"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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Posted: 16 Jun 2011 08:14 PM PDT |
Posted: 05 Jun 2011 07:39 AM PDT 好吧这一段比较懒,一直没有太大动力更新 最近得了神经病,看了神经内科外科耳鼻喉科,拍了片子做了超声,开了一大堆药开始修炼百毒不侵,哎,这就是不按时睡觉的代价,各位小心啊 今天感觉状态还不错,突然心血来潮,上两张照片吧(别管我以前说过不在这里放照片说摄影的事儿咯) 两张建筑,同一个地方,Canon 5D2, 35 /1.4
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Posted: 16 Jun 2011 10:12 PM PDT
完全同意,出卖用户的事情请留给李总和新浪,你们别来抢。 via sina weibo |
Asset Store Action News – June 2011 Posted: 16 Jun 2011 07:13 PM PDT Asset Store Action this June has been non-stop! It’s our best month yet, as the store continues to bring more models, scripts, starter kits, tools and tutorials to Unity developers everywhere. This month’s most popular newcomer to the Unity Asset Store is without a doubt Hard Surface Shaders Pro, by Bruno Rime, which brings photo-realistic metallic, glossy and glassy surfaces to your models. This stunning set of shaders provide real-time screen-space reflection & refraction, chromatic aberration, and multiple shadows in forward rendering for a look previously achievable only by ray-tracing. Adorable robots and grinning evil skulls love Hard Surface Shaders Pro– and we think you will too! Also popular this month is SimplePath, by Alex Kring. This set of simple-but-effective scripts provide an rock-solid real-time pathfinding system for NPCs and enemies. With SimplePath, your enemies will figure out the best way around buildings, moving objects, other characters and uneven terrain surface, to hit their target. Definitely the easiest-to-use pathfinding system I’ve seen in a long time, and the example scenes have practically everything needed to get your zombies going. Not only will you find other top selling items, like Antares Vizio, Playmaker, or the brilliant Mixamo Animation Store, you’ll find hundreds of different models, textures, tutorials and audio tracks, all guaranteed to work perfectly with Unity, royalty free! There’s weird, wacky, and wonderful creatures. Planes, trains, and automobiles. Heroes. Heroines. Buildings and props for nearly any game setting. And if you’re a modeller, coder, pixel wrangler, sound designer or other talented and prolific creator of content, we can help you sell or freely distribute your work– send it our way! |
Posted: 16 Jun 2011 01:48 AM PDT 数据是一种信誉,网络游戏以数字形态运营,尝试以此种角度解读运用全过程。
具体内容:游戏外是通过数据指导优化渠道转化,游戏内是通过数据解决游戏用户体验,提升收入。数据角度看,具备相关的技能是基础,游戏外以网站统计工具的运用,游戏内以数据分析工具的应用。从易到难是从外内,外部已经有相对成熟的经验可以借鉴,并且能够较为明显的看到效果,而内部相对复杂一些。
根据网络游戏运营的现状,数据分析建立在运营整体理念成熟的前提下,循序渐进的办法是,首先解决游戏官方网站数据统计的实施与呈现。 |
String Augmented Reality Launches Posted: 16 Jun 2011 05:08 AM PDT
Focusing intensively on creating their technology for use with Unity, String have been working with a number of respected Unity developers to create showcase material as they have worked through an intensive beta stage over the past year. At today’s Augmented Reality Summit, String will unveil some of their latest developments that go far beyond what they have teased so far. You can watch the String presentation via the following Stream live or as an edited version once their talk has finished - Democratising Augmented RealityString touts one of its key selling points as being fast, stable and easy to use, and they are keen to remind Unity developers that they aim to bring a formerly somewhat inaccessible technology to a new audience of developers thanks to their easy to use toolset. Time will tell how you Unity developers take them up on this but I for one can’t wait to see what you all come up with! Demonstrations so far have been impressive and with further super-secret stuff being unveiled at the Summit, the power of String has yet to be seen. In a press release combined with today’s launch, Alan Maxwell, CEO and founder states “We are delighted to officially launch String™ to the world. We’d like to thank everyone for their support and interest. There’s been huge anticipation from both the global development community and international brands. We’re very excited to finally unleash String™, and to be working closely with our partners to drive innovation. We can’t wait to see the ideas that emerge, and we are working hard to develop the technology even further, so watch this space.” |
Posted: 16 Jun 2011 08:39 AM PDT Unity 3.4 is nearing release, and we wanted to share some the features that will be included and also share with you a roadmap for what we are working on this year. Unity 3.4We’re about to enter release candidate 1 with Unity 3.4, which is a feature + bugfix release. Here are some highlights: Allegorithmic Substance integrationProcedural textures are built directly into Unity. Substance procedural textures can be tweaked in Unity. You can even update your textures at run time. It can be used for anything from ageing effects on textures to customizable characters. Shadow improvementsDirectional lights got a new shadow projection mode called “Stable Fit”. Now there’s no more shadow boundary shimmering when rotating the camera! Skinning performance & multicoreSkinning performance is 2-3x faster on PCs due to SSE2 optimizations and multicore improvements. There’s also multithreaded skinning for the latest iOS and Android devices. Downloadable content with caching for complete scenes and asset bundlesThis is a cross-platform feature including iOS and Android that’s perfect for downloadable content. Asset bundles and even complete scenes can be downloaded on demand and cached locally. The caching API gives you full control over when to download a newer version of the asset. Using the caching API dramatically reduces memory usage and has a huge impact on load times. Script execution orderUnity now gives you eplicit control over the execution order in your scripts. Awake, OnEnable and Update calls are sorted by execution order. Execution order can be defined on a ‘per script’ basis in an easy-to-understand dialog. Animation & skinned mesh bounding volumesPre-computed bounding volumes for skinned meshes & animations let you have more animated characters in your scene. Graphics optimizationsWe implemented various graphics optimizations, ranging from faster deferred lighting (due to more compact light shapes & better occlusion culling) to faster OpenGL ES 2.0 and more mobile optimized shaders. Image effects & waterThere’s a big upgrade to image effects & water. Both have been optimized for performance and, at the same time, visual quality has been improved. They’re also easier to tweak for artists. Unity Xbox 360 and PS3 release in parallelAll console versions are now released at same time as 3.4. and projects can easily be moved between all platforms. Rochard, our first PS3 game, has just gone through the Sony submission process. Better gizmo/handle controlYou no longer need to code to add icons to your game objects. Now you can simply set the icon in the game object inspector to quickly see and select things in your scene view. If you want to see icons for tools like pathfinding nodes, just set the icon on the node script in your project and they’ll all show up in the scene. You can also toggle the display of handles on a per-component basis so now there’s no need to hold back when writing custom editors. Fast collider tweakingIf you select a collider and hold down Shift, small dots for resizing the colliders will appear. This makes it really quick to set up efficient collision levels so they run really fast on mobile devices. Hundreds of minor improvements and fixesUnity 3.4 also has loads of smaller improvements, shine-ups and fixes. Next release: Unity 3.5This year we’re focusing on enabling you to push all platforms to their limits. Unity is the most optimized game engine for mobile devices and we’re working hard to also make this true of all other platforms. It’s a big step for Unity to support AAA productions. We have tons of performance optimizations, better multi-threading and a big graphics engine upgrade. At the same time, we are also improving work flows, especially when working in larger teams. Unity 3.5 is a late summer / fall 2011 release. Please note that the features in this roadmap are not commitments! They may or may not end up in a final release. If a feature isn’t ready in time it will not be included in the release. Multithreaded rendererWe will be moving most of the rendering workload and driver overhead away from the main Unity thread and onto another CPU core. This is an ongoing project that is currently working on the PC but we plan to make it available on all multicore platforms, from desktop to mobiles. Plus, we’re going for wider multicore utilization (using as many CPUs as there are) for tasks like culling and particle systems. How much of this is ready for 3.5 and on which platforms is still an open question, but we can say that the performance gains look very promising! PathfindingUnity will automatically generate navigation meshes from your level geometry. New particle systemWe re-wrote our particle system from scratch. The new particle system is completely curve and gradient driven, and is composed of modular blocks to boost functionality. Also, it utilizes multicore CPUs on all platforms! UI frameworkWe’re rewriting the in-game GUI system from the ground. We’ve made it simple and intuitive to create modern game interfaces with tons of animations and other effects. Everything is assembled in a visual GUI editor. A lot of effort is going into optimizing the GUI system for minimizing run-time overhead through automatic texture atlases and aggressive coverage-based batching. Light probes for character lightingLight probes are an advanced technique for lighting dynamic objects and characters with high-quality baked lighting. We capture incoming direct and bounced lighting within a scene at a number of points (light probes). As a character moves through the scene, nearby probes are picked, interpolated, and the result is then passed to the shader to light the surface. It’s a hard problem to do all this efficiently but thanks to our tetrahedra-based space division, the technique is extremely fast even on mobiles and has a very low memory footprint. For more details check out the video and blog post. RNM lightmapsTo add more flexibility to our lightmapping solution we’re adding the option to bake directional lightmaps (radiosity normal maps and similar schemes). That will also enable bump and specular effects on surfaces lit by indirect light only. LOD supportBuilt-in Level Of Detail support. LODs are currently authored manually in your favorite modelling tool but we’re also experimenting with automatic LOD generation techniques. Intuitive editor tools for setting and inspecting LODs are included as well as integration into the pipeline to automatically create LODs based on naming conventions. We’re also offering support for fading level of detail transitions using screen-space dithering. Get more information in this blog post. Integrated Perforce and Subversion version controlWe’re working on fully integrated version control support for both Perforce and Subversion. There’s a complete UI including support for file locking. Text-based scene/prefab/… formatUnity will now write all data in a text-based file format for scenes, prefabs, materials and other binary files in your project folder. The format is based on YAML and is optimized for being easy to merge. Multiple team members can work on a scene at the same time and merge the resulting changes afterwards. PrefabsThe prefab system has been rewritten. It allows you to add and remove components without breaking prefab connections. Materials can be instantiated with the prefab instance. This paves the way for nested prefabs. Profile & allocator improvementsA new allocator framework helps us reduce memory usage and fragmentation and improve performance. Now there’s a much better memory overview in Unity’s Profiler. GameCenter and social APIsWe are working on a pluggable social API with backends for Facebook and Apple Game Center. AudioWe are working on low latency audio buffer access. This will enable you to write your own filters, effects or make the audio data precisely affect your application or let your application dynamically mix and procedurally generate audio samples. Microphone support will also be introduced across all platforms. Microphone input can be accessed transparently as an AudioClip. WebCam supportWe’re adding support for streaming video from cameras or other input devices into a texture to allow you to develop augmented reality games, or for uploading pictures for integration with social networks or other online services. This was implemented at our last NinjaCamp week. Umbra sPVS rewriteUmbra’s sPVS occlusion culling system has been rewritten from scratch. The algorithm now guarantees conservative PVS results and baking PVS is around 10x faster. And loads more!As usual, we fully expect Unity 3.5 to deliver tons of other small features, improvements and fixes. More future features that we’re currently working on. They don’t have a specific release yetAgain, the fact that we are working on it is not a promise that it will ship in a matter of weeks. We just want you to know what we’re trying to do. Some plans might change! Flash export supportAs announced, we are hard at work to add support for building a Unity project that can be played back by a browser equipped with the Flash “Molehill” plugin. We’ll bring as many Unity features to the Flash Player as we can, and aim to be the very best tool available for people who want to target the 3D functionality in the new Flash Player. Cache serverEveryone loves Unity’s completely automatic asset pipeline and the ability to quickly modify any asset in your project folder without jumping through hoops. But when working in larger teams, everyone has to import the same assets again and again. If it could only be 3000x faster to import all assets… We have a solution for that. Early prototypes show that we can import a project folder with 1GB of assets in 9 seconds. HDR & gamma correct renderingBuilt-in HDR, proper linear space lighting. Making the pipeline, the shaders and the render targets work together to produce the output that artists anticipated. It’s a tricky area to get right across all platforms – which is why we want to solve it for you! Texture streamingWe’ve been working on a texture streaming solution. Unity will load the textures at the necessary resolution just before it needs it. You have a texture memory budget which Unity will fill with the most important textures necessary. Unity automatically analyzes your scene but you can also manually specify the needed textures & resolutions at specific locations in your game. This means you can have more textures at a higher resolution, especially on mobile devices and consoles. Unity automatically analyzes your scene to allow for prefetching of textures. Even on iOS we’re able to stream textures in the background at 60FPS. Audio improvementsFMOD designer support: Import FMOD designer banks (.FSB) and event files (.FEV) and access them as standard audio clips. Audio DSP graph: Get full access to the mixer engine and create custom routing and advanced signal chains either from a visual node editor or through a simple API. Dynamic mixing: Mixing audio seems to be the big issue in today’s audio field. We’re working on a dynamic mixing solution that lets you group audio sources and mix them, apply effects, modulations and save these settings as snapshots. You can trigger the snapshots from script or from animations at any time. This makes it easy to duck audio and precisely control the audio levels at all times. This is only part of what we are working on. We’re also developing more features that are much further away from completion. So stay tuned! |
Posted: 16 Jun 2011 05:47 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。作者喜欢的幼女/兽娘向题图貌似没人气?那我们来点早苗的物·理·学·教·室吧~
第四章 (续)河童信仰传输计划从提出理论到进行实践,进展可谓神速。 “哦?这么说来当时是你救了我们。”怜无在和为机器进行最后组装的荷取搭话。 图纸什么的都可以不要。在守矢神社的鸟居附近,在一大帮河童们的帮忙下,一个巨大的古怪钢铁架子被耸立起来。河童称那是类似外面世界的“发射塔”,用来发射介质,具体要怎么用只有荷取才知道。 “你们一天到晚就研究这些东西么?”神奈子问着早苗,虽然有些警觉,但想了想还是抱着无所谓的态度。 早苗按照河童的指示,在河童特制鼎里的水烧开后,就将特制大铁皮容器放进了沸水中。这里面盛满了刚从两位神明的体内分离出来的信仰们,而且和早苗当初去收集的方式不同,在这些信仰填装容器之前,还按极高的压缩比进行了压缩,以便能有足够的信仰传递到东风谷。鼎的盖子在河童的遥控下缓缓关上,当经过高压高温的蒸煮后,在场的人都能看见有萤火虫一般的东西随着蒸气喷出来,却又被迅疾地吸收进鼎旁边另一个大型的,名叫“荷取式信号发生器”铁盒子里,这个铁盒子有多种线路的接口,还用一根粗线和那个发射塔相连。 “呵呵,很成功嘛,就等传递到发射塔的介质起航了!” 在守矢神社临时搭建的漫才讲坛会场,气氛空前热烈。 “好的,感谢刚才两位老师的精彩漫才,欢迎来到荷取实业为您提供的第29期漫才专场!接下来是中场休息时间,本次演出由‘文文。新闻’报业集团以及‘花果子念报’时尚婚纱摄影全程协力。我们的口号是?” 穿着博丽巫女服的怜无则在荷取的说话间歇,作出一脸凶神恶煞的模样,捧着“奉纳”两字的赛钱箱拼命对着河童和天狗说,总之给钱给钱,大家快给我钱。看漫才哪儿有免费的。 观众堆里的早苗叹探口气,荷取正试图在妖怪山里建立自己的帝国。 “喂,神奈子大人,以前她也这样干么?” “对啊,我还有很多话要说。今天让大家齐聚一堂,是想让大家帮我个忙。”荷取说着就叫几个帮忙的河童将披着红布的,未知的扁长型铁块搬上了舞台上。河童似乎想立即发布他最后的新成果。 等红布被拿开,露出了一个铁炮样的仿制品。 河童说这叫荷取式能量接收机,技术工作者的话大可以略去,反正也听不懂。总之,她活象个新兴宗教的首领,她大叫,大家象我那样举起双手吧,有比神明还厉害的奇迹出现哦。 每个人每个河童天狗都试着举起双手,大量可见的光汇聚成一个光球,嗖得一下钻进那个铁箱子里。 早苗只感觉自己累极了,河童和天狗都累得倒下。她的第六感告诉自己,如果结界稀薄的话,说不定有个守护地球的超级战士会钻进幻想乡来,义愤填膺地想控诉河童剽窃技术专利。 这个收集大家元气的机器,在众人始料未及之下,又不出所料地猛烈轰出了光束炮。 搞得山动地摇。 “各位,我来具体说明一下!我将神奈子大人和诹访子大人所给的信仰们先放到特制的容器中蒸煮分离出核心,然后吸收进这个大铁盒里,它提供能量转换和信号封装,经转换装置并通过发射塔转换成发射信号,以此来打破结界的制约,把信仰们通过信号的方式传输到东风谷!” 随后那个荷取式能量接收机又发出了震耳欲聋的一炮。 “看到没?用这个高性能元气炮,能短暂轰开结界的边缘!看到了吧,果然这个结界还是需要有开口,信号介质才能传递出去!而我的“信号发生器”,也就是那个大铁盒子产生的信号的传递模式已被设置成“顺流模式”,我们幻想乡均为河流的上游,结界以外才是下游,所以产生的信号自个儿会去找结界以外的下游——如果在一瞬间轰开结界的同时就进行传输,等一段时间结界自动修复受损面后再轰开一次结界,这样循环下去,就可以低损耗,高效地把信仰传输出去。你们看,刚才“信号发生器”的能量显示已经消耗了10个单位,而通过我手上的信号探测仪,却检测不到幻想乡内部还有这样的信号,这证明我们的假说是成功的,信号在元气炮轰开结界的一瞬就发射了出去,被外面的世界所吞噬,找不到回家的路。就等早苗酱她们回到东风谷,在那边植入一个接收/信号转换端,信仰们就有了目的地,就可以大规模传输了!” 场子里的河童和天狗虽然搞不明状况,但听完荷取晦涩的讲解并感受到了地动山摇的快感后,它们开始异常兴奋。 “我们的口号是?” “美好的生活来自荷取的努力!” “让他们见识……” “妖怪山的力量!” 只是,眼尖的人很快发现,河童身后突然出现一个裂缝,裂缝上还坐着一位拿扇子的大妖怪。 她顺手就将新兴宗教的教主扔进了裂缝里关禁闭。 随后,神奈子和这个叫八云紫的大妖怪展开了漫长的争吵: “你们这两个家伙完全不顾结界的安全!” 后来,烦躁不安的神奈子向早苗和怜无宣布了一个好消息和坏消息。 “好消息是,那个怕麻烦的缝隙妖怪终于想帮河童解决技术难题,提供安全保障啦。” 早苗突然意识到,科学家在幻想乡的地位,就如同书本上那些生于外界欧洲中世纪的,在教会等神权统治阶层压迫下寻求真理的伟人们。 早苗不禁对伟大的荷取落在缝隙外的帽子肃然起敬。 (第四章正文完) 附一则:早苗的幻想乡(就在连载的第十回里一起登上去,这个“付一则”是早苗的自述。没有任何推动剧情进展的东西存在,但自己不愿意删掉~) 我们在小村落“人间之里”中搭了台子,在那里,总之,怜无又好象找到了自己的归属一般,待围观的人渐渐增多后,她使出了浑身解数,把“守矢的新希望”热情地介绍给大家。 那个所谓“守矢的新希望”,很明显就是我。为了收集更多的信仰,我只能就范。 “诸位!来感受下守矢神社寄居的现人神大人,早苗酱的神德!” 河童赶紧将麦克风调整好。后台的椛椛还在帮我把青蛙头饰戴好,告诉我: “别紧张,别紧张,你叫别紧张。” 看来椛椛比我还紧张呢。我扑哧一下乐了。 我问过很多人,但谁也不清楚“神德”两字的具体含义。或许本来,神德两字本来就是骗人的。 但就在我舒口气的时候,我有一天发现了那些光芒。 那些光芒,或许和东风谷一样,只有神明才看得到。 那些如萤火虫一样的光芒们,徐徐地离开这里,徐徐地飘到远方的妖怪山上去。 很多很多。树上的人们的妖精的信仰全都呈现出来,金灿灿的光芒们寻找着其他的同伴,在神风的作用下,一齐确定着归宿。 可这些并不是我们看到的,在河童第一次实现远距离传输时,那些转瞬即逝的信仰们。 “喂,怜无酱!”兴许是累坏了,在开饭前,我还懒散地趴在桌炉下。 无论走在命莲寺,雾之湖,还是永远亭,或着走在人类的村落“人间之里”,居民们肯定也都很纳闷,一个穿着博丽巫女服,叫嚷着收集信仰的家伙匆匆而来,却不想修巫女的本行,尽找些不以弹幕为主的家伙,或者自由搏击冠军学艺。 “嘿嘿,你教我几招纯正太极拳法我就走。”她抱住红魔馆门卫的大腿,一副死磨硬泡的模样。 我不明白她为何那么喜欢自由搏击,但我想她应该认同我对 “你再说一遍那符卡的名字?” (待续) (image credit: sam)
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Posted: 15 Jun 2011 08:21 PM PDT |
Posted: 15 Jun 2011 07:36 AM PDT |
Posted: 17 Jun 2011 12:19 AM PDT 近日,中国联通升级其WCDMA
3G网络至21Mbps。此次网络提速采取全球最领先的HSPA+网络技术,下载峰值速率可达21.6Mbps。此外,联通还在56个城市面向用户推出10万张“沃3G
21M无线上网卡”。此消息一经公布,便引发了行业和用户的热议。然而,对于21M到底是什么概念?HSPA+制式,到底有多“神速”?很多人却并不是很了解。
“从HSPA到HSPA+”,多一个“+”号给人的感觉似乎就是在“加码”,“+”的到底是什么?在笔者看来,这个“+”号加的正是用户的体验感以及联通在3G领域的领先优势。 用户体验升级 3G商用以来,运营商纷纷在提高用户体验方面下功夫,的确,能否为广大3G用户提供创新、高效的移动互联网服务,直接决定了用户是否愿意买单,进而在很大程度上也决定了运营商在3G领域的排名。目前,三大运营商虽都有各自的3G业务,但用户评价却各有不同。而中国联通自3G牌照发放以来,凭借WCDMA网络优势在3G发展方面快速领先,同时在不断优化网络,满足用户高速移动互联需求方面更是“快人一步”,受到越来越多用户的认可。 而此次联通3G网络升级后,将再次提升用户的移动互联体验感。据悉,此次推出的上网卡所针对的目标用户将主要是“对高速网络有较大需求的用户”,HSPA+制式无线上网卡的下行峰值速率可达到21Mbps,升级后的网络支持高速率数据下载,用户最直观的感受是网页打开速度更快,下载速率更高、观看高清视频更清晰流畅。 此外,据联通相关人士介绍,现阶段HSPA+网络只在56个大中城市的热点区域开放,其覆盖范围有限,用户在核心覆盖区可以体验到21Mbps的网络速率,在覆盖范围之外的体验感会有所差别,但与之前14.4Mbps的网络速率相比,体验感已经大幅提升。而目前,中国联通正在进一步加大HSPA+网络的建设,提高网络质量,满足更多用户对于高速网络的需求。 3G领先优势扩大 目前,移动通信网络正在经历着从HSPA、HSPA+的不断提速,而此次HSPA升级到HSPA+,意味着真正高速时代即将来临,而中国联通3G网络提速方面也开始向高速发展的方向迈进。众所周知,在3G正式商用以后,联通凭借其全球覆盖范围最广、发展最成熟的WCDMA 3G网络始终走在行业的前端,并赢得了众多用户的青睐。 从联通角度来看,此次3G网络升级至21.6Mbps,无疑再次强化了联通在3G领域的领先优势。业内人士认为,中国联通在重点城市开通HSPA+其实是一次“试水”,此后将进一步加大网络升级力度,逐步巩固联通在3G时代的领先地位,进一步强化用户的高速移动互联网体验。 面对WCDMA网络未来的演进问题,中国联通官方微博称,“从HSPA升级到HSPA+,网络速率完全可以适应未来3-5年数据业务发展。”由此可见,联通今后将致力于优化网络架构,用以满足用户对高速移动互联网应用提出的高要求。 正如铁路大提速的每个阶段一样,HSPA+有着承前启后的历史使命,正如它的名字一般,在整个算式中,“+”号前面的是基础,“+”所代表的是用户体验的增强和网络优势的强化,而“+”号后面的结果则更值得期待。 |
Posted: 17 Jun 2011 10:48 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。幻想乡就是一个强盗出没的地方。
第五章神奈子郁闷地托着下巴,那个缝隙妖怪八云紫也觉得颇为不爽。 神奈子放手让河童从技术和科学的角度去研究信仰的传输方式,但没想到河童的理论是基于毁坏幻想乡的结界之壁,再将物质发射出去。这个结界的创建者,缝隙妖怪八云紫本来就对神柰子和诹访子不太满意,在结界之壁受创后,她通过《文文。新闻》的采访宣布,自己将全权接管这个事。 不过接下来,她还是很有风度的把两位神明,连带早苗和怜无一齐请到了迷途之家喝茶。在妖狐式神还未把中午的正餐端上桌之前,她让家里那只两尾巴的妖怪猫橙准备好魔术师的行头,听她口令把活人变出来。 “好吧,读秒!”八云紫挥了挥扇子,橙就拿块普通的表读起来: “十,九,八,七……二,一,零!” 黑洞一般的缝隙露出了它诡异的一面,张开时为了表明自己内部是有生命的存在,几个眼珠子眨着闭着。如同被突然吸进缝隙前未感到厄运降临一样,被突然放出后的河童仍旧延续着浑浑噩噩的模样。科学工作者在里面被关了三天三夜,虽然在大妖怪们看来这只是轻微的惩罚,但显然,被反绑着双手的工程师肯定不这么认为,她蜷成一团浑身哆嗦。 “来,喝点茶……” 河童的瞳孔颜色渐渐地从灰色变回了正常的神采。 “看电脑的板子也行啊……”早苗肚子饿得直叫唤,她趴在桌上无所谓的看着这一切。 “啊哈哈哈,这次不错哦,才用了1分钟不到我就恢复正常了。比以前哪一次关禁闭都快哦。”河童拍着桌子努力证明着自己的活力如初,“哟,早苗,怜无,还有死板的神奈子大人和可怕的青蛙子,以及饿着肚子仍在拼命微笑的椛椛。” “还是个惯犯呐。”早苗察觉到了什么。 河童苦笑着,她装模作样地咳嗽一声,衔着一根狗尾草叫嚷起来:“我可是很尽责的哦,帮忙完成信仰传输的理论基础和实践构成。却一分好处都没捞着,更可恶的是作为犒劳的黄瓜还被盗贼集团搞去做她们不可见人的羞耻事去了!怜无,你说这一连串的事你得负多大的责任!” “啥?为啥是我的责任?” 怜无的红白巫女装瞬间裂开,无数个缝隙在她身旁展开,就象吸尘器一样,将那些被无情撕开的布料们通通吞掉。 “啊!你们干什么!”光着身子的怜无护住胸部和下身。 “耶?” 带蕾丝花边的魔法红白巫女改良装,特点就是亮闪闪的蕾丝花边。顺带一提,黑色的鞋子同样系上了红色的蝴蝶结锻带,很是可爱。 “神奈子……我还是那句老话。”诹访子扯下她的袖子。 “你们不要那么欺负人!”怜无看着这身衣服气急败坏。早苗的脸则紧紧贴住她的背,似乎很喜欢她这套新衣服。 “诶?刚才有什么东西掉了……别踩到了!”她意识到刚才怜无被爆衣时有什么东西一直落在地上,弯下腰迅速捡起它们。 那是东风谷里那位会魔法的太太给的两只纸鹤。 “我就说嘛,不可能没一点进行下去的线索……”紫稍稍松了口气,顿了一下她说,“那家伙是怎么说的。” 怜无和早苗恼怒地盯住椛椛看。 椛椛摇着尾巴,仍旧一脸甜润的商用笑脸。 “灵梦她们三个还待在魔界,肯定暂时保护不了你们。她们还在和船上的家伙进行谈判,看能不能把船拖进幻想乡里来……”紫拿扇子指向椛椛,“所以这段时间你们的护卫,还是要拜托小笨狼你。听见没?大天狗要我给你传个话,如果有家伙硬要乱来,就给我狠狠的咬!” (待续) (image credit: hirase yuu)
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Posted: 18 Jun 2011 10:17 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。我的魔理沙你在哪里,在·哪·里~
第五章 (续)椛椛一路走着哼着小曲。 她最近的心情出奇的好,早苗和怜无既没听说大天狗褒奖过她,也没听说《文文。新闻》报业集团的那只鸦天狗上司决定暂时不欺负她。况且,她这几天还说自己得了感冒,早苗心想,天狗会得感冒么?不会吧,再者,得了感冒会让人心情畅快? “喂,待会儿就要进入魔法森林了。我带路的话会比较好走点。”椛椛一路哼着小曲,在前面跑跑停停。 在这个森林的深处,瘴气是很严重的问题,但如果快到魔法使居住的小屋时,瘴气的浓度反倒会大幅度下降。河童要她们服下一天内对有害气体产生抗性的药丸,并从包里拿出专用面具和皮衣,让她们都穿好,以防受到其他的毒害。 “为什么……这个森林感觉象世界毁灭后的山谷遗迹,需要这么严格的防毒手段才能进去。” 虽然在东风谷时,早苗不能从书本里实际体会到“科学探险考察队”的意思,但现在或多或少可以算作一次体验。 在森林里转悠了一个多时辰,全靠河童那类似指南针一样精巧的“龙神之眼”,他们才算走对了方向。在下午太阳还算暖和的时候,跨过了那条湍急的河流,顺着那些盘根的树枝往上爬,来到了黑白两色蝴蝶飞舞的对岸。 “好啦好啦,可以摘掉皮具了。”河童指挥道,“椛椛也没到过这么深的地方吧。” 白狼天狗缓缓的摇头。 把那些参天的巨树抛到脑后,早苗发现这片地域越走下去,越是豁然开朗。在这个魔法森林的最深处,很意外地有一个凸起的小山坡,视界反而没有什么遮挡。太阳暖和地把光亮洒在身上,那种良好的感觉就如同已经离开了森林一般畅快。在这个缓缓凸起的小山坡上,植被的色泽也比森林那厚重的色彩浅了许多,用早苗的话来说,森林那张板起面孔训人的脸收敛了许多。 “嗯,这才是现人神喜欢的区域。”她扑在了草垛上,“怜无酱!你看你看!鸽子!” 一种从惊喜到欣然的感觉从早苗心里油然而生,现人神以前无奈地被鸽子爬满身,现在却是在努力寻找着这里和东风谷的共同之处。 鸽子群见缝插针似的作风倒还真象东风谷,不一会儿就将四个人的肩膀满载。椛椛看上去最是兴高采烈,哼着小曲嚷着要给怜无掏耳朵。怜无倒也乐得自在。春眠不觉晓,就如同在自家庭院里那样,本应静静看着漫天飞舞的花啊翩翩起舞的蝴蝶,看着它们渐渐消散于视线之外。其实只是想打个盹而已,一觉醒来却发现气氛不太对: “喂,怜无酱,怜无酱!快醒醒!” 她们集体小憩后的恶果终于随着纷至沓来的短消息们呈现出来。 “喂,非法闯入者们,你们既然来了就快点过来。” 当早苗从几个短消息中意识到对方态度明显转变后,那个叫爱丽丝·玛格特罗伊德的魔法使映在了四个人的眼帘里。如果说河童的古怪是基于种族的避世,由此催生了小孩子般跳跃感强烈的性格的话,那么这位魔法使小姐则是把另一种古怪呈现出来——她衣着光鲜体面,给人的第一印象应该是个举止行为得体的人,却鼓起了脸,一脸不满地对着手中的人偶说: “上海啊,今天是怎么回事?怎么人一个个都往我家里跑?不过我可先说明,帮忙、求交友、求书求药什么的我最讨厌啦!”把人偶“上海”放在肩上,她不满意地托着下巴猜想,“一般有巫女过来都没啥好事!虽然这两个巫女看上去身子小了一号……怎么回事,你们被变小了?” “不,她们不是灵梦和早苗啊……虽然名字的发音象灵梦和早苗……但终究她们不是幻想乡的灵梦和早苗。”河童说着自己的绕口令。 怜无和早苗这几天一直觉得椛椛反常到可疑,居然主动请路人帮忙检查自己的胸部。 “我可没那么多闲心管你们的身份!”爱丽丝说着放开她手中的人偶。这个拥有“上海人形”标识的人偶在空中漂浮着,“不过,你们找我到底想做什么……” “抱歉……这个……是你的母亲叫我送给你的!”早苗小心翼翼地拿出了那两只易变形的纸鹤。 爱丽丝起初有些惊讶,空中漂浮着的上海人形在她耳畔窃窃私语后,她叹了口气: “这根本不是啥礼物吧。每次都喜欢让我解谜么?” 她把两只纸鹤揣在身上,就头也不回地就往前走去,河童笑嘻嘻地忙着过去套近乎。 “我们也跟上吧。”怜无叫着早苗和椛椛,“我对她的人偶们很感兴趣,不是魔术和障眼法,人偶就好象有自己的生命似的……” 爱丽丝站在门前踌躇许久,见早苗一行人都跟了过来后,大声嚷嚷着,象是故意要让早苗一行人听见: “帕秋莉,我进来了!你没在换衣服吧!” 话音未落爱丽丝就作出如强盗一般的架势,踹门而入。 “这家伙不心疼自己家的门么?” 并不算富丽堂皇,而且爱丽丝的居所也并没想象中的宽敞。虽然从外部结构上可能直观感觉很大,但单从进门后的客厅效果来看,布局还是显得拥挤和凌乱。这个魔法使并没有把自己的工作地放在某个秘室里,客厅里的书本和实验容器也是乱堆乱放。更有甚者,她还把自己的客厅当作了作品发布地,一堆人偶一察觉到她进屋,就赶紧列队排成一线,拿起她们的乐器,迅速组建了一个交响乐团。 “MUSIC!布加勒斯特的人偶师!”她一个响指打过去,这个交响乐团就开始有序的奏出序曲,爱丽丝觉得气势还远远不够,干脆叫荷取来帮忙,从抽屉里拿出从道具店里买来的麦克风和专用调音台,以及高功率扩音音箱,捣鼓正常后,的确有了让人毛骨悚然的震撼。 “帕秋莉!”一曲作罢,她开始对着混乱书堆里那个隐隐约约看得见的,仍旧无动于衷的粉红帽子发脾气,“我跟你说过好几次了,不要在我的工作地乱翻你要找的书!魔理沙绝对没有把书藏到我这里来!” 突然间书堆里狂风大作。那些书们象自动搅拌机里被随意处置的蜜瓜菠萝等水果,无助地在旋涡里粉身碎骨。早苗等人睁开眼,一位穿着类似睡袍般的女孩从天而降。 “我的书……帕秋莉,你要赔偿我的损失。”爱丽丝叉着腰,一副强硬的姿态。 她一说完,爱丽丝就恶狠狠地不知从哪里甩出个黑白色调的金发魔法师玩偶,砸向帕秋莉。 “还我!那些被你损坏的贵重魔法书!” 欲求不满了…… 河童摊摊手,其他三人窃窃私语。最后还是早苗打断她们的话,说明自己的来意: “其实是紫大人和神奈子大人要我找你们。呃,当然还有太太,说是让你们看了这两只纸鹤,你们就明白了!” 总之,最后出现了大爆炸。 早苗等人在残垣断壁中苏醒过来后发现,爱丽丝的客厅几乎全被毁坏。按照帕秋莉的说法,刚才本想展开这个纸鹤,但在破解时出现了问题。 “你存心要毁我的精致小屋啊……” 从她们魔法使的交谈来看,这两只小小的普通纸鹤被注入了大量空间转移的魔力,刚才的震荡只是帕秋莉没能好好利用这些魔力,在爱丽丝的屋子里创建一个新的结界而已——椛椛和河童后来充当起了她们原话的翻译,早苗和怜无渐渐明白过来,这个纸鹤里注入的能量被魔法使展开后足以生成一个小型结界,然后通过魔法使们的指令,能将结界里的物品转移到指定坐标点上。 换句话说,当时太太也是这样把怜无和早苗从东风谷传递到幻想乡里的。 “这可是妖怪之山的神明和结界的缝隙大妖怪都互相推诿的事情呐……真不想做下去。虽然母亲也来找我的麻烦,要我接手这事。” 在怜无和早苗说明了具体的来意后,爱丽丝唉声叹气,拿出魔法书念着早苗等人听不懂的词后,眼前这个被毁坏的屋子陷入了混沌。怜无被如同强烈地震般的震动掀翻在地,刹那间,屋子开始更新,逐渐恢复成被帕秋莉损坏前的模样,只是这个新出生的客厅整洁许多,那些人偶们仍旧整齐地列好队,穿着仪仗队的衣服,吹着小号走着方阵,庆祝这个屋子的新生。 还原方式和东风谷里的那位太太一致。 “哦,镜像做得不错哦。就如同外界电脑操作系统的一键还原。”河童兴奋地盯着屋子里的壁画和橱柜边精致的茶具。 她沮丧地瞧了瞧自己的左臂,太太的契约仍然成立,那个纹章印记已经加深。 “你们在之前已经达成了契约?”爱丽丝抚摸着早苗的印记,“真的假的,你们定了什么契约?” 魔法使一定都是恶魔。 怜无忿忿地从牙缝里挤出两个字:成交。 “不过你说的那个魔理沙不是还在魔界么?”怜无一副‘随你们怎么搞’的模样,“《文文。新闻》里这么说的。” 神明和大妖怪似乎都不愿帮忙呢,这种让自己做决定的时候倒还真少得可怜。以前在东风谷里从不操心自己所居住街道的决策,就算出现了难题,怜无也能给她较为合理的建议。甚至就算自己成了现人神,自己也闲得厉害,东风谷里不会再有农耕时代,不会有居民跑来让自己决定以怎样的方式更好地祈雨,做祝愿风调雨顺之类的杂活。 于是她没多想就脱口而出: “那么,我也愿意……” 就象被骗进陌生人家庭的新娘,轻而易举地就把自己的幸福交了出去。 怜无和河童使劲鼓掌,椛椛也一个劲地摇尾巴。帕秋莉拿着携带的魔法书咏唱了半晌后,橙色的光芒把她俩覆盖。 “好了,仪式完成。” 虽然爱丽丝一脸不乐意,但帕秋莉最后还是和她研究把纸鹤的能量安全释放出的方式。而隔不了一两天,她们就收到了其他送报的天狗递来的《文文。新闻》,头版上面赫然几个大字: “寻找失落的魔理沙!” 这标题起得文绉绉,就好象魔理沙已成了游离于现世文明之外的遗迹一般。 (待续) (image credit: nekomura otako)
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線上遊戲開發記事【15】從『陸續開放』轉變為『計劃開放』的這段路 Posted: 19 Jun 2011 07:41 PM PDT 在『【14】接下這個比預期活得久很多的專案』中提起接下製作人的過程。
雖然接下專案製作人原本就談過的規劃,不過這個時間來得比銀狐預期早, 在還沒有足夠的心理準備下,銀狐在接下這個職位的初期有些手忙腳亂。 在專案中還是企劃身份的時候,銀狐曾經經手過某些自己看不順眼的項目, 不過那時自己只是個企劃,對於某些項目為什麼這麼做沒有干涉的權力, 在接下製作人的職位後,原本第一個想下手的就是這些看不順眼的部份。 【圖片來源:東京玩具箱第一集】 不過實際接手製作人職位之後,銀狐卻發現自己卻沒有辦法對這些項目下手。 一部份的原因,是這些銀狐有意見的項目要嘛改不動、要嘛改起來曠日費時, 在專案還被進度追著,開發速度跟不上玩家需求要的狀況下沒時間做這些事。 而且目前專案即將要推出資料片,而這張資料片是專案的第一張資料片。 在銀狐面前的,是前任製作人已經和營運單位敲定這個月底要推出資料片, 而這個時候在銀狐的面前,是一張什麼內容規劃都沒有的空白資料片。 月底要推資料片通路要上新的產包,營運單位開始來催促我們交出母片, 這樣他們才有足夠的時間進行產包的製作、生產以及鋪到通路的動作。 面對這一片空白的內容,銀狐立刻找專案的幾位主要企劃進行討論, 希望能夠瞭解目前專案的開發狀況,以決定資料片到底能夠開放什麼。 這時銀狐才知道專案的前任製作人並沒有對這張資料片做什麼規劃, 因為他之前在專案的處理重心,全部放在每週定期更新的內容上, 最可怕的是目前專案手中開發完成的項目,已經全部開放給玩家了。 換句話說距離資料片開放日不到一個月,我們手中什麼項目都沒有。 面對這樣的狀況,銀狐只好使用『陸續開放』的招式。 先和企劃們討論這段時間在人力許可的狀況下『可能』完成的項目, 然後將這些項目當作這張資料片的內容,開始全力趕工相關的內容。 所謂的『陸續開放』其實就是開支票,對玩家承諾未來會有那些更新, 然後隨著開發的進度完成那些項目,再陸陸續續的開放給玩家體驗。 銀狐個人很不喜歡這樣的方式,不過在當下除了這麼做也別無他法。 事實上,最後那張資料片上所承諾的『陸續開放』項目跳票了許多, 有些是因為後來調整進度向後挪;有些是因為開發狀況不佳被砍掉, 還有一些項目雖然最後有開放,不過卻因為設計不佳而形同虛設。 當然這樣的狀況在玩家的眼中就是這個遊戲官方老在開芭樂票, 一些原本說要做的項目,最後讓玩家等了又等一直拖著沒有開放。 而這樣的跳票狀況多了,對於遊戲的形象自然也會造成傷害。 經過這張資料片被罵得臭頭的經驗,銀狐開始學著做長期的規劃, 盡量讓遊戲的開發能夠在有計劃的狀況下運作,避免再發生類似狀況。 仔細分析專案的開發狀況,銀狐發現目前專案的開發進度不佳的原因。 前任製作人將較多的企劃人力放在地圖、任務這兩個主力項目上, 並且對玩家做出『每次更新會有新地圖、新任務』這樣的承諾。 問題是地圖、任務這兩項並不是可以長期提供玩家娛樂的內容, 企劃花了很多時間製作的新地圖、新任務,通常撐不了太久的時間, 結果遊戲就一直處於內容、深度不足,進度被玩家追著跑的狀況。 專案中的任務分為兩大類,一是區域相關小任務、另外則是主線任務。 主線任務製作起來相當花費時間,通常要數個人力一個月才能做一段; 區域小任務雖然花得時間較少,一名企劃一週大約能完成三個任務, 可是這些任務的規模較小,在更新開放後大約幾小時內就會被玩完, 換句話說企劃一個星期工作的成果,對於玩家來說只有幾小時的效果。 如果開發團隊有很充足的人力那就算了,偏偏我們沒有這麼大的團隊, 繼續這樣開發方式,根本無法解決遊戲內容永遠跟不上玩家需求的問題。 確認是這樣的狀況後,銀狐開始調整專案的開發方向和目標。 首先停掉沒有目標的區域擴充,因為新地圖開得多對遊戲不見得好, 區域的擴充開始以資料片為準,每一次資料片的開放增加一些新地圖。 接下來是區域的任務,將人力抽調去製作玩家可以重覆玩的項目, 因為能重覆玩才能讓玩家有事做,這樣才不會覺得遊戲沒東西玩。 而整個專案的開發,也開始以資料片為單位做每個階段的規劃, 在這樣的規劃下,才能明確的知道後面有什麼項目是要擴充的。 就這樣專案才開始從『陸續開放』,到後來照『計劃開放』。 專案沒有長期的計劃,或許是因為『公司本來就沒有抱什麼期望』, 銀狐之前的那位製作人,也是在專案上線前從別的專案調來支援的, 因此對他來說,他的目標只是把專案準時在公司要求的時間推出, 所以專案的長期規劃,原本就不在他最主要的工作目標當中。 不過,一款公司不抱任何期望的專案最後卻維持這麼多年, 所謂『計劃永遠跟不上變化』就是這麼一回事吧。 |
Posted: 16 Jun 2011 07:47 PM PDT 原文地址:2011年6月18日活动通告作者:燕京读书会
燕京读书会活动通告
本次活动内容:研读“所谓诚其意者……此谓治国在齐其家。”请大家提前预习朱子《大学章句》和《朱子语类·大学卷》卷14-18,准备好读书的感想和问题,到时一起碰撞交流。
地点:北京海淀区中国人民大学求是楼公共管理学院323(靠近人大东门)。注意:该楼是办公楼,请大家到时候注意安静,不要在楼里喧哗。 燕京读书会《大学》研读活动简介 1. 读本:《四书集注》。目标:了解大学的意义、方法、次第、入手工夫。 2. 注疏:以朱子《大学章句》为基础,《朱子语类·大学卷》卷14-18为必读参考资料,《十三经注疏·礼记正义·大学》郑玄注孔颖达疏、王阳明《大学问》《传习录》、《论语》、《孟子》等为自选参考。 3. 每次活动由特邀教授(或指定同学)主讲30分钟,介绍当日研讨的文本内容和要点,然后有提问和讨论。总共2个半小时。视需要情况,穿插讲座活动。 4. 讲解和讨论,侧重点在于探讨如何实现古圣贤的人格境界。了解朱子真意,发起自己的体会,有得为要,不必强求完全一致。不重“哲学”式“判教”式的玄谈。要求同学们事先阅读《集注》和其他参考资料。 |
Posted: 16 Jun 2011 07:05 PM PDT 又遇到某类人了,有关游戏QQ群的对话,只发自己的,做个记录,同类的问题太多 若每遇到这种情况都说一遍,呵呵 游戏行业有太多不懂规则,不学规则,不守规则的人了。
你是谁 你做了什么事? 你该做什么事? 不该做什么事 你清楚吗 不会无缘无故删除人 自己找原因 我的博客里有 太多类似的情况了 不做解释 自己在博客里学吧
某些出言不逊的人实在不值得搭理,只是感叹,行业如此何时是个终了呢,死掉吧,大量的公司死掉是对行业发展有着积极作用,面对死亡,或许能够有一丝清醒。 |
Posted: 20 Jun 2011 07:51 PM PDT 線上遊戲的營運模式從以往的『計時制』進化到『商城制』之後,
從事設計線上遊戲的遊戲企劃,就面臨到和以往截然不同的挑戰。 當線上遊戲還在計時制的時代裡,遊戲企劃的工作就是把遊戲做得好玩, 遊戲好玩玩家就會持續留在遊戲中,而玩家留得越久遊戲就賺越多的錢。 在這個階段『時間(玩家花的時間)=金錢(遊戲公司賺到的錢)』。 但是當線上遊戲的營運模式從原本的計時制轉變為現在的商城制後, 玩家玩線上遊戲的時間再多,遊戲公司也無法從時間中賺到錢。 因此,如何在現今的商城制線上遊戲中賺到錢就成為一門學問, 而想要從線上遊戲玩家的手中賺到錢,就先要瞭解玩家的狀況。 銀狐在製作線上遊戲的時候,會先將玩家分為以下四類: 【附圖:依時間和金錢的使用將玩家分為四類】 在商城制模式營運的線上遊戲中,時間和金錢是用來劃分玩家強弱的兩個條件, 所以我們將有/沒有時間;有/沒有花錢當作條件,可以將玩家劃分為四類。 根據目前的研究報告,在MMO類型的線上遊戲中付費比大約是10%左右, 雖然說不同的遊戲付費比例略有不同,但平均來說這個比例還算正確, 也就是說在上圖中的A和C類的玩家,其實只佔了所有玩家的10%左右。 換句話說,沒有花錢的B和D類的玩家佔了線上遊戲中的90%之多。 在這四類的玩家當中,被劃分到A這一類的玩家是有花錢也花時間的玩家, 根據遊戲設計的原則,通常這類的玩家擁有的資源最多,所以我們不用擔心。 至於D這一類的玩家,沒有花錢也沒有花時間,通常在遊戲中難以生存, 不過這類的玩家既然不願意花錢也不願意花時間,我們也不需要為他們擔心。 遊戲設計時最重要的,就是要想辦法促進B類和C類玩家間的交流。 在線上遊戲中,資源(遊戲幣、遊戲中的寶物等等)通常都是需要花費時間取得的, 不管今天設計方向是有努力就有收獲,還是需要靠人品才有機會取得這些資源, 基本上,這些可以在遊戲中取得的資源通常是比較有時間的玩家比較容易取得。 至於遊戲點數、商城販賣的虛寶等等,可以視為有花錢的玩家才能取得的資源。 如果B類玩家在遊戲取得的資源可以和C類玩家在商城中取得的資源互相交易, 那麼我們想要促進這兩類玩家交流的目的,就算是達成了初步的目標。 我們會發現在目前許多的線上遊戲中,遊戲幣和點數可以透過某個系統來交易, 在擁有這類系統的線上遊戲中,就是依照著上面所說『促進交流』的模式在運作。 有時間不花錢的玩家想辦法在遊戲中賺取遊戲幣,然後和有花錢的玩家來交易點數。 而目前大陸巨人推出的《征途2》這款遊戲,其實某個程度也是遵循著同樣的模式。 銀狐之前在參與某款線上遊戲的設計時,也根據這樣的模式規劃了一套經濟系統。 當時我們希望這樣的系統能夠給不花錢的玩家更多的希望,給他們追求的目標, 願意花時間在遊戲中努力的玩家,可以透過遊戲中的系統換取花錢才能取得的資源。 只不過銀狐並沒有待到將這款專案完成就離開了,所以無法確定後續專案的狀況。 照著以上的設計方式的線上遊戲,在營運的時候要特別注意銷售的物品。 如果我們希望花錢玩家取得的遊戲點數能夠和不花錢玩家賺到的遊戲幣交易, 那麼在商城中就要儘量避免販賣可以直接取得遊戲幣的虛寶或是換錢的道具, 免得破壞了原本在B類和C類玩家間交易的平衡點,造成規劃中的交流中斷。 同樣的,如果我們原本希望花錢的玩家換到的遊戲幣要去遊戲中購買寶物, 那麼就要儘量的避免商城直接販賣這些寶物,否則也會破壞原本的經濟流動。 因為若是我們讓C類玩家可以直接取得他所需要的遊戲內資源(遊戲幣或寶物), 那麼當他們已經可以自行取得這些資源,他們就不需要去和B類玩家進行交易, 在這樣的狀況下,B類玩家辛苦在遊戲中取得的資源就會變得沒有價值。 當遊戲中所有的資源都傾向有花錢的一方時,不花錢的玩家就會很難生存, 不花錢的玩家無法生存時他們會離開遊戲,最後遊戲中只剩下花錢玩家。 透過經濟系統的規劃,讓不同類別的玩家透過交流取得各自需要的資源, 這樣的交流,是成功的線上遊戲必備的條件之一。 |
Posted: 19 Jun 2011 08:43 AM PDT |
Posted: 20 Jun 2011 04:17 PM PDT 从3.15号正式开始,到6.10号止,我们第一个项目的主体系统完成,用了不到三个月的时间。此后,第一个项目将进入细节完善与美术资源整合阶段。 有一些更详细的细节可以进一步透露给大家:我们用的是c++/lua,架构是根据页游特点完全重做的;团队是新团队,共有8人,除了我和我的搭档两人外,其他成员全是第一次合作,虽然多数已在网上相识多年。 说实话,这个速度我自己也很惊讶。但是,这两天我在重新梳理过去三个月的文档、代码后,却发现这是我们这种研发模式、人员状态所自然而然应有的速度,甚至,我相信,只要盯住细节不断改进,我们的速度还可以更快。 让我最为高兴的,是在这三个月时间中,团队的每一位成员都获得了很大成长。尽管大家刚到团队时的水平有高有低,但现在,他们中的每一个,都已开始逐渐在独当一面的负责一个系统的全流程开发:设计文档,测试用例,架构设计,编码,测试;客户端,服务器。 这三个月,大家收获的不仅仅是能力的成长,还有更多做事本身带给我们的快乐:一种基于自我管理模型下的高效率团队协作;一种基于目标驱动模式下的日、周、月里程碑成就获取;一种基于彼此认同、相互欣赏,因思想共鸣、经验分享所带来的相惜、喜悦、甚至幸福感。 这三个月,在团队层面,我们比以往任何时候都更加坚定的执行了:“人是根本,人的能力提升是根本”的敏捷产品与团队管理信条,所有的运作方法与手段,都切实从这个角度出发,把对人的关注、对人成长速度与质量的关注放在首位,每一天,与团队泡在一起,在实际的工作实践中,协助团队成员不断提升自己,在自我提升中获得自我发展的持续动力。 真心感谢团队所有成员这三个月的全力以赴。这第一步,我们走得很踏实。 同时,正是因为有了这踏实的第一步,后面我们将迎来更大的发挥空间。在短暂的休整后,我们将迎来新的发展阶段:自己的工作室,以及,第二个新项目。 通过这三个月的实践,我们已基本摸熟了页游产品的研发特点,对页游的研发流程有了更直观的感受和体验,我们将充分发挥此前所积累的经验将速度与质量推向更高处。 这三个月,我们也对页游本身的产品特点有了更深刻理解:页游,首先是个互联网产品;页游的低试错成本,可以带来更多创新的机会等等。而“互联网产品”的这一特征,则要求我们在技术选型、研发流程、资源配给等各个层面作相关的适应性调整,这可以让我们做得更有效率、更有性价比。 我知道,很多朋友一直都在关注我们的发展情况。如果说,三个月前,我们还处于摸索与探路的状态,那么今天,我更加诚恳的邀请:有志共同发展、觉得彼此合适的朋友,一起来吧,这是个机会。 现在,我们的第二个新项目正在启动,“程序、策划、美术”各岗位正在招募,详细岗位信息将在下面罗列。为体现“信任与平等”原则,还是老样子,对于我们选中的核心开发伙伴,我们仍然会将我们自己的详细简历寄给你一份,以帮助你更多了解我们、了解我们的想法与做法。 简历请投递:sodm...@gmail.com 1. 岗位一:网游服务器核心开发者 a. 能力要求: 熟练的c/c++程序员(两年以上开发经验),熟悉mysql 独立完成过所在产品的核心系统架构设计 5万行以上代码经验 具网游研发经验者优先 具lua研发经验者优先 具后台服务器程序研发经验者优先 有过失败创业经历的开发者优先 如果,你是一个新人,但自认基础好、有悟性、有培养潜力,也欢迎你向我们投递简历。 b. 工作城市:广州,全职 c. 待遇: 钱:只要人合适,待遇不比你现在的低,有健全的保险、福利等;核心人员享有项目分红 技术:我们会毫无保留地将我们自己这五年来的研发、运营经验倾囊相授,页游新项目所使用的服务器研发技术与客户端游戏别无二致 空间:给予每个团队成员未来成长的空间,每个人都将有机会被培养成新项目的主程或者核心开发者,只要能力达到 素质:我们会尽可能通过完善自己给团队成员提供良好示范,分享如何做事、如何成长、如何进步的方法,我们培养的不仅仅是技术高手 2. 岗位二:游戏策划(系统策划、数值策划、文案策划) a. 能力要求 有良好职业习惯,能做实事 热爱并熟悉多种类型的游戏,有足够的游戏常识 有良好的逻辑能力 对虚拟社会与玩家心理有良好认知 熟悉中国文化,尤其是神话、历史、仙侠 热爱游戏且基础好的理工科应届毕业生优先 有网游产品运营经验的策划优先 有过失败创业经历的策划优先 b. 工作城市:广州,全职 c. 待遇: 钱:只要人合适,待遇不比你现在的低,有健全的保险、福利等;核心人员享有项目分红 技术:团队的技术骨干均来自于国内一线企业,技术经验丰富,可快速、稳定实现策划意图 空间:广阔的自由发展空间、熟练的技术能力,可以为策划提供更大的发挥舞台 氛围:我们要塑造的是一个素质全面的团队,在力争把事做得又快又好的前提下,为整个团队营造一种快乐工作的氛围 简历请投递:sodm...@gmail.com |
《黑色洛城》破案筆記9:絲襪謀殺案(The Silk Stocking Murder) Posted: 20 Jun 2011 12:01 PM PDT
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Realm of the Mad God Released! Posted: 20 Jun 2011 11:28 AM PDT As with any online game, this is just the start. On the feature side, expect to see the game grow and evolve substantially in the coming months. On the distribution side, we'll also be slowly be rolling the game out to thousands of portal sites. Limber up your shooting finger and give Realm a go. Don't forget to dodge. Indies InnovateRealm of the Mad God is unique. If you were to toss various gaming labels at it, you'd get the following:
It turns out that only an indie has the ability to reinvent the MMO genre from the ground up. Certainly no large studio could have made Realm. The original idea contained risky design, challenging hardcore gameplay, hitherto unseen technology. Heck, who even thinks of greenlighting a modern game with permadeath? Yet because of exactly these moonshot design constraints, Realm is fresher than 90% of the games that ever get released. Core gamers who love great games will love Realm. Realm falls into the emerging category I think of as "Top Shelf Indie": highly playable games that offer deep, polished experiences that are just as much fun as more bloated titles but come with the distinctive spin that only a smaller independent team can manage. Pulling such a feat off requires three ingredients that are rare in our industry:
LessonsHere are a couple of the big design challenges:
Co-op is a pervasive design philosophy, not a tacked on feature.The rule of thumb for everything is "Does this mechanic make the game better to play together?" Here are a few of the systems in place the encourage cooperative play.
Yet even with all these core systems in place co-op can still be quite fragile. One incredibly cool (and powerful) character is the rogue who has the ability to go invisible and rush in for a sneak attack. Yet, since this class can still be hit by stray bullets, the rogue prefers to work alone where he have better control over exactly how enemy attacks are triggered. As a result there is now a large population of solo-focused players that often complain bitterly when anyone from the larger community attempts to play cooperatively. Other players resent the aptly named rogue for playing selfishly and stealing loot they would have otherwise had a chance to pick up. In essence, an individually fun class actively pollutes the core intent of the game. So lesson I've learned is that co-op works best when every system in the game is tuned to encourage inexpensive and easy cooperation. This can mean tossing many traditional concepts like expensive travel or requiring guilds for groups. It may mean nerfing or changing a fun and delightful mechanic if it somehow damages the community as a whole. In multiplayer games, finding the fun isn't enough. You need to maximize the fun without poisoning the experience of others. Rival goods are a form of PvPAn early decision made for the first prototype haunted the game for far too long. Loot in Realm is a rival good; to paraphrase Raph Koster, "If I grab it, you can't." While the rest of the game is all about mutual benefit, loot as a rival good brought out the bloodlust in our players on a number of levels.
We are methodically solving for these issues by awarding players with soulbound loot. This removes much of the competitive nature of picking up loot and turns loot into a non-rival good. Showing up and helping out gets you loot, not stealing from others. Other lessonsThe game does some other things worth noting that are common to other games I've mentioned here. These help ensure that a small team can release a game that traditionally requires the efforts of hundreds:
ConclusionMMOs are intensely complex games where even simple systems blossom into a thousand layers of culture and community. The rules of the game create explosive economies, ecosystems and power structures that deeply intertwine with the lives of players. I'm really not surprised that so many MMOs are essentially clones. The genre canon is a tightly wound mechanism where even small changes can destroy your game. Every MMO team faces this particular minefield and must ask themselves if they have the guts to mess with standards that have been gingerly polished over decades.Most back away from the challenge with fear in their eyes. Instead of making something new, they take the coward's path and desperately try to differentiate their me-too creation with pointless cut-scenes, laborious writing and gaudy graphics. Alex and Rob took the challenge. Yes, rebuilding many of these systems from a unique starting place is an epic undertaking. But it worked. We need more teams with the guts and the ability to reinvent genre conventions. We need more games like Realm of the Mad God. take care, Danc. |
Posted: 20 Jun 2011 10:20 AM PDT 我真的不愿意提这个老道理,但随着PC(以及那些自称“后PC时代”的电子产品)的傻瓜化,似乎越来越多人对基本的计算机概念(或者说是数学概念)搞不清楚——这个世界上没有免费的午餐。没有程序能解决另一个程序的内存泄漏,Firefox Plumber是个骗局,把内存转为页面文件的骗局;除非你真的用尽了物理内存,让程序运行在页面文件上增加CPU周期与硬盘I/O这才是最大的失误。此外Chrome也从来没自称占用内存低,事实上,为了保证多进程沙盒,它不得不容忍各种多余的overhead。 真正要加速,你只能选择抛弃一些负担(用相对小的代价换来较大的速度提升),而所谓的Firefox SSE2 Build与Palemoon就是类似的项目。 |
Posted: 20 Jun 2011 09:02 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。这是编辑读得最欢乐的一章,也是编辑感觉被坑最严重的一章。教训,正版产品请认清防伪短袜。
第五章 (续)*——*——* 在《文文。新闻》报业集团孜孜不倦的探求下,幻想乡境内的所有妖怪和人类都几乎接受了这一假说:以前的异变解决专家理论上已经回到了幻想乡,只是大家找不到她的踪影罢了。 “那么现在该做些啥?我的公主。”怜无读着报纸,在妖怪山脚下树海的溪涧边发呆。 早苗瞅着自己左胸边的锁骨,那个印记的确缩小了许多。 “快想办法啊怜无酱,我们可没多少时间了。” 白狼天狗期待着自己感冒么? 怜无望着天,觉得这命题和“鬼从不感冒所以是笨蛋”一样鬼扯。 她们停停歇歇,天空的阳光终于从云朵里探出头时,她们已走进了树海那遮天闭日的深处,只有班驳的树影挥挥洒洒。 “啊,我知道这里。上次我们就是在这里遇袭的!”怜无嚷着。 就在她们说话的当口,霎时间风渐起,树叶哗哗的声响就如同潮涌。 “怎么啦?”早苗看着怜无的耳朵一直在动。 话音刚落,带着狐狸和小鹿面具的家伙现身了。 怜无作挽起袖子状,让椛椛和早苗觉得自己有大干一场的架势:说既然他们已经来了,我也可以挽回点颜面。但实际上她的红白巫女装袖口再怎么挽也无济于事,稍微动几下身子就会恢复原状。 椛椛和早苗可并不希望辛劳一天,在信仰暴增的时候又出现这些丧气鬼。 “还我们的信仰!”怜无抗议道。 可是对方分明就无动于衷。 带着狐狸面具的家伙随手扔出了几个光弹,它们一碰到地表就爆炸。 “喂,快想想办法。” 怜无拉着早苗东躲西藏。如同外界的现代战场,她们在地雷阵和炸弹堆里仓皇逃窜。硝烟之下,带着小鹿面具的家伙这回穷追不舍。 “不要小看了人家!”怜无在机敏地闪过一串三角形的弹幕后,突然放弃了防御的态势,随即突袭,这令小鹿面具始料未及。 她被怜无狠狠地揍了三拳。萃香教导的突击性拳法似乎派上了大用场。 “干得漂亮,怜无酱!” 狐狸面具从斜刺里杀了过来,怜无仓皇躲闪。只听铁器铿锵一声响,赶来的椛椛制止住了他的偷袭。 椛椛迅速扔掉了手中的长刀,迅速滚到狐狸面具的身下,准备攻其下盘。但狐狸面具一个高飞,迅速躲过了这一轮攻势,趁势甩出了第二波光弹。怜无迅速抱住早苗滚了几圈,顺势躲开。烟雾消散时,她看见椛椛已被狐狸面具的长剑指向喉咙。 山谷静悄悄。 稍顷,树叶随着风声哗啦哗啦,就在这一刻,却突然传递出爆发般的声响: “小崽子们,你们还真不听话!” 这个声音来自河童,但是河童却没有现身。 早苗四下张望着,和第一次遇袭一样,从天而降的水泡们缓缓地包裹了整片地域。 水泡们碰到椛椛和怜无的身体后,迅速滋润着她们的伤口;水泡们一碰到两个戴面具的家伙,就如同炸弹一样将对方弹开。河童的灭火装置显然做了些改良,加入了敌方识别和御敌功效。 椛椛显然记住了大天狗的命令,瞅准狐狸面具被弹开的一瞬间,冲上去咬了他的腿部一口。 粼粼波光下的水底心伤。 椛椛欣慰的说,得再感谢河童一次。怜无和早苗还没回过神来,她已经快步向前奋起直追。 “快还我们的信仰!” 这下轮到她们三人穷追不舍了,可小鹿面具却在某个分岔口一瞬间化为烟雾。 失望之余,她们发现,由于刚才椛椛那一咬,那个狐狸面具腿部似乎受了伤,脚程越来越慢。为防止她透过烟雾逃窜,早苗运用了身为现人神的一丁点力量,把风乱吹一气,把树叶的声响搞成海啸级别的怒吼。 越跑越快的怜无追了上去,直接扑倒了对方,又将那人的面具摘掉。 “魔理沙?” 奔过来的椛椛撕裂她的披风和护颈,盘起的金色长发瞬即落下。察觉到她的“外套”下面裹着其他衣服,椛椛笑着说: “脱吧!” 小鹿面具的持有者只得把上身的外甲和风衣脱落,露出标准的魔法使打扮的黑白套装。 “你就是那个叫魔理沙的家伙?”喘着粗气的怜无特意在确认。 虽然接茬接得有点奇怪,但也不至于驴唇不对马嘴。 第二天的《文文。新闻》铺天盖地的渲染着怜无的英勇事迹,用萃香教给她的三步拳成功地俘获了神秘的面具女。 “不过为什么面具女是魔理沙呢……这还真是个未解之谜。”撰文的鸦天狗表示自己无力解谜。 早苗和怜无迫不及待地把魔理沙五花大绑,并且要椛椛向河童借了拖车,再一次踏进魔法之森,准备让帕秋莉实现契约的内容。 “呀,你们可真快,我正准备回红魔馆呢。”看完椛椛的报纸,看到魔理沙被绑着带了过来,她也着实吃惊不小,“这个家伙是不是魔理沙啊……捏!” 总而言之,在绕了很多弯子后,帕秋莉给魔理沙松绑。虽然她并不合作,但也没打算逃跑。 椛椛微笑着递给她蛋糕。 “嗯,还是椛椛体贴。喂,爱丽丝在哪儿?我累坏了,要见她!” 魔理沙很豪爽地坐在沙发上,怜无甚至怀疑她故意把腿张得老大,要围观者瞅见她裙子下的灯笼裤。 “爱丽丝,爱丽丝,在睡觉么?帕秋莉,我可不敢把爱丽丝吵醒……” 听她一直在耳边叫“爱丽丝”,烦闷地帕秋莉突然气鼓鼓地合上书,用符卡给她设计了关禁闭的场所:一个巨大的水泡。 “要你叫!进去给我使劲叫!” 被关在水泡里的她不住地抗议,怜无和早苗什么也听不清。 “我们的契约,是不是应该生效了?”趁帕秋莉那稍纵即逝的恨之入骨心情还未被迁怒于她们身上,早苗赶紧说出口。 她那一席话说出口后,早苗和怜无长舒一口气。不过爱丽丝开始对水泡里的魔理沙有了疑问。 “喂,帕秋莉,魔理沙很少穿白丝长袜吧。” 看到她把魔理沙的软禁场所解除,帕秋莉心中涌起不妙的预感。 “欢迎回来。” 帕秋莉嘴巴一直张得老大。 “这太扯了吧!这家伙是你的人偶?” 围绕在帕秋莉·诺雷姬和爱丽丝·玛格特罗伊德之间的第N次拆屋战争,正式启动。 可喜可贺。 可喜可贺之余,椛椛突然打了个喷嚏。 “咦,天狗真的会感冒么?” 打完喷嚏后的椛椛,搞不清状况而大呼小叫的椛椛,露出一脸柔弱的面容。 “啊,效力终于消失了么。”怜无早猜到了什么,她再次袭向椛椛的全身,搜出字条。 已给它喝下天狗的秘药,能够保持微笑,焕发激情。 怜无果断把字条撕碎。一看可怜的被当作实验品的椛椛,她不住地摸着害羞的椛椛的头: “放心吧,你的上司乱来的话,我会保护你的!” 椛椛眼睛都亮了。 早苗倒是突然恍然大悟,天狗居然真的会感冒! (待续) (image credit: abekawa)
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Posted: 19 Jun 2011 07:04 PM PDT 实现这个是基本按照了WPF本身的思路来做的,就是把逻辑和外观全部分开了,扩展的Controls目前只写了600行左右,其中大多数还是WPF那相当占空间的“static DependencyProperty xxx”。只有逻辑代码,没有任何一句跟外观有关系的代码。所有的外观全都是用Style做的,也就是说,理论上你只要切换Style(哦,当然,有些规则还是要注意的),就可以做出任意形状和形态的节点、控制点和连线。
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Posted: 28 May 2011 08:03 PM PDT 最近又沉默了很久,倒不是故意的,i7有Baby了,所以转移了一些精力过去,而且可能是项目到了收尾的时候了吧,U3方面已经没有什么大的工作了,状态也一直没有起色,也没有什么太多可以拿出来分享的东西了。 整理了一下最近的一些思路,主要还是服务器方面的,都是一些实践过程中发现的问题和采用的方法。这玩意儿比预想要复杂得多,这也是必然的,要不服务器岂不是谁都可以去做了,这些心得也并不见得正确,可能还会不断修正,那句话怎么说来着?道路是曲折的……如果众位前辈发现有什么不对的地方,欢迎批评指正。 首先是服务器端的拓扑结构,一个登陆服务器是必须的,它的主要任务就是处理通行证的登陆,验证用户名、密码、密保——并将连接分配到合适的接入服务器去。 这里面可能有多种方案,一种是登陆服务器返回一个ip和端口,本地根据这个ip和端口连到接入服务器,这个方法总感觉暴露了一些不必要的细节给客户,而且一旦把信息交给客户,服务器将处于完全被动的状态,所以后面选择的是另一种方案,就是客户端自己开一个ip和端口,并报给登陆服务器知道,而登陆服务器验证完毕通行证后,直接通知接入服务器这个客户端的ip和端口,接入服务器开启
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Posted: 21 Jun 2011 12:46 AM PDT 页游走向主流化,未来发展光明
近今年网页游戏以远超客户端游戏增长的状况,吸引了众多进入者,除传统游戏公司外,社区,视频等各类互联网企业蜂拥而入,甚至有一些中心规模的传统企业都莫名其妙的出现在这个“混乱不堪”的领域中,各类网盟中很大一部分投放来自于这个领域,宣传尺度之大,远超以往历次泡沫危机之时。
开发周期和游戏品质双高 市场推广手段逐渐成熟 推广手段逐渐成一款游戏产品真正获得玩家的青睐,在一定程度上需要传播和运营做保障,虽然有很多低俗化的宣传在误导大众视听,但网页游戏运营数据分析,针对特定目标用户群体精准营销的手段,在一定程度上引领游戏行业向以数据为基础的智能决策方向发展。
多平台游戏模式前景发展光明 纵观网页游戏今日,将以用户为核心的体验经济特色发挥,不再束缚于原有的条条框框,开辟出如今的百花齐放的局面,相信不久的将来,随着网页游戏上市公司的出现,更多资本将进入这个充满想象与活力的舞台。
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Posted: 20 Jun 2011 05:10 PM PDT 来源:光明日报
茶的别称 云华 茶生于山颠云雾处为佳,故称。唐皮日休《寒日书斋即事》:“深夜数瓯唯柏叶,清晨一器是云华。” 不夜侯 古人对茶的拟人戏称。因茶可提神,饮后夜不能睡。胡峤《饮茶》:“沾牙旧姓余甘氏,破睡当封不夜侯。” 先春 早春时茶已吐出嫩芽,故称。唐卢仝《走笔谢孟谏议寄新茶》:“仁风暗结珠琲瓃,先春抽出黄金芽。” 香茗 茶为茗,喝之清香解渴,故称。唐白居易《晚起》:“融雪煎香茗,调酥煮乳糜。” 瑞草魁 古人对茶的美称。瑞草为香草,茶为瑞草之首,极言茶之佳美。唐杜牧《题茶山》:“山实东吴秀,茶称瑞草魁。”(谭 生) 古丈茶史 古丈茶是茶与文化相结合的产物。据西晋《荆州土地记》载:“武陵七县通出茶,最好。”西晋武陵七县,包括今湘西自治州、怀化市全部,常德、邵阳各部分,共计二十六县(市)。《新唐书·地理志》和唐杜佑《通典》载:“溪州土贡茶芽。”唐时溪州治所应为现古丈县的会溪坪。《永顺县志》载:“唐代溪州以茶芽入贡,其为地方生产可知。”今古丈县会溪坪、罗依溪、江洋溪一带,仍可见几百年树龄的古茶树。 在古丈茶叶的发展史上,我们不得不提到杨占鳌,据说他早年投到曾国藩的湘军水师帐下,曾官至正一品。杨占鳌四十二岁辞官还乡,买田置地种植茶叶。他对茶叶的抚育与制作要求十分严格,所以杨家的茶叶声名远播。1929年,古丈茶叶参加由南京政府举办的西湖国际博览会上获金奖,当时的“湘西王”陈渠珍大喜,遂令古丈遍植茶叶。1930年前后,古丈茶叶价格高达每斤4块光洋,可换160多斤大米。1956年,古阳镇思源桥茶叶社把精制的毛尖茶寄给了毛主席。 现在,只要一到采茶季节,在古丈县满山满岭都可以看到采茶的人们,村寨的瓦背屋檐全都弥漫着茶叶的清香。(向午平) 古丈茶俗 湘西古丈民情纯朴,民风纯正,茶事民俗中深藏着许多许多有趣的东西。 过“赶年” 土家族人腊月二十九这天要过“赶年”,全家人不准睡觉,坐等午夜的到来。这时喝的茶叫“眼屎茶”——因一家人夜半三更,睡眼惺松,眼屎一坨坨地冒出来。眼屎茶一是要浓,二要醇,三要敬武神,四要时间长,喝得久。 扛碗茶 春种秋割时,吃晚饭时分,辛劳一天的村人端着装满了茶水的大海碗,聚到一处,这是古丈土家族苗族一代又一代流传下来的“扛碗茶”的习俗。扛碗喝茶,各人有各人的话题。老人说古论今,妇女带小孩逗乐,汉子们大喊大叫,妹子们叽叽喳喳围在一起说起悄悄话,小伙子们则看准机会利用扛碗茶来表达爱情。 筛茶 土家族新娘与新郎拜堂后,由“女和官”引一对新人进洞房。然后婆家的七八个茶姑、歌姑端着茶盘,提着茶壶来到大门口的台阶处,把送亲的男女客人准备迎人中堂。此时,送亲中的茶姑与歌姑便开始发难,开始盘歌,开始喝茶,一唱一答,彼此叠起,以茶歌决一高低。(傅建华) |
Posted: 21 Jun 2011 03:25 AM PDT 在去年8月的時候,我們曾經介紹過Bump這個App(Bump,甩一下讓你透過智慧型手機快速分享),他不僅支援iOS系統,但也同時支援Android手機,在這兩個平台的下載總數已經超過2500萬次,依此看來,他們的資料庫數據就相當具有可信度。 Bump的CEO日前在Quora這個知名的問答平台上,被問到iOS4 在整體iPhone的市占率大概是多少時,他的回應是,在2011年1月7日~2011年1月10日間,iOS上不分iPhone或iPad裝置,其總括的市占率如下:
以各別iOS版本的來看時,其分佈如下:
Loopt(美國另外一家知名的LBS)的工程師Ian Peters-Campbel則指出他們的數字非常類似,而且iOS 4的占比可能要再略高一些。在幾天前,我們就曾經以「漫談iOS以及Android版本分裂狀態以及對於開發者的影響」得出類似的結論,所有的近期數據都顯示,接近9成的iPhone都已經升級到iOS 4以上,也就是說,短短半年多,iOS用戶都乖乖升級到iOS 4以上了,如此這樣看來,iOS開發者可以全面放棄支援3以下版本似乎是指日可待。 在ReadWriteWeb上,也有與前篇 「漫談iOS以及Android版本分裂狀態以及對於開發者的影響」類似的報告圖表(如下面2圖),結論都一致導出,Android OS邁向分裂的事實。 一個良心的建議,如果想要外發一個Android專案,千萬不要貪便宜找上「沒有經驗」以及「QA能力低落」的Android App開發者,一來做出來的應用程式可能會「惡名昭彰的堪用」,另外一來是,面對機海硬體裝置的分裂、OS版本的分裂以及Android Market的分裂(與不穩定),他們將毫無善後的能力。 |
泰國曼谷走透透:不會塞車的 Khlong Saen Saep 交通船大冒險 Posted: 21 Jun 2011 08:00 PM PDT 曼谷的交通是有名的塞,除了MRT和BTS這類天上爬地下跑的交通工具外,
計程車、巴士、摩托車這些在地面上行動的交通方式都難免會遇到塞車。 其實很多人並不知道,在曼谷有一項『絕對』不會塞車的交通工具, 這個名叫Khlong Saen Saep的交通船,是在河道上移動的交通工具, 如果會利用這項交通工具,有的時候可以避開到處都塞車的狀況。 有經常在Sukhumvit路和New Phetchaburi路間移動的人應該都看過, 在比較靠近New Phetchaburi路的附近有一條味道不是很好聞的河道。 而在這個河道上,就有像是上面這張照片一樣的交通船來往著。 從BTS Chitlom站附近的Central World往Pratunam(一般稱為水門市場)的方向走, 沒走多久就會跨越一條河,在跨越這條河的小橋的右側可以通往交通船的碼頭。 在這個碼頭有向東的NIDA Line以及向西的Golden Mount Line這兩條路線。 (銀狐註:NIDA是National Institute of Development Administration的縮寫) 這個Pratunam Pier是兩條水上路線的交匯處,在這裡兩條路線都可以搭乘。 和車輛不同交通船是靠右行駛的,所以要看自己要去的方向走向不同的碼頭。 銀狐有興趣的是往東的NIDA Line,所以來到了位於南側的碼頭這一端。 瞭解了交通船的運作方式之後,銀狐決定從別的地方搭船到這個碼頭, 搭乘交通工具來到New Phetchaburi路上,找到Sapan KlongTun這個碼頭。 銀狐準備從這裡搭交通船回到Pratunam碼頭,體驗一下這種交通工具。 (銀狐註:Sapan KlongTun碼頭位於橋下,入口處可以看到上面的看板) 在碼頭等船的時候,發現這裡有交通船的路線圖以及費用表可以看, 原本擔心上面都是泰文看不懂,好在上面是泰文和英文兩種語言都有。 仔細看了一下路線圖,確定從這裡搭到Pratunam的費用是15泰銖。 站在碼頭這裡等了好一陣子,終於看到交通船從遠遠的地方開了過來。 船才靠近碼頭還沒有停穩,就看到泰國人一個個上船的上船、下船的下船, 銀狐跟著其他人的腳步也爬進船裡,還沒站穩船就又開始移動了。 (銀狐註:上下船動作要很靈活,不知道那些穿高跟鞋的小姐們怎麼辦到的) 銀狐向掛在船外的阿姨報出了自己的目的地,付了15泰銖得到這張船票。 然後看著這位阿姨掛在船外前後移動,向每一個剛剛上船的人收取費用, 在移動著的船上如此移動,這真是一份危險的工作呀。 就這樣一站又一站的向著Pratunam前進,每一站都會有人上上下下, 沒過多久的時間,交通船通過了銀狐比較熟悉的地區,來到了終點站。 到達終點站後船上乘客全都下船了,銀狐也趁這個機會給阿姨拍了張照。 如果是要往Golden Mount方向的乘客,也要在這裡換乘往西的交通船。 就這樣完成了本次的Khlong Saen Saep的冒險行, 經過這一次的體驗後,證實這個交通船的確方便又不怕塞車。 下次銀狐要去The Mall Ramkhamhaeng/Bangkapi一帶就可以搭這個了。 |
Posted: 21 Jun 2011 05:44 PM PDT 有光就有影,影子讓物體真實的存在場景中,shadow map 是效果和效率都很適合在即時3D中使用的技巧
Improve Shadow Map Cascaded Shadow Maps: Parallel Split Shadow Map 是相同的。 |
Posted: 23 Jun 2011 04:27 AM PDT
Google Reader’s “share item” function is known to be vulnerable to CSRF for quite some time, but this is the first time I personally witness such an attack (not a particularly malicious one, but can be highly viral). Just in case you run into similar sites like above people did, remember this Internet rule:
Attached the source for your viewing pleasure: a straightforward attack, and because it spreads through Google Reader, which built on top of “trusted relationship”, it has a high kill-rate. (ie. the victim platform carries the virus further, this symptom has been observed in various attacks on socialized services, for instance Twitter/Facebook attacks.) page source (at) pastebin, also wiki on CSRF Update at 2011.06.23 19:42 GMT+8: Some high-profile GR users are now affected, expect this CSRF to affect a lot more people. Check your GR Share & Notes if you have been to this site. |
Posted: 22 Jun 2011 11:26 PM PDT
环球时报的下限从不让人失望。三点感想——
via global times, backup on 中国网 |
Posted: 22 Jun 2011 07:20 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。欢迎来到东风谷,我们是荣获最佳第三结界大奖的农业经济体,请无视我们严重的通缩问题。
第六章爱丽丝和帕秋莉之后又对纸鹤完成了几次解析,从安全角度上来说,境界的缝隙妖怪要求她们不能有半点闪失。在她们不断测试的间歇,也收到了迷途之家的妖怪猫的问候。 “不要再让紫大人失望了喵,一定要成功!”那只叫橙的妖怪猫在爱丽丝开门的一刹那溜进了客厅,只扔下这一句话,便一蹦一跳去捉浮空的上海人偶去了。帕秋莉面无表情地念着咒语,在空中的小型漩涡中抓出一根活蹦乱跳的鱼。猫拾起鱼,一溜烟地跑掉。 喂,这猫你就那么轻易让它跑了? 爱丽丝把她的上海人偶放回肩上,不屑地说着。 “跑就跑呗。我三天两头跑你这边来,都和我的属性不相符了。”帕秋莉充耳不闻,只是翻着她的魔法书,漫不经心地对爱丽丝说,“通常意义下,我只是躲在昏暗图书馆里快发霉的……少女。” 一股脱力的感觉从爱丽丝心底油然而生,虽然帕秋莉在描述上和事实有点出入,爱丽丝竟不能反驳,气鼓鼓地坐在藤椅上。 “我最近每天都在受罪。” 每隔几天就有宴会,凭啥还去乱想宝船上的宝?失踪那么多天连个消息都没有。 爱丽丝把话提到嗓子眼上又咽了下去。人偶们知道主人心情不好,纷纷向她靠拢。她如遇见宠物般摸摸身边上海人偶的头,深吸一口气,径直出门取出今天的《文文。新闻》,好歹打发一下时间。 头版头条仍然是早苗和怜无的幻想乡生活追踪,就连平时不怎么上报的幽灵乐团都成了第二版的主人,她们的新春专场演出照例在西行寺家的白玉楼举行。 纵然如此,有关宝船的消息却始终没有半个字。宝船谁都没见过,倘若没人在耳边念叨,隔不了多久,幻想乡的居民会把这些传闻统统忘掉。 她伸个懒腰。 暖阳依旧。 与此同时,怜无照样被揍。那个叫萃香的小鬼一面喝着酒,一面嘿嘿地笑。 “我总得打到你一拳吧。”怜无喘着粗气说着。 有感于怜无那单薄的身体,和毫无保障的战斗能力,椛椛心中不觉泛起莫名的失落感——怜无说要保护她纯属做梦。 “得啦得啦,帮早苗酱选东西啦。”河童开导起白狼天狗来,“她们快离开啦。要保护自己免受上司骚扰的话,还得靠自己!” 说这些热火朝天的宣言时,她根本没料到,身后有人监听。 伟大的缝隙妖怪就象铁幕里的强权象征一般,悄悄地裂开一个缝,露出冷漠的冰山一脚,下面的人只得唯唯诺诺。虽然还是大白天,但突然就这样从身旁裂缝里钻出一个人影,河童还是被吓得屁滚尿流,赶紧躲到椛椛身后。 “要造反的话,就有可能再也出不了我的缝隙哦。”八云紫突然从缝隙里跳了出来,她坐在缝隙上用扇子掩面,“要争取自由,可是要受到毁灭性的代价哦。” 伟大的科学家荷取默默流着永不作炮灰的怕死鬼之泪,蹲回到她那草根阶层的命运中去默默反省。 幻想乡并没有什么值得炫耀的特产,本质上这里并不是开放性的旅游结界,说得上的名产少之又少。早苗拜访稗田家,本想让阿求带路,带些名产回家。但阿求对着天花板思索良久,才勉强带着早苗参观了稗田家后院那引以为豪的鸡棚。 “要不要抓只鸡带回去?” 在留声机已经成为古董,有工业产品供给的东风谷看来,幻想乡就如同不便通行的山区小镇。 “可惜没人振兴我所居住的东风谷啊。”早苗坐到阿求家后院的凉亭上,翘着脚说着,“大家总是很匆忙的来了又走,没人定居下来,我倒有点羡慕这地方。” 稗田家里难得那么喧闹,在假山上,金鱼池塘边,枯树边的凉亭里,两个穿着和服的女孩子你追我赶地嬉闹了整个上午。 没人陪我玩呢,以后估计也没人陪我,落寞之余稗田家家主微微喘着气,拿出工笔用的毛笔张开手,让早苗把联系方式写在手心。 早苗工整地写下三个字:东风谷。写得阿求痒痒地直发笑。 彼此的使命均是命中注定,既然两个人早已深有体会,不妨慢慢享受。 阿求后来在那本《幻想乡缘起》中加入了新的分类:访客。但是踌躇半晌,未落一字。 幻想乡的人类小镇和东风谷的光芒之街氛围迥异,集市里也并非全是人类,妖怪猫和半灵们甚至还会光顾这里的杂货店。小孩子们在早苗和怜无身边穿梭自如,他们赶着混入围观的人群,那里天天都会搭上舞台,卖唱卖笑的天天都会有。河童在场上面尽力炒热气氛,酒量大自会上台去,挑战幻想乡王者。 早苗想多看几眼这个幻想乡。 穿着红白巫女服的怜无被萃香踹了上台。不过萃香这个喝酒的师傅显然还算称职,被灌了几碗下来,怜无丝毫不乱,再几碗下来,她乘兴大喊,有种你们全部一起上! 始终她都没倒下,不过萃香上台和她干了一大碗后,她对着早苗打个饱嗝说: “我可是……很强的哦!” 她朝早苗竖个大拇指后,就倒在台上呼呼大睡起来。 早苗笑得眼泪都出来了。 再临桃花开, 留念自会成留恋。 在最后告别神奈子和诹访子的时候,神奈子已和东风谷的管理人桑德尔取得了联系,她对回到神社的早苗和怜无讲,结界的边缘已经出现了裂痕。 “这可是个麻烦事。”神奈子自斟自饮一大碗酒,“比我原先估算的情况要恶劣些,填平结界的裂痕所花费的精力和信仰们变得更多了,喂,能行么东风谷的你们?” “我们不行的话,难道大妈你能打开个结界缺口远程遥控我们?” 这声音是缝隙妖怪的。诹访子厌烦地嘀咕了一句: “真是一个不低调的大妖怪,老是抢别人的戏。” “我只想说一句哦,那个叫东风谷的结界如果按人类常用的坐标来显示其方位的话,可是离幻想乡比较近的哟,如果那个结界有个三长两短,难保周边不出现震荡……我可不想费尽心思地做结界边缘的修补。” 八云紫很威风坐在扎着蝴蝶结的缝隙上出现,有人诟病她若要拜访某地,从未想过堂堂正正的走进那家人的大门。 “你家的猫可没被我们吃了!”神奈子颇为不满的托住下巴,望着她直嚷嚷。 综上所述,我是冤枉的! 她有气无力地摊手,说着前后不搭逻辑的话。这倒更加深了守矢神社里诸人的怀疑,她们全都指向这位境界妖怪: “你骗人!” 究竟谁是小偷,众说纷纭到最后,也没个头绪。 基于此,第二天椛椛送来的报纸头条就是:在幻想乡的中心呼唤异变解决专家。 “早苗……”在临走的时候,神奈子叫住了早苗。 思念也是一种病。 “我家风祝兴许是不想回来了吧。”诹访子想不明白,“按理说早就该回来的。” 她一把抱住早苗。 “加油!” 早苗使劲地揉揉眼睛。 “唉,那么神奈子大人到底换过几次脸了?现在不也还挺年轻嘛。” 依据《文文。新闻》的事件描述用辞,怜无最近非常勤奋地补充着从外界流入幻想乡的新词。 “真是的,我的怀里可是很暖和的哦。”神奈子自讨没趣地说,“以前我家的小早苗,睡午觉时老在我的怀里蹭,我看着报纸,诹访子削着水果喂我吃,多么和乐融融……” 就算是神明,也为老不尊地喜欢用跳跃性的思维,前言不搭后语般欺负听众。 “为怀念我家那个还没到逆反期前的风祝,干杯!”神奈子影帝般地笑中带哭,“早苗酱也是13岁吧,走之前先加入我这个协会!” 早苗苦笑着。 “我重申一点,你这只为老不尊的青蛙,没资格!” 青蛙子和神奈子的拌嘴如往常一样,看得和她们毫不相干的早苗也在偷偷地笑。 为纪念守矢家那个远未到逆反期的纯真早苗,干杯。 (待续) (image credit: muyue mitsudou)
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Posted: 24 Jun 2011 04:15 AM PDT 最近 Lua 社区非常活跃。6 月 22 日发布了 Lua 5.2.0 (beta-rc2) 。今天(6 月 24 日) 发布了 LuaJIT-2.0.0-beta8 。 虽然 luajit 和 lua 5.2 还有点小矛盾,luajit 没有完全支持 lua 5.2 的迹象。不过,这些对 Lua 社区都是好消息啦。可能对于 lua 用户会有点小纠结,到底是追随官方的 5.2 版呢,还是去用性能更好的 luajit2 。我比较在意性能,暂时先投靠 luajit 了。反正和 5.2 区别也不大。更重要的是,luajit2 提供的 ffi 库相当之好用,极大的减少了我们写 C 库的 lua binding 的负担。从某种角度可以看到另一个问题,为基础设施模块设计出良好的 C 接口(而不是 C++ 的)是多么的重要。 zeromq 是用 C++ 实现的,但它提供的是简洁纯粹的 C 接口。这让它相当利于 binding 到其它语言中使用。之前,已经有了成熟的 lua-zmq 可供使用。它分别实现了 ffi 和不带 ffi 的版本。不过也正因为此,封装层包裹的很淡疼。如果只支持 ffi 版本的话,其实这个工作可以做的非常简洁。 出于实践 luajit ffi 库的目的,也为了让这部分代码看起来清爽一点。我花了半个下午自己封装了一下 zeromq 。所用时间比在 windows 下配置安装那个现成的 lua-zmq 所用时间看起来更少(不需要装 msys ,cmake 等等淡疼的玩意)。谁再下面留言说不要重复造轮子了,我也不打算跟它急了。吵架的时间都比写代码时间长。我们从来不会把写一遍 hello world 看成重新制造轮子不是么?使用 ffi 去 binding C 库实在是太容易了,不比写 hello world 更复杂。 为了鼓励各位同学自己造轮子,我就不把我的实现完整列出来了。希望在 lua 下使用 zeromq 却懒的学习的同学请自己下载上面提到 binding 库好了。 说说我的体会: zeromq 在 windows 下用 gcc 编译挺麻烦的,我是找一个装了 vc 的同学帮我利用官方的 vs 工程编译出的 dll 文件使用。因为都是 C 接口,所以可以直接 link 到 gcc 项目里。 zeromq 的 api 设计的很精巧合理。总数量扳着手指都数的过来。不过我们对其做适当改造会做起来更轻松一点。 比如:
它返回的是一个 context 对象,出于 C API 设计方便,所以使用的是 void * 。 后面的
接受参数正是这个 context 对象,并返回一个 socket 对象,这里依然是 void * 。 我做了一点小修改,把这两个 api 改为了: typedef struct {} context; context *zmq_init (int io_threads); typedef struct {} socket; socket *zmq_socket (context *context, int type); 就是说,给它们起了专门的类型名。这样做有什么好处呢?在 lua 代码中,我们可以利用 ffi.metatype 给它们加方法了。虽然 lua 本身的 table 也可以有 metatable 。但利用 ffi.metatype 可以少一个间接层,性能更好,代码更简洁。 我是这样写的: local context = {} function init(io_threads) return newobj(libzmq.zmq_init(io_threads or 1)) end function context:term() return check(libzmq.zmq_term(self)) end -- Socket types PAIR = 0 PUB = 1 SUB = 2 REQ = 3 REP = 4 DEALER = 5 ROUTER = 6 PULL = 7 PUSH = 8 XPUB = 9 XSUB = 10 local socket = {} function context:socket(type) return newobj(libzmq.zmq_socket(self, type)) end ffi.metatype("context", { __index = context } ) 这里 newobj 函数检查返回值是不是 NULL ,如果返回空指针,就利用 strerror 取得错误信息。 local function strerror() return ffi.string(libzmq.zmq_strerror(libzmq.zmq_errno())) end local function newobj(obj) if ffi.cast("void *",obj) > nil then return obj else return false , strerror() end end 我在 ffi 文档中没有找到明确的,判断一个指针是不是 NULL 的方法,琢磨了一下,应该是用 msg 对象我做的时候保留了完全一致的 C api ,但实际在高层使用的时候不太方便,所以做了进一步的 lua 层封装。类似这样的: function socket:send_string(str) local m = msg(str) local err = self:send(m) m:close() return err end function socket:recv_string() local m = msg() local err = self:recv(m) if err == nil then local ret = m:tostring() m:close() return ret else return false, err end end 不过我认为性能会有点小问题,如果用 lua 做比较底层的设施,我认为还是用更直接的 msg api 比较好。我想,zeromq 的应用场合偏中低层。应该能够定义出明确需求。使用 luajit 开发,我们在这个层次上应多从 C 的角度去思考(良好使用的 luajit 可以达到 C 的性能级别,但需要多理解和推敲,jit 也不是免费的午餐)。做出更好的封装后,再提供更高层次的接口供上层调用。不大有必要在下面的层次考虑便利性。 setsockopt 和 getsockopt 从 C 接口的角度上看,提供了足够多的灵活性。但表现为 lua 的 api 我认为不宜照搬。因为 C 接口不宜扩展,但 lua 却不一样。这个最好还是根据需要,封装更具体的功能。这些也不是性能敏感的接口,可以多做一些类型检查。 最后正经点说,没有全部公开源代码,其实是因为我觉得根据我的个人需求,我希望讲 zeromq 和 google protobuf 做更紧密的结合。放在一起做成一个完整的功能模块。我之前为 lua 定制了一个 protobuf 库 同样也没有开源,也是因为我认为其功能不完整。 所以更进一步的工作是把它们做深度的整合。 ps. 真的想要我写的这个玩意的同学(虽然我觉得也就是 2 小时的工作而已),可以私下找我要。 |
Posted: 24 Jun 2011 05:16 PM PDT 憋了那么久,终于完坑了……求测试员 本来是很大的地图,然后为了快点完成测试,地图量和面积改小了将近一半,几乎把所有事件都挤在一起了,所以整个游戏时间估计不会太长。游戏只有一条主线任务,前期的游戏路线可自由选择完成的先后顺序,有些任务可用多种方式去完成,包括道具或者暴力解决。也就是说喜欢练级的、和喜欢探索的玩家都可以有自己的方式去完成游戏。
下载地址(30天有效):http://u.115.com/file/aqy776xd 预览: 类别:游戏发布 查看评论 |
Posted: 22 Jun 2011 10:52 PM PDT V110622版本新增加了一款游戏,现在平台里已经有2款游戏DEMO了。我可以同时完成多款网络游戏的开发工作。 上几张新模型的截图吧,采用了parallax和彩色高光贴图。 |
Posted: 21 Jun 2011 06:33 AM PDT 这个项目到目前为止,从中学到了一个可能对将来都至关重要的道理,而之前我是没有真正的去认识到它。
在今天的市场里,任何产品挑出来,把系统理一遍,几乎就是一本策划案的纲要,以至于老板在开某个项目会时说:我看你们几个项目的文档几乎一模一样呗,以后直接拿过来用就好了。虽是戏言,但不可否认,除了最核心的那部分外,游戏产品几乎有着相同的组成部分,邮件、交易、好友、社群、排行榜……。就连主要的组成部分,也都有着差不多的组成样式,场景,角色,战斗,技能等等。
而我的这个教训就在于,一开始就去考虑一个产品的全部组成,唯独对核心的部分考虑得太少,没有清醒的判断,我们主要让玩家玩的是什么?这个玩点是否有表现力,是否够劲,是否能够让玩家看到他希望看到的东西?如果这个最核心的部分,没有考虑好,其实整个产品是没有价值的。所有的一切,应当是为它服务的,并且是以它为中心而铺开。皮之不存,毛将焉附?
最悲惨的事就是,没有考虑好,而快速的把最核心的部分做完,就匆匆的去做周边的模块。诚然,周边的模块在产品中也是非常重要的,也花费了大量的开发时间。但是等到一切做得差不多时,却发现核心部分非常单薄,单薄得经不起推敲,而庞大的周边系统则显得很滑稽,因为缺乏了核心的支撑和吸引,周边系统就更显得缺乏支撑力了。
如此,便显得demo的重要性了,demo应该是不包含任何周边模块的核心玩法的展示,也是减少项目风险的最佳手段。用最少的人手,和最少的时间,做一个核心的演示,远比在多个里程碑后,再去反思核心玩法是否有价值,代价要小很多。如果在一开始就停止掉一个不给力的原型,实际上是通过实例验证后,对损失最大的挽回。
当我们每天都大谈收费模式,纠结于玩家时间的分配,大r和非r的游戏习惯,投放的各种手段和规划时,应该更多的想一想,我们的游戏,是否受人欢迎,如果不那么吸引人,我们说的这些,都是水中月镜中花。只有打实了基础,才有机会去调整。而且一个玩法品质高的产品,调整起来远比品质低的产品容易多了,不管是研发还是运营。
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Posted: 23 Jun 2011 07:52 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。作者有明显拖搞倾向啊这没良心的分段!
第六章 (续)早苗喝了一大口,头一阵眩晕,嘿嘿地转了几圈,就被头也不回地被怜无拎走。在椛椛的陪护下,去向爱丽丝的小屋。 后来兴许她有些醉了,椛椛把她背到爱丽斯的小屋门口。 “你们向幻想乡居民的告别总算结束了?”爱丽丝喝口茶,面无表情地说着。 清醒过来的早苗一进门就发现,这次爱丽丝把小屋变得富丽堂皇,壁炉和书柜错落有致。暗绿色的背景地毯上,还铺上了十字交错的鲜亮红色花纹地毯。这两条稍窄的地毯就只有门那么宽,直线通往客厅玄关和客厅左侧的里屋。人偶唱诗班们随着古典乐的鸣响而尽展歌喉,在那个摇曳的长椅上,爱丽丝翻着从道具店买来的童话故事,正念给肩膀上的上海人偶听。 “你们已经快把帕秋莉搞死了。”她淡定地指着地板上躺着,呈中毒模样的帕秋莉说,“快起来,你不是很期待她们赶快过来么?快点达成你的契约内容!” 出于似是而非的怨念,她倒是很爽快地踢了帕秋莉一脚。 “说起来,这最后也平淡地过头了嘛。”爱丽丝瞅瞅依旧微笑着的椛椛,“在这么几天里那些小偷居然不再来抢你们的信仰。” 早苗下意识地攥住那些盛放信仰,被铁皮密闭着的容器。 “反正送走你们,我们就万事大吉了。不是么?”爱丽丝又踹了帕秋莉一脚,“懒鬼!快起来做事!” 早苗将信将疑地把那两个封装信仰的铁皮盒子全交给了她。 “早苗,有件事我要对你说。” 爱丽丝凑过来摸了下她的额头,再摸一下自己的额头。 “嗯,没发烧啊。” 窗外的蝴蝶停停落落,窗内的人偶随着八音盒的乐律摇晃着脑袋。 “其实我想跟你说,我回去帮着完成东风谷的结界修复后,就想离开东风谷。” 早苗想起来,在“光芒之街”居住了13年,一直是由邻居们收养大的。 “但是呢,我想去找他们!” 这次连倒计数给人带来的紧张感都没有。甚至帕秋莉和爱丽丝的魔法阵都还没发动,早苗的后脑勺就被人迫不及待地敲了下。 和过来的时候一模一样。 从此早苗可以吹嘘一个新的成就:睡一觉后可跨越一个世界。 (待续) (image credit: yukizen)
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《黑色洛城》破案筆記10:獵殺白鞋 (The White Shoe Slaying) Posted: 24 Jun 2011 10:33 AM PDT
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Posted: 24 Jun 2011 09:33 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。东风谷很Nice的,这其中一定有什么误会。
第七章早苗很喜欢怜无。 为此,她以牙还牙,在回到东风谷第二天,就把十个闹钟上好发条,而后在凌晨六点全扔进怜无的房间里。 “啊啊啊……空袭了!!”或许她的梦和空袭警报有关。她睁开眼后看到早苗,一脸沮丧。 早苗觉得,最大的噩梦并不是穿越回东风谷后,怜无用闹钟把原本准备HAPPY END的梦吓到无影无踪,而是睁开眼后,那些满载短消息的,拍打着翅膀舒展身子的鸽子们把你的床全部侵占。鸽子们因找到失而复得投递的客户而高兴——她们把早苗从东风谷消失后的海量短消息纸条全都搬了过来,颇有唾沫堆淹死人的架势: “混帐!你们去旅游啊,还不回来!” 落款没有署名的家伙肯定出于羡慕嫉妒恨,而神明俱乐部的老家伙们也跟着起哄: “混帐!你们去旅游啊,还不回来啊啊!” 早苗无限惆怅地踢了赖床的怜无一脚。 “快起来,懒猪!” 昨天晚上她们被传输回东风谷的自家小屋后,见到了一生中最壮观的情景:一群一群的鸽子起起落落,扔下传单,那些纸片纷纷扬扬,就好象整个小镇经历了隆重的嘉年华庆典一般。 不过夜里的广场上虽然聚集了很多人,但光芒之街和对门丰收之街的居民们大打嘴仗,甚至吵到群殴的地步,怎么想都不太和谐。 结界边缘的裂痕加深已被电视台披露,不过神明俱乐部显然忽略了对电视台采取强硬立场,以致事件被完整地报道出去。为了消除不必要的恐慌情绪,神明们只得召集信鸽公司的鸽子们,在全小镇内散布辟谣的消息。 “@神明俱乐部:目前风传结界边缘的裂痕正在逐步扩大,此系谣言。神明俱乐部已采取措施,并期望在几天以内解决威胁结界稳定的诸多问题。在进行修复期间,结界之间的通行,以及与外界的联系将暂时关闭,请少安毋躁。” “总之丰收之街的居民们一定很郁闷,在准备离开之前却被告之往其他结界的通路已被关闭。我觉得他们完全轻松一点嘛,虽然光芒之街居民此刻送上羞辱很不道德,但他们完全可以另外的方式来羞辱对门的死敌不是更好?比如说在小镇外的荒地里推一个平整的简易足球场出来……” 收音机里的访谈节目一直在聊着昨天晚上的斗殴事件,趁几个嘉宾聊到热火朝天的时候,早苗已披上围裙。虽然她几乎已认命,认命于自己是个有缺陷的厨师,但简单的早餐对她来说还是太容易。 面包一定得烤得糊一些,松脆无敌!早苗很喜欢几面烤面包加热牛奶的早餐时光,喝着热牛奶全身暖和不说,还可以顺带喂那些同样早起的,在窗前叫唤不停的青鸟们一些面包屑。她最近也在说服怜无接受这样热气腾腾早餐,不过纵然怜无再怎么早起,牛奶也只能重新加热。当那群信鸽公司的员工们蜂拥着把天铺满上班时,天也就基本亮开。早苗今天收到第一批信鸽送来的短消息多半是欢迎回来之类或推销手工制品之类的字条,但都未署名,颇有些沮丧的早苗怀疑当下这个年代,恶作剧或发垃圾信息的人越来越多。 也许是寒风突然一吹,蜷缩着身子的她扭头一看重新入梦乡如死猪的怜无,颇觉得落寞。 冷得要命! 为了让怜无也深刻体会到这一点,她猛得把被子掀开。 同时气鼓鼓地偷偷踹了她一小脚。 东风谷已经正式进入了冬天。原本结界的返还礼也即将展开。今早的收音机里并未取消一些节目,还在播放着为即将流入的两条街征集名字的公益广告。对于那些即将消失街道里的居民来说,他们并未受到这两天谣言和群殴事件的影响,也还在按部就班地忙着采购纪念品,或者整理下自己旅途的必备品,准备在返还礼进行之前趁早离开。 早苗拖着睡眼惺忪且露出极不情愿面容的怜无出现在了人流中。 “哟,小早苗,这么快就回来啦?在那边玩得开心吧。”邻居老太太的话大致可以解释为一次出国游。 虽然性质不同,但无论是小女孩随父母经由每年一次的正常途径离开东风谷,还是早苗为了赶时间用其他方式奔向幻想乡,好歹都会经过长长的旅途。那经历就如同基本没怎么运动过的家伙在过量的攀登或跑步锻炼后,第二天一觉醒来肯定会觉得大腿酸痛。 “这个……穿越时基本上不会动吧,我只是后脑勺有点疼。”早苗下意识地摸了摸后脑勺,一想起怜无在穿越之前的种种所为她就忿忿不平。 早苗别过脸不满地盯住她。就算后来怜无打圆场让小女孩满意地离开,早苗也不那么领情。 “好吧怜无酱,赶快陪我去光芒之街5号。”她拖住怜无的手就要走,“表现好的话,怜无酱我给你买午餐前点心哦。” 以前说要给病榻上怜无买早点的时候,她会在马路边迷恋上随意溜达的老人和狗,一直和他们说个不停,或者更离谱一点,她买到了早点,却忘记带了回来,直到中午把说不出话一脸怨恨的怜无扛上饭桌后,才想起怜无的早点还在面包店里。 她们踩着时间进了光芒之街五号的门。好歹刚好准时,要是迟到的话,神明俱乐部的成员肯定会很不高兴,本年度最佳新人神明的奖项或许就被别的神明领走。 “哈啰,我们又回来了。”怜无倒是越来越精神,她给不苟言笑的侍者田中打招呼。 田中合上书,未说一句话,这种沉默的方式倒是符合他的日常。等他慢条斯理地擦拭完一个酒杯后,终于开口: “小姐们为啥盯住我呢?还不赶快进去。神明在等着你们呐。” 他把抽屉打开,早苗和怜无发现一块绘马。不过这些并不是普通的绘马,是一个绘马形状的阅读机器——科技发达的外界应该随处可见。田中无聊的时候,就把这些由信鸽公司的鸽子们发来的请愿纸条记录到了这个阅读器里,到现在为止已经有了1750条左右。 他调用了最新的记录,直接选取了最新建立的分类:小偷。 “最近小镇的边上有奇怪的东西一夜之间就矗立起来。” 早苗倒吸一口冷气。 所以说,拜托了哦现人神,你是他们的唯一希望。 田中半开玩笑半认真地拍着早苗的肩。 幸灾乐祸的怜无扑哧一声笑了。 “努力吧。”田中给她竖起了个大拇指,拍了拍她的背,示意她赶快进神明俱乐部里去。 田中先生死板地不再说话,只是微微一笑,就抱着他那本奇怪的外界地理杂志读起来,这倒令早苗颇为失望。 怜无曾对早苗说,她最不喜欢那个死板的侍者田中。一回过神来,早苗正朝自己作个了鬼脸。输入验证密码后,现人神迅速进了门那边的俱乐部。 “我会给你带好吃的东西出来!” 怜无望着天花板那么一想,承诺一般都是美丽的空谈。 “田中,目击者眼中的小偷,你见过么?” 怜无自找没趣。 “好啦,每次你都这样,真没意思。”不怎么满意的怜无坐在高板凳上,不断晃着自己的双脚,“真想让贼把你这咖啡屋洗劫一空。” “喂,田中。”怜无无聊地晃来晃去。 兴许是下午没顾客的缘故,他也变得越来越慵懒,时钟已经快指向午后一点。每当这个时候,这个为神明俱乐部看门的年轻人就缺少干劲似的连打呵欠。在趴在桌台前小憩之前,他按照惯例于挂在墙上的小黑板上写下几个大字: “随你们怎么搞啦。” 头顶的吊灯一亮一灭,明知道自己快寿寝正终,却还不住地挣扎。店里无聊的杂志也就那么永远不变的三四本,沙发上两个妖怪笑脸的垫枕也因年代久远,象两只泄了气的皮球一样。 外面的世界很好玩。想和外面的人打交道。 怜无心想,哪怕有一丁点机会,自己也铁定要离开这个会让人无比懒散,教人无所事事的东风谷小镇。 (待续) (image credit: nihyaku kairi)
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Posted: 24 Jun 2011 09:01 AM PDT
感谢新浪微博协助记录真实中国,若不是你们,新中国的教科书上肯定是一堆[citation needed]吧。 via sina weibo |
Posted: 25 Jun 2011 11:27 AM PDT |
Posted: 25 Jun 2011 11:12 AM PDT 很悲剧,去年随便买的唯一一期《科幻世界》上恰好就有今年重头科幻电影的预告。对于我这样过目忘一半的人来说,瞟过的内容就像考试的题目一样:你不知道你知道什么,直到有一天你突然知道了你知道的是什么……某个晚上,一起住的朋友告诉我,《源代码》这部片子不错。拷到移动硬盘上满怀期待的等完了片头,开头刚看五分钟,靠,这不就是那部什么什么科幻片吗!悲剧,我又被剧透了!!
所以我就不在这里继续剧透了。只是重复下:Source Code中文名叫源代码,Source Code是部好电影,虽然结尾算是有点烂。Source Code的男女角都不错,适合下高清版的片源。 |
Posted: 25 Jun 2011 10:38 AM PDT 断断续续的玩了几个月 Portal 2,终于在昨天晚上12点前通关了。通关感受:Portal 2是个好游戏,真不愧是IGN得分9.5的神作,并且就我个人的爱好,我愿意给Portal 2的结尾打上一个10分,因为结尾又结结实实的挠在我的G点上。
作为一个使用了3D物理引擎的解密游戏,台词和剧情重要吗?我不知道,但Portal 2觉得很重要。每章开头和结尾神神叨叨加上黑色幽默的台词,并且弄来Stephen Merchant和Ellen McLain 做配音,非常专业后期处理,换来了IGN的声音的10分满分。结尾曲 Want you gone 虽然不如Portal 1的Still Alive 惊艳,但唱腔和歌词的风格也一脉相承。作为一个续作,没有狗尾续貂,没有粗制滥造,Value,真的太有诚意了。 |