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London Unity Usergroup (LUUG) 3: String & Preloaded Posted: 27 Jun 2011 04:43 AM PDT
London Southbank University, 23rd June 2011 – Unity users, newcomers and developers gather at the third London Unity User Group (LUUG) to see presentations from developer Mike Renwick on his experience with recently launched Augmented Reality solution String (poweredbystring.com) and Jon from agency Preloaded on their experience of developing Boccia, a recent project for the Paralympics and UK TV channel, Channel4. Without further ado, I’ll let the presentations speak for themselves, here they are - Mike Renwick – String Augmented RealityPreloaded – How we made BocciaAs usual, the event was followed by a meetup at the local pub, The Ship. The next meetup is scheduled for next month, with a date TBC, to subscribe to news visit the meetup page at - |
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Posted: 27 Jun 2011 12:41 AM PDT 又花了10周左右,看完剩下的11篇魏书和15篇蜀书。正在看吴书第三。 |
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又一位才华横溢的导演横空出世, Duncan Jones,<source> Posted: 24 Jun 2011 08:41 PM PDT 科幻类片子今年少见的佳作, 同样是关于意识空间的,跟<inception>比各有所长, 精彩更甚。 duncan jones的第一步作品moon我也很喜欢,只是那部前半段叙事略显乏味注定只能成为小众片子。 而这次的source code必然成为科幻穿越题材的新经典,推荐大家看看,这不是butterfly effect, 也不是interception,从剧本到剪辑都让人耳目一新。 别老说富二代如何如何了,看看美国的富二代Duncan Jones, 也许就是下一个Christopher Nolan。 |
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Posted: 27 Jun 2011 10:50 AM PDT 感谢参与测试并给我汇报BUG的所有玩家。修正已知BUG,继续求测试。 α2.0版修正 0、一些低级错误 游戏未脱离RTP,需自行安装,地址:http://download.tkool-online.com/rtp/vx_rtp202.zip 游戏本体下载:http://u.115.com/file/dn0r5uk8 阅读全文类别:游戏发布 查看评论 |
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線上遊戲開發記事【16】相信沒有根據的說法不如相信自己手中的數據 Posted: 26 Jun 2011 07:12 PM PDT 接下專案製作人的工作後,工作的狀況和原本單純的遊戲企劃不同,
而最大的不同點,就是和相關單位開會討論遊戲方針的次數變多了。 而參與這些會議的成員除了研發小組內的各種不同職種的成員外, 還有公司的營運、行銷、市場以及社群單位的成員。 在這些研發和營運單位參加的會議,經常會討論到遊戲的修改方向, 營運單位經常會提出一些他們認為遊戲應該要如何如何修正的想法, 然後針對這些想法和研發單位來進行相關的討論。 營運單位有營運思考的角度;研發單位有研發顧慮的事情, 因此這些討論,通常都會因為雙方角度不同讓討論卡住, 這時研發和營運主管就會做出決策,然後要求大家照決議行事。
在這個專案中,研發單位特別設計了一個獨特的掉寶系統。 這個系統負責遊戲寶物的掉落,像是虛寶及武將卡這類物品由它控制, 藉由它來控制各種不同類別寶物的掉落機率以及每週掉落數量的管控。 會做出這樣的系統,是因為在設計時我們要避免以往掉寶系統的缺陷。 傳統遊戲的掉寶系統,是根據每一隻怪物設定各自的掉落物品。 這樣的系統的缺點,就是需要維護一張巨大的怪物掉落物品表格, 當我們想加入某項特殊的寶物時,需要在這個表格中找位置填入。 這樣的作法,熱門地圖的熱門怪物因為被殺得多所以掉落也多, 當玩家摸索出『打倒某某怪就有機會取得某某物品』的規則後, 未來若是要調整或是增減掉寶項目時,就會出現綁手綁腳的狀況。 而這個掉寶系統,除了傳統的怪物固定掉寶外還增加了另外一個表格, 這個表格會根據怪物的等級以及數個不同的參數,來決定額外的掉寶。 將遊戲中比較需要監控以及需要管制掉落數量的寶物放在這個表格裡, 讓我們可以在不需要動到怪物固定掉寶表格的情況下作細微的控制。 而控制重要物品的掉落數量,更是為了確保重要物品的稀有度。 銀狐接下製作人的職位後,某次的會議這個掉寶系統被搬上了會議桌。 營運的某位成員表示「『很多』玩家都表示遊戲中的武將卡太難取得。」 根據他們從玩家那邊收集的意見,掉寶機率是玩家離異的主要原因之一, 營運單位要求研發單位掉寶不要扣這麼緊,不然遊戲營運的成績很難提升。 這個掉寶系統既然是管控系統,當然也會有相關的記錄讓我們檢查, 在沒有接下製作人的職位前,每個星期整理掉寶記錄檔就是銀狐的工作。 在銀狐的印象中,記得每個星期所有武將卡的總計掉落數量都有數萬張, 就目前各伺服器的人數以及掉落數量來說,雖然不算很多但也絕對不少。 把各伺服器的武將卡掉落數量統計報表拿出來一看,果然銀狐沒有記錯, 以目前伺服器的總活動帳號來計算,每週每個帳號至少可以取得三張。 當然這算法是取平均值,不能真正的反映到實際玩家取得武將卡的狀況, 遊戲的掉寶畢竟是種運氣的東西(如果人品不好就是不掉我們也沒辦法), 因此這樣的掉落武將卡數量,是無法保證讓每位玩家都一定有取得。 這樣的數據沒有辦法說服營運單位,他們堅持要研發放寬掉落的數量, 這時營運單位的大帽子名言又冒了出來: 「營運的這些建議都是為了遊戲好, _研發不聽就是不接受玩家的意見。」 這大帽子一壓下來,會議室中研發單位的成員都不說話了。 這時一起參與會議的研發主管眼看氣氛有些不對,趕快出面來打圓場, 他表示在聽過研發單位關於掉寶系統的說明,以及營運單位的建議後, 他覺得專案應該接受營運單位的建議,把武將卡從掉寶系統中移出來, 將武將卡放到怪物的固定掉寶上,這樣玩家就可以去追求打寶的樂趣。 站在製作人的角度,銀狐自然分析了這樣做了之後會造成的後續影響, 像是武將卡從此之後就會開始量產,原本稀有的武將卡會變得不稀有, 當這些武將卡掉落的數量增加後,遊戲中追求目標變少了對遊戲不好。 不過研發主管是上司,銀狐雖然不同意這樣的決策也只能默默的接受。 而營運主管很高興他們的要求被接受,遊戲可以照營運要的方向修改。 決定了要照營運的要求修改,走出會議室的銀狐越想越是不對, 真的這樣做下去就再也沒有回頭的機會,於是找了企劃另外開了會。 在這個專案中武將卡共有五種階段,越高等級的能力越強也越稀有, 銀狐對企劃說,雖然研發主管要求我們將武將卡放到怪物固定掉寶, 不過主管並沒有明白指示要將『所有的』武將卡都放到固定掉寶中, 因此銀狐決定自己私下決定只將較低的這三階段放到固定掉寶裡面, 至於較高的兩階段,為了維持稀有性還是放在原本的系統來管控。 修改之後遊戲內的生態果然如銀狐所預測,在掉寶調整後產生了變化。 原本規劃武將卡劃分為五個階段,就是希望給玩家不同階段的追求目標, 藉由高階的武將卡比較難取得,玩家會先用低階的武將卡經過這過渡期, 然後在後面取得高階武將卡時,再放棄原本的低階武將改用高階武將卡。 在將三階武將卡放到固定掉寶後,這些武將卡立刻出現『量產』的現象, 大量產出的武將卡造成遊戲中物價的波動,原本值錢的武將卡開始跌價。 而原本希望玩家一階一階追求的目標,則是因為量產的關係也被破壞了。 由於銀狐偷偷指示企劃保留最上面兩階的武將卡在有控制產量的掉寶中, 因此這兩階的武將卡還保有稀有度,也因此成為了玩家追求的目標。 至於那些被量產到氾濫的武將卡,也因為產量暴增的關係變得沒有價值, 原本營運單位希望讓玩家取得武將卡,這樣可以確保玩家持續玩不流失, 結果這些武將卡變得不值錢,玩家就算取得也不覺得有什麼了不起的, 玩家的眼中只有那些高階的武將卡,取得低階的武將卡也沒有感覺, 營運所期待的效果完全沒有發生,反而留下一個武將卡犯濫的遊戲世界。 為了瞭解營運單位當初為什麼做這個要求,銀狐特別透過其他人去打聽, 結果知道營運成員口中的『很多玩家』指的是討論板上的『某些玩家』; 而他們口中所說的『不改玩家就不完』只是某位營運成員的個人看法。 這種看遊戲討論板上言論,沒有分析討論就拿來要求研發修改的狀況, 在後來專案跨營運和研發單位的會議中還不只一次的出現。 有過這一次的經驗,銀狐對於後來營運單位草率的修改要求也更加小心, 只要自己手中有數據可以證明自己的理論是正確的,就不再受營運擺佈, 對於該要堅持的項目也更加的堅持。 |
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Posted: 26 Jun 2011 10:04 AM PDT 如果喜欢在被屏蔽的博客空间发布文章的游戏制作人员读了《如果高中棒球的女经理人读过杜拉克的<管理学>的话》并且似乎在AKB48的沉迷中有所启发的样子的话 需要说明的是,我对体育运动并不感兴趣。我不爱看足球,也不爱看篮球,尤其是中国的足球和篮球。它们真的没意思。在我还是小孩子的时候,我像所有人一样背诵NBA的球员名称,记下他们所在的球队,但这种行为就和背诵洋画上一百零八将的绰号和名字一样,是男孩子的本能。而中国的篮球,对我这种外行来说,连灌篮或者妙传这种基本的花活都没有,那就别指望我能看懂,对它感兴趣了。但是前些时候纪录片频道曾经放过一部叫做《赛季》的纪录片,我却一口气看完了全部十集,并且对中国的篮球,至少对上海的这支俱乐部队产生了好感。《赛季》说的是上海大鲨鱼队,在老板姚明聘请了外国教练邓华德之后,如何从倒数的垫底,一直打到赛季四强的故事。它的叙事和构架犹如连续剧一般精彩,人物也异常鲜明:教练专业而严格,时不时地有些坏心眼;队友各有各的问题,他们分别需要在失败和磨练之后找到自我,认清前方要走的路;而到了最后,富有现实主义色彩的结局告诉了我们什么是真正的努力之后的不悔,他们并没有像电影中那样获得胜利,而是在达到了极限时酣畅淋漓地迎来了注定的失败。如果你有耐心将这部纪录片看完,就会发现那个我们老生常谈的问题:并不是我们的球员不行,并不是我们的体制不行,真正缺乏的,其实是想邓华德那样专业而富有真挚热诚的引领者。《赛季》是一部在各个方面都能够给人以启迪的好片子,电视人能够从中找到中国电视的方向,经理人能够从邓华德身上发现作为管理者应该有的素质和闪光点,体育人能够反思如何在目前的窘境和困境中找到自己从前的热血。哪怕你是一个做游戏的,也能从里面发现一些有用的东西来。比如说,为什么这样一个纪录片,能够给观众带来不同于观赛的感动,哪怕他根本不是一个球迷?很显然,并非从吊车尾一直杀到季后赛四强这样的狗血剧情,因为类似的玩意儿你随便翻翻哪本盗版的四拼一体育漫画就有,我们不吃这一套。而且《赛季》里面的球员犯了错也不会抹着鼻涕眼泪说,邓教练,我想打篮球……更不会有什么全场只投三分这样的屌事。《赛季》告诉你,主力队员全场只能打30分钟,球队是否坚挺要看板凳的深度;《赛季》告诉你,当教练要胡萝卜加大棒,把迟到的球员骂出去,还得偷偷叫上队长和翻译,让他们告诉被骂的家伙,谎称队长求情让教练允许他回来训练,然后看到人出现在体育馆还要装模作样地大骂“你他妈来干嘛?!”这是一个真实的球队故事,跌宕起伏完全是靠每一个人书就。这里没有什么以一己之力扭转乾坤的事情,抢篮板的就是抢篮板,远投的就是远投,战术就是战术,队伍和队伍之间的区别就是靠微小的差异来争夺胜负。只有当每个人都投入到其中,这个队伍才能克服种种困难,客观上的和精神上的,最终产生超越。所以你所看到的那些貌似戏剧性的场面,在其背后都有成百倍的汗水和辛苦。而不是什么骑着自行车也能睡着的球员,和天才般愚蠢的猴子掌握着比赛。 《如果高中棒球的女经理人读过杜拉克的<管理学>的话》告诉我们,了解谁是顾客,以及顾客的需求很重要。对球迷来说,他们可以用内行的角度来看到一支球队的成长,及其表现的优劣。而对于一般用户来说,《赛季》这样的纪录片更能通俗地把球迷们能看到的东西,翻译成他们也能理解的语言。从简单的表面上来说,就是让你的用户和你关心同样的事情,仿佛你的成就也有他们的参与,你的努力在和他们分享,你的经历为他们所经受。这就是为什么游戏开发者喜欢用微博或者博客来作为次级宣传手段的原因。但是很多时候他们根本不明白这样的宣传手段究竟是基于什么原理。于是你可以看到微博和博客上一如既往地刊载着枪文,或是官腔十足、却又生硬地想要和用户套近乎的段子。我们的武器是怎样设计的,我们的人物是怎么取名的,最后来一句大家敬请期待吧!没人愿意看这种鸟货。一个优秀的开发日志应该更注重于开发本身的内容,或者是开发的形成过程。你不能把这件事交给市场部啥都不懂的家伙去做,他只会通过常规的市场宣传手段,帖一个毫无营养的数据堆砌,和没有感情可言的打屁文章。你应该在项目组里找一个语言组织能力只需要通顺即可的核心人物,让他写出自己的感想:我那天在游泳的时候想到了这个点子,这才有了你所看到的这个系统。这个系统的设计初衷是……哪怕是一些无关紧要的内容:项目组的人在加班,他们悄悄地偷了别人的披萨,现在我们有人吃不饱啦!让你的用户明白,你们是一群平易近人,靠着努力在帮他们实现感动、给他们提供娱乐的人,而不是一心只想从他们口袋里掏包、贪得无厌的贩子。 用户参与显得越来越重要。这不仅仅是因为边际效应的关系。他们作为受众,被众星捧月地对待着。无论是产品的数量还是质量——如果竞争环境相对来说还比较健康的话——都对他们来说是过剩的。高度的选择权决定了高度的口味,你的产品如果平平,那么就严重缺乏竞争力。这看似是运营部门或市场部门需要操心的事情,但是我们都知道那两个部门都是吃屎的,所以你自己也需要考虑一下这个问题。你或许还记得第一次上网,第一次了解论坛的时候。论坛这个东西会有一个奇怪的现象,你会发现有一些人,他们形成了一个中心集体,他们互相之间都认识,而且好像还认识大多数的其他人。其他人对他们的态度表现出了与众不同的尊重。然后你发现很多话题会围绕这些人而展开,包括他们的聚会、他们互相之间熟稔的玩笑和打趣、他们对一些话题的引领和左右。你会发现自己有种渴望融入这群人的心情,抱着略微的酸楚和嫉妒,你认识到这些通常执掌着论坛权力的人,本身代表着这个地方,他们营造出了一种让你欲罢不能的氛围,使得你想和他们一样。 对用户来说,我们就是这群人。这也就是为什么用户们会生涩地在论坛上回复游戏制作人员的发言,把他们高高在上地奉若圭臬,甚至很乐意索要他们根本一文不名的签名。在糟糕的运营里,你可以看到这样的景象,制作人员被当做明星来包装,作为送给用户的礼物,用户则因为能够比其他人更为近一步地和他们所喜爱的产品的创造者牵扯上了关系而感到自豪。当然十天以后,大家都发现在场的所有人都蠢到了极点:“我居然像个白痴一样地对那样的人满脸堆笑,说起来,他做的东西也不怎么样嘛!”而早在产品的市场调查阶段,制作这一方几乎所有人都把“用户都是傻逼!”这样一句话来当成口头禅。用户希望进一步和产品互动,而不是舔制作者的臭脚。用户希望能够参与到产品的制作,或者至少发展中,这样他们才能有和产品成为一体的自觉。用户缺乏有效的产品制作能力,所以制作者不能什么都听他们的。用户作为一个个体不会站在团体的角度进行思考,而你的产品则需要满足所有人的需求。用户需要的不仅仅是产品,而是自己和产品的良性发展关系,以及在这一关系中所产生的紧密联系。考虑到这一点,或许我们贩卖给顾客的,就不光光是游戏本身而已。 |
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Posted: 25 Jun 2011 10:59 PM PDT
之前听说香港买手机一般去旺角,所以昨天周六就跑过去了。先到深圳湾口岸,花了1个小时过关,然后8.5元港币坐B2P到天水围站。再接着坐地铁到美孚,转另一条线到旺角,全程15.5港币。(相信很多深圳南山区的玩友也是走这条路线吧)
在旺角找IPHONE4,找了大约10多家店,全部都说黑白没货。
全部下来,我银行卡里少了约7000元RMB(去香港的时候换了300元打零用,也就是全程7300)。 |
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Posted: 28 Jun 2011 01:05 AM PDT
美国最高法院驳回加州法案1792/1793,认为“禁售与区别对待任何暴力游戏”的法案属于违宪。这里的“暴力游戏”不限于ESRB的M评级游戏,而且没有准确的评判标准。原法案提起人是Leland Yee,祖籍是中国广东人,成为加州参议员之前是心理学医师。我们的建议?对高院判决不服的话,您可以和咱们的杨教授谈谈海归,回中国你也许有更多受众。 via supremecourt.gov |
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Posted: 27 Jun 2011 08:11 PM PDT
“等你进____就可以放心玩游戏了”——这是成句,也是社会的骗局。 via reddit |
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Posted: 27 Jun 2011 08:03 PM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。编辑工作太忙没空更新连载,谢罪谢罪;另一方面,红歌荡漾在东风谷,太时髦了。
第七章 (续)另一边,早苗来晚了。 神明俱乐部内部的年度评选基本上快要结束,眼下正在颁发莫名其妙的“最佳胜利十一人”奖。至于“年度最佳新神”和“年度最有价值神明”这两个奖项中,她的票选居于末流,连个提名都没捞着。 本来她就是在票选结束几天前才成为神明,就算是为这些神明重新拿回信仰,在这个计算年度里也拉不了多少票。不过令早苗沮丧的是,由于颁奖时间上的调整,中午的豪华盛宴也居然背着她提前开始。早苗进来后发现剩下的食物比“残羹冷炙”的程度还要少。 好不容易挤到前台,她冲着得意的桑德尔大喊大叫: “我回来了!” 早苗觉得桑德儿难以理喻。才去幻想乡十几天,他就翻脸不认人了?又或者,这家伙在这十几天里一定得了严重的健忘症。 这个年度最佳颁奖会一直在闹哄哄的环境下进行的,为了赶快结束它进入正题,早苗无奈地在众神“退下”的起哄中退下台。她这才察觉到桑德尔的面容有些不一样。 类似的话似乎在哪儿听说过,对了,诹访子和神奈子两位大人貌似很久也没换过容颜了。 “请问,以前是多久?” 早苗觉得这些传说总有些脱离现实意味,至少在她身前的桑德尔已经是个糟老头。 “诸位!让我们干杯!为了东风谷辉煌的明天干杯!”桑德尔在颁奖完毕后,笑呵呵地说着。 “根本就在骗人骗自己!”犬助手忿忿地说。 它的声音迅速淹没在鼎沸的声音中——早苗身后有神明在惊呼,快看,“绝望中挣扎的东风谷”乐队出现了! 神明们全都伸开自己的双臂,好象期待奇迹的出现。 后场一片欢腾,从若明若暗的灯光下突然猛得掠来金属感强烈的现代电子乐。 就如同外界那些奇妙的全息影象那样,神明们用他们的神力,空造出了一支东风谷风格的乐队。在影象里出现的四位虚构的神明,大概可以算作神明们心中理想的女性。 早苗感觉四周都在拉扯她的衣服,觉得自己快被欢腾的神明之潮吞噬。正当她泄着气,感觉自己永远都无法进入正题时,桑德尔就象醉酒将醒一般,在乐队结束一曲后拿着麦克风问着早苗: “郁郁寡欢的小姑娘,你叫什么名字?” 随后,开始了漫长的,寂寞到可怕的冷场。 “快去把信仰抢来!”冷场了大概1分钟左右,这个老糊涂终于记起了什么。随后众神一阵欢笑。 神明们一阵会心的欢笑,可是桑德尔却抱头窜到了讲台底下。 “喂喂,你们配合一下嘛。她拿的确实是炸弹,你们就不能骚动起来相互践踏,把会场变成惨剧现场?” 后来真的发生了骚乱,早苗若不是会点三脚毛的飞翔工夫,估计会被踩成肉饼。她好不容易爬上讲台,毫不客气地,很简约地用怜无教给她的方式回击那个作祟的申明。她使出了幻想乡里的鬼通常4连击的最后一击,她用尽了全身力气冲刺,狠狠地把桑德尔撞个满怀。 “笨蛋,你拿的东西的确是炸弹,那么危险的东西,想把东风谷炸成黑洞么?” 当会场再度遭遇冷场时,桑德尔咆哮的声音更象是一种埋怨。 不过瞬间,他却摸着早苗的头,很和蔼的说: “多谢了,不过太迟了!” 太迟了。 “好吧诸位,现在该迎来我们的战争了!为了东风谷!” 他张开双臂,很有感染力地说着。 “为了东风谷!” 神明们整齐列队,振臂高呼。 徐徐张开的天花板就如同宇宙飞船的舱门,至于天花板外的境界,早苗什么也看不到。她怯生生地后撤几步,看着那些人形的神明们飞到前边和桑德尔告别,又从天花板的开口鱼贯而出,而后,那些小动物模样的神明或稀奇古怪的神灵们也从那里徐徐而出。桑德尔就象一位元帅那样,满意地检阅着自己的队伍。 “他们要去什么地方?”早苗问。 那些神明们,用自己的躯体撞向了结界的裂痕。 粉身碎骨下所发散出的如萤火虫般的信仰们,迅速地中和裂痕的暗光。一个接着一个。 早苗从没去边境上走走,从未想到结界的裂痕已如此严重。 “小姑娘,你对‘神明’这两个字有何看法?”桑德尔在凝望中,突然自嘲着问早苗,“是不是很失望呢,认为神明很笨?只能用最笨的方法解决问题?” 我们已经失去了解决问题的最佳时机。 这并不是你的过错,我们理当感谢你所做出的努力。 只是时间太晚了。 早苗听过这些话微微点头,又轻轻地摇着头。 一个接着一个,全都毁灭掉。 “神明只能尽到自己微薄的力量,他们不是万能的。以前我还在外界的时候,就迫使自己明白了这一点……我们对地震,对海啸,对一切强大的自然现象心有余而力不足,没办法,我们自己也是由自然万物而生……” 结界的裂痕却因神明的毁灭而反复无常。裂痕这边才修补完,另一边又大量涌现。白白吞噬了很多神灵的信仰。 “这个结界也是如此。被指望什么超级厉害的人物来修补结界,我们可都不是什么救世主啊……”他摸着早苗的头说,“我倒是很喜欢东风谷,神明们也全都喜欢这里!在这结界已待了很久……你也应该喜欢吧。” 早苗轻轻咽了下口水,犹豫地退后一步,不置可否。 (待续) (image credit: mako (black0118))
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Posted: 27 Jun 2011 07:53 PM PDT Cryptic Studios開發的《City of Heroes》最近宣佈了即將改為免費模式的新聞,
這並不是第一款這麼做的遊戲,這些年歐美的線上遊戲有很多都這麼做了。 雖然說這些歐美的線上遊戲從『月費制』轉變為『免費制』的原因各有不同, 不過看著一款又一款的遊戲走上這條路,是否代表著這種營運模式就是趨勢?
從目前公佈的消息來看,遊戲在轉換為免費模式後遊戲原本的內容不會改變, 而原本付費的玩家將會獲得VIP的資格,並且每個月可以取得一些商城點數。 然後遊戲將會推出商城,讓擁有商城點數的玩家可以在商城中購買物品, 這些商城物品會包含服裝、能力、道具以及未來在遊戲中會開放的各種服務。 其實這並不是Cryptic Studios旗下第一款從月費制轉變為免費制的線上遊戲, 有注意遊戲新聞就會知道該公司旗下的《Champion Online》也已經免費了。 而且Cryptic Studios還有《Star Trek Online》、《NeverWinter》等遊戲在手。
這款《City of Heroes》雖然是Cryptic Studios在2004年推出的遊戲, 不過2007年的時候遊戲的版權賣給了NCsoft(沒錯,就是天堂那家), 而NCsoft在吸收了Cryptic Studios該遊戲的部份遊戲開發成員之後, 則是另外成立了Paragon Studios來負責這款遊戲的維護和開發工作。 另外,在這裡所說的《City of Heroes》其實是包含了三個遊戲的標題, 分別是2004年的《City of Heroes》、2005年的《City of Villains》資料片, 以及遊戲版權轉手之後2008年推出的《City of Heroes : Going Rogue's》。 這兩年歐美的線上遊戲紛紛走向Free to Play的這條路, 許多營運成績上無法突破的遊戲,或是年代已久需要有外部刺激的遊戲, 都選擇了將拋棄原本收月費的營運模式,改變為免月費的商城制遊戲。 這款《City of Heroes》到底是為什麼做出這樣的改變我們不知道原因, 不過遊戲廠商會選擇不收月費的這條路無非是想要追求更佳的獲利, 藉由不收費降低遊戲進入門檻,讓想要接觸遊戲的玩家能夠體驗遊戲。 眼前已經有好幾款遊戲透過這樣的改變,讓遊戲重新獲得生機。 也希望《City of Heroes》也能夠靠這麼做再創佳績。 |
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《黑色洛城》破案筆記11:女秘書之死 (The Studio Secretary Murder) Posted: 27 Jun 2011 12:29 PM PDT
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Posted: 27 Jun 2011 09:34 AM PDT 以貓為主,以人為輔。這裡記錄Lonnie和妮妮的大小事
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Posted: 27 Jun 2011 09:12 AM PDT 这篇本来是另一个理论系列中的一部分,发现写得有点多了,索性独立成章征求一下大家对这个话题的意见,权当抛砖引玉了。 对于战略航空军旗舰的各位常客,我恐怕还真得先介绍一下社交游戏。社交游戏,也就是俗称的“偷菜”、“抢车位”什么的在非死不可(因为众所周知的原因英文名略)、开心网上面的游戏,是一个所有华尔街行业分析师都一致看好的游戏类别。很多社交游戏的鼓吹者说社交游戏是一种新的类型,将会打垮所有的旧游戏。这话听听就好,别太当真。和你从媒体中得到的印象不同,今天的传统游戏行业并未萎缩,他们只是增长没有那么扎眼而已。不说像FPS、TPS这些从电脑死宅走向大众的超级类型,就连RPG也处在销量最好的时代里——还记得博得之门、辐射卖了多少份吗?今天就算是Witcher2的销量也能轻松战胜这些当年的神作。社交游戏确实行情不错,还没好到能藐视所有其他游戏的程度——我想在可见的未来也不能。 还是照例先说个段子活跃气氛。社交游戏的领头羊是名字有点难念的Zynga公司,虽然公司还没上市,但是估值已经横扫了所有其他游戏公司。如果要用一句话形容这家公司的特点,那就是“在你所知道的所有游戏业主要公司之中,你不会找到比Zynga更为可耻的公司了”。不管东洋还是西洋,甚至是中国,所有主要游戏公司里,只有Zynga是以山寨别人的游戏(Wiki上面的说法是“Clone of”,多么留口德的描述)起家的,而且不以为耻,反以为荣——盛大好歹还是做游戏代理,巨人好歹还是做商务模式起家的咧。他们当初去游戏开发者会议宣讲的时候,上面Zynga的人在讲“我们面对的是40岁的中年妇女”之类的理念,下面就有人嘘他们,伴随着“你们根本就不做游戏”这样的喊声。 我个人在很大程度上赞同观众们的观点。无论从任何角度来看,拥有数以千万计用户的抢车位和偷菜也不是真正的游戏,它们只是一种“流行”,我们根本无法估计这种流行能持续多久,而其中又有多少用户能转化为长期而坚定的用户并建立一个行业——电脑和家用机游戏的一小撮用户们则早就证明了他们的坚定性。历史上曾经有过很多很多的流行风潮,今后我们也将一直看到它们。说远的,1920年代在美国销售了1500万套麻将,近的则有1990年代火热流行的电子鸡和跳舞毯。人们一窝蜂地涌上去,再一窝蜂地离开,只留下一地残骸。通常来说,流行是没有太多道理可讲的:西欧君主专制时代还流行过露出胸部的女贵族礼服呢。如果社交游戏永远停留在偷菜、抢车位的水平上,那么这些社交游戏公司的竞争优势也只是沙滩上的城堡而已。不管是扎克伯格突然心血来潮像中国的社交网站那样打算排斥自由开发者安心吃独食,还是由40多岁欧美大妈构成的主力用户群终于偷腻了菜,这些公司大概都会面临灭顶之灾。只有当潮水退去时,我们才能知道到底他们是不是在裸泳。 当然,没人想要裸泳。不管起家怎么可耻,Zynga们也算是赚了大钱,而且玩了这么久搞了这么多投资雇了这么多人,他们当然不会坐以待毙。为了继续从大妈和大妈的好朋友们那里捞钱,Zynga们也算是挖空了心思。如今的社交游戏已经不纯是流行的荒漠,只要细心观察,还是能从中挖出些黄金般珍贵的知识来的。下面是几条我挖出来的设计原则——我相信质量还是比gamestura上那些什么都提的“SNG游戏优点大点评28条”来得精炼一些的。如果你也挖出了些什么,欢迎在本旗舰进一步回帖讨论。 社交不是一种游戏类型,而是游戏设计要素。社交游戏最扎眼的当然是那惊人的病毒般的传播能力。社交游戏本身不会给你带来什么新鲜东西:模拟城市、牧场物语甚至宝石迷阵……但是谁也不能否认“和朋友交互”本身是个很棒的点子。社交游戏第一次正儿八经地探索了“在对战和组队以外合作”的多人设计可能性,这是每个游戏设计师都应该关注的新兴领域。 多人游戏并不一定要求双方全都同时在线。这或许是社交游戏能带给我们最重要的经验了。不管是局域网游戏还是网络游戏,几乎所有多人游戏都以“双方同时在线”作为必然的条件,甚至就连网页游戏也鼓励读秒,“异步多人游戏”已经被当作80年代的垃圾丢进了历史的垃圾桶里——直到社交游戏再次把这个想法捡起来,而且发扬光大。从“协助请求”、“礼物”到“拜访”,社交游戏的社交要素几乎都是异步的,只要有一方在线就可以顺利进行,造成一种“我在和我朋友在同时玩游戏”的错觉。 求助是一个强大的工具。我不欣赏很多社交游戏内“泛滥的共享”设计。谁会想看“我吃了早饭”“我又吃了早饭”“我喝了水”“我造了一个兵营哈哈”这样的内容?泛滥的共享就是没有共享,把共享信息伪装成确认按钮只能奏效一两次。偷菜这样的设计虽然超高黏度,但是很容易造成过分的需求,用起来要谨慎,不是什么玩家都适合的。但求助是个很好的设计,比毫无信息量的瞎共享甚至欺诈共享效果要好得多。 尽量给每一次操作都提供反馈。如果说社交游戏有什么做的很了不起的地方,那就是上手曲线。几乎每个社交游戏都做到了传统游戏设计多年来也没达到的目标:给玩家的每一次正确操作都提供报酬。哪怕只有1点微不足道的经验值,这个反馈本身就足以让玩家感到高兴了,而且还能代替大量的教学内容——报酬本身就是最好的教学,哪怕只是象征性的,你也能告诉玩家“你做对了”。 让玩家自己决定他的游戏时间如何分配。“不同群体的玩家们所能自由分配的时间是不同的”这个问题一直就存在,但是设计师们一直没有认真应付过——直到社交游戏的设计师们发现了操作能量和计时器。我必须说这是个很好的设计,它能让玩家们自己决定什么时候要休息,什么时候要一直不停地玩玩玩。玩家时间充裕时可以尽情消耗操作能量,用最短但效率最高的连续操作进行游戏,当他需要休息时也可以选择设立大量的需要现实时间数天的任务来积累资源。目前的社交游戏在这方面的设计还远远不完美,但“考虑玩家时间分配自由”已经比绝大多数网游要好得多了。一个游戏不能只考虑每晚打一个Raid每天游戏8小时的玩家,对吧。 就像现在成就、对战、在线交流几乎已经是一切单机和家用机游戏的设计组成要素一样,未来的游戏中必定会包含或多或少的社交设计要素。因为它和你们的目的并不冲突。社交是一种设计要素,或者往大了说点,一种新的设计思路——就像局域网带来了对战,360和PS3带来了成就一样,SNS给游戏行业带来的也会是一组新的设计标准。思考新标准的想象空间和可用范围是很有趣的。 |
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Posted: 23 Jun 2011 09:40 PM PDT 很多玩家玩游戏很累却不知为什么,很多五毛都在讴歌玩家转变游戏观念积极为厂商分忧,很多人都说,在游戏中经商,一天挣得钱比你在现实中干几年还要多啊,有木有呀有木有? 但有时爱游戏不仅需要热情,更需要脑子,先来看看厂商都在送什么吧! 某游戏举办PK赛时送游戏币、送极品装备、送Q币…… 某游戏开测时送CCGM股票、送分红…… 某游戏搞活动时送IPhOnE、MP3、数码相机、笔记本电脑…… 某游戏日常周末送双倍经验、限时N倍经验…… 某游戏新开时送TT、DVD、AV…… 某游戏周年庆时送房子、轿车、999金戒指、户口…… 在这众多种送上的礼物中,有多少种礼物没人见过,有多少种礼物真正收到过?礼物在或者不在那里,只有相关人士知道;礼物送或者不送,只有相关人士明了;礼物内定或者真送,只有相关人士懂得。现在让我们去“咆哮”下,用民工的眼光去评定厂商活动兑现难度。
电子产品攻势:iPhone、iPad等数码产品 自从苹果掀起大陆的iphone热潮,无数厂商纷纷祭出iphone神器,认为有了iphone就有了玩家,没有玩家能抵挡得住iphone的魅力。为了争得玩家亲睐,更将获奖门槛降至最低。 案例:比如测试不到一月就停运的《迅游世界》,只要写个350字的“小学生作文”,就能拿到这些“神器”,门槛之低可想而知。 难度分析:从奖品上看,奖品才一件,但读过二年级的人却何止千万。如此多人一起竞争一部4000元的IPHONE,试问是上蜀道难还是拿iphone难啊!并且你会发现获奖ID有许多规律:ID陌生,ID似曾相识,ID没有参与活动,ID不符合要求……其实,挂羊头卖猪肉的都知道某部iphone肯定被内定了。 兑现难度:★★★ 奢侈品攻势:宝马、房子等奢侈品 玩游戏能玩出一辆车,在常人眼里是非常牛的。正如有了第一个买彩票中五百万的彩民,自然有千千万万个奔向投注点的新彩民。可是,这些奢侈品果真能到玩家手里么? 案例:比如《凡人修仙传》送宝马车,送奇瑞QQ,还送陈楚生签名EP。而这送得条件更简单,拉到50万人同时在线就行。可想而知,有多少会N开小号! 难度分析:从奖品上看,香车豪宅让人一听就觉得自己干嘛还工作奋斗个屁啊。普通人奋斗几年才能买的一辆车,人家拉点人气就能轻松拿到。这不得不让人怀疑全国体育七星彩当期的开奖结果是否公正。 兑现难度:★★★★★ 红利攻势:股票、期权等金融产品 坐在家中,不拿自己一分一元,就能拿到厂商的股票分红,给人以天上掉馅饼的感觉。仿佛每个网游公司都是钻石王老五,家里后院埋了十几箱子金银珠宝,等你去拾来换钱。 案例:比如首家送纳斯达克股票期权的《雷霆》,参与论坛活动、下客户端、换新人卡、投票……至少上十种兑换股票方式!游戏将于6月29日测试,抢股票能否如同当年抢夺各原始股那般疯狂呢? 难度分析:从股票期权上来说,玩家们分得的其CEO唐骏的股份,从分红上来看,目前联游股票市值1美元左右,价格浮动不大。因此,联游能兑现给玩家的难度其实不高,一股折合人民币6元,涨几美分也就是多几元钱的事,几亿身家的唐骏表示压力不大。 兑现难度:★★ 道具攻势:极品装备、材料宝石等道具 买东西有几率中奖的活动方式让商家屡试不爽,在网游界更是好用。早期厂商只要在宣传语中加入“玩XX就有机会获XXX”的字眼,就能不费一兵一卒让玩家死心塌地的玩游戏。其实玩家根本就没计算过这获奖机率到底有万分之几! 案例:比如《征途2》前段时间开启的送极品游戏装备活动。这对于游戏中的玩家来说,比那些实物大奖要更好用更易获得。 难度分析:每一位玩家都有一个小市民的心,对牛B的虚拟道具诱惑很难抵抗。而厂商也乐意送上这些“数据”。只是后来玩家发现送极品装备并非善意,多数是要你买更好的极品装备。因此,这类奖品兑现难度最低,却是陷阱最深的。 兑现难度:★ 平心而论,玩家玩游戏只是求一时之娱乐,并不是忍受各种磨难,还得兼受厂商忽悠欺骗。尽管有人责问玩家应该从自身找原因:比如比如心比天高,命比纸薄;比如财产丰富,能力低下;再比如N个小号,浪费青春等。但似乎这个责任更多应该由游戏厂商来负。持续多年盲目的扩展,片面追求毛利润,落后于国外游戏厂商产品为核心的宗旨,种种这些,如何能保证玩家玩得快乐、爽快?劳动最光荣,职业无贵贱,都是厂商利润的贡献者。前提是:为每一个玩家创造一个公平公正公开的博弈环境,实现按照玩家的兴趣、特长自主选择职业。
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Posted: 22 Jun 2011 10:55 PM PDT 近日,联通总经理陆益民透露,联通iPhone用户平均月增30万至40万。按照这一数据,相较于早前联通公布的年内新增3G用户2500万的目标,联通iPhone用户的增量对其实现年度营销目标无疑至关重要(按照月增40万iPhone用户计算,一年联通新增iPhone用户数将近500万)。 而前不久联通推出iPhone裸机销售,拓宽iPhone潜在用户的产品选择,很可能将进一步提升其iPhone销量的月增长速度。联通通过此举再度加码终端营销,无疑将推动其全年3G营销目标的实现。 iPhone也“裸”奔 从4月14日零时起,中国联通营业厅及指定授权门店全面开放iPhone4裸机销售,iPhone4 16GB和32GB的价格分别是4999元和5999元。包括联通3G老用户在内的所有用户,将可在中国联通营业厅及指定授权店购买iPhone4裸机,而无需办理签约入网。这意味着,用户购买iPhone4手机之后,既可选择购机入网并享受联通话费补贴,也可只选择购买裸机。 “执行裸机销售后的首个周末,iPhone4销量是新政前的五倍。”广州国美相关负责人透露,“由于iPhone4放开供货以及增加了裸机销售,广州国美iPhone4日均销量从50台激增至250台。” 而据笔者了解,全国各大主要城市均出现了此类销售火爆的情况。 可见,联通此举极大地强化了iPhone的终端营销,相较于联通此前的合约计划——想买手机就要先入网的情况,现在的用户有了更多的选择余地。在购机时用户可以选择是否入网,何时入网,也可以直接购买裸机,这种灵活的购机方式更能满足用户多元化的需求,吸引更多潜在用户入手iPhone,销量也随之增加,上述数据便充分显示联通此次策略调整后良好的市场反应。 “开放”也是一种竞争力 “用户购买裸机之后,即便当时没有立即办理入网送话费合约,过后想办理的也可以进行后续办理,只要消费者出示的手机是联通供货的正版iPhone终端产品,便可享受优惠,经验证后,即可办理入网手续。”联通一位销售人员告诉记者。 联通开放裸机销售、取消合约计划,用户有了更自由的选择。这种“开放”意味着只要是在与联通合作的店里,用户不必捆绑购买联通电话卡便可买到与苹果官方店同等价位的iPhone4裸机,但是难道联通这样的做法只是要成为苹果的免费渠道么? 一位业内人士分析认为:“‘开放’,本身就是一种竞争力。” “联通此次裸机销售新政的推出,来源于联通对自己3G业务优势的自信。”一位中国联通内部人士称。表面上看来联通裸机销售是在为别人做嫁衣,但只要是iPhone玩家都知道,iPhone上的大部分应用只有在搭载了联通3G网络之后才能更顺畅的运行。可见,正是由于iPhone玩家对于高速网络的认可,从而使得联通更加坚定了推出裸机新政的决心。 正如我们使用PC一样,当你用着4M的ADSL网络,却在用286的电脑上网的时候,你所体验到的只是286的网络;反之亦然,若一个iPhone用户没有选择WCDMA 3G上网,那么无异于是在拥有一个四核PC的同时却在使用拨号网络一样。再强大的终端设备缺乏了与之相匹配的网络,也无法显示其真正的实力。联通正是相信它在WCDMA上拥有足够的优势来吸引用户,才敢大胆的放手,以开放的心态面对竞争。 联通此前已经借助一系列关于iPhone4的公关宣传,使得“WCDMA + iPhone”才是王道的概念深入人心。此次销售裸机只不过是进一步从侧面印证了联通对WCDMA网络的自信,同时再一次、深层次的增加了用户美誉度。 而联通此次通过增加裸机计划,进一步加码终端营销,目的不仅是给予用户裸机销售的事实,更多的是把让用户自主选择的概念植入人心。此举不仅强化了其在高端用户中的吸引力,更彰显了其占领高端用户市场的决心。 |
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Posted: 27 Jun 2011 04:36 AM PDT 今天在 greader 上看到这么一篇,用 DNS 隧道实现免费上网。我的思绪猛然回到去年去新西兰度假的日子。 有那么几天,我们在惠灵顿的海边山顶租了个屋子,一切都很舒服,但是不能上网。甚至于附近连 wifi 信号都收不到,想"借用"一下别人的 wifi 热点都不成。我顶着海边的狂风在院子里竖起天线,捕捉着周围微弱的信号,最终未果。然后转战屋里的有线电视。我发现和国内的有线电视一样,机顶盒是接有网线的。也就是说,物理上,存在一条链路接入了互联网。但是我插上电脑后,发现 ip 包根本发不出去。不过,好似有个 DNS 服务是可以用的。 当时也没多想,只是觉得有办法可以利用一下。不过隔天就搬走了,没有深入下去。今天回味一下,感觉的确可以利用 DNS 服务和外部建立连接。当然,一开始就需要在外界把接应的程序程序搭建好。 原理很简单,你在做 DNS 查询的时候,如果查的域名在 DNS 服务器本机的 cache 中没有,它就会去互联网上查询,最终把结果返回给你。如果你在互联网上有台定制的服务器。只要依靠 DNS 的这层约定,就可以交换数据包了。从 DNS 协议上看,你是在一次次的查询某个特定域名,并得到解析结果。但实际上,你在和外部通讯。你没有直接连到局域网外的机器,因为网关不会转发你的 IP 包出去。但局域网上的 DNS 服务器帮你做了中转。这就是 DNS Tunnel 了。 我觉得有趣,就按文章所述做了试验。 这需要一个自己的域名,一台运行在互联网上的机器可以自由安装软件。这些都有。那个假的 DNS 是由 OzymanDNS 提供的。不过今天我搜到的 OzymanDNS 网站上已经没有了下载包。好在 google 很强大,这个 2004 年编写的小 perl 程序,并不难找到。 不过我反复试验也没有成功,按文章所述的,利用 ssh 在本机上的 proxycommand 我怎么都无法通过 dnstunnel 连上主机。估计是我哪里配置的不对吧。不过接下来 google 到了更好的选择。那就是 iodine 这个小玩意。非常简单的就装好了。第一次运行发现找不到 tun 设备。看来需要手工建一个。在 linux 上可以自己来: mkdir /dev/net ; mknod /dev/net/tun c 10 200 这样即可。 windows 版麻烦一些,需要装软件。安装个 openvpn 包里的 TAP driver 就行了。 然后利用 iodine 可以利用 dns tunnel 建立起虚拟网。接下来可以方便的用 ssh -D 建起 socks5 了。不过我觉得这个都是多余的。为了节约 dns tunnel 上的带宽,我直接建了个 socks5 服务器。就是用的我前段写的一篇 blog 中提到的 ssocks 。同样需要修改一下,把监听端口绑定在 10.0.0.1 上。 最后,居然没遇到什么麻烦就接通了。我想我所在网络出口上的 dns 服务器肯定觉得很疼。这真是一个超级淡疼的 tunnel 方案啊。嗯,可以留作日后翻墙的备用方案,以备不时之需。 ps. 好想知道到处都有的诸如 CMCC 的 wifi 热点能不能用。下次到商业区别忘记试试看。 |
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Posted: 28 Jun 2011 10:06 PM PDT 原文地址:《大学》研读第七(下)作者:燕京读书会 《大学》研读第七(下) (所谓治国必先齐其家) 陈达隆 《大学》原文:所谓治国必先齐其家者,其家不可教而能教人者,无之。故君子不出家而成教于国:孝者,所以事君也;弟者,所以事长也;慈者,所以使众也。 康诰曰“如保赤子”,心诚求之,虽不中不远矣。未有学养子而后嫁者也! 朱子注:弟,去声。长,上声。身修,则家可教矣;孝、弟、慈,所以修身而教于家者也;然而国之所以事君事长使众之道不外乎此。此所以家齐于上,而教成于下也。 朱子注:中,去声。此引书而释之,又明立教之本不假强为,在识其端而推广之耳。 我以为这一段是个倒装句。“故君子不出家而成教于国”云云,是阐发原理,“其家不可教而能教人者无之”是结论。《大学传》作者(曾子)将结论放到了前面,来发起论述。“君子不出家而成教于国”之教,毫无疑义是教化的意思。而这一章论治国,《大学传》作者指教化为治国之实,也是毫无疑义的。 第一段阐发君子成教于国的依据。我们从这里看到,“君子不出家而成教于国”,其实指不在君位者。他虽然只是在自己一家教化,孝其亲、悌其兄、慈爱幼小子女,但他的影响力却遍及全国。君子成教于国,不必有位;而得其位,是教化的自然延伸。(当然,这里的“国”,不是现代意义上的国家。) “康诰曰‘如保赤子’”,郑玄注:“养子者,推心为之而中於赤子之嗜欲也。”孔颖达疏:“此成王命康叔之辞。赤子谓心所爱之子。言治民之时,如保爱赤子,爱之甚也。” 周公平定叛乱以后,分封康叔于卫地。第二段引周成王命康叔之辞,可见接下来是说君子得位以后事。 “未有学养子而后嫁者也”,“言母之养子,自然而爱,中当赤子之嗜欲,非由学习而来。”(孔颖达语)君子不具备成教之本而求其位/求治国之术,犹如未嫁时先学习养孩子,是荒谬的事。既有其德,复有其位,则自然成就,事半而功倍。故云“治国必先齐其家”。我们看孔子不也说:“‘孝哉惟孝,友于兄弟,施于有政。’是亦为政,奚其为为政。”《论语。为政》 可见治国必齐其家,不是像通常那样强调家小而国大、家位卑而国位尊,需要历练而成,而是强调君子会得齐家就得到了治国之本。这个本,就是仁。具体言之,孝、悌、慈是也。所以朱子解释说:“身修,则家可教矣;孝、弟、慈,所以修身而教于家者也;然而国之所以事君事长使众之道不外乎此。此所以家齐于上,而教成于下也。” “孝以事亲,而使一家之人皆孝;弟以事长,而使一家之人皆弟;慈以使众,而使一家之人皆慈,是乃成教於国者也。”《语类。卷16》 如前说过,君子推己之诚及于家人而齐其家。推广至国人,就是“如保赤子”之心。好比幼子虽不能言,而父母为之呕心沥血。言其赤诚慈爱如此,能与国人众心相通。这样一种德行和心量,在格物修身中形成,在齐家的过程中扩而充之,表而出之,自然显示出领袖魅力。故朱子说:““心诚求之”者,求赤子之所欲也。於民,亦当求其有不能自达。此是推其慈幼之心以使众也。”《语类。卷16》 孔子说过:“民无信不立。”《论语。颜渊》领袖的建立首先依赖于个人品质,而领袖魅力是否长久不衰,则有赖于他与大众之间的相互信任。靠权势靠手腕,可以得逞于一时,无法一相情愿地维持永久,如果遇到外来的威胁,更是土崩瓦解。“一言兴邦、一言丧邦”的道理,这在上古小国寡民、国力薄弱的时候至为明显。 至于治国之术,并不是这里的重点。“心诚求之,虽不中不远矣。”孔颖达解释的甚好:“言爱此赤子,内心精诚,求赤子之嗜欲,虽不能正中其所欲,去其所嗜欲,其不甚远。言近其赤子之嗜欲,为治人之道亦当如此也。” 这也就回答了一个以前遇到过的问题:是不是作为家长在治理上没有瑕疵,才有资格做国君?提出这个问题,原本就是错解了《大学》之旨。 后来的古人劝说在位之君学仁,也令其求教于不在位的有德君子。看孟子随机说法曰:“为政不难,不得罪于巨室。巨室之所慕,一国之所慕;一国之所慕,天下慕之;故沛然德教溢乎四海。”《孟子。离娄上》 《大学》原文:一家仁,一国兴仁;一家让,一国兴让;一人贪戾,一国作乱;其机如此。此谓一言偾事,一人定国。 朱子注:偾,音奋。一人,谓君也。机,发动所由也。偾,覆败也。此言教成于国之效。 这一段进一步发挥上旨,举仁、让、贪、乱四事,极言君子教化之效。君子虽处一家之内,却会带动全国人民仿效跟进,蔚然成风。朱子注释说:“一家仁”以上,是推其家以治国;“一家仁”以下,是人自化之也。 孔颖达疏“其机如此”云:“机,谓关机也。动於近,成於远,善恶之事,亦发於身而及於一国也。”此更言其效果响应如斯。 古人不出家门而成教于国,如舜耕于田野、禹居于水滨、文王在岐山之僻,他们的声誉和事迹如何传遍国中乃至天下,在那个时候是一个奇迹。上古口耳相传,后来有信使文字有货物流通,再后来有了中央政府和四通八达的交通系统,现代又有了媒体网络。这些使得信息传播影响扩大的范围,不可同日而语。例如于丹教授在电视上一讲论语,天下有电视的地方人们都听到了。本届美国总统奥巴马上任之初,夫人米雪儿的礼服穿着一时成为全美高级时装的新潮流。“楚王好细腰,宫中多饿死”。不论其服装之美与否,这只是举其影响国人风气之效,往往如此。 我们从这里面学到的是,不要看轻了我们从自己做起修身齐家的努力和意义。无论我们是否意识到,“一言偾事一人定国”的原理都在发生作用。 《大学》原文:尧舜帅天下以仁,而民从之;桀纣帅天下以暴,而民从之;其所令反其所好,而民不从。是故君子有诸己而后求诸人,无诸己而后非诸人。所藏乎身不恕,而能喻诸人者,未之有也。故治国在齐其家。 朱子注:好,去声。此又承上文一人定国而言。有善于己,然后可以责人之善;无恶于己,然后可以正人之恶。皆推己以及人,所谓恕也,不如是,则所令反其所好,而民不从矣。喻,晓也。通结上文。 这一段解说君子所以能成教于国的决定因素,在于以身示范。我们以前说学道人诚意呈现,初如一豆之光,可以照亮一尺之间;工夫递进,则照亮一室之内。人格的感召力量,是君子成教于国的原始动力。现代也有称磁场、能量。“有诸己而后求诸人”者,尧舜以其仁感召,才能帅天下以仁;同理桀纣以其暴也能帅天下以暴。“无诸己而后非诸人”者,自己先做正心修身的省察工夫,才可以批评要求众人改正其不善。(这里或指“无恶”,窃以为与一贯之意有所不合。)若非以身教化如此,则虽尧舜亦不能帅天下以仁矣。这也就是“其所令反其所好而民不从”的意思。“反其所好”,是虚伪矫饰、言行不一,民众终究会看破离去。虽然从家的范围扩大到了国乃至天下,地位愈崇、权势愈重,而这个根本不会改变。昔人有《过秦论》,说秦始皇“仁义不施,攻守之势相异”,亦此之谓也。 这是千古不易的道理。朱子在《大学序》中说:“其所以为教,又皆本之人君躬行心得之余,不待求之于民生日用彝伦之外。”我们读《大学》至此,可以感受到的确是作者在传授他生命经验中得来的至理。 孔子主张“道之以德,齐之以礼”。何以实现呢?其必曰:“无为而治者其舜乎?夫何为哉?恭己正南面而已矣。”《论语。卫灵公》“君子之德风,小人之德草。草上之风必偃。”《论语。颜渊》 孔子既没,孟子传其道。 曰:“君仁,莫不仁。君义,莫不义。君正,莫不正。一正君而国定矣。”“行有不得者,皆反求诸己。其身正而天下归之。”《孟子。离娄上》 参考《礼记正义》释此段为“谓於己有仁让,而后可求於人之仁让也。无贪利之事於己,而后非责於人也。” 朱子注云:皆推己以及人,所谓恕也。 前面说治国在齐家、齐家在修身,亦因是也。有学人不了而问,朱子为说曰: 问:“九章本言治国,何以曰‘尧舜率天下以仁而民从之’,都是说治天下之事也?至言‘君子有诸己而後求诸人,无诸己而後非诸人’,又似说修身,如 何?”曰:“圣人之言,简畅周尽。修身是齐家之本,齐家是治国之本。如言 ‘一家仁,一国兴仁;一家让,一国兴让’之类,自是相关,岂可截然不相入也!” 本段结语云:“所藏乎身不恕,而能喻诸人者,未之有也。故治国在齐其家。”朱子有很详细的阐发。 问:“‘所藏乎身不恕’处,‘恕’字还只就接物上说,如何?”曰:“是就接物上见得。忠,只是实心,直是真实不伪。到应接事物,也只是推这个心去。 直是忠,方能恕。若不忠,便无本领了,更把甚么去及物!程子说:‘“维天之命,於穆不已”,忠也,便是实理流行;乾道变化,各正性命”,恕也,便是实理及物。’”守约问:“恁地说,又与‘夫子之道,忠恕而已矣’之‘忠恕’相似。”曰:“只是一个忠恕,岂有二分!圣人与常人忠恕也不甚相远。”又曰: “尽己,不是说尽吾身之实理,自尽便是实理。此处切恐有脱误。若有些子未尽处,便是不实。如欲为孝,虽有七分孝,只中间有三分未尽,固是不实。虽有九分孝,一作弟。只略略有一分未尽,亦是不实。” 《语类。卷16》 以上层层递进,讲治国在齐家的原理:要在其本,要在成仁,要在忠恕之道。 仁甫问“治国在齐其家”。曰:“这个道理,却急迫不得。待到他日数足处, 自然通透。这个物事,只是看得熟,自然有条理。上面说‘不出家而成教於国’, 此下便说其所以教者如此,这三者便是教之目。後面却是说须是躬行,方会化得人。此一段只此两截如此。” 本章的重点,在以仁治(教)国。这个“仁”字,在《大学》里面到了这里才出现。这也给我们提供了一个机会,去了解古人所说的“仁”是什么内涵。本章一开始讲不出家而成教:“孝者,所以事君也;弟者,所以事长也;慈者,所以使众也”,也就是下面说的“一家仁,一国兴仁”。一个人在家如何孝亲、悌兄、慈幼,便会自然而然地如此去事君、敬长、慈众。家由是而得兴,国由是而得治。孝是那个心里的事,众人看到他做出来的举动效应而谓之仁。可见《论语》“孝为仁本”,不是没有根据。 好比“仁”像一朵极大极美的花,若没有花蕾这花却无从开出。好比“孝”是这花蕾,若没有花茎从地下生出来,花蕾也无从生长依凭。好比“诚意修身”是这花茎,若没有种子、缺少土壤灌溉,花茎也无从成就。以格物致知之功、剔磨本具之明德,便是种子和土壤灌溉。物有本末,事有先后,知所先后,则近道矣。 那么,治国有没有知识技术(术)上的层面呢?虽曰有之,而非根本,非大人之学,故此篇不载。人或读《大学》而疑外王是科技知识之类,不必依据内圣而成功。可叹南辕北辙,相去何远也。 又有学人怀疑,何以古人犹未免有不足之事?朱子解释说: 问:“齐家、治国之道,断然‘是父子兄弟足法,而後人法之’。然尧舜不能化其子,而周公则上见疑於君,下不能和其兄弟,是如何?”曰:“圣人是论其常,尧舜是处其变。看他‘烝烝乂,不格奸’,至於‘瞽瞍底豫’,便是他有以处那变处。且如他当时被那儿子恁地,他处得好,不将天下与儿子,却传与贤, 便是他处得那儿子好。若尧当时把天下与丹朱,舜把天下与商均,则天下如何解安!他那儿子如何解宁贴!如周公被管蔡恁地,他若不去致辟于商,则周如何不扰乱!他後来尽死做这一著时,也是不得已著恁地。但是而今且去理会常伦。而今如何便解有个父如瞽瞍,有个兄弟如管蔡。未论到那变处。”《语类。卷16》 “烝烝乂,不格奸”。出自《尚书。尧典》:“(舜)瞽子,父頑,母囂,像傲;克諧以孝,烝烝乂,不格奸。”司马光《家范》解为:“言能以至孝,和頑嚚昏傲,使進進以善自治,不至于大惡也。” “周公与管蔡”。参考《史记。管蔡列传》:“武王既崩,成王少,周公旦专王室。管叔、蔡叔疑周公之为不利于成王,乃挟武庚(纣之子)以作乱。周公旦承成王命伐诛武庚,杀管叔,而放蔡叔迁之。”管叔、蔡叔,周公同母弟也。 学人质疑“尧舜不能化其子,而周公则上见疑於君,下不能和其兄弟”。这疑问有一定的代表性。朱子回答说,古圣虽然也会遇到冥顽不贤的人和事、甚至危机,但他们处置特殊事件的方式和睿智,正是显示了不出家而成教于国的道理。这个智慧,才是我们要去学的。 周公管蔡这一段公案,孟子亦尝言之。齐大夫陈贾见孟子,问“周公何人也?”孟子回答:“古圣人也。”曰:“使管叔监殷,管叔以殷畔也,有诸?”曰:“然。”曰:“周公知其将畔而使之与?”曰:“不知也。”“然则圣人且有过与?”曰“周公弟也,管叔兄也。周公之过,不亦宜乎?”《孟子。公孙丑下》 君子行化一国,要面对复杂的社会人心的因素,不会一帆风顺。孔子尝言:“天下有道,丘不与易也。”《论语。微子》其中不得已要面对的挑战,往往有不可与常人道者。但君子出之以仁,心诚求之,在境界上便有知天命、耳顺、随心所欲不逾矩;在方法上,便成就絜矩、用人、生财等事。 治国在齐其家,一是以修身为本。 以下更举出古诗为证。(略) 附:《礼记正义》原文: 郑玄注:所谓治国必先齐其家者,其家不可教,而能教人者无之,故君子不出家而成教於国。孝者,所以事君也;弟者,所以事长也;慈者,所以使众也。《康诰》曰:“如保赤子。”心诚求之,虽不中不远矣。未有学养子而后嫁者也。养子者,推心为之而中於赤子之嗜欲也。○弟音悌。长,丁丈反,下“长长”并注同。中,丁仲反,注同。嗜欲,时志反。 一家仁,一国兴仁;一家让,一国兴让;一人贪戾,一国作乱。其机如此。此谓一言偾事,一人定国。“一家”、“一人”,谓人君也。戾之言利也。机,发动所由也。偾,犹覆败也。《春秋传》曰:“登戾之。”又曰:“郑伯之车偾於济。”戾,或为吝;偾,或为犇。○戾,力计反。贲,徐音奋,本又作“偾”注同。覆,芳福反。济,子礼反。犇音奔。 尧、舜率天下以仁,而民从之。桀、纣率天下以暴,而民从之。其所令反其所好,而民不从。言民化君行也。君若好货而禁民淫於财利,不能正也。○好,呼报反,注同。行,下孟反,或如字。是故君子有诸已而后求诸人,无诸己而后非诸人。所藏乎身不恕而能喻诸人者,未之有也。故治国在齐其家。“有於己”,谓有仁让也。“无於己”,谓无贪戾也。 《诗》云:“桃之夭夭,其叶蓁蓁。之子于归,宜其家人。”“宜其家人”,而后可以教国人。《诗》云:“宜兄宜弟。”“宜兄宜弟”,而后可以教国人。《诗》云:“其仪不忒,正是四国。”其为父子、兄弟足法,而后民法之也。此谓治国在齐其家。“夭夭”、“蓁蓁”,美盛貌。“之子”者,是子也。○夭,於骄反。蓁音臻。忒,他得反。 孔颖达疏:“《康诰》曰:如保赤子”者,此成王命康叔之辞。赤子谓心所爱之子。言治民之时,如保爱赤子,爱之甚也。○“心诚求之,虽不中不远矣”者,言爱此赤子,内心精诚,求赤子之嗜欲,虽不能正中其所欲,去其所嗜欲,其不甚远。言近其赤子之嗜欲,为治人之道亦当如此也。○“未有学养子而后嫁者也”,言母之养子,自然而爱,中当赤子之嗜欲,非由学习而来,故云“未有学养子而后嫁者”。此皆本心而为之,言皆喻人君也。○ “一家仁,一国兴仁。一家让,一国兴让”者,言人君行善於家,则外人化之,故一家、一国,皆仁让也。○“一人贪戾,一国作乱”者,谓人君一人贪戾恶事,则一国学之作乱。○“其机如此”者,机,谓关机也。动於近,成於远,善恶之事,亦发於身而及於一国也。○ “此谓一言偾事,一人定国”者,偾,犹覆败也。谓人君一言覆败其事,谓恶言也。“一人定国”,谓由人君一人能定其国,谓善政也。古有此言,今记者引所为之事以结之。上云“一人贪戾,一国作乱”,是“一言偾事”也。又云一家仁让,则一国仁让,是知“一人定国”也。一家则一人也,皆谓人君,是一人之身,先治一家,乃后治一国。“其所令反其所好,而民不从”者,令,谓君所号令之事。若各随其行之所好,则人从之。其所好者是恶,所令者是善,则所令之事反其所好,虽欲以令禁人,人不从也。“是故君子有诸己而后求诸人”者,诸,於也。谓君子有善行於己,而后可以求於人,使行善行也。谓於己有仁让,而后可求於人之仁让也。“无诸己而后非诸人”者,谓无恶行於己,而后可以非责於人为恶行也。谓无贪利之事於己,而后非责於人也。○“所藏乎身不恕而能喻诸人者,未之有也”者,谓所藏积於身既不恕实,而能晓喻於人,使从己者,未之有也。言无善行於身,欲晓喻於人为善行,不可得也。○ |
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Posted: 28 Jun 2011 01:58 AM PDT “盛大”的布局做得很好,“酷六”的问题是视频行业整体的问题,“盛大”能及时止损是提前预防了危机发生,移动互联网的趋势已经十分明显,N年前的“指欢堂”虽有些早,但已经积累了经验,未来游戏的发展--“体感游戏”已经在做技术储备,“盛大创新研究院”将对于行业的理解领先一步,从技术向产业转化需要执行力做保证,而执行力又需要有依托。 其一:平台的打通。 盛大拥有众多的资源,而缺乏打通各项资源的同道,以前预测用“盛大圈圈”来做工具打通平台,现在看,在互联网开放平台恶趋势下,可能会有更好的解决方案。“阿里集团”的先进经验可以借鉴。 其二:数据体系的建立。 数据既能作为执行力的评估和保证,又能通过数据分析,及时预测发现问题,防患于未然,又有BI智能管理体系科学决策,降低人为因素的影响。但对于即使是“盛大”这样规模的企业,建立数据体系也并非是一件容易的事情,这不单考验领导者的智慧,还需要企业文化积淀,避免内耗。 其三:意识形态的认同 人能弘道,非道弘人。对于“盛大精神”,以及非物质上的一切,任重而道远,吸引一批志同道合的人,很难很难。
盛大遇险?“危”中有“机”,娱乐是人性中最本质的东西之一,“盛大”需要面对的发展中必须要面对的问题,早一些面对或许是一种“幸运”,祝愿“盛大”好运。
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UltraJSON——Python 的极速 JSON 编解码器 Posted: 24 Jun 2011 11:53 PM PDT 比 python 自带的 json 模块快 10 倍的 ultrajson。
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Google App Engine ProtoRPC Python API 概述 Posted: 24 Jun 2011 09:49 PM PDT 注:前几天 GAE SDK 1.5.1 发布,其中一个新特性是 Python SDK 增加了 ProtoRPC API,我对 GAE 兴趣不大,但最近正好自己也在写基于 google protobuf 的 RPC(不同的是我的 RPC 基于 TCP 的),所以很有兴趣地看了一下 ProtoRPC 的 overview,后来心血来潮就把它简单译了一下,不过不是逐句对译,所以如有困惑,敬请参详原文(原文也在变化之中,我译的是 2011 年 6 月 25 日的版本,如果后来更新了,对不上号,概不负责):http://code.google.com/appengine/docs/python/tools/protorpc/overview.html
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Posted: 23 Jun 2011 03:05 AM PDT 声明:本文源自 Danny Kalev 在 2011 年 6 月 21 日发表的《The Biggest Changes in C++11(and Why You Should Care)》一文,几乎所有内容都搬了过来,但不是全文照译,有困惑之处,请参详原文(http://www.softwarequalityconnection.com/2011/06/the-biggest-changes-in-c11-and-why-you-should-care/)。
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Posted: 28 Jun 2011 08:02 PM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。东风谷的鸽子最恨微博了。
第七章 (续)怜无醒来后,发现早苗正趴在吧台的桌前写写画画。 “早苗你到底在干嘛。” 怜无跳起身子,把咖啡屋的店门掀开朝外看。顺手戴上早苗画好的“开眼”符号,她看见一堆萤火虫一样的信仰们,源源不断地朝远方飞散。 “怎么回事?” 早苗总喜欢实话实说,怜无瞧她闷闷不乐的模样,拍着这个不太懂人情世故的家伙的脑袋说: “没得奖的话就不要斗气了,这奖又不是专为你设的。况且你的积分太少了,得收集更多的信仰,干点让居民们喜闻乐见的事儿……”她翻出田中先生那绘马样式的电子阅读器,让早苗也看看,“我们整理了很多短消息,发现有贼横行东风谷。这可比我们在幻想乡里遇到的贼刺激多了,咱们结界的蟊贼们敢在光天化日之下实施抢劫,现人神你解救整个东风谷的使命来了!” “@东风谷电视放送机构:现在,请打开你的电视机。” 田中打开后,在这个只有一个频道可收看的黑白电视机里,映出了边境采访时的主持人的身影: “相信大家都还没注意到,我们这个东风谷的结界已经破损得如此严重。我从现人神送来的鸽子处拿到了她画好的符咒,看到了很多神明正自毁以保全东风谷,在事发现场有很多闪亮的物质,现人神解释说,这些就是能够中和结界裂痕暗物质的‘信仰’……因为摄象机的缘故,纵使电视机面前的大家得到了现人神早苗小姐的符咒,也不太可能从电视画面里看到神灵和信仰,不过大家可以打开你们的窗户往外看!” 怜无匆匆地把窗户再次掀开,看到了完全有别于日常的,神怪世界。 “好了,先做到这个份上!”当又有一批鸽子们涌进光芒之街五号,将公告和符咒带走,早苗也终于有点累了,趴在桌前喘息着,“然后去找太太,找太太……” 早苗想自己的运气不会一直这么差吧。果不其然,在和怜无匆匆赶往遗忘之街后,她们根本找不到太太的影。 她们四下打听扎着长马尾,一袭红衣,举止很得体很温和的太太,目击者有的说她回到了果实之街,有的说她去了附近另一条街,还有的人瞧见她匆匆地进了铁矿石交易所。有目击者称她在办货,称看到了长长的清单,想必也不会那么快回家。 “不妨分头找找?谁先找到她,谁就让信鸽发给短消息给对方。” 早苗接受了怜无的提议,得赶快找到闲逛的太太,抓紧时间把信仰传输给神明才好。 她辗转了西侧小镇边境的几个街道,一路上询问着那个脑袋上有一缕呆毛的太太的踪迹,后来她累了,招来数只鸽子猛发一阵短消息: “@早苗:大海里捞针啊。” 怜无酱是不会撒谎的。 放飞了更多的鸽子后,早苗这样想着。 她急匆匆地往怜无那边赶。 “@怜无:真奇怪,太太提个篮子走得好快,她好象在绕圈子。以遗忘之街为半径一公里范围!” 如果一个圆圈的轨迹在半径一定的情况下,按照360度的说法来描述,太太就这个圆环上267度角的位置,怜无在242度,早苗在大概214度的位置。跑了又停,废弃的铁轨还是那些铁轨,人流如梭却找不到一个相熟的人,早苗跑了大半个圆环,沮丧地喘着气。 “@早苗:你们到底在什么地方啊。” 贼似乎察觉到有人在跟踪自己,便加快了脚程。如果贼的方位在圆圈的10度角左右,那么怜无就在圆圈的324度气喘吁吁,早苗在圆圈的265度准备使用现人神的力量飞翔;太太一下子不见了踪影,田中说她到了圆圈87度的位置。 田中后来闲来无事的在地图上画了个圈,这样可以更直观地指挥早苗和怜无。 “@早苗:怜无酱,你慢点,我追不上你了。” 贼继续奔向圆圈的47度角,怜无紧跟其后,早苗越走越慢,停在了300度左右的地方,太太走到了120度左右的位置。 “@早苗:怜无酱,有新情况,幸好我跑得快,有人在跟踪我!带没带面具我就不清楚了。” 贼1骑着单车奋力逃窜,方位已经变成113度角,怜无也顺手从自行车店里借到一台,穷追不舍,出现在圆圈的95度角;早苗气喘吁吁之余,飞翔到340度角上失足落下,重重摔了一跤,引得众人围观;疑似跟踪的贼2出现在了310度角上,田中说扎着长马尾太太已经突破了游戏规则,穿越了圆心。 在一个环里大家都看不见对方的真面目,却又都在莫名其妙地想法子追。 谁都在努力,谁也不消停。 快停下来啊! 终于早苗不乐意了,她无力地双手撑地双膝跪地,既追不上怜无,又无法摆脱追兵,作为主要目标的太太也消失不见。 神明和神灵,以及其他可被称作“神”的物体们把天空变成如同未来的星际航道般忙碌和杂乱。随风飘散的信仰们游走在驻足围观的人群里,小孩子们试图抓住它们,但抓不着,也握不到掌心,只任凭它们随波逐流去到远方。东风谷的居民们以很大的好奇心张望着这些平日里只能道听途说的神怪和信仰,全把这天当作了一个节日。什么信仰不足东风谷快撑不住大家快想办法之类的传言和通告,他们几乎都当作了废纸。 怜无的短消息里说,就快要抓住的贼还是从她眼皮底下溜走,太太也跟丢了。早苗随后回个短消息给她,今天真是乱七八糟。 这正如以为主线剧情很简单,结果身临其境才却发现,分不清哪个是主线哪个是分支。 她正准备运用神力起风,打算快马加鞭地飞着回到太太居住的果实之街碰碰运气,可是田中发来短消息说,现已查明,太太在这里住了很久,似乎换过几次街道,除了那个屋子以外,应该在这圆圈以内的地方有至少三个临时落脚点。今晚在哪个屋子里过夜都很正常,你们上次一下子就找到她纯属运气好。 “哈……”早苗已经无语。 望着天上那些已被信鸽公司批量复制的,那些从天而降的公告和能看见神明的符咒纸,早苗掏出身上装盛信仰的铁皮容器,不满地嘟哝着: “当初真该要个太太的真名,那样方便多了……太太的屋子电话也没一个。” 就在这放松警惕的一刹那,一个骑着扫帚,戴着披风蒙着面的家伙从她们身后杀了出来。以外界的事件来比喻,就如同抢夺挎包的摩托车悍匪一般,恶狠狠地,轻而易举地就把战利品夺走。 “哎!信仰!快还给我们!”早苗马上利用自己的三角猫飞翔技能进行追赶。 她还是没啥长进,一转弯就狠狠地撞到墙上。 随后令她厌恶的事还是发生了:她那招蜂引蝶的后脑勺,又一次被重重一击。 (待续) (image credit: 77gl
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Posted: 28 Jun 2011 08:02 PM PDT 和前幾篇『泰國曼谷趴趴走』相比,這篇應該是很簡短的一篇 ....
在曼谷的街頭狗狗貓貓還滿多的, 這些四處可見的野狗野貓,在炎熱的天候下也都懶懶散散的, 經常可以在陰涼的地方看到牠們睡得昏迷不醒,生活過得還滿悠閒的。 這隻狗是銀狐在BTS的National Stadium站出口往MBK方向的路橋上看到的, 睡得很沉的牠被一旁的警衛戴上了這副可愛的眼鏡,吸引了許多人的目光。 很多人圍在牠的身邊拿出相機、手機拍下這隻狗狗的畫面。 銀狐換了方向再給牠拍張照片,牠還是沒有感覺似的沉沉睡著。 旁邊的泰國學生調皮的拿手中的食物引誘牠,牠還是沒有理會, 等到銀狐逛完MBK出來的時候牠已經不在了。 這隻貓是銀狐在Sukhumvit路上一棟廢棄的房子門前看到的, 從屋前經過的銀狐似乎驚醒了牠,所以牠睜著眼睛盯著銀狐瞧。 越是到曼谷的郊區,像是這樣被貓貓狗狗磐據的廢棄房子越多。 照片上看不出來,不過這個藍色的部位是曼谷某些電話亭的屋頂。 這個電話亭的位置在Sukhuvmit路轉進Soi 26巷的巷子一點點的地方, 銀狐原本只是停下來接電話,結果聽到頭上有貓的叫聲所以看到了牠。 在曼谷的街頭很容易看到野狗,野貓的數量雖然少很多不過偶而也會看到, 對於喜歡貓貓狗狗的人,看到牠們總免不了會想要逗逗牠們或是摸摸牠們。 不過請大家注意,如果被這些野狗野貓咬傷或是抓傷是很容易得狂犬病的, 曼谷每一年都會發生幾起因狂犬病死亡的病例,所以請大家注意。 泰國曼谷趴趴走系列文章: ‧泰國曼谷趴趴走 ‧泰國曼谷趴趴走:四處閒逛吃吃吃 ‧泰國曼谷趴趴走:高速巴士 BRT 體驗行 ‧泰國曼谷趴趴走:百貨商場尋寶去 ‧泰國曼谷趴趴走:Soi 55 Thong Lo 走透透 ‧泰國曼谷趴趴走:不會塞車的 Khlong Saen Saep 交通船大冒險 ‧泰國曼谷趴趴走:曼谷的狗狗貓貓 |
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Posted: 26 Jun 2011 10:22 PM PDT 一位来访者说,她妈妈对她不好,爸爸对她很好,但她就是喜欢跟在妈妈的后面。 妈妈漂亮能干是家里的“统治者”,有时好像她有一种光芒似的,而跟在妈妈的后面,觉得自己也好像自信了很多。 说到这里,她笑了一下,这种笑有一点特殊的味道。 我问她,你刚才的笑是什么意思呢? 她想了想说,不知道。 下一次咨询时,她说,一天她自己思索这种笑的含义时,一下子明白了它的味道。 在家里,爸爸和我都是弱势者,爸爸是最弱势的,我们都看不起他,而我尤其如此。她说,之所以如此,是因为我不喜欢处于弱者的位置,而狠狠地踩爸爸,践踏他的尊严时,就好像与爸爸这个弱者拉开了距离,自己不再属于爸爸这边被欺辱的位置,而是属于妈妈那边统治者的位置了。 也是因为同样的原因,她硬着头皮和妈妈粘在一起。 这种心理,被称为“向强者认同”。以前对这种心理自以为很了解,但当听到这位来访者的自我剖析时,我禁不住为她的精彩分析赞叹,真是很勇敢也很漂亮的觉知。 这种心理,心理学家也拿猴子做过实验,他们发现,如果有10只猴子在一起,它们有很清晰的排序,那么,谁对地位最低的猴子最恨呢? 不是排位第一的那一个,而是排位第九的那一个。 猴子不能表达自己的心声,如果能表达,我想应该是一样的,狠狠地踩地位最低的那只猴子时,排名第九的猴子会恍然生活在一种幻觉中,它不再属于弱者了。 猴子的这种心理,我想可以精妙地解释城管过于狠毒的原因。 |
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Posted: 26 Jun 2011 09:40 PM PDT 刚过去的这个周末,宅在家里看完了张小帅的《玛丽外宿中》。这部我窝藏了很久才舍得看,再加上之前又一直在断续地看我结红薯CP,所以这才有时间把小帅的新剧看完,想想那年第一次追韩剧,一个星期看一集美男,在贴吧里面不停刷新,等字幕等到半夜,每一本有美男的杂志都要买回来,还去买小帅韩国官方出的挂历和台历-
-,老来追星还是很带劲儿呀~
也许是过了当时第一次迷韩剧的那种疯狂劲儿,这次看的时候有意无意总是要比较两部电视剧的差异。简单看了下网上的言论,似乎玛丽比美男在韩国的口碑更好些,不过真心论起来,我还是觉得美男比玛丽更精彩。
抛开张小帅的演技不说,小帅的演技不用说……与其说小帅对角色的演绎更细腻到位,我倒是觉得因为这部剧本来就对主角的着墨比重很大,所以小帅才有这么多空间发挥。说这个剧是给小帅量身定做的我觉得也没人会有异议。至于演得好,这是应该的,必须的。所以张小帅的部分,我还真没啥惊喜-
-意料之内,情理之中。
说实话,我不太想看他演这类没啥难度的角色了,来点儿霸气的吧!
其他的部分,先就玛丽这剧本身来说,男2号,有木有人觉得轮廓颇像新禹啊啊啊啊?而且比新禹还要木啊,疯,完全觉得这个人有自闭症+强迫症啊……不光表情呆连身体也呆,不要这么对男2号好不好呀……
至于文根英嘛-
-从前面我说的也知道我极少看韩剧,这个角色我觉得还是很适合她哈,不过没啥发挥空间,这剧本写得太呆了是不是……
总体来说,这个剧……总觉得没啥亮点啊啊啊,乐队的其他三个人压根名字和脸都对不上有木有,小罗和智慧完全是懵的有木有,老爹和伯父也是疯的偏执狂,李安我一直以为会被小帅顶掉的,徐隽好痴情啊除了痴情啥也木有了-
-配角都是打酱油的咩- -
想想美男啊- -四个人的关系都体现得很好玩,王助理和经纪人大叔都很好玩呀,-
-连个美男的同学都很鲜明(那个想美男去当杂货店老板的……),起码我看美男的时候真是有又哭又笑,看玛丽我好像就内牛了一两次……
话说这么说我会被喷吧= =
美男是个好看好玩的好电视剧,玛丽是小帅的个人秀……看完了就是这感觉,哎哎,期待29号开始的信慧和容和的新剧了,忍住不追先。
最后,小帅还是MAN点比较好看……贝多芬时期的造型啊,怀念啊…… |
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Posted: 27 Jun 2011 12:21 AM PDT
最近在看道德经,持续写一些感想。 读到“洼则溢”时,才发现自己一直不懂包容,总是争强好胜,就怕问一句简单的问题而被别人所看不起,亦认为工作中只有将别人比下去才算成功。就这样独自闯荡的十多年里,真得很苦。三十而立之后,希望能更多的低下头,放低姿态,留一点能力洼地给别人,这样才能形成团队,做大规模。感情方面亦同,放下自己坚强的外壳,留出一些感情的洼地,让别人能对你进行帮助和怜悯,才能情感交融,结谊百年。 |
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Posted: 30 Jun 2011 02:07 AM PDT 今年的2月25日,銀狐離開了待了將近七年的公司。
很多人聽到銀狐離職的這件事,第一個問題都是「為什麼?」 對於這樣的問題,銀狐的回答都是「累了,想休息一陣子。」 轉眼就打混了四個月,也脫離了每天上下班日子一百多天了。 或許是很多朋友都認為銀狐休息三個月就差不多了, 從這個月初開始,銀狐就接到許多朋友邀約的電話。 有些朋友只是閒聊;有些則是詢問銀狐工作的意願。 感謝各位朋友的邀約,各位的關心讓我非常的感動。
我必須很老實的說,目前我還在懶散放空的階段。 這段時間雖然沒有在上班,不過並沒有自己的腦子停下來, 每週不斷的寫各種的文章,是讓我能夠不停止思考的辦法。 當然,目前我還沒有對自己的未來有很明確的想法。 某公司所提議的成立研發工作室,找一些成員來做遊戲這可能是一條出路; 某公司所提議的加入他們公司擔任製作人,推動新專案的開發也是一條路; 某人所提議的遊戲研發顧問的工作,從第三者角度來看遊戲也是一種選擇。 這很多的選擇目前我都有在思考,請各位多給我一點時間讓我好好想一想。 畢竟我的年紀還沒老到退休養老的程度,接下來這段路對我還是很重要的。 在這裡還是先謝謝各位的邀請,請讓我多想一下‧‧‧ |
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Posted: 29 Jun 2011 12:58 PM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。雾雨·孔乙己·魔理沙再登场?鸽子工会宣称将组织罢工对应东风谷雇主的压榨行为?详情稍后揭晓……
第七章 (续)“讨厌死怜无了!这样脑袋会变蠢的!”她睁开眼后第一句话照例如此。大喊大叫半天,才发现怜无也一样地被反绑着,叹口气说: “安静点,又不是我干的。” 早苗一瞧,好歹自己身在这是太太的房间,这屋子里还有两个换上披风,戴着鹰和狐狸图案的家伙。 “你们是谁?”她发觉自己身子被五花大绑起来,“算了不用问我也明白了,居然真的是你们,又抢我们的信仰。” 这两个参与了圆环追逐的家伙见两人都已醒过来,就露出了真身。早苗和怜无一惊,这两个家伙活象大号版本大号版本的她们,不仅穿的巫女服对比起来别无二致,就连容貌和身材都几乎一个模子倒出来的。 “我抗议!”怜无大叫。 怜无总觉得这两个家伙很古怪。她们不仅说话古怪,还对太太客厅里的那些人偶玩具很感兴趣。过了好一会儿屋子的门总算开了,太太和穿着黑白套装的魔法使提着大包小包进了屋。 这一幕足以让早苗和怜无脑袋陷入一片混乱。 那黑白套装的魔法使分明就是在幻想乡里抢信仰不成,被怜无一行人生擒的魔理沙。 “你们终于醒了。”太太歪着脑袋,合掌并露出很治愈的微笑。 她朝红白蓝白克隆体略显狡黠的一笑,怜无不禁打了个冷战。想太太一定把后面半句诸如“反正也逃不脱我的手掌心”之类的话拼命咽了回去。 “你的意思是说,你也在找我们?”怜无有些不明白,“我们也在找你啊!” 可怕的寂静。 在那个依旧典雅的屋子里,已退役的魔法使端出了丰盛的食物。钟摆也在拼命地完成它的使命:在一片难以言及的寂静中挤出自己苍老而精确的提示音。 “误会都多到可以围成一个圈了!我也感觉有人在追我,就是你们其中一个吧!”在一时的冷场后,早苗忿忿地指着红白和蓝白。 怜无很想吐槽“如你们所见”五个字——用肉眼再怎么也辨识不出来好吧。 “能回到这里,说明你们已经见过爱丽丝了,她们可都是小爱的人偶呐。”魔理沙有些得意地笑笑,“人工智能也做的很棒,我猜她肯定暗自找了荷取帮忙。话说回来,我可不是人偶!” 在最后魔理沙还特别强调自己不是人偶,自己模样的人偶好象已被幻想乡的人捉住了。 “不能再继续她的小偷事业了。”她无不遗憾地摊开双手。 她打开电视,结界边缘的裂痕越来越大。 “哎,你是东风谷早苗么?那你也是博丽灵梦了?”早苗托着下巴想记着人偶的名字。 就在这时,电视里传来了解说员歇斯底里的声音,好象结界边上出现了爆炸。 “这帮笨蛋,自我毁灭都那么盲目。”魔理沙撕着烤面包忿忿地说,“还是快点用刚才借来的东西解开信仰吧。” 魔理沙总是把偷或者强抢来的东西说成是“借来的”。她们三个盗窃团伙把两大口袋解开,战利品多为金属器皿或首饰,甚至还有铁矿石。 “你们在东风谷里就干些小偷的行当?”怜无冷冷地说。 作战会议完全把东风谷的早苗和怜无排除在外。 大体上,看上去人畜无害的太太只给两人扔下一句话,说你们回来真是太好了,我的女儿居然把你们送回来了! 当对穿越结界的安全性越来越怀疑,怀有一股子后怕的心情后,早苗不禁悄悄地对怜无嘀咕,我们万一死得不明不白,该找谁去倾诉? 怜无说,怕什么,万一死得不明不白,我还在你身边呐。 早苗没有得到任何感动,相同的不顶用的话怜无对白狼天狗说了N次,但每次下场都一样,被她师傅一拳轰飞。 不过早苗和怜无还是迅速达成了默契。在不动声色地各拿出只纸鹤后,怜无毫不犹豫地打断她们热烈的计划。 “太太,太太!能打断你一下么?我们忘了件事!”怜无扯高了嗓音,“你的女儿让我交还给你,说里面有她给你的礼物。” “准备好了么?”怜无小声嘀咕。 只听得一声巨响,人偶突然自爆,太太和围在一旁的,那些所谓的异变解决专家们登时被弄得灰头土脸。 “我就知道会这样……”扑到桌子边抱头的怜无小声嘀咕。 (待续) (image credit: tanpinsansyoku
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Nothing ventured, nothing gained Posted: 29 Jun 2011 12:19 PM PDT blog.ticktag.org已经使用了5年多了,我一直想把客栈转回更古老更好记的域名bitinn.net上。今天总算鼓起勇气做了,调整好域名转向与新永久链接结构,添加一些奇怪的域名,客栈总算回到了2005年的域名上。接下来的观察日记,是看Google多久把这个老域名提到第一位,以及在这过程中我会损失多少附属链接。 |
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Posted: 28 Jun 2011 11:30 PM PDT
现在的游戏很多都设计成触摸方式了,看来还是趋向简化。这样会不会脑袋变大呀?呵呵!不过画面还是蛮童话风格的,个人还是挺喜欢的。 |
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Posted: 01 Jul 2011 08:03 PM PDT |
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Posted: 30 Jun 2011 07:10 PM PDT 最近銀狐花了不少時間在玩《信喵的野望》這款網頁遊戲。
之前銀狐在部落格中曾經寫過幾篇關於這款網頁遊戲的相關文章, 如果您沒有看過之前的那篇文章,想知道這遊戲是什麼樣的東西, 請先看這篇『【推廣文】信喵的野望,一起來當御雇眾吧』。
遊戲玩了好一陣子,目前也開始進入到訓練喵武將的階段, 而在強化喵武將的過程中,機率自然是相當重要的變數。 對於不懂得機率運作模式的玩家,總會對機率有些疑問, 所以在這裡銀狐整理了一些關於機率的說明。 遊戲喵武將的強化分為技能傳授、技能強化以及器量提升。 這三種遊戲中的強化過程每一次都會消耗掉一張喵武將卡, 而且強化的機率並不是百分之百,依狀況不同機率也不同。
在和玩家討論強化的機率時,銀狐發現大多數玩家對機率的認知有誤, 就以上面這個例子來說,玩家會認為41.43%代表五次會有兩次成功。 不過現實的狀況下,玩家這樣的認知和遊戲中機率的計算是不同的, 如果玩家這樣的認知,就很容易出現「怎麼老是強化失敗」的想法。 一般來說,遊戲中的機率可分為『固定機率』和『變動機率』這兩種, 以下銀狐將用舉例的方式,來說明這兩種機率模式的運作差異。 首先我們來看看『固定機率』,故名思意可以知道指的是固定的機率。 舉例來說,我們在木箱中放入五個球,其中有四個白色和一個紅色的, 在這樣的設定下抽中紅球的機會是1/5,換算成機率就是20%。 無論抽到的是紅球還是白球,只要下次抽的時候木箱裡還是五個球, 那麼抽中紅球的機率並不會改變,這就叫做『固定機率』。 而『變動機率』不同的地方,就是第一次抽出的球不會再放入木箱中。 如果第一次抽中白球,那麼在我們抽第二次的時候木箱中剩下四個球, 那麼此時抽中紅球的機會就會變成1/4,換算成機率就變成25%。 如果第二次還是抽中白球,那麼接下來木箱中變成剩下三個球, 那麼再抽的時候抽中紅球的機會會變成1/3,換算成機率成為33.33%。 以此類推,如果前四次都抽中白球,那麼第五次一定可以抽到紅球了。 這種機率會隨著每一次改變的狀況,我們稱之為『變動機率』。 從上面這個例子我們可以看到,固定機率和變動機率的不同處。 雖然說箱子中只有五個球,抽中紅球的機率是五分之一, 不過在固定機率下,手氣不好的人的確有可能一直抽不到紅球。 不過若是變動機率,手氣再壞的人最多五次也一定會抽到紅球。 遊戲中我們大多使用固定機率,也因此出現的機率都只代表當次, 無論前一次是成功或失敗,都不會影響到下一次的成功機率。 因此玩家那種「20%代表五次中一定會有一次成功」的迷思, 其實是不瞭解機率運作下的錯誤認知。 在《信喵的野望》中,也一樣是使用固定機率作為各種機率運用。 因此每一次的機率高低,也不會和之前的成功或失敗產生連動。 能瞭解這機率運作的原則,就可以避免很多不必要的誤會。 當連續幾次失敗發生時,並不是玩家所認為的「機率都是假的」, 而是因為玩家對於機率運作的不瞭解所產生的誤會。 |
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Posted: 30 Jun 2011 07:27 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。连载突破20回!剧情新发展?Noblesse Oblige。
第七章 (续)以自毁的方式去撞击结界的裂痕,效果却微乎其微。 眼看着神明们白白浪费掉自身的信仰, 雷神桑德尔越来越沉不住气。他通过意念找到了那个自称“玛丽莎·诺雷·特罗伊德”的魔法使,然后把自己的想法传递给她: “好吧,你的名字太长了,还有没其他的名字?” 可是桑德尔拒绝了这项提议。他说这是东风谷八百万诸神的自愿行为,虽然看上去牺牲地无谓。 “可是……没有什么频道可换啊。”老实的犬助手感到很为难,“您的意念只能继续关注最前方。” 那是幻想乡的神奈子。 “哟!好久不见。” 犬助手想泪奔。 另一方面,在桑德尔坚决不撤退神明之后,太太微笑着对三个异变专家说,该你们大放异彩了。 魔理沙等破坏专家们早就摩拳擦掌,欲把碍事的神明们全部轰飞。 待她们飞离小屋,正飞向结界的伤痕处之时,太太把门关上。她把装着信仰的容器插进铺满碎铁矿石和金属的容器内,并放置于自创的微笑结界里,微笑着说,我们开始吧。 “啥?”被晾在一边多时的怜无懒懒地问着。 亮堂堂的客厅里,太太一伸手,怜无和早苗的衣服就被剥光。 “我记得你们当时和我订了一个契约。你们回来后需要把身体交给我,我可不能就此放弃呢。” 太太的微笑让怜无心头发麻,心想这家伙果然还记得这个契约。 “怎么办,怜无酱?”早苗小声地嘀咕。 话音未落,早苗不客气地操起现人神的御币,狠狠地敲向怜无的后脑勺。 “哎呀呀,内讧了啊。”太太苦笑着说,“但你们的身体,我可是要定了哦。” 她开始酝酿着五彩的魔法阵,说着奇怪的咒文,早苗和怜无失重了一般在空中漂浮着。 “喂,不能这样让我们一直裸飘啊。” 这也太不讲理了嘛,说脱就脱,不给人一点心理准备时间!早苗吓得抱住怜无,而太太趁机又念了几段咒文,把两人强行拆开。 早苗的心情就如同小时候不小心脚底一滑,摔到雨后泥泞的烂泥地里一般沮丧。 可当她睁开眼时,却看见身前有一个如滚雪球一般越来越大的,不断闪烁着暗之光芒的黑球。而自己身上不断有漆黑的如污油一般的物质涌出,源源不断地吸附到黑球之上。 “看到没有,这就是你们穿越的代价。你们的身体已经在途中吸入了很多污垢。”太太冷静地说,“好好看着!我先给你们换套衣服。” 令怜无和早苗有些困扰的是,她变出了两套完全露肩的不伦不类的改良式魔法巫女装。不过在她们轻轻落地之后,那个黑球开始被太太操纵,砸向了埋在铁矿石里的那两根装满信仰的试管容器。 污垢黑球的能量猛烈地撞击容器后,信仰们开始解封,在那个小结界里的超高温急速冷却,并且发散完夺目的灼热亮光后,她们看到了萤火虫样的信仰们——附着了灼热金属元素的炽热信仰们,稍过一会儿就将结界撑破,爆发般地涌向外界。 “等等,你把我们穿越时留在身上的污垢转化成冲击信仰容器的能量?”怜无吃惊地问着。 那时天开始飘起雨来,阴冷的天越来越暗。街上的行人们看热闹看够了,也就匆匆地回到了各自的家。雨越下越大,对门的蔬菜店也赶紧把店门紧闭起来。收音机里的电台反复说着同一个笑话。鸽子们在屋檐下躲雨,或者爬上早苗的肩头——她还有太多的短消息没阅读。没有谁留意一间小屋里突然冒出那么多萤火虫,没有谁在意东风谷的冬天里第一场雪就这样混着飘落的雨悄然降下。 突然间就这样冷得要命。 按照桑德尔的指示,信仰们源源正不断地流向光芒之街5号,想找到自己新的主人。 但是店里的田中却发现了异常,信仰们已钻进了神明俱乐部,不久却又从俱乐部里全数钻了出来。 犬助手发觉太迟了的时候,不住地发出悲鸣。 已经太迟了。 在神明俱乐部里,桑德尔对面墙上的映象已是雪花状,老人的头耷拉着再也没有声响。信仰们踯躅不前,就象慌了神的迷路的小孩子,找不到自己的家和自己的父母。 “再见……” 犬助手觉得自己有必要已这样的标题发布公告,于是它奔出了神明俱乐部。那些信仰们也顺着它奔跑的方向,源源不断地整齐列队,尾随其后。 鸽子们不断地作业,在绵绵的雨加雪中投递着新的公告,标题名为: “东风谷的遗产及新的主人。” 犬助手喘着粗气找到东风谷的现人神后,早苗很是诧异。 而后,一声悲鸣响彻云霄。 早苗突然发现,那些本已汇聚到光芒之街5号的信仰们,突然爆发似的回流,映入了自己的眼帘。 当信仰们全部贯穿到了她的体内时,新的东风谷管理人诞生了! (待续) (image credit: kai187)
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Posted: 30 Jun 2011 09:02 AM PDT 從 2008 年開設猴子靈藥之初,我就放置了廣告欄位在這個部落格裡。還記得剛開始時,對於每天微幅向上的廣告收入數字頗為關注,但日子一久了以後,也就漸漸不以為意了。 於是我開始想像,如何將這些數字轉化為 1000 倍以上的界王拳。 「喔喔喔喔嗚吼吼吼吼吼吼喔喔喔啦~~~!!!」
$432.88,是從 2008 年 1 月開始,至 2011 年 6 月為止的所有收入款項。於 6 月 3 日提領,當日的匯率是 28.61,兌現的總數是新台幣 12,385 元整。 此筆款項已捐贈給「台灣兒童暨家庭扶助基金會」,將用於救助貧困兒童及偏遠地區少年獎助學金。 本款項捐獻與猴子靈藥之外的任何人事時地物均無關連,請各位切勿因此點擊廣告,我亦不擔保往後的廣告收入會循此模式捐獻。 想做這件事情,想很久了,但直到最近才有時間處理提領款項與劃撥捐贈事宜。取之於社會,用之於社會。我從猴子靈藥身上,得到了遠超過金錢與物質的豐厚成果,但願各位讀者也在此取得了些許精神食糧的收穫,更期望生活貧困及偏遠地區的孩童,和我們一樣看得見對人生的熱情、勇氣,以及希望。 無論你現在多麼痛苦難熬,也請不要失去對未來的希望,好嗎? |
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Posted: 02 Jul 2011 12:24 AM PDT 如何在虚拟社交网络中应用“存在感” //蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
我们为什么要关注社交网络中的存在感?我们纵观人类社会,之所以形成社会,形成社会交往,前提正是因为有人的存在,而只有人关注自己在社会上的存在后,才开始与社会中的其他成员产生互动。比如说,你在游戏圈里工作,你感受到了自己在游戏圈的存在感,于是,你开始关注游戏圈内部以及周围的事情,会跟圈内及其临近圈的成员进行交流,形成游戏圈的社交。又比如说,你不在微基因工程内工作,身边也没有这样的朋友,于是,你会觉得你的生活与这个领域无关,你也就不会对其有关注,也不会自动地与这个圈的成员进行交流,也就没有所谓的这个圈的社交行为了。
在虚拟社交网络中,存在感同样重要。因为只有虚拟社交网络中的人感受到自己的存在时,才会关注这个虚拟社交网络,并与这个虚拟社交网络及其临近的社交网络产生交流,形成社交。
如何让社交网络中的成员感受到存在感呢?我们可以从3个方面来阐述: 1)让成员实在地感受到自己存在于一个社交网络中。 像上文中提及的游戏圈,当这个成员在游戏圈内的企业真实地获得一个工作职位时,他就会感受到自己很真实地存在于这个圈子内。例如说,一个成员在一家游戏公司中担任游戏设计师,那么,他就能够真实地感受到自己存在于游戏圈内,具体的身份是游戏设计师了。
2)当社交网络中有事件发生时,需要对成员带来一定的影响。 以上文的游戏设计师成员为例,当圈内的同行发布了一款新的游戏时,这款游戏得到了用户的追捧,随着用户的积累,这款产品的市场占有率开始提升,对这位游戏设计师正在上线的游戏造成了影响(用户转移、用户活跃度降低等等)。这时候,圈内的事件对这个游戏设计师、圈内的成员造成了一定的影响。而此时,这个成员就会有欲望希望了解这对其产生影响的游戏产品,从而产生后续的一系列社交行为。
3)当成员有事件发生时,同样会对社交网络造成或多或少的影响。 上文中的游戏设计师在收集了竞争产品的信息后,对自己现有的产品进行了升级,针对性地弥补了产品缺陷的地方并增加了用户潜在需求点,于是,游戏圈内的用户生态再次发生变化,这个游戏设计师的产品吸引了很多新用户以及老游戏的回归(新增用户数量增加、用户活跃度提升等等)。这时候,圈内会关注这款产品,并由此吸引一系列的社交行为。
从以上3点我们可以看到,存在感是社交网络要素中的第一步,解决了这一步,后续的社交行为就会随之而来。既然存在感那么重要,我们如何把它应用到虚拟社交游戏中去呢?本文以米游游戏中的米游微客为例子,阐述一下在虚拟网络中应用存在感的方法。
米游微客里面有一个成绩上传系统,它寄生于一个独立的游戏当中,同时,也有一个与游戏平衡的同级入口。它是通过这样的方式来造就用户在虚拟社交网络中的存在感的:
1)让成员实在地感受到自己存在于一个社交网络中。 这个社交网络拥有一个重要的入口特征,即上文提及的它寄生于一个独立的游戏当中,同时,也有一个与游戏平衡的同级入口。寄生在具体的一款游戏当中,可以让用户在进行具体的游戏时,依然觉得自己存在于这个社交网络当中,而独立的入口则用于用户希望获得由此扩展的社交信息。后者一般应用在广泛的社交网络当中,而与社交网络入口平衡级别的游戏入口则比较少见,这样做的目的在于,让游戏用户选择快捷游戏时,也能够真实地感觉到其自身的活动范围也存在于社交网络当中。
在具体的米游游戏《食物危机》当中,用户启动游戏时,需要使用社交帐户登陆游戏。这样,意味着其后续的活动范围均在与其社交帐户绑定的社交网络当中,用户也就能够真实地感受到其存在于这个虚拟社交游戏的真实性,因为,通过登陆,一个真实的、以帐户为唯一标识的用户就存在于游戏世界当中。
在一局游戏结束后,用户会得到一个其在游戏过程中获得分数。游戏会引导用户把这个成绩上传至社交网络中,由于有了前面所说的登陆环节,用户已真实地存在于虚拟社交网络当中,于是,后续的社交行为就随之而来。
用户把自己在游戏中的成绩上传后,那么,在排行榜上就会真实地存在他的个人足迹。以后其他社交网络成员上传的成绩,比他高的在其排名以前,而比他低的则排在后面。
2)当社交网络中有事件发生时,需要对成员带来一定的影响。 同样地,这个虚拟社交网络会有其他的成员上传成绩。当有人上传比例子中的用户高的成绩时,这个用户的排名就会往后,其世界排名受到其他用户上传的成绩而影响。
我们如何告诉用户这些信息呢?上文提及到,社交网络与游戏有平衡的目录入口,这个社交网络的入口起着类似的作用。社交网络的入口ICON会显示,我们是否有新信息要告诉用户,而当用户通过入口ICON知道有信息时,便会进入到社交网络中,获取到我们给予的信息。
3)当成员有事件发生时,同样会对社交网络造成或多或少的影响。 事实上,单个用户上传的成绩,也是对排行榜的生态造成影响的。比如说,他上传了一个成绩,排到100名,那么原来的100名及以后名词的其他人,就会依次下降一名了。
我们如何告诉用户这些信息呢?在社交网络上告诉用户是必要的,但是,我们还需要强调用户上传成绩后所获得的即时反馈,于是,在游戏中,玩家上传成绩后,会得到类似以下的反馈: “你在本游戏上传的最高成绩为6000分,排名100,与上次相比,多打败了4个人。”
从应用例子中我们知道,在虚拟的社交网络中,我们可以通过“1)让成员实在地感受到自己存在于一个社交网络中;2)当社交网络中有事件发生时,需要对成员带来一定的影响;3)当成员有事件发生时,同样会对社交网络造成或多或少的影响”的手段来让用户感受到其在虚拟社交网络中的存在感。
事实上,类似的设计也有出现在openfeint上,这也是为什么上传积分的系统,能够称得上是社交网络。因为,在其具备的社交网络中对存在感应用,反过来印证了这一点。
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Posted: 29 Jun 2011 06:33 PM PDT 白茶是一种轻微发酵的茶,也是我国独有的茶,素为茶中珍品,白茶性凉,炎炎夏日,让我们来品鉴中国白茶吧,我们将全面体验中国白茶的魅力,品饮白茶中的白毫银针、白牡丹、寿眉、新工艺白茶以及煮饮老寿眉饼。 茶会时间:7月3日下午2点 茶会地点: 北京三里屯 工体东路中国红楼2单元201 taocoffee 问路电话:85871508
预计人数:12人 茶会流程: 2:00-2:30 签到,相互熟悉 2:30-2:45 蓝彬介绍今天品饮的茶品。 茶友喝杯淡茶 2:45-3:50 白毫银针、寿眉、白牡丹品饮 (茶品比较多,所以每种茶就是人数多也只喝一泡,不分桌) 3:50—4:00 中场休息(可以相互介绍) 4:00-5:00 新工艺白茶、煮饮8年陈寿眉并 5:00 茶会结束 茶会费用:30 元 每人
茶会报名:
白茶评价: 明代田艺衡在《煮泉小品》中云:“茶者以火作为次,生晒者为上,亦更近自然,且断烟火气耳”。 清代名人周亮工的《闽小记》中载:“白毫银针,产太姥山鸿雪洞,其性寒凉,功同犀角,是治麻疹之圣药。” 特别是随着近年来欧美国家对白茶进行的深入研究发现,相比其他茶类,白茶的自由基含量最低,黄酮含量最高,氨基酸含量平均值高于其他茶类。
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Posted: 29 Jun 2011 06:31 PM PDT 原文地址:2011年7月2日活动通告作者:燕京读书会
燕京读书会活动通告
本次活动,将邀请李存山老师现场讲解指导。李老师是社科院哲学所中哲室主任、研究员、博导,早年师从张岱年先生,对中国哲学有深入的研究。这次特地为我们读书会拨冗前来讲学,盛情感人,机会难得。希望大家踊跃参加。
地点:北京海淀区中国人民大学求是楼公共管理学院323(靠近人大东门)。注意:该楼是办公楼,请大家到时候注意安静,不要在楼里喧哗。 请大家提前预习朱子《大学章句》和《朱子语类·大学卷》卷14-18,准备好读书的感想和问题,到时一起碰撞交流。相关资料电子版可到读书会博客下载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_531756950100p6zz.html 燕京读书会《大学》研读活动简介 1. 读本:《四书集注》。目标:了解大学的意义、方法、次第、入手工夫。 2. 注疏:以朱子《大学章句》为基础,《朱子语类·大学卷》卷14-18为必读参考资料,《十三经注疏·礼记正义·大学》郑玄注孔颖达疏、王阳明《大学问》《传习录》、《论语》、《孟子》等为自选参考。 3. 每次活动由特邀教授(或指定同学)主讲30分钟,介绍当日研讨的文本内容和要点,然后有提问和讨论。总共2个半小时。视需要情况,穿插讲座活动。 4. 讲解和讨论,侧重点在于探讨如何实现古圣贤的人格境界。了解朱子真意,发起自己的体会,有得为要,不必强求完全一致。不重“哲学”式“判教”式的玄谈。要求同学们事先阅读《集注》和其他参考资料。 |
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Posted: 02 Jul 2011 08:46 PM PDT 虽然我很热爱攀岩运动,但一直水平很菜。直到现在都没爬过先锋。顶绳也就能爬个 5.9 的难度,勉强可以过几条 5.10 的线。所以这次高强叫我去结组攀爬天柱岩的时候,我是一点信心都没有。不过还是很兴奋的,只是担心拖累了大家。 嗯,就是这座山峰。恐怕是国内最长的运动攀线路了。共有 7 段,总长 230 米。若是再长点,恐怕就得带吊帐睡岩壁了。 Day 1 ,2011 年 6 月 28 日 周二 上午我还在睡觉,高强给我发了条信息,说是一起去天柱岩结组攀登。我那点破水平高强最清楚了。我自己没信心,不过他说我能上,那就能上。看了发过来的链接,极其动心啊。 准备很仓促,几乎是说走就走了,我用最快时间请好了假出发。比较可惜的是水袋忘记带,衣服也带少了,导致回程时穿的裤子都破的不行了。换长裤是对的,但是没带条宽松点的长裤攀爬用是个大失误。 下午我们到了仙居县城。黄山在等我们。他相当热情。好吃好喝,房间也不错。我想这是出来最后一个腐败的夜晚了,然后就要开始自虐了。 这条线主要是黄山开的。一个拥有自己的岩帐,可以传统攀上岩壁,挂上岩帐在空中睡觉的真正的大墙爱好者。太令人敬佩了。晚上喝酒的时候,我一个劲的在劝他写本关于攀岩的技术书,附加国内圈子里的高手的访谈录。即使没有出版社愿意出,自己印出来放在全国各个户外店的攀岩器材旁边,一样好销。 Day 2 ,2011 年 6 月 29 日 周三 天气预报说有雨,这样就不宜上山。从公路上天柱岩下有一个半小时的山路,非常难走。如果下雨就很有危险了。我们决定先去看看仙居附近黄山说的一整块裂缝区。 同去的小鬼非常兴奋。他以前没爬过传统,刚买了一整套爬传统的装备,这次全背过来了。我很好奇的研究了一下机械塞,想出这个点子的人真是天才。很难想象这么小的一个小玩意塞进岩缝里就可以承受一吨的重量( 8 ~ 14 KN)。 这里风景很好。 我们决定先试一下这条最简单的线。小鬼第一次爬传统,虽然线路很简单,但是心理压力依然很大。毕竟保护点都是自己一个一个塞进去的,晃晃悠悠不太放心。我在下面做保护也是颇费耐心。最后我们把电钻吊上去,在屋檐下打了个顶。然后每个人都爬了次顶绳娱乐了一把。 天果然下起了雨,大屋檐下正好躲雨。btw, 仙居的杨梅果然好吃,而且个个都有乒乓球大。这次我们赶上杨梅成熟时来,虽然不是周末,可县城里的旅店几乎全部客满,应当全是来吃杨梅的。在岩壁下吃杨梅好不快活。 最后我还爬了一条烟囱线。非常简单,非常娱乐。在岩缝里用屁股顶着,腿蹬瞪就上去了,毫不费力。 由于雨下了大半天,没见出太阳,我们折返回县城又住了一晚。 Day 3 ,2011 年 6 月 29 日 周四 出太阳了,想来晒一天太阳后,山路基本就干了。驱车去白塔。半路上可以玩水。
这是条相当清澈的小河。旁边还有几米高的岩壁,可以 solo 上去跳下来。石头下方水很深,完全不用担心安全问题。河滩旁边有家农家卖西瓜。泳衣什么的也有的卖,非常方便。 在路上已经可以看到天柱岩了,非常雄壮,看得人热血沸腾。 开车上了山,到了黄山介绍的一老乡家里整顿。请他们当背夫,一个人工 100 块,可以帮忙背 20 kg 左右的装备。黄山这次不陪我们爬,只做后勤,帮我们背东西上山。 据说峰顶留有帐篷和水。但是如果我们要在顶上过夜的话,还需要背睡袋上去。我们商量了好几种带睡袋和额外食物的方法。想来想去都不太靠谱。主要还是因为我没什么经验,怕中途有变数,最后决定还是轻装上阵好。如果太晚,也要摸黑下降,在下面过夜。虽然在天柱峰顶扎营的想法非常诱人,可事实证明,不背那么多东西的确是一个英明的决定。 我们把车停在老乡家门口,搭老乡的车上山了。路上发现一件另人沮丧的事情。强哥的相机记忆卡没带 :( ,虽然我多带了一个卡套,把手机里的 tf 卡套进去,但容量太大,相机识别不了。唉,只好靠我的 iphone4 来全程记录了。 所以,基本我就是专职摄影,只好拍拍别人了。iphone4 没有手绳很不适合高空作业啊。若是传相机时手一抖,那个心疼啊。 1 个半小时后,我们来到了天柱岩下。下方有个很好的营地。是黄山他们不久前开线留下的。搭了凉棚,有篝火堆。地面平整过了,够搭三个帐篷。请的一个背夫帮我们解决了很大问题。前半程我还能自己背装备和水,后半程就只能换人背了。保存体力第2天用。 据说 4 点半就会天亮。我们定了 3 点 40 起床。晚上在帐篷里吃了压缩饼干和馒头干咸菜就睡了。可惜了我带的猪肉干落在了车上,一点荤腥都没有,很不爽。 今天有事,先写到这里了。 |
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Posted: 03 Jul 2011 07:12 PM PDT 國內遊戲產業最近有則消息,美商藝電(EA Taiwan)台灣分公司結束營運,
從1997年成立以來,美商藝電台灣分公司已經在台灣服務玩家十幾年了, 現在因為美商藝電集團全球業務的整合,所以消失在台灣市場。 對喜愛單機遊戲的玩家來說,美商藝電退出台灣絕對不是好消息。 目前台灣遊戲市場都是線上遊戲,單機遊戲已經逐漸式微的現在, 美商藝電的退出,代表著未來在台灣單機遊戲的市場只會更萎縮。 雖然在藝電官方發表的新聞稿是說台灣分公司和香港分公司合併, 不過在少了在地的分公司後,可以想見未來在台灣的施力會減少。 銀狐從1991年退伍正式加入台灣遊戲業,算算到現在也差不多20年了, 遊戲市場從原本盜版國外遊戲、自製中文遊戲發展為現在的線上遊戲。 雖然說台灣的遊戲市場會從原本的單機轉變到線上遊戲有很多的原因, 不過『盜版』無疑是這眾多導致單機市場萎縮的重要原因之一。 新聞發佈後,在藝電幫(官方部落格)上很巧的出現了以下的狀況:
從早期的密碼表、密碼盤,到有口皆『呸』惡名昭彰的Star-Force等, 可以看得出遊戲廠商為了要擋住盜版,採取了許多不同的手段和方式。 不過在這一場盜版與正版的戰爭中,遊戲廠商很明顯的是處於劣勢的。 雖然說各種防止盜版的措施中沒有那一種可以真正讓遊戲避免被盜版, 不過對遊戲業者來說,能多擋一天就可以多增加一天的正版銷售數量。 不過這些兇狠的防止盜版手段,反而讓購買正版的消費者吃盡苦頭。 像是當年某款知名的單機遊戲續集因為採用了某種新的保護措施, 結果卻因為相容性的問題造成許多購買正版的消費者反而不能玩, 就是最典型的盜版防止措施讓消費者反而受害的常見案例。 也因為這樣當線上遊戲出現後,單機遊戲也發現到一種新的作法, 單機漸漸不以『防止盜版』作為手段,而改用『鼓勵正版』的方式。 我們看到有許多單機遊戲使用提供DLC(Download Content)的手段, 藉由這些遊戲發售後額外提供的下載套件,鼓勵玩家購買正版遊戲。 消費者需要購買原版的遊戲,然後憑註冊或是登錄後才能享受這些。 這樣的作法的確在鼓勵玩家購買正版上發揮了某個程度的作用, 在電視遊樂器XBOX360/Play Station 3的平台上也看得到這種方式。 至於沒有購買原版使用盜版的玩家,就無法享受到這些額外的內容。 銀狐認為在網路已經這麼普及的現在,這樣的方式未來還是為持續, 單機遊戲並不是沒有存在的必要,畢竟還是有部份的玩家喜歡單機。 不過隨著單機遊戲市場逐漸的萎縮,未來很有可能全面轉到網路上, 因為傳統套裝上通路會有規模的限制,而網路下載則沒有這個問題。 像是目前國外已經有數個不同的平台,未來這些平台就會成為通路, 從軟體的購買、下載、更新都全部搬到網路上也不會讓人覺得奇怪。 等到這種流通方式成熟後,或許單機遊戲會發展出不同的局面。 而這樣的方式更好防止盜版,遊戲廠商在能確保收入後才願意投入。
至於上面那位H先生使用盜版後被抓包『用盜版還砲』的狀況, 在消費者養成『使用者付費』的習慣前,應該還是會繼續發生吧 .... |
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Posted: 03 Jul 2011 11:02 AM PDT Day 4 ,2011 年 7 月 1 日 周五 我们上了两个闹钟,就怕起晚了。天气预报是多云,前一个预报的多云天起了大太阳,在岩壁上爆晒一天可不是好受的。所以早上的时光弥足珍贵。 当地人说,4 点天就亮了。我们 3 点 40 起来的。外面很黑,有点凉。整个晚上帐篷外树叶刷拉拉的响,好似下雨一样。出发时,我们没打算在外露营的,但在岩壁下休息一晚绝对是正确的决定。不然,爬一个半小时山路后,我绝对没可能有体力攀岩了。 不过我和高强都没带睡袋,帐篷和睡袋都是黄山帮忙借的,这个后勤工作可谓到家了。帐篷通风很好,无风的时候里面温度合适,稍微盖一下即可。风吹过来,则有点凉,需要裹紧。我很奇怪外面露水不太重,我没有带背包罩,可背包放外面也没想象中掉在水里那样。 这次绝对是没有经验,我的太阳镜落在了车上。强哥说借我用,我想还是算了。忍忍不是大问题。我的小包也没带上山,本来是很方便装东西的。再就是出门忘记带水袋了,按我的习惯,是需要灌上一整袋葡萄糖水背上的。爬的时候发现,吊个水壶在腰上果真是不方便。 我思考再三还是穿了牛仔裤上。其实是因为把短裤落在山下了。不过事后发现这个决定还是错打错着。当然如果裤子再宽松一点可能会更好点。黄山警告我,如果这么爬上去,太阳一晒,里面全汗湿了会很惨。我咬咬牙想,就这样吧。可能危急时刻我需要蹭上去,耐磨的裤子要好一点点。 最郁闷的是,头天玩水的时候,我把发圈掉了。头发没办法扎,只好用头巾仔细裹起来,包在头盔里。这也是这次最大的失误,最后差点要了我的命。 4 点半,我们来到了岩下起步点。天蒙蒙亮了。 根据头天黄山的介绍,我们抬头望到的岩壁顶端是个假顶。等爬上一段后会看到另一个假顶,再登顶后才会看到真顶。哇,那可是真高啊,站在下面抬头看都发晕。 高强教我用上升器,我很多年前用过一次,全忘光了。据说是很好学,做一遍就会。这个是我在实在爬不上去的时候过难点用的。也就是从爬岩壁改为爬绳子。比较耍赖,因为攀岩运动就是要靠徒手攀登。一切器材和绳索都只是安全措施。不过我目前才不讲究这些,只要能上去,就是我的目的了。 我在下面操作了两次上升器,感觉会了。然后强哥就开始先锋领攀第一段了。小鬼负责背食物和水,以及给高强做下方保护。我水平最低,经验最少,所以基本空手爬,腰上也不用挂太多装备,仅仅一根菊绳,两把主锁;挂了上升器,GriGri 做应急,再就是两把快挂在紧急情况下 AID 住自己用。由于没有背包和水袋,只好把水壶挂腰上了,食物就是 100 克压缩饼干,揣在兜里。 iphone4 也带上了,这是我们唯一的摄像设备。这手机没有地方栓手绳让我很不爽。总觉得手一软就掉。空中也不敢随便传递。还有一小瓶防晒霜,高强和小鬼都不想用。我以前骑车有两次晒脱皮的经历,很不好受,坚持拿上了。 最后就是一双凉鞋,想来想去还是没带上去。虽然我那双岩鞋穿起来脚很疼,但我还是想越轻越好。很后悔没把另一双大一点的岩鞋带上。想着要穿一天小鞋就有点害怕,不过我还是比较能忍受的,当时我就这么想着。 和高强腰上挂满的装备,肩上斜跨满的快挂比,我觉得我真是轻松。还有小鬼背着三人份的水和食物,我那真叫个舒服啊。 凌晨 5 点,一切准备妥当,强哥拖着两条绳子上了。第一段相当长,有 45 米。超过了我以往爬的任何一条线路。据说难度是 5.10B 。我还从来没有一次完成过这个难度的线路,光长度就是一考验。我的耐力很差,这么长的线中间不休息以往都是完成不了的。 之前夜宵的时候,跟黄山打听过。他说对我来说,第一段可能有两个难点。实际看着线路,我是有兴奋又害怕,这还只是刚开始呢。 这一段是从上面流水冲下来的大沟,基本顺着沟爬,但不需要去翻那个大屋檐,只需要横切绕过去。我喜欢这种娱乐性质强的线路,如果起步太难,也太打击人信心了。 高强爬的很顺利,只是线路太长后,拖着两条绳子有点重。他在上面抱怨了几次。线路中间有当初黄山他们开线留下的一个大桶。我原以为那里就到顶了,可实际上才只一半。真正的顶需要绕一下,从下面几乎看不到了。好高。 第一段的顶在屋檐下方。小鬼当初是和黄山一起,帮他开这条线的。他给我讲当初黄山同学传统攀登到岩壁下打顶做保护站。把自己挂在屋檐下晚上睡在空中。他们第 2 天又把岩帐,电钻,电池等向上移。一天只上移了 30 米就累趴下了。 把自己挂在岩壁上过夜的感觉我很羡慕,大屋檐下可以遮阳挡雨,晚上还可以看星星,感觉一定很好。不过这个境界离我太远。爬大墙啊,估计这辈子都没机会了。 凌晨 6 点整,强哥已经把一号保护站做好了。我们可以开始上。为了节约时间,我和小鬼一人一根绳子同时爬。小鬼跟攀负责收快挂;我爬顶绳最简单,没多余的活干。高强在上面同时为两人做保护。 我的状态相当好。一路上没有碰到什么难点,就是线路比较长,爬的很慢。我也刻意的保存体力。基本上没用蛮力爬。磨了一个小时,在 7 点钟的时候,终于都到了第一保护站。比想象的简单,让我心情大好。安全措施做好后,就拿出手机拍照片和视频。 天已经完全亮了,向下看好高。 只是保护站很拥挤,挂着一点也不舒服。之前我从来没有爬过结组,也没在空中挂过超过半小时。这下的体验还真是够受的。 因为到下一段时间很长,需要在空中整理绳索,等高强领攀下一段。岩鞋穿久了实在是不舒服啊,大指头已经麻木了。我把鞋子脱了挂在腰间。光脚支撑在岩壁上。开始有点后悔没带凉鞋上来。想着等下若是太阳把岩壁晒烫了,下几段怎么办。 我想,我们早起开始的决定真是英明。前面他们首攀用了 6 个小时,我们这一队水平差一些,我预估需要 8 - 10 小时。现在看来,第一段就用了 2 小时,而后面还有 6 段呢。不知道总共需要多长时间。 好在第一段最长,从总长度来看,爬了 1/5 ;从难度看,这是标的第 2 难,这算是小小的安慰了。如果能在 12 小时登顶,我就很满足了。 好吧,其实我是过于乐观了。 |
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《黑色洛城》破案筆記:弦月下的謀殺案 (The Quarter Moon Murders) Posted: 03 Jul 2011 09:17 AM PDT
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Comic Fantasia 2011 (aka 魔都幻想祭,CF01) 视频剪辑 Posted: 04 Jul 2011 11:28 PM PDT Comic Fantasia是一个基于魔都的全新商业x同人活动,由盖亚星空(Gaia Star,Gaia Online的子公司)组织,在上周日也就是2011.7.3开展。时值炎夏,能有这么多爱好者前来参与让人欣慰;盖亚的组织虽然有不少纰漏,却也让我们看到了很多过往会场没有的亮点。作为同人会的常客,客栈期待有更多独立运营的同人活动浮现,给魔都乃至全国爱好者提供更多有爱的选择。 废话少说,我们先上视频吧~
(还有不少后记和建议想写,文字留待稍后补充。) |
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Posted: 04 Jul 2011 10:20 PM PDT 攀岩是一项事故率非常低的运动,甚至远低于我以前玩的自行车。因为各种器材和绳索在出现意外的时候会牢牢的保护住你。 我们这次玩的运动攀的安全系数又高于传统攀。因为挂片是事先用膨胀螺栓打在岩壁上的。这倒不是说用岩塞不牢固,只要技术上不出错,岩塞是绝对信的过的。但由攀登者自己放保护点,总没有事先开线人仔细选择的保护点绝对安全。 结组攀登属于技术要求比较繁杂的了。需要掌握更多的器材使用,绳结的打法。需要更多的野攀经验。不过,只要严守最基本的一些安全操作守则,至少,是不会有生命危险的。最重要的,任何时候,要确保身上有至少一个保护。 |
2011 年 7 月 1 日 |
7 点 42 分 强哥顺利抵达第 2 保护站,开始做保护站。根据介绍,第 2 段线路难得大约是 5.9+ 比前一段难度小,在我的能力范围内。起步要绕过第一保护站上方的屋檐,还好不是硬翻过去。过屋檐总是感觉很爽的,一下子就把身体暴露在空中了。 7 点 52 分,我们开始攀爬。小鬼负责拆保护站,跟攀收快挂。我直接顶绳上。高强在上方用两根绳子同时为我们两人做保护。 这个时候我信心满满,看了一下起步的线路,应该是全程最难的部分,但手点都还算大。起步绕过屋檐的地方有一点小仰角,这个时候我体力保存的很好,手指和小臂力量都很充沛。感觉问题不大。 小鬼比我爬的快,等我翻到外面的时候,他已经上去了。我胸前有一个挂片,我有点犹豫是不是挂个快挂 AID 在上面休息调整一下。毕竟我的目的是不择手段登顶就够了。这种耍赖的手法自己也不计较。不过这个念头一闪而过。感觉难度不大,还是直接向上爬吧。 可惜就是过于自信,这个时候一个动作没做好,身体有点开门。平时野攀都是很短的线路,抓不住都不太在乎,放手重爬就好了。我就没怎么挣扎,直接脱手了。可是,上方可还有 30 多米绳索。动力绳弹力很大,一下子就掉下去 3,4 米。这下可傻眼了。吊在了悬崖外面,突然就暴露在半空中。 坠落倒是没吓着我,只是很沮丧,因为又要多爬好几米,有种走回头路的感觉。这一小段又不太好爬,十分后悔当初没偷懒先把自己挂在挂片上。我大声通知上面,我想换上升器爬绳过这一段了。 高强在上头警告我,如果开始爬绳,这一大段 35 米可能都需要用上升器,我说没问题。然后开始小心的更换器材。 可能是由于有点紧张,装 GriGri 的时候,我不太记得绳子是怎么和上升器连接的了。直记得要装把主锁绕一下。唉,平时没联系过,只在下面简单操作了一遍果然不顶用。不知道怎么搞的,我的记忆出了点偏差。装错了一个环节。还费了好大劲。因为在半空中,没有借力点。全靠右上拉住上升器。左手没地方拉,就犯了忌去抓主锁环。我也知道这样很容易夹手指的,但没有吃过亏,就管不了太多了。 就是这么一个小失误,立刻就遭到了惩罚。安装连接的时候左手中指尖被狠狠的夹了一下,那可是整个人的体重压上去的啊。虽然迅速的抽了出来,可还是疼到麻掉了。直到今天( 7 月 5 日)了,指尖的触觉还没完全恢复,敲键盘的感觉怪怪的,像套了层硬壳。 更糟糕的是,我的安装是错误的。怎么都不能利用上升器把自己拉上去。急着我在下面大喊求助。 这个时候小鬼也到顶了。我想也没有人可以帮我。高强让我冷静,仔细检查一下上升器和 GriGri 的连接。我静下心来想了一下。反正就是点初中物理知识,怎么说我大学还是学机械的,怎么着也能想出来的。 检查绳索的走向后,发现我开始的装配方法有很大问题。GriGri 收绳方向向上,很不利于拉绳子。应该用穿过上升器下多挂的一个主锁把收绳方向改为向下。而且这样人就被挂在一个动滑轮上了,更容易把绳子收紧。 不过折腾了好久以后,加上左手受伤,我对把自己拉上去已经没多少信心了。想办法把自己荡回岩壁,老实用菊绳 AID 住自己在墙上。上面高强装好了滑轮系统,准备和小鬼两个人一起拉我。 其实硬拉我这 140 多斤体重几乎也是不可能的。必须自己也同时攀爬。我手指受伤很不好受。不过也算练点技术了。翻过屋檐后要好的多。基本上用手撑,脚法灵活点,还是比较容易上的,毕竟有上方借力。稍微顺了以后,心情也平静了。 9 点 28 分。我终于折腾上来了。第 2 保护站相当拥挤。 这个保护站设在一岩沟沟里,大约只有 2 个人的位置。3 个人就很难受了。通常,保护站都设在仰角或直壁上。因为这样上方保护时就不宜磨到绳子。人的舒适度也就差了很多。你只能吊着,用腿做一下支撑。 我的体力因为这起小事故支出了许多。叫嚷着要下去。当然只是开个玩笑。因为时间这么早,才爬了两段,大家都不会甘心撤退的。 我很内疚耽误了大家的时间还浪费了所有人的体力。高强安慰了一下我,说是这种结组长线路总会有点小意外的。安全就好。我嚷嚷着回去请大家吃大餐,心里开始对后面的线路产生了敬畏。毕竟左手中指受伤会对技术发挥产生极大的影响。小鬼安慰我说,后面让我耍赖就好了,找不到手点就抓快挂,只要上去就行。 第 2 保护站上方有几棵小树,我们纷纷觉得换到上面再起步爬第 3 段比较好。这样做下方保护先锋攀也更安全。这里实在是太挤了。 我上到上方,更换保护点以后,就可以十分安心的坐在岩沟里了。这样比吊在半空中舒服多了。腰带和腿环勒着可不好受。在这里可以把鞋子脱掉放松一下。 我们把下方的保护站拆干净。仰望第 3 段,很漂亮的线路,马上又要暴露在外壁空中了。 |
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Posted: 03 Jul 2011 01:18 AM PDT 关于本文
引子
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Posted: 04 Jul 2011 08:00 PM PDT 在銀狐接下專案製作人的工作後,也承擔了更多的責任,
換句話說,當專案出了狀況的時候都是製作人的責任。 銀狐見過一些遊戲製作人,有些人的處事態度令人不敢領教。 像是有的製作人把功勞往自己身上攬,出了問題就推給手下; 有的製作人只出一張嘴命令手下,然後自己整天玩遊戲打混。 因此銀狐特別提醒自己,不要變成一個手下無法信任的主管。 或許老天也想要給銀狐一個試練,很快的銀狐的挑戰就來了。 接下製作人職務沒多久,一個又一個堅難的考驗就冒了出來。
當銀狐接手這個專案的時候,面對的是一個月後專案就要推出資料片, 而且目前手中卻連資料片的規劃都還處於一片空白的狀況。 在匆忙的狀況下趕出來的資料片,只有少少的新區域和新任務, 除此之外,資料片預告的內容只剩下即將『陸續開放』的機制。 這樣的內容玩家當然不會滿意,因此營運單位接到了不少抱怨, 資料片開放後遊戲的在線人數下滑,遊戲的營收也持續的降低。 面對這樣的狀況營運單位自然不會坐視,立刻又召開了檢討會。 在會議中營運主管指責專案的資料片造成了目前營收下滑的狀況, 而且距離資料片開放已經一個月,預告的項目到現在也還沒上線。 雖然研發主管當時也在一旁,不過目前的狀況他也沒辦法說什麼。 當然銀狐可以學某些人,把目前的狀況全推到前任製作人的身上, 不過這樣做不符合銀狐的做事原則,因此並沒有選擇這樣的作法, 只對營運單位表示專案成員正努力趕工,希望盡快完成這些項目。 有專案的成員對銀狐這樣做並不贊成,他們覺得應該把狀況說出來。 的確有某些人在接手專案後,成功是他的功勞、失敗都是前任的錯, 這種『穩賺不賠』的方式雖然可以推掉責任,不過卻不是個好方法。 銀狐沒有想到自己默默的承擔了這一切,對於日後有很大的影響。 這會議才過去不到一個月,專案又再一次發生了重大的事件, 配合農曆新年推出的新活動,引發了許多玩家的抱怨和抗議。 在這個節慶活動,我們嘗試要利用活動來回收遊戲中的金錢, 為了吸引玩家來被我們回收金錢,所以拿武將卡來進行抽獎, 玩家在遊戲中取得活動物品,然後支付遊戲幣就可以抽一次。 武將卡的吸引力很大,遊戲中的玩家像是瘋了一樣拼了命的抽, 不過吸引力大到超過我們的想像,部份的玩家很快就抽到破產。 面對遊戲中傳來的抗議聲浪,營運單位又很緊張的找銀狐開會, 營運人員表示目前玩家的反彈這麼大,這個節慶活動應該關掉。 對於營運人員提出要將活動關掉的建議,銀狐怎麼想都覺得不太對, 在經過一晚的思考後,銀狐決定找研發主管討論目前所面對的問題。 銀狐將營運所提的關閉活動以及自己所想的活動修正方案交給主管, 然後將目前遊戲中的狀況說明給主管聽,看看是否有更好的解決方案。 主管聽完銀狐的相關說明後,建議銀狐維持原狀什麼都不要修改, 主管認為關掉活動或是修改活動這兩個方案都不是好的解決方法。 如果活動真的造成遊戲生態的改變,那麼只能日後再想辦法解決, 目前關閉活動或是修改,在玩家沒有預期的狀況下是不好的作法。 聽完了主管的建議後,銀狐告訴營運單位活動不會關閉也不修改, 這是銀狐身為專案製作人的決定,也願意為這個決定背負責任。 結束了和營運的會議回到自己的座位,負責這個活動的企劃找銀狐談話, 這位企劃加入專案不到半年,他的語氣中聽得出他很擔心會把遊戲搞垮。 銀狐安慰這位企劃不用這麼擔心,我們只要在日後更新其他機制來修正, 既然活動放出那麼多的武將卡,那麼我們就去想消滅武將卡的機制就好。 銀狐叫這位企劃不用擔心這麼多,就算真的遊戲出問題也是銀狐的責任, 他所規劃的活動也是經過銀狐的審核,所以真要檢討也是銀狐沒看出來。 況且線上遊戲的特色就是可以靠日後的更新來修正,不要把這放在心上。 雖然銀狐告訴這位企劃不要擔心,不過對於自己的決定沒有這麼篤定, 事實上在活動進行的這段期間銀狐晚上經常失眠,不然就是睡得不好。 還有幾次甚致還做了惡夢,在夢境裡出現的則是遊戲倒掉的相關情節。 這個橫跨農曆新年的活動,讓銀狐在那一年的過年也過得不是很安穩, 每天不是待在遊戲中觀察玩家的發言,或是盯著討論版裡的言論在看。 好在活動開放一段時間後,活動剛開始的那一波豪賭的波動過去了。 或許有玩家因為這個活動傾家蕩產,輸光了所有遊戲幣而離開遊戲; 也或許有玩家因為看到原本值錢的武將卡市場被破壞所以放棄遊戲。 活動對於遊戲內的生態雖然有一些影響,不過沒有發生致命的狀況, 所以後來我們推動了許多機制,提升了武將卡的消耗量來解決問題。 這次的事件及之前和營運在會議中的爭執,在日後也造成一些影響, 使得銀狐後來有段時間被攻擊得很厲害,背了很多預期以外的黑鍋。 不過銀狐並沒有後悔自己當時的決定,也認為自己該扛的就會去扛。 後來看到某專案,出問題的時候製作人將責任推到手下企劃的身上, 那醜陋的手段及讓人不齒的言行,更讓銀狐覺得自己的堅持是對的。 |
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Facebook内部人才建设潜规则(公司管理|facebook|团队) Posted: 05 Jul 2011 10:42 AM PDT Facebook产品第二研究中心执行总监胡智鑫(George Hu)接受@IT你懂的 专访时谈到了一个成功互联网企业的内部人才建设规划,与目前中国最大的不同在于西方人更喜欢创造一份舒适又有挑战的工作,而在中国是一群人挤破脑袋去当一个“官”,老板们想方设法在公司内部制造官僚体系留人。
1、新人就是一个祼人,那怕你原来是CEO。 有几多Google的工程师跳槽到Facebook,其中一个曾经是街景项目的总监,但在前面两个月时间内,他和一个普通的技术员没什么两样在写代码,他原来的职务对他现在的工作没有一点影响。而半年后,因为他的能力出色,被任命为一个秘密项目的项目经理。据我所知在中国如果招一个技术总监,打死他也不肯写代码了。 2、晋升没有周期,可能随时随地。 我们没有加薪或晋升的固定时间,在Facebook只要完成一个重要项目并且在规定的时间内完成目标数据,公司立即对项目成员进行加薪和晋升。当然如果做假,也会有很严厉的惩罚。我的中国同学因为模仿Apple一个专利连升两级,但最后被查出是抄袭,被起诉,退回多加的薪水,并且开除。 3、能力不行,或者走人或者做管理。 晚上12点,几个程序员还在解决一个安全问题,这时候他们的主管送上了热腾腾的中国水饺,要知道这可是去5公里的中国餐馆买来的。和国内有点不同,这儿的一线员工是地位最高的,管理者类似国内的后勤工作,是为员工服务的。而在中国很多企业是把业务做不好的人升为做管理,并且还指挥有能力的人干活,这也是我不愿意回国的一个重要因素。 4、做一流的企业,给一流的薪水。 Mark
Zuckerberg创办这天开始,就开出了比Google、Apple更高的薪水,他们理念就是我们要做全世界一流的企业,那什么都要一流,包括薪水。当然一流的薪水得到的是一流的人才,这也是对人才市场定价的认同。 5、多一天懈怠,早一天回家。 进公司的那天起,CHO就告诉我们,做好随时被裁员的准备。任何一个人进Facebook总有一天要离开,只是时间长短的问题。认真做好每一件事,珍惜每一天,离开Facebook的时候不后悔。
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Posted: 03 Jul 2011 04:27 AM PDT 动笔的时间是2011年7月30日晚上7点半。
这次写总结,是因为我又要跳槽了,呵呵。 对于跳槽这个事情,个人觉得它只是许多选择的表象,如果不究其本源,本身没有任何评判的价值。但是个人的选择,到底是水性杨花还是良禽择木,又不足为外人道了。 就人生的职业规划而言,现在的轨迹符合当年的预期。如果不是2009年金融危机导致的剧烈动荡,可能我现在还在业内有名的老东家那里呆着呢,那样的话,反而没有像今天一样接近自己的梦想了。真是印证了那句古话:“福兮祸之所伏,祸兮福之所倚”。只是圣贤能看破天机,能够把道理脱口而出。像我这种孜孜以求的人,就只能在人世的波澜中去体会了。 不啰嗦了,讲点实际的内容和收获吧 1、工作内容 1.1、资源规划管理 1.2、系统设计 1.3、相关系统开发流程设计、改进和固化 1.4、UI设计 1.5、编辑器功能改进 以上内容没有再带来什么技能上的新突破了。美术,数学,程序逻辑,流程设计,所有的开发工作内容都逃不开这几项东西。 2、原创开发经验积累 由于参与了一个原创项目的开发,遇到了各种之前没有考虑过的问题,所以对一个游戏如何从无到有进行构架和开发有了更清晰的认识,对用户的产品体验顺序和项目的开发顺序不能混为一谈。这个属于个人经验上的积累,或者说,以我当前的知识结构和逻辑能力,这些知识只能通过走实践的方式才能获得。 想起两年前不知天高地厚地喊想做一个主策划,现在只能是自顾自笑了。 3、项目运作心得 在两年的工作中,还让我更深刻地认识到的是,一个项目的成败,在刚刚开始的时候就可能已注定了。正所谓“胜者先胜而后战,败者先战而求其胜”吧。 在项目规划的初期,一定要对以下几个环节有清晰的认识才能够启动,否则到后面会遇到层出不穷的问题。 3.1、明确的项目目标 在一个充分竞争的行业里,先拉几个兄弟,再忽悠一笔风险投资,最后才开始真正考虑项目是极度危险的。这个市面上有很多拉投资用的文档都写得都非常生动有趣,拿着这个东西去忽悠投资人是一回事,靠这个东西来明确项目本身的目标又是另外一回事。 宫本茂说过,游戏行业一个靠谱的新想法起码得先酝酿5年。所以在开始拿出方案之前,需要对市场和产品深思熟虑。对于号称要创新的项目,是不是真的是个创新想法,还是仅仅是一些浮光掠影的东西,就显得非常考验主创人员的能力了。 我不是一个唯创新论者,因为大量的成功项目不是这样火起来的,这些项目的成功还有其他的因素。但无论如何,就算是大量抄袭,也得先搞清楚为什么这样抄袭就能火起来。 3.2、具有技术针对性的设计和开发人员 有一个恢弘而清晰的目标是不够的。达成一个目标必然有对应的技术条件要求。如果选择的设计人员本身就没有相关的技术,那么这个目标还是不可能实现的。比如当年的原子弹工程,十万雄狮可以在戈壁滩上建立一座神奇的城市,但是设计原子弹这个活儿还得靠科学家来能。三个臭皮匠顶个诸葛亮的组织结构是不适用于技术精深行业的。 不要相信一个没有一点美术功底的人在那里大谈表现的时候能带来多少好主意。很多时候设计是需要技术实力支持的。就算是一个好主意,给没有功底的人做也大有可能会做歪做砸。所以鉴别一个设计的时候还要考虑到这个设计需要设计人员具备哪些知识。否则都是空谈。 人员的专业能力这一条实际上至关重要,下面的两个问题都是建立在这一条上的。 3.3、明确的组织章程 一个企业很难做到没有一个关系户,尤其是大企业。毕竟这种现象,是企业的另外一种经济活动的结果。但是如果这种交易形式和基础的生产形式混淆,比如让一个对某些技术不了解的关系户掺入到技术领域,就会对组织产生巨大的冲击。 政治人员和生产人员之间的关系如果处理不好,就很容易发生矛盾冲突。这个时候,需要有明确的组织章程,让企业内部的人员都能够知道自己的利益是如何被保障的。 3.4、多样化的开发策略 这里主要是针对策划案而言的。 在设计开发的过程中,我们往往会遇到两种情况:一种是设计人员写了巨大而详细的文档,但是执行后发现效果不明显,另外一种是,功能非常简单,但是开发的过程非常繁冗。 第一种问题主要集中在创新层面,对于一个创新的功能,不单设计人员本身需要有明确的概念,还需要让其他开发人员也懂得相应的设计内容。但是,由于设计人员本身的知识面是有局限性的(30不到的小伙子居多),那些所谓“详细”的内容,本身就经不起推敲,所以指望设计人员一次性把所有细节写全就不是一个科学的做法了。 但这不是说着文档就不重要,随着开发的渐进,文档会变得原来越充实。文档的内容也会变得越来越丰富。 前面说的第二种情况,则主要出现在抄袭的过程中。比如我们要抄一个别人的功能。最快捷的方法是开发人员把目标产品拿过来使用一下,然后协定工作内容,接着开工。在某种层面上来说,别人的产品,就是最鲜活的文档。特别是对于一个代码现成,本身也没有创新计划的设计来说,累赘的文档和会议反而是糟糕的。 3.5、设计方法改革 和程序有编译工具,美术有美术软件不同,当前设计人员没有概念模拟工具,只有一堆文档工具。文档工具是记录结果用的,用来推导概念的正确与否是不可能的。 所以在设计的初期,上来就要求一个完善的文档就显得非常不适合。软件工程之所以有螺旋式开发和迭代开发,就是为这样的情况设计的。 另外,现在很多环节都已经更先进了,比如开始大量使用的flash,示意视频等,这些都是高效的文档替代物。所传导的部分信息比文字文档要快捷而且准确。之前暴雪也曾经说过类似的话:“以现在的角度来看,莎士比亚未必是一个很好的开发人员,他连一个塑料袋的建模都搞不定。” 但是这个改革的前提,还是基于具有相应技能的人本身。否则就是一句空话。就像那些盲目上马的项目一样。在创新的口号下面,华丽的外表隐藏着空虚的玩法。究其本源,开发人员无法把口号转化为现实是一个大问题。 以上是我在深圳这家企业获得的新的心得和体会。另外个人感觉深圳的游戏圈受到腾讯的影响太大了,呵呵。到处都是腾讯出来的人。 就先写到这里吧。哪天想到了再补充一下。 |
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Posted: 03 Jul 2011 06:18 PM PDT 生活像一把无情刻刀 时隔27年,一个偶然让我们重新燃烧起那久违的激情。当年的母校,北京市石景山古城第五小学,已经从现在的教育体系消失了。教学楼都被炸平,据说要重新盖成古二小的体育馆。 在大家的共同努力下半个班的老同学聚会在万达。共同重温儿时快乐时光。
班长徐宁整队:“全体安静,起立,稍息,立正……”大家都听话地服从,尊敬地站起来。因为无论现在是校长、还是老板、还是一个普通的员工,此刻我们就是三十年前的少先队员 “……报告潘老师,古五小84届老六班应到四十来名,实到20来名,缺席一半,集合完毕!请老师讲话。” 是啊,我们都很感谢当年抚育我们的老师。如今,那个充满英气活力的青年,依旧潇洒。为我们的聚会还精心准备了稿子,词语中都是关爱、嘱咐和真心祝福。 在胡佳同学的指挥下,我们合声唱《少先队之歌》和《让我们荡起双桨》。 刚见面时,很多同学要互相辨认半天,一旦座下来,聊上几句后忽然发现大家都没变,和三十年前一样。 是李冰同学重新给我带上了红领巾…… 小学班干部与老师合影 很多人早晨就赶来,还没吃早饭,结果让很多人在冷餐聚会中挨了饿……真是抱歉!
歌厅的包间,灯光昏暗。为了拍照,陈军同学将台灯横过来,给照亮……
大家为因工作和身体原因,没能参加活动的:陈向东、顾迎新、辛力、董杰强、轧伟同学带去祝福。给在海外的梁力同学带好。也希望继续寻找:鲁慧斌、邓玉明、陈辉、刘胜、乔凤英、刘磊、杨洁、张力、刘文杰、杜静、刘玉刚、郭迎东、孙勇、夏秀琴、陈力、刘建、洪宇同学,希望下次能一同欢聚。 |
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Posted: 08 Apr 2011 03:20 PM PDT 今天4月8号,来广州刚好一个月了
回头望过这一个月,最为明显的就是自己的实力完整的暴露在团队中了。
从成都带过来的浮躁,不踏实,不专业。。。
千万幸运的事情,我遇上了老大~~~!!!
老大让我研究了很多东西,一开始的共享内存,然后Lua的性能优化,再之后是AOI独立线程运算,就没有一件事情做的非常好的,
反而暴露出了几乎所有的缺点,真是爽快与丢人。。
再回头望望,我收获了什么。
我是一个容易受环境影响的人,现在的同事中,他们几乎都一直保持着最初的冲劲和踏实,不断前进,不断踏实的收获,感觉是一步一个台阶。
而我,真是杯具。。到底收获了些什么呢,太多了,一下子真是难以讲的出来。
技术方面, 1、学会了vim,gdb,学习linux环境下的开发与调试, 2、学会了本服务器中lua和c的相互穿越,lunar的使用 3、学会了linux中的list_head链表宏函数,即linux原生态的链表 4、通看了服务器网络底层,但没有动过手测试学习。
未完成 1、定时器的阅读和理解。 2、学习现有服务器客户端的所有逻辑。
作者:tukidrmyd 发表于2011-4-8 23:20:00 原文链接
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Posted: 14 Nov 2009 03:35 PM PST #include <iostream> #include "windows.h" #include "process.h" using namespace std; HANDLE g_hEvent1; HANDLE g_hEvent2; HANDLE g_hEvent0; unsigned int __stdcall Fun0(PVOID pvParam) { WaitForSingleObject(g_hEvent0, INFINITE); cout << "in fun0 ...." << endl; return 0; } unsigned int __stdcall Fun1(PVOID pvParam) { WaitForSingleObject(g_hEvent1, INFINITE); cout << "in fun1 ...." << endl; return 0; } unsigned int __stdcall Fun2(PVOID pvParam) { WaitForSingleObject(g_hEvent2, INFINITE); cout << "in fun2 ...." << endl; return 0; } void main() { /* HANDLE CreateEvent( LPSECURITY_ATTRIBUTES lpEventAttributes, BOOL bManualReset, //是否手动设置 BOOL bInitialState, //初始状态,WaitForSingleObject() 当它为true是返回 LPCTSTR lpName ); */ g_hEvent0 = CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL); g_hEvent1 = CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL); g_hEvent2 = CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL); //HANDLE hThread[3]; unsigned int dwThreadID; _beginthreadex(NULL, 0, Fun0, NULL, 0, &dwThreadID); _beginthreadex(NULL, 0, Fun1, NULL, 0, &dwThreadID); _beginthreadex(NULL, 0, Fun2, NULL, 0, &dwThreadID); Sleep(2000); SetEvent(g_hEvent0); Sleep(1000); SetEvent(g_hEvent1); Sleep(2000); SetEvent(g_hEvent2); Sleep(3000); return; }
依次的,三个线程被调用.
作者:tukidrmyd 发表于2009-11-14 23:35:00 原文链接
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Posted: 12 Nov 2009 06:16 AM PST C++中const总结 一:对于基本声明 2.extend const int r=100; 3.const int r[]={1,2,3,4}; 二:对于指针 2.int const *r=&x;//与用法1完全等价,没有任何区别。 3.int * const r=&x; 4.const int * const r=&x; 三:对于类型检查 四:对于字符数组 五:对于函数 2.const int Fuction1(int); 3.Class CX; //内部有构造函数,声明如CX(int r =0) 4.函数中指针的const传递和返回 5.函数中引用的const传递 另外只有引用的const传递可以传递一个临时对象,因为临时对象都是const属性, 六:对于类 2.const成员函数.提到这个概念首先要谈到const对象,正象内置类型能够定义 3.建立了一个const成员函数,但仍然想用这个函数改变对象内部的数据.这样的
作者:tukidrmyd 发表于2009-11-12 14:16:00 原文链接
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Posted: 10 Sep 2009 02:46 PM PDT |
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Posted: 05 Sep 2009 04:26 PM PDT 无赖,自己水平太差,没有获得锻炼的机会,感觉是团队的累赘,我惭愧。。。
其实,我很想学习,很想进步,如果精力允许,我愿意加入同事们所有的开发工作中。
可是,垃圾的学校,还有我那垃圾的水平,毁了很多美好的愿望。
感觉工作中的人不方便请教,或许人家正在忙,正在思索,我也曾请教,效果大多都不甚好
于是乎养成习惯,最后不太喜欢向一些人请教,似乎他们总是很忙,我总是不愿意打扰别人,因为我是同样的不愿意被打扰。
正是这样,我觉得如果跟他们一起在做一件事情,我是不是就有足够的机会和理由跟他们讨论东西了。
越是这样想,越是对现状感到失望。
前阵子比较闲,同事们都在弄新引擎的东西,我也不能落后,即使大家觉得我不够资格加入,我也不能落后
我想其实我不是整个团队中最差的。于是看了OGRE,CEGUI,正在那个时候才觉得,怎么之前没有发现这
个东西呢,如果早些时间发现会怎么样,我想我会稍微厉害一点,而少花一些时间在蹉跎中。
最近没有办法,CDKEY压上头来了,接着写吧。
周末了,得学学,得试试接下来可能的机会,看了看同事带过来的封闭好了的libevent库。
一开始,带着傻傻的简单想法去想象网络游戏的网络系统设计情况,通过一天的读代码,发现
是多么的无知,也庆幸没有以那个傻傻的姿态去向同事请教。
我想,目前为止,如果时间够,应该可以编写出网络游戏的网络应用。
分析: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 每个单位需包括以下元素 1、Listener, 监听某端口,以便于接受人家的连接请求 2、Acceptor,接受时人家的连接请求做的事情 3、Connector,连接器,用于连接其它元素 4、eventReactor,事情循环 5、AcceptorHandler,当连接来的元素有动作(断、发、收)时响应 6、ConnectorHandler,连接其它元素的动作响应 a) 连接失败 b) 连接成功 c) 断开连接 d) 发送和接收数据
======================================================================== 总结: 要多看公司同事写的代码。这些才是比书更经典的东西。看书看不懂,只能花更多时间多看几遍,但对于菜菜的我,在 看同事代码时看不懂了,可以跟他们请教,嘻嘻,当然除了个别奇怪的人。呵呵,当然,我也是奇怪的人
作者:tukidrmyd 发表于2009-9-6 0:26:00 原文链接
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Posted: 05 Sep 2009 04:09 AM PDT #include <stdio.h> #include <windows.h> #include <mysql.h> #define host "localhost" #define username "root" #define password "root123" #define database "ww" MYSQL *conn; int main() { MYSQL_RES *res_set; MYSQL_ROW row; unsigned int i,ret; FILE *fp; MYSQL_FIELD *field; unsigned int num_fields; conn = mysql_init(NULL); //ret = mysql_options(MYSQL *mysql, enum mysql_option option, const char *arg) ret = mysql_options(conn, MYSQL_SET_CHARSET_NAME, "gb2312"); mysql_real_connect(conn,host,username,password,database,0,NULL,0); fp = fopen ( "ww.out","w"); fprintf(fp,"char set %s/n", mysql_character_set_name(conn)); mysql_query(conn,"SELECT * FROM ww ");//WHERE a1='abc'"); res_set = mysql_store_result(conn); while((field = mysql_fetch_field(res_set))) { printf("field name %s/n", field->name); } num_fields = mysql_num_fields(res_set); for(i = 0; i < num_fields; i++) { field = mysql_fetch_field_direct(res_set, i); printf("Field %u is %s/n", i, field->name); } while ((row = mysql_fetch_row(res_set)) != NULL) { for (i=0; i<mysql_num_fields(res_set); i++) { fprintf(fp,"%s/n",row[i] != NULL ? row[i] : "NULL"); } } mysql_close(conn); fclose(fp); return 0; }
还可以如下: 1、设置工程属性 包含目录 D:/amp/MySQL5/lib/debug;D:/amp/MySQL5/include 2、头文件 代码: #include "mysql.h" #pragma comment(lib,"libmySQL.lib") public: ... MYSQL mysql; char *sql; MYSQL_RES *result; MYSQL_ROW row; 4、连接数据库 //mysql_real_connect(数据库句柄,主机名,用户名,密码,数据库名,端口,命名管道,客户端标记) 代码: mysql_init(&mysql); if (!mysql_real_connect(&mysql,"localhost","root","1","mydb",3306,NULL,0)) { MessageBox(_T("数据库连接错误!")); return FALSE; } mysql_query(&mysql,"SET NAMES gb2312"); mysql_query(&mysql,"SET character set gb2312"); 5、如果连接成功,就可以进行数据库的读写了: 步骤是: 1.mysql_query()提交查询语句 2.mysql_use_result()获取上一次查询的结果集 3.mysql_fetch_row()从结果集中获取单项内容 4.mysql_free_result()释放结果集 根据建vc工程的属性: a.如果不是unicode,只需要在输入输出数据库的地方加上mysql_query(&mysql,"SET NAMES gb2312"); b.如果是unicode,文件是ANSI编码,要进行转换,转换是用MultiByteToWideChar()和WideCharToMultiByte()这两个Windows API,前者ANSI > Unicode, 后者Unicode > ANSI。 ANSI > Unicode: WCHAR ch[200]; MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,row[0],nLength[0]+1,ch,sizeof(ch)); =============================================== Unicode > ANSI: // 将CString的内容转换为ANSI void UnicodeToAnsi( CString str,char *pstr ) { WCHAR *pwtrQuery; pwtrQuery = (WCHAR *)(LPCTSTR)str; WideCharToMultiByte(CP_ACP,0,pwtrQuery,-1,pstr,strlen(pstr),NULL,NULL); } 使用方法: char ch[200]; CString str = L"Unicode charactor"; UnicodeToAnsi(ch, str); Unicode版代码: sql = "select username,visitelist,remark from mytable"; if(mysql_query(&mysql, sql)!=0) { MessageBox(_T("读取表出错!")); return; } if(!(result = mysql_use_result(&mysql))) { MessageBox(_T("读取数据集失败!")); return; } int i = 0; CString tmp; WCHAR wsz[100]; unsigned long *nLength; while(row = mysql_fetch_row(result)) { //ANSI > Unicode // 获取结果字段的长度 nLength = mysql_fetch_lengths(result); // 获取结果集中第一个字段的内容 MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,row[0],nLength[0]+1,wsz,sizeof(wsz)); // tmp.Format(_T("%s"),row[0]); m_list.InsertItem(0, wsz); nLength = mysql_fetch_lengths(result); MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,row[1],nLength[1]+1,wsz,sizeof(wsz)); // tmp.Format(_T("%s"),row[1]); m_list.SetItemText(0, 1, wsz); nLength = mysql_fetch_lengths(result); MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,row[2],nLength[2]+1,wsz,sizeof(wsz)); // tmp.Format(_T("%s"),row[2]); m_list.SetItemText(0, 2, wsz); i++; } mysql_free_result(result); 非Unicode版代码: ... while(row = mysql_fetch_row(result)) { tmp.Format("%s",row[0]); m_list.InsertItem(0, tmp); nLength = mysql_fetch_lengths(result); tmp.Format("%s",row[1]); m_list.SetItemText(0, 1, tmp); nLength = mysql_fetch_lengths(result); tmp.Format("%s",row[2]); m_list.SetItemText(0, 2, tmp); i++; }
作者:tukidrmyd 发表于2009-9-5 12:09:00 原文链接
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Posted: 19 Aug 2009 01:17 PM PDT 首先我是低端用户,用的是SDK。 工程的设置我就不说了。
1.将中文字体引入,并配置 a)将C盘的simhei.ttf考到OgreSDK/media/fonts b)在OgreSDK/media/gui COPY文件bluehighway-12.font,重命名为simhei.font. 将其中的name设置为simhei,file设置成simhei.ttf.(注间大小写) c)打开TaharezLookSkin.scheme在适当位置添加<Font Name="simhei" Filename="simhei.font" /> d)上一步的适当位置不用我解释吧
2.coding mGuiSystem->setDefaultFont((CEGUI::utf8*)"simhei");
mStaticText->setText((CEGUI::utf8*)Ogre::UTFString(L"测试中文单数个").asUTF8_c_str());
3:Ending->F5
作者:tukidrmyd 发表于2009-8-19 21:17:00 原文链接
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Posted: 17 Aug 2009 03:35 PM PDT 一、类嵌套的疑问 C++头文件重复包含实在是一个令人头痛的问题,前一段时间在做一个简单的数据结构演示程序的时候,不只一次的遇到这种问题。假设我们有两个类A和B,分别定义在各自的有文件A.h和B.h中,但是在A中要用到B,B中也要用到A,但是这样的写法当然是错误的: class B;
class A
{
public:
B b;
};
class B
{
public:
A a;
};
![]() ![]() 因为在A对象中要开辟一块属于B的空间,而B中又有A的空间,是一个逻辑错误,无法实现的。在这里我们只需要把其中的一个A类中的B类型成员改成指针形式就可以避免这个无限延伸的怪圈了。为什么要更改A而不是B?因为就算你在B中做了类似的动作,也仍然会编译错误,表面上这仅仅上一个先后顺序的问题。 二、不同头文件中的类的嵌套 在实际编程中,不同的类一般是放在不同的相互独立的头文件中的,这样两个类在相互引用时又会有不一样的问题。重复编译是问题出现的根本原因。为了保证头文件仅被编译一次,在C++中常用的办法是使用条件编译命令。在头文件中我们常常会看到以下语句段(以VC++6.0自动生成的头文件为例): #if !defined(AFX_STACK_H__1F725F28_AF9E_4BEB_8560_67813900AE6B__INCLUDED_) 其中首句#if !defined也经常做#ifndef,作用相同。意思是如果没有定义过这个宏,那么就定义它,然后执行直到#endif的所有语句。如果下次在与要这段代码,由于已经定义了那个宏,因此重复的代码不会被再次执行。这实在是一个巧妙而高效的办法。在高版本的VC++上,还可以使用这个命令来代替以上的所有: #pragma once 它的意思是,本文件内的代码只被使用一次。 但是不要以为使用了这种机制就全部搞定了,比如在以下的代码中: //文件A.h中的代码
#pragma once
#include “B.h”
class A
{
public:
B* b;
};
//文件B.h中的代码
#pragma once
#include “A.h”
class B
{
public:
A* a;
};
![]() 这里两者都使用了指针成员,因此嵌套本身不会有什么问题,在主函数前面使用#include “A.h”之后,主要编译错误如下: //文件A.h中的代码
#pragma once
#include “B.h”
class B;
class A
{
public:
B* b;
};
//文件B.h中的代码
#pragma once
#include “A.h”
class B;
class B
{
public:
A* a;
};
![]() 这样至少可以说明,头文件包含代替不了前置声明。有的时候只能依靠前置声明来解决问题。我们还要思考一下,有了前置声明的时候头文件包含还是必要的吗?我们尝试去掉A.h和B.h中的#include行,发现没有出现新的错误。那么究竟什么时候需要前置声明,什么时候需要头文件包含呢? 三、两点原则 头文件包含其实是一想很烦琐的工作,不但我们看着累,编译器编译的时候也很累,再加上头文件中常常出现的宏定义。感觉各种宏定义的展开是非常耗时间的,远不如自定义函数来得速度。我仅就不同头文件、源文件间的句则结构问题提出两点原则,仅供参考: 第一个原则应该是,如果可以不包含头文件,那就不要包含了。这时候前置声明可以解决问题。如果使用的仅仅是一个类的指针,没有使用这个类的具体对象(非指针),也没有访问到类的具体成员,那么前置声明就可以了。因为指针这一数据类型的大小是特定的,编译器可以获知。 第二个原则应该是,尽量在CPP文件中包含头文件,而非在头文件中。假设类A的一个成员是是一个指向类B的指针,在类A的头文件中使用了类B的前置声明并便宜成功,那么在A的实现中我们需要访问B的具体成员,因此需要包含头文件,那么我们应该在类A的实现部分(CPP文件)包含类B的头文件而非声明部分(H文件)。
作者:tukidrmyd 发表于2009-8-17 23:35:00 原文链接
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Posted: 29 Jun 2009 08:14 AM PDT 唉,身体不行啊.计划又泡汤了
今天补了下网络.了解了一下TCP协议的三次握手.
依据课本中所说,三次握手内容如下: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 第一次握手:建立连接时,客户端发送SYN包(SEQ=x)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认。
第二次握手:服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN(ACK=x+1),同时自己也送一个SYN包(SEQ=y),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ACK=y+1),此包发送完毕,客户端和服务器时入Established状态,完成三次握手。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
No1:客户端向服务器端发送SYN请求,SEQ=0,客户端进入SYN_SEND状态
记在这里.查下资料先
作者:tukidrmyd 发表于2009-6-29 16:14:00 原文链接
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Posted: 18 May 2009 10:28 AM PDT
【复习建议】 复习时间安排及顺序: 由于今年是计算机专业考研改革的第一年,在缺少以往经验借鉴的情况下,建议广大考生至少从九月份就应该开始专业课的复习了。并且按照由难到易的顺序复习专业课科目,即按照《数据结构》,《计算机组成原理》,《操作系统》,《计算机网络》的顺序来规划复习专业课。 【复习思路】 “数据结构”复习思路: “数据结构”的复习应以“线性结构→树型结构→图型结构→查找表→排序算法”为主线进行复习,重点在“线性结构”、“图”和“排序”三个部分,“线性结构”、“树”和“图”侧重基础概念、基础原理和基础方法的掌握,“图”、“查找”和“排序”则侧重具体应用的考核。 “计算机组成原理”复习思路: “计算机组成原理”按照冯·诺伊曼计算机5部分组成结构为大块进行复习。“计算机系统概述”和“数的表示和运算”重点在于基本概念的掌握,没有具体应用。而“存储器的层次结构”,“指令系统”,“中央处理器”,“总线”和“输入输出系统”部分除了掌握基本原理,基本方法外,重点掌握应用。 “操作系统”复习思路: “操作系统”按照操作系统的基本功能为主线进行复习,即“进程管理”,“内存管理”,“文件管理”和“输入输出管理”。其中重点部分在“进程管理”和“内存管理”。 “计算机网络”复习思路: “计算机网络”按照OSI网络参考模型的层次结构为顺序进行复习,复习重点在于“数据链路层”,“网络层”,“传输层”和“应用层”。
作者:tukidrmyd 发表于2009-5-18 18:28:00 原文链接
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Posted: 17 May 2009 04:58 AM PDT 今天是周末。总的算来,从志向的酝酿到复习的实际行动, 大概有10天了,按考研的时间表,我是落后了整整一个月。 由于在上班,而且事情也不少,所以完成了高等数学上册 的初步复习。作息时间,我每晚11点前睡觉,早晨7点起 床,7-8:30是早上的学习时间,目前重点依然放在高等 数学上。上午上班时间。中午12点到1:30是休息时间, 或看下数学的教程,或做两道数学习题。若不加班,晚上 8:30-11点是晚上学习时间。主要也是数学。 ========================== 英语方面 我一向都较有优越感,通过看网上的一些过来人 的建议,我决定踏踏实实的提高英语水平,而不是象四六级 冲刺那样仅仅通过语感的寻找而求过关。算一算自己比较自 豪的四级516分,算成百分制,也只有72分,考研的难度应 该远超四级,无论是词汇量还是长难语,还有阅读作文,各 个方面应该都是难不少。通过以上的分析,为了考研英语能 超过70分,达到75分乃至80分的水平,我拟定了以下计划: ---------------------------------------------------------------
备注,在冲刺阶段到来之前,应该找到英语角,当兑现阶段到了时
============================= 七月前必须做完的事情:
作者:tukidrmyd 发表于2009-5-17 12:58:00 原文链接
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Posted: 08 May 2009 04:06 PM PDT |
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Posted: 21 Mar 2009 03:37 AM PDT Rlock 如果不加锁,则会如下结果: output
作者:tukidrmyd 发表于2009-3-21 11:37:00 原文链接
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Posted: 05 Jul 2011 07:04 AM PDT 模型截图: |
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Posted: 06 Jul 2011 12:16 AM PDT 第 3 段的难度不算太大。5.9 。只有起步稍麻烦。不过我手指受伤,已经顾不得许多。我在下方收保护站的时候遗漏了一条扁带,懊悔不已。幸亏这次有带多的。唉,毕竟是经验不足。 小鬼教我抓快挂的上法,还特地在难点延长了快挂。我的左手指着不上力,不过抓快挂还是可以上的。加上高强在上方用滑轮拉我借力,很快就翻到外侧的 face 面。 爬 Face 面很爽,暴露在半空中的感觉很刺激。这一段有点向里俯角,所以如果技巧得当,基本不用手指的力气,全靠手掌撑起,腿部用力。2 个小时后(11 点半),我们就全部安顿在了第 3 保护站。 因为是俯角,所以不需要吊着。不过位置依然拥挤,站在也不是很舒服。在外表面,风很大。真要感谢老天,今天云层很厚,没有太大太阳。不然,我想就要被烤焦了的。我们在保护站上抱怨黄山同学,应该把保护站的上方多打几个挂片,就会舒服的多。在上方眼睁睁看着有一小块可以坐下的岩石,却不敢上去。
小鬼拿出面旗子,说是要帮朋友做广告,我们拉扯了旗子老半天才拍好照。
下面一段很简单,据说只有 5.7 ,而且路程也非常短,只有 20 米。高强上的时候却连连抱怨。可能因为过于简单,有长达 7,8 的距离一个挂片都没有。这对先锋领攀的人作实是一个心理考验。如果是第一段起步,这点坡度走也走上去了。但是在 100 多米高空,还是满吓人的。 只到高强挂上第一把快挂,我们才放心。小鬼在下面嘟噜着回去一定让黄山补一个挂片。 7 月 1 日 北京时间 12 点 10 分,我们顺利到了第四保护站。这一段一共只花了 40 分钟,可见容易的很。这个保护站就是最舒服的一个了。在保护站旁边居然有一小块非常平整的石头可以坐下来。颇有坐在半空中的感觉。很难得有这么个摆拍的位置,小鬼一定要摆个沉思状的 pose 留张影。 然后,可以比较轻松的做广告了。等高强离开保护站冲击第 5 段的时间,我也换到石凳上去坐。可以悠哉的拿出压缩饼干吃了半块。小鬼还背上来 3 包果冻 CC ,非常美味。虽然出发前高强一个劲的说,这么低的能量密度,背上去太奢侈了。
太阳出来了,有点晒,但完全不想动,口袋里有一整瓶新的防晒霜,就让它在那里了。 远远的听到黄山的声音,在给我们加油。他站在下面另一个小山头上,一个蓝色的小点,我费了好大劲才找到他。由于岩壁陡峭,我们早已经看不到出发地了。从下面也只能站在旁边的山头才看的到上面。 我们在第 4 保护站休整了好一会儿,感觉体力有所恢复,就开始继续向上了。 第五段难度颇大。据说在 5.11BC 左右。有一个喇叭口的大烟囱。上烟囱的地方有块巨石堵着,有点小屋檐的味道,很难翻过去。这个难度在现在我们这样的的体力状态下,明显超出了强哥的能力。他在巨石下磨蹭了很久。最后还是丰富的野攀经验帮上了忙。安全起见,高强选用第 2 跟绳子,横切到旁边的小树旁,用扁带做了额外的自然保护点,绕过了巨石。 上面的大烟囱爬得也相当不容易,我在下面已经看不见上面的情况,事后自己爬的时候才知道,烟囱开口向外,双腿需要尽量一字撑开,用力抵住两侧才不至于滑落。然后才能用手一点点蹭上去。等我爬的时候已经是用顶绳外加上方滑轮提拉借力。就算这样,我还是感觉非常的辛苦。 换作在先锋攀登那么大的心理压力下,难度可见一斑。 |
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Posted: 05 Jul 2011 09:19 AM PDT 编辑按:连载继续。首回链接点此,连载系列点此。可以想象,耶稣复活时,他跳大绳的技术可谓高超。
第八章在安顿下昏睡过去的早苗后,怜无无限郁闷。 “看上去我不能离开这个地方咯?” 她瞥了一旁的早苗说着: “当信仰们全部贯穿到了她的体内时,证明旧的东风谷管理人逝世,新的继任者诞生。虽然已是如此,但遗留下来的问题还很棘手。” “太太,我倒很佩服你现在还这么冷静。”魔理沙叉着腰,瞅着窗外混乱至极的信仰奔流和横冲直撞的鸽子群们,一副无可奈何的模样,“喂,怜无,你又在干嘛?” “抓住那些信仰。” 起初早苗倒下时,怜无根本搞不清状况,跪在地下,呆呆地望着早苗被信仰贯穿了的身体,望着其后生出的熠熠光辉。她大声唤着早苗的名字却唤也唤不醒,本能地跳上窗户前的橱柜,想尽力阻止那些信仰们流向早苗。 可纵使关上窗户前的帘子,信仰们还是鱼贯而入,怜无想将这些如萤火虫一般的光辉抓在手中,却一个都握不到。正在这时,一只传信的鸽子从烟囱上误撞了进来,在未生火的炉子里胡乱扑着翅膀,脚好象受了伤,魔理沙把她带到跟前,发现脚上绑着的短信息为: “注意!由于神明作祟,暴风雪将至。” “喂,这什么意思?”魔理沙毫不客气地问趴在一旁养精神的犬助手。 “没有信仰的话,神明就会死掉。”犬助手不紧不慢地说着,“而身为神明的结界管理者死后,必然会因为制衡缺失而引发天气异变,精灵和其他八百万神明也必然会骚动。所以,即将有一场异变发生。” 犬助手正解说着,太太费力地撑开了窗户,外面已是风声大作。她探出头去张望,远方阴云密布。雪没有停下来的迹象。东风谷的八百万神明们开始骚动,混在呼号的风里聒噪着。虽然这些神明们停止了自毁行为,但它们并没有回到光芒之街5号,而是全都涌向早苗的所在地。 “喔,这情形可比百鬼夜行还恐怖壮观。” 稍后那些鸽子们从烟囱口不断落下的短消息印证了这一点。魔理沙挺佩服这些神奇的鸽子们,它们在暴风雪前兆之时仍冒着危险拼命工作;而更令她感兴趣的是目击者们的反应,从那些被挨个传阅的纸条短消息来看,这些东风谷的居民们还有兴致揣测目前事态的恐怖程度。 “刚才那是什么?” 说到噪音,魔理沙她们也或多或少开始感觉到了。 “神明们似乎希望确立新的管理人,它们对早苗还不服气。”犬助手解说着,“这可是货真价实的异变!” 神明聒噪的声音越来越大。 “我快成招惹异变的元凶了么?每次异变都摊上我。”魔理沙捂住耳朵,心想到哪里都会有异变,嘴里一直嘀咕着,“喂,灵梦一号和早苗一号,快点拿出你们的真本事,作好准备,去搞定异变!神明们带来的异变!这么烦人的声音,就象那只烦人的小夜雀一样,真想把它们都炖来吃了。” 灵梦一号挠挠耳朵,抚着不知从哪变出来的阴阳玉打个呵欠,一脸无动于衷的样子,而早苗一号则一脸苦笑。不管理由如何唐突,总之态度冷淡的她们想表达的中心思想就是:关我何事! 她们察觉到神明的聒噪越来越刺耳后,就捂住耳朵一唱一合:我要回家! 魔理沙心想,这是等身人偶人工智能和学习机能的双重失败。 两个人偶直愣愣地盯住太太,把能回家的可能性都托付给了她。然而太太也是捂住耳朵,一脸苦笑着对她们说: “别高估了我哦,我只是一个已退役的魔法使。” “好吧,谁去把这些乱嚷乱叫的神明阻止掉!”怜无盯住窗外,捂住耳朵大声嚷嚷,“风再大点就好了,快把这些家伙都吹走!” 她的话在不久就成了现实。霎时间,外面呼啸的风突然发力,那些似灵似动物的八百万神明们被吹得东倒西歪。 “暴风雪快来了!”太太赶紧把暖炉准备好,让大家坐好,“请作好最坏的打算。” 在众人还来不及去想所谓“最坏”的定义范围时,早苗慵懒地在地上滚了一圈后,打个呵欠终于起床了。仍旧睡意很浓的她一醒来就被怜无捏了下脸蛋。 “怜无酱,很疼啊!” 顺着怜无的手指方向望过去,早苗看到趴在窗子上奄奄一息的海星形状的神明,以及几只时而象蝴蝶一般振翅,时而又象水母一样柔软而透明,想紧紧吸住窗户的家伙。 它们终究被越来越迅猛的暴风吹了个七零八落,雪随着涡旋的风,开始肆虐地席卷整个东风谷。 “我饿了。”早苗见此情景不禁吞了下口水。 怜无叹口气,不过她和怕麻烦的魔理沙还是让早苗盘坐到桌子上,必恭必敬地给她端上面包,烤肉、甜点。 “别耍性子了,现在很危险哦。桑德尔过世后结界的裂痕在加深,天气的异变最先到来,若任凭不管的话,这个结界会越来越不稳定。这些都是桑德尔的犬助手对我说的。”太太笑眯眯地把一碗狗粮递到犬助手旁边,丝毫看不出她有多紧张,“而能迅速改变这些的,目前只有你!” 早苗理所当然地多少有些手足无措。在如此短暂的时间里想了解来龙去脉并不容易,何况自己醒来后身份已经被改变,要立即接受作为神明的新立场似乎更困难。 管它的呢,先吃饱再说。她专注地坐下后,开始大吃特吃。 早苗的反应让所有人泄气。或许被信仰们上身可以狠狠地增加食欲,她当然有理由确信,填饱肚子对神明来说,是头等要事。 “好吧,五,四,三,二,一……”怜无不客气地倒计数的时候,早苗本能地加快了吞面包的速度,后来,差点成了第一位被噎住而断气的神明。 “你们都在捉弄我,亏得人家才变成了神明,想好好保持神的礼数。” 不得已,魔理沙让早苗一号还有灵梦一号做起了她们的老本行,跳个巫女舞想让早苗的神力显现出来。按照太太的想法,如果菜鸟神明完全不懂使用自己力量的话,就只能诱发出她的神力,然后让她保持这种显现神力的状态作为日常的状态。 “好好感受下,或许能感受到什么!”魔理沙敲着鼓问道。 鼓点敲得越来越快,一红一蓝两色巫女拿着响铃转得飞快。 早苗突然难受着拍了下桌子。 在众人的惊呼中,早苗的身后光芒万丈,升起了太阳,而后又升起了另一个太阳。两个夺目的太阳在她身后开始旋转。 “快……快被烤熟了!” 她这么一大喊大叫,头顶上立即生成了一大片阴云,突然开始如洒水机一样在桌子的一小块区域降下大雨,在太阳们被乌云完全遮挡之后,她们发现早苗的背上长出了嫩枝,枝干快速成长,到吐出逐渐茂密起来的树叶后,几只鸽子从树叶间撺掇出来,飞上太太的橱柜。 灵梦一号和早苗一号照样恪守本职,一唱一和。 在树叶和枝干逐渐枯萎后,她忙不迭地打了个大喷嚏。而后,她的周围开始如窗外的世界一样,降起了纷落的雪,脑袋上不知什么时候抽起了一枝腊梅。 她的日常状态就这么乱七八糟地被确定。 怜无肚皮都笑痛了。 或许作为东风谷的吉祥物不错哦!魔理沙三人开始揶揄。 “这样根本不帅气嘛!”早苗委屈地说着,她的周围仍旧飘散着雪花,“万一我回不来了怎么办?你们还拿我开心啊!” 眼看着东风谷的哀号越来越大,早苗向房间里的众人行了个礼,而后扯下头顶上那朵腊梅花,绑到自己的耳发边上做个装饰。 “深呼吸吧。” 早苗回眸一笑,在夺目的光芒之下瞬间消失。 连门和窗都不开,神明消失时只把身躯化作一层层如萤火虫般的亮光。 当整个屋子的萤火虫之光渐渐褪去,怜无想,又走了,总算安静了。 她急切地冲到窗户口,想把窗户打开确认早苗的位置,不久后她放弃了。在暴风和雪肆虐的天空里,只有貌似哀伤了的一片白,不给人任何机会。 (待续) (image credit: h-new)
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