"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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实时动态云 perlin noise + 光照 + 太阳光遮挡 Posted: 02 Feb 2010 03:06 AM PST 阅读: 161 评论: 1 作者: 千里马肝 发表于 2010-02-02 19:06 原文链接 [hjp2=400,300,true]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTQ5ODE4MTcy/v.swf[/hjp2] 实时动态云 perlin noise + 光照 + 太阳光遮挡 全gpu计算 29个ps指令 整个视频只使用到一张noise贴图 动态调整参数时录制视频有点卡 从查资料到用rendermonkey写shader,最后整合进ogre 最新新闻: |
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Posted: 02 Feb 2010 03:28 AM PST
Yet Han Han is still alive… |
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Posted: 02 Feb 2010 02:19 AM PST Bloomberg报道:日本手机运营商Softbank给美国视频广播网站Ustream提供了2000万美元的资金,支持他们推广在日本,韩国,中国和印度的手机视频直播业务。文中提到,这个全程直播美国大选的Ustream对中国7亿手机用户很感兴趣。认为这个市场属于“未经开发”(greenfield),有巨大的潜力。 问题在于,Ustream的服务器早在2008-09年间就被屏蔽了,为啥?大哥,手机现场直播耶!中国能手机直播的东西太多了,而各种“可能性”让部分高层如坐针毡(不信你试试搜索Ustream.tv+中国),因此我对Ustream扩展中国业务的前景很不乐观。即便你学习谷歌在中国设个子公司搞公关,最后还是一句话:你堵不堵得住的“非法视频”?你敢说否,我就敢对你说西柚(See you);不仅如此,再过五年,全国人民都会爱西柚。 在中国,一件事情,“成”和“不成”之间通常相距并不远,唯独互联网不同。你是看到中国的用户群了,你是看到中国的廉价劳资了,但你看到中国需要你的程序开发人员与内容监控人员的比例为“1:10”了吗?但你看到中国需要24小时候命处理那些明显不可能完全审查的UGC了么?假若你没有,那再大的蛋糕还是CAKE,是个传说,是个谎言。 我还记得某年看过的一则《讽刺与幽默》的漫画,领导在一边喊着“我们促进公平竞争”,竞争者却在一边爬着不同形状的障碍物……这份官媒恶搞的报纸曾经把事情看得很透,但在无数次“被改版”之后也沦为了不咸不淡的公民自慰;一如无数次“被整顿”的中国互联网,不再是谁最优秀的竞赛,而是谁最“体贴”的暗战。这里的体贴,当然不是指体贴用户。 所以还是那句话,在中国,谁赢了外企都别叫:不是你技高一筹,而是老外的理想不如国情的幽默大行其道。 |
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Posted: 01 Feb 2010 11:19 PM PST 本来是想研究下CG人物的美化技术.却发现这个东东. 女人的外表具有非常强的伪装性,男人不应一味的追求外表,尤其在这个21世纪充满了化妆技术强悍的时代,整容就更不说了【消耗资金强烈并风险性很高】。。。修改照片PS那些根本不值得一提【纯属广告效果】, ![]() 随机文章:主要角色LV1.05 皮肤升级,发质升级,模型细节调整 2010-01-24 鉴别女人LV1.1 (网络资源整理) 2010-01-24 Mermaid Song美人鱼之歌 歌词 (已加入背景音乐 ) 2010-01-22 主要角色LV1.04 提升图像效果 2010-01-14 以前做社区游戏项目的人物 2009-11-24 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 01 Feb 2010 08:40 PM PST
原址:http://news.66net.net/guoneixw/2010/1/2010-01-25-189177.shtml
北京武神世纪网络技术有限公司,花费三年心血磨砺而成的《武神Online》剑锋锐不可挡,在中国大陆玩家群体中轻松占据了话题热点地位。 作为一流大作,《武神Online》自然不缺粉丝。近期更有玩家提出要挑战官方GM。该名玩家表示,由于游戏完美的画面、惊心动魄的特效以及生动感人的剧情和完美流畅的系统,让玩过第一遍的他欲罢不能,作为一名资深游戏玩家,他提出挑战官方GM,以打破GM必定强过玩家的铁律。 《武神Online》的PK系统设计合理丰富有趣,令人叹为观止,于PVP之间的互动更是让试过的玩家欲罢不能。据论坛上的其他玩家表示,如果能够与官方进行一次如此对战,无论输赢都是至高荣誉。 据悉,网络游戏历史上还未出现过如此正式的挑战事件,官方的态度也暧昧不清耐人寻味。记者已联络官方,但尚未有回复。
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Posted: 01 Feb 2010 08:39 PM PST
原址:http://news.66net.net/guoneixw/2010/1/2010-01-25-189177.shtml
北京武神世纪网络技术有限公司,花费三年心血磨砺而成的《武神Online》剑锋锐不可挡,在中国大陆玩家群体中轻松占据了话题热点地位。 作为一流大作,《武神Online》自然不缺粉丝。近期更有玩家提出要挑战官方GM。该名玩家表示,由于游戏完美的画面、惊心动魄的特效以及生动感人的剧情和完美流畅的系统,让玩过第一遍的他欲罢不能,作为一名资深游戏玩家,他提出挑战官方GM,以打破GM必定强过玩家的铁律。 《武神Online》的PK系统设计合理丰富有趣,令人叹为观止,于PVP之间的互动更是让试过的玩家欲罢不能。据论坛上的其他玩家表示,如果能够与官方进行一次如此对战,无论输赢都是至高荣誉。 据悉,网络游戏历史上还未出现过如此正式的挑战事件,官方的态度也暧昧不清耐人寻味。记者已联络官方,但尚未有回复。
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Posted: 01 Feb 2010 08:38 PM PST
本视频是来自《梦幻诛仙》华北网通一区朝阳峰的一名MM倾情录制,她是胡歌的超级粉丝。 MM把胡歌的《敢不敢爱》改了歌词,名为《敢不敢拍》送给胡歌。特地请了他们的歌神会长申请翻唱了这首歌曲。 小编:歌神会长唱歌是职业的吧………… 胡歌超级粉丝朝阳峰 胡歌超级粉丝朝阳峰
胡歌唱神话花絮
歌神会长 |
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【原创】谈 招聘游戏策划对工作经验的要求 及 策划实力提升过程 Posted: 01 Feb 2010 07:16 PM PST 现在很多游戏公司都招游戏策划,无论是何策划职位,不过大都要求有工作经验。 对于招核心策划,这点要求并不为过,由于核心策划多多少少地影响了项目进展方向和进度计划,有经验的策划能适当控制成本和风险,这个担子很重,无相关工作经验的话难以担此重任。 但对于招非核心策划职位还要求有工作经验,很多人就抗议了:“还没有入行,哪来的工作经验?!这不是等于拒绝新人吗?”其实这要看对‘工作经验’一词怎么理解了,我认为,‘策划工作经验’绝不是指之前在游戏公司干了多长时间,而是指策划设计经验和执行经验。对于新人来说,执行经验肯定是没有,但策划设计经验在未进公司之前就可以积累了。 公司招聘看人时无非是看实力和潜质。有很多实用的成果,就算有工作经验了。当能够独当一面了,就算是很有经验了。有些新人进公司后能很快升到主管,关键是其有独当一面的实力,这种实力一半是执行力素质,另一半主要就是靠进公司前学习积累的;至于潜质,由于策划这个职位对年龄、性别、专业性的要求并不严格,而这个行业又是新兴产业,前景很光明,所以想进这个行业的有潜质的人很多很多。人多了就要经过筛选,能够成功入行的往往是有潜质、但更有实力的人。 ——————————————————————————————————————————————
如何提升自身策划设计实力,以下是我的一点建议: 1.从事业目标的高度看待当前的工作价值。做事业的心态是良好的开端,良好的开端是成功的一半。 2.想出成果,首先得多看书,看相关专业性的书。(包括界面设计、软件工程、网站设计方法、用户体验相关、营销设计);一个爱看书学习的人绝对比不爱看书的更快地接近成功。 个人向研发策划推荐以下几本: 这里只列举一些个人感觉最实用的,其他还有很多很不错的设计相关书籍。例如《快乐之道》、《游戏设计——原理与实践》、《剧本与角色创造》、《游戏设计基础》、《设计虚拟世界》、《顶级游戏设计》等等。 此外,网上也有很多专业文章、书籍、文档资料可下载察看。http://www.youxihun.com/bbs/ 论坛里就有很多。 截图记录界面流和操作流,整理和研究细节、记录发现的现有游戏所无法满足玩家需要的问题、游戏设定中与专业知识相悖的问题、游戏设定过于复杂的问题、游戏设计目标导向性问题、运营过程上的问题。 (还要注意防沉迷,现在的国产网游系统设计有一些毒品效果,就算你策划水平再牛,一样无法避免网瘾。小心陷进去拔不出来。所以研究了很多之后,最好强制删号或账号送人。如果你不忍心删号,那么说明已经陷进去了。迟早你还会在该游戏上浪费很多时间,延缓甚至终止你的事业取得成功。) 个人推荐的个人策划文档管理软件: VSS2005(经典的版控软件,但由于其多人协同工作相关功能有缺陷,使得一些团队更倾向于使用SVN做版控。不过VSS用于管理个人策划文档真是再好不过了。)
个人推荐的最常用的策划工具软件: ★★网游研发团队结构(供参考):http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/5f397f3d793901e63c6d971e.html ★★★★《魔兽世界》战斗系统框架分析: http://www.youxihun.com/bbs/thread-3764-1-1.html
★★★★《魔兽世界》玩家角色动作设计表:http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/983f3017879cc3044a90a783.html ★★★★★《魔兽争霸III》数据编辑架构(全):
★★《魔兽争霸III》对象数据结构及编辑方式(技能篇):http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/21ca65366de314d5a2cc2b7c.html ★★★★★系统设计 之 信息架构和导航设计: OFFICE 2007 (比OFFICE 2003使用起来更方便,效率提升明显,而且文档可以很容易做得很漂亮,易读。) ★★★★网络游戏项目策略规划:http://www.youxihun.com/bbs/thread-3970-1-1.html
★★★3D跟随视角MMORPG基础设计——核心操作及相关设置选项整理:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=127939 ★★★《永恒之塔》和《魔兽世界》核心操作设计对比分析:http://www.youxihun.com/bbs/thread-2448-1-1.html ★RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比:http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/da72e513c53a9024dc54015d.html
★★游戏产品企划流程(供参考):http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/f892ddde7aacc55294ee3789.html
★★3D跟随视角MMORPG远攻型角色战斗技巧——“放风筝”技巧完全解析:Http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/9e293bce52d6af31b600c8b5.html 6.方法和工作同步改进。项目求稳的同时,试着做出一些新东西,以丰富游戏内容、增加游戏内涵。现在的大多数网游都是换皮——‘山寨’的同义词。山寨化的做法并没必要指责,但网游毕竟是文化制品,设法增加游戏内涵、降低游戏系统负面影响,这是策划要考虑的。“创新=模仿+改良”,希望设计游戏的人都能放多一些心思在游戏性设计,试想想看如果游戏是完全免费(既不计时收费、也不道具收费),你的游戏要能吸引一大群玩家长期一起玩,应该具备怎样的素质。其实这样就不难设计出新颖的游戏了。研发策划应当把精力主要用于设计纯粹的游戏,使游戏具有核心可玩性。至于游戏怎么营销能够最赚钱,那是运营策划思考的。不要混淆自己的定位,偏离纯正的职业目标。
以上是我的一些经验。祝大家早日成功! 原创文集: http://hi.baidu.com/storm1986/modify/blog/79b0a5d42e017d05a18bb782 http://hi.baidu.com/storm1986 三周年纪念 类别:职业观点 查看评论 |
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Posted: 01 Feb 2010 05:40 PM PST |
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Posted: 01 Feb 2010 01:50 PM PST The Global Game Jam ended yesterday. So far I’ve seen few really interesting games surface from the what was probably the biggest Game Jam ever. I participated the Nordic Game Jam again, second year in a row. There were a decent number of indie friends there and we had a blast. This year was way more stress free than the last one. Most of us took things a bit less seriously this time around. Which was a good thing. Here’s a photo from our cubicle in the sky: ![]() We tagged the white board and claimed the cubicle with drawings of us and male reproductive organs. One of the reasons why my output of prototypes last year was so slow was that I’ve become somewhat scared of publishing my games here on this blog. After releasing Crayon Physics Deluxe I realized that a lot of people where reading my blog. Lot more than before. When I started out making prototypes there was literally no one downloading my games. I felt more liberated and creative. I had the license to suck, I could swear, do games about any subject I wanted to without worrying that there is some mom who wanted to buy Crayon Physics Deluxe clicked on the blog only to be surrounded by profanity. So to give you all the metaphorical finger here’s the game me Jonatan “cactus” Söderström did during the Nordic Game Jam. ![]() I was responsible for the graphics and Jonatan did the coding. Our game turned out to be an “interesting” one. To be honest it’s pretty bad as a game. But the concept behind it was somewhat interesting and the execution is certainly disturbing. I’m kinda glad we decided to go all the way with the game. Literally. You can go and download the game from GlobalGameJam website. BE WARNED THE GAME IS SOMEWHAT NSFW (there’s a penis in the game). Here’s link to the game The theme of the jam was to make games about deception. We decided to experiment again with what defines a game and ended up with an interesting experimentation. I recommend that if you’re interested you try to the game and don’t read the spoilers hidden underneath: |
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Posted: 02 Feb 2010 12:31 AM PST 很久没写东西了,为此事需要做个记录。在淘宝上看见宅急送运费优惠,于是鬼使神差用宅急送运了次东西,结果算运费的时候一丝优惠都没有,还是原来的价格,也就是比其他快递贵,人都来了,就认了吧,付了。然后…… 我打了一圈电话,最后告诉我目前不知道货物去向,然后没下文了……好像这没什么大不了的。只有继续打,看能否得到赔偿(根据百度来看,最好的情形是赔偿运费的两倍,我日个仙人板板)。第一次用就是这样的结果,我只有做出标题所说的承诺了。
-------------------------- 2.2补记:辗转多个电话交涉加之收货方也打电话告知地址后,今天查询货单后,记录变了。收到最离谱的回答:地址拆了。
再次询问,被告知没有人接电话。我说不可能,今天打了几个。答:可能认识你的号码,不认识他的号码,所以不接电话。我无语。座机而且是店铺的服务电话,会拒接电话?好吧,继续交涉,看还能有什么发展。 |
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RPG啊,你向何处去?——从日美五大新RPG谈类型变革(1) Posted: 01 Feb 2010 06:59 AM PST RPG啊,你向何处去?
——从日美五大新RPG谈类型变革(1):前言和Borderland 前言 有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。 他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。 我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)” 他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。” 于是我开始准备石头。 ——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11) RPG的变革年代 有个游戏类别叫做RPG。角色扮演类游戏,以叙事成长打怪掉宝作为特征的游戏类型。 我的本职工作就是RPG。但是,本Blog很久以来几乎没有认真写过关于RPG的内容,近期写过的只是Drakensang和Risen这些对行业未来来说无足轻重的作品。看了记录以后我很惭愧,也是该为了RPG写点什么的时候了。所以,便有了这个专场。 以未来游戏历史学家的眼光来看,从2009年的下半年到2010年的上半年,或许将是对RPG这个类型来说很重要的一段时间。我们没有能被称作“伟大”的作品,却有大量在试图为RPG这个类型的未来做出探索努力的作品。我们已经有了恶魔之魂(Demon Soul),有了边境之地(Borderlands),有了龙时代(Dragon Age),有了最终幻想13(FF13),有了质量效应2(Mass Effect2)。这次的主题就是这五个游戏。 每个人都知道,传统的,如同巫术魔法门博得之门或者勇者斗恶龙最终幻想星之海洋这样的日系或者美系的RPG都不太卖得出去了(相比于现代战争战争机器这种主流作品)。用户不要你拍一我拍一了,也不要漫长的文字叙述了,他们需要能满足他们的新RPG。但是,这不代表游戏设计师们就要坐以待毙,他们行动起来,纷纷提交了自己的新答案。这批主流游戏共同的特点是……不太像我们传统认为的RPG。他们修改了一些设计,抛弃了一些设计,从其他类型中引入了一些设计,各个似乎都有着七个头和十个角。 这篇文章将讲述这些新设计的成败故事。 在从Borderlands开始之前,顺便先给这篇五大RPG的文章配上合适的主题曲。这首Borderlands的主题曲,是我见过最适合描述RPG为什么要变革的歌曲。 下面就是“关大象”的“邪恶永远不得安宁”。你们要是看过时髦的“网那个瘾那个战那个争”应该都听过这首歌。 你们也知道我为什么这么写。 歌词大意(别当真): 我沿着街道往下走,看到一堆RPG停在商店角落的货架上。它们不是没有成长,没有道具就是没有分支剧情,和我见过的RPG都相当不同。我问:“哦,你这么一个可爱的小东西,你可以拿走我的钞票,但我有句话想先问,你为什么要放弃那么多内容呢?” 它说:“因为邪恶永远不得安宁,树上不会长出钞票,我有账单要付,我有员工要养,这世上可没有内容和特征是免费的。我没办法收手,我没办法停下来,你知道,我确实想的。哦,邪恶永远不得安宁,直到我们为了Greater Good闭上眼睛为止。” 边境之地(Borderlands),Gearbox/2K Games,Gamespot 8.5 在遥远而荒凉的潘多拉星球上——没错,就是和《阿凡达》里面的星球名字一样——埋藏着古代的遗产。广大赏金猎人们越过了星辰和荒野,坐着公共汽车,听着“关大象”的音乐来到这片土地上。他们也带着强大的武器和勇气,不过这颗星球上没有美丽高大而3D的蓝皮肤土著女人,只有丑陋奇怪但也是3D的强盗、机器人和野狗。赏金猎人们所要做的事情,就是接足够多的任务,把所有会动的东西杀掉,然后把所有的箱子和敌人身上掉落的物品席卷一空。 这就是边境之地。第一个成功地将经典FPS的射击和Diablo式的物品生成和角色成长结合起来的游戏。从皮囊上看,边境之地丝毫不像一个RPG游戏。这个游戏有着最经典的FPS枪枪枪操作,有着相当不错的枪械射击手感和对敌人的打击感,联机模式的质量和体验也算是相当不错。但在宏观架构上,这个游戏却是个纯粹的RPG——更具体一点的说,是暗黑破坏神(Diablo)。难得的是,两块内容接合得相当不错,比之前所有枪枪枪+RPG的尝试都更好,卡通渲染的画面风格和游戏内容也相当适合。 它证明了三点:第一,你可以把一个枪枪枪游戏的节奏略微减慢,然后变成一个RPG游戏。第二,Diablo的传统模式,即便是到了今天也是有生命力的。第三,做一个以玩家协作为主题的FPS也不算太差。你不用做什么多余的事情,只要把任务和掉落这两个系统做好,这东西看起来就很像一个RPG,而且足够你达成百万销量。这种做法就像嫁接:设计师们把RPG的某些枝丫剪下来,丢到一个FPS游戏的躯体上。嫁接必然带来不协调,这也是我们可以预计到的。 在开始丢石头之前,我必须先说清楚:整个游戏最关键的不足并不是设计层面的,而是在内容的数量上。或许是因为制作周期拖长和反复返工的原因(这个游戏一开始的美术风格是写实的……知道他们返了多少工了吧),这个美术和概念都很杰出的游戏在长度上丝毫不占优势,敌人种类也相当单调。这对于一个以对NPC战而不是对人战的游戏来说是个相当致命的问题。 设计层面的第一个问题是FPS的爽快感和RPG的成长性这两点存在着内在冲突。RPG的一个重要乐趣是强化自己,更快更爽地打败敌人,用数值来代替操作;然而FPS本身已经够快够爽的了,很难再强化。边境之地选择了相反的做法:把那些差的武器威力降低到很低,来衬托高级武器的强大。问题由此产生。这10年来,FPS/TPS发展的方向就是节奏越来越快,伤害越来越高,续航力越来越不重要。大多数用户习惯了FPS枪枪入肉你死我活的快节奏,很难接受一个初中期战斗节奏缓慢且没有紧张感的游戏。从Borderland来看,护盾、自动回血、战斗方式等细节还有很大的调节余地。 第二个问题是技能树的设计过于简单。出于向FPS传统操作的妥协,边境之地给每个角色只设计了一个主动技能。如此稀少的主动技能和RPG式的大技能树显得格格不入,我可以断言边境之地在这个方面的处置是欠妥的。确实,WOW式基于按键式主动技能的RPG游戏和FPS确实很难调和,数字键换枪和使用技能确实也只能二者取其一,但还有没有其他的解决方式呢?楼下的Mass Effect 2很快就会给出一份不同的答卷。 第三个问题是暗黑模式本身的痼疾:装备的随机生成反而导致了装备的平均化和平庸化。所有纯随机生成装备的游戏都碰到了这个问题:随机生成的装备99%都是垃圾——无论颜色、强度或者是否是稀有装备,只有极少数的特殊“特定随机组合”的装备是能压倒其他一切的极品。这在边境之地中非常明显,绝大多数稀有装备也是没有用的,某些装备,例如速射火箭筒和4倍速SMG强得令人发指。玩家本身并没有任何方法来筛选某些属性,这让游戏本来的乐趣被刷箱子的乏味所冲淡。这也直接导致了这个游戏不适合和友人一起刷刷刷,更适合自己一个人不停重新开始游戏来刷箱子。暗黑是个好模式,但好模式还需要好的设计来补充上它的天生劣势;这不仅适用于Borderlands,还适用于类似地狱门或者火炬光这样的暗黑like作品。纯粹依赖随机已经过时了,在道具Drop List上同样需要一条潜在的主线,一条能让玩家时时刻刻明白“我在干什么,我要得到什么”的主线。我举个例子,暗黑2的符文就是一条这种方向的设计线索。 边境之地的变革主题是“RPG基础模式和FPS的嫁接”。他们尝试的是将RPG要素简单导入到其他类型,只是,这种做法还不足以锻造出一款伟大的游戏。 那么接下来我们可以看看反方向的尝试是否成功:把TPS基础模式嫁接到一根砍掉了很多枝杈的RPG树干上。没错,当然是质量效应2。 次回预告:质量效应2(Mass Effect),Bioware/EA,Gamespot 9.0 |
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Posted: 01 Feb 2010 05:36 AM PST 标题有点偏离主题,不过内容的深意也许朋友们会理解。哈哈!估计也会有人理解错误。
前几日听一位大哥说了说关于企业发展和业内环境的调调。感觉有些观点和做法,很早就一直在坚持和执行着。那为什么业内还是有些兄弟们在迷茫呢?难道是没看透?还是看透了而没去做?在我看来可能就是围绕在这三个字上“得与失”。
在我们得到的同时,我们又在失去着什么。究竟得与失的标准又在什么地方呢?在我看来对于得失,取舍要明智。必须权衡其价值、意义的大小,才能在取舍得失的过程中把握准确,明白该得到什么,不该得到什么;该失去什么,不该失去什么。
这么多年,我一直让自己记得,做这些是为了什么。当遇到挫折和困难的时候,我该不该放弃。是不是看清了当时的环境和今后的发展前景。就如同明知道国内现在移动是“大爷”,你非要想去改变它的行为和模式。结果不言而喻,“大爷”要是不高兴的时候,动一动你就被折腾的够呛。所以,目前我先别去惹“大爷”。等有了“大大爷”“二大爷”“三大爷”的时候,我再去和各位“大爷”请安,好歹不是每个“大爷”都爱发脾气。【本文中的“大爷”不是贬义,只代表不同的渠道】
最后要说的可能会被一些朋友数落,请记住我们还是把产品的品质放在首位。虽然,你可能第一个产品成功了,但要是总复制着做,早晚你的企业会没落,多考虑长远些。困难和挫折肯定会有,但现在我们的开发环境要比八年前好多了,多坚持和多用些心思在如何提高产品竞争力和创新上。自然你所得到的会更多,抗风险的能力也会更强。 本文仅代表个人观点,不周之处请谅解! 题外话:目前虽在webgame圈了,但mobile game圈子一直没离开。【ALL IN ONE】嘿嘿! |
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Posted: 03 Feb 2010 11:24 AM PST 一个回应:
任何公司或团队都会遇到或多或少的困难,如果一个人因为这些困难离开了,我有理由相信他在其它的公司和项目也不会做得多么出色。 总是抱怨现状的人一定不会走出生活的阴影,真正积极的人会努力争取把事情向好的方向发展。 世界上有这么一种人,他认为他获得的所有东西都是理所当然的,而所有他没有获得的东西都是别人对他的陷害,而且这种人往往永不满足。 无论之前发生过什么不愉快,工作始终只是工作,如果把工作上的分歧与得失上升到人品的高度去攻击,我想这才是真正的人品问题。 我说我做事问心无愧,当然你可以选择相信,也可以选择不相信。 其实对我个人的指桑骂槐,我完全可以视而不见,但如果这是一个破坏团队团结的阴谋,我劝你还是省省吧,多行不义必自毙。
一个宣言:
除非遇到特别特殊的情况,我会坚持把现在的项目做下去,我会坚持在丁果走下去,我也相信真正的团队不会因为一两件小事就轻易崩溃。 当团队遇到困难的时候,其实是对团队的一种检验,一些人会离开,而真正的战友会继续奋斗下去。 黎明之前往往是黑暗,而时间是检验一切的最好的手段,谁笑到最后,谁就笑得最好。一两件事情的得失并不足以决定我们一生的命运,因为路还有很长。 现在丁果的研发仍在继续,令人意想不到的项目也在开发中,请各位关心丁果的朋友不要听信所谓“丁果已经散伙”之类别有用心的谣言。 合适的时候公司会放出一些消息和截图,这会让所有的谣言全部黯然失色。我们的实力永远是最过硬的道理,请大家耐心等一等。 |
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Posted: 03 Feb 2010 12:39 AM PST blogbus肯定是被上头日怕了,所以很多其实不敏感的文章,现在也统统干了,包括以前发的,比如我翻的关于tim sweeney的文章 所以要是有什么文章看不到了,其实不是我自己给删了或者连接搞错,而是被螃X蟹了,不过blogbus总算没有删除,只是隐藏了它们 这事儿也没法怨blogbus,所以这些文章我会想办法再贴上来,今次我换成图片算了,看来以后写blog得直接在photoshop里面画好,然后把图片贴过来 这就是这世道 另外最近威宝的移动硬盘坏了,郁闷,640多G的数据,严重怀疑是不是被手上的静电给电坏掉的 有一些好玩的文章想要翻,会是关于LD的。。。 想到春节要跑来跑去,还要装模作样地互相拜年,觉得挺没劲的 随机文章:哦你爸妈来鸟---扯几句关于奥巴马和大学招生推荐制 2009-11-17 dropbox帐号流量爆了 2009-06-23 跑台阶 2009-03-29 说个不相干的,关于每日到访的来源 2009-03-14 关于豆瓣 2009-02-13 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 02 Feb 2010 11:28 PM PST |
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新的选择,新浪微博 t.sina.com.cn/zhaoyurun Posted: 02 Feb 2010 07:43 PM PST 写博客,有时候觉得是个为难的事情。写得短了,看着觉得你不够用心,写得多了,又实在没办法消耗那么的时间。于是,很久不写;于是,淡迹江湖。但直到微薄出现。 谢谢新浪,邀请总是那么炽热。07年1月底,受邀开设个人博客,因为时任第九城市公关总监,各方关注炒热,迅速跻身“百万博客俱乐部”。时隔整三年,开通“个人微博”,还是“我手写我心”,只要真诚、真实、真感、真悟。微博,微小一自我,博写天地间。 从今天起,暂停写博客,请各位关注我的个人新浪微博:t.sina.com.cn/zhaoyurun,让我们在微薄的世界中,时时更新,处处点评,句句真实,字字自我。 “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 01 Feb 2010 06:43 PM PST 一个人对另一个人的看法,印象,是以直接或间接(如听别人所说)的方式通过这个人的面相,气质这些主观印象以及对他所做过事情的看法两部分构成的。根据我们的价值观,会对对方所做事情产生评价或情绪,然后这些评价和情绪沉淀下来形成对对方印象的重要组成部分。
这部分印象的产生是来自于一些具体的事件,然后印象形成后,我们会把这种印象扩散到对对方各个方面的认知上去。到最后甚至我们已经忘记了到底是什么事情使得我们对他产生这样的看法,潜意识里所记录的,仅是“他就是这样一个人”。 比如我们在小报上看到“某艺人在街上打歌迷”事件,虽然我们可能并不知道事情的原委,但可能就产生了这样的印象:“这是一个人品很差的人”。以后我们再在电视上看到这个艺人的时候,都会觉得他人品很差,很久以后,或许我们已经忘记了当初是因为打人事件所以认为这个人人品差,只记得“这是一个人品很差的人”了。 这种印象的沉淀是不客观的,危险的。每个人都会遇到这样的事情:对身边的某个人,因为他干了一件让自己很恼火的事情,对他产生了非常不好的印象,觉得他是一个很差劲的人,甚至希望能教训他,和他断绝关系。但后来这件事慢慢淡忘后,他又干了一件很不错的事情,让我们觉得很感激,一下子又觉得他是一个很靠谱,很值得信赖的人,什么秘密都对他和盘托出。
你的下属这段时间干得不错,你就觉得他是可造之才,很有前途。后来你发现他是个很懒的人,你又觉得他没什么培养价值….这些都是很常见的事情,但这些情况经常影响我们的判断。
对方到底是什么样的人呢,如果我们静下心来思考,或许能给出一个客观的答案,但是往往我们在处理具体事情的时候,就只凭着最近的印象作出错误的判断和行为。
人是会变的,是发展的,而且就算是没有变化的人,在不同的情况下所做的事情也会不一样,产生的影响也都会不同。人也是多面的,大恶人也会对自己的家人很温柔,最聪明的人也会干出蠢事。我们千万要注意不要因为一次具体的事件就给别人贴上标签,认定对方是这样的人,一定要用全面,发展的眼光来看人。
我犯过很多次这个错误,干了一些错误的事情,所以我写出来提醒自己,我也看到了很多同学正在犯这样的错误,写出来也是为了提醒他们。 |
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Posted: 02 Feb 2010 08:38 AM PST ![]() Jesper Juul, probably best known for his awesome game research, created a game called 4:32. You should go check it out, because it’s pretty sweet (bit hard to get running though, but totally worth it). The game is a response to 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness. 4:32 continues to explore what John Cage’s 4:33 would be as a game. I would call it a prequel to 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness. The game reminds me a bit of the Experimental Gameplay Project 2.0 game called Troy (it’s the very last game on this page). Anyway I think Jesper’s game is really sweet and I was honored to see that he had created a response to one of my games. It’s always interesting to see other people tackle the same problem and see their solutions. With that I highly recommend that you go and play his game. |
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Posted: 23 Jan 2010 07:49 PM PST ——属于你的舞台聚光灯,在京城剧场闪烁 有这样一个群体,上班时他们是经理,是职员,甚至是老板。下班后他们走进排练场,登上舞台,在舞台聚光灯下,把对生活的困绕、思考和欢乐留给观众。他们用时代的目光看这个世界,使世界永远是年轻的。他们用激情和活力去生活,生活也永远是阳光的。 ——“我们爱戏剧,我们爱舞台,但更重要的是,我们彼此相爱” ——“戏比天大,人比戏大” ——“我们,热爱生活,热爱艺术,热爱一切美好,善良和真诚” ——“我们,期待在这片净土,澄净心灵,淡去浮躁,宁静致远” ——“我的舞台我作主” 这是以对话为主的戏剧形式,在京城热火起来的草根话剧团提出的口号。
当今,有许多80后的年轻人已经不屑盘踞于电视、电脑前,走出蜗居和夜店,而走进剧场剧院。享受那句句铿锵独白,给心灵带来的撞击。这是个张扬“个性”的时代,紧张的生活压得我们不能懒惰,慢半步你就可能被OUT了。我们拼命地追逐时尚,让自己从“草根”迅速崛起成森林。既然艺术来源于生活,就不难解释这个草根群体存在的必然性了。 话剧之所以百年经久不衰,一个很重要的原因是因为它的时代性在不断更新。它培养了一代代的观众,而一代代观众对思考和娱乐这两者有机的结合又促使了话剧的发展。从观众到演员,门槛并非高不可攀。如果胡同里可以有那么多地京戏老票友,写字楼里有几个话剧业余演员也就不奇怪了。 说到业余,如果不告诉你他们是非职业演员,可能观众永远不知道他们还有其他职业身份。他们用专业的标准来排练,从剧作、导演、表演、舞美、灯光……分工细致而专业。 通过话剧排练演出,这些演职员不断地提高自身的艺术修养和演技。有这样的发现:能加入话剧团的人在本职工作岗位上都是优秀人才。通过排练演出,不但没影响工作,还扩大了其社交面,使工作业绩更优异。
会生活的人一定能从生活中找到快乐,并把快乐带给他人。 假如您也喜欢这门艺术,喜欢登上舞台……就用“百度”搜索这些剧团的名字,您就能找到他们,他们的大门在向您敞开……
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Posted: 02 Feb 2010 08:02 AM PST
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Posted: 26 Jan 2010 12:00 AM PST |
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Posted: 02 Feb 2010 08:02 AM PST
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Posted: 02 Feb 2010 04:52 AM PST |
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Posted: 30 Jan 2010 07:29 PM PST
6.欧美RPG没有剧情,只有任务
很多人都把这句话奉为金科玉律:“日式RPG的精髓在于剧情,欧美RPG的精髓在于扮演”,然后又引申为“日式RPG就是欣赏带战斗的电子小说,欧美RPG就是到处流窜作案”,其实不少欧美RPG的剧情远比这些人脑补来的强大。首先,日本RPG远非我们“RPG剧情的精髓就是故事”这样简单。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列中都提供了大量交通工具,飞空艇可以把玩家带到去不了的地方触发任务;DQ每提供一个新的交通工具,能探索的地图就更大。至于另一个系列《浪漫沙加》中,一些作品简直不像日式RPG,玩家必须到处奔波来触发各种繁复的支线。在《最终幻想7》里,“克劳德女装”,“游乐场约会”等事件的人员搭配也都不是固定的,而是根据一个隐藏参数“好感度”来决定。对很多日式RPG迷来说,他们的“剧情观”就等于“欣赏观看剧情”,这些小细节只是深度粉丝津津乐道的趣闻,但对欧美RPG制作者来说,却是让玩家深入影响剧情的好办法。《博德之门2》的开发手记中保证他们会学习《最终幻想7》深挖NPC关系的先进经验,果然在该作中增加了海量的角色互动——队友任务,主角与异性角色的罗曼史,让该思路发扬光大。游戏上市后,主角和队友的丰富互动不止塑造了一大批令人没齿难忘的角色,也是玩家交口称赞的一大亮点。
Bioware的RPG总体流程谈不上多高的自由度,但玩家可以在其中通过角色个性和阵营上的抉择,与游戏事件相结合,获得亲身参与史诗的代入感及相应的“自由感” 除了某些玩家脑补,把《暗黑破坏神》的剧情模式到处生搬硬套,欧美RPG的攻略也大大加深了玩家这方面的印象。因为任务的解决途径众多,为了完整表达游戏内容只能列出大致的解决办法,无法写出日式RPG那样的“小说攻略”。这些被剥离了血肉的骨头乍看上去确实单调乏味,不过如果日式RPG也按照这样的格式写,我们看到的也无非是“主角到A城与B对话,发现了C的阴谋,战斗后获得了道具D,交还给B……”。任何游戏按照这样的形式写攻略,都会给人留下刻板枯燥的印象。网络游戏的“自由”也给了玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级加点加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK,自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网络游戏中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”也和这些玩家理解的并不相同,甚至这些RPG实现“自由感”的办法都互不相同。以Bioware和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,Bioware的游戏都有着一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门2》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同,虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定经过的,但玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感;而Bethesda的游戏,是一条简单主线和一个庞大的世界,玩家在其中就像学分制大学,只学必修课是远不够毕业的。为了玩通游戏,玩家还必须完成大量的支线任务,从而获得探索世界的乐趣,不少任务也提供了大量备选解决方案。因为游戏体制不同,对比网游,单机游戏本身就为人物培养的自由提供了更大的空间。如果网游中一个盗贼能独自潜入副本,在最终BOSS身边偷得珍贵道具,或者一个吭蒙拐骗的骗子靠自己如簧巧舌就让敌方放下武器,估计会让其他职业的玩家暴跳如雷,但在单机模式下却为玩家提供了截然不同的游戏体验,值得他们多次游戏。 再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的,欧美日本RPG也这样。 除了玩家有一定能力影响流程和多途径人物培养,我认为欧美RPG的“自由感”还在于NPC的脚本设置。日式RPG的NPC基本都是“对话罐子”,除了对话还是那几句对话;80年代的欧美RPG也是如此,但是此后他们开始通过脚本给每个NPC加上自己的作息与对玩家行为的反映,日出而作,日落而息,看到主角翻箱倒柜会自动出现警卫。试想某宅一句”抓小偷啊”,捕快将李逍遥团团围住的情形?现在欧美RPG更进一步引入环境互动,《哥特帝国》的农民知道拿起锄头保护自己的财产,《巫师2》视频中的居民看到被主角轰倒的房子知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”,“多样化的角色培养”,“NPC与幻境的互动”,这三点结合起来才是拖动“自由感“的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则Bioware那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——他们的游戏还有剧情自由度越走越窄的趋势。 《辐射》系列就是集“参与剧情”,“自由发展”,“NPC互动灵活多变”三点于一身的典范教科书。
《最终幻想12》及《无尽的隐秘》的战斗系统与其说网游化,不如说受到了欧美即时及半即时RPG的极大影响
长盛不衰的《最终幻想11》,来自于《永恒任务》的策划团队功不可没,可以说《最终幻想11》就是披着一张日本皮的《永恒任务》 《神鬼寓言2》大大降低了NPC互动的门槛,引入了大量的社交系统,成为近年RPG的异色之作,但其战斗冒险难度的降低也让资深RPG迷甚为不满
在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但《辐射》,《上古卷轴》等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,《辐射3》《质量效应》在和其他类型进行融合,《神鬼寓言》则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手丰富有趣的社交系统。日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如《最终幻想12》虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是《博德之门》战斗脚本的日本化和游戏机化。日本著名制作人崛井雄二,坂口博信,松野泰已等人都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到国内网络游戏往往使用了多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上《巫术》和D&D血脉的延续;SE的《最终幻想11》到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是因为他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控,而其严格数值控制的思想其实也自D&D而来。讽刺的是,国内玩家为“欧美日本RPG”咬的死去活来的时候,欧美日本的同行却从没放弃学习对方。对于国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么? 狮头(Lion Head Studio)国之主,吹牛界之王Peter Molyneux宣布了《神鬼寓言3》的开发。坠落于草丛的王冠不仅代表了一场奇幻世界的共和革命,更重要的是,他说《神鬼寓言3》还将掀起一场RPG界的革命,证明现在美日所有RPG20多年来的发展道路都是错误的。不管如何,这句话有一面绝对没错:谁能说RPG必须是我们现在看到的这个样子呢? “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 30 Jan 2010 06:48 PM PST
伟大领袖毛主席教育我们:与人斗其乐无穷。现在不少论坛每天都有大批“战饭”活跃在各种经久不衰的论战上,比如美日RPG孰优孰劣。在我国,许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解,所以本人特地做摘出几个经典问题来为各位探讨。
1.中世纪背景rpg都是《龙与地下城》 这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项特征,于是乎符合这两项特征的游戏都成了D&D。于是《魔法门》是D&D,《哥特帝国》是D&D,《上古卷轴》是D&D,《Diablo》也是D&D。甚至其他采用欧美题材的奇幻中古RPG,比如《魔兽世界》啦,《永恒之塔》啦,甚至《传奇》,都有人认为是“龙与地下城”。其实这些所谓的“龙与地下城”都不是正宗货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把《龙与地下城》分成两个部分,那就是运算的核心规则和概念类似我们“世界观”的战役设定。《龙与地下城》打70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,您要做D&D游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到D&D版权所有者——以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)的首肯。D&D游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC,PS)和战役设定(《浩劫残阳》,《被遗忘的国度》等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的龙与地下城授权作品,也由此产生了一些纠纷。当年Interplay手握《博德之门》作品版权,正在偷偷开发《博德之门3》,被手握《被遗忘的国度》发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把《博德之门》《冰风谷》的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的作品版权,基本都握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一部,就收一部得钱,所以这样焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对于玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或者用错版权,可是要吃官司的。 WOTC大爷发话了:想叫《龙与地下城》?不缴银子的都是冒牌货! 当然,虽然不能随便拿来用,但D&D规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今欧美日本RPG共通的爹地——《巫术》,就会发现它的计算公式和D&D非常接近,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统,哪怕到现在,许多游戏的随机数计算仍是D&D打下的基础。CRPG的始祖双雄——妈咪《创世纪》的大地图模式和爹地《巫术》的战斗模式还深深影响了日本RPG,《勇者斗恶龙》就是二者的结合。在《幻想水浒传》里,魔法没有mp,采用了“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉回复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖D&D当年的小尾巴。 始祖《巫术》与日本人的1997年重制版,《巫术》数值大量参考D&D规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来,它并没获得D&D授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。《巫术》的战斗方式对《勇者斗恶龙》也产生了重大影响。
2.龙与地下城是欧美RPG的主流 国内另一个观点就是《龙与地下城》游戏是欧美RPG的主流。如果上个问题能够成立,这个也不在话下。但既然上面的认识是个误区,那么这个问题也值得我们探讨一下。欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的《阿卡拉贝》,此后是1981年的《创世纪》和《巫术》。当然,它们都不是D&D RPG,第一个D&D正式授权的游戏是1988年的《光芒之池》,在这之前,如《创世纪》、《巫术》、《冰城传奇》、《魔法门》、《Quest of Glory》等都没采用D&D规则。88年以后,随着《光芒之池》的热销,确实产生了一波又一波的D&D游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了《魔眼杀机》三部曲这样的不朽名作,但D&D强作迭出的同时其他游戏也没歇下脚步,《创世纪》在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换,天气,NPC的作息脚本等设定,让它始终走在时代的前列;《魔法门》和《巫术》各自用军棍打下四百座军州,也不断推陈出新。《叛变克朗多》、《废土》等作我国玩家虽然都不熟悉,却也各领风骚好几年,此时D&D游戏只能算是一个重要分支。在90年代中的RPG衰落期,D&D RPG也跟着一起落难,丝毫没起中流砥柱的作用,Interplay的《坠于山下》,不仅在D&D RPG中倒数第一,在所有粪作中都算可圈可点,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号。 《创世纪1》与《勇者斗恶龙1》
也许你会说,在黑岛崛起以后,相继推出了《博德之门》,《异域镇魂曲》,再加上《冰风谷》,D&D
RPG确实在那几年成为主流。这当然没错,不过与其是D&D无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟Bioware的超强地位。在那几年,《魔法门》在6~7以后迅速衰落;《创世纪9》推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的《巫术8》把传统第一人称rpg推到一个前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身一变成大众情人的《上古卷轴3》尚在妈妈Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头,尚未临盆。这些品牌或是衰落,或是蓄势待发,黑岛和Bioware又把本身的强大实力全力倾注于D&D品牌的开发,才造就了D&D
RPG一支独大的最辉煌时代。在我国,第三波的高质量汉化也大大降低了我国玩家接触欧美RPG的门槛,进一步造成了许多玩家的错觉,以为D&D游戏一直以来都是欧美RPG的主流。现在这几年,显然D&D游戏又回到了以前的位置,虽然《无冬之夜2》仍然是令人瞩目的作品,但在Bioware——目前它老人家早就不做D&D
RPG了——和Bethesda的夹击下,声势实在弱了很多。其实如果把这个问题改成“D&D游戏的主流是RPG”,就贴切多了,不过这个话题我们暂且不表,下回分解。 D&D三宝书在绝大部分D&D电脑游戏中都派不了多大用处 如果我们再退一步,假设从敌人到BOSS,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢了?许多日本RPG也有资料书提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?D&D游戏也一样,敌人资料只是给你分析的,方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说《怪物手册》的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,D&D游戏真想轻松秒掉对手,远不如攻略来得实在。D&D系统的严谨,并不是网上“《博德之门》经典战例”这样简单一物降一物的套路,或是成为某些人想象中死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和良好的平衡性。Crpg毕竟没有GM随时调节战斗,《博德之门》不可避免有着高手挖掘出的种种无敌战术,但它仍然是目前平衡最好,战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。 《光芒之池》,《魔眼杀机》,《博德之门》三个最著名的D&D系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处。
就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多D&D
RPG玩起来也迥然相异,让我们来看看D&D
RPG中最著名的三个三部曲《光芒之池》,《魔眼杀机》和《博德之门》。《光芒之池》平时是第一人称,遇到战斗时则切换为D&D标准的回合战棋;《魔眼杀机》全程第一人称,游戏采用半即时制,体现了D&D六秒一个回合的概念,但是队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于《博德之门》,众所周知,使用了45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这三个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念,最后给玩家的感觉也完全不同。 在第三波引进汉化《博德之门》之前,Capcom的《龙与地下城》是我国人气最高,影响最广的D&D“授权”游戏
4.博德之门无冬之夜等都是和大菠萝一样的arpg 《暗黑破坏神》和《博德之门》,也只是看起来比较类似
5.欧美喜欢第一人称rpg,日本不
最新PlayStation3版的巫术虽然人物完全萌化,但依旧还是80年代老巫术的核心 画风十分符合我国玩家心中“欧美”标准的《武神》却在欧美惨遭滑铁卢
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Posted: 31 Jan 2010 11:17 PM PST
结果,是每个人成长的必经之路。结婚了,也就意味着一段崭新人生的开始,家庭,事业,孩子,自己的另一半,都成为自己未来生活中的一部分,纵然在生活中,不断而来的压力与生活琐事的侵扰,但我们始终相信,只要有爱,就能幸福圆满。咦,说到结婚,《飞天西游》就带着“月老”风风火火的降临人间,为众多“单身汗”们物色对象来啦!
《飞天西游》是一款赢得众多MM喜爱的Q版MMORPG网页游戏。在游戏中,不仅拥有最炫最酷的极品光武装备,让你走出去尽显明星风范,除了身上散发出的神秘光芒以及拉风造型外,每件光武装备的属性都是令玩家们垂涎欲滴的宝贝。另外,色彩鲜艳画面清新精美的《飞天西游》,在看惯了人世间的悲欢离合后,决定,为游戏中的众多渴望“爱情”的单身MM和GG们举办一次特殊的“相亲大会”,为大家在这寒冷的冬季里,能找到属于自己的另一半哦。不过,先别急!想结婚可没有这么简单,《飞天西游》的月老可要考验大家的“亲密值”哦。 “亲密值”是什么?或许你已经是在《飞天西游》中摸爬滚打了半个世纪的老手了,那么好友自然不少,赶快看看,说不定你的另一半就藏在其中哦。尤其是将装备打到4颗星的时候,组队打怪别人一发现有个BOSS是自己的队友。很快就对你加关注。一来二去,和某些人的关系就微妙起来,亲密度也就在一次又一次的组队打怪中飙升。亲密度上来了,很多想法就跟着来。加上现在在《飞天西游》中为情窦初开的玩家们准备的“紫玫瑰”,亲密度不知不觉就达到了结婚所需的亲密值,是不是很惊喜?茫茫人海中怎么就这个人和你亲密度这么高,看来缘分真的到了,赶紧结婚吧! 当当当,看着两对新人幸福的步入婚礼殿堂,每个在座的人都为他们投来了祝福的目光,当掌声响起,交换结婚戒指的那一刻,你们就注定成为彼此后半生的唯一伴侣,可以一起在《飞天西游》中上天入地,探索冒险咯。是不是很让人嫉妒呢?看到这,你是不是还没找到自己的另一半呢?那还不快点加把劲,《飞天西游》都已经为你准备好求婚的戒指咯!
本文转自:http://www.wanlianmeng.com/html/1/category-catid-1.html “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 02 Feb 2010 07:15 AM PST 今天不推荐游戏,写写关于AS3 ShareObject的事情,要对得起网站的名字,游手也要好学。
1. ShareObject 可以说是FLASH Cookie,帮助手册原话是:ShareObject 类用于在用户计算机或服务器上读取和存储有限的数据量。 使用共享对象,可在永久贮存在本地计算机或远程服务器上的多个客户端 SWF 文件和对象之间实现实时数据共享。 本地共享对象类似于浏览器 Cookie,远程共享对象类似于实时数据传输设备。 若要使用远程共享对象,则需要一个服务器 2. ShareObject将共享文件存储到本地的存储规则是值得注意的,存储路径在 C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects下边,在这个文件夹下有类似命名为7HMY2T3Z的文件夹,点进去才是ShareObject真正生成的文件目录。这个文件目录的生成规则值得注意,域 + swf所在根目录下的文件路径 + 以swf文件名命名的文件夹,这下边的.sol文件就是ShareObject共享文件。 比如 \www.8ria.com\flash\game.swf\riaSO.sol www.8ria.com是域,后边就是根据swf存放在服务器上的路径生成的。 确切的说创建共享文件的swf文件路径是” www.8ria.com/flash/game.swf”。 game.swf所作的事情是 var so:SharedObject = SharedObject.getLocal(“riaSO.sol”); 然后你在对应一下swf和本地共享文件目录的关系,就很容易明白了,如下: \www.8ria.com\flash\game.swf\riaSO.sol 与 3. ShareObject 实现多个swf文件共享的方法是:首先你不能灵活的设定ShareObject的读取路径,也不能灵活的设定ShareObject的写入路径,这些几乎是定死的,完全与你swf的存储位置有关。要想实现共享还必须在同一个域才可以。由于这些问题的存在实现多个swf文件共享一个ShareObject共享文件便的有点棘手。方法我目前想出了两个。 第一方法是设定getLocal的第2个参数为“/”,var so:SharedObject = SharedObject.getLocal(“riaSO.sol”,”/”); 这样生成的共享文件都在根目录下,所以只要在同一个域的swf都可以共享这个共享文件的数据,只是这样做共享文件就不能肆无忌惮的取名字,要考虑到命名重复的问题,如果第2个参数不设置话,共享文件就会按照目录规则保存在各自的文件夹下,就不用担心重命名问题,这点与as3包路径设置的道理有点类似。 第二个方式是单独做一个swf文件专门负责创建共享文件,然后所有其他的swf文件都可以通过读取这个swf来获得共享数据。 自己对ShareObject了解不是很深,可能存在更多,更好的方法。知道的达人欢迎更正指点。 |
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Posted: 16 Jan 2010 07:37 PM PST 谷歌经营失败,大搞政治投机,“退出门”看似沸沸扬扬,实则小人之道,折腾不了几天。 “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 02 Feb 2010 05:19 AM PST 突然发现自己的性格跟老爸有点像,都是那种求全责备,要把事情搞得很有条理,很完善,并很有成就感的那种人。理由是从机场回家时,老爸跟老妈说“你是盲目地忙,我是有计划地忙……”,LP说“KAO……这口气跟你说我时是一模一样- -#”。 老爸制作了一张类似请柬一样的婚礼流程表,印了100份发给各“工作人员”,细到谁开车门谁铺床,都列在上面。最寒的是,11:02分进屋,喝改口茶,老爸死活米有讲为啥是11:02这么个看起来很精确的数字。另外,属羊的人因为属相相冲,一律不准参与婚庆活动。老爸自鸣得意地笑称“这次的婚礼绝对会成为全市以后婚礼标准流程”,并宣称无数阿姨全程紧跟,暗自记录,以备以后给自己儿子女儿筹办婚礼。 回到广州已经是8点过了,累死,但想想自己并不是很累,因为婚礼全程,自己跟LP都只是作为两个参与者,两个演员出席,筹办婚礼的还是老爸老妈, 来的朋友绝大部分都是老爸老妈的朋友。难道这就是以后若干年的典型中国式婚礼吗?——子女因为远在他乡,婚礼都由家里人操办,宾客都是家里的人脉,子女本身仅是参与者。 人生大事又完成一件,就像RPG一样,完成了所有的大事后,也此生无憾了。 回家后第二天,被10086给吵醒了,问我充240送240的活动还做不做了?这丫的活动,一开始打电话给我时,我就像“肯定是骗人的,充话费240元,送240元,送的钱肯定是分多少个月返还的。”耐着性子问“送的钱是分多久返还的?”,那接线生回答得很干脆“立即返还的”,心想“KAO,移动啥时发善心了?”,仔细追问下,才发现,原来“送的240”是立即返还的,但是“充的240”是分12个月,每月返20的……我真是热了……立即就把电话挂了。没想到几天前打电话问开通GPRS时,客服跟我说,我还可以做这个活动,LP也跟我说,有的人接到了,有的人没接到,正好我又充了100块话费,心想“分12个月返还也好吧,反正手机也是要花钱充值的”于是就说“办吧!”,并约好是用招行网银扣费。 今天打来的这个电话,是告诉我招行那边有如何如何的问题,是移动怎样怎样的失职,意思就是之前办理失败了,问我还办不办?我说办!她给我办理了登记,然后才说“这未来的12个月,每月你都要消费100元,不足100元也要扣100元……“,我真是彻底热了……妈的天算地算没算到移动还有这一招!要老子12个月花1200的话费,获得他每个月返20块的好处费,妈的以后劝告各位,千万别想着占移动什么便宜,像我这样身经百战的最后都举手投降了!移动笑脸背后肯定有阴谋!大大的阴谋!!! |
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Posted: 04 Feb 2010 10:26 AM PST 现在的丁果虽然有一些问题,但我想任何公司都存在问题,我们需要多一些耐心去解决。而且现在的丁果具备让真正对技术有追求的人,实现自己理想的条件。最新的硬件,最新的引擎和游戏项目,伙计,还能要求更多么? 而谈到做成这一切之后,到底能对我,或者现在继续留在丁果做研发的人,带来什么实际的好处,我想,多少还是应该有一些的,也许不是很多,但总好过空话和吹牛。我的确给丁果的兄弟带来了一些好处,虽然也许不多,但都是实实在在的。有些人可以说如果当初如何如何,现在会怎样怎样,我想提醒他,这是“如果”。 现在我也不过26岁,我相信我再钻研几年的技术,也没有什么大不了。经过大家的奋斗,若干年后,丁果的技术,真的站在了世界的一流水平,想想那时候会如何?即使那时候有人不愿意继续留在丁果,那么他的选择也会比现在多得多吧? 为什么丁果会有今天的一些成就,机会,和选择?不正是因为之前能够耐着性子做一些研发,去做一些实际的事情?也许现在很多人已经忘了这一点,觉得自己已经够强了,该去追求一些实际的东西了,那我必须说他们的进步就到此为止了。 即使有人想拿S3D去寻求其它的机会(我是说即使),我也会装作没看见,虽然S3D的代码90%以上都是我写的,但那又如何?卡马克不是也一直在公开自己引擎的代码么?人总要追求更高的东西,而我的追求就是技术,S3D现在对我来说已经没有多少价值,因为我并不是商人。 我并不是说做手机游戏没有前途,我不反对任何人去寻求机会,然后拿着S3D或者以前的什么东西为基础去做一些事,也许会挣一些钱,但那并不是我想要的。我要做的是真正一流的游戏,每个人的追求不同,手机这个平台并不是我最终的归宿。 最早一起在丁果干的人,他们有些人买了房,有些人还买了车,大家的待遇和收益都高于在UIS的时候,也高于当初创业的时候。 至于后来公司新来的同事,我也会尽量去帮他们争取利益,虽然这些已经不是我现在的权利和责任范围内,但无所谓。有些东西的确是自己应得的,但我还是想对大家说,做事情还是需要多一些耐心,在把事情做成之前,没有讨论太多利益的必要。现在的项目对大家都有实实在在的锻炼,不是么? 现在我既不是CEO,也不是大股东,也不是法人代表,也不是总经理,我只不过是想好好研究新引擎,现在的我跟任何人都不存在任何利害关系。 清者自清,浊者自浊。我从来不喜欢在背后悄悄搬弄别人的是非,相信一个真正的技术者也对讨论别人的人品毫无兴趣。 |
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Posted: 03 Feb 2010 10:22 PM PST 昨日,在法庭激辩之后,法官问李庄还有没有什么话说,李庄语气非常平静地说:“我有六点陈述。”
“第一,被刑拘逮捕后,对我思想触动很大,我逐渐认识到自己的所作所为玷污了律师的神圣职责,也缺乏优秀律师应具有的职业道德基础。 第二,与其他律师相比,刑辩律师更应该政治挂帅,识大局,顾大体,思想上与党中央保持一致,我应该彻底诀别过去。 第三,我再次说明,我确实没有说过樊奇杭敲诈龚刚模,而是说龚刚模被黑社会敲诈。龚刚模案不仅没有让我履行完一个律师的职责,还浪费了大量的司法实践,存在思想不纯,立场不稳。 第四,罪行法定是刑法的一项基本原则,重事实、证据,调查研究,我不应盲目冲动,不应在大是大非上执迷不悟。 第五,缓慢的思想转变让我为此付出了沉重的代价,也为今后人生积累了丰富的经验,从中吸取教训。要追求人的崇高境界,这也是人的基本精神。 第六,《刑法》的宗旨就是惩罚犯罪,保护人民,我将牢记在心,这也是一个公民应遵守的基本准则,今后我都将义无反顾为社会作出贡献。” --------------------------------------------- 以后委托人找律师必问的十个问题: 1、你谈谈对李庄案个利益相关人的看法。 2、高陈的职业道德怎么样? 3、高陈的辩护水平怎样? 4、李庄有罪吗?遇到重庆似的法官怎么办? 5、审判过程中法官明显偏袒对方你有什么办法? 6、我被逼供但不敢说被逼供你怎么在法庭上证明我被逼供? 7、我要的所有证人都不能出庭怎么办? 8、证人被迫做伪证但法官接受伪证怎么办。 9、没有开庭法官已经有了判决你怎么改变法官的决定?10、作为律师你是“政治挂帅、识大体、顾大局”还是“以法律为唯一标准、以律师的职业道德为生命”? |
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Posted: 28 Jan 2010 10:06 AM PST
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Posted: 21 Jan 2010 10:06 AM PST
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Posted: 13 Jan 2010 10:03 AM PST
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热蛋也爱犯嘀咕(2009.12.30-2010.01.06) Posted: 05 Jan 2010 10:02 AM PST
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Posted: 29 Dec 2009 08:34 PM PST 在网上看到一个视频,是一个小日本在iphone的APP Store上制作的游戏应用(算是游戏应用吗?好吧算是吧);非常有创意。相要了解这个所谓的“妄撮”到底是个什么东西,大家可以先看看下面的视频;
妄撮的整个玩法应用就是,在众多的制服美女中选出一个来,然后像撕掉纸片一样撕掉该制服美女身上的制服,最后我们得到了一个比基尼美女。其实换个角度来说,如果只是把这个最终我们得到的比基尼美女(当然只是图片)扔到你面前,我想绝大多数人应该不会有太大的兴趣;而这样一个应用,却把一种撕扯美女制服的快感营造出来了(咳咳,说的有些邪恶了;伟大的GreatFireWall千万不要河蟹我啊)。虽然最终我们得到的是同样一个东西:比基尼美女,但是后者给予我们的是过程中的快感。 妄撮这个应用的制作方式也很容易,让同一个美女穿两套服装(一套制服一套比基尼),同一个姿势拍出两张图片,前后叠加即可。触摸iphone手机的时候将第一层的图片按触摸轨迹剥离,就是妄撮最终给予我们的体验。 这真叫创意。通过简单的方式实现别致的体验,不得不让人拍案叫绝。话头转到传统的网络游戏,对于玩家来说,在所有的网络游戏中追求的结果都是一样的——通过各种方式获得自己想要的东西(顶级装备、收藏品、数值积累等等),但获得的这个过程,能不能给予玩家别致的体验呢?这是个问题。 ———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读:
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Posted: 27 Dec 2009 10:00 AM PST
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Posted: 23 Dec 2009 10:00 AM PST
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Posted: 04 Feb 2010 05:30 AM PST 几个月来鄙人都闭关清幽的内练,两耳不闻不问。但是看了个比较有趣的文章,勾起了过往的丝丝回忆呢~ 对旧主旧事的言论其实都是很忌讳的行业潜规则,但是我看到了那篇趣文,心想头鸟又不是我,而且说的又不是什么机密,心中释然。 人性真是个复杂的东西,往往你能看清别人却看不清自己,一个真小人胜过一个道貌岸然的伪君子,至少这爷们儿活得真实且清晰啊。 黄金时期的核心团队一下失去40%就已经很能说明问题了,剩下的一半以上无非都是寻个踏实的工作以备后患。新人就不要为难人家了,别人只想安安稳稳的混点生活,对于伟大的报复不指望能由你赐福。 往日心境不负还谈什么稳定和谐的虚壳,我看到的仿佛是天朝降临下的‘盛世’。 我想作为一起从温饱线挣扎上新生活的革命同志是应该有足够对组织忠诚觉悟的,当然历史证明不排除个别人被糖衣炮弹腐蚀,可是这事儿还就是理所当然的发生了,而且发生在最不应该发生的人身上。 当这个自己位居甚高的人因为公开背叛团队,而让部分人只有无奈选择默默的离开后,还在面对这些人的背影嘴角残留着奶水的说出“我真的好伤心,有得吃了你们还背叛我”,身后一座大山渐显。多么戏剧的画面呀~~ 可能这个人从来没想过为什么一个个的接连出现这种‘叛徒’,不仅叛逃了,还来说坏话。不究其本质一味的觉得自己做错了老好人,这是眼睛小的原因吗?江湖中医有个说法归纳出来是人的眼界认知是由心来决定的,心太小了自然看到的东西就局限了。既然这样我就依然相信人之初性本善一次吧,不能把EQ同IQ画上等号,不然又会有人在背后关心我的亲属了。 不管是离开还是留下,我觉得都很正常,那儿不是生活,那儿不能实现价值,无非都是世俗人追求的最本质的东西。‘众叛亲离’确实不好受,但不要借此机会把自己标榜得太高,太高跌下来也会更疼的。真要别人觉得高尚首先得认清楚问题本身爆发的原因,然后对着你老子一拍桌子:“老子不要工资了,您老就给我管饭吧,活儿我一样给你做的漂漂亮亮的。”,我会很崇拜你的,做不到?就不要继续做道德高尚的婊子了,婊子也是个高尚的职业,不适合你。 还真是怀念以前生活在温饱线以下的时候,如今人未死,心已远。唉~我又多愁善感了...... 对了,为了示范什么叫做高尚,我可以这么告知天下:当你离开那个是非之地准备重新回归主流的时候,如果有机会共事,我接纳你。 快过年了,也祝各位看客新年快乐。 |
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Posted: 03 Feb 2010 09:19 AM PST 一些基础知识点,新手可以看一看,老手可跳过了。 |
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Posted: 03 Feb 2010 06:08 PM PST 这篇文章摘自“免费打工仔”在www.gameres.com上的发言,虽然字数不多,但对几个引擎的评价却一语中的。 引擎设计与商业模式 包括我在内的很多朋友都喜欢看国外引擎的代码,并比较引擎之间的优劣。但是你会发现,每种引擎的设计都是于他开发者和用户及其相关,优秀的引擎不仅是设计上的优秀,更重要的是适应自身的商业(社区)模式。在这篇文章里我们着重讨论一下卡马克的Quake 3引擎,Epic的Unreal 3,开源界的Ogre3D图形引擎以及相应的Orz扩展框架。 一、Quake3=天才模式 在很早以前,我们只能接触这款游戏引擎的代码。可以说卡马克是中国游戏图形界的导师。我的很多前辈都是从这款引擎开始学起,并立志开发一款中国人自己的图形引擎。后面介绍的虚幻引擎和Ogre3D引擎都或多或少的被这款引擎所影响。 提起Quake3引擎就不能不了解id公司和他的天才程序员卡马克大神。约翰·卡马克被称为3D游戏之父,因为其开创性的把3D渲染运用到了实时技术中来。他是图形学界的牛顿,所有开发游戏的人的偶像之一(另外一个是宫本茂)。有一本书《Doom启示录》就是讲卡马克和他的id公司的故事。在这本书中,你会发现卡马克对于程序技术的痴迷胜过一起(甚至超过成 人录像带)。 所以Quake3以及其他id公司的图形引擎产品,(曾经)唯一的目的是开发出最棒最新的图形技术,把卡马克的天才发挥到极致。id是卡马克的公司,Quake3也是卡马克的引擎。如同乔布斯和苹果一样,任何人也无法漠视卡马克和Quake3之间的联系。 1 Quake3 极其重视效率,这样可以便于在硬件支持前实现未来的图形效果。 2 Quake3 代码短小精湛,卡马克对其不断优化。 3 Quake3 不如其他引擎注重模块化,卡马克一个人就能搞定。 4 Quake3 不需要重构,卡马克擅长在最短的时间内重写整个引擎。 5 Quake3 对使用者极其简单,但扩展很难。如果需要扩展,卡马克会重写一个引擎。 Quake3以及同系列的引擎,在游戏历史上的价值是无可厚非的。但是你会发现,如果要修改这个引擎,基本上要了解所有的代码。这些东西很紧密,如果你希望换一个图形场景管理算法,你会发现基本上要修改整个引擎。你可以很容易做出和《雷神之锤3》一样的游戏,但是很难把它修改成其他类型游戏。(你会理解当年要卡马克做RPG的时候甚至用辞职来威胁id管理层。) 国内有很多朋友企图模仿Quake3的结构来实现一款图形引擎或者游戏引擎,但大部分都失败了,另外的一部分也没有获得成功(挣扎中)。不是说Quake3引擎不好,是因为中国很难有类似的环境。Quake3的商业环境是,你需要一个靠技术来赚钱而不是靠产品的公司,另外还需要一个天才如卡马克一样的程序大师来驱动。基于这两点,可以说Quake3的成功是无法复制的。 二、Epic的Unreal 3引擎 = 商业模式 很多朋友都有Unreal 3引擎的代码,但我没有读过。我只是从一些看过Unreal 3的朋友的口中了解一些相关的信息。这些信息包括, 1 Unreal 3开发游戏,如果不是极其复杂,只需要脚本和编辑器就好了。它有极其强大的脚本和编辑器系统。(上海育碧的一些朋友说的)。 2 Unreal 3代码中有很多违反常规知识的地方,比如充斥着菱形继承(C++虚拟继承)。(一个看过代码的朋友说的) 3 Unreal 3代码写的很难看(一个开发类似Quake国产引擎的朋友说的)。 4 Unreal支持大量平台,图形效果非常好。 上面有很多条款我是没办法证实的,但是我们姑且就认为都是对的。 在《游戏人》中有一段描写Unreal诞生的故事,老板并不看好为《虚幻竞技场》重新开发一款引擎,因为已经有了一款卡马克的了。要超越卡马克的图形技术太困难了。但是他们发现自己在编辑器的功能上可以领先id公司很多。基本上从那往后的10年里,Unreal依靠这一点成为了最成功的商业引擎,在商业领域上击败了卡马克。 1 Unreal 3 具有强大的脚本和编辑器,这是为了给购买引擎的公司节约开发成本。 2 Unreal 3 有一些菱形继承和紧凑的代码。这是为了商业上的紧凑型,就算开放一部分源代码,你也需要得到另外的授权,你无法单独使用。(上面提及的朋友告诉我的) 3 Unreal 3目标是当前的,漂亮的图形效果,更多的平台支持,是最重要的。 这些因素代表了Unreal 3的成功,一些其他的商业引擎,比如GameBro也很注重编辑器,而不是更优秀代码质量。与其提供良好的结构,不如实现更多的效果。他们也都在各自的定位上获得了相应的成功。 三、Ogre3D图形引擎 = 开源模式 Ogre3D图形引擎(http://ogre3d.cn)是开源界最出名的图形引擎(没有之一),包括国内的《天龙八区》、《成吉思汗》等,以及国外的《火炬之光》商业作品都是使用这款图形引擎作为开发基础。和Ogre3D同期的开源游戏引擎,包括IrrLight等,都不如Ogre3D这般成功。 Ogre3D最重要的是从设计之初就目标开源社区,而不是商业或者技术。 Ogre3D 好的结构带来更多的功能,而反之则不能。 开源社区需要好的结构让更多的人来参与,而不需要商业引擎的工期,所以有充足的时间发展(十年甚至更多),而不争朝夕。 Ogre3D 采用插件化结构,这样做的好处是让一些社区开发者,不用了解和改变整个引擎,就能扩充其功能,同样开源的Quake3就很难达到这一点。 Ogre3D 只做图形引擎,不做其他部分。 这样做首先是利用了开源社区其他的成果,比如OIS或者CEGUI等良好的开源产品。更重要一点是因为不涉任何游戏逻辑部分,核心模块只有5M左右大小,功能性引擎之间可以组合使用,这样做可以让Ogre3D适应不同领域,不仅是游戏可以使用,在各种仿真领域都可以大展拳脚。同时期的IrrLight反而因为提供太多游戏相关的东西,虽然学期曲线较缓,但是应用领域反而被闲置了。 Ogre3D在技术细节上 实现了场景图中节点和内容分离,场景管理器因此可以作为插件使用,这是Ogre3D设计的初衷。 Ogre3D 因为运用了大量软件工程知识,导致在计算机运算比较差的环境下和其他引擎效率有一些差距。但因为开源引擎的持续性,随着硬件性能的提高,十年后的今天,这些问题已经不再存在。 Ogre3D 和其他开源产品一样,对开发者要求较高(和一些商业领域的产品比较而言),不过Ogre3D也因此吸引了众多开源开发者(黑客)的参与。 基于以上几点,Ogre3D在开源界得到了前所未有的成功,这种引擎开发模式,在商业领域反而不能成功。 四、Orz游戏开发框架 = 分布模式 Orz游戏开发框架(http://bbs.ogre3d.cn)是国内Ogre3D社区开发的游戏框架,他利用了Ogre3D拒绝开发图形之外代码的基础。提供了一系列开发工具以及对各种功能型引擎的粘合。不得不说Orz在游戏引擎中采用了一种极端取巧的办法。他把底层功能性引擎的开发交给了其他开源界的产品,专注于逻辑和接口的实现。相对于其他部分而言,这部分的代码很少会受到硬件升级的影响。所以可以用较少的精力,不断优化已有的代码。但Ogre3D社区内也同时存在诸多开发框架,包括比较出名的yake和Goof等。Orz凭什么能在这些框架中脱颖而出呢? 传统上软件开发的组织结构的基本问题是布洛克法则:“在延期的项目添加程序员只会延期更久”。普遍来讲,布洛克法则认为,随着开发人员数目的增加,项目的复杂程度和通讯成本按平方增加,而业绩仅以直线增加。在上面图中左面提供了一个传统开发合作模式的示意图,在这个结构中,因为每个程序员必须了解其他人员开发的模块接口,导致问题随开发者之间通讯路径的数目增加,而后者与开发者数目是平方关系(更准确地说,遵从公式N*(N – 1)/2,这里N是开发者的数目)。依照开源软件的经验,如果你有一个足够大的项目,需要足够多的人合作,你唯一的办法是尽量降低程序员之间的依赖性。 Orz提出一个理想的分布式开发模型。在这个模型中,我们定义了一个公共的知识库,里面定义了交互的规则(消息等信息),所有的程序员按照这里提供的约定完成自己的代码,完全没有和其他程序员的直接交互。在这种情况下,增加程序员的数量并不会导致过度增加开发者之间通讯的成本。 在一些需要确定性结果的程序中,比如科学计算程序,很难达到理想的分布式开发模型,这是因为程序员之间要紧密的配合才能得到一个肯定的结果。然而对于游戏程序而言,它的目的是带来娱乐性和未知现实的模拟,就如同生活一样,你根本不需要(也不可能)知道别人想了什么和做了什么。只要大家遵守相同的规则,那么就是一个不错的体系,甚至越不可预测的结果给人带来的惊喜和愉悦感越大。而这正是我们分布式开发所具有的,比如你写了一只狗,他写了一只猫,我们按照宠物的知识来通信,你根本不用确定它们是成为朋友还是进行战争。就算加入一个宠物猪进来,我们也能正确的和它沟通——只要他遵守规矩。 Orz的目的就是基于这种分布式开发模型而设计,这和它的梦想相一致。顶尖的黑客定义游戏规则,大家来遵守,成千上万的程序员和他们的代码来组成一个真正的虚拟世界。 Orz通过一系列工具和手段来接近这个目的,基于插件来组合程序员们的代码,提供消息系统和ID管理器来确定公共知识库。 Orz框架是一个可以完成商业产品的游戏开发框架,但却走的更远。它在保证足够运行效率的前提下,尽可能的增加结构的离散性质。所有的游戏内容都可以被定义成不同种类的实体,这些实体可以通过插件系统在运行期动态载入,它们通过“及其强大”的消息系统相互沟通协作。任何一个开发游戏实体的程序员,都不需要了解其他实体的逻辑。只要他们共同遵守一个消息体系,就可以在这个基础上进行协作。 但不得不说,这是一个没有经过证实的理想而已。是否能达到这个目标还让我们拭目以待。 综上所述,所有游戏引擎都需要放置在具体的商业环境中来评价其是否成功。你可以说Quake3写得太僵化,Unreal代码难看,Ogre3D运行速度不快,Orz只是一个东拼西凑的烂番茄。但是他们这些问题都是对他们所在领域的取舍。我认为,就如同人一样,如果排除环境而言,世界上并不存在绝对的完美。引擎也是如此,他们都是希望在各自的环境和条件下尽量完美。如果我们对这些客观的实时视而不见,那么对引擎的评价也是不公正的。 |
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Posted: 03 Feb 2010 08:37 AM PST
看点:物理效果值得称赞 玩法:鼠标点击
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RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(2) Posted: 03 Feb 2010 03:46 AM PST RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(2):Mass Effect 2 |
有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。 他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。 我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)” 他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。” 于是我开始准备石头。 ——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11) |
质量效应2(Mass Effect),Bioware/EA,Gamespot 9.0 |
伟大的银河英雄Sheperd的故事进入了第二章。在拯救了(或者暗算了)银河伟大文明理事会并挫败了了硅-碳基联合文明Reaper的入侵阴谋后,英雄踏上了维护银河和平的新道路——但人有失手马有失蹄,英雄的坐舰被神秘的飞船击毁在边境星系,被联盟光荣追认为烈士。两年后,Sheperd在一个号称“为人类利益而战”的神秘民间组织的基地里醒来,接受了自己的悼文、追晋的军衔、来自组织的新船和新的队友,踏上了为人类而战、为自己复仇的道路,同Reaper最新的外形怪物打手Collector决一死战……当然,你知道故事不会就这么结束,Reaper的黑手和银河的政治必定还将迎来第三个故事。 如果说边境之地是“将RPG嫁接在FPS上”,那么质量效应系列就是“将TPS嫁接在RPG上”。Bioware的思路不是“我们能往TPS这个壳子上加什么”,而是“我们能从RPG这棵大树上切掉点什么”。质量效应1的剧情部分颇得好评,RPG部分却被砍得不汤不水群众微词如潮,Bioware的设计师们痛定思痛,在完全保留叙事部分和庞大世界观的基础上,把游戏性(读作gameplay)部分彻底推翻重来。于是,我们就看到了结果—— 这次我先丢石头,后说“这是好的”。这仍然是一个叙事部分很出色但游戏性部分不汤不水的TPS/RPG。 很明显,质量效应初代的某些恶性反馈给了Bioware很大冲击,他们内部一定经过了连番的检讨和开会,最后才得出了“要继续砍掉RPG成份加强TPS成份”的这个结论。这个思路完全体现在了游戏设计的改变上。他们削弱了RPG的几个核心特征:打怪、升级和掉宝——是不是觉得很眼熟? 没错,和边境之地相反,质量效应2从“RPG+TPS”这个公式里面拿掉了这些Diablo风格的要素。没有技能树,加点纯粹是不用动脑子的走过场;杀敌不给经验,而是每过一个关卡,完成了一个任务送上经验(基本就可以理解为每个关卡一个等级了);装备改变是最彻底的,不像1代还要收集各种枪支弹药道具,这次整个游戏里除了弹药和钱/资源可以捡外就没有任何可以拿走的道具,只要不粗心谁都能拿全技术然后回船上升级装备。总之,Bioware这次是打定主意了,要彻底和“刷刷刷”划清界限,体验一遍内容就够了。哪怕是星球上最小的任务都是独立设计有地图的,任何一张战斗地图都是去过以后再也不能回来的——还想回来?抱歉,二周目见。他们达到目的了:我确实不用去刷刷刷了,不过这么一个纯粹TPS内核的游戏让我连二周目都不太想打了。 总之,用任何标准来看质量效应2在内容上也不是一个RPG,而是一个挖矿捡狗牌的枪枪枪,和传统枪枪枪的区别只是每过一关角色能稍微变强一点点,你能用的武器还未必有传统枪枪枪来的多。游戏设计上唯一让人眼前一亮的设计是“每个职业两把枪”,和严格的弹药限制叠加后算是成功地解决了Borderlands那种“一把武器打天下”的问题。在有力的关卡设计支撑下,这条路当然也是可行的。幸好关卡设计的水准确实比一代提高了不少,不再有可笑的二层小楼刷刷刷了,总算是保证了游戏的基本质量。 或许还是该提一句:队友AI提高了,队友AI能指挥了,但他们还是一样经常死,一样肆意使用技能……乍看之下ME2仿佛有点像彩虹六号或者Ghost Recon这样的小队战术游戏了,但仔细玩起来却发现他们还是只学了个形。要做爽快小队战术FPS/TPS,最强的果然还是UBI呀…… 那这个游戏还有哪里能引领RPG的未来呢?我认为是叙事。两代质量效应在叙事上成功的探索还是值得其他RPG借鉴的。 游戏的叙事部分设计相当不错,无论是从内容上、设计上还是从演出手段上。相比于我下一篇会谈的Dragon Age,ME系列的叙事看起来更加平易近人,更贴近广大人民群众的喜好。没错,是有很多人觉得ME的叙事显得太过轻浮,盘型选择显得太过弱智,但我还是要旗帜鲜明地支持他们在这方面的尝试。ME的叙事方式最大的优点就是“玩家可以清晰地分辨出不同的叙事手段,体会到设计人员的用意”。这对以叙事为中心的游戏来说其实非常重要。 游戏的叙事要素可以分为四个主要类型:“叙述(或者说废话)”(以文字解说性/非重要抉择形式出现的叙事要素)、“选择”(以重要抉择形式出现的,可以改变故事或游戏导向的叙事选项)、“回报”(由于玩家出色的技能/道德选择/战斗而能够选择的额外叙事段落)、“演出”(包括重要剧情场面、电影Cinematic、角色性格演出、大场面QTE之类可以视为给玩家福利的叙事要素……当然也包括H和暴力之类的内容)。一个游戏成功的叙事设计,应该要顾及到所有的四点:能让所有的玩家都不会错过自己能得到的“回报”;让尽可能多的玩家在合适的状态下体会到“演出”;让玩家能意识到“选择”的存在,不会做出错误的选择;让少数有兴趣的玩家去收集那些叙述性的“废话”内容,不需要的玩家也能知道哪些废话可以跳过。关于具体演出手段的问题我会在接下的龙时代篇里进行讨论,在这里我先来谈谈叙事设计层的问题。 质量效应的设计成功地达到了大多数目标。 设计师尽量把那些不会推进对话的“叙述”性内容都放在了对话圈的左侧,把会推进对话的“选择”性内容都放在了对话圈右侧,而用红色/蓝色来标明了所有和“回报”相关的对话选项。这实际上比不划分选项的对话树进了一步,让玩家不必费心费力用颤抖的手指选择对话,或者神经质地在每个对话选项前存档。 看到这里肯定有很多人要问:“但我为什么觉得质量效应系列的对话比黄金时代的美式RPG差远了呢?”没错,这本来是个很好的思路,但ME系列的“六轮对话圈”这个设计太过刚硬了,束缚了脚本作家的手脚:他最多也只能设计六个话题,其中最多有三个能产生关键后果,这让多数对白和对话变得生硬无用。让玩家明白每个选项的作用,并不意味着作家需要受到这种严格的限制。应该还有更宽松的设计能够同时达到这两个目的,比如说更灵活地运用颜色和括号,更巧妙地调整对话树的编码系统,或者在关键选项上给出浮动性的提示。 举例来说,解决废话问题的法典(Codex)就被证明是个成功的设计,能够同时满足所有人:喜欢看设定的玩家,不喜欢看设定的玩家,以及喜欢写设定的游戏设计人员(什么?你说不喜欢写设定的游戏设计人员?他一定是做了错误的职位)。通过调查这样的独立对话选项来整理所有的废话性选项也被证明是个成功的点子,这样玩家就知道哪些是可以跳过也不影响剧情和回报的内容了。当然,这不是说ME系列在这方面的设计已经尽善尽美了,有几个非常显而易见的改进他们就没有做出来:给Codex编上号、给收集Codex提供一点点对应奖励,还有在每次获得新Codex的同时显示“获得了哪个Codex”的即时提示。这才是收集要素的正确用法吗,与其收集狗牌什么的不如收集收集情报,反正奖励也是一样给。 最重要的是,剧情和叙事不应该对玩家造成一种负担。它们应该是一种奖励,是玩家梦寐以求想要看到的内容。这是植根于玩家心底深处的渴望,他们想要看到能够吸引他们的文字、演出、叙事和故事。而且,游戏设计师们已经拥有了充足的设计工具和手法通向这个目的,他们不只拥有“带一个同意按钮的任务对话框”这种可悲的WOW样式的工具。如果你不相信这些工具,可以去打打Galgame,看看那些只有文字的游戏是怎么把文字和叙事本身变成一种乐趣的,又是如何把有限的资源用于塑造角色形象的。比如说,像ME2这样有大量队友间幽默对话的作品,完全也应该将“队友间对话”也变成一种收集要素,让玩家可以收集到不同队友间的反应,并且在悠闲时进行欣赏。 既然说到了队友,就顺便夸奖一下队友部分的设计。重视队友角色是Bioware一个非常好的传统,也是美式RPG在上次黄金时代中留下的最宝贵的传统之一。带有互动性的队友对话和精心制作的队友任务在ME2中被发扬光大了,几乎每个队友的队友任务都有主线任务一关的长度和复杂度,比一代大有进步。我个人希望Bioware能在这方面再接再厉,那些怎样也好的星球任务和可笑的小游戏真的不用投入那么多人手,给每个队友加几个叙事任务比啥都强……好吧,在Dragon Age篇里面还会继续谈这个话题。 最后发点儿牢骚。年轻妞儿为啥长着一张大妈脸!Bioware的建模美工们,你们真的觉得你们捏出来的Miranda是Yvonne Strahovski的脸么?真的么?真的么?真的么?配音的时候她就没抗议么? 下图为Yvonne Strahovski,超市特工(Chunck)的女主角。右边是ME2的Miranda,好惊悚……
次回预告:叙事问题的另外一半,AI Gambit系统,老游戏遇到新问题……请期待(3)。 龙时代起源(Dragon Age:Origins),Bioware/EA,Gamespot 9.5,读者票选/编辑选择年度最佳PC游戏,读者票选年度最佳RPG |
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Posted: 03 Feb 2010 07:56 AM PST
看点:武器的升级,以及需要不断的补给自己血量,并且还要想方设法的修理好自己的气球,虽说是射击游戏,但是重点不是放在发泄上,而是策略,需要动动脑子 玩法:WASD控制方向,鼠标控制射击以及射击的角度
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Posted: 03 Feb 2010 06:12 AM PST |
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Posted: 03 Feb 2010 06:24 AM PST Posted by: Mike Stedman at February 1, 2010 9:02:07 AM 翻译: Xw.Y 2010.2.4 首先是暗黑三的一组新图,有个女人丢着火苗,还有个家伙在击打着些什么。其他暴雪的相关新闻,有个人对星际二的系统需求撒了个谎。 独立游戏新闻中,今年的 Global Game Jam 刚刚结束,悉尼的部门创造了很多好东西,在很多作品中(其中至少有一个是长期的 GDNet 成员开发的作品),有个 GNILLEY,你一定已经看过这个视频了。准备好尖叫吧~ 榨取着每一分钱的 FPS 游戏 Battlefield Heroes 现在在销售狼人和吸血鬼,不过新的 FIFA Online 在 EA 的努力下变成了免费游戏。任天堂的 CEO 则对 iPad 和 3D 电影表示影响不大,也许我们应该听听他的,因为最近任天堂的 Wii 和 DS 销量刚刚超过了 NES 和 Gameboy。 说到了销售,Steam 的游戏热销的像可口的蛋糕一样。2009 年的销售比 2008 年增加了 205%,Valve 粗略估计他们有 25 百万的活跃用户。还有,iPhone app 商城和 XBox Live 独立游戏上周的销售数字,看起来游戏下载还只是刚刚准备开始成长。 今天结束前,Calvin and Hobbes 的创建者 Bill Watterson 有个罕见的采访——自从 1989 年以来的第一次——你已经能够读到了。 ( pic via lifehack ) ==== 又要搬家咯~估计要断网几天,更新会有所延迟,大家见谅~ |
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Posted: 30 Jan 2010 04:59 AM PST 木头蜀黍说,2009年过去了,大家应该为这一年里自己的桌游感受写下点什么。 就我个人来说,在过去的这年中,颇做了一些事,但有关桌游的事却做得不多,连新游戏也很少玩了。要写自己的经历,实在是没什么好写的,所以不如简单写写自己对于2009年整个大陆桌游界的感受。那么,回首2009年,大陆桌游的关键词会是什么呢? 首当其冲的,必然是“山寨”吧。 随机文章:我的2008桌游回忆 2009-01-23 游戏设计师日志 #5 – 采用支柱 2009-09-07 关于游戏的25个观点 2009-03-03 Fantasy Flight Games: 杰出的创造力 2009-02-20 优秀游戏的品质 2008-07-26 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 05 Feb 2010 01:38 AM PST 有很多不错的设计的点 总体上还是简洁的甜美的风格,然则还是值得作为参考的 商业游戏里用到的机会不多,自己做点东西玩就可以看看 这个verycd上有下:http://www.verycd.com/topics/2795878/ |
随机文章:卡马克被采访谈收购+关于非线性游戏 2009-06-30 [翻译]7个简单的步骤让你的NPC更加聪明 2009-04-07 关于PC单机游戏 2008-10-01 这个恶搞有点寒 2008-01-23 40张地图? 2006-08-29 |
哦你爸妈来鸟---扯几句关于奥巴马和大学招生推荐制 2009-11-17 dropbox帐号流量爆了 2009-06-23 跑台阶 2009-03-29 说个不相干的,关于每日到访的来源 2009-03-14 |
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Posted: 05 Feb 2010 12:55 AM PST |
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Posted: 30 Jan 2010 02:53 AM PST 博客闲置了半个月,不过人可是一刻也没闲着。 项目失败是件令人伤心的事情,不过,待我回过头再看时,种种现状综合到一起,发现失败似乎是必然的、不可逆转的。(噢,任何“异议”是没有效果滴…) 但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置(策划)决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的,不可妄言;二来,本着“向前看”的原则,更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训,以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。 OK,今天博文的前戏也太长了点,开始正文吧。 ———杯具的分割线——— 项目失败的定义:实际营收与预期不符 营收的关键:营收方式、营收周期 下面,看看几个与营收相关的复杂的分类吧(主要是针对手机WAP业务而言)。 由于缺乏运营经验,公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。 具体说来如下: ———以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容——— 之前一直想把内容展开些写,所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。 好吧,此文就此“搁浅”吧。 (未完无续) © 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2010. |
《项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]》 |
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Posted: 05 Feb 2010 12:55 AM PST 今天发个不太正式的招聘信息: 我们这里工作室,需要招聘两名程序员。在未来至少一年的工作是:专职制作维护 3d engine 中的模型编辑器和场景编辑器。(每个一人维护) 要求:
待遇方面,不会太高,但也不算低。所以特别牛的同学就免了,可能满足不了你的要求。就算愿意,我也心里不舒服。 完全抱着从头学习的想法的同学也需要考虑一下。我们还是需要有一点点经验的,不可能花半年时间慢慢培养到可以开始动手干活。(经验指:可以独立编写 GUI 程序) 有兴趣的同学可以给我发 email 附上简单的简历。 附:工作地点在杭州。一周五天工作,无强制加班。入职公司是网易(杭州)。 我们是小团队,工作室制。我是团队负责人,全权负责团队一切事务。工作室下属于网易游戏部门(网易互动娱乐)。 团队以研发为主,暂不涉及游戏运营等。 |
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Posted: 04 Feb 2010 08:44 PM PST
最近很多画面简单但挺好玩的小游戏,这款也是其中之一。游戏由射杀一个花痴方块而起,其他多边形为了复仇而冲过来。操作方法很简单,只要控制圆形小球射杀四方八面来的各种图案以保住自己的性命。有些敌人移动非常快,这时候游戏的慢动作系统(子弹时间)可以帮到你,让你可以轻松应对这些无影杀手。游戏非常流畅十分爽快,值得一玩。... [ 阅读全文 ] |
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RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(3) Posted: 04 Feb 2010 05:36 AM PST RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(3):Dragon Age Origins |
有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。 他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。 我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)” 他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。” 于是我开始准备石头。 ——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11) |
龙时代:起源(Dragon Ages:Origins),Bioware/EA,Gamespot 9.5,读者票选/编辑选择年度最佳PC游戏,读者票选年度最佳RPG 让我们沿着时间轴移动,回到当代美式RPG的复兴时代,那个“辐射”和“博得之门”交相辉映照亮黑暗的上世纪90年代末。叙事导向、开放世界、多分支任务、对话树等要素的出现让整个类型如沐春风,飞快发展。如果把那一个世代的游戏用今天的技术和设计思路重制,那你会得到的就是龙时代。 所有的史诗故事都有一个像这样的俗套开头:黑暗势力又回来了。命运牵引着未来的英雄,不管他/她是法师、平民还是贵族,是人类、精灵还是矮人,这些家伙的平静生活必定都会被打得粉碎。英雄跟随着对抗黑暗的征兵官来到了抵抗黑暗大军的要塞前线——看到黑暗大军这个词儿出来的这么早,你就该知道后面准没好事儿。国王死了,部队没了,作为英雄的你要带着逃兵的污名和通缉令回到和平的土地上,重新拉起一只能对抗黑暗势力的队伍,顺便把自己的历史问题、仇恨问题、个人问题和未来出路问题都解决了……俗套吧?但俗套无所谓,重要的不是俗套,而是在俗套背景后面的故事和演出。 不像Mass Effect系列那么充满争议,龙时代对多数老玩家来说都是个好游戏。很好的游戏,充满诚意的游戏。诚意到什么程度呢?开场就够有冲击力的了:针对每个玩家背景竟然都有一个独立的、大约一小时长度的的序章!老实说,大概每个经典RPG的设计者都想过这种做法,但直到龙时代才第一次有人把这个想法付诸实际。法师要追寻力量,矮人贵族要争夺王位,精灵贫民要挣扎求生,人类贵族要为家族复仇……整整6个不同开场的故事。所有人的故事最终都汇聚到了一起后,游戏的故事才算是真正开始。而且,这些背景故事在后面的主线剧情中还会重新提及,甚至还会影响到主线剧情的展开——例如只有人类贵族背景出身的才能做国王。没错,这些都是RPG设计者们妄想了很多年但就是没钱/没资源去实现的内容,到了DAO他们一股脑都给做出来了。游戏做到这份上,其实用户反馈什么的已经怎样也好了,设计师们应该都写到High了吧?(苦笑,为什么我有共感) 越过了开头的冲击之后,还是从游戏内容部分开始谈起。DA:O是“黄金时代RPG在当今的投影”,从每个角度都是。游戏可以暂停,职业区分非常明显,所有队员都可以手动控制——没错,这就是博得之门。当然,游戏的细节得到了全面的翻新和重修,引入了大量21世纪才出现的设计概念,例如“仇恨控制”、“AI条件控制系统(也就是FF12的Gambits)”、“技能树”、“玩家等级适应”,这让游戏的进程显得现代了许多…… 但归根结底,没有新东西。整个DA:O的游戏层面,没有任何新的、值得一提的设计内容或思路。Bioware的创始人前两天刚刚说过“日本RPG的悲惨现状都是因为‘缺乏创新’造成的”这样的大话,这句话可以完完全全地扣在DA:O的脑门子上。游戏的每个要素都似曾相识。在魔兽世界里面,我们都厌倦了仇恨的控制。FF12里队员按照条件控制行动了也不止一两年了。至于技能树,和适应玩家等级而变化的敌人,更是已经被翻炒了很多遍的冷饭。他们不停的在重复自己。他们把对话树做得更大,战斗做得更多,但是依然给玩家那些重复的游戏体验。 当然,体验是否重复和游戏是否好玩也是两个完全不同的命题。开卷抄书要抄的好也是需要技巧的,抄袭设计同样需要整体架构上的统合能力才能把游戏做得好玩。DAO在这份答卷上的成绩正好能提供正反两个方面的例子。引用自FF12的AI Gambits系统乍看之下相当讨巧,似乎可以让玩家把一些底层的重复操作直接丢给系统,同时提高了游戏节奏,减少暂停次数——Stop。游戏的数值架构部分,和这个抄来的、基于条件命令的系统完全不搭配。在低难度下,这个系统完全没用,只需要平射也能取得胜利;在高难度下,这个条件命令系统完全是画蛇添足,你不要指望它能射对哪怕一个魔法。在一个数值和战斗如同FF12的游戏中,Gambit能创造奇迹;但在DAO中,Gambit除了看起来很蠢的Default AI之外创造不了任何东西。另一方面,在适应玩家等级产生敌人这点上,DAO是我见过的作得最好的,同时兼顾了变化性和挑战性。不管你选择哪条道路,有多高的等级,绝大多数任务关卡里都会有足以对抗的敌人。敌人的组合就像传说中的龙与地下城规则书一样时常变化,在高难度下令人印象深刻。关键战斗的难度调整也相当令人满意,有了这一点,游戏的质量起码能保证在博得之门的水平线上——换句话说,是值得去一打的。 队友的部分,在某种意义上来说比ME2好。好感度可见、礼物赠送和以及队友之间的对话比ME2要丰富得多,不太会发生ME2那种莫名其妙就错过了罗曼史的问题(当然也还是会一个回答不慎就错过了……)。但是,在通过任务和行动来塑造人物方面相对就生硬多了。队友的个人任务大多很短,而且显得有些鸡肋,主线任务中队友的干涉与不满所带来的麻烦也多于乐趣。本来应该是很有乐趣,一边冒险一边沟通一边调情的内容,因为大量意外和无提示危险选项的存在,让玩家不得不在营地悻悻的存着盘,通过尴尬的对话和无聊的读档来获得队友的好感。应该还有更好的设计,能把这些对话和调情桥段变成一种奖励。举例来说,假如每个任务中都有一些预先设计好的“表白事件”来替换那些营地中突兀的对白,是不是更能提高玩家的参与感?如果礼物本身都需要通过一连串的小任务来取得,会不会更有情调?总之,“营地存读档时间”实在不是一种好的设计,让人颇有明珠暗投之感。脚本辛辛苦苦写出来,配音员们辛辛苦苦配出来的对话,应该有比集中穷举法更好的方法来利用才对。 但是,重制博得之门真的是RPG的未来吗?在90年代末的时候,不管是辐射,博得之门,还是异域镇魂曲,都已经几乎达到了当时技术手段和表现力的巅峰。DAO重制了他们的公式,在满足了我们怀旧情绪的同时,却又是如此明显地暴露出了旧日公式的弱点。这些弱点是如此明显,以至于DAO的家用机版本不得不降低难度和改变操作方式来试图掩饰这些问题——理所当然的失败了。 在这个技术飞速发展的时代,最力不从心,也最显老态的设计就是对话树了。对话树曾经是个伟大的想法。在设计师们除了文字一无所有的黑暗时代,RPG的对话树第一次给我们提供了“用自己的力量来改变故事发展”的可能性,以及通过自己的大胆试探小心求证来“寻求剧情的秘密和角色的感情”的可能性。在对话树出现之前的RPG是单调的,就像B社那个创始人所说的一样,“JRPG里的对话系统?它会问你‘你想不想要做这件事情或者那件事情’,如果你回答‘不想’,系统会再问你一遍……直到你回答‘yes’为止。”对话树出现之后呢?所有的情报都是我们问出来的。所有的发展都是我们决定的。通过选项的语气和回答的方式来揣测角色的性格和事件的真相。望着屏幕上给出的解说文字幽默地一笑。是的,在那个年代,对话树是伟大的。 但我们生活在一个游戏技术已经大幅更新的时代。我们能够看到3D角色模型嘴唇的每一次颤动,看到他们和她们脸上三角面的每一次刷新,看到他们周围的每一个光源。在这个技术的时代,我们已经失去了想象的空间。不管对话里把Morrigan说得多漂亮多妖艳,也会被3D模型一个漠然的眼神削弱效果。但我们不能诅咒技术的进步,而应该寻找新的道路。让角色的两张大脸面对面念对话树,对这个时代来说是远远不够的。对话树曾经给了剧本作者那么多的自由,可现在它反过来限制了RPG游戏追求叙事的火花,打断了游戏的节奏。对话树本身就像是从远古继承来的东西一样,和其他部分的叙事节奏格格不入。虽然确实有极大量的文字,但我们从中体会不出“选择”的关键性。据说DAO有90万词的剧本;但要阅读到这90万词,一个正常的玩家恐怕要对付数千个选项,其中百分之九十五都是毫无意义的或者重复的。从现在的标准来看,对话树不是一个互动(Interactive)的想法。它也不是一个叙事(Storytelling)的想法。它甚至不是一个选择 (Selective)的想法。它是在游戏缺乏表现力的纯文字时代里,综合代替图像、音乐、动画等各种各样要素的伟大手段;但现在已经过时了。 那应该怎么做呢?要代替对话树,我们应该去怎么叙事? 彻底取消算是一条路。魔兽世界是这条路上的一种解决方法。他们把叙事的所有外在部分彻底取消,把故事变成外包给脚本作家写的一段段桥段,然后用任务简报来代替。确实,这是一种处理方案。但如果你选择了“彻底取消”这条路,那就别抱怨玩家不愿意看叙事,只是急急地去拿报酬。如果你所谓的“叙事”就是打开一个任务菜单,然后有个“接受”“取消”,在里面黑压压堆着几千字——那么你在里面写任何东西,都是浪费时间。我是玩家,我也不看。 如果不呢?那你必须去思考一些适合这个时代的叙事演出方法。把对话树变形改造是条路子,质量效应2里已经提供了不少好例子,比如把简单的对话树照大脸和动作、表情、行动结合起来,构造边走边说的感觉。给选项标上各种各样的附加价值同样也是个非常好的设计方法,一边对话一边收集一边捞,时时刻刻提供原动力。QTE不是个好设计,但ME2里用到的QTE的变种——自愿QTE打断是个好设计,它改变了“小电影只能看不能玩”的问题,你可以把枪口扎到那些啰里啰唆播着小电影的讨厌角色身上。似乎马上要出的重雨也用了类似的设计,通过操作来改变电影的走向。一些小小的有趣演出也同样可以改善叙事,这就是比赛创意的时候了,比如在BOSS战中间通过演出提供的玩家歇气时间,各种各样的对话方式和互动物品,又或者在游戏音乐/制作人员列表上玩得花活(这种在制作人员列表后补充大转折的创意,日本人好像非常喜欢,比如MGS4和Stein Gates)。如果想要再提高,那你就需要一些更了不起的想法,比如和游戏内容紧密结合的叙事演出。 那么有例子吗?当我们越过太平洋时,东亚的RPG制作者们似乎能提供一些不太一样的答案。 那么接下来的预告就是“那款神奇的游戏”。刚刚在日本发售时,这款游戏恶评如潮,Fami通4个编辑平均只给了他7分,40分满分里只拿到29分;但到了美国,这款游戏丑小鸭变了白天鹅,一举拿下了9.0的高分,销量暴涨,在GS年终评选中一举席卷了最佳游戏/最佳PS3游戏/最佳RPG游戏三项大奖。就连上文那个Bioware的创始人也不得不承认这款游戏在日式RPG中是个例外。 它不是过去的遗产。它甚至不能算是一款了不起的游戏。但它是一盏指向未来的灯光,告诉设计师们或许也可以这么尝试—— 次回预告:恶魔之魂(Demon Souls),From Software,Fami通29/40,Gamespot 9.0,年度最佳游戏/PS3最佳游戏/最佳RPG游戏 最后还是来说点小抱怨。“Bioware的角色建模美工都应该被开除”第二弹! 这次是我们万人迷(据说)的Morrigan小姐和她的真人模特的对比图——
另外,关于标题的你往何处去(Quo Vadis, Domine)的出处……虽然是显克微支很著名的故事,但是也应该给不知道的人讲一下——唔,算了,篇幅不够了,下一篇再说。 |
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Posted: 04 Feb 2010 07:58 PM PST 原址:http://www.duniu.com/a_40288255261728f201269c29548b038d.htm
近日,一名《武神》网游玩家公开发视频挑战GM,人称“武爷们”。 随后,媒体发范围转载了该事件,都以一种看热闹的心态关注事情的发展。其实,在很多情况之下,媒体更属于坐山观虎斗,很久之前,曾经出现过很多次玩家要挑战GM的事件。但是都不了了之。媒体更乐于看见双方都是什么样的反应。制造新闻素材。 本次《武神》玩家挑战GM的事件本来也会像之前一样,不了了之。但是随着《武神》官方的回应,事情又一次掀起了高潮。官方宣布完全接受玩家的挑战。 这在网络游戏史上从来没有过的一幕会是什么样的结局? 其实无论从什么方面来说,《武神》官方对此事的回应在其他厂商看来是“大逆不道”,可是在玩家看来却“温暖人心”,官方将玩家的动向把握如此清楚,并且注意玩家的意见的口号喊了多少年,一直都是雷声大雨点小。 这次《武神》官方回应此事,正好迎合了玩家们的心理,是走亲民路线还是走神秘路线,我们不得而知。此事件的结果或许会给我们带来什么启示。 |
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Posted: 04 Feb 2010 05:28 PM PST
这个游戏不需要动脑,但需要你有一双明亮的眼睛。游戏屏幕右上方会出现一种指定颜色,你要在左边的颜色墙上找到与之相同的颜色,找对就会加分并增加一个生命值,找错就会扣分并扣掉一个生命值,直到扣光就Game Over。这个游戏100%会让人抓狂,你甚至会严重怀疑自己是不是色弱,当我看到10X10的画面,我已经投降了。看看谁的眼力最好,晒个分!...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 04 Feb 2010 03:32 PM PST Sci-Fi fans have finally seen the release of the highly-anticapted MMO game Star Trek Online, and you can take a look at some trailers here, while the same site has a good preliminary review of what many have tipped to be 2010's answer to World of Warcraft.
The much-celebrated S.T.A.L.K.E.R saga reaches its third installment this week too. With a lot of improvements upon the disappointing sequel Clear Sky, it is easy to see how, maybe, they were just saving some of the best ...
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Posted: 04 Feb 2010 10:07 AM PST
———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
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Posted: 04 Feb 2010 10:07 AM PST
———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
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<br> <br> - *00:10* 雷得嘎嘎 # <br> - *09:17* 看完魔鬼代言人,剧本真好,阿尔帕西诺演得真好 # Posted: 04 Feb 2010 08:02 AM PST |
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Posted: 04 Feb 2010 08:17 AM PST
看点:象素风格,很有可玩性,效率也不错 不足:关卡少了点 目的:用最少的鼠标点击通过所有关 玩法:鼠标点击
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Posted: 04 Feb 2010 07:39 AM PST 我没看错人。 |
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<br> <br> - *00:10* 雷得嘎嘎 # <br> - *09:17* 看完魔鬼代言人,剧本真好,阿尔帕西诺演得真好 # Posted: 04 Feb 2010 08:02 AM PST |
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Posted: 04 Feb 2010 04:37 AM PST
这个游戏很傻,但会让你很开心。一个包含丰富关卡的创意游戏。每个关卡里面,你的目标就只有一个,就是控制主人翁往出口方向进发,最终的目标是拯救楼顶的小猫。游戏提供增高、消除方块等道具。看着主角跳来跳去,我忍不住就笑了,不知道你也是否能感受那份快乐。期待续作加入更多囧剧情,更加恶搞!...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 04 Feb 2010 12:47 AM PST |
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Posted: 03 Feb 2010 11:24 PM PST
这个话题,很久之前就在群里讨论过,现在旧事重提,是因为小博的游戏累积到今日,已经突破4GB大关,基本可以塞满整整一张DVD了。现在做个小小民意调查,请大家帮忙跟帖回答两个问题: 有朋友会问问什么还要钱?因为我不是做翻版的,我就一双手一台刻录机,真有朋友要我还得一张张的纯手工刻录,会严重影响我玩电脑,玩PS3、玩360、玩Wii、玩IPhone、玩PSP的时间,更严重的还会影响博客的更新,也就是影响到别人不能及时玩到新游戏,这么恶劣的影响,你说你是不是要负上连带的经济责任? 另特别声明,光盘内不含本人的艳照! [ 阅读全文 ] |
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Posted: 06 Feb 2010 03:10 AM PST
基本规则还是经典的三连消:三个以上颜色相同且相连的圆球就可以消除,当所有都都被消除后便过关。游戏加入了物理引擎,你需要提前考虑小球消除后可能发生的状况,盲目乱点是行不通的,否则只有Reset 重玩了。游戏的设计还是有新意的,稍微遗憾的是画面的设计,尤其是小球的立体风格与整体的风格不太搭调,如果做成纯卡通的风格会更吸引人。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 06 Feb 2010 12:19 AM PST Posted by: Oli Wilkinson at February 3, 2010 8:48:58 PM 翻译: Xw.Y 2010.2.6 在英国的 Kuju Entertainment(Zoe Mode 和 doublesix 运营商)将会在 2010 年的前三个月内关闭他们在菲律宾的工作室。这个工作室开设了大约刚刚过 1 年——Kuju 还在一月宣布要裁员来着。 Promit 昨天提到了 Namco Bandai 的 10% 的裁员。Rockstar 和 2K Games 的持有人 Take-Two 今天也确认了他们重组运营商的计划,但否认了 20% 的裁员谣言,说“在工作室层面上不会有裁员”。至少这还算是个好消息吧。 在沮丧的工作相关的新闻后,索尼说 PS3 的销售目标是超越 XBox 360,目前 PS3 卖出了 31 百万份,而 XBox 360 卖出了 39 百万份。索尼号称他们玩的是一个 10 年的游戏,他们还说“不觉得 Xbox 还能支持 10 年”。小索索,是真的么? ( pic via 1up ) ==== 原来买 PS3 做研究是真的呢,以前一直以为是索尼在炒作。。。 |
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Posted: 05 Feb 2010 10:35 PM PST
这是一个很考逻辑推理的游戏:通过移动行列数字条,在绿色区域拼成右上角的数字排列。游戏的时间长短与移动步数多少都是评价高低的关键。游戏感觉很像打开保险柜密码,希望你不是一看到数字就头晕的人,例如我,第一关居然都纠结了我很久也没过去,谁来挑战一下?...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 05 Feb 2010 11:02 PM PST Posted by: Promit Roy at February 2, 2010 12:48:06 PM 翻译: Xw.Y 2010.2.6 这次我又要以坏消息来开篇:Namco Bandai 要对公司裁员 10%,大约有 650 个人,这是一个相当数量的季度亏损的结果。还不止这个,索尼也已经将他们在 Liverpool 工作室的员工干掉了一半,他们就是做了 WipEout 游戏的人们。我看到不少报道都说美国工作职位的减少已经走到了尽头。希望这是真的吧。 回到 GDC 的主题上,他们已经宣布了一些新的讲演,看起来都是相当强力的人。新的这些内容都是设计方面的讲演,而不是技术细节,所以如果符合你的预期赶紧呢。其他事情中还提到了超级贵的午饭价格。有多贵?每天四十美刀,就是一盒三明治,耶。 我并不知道在百思买或者沃尔玛有那种自动销售游戏的小摊,但看起来这不是什么成功的项目。这个提供小摊的公司,e-Play 已经要关门了。二手游戏的销售继续抓着像 EA 这种发行商的脖子,他们对这个想法从来都觉得不爽。我怀疑就是 EA 在背后使坏导致 e-Play 关门的。 长期以来,公司和阶级并不总是在一起,在游戏行业的人们总是工作时间最长,工作最乏味,并且获得的回报最少,索尼做的八集的一个叫做 The Tester 的真实电视秀,其中玩家们在一个电视秀中做着愚蠢的事情,互相挑战,以赢取一份低收入的工作。 要谢谢索尼,让大家都知道你们讨厌你们的玩家以及你们的测试团队。诚实地说,有一阵子我对我拥有一些索尼的产品感到窘迫。Penny Arcade 已经有个很棒的总结了。 继续说别的吧,大家很多人都已经知道 DigiPen 了,它们是少数几个专门的游戏开发学校之一。(确切的说是两个之一。)我本人比较支持“传统的”计算机科学的学位,但似乎 DigiPen 在学生生源上并没什么大问题,他们正要扩大他们班级的大小,并搬到一个以前微软用的大楼中。 哦,好像有更多 Duke ukem Forever 的演示泄漏了。在这个阶段很难欢乐了,不过据 3D Realms 说这个系列还是会继续下去的。 顺便说一句,在 GDC 期间我都会在那里,从周二开始,还有很多其他 GameDev 的成员,我能想到还有不少人来自读者中。大家想聊些什么呢? ( pic via io9 ) |
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Seen that? - The 360 RF Switch Posted: 05 Feb 2010 06:18 PM PST |
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Posted: 05 Feb 2010 05:40 PM PST |
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<br> <br> - *02:11* 关于技能树和加点,以及无法洗点的事实 # <br> - *08:19* 猫都瞌睡了我还不瞌睡 Posted: 05 Feb 2010 08:02 AM PST
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<br> <br> - *02:11* 关于技能树和加点,以及无法洗点的事实 # <br> - *08:19* 猫都瞌睡了我还不瞌睡 Posted: 05 Feb 2010 08:02 AM PST |
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Posted: 07 Feb 2010 01:43 AM PST Posted by: Drew Sikora at February 4, 2010 5:00:49 PM 翻译: Xw.Y 2010.2.7 iPad 的各种想法。自从苹果的 iPad 盛大揭幕后已经过了一周了。这里我从网路上收集了一些来自不同行业对 iPad 的各种看法——Ngmoco 的 Neil Young 在 Gamasutra 上说,“我想,苹果找了一条不用做游戏主机就进入客厅的道路。”Epic Games 的副总 Mark Rein 对 iPad 则更加乐观,“我很喜欢这个设备,我认为它非常适合游戏。”在任天堂,则完全相仿,他们的总裁 Satoru Iwata 继续保持对它的忽视,“这不就是个更大一点的 iPod Touch 么。”不过任天堂一直对各种东西都表示忽视,所以也没什么惊奇的。Kotaku 和 Joystiq 上都有大量的移动平台开发者对 iPad 发出评论。最后,Gizmodo 指出目前对 iPad 的种种抱怨和 2001 年 iPod 刚刚出现的时候非常类似。这是要仔细考虑一下,大家对 iPad 怎么看?去 The Lounge 加入讨论吧。 EB Games 加入了在澳洲争取 R18+ 的战斗。毫无疑问是为了促进成人作品的销售,他们向政府提交了申请以支持 18+ 的分级,你可以在他们 350 个销售点去签名,或者填写在线签名请愿。 会议登记:GDC early-bird 结束了,PAX East 也卖完了。再提醒一下,去 GDC 页面上注册吧,如果你还想省那几百美元的小钱的话。同时,PAX East 也宣布他们卖完了……三天的通票。如果你还想去参加某一天的话,最好点击注册页面赶紧抢一张单日票。 着火啦!DirectX 对 OpenGL 的争论又开始了。DX 和 OGL 之间无休止的战斗还在继续——这件事情可以和长篇叙事小说一样了。总之,擦亮你的武器,去 Wolfire 博客看看,他们最初的帖子以及评论中的那些 D3D 的簇拥们。如果你只是个旁观者的话,也可以去见证一下。 天哪,从 Sims 诞生以来已经 10 年了,这个游戏怪兽系列还在变得更强大,EA 的 Rod Humble 还很高兴的说“未来的 Sims 会有更多的乐趣”。说真的,我不得不买最新的资料片并重新玩一会儿我的 Sim,生日快乐,Sims! 还记得我说过 Courtney Love 对 Guitar Hero 5 里面使用已故的老公 Kurt Cobain 很生气么?不记得了?在这里。总之,现在看来她认为 Kurt 有可能会喜欢这样子,但她还是讨厌它。 ( pic via tigsource ) |
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Posted: 06 Feb 2010 08:03 PM PST 与用户容忍度的博弈
差在什么地方?
再举一个例子:用户在玩一款手机上的俄罗斯方块游戏。花了四块钱把它注册为正式版,然后却发现游戏里面依然想尽一切的方法提示收费。如此这般,玩这样的一款游戏,你将面临支付更多的花费。
我们会预见到,这样的体验将有可能产生大量的用户投诉,即使用户不投诉,也不会再去使用类似的服务。
不过,市面上却依然存在着很多这样设计的游戏产品。为什么呢?
因为这样的设计师相信“概率”。
例如第一个例子中提及的菜单自动订购短信业务。由于订购门槛很低,于是便会产生很大一部份的手机用户误点(误操作)订购。如果按照常规的思路,那么这班用户的下一个动作就是投诉。不过,从2009年某中国内地公司的类似业务数据上看,这样的投诉率仅为每万元营业额10个投诉左右,也就是说,向投诉者采用退费处理后,依然能够获得9990的营业额。
同样地,花了四块钱注册俄罗斯方块的用户,他们当中,依然会继续产生平均每个用户额外一元的消费,并且,用户次月继续消费率达到20%之高。而这一切,投诉几乎接近于零。
有这样的现象导致出现这样的设计是合理的。
在这里,我们引入一个名词——容忍度(忍耐度),即用户在遭受不合理对待时,这种不合理的程度要到达什么样的程度才会激发用户强烈的反抗行为。
人,有着一种逆来顺受的特质。当遇到不衬心的事情时,都会有一定的忍耐度。
咋一看,用户在遭受不合理对待时,要到达他进行维权的行动,中间,还有四个阶段。
而在2009年的中国内地,你会发现,诸如不合理的手机菜单误点收费,游戏购买注册后依然存在其他多次收费等的体验,它们都是令用户集中在维权行动以前的忍耐度之上的。有什么样的用户就出现什么样的产品设计,这是符合市场化规律的。
毫无疑问,我们都希望设计出无懈可击的产品,让用户乐意支付服务费用,并取得合理的产品体验,从而,产生更为广大的可持续性发展的品牌效应等的良性循环。
不过,这样的产品设计伴随而来的是比其他下一级档次更为要高的成本。如果能够真的让产品到达无懈可击的地步,那么事情的发展依然能够往品牌的道路前进。如果陷入了产品品质和成本的夹缝当中就麻烦了,论品质未到用户乐意付费的程度,而成本又花得比别人高,收益又比别人低,这就真的是得不偿失了。
相比之下,把握好目标用户群的容忍度来进行产品设计,即使产品品质未必赶得上品牌产品,但在收益上却能够得到保证。纵使这种做法有“劣币驱逐良币”的嫌疑,不过,用户的容忍度不也是随着时代在变化么,只要这种博弈能够与时并进,不也就是一种可持续发展的策略么? “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 06 Feb 2010 08:00 PM PST
感谢 史蒂粉葛 推荐。 一款颇为考验微操的物理游戏,控制兔子大盗操控悬浮飞船,放出萝卜引诱兔子进入传送器,带走足够多的兔子就过关。游戏的玩点在两个:一是放出萝卜的位置,二是飞船的操控,尤其是后者,可以用于碰撞障碍,推到木杆以帮助兔子铺设一条康庄大道,甚至还可以推着兔子跑,但一切都要很小心,力度用过了就得重来了。清爽的画面,傻傻的兔子,恶搞的剧情,都吸引着我想一口气玩通关。你没看出恶搞在哪里?我觉得驾驶悬浮飞船已经很扯了,太科幻了,但我喜欢!从游戏制作的角度,很高兴物理游戏还有新创意,而不总是摆积木,推荐大家一试。... [ 阅读全文 ] |
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Posted: 06 Feb 2010 07:34 PM PST 在我少年的时候,90年代初,大街上有很多街机游戏厅。为了招揽生意,老板们故意把游戏机的声音通过喇叭放出来,那激动人心的游戏音乐让我一直神往。刚开始是站在街机旁边看别人玩。当时去游戏厅的都被同学们称为“坏孩子”,因为那里聚集了大量逃学、离家出走、抽烟、打架、诈钱的高年级学生。而我就是其中一个蔫坏的孩子。当时的游戏至今仍然在我的硬盘上的某个角落藏着街机模拟器,里面有《铁钩船长》、《名将》、《恐龙快打》、《三国志》、《圆桌武士》、《街头霸王》等等。看到这些熟悉的名字,想必很多人都会会心一笑想起自己的少年时代。那个时候,我家附近的一条街居然扎堆过6家游戏厅。每个游戏币仅1元4个。我把父母给我的早饭钱宁可饿着也要省出来打游戏。每天中午一回家赶快扒一碗饭就骑自己的二八大梁自行车跑了。我们那个时候不像现在孩子那么精贵,我们都是上有兄姐下有弟妹,孩子生下来了,就一个带一个的自然长大了。“你给我等着,我回家告我哥去”,这是那个时代最牛X的话。就这样,我从一个每天给游戏厅送钱的菜鸟,成为了这条街上游戏厅老
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Steambirds: Why indie games are good for fans Posted: 06 Feb 2010 10:15 PM PST Here's a rough sneak peak video of an indie gem called SteamBirds. As I was playing, I started thinking about questions of authorship and authenticity in the game industry.
The game Steambirds is a rare treat. The magical design equation = Steampunk + Turn-based strategy + Air combat. Despite my immense love of turn-based strategy games, I've found two problems with the genre over the years. First, very few people make them any longer. This is simple silliness and is easily rectified. Second, and perhaps more damning, most turn-based games that exist take forever to teach and play. The gaps and chinks that once appeared in my youthful schedule are now jam packed with accumulated tasks, looming responsibilities and the vast pressure of my imminent demise. I'm lucky to squeeze in even a few minutes of playtime at the end of a long day. With Steambirds, the devs managed to make a deep strategy game where a single match is over in minutes. It fits into my life. The interface is super streamlined so even casual players can learn the basics in 30 seconds. My wife, not exactly a hardcore gamer, has been playing for days now. How cool is that? I'm a fan. Here's a simple question that should be asked of all games: Who is responsible for making this wonderful experience? The problem with game development heroes Here is what I have observed: If a game is built by a large team and published by a mainstream publisher, you cannot know who is responsible for the game. As an exercise, name a modern developer whose work has changed your life. If you are a mainstream gamer, you'll likely name the talking head behind the latest console smash. Chances are that the individual you think of as the key creative force is:
Idols, even false ones, fill a uniquely human need for worship. Both gamers and journalists are desperate to adore, to celebrate, to follow the brilliant individuals that birthed our favorite games. When presented with the mechanistic, faceless truth of modern game development, we reject reality and seek something, anything that fits our preconceived notions of creative genius. A paper hero constructed of marketing materials fits the fan's need and is gladly assembled for each game launch. But do we really need to settle? Are artificial heroes necessary? What if there were real gaming celebrities out there who are actually worthy of our veneration? How a fan should select an authentic gaming hero Here's an exercise for selecting someone in the game industry to admire.
Is the game worthy? You can think about the worth of game in terms of Reach (the number of people it impacts), Depth (the depth of the experience) and Innovation (the degree to which the game moves the industry forward.) Reach: An indie title like Steambirds will almost certainly will reach millions. It will be played by more gamers than 99% of all games on any game market. Take your pick...Xbox, Wii, PS3, DS, iPhone. In terms of broad popularity, Steambirds will have a bigger reach than the vast majority of games ever released during the history of gaming. Let that sink in for a moment. Depth: For a percentage of players, a game made by one or two people can be just as compelling as any bloated AAA monstrosity. The elegant birds flying upward in Adam Saltsman's Canabalt spark deeper feelings within me than any of the overwrought hair porn smeared haphazardly across Bayonetta. Innovation: A game like Steambirds doesn't play much like the vast number of clones that continually flood the market. From one perspective, it is another turn-based strategy game that has clear roots in existing (albeit obscure) boardgames. Yet compared to the dozens of FPS, physics games, platformers, tower defense titles and match 3 games, a project like Steambirds is delightfully unique. It innovates in terms of UI. It innovates in terms of genre pacing and mechanics. It even takes place in an original setting. (One where the fusion reactor was invented in the 1800s!) I use Steambirds as an example, but there are dozens of indie titles that fit any sane definition of worthy. When you objectively measure game on worth instead of paid hype, you realize that games built by independent developers are rapidly becoming the defining experiences of a whole new generation of players. Just the other day I was chatting with my doctor, a gray haired lady in her fifties. She started excitedly talking about the great new game she was playing, a title called Osmos. This isn't some mainstream or casual title...it is pure indie gaming. It hit me: our stereotypes are broken. The fact that a game is 'indie' no longer limits it to being a niche product. Greatness is now independent of development budget. It is no longer defined by team size or marketing campaigns. A great game is a great game, be it a AAA marquee title or a 2D project made by two guys with a dream. Are you being lied to? If there is a publisher, there is always spin. It is built into the incentive structure associated with funding and marketing a game portfolio. With an indie game like Steambirds, there is no vast publisher machine with a financial need to twist and massage the truth. You are connected directly by blogs, forums and interviews with the developer. Many times they are the ones responding to your emails directly. There are no endless lists of people who may or may not have actually ever made something. Unlike most most pro developers, the human beings responsible for every lovingly crafted detail of indie games even have names. You can look them up. They have ugly, honest, human websites, not extravagant confections excreted by nameless outsourced minions. Honesty and transparency should matter to true fans. It is worth dedicating your passion and energy to something real, not a lie. Are the authors identifiable as real human beings? For Steambirds, I helped a bit on the design and graphics, but real creator of the game is Andy Moore, who worked alongside Colin Northway on the phenomena called Fantastic Contraption. The musician is by DannyB, the sizzling dynamo behind games like Canabalt and Super Meat Boy. In some ways, it is a game made by indie superstars. It matters that Andy Moore is a real person, not a cog playing a role. I've met him last year in Austin and together we drank some fine microbrews. Along with a crew of other indies, we partook in an ill fated 2am adventure through the back alleys of Austin in search of a magical rumored cupcake deli. As we were chatting, he told me how after Fantastic Contraption, he sold off everything that didn't fit in a suitcase. This practice is called 'rightsizing your life' and it shows a dedication to game development that I find both rare and admirable. The fact that his lovely girlfriend puts up with his artistic journey is even more admirable. Now, he lives to make games. Just last weekend, he was tapped as a mentor for the Global Game Jam and stepped up at the last minute to bail out a failing team. By the end of 48 hours, they had created a giant grotesque caterpillar that barfed rainbows. The crowd gave him a standing ovation. You won't find such stories told at press junkets. In fact, you may not even be able to find out the names of the people who actually worked on the game. Merely having accurate credits is still somewhat of a controversial topic for many large developers. Games made by real people...there is something inherently valuable about the human story behind a game's creation. Is their contribution meaningful and authentic? Andy programmed every line of code in Steambirds. He isn't a 1% contributer. He is a majority contributor. My rule of thumb is simple: If you remove a person from the project, does the project still get finished? Does it still reach it's potential? I challenge you to find such a person on most non-indie projects. You typically won't. The cogs are treated as replaceable components (even when they aren't.) After the project started, I found out that Andy is an amateur pilot. Steambirds was not merely a job. It was an opportunity for him to express his love of airplanes as a game. This intrinsic motivation is the difference between Van Gogh placing his turbulent emotions on canvas and an assembly line mechanically painting signage. Personal passion and the size an individual's impact matter. Does their contribution predict future enjoyment? You haven't played Steambirds. But you may have played Fantastic Contraption. And you may have heard the tunes in Canabalt. There is a direct mapping between the creative skills expressed in Steambirds and your impressions of the author's past efforts. Much like how you might check out the album of your favorite band, you should also be inclined to check out the newest game from your favorite indie developer. Their creative blood courses through their entire body of work. No such link with the past exists on games made by larger teams. 8 times out of 10, the name of both the publisher and the development company on the box have no coherent connection with the people who made the game. The team logos are, in effect, meaningless badges that exist purely for the sake of marketing. If someone says that they like or dislike an EA game, they obviously have no idea what they are talking about.
True fans know who makes their games In summary, when you really love a game, be it a small title or a large title, do the following:
take care Danc. PS: Steambirds is currently in bidding over on FlashGameLicense.com. Wish Andy luck! |
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Posted: 06 Feb 2010 05:25 PM PST
鲍勃是一个男子的名字,也就是游戏的主角,之所以前面加上“一键”二字,是因为游戏的特色:只需要用你的鼠标左键就能控制。无论是攻击怪物也好,跳越悬崖也罢,统统都只需一个按键就搞掂,他是怎样办到的呢?你进去游戏一试便知。很佩服作者有这样的创意与尝试。尽管游戏只需要一个键,但变化很多,玩下去一点也不觉得沉闷,再加上我爱有加的像素画面,强力向大家推荐。另,游戏追求的以最少的点击数通关,点击数在左上角显示,当然是越少越好了,通关的朋友晒一晒。...[ 阅读全文 ] 相关博文: |
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Posted: 06 Feb 2010 12:29 PM PST
看点:很好的美术,很好的玩法,很休闲,很可爱 不足:箱子的物理情况有待完善,个人觉得不是很真实 目的:讲箱子全部运动动物园的门口 玩法:鼠标拖住箱子,搬动箱子,左右键移动车子
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<br> <br> - *02:05* @gaojiamin Posted: 06 Feb 2010 08:01 AM PST |
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<br> <br> - *02:05* @gaojiamin Posted: 06 Feb 2010 08:01 AM PST |
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Posted: 04 Feb 2010 02:14 AM PST 春节前后整理QQ群,游戏行业依旧有些个性“身份”,个人对于身份只看重真实性,并不重视高低,位列游戏名人堂的宫本茂的“身份”仅仅是美工,而中国网络游戏行业有许多老大“身份”也是客服美工,对待“特殊身份”人员只能以沉默对待了。
白马 18:10:49
曾有有一位游戏人在人员招聘感慨“游戏行业奶奶太多”,既然存在,就要面对,时间可以检验。 |
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Posted: 02 Feb 2010 06:57 PM PST 《论语》开篇:学而时习之,不亦说乎? 游戏行业人员流动频繁,新人进入行业太多,某些新人很有个性,此前发过N多相关博文,介绍如何介绍自己,如何加QQ群,基本的沟通原则。 近来整理QQ群,常遇到“不懂规则”“不守规则”“展现个性”的情况,古人有半部《论语》治天下,游戏行业的新人考虑一下学习最基本的工作技能如何? “学而”学不学在自己,礼尚往来,自省一下,沉默也是一种语言。 |
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Posted: 06 Feb 2010 04:19 AM PST
看点:有自己的关卡编辑器 不足:类似的玩法还是很多的,需要创新 目的:不要让橘子粘上邪恶的雨水 玩法:鼠标点击将物体从那条线的上方放下,保护橘子不被雨水浇到
到BUBBLEBOX上去玩这个游戏 本站的游戏窗口如下 |
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Posted: 08 Feb 2010 01:42 AM PST 转自:Brian.li 以下为个人看法,总结中忽略了游戏公司对用户的服务所导致的流失。 我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类。 1、感官上的不喜欢而立即放弃游戏。 2、玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。 3、收费压力。 4、游戏中受到的挫折感。操作方面。 5、无吸引进一步游戏的内容。 6、好友群体转移游戏的影响。(新手阶段不容易出现) 7、其他同类型竞争游戏的吸引。 8、其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。 第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏。 虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。这一类最多而且不被重视,所以这里重点阐述。 因为是感官上的问题,所以我们加入了用户体验的部分内容。第一个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(目的)和玩家玩游戏的期望。 第一:需求是用户达到目标的需要,可以被明确的定义。如:交友的需求、称霸的需求等等。而期望是用户对固有体验的类比,是难以明确定义的。 第二:影响需求的因素是比较稳定的,而影响期望的因素具有偶然性。 第三:相比需求用户的期望是“隐性”的,用户对自己的需求可能会有所察觉,而对自己的期望很难意识到。 所以,我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。 决定用户满意度的公式为: 用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望 所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键。(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关。) 期望值的产生原因: 第一:对整个产品种类的期望,比如用户对所有游戏都有一个总体的期望,这个期望主要来自于浅层次的前期体验,比如玩家看别人玩游戏,听别人说游戏;前一世代产品的体验(2D—3D)。 第二:对某一个产品的期望,这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同,比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高;前一代产品的体验;市面上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。 第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。 第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场大作概念炒作,如保持环境压力,关键人物的意见等。 对游戏品质的追求可以是无穷无尽的,但处于成本因素的考虑不可能这么做。一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只需要满足用户一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。 举例来说,大话西游2游戏当时比较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画面上非常一般。大话西游3为了能够继续吸引这些已有的用户,在原来的画面上花了巨额的成本,而对于游戏原来的特色却没有好的改善,反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂,而趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从一款新游戏出发,大话西游3仍然不失为一款好游戏。但是对于2的老玩家来说,玩家期望较高的部分并没有得到满足,结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。事实上,如果仅从吸引老玩家的角度出发,不需要在美术上投入如此大的成本,只需要比一代产品略好就可以了,应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。 同理,在市场方面我们也需要对产品有非常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。比如同样的产品,去吸引全新的用户是不是比吸引竞争对手的用户更有价值,因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验,期望相对比较低,比较容易满足等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。 综上,无论是产品方面还是市场方面,深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要面面俱到,将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。
第二类:玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。 对于这部分的玩家没有太好的方式,国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家,而且活动和游戏结合度非常高,甚至活动和玩法的界限都很模糊。如:传奇的闯天关;征途的自行车赛;网易西游系列的科举;很多游戏都有的答题等等。 这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间,找固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制,同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富,而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。 根据过度理由效应,这样的活动应该持续的进行。比如,一款游戏连续几个周末都开放双倍经验,突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。
第三类:收费压力。 对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。比较好的做法有: 1、产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。 2、欠费可以玩的赊账设置。梦幻西游在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。 在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。欠费额度为300点。 3、预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。 对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的做法有: 1、公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。 2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。 3、合理消费点的设置。 4、点卡和游戏币的交易系统。 5、其他,如天龙八部里面10级以下玩家不能浏览道具商城。
第四类:游戏中受到的挫折感。操作方面。 操作方面 1、合理的UI设计,延续用户的使用习惯。不深入了,详情可参考附件。 2、新手引导 《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。 我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则: 十五分钟学会游戏 首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。 在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。 十五分钟获得乐趣 教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。 *核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。 举例如Aion的飞行体验(传送、幻境任务)。 《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。 包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装。 十五分钟一个目标 作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。 *这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等
第五类:无吸引进一步游戏的内容 几乎所有游戏的都有游戏目标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。很可惜,我们的大多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布而分布,没有经过科学的调查研究。主要表现为: 1、目标本身一点都没有吸引力。比如某游戏在40级的时候可以进行骑乘,但是它的坐骑本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,一点不拉风,很多玩家都因此而没有了追求的动力。 2、目标设计和其他系统的设计不搭配。比如某休闲游戏,本身需要放几个道具,却把增加道具栏的格子作为一个重要的兴奋点投放。 3、两个目标之间过于遥远。这种情况下,玩家的信心将会受到打击,玩家是需要一直被鼓励的,太过于遥远的目标就是不可达到的目标。最好的目标应该是短期目标和长期目标互相搭配。 4、目标不为人所知,比如某游戏当我在5级的时候我失去了目标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买一些挺绚的飞行道具,而这个兴奋点很可能会吸引我,但是我在5级的时候根本没有那个气氛去了解到15级可以购买飞行道具,新手村冷冷清清也没有高级的玩家走动,于是我就流失了。 目标的这个应该放在一个更高更科学更全面的角度来进行设置,我们一定要确保我们设置的目标就能够给玩家带来足够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚至需要在游戏中营造一种气氛,一种达成这个目标非常了不起的气氛。
第六类:好友群体转移游戏的影响 研究发现,流失用户中存在一种“整体流失”的现象。比如公会的人一起去玩另一个新游戏,这一点在网页游戏中尤其明显。 解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。 用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。
第七类:其他同类型竞争游戏的吸引。 面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味的抄袭。 如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。 处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。 如CF抄袭生化模式是TX必然的选择
第八类:其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。 通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),客服,运维等。 特别注明的是更新,更新并非越频繁越好。鉴于国内的网络情况更新可能会带来各种问题。所以通过服务器文件来控制更新内容会是一个不错的解决方案。(如:一个月更新一次包含一个月的内容,每周通过更换商城的配置文件控制新道具开放)目前韩国有游戏实现了在线更新,QQ飞车也能在线更新。值得关注。 以下是近期收集的一些其他游戏关于新手引导方面好的设计。 包括征途、传奇外传、天龙八部、神鬼传奇等均采用第一次上线送礼物的方式延缓玩家流失时间。具体方式为进入游戏获得第一份礼物,同时提示5分钟后获得第二份神秘礼物,屏幕上显示倒计时。五分钟后获得第二份礼物,同时提示10分钟后获得第三份礼物…… 清晰流畅的主线任务。 新手阶段一条线的主线任务流程。不会设置支线任务。 清晰明了的玩法提示,避免用户追求内容的缺失。 避免新手用户反感的内容,神鬼传奇中新玩家有个全屏秒怪的技能,消耗怒气值(升级时自动加满),非常好的设定,后期作用不大,但前期将刷怪带来的不好体验转化为很吸引人的爽快感。 目标的设置,我们发现包括梦话西游、穿越火线、反恐行动等游戏,在游戏内正常退出时会有如上类似的提示。梦幻是今日还有什么活动没有参加。
在没有增加用户操作的基础上,这样的设计要单比光秃秃的确定取消两个按钮要高明. “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 07 Feb 2010 11:30 PM PST
关闭了好些日子的国产Flash 任天堂红白机模拟器AminNes 在不久前悄然重开,不仅启用了新域名AminNes.com,更推出游戏打包版本AminNesLite,方便大家可以离线游戏。AminNesLite 玩的是在那个年代很流行的合集概念,第一版和第二版都搞了个六合一,一共12款游戏。 这里先放出第一版,收录的游戏有:超级马里奥兄弟、魂斗罗、冒险岛1、松鼠大作战2、炸弹人、敲冰块。 这个版本仍然不支持声音,而据作者Amin 透露,有声版有望在今年上半年推出。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 07 Feb 2010 11:20 PM PST
在“最受期待《剑网叁》因何遭遇人气滑铁卢”一文中对于游戏存在的问题给予了综合介绍,针对该文提出个人对于《剑网叁》的小小建议。
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Posted: 07 Feb 2010 04:21 AM PST
明天去新办公楼上班喽~~~ 开心呢
周五忙活了一天 累死我了
不过只有这一天
后天就打道回府了 呵呵 让剩下的同事帮忙多吸点甲醛吧~ 阿门~~
今天下午奉旨意,去超市买了一堆烤鸭…… 装了满满一行李箱 准备千里迢迢带回去
除了鸭子没别的了,不知道给爸爸妈妈买什么礼物……
春节回家真是个难事,事先联系的搭车把我推给了通行的另外一人,结果过了一周又说满了又把我推了回去。还好,说还能带我,不好的是这人又说忽然有个同学要跟他一起走
不能带我了,奶奶个腿,幸好不算我老乡,没诚信真丢人……
于是立即上街买票,虽然我的名言是:买票不如搭车靠谱,但还有另一半:搭车不如买站票靠谱…… 嘿
到家里的所有站票都卖光了,但是买到一张到南京的硬座,运气好,肯定有个哥们改坐飞机了于是把票退了吧。哇嘎嘎
但是坐回去多不舒服,我又找了个搭车……
这会靠谱多了,明天晚上过去,后天一大早出发喽~ 还挺想念潮湿点的空气的
祝我过个好假期~
挺好的,教育我们不要掉进自我命题的人生中…… 该走啥路走啥路……
女孩挺漂亮的~ 楚楚动人哇~~ |
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Posted: 07 Feb 2010 08:42 PM PST 止血草 所谓止血草,其实是江苏三七,它的正确名称应该是“景天三七”(属景天科,别名见血散),也有止血镇痛功能,可治跌打损伤。此物极易栽培,分根、扦插都能活(小家庭种花一般不用播种法)。它不择土壤、肥料,却喜爱光照,在向阳处的生长茁壮。它是多年生肉质草本,叶互生,倒披针形,边缘有不规则锯齿。6月至9月开花,花深金黄色,状似五角星。着花量高,向四散平伸展开,盛放时像把阳伞,谓之“聚伞花序”。居民的用法有三:小外伤出血时,将叶片揉烂敷... 随机文章: |
鉴别女人LV1.1 (网络资源整理) 2010-01-24 Mermaid Song美人鱼之歌 歌词 (已加入背景音乐 ) 2010-01-22 |
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Posted: 07 Feb 2010 08:00 PM PST
“阿努比斯”是埃及传说中木乃伊与陵墓的保护神,是谁惹怒了他呢?当然是那些寻宝探密的冒险家了。游戏讲述主角深入墓穴,周旋于木乃伊与机关的故事,至于最后的大BOSS是不是阿努比斯,要等你解开这个秘密。游戏以FC风格的像素系表现,整个游戏制作相当精良,如果放在那个年代,会成为一个经典的作品吧?游戏的特色是有大量的迷宫式的机关门,建议你最好在玩的时候顺便开个记事本记录一下你的路线。而敌我之间的伤害都是一击毙命,因而也有一定的难度。我唯一不满意的就是《马里奥》式的踩头设定,放在这个游戏里有一点点的别扭,现实中谁会跳到木乃伊的头顶去?改成捅刀子的还差不多。此外,大家有没有觉得主角很像《夺宝奇兵》中的琼斯?是啊,不捅刀子也应该甩甩皮鞭嘛,万恶的踩头党!...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 07 Feb 2010 07:13 PM PST 近日业内人士爆料,主打产品为东方神话网游《西游天下》的幻想时代依靠其强大的技术研发实力和准确的市场发展定位,获得4000万美金融资,据业内知情人士反馈,目前融资消息官方虽然没有宣布,但消息来源相对真实可靠。
如果幻想时代官方确认其获得4000万美金融资,那么无疑将成为今年网络游戏行业获得融资最多的一家,将毫无疑问的成为09年中国网络游戏行业的融资标王。
随着政府部门对于网游行业日益严格的管理,玩家对游戏的日益“挑剔”,网游行业即将面临一场前所未有的大洗牌,资本高,投入高,研发实力高或将成为网游行业的入门条件。 |
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Posted: 07 Feb 2010 07:38 PM PST Posted by: Trent Polack at February 5, 2010 1:01:28 AM 翻译: Xw.Y 2010.2.8 总之,你好么,视频游戏! THQ 正在经历对 Rainbow Studios 和 Juice Games 重新包装的过程,作为 THQ Digital Studios Phoenix 和 THQ Digital Studios Warrington。THQ 打算要创建一个“大的社区平台来将所有的消费者带入 THQ 的核心游戏中”。大约有 60 个人会因为这次重组而被裁员。希望这些受影响的人能尽快重新找到目标并且使用自己的双腿快速前进。好吧,这么描述听起来有点多余,但我确定双腿是跑步前进必需的一部分。 说道 THQ,这家公司也发布了一个他们的游戏计划发售表。在这个表中明年值得注意的是:Homefront,de Blob 2,和 Red Faction 4(有着“丰富的在线游戏性”,恩,我们都知道这是什么意思了)。接下来这年我们还有 Darksider 2,Saints Row 3,和 Warhammer 40k: Space Marine。这里还有一些好游戏。我很想知道这些游戏是不是能够给一个大的社区平台带来震动,这应该是和消费者联系在一起的。看起来有这个可能性。 哦哦哦!世嘉的官方终于认识到 2D 设计的索尼克可能还是个不错的游戏。这个游戏以前叫做“Project Needlemouse”,直到昨天官方真是揭露了真相。虽然并不在官方声明中,但我很肯定世嘉差不多会说“我们永远无法复制 Dreamcast 时代的 Sonic Adventure 1”。事实上这个游戏将会被称作 Sonic 4,它将是一部插曲,可下载的游戏。希望这能够提醒我们为什么大家都喜欢这个长着尖刺的小家伙。 我不知道是不是要说这个,但 The Who 的音乐包将会上 Rock Band,为了他们在即将到来的超级碗的半场表演。The Who 将要在超级碗的半场做表演。还记得好时光的时候 60 年代伟大的乐队都渐渐消失,或者解散了么?没错,曾经很棒,这也阻止了乐队做这种事情。 我上周干掉了 Mass Effect 2 了,你们最好要相信我,连我都喜欢玩这种强大的故事性游戏。它很赞。这周我买了很多便宜的游戏,比如 Pure,Fracture,Eat Lead: The Return of Matt Hazard,还有 Jericho,这就是我在 Bioshock 2 之前的游戏清单了,不过也打不了几天 Bioshock 就到了,天哪。 ( pic via kotaku ) 今天出门的时候番茄台好像在播超级碗,害得我连天气预报都没看到~ |
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Posted: 07 Feb 2010 05:49 PM PST 之前之所以没有写二,是因为遇到了一件很郁闷的事情,那就是百度的审查制度在年底做了调整,又玩儿变身了。这次调整涉及到百度知道、贴吧和百科等等。尤其是百科,影响巨大,以前的很多努力都白费了,哭……。所以我首先宣布:上篇作废,然后和大家聊聊现在知道推广的情况吧。 百度现在越来越聪明了,具体表现在对纯玩家和推广用户的辨别上:眼看着玩家左一个网址右一个网址的发,都没事情,自己刚发一个就被K了,实在咽气!经过一段时间的研究发现,百度知道现在真不是人玩儿的了。能发网址么?能发!但安全间隔被拉的相当大,大约间隔7个正常问题,才能安插一个网址进去。无论注册时间还是知道等级,连发两个网址必死。我的几个号04年注册,6~8级,已经算是比较牛逼了吧,连发俩网址,直接被百度拉黑。 百度拉黑的具体表现形式是:玩百度其他产品都正常,也能在百度知道回答问题,但所有链接都不会有显示,所有带链接的答案都不会被审核通过。发百科同样受影响(这符合百度用户表审核制度规则,将来会在后面的文章里和大家详细探讨)。如果遇到这种情况,壮士断腕吧,这号已经废了。 目前发链接比较流行的方法,是把想推广的文章录入到百度空间中,文章写一半儿,后面写欲知详细情况请登录XXXX网站,带上网址。百度空间不审核内部链接(但不能放大量链接),百度知道不审核百度链接,缺点是发起来比较麻烦,用户耐心有限,影响转化率。 如果有侥幸发出来的链接问题,千万别浪费了,推荐到百度i吧,添加到百度搜藏。尤其是找些百度推广群,让各地的朋友都收藏一下,集体作案效果尤佳,可以让问题的搜索排名猛窜一下。 问题标题内容千万别和以往已有的内容相似。这个可以在添加问题,百度提醒你问的是不是以下问题的时候可以看到。这时要改变问法才行,要让百度以为你这个是新鲜独特的内容。 回答系统推荐问题的方法,已经不好使了。百度现在直接检测浏览器,推荐的问题不随登陆账号走,而是随本机搜索内容走,在这上讨好百度白费力气。 最近业内传闻知识掌门人是个好东西。我一哥们同时玩3个掌门号,据说偷偷赚了很多流量。掌门人缺点是见效慢,培养时间久,而且还容易不小心变成给百度打义工,个人不推荐这个方法。像我这样的,精力有限,又没空编辑知识,有这时间不如把自己网站内容做上去才是王道。内容和推广本就是一个网站的左右手,推广一定要俏,内容一定要拙,网站的成长不能全押宝在某种推广方式上。当然了,除非你是个左撇子,只懂推广不懂内容建设。 现在百度在搞知道团队,申请工作正在如火如荼地进行,本人大号丧失殆尽,没机会参加了。但我的几个哥们,手里几十个大号,个个带勋,都在申请这东西,想必会带来惊喜。 最后给大家提个醒,公司的推广员一定要关注“知道管理”这个贴吧。留意观察了一下,可能会发现好多熟ID,莫非…………呵呵,我说百度怎么这么厉害了!世道乱啊!要低调…… |
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Posted: 07 Feb 2010 05:49 PM PST
一个防御类的射击游戏,你要对抗的不是曾哥春哥,而是一浪接一浪的纸片敌人,阻止他们靠近城堡,保护国王。游戏有很多特色的设定,例如丰富的武器,一整排的排列在上面,非常壮观;还有不少的升级选项,适合我这种自我陶醉YY型宅男;当你在保护国王的时候,国王也在保护你,每间隔一段时间,国王就会出来给你打打气,欢欣鼓舞的你会攻击力加倍。而至于纸片风格的画面,更不用说,清新而不乏恶搞意味。 大家也可以留心听听游戏的主题曲,不知道是否专门为这个游戏而作,但歌词有点意思,大意就是国王回来保卫你之类的,有英语达人在的话可以帮忙翻译一下。看来,我们在教科书里鞭挞鞭挞再鞭挞的封建帝制,老外并不觉得非常反感。人民安居乐业,谁还来反清复明——乾隆爷说的。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 07 Feb 2010 06:39 AM PST 上周去南方一个城市出差两天。
早上五点多起床打车去PVG,过黄浦江时候激活了google地图,精度提高到3米。 看完了阮义忠的《二十位人性见证者》,对他在书中提到苏珊桑塔格的论述大感兴趣。 搬来曲阳这边两年多了,还从没去过曲阳图书馆。今天下午去了一次,借了5本书,重回图书馆的感觉不错呀。而且这里也不像性人说的都是老年人,书虽然没有上图多,但也有二十来架吧,而且看书的地方就是借书大厅的隔层,很方便: 苏珊·桑塔格《论摄影》,原来这位作家也是摄影评论家,卓越上订了黄灿然的译本,曲图的这个是湖南美术10年前的实验艺术丛书其一; 帕特里克·蒂利《云武士》,早闻大名!而且是马晓哥哥的译作哟。曲图摆了一套四本,看第一本是否合胃口先。 卢基扬年科《守夜人》,电影好像看过,书应该也很有趣。 小泉八云《怪谈》,电影放着一直不敢看,不如先看原著,这本配有多幅精美插图的书居然定价只要22元。 吉松隆《古典音乐简单到不行》,喜欢漫画的作曲家画的音乐入门小书,趣味程度堪比去年的大热那本《色彩心理学入门》。 还在一个国营书店买了三本打折书,《音乐建筑》,和白银时代的两本,《我们》,《红木》,前一本是巨厚的专业书籍,要我30块,后两本加起来10块钱。 |
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Posted: 06 Feb 2010 10:34 PM PST 到了第四篇关于飚车世界物理的文章了。时间真的过得快……上次也说过,这次我们将会写一些关于空气动力学的东西。首先要说的是,由于空气动力学本身极度复杂,F1这些年来一直在玩这个东西。所以一篇文章显然只能写一些简单的东西,将来肯定还会需要重新返回来继续讨论其中的细节。不说多了,我们开始正文:
空气动力学本身和汽车的关系非常大,因为赛车不仅要处理空气阻力的问题,也还会从空气身上借力,产生下压力来帮助赛车更快的过弯。更有趣的是赛车本身亦需要用空气来帮自己解决散热问题,刹车片的摩擦,引擎的工作都会产生大量的热,如果不想办法把它们吹凉下来,整个车都会被烧为灰烬。更更有趣的是,进气系统的设计还会直接与空气产生互动而影响到车辆的动力性能! 随机文章:悬架行程限制与物理算法局限 2010-01-31 悬架预载与对不齐的轮胎位置 2010-01-24 2.8f 与 3.6f | 魔术参数与玩家体验 2010-01-16 永濑丽子 | Reiko Nagase 2009-08-14 Clutch | 可以玩一玩的僵尸题材竞速游戏 2009-08-08 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 07 Feb 2010 09:40 AM PST 承蒙大家厚爱,到现在,我已经通过 email 收到了 21 份简历。不过两天时间就能收到这么多,而且看得出大家都是很热情,大多数不仅仅附了简历,还专门写了好多文字。还真是受宠若惊啊。 很不好意思,我只回复了两份,别的都还没有动键盘回复。一是周末在打游戏(平时实在没空),二是需要和同事讨论一下才有结论。我们工作室 11 号放假,10 号晚上办公室就没人了。也就这两天会比较所有的简历吧。 嗯,已收到的简历我都看完了(真是花了不少时间呢),明天会发给工作室其他写程序的同事看。我想若安排面试,就是年后的事情了。我们大约在 21 号正式上班。 请原谅我这个周末的懈怠。接下来我会尽力回复 email 的。 |
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Posted: 07 Feb 2010 09:08 AM PST 终于盼到周末,把 FF13 熬夜完成了。 游戏时间大约在 50 小时左右,没看任何攻略,没有炼级,没有改武器,基本一路冲到底的。就是几个 boss 稍微难一点,retry 了几次,大体上对于熟练 RPG 玩家没什么难度。 然后接着就是回头做 64 个冥碑任务(现在完成了 20 多个,其中只做了一个 A 级的比较难),开传送点等等。我估计把盘走完,还需要至少五十小时吧。 这次剧情依旧不错,我比较喜欢,但不是最好。(FF 10 和 FF 7 我更喜欢一点)我的日文水平是入门级里的入门,理所当然的,好多地方没看明白。只能连蒙带猜了。生日那天,居然传出官方消息说是五月要出中文版,这算是今年的生日礼物吧 :D 一定会买来再玩一次的。 角色里三个 mm 都不错,任挑一个我都喜欢。不过感觉这次有点恶趣味。虽然没明白做百合向的,我想有几个镜头也是故意做的满邪恶了 :D 战斗系统的进化我很欣赏。敢于放弃传统,把战斗的爽快感做出来而不失简洁和策略。强化 Break 系统真是让人拍案。虽然从里面可以看到 FFX / XI / XII / X-2 / VII CC 等等的影子,但放在一起再加一点点就是个全新的东西。融合的很好。 人物基本的可升级数值设定只留下 HP 物理 魔法 三个值(加上 ATB 槽和职业两个等级),我觉得是要莫大的勇气的。不过想想也够了。即可以做得丰富,又不多余。 我想 ATB 进化到这个样子,我们已经不能单纯把 RPG 游戏分成即时和回合制了。也并非如许多策划念叨的:回合的间隔缩小就成了即时。FF13 每次做出操作选择的时间间隔并不短,但流畅度,紧张感,爽快感却并不见少。 其实 FF13 里吸收的元素都不是新鲜东西,只是很融洽的组合在一起罢了。 |
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Posted: 07 Feb 2010 09:14 AM PST 因为是和其他策划一直在外租的房子,所以,我们在下班后经常讨论些问题,包括关于产品设计上的问题。 曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛,就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书,但写出来的东西有什么用呢? 在开始正文前最后说明一下: ———继往开来的分割线——— 由于项目是WAP MMO RPG,故部分内容仅适合手机(网页回合制)网游。 1、对于手机平台的限制性了解不够。 操作性:手机用户需要关注小小屏幕上的内容,并在巴掌大的键盘上进行操作,加上有可能在使用手机还在做别的事情,这就要求操作必须尽可能的方便——页面跳转合理、UI设计合理——最后使得操作按键数减少、次数减少。 网络传输:虽然WAP机制对网络的要求并不是特别高(偶然短时间断线也可以继续玩),但由于国内通信网络还不是特别稳定,数据传输还是存在一些延迟的,普通页面打开需要1s~8s。 流量限制:由于目前包月流量的价格还是比较高的(特别是超出限额之外的流量费简直高的离谱),玩家对于流量还是非常敏感的。 浏览器:对于手机单机游戏而言,不同机型平台的适应性是非常大的一个问题。虽然对于WAP而言没有这个限制,但因为cookie等其他方面的原因,对于WAP浏览器却也有要求。某些山寨机的默认浏览器以及某些著名浏览器的低版本都会造成无法登陆、无法选择下拉菜单或者无法自动跳转等情况。对此,我相信开放同学(主程)有话说,好吧,让开放同学发言——“上KJava做个微型浏览器”,好吧,开放同学发完言请坐下。这不失为一个好办法,不过一些主流的浏览器还是必须得适应它的。 其他:由于目前可以使用firefox、opare来访问WAP网站(手机客户端方面,可以使用手机顽童模拟),所以存在“手机用户”和“电脑用户”的区别。就用户质量而言,电脑用户由于网速优势导致游戏收益远大于手机用户破坏了游戏平衡,且又基本属于非付费用户,基本可以判定为低质用户。为了杜绝“劣币驱逐良币”的情况发生,就需要降低电脑用户的收益或者干脆禁止电脑用户进行游戏。(在针对手机用户和电脑用户的处理上,不同运营商也采取了不同的办法。腾讯的话,直接限制了电脑用户的接入,保证了游戏内用户的相对较高的公平性;而当乐及其他WAP网站,则对电脑用户做出了获取经验*40%的调整。) 上面是开发过程中个人认为手机平台的主要限制说明及改良。 2、对于玩家的需求理解不透。 先看看手机游戏用户群的一些特点吧,低龄比例大、低收入人群占比列大、文化层次较PC游戏低、沿海二三线城镇比例大、其他娱乐方式受限。 操作简单:减少每一次不必要的操作。 以上每一处都只是稍微点了一下,没有详细展开说明(如果展开要说的东西实在太多)。 挖掘和满足玩家需求不是三言两语能说完的,只能说明确了这个方向,朝之而努力吧。 3、产品定位的摇摆不定。 下面将TJY和CXL两个项目拿出来展开说下。 CXL:先说CXL吧,它的情况还好点。它的特色系统主要有2点:1是嘻哈搞笑的故事情节,这点在JG同学这位super文案的强力输出之下还算不错,虽然有玩家表示对白过长、情节不够有内涵,但都被JG同学无视之;2是以庄园为特色的交互系统,但由于完整的庄园系统推出的较晚,而且与其他游戏系统的耦合性不是非常好,加之测试时间太短太短,所以,没有达到预期的效果。 TJY:与CXL相比,TJY比较伤心。它经历了SHY-ZHAN-TJY整整三个大的阶段。 SHY:最开始项目命名为SHY,报给移动评审的。很多规范都是按《移动梦网WAP业务规范》来做的,包括UI、用词规范等等内容,规范里面很多羁绊、很多脑残,但没办法。我现在有点怀疑WAP游戏网站是否必须按这份规范来。因为,这份规范是我们策划偶然得到,由下而上交(而不是由下至下)给升级后按这个规范做的… ZHAN:这段时间依然沉浸在之前构想的副本系统中,并衍生出了众多副本系统(塔式、天关、挖宝)。然而遗憾的是,每个系统做出来后都没有严格的测试,BUG太多,好了这里不是要说这个。除了副本,还有PVP系统,这个也是SHY向ZHAN转型的根本原因——此时,ZHAN已经定位为PVP向的游戏。但是,前文已述的“平台限制”以及战斗系统本身设计的薄弱,使得PVP系统非常非常的单薄。(换言之,游戏的特色系统是设计最弱的一个环节。) TJY:在ZHAN上线后,由于营收效果很差,对产品本身产生了怀疑。几个回合下来,被告之要做成女性向的游戏,改名为TJY。如果做个新的游戏,应该大家不会有太大意见(现在看来,做新游戏的效率比之老游戏可要高)。庞大的游戏系统相互关联,之前已运营的老玩家数据还需要保留,所以设计上根本无法放开手脚。别说大的系统更变,就是一个数值的变化都会导致页面500频发,无法进行游戏。 上面这是产品内容上的定位,在《项目失败的教训》一文中提到过营收方式的内容,在此阶段,也经历了很多营收方式上的变更。 最后功能全部制作出来,内容上没有什么大问题,但是,扣费方式上却和预期差太多。 至此,TJY(也就是SHY、ZHAN)在经历了几次折腾之后,基本上完成了它的历史使命… 小结:产品的定位,不仅仅在于内容上的定位,也在于营收方式的定位,都需要在设计之初就定好,且不能反复变更,更不能进行相互矛盾的设定。同时,不仅要考虑技术、设计上的问题,还要考虑政策风险… 4、缺乏合理的项目规划。 ***略500字*** 以上就是个人总结的所参与的WAP产品设计存在的主要问题。 接下来,希望能进入某一方面的专精工作吧。 © 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2010. |
《产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]》 |
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Posted: 07 Feb 2010 03:18 AM PST |
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Posted: 09 Feb 2010 01:00 AM PST
我佩服那些可以倾注很多心思在小游戏上的作者,例如这一款游戏。游戏是控制一个全金属的飞行着陆器在迷宫场景中穿梭,越过重重机关,突破敌人封锁,寻得通行证后安全着陆过关。游戏的画面相当精美,机关类型丰富,而且非常讲求微操,因为飞船不是单纯的上下左右四个方向飞行,而是控制四个方向的喷射口,于是飞船就呈现出独特的物理特性,控制得好,你甚至可以让飞船打转,或是上下颠倒着飞。 控制着陆器打开机关、血量的油量的设计,还有多个不同的难度。而你不用担心太多元素加在一起会让游戏变得很复杂,这些设定都是理所当然而且合理的,这是作者的厉害之处。而游戏最最特色之处,我姑且称为“影子挑战”,到底是什么,留待你进入游戏后发现。强烈推荐的游戏,我也在攻关中,有新发现随时补充。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 09 Feb 2010 01:05 AM PST 原址:http://news.66net.net/guoneixw/2009/12/2009-12-24-183912.shtml
2009年转眼就要过去,回望2009,魔兽易主,晴天巨乳。是这一年最热门的话题。魔兽世界的风波从4月持续到12月还是没有个结果。晴天巨乳从7月的chinajoy上一炮而红,其后,更是开创了2009年人间胸器的先河! |
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RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(4) Posted: 08 Feb 2010 07:22 AM PST RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(4):Demon's Souls |
有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。 他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。 我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)” 他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。” 于是我开始准备石头。 ——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11) |
恶魔之魂(Demon's Souls),From Software,Fami通29/40,Gamespot 9.0,年度最佳游戏/PS3最佳游戏/最佳RPG游戏 如果说美式RPG面临危机,那么日式RPG就可以说是生活在水深火热之中了。进入由PS3/XBOX360统治的真高清世代以来,日式RPG面临的困境比美式RPG只多不少。一线的几个大系列被续作病困扰,FF迟迟没有进军次世代(FF13会在本连载下一篇现身),DQ干脆放弃了次世代的争夺龟缩到了DS这台掌机上。二线公司和二线系列持续疲软,传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平,中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,比如炼金术士、魔界战记、魔塔大陆之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。新锐作品的尝试更惨,哪怕有比尔·大门爸爸用钞票鼎力支持也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Enternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”、“无尽的未知(Infinite Undiscovery)”那就是杯具连着餐具,餐具连着杯具——不过,你们哥儿几个起的这些名字吧……我预言“永恒的终结”将继续踩上前辈地雷们的后尘,成天用最后啦失落啦无尽啦永恒啦,真是死了也活该呀。在上一篇,就连Bioware也开始公然批判JRPG了——虽然他们自己做JRPG时明明只能做出索尼克大冒险(Sonic Adventure)这种惊天大雷。 但就算是在这样悲惨的年代,JRPG也还是有敢为天下先的勇者的。那就是这款恶魔之魂(Demon's Souls)。 在介绍游戏之前,先介绍一下开发公司From Software。和前面几个大伙耳熟能详的大厂不同,就算是本旗舰的常客,大概也不是人人都听过这个公司的名字吧?这家公司算是日本中小开发商的代表。 就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里搞来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这样鬼才 知道会不会再有续作的游戏,这次的恶魔之魂也是从一个老得一塌糊涂的系列King's Field败者复活的。有些时候创新确实要依靠二线厂商来做。一家日本一线厂商,大概是不敢直接在PS3上制作一款尝试利用游戏设计本身来进行叙事、以复杂庞大的关卡设计作为核心的超难ARPG游戏的。结果先不论,它敢在次世代走这条路就很了不起。你有多久没有见过以复杂关卡设计为核心的RPG了?至少本连载前面说的几款作品都不是。 游戏的背景故事非常俗套,看起来就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。理所当然地,玩家扮演一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务。在消灭了众多拦路的杂兵后,冒险者很快就来到了第一个大恶魔面前,拔出武器,战斗—— 然后,死了。 惊讶吧?但还没完。 你马上又以灵魂状态复活了。然后你会从一个瞎了眼的萌妹子处得知你要在这里收集恶魔的灵魂才能复活和扫除邪恶,开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。 恶魔之魂最大的特点有两条:令人印象深刻的新型演出手法,以及对一般用户来说令人发指的难度。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用身体来学习!”游戏没有自动存档点Checkpoint,没有就地重试,每死一次就要求玩家从神殿开始重跑本关。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。 教学关卡最后这个“惊喜”就是两大特点完美的结合。在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“用游戏内容来直接体验到叙事”,在接下来的游戏过程中,设计者会反复使用这个招数。我个人最喜欢的是5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。 游戏中的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事要素。在柏雷塔尼亚腐朽的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生在世界上的各种故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。设计师更充满创意地把联网要素加了进来,让网络也变成一种辅助叙事的手段,游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家需要在地下踩下召唤文,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观,甚至游戏有一关的BOSS就会是一个被召唤来的其他玩家。这些尝试虽然未必都好,但却告诉我们,那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。 动作部分说实话乏善可陈,游戏的卖点也并不在动作部分。刻意做出来的硬派手感像差一点的怪物猎人,大概也就是日本二流(相当于欧美一流)的水平,不足以作为你来打这个游戏的理由。来说说游戏作为RPG的另外一部分吧:关卡。 游戏在“选择”部分叙事上的处理是个相当令人激赏的部分。游戏中玩家的选择会在世界状态中直接体现出来,每个关卡都有三种不同的状态:白(接近于正义)、中立(默认)、黑(接近于邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,是得是失一望即知。我个人觉得这个设计比“道德值关系到任务的回报”要有趣得多,是个有推广价值的新锐设计——考虑到欧美RPG粉丝们对这个游戏的追捧,也许我们很快就可以在主流欧美RPG里见到类似的设计了。 虽然有善恶抉择的设计很好,但具体处理手段不是太好。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法有点难以理解,至少我从叙事角度不能理解。而我死在某个关卡里该关卡就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……(当然这从叙事上设计师应该是编出过合理解释的。如果有理解的读者请告诉我吧)这倒确实是满足了。个人黑/白倒是好理解很多,联机组队就白,PK和杀NPC就黑,简单明快。 值得一提的是整个游戏的自由度非常高,善恶两难的抉择体现在了游戏的方方面面。五个大关可以自由选择自不必提,这个游戏竟然像辐射一样可以杀掉所有的NPC!而且所有的NPC身上都有个谋杀任务报酬,完成的任务可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶;由于有多周目和网络连机的设计,完美派的玩家也可以很满意。 ——但是,普通玩家无法对他满意。恶魔之魂这个游戏就像它的主题一样蕴含着内在的二择冲突。无论是操作还是关卡设计还是刻意做得极为不友善的界面,这个游戏对一般水准的玩家都显得极不友好。Fami通只给了这个游戏29分,就是因为游戏的开始阶段和上手阶段实在是太过恐怖了,每个关卡的熟悉过程也实在是太过恐怖了,恐怕只有那些喜欢难度如同生命的美国高级玩家才能第一时间从这个游戏身上感到趣味,普通用户起码需要三到五个小时的熟悉才能够掌握这个游戏的节奏。在这些方面,设计者可以说是刻意地回避着现代游戏设计的易用风格,故意要在各种各样的地方给玩家制造障碍。我个人并不认同设计者在这方面的尝试,现代游戏所缺乏的并不是难度,更不是这种刻意制造的难度。 这个游戏身上,有RPG的过去很多很多的影子。这种用身体来学习,用行动来叙事的传统可以追溯到Rogue。或许,在这个游戏身上也有RPG未来的很多很多光芒,这种互动性的叙事,这种密集而复杂的关卡设计,这种将网络要素和单机叙事要素结合的尝试。 但它并不算太适合现在,甚至不能算是JRPG这颗树上结出来的果实。那么次回预告就是正儿八经的JRPG王道的继承者,FF13。 次回预告:最终幻想XIII(Final Fantasy 13),Square Enix,Fami通39/40,欧美版/中文版尚未发售 小抱怨继续——SE你居然出了中文版这让我这买了港版日文的情何以堪啊!悲剧啊!现在卖都卖不出去了! 本次的附录:附两张图给你们这些没有PS3的人一个形象的认识,什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”。这图一贴你们应该就知道这游戏和老头滚动条之类号称地下城的游戏或者Mass Effect之类号称枪枪枪游戏在关卡数据量级上的差异了。看看这个结构和隐藏要素之多!在看看你们,我说的就是老滚啦辐射3啦你们这些家伙,哪怕有一个地下城做到这个数据量级呢! 以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”而知名的3-1之塔。
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Posted: 08 Feb 2010 11:35 PM PST |
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Posted: 08 Feb 2010 11:15 PM PST A Way Back上有一篇重新审视网站字体排序的文章。虽然中文世界的字体堆栈一般只有宋体和雅黑两种(而且是浏览器默认,不是CSS定义……),但随着不同操作系统的出炉,默认字体的比率也发生了变化,这篇文章尝试探索CSS字体家族定义的优化(仅用系统内的默认字体,而不是embed)。顺便一提,此站也是经典的blogazine + typography爱好者。 |
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Posted: 08 Feb 2010 07:03 PM PST 最近不是硬盘坏了么,拿去修了,恢复了一下数据,现有经验/教训如下: - 千万别对硬盘的抗震能力抱有幻想,即便是买的移动硬盘,即便每次携带你都非常小心 - 如果读取文件发现有经常性的停顿和资源管理器一定时间不响应,请立即用硬盘扫描软件如mhdd之类扫描硬盘的状况,别简单的以为是操作系统出问题或者中毒什么的 - 如果是移动硬盘出现这种状况,当然有可能是硬盘盒接口老化的问题,但同样别忽视硬盘本身 - Chkdsk命令其实不建议使用,chkdsk能查好的,硬盘本身就没什么问题,而硬盘本身如果有问题,chkdsk去查反而可能加重症状 - 别以为磁头没有嘎兹嘎兹的声音就说明不是磁头损坏,我这次就是磁头歪斜导致的,听声音很正常 - 扫描的时候,如果发现坏道是每隔一段就出现一片,很有规律的,那么请立刻停止扫描,因为这种情况极可能是磁头损坏,而此时磁头用得越多症状越有可能加重 - 自己扫描检查的时候,别急着修复或者屏蔽坏道(症状轻另当别论),有些数据可能专业维修人员有办法给你搞出来(用更好的工具,网上应该下不到的吧),自己先动手搞了,反而就变成恢复不了了
随机文章:孙云丰既然花力气写了,咱就帮他宣传一下 2010-01-14 SHIT HAPPENS 2010-01-13 Picasa 相册挂了 2009-07-17 关于豆瓣 2009-02-13 Google Earth究竟是怎样工作的,翻译[完毕] 2008-12-25 |
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Posted: 08 Feb 2010 08:31 PM PST
先为缺乏英文论坛旅游经验的旅客来点基础教育,FTW是指For The Win,特指对某种事物的偏爱,在宅世界里和“最高”的用途相近。相比之下,WTF应该更为大家熟悉,它是What The Fuck的缩写,惊讶或感叹时说的短语,通常带有负面情绪。s是复数形式,解释完毕。 鉴于本人的文字功底有限,经常词不达意,导致大家对我的看片兴趣有所误会,这期报告我就用这两个最大众化的缩写来描述眼中的2010年冬季新番吧。当然,客栈历史悠久的懒人分数依旧会收录,送给喜欢看评级的快餐客。 阅读前的提醒:本期作品涉及剧透与个人感想。剧透我会控制在已放送的范围内,个人感想我无法作保证,希望不会地图炮。
ちゅーぶら!! (青春CUP)
懒人分数: [D] 实话实说,我对本作的期待度很低,动画编剧也会意的保住了我的眼镜。这是一部男性向作品,企图以扫内衣盲的名义包装卖注水肉的本质。 女性画师FTW! 我观看本作的第一反应是,若原作的画师是男性,他会不会在监狱里坚持作画?到底要逛多少内衣专柜,搜索多少女性发育,才能获得这么贴心的购衣信息?才能给警方带去喝茶问话? 购买建议FTW! 广大的男性同胞,你还在为购买女性内衣犯愁吗,你还在被销售小姐玩弄于指尖吗?请看青春CUP,这是你人生唯一的学习机会!等等,你说你没有女朋友? WTF! 观众群体? 若你静下心仔细思考,本作的内容取向与受众群体似乎缺乏交集。一位绝望至观看本作的阿宅需要女性内衣指南的几率是多少?一位需要购置内衣却不知道怎么选择然后决定通过动画学习的女性真的存在?看来超前思维的不是开设内衣研发部的女主角……而是希望提前学习内衣购买技巧的我们吧? WTF! 内衣交友? 嗯,让我来回顾一下第二集的桥段,女主角奈由为好友弥子亲手做了内衣,遥为了强迫弥子试穿特意让她湿身,弥子无奈试穿后发现很合身,三人在铃声中快乐的冲向教室……我对内衣交友和内衣评测没有成见,但我真的没见过这么惊世骇俗的剧情展开…… WTF! 尖叫声波? 同样惊世骇俗的是制作组对茅原小姐尖声破坏力的长期无视。每次听见奈由尖叫,我都有畅游海洋公园的幻觉——海豚的叫声不绝于耳。制作组啊,请关注观众的耳膜健康。 观看状态: 前三集后放弃,剧情如流水帐是主要劣势。让我对着满屏的内衣傻笑压力很大,画风亦不适合服务片……吃起来很不是滋味的一款新番。 ソ・ラ・ノ・ヲ・ト(空之音)
懒人分数: [C] 乍眼看去,这像是轻音的番外篇。但导演的创作意图显然不局限于女生吹号与卖萌这么简单。从倒退的文明,城市的湮灭,战事的休止与远古的传说中我们不难看到反战与奇幻的痕迹。至于事实到底如何,作品没有给出更多解释。这也是我无法给它高分的依据——空之音的决定性剧情还在幕后,谁也说不准是好是坏。 文明再造FTW! 假如你玩过文明,或者看过Avatar,那你一定深知弓箭射坦克的滑稽。神户守和A-1毫无疑问是要把这种不协调带入空之音,小手工业的城镇里停放着高科技的战车,休战的军人吹奏着Amazing Grace——所幸这不是我们的历史,这是大胆的剧本实验。至少,参与者必须承担近在咫尺的亏本风险。 传统融合FTW! 不得不说只有日本才能把这么多种历史捏在一起若无其事的交给观众。中欧的建筑,岛国的食物,东亚的习俗以及OP对各种壁画的模仿,不得不说神户守是把他感兴趣的文化贪心的拼凑在一起。虽然整合的结果给人颇为怪异的感觉(例如彼方幻想的音乐课堂),但在一部TV动画里见到如此多的地域文化还是颇为新鲜。 猫头鹰FTW! 大部分猫头鹰是夜行性的,所以偶尔有一只大白天还满城飞的猫头鹰实属罕见。别以为这只会收缩的猫头鹰是什么稀有动物,它是角鸮属的一种,不仅时常出现于客栈周遭的树林,也是日本电视节目调戏的对象之一。诚然,能分辨人性善恶强弱攻受的角鸮,它是第一只。 WTF! 剧情进度? 神户守你也真能拖,有关世界战争的内容只字不提,仅在最初谈及边境冲突于半年前终结。按说军人应该熟知自己的军队历史,但A-1似乎在故意回避讲述宏观背景。他们是想以小见大还是卖关子,我不清楚。我只知道要是神户守不拿点像样的解释出来,这部作品就是条人物小故事的狗肉串烧,再多傲娇也无法替换世界大战这个羊头。 观看状态: 观看至第五集,我仍在纠结是否放弃本作。从前五集剧情看,战争再次爆发的导火索还没出现,如此慢热的作品让人坐立不安。 れでぃ×ばと!(管家后宫学园,大小姐×执事!)
懒人分数: [C] 打从和狐仙女友私通之后,被称为猪舍放心肉销售部的XEBEC就一直在寻找发挥乳首画功的好机会。管家后宫学园,片如其名,有如亲吻大地的春雨,滋润了XEBEC犯罪的种子。假如你真的期待卤水拼盘般的校园后宫,本作不会让你失望;反之,它缺乏让你回味的内涵。 角色升级FTW! 后宫片的男主角设计有三种模型,一种是人渣废柴型,这类主角不仅没能耐,还把没能耐当成一种行为艺术,自命无比潇洒……在观众协力围捕之下,这些极品已经所剩无几。近年来更为吃香的则是好人废柴型,这类男人该占便宜的时候绝不会退缩,紧急的时刻还能释放个主角光环什么的,整个凭证养后宫的勇者。这些勇者经过漫长的演化,会变成第三种,好人钓鱼型男主角,这类同学身世一般相貌平庸,按说是排不上名次的剩男,却总是能把苦差事转化为钓妹子的诱饵,还满脸姜太公的不在乎……而本作的男主角,就是从人渣废柴起步,向好人钓鱼努力攀登的最佳例子。这种白手起家的后宫男,看来会是10年的大气候。 声优配置FTW! 我讨厌甚至痛恨那些仅仅是堆积热门声优的作品,但本作的声优搭配还真是让我难以挑剔:川澄负责腹黑,中原负责娇蛮,后藤负责天然,户松负责人格分裂,钉宫负责女扮男装,这都是约定俗成的好属性啊。小清水的冒失娘或许是少数让我觉得过于做作的演绎。 WTF! 剧情设定? 本作不断重复着推倒的故事已经过了整整五集,主线却依旧在冬眠。等你们介绍完后宫每一位女性的背景故事,这一季都快要结束了!我对这种妻妾游花园,肌肤衬花叶的态度绝望了(不是第一次)…… WTF! 笑点何在? 旅客们,偷窥,袭胸与脑补都不是笑点,它们是让你对着屏幕发泄压力的产物。一个真正的笑话,事后回忆你还会偷笑;一次直白的服务,事后想起只有空虚感。 观看状态: 观看至第五集放弃,我发现自己找不到什么值得开玩笑的桥段,本作堵住了大部分后宫片的常见漏洞,然而它无法填补后宫的天生缺陷——卖肉当卖笑不是不行,正如蛋白质当淀粉,那是勉强顶替,而非完全取代。 おまもりひまり(守护猫娘绯鞠)
懒人分数: [D] 又见胸,又见猫娘,又见过敏男,又见童年失忆,又见性冲动女妖,又见青梅竹马嫉妒,又见男主角免死光环,又见女主角暴走大屠杀……作者大人给条生路吧!这是量产了多少作品的概念,你把它们拌在一起也不会是全新口味啦! 小清水FTW! 在二次元的世界,萌狼和猫娘的属性其他没本质区别。对于小清水亚美来说不过是撒娇与说古文的次数不同罢了。从纯粹攻略受男的角度出发,小清水的技术可谓业界最佳。 WTF! 保险为上? 若排除作画问题,对本作的看法大概分两派。一是像店长现在这样看服务片太多的沉沦大叔派,二是像店长十年前那样没接触啥服务片的纯洁新人派。前后的区别在于“见过类似作品的次数”。假如你刚入宅道,这些教科书般的男人争夺战兴许很吸引,我与你的分歧,不过是我被曝晒在后宫裙摆下太长时间的结果。 观看状态: 收看至第五集放弃,绯鞠缺乏打破固有格式的动力,她讲求的是和谐与稳定,我明显不在她的覆盖范围内。 バカとテストと召喚獣(笨蛋、测验、召唤兽)
懒人分数: [B] 一月新番最准确的标题。校园生活不卖肉还能怎么榨取欢乐了?这部作品绝对是新世纪的校园圣经。不过近年流行的轻小说大多基于校园,因此本作也非一枝独秀。 元素调和FTW! 一如之前的评论所述,ACG作品的成败甚少取决于独特的元素:能尝试的风格与尺度已被同人实验的差不多了,作品是否流行的决定性因素转变为“元素调和”,即“如何把已知的内容恰当的组合成佳作”。本作把贴近观众的悲情笨蛋,引起共鸣的无尽测试和拉风穿越的魔兽召唤漂亮的连接起来,仿佛一座原创的LEGO模型,展现出“简单堆积”所不能企及的气势。 伪娘天下FTW! 紧接着人格分裂专业户户松遥小姐下海的是加藤英美里小姐,这次的亮点是一人两角,而且性别不同。从OP的出场排序不难发现,木下秀吉这位大众情人的顺位比女二号岛田美波的顺位更高。二次元世界你是怎么了,快给我醒醒啊,你再这样我还敢去同人会场拍coser吗?此风不可长,木下秀吉包揽轻小说男女角色人气榜首名的日子就是二次元的2012! 我的班主任是Solid Snake FTW! 我还能说什么?! WTF! 素质教育? 文月学院的考试模式也没有脱离应试教育的格局,这里不是指考试的形式还存在(这东西不会消失,你就死心吧),而是召唤兽的积分只与最近一次考试的分数有联系的应试特色。一个促进“活到老学到老”的教育制度不应该是“积分制”?重复做同一个级别的题目有啥意思?所以说,虽然有召唤兽这种幌子在,这群学生依旧是高考奴(虽然有这么快乐的恋爱生活,泪目)……话说回来,文月学院的考试都是问答题,也亏教师们改得快。要你来证明个哥德尔不完备定理试试?100多页,学期初考的题目,学期末才发试卷…… 观看状态: 收看至第五集,相信会看至终结,算是对我孤独征战考场这么多年的一种回报吧(拖 Dance In The Vampire Bund(吸血鬼同盟)
懒人分数: [D] 我讨厌吸血鬼,从电影到游戏,从漫画到动画,我一直没有喜欢过他们。当年的厌恶源于吸血鬼的残忍行为与每回合自动补血能力,但如今,这种厌恶已不再如此单纯。 原作粉碎FTW! 嗑药新房的第一集震撼了我,让我一度误以为这是原创系列。直到第五集我才和主角一样逐渐回忆起自己看原作的日子。当年是为了什么看漫画来着?萝莉?猎奇?管它呢,反正新房会在不改变故事主线的前提下,把人物互动处理的面目全非。 WTF! 背景音乐? 让我记忆深刻的是米娜与由纪的烹饪课……你当这是有奖问答游戏啊,烹饪课搞什么80年代流行音乐! WTF! 镜头移动? 新房以为自己的3D镜头移动很酷,但这不是黑白的绝望先生。在彩色的世界,半吊子的镜头旋转只会给人留下光影效果不正确的怪异感。换句话说,假如Bad Apple不是影绘而是全彩,制作者多花十倍的时间也未必有同样的点击数。 WTF! 吸血鬼们? 这才是我不喜欢本作的终极理由。在我眼中,吸血鬼不是鬼,他们是人类的延伸,进一步说,他们是人类傲慢的放大。什么是傲慢?我认为一个物种以“享受”为前提屠杀另外一个物种,就是傲慢的体现。人类社会发展到今天,选择吃哪一块猪肉的“权力”已经逐步普及了。这种权力,这种不再担心生存,转而担心口感的过渡,正是人类引以自豪的“进化”。也许你不承认这是傲慢的一种,那我们换个例子:吸血鬼选择女性,而且是年轻女性吸血,和我们选择猪肉的方式有什么不同?我们在他们眼中的价值,一如家猪在我们眼中的价值——食物,仅此而已,不存在道德。假若我们能把圈养家猪,选购猪肉当作一种进步,并用饮食均衡包装起来。那吸血鬼凭什么不能有《健康吸血指南》?因此我讨厌他们,吸血鬼,尽管失去了光和热的眷顾,依旧是人类傲慢的终点。这些虚构的生物,青年,美女或萝莉,时刻提醒着观众:人类,只要给予足够的力量和冲动,随时都可以变成货真价实的“吸血鬼”。 观看状态: 五集后放弃,管你是高贵的骑士还是低贱的杂鱼,到最后,还是要继承人类的卑劣性格,因为你是人类的幻想物。幻想种族之间的政治,没爱。 デュラララ!!(无头骑士异闻录Durarara!!)
懒人分数: [B] 对于任何非原作读者来说,这部作品有两种观看方式:一种是从头至尾都不去看剧透,用自己的理解分析本作剧情;另一种是现在就去中文维基百科,被它透得下颚脱臼,然后抱着期盼的心情去看余下的集数……店长选择了后者,我可以诚实的说,“从来没这么期待过星期五”(新一集的首播)。 剧情穿插FTW! 即便是最开放的galgame,也没有给玩家开这么多flag的选择。每个人物每个事件,无头骑士异闻录都用了不只一种角度去展示,这种有如时空穿越的重叠把戏,为本来就错中复杂的剧情增添了更多的乐趣。 人物风格FTW! 一看本作里的人物,你就知道它是个堪比Darker Than Black第一季的疯子大杂烩。和DTB不同的是,本作有胆量让配角主导故事,并且有能力让你信服和理解配角的繁琐人设。更神奇的是,随着人物形象的逐渐丰满,作品并不急着送他们残念便当,而是细心呵护着,在观众意想不到的时刻拎出来制造惊喜。主导制作的Brain’s Base更是挑战难度,企图同时展开原作的多条主线,不管成功与否,其勇气可嘉。 网络时代FTW! 长期困扰着我的一个问题是,为啥这么多动画,就没一个展现了现实互联网的基本能力?要么是Summer Wars这样的伪网游,要么是Ghost in the Shell这类生物电脑,否则就是Lucky Star这种2ch捏它,我说,互联网还没这么单一吧?本作总算圆了我的梦,聊天室,有什么比这个更接近我们的网络生活?希望今后还有更多的“互联网动画”诞生! WTF! 旁白声优? 有个陈述故事的旁白不是什么坏事,但声优表现不好观众就只能囧一集了。和沢城みゆき不同,黒田崇矢和福山潤都是“第一人称型”声优,他们的旁白总是过于抢戏,缺乏“第三方”感。说起来,你们就不能改一下剧本让无头女Certy可以说话?例如说光子振动空气什么的……既要用PDA又不当沉默主角,好歹给我选一个! 观看状态: 收看至第五集,目前准备开心的追看。我希望这部作品不会像DTB般留下个不伦不类不痛不痒不死不活的续季铺垫…… おおかみかくし(神隐之狼)
懒人分数: [E] 这部动画就是把原作PSP游戏连同龙骑士07与PEACH-PIT的盛名一起丢到垃圾填埋区的那部破烂卡车。 WTF! 没有FTW? 抱歉,我的洞察力明显有问题,但请你告诉我这部作品好看在哪里?人设,本季哪部比它差;剧情,其他动画不会男性侵犯男性大腿;对白,你说谁又被搬家了;音乐,OP与ED均让我捂面;谜团,如果这种过家家也算谜团;动作,每次只见刀落不见人首;声优,你找画伯装个正常男人干啥,她只负责耍变态…… 观看状态: 我不敢相信自己为评测忍了这部作品五集。不见。 聖痕のクェイサー(圣痕炼金士)
懒人分数: [D] 典型的一边大卖身一边装纯洁的虚伪动画。原作本来就是伪装正常向的成漫,苦于TV动画的限制,不得不把20%的时间放在背景上(包括喜欢挑战下限的AT-X频道)。然而本作不甘于被黑屏,再三周转跑到网络放送……蛋痛,正经出18禁DVD就这么难? 制作团队FTW! 一看本作我就在想,是哪家制作组这么有爱挑战底线?正所谓Google一下你就知道太多:制作组Hoods成立于2009年,上一部作品(也是第一部作品)的名字叫做あきそら。在那之后,无论圣痕炼金士祭出什么变态桥段,我都能一笑置之;而Hoods在我心中也有全新的定义,号称一般向漫画杂志冠军RED的御用动画部。 WTF! 声优工作? 想当年18禁和正常向还是有一定缓冲区间的;现在看,配正常向和配18禁的唯一区别是用不用假名(真名,艺名与假名,这明星行业真扭曲)。相信不久将来会有“不用假名”配18禁的风潮?就像同样扭曲的中出不带(消音 WTF! 电视动画? 若本作只有TV版,收视率会怎么样?我想最好的描述是惨无人道。一个中二的俄国小孩到处袭胸吐槽还不用付费,你让我怎么严肃对待悲惨的角色故事?Web版虽然没下限,我至少是看出个眉目了,哦,你们很想出18禁却没胆量,我理解你们…… WTF! 汉化组织? 这项与动画没有直接联系,但我想谈谈。随着日本一般向动画不断刷新纪录,已经我国净化网络的工作不断加强,这种超现实的差距迟早要分摊到字幕组和tracker身上。我的判断标准很简单,18禁已经没戏,女王之刃亦被清洗,秋日天空连坐死亡,凭什么,圣痕炼金士能光着膀子满街跑没人捉?当前的发布模式很明显是拿tracker当挡箭牌,我却不觉得tracker禁得起推倒。事实上,我觉得字幕组们也是时候先知先觉了,这部作品早就不是性暗示这么简单,这是彻头彻尾的过激表现。动画把“过激桥段”作为它的旗舰,和普通的18禁已经没区别——我们是否还跟牌?发布途径是否需要变化?是否应该提前鸣金以避免不分青红皂白的大清洗?即便只是有爱,我们的良心辩护是否能在法律前站得住脚?抱歉让你们思考这些,但我觉得,随着字幕组的增加,出现干涉只是时间的问题…… 观看状态: 收看TV版五集,Web版四集……我不打算继续,TV版过滤太严重,Web版的面部表情和声优笑声太可怕…… はなまる幼稚園(花丸幼稚园)
懒人分数: [C] 又一名教师深陷幼儿园困局,这次更是雪上加霜,被旧情人的女儿调戏。好在咱们的教师不仅是个宅,还是个好人,绝无某些鬼畜教师的变态行径……暂时来说。 完美教师FTW! 无法击破的黄金防线,有能力在背后默默收拾的母亲形象。山本老师您实在太像我童年没有的启蒙教师了!我能请你当家教吗?!不,我还没孩子啦…… 阿宅教师FTW! 要是拥有PS3和Wii的阿宅们都有土田姬一半温柔,我们群体的声誉就不会这么差。同志们,有梦想是好的,只做白日梦是不行的,请先改变自己见到萝莉就咽口水的陋习吧!我可以拍胸脯说,即便土田姬是个萝莉控,他也是一个很有技巧的萝莉控,不到犯罪不会露出真面目……你问我土田姬是谁?上无头骑士异闻录的聊天室去问吧! WTF! 落井下石? 据说杏的母亲已经引起87.53%的宅民公愤,至于他们提供给土田姬的报复方式根据当地法律属于太危险,我就不显示了。无论如何,土田姬不偏不倚的教师作风让我敬佩,这里呼吁大家行围观礼。 WTF! 无法翻桌? 我承认我有病,但这款作品是不是太祥和了一些?貌似只有在杏表白失败的时候,我才能看到真实的幼儿园生活(向幼儿园教师表白属于真实生活?我的童年怎么了……) 观看状态: 收看四集,笑点不如草莓棉花糖的流派,但自娱自乐还是足够的。嗯,有空会去看。 简评作品
搞笑漫画日和——这不是动画,这是抽象画……想听白日梦呓的同学可以尝试。 向阳素描第三季——个人爱好,因此不管新房做什么都会继续看。 刀语——西尾笔下最多口水的男主角,若不是女主角的吐槽,我早闷死了。 Darker Than Black OVA——连接两季动画的桥梁,讲述银妹9天超越黑哥,20周到达顶峰的故事。 凉宫春日的消失——好吧,我最终没去成日本。 尾声
报告就写到这里,还有一堆坑等着我填。至于为什么不用Pros & Cons或者更易懂的Good & Bad,完全因为我先想到了FTW & WTF——逛英文俗网太多的结果。 最后附上一月新番观看感想投票的结果。看来是我太严格了呢~ Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.完。 |
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Posted: 08 Feb 2010 08:00 PM PST |
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Posted: 08 Feb 2010 05:36 PM PST
游戏在充满星云的太空之中展开,任务是保护基地免受敌人的侵袭。如果游戏仅仅是这样就太单调了,于是作者别出心裁地加入了“克隆”的设定,你最多可以克隆两只战机一起作战,克隆的战机不由你控制,而是完全克隆你之前的动作。同时游戏的操作也很简便,只用鼠标就控制飞行方向,很容易上手。看看你能闯过多少关?...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 08 Feb 2010 12:23 PM PST
看点:节奏感快的射击游戏,发泄爽快 目的:杀掉所有敌人 玩法:WASD或者方向键控制移动,鼠标点击进行射击
在MAX GAMES上玩这款游戏 |
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Posted: 08 Feb 2010 09:20 AM PST
众所周知,rpg是日系游戏机平台的主流类型,而官方汉化却一直少得可怜。如今号称日本国民级的最终幻想,最新作中文化决定的消息一公布,引起轰动是很自然的事情。 “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 08 Feb 2010 07:31 AM PST While I was at Nordic Game Jam I bumped into some journalists from Gamereactor, who decided to do an interview with me. We talked mostly about Crayon Physics Deluxe and covered some other areas as well (like what I’m working on now) and talked about my socks. Here’s the interview: . |
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<br> <br> - *00:35* RainyMood.com: www.rainymood.com/ via Posted: 08 Feb 2010 08:00 AM PST
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<br> <br> - *00:35* RainyMood.com: www.rainymood.com/ via Posted: 08 Feb 2010 08:00 AM PST |
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Posted: 08 Feb 2010 07:06 AM PST 是的,在每一个团队里,都会存在管理层、核心人员、普通人员的层次之分,并且,在项目的那些关键时刻确实是核心的人发挥了核心的作用,这样才逐渐形成了一个团队稳定的组织架构,也就造成了这些层次上的人员相对固定,但从另一个方面来说,同时也相当于限制了另外一部分人的上升台阶和发挥空间。
我是如何看待这个问题的呢?
在我看来,作为一个具有活力的组织和团队,职位和职责是可以固定的,但人员可以不是固定不变的,团队的成员,需要有适应不同阶段的不同发展空间,而发展空间的定义,可以多元化,不见得非得是有限、屈指可数的职位。在这个团队,你需要让你的团队成员看到未来上升的希望(这个上升不管是职位,还是个人能力又或是种种的物质和精神奖励),你需要让他们有所期待,千万不要想办法钉牢某个人只作某件事,岗位是可以定的,但对于一个愿意努力的人来说,对其能力的发挥应该是尽可能提供空间的。
从公司内部来看,要让团队成员每个人都能找到自己的发展空间,从根本上说,需要产品和公司本身不断的向前发展和壮大。而如果我们把眼光放得更开阔一点,我认为,公司培养团队的目标,不仅仅是为自己的公司作成功的产品,同时也是为可能存在的将来要自立门户的创业者培养更多具备优秀品质的公司管理者。
我很认同松下的一个口号:我们公司的首要目标,是为社会培养真正有价值、有作用的人,而公司的产品,只是这一培养过程的副产品。
我一点都不否认,成功的方式可以有很多种:脚踏实地的成功,投机取巧的成功,一心为人的成功,专门利己的成功,这就像:GOOGLE以选择“不作恶”的方式来挣钱,而百度以选择“作恶”的方式来挣钱。在成功方面,是不分好人与坏人的。但是,对于我们每一个想把一件事作得更长久、想把一个公司作得更长远、想把一份事业不断传承下去而有所追求的人来说,你必须作出自己的选择。
我不能强制别人都选择更向上的方向,但我至少可以让自己作出符合自己内心真实追求的选择,而这个选择,是可以支持着我永不停下脚步、不断去追求的。
以前,我总觉得,马云说的那些话都是空了吹,任正非是在自我陶醉,一个公司有钱了当然可以说得多么有理想、多么有抱负,但其实,现在看来,当你真正的开始去信奉那一切的时候,你的作事方式、思维方法、策略选择都会与以前有很大不同,这并不是说你境界如何如何高了,我认为这是一个人的能量达到一定程度之后所必须选择的道路,否则,你的能量只会减低,你的事业也终将渐渐黯淡。所以,现在再看马云和任正非,会觉得那是理所当然、所必须选择的道路。
从这个意义上来看,为自己的公司培养人与为将来的别人的公司培养人,其实都可以作得很有意义,并不一定非要是你死我活、反目成仇的样子。当彼此有缘时,在一个团队,一起作一款成功的产品,成就一个成功的公司当然是好事;而如果,缘份尽了,彼此分离,只要是在作有意义的事,那过去的一切,包括团队因为培养这个人所耗费的所有公司资源,也全是有意义的,不是吗?
所以,以一个开放的姿态来培养团队,尽可能给每一个人自己充分的发挥空间,只要他有能力,就尽可能多的让其更健康的成长,无论从哪个层面来说,都不是一件坏事。有缘时,这样可以把产品和团队作得更强大;缘尽时,也可以开枝散叶,培植出更多有正面意义的新公司、新产品,都不失为一桩美事。
这,就是我所信奉的。
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Posted: 08 Feb 2010 07:06 AM PST ![]() 《但丁的地獄之旅》明(9)日上市,製作單位針對遊戲中描繪的地獄做了一系列研發日誌解說。美商藝電將研發日誌配上中文字幕,方便玩家觀看。 |
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Posted: 08 Feb 2010 06:24 AM PST 又认识了许多的业界前辈,学习了很多,受益菲浅,不奢望啥运气,脚踏实地,慢慢前进。
吃了火炉山烧排骨,创下了历史记录的11根,哇咔咔。
去看了阿凡达,3D屏幕有点暗,骑飞龙看着热血沸腾,有朝一日俺也要做一个自由飞翔的热血游戏。
公司开了年会,大家很开心,以前从来没有开过这么愉快的年会,以前也从来没有发现公司这些人这么雷,我笑到肝胆俱裂了。
最后,这首歌我挺喜欢的。 |
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Posted: 08 Feb 2010 06:21 AM PST 今天,有朋友在MSN上问我:“你觉得中国未来5年后,医疗改革会如何”? 我突然反问他:“那在过去的5年内,中国的医疗改革又改变了些什么”? 我的朋友想了想:“好像看病更贵了,医疗纠纷更多了。现在啥也贵,感冒发烧都要500多块,现在都病不起了”。 我这位朋友还赚的是所谓小白领的钱,仍然感觉到看病的压力。农村更有句话叫:“小病靠扛,大病靠躺”。 到底中国医改会走向何方,这个动向会引发什么格局的变化?又会是哪些人的机会?带着这些疑问,我上网搜索到了一份完整的新医改方案,并且打印了出来逐字阅读。 在分析新医改之前,我还搜寻回顾了一下中国过去的医疗改革。 一九九二年,又是一个春天,有一位老人在中国的南海边写下诗篇。 解决了知青回城转变为个体户,解决了对越自卫反击战胜利之后全国大裁军转业就业,解决了农民家庭承包责任制提高了农民干活积极性和责任性,解决了姓资还是姓社,唯独剩下工人还在体制内一杯茶一张报一场学习一 |
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Posted: 08 Feb 2010 05:25 AM PST 网易游戏部年会歌曲《去他妈的2009》戎一人 Feb 8, 2010 1:45 PM - Show original item 下载链接:http://dl.dropbox.com/u/1403064/qtmd2009.mp3 歌词: 时间嘀嗒嘀嗒的走,抛弃了2009 抽风的电梯和食堂的油,消失的青春和蜂窝煤大楼 呼拉拉签下了魔兽,番薯急忙跳出来扮狗, 在这个放肆的时候,请跟我们一起大吼 让广州听到我们怒吼,去他妈的2009
喜欢修BRT 的领导,个人所得税还在上调 一个个人都已变调,渐渐冷落了这世道 关掉这里的空调,让我们迎风哀号 让叮当听到我们哀号,工资奖金还是太少 去他妈的2009 住的房子还是太小 -- Sent from Chengdu, 51, China |
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Posted: 08 Feb 2010 05:25 AM PST 网易游戏部年会歌曲《去他妈的2009》戎一人 Feb 8, 2010 1:45 PM - Show original item 下载链接:http://dl.dropbox.com/u/1403064/qtmd2009.mp3 歌词: 时间嘀嗒嘀嗒的走,抛弃了2009 抽风的电梯和食堂的油,消失的青春和蜂窝煤大楼 呼拉拉签下了魔兽,番薯急忙跳出来扮狗, 在这个放肆的时候,请跟我们一起大吼 让广州听到我们怒吼,去他妈的2009
喜欢修BRT 的领导,个人所得税还在上调 一个个人都已变调,渐渐冷落了这世道 关掉这里的空调,让我们迎风哀号 让叮当听到我们哀号,工资奖金还是太少 去他妈的2009 住的房子还是太小 -- Sent from Chengdu, 51, China |
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Posted: 10 Feb 2010 03:25 AM PST The eagerly-awaited release of Bioshock II has kept fans of the first game and the genre in general talking for months. After being made available for digital download last month, it finally comes out in hard form, and has been getting reviews of 8 and 9 out of 10 right across the board.
While the news of its creation let alone release has creepily crept up on us, the rumours surrounding the release of Medal of Honor 2010 were wrong (which is, actually, quite ...
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Posted: 10 Feb 2010 03:59 AM PST
本月財報出爐了,參考內文圖表 |
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Posted: 10 Feb 2010 10:55 AM PST 在一个奇怪的时间段做了一件奇怪的事情,本来没有刻意计划但是过程却条理清晰。最近几个月来做得稍微靠谱点儿的事情。
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Posted: 10 Feb 2010 01:26 AM PST 原址:http://www.donews.com/Content/200912/59ebd375800846f196a68a67014021e2.shtm
DoNews12月31日消息2009年12月31日,离网络游戏正式进入中国不过十年时间,中国网游市场已经成为世界第一大游戏市场;它距离欧美与日本游戏市场的竞争力体系,难用时间衡量。但这并不能阻挡中国网游市场用玩家人数与产业规模证明其在世界上的位置,而这一位置曾经遥不可及,现在它超越了美国市场。 |
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Posted: 10 Feb 2010 01:00 AM PST |
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Posted: 10 Feb 2010 12:40 AM PST |
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Posted: 09 Feb 2010 08:00 PM PST |
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Posted: 09 Feb 2010 06:01 PM PST Posted by: Mike Stedman at February 8, 2010 10:08:17 AM 翻译: Xw.Y 2010.2.9 在继续之前,你们应该知道我真的是喜欢 Peter Molyneux 的。不过他有自己的嘴巴,这个嘴巴正在说 Fable 3 的泄露将会使你“很生气”。 某些人已经说过,最初的 XBox Live 正在渐渐消失,为了庆祝这种离去,Bungie 计划用 Halo 2 来陪你逛逛,来庆祝依然买不起 360。我有点好奇到底事情会变的怎么样,因为目前微软还在通过他们的 360 的 dashboard 销售 XBox 的游戏,不知道是不是在转换后这个功能就会无效。 如果你像我喜欢 Rise of the Triad 一样喜欢 Rise of the Triad 的话,你一定会很高兴的指导有人终于打算把这两样放在一起并将 ROTT 移植到 iPhone 上咯。 似乎阿联酋已经禁止过度宗教的游戏一段时间了。我不是很确定,这是不是也是对世界上很多其他国家禁止暴力游戏的某种支持。 世嘉确实还在赚钱。这怎么可能?你也许会认为是 Bayonetta 或者 Phantasy Star 移植版的缘故,但是你错了,真正的原因是 Mario & Sonic 冬季奥运会,它的销售超过了那两个游戏的总和。 独立游戏新闻中,Assemblee 竞赛结果出来了。祝贺每个入围的人,尤其是那些提供很有需求的美术内容的人。我还没有玩任何一款,但很期待的想要玩一玩,尤其是 BirdyWorld,看起来非常特别。根据 ModDB,Natural Selection 2 是年度独立游戏,还要看看 GunFu Deadlands 的 Hanna Barbera 颜色涂装。 今天结束前,我想你也许会像和 Dr. Every Voilent Act 一起看 2010 超级碗广告。他不是个真正意义上的博士,所以也不用脱衣服。 |
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Posted: 08 Feb 2010 03:29 AM PST
前几天想看一部电影,打开迅雷下载软件准备DOWN下。当看到那右下角的TIPS上打着“迅雷游戏2010年人才火热招聘”的时候我才明白,原来迅雷COO兼创始人程浩在前不久的青岛游戏年会上说他们2010年要全面进入网络游戏深度运营的战略已经开动了。
对于游戏圈子来说,这不算什么好消息。中国互联网也就那么几个海量用户平台,腾讯早先一步做了网游,短短几年就拿到了冠军的位置;搜狐成立畅游做了一款《天龙八部》,当年就近百万玩家,还上了市。作为用户基数都达到3.5亿,但一直没上市,还低调到极致的迅雷来说不能不眼红。虽然迅雷从06年就开始做网游,但是都是当作副业小打小闹搞了数款游戏做联合运营,但外传每年也有过亿的营收。现在要把这一事情提高到战略高度,一前一后的中国几大互联网巨头共同抢占市场,加上盛大、完美、巨人这些传统的游戏运营公司,其他中小型游戏公司靠什么活?
不过对于玩家而言,又是另外一种情感了。又来一个抢市场的巨头,得打架吧,打架得淘汰一批垃圾游戏吧。更甚者几家巨头打火了,什么促销、送礼、真免费,幸福的还是咱玩家。不过玩家更实际,巨头不重要,广告多也不重要,游戏好才是真的好。现在我们连迅雷要做哪个游戏都不知道,谈会对市场造成冲击还为时过早。
说腾讯做游戏赢在平台上,有那么大基数的用户群,还有那么一大帮做游戏运营的人,成功不是奇迹。盛大命好,做游戏那会儿市场大、竞争小,手里还有好游戏,成功也必然。所以游戏要做大是三方面的事情,前端有玩家,中间有做运营的人,后面有好游戏做基础。前不久听说迅雷游戏的负责人在业内疯狂找游戏,把中国大多数挂牌的游戏开发公司都过滤了一遍,还以为是空穴来风,现在又动用了迅雷平台最强大的广告资源用来招人,现在看他们还真像那回事。
不过迅雷网络做游戏到底最终是走腾讯模式,还是盛大模式我们还不知道,也猜不出来。从迅雷软件当初从网际快车手中抢市场那会儿的行为看,产品质量本身是第一要素,这次做游戏,游戏品质应该不会太大问题。最终迅雷游戏想要怎么走,估计节后就能看清楚了吧。
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Posted: 09 Feb 2010 05:00 PM PST |
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Posted: 09 Feb 2010 07:59 AM PST 凤尾香罗薄几重,碧文圆顶夜深缝。
扇裁月魄羞难掩,车走雷声语未通。 曾是寂寥金烬暗,断无消息石榴红。 斑骓只系垂杨岸,何处西南待好风。 有些书,遇到了买下,买下了翻开,翻开了读罢,读完了长叹。难得能遇到她,亦难得会买下,再难得翻开长叹罢了又罢。
年前看龚鹏程自述,提到高阳,龚对高阳执弟子礼,于是知道高阳和古代文化是有关联的一个人。偶然得到他的这本小说《凤尾香罗》,在完全不了解内容的情境下开始看,断断续续三两个星期,昨天看完。
熟悉李商隐诗的人,看到书名,大概就会猜到这本书的主人公。我对李商隐的概念完全停留在“春蚕到死丝方尽”上,所以看了好几页,才明白,原来这是在说他啊。
一开始读,也觉得没什么兴味,无非是据李商隐的一些史料,戏说他的情事。后来越看越觉得有意思,高阳和一千多年来的无数中国人一样,喜欢李商隐的诗,并去揣摩臆想他诗词背后的艳遇。与单纯的艳遇小说不同的是,高阳把李商隐的心理矛盾,感情环境还原,将原来诗中隐藏的情感线索变换成小说中实实在在的人物。更有意思的是,高阳还从李商隐的角度去考虑,如何在诗中掩藏他的真实心理感受,看这些段落,自己也仿佛成了作诗的人。
在我来看,这些情景和情境的还原,是这本小说的精华所在。喜欢古诗的人不少,以自己的想法去解古人的诗意也很好,难得的是,把这种想法凝聚成一种新的个性,假托古人的创作过程,来实践自己的新的创作。从另一个层面来说(注意,我对李商隐的诗完全不了解),作者的这种还原,让人能够窥见一个模拟场景下,中国古代最优秀的爱情诗人,是怎样从他的环境,学识,以及最最关键的“对爱情的体悟”中,用汉语凝聚至精的语句。再说另一端,高阳还有条件以小说的形式来写千年前的诗人,而且写得还不坏。不管怎么说,他作为20世纪的中国传统文人,与古代文人的衣钵相依,也能从这本书,也许还有其他的历史小说中看到端倪。如果他以诗词或者其他大多数当代人看都不看的形式,更不可能将这种半私人,半公共的想象力传播出去。……不过说这些有什么意思呢,就算有九千九百九十九本无人问,我独看到这一本,别人的得失,与我有何干。
扯得远了,至于书中的其他内容,比如常常跳开剧情,说起来唐朝武宗年代的宫廷之变,昆仑奴的传奇,横跨多页,那就是在凑字数了。对于李商隐诗词中的典故出处一一细解,也影响了小说本身的叙事,虽然作者的本意是好的,对于普通读者,不解释那些典故,我们死也不明白他们在文字背后的涵义。不过说到叙事,这本书也是最后一章才有紧锣密鼓的剧情起伏,前面闲话俩俩,并没有太多让人坐定以观,不眠不休的欲望。人物塑造方面,十四姨,也就是李夫人,大概是最成功的一位。相对于历史人物+多情汉的男主角,中途重墨渲染的德兴和阿青两位下人显得有血肉多了。历史上李商隐在夫人去世后写了很多怀念她的好诗,这本书因为结构的原因,这些诗都没有机会出现了。
下面是分章节的标题:
心有灵犀一点通
欲书花片寄朝云 郎君官贵施行马
十年泉下无消息
楚天云雨尽堪疑
洛阳花雪梦随君 |
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Live Blogging(2010.02.01-02.10) Posted: 09 Feb 2010 10:23 AM PST 还是公司24寸的液晶用起来比较爽啊 2010-02-01 09:44:05好像想写的东西太多,反而发现博客很难写 2010-02-07 19:03:17收了一张好人卡 2010-02-09 10:15:21我的嘀咕主页:http://www.digu.com/FXCarl查看详细内容(文章通过打嘀发送)
随机文章:Live Blogging(2010.01.15-02.01) 2010-02-01 Live Blogging(2009.12.16-12.23) 2009-12-23 Live Blogging(2009.12.12-12.15) 2009-12-15 Live Blogging(2009.12.09-12.12) 2009-12-12 Live Blogging(2009.12.06-12.09) 2009-12-09 收藏到:Del.icio.us |
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<br> <br> - *07:29* 尝试了下Shareaza,然后删除了...和宣传中完全不是一个档次 # <br> - Posted: 09 Feb 2010 08:01 AM PST |
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<br> <br> - *07:29* 尝试了下Shareaza,然后删除了...和宣传中完全不是一个档次 # <br> - Posted: 09 Feb 2010 08:01 AM PST |
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Posted: 09 Feb 2010 07:24 AM PST 前两天把植物大战僵尸无尽模式打到了39关,虽然一共才玩了2次无尽模式,突然一下子没了兴致。想想自己常说的“好东西不能多吃”,不由得后悔……好游戏也不能多玩吖。前些天每每晚到半夜两三点,要不是中午早早午休,肯定早就power off了。 可惜就在刚对植物大战僵尸失去爱的时候,不经意间发现了NDSL上的“逆转检察官”出了完美汉化版……OMG,这不是逼我嘛,于是又接着2天到3点才睡。 我也知道躺着玩游戏不好,特别是关灯后,但就是欲拒还迎 。一边觉得不能这样毁了一双招子,另一方面又觉得“人生短短几十年,不要亏待自己……”~~~ 哈哈~~。 从第一次被象爷推荐了神作《逆转裁判1》时,我就在想,如何能像逆转判断里的对白一样,写得既生活化,又给人一些深思或忠告,把人往好的品行上引导。现在的逆转检察官也是这样,里面有很多对白,并不是很有必要,但却是反映一种积极向上的精神和态度。比如主角御剑侍怜,说话很有礼貌,这种礼貌并不是简单地加点十字敬语,而是一种风度,对别人的尊敬。其它那些角色,都有一种符号化的性格,他们的很多废话对白中既发映人物性格,又透出乐观积极的态度,特别是那些内心独白,很入情入理,通俗易懂,汉化组的水平很不错,值得称赞。 总结一下这款游戏对白的一些特点——或者说我认为好的对白的特点: 1、每一段对白都很短,一眼就能看完。当然,NDSL这么小的机器,显示大段对白也显示不下。 2、关键词重复出现,强调好几次,使人印象深刻,不会因为大意而遗漏。这一点我觉得是最贴心的。 3、对白反映人物性格。游戏角色的性格大多是符号化的,比如“追求完美、马虎、单纯、古板、多疑、饱经风霜”等性格特点,对白中会一直强化人物的各自性格,使得玩久了就对此人物有一些“感觉”了。 4、有一些口头禅、习惯语句,重复出现,以强化人物性格。比如御剑经常说“完美立证”,搞得我也很热血。如果说一次“保家为国”,没啥感觉,但一直强调,久了也有感觉,热血沸腾,想战死沙场了。 5、内心独白很温馨,很有特点。穿插于人物对白中,感觉人物很立体。 但很可惜,网游很难做到这些。到底是因为网游制作不重视,导致玩家不重视;还是因为玩家不重视,所以游戏制作也不重视对白和相关的纯RPG的游戏元素呢?网游就是个彻头彻尾的社区,或者可以这么理解,想玩RPG的玩家,不会玩网游,玩网游的目的,不是为了找RPG感觉的。而游戏制作来讲,精力是有限的,往单机RPG思想上分配过多,对于社区内容就乏力了,而权衡精力后,就把好刀用到刀刃上,结果就不重视了。 如果上述推理正确,再深究一步,是因为“没有能力”做到如单机RPG那样呢?还是“权衡利弊”后的一种决策?我个人认为,是没有能力,并且借着“权衡利弊”的幌子,避了这个短。日本RPG发展这么多年了,形成了自己的套路和风格,国产RPG要赶上来,还有很长的路,并且通过MMORPG这条路想赶上来,无疑是走了一条死路。 话说回来,我也不认为单机RPG元素,一定要是很NB的世界观,很大的架构,很荡气回肠的史诗巨著,相反,真要是那样的RPG,我还有点反胃口。做得好的,像逆转裁判这样,很温馨,也没有很深的背景,只有几个人之间的相互关系,以小见大,反而让人印象深刻。不过很可惜,目前我看到的情况,前者居多,并且都是很大却很烂的世界观,更有一点,就是话都说不清楚就写长篇小说……噢,又有点扯远了。 大容易,小难;画鬼容易,画犬马难;多容易,少难;增容易,减难;史诗容易,生活难;雄辩容易,倾听难;炫耀容易,认错难;批评容易,赞美难;心血来潮容易,坚持难;分析容易,决策难;抱怨容易,改善难;说容易,做难。能不能退去浮华,做到这些难事,就要看自己内心够不够强大了。 我呢?还差得远呢! |
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Posted: 11 Feb 2010 01:33 AM PST |
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Posted: 11 Feb 2010 01:00 AM PST
感谢 DeeGee 推荐。 游戏的主角居然是个baby,要对抗的居然是满屋的蜘蛛,武器居然是各种枪械,宝宝居然还可以瞬间移动,这大白天的居然没有人来拯救他……那么就让我们帮宝宝一把吧。游戏的选材真是很另类,说真的看到标题画面的宝宝形象我差点就关游戏了,那种感觉太标本了,有点恐怖。幸好进入游戏后还不赖,血腥的画面用在宝宝身上,那种感觉很邪恶,不喜勿进!...[ 阅读全文 ] 相关博文: |
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Posted: 07 Feb 2010 04:38 AM PST NO.1【黑暗契约】
策划评价:上等,整个游戏的策划其它同类没有能与之匹敌的。
策划评价:基本可以无视,游戏开发是程序和美术先行,游戏都测试了才开始招聘策划。
以至于私服版本更新速度超过了官服,从而葬送了本该属于倾城的胜利。
NO.4【热血大唐】
NO.6【狐仙】
策划评价:业内中等 “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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GoogleBuzz确实不是什么新东西,但是他改变了一些人的习惯 Posted: 10 Feb 2010 11:13 PM PST GBuzz看起来似乎是一个Gmail里的Twitter,但实际上不然。像我这种每天不会记得登录Blog或者Facebook,但是一定会收取日常信件的人来说,终于找到了一个很“懒”却能使用的个人门户平台了。 |
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Posted: 10 Feb 2010 07:43 AM PST
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Posted: 10 Feb 2010 10:36 PM PST 奇文。 和上篇凑在一起看吧。 实在忍不住不转。 某五体投地。 ———————————————分割线—————————————————————- 本来不想转的,可惜原作者summer0786居然删掉了(当然包括40000点击以及将近10000回复) ——————————————–分割线—————————————————————- 转自:http://club.kdnet.net/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&id=3256809 境外敌对势力渗透大陆网游 2010-2-10 新浪博客 作者:summer0786 http://blog.sina.com.cn/s/blog_53fadd530100h1vq.html?tj=1 近 日,一部名为《看你妹之网瘾战争》(以下简称为网瘾战争)的《魔兽世界》长篇视频以燎原之势迅速传遍了整个网络。与一般的网络游戏视频不同,这部长达64 分钟且制作精良的所谓游戏电影并未将视角聚焦于游戏本身,而是集中渲染了2009年度中国大陆的各类负面新闻,并试图将矛头指向政府机构。通过分析,可以 发现该片的制作很可能经由境外势力授意。 一、网瘾战争,谁与谁的战斗? 视频《网瘾战争》的标题冠以战争之名,其用意就在于凸显对立的双方。从表面上看,视频中“战争”的参与者分别是《魔兽世界》的普通游戏玩家与以开办网瘾中心闻名的杨永信。然而从深层次来看,争战双方的身份实则另有深意。 《网瘾战争》中杨永信一方则被刻画为鱼肉百姓、独裁暴政的形象,片中别有意味地强调杨永信曾领取过国务院政府特殊津贴,而在影片结局杨永信被《魔兽世 界》玩家击败后为又刻意安排台词道:“我背后的力量,轻而易举就能把你们所有玩家的声音淹没。”这种前后关联手法的唯一目的就是引导普通观众将所谓杨永信 “背后的力量”与发布特殊津贴的国家政府机关等同起来。 同时在片中被列为反面角色的还有我国的文化局和新闻出版总署。片中分别将其丑化为“萌化大神”和“版书大神”这两个类似于黑社会大佬的形象。情节上则直接讽刺文化局和新闻出版总署平日里勾心斗角,面对群众时又狼狈为奸。 反观片中《魔兽世界》的游戏玩家,他们被打上了“自由”、“民权”、“弱势群体”等标签。作为影片中正面角色的《魔兽世界》游戏玩家群体“骷髅党”被描 写为为中国网络反抗暴政和不公的自由民权斗士代表。作者在接受凤凰卫视采访时表示:“这个影片,让不懂游戏的人流泪,是因为大家的互联网处境都一样。”他 试图将认同者的范围从《魔兽世界》的游戏玩家扩张至整个互联网上的所有网民。 以上证据都指向了同一个事实,即视频作者试图将《网瘾战争》刻画为全体网民、自由民权斗士与中国政府之间的战争。 二、理性批判还是恶意煽动? 《网瘾战争》这部《魔兽世界》的相关视频却几乎没有涉及到游戏本身的故事背景和世界观,反之加入了大量对社会现象的批判和讽刺。那么这究竟是善意的还是恶意的?是理性批判还是恶意煽动呢? 此片参杂了70码、钓鱼执法、南京的彭宇案、临时性即意犯罪、华南虎照片事件等社会内容,以上均涉及法院、警署、林业厅等政府机构,显然经过精心编排, 矛头直接指向政府国家机关。然而视频中并没有任何一处表现出对于这些事件的理性思考或是诚挚建议,可见编排此类事件并非出于社会责任感,而仅仅是通过公共 事件引起观看者的共鸣。其效果就是渲染对政府的不信任情绪。 事实上,影片中存在多处此类不负责任的所谓批判。最为令人失望的是,这些质疑并没有转化为对社会问题的思考,其作用全然在于为影片高潮部分煽风点火。 《网瘾战争》的高潮处由一段主人公独白和煽动观众举手这两部分组成: 在独白部分,影片采用了和纳粹及**功相似的宣传手法。通过情感充沛、歇斯底里式的呐喊,再一次泣诉了在国内生活现状的凄惨和对美好生活的向往,与之前 描写社会事件的铺垫相互呼应。该段落纯粹以抒情说服观众,麻痹观众思考。正常情况下,任何一款游戏在任何一个国家上市,既需要符合发行公司的商业利益,更 需要符合该国的相关法律。而独白中则仅仅因为国内《魔兽世界》的版本与海外不同,便斥之为扭曲,上纲上线为落后于世界上的其他民族,不顾世界上大量国家甚 至日本等发达国家均从未引进过《魔兽世界》的事实,将简单的电子游戏问题夸张为政治民生问题。同时独白竭力渲染除国内不及国外、千辛万苦也要去欧美台湾的 情绪。 而煽动观众举手的部分,则是由一段无声的字幕引出。这段字幕的文字部分改编自犹太人屠杀纪念碑,自比被纳粹德国屠戮的犹 太人,进一步加强观众的怜悯之情。这一无声片段强化了压抑感,为观众之后举手作为宣泄的时刻留下了空间。高潮部分的最后一刻片中主角以集结众力的形式,号 召所有观众举手赞同《网瘾战争》的意识形态,引导观众在狂热的情绪下听命于视频。普通观众很容易误解这种被控制的行为完全出于自愿,最后应和着“我们是魔 兽玩家!”的煽动性词句完成了身份认同的全面转化,彻底被剥夺了思考的权利。其整个高潮部分的煽动方式相当成熟老练。 视频发布后,还有为数不少的网民表示几乎每天都会看一遍这段超过1小时的视频,并深深为其感动和流泪。其煽动性接近宗教信仰,很多观众在观看高潮部分都会对其中不合理的语句熟视无睹,少部分认识到其煽动性的观众则遭受了来自网络的恶语相向。 由此可见,《网瘾战争》这一视频拥有极强的煽动性,据悉有大量观众按照视频所言举起手臂,以示赞同。如果有后继视频煽动观众游行示威及进行其他更为过激的活动,后果将不堪设想。 三、谁才是真正的幕后推动者? 视频作者在与记者闾丘露薇对谈中透露,这一视频耗时3个月,超过100人以上参与了视频的制作。该数字远远超过了常见游戏视频的制作时限和人数上限,几 乎与商业用途的宣传片、纪录片无异。很难想象一个自发的玩家团体在没有任何组织机构的支持下,可以自发地完成这样一部效果出众的游戏视频。 除此之外,《网瘾战争》的制作立场存在一个疑点。与片□□扬自己代表劳苦大众的姿态不同,影片制作者似乎对中国的现状不甚明了。在其煽动部分的高潮处出 现了“打开那扇月租2000块的房门”等词句,须知即便是在京沪等大城市,2000元/月的月租房对于一般白领而言也是相当高昂的价格,而这一价位所对应 的住宅一般都是较为高档的公寓,与后文对应的“住着连体排屋”断然对不上号。这显示出视频作者对中国大陆普通老百姓的生活状况并不如其所伪装得如此清楚, 而是以更发达地区居民的视角地肆意编造事实。 另一个值得注意的事实是该视频一经推出,台湾的《工商时报》、《中国时报》争相对 其进行了详细报道,在报道中均对该视频的主要观点做出了肯定和赞扬。同时,如果仔细查看该片的制作名单,可以发现大量参与人员均来自于《魔兽世界》的台湾 服务器。而影片的图像素材也大多录制于《魔兽世界》的台湾版本。这些信息无疑都暗示着该片的制作背景。 《网瘾战争》的高潮处特别 提到即使被称之为“大陆蝗虫”,也要克服极大的阻碍下在“台服”(即《魔兽世界》台湾服务器)进行游戏。作者接受采访时表明“大部分热爱这个游戏的人,都 早已离开了自己国家的服务器……但我们依然不愿意在自己的国家的服务器来玩”,还称“这并不是玩家的问题。” 上述证据均显示《网瘾战争》很可能是在境外势力的扶持下制作的,而由影片的实际内容进行判断,这一势力最大的可能莫过于台独分裂分子。 四、境外敌对势力新手段 如果这一次《网瘾战争》确实是由台独分裂分子利用少数大陆魔兽玩家制作的糖衣炮弹,那有必要引起有关部门高度重视,因为该片的诞生蕴含着网络台独分子分裂手段的两大新变化。 第一个新变化是宣传途径的变更。台独分裂势力首次通过大陆网络游戏进行台独思想的宣传。他们通过网络游戏这一广大人民喜闻乐见的娱乐平台散播其思想价 值,计划实现分裂祖国的阴谋。而《网瘾战争》则是这一新渠道的试行。事实表明,此次《网瘾战争》达到了病毒式的传播速度。 第二 个新变化是宣传重点的改变。原本台独分子的主要意图在于分裂台湾与中国大陆,其宣传着眼点也着重与此。幸运的是,长期以来我国政府在反国家分裂方面作出了 不懈努力,民众对于对于台独的危害有着清醒的认识,均深刻认同台湾是我国不可分裂的一部分。于是台独分子曲线救国,试图首先宣传分裂主义,继而宣传台 独。 此次《网瘾战争》正是这一思路下的新产物。互联网在早期常被认为是一块独立的国度,不少网民并不适应网络由政府监管和保护。因此台独分子尝试分裂互联网社会与现实社会,以此实现宣扬分裂主义的野心。 《网瘾战争》在片中多次提到了归属感和精神家园等字样,误导网民将网络视为一块独立中国政府的自留地,而号召将政府为保护互联网健康有序而做出监管努力 视为粗暴的干涉。在大陆服务器尚在正常运行之时,宣传“你们已经让我只能暂住在自己的国家。难道我们精神上的家园,连在自己的国家暂住都不行吗?”而片尾 “我们是魔兽玩家!”的煽动呐喊则试图让观众产生世界上只存在“魔兽玩家”和“非魔兽玩家”分野的错觉,如此一来就提供了《魔兽世界》玩家放弃祖国转投台 湾的理由。这一视频恶意引导观众忽视了自己首先是“中国人”的身份,而把“魔兽玩家”的身份作为首位,在社会上造成了极其恶劣的影响。 该文发表不久既被推上新浪博客主页,引来大批愤怒的网友围观与谴责!并迅速被各个论坛转载,未来关于此文极其延伸的动态,我将继续关注。 (最新动态:此文发表后,立即引来各大网站跟论坛网友的强力围观,截止到2月10日晚上点击已过4万,回复近万条,且基本是谴责跟愤怒的声音!如今该作者已经将本文删除!所以这篇文章的原贴大家已经不可能看到了!) |
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Posted: 10 Feb 2010 10:34 PM PST Posted by: Drew Sikora at February 9, 2010 1:38:35 PM 翻译: Xw.Y 2010.2.11 Art History of Games Conference 成功举行,在 Atlanta 闭幕。这周又一个会议结束了,根据一个创始人 John Sharp 的说法,他们的目标是“更加仔细的关注艺术和游戏之间的关系”。Gamasutra 还有另外的报道,在这里和这里(他们不觉得这是同一个事情,我也这么想),Kotaku 也有一个记者参加了这个活动。你还能从 twitter 的 hashtag #AHoG 中了解到更多的花絮。低于明年的活动目前还没有任何官方的确认,不过好像组织者和参与者都觉得它还不错,所以,如果大家明年这个时候还惦记着的话可以在搞一次。 Game Developer Magazine 在调查薪酬——包括独立游戏。GDM 推出了一个活动,调查今年所有游戏开发者的年薪。去年,他们仅仅只关注在各个开发工作室全职工作的人们,但这次他们也为合同工以及独立游戏开发者留出了空间。所以,如果你正在做游戏,并且赚了钱,还想为这个统计做出自己的贡献,去填写一下问卷吧,大约花 7 分钟就够了。 Aussie 2010 行业观察。GameSpot 和几个澳大利亚的开发者以及工作室,讨论了对 2010 年澳大利亚游戏行业的看法,尤其是经历了很爽的 2009 年(和其他很多国家一样)。其他澳洲相关的新闻中,好像那个总是抨击 R18+ 的人 Michael Atkinson 把他自己放到了一个更加焦灼的地点,宣称一个澳大利亚公众人物不存在。 我是如何做到的:Naughty Dog's Amy Hennig。洛杉矶时报对 Naughty Dog 的创意指导 Amy Hennig 做了个报导,对“How I Made It”这个特性。这并不是很大的功能,但这也能提供一个内部的视角,来看看 Amy 是如何通过 Naughty Dog 和她带领的 Uncharted 系列在个人以及职业上都做到成功的。 |
==== 开始看最新一季 LOST,又要迷茫咯。我胡乱的贴一些美剧的剧照~io9 的那个链接有剧透的嫌疑,慎入。 如果大家因为题图和游戏无关有意见请留言。。。 |
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Posted: 10 Feb 2010 08:00 PM PST
游戏基本玩法就是避开路上的障碍,而控制手感比较特别,往一个方向拉之后,会一直倾斜,直到你向反方向拉回来达到平衡。游戏画面如图,虽然画面很抽象,但胜在流畅,而且再说这红简单的方块线条还更能激发想象力。我喜欢这样的简单游戏,目前最高分数9845,大家来晒晒。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 10 Feb 2010 05:33 PM PST
在限定的次数内,投掷带有磁力的回旋镖,击中全部红色标靶即可过关。既然回旋镖有磁力,当然会受场景的磁场影响,回旋的线还得摸索一下才行,需要不断调整力度与角度才可过关。游戏总体上不过不失,作为消遣娱乐还是不错的。...[ 阅读全文 ] 相关博文: |
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<br> <br> - *02:20* follow了lady gaga # <br> - *02:25* 最近猛听lady Posted: 10 Feb 2010 08:01 AM PST |
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<br> <br> - *02:20* follow了lady gaga # <br> - *02:25* 最近猛听lady Posted: 10 Feb 2010 08:01 AM PST |
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Posted: 10 Feb 2010 06:55 AM PST 从我出生到现在,中国队竟然赢球了。 从我出生到现在,我竟然看球流泪了。 从我出生到现在,我头次发现……都不晓得要说啥了…… 艹艹艹 艹艹艹艹艹艹 艹艹艹艹艹艹艹艹艹艹艹 第3球赞到飞起啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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Posted: 10 Feb 2010 10:23 PM PST |
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Posted: 10 Feb 2010 06:09 AM PST 原址:http://www.duniu.com/a_40288255261728f201261b6dcbe40024.htm
2009年烟云散尽,无数情侣在9月9日那天走进了婚姻登记处,一脸神圣满脸幸福的领取了一纸证书。
2009年9月9日,上上大吉,适合结婚。也适合治病,三九胃泰。 而某金融名人也曾有言,婚姻不过是两家公司的联合,或者是一家公司对另外一家的并购。让我们把这句话进行编译,就会发现在婚姻登记处之外的资本市场,也有无数这样的公司姻缘正在发生,或者即将发生。期间二奶,第三者插足,甚至远嫁海外或者娶了个洋媳妇之类的事件也层出不穷。 这些收购并购,有好玩的,有悲剧的,有金额大的,有免费的。 就此笔者就对2009年的收购事件,做番评点。以飨诸君。 盛大+金山《剑侠情缘3》:一入侯门深似海 盛大与金山,盛大主要依托游戏起家,而金山则+-以软件起家。两家公司不同的发展的着重力促成了他们今日的联姻。作为研发公司起家的金山一直在运营的部分没有太多建树,此次把家中头牌嫁给了盛大,后续如何,有很多的猜想空间。
北京幻想时空高调成立韩国分公司:外来的媳妇会做饭? 幻想时空是2009年网游圈的一批黑马,传言获得了4000万美元的融资,研发产品则是西游类游戏《西游天下》。就运营以及产品的部分这家公司还未能给我们太多的印象,唯一可谈的,大概就是其建立韩国分公司,收购了一大批资深美术以及程序,负责其自主研发产品的美术部分。 这举动无疑是一个创举,之前的游戏公司大多在国内打转,例如成都之类的地方建立研发分部。作为新公司的幻想时空能有这种魄力,令人激赏。 马斯?弗里德曼的著作《世界是平的》讲述了全球分工协作在其他行业的案例,可是本因为技术和运营理念先锋的国内网游公司却尚未在这方面有所建树。韩国游戏在原画人设以及三维动画表现的部分我们已有深刻印象,后续如何,值得让我们进一步关注。
UBI VS EA:强扭的瓜不甜,美国人请你穿上裤子 近日关于EA计划恶意收购育碧19.9%的股份的事情闹得沸沸扬扬,法国游戏界也随之高度紧张,甚至法国政府也表示支持育碧抵制EA的收购计划。 作为全球最大游戏企业的美国糙汉子EA一直都对法国妞UBI情有独钟,多次勾引未果,2009年年中时决定硬上,却被法国妞的拥趸们连踹私处。未果。 EA是肯定不会死心,就看UBI在2010年的表现如何,如果还是赤字的话,恐怕下场还不如2009年从了EA。
完美时空收购逸海情天:别人都娶了,我也娶一个吧 完美时空在2009年成都逸海情天数字娱乐有限公司进行战略性投资,以300万美元购入逸海情天部分股权。 身为上市巨头的完美时空,一直都以自家产品为傲,看不上别人家的。2009年收购并购浪潮一浪接一浪,让坚贞的完美时空也心痒痒,就朝一家公司伸出了汗哒哒的手却一拍即合。结果本来挺好的一件事,却弄得挺低调,其他公司唯恐天下不知,完美却只是简单的发篇声明了事,连个酒席都不摆,可见他们有多么不情愿。
赢在巨人 史玉柱说:后宫妃子要海选 “赢在巨人”网游创业平台,单从名字上看,可以肯定是“赢在中国”的翻版。善于玩弄媒体以及公众眼球的玉柱哥参加了一次赢在中国相当过瘾,于是回自己公司也玩了一把。 网游行业贫富差距极大,多少穷困潦倒待字闺中的妹子都在等待有情郎的眷顾。安徽人史玉柱这一招虽然薄幸,却也引了不少庸脂俗粉的青睐。 横竖嫁不出去,有人要就别太要脸了。
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