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Posted: 25 Sep 2011 06:23 PM PDT 游戏研发策划的工作过程,我总结为一个字:揉 。 1. 事物都是由很多元素组成的。了解元素的特点和关系是设计的基础。 (知道要揉什么) 2. 设计需要反复迭代,迭代的基础是先要有东西。 (积累可以揉的东西) 3.游戏设计是一项大工程,内容复杂多变,需要使用能让内容和思维同步的工具。(选好揉的工具) 4.统筹管理游戏需求,需要方法、细心、耐心、时间,缺一不可。(学会揉的方法,锻炼揉的能力,权衡揉的程度) 类别:职业观点 查看评论 |
Posted: 24 Sep 2011 10:54 PM PDT 一、混沌时期2002-2004 //后来做游戏受这个时期影响最大。 从上小学开始,我就是个游戏迷,先是玩各种街机,然后是各种PC游戏。高考报志愿时,因为爱玩游戏,又听说学计算机可以做游戏,且很热门,于是报考了计算机专业。 上大学后,开始接触网游,很快就沉迷于《传奇3》等网游,结果2003-2004这一年多时间,连续挂了五门红灯,也因此对网游的影响力有了深切体会,如果那时杨叔开始创业,说不定我就进了13号室。 我觉得我这只火鸡要上树,走编程这条路,绝对是吃力不讨好的。好在时间没有浪费。正所谓有失必有得,其他同学积累的是编程技术,我积累的是游戏经验和感受。关键是明白:无论现状如何,之后只有突出个人经历的价值,才是最重要的。 二、学业转机2005-2006 //决定了发展志向,但不知行业深浅。 2005年读大三,学习终于有了转机。发现《软件工程》这个专业方向非常理想。它主要是讲统一软件开发过程,而完全不考验数理功底,这对我来说恐怕是唯一选择了。幸运的是,它所讲述的思想和方法,同样可用于设计游戏。至此,我终于找到了兴趣、经历、专业这三项的完美结合点,也因此决定毕业后进入游戏业。 接下来便开始学习游戏设计,从校图书馆借了很多游戏设计书籍看,结合游戏经验及所见所闻,逐渐也有了自己的看法,并经常到GameRes和GameDev这些游戏开发论坛讨论问题。 评论容易,做起来难。当开始独立构想游戏时,才知道难出成果。写了不少案子,起初都自我感觉良好,但过段时间回头看,总是发现问题。这让我认识到要经常迭代。 2006年,大学四年该有个交待了,我是希望能将专业课程和游戏知识融合起来。 所以立的毕业设计课题是《UML网络游戏用例建模》,研究软件需求工程和图形化语言在游戏开发中的应用,这也是我大学学习的最大收获。 三、幸运入行 2006 //开始了解国内行业风向。 06年大学毕业后才开始找工作。目标很单一,就是做游戏设计。 到公司后了解到,要做是一款2D MMORPG,团队配置也很齐全,规模达到了30人。不过,游戏并不是重头开发的,而是拿02年的一个停运的游戏来改,那个游戏画面很棒,但有个致命问题,就是画面卡。主程希望游戏架构重写,但投资人另有打算。 修改不成熟的游戏,这对策划工作有很大影响。以至于策划大部分时间,都是用糟糕的编辑器机械地操作。不过,编辑游戏的好处是能了解游戏组成元素,还很锻炼耐性。 做了半年,终于出了DEMO,公司竟以此融资了上千万。有了资本,便展露出与《征途》较量的野心。但由于策划对《征途》类游戏的理解太浅,挑不起大梁,而策划也不想把时间都花在编辑上,于是策划只有各奔东西了。 终于明白,游戏并不都是做给玩家玩的,没经验的人能入行就做策划,这也并不正常。 四、蜗牛之行 2007-2008 //进入大公司开阔眼界。 07年从杭州公司离职后,碰巧蜗牛公司进入了快速扩张期,在大规模招人。我凭着一点专业基础,加一点工作经验,通过了笔试和面试。 刚进蜗牛是被分配到《舞街区》项目组,当时游戏即将二次封测,正在进行一次大改版,界面风格完全变化,急缺人做界面。于是我便和另外两名策划,一起担当全套界面的编辑工作。界面编辑工作没难度,只需要够细心、有耐心,这正是我的做事风格。UI编辑工作让我深入了解了UI架构元素及使用技巧。 在做事态度和发展意愿被认可后,我转到了一个创新型项目,做系统策划。当时我主要构思“通用系统”,所谓通用系统,就是同类游戏都可使用的一套运作机制及系统工具,以利于游戏快速换皮,抢占市场。这项工作策划方面进展还算顺利,但一直缺程序配合。当时蜗牛买了法国人的黑光引擎及编辑器,新项目试着直接用它来做游戏,可却发现,游戏竟然不是靠数据驱动,而是靠资源堆砌。这就像一颗定时炸弹。 半年后,新项目不可避免地搁浅,公司开始以《机甲世纪》为基础,做一款类《征途》的产品,也就是《天子》这款游戏,我便又被调去做征途类游戏了。但我长期做的是底层系统,不是玩法系统,无法胜任玩法系统策划工作,很快便被资遣了。 五、闭关修炼 2008-2009 //设计能力提升期。 离开蜗牛后,也大概认清了行业的大环境。不想在那些山寨项目上浪费时间了。一是很抵触,二是没能力。我认为,想要有所成就,就必须专业,玄机越早参透,才能减少无用功,有很多东西都需要潜心研究,而公司加班是家常便饭,不会给我时间。所以决定,在一年内不找工作,专门给自己充电。 从08年夏开始,开始集中精力研究游戏设计: 唯独玩法系统设计这块,一直参不透玄机。直到一次偶然路过书店,进书店随便看了看,在网站制作类图书的书架上,发现那本薄薄的《用户体验的要素》,看了十页便豁然开朗。然后就发现,网页设计领域的知识,完全可以用于游戏设计。因为网页和游戏都是交互式体验,都是靠图像和声音传递信息,与游戏设计相比,网页设计知识体系已非常成熟,应用了网页设计和软件工程知识,就能使游戏设计专业化。 在学习了各种设计方法和技巧之后,才有了些体系化的成果。 六、山东之行 2009-2010 //知道了团队管理的难。 在独立研究游戏的一年多时间里,中间有一次去北京见朋友,跟朋友与巨人公司的一位高层谈投资团队的事,结果我去了反而是帮倒忙。我搞了太久研究,可能已经走火入魔了,跟人家大谈策划内容,而其实人家投资关心的是团队靠不靠谱。不过对方还是耐心地听我说完,很有气度,提意见也非常坦诚。这件事让我意识到,有一个团队才是立足之本。在自身修养方面,要‘见贤思齐,见不贤则自省’。 2009年的夏天,我重新开始找工作。但在上海几家大公司的面试都不成功,大概是由于个人行事太特立独行了。与此相比,山东一家公司的老板则是一直希望我去担当主策,连打了四次电话给我。我觉得对方很有诚意,便同意去面谈。面谈的感觉也很好,一切都是新气象,感觉有很大发挥空间,便留下开展工作。 但没想到,小地方招人真不是一般的难,程序和策划都难招。结果用人标准降低,之后深受其害。有人因为一点小事,就上论坛指名道姓地骂上司。还有个策划说我抄了他的策划案,可全是我教着写的,也不想想,人家要没做过拿什么教呢?这些事情让我体会到:心胸开阔,知道感恩,比悟性和能力更重要。 人才难找的最终结果,就是项目变方向,改做全盘山寨了。不认同就只有离开。 在此之后,一切都看得比较开了,很少有事情超出经验范围。 七、蓝港之行 2010 //开始做网页游戏。 离开山东公司后,决定工作只选择大公司了。偶然地收到蓝港制作人的邀请,希望我过去先跟一个网页游戏项目,然后再带个团队。我觉得蓝港的《西游记OL》品质不错,开发上应该很靠谱,就过去入职了。 所跟的项目是《热血西游》,是《西游记OL》的网页版。我过去的时候,游戏策划内容缺很多,但游戏已经可以运行了。让人感觉是只要加够了内容,快速上线赚钱肯定是OK的。但策划团队的工作方式问题,给项目埋下了隐患: 项目不够成功,公司失去了发展良机,个人浪费了宝贵时间,不得不寻求改变。 八、蓝港之行 2011 //对团队协作有了更深理解。 在《热血西游》上线运营一段时间后,很多人都有了离开的打算,我也还是没机会做新项目。抱着试试看的态度,我先把新项目的简单计划发给王峰,王峰感觉还行,便转给张玉宇。但是突然要开个新项目不现实,需要一个过渡期。 张玉宇希望我跟一款WEB-SLG项目,开发人员全是从《西游记OL》项目抽调的。我加入时项目已经做了三个月,发现团队技术实力虽然很强,但项目是走《热血西游》的老路。做客户端游戏的人突然转做网页游戏,思维未扭转,这在所难免。 中途插入一个团队,思考方式不同,提意见又多,没多久便受困于‘纳什均衡’和‘边际效应’,自然待不久。这其中有行事风格问题,也有职场利益斗争问题。 个人总结,分歧和偏见大都不是能力或心态问题所致,而是源于三点: 我认为,团队协作关键是讲究方法、追求共赢,就像《海贼王》路飞他们那样:志同道合、各有专长、各司其职、包容个性、互相勉励、共同进步、祸福同享。 九、游族之行 2011 //坚持走自己的路。 在游族的四个月时间,换了两个项目,工作都不太顺心。结果早已料想到,原因也很清楚,并未超出既有经验范围。 在能力展现方面,坚持按可靠的方法行事,做到相应步骤,能力就自然展现。必要的事情,一定做得精致,反复迭代。这些方面我认为自己始终是知行合一的,但求不受约束。也很乐意与大家分享经验。 文章索引:http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/79b0a5d42e017d05a18bb782.html 写文档是为了能够回顾设计历程,总结经验,迭代改进。 希望我这几年的经历对各位有所帮助。祝各位一帆风顺! 孙韬 2011.09.23 类别:私人资料 查看评论 |
Posted: 24 Sep 2011 05:57 AM PDT 嗯,结婚了。 |
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Posted: 24 Sep 2011 08:03 AM PDT |
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Posted: 25 Sep 2011 06:00 PM PDT 在線上遊戲的開發/營運/行銷時,每一次的動作都應該是想清楚了再動作。當然,就算是想清楚了,也不代表這樣做下去一定是正確的,因此在做了之後也要持續觀察執行的狀況,如果狀況不對,就要立刻進行修正和調整。到底該不該修正、該不該調整,有時候除了自己的判斷外,來自外部的看法以及回餽也是很重要的。不過收集了這些資訊,要怎麼樣的運用又是一門學問。改,是好事,但是改來改去可就一點都不好了。
在大多數的狀況下,任何關於遊戲的修正與調整都無法滿足所有的玩家,因此不管是遊戲任何方面的修正和調整,通常也都會獲得部份的支持和部份的反對。以一般玩家的表達模式來看,支持的人通常不會積極的表現出他們的支持;但是反對的人經常會很大聲的反對,因此每當遊戲公司做了什麼修正,來自玩家的言論經常會出現『貶多於褒』的狀況。在這樣的狀況下,遊戲公司一定要小心的分析這些來自玩家的反應,千萬不要為了迎合這些意見陷入改來改去反反覆覆的狀況。在銀狐當初負責的這個專案,營運單位就曾經犯下過這樣的錯誤。
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Posted: 25 Sep 2011 09:41 AM PDT 从现在开始,抛弃你的常识,假设自己生活在二次元的夏季。陪伴着你的,不再是高耸入云的作业山,不再是一望无垠的任务海,不再是日复一日的课程安排与宿舍饭堂教室的大三角,不再是只听得见键盘敲击与空调低鸣的办公楼,不再是节假日过后的闹钟声与最后5分钟的翻滚挣扎…… 取而代之,请想象摇头电扇的阵阵微风,冰镇西瓜的宜人清凉,树荫蝉鸣的悠闲后院,整洁宽敞的向阳厅房;或许,这理想的画面里,还有少年率直的欢笑,少女轻快的步伐,以及取之不尽用之不竭的时间。 假如说,前者是难以避免的现实状态,后者是凭空创造的理想状态;对店长而言,人生就是一个振荡在现实与理想之间的钟摆,任何人都无法违反物理学与统计学的力量,长期处于其中一个状态。 假如说,现实是在“生活的主人”与“生活的仆人”两个角色中寻找平衡;那幻想,一定是把解放现实与理性束缚的钥匙,在我们每天必须呼吸与肩负的厚重生活中,打开一扇通向绿洲的门。 而本文,就是客栈这个夏季收集的绿洲小记。
客栈深夜放映会很久没举办过了,连告示看板上都沾满灰尘;但我们锦囊中的欢乐却一点也不少,它源自哪里?我们的旅行。从靠椅背的屏幕到巴士上的吊顶电视再到朋友手中的平板电脑以及高级影院的巨大银幕,每种物理媒介都是娱乐的平台。不得不感叹,这是一个绿洲之门无处不在的时代。 R-15解析杀必死的设计元素 如果你对Galgame乃至动画或漫画剧情是如何拼凑出来的细节感兴趣,请不要错过这部作品。假如将小圆脸这类成分复杂的作品比作让人摸不清内部结构的闭源软件,那R-15就是与之对应的开源版。 这里不是说R-15在剧情设计上与小圆脸有相似性,我想表达的意思是:R-15是近年来少有的菱角分明线条清晰的TV动画。正如大多数开源软件,它们常常不如收费闭源的软件来得圆润,但它们却能教会你实现功能的细节;“细节”翻译到对R-15的词典里,就是它让观众看到“卖笑”,“意淫”与“杀必死”的承前启后。我特别喜欢ED后的鼻血量计,它直接反映了制作组对“卖肉程度”的深刻理解——你以为他们不知道阿宅喜欢什么吗? 正是这些可预测的杀必死,这些近乎讽刺的擦边球,让人好奇窥探制作组选择每一个桥段的心态。你不再是个任人摆布的观众,而是摇身一变成为二次元拍摄组的组员。检查角色们的台词,布置角色们的走位,分析角色们的心态等等都是你的份内责任。 这种突破第四道墙的感觉,正是R-15的神奇与有趣之处。其他的噱头,例如人物的名字来源(百合黑客雾线兰的发音是“无线LAN”;记者“冠希姐”名机来夏的发音是“名机Leica”;数学基友円修律的发音是“圆周率”等等),不过是附加价值。 评价:3/5;实话实说,R-15并非什么高成本大制作,这点从声优与画质上不难看出。但人是很奇怪的生物,多少大作不对胃口,偏偏喜欢这种“下三滥”动画的家伙就在你我之中。请不要被我的评分欺骗,即便是中庸的作品,也能带给人很多欢乐。毕竟,在ACG沙漠这片沙漠里,只有你能定义属于你的绿洲。 附属推荐:Burrito Bison(5/5)说起学习线条清晰的设计概念,如果你对游戏设计感兴趣,最好的办法并不是去玩大型的商业作品;它们常常涉及了太多的商业推敲,从纯粹的游戏开发者角度很难去理解。我的习惯是去玩一些Flash小作品,它们通常有非常明确的游戏系统与娱乐卖点,而今年早期出炉的Burrito Bison就是这么一款精雕细琢的佳作。摔角手如何与熊软糖混合成一款萌化升级树游戏,怎么确保玩家的持续兴趣,各位自己尝试剖析一下吧~ 偶像大师理解AKB48的背景文化 日本偶像团体层出不穷,实力、人气或岁数到了一定级别的成员通常都会“被毕业”,想在一个团体呆上10年不变岗位是非常困难的事情;这种情况在少女组合中更为常见,也许是娱乐圈里老男人比老女人的销路好一些的缘故。无论如何,日本一直很推崇的“努力、入学、努力、成长、努力、毕业”循环进步与游戏经验值系统不谋而合:偶像成长之路被罗曼化并制作成游戏可谓预料之中。 一旦确立游戏的养成属性,接下来的人物设定则是水到渠成——偶像基本未成年?这就是日本的现状啊!一开始靠偶像团体打天下?这就是日本的现状啊!三天两头搞偶像对抗赛?这就是日本的现状啊!偶像大师是一款与日本偶像文化平行的模拟游戏,只不过展现手段是二次元。 回到偶像大师动画版上,诚然它不包含任何复杂的游戏系统,但我觉得这是一种解脱:我只对日本罗曼化偶像成长史的手法感兴趣。制作组A-1略过游戏细节,把选材核心摆在每个角色的背景故事与偶像团体的成长历程上亦是聪明的抉择,每次看偶像大师我都有看早安少女组特辑的既视感。 没错,我还活在早安少女组的年代,你们这些AKB48的死忠哦!说起来,偶像大师最初的街机版是在2005年7月上市的;而AKB48项目也是在2005年7月宣布的,两者围绕秋叶原的发展模式很有异曲同工之妙,各位不妨去查查看。 评价:4/5(暂定);有钱的A-1画质不输京阿尼,这是客栈内部的共识。虽然偶像大师不能为观众带来娱乐圈花边新闻与潜规则等等八卦,但看看少女们努力进取,也是对紧张生活的精神放松与内心鼓励吧? 附属推荐:The Lincoln Lawyer(林肯律师,4/5)假如你对了解一个职业与它的内幕感兴趣,请看本作:虽然有些许坑爹与失实,林肯律师是对一名辩护律师的绝佳描述。林肯律师专注的重点并非法庭的三推六问,而是法庭外的证据收集与主观情感,不少影评以“男主角的无产阶级亲切感”作为他们高评价的理由。至于本作与偶像大师的亲切感有什么相似之处,就请大家自己去体会了。 NO.6挑选优质股的反面教材 现在回想,当时选择追看No.6完全是我自己的错误。我本认为,以骨头社的能耐,既然每集都对故事黑幕作出如此多铺垫,好歹也该有个Darker Than Black式的结局。直到最后一集,骨头社粉碎了我的所有幻想后,我不得不承认,这片有如往剧情派脸上扇了一巴掌。 任何伏笔在No.6都是浮云,我再强调一次,伏笔都是浮云。杀人黄蜂变成了黄色粒子风暴,妹子名副其实的被塞了纱布,主角吃了几口全家便当又吐了出来……什么都别问了,两个男人抱紧吻,一切就当昨晚的噩梦吧…… 这种剧情展开,是对大脑记忆力的侮辱。假如说人是通过掌握事物特点了解事物全貌的动物,那No.6对我心中的腐女向作品概念的扭曲,不亚于萝莉控犯罪者对ACG社会地位的扭曲。 评价:2/5;如果你期待No.6能提供声优基情服务以外的高质动画元素,等待你的将是无尽遗憾。 附属推荐:Fallout: News Vegas(辐射系列,5/5)很讽刺,我需要把自己深爱的游戏作品放在这个栏目推荐。但No.6的结尾是一个男人与一只狗走向未知的将来,我猜Fallout系列也算是合适的对比物。只不过在Fallout: News Vegas里,玩家非常清楚自己的结局是如何达成的。News Vegas里众多的人物互动,也把Fallout系列的真正长处发挥出来:一个自由度极高的RPG,几乎每个任务都有多种解决方式,让人乐此不疲。基于Fallout系列的相对独立性(对背景世界的理解并非必要的),我诚意推荐Fallout: News Vegas作为各位Fallout之旅的第一站(相比Fallout 3残酷的华盛顿,F:NV的拉斯维加斯与莫哈比沙漠还是可爱得多)。 白兔糖分享养萝莉的简易教程 白兔糖完成了一项伟大的创举——向阿宅解释为人父的生活。尽管白兔糖选择的是小孩上幼儿园后这个比较容易攻略的章节,而且选了铃这个明显的Easy Mode,但它传达的信息却是可以理解的:这里特指阿宅可以理解;光看这点,我觉得白兔糖的成就不亚于向我的祖母解释什么叫云技术。 先把动画版没提及的原作结局放在一边不谈,本作选用的题材的确是ACG界少见的。在我的印象里,涉及父亲与女儿的作品,通常只有两种路线:亲情的体现与鬼父的浮现。本作虽然涉猎了不少亲情的内容,但更多的笔墨却花在描绘男主角大吉的个人思考上。通过这个初为人父的魔法师角色与其他角色的互动,巧妙的记叙家长们的心态与情…… 好吧,我知道你想谈什么,这动画的第二季。人妻线还是女儿线?这种事情谁知道呢,按照社会传统价值的确是人妻线比较安稳,但原作却选择了Hard Mode。假如说第一季的鬼父是老爷,好人是大吉,那第二季这个设定恐怕要反过来了。 评价:5/5;猪舍一直是硬派的科技动作片爱好者,近几年的创新却展现了猪舍在人情世故题材上的柔韧有余,只想告诉你与白兔糖或许能开创他们在业界的新路线。 附属推荐:The Game Plan(超级杯奶爸,3/5)看完日本的父女喜剧互动,我们不妨来看看西方的父女喜剧互动。The Game Plan并不是一款很内涵的作品,但它描述的主角(橄榄球运动员,演员是The Rock)却和大吉一样为父亲这个飞来的角色而无比纠结。电影最终以好莱坞惯常的“主角概念转变”把The Rock扭成了正牌父亲:如果你只是想轻松的笑笑,本作是不错的选择(不适合那些把调皮孩子称为熊孩子的同学收看)。 异国迷宫的十字路口挖掘东西方的文化差异 一只不喜欢吃奶酪的日本萝莉,一名不喜欢吃酱油的法国小哥,一位喜欢到处流浪的变态绅士,三人上演着日法文化交流的小剧场。从日常起居到待人处事,两国文化的摩擦是本作的重心;但正如作品尝试表达的价值观——随着相处时间的增长,纵使文化环境仍有隔阂,萝莉的卖萌脸与绅士的傲娇心必将突破高墙,实现相互体谅。 大话放尽,异国迷宫的十字路口的真实卖点果然还是汤音卖萌,那脸那虎牙啊啊啊(艾丽丝大小姐尖叫声)。不过在这卖萌背后,我们也该注意到一个有趣的文化反差——在被誉为浪漫开放的法国,贵族大小姐卡蜜儿的生活却远没有来自传统上更为保守谦卑的日本的汤音那般自由;作品人物对束腹(不是束腰)与衬裙(19世纪中旬流行的衬裙模型Crinoline最终演化为Bustle,并在20世纪初与束腹一起退出时装的历史舞台)的比喻恰恰印证了这种反差。 虽然本作的结局让我有大喊法国鬼父的冲动,但武田日向对维多利亚时代法国的刻画还是细致有加;这些细致的设定,让本作成为ACG界不可多得的历史万花筒。 评价:4/5;看完本作,才开始逐渐理解作品名的含义——当人被丢到一个陌生的文化环境时,即便语言互通(这点已经很神奇),文化隔阂也像迷宫一样,让人昏头转向不知所措。只有抱着汤音和艾丽丝一样包容的心态,你才能逐渐体会这个文化的种种精妙。 附属推荐:Assassin’s Creed Brotherhood(刺客信条兄弟会,4/5)说起异国文化,这款无论英文还意大利文配音都无比正宗的刺客信条续作毫无疑问是系列至今最佳的一作;无论游戏性还是剧情设计都更为合理,罗马城也繁华的让人想四处游荡。更重要的是,作品成功把刺客这款开放式动作游戏与历史文化联系在一起,让史实人物活灵活现在游戏中并为剧情推动作出贡献;这点创意上,制作组Ubisoft Montreal绝不逊于日本游戏商里的历史厨。如果你喜欢动作或潜行游戏,或是喜欢古罗马的历史文化,请务必不要错过本作。 神的记事本重塑家里蹲的群体形象 “It’s the only NEET thing to do” “NEET不是标签,而是生活态度。” 光是这两句话,就足以明确作品的读者群取向。神的记事本不是第一款,也不会是最后一款,把阿宅与家里蹲变成另类英雄的作品。按照作品的解释,所谓家里蹲,并非一无所长的人,只是社会的框架没给他们发挥自身长处的机会罢了。不过神的记事本给这些阿宅赋予宽容的借口,似乎是把其他更糟的社会人拿出来做对比:洗钱,敲诈,毒品……相比利用社会的规则无恶不作,无视社会的规则选择无为似乎更易接受? NEET侦探团的目标,则是在这种无为中找到生存的意义。爱丽丝坚持说自己是为死者代言,但又不只一次强调这是她的自我满足——说白了就是图个乐子。这种思维若放在社会人的角度看,必定会被总结为中二与儿戏;连我最初也是这么觉得的。 通过网络搜索,我逐渐意识到作者杉井光这个高中毕业后碌碌无为打混了9年的家伙的想法——神的记事本并不是他对NEET的看法,而是他对自己乃至社会的看法。这点从爱丽丝对毒品Angel Fix制作者的话语中不难看出:“我看过神的笔记本,上面列出的144,400个名字里,没有你的名字。”虽然爱丽丝称这不过是让墓见坂史郎不好受的狠话,我却觉得这是作者引用《新约圣经》里《启示录》的数字自嘲。 某程度上,神的记事本,更像是这位已经33岁的作者的自我反省——反省因为年轻而耗费的青春。 评价:3/5;客栈对阿宅的定义与看法和本作有较大出入,这也是我没从本作上找到更多共鸣的根本原因吧?正所谓萝卜白菜,各有所爱,或许神的记事本会适合你的风格。 附属推荐:Limitless(永无止境,4/5)要看废柴翻身?请看这部讲述废柴作家无意中获得增强大脑处理能力的药品,最后摇身一变成为社会顶尖人群的故事。和常见的电影路线不同,Limitless强调的并非“上帝是公平的”,没有对靠运气与药物成名的主角进行惩罚,而是纯粹对这种药物的存在与影响作出假想。Limitless拒绝说教的态度很有意思,这种基于“嗑药成神仙”的幻想题材也算是三次元少见的创新,我们推荐观看。 回转企鹅罐揭开十六年的社会伤疤 什么叫缺乏文化敏感度,直到看完回转企鹅罐第11集,我才真切的认识到。早在回转企鹅罐刚播出两三集的时候,日本讨论版上就已经有对本作暗示的故事背景作出猜测的高人,其中就包含了对“东京地铁沙林毒气事件”的预测。直到11集两位主角在贴满“95”的地铁上讨论16年前的事件,我们才理解这部作品各种设定的阴险。包括苹果妹为什么非要强调在1995年3月20日出生,又为什么起名叫苹果,作品为什么这么纠结于地铁的场景,又要用地铁图一样的过场…… 一个人的文化敏感度与他所处的社会有很大关系。日本宅能看到沙林毒气事件的暗喻,很大程度上是它们经历了这次震荡社会的惨案,媒体让他们谨记了这次悲剧。这和美国人能看懂9/11事件的暗喻,中国人能看懂1984的暗喻没什么区别。 人祸不如天灾,你不能用“纯粹的不幸”来描述整个事件;这也是为什么“人祸”常常成为社会禁忌的话题(你懂得)。然而就在这个9/11十周年的关头上,就在这个日本还处于灾后重建的关头上,回转企鹅罐罕见的挑明了这个看似被遗忘的社会伤疤。让我不得不佩服监督几原邦彦的胆量,它让新房借用绝望先生开的地图炮看起来如此无关痛痒。 当然,我们至今仍不知道那个叫回转企鹅罐的作品有什么主线,因为每集它都在创造新的可能主线。或许,本作和那出日本同胞自导自演的无比险恶的连环恐怖袭击毫无关系,但回转企鹅罐这种暧昧的对白,作画与剧情设计,却和3月20日一样,深深印在观众的脑海里。 评价:5/5(暂定);即便你对这些暧昧的暗示毫无兴趣,你仍可以从几只企鹅乃至脱线角色们的欢乐演出中找到笑点,我想这就是回转企鹅罐的高明之处。 附属推荐:Source Code(源代码,5/5)说起铁路与恐怖袭击,自然想起同样充满创意的技术宅向作品,Source Code。相信客栈的不少旅客已经观看过这部有如RPG一样的神奇作品:主角从迷惑到坚定再到孤注一掷,同样事件的无数种展开与殊途同归,每一个设定都让我们浮想联翩。Source Code机器可行吗?Source Code如何向后改变世界历史?Source Code是怎么创造一个世界线给主角继续把妹?等等质疑与困惑虽然没被正面解答,却为Source Code披上了一层让人饶有趣味的面纱。我们强烈推荐技术宅观看Source Code,别太纠结真实机器的可行性就好。 (接下来都是来自上季度的作品,我就控制一下长度好了) 青之驱魔师提炼兄弟间的热血激情 恶魔兄弟还是老样子,阿宅看是热血,腐妹看是搞基;最新状况是编剧喝醉了酒,一时想把神父抹黑撒旦刷白,没到一集结束又清醒过来继续黑撒旦。面对这种举棋不定的剧本,我只能说,随便你们搞好了,反正人类就是那群杀恶魔之子不成还敢乱刷地狱副本的低等级玩家,没死就要祭神拜天了。 评价:4/5(暂定)。 附属推荐:Transformers: Dark of the Moon(变形金刚3:月黑之时,3/5)光看青之驱魔师里好人坏人抹黑刷白的纠结程度,我们就不得不选择变形金刚3作为推荐项目啊! 战国鬼才传细述战国宅的传奇见闻 从任何角度看,战国鬼才传都是一款经典的作品:它通过一个被小丑化的主角观察战国历史,让原本充满杀气的历史变得圆滑亲切,不乏人文情怀。透过古田左介对茶道的钟爱与贪婪,我们看到了“武将生死有命,天下转瞬即逝,文化万古长存”的大主题。这种把著名武将野心滑稽化的手法,令原本不懂战国历史的我也深陷其中,捧腹大笑;与此同时,我也不免幻想同样的手法时候什么时候能运用在中国历史的动画化上。 评价:5/5(暂定)。 附属推荐:Kung Fu Panda 2(功夫熊猫2,4/5)中国文化的最佳体现,然而却来自美国——潜意识的观念转化比明摆着的文化宣传有效得多。 花开伊吕波拍摄大山里的家庭剧场 当P.A. Works制作年轻人的恋爱剧场,它难免要与True Tears这款经典同台PK。我在这里很愉快的报告,花开伊吕波一点不比True Tears逊色,或者说,它成功摆脱了True Tears的正宫争夺战阴影,衍生出了一种ACG作品罕见的多代亲情与婆媳关系…… 评价:5/5;即便没看到孝哥从萝球社回归,我还是对本作充满信心! 附属推荐:Redline(超时空甩尾,5/5)Madhouse再次用创意震惊了毫无防备的我,这货是二次元的Top Gear。 TIGER & BUNNY围观英雄业的广告奇迹 在T&B播出前,恐怕没人能猜到它还有这种人气,更加想不到它还有余力玩第二季。在业界人的预测下,T&B不过是个插入广告的省成本创意。事实的确如此,T&B中途的画质只能用惨不忍睹来形容。然而就是这么款动画,却在日本岛以外掀起了如此强大的同人风暴,这是相当值得推敲的现象——连制作组都心有灵犀的往作品里添加腐向桥段,再次说明了观众群的执念有多么的强大。 评价:3/5;这结果基于整体的制作水准。至于你信不信这片除了满足腐向需求还有热血元素,反正我是信了(于是它比No.6高分)。 附属推荐:The Pink Panther(顽皮豹,3/5)喜欢大叔吗?喜欢大叔相互调情吗?欢迎收看基佬侦探团…… 日常追踪非日常的外星生物 京阿尼俨然一个教派,无论它做什么,总能收到神奇的效果。虽然这常常意味着喜欢它老作品的死忠们又要咬着手帕再等下去,却也意味着会有更多的观众加入京阿尼教……我觉得无论是京阿尼还是它的最新作品日常,都是散发着一个明确的信息:ACG不一定是小众的概念,我们有能力把它做成普通人也能理解的东西。 评价:4/5。 附属推荐:Rango(兰戈,3/5)论疯狂与脱线程度,也就Johnny Depp当主角声优的Rango能与日常匹敌了。 笨蛋、测验、召唤兽仰慕二次元的教育制度 假如高考是这么有趣的东西,我们每年会有如此多学生倒在无聊的边角知识上吗?虽然笨蛋、测验、召唤兽最近几集似乎都在耍笨蛋而不是谈测验与召唤兽,但没有拉风的校园设定,本作也不可能如此欢乐。笨蛋、测验、召唤兽不愧为客栈同仁每周放松的必备良药。 评价:5/5(暂定)。 附属推荐:Rock of Ages(4/5)若谈纯粹创意与笑点,Rock of Ages整合塔防,竞速与历史捏它的游戏风格可谓无人能敌。 其他用来烧时间的项目
小结绿洲的盘点就到此为止了,希望大家喜欢这次的推荐风格。我本来说要控制文章长度的,果然评论一写就超出预期了,这么多年的惯性冲动是挡不住啊挡不住。话说最近写作的速度下来了,这文7千多字花了我一个星期天,除去吃饭查资料回顾片子什么的好歹也要5-6个小时吧,嗯,我觉得这是衰老的最佳证明…… 好吧,我们下篇文章再见。 (image credit: kakushiaji, shinekalta, tugeneko, kl, 640mb, mhk, mishima hiroji, forest penguin, furumiya haiji, yamai, seal1102, cocura, fkey, sukocchi, ria) By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. |
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PC mouse with wrist pain & arm pain Posted: 26 Sep 2011 11:59 PM PDT (Suppose we are talking about right-handed users, but all apply to left-handed users.) After using PC mouse for many years, my right wrist and arm had felt painful for several years. Although sometimes, I used mouse with left hand, but still couldn’t release the pain. I thought my bones would have been injured, and went to take X-ray photo one year ago. To my surprise, bones were (and are) good! So, what was wrong? Stop using mouse? Not possible, but can change in another way. Solution: However, only using trackball with right hand, your thumb will feel tired. So, here is Additional (not alternative) solution: Now, split burden to such as 60% right hand trackball, 20% left hand mouse, and 20% keyboard. No more pain. ![]() |
Posted: 26 Sep 2011 07:54 AM PDT
如果你期待的是百合,NTR或列车谋杀,抱歉让你失望了。花开伊吕波是一篇记述真实情感的故事,我很高兴P.A.Works没有败给“满足观众猎奇心”的商业冲动。即便花开伊吕波最终录得True Tears一样的惨淡销量,我亦能坦诚的面对结果,为P.A.Works不懈的努力尝试起立鼓掌。 花开花落,聚散匆匆。约定十年,待花蕾绽放,再相见。 (image credit: evan yang, oto taku) By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. |
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Posted: 26 Sep 2011 08:27 AM PDT
每次给科幻世界画封底插图,好过瘾!还能不用花钱就得到杂志……赚翻啦! |
Posted: 26 Sep 2011 07:24 AM PDT 关于本文
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Posted: 26 Sep 2011 07:24 AM PDT 关于本文
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Posted: 28 Sep 2011 01:31 AM PDT “十一”临近,这是大学新生入学以来的第一个小长假,校园市场又将迎来运营商营销的小高峰。笔者走访北京各大高校看到,运营商的校园营销气氛相当热烈,拱门、帐篷、气球、彩带、条幅等挂满校园的各个角落,“入网送话费”、“办套餐赠礼品”、“办业务参加抽奖”等一系列校园促销活动依旧办的热火朝天。而据笔者了解到,运营商的这类“恩惠”营销手段在“90后”大学生中的影响力在日渐式微。 “恩惠”营销“失宠” 一位大一新生告诉笔者,“早就知道运营商肯定会送些东西,每家运营商活动都差不多,对‘小恩小惠’没什么特别的感觉了。”对于运营商的这种“热脸贴冷屁股”的现象,相关人士分析,新一代“90后”大学生,从小就在相对优越的环境中长大,已经很难被运营商这种“恩惠”营销活动所吸引。那怎样的营销活动才能够吸引90后校园群体的“眼球”呢?对此,一位中国政法大学大三的学生表示,相较于赠品、让利,我更看重产品本身有没有新意?运营商的促销活动是否够新颖?能不能有更好的体验感?是否能与学生群体产生共鸣?
(“失宠”的“恩惠”营销) 3G体验营销“得宠” 专家指出,针对90后大学生的群体特征,运营商在校园的营销活动能否与90后大学生产生情感共鸣,是运营商校园营销能否有效的关键。基于此,各运营商纷纷调整营销策略,相继在校园市场大打“体验式营销”牌,来吸引大学生群体。其中,较为典型的是中国联通在全国600所重点高校开展的校园“精彩沃体验”活动。通过定制化的套餐、丰富的3G应用、终端合约计划,辅以寓教于乐的体验形式,在广大学生心中留下良好的印象。 据笔者了解,“精彩沃体验”活动将通过在校园内设置3G体验专区、配备专业3G辅导人员,为用户提供3G业务的演示与体验;同时,利用学校课堂、图书馆、食堂、礼堂等场所开展常态化体验活动,活动重点向新老学生讲解新定义千元智能机操作、数据业务和3G热点应用。活动现场还有3G达人对“沃派36元套餐”中的手机音乐校园专区、沃友校园版、沃阅读校园专区、视频分享四项业务,以及沃门户、沃商店等进行讲解和演示,新老同学可以更好的了解和体验联通3G业务。这种方式可以更好的使校园群体在互动体验的过程中感知移动互联所带来的独特魅力。
(中国联通在中国政法大学的“精彩沃体验”活动现场) 笔者建议:重视校园用户心理需求 目前,运营商在校园通信市场上的竞争日趋白热化,在笔者看来,运营商应当根据目标受众人群的心理变化积极转变营销策略,针对90 后群体通信消费特点和群体特征,打造符合90后校园群体属性的营销推广活动,低端价格战已经无法满足学生群体的需求。中国联通此次开展的大规模“精彩沃体验”活动,契合90后一代大学生的个性特征,从“心”而入,找到了校园用户的内心需求,这无疑可以为联通赢得更好的口碑,进一步确立中国联通“体验竞争优势”。 |
Posted: 27 Sep 2011 11:47 PM PDT
没有波涛汹涌的泳装美女,没有IPHONE4作为礼品——从第一天发布招募信息,到后面近乎苛刻的答题、审核以及官方的电话回访,经历20天但《斗战神》就是这样几乎“悄然”的在官网上公布了500人的核心体验名单。这对于封网游测试必大张旗鼓的业内来说,几乎是不可能的“非主流”。 六十万搜索结果的低调国产大作 与许多游戏从立项那一天开始就声势浩大完全不一样,除了在去年腾讯嘉年华《斗战神》提供了闯关模式的体验之外,包括许多知名编辑在内就很少看到这款游戏的试玩视频。这款完全采用特效自主研发引擎制作的3DMMORPG其实是以东方神话为蓝本的,虽然从游戏名称上我们可以很容易联想到西游记里,不过其最大的不同并不是像传统同类网游那样不过是把经典人物作为NPC,玩家不过是一个经历者,在《斗战神》里玩家是可以亲身扮演灵猴(孙悟空)、牛魔(牛魔王)、罗刹(铁杉公主)等稀有经典人物的。也正因为如此虽然对于游戏本身宣传极少,但是目前在搜索引擎上他已经有高达60万的超高搜索结果。如果说这次开始的500人测试是精英中的精英,那么如此低调依然有这么多玩家关注也必然是玩家中的精英了。
极致的战斗体验树立3DRPG新标杆 目前虽然国内3DMMORPG众多,但是站桩打怪以及重复的场景堆砌几乎成为了常态。尽管已经有不少作品把“动作性”、“战斗感”放在了宣传的首位,可玩家进入后还是依然难以满意。在经历长达多年的悉心研发,可以说最终《斗战神》给与玩家的体验是颠覆性的。
从已经公布的职业来看,游戏对于实际操作过程中可以体验到的“动作感”是十分真切的,除了技能搭配的富有创意之外,更是让玩家可以演绎自己的七十二变。当然无论是标志性的灵猴还是刚刚亮相的灵狐都能让玩家找到自己的归宿。 标新立异的静态电影 如果说目前一些国产网游都喜欢用“静态电影“来诠释自己的游戏的话,那么斗战神这些杂志感极强的系列图片,让玩家更真切的能把自己代入到画面中,这是”美女图“所完全无法带来的震撼。《斗战神》用近一年时间推出的系列作品,让不仅仅业内看到了中国网络游戏的全新态度。一张张以黑白主色调的真人图片,让用户不再把视觉集中在仅仅是大小不同的美女图上,几乎每个人无论是新玩家还是老骨灰都能从里面解读到自己的内容,从而引发共鸣。 ![]() 可以说正是抱着这种与玩家一同成长的心态,项目组在游戏未发布之时就真正做到与玩家为本。因为我们也许在游戏里叱咤风云,更也许我们在游戏外不过是一个打工的小角色,但是这一起都无法阻碍我们对于快乐游戏,游戏快乐追求的根本,相信也正是因为如此腾讯给我们创造了一个《斗战神》。 写在最后的话:其实我们未必要成为别人的神,对于我们自己而言,只要你能战胜现在的旧我就可以成为你自己能首先认可的“斗战神“,希望即将上线的这款游戏能帮我们诠释截然不同的游戏乐趣! |
项目总结:Puzzle Quest是如何拯救了Infinite Interactive的 Posted: 27 Sep 2011 06:15 PM PDT |
Posted: 27 Sep 2011 07:27 PM PDT 曾經看過某篇名為『網路殺了音樂產業』的文章,當時這邊文章有引發一些小小的論戰,有些人認為這篇文章寫得有道理,也有人站在反對的角度覺得這篇文章倒果為因。其實,無論這篇文章講的有沒有道理,它所描述的是一個現實的狀況,那就是當某個產業或是市場發生轉變的時候,能夠適應環境改變的業者可以生存;而無法適應改變的業者會被淘汰。
遊戲產業也是這樣,從早期的單機遊戲演進到網路遊戲,網路遊戲從原本的計時制轉變為商城制。這一次又一次的改變,其實也正顯現出這個產業還持續的在演進。我們都不是先知,沒有人可以知道未來會轉變成什麼模樣,但當週圍的環境開始改變的時候,如果不隨著環境的改變開始改變作法,那麼就很有可能在改變中被淘汰。 閱讀更多 » |
Posted: 27 Sep 2011 05:48 AM PDT 虹路上的疯言醉语-5 ——搜商,获取和整理情报的能力
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Posted: 29 Sep 2011 05:09 AM PDT 主要和rss订阅的朋友确认下。 这个wordpress的搭建,非常感谢 suave的帮助,租空间和搭系统。 但wordpress对我还是有点复杂了。因为注册到了域名imason.me,绑定了diandian的服务。 就在那里折腾了,一样纪录更多关于儿童产品设计的点点滴滴。 也可以加我的微博weibo.com/imason,那里也会有些有意思的东西。 |
Posted: 29 Sep 2011 12:48 AM PDT 首届桌游博览会将10月23日在京召开 桌面游戏在欧美是家喻户晓的一种娱乐方式,几十年的发展已经成为一个重大的产业,每年德国都将举办埃森(Essen)桌游展,其火爆程度不亚于任何一场国际游戏展。
近几年在中国,随着万智牌、魔兽卡牌、三国杀、三国智、风声等桌游产品的走红,桌游已经风扉全国,一些知名网游厂商也开始陆续跟进,开发出了《西游劫》、《仙剑奇侠传》、《风声》等卡牌桌游并配合有线上网络版产品,此外,中小厂商、工作室的优秀产品更是层出不穷,每年都有数十款新桌游问世,如《魔法英雄》、《太乙集仙魔录》、《三国智》、《战国策三十六计》、《江湖令》等等,一些出版社也专门开办了桌游杂志,如,《桌游俱乐部》、《桌游Design》、《卡牌•桌游》等。以爱桌游网,BGC桌游网,摸鱼吧为代表的桌游论坛也开始日渐火爆。更有业内的资深测评家开始为桌游著书,《一生必须要玩的81款桌游》即将出版。 近日,广大桌游玩家又将迎来另一项重大的庆典,由桌游综合资讯门户网站爱桌游网主办的“全国首届桌游博览会”即将于2011年10月23日,在全国著名高等学府、新文化运动发祥地——北京大学的百年纪念讲堂召开。这次桌游博览会将是国内桌游行业的首次大型展会。桌游行业多年来一直没有一个正式的行业展会,此次“中国桌游博览会”的召开将实现零的突破。 本届桌游博览会将评选中国年度桌游大奖,各种桌游主题活动将在会议期间开展,包括优秀桌游产品展示、玩家体验、现场抽奖、桌游COS秀、作者签售、行业论坛等。会议期间将会聚集国内优秀的桌游设计厂商及设计师团队,玩家将与桌游厂商进行现场互动,体验桌游给我们带来的乐趣。主办方在现场和网站设置了抽奖玩节。届时将会送出价值10万的桌游大礼,网上报名可下载兑奖券,人人有份。 博览会在京开幕后,全国巡展也随后展开,下一站有望在湖北武汉市全国智力运动会决赛现场举行,与国家体育总局的洽谈正在进行中。 面向全国的招商活动也在如火如荼的进行中。 博览会日期:2011年10月23日, 地点:北京大学百周年纪念讲堂正门纪念大厅
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Posted: 28 Sep 2011 06:40 PM PDT 原文地址:中国古代茶具发展史初探(转)作者:蓝彬 茶具,是我国古代茶文化中的一个重要组成部分,讨论茶具史的兴衰,也可以看到茶文化的历史背景,中国古代茶具也有其本身独到的发展过程,从中还可以看到陶瓷制造的艺术造谐,过去对这方面作系统研究的文章尚不多见。笔者不揣浅陋,试对古代茶具的概念及其种类作一个初步探讨,并主要论述唐宋以来茶具的发展进程及其社会原因,文章只是抛砖引玉,欠妥之处,请专家们斧正。 一、古代茶具的概念及其种类 茶具,古代亦称茶器或茗器。“茶具”一词最早在汉代已出现。据西汉辞赋家王褒《憧约》有“烹茶尽具,酺已盖藏”之说,这是我国最早提到“茶具”的一条史料,到唐代,“茶具”一词在唐诗里触处可见,诸如唐诗人陆龟蒙《零陵总记》说:“客至不限匝数,竞日执持茶器。”白居易《睡后茶兴忆杨同州诗》“此处置绳床,旁边洗茶器。”唐代文学家皮日休《褚家林亭诗》有“萧疏桂影移茶具”之语,宋、元、明几个朝代,“茶具”一词在各种书籍中都可以看到,如《宋史·礼志》载:“皇帝御紫哀殿,六参官起居北使……是日赐茶器名果”宋代皇帝将“茶器”作为赐品,可见宋代“茶具”十分名贵,北宋画家文同有“惟携茶具赏幽绝”的诗句。南宋诗人翁卷写有“一轴黄庭看不厌,诗囊茶器每随身。”的名句,元画家王冕《吹萧出峡图诗》有“酒壶茶具船上头。”明初号称“吴中四杰”的画家徐责一天夜晚邀友人品茗对饮时,他趁兴写道:“茶器晚犹设,歌壶醒不敲。”不难看出,无论是唐宋诗人,还是元明画家,他们笔下经常可以读到“茶具”诗句。说明茶具是茶文化不可分割的重要部分。 现代人所说的“茶具”。主要指茶壶、茶杯这类饮茶器具。事实上现代茶具的种类是屈指可数的。但是古代“茶具”的概念似乎指更大的范围。按唐文学家皮日休《茶具十咏》中所列出的茶具种类有“茶坞、茶人、茶筍、茶籝、茶舍、茶灶、茶焙、茶鼎、茶瓯、煮茶。”其中“茶坞”是指种茶的凹地。“茶人”指采茶者,如《茶经》说:“茶人负以(茶具)采茶也。” “茶籯”是箱笼一类器具。唐陆龟蒙写有一首《茶籯诗》“金刀劈翠筠,织似波纹斜。”可知“茶籯”是一种竹制、编织有斜纹的茶具,“茶舍”多指茶人居住的小茅屋,唐皮日休《茶舍诗》日“阳崖忱自屋,几日嬉嬉活,棚上汲红泉,焙前煎柴蕨,乃翁研茶后,中妇拍茶歇,相向掩柴扉,清香满山月。”诗词描写出茶舍人家焙茶、研(碾)茶、煎茶、拍茶辛劳的制茶过程。 古人煮茶要用火炉(即炭炉),唐以来煮茶的炉通称“茶灶”,《唐书·陆龟蒙传》说他居住松江甫里,不喜与流俗交往,虽造门也不肯见,不乘马,不坐船,整天只是“设蓬席斋。束书茶灶。”往来于江湖,自称“散人”,宋南渡后誉为“四大家”之一的杨万里《压波堂赋》有“笔床茶灶,瓦盆藤尊”之句。唐诗人陈陶《题紫竹诗》写道:“幽香入茶灶,静翠直棋局。”可见,唐宋文人墨客无论是读书,还是下棋,都与“茶灶”相傍,又见茶灶与笔床、瓦盆并例,说明至唐代开始,“茶灶”就是日常必备之物了。 古时把烘茶叶的器具叫“茶焙”。据《宋史·地理志》提到“建安有北苑茶焙。”是有名的,又依《茶录》记载说,茶焙是一种竹编,外包裹箬叶(箬竹的叶子),因箬叶有收火的作用,可以避免把茶叶烘黄,茶放在茶焙上,要求温度小火烘制,就不会损坏茶色和茶香了。 除了上述例举的茶具之外。在各种古籍中还可以见到的茶具有:茶鼎、茶瓯、茶磨、茶碾、茶臼、茶櫃、茶榨、茶槽、茶宪、茶笼、茶筐、茶板、茶挟、茶罗、茶囊、茶瓢、茶匙……等。究竟有多少种茶具呢?据《云溪友议》说:“陆羽造茶具二十四事。”如果按照唐代文学家《茶具十咏》和《云溪友议》之言,古代茶具至少有24种。这段史料所言的“茶具”概念与今是有很大不同的。 古人饮茶之前,先要将茶叶放在火炉上煎煮。在唐代以前的饮茶方法,是先将茶叶碾成细未,加上油膏、米粉等,制成茶团或茶饼,饮时捣碎,放上调料煎煮。煎煮茶叶起于何时,唐代以来诸家就有过争论。如宋欧阳修《集古录跋尾》说:“于茶之见前史,盖自魏晋以来有之。”后人看到魏时的《收勘书图》中有“煎茶者”。所以认为煎茶始于魏晋。据《南窗记谈》“饮茶始于梁天监(公元502年)中事。”而据王褒《憧约》有“烹茶尽具”之语,说明煎煮茶叶需要一套器具。可见西汉已有烹茶茶具。时至唐代,随着饮茶文化的蓬勃发展,蒸焙、煎煮等技术更是成熟起来。据《画谩录》记载:“贞元(公元785)中,常衮为建州刺史,始蒸焙而研之,谓研膏茶,其后稍为饼样,故谓之一串。”茶饼、茶串必须要用煮茶茶具煎煮后才能饮用。这样无疑促进茶具的改革,而进入一个新型茶具的时代。 从中世纪后期来看,宋、元、明三代,煮茶器具是使用一种铜制的“茶罏”。据《长物志》记载:宋元以来,煮茶器具叫“茶罏”,亦称“风罏”。陆游《过憎庵诗》日:“茶罏烟起知高兴,棋子声疏识苦心。”依此说,宋陆游年间就有“茶罏”一名,元代著名的茶罏有“姜铸茶罏”,《遵生八笺》说:“元时,杭城有姜娘子和平江的王吉二家铸法,名擅当时。”这二家铸法主要精干罏面的拔蜡,使之光滑美观,又在茶罏上有细巧如锦的花纹。“制法仿古,式样可观,”还说“炼铜亦净……或作。”实指镀金。由此可见,元代茶罏非常精制,时至明朝,社会也普通使用“铜茶罏”,而特点是在做工上讲究雕刻技艺。其中有一种饕餮铜罏在明代最为华贵。“饕餮”是古代一种恶兽名,一般在古代钟鼎彝器上多见到这种琢刻的兽形。是一种讲究的琢刻装饰。由此见到,明代茶罏多重在仿古,雕刻技艺十分突出。 我国中世纪后期,除了煮茶用茶罏,还有专门煮水用的“汤瓶”。当时俗称“茶吹”,或“铫子”,又有“镣子”之名。最早我国古人多用鼎和镬煮水。《淮南子·说山训》载:“尝一脔肉,知一镬之味”高诱注:“有足日鼎,无足日镬”。(明清时期,我国南方一些地区把“镬”叫锅。)从史料记载来看,到中世纪后期,用鼎、镬煮水的古老方法才逐渐被“汤瓶”取而代之。 过去一些作家认为,我国约在元代出现“泡茶”(即“点茶”)方法,因此元代煮水器具为之一变(指改制用汤瓶)。但据笔者所收集的史料来看,煮水用瓶在南宋就存在了。这里顺便摘引两条史料为据。南宋罗大经《鹤林玉露》有记载说:“茶经以鱼目、涌泉、连珠为煮水之节,然近世(指南宋)沦茶,鲜以鼎镬,用瓶煮水,难以候视,则当以声辨一沸、二沸、三沸”。依罗大经之意,过去(南宋以前)用上口开放的鼎、镬煮水,便于观察水沸的程度,而改用瓶煮水,因瓶口小,难以观察到瓶中水沸的情况,只好靠听水声来判断水沸程度,《鹤林玉露》又说:“陆氏(陆羽)之法,以末(指碾碎的茶末)就茶,故以第二沸为合量下末。”陆羽是唐朝人,是《茶经》的作者,被认为是我国唐代茶文化兴起的奠基人。这样一个茶家煮水都使用“镬”,足可说明唐代还未曾使用“汤瓶”。又据宋代文学家苏轼在《煎茶歌》中谈到煮水说“蟹眼已过鱼眼生,飕飕欲作松风鸣……银瓶泻汤誇第二、未识古人煎水意。”苏轼的这段诗词可以作为宋以来煮水用“汤瓶”的又一很好的例证。 明朝,沦茶煮水使用“汤瓶”更是普遍之事,而且汤瓶的样式品种也多起来。从金属种类分,有锡瓶、铅瓶、铜瓶等。当时茶瓶的形状多是竹筒形。《长物志》的作者文震亨说,这种竹筒状汤瓶好处在于“既不漏火,又便于点注(泡茶)”。可见汤瓶既煮水又可用于泡茶两种功用。明代同时也开始用瓷茶瓶,可是因为“瓷瓶煮水,虽不夺汤气,然不适用,亦不雅观。”所以实际上,明代日常生活中是不用瓷茶瓶的。明朝“茶瓶”中还有奇形怪状的作品。见《颂古联珠通集》“一口吸尽江南水,庞老不曾明自己,烂碎如泥瞻似天,巩县茶瓶三只嘴。”明朝竟有三只嘴的茶瓶,稀奇到了脱离生活实际的地步。无疑,这种怪异茶瓶只能作为收藏装饰物,仅此而已。 三、唐宋以来饮茶茶具有新的改进发展 (一)茶壶 茶壶在唐代以前就有了。唐代人把茶壶称“注子”,其意是指从壶嘴里往外倾水,据《资暇录》载:“元和初(公元806年,唐宪宗时)酌酒犹用樽杓……注子,其形若罂,而盖、嘴、柄皆具。”罂是一种小口大肚的瓶子,唐代的茶壶类似瓶状,腹部大便于装更多的水,口小利于泡茶注水。约到唐代末期,世人不喜欢“注子”这个名称,甚至将茶壶柄去掉,整个样子形如“茗瓶”,因没有提柄,所以又把“茶壶”叫“偏提”。后人把泡茶叫“点注”。就是根据唐代茶壶有“注子”一名而来。 明代茶道艺术越来越精,对泡茶、观茶色、酌盏、烫壶更有讲究,要达到这样高的要求,茶具也必然要改革创新。比如明朝茶壶开始看重砂壶,就是一种新的茶艺追求。因为砂壶泡茶不吸茶香,茶色不损,所以砂壶被视为佳品。据《长物志》载:“茶壶以砂者为上,盖既不夺香,又无热汤气。”说到宜兴砂壶几乎无人不知。而宜兴砂壶正是明朝始有名声。据史料记载说,明朝宜兴有一位名叫供春的陶工是使宜兴砂壶享誉的第一人。《阳羡名陶录》记载说:“供春,吴颐山家僮也。”吴颐山是一位读书人,在金沙寺中读书,供春在家事之余,偷偷模仿寺中老僧用陶土搏坯,制做砂壶。结果做出的砂壶盛茶香气很浓,热度保持更久,传闻出去,世人纷纷效仿,社会出现争购“供春砂壶”的现象。供春真姓“龚”。所以也写成,‘龚春”砂壶。此后又有一个名叫时大彬的宜兴陶工,用陶土,或用染颜色的硇砂土制作砂壶。开始,时大彬模仿“供春”砂壶,壶形比“供春”砂壶更大,一次时大彬到江苏太仓做生意,偶在茶馆中听到“诸公品茶施茶之论。”顿生感悟,回到宜兴后始作小壶。其壶“不务妍媚,而朴雅坚粟,妙不可思……前后诸名家,并不能及。”《画航录》说:“大彬之壶,以柄上拇痕为识。”是说世人以壶柄上识有时大彬拇指印者为贵。从此宜兴砂壶名声远布,流传至今,还是人见人爱的精制茶具。 (二)茶盏、茶碗 古代饮茶茶具主要有“茶椀”(碗)、“茶盏”等陶瓷制品。茶盏在唐以前已有,《博雅》说:“盏杯子。”宋时开始有“茶杯”之名。见《陆游诗》云:“藤杖有时缘石瞪,风炉随处置茶杯。”现代人多称茶杯或茶盏。茶盏是古代一种饮茶用的小杯子,是“茶道”文化中必不可少的器具之一。大家知道,我国茶文化兴起于汉唐、盛于宋代。茶盏也随同茶文化的盛起而有较大的变化。 宋代茶盏非常讲究陶瓷的成色,尤其追求“盏”的质地、纹路细腻和厚薄均匀。据宋蔡襄《茶录》载:“茶白色、宜黑盏,建安所造者纣黑,纹路兔毫,其杯微厚,熁火,久热难冷,最为要用,出他处者,或薄或色紫,皆不及也。其青白盏,斗试家自不用。”依这段史料,可以看出,如盛白叶茶,就选用黑色茶盏,说明当时已经注意到茶具的搭配关系。搭配的目的就是为了有更好的茶色与茶香。宋代建安(今福建建瓯)制造的一种稍带红色的黑茶盏,被时人看作是佳品,其次可以看到,当时评赏茶盏的质量,还有茶盏表面的细纹,如建安的绀黑茶盏已经精制到“纹路兔毫”的地步,足见陶艺水平很高。再者看“熁火”。“熁火”之意见《广韵》曰“火气上”,又《集韵》“火通也”,熁音协,含烫意。这里“熁火”实指茶杯中热气的散发程度,明清时期,江苏的宝应、高邮一带把“熁火”称为“烫手”。宋代建安生产的“绀黑盏”比其它地区产品要厚,所以捧在手中有“久热难冷”的好处。因此被看作是宋代茶盏一流产品。 《长物志》中还记录有明朝皇帝的御用茶盏。可以说是我国古代茶盏工艺最完美的代表作。《长物志》说:“明宣宗(朱瞻基)喜用“尖足茶盏,料精式雅,质厚难冷,洁白如玉,可试茶色,盏中第一。”三足茶盏世属罕见。明宣宗的茶盏形状实在怪异,可见明代陶艺人思维活跃,有所创新。另外,明朝的第十一代皇帝明世宗(朱厚熜)则喜用坛形茶盏,时称“坛盏”。明世宗的坛盏上特别刻有“金籙大醮坛用”的字样。“醮坛”是古代道士设坛祈祷的场所。因明世宗后期迷信道教,日事“斋醮饵丹药”。他在“醮坛”中摆满茶汤、果酒,经常独自坐醮坛,手捧坛盏,一面小饮一边向神祈求长生不老。可是这种迷信并没有使这位皇帝长寿,年仅59岁就驾崩了。 据史料记载,明代贵重的茶盏主要有“白定窑”的产品,白定即指白色定瓷窑,这种窑瓷为宋代建于定州。在定州,窑瓷茶盏上有素凸花、划花、印花、牡丹、萱草、飞凤等花式。又分红、白两种。时人辨别白定瓷的真伪,主要从是否白色滋润,或见釉色如竹丝白纹等判定是否真品。因定州瓷色白,故称“粉定”,亦称“白定”。尽管白定窑茶盏色白光滑滋润,但是在明朝白定窑茶盏始终是作为“藏为玩器,不宜日用”。为什么这样一种外表美观的茶盏不能作为日用品呢?原因很简单,古人饮茶时,要“点茶”而饮,点茶前先要用热水烫盏。使盏变热,如果盏冷而不热的话,泡出来的茶色不浮,因此也影响到茶色和茶味。白定茶盏的缺点是“热则易损”。即见热易破裂,可谓是好看不好用,所以被明人作为精品玩物收藏。中国茶叶品牌网cyppw.com 碗,古称“椀”或“盌”。先秦时期,又有“榶盂”一名。《苟子》说:“鲁人以榶,卫人用柯”(原注:盌谓之榶,盂谓之柯)。《方言》又说:“楚、魏、宋之间,谓之盂。”可见椀、盌、榶、柯都是一种形如凹盆状的生活用品,所以古人称“盂”。现代人习惯上已把碗和孟清楚地分开了。 在唐宋时期,用于盛茶的碗,叫“茶榶”(碗),茶碗比吃饭用的更小,这种茶具的用途在唐宋诗词中有许多反映。诸如唐白居易《闲眼诗》云:“昼日一餐茶两碗,更无所要到明朝。”诗人一餐喝两碗茶,可知古时茶碗不会很大,也不会太小,见韩愈《孟郊会合联句》说:“云纭寂寂听,茗盌纤纤捧”。纤纤多形容细。依此说,唐代茶碗确实不大是可以肯定的,而且也非圆形。 上述不难看出,茶碗也是唐代一种常用的茶具,茶碗当比茶盏稍大,但又不同于如今的饭碗,当是一种“纤纤状”如古代酒盏形,从诗词来看,唐宋文人墨客大碗饮茶,以茗享洗诗肠的那般豪饮,从侧面反映出古代文人与饮茶结下不解之缘。 四、结束语 唐宋以来,铜和陶瓷茶具逐渐代替古老的金、银、玉制茶具,原因主要是唐宋时期,整个社会兴起一股家用铜瓷,不重金玉的风气。据《宋稗类钞》说“唐宋间,不贵金玉而贵铜磁(瓷)”铜茶具相对金玉来说,价格更便宜,煮水性能好。陶瓷茶具盛茶又能保持香气,所以容易推广,又受大众喜爱。这种从金属茶具到陶瓷茶具的变化,也从侧面反映出,唐宋以来,人们文化观,价值观,对生活用品实用性的取向有了转折性的改变,在很大程度上说,这是唐宋文化进步的象征。 再之,唐宋以来,陶瓷茶具明显取代过去的金属、玉制茶具,这还与唐宋陶瓷工艺生产的发展直接有关。一般来说,我国魏晋南北朝时期瓷器生产开始出现飞跃发展,隋唐以来我国瓷器生产进入一个繁荣阶段。如唐代的瓷器制品已达到圆滑轻薄的地步,唐皮日休说道:“邢客与越人,皆能造磁器,圆似月魂堕,轻如云魄起。”当时的“越人”多指浙江东部地区,越人造的磁器形如圆月,轻如浮云。因此还有“金陵碗,越瓷器”的美誉。王蜀写诗说:“金陵含宝碗之光,秘色抱青瓷之响”。宋代的制瓷工艺技术更是独具风格,名窑辈出,如“定州白窑”。宋世宗时有“柴窑”。据说“柴窑”出的瓷器“颜色如天,其声如磐,精妙之极”。北宋政和年间,京都自置窑烧造瓷器,名为“官窑”。北宋南渡后,有邵成章设后苑,名为“邵局”,并仿北宋遗法,置窑于修内司造青器,名为“内窑”。内窑瓷器“油色莹彻,为世所珍。”宋大观年间(1107—1110年)景德镇陶器色变如丹砂(红色),也是为了上贡的需要。大观年间朝廷贡瓷要求“端正合制,莹无暇庇,色泽如一。”宋朝廷命汝州造“青窑器”,其器用玛瑙细未为油,更是色泽洁莹。当时只有贡御宫廷多下来一点青窑器方可出卖。“世尤难得”。汝窑被视为宋代瓷窑之魁,史料说当时的茶盏,茶罂(茶瓶)价格昂贵到了“鬻(卖)诸富室,价与金玉等(同)。”世人争为收藏,除上例之外:宋代还有不少民窑,如乌泥窑、余杭窑、续窑等生产的瓷器也非常精美可观。一言蔽之,唐宋陶瓷工艺的兴起是唐宋茶具改进与发展的根本原因。 |
Posted: 28 Sep 2011 03:23 PM PDT So the first day of Unite 2011 is coming to an end. It really has been a record breaking start to proceedings with 1,200 registered attendees with 41 sessions and 70 speakers. Certainly a long way from the first ever Unite which had only 70 attendees and again almost doubling in size compared to last year’s 650 participants. The keynote included a host of major announcements and 3.5 feature demos. We will be getting a video online as soon as possible for anyone who wasn’t able to be here for it – and for those that want to go back and watch it all again Some highlights of our keynote included news of our first acquisition, which comes in the form of Montreal-based studio Mécanim — now known as Unity Canada. We had been talking to them for a while, really loved their tech and thought they were cool guys. The team is hard at work building a character animation tool that will mean big things for Unity users. The team was formed by EA and Ubisoft vets, who have contributed to titles ranging from Assassin’s Creed to the EA Sports lineup. Joachim also gave a sneak peak of some of the awesome new features coming to 3.5 including: Level of detail, Integrated AI and pathfinding, Light probes, Our whole new particle system “Shuriken” and much more. Also shown was the launch trailer for Madfinger’s new title Shadowgun, which launched on the app store yesterday as well as a sneak peak at the new title, Bladeslinger being developed by Luma Arcade. We also demoed AngryBots running in a browser via flash using our in-development build to flash feature. And as if that wasn’t enough we then had an awesome guest speaker in David Brevik, president and COO at Gazillion Entertainment who had some great advice on making the most of the technology we have and being part of building a golden age in gaming. 1 day down, 2 days of awesome to go. |
Posted: 28 Sep 2011 06:32 AM PDT 这次是个流水账↓……
今天回了趟编辑部,再回家时已经有点晚了,五点半才开始准备和面,做肉馅。昨天和小姑子说了今天要做肉粑粑的,翻了下冰箱,蒜苗和小葱都只有一点点,还有昨天买的肉和芽菜,于是全部拿出来开始备料。
经常在公交车站看到那种炸得很黄很泡的肉粑粑,现在好像要卖2块钱一个了吧,闻起来确实很香,不过卫生情况大家都懂。我从来没正经做过饼,今天也来尝试一把咯。另外粑粑是重庆话里面饼子的意思,顺便科普哈重庆方言了。
说过我不太喜欢吃面疙瘩,今天又由于要做的是粑粑所以和面的水放得有点多,不得不说成也萧何败萧何,我水确实放多了,导致最后的成品和预期还是差别很大的。万幸的是,芽菜放进去还是很香,小葱和蒜苗混合起来也不觉得怪,小葱是后来小姑子回来加的,我自己比较喜欢吃蒜苗,所以前面只放了蒜苗。
和面的时候,后面放的温水里面只加了点盐巴,肉馅有味道又放了芽菜,所以我也没放老抽之类的,结果幸好没放哟,不然就成黑粑粑了……
大概流程么,大概一斤面,挖个小坑放温水融好的酵母液,酵母水水放完了再放的有盐巴的温水,全程长筷子伺候,搅成乱遭遭的样子,因为水放得多了,所以稀了点,如果不稀最后肯定是另一番景象了,残念……
然后面和一哈子,盖好保鲜膜神马的,放在一边,开始搞肉馅,这里就没撒子了,就是全部往一个方向黑起心子搅拌就是了,据说可以搅拌到上劲的,我就一直这样搅了好半天。中途小姑子下班回来,我们就先煮了酸菜面块吃,姑娘没注意到我买的是一斤面块,全部煮了,酸菜很香面块也不错,佐料还放了油酥花生的,就是太多了,为了留点肚子吃肉粑粑,我一碗面块都没吃完,事实证明,我是明智的…… 肉馅最后用的估计就半斤出头,剩了点改天做包子或者别的……
待到面坨坨发到两倍大小的时候,我再把保鲜膜些掀开,把面坨坨再度和转,气泡泡整散,坐锅小火少油,我包一个,小姑子煎一个,甚是和谐,不过面太稀……所以除了第一个是我勉强把肉包在面里面的,其他的我们直接把肉和面糊糊搞在了一起,直接烙了,啊哈哈哈哈哈哈,偷懒就偷懒了,实在是太稀了,杯具呀,果然上街摆摊要技术的……
不过,看起咱们的盘盘不大,其实都是吃了好多了才想起拍的了,虽然看起不是那么美好,但是不得不说这个馅我搞得好好吃啊!面也是外面酥酥的,里面泡泡软软的,绝对比街上的好吃哈,我和小姑子在各吃了一碗酸菜面块的情况下还又分别吃了五六个肉粑粑,不愧是吃货要打堆~
最后,还有一个小心得,粑粑要烙小点儿,不然不好熟,家里的锅毕竟不是街上人家摆摊用的那种,要想整快点还是小个些好些,何况还有肉的嘛。
最后有图有真相,引用我老公的一句话,“老实说。我一向认为你弄的东西,虽然卖相不怎么好,但是确实还是很好吃的” 左边是唯一照清楚了的一张粑粑们,右边是做的第一个那个肉馅在面里面包起的那个粑粑,我的烂手机零PS的真相噢,味道可以自行联想了,收工~ |
Posted: 27 Sep 2011 08:46 AM PDT 今天正式开始认真执行吃货计划了。 其实我不喜欢吃馒头的,看到那么大一个我就饱了……不过小姑子和老公都是喜欢吃面疙瘩的人,所以先买一点点尝试一下,以前离开帝都的时候没有带走烤箱,就做做中式的呗。
因为没做过馒头,所以是翻着网上的各种做法掺合着做的,没有找到糖,所以就没有放糖,只放了一点盐、和一些柠檬皮以及我当时正在喝的一些牛奶,囧啊哈哈。小姑子说柠檬皮有点苦苦的,但是我自己是满喜欢柠檬的味道来着,可喜的是小姑子还是很喜欢吃,带了好大一包明天带去单位吃,哈哈。
醒面我就放在室温里大约不到一小时,醒上面就出门去社区医疗站吸氧了半小时左右,溜达回来看到已经涨成一大盆子了,于是再开始揉,就开始切花花了。
我先搞了很多像麻花的,还有像旺仔小馒头的,最后一些切成条,用筷子赶扁之后卷成花卷,还切了两片树叶状的,还有凤爪样的,总之,没有一个像馒头……
成品么就是这样子,因为个头小所以熟得超级快,比我想像的口感好多了柠檬皮果然有清香的效果图上黄色的小颗粒就是柠檬皮哈,小姑子说吃起来松松软软的好吃,明天打算做做肉饼子吃,不知道啥效果捏~~~
其实今天本来心情很不错的,做馒头开心嘛,但是被晚上一个电话搞得哭了个稀里哗啦还大发了一顿脾气,哎,但是也不能亏了我的馒头啊,所以这么晚才更了,哎果然9月27日的天秤新月不好过哎~克己克己~
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Posted: 27 Sep 2011 08:49 AM PDT 這裡記錄了藍鷹飼養白螯、佛螯【佛羅里達藍螯蝦】、橘螯、龍紋螯的點點滴滴!
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Posted: 27 Sep 2011 02:49 AM PDT 遵守规则是一件很难的事情,从企业负责人到普通员工,能够遵守最基本的行为规则,在一定程度上代表了综合能力。对自己的尊重,对规则秩序的尊重,在当下环境,即使是举手之劳,也不能保证所有人都做到。
关于QQ群的规则,此前罗列很多,但从执行情况上看,已经是部分企业负责人和普通员工了。
总结一些规律: 1 不仅要看说到,更重要看的是做到。 2 细微的小处不诚信,一时不诚信,不要指望其他。古语有很多 3 高低贵贱之分在面对人性本源的某些问题,都微不足道。“三岁孩童晓得,八十老翁未必做到” 4 日久能见很多东西,时间是一个很客观的衡量工具 5 宽容与包容,取舍之间,有所坚持,有所放弃。 6 因果, 看破,放下,自在 |
Posted: 29 Sep 2011 10:03 PM PDT 在一个老旧的公园里,建筑队正在进行公园的翻修工作,然而当他们撞开一个房子的门时,里面却突然涌出了大批的僵尸,于是,一场建筑队与僵尸之间的攻防战就此展开……游戏很有意思,你可以生产厂房增加人口上限,可以招募工人、火枪队、冲击车来对抗僵尸,目的就是防御好自己的基地,并且拆除僵尸盘踞的大楼。如果想要更好的对抗僵尸,建造能够生产资金的厂房是必不可少的哦,当你击败僵尸获得的积分累计到一定程度时,还可以施放积分大技能,对僵尸军团进行一次大冲击哦!还等什么呢~! 此处包含一个多媒体文件,请用网页方式查看。 |
Posted: 12 Sep 2011 07:46 PM PDT |
Posted: 24 Mar 2011 06:54 PM PDT 创意只高于生活一点点,只是在说我们怎样去实现我们的创意。。。创意是概念性产物,涵盖所有现实与不现实的想法。但往往一个创意产生时,都会被放在YY创意的行列。。。但当一个比较现实创意产生时,它又会被放到山寨的行列。。。什么的创意才能为创意呢
当人类会使用工具创造时,就是人类文明的开始。在说文明时,又总会说我们创造了人类文明。那么我们是怎么创造文明呢,是用了一年的十年的时间吗。我想没人会认为是的,就是用了这么长的时间。。。我们中华文明到现在已经有一万年了,以后还要不断的创造着,在这段慢长的创造时间中,不只是在历史留有名字的名人,还有那些成千上万的无名者,但总是后人站在前人肩膀上来创造的。。。我们今天所用所玩的电脑,手机,游戏等等。。。从它们诞生到现在不知更新换代多少次了,但它们还在不断更新发展,这就是我们不断创造的结果。 我们都是艺术家,但并不是说我们所做的每个物品都能称做艺术品。数年数月完成的艺术品,也许只有我们自己认为它是艺术。当你随手一挥时,也许万众瞩目的艺术品。这样的结果你认同吗。。。当我们进入一未知领域,是转一圈看一遍就可以了解并可以创造的吗,我想答案并没有多少人会说是的。。。但为什么我们进入游戏后就要说“是的\"呢。难到游戏真的很简单吗,只要我们有创意就可以的吗,我们玩过很多游戏就可以的吗。但往往总是会这么的去想,但结果又往往不是YY就是山寨。。。我们的创意为什么不能在YY与山寨之间产生呢。。。 为什么说创意要高于生活一点点呢,难到只因为这样容易想的到吗,又难到这样可以成为山寨的升级版吗,这些还不能解释它。因为创意不是简单的想像和生产,是我们要在已知的基础上发现问题、总结经验,然后在给它一个有价值意义的用途,把新的理解灌输进去。也许有人认为这样去想新的东西太少,但我们的目的是去实现这个创意,因为最好的创意其实就是创造。。。创造的价值。。。 作者:爱你有心声》小拇指Yu心声 |
Posted: 21 Jan 2011 10:27 PM PST 《神之惩戒——MMORPG的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上,昨天看到网上有扫描识别版本的,错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。请喜欢这篇文章的读者,力所能尽的情况下,能够买本《大众软件》,因为没有这样优秀的杂志,也就没有我这样文章发表的平台,谢谢!
神之惩戒——MMORPG的困局(作者:Blacksteps) 序 就在开始这边文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这次头一次,研发人员占较大比重的裁员。 在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。 往前一个周,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑; 往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,她的百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。 一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万; …… 一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个网游业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时,当穿越火线(CF)每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。对,痿了,还仅仅是开始。 商业模式:噩梦 你们做游戏的人没有灵魂。 ——一个老朋友 很多年前,也就是天桥哥刚刚开始意气风发的时候,MMOPRG不是现在这样的。那时候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。 想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己活的像个人。”正是成千上万的这样的人们,他们用的是自己极度劳累后的休息时间,花的是省下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。 那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成人的童话,她说,任何挫折和失败都是对你考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成功。游戏教育大家,努力和坚持就一定能有收获。 也许你不相信我以上的话,但请看看周围,像任志强、王石那样的房地产大佬,到张朝阳、李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足够的成就感,需要在虚拟世界中找寻成就感的人们,往往是在现实中缺乏希望和机会的人们,对于这些人们的支持,我们回报了什么? 我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长成为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸地秀出来。 因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”。 所以,大多数中国MMORPG变成了现在的样子。 如今,现实中没有钱的人,过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天的十几个小时生命换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有——因为在这个虚拟世界中,机会,留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMOPRG的宣传语多么的动听,多么的诱惑,多么的宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。 这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背叛了他们,泯灭了他们的希望。 作为背叛者的我们,可以轻蔑那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费、不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人虐待的自由——他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织的撤退,留下一堆的多余的硬件让我们烦恼。 这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300、500、甚至1000。当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。 我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。 在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。 设计模式:山寨 我们要做中国武侠版的魔兽世界。 ——某国内知名制作团队 当我们中国人在研究即时战略制作的时候,韩国根本没有几个人人会玩《命令与征服》,当《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》风靡全国的时候,很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。 那时候,我们这些游戏制作者,曾经有过很多梦想,我们想“做出世界上最好玩的游戏”,“做出最独特的游戏”,“做出最有诗意的游戏”。当时,做游戏不赚钱,收入不如做网站的,社会地位不如做软件的,卖相不如做时尚的,成就感不如搞物理的,没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏、热爱游戏的人。 后来,盛大登录纳斯达克,盛大聘请了唐骏。于是,一夜之间,游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子,摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱,更多资源被投入进来,人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的,是汹涌而来的新人——但这次,他们大多不是为了梦想,而是为了赚更多的钱,为了在30岁的时候能够成为千万富翁。 然后,几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了,他们开始山寨,从传奇开始,到大话西游,到问道,到魔兽世界,到天龙八部。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你,有机会参加业内开发的聚会,问到任何游戏,你都可以直接问:“跟哪个游戏比较接近?”被问者会坦然告诉你,一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。 现在,17173的各个新MMORPG依然数量繁多,琳琅满目,但其实玩家看一眼就知道,这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”。之所以是“半拉子经典”,因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。 “同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前,我们还有一个问题需要思考,难道有理想的制作者都消失了么? 制作者们自己没有钱去进行项目的开发,他们需要资金支持,而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者(比如风险投资,各类基金,想做游戏行业的煤老板等等);二是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两类人,绝大多数是不懂得游戏设计的,所以制作者为了获得开发资金,就需要讲出一个盈利的故事,这个故事必须足够动听,否则没有人跟你一起冒险。 考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子,所以“案例证明”、“经验证明”是一个最为快捷、最为安全的获得资金的理由。同时,由于中国市场在很多领域都是块处女地,于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的——只要曾经和正在成功的产品,我们完全抄袭他,再加一点“微创新”,那就能获得稳定的高倍短期回报,同时又不用冒那些开拓者的风险,多好的事情呀! 在这个前提下,我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品——除非他自己有万贯家财,并且不怕赔得倾家荡产。 一位知名上市公司的总裁,曾经当面问我:“你说了这么多创新的必要性,你自己愿意这么做么?”我当时没敢应声,诸位,请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑,能否找到志同道合的人来一起做,毕竟,游戏不是一个人做出来的。 跟随的产品不是没有成功的例子,但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》,说那不过就是个傻瓜版本的征途。但其实《远征》已经不是山寨品了。她发起了一场影响深远的革命,让玩家的操作更简单,判断更简易,花钱更流畅,花费时间更合理。在人机交互设计上,《远征》注定被当做未来十年MMORPG设计仿效的对象,从这个意义上,虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”,虽然她的在线人数没有达到几十万,但没有人能够抹去她对于整个MMORPG游戏设计界的贡献。 绝大部分跟随者不是《远征》,他们是简单粗暴的模仿,甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了,因为他们看不到后台数据,反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷,这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时,他们转而把其他成功者的系统嫁接过来,于是“大而全”产品开始泛滥,无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起,形成了一个无所不能,同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样,堂而皇之的占据了网站的推荐,他们使得玩家发现真正的好游戏的成本大大增加了——你总不能每个游戏都下载评估一下吧? 粗暴跟随者自己也没想到,其实他们在开始制作的时候,就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时,市场的格局就被改变了,而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做的一模一样,但离开了当时的环境,也不可能复制成功。例如,很多同行在复制《问道》,他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯肉羹,但是,《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”,这样的外部环境还存在么?连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌,只看到游戏数据皮毛的人们,你们为什么这么有信心呢? 粗暴跟随者们会对我说,老陈,你胡扯,穿越火线不也是山寨了反恐精英?至于穿越火线是不是山寨,我在下面会讲出我的想法,我只是希望大家明白,与其山寨着苟活,不如创新着涅槃。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”,那么MMORPG终有一天会成为利润率最低,寿命最短的网络游戏类型。 到那时候,我们不得不转型创新的时候,大家会发现,连创新是怎么回事你们都不明白了。 强PK MMO:死局 最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。——李嘉诚 《征途》、《传奇》之类的强PK MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为,有的强PK “免费MMO”在一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。 有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”、“义气”、“豪气”、“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。 不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上做的更开放、更极端。显然的,打败一个毫无知觉的NPC,其快感远远比不上打败一个真人的Avatar,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就感,不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是PVE方式无法取代的。 在“收费游戏”的年代,所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场,也因此,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被打败了,他可以苦练技巧,多结交朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越指挥才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。 “免费游戏”的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我们收钱不多,花一点钱就能玩的很爽。实际上,这种承诺他们根本无法兑现,因为在他们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费的玩家,相对于不消费和消费较少的玩家,是无敌的。于是我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币前面变得苍白,同时,那些被击败的玩家没有了复仇的希望——除非他们能拿出更多的人民币。 “免费模式”的强PK MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍的被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断的合并服务器和新开服务器,然后再重复以上过程。 所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人——因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当做鱼肉了,他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开——没有人想再次过没有希望的虚拟生活。 而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购买的成就感,其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付费大爷”最终也会慢慢离开。 强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。 强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法,从而连带着非强PK的“免费模式”MMO进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。 强PK MMO还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK MMO中,由于强调玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民币,玩家能够能够尝试PK的乐趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样,只要进入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战,甚至有可能与老手打的旗鼓相当。更重要的是,即使在挫折感层面,《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,有可能出现19人胜利1人失败的感觉——试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,因为就算碰运气,每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》绝不是抄袭CS,而是对于FPS游戏模式的革命。 一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立刻能进入战斗高潮,同时技术多垃圾都会胜率很高的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。 “免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的快钱,或许在不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。 社区化诱惑:刻舟 “楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:‘是吾剑之所从坠。’舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎?” ——《吕氏春秋•察今》 从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。 “社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。 应该说,“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。 但是,现在还在崇拜社区化,并把很多精[来源:GameRes.com]力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。 在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。 同时,IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微薄这种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。 一个比较现成的例子,《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。 这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。 所以我们很容易判断,《龙之谷》、《魔兽世界》、《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。 所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络游戏,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击? 如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么? 创新破局:蜃楼 我购买了虚幻3,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁 上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。 遗憾的是,国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。 是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主观能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。 实际上,是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。 技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,但不是必要条件。 从FC到PS3,在任何时代、任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说,当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候,福特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO、EQ、EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。 创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道路。 今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础下创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。 当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素,再看看林果,就明白了。 从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。 在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。 后记: 在《缺陷与出路¬——一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后,突然有天觉得应该说些什么。 或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让这些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。 于是有了这篇文章。 虽然文章充满了怨气和悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。 我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不在那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不在那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。 未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。 诸君努力! Blacksteps于2010/12/5 凌晨 注:笔者好友龙云峰对本文亦有贡献 |
Posted: 22 Dec 2010 06:13 PM PST 多年流窜于各种游戏论坛,经常会看到类似这样的战帖:“xx游戏虽然画面一般但是游戏性很好”,“oo游戏虽然画面不错但是根本玩不下去”(任饭的主要武器)。可惜虽然大家战的不亦乐乎,但是却从来没有人对游戏性下过定义,以至于战到动情之时无理可辨只得互相问候家人。
在此我不想对这种言论发表意见,只是纯粹的想和大家探讨一下游戏性到底是什么,或者说游戏性由哪些要素构成,再或者说我们在制作游戏时需要关注哪些方面,才会使得作品更富有游戏性。下文将会列出一款游戏性优秀的游戏可能需要具备的素质,但是绝不是说游戏需要将所列出的所有条目都做到完美无缺才能有优秀的游戏性,不同的游戏需要根据自身特点在众多要点之中进行取舍。 根据一般大家的认知,我这里将:画面精度,美术风格等因素排除在外。 同时按照个人理解,排名有先后,除了零号以外,重要程度高的放在后头说。 零. 功能性 指游戏从系统和内容上来说游戏需要是完整完成的。一款在功能性上有缺失的游戏是残缺的游戏。严格的说,这样的游戏是不应该出现在玩家的眼前的。 功能性可以分解为两个方面:稳定性与完备性。 0.1 安全性 安全性指的玩家在游戏的过程中,由于游戏设计或代码的问题,导致不正常游戏行为的可能性。游戏崩溃、游戏bug、游戏外挂等都是常见的安全性问题。这里可能有人会提出良性bug的问题,这个问题的不确定性比较大,所以不在这里专门讨论。由于恶性bug导致死亡或寿命缩短的游戏非常多,我就不举例说明了。 我们一般评价安全性优秀的游戏:“稳定的”。 0.2 完备性 完备性指的游戏系统功能的相关内容完成的程度。 一个游戏的完备性如何需要切合游戏的特点进行分析,并不是说市面上同类产品有的功能我全部具备才叫完备性高。目前国内网络游戏的开发大多有这方面的问题,大量不相干功能与莫名系统的添加使得游戏整体臃肿冗余,极度的不美观,并且极大地增加了开发成本。传说中的神作《血狮》,我把其认定为完备性反面典型。 我们一般评价完备性优秀的游戏:“完成度高的”。 一. 特异性 指游戏内容从系统和内容上来说游戏需要是有与众不同的特色存在的。一款在特异性上有缺失的游戏我们一般亲切的称之为“山寨”或者“换皮”。可惜的是,这样的情况在国内游戏业屡见不鲜。 只是特异性的效果是因人而已,对于体验过原版的用户来说,山寨可能很难有什么吸引力,但是对于没有体验过原版的用户来说,山寨也没有什么大不了的。 特异性可以分解为两个方面:独创性与二次创作。 1.1 独创性 独创性指的是在游戏的内容或设定中,有前所未有的、独一无二的崭新的设计。多年以前《fami通》的游戏评分标准,在39分与40分之间有一道鸿沟,那就是独创性,而且还得是划时代的独创性。相关的游戏list大家可以去搜一下。 我们一般评价独创性优秀的游戏:“有想象力的”。 1.2 再创作 再创作指的是借鉴其它游戏的类似设定,结合自己游戏的特点,进行二次创作,使该设定得以青出于蓝而胜于蓝。相对于完全独创,再创作是成本更低,风险更低,也更容易出效果的做法。希望大家能够将“再创作”与“山寨”区别对待。深受大家追捧的暴雪就是再创作的达人代表。可惜暴雪的最新作品《星际争霸2》更像是山寨了一个《星际争霸1》,而不是在1代的基础上进行再创作。 我们一般评价再创作优秀的游戏:“深入挖掘的”。 二. 统一性 统一性指的是游戏的各个系统模块是在同一的方案指导下进行的设计,游戏的各个模块之间与模块内部,没有自相矛盾的地方。个人认为,统一性是国内游戏缺失比较严重的地方。 统一性可以分解为两个方面:整合性与平衡性。 2.1 整合性 整合性着的是游戏的各个系统之间不是独立存在,而是由某个游戏设定有机的结合起来,系统之间互相提供支持且互不矛盾。上面说到的完备性的误区就是片面追求大而全所导致的整合性不足,各系统之间相互抵触,反而减少了游戏乐趣。 我们一般评价整合性优秀的游戏:“自洽的”。 2.2 平衡性 平衡性指的是玩家在游戏中的特定量的投入,再其可选择的范围中任选其一获利是相当的;或玩家在解决问题时,没有最优解。 个人观点:平衡性的重要性远没有通常大家认为的那么重要,无论怎样,乐趣才是第一位的。平衡性的重要性,更多的体现在人人对抗的竞技活动中,这个只是游戏行为的极小的一部分。当然即使不是竞技活动,假设平衡性极差也会很大的影响游戏乐趣,比如《但丁地狱》就是一个反面的典型。 我们一般评价平衡性优秀的游戏:“平衡的”。 三. 感染力 感染力指的是游戏通过各种资源素材的组合搭配,以达到调动玩家情绪的效果。 感染力可以分解为两个方面:表现力与代入感。 3.1 表现力 表现力又由两部分组成:细节与魄力。 细节:指的是游戏通过增加各式各样的细节对游戏世界或游戏中的角色形象进行填充,使之变得更加具象并且可信。日系游戏厂商一般在细节方面都做得比较到位,美式游戏也有bioware这个极其变态的公司作为细节派的典型代表。 我们一般评价细节优秀的游戏:“鲜活的”。 魄力:指的是游戏通过展现在现实中不可能目睹实现的行为或奇观奇景来营造摄人心魄的效果。《战神》系列就是凭借大魄力的boss战横行业界的。 我们一般评价魄力优秀的游戏:“震撼的”。 3.2 代入感 代入感指的是通过场景、光效、音效、镜头、剧情等多方面条件配合,调动玩家的注意力,令其暂时摆脱玩家身份,而移情于游戏的特定角色。调动游戏视角是常用的手段,而随着图像技术的发展,3D显示技术将在该方面发挥它的天然优势。代入感是所有AVG游戏的杀手锏。 我们一般评价代入感优秀的游戏:“身临其境的”。 四. 用户反馈 这里的用户反馈并不是指的玩家给客服打电话,而是指的玩家对游戏进行操作后,游戏反馈给玩家的信息。 用户反馈可以分解为两个方面:行为反馈与界面反馈。 4.1 行为反馈 行为反馈指的是玩家对游戏中操作的角色输入行为指令后该角色进行的行为动作,如果该行为是一个交互行为,则还需要包含交互对象的行为反应。像游戏中的移动,跳跃,战斗,友善互动等行为都可以归类于此。行为反馈需要动作、特效、音效等多方面因素的配合才能达到较好的效果。日本厂商capcom在行为反馈上有着丰富的经验。 我们一般评价行为反馈优秀的游戏:“手感好”。 4.2 界面反馈 界面反馈指的是游戏中的界面设计以及玩家对游戏中的界面控件进行操作后的界面变化。游戏界面需要针对游戏内容进行设计,需要避免的是为了追求界面效果而影响界面功能。而界面操作变化已经有了不少明确规则,比如说“按钮的四态”等,但是基本上每个游戏都还有界面操作变化欠妥的地方。总的来说windows系统的界面反馈是一个非常好的参考教材,微软在这方面做得很好。 我们一般评价界面反馈优秀的游戏:“清晰明确的”。 五. 累积性 累积性指的是玩家通过长时间游戏能够通过某个方面的积攒从而提升通过游戏挑战的能力。 累积性可以分解为两个方面:用户累积与数据累积。 5.1 用户累积 用户累积又由两部分组成:知识累积与行为累积。 知识累积:指的是游戏遵循某种设定规则,当玩家掌握这种规则后,就能够一定程度的利用规则,使自己获利。 我们一般评价知识累积优秀的游戏:“有内涵的”。 行为累积:指的是游戏操作遵循某种模式,当玩家习惯这种模式,并且熟练掌握后,会在游戏挑战中获取某种优势。 我们一般评价行为累积优秀的游戏:“操作向的”。 5.2 数据累积 数据累积指的是游戏中设置有若干个数据,玩家可以通过堆积数据从而提升通过游戏挑战的能力。一般的来网络游戏相对单机游戏更加重视数据累积。而单机游戏也开始越来越重视数据累积。拿fps对战举例来说,新出的fps对战游戏几乎全都加上了累积经验的军阶升级系统或类似系统。XBOX360的成就系统与PS3的奖杯系统实际上也是一种变相的数据累积,只不过它们的作用更倾向于炫耀。 我们一般评价数据累积优秀的游戏:“有(数据)深度的”。 六. 用户体验 用户体验概念现在炒作的非常厉害,UCD(User Centered Design)什么更是听起来十分NB。但其实没有那么多说头,只要能够真正把自己放到用户的视角上,摒弃掉个人的爱恨偏好,你就能体会到用户体验的意义。我发现一些同行对于竞争公司的产品能给毫不费力的说出一连串的问题,但是对于自己公司产品的类似问题却仿佛视而不见,此间心态颇值得玩味。 关于用户体验的大众解说大家可以去网上阅读相关材料。在此我以个人对用户体验的理解,将其分解为两个方面:常识化与人性化。 6.1 常识化 常识化指的是游戏中的各项设计,特别是需要与玩家进行交互的设计,或符合一般常识,或符合一般期望,或符合行业规范。 比如如果你有一个界面控件希望玩家去点击,那么你就老实的把这个空间做出按钮的样子,而不要以美观为借口把它做成一个图片。再比如你不要把炸 弹的标准外形做成金币的样子,这样的所谓创意一点也没有意思。 当然也有一些游戏故意的选择了反常识化的游戏设计并以此产生乐趣,比如《无限回廊》。但是这种设定不归于用户体验,而归于特异型的知识累积范畴。 在常识化方面,苹果的产品非常突出。ipad的包装盒内只有一张图片简单的说明了各个按钮的作用,但是大部分人拿起ipad就可以很方便的上手。苹果能够做到:当你需要使用一个功能时,你猜测可能是那么[来源:GameRes.com]使用,然后你进行了尝试,发现确实就是那么用的。非常典型的例子就是那个两点触碰拖拽进行放大缩小的操作。当然,苹果的设备与PC之间的交互不好用那是另外一回事。 我们一般评价常识化优秀的游戏:“友善的”。 6.2 人性化 百度上对于人性化的解释:指让技术和人的关系协调,即让技术的发展围绕人的需求来展开。 我对此进行更深入一层定义:人性化指的是在使用技术为人服务时,更多的考虑人的生理与心理特性,并以此为准则进行设计。 人性化的范畴非常的广泛,我在这里仅以两个例子来进行说明: 1) 在进行界面设计时,有经验的设计师会考虑到注意力在整个屏幕上的分布状况与视线的转换方式,并且有意图的将各种内容有机结合进行放置。 2) 据说好莱坞商业片有一套经典模版,第a分钟设置一个笑点,第b分钟设置一个小高潮,第c分钟设置一个大高潮……实际上游戏设计也应该有这样的一套模版,特别是针对流程的关卡设计时,应该根据人的一般性来设计“压力累积,压力释放,获取回报”这三者的最佳分布方案。这里吐槽一句:wow长达数小时的连续的紧张的高强度的raid副本设计简直就是反人类! 我们一般评价人性化优秀的游戏:“舒适的”。 七. 满足感 任何游戏说到最后都必须要给与游戏者精神上的愉悦,否则就不应该称作游戏,改称为劳动或者锻炼会更合适一些。 满足感实际上已经部分脱离于游戏本身,具有很大的社会性因素。作为一个游戏制作者,我觉得还是应该关注游戏本身,过多的注重游戏之外的满足感会使游戏设计误入歧途。 个人把满足感分解为两个方面:欲望与荣誉。 7.1 欲望 欲望指的是玩家在游戏中能够通过某些途径满足在游戏外无法达成或难以达成的愿望,或者对不良情绪的宣泄。一般来说,欲望更偏向于人的原始需求或负面追求。 我们一般评价欲望优秀的游戏:“爽(注:不是爽快)”。 7.2 荣誉 荣誉指的是玩家在游戏中达成了某些高强度挑战而产生的与众不同的自我评价。一般来说,荣誉更偏向于人的社会性与正面追求。 我们一般评价荣誉优秀的游戏:“有挑战的”。 八. 后面的话 先给大家讲一个故事: 有一天,无尽臧尼对六祖慧能说:“我研读佛经多年,仍有许多不明白的地方。” 慧能说:“你把不明白的地方说给我听听,或许我可以帮助你。” 无尽臧尼不禁笑了:“你不识字,没有读过佛经,怎么能了解其中的意旨,又怎么帮得了我呢?” 慧能回答:“佛性好比天上的明月,文字就像手指。手指可以指出明月的位置,但手指不是明月,看月亮也不一定非得通过手指。” 佛性是很玄奥的东西,游戏性虽然档次上差了很远但其实也是个很玄奥的东西。也许有人能够只凭借其天赋就领悟到其中三昧,但是更多人的需要一根手指来指路,即使这根手指指的仅仅只是水中的月亮。 回过头来说现实点的东西,没有标准的东西是不具备可操作性的;对游戏性没有标准的话,那么提高游戏的游戏性也就无从说起。我这篇文字并没有想要给游戏性下定义,只是列举出了我所认为的与游戏性相关的方面。我确信,一款游戏性不错的游戏必然在我列出的这些项目中有若干项非常突出。我相信如果大家在设计和制作游戏时,能够在这些方面下更多的工夫就可以使得游戏更优秀更好玩。我并不希冀能够画出月亮,我只要能画出那根手指就足够了。 其实说起来很搞笑的,策划存在的意义就是因为据说策划比程序美术更懂游戏性,但是一旦被问到游戏性是什么的时候,基本上所有的策划都会SB掉。希望这样的日子不要再持续太久了。 欢迎大家踊跃发表不同的意见,欢迎大家指出我认知的浅薄之处。 只是如果谁来装逼说“道可道,非常道”的话,那我也就不客气的回敬一句:“道不同不相为谋!”。 |
Posted: 03 Oct 2010 01:49 AM PDT 在网游企业的发展模式中,从不同的角度来看,可以分成这样不同类型的公司: 1. 以自主研发为主,或者以代理运营为主 2. 以平台战略为主,或者以精品战略为主 具体到在国内一线企业中,盛大是平台型公司,网易是精品型公司,那么,这两种不同的模式到底哪种更好呢? 在开始这个话题之前,有必要事先着重强调一点:请注意这里的“为主”二字,也就是说,不管在哪个公司,都没有走绝对的平台或者绝对的精品路线,在平台型公司里会同时有精品的作法,而在精品型公司里也在逐步完善平台支持。 先以平台来看,拿盛大而言,它至少提供了如下平台: 1. 运营平台:将推广和运营活动支持独立成专业部门和团队,为不同产品提供该产品所需要的运营和客服支持,充分标准化和流程化,有严格考核; 2. 资本平台:推出18和20计划,进一步发挥资本优势,整合业内、本公司内的优秀研发资源; 3. 用户平台:所有游戏产品间的用户资源全部打通,并对游戏用户提供全面的网上数字娱乐服务解决方案,如:起点中文的小说阅读,酷6传媒的网络视频; 平台型公司的特征,就是通过海量的差异化产品尽可能的占领海量的用户群资源,为各个层次的不同类型用户提供各种不同的服务解决方案。 从用户角度而言,平台型公司可以最大程度满足不同口味的用户需求。但是,从研发团队角度来看,平台型公司可能会因为过度的规范化和海量产品带来的精力分散导致难以产生精品之作,如果说得直白一点:平台型公司复制和山寨其它产品更容易,但如果不在每一款产品上作进一步的深入研究和提升,则在公司内部不易产生精品团队。 另一方面,再以网易这样的精品战略公司来看: 1. 只提供基本的平台支持:账号认证、计费服务、运维客服流程和工具等等; 2. 各产品实行精耕细作化的精致型运营,研发与运营一体化,研发团队同时肩负产品运营责任,讲求通过持续、细致、全面的数据跟踪和体验反馈来不断优化游戏中的虚拟社会环境,让玩家可以活得很舒服; 3. 由于强调研发与运营的一体化,使研发团队得到充分锻炼,团队素质较为全面, 有利于不断推出新的精品。 精品型公司的特征,就是通过精耕细作的方式对单一产品进行持续的质量和体验改进,为固定用户群提供更为专业、周到的服务解决方案。 从用户角度而言,如果你是喜欢这一游戏类型的,那么你在此款产品中获得的很有可能是同类产品中最好的游戏体验。从研发团队角度来看,由于强调研发和运营的一体化,使研发思维更具全面性,非常有利于培养具备全面素质的优秀研发团队。 但是,从公司而言,走精品路线,则意味着更大的治理风险,一是时间快慢问题,二是成功经验的及时修正问题,三是团队离职问题。 精品路线,需要有成功经验的研发者担任产品核心人员,并且,由于行业变化速度过快,以往的成功经验需要不断修正,不能固守死理,要能看穿本质,同时也要能客观认识当下的环境并辩证应对当前的情况。此外,考虑到优秀研发团队离职带来的巨大风险,为了公司安全发展考虑,建立一套内部的经验共享、交流与更新的机制,已是一种必然要求,而不再只是一种点缀。 不管是平台战略,还是精品战略,我认为,作公司与作人,道理是相同的:讲求的都是一种平衡。 事实上,每个公司的当前发展模式,也都是由于这个公司过往的发展历程所决定的,平台型公司一定也想作精品,而精品型公司也一定想建平台,但这正如“人无完人”一样,世界上也同样不存在“完美的公司”,各个公司或者因为缺人、或者因为老板意志、或者因为已形成的意识状态,决定了他们当前所选择的路。 而平台里精品能否多一些,精品里平台能否多一些,我认为,与其说这是各个公司的主动选择,倒不如说,更多的时候它将是市场逼着企业作出的选择。不选择或者选择的动作过慢,都有可能导致在行业中丧失竞争优势。 本文作者:大宝(sodme) 本文出处:http://sodme.dev.blog.163.com |
Posted: 20 Sep 2010 01:28 AM PDT 中国网游圈被业外资本的大量关注,应该是从这轮金融危机开始算起。投资环境的急剧恶化,投资风险的不断扩大,资金去处受困,更加速了业外资本对网游行业的注入力度。然则,但凡目前在作着新产品的团队,每每当你问及时,多半都会深有感触、后悔不迭的叹上一句:现在要作一款成功的产品,实在太难了。这真正应了那句话:外行看热闹,内行看门道。
网游的难,难在什么地方?直观地看,是难在不知道自己现在开发的项目辛辛苦苦开发好几年,将来能否推得出去,卖得好价。但你可能要问了,网游都发展10年了,不是已经有了这么多成功的开发者了吗?不是已经有了这么多成功的企业了吗?为什么就不能作出一些可以连续成功的产品呢? 在上一篇文章里已经提到,总体来看,一款产品成不成功,既要看产品自身的因素,也要看产品以外的因素。产品自身的因素,已经被大家研究得比较多了,比如:画面、上手度、文案细腻度、玩法新颖性等等这些被称为产品品质关键因素的内容;而产品以外的因素,比如上篇文章提到的:行业时势(机遇),团队经验与状态(积累),竞品们的产品状态等等。 但是,无论你如何分析,如何规范,如何共享和传承经验,你都无法作到必然成功,这个道理显而易见:因为我们在面对的,是一个处于急速变化中的市场,用户尽管还是这些用户,但需求已经不再仅仅只是那些需求。此外,我们仅仅看到了产品这个层面,却可能很少关注过“产品与公司之间的关系”这个层面。比如:同样的DNF,同样的龙之谷,甚至是同样的剑三,同样的天下贰,放在不同的公司手里,结局可能大相径庭。 这因此引出了一个比较有意思的考察角度,综观业内一二线公司的产品布局,我们其实不难看出一些大致的特征: 盛大成功的产品,一直是依赖于韩系产品; 网易成功的产品,一直是依赖于传统文化产品; 完美成功的产品,一直是依赖于画面表现; 而最近一两年,轰然崛起成为行业第一的腾讯,到目前为止,其成功的产品,则是依赖于休闲、竞技这个大品类。 为什么??? 如果说,这是一种规律,那我们可能会好奇的想继续追问下去:是什么原因造成了这些公司各自的产品布局现状?是他们有意为之,还是某种无法言得明道得清的内在因果关系在驱动?难道一个公司真的无法作到跨题材,跨领域的成功吗?如果可以,那要如何作到? 对此,我得出的结论是:用户,一切都是因为首轮成功的初始用户。 每一家公司,在一款成功产品的背后,都一定存在一个有成功经验的团队,他们在项目成功后,往往都会形成自己对“如何才能把产品作成功”的定义,这就是所谓的“经验”,而问题则恰恰出在“经验”上。 我们知道,在每个团队自己总结的这些所谓成功经验里,针对于不同题材而言,如果真要提炼出共同之处,其最终提炼出来的一定是一堆又一堆玄而又玄形而上的理论,因为,各个产品的细节千差万别。而这些玄而又玄的东西,是无法被拿来直接贯彻到项目研发中的,在作一款具体的产品时,它们总要被一系列的玩法设计、体验设计具体化为看得着、摸得到的东西,但是,不同教育背景、不同成长经历、不同收入水平的玩家,其品味、体验特征是大不相同的,出于安全及过往经验的考虑,我们理所当然的都愿意选择自己已经尝试成功的作法和市场。 盛大成功的产品,刚开始是传奇,后面是陆续引入的休闲产品如泡泡堂,而最近引入的则是永恒之塔和龙之谷。 网易成功的产品,刚开始是大话、梦幻,继而是天下2,最近则是大唐无双。 只有腾讯,初看起来可能觉得有点奇怪,大家可能一上来想不通,为什么之前作的几款MMO都失败了(甚至包括今年表现不理想的QQ幻想世界与大明龙权),反而是休闲、竞技类的产品先作起来。其实,我们抛开游戏本身,客观回顾一下腾讯自己的崛起过程可能反而更容易得到答案:腾讯的崛起,刚开始的时候,正是受韩国avatar风潮影响,在QQ聊天软件中率先引入QQ秀系统并实现大规模赢利,继而推出一系列休闲产品:QQ休闲游戏平台,QQ宠物等等。OK,我想这样的追溯已经不用再继续下去,大家自己会学会总结,结论已经比较明显。 这些成功的公司和产品系,其本身刚好验证了我在上一篇文章中所提到的观点:请不要轻易尝试验证一个不存在的用户群(包括不存在的单机用户群),而应该是在本已存在的用户群基础上作创新。这些成功公司创新的结果,就是,不断衍生出了各自的丰富产品系。各自产品系的用户群中又普遍具有某些共性,而这些共性,表面上看是对游戏题材和玩法的体验共性,实际上,是该用户群本身所具备的品味、教育、思维方式、收入、甚至生活习惯等各自本身作为独立自然人的特征的共性。 你可能会说,照此说来,那是不是就是说,同一家公司不可能在跨题材的产品方面取得成功了?当然不是,实现跨题材的成功,实际上已经具备了相当的现实公司架构与组织基础,那就是:风弥于当下各大公司的工作室制。我们常说,“物以类聚,人以群分”,产品系也是同样,同一批人负责或者指导的项目,难免会有相当大程度的神似。按理说,工作室制的独立核算管理方式,是很适合于在多个题材领域不断获得成功的,但这要看各个工作室其产品核心设计理念受母公司“成功经验”和公司管理高层个人的影响程度:一,要放权;二,要多借鉴同行内类似成功产品的成功经验,而不仅仅是本公司内的经验。 在此,我想把上一篇提到的对产品研究的概念,引申一步:请把针对单个产品的研究,延伸到对整个产品系的研究高度上来。这样,你才会从一个更高更宏观的角度看到,在同产品系的产品里有哪些作法是相同的,哪些作法是不相同的;而在不同的产品系里,各产品系之间有哪些作法是相同的,哪些作法是不相同的。并且,一定要经常多问自己几个为什么,只有这样,你才能更容易看到“规律”和‘趋势“。 请注意:“产品系”既可以是“征途,绿色征途,征途2”这样的划分方法,也可以是“传奇、征途、大唐无双”这样的划分方法,划分的依据可以是基于同个或类似研发团队的,更重要的是基于某个共同特征的同个用户群,用户才是根本。 请一定记住这个概念:不要把目前市面上已成功的这些产品,仅仅看作是“产品”而已,你应该看到的,是这个产品所满足的市场,所服务的玩家群,研究产品背后的玩家,比研究具体的产品本身更具本质性。换句话说:此类产品的成功,正是说明了此类市场空间的存在,而此类市场中的用户群一定存在着在当前产品系中作不到、或者想不到的需求。 这,就是后来者的机会。 本文作者:大宝(sodme) 本文出处:http://sodme.dev.blog.163.com |
Posted: 15 Sep 2010 07:02 PM PDT 现在的网游市场其实是一个很缺乏创意,或者说是懒散的市场,甚至在一款游戏最重要的命名方面也是如此。如果你对网游业有一定的了解,在看到一款网游名字之后,不用玩甚至不用了解它的更多资料,都能获取到许多的信息。
首先,名字开头有“大话”和“梦幻”2字的,通常都是Q版网游。 例:《大话西游2》,《梦幻西游》,《梦幻龙族》,《大话水浒》,《梦幻战国》…… 评:虽然《大话西游2》和《梦幻西游》如此成功……但也不必大家起名都那么“超梦幻”吧?…… 其次,名字以经典单机名字后面直接加个“OL”出现的,大多游戏制作水准和运营都是个悲剧。 例:《英雄无敌OL》,《三国无双OL》,《仙剑OL》,《轩辕剑OL》,《炎龙骑士团OL》,…… 评:别老把做单机的思路拿来做网游! 第三,名字前面加个“新”的,游戏几乎都是和原来没什么两样。 例:《新奇迹世界》,《新飞飞》,《新卓越之剑》,《新龙族》…… 评:莫非真是“人不如新,衣不如旧?” 第四,名字后面带个2字的,游戏质量大都比不上前作。 例:《RO2》,《魔力宝贝2》,《轩辕剑OL 2》…… 评:狗尾续貂这种东西,说的并不只有影视。 最后,名字带“绿色”字样的网游,敛财和炒作是最狠也是最缺德的。 例:还用说是谁么?基本我每天见到游戏媒体有推荐的新闻和评论下面都有类似的宣传字眼。 评:无话可说。 转自:游戏魂 http://www.youxihun.com |
Posted: 14 Sep 2010 06:47 PM PDT 一、中国缺乏独立游戏制作的经济基础
让我们先考察公开源代码运动。 当公开源代码运动在全世界如火如荼地展开时,当Open source的大本营sourceforge.net有了上万个公开源代码项目的时候,人们吃惊地发现:做为程序员人数众多的中国,居然对公开源代码运动没有什么贡献:贡献最多的是欧美,日本(愤青不要骂我,日本人贡献的公开源代码Ruby语言现在成了香饽饽,咱们douban网就是用Ruby on Rails架构写的);其次是印度南美,甚至韩国。 那么,中国人为什么缺席这场人类历史上最伟大的智力**主义运动呢? 答案非常简单:在中国这样一个没有起码社会保障体系的国家里,一个普通人如果不工作,就会生存不下去。而不直接产生经济效益的公开源代码项目,基本上属于解决生存之后的“有闲”活动。在解决生存问题之前,中国人贡献公开源代码缺乏现实经济基础。 能够写代码的中国人,正在为了生存而挣扎在各个公司的小隔断里。“生存”两个字,压迫着大多数中国程序员,使他们干得比牛多,睡得比小姐晚。程序员是“IT民工”的主要组成部分。超负荷的智力劳动、大部分时间精力的耗费所挣的,只能维持生存。马克思说:“经济是基础”,古人说:“仓廪实而知礼节”。西方国家与此相反,有比较完善的社会福利制度,使一个人不至于为了基本生存而斯文扫地,可以有余力贡献社会。 独立游戏制作可以与公开源代码相类比。一个受着生存压力逼迫的人,再有才华,技术再高明,创意再独特,也不可能去制作不太可能带来经济效益的独立游戏。相反,他必须去游戏公司(或别的公司)卖命,受制于资本,来获得基本生存条件。 这是中国独立游戏制作者的宿命。 二、中国缺乏鼓励独立思考的社会氛围 “独立游戏”中的“独立”的含义是什么?不属于某个公司的产权,个人或小团体开发的游戏就是“独立游戏”吗? 不完全如此! 独立,与其说是独立于公司产权和商业,不如说是“独立精神”、“独立思想”,“独立思考”,这些才是“独立游戏”的真谛。公司产品注定要迎合大众趣味以获得市场,来cover成本。“独立游戏”可以不考虑这些,它可以独立于主流,排除于资本和市场的干扰,尽情发挥制作者的创造力。作为艺术和技术综合体的游戏,缺乏独立特行的艺术构思,就会落于模仿和抄袭。一款模仿fallout到了100%相似程度的游戏叫“独立游戏”吗?不,那只是remake.国外每年独立游戏制作节上,我们都能欣赏到构思独特的新游戏。 在中国,独立思考和独立精神,向来是被统治者压制的。漫长的几千年如此,今天仍然如此。中国的教育体系不仅无法培养创新,相反,它在量产着成千上万的削去了棱角的无创造能力的毕业生。为什么?这背后有一个主导性的原则:不允许独立思考。在这种总体社会环境下,独立游戏缺乏产生的思想土壤。当我们反思中国独立游戏时,我们看到了什么样真正有创造力的游戏?没有。 三、中国缺乏独立游戏产生的人文环境 艺术是人文精神的产物。 游戏作为一种新型的互动艺术形式,如果没有了厚重的人文精神,注定无法出杰作。当我们考察fallout、博德之门、魔兽、文明系列、模拟人生这些西方游戏杰作的时候,剥去这些游戏的技术外衣,我们看到的是什么?fallout是人类未来的忧思(西方文化有对人类末日思考的传统,《圣经》的启示录就是如此),博德之门DD体系是西方神话体系架构的折射,文明系列是对人类文明史的大观察,模拟人生是对现实生活的贴近关注。正是有了如此浓厚的人文背景,才有了这些杰作。 当前的中国,是一个各种利益冲突激烈、浮躁、无道德底线的人文精神新荒漠。人们对“国学”、对传统经典的呼唤,其实是对当前荒漠状态的反抗。在这样一个人文缺位的环境下,我们最多只能产生武侠背景的游戏,而在其他方面我们没有想象力和创造源泉。缺乏游戏佳作,和当前缺乏杰出的文学作品,原因非常类似:1949年以后,我们不再有大师。 转自:游戏魂 http://www.youxihun.com |
Posted: 07 Sep 2010 07:12 PM PDT 我们经常会看到这样一些诡异的现象:一款以目前的眼光看来,在画面和玩法方面并没有什么新鲜之处甚至是画面较为粗糙的一个产品,竟然可以一直这么持续的火下去;一款在推出之前就广受业内同行推崇,广受业内好评的游戏,在推出之后却迟迟无法发力,无法在市场上取得好成绩;一款没有太多社区交互系统,没有太多多余玩法的游戏,却可以仅凭简单的战斗操作过程就轻易赢得玩家喜爱;甚至,让人更为惊奇的是,两款在品质和内容方面相差不大的产品,先后一年时间的间隔推出,前者受欢迎,后者却被抛弃?
老实说,这些问题,还真够让从业者绝望的,因为,看到这些推出即失败的产品,再反过来看看自己的产品甚至连这些失败的产品都不如,自然会很绝望的预感到自己的产品也必然是见光死。尚未成功的产品希望能作成功,而已经成功的产品则希望能持续成功,大家都希望能找到可以让产品成功的“本质的东西”,但是很可惜,真正找到这种“本质东西”的团队少之又少,甚至,很多人在感慨,对于中国网游市场,自己已经看不懂了。 在写出下面的文字前,我不得不郑重声明一点:我们所有的分析,都是建立在“事后”这样一个基础之上,所以,不可避免的会充当事后诸葛亮的角色,而在真实的市场环境中,是不存在“如果”的,时光不可能倒流,决策不可能重下。但我们依此分析的目的,仍然是希望能厘清作成功产品的一些思路和方向,让我们减少因为常识性的错误而导致的失败。 要想弄清楚,或者“猜得准一点”一款产品成功的原因,在作分析时,我们必须考虑到以下几点: 1. 分析任何成功产品,都不能只着眼于产品玩法本身,它应该同时考虑:行业时势,产业政策,团队经验与水平,团队优势与劣势,产品初创时的切入点,产品运营策略等。这个先后关系即为:先大环境再到小环境,先外部因素再到内部因素。大环境和外部因素,首先已决定了产品的广度,也在相当大程度上决定了产品前途和天花板。而事实上,太多的团队在产品立项时是没有考虑这一点的。 2. 弄清楚“第一拨用户来源,第一次爆发时间和爆发原因”,比只琢磨人家的玩法特色更有意义。初创期的产品与稳定运营期的产品,尽管在玩法方面可能存在一些相似之处,但两个时期对于产品运营策略的要求是完全不一样的:一个是攻,一个是守;一个是创,一个是稳。要真正想清楚并作得到:我的目标用户是哪类人,哪个产品的人,他们为什么选择我? 3. 用户群不要轻易创新,但玩法可以创新。一方面,国内玩家一直在抱怨网游产品的同质化;而另一方面,网游团队又因为惧怕失败而不敢创新。我想,这个问题的解决根源最终还是会回归到这一点:玩家因为网游产品的同质化而越来越对新出来的同质化产品不买账,不付钱,不搭理时,这样就会逐渐增加同质化产品成功的风险,当这个风险到达一定程度,就会反过来逼着网游企业进行创新,这是一种市场需求的自然博弈过程,玩家已经在用脚投票。 网游产品在作创新时,要想稳妥一点,一定是在研究已有玩家的基础上进行,而不是轻易试图打开另一个目前市面上还不存在的用户群,我这里所说的“不存在的用户群”,是指尚没有这种游戏习惯和游戏基础的用户群,包括没有单机游戏基础。也就是说,在已有用户群不变的情况下,可以试着在不过度改变玩家已有游戏习惯的情况下,进行适度的玩法创新和产品创新。从一个非游戏玩家(包括单机)到一个网络游戏玩家的转变,其教育过程绝非你的单一产品可以完成,更有可能的情况是,你会因为在此教育过程中的过度投入造成对真正有价值玩家的过度伤害,从而导致两边都照顾不到,两边都落不着好。 产品市场细分固然很重要,但前提是,你分得的,一定要是个数量和价值可观的市场,否则,细分的意义何在?只为了证明一块市场的存在? 一个是已有用户群被教育得不断成熟,不断有新需求的方向;而另一个则是从未玩过游戏,小白到极点,需要提供启蒙教育的方向。忽略前者,意味着你无法超越已有的成功产品;而忽略后者,则意味着进来的新流量有限,产品发展趋势可能提前放缓。嗯,我们国人是最有智慧的,会有越来越多的产品在这两方向的平衡方面为我们作出榜样。 我们往往很怀念桥哥传奇当时那个“只要有个产品就能圈钱”的时代,但我们往往忽略了,那时要想有个现成的产品得有多难,桥哥当时可是冒着破产风险用最后一笔资金代理了传奇;我们也常常怀念梦幻西游当时那个“只要产品稳定,持续更新就有新用户不断涌入”的时代,但我们往往忽略了,那时要想在自主研发方面作一个稳定的产品得有多难,西游组当初的同学为研发一个稳定的客户端与服务器作了多少开创性的工作。 现在,我们有这么多优秀的产品可以学习,可以借鉴,我们有这么多越来越有经验的开发者可以使用,那理所应当的,我们就要接受其它方面的艰难考验。每个时代总有每个时代自己所应该面对的问题,哪一代都不容易,没有人可以随随便便成功。 或许,在产品层面,系统、玩法、甚至是数值的架构,都是可以“抄”的,但你抄不了的,是人家推出的时机,是人家拥有的团队氛围,是人家拥有的研发和运营经验。所幸的是,在时机、团队和经验里,只有第一项是真正无法随心所欲可以获得的,而团队和经验,只要努力、找到共同的方向和正确的作事方法、乐于分享,就会慢慢的累积起来。 然而,尽管时机不可控,但你仍然有得选择:积蓄力量和眼光,顺势而为。 转自:大宝(sodme)的Blog http://sodme.dev.blog.163.com/ |
Posted: 29 Sep 2011 10:03 PM PDT 在一个老旧的公园里,建筑队正在进行公园的翻修工作,然而当他们撞开一个房子的门时,里面却突然涌出了大批的僵尸,于是,一场建筑队与僵尸之间的攻防战就此展开……游戏很有意思,你可以生产厂房增加人口上限,可以招募工人、火枪队、冲击车来对抗僵尸,目的就是防御好自己的基地,并且拆除僵尸盘踞的大楼。如果想要更好的对抗僵尸,建造能够生产资金的厂房是必不可少的哦,当你击败僵尸获得的积分累计到一定程度时,还可以施放积分大技能,对僵尸军团进行一次大冲击哦!还等什么呢~! 此处包含一个多媒体文件,请用网页方式查看。 |
Posted: 29 Sep 2011 09:06 PM PDT 原文地址:辅仁读书会《论语》第39期作者:公平 辅仁读书会(论语)第__39_期 时间:2011年 10 月1日 18:30 (周六晚六点半) 地点:北京师范大学 主楼A822(中国哲学教研室) 本期研读内容:《宪问第十四》篇“ 子言卫灵公之无道也”向下顺延十章 本期主持人: 董卫国 本期主讲人: 李秋莎,林国旺 (请参加者自备 《论语》 文本,建议参考书目: 朱子《四书章句集注》、钱穆《论语新解》、刘宝楠《论语正义》、程树德《论语集释》等。) 读书会宗旨:阅读经典,修养身心;以文会友,以友辅仁;温古知今,知行合一。 辅仁读书会简介:本读书会由哲社院博士研究生组织发起,面向所有专业、年级、职业的朋友,是一个开放性的、公益性的经典学习平台。读书会试图将学术化与生活化结合起来,让与会者皆能听讲有所悟,返诸生活而有所得。读书会聘请北京各大高校相关专业专家学者为指导老师,并实行以学生研讨为主,专家指导为辅的学习模式。读书会将长期地、有计划地研读传统文化经典,今后无特殊情况,时间地点不变。读书会本学期研读计划是《论语》,诚挚欢迎各位朋友参与! 联系人:璞忠(13811387784可以短信咨询);博客:(新浪“辅仁读书会”);公共邮箱:furend...@126.com。 |
從《Wizardry Online》回顧《Wizardry》的歷史 Posted: 30 Sep 2011 02:18 AM PDT |
Posted: 29 Sep 2011 06:35 AM PDT Many people were asking for slides from yesterdays “SHADOWGUN: rendering techniques and optimization challenges” talk, so here it is: SHADOWGUN at Unite’11 slides. And sorry for poor projector image. |
Posted: 29 Sep 2011 08:14 AM PDT 新的公司名字叫简悦,我贡献了其中一个简字。正如我的笔记本上刻的那行字,简单正是我所追求的。简单快乐,是对我们未来作品的期望。 叮当最终说服我一起来重新做点事情,而不是急着退休。名利对我们来说,现在已经可以满足。对于未来要做的事情,我们再各取所需。做成一个符合自己价值观的大公司,是他所求;而我,需要一个自己能有足够主导力的平台,来进行我的各种兴趣。 公正,平等,分享,这些是我们的共同追求,我希望可以写进新公司的血液中去。而才此基因下,产生高品质的游戏作品,我相信可以最终可以赢得玩家。而从中再得到回报,我想那一定是自然而然的结果。 这个月做了许多事,接触了许多人,最多的就是沟通和交流。见了许多老朋友,老同事,还有新朋友,朋友的朋友,投资人,等等。也反反复复的谈自己,问自己。我想若干年后,无论今天的理想能不能成功,都值得日后再写一番这段经历。不过今天,我不想记录太多。 支持我们做出点成就的人很多,希望跟随我们这个小团队的朋友也很多。我几乎可以预期我们这两三个人的团体很快会成长到十人二十人,甚至更多。而组建团队却是顶顶考验人的事情。平等这件事说来容易,做起来却极难。放下姿态,真正的以卑微的心态去仔细倾听每个人的内心需求,是件很难做到的事。我们需要真正的伙伴,却只能用这样的方法去获得。只有光环和慷慨是远远不够的。 我们选了条很奇怪的路开始自己的事业。先自己给自己做了天使,在没有任何具体项目计划的时候,空口白牙就去融到了一大笔钱。在此之前,我几乎没敢去这么想。然后,反反复复在我们创始人之间争论时间最长的就是公司的架构和未来利益如何公正的分配这个问题。最后,才是把做怎样的具体的产品放在未来的这一个月去充分讨论。 等我们有了结论,我会在这里开始做正式的招聘。希望可以募集到真正热爱游戏,又有实力把梦想变为现实的同伴。 ps. 我开了新浪微博,简悦云风 |
Posted: 30 Sep 2011 07:08 AM PDT So day two of Unite 11 has come to a close. At the time of writing I’ve just got home from the Unite Party, it was really cool and I had a great time talking to a few of the many, many attendees. At the party I met people who were working on projects for the brewery industry, all the way across to the US military. All simply incredible projects. Without further ado, here is the link to the Keynote. Earlier in the day we had a plethora of sessions covering topics ranging from business to art. Highlights included a sneak peak of the new Shuriken particle system, which is shaping up to be a truly awesome new feature. We also held the Unity Road Map and Wish List session, where attendees are welcomed to quiz us about the future direction of Unity and we open up a dialog to ensure our development road map is in sync with what our users want. The Road Map and Wish List sessions for those who have never been to Unite, are unique in as much as the entire session is off the record and its a chance to talk frankly about the direction Unity is taking so this is one session that you have to be at Unite to see. At the end of the day we held the Unity Awards. It was great fun to present and we gave out some very deserving awards. The winners were as follows: Best Student Game Best Cross-platform Game Best Gameplay Best Graphics Best Non-game Community Choice Grand Prix Again I would like to congratulate all the people who entered the competition. There was some absolutely tremendous work produced this year. On a side note, we also plan to have our session videos up in record breaking time this year. So everyone in the community who was unable to make it, can check out all the cool stuff that has happened so far. One last note I would like to make, is that there are plans this Friday for anyone who is around, to attend a Unity Game Jam at the San Francisco hacker space Noisebridge. |
《黑色洛城》破案筆記:黑色凱撒 (The Black Caesar) Posted: 02 Oct 2011 01:52 AM PDT
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Posted: 21 Feb 2011 02:04 AM PST angelcat的杂志新鲜问世,精彩的文章,亮丽的排版。大家快来下载吧! 新.杂志名称 可能有些朋友会产生一个疑问:《V主义》这个名字以前没有听说过啊?那么您可否听说过《Visionary》呢?这就是我们的新名字啦!我们经过慎重考虑,决定采用这个新的名称,既简洁、又易记(其实还有好多好处啦,大家可以慢慢品味?XD),相信您也会喜欢上这个名字! 新.发行周期 新杂志的发行周期会较之以前更加稳定,吸取之前的经验教训,我们现在决定将杂志的发行周期调整为“季度”,就是说我们会变成一本季刊(每三个月出版一 次)。虽然发行周期变长了很多,但是我们将更多的精力放在了更新新闻、短文、随笔的内容至网站上,你可以随时访问我们的网站阅读各类文章。截止到目前为 止,网站几乎保持在每天更新一篇的频率,所以绝对要比杂志的内容多上很多喔! 新.阅读体验 如同之前的增刊所采用的横版方式,我们未来的杂志设计都会变成横版式样的。相信TRPG玩家并不会觉得陌生——无论是白狼公司出版的SAS产品,还是威世智之前出版的新版《巨龙志》和《地城志》,都采用了这种横版的设计。对于平板电脑和普通宽屏用户来说,这无疑会使浏览变得更加方便与舒适。我们还会尽量配以更多的图片,让读者能够有更多的“放松”时间。 新.时代元素 互联网的发展早已进入到新的阶段,新事物的冲击也日渐强劲,这对于我们来说也是一种新的挑战。我们开设了新浪微博、在土豆网和优酷网不定期上传一些有趣的 视频,希望能够让更多的玩家,通过各种媒介获取有关TRPG的种种内容,包括我们的网站社区也采用了SNS模式构建。当然,我们还有很大的改进空间,这里 也希望有更多朋友加入我们,一起创造一个新“世界”。 本期杂志文章目录: 话题. Topic 专栏. Columns 靠谱GM炼成手册(一) 游戏视野. Game View 游戏设计. Game Design 游戏经验. Game Experience 游戏杂谈. Game Perspective 游戏理论. Game Theory 遭遇战. Encounters 冒险宝典系列 冒险生活.Adventure Life 灵感之池. Inspiration Pool |
Posted: 08 Jan 2011 09:57 PM PST 今年的征文活动由龙骑士城堡、NTRPG、奥德赛公会、TROW、苹果园文学区、天空之城试炼塔分版联合举办,不敢宣称盛况,但毕竟是新年征文活动举办以来最有声势的一次。 在此对上述友情论坛的支持表示由衷感谢,希望新的一年里,奇幻文学这朵奇葩能够绽放出更加明媚的光彩。 新年快乐! 起止时间 参与方式 今次主题 东方奇幻 说明:东方奇幻不等于中国背景,更不等于武侠玄幻。 禁令 一、二、三等奖各一名。一等奖现金1000元。 评选方式 评委名单 关于主题的Q&A Q:在哪个论坛发文都可以? 考虑到这次跨论坛联合征文,所有程序走既定路线。奖项设置以及奖品由组委会负责调配,如有需要请联系组委会。 今次活动期间如有任何扰乱比赛正常进行的意外情况出现,请负责人员及时发现、及时报与版主删除有关帖子,确保比赛正常进行。 |
[牛头人喷歌#7]Enslaved: Odyssey to the West [作者Xisailuo] Posted: 06 Dec 2010 10:33 PM PST 推荐指数:76 +5 游戏过程每个环节都不拖后腿,没有短板的大杂烩 以前说到硬派游戏,那是赞美,现在说到硬派游戏,那就是死。谁硬派谁活该,现在游戏早就是大众娱乐啦。也就是说,群众们热爱爆米花电影,为啥不会热爱爆米花游戏?譬如Ninja Theory的最新游戏《奴役:西天之路》,就是这么一款典型的爆米花游戏。 爆米花游戏的第一特征,就是抄!《奴役》给人的第一眼印象,就是画风像极了《神秘海域》,屁股后跟着的小美眉又像《波斯王子》。实际游戏中也是这样,游戏不仅画风像《神海》,爬铁塔那段简直就是《神海》爬列车的简化版,被猎犬追击时角色面对玩家往屏幕外的方向逃跑,同样是《神海》的著名桥段。《ICO》和《波斯王子》浪漫到男女通吃,《奴役》也赶快做了一个。主角帮小娘爬上高层,让她把梯子一脚踹下来,这些诸如此类的小细节更是从《神海》里照搬无误。至于那些“西游记”元素,游戏里借鉴的程度绝对没超过我小时候看的全彩漫画《超时空猴王》。 爆米花游戏的第二特征,就是杂!杂是抄的儿子,抄的多自然就杂了。不杂点,怎么能吸引各路玩家呢?手柄配置X/Y轻重攻击,A/B 翻滚跳跃现在是动作游戏的标配,打一打然后爬爬墙也是节奏控制的惯用绝招,这些就像火锅的锅底,都是游戏必备的。现在TPS也很火,于是悟空的金箍棒也能发射弹药,程序员不必做掩体隐蔽了,停下的时候就让角色自然蹲伏吧。当前还流行指挥队友,互相掩护,我们不是有个小姑娘嘛?嫁鸡随鸡嫁狗随狗,还能让你背着满山跑。潜行也不落下,而且要潜要打随你便,充分满足您的各种需求。 爆米花游戏的第三特征,就是充分降低门槛!《奴役》为了降低门槛,那些看起来十分牛逼,实际玩起来很烦很痛苦的QTE都没了。你《波斯王子》怕找路,怕跳死,怕谜题,怕各种麻烦。好,我所有的攀爬点都会闪闪发光给你指路;不管能跳不能跳的边缘,你走到边上都会自然停住,按跳跃键才能看反应,几乎摔不死;谜题即时有也是线性的,玩家一路开关按下去,自然就能爬到对面,NPC还会站在旁边谆谆指导。你要逞英雄,又怕高难度,于是我安排你去救MM,敌人冲到妹子前,就好像鬼子见了花姑娘,马上从冲刺变成猥琐逼近;实在不行,妹子还能施法镇住敌人,让你慢慢敲,敲完了还会放段动画感谢你。虽然游戏里反复提示要保护小妹子啊,但实际开打,除非剧情强制的几处,妹子都因为剧情的关系在敌人够不着的地方。游戏的Boss战也并不考验你的肉搏技巧,Boss战更像谜题,还是一眼能看得出来有人辅导你那种,越到后面越简单,Boss越大越只会瞎比划唬你。哪怕游戏强调的剧情,也没啥复杂的地方,男女主角一开始还反目,到了第二关结尾就俨然是好朋友了,到了第四关简直就是心照不宣的恋人了,当然为了抬高自己的档次,我们最后还会强加留个小尾巴,装下逼感动您一把。 爆米花游戏的第四特征,就是偷工减料!偷工减料谁都会,强如国民游戏《最终幻想》者也会给棱角指做大特写。《奴役》更不外如是,游戏没有额外的探险内容,反正我们都做好封闭了,您咋也跳不死。万一您真的跳出去了,不好意思,因为没有额外游戏内容,出去只有死路一条。游戏乍看上去画风逶迤,其实除了人物场景贴图都在偷工减料,糊到没法看,过场里的公路,只做公路旁边两排树,其他都靠高速行动遮羞。毕竟我们是小本买卖,钱要用到刀口上,把精力做到主角脸上,放起感情戏岂不让玩家快哉!美工这样,策划也这样,《波斯王子》里公主要和王子配合作战的,我们没这本事,于是用脚本通通写死,掩护的时候只能掩护,打架的时候只能打架,有潜行内容的时候摸不准您是爱打还是爱逃,所以才设计了第二条路。当然做的多了,玩家还是能看出一些端倪,比如需要把妹子扔到上层平台时,猴子平时明明可以跳上两层楼,但妹子能走的绝不能和猴子一样,玩家还要另外寻处攀爬。 以上是爆米花游戏的必要手段,但不是成功游戏的必要手段。《奴役》在GameRanking上有着8.2,当然有自己的独到之处。首先是剧情讨巧,不管他怎么做,都抓住了玩家关心的热点,像模像样的把它做出来。为了弥补女主角在互动上的不足,还把“加点”“补血”之类的功能加到女主角身上,让她成为界面的一部分,在早期场景女主角还能兼职用来指路,充分保证了她的上镜率。游戏大杂烩也充分保证了内容的不断翻新,游戏的系统其实十分肤浅,每个内容比起该类型的老大都十分苍白,但是不断加入新内容,始终让玩家处于兴奋期。每个关卡都有自己的主要内容,早期有掩护,中期有射击和载具,后期有大量攀爬,最后一关则是彻底表演性质的悟空战巨蝎,虽然不能对游戏环节太认真,但都没硬伤。每个关卡也十分讲究节奏,打打走走看段剧情,让玩家绝不厌倦。战斗时敌人哪怕形象差不多,也有各种类型,击破后对玩家有各种辅助帮助。游戏内许多细节在给玩家留下印象后绝不滥用,诸如把妹子抛到对面后,妹子抓不住边缘需要玩家及时跟过去拉一把,在游戏出现的频率绝非像《神海2》那样和NPC协作踢梯子看到腻;猎犬劫持女主角这样的重头戏也就出现两次。 最后则是不得不提的美术,虽然游戏的贴图十分之烂,但总体设定确实非常的强悍,早期头部是探测器的生化蜻蜓,最后一关百兽王类型的狮型朋克版机器人大战生化巨蝎群,都会给玩家非常深的印象。虽然这些设定仍不免山寨的嫌疑,巨蝎的头和嘴部不免让人想到《变形金刚2》里的大力神,但在游戏里玩家的参与下,最后的演出效果感觉要远胜于电影。虽然《奴役》最后吃完咂嘴品味时感觉不过是一堆人工添加剂做出来的零食,但玩的时候确实像一线大作——就像王晶当年用拍出了一堆三级片感觉的二级片。Ninja Theory向来以省钱出名,据说《天剑》就花了几百万,也难怪Capcom青眼有加,把《鬼泣》都交给他做了。 参与讨论点此进入 |
[牛头人喷歌#6]战神Ghost of Spartan:一个流氓无产者的自白 [作者Alighting] Posted: 06 Dec 2010 10:00 PM PST 挥刀自宫推荐指数:69 游戏质量基础分:70 为了PSP平台上几个勉强撑得上的动作游戏 * +2 通关后可以用宙斯来爽几下 “让统治阶级在共产主义革命面前发抖吧。无产者在这个革命中失去的只是锁链。他们将获得整个世界” – 《共产党宣言》 by 卡尔-马克思& 弗里得里希·恩格斯 别以为《战神-斯巴达之魂》是款多么牛逼多么优秀的PSP大作,从本质上来讲它还是一部内容贫乏毫无创新的二流续作,相比PS2的《战神1&2》,它简直可以用一无是处来形容。 SCE大概是准备好了把《战神》这个系列送入历史陈列室了(我觉得这是他们的强项),在《战神3》推出之后不久我就愤怒的发现不知道是哪个2B编剧搞了一出狗血的肥皂剧,于是我在完虐波塞冬之后就果断的把碟借给了同事,换了一盘《神秘海域2》回来爽了好几个礼拜。 如果Steve Caterson以为加进更多的断手断脚,酷刑拷打过程就能让玩家high翻的话,我只能毫不犹豫的喷回去:“你tmd以为你在拍B级片么,你以为你是Robert Rodriguez还是Quentin Tarantino?” 所以,一个没指望的工作室(Santa Monica)加上另外一个没前途的工作室(Ready at Dawn),你还能怎么想,将就玩完是吧,没错,抛弃那些巨大的不切实际的幻想,让我们回归现实。 《斯巴达之魂》的主线还是一如既往的模式化,奎爷又陷入了奥林匹斯众神设计的另一个圈套,在杀了老婆孩子之后,本作的目标改为- 弑母,并找寻自己的兄弟-Deimos,毫无疑问,Deimos必将死于非命,这是一定以及必须的,说实话我真无法理解宙斯的恶趣味,强X了奎爷老妈之后生下两个娃,本来人家母子仨活的好好的,不知道哪天心血来潮认为这俩崽子其中一个会威胁自己的地位,随即命令自己另外的儿子(阿瑞斯)和女儿(雅典娜)把其中一个娃抓来准备喀嚓掉,阿瑞斯抓了小弟Deimos准备顺便把大哥Kratos(奎爷)做了,却莫名被雅典娜阻止了,反正他真打也打不过雅典娜,也就由他去了。 关键是你杀就杀啊,抓了又不杀,把人关起来这算啥啊,然后把奎爷他娘也抓了,囚禁起来,就为了不让她告诉奎爷他爹是谁,说了就变怪兽,宙斯你作不作啊!不带这么玩儿人的…… 奎爷自然是人当杀人,神当杀神,娘挡杀娘,爹当杀爹,下至鱼虾鬼怪,上至平民贵族,泰坦众神,就没有哪位不是这位爷眼中的一盘儿菜。谁让奎爷他现在彻底就是个流氓无产者呢,宙斯这些腐朽的统治阶级,你们培养什么不好,培养出一自己的掘墓人,活该。 喷完这狗逼倒灶的剧情,再说说关卡设计和游戏本身。 在玩家还没学会“锡拉的灾祸”之前,杂兵战还有那么一点点挑战性,学会了这个和“泰坦之怒”类似的无敌技之后,打杂兵已经用不着按O键来几个抓投技了,直接按住R+攻击键,即便是蠢大个独眼巨人,也只要硬拼即可。关键这玩意儿不需要杀人攒怒槽,是可以随着时间自动回复的。 魔法也和摆设差不多,对不起我没玩神级难度自虐,但是也用不着把个普通难度做的比Very Easy还要简单吧,除了“厄里尼厄斯降罪”可以自动攻击敌人附带吸血功能之外,那个“北风之神的号角”纯粹就是个用来通过剧情的鸡肋,没有了“美杜莎凝视”这个魔法之后,又换来了同样鸡肋的另一个魔法…… 至于武器的升级系统,拜托,你们认真的考虑过玩家的感受么,辛苦打了几千的红魂给武器升下级,居然和原来没升级还差不多?哦,原来砍一个陶罐一下砍不坏,现在可以一下子砍坏了,给玩家一点成就感难道会让你们这些烂游戏策划痛不欲生么? 再说那个可笑的副武器,在一代被抛弃的斯巴达武装终于又搬上了台面,没错,矛可以无限投,还可以用大盾牌从上到下猛砸敌人,但是请不要把打击感做的连暗荣的割草无双都不如,那是矛么,口口口三连击那样的打击感都能做出来,你们怎么不学奎爷从奥林匹斯山上跳下去啊! 整个游戏中能让我虎躯一震,菊花一紧的只有最后一慕。奎爷眼看兄弟被杀之后,双目赤红,浑身喷火向死神冲过去把这不实相的猪头左右爆K,殴至生活极端不能自理,劳资真想极目远眺,长啸一声:“爽啊~~~~~” 可惜,这TMD的快感就持续了1分钟都不到! 参与讨论点此进入 |
[牛头人喷歌#5]CIV5——野蛮5、AI和游戏曲线[作者Necroman] Posted: 06 Dec 2010 06:15 PM PST 推荐指数:80 * +5 快节奏,新系统,有史以来最好玩的前100回合 * -5 掌握曲线大失败,深度部分发回重做 好像自从上次写完RPG专题以来就全是战略游戏了啊。游戏类型难道也是一拨一拨集中的?还好接下来就该是Gothic 4和Fallout New Vegas了,RPG的时代又该回来了。这次的主题是大名鼎鼎的、最近全欧美人民都在玩的《席德·梅尔的野蛮V》…… 什么?没听过野蛮V这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”的榜单,里面肯定会有一个叫做“席德·梅尔的文 明”的游戏,这个游戏描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或者对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。文明2的推出更是产生 了一种叫做“再来一轮病(One more turn)”的新型现代疾病,这种疾病的患者会坐在一台装有某代文明的电脑前面,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回 合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑不科研不外交的回合爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已 经亮了。 但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴 以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就 Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge 地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不 评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了…… 战棋化和AI 这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业一点的说法,在文明5里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的文明之中,一 个格子内可能会存在一只有几十个单位的庞大军团,而在5代里,每个格子只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人之类的非军事部队。如果你要展开 一只有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子,而不是以前的一个。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。 很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI 更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干 什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只 需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用 举例解释——麻将和围棋。 麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几 乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游 戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个 AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对 性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩 家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊 AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。 而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧 妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子 的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的 资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法 解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移 动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了, 问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限 性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。 也许有人要说,国际象棋的AI就很不错啊。没错,国际象棋的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解决战棋AI问题的 数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但是没有专家在研究六角形战棋的AI算法。所以,结果就是文明5的AI就 算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来陆军走海路自动变成海军在大战略上和AI上是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是 不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托了, 既然你都陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路吧。看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替他着急 了。 雪上加霜的是,这次文明5系统设计的改动明显是向着战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐不再有任何影响,金钱和科研是独立的, 快乐也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高,不 管是怎样的AI只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方,以前平地上攻守双方是防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有 -33%的劣势,城市里也不能堆兵固守了。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管 怎么玩都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这个游戏被称作野蛮5了,除了岛图因为有海军设计问题还能 有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。 所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势……或者,去对战吧。不能堆叠的战棋在人-人对战上还是比过去几代的设计好玩的。 游戏曲线的变化 有很多很多的游戏设计师常常把“难度曲线”挂在嘴边,里面有些极端的人都快能组成一个“上手教”了。我个人的看法是,一个游戏的游戏曲线实际上可以分成三个阶段:“入门曲线”、“掌握曲线”和“精通曲线”。 “入门曲线”指得是一个完全不懂游戏,或者只有基础的新玩家从上手开始,并学会游戏的基础逻辑和玩法的过程。“掌握曲线”指得是一个理解游戏基础逻 辑和玩法的玩家发掘出并掌握游戏绝大部分内容和高级设计的曲线。“精通曲线”指得是玩家逐渐从理解“游戏内有什么”发展到明白“怎么使用这些内容”、“为 什么使用这些内容”的过程,也就是从一个新手逐渐变成一个高手的过程。有的游戏入门曲线非常出色,玩得人浑身发抖,但是一到掌握内容的部分就浑身疲软,比 如说刺客信条;有的游戏掌握曲线高潮不断,但等到掌握了所有内容的逻辑以后想精通的时候却发现没有更进一步的东西了,比如说全面战争和最近的RUSE;也 有的游戏入门难到发指,但是入门以后就欲罢不能,比如文明。对这三部分曲线的控制决定了一个游戏到底能达到多高的高度,以及它们到底是在面对怎样的玩家。 历代文明的“入门曲线”一向是非常难的,这一次也不例外。能看出来制作组在不太成功的外传“文明:革命”之后就一直在思考把普通非战略游戏玩家拉进 文明世界的方法,但是一如既往地不成功——毕竟文明系列的基本逻辑设计太过精巧,牵一发而动全身,绝不是一个能在5分钟里说清楚的系统。中文文明论坛的新 玩家帖里充满了“如何造兵”“如何采矿得钱”“如何开分基地”这样标题就令人浑身无力的帖子,就证明入门曲线的改善对文明这个伟大的系列来说是不可能的 ——所以别努力了,会玩的就是会玩,会One More Turn的就是会One More Turn,不会的那些用户你们怎么搞也是没用的。 “掌握曲线”部分的变化最大,但是也最微妙,很难说改动是好还是不好。或许我应该这么说“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式”。文明5 大刀阔斧变更了从文明2开始,逐渐在上一代框架上复杂化、多元化的思路,重新从头开始重建了简化的科技树、地形系统和经济系统。整体的设计思路很明确:为 了方便玩家掌握,把所有互相关联的事物尽可能拆开,变成互相独立的模块,税收、文化、快乐等等的设计被尽量贴近到相同的逻辑上。大到“扩张有利科研”和 “龟缩有利文化”的区别,小到科技树的独立性。一些前几代的教条被连根拔起,例如“经济决定科研”变成了“人口决定科研”,“完成一个时代的大部分科技后 才能进入下个时代”变成了”只要有一个科技突破就能到达下一个时代”,“快乐是每座城市自己的事务”变成了“快乐是一个帝国整体的事务”。我还是拿科技树 的变化来看这种独立性设计的变化。 科技树乍看之下和以前差不多,但仔细看却被彻底简化成了三个互相独立的大分支,“文化线(老玩家口中所谓的上线科技)”、“主线(中线)”和“军事 线(下线)”,一直到工业时代中期三线科技才产生交汇。这个区分其实以前也有,但是从未像5代这么独立过。文明2、3、4里,要提升到下一个时代的科技, 实际上必须掌握之前一个时代大部分的科技,你能选择范畴的实际是这些科技的先后顺序;而在文明5里,三线被彻底拆开,在没有对应其他线科技作前提的条件 下,上线科技竟然能一直爬到石油出现,而下线科技也能爬到火炮。你完全可能发现了石油却还不会石工,或者有了火炮还没有骑兵。我承认,这在游戏性上确实好 玩了一些,我自己就很喜欢大科学家秒上线速奔文艺复兴开科研政策,或者秒下线速出长剑推电脑的玩法;但从整体游戏感觉来看,这很可能是个败笔。玩家不仅利 用AI的战术愚蠢在战术层面玩弄了电脑,他们还利用这种科技树的独立性在战略层面玩弄了电脑。一个熟练的伟人/奇迹流玩家用一点点开图和运气,甚至能在神 级难度下面在电脑还停留在中世纪或文艺复兴的情况下,利用单线科技进入工业时代……其他的过于独立的设计上也有类似的问题。全国快乐和不快乐的粗暴分段设 计让“无视快乐暴推流”成了可能,部队经验和城邦的设计则让利用城邦练兵变成了另外一个可怕的近似BUG的打法,去掉了科技买卖也只是换来了科技协议这另 外一个BUG。从整体来看,这些设计内容单个都很好玩,但是联合在一起却产生了很多有效果却不合情理的打法。 “掌握曲线”部分的变化最后产生的是一个令人不太感到高兴的结果:文明系列那杰出的“精通曲线”在5代中被这些形形色色的怪打法毁了。在以前的文明 中,我们也有很多的偏激怪打法,比如2代的金元帝国,3代的武力平铺,4代的科技交易网,但总归你用正统打法虽说不犀利,但还是能正常进行游戏的。而且, 在不停进行One More Turn的过程中,你会不停地发现以前不知道的东西,逐渐地决策和选择水平变得越来越高——这正是一个杰出的“精通曲线”所应该有的特征。在5代现在的版 本中,我发现我自己无法避免利用至少一种的偏激打法,哪怕不是神级难度,哪怕不是传奇速度或者马拉松速度,甚至是采取几乎没人玩的后期时期开局。你总归要 利用这样或者那样的偏激的、和“正统文明逻辑”无关的打法,来为自己的文明谋取利益。远古开局总归会用大科学家来秒一个中世纪科技,或者利用骑兵早期的巨 大优势去骑兵取城,或者在全面战争以后放弃快乐进行暴推,或者单城目标文化胜利爬到飞机以后进行超饱和轰炸……否则好战的电脑就会逐渐开始逼着你用邪道。 邪道打法多到“你无法摒弃邪道”就是掌握曲线部分最大的软肋。就算你自己硬挺着不利用任何邪道,上网对战的时候对方也总会用某种邪道。仔细想了想,我好像 玩到现在,在Epic速度以上还没成功按照设计打法老老实实种过一局田呢,只有标准速度海岛图才能勉强种个田——严格说来这也是利用了电脑AI不会海上扩 张的邪道。我喜欢各种邪道打法,但如果一个游戏怎么打都会往邪道打法上滑去,怎么说都是有问题的吧。 还好……我们还有MOD。这次文明5的MOD工具相当出色,有整套自己的语句、管理软件、编辑器,在4的基础上又有了提高。在手工改变一些参数以 后,游戏看起来平衡了许多。我个人觉得用了城防增加和部队HP增加这两个MOD以后,攻守的平衡和“野蛮”的战争总算是好了很多,电脑AI的弱智总算不会 被利用得淋漓尽致了。可惜的是,海空战部分似乎是写在游戏代码里的,到目前为止还没见过能改善的MOD。 这次最后说说优点。文明5很多模式不太平衡,邪道也很多,但是在决策多样性上确实比以前提高了不少。我个人觉得,只要不用邪道,也不用非常规速度导 致的经验值/战术超标,这次标准速度的前200回合是文明系列有史以来最好玩的200回合。我也就是因为DEMO的100回合超好玩才下决心买了正版,然 后加入了骂2k技术支持的大军。至于后面的游戏曲线……席德·梅尔总归会继续做很多资料片的。AI无药可救,那就改动数据吧。 =========================================== +1 雖有創新,但不出所料,給個鼓勵分。 1.節奏並不快。由於單兵單格,基建之慢令人髮指。再加上造兵比歷代慢,於是總的節奏實際上是蝸速。 2.AI之爛也令人髮指。AI文明太容易挑撥離間了,外交之爛不是增加敵人血量能夠解決的。AI的戰術也極其的爛,我神級Aztec,古典時代,2投石1箭,把羅馬滿山遍野的軍團化作了我的EXP和大將軍,最後羅馬賠盡國庫和資源求和。 3.單兵單格的先天性缺陷還不是AI,聯機可以彌補AI的缺陷。單兵單格的最大問題,也是先天性無法避免的問題,是極其容易造成死局。整個5代,可造成死局的可能性多如牛毛,單兵單格死局還只是我在beta版時純粹從理論上推導出來的,實際玩下來才發現,死局之多令人髮指。如此多的死局,說明製作者實在是 IQ低下,很多很容易考慮到的問題都沒考慮到。 總之,歷代CIV,5代是我最快打贏神級,而且在正式發售之後1個月內打贏N遍神級的一個極其失敗的過渡品。就跟3代只是2代和4代之間的過渡一樣,5代也只是一個過渡。3代求創新,但一時之間顯然還做不好,結果做出來一個次品。5代更如此,匆匆完工,草草了事,製作者根本不知道該怎麼做,於是做出來一個就連3代都不及的廢品。 本人早就預料到5代的失敗,但5代的失敗是將來6代的成功之母,將來的6代應如4代一般出色,甚至可能更出色。 参与讨论点此进入 |
[牛头人喷歌#4]Gothic4:Arcania 一个现代寓言[作者Necroman] Posted: 30 Nov 2010 06:45 PM PST 游戏质量基础分:75 很有诚意的续作,但缺少展示技巧 修正分: * -5 史上最差的续作开头,没有之一 哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工 业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对 各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒 是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。 这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西, 评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商 Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。 用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是 Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是 无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变, 现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑 战性的同时变得合理了许多。3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制, 随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了 强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但 总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。 可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。 什么样的开头部分设计是错误的(续) 游戏一开场当然就是基本教学。还记得3代里的主角最后驱逐了兽人称了王吧?现在你疯了,开始四处侵略,还要和内心里的黑暗战斗……上来第一个教学关 卡就是作为国王和内心的黑暗战斗,在一个又臭又长的洞窟里把所有的亡灵敌人都砍掉。不爽快,不精细,不RPG,更一点也不哥特,真不知道他们想用这个关卡 来给用户陈述什么。“我们的动作改进很棒?”拜托,在一个无双一样的教学关卡里是看不出来的啊!“我们的游戏变成了动作刷刷刷”……你们真没考虑过喜欢哥 特系列的是怎样的用户群么?还弄得那么长! 还好,打过去以后梦醒了,你作为一个有装备栏的毛头小子在小海岛上醒来,开始了RPG的教学部分……面前有个丑得可怕的德国女龙骑兵,然后她自称是 主角的未婚妻。What?然后跟着提示跑,为了娶这个龙骑兵,我还要完成她讨厌老爹的三个测试……我赶紧擦亮眼镜,开始找:任务分支呢?能不娶这个丑妞 么?没有。那有多种完成方式么?比如我去偷个什么东西应付一下聘礼呢?啥,连潜行都不能?和村子里的人聊聊天吧,连对话框都不出,甚至连个商店都没有?对 话树……只有一种选择你做什么对话树啊!就算打完第一个教学关对游戏还有期望的人,到了这个岛上也大半死心了:这不是哥特!怪物平铺在地上,关卡限制多的 要死,任务没有分支,探索没有回报……就连日夜变换都是用代码写死的,那夕阳只用了30秒就落下去了!——就算这不是真的,他们也没机会发现了。 还有一小撮人又熬了一个多小时,上了大陆。根据现代欧美RPG的设计规约,一般在正式开始游戏不久以后,会有一个特~大~号城市出现在你的眼前,里 面铺满了伏笔和线索任务,用来钩起你对后续内容的兴趣。比如哥特1/2啦,博得之门啦,异域镇魂曲啦,甚至魔兽世界啦,大家都是这么干的,也确实有效。但 是哥特4的大陆开局只有一个客栈……够了。弟兄们,我们已经花了一个晚上了,别再往后去体验他们对原作灵魂的理解了(虽然实际上是有的),我们开战!特大 号城市其实在游戏结束的终盘?谁在乎?美女主角会在完成了这个场景的一半任务后出现?我只记得女龙骑兵了! 现在大家就都想起制作方的宣言了“我们想做一个面向LU的游戏”云云,到了现在这些自然就都是罪状。大大小小的问题当然也是罪状,比如“以前我们可 以偷窃”、“以前我们可以磨刀”之类怎样也好的问题都出现在了论坛上。正版用户们愤怒地上网发贴,退货,诅咒,盗版用户们删种,骂街,掰盘,各大评论网站 赶紧落井下石打个4分5分。你们的改进?我还没看到呢,再说我们也懒得看了,不是吗?就算看到了我也不能和大势作对啊。 这是一个现代寓言:永远不要一上来做出想抛弃你的老用户的样子来。你要告诉他们,我知道你喜欢什么,你喜欢的东西还在呢,只是我们又增加了新的……等等。你 可以在心里这么想,偷偷地进行改动,你也可以把后半部分做的一塌糊涂,反正百分之九十的玩家和评论家也不会打通游戏的。但如果你一上来就干了出来,就别怪 老用户无视你其他方面的努力,把烂番茄丢在你的脸上。如果Gothic4有一个完全照抄2代设计思路的开局又会如何呢?可能所有事情就会完全不同了。看到 熟悉的开局,看到所有“你喜欢的老要素都还在”的暗示,他们就会笑着说“不要紧的,没有问题!”然后继续打下去吧——哪怕你后面完全不利用这些老要素 呢…… 关于收集 我个人估计,既然犯了这么惨的错误,以后哥特系列在本旗舰作为反例教学的机会就不大了。下次再有相关作品出现,应该也是Risen2了吧。 参与讨论点此进入 |
[牛头人喷歌#3]Kinect,运动量狂!飙!猛!进![作者叶兰舟] Posted: 26 Nov 2010 05:50 AM PST 推荐指数:80 游戏质量基础分:90 精准而快速的全身识别、全空间的三维移动,对于体感系统你还能要求什么? 修正分: 体感这东西,说穿了也没什么好稀奇的,红白机那时候,一堆人就已经很high地拿光枪啪啪啪打鸭子了。虽然现在看起来粗糙得紧,但那可也是货真价实童叟无欺的体感设备咧,在那个时代真感觉可比手柄给力太多了,可惜限制太大、应用面又窄,你就没法想象用这东西来玩魂斗罗或者超级玛丽……之后的这些年里这类设备也不少,但缺点一如既往,一种设备一般只能对应一款或者一类游戏,限制大、成本高,除了在街机厅里能见着不少,普通玩家会买来玩的实在不太多,直到Wii的时代,才能让大部分人买回来爽上一把,体会了体感的魅力。 毫无疑问,作为第一款真正实用化的通用体感主机,Wii是一款划时代的产品,也是当时对light user的极致体贴,能让从没玩过游戏的一家人能够和乐融融地在一起笑得打滚,这无疑是相当了不起的。但它的缺点也很明显——识别的范围有限、定位不够精确,这些都相当影响游戏体验。我想很多人可能都跟我一样,有着一边甩控制器一边骂娘的经历吧,想想那些被手柄甩爆的电视,也是挺可以理解的。直到老任推出了像wii fit这样的抢钱外设,这种情况才在某些程度上得到改观,但这跟额外买个方向盘,或者飞行摇杆什么的已经没什么本质区别了,都是用专用设备来弥补通用设计的不足,虽然让老任赚得盆满钵满,但对于玩家来说,终归是一笔额外的支出。 之所以咬牙在淘宝上买下kinect,很大程度上也是想看看,微软能在这一块上做到怎样的程度,吹得神乎其神的kinect,又有怎样的能耐。在这篇短文里,我将抛开数据、画面、开箱照这些东西,仅仅站在一个游戏开发者的角度来说一下自己的体会。另外,由于我没试玩过ps3的move,所以这里只以wii来做比较了。 Kick! 飞踢! 作为用摄像头进行图像识别的体感设备,kinect在宣传中最大的卖点之一,便是它能实现全身的辨识。这点通过《格斗解禁(Fighters Uncaged)》这款游戏,可以很明显地感觉出来——说起来这的确是个很他妈劲的游戏,从游戏开场的时候不是让你按start键,而是对着屏幕轰出一记直拳就可以看出来——在这个游戏里就有大量的腿技,包括轻踢、直踹、重踢等等,都需要你亲自用动作来施展出来(当然,比如上段踢这种技巧也不用你真的踢那么高……)这在以前的游戏系统里是难以想象的,虽然实际上是对着空气挥拳,但配合画面和音乐,很容易就让你每一拳每一脚都狠狠地轰出去,感觉跟用键盘或者手柄玩娘泡的格斗游戏完全不同。据说还能根据屏幕提示发动连续技,以及用动作/语音指令打出必杀之类的,不过我一直没试出来。 不过爷们一把的代价就是运动量也跟着狂飙猛进。你也许可以玩Wii一个晚上也不会累到哪里去,但我昨天玩了半小时的Fighters Uncaged,以及其他的几个kinect游戏,便累到全身肌肉酸痛,出了一身臭汗之后,第二天上班打键盘手指都在抖……在某个程度上,这些需要你进行全身运动的游戏,真是不容易讨宅男的喜欢。 顺便一提,kinect的语音识别真是很鸡肋,因为只支持四国语言,你要启动这功能就必须将主机的语言和地区都设为美国,然后各种原本支持中文的游戏便也都成了英文版……这也就罢了,但语音识别能用到的地方现在却又很有限,除了启动kinect的控制菜单、以及那个菜单里的几个选项之外,在游戏里几乎用不太到,这他妈有何意义了!有本事将它像win7一样渗透到系统的各个控制层面呀!据说这功能会改进,好吧,那就等等看。 Interspace 空间 我对kinect最不满的地方,就是它需要大量的空间。号称1.8米起步,4米最好,离kinect一近,系统就无法识别你的身影,游戏也会立即暂停,提示你往后退。实际上对于那些需要你左闪右避前后跳跃的游戏,至少需要你在电视前面有2米宽,4米长的净空才能玩得起来。对于有大宅子的欧美人来说,这的确不是什么问题,但考虑到现在的房价,对于大部分玩家来说,这个空间要求是相当令人为难的。如果说Wii对于空间的要求像smart一样轻巧而体贴,那Kinect就是辆桀骜不驯的悍马。 而这个关键词还有另外一个意义,就是Kinect对于空间的感知能力。在对净空有着近乎苛刻要求的同时,它也的确能做到在这个空间之内的完全感应。举例来说,随盘附送的大冒险游戏中,就有多个小游戏是跟整个空间的人体识别相关的。例如让你身处虚拟的深海玻璃房间之中,许多深海鱼来房间上戳洞,你用手脚去将这些洞堵上,这时候就需要你前后左右跑来跑去,一边踩脚下冒水的窟窿,一边拿手去堵,这种全空间自由活动的感觉便相当地棒,我很期待以后能用这样的机制做出一些太空冒险的游戏。 Next 下一步 虽然Kinect实现了很多相当炫的东西,但现在来看,它的完成度还是比想象的低,例如之前提到的跟XBOX主系统的结合问题,以及语音识别等等。我之前很期待能像iphone上用手指滑动来翻页一样,用手掌一比划,就让360的界面菜单上下左右移动,但这在目前阶段根本是个奢望,只能在核心菜单里用,且还是特别老套的用“用手的移动控制游标移动到菜单项上——等待——时间到,确认指令”的形式,炫个屁呀。更不用说像之前的预告片一样,一回家系统便能识别你的到来、用语音进行对话、随意用手掌拨动菜单之类的功能了。至少就目前来说,它根本没有跟360的核心进行紧密的结合,仅仅是一个不太方便的附件罢了。 在游戏上也是如此,除了支持kinect的游戏之外,其他游戏是无法调用和识别kinect的,而不像wii一样,能让“体感”渗透到所有游戏的每一个操作里面,这就让它的用途大大减少了,你哪怕出一个标准手势/身体姿势系列,用标准化的手势代替手柄的按键也好啊!要是能给出一个让人坐在沙发上玩游戏的方案,那就更好了。 不过即使有这些问题,也不妨碍它作为一个优秀体感系统的事实。就我个人的观点来看,它在技术层面上的确比wii和ps move这样的体感系统前进了一大步,即使号称次世代体感也毫无问题,而阻碍它发挥能力的,就是现在还相当不完善的软件了。你看现在kinect被破解之后在win7上运行的视频(http://player.youku.com/player.php/sid/XMjI1MjYzNTg4/v.swf),便可知道它还是有些潜力的。 E·c·t 剩下的其他 剩下的东西已经不足以凑出三段文字,便统统打包,在这里简单来讲一下。 ·系统的延迟不太高,在大多数情况下甚至低到你难以察觉的程度,大约可以等同于魔兽的ping为200ms时的反应情况。 参与讨论点此进入 |
[牛头人喷歌#2]COD7:BO——忘记了游戏设计的电影化游戏[作者Necroman] Posted: 22 Nov 2010 11:20 PM PST 推荐指数:82 游戏质量基础分:85 绝对对得起你的钞票,如果是下载就更别说了 又到了使命召唤(Call of Duty,缩写COD)系列的时间了。这次是以冷战为背景的黑色行动(Black Ops,缩写BO),是整个系列的第7部主要作品。仔细一看,上次写COD6:现代战争2的文章好像还没掉出本旗舰的第二层甲板呢……出的真快啊。从那之后,Activision Blizzard(以下简称AB社)和这个系列又发生了很多事情,关心业内形势的读者大概都知道了;但考虑到总有人没听过这些八卦,我先简述一下。 使命召唤是目前整个游戏行业中最成功的品牌。没有之一。 作为全球最大的游戏厂商,AB社自然不能认输,毕竟整个COD的版权还在他们手里呢。“没了张屠夫,也不吃带毛猪!”AB社老板咬碎了金牙以后,升 帐点将,“老子还有开发COD3和COD5的Treyarch公司(以下简称为T社)呢!COD7就靠你们了,给IW点颜色看看!” 所以我们就看到了COD:BO,一个和之前T社操刀的COD3/COD5完全不同的新续作。或许是出于AB社上层的压力,或许是出于自己的坚持,COD:BO是一个照着IW社的方式,完完全全套着现代战争1和2的形式作出来的游戏。 AB社和T社对这款重要作品的决心无可指摘。毕竟在发生了那样激烈的抗争之后,一个不慎就可能会彻底砸掉这块金字招牌,让AB社陷入重重困境之中。 一个千万销量的标题可不是开玩笑的。COD7恐怕是自FPS这个类型诞生以来,诚意最足,最不惜工本的一款作品,游戏的开发和宣传中恐怕就没有“省钱”这 两个字存在的空间。游戏的主线长度和前作现代战争2差不多,但故事和游戏内容却要紧凑多了。故事的舞台从古巴、越南一直延伸到乌拉尔山和拜科努尔,每个关 卡都有崭新的要素设计。COD系列一向的弱项“载具”也得到了大幅的强化,T社做了从摩托车坦克到直升机的各种载具,搭配上绝对是专业水准的剧本,整个主 线一个高潮连一个高潮,几乎不给玩家任何喘息的机会。这绝对是一款对得起你的60美元的作品。毕竟,制作者太需要证明自己了:Treyarch必须证明自 己制作IW式的游戏也不比IW差,他们必须从以前“IW社的影子”变成“COD系列的中流砥柱”。从最终结果来看,市场也没有辜负他们的这种努力,只要产 品看起来够好,用户不在乎这带毛猪是谁杀的。 但是,压力和急切也必定会反映在最终的成果上。昨日之因是今日之果,失去的IW社和肩负巨大压力的T社这些因素必定会反映在最终的游戏里。就我个人的意见来说,BO不是一款像现代战争1和2那样了不起的游戏,它过分仿效IW,过分地电影化,在游戏设计上甚至有些失控了。 我在上篇文章里说过,COD6的最大优点,就是“这是一款由关卡设计师主导的电影化游戏”。当然,这只是我个人的看法,很多同行不会这么想,比如 AB社的老板和T社的开发人员,看起来他们觉得更多的脚本和更多的电影化才是灵丹妙药。所以,才过了区区一代时间,游戏的主导权似乎就被从关卡设计师们手 中夺走了。如果说“现代战争2”是一部由关卡设计师主导的电影化游戏,那么“黑色行动”就是一部由电影设计师主导的电影化游戏。客观地说,游戏剧本的质量 还是相当高的,群众热捧的电影紧闭岛实际上比它也强不到哪儿去。考虑到可能还有很多人没有打通,我不方便剧透,但BO最后揭开真相的那几关确实相当精彩, 和前面故事上的伏笔也有充分的呼应。单看每个关卡的舞台,也确实都令人充满了遐想。刺杀卡斯特罗!古拉格的越狱!拜科努尔的拦截!女武神的飞翔!湄公河上 的炮击!本来都应该是能让玩家激动得浑身发抖的高潮。 不过,实际出现的最终成果好像和期待中有些差距。这游戏还和以前一样好玩么?它有像以前一样,给我们提供更精进、更好玩、更有趣的内容么?我看很难讲。游戏的小电影、播片和脚本演出部分确实相当出色;但是连接这些部分的游戏关卡内容却显得单薄了。 几乎每代COD,都会有那么几个关卡堪称关卡设计的教学范例,剩下的大多数关卡也有水准以上的水平。而在BO里,除了有限的几关仍然是以 Gameplay为核心外,剩下很多关卡已经因为过多的演出而失控了。对某些关卡来说,演出实在太多了,游戏部分简直只是一段又一段小电影中间的点缀;而 对另外一些关卡来说,关卡本身又设计得过于草率,只是把场景建好然后把敌人潮水一样地spawn出来,反复放大着游戏的AI、节奏方面的诸多问题。 教学关古巴就不说了,我就拿作为整个游戏关卡设计水准上限的劳改营越狱关举例子。这一个关卡最大的问题就是电影演出过于密集,游戏内容只是插花般地 插在中间。特意设计的一些新游戏内容,例如弹弓、摩托车,都是转瞬即过,玩家刚掌握了玩法就立刻被脚本驱赶奔向下一段内容,前面没有感情的酝酿,后面没有 提高操作水平的喜悦。没有准备,缺乏伏笔。即便是电影,也不能从头到尾专放高潮吧?如果不是中间火神炮和全体欢呼“乌拉”的段落在节奏上处理得很好,这个 关卡恐怕也会沦落到和多数其他关卡差不多的结果:虽然内容很丰富,却因为节奏控制问题,没有给玩家留下感动或者回味的余地。 至于中后期的那些差关卡就更别提了。像香港这一关就非常典型,游戏脚本极为草率,只是领着玩家在电影脚本点之间没命地奔跑,然后放出一波又一波枪法 神准AI却愚蠢的敌人,一不小心就会被冷枪打死回到上个节点。节奏控制和难度控制在哪里呢?设计师的用意又在哪里呢?在小房间里奔出拐角,却突然被远处的 冷枪手三枪崩掉可谈不上是个好的体验。后期关卡设计也几乎不能配合剧本,该决战、该高潮的时候没有对应的大场面关卡来让玩家激昂,该压抑、该痛苦的时候也 没有苦战的关卡把玩家的胃口吊起来。在这一点上,现代战争系列虽然没有这么好的剧本,但关卡和故事之间的关系处理得要巧妙许多。 再考虑到这次的COD游戏设计上有了一些微妙的变更,就让某些关卡的草率设计显得更为扎眼。游戏的很多细微调整,只能用“欠考虑”来形容。确 实,COD系列历代的AI都是用脚本写好的,敌人和你的队友之间很多时间都是假打,这事儿每个人都知道。这次彻底去除无限拉锯战,也是个非常好的改进,以 前COD那讨厌的无限拉锯战和明显的位置触发早就该被彻底干掉了。可是,只要我一探头,本来在和队友交火的敌人瞬间就集中了所有火力,子弹就像长了眼睛一 样飞过来是不是太过分了?以前的COD起码还会给我留个反应时间吧?AI作弊是没错的,可你别让每个玩家都能看出来啊! 队友的处理上,脚本控制更加彻底了,几乎是三步一控五步一触发,但对玩家来说却造成了迷惑:这些人到底是行还是不行呢?Script好的时候,行起 来横扫千军;Script不好的时候,敌人冲到我身边他们也只是恍若不见。从某种角度讲,这种处理还不如系列最早几代的那些纯装饰小弟:至少我们知道小弟 不幸得靠自己啊。这些时灵时不灵的队友有时候甚至会干扰到关卡设计,比如越南那关的战壕战。我和完全不顶用的小弟一起打了15分钟死了好些次后才发现,原 来关卡设计师是想让我往下丢油桶啊……你倒是早点说啊! 枪械威力、精度和敌人的生命值也有了很微妙的变更,让我不太能理解。我玩得好像不是最高难度吧,那些普通杂兵的生命长到吃了我两个点射倒地以后又爬 起来是怎么回事儿?在这种敌人强度下,威力稍低的枪打起来都像水枪了,每打一个敌人通常要打空大半个弹夹,整个游戏大半的时间都缩在掩体后面装子弹。偏偏 关卡敌人出现的频率和数量比起以前毫无缩减,相当程度上破坏了前几代的游戏节奏,从奔跑-掩体-观察-射击变成了掩体-射击-装子弹-射击-受创缩回蹲下 -装子弹-射击……而且靠后的几个关卡敌人血又长,手里的机枪系武器又准又猛,经常在探头出去瞄准的时候就被打死。惩罚玩家我没意见,可如果惩罚不是因为 玩家犯的错误我就有意见了。 如果把这些游戏设计上的失误也考虑进去,忽视游戏和关卡设计拖得后腿就更多了。玩家反复尝试最多的,恰恰会是那些最烦人的关卡,而不是那些一气呵成的快速关卡;这直接削弱了他们看到关键剧情时的情感。就和好的电影一样,好的电影化游戏也需要伏笔和铺垫,而游戏关卡和游戏体验也应该是电影化叙事的一部分。在艰苦的游戏过程后,再连接爽快的大剧情才有魄力;得来太容易的爽快体验,在玩家心目中也很难有好的评价。BO缺乏的正是这种游戏内容和电影化内容之间的逻辑性;要继承IW社的衣钵,T社看来还得好好精研一下。 参与讨论点此进入 |
[牛头人喷歌#1]辐射新维加斯(Fallout New Vegas)——重返昔日废土[作者:Necroman] Posted: 22 Nov 2010 10:50 PM PST 推荐指数:87 游戏质量分:80 令人激赏的亮点,同类型游戏的首推 -3 庞大的BUG数量本来应该-5的,考虑到制作方是黑耀石还是-3吧 时间是公元2281年。 那个摧毁了苟延残喘的美国战前政府Enclave的男人。辐射2。 Gamespot只有7.5分不要紧吗?不要紧的,没有问题! 更何况……这款游戏是黑曜石(Obisidian)公司做的。几乎每个RPG玩家都听说过“RPG续作外包专家”黑耀石这家公司,而且它的名声已经 快烂了:这家公司专门接各种著名RPG游戏系列的第二代,而且做出来的成果通常都BUG莫名其妙地多,游戏虽然场面更大了,但都有种说不出的“比原作好像 差了些意思啊……”的感觉。黑曜石接过星球大战:旧共和国武士2,接过无冬之夜2,结果这两个系列都再也没有续作了。辐射NV是这家公司第三次挑战续作, 很多玩家和评论家从一开始就不太抱希望,其中也包括我。 但实际上不是这么回事。辐射NV是一个针对人群非常明确的作品:如果你喜欢辐射1或者辐射2,It’s your Game。 FNV是这几年来在任务线和对白上做得最用心的RPG,没有之一,超过了F3,超过了Dragon Age。完成的任务越多,对话过的NPC越多,我越确定这就是传说中Van Baren(黑岛组胎死腹中的辐射3)的复活。正如辐射3是辐射1的精神续作一般,辐射NV就是辐射2的精神续作。辐射1和辐射3描述“废墟”与“生 存”;辐射2和辐射NV描述“文明”和“挣扎”。首都废土和南加州,都是险恶而没有文明之地;北加州和内华达,则是处于文明边缘的地区。在玩辐射3的时 候,你70%的游戏时间是在和怪物打交道;玩NV的时候会反过来,70%的时间是在和文明人们打交道。游戏中出现的每个角色几乎都在向辐射1和2致敬,每 个势力都能追溯到系列的历史里。别理Gamespot那个给7.5分的编辑,他06年才开始在GS写评论的。 当然,关于“游戏BUG众多”这一点他的评论没说错。辐射Wiki上 关于FNV的BUG多到无法用一个专门的页面列下,如果你碰到了BUG,可以在Wiki对应任务的条目下找到对应BUG的解决方法。但是我这次不谈BUG ——因为对2k这样的公司来说,文明5充满了BUG是一个巨大的耻辱;而对黑曜石来说,FNV是一次耀眼的进步而不是退步,他们的BUG已经比以前少多 了,而且也不太影响游戏。要说恶性BUG,NWN2和KOTOR2都要多得多呢!好歹FNV的BUG几乎都能用控制台解决,另外两个游戏只能哭着读档 了……总体来说,游戏在BUG控制方面不比原版辐射3差。只要你遇到问题肯去查wiki,几乎所有bug在PC平台上都有办法解决。PS3和360……请 勤存档。 重返昔日的西部废土 坦白说,真是个无聊的开头。这次的片头动画甚至连主题曲都没有,我还期待能再有一首Maybe,A Kiss to build dream on或者I Don’t Want to Set the World on Fire听呢,那首Blue Moon听了一半就没了。但是,一个比辐射3合理得多也有趣的多的故事主线,就埋藏在这个不起眼的开头下面——这年头渐入佳境的游戏可是不多见了。忘记辐 射3里那些逻辑硬伤吧,FNV游戏有BUG,故事可几乎没有硬伤。人们不能靠吃200年前的食物活着,他们要喝水,要修复水坝,要维持商队路线,强大的正 规政权还发行了纸币和金银币。正如辐射2里一样,文明的光芒暗淡、微弱,但顽强地照耀在西部废土上。 FNV的剧情结构设计在近年的RPG游戏中可以说是出奇的有想法,甚至超过了以自由度著称的同系列各个前辈。最耀眼的一个变化是“真正的”分支剧 情。在辐射1里面,你最终就是要找净水芯片,对抗主宰;辐射2就是要干掉英克雷,只是你能选择干掉它的方法;辐射3你最终怎么都是要和东部英克雷对决的。 而FNV终于让你可以选择自己愿意效忠的势力和愿意面对的最终BOSS了。更令人欣喜的是,这所有的剧情,几乎都是老辐射玩家们耳熟能详的老朋友了,就连 凯撒罗马军团这个“新面孔”,实际上也是来自黑岛那个被取消了的“辐射3(Van Baren,以下缩写为F3VB)”游戏中的设定。 没错,FNV在剧情上是继承那个没有完成的F3VB的。原本的F3VB,应当发生在新加州共和国(New California Republic,NCR)的边疆区,也就是从胡佛水坝、到丹佛、到大峡谷这片广大的地区之中。而FNV直接给了我们F3VB故事结束以后的结果:凯撒军 团控制了西南四州,兵锋直指科罗拉多河的胡佛大坝,NCR的军队在这里试图阻拦他们。这两个势力就是游戏中最庞大的势力,他们的军事力量散布在莫哈韦沙漠 的各处,而控制着新维加斯的豪斯先生(Mr. House)则在这两个庞然大物之间狡猾地走着钢丝……哦,这三家每一家可都大有来头,都是会令辐射老玩家们感到亲切的势力。 对于辐射2的老玩家来说,NCR实在是个太熟悉的名字了。在辐射1里,从15号避难所逃出来的人们聚集在一个名为影砂镇(Shady Sands)的小村庄,也是玩家第一个到达的集落。后来这个小村庄逐渐成长起来,继承了美国的旧日制度,高扬起了代表加利福尼亚的双头熊旗帜(虽然 Tandy总统连任了13届52年……但他们自称还是个共和国。凯撒毫不留情地吐槽了这一点)。在辐射2里,NCR已经成了一个强大的强权,在玩家解除了 Enclave的威胁之后吞并了整个北加州。在F3VB里,NCR的势力一度到达了大峡谷之外,他们的侦察兵设立了碉堡,挖掘者在新墨西哥和亚利桑那的土 地上行走,学者们可以去大峡谷里研究当地部落。而就在那里,NCR给自己培养了最强大的敌人,奴隶制的凯撒军团。 我就不说辐射3里面的奴隶贩子们设定有多少硬伤了——在那么荒凉,连个城市都没有的首都废土上,你们把奴隶卖给谁去啊?第一次看到凯撒军团的设定的 时候,我也想着“在美国的土地上出现罗马人实在是太不靠谱了”……但FNV的主线任务给了我狠狠一耳光。凯撒军团并不是由穿越的罗马人建立的,它是由一个 NCR的公民兼末日会学者(在F1里面,这是一个以洛杉矶为根据地,为了保存和发展战前科学及文化的组织)和一个犹他州的摩门教传教士联手建立的。在蛮荒 的大峡谷中,在当地研究部落文化的末日会学者随时都有性命之忧,被敌对的部落抓去当奴隶。这位年轻的学者发现自己研究的部落树敌太多,随时都有会被消灭的 危险——这时他想起了自己看过的古书,以及里面的故事和制度。于是,他在部落的基础上重建了遥远过去的制度,用强大的公民兵和严酷的奴隶制来对付敌人—— 好一个体制派穿越者!于是,他成了凯撒。西南四州的部落和小城市变成了军团和军团军营,亚利桑那是他的高卢,科罗拉多河是他的卢比孔河,而连接着所有道路 的新维加斯,将是他的罗马。 而他需要先夺下胡佛大坝,这个NCR和新维加斯最大的电力来源。新维加斯处于罗伯特·豪斯(Robert House)的统治下,是整个辐射世界里面已知唯一一个没有被核弹轰炸过的城市。这个人对辐射3的玩家应该也是颇熟悉的——你们还记得RobCo,这家战 前最大的机器人公司吗?其实里面的Rob不是指代“Robot”,而是指代“Robert”。这位战前的大亨修建了导弹防御网和机器人系统,保护了拉斯维 加斯,甚至还一直活到2281年!它是一座矗立在沙漠中的奇迹,是废土上的明珠。废墟上的幸存者们从新加州的掩体市、旧金山市、首都市赶来,从科罗拉多和 亚利桑那的军团化妆赶来,赶到这座城市挥洒他们的金钱和人生。豪斯通过他的机器人和NCR签订了协议,NCR修复胡佛大坝,承认新维加斯的独立主权,并将 5%的电力供应给新维加斯市区,让它夜晚的灯光照耀着整个莫哈韦沙漠。 而在豪斯和NCR的联手努力下,四年前,军团对胡佛大坝的第一次攻击被挫败了。在第一次胡佛大坝会战中,东内华达的城镇们变成了废墟和放射性废坑, 凯撒的摩门副手因为惨烈的失败被烧死。凯撒为了复仇,特意在科罗拉多河的对面建立了大本营,厉兵秣马准备渡过他的卢比孔河。这才是真正的主线——第二次胡 佛大坝之战,将决定整个西南美国命运之战。 “分总”结构的主线任务网:非线性叙事的未来 FNV坚定了我的看法:分总结构或总分总结构的任务树虽然加大了测试员和设计师们工作的难度,也是FNV中大量逻辑BUG的根源,但它是值得的。它 是一个比纯散布形式或者纯线性形式更出色,更有想象空间也更有表现力的形式,能够同时顾及支线任务的复杂度和主线任务的宏大叙事。绝大多数的任务都应当被组织起来,而且从任意一个地点都可以进入,那种散布式的重复Farm任务应该从我们的设计手册里拿掉了。我们终于有一个系统性的办法可以来做非线性的叙事了。 虽然这个复杂的任务网设计造成了一些BUG,但这些BUG完全不能掩盖这个复杂、精细而美妙的主线任务树的魅力。而且,在这个任务树中,设计师已经 考虑了不少各种各样的可能性——我举个例子。分支任务里有各种各样的和不同派系为敌,会影响他们和你关系的任务。在NCR的统治范围内,几乎每个人都痛恨 凯撒和他的奴隶制军团,你做分支任务的时候不可避免会和他为敌。如果你按正常的故事发展,这些分支任务只有等到你选定了盟友之后才可能着手尝试,但通常来 说这时候再做就太晚了——稍等。在你完成了第一周目的游戏之后,你肯定会想,如果我先去把这些任务完成了会怎样呢?把凯撒的盟约破坏掉,把他的前锋部队歼 灭,把他的营地灌满核废料!接着你会发现,即便你干了这么多坏事,当主线剧情终于进展到“总”的那一步,你要去和凯撒开始外交接触的时候,凯撒会顾全大 局,捏着鼻子把你干的所有坏事都忍下来。当然,如果你现在再去做这些任务,专横的罗马皇帝还是会毫不犹豫派出杀手和你翻脸的。类似这样的设计在任务树和结 局列表中都随处可见。同样的任务完成方式,不同的势力结局,会产生不同的结果;在NCR结局是一件好事的任务完成方式,可能到了凯撒结局就变成了一件坏 事。 当然,像辐射3里一样,那种只由玩家探索触发的自由任务和关卡设计师特意摆放的场景也仍然存在,玩家不必完全成为任务线的提线木偶。所有的地下掩体 (Vault)都还保持着F3时代的本色,虽然有任务,但是Vault本身的故事还是全部都由探索来发现,由地上的尸骨和电脑的邮件来述说。这一次,你万 万不能错过的是Vault 11的故事。那是一个进行选举实验的Vault,每年人们都要选出一位监察者管理整个Vault……然后他就要为了整个Vault去死,每年不死一个人, 电脑就会切断一切生存供应。而你可以在这里的电脑和尸骨中看到最后一次选举的所有故事,看到那条通向牺牲之路的走廊,看到最后的电脑……和结局。 硬派(Hardcore)模式和其他一些零星感想 另外一个值得商榷的设计点是游戏在界面上完全没有做出任何改动。我能理解Obisidian不太敢改动Bethesda基本界面代码的想法,但是于 情于理你们也该稍微美化一下界面,改进一下不友善的地方吧?这么完全保留辐射3的数据,也难怪一般玩家看到了都说你们是个资料片。UI改进实在是事半功倍 的事情,每次苹果都是稍微改进了一点就拿出来大肆吹嘘又出了个新版本,然后果粉们就大赞着“乔布斯真是个天才啊”上去大买特买。你们也适当学学啊,改不了 代码改UI外观,改操作体验总行吧?不说别的,PIPBOY那个纯文本道具栏头疼死了,分类蛋疼死了,不装物品分类MOD根本没法用啊。 参与讨论点此进入 |
Posted: 17 Feb 2010 04:24 PM PST I am Andrew Ryan and I am here to ask you a question: No, says the man in Washington; it belongs to the poor. I rejected those answers. Instead, I chose something A city where the artist would not fear the censor. — Andrew Ryan Bioshock 2实在是个好游戏。 我之前曾经说过它是个压根不应存在的续作。但是这就好像用父母的成就来评价孩子一样,无论如何对孩子也是不公平的。 我觉得就开发人员来说,能为一个革命性的,从未考虑过续作的游戏做出这样的第二弹,绝对是应当被肯定的,游戏在保持了与前作相当叙事水准的同时,在战斗和 gameplay上做了相当有劲的改动,总体而言,制作的更精良。 剧情 一条有着政治隐喻和人性反思的故事 线造就了Bioshock的成功。前作从Jack(玩家),一个看似失忆的空难遇难者的视角展开,目睹了海底城在信奉无政府主义的Andrew Ryan治下的毁灭,Andrew Ryan相信绝对自由的市场,相信最低限度的政府干预和规划,相信个体自由,最重要的是,他相信每个人在追求自己的目标时会自然而然的将社会建设的更美 好。然而在一系列玩家参与的事件和阴谋之后,Andrew Ryan发现自己以最悲惨的方式失败了——不仅海底城的社会秩序已经完全沦陷,就连他自己,也成为身边所有人追逐各自利益的牺牲品。人性本恶,一个最大化 个人自由和利益的“理想国”,几乎是注定要灭亡的——Bioshock通篇都充满了对个体,社会和信仰的反思和解读(与小说或电影不同,它还让玩家用实际 行动参与到这种解读之中,凸显了互动娱乐独特的参与感和表现力。),这种解读也让它成为了严肃游戏文化的代表作之一。 Bioshock 2原封不动的照搬了前作的叙事手法,利用无线电里的不同人物推动剧情,同时使用让玩家聆听录音带的方式来介绍大背景。本作剧情聪明的地方在于,它在延续前 作寓言式的故事风格和玩家参与感之余,对海底城社会架构进行了完全反向的探索。本作头号反派Sophia Lamb与倡导无政府主义,个人自由最大化的Andrew Ryan完全相反,是一个集体主义,集权统治的信奉者,她认为Andrew Ryan统治的失败,归根于“个体的恶(the self-evil)”,而她一切所作所为,都是为了全体的利益(the greater good),而具体到实际的行动,则是致力于使用ADAM创造一个伟大全能的统治者(Eleanor)。 这样一个续集的剧情,不仅没有狗 尾续貂的感觉,反而像是做了一个有趣的思考实验:假如无政府主义的海底城是注定失败的,那么一个更集中的更强有力的政治系统,是否能给这个城市带来救赎? 对于意识形态另一极的探索(而不是去描写前作人物十年前/十年后都干了些什么),从剧情上把Bioshock 2这款续作推到与前作同等的高度,两个作品完全可以作为海底城兴衰两部曲来欣赏,正如Bioshock原作主创Ken Levine所说的那样:Bioshock真正的主角其实是海底城。 当然Bioshock 2的叙事也并非毫无瑕疵,比如故事非常慢热,要在游戏1/3处才会正式铺开发展,让玩家们在游戏早期心里完全没底——时刻担心它的剧情会不会雷掉。 Sinclaire虽然口音讨喜(What a nice southern gentleman!),但人物张力远不如前作的Atlas。Eleanor与玩家的感情纽带在游戏前半部分铺垫太薄,以至于玩家对于拯救Eleanor 并没有太多情感上的共鸣。尽管如此,如我所前面所说,Bioshock从来都是关于海底城这个社会沙盒和它的政治实验,而非个体的表现力和命运。 喔,另外Bioshock 2有一套(没错,是一套,共计六个)很棒的结局。 战 斗 可能很多人都没有注意到,Bioshock 2的主人公可以同时使用Plasmid和武器——比起前作在同一时间只能使用Plasmid或武器是一个重大改进。Plasmid和武器同时上阵丰富了战 术变化,玩家可以冰封敌人后用武器将它击碎,或者火烧敌人时用鱼矛将它钉在墙上做烧烤等等。在游戏后期玩家学会大部分Plasmid后更是势不可挡,可以 在一连串电击火烤冰封虫咬的同时机关枪疯狂扫射,颇具魔武双修的yy小说王者风范。与此同时,游戏中敌人的战力也有大幅提升。尤其是主要敌人 splicer,不仅加了一个大块头的种类进去,还经常成群结队出现。在某些战斗场景里可以用铺天盖地来形容。 敌人的增加,战斗节奏的加 快带来的一个直接副作用就是游戏难度比前作大大增加。在游戏的前1/3,玩家真正变得强大之前,Bioshock 2的标准难度几乎难到让人打不下去的程度。而到了后半段玩家魔武双修练成之后,游戏又变得太过容易,大部分敌人只要放一把火一把虫子就能搞定。这种反过来 的难度曲线(游戏越打越容易)大概应该归咎于设计师没有好好平衡敌人在游戏前期后期的数值(或者敌人的stats压根就是静态的)。 游戏 中收集ADAM的方式有了重大改变——玩家在击败Big Daddy获得little sister之后,需要带着她自行采矿,Little sister在采集ADAM时会有大批splicer蜂拥而至,玩家的任务则是在收集完成前守卫小罗莉。ADAM的收集过程基本上可以看做是一个小型的 horde模式(或者说是firefight模式,取决于你是Gears of war迷还是Halo迷),玩家需要依靠仔细布置的陷阱,坑蒙拐骗来的保安系统(摄像机,保安机器人,自动机关枪,火炮等)以及自身的战力在单位时间内抵 挡N波敌人的进攻。这个战斗模式从概念上来说十分有趣,但制作团队并没有很好的平衡它在游戏前期和后期的难度。前期由于玩家的Plasmid较弱,武器种 类单一弹药也比较匮乏,这种硬碰硬的战斗十分吃亏,难度大到几乎让我放弃这个游戏;而在后期由于强力的规模性杀伤Plasmid,玩家甚至不需要做任何事 先准备就可以轻松击退敌人。 玩家在处理完每个关卡所有的little sister后会引来Big sister,一个跟玩家一样也是魔武双修,但行动更灵活的Boss级敌人。Game Informer杂志在去年的一篇Bioshock 2制作组访谈中曾经提到Big sister将会作为一个单独的,幽灵一般跟踪在玩家左右的敌人出现(像生化危机3中的复仇者那样),而最终版本的Big sister则是一个大批量制造,在固定场景出现敌人种类,对于我来说,这个变化是相当令人失望的,不仅Big Sister的神秘性荡然无存,与之战斗也完全成为模式化的gameplay。我相信开发人员做这样的改动肯定有其原因,但我仍然觉得一个单一的,有自己 神秘背景甚至是性格的Big Sister将会多么酷啊。 Gameplay Gameplay总体上与前作 相似,但在一些细节部做了流线化的处理。 游戏仍然是在线性关卡中展开,地图中有相当比重的冗余区域,并不强制玩家到达,仅供探索,完全的 探索通常会有可观的回报。与前作一样,弹药,补给比较宝贵,其主导思想是让玩家在敌对环境下竭力生存而不是如终结者一般横扫千军。玩家需要利用其他技能 (例如hack)获得额外的回报,并根据场景中的回报种类来调整战术。 如前面所说,游戏的战斗由普通遭遇战,Big Daddy之战,Little Sister保卫战和Big Sister boss战构成。可以说在Bioshock 2中战斗要素被大大强化了,也变得更具多样性。与此同时,玩家拥有更多的武器选择(其中一些武器设计的非常有趣,例如陷阱类武器和便携式自动炮塔),某些 战斗场景,如Little Sister保卫战,需要事先做很好的战场布置,可以说是有着相当新意的枪枪枪gameplay;而另一方面,像Big Sister的Boss战,由于对手太强,有效的战术很有限,又要反复打,就变成了千篇一律的程式化步骤,在游戏后期就显得相当无聊了。 而 主角是Big Daddy这一最初的游戏卖点也没有很好的体现出来——假如主角真的是Big Daddy的话,大概是海底城最大的豆腐渣工程——游戏开头,哪怕是一个最低等级的Splicer,也可以用高尔夫球棍两下把你这个Big Daddy敲挂。与其他Big Daddy争夺小罗莉时,也还照样被人家撵的满关卡乱跑,手里的大钻头看着挺气派却威力欠奉,钻一个人半天都不死,偏偏燃料还有限的很。 游 戏的Hack小游戏比前作简单许多(真的有人能够全部完成前作的hack小游戏么!),纯粹是个考验小脑的东西。不过笨虽笨点,对我这种不爱动脑的人来说 倒是福音。前作中后期几乎没有hack过什么东西,而本作则几乎把所有能hack的机器都hack掉了。另外hack简单的一大优势就是可以拐骗很多自动 机为你服务,尤其是在包围little sister的时候,两个安全机器人还是十分实用的。 枪枪枪gameplay的另一个亮点是新的 研究系统。与前作给一干敌人拍茄子大头照不同,本作鸟枪换炮,主角用上了摄像机。玩家在看到研究对象后可以打开摄像机,在摄像机运行的特定时间内用尽花样sm敌人,就会获得较高的研究点数。同时对敌人的研究成果被明白的摆在菜单里,可以随时知道自己的研究进程,而最具诱惑的设计在于设计师将研究回报都摆在 菜单里,让你很难不用心做研究。 Bioshock作为一个有着RPG风味的射击游戏,它的loot系统还是相当不错的。即使没用的 loot在身怀特定Tonic的时候也会变得有用,在Bioshock 2里捡破烂与前作一样,有一种说不出的满足感。 Bioshock 2无论是剧情,战斗,关卡设计还是整个gameplay,都是一个足够与前作比肩的好游戏。它显然不可能拥有前作的创新力和影响力,但作为 Bioshock二代,作为一个单独的游戏,它恐怕很难能被制作的更精良了。假如你没玩过Bioshock,我劝你先将初代通关后再来玩本作,否则游戏中 不少剧情对你来说可能都是天书。假如你玩过并且很喜欢Bioshock,那么向你强烈推荐二代,因为虽然它的创新力远远无法与一代相比,但在制作上却是一 个更精良,对玩家更友好的游戏。 |
Posted: 16 Jan 2010 01:07 AM PST 伟大领袖毛主席教育我们:与人斗其乐无穷。现在不少论坛每天都有大批“战饭”活跃在各种经久不衰的论战上,比如美日RPG孰优孰劣。在我国,许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解,所以本人特地做摘出几个经典问题来为各位探讨。 1.中世纪背景rpg都是《龙与地下城》这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项特征,于是乎符合这两项特征的游戏都成了D&D。于是《魔法门》是D&D,《哥特帝国》是D&D,《上古卷轴》是D&D,《Diablo》也是D&D。甚至其他采用欧美题材的奇幻中古RPG,比如《魔兽世界》啦,《永恒之塔》啦,甚至《传奇》,都有人认为是“龙与地下城”。其实这些所谓的“龙与地下城”都不是正宗货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把《龙与地下城》分成两个部分,那就是运算的核心规则和概念类似我们“世界观”的战役设定。《龙与地下城》打70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,您要做D&D游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到D&D版权所有者——以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)的首肯。D&D游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC,PS)和战役设定(《浩劫残阳》,《被遗忘的国度》等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的龙与地下城授权作品,也由此产生了一些纠纷。当年Interplay手握《博德之门》作品版权,正在偷偷开发《博德之门3》,被手握《被遗忘的国度》发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把《博德之门》《冰风谷》的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的作品版权,基本都握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一部,就收一部得钱,所以这样焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对于玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或者用错版权,可是要吃官司的。
当然,虽然不能随便拿来用,但D&D规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今欧美日本RPG共通的爹地——《巫术》,就会发现它的计算公式和D&D非常接近,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统,哪怕到现在,许多游戏的随机数计算仍是D&D打下的基础。CRPG的始祖双雄——妈咪《创世纪》的大地图模式和爹地《巫术》的战斗模式还深深影响了日本RPG,《勇者斗恶龙》就是二者的结合。在《幻想水浒传》里,魔法没有mp,采用了“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉回复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖D&D当年的小尾巴。 始祖《巫术》与日本人的1997年重制版,《巫术》数值大量参考D&D规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来,它并没获得D&D授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。《巫术》的战斗方式对《勇者斗恶龙》也产生了重大影响。 2.龙与地下城是欧美RPG的主流国内另一个观点就是《龙与地下城》游戏是欧美RPG的主流。如果上个问题能够成立,这个也不在话下。但既然上面的认识是个误区,那么这个问题也值得我们探讨一下。欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的《阿卡拉贝》,此后是1981年的《创世纪》和《巫术》。当然,它们都不是D&D RPG,第一个D&D正式授权的游戏是1988年的《光芒之池》,在这之前,如《创世纪》、《巫术》、《冰城传奇》、《魔法门》、《Quest of Glory》等都没采用D&D规则。88年以后,随着《光芒之池》的热销,确实产生了一波又一波的D&D游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了《魔眼杀机》三部曲这样的不朽名作,但D&D强作迭出的同时其他游戏也没歇下脚步,《创世纪》在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换,天气,NPC的作息脚本等设定,让它始终走在时代的前列;《魔法门》和《巫术》各自用军棍打下四百座军州,也不断推陈出新。《叛变克朗多》、《废土》等作我国玩家虽然都不熟悉,却也各领风骚好几年,此时D&D游戏只能算是一个重要分支。在90年代中的RPG衰落期,D&D RPG也跟着一起落难,丝毫没起中流砥柱的作用,Interplay的《坠于山下》,不仅在D&D RPG中倒数第一,在所有粪作中都算可圈可点,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号。 《创世纪1》与《勇者斗恶龙1》 也许你会说,在黑岛崛起以后,相继推出了《博德之门》,《异域镇魂曲》,再加上《冰风谷》,D&D RPG确实在那几年成为主流。这当然没错,不过与其是D&D无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟Bioware的超强地位。在那几年,《魔法门》在6~7以后迅速衰落;《创世纪9》推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的《巫术8》把传统第一人称rpg推到一个前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身一变成大众情人的《上古卷轴3》尚在妈妈Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头,尚未临盆。这些品牌或是衰落,或是蓄势待发,黑岛和Bioware又把本身的强大实力全力倾注于D&D品牌的开发,才造就了D&D RPG一支独大的最辉煌时代。在我国,第三波的高质量汉化也大大降低了我国玩家接触欧美RPG的门槛,进一步造成了许多玩家的错觉,以为D&D游戏一直以来都是欧美RPG的主流。现在这几年,显然D&D游戏又回到了以前的位置,虽然《无冬之夜2》仍然是令人瞩目的作品,但在Bioware——目前它老人家早就不做D&D RPG了——和Bethesda的夹击下,声势实在弱了很多。其实如果把这个问题改成“D&D游戏的主流是RPG”,就贴切多了,不过这个话题我们暂且不表,下回分解。 3.龙与地下城规则十分呆板,玩此类游戏前要看规则书不少玩家们大概都知道,D&D《龙与地下城玩家手册》、 《龙与地下城城主指南》和《龙与地下城怪物图鉴》这三大宝书。不少美式RPG迷在争论时,为了标榜自己内涵,就把这三大本抬出来,一副你丫不看完就没法开玩,丫内涵永远没法和本大爷比肩的架势。日式RPG迷纷纷以“好累好可怕,这样玩还有乐趣吗”来回应,虽然嘴上嗤之以鼻,但心里还是有点后怕,牢牢地把D&D很艰深很枯燥的印象记在心里,也就更加不会碰了。看到这样的讨论,笔者真庆幸自己当年玩《博德之门》时还不能上网。其实每个RPG都有自己的规则,D&D在其中绝算不上复杂。要知道D&D本身是桌面游戏,在它诞生的七十年代,连掌上计算器都未普及,做的复杂只有自寻死路。《龙与地下城》的计算公式,只是在一定范围内对骰子掷出的数进行小学三年级水准的四则运算而已,比起许多日式RPG与网游的复杂公式,D&D只是小巫见大巫。一些玩家之所以会觉得D&D复杂,无非它敞开大门,一切公式和资料都可以查到,而绝大部分日式RPG既然查不到,一切就只有用经验和感觉打发,引君入瓮,反而轻松。D&D RPG其实靠感觉和经验就也一样可以,要了解敌人就定要去查《怪物图鉴》,完全是人云亦云的谬误。《怪物图鉴》提供的是一个标准数值,就好像一个班级的平均成绩,只是给跑图游戏主持人一个大致的参考,告诉他这种敌人大概强度,让他心里有数,免得游戏充斥着被缺牙老奶奶一巴掌扇死的巫妖和屠龙如踩壁虎的地精。那些D&D RPG里的BOSS大多都会根据游戏需要做出调整。 D&D三宝书在绝大部分D&D电脑游戏中都派不了多大用处 如果我们再退一步,假设从敌人到BOSS,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢了?许多日本RPG也有资料书提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?D&D游戏也一样,敌人资料只是给你分析的,方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说《怪物手册》的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,D&D游戏真想轻松秒掉对手,远不如攻略来得实在。D&D系统的严谨,并不是网上“《博德之门》经典战例”这样简单一物降一物的套路,或是成为某些人想象中死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和良好的平衡性。Crpg毕竟没有GM随时调节战斗,《博德之门》不可避免有着高手挖掘出的种种无敌战术,但它仍然是目前平衡最好,战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。 《光芒之池》,《魔眼杀机》,《博德之门》三个最著名的D&D系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处。 就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多D&D RPG玩起来也迥然相异,让我们来看看D&D RPG中最著名的三个三部曲《光芒之池》,《魔眼杀机》和《博德之门》。《光芒之池》平时是第一人称,遇到战斗时则切换为D&D标准的回合战棋;《魔眼杀机》全程第一人称,游戏采用半即时制,体现了D&D六秒一个回合的概念,但是队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于《博德之门》,众所周知,使用了45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这三个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念,最后给玩家的感觉也完全不同。 刚才我说过“D&D游戏的主流是RPG”,也就是说还另有一票非RPG的D&D游戏。毕竟之前说过除了核心规则,D&D还能卖战役设定。于是除了RPG,D&D旗下还出过ARPG、SLG、ACT、FTG,甚至飞行动作游戏。当然对核心规则来说,这些游戏统统都是货真价实的“挂羊头卖狗肉”。不仅是非RPG作品,CRPG都要修改和简化原TRPG规则,才能做出合理的改编。非D&D规则的游戏内最有名的,大概就是Capcom的清版动作《龙与地下城》。近些年非RPG规则的作品也不少,《龙晶》和《恶魔之石》均属此列。还有一些游戏对规则的变动实在太大,就好像一锅放了太多羊肉的鸡汤。如ARPG《博德之门暗黑联盟》,虽然我们能从一些专有名词嗅到游戏规则的味道,但羊肉的膻气早就掩盖了原来鸡肉的味道,整个系统已经简化的不是D&D了;《龙与地下城Online》为了适合网络游戏的环境,也把“魔法记忆”改成了普通的MP制。对于这些游戏,您老抱着规则书死啃当然也不会起到什么作用。 在第三波引进汉化《博德之门》之前,Capcom的《龙与地下城》是我国人气最高,影响最广的D&D“授权”游戏 4.博德之门无冬之夜等都是和大菠萝一样的arpg我上大学的时候玩《博德之门》,同学们过来一看,“哟,这是啥菠萝啊。”工作了无聊又装了《博德之门》,同事扫了一眼,说“还不如大菠萝。”同学玩《无冬之夜》的时候也和我抱怨“我点这么多他怎么只打一下?”当然《博德之门》和《暗黑破坏神》看起来确实接近,45度视角,类似的画风,鼠标点击拖拉,但这两类游戏却有本质的不同。大菠萝是Action RPG游戏,攻击动作和玩家的点击休戚相关,但是博德之门玩起来却更接近策略游戏,攻击和打断等按照游戏规则。比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或是发射火球,没事,离开攻击范围或是避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;但在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或是魔法命中你——这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗或者像终结者那样回到过去,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味——这就是ARPG和RPG区别。《博德之门》和《暗黑破坏神》的差别犹如鲸类和鱼类,虽然外表看起来差不多,但内部器官完全不同。 《暗黑破坏神》和《博德之门》,也只是看起来比较类似 5.欧美喜欢第一人称rpg,日本不在很多日式RPG粉丝眼里,欧美玩家非常偏爱第一人称RPG,无论是以前的《巫术》,《魔法门》到现在的《上古卷轴4》,《辐射3》都是第一人称。至于日式RPG,抱歉啊,我们亚洲人都不爱第一人称RPG的。不过本文要照例问一下,日本人真的不喜欢第一人称RPG吗?这些年主流欧美RPG大作采用第一人称的只有《上古卷轴4》和《辐射3》,而它们在日本评价和销量都呈上涨趋势。持“日本人不爱第一人称RPG”论调的玩家不妨打开手边的NDS,看看自己烧录卡里的游戏有没有《世界树迷宫》。刨去美工的皮,这个作品就是个非常传统的《巫术》Like RPG。《世界树迷宫》在日本的成功带动了此类作品的热潮,《剑之铁规》,《剑、魔法与学园》等作品纷纷登场,此类作品虽然画面风格各不相同,制作水准层次不齐,但它们体内血管里流淌的都是传统《巫术》的血液。在《世界树迷宫》成功之前,这股暗流在日本就未断过。由于死忠的支持,虽然《巫术》的原作公司Sirtech已经死亡,但拥有该作版权的日本人和各种模仿作品仍让这个类型生生不息。日本人在各类平台都移植了《巫术》,还制作了大量的外传性质的新作。这些作品大抵粗陋不堪,但在固定消费群体和末弥纯这样的著名画师支撑下倒也稳赚不赔。这么多小成本作品中也有日系巫术的巨作,就是Atlus的《武神》系列。除了精准的数据平衡,对比传统巫术,它在阵型队友性格等元素都有着巨大突破。《武神》无论画风,系统,都是非常靠拢我国玩家“传统欧美RPG”观念的游戏,但它在北美销售惨淡,仅售出34000余份。反而在日本,《武神》销售10多万,续作《武神0》更是达到了20余万份。《武神》在北美失败的原因有很多,如果我们结合一下欧美RPG市场的趋势,也许可以得出这样的结论:在欧美没落的是传统回合制RPG游戏。对第一人称这个问题,广大日本RPG爱好者显然不像我国“日式RPG死忠”那样反感第一人称;而在欧美,因为《巫师》,《质量效应》这样的第三人称RPG大行其道,也没有证据表明欧美RPG爱好者有多热衷“第一人称”。 最新PlayStation3版的巫术虽然人物完全萌化,但依旧还是80年代老巫术的核心 画风十分符合我国玩家心中“欧美”标准的《武神》却在欧美惨遭滑铁卢 6.欧美RPG没有剧情,只有任务拜《暗黑破坏神》所赐,许多玩家认为《博德之门》既然长的和它很像,那么玩起来一定也差不多。于是乎许多人又开始想当然,把《暗黑破坏神》那套剧情模式硬套到《博德之门》上,就是接任务跑出营地后开始耍宝,三光怪物后回家交差。这几年流行的网络游戏更是加深了此类印象。但就如刚才所说,它们的差别犹如鲸和鱼类,虽然看上去接近,但内部却有极大的差异。《暗黑破坏神》和正统的欧美RPG对比,将对话和任务极度简化,,早就从量变到质变,分道扬镳。 很多人都把这句话奉为金科玉律:“日式RPG的精髓在于剧情,欧美RPG的精髓在于扮演”,然后又引申为“日式RPG就是欣赏带战斗的电子小说,欧美RPG就是到处流窜作案”,其实不少欧美RPG的剧情远比这些人脑补来的强大。首先,日本RPG远非我们“RPG剧情的精髓就是故事”这样简单。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列中都提供了大量交通工具,飞空艇可以把玩家带到去不了的地方触发任务;DQ每提供一个新的交通工具,能探索的地图就更大。至于另一个系列《浪漫沙加》中,一些作品简直不像日式RPG,玩家必须到处奔波来触发各种繁复的支线。在《最终幻想7》里,“克劳德女装”,“游乐场约会”等事件的人员搭配也都不是固定的,而是根据一个隐藏参数“好感度”来决定。对很多日式RPG迷来说,他们的“剧情观”就等于“欣赏观看剧情”,这些小细节只是深度粉丝津津乐道的趣闻,但对欧美RPG制作者来说,却是让玩家深入影响剧情的好办法。《博德之门2》的开发手记中保证他们会学习《最终幻想7》深挖NPC关系的先进经验,果然在该作中增加了海量的角色互动——队友任务,主角与异性角色的罗曼史,让该思路发扬光大。游戏上市后,主角和队友的丰富互动不止塑造了一大批令人没齿难忘的角色,也是玩家交口称赞的一大亮点。
除了某些玩家脑补,把《暗黑破坏神》的剧情模式到处生搬硬套,欧美RPG的攻略也大大加深了玩家这方面的印象。因为任务的解决途径众多,为了完整表达游戏内容只能列出大致的解决办法,无法写出日式RPG那样的“小说攻略”。这些被剥离了血肉的骨头乍看上去确实单调乏味,不过如果日式RPG也按照这样的格式写,我们看到的也无非是“主角到A城与B对话,发现了C的阴谋,战斗后获得了道具D,交还给B……”。任何游戏按照这样的形式写攻略,都会给人留下刻板枯燥的印象。网络游戏的“自由”也给了玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级加点加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK,自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网络游戏中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”也和这些玩家理解的并不相同,甚至这些RPG实现“自由感”的办法都互不相同。以Bioware和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,Bioware的游戏都有着一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门2》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同,虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定经过的,但玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感;而Bethesda的游戏,是一条简单主线和一个庞大的世界,玩家在其中就像学分制大学,只学必修课是远不够毕业的。为了玩通游戏,玩家还必须完成大量的支线任务,从而获得探索世界的乐趣,不少任务也提供了大量备选解决方案。因为游戏体制不同,对比网游,单机游戏本身就为人物培养的自由提供了更大的空间。如果网游中一个盗贼能独自潜入副本,在最终BOSS身边偷得珍贵道具,或者一个吭蒙拐骗的骗子靠自己如簧巧舌就让敌方放下武器,估计会让其他职业的玩家暴跳如雷,但在单机模式下却为玩家提供了截然不同的游戏体验,值得他们多次游戏。 除了玩家有一定能力影响流程和多途径人物培养,我认为欧美RPG的“自由感”还在于NPC的脚本设置。日式RPG的NPC基本都是“对话罐子”,除了对话还是那几句对话;80年代的欧美RPG也是如此,但是此后他们开始通过脚本给每个NPC加上自己的作息与对玩家行为的反映,日出而作,日落而息,看到主角翻箱倒柜会自动出现警卫。试想某宅一句”抓小偷啊”,捕快将李逍遥团团围住的情形?现在欧美RPG更进一步引入环境互动,《哥特帝国》的农民知道拿起锄头保护自己的财产,《巫师2》视频中的居民看到被主角轰倒的房子知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”,“多样化的角色培养”,“NPC与幻境的互动”,这三点结合起来才是拖动“自由感“的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则Bioware那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——他们的游戏还有剧情自由度越走越窄的趋势。
结语文章的最后,我想讨论下为什么欧美和日式RPG差别这么大。很多人肯定会条件反射的说“文化差异咯。”这个回答看似是万金油,但真能解决问题吗?在不少人眼里“文化隔阂”就意味着“老死不相往来”,真是这样吗?中国人不喜欢打棒球,美国人喜欢,这便是“文化隔阂”;日本人也爱打棒球,那也是“文化隔阂”;那么台湾人也爱打棒球,难道大陆和台胞之间也有这么深的文化隔阂?同样,北方人爱吃面,南方人爱吃米,到底是“文化隔阂”造成的,还是气候造成的?退一万步,中国游戏饭既有欧美游戏迷也有日式游戏饭,难道就有一派就不是炎黄子孙?日式RPG虽然脱胎于欧美RPG,但是其平台却与欧美截然不同。直到90年代初,电脑都是带有“科技精英”色彩的高档工具,任天堂的游戏机主打用户却是中小学生,面对科学怪男和普通青少年的游戏当然会不同。日本RPG深受年龄定位类似的动漫产品影响,强调剧情演出,玩家可以舒舒服服握着手柄轻松的观看剧情。欧美RPG从建立人物到对话,都需要大量的阅读和思考才能选择适合自己的选择。如果玩家去日式RPG论坛和欧美RPG论坛,也会发现他们在年龄和趣味上的分野。不仅在亚洲,在欧美也是这样,历任黑岛和黑曜石公司主程的Chris Jones就说他11岁的儿子接受不了《星球大战旧共和国武士》之类作品的信息量。
在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但《辐射》,《上古卷轴》等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,《辐射3》《质量效应》在和其他类型进行融合,《神鬼寓言》则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手丰富有趣的社交系统。日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如《最终幻想12》虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是《博德之门》战斗脚本的日本化和游戏机化。日本著名制作人崛井雄二,坂口博信,松野泰已等人都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到国内网络游戏往往使用了多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上《巫术》和D&D血脉的延续;SE的《最终幻想11》到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是因为他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控,而其严格数值控制的思想其实也自D&D而来。讽刺的是,国内玩家为“欧美日本RPG”咬的死去活来的时候,欧美日本的同行却从没放弃学习对方。对于国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?
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克里斯·阿瓦隆:黑暗骑士(EDGE专访:Chris Avellone: Dark Knight) Posted: 15 Jan 2010 11:45 PM PST 作者:Edge员工
“我妈是全世界最强大的女性,”他咧嘴笑道:“她能踢烂超人的屁股。也许她不会痛殴异超人,因为这家伙患上了阅读障碍症,我妈很同情他。虽然我和母亲分居美国两极,但我们之间的关系却异常亲密,我非常爱我的母亲和父亲。”你也许问我干嘛没事扯这些有的没的?我想要是你懂点弗洛伊德,就会发现正是他对母亲的敬爱,化作他成为游戏设计师的的强项:创作难以想象的丰富细节,塑造坚强可信的女性角色——这些都是行业内或多或少所缺乏的。 如同平静革命一般,阿瓦隆确实干出了一番事业。他的《异域镇魂曲》堪称有史以来最伟大的角色扮演游戏,阿瓦隆在这款游戏中让玩家的死亡不再是游戏的必需品,不同于令玩家死亡后毫发无损的取巧手段(比如《网络奇兵2》和近来的《生化奇兵》),《异域镇魂曲》将玩家之死与游戏的故事和系统完美结合。在《旧共和国武士2》中,他尝试了BioWare公司惯用的叙述模式,并将这种模式拆解重构:游戏围绕着主角的朋友圈展开;反派人物深藏不露,直到终局方露狰狞。 阿瓦隆的职业生涯起始于为《龙与地下城》撰写战役,作品是不受好评的《坠入山下》 [首款得到《高级龙与地下城》授权的全三维角色扮演游戏,1997年问世]。《异尘余生》的配音罗恩·珀尔曼当时还捉弄过他——“我给他下了个套,让他读头韵 ……他果真上当了。”而现在,阿瓦隆已经是自己领域内最受推崇的游戏设计者。 成长的系谱加入游戏行业后——因感 “墨守成规对我来说了无生趣,而那里给予我设计游戏的最佳环境”,阿瓦隆便为自己在Interplay谋了一个职位,加入了星舰学院开发组。经历简短的太空战模拟后,他首次获得了领导一个项目的机会,游戏名称不大吉利:《坠入山下》。这款游戏基本与《创世纪之勇闯地下城》一脉相承,是一款砍砍杀杀的角色扮演游戏。可是游戏程序频频报错,人工智能贫瘠孱弱,内容制作草草了事。阿瓦隆为此抱憾终身。 “我半路接手这款游戏,这也是我参与制作的首款游戏。要我说它问题多多,技术上的考量也不充足——把《天旋地转》的战斗硬套在地城冒险上;未经思虑就加入重力系统,这本身就是不自量力。我至今还因自己为之途耗精力懊悔不已,为了这款游戏我拒绝参与了蒂姆·凯恩的《异尘余生》。 他很快就重获参与《异尘余生》的机会,尽管只是续作。在承受了《坠入山下》失败的打击之后,阿瓦隆开始为《异尘余生2》工作 ——其中最引人注目的成就便是构想了由黑手党控制的城市新里诺,这个城市拥有丰富的支线任务和各类消遣方式,虽然有些《异尘余生》的狂信者认为这和游戏并不合拍,但还是受到了其他玩家的热烈欢迎。“我为新里诺万分自豪,”阿瓦隆道:“这里包含着很多有趣的沙箱类游戏要素,我也为地下掩体市的设计骄傲——我在那儿添了不少任务,分布在城市各处。总的来说,我认为《异尘余生2》设计出彩、美术贫乏。我不觉得《异尘余生2》被某一特定体裁框住了脚步,反倒从各个体裁受益颇丰。 阿瓦隆与《异尘余生》系列的特殊关系绵延数年,在2002年其《辐射圣经》问世后达到高潮。他有效地利用自己开发者的身份,以问答的形式与玩家沟通,希望建立关于游戏最权威的百科全书,Interplay此前从未为丰满后核战世界做出这般创举。在反思为何这一系列的前两作具有如斯吸引力时,他言道:“因为这是一款创意非凡的伟大游戏,比同期的其他角色扮演游戏更富角色扮演的精神——而且它诞生于角色扮演游戏的低潮期,所以地位才会如此崇高。这也是为何《博得之门》能吸引相似玩家群的原因。 此时的阿瓦隆还不曾意识到,他即将创造出今生最另类也最经典的作品。 甜蜜镇魂曲当阿瓦隆着手设计新里诺时,Interplay受命于TSR公司,打算制作一款基于《龙与地下城》异域风景设定的角色扮演游戏。设定中包含多元宇宙、无数奇妙地域和基于生死本质设计的诡异规则。对于不够了解龙与地下城知识的玩家而言,异域风景如同天书。但按照阿瓦隆的说法,这个设定“太他妈惊人了”。 “我们当时只有一张开发许可和寥寥数人,”他回忆道:“费尔格斯[乌奎哈特,黑岛CEO]问我是否愿意参与PC版的研发工作;我答道:“见鬼,当然愿意。”阿瓦隆将《异域镇魂曲》的核心定为一款以死亡为主题且故事至上的游戏,它需要很长时间才能通关,适合心有沉淀的玩家。基于这一核心,故事缓缓展开:玩家扮演的无名氏伤痕累累、记忆全无,通过回忆而非学习获取新的技能,而途径则是接触早被忘却的遗物。 死亡,或者说不死——是《异域镇魂曲》游戏方式的关键要素,死亡甚至能为玩家所用。假设要进入停尸间:你也许会选择攻击守卫硬闯,但更简单(也许有些懦弱)的方式则是自杀,然后就会被当做尸体运往停尸间。 玩家除了自我追寻之外,还有机会结识恬噪的骷髅、会飞的魔冢、独生的女妖、怀孕的小巷,甚至还有西娜·阿斯顿配音的半恶魔女郎阿娜。游戏怪异的气氛多来自异域风景的原有设定,但阿瓦隆也带来自己的独有风味——特别是生死轮回和天人感应这些浓重的东方意蕴。“我阅读和游戏主题交相呼应的幻想类书籍,并将其化入游戏的不同层面,”他道:“P·C·霍奇尔所著的《上帝的芦苇》尤为出众,书中对信仰和神性的描写甚佳。我以为这是个非常不错的主题,能够让玩家对自己的行为和选择更为重视,因为你会发现这些行为和选择会改变世界,想象一下那个叫阿当的NPC真的出现在游戏里的景象吧。 BioWare的《博得之门》被称从商业层面拯救了角色扮演游戏,并使用了和《异域镇魂曲》相同的“无限”引擎。但相对于《博得之门》那种传统的幻想风格,阿瓦隆的这个项目显得太过怪诞。然而Interplay不以为意。“他们太忙了,”阿瓦隆笑道:“当你不受瞩目,没人寄予厚望时,你会有很大的创作自由。如果你一夜成名,接下来他们就会答应把续集打造成一部3A级大作——当制作《异尘余生》1代的伙计们开始掌控2代时,突然发现所有人都想分一杯羹。 虽然阿瓦隆也渴望《异域镇魂曲》热销,但它并不如《博得之门》和《异尘余生》这样好卖。“如果你希望我分析它为何不够畅销,”他稍作思虑后道:“我得说,第一,这是一个冷门的设定,和消费者喜欢的温柔幻想风大相径庭。第二,市场宣传和游戏包装增加了游戏的异域风情——现在看来这恐怕不是上佳之选。第三,开头太慢。 尽管《异域镇魂曲》自发售以来就以其品质备受推崇,现下更被广泛誉为有史以来最伟大的角色扮演游戏。然而它的一大魅力来自于游戏长篇大论的字里行间,这实在让人啧啧称奇。它的叙事扣人心弦,让阅读不再枯燥。虽说它的画面很美,但更像互动小说而非互动电影——成为后者恰恰是多数游戏的目标——而今给游戏配音早已司空见惯,这似乎预示着我们很难再看到一款类似《异域镇魂曲》这样强调文字力量的游戏了。 阿瓦隆很享受制作《异域镇魂曲》的美好时光。不过就他来说,能稍作休息、转投轻松的项目更让他开心。 内部纷争《异域镇魂曲》问世后,BioWare公司已执传统角色扮演游戏领域之牛耳,就创作剧情史诗而言业内无人可及。或正因此,黑岛后期的角色扮演游戏开始偏向动作类。这一趋势的标志正是2000付梓的《冰风谷》。游戏刻意避开《异域镇魂曲》深沉的角色羁绊和多元的故事走向。相较而言,《冰风谷》更接近《暗黑破坏神》。就阿瓦隆来说,刚从《异域镇魂曲》的大量对话和哲思中脱身,转投《冰风谷》——他也参与了资料片和续作的开发—— 实在让人如沐春风。“《冰风谷》,《寒冬之心》,《魅惑之主的审判》还有《冰风谷2》说来真挺奇怪的,我们对各自负责的地区和其游戏内容拥有极大的创作自由——你真会以为自己就是这块领地的领主。” 《冰风谷》虽然大卖,但阿瓦隆注意到,游戏并不如《异尘余生》、《博德之门》和《异域镇魂曲》这般长卖。“直言不讳地说,”他道:“《冰风谷》是个有趣的系列,但除了有趣之外并无他长。人们也许会记得曾在这款游戏里纵情享乐,但游戏本身停滞不前,没有任何创新。从某种角度来看,它几乎在重走我们之前几款游戏的老路,将焦点放在探索和战斗上。而游戏中最出彩的手笔,亦不过老调重弹。 之后阿瓦隆继续自己在动作角色扮演游戏方面的工作,为《博得之门:黑暗联盟》和《无尽的任务-诺拉斯勇士》设计游戏规则。他也担任过短期《博得之门 3》(2003年取消开发)的高级设计师,他在黑岛最后担纲的职位是《异尘余生3》(早期的范布伦版)的首席设计师。“我离去以前,”他解释道:“我们还想为《异尘余生》系列做两件事:重获制作权,还有为竞争对手介绍角色扮演游戏的新思路——善用囚徒陷入困境的题材,让玩家和另一群玩家竞争。我们想制作全新类型的游戏——这次会用到我们自己的技术和系统,而非使用“无限”引擎。在我离开时,前期制作只开始了两到三个月。《博得之门3》被迫中止前,我一度是项目中唯一的成员,后来《博得之门3》小组才集体加入进来。我感到会有很多角色扮演游戏的伟大创意诞生于这款游戏,我当时也对此热血澎湃。 不幸的是,随着布莱恩·法戈(时任Interplay总裁)在《异尘余生3》未尽前离开公司,开发境况也与日俱下。“布莱恩·法戈走后,企业文化随之一变,”阿瓦隆叹道:“无论人们背后如何非议他,法戈对公司的走向总是充满远见卓识,还一心扑在公司的游戏上。新的管理者显然不具备这些优点,公司里也怨声四起。当我辞职时,他们百般刁难,阻挠其他公司雇佣我——他们有空为此大书一纸诉状,却没时间算算有多少员工黯然辞职。当我谈起《博得之门3》时,负责人力资源的主管甚至没听说过它——真他妈操蛋!《博得之门3》是因为财务问题被取消的,我们也完全丧失了这款游戏的版权和制作权。开发团队狗屎导致项目取消是一回事,被别的部门下滥药就是另一回事了。 阿瓦隆离职的最大原因,莫过于费尔格斯·乌奎哈特此时已经另立门户。既然他的良师益友跳槽跑路,那么阿瓦隆对于Interplay也再无留恋。于是,黑曜石工作室诞生了。 原力推动很少有工作室能凭制作续集韬光养晦,然后净赚百万一举成名。但是黑曜石工作室做到了,因为其现任总裁费尔格斯·乌奎哈特坐拥得力干将,部下忠心耿耿。“费尔格斯和BioWare如胶似漆,”阿瓦隆谈到:“他们虽不是月下私会,但也所差无几。很快BioWare就从卢卡斯艺界那里赠给我们一桩美差。” 这份美差就是《旧共和国武士2》的开发工作,阿瓦隆为此一马当先。他欣然接受了工作,摇身一变成了虔诚的绝地武士爱好者:“我太爱这部作品了,它令我感到《星球大战》的宇宙重焕新生。我认为这部作品情节出色,队友可人,疯子C-3P0更是天才之想。” 自 1999年以来,阿瓦隆首次重拾《异域镇魂曲》的哲学议题并悉心研习。成果就是这款新游戏,它的情节与传统的星战故事不同——表面看来它和《旧共和国武士》十足相似,但它更着力探究乔治·卢卡斯这出70年代太空歌剧的背后深意。“我当时认为这是一个阐述原力、西斯、绝地等关键词的好机会。”他补充道: “还能够挖掘出达斯·瑞文他主人计划的蛛丝马迹,兴许能再添点《巴比伦5号》的味道。我提过我喜欢《巴比伦5号》么?我太爱这部剧作了。” 《旧共和国武士2》的故事、角色、道德体系皆受好评,导致游戏常被人过誉。事实上,游戏时常出错,内容明显烂尾。“既定的日程表太赶了,”阿瓦隆承认:“错在我们。游戏开发已经落后进度数月,但我还在增加额外设定。回首往事,我真希望当时能取消迷你游戏和一两个队友。 尽管有如此这般的瑕疵,BioWare依旧认可《旧共和国武士2》——以及它可观的销量——这足够他们放心委托给黑曜石工作室下一款作品了。此次,阿瓦隆将回归他魂牵梦绕之地:《龙与地下城》。 地下城主BioWare 初创于2002年的《无冬之夜》是款富于趣旨的游戏。剧情史诗式的角色扮演游戏本是BioWare的立家根本,但其市场已越走越窄,《无冬之夜》系列恰在这紧要关头再拓新疆。真要说起来,《无冬之夜》贫瘠的单人战役若碰上《异域镇魂曲》定会铩羽而归。但得益于强大的角色扮演游戏工具包,《无冬之夜》未见败绩。 因此当黑曜石工作室接手《无冬之夜》系列时,他们必须面对两大挑战:一是研发一款比《旧共和国武士》系列更出彩的单人角色扮演游戏,二是制作一套易于上手、功能强大、图像靓丽的工具包。“我们想要创作出名副其实的《无冬之夜》续作,”阿瓦隆道:“它囊括了数量众多的队友和频繁发生的史诗情节。我们希望视觉效果和工具包都更上一层楼。” “我知道史诗这词现而今都要被说烂了,但它确实是《无冬之夜2》的目标。我们规划恢弘的战斗,让你有能力开疆护土,将国家之安危系于玩家之成败。我们希望玩家将自己视为国家的命脉。我们做到了。” 阿瓦隆在旧《异尘余生3》时的同僚——乔希·索耶执掌这一项目。因此阿瓦隆的工作演化为“透过[设计者]费雷特·博丹和约翰·李对角色的描述,我为全体队友丰富对话、反映和羁绊。多数角色都保持原貌不违初衷。葛里布纳和山德可能是例外。所以要是你喜欢这些角色的主心骨。别谢我,谢费雷特去。”舆论普遍认为,黑曜石工作室设计的单人战役要优于BioWare的,但工具包太过难懂。“我以为编辑器已经够易懂了,”阿瓦隆补充道:“所以我们误把过多资讯塞给玩家,指导和帮助却有所不足。” 目前,阿瓦隆正为世嘉制作谍报类角色扮演游戏《阿尔法协议》。当我们在E190里会面时,他声称黑曜石工作室一部更胜一部,如果他所言非虚,这款将于明年今日发售现的现代题材角色扮演游戏将会再攀高峰。 译者:很喜欢这家伙,虽然我不怎么看好《阿尔法协议》……水平所限,翻译多有问题,请多包含。 |
Posted: 02 Oct 2011 08:46 PM PDT Unite has just flown by in a complete blur, as it always does. The Unity staff are heading their different ways, all across the world to get back to making more awesome tech. For me personally its been an amazing ride to see the evolution of the conference and the level that we have reached in the last few years. Topping it again next year is certainly going to be a challenge but we do have some extraordinary people who have worked insanely hard to make this years conference the great success it was. On behalf of everyone at Unity I would like to thank all the people who came to the conference from far and wide. The Unity Community is not only extreemly awesome, it is also the very reason we can all do what we do. This Unite it was great to finally show some of the super awesome 3.5 and beyond features. When working in one of the development offices at Unity you see these features being developed over time and it can be easy to forget how insanely cool all of this stuff is. So unveiling these new game changing tools to the people who will put them to use is always a joy. Friday was once again jam packed with some really cool sessions all of which we are working triple hard to get live as soon as humanly possible. Be sure to check out this link in order to see the session videos that will be getting posted to the site. Once again, thanks to everyone who was able to attend. I had a truly awesome time and I am almost scared to see if we will continue to have double the number of attendees again next year |
Posted: 02 Oct 2011 06:00 PM PDT 一般來說,在開發一款線上遊戲的時候,製作小組原本都會有『通吃所有市場』的野心。雖然現實上這是絕對不可能的事,不過在遊戲開發的初期有這樣的想法其實並不是什麼壞事,有的遊戲更是在提案的時候會以『八歲到八十八歲』為遊戲的目標族群。不過現實上,能夠通吃所有的族群的遊戲到目前為止並不存在,未來會不會出現銀狐個人也覺得這機會不大。 通常遊戲在開發的時候會有所謂的『目標族群』,不過現實的狀況是遊戲營運一段時間後,現實上遊戲中存活的族群不見得會和原本遊戲公司的目標族群相同。當發生這樣的狀況時,最要避免的就是不顧現在遊戲中玩家的喜好,還想硬將遊戲調整為原本目標族群的動作。因為當遊戲營運一段時間後,留存在遊戲中的玩家已經適應了目前的環境,如果將環境改變為現存玩家所無法適應的,很有可能發生現存玩家流失但其他玩家也抓不回來的兩頭空現象。 |
The lost one for EVE & DUST514 & ?? Posted: 02 Oct 2011 09:21 AM PDT 已经很长时间不关心网络游戏了,最近才看到CCP的DUST514,看到它的概述。EVE从单集服务器到霸权的星球资源控制,在到最近的“舰长室”已经,它正在一步一步的将一个完整的世界、一个完整的世界观呈现在使用者勉强。而DUST514算的上是一个将EVE进一步细化的体现,虽然CCP将他们拆分出来分别发售,而双客户端互动已经是它们未来的走向了,你可以在星际空间扮演你的舰长,也可以在地面上担任你的士官长(双账号、双收费、双倍金钱,呵呵)。就此它应该就是未来的网游,虽然不用的公司会用不同的方式,但营造一个完整的虚拟世界是它的终极目标,最后与现实世界相互联动。而这些就如我以前想的一样,当我看到这里我对此的感觉好了很多,一句老话“你想的到的,别人也能想到。你没有做到的,别人早晚会做到。一切只是时间的问题”。就此结束,因为一切已经开始了,我早晚也将会看到我心中那个虚拟世界呈现在我面前。
PS:EVE缺少一个时间性,一个完整的世界是由空间+时间组成的,也就是历史发展的重要性,而是否参与进历史就是一个角色对于他的灵魂是否重要的关键,那样他的灵魂才会长久的待在他的角色中。 PPS:天朝~~唉,只会自己人干自己人,没希望了。 |
Posted: 03 Oct 2011 10:14 PM PDT 從開始在雜誌上寫專欄,銀狐就持續在收集各式各樣的遊戲資料。早期的作法是將新聞網站中和遊戲有關的新聞轉寄一份到自己的信箱,然後有需要的時候就在信箱中找資料。這樣的作法有個最大的問題,那就是隨著資料的數量越來越多,想要在所有的信件中找到需要的資料越來越困難。於是後來放棄轉寄信件的方式,開始用Bookmark相關網址方式。只不過這方法一樣有搜尋的問題,而且某些網址會因為網站消失或是被『和諧』的關係後來無法連結,所以也有無法達成資料保存的目標。
最近【愛德話遊戲】部落格的主人小愛推薦了Evernote這玩意,試用之後發現非常符合銀狐的需求以及使用習慣,因此在這裡也加入推薦的行列﹝感謝小愛的推薦﹞。 Evernote官網:http://www.evernote.com
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《黑色洛城》破案筆記:大麻瘋狂(Reefer Madness) Posted: 03 Oct 2011 10:11 AM PDT
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Triple Town Beta (Now with Bears) Posted: 03 Oct 2011 10:45 AM PDT Exciting times. You can now play our puzzle game Triple Town in your web browser. We are releasing it as a beta and the game should evolve quite substantially over time. Huge kudos to Cristian Soulos for making this project blossom after a long winter. You can play it here. Triple Town is a special game. It has the highest user rating of any of the games I've designed (94%). It is also the only one of my designs that I go back to again and again. Why is this? The big addition for this release? Bears. Bears, bears everywhereTriple Town helped solidify how I construct the world and setting in my games. My inclination is to look for ways of supporting the emotions inherent in the game dynamics. If you've ever played the Kindle version, the design is a rather abstract puzzle game with highly symbolic tokens and mechanical rules. It has only the briefest of settings. Yet as I played the game and watched other play, I realized that it evoked an intense spectrum of emotions. Here were some of the ones that I noticed:
(You can read a bit more on the theory of how games are unique suited to creating emotional experiences in my previous essay on Shadow Emotions and Primary Emotions. I include a small section at the end of this essay on the OCC emotion model that fits nicely with my process. Thanks, Aki!) Tuning emotionsWhen I revisited the Triple Town design, the emotions were already clearly evident. However, I wanted to explore how I could more directly shape those emotions to fit my vision of the game.Emotions are complex to say the least so we need some sort of entry into the topic. There's a general consensus that you can divide emotions into rough categories. For example 'negative feelings toward others.' Then within those rough categories, you see variations that we recognize as distinct emotions. For example, hate and irritation are actually highly related and are typically related to a sense of loss or constraint caused by others. As a designer, how do I push the conditions that elicit a general class of emotion so that I can dial in the emotional variant that I desire? There are a variety of theories. In Triple Town, I was influenced by the two factor theory of emotion and the somatic marker theory. Like many aspects of human cognition, multiple inputs are necessary to create the final refined experience. The 'taste' of wine is synthesized out of the actual chemical taste and the perceived quality of the wine. A five dollar wine labeled as a 100 dollar wine can be perceived to taste better than that same wine in it's original bottle. Similarly, we posit that our brain synthesizes most common primary emotions out of the following:
Monsters or children?Consider a very basic example of labeling in Triple Town. The raw materials I was working with was an observation that players felt immense sense of relief when they killed annoying NPCs. I experimented with applying various labels to see how we could tune the response.
Evil bear & Good bear cognitive label. One small part of an overall emotional experience In essence, I was balancing and tuning the player's emotional response. Much like Sid Meier using a binary search ("double it or or cut it by half") to narrow in on the correct setting in his game, I was trying out various extremes to narrow in on the appropriate emotion. Using evocative imagery is a common enough practice, but in practice the labeling of NPCs is functionally quite different than merely putting up a picture or cut scene of a dead child. The bear is not an image for the sake of being an image. Instead you create a distinct label that is only meaningful due to how it builds upon an emotional foundation derived from play. Without the mechanics, you just have a picture of a bear. With the mechanics setting the context and providing the raw emotional reactions, you craft a carefully refined emotional moment. Avoiding dissonanceWith the children images in the first pass, I saw an example of dissonance. It is easy to add a poorly fitted label that confuses the emotions the mechanics are eliciting.The heart of Triple Town are the strong feelings of pride and accomplishment. These comes directly from the rather amazing investment in extended tactical play that the player exerts when creating their 6x6 city. A well crafted city can represent hours of carefully considered labor. In the Kindle version of the game, I used the sort of end game tropes that you find in Tetris or Bejeweled. You play the game, you get a score and then move onto the next game. Most designers rely on proven fallbacks to get the job done since it is difficult to always be reinventing the wheel. Unfortunately, this 'obvious' design choice conflicted rather painfully with the slow and steady building of pride. There comes a point at which the player presses a button and in the act of creating a new game, erases all their hard earned progress. It is surprisingly how many times I've let the game sit on the last screen, not willing to leave it behind. The label of 'its just a game session that you finish and move on from' didn't fit the emotional response that the other systems were creating.
Deriving the world's metaphor from gameplayThese individual emotional moments form a unique emotional fingerprint for Triple Town. Due to dissonance, you can't simple apply any theme to this set of dynamic emotions and still end up with an emotionally coherent game. Instead, you want a theme that fits the mechanics like a glove where the emotional beats elicited by the system dynamics have a clear connection with the labels you'd applied.With Triple Town, as with most of my designs, the theme and metaphor for the world came from watching people play. I would observe and note the emotions and then ask questions about the fundamental nature of the experience that was evolving. Is this a game about exploration? Creation? Building? If it is a game about building, what is a related theme that matches the current unique fingerprint? Are you building real estate? A tomb? What are those NPCs doing if that is the case? Overly on the nose After playing many hundreds of hours of Triple Town, I settled upon a metaphor that fit all the nuances of the mechanics. Triple Town is a game about colonization. Consider the following common dynamics and how labels derived from the metaphor tie them together in a coherent setting.
What started as an abstract game is slowly but surely turning into a rich world. What is beyond the city walls? Long term, the themes of colonization, imperialism and the impact on native cultures will unfold over a series of planned game expansions. With slight variations in labeling, I should be able to tune in a variety of powerful emotions related to the theme of colonization. Differences from traditional theme generationI find this bottom ups, mechanics-centric method of theme generation quite different from a traditional process of storytelling. In a narrative heavy game, I think about characters, plot, or message first and foremost and then attempting to fit supporting gameplay into the mix. Often you pitch the world and characters to a publisher and then are expected to come up with gameplay that fits. Consider the implications of these two popular styles of narrative-first development:
Now I follow a different philosophy that better reflects these costs. Gameplay comes first and the worldbuilding are flow from the dynamics of play. If, as you iterate upon gameplay you make a rule change that breaks the emotional connection with a particular world, you should feel very comfortable tossing that world aside and starting fresh. Create a world that supports the game, not the other way around. ConclusionThe amount of theming and world building in Triple Town is still quite light. Those of players used to the extravagant productions that burden a game with an overworked story may not even recognize the labels I've choosen as having an impact on your experience. Yet they do and most players will feel the emotional beats of the game quite clearly.Nothing I've outlined here is new. The important insight for me has been creating the labels and world for a game as a bottoms up process. You start with the mechanics and then find the labels that fit the emotional beats. From this game play foundation, you build the world. Enough rambling! Go play Triple Town. It is still a beta so let me know what you think. take care, Danc. References
Cheat sheet: Steps for tuning primary emotionsHere's the process for tuning emotions
Note: OCC Model of emotionsAki Järvinen's thesis "Games without Frontiers" (pdf) pointed me towards a fascinating model of emotion by Ortony, Clore and Collins (OCC). It posits that emotional outcomes are tied to systemic variables. For example the strength of a player's dissapointment would be tied to the variable 'likelihood'
There is far more work to be done applying these ideas to game development, but as it stands the conceptual framework is already really quite powerful. I've referenced here several useful OCC Charts that Aki assembled that list conditions, variables, main emotional categories and emotional variants. (I do recommend you read the full thesis. It gives a bit more context and it also one of the more clearly written works and easily consumable works to come out in recent years.) Emotions resulting from personal well being. pg. 211 (Click to enlarge) Emotions resulting from events involving the fortune of others. pg. 211 (Click to enlarge) Emotions resulting from future prospects. pg. 212 (Click to enlarge) Note: Surrealism in video gamesOften the best video games have disjointed, narratively surreal worlds. Mario, Pacman, Katamari, Bejeweled and even a game like Portal take place in distinctly surreal locations that obey the logic of association, but are freed from the logic of the real world. Even more interesting is that despite immense amounts of effort making our labeling systems externally consistent (They aren't 'save points', they are regen tanks), the vast majority of players happily engage in surrealist worlds with nary a complaint. If anything, the unnecessary justification introduces more unnecessary dissonance into the game by asking the player to pay attention to details that don't functionally matter.I see this surrealist aesthetic as the practical outcome of deriving the world from the emotional beats of the gameplay. The constantly tuning and tweaking of various labels needed to bring out the best parts of your game fragments the traditional narrative process. Why is there a walking turtle? Because it fits the mechanics like a glove. That is all the justification that is required and layering on more burdens both the experience and the development process. In the end, light surrealist labels are a positive thing since they gives you substantial wiggle room to avoid dissonance. And due to the solid fit with existing emotional dynamics, they often yields stronger game-centric experiences. |
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Posted: 03 Oct 2011 08:08 AM PDT 看完“项羽本纪”后,中断了1个半月,看《日本史》去了。本周继续看《史记》。 日本人自古至今的确善于学习他人长处,加以改进自用,并且能快速灵活调整方向。比之,中国在各个阶段都晚了30-50年左右。现在的中国就好似70-80年代的日本,很多措施和手段都相近,但面临的问题也相近,可做借鉴,不可盲目自大和单纯仇日。 自明治维新起,日本就灌输忠君、侵略的思想。几次国内危机都通过发动侵略他国的战争而转嫁了注意力,并发了战争财,使得军国主义思想更加深入人心。二战结束后,日本原本有机会彻底改造,但美国鉴于冷战的原因,改造的不彻底,军国主义思想没能根除,而且越来越死灰复燃。碰到类似事件,媒体一般报道说“只是少数右翼分子”的行为。但看过日本史,再看看现在自卫队、防卫省的发展,就可理解那绝对不是“只是少数”,而是有坚实的民众基础的。只是迫于国际压力,火候不够而已。火候够了,下一场太平洋战争一定还是… |