"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

15 views
Skip to first unread message

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 6, 2011, 8:26:08 AM8/6/11
to cngame...@googlegroups.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader


仙剑忆往三十五·仙剑掌门

Posted: 05 Aug 2011 11:27 PM PDT

  最近有玩家问起《仙剑客栈》的一些事情,提到江湖传言说《仙剑客栈》中未能实现的设计包括开分店的内容,其实这个内容倒不是《仙剑客栈》的,而是另一款只有提案,未能开发的项目《仙剑掌门》。

  《仙剑客栈》最初是要开发一款中型的衍生项目,十来个人开发一年,我也是按照这个体量做设计的,但是开发过程中发现,团队的经验,尤其是程序方面很不给力,于是只能缩减设计,再缩减设计,最后又调了两个程序帮忙,才在1年时间内勉强把这个缩水一半的项目开发了出来。这过程我就不细说了。

 

  在这种情况下,作为主策,我有半年的时间很悠闲,这期间帮台湾设计了几个《仙剑OL》的任务(最后用没用我不知道),然后就是做新的提案了。这期间我提了两个案子,其中一个就是沿着《仙剑客栈》开创的即时经营道路深化下去的《仙剑掌门》,另一个是一款伪MMO《大宇诞生记(大宇群侠传)》。平心而论,这两款设计即使放在今天,也绝不过时,而且这两款游戏都带有网游的一些特征,那年是2000年。今天重点说说《仙剑掌门》。

 

  《仙剑掌门》是一款SLG游戏,具体说是即时经营养成策略游戏,以仙剑世界为背景,描述李逍遥经营一个武林门派使其不断发展壮大,直到一统江湖的故事。

  玩家可以创建门派,招募门徒,创制武功,甚至可以设计门派标志,肤色,主题曲等等(好吧,你可以说这很像《创造球会)。门派还要和其他门派火拼,拓展地盘,在其他城市建立分舵,最终一统江湖(你也可以说这很像传统的战略游戏)。门派还需要建设自己的地盘,派不同能力的弟子分管不同的职能:研发、建设、生产……分为武堂、兵堂、行堂、刃堂、药堂、信堂、谋堂、财堂、医堂、花堂等(好吧!我承认花堂的想法来自竹联帮)。当然还有各种人事管理和调配,还可以接保镖、踢馆、杀人等各种任务,战斗是很特别的“小战场战棋”(不解释)……是不是看到当前某些战略类和经营类页游杂糅的影子,以及MMO中的公会系统?

  再后来,随着大宇内部政治斗争的风起云涌,得仙二者得天下的态势越来越明显,上海软星紧锣密鼓的创建。这款游戏最终在一片争权夺利的战争中碎成片片了,我也不得继续开发仙剑衍生产品,直接负责仙剑的正传,着手进行仙剑二(就是后来的仙剑三)的开发。

 

  一个有趣的尾声是,传说某台干回乡探亲时,酒桌上跟同行吹嘘这款游戏的设计,说者无意听者有心,席间另一公司的某人便把这设计收了去,开发了一款以保镖为题材的游戏。当然这只是传说,我没有亲见,也不知那位台干说的时候,是说这款游戏是我设计的呢?还是说是他自己设计的……

You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
Email delivery powered by Google
Google Inc., 20 West Kinzie, Chicago IL USA 60610

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 8, 2011, 8:17:12 AM8/8/11
to cngame...@googlegroups.com

遊戲產業歷史故事【23】你願意為自己的理想付出多少代價

Posted: 07 Aug 2011 07:46 PM PDT

自己開公司做自己理想的遊戲,似乎是許多喜愛遊戲的人經常會思考的事。許多遊戲從業人員在原本工作的公司裡沒有辦法做自己想做的事,經常會冒出的就是『自己開公司就可以做自己想做的遊戲』這樣的想法。不過真的自己開了公司就能夠完成自己的理想嗎?從以往這麼多的案例裡銀狐不會說沒有成功的,但是失敗到一蹋糊塗的案例倒也真是不少。

不過開公司並不是那麼簡單,再加上遊戲研發的成本也不低,大多數的遊戲從業人員的背後不見得會有富爸爸,所以怎麼籌募這筆公司運作所需要的經費就成為一大難題。有的是幾個好朋友拿出自己的存款,拼拼湊湊的拿來成立公司;有的則是想辦法找投資者,然後用投資者的資金來開設遊戲公司。當然這其中也有許多是合資的狀況,由想開公司的遊戲人和投資者各自出資,然後雙方分別負責研發和公司營運的工作。

【圖片來源:大東京玩具箱第六集】
故事的主角盧先生(假名)就是一位曾經在遊戲公司工作過許多年的資深人員,和很多在遊戲公司工作的遊戲人一樣,盧先生總是覺得在公司裡沒有辦法做自己想做的東西。就算經過了這麼多年他由原本的新進人員變成了資深的員工,公司的決策還是由老闆以及幾個大頭們說了算。而且這些大頭們敲定的東西三天兩頭的改來改去,最後害得底下的工作人員必須要不斷加班趕進度。這樣的狀況一再的發生,終於有一天盧先生受夠了這個狀況,於是他有了離開目前工作的公司自己開公司的想法。

想要開公司,人和錢是兩個最大的問題。人的部份盧先生動用自己的人脈,從原公司以及認識的朋友中找了幾位,和這些人談了自己的理想以及開公司後準備要做的事情。這些人大多對於目前自己的工作也有些許的不滿,因此很快的就決定了和盧先生一起創業,於是新公司研發的主要成員大致都敲定了。

人的問題解決了,接下來就是錢的問題,而這個問題才是真正的大問題。盧先生雖然有一點積蓄,幾位主要的成員也願意每個人拿出一些錢來為新公司奮鬥,不過湊了很久還是只湊到五百萬。如果是在十幾年前的單機遊戲時代,五百萬成立遊戲公司還不算是太寒酸。不過就當時的狀況來看,五百萬絕對不夠新公司燒。雖然也有人提出主要的幾位成員在遊戲沒有做出來之前不領薪水,不過這樣的作法並不符盧先生的想法,所以他不希望新公司用這樣的方式。

自己的錢不夠,那就只好找人投資了。在親戚、朋友的這些關係都用完了還湊不夠成立公司所需的費用後,盧先生透過幾個遊戲業界的朋友向幾間不同的遊戲發行商提出了投資的計劃。經過辛苦的遊說以及說明,最後有一間有在從事遊戲發行業務的遊戲公司李老闆(假名)決定投資,這間遊戲公司的老闆決定拿出三千萬來投資盧先生的公司,然後加上盧先生以及幾位成員的五百萬,另外再規劃了五百萬的比例作為公司創始研發團隊成員的技術股。

外部投資談到了之後,盧先生對團隊告知投資者的身份以及公司成立後各自佔的比例。在聽到公司的股份他們只佔四分之一時,有人對這樣的狀況表示了不贊成,認為在這樣的比例下未來可能會發生公司必須要照著投資者的意思去做。盧先生對所有成員表示,他也知道這樣做有其危險,不過現實的狀況是大家沒有辦法找到其他的投資者,所以只好讓這唯一的投資者佔四分之三的股份。盧先生還表示在他的爭取下增加了五百萬的技術股,不然的話投資者佔的比例會高達七分之六。

公司就這樣成立了,投資者佔了公司大部份的股份,所以這位李先生是公司的負責人以及董事長,盧先生掛了公司的總經理,實際負責公司的研發工作。公司裡除了原本和盧先生一起成立研發小組的成員外,還另外雇用了幾位員工,研發理想中遊戲的工作就這麼開始了。在公司成立的前半年,這位外部的投資者並沒有干涉公司的運作,幾位成員原本所擔心的狀況並沒有發生。不過半年過去了,公司內部的氣氛開始有些改變了。

照之前盧先生對李先生所說,這款他心目中的理想遊戲大約要花一年半的時間,而第一個半年應該要能夠看到遊戲的原型。不過實際上遊戲開發的狀況並沒有盧先生所想得這麼順利,雖然幾位團隊的成員都有遊戲開發的經驗,不過這間公司畢竟是新成立的,所有的東西都必須從零開始,以前任職在遊戲公司裡的經驗雖然有幫助,不過對於實際產品的進度卻還沒有到達能有原型展示的階段。

在當時公司成立的時候,李先生投資的資金雖然是三千萬,不過當時談的條約這三千萬並不是一次到位,而是以每半年為一個節點。在公司成立的時候先撥一千萬;等到半年後原型完成時再撥一千萬;然後再過半年另一個產品的檢查點過了再撥最後的一千萬。現在雖然已經過了半年,不過產品的原型的確還沒有完成。原本李先生是不願意撥入這第二筆的資金的,不過在盧先生向他解釋新公司成立在研發上會遇到的問題後,李先生同意先將資金撥入,讓公司能夠持續有資金運作。

轉眼時間又過去了兩個月,盧先生向投資者所承諾的原型卻還沒有完成。其實會發生這樣的狀況是因為盧先生的團隊在研發的過程中不斷的翻案,對於做出來的成果不滿意就打掉重來。在這樣一次又一次的翻案下,專案的進度自然不會理想。這樣的狀況雖然研發遊戲的人都明白,不過看在投資者李先生的眼中卻是不能理解的。對李先生來說,他投進來的第一個一千萬已經燒光了,而且第二個一千萬現在也燒掉了一部份,是否要繼續燒下去是個難題。

挑了一個日子,李先生把盧先生以及研發團隊幾位重要的成員找來開會。會議一開始,李先生就很直接的表示對目前公司產品的進度他個人很不滿意,如果研發團隊不能給他一個時間告訴他什麼時候原型會完成,那麼他必須要決定停止公司資金的撥入。沒有資金公司就撐不下去,因此盧先生表示他會立刻和研發團隊在一個月內將原本早該完成的原型完成,希望原型展示後李先生能夠繼續投入資金維持公司的運作。

一個月後盧先生的團隊向李先生展出了產品的原型,不過展出的內容並不讓李先生滿意。除了部份的動畫外,目前遊戲的實際完成度很低,不只是沒有辦法進行實際的操作,就連最基本的引擎都還問題不斷。經過考慮後李先生決定放棄這個投資,原本已經投入的金錢就認賠,後續的資金不會撥到這間公司。算一算李先生在這次的投資繳了大約一千五百萬的學費,而且接著公司關閉以及收攤的相關事宜應該還有得解決。

李先生要退場了,不過盧先生卻不願意放棄,團隊的幾位成員也覺得應該撐到把遊戲做出來再說。不過眼前的問題有兩個,第一個是公司眼看就要斷炊,沒有錢的話要怎麼繼續運作下去;第二個問題是李先生是公司的負責人和大股東,這些時間大家的成果是屬於公司的,因此若是大家想要繼續把遊戲做完,要怎麼找錢以及買下李先生所擁有的這些權利就變成一個大問題。

團隊內有位朱先生(假名)提出他可以請親戚投資把原本李先生的股份買下,這樣子公司就可以繼續的運作。只不過這樣的作法公司的大股東就會變成朱先生,而朱先生也要求他要擁有對這個遊戲的主導權。朱先生的提議盧先生無法接受,因為這樣做他就會失去對遊戲的主導權,結果兩個人在會議中大吵了一架,在李先生還沒有關閉公司前,朱先生和另一位夥伴就因為對盧先生的想法失望而離開了這間公司。

後續的故事發展銀狐不知道了,據說盧先生自己去辦了貸款,然後用自己的身家作為擔保另外又向親戚借了一筆錢,將目前開發到的遊戲相關的權利從李先生的手中買了下來。不過在這一陣的風波後,原本和他一起創業的幾位成員也大多離開了那間公司,只留下盧先生一個人繼續為了自己的理想而奮鬥。至於盧先生這個理想中的遊戲到底有沒有做出來,好幾年後都沒有聽到相關的消息,也沒有人知道了。

很多人總愛說理想,但是有多少人願意為自己的理想付出代價?這故事中的盧先生雖然好像沒有做出什麼成績,不過他願意拿自己的身家、自己的生命去追求自己的理想。雖然說銀狐不知道他最後有沒有完成他的理想,但至少他曾經努力追求過,也願意為自己的理想付出相當的代價。比起某些只會嘴裡說理想,但卻要別人拿錢來讓自己追求理想的人,盧先生比他們要讓人敬佩。

Unity at Siggraph

Posted: 07 Aug 2011 07:25 PM PDT

Hi Friends! Some of us are in Vancouver this week teaching and talking at The Siggraph Studio. If you are attending Siggraph, stop by the Unity area or attend one of our talks.

Studio Workshops

Monday, August 8th
10:40am- 12:10pm Joe Robins “Creating a Multi-platform, Real-time Portfolio for Your Artwork”
3:45pm- 5:15pm Aras Pranckevicius and Renaldas Ziomas “How to Write Fast iPhone and Android Shaders in Unity”

Studio Talks

Monday, August 8th
12pm-1pm Roald Hoyer-Hansen “Creating a Cool Game Without a Programmer”

Tuesday, August 9th
10:30am- 11:30am Kuba Cupisz and Ole Ciliox “Special Effects with Depth”

Thursday, August 11th
10:30am- 12pm Robert Cupisz and Kaspar Daugaard “Lighting Worlds in Unity”

SNS关注机制讨论:网络图谱论“知乎”

Posted: 07 Aug 2011 11:31 AM PDT

 

引言:写这篇文章的初衷是为了让自己“读懂”知乎。知乎是一个颇有吸引力的产品,甚至一度转移了我对微博的兴趣,由此我更想搞清楚知乎背后的逻辑是什么,它是如何运作的。当然谈知乎很可能就是在谈Quora,可惜我还没用过Quora所以没有发言权,所以只能就知乎作一番分析。

一论:知乎是一种混合网络,由个人结点和知识结点两种结点构成


这种网络结构的成因是由于一个大胆而有趣的设定:用户既可以follow“人”,也可以follow“问题”和“话题”。下图展现了这种结构:

个人结点(或称为社交结点)就是活跃于网络中的用户;而知识结点包括问题结点和话题结点两种,且一个问题结点既包括一个问题也包括该问题下的多个回答。社交结点可同时与问题、答案和话题产生信息交互,如下图:

在该混合网络中,个人结点与知识结点、知识结点之间以及个人结点之间有着丰富多元的信息交互,下图归纳了网络中主要的信息传递活动:

与维基百科、百度知道等其他类型产品的一大差异是,知乎中结点之间的信息交换是双向和持续的,这使得知乎的网络系统中,信息流的传递更加频繁也更具传染性。

二论:受益于网络机制,知识结点可以自动生长

这是一种类生命机制:每个知识结点可从网络中持续不断地吸收知识养料,同时又能把这些养料进行组织和优化。“吸收养料”是因为每一个知识结点都可通过关联的话题和人等中介让更多的人看到,吸引他们来提供更多更优质的答案;“组织和优化”指对答案的投票机制,以一种自组织的方式把最优秀的答案凸显出来,同时“没有帮助”功能又可以把劣币淘汰。

三论:在功能层面,个人结点相当于一种特殊的知识结点,更进一步说,是“伪”社交结点


用户在知乎上的行为几乎全是知识相关的行为,用户做其他社交活动的权利被极大限制。在混合网络中,一个个人结点中起到的作用除了贡献知识以外,就是引发关注他的用户与更多有可能感兴趣的问题发生关联,使网络中的link数量快速增加,这种作用是与“话题”类似的,因此可以把个人结点看成是一种特殊的知识结点。因此我画了下面这张图,把用户也抽象成了一种知识结构,放置于整个知识层级之中:


不仅如此,随着使用的不断深入,我越来越感觉到知乎中的个人结点实质上是“伪”社交结点,而知乎其实是一个“伪”社交网络。
我的依据有以下两个方面:

1 同样是可被关注的对象,“人”、“问题”、“话题”这三者在系统中不是等权重的,“问题”最为重要,而“人”和“话题”则次之。

何出此言呢?我们看最新动态信息的组成结构里,每一条信息的标题都是非常醒目的“问题”,尽管这条信息可能是由某个被关注用户的行为所引发的,但其展现形式都是问题主导。这说明“问题”才是知乎中最核心也是最基本的结点,并非“人”。
更直接的证据体现在“通知”和“动态”的区分上。通知是一种强推送的形式,而动态是一种弱推送的形式,强弱之分暗示了产品设计者对信息权重的设定。我刚用知乎时最纳闷的就是什么信息会在通知中出现,什么信息会在动态中出现,始终找不出背后的规则。用了一段时间后才慢慢悟出来,两者的区别在于(大体上):

“通知”中的信息:与我关注的“问题”有关的所有新动态

“动态”中的信息:与我关注的“问题”“用户”“话题”有关的所有新动态

比如说我关注了“李开复”,那么李开复回答了什么问题,系统并不会通知我;但是如果我关注了问题“李开复为什么有这么高的影响力?”,那么所有对这个问题的回答就会通知到我。从这里可以清楚的看到,“问题”在系统中的权重远大于“人”。
2 社交的种种激励因素和互动方式在知乎中受到了很大的限制,简单列举几点:
1)不能上传图片
2)回答中显示的头像很小
3)不能对回答的评论进行评论
4)用户的profile极其简单,连性别都不用填
5)……
这些约束说明:知乎不骑墙,它并不是既想做知识网络又做社交网络,它很清楚自己想干什么,就是做大做好知识网络。社交网络在整个知乎系统中的地位是从属性的,是手段不是目的。

总结:知乎到底想干什么?还有哪些软肋?

知乎的野心是建立一个庞大、无边界、迅速反应的自组织知识网络,这里“自组织”包含两个方面:1)结点和链接自动、快速、合理地增加;2)结点内容自动、快速、合理地丰富。而网络的主导结点是“问题”,从属结点是“人”和“话题”,这两者都是为拓展问题结点数量和丰富问题结点内涵而服务的。所以说虽然“人”和“话题”是次级结点,但它们却是整个网络系统的两大动力引擎,知乎未来能否成功很大程度上取决于是否能建立起完善的话题体系和完备的专家系统。

那么知乎还有哪些地方需要改进呢?这里我不想从界面的角度来分析,这方面的小改进点肯定有不少,比如很多用户抱怨的搜索框的问题,而是想仍旧从网络的机制这一深层视角来看。我认为知乎目前最大的一个机制设计缺陷是:现有的机制更有利于旧问题结点而不利于新创建的问题结点,使得这些新结点不能快速进入知乎的知识网络体系,建立足够的联结,以享受网络从四面八方输送过来的知识养料;说得更直白点,新提出的问题不能快速地得到解答。为什么这么说呢?正如前面已经分析的那样,“通知”的信息都是和已被关注的问题有关的,这些问题自然是老问题,而如果此时有人提出个新问题,其他用户是不可能在“通知”消息中得到的,只有可能在“动态”中看到。

问题就出在这儿:如果你已经关注了很多问题,那么每次登录知乎看到的新通知就有很多条,强推送的通知信息会把弱推送的动态信息淹没掉,对付通知就足够,你根本无暇在动态中发现那些新问题,你被迫关注的信息总是那些老问题。设想一下,如果知乎改变策略,把“人”和“话题”的权重设置成和“问题”一样会出现什么情况,那么一旦被关注话题或者被关注人添加了新问题,用户就能被通知到,那么新问题被迅速解答的几率就大增。当然这样的话“通知”就过于臃肿庞大了,因此一个折中的改进是:仍旧保留“人”和“话题”的低权重,但留个口子:凡是被关注话题或被关注人新添加的问题统统归入“通知”,余下其它有关“人”和“话题”的动态信息仍归为“动态”。这样的话,新问题结点和老问题结点就被置于同等的优先级上,一方面新问题结点由于被关注人或被关注话题的”引荐”被更多用户所发现,得到快速的解答,另一方面老问题结点内涵的每一次丰富都能让关注它的用户受益,从而使得知乎的知识网络更加合理和高效。

互联网变迁-真实化信息的转移

Posted: 07 Aug 2011 11:28 AM PDT

从09年代初万维网(WWW)的进入我们的视线开始到现在,已经过去了20多个年头。我们经历了从电视媒体时代、传统互联网、Web 2.0、SNS时代的变迁。
与此同时,我们获取信息的方式也产生了翻天覆地的变化,从最开始我们通过电视获取信息,到后来我们上门户网站看新闻,再到后来的博客时代,一个个文化名人、草根英雄、码字少年风起云涌,丰富了我们的信息,然后过渡到了现在的微博时代。

因为我们渴望真实,所以我们随真实化信息牵引,并随互联网的进化而进化。



时光荏苒,岁月如梭,移动互联网时代即将到来,新时代,你需要的是什么?



● “宝洁公司,优质产品”

● “农夫山泉有点甜”

● “爱生活爱拉芳”

● “想要皮肤好 早晚用大宝”

● “有汰渍,没污渍”

● “今年过节不收礼,收礼只收脑白金”

● “人靠衣装,美靠亮庄”

● “酸酸甜甜就是我”

● “今天你喝了没有?”

● “洗洗更健康”

………………

上面几个句子,是我们在这个恶俗时代最熟悉的几条广告语。在我苦难年幼的童年岁月里,电视被作为最主要的信息传播工具,于是乎这些东西不停的出现在电视机前反复播放轰炸着人们眼球,让全国人民都烦,却又无法摆脱。

若干年后,聪明独立的你,已经不像当年年幼无知的我,你我现在已经用上了互联网,我们现在看优酷,织微博,逛淘宝……不知从什么时候开始我们坐在电脑前的时间已经远远超过了坐在电视机前的时间。再次看到这些东西的时候,我们通常会感叹:这些破玩意儿终于离我远去了。

但是……我的思考并没有停止。

我今年25岁,但在天朝已经是一个老网民了,94年我第一次接触电脑,98年开始成为一名合格的网虫,泡在互联网上,随后经历了从传统互联网 ? Web 2.0 ? SNS 几个时代,现在正在迎接移动互联网时代的到来。在这期间,我们使用过许多互联网产品,也放弃了许多我们认为过时的产品,那么,到底是什么促使我们做出这样的决定呢?

从新浪网易搜狐门户网站,到后来的博客社区,再到今天微博,形式不断在变,而唯一不变的就是我们对真实信息的追求,活着就是折腾,所以,哪里的信息更真实,使用更便捷,我们就去哪里折腾。



新浪网易搜狐于97、98年间创立,属于中国互联网第一代产品,虽然一些和我们一样被电视媒体摧残的人们之中有一批成为了这些门户网站的编辑,这些原本和我们一样没有话语权的网站编辑们,开始替百姓们发声,他们敢于说实话,敢于把我们在电视媒体上看到的一些夸张的、虚假的信息还原成它原本的面貌,我们在这些网站可以看到我们平时经常使用的东西是否真的像广告上说的那么好。

互联网也开始成为引导网民进行理性消费的好帮手,我们可以明确的看到一件商品的优缺点,而不是像在电视上看到的那样。

这些有价值信息吸引了无数人,随后几年间,中国网民数量急速增加,到2005年中国网民已经突破1亿人。如此大的市场,生意人自然不会放过,随着唯利是图生意人的进入,一些急功近利的网站老板与缺乏信仰互联网内容生产者也开始出现,很多网站内容开始变质,软文无数,混淆视听,误导用户。再加上如今的门户新闻已经受新闻把关人的控制,已经变得越来越狭隘了。

时至今日,目前门户网站每天产生了新闻条目上万,信息严重过剩。

在与朋友创办格子箱之前,我的工作是一个手机论坛的管理者,同时也从事许多与编辑相关的工作,写过一些手机方面的新闻,因为鄙人有自己的原则,没有写软文的习惯,为此得到了同行许多“前辈”教育,说此基本是“拿人钱财,替人消灾”,“不写软文,何来收入”之类的云云。



这些传统网站如同电视媒体一样把人们恶心到极点之后,新的模式诞生了,Discuz、Phpwind等论坛系统的出现,解决网民们渴望自己来生产内容这一潜在需求。通过Discuz、Phpwind提供的免费通用论坛系统,摄影、数码、汽车、游戏、运动、生活…………无数专业论坛在互联网诞生。在论坛, 你既是一个读者,也是一名作者。网友在论坛里发表自己针砭时弊的看法,展示自己最真实的想法,是将兴趣极致化的园地。此后,无数高端玩家在社区中产生,论坛文化的兴起也影响着整个互联网氛围,随处可见“沙发”、“顶”、“楼主”、“看帖不回帖,生儿子没屁眼”等语句。

真实而有价值的信息吸引越来越多的新网民涌向社区,但是Discuz、Phpwind社区依旧存在门槛,不够土,不够俗,也不够便捷。并不适合大众网民使用。所以随后出现土、俗论坛也开始风靡了起来,主要以猫扑、天涯、百度贴吧为代表。

2005年,新浪博客、腾讯QQ空间等的产品相继推出。博客给了人们自由表达的平台,博客的出现改变了许多人的阅读习惯,许多人通过博客进行自我表达,博客的出现改变了许多人的阅读习惯,许多人通过博客进行自我表达。

博客的出现也让新闻不再受把关人控制而传播,随着越来越多博客内容以新闻评论的形式出现,新闻的理念也被彻底改变了。

精英群体从博客中脱颖而出了。当然,博客的出来,也为无数80、90后那些个性突出的孩子撒欢撒野提供了平台。

但是博客依然具有局限性。不够随意,需要大量时间来记录更新,信息记录不够即时。除多数商业明星外,即便信息真实,文字功底薄弱的人在博客平台上被认可度依然较低。

随后许多人开始放弃博客,而真正的精英至今已经留在了博客,他们现在大多已经成为了互联网重度意见领袖。



2006年3月,Twitter在美国诞生,随后一年被引入国内,也就是现在我们所说的微博。

微博服务真正在中国大陆火热起来是在09年末,09年8月新浪微博上线后开始邀请大量娱乐明星、名嘴开博,随后腾讯、网易、搜狐等公司也相继推出了微博服务。与博客相比,微博更加随意性,内容更精练。很多放弃博客的人都转移到了微博上,140字的微博与长篇大论的博客相比给人的压力更小,可以随意的记录生活和心情,消耗时间短,文字功底好坏已然和这个没什么关系了。

由于微博门槛低,可快速发表的内容,老少皆宜,内容即时,吸引了大量网民的加入,到2011年,中国微博用户已经达到了1.95亿。

目前微博已成为老百姓获取信息最直接的平台,也是许多商家进行营销重要的手段,同时,微博也成为了政府沟通民义的重要平台。

但是,微博也带来的一些负面影响。随着微博的发展,无数网民成为微博控,成天泡在微博上,大量的时间被碎片化,行事效率降低。此外,微博也让许多人的阅读习惯产生变化,在习惯了低成本的阅读之后很难再潜下心来进行高质量的深入阅读。

现在每1秒中发出的微博就有上万,每天产生的微博总数超过7亿条,大量流水信息让我们很难以传统的形式去获得真正对我们有价值的信息。

目前我在Twitter、新浪微博、腾讯微博关注人均在200名左右,但是微博时间线的信息量依然大得看不过来,阅读负荷非常高,每天不得不花很多时间来检阅,但是看到的高质量微博通常只有少数几条。虽然其中许多信息是真实的,但是真正对我有用的并不多。

传统互联网已经满足了我们对真实信息的追求,那么接下来我们需要的是什么呢?我认为是真实且有价值的信息。



07年苹果iPhone在这个世界上诞生,08年Google Andorid诞生,在随后两年中摧枯拉朽般的抢占了移动平台的市场份额,到2011年5月,智能手机在全球移动设备中已经占据了68%的份额,而在这 68%中,有八成份额已经被Google的Android和苹果iOS系统占据,传统打电话发短信的手机即将成为历史。

双核处理器、1GB内存、海量的存储空间、高清屏幕、飞快运算速度,在几年前我们一定认为说的是电脑,而现在,这些配置在很多智能手机上已经成为了标准配置,智能手机电脑化已成趋势。所以很多互联网公司都在顺势而为,我们熟悉的门户网站、视频网站、网络安全、社交平台、微博都在向移动平台拓展,于是乎这新的地盘有了新的称谓-移动互联网。

移动互联网和传统的互联网玩法自然也不一样了。在传统互联网时代,真实化信息的转移直接影响了互联网的变迁。

移动互联网我们所追求是真实且有效的信息。

现在,习惯创新的老外们已经在探索,已经涌现了Kik、Instagram、Color、Path、foursquare、viddy等让人眼前一亮的产品……另一方面,苹果iOS软件商店和Google Android的软件市场累计每天都超过1000款新软件推向市场。

但是,习惯模仿的国人一直在等待,从小被教育回答标准答案的我们,加上当下唯利是图的社会环境,我们开始寻找国外一些产品进行复制。

中国的互联网从业者不缺技术,不缺能力。我们缺乏的是对人性的思考和人文关怀。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 9, 2011, 8:09:20 AM8/9/11
to cngame...@googlegroups.com

Lua 下实现抢占式多线程

Posted: 09 Aug 2011 03:52 AM PDT

Lua 5.2 的开发进度可以回溯到 2010 年 1 月。漫长的流程到今天已经快两年过去,终于等到了 beta 版。我十分期待它可以在 2011 年内正式发布。在这几经折腾的两年里,许多新特性企图挤进 5.2 版,又最终被否决。

当我们审视改进列表,似乎看不到太多耳目一新的东西。但如果仔细阅读一下源代码,就会发现,大部分地方都重新实现过了,以配合这些表面上看起来不大的修改。如果你对 Lua 有足够理解,会发现,这次最激动人心的改进是 "yieldable pcall and metamethods" 。官方也把之列为 Main changes 第一条。语言上的重大新特性 goto 却被列在末尾。

当然,这只是我粗浅的理解而已。没有经过实践使用 5.2 一段时间,下这样的论断有点太草率。不过我还是想谈谈,这点改进可以给我们的开发带来什么。

coroutine 的 yield 现在几乎可以在任何地方使用了。我用了几乎,是因为它依然有一些限制。这些限制不大容易说的很清楚,为了理解其限制,我花了一整天实现阅读 lua 5.2 beta 版的源代码。这个话题下次有机会我再另写一篇 blog 总结一下。今天只谈应用。

我们知道 coroutine 可以实现一个协同多线程模型。即,每个线程(coroutine) 只在用户期望的地方跳出来,并可以在以后跳回去(保持当初跳离的状态)。这解决了许多抢占式多线程的麻烦。lua 的发明人在一篇访谈中谈到了 coroutine 解决并发的问题。但是,让用户不厌其烦的写 yield 是件很讨厌的事情。往往框架会把 yield 调用藏起来。如果我没记错,我读过的早期的 kepler 框架就是把 yield 藏在 html 的输出里的。能够想到的更漂亮的做法是编写一个 lua debug hook ,在 hook 里调用 yield 。这样就可以让 lua vm 每跑几行 lua byte code 就自动做 yield 一次。

可惜的是,lua 5.1 以前的版本不支持这个。因为 yield 限制太多了。如果恰巧 yield 发生在一次 metamethod 调用内部,或 pcall 内部,就会失败。这和 C/Lua 函数嵌套有关。lua vm 在实现 pcall 及 metamethod 机制时,不断的在 C 函数以及 lua 函数间跳转。一旦 yield 发生在多层 C 函数与 lua 函数嵌套调用的内部。用 longjmp 返回的 yield 机制,会丢失 C 函数调用的 stack frame 。也就是说,lua vm 本身的状态可以保留在 L 中,但 C 函数的状态却丢失了,无法正确返回。Lua 5.2 为了解决这个问题,引入了新的 api ,有兴趣可以阅读新的文档的 4.7 – Handling Yields in C 。不过真的想全部搞清楚,还是推荐阅读一下源代码。

只使用系统自带的 debug 库是不够的。用 lua 的 debug.sethook 设置一个 lua 函数做 hook ,里面依然不能调用 coroutine.yield 。这还是受到了 lua 实现的限制。正确的方法是直接使用 C api lua_sethook,把这样一个 hook 函数设进去:

static void
hook(lua_State *L, lua_Debug *ar)
{
    lua_yield(L,0);
}

至于你想让它每隔几行 lua 代码 yield 一次,还是让它发生在函数调用的时候,这看你的喜好。但一旦设置成功,一段 lua 代码就可以透明的定期 yield 出来了。

这些有什么用?我设想了两种用法,

一、是用 lua 做一个调度器,模拟出一个抢占式的多线程库。本质上,这个库是基于 coroutine 实现的。但切换线程是利用的 debug hook 定期强制切换。基于这个库,可以把以前我写过的这个小玩意改进一下。做的更易用一些。

二、是在一个 os 进程内启动多个独立的 lua state ,每个 lua state 并不包含多个 coroutine ,而只用一个 main thread 。设置 debug hook ,让 main thread 可以每跑一个阶段就 yield 出来,把控制权交还到上层的 C 代码。在 C 层次写一个有效的调度器。对 lua state 来说,每个都是独立的,它们之间可以通过 zeromq 这样的库通讯。lua state 还可以部署到多个 os thread 上,实现一个 M:N 的线程模型。它的调度器会比 os 来的更为高效。(关于在语言级实现 M:N 线程模型和 OS 级实现 M:N 线程序模型的性能差异,上个月 7 月 12 日我们在 google+ 上做过一次讨论。可惜是在有限圈子里做的,暂时没找到方法公开)且少占用大量的堆栈资源。

话说到这里,再看看,其实这不就是 Erlang 的模型么?:)

ps. 其实 lua 的早期版本也可以通过 lua coco 实现无限制的 yield 操作。但 coco 使用了 OS 的 fiber 库 这比 5.2 版的 lua 实现多出了额外的堆栈开销。


一些还没实现的想法:游戏服务器里的 npc ai 等东西是不是可以放在一个个独立的 lua state 中完成?它们相互不影响,用消息交互。可以一开始分配好一个 state 池,用来动态绑定新的 AI 单位(减少启动初始化的代价)。把任务切分成独立的小单位,在独立的 lua state 中做,我想对 lua 的 gc 操作也是极为有利的。

[转载]北京龙泉寺七一五佛欢喜日报恩法会日程表(8月1

Posted: 08 Aug 2011 10:19 PM PDT

北京龙泉寺七一五佛欢喜日报恩法会日程表
8月14日星期日


03:40        起床
04:10-04:25  排班入场(居士斋堂)
04:30-05:50  早殿 (吉祥普佛)(见行堂佛堂)
06:00-06:30  师父开示(居士斋堂、521、503)
06:30-07:00  早斋(居士斋堂、521、503)
07:10-07:20  受八关斋戒入场
07:20-07:40  授八关斋戒 (见行堂佛堂)
08:00-09:30  诵《地藏经》(居士斋堂 或521 )
08:00-09:30  布置斋僧会场
09:00-10:00  四圣供加地藏供(共七份)
09:30-09:50  盂兰盆供排班入场 (见行堂广场)
10:10-11:00  盂兰盆供 (佛堂、斋堂、五观堂)
11:00-12:00  斋僧 (见行堂佛堂、见行堂广场 居士斋堂)
11:00-12:00  平安小吃(小停车场)
12:00        药净(接待室)
12:00-13:00  布置皈依场地
13:00-13:20  皈依排班入场(见行堂广场)
13:30-13:50  拜忏(居士斋堂)
13:30-15:00  师父传授皈依(学佛小组宣导)
15:00-15:30  皈依信众照相(见行堂大楼梯)
14:00-14:20  出坡排班 (善行广场)
14:30-16:30  出坡 (可分两三批)
16:00-17:00  布置蒙山场地
17:00-17:50  药石(居士斋堂、521、503)

             忏悔 ( 接待室)
18:00-18:20  排班入场(见行堂广场)
             大斋主18:00入场
18:30-20:30  蒙山施食(见行堂佛堂)
20:40-21:10  骨干义工结行(521)
           (恢复场地的工作布置好)
21:30        止息

 

注:如有变化另行通知

 

LBS的大富翁模式 用户签到可“挣钱买地”

Posted: 08 Aug 2011 07:37 PM PDT

据国外媒体Penn Olson观察员WILLIS WEE报道,地理位置服务(LBS)初创公司Mojostreet在今年4月筹集了35万美元的种子资金。目前该公司仍然处于隐形模式,没有公开宣布太多消息,但某技术博客透露了Mojostreet的运作方式和计划:

作为Mojostreet用户,你可以在一些场所签到,并通过Facebook和Twitter等社交网络与朋友共享该位置的详细信息。从这个方面来说,Mojostreet和Foursquare、Gowalla等服务并无二致。但用户在Mojostreet上获得的不是勋章和积分,而是一种被该公司创始人格利扬(Kalyan M.)称为“Mojomce_markerrdquo;的钱。用户可以通过支付Mojo$(或常常签到)来购买物业。这种游戏机制是动态的,它就像一个小型的物业市场。随着一个场所的签到量的变化,其物业价格也会变化。换句话说,需求量越大,价格越高。

格利扬解释说,当你有足够的Mojo$购买一处物业时,这个游戏就会给你发通知,告诉你需要掏多少钱(Mojo$)来买这处物业。

你为购买物业付出的“汗水和努力”不会白费。当有人到你拥有的物业签到时,作为业主,你就可以获得“租金”,这个概念很像是经典游戏“大富翁”。不过这也不意味着你可以一劳永逸地把“出租物业”当成是摇钱树——你想要保持业主地位,就需要持续签到和参与互动。否则其他的Mojostreet用户可以很容易地把你踢出局并接管你的物业。

简而言之,Mojostreet用户可以通过购买和租赁来争夺Mojostreet中财产净值最高的物业,这就像基于现实世界地理位置的“大富翁”,听起来十分诱人。而且Mojostreet也提供实物形式的奖品。格利扬表示,“在印度有差不多50个特约商户”已经开始与Mojostreet合作,提供可用Mojo$兑换的奖品。目前Mojostreet处于内测阶段,计划8月15日在印度境内推出服务。格利扬还计划把这个服务扩大到印度尼西亚和东南亚其他地方,他说:“我们打算在国土面积较小,手机密度较高的所有东南亚国家推出这个服务。2011年12月时,我们将实施首个全球扩张计划,在新加坡、印度尼西亚、马来西亚和香港推出Mojostreet。”

治水

Posted: 08 Aug 2011 08:56 AM PDT

       夜已深,开车回家,疯狂的二环路仍然拥挤不堪,听着《大烟山》,心里竟有种壮士一去兮不复返的孤寂感,咋的呢,人生又要疯狂一把了吗?母子俩离我住的地方只有站把路距离,而现在一个星期却与他们难得见上两回,这个年代是不是有很多人都在走一条治水之路呢?

       从来没有想到,会有一天像现在这样求才若渴,也只有到了今天才打心里感受到“希望有人来帮一把”的那种依赖感。长期以来,我钟情于掌握了技术和方法就能达到理想的彼岸,从未试过和大量人打交道而不仅仅沉醉于无尽的技术。而现在,我却勇往直前地和圈子里面牛人们倾谈着、交换着前所未有的真心和热情,时而激动,时而悲情。

       老段一直奋斗在启迪之路上,给人带来无尽的惊喜和信心。这次我们又在北京,为赶集网CTO罗剑那种拼搏精神所打动,为联想投资刘二海先生对互联网产业的眼光和激情所鼓舞,一抛数年来在游戏行业沉积的苦闷,重拾起险些失去斗志的心。成都,路还长,但路已在前方。

治水 - XPeng - XPeng’s Dreams

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 10, 2011, 8:10:39 AM8/10/11
to cngame...@googlegroups.com

项目总结-那一去不复返的DAU

Posted: 10 Aug 2011 04:02 AM PDT

距离上一篇更新已经一年零三天…我干嘛要开独立博客啊…

话说一年也可以发生很多事情,今天再度拾起博客,就是回顾一下短短一年中短短的一个半月经历的一个项目,总结下经验与教训。

先介绍下背景,项目类型是集换式卡牌游戏,平台是SNS。接手的时候,已经是一个成品了,大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入,负责后续部分系统与数值。

游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。

 

经验教训1.时间

venjet做过最重度的客户端,相对轻度的WebGame,然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度,进入门槛更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号注册这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家立即就会因为画风不喜欢,玩过或正在玩同类的游戏,不喜爱的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,SNS教低的推广成本与次日留存是成正比的。

所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。

之前游戏首日内容不足的几点:

  1. 画面精细度不够;
  2. 用户体验细节上需提高;
  3. 新手引导略显生硬,内容过多且说明不足;
  4. 新内容的节奏把握不佳;
  5. 初期游戏难度过高,有过高挫折的关卡;
  6. 兴奋点缺乏引导。

经验教训2.时间

除了纯对战类的网游,一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容(PVE)。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容(PVP)打下基础。当然,也存在只注重PVE内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏,PVE的比重越大。我将这部分内容定义为第二个时间:PVE的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成了一名忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要给予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的进行游戏;又不能给予玩家太多门槛,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合项目具体的设计来看。

就之前的项目而言,不足的几点:

  1. 内容单调,关卡卡牌布置缺乏新意,仅仅是难度的提高。
  2. 缺乏指导性的成长内容,玩家不知道如何成长。
  3. 关卡难度过高,部分关卡挫折感极强。
  4. 设计的漏洞导致玩家无法进行游戏。

经验教训3.还是时间

以上两个时间的游戏内容虽然重要,但是在项目已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊…但是SNS平台不同,前面已经说过,SNS平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠PVE内容,玩家很快就会流失。因此,SNS一个理想的更新频率是一周2~3次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开发团队衔接的很紧密,效率很高,就产品策划本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开发和玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏,给予了开发的同学们很多较大,较难的系统,导致功能开发周期较长,DAU流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训,铭记于心。

 

经验教训4.摆脱玩家心态

一般而言产品策划本身就是游戏玩家,也有自己喜爱的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中,玩家心态将是非常可怕的一件事,将自己认为好玩的,喜欢的系统加入到游戏中,很可能会与某些游戏系统,甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美“的系统,往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统,因此在设计好友互动的时候,引入了这个系统,而忽视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦…今后设计每个系统,默念并回顾设计目的一百遍=。=

 

经验教训5.小额消耗品Vs高价固定资产

之前游戏上线时,所有的消费内容几乎只有卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那么高的PR,之后对游戏的商城进行了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购买时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中,消费内容让venjet感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品(不是我想的…消耗品名字就不透露了…),虽然ARPPU降低了许多,然而PR取得了成倍的增长。玩家从付费0元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出很多。这不仅提高了营收,更重要的是使游戏朝着更健康的方向发展:不依赖少数高付费的用户,而是有着大量的中小额付费用户,简而言之,细水长流。因此,如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。

另外,消耗品远比固定资产来的实惠,玩家购买固定资产后,消费的动力将明显降低,只能通过推出更高性价比或更强的固定资产来拉动消费,这将压榨游戏的生命周期,并拉大付费玩家与免费玩家间的差距,这在之前的项目中表现的十分明显,而消耗品则可以避免这个问题。固定资产不可少,玩家的成长感及沉没成本主要依赖于它,可以考虑通过分段消费,将消耗品与固定资产的成长结合,比如,装备强化= =当然,这也是卡牌游戏的软肋…

 

以上是venjet离开这个项目当天的下午总结的几点经验教训,都很粗浅,大家见笑,但是希望能给自己今后的设计带来一些启发与帮助,venjet做SNS时间很短,没有经验,欢迎大家讨论指教~

MMORPG 中场景服务的抽象

Posted: 10 Aug 2011 02:15 AM PDT

MMORPG 中,场景信息同步是很基础而必不可少的服务。这部分很值得抽象出来,专门做成一个通用的服务程序。

此服务无非提供的是,向有需求的对象,同步场景中每个实体的状态信息。那么,我们分解需求,可以看到两点,一是提交状态,二是同步状态。

每条状态信息其实是由三部分构成,状态对象名(key)、状态值(value)、时间。

玩家、NPC、场景中的可变物品,其实都有可改变的状态。比如对象的位置坐标是最常见的状态。其它的状态还有玩家或 NPC 做的动作,玩家离线,上线,等等。

可以有若干数据源向这个服务提供数据,如果借用 zeromq 中的模式的话,这个服务应该使用一个 PULL socket 收集数据。它获取从不同数据源 PUSH 来的,key-value 。然后打上时间戳,储存在内存中。

这个服务另外提供一个发布服务,向所有订阅者广播其收到的状态改变信息,每条信息包括推送来的 key-value 以及附加上去的时间戳。

第三,这个服务应该提供一个请求应答服务,除了订阅模式外,允许别人索取从指定的 timeline 到现在的所有状态。这多用于新的订阅者上线,它需要获取历史上的状态信息。

综上,这三条看起来就是一个 twitter 的基础服务,但缺少了对象之间的关注关系。嗯,在这个简化系统中,这点是可以省略的。另外,状态并不是 tweet 。我们在意的是对状态的修改,而不是同一 key 下的历史上所有状态值。比如,我们只关心一个玩家当前最新的位置,而不关心他历史上在哪里。


这个玩意能做什么?除了同步玩家和 NPC 的位置外,还可以作为战斗系统的基础。比如,玩家做一个攻击动作,可以做为一个状态提交。对于显示来说,场景中的其它玩家都应该看到他做这个动作。但一个额外的战斗模块也可以通过订阅场景,了解到这个玩家做了攻击动作。

之后,战斗模块通过其它途径获得这个攻击动作的具体含义(会产生多少伤害等等),进行运行,得到结论。而进入战斗状态的玩家,可以通过订阅战斗模块发布的信息来获得细节。

嗯,这只是举例说明其一可以想到的用途而已。如果我的归纳没有错误的话,提供上面基本服务的设施,可以做的事情很多,却只需要实现定义好的简单需求了。再列一下:

  1. 一个 PULL socket,获得格式为 key-value 的状态信息。收到后加上 time 储存。

  2. 一个 PUB socket ,一旦受到 1 里面获得的状态信息,即可连同 time 发布出去。

  3. 一个 REP socket ,收到 REQ 请求(一个 time 值),把从这个时间点之后的所有状态信息反馈回去。


下一步,我们看看怎么增强这个服务,解决更复杂的问题:场景很大怎么办?

我们的状态信息还需要增加一个部分,位置。即 key-value-position 。

我们可以增加发布点,把场景分成若干区域,每个区域树立一个灯塔。position 本身会被匹配到临近的几个灯塔上。每个灯塔都是一个子发布点。

增加这样一个服务 :提供一个 REP socket ,收到 REQ 请求(一个position 值)后,返回若干临近的灯塔 id 以及灯塔的信号半径 。然后,用户可以选择订阅这些灯塔。当发现自己的视野即将超出灯塔覆盖后,可以重新索取更换一批灯塔。


关于状态的删除。当物品消失,玩家下线,npc 死亡 等等事件发生后,相关状态,变得只有时间线最后一条信息有意义了。这个时候我建议提交 k/v 对的时候将 v 设置为空,表示把这条状态删除。这样以后用户在请求时就不用获取到无用信息了。

第一游戏音乐人罗晓音将打造下一个网游“蔡依林”?

Posted: 09 Aug 2011 10:31 PM PDT

如果不是超女等选秀节目,也许大家并不知道在许多知名音乐的背后有诸如袁惟仁、包小柏、伍思凯等制作人;而如果不是上周刚刚结束邪风曲的新闻发布会也许很多人并不知道《剑侠情缘》等知名游戏的音乐是由罗晓音打造的。如同没有周杰伦的蔡依林也许未必会早早几年大红特红一样,事实上虽然现在大陆在游戏圈知名SHOW GIRL数不胜数,但真的除了拍照鲜有可以发声录制单曲的。

叶梓萱处女唱将成SHOW GIRL走红新途径?

出道有段时间的“叶子”事实上不仅仅是网络游戏红人,在上海热播的相亲节目《百里挑一》可谓是家喻户晓,而这其中包括许多富二代想领走的正是这位前不久出席邪风曲发布会的小姑娘。而关于她牵手网游其实最多的并不是邪风曲的欢娱互动,而是盛大旗下的《三国杀》。CHINA JOY刚刚结束这位小姑娘没有更多配合“老东家”,而是突然宣布要唱歌可见大家营销许多年的拍拍照片已经很难成为SHOW GIRL大红特红的标准路线了。如果这次歌唱成功,相信不远的未来让SHOW GIRL录制唱片将成为一个新途径。

 


罗晓音牵手邪风曲能否成为下一个经典!

其实大家对于罗晓音制作的音乐耳熟能详的不仅仅是《剑侠情缘》。而《邪风曲OL》是以当红网络作家血红的著名小说《邪风曲》为蓝本改编的。其故事背景其实在音乐上有非常多可以与罗晓音的制作风格契合——以大明王朝和传统神话的仙魔、修真为蓝本的故事所以在创作上既可以延续中国风又可以在其中穿杂一些以鞭击金属碾核的死亡金属。当深刻的音乐配合精美的画面,相信随着游戏的上线,我们必然能听到一只也许空灵、也许感人的全新游戏单曲。



 

大陆首支SHOW GIRL MV的猜想。

娱乐圈会把歌手分为实力派和偶像派,而叶梓萱自然是当仁不让的偶像派,光听她的音乐相信并不是每位玩家都会满足。随着这款2D回合写实网游《邪风曲》在811日不删档测试,相信官方把最终成曲排成MV的可能性非常的大,据悉由于游戏本身是回合网游且是由成都的欢娱互动打造的,我们不难想象最终MV的录制很有可能就在山美水美的四川录制,毕竟这里的原始地理风貌也可以配合游戏本身的背景故事,而对于大多数玩家而言如果MV可以把游戏场景和现实风光契合在一起,必然可以引起大陆玩家最深度的共鸣!

 

 


明天出国游玩

Posted: 10 Aug 2011 09:29 AM PDT


 

大运过后再回来XD

 


类别:默认分类 查看评论

Procedural materials tutorial – Substance in Unity

Posted: 09 Aug 2011 10:43 AM PDT

This guide is designed to briefly explain what Substance is, how to create new substance materials from a substance material asset, apply them to a mesh and edit parameters.

What are Substance Materials?

Substance materials are procedurally generated assets, from technology developed by Allegorithmic. A ’substance’  is basically a set of maps, defining a whole material with all channels: Diffuse, Normal, Specular, Bump, etc. 3DS Max and  Maya have substance support for rendering, but now with Unity implementation we can make use of them in real-time applications.

Why use Substance materials?

There are a number of reasons to use of procedural materials:

  • Smaller memory footprint
  • Dynamically updateable in game
  • Resolution independent
  • Animation supported
  • Really fast to create textures, esp bricks, tiles and other hard to make tileable surfaces
  • Fast to duplicate and create library of unique material
  • They are cool.

Where do I get Substance Materials?

The Asset Store in unity (Window > Asset Store) includes free and paid substance packages available to browse

How do I use them?

To customise a substance material and apply in Unity follow these steps

  • Import or create a mesh you want to apply materials to.
  • Make sure it is UV’d evenly or as desired, use a checkerboard or dummy material (Currently unity cannot import subtance materials assigned in external packages)
  • Create a fairly even topology, polygons spread to rule out kinks etc.
  • Apply relevant smoothing as required

  • Check FBX import settings for the Mesh, Select  Materials Generation ‘Per Material’  esp if using multiple materials per object.
  • Drag object into hierarchy or viewport and save scene
  • Find Substance material asset you want to use (the square substance icons)

 

  • Select + to ‘Add substance from prototype’ or to create a substance material (spherical icon)
  • Name the new material

  • Apply to object by dragging directly onto the mesh in the viewport or with multi material meshes to the element (shown below)

  • Edit the parameters for your material instances
  • Randomise seed to create variations on the patterns
  • Change shader if required to add reflections and other fx
  • View the results in the viewport – can be useful to create shader spheres in your scene for representative lighting

 

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 12, 2011, 8:27:17 AM8/12/11
to cngame...@googlegroups.com

探讨游戏奖励定义及其类型和增强方法(转)

Posted: 12 Aug 2011 03:00 AM PDT

在这篇文章中,我将探索奖励的基本要素。首先,我会给奖励下个定义。随后,我会阐述奖励对游戏整体意味着什么,如果游戏中的奖励不够会出现何种状况。接下来,我会列举可供游戏设计师使用的不同类型的奖励。最后,我会讨论某些让奖励发挥更大效能的方法。

奖励

奖励指那些你得到了会感觉很高兴的东西。我觉得需要对这个定义的三个层面做些许解释,即东西、得到和感到高兴。随后,还需要解释某个没有出现在定义中却需要予以重视的层面。

“东西”这个层面并不明确。无论你得到的是什么东西,只要感到高兴,就可以称为奖励。可以是有形的东西,比如一袋硬币,也可以是像在背上轻拍一下或恭维话之类无形的东西。无论游戏设计师用何种东西作为奖励,也无论你是否能够察觉到这种东西,重点在于你在得到时感到高兴即可。

“得到”这个词可能会让你觉得我的意思是奖励总是游戏给你东西的形式,但我并不是这个意思。当然,游戏中有人交给你一瓶药水确实是种得到奖励的方式。游戏中分数的提升或赠予额外的时间以及游戏开发者让你得到了有价值的经验,这些也都是你得到奖励的形式。但在某些情况下,你只是偶然遇到了奖励,这样的奖励是你自己碰上的。比如,你看到许多孩童正在玩耍,这让你的脸上浮现出了微笑。你并没有真正得到某物,游戏也没有真正给你什么,但这仍然可以视为一种奖励。所以,用“得到”这个词或许并不准确,但这确实我能想到的最接近的词。而且,在这个定义中我们也确实需要有个动词,否则定义就会显得不完整,因为奖励并不只是那些能让你感到高兴的东西。我很喜欢推拿,但除非我能得到享受推拿的机会,否则这就不能视为一种奖励。

这个定义中最重要的部分是,你因得到东西而“感到高兴”。我觉得这无需多做解释,因为我确实不知道要如何进行解释,字词便足以说明其含义。但是,我还是想要强调,在这里我们说的是种感觉。换句话说,某种东西是否可视为奖励完全是主观的想法。如果你拍了下我的头,我说道:“谢谢,这正是我所需要的”,这样你的行为对我来说就是种奖励。但是如果我对你做出同样的动作,你可能并不会和我一样将其视为奖励。重点在于,只有得到那个东西的人才能决定是否将其视为奖励。作为游戏设计师,我们可以对玩家是否将某种东西视为奖励做出合理的猜测,但我们无法下肯定的结论。我们或许会认为某个东西是种奖励,事实上玩家可能并不这样认为,反之亦然。

定义中没有提到的层面是,奖励必须赚取。如果我们要讨论电脑游戏中的奖励,我认为应该要考虑到这一点。通常玩家得到奖励的原因是做出某种行动,也就是说,玩家靠自己的行动来赚取奖励。但是,这个层面不一定存在。比如,如果某款游戏设置成规定时间过后给予玩家额外的钱币,那么玩家在游戏中就不用通过自己的行动来赚取钱币,但是如果玩家因为得到这种钱币而感到高兴,这就可以视为奖励(游戏邦注:假设所耗费的时间并非游戏中的重要因素,比如在回合制的战略游戏中)。游戏中的多数奖励必须通过赚取方能获得,但有些游戏可能出现例外情况,所有“赚取”这个词就不宜出现在定义中。但是,它对奖励的察觉确实有所影响。我将在下文具体阐述这方面的内容。

playfish-cash-game-specific-rewards(from blog.games.com)

playfish-cash-game-specific-rewards(from blog.games.com)

有价值的体验

游戏必须提供有价值的体验,否则我就不会选择玩这样的游戏。游戏必须能够提供能让我感到高兴的体验。换句话说,游戏必须带有奖励性。我们决定玩游戏的原因在于,我们希望能够因这种行为而获得奖励,感觉我们获得了有价值的体验。

奖励固然是主观的东西,但是游戏中必须要有某些能让你感到高兴的东西,否则你就不会玩这款游戏。你之所以玩《宝石迷阵》,或许是因为宝石掉落的声音能够让你感到轻松。你之所以玩《雷神之锤》,或许是因为屠杀怪物会让你感觉自己很强大。你之所以玩《文明》,或许是因为你喜欢构建帝国的感觉。你之所以玩《模拟人生》,或许是因为你喜欢游戏中只用鼠标便可以揪出坏蛋的想法。你之所以玩《网络奇兵》,或许是因为你喜欢那种极度恐慌的感觉。你之所以玩《Paradoxion》,或许是因为它让你感觉自己很睿智。无论你玩何种游戏,其原因都是你想要从中得到某些东西,某些让你感到高兴的东西(游戏邦注:即便其他人觉得这种东西很古怪)。

要让游戏提供整体性的奖励体验,游戏就必须包含某些奖励性的元素。比如,我特别讨厌别人踢我的小腿,因此你不能创造出频繁让我的小腿受到攻击的游戏,这会让我对游戏感到厌恶。游戏中必须要有让我视为奖励的东西,否则就无法给我提供有价值的体验。当然,这并不意味着要将所有的东西都设置为奖励,或者说抛弃所有让人感到厌恶的东西。毕竟,我有时也会喜欢上橄榄球或足球游戏,尽管会被人踢到小腿,我会认为这种冒犯是理所当然的游戏需求。但是,要让游戏带有奖励性,势必要在游戏中包含奖励东西。

日常琐事和挫败感

提供奖励的游戏并一定有整体的奖励性。还可能出现两种情况的偏差:游戏中有过多的讨厌之物或者游戏中奖励过少。前者会让玩家在游戏中产生挫败感,后者使玩游戏成为普通的日常琐事。

如果游戏中经常出现让你感到厌恶的东西,这样的游戏确实会令人懊恼。你的士兵经常走错路、你在游戏中碰到无法解决的谜题或者游戏总是让你失败,这些都会让人感到沮丧。砸键盘、大吼大叫或者抛掉控制器,这些起不到丝毫的作用,你在游戏中得到的奖励根本无法补偿在游戏中产生的挫败感。奇怪的是,有时我们会不顾这种挫败感,继续将游戏玩下去。或许是因为我们不甘心自己被愚蠢的电脑游戏打败!无论出于何种想法,当游戏让你产生挫败感时,你唯一要做的事情应该是:放弃这款游戏!

有时游戏不会惹恼你,但是你也没有获得奖励。这样的游戏就像是日常事务,丝毫不具趣味性。玩游戏的感觉就像你在熨衣服,这不是种惩罚,但是你也没有因为这个行为而感到高兴。通常情况下,如果游戏中的奖励出现的间隔时间太长,游戏就会变得像日常琐事一样。你花了无数分钟(游戏邦注:或者无数个小时)在森林中游走寻找魔法箱,但是你什么都没有看到,没有朋友、没有敌人更没有箱子。我会觉得这种感觉确实很无趣。或许设计师认为是奖励的东西并没有让你产生高兴的感觉。我玩《Morrowind》一段时间后产生了这种感觉。从某种程度上来说,我觉得替某些游戏内的角色完成任务并不是种冒险。我只是在遵从设计师的步伐行动。我扮演的不是个英雄,只是个跑腿的而已。对我来说,这款游戏中提供的奖励过少,所以我选择了放弃。日常琐事类游戏无疑是乏味无趣的。

奖励的类型

作为游戏设计师,我们必须关心游戏所能够提供奖励的类型。这能够帮助我们对玩家能够感到高兴的东西做出合理的猜想。游戏中存在多种类型的奖励。我知道以下所提供的奖励类型并不完整,但不完整的列表总比没有要好。以下是我所列举的奖励类型:

资源奖励。在资源有一定作用的游戏中,得到资源通常可视为一种奖励。资源可以有多种形式,包括钱币、食物、士兵、武器等。将资源奖励融入游戏中通常并不难做到,因为游戏过程需要这些资源。

技能奖励。有些游戏有明确的系统,让玩家可以提升角色的技能。比如,角色扮演游戏中提供的技能包括力量、耐力和速度。还有一种是《文明》中的科技。技能奖励让玩家产生提升的感觉。

扩展奖励。如果玩家在游戏中可能因为血量或时间的原因导致游戏结束,那么这种游戏便存在添加扩展奖励的空间。通过向玩家提供额外的生命值、生命数或时间等方式,你增加了玩家的游戏时间。玩家会将这种做法视为奖励,但是如果游戏让玩家产生上述挫败感或觉得像是日常琐事,那么扩展奖励也无法挽救这种局面。

内在奖励。如果做得好的话,图像、音乐和音效都会被玩家视为奖励。许多人喜欢看到《毁灭战士》和《Carmageddon》中的血腥画面或扑克游戏中衣着暴露的女郎。就游戏可玩性而言,内在奖励并没有为玩家提供任何东西,但是却能够使游戏体验得到升华。

成就奖励。玩家在游戏中完成某件时间,这本身就可以视为一种奖励,比如击败对手、打通关卡和配对三个粉色香蕉等。成就奖励很微妙,因为每个玩家对它们的感觉都各不相同,而且游戏初期的成就在后期或许只是常事而已。

动机奖励。尽管有时玩家在游戏中获得的东西对游戏可玩性并没有产生影响,但是这些东西能够让玩家产生动机,鼓励他们获得更多的分数。在竞赛中获胜后获得的金奖杯起到的也是这个作用。过场动画也属于这种类型,但它们所激发的不仅仅是动机。游戏内角色的鼓励性言辞或许也能够产生这种效果。

在上面列举的奖励类型中,只有资源奖励、技能奖励和扩展奖励对游戏本身能够构成影响。内在奖励、成就奖励和动机奖励都不会影响到游戏进程,但是它们能够使游戏体验更加丰富,从而对游戏产生影响。我把第一类称为游戏可玩性奖励,把第二类称为体验奖励。

reward(from pocketgod.blogspot.com)

reward(from pocketgod.blogspot.com)

奖励增强方法

对游戏设计师而言,与奖励同等重要的是,你所采用的各种用来增加奖励效果的方法。我将这些称为奖励增强方法。它们不会为游戏增添新的奖励,但它们可以让你在游戏中获得奖励后感到更加高兴。必须再次声明,以下所列举的方法并不是所有可供采取的做法。

利益增加。增强奖励的一种简单方法是增加玩家从奖励中得到的利益。在与游戏可玩性相关的奖励方面,可以提供更多的钱币、力量或时间。在体验奖励方面,可以提供更多的血腥画面或更多的分数(游戏邦注:作者认为利益增加方法无法用于成就奖励中)。利益增加的有效性有一定的局限性,超过这个临界点,玩家得到更多的利益就不会再感到更加高兴。而且,游戏可玩性奖励的利益增加有可能扰乱游戏的平衡性,所以须谨慎使用。

期盼。如果玩家在任务过程中碰到的所有游戏角色都在谈论某个漂亮的魔法石,那么玩家对这个道具的期盼值就会增加。当他最终找到时,可能会非常兴奋,告诉所有人现在他是魔法石的主人。如果没有这个期盼,玩家只会捡起魔法石然后放进背包中,完全对其置之不理。期盼也可以来源于游戏之外,比如,当所有朋友都在谈论击败最终BOSS后看到的动画时,你也会很希望自己能够看到。

成就。成就既是种奖励,也可以用来增强其他的奖励。尽管有所期盼,但是当玩家在森林中行走时发现魔法石,除了喜悦之外就没有其他特别的感觉。然而,如果他需要打败大量怪物或者通过重重障碍才能找到魔法石的所在,那么玩家找到道具时的感觉会更好。

奖品。如果你将奖励当做奖品提供给玩家,那么就预示这玩家赚取了奖励。拾取散落在关卡中的血瓶并不会让人产生获得奖品的感觉,但是通过关卡后获得额外的生命数可以产生这种感觉。奖品和成就相辅相成。玩家已经因自己的成就感觉自己获得奖励,但如果用奖品的形式提供额外的奖励,玩家肯定会感到更加高兴。

结论

奖励是某些让你感到高兴的东西。奖励是游戏的必需品,如果游戏中没有足够的奖励,会显得乏味甚至让人产生挫败感。如果你恰当地运用奖励,就可以营造出有价值的体验。你可以在游戏中使用许多种类型的奖励。而且同样重要的是,你还可以用多种方法来增强这些奖励的效果。

游戏邦注:本文发稿于2006年9月20日,所涉时间、事件和数据均以此为准。本文为游戏邦/gamerboom.com编译,如需转载请联系:游戏邦

The Reward series, part 1: The basics of reward

William

This article is the first part of a series about reward in computer games and all that is related to it. In this article, I’ll explore the basics of rewards. First, I define what a reward is. Then, I talk about what rewards mean for the game as a whole and what happens if a game isn’t rewarding enough. After that, I’ll try to identify the different types of rewards a game designer can use and finally, I’ll discuss some ways in which we can make rewards more effective.

Reward

A reward is something you receive and feel positive about. There are three aspect of that definition I believe deserve some explanation: something, receive and feel positive about. And then there is an aspect that is not in the definition and that warrants some explanation because of it. I’ll get to that in a minute,

The term something is vague on purpose. It doesn’t really matter what you receive, as long as you feel positive about it, it’s a reward. It may be something very tangible, like a pouch of coins, or it might be less tangible like a pat on the back or a compliment. It doesn’t matter whether the game designer put it in the game explicitly, nor does it matter whether you are aware of the something. All that matters is that you feel positive about it when you receive it.

The word receive might lead you to believe that I mean that a reward is always given to you, but I don’t. Sure, it might be that someone hands you a healing potion; in that case you received a reward. Or it might be the game that gave you points or some extra time; again, you receive a reward. Or it might be that the developers of the game gave you a worthwhile experience and then that’s the reward you received. But sometimes you just encounter a reward, you just run into it. For example, you see a couple of children playing and it brings a smile to your face. You didn’t really receive that, it wasn’t actually given to you, but it’s still a reward. So, receive might not be the perfect word to use, but it’s the best I could come up with. And we do need a verb in there, because otherwise it isn’t enough; a reward isn’t just something you feel positive about. I feel positive about massages, but unless I actually receive one, it’s not a reward to me. (Giving one might be rewarding too, of course.)

The most important part of the definition is that you feel positive about what you received. I hope that doesn’t need explaining, because I really wouldn’t know how to explain it; it’s just what the word means. I do want to emphasize, though, that we are talking about a feeling here. In other words, what is or is not a reward is completely subjective. If you give me a whack on the head and I say ‘thanks, I really needed that’, then you just gave me a reward. If I repay you in kind, you might be less enthusiastic. The point is that only the one who receives the something can determine whether it’s a reward or not. As game designers we can make an educated guess whether something will be perceived as a reward by the player or not, but we can’t be sure. We might intend for something to be a reward, while it really is not or vice versa: only the player can determine that.

What is missing from the definition is the notion that a reward must be earned. When talking about rewards in (computer) games, I think it is correct to leave this out. Often a reward will be given because the player performed a certain action and yes, in that case the player earned the reward: action = reaction. But that isn’t strictly necessary. If the game is set up to give the player extra money every time a certain random time interval has expires, then the player didn’t really do anything to earn the money, but if she feels positive about receiving it, it’s a reward. (I’m assuming that time elapsed isn’t an important factor in a game, like when playing a turn-based strategy game). It’s likely that most rewards in a game must be earned, but some may not, so earning is not part of the definition. It does have an effect on how the reward might be perceived, though. I’ll discuss that later in this article.

A worthwhile experience

A game must offer what I call a worthwhile experience, otherwise I’m not going to play it. A game must provide an experience that I feel positive about. In other words, a game must be rewarding. The entire reason we decide to play a game, is because we expect to be rewarded for it, to feel that we are having a worthwhile experience.

What exactly that reward is, is of course subjective, but there must be something about the game you enjoy, otherwise you wouldn’t play it. Maybe you play Bejeweled because the sound of falling gems relaxes you. Or maybe you play Quake because killing monsters makes you feel powerful. Or maybe you play Civilization because you enjoy the fantasy of building an empire. Then again, you might prefer to play The Sims because you like the idea that you can take out the trash using nothing but your mouse. Or you might play System Shock because you like being scared shitless. Or maybe you play Paradoxion because it makes you feel smart. Whatever game you play, you play it because you want to get something out of it, something you feel positive about (even if others find it weird).

In order for a game to provide a rewarding experience as a whole, it must contain certain elements that are rewarding. You can’t create a game that constantly kicks me in the shin – something I find extremely annoying – but leaves me feeling that the game as a whole was quite enjoyable. There must be at least something in the game that I would consider a reward, otherwise the game won’t provide me with a worthwhile experience. Of course, that doesn’t mean everything should be a reward, or that nothing can be annoying. After all, I do enjoy a game of football (or soccer, if you prefer) on occasion and that includes a bit of shin kicking, which I’ll just take for granted. But still, for a game to be rewarding, it has to include rewards.

Chores and frustrations

Even a game that offers some rewards might not be rewarding as a whole. One of two things can go wrong. Either the game has too many annoyances or the game has too little rewards. In the first case, playing the game is frustrating and in the second case, playing the game is a chore.

A game is frustrating when it annoys you. Your soldiers keep walking the wrong way, or you’re faced with a puzzle that you just can’t solve, or you lose all the time, or the game is just not supposed to do that! Pound on the keyboard, yell at your friends, throw the controller across the room, it won’t help one bit: the rewards you receive cannot make up anymore for all those things that annoy you about the game. Strangely enough, sometimes we feel compelled to keep playing regardless of the frustration. Maybe it’s because we don’t like the thought of being beaten by a stupid computer game! Or maybe we still hope for that wonderful feeling we had the last time we played this game. Whatever the case may be, there’s really only one thing you should do when a game frustrates you: stop playing it.

Sometimes a game doesn’t annoy you, but you don’t get any rewards either. Such a game is a chore, it’s boring. It’s like ironing your clothes: it isn’t really a punishment, but you don’t feel positive about it either. (No, I’m not saying ironing is a game, it’s just a comparison.) Often, a game becomes a chore when rewards are spread too far apart. You spend endless minutes (or hours, doesn’t really matter since they’re endless anyway) walking around the forest looking for that Magic Chest, but you don’t find anything: no friends, no foes, no chests. Chore, I say. It might also be that what the designer intended as a reward just doesn’t fill you with that positive feeling you are after. I actually felt this way after playing Morrowind for a while. At some point I realised that running errands for some in-game character didn’t feel particularly adventurous anymore. I just did what I did, because I was supposed to do that. I wasn’t playing a hero, I was someone’s whipping boy. (Actually, I was everybody’s whipping boy.) There was too little reward left in the game for me, so I gave it up. Chore: boring.

Types of reward

As game designers, we should be aware of the rewards our games can offer. It helps us to make an educated guess about what players will feel positive about. There are many types of rewards in a game. I’m sure the following list is incomplete, but an incomplete list is better than no list at all, so here goes.

Resource rewards. In games where resources play a role, receiving those resources is often a reward. Resources can be anything: money, food, soldiers, weapons. Including resource rewards in a game is usually not hard to do, because the game requires those resources.

Skill rewards. Some games have explicit systems for letting the player improve. One example is the various skills in role-playing games like strength, stamina and speed. Another example is the technologies in Civilization. Skill rewards give the player a feeling of improvement.

Extension rewards. If a game can end because the player runs out of health or time, then there is room for extension rewards. By giving the player extra health, extra lives or extra time, you extend the time the player can spend on her current game. She’ll consider this a reward, unless of course she already considers your game a chore or a frustration; extension rewards can’t help you out of that one.

Visceral rewards. Graphics, music and sound, when well done, can be very rewarding to the player. Many people enjoy the blood and gore in games like Doom and Carmageddon or the naked ladies in a game of strip poker. A visceral reward doesn’t offer the player anything in terms of the gameplay, but it does enhance the experience.

Accomplishment rewards. When a player accomplishes something in the game that can be a reward by itself: beating an opponent, finishing a level, matching three pink bananas. Accomplishment rewards are tricky, because everyone feels differently about them and what may be an accomplishment to the player in the beginning of the game may just be routine at the end of it.

Motivational rewards. The points a player receives during a game usually have no effect on the gameplay whatsoever, but they do help to motivate the player, to encourage her to score more points. The same goes with that shiny, gold cup with the number one on it you get after winning a race. Cut scenes also fall into this category, although they might offer more than just motivation. An encouraging word from an in-game character might also do the trick.

Of the types of rewards listed above only resource rewards, skill rewards and extension rewards offer the player something in terms of the game itself. Visceral rewards, accomplishment rewards and motivational rewards have no influence on the game itself, but they can add to the experience and thus have an effect on the game as far as the player is concerned. I’ll call the first group gameplay rewards and the second group experience rewards.

Reward intensifiers

Just as important to the game designer as rewards, are the various methods you can use to increase the effectiveness of your rewards. I call these methods reward intensifiers. They don’t add new rewards to the game, but they do make the rewards you receive taste even sweeter, they make you feel more positive about them. Again, the following list is not complete, but it’s better then no list.

Increased benefits. A simple way to intensify a reward is to increase the benefits the player receives from the reward. For gameplay related rewards, this can mean things like more money, more strength or more time. For experience rewards it might mean more blood and gore or more points. (I don’t think you can apply increased benefits to accomplishment rewards.) Increased benefits have only limited effectiveness; there is a point beyond which the player just won’t feel more positive for receiving more benefits. Also, with gameplay rewards increased benefits can upset the balance of the game, so be careful.

Anticipation. If all the characters a player meets during her quest keep talking about that beautiful Magic Gemstone, then it’s likely she wants to find that much sought after item. When she finally does find it, she’s probably going to be very thrilled and tell everyone she is now the owner of the Magic Gemstone. Without the anticipation, she might just pick up the gemstone, put it in her backpack and never give it another thought. Anticipation can also come from outside the game, for example, when all your friends keep talking about that cool cut scene that’s coming up after you beat the Big Annoying Boss.

Accomplishment. Accomplishment can be a reward in itself, but it can also serve to intensify other rewards. When the player just walks into the forest, walks around a bit and then finds the Magic Gemstone, it might not feel very special to her, despite the anticipation. On the other hand, if she has to beat a lot of monster for it, or if she went through great trouble to discover the location of the Magic Gemstone, then she’ll feel a lot better about herself for finding it.

Prize. If you offer a reward as a prize, then that implies that the player has earned the reward. Picking up health packs that are scattered throughout the level often doesn’t feel like receiving a prize, but getting an extra life for finishing the level might. Prizes and accomplishments complement each other nicely. The player already feels rewarded because of her accomplishment and by offering her another reward, making that reward the prize, she’ll surely be left with a positive feeling.

Conclusion

A reward is something you feel positive about. Rewards are essential to a game, if you don’t have enough of them your game may become a chore or even frustrating. If you use rewards just right, though, you create a worthwhile experience. There are many kinds of rewards you can use for your game. Just as important, there are ways to intensify those rewards. (Source: Casual Game Design)

2011年UCD年会说明

Posted: 11 Aug 2011 09:53 PM PDT

经过反复讨论,我们决定2011年的“UCD年会”不再追求规模和影响力,改为内部会议。UCDChina的部分内部成员会在10月的最后一周拿出3天的时间,聚在一起就“什么样的设计方法、什么样的设计过程和分工、什么样的视角和架构原则、哪些通用经验是适合大多数互联网产品的?”进行分享、讨论,形成共识,并争取总结出一些“体系化”的东西,然后再拿出来跟大家分享。

详细情况和原因见白鸦的博客:http://uicom.net/blog/?p=907


PS,由于我们一直都是入不敷出,此次封闭会议需要大伙自助出资。如果相关企业有兴趣赞助,可以联系我们,我们总共可以安排3个旁听者。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章

  • No Related Posts

單車男的旅遊記事

Posted: 11 Aug 2011 10:49 PM PDT

夢想:環遊世界、理想:環遊世界、現實:環遊世界。將新一代台灣人的愛和勇氣讓世界人知道

Unity Track Day at GDC Europe

Posted: 11 Aug 2011 04:30 PM PDT

GDC Europe 2011
We are hosting another Unity Track Day at next week’s GDC Europe conference in Cologne, Germany! The Unity Track Day is being held on Tuesday, August 16th from 9:30am-6:30pm. If you are attending the conference this year, the sessions are located in Nordliches Sitzungszimmer, 4th Level. Check out our schedule:

 

Hand’s demonstration on making cross platform games with Unity, Part 1
Time: 9:30am – 10:20am
Speaker: Carl Callewaert

A hands-on demonstration of the development of a multiplatform game starting with prototyping the game to the final version running on Android, iOS, the web, Facebook and as a standalone app. The steps include but are not limited to: programming, art assets import and updating, particles, GUI, AI and building for multiplatform deployment.

 

Hand’s demonstration on making cross platform games with Unity: Part 2
Time: 10:50am – 11:40am
Speaker: Carl Callewaert

A hands-on demonstration of the development of a multiplatform game starting with prototyping the game to the final version running on Android, iOS, the web, Facebook and as a standalone app. In this part more advanced topics will be covered.

 

Performance optimization tips and tricks for Unity
Time: 12:40pm – 1:30pm
Speaker: Jonas Echterhoff

This session will demonstrate optimization techniques on a sample Unity project, show how to use the Unity profiler to find performance bottlenecks, and will show some common pitfalls to avoid for optimal performance in Unity projects.

 

Shader Authoring in Unity
Time: 2:00pm –   2:50pm
Speaker: Shawn White

It’s difficult to make a game today without writing at least one shader. Whether you’re indie, mainstream, or somewhere in the middle, having the ability to write your own shaders will give you what you need to make your game POP! Unity provides a suite of built-in shaders to get you started, but in this talk we’ll get you up to speed on what you need to know about writing your very own shaders in Unity.

 

Being Social: How Games Can Leverage Facebook on the Road to Success
Time: 3:20pm –   4:10pm
Speaker: Tom Higgins

The explosive growth of social networking is changing the ways in which people of every type interact with each other in some incredible ways. That’s easy to say but it takes a bit more effort to properly understand. What are those changes? Are they limited to those creating browser-based content or do they extend to the desktop and mobile apps as well? And most importantly, how can you and your team take advantage of them in your games? This presentation will discuss some of the most prominent questions facing developers targeting social networking sites and describe how developers can put that information to use right away. The discussion will focus on Facebook and the Unity game engine in particular as they offer developers unique opportunities for success. But in the end the strategies that will be shared can easily be applied anywhere, regardless of what social networking site or game engine is being used. Developers of all types can attend this session and learn how to incorporate social networking features into their own efforts, from the early design phases all the way through to release, giving themselves a much greater chance of success.

 

Using and publishing content and extensions on the Unity Asset Store
Time: 4:40pm –   5:30pm
Speaker: Tom Higgins

This session will start with an introduction to the Asset Store, showing what is available and demonstrate how to search for and use content in your own projects. After that he will go through how to submit your own content and extensions to the store, how it should be formatted and go through common mistakes to avoid and other hints for speeding up the submission process.

 

Distribution with Union
Time: 5:40pm –   6:30pm
Speaker: Brian Bruning

There’s never been a better time to be a game developer.  Huge audiences are now reachable without the aid of publishers or retail outlets.  But what are the odds of getting noticed out there today in the new digital landscape?  What tactics are most effective?  What should you be doing to get noticed and find customers?

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 13, 2011, 8:25:17 AM8/13/11
to cngame...@googlegroups.com

Web 2.0时代的Comiket 80报道

Posted: 12 Aug 2011 08:02 PM PDT

(Comic Market 80最拉风组合Cos图片,没有之一 via twitpic

互联网提速给阿宅带来了什么?假如说是更快更便捷的资源下载,未免太目光短浅了些。在我看来,这2.0的升级,更多程度上是互联网及时性与参与性的增强。例如在8月12日开幕的可能是全球每平方米人口密度最高的同人会Comiket 80,就在Web 2.0上多有报道。

和国内的封闭式微博不同,Twitter优秀的API允许第三方应用制作数据聚合,于是翻看参与者的照片也成了相对惬意的事情。这里是我们从Twitter(或者说第三方应用服务Twitpic和Topsy)上收集的C80第一日经典照片集(图片均有出处,“水印派”媒体自重)。

场地排队篇

Comic Market不愧是运营了几十年的老字号同人销售会,会场准备非常有条理,以上是各区开场前的照片。via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3

说起场地,这里分享一张相当直观的历届Comic Market场地图对比。C50之后的Big Sight真的比以前的场馆庞大很多,这就是80届+35年的份量啊~ via twitpic

C80参与者队伍的长度一直非常壮观,虽然组织方一直说不允许彻夜排队,但所谓的彻夜方阵每届都是一道靓丽的风景线;发布者还附送了C78C79的队伍状态 via flickr & twitpic

若在中国同人展排到这个位置,你可能觉得入场还遥遥无期;若在Comiket排到这个位置,已经是曙光展现的时刻了…… via twitpic

场内队伍的照片很少见,不过队伍的庞大程度倒在我们预期之内 via flickr

东京国际展示中心(東京国際展示場,或者Tokyo Big Sight)投下的影子是阿宅腐妹坐下来看新鲜热辣本子的绝佳地点。 via twitpic

Comiket场内照片少是传统,摊主也更重视自己的匿名性,但偶尔仍有类似C62的经典场馆照片。via twitpic 1 & twitpic 2

广告宣传篇

海报文化也是ACG界的必要元素,大小画师与商家都在卖广告。 via twitpic

商家摊位是少不了的,不过C80是把企业摊位与同人摊位分开摆放的。 via yfrog

两个想法——1. 养不起这些萝莉 2. 为什么ACG圈被人说是萝莉罪犯培养圈 via twitpic

两位一看就应该认出的画师,仅限阿宅。 via twitpic

2012年春季的小裤裤魔女现在就来卖广告? via twitpic

管家的剧场版倒是很快要到了。 via twitpic

这个板只有在日本才不会被误会…… via twitpic

但真正满场都是的,是Comic Market的官方形象。这标语特别可怕——Go! Fight! Win!,我最怕这种买本子如打仗需要提前策划提早排队的精神了。 via twitpic

Comic Refresh,感觉都是会坑爹饮料。 via twitpic

日本售卖机摆瓶子的艺术。 via twitpic

大型活动的必然周边组合。等等……那个是抱枕套? via twitpic

备战干粮篇

相比Comiket组织团队,同样真正经验丰富的,或许是东京国际展示中心旁的商家们。他们深知这些商品几乎无一例外会被抢购一空:保命根的用品比同人本还是实用一些,某种程度上…… via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3

Comic Market贩售的东西也和阿宅腐妹的“业务”密切相关,基本属于补充水分与高能量的食品。 via twitpic

当然也会有人希望安静的品尝一下痛啤酒与痛梅酒,We got you covered! via twitpic 1, twitpic 2

当然,某些商家也会选时机的同人一把……只是这可乐与热狗,吃着真不是自慰,啊不对,是滋味,啊不对,是“不是滋味”…… via twitpic 1, twitpic 2

你也许会问,明明有自动贩卖机,为什么要去商店?Well… via twitpic

Cosplay拍摄篇

Coser自然是闪光灯的焦点,只是日本部分Coser的“审美观”实在有问题,这是惊悚片,嗯。 via twitpic 1, twitpic 2

C80的重点毫无疑问是魔法少女小圆系列,这些是正常向。 via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3

这是猎奇,或者说剧情向…… via twitpic 1, twitpic 2

大人气的那花,怎么都是肌肉男雪集!我不能接受! via twitpic

日常系列也有出没,而且是高难度的机器人名乃cos。 via flickr

唉,我都懒得解释这家伙…… via twitpic

感想:现在的阿宅装备太好。via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3

不要问我 via twitpic

最后上个给力点的妹子,否则心理不平衡。 via twitpic

说起给力,搜索图片时看到这个,被标签为C80和コミケ,应该是Mio的cos?一看发布者叫做西野翔,感觉听说过,查了查Wikipedia,oh…… via twitpic

话说每年的Coser图都很多,我这里只是蜻蜓点水罢了。

战利品篇

假如C80是一场战争,那炫耀战利品自然是战士们爱干的事情;这种心态相信各位不难理解吧。最让我惊讶的是,这么多晒物看下来,居然没几人买相同的本子,可见C80的本子有多少(以及流行的本子多难买)。 via twitpic

via yfrog, yfrog 2, twipic 1, twipic 2, twipic 3, twipic 4, twipic 5, twipic 6, twipic 7.

Shaft什么时候这么大方送扇子了? via twitpic

活动吐槽篇

虎叔就是个快乐的苦逼。 via twitpic

Twitter上唯一重复出现的C80战利品图——地板,洁净的地板。

在中国这是典型的犯罪份子装备? via yfrog

这一届的痛车照还没有大量浮出水面。 via twitpic

C80的媒体们。你看到没有?人家都是妹子来主持报道的!男人报道活动多没劲! via yfrog

我们建议井上纯一同志不要在错误的道路上越走越远…… via twitpic

Where are you going?! via twitpic

via twitpic

有创作,就有抄袭的存在。很不幸,这一届同人展又看到如此露骨的“借鉴”。这种东西同人爱好者一眼就能看出来,希望国内的画师也引以为戒(别为了三斗米去做违背你良心的事情)。 via togetter

最后借用个机会求购这个物~ via twitpic

衍生阅读篇

好啦,C80还有周末两天呢,以上只是一天的内容啊。

我们的数据从哪里来?推荐一下几个网站及时更新内容(好东西通常要翻墙,你懂得)。

Twitpic的C80标签Topsy的C80图片聚合Flickr上的C80(以及类似这样的photo set)。

由于引用图片的数量众多,这里就不一一点名作者了。这里推荐几个快速转播图片的日本推友——@popona, @AT_Coo, @kokubucamera, @akibalife_bin, @besho88, @edward_uk, @imadokuo, @aozaki_n … 各位自己去看他们的帐号吧。

我们的报道也在此告一段落~周末快乐~


By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 3次炮击
Post tags: C80, Comic Market, Comiket, Dojin, Japan, Puella Magi Madoka Magica, Tokyo Big Sight, 东京国际展示中心

友情提示:比特客栈订阅Feed地址已更改至 http://bitinn.net/feed/ 请及时更新您的订阅器。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 15, 2011, 8:31:45 AM8/15/11
to cngame...@googlegroups.com

革命领先于影院 不闪式3D眼镜打响次世代家庭影院第一枪

Posted: 15 Aug 2011 02:39 AM PDT

    对于大多数消费者而言“家庭影院”已经从最早的背投+立体音响有了很大的改变。随着社会经济的发展单纯的追求喇叭多、电视大已经无法构成最新的家庭影院概念了。而随着去年阿凡达以及今年变形金刚三的热映,3D已经成为消费者更高的追求了!

    寻找最舒适的3D观影体验

    由于家庭电视机目前最大也极少有超过60寸的,所以无论片源多么清晰,简单的红绿3D完全无法满足观影者的体验。而同时由于屏幕的自身大小的先天条件,过大的视觉盲区也会让用户非常的不适。对此,也有专家指出裸眼3D将成为未来的主导,但是虽然目前有些品牌也加入了裸眼3D的阵营,事实上这个技术还相当不成熟,无论是掌机还是家用电视,许多体验者都反映无法长时间观看,甚至会出现头晕的不适感觉。因此在不闪式与快门式3D眼镜之间,不闪式3D眼镜很有可能成为家庭3D影院的领跑者。

    919分高分领先的不闪式3D电视

    根据最新的媒体体验结果报考我们发现,目前不闪式3D电视得到了一致好评,在主观评测的十项指标中,不闪式、3D凭借919分远远把落伍的快门式3D抛在了后面,而其中舒适度、亮度、观看角度等直接影响体验的指标更是优势明显。对此专家指出,不闪式3D眼镜的最大优势其实在于不需要电池的驱动,更没有收发信号时的开关动作。因此没有闪烁所以不用担心前者甚至裸眼3D 等副作用。另外更为重要的是由于不依靠电源接收红外线信号,完全通过偏振光设计实现逼真3D效果,让你不用正襟危坐哪怕是躺着等极限角度也可以舒适欣赏。



    引领主流的不闪式

    目前市面上能够提供成熟不闪式3D 的厂商并不多。而在刚刚结束的“第七届中国数字电视产业发展高峰论坛”上,凭借其不闪式3D技术摘得“20113D电视市场卓越表现奖”得桂冠。在现场许多消费者和职业评测者均表示,目前不闪式3D应该算是最为领先,同时也是最适合在家庭推广,让消费者不产生任何不适的次世代家庭影院的体验产品。毕竟不头晕、有更广泛的角度、在视觉效果上更为明亮这些甚至都是直接超越电影院的3D效果的。

    谁能成为家庭3D的全新标准

    事实上真正成熟的3D,正如文章一开始所言必然是裸眼技术。我们现在可以观看到的裸眼3D技术非常不成熟——无论多么高科技的技术,如果会让用户感觉不适,那都无法实现真正的普及。而目前国家也的确没有出台3D的标准规范,因此许多简单的甚至低劣的3D技术希望通过混淆概念来让消费者买单,但健康和舒适应该是“看电影”的不变原理,谁也不希望看一次3D会带来同样时长的不适,甚至对自己的健康有影响。因此可以说不闪式3D技术也许还不能完全成为一个“标准”,但是这种更为消费者考虑的理念将成为家庭3D大战的第一枪!




老闆,你要怎麼做【11】詐欺網路遊戲寶物的後續處理

Posted: 14 Aug 2011 07:24 PM PDT

在線上遊戲的營運過程中,詐騙的回報一直都佔有相當的數量。無論玩家是被認識的網友或是不認識的網友騙,這些案件都會變成遊戲廠商的工作。不過遊戲廠商只是遊戲的營運者,並不能擔任執法者,所以這一類的回報通常會要求玩家去報案,然後由警察/檢查官/法官等等來進行相關案件的處理,然後最後再由遊戲廠商依據判決的結果來進行處理。

前一段時間有這麼一則新聞,新聞中的主角就是在遊戲中被認識的網友騙走了虛擬寶物,在經過法院處理後,判決這個騙人寶物的網友五十天的拘役,易科罰金大約是新台幣五萬元。這則新聞目前網路上已經找不到了,因此銀狐在這裡貼出當時抓下來的圖檔:

【新聞全文截圖】
先簡單的說明一下這個案子。受害者謝姓玩家在某遊戲中有一件虛寶,他借給在遊戲中認識的蕭姓玩家,結果蕭姓玩家卻不歸還,於是謝姓玩家報警,經過處理後法官依詐欺罪名,判蕭姓玩家五十天拘役。新聞中還說明了蕭姓玩家原本辯稱虛寶被其他玩家騙走,後來又改口說是在想要還給謝姓玩家的時候不小心轉到別人名下。而實際調查後,發現虛寶是被蕭姓玩家轉給遊戲中名叫狗狗啊森的玩家。新聞中雖然把判決的結果都寫出來了,不過實際遊戲中的處理狀況到底是如何呢,這反而引起了銀狐的興趣。

狀況一、狗狗啊森是蕭姓玩家的分身

如果狗狗啊森是蕭姓玩家的分身,那麼這的案子遊戲公司處理起來就比較簡單,只要將轉移到狗狗啊森身上的這件虛寶轉回給謝姓玩家即可。至於如何判斷狗狗啊森與蕭姓玩家的關係,一般來說會藉由分析蕭姓玩家與狗狗啊森上線時間、上線的IP等相關資料來作為判斷的依據,如果這件虛寶從蕭姓玩家的帳號交易到狗狗啊森的時候是單方向的無償交易(指的是蕭姓玩家將虛寶交易給狗狗啊森時狗狗啊森沒有交易任何物品或遊戲幣給蕭姓玩家),那麼通常就會斷定狗狗啊森就是蕭姓玩家的分身(或是共犯)。或許有人會說也許狗狗啊森是在虛寶交易網站和蕭姓玩家購買了這件虛寶,各位別忘了目前遊戲公司對於這些虛寶交易網站的交易是不承認的,因此若是狗狗啊森因為虛寶被回收而向遊戲公司抗議,遊戲公司是不會理會的。

狀況二、狗狗啊森不是蕭姓玩家的分身

如果從登入記錄、上線IP以各項資料上無法判斷狗狗啊森是蕭姓玩家的分身,那處理起來就比較麻煩了。首先要看的還是狗狗啊森和蕭姓玩家交易時的記錄是單方向的無償交易還是狗狗啊森也有付出什麼樣的代價,如果狗狗啊森沒有付出任何的代價,那麼遊戲公司通常會傾向和狀況一相同的處理方式,將虛寶從狗狗啊森的身上轉移回謝姓玩家。和狀況一相同的是如果狗狗啊森不幸的是在虛寶交易網站和蕭姓玩家購買到這虛寶,那麼這交易糾紛要由『銷贓管道』的虛寶交易網站負責。

萬一狗狗啊森和蕭姓玩家的交易是有償的,遊戲公司的處理方式通常會有兩種不同的方式。比較暴力的手段就是不管狗狗啊森在取得虛寶的時候付出了什麼代價,直接將虛寶歸還給謝姓玩家,而狗狗啊森和蕭姓玩家交易時付出的代價則不會回復。然後告訴狗狗啊森他買到贓物,所以虛寶被回收而沒有任何的補償。通常會採取這樣的作法,是因為狗狗啊森交易給蕭姓玩家的物品或是遊戲幣又轉移了出去,而且通常很有可能交易了好幾手。遊戲公司在不想把事情越扯越大的這個狀況下,讓狗狗啊森成為這一次虛寶被詐騙事件的無辜受害第三者。

比較溫和的手段就將虛寶從狗狗啊森的身上轉移給謝姓玩家,然後將狗狗啊森交易給蕭姓玩家的物品或是遊戲幣回復給他。在這樣的處理方式下,狗狗啊森雖然損失了虛寶,不過當初交易虛寶時所付出的物品或是遊戲幣也已經取回了,雖然在心情上一定會受到一些打擊,不過在實際的物質上沒有損失。要這麼做,還要能從蕭姓玩家身上追回狗狗啊森交易給他的物品或是遊戲幣,如果不幸的蕭姓玩家又將這物品或是遊戲幣交易出去,遊戲公司就會被逼得不得不繼續往下追查,而這個追查很有可能扯出一長串的玩家。

或許有人會說,如果狗狗啊森是無辜的第三者,為什麼要將虛寶從狗狗啊森的身上轉回謝姓玩家,而不能另外複製一份還給謝姓玩家,這樣狗狗啊森就不會受到影響。如果您有這樣的想法的話,那麼您真是一位宇宙無敵的商業奇材,您應該盡快到遊戲公司任職才對(開玩笑的)。這樣的作法看似好像沒有受害者,但是這樣的處理方式實務上會發生很大的問題。

基本上,發生這樣的事件如果有第三者捲入,這個第三者幾乎不太可能完全不受害。線上遊戲裡的虛寶、遊戲幣等可以轉換成現實金錢的物品絕對不像某些人所認為的那樣只是簡單的數據資料,只要按幾個按鍵複製出來就好(按幾個按鍵是可以複製,但是不能這麼做)。除非今天將線上遊戲中交易的這一項功能完全關閉,消滅玩家交易的管道,讓所有的玩家都只能靠自己的努力去取得遊戲中的物品(無論是花錢或是花時間),否則只要有這樣的案子發生,就沒有完美的解決方法。

如果各位是遊戲公司的老闆,有更好的解決方法嗎?

Comiket 80完结,实况补白

Posted: 14 Aug 2011 05:02 AM PDT

难得有休闲的周末,店长原本预定写美国见闻录与久违的影评,结果不知道为什么完全打不起精神码字。闲来无事(其实只是不想做事),再次逛了下C80的实况报道:最后一天的活动结束了,各路土豪的照片也一应上传。在看完日本同胞的购物成果,我的心情久久不能平复——终于意识到自己没钱没资格当宅了!我只有写点自慰文章,聊胜于无的本事啊!

于是这篇文章继续分享图片看Comiket。在制造各位不平衡心态的同时,我们来补白一下上篇文章没有提及的Comiket小知识。

场内拍摄篇

基本上,除非摊主主动自拍并放出照片,Comic Market以往甚少流出场内照片。有了Twitter之后日本同人界就开放了很多,我们也能一睹传说中最大同人作品贩卖会的风采(虽说去过国内同人展会就该对场馆与摊位布置心中有数了,但神秘感也还是存在的)

Comiket由于参与人数众多,场内排队也是司空见惯的事情。例如上图就是C80第三日东3区的排队情况。无论去哪个区域,基本上是被人群推着走,站错队就会和动画里的人物一样被流动的宅群冲走了~ via twitpic

进入摊位区域之后情况会好一些。但前提是你知道自己要买什么东西,以及知道摊位的具体位置。仅凭直觉与标志搜索的话,可不是一时半会能找到的。 via twitpic 1 & twitpic 2

摊位设计上,如我们之前的照片,都是木桌钢凳,没什么特别啦。除了常见的看板挂画以外,不少摊主都会带自己的桌布来美化一下环境,真能促进销售吗? via twitpic 1 & twitpic 2

对于贩卖量较小的作者来说,之前的摊位摆设倒也没什么问题。换作是有名画师的Circle(例如上图的T2 Art Works,也就是Tony Taka的摊位),由于fans众多需要提前排队,必须选择最经济高效的摊位设计,并加多人手疏导人流。桌面上堆着像小山的本子只是冰山一角,后面的箱子里还有大量补充弹药。 via twitpic

在翻照片的过程,我发现C80还有一个新潮流是摊位上架设“掌上电脑”。无论是iPad还是其他Tablet,我能想到的功能有两个:1. 提供即时互动的网络信息 2. 提供试听/试看/试玩的功能。相比大量印刷纸质内容,这或许是更有效更环保的选择。 via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3

我突然意识到,谈了Comic Market所谓的东区西区这么久,很多旅客还没搞清楚它们在那里吧?这里是4chan用户提供的Comiket攻略指南,其中红绿紫线均为参与者需要体验的漫长列队。 via twitpic

土豪战果篇

“没有土豪就没有Comiket的今日。” 这话一点没说错,这里让各位看看Comiket土豪们的强大战斗力。

仅仅是C80第三天的战利品,据说这家伙也是BMW Z4的初音痛车的主谋 via twitpic

某留日法国妹子的战利品,貌似从2005年就开始参加Comiket via twitpic

典型的同人本杂食类 via twitpic

同人音乐爱好者 via twitpic

同人游戏爱好者 via twitpic

典型的东方同人中毒 via twitpic

恭喜你淡定的看到这里:上两组图均为同一位澳门阿宅的C80购入物,你现在可以去瞻仰一国两制的伟大了。 via twitpic

还想继续瞎眼的请上twitpic自己找

恢复理智篇

醒醒阿宅~最后就看看C80到此为止最多Coser的两组Flickr照片好了。Flickr 1 & Flickr 2

(请不要对非专业卖肉的爱好者写真做太多“不正常”的期待,谢谢)

(好吧我真心觉得魔都的业余Coser更给力,造型与外貌都是)

(日本有名的都去职业化与写真会了,Comiket上较少见)

(要看那种写真你去客栈这个页面就能找到好地方)

小结

我在严肃考虑还是不是跑日本一趟去参加Comiket;对我来说,这个活动更多是看气氛而不是战斗购本。或许这就是中国流行同人非法下载的后遗症?虽然我已经很少下载东西,想法设法购买正版物,但这种“免费吃喝不想花钱”感情还是无法磨灭。

其他的?我又不在现场,留给去过C80的阿宅腐妹总结好了。客栈有参战的旅客么?

那么,周末结束,我也退场了。

完。


By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 5次炮击
Post tags: C80, Comic Market, Comiket, Dojin, Japan, Tokyo Big Sight, Touhou, 东京国际展示中心

友情提示:比特客栈订阅Feed地址已更改至 http://bitinn.net/feed/ 请及时更新您的订阅器。

犀牛的偏见

Posted: 14 Aug 2011 01:53 AM PDT

人又何尝不是如此?

via Selçuk Erdem (土耳其漫画家)


By 笑面男 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 2次炮击
Post tags: Comics

友情提示:比特客栈订阅Feed地址已更改至 http://bitinn.net/feed/ 请及时更新您的订阅器。

Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages