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Posted: 05 Aug 2011 11:27 PM PDT 最近有玩家问起《仙剑客栈》的一些事情,提到江湖传言说《仙剑客栈》中未能实现的设计包括开分店的内容,其实这个内容倒不是《仙剑客栈》的,而是另一款只有提案,未能开发的项目《仙剑掌门》。 《仙剑客栈》最初是要开发一款中型的衍生项目,十来个人开发一年,我也是按照这个体量做设计的,但是开发过程中发现,团队的经验,尤其是程序方面很不给力,于是只能缩减设计,再缩减设计,最后又调了两个程序帮忙,才在1年时间内勉强把这个缩水一半的项目开发了出来。这过程我就不细说了。
在这种情况下,作为主策,我有半年的时间很悠闲,这期间帮台湾设计了几个《仙剑OL》的任务(最后用没用我不知道),然后就是做新的提案了。这期间我提了两个案子,其中一个就是沿着《仙剑客栈》开创的即时经营道路深化下去的《仙剑掌门》,另一个是一款伪MMO《大宇诞生记(大宇群侠传)》。平心而论,这两款设计即使放在今天,也绝不过时,而且这两款游戏都带有网游的一些特征,那年是2000年。今天重点说说《仙剑掌门》。
《仙剑掌门》是一款SLG游戏,具体说是即时经营养成策略游戏,以仙剑世界为背景,描述李逍遥经营一个武林门派使其不断发展壮大,直到一统江湖的故事。 玩家可以创建门派,招募门徒,创制武功,甚至可以设计门派标志,肤色,主题曲等等(好吧,你可以说这很像《创造球会)。门派还要和其他门派火拼,拓展地盘,在其他城市建立分舵,最终一统江湖(你也可以说这很像传统的战略游戏)。门派还需要建设自己的地盘,派不同能力的弟子分管不同的职能:研发、建设、生产……分为武堂、兵堂、行堂、刃堂、药堂、信堂、谋堂、财堂、医堂、花堂等(好吧!我承认花堂的想法来自竹联帮)。当然还有各种人事管理和调配,还可以接保镖、踢馆、杀人等各种任务,战斗是很特别的“小战场战棋”(不解释)……是不是看到当前某些战略类和经营类页游杂糅的影子,以及MMO中的公会系统? 再后来,随着大宇内部政治斗争的风起云涌,得仙二者得天下的态势越来越明显,上海软星紧锣密鼓的创建。这款游戏最终在一片争权夺利的战争中碎成片片了,我也不得继续开发仙剑衍生产品,直接负责仙剑的正传,着手进行仙剑二(就是后来的仙剑三)的开发。
一个有趣的尾声是,传说某台干回乡探亲时,酒桌上跟同行吹嘘这款游戏的设计,说者无意听者有心,席间另一公司的某人便把这设计收了去,开发了一款以保镖为题材的游戏。当然这只是传说,我没有亲见,也不知那位台干说的时候,是说这款游戏是我设计的呢?还是说是他自己设计的…… |
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Posted: 09 Aug 2011 03:52 AM PDT Lua 5.2 的开发进度可以回溯到 2010 年 1 月。漫长的流程到今天已经快两年过去,终于等到了 beta 版。我十分期待它可以在 2011 年内正式发布。在这几经折腾的两年里,许多新特性企图挤进 5.2 版,又最终被否决。 当我们审视改进列表,似乎看不到太多耳目一新的东西。但如果仔细阅读一下源代码,就会发现,大部分地方都重新实现过了,以配合这些表面上看起来不大的修改。如果你对 Lua 有足够理解,会发现,这次最激动人心的改进是 "yieldable pcall and metamethods" 。官方也把之列为 Main changes 第一条。语言上的重大新特性 goto 却被列在末尾。 当然,这只是我粗浅的理解而已。没有经过实践使用 5.2 一段时间,下这样的论断有点太草率。不过我还是想谈谈,这点改进可以给我们的开发带来什么。 coroutine 的 yield 现在几乎可以在任何地方使用了。我用了几乎,是因为它依然有一些限制。这些限制不大容易说的很清楚,为了理解其限制,我花了一整天实现阅读 lua 5.2 beta 版的源代码。这个话题下次有机会我再另写一篇 blog 总结一下。今天只谈应用。 我们知道 coroutine 可以实现一个协同多线程模型。即,每个线程(coroutine) 只在用户期望的地方跳出来,并可以在以后跳回去(保持当初跳离的状态)。这解决了许多抢占式多线程的麻烦。lua 的发明人在一篇访谈中谈到了 coroutine 解决并发的问题。但是,让用户不厌其烦的写 yield 是件很讨厌的事情。往往框架会把 yield 调用藏起来。如果我没记错,我读过的早期的 kepler 框架就是把 yield 藏在 html 的输出里的。能够想到的更漂亮的做法是编写一个 lua debug hook ,在 hook 里调用 yield 。这样就可以让 lua vm 每跑几行 lua byte code 就自动做 yield 一次。 可惜的是,lua 5.1 以前的版本不支持这个。因为 yield 限制太多了。如果恰巧 yield 发生在一次 metamethod 调用内部,或 pcall 内部,就会失败。这和 C/Lua 函数嵌套有关。lua vm 在实现 pcall 及 metamethod 机制时,不断的在 C 函数以及 lua 函数间跳转。一旦 yield 发生在多层 C 函数与 lua 函数嵌套调用的内部。用 longjmp 返回的 yield 机制,会丢失 C 函数调用的 stack frame 。也就是说,lua vm 本身的状态可以保留在 L 中,但 C 函数的状态却丢失了,无法正确返回。Lua 5.2 为了解决这个问题,引入了新的 api ,有兴趣可以阅读新的文档的 4.7 – Handling Yields in C 。不过真的想全部搞清楚,还是推荐阅读一下源代码。 只使用系统自带的 debug 库是不够的。用 lua 的 debug.sethook 设置一个 lua 函数做 hook ,里面依然不能调用 coroutine.yield 。这还是受到了 lua 实现的限制。正确的方法是直接使用 C api
static void
hook(lua_State *L, lua_Debug *ar)
{
lua_yield(L,0);
}
至于你想让它每隔几行 lua 代码 yield 一次,还是让它发生在函数调用的时候,这看你的喜好。但一旦设置成功,一段 lua 代码就可以透明的定期 yield 出来了。 这些有什么用?我设想了两种用法, 一、是用 lua 做一个调度器,模拟出一个抢占式的多线程库。本质上,这个库是基于 coroutine 实现的。但切换线程是利用的 debug hook 定期强制切换。基于这个库,可以把以前我写过的这个小玩意改进一下。做的更易用一些。 二、是在一个 os 进程内启动多个独立的 lua state ,每个 lua state 并不包含多个 coroutine ,而只用一个 main thread 。设置 debug hook ,让 main thread 可以每跑一个阶段就 yield 出来,把控制权交还到上层的 C 代码。在 C 层次写一个有效的调度器。对 lua state 来说,每个都是独立的,它们之间可以通过 zeromq 这样的库通讯。lua state 还可以部署到多个 os thread 上,实现一个 M:N 的线程模型。它的调度器会比 os 来的更为高效。(关于在语言级实现 M:N 线程模型和 OS 级实现 M:N 线程序模型的性能差异,上个月 7 月 12 日我们在 google+ 上做过一次讨论。可惜是在有限圈子里做的,暂时没找到方法公开)且少占用大量的堆栈资源。 话说到这里,再看看,其实这不就是 Erlang 的模型么?:) ps. 其实 lua 的早期版本也可以通过 lua coco 实现无限制的 yield 操作。但 coco 使用了 OS 的 fiber 库 这比 5.2 版的 lua 实现多出了额外的堆栈开销。 一些还没实现的想法:游戏服务器里的 npc ai 等东西是不是可以放在一个个独立的 lua state 中完成?它们相互不影响,用消息交互。可以一开始分配好一个 state 池,用来动态绑定新的 AI 单位(减少启动初始化的代价)。把任务切分成独立的小单位,在独立的 lua state 中做,我想对 lua 的 gc 操作也是极为有利的。 |
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Posted: 08 Aug 2011 10:19 PM PDT 北京龙泉寺七一五佛欢喜日报恩法会日程表
忏悔 ( 接待室)
注:如有变化另行通知
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Posted: 08 Aug 2011 07:37 PM PDT 据国外媒体Penn Olson观察员WILLIS
WEE报道,地理位置服务(LBS)初创公司Mojostreet在今年4月筹集了35万美元的种子资金。目前该公司仍然处于隐形模式,没有公开宣布太多消息,但某技术博客透露了Mojostreet的运作方式和计划:
作为Mojostreet用户,你可以在一些场所签到,并通过Facebook和Twitter等社交网络与朋友共享该位置的详细信息。从这个方面来说,Mojostreet和Foursquare、Gowalla等服务并无二致。但用户在Mojostreet上获得的不是勋章和积分,而是一种被该公司创始人格利扬(Kalyan M.)称为“Mojomce_markerrdquo;的钱。用户可以通过支付Mojo$(或常常签到)来购买物业。这种游戏机制是动态的,它就像一个小型的物业市场。随着一个场所的签到量的变化,其物业价格也会变化。换句话说,需求量越大,价格越高。 格利扬解释说,当你有足够的Mojo$购买一处物业时,这个游戏就会给你发通知,告诉你需要掏多少钱(Mojo$)来买这处物业。 你为购买物业付出的“汗水和努力”不会白费。当有人到你拥有的物业签到时,作为业主,你就可以获得“租金”,这个概念很像是经典游戏“大富翁”。不过这也不意味着你可以一劳永逸地把“出租物业”当成是摇钱树——你想要保持业主地位,就需要持续签到和参与互动。否则其他的Mojostreet用户可以很容易地把你踢出局并接管你的物业。 简而言之,Mojostreet用户可以通过购买和租赁来争夺Mojostreet中财产净值最高的物业,这就像基于现实世界地理位置的“大富翁”,听起来十分诱人。而且Mojostreet也提供实物形式的奖品。格利扬表示,“在印度有差不多50个特约商户”已经开始与Mojostreet合作,提供可用Mojo$兑换的奖品。目前Mojostreet处于内测阶段,计划8月15日在印度境内推出服务。格利扬还计划把这个服务扩大到印度尼西亚和东南亚其他地方,他说:“我们打算在国土面积较小,手机密度较高的所有东南亚国家推出这个服务。2011年12月时,我们将实施首个全球扩张计划,在新加坡、印度尼西亚、马来西亚和香港推出Mojostreet。” |
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Posted: 08 Aug 2011 08:56 AM PDT 夜已深,开车回家,疯狂的二环路仍然拥挤不堪,听着《大烟山》,心里竟有种壮士一去兮不复返的孤寂感,咋的呢,人生又要疯狂一把了吗?母子俩离我住的地方只有站把路距离,而现在一个星期却与他们难得见上两回,这个年代是不是有很多人都在走一条治水之路呢? 从来没有想到,会有一天像现在这样求才若渴,也只有到了今天才打心里感受到“希望有人来帮一把”的那种依赖感。长期以来,我钟情于掌握了技术和方法就能达到理想的彼岸,从未试过和大量人打交道而不仅仅沉醉于无尽的技术。而现在,我却勇往直前地和圈子里面牛人们倾谈着、交换着前所未有的真心和热情,时而激动,时而悲情。 老段一直奋斗在启迪之路上,给人带来无尽的惊喜和信心。这次我们又在北京,为赶集网CTO罗剑那种拼搏精神所打动,为联想投资刘二海先生对互联网产业的眼光和激情所鼓舞,一抛数年来在游戏行业沉积的苦闷,重拾起险些失去斗志的心。成都,路还长,但路已在前方。
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Posted: 10 Aug 2011 04:02 AM PDT 话说一年也可以发生很多事情,今天再度拾起博客,就是回顾一下短短一年中短短的一个半月经历的一个项目,总结下经验与教训。 先介绍下背景,项目类型是集换式卡牌游戏,平台是SNS。接手的时候,已经是一个成品了,大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入,负责后续部分系统与数值。 游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。
经验教训1.时间venjet做过最重度的客户端,相对轻度的WebGame,然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度,进入门槛更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号注册这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家立即就会因为画风不喜欢,玩过或正在玩同类的游戏,不喜爱的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,SNS教低的推广成本与次日留存是成正比的。 所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。
之前游戏首日内容不足的几点:
经验教训2.时间除了纯对战类的网游,一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容(PVE)。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容(PVP)打下基础。当然,也存在只注重PVE内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏,PVE的比重越大。我将这部分内容定义为第二个时间:PVE的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成了一名忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要给予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的进行游戏;又不能给予玩家太多门槛,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合项目具体的设计来看。 就之前的项目而言,不足的几点:
经验教训3.还是时间以上两个时间的游戏内容虽然重要,但是在项目已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊…但是SNS平台不同,前面已经说过,SNS平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠PVE内容,玩家很快就会流失。因此,SNS一个理想的更新频率是一周2~3次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开发团队衔接的很紧密,效率很高,就产品策划本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开发和玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏,给予了开发的同学们很多较大,较难的系统,导致功能开发周期较长,DAU流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训,铭记于心。
经验教训4.摆脱玩家心态一般而言产品策划本身就是游戏玩家,也有自己喜爱的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中,玩家心态将是非常可怕的一件事,将自己认为好玩的,喜欢的系统加入到游戏中,很可能会与某些游戏系统,甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美“的系统,往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统,因此在设计好友互动的时候,引入了这个系统,而忽视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦…今后设计每个系统,默念并回顾设计目的一百遍=。=
经验教训5.小额消耗品Vs高价固定资产之前游戏上线时,所有的消费内容几乎只有卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那么高的PR,之后对游戏的商城进行了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购买时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中,消费内容让venjet感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品(不是我想的…消耗品名字就不透露了…),虽然ARPPU降低了许多,然而PR取得了成倍的增长。玩家从付费0元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出很多。这不仅提高了营收,更重要的是使游戏朝着更健康的方向发展:不依赖少数高付费的用户,而是有着大量的中小额付费用户,简而言之,细水长流。因此,如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。 另外,消耗品远比固定资产来的实惠,玩家购买固定资产后,消费的动力将明显降低,只能通过推出更高性价比或更强的固定资产来拉动消费,这将压榨游戏的生命周期,并拉大付费玩家与免费玩家间的差距,这在之前的项目中表现的十分明显,而消耗品则可以避免这个问题。固定资产不可少,玩家的成长感及沉没成本主要依赖于它,可以考虑通过分段消费,将消耗品与固定资产的成长结合,比如,装备强化= =当然,这也是卡牌游戏的软肋…
以上是venjet离开这个项目当天的下午总结的几点经验教训,都很粗浅,大家见笑,但是希望能给自己今后的设计带来一些启发与帮助,venjet做SNS时间很短,没有经验,欢迎大家讨论指教~ |
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Posted: 10 Aug 2011 02:15 AM PDT MMORPG 中,场景信息同步是很基础而必不可少的服务。这部分很值得抽象出来,专门做成一个通用的服务程序。 此服务无非提供的是,向有需求的对象,同步场景中每个实体的状态信息。那么,我们分解需求,可以看到两点,一是提交状态,二是同步状态。 每条状态信息其实是由三部分构成,状态对象名(key)、状态值(value)、时间。 玩家、NPC、场景中的可变物品,其实都有可改变的状态。比如对象的位置坐标是最常见的状态。其它的状态还有玩家或 NPC 做的动作,玩家离线,上线,等等。 可以有若干数据源向这个服务提供数据,如果借用 zeromq 中的模式的话,这个服务应该使用一个 PULL socket 收集数据。它获取从不同数据源 PUSH 来的,key-value 。然后打上时间戳,储存在内存中。 这个服务另外提供一个发布服务,向所有订阅者广播其收到的状态改变信息,每条信息包括推送来的 key-value 以及附加上去的时间戳。 第三,这个服务应该提供一个请求应答服务,除了订阅模式外,允许别人索取从指定的 timeline 到现在的所有状态。这多用于新的订阅者上线,它需要获取历史上的状态信息。 综上,这三条看起来就是一个 twitter 的基础服务,但缺少了对象之间的关注关系。嗯,在这个简化系统中,这点是可以省略的。另外,状态并不是 tweet 。我们在意的是对状态的修改,而不是同一 key 下的历史上所有状态值。比如,我们只关心一个玩家当前最新的位置,而不关心他历史上在哪里。 这个玩意能做什么?除了同步玩家和 NPC 的位置外,还可以作为战斗系统的基础。比如,玩家做一个攻击动作,可以做为一个状态提交。对于显示来说,场景中的其它玩家都应该看到他做这个动作。但一个额外的战斗模块也可以通过订阅场景,了解到这个玩家做了攻击动作。 之后,战斗模块通过其它途径获得这个攻击动作的具体含义(会产生多少伤害等等),进行运行,得到结论。而进入战斗状态的玩家,可以通过订阅战斗模块发布的信息来获得细节。 嗯,这只是举例说明其一可以想到的用途而已。如果我的归纳没有错误的话,提供上面基本服务的设施,可以做的事情很多,却只需要实现定义好的简单需求了。再列一下:
下一步,我们看看怎么增强这个服务,解决更复杂的问题:场景很大怎么办? 我们的状态信息还需要增加一个部分,位置。即 key-value-position 。 我们可以增加发布点,把场景分成若干区域,每个区域树立一个灯塔。position 本身会被匹配到临近的几个灯塔上。每个灯塔都是一个子发布点。 增加这样一个服务 :提供一个 REP socket ,收到 REQ 请求(一个position 值)后,返回若干临近的灯塔 id 以及灯塔的信号半径 。然后,用户可以选择订阅这些灯塔。当发现自己的视野即将超出灯塔覆盖后,可以重新索取更换一批灯塔。 关于状态的删除。当物品消失,玩家下线,npc 死亡 等等事件发生后,相关状态,变得只有时间线最后一条信息有意义了。这个时候我建议提交 k/v 对的时候将 v 设置为空,表示把这条状态删除。这样以后用户在请求时就不用获取到无用信息了。 |
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Posted: 09 Aug 2011 10:31 PM PDT 如果不是超女等选秀节目,也许大家并不知道在许多知名音乐的背后有诸如袁惟仁、包小柏、伍思凯等制作人;而如果不是上周刚刚结束邪风曲的新闻发布会也许很多人并不知道《剑侠情缘》等知名游戏的音乐是由罗晓音打造的。如同没有周杰伦的蔡依林也许未必会早早几年大红特红一样,事实上虽然现在大陆在游戏圈知名SHOW GIRL数不胜数,但真的除了拍照鲜有可以发声录制单曲的。 叶梓萱处女唱将成SHOW GIRL走红新途径? 出道有段时间的“叶子”事实上不仅仅是网络游戏红人,在上海热播的相亲节目《百里挑一》可谓是家喻户晓,而这其中包括许多富二代想领走的正是这位前不久出席邪风曲发布会的小姑娘。而关于她牵手网游其实最多的并不是邪风曲的欢娱互动,而是盛大旗下的《三国杀》。CHINA JOY刚刚结束这位小姑娘没有更多配合“老东家”,而是突然宣布要唱歌可见大家营销许多年的拍拍照片已经很难成为SHOW GIRL大红特红的标准路线了。如果这次歌唱成功,相信不远的未来让SHOW GIRL录制唱片将成为一个新途径。
罗晓音牵手邪风曲能否成为下一个经典! 其实大家对于罗晓音制作的音乐耳熟能详的不仅仅是《剑侠情缘》。而《邪风曲OL》是以当红网络作家血红的著名小说《邪风曲》为蓝本改编的。其故事背景其实在音乐上有非常多可以与罗晓音的制作风格契合——以大明王朝和传统神话的仙魔、修真为蓝本的故事所以在创作上既可以延续中国风又可以在其中穿杂一些以“鞭击金属”或“碾核”的死亡金属。当深刻的音乐配合精美的画面,相信随着游戏的上线,我们必然能听到一只也许空灵、也许感人的全新游戏单曲。
大陆首支SHOW GIRL MV的猜想。 娱乐圈会把歌手分为实力派和偶像派,而叶梓萱自然是当仁不让的偶像派,光听她的音乐相信并不是每位玩家都会满足。随着这款2D回合写实网游《邪风曲》在8月11日不删档测试,相信官方把最终成曲排成MV的可能性非常的大,据悉由于游戏本身是回合网游且是由成都的欢娱互动打造的,我们不难想象最终MV的录制很有可能就在山美水美的四川录制,毕竟这里的原始地理风貌也可以配合游戏本身的背景故事,而对于大多数玩家而言如果MV可以把游戏场景和现实风光契合在一起,必然可以引起大陆玩家最深度的共鸣!
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Posted: 10 Aug 2011 09:29 AM PDT |
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Procedural materials tutorial – Substance in Unity Posted: 09 Aug 2011 10:43 AM PDT This guide is designed to briefly explain what Substance is, how to create new substance materials from a substance material asset, apply them to a mesh and edit parameters. What are Substance Materials?Substance materials are procedurally generated assets, from technology developed by Allegorithmic. A ’substance’ is basically a set of maps, defining a whole material with all channels: Diffuse, Normal, Specular, Bump, etc. 3DS Max and Maya have substance support for rendering, but now with Unity implementation we can make use of them in real-time applications. Why use Substance materials?There are a number of reasons to use of procedural materials:
Where do I get Substance Materials?The Asset Store in unity (Window > Asset Store) includes free and paid substance packages available to browse How do I use them?To customise a substance material and apply in Unity follow these steps
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Posted: 12 Aug 2011 03:00 AM PDT 在这篇文章中,我将探索奖励的基本要素。首先,我会给奖励下个定义。随后,我会阐述奖励对游戏整体意味着什么,如果游戏中的奖励不够会出现何种状况。接下来,我会列举可供游戏设计师使用的不同类型的奖励。最后,我会讨论某些让奖励发挥更大效能的方法。 奖励 奖励指那些你得到了会感觉很高兴的东西。我觉得需要对这个定义的三个层面做些许解释,即东西、得到和感到高兴。随后,还需要解释某个没有出现在定义中却需要予以重视的层面。 “东西”这个层面并不明确。无论你得到的是什么东西,只要感到高兴,就可以称为奖励。可以是有形的东西,比如一袋硬币,也可以是像在背上轻拍一下或恭维话之类无形的东西。无论游戏设计师用何种东西作为奖励,也无论你是否能够察觉到这种东西,重点在于你在得到时感到高兴即可。 “得到”这个词可能会让你觉得我的意思是奖励总是游戏给你东西的形式,但我并不是这个意思。当然,游戏中有人交给你一瓶药水确实是种得到奖励的方式。游戏中分数的提升或赠予额外的时间以及游戏开发者让你得到了有价值的经验,这些也都是你得到奖励的形式。但在某些情况下,你只是偶然遇到了奖励,这样的奖励是你自己碰上的。比如,你看到许多孩童正在玩耍,这让你的脸上浮现出了微笑。你并没有真正得到某物,游戏也没有真正给你什么,但这仍然可以视为一种奖励。所以,用“得到”这个词或许并不准确,但这确实我能想到的最接近的词。而且,在这个定义中我们也确实需要有个动词,否则定义就会显得不完整,因为奖励并不只是那些能让你感到高兴的东西。我很喜欢推拿,但除非我能得到享受推拿的机会,否则这就不能视为一种奖励。 这个定义中最重要的部分是,你因得到东西而“感到高兴”。我觉得这无需多做解释,因为我确实不知道要如何进行解释,字词便足以说明其含义。但是,我还是想要强调,在这里我们说的是种感觉。换句话说,某种东西是否可视为奖励完全是主观的想法。如果你拍了下我的头,我说道:“谢谢,这正是我所需要的”,这样你的行为对我来说就是种奖励。但是如果我对你做出同样的动作,你可能并不会和我一样将其视为奖励。重点在于,只有得到那个东西的人才能决定是否将其视为奖励。作为游戏设计师,我们可以对玩家是否将某种东西视为奖励做出合理的猜测,但我们无法下肯定的结论。我们或许会认为某个东西是种奖励,事实上玩家可能并不这样认为,反之亦然。 定义中没有提到的层面是,奖励必须赚取。如果我们要讨论电脑游戏中的奖励,我认为应该要考虑到这一点。通常玩家得到奖励的原因是做出某种行动,也就是说,玩家靠自己的行动来赚取奖励。但是,这个层面不一定存在。比如,如果某款游戏设置成规定时间过后给予玩家额外的钱币,那么玩家在游戏中就不用通过自己的行动来赚取钱币,但是如果玩家因为得到这种钱币而感到高兴,这就可以视为奖励(游戏邦注:假设所耗费的时间并非游戏中的重要因素,比如在回合制的战略游戏中)。游戏中的多数奖励必须通过赚取方能获得,但有些游戏可能出现例外情况,所有“赚取”这个词就不宜出现在定义中。但是,它对奖励的察觉确实有所影响。我将在下文具体阐述这方面的内容。
playfish-cash-game-specific-rewards(from blog.games.com) 有价值的体验 游戏必须提供有价值的体验,否则我就不会选择玩这样的游戏。游戏必须能够提供能让我感到高兴的体验。换句话说,游戏必须带有奖励性。我们决定玩游戏的原因在于,我们希望能够因这种行为而获得奖励,感觉我们获得了有价值的体验。 奖励固然是主观的东西,但是游戏中必须要有某些能让你感到高兴的东西,否则你就不会玩这款游戏。你之所以玩《宝石迷阵》,或许是因为宝石掉落的声音能够让你感到轻松。你之所以玩《雷神之锤》,或许是因为屠杀怪物会让你感觉自己很强大。你之所以玩《文明》,或许是因为你喜欢构建帝国的感觉。你之所以玩《模拟人生》,或许是因为你喜欢游戏中只用鼠标便可以揪出坏蛋的想法。你之所以玩《网络奇兵》,或许是因为你喜欢那种极度恐慌的感觉。你之所以玩《Paradoxion》,或许是因为它让你感觉自己很睿智。无论你玩何种游戏,其原因都是你想要从中得到某些东西,某些让你感到高兴的东西(游戏邦注:即便其他人觉得这种东西很古怪)。 要让游戏提供整体性的奖励体验,游戏就必须包含某些奖励性的元素。比如,我特别讨厌别人踢我的小腿,因此你不能创造出频繁让我的小腿受到攻击的游戏,这会让我对游戏感到厌恶。游戏中必须要有让我视为奖励的东西,否则就无法给我提供有价值的体验。当然,这并不意味着要将所有的东西都设置为奖励,或者说抛弃所有让人感到厌恶的东西。毕竟,我有时也会喜欢上橄榄球或足球游戏,尽管会被人踢到小腿,我会认为这种冒犯是理所当然的游戏需求。但是,要让游戏带有奖励性,势必要在游戏中包含奖励东西。 日常琐事和挫败感 提供奖励的游戏并一定有整体的奖励性。还可能出现两种情况的偏差:游戏中有过多的讨厌之物或者游戏中奖励过少。前者会让玩家在游戏中产生挫败感,后者使玩游戏成为普通的日常琐事。 如果游戏中经常出现让你感到厌恶的东西,这样的游戏确实会令人懊恼。你的士兵经常走错路、你在游戏中碰到无法解决的谜题或者游戏总是让你失败,这些都会让人感到沮丧。砸键盘、大吼大叫或者抛掉控制器,这些起不到丝毫的作用,你在游戏中得到的奖励根本无法补偿在游戏中产生的挫败感。奇怪的是,有时我们会不顾这种挫败感,继续将游戏玩下去。或许是因为我们不甘心自己被愚蠢的电脑游戏打败!无论出于何种想法,当游戏让你产生挫败感时,你唯一要做的事情应该是:放弃这款游戏! 有时游戏不会惹恼你,但是你也没有获得奖励。这样的游戏就像是日常事务,丝毫不具趣味性。玩游戏的感觉就像你在熨衣服,这不是种惩罚,但是你也没有因为这个行为而感到高兴。通常情况下,如果游戏中的奖励出现的间隔时间太长,游戏就会变得像日常琐事一样。你花了无数分钟(游戏邦注:或者无数个小时)在森林中游走寻找魔法箱,但是你什么都没有看到,没有朋友、没有敌人更没有箱子。我会觉得这种感觉确实很无趣。或许设计师认为是奖励的东西并没有让你产生高兴的感觉。我玩《Morrowind》一段时间后产生了这种感觉。从某种程度上来说,我觉得替某些游戏内的角色完成任务并不是种冒险。我只是在遵从设计师的步伐行动。我扮演的不是个英雄,只是个跑腿的而已。对我来说,这款游戏中提供的奖励过少,所以我选择了放弃。日常琐事类游戏无疑是乏味无趣的。 奖励的类型 作为游戏设计师,我们必须关心游戏所能够提供奖励的类型。这能够帮助我们对玩家能够感到高兴的东西做出合理的猜想。游戏中存在多种类型的奖励。我知道以下所提供的奖励类型并不完整,但不完整的列表总比没有要好。以下是我所列举的奖励类型: 资源奖励。在资源有一定作用的游戏中,得到资源通常可视为一种奖励。资源可以有多种形式,包括钱币、食物、士兵、武器等。将资源奖励融入游戏中通常并不难做到,因为游戏过程需要这些资源。 技能奖励。有些游戏有明确的系统,让玩家可以提升角色的技能。比如,角色扮演游戏中提供的技能包括力量、耐力和速度。还有一种是《文明》中的科技。技能奖励让玩家产生提升的感觉。 扩展奖励。如果玩家在游戏中可能因为血量或时间的原因导致游戏结束,那么这种游戏便存在添加扩展奖励的空间。通过向玩家提供额外的生命值、生命数或时间等方式,你增加了玩家的游戏时间。玩家会将这种做法视为奖励,但是如果游戏让玩家产生上述挫败感或觉得像是日常琐事,那么扩展奖励也无法挽救这种局面。 内在奖励。如果做得好的话,图像、音乐和音效都会被玩家视为奖励。许多人喜欢看到《毁灭战士》和《Carmageddon》中的血腥画面或扑克游戏中衣着暴露的女郎。就游戏可玩性而言,内在奖励并没有为玩家提供任何东西,但是却能够使游戏体验得到升华。 成就奖励。玩家在游戏中完成某件时间,这本身就可以视为一种奖励,比如击败对手、打通关卡和配对三个粉色香蕉等。成就奖励很微妙,因为每个玩家对它们的感觉都各不相同,而且游戏初期的成就在后期或许只是常事而已。 动机奖励。尽管有时玩家在游戏中获得的东西对游戏可玩性并没有产生影响,但是这些东西能够让玩家产生动机,鼓励他们获得更多的分数。在竞赛中获胜后获得的金奖杯起到的也是这个作用。过场动画也属于这种类型,但它们所激发的不仅仅是动机。游戏内角色的鼓励性言辞或许也能够产生这种效果。 在上面列举的奖励类型中,只有资源奖励、技能奖励和扩展奖励对游戏本身能够构成影响。内在奖励、成就奖励和动机奖励都不会影响到游戏进程,但是它们能够使游戏体验更加丰富,从而对游戏产生影响。我把第一类称为游戏可玩性奖励,把第二类称为体验奖励。
reward(from pocketgod.blogspot.com) 奖励增强方法 对游戏设计师而言,与奖励同等重要的是,你所采用的各种用来增加奖励效果的方法。我将这些称为奖励增强方法。它们不会为游戏增添新的奖励,但它们可以让你在游戏中获得奖励后感到更加高兴。必须再次声明,以下所列举的方法并不是所有可供采取的做法。 利益增加。增强奖励的一种简单方法是增加玩家从奖励中得到的利益。在与游戏可玩性相关的奖励方面,可以提供更多的钱币、力量或时间。在体验奖励方面,可以提供更多的血腥画面或更多的分数(游戏邦注:作者认为利益增加方法无法用于成就奖励中)。利益增加的有效性有一定的局限性,超过这个临界点,玩家得到更多的利益就不会再感到更加高兴。而且,游戏可玩性奖励的利益增加有可能扰乱游戏的平衡性,所以须谨慎使用。 期盼。如果玩家在任务过程中碰到的所有游戏角色都在谈论某个漂亮的魔法石,那么玩家对这个道具的期盼值就会增加。当他最终找到时,可能会非常兴奋,告诉所有人现在他是魔法石的主人。如果没有这个期盼,玩家只会捡起魔法石然后放进背包中,完全对其置之不理。期盼也可以来源于游戏之外,比如,当所有朋友都在谈论击败最终BOSS后看到的动画时,你也会很希望自己能够看到。 成就。成就既是种奖励,也可以用来增强其他的奖励。尽管有所期盼,但是当玩家在森林中行走时发现魔法石,除了喜悦之外就没有其他特别的感觉。然而,如果他需要打败大量怪物或者通过重重障碍才能找到魔法石的所在,那么玩家找到道具时的感觉会更好。 奖品。如果你将奖励当做奖品提供给玩家,那么就预示这玩家赚取了奖励。拾取散落在关卡中的血瓶并不会让人产生获得奖品的感觉,但是通过关卡后获得额外的生命数可以产生这种感觉。奖品和成就相辅相成。玩家已经因自己的成就感觉自己获得奖励,但如果用奖品的形式提供额外的奖励,玩家肯定会感到更加高兴。 结论 奖励是某些让你感到高兴的东西。奖励是游戏的必需品,如果游戏中没有足够的奖励,会显得乏味甚至让人产生挫败感。如果你恰当地运用奖励,就可以营造出有价值的体验。你可以在游戏中使用许多种类型的奖励。而且同样重要的是,你还可以用多种方法来增强这些奖励的效果。 游戏邦注:本文发稿于2006年9月20日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,如需转载请联系:游戏邦) The Reward series, part 1: The basics of reward William This article is the first part of a series about reward in computer games and all that is related to it. In this article, I’ll explore the basics of rewards. First, I define what a reward is. Then, I talk about what rewards mean for the game as a whole and what happens if a game isn’t rewarding enough. After that, I’ll try to identify the different types of rewards a game designer can use and finally, I’ll discuss some ways in which we can make rewards more effective. Reward A reward is something you receive and feel positive about. There are three aspect of that definition I believe deserve some explanation: something, receive and feel positive about. And then there is an aspect that is not in the definition and that warrants some explanation because of it. I’ll get to that in a minute, The term something is vague on purpose. It doesn’t really matter what you receive, as long as you feel positive about it, it’s a reward. It may be something very tangible, like a pouch of coins, or it might be less tangible like a pat on the back or a compliment. It doesn’t matter whether the game designer put it in the game explicitly, nor does it matter whether you are aware of the something. All that matters is that you feel positive about it when you receive it. The word receive might lead you to believe that I mean that a reward is always given to you, but I don’t. Sure, it might be that someone hands you a healing potion; in that case you received a reward. Or it might be the game that gave you points or some extra time; again, you receive a reward. Or it might be that the developers of the game gave you a worthwhile experience and then that’s the reward you received. But sometimes you just encounter a reward, you just run into it. For example, you see a couple of children playing and it brings a smile to your face. You didn’t really receive that, it wasn’t actually given to you, but it’s still a reward. So, receive might not be the perfect word to use, but it’s the best I could come up with. And we do need a verb in there, because otherwise it isn’t enough; a reward isn’t just something you feel positive about. I feel positive about massages, but unless I actually receive one, it’s not a reward to me. (Giving one might be rewarding too, of course.) The most important part of the definition is that you feel positive about what you received. I hope that doesn’t need explaining, because I really wouldn’t know how to explain it; it’s just what the word means. I do want to emphasize, though, that we are talking about a feeling here. In other words, what is or is not a reward is completely subjective. If you give me a whack on the head and I say ‘thanks, I really needed that’, then you just gave me a reward. If I repay you in kind, you might be less enthusiastic. The point is that only the one who receives the something can determine whether it’s a reward or not. As game designers we can make an educated guess whether something will be perceived as a reward by the player or not, but we can’t be sure. We might intend for something to be a reward, while it really is not or vice versa: only the player can determine that. What is missing from the definition is the notion that a reward must be earned. When talking about rewards in (computer) games, I think it is correct to leave this out. Often a reward will be given because the player performed a certain action and yes, in that case the player earned the reward: action = reaction. But that isn’t strictly necessary. If the game is set up to give the player extra money every time a certain random time interval has expires, then the player didn’t really do anything to earn the money, but if she feels positive about receiving it, it’s a reward. (I’m assuming that time elapsed isn’t an important factor in a game, like when playing a turn-based strategy game). It’s likely that most rewards in a game must be earned, but some may not, so earning is not part of the definition. It does have an effect on how the reward might be perceived, though. I’ll discuss that later in this article. A worthwhile experience A game must offer what I call a worthwhile experience, otherwise I’m not going to play it. A game must provide an experience that I feel positive about. In other words, a game must be rewarding. The entire reason we decide to play a game, is because we expect to be rewarded for it, to feel that we are having a worthwhile experience. What exactly that reward is, is of course subjective, but there must be something about the game you enjoy, otherwise you wouldn’t play it. Maybe you play Bejeweled because the sound of falling gems relaxes you. Or maybe you play Quake because killing monsters makes you feel powerful. Or maybe you play Civilization because you enjoy the fantasy of building an empire. Then again, you might prefer to play The Sims because you like the idea that you can take out the trash using nothing but your mouse. Or you might play System Shock because you like being scared shitless. Or maybe you play Paradoxion because it makes you feel smart. Whatever game you play, you play it because you want to get something out of it, something you feel positive about (even if others find it weird). In order for a game to provide a rewarding experience as a whole, it must contain certain elements that are rewarding. You can’t create a game that constantly kicks me in the shin – something I find extremely annoying – but leaves me feeling that the game as a whole was quite enjoyable. There must be at least something in the game that I would consider a reward, otherwise the game won’t provide me with a worthwhile experience. Of course, that doesn’t mean everything should be a reward, or that nothing can be annoying. After all, I do enjoy a game of football (or soccer, if you prefer) on occasion and that includes a bit of shin kicking, which I’ll just take for granted. But still, for a game to be rewarding, it has to include rewards. Chores and frustrations Even a game that offers some rewards might not be rewarding as a whole. One of two things can go wrong. Either the game has too many annoyances or the game has too little rewards. In the first case, playing the game is frustrating and in the second case, playing the game is a chore. A game is frustrating when it annoys you. Your soldiers keep walking the wrong way, or you’re faced with a puzzle that you just can’t solve, or you lose all the time, or the game is just not supposed to do that! Pound on the keyboard, yell at your friends, throw the controller across the room, it won’t help one bit: the rewards you receive cannot make up anymore for all those things that annoy you about the game. Strangely enough, sometimes we feel compelled to keep playing regardless of the frustration. Maybe it’s because we don’t like the thought of being beaten by a stupid computer game! Or maybe we still hope for that wonderful feeling we had the last time we played this game. Whatever the case may be, there’s really only one thing you should do when a game frustrates you: stop playing it. Sometimes a game doesn’t annoy you, but you don’t get any rewards either. Such a game is a chore, it’s boring. It’s like ironing your clothes: it isn’t really a punishment, but you don’t feel positive about it either. (No, I’m not saying ironing is a game, it’s just a comparison.) Often, a game becomes a chore when rewards are spread too far apart. You spend endless minutes (or hours, doesn’t really matter since they’re endless anyway) walking around the forest looking for that Magic Chest, but you don’t find anything: no friends, no foes, no chests. Chore, I say. It might also be that what the designer intended as a reward just doesn’t fill you with that positive feeling you are after. I actually felt this way after playing Morrowind for a while. At some point I realised that running errands for some in-game character didn’t feel particularly adventurous anymore. I just did what I did, because I was supposed to do that. I wasn’t playing a hero, I was someone’s whipping boy. (Actually, I was everybody’s whipping boy.) There was too little reward left in the game for me, so I gave it up. Chore: boring. Types of reward As game designers, we should be aware of the rewards our games can offer. It helps us to make an educated guess about what players will feel positive about. There are many types of rewards in a game. I’m sure the following list is incomplete, but an incomplete list is better than no list at all, so here goes. Resource rewards. In games where resources play a role, receiving those resources is often a reward. Resources can be anything: money, food, soldiers, weapons. Including resource rewards in a game is usually not hard to do, because the game requires those resources. Skill rewards. Some games have explicit systems for letting the player improve. One example is the various skills in role-playing games like strength, stamina and speed. Another example is the technologies in Civilization. Skill rewards give the player a feeling of improvement. Extension rewards. If a game can end because the player runs out of health or time, then there is room for extension rewards. By giving the player extra health, extra lives or extra time, you extend the time the player can spend on her current game. She’ll consider this a reward, unless of course she already considers your game a chore or a frustration; extension rewards can’t help you out of that one. Visceral rewards. Graphics, music and sound, when well done, can be very rewarding to the player. Many people enjoy the blood and gore in games like Doom and Carmageddon or the naked ladies in a game of strip poker. A visceral reward doesn’t offer the player anything in terms of the gameplay, but it does enhance the experience. Accomplishment rewards. When a player accomplishes something in the game that can be a reward by itself: beating an opponent, finishing a level, matching three pink bananas. Accomplishment rewards are tricky, because everyone feels differently about them and what may be an accomplishment to the player in the beginning of the game may just be routine at the end of it. Motivational rewards. The points a player receives during a game usually have no effect on the gameplay whatsoever, but they do help to motivate the player, to encourage her to score more points. The same goes with that shiny, gold cup with the number one on it you get after winning a race. Cut scenes also fall into this category, although they might offer more than just motivation. An encouraging word from an in-game character might also do the trick. Of the types of rewards listed above only resource rewards, skill rewards and extension rewards offer the player something in terms of the game itself. Visceral rewards, accomplishment rewards and motivational rewards have no influence on the game itself, but they can add to the experience and thus have an effect on the game as far as the player is concerned. I’ll call the first group gameplay rewards and the second group experience rewards. Reward intensifiers Just as important to the game designer as rewards, are the various methods you can use to increase the effectiveness of your rewards. I call these methods reward intensifiers. They don’t add new rewards to the game, but they do make the rewards you receive taste even sweeter, they make you feel more positive about them. Again, the following list is not complete, but it’s better then no list. Increased benefits. A simple way to intensify a reward is to increase the benefits the player receives from the reward. For gameplay related rewards, this can mean things like more money, more strength or more time. For experience rewards it might mean more blood and gore or more points. (I don’t think you can apply increased benefits to accomplishment rewards.) Increased benefits have only limited effectiveness; there is a point beyond which the player just won’t feel more positive for receiving more benefits. Also, with gameplay rewards increased benefits can upset the balance of the game, so be careful. Anticipation. If all the characters a player meets during her quest keep talking about that beautiful Magic Gemstone, then it’s likely she wants to find that much sought after item. When she finally does find it, she’s probably going to be very thrilled and tell everyone she is now the owner of the Magic Gemstone. Without the anticipation, she might just pick up the gemstone, put it in her backpack and never give it another thought. Anticipation can also come from outside the game, for example, when all your friends keep talking about that cool cut scene that’s coming up after you beat the Big Annoying Boss. Accomplishment. Accomplishment can be a reward in itself, but it can also serve to intensify other rewards. When the player just walks into the forest, walks around a bit and then finds the Magic Gemstone, it might not feel very special to her, despite the anticipation. On the other hand, if she has to beat a lot of monster for it, or if she went through great trouble to discover the location of the Magic Gemstone, then she’ll feel a lot better about herself for finding it. Prize. If you offer a reward as a prize, then that implies that the player has earned the reward. Picking up health packs that are scattered throughout the level often doesn’t feel like receiving a prize, but getting an extra life for finishing the level might. Prizes and accomplishments complement each other nicely. The player already feels rewarded because of her accomplishment and by offering her another reward, making that reward the prize, she’ll surely be left with a positive feeling. Conclusion A reward is something you feel positive about. Rewards are essential to a game, if you don’t have enough of them your game may become a chore or even frustrating. If you use rewards just right, though, you create a worthwhile experience. There are many kinds of rewards you can use for your game. Just as important, there are ways to intensify those rewards. (Source: Casual Game Design) |
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Posted: 11 Aug 2011 09:53 PM PDT 经过反复讨论,我们决定2011年的“UCD年会”不再追求规模和影响力,改为内部会议。UCDChina的部分内部成员会在10月的最后一周拿出3天的时间,聚在一起就“什么样的设计方法、什么样的设计过程和分工、什么样的视角和架构原则、哪些通用经验是适合大多数互联网产品的?”进行分享、讨论,形成共识,并争取总结出一些“体系化”的东西,然后再拿出来跟大家分享。 详细情况和原因见白鸦的博客:http://uicom.net/blog/?p=907 – 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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Posted: 11 Aug 2011 10:49 PM PDT 夢想:環遊世界、理想:環遊世界、現實:環遊世界。將新一代台灣人的愛和勇氣讓世界人知道
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Posted: 11 Aug 2011 04:30 PM PDT
Hand’s demonstration on making cross platform games with Unity, Part 1 A hands-on demonstration of the development of a multiplatform game starting with prototyping the game to the final version running on Android, iOS, the web, Facebook and as a standalone app. The steps include but are not limited to: programming, art assets import and updating, particles, GUI, AI and building for multiplatform deployment.
Hand’s demonstration on making cross platform games with Unity: Part 2 A hands-on demonstration of the development of a multiplatform game starting with prototyping the game to the final version running on Android, iOS, the web, Facebook and as a standalone app. In this part more advanced topics will be covered.
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Posted: 12 Aug 2011 08:02 PM PDT (Comic Market 80最拉风组合Cos图片,没有之一 via twitpic) 互联网提速给阿宅带来了什么?假如说是更快更便捷的资源下载,未免太目光短浅了些。在我看来,这2.0的升级,更多程度上是互联网及时性与参与性的增强。例如在8月12日开幕的可能是全球每平方米人口密度最高的同人会Comiket 80,就在Web 2.0上多有报道。 和国内的封闭式微博不同,Twitter优秀的API允许第三方应用制作数据聚合,于是翻看参与者的照片也成了相对惬意的事情。这里是我们从Twitter(或者说第三方应用服务Twitpic和Topsy)上收集的C80第一日经典照片集(图片均有出处,“水印派”媒体自重)。
场地排队篇Comic Market不愧是运营了几十年的老字号同人销售会,会场准备非常有条理,以上是各区开场前的照片。via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3 说起场地,这里分享一张相当直观的历届Comic Market场地图对比。C50之后的Big Sight真的比以前的场馆庞大很多,这就是80届+35年的份量啊~ via twitpic C80参与者队伍的长度一直非常壮观,虽然组织方一直说不允许彻夜排队,但所谓的彻夜方阵每届都是一道靓丽的风景线;发布者还附送了C78与C79的队伍状态 via flickr & twitpic 若在中国同人展排到这个位置,你可能觉得入场还遥遥无期;若在Comiket排到这个位置,已经是曙光展现的时刻了…… via twitpic 场内队伍的照片很少见,不过队伍的庞大程度倒在我们预期之内 via flickr 东京国际展示中心(東京国際展示場,或者Tokyo Big Sight)投下的影子是阿宅腐妹坐下来看新鲜热辣本子的绝佳地点。 via twitpic Comiket场内照片少是传统,摊主也更重视自己的匿名性,但偶尔仍有类似C62的经典场馆照片。via twitpic 1 & twitpic 2 广告宣传篇海报文化也是ACG界的必要元素,大小画师与商家都在卖广告。 via twitpic 商家摊位是少不了的,不过C80是把企业摊位与同人摊位分开摆放的。 via yfrog 两个想法——1. 养不起这些萝莉 2. 为什么ACG圈被人说是萝莉罪犯培养圈 via twitpic 两位一看就应该认出的画师,仅限阿宅。 via twitpic 2012年春季的小裤裤魔女现在就来卖广告? via twitpic 管家的剧场版倒是很快要到了。 via twitpic 这个板只有在日本才不会被误会…… via twitpic 但真正满场都是的,是Comic Market的官方形象。这标语特别可怕——Go! Fight! Win!,我最怕这种买本子如打仗需要提前策划提早排队的精神了。 via twitpic Comic Refresh,感觉都是会坑爹饮料。 via twitpic 日本售卖机摆瓶子的艺术。 via twitpic 大型活动的必然周边组合。等等……那个是抱枕套? via twitpic 备战干粮篇相比Comiket组织团队,同样真正经验丰富的,或许是东京国际展示中心旁的商家们。他们深知这些商品几乎无一例外会被抢购一空:保命根的用品比同人本还是实用一些,某种程度上…… via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3 Comic Market贩售的东西也和阿宅腐妹的“业务”密切相关,基本属于补充水分与高能量的食品。 via twitpic 当然也会有人希望安静的品尝一下痛啤酒与痛梅酒,We got you covered! via twitpic 1, twitpic 2 当然,某些商家也会选时机的同人一把……只是这可乐与热狗,吃着真不是自慰,啊不对,是滋味,啊不对,是“不是滋味”…… via twitpic 1, twitpic 2 你也许会问,明明有自动贩卖机,为什么要去商店?Well… via twitpic Cosplay拍摄篇Coser自然是闪光灯的焦点,只是日本部分Coser的“审美观”实在有问题,这是惊悚片,嗯。 via twitpic 1, twitpic 2 C80的重点毫无疑问是魔法少女小圆系列,这些是正常向。 via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3 这是猎奇,或者说剧情向…… via twitpic 1, twitpic 2 大人气的那花,怎么都是肌肉男雪集!我不能接受! via twitpic 日常系列也有出没,而且是高难度的机器人名乃cos。 via flickr 唉,我都懒得解释这家伙…… via twitpic 感想:现在的阿宅装备太好。via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3 不要问我 via twitpic 最后上个给力点的妹子,否则心理不平衡。 via twitpic 说起给力,搜索图片时看到这个,被标签为C80和コミケ,应该是Mio的cos?一看发布者叫做西野翔,感觉听说过,查了查Wikipedia,oh…… via twitpic 话说每年的Coser图都很多,我这里只是蜻蜓点水罢了。 战利品篇假如C80是一场战争,那炫耀战利品自然是战士们爱干的事情;这种心态相信各位不难理解吧。最让我惊讶的是,这么多晒物看下来,居然没几人买相同的本子,可见C80的本子有多少(以及流行的本子多难买)。 via twitpic via yfrog, yfrog 2, twipic 1, twipic 2, twipic 3, twipic 4, twipic 5, twipic 6, twipic 7. Shaft什么时候这么大方送扇子了? via twitpic 活动吐槽篇虎叔就是个快乐的苦逼。 via twitpic Twitter上唯一重复出现的C80战利品图——地板,洁净的地板。 在中国这是典型的犯罪份子装备? via yfrog 这一届的痛车照还没有大量浮出水面。 via twitpic C80的媒体们。你看到没有?人家都是妹子来主持报道的!男人报道活动多没劲! via yfrog 我们建议井上纯一同志不要在错误的道路上越走越远…… via twitpic Where are you going?! via twitpic via twitpic 有创作,就有抄袭的存在。很不幸,这一届同人展又看到如此露骨的“借鉴”。这种东西同人爱好者一眼就能看出来,希望国内的画师也引以为戒(别为了三斗米去做违背你良心的事情)。 via togetter 最后借用个机会求购这个物~ via twitpic 衍生阅读篇好啦,C80还有周末两天呢,以上只是一天的内容啊。 我们的数据从哪里来?推荐一下几个网站及时更新内容(好东西通常要翻墙,你懂得)。 Twitpic的C80标签,Topsy的C80图片聚合,Flickr上的C80(以及类似这样的photo set)。 由于引用图片的数量众多,这里就不一一点名作者了。这里推荐几个快速转播图片的日本推友——@popona, @AT_Coo, @kokubucamera, @akibalife_bin, @besho88, @edward_uk, @imadokuo, @aozaki_n … 各位自己去看他们的帐号吧。 我们的报道也在此告一段落~周末快乐~ By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. |
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3次炮击
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Posted: 15 Aug 2011 02:39 AM PDT 对于大多数消费者而言“家庭影院”已经从最早的背投+立体音响有了很大的改变。随着社会经济的发展单纯的追求喇叭多、电视大已经无法构成最新的家庭影院概念了。而随着去年阿凡达以及今年变形金刚三的热映,3D已经成为消费者更高的追求了! 寻找最舒适的3D观影体验 由于家庭电视机目前最大也极少有超过60寸的,所以无论片源多么清晰,简单的红绿3D完全无法满足观影者的体验。而同时由于屏幕的自身大小的先天条件,过大的视觉盲区也会让用户非常的不适。对此,也有专家指出裸眼3D将成为未来的主导,但是虽然目前有些品牌也加入了裸眼3D的阵营,事实上这个技术还相当不成熟,无论是掌机还是家用电视,许多体验者都反映无法长时间观看,甚至会出现头晕的不适感觉。因此在不闪式与快门式3D眼镜之间,不闪式3D眼镜很有可能成为家庭3D影院的领跑者。 919分高分领先的不闪式3D电视 根据最新的媒体体验结果报考我们发现,目前不闪式3D电视得到了一致好评,在主观评测的十项指标中,不闪式、3D凭借919分远远把落伍的快门式3D抛在了后面,而其中舒适度、亮度、观看角度等直接影响体验的指标更是优势明显。对此专家指出,不闪式3D眼镜的最大优势其实在于不需要电池的驱动,更没有收发信号时的开关动作。因此没有闪烁所以不用担心前者甚至裸眼3D 等副作用。另外更为重要的是由于不依靠电源接收红外线信号,完全通过偏振光设计实现逼真3D效果,让你不用正襟危坐哪怕是躺着等极限角度也可以舒适欣赏。 引领主流的不闪式 目前市面上能够提供成熟不闪式3D 的厂商并不多。而在刚刚结束的“第七届中国数字电视产业发展高峰论坛”上,凭借其不闪式3D技术摘得“2011年3D电视市场卓越表现奖”得桂冠。在现场许多消费者和职业评测者均表示,目前不闪式3D应该算是最为领先,同时也是最适合在家庭推广,让消费者不产生任何不适的次世代家庭影院的体验产品。毕竟不头晕、有更广泛的角度、在视觉效果上更为明亮这些甚至都是直接超越电影院的3D效果的。 谁能成为家庭3D的全新标准 事实上真正成熟的3D,正如文章一开始所言必然是裸眼技术。我们现在可以观看到的裸眼3D技术非常不成熟——无论多么高科技的技术,如果会让用户感觉不适,那都无法实现真正的普及。而目前国家也的确没有出台3D的标准规范,因此许多简单的甚至低劣的3D技术希望通过混淆概念来让消费者买单,但健康和舒适应该是“看电影”的不变原理,谁也不希望看一次3D会带来同样时长的不适,甚至对自己的健康有影响。因此可以说不闪式3D技术也许还不能完全成为一个“标准”,但是这种更为消费者考虑的理念将成为家庭3D大战的第一枪! |
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Posted: 14 Aug 2011 07:24 PM PDT 在線上遊戲的營運過程中,詐騙的回報一直都佔有相當的數量。無論玩家是被認識的網友或是不認識的網友騙,這些案件都會變成遊戲廠商的工作。不過遊戲廠商只是遊戲的營運者,並不能擔任執法者,所以這一類的回報通常會要求玩家去報案,然後由警察/檢查官/法官等等來進行相關案件的處理,然後最後再由遊戲廠商依據判決的結果來進行處理。
前一段時間有這麼一則新聞,新聞中的主角就是在遊戲中被認識的網友騙走了虛擬寶物,在經過法院處理後,判決這個騙人寶物的網友五十天的拘役,易科罰金大約是新台幣五萬元。這則新聞目前網路上已經找不到了,因此銀狐在這裡貼出當時抓下來的圖檔:
狀況一、狗狗啊森是蕭姓玩家的分身 如果狗狗啊森是蕭姓玩家的分身,那麼這的案子遊戲公司處理起來就比較簡單,只要將轉移到狗狗啊森身上的這件虛寶轉回給謝姓玩家即可。至於如何判斷狗狗啊森與蕭姓玩家的關係,一般來說會藉由分析蕭姓玩家與狗狗啊森上線時間、上線的IP等相關資料來作為判斷的依據,如果這件虛寶從蕭姓玩家的帳號交易到狗狗啊森的時候是單方向的無償交易(指的是蕭姓玩家將虛寶交易給狗狗啊森時狗狗啊森沒有交易任何物品或遊戲幣給蕭姓玩家),那麼通常就會斷定狗狗啊森就是蕭姓玩家的分身(或是共犯)。或許有人會說也許狗狗啊森是在虛寶交易網站和蕭姓玩家購買了這件虛寶,各位別忘了目前遊戲公司對於這些虛寶交易網站的交易是不承認的,因此若是狗狗啊森因為虛寶被回收而向遊戲公司抗議,遊戲公司是不會理會的。 狀況二、狗狗啊森不是蕭姓玩家的分身 如果從登入記錄、上線IP以各項資料上無法判斷狗狗啊森是蕭姓玩家的分身,那處理起來就比較麻煩了。首先要看的還是狗狗啊森和蕭姓玩家交易時的記錄是單方向的無償交易還是狗狗啊森也有付出什麼樣的代價,如果狗狗啊森沒有付出任何的代價,那麼遊戲公司通常會傾向和狀況一相同的處理方式,將虛寶從狗狗啊森的身上轉移回謝姓玩家。和狀況一相同的是如果狗狗啊森不幸的是在虛寶交易網站和蕭姓玩家購買到這虛寶,那麼這交易糾紛要由『銷贓管道』的虛寶交易網站負責。 萬一狗狗啊森和蕭姓玩家的交易是有償的,遊戲公司的處理方式通常會有兩種不同的方式。比較暴力的手段就是不管狗狗啊森在取得虛寶的時候付出了什麼代價,直接將虛寶歸還給謝姓玩家,而狗狗啊森和蕭姓玩家交易時付出的代價則不會回復。然後告訴狗狗啊森他買到贓物,所以虛寶被回收而沒有任何的補償。通常會採取這樣的作法,是因為狗狗啊森交易給蕭姓玩家的物品或是遊戲幣又轉移了出去,而且通常很有可能交易了好幾手。遊戲公司在不想把事情越扯越大的這個狀況下,讓狗狗啊森成為這一次虛寶被詐騙事件的無辜受害第三者。 比較溫和的手段就將虛寶從狗狗啊森的身上轉移給謝姓玩家,然後將狗狗啊森交易給蕭姓玩家的物品或是遊戲幣回復給他。在這樣的處理方式下,狗狗啊森雖然損失了虛寶,不過當初交易虛寶時所付出的物品或是遊戲幣也已經取回了,雖然在心情上一定會受到一些打擊,不過在實際的物質上沒有損失。要這麼做,還要能從蕭姓玩家身上追回狗狗啊森交易給他的物品或是遊戲幣,如果不幸的蕭姓玩家又將這物品或是遊戲幣交易出去,遊戲公司就會被逼得不得不繼續往下追查,而這個追查很有可能扯出一長串的玩家。 或許有人會說,如果狗狗啊森是無辜的第三者,為什麼要將虛寶從狗狗啊森的身上轉回謝姓玩家,而不能另外複製一份還給謝姓玩家,這樣狗狗啊森就不會受到影響。如果您有這樣的想法的話,那麼您真是一位宇宙無敵的商業奇材,您應該盡快到遊戲公司任職才對(開玩笑的)。這樣的作法看似好像沒有受害者,但是這樣的處理方式實務上會發生很大的問題。 基本上,發生這樣的事件如果有第三者捲入,這個第三者幾乎不太可能完全不受害。線上遊戲裡的虛寶、遊戲幣等可以轉換成現實金錢的物品絕對不像某些人所認為的那樣只是簡單的數據資料,只要按幾個按鍵複製出來就好(按幾個按鍵是可以複製,但是不能這麼做)。除非今天將線上遊戲中交易的這一項功能完全關閉,消滅玩家交易的管道,讓所有的玩家都只能靠自己的努力去取得遊戲中的物品(無論是花錢或是花時間),否則只要有這樣的案子發生,就沒有完美的解決方法。 如果各位是遊戲公司的老闆,有更好的解決方法嗎? |
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Posted: 14 Aug 2011 05:02 AM PDT 难得有休闲的周末,店长原本预定写美国见闻录与久违的影评,结果不知道为什么完全打不起精神码字。闲来无事(其实只是不想做事),再次逛了下C80的实况报道:最后一天的活动结束了,各路土豪的照片也一应上传。在看完日本同胞的购物成果,我的心情久久不能平复——终于意识到自己没钱没资格当宅了!我只有写点自慰文章,聊胜于无的本事啊! 于是这篇文章继续分享图片看Comiket。在制造各位不平衡心态的同时,我们来补白一下上篇文章没有提及的Comiket小知识。
场内拍摄篇基本上,除非摊主主动自拍并放出照片,Comic Market以往甚少流出场内照片。有了Twitter之后日本同人界就开放了很多,我们也能一睹传说中最大同人作品贩卖会的风采(虽说去过国内同人展会就该对场馆与摊位布置心中有数了,但神秘感也还是存在的) Comiket由于参与人数众多,场内排队也是司空见惯的事情。例如上图就是C80第三日东3区的排队情况。无论去哪个区域,基本上是被人群推着走,站错队就会和动画里的人物一样被流动的宅群冲走了~ via twitpic 进入摊位区域之后情况会好一些。但前提是你知道自己要买什么东西,以及知道摊位的具体位置。仅凭直觉与标志搜索的话,可不是一时半会能找到的。 via twitpic 1 & twitpic 2 摊位设计上,如我们之前的照片,都是木桌钢凳,没什么特别啦。除了常见的看板挂画以外,不少摊主都会带自己的桌布来美化一下环境,真能促进销售吗? via twitpic 1 & twitpic 2 对于贩卖量较小的作者来说,之前的摊位摆设倒也没什么问题。换作是有名画师的Circle(例如上图的T2 Art Works,也就是Tony Taka的摊位),由于fans众多需要提前排队,必须选择最经济高效的摊位设计,并加多人手疏导人流。桌面上堆着像小山的本子只是冰山一角,后面的箱子里还有大量补充弹药。 via twitpic 在翻照片的过程,我发现C80还有一个新潮流是摊位上架设“掌上电脑”。无论是iPad还是其他Tablet,我能想到的功能有两个:1. 提供即时互动的网络信息 2. 提供试听/试看/试玩的功能。相比大量印刷纸质内容,这或许是更有效更环保的选择。 via twitpic 1, twitpic 2, twitpic 3 我突然意识到,谈了Comic Market所谓的东区西区这么久,很多旅客还没搞清楚它们在那里吧?这里是4chan用户提供的Comiket攻略指南,其中红绿紫线均为参与者需要体验的漫长列队。 via twitpic 土豪战果篇“没有土豪就没有Comiket的今日。” 这话一点没说错,这里让各位看看Comiket土豪们的强大战斗力。 仅仅是C80第三天的战利品,据说这家伙也是BMW Z4的初音痛车的主谋 via twitpic 某留日法国妹子的战利品,貌似从2005年就开始参加Comiket via twitpic 典型的同人本杂食类 via twitpic 同人音乐爱好者 via twitpic 同人游戏爱好者 via twitpic 典型的东方同人中毒 via twitpic 恭喜你淡定的看到这里:上两组图均为同一位澳门阿宅的C80购入物,你现在可以去瞻仰一国两制的伟大了。 via twitpic 还想继续瞎眼的请上twitpic自己找。 恢复理智篇醒醒阿宅~最后就看看C80到此为止最多Coser的两组Flickr照片好了。Flickr 1 & Flickr 2 (请不要对非专业卖肉的爱好者写真做太多“不正常”的期待,谢谢) (好吧我真心觉得魔都的业余Coser更给力,造型与外貌都是) (日本有名的都去职业化与写真会了,Comiket上较少见) (要看那种写真你去客栈这个页面就能找到好地方) 小结我在严肃考虑还是不是跑日本一趟去参加Comiket;对我来说,这个活动更多是看气氛而不是战斗购本。或许这就是中国流行同人非法下载的后遗症?虽然我已经很少下载东西,想法设法购买正版物,但这种“免费吃喝不想花钱”感情还是无法磨灭。 其他的?我又不在现场,留给去过C80的阿宅腐妹总结好了。客栈有参战的旅客么? 那么,周末结束,我也退场了。 完。 By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. |
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