择“内政”(弹出内政菜单)――选择“开发”(弹出文字信息“请选择城市”,取消后弹出城市选单)――选择“襄阳”(城市名)(弹出文字信息“请选择执行的武将”,取消后弹出该城市的武将选单)――选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发的金额”,取消后弹出数字输入界面)――输入金钱数(弹出文字信息“请选择开发时间”,取消后弹出数字输入界面)――输入开发时间(弹出文字信息“确定吗”,弹出判断对话框)――选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出判断对话框)――选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出判断对话框)……

……

呵呵,最后两条是开个玩笑……

 

再来看一看《星际》中的操作过程:

选择“农民”,然后:

如果选择了水晶矿:开采水晶;

如果选择了气矿:开采天燃气;

如果选择了已方的机械部队,且该部队HP不满:修理;

如果选择了已方的建筑物,且该建筑物HP不满:修理;

如果选择了已方的部队:跟随;

如果选择了敌人的部队或建筑物:攻击;

如果选择了空地:移动

 

……

两种操作一比较,高下立判。

在《星际》中,绝大多数的操作,均限制在了一步之内。

而在《三国》中发一个指令,平均要操作6步。(在《大航海时代》中,还有操作20步的呢……)

 

而《星际》的操作,就是典型的“二维操作”。

 

所谓一维操作,操作的过程就象一个珍珠串,玩家按照操作的过程,一步一步的,一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。

……

而二维操作,则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。

由于是唯一的,自然就没有什么选择的余地了。

(例如在《星际》中的人族,一只机械化部队,不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以,对于这支部队来说,他的状态是唯一的。因为,对应种状态的SCV(就是农民),也就有了唯一的行为依据:如果HP满,则是跟随,如果HP不满,则是修理。)

 

当你选择一个菜单时,你用的是鼠标左键,如果你设置用“ESC”键可以退出这个菜单的话,你的鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。

……

选择你控制的精灵,再用鼠标左键选择一个精灵,如果这个精灵是敌人,你控制的精灵就会自动移动到他身边去,然后攻击他,如果用右键来取消操作的话,倒也无可厚非。但是,如果你控制了你的精灵之后,又点击了自己的精灵呢?

如果你没有设计操作内容,这个“操作资源”也算是被浪费了。

《操作篇》(下)

 

 

第八章、操作篇

(续)

……

二维操作强于一维操作的另一个关键因素在于:

一维操作,有大量新的菜单或界面弹出。游戏者看清、适应、了解这些菜单项需要一个时间。

这个时间,也会严重的影响游戏的流畅性……特别是在实时的游戏中。

 

在《魔兽争霸》和《帝国时代》中,我们都看到了“魔法师”(或称牧师)的存在。他们都会使用一些特别的攻击内容。

在《魔兽》,魔法师要使用特殊的攻击方式,也就是魔法啦,是要选择二级菜单的。

在RTS游戏中,时间就是胜利,所以,操作,这种阻碍时间的因素就显得格外突出。由于增加这一次操作,导致玩家在游戏中可能忙不过来,这就使的《魔兽》中的魔法,成了一个非主流设计,只能供一些“高手”使用。

我们注意到,同为RTS,《帝国时代》,就从《魔兽》中继承了不少东西。但是,《魔兽》中的“魔法”他没有继承。

我们再看一看《帝国时代》中“魔法”的实现:

游戏中的魔法师(牧师),如果选择敌人的部队,则为“策反”、如果选择自己的部队,则为“补血”,如果选择了敌人的建筑物,则为“转换”(使其归为已有)。

《帝国时代》在设计魔法师时,是严格按照操作资源的要求来决定这个精灵的能力的。能够有几种操作资源,他就最多能有几种能力。

 

虽然《帝国》是按正统的设计思路(不增加操作次数)来继承《魔兽》的,但《星际》却仍然继承了《魔兽》中魔法的操作设计。

这是因为,《帝国》虽然没有增加操作次数,却严格的限制了魔法师的能力。游戏中各精灵的能力,也严格的限制到了操作资源的极限之内。

这种思路,是会对游戏的趣味性和多样性造成损失的。

所以,《星际》没有这么做。

 

在设计操作时,经常会遇到一个问题,即游戏的丰富性与操作性经常会发生冲突。

操作次数的减少,固然会增加游戏的流畅性,但玩家的游戏选择,也因此极大的受到了硬件的限制。

……

例如,在《英雄无敌》的战斗中,魔法是独立出来的。

士兵通常不能有魔法,他的操作内容为:

选择地点:移动到该地点。

选择敌人所在地点(空格)的与另一地点(空格)之间的边:移动到那个地点然后攻击敌人。

选择已方部队:施加有利魔法。

……

这个操作是相当经典的,他可以使战斗中的每个精灵的操作次数限制到一次。无论是在任何游戏类型中,这已经少得不可能再少了。

但是,这个操作也付了代价,因为生物的行为内容被严格的限制住了。

 

还有一个例子:

在《DIABLO》中,由于是用鼠标控制的,鼠标有两个键:左键和右键,所以,《DIABLO》中,也就同时只有两类行为方式可以选择。

虽然,游戏中可以通过设定键位“F1-F8”来增加一些热键,但由于F1-F8这些键,在玩家的“熟练位置”(左手对应键位,例如A、S、W、Z键)之外,一般人通常不是可以通过“盲打”就可以随意切换的。

 

说几句闲话,我们也要注意到,《星际》虽然继承了《魔兽》中的魔法设计,但却在“热键”上下了很大功夫。

我们注意到:神族魔法师的“心灵风暴”(热键“T”)、黑暗执政官的“策反”(热键“C”);虫族皇后的“寄生”(热键“B”)……均对应左手。

 

在即时战斗中,最重要的游戏资源是时间,操作花时间的地方,是在鼠标箭头移动到目标点的过程中。

而这个时候,没有拿鼠标的左手,就具备了成为“操作资源”的“潜力”……

那就把他放在键盘上吧。

……

这也就是许多游戏中,热键总是以打字时左手可以击点的键位来确定的原因。

 

此外,二维操作和一维操作相比,还有一个弱点,就是功能分配不清。

例如,如果用一维操作来操作《星际争霸》:

选择一个SCV后,再选择一个部队。就会弹出菜单:“跟随”、“修理”……选择“跟随”,SCV就会跟随该部队一起移动。

但是,如果你选择了二维操作,再进行上述操作,除非你已经很了解这部游戏了,否则你根本不知道你已经下达了一个“跟随”指令。

……

这是因为二维菜单比一维菜单明确,一层层深入的过程,也就是一个一层层明确的过程。

……

所以,在设计二维操作时,一定要注意多设计“提示”图标。

在《英雄无敌》中,我们看到,如果你把鼠标移动到敌人身上时,鼠标箭头会变成一把剑,可以移动的位置,鼠标箭头会变成一只“靴子”,移动到自己部队身上时,鼠标箭头会变成一个……一个…………我也不知道那是个什么图标,总之是提示可以施放魔法啦。

 

许多人都说,RTS的出现,是因为网络的革命。

其实,早期的RTS,如《鱼叉》、《C&C》(不是《C&C2》)都是一个部队一个部队操作的,因此几乎没有什么反响。

而在《C&C2》中,下拉圈点、路途搜索、自动判断……这些设计的出现,才最终造就了RTS的时代。

因此,RTS的出现,其实是一个操作的革命。

 

长久以来,日式游戏一直远远凌驾于美式游戏之上,但近几年,日式游戏却开始走下坡路,在此消彼长中,不能不说,美式游戏中的操作是战胜日式游戏的一个重要原因。

 

就是认识到了这个事实,当年,我为了减少一步操作,花了一个月的时间。

(成果就是把游戏中几乎所有的操作限制到了三步之内,但完成了战役型SLG中可能出现的所有特征。)

 

 

写到这里,关于游戏操作的话题也就告一段落了。

但是,还有一个有“中国特色”的操作问题,不可不谈。

有一次,我拿到了一个国产的PRG游戏(给同行一个面子,不列出名称了),一进入游戏界面,顿时一呆:

往日熟悉的游戏菜单名称都看不到了,代之而来的,是“梦回秦关”、“风云再起”、“归隐山林”之类的东东。

经过一段时间的“试探”,我才明白,原来“梦回秦关”是“读取进度”、“风云再起”是“游戏开始”、“归隐山林”是“退出游戏”。

但在以后的游戏过程中,我仍然频繁的忘记这些菜单的意思,害得我每次游戏开始前,都得对界面楞上一阵子。特别是由于“风云再起”的“再”字,弄得我好几次把他当成了“读取进度”。

……

类似的例子,还有不少。

印象中,最讨厌的是一个战略游戏,“征兵”写成了“木”;“内政”写成了“水”;“战争”写成了“金”……

也不知是出于什么道理……

……

这种酸腐、低级、无聊、愚蠢的界面设计,可能是世界上唯一有“中国特色”的设计了吧。

也许是设计者内心深处隐隐觉得:如果玩家轻易的掌握了游戏,是不是太没面子了……

套用导演冯小纲的一句话:“中国的电影之所搞不上去,就是因为台词说的都不是人话……”

 

这里,有几句跟操作无关的话要说。

中国的游戏设计者之所以会犯这种错误,是因为一种心态问题。

中国的策划,大多比较浮燥。

他们从不愿做一根火把,燃烧全部的生命,照亮眼前的黑夜……

他们都想去做一块染料,去投身大海,妄图改变世界的颜色。

 

他们总是不放过任何一个可以展现其个性,展现其“与众不同”的机会。丝毫不去考虑游戏的需要,玩家的需要。

中国的游戏业,已经被这种企划耽误的太多太多了……

 

不发牢骚了……

呵呵

最后,概括的说几句,给诸位游戏同仁提个建议:

1、  如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。

在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。

对于NPC来说,不同的状态,也可以产生出更多的操作资源。

操作资源与操作内容尽量一一对应。如果超过一个,则意味着要增加选单。

只要不是关键性的创意,大多数时候,宁可减少一部分设计,也要把操作次数减下来。

2、  在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长,以节省玩家的时间。

例如,如果你可以用“双击”或两次选择(第一次为选择,第二次为选定)选定某个选项,就不要用先选择,再到另一个菜单中去选择“是”“否”,或是其它细则的操作方式了。

3、  如果一定要使用了一维的操作,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。以加强第一层面的“二维”功能。

最普通的,莫过于“攻击”中的“物理攻击”,通常所有的游戏都把他放在第一层面上,因为他的使用率最高。

此外,可以把一些常用的攻击方式、魔法、道具之类,放在第一层面。即在第一层面的设计中,放置几个“常用道具”、“常用魔法”……按钮。

在与美观互相影响的前题下,尽可能多的,把一层界面充分利用。

4、  设置热键时,一定要设置为左手打字时可击点的键位。

5、  在使用二维操作时,多使用“提示”图标,且注意按功能把提示图标分开。例如移动(一只鞋)、攻击(一把剑)、治疗(带“十”字的医疗包)、修理(工具钳),均对应不同的提示图标。

(由于二维护操作是一一对应的,所以提示图标存在可能。)

此外,注重加强操作判断的“自动功能”。

例如:在回合制SLG中,当“移动”和“攻击”不冲突的时候。不妨同时显示移动范围和攻击对象,然后玩家选择攻击对象就发动攻击,选择范围内地点就是移动。

6、  设计某些游戏时(如RPG、SLG),可以把一些角色的操作设计的复杂一些,如魔法师、僧侣……他们因为负担着丰富的游戏内容的“任务”。但大多数角色,如弓箭手、武士之类,尽可能通过充分利用操作资源的方式,用最少的操作次数来完成他们可能的全部行为。

即:用操作资源的数量来决定大多数精灵的行动内容,并一一对应。

转自:http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm

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Posted: 21 Jul 2009 03:25 AM PDT



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简单的游戏

Posted: 21 Jul 2009 02:57 AM PDT

强制变化和接受,两者互不相同,却又如此相同。一种是去做出改变让自己接受,一种是被动接受,目的都是接受,只不过过程往往看似不同而已。其实得到的本质都一样。知足者为什么常乐,因为他接受幸福,为什么不知足者常有忧患,因为欲望太强烈。

现实社会也是如此。大家的欲望都表现其中,让人觉得烟雾缭绕,当你有一个目标时,那就是痛苦的开始,当你没有目标时,那就是痛苦的结束。做游戏也是如此,当你有追求时,那也同样是痛苦的开始,当然,有时候偶然也能产生欢跃。

开发游戏和玩游戏都一样,如同一种宣泄,如同爆发的喷泉,聚集着种种欲念,然后倾泻而出。抽象化的不抽象化的都是你需要去把握的。游戏策划,就是游戏的灵魂,那没错,但是这只是片面理解罢了。其实,游戏策划什么都不是,它只是一个名称而已,很多人,在乎这个名称,是因为这个名称给予了他们的梦想,给予了他们想象的空间,温暖了他们的童真之心。想要成为游戏策划的来自各种人,有毕业生,有工作者,有投资人,也有公司的老总。反过来,我们看看,其实只要是在一个项目开发团队里,只有有想法的人,同时想法能够影响其他的人,那么他就是游戏策划。

游戏策划没有明确的定义,他可以什么都是,他也可以什么都不是。当一个有想法的程序叙说他的建议时,你就得尊重,当一个游戏策划述说他的设计时,你就得批判,当有个美术人员说着他玩游戏的感受时,你就得身同其境。做游戏策划的最高境界,是无欲无求,如同世界的本质一样,亦有亦无,一方面是物质,一方面是思想,你认为它有也可以,你认为它没有也可以,这可不是所谓的唯心论,这是一种大道向上的路程。

我们每个人,都有自己的目标,或长或短,吃饭睡觉,也是目标,做游戏,赚钱,养家糊口,那也是目标,目标的本质没有区别,只是有长期的,有短期的,他们达成时,我们应感觉到欣慰。然而,我们常常能发现,周围的人都披着欲望强烈的一张张面孔,他们的目标明确,他们想做什么我们都可以一眼看穿,往往欲望越加强烈的人,其举止就越加紧张,他们有压力,他们有着太多的追求,而且怎么也吃不饱,如果你和他们对比,如若你在他们的层次之下,那么你也许认为他们是光鲜的,但却恰恰相反,这类人的心理通常来说,动荡不堪,他们得益于自己的成就,却又不知已被自己的种种成就所缠绕,而无法自拔。从另一方面来说,实际上他们是迷茫的,他们不知道自己到底想要什么,这也是欲望太过强烈的原因。

但是,从现在起,我们的游戏策划,应该摒弃过多的繁华,追求简单的快乐,那么快乐就属于你。我看到了太多游戏策划的怨念,我看到了较少的笑脸,然而那笑脸之后也是迷茫的心灵。如何得到快乐?其实很简单,那就是,追求单一化,追求变得更持久。


 

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关于魔兽世界在全球各地的分级情况[转]

Posted: 20 Jul 2009 06:52 PM PDT

以下转自互联网某网友提供的帖子.

 

陶然教授在采访中的原话是这样的:
我查过资料,《魔兽世界》这款游戏在美国,在韩国都明确标示着,未成年人不能玩,只有成年人能玩。


然而事实果真如此么?

 

那么,让我们来看看真正的实事:

在美国,对游戏进行分级的是ESRB组织(www.esrb.org) 
通过其网页上的搜索框,我们可以轻松的搜到该组织对《魔兽世界》及其两部资料片《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》的分级都是TEEN级别。

 

而ESRB组织对于TEEN级别的定义是适合13岁及以上年龄游戏。

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

在韩国,对游戏进行分级的是KMRB组织(www.kmrb.or.kr/)

通过其网页上的搜索框,输入“월드오브워크래프트”(魔兽世界),我们可以得知,韩国对《魔兽世界》的分级是全年龄

 

只需简单的验证就能发现,陶然教授所说的完全是谎话他自称查过资料,但我不知道他查的是什么资料,为什么和各国所公示出来结果完全不符呢?
那么究竟有没有国家如陶教授所数说将魔兽世界设定为成人级别呢,我们继续查:

在英国,对游戏进行分级的是BBFC(www.bbfc.co.uk)

通过主页右侧的搜索功能,我们可以找到英国对《魔兽世界》的分级是PG和12,即“家长监护”和“12岁及以上”适合

 

~~~~~~~~

在德国,对游戏进行分记得是USK组织(www.usk.de/)
通过其主页的搜索功能,可以找到德国对《魔兽世界》的分级是12,一片绿色

 

在欧洲,对游戏进行分机的是PEGI组织(www.pegi.info)
依然只要简单的搜索,就能发现在欧洲除了芬兰对《魔兽世界》的分级是11+,其他大部分国家都是12+

 

综上所述,陶然所说的并不属实,对于一个专家教授来说,这样一个不负责任的言论是不应当这么草率的再公众面前讲出来,陶然教授所谓的调查,显然是凭空杜撰的。
所以陶然教授不仅仅违背了实事求是的原则,更对不起他教授的身份。
-------------文章转完------------

我再说点其他的...

<关于CWOW的那些P事>

经常上网的或喜欢玩网游的,应该都知道J5这个游戏吧.

一款导致青少年社会问题极多的游戏竟然可以平安无事的运营这么多年,而专家们,某些职能部门却视而不见,偏偏挑选世界上,平均14岁左右就可以玩的游戏---魔兽世界,来哗众取宠!为什么呢?

理由很简单,就是一个字:钱!

因为魔兽世界是玩家数量最多的网游,运营公司可以在魔兽世界上赚到大把的钞票,某些无德专家和职能部门便眼红了,绞尽脑汁,想尽办法,挤破头皮,撕破脸皮的想插一腿,分一杯羹!

 

专家的"武器"就是信口开河,在我国,被专家忽悠的,强-奸-民-意的事情屡见不鲜,J5引发那么多青少年社会问题,不见专家们去"挽救",却只见他们将各种大帽子,莫须有的罪名等一起扣在了魔兽世界的脑袋上!

还有加入美籍的专家不远千里,从美利坚返回祖国,为的是中华青少年的一代?错!为的是大把大把的RMB!

 

某些职能部门呢?找出各种魔兽世界里"不和谐"的东西,以此来要挟运营商,改来改去,还不是为了多瓜分点红利!本已通过审批且运营过的游戏,却还要重新审批,还要进一步修改!这不是职能部门在自己打自己的嘴巴吗?无所谓了,为了更多的RMB,就是吃屎,他们都愿意!

纵观国内运营的国内外的各种网游,比魔兽世界不和谐的多的多!却大都顺利通过各种审批,而本就很和谐的魔兽世界,却要经常被修改成哭笑不得的样子!

甚至就连 "盗贼"这个很常见的汉字词组都要被和谐成"潜行者"!!!

是不是"盗贼"一词就不该出现在汉语中?是不是就应该永远被和谐掉?是不是新闻,电影,电视剧,歌曲,甚至老百姓的谈话中都不能再出现"盗贼"一词了??!!! 理由就是"不和谐嘛"!!!草!我不是花!

 

可见,某些职能部门已经彻底撕破脸皮,摆明了告诉魔兽世界的运营商:此山是我开,此树是我栽,要想从此过,留下买路财!

 

钱钱钱钱钱钱钱钱

钱钱钱钱钱钱钱钱

钱钱钱钱钱钱钱钱

钱钱钱钱钱钱钱钱

钱钱钱钱钱钱钱钱

钱不是万能的!但没钱是万万不能的!

 

专家们,某些职能部门,你们联合发个公告吧,就说你们丫的整日为了青少年,为了和谐社会,操劳过度,无暇关心家人,导致家破人亡,生活凄惨,苦不堪言!

我想,善良的中国玩家们会慷慨的为你们"捐款"的!请你们不要再偷鸡摸狗,终日不得安宁地"和谐"这个,"和谐"那个了.好不?!

 

很缺水啊!

解决PHP里Xdebug与ZendOptmizer不兼容问题

Posted: 21 Jul 2009 02:01 AM PDT

[xdebug]
extension=xdebug.so
xdebug.profiler_enable=On
xdebug.show_exception_trace=1
xdebug.auto_trace=On
xdebug.auto_profile=On
xdebug.profiler_output_dir=/tmp
xdebug.profiler_output_name=script
xdebug.profiler_append=1


[Zend]
zend_optimizer.optimization_level=1023
zend_optimizer.encoder_loader=1
zend_extension_manager.optimizer=/usr/local/Zend/lib/Optimizer-3.3.0
zend_extension_manager.optimizer_ts=/usr/local/Zend/lib/Optimizer_TS-3.3.0
zend_optimizer.version=3.3.0


zend_extension=/usr/local/Zend/lib/ZendExtensionManager.so
zend_extension_ts=/usr/local/Zend/lib/ZendExtensionManager_TS.so

这样启动时报警告信息,但不影响使用。

哪种类型的网站最可能从联运游戏中盈利

Posted: 20 Jul 2009 11:52 PM PDT

  现在很多中小站长加入了泡泡玩、YES玩、玩联盟等网页游戏联合运营平台。但从各大运营平台的交流论坛、QQ群等可以看出,很多网站都在抱怨自己的游戏频道登录玩家少,充值的人数就更加少,甚至都没有,因此就更不用谈什么收益了。个人觉得只有注册用户多,且认真去推广游戏频道的网站才可能从联运游戏中获益。

  为什么这样说呢?网页游戏都是要注册之后才可以玩的(无论是泡泡玩提供的战争策略性游戏,还是玩联盟提供的网页棋牌游戏)。这也就是意味着,对于一个网站的浏览者,他要想玩游戏必须先注册成为网站用户,然后登录网站后才可以进入游戏。但既然是这样,网站浏览者为什么不直接去官网注册,而要在一个不知名的小站注册去玩游戏呢。日后如果他想继续玩游戏,必须从他注册帐号的小站进入才可以玩,从官网是无法直接登录的。这样他就必须记住他为了一时只需而浏览的网站网址和名称,我想这对于大部分游戏玩家来说,是不愿意这样做的。所以网站的单纯浏览者成为游戏玩家的可能性会比较少,比例会非常低。而网站的注册用户就不一样。这些用户是因为网站的某些功能吸引他才选择留下来,他会记住或者保存网站的网址。如果他们想玩游戏的话,也只是需要登录下网站即可,不需要再次去注册游戏官网的帐号,这样就可以使得他们可以用一个帐号就通玩几款甚至几十款游戏。所以注册用户更加可能去玩游戏。另外,注册用户也相对来说,更加容易去宣传推广。因为他们经常登录网站,那么网站首页banner广告、置顶帖、站内信等,他们就会很容易注意到,且看到的频率也会非常高(非注册用户仅仅只是浏览一两次而已)。因此那些拥有较多注册用户,且认真去推广的网站,是最可能从联运游戏中盈利的.所以赶快去想方法提高自己网站的注册用户数量吧。(没有用户系统的,赶快建立自己的用户系统)。

  来源:棋牌游戏联盟论坛 http://www.wanlianmeng.com/bbs

自绘的魔法阵-顺便问关于魔法袍的问题。

Posted: 21 Jul 2009 01:05 PM PDT

自绘的魔法阵,不算华丽,因为那个SLG要用到所以简单地画了。

提问时间:请问魔法师的法袍颜色有什么含义?据我所知有,麻、灰、红、黑、白。

最好有详细的资料站,如果度熊吃了的话麻烦短信我吧。

范围2
阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

Bunni Beta and Casual Connect

Posted: 20 Jul 2009 06:18 PM PDT

You should play Bunni here

Two small announcements: 
  • Bunni: How we first met is now in public beta. There's still a bunch of work left to do. Right now we are stabilizing so that we can turn on the more interesting monetization and distribution features without creating an angry mob. 
  • I will be at Casual Connect in Seattle on Tuesday and Wednesday. I'll be attending talks, but if you want to meet up, drop me a note at da...@lostgarden.com
Some Bunni beta stats
  • Players have created 380,000 bunnies so far during the beta. 
  • This was primarily the work of one person, Andre Spierings over a period of 6 months. 
  • The game, in its beta state, scores 4.1 out of 5 on Kongregate. This puts it in the top 0.6% of Flash games. 
  • Bunni uses an extended set of the Small World Prototyping graphics that are available on Lostgarden for free. 
If you find any bugs, report them on the BunniBunni.com forums.
take care
Danc.

夏日周末的旅程

Posted: 20 Jul 2009 05:52 PM PDT

周末的时候公司组织了一次外出活动,本来不打算去了。不过感觉最近运动的不是太多,于是也就报了名参加了。【体会:今后再出去得考虑身体自身情况和天气。】

总体上来说还算不错,出去呼吸一下比市里新鲜的空气,感受一下大自然。【拍的片片不多,主要时间都是在爬山。导游我只能说:素质差,服务差,长相差】



自己发现的地方,导游竟然没告诉有这么个地方。感觉像古文化街,不过地方大多了。



这家饮品店环境不错,价格也不是很贵。



朋友帮着拍了一张形象照,长得不算太好,拍的还不错。



传说中的蓟北雄关,由于体力问题没有登到山顶。



让我想起了小时候的动画片《大闹天宫》



人为的痕迹太多,逐渐失去了原有的风貌。

大学生破解网游程序 设私服牟利近30万

Posted: 20 Jul 2009 05:44 PM PDT

被告席上,3名“80后”,两个是大学毕业生。昔日的网络精英,如今在最后陈述时语音哽咽。“一直以为这样做仅仅是违法,没想到会是刑事犯罪。”日前,因私建网游《神泣》服务器牟利,3个“80后”被徐汇法院判处了有期徒刑。    潜心研究破解《神泣》密码    王哲、陈英,一个27岁,一个23岁,是一对“80后”恋人,大学毕业后供职于同一家科技公司。满怀着憧憬,两人工作努力,谙熟网络技术,因此深得公司领导赏识。2008年4月,借着工作之便,王哲从一家公司的内网里拿到了韩国互联网游戏出版物《神泣》的服务端程序,突然萌发了一个念头:只要破解了这个游戏程序,再通过架设私人服务器吸引玩家上自己的私服游戏,岂不是可以轻松赚钱?    在利益的驱动下,王哲变得更加勤奋,更加机敏了,上班稍有空隙,便潜心研究《神泣》程序。3个月后,王哲的投入终于有了回报,他破解了《神泣》的程序,并通过互联网在国外租用了10余部服务器,作为《神泣》私服的服务器。为了让自己的私服更具备吸引力,更有欺骗性,王哲还开设了名为“51shaiya.com”、“173shaiya.com”的网站,正式开始非法运营《神泣》私服。    销售点卡获利近30万元    虽然破解了程序,开始了营运,可与真正实现轻松赚钱还差了一截。于是王哲对陈英说:“服务器全部设置完毕,需要招揽玩家,还要在淘宝上销售点卡,这就需要你帮忙,做这个很赚钱的。”    陈英欣然应允,开始在淘宝上销售游戏点卡。由于生意红火,王哲决定在自己注册的网站论坛上公开招募代理,帮助销售点卡。    22岁的无业青年杨杰是一位《神泣》游戏玩家,在网上看到有这等“好事”,立即表示愿意加盟。于是,陈英负责“出货”,杨杰以每张17元的价格拿进点卡,再以每张19-20元的价格出售。    网站正式运营两个月不到,居然销售了一万多张点卡,销售额近30万元。    司空见惯竟不知自己犯罪    由于有人在网上架设私服收取钱款,致《神泣》大陆运营商光通通信公司直接经济损失达80余万元。2008年10月10日,当公安人员出现在面前的一刹那,王哲等人怎么也想不到,这类在他们眼里“司空见惯”的事情,竟然已经涉嫌刑事犯罪。徐汇法院在审理后判决,王哲犯侵犯著作权罪,判处有期徒刑1年6个月,缓刑2年,并处罚金10万元;陈英犯侵犯著作权罪,判处有期徒刑8个月,并处罚金5万元;杨杰犯非法经营罪,判处有期徒刑7个月,并处罚金3万元。        来源:青年报

中国法治报道:游戏以及运营商应承担停服责任

Posted: 20 Jul 2009 05:43 PM PDT

  《中国法治报道》:全国最大网游“瘫痪”过月,数万玩家欲集体维权   7月19日,中央电视台第十二套在11:50分播出的《中国法治报道》报道了魔兽世界停机过月导致玩家欲集体维权的事件,报道中提到,在经历了长期的停机以后,玩家的经济利益无法得到保障,但是由于单个玩家预付费金额小,过于分散,而且玩家群巨大,无法有效合理组织,导致了玩家维权之路充满坎坷。    以下为新闻原文整理:   旁白:魔兽世界是全球最受欢迎的网络游戏之一,可是由于代理权的转让风波,这款游戏已经关停了40天之久,近日国家有数万玩家表示他们将集体维权。    玩家:付了钱却享受不到服务  旁白:从2005年就开始玩这个游戏的资深玩家,罗希。是全球最大魔兽玩家社区:NGA的论坛版主,罗希表示,作为一名付费玩家,随着魔兽的无限期停止服务,他觉得,自己对于网游的投入,没有任何保障。      魔兽游戏玩家罗希:就以我个人举例来说吧,我个人有三个帐号,平均每个帐号现在可能预付费已经超过500块,也就是说这个1500块钱的预付费,我没有享受到这个服务,但是我不知道应该找谁来申诉这个问题。   旁白:罗希说,他所管辖的论坛现在有200多万名魔兽世界的忠实付费玩家,每天在线人数都在3、4万人左右,现在论坛上平均有10万个帖子都是在讨论”魔兽何时开服?“的话题,而且几天前,有玩家已经在网上发起”集体维权“的倡议。     魔兽游戏玩家罗希:这个维权活动参与的人数一共大概是120万左右,然后同时在线最高的人数超过了3万人。 178游戏网总裁张云帆:代理权之争殃及百万玩家,集体维权仍有难度   旁白:据北京最大的游戏资讯网站178.com作出的统计,现在沉浸在魔兽世界这款游戏充值系统里面的玩家,预付款有1、2亿人民币,而全国玩家每年通过虚拟货币交易平台完成的货币交易额更是高达百亿元。但是平分到500万玩家的身上只是一个很小的数字,因为人数众多但每个人的利益受损比较小,所以组织维权将很简单。   178游戏网总裁张云帆:在国外这种集体维权的话一般来说会有一个委员会,回想所有的受害者募资的方式来操作,但是因为在中国之前很少有集体维权的事情发生,一般大的维权也就是数十人或者数百人而已,很少发生数百万人的维权。所以他的组织会变得特别的复杂。      旁白:究竟是什么原因让这款非常受欢迎的游戏迟迟不能与玩家重新见面呢?魔兽世界的新任代理:网易公司的项目负责人李日强表示,由于国家相关部门此前出台了网络游戏代理权出现变更需要重新审批的规定,所以他们现在无法重新开始运营,正在等政府相关部门的审批。   律师:责任应该由魔兽以及运营商承担   对此事有的律师认为:根据文化部此前对网络游戏虚拟货币的相关规定,玩家用现金直接购买的点卡等虚拟货币不管数额多少,它的所有权和使用权都应该归属于购买它的游戏用户。而网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因,连续中断服务30天的,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式退还用户。

抽筋吧!OH

Posted: 20 Jul 2009 10:42 AM PDT

第四场球,大腿抽筋了。且大腿一条筋抽了,却牵扯到臀肌,腰肌。有大腿吊挂在屁股上的感觉。

蛇是我最害怕的动物。蛇的进攻可以绕过一切徒手防御。咬中一个圆内的任意一点目标。而且蛇是将一闪发挥到顶点的一种动物。蛇的世界,简单但不直。

上一次梦蛇,是要失去什么东西却无法阻止的时候。

 

书法

能在弹指一瞬间将转折变化一气呵成的字,就是好字,不管他是什么体。书法的世界,简单但不直。有人酒后书法写得好,因为喝醉了,人就简单。(在这里,弹指一瞬和一气呵成都不是形容词,是要求)

 

古代西洋剑

现代西洋剑竞技用的是软剑,手腕不需要稳了。但《二十年后》里却记载当时的西洋剑要的是眼睛锐利,手腕稳固。

要手腕稳固,必须体重能轻轻放到手腕上。用步法保持灵活。必要时手腕一抖,体重就能压到剑尖或者指尖上。

 

虎爪

虎的爪平时是藏在掌指中的,在有必要的一闪念之间才会出爪,由蛇化虎。

 

点穴

点穴外型上是指头戳,实际上用的是抓劲和……。

 

插眼和踢裆

这两样不是古拳法的全部,但却是起点。

现代竞技拳法都在走向正身面对对手的方向。在中线脆弱点被规则保护的前提下,正身面对对手能方便两手同时攻击对方。且连击时能保持平衡

古拳法则都是侧身对敌的。因为要保护要害,所以宁可牺牲一只手的攻击力和连击平衡,也要保证自身安全。一切手法和攻防技巧,都基于保护人体中线为前提。

不懂得保护眼睛和裆部,不懂得面对持武器的对手,则无从理解所有古拳法的外形和招式。

眼睛不一定只能插,可以抓。

古代拳法没有扫腿。因为一旦扫腿被接住或踢空,裆部或尾龙骨就任人鱼肉。而且扫腿要求发力过程中不被打扰。一旦被打扰,威力就大降,且危险。

这样的技术不适合群战中常出现的推揉和纠缠情况。

 

秘拳:书剑龙虎
铁尺术:双龙出海

向world of goo致敬——Moonlights

Posted: 20 Jul 2009 05:38 AM PDT

moonlight

world of goo的影响力真是很大呀。

Moonlights是一个iphone游戏,这里说的是Moonlights的flash版本。(由于米有iphone或者itough,只能yy)个人感觉flash版本要绚一些。

感觉有点像是猴子捞月,只要小球在月光里停留一段时间就可以过关。游戏的音乐也相当不错,在这炎热的夏夜,听到这样的音乐,感觉就像置身于银色微凉的月光下,夜风轻轻吹过,把心里的燥热一并带走。很久没有这样的感觉了。

iphone版本的游戏视频

在网吧没法录制flash版本的游戏视频……

游戏地址(请猛击,用心去感受银色月光下的夏夜吧)

另外kong fu 2的正式版放出了

正式版分流

hotfile
gazup
quickupload


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事物的本质

Posted: 20 Jul 2009 06:53 AM PDT

很多人静下心来,还是可以想的清楚的,譬如某人就是。最近闲散心灵看了一眼道德经,能感觉到,这是一本讲道理的书,很多很多的道理。笔者写这本书呢,也是为了加深自己的记忆和造福其他人。这是一本满处都是大道理的书,他映照真实世界的一点一滴。

从书中我理解到,做一切事情都讲究一个字“静”,心如若能静下来,那么凡事都可以车到山前必有路。但是,人毕竟是人,这虽然是一句话俗话,但确实出自人之口。其实我不曾读过道德经,但里面的道理却很快能理解。偶尔也能感应到作者的心境,那属于四大皆空之境,无欲无求,反而胜之于求。

人因有了求而遭受各种磨难,譬如你想要钱,但是得不到,于是你就在心灵上遭受到了磨难。人只要有了追求,而且执迷不悔,那么磨难必然多种多样。所以说无欲无求也是一种可遇不可求的境界。而很多人处于这个状态时,应该珍惜她。

修真小说之中曾经提到先天境界之说,先天境界大于后天境界,为什么?也是因为身在娘肚的婴儿是无欲无求,因此,当婴儿出世之后,众人都十分喜爱,因为婴儿无欲无求,这是心灵上的完美之境。我们再看看很多伟人,他们其实也极其接近这个境界,但是,却永远无法达到这个境界,因为只要人接触到了繁华,必然有所追求。

这也是人赖以发展的根本所在。人之所以有了追求,才从石器时代走到了科技信息时代,人之所以有了追求才可以前进。但在佛教里所说四大皆空,四大皆空才是最高境界……

人之所以发展至今,确实利大于弊吗?我看不一定。因为石器时代的人,对幸福的定义和现在的人完全不同。无论什么时代,大家都有着磨难。

哲理是一门有趣的学科,他会让你迷失自我,也可以让你看清事物的本质,很多哲学家都是会讲大道理之人,这类人实际上并不局限于哲学家,甚至包括大老板,国家总统。这些人,其实都是哲学家。

很多词语的定义,只是人们为了去区分他,区分他之后为了方便交流,但是,有了区分之后,人们也给自己套上了枷锁。

事物的本质就是如此,又或者并不如此,随意讲都可以讲得通。很绕口,绕来绕去就是绕不完,就像我们做游戏的石头剪子布一样,可玩性俱佳……所以大道理是人们日常生活中最具有可玩性的元素。

当你看清了事物的本质,再回到现实社会,很多现象都是自然而然的,所以说,道士要多读道书,而和尚则多念经,从什么都不知道到什么都知道,从什么都知道到什么都不知道,再如此反复,直到进入更高之境。


 

我的相关日志:


2009-07-19 | 商人的读心术

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 22, 2009, 8:12:53 AM7/22/09
to cngame...@googlegroups.com

《特種部隊:眼鏡蛇的崛起》重溫年少感動

Posted: 20 Jul 2009 05:26 AM PDT


內容延續卡通中的主軸-「眼鏡蛇」組織展開了有史以來最惡毒的計畫,「特種部隊」小組則有賴你和你親手挑選的英雄團隊進行反擊。每個任務都是關鍵,故事中可讓玩家挑選菁英團隊,以及請求其他「特種部隊」人物的支援。


stat

GameDev 日报 20090721 黑暗日蚀之译

Posted: 22 Jul 2009 01:54 AM PDT


http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=541845

Posted by: Promit Roy at July 21, 2009 2:19:01 PM
翻译:Cynthia 20090722

我最近从IE8切换到FireFox3.5了,所以也许能摆脱IE的那些臭毛病了。不过看来我太乐观了,如今我被全新的性能问题给缠住了。


我总是怀疑Valve的Gabe Newell是个疯子——不过这并不是什么坏事情。疯狂有疯狂的好处。显然Newell同学的志向是构建社区基金游戏(Cynthia:我在说什么东西)。这个点子概括起来就是玩家们先期投钱给游戏开发,然后开发成功后你得到这游戏的一份拷贝。我想说的是,如果投资的回报只是一份游戏的话,那么每个人只会出不到60刀。用这种方式投资游戏被认为是"破坏等量平衡"的(Cynthia:继续胡言乱语),这在游戏行业中很难实现。再说了,我凭嘛要在一个游戏开发之前就给它钱啊...(Cynthia:对啊,为啥有人爱买会做俯卧撑的期房啊...)



通常如果你被某个社区因为某种原因踢到门外的话,唯一的回去的办法就是在高层面前装可怜。不过在加州圣何塞的某个人想出了别的办法:在他被PlayStation Network屏蔽之后他 起诉Sony对他造成了痛苦和伤害.
显然这男人太容易被伤害了。带来痛苦和伤害是屏蔽这男人的最佳理由,所以我希望法院直接扔了这案子(何况在这些服务里不存在什么无限制第一修正案(Cynthia:乱翻之三))。



TASER的这群人到底怎么了?说真的,他们哪出毛病了?



看看以色列这边,他们正在开始一个流游戏服务
,显然他们可以用电视机顶盒的网络传输次时代的游戏画面。现在还没有具体细节流出,而且我也不清楚cable的延迟会有多少,但是如果能够小于30毫秒的话那我将会非常震惊,而30毫秒的延迟在游戏中显然是非常令人满意的。(Cynthia:1k+延迟台服魔兽者淡然路过)



最后,在闪亮的自我炫耀帖里,我要说我在做一个叫作SlimTune Profiler的建模工具(目前只支持.Net),在这里还有一些早期截图

==========Cynthia的略带伤感的分割线============

今天是我在EA的倒数第三天,在天朝的倒数第十天
接下来两年,我会在CMU的ETC继续学习该怎么做游戏
而我想,我大概能够离这个行业的先驱者们更近一点,离自己的梦想,也更近一点
还有什么不满足的呢
我一定会继续坚持做这里的翻译,因为我觉得能够和一群有着梦想和坚持的人有一份共同搭建的平台,是一件很有意义的事情
我只希望不会到我需要翻回来才能访问水源的地步,这真的只是最卑微的恳求了

哪些站点最适合加入玩联盟网页游戏联合运营平台

Posted: 21 Jul 2009 11:22 PM PDT

  今天就分析下哪些站点最适合加入到玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台。个人觉得以下几种网站是最适合的:

  第一,SNS类站点。SNS的娱乐化,使得SNS与网页游戏的结合是非常自然的事情。开心网的成功完全可以归功于其开发的社会化游戏的成功。但社会化游戏强调游戏的交互性,这就要求网页游戏在交友功能上要做的非常出色。另外,SNS倾向于玩一些小型的趣味性、互动性强的网页游戏。这也就是为什么开心牧场、开心农民、小游戏等网页游戏很受欢迎,而热血三国的应用插件安装量却比较少的原因。而玩联盟的网页棋牌游戏,就属于小游戏种类,而且在互动交友(玩联盟的网页棋牌游戏走的是实名交友的道路)、趣味性方面,就比较适合SNS类站点。全民斗地主在校内网拥有220万的注册用户,每天四五万活跃用户,已经证明网页棋牌游戏在SNS类站点的受欢迎程度。SNS站点接入玩联盟也比较方便(玩联盟的插件已加入到UCHOME、THINKSNS、OPENPNE等主流SNS程序,同时自身也提供API接口插件;不过好像必须注册玩联盟之后,并安装他们的API插件才有充值分成可以拿,呵呵)。

  第二,地方门户站点。地方门户网站是一个地方网民的集中地,往往是某个地方流量最大的网站。很多地方门户网站也希望建立棋牌游戏频道,以期望利用自己的流量可以获得一定的收益。但自己去开发,需要投入大量的人力物力。花钱去购买程序,需要事先投入一批钱,这样也不太划算。即使是自己开发了,也是往往是得不偿失(需要投入大量人力物力开发维护,但所带来的收益扣除成本后,也所获无多)。而加入玩联盟是无需支付任何费用的,而且也不用自己维护(服务器、客服都是由玩联盟提供),只需要在首页建立一个频道或者放置一个广告推广一下就可以获得一定的收益。这样不用费心费力就可以获得一定的收益,何乐而不为呢。当然,目前玩联盟提供的游戏种类还不是很全,如果能够提供一些地方性的网页棋牌游戏,那就更加的好了。

  第三,棋牌论坛站点。这里指的棋牌论坛,包括棋牌游戏论坛(如麻将、升级、斗地主论坛等)、小游戏论坛(因为棋牌游戏也算是小游戏的一种)。棋牌论坛类的站点的用户大部分是对棋牌游戏感兴趣的网民,甚至是发烧友。他们在论坛里面讨论着棋牌游戏的经验技巧、玩法心得等,如果棋牌游戏论坛在论坛上加上玩联盟提供的网页棋牌,就正好满足了用户的游戏需求(自己喜欢玩棋牌游戏,如果棋牌论坛上就有现成的棋牌游戏,作为一个棋牌游戏爱好者肯定会去试试),用户玩游戏的比例肯定会比较高,充值的可能性也会更大(自己喜欢的游戏,当然去充值的冲动性会更大)。用户玩完后,还可即时在论坛内进行交流讨论,一方面,可以增加论坛帖子数量,一方面可以带动更多的用户进入玩游戏,这样滚雪球的式的发展,就会使得越来越多的人进入游戏了。而人越多,当然获得收益的可能性就更大了。

  以上是个人觉得最适合加入玩联盟的三类站点。但就如我所说,以上三类站点只是“最”适合,并不代表其他类型的站点就不适合加入到玩联盟。还是那一句老话,其实只要自己觉得有用(赚钱或者对用户有价值),就可以加入试试。

  来源:棋牌游戏联盟论坛 http://www.wanlianmeng.com/bbs

日食

Posted: 21 Jul 2009 08:21 PM PDT

天好像黑了,我冲出门去,到外面才发现,忘了带钥匙。

烈日当空,焚身如火,不敢抬头,只好闲逛。

走着,不经意间,地面悄然变暗。

晴空下的阴天,草坪上凉风袭来。

太阳少了半边,直视依然晃眼。

天空拉上窗帘,大地像要睡去。

好景不长,光球渐渐恢复;底片上,月亮偏咬着,不肯离去。

重上一轮新日,还是热。

眼花了,出汗了。

《中国动画的靠谱与不靠谱》 【转】

Posted: 22 Jul 2009 03:21 AM PDT

---《中国动画的靠谱与不靠谱》之一


中国动画的靠谱与不靠谱

    圈内知名“闪客”——“老蒋”有句口头语:“这事儿靠谱”(或“这事儿不靠谱”)。我原来没发现这话有什么特殊含义,近来我越来越感到“靠谱”与“不靠谱”实在是太重要的问题,特别是在中国动画圈。

    2004年我写过一篇文章叫《动画就象一锅菠菜汤——谈中国动画现状》,对于初入这行的我来说当时的中国动画情况不靠谱到令人绝望。时隔3年,中国动画圈不但没有丝毫改变反而越来越不靠谱了!于是,我又有一种冲动想跳出来说三道四了。但是面对如此不靠谱的现状,估计我这种做法也很不靠谱。

 

动画高等教育

    三年前,中国有171所高等学校开设了动画专业。2007年的今天,全国竟然已经有了近400所动画院校!这比2001年时全国30多所动画院校的数量翻了近10翻!!6年内翻10翻!!每年的增长率高达160%!!!!这比中国近年来GDP平均增长值7%—8%要高出N倍!!!看来,中国动画高等教育不仅紧跟中国国情,而且超额完成了任务。面对如此疯狂的情况,我已经不再想去谈论如何解决学生就业问题,因为神仙也不可能把这庞大的动画专业毕业生分配出去。我们只需要看一看国家现在不再鼓励本科扩大招生而转向硕士、博士扩大招生就可以明白,国家已经无法解决这些盲目扩大招生所带来的就业危机。于是一系列不靠谱的事情出现了。

(1)每年1000人的招生计划与100%的就业率

    某国家级动画教育基地的动画学院每年招收近1000名动画专业本科生。一个在那当老师的朋友给我讲了一则趣味:

    有一次他给900多学生上大课,把各个班的班长叫上来,点名检查出勤率!1000人点一遍名,一节课50分钟就过去了。事后这朋友很无奈地说,我也不愿意点名,很反感点名,但是教务处要求检查出勤率,只好点名.这一点名不要紧,时间全浪费了.我想,问题的关键不在于老师应不应该点名——这纯粹是老师的个人习惯问题——而是这么多学生不论老师愿意点名与否都是不靠谱的。人太多了,实在是无法统计出勤率。本来严格管理学生是没错的,但是面对多如牛毛的学生,只好采取如此令人尴尬的措施。我不知道这个学校是如何把学生忽悠进来的,也不知道国家教育部门为什么会如此轻而易举地批准该校每年颁发数量庞大的本科生学位,但是我清楚他们是怎么保证毕业生100%就业率的。学院和一些动画公司签订秘密协议,用人单位保证100%接收该学院的毕业生。于是每年堆积如山的学生发出去了。但是,用人单位在接下来的日子中会以极其恶毒与卑鄙的方法“虐待”这些毕业生。给你干最苦、最累、最孙子的活,拿最低的工资,使你的身心与肉体在最短的时间内崩溃,直至你主动辞职!对不起,你自己主动辞职和学校就业率没关系。你已经找到工作了,自己不愿意干与学校无关而是你个人的事情。
    我不知道这么做是不是合法,但是对于学生来说它肯定不靠谱。

PS:一个去这学校谈合作的朋友说,该校的教学楼居然变态到需要带鞋套才允许进入!你要不带套保安就拦截你!这么做据说是为了保护大楼内的地板。可是朋友说楼里铺的并不是什么昂贵的实木地板,只是普通的地板砖而已。他百思不得其解,为什么叫这好几千学生每天上课前都要带套呢?!早知道这么麻烦,当初设计大楼时怎么不考虑铺成本更低的地板砖呢?
我回答道:“你不懂了吧,这就是动画产业的全新经济增长点啊。由于需要学习如何制作动画,因此鞋套产业蓬勃发展,知道什么叫动漫周边产品利益巨大了吧?一个动画学院拯救了整个中国的鞋套制造业,公德无量啊。”

(2)越来越高端的动画教育与毫无关系的专业考试

    如果说疯狂扩招动画专业本科生不靠谱的话,那么疯狂扩招动画专业的硕士生与博士生是否靠谱呢?答案是肯定的:靠谱~~~~~~~~~~~~才怪!

    我们暂且不说中国是否有动画专业的博士生导师,只谈一谈我们学校动画硕士与博士的专业考试情况就可窥见其可笑的一面。由于是新兴学科,所以动画专业的硕士点与博士点一直没有申请下来。换句话说,动画学院是无权独立出题、阅卷、招生的。动画专业的硕士学位是挂在设计艺术学下面,而动画专业的博士学位则挂在广播电视艺术学下面。于是便出现了考动画专业的学生面对的考题全部是和本专业毫无关系的平面设计学、广播电视学内容。 “评价超级女生”、“简述八大山人作品特征”等设计艺术史和广播电视理论的题目使根本没接触过这一领域的动画专业学生“丈二和尚,摸不着头脑”。本人就很不幸地参加过一次动画专业博士学位的考试,面对那些莫名其妙地的题目我都无奈地笑了!一道和动画有关的题目都没有啊!!!于是动画专业优秀的考生频频落马,而播音、法语、绘画、电视编辑甚至工商管理和医学专业的学生莫名其妙地成为了动画教育的“高端产品”。于是,动画人才的专业素质随学历的增高而不断下降。导师们发现,越是硕士生和博士生越不懂动画。面对从没接触过动画的“高端产品”们,老师们只能无奈地给硕士和博士们扫盲——告诉他们什么是动画,什么又是它的特性及历史。“高端产品”们听得津津有味(因为他们从没接触过相关知识),而我心里却拔凉拔凉的。我不知道这样的硕士、博士毕业后能做什么?搞动画片创作就算了吧,那不是3年松散教学能学会的。就算他们很用功,估计也不会有人雇佣博士学位的中间画师。搞动画理论研究?从目前国内没有一本权威的动画专业杂志不难看出中国动画界对理论研究的轻视,似乎他们唯一感兴趣的理论研究就是——动漫产业研究(确切地说他们只关心怎么拿动画片赚钱)。

    喜讯传来,我们学校终于把动画专业的硕士点和博士点申请下来了。我们终于可以自己出题考试了,我们终于可以办点靠谱的事情了。于是,领导把我找去说:“你去制订一个动画专业硕士生与博士生的培养计划,包括怎么招生、考试、课程设置等等。”可是我只是个32岁、拥有硕士学位的小讲师而已。叫一个没资格带研究生的硕士考虑怎么培养博士~~~~~~~~~~这事似乎又开始不靠谱了,特别是在如此“重视”学历的中国高校。硕士生导师、博士生导师都哪去了?他们为什么不承担起自己应尽的义务与责任?这时候,郭德刚突然站出来回答:“咱们还是说说世界和平那事吧,那比较靠谱”。(未完)

 

转薛燕平老师的大实话---《中国动画的靠谱与不靠谱》之二

不靠谱的投资

    今天在中国谈论动画产业就如同在撒哈拉沙漠搞防海啸演习一样可笑与不靠谱。

    无论是国家政策的难以贯彻实施;还是投资者的盲目与白痴,太多不靠谱的事情迎面扑来。其中最令人生厌的就是一群对动画创作规律与现状一无所知的老板们坚信只要老子有钱就能拿钱“砸”出一个中国动画光明的未来。如果说刚开始接触这些愿意投资中国动画的老板我曾经还激动与兴奋过的话,那么现在我越来越不相信这些张嘴闭嘴就是上亿投资做动画的暴发户了。忒不靠谱!

    曾经有一个据说拥有几十亿固定资产的房地产老板向我表达他要建造中国自己的DISNEY乐园,但是自己又不懂动画,想咨询一下是否应该先有动画形象再有主题公园。接下来是我们的对话摘要:
老板:我打算把“蓝猫”收购了。用“蓝猫”形象打造中国的动漫主题乐园。

我:你是怎么知道“蓝猫”的?

老板:我儿子喜欢看,他告诉我的。

我:你儿子多大?

老板:7岁

我:你能保证你儿子70岁时还喜欢看“蓝猫”吗?能够支撑起一个主题公园的动画形象必须是7-70岁都喜欢的。另外,你做好投入2000万,20年见不到一分钱回报的心理准备了吗?动漫产业是投入大,周期长,见效慢的行业,如果你没有这样的思想准备最好别轻易尝试。

老板:我有的是钱,钱不是问题。

我一看此人真的已经不可救药了,便随着他开始忽悠:你坚持要做的话,我建议你把上海美术电影制片厂收购了。那里有无数经典动画形象,孙悟空、哪吒、葫芦娃。历史证明这些形象深入人心,用他们做主题公园一定赚钱。

老板很是严肃地点点头:恩,是个法,我回去考虑一下。

我见他真的把我的玩笑当真,看来确实是个不靠谱的人,便继续忽悠他(这叫“以其人之不靠谱还至其人之身”):建议您别一上来就谈收购,毕竟人家也是历史悠久的国营单位,可以先从融资、合作谈起。让人家心理有个接受过程。

老板听罢千恩万谢,扬长而去。我随即打电话给一个上海美术电影制片厂的朋友:“好消息,有人要收购你们。”朋友笑道:“欢迎,欢迎,我们正发愁这无数负资产怎么办呢。赶紧把我们收购了,先替我们把债还了。”

    此事过后一年多,上海美术电影制片厂依旧没被任何人收购,仍然半死不活地存在着。看来那老板确实不靠谱(能提出这样建议的我也不怎么靠谱~~~~~~~)。

    一个作朋友给我讲了发生在他身上的故事,自从他的FLASH火了之后,无数老板来找他谈合作的事情。动不动就承诺上亿投资的人不在少数,但是能提供一个稳定创作空间与一台能跑动FLASH制作软件电脑的老板却寥寥无几。这些大老板们不是语重心长地对他说:“现在胡总书记说要重视农民工问题,小伙子咱们用这俩形象做个反映农民工的动画片吧”;就是从美国打来国际长途许诺给他配备国际级制作团队——土耳其动画师。

    我开导他说:“咱们暂且不谈土耳其有没有动画片制作能力与专业动画师,现在你当务之急是引进一个清真食堂,然后带着土耳其哥们干活,吃饭。注意!干活是次要地,吃饭是主要地!最后,你们的片子也许没做出来,但是你们吃了很多牛羊肉!于是中国的牛羊肉进出口贸易打开了国际市场!你为中国动画产业带来了全新的经济增长点。我不知道全国的动漫爱好者是否支持你,但是有一点可以确定——全国的牛羊养殖户一定感谢你。”

    有时候我在想,中国现在的动画产业是否应该经历一下“被世人的唾骂”的阶段而不是目前这种“虚火”?在一片赞扬声中,无数外行怎么拦都拦不住地往“国产动画片”这个无底洞里扔钱。一夜之间动画变成了摇钱树,懂不懂的人都想和“动画”二字沾边。似乎只要是搞动画就没有不火的,就没有不发财的。于是乎,从产业到教学,从电视台到电影制片厂,争先恐后地“烧钱”(这一点和前几年网站刚刚兴起时的情况一模一样)。顿时一股浮躁之风席卷大江南北。无数“创业者”明知自己对动画片一无所知,依旧迎风而上。当你劝告他回忆一下几年前网站横行而如今又有几家存活时,他表现出的“大无畏精神”令人发指:“那是他们不懂如何经营。总要有人去冒险。DISNEY不也是从一无所有开始的吗?我愿意创造历史,即使粉身碎骨。再说,我投资赔本是我的事情,又没有伤害到谁?”拜托,这世界上只有一个WALT DISNEY。尽管DISNEY也说过自己喜欢干“明知不可为而为之”的事情,但是他还说过“面对悬崖你应该勇敢地跳下去,但是在坠落的过程中长出自己的翅膀”。请注意,人家是勇敢而智慧地冒险,而不是自杀!!!!

    至于“我投资赔本是我的事情,又没有伤害到谁”,我可以负责地告诉你——你们伤害了中国动画!伤害了所有观众对中国动画的期望!正是由于你们的盲目投资导致从国家到学生都认为动画前途无量,只要肯花钱就一定能做出好片子。在这种浮躁之风影响下,无数动画专业学生盲目地走进学校大门,无数金钱与精力被浪费,无数美好的愿望与期待被强奸。因此,中国动画目前需要的不是“火”而是“彻底死去”。就像中国足球一样,要想冲出亚洲,就把国家男足解散了——过20年后再从头培养人才。只有这样大家才能冷静地看待这个问题,踏踏实实地进行基础研究。做靠谱的事情,别动不动就高喊“振兴民族动画”,随即扔过一块金砖,而金砖后面却拴了一根猴皮筋。

    拿中国动画与中国足球相比并非空穴来风,回想一下十余年前异常火暴的中国足球吧:各大城市足球俱乐部如雨后春笋般崛起,球市一票难求。各地“足球市长”、“足球书记”层出不穷,政府对足球的参与度达到了一个空前的高潮。投资足球俱乐部的企业从政府那里得到了大量的政策、名誉乃至金钱。但太多事实证明大热之后多半就是大冷,看看现在中国足球凋敝寂寞的场面,再看看某位当年的“足球书记”已锒铛入狱,就让人难免为现在同样虚火上升的动漫产业担忧。足球火暴时,好歹足球运动员们挣到钱了,但现在动漫火暴了,很多漫画作者还在为拖欠的稿费而四处呼吁。但愿中国足球的今天不是中国动漫的明天。

 

不靠谱的政策

    国家始终认为给了政策就等于给了钱,于是针对动画的实质性扶持措施始终无法落实。我见过最靠谱的政策是杭州动画基地推出的“减三免二”,即动画公司在杭州创业,签署一个为期五年的合同,头三年的房租、税收全部免除,后两年减半收取。这也许是对动画制作人最切实际的帮助,但是国家依旧是一分钱没掏,只不过是暂时不要你的钱罢了。我们动画人真的很想给国家纳税,但是我们也要赚到钱才能给你钱啊。没本儿的买卖您还指望发家致富啊?国家不是一再强调“传销”是违法的吗?为什么到动画这里就变成空手套白狼了?

    再说一个地方性政策:如果本省的动画片在XX电视台播出了,地方政府会给予制作方相应补助与奖励。听着很人性的政策,但是这不但不能给优秀动画片带来利润,反而巩固了XX电视台的垄断地位。想在我这播出吗?想得到地方政府的财政补贴吗?对不起,那就我说了算!于是地方政府补贴那点钱(Bassner注:一般一分钟1000块,可就是一拍二的粗糙低成本动画成本也要一分钟一万五千块),还不够贿赂播出平台官员的,而为了播出而不得不接受的霸王条款与价格使得本来就不多的奖金显得如此微不足道。

    至于“国产动画片与进口动画片的播出时间比例应为6:4”、“黄金时间禁止播出进口动画片”等听起来更加冠冕堂皇、利国利民的政策更是纸上谈兵,甚至连政策直接受益者——电视台都对这些政策极为不满。国家今天想出一政策,明天就颁布,根本不考虑动画片生产周期问题,哪有那么多国产动画片可以填补黄金时间的播出空白啊?!于是一夜间全国电视台黄金时间都没动画片播了。至于“国产动画片与进口动画片的播出时间比例应为6:4”问题,中国人更是开动脑筋,积极应对。很多日本动画公司找个中国人做法人,在中国注册一公司,再把日本动画片改头换面当作中国动画片卖给播出部门,于是一切都符合国家政策法规了。

    有时,我不得不佩服中国人这种化“不靠谱”为“靠谱”的能力。
  

不靠谱的创作

    我们学院曾经和某电视台合作拍摄电视动画片(转者注:就是《奥运五小龙》),于是我参加了有生以来最不靠谱的一次策划会。一般的策划会、研讨会都是走个过场,大家互相吹捧一下,吃吃喝喝,没一句正经的。人家制作方早就知道自己要做什么样的片子,请我们这些所谓的专家学者去无非是冠冕堂皇地给自己找个捧臭脚的而已。但是这次策划会与众不同,电视台派来的导演一上来就给大家看了一个极其垃圾的日本TV动画,然后语重心长地说:“我们的片子做得比这还要简单。”我当时晕倒,以为自己听错了。接下来他便反复强调如何才能做得比这还粗糙(对不起,人家原话是“简单”):人物尽可能不运动,如果非要动的话最好只动嘴别动身体;人物最好别换衣服,从头到尾就穿一身;人物最好别出门,就在一个固定的空间里发生故事;除了五个主角外尽量别出现其他人物;背景尽可能简单,别搞很多时空变化。。。。。。

    最后我实在听不下去了,我说:“导演,您的意思是不是就要做一个动画版的《我爱我家》啊?厨房、厕所、卧室、客厅,就这么几个场景,几个人物每天就在这空间里臭贫?那还不如做一动画版的相声。前面一桌子,后面一屏封,五个主角每人穿一长袍。不同人物组合关系:单口的、对口的、三人的、群口的。光站那说就可以了,不出屋,不需要任何群众演员。这一分钟花不了一万多块。把钱省下来,还可以请点相声界的大腕给配音。这样一来,既宣传了奥运知识,又弘扬了民族文化,多好。”导演尴尬地说:“老师,您别开玩笑。”我说:“我没开玩笑,听您这意思就是奔这路数走呢。”
 
   接下来,我很明智地退出了这个不靠谱的创作班子。后来听不幸参与创作的学生说,他们痛不欲生。只要他们认为是好的点子导演一定给枪毙了;导演觉得是神来之笔的东西,学生们没一个看得上。导演经常中午12点来开创作会,就直接奔了饭馆,带着一群老师和学生一箱一箱地喝啤酒。三个小时的酒席,导演一句与创作有关的话都不说,全部是云山雾罩,胡说八道。最后导演感觉自己喝高了,于是创作会便到此结束。

    我只能提醒那些郁闷的学生说:“自己心里有个谱,别学不该学的。”我真的已经不指望学生能从这样的导演身上学到什么本事,不学坏就已经很不错了。

    之后凡是这样的创作会我一概不参加,真丢不起那人!有些创意你一听就知道不靠谱,比如说:5分钟一集,一共3600集的电视系列动画片!就凭这一句话我便知道这又是胡说八道的不靠谱事情。假设这片子每天播出一集,3600集全部播放完毕也需要10年时间。换句话说,孩子还没出生这动画片就开始放了,直到孩子会打酱油了,这动画片还没播完呢!太不靠谱了!!!!后来一打听,这片子叫《汉字天下》,之所以定3600集是因为中国常用字有3600个,每集解释一个汉字的来龙去脉,那么我建议他们第一集应该讲“操”这个字!!!!

 

不靠谱的业绩

    一个年轻有为、办事靠谱的电视台卡通频道领导曾经对我说:“薛老师,咱们都干点靠谱的事,别光吹牛。别的不说,每年XX动画节给媒体的报道是又签订了几十亿的合作意向。我告诉你,一分钱没有!就这么胡说八道啊!比如说,动画节组委会给市政府上报说签订合作意向1000万,市政府就敢往省政府上报说签订意向一个亿。最后主管部门就敢再加一零上报中央10个亿!!大家都心知肚明一分钱没有,但是我为什么要揭穿你?!揭穿你领导不高兴,会叫你去解决问题。而目前这个大环境又解决不了问题。于是只好互相欺骗,大家其乐融融。”

    其实,这一虚报业绩的行为不用高层人士点破,明眼人也可以看出个子午卯酉。每天各大媒体充斥着“中国动画一片繁荣”的标题:中国动画蕴藏几百亿市场价值;某某地投资几个亿兴建动画基地;某某外国大师看好中国动画前景希望与之合作;某某院校或公司投以巨资制作国产动画大片,试图制造票房神话。。。。。。如果这些报道中有一个实现了,中国动画人也不会穷得加一张中间画钱还不如去复印一张多。这时候郭德刚又突然站出来说:“你们要真的这么厉害,这收入怎么就一直上不去呢?!”是啊,钱都哪去了?!但凡靠谱点也不会出现“蓝猫”宣称其动画周边产品多达几千种的惊人话语。貌似如火如荼的动画产业链是后面又是什么呢? “蓝猫”这几千种动画周边产品又是如何开发的呢?一套“蓝猫”牌彩色铅笔,红色的算一种产品,蓝色的算一种产品,黑色的算一种产品。。。。。。这么计算有意义吗?!蒙谁呢?!但是国家很满意:只一个“蓝猫”就有这么多衍生产品,中国动画产业前途无量啊。

    太不靠谱了~~~~~~~~

    因此,我现在对投资超过100万元人民币的合作项目一概不信任,别跟我说什么2个亿的买卖,先把我这打车票给报销了!实在是不靠谱啊!

 

不靠谱的社会活动

    几年来的见闻使我越来越清晰地意识到多如牛毛的国内动画节与各种打着动画旗号举办的社会活动大都遵循着一个永恒不变的原则:借鸡下蛋。所有人都想从动画身上得到点什么,却很少有人真正为动画做点有意义的实事。政府、院校、制作机构、播出平台、民间组织、媒体宣传无一例外。这就是为什么地球人都听说中国动画现状如火如荼,但就是见不到长进的原因。所有人都从自己的利益出发,试图利用“动画”这两个字为自己制造既得利益。但是,如果中国动画真是大家想象的那样 “肥头大耳、腰缠万贯”也行,我们吃个大户也不会太有罪恶感。恰恰相反,中国动画现在就像一个外强中干、背上背着无数巨大包袱、看着很年轻其实很苍老、 20年没吃过饱饭、手里端着金饭碗要饭的乞丐一样身无分文。他急需的是一碗粥而不是冠冕堂皇、华而不实的锦旗(此时,郭德刚又不失时机地站出来补充说明: “十个锦旗也就将够改一被面的,那管什么用啊”)。

    如果动画真能为中国发展起到推波助澜作用的话,我们动画人也未尝不可舍己为公一把。但事实证明这种粉身碎骨的舍生取义除了为官僚主义增添几个面子工程外毫无意义可言。我们的动画周边产业依旧步履艰难,我们的一线动画创作者依旧食不果腹。

    如今的一些国内动画节已经堕落到主办方先把对自己构成威胁或“敌对势力”的作品全部排除掉,然后拉着自己的亲信“排排坐,分果果”。这种做法的结果往往是把优秀的作品全部淘汰,留下垃圾作品评选(这太逗了,估计只有中国人才能做出这么不靠谱的事情):我一个奖,你一个奖;我一个奖,他一个奖;我一个奖,她一个奖;我一个奖,它一个奖。

    获奖名单基本与作品实力没有必然联系或成反比。越来越多的动画节只给获奖者颁发奖杯与奖状,参赛者盼望已旧的奖金越来越成为传说中的故事。而这些奖杯与奖状有时也到不了获奖者手中,往往被各个院校、制作机构拿回去摆在橱窗里展览,以显示自己的教学或劳动成果(就永远不还了)。也就是说,真正的创作者到头来既没拿到奖金以维持下一部作品的制作,也没拿到证书安慰一下失望的心灵。他们的创作只不过是为主办方捧场而已。“我们今年又有几千部作品参赛,超过了去年的数量”——声势造出去了,接下来的一切似乎就与动画创作者没关系了。动画成为主办方邀功、请赏、编制人际关系网的最好借口与说词。最大的牺牲品无疑是那些一无奖金,二无证书的创作者们。

    最终,中国动画为国家创造了一个又一个闪亮的经济增长点。与动画沾边、不沾边的人与事都火了,惟独动画自己死了。现在的中国动画就像一个妓女,有钱的大老板们随便上。上完后,老板还冠冕堂皇地说:“老子消费了,就算扶持了一把中国动画吧”,然后转身就把这个脆弱不堪的女人一脚踢开,另寻新欢去了。后来一打听,这老板原来是老鸨。“中国动画”的“姑娘”们都管他叫“妈妈桑”。而以泪掩面的中国动画默默地站起来,擦干眼泪,穿好衣服,继续微笑着迎接下一个客人。

    很多貌似对中国动画大有裨益的事情经过很不靠谱的动画节与各种很不靠谱的社会活动后,其结果往往令人啼笑皆非。

    动画节组委会花重金邀请来了世界级动画大腕演讲,但是每次却只给人家15-30分钟发言时间。再NB的人也不可能在这么短的时间内讲出什么精彩内容,更何况还有翻译占用掉一半时间。我见过最滑稽的一次演讲是ASIFA前副主席,一个美国老头走上台来用生硬的中文演唱了一首《小草》,然后下台鞠躬!我当时都惊了!!!!这就是学术论坛上的演讲吗?!这不是蒙中国人吗?!!!!可是后来冷静下来一想,要是换成我也无可奈何。也许这是人家大腕最礼貌与无声的抗议吧。组委会只关心把哪个大腕请来了,我们是否有面子。至于把大腕请来做什么他们从不关心。

    我们学院每年推出的《中国动画年鉴》全面记录了当年中国动画教育、产业、科研、政策、活动、比赛等资料,可谓中国动画发展的见证人(前提是如果真做好了的话,个人认为这件事绝对是有意义的)。因此老师们不辞辛苦、不计报酬地为之工作(这话一点也不夸张:所有干活的老师一概不能署名,没有稿费)。每年100 万字的工作量换来的结果就是这书一定没人看!很不靠谱的结果吧?但事实就是这么残酷。因为定价太高,2006年的《中国动画年鉴》定价298元,我相信绝对没人会自费购买。像我这样有稳定收入的专业人士都舍不得花这么多钱去买,更何况那些没有收入的学生(但是穷学生恰恰最需要这本书)。而北京电影学院推出的《中国动画产业年报》2006年版竟然标价420块!

    这种疯狂写书但是书价贵到读者根本买不起的事情在中国动画界频繁发生。与其说这些书是写给读者的,不如说这些书是写给领导的。真正关心中国动画、想看书的人看不到这些书,而那些根本没时间看书、也不愿意看书的领导每天却收到各种昂贵的书籍。

    看着领导桌上那落满尘土的“稀世之宝”(倒不是说这些书学术价值有多高,而是其价格都爆贵),我常常想下次送他们一本假书就行了,反正他们关心的只是那个装订豪华的封面。我们还是把树木留给那些真正热爱动画的人出书用吧。这事我觉得靠谱,可以联系一下卖手机的,问问他们店里摆的那些极其逼真的手机模型哪买的,我们也定做点假书送领导。你看,中国动画一不小心又带动了中国模型书制造业的经济增长!上路啊,靠谱啊,全新经济增长点啊!没动画中国哪来这么多副业啊?!我们动画人的口号是:“死了我一个,幸福13亿人!!”

    这话一点也不夸张,并非笑谈。让我们来看看号称中国最具艺术氛围与学术权威性的XX奖(二维农民注:这个应该就是学院奖了,其黑幕,我是有体会的,在B&T的时候去了几次)近年来的情况吧。每年的XX奖获奖作品DVD我都会买,一是了解一下国内最新学生创作水平,二是支持一下得来不易的学术活动。但是我发现每年能看的好片子越来越少,但套装价格却越卖越贵:第五届XX奖10张D5套装卖 298块,我还暂且能支付得起,而第六届XX奖的16张D5套装据说竟然卖到600块!这次是打死我也买不起了,想支持也无能为力了。过去所有入围和获奖选手都会免费得到一套DVD,虽然大家没拿到稿费却也并不怪罪组委会,毕竟自己的创作出现在一套正版光盘上了。但是去年的XX奖竟然连盘都不发了,只给这些获奖者相当于200块的奖品(画册、海报、明信片什么的)!我狂汗啊!!!!!!!你们拿着人家的作品去卖钱,不但不给作者劳务费,竟然连盘都不给?!!!这种明目张胆地剥削与压榨实在是无耻之极!!!!这还是一向以“阳春白雪”标榜自己的堂堂艺术院校主办的活动,试想那些由商人主办,只为了赚钱的活动又将如何呢?实在不敢想象啊~~~~~~~~

    我承认我们的知识产权法不健全,我也承认目前中国动画人素质不高,但是我们还没傻到别人把自己卖了还帮着人家数钱的境地。求你们了,为了中国动画别再搞这些不靠谱的社会活动了,行吗?!大爷!

不靠谱的投资+不靠谱的业绩+不靠谱的政策+不靠谱的创作+不靠谱的社会活动=??????????????????????????????????

我不知道等号后面应该写什么,你知道吗?

 

转薛燕平老师的大实话---《中国动画的靠谱与不靠谱》之三

不靠谱的待遇

    当所有媒体都把我们动画界描绘为“小金人”之时;当所有的考生都认为中国动画前途无量而奋不顾身地报考动画专业时(不管自己是否真喜欢这个专业);当所有政府官员、商人与高效领导都认为动画是朝阳产业之时,真正从事这一职业的动画人待遇又是如何呢?   

    惨不忍睹!

    一个常年在动画公司从事中间画的朋友伤心地离开了他所热爱的动画岗位,因为那个在国内也算大规模的公司实在令人心寒。动画师画一张中间画的劳务费还没复印一张画的钱多;设计一个3D动画人物造型50块钱(这还需要建好模);调一秒钟3D动画人物动作的酬劳是40块。老板要求新进公司的员工必须在三个月内彻底忘记自己的绘画风格与个性而融入到大工业生产流水线中。为了防止员工合同期未满而跳槽,老板竟然要求刚毕业的大学生把毕业证书原件压在公司,直到合同期满才还给你。一部动画片制作完成后,老板竟然愚昧无知到把堆积如山的中间画稿当废纸卖掉(然后用卖废品的钱请员工吃了顿饭)。这位由于长期超负荷工作而面如菜色朋友(中国动画公司里的员工又有哪个不是面如菜色呢?)伤心欲绝地从废纸堆里选了几张自己最喜欢的画稿后决定离开公司。

一个动画专业的在校生给我讲述了她的应聘故事:

    “我在报纸上看见了XX电视台动画部的招聘启示,感觉名头很正规,便寻地址去了。在一个隐蔽到几乎找不到的胡同里我终于找到了这家公司。

    工资待遇是这样的,加中间画一分钟40元钱,没有保底工资,也没有什么保险之类的福利待遇。听说这里的中间画师刚开始月工资都只有几百元,这种情况维持半年左右后可能会涨工资。不过,最高工资也就一个月1000多块,这还是已经工作了3年的熟手。我晕 ~~~~~~~干3年了才拿1000多?!这和餐馆服务员待遇有什么区别?!

    工作期间,我发现导演和后期都很神秘,一直不知道谁是导演。后期只有1~2个人,不让我们进去,怕我们知道她怎么做的。后来发现有个聋哑人常常在公司所在的漆黑小巷里面打手势,听说这就是导演!!!!!!!!!!我汗~~~~~~~~~我不是歧视残疾人,只是感觉太奇怪了。导演大约1~2人,好像都是残疾人,从来不和我们沟通,也没有说过话。

    经过两个星期的培训,我开始加中间画。辛苦画了1天,一共才画了30多张画,加了5秒的动画。我发誓自己没有偷懒,但是如果按照这速度干下去。。。。。。一天5秒,10天50秒,一分钟公司给我40元,一个月我赚120块……我再干下去的话连回家的路费都不够了,于是我走了。”

    现在诸位知道为什么中国动画片没法看了吧:聋哑导演带着一群“一分钟只给40块”的中间画师在一个“地下黑作坊”批量炮制。这种工资待遇与创作条件能有人给你做出能动的片子就不错了,质量从何谈起?!

    这种时候我真的很想问一句:“国家的扶持与投资哪里去了?!钱呢?!!!!!喊了半天复兴中国动画,到真正制作时钱哪去了?!!!!!!!!!!!!”

    杭州的XX卡通公司是一个规模很大的国营公司,号称自己的职工平均年薪10万!而实际情况又怎样呢?

    一个大学毕业一年的动画专业学生刚去时月薪800,一年后平均月工资2500。如果遇到没活干的时候每个月只有600块保底工资,还要从中扣除165块的养老保险。加中间画是45块一秒,最牛的老员工一个月也就只有3500块左右(而这些老员工过去是做厨师、火车司机、酒吧杂役的)。

    新员工一周要上满6天班,加班没工资;毕业证原件被公司扣压以免员工中途违约辞职;

    没有工资清单,钱被扣在哪里都由公司说了算;一个月的工资超过1500元就必须被公司拿走10%,年底归还(说怕员工跑路,但是年底还的钱肯定会少那么一点点);而所谓的“年底分红”其实就是归还那10%。

    刚毕业的动画专业大学生在杭州动画圈也就是1500-2000的月薪。相比之下XX卡通公司开出2500的月薪真还算是高的了。但是这离“年薪10万”的平均值似乎还相差悬殊。

    一个很有趣的现象,中央电视台动画部自己片子的预算都定得很高(1。3万—3。3万每分钟),但是他们购买别人作品的价格却低得不靠谱。据中国动画网报道,中央电视台2005年国产动画片最高收购价格为每分钟650元,2006年达到每分钟900元。北京电视台动画频道2005年国产动画片收购价格为每分钟10—150元,2006年达到每分钟50—300元。这相差悬殊的价格说明了什么?诸位明眼人一看便知。都是老中医,谁就也别给谁开偏方了。

    我承认现在赚钱很难,但是像中国动画界这么不靠谱的待遇还真是少见。最令人绝望的是,圈外人始终不相信我们的工资比要饭的多不了多少!大家都以为我们富得流油,只不过是在哭穷而已!!我真是比窦娥还冤啊!!!!!!

PS:中国动画师发财致富的一个途径竟然是给日本H动画片代工!!!一个学生告诉我,她任职的一个大型国营动画公司里面的“老师傅”们都做过这种片子,并且很骄傲地把一些手稿扫描完叫她去研究“运动规律”与“动画时间掌握”!

难道中国动画师只有给日本人加工色情动画片才能生存下去吗?我不知道我们还能堕落到什么程度?(尽管H动画做起来也很难~~~~~~~汗,我怎么能这么说!罪过,罪过。其实H动画也挺好看的~~~~~~~~我抽死你我!!!)

 

靠谱

    我相信所有人看完前文提到的各种不靠谱现象都会对中国动画心灰意冷,寥无生趣。但这并不是我的初衷,骂街谁都会,中国动画靠骂街是振兴不起来的(尽管现在这个不靠谱的现状确实应该痛骂一下)。太多不靠谱的事情说明中国动画目前正处于一个动荡不安的时期,没有规则与秩序可言,这肯定有其不好的一面。但是不要绝望,我们换个角度思考——“不靠谱”恰恰意味着我们有可能创造出“靠谱”的未来。当然前提条件是“以靠谱为荣,以不着调为耻”。试想,如果我们现在只是咒骂与一味消沉的话,只会为那些不靠谱的人提供干更多不靠谱事情的机会。这世界绝对不会因为你消沉而停下来等你,对于有责任感的人来说谩骂与消沉就是最不靠谱的事情。也许有人会说:“为了靠谱起见,我还是等一切都‘有谱’了再说吧。”试想,如果真的等到了那一天:一切都规范化了,一个萝卜一个坑了,我们(包括真正想干靠谱事情与不想干靠谱事情的人)也就都没机会有所作为了。更何况,那时候的“谱”是谁制定的呢?靠谱的人在最应该去创造一个“谱”的时候都 “歇菜”了,那么可想而知最终的“谱”有多么不靠谱了。

这个“浑水摸鱼”的特殊时期应该是英雄辈出的时候(要不然那些领导与学院“掌门人”们也不会削尖脑袋争做“武林盟主”了)。只不过我们应该做靠谱的英雄而不是趁火打劫的强盗。所以我们要化绝望为力量,置之于死地而后生,做靠谱的人,去为不靠谱的中国动画开创一个“谱”。
如何做到靠谱?其实很简单,远离不靠谱的人和事。老蒋说:“远离政府,远离院校,远离会展,远离评奖,远离毒品,远离一切不靠谱才是靠谱的做法。”

    “远离一切不靠谱”听着似乎很容易做到,其实很难。因为有时候“不靠谱”是带有巨大诱惑力的,比如说“不靠谱的投资”。我相信没有人会面对老板许诺给你的几千万投资视若无睹,没有千里马会面对伯乐的器重与赏识无动于衷。于是你就被忽悠了,激动之余又主动去忽悠了你的亲朋好友,叫他们加入你的团队为中国动画做贡献。“不靠谱”就是这么开始的,很多时候你是在极其有责任感的情况下干着不靠谱的事情。换句话说,你在为“不靠谱”助纣为虐,但心里却一直以为这是人间正道。因此,远离“不靠谱”从拒绝忽悠、理智面对诱惑开始!

 

    就我现在的观察和体会,想要中国动画靠谱可以先做好以下几件具体的事情:

拍摄《中国动画》专题片

    目前,与其大家都不自量力地去搞什么影院动画长片,而各个卡通频道都没有优秀的国产动画片播放,还不如换个思路,制作与中国动画有关的纪录片。《中国动画》是我策划多年的一个事情,每集50分钟,30集,把中国动画的过去、现状与未来拍摄成专题片。趁老前辈们还健在,赶紧抢救整理珍贵资料。与制作同等时长的动画片相比,专题片无疑投入少、周期短、见效快。而这部专题片不仅可以填补国内卡通频道的播出空白,还可以出口国外。毕竟外国人对中国动画的发展历史与现状知之甚少。无形之中既宣传了中国动画,扩大了其影响力,又可以收回一部分成本。而这些素材(采访+影片资料)还可以“一鱼多吃”,针对不同的受众制作相应的片子。例如:可以剪辑为5分钟一集的动画制作教学片给小朋友看;或制作为100分钟的精编版后再“磁转胶”,争取作为纪录片电影参加国际比赛与放映;还可以把采访中不适合播出的内容出版为“大师访谈录”性质的书籍发售或配合“中国动画史”之类的教材制作为教学片卖给国内这400家开设相关课程的大学。最后还可以把影片或书籍版权卖给港澳台地区,或翻译成各国文字打入世界市场。

    这样一来基本可以做到名利双收,最重要的是,这是一件靠谱、积德的事情,再不拍的话老前辈们就都过世了。这些前辈与一线创作者凭借其丰富的经验可以告诉我们什么是靠谱的以及怎么做才能靠谱。中国动画其实不用从零开始,传承、总结、反思前辈们的经验教训有利于未来的发展。从历史中预见未来是千古不变的靠谱之举,但是不知道为什么“以史为鉴”、“以人为鉴”在中国动画界却如此难以落实。

    我已经寻找了N年合作伙伴,策划书、预算、主创人员名单和简历都写好了,就是没人重视。所有人都在不切实际地“贼”着“制作影院动画长片”的伟大目标,而对于自己力所能及而急需处理的事情漠然置之。在中国,这种“为了做动画片而做动画片”的情况比比皆是,而真正发自内心、来自感动的创作寥寥无几。

 

播出平台的大众化

    电视台与电影院这两大动画片播出平台之所以肆意虐待动画制作者,降低动画片收购价,处处为难中国动画,一个重要原因在于国家赐于他们的垄断地位。你爱卖不卖,反正不卖我你也没地播出去。想在我这播出,就要按照我的意思干。于是一小撮不靠谱的人控制着大量靠谱的人,时间久了大家也都被迫变得不靠谱了。一个笑话:某电视台动画部的领导和为他们加工片子的动画公司联欢,发表祝酒词。这位口痴的领导说:“我们电视台和诸位的关系就是鱼儿离、离、离、离不开、开、开、开水的关系。”很显然,加工公司是“鱼”,电视台是“开水”,二者的关系不言而喻。

    日前,XX电视台动画部成立了自己的公司,这意味着原来那些还能分口汤喝的民间小公司彻底没有了饭碗。XX电视台动画公司更可以名正言顺地自产自销,资源内部循环,这一切的基础只因为他们霸占了公共播出平台。

    影片审查制度使动画片创作陷入根本无法生存的境地。一个编剧朋友告诉我这样一个故事:她为一个动画角色设计了这样一个细节,一个小女孩有件法宝——镜子,她拿镜子照过谁谁就听她的了。但是审查部门却说这个细节不可以,因为小朋友看完会学坏。上课时,小孩们都拿个镜子在那照这不是引导他们学习臭美吗?于是这片子被毙了。我不知道按照这种思路发展下去,中国动画片还能拍摄什么题材。

    针对这样的现状,我建议大家彻底放弃国家垄断的播出平台而转向网络平台。

    美国著名成人动画片《快乐树朋友》(Happy Tree Friends)就是最典型的成功案例。这个由美国Mondo Media工作室出品的FLASH 动画系列2000年12月首次在网络播出,至今每月全球在线观看其动画片的人数已经高达1500万人次。到目前为止Happy Tree Friends系列动画片已经发行了三季DVD与一个精选套装以及一张特别DVD。其DVD已经在美国、澳大利亚、亚洲、欧洲、南美洲全面上市,销量一路攀升。2003年10月1日Mondo Media工作室与Signatures Network, Inc.(SNI)和Hot Topic, Inc.(HOTT)两家公司签署协议,授权这两家公司可以在其商品上使用Happy Tree Friends动画人物形象并可以零售该动画片音像制品。从而拉开动画周边产品开发的序幕。2005年3月31日Mondo Media工作室首席执行官John Evershed宣布将与西欧手机无线娱乐经销商Celebrities Entertainment合作,推出五款手机增值服务:手机用户可以下载HTF形象的游戏,动画片,图片、场景和彩铃。2005年5月25日Mondo Media工作室与G4 – VIDEOGAME TV结为战略伙伴关系,双方以FLASH动画为平台开发玩具、服装、网络游戏、手机游戏、钱包、唇膏、手机链、杯子等产品。近来,Happy Tree Friends又与苹果公司合作,苹果产品用户可以到iTunes官方网站免费下载该动画片。当该赚的钱都赚完,知名度也打开后,Mondo Media工作室才把其动画片卖给电视台播出。这时候他们的心态是“你们爱买不买,爱播不播,反正我已经名利双收了”。于是主动权完全控制在制作方手中,电视台是慕名而来,求着你卖我片子。在这种情况下,双方才可能在一个平等互惠的前提下谈合作。我并不是提倡电视台一定要恳求动画制作公司与之合作,而是告诉制作方其实我们完全没必要一棵树上吊死。锦上添花的事情我从来不干,雪中送炭才是王道。

    目前,网络成为唯一一个国家干预较少而影响巨大的媒体平台。办一个网站与办一个电视台所需的资金、手续与人员构成显然不可同日而语。那么我们中国动画人为什么不能走这条路呢?

    制作优秀的动画片,通过网络播出,获得影响与知名度,推出衍生产品,获取利润形成良性循环。这样一来,投入少,见效快,最主要是可以绕开官僚主义横行的垄断平台。但这么干的前提是,不要一口吃个胖子。民间组织的小规模经营不要指望一上来就如何如何。从卖一只铅笔做起,循序渐进,一步一个脚印。毕竟没有国家的支持,想做大一件事很难。但我感觉养活自己应该不成问题。

    也许有人会说,现在国内著名的Flash动画播出网站已经越来越不靠谱了,“店大欺客”的现象屡有发生。再加之这些网站上传的动画作品水平参差不齐,垃圾片子占了绝大多数,使得Flash 观众大失所望而把兴趣点转向其它有趣的视频短片。这正是“文化产业链极其脆弱”的原因:无论是投资、创作、还是播出环节,有一个地方稍微做得不到位就会伤害到投资者的利益与创作者的积极性,而观众的观看习惯与兴趣由于作品本身质量下降与播出平台的垄断而被摧毁才是最致命的。

    针对这种情况我的处事原则是:就像放弃电视台和电影院等传统播出平台一样,我们应该毫不犹豫地远离这些“店大欺客”的网络平台。绝对不给这些“没人性”的东西捧场!!本事没学会,电视台那帮恶霸的混蛋作风倒是学得很快!!!长此下去,网络平台就会变成一个个全新的CCTV!叫这些网站恶霸带着那些垃圾动画作品去忽悠观众吧,我可以负责任地说:“他们这么做只有死路一条。因为观众不傻,什么好,什么坏一目了然”。而我们可以通过免费的“博客”和物美价廉的个人网站推广自己的作品。“我的地盘,我做主”,在这个平台上没人能剥削你,没人能忽悠你(谁来捣乱灌水就踢谁)。那么自然就避免了垃圾作品与你的竞争以及主流网站的克扣与剥削。当然,前提是你的作品一定要优秀,真的可以吸引大量观众。制作QQ表情无疑是一种简单、快速而效果极好的宣传手段。同时这也可以对 “运动规律”、“表演”、“动画时间掌握”等动画创作的基本元素起到练习的作用。

    不要害怕势单力孤,应该对自己的作品有信心。如今有一群网络“星探”每天四处寻找着“明日之星”,还是那句话“酒香不怕巷子深”。再说您那“博客”还可以友情连接靠谱的朋友“博客”啊,物以类聚,靠谱的朋友给靠谱的你捧场,一传十,十传百,自然就火了。与其与垃圾作品混在一起在一个所谓的主流网站被侮辱、埋没,不如自己闯出一片天地。我们不看垃圾电视节目会直接影响到电视台那些混子的饭碗,同样的道理,不去霸王网站,没了点击率他们自然就垮台了(以上观点对持有“你不捧场自然有人捧场,中国还就不缺人”观点的人无效)。

 

动画广告与动画MTV是目前中国动画主要赢利模式

    有了网络平台并不意味着我们什么都可以做了,目前,我建议系列动画片与影院动画片最好还是少碰。这些东西需要大量资金与专业人员,不是一般民营机构能搞得起的。而制作周期短、收益大的动画商业广告与动画MTV是目前比较靠谱的赢利模式。

    30秒一个的广告,3分钟一个的MTV对于10几个人的小团队来说并不算可望而不可即的任务。而广告与MTV一贯秉承的高品质要求使得动画制作者有可能实现艺术上的追求与经济上的获利。国内外众多的广告、MTV比赛与专业电视频道又为动画创作者提供了获取荣誉的机会。

    功能性较强的动画片也许是未来中国动画产业主要的经济增长点,尽管我知道很多艺术家会鄙视我这种看法,因为在他们眼中唯有讲故事、谈哲理的动画片才算艺术,而建筑演示类动画根本算不上动画片。但是很遗憾,尽管我在谈论这个话题时也很悲哀与无奈,可我必须严肃地提醒艺术家们——先吃饱饭再谈艺术吧。如果你真有路子能搞定教育部门,制作动画教学片与课件将使你一夜暴富。有了钱您再搞艺术也不完,只要你心没变。如果手机动画能做到只有通过手机平台付费才能下载,而在网络上无法免费得到的话,也许可以赚钱。那东西介于纯艺术与纯功能动画片之间,如果能打破中国移动与中国联通的行业垄断,也许可以使一批动画创作者先富起来(但这事基本不靠谱,要不北京手机早就单向收费了)。

   当然,也别都听我的,就算我说的对,大家都一窝风去做动画MTV和广告,也是没饭吃。我的意思是,相比之下,这两买卖比做电视动画系列片和影院动画长片靠谱一点。

 

学生如何创业与生存

    首先,活儿好、东西好、人品好,自然会有人来找你合作。我的学生设计的“兔斯基”一夜走红,她的BLOG点击率每天高达4万多次。无数投资公司找她合作,甚至台湾、香港与日本人都找来了。印刷着“兔斯基”造型的明信片、笔记本、小海报单价也就几块钱,在短短18个小时内,这些“兔斯基”周边产品通过网络预定竟然被抢购一空,销售额达2000多块!事实证明,只要你的作品优秀(不用太优秀,比目前国产动漫普遍水平强就可以)自然会有出路,因为我们的现状与水平实在是太惨不忍睹了。

    “兔斯基”的成功正好验证了我在上面提出的“网络平台”的观点。她拒绝了很多传统媒体的合作要求,坚持在保证创作独立性的基础上,循序渐进开发周边产品,通过网络营销的作坊式经营模式小规模创业。

    其次,就是泰然处之扑面而来的各种诱惑。年轻的学生往往容易被突如其来的名利所迷惑,有时能抵制诱惑甚至比抗住压力更加难能可贵。总之,记住一句话:天下没有白吃的午餐。中国的投资商们还没成熟与大气到扔进2000万20年不见回报依旧面不改色,心不跳的境界。很多投资商不了解动漫产业的规律与特点,一旦遇到这样的外行,建议迅速撤退,以免殃及四邻。没钱与没脑同等可怕!

    参加国外动画比赛是个好出路。中国动画的发展和中国真人电影非常相似。都是从在世界著名电影节得奖开始,获得声誉,国内有人慕名而来投资,最后名利双收。相比之下,国外的动画比赛还是比国内目前这种自娱自乐的评选活动靠谱一些。再说国外那么多动画比赛(几乎每天都有),说不准你的作品就在哪得奖了。不管得的是什么奖,中国人还就认个“外来的和尚好念经”——国外比赛的大奖!哪怕它是土耳其牛羊肉进出口协会主办的,中国人都认!


    总结一下:目前靠谱的中国动画人似乎只能走一条远离官方、远离大规模生产、远离传统播出平台的作坊式创作之路。充分依靠网络资源,短周期、低投入地进行小规模创作与生产。在坚持独特与独立的创造原则,确保作品质量的前提下,保证动漫周边产品的低价化与大众化。永保作品创造精神、不断更新,从而使盗版永远跟着你转,为正版做宣传。但是不要企图消灭盗版,应与盗版和谐共处,大家有钱一起赚。(关于这点我将令写文章加以阐述)

写这篇文章的目的很单纯,近来被太多不靠谱的事情折磨得近乎崩溃,国家又不允许我们杀人与自杀,只好写字发泄。字写完了,舒坦了不少。

    估计这篇文章没有哪个杂志敢给我发表,尽管我可以推出“导演剪辑版”。但是仔细一想,这事不靠谱,人家国外的“导演剪辑版”都比正式上映的影片长,而我们的“导演剪辑版”却只能比正式上映的短。而具体到这篇文章我感觉最终的“导演剪辑版”也就剩下个题目了。等一下,也许把所有关于中国动画不靠谱的内容都删除,题目改为《中国动画的靠谱》就可以发表了。操,初衷完全改变了!这事忒不靠谱了啊!!!!!所以,为了我和杂志社的安全考虑还是放弃发表的念头比较靠谱。

    全文最后,我想温文尔雅、沉默寡言地小声说:“以靠谱为荣,以不着调为耻”!!!!!!

 

 

 PS:有学生对我说:“老师你很坚强。”我问她此话何从说起?她说:“我们学生不知道中国动画的内幕与黑暗,所以大家就傻学、傻想、傻做,以为前途一片光明。你很清楚这圈子的混乱,但是依旧坚持着,没有离开,还教我们怎么勇敢、乐观地面对这些,实在是难得。”

    这话使我很感动,令我想起了著名舞蹈艺术家沈培艺老师谈她为什么不上春节晚会给歌星伴舞时说过一段话,大致是这样的:“我是一名舞蹈学院的老师,我周围的很多人都去给各种演出伴舞,但是我再穷也不会去。因为我要给学生一个希望。如果连老师都为了钱去给人家伴舞的话,那么学生毕业后还能干什么?!”

我坚信只要人品好、专业好、作品好、能坚持、真正热爱动画艺术,中国动画一定会一步步好起来。现在是个过度时期,也许3年5年,也许10年8年,但是它会过去。我们只要把各自应该做的事做好,这圈子自然就好起来了。不要轻易气馁,不要过度愤青,更不要无奈地说:“哪行都一样,什么时候都一样,中国嘛 ~~~~~”。偶尔发发牢骚没问题,但是不要绝望,保持一颗孩子般的童心。

记住:我还在坚持着,我们一起吧。(完)

版署:7月30日可开服!免费内测不开放注册

Posted: 21 Jul 2009 08:54 PM PDT

 摘要:在暴雪公司进行内容修改的同时,允许网之易公司从7月30日起进行内部测试。   7月21日晚23:00,从多家媒体处传来好消息:新闻出版总署在提交了游戏修改意见之后,允许《魔兽世界》在7月30日进行内部测试,不过内侧仅限原有注册玩家,内测期间不得收费,不得提供新账号的注册。   不过,目前这只是版署表示“允许”测试,并非网易正式公告即将开服,因此7月30日是否能真正开服,还无法完全确定。但是网易在不久前的公告中表示:目前全部技术准备工作现已结束,所有的角色数据已被转换到新的服务器,只等最后环节——配合政府部门的审批工作。因此,只要版署和文化部点头,魔兽将会很快开服,7月30日值得期待!   该消息开始从人民网发布,随后新华网、中国新闻出版网皆发布了相关新闻,证实了这一消息的真实性。   7月22日 9:30最新消息:我们的前方记者已经联系到新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟,寇晓伟证实了昨天确实已经将修改已经提交给网易,并且允许网易在7月30日进行内测,但同时也表示,可能在近期不会有更多消息公布。 新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟   7月22日 8:50最新消息:我们的前方记者已经在联系到网易CEO丁磊,但丁磊对此次魔兽以免费内测形式开服事件暂不发表看法。 网易CEO丁磊   下面就是人民网一开始发布的新闻原文:   据人民网游戏频道得到的最新消息,国家新闻出版总署有关负责人21日晚间就社会关注的《魔兽世界》审批相关问题接受记者采访。   这位负责人说,《魔兽世界》内容审查工作已经结束,具体修改意见已于7月19日正式提交申报单位。据了解,暴雪公司正在集中力量展开修改工作。   考虑到运营代理转换中有大量数据需要梳理,涉及数以百万计玩家的切身利益。在暴雪公司进行内容修改的同时,允许网之易公司从7月30日起进行内部测试。   内测仅限于原有注册玩家,重点是对玩家在游戏中的各种数据进行有效恢复。内测期间,运营公司不得收费,不得提供新账号的注册,采取一切必要措施,切实维护原有玩家的权益。   这位负责人表示,网之易和暴雪公司应按要求尽快完成游戏修改,确保游戏内容符合国家法律法规;网之易和九城公司应充分关注广大玩家的合理诉求,以高度负责的精神和良好的服务回报玩家的支持和厚爱。   刘佳(人民网)   此外,新华网也几乎同时公布了这个消息,而网易新闻也转载了这则新闻,更加验证了这则消息的可靠性:新华网原文点击此处、网易新闻原文点击此处

Google符合法律

Posted: 21 Jul 2009 08:02 PM PDT

"英国法官David Eady判定google无需对搜索结果中的诽谤用语负责。本周二这位法官表示搜索完全通过计算机进行,并且搜索关键词不是搜索引擎决定的,因此google不属于诽谤发布者。 因为英国严格的诽谤法,这起诉讼倍受关注。起诉者为英国一家提供远程教育的公司Metropolitan International Schools Limited(MIS),MIS同时起诉了google UK Ltd.、google Inc.和俄勒冈的Designtechnica Corp.,据称后者公司网页的公告栏和论坛上出现了针对MIS的诽谤。MIS早先在一家低级法庭获胜,但是法官Eady决定将此案驳回,因为原告没有合理的获胜可能。他说当一段摘要根据搜索者的搜索出现在屏幕上时,搜索者或多或少是根据自己输入的关键词被指引到网上的某个条目,决定拜访与否的是搜索者自己。
google的一份声明表示,这项判决再次支持了这样一个原则:搜索引擎不对第三方发布的网络内容负责。
google两年前在荷兰、今年在西班牙和法国都受到类似起诉,并在所有诉讼中获胜。"

Making of Post I.T. Shooter

Posted: 21 Jul 2009 09:43 AM PDT

Ever wondered how to prototype a game really quickly. I decided to record my work progress with a tool called ChronoLapse. So here’s what it looks like when I work on a prototype.

The game that I created can be downloaded from here: http://www.kloonigames.com/blog/games/post_it

山本宽在Otakon还吐槽了什么?

Posted: 21 Jul 2009 12:36 PM PDT

summer-is-nice

虽说在知道山本会去Otakon之后,我已想到有人要问凉宫剧情重复的问题,但没料到他居然会选择用道歉优酷地址)来解释,这种制造新闻的回答不仅在2ch炸开了花,更是登上日本网媒,在霎那之间,又让山本宽回到讨论的中心。

(more…)

腾讯脑袋被撬刷了

Posted: 21 Jul 2009 09:39 AM PDT

DNF的更新补丁竟然不提供除QQ旋风之外的任何方式下载
再加上DNF那个自动更新程序BUG不断
我只能说
你很装牛X……

GameDev 日报 20090721

Posted: 21 Jul 2009 08:40 AM PDT

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=541674
Posted by: Mike Stedman at July 20, 2009 7:56:39 AM
翻译: Abyss 2009.7.21

周一,周一,又是周一!宇宙霹雳无敌劲爆的新闻将令你窒息。你可能需要为浏览权限买单,不过只需花费0.3毫秒把这些新闻内容渲染到你的屏幕上。

准备着像疯狂的女球迷那样为《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的更多爆料而尖叫吧。《黑手党2》同样也有新的内容被披露,我感觉新的背景时间设定更让我容易接受。

如果你去医学院,你将也会很快在医学院里遇到三头地狱犬和哈利波特的狂热粉丝,感谢Second Life提供这些虚拟教学实验的平台。据说,微软正在同时酝酿便携式Xbox和他们的“Natal”项目,并且花更大的心思在Natal项目上

商业角度方面,索尼在线不得不裁掉5%的员工,我希望他们能快点找到新的工作。

以下是独立开发方面的消息。那些还能记起Alf(或者甚至还在重温Alf)的同学们一定会对Jetpack 2正在开发的消息欣喜若狂吧。我还没有玩过Tanaka's Friendly Adventure,不过这游戏看起来相当有趣。另外的一个阴谋论是说微软被一些商业发行商强迫独立开发者离开XBLA市场。Jonathan Blow同学又有新东西在忙活了(这家伙就是做Braid的神人), 他正在找一些三维的原画

嘿,Red Faction:Guerilla有什么下载内容么(无数爆炸声)?谣传的Saints Row PSP被某个乐队中的一人爆出一些料来(该乐队的某曲被挑中放入该游戏中)。

在你离开之前,看看这场发生在星期天的在高速公路上的巨大车祸吧(259辆车追尾,orz)。自从Semir被迫退休以来,公路上的的车祸越发频繁了。(Semir是03年某部片里德国交警部队一BT,负责高速路车速的管理,囧rz,为什么我要写这些备注。。。


《东东不死传说》之东东

Posted: 21 Jul 2009 07:11 AM PDT

东东是我的好友,一起共事了了5年。电脑真人格斗游戏《东东不死传说》可以说是由他和我主创,并在多位同事的共同努力下一起打造的。

 

他的真名叫王东,是一位非常擅长3D技术的好伙伴。在公司里,他曾提出过许多合理的流程规划,并且在3D技术上有着丰富的经验。他现在就职于深圳腾迅,参与制作一款大型的网络游戏。

 

我依然记得2006年的10月,和他吃完中午饭之后,然后我们商量着要做一款真人格斗游戏的情景。往事在眼前恍惚再现,没有当初的激情,便不可能有后续的努力。

 

尽管王东和我都已经离开了原来的公司,但我经常就3D技术上向他讨教。而且我们已经约定了《东东不死传说2》仍旧一起合作。(注:不是FTG游戏)

 

5年共事,一生朋友。

 

东东拍摄完之后休息,旁边的是阿爽。

 

 

 

 

(以下图片是拍摄“转转腿”的关键帧展示,该动作一共拍摄了22张,正式使用到游戏中的约10张。

背景的绿幕布,是经理“梁志松”提供的,不过后来的经验告诉我们:普通布都带有反光的特性,完全不适合用来当作背景幕布。这样的图片无法用PHOTOSHOP或者其他专业扣图软件来快速的扣图,最终还是得手工修图。当初应该购买专业的摄影幕布以及照明灯。此为后话……)

 

减少无效操作

Posted: 21 Jul 2009 08:16 AM PDT

多次提到,用户体验最重要的就是——减少无效操作。

QQ2009正式版的两处更新是这个作用,QQ空间开心农场的升级也是这个作用。

最近把QQ校友录的开心农场转移到QQ空间,发现QQ开心农场比校内网的开心农场升级了几处地方。

其中增加了“可摘”显示功能。

无论是自己成熟的果实,还是好友种植的成熟的果实,只要满足可以被采摘的条件(果实存在率大于收获时总量的60%),则显示“可摘”。

这样就避免了因为不满足被采摘条件而导致的无效操作。

Just note this,no more.Thanks for wathing!

相关日志推荐

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移动Ophone开发者技术培训,意外见到了mingjava

Posted: 21 Jul 2009 06:52 AM PDT


今天移动Ophone开发者技术培训.北京移动研究院的詹建飞(mingjava,同行业做技术的人不知道他的面壁思过去,写过2本业内技术很经典的书)和borqs的Li Ruofei主讲.在会后和mingjava聊了会儿,以前都是MSN上说话,今天见了真人= =b还蛮帅蛮高的(我蹲墙角去了.)...大概也知道了ophone和android的SDK接口完全一样,只有一些特殊的入口可能会有区别..基本上通用..所以可以安心的学android开发ophone的东西了.会上还碰到了fay,老陈,小柯等老朋友,老同事.=w=总之是一个不错的值得开心的日子.
 
<空想科学读本>台版入手...竖着的字还好,不过一段时间没看,还是不太习惯罢了.
去过超市时的回家路上..天空蛮晴朗的..随手一张...

《福音战士新剧场版:破》

Posted: 21 Jul 2009 06:49 AM PDT

照片描述:明日香的管子被捏

照片描述:rei救出

照片描述:rei救出

照片描述:下集预告中,某人复活
 
剧情吐槽不能。。。。和原来的TV版差距较大,不过圈钱肯定不少。片子很赞。
《福音战士新剧场版:破》 9月正式在香港上映..
无意外,希望能有时间9月去香港一趟看这个电影。。。。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 23, 2009, 8:38:58 AM7/23/09
to cngame...@googlegroups.com

[开发方面]IKA Engine更新

Posted: 23 Jul 2009 04:00 AM PDT

IKA Engine更新..
基本上是功能划分和细节方面的更新.更新了这么久,算是稍微成熟一点的engine了..基于现有结构开发软件速度上感觉还是比原来快不少.尝试了下从零写一个软件,从业务流程架构到编码测试完成.用此套架构和工具包大概花费了5~10个小时.如果从0开发的话预估要30小时以上的工作量.当中也细节调整了一些实际操作中有点别扭和繁琐的东西.总之...算是目前应用来说的一个稳定的版本吧.目前手机端代码量300K左右,混淆打包后60K左右.核心混淆不超过20K.

软件工程时代结束,软件开发工程化时代到来

Posted: 22 Jul 2009 11:04 PM PDT

前言:本文译自著名IT顾问和评论员David M Williams的博客,在这里,他提出了关于软件开发的全新理念。

Tom DeMarco是著名的Peopleware: Productive Projects and Teams一书的合著者,然而在这个月,DeMarco向IEEE的计算机协会提出个人意见:软件工程时代结束了。

大多数计算机软件开发者必读书目中都包含Peopleware一书,它于1987年首次出版,1999年再版。

尽管出版多年,Peopleware依然具有重要参考价值,因为它并不注重软件技术本身,而是关注人的因素。

因此,DeMarco给这本书起了一个带People的名字。也许并不像Steve Ballmer,Steve Jobs或者Linus Torvalds这些大师们演讲时拥有那么多粉丝听众,但DeMarco依然是全世界高质量软件开发从业者们执着追随的对象。

一个类似的公告出现在今年7月Computing Now杂志(IEEE计算机协会的出版物)的DeMarco视角专栏,标题为《软件工程:一个过时的概念?》。

这在很多层面上都是很吸引眼球的,除了DeMarco的作者身份以外,标题还蕴含着出人意料的观点:软件工程是一个正在消失的概念。

实际上,DeMarco本人就一直引领着软件工程的现代观念,在Peopleware之前,他写了Controlling Software Projects: Management, Measurement and Estimation(《控制软件开发项目:管理,测算和评价》)一书。

这本1982年销量冠军的第一行文字在接下来的27年中被广泛引用,DeMarco在其中写道:一个人无法控制他不能测算的东西。为了解决这个问题,软件工程师们克服重重困难,勇敢地一次次去分析和揭示一切软件里可能的规律。

可是,随着时间的推移,DeMarco现在显露出对其原先所持观点的不安。

那句引文中(书名也是)暗示了控制是一个重要的方面,他说,也许对任何软件项目来说都是最重要的方面。

但现在不是了。他说,接着举了Google Earth和Wikipedia这两个典型例子,它们都是在发展中不进行多少控制的软件。

为了说明他已改变了的推理,DeMarco引用了两个假定的项目:最后都要花费大约100万美元,但项目A将产生大约110万美元的效益,项目B将产生超过5000万美元的效益。

很明显项目A会有更严格的控制,如果预算超支或软件发布推迟或质量不达标,项目会冒很大的亏损风险。

相比之下,项目B由于投入和产出差异巨大,控制可以很松。很明显的是,在这里面成本、期限和质量问题依然存在,但项目最终会赚钱。如果不赚钱的话,一切都会乱掉。

由此,DeMarco沉思自语道:实际上一位主管越是注重控制,他的团队越是可能在开发一个只能艰难盈利的项目。

接着他说,管理软件开发的问题应该不是关于严格的控制和软件工程所规定的规律,相反,开发团队应当开发产生真正效益的项目,主管应当降低对项目控制的期望。

这是在假设DeMarco以上第一个建议更关注企业领导者或分析师,因为是由他们确定一个软件解决方案是必要的,而不是开发者被指派去编写这些代码。

普通公司里的程序员并没有选择他们开发项目的权利,但显而易见,主管们应该在投入资源开发之前确定一个项目数量上的效益和质量上的效益,他们得在这方面多下功夫。

一个软件工程之父,不停地在告诉人们要放松,不要整天盯着开发项目的成本和时间要求,这听起来让人感到困惑。

为了给他的观点进行辩护,DeMarco拿青少年来做类比。对于青少年,你怎样在他们身上找到一个人无法控制他不能测算的东西的理论依据?例如,一位称职的家长会如何客观地评价他子女的道德水平、教养和同情心?

在这种情况下,你无法控制一个抚养对社会有益成员的育人项目,相反,在软件项目中你管理的是员工,控制的是时间和成本,从根本上说,在这过程中你得尽可能在拥有极少反馈信息的情况下掌控大局。

用同样的方法,一支软件开发团队应当在开发过程中按照相关价值大小、文档和测试结果不断向项目中增加程序块,在项目主管宣布项目完成的任何可能时候都能立刻将产品打包并发布。

DeMarco说,去设计规划一套软件依然有其意义,但那并不是软件工程这个术语所要真正表达的意思,设计策划软件是一整套规则,过程,检视,度量,规划,追踪以及许多其他元素的总和。

几十年来,开发团队们都在成本预算和时间限制上痛苦地挣扎着,但这不该是他们追求的至上目标。

更重要的目标是要转变。DeMarco现在说,去切实改变这个世界或一家公司或它运作的模式才是更重要的。

几乎是为了向自己推行了几十年将工程化原则应用于软件开发的想法表示忏悔,DeMarco说这场转变是我们一向应该关注实施的。

在我个人看来,DeMarco说设计规划一套软件的做法与词语软件开发是不同的,这毫无疑问,的确,有很多人开始怀疑开发软件到底是不是一种包含度 量控制和管理控制的工程化实务,而事实却是,软件本身并不像物理学那样有着坚实的科学理论基础,而是充满了抽象的概念,虚幻的构想甚至是一次次的试验研 究。

我职业生涯的美好回忆中就有自己提出的解决方案帮助公司进行重大转变的一系列例子,其实谦虚地说,我的这些方案在技术层面上一点也不特别,但它们对公司起到的效果却是立竿见影。这些直到现在我还能如数家珍般列出。

之前我说过这样一个例子,在这个例子中我给那个老板设计了使公司的毛利率报表自动化生成的方案,这确确实实改变了整个公司的文化。现在,这是一个有着巨大甚至是无限价值的软件项目。

具有讽刺意味的是,DeMarco的新式哲学有可能很早以前就存在了。2003年我读了Ed Yourden所著的第二版《Deathmarch》(Deathmarch预示失败的开发项目),惊异于其中一部分内容,在那里面,Yourden试图 界定适用于类似Microsoft Word这样巨型开发项目的度量标准。

Yourden详细叙述了他打电话给微软,询问软件有多少行代码的事,结果微软技术服务人员在电话另一头说不知道,他又问这个项目有多少开发人员, 答复依然是不知道。Yourden继续问着这些叫人无法回答的问题,最后那个技术服务人员火了:你难道不知道吗?我们卖出了数千万套软件,谁管开发成本是 多少?

当然,随着今年早些时候的裁员,微软也许现在会计算成本,但Yourden之类的作者们在最近十年早些时候肯定有证据表明项目的成本和可度量性会随着回报率的升高而重要性降低。

我认为没有人去超越这个观点的原因是众所周知的将软件与已确定的工程化原则相关联的必要性,尽管二者之间存在着明显不同,比方说建造一幢建筑与开发一款文字处理软件。

确实,有人经常说相比一门科学来说,开发软件可能更是一门艺术,我越来越倾向于这种说法。我把它看成是一种工艺,一项技巧,一个创造过程。当编程理 论能被教授时,它更像是一套音乐或绘画的理论,除非你有天生的创造表现力,否则你不可能立志要成为有史以来最伟大的程序员或音乐家或艺术家。

与Agile Development严格的瀑布方法论和在它之前的应用程序快速开发(RAD)渐行渐远的当代趋势同样支持了DeMarco的说法:实际上,他发现的事实已在我们身边存在了很多年。

现在的问题是,没人敢站出来大声说:我们不再需要软件工程这个概念!(译/Wilson)

文章源:csdn(csdn.net)

CUDA Anisotropic Diffusion on a 2D Image

Posted: 22 Jul 2009 10:21 PM PDT

摘要: Anisotropic Diffusion有一个重要的应用就是实现Edge-Preserved Blur(保持边缘的模糊),可以用于边缘检测与HDR到LDR的转换。经过测试发现在CUDA上可以极大地提高处理速度。  阅读全文

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新闻:微软今日正式发布Expression Studio 3
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哪些站点最适合加入联合运营平台?

Posted: 22 Jul 2009 09:16 PM PDT

  随着各大联合运营平台的推出,很多个人站长也纷纷加入了。到底有哪些站长适合加入联合运营平台,哪些站长加入后更加有可能盈利呢?个人觉得以下几种网站是最适合的:

  第一,游戏类站点,包括小游戏站点、游戏资讯站、游戏论坛等。不用说,大家都明白为什么,因为游戏站点本身吸引的都是各类游戏游戏的玩家,这些玩家成为联运游戏玩家的潜在比例也比较大,自然而然转化比例也会比较高。同时,游戏的氛围也比较好,玩家玩联运游戏后,可以即时通过游戏站点和有同样兴趣的玩家相互交流,分享自己的经验,这样又自然而然带动了更多的玩家去玩游戏。另外,与网站的结合度也非常好,比如一个小游戏网站,放上玩联盟提供的网页棋牌游戏,是对本身游戏的一个有效补充,玩家完全看不来,以为是网站本身提供的游戏。这样用户的接受度就会非常高。另外,推广工作也容易进行,用户的接受度也比较高(你在一个游戏站点添加一个游戏频道或者发一个有关游戏的置顶帖,用户绝对不会那么反感)。因此只要做够推广工作,获取一定的收益并不难。原本的游戏站点大部分只能通过百度、Google或者其他广告联盟获得有限的收益(部分流量大的站点可以获得部分游戏厂商的广告收益),网页游戏联合运营出现后,我觉得对游戏站点是一个很好的赚钱契机,是一个非常不错的赚钱途径。

  第二,SNS类站点。据康盛统计,到现在为止,通过UCHOME建立的SNS站点已达到11万家。大家都知道,之所以这么火爆,是因为开心网的成功。而开心网的成功又归根与其社会化游戏的成功,也就是朋友买卖、争车位等SNS游戏的成功。所以SNS的娱乐化,使得SNS与网页游戏的结合也非常的自然。一方面,可以通过网页游戏,丰富用户娱乐需求,提高用户粘性;另外,一方面也为广大SNS提供了一条不错的盈利渠道。但社会化游戏强调游戏的交互性,这就要求网页游戏在交友功能上要做的非常出色。另外,SNS倾向于玩一些小型的趣味性、互动性强的网页游戏,这也就是为什么开心牧场、开心农民等网页游戏很受欢迎,而热血三国的应用插件安装量却比较少的原因。因此SNS可以选择联合运营平台中的一些休闲娱乐类的网页游戏加入,比如玩联盟的棋牌游戏、YES玩的德克萨斯牌等。

  第三,小说类站点。现在很多小说类的站点的流量非常不错,动辄几万个IP。这些读者大部分都是为了打发无聊上班时间的白领以及打发无聊时间的大学生。而这些群体是目前网页游戏的主要玩家群体。而白领阶层的高消费水平,也使得这部分玩家的游戏充值比例和充值金额相对要高,所以可能的充值分成收入也会更高。另外,还有一个优势在于,现在有很多的网页游戏是基于小说改变过来的,或者说有同名的小说,比如帝国远征就是在小说站上一个很受欢迎的小说。这些小说的读者阅读小说后,对故事的情节非常熟悉,进而对同名游戏或者类似小说题材的游戏,就会比较感兴趣,玩起来也比较容易上手。因此,如果小说站能够选择一款与自己主打小说题材相似的网页游戏,一定可以获得不错的收益。

  第四,专业社区网站,比如棋牌论坛、管理论坛等等。专业性质的社区,吸引的都是对某一专业领域感兴趣的网民,比如棋牌论坛的用户大部分是对棋牌游戏感兴趣的网民。而某一种游戏类别都有自己不同的目标游戏群体。比如网页棋牌的目标用户群体肯定是对棋牌感兴趣的网民,商业大亨的目标用户群体是对企业管理感兴趣的网民。所以如果棋牌游戏论坛在论坛上加上玩联盟提供的网页棋牌,经营管理论坛加上泡泡玩提供的商业大亨,就正好满足了用户的游戏需求(自己喜欢玩棋牌游戏,如果棋牌论坛上就有现成的棋牌游戏,作为一个棋牌游戏爱好者肯定会去试试),用户肯定玩游戏的比例就会比较高,充值的可能性也会更大(自己喜欢的游戏,当然去充值的冲动性会更大)。因此专业性的社区站点,加入相应的联合运营平台,选择一些适合适合自己网站的游戏,应该会获取不错的收益。
第五,娱乐社区站点,如图片站、电影站、娱乐论坛等。说到底,游戏的目的还是休闲娱乐。所以同样以娱乐为导向的娱乐类社区网站与网页游戏的结合也有不错的效果。

  以上是个人觉得最适合加入联合运营平台的五类站点,但任何事情都不可一概而论,也不能就此说明其他站点就不可以加入联合运营平台。其实,只要站长自己觉得有用,觉得对用户有价值,觉得有可能赚钱,就可以加入试试。(反正不用钱,呵呵,不行还可以撤下来)。

  来源:棋牌游戏联盟论坛 http://www.wanlianmeng.com/bbs

关注“反式脂肪(酸)”

Posted: 22 Jul 2009 10:09 PM PDT

    以前看科学杂志了解到的,那以后就比较留意食品包装上的成分,发现类似的则尽量不买、少吃。

    脂肪(酸)分为:饱和脂肪(酸)、单不饱和脂肪(酸)和多不饱和脂肪(酸)。饱和脂肪多见于动物油脂。单不饱和脂肪常见于动植物油脂。多不饱和脂肪多见于植物油脂。饱和脂肪所周知属于不健康脂肪。健康脂肪首推单不饱和脂肪,如橄榄油、花生油等;次推多不饱和脂肪,如米油、葵花油、鱼油等。
    不饱和脂肪(单或多)又分为顺式脂肪和反式脂肪。上述健康油脂的组成部分大多是顺式脂肪,因为天然所含的反式脂肪相当的少。于是人们用化学方法对植物油进行部份氢化处理,从而得到反式脂肪酸,这种人工化合物最典型的代表就是人造奶油或人造黄油。因为其更耐高温、不易变质,並且增加保存期限。
    但是,反式脂肪酸的性质却类似于饱和脂肪酸。简单的说就是垃圾食品、不健康食品的常见组成部分。食物包装上一般食物标签列出成份如称为“氢化植物油”、“部分氢化植物油”、“氢化脂肪” 、“精炼植物油”、“氢化菜油”、“氢化棕榈油”、“固体菜油”、“酥油”、“人造酥油”、“雪白奶油”或“起酥油”啥的,即含有反式脂肪。注意“氢化植物油”、“精炼植物油”可不等同于“植物油”!
    反式脂肪因为被归类为不饱和脂肪,所以在被发现其危害健康之前是被视为取代饱和脂肪的较符合健康的取代品,尤其因为普遍宣传的健康饮食观念更助长了反式脂肪的使用量。许多速食连锁店也因此由原来的含有饱和脂肪酸的油脂改用反式脂肪。和其他可在饮食中摄取的脂肪不同,反式脂肪对健康并无益处,也不是人体所需要的营养。

    此为知名反“反式脂肪(酸)”网站:
http://www.bantransfats.com/abouttransfat.html

No More Sweden 2009

Posted: 22 Jul 2009 06:40 AM PDT

No More Sweden
Splash screen by Hideous

Last weekend I traveled to Malmö Sweden to participate a game jam called No More Sweden. This was the second time the jam was organized and it had grown from our humble begins of 10 people to a party of 40 or so. It was a sweet jam and I had a lot of fun, meeting old friends and making new ones. And making games as well.

We had a web-camera that was broadcasting video from the party place to the internets. So now thanks to advanced technology you can experience exactly what No More Sweden was like if you were a web camera running at the speed of 1 frame per every minute.

Big thanks to Martin “grapefrukt” Jonasson and other organizers for the work they did to make this happen. As a sign of my appreciation I’ll post an image of Martin with his mustaches on.

Sea Monster Martin attacks the wharf
Photo credits to Data

We also made a game together with Martin. I was responsible for the coding and Martin played the part of a graphics designer. And he played it well, going as far as to demand such features as: “You have to use the color burn filter when you render this sprite” and “We have to have dynamic lightning effects in our game”. The game design fell into place pretty nicely, even though when we created a quick a mock up of our original idea we had to scrap it, because it sucked hard.

Here’s a pic of me battling with some bugs in the code of our game:

Private Purho battling with bugs without his pants on
Photo credits to Data

We’ll release the game after I’ve fixed few things with it. I’d expect it to be out on the 1st of August :)

Here’s what No More Sweden looked like from the point of view of my laptop’s desktop.

日食纪事

Posted: 22 Jul 2009 11:18 AM PDT

小米枪在这时才发现它的无奈。

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《CSI犯罪現場: Deadly Intent》今秋登場

Posted: 22 Jul 2009 09:24 AM PDT


為了讓玩法更多元化,這一代中玩家可以首次扮演協助角色,幫助其他偵查小組的隊員調查案件,透過此模式加強團隊精神,獲得隊員間的支持與尊重。


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老人,老人,老人

Posted: 22 Jul 2009 09:09 AM PDT

The Straight Story
盆骨硬化,视力衰弱,驾家用割草机用6周的时间跨越350公里,只有“直坳”先生才能做到。难以想象这部温暖,感人的电影是大卫林奇的作品。没有呼啸而过的风采,却有时速一公里的兴味。老年人最难过的不是老了,而是回忆起自己也曾有过年轻时代。

老人Z
大友克洋编剧的动画片,与机械战士合体的不再是帅哥美女,成了风烛残年的老人会怎么样?威力巨大的变形金刚实际用途确实照顾老人的多功能床会怎么样?产生暴走的多功能床最后竟然带着佛像堂皇登场。虽然人设与画风一般,但故事内容却充满了对现代社会的讽刺。

老人与海
20分钟的片长,机械与数码时代不可复制,不可保存的艺术作品,每一帧皆可成为独立高超的绘画。可否将Aleksandr Petrov与作品中的老人相比?坚毅执着,浪漫与梦想,汗水凝练美,神话般的技巧支撑强大的创造力。让人不容多话,唯有用心吸吮的完美作品。

《东东不死传说》之生化男

Posted: 22 Jul 2009 06:29 AM PDT

老实说,《东东不死传说》在2006年设计的时候,并没有考虑过谁扮演最终BOSS。

2007年,在和戚进(人称7叔)聊到这款游戏的时候,我留意到了他对军事的迷恋。他的防毒面具、他的仿真枪械、他的军用警棍……当然,还有他那魁梧的身材。最终,他以一名生化士兵的形象登场于游戏中,并担任最终BOSS一职。

 

尽管7叔在游戏中未以真面目出场,但是相信他的造型一定给大家留下了深刻的印象。火暴的造型、独创的动作,这些都源自于他那出色的原画设计能力。

 

海边的照片,是我们2006年去惠东海边游玩的时候拍摄的,我记得那次扎营活动有生化男、肯、东东、棉花糖、茵茵等同事参与。

(东东 VS 生化男,两个人的表情很诡异……)

 

 

 

 

 

 

拍摄生化男的时候刚好是夏天。那个周末对我们来说简直是一场噩梦。7叔穿着厚厚的服装和我来到天台,整个过程他都要戴着防毒面具,我们在这里进行了大约4个多小时的拍摄。拍摄途中,有一位阿姨上楼收衣服,被拿着冲锋枪的7叔吓了一跳。

当拍完最后一组照片的时候,他的身体已经被汗水禁透了。肩膀也脱了一层皮,非常辛苦。

 

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Posted: 22 Jul 2009 06:08 AM PDT

146.6:581:429:350:258:2009-07-22-00.jpg:left:0:0::16話太棒了!!!身為弗泰黨此刻頭頂晴天内牛滿面六神合體!

《極速快感:進化世代》在法國舉辦「真車體驗」影片片段

Posted: 22 Jul 2009 05:20 AM PDT


首先安排玩家到專業賽道上乘坐真實世界的跑車,之後隨即讓玩家進行遊戲試玩,在遊戲中操控相同的車款。



stat

对于3D引擎的某些杂想

Posted: 22 Jul 2009 05:41 AM PDT

最近的一两年,我一直思考游戏程序开发中的一些问题,可以归纳为“游戏,3D引擎,开发规模,复杂度”以及他们的关系和对游戏开发其他部门,策划,美术等的影响。
  目前的趋势是,游戏开发规模越来越大,复杂度越来越高,这就成为了一个急待解决的问题。如何协调各个部门,团队中的每个人,让研发成本降低变得非常重要。下面谈谈其中一个很重要的部分:3D引擎。
  3D游戏现已成为主流,3D引擎这个时候突显重要地位。各大3D引擎纷纷跳出来叫嚣。有一定研发实力的团队,有的自行研发3D引擎,有的使用开源引擎;大点的公司从公司发展层面考虑,有的可能会自己研发,有的可能花钱购买国外的3D引擎(为什么不是国内?很显然,从我周围的人来看,在引擎这事上,似乎大家都不太相信国人)。
  请相信我,排除掉已经有一套完整3D游戏开发方案的公司,团队,那些还没跨过这条河的,要想顺利跨过去,绝非易事。看看上面简单列出的几条路,单单做决定走那条,就够费心的了。这几个方案也不会有哪一个会是在半年之内有个结果的。现实总是很残酷,但是我们还得要做出选择。
  根据各个团队,公司实力,项目实际情况,几个方案的代价(时间,金钱)也各不相同。
  (哦!差点忘了,还有一类非盈利性组织和个人(比如:我),这类人群可能也想开发一个3D游戏)
  下面把这几条路分别说一下,首先说说自行研发:
  去年的差不多这个时候,我有一个想法,针对一个特定的游戏类型,游戏需求,是否能在短时间之内开发出一个3D引擎呢?我为了验证我的一个想法,我开始完全重新开始设计,实现一个3D引擎。到现在一年时间里,我利用我的空余时间,完成了计划表里大约50%的内容。开发时间真的不多,如果把时间累加成正常上班时间,那么大概2个月。在评价这个结果的时候需要考虑几个因素:
    1)我是一个人开发,如果多人,会是怎么样,效率会降低吗?
    2)各个子系统,我尽量采用很中庸的方案,没有太多创新,或者说就采用了我脑子里本来就有的方案,而这些方案往往是以前经过验证了的。
    3)由于开发时间分散,留给思考的时间相对较多,通常我们把这叫设计,这也是需要时间的,而这些时间我很难估计。
  这里,我不对此下结论。只是分别说说,在几种情况下,如果自己研发引擎可能需要关注的问题:
    1)如果是个人研发(比如我),动机太多了:学习,没钱买高级货,不写代码全身不舒服,时间太多没处打发......不管是什么,要想有个结果,那么必须做计划,而且严格按照计划执行,切忌再细节上折腾太久。
    2)如果是公司或者团队,打算用来做项目的。那么,首先必须确保自身有这个实力。这个实力绝对不是仅仅掌握一些3D技术就可以了的,引擎是一个浩大的工程,对程序架构的要求远远多于3D技术本身,3D技术本身和程序架构能力缺一不可。第二点就是管理了。公司或者团队能确保核心引擎研发人员的稳定吗?管理人员能掌握引擎开发进度和质量吗?
  然后说说开源引擎:

现在最火暴的开源3D引擎就是OGRE了,不得不承认,这是一个设计良好,成熟稳定,社区活跃的家伙。我周围但凡刚接触3D的程序,几乎都给我宣称研究过这东西。我每次都会想,OGRE就有那么容易吗?

开源3D引擎有个地球人都自己的问题,就是没有完整的一套内容开发工具。使用开源3D引擎的人,一般都会为此开发一大堆工具。而做过相关工作的人都知道,工具研发是最让人头疼的,也是最耗时的一部分了。这道理再简单不过了,网上有一堆开源3D引擎,而且很多都是那么几个人甚至一个人开发出来的,而有完整配套内容开发工具的都是要$的,还没几个。要是工具是个容易事,我相信,凭借开源社区老外一向的作风,早就放出来了。

还有一个不得不提一下的就是Irrlicht,成都雅美达工作室就是用的这个引擎。跟OGRE相比,我更喜欢Irrlicht。原因很简单,从学习的角度来讲,Irrlicht更容易学。Irrlicht有明确的接口概念,让人很容易就知道哪些是给用户使用的,哪些是引擎内部使用的。而OGRE这方面就让人有点恼火了,个人感觉不是研究过相当长一段时间的话,要在那一大堆C++类里搞清方向,还真不那么容易。但是,公正的说Irrlicht的很多设计真的不如OGRE,可能跟发展时间不长有关系吧。

可能存在这么一个误区,很多人仿佛觉得,使用引擎我就可以不怎么关心引擎相关的具体技术了。还能说什么呢?基本的还是应该知道吧。否则要是DP多了,发现性能上不去,还不知道原因的话,就有点麻烦了。

最后,就是商业引擎了:

我周围朋友,同事,用商业引擎还是比较多,Torque,Unreal2, Unity3D, Bigworld, GameBryo。公司采用商业引擎很多是为了规避引擎的技术风险和研发风险。但是,事实上,能完全规避吗?我个人觉得不一定。能把引擎用好的人,对技术的掌握也会十分到位,那么对于公司来讲,3D技术储备就是必不可少的。

据说Unreal2是学习难度最大的一个。我个人对商业引擎的了解也就仅限于GameBryo,这还是两个月前才开始的。做出采用GameBryo这个引擎的决定也是不容易的,细节太复杂,这里就不说了。只是从公司发展角度考虑,这未尝不是一个好的选择。毕竟痛苦一次,后面就容易多了,而且不需要为各种技术升级而操心,比如,要是Windows7流行了,DX11得支持吧。

我接触和学习GameBryo的这两个月,说实在的,时间很有限,但是也有一些感想。既然是使用引擎,我自然不会去关心引擎的技术细节,而且是刚开始,所以我把重心完全放在了使用学习上面。

GameBryo真是个好家伙,把我多年以来的一个想法给实现了。我一直坚信,美术非常喜欢在Max,Maya之类的软件内做东西,而不是我们自己做的编辑器。所以,最好美术能在Max里完成他要想完成的一切。GameBryo做到了这点,它几乎可以把Max所有的东西给导出来。想想给Max写插件,再看看那文档,那可真是个噩梦啊。但是很悲剧的是,我们的美术还是不会怎么做,他们还是习惯性的想要个场景编辑器。我觉得主要的问题出现在地形编辑上,Max里做地表,仿佛不那么容易。

从目前我了解到的情况来看,GameBryo还真算得上是设计良好(这可是它官网上说的)。说到这里,根据那个什么辨证的观点看,事物都有两面性,所以GameBryo也有些问题值得我们去思考。作为一个商业引擎,直白的说,就是要卖钱的东西。所以,必然设计之初就需要考虑跨平台(PC, PS3, XBOX360, Wii),游戏类型尽量通用等等。这样的一个结果就是设计必然复杂。这么一来我们学习的代价就加大了。而且,很恼火的是,往往这些跨平台和通用的需求最后都还是或多或少的成为了理想状态下的东西。跨平台还好,通用游戏类型这个需求实在就太难了。就拿GameBryo来说吧,我们是要做MMORPG,做个SplattingTexture的地型总还是正常吧。结果GameBryo在这方面的支持甚少,一个地图只支持4张贴图。想想原因吧,从我们的角度看,觉得这很不可思议,但是如果从GameBryo的角度来看,问题似乎就容易理解了。地形这样的需求应该还是比较高层的需求,跟游戏具体设计细节有很大关系。比如WarCraft3, WOW和Infinity的地形就是完全两个概念。对于GameBryo来说,到底实现哪种喃?的确是个问题。或许以后GameBryo都能实现吧。万一有游戏需要另外一种特殊类型的也说不好,需求总是无穷的。所以,我感觉GameBryo在一开始更愿意提供一个比较健壮的框架,让使用者自己来定义自己的需求。又绕回去了,基于GameBryo来做的话,得花不少时间了解它吧。

然后一个让我无法理解的东西是,GameBryo提供的示例实在是太少了。大致分几类,Tutorial, GraphTechDemo, GameDemo。从绝对数量上来说也不少了,大大小小几十个。那我为什么还说少?想想Direct3D SDK提供了多少示例吧,也是几十个。可Direct3D的API才几个啊?比GameBryo那可以是少多了。
  综合来看,各种方案有优势,也有劣势,在不同的情况下,优势劣势比例不同。我个人觉得,如果是从项目的角度考虑,那么,在掌握各种3D技术的基础上,熟悉使用一个商业引擎才是正道。这年头,规模太大了,自行研发的风险也就很大,这一点是必须考虑的。当然了,自行研发引擎在某些时候也是可行的。这就好比为什么在有了Unreal3这样的超级引擎以后,还会出现CryENGINE这样的怪物。目标不一样,自然选择不一样。

最后,就是对于写代码有种特殊感觉的人,想要感受开发引擎带来的诡异快感,或借开发引擎满足自己某些私欲的人,那就还是继续做吧。毕竟目的不同。


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 24, 2009, 8:32:26 AM7/24/09
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《东东不死传说》之棉花糖

Posted: 24 Jul 2009 03:06 AM PDT

棉花糖相关剧情:

棉花糖最爱的一件事就是买鞋子。但无穷尽的品牌名鞋,让她在经济上有点吃不消。“2009街头霸王”格斗比赛有巨额奖金!于是她决定去比赛。

棉花糖,BLOG号称“花花棉、棉花花”。人如其名是一个很可爱的漫画家。

她的插画偏少女风格,散发着一股浪漫气息。画笔柔美、构图清馨典雅。

 

 

 

在游戏中,她以尊贵的女皇造型出场,萌倒了不少玩家。也是至今为止《东东不死传说》里最受欢迎的角色之一。图中的服装以及道具,全都是她自费定做的,为了完美地表演这个女皇角色,她可是花费了不少精力呢。

 

 

以下动作因为制作精力不足的缘故,并未在游戏中出现。原本的计划这是棉花糖的一个超必杀技。游戏中她拍拍手,然后从身后召唤出肌肉打手。打手的素材资源至今无合适选择,因此暂时搁浅。如果日后有精力更新的话,还是想把她打造得强一些。

 

老人言

Posted: 24 Jul 2009 02:38 AM PDT

《The Elements of Programming Style 》是一本很古老的书。尽管 Fortran 我们不太使用,尽管新奇的语言层出不穷,但这些,30 年的岁月依旧无法掩盖其中的真知灼见。

英文版的 google 一下到处有,云风试着摘译几条。

  • 把代码写清楚,别耍小聪明。
  • 想干什么,讲的简单点、直接点。
  • 只要有可能,使用库函数。
  • 避免使用太多的临时变量。
  • ”效率“不是牺牲清晰性的理由。
  • 让机器去干那些赃活。
  • 重复的表达式应该换成函数调用。
  • 加上括号、避免歧义。
  • 不要使用含糊不清的变量名。
  • 把不必要的分支去掉。
  • 使用语言的好特性,不要使用那些糟糕的特性。
  • 该用逻辑表达式的时候,不要使用过多的条件分支。
  • 如果逻辑表达式不好理解,就试着做下变形。
  • 选择让程序更简洁的数据表达形式。
  • 先用伪代码写,再翻译成你使用的语言。
  • 模块化。使用过程和函数。
  • 只要你能保证程序的可读性,能不用 goto 就别用 。
  • 必要给糟糕的代码打补丁 - 重写就是了。
  • 把大的程序分成一小片一小片来写,分块测试。
  • 使用递归程序来处理递归定义的数据结构。
  • 正确和错误的输入数据都要测试。
  • 确保输入不会超出程序的限制。
  • 依靠文件结束来终止输入,而不是依赖一个记数。
  • 把文件结束作为一个输入状态来处理。
  • 识别出错误的输入;如果有可能就修复它。
  • 让输入数据很容易构造出来,让输出数据不言自明。
  • 使用统一的输入格式。
  • 让输入容易校对。
  • 如有可能,提供更自由的输入格式。
  • 使用输入提示,允许使用默认值。并把它们显示出来。
  • 把输入输出放到子程序里。
  • 确保所有的变量在使用前都有初始化。
  • 不要因为一个 bug 而停止不前。
  • 打开编译程序的调试选项。
  • 常量结构用数据声明初始化,变量结构用执行代码初始化。
  • 小心 off-by-one 错误。
  • 当循环中有多个跳出点时要小心。
  • 如果什么都不做,那么也要优雅的表现出这个意思。
  • 用边界值测试程序。
  • 手工检查一些答案。
  • 防御式编程 - 为不可能的情况写几句代码。
  • 10.0 乘 0.1 很难保证永远是 1.0 。
  • 7/8 等于 0 ,而 7.0/8.0 不等于 0 。
  • 不要直接判断两个浮点数相等。
  • 先做对,再弄快。
  • 先使其可靠,再让其更快。
  • 先把代码弄干净,再让它变快。
  • 别为了获得一丁点“性能”就牺牲掉整洁。
  • 让编译器做些简单的优化。
  • 不要过分追求重用代码;下次用的时候重新组织一下即可。
  • 确保特殊的情况是真的特殊。
  • 保持简洁以获得速度。
  • 不要死磕代码来加快速度 - 找个更好的算法。
  • 用工具分析你的程序。在做“性能”改进前先评测一下。
  • 确保注释和代码一致。
  • 不要在注释里仅仅重复代码 - 让每处注释都有价值。
  • 不要给糟糕的代码做注释 - 应该重写它。
  • 给变量都起个有意义的名字。
  • 把程序重新整理一下,让阅读代码的人更容易理解。
  • 为你的数据布局写一个文档。
  • 不要过分注释。

新書推薦─XNA 3.0實戰手冊

Posted: 23 Jul 2009 11:55 PM PDT


http://tlsj.tenlong.com.tw/WebModule/BookSearch/bookSearchViewAction.do?isbn=9789866761959&sid=51565
這是一本由悅知出版的翻譯書,原書是歐萊禮出版的Learning XNA 3.0,內容由淺入深,內容包含2D繪圖、3D原理、音樂音訊、XNA上的網路以及三個平台的寫作(PC、Xbox,Zune)等,算是國內最專業的XNA中文書,我本人有幫忙做審閱的工作,品質上應該是沒什麼大問題,歐萊禮的書本身就有一定的品質。

國內的XNA相關書籍並不多,就我所知就3本而已,如果對XNA這門技術有興趣又是英文苦手的話,這本書倒是可以作為參考書籍,

关于荒火技能动作

Posted: 23 Jul 2009 11:01 PM PDT

  争论,实验到制作,美术组的同学都在努力的尝试每一种效果,关于荒火总是我个人内心中的一个纠结,之前的动作感觉不是很符合荒火的造型和角色定位,那么,现在做了一系列的尝试,看看荒火是不是应该变的更加MAN了呢?和女性角色的动作结合上也使女性角色更为豁达和狂放一些,豪爽和有力度的动作才真正适配荒火这个门派。当然这些都是我的个人看法,具体怎么样,需要玩家说了算。

  那么我大概贴上图来对比一下。荒火的武器握点做了重大调整,其长刀的效果和挥砍的力度都会较以前有比较大的改动,不知道大家会怎么看呢?当然,其他的门派也都会一一列入完善的范畴。此一博文将做为简单的向大家做的工作汇报,还有很多的内容在如火如荼的制作着,希望届时和大家多一些交互,我们有了新的成果会和大家第一时间分享并且探讨。话不多说,先上对比图,也想听听大家的意见和建议。:)关于荒火技能动作 - 鬼轩 - 鬼轩

荒火的长刀技能动作已经做了调整,目前放出的是握点变化后的战斗待机动作和站立待机动作的示范。更多的内容由于篇幅问题暂时不一一放出,也请大家过目。:)

  在这也非常感谢一直努力做调整的动画设计师-阿祥同学。

                                                                              鬼轩

                                                                        2009年7月24日

个人最后一次组织免费网页游戏交流活动总结

Posted: 23 Jul 2009 08:07 PM PDT

个人最后一次组织免费网页游戏交流活动,此后不再组织公益性网页游戏领域交流聚会活动。2009年《中国网页游戏行业发展报告》为收费方式,公开价格2W,购买和咨询请查询艾瑞咨询集团网站和相关销售人员,报告目录结构与去年相识,报告解读版本也将侧重于具体的执行操作,而非预测和展望。

 

CGDC 2nd | 准备工作

Posted: 23 Jul 2009 08:59 AM PDT

其实之前已和以前媒体的同事聊过以媒体身份前往CGDC(中国游戏开发者大会)的事情。但是毕竟事情没有落实的时候不适合多言。今天是 ChinaJoy 展会的第一天,也是第二届CGDC的前一天,见到以往的老同事固然开心,但更开心的是——前往CGDC的通行证到手了。

这份价值4000元人民币的礼物来之不易,为了更好的对待这次机会,决定写下这套系列博文。由于CGDC召开期间每天都有很多的课程可以参与,所以可能用来写博的时间真的不敢说。但是每天不论多少,还是要把当天的情况大致记录一下的。相信CodeFXCarl的读者们也会多少有点兴趣。

卡是这个样子的

明天早上的第一场演讲是从9点开始的。和 ChinaJoy 的展馆位置还有一些差异,在黄浦江边,东方明珠下。

明天预订的课程是这样的

09:00-10:00 黄河厅 暴雪总裁 Mike Morhaime 的主题演讲:创意-游戏的第一生命

10:05-11:00 黄河厅 GameDev Cyrus Lum 与 高级顾问 Guru:不仅仅是游戏:盈利丰厚的游戏制作之路

11:15-12:10 黄河厅 网易G工作室颜科西:社区管理在游戏策划中的体现

13:00-14:00 3B会议室 畅游时代总裁陈德文:在线游戏研发与用户行为数据挖掘

14:05-15:35 黄河厅 CCP首席经济学家Eyjolfur Gudmundsson:网络游戏中经济系统的控制

15:55-16:55 3B会议室 NexonCEO徐旻:网络游戏的游戏模式多样化的发展趋势

17:00-18:00 黄河厅 金山《剑网3》产品经理卢歆翮:如何让网游的交互设计及用户体验更产品化

其实 17:00-18:00 当的 3B会议室 也有很有趣的课程 TurbineCEO Jim Crowley:虚拟世界,网络游戏和社区网
络的结合。搞不好要算好时间同时跑两个场地呢。

时间表真的是满满当当,希望明天回来的时候还能精神抖擞的分享出精彩的博文……

收藏到:Del.icio.us

《瘋狂兔子回家》2009聖誕節推出

Posted: 23 Jul 2009 10:39 AM PDT


遊戲採用故事模式,以日常生活相近的150 個難題考驗你,例如以時間作謎題的關卡,畫面還會配合兔子又愛又恨的有趣表情。15 個棘手關卡,將阻礙你建巨塔,這些關卡測試你的即時反應和技巧,及操控觸控筆的精準度。


stat

中国游戏业内为什么如此浮躁?

Posted: 23 Jul 2009 10:12 AM PDT

因为社会问题,大家都需要有房有车,然而,又由于每个公司薪资待遇之间的差异太大,于是我们就不厚道了,我们就不老实了……当然,也不能怪我们。

说起来,我们的待遇已经在国内来说算不错了!

胡侃中国游戏产业一角

Posted: 23 Jul 2009 10:20 AM PDT

转载请说明youxihun.com

中国的企业都不是很长久,为什么呢,因为中国的人都很自私,在考虑问题上并不客观,譬如说老板赚了钱,那他就不会分给手下人,更想独吞,而底下人不管为之卖了多少力,都是无法得到应有报酬的,虽说每个人的影响力不同,但是合理的薪资对比还是很重要的。

另外一点就是不会为员工着想,事事为自己着想,自己开宝马奔驰,将员工当做工具用,而且还不尊重员工,这样的老板,自然最终会走向失败的终点。

有的人就说了,如若我有兄弟就可以保持长久,那也不对,兄弟也有分手的一天,天下无不散宴席,你必然成也兄弟拜也兄弟。

其实每个公司的员工其表情,心理状态呢,就是这个公司的老板的一面镜子,你会发现,老板如果一时没做好,那么底下人的表情也可以一时透露出来各种不悦,通常来一个讲,一个办公场所比较安静的地方,那么那个老板一定是个严肃的老板,如若一个办公场所比较欢跃的地方,那么那个老板一定是个欢快的老板。但是,凡事都不能过度,比如过分严肃,过分欢快,都是有缺憾的,都说明老板的心态不稳定。

目前来看,企业年限比较长久的大多都是家族企业,因为以家族人力为主干,更容易满足相互信任这个前提,而家族人力为主干,也可以一直维系下去,当家族做大了,也成了一种小型社会。这在国外是比较常见的,而国内由于正处于发展中,并且受之前历史动荡影响,类似于这种的企业也并不多见。而游戏业内,目前来看也逐步会成趋势,比如盛大,盛大就相当于是一个家族企业,所以现在也比较受限于此,因为上层都是老板的亲人,因此,再往下一层,其忠诚度也不会高到极致,都会各有所思所想,不可能完美的为公司着想。

说到盛大,谈盛大,我虽参与过盛大18团队,但从未在盛大总部工作过,不过对其内部的情况也有一些浅见。通过观察我觉得盛大是一个想做大的企业,而陈天桥也一直努力致力于此,当然光凭其之力无法满足企业的要求,只能满足陈天桥自己的要求,陈天桥受各种影响,譬如说成功的影响,会显得略显具有霸王之气,这也让底下的高管不免人心稍微有些恍惚。

从盛大目前来看,其内部组织架构还算完善,但是由于陈总很少光临SNDA开发组,因此对其细节了解的并不算太多,由于其生性略显孤傲,并且眼如剑芒,因此从这个极端表现来说,其所见也是片面而已。看到的公司内部的情况也会比较虚假。因此,如今盛大内部项目组的动荡才会这么的大。

以陈天桥之眼看其本质还是容易的,关键在于是否可以看到。虽说目前受市场、经济之类的影响,盛大会裁除一些不合理的项目,但这些项目确实在管理上也有很大的不合理,各种公司中层员工之前的潜在冲突经常可以看到。因此,如果盛大需要发展,那么更需要唐骏这样的角色,但唐骏由于看见了盛大的一些缺憾,并且他也为此做出了必要的努力,但是受他生性平和的影响,也无法在剑芒四射的环境下呆得太久。

曾经从盛大离职的朱威廉说过一句话,我即便千思万想,在陈总面前也无法说清楚,这点看来,即便是身经百战之人,也难免受其影响。

当然,以上只是我的片面描述罢了。

除了盛大以外,还有天晴数码以及完美时空,这两家公司的方式很相同,但是完美似乎略强于天晴数码,至少在名气上要更高,而天晴数码则一直打着能和GOOGLE环境相互媲美,薪资待遇都不错的招牌招兵买马,最近或许也是过剩,因此开始消减员工。

而对于巨人,则受之前成功的影响,因此,短时间内难说有所发展。

其实以上所说的几家公司呢,目前的情况都可以看出其老板的状态。9C的老板朱骏是不怎么在乎游戏,游戏只是赚钱工具罢了,所以也没有拼命搞定WOW,而WOW则和网易是蓄谋已久,加上游戏设计理念上的相同以及价格的差距不大,于是一拍即合。相信网易将来的发展目标还是比较会受大众玩家欢迎的,包括国内也会比较受欢迎,详细可见游戏魂的业内公司投票贴。

至于网易的老板丁磊,如今则是高枕无忧,快乐至上的极乐之境,而且保持低调,这种状态是最可怕的,最近所说的“打猪菌”则是蓄意挑衅以及搞笑之作,一是乱9C神,神(BOSS)意乱,其员工士气必然乱,而WOW,则是更为平坦顺利。可见网易这次磨刀戳9C一刀确实是蓄意已久。

好吧,最近一说就乱,随意胡说八道,在意者可信,不在意者可不信。


 

我的相关日志:


2009-07-24 | 是谦虚还是不谦虚
2009-07-21 | 简单的游戏


2009-07-20 | 事物的本质
2009-07-19 | 商人的读心术
2009-07-06 | 问世间最痛苦的事情是什么?
2009-07-03 | 真童~!!!
2009-05-27 | 误人者,游戏也!
2009-05-15 | 重拾记忆:AI系统概述
2009-05-10 | 大智若愚

是谦虚还是不谦虚

Posted: 23 Jul 2009 09:37 AM PDT

有的人会迷惑这个问题。最近的感悟是,不能太谦虚,也不能不谦虚,不谦虚,你如若有能力或许能混出一番天下,但是副作用极大,谦虚呢,你如若没有能力,那也只能一直被埋没。所以每个人只要有一点点谦虚就可以啦。

一点点谦虚可以让人看到你的真诚,一点点不谦虚也可以让人看到你直率的一面。这个状态最好,但这个状态要一直保持下去并不容易。

如若真的选择谦虚或不谦虚,那么你也可以选择谦虚也可以选择不谦虚,因为两者区别也不大,你可以找到快乐的同类人,也可以碰见让你伤心的火星人。


 

在Neoaxis界面中显示中文

Posted: 23 Jul 2009 06:19 AM PDT

作者:死猫@indiegm

前言:

最近又有朋友问起在Neoaxis界面中显示中文的问题, 惭愧的是, 因为忙于手头的游戏, 已经有段时间没打开过Neoaxis了. 今天终于得闲, 重新打开熟悉的Resource Editor, 居然在这三伏天里有亲切的暖意 :)

先简单介绍一下Neoaxis界面中显示中文的流程. 对于Neoaxis来说, 在GUI中显示中文只需要两个条件: 1)需要中文语言定义; 2)需要中文字体定义. 让我们来看看怎么满足这两个条件.

read more

(*ノノ)

Posted: 23 Jul 2009 09:07 AM PDT

テイトは俺の嫁!!!壁紙:http://www.pixiv.net/member_illust.php&#63;mode=medium&illust_id=5285409TV16話GJ!!!フラウ×テイトは王道!天道!宇宙道!
看完16話,身為弗泰黨此刻頭頂青天内牛滿面六神合体!!!官方太GJ&#21862;&#21834;&#21834;!!!

巴黎的開放世界,《太保煞星》12月8日爆破登場

Posted: 23 Jul 2009 10:11 AM PDT


隨著史恩幹掉敵人,巴黎市民將可獲得更大的力量反抗第三帝國的暴政統治,而他們所見的周遭世界也將變得充滿色彩。這種叫做「戰鬥意志」的創新機制,將改變巴黎市帶給玩家的觀感。


stat

玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】

Posted: 23 Jul 2009 08:49 AM PDT

“玩家进行游戏的四个阶段”,这个说法之前听过,后来杨XQ老师分析过,章JC老师也提到过。

记录一下,玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】

话说SP非常看重【困惑期】的新手引导,这个,也是最近还需要仔细研究的…

 

原文标题:《针对不同玩家阶段的游戏系统设计》

一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。

    困惑期:即新手期,被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家,熟悉游戏操作的过程。

    兴奋期:随着对游戏的熟悉,逐渐树立起在游戏中的追求的时期,而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长,所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。

    参与期:玩家参与到游戏所设定的系统中,和其他玩家发生大量交互的时期,虽然目前免费游戏的设计,正在缩短玩家处于这个时段的时间,但是这个时期仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。

    厌倦期:当游戏中的内容玩法再吸引玩家时,玩家就会对游戏产生厌倦。并最终离开游戏。
针对不同的阶段设计和开放游戏系统,可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。

困惑期

    随着我国网络游戏产业的成长,目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面,已经做得相当的出色了。在这个阶段,设计者应该达到以下几个目标:

    1、恰到好处的新手引导。这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。那样的方式恰恰是不负责任的表现。笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验,安插新手指导,在玩家前几次接触某个操作时,适当地给出提示。

    2、简单的城镇设计。虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了,但是新手村最好简单明了,关键NPC的摆放尽量方便玩家寻找,因为花10分钟去找一个补给品NPC在哪里的设计并不有趣。

    3、流畅的任务历程。采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段,并且在照顾游戏特色展示的前提下,尽量采用比较简洁常规的任务模式。这样做或许会降低游戏初期的一些交互性,但是玩家不会失去游戏目标,能够顺畅地熟悉游戏,这比什么都重要。

兴奋期

    顺利度过了困惑期的玩家,此时对游戏会有一定的热情,在此阶段设计者要做的主要是适当地通过一些兴奋点的设计,可以保持玩家对游戏的热情。

    1、适当地给出游戏的追求。在这个时期要把握好玩家的游戏目标,比如新的技能、漂亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。并让玩家在比较短的时间内实现它。

    2、逐步开放给玩家一些新的系统,并让玩家通过新系统获得更强大的能力或者更多的功能。而玩家在此时并不需要在这些系统上花费多少时间,便可以获得那些能力和功能。

    3、避免让玩家参与复杂的系统。特别提出这一点,即使再复杂的系统,也是需要逐步开放给玩家的,在这个阶段展示给玩家的,应该每个系统非常简单的一面。

参与期

    经过兴奋期后,游戏内的基础系统大多已经介绍给玩家。在参与期,设计者们的重点是稳定玩家的在线时间。通过任务、游戏活动、强化玩家在游戏内的交互等手段,可以保证玩家对游戏的黏着度,有效地稳定玩家的在线时间。

    1、通过任务系统稳定玩家在线。主要是每日任务,这是一种回报很高的任务类型,随着游戏数值的增长,多数游戏在参与期都会拉长玩家实现一个目标的时间。每日任务可以降低玩家的追求的疲劳度,也可以引导玩家在参与期稳定地花费游戏时间。《梦幻西游》中的师门任务承担的就是这种功能。

    2、游戏活动。游戏内各个系统常常是在漫长的开发过程中所设计好的,玩家在经过一段时间后,对这些系统已经比较熟悉。这时要加入新的内容,需要长时间的规划和设计。游戏活动可以增强玩家对游戏的新鲜感,同时活动也能保持游戏内的人气度。《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》均采取这种方式对游戏进行运营,且收到了不错的效果。

    3、游戏社区。有一份2005年的魔兽世界研究报告表明,玩家在40级加入公会,并没有对增加玩家的在线时间有多少贡献,但是加入公会后,玩家的在线时间明显变得更加稳定了。公会在这里起到的就是稳定玩家在线时间的作用。除公会外,游戏中需要团队完成的任务、服务器事件、人际关系养成系统(结拜、师徒、婚姻等系统)都可以起到这种作用。

    4、新的游戏追求刺激。
    4.1定期更新新的玩法内容。新的玩法内容可以
    4.2对运营数据进行分析,弥补游戏最初设计中容易导致玩家流失的缺陷。
    4.3随着玩家等级提高,逐步加入一些新的高端的追求,刺激玩家以此作为游戏目的。
    参与期是玩家游戏生命周期里最长的时期,参与期的设计好坏,直接决定了玩家在游戏中的投入,以及其向厌倦期转换的快慢。

厌倦期

    除了极少数死忠玩家外,任何一个玩家都将走向厌倦期,他们或者会因为新的资料片的公布回到游戏,或许会永远离开这个产品。如果我们努力处理好前面三个阶段,就可以尽量避免厌倦期的到来。

 

转自:http://job.17173.com/content/2009-07-23/20090723155834575.shtml

相关日志推荐

GameDev 日报 20090722 魔兽归来

Posted: 23 Jul 2009 07:38 AM PDT

Posted by: Tiffany_Smith at July 22, 2009 2:22:14 AM
翻译: Xw.Y 2009.7.23

嗨,欢乐的星期三!

Gamesindustry.biz 报道说,在最近一次 ABC 独占的在线采访中 Gabe Newell 建议说游戏社区应该资助游戏开发工作。Gabe 在采访中说,“我最近非常有兴趣的课题之一是如何让社区产生经济作用,”“对相对保守的投资决定,这种风险实在是太大了”他还说,“我想更好的做法是看看是不是能让社区来资助游戏,也就是说,‘嘿,我很看好你,我想做一个前期的投资人,相对的,我也许能在这个项目上获得一些回报,但我始终能得到一个游戏的拷贝。’”。听起来真的是个好主意,但现在难道消费者的付出还不够么?他们最后购买产品难道不能很好的来推动项目么?

魔兽世界又要回到中国了!你不知道它曾经消失了么?其实我也不知道,事实上魔兽世界自从6月7日以来,已经在中国下线很久了,原因是“更改服务器”以及内容审查。一个叫 GAPP 的组织负责这个审查,最近他们说审查工作几乎已经完成,希望游戏能够很快重新上线。

回到视屏游戏开发市场,这次是 Gamestop。他们启动了一个独立游戏开发竞赛。这次比赛为参加者提供总计 300,000 刀的奖金,以及有机会将游戏在今年 D.I.C.E 峰会上给大发行商的机会,截止日期是10月1日并且有专门的裁判。将于1月15日公布12名最终获胜者。“独立游戏开发是为了鼓励那些天才开发者来竞争,更重要的是它提供人们改变命运的机会,并能让整个行业从此获益。”AIAS 主席 Joseph Olin 如是说。

看一下 Insanely Twisted Shadow Planet 的新 trailer 吧。

====自说自画的分割线====
从今天起和 Angie 交换翻译日程,我来更新周三,Angie 更新周五。
魔兽终于要回来了,
我从来不认为自己是魔兽玩家,
仅有一个60级的号外加各种其他职业的小号
只是不想错过这样的好作品
如果重新开服,看来还能继续去玩一会儿
唉,时间真不够用……
PS. 周三好短,而且 Tiffany 经常会忘记贴……
又PS. 最近由于翻墙频率上升,终于换上了 Tor,还不错,挺好用的,各种自定义方式很灵活。

太极拳打法的一点小心得

Posted: 23 Jul 2009 07:44 AM PDT

陈式太极拳的古代拳谱里有“远打用手,近打用肘,远打用足,近打用膝”的打法记载。在这个意义上,陈氏太极拳的攻击方式和泰拳并无区别。而不管任何流派太极拳,都讲究一身备五弓。这一身备五弓。其实也是泰拳的基础格斗桩的要求。几乎所有拳法在某个点都有接近之处。所以不理解太极拳一身备五弓要求的人,可以多看看高水准的泰拳比赛中拳师的身形状态。或者直接去学泰拳,哪怕是城市泰拳也是有益的。

1949年以前留下的太极拳名师拳照,都是身体成一张大弓的。1949年之后,仿佛一夜之间,都开始讲究立身中正,舒展大方。其中原因不足为外人道。

若要舒展大方,不如跳健美操。都舒展大方了,何来的“劲曲蓄则无害”?

而所谓的立身中正,指的也是身体重心在自己掌握和控制中,而不是躯干挺直如僵尸。

 

太极拳没得到传授的人往往会企图在推手中用身体吸收对方的力量。这是受了小说毒害。

太极拳第一年的训练目的,是把自己五弓互相联合,练成一个圆球。遇到外力时球旋转把力量甩出去,实在无法卸力,才利用球的弹性来反弹。

球和地面的接触点,也就是旋转点。能不能卸力,和身体无关,只和脚底有关。和脚趾头有关。

所谓的推手,其实推的不是手,是脚底。

所谓的“抱山”“抱球”“丹田劲”,其实都只是形成撑力。身体形成撑力之后,脚底移动时有多少力,就能把体重毫不浪费地乘这个移动力,作用到目标身上。

假设身上没有断续的地方,都撑开了,那么只要脚底暗中移动1厘米,这一厘米完全撑到拳头上,就能产生巨大的威力。也就是暗劲的基础用法。在外形上看似没有怎么动,实际上是前进一步用体重撞击了对手。配合手腕的抖劲,能将撞击力转化成带穿透的爆发力。

所谓的长劲发人,其实是手腕没用抖劲,纯用体重撞击。所以能把人撞出去几米远。脚下移动得隐蔽的话,就能做到外形看不出发力却能伤人。

体重在这方面还是很有优势的。假如体重不如对方,哪怕脚下移动速度很快,也很难撞飞对手,只能用暗劲伤人。

 

移动梦网WAP业务规范V3.0

Posted: 23 Jul 2009 07:44 AM PDT

 移动梦网WAP业务规范V3.0

 

虽然这份业务规范没有什么考虑用户体验优化,但它是规范。It must be …老实的遵守吧…

 

移动梦网WAP业务规范V3.0在线阅读

豆丁网在线阅读及WORD原件下载

 

  •  

    移动梦网WAP业务规范 (V3.0)

       

    中国移动通信集团公司

    二零零五年五月

      

    目     录

    第一章 概述. 3

    1.1目的… 3

    1.2适用对象… 3

    1.3相关术语和缩略语… 3

    第二章 业务设计规范. 4

    2.1页面设计… 4

    2.1.1页面字符及编码方式… 4

    2.1.2页面支持范围… 4

    2.1.3页面技术指标… 4

    2.1.4页面格式… 4

    2.1.5注册与认证… 7

    2.2返回链接链接规范… 7

    2.3  终端适配:… 7

    2.4  安全:… 8

    2.5其他规范… 8

    2.5.1 CACHE. 8

    2.5.2  COOKIE规范… 8

    第三章 免费试用规范:. 8

    第四章 移动梦网铃声图片下载类业务规范. 10

    4.1  规划… 10

    4.2管理办法… 10

    4.3 业务逻辑… 11 

      

    第一章     概述

    1.1目的

    本规范是对移动梦网WAP主站建设和规划所应遵循的原则之一。移动梦网WAP主站是为中国移动通信集团公司的全国用户使用移动梦网业务而建设的一个WAP门户。

    本规范的目的是为了规范服务供应商(SP)在中国移动通信集团公司的移动梦网WAP主站上提供的应用服务而制定。

    本规范是指导SP进行WAP业务开发的原则之一,提供WAP服务的SP同时必须遵循《中国移动通信集团公司与移动梦网WAP服务提供商合作协议》和《移动梦网SP合作管理办法》。

    本规范将随着移动梦网WAP业务的发展而进行修订,中国移动通信集团公司将及时把新修订的业务规范通知各服务供应商(SP),各SP应遵循当时的移动梦网WAP主站业务规范进行业务开发。

    本规范中未涉及到的议题,由中国移动和各SP本着相互尊重、平等互利的原则进行磋商。

    本规范自颁发之日起执行。

    本规范的解释权归中国移动通信集团公司所有。

     

    1.2适用对象

    本规范适用于所有在中国移动通信集团公司的移动梦网WAP主站上提供应用服务的服务供应商(SP)。各服务供应商(SP)应按照当前版本的业务规范来开展业务。

    移动梦网WAP各省资源站的应用服务可参照此规范执行。

     

    1.3相关术语和缩略语

    WAP:Wireless Application Protocol

    SP:Service Provider,服务供应商

    页面:每一次请求,所得到的显示内容

    菜单:栏目列表

    栏目:菜单中某一类服务的名称

    栏目标题:显示内容的页面顶端显示的内容标题

    栏目名称:菜单栏目列表中指向内容链接或下一级菜单链接的栏目名

     移动梦网WAP业务是中国移动移动数据业务的主要门户之一,为了保证业务的规范性和用户界面的一致化,加强业务的可用性,中国移动特制定本规范,同时也欢迎合作伙伴提出建议和意见。

      

    第二章     业务设计规范

     

    移动梦网WAP业务内容设计的原则是:界面统一,使用方便。

     

    2.1页面设计

    2.1.1页面字符及编码方式

    2.1.1.1页面上所有的文字都应使用中文简体字,以下情况除外:

    1、已经为大家所接受、理解上不存在疑难或歧义的外文,如:OK,TAXI等;

    2、专有名词,如外国人的姓名、国外公司的名称、商标等,难以翻译或翻译后对理解反而造成困难的外文;

    3、专门的外文栏目,如:English Club;

    4、其他经中国移动认可的。

    2.1.1.2 页面字符编码应采用UTF-8编码方式。

    注:对于目前左右按键不支持中文的手机,如Nokia 6150等可采用英文显示。

     

    2.1.2页面支持范围

    1、 保证Motorola、Nokia、Siemens、Ericcson、Sumsung等主要品牌的网关和手机浏览器都能正常访问WAP页面。

    2、 页面应按照WAP标准化组织(WAP FORUM)提出的标准开发。

    3、 鼓励各SP提供的页面支持一些新特性,如数字快捷健,软按键,浏览器直接发起呼叫等,在中国移动提出要求的情况下,移动梦网WAP页面应满足对这些新特性的支持。

     

    2.1.3页面技术指标

    WAP页面采用灵活的可视化设计方案;开发工具采用目前主流的WAP浏览器技术,语言采用主流编程语言。WAP页面的技术性能指标如下:

    1、 页面平均响应时间:在网络正常传输情况下小于3秒;

    2、 忙时链接成功率应不小于98%;

    3、 网络时延(指从WTBS PING SP服务器的环回时延)应不大于100毫秒。

    4、 SP响应时延(指从WTBS发出业务请求到WTBS接收业务响应的时延)应不大于500毫秒。

    5、 页面平均故障间隔时间(MTBF):大于10000小时;

    6、 页面平均故障恢复时间:小于5分钟;

    7、 每秒处理的WAP页面请求数:大于200次;

    8、 平台应用服务器响应时间:在2000并发用户(假设每个用户每10秒钟发送一个请求)的前提下响应时间为1s;

    9、 数据库服务器响应时间:在所建库的100万条记录中查询某条记录的搜索平均时长小于0.5s。

     

    2.1.4页面格式

    2.1.4.1 菜单使用规范

    2.1.4.1.1菜单使用规范

    缺省情况下,菜单内每一个栏目占据一行,但在特殊情况下允许同一行中使用多个栏目;

    如果需要在一个栏目上执行多个操作,以后可通过弹出式菜单实现。

    2.1.4.1.2栏目层次、排列规范

    (1)  首页菜单显示一级栏目列表,分别链接到其二级栏目列表;

    (2)  若有栏目标题,须在页面正上方居中显示;

    (3)  栏目名称左对齐排列,加入数字标识,便于以后数字快捷键的实现,显示方式如图一所示:

 

移动梦网欢迎您 

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2  QQ聊天

 

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天气预报

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其他服务

 

  •   <图一>栏目显示方式(4)栏目标题超出一行时,优先选择向左滚动显示,若终端无法实现滚动显示,则     将超出内容另行显示;其他情况根据终端特性,选择分行或左右滚动显示。(5)每页显示栏目数目不多于9个,多于时建立“更多”作为第九个选项,或使用折叠菜单。

    (6)测试栏目不能出现在栏目列表中,内容为空或者还没有调试好的栏目应该暂时隐藏。

    (7)鼓励SP根据终端适配的原则,提供图形化、彩色化的栏目标示。

    (8)用户点击业务名进入SP业务界面,在等待页面中不允许出现SP的WAP网站名

         称。在进入SP业务界面后,应在页面正上方显示该业务名,业务名必须与用户从

    梦网上点击进入的业务名一致。

     2.1.4.2、文本显示规范

    2.1.4.2.1   业务中必须提供“帮助”链接,提供的内容为:

    (1)  业务使用中的秘诀和技巧;

    (2)  用户使用业务中常见问题的解答;

    (3)  公布投诉和客服电话。客服电话不能为分机。

    (4)  有条件、有能力的可以允许用户手工输入文字内容,由SP在后台进行处理并给予答复。但未经中国移动许可,不得将用户输入的内容在页面上显示。

    2.1.4.2.2  翻页规范:

    (1)  出现内容无法在一页内显示而必须翻页的情况,提供“下一页”的链接。

    (2)  在内容较多需要多页显示时,提供“下一页“和”上一页“的链接。

    (3)  同时存在“下一页”和“上一页”的情况下,“下一页”的链接在前,“上一页”的链接在后。

    2.1.4.2.3  对齐方式:左对齐,广告过渡、图片窗口可以居中对齐;

    2.1.4.2.4  免费业务的提示:

    (1)为了让用户清楚免费业务的资费,在业务首页的左上方进行明确提示,文字表述一律为 “本业务免费”。

    (2)对于提前上线还没有开始计费的业务,在计费前必须在业务首页的左上方进行明确提示,文字表述一律为 “本业务免费”。在业务计费生效时,必须去除关于业务免费的提示。

     2.1.4.3、输入规范

    2.1.4.3.1用户输入规范:

    尽量减少用户的文本输入,去除不必要的输入项;

    对已激活的输入区域只需要提供一个确认连接;

    对输入数据类型进行强行匹配,以免除用户在终端上进行输入法切换的麻烦。例如

    该输入数字的地方不允许输入字母等;

    对确定内容提供默认值或进行预制,如输入手机号码表示为13XXXX,只让用户输入后几个数字即可;

    对于密码输入采用明文方式,不用*,或用户输入密码应先显示其所输入的内容,再以*号覆盖。

    在用户必须进行输入操作的情况下,应防止用户在格式化输入区域中不输入任何内

     容就进行下一个操作。但必须支持用户在不输入任何内容的情况下的返回和跳转到

    梦网首页的操作。

    2.1.4.3.2多选列表规范:

    当用户需要选择一个以上选项时,可以通过多选列表来实现;

    多选项之间必须分行显示,当单个选项内容超过一行时,必须通过左右滚动显示该

    选项内容。

    2.1.4.3.3表单输入规范

    对有一定顺序的信息输入,建议使用向导表单来引导用户输入;

    当用户完成一个表单中的所有页面的输入后,要提醒用户确认输入;

    对用户使用表单中途退出的情况,要有一个页面提示用户确认退出;

    表单中尽量不要使用到其他页面的连接,除非该连接以下的内容无关紧要,因为用户很容易通过该连接跳过后面的内容。

     

    2.1.4.4、移动梦网标识使用规范

    SP在移动梦网WAP主站上提供的应用服务,不得出现SP自有品牌的标识,而应统一使用移动梦网的标识;

    SP提供的内容的合作伙伴可以在征得中国移动和SP的许可之后使用自有标识。

     

    2.1.4.5、图像规范

    提供的图像须是大部分手机所支持的格式,对于不能支持图像的手机在用户预览时要提供文字说明;

    不要对图像定义任何操作;

    对大于手机屏幕的图像可以使图像垂直移动,但不能水平移动;

    对时效性很强的页面使用图像要谨慎,有可能在图像下载的过程中页面已经失效了。

     

    2.1.4.6、出错页面规范

    所有出错页面应给出简洁、友好的错误原因说明或者提示信息,指导用户进行正确操作;每个出错页面应给出[返回上一级]链接,恢复到用户前次页面。

     

    2.1.5注册与认证

    1、 移动梦网WAP总站统一完成用户的注册与认证,各SP业务内容中不允许出现由于计费需要,或与业务无关的要求验证用户身份的注册与认证。

    2、 各SP业务内容中,与业务相关的注册认证要求如下:

    (1)  所有服务内容的注册与认证,应尽量简单。

    (2)  普通信息浏览类业务,不允许再出现用户注册、认证的流程。

    (3)  邮件、聊天、游戏等业务,由于业务开展需要,可以出现虚拟用户的注册认证流程。

    (4)  下载类业务,不允许出现用户注册、认证的流程,可以出现输入下载接收方的流程。

    (5)  交易类业务,由于安全需要,可以出现交易的注册认证流程。

     

    2.2返回链接规范

    2.2.1   返回链接应简单明确,符合用户使用习惯,方便用户使用业务。

    2.2.2   同一页面的返回链接不要超过3个。

    2.2.3  每一页面都必须提供返回梦网首页的链接,链接指向http://wap.monternet.com,文字表述一律为“梦网首页”。

    2.2.4   返回业务首页菜单的链接的文字表述一律为“返回XXXX”(XXXX为业务

                名,该业务名必须与梦网上显示的业务名一致)。
    2.2.5   为了方便用户重新操作使用,可以提供一个跳转的返回链接,指向用户最

            方便使用业务的层次;该菜单或业务层次不能为该业务首页菜单,不能跳出该业务,不能仅仅指向上一页面。该链接的文字表述一律为“返回上一级”。

    2.2.6  不允许出现仅仅指向上一页面的返回链接,该链接的功能直接由终端的返

             回键实现。对于一些为了保证业务效果而封闭了返回功能键的,可以提供

             “返回”链接。

    2.2.7   不允许出现以上4种返回链接以外的其他文字描述的返回链接。

    2.2.8   不允许出现跳转到SP自有WAP网站的链接;

    2.2.9   不允许出现跳转到SP在梦网其他业务的链接;

    2.2.10   不允许出现非本业务的其他业务的介绍或链接;

    2.2.11   不允许出现宣传SP WAP网站、WWW网站或其他网站的介绍或链接。

     

    2.3  终端适配:

    2.3.1   SP应能识别用户手机型号,根据终端适配的原则给出最理想的页面。

    2.3.2   铃声图片下载类、动漫浏览类必须实现终端适配;

    2.3.3   不属铃声图片下载类、动漫浏览类业务但提供图片浏览的,也必须实现终端

            适配。

    2.3.4   上2条中所涉及的业务,在免费试用链接和正式业务中必须判断用户所使用

            的终端型号,对不支持用户所使用终端的情况,必须向用户进行说明。

    2.3.5   对于针对彩色手机设计的业务,如铃声图片下载、动漫类业务,应将页面作成彩色。

      

    2.4  安全:

    2.4.1 聊天业务、提供用户留言并可以将留言显示的业务,必须增加安全过滤机制。对不安全、不合法的字词进行过滤,对不符合信息安全的言论一律不予发布。达不到本要求的业务,将取消留言功能。

    2.4.2  对于连续发布不安全、不合法信息的用户,将情况通报中国移动。

     

    2.5其他规范

    2.5.1 CACHE

    1、不要将时效性很强的内容,如新闻、股票信息等留在CACHE中。

    2、对时效性较强的内容,如天气信息、交通信息等要限制在CACHE中的有效时间

    3、对动态信息要强制更新

    4、如果用户可能要用到下一页的内容,应事先将下页内容下载到CACHE中,加快用户阅读速度

     

    2.5.2  COOKIE规范

    1. COOKIE一般情况下存放在用户的手机上,若用户手机不支持COOKIE功能,则WAP网关将协助存储用户COOKIE信息;
    2. COOKIE可分为永久性COOKIE和暂时性COOKIE,通过手机与WAP网关的配合,两种COOKIE均可实现,可根据业务的需求选择使用;
    3. 暂时性COOKIE的保存时间一般是1小时,可根据业务的需要自行指定;
    4. 在游戏、社区类业务中,涉及用户身份识别的信息应使用永久性COOKIE;

      

     

    第三章     免费试用规范:

    3.1    免费试用的功能是让用户在支付信息费前先对业务有个比较清楚的认识和了解,然后再根据自己的兴趣爱好来决定是否购买和使用。免费试用链接符合用户的购买习惯,能较大程度地保护用户的合法利益。

    3.2  所有计费业务都必须提供免费试用内容,不能提供的业务不予上线。

    3.3  免费试用的逻辑要求;

    除了游戏类、聊天交友类业务外,在每个业务的免费试用页面上必须提供按次使用方式,而且按次使用次序在前,免费试用页面的示例如下: 

 

幻彩图片

以下三幅图片下载免费

图片一

图片二

图片三

1. 栏目一

2. 栏目二

…………

按次使用,每条1元

包月定购,每月5元

下载帮助

梦网首页

 

  •  

    各类业务必须符合以下要求:

    1、新闻类业务:

             (1)用户进入后应能至少看到最近更新的2条新闻,为了保护订购用户的利益,该新闻的更新可以比实际业务晚1小时。

               (2)新闻中如果有图表,必须保证图表在所有主流终端能够正确显示。如果新闻中没有图表,在新闻标题中不应出现图、表等字样。

    2、天气预报:

             用户可以看到昨天的本城市天气报道情况,同时提示用户如果要了解最新的天气预报,请订购本业务。

    3、聊天交友类业务:

    (1)  用户可以“游客”的身份进入聊天室,可以参观聊天的全部功能,可以旁观其他订购用户的聊天,但不能发表言论。

    (2)  SP可以给用户一个默认的‘游客’身份,但不允许给免费试用的用户创建身份。

    4、铃声图片业务遵循第四章的《移动梦网铃声图片下载类业务规范》。

    5、游戏类业务:

    (1)  角色扮演类和闯关晋级类游戏必须提供用户进入游戏实际操作的功能,用户在该链接中应至少与系统互动30次以上,但可以不超过该游戏完整互动总次数的1/4。

    (2)  占卜类业务可以在用户完成测试输入项后,要求用户订购业务再出现测试结果。但必须能够保留用户在订购前的输入项,不再需要用户重复输入。

    (3)  益智冲浪和消遣笑话类业务必须提供3则以上的内容供用户阅读,益智类业务必须提供答案。

    6、证券财经类;

           提供能演示其全部功能的示范,可以用历史数据来进行演示,但必须向用户

           说明所用数据的时间并向用户保证实际业务中数据的时效性。

    7、伊人时尚类业务:   

    (1)  至少提供3则内容供阅读。

    (2)  该内容应注意更新,更新频度应保持至少1周1次。

    8、生活学习类服务:

    (1)  至少提供3则内容供阅读。

    (2)  该内容应注意更新,更新频度应保持至少1周1次。

    9、动漫类业务:

    (1)  采用USER AGENT功能,自动识别用户所使用终端的型号,对应给出彩色和黑白的图片,该过程不再需要用户进行选择,以减少点击。该要求同样适用于实际已经订购的业务。

    (2)  至少提供3则以上的完整内容(带图片)供用户浏览。

    (3)  提供整个业务的内容标题介绍供用户浏览 。

    (4)  上线最低要求为:能够提供30则以上的动漫内容,每周更新5则以上的内容。

    3.4  业务免费试用页面上链接的要求:

    (1)  不允许出现跳转到SP自有WAP网站的链接;

    (2)  不允许出现跳转到SP在梦网其他业务的链接;

    (3)  必须提供返回梦网首页的链接,链接指向http://wap.monternet.com,文字表述一律为“梦网首页”。

    (4)  不允许出现非本业务的其他业务的介绍或链接;

    (5)  不允许出现宣传SP WAP网站、WWW网站或其他网站的介绍或链接。

    3.5  免费试用必须展示业务的真正功能和特色,不允许夸张、虚夸本业务,不允许提供未实现的业务功能介绍或演示。

    3.6  免费试用链接中应提供提示用户订购的链接,同时根据在SP侧发起订购请求的接口规范进行返回。

    3.7  鼓励SP开发出更有表现力、吸引力的免费试用内容。

     

    第四章     移动梦网铃声图片下载类业务规范

     

    4.1  规划

 

我的梦网北京风采…………铃声图片游戏娱乐…………
(纳维)(讯天)(吉菲尔)(新浪)(TOM)……….
进入SP的页面

 

  •   说明; 

    1、 SP名称打上括号是表示不允许出现SP自己的名称,而是给其产品起一个固定的名称,我们宣传其产品品牌; 

    2、 SP侧应启动USER AGENT功能,自动识别用户的手机型号,仅提供适合用户手机型号的铃声,如下图所示,虚框表示用户并不经过该阶段,仅是系统的处理逻辑。 

 

(纳维)(讯天)(吉菲尔)(新浪)(TOM)……….
765035104和弦手机单音手机……… 
最新推荐华语流行欧美金曲影视插曲……….
自动识别用户的手机型号为7650

 

  •    

    4.2管理要求

    1、  SP所负责的栏目名称不能起“大而全”的名称,如“和弦铃声大全”类的名称将被禁止。所采用的名称必须具有可区隔性,不以业务种类作为业务名。 

    2、  铃声、图片、屏动栏目SP可以具有多个SERVICE ID,但只提供一个入口。 

    3、  SP上线条件: 

    (1)       链接完整,曲目或图片的下载成功率在90%以上; 

    (2)       必须支持目前市场上主流的机型15种以上; 

    (3)       每种机型提供的铃声曲目或图片数量不少于200项; 

    (4)       能够保证做到及时更新,能够根据市场流行制作曲目或图片; 

    (5)       必须提供模糊检索功能; 

    (6)       必须提供免费试用链接并满足业务规范中的要求; 

    (7)       必须具备USER AGENT功能; 

    (8)       已经解决版权问题; 

    (9)       提供在线帮助,在线帮助中应提供客服电话,客服电话必须为直拨电话,最好提供中国移动的手机号,且保证7×24小时有人接听; 

    (10)   业务逻辑设计符合中国移动的规范。详见下文。 

    (11)   提供发送给好友的链接,通过WAP PUSH实现将铃声或图片传递给其他人的业务类型,费用由发送方承担。 

    (12)   符合梦网WAP业务规范和其他规范。 

    4、  免费试用链接的要求:

    (1)       提供至少3首的歌曲或图片供用户免费下载;

    (2)       用户可以看到该栏目所有的歌曲名或图片名列表,但不能下载;

    (3)       支持用户进行模糊搜索,查找自己所需的曲目;

    (4)       支持从SP端发起的订购请求。

    5、  SP增加新的机型必须要经过数据部的测试通过后才能增加;要撤掉某机型必须先免费使用2个月后再下线。不允许未经数据部许可而私自增加、减少所支持的手机型号。

    6、  中国移动将根据业务发展的需要,对管理办法进行调整,SP以最新发布的管理办法为准进行业务调整和设计。

     

    4.3 业务逻辑

    总的要求:

    用户在付费前清楚业务的实际情况;

    计费逻辑清晰,用户不会因误点击或在对计费点不清楚的情况下产生计费;

    尽量减少用户的点击次数;

    维护梦网的统一形象。

     

    一、免费试用链接:

    1、  SP点击进入“免费试用”后,SP对用户的手机型号进行判断:如果不支持该型号,则礼貌地向用户道歉;如果无法判断用户的手机型号,则提供所支持的所有型号列表。

    2、  SP所列的支持的手机型号必须通过MISC测试,未通过MISC测试的手机型号不允许提供服务。SP向中国移动提供所支持的手机型号列表,不允许私自增加新的支持型号。

    3、  SP增加新的支持型号,必须先通过MISC的测试才允许添加。

    4、  中国移动对此进行检查,发现私自增加新型号的SP将给予降低推荐位置的处理,情节严重、屡次违反的将取消提供业务的资格。

    5、  在免费试用页面中提供链接,能让用户进入看到SP所提供的业务的框架和具体的曲目。这些曲目作成浏览型,用户定购后才能下载。注意:用户所看到的界面应该和实际订购业务后看到的界面完全一致。

    6、  提供搜索功能,支持模糊搜索。搜索必须支持按歌手搜索和按曲目搜索。搜索结果必须真实。搜索结果为空时,必须向用户诚恳道歉。

     

    二、图片下载的业务逻辑:

    1、  图片名称应该能够描述图片的特性,不允许用XX1、XX2等作为图片的名称。

    2、  SP的必须提供图片的缩略图。当用户点击图片名称时,不允许直接下载图片到用户的手机上,不允许在这一阶段对用户进行计费;而是提供缩略图让用户对该图片产生一定的概念。仅当用户满意图片,点击“下载”链接后,才允许进行实际的图片下载并计费。

    3、  在下载页面提供一个链接“重来一次”,该链接不计费。确保当用户下载失败后能够免费下载。对用户返回并重新下载也要进行逻辑判断,对此操作不予计费。

    4、  以上1-3要求适用于计次业务,对于包月业务,为了减少用户的点击次数,可以点击图片名称即立即下载。

     

    三、铃声下载的业务逻辑:

    1、  在铃声下载业务中,当用户点击铃声名称时,不允许直接下载铃声到用户的手机上,不允许在这一阶段对用户进行计费。

    2、  应该出现对这一铃声的相关描述,内容必须包括:歌手、数据大小、已下载的次数,同时提供“下载”链接。

    3、  仅当用户点击“下载”链接后,才允许进行实际的铃声下载并计费。

    4、  下载页面提供一个链接“重新下载”,该链接不计费。确保当用户下载失败后能够免费下载。对用户点击返回并重新下载也要进行逻辑判断,对此操作不予计费。

    5、  以上1-4要求适用于计次业务,对于包月业务,为了减少用户的点击次数,可以点击铃声名称即立即下载。

     

    四、其他:

    1、  SP必须设置“帮助”链接,提供客服电话和下载的必要指导。

    2、 SP必须在对用户手机型号判别后,对彩色手机提供彩色页面和彩色小图标,以丰富业务的可用性,吸引更多用户登录使用梦网业务。 

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《东东不死传说》之足球流氓

Posted: 23 Jul 2009 07:00 AM PDT

足球流氓相关剧情:

他是足球界的知名球星,任何球赛都不择手段一定拿第一。这次参加格斗比赛,纯粹是为了把暴力足球精神带到武术界。他声称所有武功在足球面前都是不堪一击的。

 

扮演者邓亦童,一直都是公司里的3D骨干。精通3DS MAX等软件。平时喜好踢足球,将这一喜欢在游戏中以恶搞的方式表达出来,是他参加演出的目的。

也许江西南昌的朋友可以听得出他那浓重的南昌口音,是的没错。足球流氓是土生土长的南昌人,游戏中除了“不要打脸上”等台词外,其余大部分都是南昌话。例如用南昌话大声喊出的“天马流星舅!”

因为在设计游戏之初,想把所有角色分配给不同省份的缘故,足球流氓被随机分到了辽宁。作为辽宁选手却说着南昌话,这个BUG到今天就懒得改了。希望各位海涵。

 

 

图中依次是:肯、东东、阿爽、足球流氓

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 25, 2009, 8:30:39 AM7/25/09
to cngame...@googlegroups.com

China GDC 一日游

Posted: 25 Jul 2009 04:32 AM PDT

今天居然比平时上班起的更早,为了去围观一下和 ChinaJoy 同时举行的 China GDC,本来是公司分享的机会,同事很友好,其实是我很强盗……就被我占了一整天。这两天都没机会做日报的翻译,很寂寞,就新增一篇笔记留在这里吧。
(文中串改了讲座的官方名称,以及文中所有观点仅代表我个人,不代表我供职的公司、GameDesignOutside 博客以及水源 GameDesign 版面)

讲座:永恒之塔美术简介
永恒之塔的一个美术主讲,简单的听了一下,都是单机 console 游戏中过时的技术,什么 shadow 的使用,light map 的使用,序列化的特效(Xw.Y:居然还用序列化来做特效),还有他们自己开发所谓的 light environment color ( 他们叫LEC,其实就是pre-cache light building)等,各方面也没有细讲,那位老兄说一句韩语,有人翻译一句中文,翻译质量估计还没我们的 gamedesignoutside 好,不过人家是实时翻译,就不强求了……期间听到几个数据,感觉好小,不知道是不是翻译翻错了,aion 中武器一共 500 种,装备 760 种……没了。PPT 倒是做的蛮华丽的。这场居然是 keynote……唉,CGDC 啊。

讲座:游戏策划的培养
由著名的资深游戏设计师,独立讲师刘勇给出。好吧,其实我不认识这个人,不过偶对国内网游关心的还不够。感觉他完全不将魔兽放在眼里,反而说天龙八部才是好作品。说话很牛逼,内容么……我就不多说了。大致讲解了一下策划的分类,以及每个分类的策划的培养方式,摘录如下:

分类,培养方式
主策划,没办法系统培养,只能通过做项目,而且要做成功的项目才能出主策划
策划经理,同主策划,区别在于即便做的项目不成功,也能出策划经理
数值策划,没办法培养,只能靠自己的领悟,并且数学水平不能超过小学四年级水平,不然太复杂的数学理论在项目后期无法调整
文案策划,没办法培养,靠文学修养
活动策划,没办法培养,只能通过搞具体的活动,比如七七节向玩家发放七七券之类的
执行策划,需要和程序员一起工作,由程序员帮助培养
系统策划,没办法培养,需要多玩游戏,还不能再上班时候玩
运行策划,同活动策划。
玩法策划,国内空缺(Xw.Y:育碧的LevelDesigner是么?),国内网游都在做产品,而不是做游戏(Xw.Y这点我认同,我觉得是会上不多的人类语言之一)。
表现策划,同执行策划,区别在于有美术帮助培养
脚本策划,略(Xw.Y:他好像没讲,大概意识到自己已经走远了……)
测试策划,略(Xw.Y:呃……还有这种分工?)

Xw.Y 的废话:策划分工真多啊……俗话说隔行如隔山,现在看来同行业内也有好几座山啊。另外此人异常牛逼,是我见过最自以为牛逼的人了,完全颠覆了我对人类的理解。看来独立讲师忽悠是最最基本的能力啊。期间多次说大家为什么不给他掌声,多次公布自己的 qq 精英群号,会后还公开晚上滨江大道有游戏行业聚会,希望大家到来广交朋友。会场气氛挺热烈的,群众们群情激昂,像打了迷药一般。我有一种被传销的感觉。


讲座:中高级游戏人才的保留
由完美时空的萧红带来,话说别人告诉我是萧泓主讲时,我还嘟哝了一句,“就是那个常在电视上露脸的?”,刚说完发现他从我身后走上讲台……囧。不过今天他最有派,因为其他演讲人都是由主办方来入场的,他是由自己秘书带入场并介绍的。但这依然是今天最有价值的讲座之一,首先放了几分钟完美时空的宣传视频……然后开始讲国内经济大环境,讲了 GE 的 70-20-10 原则,讲了几个数据,讲了保留人才的方式。好吧,都是教科书上的东西,我还是罗列一下数据吧。

目前国内有 30 家研发企业
300 款网游作品
30000 个从业人员
今年上半年网游收入 400 亿(Xw.Y:应该是人民币吧)

讲座最后,萧博士做了一下完美时空的广告,说他们在北京有完美大楼,由美国知名设计室设计,堪比美国 google 的办公环境。员工人人都有股票,工作两年就可以成为“关键员工”并列入公司后备人才发展计划。公司重视个人发展,经常给员工培训,以及 EMBA 课程。大家有兴趣他可以立刻接受简历。不过据我所知,完美是业内挖人给的薪水最高的一家公司。

午饭
蹭到了国际会议中心的自助餐午饭,鉴于我早起只吃了一杯麦片出门,午饭好像还不算难吃。快吃完时发现萧泓博士就在我们旁桌……然后听公司的几位老大聊天,事后知道同桌的还有网易的 COO……呃,早知道应该打探一下魔兽的进展和星际二的进展……


讲座:开发团队管理
由 EA 新加坡的 Hugues Ricour 带来,分享了一些项目开发流程控制和项目管理,评估方式在 EA 是如何执行的。在我看来很虚……他谈了一下 EA 是如何分享知识的,如何控制项目的进度,项目的整个生命周期有哪些阶段,人员的评估由那些阶段。大多泛泛而谈,在单机游戏厂商中这些都是最基本的概念了,但对目前杂草丛生蓬勃发展的网游行业,应该是下一步要做的目标。


讲座:BigWorld 引擎的负载均衡简介
BigWorld CTO Simon Hayes 讲课,计划上一个半小时的课程,他讲了45分钟就结束了……不过我还是差一点点就可耻的睡着了(最近缺觉的厉害,平均每天大概只有5个小时睡眠时间)。没啥新意的东西,所有的内容我怀疑几年前网上就能找到了。主要是服务器的动态负载平衡,以及在大世界中服务器的划分方式,平衡的依据,和不同服务器之间的用户如何交互。

讲座:Agile 和 Scrum 的应用
NetDevil 的 Hermann Peterscheck 主讲,我依然孤陋寡闻的没听说过这家公司,由于两年前我呆的团队就执行了scrum的开发方式,所以他这种简单介绍式的讲座对我依然无用……权当练习英文听力了。不过在讲座最后大家奋勇提问的架势,令我对国内网游开发团队刮目相看。


回家路上公车上旁听到的对话
背后有一对小夫妻:
女:我妹妹今天要来上海
男:哦?要不要住我们家?
女:不用,她说她们已经订好了酒店,明天一早去买ChinaJoy的票,不然进不去了
男:哦,这么厉害
女:是啊,现在的学生暑假都没事做了,魔兽也关了吧?
男:是啊,魔兽也关了,估计学生们闲死了
女:恩,我不懂游戏啊,我们什么时候去弄个魔兽帐号玩玩吧?
男:好啊,让你妹妹帮我们弄吧,这个要钱的吧?
女:免费的吧?网游都是免费的啊!
男:不会吧?魔兽要想要钱的,不然他们怎么赚钱呢?
女:这样啊,那就不好意思了。韩国游戏不都是免费的咧?
男:魔兽好像不是韩国的……呃……好像是美国的吧
女:啊?不会吧,网游不都是韩国日本的呀
男:我也搞不清唉。
女:那个仙剑就是日本的吧?
男:好像是的,恩,嘿嘿……

关于题图,CGDC 举办两天了,网上找了很久都没找到相关的照片……满世界的ChinaJoy,只好找了官方的 logo 放出了。明天看看有没有机会去补一张照片来……

Loren Carpenter与分形山脉

Posted: 25 Jul 2009 03:53 AM PDT

摘要: 《寻找隐藏的维度》(PBS NOVA Hunting the Hidden Dimension)是一本很好看的记录片(还有高清版本),主要讲述的是分形。该片的引子谈到了Loren Carpenter与分形山脉,Loren Carpenter是一个图形学大师,我从网上、书籍还有视频资料拼凑了一段文字描述了他七十年代末颇具传奇色彩的一段往事(未完待续)。 Loren Carpenter出生于1947  阅读全文

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新闻:微软针对IE浏览器给欧洲委员会的建议

翡翠梦境の章《松鼠大作战》怀旧

Posted: 25 Jul 2009 12:58 AM PDT

    近期工作遇上瓶颈,但事业又踏上了一步小小阶梯,听说很多领导都曾夸奖我,我心里也偷着乐,低调低调~~。本来打算一周一次更新博客,新岗位的工作不敢松懈,时间都是挤出来的。

    言归正转,本期介绍的一款可爱作品《松鼠大作战》,与之前的《风之风之克罗诺亚》简约流畅的关卡几分相似。(体验时间:80小时以上,程度:无限通关)

    这个迷你《松鼠》小世界内,让我好好回忆一下他给我们这一代儿时的乐趣,PS:我非常喜欢《松鼠大作战1、2》的美式卡通风格封面。

         

 

游戏经历

    《松鼠大作战》的小家伙是来至迪士尼家族的奇奇Chip和帝帝Dale,可爱的造型滑稽的表情,其实他们已经是66岁了。

    记得90年代那时,香港无线电视台每逢周六、日都会播放迪士尼经典卡通片。其中那个时代我印象中就有《救援突击队》(Chip 'n Dale Rescue Rangers),奇奇和帝帝这对救难小福星出演了属于自己的卡通电视剧。在片中,他们身材迷你,但坚强无比;他们聪明伶俐,更勇敢正义,克服了各种困难与破坏坏蛋的阴谋。其中奇奇带着一个帽子,身穿深棕色夹克,而帝帝喘着橘红色花衬衫。

    而Capcom根据他们主演的《救援突击队》改编游戏《松鼠大作战》,那两个上蹿下跳的小淘气这次要对付的就是大坏蛋——肥猫和他的手下。说起《松鼠大作战》这款FC游戏都会引起一群80后的共鸣回忆。

    游戏改编方面,《松鼠一代》肥猫为消灭救援突击队,以寻找小猫咪的委托任务陷阱引诱他们一网打尽。《松鼠二代》肥猫派手下在商业大厦放定时炸弹吸引大众注意,自己则偷偷越狱了,救援突击队当然义不容辞地去拦截。游戏中不少卡通内的经典角色,重现屏幕增色不少。

 

游戏特色

    1、玩法简单,控制角色不断跃过障碍到达终点,和关卡Boss战斗,然后看剧情……。

    2、操作简单,只需方向键、跳跃键和投掷键就组合出多组动作,便能应付所有关卡;

    3、攻击创新,角色是利用场景的箱子作为攻击手段(数量有限,但用不完),“高手”还能放出华丽的超能量箱子攻击。举起箱子时按“下”键,可以藏在箱子里“攻防一体”  吃惊 。

    4、奖励丰厚,收集100个花纹就奖1命,20个星星又奖1命,通关后一次抛绣球有机会奖2命。

    5、Boss本虽然可爱而带点凶猛,实际都是纸老虎,菜鸟也轻松搞掂,以Fc平台的游戏来说,整体难度设定非常低,老少咸宜!

    6、最印象深刻莫过于该游戏的双人模式,它的大胆创新可算游戏史上一个突破。如果《魂斗罗》是一款双人通关游戏,那么《松鼠大作战》可谓是一款双人“对抗”通关的游戏;它的双人模式系统既可互助,也可相互陷害 惊恐 ,且乐趣丝毫不低于真正的对战游戏!

 

另类乐趣

    如果仅仅从通关玩点而言,玩过几遍也就沉闷了。“双人模式”的出现,玩家自创的玩法多难度极高,比如“松鼠对抗战”(我们一直这么叫……)竟能如此深入人心,跟游戏本身提供的设定很有很大关系。

    1、双人玩家之间,控制与反控之间的对决;

    2、一个玩家可以同时控制2个角色通关;

    3、可以用箱子砸同伴或者把他丢到怪堆里 重伤 ;

    4、较多补血和奖命机会,基本没有GameOver后顾之忧。

    我们的童年游戏也在这种恶趣味游戏中焕发生机,而玩法使得松鼠成为永不退色的经典!

作者:榜上有名猫

结语

    如今是在电脑里的Fc模拟器被我捣腾出来了,同样是《松鼠大作战》,十多年前和今天。那时,游戏也是学习的动力,读书好听话就能玩电子游戏,现在他是我工作疲累的放松与怀旧。面对现在色彩斑斓的游戏,好像缺了些什么?

    但不管怎样,我依然很喜欢奇奇和帝帝这对活泼可爱的“孖宝兄弟”。

《救援突击队》卡通插画

我的相关原创:

    2009-06-21 | 翡翠梦境の章《风之克罗诺亚》怀旧

一些琐事

Posted: 24 Jul 2009 09:13 AM PDT

上班了,每月从父母那里的生活费没得拿了。现实的问题扑面而来,好在可以住在单位,在外租房子的钱就省了,但是单位能住多久呢?以目前工资,每月想买1平米的房子基本上是在做梦。

 

20090722093

7月22日,300年一遇的日全食。N78果然还是不能胜任记录历史瞬间的重任。此图为月亮完全遮住太阳时候的照片(完全看不出来)

缺乏装备,我试着用肉眼直视太阳,结果不到1秒就感到头晕目眩,可能是之前看了科学松鼠会的文章,老是感觉眼睛受到了永久性伤害,胆子一下子变得很小,没有全程目睹太阳变化的过程。只是在月亮完全遮住太阳,白天变黄昏的时候才鼓起勇气狠狠得盯着太阳,并用不争气的N78拍了几张照片。

最畅销的装备好像是25元一副的黑色滤光眼镜,后来听说进价是5块,有人在几小时内就赚了2万RMB。后来听说效果最好的是医院的X光片,难怪人肺,人骨满大街都是。

20090724095

20090724098 

最后是我倒霉的鞋子,到盆友家去玩,走的时候发现自己就成这幅模样了,鞋舌不见了,鞋子里趟着不明液体。

罪魁祸首——盆友家的臭蛋MM

2

没有了经济来源,目前身上只有100多块钱,没钱买鞋了。工资要3个月以后一起发。没鞋穿咧。

so,夏天切记不要穿帆布鞋到有狗的盆友家串门!


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《东东不死传说》之无聊君

Posted: 24 Jul 2009 09:04 PM PDT

无聊君相关剧情:

自称是南康市的地头蛇,其实在现今和谐社会,黑社会早就不存在了。无聊君是一家制衣场的老板。只是因为无聊才这么夸大自己。看到“2009街头霸王”比武大赛的广告之后,他决定参加比赛。目的是为了不再无聊。

无聊君,扮演者:郭任远。

郭任远喜欢自称为“无聊君”,现实中当然不是无聊的人。他有着过人的美术天赋,在没有老师指导的情况下。郭任远学习漫画以及素描,曾经画出类似阿拉蕾风格的“无聊君”短篇漫画,作品完成度很高。(有空的话我催催他,让他放到博客里。)

我和郭任远是初、高中同学,两个人都在读书时代痴迷游戏机。FC的《眼镜蛇部队》、MD的《沙丘魔堡》、《幽游白书》是我们那时候讨论最深刻的游戏。

现在郭任远在江西南康市分别经营着一一家制衣厂、家具厂。事业可算是蒸蒸日上。因为他的身材比较消瘦的缘故,因此在游戏中扮演了以速度取胜的蛇拳格斗家。

2005年,我和无聊君在广州海印大桥合影。

2006年的南康市东山公园,佛像还未粉刷完。很遗憾的告诉大家,现在这座佛像已经倒塌了。

2008年3月,无聊君在广州进货的时候,偶遇酱爆。他们实在是非常有缘分。要知道,当时他们是互相都不认识的,只是知道对方都在《东东不死传说》里有演出。

 

2007年2月,我,罗盛,郭任远在南康市南山。中间的罗盛,在无聊君的场景中扮演习武的人。

 

 

这位是许超,也是我们的同班同学,现在是一名人民医生。他在辽宁的足球场地有客串过。

 

2009年2月,南康市旭山公园。左起:无聊君、茜茜、我、许超、卢峰。

 

无聊君、卢峰、许超。每年回老家的惯例,那就是吃夜宵。

 

2008年,无聊君在广州 一德路 石圣心大教堂。

 

老家的夏天就是这么度过的。怀念啊……

 

无聊君的场景是用东山公园的照片+客串人员的照片+白云照片,最终PS出来的。

三位都是我亲戚,右边的是我大舅子,就是老婆大人的亲哥哥。现在福州教大学。日子过得很滋润哪。

 

以上照片拍摄时间是2007年2月20日,地点是无聊君家的5楼房顶。

倒地动作就是这样一张一张地拍出来的,最后要在PHOTOSHOP里进行处理,将背景扣除,然后统一调整比例、颜色、亮度、对比度。最终缩小到合适比例后,还要进行象素边缘处理。

无生有,悟道快

Posted: 24 Jul 2009 09:34 PM PDT

忘我境界是悟道最快的。昨日见了很多高人,今日在地铁上又目测了很多高人,高人见高人眼光确实很对,在火车上遇见一个销售20多年的老干部,在国内某个产业中的一家大公司跑业务,经验老到,我从他那里吸取了很多知识,只要你忘记自我,那么学习就快,学习就是悟道的过程,而这位老销售员,给予人非常真诚的感觉,和我之前所遇见到的所有人都不一样。

然后突然我想到了之前的老板,人很聪明,但是确实受到了太多世俗影响,之前执着重义所以才能走到今天,但是今天也因为执着重义,而在死胡同徘徊,他们的圈子已经形成了让外界感觉到自私的状态,所以目前一直坎坷也是如此原因。用人之道,虽有疑人不用,用人不疑之理,但是,如果你境界不够遵循此道,则会限制很多的人才,也会抛弃掉很多人才。

前日吃饭,一个从商几十年的商人讲出了他的从商经验,一点没错,但是没人听,底下人呢,都认为他太有钱了,但我不这么认为,我认为是底下的人太过浮躁。这位商人很真诚,而我则不诚,最后他弃而离去,其实我想说的是,最高境界的诚就是没有诚,虽说有诚者事竟成,但是,即便如此,也难说每个人对诚的理解完全相同。

关于诚这点,我认为是心领神会,长久的诚才叫诚,商人走的快,说明还未达到更高的境界。

文化,最近接触到的就是这点,中国人现在没什么文化,所以需要文化,游戏是文化产业,所以政府支持,而且政府相当的支持,因为未来几年,文化业将在国内占主导地位,随着人们生活水平增加,这块也是主导性的。

最有趣的是今天在地铁碰见两个人,一个人似乎是修佛的,此人很沉稳,手中拿的袋子说明了他是从佛的,而且袋子上写的年号是1953年,可能是静安寺的,我并未注意,也许是求道的,我也未注意,静安寺为什么修建在上海,因为上海的人都比较静,而且心细如丝,因此上海的伙食也比较清淡,上海靠黄浦江,黄浦江离海近,因此上海人长久以来由于创业的烦恼和海风奇袭,锻炼出了这样一种性格。

今天我在地铁一段时间里很忘我,我观察周围的人,透彻他们的想法,观察他们做过什么。而这位佛教者的眼神,则让我从精神世界的忘我之境返回到了现实,否则我可能出地铁就被撞死,忘我的最高境界就是死亡,我在地铁之中就有所了解。但是忘我可以更快的悟道,当然稍微忘我也可以悟道啦。

多谢大师提点!多谢缘分!继续悟道!好多道理!现实里还有很多细节都需要我去观察。所有的一切都有道理,真像需要更多的细节去证实,真理也是如此。人之所以活着,就是为了证实自己的真理。男人和女人相爱呢,那就是缘分,缘分就是几率,几率就不是几率,完全的有几率和完全的无几率是不存在的,不存在的就是另外一个世界,另外一个世界呢,需要你具有更高层次的知识积累,而人在人生过程中,则是为了真理而积累知识,知识越多,能够迷路的可能性也就越小。

修真:

关于第一境界,先天期,先天期我认为不可改变又可改变,改变是因为历史,你的爸妈你的祖先,那都是历史,这些是你无法所变,而后天极致,则是依据历史所给你的条件进行创造,你的造化越大,那么你的道行也就越深。但是最终,你还是得返回到先天期,先天期就是忘我境界,当你在娘肚子里时,那个时候大脑还未发展成熟,因此你没有任何思想,但是你要在现实里达到完全忘我的境界是不可能的,那基本上和死亡没有区别,也许是我没有看破死亡吧,因为我还年轻。

至于元婴期,则是一种孵化过程,叫做元婴期呢,不太客观,怎么叫都行,按照老子一句话,名可名,非常名来说,一切的称谓他都不是固定不变的。

金丹期则无法理解,鸡蛋,圆的?和易经里的概念有所关系。

分神期我倒是理解了一个大概,就是当你的灵魂和躯壳分开的那个境界,如果达到这个境界,人还活着,那就很强大了,基本都是活佛之类的人物。观察历史,也许可以搜寻出马脚。

为什么有钱人越来越性佛或是某种宗教,其实宗教是更深奥的一种哲理,他诞生于人,产生于神。而老子的道德经则不是宗教,宗教多少是后人所带来的颇有些群体主观意识的东西。而老子的道德经则是相当具有客观意义的道理之路。

我想,古时候的老子就是大侧大悟的,在历史上获得真我之人。

而至于从佛者,则是世间至善,与世无争的大道,道教也虽如此,但由于从者鱼龙混杂,所以一直没有佛教走的更沉稳。

突然发现一个道理,为什么现在的文字越来越复杂化,新词越来越多,写文章越来越长,为什么古人的词句都很短,表现出,古人更直爽真诚,而现代人则想的太细,因此字句都要尽力表达出自己的意思。古人是能够心领神会,现代人则是现实需要讲的越清楚越好。但是古人,比大部分现代人更有高詹远景的能力。

所以现代和历史是相互呼应的,现代的呼应就是历史,历史的呼应就是现在,太妙了!

讲道理的最高境界就是有说等于没说,所以我也什么都没说。
 

我的相关日志:


2009-07-24 | 中国游戏业内为什么如此浮躁?
2009-07-24 | 胡侃中国游戏产业一角


2009-07-24 | 是谦虚还是不谦虚
2009-07-21 | 简单的游戏
2009-07-20 | 事物的本质
2009-07-19 | 商人的读心术
2009-07-06 | 问世间最痛苦的事情是什么?
2009-07-03 | 真童~!!!
2009-05-27 | 误人者,游戏也!

解决普通帐户不能关机的问题

Posted: 24 Jul 2009 08:11 PM PDT

使用GDM启动GNOME,发现普通帐户不能关机。根本就没有关机的选项。

通过google,得知方法如下:

 # mkdir /var/run/console

 # touch /var/run/console/ymm

解决用GDM启动GNOME桌面,终端窗口不能输入中文的问题

Posted: 24 Jul 2009 08:07 PM PDT

首先要确定已经安装了scim和zh-scim-pinyin。其实具体输入法可以根据自己的习惯。

在 “系统”->“首选项”->“启动应用程序”里,添加一个名为“ chianese input”,执行命令为 scim -d 的启动项。

然后注销当前帐户,重新登录,就可以了。

專題-Game On 遊戲時代展覽簡單心得

Posted: 24 Jul 2009 11:23 AM PDT

利用這次的休假,阿涼去了一趟高雄科工館看Game On,分享一些簡單的心得。

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《Borderlands》亞洲地區10/23同步上市

Posted: 24 Jul 2009 11:01 AM PDT


2K Games宣佈創新風格的射擊角色扮演遊戲《Borderlands》亞洲地區將於10/23同步上市。


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CGDC 2nd | 饥肠辘辘

Posted: 24 Jul 2009 07:55 AM PDT

这里会有图(图片保存在公司了,明天上传)

本来以为今天会很顺利……结果却饿了一天一直到晚上才吃上东西……一切都是大意啊……

早上起来出门直奔地铁站的时候就在想,是不是要先买点东西当早餐?结果当时想着,算了吧,回头路上看见买。结果从住的地方一直走到徐家汇地铁站也没看到个卖吃的……没有也没办法,等到陆家嘴再看看吧。结果到了陆家嘴,也没有!于是空着肚子跑进了会议室。好在昨天晚上买了一块巧克力放在包里。掰一块塞嘴里,感觉好多了,饿得感觉也消失了。

就这样上午三节课听完,最后一节课老师拖堂……于是1小时的午餐就少了15分钟。原本参会人员是有指定的午餐供应的,可是媒体不管饭……于是只好跑出来找东西吃。因为一个以前的同学就在中银大厦工作,决定打电话去问问情况看看有无便利店。电话接通,答案清晰明确:最近的便利店在中银大厦2楼哦……中银大厦……我靠,我从东方明珠跑到中银大厦得多远?要穿过地下铁过去?当时一下没转过弯来,买了瓶饮料就又跑回去听课了。

下午的课程比上午要多,中间难免疲劳的时候。想起来早上还没有吃完的巧克力……于是满心欢喜的打开口袋……God~因为巧克力太靠近身上,已经完全融化不说,还从开口挤出来弄得包里到处都是Dove……于是唯一的希望也消失了,只有靠喝水。好在会议现场的饮用水不限量供应,可以拼命的喝……

最后吃到东西的时候已经是回到延安西路了。就这么空着肚子跑了一天,大概会瘦一点吧。

这里会有图

恩……至于今天的课程如何嘛……感觉还是挺不错的啦。相信愿意看CodeFXCarl的读者中暴雪爱好者也有不少,可以考虑放一张照片出来给大家看看。这个就是暴雪的 CEO 了 ~

这里会有图

暴雪的演讲主题是关于游戏中的玩家创造性问题。有点意思。其他的东西写在公司汇报的邮件里之后,就不想写第二遍了呢。其实触动还是蛮大的,其实网络游戏应该寻找一些更有趣的人际互动关系才比较好。现在这种以实力换荣耀的感觉好像大家经历了太多之后,也有些乏味了不是么?

这里会有图

关于经济系统和营收问题始终是目前国内网络游戏行业中最关注的问题,今天讨论的主要话题也是这个。两个厅跑来跑去,结果只是看到一群还没挣到钱的人们听台上一个已经挣到钱的人分享怎么挣钱的经验。总体来说,相对国外的演讲者,国内的演讲者要欠缺很多游戏设计的底蕴。更像是个成功的商人而缺少游戏设计师的艺术家气质。

这里会有图

下面记录一下明天的课程

09:00-10:00 黄河厅 NCSoft Aion美术总监金亨俊 美丽的新世界

10:05-11:00 3B会议室 独立讲师刘勇 优秀游戏策划的全面培养

11:15-12:10 3B会议室 完美时空人力资源总裁萧红 中高级游戏人才的保留

13:00-14:00 3B 会议室 海外开发团队的团队管理 / 黄河厅 J2M工作室制作人Min 混合型P2P网络构架的开发

14:05-15:35 黄河厅 BigworldCTO Simon 大世界网络游戏服务器中的负载均衡技术

15:55-16:55 黄河厅 盛大游戏技术保障中心总监黄骁勇 虚拟化技术与游戏的结合 / 3B 会议室 敏捷开发在游戏中的应用

17:00-18:00 3B 会议室 育碧上海高级音效设计师张磊 游戏音效中的混缩 / 黄河厅 网易林伟 游戏地图的自动生成

看起来明天比今天还要忙碌许多……一定要准备好一天的饮食才行!整天的听课果然非常辛苦,今天写博的时候已经开始迷糊了……能结尾真是不容易呢。

明天争取继续更新!

收藏到:Del.icio.us

再度釋出夢幻車款《極限競速3》邀您體驗高性能SUV

Posted: 24 Jul 2009 09:16 AM PDT


除了性能剽悍的SUV車款之外,遊戲中也收錄了其它豪華性能跑車,包括BMW M5,或是另車迷為之瘋狂、手工打造的Mercedes SL65旗艦超跑,全部都在 《極限競速3》中,等著玩家點燃引擎。


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[转]网游界并非妖魔界.专家教授请自重

Posted: 24 Jul 2009 07:42 AM PDT

写的很好,请耐心看完.谢谢

 

原创作者:俊彦

  本来我是不准备写这篇文章,包裹九城和暴雪闹矛盾到停服我都没有写,有天无意中上语音看到了一频道进去听了3个小时,我觉得作为一个网游界的民间写手,我非常的有必要来写这一篇文章。先做个自我介绍,我一般写文章是从来不做自我介绍,但是这一篇我要介绍一下,以防万一被人反驳。我曾经是一位网游玩家,也是一位魔兽世界玩家,魔兽世界从公测开始玩了一年时间,然后就没有玩了,03年开始我玩游戏等于就是评测游戏,一个名气比较大的游戏出来之后,我会去玩内测,玩完后我会给出我的评价,这款游戏是否值得去玩,而很多游戏玩家都会听取我的建议。

  从06年开始我上**的事就是研究网游界的发展,他的昨天,今天,明天。以及每个上市游戏对网游界的影响,对以后的发展等等,虽然后面我不玩游戏了,但是不代表我不了解,我还是很了解游戏内和游戏外的,可以说我也算做网游界的一个教授,只是我没有中国最看重的哪个本子而已。我今年26岁,在网上看到某些教授说的35岁之前都是未成年,那我结婚并且生子了,颁发给我结婚证的**门是否违反了国家条例颁发未成年人结婚证?中国明文规定18岁就算成年,好象现在到了18岁的都会举办成人典礼,包裹其他国家,在投票选国家领导人的时候,18岁都有投票权。

  某位教授你的思想是否有些问题?美国有部教育片《成长的烦恼》不知道大家有没有看过,我每集不下看了10几遍,为什么看那么多遍,虽然这部片子是一部喜剧片,但是我觉得可以学到很多的东西,其实家长看看也可以学到很多的东西,某位教授我建议你也去看看。下面我为所有人,包裹知道或者不知道的介绍下网游界的发展,每个领域都有一个发展过程,就说我们的中国,他经过这么多年的发展,有些事件成为了重要的转折点,有些事件发生了才改变了什么什么。就拿我前面一篇文章中说到的一点,一个游戏公会,下面的会员并不知道这个公会的部门那些做了事,那些没有做事,他们从哪里知道?只是从会长的嘴里知道,会长说这个部门做的好,会员们就认为这个部门做的好,会长说这个部门做的不好,会员们就认为这个部门做的不好,其实事实呢?并非如此!只不过是某一个人的思想来诱导一群人而已!

  现在我们都认可网游发展10年,10年前只有文字游戏,然后出来了传奇,MU等等游戏,这个时段我觉得网游界属于原始阶段,这个阶段时候的玩家确实孤辟,不擅交流,自私自利,不懂尊重是什么,不懂尊重是什么意思,就是随便乱PK其他玩家,可以说确实有点心理BT。

  有可能出现把自己一个人关在房间里就尽情的打游戏不和外界接触,因为游戏里也不提倡和人的交流,相对于去网吧的还好点,一群人在一起研究,这个阶段一直到天堂2,天堂2其实已经有所转变,比较强调团队,但是只是在PK上,练级也就5-9人。但是大家要知道,当时有一款欧美游戏叫魔剑,这是一个类似于魔兽世界的游戏,因为欧美人讲求团队配合,但是中国玩家没这个意识,只是小部分的中国玩家在玩,所以造就了JL,KOK这样的老牌公会出来。但是我们不能把这个阶段说的一无是处,毕竟我们看到了一些好的东西,是什么?中国有一部分的玩家知道了解什么是团队合作,什么是集体利益至上,什么是互相帮助,互相尊重,什么是团结。这是很重要的,因为这些东西不仅仅是部分中国

  玩家缺乏的,还是部分中国人所缺乏的。魔兽世界的出世我觉得是网游界的一个重要的转折点,为什么说他重要?魔兽世界利用他的知名度利用他的游戏内涵来改变人们

  你想玩魔兽世界首先你要懂得什么叫团结,你想玩魔兽世界首先你要懂得什么叫团队合作,你想玩魔兽世界首先你要懂得什么叫尊重,你想玩魔兽世界首先你要懂得什么叫互相帮助,你想玩魔兽世界首先你要懂得什么叫集体利益至上,以上的这些可以说你不去懂得,你根本玩不下去魔兽世界,魔兽世界和之前的游戏不同,他有等级限制,等级很好升所以他不看重等级,好装备也并非你一个人打打副本外的怪就有的,要好装备一定要下高难度副本,高难度副本所要求的团队是要有严格的纪律性,并不是随便喊喊组成的。魔兽世界一个人玩其实是很无味的,很多未成年人包裹成年人他上去最多游戏玩30分钟,他就不玩了,但是到外面,他就说我玩魔兽世界的,流行啊!

  不说自己玩魔兽世界就会被当作落伍者,其实呢?他根本就不是真正的魔兽世界玩家。而上面说到的这些不真正是电视上宣传的,学校宣传的,我们的国家所要教育给我们的东西吗?只不过他是从一个网络游戏来教育人。网络游戏也可以教育人?是的,一点不错,这点你们从来没听过吧,为什么没听过,因为你们不去了解又怎么能听过呢?你们只是听人说他不好,就认为他不好,就是我前面说
  到的某一个人的思想来诱导一群人。魔兽世界我认为让中国玩家真正的走上网络游戏正道。这不就是我们大家所希望看到的吗?我们的国家不是提倡要做文明人,要做高素质的人,要从各个领域去宣传,学校,家庭,社会,网游界其实就是社会宣传的一种,现在我们来看看这个平台,相比于几年前大不一样,我们要看到这个平台的改变。例如一个人,他以前可能是坏人,但是他在慢慢的变好,我们要看到他变好的时候,成为一个好人的时候,而不能说因为他以前是坏人,所以走到哪里都是坏人,我觉得这个就是歧视。

  魔兽世界之前的游戏,只是把中国玩家往歪道上引,而魔兽世界把歪曲的中国玩家又拽上了正道,可以这样说,魔兽世界的出现是中国网络游戏的一个重要的转折点,如果没有魔兽世界,中国的玩家还是很孤辟。而魔兽世界之后,很多游戏都开始仿照他的模式来制作游戏,我觉得这个是很好的,非常好,中国玩家已经不想去玩传奇和MU这种没有实际内容,没有人情味的游戏了,所以逼迫开发商们去制作有质量,有水平,有内容的游戏,这样发展下去,网游界是良性发展,而非恶性发展。这里我要说,我们不能以一棍子打死人的想法来评论所有的事。因为以前网络游戏是恶性的,所以你网络游戏都是恶性的。要知道地球是会转的,世界是会变的,几十年前中国是贫穷落后的,而看看现在你能说中国还是贫穷落后?因为你以前就是贫穷落后你以后不管怎么发展都是贫穷落后?

  难道是这个观点?网游界从魔兽世界出来后其实是进入了一个文明阶段,这点没有人可以否认。

  我看到了一些评论说玩魔兽世界的砍人,这个报道真假我不去说,我只是想问这个是普遍性的吗?

  难道就是说只要是玩魔兽世界的都会去砍人?这里我要举个例子,杭州富家子弟飙车撞死人事件,南京私家车主醉酒驾车撞死人事件,以及很多很多的违规开车酿成重大交通事故的,谁敢说因为有这些事,所以所有开车的车主都会去撞人?我想专家和教授也都是开车的吧,

  如果你们承认因为有重大交通事故所以我自己开车会去撞人,那么我可以代表所有中国的网游玩家说我们会去砍人。

  不能因为个别玩网络游戏的砍人,就说只要是玩网络游戏的都会去砍人,这是什么思想?我觉得是扭曲的思想不玩网络游戏的砍人事件要比玩网络游戏的砍人事件多多了,事实是不是这样的?我以前看过一些玩网络游戏伤人杀人的报道,其实很多都是家庭有问题的,为什么不去职责他的家庭问题,为什么不去职责其他社会影响问题,而要把这些错都强加在网络游戏的头上?而且我有个疑问,这些有问题的人是否都是玩网络游戏的?是否网络游戏只是被当作一个替罪羊?是否会出现这样的问题,一个未成年人到网吧看**,而他和家长说我去玩游戏,是否会减少点惩罚?一些未成年人和一些身上刻龙刻凤的人去酒吧,舞厅,回家后却说我只是在网吧玩游戏这些事是否有?绝对有,我在网吧看的多了

  1.到网吧来看**和家长说我是来玩游戏的,他敢说我是来看**的?

  2.几天几夜不回家,其实是和社会上的不良人员混一起,家长问你跑到哪里去了,我去网吧玩游戏的,谁敢说我去和谁到酒吧,到舞厅泡MM的?

  3.家长发现小孩越来越暴力,越来越大胆问和谁学的?网络游戏上学的,肯定这样回答,其实呢,是和外面的人混成这样的。

  4.在外面打架砍到人了,警察问谁指使你的,他敢说是老大指使我的吗?肯定都是说网络游戏里学的。

  一起推到网络游戏上,网络游戏就这样一次一次的做着替罪羊的角色。下面在来说说某教授说网瘾=毒瘾,第一毒品是依靠药物成分来控制人的大脑,就像一个人抱着另外一个人的头往墙上撞一样,控制了你,所以毒品是全球都禁止的。而网瘾呢?就像你自己往墙上撞一样,这个是你个人所能控制,没有人强制控制你的,两者是有明显的区别的,我不知道怎么能画上等号呢?

  如果有人非要拿这个来说事的话,那我请问:麻将瘾,舞瘾,散步瘾等等是否也算瘾呢?有人会问,这算什么瘾?

  网瘾,就是说这个人天天要上网,有一天不上就混身难过。那我来说说麻将瘾,一个人天天要打麻将,有一天不打就混身难过,舞瘾有一个人天天要跳舞,一天不跳就混身难过,散步瘾,有一个人天天要散步,有一天不散步就混身难过等等等等,这个算不算瘾?不要和我说没有,有没有大家心理都清楚。那是不是麻将瘾,舞瘾,散步瘾等等这些瘾=毒瘾?对了,忘记了,还有电视瘾,中国只要是有电视的,家家户户是否每天都要看?我想肯定。而且大部分都是回家第一件事先开电视,如果说那天不看了,真是难受的不得了,就向热锅上的蚂蚁,我想很多家庭都是这样吧,是否是说明我们全国人民都在吸毒?有些人可能会说你说的这些瘾没有危害性,真的没有危害性吗?打麻将的因为钱,为了技术好坏打架事件也是有的,虽然没有全国性报道,也没有什么地方上拿这个大作文章,最多就是报纸的一小块上登个,某麻将室因为打麻将者一言不和发生口角导致拳脚相加。跳舞的大爷大妈因为跳舞认识某男某女而搞的家庭破裂导致离婚。某年某月某日某晚上一散步者因为和其他散步者发生口角而大大出手。这些是否算危害?而且出现的事还很多,不过都算做小事,自行解决,或者派出所教育教育就OK了。也许有人又会说,你说的这些都是个别现象。我想说,你也知道这些是个别现象不能算做普遍性啊。

  而且我要说网络游戏只是人类生活中的一个娱乐项目,有些人喜欢打打牌,有些人喜欢散散步,有些人喜欢跳跳舞,有些人喜欢上上网,打打牌,散散步,跳跳舞等等都可以,为什么上上网不行?人有自己不同的业余爱好,难道要我们喜欢60-70岁老头老太喜欢的东西才叫正常?一个人白天上上班,晚上下班吃饭20:00开始玩到23:00睡觉,很正常的生活规律,相比于其他不上网的,下班就开始吃,吃完第一场,还有第二场,吃到24:00在去酒吧,KTV到早上6:00的好多了。看看文艺界,体育界的人他们这样的叫做正常,而玩游戏的就叫做不正常,是否是歧视?而且到网吧是最不花钱的,我来给大家算一下,一个小时2元,3-4个小时才6-8元,买水买烟一起20吧,你一天才20元休闲娱乐,你出去和朋友HAPPY下,去酒吧,去KTV,花费不下几百,算算看哪个便宜?有人会说买游戏装备要好几百好几千,买不买纯凭个人自己意愿,又不是说玩游戏的你必须要买,而且普通的人谁会去买?买的人都是家里有钱的,人家有钱人家愿意买,谁都管不了。可以说魔兽世界是当今网游界里花钱最少的游戏,所以玩魔兽世界的人也是最多的,征途在里面玩的人都是有钱人,人家能玩的起,人家家有几百万几千万的家产,人家高兴玩,玩的就是RMB,你能管的了啊?不排除有大肿脸冲胖子的人,这种人我们更管不了,我们也不需要去管,人家愿意,一句老话说的好,有钱难买我愿意,人家都不烦,我们外人瞎烦什么。就像人家有几千万的家产人家买个几百万的车,怎么你眼红?而有的人只有几十万家产,他非要买个几百万的,这种人我就当个笑柄看看一笑而过。这就是人家的生活方式。

  而且我还要说,家庭的教育和家长的想法是有很大问题的,家长都希望自己的孩子望子成龙,其实你们一直都是在压制着自己的孩子,孩子在学校的学习已经很累了,回来后还要搞这个哪个的补习,星期六星期天还要搞这个哪个的兴趣班,孩子一点娱乐项目都没有,我们上班的人都知道,一天上班下来是需要点娱乐项目来缓解一天的压力,而孩子根本就没有缓解压力的机会,家长们不给,孩子们才偷偷的去玩,给你们家长知道了,就在哪里哭天喊地的叫网络游戏害人啊,你们怎么不先检讨一下你们自己?就会错了都是别人的错,反正自己肯定没错。

  而且还有的家长的想法就是有问题的,家长说你有瘾你就有瘾,家长根本就不知道什么程度算做有瘾,有一个人每天就玩一个小时游戏,家长都说他有瘾,我不知道他们是依照什么标准去衡量的,有的时候才开个机还没玩,就说你有瘾,你有瘾,你有瘾。我无奈!

  还有就是孩子想和你沟通思想,想有自己见解的时候,要么一掌上去,要么就是你懂什么你还是小孩呢,大人说话小孩不要插嘴,那还和你们说什么啊,自己关闭了和孩子的沟通之门,自己还在哪里感觉好的不得了,我也不想说什么了。而且有些家庭自己就存在极大的问题,其实就是因为这些问题才导致你的孩子心理扭曲,还在哪里自我感觉良好,还在认为就是网络游戏让自己的孩子心理扭曲,好好回家想想吧,我们有些家长。

  下面我们来说下魔兽世界的血腥暴力和他的人物造型和背景,首先我来说人物造型和背景,这个造型和背景是欧美哪里的神话文化,人家国家的神话人物就是这样的,人家的神话国度背景也是这样的,拿我们中国的神话来说,地府不也是阴森恐怖的吗?难道说是花之招展的?

  那就不是这个味了。换说到天庭,就是金碧辉煌的光明很有气势。人家国家的神话文化也是这样的啊,亡灵就相当于中国神话的地府,当然是比较阴森的了,有错吗?人家的人类城多么的壮观光明,有错吗?牛头,矮人,巨魔各有各的特色。在来说人物,中国神话里的地府黑白无常什么样?

  阎王长什么样?虽然不怎么好看但是都是神话特色。魔兽世界里的亡灵不就是中国神话里地府的小鬼嘛,你能让他长的多好看?指环王我想大家都应该看过,那是中土文化,他的矮人,他的精灵,他的人类,他的兽人等等是我们能随便改的吗?你敢修改国外的神话文化?我记得日本好象拍中国神话大作西游记的时候,把里面的人物,剧本都改的面目全非,遭到了国人的唾骂。我们都知道修改外国神话文化是对其的不尊重,难道现在,我们希望看见我们被国外人唾骂?

  然后在来说血腥暴力,因为我玩过魔兽世界,所以我可以说,如果魔兽世界血腥暴力,那么传奇,MU,天堂2,剑侠几部,包裹现在的永恒之塔等等,大陆百款游戏全部都血腥暴力,而且看到说专家和教授玩的时候说是喷血喷的满屏幕,我想问下,你玩的是哪个国家的魔兽世界?如果是国外的,可能,因为人家不和谐这些东西,但是我可以告诉你们,中国运行的4年的这个魔兽世界没有出现过。

  因为魔兽世界是全球性游戏,哪个国家都有,你不能说因为其他国家的国情,有些东西没有删除掉,而就肯定中国的这个版本魔兽世界也没有删除掉?你们有没有玩过中国版本的魔兽世界?我想当年魔兽世界可以通过审核,魔兽世界肯定是得到了认可,如果同样的东西当年可以,而现在不可以,这个说明了什么?说明我们又进步了?

  我们有些专家和教授,都是不知人间烟火者,他们每天上班都是在幽雅优美的校园或者办公室,家里依然也是幽雅优美的,交通工具都是自己开车或者有人接送,他的活动范围都框死在哪里,那像我们这些普通人,到处乱跑,到处乱看,到处吸收着最基层的东西,所以我们成为不了专家教授。

GameDev 日报 20090724 CJ眼镜娘

Posted: 24 Jul 2009 06:40 AM PDT

GameDev 日报 20090724 CJ眼镜娘

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=542158
Posted by: Trent Polack at July 23, 2009 12:10:42 AM

翻译:vinjn 2009年7月24日
恩,现在Comic Con成了另一个游戏厂商蜂拥而至的场所。我今晚很嗨,所以我希望各位看得快乐点。

本周的头条新闻是,WipEout HD Fury在PSN上登陆了。我爱WipEout HD。可惜在九月份回到奥斯汀前我玩不到这个闪闪发光的加强版。我对这个残忍的世界绝望了。

在过去的岁月里有很多游戏我没能玩到:EA在XBLA和PSN上发布战地1943,十分成功。该游戏自七月8日发售以来卖了600,000份,破了记录。我手上没有现成的比较数据,但对于平台游戏市场而言,这是个很惊人的数字。看到战地系列大受欢迎我很高兴,但是巨头EA如此痛打独立游戏的销售记录令我又有些伤心。尽管,这是双赢的。

知名作家Mitch Krpata在阅读《游戏告密者》,决定记下他在阅读时所写的可笑的趋势。就我所知,《游戏告密者》在美国有着最大的游戏杂志读者基础。所以和我一起为游戏新闻的现状哭泣吧。醒目:GameDev日报不应被看作是游戏新闻。我们不想让日报被一堆观点和意见所左右。

哦,Castle Crashers也即将登陆PSN。这游戏很棒。值得分享。

还有Uncharted 2。都很棒。(全是废话,不翻译了)

id的下一个游戏,Rage,出新的预告片了。它很有个性。我对id的游戏期待很多东西,但是个性不是其中之一。惊人的画面,宏大的氛围,以及大量的番茄酱。我对Rage持谨慎态度。说些无关话题,我 想 要 玩 BORDERLANDS。

上古时代的无聊PC游戏还是无聊的,当你漫天要价、炒冷饭把它们放在Steam的时候。

你知道为何Halo的宇宙中有怎么多衍生物嘛?动画并不是其中之一。《光环传奇》将是类似黑客帝国动画版的短篇集。

XBox Live将在表盘上显示你有多少成就没有获得,以此让你觉得微不足道。

我没有想到今天的日报会很短。过去从没发生过。抱歉。我要玩一些游戏去了。blablabla



译者:chinajoy又来啦,哇哈哈哈


GameDev日报 20090723

Posted: 24 Jul 2009 06:37 AM PDT

Posted by: Drew Sikora at July 23, 2009 7:14:52 PM
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=542139
翻译:Angie F.

我在等特别令人兴奋的新闻冒出来,这样我就可以抢在Trent之前发布,然后就可以听到他的尖叫从这个国家的另外一边传过来。哎,不过这个特别消息可能还要多等会。

Midway 公司办公室关闭了。并不出人意料的消息传来,华纳兄弟 关掉了Midway在芝加哥的整个办公室 。 而出人意料的消息是, Midway的最终售价钉在4千9百万刀,远高于六月的报价3千3百万刀, 因为考虑诸如“存活清单,应收帐款等因素”。 这意味着Midway能多还掉其巨额债务的一部分。不过,这事还没了结清楚。两个问题:1 Midway的名字的去留, 华纳兄弟还没决定保留, 2 Midway圣地亚哥分公司的去留,现在离它被强制关闭只有1个月多一点的时间了。 请继续关注!

IGDA成员请求去掉 "Trademark Troll" Tim Langdell. (Tim Langdell是EDGE商标的注册人,但是他不开发EDGE游戏,他只是抢注了商标,以期要挟游戏开发者分一份利润。译者注)过去几周,我将此事置于Daily Remainders区慢火炖着, 现在它终于快要煮开了。尽管针对Tim Langdell和他的行动的责难声四起,但没人站出来有所作为。直到Corvus Elrod站出来,协助他的是Derek Yu 和Michael Lubker, 他们收集证据发布在他们的博客上,同时号召人们投票来要求去掉Langdell。 无疑,对IGDA及其成员,此事极为复杂。即使像我一样无意直接介入的人,如果你是IGDA一员,你至少应该 了解一下 知道到底怎么回事(此事说来话长,但是如果你觉得只是关于Tim Langdell,那你还没进入状况),将来也好防止此类事件的发生。

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省去了他结尾的地方的岁岁念。

本届ChinaJoy的两个特点

Posted: 24 Jul 2009 02:43 PM PDT

       今年ChinaJoy有两个特点,外国资本的关注以及中小企业的失色。

       本届ChinaJoy老外的数量可能创造了记录,而且是成群结队,中国网络游戏市场吸引了全球的关注。

       这些人有各个投行的分析师们,他们成群结队,找很多公司老大开会,问情况。

       当然也有不少来淘金的,看到不少笔记本演示的无名欧美产品。

       另外一个在展场内,小企业的身影明显少多了,漫步在展馆很少看到让人陌生的公司,没有什么神秘的产品曝光。

       这里面固然有展览费用过高有关,不过这多少也让人看到中国游戏行业中寡头垄断的趋势。

      几乎看不到新公司,新产品,那么这个游戏展就只能拼美女,拼礼品。

      想想我们美女如云的ChinaJoy,以及当年新品如云的E3,这是两个展会的差距,也许也是中国游戏业的差距吧。

      希望明年的ChinaJoy更像游戏展。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 26, 2009, 8:18:13 AM7/26/09
to cngame...@googlegroups.com

追求忘我

Posted: 26 Jul 2009 03:05 AM PDT

经典励志故事:人生成长中应该知道的励志文章六

追求忘我:不要把自己当做鼠,否则肯定被猫吃。
  
1858年,瑞典的一个富豪人家生下了一个女儿。然而不久,孩子染患了一种无法解释的瘫痪症,丧失了走路的能力。 
  
一次,女孩和家人一起乘船旅行。船长的太太给孩子讲船长有一只天堂鸟,她被这只鸟的描述迷住了,极想亲自看一看。于是保姆把孩子留在甲板上,自己去找船长。孩子耐不住性子等待,她要求船上的服务生立即带她去看天堂鸟。
那服务生并不知道她的腿不能走路,而只顾带着她一道去看那只美丽的小鸟。奇迹发生了,孩子因为过度地渴望,竟忘我地拉住服务生的手,慢慢地走了起来。

从此,孩子的病便痊愈了。女孩子长大后,又忘我地投入到文学创作中,最后成为第一位荣获诺贝尔文学奖的女性,也就是茜尔玛;拉格萝芙。

时空错乱

Posted: 25 Jul 2009 09:28 PM PDT

时空连续性是人的基本观念,任何人都必须十分清楚“此时”的含义,以及“此处”的意义。维持心理和知觉上的时空连续性,是正常心态的前提。无形的力量将一个人的知觉抛入时空断裂的情形,不知身处何地(空间记忆紊乱),困惑于当前的时刻(时间参照混淆),者不能简单地用恐怖,疯癫来形容。须知梦境和现实的联结处往往是时空紊乱地。越是与现实挂接紧密地梦,越容易让梦中人产生强力的“脱离感”,深层的心理波澜会主动的戳穿梦境的虚幻,各种手段无所不用其极。内心敏感的人如果做了非常深刻的梦,那么这个梦本身会留下长期记忆,并且不断干扰,介入将来的梦境。死是一场大梦,生也如是。

看完了《天真的人类学家》第二部《重返多瓦悠兰》,这一部谈多瓦悠人民俗的章节不多,多是作者这次考察的见闻,英国人的冷幽默再度发威,笑点不断,一个真实的喀麦隆页页浮现。

■ 影北山人生日快乐! ■

Posted: 26 Jul 2009 09:32 AM PDT

本来是打算做好减肥餐寄过去的不过后来实在太麻烦啦所以没做完啦啊哈哈哈哈哈哈哈

                                                   

                                             

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CGDC 2nd | 惊喜连连

Posted: 25 Jul 2009 08:01 AM PDT

如果说昨天的演讲称的上的震撼的话,今天的演讲至少也是惊喜连连。CGDC 的每一档演讲真的都非常精彩,以至于今天数次穿行于多个会场之间,一刻都得不到停歇。

不过说 CGDC 之前还是要提一下周末的 ChinaJoy 。由于表弟来到上海想看看 ChinaJoy ,所以早上得先送他去展馆,然后再去 CGDC 。咱们出发的还是挺早的,早上六点半起来,然后就一路马不停蹄的地铁到龙阳路。本以为现场的队伍可能会有,但是恐怕也不长。可是看到现场的时候,FXCarl还是深深的被震撼了——这场面,太气势恢弘了。

从门口的售票厅开始顺着弯曲的围栏排队,随后队伍离开围栏,沿着展馆延伸……W1,W2,一眼望不到尽头。

最后在我开始听讲座之后——9点半的时候,表弟发来短信,说终于进去了……真的疯了呀……

说来今天的一大好处就是天气相当不错。所以不必带一些零碎的道具,移动起来轻松方便了许多。而且主办方也安排了茶点时间的茶点,让大家在茶点时间里真正做到了有茶可以喝,有点心可以吃。趁着今天中午也没吃多少东西,多吃点点心好了……

今天非常有意思的是碰到了 NFSonline 的制作人,他又一篇关于游戏团队管理的讲座,其中谈到了在新加坡工作始终,极品飞车OL的团队采用的管理方式。在私下的交流中,他说他最近正好访问过Joyzone(貌似我不知道呢)。但是他对于极品飞车OL能否在中国顺利运营表示很担心,因为从我们展示给他的数据来看,中国的玩家在竞速游戏上的需求与极品飞车系列本身的定位差别有点大——口味特别休闲。所以他近期也没有决定关于极品飞车OL的发行问题……可能对中国而言,极品飞车OL的上线还真的有很多的路要走。

在今天的演讲中,完美时空关于人力资源的演讲和盛大关于虚拟化技术运用的演讲也令人印象深刻。不得不连连感叹现在国内游戏企业的成长速度……如今小型团队想要成功创业,难度已经越来越大了。想要做好游戏,没准进入个好公司还会成功的更容易一些。

下面是记录一下最后一天CGDC的行程安排

明天除了开头的部分是在黄河厅之外,其他的都是在 3C+3D 厅了

09:00-10:00 黄河厅 EpicCEO TimSweeney 下一个世代 万亿次浮点运算时代的游戏开发

10:00-11:00 3C+3D 腾讯 SteveGray 如何把故事性游戏开发技术运用到大型多人在线游戏

11:00-12:00 3C+3D 育碧 DavidKristoferFried 游戏设计的文化哲学理念

13:00-14:00 3C+3D 第九城市 王世颖 网络游戏的社会心理学

14:00-15:35 3C+3D 暴雪 TaewonYun 游戏数值平衡中的工具使用

15:50-17:20 黄河厅 巨人网络 尹红春 MMORPG分布式服务器构架理念

最后一天一定要坚持到底!下面这张图是在会议中午的休息时间拍的,今天的空气真不错……


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我在上海CJ现场做服务生

Posted: 25 Jul 2009 10:39 AM PDT

能在上海见到很多老朋友真的很高兴。现在CJ已经是圈子里聚会的最佳场合。

不过,要转台去喝酒,我不行……

有幸见到许多工会的朋友真的很开心,记忆最深刻的是个叫馒头的。

另外,在这里真心谢谢地游戏工会的朋友们的支持!

 

上海这两天还算凉快,天气没给我们捣乱。

会展期间所有所有的工作计划能如期进行,并且顺利。很是欣慰。

看大家发东西,拍摄,组织游戏工会……真是很辛苦。

我也就能帮些小忙,打个下手,帮人提个包包,当个司机,看守个东西什么的。

自己老了,论体力比不了年轻人。所以早早回了北京。

我带了相机却没拍到什么。

还好,有朋友帮忙给我和光子合影。也算咱来了。

丸子公主向前衝~小丸子打敗大白鯊日記

Posted: 07 Jul 2007 06:52 AM PDT

歡迎來到丸子公主的世界.....在這裏,你將不再孤單~~~就算你現在什麼都沒有,只要努力還是會有一條康莊大道在等著你!!!
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