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Jan 28, 2009, 10:43:12 AM1/28/09
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GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Seuss It

Posted: 28 Jan 2009 04:00 AM CST

This week’s Game Design Challenge is to design a Dr. Seuss game. It’s up to you to pick one of Dr. Seuss’ books and create a world based on its themes and madcap style -- and it’s going to take a whole lot more than truffula trees and wokets in pockets to impress the judges.

全部的青春

Posted: 28 Jan 2009 07:32 AM CST

没有一种语言可以描述真实,就连想象也填补不了一半的空白页面。世界由无数的声音,画面,还有我们之间的对视所构成,难以抵挡此中的风情,也忍不住试图去冷静。

惶恐的是,自己终于看到内心的欣喜,依旧纯真无比,恍惚的是,你的面容那么清晰,我总归是伸手可及。自然与人间,最大的不同莫过于此了,自然阿,吾友,人间阿,吾爱。

情绪流动的轨迹多么明显,又那么凄然,顺着它向无穷远的涡旋中移去,所谓放手,就是如此了吧!我不是不爱时间,我多么爱她,若没有时间赐予我鲜活的记忆,存在顿时没了意义。

常在,常往与常念,心动于一刻,人已经游离八极之外。我挣扎着,不想让自己跳开去看,噢,那不仅仅是沉迷自我之舟的唯一温柔。不惊天动地,不刻意有期许。是谁常浮现心际?

匹夫不可夺志。可以将此志理解成无怨无悔。不怨己,亦不怨人,不后悔,也不枉许前程。铺陈,好难,心境不容细看,何况是他人。刚于内,强于外,欢笑也真,苦不见闻。

如初见,不只是人生,我多迷恋我那些过往和未来的日子哟。那样丰富,那样骄傲,不强求,也不随遇。记住,用心,用意,记住最平凡的哪怕是一瞬间。一千亿种人生,都凝聚在这一刻了,爱人。

Analyze This: New Year Resolutions for the Video Game Industry

Posted: 28 Jan 2009 11:00 AM CST

In the latest 'Analyze This', game industry analysts from Screen Digest, Wedbush Morgan, and EEDAR gather to discuss industry predictions for 2009.

Awesome Rube Goldbergish Solutions

Posted: 28 Jan 2009 08:08 AM CST

I came across these and they were tool cool not to be posted.


Crayon Physics - Castle Challenge from Highway6 on Vimeo.


Crayon Physics…. One possible solution from Highway6 on Vimeo.

How You Ended Up Into Making Games

Posted: 28 Jan 2009 07:43 AM CST

Here’s my story:

It was near the year 1991 when I got Commodore 64. It was an awesome machine and we spent hours and hours playing either MicroProse soccer or the Bruce Lee thingy game (can’t recall the name but somebody cloned it using BlitzBasic I think) with my brothers. At some point I figured out that I could actually create games and borrowed books from library.

I spent hours writing example code just to see that it won’t work (it was BASIC code, but there was no guarantees that it would work with C64). For some reason that didn’t bother me, I just moved to the next page and wrote new code until something worked (hmm, that’s actually a bloody good business principle).

I was totally amazed to find out that I could take a cassette and record my game (I think it took 33 of those “rounds” - you remember those “cassette rounds”, right - to record the “space ship in a tunnel” game)… and I could actually make it work. The game I wrote looked something like this:

#|…..|##
#|…..|##
#\……\##
##\……\#
##|..^..|#
##/……/#

You could cruise a ship (the ^ thing on that above example) through a tunnel - and the game would never end (until you crash your plane to the wall).

Boy was I proud to see that working.

And this stuff I did (spending hours and hours writing code and hoping that some of it would work so that you could see ^ mark moving on the screen?) was so cool… that after almost 20 years, I still get kicks from spending hours and hours to write code (and still hoping to see if some it actually works ;).

I wonder when I grow up?

How about you? How you ended up into making games?

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》4-7 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 02:34 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第四章第七小节:本章摘要.

Games Posts Round-up

Posted: 28 Jan 2009 04:36 AM CST

I was going to be putting up a special post on ihobo today,  but because of the internet outage I have bumped it to next week. Instead, here's a round up of some recent games content on my blogs:

  • Last week, I posted this piece about recent research confirming that player's don't need violence in their videogames, and that different players want different things (an ongoing theme in my games research). Short quote: "Through two online surveys and four experimental studies, the researchers showed that people stayed glued to games mainly for the feelings of challenge and autonomy they experience while playing."
  • Today, I've posted some links to Georgios Yannakakis' work on adapting for player satisfaction. This approach - of dynamically adjusting games for player satisfaction - has a lot of potential, although it is still in its infancy.
  • Also, over on The Minigame Court, I've posted the rules for two new minigames for the rules lawyers (you know who you are!) to discuss. The minigames are called Superlative! and Prognosticate, and are played in parallel. I'll be launching them soon, once there's been a chance for a shakedown of the rules.
  • Finally, David Nett has asked me to plug his web-series comedy, GOLD (subtitled The Web Series that Does Double Damage), about professional role-playing gamers. Here's the blurb: "GOLD follows the American and British Goblins & Gold RPG teams as  they prepare for the World Role Playing Games Championships... a comic look at the American portrayal of sports in  television and film, and a loving tribute to the wonderful world of  traditional, pen-and-paper style role playing games." I rarely watch online videos, so I'm passing this on "sight unseen".

Have fun!

水晶石数字教育学院黑板报

Posted: 19 Jan 2009 05:09 AM CST

游戏策划:统领整个团队的工作,制定美术风格、游戏故事、关卡设计等所有方面的标准和内容。 游戏美工:又可分细为二维和三维。二维美工的任务是绘制角色或者场景供三维美工参考,以及绘制贴图;三维美工负责制作模型、布置场景、设置灯光等三维工作。 ... 一般而言,游戏设计是指游戏美工和动画师。 动画师和游戏美工在游戏制作公司是最多的人群,水晶石数字教育学院开设的游戏美术课程就是培养美工和动画师的。 创意名家. 有志于进入这行的同学,一定要了解两家公司:Electronic Arts(简称EA)和Blizzard(暴 ...

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-5/1-6 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:18 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第一章第五小节和第六小节.

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》4-3 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 02:33 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第四章第三小节:游戏组件.

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》3-2 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 01:20 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第三章第二小节.

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-4 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:18 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第一章第四小节. ... 不过您必须要记住的是,默认地XNA使用的是右手系(right-handed)坐标矩阵,而MDX使用的是左手系(left-handed)坐标矩阵,另外还有一些新的类和结构让您不必再使用Windows. ...

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-3 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:18 AM CST

打开XNA Game Studio Express,在菜单栏中选择“文件→新建项目”,在弹出的新窗口中选择“Windows Game”模板,然后在项目名称处输入新项目的名称,比如“HelloWorld”或者就使用默认的名称“WindowsGame1”,在位置处输入新项目的保存位置, ...

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》4-1 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:28 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第四章第一小节:本章概览.

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》5-1 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 02:40 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第五章:编写自己的XNA图像引擎《XNA高级编程:Xbox360和Windows》第五章第一小节:本章概览.

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》3-4 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 01:49 AM CST

VC# Express和XNA Studio Express不支持TestDriven.Net(一年前倒是支持的,但由于Microsoft希望开发者使用Professional版本,所以Express版本就不再支持这个插件)。关于在Visual Studio 2005中如何使用XNA可以参见第一章的相关内容, ...

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》2-3(1) - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:18 AM CST

添加上述的这两个方法之后您就可以执行前面的TestMenuSprites方法了,那要怎样做呢?如果使用TestDriven.Net,您只要点击右键然后选择“Start Test”就可以了。不过,XNA Game Studio Express不支持插件,所以您得修改Program.cs文件中 ...

近期关注的几个项目的情况。

Posted: 28 Jan 2009 12:23 AM CST

PSPKVM
PSPKVM 0.5.0 released! 2009-01-11
终于新版本出了=w=去年上半年曾经密切关注和使用的一个东西.J2ME运行于PSP的东西,很王道=w=
 
JPCSP
PSP模拟器。目前刚1.0版本,java编写。
 
opera mini
手机浏览器,做的很不错,目前在研究中。

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》前言- JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:20 AM CST

微软新发布的XNA Framework使得开发家用跨平台(Windows和Xbox 360)游戏成为了可能。XNA不仅仅是一个新的框架,而且是现今最好的游戏开发框架,您不需要使用其他的语言或工具就可以轻松创建功能强大的游戏,当您看了本书中包含的所有 ...

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-1 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:24 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第一章第一节. ... XNA有可能是DirectX的继任者,但是在2005年底为Windows Vista平台而订制的Direct3D 10测试版发布了,这又表明对这样一个新的操作系统平台来说DirectX仍然是首选的图形框架。 ...
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Jan 29, 2009, 10:40:01 AM1/29/09
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Game Audio Theory: Ducking

Posted: 29 Jan 2009 11:00 AM CST

-'Ducking', or lowering the audioscape volume, can create greater engagement for listeners -- Quarles explains how it's done in this fascinating game audio feature.

Results from the Game Design Challenge: Balance Board

Posted: 29 Jan 2009 04:00 AM CST

‘Invent a game concept that uses the Wii Balance Board.' That was the question. You had the answers. Here, we share the three strongest submissions and provide some commentary about why they would have stood out in a real game development environment.

Ragdoll Physics On The DS

Posted: 29 Jan 2009 11:00 AM CST

Brown explains the Verlet integration method for ragdoll physics, and how it enables sophisticated tech goals on the Nintendo DS.

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》4-2 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 02:21 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第四章第二小节:Game类.

Game Design Outside: GameDev 日报20090128

Posted: 27 Jan 2009 06:00 PM CST

... 日报200812029 圣诞节归来 · GameDev.net日报20081219 · 旧帖整理完毕 · 2008年12月归档 · 2008年11月归档 · 2008年10月归档 · 2008年9月归档 · 开博啦开博啦. 链接. GameDesign@饮水思源 · GameDev · Gamasutra · 独立游戏中文推广 ...

Myths of Evolution (3): Only the Strong Survive

Posted: 29 Jan 2009 02:30 AM CST

Raja Only the strong survive? Tell that to the dinosaurs. The rajasaurus pictured here lived at the very end of the Cretaceous period and despite its power, it and dozens of other carnivorous therapods were destined for extinction.

The idea that strength is the most prevalent survival trait is not even remotely based upon scientific observations, and draws primarily from people's beliefs about competition. But even accepting the rather limited view that competition is the sole aspect worth focusing upon (mistaking ubiquity for quintessence), strength is just one of many competitive advantages that can help a species survive (or indeed, an individual succeed).

The mythology behind the idea that “only the strong survive” relates not so much to biology, but rather to sociological metaphysics. The idea is associated with social Darwinism, which represents a range of different ideologies with very little in common beyond the belief in competition as the driving force in cultural evolution. The term is quite misleading, as it refers to many things which were formulated before Darwin published On the Origin of Species by Means of Natural Selection, including the ideas of the 18th century clergyman Thomas Malthus, as well as those of Darwin's cousin Francis Galton.

The trouble with social Darwinism is that it is entirely metaphysical – there is nothing testable in the idea of the primacy of competition, and it has lamentably been used to fuel all manner of abhorrent ideologies such as imperialism and racial supremacy. As we saw in the previous myth of evolution, luck has just as great a role in influencing biological evolution as strict competition, and the same is likely true in the social realm. Furthermore, it is readily apparent that even recognising numerous aspects of competition in society doesn't preclude a parallel recognition of the benefits of co-operation: if companies compete in the national marketplace, and nations compete in the international marketplace, it is important to remember that both the company and the nation represent examples of widespread co-operation. If this were not the case, all trade would be between individuals.

Returning to biology, and accepting the simplification briefly, we might say that the strongest (i.e. deadliest) species generally become top predator within a particular ecology – but survival for apex predators is extremely precarious. Animals in such a position depend upon the robustness of the entire food web they are embedded within for their survival. A fox may be stronger than a rabbit (in terms of the capacity to cause harm), but if something threatens the survival of the rabbit, the fox is equally threatened: predators (which we tend to think of as being “strongest”) inherit vulnerability from the species they prey upon when ecological equilibrium is lost. Rather than generating survival advantage, they actually suffer extreme disadvantages in survival during times of crisis, precisely because they are dependent upon the success of their prey species. Few predator species rack up more than a few tens of millions of years at the top before becoming extinct.

If you want to pick out in the abstract the trait most suited to long-term survival of a species (and even more so for a chain of successive species), it is not strength but adaptability. The bigger and stronger you are, the fossil record attests, the harder you fall. At the end of the reign of the dinosaurs, some 65 million years ago, it was the tiny yet adaptable mammals that gained the edge (roughly 10 of the 15 mammal families at the end of the Cretaceous survived), along with some of the smaller, more adaptable therapod dinosaurs, which diversified into modern birds. Being strong only gets you as far as the next cataclysm: being adaptable is a far safer long-term strategy.

Alternative myth: Survival of the Adaptable

Next Week: Myth #3: The Selfish Gene

Ways to make your virtual space more social

Posted: 28 Jan 2009 09:49 PM CST


I’ve said before that socialization requires downtime, by which I mean that people who are busy pressing a bunch of other buttons or busy watching a dozen different colored bars have pretty much given all their attention to it, and therefore have difficulty having a conversation (or indeed paying attention to anything else, as other people in that person’s house can attest).

This doesn’t mean that you have to force downtime, necessarily. Users can choose to stop doing whatever it is, and choose instead to just hang out. But they often don’t. So why is that, and can we or should we do anything about it?

The short answer is “yes,” and you can just scroll down to the list at the end if you agree and want concrete actionable things you can do to improve the sociability of your game. But if you want to argue, then the next two big blocks of text are for you. :)

The arc of human activity

This blog post is “downtime” for many of you. We speak of “forced downtime” but let me reverse it for a second — what’s forced is uptime. Players can choose downtime whenever they want. It’s the default state — lounging around doing nothing. Uptime requires action. And you need to nudge people along the curve to get them to take action, because of simple inertia. A body at rest tends to stay at rest. :)

The result is that we have carefully designed the games to always be prompting players to do something. We use eyelines to tell players to go someplace, we push quests on them with glaring icons and popups, we put constant reminders up that they could be gaining experience and levelling up all over the place, in the game of giving them greater guidance. All the good work we have done to make the experience more directed and minimize confusion and boredom has the side effect of also making it somewhat less social, precisely because there are so many cues driving you to go do something that will occupy all your attention.

So games have developed incentives to get you to go do stuff. The payback for this is direct jolts of fun. Users are perfectly capable of taking actions on their own and getting fun. But if your objective is to have users get that jolt often, then you force them to have fun. You throw them into situations where they have to take action. You make them get off their lazy butts and make tough choices. You push them constantly, via all sorts of signals, to feel like staying still will make them feel bad, insignificant, inadequate.

(If you think these words are strong, think of the sorts of unsubtle prompts that have been put into character’s idle animations over the years… yelling at you to do something, looking bored, etc).

The culmination of this, of course, is constant action. But here’s the thing… humans get tired. The body itself, the human mind, has natural thresholds. Laziness may be bad, but lack of rest is worse. And in this, I include mental rest. Every arc of human activity has periodicity to it, with ramping attention, peak action, flow, gradual decline, story sharing, evaluation, rest, and then repeat. To see more about that, you can read the original MUD-Dev debate on socialization requiring downtime, then come back here.

Back? OK… a simple empirical test: name an intense game with naturally long sessions. Sure, you see some crazy people who do play intense games for hours and hours on end. They usually need to depend on stimulants to do it. In general, the more sustained high action and attention a game demands, the more exhausting it is, and the shorter the game is. That is because the game itself has architected downtime by ending. A high-intensity game that lasts eight hours would have few players precisely because most people wouldn’t be able to handle it.

This human cycle is pretty much inevitable. We see entire gaming forums premised on the “ramping attention” phase (”come check out this new KRPG!”) phase and the “story sharing, evaluation, rest” stage of activity. It happens on long cycles (the still active SWG exile forums) and on session-level cycles (your various guilds). These days, a lot of people use Ventrillo for the warm-up and cooldown phases.

Arguing about whether a game should have downtime in it is arguing whether the game should have those phases within itself, in the environment, or have them elsewhere, in forums and other communities. There are benefits and tradeoffs to each. Either way, socialization does require downtime.

Game design can be thought of as the structuring of incentives.

We don’t get to ignore shaping socialization, as designers. If we put a building in the wrong spot, the whole freakin’ zone doesn’t work, and players just say “it sux,”  and in the same breath “designers shouldn’t force socialization.” Well, sorry designers, but we build the world, we build the rules, we are either forcing it or inhibiting it, and we don’t get to ignore the question. When it works, players don’t notice. When we don’t pay attention, random shit happens and players complain. A game like WoW is architected to make you keep running around. They did it on purpose, and you are doing it because they tell you to.

All this means is that the choices you make when you design your game can have more consequences than you intended. And that’s hardly news. But it bears repeating, because there are many voices out there that will decry anything that resembles “social engineering.” But the shape of your map is social engineering; the layout of your buildings, the colors on your HUD, the placement of your text box — it’s all social engineering. We need to get past the simplistic observation that we shouldn’t treat users like ants in an art farm, and get real about the fact that we do have significant impacts on what our users do and how and when they do it.

OK then. So we know what incentives we have put in. We also know that users who make friends are more likely to stick. Socializing in an online game is generally a good thing. You get to make the decision whether you want to have that happen on forums or in Ventrillo or within the world. But once you make the decision, you have to think about how to work with your game design.

A side effect of constantly incentivizing action is that those who try to choose to have downtime within that sort of environment will often fail. There will be no “quiet spots,” and they will either get sucked in or decamp. It is rather hard to hold a wedding in a Quake deathmatch. If you design the game so that people are encouraged to stay on quest chains, quickly move from place to place, and have no breather time in the game proper, then people will simply move the breather time outside of the game. This can be seen as giving people choice, certainly. It can also be seen as removing choice. YMMV. If you’re someone who doesn’t know the forums, the Vent channel, whatever, then you just can’t see it. You can’t find it easily. You have to be more plugged in in the first place.

A good example of how this cuts both ways would be how the designers at Blizzard have organized levels across zones. A lot of them are on gradients — one end of the zone will be at the low end, the far end will be at the high end, and it naturally leads you to the next zone. More, they carefully have a quest at the low end that leads you gradually up the chain, and a quest at the high end that sends you to the next zone. It’s a brilliant and subtle way to manage your progress and railroad you on your way. But it also means that people always move through, and that has tradeoffs. If you are on a quest chain that is leading you in a particular direction, going backwards to a social hub is time-consuming and annoying, and you don’t want to even if you want a break. So you hang out wherever you are, or on your chat channel/Vent. If you are a social type, you know of specific central locations where the more social, slower-paced play happens. This isn’t bad — it is just tradeoffs.

Some specific tactics

OK, enough about the problem and the context. What are specific tactics that are used to work against the go-go-go tendencies? You’ll spot many of these in WoW, and in other games. Many others simply aren’t used very much even though they easily could be. Some are ripped from architecture. Some are more “forcing” of downtime than others.

  • Quests to take you to vistas, quiet places, and badges for exploration. This works to guide people to secluded segmented locations. Art design in these locations can prompt hanging out, or using the space for a social event. As an added bonus, it becomes a ladder for achievers to climb as well.
  • Design spaces intended for public and private events. Many of the social worlds know this one very well; it often only takes subtle cues that a space is intended for events. Don’t put any gameplay activities in there, though providing simple event tools can often bring this sort of area to life.
  • Allow users to mark off spaces as theirs. Obvious, of course. Guilds like having places for guild meetings that they feel are theirs. This sense of privacy and belonging underlies even the notion of private guild voice chat.
  • Un-optimize traffic. This is one of the ones that people hate the most, but it’s also very powerful. A lot depends on where you do it. If the payoff is sufficient, people are often willing to wait for a little while. It seems to work best when the wait period can serve as prep for an activity — the few minutes before going into a new match of a game can be powerfully social bonding experiences.
  • Lay out traffic patterns with crossroads rather than one-way flow. Socialization happens where multiple traffic patterns intersect, not where people are moving in an orderly line. Perhaps itis because users pause there to decide which way to go, but it’s evident throughout history that crossroads indicate a place of rest and commerce to people.
  • Gameplay patterns with “loops” to them. We often speak of games in terms of reward loops and compulsion loops. But don’t discount simple travel loops. We are used to “string of pearls” style layouts these days, where you operate inside a connected environment, then graduate out of it. But bringing people back to a base of operations, kind of Spirograph style, is a sure way to make that area into a more social one because the loop will tend to start and end there, meaning that the preparatory and mythologizing phases of the adventure will happen there.
  • Reduce globality. Another touchy one. But instant teleports to any point, global purchasing, etc, reduce the crossroads and “loop” factor quite a lot — possibly completely. The human mind thinks in networks in a lot of ways, because we live in networks. For me in San Diego, San Francisco is “closer” than say, Big Bear, because my travel time via planes to the SF travel hub is short, whereas my drive to Big Bear is long and tedious. New York is closer than Montana even though it isn’t, as the crow flies. Hub and spoke design permits both rapid travel and user clustering.
  • Mechanics where users do things to each other or with each other. These can be almost anything, and obviously the commonest is team-based combat. But really, shorter duration, less intense things work better for socialization. Users sometimes want really short things, and sometimes really long ones.
  • Social minigames. Trivia, social word scramble, etc, are a great way to provide slower-paced (and faster drop-in/drop-out) activities for users looking for company but not intense activity.
  • Gifting. Few things build social bonds more strongly. This is actually one of the things that modern MMOs have lost sight of in a lot of ways — and that the social networks have picked up on with a vengeance.
  • “Display” events such as talks, lectures, theater events, concerts, etc. These don’t happen all the time, but serve as a draw. Events and rituals are a huge part of human society.
  • Alternate advancement systems for social elements provide feedback that doing these various activities is not a waste of time. This can matter because otherwise, people who stop can feel like they are actually penalized for doing social things as they watch other users advance via the traditional advancement ladders.
  • Add “LRC” — looking for conversation tools. This has been used to great effect in many social worlds — ways to find flagge groups that just want to hang out, ways to find popular rooms where lots of people are, etc. This may in fact be the one unambiguous place where you absolutely do want to provide instant teleportation.
  • Player-voted awards for roleplaying, helpfulness, etc, are a powerful community bonding tool. Sure, they lead to favoritism, politicking, etc. But you want groups feeling so invested in your game that they start to do those things. They are not bad things, they are signs of passion. And community-validated social activity is much more powerufl than validation from a mechanical game system.
  • Newbie helper, greeter, and mentoring programs are a hugely powerful way to weave someone into the game’s society quickly. There’s a reason why theme parks and big box stores alike make sure to have a smiling face at the door. We seem to prefer giving users kobolds with sharp pointy teeth.
  • Permit not just group identity, but belonging to multiple groups. Humans are more strongly webbed into society when they are members of more than one cluster in the social graph.

It’s instructive to see how many of these tricks are employed by Facebook, by the way. And also instructive to see how incredibly bad Facebook is at supporting groups. :) The lesson is that not every game will be suited to use all of these. But just about any virtual world will benefit from having, say, half of them. And the payoff for you as a developer is in the retention, which can be dramatically improved.

Video game conditioning spills over into real life

Posted: 28 Jan 2009 08:52 PM CST


It’s not my headline — it’s from the New Scientist, which reports something that seems obvious — if you condition users to associate certain movements, colors, actions, etc, with particular emotional stimuli, all in a game, the users will react to those things that way even when seeing them in different contexts.

Volunteers who played a simple cycling game learned to favour one team’s jersey and avoid another’s. Days later, most subjects subconsciously avoided the same jersey in a real-world test.

It’s the same logic used as when people use videogames to treat post-traumatic stress. Really, I think the researcher is a little disingenuous when he says

But no-one has shown that video games can train the kind of conditioned responses that underlie much of our behaviour, Fletcher notes.

I think it most certainly had been, and on many levels. I think here of stuff like the Stanford research on how we treat short avatars, for example. But whatever. More studies is good. :)

Of course, this will also go into the pot with the studies associated with raised levels of aggression, and someone will try to link the two… sigh.

交火尽显PUMA魅力!华硕F8TR交火本评测-淘宝网-益阳数码的淘宝空间 <b>...</b>

Posted: 18 Jan 2009 06:00 PM CST

文章中的关键词: 笔记本 笔记本硬盘 笔记本硬盘盒 Turion 芯片组 F8 处理器 内存 独立 游戏. 文章分类: 媒体评测. 手机数码 · 下一篇: 全能华硕F8HT70Tr-SL 5999双显卡露PUMA本色. 复制成功,请粘贴到旺旺上推荐给你的好友 ...

08年5月景山,之五

Posted: 28 Jan 2009 08:33 PM CST

胶卷:Lucky 100

相机:八旗针孔

冲洗:HC110

 

消防用的箱子,大红的,这张用彩色会比较好玩

 

一颗树一个坑

 

繁花

 

林间小道

 





收藏到:Del.icio.us

08年5月景山,之四

Posted: 28 Jan 2009 08:12 PM CST

胶卷:Fuji Acros100

相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

冲洗:HC110

 

景山高处的白皮松

 

休息的游客

 

这张光线更好些

 

睡午觉

 

端坐

 

转了一圈回来,口琴队人少了不少

 

一大队洋游客,见我拍他们一定很好奇

 

在公园里头打牌也很惬意

 

流浪的老太太,本来带着墨镜呢,看我要拍就把墨镜摘下了,还和我说以前也有人拍过_-

 





收藏到:Del.icio.us

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》3-9 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 02:22 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第三章第九小节:改进Breakout游戏.

萍踪侠影

Posted: 28 Jan 2009 08:23 PM CST

小时学会认字之后,就开始看家中的两本小说,一本是《射雕》,一本是《萍踪侠影》。
梁羽生的小说,主角都极有原则,梁羽生本人也是个有原则的人。但凡有原则的,都值得尊敬,哪怕是愚蠢的原则。

所谓的“侠气”,其实就是原则啊。

梁羽生老师,好走。

Metaplace beta key giveaway!

Posted: 28 Jan 2009 04:25 PM CST


Go to http://www.metaplace.com right now and enter the invite key MPWELCOME to instantly get into the beta! Quick, hurry! ;)

Closure — fantastic Flash game

Posted: 28 Jan 2009 03:50 PM CST


Closure is really clever. All I will say is “light == map.”

立此存照:奇怪的问题,只能用四个字回答

Posted: 28 Jan 2009 12:46 PM CST

1.用4个字形容你的初恋?
你去死吧。
2.你渴望长大吗?
渴望个屁。
3.现阶段最想干好的一件事?
结束项目。
4.我的梦想?
丢掉梦想。
5.你认为什么是爱情?
爱你个头。
7.现阶段最痛恨的一件事?
鼻炎发作!
8.你是不是个自恋的人
当然不是。
9.在你心目中,理想的恋人是什么样的?
别来烦我。
10.一个人时喜欢做的事?
大发神经。
11.自己认为最美好的时光?
明天后天。
12.除了钱你最想得到什么
我不要钱。
13.如果你信任的人背叛了你,你会怎么样做?
斩尽杀绝。
14.有没有一首歌让你想起曾经的过往而且每次听到都会很怀念?
你很烦呢。
15.读书时最讨厌哪种老师?
婊子养的。
16.如果爱情是一场戏,要剧终散场,你还要演么?
演你个头。
17.最喜欢的水果?
西瓜香蕉。
18.你认为最浪漫的事是什么?
一起慢慢变小。
19.心情不好的时候,你是如何让自己恢复到之前良好的状态
顺其自然。
20.哪件事最让你揪心?
好像没有。
21.觉得自己足够认识自己么?
永不嫌够。
22.你相信命运吗?
我相信你。
23.爱情和友情,选那个?
你好糊涂。
24.你们会走回头路吗?
绝对不会。
25.你想家么?
四海为家。
2008-10-10 10:27发表 于开心网。

Internet Outage

Posted: 28 Jan 2009 12:24 PM CST

My home internet connection is kaput for now. The ISP and QWEST are pointing fingers at each other, and both favor the theory that my router must have gone bad in some subtle way in which everything works perfectly except for its sending an authentication string of any kind to the ISP.

So no post today - sorry. Talk amongst yourselves or something. :)

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

文章模板的烦恼

Posted: 28 Jan 2009 11:38 AM CST


Blogger的文章模板有个奇怪的地方,在加入Google Analytics的追踪代码后,默认的“撰写”总是从第二个"script"之前开始,让我很郁闷。偏偏我对html很不擅长,甚至可以说一窍不通,所以每次只好从Blogger的“修改html”里直接开始写东西,之后切换回来。很想找个现成的Blogger文章模板,每次只要往某个字段中间码字就行……

2008 Xbox最佳遊戲獎揭曉

Posted: 28 Jan 2009 11:24 AM CST

2008年對Xbox是個豐收的一年,許多好遊戲陪伴玩家們度過遊戲的時光。在這麼多遊戲裡,哪一款是你覺得足以獲得「2008最佳遊戲」頭 銜?Xbox LIFE透過編輯與作者,分別選出了Xbox 360及Xbox LIVE Arcade兩個平台的最佳遊戲,現在為您揭曉:

 

stat

Retro Remakes hacked, where to find ‘em

Posted: 28 Jan 2009 10:06 AM CST


Gabe McGrath writes,

Hi Raph,

Found your blog via Technorati, whilst searching for more “retro remakes”. I hit this page. Don’t know if you (or your readers) would be interested, but the RR site was hacked recently, so your link to the downloads *won’t* work. I have compiled all the “off site” links I could find (for each remake author) and put them on one blogpost. So there you go. Sorry if you’ve already “moved on”. (Thought it might be of interest.)

PS: Funny - I stumbled on your page, and couldn’t work out where I knew your name. Then I saw the book cover - OF COURSE! “Theory of Fun” - read about it on Boing Boing ages ago. Alas, it’s still sitting safely in my “amazon to buy list” as the Aussie dollar has tanked against yours. Hopefully it recovers soon, so I can build my game-related library. All the best :-)

Hacked… that sucks. :( Hopefully they recover quickly, it’s one of my favorite indie projects.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 30, 2009, 10:38:56 AM1/30/09
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Beyond Far Cry 2: Looking Back, Moving Forward

Posted: 30 Jan 2009 11:00 AM CST

Far Cry 2 was one of the most ambitious AAA titles of 2008's holiday season - but what did it actually accomplish? Gamasutra reflects with Ubisoft Montreal narrative designer Patrick Redding.

Programming Is Bit Like Solving Puzzles

Posted: 30 Jan 2009 08:23 AM CST

Actually, programming can be a lot like solving puzzles.

Recently I added a flashlight functionality to my zombie game and started pondering how to make it look better. I had some ideas, but thought to ask about this at Leadwerks forums. Here’s how the shadows look at the moment. (yeh, I know it’s very dark picture)

I had some other functionality under development, so it wasn’t until now that I checked the forums and saw idea by tylerp: “Use a transparent cone/cylinder.”

I think that’s a brilliant idea - and bloody simple too. (I’m leaving town now, so I couldn’t test the idea yet)

Programming sure is puzzle solving.

Post from: GameProducer.Net

Bioshock 2 Teaser

Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT

Bioshock is probably one of my favorite games of recent times, so I'm awfully pleased to make y'all aware that a teaser has made it's way into the extras section on the PS3 version of the...

我萌上了……………………

Posted: 30 Jan 2009 05:23 AM CST

デススマイルズ好多loli……哥特loli!!!

GameDev.net日报200812030 十大XNA社区游戏

Posted: 02 Jan 2009 10:53 PM CST

GameDev.net日报200812030 十大XNA社区游戏 http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=519322 发布者:Promit Roy 2008年12月30日翻译者:vinjn 2009年1月1日 很抱歉,要是没电话催我,这期日报我都忘了写了。这周实在太忙了,我都没 ...

Game Design Outside: GameDev 日报20090129

Posted: 28 Jan 2009 06:00 PM CST

由于我完全喜欢Zelda,并正在玩Twilight Princess,我不得不告诉你们一个很棒的独立游戏Legend of Princess,它看起来很像……还是让你们自己猜吧。还有人认为那是Miyamoto带着粉色头发的漫画么? 张贴者Xw.Y 时间: 下午4:03 ...

解决使用UT出现回音或者麦克声音较小的问题

Posted: 30 Jan 2009 02:03 AM CST

废话不多说.近期玩WOW时,因为要跟着团队下副本,所以装了UT.之前用的好好的.

后来,换了主板和CPU后...发现UT里一说话就有回音,很严重.以至于不敢再说话...

 

琢磨了一下后,找到解决方法...很简单.

1:

进入控制面板(这个不说也应该都知道吧),双击下图中的  realtek高清晰音频配置  选项.

-------------------------------------

之后会打开入下图所示的界面:

 

 

-------------------------------------

2:

进入混音器设定页面.如果你有前置音频插孔,且正在使用.那就将"front pink in"的音量调制最大.反之,如果用的是机箱后面板的插孔,就调节"rear pink in"选项.

同时,将下面的"立体声混音"关闭掉.

 

如下图.(以上仅限耳机插孔设定.音箱的也都大同小异)

 

 

3:

再来到  麦克风  设定页面.很简单,选择"回声消除"选项即可.如下图:

 

---------------------

4:

双击桌面右下角任务栏中的 音量 图标(那个小喇叭),或者打开 控制面板 中的"声音和音频设备" 面板.

进入到 音量的具体调节面板中.选择"选项"---"属性",添加 "rear pink in".(如果是前置的就选"front pink in",音箱的选其他相关项)

如下图:

 

-------------------------------------------

5:

到第4步后,就应该没有问题了...如果声音太小.那么就将 音量 调节面板的 高级控制 打开.在"rear pink in"下会出现"高级"选项.如下图:

-----------------------------

 

6:

进入  高级  选项中,勾选 "麦克风" 加强即可.如下图:

 

到这为止,就应该能解决所有问题了...

如果声音还是小,那么就在UT里,将麦克风的灵敏度调高些(我是调到最大的)即可.

 

以上解决方法是有针对性的,未必会解决所有类似问题.请根据实际情况来解决处理问题.

原来那是妒忌

Posted: 30 Jan 2009 02:38 AM CST

若干年前,我和A君有一段小恩怨。

B君对这段恩怨的判断是——因为我妒忌A君的才华。

B君很快下了这个判断,然后到处传播他的观点。

我素来是懒得辩解的人,但有时也不免郁郁,因为无论从任何角度,我都找不到妒忌A君的理由。而其实当时附近颇有许多值得让我妒忌的人,我对他们也都没有半点妒忌之意。B君何以如此坚持他的观点,甚至因此嫉恶如仇地视我为敌呢?莫非我真的在无意中的何时何地因为妒忌而犯过错?

若干年后,B君和C君之间发生了类似的恩怨,B君对C君含恨不止。纠缠至今已经三年了,最近甚至不惜以牵连一帮无辜者为报复手段。
回想往事,忽然进入了B君的思维模式。
真正的妒忌心,不是发生在我身上的。而只是B君想象的产物,而他的内心其实潜藏着比谁都可怕的妒忌心,想通了这点,我不禁释然。今后反省己过时,可以跳过这段了。

当日都说一时瑜亮,而到底你和他谁瑜谁亮。

几个游戏

Posted: 29 Jan 2009 08:37 PM CST

因为XBOXLIVE港服东西太少,所以注册了一个加拿大服的ID。看到一群一群的新电影预告片=w=感觉爽死。。而且连加拿大服务器比港服速度快多了。。完全不知道原因,因此下载了不少东西。。不过后来貌似服务器挂了。OTZ。。下次接着下载好了。。
生化危机5,XBOX LIVE上提供DEMO下载了。下载回来试试,感觉很不错,又被电锯男给弄死了- -
 
另外一个UCG上推荐的LIVE小游戏,下了DEMO试试,横版过关,很Q,的确很赞!强烈推荐。。。
 
另外波斯猴子算是近期中比较不错的game,也推荐。

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》3-8 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:27 AM CST

XNA高级编程:Xbox360和Windows》第三章第八小节:Breakout游戏.

《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》2-2 - JaJa - 博客园

Posted: 28 Jan 2009 12:18 AM CST

很明显,您要使用XNA Game Studio Express,不需要使用其它的类库,因为只是渲染简单的Sprites,所以也不需要3D模型和Shaders,而且游戏要在Windows和Xbox 360平台上都可以运行。 正如您所看到的,我设法将所有东西都放到一页纸的篇幅 ...

再读《毛泽东》

Posted: 30 Jan 2009 06:16 AM CST

我们回顾组织新民学会、发表文章、办报纸呼吁、游行,我们回顾上海、北京、广州不断奔忙国共第一次合作,我们回顾安源煤矿大罢工、井岗山、瑞金、长征,我们回顾延安、抗日和三大战役,我们似乎看到了一位年青人是如何一步步从懵懂到步入政治新星到领导革命到解放全中国。 也就是说,30年革命路,每7.5年一个大转折。 伟人用了4个7.5年建立了中华人民共和国,你用了你的第一个7.5年做了什么准备?你下一个7.5年要成为什么新星?你的30年想做些什么?

2009年,反省我自己

Posted: 30 Jan 2009 06:06 AM CST

有了这些,我在产品体系规划上就比别人有优势,这是我的个人优势,是无法复制、模仿、跟随的,而且这个经验会随着时间推移越来越精准、深刻、宝贵。而不像技术,三五年一个潮流,学完就废。我还熟悉中国国内中小型IT企业的研发过程管理,沉静管理、领导、执行贯彻。光有眼光、高度、思考、战略,没有用,那只是纸上谈兵,能把思考落地实现,才是有能力的人。这是我个人的一个优势。国内中小型IT企业的规模现状和问题现状,在短期内不会改变多少,所以我的研发过程管理知识仍然宝贵,在售前、研发、实施、支持、咨询、业务外包、培训多方面都可以帮助中小IT企业成长。作为IT企业、IT产品,光有战略、管理方法还不行,因为要做一个IT企业可销售的IT产品,还必须具有技术能力。而这个技术能力,对于负责一个IT企业的IT产品研发的带头人,要的不是懂具体函数,懂具体spring或hibernate,而是要深刻知道现有业界的技术趋势、现有技术的优劣点,哪些技术能应用到现在的产品应用中,什么时候可以引入,如何把技术和产品进行结合,产品技术架构和应用架构如何结合。这都是需要长期的业界技术跟踪、技术原理思考、技术架构分

08年5月陶然亭,之二

Posted: 29 Jan 2009 09:05 PM CST

胶卷:Fuji Acros100

相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

冲洗:HC110

 

看着像是祖孙,共坐一个小船,挺好玩的

 

这船上还有水枪

 

小朋友看我拍他,不甘示弱,拿起手机也拍我

 

11个铆钉,干吗用的

 

儿童游乐区,家长坐在护栏旁

 

滑梯是小朋友的最爱了

 

虽然很宽,但家长都不让小朋友一哄而下

 

滑梯一侧的假山,这样看好像有些气势

 


随机文章:

胶卷:Fuji Acros100

相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

冲洗:HC110

 

一座废弃的楼,我特别喜欢光线层次,看似普通的东西往往有着生动的一面

 

前后摇荡的龙舟,在它到最高点时拍下这张

 

前面那房子的一扇门,窗户反射出游客的身影,光线斑驳,我的最爱

 

儿童游乐的必备项目

 

这些每一样都很普通,但放在一起仿佛都有了生命

 


随机文章:

新春贺词

Posted: 29 Jan 2009 09:02 PM CST

初五迎财神,《燕京岁时记》中说:“初五日谓之‘破五’,‘破五’之内不得以生米为炊,妇女不得出门。至初六日,则王妃贵主以及宦官等冠帔往来,互相道贺。新婚女子亦于当日归宁,而阛阓诸商亦渐次开张贸易矣。”

“五日财源五日求,一年心愿一时酬;提防别处迎神早,隔夜匆匆抱路头”在这个日子里新春贺词,祝愿中国网络游戏行业与财神携手结伴,在己丑牛年执牛耳走牛市。

财神只有一个,加上四员下属也只凑成了一个巴掌之数,想发财的人却有那么多,供不应求是明摆的,网络游戏行业想进入的人很多,而成为财神的确有限,对于游戏行业的了解至关重要,君不见当前游戏行业的大佬,那个不是对游戏的理解深入到位?

民间还传说,财神即为五路神。所谓五路,指东西南北中,意为出门五路,皆可得财。清代顾禄《清嘉录》云:"正月初五日,为路头神诞辰。金锣爆竹,牲醴毕陈,以争先为利市,必早起迎之,谓之接路头。"又说:"今之路头,是五祀中之行神。所谓五路,当时东西南北中耳。"五祀即祭户神、灶神、土神、门神、行神。所谓"路头",即五祀中之行神。

做游戏讲究沟通,通则达,网络游戏更是如此,信息的获取与掌握决定了高度,在什么位置有什么思想,

神爷赐财。赵公元帅见是一个叫花子,心想连香烛都舍了得点,还来求财?天下那么多穷叫花子,我能接济得过来吗?可乞丐心中想的正相反,他认为财神总会救济穷人的,富人不愁吃穿,求财何用?便不住地拜。这时,财神娘娘动了恻隐之心,想推醒打瞌睡的财神夫君,劝他发善心给这叫化子一点施舍。可财神爷不理睬,打了两个哈欠又闭上了眼睛。虽然是财神娘娘,可财权在夫君手上,夫君不点头,怎么好将钱赐给叫化子呢?娘娘无奈只得取下自己的耳环,扔给了叫化子。乞丐突然感到神龛上掷下一物,一见是一副金耳环,知道是财神所赐,急忙磕头,连呼"叩谢财神菩萨"。财神爷睁眼一看,发觉娘娘竟将自己当年送她的定情物送给了穷叫花子,气得大发雷霆,将财神娘娘赶下了佛龛。自此以后,数百年来就再也没有一个穷人是拜了财神而发财的。

穷人是不需要拜财神的,要靠自己的努力获得,网络游戏行业更是如此,勤劳的人在牛年一定会有好的收获,以此与艰苦奋斗的网络游戏行业朋友共勉,

云计算时代的生命周期

Posted: 30 Jan 2009 05:13 AM CST

但大家也不要太激进,虽然从历史规律看,B/S是从2003(2004)年进入主流,但我们仍然有不少C/S应用,在2003年才开始开发第一版,当年也并不觉得落后,直到2006(2007)年才感觉招聘C/S开发人员越来越难了。也就是说,都有两年到三年的滞后期。 也就是说,B/S软件,看似2010(2011)年结束历史使命,但真正萎缩,是在2013(2014)年。我们仍然可以用asp.net或JSP开发个4-5年没有问题。 你可以在2007、2008年当激进分子,也可以在2009、2010做最早进入者,2011年做最佳进入者,或者2013年做成熟进入者。有的小公司希望借助时代变革而崛起,有的小公司是应用最成熟的策略。不同的思路,决定了应用技术的时机。 作为我个人代表我所服务的中小IT公司而言,我希望2009年还是个跟踪年,2010年开始进入小应用,2011年大规模应用技术开发新一代产品体系。如果老板不看重技术契机,那么2013年应用也是有可能的,从2009-2013这4年中,仍然维护C/S老产品,挤尽它最后一滴利润,大力发展B/S现有产品成为现金牛,2013年做新一代。

星噬(Osmos)-标准星际清理工| <b>独立游戏</b>推荐| Game7z Indie Games <b>独立</b> <b>...</b>

Posted: 17 Jan 2009 11:12 PM CST

Osmos是2009年独立游戏入围作品之一, 获得三项提名. 游戏素质很高, 有得奖的潜力. 玩家要控制一团星际尘埃, 吞噬其他较小的尘埃, 变得更大...

禅意束缚(Zen Bondage)-领悟捆绑的乐趣| <b>独立游戏</b>推荐| Game7z Indie <b>...</b>

Posted: 17 Jan 2009 07:27 AM CST

这是一款独特的益智游戏. 游戏的目地是用绳子缠满物体, 缠住的地方会渗出油漆, 通过缠绕绳子, 来给物体涂色...

泡泡链(Chains) | <b>独立游戏</b>视频| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b>中文推广

Posted: 14 Jan 2009 11:44 AM CST

作为一款2D游戏, 不加入点物理效果实在是太丢人了. Chains也算赶上了潮流. 游戏中的泡泡都具有基本的物理效果, 而关卡的设计也很好的照顾到了这些效果...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 31, 2009, 10:20:23 AM1/31/09
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Top Selling Indie Games On Steam (January 2009)

Posted: 30 Jan 2009 08:29 AM CST

Steam has its own category for indie games. Here’s a recent shot that lists the top selling indie games on Steam right now.

Quite interesting that Garry’s Mod (been there for ages) is selling so well taken into account that the game mod was published on 2006 (really cool!). It’s also quite interesting that World of Goo (80-90% of players are pirates) is also in the top. I’d wish to see more indie games getting there.

Post from: GameProducer.Net

美国<b>独立游戏</b>节获奖作品Crayon Physics Deluxe蜡笔物理学绿色豪华版_单 <b>...</b>

Posted: 15 Jan 2009 06:18 PM CST

美国独立游戏节获奖作品Crayon Physics Deluxe蜡笔物理学绿色豪华版. 2009-01-15 16:18. 它是一款基于2D物理引擎的解谜游戏。 ... 类别:独立游戏 | 添加到搜藏 | 浏览() | 评论 (0). 最近读者:. 网友评论:. 发表评论:. 姓名:. *姓名最长为50字节 ...

一些人,一些事

Posted: 31 Jan 2009 08:27 AM CST

      什么是孤独,现在就是孤独。
      坐在电脑前,关掉游戏,周围没有任何声音,也没有人。一种莫名的孤独。
      此刻我能感觉到一种痛,就是敢想不敢言,因为总有很多顾忌。人活得越长,走的路越多,越不敢言。如果可以像双子星座那样,一分为二,自己听自己倾诉,未尝不是件好事。倾诉完了,也就解脱一半了。偏偏连一个陌生人都没有。没有可以倾诉的人,一个能认真听自己倾诉的人,也是一件可悲的事。
      于是我就陷在这小小的可悲之中,自我蚕食。既不能痛痛快快地发泄,也不能肆无忌惮吼叫,因为心里总有那么多条条框框,把我的人限死了,心中总有那么些尘土,不能拂净。如果可以选择忘记,我宁愿从不想起。
      在这城市里我是孤独的,偏偏又不孤独。我觉得,自己落下的棋子,结局由自己负责,这并无错。而我却还是不能那样洒脱地接受失败,尽管这样的结果早已注定。
      这样的话,我还能说什么?而我却还像绑满炸弹的人,不能动,一触即亡,还得走在钢丝绳上,把该演的戏演完。
      我注定只能活在一个孤独的城市中,这样才是全新的解脱,全新的生活。过去的对错,悔过,都一笔勾销,随时光淡去的好,就如沉睡在心底的沙子,只要不去触碰,就不存在。
      不得不承认,我骨子里还是沉默的伤感者。我不愿做一个自欺欺人的人,但认清自己却也是如揭开伤疤一般,鲜血淋漓。
      但我还有一个必须要一辈子去保护的人。加倍的错,只能加倍地爱。
      也许几十年后,我才能笑看往事,我希望能笑看往事。
      都说把苦楚说出来,苦楚少了一半,把欢笑说出来,欢笑增加一倍。但纵有千种风情,更与谁人说?

Died Hard

Posted: 31 Jan 2009 06:43 AM CST

Shoot and destroy horde after horde of zombies whilst rescuing hostages at the same time. Choice of Controls: Mouse Aiming / ...

Colorfill

Posted: 31 Jan 2009 06:35 AM CST

Fill 80% of the stage in each level to progress. Be careful not to trap enemies in areas with their ...

Avalanche!

Posted: 31 Jan 2009 06:29 AM CST

Use the arrow-keys to climb your way up the falling blocks to avoid the rising lava. Press Enter for a ...

Ninja Rinseout

Posted: 31 Jan 2009 06:24 AM CST

Use your stealth ninja-skills to defeat all the evil ninjas. See in game help for controls. Controls: Arrow keys to move Up ...

Nanotube

Posted: 31 Jan 2009 06:19 AM CST

Rotate the ring of cells with the arrow keys and catch matching coloured particles to prevent them from escaping. Using ...

Tactical Assassin 2

Posted: 31 Jan 2009 06:11 AM CST

Paid assassin? That's you. But you have to be careful - these are tricky missions, mate! Mouse to aim and fire ...

Escape the Car

Posted: 31 Jan 2009 06:00 AM CST

You have been barricaded inside a car! Find a way out by interacting with the items around you. Mouseclick to ...

Enigma

Posted: 31 Jan 2009 05:51 AM CST

Your goal is to get to the flag in each level. Doing so however may require you to switch gravity. ...

Snot Put

Posted: 31 Jan 2009 05:42 AM CST

Hold your mouse button over the bottom of the nose and press the mouse button to grab the snot. Move ...

Music Bounce

Posted: 31 Jan 2009 05:33 AM CST

Use the bouncing balls to clear all the notes on the stage. Can you beat all 50 levels? See in-game ...

The World's Hardest Game

Posted: 31 Jan 2009 05:26 AM CST

Can you beat all 30 levels in what claims to be the world's hardest game? Arrow keys/WASD to move

PongOut

Posted: 31 Jan 2009 05:20 AM CST

Using just the mouse you will have to control both a Pong and Breakout game... at the same time! Left ...

我们需要什么样的数据分析

Posted: 31 Jan 2009 08:04 AM CST

    因为转职(准确的说是跳槽),有五个多月没有更新博客了。不知道还有没有读者,但还是在此说声抱歉。
    目前新工作逐渐稳定了下来,也有时间能够重新去整理一些自己的东西,希望可以督促自己一点点的落实成文字吧。

    在游戏行业,几乎每天都会听人说到数据分析这个话题,但事实上真正成功的数据分析指导开发的例子也确实不常见。笔者在这里只想通过一个过去工作中的例子,谈一谈自己对数据分析的理解。
    在进入游戏行业之前,笔者在一家做网络电视的公司担任产品专员职位,而当时我工作中的一个重要部分,就是研究和分析到底网民喜欢看什么样的视频节目,我们应该用有限的服务器和带宽资源提供什么样的节目。
    美剧,一个我们并不陌生的事物。《越狱》,《Lost》等等作品在中国网民之中也具有很高的知名度。(大家可以看一下越狱在百度的搜索量就知道了)。每天中午和同事们去吃午饭时,总会听到同事们在谈论《Lost》等剧的剧情发展和剧中人物。因此的,笔者满怀信心的在我们的网络电视产品中增加了十几个美剧频道。于是,灾难降临了。没有一个频道能够达到各个频道的在线人数均值。
    究竟为什么?笔者选择了无数种渠道去收集数据来分析这件事情的原因。在我们产品的论坛上,寻求这些节目的用户比例始终高居不下;在百度,在优酷土豆,在BT迅雷,乃至在各大视频类BBS论坛上,这些节目的用户人气让我只能认为我们的产品是一个另类。用户的最终选择是最客观的数据,它们是难以被质疑的。当数据难以给我们带来结论时,我们还能依靠什么?依靠自己拍脑袋么?

    99%以上的人都会认为,相对于数据分析得出的结论,拍脑袋是一种倒退,如同电话相对于手机,半导体收音机相对于液晶电视的倒退。但是,同样的,99%以上的人面对我所收集到的数据也是束手无策的状态,也包括我在内。数据分析如何指导我们的工作呢?或者说数据分析只有在符合我们的理解时才有用呢?

    记得高中时候,关于化学课有一句名言:“化学是一种边缘科学”。所谓边缘科学,就是越“编”越“圆”的科学。为什么这么说呢?因为化学家们常常是在用一种新的假说来解释之前的旧有假说的漏洞或者矛盾。而事实上,在我们的数据分析工作中,类似的过程也是不断的被重复的:旧有的产品理解与得到的数据矛盾,于是提出一种新的产品理论来符合得到的数据。回到上面的例子,我和同事提出了两个新的假设:
    1.喜欢看美剧的用户是高端用户,高端用户主动性需求较高且对互联网较熟悉,因此多数会选择自行下载观看或者到优酷等等播客网站观看。同样的,正因为喜欢看美剧的用户是高端用户,所以在论坛上反馈的密度比其他用户要大。
    2.美剧观众对于画面清晰度的要求更高,因此一般的网络电视清晰度难以满足这些用户。

    质疑者一定会提出一个问题:如果只靠假设就能够解决问题,我们还需要数据分析做什么呢?笔者的回答是,数据分析是用来验证或者否定假设的。
    面对提出的假设,我们进一步采集了数据,并从数据中直接提出了如下的结论(限于种种原因,我不可能在这里呈现更直接精确的数据):
    1.网络电视上受众最高的非直播节目是周星驰的电影,流行的国产电视剧,以及猫和老鼠,樱桃小丸子等等国语动画。
    2.在网络电视上人气较高的节目上线前在论坛上的用户反馈往往不多。
    3.同一个节目,国语版本在网络电视上的人气比外语或地方语版本要好很多。
    4.美剧节目在优酷,土豆等视频播客网站上的收视比例并不低,相对于很多热门电影收视率也并不逊色。

    我想,有了上面的几条结论,大家也很容易分析出上面两个假设是否可信了。
    
    这就是我对数据分析的理解。数据分析最重要的有两点作用:一是帮助我们发现一些问题或者假说,二是帮助我们去验证一些假说。而假说的提出,依然依赖的是数据分析的执行者的个人能力。
    
    之前和一个同事曾经针对数据分析问题有过长达数年的讨论。给我印象最深的是他后来跟我说的一句话:“只有产品经理才能够真正去做数据分析。”提出假说是转职的数据分析人员的弱项,而验证假说却又是一般产品人员往往较少设计的领域。

    很久之前曾经和人有过另一个有关数据分析的争论,笔者坚持认为好的产品设计人员应该具有一定的技术基础,然后自己可以通过一定的平台来进行各种数据的查询和分析。而笔者当时的领导则坚持认为产品设计人员应该把数据分析需求以需求文档的方式提交给技术开发人员(事实上,99%以上的公司也确实是如此定义工作职责的)。而结果呢?笔者已经见过太多似是而非的“数据分析结论”。尽信“数”不如无“数”。

   各位游戏设计者,尤其是已经做到主策划,项目经理,制作人甚至更高职位的同仁,如果你们曾经做过更加细致深入的游戏数据分析,希望可以和大家分享你们的成果。如果,大家都觉得数据分析确实很重要的话。

Codename:Viper by Night-blade

Posted: 31 Jan 2009 06:46 AM CST

Set in the planet of Barima alternate universes earth,You are a soldier of the planet that is in a war with the aliens Torgue, your character and the rest of the army is covered in a metroid prime style suit that is black,the beggining is your character on a helicopter on his way to a city that has been attaked by the Torgue,when your helicopter is shot down into a desert, and you are the only survivor, the combat system is like Gears of War, you can hold 5 weapons, and your suit can slow down time for you to get a better shot, this lasts for 3 mins and it can only happen when u get 10 headshots in a row,you have to fight your way through a desert that is crawling with mutated scorpions, and only have a machine gun and sniper riffle. when you get to the city you find a group of survivors that heal you and you have to get to the highest building for an evac, but first yo have to destroy the turrets that are stopping chopers from landing. when you finish the game on Hard you unlock the story mode of the Torgue, so you can get an alternate ending. you also unlock a new range of weapons and an unlimited gun of your choice, you also unlock a sniper mini game, and many more.

Died Hard

Posted: 31 Jan 2009 06:43 AM CST

Shoot and destroy horde after horde of zombies whilst rescuing hostages at the same time. Choice of Controls: Mouse Aiming / ...

Colorfill

Posted: 31 Jan 2009 06:35 AM CST

Fill 80% of the stage in each level to progress. Be careful not to trap enemies in areas with their ...

Avalanche!

Posted: 31 Jan 2009 06:29 AM CST

Use the arrow-keys to climb your way up the falling blocks to avoid the rising lava. Press Enter for a ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Feb 1, 2009, 10:23:42 AM2/1/09
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发一个自己做的策略类Webgame策划工具

Posted: 01 Feb 2009 08:52 AM CST

之前给同事做的一个Webgame策划工具
主要是用来做建筑和资源数值策划时模拟测试自己的数值设计的
http://www.itqiu.com/WebGameTest.swf


简单介绍一下使用方法吧。
首先设置我们所需的资源总数(比如我们有3种资源每种20级,而城市一共有15个资源点,则分别设置建筑种类数=20*3=60,建筑位置数=15,资源种类数=3),然后点击确定
在打开的新界面里我们可以详细的去设置每种建筑的名称,分别的资源产量是多少(例如:5级农田,资源产量25,0,0)。
在右侧,我们可以设置每个资源点布置哪种资源建筑(类ID处填写左侧的建筑编号)。
全部设置完成后点击提交即可,然后点击开始即可开始模拟运行资源生产过程。
在模拟过程中,我们可以随时点击暂停,并且修改资源建筑类或者建筑点属性,然后点击提交即可立即生效。
与此同时的,我们也可以在左侧添加持续消耗(用于模拟部队耗粮等现象),一次性消耗(用于模拟升级建筑,造兵等开销),以及当前数量(用于模拟运输,抢劫等事件)。

最后说一下存读档功能。由于Flash不支持本地文件读写,Cookie读写实在显得太笨拙,而AIR又不是我辈能够掌握的,因此本人采用了文本存档的方式。点击存档后,拷贝下文本框内的所有文字。下次打开时将所有文字填入首界面下方的文本框并点击读取就可以读取之前的配置了。

欢迎大家给我提出改进意见,有兴趣要源代码来拍我砖的也很欢迎:)

heart for Thanksgiving

Posted: 01 Feb 2009 09:09 AM CST

长久以来,一颗流浪的心忽然间找到了一个可以安歇的去处。坐在窗前,泡上一杯咖啡,我在问我自己:你有多久没有好好看看这蓝蓝的天,闻一闻这芬芳的花香,听一听那鸟儿的鸣唱?有多久没陪父母好好聊聊天,听听他们的倾诉?有多久没和他们一起吃饭了,听听那年老的欢笑?有多久没与他们谈心,听听他门的烦恼、他们的心声呢?是的,你很忙,也很辛苦,也许日间,你是一位奔波的工作者,背后却有着无数的辛酸汗水;或者是一位潇洒的城市白领,相对轻松自由,但也抹不去那一丝的寂寞失落……你是不是因为生活的平淡而忘了世界的色彩?你是不是因为一路风风雨雨, 而忘了天边的彩虹?是不是因为行色匆匆的脚步,而忽视了沿路的风景?除了一颗疲惫的心,麻木的心,你还有一颗感恩的心吗?不要因为生命过于沉重,而忽略了感恩的心!

也许坎坷,让我看到互相搀扶的身影;

也许失败,我才体会的一句鼓励的真诚;

也许不幸,我才更懂得珍惜幸福。

生活给予我挫折的同时,也赐予了我坚强,我也就有了另一种阅历。对于热爱生活的人,它从来不吝啬。 要看你有没有一颗包容的心,来接纳生活的恩赐。酸甜苦辣不是生活的追求,但一定是生活的全部。试着用一颗感恩的心来体会,你会发现不一样的人生。不要因为冬天的寒冷而失去对春天的希望。我们感谢上苍,是因为有了四季的轮回。拥有了一颗感恩的心,你就没有了埋怨,没有了嫉妒,没有了愤愤不平,你也就有了一颗从容淡然的心!

我常常带着一颗虔诚的心感谢上苍的赋予,我感谢天,感谢地,感谢生命的存在,感谢阳光的照耀,感谢丰富多彩的生活。

清晨,当欢快的小鸟把我从睡中唤醒,我推开窗户,放眼蓝蓝的天,绿绿的草,晶莹的露珠,清清爽爽的早晨,我感恩上天又给予我一个美好的一天。

入夜,夜幕中的天空繁星点点,我打开日记,用笨拙的笔描画着一天的生活感受,月光展露着温柔的笑容,四周笼罩着夜的温馨,我充满了感恩,感谢大地赋予的安宁。

朋友相聚,酒甜歌美,情浓意深,我感恩上苍,给了我这么多的好朋友,我享受着朋友的温暖,生活的香醇,如歌的友情。

走出家门,我走向自然。放眼花红草绿,我感恩大自然的无尽美好,感恩上天的无私给予,感恩大地的宽容浩博。生活的每一天,我都充满着感恩情怀,我学会了宽容,学会了承接,学会了付出,学会了感动,懂得了回报。用微笑去对待每一天,用微笑去对待世界,对待人生,对待朋友,对待困难。所以,每天,我都有一个好心情,我幸福的生活着每一天。

我感恩,感恩生活,感恩网络,感恩朋友,感恩大自然,每天,我都以一颗感动的心去承接生活中的一切。

我感谢……

感谢伤害我的人,因为他磨练了我的心志;

感谢欺骗我的人, 因为他增进了我的见识;

感谢遗弃我的人, 因为他教导了我应自立;

感谢绊倒我的人,因为他强化了我的能力;

感谢斥责我的人,因为他助长了我的智慧;

感谢藐视我的人,因为他觉醒了我的自尊;

感谢父母给了我生命和无私的爱;

感谢老师给了我知识和看世界的眼睛;

感谢朋友给了我友谊和支持;

感谢领导给了我信任和展示自己能力的机会;

感谢邻家的小女孩给我以纯真无邪的笑脸;

感谢周围所有的人给了我与他人交流勾通时的快乐;

感谢生活所给予我的一切,虽然并不全都是美满和幸福;

感谢天空,给我提供了一个施展的舞台

感谢大地,给我无穷的支持与力量;

感谢太阳,给我提供光和热;

感谢天上所有的星,与我一起迎接每一个黎明和黄昏。

感谢我爱的人和爱我的人,使我的生命不再孤单;

感谢我的敌人,让我认识自己和看清别人;

感谢鲜花的绽放, 绿草的如茵,鸟儿的歌唱, 让我拥有了美丽,充满生机的世界;

感谢日升,让我在白日的光辉中有明亮的心情;

感谢日落,让我在喧嚣疲惫过后有静夜可依。

感谢快乐,让我幸福地绽开笑容,在美好生活着;

感谢伤痛,让我学会了坚忍,也练就了我释怀生命之起落的本能;

感谢生活,让我在漫长岁月的季节里拈起生命的美丽;

感谢有你,尽管远隔千里,可你寒冬里也给我温暖的心怀;

感谢关怀,生命因你而多了充实与清新;

感谢都市情感栏目,因为有你,才让我的心情有了诉说的归宿;

感谢所有的一切~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

如果你不学会感恩就不会得到幸福...


Cursor Attack 3

Posted: 01 Feb 2009 08:11 AM CST

Combination puzzle and shooting game where the aim is to collect all the orbs in all 55 levels. Some will ...

Archie

Posted: 01 Feb 2009 08:04 AM CST

Your goal in this fun puzzle shooter is to help Archie the Archer Fish through 50 levels of ocean themed, ...

Sorter Bob

Posted: 01 Feb 2009 07:58 AM CST

The objective is to sort a certain amount of widgets in the time alloted. Matching the patterns onscreen gives you ...

Daymare Town

Posted: 01 Feb 2009 07:53 AM CST

a strange and oddly deserted town that gives the unsettling feeling that eyes are peering from around corners. It is ...

Sling Jumper

Posted: 01 Feb 2009 07:46 AM CST

Use the left and right arrow keys to jump from one sling to another. Collect the green dot in each ...

Don’t Miss This (Only 3 Spots Left)

Posted: 30 Jan 2009 08:30 AM CST

Just a quick note that the Insider membership offer is about to end. There’s only 3 spots remaining.

If you wanna save $100 bucks on yearly fees join before the price raises (I’ll double the price after the 3 last spots have been taken). More information & testimonials here.

Post from: GameProducer.Net

Qt4.5 將以LGPL發佈

Posted: 01 Feb 2009 07:13 AM CST


http://www.qtsoftware.com/developer/qt-creator

雖然是前陣子的新聞,但因為Qt creator beta版的推出,讓人重新注意到這個開源跨平台的框架。Qt最為人所知的應該就是它的GUI函式庫,在跨平台領域算是頗有知名度,但一直沒辦法再擴大使用族群的一大因素,就是惡名昭彰的GPL授權以及商業授權,也就是說到目前為止要將Qt當作商業授權使用的話,需要付一筆為數不小的費用,自然就讓一般使用者卻步。

(觀看全文...)

Throw Me

Posted: 01 Feb 2009 06:53 AM CST

Throw the Alien and see how lucky you get! land on bombs or multicolour clouds for a super boost, records ...

FireFlies

Posted: 01 Feb 2009 06:45 AM CST

A relaxing chain reaction game that uses glowing fireflies as the objects to explode. Fire a gently shot into the ...

爱丽丝惊魂记设计师推中国70年代雷人赛车网游_新源里职业高中的博客_ <b>...</b>

Posted: 01 Feb 2009 06:30 AM CST

“爱丽丝惊魂记”游戏设计师American McGee开发中国风线上赛车游戏. 曾制作“爱丽丝惊魂记”的知名游戏设计师美国科麦奇近日在个人部落格公开他的最新作品概念,为一款以中国为主题,运用虚幻引擎3的休闲线上赛车游戏“白酒赛车(白酒赛车)“。 白酒赛车原画. 曾经 在idSoftware的担任关卡设计师的American McGee,后来到美商艺电任职,做了动作冒险游戏“爱丽丝惊魂记”,以明快节奏与黑色幽默获得不少玩家的青睐,如今他在麻辣马公司花费了多月来建构整款游戏风格;他在个人博客中写到,这将是一款以 ...

Throw Me

Posted: 01 Feb 2009 06:53 AM CST

Throw the Alien and see how lucky you get! land on bombs or multicolour clouds for a super boost, records ...

FireFlies

Posted: 01 Feb 2009 06:45 AM CST

A relaxing chain reaction game that uses glowing fireflies as the objects to explode. Fire a gently shot into the ...

絵チャGJ!

Posted: 01 Feb 2009 04:29 AM CST

昨夜好歡樂XDD〜一群姑娘在YY!雖然語言不通orz……我能看&#25026;一些就是了||| 15.4:308:412:150:200:2009-02-01-00.GIF:left:0:0::  8.6:209:258:150:185:2009-02-01-03.GIF:left:0:0::


開始學習日本語www。
  5.6:313:314:150:150:2009-02-01-02.GIF:left:0:0::  2.6:194:140:150:108:2009-02-01-01.GIF:left:0:0::

08年5月陶然亭,之五

Posted: 01 Feb 2009 02:37 AM CST

胶卷:Fuji Acros100

相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

冲洗:HC110

 

这位老太太是在练瑜伽么,绿荫下悠然自得

 

铁门也有可爱的线条

 

这些直线曲线高光反光,就很生动了

 

某处关闭的售票窗口,好像镜子一般

 

这张可惜了,其实前面的老太太牵着小孩上桥,我早就注意到了,提前等在这儿,奈何对面的这对小夫妻过来之后,老太太的位置已经不甚理想了,抓拍很多时候的确需要一些运气

 

贩卖各种玩具的小摊

 

用钢管支撑加固的梧桐树,喜欢管子的条纹和树叶的层次,所以拍了这张

 

公园里常见用海绵大笔练字的老人

 

【09原创】游戏开发中的工具开发IV:How

Posted: 01 Feb 2009 12:35 AM CST

系列的最后一部分会谈谈怎么样决策、设计和开发出一个适用和高效的工具。

 

由于文章很长,图片很多之余带有大量排版,因此继续以图片发布。

不便之处还请见谅。

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点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 

【09原创】游戏开发中的工具开发III:What

Posted: 01 Feb 2009 12:27 AM CST

第三部分会谈谈一个工具需要有什么样的特性,这些特性各自又是怎么样的。

 

由于文章很长,图片很多之余带有大量排版,因此继续以图片发布。

不便之处还请见谅。

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【09原创】游戏开发中的工具开发II:Which

Posted: 01 Feb 2009 12:08 AM CST

第二部分主要谈谈一个项目会有哪些内容制作工具,以及这些内容制作工具对项目的作用。

 

由于文章很长,图片很多之余带有大量排版,因此继续以图片发布。

不便之处还请见谅。

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【09原创】游戏开发中的工具开发I:Why

Posted: 31 Jan 2009 11:53 PM CST

第一部分主要谈谈游戏内容制作工具的定义,谈谈为什么工具对游戏开发如此重要。

 

由于文章很长,图片很多之余带有大量排版,因此继续以图片发布。

不便之处还请见谅。

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Feb 2, 2009, 10:38:19 AM2/2/09
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《纽摄》第一课阅后感,之二

Posted: 02 Feb 2009 07:29 AM CST

接着说第一课的感想

2)此课说到,“追求什么”的三个原则,分别是:

I, 好照片要有鲜明的主题

II, 好照片必须能把注意力引向被摄主体

III, 好照片必须画面简洁

此书在一开头就交待拍照的原则立场(且不论我是否同意这三个作为基本原则),这一点很好,很多人(包括我)在会拍照(简单地)很多年之后,都不明白究竟应该持何原则,部分原因我觉得就是入门阶段没有人叮嘱原则

然而,是否这三个原则就是拍照根本上的原则,那是一个可以自己去领悟的部分,我一直认为,学习这件事情,你固然是要了解原始资料,但还要能够以自己的方式去理解,去形成自己的观点,即便暂时可能有偏差,那也好过填鸭式的学习,只要你反复思考,总有一天可以把自己的理解给圆起来(顺便说句废话,中国教育最大的问题就是不鼓励创新,不鼓励独立的见解,只知道照本宣科,以至于现在不少人觉得,书上怎么说,就应该是怎样,甚至于不光是书,各种媒体上出现的信息,中国人都不善于去打个问号,所以说,G*C*D的愚*民教育的确很厉害)

那我的理解就是,这三个原则有一个隐藏的漏洞:适用于别的平面视觉“艺术”(打引号是因为这年头不打引号的艺术一词,也是一个贬义词)

比如说,按照这三原则,我也可以同样对待绘画:

I, 一幅好画,必须有明确的主题

II, 一幅好画,必须让观众注意到你主要画的是什么

III, 一幅好画,必须要简洁(所有的画面元素都是有用的,没有没用的)

甚至于,很多别的“艺术”也是如此,书法、音乐、相声等等

所以,这三个原则本身并没有错,很好,只是,并不是体现摄影本质特色的原则,确切地说,这三个原则,对于摄影,主要地是用来规范其平面视觉部分的

我自己写了几个原则(乱写的,莫当真)看看:

a, 最起码的片(一幅或一组),应当让人明白这是对光影的记录 //解释:这一点是摄影区别于别的行为的关键所在

b, 好片,能够在观众眼中再现那个让你获得摄影冲动的原因 //解释:主题明确主体突出画面简洁,这些技巧,都服务于这一点

c, 好片,能平易,不刻意 //解释:粗糙地说,就是土还是不土,俗还是不俗。你看那些流传很久的,都不是那些装腔作势,技巧粉饰的

d, 能记录和传承重要之事、生活之事、好事坏事 //解释:这体现了照片的价值,在于记录自身和身外的有价值的事物,所以说,摄影其实更像收藏,而不是绘画

e, 做到bcd任何一条,足够让此片成为好片

 





收藏到:Del.icio.us

Ensemble Studios: The Last Tour

Posted: 02 Feb 2009 11:00 AM CST

As Ensemble Studios closes its doors, Gamasutra visits one last time -- to discover what's next and the studio's history of undeveloped games.

OGRE 1.6.1 釋出

Posted: 02 Feb 2009 07:45 AM CST


http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=469&Itemid=97

這版的推出主要是修正大大小小的bug,比較大的改變是預設的記憶體配置器採用了第三方的配置器nedmalloc

已經裝了1.6.0的朋友趕緊下載更新吧,新東西總是不穩定,需要幾版的patch。

新买4本经典书籍

Posted: 02 Feb 2009 06:29 AM CST

前天在china-pub 上定购了4本书,今天拿到了。

分别是《UNIX网络编程》、《TCP/IP详解》1-3卷,共4本书。

这4本书都是非常经典的书籍,呵呵

好好学习、天天向上啊!

前几天在学习pthread多线程编程,现在使用多线程的技术实现服务器监控程序了,速度大大提高,1000台主机,只需要20秒就能够完成检测。而且是在假设全部宕机的情况下,如果都正常的情况下,只需3秒(甚至更少的时间)。哈哈

《最终幻想13》最新预告影像

Posted: 02 Feb 2009 03:29 AM CST

GTA4下载包《失落和诅咒》试玩心得

Posted: 02 Feb 2009 03:02 AM CST

gta-iv-the-lost-and-damned-box-art1

昨天Kikizo游戏网被R*邀请去试玩了GTA4 xbox360的独占下载包TLAD。之前一直抱有的疑问终于明朗,这次的下载包绝对对得起1600点的价钱,所有的犹豫一扫而光。

●游戏的主线长度约为原作的1/3,约10-20小时,仅是主线而已。另外还有新的多人模式,接近一张光碟的内容。

●主线内容与原作息息相关,你作为Johnny,将会重新遇到Niko,Niko, Elizabeta ,Playboy X等老朋友。并且重新在新的角度感受原来的一些任务。还记得博物馆的交易吗?这次你将操作Johnny在一楼交易,Niko帮你在上面掩护,让玩家知道在原作中失踪了的J倒地去了哪。

●主角J是黑帮The Lost的老大,他的哥哥Billy被送去戒毒从而避免进监狱。当他出狱时与J对帮会有了摩擦,两人之间的火爆不可避免。

●J所在的帮会与自由城另一大帮会The Angels of Death互相竞争,占领地盘。

●J的主要坐骑就是摩托车,自然游戏中会有新的座驾,武器等等。主角的坐骑是独一无二的,当你损毁后,将不能再找回。但是可以打电话给小弟给你送一台类似的来。

●这次的新系统将会让你感受帮派团队合作的感觉。当你看见地面有提示的标志时,将摩托车停在上面,按下十字键,你就会和小弟浩浩荡荡的一起前进,听到一些特别的对白,画面中也会出现统计。在枪战中保护好你的小弟们,会让他们更自信,如果有人身亡,会有新的小弟上来帮忙。

●新武器包括榴弹发射器,9毫米手枪,突击散弹,和铁管土炸弹。另外游戏中有全新的室内场景。

●好几个全新的迷你游戏,例如新的纸牌游戏,摔跤游戏等等。另外你也可以打电话给小J买武器。电视频道有新的内容,当然网吧里还有新的网页。游戏中的电台将会加入大量新的音乐。

●加入中途保存点,这样即使失败了,也不必重头来过。

http://www.xbox-skyer.com/showthread.php?p=2086079#post2086079

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GTA, XBOX Live, xbox360, 最新游戏

相关日志

迟来的祝福

Posted: 02 Feb 2009 02:24 AM CST

从老家回到了上海,终于有时间上网站了,首先祝大家新年快乐,身体健康,全家幸福。2009年将会是我人生中非常重要非常幸福的一年,因为本人将在09年5月份正式与老婆结婚,以后我就是有妇之夫了,大家祝福我吧。

这次回老家吃到了久违的家乡的口味,我现在还很回味。回去的几天都很忙碌,忙着到处拜年,还有和同学聚会。和同学说我要结婚了,大家都很吃惊,我将是我们班里第一个结婚的,哈哈。丈母娘送了个白金戒指给我,小舅子(一只小狗)见到我就在我脚下撒娇。总之,过年很开心,今年都会一直开心。

对了,回老家还去游戏机房玩了《街霸4》和《铁拳6》,以前只玩《KOF》,没接触过他们,所以上手很烂啊,被别人虐待。考虑要不要买盘游戏回来练练,呵呵。

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日志

相关日志

Monospace - 旋转视角消除游戏| <b>独立游戏</b>新闻| Game7z Indie Games <b>...</b>

Posted: 27 Jan 2009 06:31 AM CST

Monospace - 旋转视角消除游戏. 本篇文章由Game7z.com 在2009.1.27 - 20:20 提供; 还没有被人踩过; 所属分类[ 独立游戏新闻 ]. Monospace 是一款iphone & ipod touch益智游戏, 游戏需要, 旋转方块, 在2D 和3D视图间切换, 找到合适的方法消除方块. ...

中国游戏内置广告公司名单

Posted: 02 Feb 2009 03:26 AM CST

http://www.bihu.com

北京壁虎科技有限公司

 

  • 公司名称:北京壁虎科技有限公司
  • 公司地址:北京市朝阳区建国路93号万达广场9号楼15层
  • 邮政编码:100022
  • 联系电话:010-58205151
  • 公司网址:www.bihu.com

 

http://www.jollymedia.com.cn/

北京乐港传媒广告有限公司

北京_ Tel:8610-59799896
Fax:8610-52932152
Add:北京市朝阳区光华路15号铜牛国际大厦2号楼4层   100026
Add:4F, NO.2 Topnew Tower, NO.15 GuangHua Road, ChaoYang District, BeiJing, 100026

 

http://www.ingamead.cn/

上海英格美爱数字互动

全球第二大广告公司WPP收购游戏内置广告公司上海英格美爱数字互动(InGameAd Interactive,简称“InGame”)母公司IGA 12.82%的股份,其所持InGame股份55%

 

http://www.captiv8.com.cn/

上海欢熊信息技术有限公司

 

http://www.ngiworld.com.cn/

网游互动

 北京市宣武门外大街6号庄胜广场西翼1010室  邮编:100052   

 

 

http://www.coolmedia.com.cn/

酷动传媒(coolmedia)

 

北京:

北京市朝阳区建国路93号万达广场写字楼A座第15层1501室
邮编:100022
Tel: 010-65812332
Fax:
010-58851458

http://www.frontnetwork.com/

前线网络(Front Network)是一家中法合资的网络互动公司。

 

前线网络信息技术(北京)有限公司
地址:北京市海淀区车公庄西路19号华通大厦A座5层
邮编:100048
传真:010 6848 9750

 

 

盛越

 

网页游戏行业发展报告解读预测内容框架整理

Posted: 02 Feb 2009 12:59 AM CST

中国网页游戏行业发展报告解读  http://www.17xie.com/book-63015486.html

 

其中

 

网页游戏行业发展预测展望 
 15
     网页游戏行业开发领域展望 
 16
     网页游戏行业运营领域展望 
 17
     网页游戏行业服务领域展望 
 18
     网页游戏行业其他相关领域展望 
 19

 

对于网页游戏未来的展望,希望广泛听取各方的意见,以便能更具有实用价值,现将个人思考的方向和写作框架公开,建议或意见可以采用留言或其他方式联系.

 

 

网页游戏涉及的领域构想:

游戏教育及人才培训  网页游戏底层软件(引擎等)   浏览器(PC 手机)   第三方电子支付   IDC数据中心  游戏内置广告   网盟  游戏周边产品    手机 PC厂商   ......  越列越觉得内容多,征集共同写作者.

 

2008年游戏行业趋势预测及展望(网页游戏)

http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c9601008nwu.html

一年前的预测,现在验证一下.

如果盛大开放平台,娱乐世界将变得怎样

http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c96010007d3.html

两年前的预测,现在验证一下.

年初八开工真是个吉利的日子啊~ 吐槽

Posted: 02 Feb 2009 07:08 PM CST

于是,路上人多了;公车拥挤了;城市沸腾了;世界热闹了;怪兽来袭了;超人也要出动了。
就连沉睡的神明都要醒来了呢!(喂~~)

过年回乡下去了,果然我的故乡还保持郁郁的古风啊,灯红柳绿,门前小河。
MD连个无线网络都没有,害我白背了7斤重的笔记本哇(喂!就是你想白上网的贼心呐!),真泄气~

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社會化與遺傳學

Posted: 01 Feb 2009 11:58 PM CST


社會化與遺傳學

 

  曾經看過一本心理行為學的書。書中提到一個心理行為學家到大學課堂去演講,問了底下的學生一個問題:"如果可以的話,你會為你即將出世的孩子進行基因改造嗎?"

 

  說到基因改造,好像就是一件壞事。但是假如孩子還未出世的時候,發現有先天性的殘疾,如缺手缺眼,心臟功能不全,但是可以透過基因的修補來治療這個缺陷。你願意嗎?

 

  如果可以透過基因的修改。來使得你的孩子身高高一點,皮膚好一點,腦袋聰明一點,還具有音樂細胞,為人父母的難道不願意嗎?

 

  "我希望我的孩子能夠接受他天生的缺陷。不管有無缺陷我都會一視同仁的愛他"這句話每個人都能很自然的說出口嗎?你的孩子對你說這句話會不會持反對意見,多年之後怪你沒有在他出世之前讓他身高180呢?

 

  折衷一點,我們如果設定一個界線,基因修補只能修正疾病,殘缺,不能修改身體素質。這樣就解決問題了嗎?為什麼有人天生就是要比別人反應慢?"天生我材必有用"這句話說服力大過"別讓你的孩子輸在起跑線"嗎?

 

  再進一步,小孩生下來之後。如果兩種幼兒奶品,一種標榜DHA增進智能,一種沒有,價錢前者貴百分之十。父母會不會選擇前者?上小學,可以選擇送子女去學毛筆,珠算,繪畫,或者什麼地方也不去。會怎麼選擇?我們可能會說"我會尊重小孩子的意願?"。但是有時候小孩子是沒機會選擇的(如奶品),或是有些技藝是需要一定程度的苦練之後才會有醍醐味出來的。小孩子的選擇多半是以輕鬆,玩樂為導向。如果小孩子最後選擇玩樂,父母還是一樣尊重小孩的意願嗎?又或者,小孩子因為喜歡爆炸所以選擇學化學,或是喜歡化妝品香精油肥皂所以選擇學化學,或是只是因為化學的圖案很有趣所以選化學。這其中會造成父母有不同的干涉嗎?

 

  把範圍拉大,就是社會化過程,社會會教導其中的成員社會共有的道德觀,價值觀及審美觀。舉凡走路該怎麼走,吃飯餐具該怎麼用都包括在此。家庭教育與社會觀不同且家庭教育強的人會比較不容易被社會化,但是沒有社會化的人會不停的被社會教訓(譬如說笑貧不笑娼)。



  有些個性的人比較容易社會化,在組織行為(link)中被歸類為Conventional。有些個性的人比較抗拒社會化,被歸類為Artistic。



  我在之前的文章(link)中已經提過衝突這件事情。而社會化程度高的社會中衝突會被避免掉,但是會扼殺新的想法。社會化低的社會中會充滿不同的聲音,比較有創意,但是小衝突會不斷。人民在小衝突中取得平衡。

 

  老美的個人主義及自由主義或是資本主義基本上是對社會化採取放任的態度。其前提是"即便沒有社會化的人帶給這個社會相當大的負擔,激發創意所得來的5%的菁英天才都有辦法撐起整個社會的經濟"。但我們要注意美國文化中有一個超越社會的基督天主教價值在維持整個道德觀。這又不嘗是另一種的社會化。



  Star Trek  Voyager影集中某集Seven of Nine這個角色曾經對艦長小珍阿姨說過類似這樣的話:"你雖然口口聲聲說讓我自由發展,但是到頭來你只是希望我變成另一個你而已"。

 

  蠟筆小新某一集,小新帶著小白去散步,到了一個T字路口,小白往右邊跑,小新說那邊有怪阿姨把他拉回來,小白往左邊跑小新說那邊有人養很兇的狗,把他拉回來。最後小白生氣的停在原地。小新還怪小白怎麼這麼難搞。


  自私的基因一書中從基因的傳播談到思想的傳播。我們會在不知不覺中傳遞我們的思想去影響別人,如果別人被影響了,亦即被同化為自己的思想基因,對自己造成了正面的回饋。因此有些人會發現影響、改造他人帶給自己相當大的快感,然後把這件事情當作是職業,這種人我們稱之為神棍。但是每個人多少都做過這樣的事情,只是是否把這件事情當作是職業或是職志而已。


 

Send Email Tips - 既然选择了远方,就必须风雨兼程。 - 博客园

Posted: 02 Feb 2009 12:50 AM CST

Japanese Language Learning, Web Application Development, 2D or Maya Animation or Animation Script, Storyboard Design, Classical Music, Chinese History Learning, Games, XNA Games Development. 每日一句: 跟小D每日学口语 ...

Militia Defense and Impulse

Posted: 02 Feb 2009 12:51 AM CST

Militia Defense
Militia Defense is the first open source tower defense game that I enjoy and at the same time the first LÖVE-using game that I don't want to stop playing!

The game features four unit types which can be upgraded and sold. It creates complexity through different terrain (grass/roof) and long reload times. Militia Defense is mostly inspired by the non-free flash game Budapest Defenders.

Code and art were created by Tabasco and are covered by the MIT-license. I'm in the process of finding out the sound sources.

Impulse
Impulse is a futuristic racing game in an early development stage. It looks and sounds nice although so far only some media is being loaded and super-basic movement is possible.

I hope the game will become playable soon. Impulse uses the Irrlicht Engine.

2009年说明:态度决定美丽

Posted: 02 Feb 2009 12:15 AM CST

己丑牛年到来,新的一年开始新的工作时做一个出发前的记录.

回顾过去的一年,经历着虚拟与现实的切换,回顾虚拟的网络世界,网络游戏行业带给太多的失望.个人的全部信息都公开在网上,坦荡地面对各方,在置定的博客中开篇就说明了做事的原则和态度.

"夫礼者,忠信之薄,而乱之首。"  礼者理也,加入群的道理在于有礼貌,  德者得也,品德好的人才能得到.一年的时间过去,让人倍感失望之余有有一些欣慰.虽然没有遇到一位能够完全遵守规则申请加入QQ群的人,但是游戏行业正在快速成长.网络游戏行业必然会随着发展成熟而走向规范.

态度决定美丽,在牛年里勤奋的人一定会有收获.

 

打造失败保险

Posted: 02 Feb 2009 12:20 AM CST

打造失败后可以保留当前属性

“打造失败保险”分为“+5保险”、“+6保险”、“+7保险”……

越高级的保险卖的越贵,定价略高于:失败几率*物品价值

实现方法:1.打造是否一定会造成装备属性变化,能否直接在程序上加入一个属性不变的结果;2.在玩家打造的时候先记录一下玩家当前的打造状态,再进行打造,如果成功,则记录的数值被释放掉;如果失败,则把记录的数值再赋回去。

息子XDDD

Posted: 01 Feb 2009 10:14 PM CST

(ファンタジーアース中文版)太萌&#21862;&#21862;&#21862;&#21862;&#21862;!!!!萌神59//////////目前Lv22,我想説這衣服太SEXY了!!!
小號山我還沒練&#21602;XDDD〜

这周我加星(5)

Posted: 02 Feb 2009 05:06 AM CST

今天是 2009 年第 6 周的星期一,《这周我加星(5)》如约而来,继续推荐一周以来的好文章。

2008中国十大茶品牌关注度排行榜

Posted: 01 Feb 2009 09:27 PM CST

   1   西湖龙井 (中国名茶) 杭州西湖龙井茶叶有限公司

    2   洞庭碧螺春 (中国名茶) 苏州市洞庭山碧螺春茶业有限公司

    3   黄山毛峰 (中国名茶) 黄山市徽州漕溪茶厂

    4   安溪铁观音 (中国驰名商标) 安溪县茶业总公司

    5   武夷大红袍(武夷岩茶) (中国名茶) 武夷山市岩茶总公司

    6   庐山云雾 (中国名茶)  

    7   普洱茶 (中国名茶)  

    8   六安瓜片 (中国名茶)  

    9   君山银针 (中国名茶)  

    10   祁门红茶 (中国名茶)  

    11   冻顶乌龙 (中国名茶)  

    12   太湖翠竹 (中国名茶)

故乡2009

Posted: 01 Feb 2009 08:06 PM CST

故乡的夜景

 

和岳父去菜地里摘菜

 

打爆竹

 

吃早餐,拌粉+蒸饺。说起拌粉,全天下最好吃的要属景德镇冷粉。好多年没吃了。想着都要流口水……

 

吃夜宵,年年回去都要和好朋友们一起吃。

 

回到老家,年初一摆“扛花子酒”。所谓的“扛花子酒”是老家风俗,头一年如果本家姓氏的后代里有人生了男孩,那么次年初一就要大家一起聚到老厅庆祝。生女孩的话则不会办。大家要送红包给妈妈,爸爸则蒸好上等米酒来招呼大家。最热闹的一年,会有好几个妈妈抱着孩子出现在老厅。

 

墙上还有毛主席语录。

 

不同地区的“扛花子酒”举办形式不一样,比如有些地方是初七举办,有些地方是摆正式宴席,要吃饭吃菜。我老家是初一举办,只喝米酒吃零食。照片中的人,全是同一姓氏,均为亲属关系。

 

老厅通常会摆两列,左边是女性,右边是男性。按年龄辈分长者坐最里面,辈分低者坐外面。

喝酒过程中,会有长辈出来说话,说说去年以及今年一些值得提的事情。比如今年,长辈提到最多的话题,是关于老厅装修款项的筹集。长辈们打算在老厅前开一条水泥路直通大路,然后适当将老厅装修。这样举办各类仪式会比较方便。

 

整个“扛花子酒”的过程大约有一个小时左右。顺便说一下,所有零食都是各家各自带来的,结束后便各自带走了。

 

在故乡待了一个多星期,然后回到福建,准备上班了。

2009年,祝我的外婆、奶奶身体健康,长命百岁。祝天下朋友家庭和睦,万事顺心。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 3, 2009, 10:35:32 AM2/3/09
to cngame...@googlegroups.com

Greenland Open Beta

Posted: 02 Feb 2009 04:41 PM CST

Tools A main goal of the synthetic worlds initiative at Indiana University is to develop large games as research environments. To test some ideas, we have prepared a browser-based game of kingdoms, trade, diplomacy, and warfare in the stone age. The world is called Greenland and it enters open beta today. We invite those interested in such things to help us by testing the environment and contributing reactions and criticism to the forums.

To enter Greenland, go to http://greenlandgame.com/ and choose the Mercator server (the other two servers are closed for internal testing).You will need a code to register for the server; it is GLOPENACCESS. 

If you have questions or problems, please contact our community manager Matt Falk at mf...@umail.iu.edu.

Thank you.

BANGE6C07EAB4EF0B4EF46345100XIANGUO

Posted: 03 Feb 2009 03:00 AM CST

BANGE6C07EAB4EF0B4EF46345100XIANGUO

收藏到:Del.icio.us

山本少年目覚めたー!!!!!

Posted: 03 Feb 2009 08:29 AM CST

山本少年目覚めたー!!!!!天野神&#21834;!(土下座)我基動了!!!太震撼了!!!80泥睡了0.5年了!!!
無限GJ&#21834;天野娘!!!
今天到的本子XDD〜画完SMR七海那女人八成就枯竭了|||&#22905;那叫爬墻?根本就是爬山!!!節操&#21834;!節操!七海TAT!反正&#22905;也越來越雷…………&#21769;!&#63;田的website關了|||orz……又一位神人離我們遠去了&#21966;&#22247;rz……鷹的QQ簽名先掛上“&#63;田已死有事燒紙”……大家來燒紙TAT!!!Mochico那本是曜的……先寄放到我這里,不錯的本……山本&#20320;太脆弱了……我……我好想代替獄寺疼愛&#20320;!(不知不覺逆了CP……自重!)

Student Postmortem: The Thief's Tale (Palomar Community College and Cal State San Marcos)

Posted: 03 Feb 2009 04:00 AM CST

Eric Carr, of Palomar Community College and Cal State San Marcos, pushed himself and his small team to make a game called The Thief's Tale in order to pursue his dream of becoming a game designer. In this postmortem of the game, he talks about what it means, emotionally and philosophically, to undertake this kind of personal challenge, while also sharing the ins and outs of development.

The Pure Advantage: Advanced Racing Game AI

Posted: 03 Feb 2009 11:00 AM CST

How do you stop racing game AI seeming unfair, but heighten competition? Black Rock's Jiminez goes in-depth to reveal the company's AI tactics for the critically acclaimed Pure.

抄袭,赤裸裸的抄袭!

Posted: 03 Feb 2009 03:19 PM CST

在 2007 年 8 月的时候,我的博客转载过台湾技术作家蔡学镛写的《跟Steve Jobs学简报》一文。今天发现一起赤裸裸的抄袭事件,正和这篇文章有关,虽然我不是被抄袭者,但作为蔡先生的忠实读者,又没有联系得到他的方式,所以把这件事先爆到我的博客上来,希望蔡先生能够看到,维护自己的权益。抄袭者是台湾的陈芳毓,看名字应该是一位女性,她写了一篇《跟乔布斯学简报》发表在《经理人月刊》。

Islamophobia!

Posted: 03 Feb 2009 02:30 AM CST

Contains a word some people may find offensive.

Illume Islamophobia Were the Danish Muhammad cartoons defensible under freedom of speech? The knee-jerk reaction is to make this claim, but I shall argue here precisely the opposite – while freedom of speech may seem to be the central issue in this controversy, a more salient interpretation of the history of this international incident must consider it in terms of “Islamophobia”.

On February 1st 2006, the French newspaper France Soir republished a series of twelve cartoons that had originated in a Danish newspaper Jyllands-Posten more than a year earlier, depicting the prophet Muhammad. These cartoons included one in which the founder of Islam was shown with a bomb in his turban, a lit fuse, and the Islamic creed (shahadah) inscribed upon the bomb. France Soir was the twenty seventh global newspaper to reprint some or all of the cartoons, but it represents the tipping point of the controversy in part because the French journalists took a particularly pointed approach to their coverage. Firstly, it ran the story as front page news, and secondly, they explained their actions with the claim it had republished the cartoons (and added one more) “because no religious dogma can impose itself on a democratic and secular society”.

This much publicised event was arguably what turned the subject into an international tumult. The original publication of the cartoons had not, in fact, prompted much international attention at all, and remained a domestic issue in Denmark. Jyllands-Posten (“The Jutland Post”) originally ran the cartoons with an editorial comment from its culture editor, Flemming Rose, explaining that “[Muslims] demand a special position, insisting on special consideration of their own religious feelings. It is incompatible with contemporary democracy and freedom of speech...”

The Danish press distanced themselves from the cartoons. Moderate Muslims, together with many non-Muslims, demonstrated peacefully against the newspaper to condemn the cartoons as being insensitive and tasteless in the context of the situation in Denmark, where a far-right coalition within the government had created tensions and pressures against the Muslim minority in that country. This protest was not in any aspect about the choice to depict the prophet Muhammad (which many conservative Muslims find especially offensive), but about the specifically racist ways in which he had been caricatured. After the republication of the cartoons in France Soir, the situation became far worse, as Islamic extremists in various countries embarrassed both themselves and their religion by overreacting to these events and thus obscuring the cultural prejudice which was the issue at the heart of the original controversy.

Much of the commentary on the internet from bloggers followed in the reactionary vein of France Soir, viewing the issue entirely in terms of freedom of speech and forgetting that in no country is freedom of speech absolute. This right may be limited by either John Stewart Mill's “harm principle” (freedoms may be overruled if they are to be used to cause harm to others) or Joel Feinberg's “offence principle” (freedoms may be curtailed if they will necessarily cause serious offence). Consider, for instance, both child pornography and “hate speech”.

I wish to emphasise the extent to which this debacle is misunderstood solely in terms of a challenge to freedom of speech by pointing to the findings of the United Nations Commission on Human Rights, which published a report that concluded significantly that racism and xenophobia in Europe was the origin of the controversy, and especially singled out Denmark in this regard. The assumption, which is easy for secularly-minded individuals to jump to, was that the Danish newspaper had been acting with integrity and the Muslim world had overreacted (which it did eventually do) but in fact there was very little propriety to the original article, and the reaction by Muslims in Denmark was sober and reasonable, and supported by many open-minded Danes who recognised cultural prejudice as the key issue here.

It is a seldom appreciated fact that freedom of speech originated in the Islamic world. It was first declared in the Rashidun period by the 7th century caliph Umar, and again in the Abbasid Calphate by al-Hashimi. Furthermore, the tradition of “academic freedom” in universities was modelled upon an Islamic custom practiced in the 9th century Madrasah system (as reported by George Makdisi and Hugh Goddard). The idea that Islam is opposed to freedom of speech (or, for that matter, inherently against woman's rights) are misconceptions resulting from the excessive focus paid to extremists and highly authoritarian states within the Islamic world. Muslim moderates remain largely invisible in the eyes of the world, because the negative press that extremists generate for the religion and its accompanying cultures obscures any hope of a balanced perspective.

It can be difficult to appreciate why freedom of speech must at times yield to principles of offence (and I do not suggest that legislation is the correct way to approach this issue), so in order to underline the issue I want to propose a thought experiment concerning a term about which everyone recognises the potential for offence, namely “nigger”, an ethnic slur which came to be used to degrade and demonise black people from the nineteenth century onwards. If Jyllands-Posten had printed racist cartoons depicting black people as insulting stereotypes with a headline incorporating the word “nigger”, would France Soir have been so keen to reprint under the guise of supporting freedom of speech?

It is an unfortunate fact of the present times that prejudice against Muslims remains far more culturally acceptable than skin colour or gender prejudice. What exacerbates this problem is that anti-Islamic sentiment is something that both intolerant atheists and ultra-conservative Christians share (and as Charles Taylor has observed, these sometimes-feuding creeds emerge from common historical roots and thus have considerable values in common). Thus in the North Atlantic world, which is dominated by secular humanist and Christian beliefs and values, Islamophobia often escapes notice as the excesses of Islamic extremists and certain Muslim cultures (which do not, by-and-large, reflect the core values of Islam) are substituted for a balanced perspective on the matter.


Commenting on this incident in an excellent series of articles, the Danish political polymath Frank Ejby Poulsen noted:

It has become difficult today to express a more nuanced opinion when a vast majority of the news media in the West expressed solidarity with [Jyllands-Posten]. And how could it be otherwise when extremists burn flags, and threaten the cartoonists as well as their compatriots? Extremists' reactions shall be condemned indeed, but not on the name of defending a freedom of speech that contributes to spreading Islamophobia.

Prejudice against Muslims is one of the many regrettable consequences of extremism and violence by a militant minority among the followers of Muhammad, but it is vital that we recognise that the actions and beliefs of extremists are not synonymous with their religion or ideology. Almost every belief system bears the scars of its followers most infamous horrors – the atrocities of Stalin and Mao still taint atheism in many people's eyes, and Christianity will perhaps always be caricatured by the savage excesses of Inquisition. But when we judge any culture or worldview solely by its worst abuses we risk becoming blind to those innocent people who happen to share a common heritage with scoundrels, and thus stride boldly into bigotry.

The opening image is by the photographer Ridwan Adhami. I found the image here under the title Illume Islamophobia, while Ridwan's photo blog, Ridzdesign, can be found here. As ever, no copyright infringement is intended and I will take the image down if asked.

Extreme Tux Racer, Smokin Guns, etc

Posted: 03 Feb 2009 06:45 AM CST

The somewhat stop-start development of the various Tux Racer projects continues, but it looks hopeful that the latest incarnation of the iconic downhill penguin racer will not disappear like its predecessors. Extreme Tux Racer has finally released an updated 0.5 beta (Windows, Ubuntu, source for other Linuxi) after several months of inactivity. It's getting a bit of optimization love after I (yes, me, important mega me) unleashed my wrath helped a new developer by putting him in his place realise that ETR is not too detailed, as he incorrectly surmised, but ratyher suffers from some poorly implemented features that could be done a lot more quickly. Amazingly, I was right. :-)

I'm always right and I will rule the universe soon! At least, once I've been to the doctor about this over-active procrastination gland of mine.

Smokin' Guns, a total conversion of Quake 3 to recreate the feel of the Wild West is probably undermentioned here, although the graphics are starting to look very dated. Features:

• A full arsenal of weapons with historically correct design. Check the weapons page for more information.
• A variety of western styled maps and player models.
• A realistic damage system with different locations (head, chest, neck, etc) and height-dependant falling damage.
• New western styled gametypes for more fun: Bank Robbery and Duel Modes.
• A money system allowing for equipment purchase with money from rewards & pickups.
• Easy to use graphical user interface and HUD.
• Other small improvements for better gameplay and enhanced fun.
Lemming Ball Z

Another undermentioned and very cool project is Lemming Ball Z. Features include:

• Destructable 3d terrain
• Ability to add your own levels/characters/moves to the game
• Multiplayer with 2-4 players online or local
• Good old-fashion HotSeat play
• Slowmotion, like in "The Matrix"
• Fancy graphics, like cellshading and stuff
• Netplay, without configuring or hamachi
• Stupid AI to practice with
• Blood! lots of it! :)

I used to wonder where the FreeCol project got some of its fancy artwork - now I know, you can grab CC licensed (by-nc-sa) from David Rumsey's collection of ye olde maps.

VDrift

VDrift gets closer to a new release after a massive refactoring and lots of enhancements. Starting to look really, really cool. Still, not as playable as TORCS so if you want a quick fix I recommend you go the TORCS route for now, but VDrift looks set to eclipse TORCS as a spectacle in the course of 2009.

Scourge gets nicer towns, with houses created by combining sections to create more intricate villages. See the latest Scourge Weekly (volume 17, on the website frontpage) for more details and a humorous explanation of why developers should work rather than work on open source, should the choice be forced upon them. :-)

Hrm, other new releases like Teeworlds (0.5.1), Battle for Wesnoth (1.6 beta1) bleh too much blog stuff must go KTHXBYE.

PSP2000运行1.5核心程序!DA最新作品LEDA下载

Posted: 03 Feb 2009 03:38 AM CST

如果你对某些AVG的文字游戏比较有爱的话,那么至少应该会知道很多同人移植的恋爱游戏均是运行在1.5核心的PSP主机上。在此之前PSP2000对这些游戏只能说拜拜,现在DA的新软件Lade解决了这一问题。

虽然PSP3000的破解还没有什么重大进展,但DA肯定也没闲着,今天发布的这款名为Lade的软件可以让PSP1000 2000都支持1.5核心,只要你是M33自制系统。只要安装它,你的PSP M33系统就能运行任何1.5核心或者1.0核心的自制程序了。而且不用理会是放到game150下还是game3xx下,不再区分目录了。

安装过程:

将压缩包解压,拷贝其中的LEDA文件夹到记忆棒中的psp/game目录下,然后打开PSP,在游戏列表中选择Lade的图标并运行之即可。完成后可将记忆棒上的LADE文件夹删除。

目前本软件还是测试版,喜欢尝鲜的朋友,紧跟DA脚步吧!

 

软件下载【纳米盘】

http://www.namipan.com/d/leda_01.zip/


 

LEDA,"遗产"软件加载器测试版0.1已经发布了。

这个程序是干什么用的?

这个程序的作用是给M33固件打补丁,快速直接的实现系统对1.0/1.5核心软件的完整支持。在执行时载入,因此并不浪费内存。

那么,这难道不是一个1.5核心补丁吗?

不完全是,1.5核心补丁还会继续更新,但这个程序比起它来有更先进的地方。

-能够运行在瘦P之上->启动你的基于1.5和1.0核心的自制软件。

-不需要太多的内存空间

-不需要建立更多类似GAMEXXX等名称的文件夹

-完全独立的!->它可以运行在未来的M33自制固件系统之上,而不需要任何的更新。

那么这个程序有什么缺点吗?

缺点就是依然处于测试阶段。因此,程序的兼容性可能相对较低。

如何安装?

复制LEDA文件夹到记忆棒 /PSP/GAME目录下,运行。这个程序会安装一个prx插件到自制系统中。这个操作很快就能完成。接下来你就可以试试直接在XMB下运行 1.0/1.5软件了。此时,LEDA文件已经不在需要,你可以从记忆棒上将其删除。

 

 

DA官方论坛已经贴出了部分1.0/1.5核心软件的测试结果,并欢迎大家把自己的测试结果提交给M33小组:

http://dark-alex.org/forum/viewtopic.php?f=44&t=8943

 

能够运行的软件:
 

Resurssiklunssi 0.3

Road Dog V2d

SnakeSP (注意: 如果不使用kxploit打包,这个软件不用LEDA也能运行).

new umd dumper 0.2 -> works pressing R. this won't be needed in version 0.2

PSP Filer 5.8

get It 0.4

Atomix PSP v1.0 (自制游戏)

gpSP v0.9 (GBA 模拟器)

PSPPixel Restore

Ceres v1.3

Vector Infector

NetConfigBackup

1mhz reader

不能运行的软件:

SuperTux

Super Special Awesome HeliGame V2

Bomberman Arena v1.0

umd dax dumper

devhook. (注意:大多核心模式应用,不能支持).

usbsss

psplink. (注意:大多核心模式应用,不能支持).

Pang

Callisto

PSPool

Webnab

WifiSniffer

psp-httpd v0.6
 


友情提示:

-请在5.0M33上测试LEDA的兼容性。

-如果你已经安装了1.5核心补丁,请不要测试LEDA,因为你无法判断是什么支持了1.5核心软件,或者请用DC8重新刷机。

-如果这个自制软件不能运行,按住R键重新载入试试。R键可以让LEDA进入一个特殊模式。

 

 

Fallout 3 中"可能"的愛情戲

Posted: 02 Feb 2009 09:28 PM CST

Fallout 3 中"可能"的愛情戲
本文同時發於PTT,巴哈姆特電子佈告欄


Fallout3是2008年一款XBOX360,PS3,PC跨平台十分優秀的RPG遊戲.
硬挑毛病就是同伴這塊.

Fallout3的同伴除了拿來扛裝備,然後送他去當肉盾送死.好像就沒有其他價值了.
以致於我還是比較喜歡獨立行動.
同伴?你就在入口處抽根菸把個風吧.

不過我想探討的是另一塊.就是比較親密的NPC互動.
也許是遊戲的其他部分已經很豐富了
也許是Bethesda恨透了灑狗血的愛情戲
Bethesda並沒有經營這一塊.
因此我覺得不能收集後宮(誤),實在很可惜.

註:站在男性的角度比較難收集男角玩偶.請有興趣的人自行補完
註:包含部份的遊戲劇情,以及不適合未成年的內容,有疑慮者請勿觀看.








主線攻略角色

青梅竹馬愛瑪達(Amata Almodovar)  難度◎◎◎

   

    Vault 101的Overseer之女,從10歲的慶生會開始就對玩家很友善.
    GOAT測驗之前,玩家可以幫忙驅散正在騷擾Amata的隧道之蛇幫.
    老爸逃跑的時候來通知玩家快離開的也是她.
    可惜不管玩家怎麼做,最後離開Vault 101的時候,Amata依然認為那才是她的家
    本以為再也見不到這個青梅竹馬,
    在荒野闖蕩了一陣子,回百萬鎮的時候竟然接到愛瑪達發出的求救訊號.及進門密碼.
    果然還是思念玩家嘛,說盡好話才不費一彈解決Vault 101裡的難題.
    竟然只收到好人卡一張:
        "你必須離開,你在這只會破壞河蟹."
    玩家可是在百萬鎮有一間樓中樓,各方豪傑都帶著我名片(追殺令)的大戶啊.

    最惡行為:這妮子只是在利用你爬上Overseer的位子而已,你還在當好人,快醒醒!
             當時離開Vault 101的時候就應該趁他被審問來個先X後X,再X再X.
             回去解決難題的時候能拿多少好處就拿多少好處,
             最好把Valut 101的人都殺光,留個空城給你校長兼摃鐘.





鐵之友指揮官莎拉里昂(Sarah Lyons)   難度◎◎◎

   

    前往GNR電台找三狗的時候中途碰到穿著盔甲英姿煥發的這位指揮官.
    雖然急切的詢問鐵之友裡面還有沒有掃地缺,最後還是被指揮官回絕了.
    莎拉的身邊都是穿著盔甲的鐵之友士兵.要靠近他還真不容易.
    在GNR途中不小心轟殺掉他.旁邊小兵竟然當做沒看到.
    最後還自動會活過來.讓我不禁懷疑鐵之友這組織是不是練神功的.
    總之.要把握被鐵之友委託後閑晃的空間多多了解這個冰山美人.
    如果是走犧牲路線.最後闖進淨化計畫後.還得要選擇要犧牲玩家還是這可人兒.
    不過既然遊戲一定會結束,不如雙雙殉情也應該是一個選擇才對.

    最惡行為:讓莎拉偏離正義之道而入魔,也許是兩人都存活的方法.
             但是莎拉能不能承受這個打擊.就要看玩家嘴砲的功力了.






熱衷科學研究的變態模麗亞(Moria Brown) 難度◎◎◎

   

    這變態以寫書為名,要玩家去試他變態的想法,我忍他很久了.
    要玩家輻射中毒,踩地雷,自殘還只是小case.
    拿藥水樹枝去打老鼠回來的時候跟他很認真的進行科學討論:

        "效果不錯,你有沒有想過把子彈浸到藥水來進行人體實驗?"

        "這真是太可怕的想法了~你怎麼會有這麼可怕的念頭呢~"
        最可怕的就是你吧!!等一下.怎麼你嘴角在上揚.

    要走進Moria的內心.當然要先以寫書的任務來成為他最忠實有用的研究助理.
    慢慢的跟他討論為什麼Moria會有這個神聖的想法.是否之前的戀人死在荒野等等.
    當荒野指南完成的時候兩人在慶祝之餘,一不小心兩眼相對.
    Moria發覺有時科學研究的路會略嫌空虛寂寞.
    而眼前的男人又這麼能契合自己的興趣....(?)
    最惡行為:騙到手之後隔天把這充滿回憶的模麗亞補給站燒了,
             當然要先搜刮他的研究設備.最後把模麗亞丟到魔力亞提沙龍店去工作.


風騷的酒店紅牌新星(Nova) 難度◎

   

    Nova總是用挑逗的話術來跟客人調情,跟他聊深一點就會發現它其實也很想離開
    魔力亞提沙龍(Moriarty's Saloon),但是他似乎欠Moriarty一點錢.身世也很可憐.
    付了120到樓上雅房休息,Nova就很直接的給你躺在床的另一邊.這是暗示什麼嗎?
    最惡行為:跟Nova休息完把Gob叫進來再敲一筆.




支線攻略角色

流鶯小銀(Silver)    難度◎
   

    酒店老闆Moriarty要你去幫他處理一個以前幫他工作的流鶯Silver.
    到他家之後看要利用話術聽他傾訴老闆的種種惡行.還是用武力逼他重操舊業.
    最惡行為:跟他拿了錢辦完事之後還是轉頭把他轟爆搜括他家.

蘿莉控專用:小燈國的公主(Princess)  難度◎
   

    公主在小燈國的警長爭奪戰中飲恨輸給MacCready之後就心懷怨恨.
    其實內心很害怕沒人喜歡他.
    公主把守的區域是小燈國的後門.多去跟他聊天吧.
    或許我們可以助他重返警長的寶座.



其他我沒培養感情所以寫不出來的角色:

冒險不歸路奪寶獵人席妮(Sydney)


碎碎念正義鐵之友星星直屬聖騎士克露絲(Cross)


Nuka-Cola俱樂部團長席拉(Sierra)


註:我實在沒辦法找到一個夠吸引我的ghoul跟mutant.
   請具備另類審美觀的殭屍控跟獸人控自行補全.

通往神秘之地的门(下)

Posted: 03 Feb 2009 02:19 AM CST

通常我在砖墙的处理上我不使用specular(译者注:高光贴图),specular(译者注:高光贴图)只用在金属、塑料和木头上。在表现有有光泽的反射效果时,我使用了VRayMtl(译者注:Vray材质)。

镜头视角设置

我初次的尝试是使用一个标准镜头,他的效果让图像看起来生硬,而且有些平面。后来我发现在这个作品中使用V-RayPhysicalCamera译者注:V-RayPhysical镜头)的效果会好很多。围绕着参数的设置我花了大量的时间,最终找到了以下的比较理想的设置组合,film gate(mm) 34focal length(mm) 40zoom factor 1.0f-number 8.0,我还设置了近距离效果,以达到一种特殊的感觉。我打开了exposure(译者注:曝光) vignetting(译者注:暗角)效果,并把快门速度设置为2.7。使用这种镜头视角的主要优点是所有颜色贴图的修改都可以通过这个视角直接看到,而不需要到预览设置里面去调节exposure(译者注:曝光)。

 光照和渲染GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

在光照方面,我只使用了V-RaySun(译者注:V-Ray太阳光),设置的参数如下:turbidity 3.0, ozone, 0.35, intensity multiplier 0.003

在背景中我仍然使用了V-RaySun光照,吧intensity值改为0,05,因为直射光线会稍微强一些。

GI(译者注:全局光)设置中我以irradiance map(译者注:发光贴图)为第一重反射,Quase-Monte Carlo 为第二重反射。

irradiance map(译者注:发光贴图)中,我使用平均参数, 最小值:-3 ,最大值:-1, HSph subps(译者注:HSph细分值) 60 Interp. Samples(译者注:Interp.采样值):30 不要点选细节增加,因为它的效果太强烈了。Ambient Occlusion Pass也是为了同样的目的服务的,但它更快,差别也是微妙的。Quase-Monte Carlo的细分值是8,二次反射是3

 

合成

在合成阶段,我仅仅使用两个通道,固有色和occlusion。我编辑对比反差和校准灯光,制作暖色调的图像。在occlusion中,我使用multiply (60% 透明度),应用一个额外的模糊和混合的颜色层,来增加图像的对比度。

 

最终效果

看到最后效果时,我非常高兴。从想象转化到真实空间的时候会丢失一些东西,我非常高兴我精确地制作了这个图像,正如我想要的。但我的想象里一直折磨着我,我一直在问,在这该死的门后面究竟是什么。 连我都不知道。

 

关于这篇文章

 

 

    Aleks 年轻时,他就学习了艺术课程和粘土雕刻。年轻的Aleks从建筑学专业毕业,在巴西最大的建筑学办公室Aflalo & Gasperini工作。
   
如今 AleksTSI动画工作室的合伙人和艺术主管,Cannes Lions分享相关奖项.

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通往神秘之地的门(上)

Posted: 03 Feb 2009 02:18 AM CST

Aleks Braz建造了一扇通往神秘世界的CG之门

介绍GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

我总是在两个世界之间徘徊,现实世界和虚拟世界,建筑学和广告,作品和我的生活。在这个项目中,我想要深入浅出地揭示这两个世界之间神秘的界限。(我希望能讲的尽量浅显易懂,这花了我几天时间去研究和制作作品)。“在已知和未知之前存在这一扇门,而这扇门引起了我们的好奇心。”

因此我选择了一扇“通向未知的”门作为我们这个小项目的主题。在我的这个作品的表面可以看到一些细节,诸如花纹和小的碎裂痕迹。这与我的喜欢旅行的爱好不无关系。就像我以前的作品——埃及太阳神神庙(Temple of Horus)那样,我想要制造出一种神秘的气氛。

在制作这个形象以及其他一些作品的过程中,我夫人的容忍是一个很重要的基本条件。她总是陪我去旅行,并且忍受着我经常通宵达旦地工作。对于一个电脑美术设计师来说,这些都是必不可少的。

这扇门是半开着的,然而每个人都可以被邀请进入。

 

初步的模型GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

我一般直接在3dmax里开始构造物体的粗略结构,包括定义它的体积大小和结构比例,而不再用铅笔打草稿了。我给这扇门定义的尺寸是大约 2.10高,而厚度在制作过程中会有比较大的变化。当然这在正面的镜头角度看上去是不会有什么问题的。

最初的步骤比较容易,不过当模型进一步制作下去时我就需要深入研究一下了。我翻看了一些建筑学的书籍,最终从一本Wilfred Koch写的《KLEINE STILKUNDE DER BAUKUNST》中找到了灵感。我在这本书里为我的门找到了足够的参考资料。至此我对这样一个地方是如何一个样子有感觉了,而为了不让它看起来太形式化,我加入了一些细节,诸如一些管道,带有脏迹的电线,邮箱以及一些突出的铁杆。

 

建模

   模型进入到了创造性的制作步骤,基本上我对每个物体都使用了EditPoly命令(译者注:可编辑多边形)。我运用3dmax中的vertex painter译者注:顶点绘制工具)对墙面进行了润色,使用editspline译者注:编辑样条曲线)来制作花纹,使用了loft译者注:放样)命令来制作阶梯,屋檐和门。在制作草丛的时候,我使用了事先制作好的灌木丛的枝干,我只需要编辑一下顶点,做一些新的植物枝叶。下文介绍了一些更多的细节的制作: 

管道和电线

管道是用spline(译者注:样条曲线)来制作的,我勾选了可渲染和可预览两个选项,然后把厚度改变到我想要的效果。我制作了几片模型把电线固定到墙壁上,还在电线之间加了一张纸片。电线盒是从ChamferBox(译者注:倒角长方体)制作而来的,使用EditPoly(译者注:可编辑多边形)命令来完成电线盒的制作。还要为管道制作焊接和螺栓链接的接头。

先按计划做出大致形状,然后挤压,并把边缘连接起来,再调整高度。大部分类似花瓣叶子之类的模型是通过这种方法来制作的。爱奥尼亚式样的柱头是使用EditPoly(译者注:可编辑多边形)对称制作的。那三朵花是在球体的基础上制作出来的,而门框则使用loft译者注:放样)来制作。

大部分写实风格的3d作品往往都过于完美了,这实际上是一个误区,因为现实世界是不可能这么完美的。因此,为了让场景表现得更自然,需要多一些不规则的线条,我使用EditPoly(译者注:可编辑多边形)命令在一些地方把模型局部破坏了一些。我还在顶上去掉了一些盒子和花纹,以增加不规则性。

 

我先完成台阶的贴图制作,然后加上植物,在植物正发芽的地方加上枝节和污迹,使它看起来更加自然。

贴图绘制GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

为了增加作品的真实感,正确的贴图是十分必要的。诸如墙体,门,台阶这些厚重的部件的模型要使用unwrap UVW(译者注:展开贴图编辑器)来展开,而比较小的部件则使用MapScaler(译者注:贴图缩放器)来作调整。许多物体的结合处和破损处都有自己单独的贴图,这样能使模型面数更节约。

在模型的网格结构完成展uv的工作以后,我就可以在photoshop中编辑贴图了。我添加了一些图层,并根据具体情况和我所想要的贴图效果来设置这些图层的混合模式。然后就继续在3dmax中不断调整贴图,并观察预览结果,直到调整到我想象中的效果。我使用了几张水泥,墙壁和裂缝的照片来制作贴图。在墙壁和地板的制作中我在编辑贴图中使用了layer diffuse(译者注:漫反射图层),包括 bump map(译者注:凸凹贴图) Displacement(译者注:置换贴图)(在制作Displacement(译者注:置换贴图)之前我会先把网格结构进一步细分展开,这样可以增加它的效果)

游戏开发介绍——抵抗2:灭绝人类(下)

Posted: 03 Feb 2009 02:07 AM CST

新东西

一些角色是从《抵抗》第一代中延续下来的,但是在更多部分是有变化的,抵抗2》中制作了一大票新的怪物作为敌方的联盟。Sharit解释说:“哨兵都是新的,事实上大部分的敌人都是新的。我们的出发点就是基于创新和制造更多充满挑战的机会。”

即使是旧作中延续下来的角色,Sharit的团队也会对其进行重新制作,在保持终于原作的基础上有一些新的元素。他解释说:“我们有6个美术设计师,和6个概念设计师在一起工作。而场景部门在项目制作紧张的时候增加到30名工作人员,当然场景设计师的工作一直延续到整个游戏制作完成。这个团队将一直存在到游戏测试阶段,并对气氛加以调节,以及完成一系列最后的调试工作。”

Insomniac在美国东海岸的另一个工作室的总监Chad Dezern说:“就新版本而言,我们希望让所有的东西都能够对我们觉得重要的故事要点起到强调作用,每推出一款新游戏,我们都能够在各方面有一些新的进步,包括光线效果,细节的丰富程度以及实时渲染的效果。”

 

武器

Carbine, Bullseye Augur这几种武器是旧作的玩家们很喜欢的,不过在新作中有一些新的武器,在一款第一人称射击游戏中这些武器对消灭怪物很有效。Magnum Marksman这两种武器可以让你找出周围的敌人并瞄准,你会发现这一优势会你非常需要的。

游戏中武器喷出的火焰,武器产生的保护场的画面表现都上升到了一个新的层面,以突出其对玩家的重要性。

 

场景

目前ps2游戏中一个战斗场景到了《抵抗2》中也需要很大的工作量,这需要一个庞大的环境制作团队中许多美术设计师付出惊人的努力去绘制,这些场景要与角色模型相匹配,而角色模型的制作的工作量也非常大。

留意一下城市的断垣残壁,毁坏的街道,巨大的破损建筑的细节,可以看到非常真实。

一些芝加哥制作的小规模的贴图就相当于线上游戏中大规模贴图的级别。 

规模

    《抵抗2:灭绝人类》是Insomniac Games参与的最大的款游戏,也是Insomniac Games推出的第四款ps3游戏作品。该款游戏最多可以容纳60个人同时连线游戏,这是目前你可以上线玩的最大的一款游戏。Insomniac GamesCEOTed Price在今年早些时候宣布,这款游戏可以在720p 30fps720p分辨率 每秒30帧画面)的高清状态下跑得很流畅。“令人惊讶的是,在一个大的场景中,同屏60个人游戏,没有一点画面的迟滞和卡壳现象。而且《抵抗2:灭绝人类》的社区也非常活跃,在哪里有有关游戏的网站,网上游戏的视频,还有玩家状态跟踪,以及其他公司努力提供的服务。”

游戏开发介绍——抵抗2:灭绝人类(中)

Posted: 03 Feb 2009 02:04 AM CST

生物设计

在这款游戏中敌方怪物轻薄的体格大得让人惊讶。当他们到达地面时,整个地面和空气都在颤动。这种效果在视觉上表现得十分真实。水汽,粉尘,鲜血和各种碎片效果在这种巨大的怪兽活动它肌肉的时候表现得恰如其分。Leviathan这个角色是《抵抗2》这款游戏画面特征的一个很好的例子。

Sharit解释到:“这是一个如此之大的大家伙,我们从一个粗略的模型开始我们的工作,我们见过一个黑白的概念稿,这给我们了这个生物大致的轮廓信息。这时还仅仅是一个非常粗略的模型,由许多概略的部件构成。这个模型被送到动画制作小组手里,供他们去思考这个大家伙在游戏中如何运动。这个粗略模型完全是在maya中制作的。为了得到法线贴图,我们需要使用Zbrush来制作高模。我们使用Zbrush在模型上制作出许多细节,然后把这些信息烘焙到法线贴图上。至此为止它就可以在游戏中运作了,我们开始把部件拼合成一个完整的怪物,并确认它动画骨骼的绑定。这其实是游戏中模型制作非常标准的一个流程。”GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

Insomniac Games CEOTed Price 说“Leviathan无疑是《抵抗2》中我们尝试制作的最大的一个活动物体,为了达到逼真的效果,画面需要一个前所未有的宏大计划,高分辨率的贴图和视差贴图(parallax maps)的共同使用突出了其更小的细节与周围环境比较大的细节之间的反差。Leviathan在游戏中不是可以用简单的武器攻击来击倒的生物。有关它的战斗都被设计在空间中,战斗的场景在maya中设计,其特征变化很丰富。我们可以把每个部件放到一起来看各部分如何运作,这些工作都没有什么专门的软件可以利用。

由于使用mayaInsomniac artists得以绘制一些建筑,场景,模型和其他东西的草图,这些草图用以论证巨大的生物与周围环境在比例上的协调性。当然这个过程要在敌方角色设计完成前进行。在Insomniac artists的整个制作流程中大部分建模工作使用maya来完成,包括场景,角色的建模以及动画的制作。他们使用软件来制作场景和角色以及动画,而在《抵抗2》的制作中他们比在其他游戏中更多地使用maya来预览效果。他们在maya中预览自定义投影效果,然后使用系统来完成物理计算。对于比较大和复杂的物体,就在maya中完成计算,然后导入到游戏中。使用这种方法需要在屏幕前做更多的工作。GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

资深动画制作人Adalbert Mlak补充说:“在《抵抗2》的制作中,我们与House of Moves的动作捕捉专家一起工作。House of Moves事先完成动作捕捉的工作,他们使用MotionBuilder来编辑我们的影片,之后我们也使用MotionBuilder来收集各种素材,包括影片,剪辑,道具,照片和动画,然后送往Sony San Diego。最后我们把所有这些素材都放到maya里,制作表情动画,乃至脚趾,手指以及其他一些微小的动作动画。”

 

游戏开发介绍——抵抗2:灭绝人类(上)

Posted: 03 Feb 2009 02:02 AM CST

在本文中Insomniac Games资深项目成员向我们介绍了他们在《抵抗2:灭绝人类》(Resistance: Fall of Man)开发中的工作。GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

 Insomniac Games的员工们对这一部《抵抗:灭绝人类》续作的前景是很看好的,虽然这是一部恐怖游戏作品,它的前景却跟恐怖绝对没有关系。Insomniac公司在电视游戏业处于领先地位长达15年之久,抵抗系列游戏中的第一部在全球范围内卖了270万张,是PS3游戏中的销量冠军。

 故事概要GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

故事开始在欧洲,那里被Chimera族侵略了,Chimera族是一个高级而先进的外星种族,然而却异常残暴,杀戮成性。游戏的主人公Nathan Hale警官是Chimera族入侵中的唯一幸存者,然而他却感染了敌人的一种病毒。当然了故事都是围绕着Hale来展开的,而玩家也将会一如既往地在游戏中拯救世界。然而这一次,游戏的精彩体验和游戏的挑战性都增加了。所有的东西的真实性都有惊人的进步。当然主角会有一把很大的枪。

让我们会到现实世界,Insomniac的资深角色设计师Samuel Sharit带领一个规模不大的小组负责游戏中大件物品的设计。其中包括像Nathan Gale这样的人类角色,也有Leviathan这样的Chimera族怪兽,在游戏中这些Chimera族角色被称之为Chimera族(Chimerans),当然他们还负责很多很多打斗场景的设计。

Sharit说:有许多很有趣的东西实现起来其实很复杂,我进入这个行业时间不算很长,这里各种各样的生物和武器等等很酷的玩意儿其实都出自美术设计师的奇思妙想,这是一个梦幻般的工作。我还没有做过矮种马或者独角兽一类的生物,这充满了乐趣。

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Image Metrics打造GTA逼真面部表情动画(下)

Posted: 03 Feb 2009 01:50 AM CST

表演驱动GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

在加州(CA)圣莫妮卡(Santa MonicaImage Metrics的研究室,记录面部表情的工作按照一种叫做“表演分析”的步骤来进行。眼睛,嘴唇的轮廓,瞳孔的大小,眉毛的位置都被精确地跟踪记录下来。连皮肤的皱纹和舌头的位置在影像上都可以辨认出来,这提供了许多额外的材质信息和细节,这些在传统动作捕捉技术中通常是会丢失的。完成以后表演分析所得到的数据就被加载到面部组件上,在动画制作阶段就可以看到效果了。

 

面部组件要么是客户根据需要提供的,包括混合形状(blend shapes),关节,族(clusters)等信息。要么由Image Metrics根据混合形状(blend shapes)与关节的相关信息相结合来设计一个最优的面部组件。游戏制作的工作室会选一个比较有用的。Image Metrics的动画师会把表演分析的数据加载到3D模型上,分析演员的动作并选择末端姿势,然后建立一个校准的对照库。末端姿势来自实际的拍摄,由于都是一张张图片实际拍摄出来的,因此它是很确切的。

一旦校准的对照库建立起来了,软件会自动计算不同动画片段的中间状态,像在maya这样的软件中会插值2帧或者3帧画面,因此每100帧动画其实只需要拍摄其中的一小部分。这比传统的技术要节约很多时间。虽然制作的步骤跟关键帧动画(keyframing)技术比较类似,但是不同之处是这种方法在最终结果与动画的起始数据之间更为接近,加上动画师会按照3d动画的要求加以微调,最终的结果让人难以置信的真实。然后动画师还会再复查拍摄的原始资料,根据需要再加以调整。

一旦通过审查,带有丰富面部表情动画的面部组件就回到客户手中,之后整合的步骤就容易多了。尽管一般来说表情动作与肢体动作的捕捉是同步进行的,因为它们之间有一定的整体性,然而有时,先进行肢体动作的捕捉并不会妨碍面部组件的制作,这可以根据实际情况来加以调整。当肢体动作和表情动作分别捕捉时候,Image Metrics将会把表情动画与肢体动作动画加以匹配,得到一个略加调整的文件。例如可能视线要根据人物的心理预期和呼吸进行略微的调整。 

脸部捕获GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

大多数人都听说过表情跟踪的方法,需要把130个标记仔细地定位到演员的脸部,就算是这样依然有一些区域是会错过而无法被标记的。例如眼角,瞳孔和舌头。这种制作流程需要花几个小时来准备,几天时间来完成捕捉,需要一个训练有素的全身捕捉(MoCapt)团队,而且所获得的结果还需要清理和完成关键帧的调整,其最终结果又常常会令人失望。

严格的清理过程中往往会对整个动画的50%进行修正,而只有到了最终完成之后才知道输出的是不是想要的结果。假如有些不如意的地方,动画小组还需要根据需求来进行剪辑。

 

表演捕获GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

 

相比之下,Image Metrics使用简单的摄影机来拍摄,可以是在VO录音棚中演员的面前拍摄,也可以在动作捕捉的过程中通过固定在演员头部的摄影机来拍摄。这种制作方法只需要几分钟的时间准备,并且可以提供精确到像素的分辨率。这种方法可以赋予角色灵魂和生命。可以让制作主管得到与捕捉的那一刻他亲眼看到的一样真实的效果。他们因此可以选择那些吸引他们的,他们所希望得到的栩栩如生的角色表情。此外,影像还可以提供材质信息,这些在动作捕捉的方法中是无法得到的。表演捕捉的方法不仅可以跟踪动作,还可以显示皮肤的质地是怎样随着运动而发生相应改变的。

 

表演捕捉可以用于各种角色,可以是人,也可以是会说话的马,只要找到演员的末端动作,把姿态匹配到相应的3d模型上就可以了。最终结果的细节比关键帧动画要丰富,制作时间却比关键帧动画要快,成本也更低。

 

演员要选那些特质和体格特征与角色符合的。然而技术可以让任何角色变成任何年龄,拥有任何所被捕捉的演员没有的能力。就好像是超级化妆师,让演员改变成各种体貌特征。当动画师运用这种技术的这几年,技术将演员的能力放大了。

所有人都知道CG就是要追求更近似于真实世界,然而永远也不可能完全是真实的。MoCap尽可能捕捉每一个细节并转化为数据,但是无论如何转换数据,总是会产生一些丢失,不可能完全真实可信。动画师应该做的事就是通过把他们获得的信息都形象地表达出来,尽可能把表演的所有内容都表现出来。然而也有人说好的动画师可以给角色赋予生命,让角色看起来真实可信,然而却不需要做到精确。有了Image Metrics 技术,动画师的表现可以做到两全齐美。

电视游戏中常常有军队这样的大量相似角色,在这种情况下如果给每一个角色单独制作面部组件就会很费时费力。Image Metrics拥有组件转换(rig transfer)技术。运用这种技术可以从一个主要面部组件转换出一系列连贯的头部图像。更强大的是,Image Metrics还设计了一个智能套件,可以为每一个角色提供不同的生理特征。有了这些强大功能,组件调试的工作周期从两周缩短到了一到两个工作日。相同的技术也可以用在电影角色上,只不过需要为这些角色增加细节从而多花一点时间. 

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Image Metrics打造GTA逼真面部表情动画(上)

Posted: 03 Feb 2009 01:48 AM CST

描述一张图片可能需要上千字,然而一个表情就足够说明很多事情。GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

Image Metrics开发了一个高级的表情捕获及动画生成系统,可以非常精确地创建表情动画。而且其速度是关键帧动画(keyframing)的七倍。并且只需要图像文件,面部组件(facial rig)3d模型就可以开始工作。Rockstar Games是最近开始使用这个新技术的游戏公司之一,它们在游戏GTA4Grand Theft Auto IV》中使用了这项技术。

眼睛,甚至是舌头的细微动作都可以被捕捉为动画。不需要在演员身上添加任何标记,也不需要创建时间,就可以完成捕捉,动作的捕捉过程可以在任何客户选择的场所进行,而且没有任何动作的限制。表情的捕捉可以与肢体动作的捕捉过程或者是声音的录制过程同时进行。无论是在Maya, Softimage|XSI, Houdini, 3ds Max, LightWave 3D, 还是Motion Builder这些软件中使用,表情动画最终都会得到同样的文件格式,以供在制作流程中使用。使用该技术的客户名单包括EA, Digital Domain, Rhythm and Hues, Rockstar, Konami, Capcom, Epic, Sony 以及其他一些公司, Image Metrics总是跟著名游戏公司和经典游戏联系在一起。

Image Metrics 负责商务开发的副总Nick Perrett说,当Image Metrics技术第一次运用的时候他就确信,这种技术正是游戏开发这个行业所需要的。Nick Perrett说:“Image Metrics技术的首次应用要追述到2004Rockstar Games在《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto San Andreas)的开发中使用它,Rockstar公司在创新性地使用革新技术方面是有传统的,在《圣安地列斯》(San Andreas)的开发中他们非常大胆地跨出了革命性的一步,如此广泛地使用表情动画。在ps2主机的时代,这部作品是历史上最卖座的游戏之一,并且拥有非常丰富的内容。自从那之后,我们看到Rockstar开始广泛采用Image Metrics表情动画制作流程,而其他一些顶级游戏开发专家也在不停地寻找使他们的游戏作品中角色更真实的有效方法。”

Image Metrics继续为GTAGrand Theft Auto)系列的最新款游戏提供了表情动画的制作。现如今许多游戏中的画面还有很多令人厌烦的锯齿,Rockstar已经在Image Metrics技术的帮助下把表情动画的水平推向了一个更高的层次,在他们的第十一个续作中,这成为这部重磅推出的新作特有的优势。

 

如何工作GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

有两种方法可以把影像输入到工作流程中去,制作主管可以选用他们需要的比较有效的影像捕捉方法。在全身捕捉(MoCap)的情况下,一个头戴式的设备(headcam)被用以表情的捕捉,该设备可以让演员自由活动,这可以保证演员的头部无论如何活动,都可以不捕捉到图像。第二种选择是在VO录音棚(VO booth)里用静态摄影机进行拍摄,在那里影像以跟录音同步的速度被拍摄下来作为进一步处理所需要的数据。

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Kevin Lanning与战争机器(下)

Posted: 03 Feb 2009 01:21 AM CST

Epic的工作GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

    头两年,我跟美术主管Chris Perna共用一个办公室。这一时期是我作为一个电视游戏领域新手很重要的学习阶段。跟一个如此严格认真的团队在一起工作,迫使你去学习大量的知识。回归过去的几年,许多如Chris Shane Caudle(还有许多,不一一列举了)这样的美术设计师给我在技术和艺术方面带来了许多进步。在这样一个环境中,你的周围充满了天才,你得迫使自己不断进步。

从诸如Aaron Herzog, Jay Hosfelt, Scott DossettChad Schoonover这些动画师那里我也学到了很多的方法和技巧,这些方法和技巧我在自己制作角色模型的过程中一直在使用。我相当幸运,能跟与如此出色的艺术总监Jerry OFlaherty和顶尖的美术设计师Peter Hayes, Danny Rodriquez, Paul Jones, James Hawkins, Chris Wells等一起工作,还有许多许多人在这里难以一一列举了。

不管是新人也不管他们擅长哪个领域,别人身上总有值得学习的地方。保持一个开放的心态是个人进步的关键。我在Epic的主要工作时间都花在《战争机器》中角色和生物的建模上。除此之外还包括一部分虚幻引擎3的技术Demo 中的内容。

   为战争机器工作实现了我的梦想。其角色的典型制作流程跟其他地方相同,先把原始的创意画成概念设计图,然后我们根据概念设计图制作高模,随后制作低模。之后进行模型展开并生成法线贴图。一旦这个步骤完成后,就要进行最后的贴图绘制和角色装配。

在角色制作的工作流程中,大量的工作是需要团队协作的。真的没有人可以独自完成所有的制作。每一个模型在完成之前都要经过设计者,美术设计师,动画师或者程序员之手。这个制作过程就好像一条装配流水线。老实说,我真的没法要求更好的工作了。我乐于花上整天整天的时间去制作那些怪兽和角色。

 

 

 

敲开游戏行业的大门GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

    对此我的建议是持之以恒地展示作品,把你的作品放在别人能看到的地方.诸如CGTalk.com,ZBrushCentral.com Mudbox 论坛之类的网站可以让你的作品进入业界的视线。随着游戏的画面质量日益接近电影,拥有传统美术的背景会有很大的帮助。

雇主们在一直寻找的,是那些即有软件知识又有扎实的传统美术基础的设计师。我的最后一条建议是把90%的精力集中在一个领域中,能精通各个方面当然好,然而大部分雇主找的都是精通某一个方面的专家。应该找到你自己最喜欢的一个领域,并主攻这个领域从而成为专家。

 

变化GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

技术的进步在推动着游戏的不断进步,游戏中各种物体的制作过程也是一样。在过去的几年中我们不断看到游戏画面有新的突破。细节的数量和制作所花费的时间都在不断增加,这些在最终产品中是显而易见的。

使用虚幻引擎3等先进技术的游戏,其质量正在逼近电影大片。现阶段,可以看到游戏作为一种艺术形式受到越来越多的尊重。今天所推出的游戏已经成为一种电影级的体验而备受玩家期待。成为这个行业的一员真的是很让人激动的时刻。

 

未来计划GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

 

    在有幸为《战争机器》工作之后,我以在Epic Games工作为荣。我在这里收获了很多友谊,并与业内最优秀的团队之一一起工作。

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Kevin Lanning与战争机器(上)

Posted: 03 Feb 2009 01:19 AM CST

在本文中Epic games的角色和生物建模师Kevin Lanning介绍了他的职业生涯以及他的工作团队。

    Kevin Lanning从很小的时候就开始了他绘画和雕塑生涯。他得到了达拉斯艺术学院(Art Institute of Dallas graduating)的半奖奖学金,并在那里获得了电脑动画专业的学位。得益于在互联网上展示作品,Kevin Lanning获得了一些为商业广告制作角色的委托工作。

    因此,Epic Games发现了他,聘用他做全职的美术设计师,为他们的次世代游戏技术虚幻引擎3制作各种素材。在过去的4年中Kevin Lanning一直在Epic Games担任角色和生物建模的工作。近来他最重要的工作就是Epic Games重磅推出的Xbox360游戏《战争机器》。

 

开始:GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

 

自打我有记忆开始,我就非常享受来自艺术的自由感觉。我的艺术之路起源于我的家庭,我母亲和祖母都是传统美术画家。我的兄弟Sean目前也是资深的美术设计师。从小开始我就化了大量时间绘画和雕塑卡通漫画上的各种怪物。

我母亲自己就是一个画家,他不断地给我报名各种美术课程。高中时绘画成为了我最喜欢的课程,我用一支笔、一张纸、一副耳塞使得每堂课都成为了我的美术课。

 

教育:GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

我真的非常的幸运,父母对我在职业生涯方面的追求非常支持。我很早就明白我想成为一名美术设计师,他们一直尽他们最大的可能来帮助我。直到那时,我一直专注于传统美术方面,因此掌握数字领域方面的知识就成了当务之急。高中毕业后,我兄弟和我决定去达拉斯艺术学院继续深造。

通过公开的竞争,我赢得了半奖奖学金,我花了大约两年半时间专注于角色建模。参加人物写生课和二维动画课的学习非常有用,让我获得了大量有关人体解剖结构和姿态方面的知识。我现在还依然时不时去参加人物写生课,就当作是一种休闲放松。如果不是每天练习,绘画技能生疏的速度令人吃惊。我发现我几天不画,手会显得很生,不像以前那样挥洒自如。在数字艺术领域有如此多的艺术家有娴熟的技术和出色的天赋,让我不得不随时保持虚心学习的态度。

 

数字技术:GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

有关3d制作方面的软件学习,其中大量的课程需要自学。我看到很多学美术的被程序复杂的界面和繁琐的操作步骤搞得焦头烂额。然而,用我一个教授的话来说:“只有熟练掌握软件工具之时,才是你可以自由创作的开始。

对于这句话我非常认同,所以我去买了很多书埋头苦读了几个月。经过这段时间的学习,对之前许多无法理解的制作流程我有了比较深刻的领会。从这个时候,我开始专注于角色的制作。于是我深深迷上了数码化雕刻角色和生物的制作过程。

 

职业生涯的开始GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

刚刚从艺术学院毕业时,我就跟几个同学一起做一些小规模的项目,还有一个可以在线销的数字图书馆的项目。后来我的一个好朋友Peter Hayes建议我把作品发到网上去,从那之后,先前的工作就逐渐告一段落了。

随着我的作品在网上公布,给我带来了和一些业内的外包工作机会。Ice Pond StudiosFloyd Bishop联系我为他们分包的《特种部队》(GI JOE)做一些角色建模。在这个项目中我付出了很大努力去工作。在我眼里,这是我第一次真正意义参与项目制作。该项目的完成很快就打消了我的顾虑,我不再怀疑选择成为一个3d美术设计师的决定是否正确了。我还记得当时那种强烈的感受,那就是我在学习上付出的所有的努力终于有所回报。

在结束了Ice Pond Studios短暂的合同后不久,我收到了一份Epic Games设计主管Cliff Bleszinski发来的电子邮件,他浏览了cgsociety.org上我的帖子,并恰好看到了我的作品。当天,他们对我进行了一些艺术方面的测试,周末,我就飞到南卡罗来纳州(North Carolina)的罗利(Raleigh)进行了现场面试。

我还记得当时拿到测试用的概念原画时,其质量和创意令我大为折服。这就是我一直追求而总觉得自己有所不足的东西之一,也是我愿意一直为之不停工作的重要因素之一。自从那次我踏入Epic的总部去面试开始,我就知道,这里是我愿意一直工作下去的地方。

经过了与这个团队一天的接触,我对其作品的质量和该工作室的职业素质大为惊叹,最后我跟Cliff坐下来进行了最后的商谈。当晚,我就接受了这份全职工作,并且在过去的4年半时间中一直在Epic愉快地工作着。

 

工具GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

我使用的不同工具越来越多。我使用3dmax作为主要的3d制作工具,使用MudboxZbrush等不同工具来雕刻细节。使用这些软件可以大大提高艺术方面的自由发挥程度。目前我们用数字技术雕刻角色的能力令人叹为观止。不过,最有成就感的阶段还是在虚幻引擎3中把所有东西整合成游戏中执行的场景。这个工具让设计师可以往游戏中添加的真实感和细节程度达到了一个让人难以置信的程度。GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

游戏开发介绍——虚幻竞技场3(下)

Posted: 03 Feb 2009 12:32 AM CST

车辆GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

所有车辆被重新设计以便充分利用UE3技术。Jay构想的车辆,往往有更多的细节,曲面,运动的部分以及运动的时机也有一些改变。最终的结果最大限度地把每像素照明系统用于动态物体。
    Jones
制定了车辆破损效果的制作流程,他希望玩家只要看到所有被破坏的的金属,就能知道什么时候该车辆要爆炸了。琼斯说: 总体来说,当对手的车辆被炸得四分五裂,残骸燃烧着散落下来时,这种效果是很令人满意的,Kendall Tucker是一个“汽车人”。 他工作了两年半,完成了所有车辆的制作。这就是一种献身精神!

项目后期,一个全新的流线型未来车辆被设计出来,这就是Necris。这种车辆的出现使得游戏中别的车辆都不起眼了,它的设计参考了有机流线造型的特征。NECRICS车辆和LIANDRI的传统人造车辆看上去完全相反,拥有黑色抛光表面,具有有机的运动引擎动力系统和外星技术。

 

UE3的世界GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

虚幻引擎3是如此受欢迎,这是它因为运用了一系列工具达到的高质量的视觉效果。Paul Jones解释说:“UE3的强大之处在于它是真正的'所见即所得的内容创建工具,这使设计师能够迅速看到他们自己复杂工作的成果。可视化的素材编辑器是一个节点式编辑系统,该系统让使用者有能力去使用法线贴图,高光贴图,反射贴图等技术来创建次世代材质效果。

他们也能赋予这些元素生命力,就类似于使用高端三维图形包,只不过使用者不用等待就可以看到编译结果。Kevin Lanning还发现,在几个不同小组同时进行工作是令人振奋的。他说: “ Shane Caudle从事CORRUPT的工作,,Chris Wells从事Necris方面的工作 ,我本人做Krall的工作,于此同时,James Hawkins紧接着做出了下一批的概念设计

动画设计师可以使用数据驱动混合技术来生成面部表情数据,甚至输入动作捕获数据。FX设计师有一整套办法让模型动起来,并驱动它让它在场景中表现出一个生动的效果。虚幻引擎3不仅限于游戏开发者来使用。电影视觉特效工作室(VFX houses)最近正在研究这款软件通过它来实时地预览一些场景构思。在一些时间紧迫压力很大的项目中,这样做节约了大量时间和成本。

 

保持领先GA游戏教育基地  www.gamea.com.cn

 

Paul Jones列举了在改进一款像《虚幻竞技场3》这样的游戏时的另一个挑战。有些人喜欢做一些改变,而有些人希望游戏保持原貌。Jones 说:“要保持一个比较好的平衡,并且调动所有人的创造性技术,这是一次很重要的经历。我经常因为武器和车辆的制作而很疲惫,我有机会去为第一人称的武器制作贴图。我很高兴看到角色系统的开发取得成果。我喜欢能够把我的角色做的看起来像是个坏蛋。”

Jones 说:“作为一个美术主管,这是一个工程浩大的项目,得持续地去工作,我们的团队以及我们外部的工作室都为此付出了巨大的努力,大家非常关心这个游戏,并为游戏的每个部分奉献了很多。我在上海跟Epic China的一个充满创造力和学习能力的小组一起工作了两周。

促使我们不断进取的动力是创造性的工作,它总是在不断扩展技术范围,使游戏在图像上一步步接近电影,并最终不断提高我们自己的水平,永不停歇。电视游戏正在以令人惊讶的速度进步,而我们最终应该处于领先的位置

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 4, 2009, 10:27:48 AM2/4/09
to cngame...@googlegroups.com

Postmortem: NinjaBee's A Kingdom for Keflings

Posted: 04 Feb 2009 11:00 AM CST

In this Gamasutra-exclusive postmortem, NinjaBee explain what went right - and wrong - while creating Avatar-enabled Xbox Live Arcade worldbuilding game A Kingdom For Keflings.

Breaking the rules

Posted: 04 Feb 2009 08:03 AM CST

Eric Heimburg has a little post about loot in games, particularly how it is in the new 4th edition of Dungeons & Dragons. He complains that loot just isn't special anymore, and discusses how this is similar to MMOs (which people have accused the D&D developers of copying too much).

The problem, as I commented, is that you don't get to break the rules. That's what makes the games more interesting, and one of the major problems we have in MMOs.

Back in the bad old days of online game discussion (also known as Usenet groups and mailing lists), one of the stated goals was that games should attempt to capture the feeling of paper RPGs. But, it's not just the inability to send Cheetos and Mountain Dew over the internet that has held us back. The main problem is that the computer just isn't as creative as a human GM can be in a paper game.

But, the real strength is that the human factor lets you break the rules. If I'm playing a paper RPG campaign and some thugs attack us in the bar, I have a lot of creative options open to me. I might turn over a table to use for cover, swing from the chandelier, or perhaps pick up a chair and use it as an improvised weapon if I left my sword in the coat check room. In each of these cases, the GM has to come up with a rule that allows that action to make sense in terms of the game. Perhaps making an attack while swinging from the chandelier gives me +2 damage while giving a -2 penalty in this case. But, I can't just say, "I'm going to do something to give me extra damage to my attack!" to the DM and expect a benefit; you have to actually describe an action and perhaps hint at what you are trying to accomplish.

In a computer-moderated game, we have a problem with this system. If these actions are actual options in the encounter, then they must be coded in as options. No longer am I breaking the rules by choosing one of the options, I now have extra rules that can be used. Worse, these rules are likely set inviolate in the code, so they become part of the encounter and something to be analyzed and adopted as part of the strategy of the encounter. "Oh, always try to swing on the chandelier because that gives a bonus to damage. Knocking over the table restricts maneuvering but only gives a pathetic defense bonus." The best we often hope for is a conditional: "If the brigands are charging, use the chandelier; if they are shooting arrows, hide behind the table until they reload."

In a paper RPG, you're also often trying to tell an interesting story, which adds to the fun. Knocking over the table isn't just a way to get a defensive bonus, it's also a popular movie cliché and an opportunity to send the message that you aren't going to go down with out a fight! And that act can have interesting story consequences later that you can't necessarily determine at the time.

This isn't to say that you can't "break the rules" within the context of the rules. Magic: the Gathering has a color, blue, that focuses a lot on breaking the rules. One example is the Sleight of Mind card that allows you to change the words in the rules of a card, even! This is a structured way to break the rules, although you might notice that many of these types of cards need the most rules clarification.

In MMO games, we can see the same thing as well. In EQ2, I focused on the healing abilities of my Necromancer, to the confusion of a lot of people. I could give life from myself and my pet to others to heal (then replenish it by damaging the enemy). I wasn't a primary healer, but I was able to save our group from wiping one time during a really bad pull. I was able to "break the rules" by going outside my defined role in the group, direct damage. The flipside to this is when other people get upset when a character can break the rules when he or she cannot; one of my friends playing the game with me was sometimes cranky that I had a more flexible character than the one he was playing.

Going back to our talk of the olden days, there's a term for this: emergent gameplay. This is when players do unexpected things often still allowed by the game system. This could be a good thing such as the creative way people created items in Ultima Online from simple components. Or, it can be a negative thing where people figure out an exploit to reduce the risk of an encounter but still reap the reward.

So, I think this is an interesting concept to think about. How do the players get to break the rules in the game, and how does that add more interest to the game? How can we focus on the positive aspects while trying to minimize the negative effects?

Windows 7は 6エディション構成、機能比較

Posted: 04 Feb 2009 12:53 PM CST

 


Windows 7のSKU構成があきらかになりました。各エディションの名称と概要は:

Windows 7 Starter (同時に3アプリまでの制限)
Windows 7 Home Basic (新興市場向け) Windows 7 Home Premium (Aero、マルチタッチ、メディアセンター系機能...

GameDev 日报 20090203 粘粘世界

Posted: 04 Feb 2009 04:59 AM CST

Posted by: Promit Roy at February 3, 2009 6:32:33 PM
翻译: Xw.Y 2009.2.4

这是我最新的一篇日报么?好像是的,我讨厌这样的日子,早上很难清醒,然后跑去做八小时该做的事务。但是想想也就算了,既然你我都高兴回到了GameDev.Net日报。

正如大家知道的那样,日报不是体育新闻,虽然我和一帮朋友之前一直在看超级碗。它正是一场很赞的比赛,如果你是一个懂得欣赏美式足球的人,你可能注意到了一些亮点,尤其是从第四节开始。

回到游戏开发和我们整个行业上吧,令人难过的是,行业似乎被涂上了污点,恩,这么说不是很确切。EA说在这个季度损失巨大,他们正打算裁员11%并且关闭12个工作室。THQ也混的很艰难,要裁员100人。但也许这条才是最令人难过的,粘粘世界的发行商Brighter宣布破产。我要说目前看来游戏行业真的是一个艰难的时期,但我相信真正的艰难是人们需要工作,或者医疗保险。无论怎么说,预祝那些将要找工作的人顺利……希望我们不久后能够报导大量的招聘信息(译者:来上海吧……)

噢,不能忘了这个——E3回来了,还有所有的show girl们。我不是GDNet中常去参加各种会议的人,但我想要求一个内容丰富的照片相册还是可以的。然后,我们可以来看看参加公司的清单,听起来挺有趣。不过别忘了,如果你是小伙子,你就绪要两张门票来确保你能够进门,如果你是女孩,我听到有谣传说你已经得到两张门票了。不过别说这是我说的。

每个人都喜欢会议,但有时候我们会忘记那些加拿大人。好在我们进步了,第一届加拿大的GDC在今年开始!他们有Future Play组成,由Reboot Communications和Think Energy报道,也不用管这些是什么意思了。享受吧,加拿大人!只要不装到麋鹿和雪堆就行。

今日视频?只有这么一个选择了

微软游戏开发工具<b>XNA</b> 2.0[转自驱动之家] - 南山狒狒- 博客园

Posted: 16 Apr 2008 09:11 PM CDT

今天,微软发布了其免费游戏开发工具的最新正式版“XNAGameStudio2.0”,可以更轻松地开发Windows和Xbox360游戏;同时微软还放出了相应的分发支持包“XNAFrameworkRedistributable2.0”,用以.

技能种类总结

Posted: 04 Feb 2009 04:09 AM CST

一个完整的技能包括两个部分:(主体)施放和(主体和客体)作用。

比如读条就属于施放部分,掉血就属于作用部分。下面,我将会把这2个部分分开来总结,至于为什么,我稍后会讲。

目前就本人的阅历来讲,

1. 施放的种类

1.1 瞬发

直接施放,没什么好解释的

1.2 聚气

玩家点了技能以后隔一段时间之后法术再释放出来,技能施放时扣除法力值。

    1.2.1 施法时间延长

        被攻击后延长施法时间或不延长

    1.2.2 释放条件

        聚气完毕后自动释放,或者有玩家手动控制何时放出

1.3 陷阱

陷阱的特点是空间触发,陷阱放下时扣除法力值。

1.4 引导

点击技能之后开始倒计时,倒计时期间持续释放法术。点击技能即扣除法力值。

    1.4.1施法时间

        被攻击后施法时间缩短,直接归0,或者不缩短

2 施放后对施放者的作用

2.1 CD时间

    2.1.1 无CD

    2.1.2 短CD

        在一次非BOSS战斗中可多次使用,一般是30秒以内

    2.1.3 长CD

        在一次非BOSS战斗中不可多次使用,一般是在30秒以上

2.2 debuff(衰减效果)

    法术施放出去后施放者获得一个debuff

2.3 dot(持续伤害)

    法术施放出去后施放者获得一个

2.4 dd(直接伤害)

    法术施放出去后施放者受到直接伤害

2.5 buff(增益效果)

    法术施放出去后施放者获得一个buff

 

Why You Play Games

Posted: 04 Feb 2009 02:31 AM CST

Over on the ihobo site today, a post explaining why people enjoy videogames. Here's an extract:

Whatever reason you enjoy playing videogames, there is one specific part of the brain that lies behind it.

For some time, game designers have known how to apply the work of the behaviourist B.F. Skinner to videogame design, creating reward schedules (such as levelling mechanics in computer RPGs) that will hook players in and keep them addicted while they play, or setting up short and medium term challenges to overcome in order to produce the same kind of pattern. These reward schedules work because when we win or attain something, the pleasure centre in the brain (the nuclues accumbens) releases a neurotransmitter called dopamine, which is chemically similar to cocaine.

But recent research into cognitive functions using functional magnetic resonance imagine has shown that these are not the only ways to trip the pleasure centre – and in fact, it's starting to look suspiciously as if whichever aspect of videogames you enjoy, the pleasure centre lies behind your enjoyment.

This represents the final results of the DGD2 study, which is now essentially concluded. My thanks to everyone who was involved in the surveys and case studies!

动作游戏相对可行的反外挂机制

Posted: 04 Feb 2009 03:09 AM CST

DNF国服终于忍无可忍了,前一阵推出了反外挂机制。
就论坛反馈看来,大概其中一条是通过是否造成过度伤害来判断是否使用外挂。结果很多装备牛B的玩家,因为秒杀而被T下线。
其实对于横版过关游戏来说,一部分(或者大部分)计算都放在客户端。最害怕的外挂功能就是可以快速的消灭怪物。无冷却使用技能什么外挂功能,都可以放在第二位了。


快速的消灭怪物可以从两个方面表现。一是降低怪物的血量,一是提升人物的攻击力。个人感觉,其实对于服务器来说,我们可以确定的是两个方面的数据:一是怪物的属性(HP,防御,攻击等),二是玩家的装备,属性和技能。有了这两个可以确定的数据,服务器可以基本确定每个玩家对怪物造成的伤害,最大不会超过怪物HP上限的百分比。也就是说,一个玩家上线后,服务器马上可以计算出玩家攻击不同怪物,最多造成百分之几的伤害。无论玩家客户端如何修改数据,只要定时上传一段时间内的杀怪伤害数据到服务器进行校验,大于HP百分比上限的,必然使用外挂。
例如,服务器认为以玩家A的装备和最强技能,非暴击情况下对哥布林最多造成50%的伤害,增加10%的误差浮动,最终定为55%。然而客户端上传的校验数据中,有一次攻击造成70%HP上限伤害的记录,则判定此玩家作弊。当然,这只是最简单的情况,实际操作中,玩家还会使用物品,以及收到各种BUFF的影响,所以服务器校验时,也需要计算这些情况。

这应该是一个相对简单,也可行的判定作弊的方法吧。个人之见。当然,实际操作中还有很多情况要考虑,这里只是先简述下思路。


无冷却使用技能的判断,其实也很简单了。例如冷却时间30秒,5分钟后客户端和服务器校验一次数据。5分钟内使用技能超过10次,即为外挂。当然,无冷却使用技能,对于玩家的打怪过程中,帮助有限。而且从另一个侧面说,也增加了玩家的消耗,未必是坏事。不过PK除外。

DNF类的游戏,为了保证游戏感觉,很多判断都放在客户端进行计算。被破解的可能性大。抓住服务器数据库中的常量,进行计算校验,才可能合理的发现外挂。

抽风的摆渡同贺YY君5000HIT 有图有真相

Posted: 04 Feb 2009 07:04 PM CST

我早知道直接发地址会被摆渡抽风掉啊啊啊啊啊啊

可惜我就是忘记备份啊,重新画了张~~还是那句~~将就下吧~~不过这次由一个色盲的画师上色了~囧

无可否认,还是纸袋适合你啊~KUSO君~

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Bioshock 2 Teaser

Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT

Bioshock is probably one of my favorite games of recent times, so I'm awfully pleased to make y'all aware that a teaser has made it's way into the extras section on the PS3 version of the...

[转]反射- 南山狒狒- 博客园

Posted: 04 Feb 2009 01:42 AM CST

阅读排行榜. 1. 关于PPC图片旋转功能【原创】(362) · 2. XrossOne Mobile 测试【原创】(284) · 3. 【转】Windows Mobile 6.0 SDK和中文模拟器下载(284) · 4. C#截取屏幕【转】(146) · 5. 微软游戏开发工具XNA 2.0[转自驱动之家](67) ...

学习笔记 : Lua 编程技巧(略微提高效率)

Posted: 04 Feb 2009 02:43 AM CST

应该尽量使用 local 变量而非 global 变量。这是 Lua 初学者最容易犯的错误。global 变量实际上是放在一张全局的 table 里的。global 变量实际上是利用一个 string (变量名作 key) 去访问这个 table 。虽然学习笔记 : Lua 编程技巧(略微提高效率) - 专业电工 - 义象 心谷Lua5 的 table 效率很高 ,但是相对于 local 变量,依然有很大的效率损失。local 变量是直接通过 Lua 的堆栈访问的。有些 global 变量的访问是不经意的,比如我们有双重循环操作一个迭代的 table:

  for k1,v1 in pairs(tbl) do  for k2,v2 in pairs(v1) do  ...  end  end

  这里,pairs 其实是一个全局变量应用的函数。如果我们这样做:

  do  local pairs=pairs  for k1,v1 in pairs(tbl) do  for k2,v2 in pairs(v1) do  ...  end  end  end

  效率会稍微提高一些。如果是单层循环,这样做就没有意义。因为 for ... in 循环中的 pairs 这个函数只会被调用一次,而不是每次循环都去调。我们的原则其实是,被多次读取的 global 变量,都应该提取出来放到 local 变量中。

  学习笔记 : Lua 编程技巧(略微提高效率) - 专业电工 - 义象 心谷 警惕临时变量 字符串的连接操作,会产生新的对象。这是由 lua 本身的 string 管理机制导致的。lua 在 VM 内对相同的 string 永远只保留一份唯一 copy ,这样,所有字符串比较就可以简化为地址比较。这也是 lua 的 table 工作很快的原因之一。这种 string 管理的策略,跟 java 等一样,所以跟 java 一样,应该尽量避免在循环内不断的连接字符串,比如 a = a..x 这样。每次运行,都很可能会生成一份新的 copy 。

  同样,记住,每次构造一份 table 都会多一份 table 的 copy 。比如在 lua 里,把平面坐标封装成 { x, y } 用于参数传递,就需要考虑这个问题。每次你想构造一个坐标对象传递给一个函数,{ 10,20 } 这样明确的写出,都会构造一个新的 table 出来。要么,我们想办法考虑 table 的重用;要么,干脆用 x,y 两个参数传递坐标。

  同样需要注意的是以 function foo (...) 这种方式定义函数, ... 这种不定参数,每次调用的时候都会被定义出一个 table 存放不定数量的参数。

  这些临时构造的对象往往要到 gc 的时候才被回收,过于频繁的 gc 有时候正是效率瓶颈。

  学习笔记 : Lua 编程技巧(略微提高效率) - 专业电工 - 义象 心谷 使用 closure 代替 table 上面提到封装坐标的问题。诚然,我们可以用 { x=1,y=2 } 这样封装一个坐标。不过还有一个方法可供选择。它稍微轻量一点。

  function point (x,y)  return function () return x,y end  end  -- 使用范例  p=point(1,2)  print(p())

  -- 输出 1 2

  如果你愿意,还可以做的复杂一点:

  function point (x,y)  return function (idx)  if idx=="x" then return x  elseif idx=="y" then return y  else return x,y end  end  end  -- 使用范例  p=point(1,2)  print(p("x")) -- 1  print(p("y")) -- 2

  x,y 实际被存放在 closure 里,每次调用 function point 都有一份独立的 closure。当然,function 的 code 只有一份。

  学习笔记 : Lua 编程技巧(略微提高效率) - 专业电工 - 义象 心谷 设法减少从 C 向 Lua 传递字符串 字符串常量在 Lua VM 内部工作的非常快,但是一个从 C 向 lua vm 通过 lua_pushstring 之类的 api 传递进 VM 时,就需要掂量一下了。这至少包含一个再 hash 和匹配的过程。学习笔记 : Lua 编程技巧(略微提高效率) - 专业电工 - 义象 心谷我的 Blog 上的一篇文章讨论了这个问题。

  学习笔记 : Lua 编程技巧(略微提高效率) - 专业电工 - 义象 心谷 lua 中的继承 lua 中实现 OO ,虚表往往设置一个 metatable 并设置 __index ,而继承则用 metatable 的 __index 把虚表串起来。当类继承层次过多的时候,效率比较低,那么就可以用下面这个技巧。

  function inherit(sub,super)  setmetatable(sub,  { __index=function(t,k)  local ret=super[k]  sub[k]=ret  return ret  end } )  end

  学习笔记 : Lua 编程技巧(略微提高效率) - 专业电工 - 义象 心谷 利用逻辑运算的短路效应 lua 编程中,and or 跟 C 一样是有短路效应的,不过他们的返回值并非 bool 类型,而是表达式中的左值或者右值。我们常常利用这个特性来简化代码。

  function foo(arg)  arg=arg or "default"  ...  end

  利用 or 运算赋缺省值是最常用的技巧。上例中,如果 arg 为 nil ,arg 就会被赋值为 "default" 。但是这个技巧有个缺陷,当缺省值是 true 的时候会有点问题。

  a=a or true -- 错误的写法,当 a 明确写为 false 的时候,也会被改变成 true 。

  a= a ~= false -- 正确的写法,当 a 为 nil 的时候,被赋值为 true ;而 false 则不变。

  另外,巧妙使用 and or 还可以实现类似 C 语言中的 ?: 三元操作:

  function max(a,b)  return a>b and a or b  end

  上面这个函数可以返回 a 和 b 中较大的一个,其逻辑类似 C 语言中的 return (a>b) ? a : b ;

证据

Posted: 04 Feb 2009 10:06 AM CST

关于蔡学镛先生的《跟Steve Jobs学简报》一文疑被陈芳毓先生抄袭的最新情况。

简单的谈一谈MUGEN,2DFM,BOR

Posted: 03 Feb 2009 11:28 PM CST

(本人完全不懂MUGEN,BOR。只是略懂2DFM。下文中针对MUGEN和BOR的描写如果有错误,还请谅解)


MUGEN——2D 格斗游戏开发软件
2DFM——2D 格斗游戏开发软件
BOR——2D 过关游戏开发软件

这几个都属于当前同人游戏开发软件的佼佼者。MUGEN经典游戏现在几乎无数,2DFM在日本的精品原创游戏也超多,BOR的话则开创出了一大批同人过关游戏。区别在哪里?其实最直观的区别在于:只有2DFM是窗口式开发软件,MUGEN和BOR都是类似写代码的形式来开发的。

如果我没有估计错的话,MUGEN和BOR属于程序员自娱自乐的时候写出来的程序,他们的目的在最初很简单,只是想自己写一款FTG或ACT游戏。之后由于开放了代码,引得无数游戏爱好者来研究,最终软件经过N次升级,制作出来的游戏作品也越来越棒,现在几乎可以说达到了CAPCOM和SNK等公司经典作品的精良程度。
而2DFM属于商业产物,我个人估计2DFM是日本OUTBACK公司打算开发一款2D格斗游戏,而项目中途因为某些原因导致游戏夭折。最后他们灵机一动,将所有代码合成为一个编辑器。然后以“2D格斗开发大师”的名义来推出市场,赢回部分利益。(2DFM部分为个人猜测)

同样是编程,同样是一堆代码。MUGEN和BOR仍然保持最原始的状态,编辑者需要在文本文档里输入大量复杂的字符,来达到自己的目的。而2DFM则是窗口式开发状态,这样对于许多不懂程序、对字符感到头晕的游戏爱好者来说,2DFM成为一个非常好的编辑器。以下是三款软件的不同截图,大家可以大概看出最明显的区别。



MUGEN的编辑状态

 

 

BOR的编辑状态

 


2DFM的编辑状态

 

 

用一个形象的比喻来形容这几个软件。2DFM就好比是WINDOWS系统,MUGEN和BOR就好比DOS系统。(不是指性能,仅指操作界面)
那么,MUGEN和BOR是否也可以制作窗口式编辑器呢?对于这班子程序高手来说,应该是轻而易举的事。只不过是时间长短而已。不过有两个原因让他们没有这么做:
一,制作者本身已经很熟悉编辑流程了。对他们来说一堆代码和一个窗口式的界面没有任何区别。况且现在大量的MUGEN、BOR使用者都是脑子里对代码有好感的人。只要肯花时间学习的人都能适应现在的编辑环境,何必去为了那些不懂代码的人而花费力气?
二,没有利益驱使。不管是金钱或是荣誉都可以预见性价比不高。

 

因此,这也导致出了一个非常有趣的现象:
通常略懂代码的玩家都是理性思维,略懂美术的玩家都是感性思维。两种人思考问题的出发点、侧重点、审美观都有所不同。理性思维的人都跑去研究MUGEN、BOR。而感性思维的人都跑去研究2DFM。(这里只是讲大概的情况)

纵观现在网络上流行的各类MUGENMUGEN游戏、BOR游戏、2DFM游戏。大家就会发现MUGEN和BOR在图素方面的原创工作非常少。基本上都是直接采用CAPCOM、SNK、SEGA等公司老游戏的素材。而2DFM则出现了上百款图素纯原创的游戏,日本、欧美、台湾的作品都有。(这也是MUGEN和BOR比较遗憾的地方。)


MUGEN比较知名的有《SvC Ultimate Mugen 2007 3rd Battle》、《CVS X》、《KOF系列》等等……
BOR比较知名的有《怒之铁拳系列》、《快打旋风系列 》、《双截龙系列》等等……
2DFM比较知名的有《超级COSPLAY大战》、《MetalGunIII》、《格斗变人JET2》等等……
(各类作品实在太多了,这里只是随便说几个)

 


2DFM代表作品《奴隶斗士》,角色、界面、光效、配音、音效、BGM全部都是原创。角色动作甚至动用了3D MAX建模,用调动做的方式来确保动作的连贯性。整套制作流程已经和专业游戏公司无异。在2DFM游戏中,这类原创度达到90%以上的作品非常多。

 

 

尽管MUGEN和BOR的纯原创游戏少。并不是说MUGEN和BOR的游戏不行。相反,由于本身是采用代码编辑的方式来制作游戏,许多功能都可以在MUGEN和BOR里面实现。这也使得2DFM作品在手感、整体素质上,始终要比MUGEN游戏略低一点点。例如以格斗手感来说。2DFM的大部分作品都要比MUGEN要差,MUGEN游戏在格斗的手感把握上非常到位。
而且2DFM的代码已经写死了,只能通过各种手段来达到目的。例如要在2DFM里改变角色站立水平线,这是不可能的事情。或者要想在2DFM实现场景大小不同与1280X960,这也是不可能的事情。
(注,1280X960是2DFM最标准的场景大小,角色地面层必须严格按照此分辨率来设置。具体制作方式为在场景层了,滚轴的横向和纵向都必须勾选,且设置为+100。一旦地面层没有进行此设置,1P和2P的相对位置会出现X轴或Y轴的视觉移动错误。)

 

此外,在网络上也出现了许多有趣的事情:例如有些MUGEN玩家在研究如何实现角色上下移动,他打算制作出ACT关卡。也有2DFM玩家研究如何用2DFM制作ACT关卡,比较明显的例子有日本RETSUZAN小组制作的《手指的武力》,日本《格斗变人》作者制作的《THE警察24小时》。
如果要做ACT游戏,为什么不直接用BOR来做?何必研究MUGEN或2DFM?
说实话,这都是因为一个人的学习时间有限导致的。不管是MUGEN、BOR还是2DFM。要想基础的学完一款软件起码要几个月甚至一年,要想学精肯定要更长时间。这些作者好不容易学懂了MUGEN、2DFM。自然想用现成的软件来制作自己想要的游戏。
但事实终归是事实,例如《手指的武力》、《THE警察24小时》这样的游戏。它们的诞生实在是有点尴尬,角色不能上下移动,一个关卡最多7个敌人,关卡长度最长为1280……


聊了半天,也不知道自己要说些什么,直接切入结尾语吧——
要想做ACT,请选BOR。
要想做STG,请选STG95。
要想做RPG,请选RPG MAKER XP或3D RPG MAKER。
要想做FPS,请选FPS Creator。
要想做FTG,先看看自己喜欢代码还是窗口式编辑,再到MUGEN和2DFM里选一个。(个人建议2DFM,易上手)
千万别试着同时学多个软件,胃口别这么大。一个一个来,坚持到底。
也千万别试图用一个软件来制作多种游戏类型,意义不大。


PS:偶的2DFM玩了大约3年了,一开始是跟着MORLY以及论坛上其他高手学的。学到今天也只能算懂了个大概。偶打算09年开始向Allan.Cylakes学习BOR……

FreeBSD对IPv6的支持(转)

Posted: 04 Feb 2009 01:41 AM CST

自从 FreeBSD 4.0之后,系统就已经内置对IPv6的支持了,FreeBSD的IPv6实现都基于KAME计划。需要注意的是,并不是KAME计划中的所有内容和最新 更改都加入FreeBSD系统中,一些特性并没有成为FreeBSD系统的一部分,但KAME可以完整的运行在FreeBSD系统中,事实上,他们的开发 工作都是基于BSD Unix的,因此也可以下载他们的最新发布的代码,得到更完整、但处于试验目的的IPv6支持。

1) IPv6 支持
如果没有因为定制系统取消 IPv6支持,FreeBSD已经支持IPv6,由于IPv6的自动配置特征,就为网络界面设置了一个缺省地址。

$ ifconfig sis0 inet6

sis0: flags=8843 mtu 1500

inet6 fe80::2d0:9ff:fea3:49fa%sis0 prefixlen 64 scopeid 0x1

命令行中的 inet6就是表示IPv6地址,而地址形式为fe80::2d0:9ff:fea3:49fa%sis0,其中前缀fe80就是根据本地网络界面设置的 IPv6地址类型,而最后八个字节为根据本地网卡的有关参数生成的数据,对于以太网卡,这就是MAC地址,而%sis0定义了地址所在的网络界面名字,这 主要用于组播环境。后面的prefixlen定义了前缀长度,缺省情况下这种Ipv6地址使用64位前缀来区分网络地址和节点地址。而使用MAC地址作为 节点地址,就极大的减轻了网络中地址分配的难题,简化了管理工作。而scopeid是一个索引,对于这种基于网络界面的地址用于表示网络界面的序号。

上面的地址是最基本的 IPv6地址,它的前缀都是fe80,主要用于内部网络之间的相互通信,如果需要和外部网络进行通信,就比较困难了,因为这难以设置路由。更标准的办法是 为网络界面手工设置IPv6地址,由于IPv6的特性,通常仍然保留原有的fe80地址用于本地网络通信,而设置多个alias地址。

# ifconfig sis0 inet6 3ffe::12 prefixlen 48

如果网络中有 IPv6路由器存在的话,就不需要手工配置IPv6地址,系统会自动从路由器中获取网络地址(网络前缀),然后使用本地MAC地址填充,成为一个有效的、可路由的IPv6地址,这就是IPv6的自动配置功能,类似于IPv4网络中的DHCP协议。

# ifconfig sis0 inet6

sis0: flags=8843 mtu 1500

inet6 fe80::2d0:9ff:fea3:49fa%sis0 prefixlen 64 scopeid 0x1

inet6 3ffe:501:ffff:1000:2d0:9ff:fea3:49fa prefixlen 64 autoconf

上例中,第二个地址就是自动配置的地址,前面的前缀为 IPv6路由器中设置的,而autoconf就标示了这种类型的地址,这个地址与前面地址的区别就是它的路由已知,因而没有 ” %sis0 ” 这样的后缀。

为了支持 IPv6,除了地址设置之外,还需要设置诸如网关、一些系统sysctl变量以控制网络行为等等,以设置一个基本的IPv6环境。如果这些设置通过手工的 方法来进行的话,通常比较麻烦,幸运的是,通过设置rc.conf变量,FreeBSD能自动配置IPv6基本环境。最基本的变量是 ” ipv6_enable ” ,它就包括了执行自动地址配置、添加组播路由等设置,而 ” ipv6_defaultrouter ” 就用于设置 IPv6的缺省路由地址等等。

有些应用程序, IPv4和IPv6差异比较大,系统提供了它们的IPv6对应版本,例如ping的IPv6版本ping6、ipfw的对应版本ip6fw等等,它们的用法通常是类似的。

# ping6 ::1

而另一些程序对于 IPv6和IPv4没有太大的差别,就可以直接使用IPv6地址,或者使用参数表示是IPv6。例如:

# route add -inet6 ::ffff:0.0.0.0 -prefixlen 96 ::1 -reject

# route add -inet6 ::0.0.0.0 -prefixlen 96 ::1 -reject

上述两个指令来源于系统的 rc.network6,用于屏蔽内部地址的数据包。而rc.network6就是系统IPv6初始设置脚本,通过这个脚本可以学习到更多的IPv6设置细节。

需要注意的,为了正常利用网络功能,需要对 IPv6地址进行域名解析,除了正确设置DNS服务器之外,还需要将一些缺省的地址,例如本地地址 ” ::1 ” , ” fe80::1%lo0 ” 等放入 /etc/hosts文件,事实上这都包括在系统缺省安装的hosts文件中了。

2) IPv6 网关支持
与 IPv4不同,IPv6的主机和网关差异比较大,在IPv4中,任何主机都可以打开路由功能,但它是被动的,等待其他系统认可才可以。而在IPv6中,路 由器需要主动广播自身,以便告诉网络内的系统进行自动网络配置,告诉上游的路由器设置正确路由。因此,这需要执行两步操作,首先要打开针对IPv6的包转 发功能,然后还要运行rtadvd守护进程,进行路由器广播。

通常情况下,这需要设置 ” ipv6_gateway_enable ” 和 ” rtadvd_enable ” 两个变量为 ” Yes ” 。

然而,如果为了正确启动 rtadvd,还需要设置其配置文件,缺省位置为/etc/rtadvd.conf。

default:

:chlim#64:raflags#0:rltime#1800:rtime#0:retrans#0:

:pinfoflags#192:vltime#2592000:pltime#604800:mtu#0:

sis0:

:addrs#1:addr="3ffe:501:ffff:1000::":prefixlen#64:tc=default:

上面是一个简单的例子,但为了提高性能,必然需要对其中的参数进行更细的调整,以适合网络情况。

进一步,可以在系统中运行 route6d等路由交换协议,支持RIP6等动态路由数据交换协议。对于这些涉及比较复杂的路由设置、网络规划内容,由于不是本书主要关心的内容,因此对此感兴趣的FreeBSD用户可以阅读RFC以及有关资料,进一步深入研究IPv6。

3) 升级与迁移
虽然 IPv6肯定是未来网络协议的发展方向,但真正要全面升级到IPv6也是极不现实的,因为有太多的问题存在。因而,将网络移植到IPv6是一个逐步的过 程,这个时候也不能脱离现有的网络,依靠现有的IPv4互联网能带来很多便利。因此,就需要一些额外的技术,例如虚拟通道和协议转换等,以便将新网络架构 在旧有网络之上。

FreeBSD就对此提供了足够的支持,系统支持gif、stf和faith逻辑网络界面,以便能配置各种虚拟通道,进行协议转换。

u gif通道
人们可以在自己的局域网中非常简单的构建 IPv6网络,但一旦需要将多个IPv6的网络相互连接起来,就遇到种种问题。问题的关键在于,人们已经能够通过IPv4相互连接,因此就没有必要重新购 置一套完整的IPv6连接设备。但如果直接在原有的IPv4网络设备上配置IPv6,一方面这些网络设备,是否全部支持IPv6仍然存在问题,另一方面这 些网络设备也不一定属于同一个组织,网络设备繁多也对配置工作量提出了很多要求。

因此,直接修改网络设备的配置支持 IPv6是不现实的,而虚拟通道显然是一种有效的解决方法。就是说,将IPv6的数据包,重新使用IPv4包装一次,将这个包通过现有的IPv4网络传输 到对方,就不必介意这个网络是否支持IPv6了。当对方接收到数据,再重新解开数据包,获得真实数据。这个过程就相当于一个虚拟的点对点连接的通道,可以 将这个通道的端点映射为一个虚拟的网络界面,那么可以直接在这个网络界面上执行IPv6网络配置,而不需要考虑中间的具体传输过程了。

根据这个原则,就可以创建 gif虚拟通道,显然这需要涉及本地的IPv4地址、远端的IPv4地址,这样虚拟通道才能确定两个端点。

首先,创建虚拟通道需要创建虚拟通道设备,通常是 gif0、gif1等等,应该选用一个没有被使用的gif通道设备,或者重新创建它。注意,在FreeBSD 4.1之前,gif通道设备不能随意创建,而是在系统定制的时候确定的,就无法使用下面的创建命令。

# ifconfig gif create

gif0

# ifconfig gif0

gif0: flags=8010 mtu 1280

# ifconfig gif0 destroy

# ifconfig gif0 create

上面的过程展示了使用 create建立通道,使用destroy撤消通道,以及再次创建通道的过程,注意,第一次创建使用的是网络界面的类型,因此ifconfig将创建的设 备名自动显示出来,具体的设备序号由系统按顺序确定。而第二次就直接使用一个不存在的虚拟设备名字,ifconfig将直接创建它。

然后就可以为通道指定两端的地址,这需要使用 gifconfig命令,其中第一个地址为本地地址,而第二个地址为对方地址。

# gifconfig gif0 inet 192.168.100.1 192.168.1.1

也可以将创建 gif虚拟界面指令和配置指令放在一起:

# ifconfig gif2 create tunnel 192.168.100.1 192.168.1.1

然后,就可以使用 ifconfig为gif0网络界面设置地址了。

# ifconfig gif0 inet6 3ffe::2 prefixlen 64

当然,真正要使用上面的通道进行通信,还必须在两端同时进行这样的配置,仅仅是一端是不够的。

为了在启动时自动设置 gif通道,首先需要设置gif_interfaces变量,包括具体需要设置的gif通道设备名,然后再对每个通道设备设置其端点地址。下面为设置范例:

gif_interfaces= ” gif0 gif1 ”

gifconfig_gif0= ” 192.168.100.1 192.168.1.1 ”

gifconfig_gif1= ” 192.168.10.1 192.168.111.1 ”

u stf通道
使用 gif通道可以将两个分离的IPv6网络通过IPv4网络连接起来,但是需要注意的是,这个设置需要两端同时手工进行,特别是需要配置特别多的连接的时候,那么就需要配置相当多的虚拟通道端点。

为了解决这个多虚拟通道问题,可以设想建立一个多端点的通道,每个端点都能同其他端点正常通信,这样显然要求每个系统上都必须配置每个通道的对方 端点情况,以便确定那些数据需要传输到哪个端点。考虑到任何一个 IPv6网络通过IPv4网络进行连接的时候,都已经拥有一个唯一的合法IPv4地址,这个IPv4地址已经是一个唯一的端点。因此,可以将整个现有互联 网作为一个虚拟通道,使用现有互联网的路由策略决定一个IPv6网络的数据包应该发送给哪个IPv4目的。

这个就是 stf通道,一个能够进行自动配置的通道类型。当一个IPv6网络通过边界点连接到IPv4网络的时候,IPv6边界路由器对IPv6数据进行封装,但根 据IPv6的目的地址生成真实IPv4的目的地址,然后进行传输。这就需要边界路由器支持stf通道,而IPv6网络内部就不需要通道设置了。

这样来讲, stf通道使用的IPv6地址必然与IPv4地址有一定关系,以便地址能够自动转换,这就是6 to 4地址映射。这个映射方式使用前缀2002::/16,然后使用边界路由器的合法IPv4地址作为子网地址,例如如果IPv4地址为 190.157.137.98,那么完整的前缀为2002:be9d:8962::/48,be9d:8962就是IPv4地址的十六进制形式。

由于前缀只有 48位,那么这个网络内部也足以容纳足够的内部系统,这种情况就是内部系统都使用IPv6的情况。对于内部拥有一个合法的IPv4网段的情况,那么内部的 主机也都可以使用这种明名转换方式,这样也可以将整个IPv4网段映射到IPv6网段,例如190.157.137.0/24,那么前缀就是 2002:be9d:8900::/40。

因此,当一个发往另一个这种兼容地址的数据包传输到边界路由器的时候,它很容易就从网络前缀中获得目的路由器的 IPv4地址,并可以立即传输过去。

设置 stf通道非常简单,但需要提前设置好合法的IPv4地址。

# ifconfig sis0 190.157.137.98

# ifconfig stf0 inet6 2002:be9d:8962::1 prefixlen 48 alias

这样,使用 stf就能非常方便的与任何2002::/16中的合法IPv6系统通信,但如果需要和其他IPv6网络进行通信,还需要设置IPv6路由。

按照上面的设置,这个边界路由器的的启动脚本设置为:

ipv6_enable="YES"

ipv6_router_enable="YES"

ipv6_network_interfaces="lo0 fxp0"

ipv6_prefix_fxp0="2002:be9d:8962"

stf_interface_ipv4addr="190.157.137.98"

这种设置方式最为简单,但由于总是使用 IPv4网络的路由,就不能选择更合适的路由,从而影响网络性能。当然,如果系统能连接到一个专用的IPv6连接,那么也许使用专用连接更为适合,这个时候就需要手工指定缺省网关等静态路由。

u faith转换
上面提到的两种虚拟通道都是用来解决在 IPv4网络的汪洋大海中,如何连接各个独立的IPv6网络的问题。更进一步的考虑是,如何在IPv6和IPv4网络之间通信。

如果需要 IPv6和IPv4之间的通信,由于基本协议不同,那么就必然需要使用一种中转系统,这个系统能够识别两种协议,并按照一定规则在两种协议之间转换,FreeBSD提供的faith设备正是用于这个目的。

当支持 faith的时候,需要保留一个前缀,用来提供IPv4和IPv6之间的映射关系,这里就与stf通道不同,而是使用前面的兼容地址模式,如当保留前缀为 3ffe:501:9999:ffff时,一个IPv4主机的IPv6地址形式为3ffe:501:9999:ffff::192.168.100.1。

然后,需要通过路由设置,将这个前缀相关的路由目的设置为 faith0网络界面,当然,之前要启动该网络界面,并打开系统对faith的支持(通过sysctl变量net.inet6.ip6.keepfaith)。

最简单的方法,可以在 rc.conf中设置 ” ipv6_faith_prefix ” 变量,将在启动时自动完成这些配置,由于 faith是一种路由功能,通常也需要打开路由支持,如ipv6_gateway_enable等。例如:

ipv6_faith_prefix= ” 3ffe:501:9999:ffff:: ”

这样,由于发向使用这些前缀主机的路由目的为系统的 faith0界面,因而这些数据将由系统的faith设备捕获,而faith将这些数据发送给一个用户空间的进程faithd,而faithd按照前面的 规则,将目的地址去除前缀,将源地址改变本机的合法地址,这样数据包将转换为合法的IPv4数据,从而与IPv4主机进行通信。

目前 faithd只支持TCP中转,对于一个TCP目的端口,需要使用一个faith程序,并且它将占用中转主机的相应TCP端口。例如需要支持telnet端口,那就需要使用下面命令:

# faithd telnet

原则面前,人人平等,这样才能走出软件作坊——51.COM技术总裁如是说

Posted: 04 Feb 2009 09:01 AM CST

51.com走过从3~5个技术人员到30~50个人,然后到300多人的历程。51.com连续2年被百度评为web2.0用户交互做的最好的网站,也许只有我们的程序员明白其中的涵义。每天上传1000万张照片,500万篇日记,200万个群组帖子。以及用户之间上亿的交互动作。全部需要保存在系统里,并且即时传达每个用户。这些海量的信息需要保存在线上的数据库里,随着新用户的增长,老用户的不断沉淀。保存在系统里的数据还在不断地膨胀。互联网系统还有一个特点,就是软件的更新比客户端要来得更快,每天都有更新上线。 所有这些,造成了对技术的巨大压力。这么多人,怎么分工协作,这么多功能、模块、项目怎么减少关联影响。要做到这些,我们唯一的办法就是:走出软件作坊。我们首先在思想上,不断地让每一个技术人员明白,我们已经不是作坊了,一定不能用作坊式工作模式来做51的事情。其次,更重要的是,我们要在工作中,不断建立各种研发工作流程、上线流程、质量保障流程。并且作为最高工作原则、要求来在公司施行。任何人,不管你以前功劳多大,能力多强,在这些原则面前,都是人人平等的。

The Industry Average Game Price Dropped to $5-$10: Have Casual Games Become Fast (Junk) Food?

Posted: 04 Feb 2009 02:31 AM CST

The major game portals are offering downloadable games for less than $10. In the past, it was said that $20 is the “industry average”, but now it seems that $5-10 is the industry average for downloadable casual games. This means one hamburger (junk) meal now costs the same as one average casual game. Hopefully the downloadable games are not seen as junk…

Big Fish Games has their games pass that let’s users buy games for only $6.99 (volume discount). Amazon is now selling games for $6.99 or $9.99 (those are Reflexive games). Playfirst offers games for $9.99 (with game pass). GameHouse is selling games for as low as $5.99 (with FunTicket). And if you check out other big game portals you’ll see similar prices.

James C. Smith - Producer/Lead Programmer points out that:

Customers see the sames game on many or all of those systems and compare the prices.

You can buy Jewel Quest II…

* …for $12.99 as a boxed copy from Amazon.com (or about the same from Target or Walmart). This is a typical price for a casual game in retail
* …for $2.99 as an iPhone app. This is a typical price for most iPhone games
* …for $10 as an XBLA game for 360. Typical for playform
* …for $5.99 as a subscription download from Big Fish (It’s actually $6.99 by the way)
* …for $9.99 as a digital download from Reflexive.com
* …for $9.99 as a digital download from Steam (they don’t actually have Jewel Quest II but most casual games on Steam are $9.99)

When people are used to paying $10 or less for download games on Wii, XBLA, iPhone, and retail they are going to hesitate to spend more for a PC download. I really don’t see this as a portal price war. It is portals catching up with mass market expectations.

After a bit of thinking, I have to admit that I agree with James here. It cannot be said that this is only about a portal price war. It’s more like “price war” against other (non-casual/downloadable games) markets. By lowering the price casual games have better chances to gain a bigger market share in the games market. It could very well be that this move (price reduction) can actually bring more people to the casual & downloadable games market.

New PC games cost $50ish when you purchase them as digital download. New Playstation 3 games cost even more. When people see that more and more casual (and indie) games are being sold at $5-10, the chances are that some of these folks will start to think if they really should be buying more casual type of games. (the moment that average Joe Gamer’s parents get to really know this option, you can rest assured they will be happy to buy casual games for their kids)

Does this hurt portal sales?
I don’t think so, in fact, I think it can be the opposite if they gain bigger market share (and can increase the volume). There’s some price testing done, and some games have bought more revenue with smaller prices. Some games have sold more with higher price. It depends about the game and the offering. Since portals are selling almost all games with the same price, there’s no much room for individual game price testing. On the other hand, portals have been extensively testing the prices and have came to the $6.99 / $9.99 price point because it’s optimal for them. They might be selling more copies, and if this lower price helps them to gain more market share (away from consoles, non-downloadable games - and even totally new markets) it can mean bigger profits for casual developers.

So, developers will profit?
Well… yes and no.

It’s true that development costs have gone up. It’s true that more developers are getting under the wings of big portals. It’s true that direct selling can get trickier. It’s probably true that developers will start to think more about alternative ways to generate revenue (free game, ads, micro-purchases etc.) It’s also true that if portals manage to expand the whole casual games market size (which is quite likely, although it’s difficult to predict how much it will grow) then it can be good for developers.

If there’s 200 million buyers instead of 100 million buyers in line for games, then naturally it can help gain more sales. Of course it can mean that there will be even more developers fighting for the crumbs (so to speak), but I believe the portals are moving alongside with the customer and helping them to buy more.

It’s a massive switch. It’s a big change to go from “$20 is the industry average” to “$5-10 is the new average”. I truly hope that those $5-7 price games would come with some sort of game pass system (which basically means “volume discount”: you need to buy games worth $60-70) and hopefully the game pass could benefit developers too. It sounds healthy price reduction, and makes sure people stick to buying more. We’ll be much wiser about the effects by the end of year 2009.

What about customers?
One thing is true for sure: customers benefit. Now you can go and buy 2 games for the price of one.

Now we developers hope that the customers really do that…

Update: Jake gives some points about this issue in his blog.

Post from: GameProducer.Net

Rat Shot

Posted: 03 Feb 2009 10:56 PM CST

How far can you shoot your rat? Hit the 'good' objects to increase your momentum, whilst (obviously) avoiding the bad ...

Battle Fish

Posted: 03 Feb 2009 10:52 PM CST

Click down the bottom to make bubbles to heal your fish, Click up the top to make spikes to kill ...

Game Design Outside: GameDev 日报20090202

Posted: 03 Feb 2009 10:27 PM CST

也许我们都应该从这勇敢的灵魂中学习一下,独立游戏开发到底是如何工作的。其实,我们应该尊敬他独自完成一个游戏,显然我们中的任何人都做不到这一点。 关于Hellgate London的悲伤故事还在继续,北美的服务器终于关掉了。希望Hanbitsoft最终能在美国市场 ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 5, 2009, 10:20:20 AM2/5/09
to cngame...@googlegroups.com

MIRC

Posted: 05 Feb 2009 07:02 AM CST

Use magnetic forces to defend your base from incoming missiles. Click any where on screen to create a "magnetic force" that ...

FWG Bridge

Posted: 05 Feb 2009 06:56 AM CST

Mouse click from one point to another to lay a piece of the bridge. Press ESC to unselect a piece. You can ...

Umbross

Posted: 05 Feb 2009 06:44 AM CST

Another short platform challenge game, complete the race and see how you did on the the Umbross score table. Arrow keys ...

Hotcorn

Posted: 05 Feb 2009 06:05 AM CST

This is what happens inside your microwave when you're making popcorn. Can you keep the corn popping while avoiding obstacles ...

Subtitles: Increasing Game Accessibility, Comprehension

Posted: 05 Feb 2009 11:00 AM CST

How to ensure your game is accessible to those with hearing impairments and comprehensible to all players? This wealth of simple tips can help.

今天许了个愿

Posted: 05 Feb 2009 08:31 AM CST

晚上想起来去买蛋糕。开车过去,带上了两年来公司发的蛋糕卷累计共 RMB 200 圆。路边不方便停车,所以到蛋糕店了胡乱快速点了一圈,打好两大包一算,刚好 200 块,一分不多一分不少。貌似已经是第 2 次发生这种事情了。难道我潜意识里对数字特敏感?

晚上办公室人比较多,加上新年第一趟抱石的,消灭一个 9 寸的蛋糕那是相当容易。

许了个愿,希望在今年内可以实现。

今天共计收到 4 条短信,3 条 IM 留言,一封 email 。

一并感谢。

几个受益终生的英文缩写

Posted: 05 Feb 2009 02:54 PM CST

经常在论坛或者 maillist 看到许多朋友发个贴上来问一些小问题,而答案往往是读一下手册或者在网上搜索一下就找到。我觉得他们在解决问题的方法上,缺乏责任心和勇气,换句话说就是没有养成自己的问题自己解决的习惯。我就看到几个英文缩写,觉得找到了最佳总结,在这里把它们分享给大家。

“把心态放平” - 记这么多年看到的【在职新人】现象

Posted: 05 Feb 2009 07:04 AM CST


A同学通过种种渠道进入了游戏行业,一般会经历以下事件流:

得到job

   1.听说公司的这个项目不错,对我的胃口,所以我要做xx职位
   2.公司不厚道,hr电话让我做了另一个职位,不爽

入职第一天

   3.kao啊,他们原来写的东西太烂了
   4.这不行,我要重新写,他们以前的规则这不是不合理么?按xx游戏走多好。
   5.因以上的原因,所以组长是傻B
   6.组长不如我,所以我要把他赶走,我来做主导。

工作第一个月

   7.(每天有3个小时在很认真的想办法怎么赶走组长)
   8.傻B写的规范?我才不按着做
   9.傻B安排的任务?我才不好好干
   10.看,我上次写的东西做出事了吧?这就是组长这傻B的责任,他让我做的。
   11.和同事说,和上上级说,组长真的不行,肯定是托关系进来的
   12.其实我是好人,我很刻苦的,我也很诚实,我更为大家着想
   12.5 此条为分支情节:试用期没过被开除,流程回到第2点重新循环。

工作半年

   13.组长降职了,现在和我平级,挖哈哈哈,总经理英明
   14.和前组长商量,规则按我说的做,他说我思路不成熟,唉,他怎么还是那么傻B呢。
   15.不理他
   16.不知道什么原因,组长走了,B走了,C走了,现在策划部只有我一个人。
   17.老板说,没人了,就你当主策了
   18.我圆满
   19.开始大刀阔斧改以前的东西,全部推翻重新做
   20.程序和我讨论东西,我听不懂,告诉他直接按文档做就行了
   21.程序做出问题了,以前怎么没发现原来主程也是傻B呢?
   22.老板拍桌子了
   23.此条为分支情节:我拍屁股走人,到另外一家公司要价3倍薪金做主策,流程回到第19点重新循环。

沧桑的时间分割线

   24.主策这个职位当了1年多了,我要当制作人,程序美术都很简单嘛
   25.有个应聘的能力看来很强,招进来当副主策给我打下手
   26.他说的东西我都不懂,他的算法比我说的还复杂还规范,不行,要千方百计开除掉
   27.开掉了,以后不能招比我强的
   28.全部门就我一个做了2年游戏的高手,其他都是小于1年的策划
   29.我要做一个独创性的游戏,这游戏在我脑子里20多年了(本人24岁)
   30.又进来一个有想法的,我要改造他,我的点子是绝世的,在理论上很完美呢

更沧桑的时间线

   31.怎么似乎……没经历过什么就到现在这样了
   32.想做点实际的东西,发现自己什么都不会完整的做下来
   33.回去重新做策划吧,太丢脸
   34.硬撑吧
   35.我都做了那么久了,策划其实没什么前途,不做策划了
   36.图壁抗体牛


总结:

  以上每一条我都在不同的时间不同的公司见到不同的人在相同的上演着。。。业内这种事情太多了,比如小B啊,小D啊,小H啊,小L啊,小W啊。。。。欢迎对号入座了,这种现象不限于策划,也不限游戏行业,眼高手低的人那里都存在,这种闹剧在很多地方在不断上演着,当年曾国藩篡夺王征(那个zheng字打不出来)部队的历史其实曾就是A。。。心态浮躁,任何人都会有,自认为大仙儿都有可能,可是这不是温室,在社会上不学会调整好自己的位置和心态早晚会被社会淘汰回家做俯卧撑的。

 

Gameres论坛同时发表:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=122892

《星际传奇:突袭黑暗雅典娜》游戏视频

Posted: 05 Feb 2009 06:49 AM CST

虽然我没有玩过《星际传奇》1代,但这个系列却是一直很关注,系列电影也是我比较喜欢的,主人公是由我超喜欢的好莱坞硬派动作明星范·迪塞尔出演。看过视频之后,对这款新作更加期待。我个人对潜行游戏不是很喜欢,但这款游戏虽然具有潜行元素,但貌似给玩家的选择余地更大,你可以选择潜行暗杀,但你也可以直接面对面进行肉搏,相信是一款非常能刺激肾上腺素的游戏。

标签

xbox360, 星际传奇, 最新游戏, 视频

相关日志

      在VS2008中集成Lua解释器

      Posted: 05 Feb 2009 02:54 PM CST



      1:下载并编译
      http://www.lua.org/download.html下载新版本的Lua,
      其中Lua-all.tar.gz包括各个版本的Lua源代码及文档,在此使用Lua-5.1.3。
      解压Lua-5.1.3后,进入命令提示符,并导航到该目录。
      在此我的解压目录如下:
      F:\10.Script\Lua-5.1.3,
      在命令提示符下输入:etc/luavs.bat(此处是/不是\)
      ...
      编译完成后就会在src目录下生成:lua51.dll, lua51.lib, lua.exe, and luac.exe文件。
      2:集成
      在VS中选择工具菜单下的外部工具项,在打开的对话框中进行如下配置:

      说明:
      1) 标题:就是在工具菜单下显示的菜单项描述
      2) 命令:即指定Lua解释器,我编译后将Lua.exe Lua51.lib Lua51.dll Luac.exe拷贝到D:\Develop Software\Lua下

      Umbross

      Posted: 05 Feb 2009 06:44 AM CST

      Another short platform challenge game, complete the race and see how you did on the the Umbross score table. Arrow keys ...

      Hotcorn

      Posted: 05 Feb 2009 06:05 AM CST

      This is what happens inside your microwave when you're making popcorn. Can you keep the corn popping while avoiding obstacles ...

      PongOut 2

      Posted: 05 Feb 2009 05:57 AM CST

      PongOut returns now with updated graphics and all new power ups, think you can handle Pong and Breakout simultaneously? Move ...

      RoboMaro

      Posted: 05 Feb 2009 05:22 AM CST

      You control a robot with a shovel. Smash the harmful objects to protect your pet Maros, and allow the food ...

      游戏开发介绍_刺客信条(中)_GA游戏教育基地的BLOG_新浪博客

      Posted: 05 Feb 2009 02:08 AM CST

      由于场景是充满互动性的,因此我在整个的关卡设计过程中接受了很大的挑战,我们要寻求一个平衡,既让场景看起来很漂亮又要保持它的可玩性,我们尽一切可能追求有趣的构图,逼真的细节,真实的光线效果以及良好的纵深感。” ...

      PongOut 2

      Posted: 05 Feb 2009 05:57 AM CST

      PongOut returns now with updated graphics and all new power ups, think you can handle Pong and Breakout simultaneously? Move ...

      RoboMaro

      Posted: 05 Feb 2009 05:22 AM CST

      You control a robot with a shovel. Smash the harmful objects to protect your pet Maros, and allow the food ...

      家用机版《铁拳6》最新CG

      Posted: 05 Feb 2009 03:49 AM CST

       

      萌殺!アルパカ!

      Posted: 05 Feb 2009 02:54 AM CST

      ( ′ェ`)我被草&middot;泥&middot;馬傾倒了!!!太可愛了!!!于是我也………………DIY了一只XDDWS山本自重スミダ!!!
      一不小心在某個地方發現這麼个東西: 84.2:273:371:150:203:2009-02-05-02.jpg:left:0:0::【YukiUsagi’s CG Colouring Technique 9】(CG彩色テクニックvol.9)下載(ダウンロード)http://www.pireze.org/blog/&#63;p=3000不是P2P,速度不錯。剛下載了,大致看了一下&#8212;&#8212;>&#22247;!基本沒用&#21834;!在書店也看到了引進正式版的日本GAL系CG教材,翻了一下就&#25172;在一邊了……日系CG的書教的都很太繁雜!無用部分占了很大篇幅||||。還是韓国的書比較好,至少我在圖書館看過兩本很棒的正式引進版韓国CG技法書スミダ。嘛,這種zhuangB的東西看看就得了www。總之對于個人來説,這書完全沒有實際作用orz!(<--手塗黨想學復雜的純GAL系CG就去下載&#21543;!
      個人認為,韓国的CG不像日本那樣依&#63;軟件本身功能,而是更依&#63;作者手塗……所以全世界都是棒子的KUSO!!!地球人都是韓国人KUSO!!!(誤很大)

      Myths of Evolution (4): The Selfish Gene

      Posted: 05 Feb 2009 02:30 AM CST

      Anim_the-selfish-gene In 1976, Richard Dawkins published his book The Selfish Gene, which built upon George C. Williams ground-breaking idea that “adaptation” was too vague a term to build a scientific theory upon, and that evolution would be better understood as selection among genes or individuals. Dawkins helped develop this concept into what is now called the gene-centric view. This perspective (or model) provides a valuable view of the history of life and one cannot truly claim to have grasped modern theories of natural selection without some appreciation for how things seem when viewed from the perspective of genes.

      However, as useful as this model can be it is rife with misconceptions. The mythologies attached to “the selfish gene” can be broken into two distinct camps: firstly, erroneous iconography created by the wording of this phrase when the individual does not understand the gene-centric viewpoint Dawkins was espousing, and secondly, an overly reductionist dogma among some scientists who mistake an explanatory principle for a fundamental law.

      The problem with the idea of a “selfish gene” in popular culture is that what 'selfish' means to most people is utterly different to what 'selfish' means in the gene-centric view. This criticism is meticulously developed by the philosopher Elliott Sober in his essay What is Evolutionary Altruism? which demonstrates that the way “selfish” and “altruistic” are deployed by evolutionary biologists is radically different from the way these terms are used colloquially. He uses the example of giving someone a piano: this can be altruistic in the vernacular sense (depending upon the motive behind the gift), but in the sense used in evolutionary theory, the piano may distract you from having babies , thus reducing your “evolutionary fitness”.

      Arguably more pernicious is the dogmatic belief in an ideology derived from the gene-centric view. Stephen Jay Gould and Richard Dawkins fought bitter public battles over their differing interpretations of evolutionary mythology, and Gould was especially scathing about Dawkins' obsession with genes, claiming that the gene-centric view was “a confusion of bookkeeping with causality”, providing an overly reductionist perspective which he characterised as “Darwinian fundamentalism”. Gould's criticisms in this regard arguably overstepped the mark, probably as a result of the anger and hostility engendered by the heated conflict between the two highly regarded scientists.

      The problems with predicating the gene-centric view as a fundamental principle are multifarious, but a brief but key complaint is that genes do not generate behaviour in and of themselves, and much of Dawkins and others reasoning in this regard depends upon this connection. Genes are DNA code for proteins, and although these proteins are used to construct behavioural systems, such as elements of the brain, neurotransmitters and hormones, the gene is just a component of the template for the organism's biology. Just as a brick is used to construct a building but tells you little about what people do in buildings, a gene helps build a body but by itself tells you little about what that body does. Behaviour – even among simple animals – depends as much on environment and culture (or ecology for less complex lifeforms) as it does the biological capacities inherited via genetic transmission.

      Rather than “the selfish gene” – which risks misrepresenting the natural history of life as driven solely by miserly competition (a myth exposed last week) – the gene-centric view can perhaps be better grasped in common parlance by the idea that advantages persist. This is indeed the essence of the gene-centric view: a gene that leads to advantages for an individual (and by extension, a species) is vastly more likely to persist, and this persistence of advantage is the ratcheting mechanism that drives, in another of Dawkins' metaphors, the ascent up the slopes of “mount improbable” - the landscape of all possible life.

      Alternative myth: Advantages Persist

      Next Week: Myth #4: Kin Selection

      "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

      unread,
      Feb 6, 2009, 10:18:49 AM2/6/09
      to cngame...@googlegroups.com

      The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities

      Posted: 06 Feb 2009 11:00 AM CST

      Historians Barton and Loguidice present one of the earliest examples of a user generated content-driven game, in this exclusive chapter from their forthcoming book on vintage games.

      【原创】策划文档体系维护方法

      Posted: 06 Feb 2009 08:12 AM CST


      1.需要编辑的文档归入版本管理工具(例如VSS),每次编辑时都是在工具中打开文档(如VSS的Check Out功能)。

      好处:
      1.版本管理工具会自动记录文档的每次变更,使文档可分阶段保存,提高文档安全性。(在实际工作中,往往需要将一些文件恢复到早期版本。版本管理工具可以按变更时间找回早期的合适文档。)
      2.可以察看创作内容的变化情况,利于总结过程经验;还可统计各工作的正常工作效率,利于管理。

      阅读全文
      类别:策划案相关 查看评论

      Postcards from the Global Game Jam

      Posted: 06 Feb 2009 04:00 AM CST

      Last weekend (Jan.30-Feb. 1) was the Global Game Jam, a series of game development competitions held all across the world. GameCareerGuide has postcards from New York, Pittsburgh, and Vancouver detailing the event.

      让玩家做NPC,让玩家成为我们的一员!

      Posted: 06 Feb 2009 06:09 AM CST

       尴尬 迫不及待的在的士上写了这篇博文,因为下班之前和两个策划同事聊的太HAPPY了。为什么会聊到这个话题呢,我还真搞不清楚。似乎我们聊到一个女策划为什么一下班一起出来突然就消失了的一件事情。

      我开玩笑说她今天穿了【+疾风属性的鞋子】,因为这个女策划今天穿了一双很有趣的鞋子——是双lolita的鞋子哦! 酷 

      然后我们不知不觉就聊到了一个很搞的系统。就是游戏业内招聘系统,内缀到游戏之中。大概我想说的是,我们是不是也可以学习下暴雪呢,暴雪开放了编辑器给玩家,就是为了培养游戏设计人才,那么我们也推出一个自定义任务系统吧(类似编辑器形式的任务工具内缀到游戏中),将任务交给玩家编辑多好啊!

      然后又想,这还不如做一系列任务,让玩家完成,然后得到这个自定义任务系统的功能(这些都是后话了)。

      起初是因为公司里面有个程序是专门做NPC、AI,整个服务端智能处理模块的,然后这个程序总是喜欢对我们的系统策划说“快把文档叫出来!”。于是那个系统策划就打趣说,如果把这个程序做到游戏里,成为一个任务NPC,一定很厉害。

      我们一致认同。然后我就联想到,这个NPC可以不断交给玩家任务,让玩家去打【策划执行文档】,比如【AI系统文档】,作为任务提交品。而且这个任务系统文档还真的能在游戏里观看哦!——这是多少想进入游戏业内的人的想法啊!

      嘿嘿,先让玩家熟悉熟悉游戏规则和系统设计吧!看看执行文档,并收集执行文档来完成这个任务。

      为以后使用自定义任务系统做好准备。哈哈!

      然后玩家得到自定义任务之后呢,设计若干个自定义任务并完成“开发公司”的“招聘计划任务”之后,就可以“进公司”啦!

      胖子策划说,不行!不行!还要通过主策大人呢!,否则怎么能说进公司做策划就可以的呢!(这不是说我嘛!? 惊恐 ),要先刷1000遍才掉一本招聘书。我靠!真的晕了、! 难过 

      然后系统策划说,不对不对,别忘记还要先过HR小姐那一关呢(我们HR经常喜欢发MAIL,给大家发友情提醒。)

      我说,对对,HR边杀还边友情提醒玩家,告诉玩家如何杀死她呢!(真恶搞)

      我则更恶搞的继续说,不对,应该杀死HR之后,玩家的“邮件系统”里会收到一堆友情提醒的邮件……

      众趴到…… 发呆 

      OH MY GOD,这样一个企业招聘系统就这么产生了,还融合了最近讨论的比较热门的自定义任务系统。

      然后继续思考,我们游戏的这个招聘系统是不是可以和其他游戏公司合作呢?为盛大、九城、巨人等公司也做一整套招聘任务?而且任务设计还可以由他们写呢!

      这样的任务多好啊,玩家进入公司之前,还熟悉了公司员工(HR和主策,甚至更多人),还学到了策划知识(看策划文档),还省去了公司招聘的烦恼(高昂的招聘信息发放费用),还提供了好玩的自定义任务系统,OH MY GOD!一整套招聘游戏系统。这应该就是属于游戏业内的招聘平台。哈哈哈!

       

      进入论坛探讨~ 蔑视 http://www.youxihun.com/viewthread.php?tid=394 

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      2009-02-06 | 税务局也可以是游戏策划部门
      2009-01-17 | 盛大的年货
      2009-01-15 | 关于“游戏魂”论坛
      2008-11-26 | 听评之后记:简谈网游设计核心
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      2008-11-10 | My Lover
      2008-11-07 | 我做的几个sohu博客模板
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      2008-11-08 | 任意分布的随机数的产生方法—VC程序实现方法
      2008-11-08 | 随机数生成算法的研究
      2008-10-30 | 如何更方便的来设计MP和技能数值?
      2008-10-27 | 《天龙八部》攻防公式来谈宝石的作用

      瓜擬人

      Posted: 06 Feb 2009 03:35 AM CST

      描線only

      08年6月雍和宫,之一

      Posted: 06 Feb 2009 03:06 AM CST

      胶卷:Fuji Acros100

      相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm

      冲洗:XTOL

       

      门口贩卖香火和周边产品的店铺,透过橱窗看到的浮雕像

       

      如来和观音吧

       

      跪拜

       

      上香

       

      雍和宫的某个电话亭

       

      换一种构图

       

      石龟嘴里丢满了硬币

       

      这是哪个金刚?

       

      牌子上明明白白地写着“请勿投香和硬币”,但还是不少游客就是要投

       

      躺在长凳上午休一番

       


      随机文章:

      GameDev 日报 20090205 回顾和展望

      Posted: 06 Feb 2009 04:41 AM CST

      Posted by: Drew Sikora at February 5, 2009 2:21:58 PM
      翻译: Xw.Y 2009.2.6

      继续本周注定忧郁的日报。让我们来总结一下过去不幸的一周内损失的人力。我们从最近的消息起,直到上周Trent关于迪斯尼工作室对Propaganda的裁员的日报。看来他们在“少于20个”工作岗位后被迫巩固盐湖城工作室Avalance和Fall Line。希望这些能够帮助混乱的迪斯尼消减游戏部门4千5百万的损失。英国开发商Kuju(Battalion Wars)也宣布他们将要裁减人力以便更好的适应接下来的市场条件。昨天Tiffany日报说THQ在移动部门裁减100个职位,现在他们打算执行另一个大量裁员的计划,这次是600名员工。目前还不清楚之前说的100个职位是否包含在这600以内。Gamasutra已经发文说很多温哥华的工作室都非常的挣扎,虽然整个地区行业还在增长。Mythic工作室,Warhammer正在衰败,工作室经理Mark Jacobs已经确认将会缩小规模。终于(终于!)另一个还未确认的谣言(译者:这里有语病,谣言本来就是未确认的……看来编辑已经疯了……)散布在EA加拿大,据说可能有55名员工消失,并且取消PSP上的极品飞车。

      都停下吧!请停下吧!Marc Mencher,来自GameRecruiter.com,在GameDaily上一个专文建议那些考虑裁员的公司去考虑另一种方式来节省开销。如果你不是通用之类公司,或者在公司里不是高高在上的高层,你也许更想读他先前另一片文章,准备被裁员的10个贴士。即使你现在的职位很安全,这些贴士也许能够在你想离开的时候帮到你。

      另一边的绿草地,让我们换些轻松点的话题,比如最近坠落的Ensemble工作室的员工们将开创两个新的工作室。新的公司就需要新的员工,将会有很多值得注意的新岗位,虽然行业整体还在裁员。没错,争取这些职位也许有点难,不过感谢Crytek,开发商Free Radical(现在被认为Crytek UK)的40个职位得到了拯救。更多收购包括育碧拿下体育游戏开发商Action Pants和华纳兄弟拿下Snowblind工作室。伙计们,高兴点吧!

      分析师预测游戏价格的下降。我想我肯定不是唯一一个希望价格下降的——作为消费者。虽然游戏价格已经是$49.99,并在有些情况下更低,但有些平台游戏依然以$59.99的价格上市。然而来自EEDAR的分析师Jesse Divnich说Xbox360游戏的中间价格到今年2月底已经下降到$53。除了Jesse分析之外,GarageGames的联合创始人,独立游戏人Jeff Tunnell也在他的博客Make it Big in Games上说到了游戏价格过度下跌。

      其他头条新闻


      我在大学的时候不能上星际的课程实在是太糟了。并不是说我需要这个课程——只是如果能通过学习星际来拿到学分实在是太---酷了。

      《戰地風雲:惡名昭彰2》今冬上市,《戰地風雲1943》今夏體驗

      Posted: 06 Feb 2009 04:22 AM CST

      美商藝電旗下的DICE工作室,今(5)日發表了Battlefield: Bad Company 2《戰地風雲:惡名昭彰2》將於今年冬天上市。在此續作中,B連隊的成員將再次身陷激烈的戰鬥,他們必須運用手邊的各種武器和載具力求生存。戰爭情勢空前 激烈,因而將載具戰爭的重要性拉高至現代戰爭遊戲前所未見的程度。

      stat

      《MLB 2K9》3/2在台上市

      Posted: 06 Feb 2009 04:09 AM CST

      MLB 2K系列最新作Major League Baseball 2K9《MLB 2K9》即將於3/2上市,本作帶來次世代的棒球全新體驗,不論是投球、打擊、以及敏捷守備等操作功能,都做了更友善的功能調整,像是2段式精準投球操 作、深遠的揮棒打擊,以及快速的野手守備,更能幫助你輕鬆的掌握遊戲。

      stat

      Bioshock 2 Teaser

      Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT

      Bioshock is probably one of my favorite games of recent times, so I'm awfully pleased to make y'all aware that a teaser has made it's way into the extras section on the PS3 version of the...

      GameDev 日报 20090204 数据流

      Posted: 06 Feb 2009 03:22 AM CST

      Posted by: Tiffany Leigh Smith at February 4, 2009 8:52:07 AM
      翻译: Xw.Y 2009.2.6

      由于对经济的贡献,娱乐软件行业收到一片赞美。德克萨斯州决定专门为娱乐软件行业定一个日子,也就是2月3日,作为娱乐软件日,通过这种方式来承认行业对当地经济的贡献。这是行业第一次以这种形式被认可,在2007年度德州对视频游戏公司还有税收优惠。而2006行业为当地经济贡献了3亿9千5百万元,那年的增长是百分之十六。

      看来智能手机正在占领移动游戏市场。一个消费者研究小组称,下载手机游戏的人数增长了17%,而那些智能手机,比如爱疯和黑莓Curve,首次超越传统手机。对美国消费者的研究表明通过智能手机下载游戏的人数增长接近3倍,而通过传统手机的人数下降了14%。在11月份,爱疯的用户在下载总用户中占14%,在所有爱疯使用者中有32.4%的人说在一个月内下载过游戏,而市场的平均水平是3.8%。

      虽然和我们想的不同,在线销售上Amazon发布了一个休闲游戏下载服务超过600款作品,现在以公测(open beta)的形式运行,Amazon也承诺将会加入更多新功能。用户可以下载下载任何游戏,有30分钟的免费试玩,然后再决定要不要购买。“休闲游戏是对我们用户结构最好的形式,”视频游戏和软件部的副经理Greg Hart这么告诉Kotaku。“我们有8千8百万活跃用户,他们会喜欢Amazon便捷的购物体验和休闲游戏体验的结合”Hart也暗示说这项服务可能不局限于休闲游戏:“我们总是想要提供尽可能多的选择面,就像是我们在过去两年为盒装游戏做的那样。”

      谍影重重的粉丝们(比如我)快点冒泡吧,你们会很高兴的,因为Starbreeze,Chronicles of Riddick的开发商,正在开发一个基于Jason Bourne的新游戏新游戏将有EA来发行。EA已经拿下了基于Robert Ludlum的作品版权,以前这个版权是Vivendi的。

      其他头条新闻




      今天我想和你们分享一下古墓丽影地下城资料片的视频,看起来很酷!

      邪惡的巨集

      Posted: 06 Feb 2009 12:46 AM CST

      巨集(Macro)是邪惡的。

      它很好用,可以簡化我們的程式碼,節省很多Coding的時間。

      但是它暗地裡在破壞我們程式碼的物件架構,在物件封裝中到處鑽孔。

      所以,前兩天,我將程式碼裡頭的

      #include "windowsx.h"

      給拔掉。

      這個標頭檔,定義了很多巨集,有些是簡化windows訊息程式碼,有些是簡化windows API。平常是很好用的啦,但是,好死不死的,我有個樹狀結構的物件,裡頭有幾個函式-- GetFirstChild, GetNextChild, ... 就跟windows API的巨集衝突到了。

      好端端擺在物件中的GetFirstChild函式,被windows API的GetFirstChild巨集取代掉,所以編譯器瞬間開始混亂,看不懂我的程式碼在幹什麼,連錯誤回報也是亂報一通不知所云。

      花了時間除錯,拔掉了這些個讓人偷懶的巨集。

      所以這巨集真不是好東西。

      裹著糖衣的毒藥。

      Code Complete的作者在書裡也有說,巨集,能不用就不用,務必謹慎使用。

      是啊,別偷懶了,該拔掉的就拔掉吧。

      ==================================================

      其實今天一早,還遇見了另一個類似的問題。

      我在數學函式庫裡,定義了一個靜態常數PI (就是圓周率啦),還特別放在一個Math物件中,用Math::PI這樣的語法來存取,避免這種常數定義衝突的狀況。

      class Math
      {
      ...
      static const float PI;
      };

      不過,又來了,好死不死,Max SDK裡面也定義了一個PI,而且是直接#define,

      #define PI  ((float)3.1415926535)

      結果我怎麼辦? 我只能先引入自己數學函式庫的標頭檔,然後再引入Max SDK的標頭檔,順序絕對不能換,否則編譯器就會開始錯亂。

      危机中的机遇——游戏开发

      Posted: 06 Feb 2009 02:16 AM CST

      不久前落幕的2008年度中国游戏产业年会上,发布了《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》。报告显示,08年中国网游用户数量达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比07年增长了76.6%。游戏行业在此次金融风暴中的出色表现,已使其成为09年伊始最具有吸引力的投资热点之一,同时也成为了职场热点,许多年轻毕业生都以在游戏公司谋得一个职位为幸。然而游戏公司究竟需要怎样的人才呢?

      游戏公司的核心是游戏开发,成为游戏开发者才是真正意义上进入了游戏行业。一般来说游戏开发的三个主要分工是游戏策划,游戏美术和游戏程序。这几年来随着游戏的画面越来越精美,游戏美术在整个团队中所占的比重越来越大,对于一个游戏开发的团队来说,游戏美术的工作量和参与人数都是最多的,也就是说这个岗位上的人才需求是最大的。尤其在我国,不仅网络游戏公司,单机游戏公司,还有许多从事游戏项目美术外包的公司都有大量的人才需求。GA游戏教育基地    www.gamea.com.cn

       

      据统计,中国有世界上数量最多的美术专业院校,在国内学习美术相关专业的学生人数也居世界第一位。这些学生都经过了专业的美术教育,具有良好的美学感觉和绘画基础,具备成为游戏美术设计师的必要条件。当然传统美术与游戏美术设计还是有所不同的,成为游戏美术设计师还必须掌握一些软件工具和制作技巧。GA游戏教育基地    www.gamea.com.cn

      另外作为CG领域的一个重要分支,游戏美术设计有它特有的一些技术标准和要求,相应的也需要一些特殊的技术手段。一个合格的游戏美术设计师不仅要熟练掌握3dmaxphotoshop等软件工具,还必须熟悉游戏开发的流程,了解游戏美术的特殊要求,掌握游戏领域最新的技术手段。

      举例来说,一个熟练的3D美术设计师能很快地用Zbrush工具制作出细节非常丰富的模型,然而这样的模型面数非常高,限于计算机的处理能力,是根本无法在游戏当中正常运转的。游戏美术设计师可以使用的模型面数都有严格限制,必须通过法线贴图技术,在低模型面数的情况下让细节表现得更丰富。诸如此类的游戏开发领域特有的技术手段也是游戏美术师的必修课。想要进入游戏行业,在具有一定美术基础后,提高这些方面的技术能力就十分重要了。GA游戏教育基地    www.gamea.com.cn

      以往这些技术和经验的学习,往往是在游戏行业内部通过师傅带徒弟的传统模式来完成的。然而这种培训方式对于游戏公司来说相当耗费成本。对具有美术基础,有实际工作能力,能很快投入实际开发工作的人才,游戏公司是相当欢迎的。近几年一些游戏培训机构开始兴起,起到了为游戏公司输送人才的作用。例如GA游戏教育基地就是其中的典型代表。GA游戏教育基地    www.gamea.com.cn

      GA游戏教育基地聘请国际著名游戏公司的在职开发人员作为讲师,把师傅请进课堂。GA的培训课程具有极强的针对性,立足于游戏公司实际开发工作,对提高实际工作能力大有裨益。能够把这些课程内容学扎实,加上比较好的美术功底,一般来说就可以符合大部分游戏公司的用人标准了。

      GA还是EPIC GAMES开发的著名虚幻游戏引擎在中国唯一的授权培训机构。目前世界上著名的游戏公司,包括国内的金山,网龙等上市网游公司,都在使用虚幻3引擎技术开发新游戏。GA的毕业生在该款游戏引擎方面的专业知识具有相当强的竞争力,也为其求职增添了重要砝码。GA游戏教育基地    www.gamea.com.cn

      在全球金融危机的大环境下,游戏开发行业是一个机会行业,这已经成为了一种共识。然而机会只垂青有准备的人,了解游戏公司的用人需要,打下扎实的美术基础,掌握专业技能才能抢占先机抓住机会。

       

      GA游戏教育基地    www.gamea.com.cn

      bochs虚拟机

      Posted: 06 Feb 2009 01:48 AM CST

      代友招人────3D 客户端程序员

      Posted: 06 Feb 2009 09:02 AM CST


      1、精通C/C++编程,2-3年左右开发经验,能运用VS开发环境。熟悉DX
      2、熟悉数据结构和算法。
      3、有应用3D引擎开发经验者优先考虑。如ogre、gamebryo。
      4、有LUA、Python等脚本开发经验者优先考虑。
      工作地点: 杭州
      联系人:蔡先生 0571-87380156

      公司是一个 startup 的公司,很靠谱的程序员主管。

      任天堂NDS模拟器:iDeaS最新版 1.0.2.9 final

      Posted: 05 Feb 2009 10:17 PM CST

            最强之一Nintendo DS掌机模拟器新版完整版
            新版修正游戏
      图形渲染显示,提升运行速度。修正在启用/禁用图层层次上BUG,修正暂停仿真器选项中BUG。

       

       

      运行最新游戏《命运相系》,画面很完美,不过声音还是卡....

       

      点我去下载

      税务局也可以是游戏策划部门

      Posted: 05 Feb 2009 10:58 PM CST

      今天某人请策划部门的客,吃了一顿棒约翰。吃完过后我注意到他桌子上的发票。还记得几年之前,发票在国内还没得到普及呢,很多饭店、商店都自己印制发票,逃税漏税遍布满天下,那个时候大家都认为你给国家缴税呢,就是脑子有病。一般消费者去消费了呢,也没去关注发票这件事情,通常吃完了就完了。

      每年国家不知道为此亏损多少资金呢?不得而知,不过稍微想想,就应该很多。

      而近几年来政府做的发票抽奖活动,应该说效果确实不错。吃饭我们都记得要发票了,因为我们还惦记着那浮云中的几万元“大奖”呢!呵呵。

      也许我们在做游戏设计时,也可以借鉴这种方式呢?——浮云奖励驱动玩家去做一些无奖励玩家并不care的事情(这也是随机数值的用法吧!)。 大笑 

      道理虽然简单,但你今天做设计时,想到了吗?

      进入论坛讨论:http://bbs.youxihun.com/viewthread.php?tid=388

      我的相关日志:


      2009-01-17 | 盛大的年货
      2009-01-15 | 关于“游戏魂”论坛
      2008-11-26 | 听评之后记:简谈网游设计核心
      2008-11-25 | Tips: about creative ,about originality
      2008-11-21 | 我的女友是女侠 ^^!
      2008-11-10 | My Lover
      2008-11-07 | 我做的几个sohu博客模板
      2008-11-07 | 读者给《星辰变》画的地图
      2008-11-06 | 我初中时代的不良求学史

      前言的前言

      Posted: 05 Feb 2009 11:54 PM CST

      2002年左右,UI(User Interface:用户界面)的概念在国内互联网圈子里悄悄地流行开来,随着对UI的深入研究,更多的概念不断地被挖掘出来:易用性、可用性、用户研究、交互设计、概念设计、用户体验……而在对这些的方法论、思潮的学习和应用中,“概念越来越多,疑问也越来越多”。大家渐渐发现,我们走上了“弯路”,过多过早的陷入到问题的细节。解决这些问题的根源应该从头开始,应该都汇集到一个问题上:我们为什么要做这个产品?

      现在我们知道,产品的根本,并不在于功能如何强大、内容如何丰富、界面如何炫目。事实上,一个不太好用的产品,只要能帮助用户解决需求,也不失为成功;而一个又能解决问题又好用的产品,基本都可以算是优秀了。因而,在进行细节设计之前,解答”我们为什么要做这个产品”,才是解决产品问题的根本。

      要掌握这个根本,首先要了解”用户需求”,解答” 产品能为用户做什么”;其次是设计”用户怎么用”,使用”人”的逻辑而非”机器”的逻辑;最后才是努力使之”好用”,给使用者良好的”操作感受”。

      产品,不仅仅是实现功能这么简单。

      这些感悟,是一群有着相同信仰的互联网虫子,在寻求答案的过程中,慢慢总结出来的。他们总是有事没事混在一起畅想未来、讨论设计。在交流想法的同时,大家发现各自学习和成长的过程,惊人的相似:从书本上接触到了先进概念、摸索着应用、发现困难重重。特别是这些理论多来源于软件产品设计,把软件设计的理论强搬到互联网产品设计上,总是有很多的不适合;也许是书本中提到的概念,已经落后于互联网技术和产品形态的发展;也许是中西方文化有着天壤之别,无法照抄…… 总之,大家都在”理论结合实际”的过程中走得跌跌撞撞,摔了不少跟斗。

      平淡的某天,有人说:我们需要一个开放的心。要有一个地方让大家相互讨论和借鉴。我们需要的是真实案例和方法,尽管不像一本书、�

      70门免费游戏开发网络课程,让我们一起上学吧!

      Posted: 05 Feb 2009 10:04 PM CST

      下周开始,国内的大学应该都纷纷开学了吧。是否后悔没有选读一门游戏设计开发专业,不要紧,看看这份由Learn-gasm的Jessica Merritt开出的包括70门免费游戏开发网络课程的列表,其中或许就有你感兴趣的课程。

      在这份列表中,既有像美国麻省理工、加州大学伯克利分校、赖斯大学、荷兰乌德勒支这样的名校开出的网络课程,也包括了不同机构、网站推出的于游戏开发相关的免费教学、书籍、课件。内容方面则涵盖了游戏设计、游戏原理分析、互动决策、编程、游戏艺术等多个领域。(注意,不是所有链接都有效。) 如果你和我一样,是个时刻准备接受再教育的好学生的话,还不快快准备好书包,让我们一起上学去吧!

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      暴血公司 二。重点新闻

      Posted: 05 Feb 2009 08:22 PM CST

      老板:小强!我明天想在妖气三、新狼网、等游戏媒体上分别要一个红头,你去沟通一下吧!
      小强:红头?明天没什么事情啊,距离我们精英封测还有30天、客户端下载还有20天、发号计划到现在都没定!什么事情能要红头啊?

      老板:这个还要我想,我2000块一个月招你来是吃干饭的啊?媒体就是我们的宣传阵地,唯有红头、图文才能保证我们的产品可以冲锋陷阵!
      小强:可是,我现在对我们游戏一无所知。连最后开放多少级、职业技能我都不知道。开发的老大说要保密,截图都不给我一张……

      老板:哪有什么可是?你也不知道动动脑子,现在媒体编辑最喜欢的就是女人,玩家也爱点这个!你不会给我们的《可笑可乐OL》做一个“可乐门”出来啊?
      小强:我哪去给你找女人还要按到我们游戏上啊?

      老板:笨呢!你随便去个网站找几张靓妹照片,要不那么知名的,看到就知道不是正经女人的照片,找个小媒体一发。说是XX非主流雪天泳装索咱们游戏激活码的“求号门”不就行了?
      小强:那,人家发现了还不告我们啊?

      老板:他们才不会呢,发这样的照片就想红!所不定,到时候她还会找我们做经纪、搞推广!到时候咱们不就有新业务了~
      小强:那就算这样也要不到媒体的重点新闻位置啊!

      老板:年轻人就不知道变通啊?除了放美女照片外,你还可以随便编一个测试时间,要么明天咱们就把服务器开了。可以把精英封测改成超级精英封测啊!
      小强:那游戏要是不稳定……

      老板:怕什么,死了新玩家,还有后来人!
      小强:……
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