"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

8 views
Skip to first unread message

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 12, 2010, 8:24:17 AM2/12/10
to cngame...@googlegroups.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader


火柴危机5 Hitstick 5

Posted: 12 Feb 2010 03:00 AM PST

火柴危机5 Hitstick 5

可以推出第五集,应该也算是小游戏里的长寿系列吧?游戏玩法与前作近似,扮演一个杀手,完成每个特定场景中的任务。蛮干不是这个系列的风格,所以你还得动动脑子,比如说第一个任务,就需要先干掉不显眼处的警察,再换上警察服以混入剧院中。其实这个系列一直以来难度都不算特别高,除了任务说明的英文有一点点难度之外。哪个英文比较好的朋友可以帮忙翻译一下剧情?...[ 阅读全文 ]

滚轮纪录 Record Tripping

Posted: 12 Feb 2010 01:22 AM PST

滚轮纪录 Record Tripping

这个游戏有两个让我不得不推荐的理由:1、超漂亮的画面;2、独特的控制方式。画面大家看到截图了,只是冰山一角,还有更多更精致的场景等着你。而控制方式,游戏是由多个小游戏组成,每个小游戏都只需要鼠标滚轮前后翻滚就可以操作。作者还真是花了不少心思。觉得这个游戏更多是观赏性质,但的确是漂亮,推荐一试。游戏较大,耐心Loading。...[ 阅读全文 ]

GameDev 日报 20100212 新年快乐,休闲一下

Posted: 12 Feb 2010 12:26 AM PST

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=561779
Posted by:  Oli Wilkinson at February 10, 2010 1:59:54 PM
翻译: Abyss 2010.2.12

休闲游戏么?无论你是喜欢还是厌恶这个定义(亦或是对此毫无概念),至今为止,关于这类游戏的话题已经有一大箩筐了。请记得,我们拥有非常休闲的GDNet日报供你驱走一周之中忧郁。

EA售出8百万份孩之宝游戏:内容如题 - EA在去年售出8百万份孩之宝品牌的游戏。这个数字包括移植的桌游,例如Monopoly和Scrabble,进一步显示出针对家庭和孩子的游戏呼声。

迪斯尼的核心游戏缩减:迪斯尼透露,为PS3和XBox 360之类的高端系统做开发的项目数量将会缩减,以腾出足够的精力来做更多在DS和Wii平台上的休闲游戏。这并不令人震惊,理由是迪斯尼品牌的游戏在家庭友好的系统,例如Wii上卖的更好。别担心,我们依然能看到Blackrock's Split/Second。唷。

解密类游戏游戏卖不出去!真的么?如果你是个游戏开发人员却从来没注意到解密类游戏也是一个可观的收入途径,你可以看一下再过去10年里,PopCap售出了多少份Bejeweled……5千万份,如果计算一下的话,显而易见,平均每4.3秒就卖出一份

休闲游戏卖不出去!真的么?显然不是。英法德三国的玩家在2009年里花费在在线休闲游戏上的总额达1万1千亿欧元(约1万5千6百亿美金)。每年人均花费相当耐人寻味,在134欧至238欧。少量多次啊童鞋们,少量多次。

Epic手机!毫无疑问,在过去的几年中,手机发展神速,但Epic的Mark Rein认为,在之后的几年,手机将会成为更先进的游戏平台。像Nvidia的Tegra 2这样的芯片已经有足够的能力在手机上跑起虚幻3引擎 - Rein推测,Tegra芯片以后的版本借助于像iPhone这样的设备的优势,将会超越现在的家用机。

1千万美金! 1千万美金,这是去年韩国手机游戏开发商Gamevil的净收入。CEO Byung Joon Song将他们团队的成功归功于他们把重点放在适合于韩国先进的手机市场的游戏以及采用了新的商业模式,如小额交易和基于网络的游戏。

上色旅行 time goes by

Posted: 11 Feb 2010 08:21 PM PST

time goes by 是一款音乐类游戏,或者说是一款驾驶类游戏。这款游戏由国人团队 burstyx制作,并由茶饭后赞助。time goes by,玩起来,与其说是一款游戏,不如说是艺术品。美妙的音乐加上清新的风格,还有不慢不快的游戏节奏,夜里静静的玩,就像优哉游哉的喝上一杯咖啡,静静凝听大自然的声音。游戏的发展是逐渐走向美好的,没有色彩的旅程,伴着路上各种惊喜,伴着时光的流逝,旅行变的色彩斑斓,如此美妙。有种对未来无限期盼的感觉,因为未来的美好,似乎再此如此的触手可及。

看点:原创的音乐很好听,清新的风格很享受,上色的过程很美好

目的:路途中拿到足够的带有色彩的花儿,旅行的上色会之间开始

玩法:方向键盘控制移动,空格键跳跃

事在人为 【转】

Posted: 12 Feb 2010 03:12 AM PST

2007年10月,一个19岁的的德国小伙Hannes,非常喜欢美术,学了5个月绘画,但发现传统的东西效果不明显后,跑到无极黑官方论坛CA开了个成长贴,记录自己的绘画练习历程,他开始有目的的锻炼,坐巴士也画,坐火车也画……这是他刚开贴时贴的作品:

 

 

到2009年时,他21岁了,他的成长贴已经更新到100多页,他现在画的是这样:

 

 

只要喜欢画画,其他的部分就是靠你自己努力了,事在人为。

 

原帖在http://conceptart.org/forums/showthread.php?t=114449,有耐心的人可以慢慢翻看,看看别人的练习量。

持续飞行 Laster

Posted: 11 Feb 2010 05:28 PM PST

持续飞行 Laster

感谢 小小明 推荐。

又一个“一键穿越”类的游戏,控制玻璃球状的飞行器避开空中平台,同时可以收集平台上的奶牛、绿树、小人等补充绿色能量,以尽可能飞得远为目的。玻璃球非常的脆弱,一碰即碎,这也是难度与玩点所在。个人觉得像素游戏真是有魅力,本来很简单的游戏,也觉得有意思了。试玩了一阵最多只能飞1047,估计很快又被大家的记录湮灭了。...[ 阅读全文 ]

New Character Design For Fantasy Project

Posted: 11 Feb 2010 07:25 AM PST

I'm really busy these days.
Here's one of the update among things that I'm working on.
That quick sketch is just for fun.
Just too busy to leave any notes or words :)
  

留言本

Posted: 11 Feb 2010 10:23 AM PST

因网站改版,旧的留言本无法使用,新开一个。

期待与您的交流!

Most Commented Posts

© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2010. | 《留言本》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
Post tags: 留言本

中国网游行业进入资本输出新局面

Posted: 11 Feb 2010 08:51 AM PST

原址:http://www.duniu.com/a_40288255261728f20126316b2f2700ed.htm

 

    中国网游行业正在加快资本输出的步伐,因为中国网络游戏市场已经达到每年数百亿的规模,有资格上市或已经上市的公司更超过十家的缘故。据不完全统计,中国网络游戏公司的整体资金量已经达到了千亿之巨。

  中国网络游戏公司更是频频在海外进行并购活动。根据渣打银行的预测,今年中国对外直接投资可能超过10亿人民币。中国网络游戏行业将历史性地从“商品输出方”向“资本输出方”转变。我清楚地记得,就在前两年,行业还普遍关注外资游戏巨头进入中国的现象,而现在更关心的则是中国的资本输出。

  所有这些变化,实际上都发生在全球金融危机之后。为什么全球金融危机是一个转折点?一个简单的逻辑是,全球金融危机改变了资产在国际间的相对价格。金融危机使其他国家发达经济和弱小的网游企业顿资产大大缩水,汇率大跌。而此时的中国网游公司,历经10多年的积蓄和储备,更依赖于其持续的经济增长现状以及近乎无限的增加空间,顿时发现其国际购买力和投融资的能力大幅度提高了。

  当自主研发民族网游、限制进口游戏版号被定为中国网络游戏行业的指导政策后,游戏行业备受关注。由此开始,中国网游市场行业内掀起了一股自主研发的热潮。其中,中国本土的新兴研发厂商表现得非常活跃。除盛大、完美、金山等厂商外,新晋公司也相继推出了各种类型的游戏产品。而就在此时,国内公司也开始推出了跨国研发产品——幻想时代作为本土公司提出了这一概念,于多国建立分公司,其中韩国分公司负责进行《西游天下》部分美术制作。

  于此同时,进口代理游戏也遭遇了市场和公众的双重抨击,合作公司之间也矛盾重重。2010年,这种状况会愈演愈烈。

  短期也好,长远也罢,我们必须正视这样一个事实,中国网游公司必须加大对外的技术引进和产品输出,这是一件早晚都要做的事情。只不过盛大、完美、金山、幻想时代走在了前面而已。

 

2010年电影推荐

Posted: 11 Feb 2010 04:54 AM PST

      终于忙完了,而且今年还不用赶回家过年,舒服,所以上网查了下今年上映的电影,发现今年的大片数量和质量都比不上09年。不过还是选了10部可以期待一下的电影:
 
《爱丽丝梦游仙境》(Alice in Wonderland)
推荐理由:蒂姆·波顿+约翰尼·德普,经典组合
《诸神的战争》(Clash of the Titans)
推荐理由:可能又一部斯巴达300的电影,由avatar的男主角演绎
《情人节》(Valentine's Day)
推荐理由:喜欢的明星足够多
《绿色地带》(Green Zone)
推荐理由:描述伊拉克战争的片子怎么也得看看,09年就该上映的电影
《钢铁侠2》(Iron Man 2)
推荐理由:高调的超级英雄回来了
《玩具总动员3 3D》(Toy Story 3D)
推荐理由:这几年的Pixar从来没让人失望过,相信今年也一样
《敢死队》(The Expendables)
推荐理由:请看看这帮动作明星的年龄,史泰龙63,米基·洛克57,杜夫·朗格52,李连杰46,阿诺·施瓦辛格53,布鲁斯·威利斯55,你说这电影还有不看的理由吗?
《拜见岳父大人3》(Meet the Fockers Sequel)
推荐理由:前两集实在让人笑得不行,傻乎乎的男护士和特工岳父又回来搞笑了
(还没有海报,上一张本·斯蒂勒的傻照)
《电子世界争霸战2:遗产》(Tron: Legacy) 
推荐理由:迪斯尼年底的收关大作,耗资3亿
《超级恶棍》(Megamind)
推荐理由:看一下如何糟蹋经典的超人形象

另外推荐10部候选电影:
《华尔街2》(Wall Street 2)
《邻家特工》(The Spy Next Door) (电驴上已经有下载,不过评价不高^^)
《怪物史莱克4》(Shrek Forever After)
《驯龙记》(How to Train Your Dragon)
《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)
《疾走特工》(Salt)
《见习魔法师》(The Sorcerer's Apprentice)
《美国公民》(The American)
《哈利·波特与死亡圣器上》(Harry Potter and the Deathly Hallows: Part I)
《纳尔尼亚传奇3:黎明踏浪号》(The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader)

【2010原创】谈谈研发阶段预留数据沉淀的利器

Posted: 05 Feb 2010 10:53 PM PST

谈谈研发阶段预留数据沉淀的利器:从游戏捕回你的漏网之鱼

 

记得去年写过一篇关于数据挖掘和数据分析的文章(浅谈游戏数据的积累、挖掘与分析)。从文章的点击数和事后业内朋友的反馈来看该文章是挺受欢迎的。当然,也有一些朋友反映到文章谈得太浅,像这些挖掘和分析的方法在腾讯等企业里早已有成熟且久经验证的方案了。

 

自从在天晴离开后一直都在间断地思考数据积累、挖掘和分析方面的方案和技术,也尝试把这些技术运用到手上的项目里。九城是一家有着多年运营经历的大贸易地,手头上有着很多代理产品,平日也借着各种机会去从运营和市场人员那里了解一些相关的心得。

 

于是在节前原创的两篇文章里,另一篇我挑选了数据挖掘与分析相关的主题,主要冲着几点目的:

  1. 自己在研发中也尝试运用这些方案,希望提出来大家分享和讨论,以得出更成熟完善的方案;
  2. 听说不少大公司在这方面已经有相当成熟的方案,那我不妨装一回小丑,荼毒众生之余把这些大鱼吊出来,让大家、让在下也开开眼界,抛砖引玉地学习一回。

再次地班门弄斧,还望在行的人各位不会见笑。

 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

<br> <br> - *00:29* @newchen 如何设置buzz和twitter同步? # <br> - *00:30*

Posted: 11 Feb 2010 08:00 AM PST

  • 00:29 @newchen 如何设置buzz和twitter同步? #
  • 00:30 @newchen 明白了.. #
  • 05:52 才看到暗黑3武僧视频:is.gd/86WVZ #
  • 10:08 起床,收拾东西准备回家过年 #
www.ishua.net

皇族唤醒 Wake the Royalty

Posted: 11 Feb 2010 07:53 AM PST

睡觉的时候其实是一种享受,熟睡的时候被叫醒是什么感觉呢,看着这些漂亮的王族成员正在熟睡,你忍心叫醒他们吗?Wake the Royalty是一款物理类游戏,利用物理原理,让熟睡的皇族成员不在平稳,弄醒他们是你游戏的目的,弄醒他们就可以通关了

看点:漂亮的物理类游戏

目的:唤醒游戏中的王族成员

玩法:鼠标点击

<br> <br> - *00:29* @newchen 如何设置buzz和twitter同步? # <br> - *00:30*

Posted: 11 Feb 2010 08:00 AM PST

  • 00:29 @newchen 如何设置buzz和twitter同步? #
  • 00:30 @newchen 明白了.. #
  • 05:52 才看到暗黑3武僧视频:is.gd/86WVZ #
  • 10:08 起床,收拾东西准备回家过年 #
www.ishua.net

认领博客。。

Posted: 07 Feb 2010 02:02 AM PST

doubanclaim67e2e7d785289a28

字数你妹...

Chun Li WIP

Posted: 29 Nov 2008 11:11 AM PST

发件人 Drawings&Paintings

最近在打Street Fighter II HD Remix, 添加一张未完成的主题图片!...
You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
Email delivery powered by Google
Google Inc., 20 West Kinzie, Chicago IL USA 60610

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 13, 2010, 8:06:51 AM2/13/10
to cngame...@googlegroups.com

UDK 2010年2月版已经发布

Posted: 12 Feb 2010 09:07 PM PST

看来UDK以后可以开月经帖了,EPIC在这玩意上还是非常用心的

每月一版,玩家们有福了

今次的2月版,新增和改进的功能中我比较喜欢的几个:

1,新的拾色器,可以从整个屏幕的任何地方取色,支持HDR,支持实时效果反馈

2,物体淡入淡出功能,支持静态模型,ProcBuildings, SpeedTree模型,骨骼模型,在被clip的距离上可以淡入淡出,而非以前的弹出,在LOD的不同级别之间也可以淡入淡出。该功能只能在SM3+下才有

3,包裹的新备份机制,再也不怕crash

4,基于距离的一个dominant平行光实时投影和预渲投影的过渡

5,NavMesh的改进,包括多边形数量可减少50%-60%,更快的寻路计算,更精细更能代表场景几何的造型

6,Kismet加了And和Comments的换行(囧)

 

其他还有七七八八的改进,大家自行去官站看吧

 





收藏到:Del.icio.us

小博今天两周年

Posted: 12 Feb 2010 08:15 PM PST

两年前的今天,我写下了小博的第一个帖子。两年后,总计写下1840个帖子,推荐了1783个游戏,要是算上微博、SNS里的帖子,则更多了。如果问,到底是什么让我坚持下来,我想首先是自己对游戏的热爱,从小学的时候流连街机厅、到留恋别人家里的FC,到拥有自己的FC、PC、再到MD、SFC、DC……一路走来到了PSP、Xbox360 时代,我想我活到现在,生命中至少有1/4的时间是在游戏中度过的,另外1/4是睡觉,再1/4打工,再1/4求爱。当中,睡觉是恢复体力、有体力了就去打工是赚钱、赚了钱就卖装备,装备好了就参与求爱的战斗,与情敌PK——其实就是一个RPG,人根本就脱离不了游戏,区别只是对不对着屏幕,而我现在则是喜欢对着屏幕多一点罢了。

然后,也是大家的热情鼓励着我写下去,这句话虽然有点俗套,但事实如此。开始的时候写博客只是想自己累积点东西,到最后发现写不写已经不由的自己了,因为别人在看,就已经影响了别人的生活习惯——有朋友说每天打开电脑的第一件事就是上来玩游戏;有朋友为了在开心网加我而删掉了一大半好友;有朋友为了加我Twitter 而学会了翻墙;前段时间博客停了11天,邮箱就收到一大堆慰问信,甚至跑到百度知道上问博客为什么会关闭。

再然后,再说句更俗套点的话,就是这个博客不只是属于我的,更是属于大家的。如果说这个博客还算是成功的话,我认为并在于我推荐的游戏,而是大家的留言,大家携手营造的游戏的氛围。大家一起晒分数,一起补充攻略,一起分享心得,一起感受五点档的恐怖。如果没有了这些,只剩下孤零零的游戏,这个博客与其他的多如牛毛的小游戏网站并没有太大的区别,区别只是在于他们会抄我,而我不会抄他们而已。所以,请大家也给自己鼓个掌,坚持的不只是我,还有你。

是的,上面的话是俗套了一点,但却是真实的。坚持不是一件容易的事,要长时间坚持就更难,与我同期开始写游戏博客,甚至比我更迟的开始的,能坚持下来的已经没几个了。一起Kongregate! 最近一次更新是2009-11-06;小寒游戏屋 最近一次更新是2009-07-02,现在图片也打不开了;游戏247 好不容易才又开始更新;备用一号的自建了好玩99,最近又转投新的网站;而更多网站已经是不能访问了。幸好还有茶饭后、还有游手好学,不至于让我感到太寂寞。前面的路,总有很多磕磕碰碰等着我们,能不能坚持,有时候还真不由得自己,但只要是踏上过这个道,迈出过第一步,总算是对得住自己,只要是自己能选择自己的路,就不会留什么遗憾。

两年了,我想这里是时候需要一些改变,因为我又不想留遗憾了。希望会是给大家一个惊喜,详情节后再公布。

最后,祝大家新年快乐,不劳而获!虎虎生威,餐餐有鸡!...[ 阅读全文 ]

城堡派对 Finding Fairytales: Castle Party

Posted: 12 Feb 2010 01:40 PM PST

从jay is games上的介绍找来的游戏,也是游手好学推荐的第100个游戏,又赶上今天是除夕,祝大家新春快乐,合家团圆。也不要忘了玩游戏哦,这款游戏场景很是热闹,为什么呢,人多啊,人一多你就感觉很热闹,而且是各种各样穿着不同服饰的人,酷似童话世界里的人物一样,派对中在人群里你能在固定的时间内找到指定的人物吗?试试吧

看点:童话般的场景,人多,很热闹

目的:在指定的时间内找到派对中要找到的人

玩法:鼠标点击

【目录】暗黑2四宝书

Posted: 11 Feb 2010 03:24 PM PST

【致歉】

首先得先和各位Diablo Fans和暴雪Fans说声道歉:

当年我这么一个不够熟悉暗黑2且翻译水平很烂的小伙,翻译出这么一套四宝书,既没有好的翻译技巧,也没有后期校正和润色,更是可能错译术语丢人现眼。

 

Anyway,因为是三年前翻译的东西,还希望各位暗黑迷能坦诚指出其中的各种问题。

其次该和Diabloii.net说声抱歉:

未经贵站允许就私自翻译贵站成果,只因这些资料很完善也很宝贵。国内无论是当时还是放眼现在都缺乏这样一份完善的整理——也因为这样,我最近希望更过分地把三年前还没授权的翻译公开出来。

【引子】

3年前我还是一个小学徒,刚进行业一年半,其中有一年多都是在天晴数码里待着的。

 

整个网龙在研发上给我的印象很好——很好的讨论和研究氛围:每周四晚上的策划讲座,DJ经常和系统组一起的创意讨论,策划部每周的日常周会,讲座后专门加字幕的培训视频,月度的策划创意比赛,情报组每周收集供大家头脑风暴的各种资料……乃至日常和组长们的交流,这些都让我奠定了很大部分的策划能力基础。

 

06年底,因为某些原因不得不离开天晴了,当时萌生的想法是离开了这所“黄埔军校”后我在平常该如何提升自己。挚友张凡在临行时叮嘱我:公司里很有前途的小伙有几个离开后都变得默默无名,然后渐渐地平凡得不能再平凡……这算是劝告,也算警告了。

 

带着这些问题,我最终决定试着去分析游戏,试着去从成体系的分析中学习现有游戏的框架。

 

第一个着手的自然是最经典的《暗黑破坏神2》。

 

很多人分析游戏会直接从测评着手,写出一篇测评,然后就表现出对游戏的了解,指点江山地认为对游戏分析过了。我不是个聪明人,用的是土办法——我尝试去寻找暗黑2各方面的资料,想厚积薄发,全部学习完再着手分析。(在最后我也想把当时分析的一些文章贴出来——虽然还不是完整的)

 

但无奈的是国内关于暗黑2的文章,除了攻略很系统以外,各种和游戏设计有关的资料就仅限于Windforce博客上的文章了——但很散,真的很散,不成体系。

 

我是个极端主义者,也是个完美主义者,不服输的个性让我尝试从国外大站里一窥端倪——很轻松地找到了Diabloii.net这个站(目前已经是http://diablo.incgamers.com/),随机萌生起一个可怕的念头:把全站所有资料翻译出来。

 

要把一个庞大的资料站全数翻译,文本量至少是几十万的级别的。所幸当时正着手离职,一个月的空闲时间。于是想也没想就开始着手翻译了。

 

翻译的过程对当时这个未曾翻译过多少文章的我来说是极其艰难的,但三个月后,四宝书诞生了……

【四宝书-简介】

(有事外出,回来继续……) 

 

<br> <br> - *12:00* 到家,过年 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 12 Feb 2010 08:08 AM PST

  • 12:00 到家,过年 #
www.ishua.net

<br> <br> - *12:00* 到家,过年 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 12 Feb 2010 08:08 AM PST

  • 12:00 到家,过年 #

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 14, 2010, 8:22:13 AM2/14/10
to cngame...@googlegroups.com

12 Tips for Doing Competitive Analysis

Posted: 14 Feb 2010 02:22 AM PST

For anyone trying to grow a business, one of the first tasks is to map the competitive landscape. With a good understanding of the competition facing your company, you'll be able to spot and exploit opportunities as they develop. These dozen points should help you draw and refine your map, beginning with your earliest efforts to plan your new venture and continuing for as long as you stay in business.

 

1.Be a customer. Bring a notepad and pencil to competing establishments and ask a lot of questions. Testing a firm's ability to serve you will reveal much about their business. And don't just pretend to shop from competitors. Buy something. It's the only way to gain first-hand experience with the company's products and services.

 

2.Find out as much as you can about the people who run competing businesses. Where did they go to school? Where have they worked? How long have they been in the business? What are their strengths and weaknesses? This information can help you anticipate your competition's moves. For example, a local, life-long farmer will run an Indiana seed company very differently than will a young MBA.

 

3.Buy stock in your competitors. If you're competing against a publicly traded firm, consider buying a few shares of its stock. That way you'll receive regular updates on the firm's financial results and business strategies.

 

4.Talk to your competitors' customers. Why do they buy from your competitors? Is it because of the quality of the product or service, the price, the location, or the customer support? What do they dislike about the company? What do they wish that company would provide? Why don't they buy from you?

 

5.Use the Internet. Online services such as Dow Jones Interactive allow you to search through thousands of publications for information about your competitors, especially if they include large companies. Searches are free, but you'll have to pay a fee for articles on Dow Jones or for a monthly subscription. You also can learn a great deal about competing businesses simply by going to their Web sites.

 

6.Check public filings. As an entrepreneur, you already know that companies must disclose information to government agencies. Such disclosures are required to undertake public offerings, receive building permits, register for patents or trademarks and so on. Many of those filings are public record and contain information about the company's goals, strategies, and technologies.

 

7.Get to know local librarians. Many are virtuoso researchers and can save you a great deal of time and effort. Your library also will have local publications that may have information on competitors in your area.

 

8.Attend industry conferences and trade shows. Your competitors' representatives will be pounding their chests about their firms' products or services. Take advantage of the opportunity to familiarize yourself with their product offerings and strategies, and how they sell themselves.

 

9.Assess the competition's goals. A competitor trying to increase its market share might lower prices; a firm attempting to increase profits may cut costs; and a business that wants to accelerate sales growth might kick off a marketing campaign. If you know your competitors' goals, you'll be better able to anticipate their strategies.

 

10.Be aware of the potential for new competition. These days, the competitive landscape can change faster than Net-stock valuations. A national chain may not have entered your region yet — but what if it does? Likewise, companies that don't currently compete with yours might shift their focus and pit themselves against your firm.

 

11.Don't delegate the job of keeping up with competitors. You might appoint someone to work with you on the task, doing research and the like. But as the entrepreneur, you're in the best position to appreciate and act upon information about your competitors.

 

12.Define the competitive landscape broadly. Your competition includes anything that could draw customers away from your business. For example, movie theaters compete not only with other cinemas, but also with restaurants, live music venues, theater —l even cable TV, video rentals, and video games.

 

“七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~

Geometry Imager Viewport Filter

Posted: 14 Feb 2010 01:52 AM PST

阅读: 42 评论: 0 作者: Bo Schwarzstein 发表于 2010-02-14 17:52 原文链接

An Mudbox plugin, for export geometry world position and normal as textures.

Tested in Mudbox 2010 & 2011 (beta 3 in-house version).

image001

image002

评论: 0 查看评论 发表评论


最新新闻:
· 有关 JavaScript 的 10 件让人费解的事情(2010-02-14 14:55)
· Symbian的开源是否为时过晚?(2010-02-14 11:53)
· MacWorld 2010现场盛况不减(2010-02-14 11:45)
· Google Buzz服务刚推出即成为垃圾邮件攻击目标(2010-02-14 11:37)
· 三星称将推出Chrome OS上网本(2010-02-14 11:33)

编辑推荐:聊聊2010年春晚

网站导航:博客园首页  个人主页  新闻  闪存  小组  博问  社区  知识库

虎年最佳内涵笑话

Posted: 13 Feb 2010 10:15 PM PST

Is anyone except me thinking “the Stig’s Japanese cousin”?

Some say on a steel horse she rides. And that she collects Hello Kitty merchandise.

via danbooru

龙过新年 New Years Night

Posted: 13 Feb 2010 05:15 PM PST

龙过新年 New Years Night

感谢 羊&羊 推荐。

这是一款充满中国传统新年气息的防御类游戏。你控制的是一条在做自由落体的青龙,画面会不断出现红灯笼和一些特别的纸灯笼,你的任务就是吐出火球把它们都点亮,游戏限制最多只能失败点亮五盏红灯笼,多于五盏游戏就GAME OVER。不过,你可以通过点亮特制的纸灯笼增加一次机会和获取高分,最后能够点亮100盏红灯笼就算过关了。今年是虎年,所谓虎跃龙腾,总算有点关联吧,祝大家新春快乐!...

[ 阅读全文 ]

关于那个手穿玻璃

Posted: 13 Feb 2010 10:03 AM PST

今天很俗的看了春晚。抱着本连着 wifi 上着推看的。

刘谦的魔术不错,最后擦玻璃的时候预感要表演手穿玻璃了。但是看到了还是觉得很神奇。

仔细想了一下,玻璃上应该有洞的。肯定这一点,就对一开始为啥弄个圆桌子坐一圈恍然大悟了。

玻璃应该是双层的,可以梭动。这样才能一开始把洞藏起来。这样一大圈,就方便藏那个洞了。只要玻璃干净,转得时候就很难发现了。借助表演者的胳膊掩饰,就可以把洞从旁边梭过来。

一直都听人说,春晚赵本山的小品可以看看。这些年都没看,今年难得坐在电视机前看了。唉,都什么品位啊。


最后,转个同事推的段子:

除夕已过,圣战日已到,诸君,不管你是魔法使, 高阶魔道士,步兵还是退役的骑兵, 为了团部, 勇敢的战斗吧,去死去死团万岁...

大家,节日快乐 :D

Live long and prosper ! \V/,

虎!虎!虎!

Posted: 13 Feb 2010 05:28 AM PST

他们说:你是互联网,我是防火墙!

我们应:离开小黑屋,圣战在街上!

~虎年快乐~

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 15, 2010, 8:43:52 AM2/15/10
to cngame...@googlegroups.com

境外敌对势力渗透到新蚊出版总鼠.

Posted: 10 Feb 2010 03:46 AM PST

此文经某脑残SUMMER213的SINA博客文章启发,属于非写实观后感.

内容纯属虚构,包括地域,机关单位等等...

文中涉及到的东西是不会出现在地球上的.

SUMMER213脑残文可以挂在SINA上,我相信我的这个也可以.

 

近日,一部名为《看你妹之网瘾战争》(以下简称为网瘾战争)的《魔兽世界》长篇视频以燎原之势迅速传遍了整个网络。与一般的网络游戏视频不同,这部长达64分钟且制作精良的所谓游戏电影并未将视角聚焦于游戏本身,而是集中渲染了2009年度中国大陆的各类负面新闻,特别"丑化"了新蚊出版总鼠阻挠魔兽世界中服 审批及运营的"正当"行为,并试图将矛头指向政府机构。通过分析,可以发现新蚊出版总鼠的行为很可能经由境外势力授意。

众所周知,魔兽世界是一款在世界范围流行的一款3D MMORPG.拥有庞大的玩家群体,而中国大陆版的魔兽世界的玩家数目更是达到了500万.(未经考证)

自打新蚊出版总鼠别出心裁的让中国大陆版的魔兽世界变成"和谐"世界以来,各种笑料不断.

如亡灵更名为被遗忘者(亡灵太吓人,中国玩家心智不全,必须改名),盗贼被更名为潜行者(中国无贼,而盗贼又极其不和谐,必须改名)...

亡灵的骨头模型改为驼背长肉的僵尸(骨头太吓人,中国玩家接受不了,因为无论是西游记还是封神榜,骨头的出现极为不和谐,比如白骨精等妖怪)...

总之,各种和谐让中国大陆版的魔兽世界(TBC)拖了很久才得以在这有着悠久文化历史的大地上正式运营.

 

之前TBC的审批以及修改就让玩家们感到郁闷,气愤,以及无奈...同时也有很多的疑问.

中国的玩家就真的心智不全?

 

天有不测风云,中国大陆版的魔兽世界代理运营权发生变化时...新蚊出版总鼠又开始要求已经在中国大陆运营了多年的TBC版本重新审批.

拖了N久,搞了个世界级笑话的盒子补丁.才让WY开始了免费内测.

一时间,国服玩家纷纷涌向了台服,欧服,美服.为什么?

因为大陆版的魔兽世界已经不是原来的游戏了,不仅版本更新进度被新蚊出版总鼠死死的卡住!

更因为那些脑残白痴般的补丁打着"和谐"的幌子一个接着一个向玩家们扑来,嘲笑着国服玩家的智商,践踏着国服玩家的尊严.

国服的玩家剩下的唯一感受就是 气愤.除了气愤还能有什么?

 

是的,500万的玩家怒不可遏.他们恨"这个",恨"那个",恨教材,恨"历史",他们最恨的就是如今的???了.

谁让他们如此的愤怒?

谁让他们将矛头对准了那个啥?

 

是 新蚊出版总鼠,对,没错,就是 新蚊出版总鼠.

新蚊出版总鼠 通过阻挠一款世界上其他国家(大部分自由民主的国家)都可以正常运营的大型网游,激起了民愤!

由此可见,境外敌对势力已经渗透到了新蚊出版总鼠内部,且掌控着大局!

通过中国大陆版的魔兽世界审批闹剧可以看出,新蚊出版总鼠在世界范围内对中国自由的民主制度造成了极其恶劣的影响,望有关部门肃清新蚊出版总鼠内部的境外敌对分子!还我们一片和谐美好的网络游戏环境.

“七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~

GameDev 日报 20100211 新年好

Posted: 15 Feb 2010 02:49 AM PST

Posted by: Promit Roy at February 11, 2010 3:39:48 PM
翻译: Xw.Y 2010.2.15

好吧,我又一次把我的车从雪堆里挖出来,我开了一个相册来记录这件事情,不过今天的照片还没有上传。另外,我还写了“大学啊,你真的赢了”版本的 GameDev.Net 日报。

恩,你们大家都在 Google Buzz 上了么?我已经开始用了,很多我认识的朋友也在用了……我还不很确定我对它的看法。Google 基本上就是朝着 Facebook,Twitter 和其他社交网站射了一箭,将 Gmail 直接变成了一个社交网站,这好像有点道理,不过和 Wave 一样,似乎缺少这么做的动机。但和 Wave 不一样的地方就是它还算基本能用。我个人有但担心这种分享的形式,我估计隐私问题很快就会浮出水面,不过缺乏隐私有时候也挺有趣的

事实的真相是,社交网络是个大事件,大公司们都想分一杯羹。微软正打算通过花钱的方式来打开社交的大门,准备通过游戏开发商 CrowdStar。CrowdStar 目前也不是很确定,不过他们看起来已经准备好了。

好了,说了太多的社交话题,在这几年,强调工具以及快速迭代变得越来越重要,也理应如此。GamaSutra 公开了一份 A Boy and His Blob 的事后剖析。其中表明他们将一个关卡设计师的和一位游戏测试员坐在一起,能够持续不断的一起工作一直到一个关卡看起来还有点象样。和其他事后剖析一样,有很多有趣且有用的观点,很值得一读。

恩,也许有些人今年不会去 GDC,你们公司会说不行,或者机票太贵了,或者其他什么原因。但别忘了,还有一个活动,GDC Austin,现在改名叫 GDC Online 了,会在十月上旬举行,我很想去,不过由于我已经决定去 GDC San Francisco 了,所以我还不太确定。这种名称的改动也重点表明了会议醉倒的关注点——一个叫做“互联网”的东西。我想它正在变得十分重要。

我今天都说完了,我知道好像有点短,但我刚刚铲完大量的积雪,我的手有点疼了,需要个暖炉才行。我回去工作了,兄弟们。

( pic via kotaku )
====
Buzz 渐渐的模糊了一些原本很清晰的界线,我不知道该如何用它。看看再说吧。

美国英雄塔防 Stark Tower Defense

Posted: 15 Feb 2010 01:35 AM PST

美国英雄塔防 Stark Tower Defense

一个以美国英雄为题材的塔防游戏,每种类型的炮塔都对应由一个美国英雄把守,并各有其效,例如蜘蛛侠可以减慢敌人速度,钢铁侠可以轰大炮等。游戏总体设计上与曾经推荐过的《变形金刚》塔防非常相似,甚至连版图的感觉很很相似。近期塔防游戏真是不多,喜欢塔防游戏的朋友先来解解痒。...[ 阅读全文 ]

美食美客

Posted: 14 Feb 2010 05:24 PM PST

呵呵,每年过年都是吃吃吃喝喝喝,这段时间的营养摄入量绝对的超负荷。今年决定要控制和调理一下,吃些既有营养而且又不会太过油腻的美食。









味道很不错,而且既清淡又很有营养。

Seen that? - Sorry, Europe.

Posted: 14 Feb 2010 06:18 PM PST

Sorry, Europe. XboxSpace Damn it. Well, OK. I don't really care, but if I was European I'd be pissed. And I don't mean pissed in a British way....that does mean drunk right? Anyway, I'm babbling. Remember the Xbox Live free ...

蜜蜂农场 FarmBee

Posted: 14 Feb 2010 05:43 PM PST

蜜蜂农场 FarmBee

一个玩法简单的合家欢小游戏:控制小蜜蜂划过种子而让种子长出漂亮的花,再飞回到农夫处,期间不能碰到害虫,否则扣分而且扣血,血扣光就Game Over。游戏难度不大,只要不太心急即可。这个冬天真太冷,我的手脚都麻木了,鼠标也不好使了,大家有时间也多活动活动筋骨,不要总是呆在电脑前啊。...[ 阅读全文 ]

大家新年好!顺道骗更

Posted: 14 Feb 2010 09:44 PM PST

SE是啥?


类别:默认分类 查看评论

无剑忍者 Swordless ninja

Posted: 14 Feb 2010 06:01 AM PST

超级玛丽这个游戏可以算是老经典游戏了,跳台游戏的代表,如果大家喜欢玩跳台游戏,类似超级玛丽这种闯关类的横版游戏,我觉得今天这款还是可以玩玩的。 Swordless ninja 是max games上的一款横版游戏,带有跳台,你也可以像玛丽一样去顶东西,吃金币,跳起来踩死敌人等等。有一个细节这个游戏处理的不错,就是跳到一个台阶边缘的时候,忍者站不稳的动作,欲往台阶上爬的欲望表现出来了。值得学习。整个游戏效率还算可以。个人觉得还是比较难,一不小心就会碰到敌人,如果加血条会降低下难度,不过有难度的话,也是蛮有挑战性的,毕竟这类游戏不是靠发泄,还是靠一点点游戏技巧和智慧的。

看点:跳台游戏,细节处理的不错

不足:难度大了点,要细心点去玩,美术在色彩表现上觉得需要加强些

目的:吃金币,杀敌人

玩法:WASD或者方向键盘控制移动

去MAX GAMES上玩这款游戏

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 16, 2010, 8:43:46 AM2/16/10
to cngame...@googlegroups.com

爬行世界 Creeper World

Posted: 15 Feb 2010 09:50 PM PST

爬行世界 Creeper World

今天留个功课给大家:这是一个关于行星殖民之类的即时战略游戏,有够复杂的,我还没玩玩出个究竟来,先放出来,谁玩懂了麻烦帮忙补充点玩法与心得,谢谢啦!...[ 阅读全文 ]

GameDev 日报 20100215

Posted: 15 Feb 2010 09:05 PM PST

Posted by: Trent Polack at February 15, 2010 2:34:13 AM
翻译: Xw.Y 2010.2.16

当前坐在这里写这份日报,提醒了我以前周一的日报写起来总是那么的棘手,那个时候我还是日报的唯一作者(因为我要写五天的日报,你们这些还记得两年前的人们都会还有这样的记忆)。很棘手是因为在周末总是没什么事情发生,尤其是一个包含了情人节的周末。我能把我的周末来填充大日报中,但那就是骗人口牙。

THQ 和那个名字很差的 SyFy 正要把 de Blob 带上电视。这个游戏是在 2008 年登陆任天堂的 Wii 了(在那之前,如果我没记错的话,还有一个在 GameDev.net 上的原型),是关于在一个没有颜色的城市中泼洒色彩带回生活的。Doug Clemmber,THQ 的 Kids, Family, and Casual Games 的执行副总,针对这个电视节目说,“我们期待着和 SyFy 一起合作,将 de Blob 那多彩的世界通过网络视频、电视和其它媒体带给年轻的新的观众们,扩大这个可爱的英雄的影响。”下一个 de Blob 的游戏也会在 THQ 目前的这个财年内发售,最晚是 2011 年的 3 月 31 日。

在最近的财经消息中,Electronic Arts 说预计他们的销售业务,EA Partners,将会在 2010 年下降到大约 450 百万美元。EA Partners 是一个分销标签,去年打在了 Crytek 的 Crysis 和其他几个 Valve 的作品上。EA Partners 的经理 David Demaratini 在 Gamasutra 上说,“在过去的三年中,有着大量来自 Valve 的大作,还有通过 Viacom 的 Harmonix 作品,我们的分销业务茁长成长——也许是生命中最茁长的一次。”希望这次预计收入的降低最终以证明早期的成功,而不是意味着长期的不确定性,毕竟 EA Partners 已经在这几年成为了业内的主要销售平台了。

Bioshock 2 不会在 PC 上支持手柄,这只是 2k Marin 的 PC 游戏中很多问题的其中之一。好吧,只要不要把游戏弄得很糟就行。

根据微软所说,我们即将看到 Xbox 360 最强大的一年。我不太确定,不过最新的 Halo: Reach 看着真不错。

希望大家都过了一个美好的情人节!至少我也曾经有过,我相信那是个奇迹。但如果你今天要做个演讲,比如说像我这样的,你最好还是去玩点游戏吧。

( pic via 1up )

单词物理方块 Prose And Motion

Posted: 15 Feb 2010 06:27 PM PST

单词物理方块 Prose And Motion

一个结合了物理元素的组单词游戏,每一关给你一些字母方块,你必须从阴影位置开始,将方块从新排列以组成单词,并且每一个方块都必须用上。本来组单词游戏对于我这种英语白先生来说是有点郁闷的,但物理元素的加入却让游戏显得更有生气,尤其是对字母E的设定,可以同时表达E、W、M,单单是这一点已经可以看出物理游戏的趣味,所以还是推荐大家一试,再说,游戏中的单词还算是比较简单的。...[ 阅读全文 ]

一个人的春节 = 手写板 + Bioshock 2

Posted: 15 Feb 2010 08:25 AM PST

今年春节自己过。 虽冷清不过等待已久的Bioshock2特别版终于到手啦
感觉容量很大的说。 游戏,原声CD,poster,一本168页的概念画册,居然还有一张老式唱片机才能放的大碟子...
但愿bioshock的故事不会很快结束吧...
 

缘分天注定

Posted: 15 Feb 2010 06:30 AM PST

昨晚睡不着,随便找了本老片子看。 Serendipity

情节很假,但是假得让人喜欢。

结尾的时候那段讣告,我震惊了。看来做字幕的大哥对这部片子相当有爱啊。

  庄纳顿.卓加…… 
  有线体育台优秀监制 
  既失红颜,复破婚盟 
  肝肠寸断,遂于昨宵撒手尘寰 
  享年三十有五 
  庄君文质彬彬,公而忘私 
  平素言行,绝无痴态 
  孰料,阳寿将尽之际…… 
  流露鲜为人知的浪漫 
  刹那惊艳,化作萦回梦魂 
  遍觅芳踪,历尽一波三折 
  本性情怀,浮现无遗 
  呜呼,踏破铁鞋…… 
  方觉一番心事悉付东流 
  语云:匹夫可以夺其爱…… 
  不可夺其志 
  庄君依然坚信…… 
  人生际遇绝非偶然 
  冥冥中,上苍早已…… 
  安排周详,丝毫不爽 
  其友文坛巨擘…… 
  时报主笔甸恩谓…… 
  庄君晚年脱胎换骨 
  有所顿悟 
  一言以蔽之…… 
  欲臻天人合一…… 
  须坚信一字 
  此字古已有之 
  于今亦然,唯“缘”而已

被感动了。

英文原文写得也很好:

Johnathan Trager, prominent television producer for ESPN, died last night from complications of losing his soul mate and his fiancee.

He was 35 years old. Soft-spoken and obsessive, Trager never looked the part of a hopeless romantic.

But, in the final days of his life, he revealed an unknown side of his psyche. This hidden quasi-Jungian persona surfaced during the Agatha Christie-like pursuit of his long-reputed soul mate, a woman whom he only spent a few precious hours with.

Sadly, the protracted search ended late Saturday night in complete and utter failure. Yet even in certain defeat, the courageous Trager secretly clung to the belief that life is not merely a series of meaningless accidents or coincidences.

Uh-uh. But rather, its a tapestry of events that culminate in an exquisite, sublime plan. Asked about the loss of his dear friend, Dean Kansky, the Pulitzer Prize-winning author and executive editor of the New York Times, described Jonathan as a changed man in the last days of his life.

“Things were clearer for him,” Kansky noted. Ultimately Johnathan concluded that if we are to live life in harmony with the universe, we must all possess a powerful faith in what the ancients used to call “fatum”, what we currently refer to as destiny.   

滑雪狂热者 Ski Maniacs

Posted: 15 Feb 2010 05:36 AM PST

雪,给人不少乐趣,这次杭州的除夕之夜,满城大雪,真是瑞雪兆丰年啊,雪给春节增色不少。今天推荐的游戏 Ski Maniacs,是来自kongregate的最新的热门游戏,玩起来还是很过瘾的,游戏节奏比较快,但是玩起来也很简单,很刺激,如果你喜欢去游乐园玩玩过山车,海盗船之类的,我想这款游戏能够找到一丝影子。游戏中碰撞的物理效果做的很逼真,下雪的感觉做的很细腻,尤其是降落到地上的时候,雪花弹起来的效果,真是令人眼前一亮哦。

看点:过瘾,刺激,物理特效逼真

目的:顺利到达目的地就可以通关

玩法:WASD或者方向键控制移动

技巧:左右键盘控制平衡一般情况下不需要按左右键,下方向键盘蓄力,然后松开就可以跳跃

在kongregate上玩Ski Maniacs

GameDev 日报 20100212

Posted: 15 Feb 2010 05:39 AM PST

Posted by: Mike Stedman at February 12, 2010 12:02:29 PM
翻译: Xw.Y 2010.2.15

欢迎阅读 GDNet 日报周末版。我今天为 Trent 带班,因此他会在周一做日报,别忘了今天读好报纸后去洗洗手。

Bungie 最新消息,Halo: Reach 有了一些相关的报道,在 X10 上也有一些揭密。看看这个视频吧。这周前几天 Peter Molyneux 说 Fable 3 会让我“超级气愤”,但现在为止好像还没发生。你可能想知道到底是什么会让大家不爽呢?从一个 RPG 中去掉了经验值和升级。至少那条狗回来了。我的同胞们没有问及 Xbox Live Arcade 服务商的 Crackdown 2Perfect Dark,真可惜。另外,Splinter Cell: Conviction 的游戏性的消息!

你们知道 No More Heroes 2 已经在 Wii 上了么?至少我原本不知道,这也说明了为什么它在一周内只销售了 30,000 份拷贝

你们有没有等在老式的收音机前等待 Alan Wake 的消息,那个 Remedy 的游戏在 1912 年宣布,但一直以来都没有新消息?估计你会不开心了,因为他们在 X10 上宣布 Alan Wake 只会登录各大主机

如果你对 Incredible Machine 还有一些记忆的话,GOG 服务这个周末有 Red Baron 和 Incredible Machine 的半价销售

日报中最糟糕的一部分就是讨论工作室的关闭和人员的裁剪。其中我看到最大的一个就是 Activision 的大量裁员,他们彻底关闭了 Luxoflux,还要将 Radical Entertainment 砍一般,以及要在 Neversoft 上干掉一些。希望那些丢掉工作的人能很快的找到新工作。

作为一个 Troika 和 Black Isle 的粉丝,我很高兴的看到那些资深人士重新站起来了。Obsidian,这家来自 Troika 前身,正在做 Wheel of Time 系列书籍的游戏。据说会有一个 MMORPG,和即将到来的 Wheel of Time 电影一起出现。

那些有幸去 GDC 的人们,至少会有一场关于 Deus Ex 3 的讲座,嫉妒啊。

今天结束前,看看最近的 TIGSource 对新的独立游戏的表单。周末愉快!

( pic via gamasutra )

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 17, 2010, 8:19:56 AM2/17/10
to cngame...@googlegroups.com

游戏《升职记》的设计思路

Posted: 17 Feb 2010 07:43 AM PST

《升职记》让你在游戏中体验励志人生。

我们大部分人都有着一样的发展过程,从学生走向社会,当你还在学校享受校园生活时,是否发现时光飞逝.转眼间就要面对复杂的社会了.上班求职是很多人必须要经历的事情.因此就有了这款《升职记》。

趣味的生活

在《升职记》的设计里,你会遇到生活中琐碎的小事,例如我们每天都要为了生活挤地铁,拦出租车,找文件。这一切都将以小游戏的形式来经历。挤上了一班地铁,你也许今天就不会迟到,也就抱住了自己可怜的那点工资。

自由度

在《升职记》中也要面对形形色色的工作。以及锻炼自己的职场十大能力。然而人生是一个自由选择的世界,我们都要去选择自己想做的事情。因此我们可以任意发展我们的某个能力,做某项自己喜欢的工作。而在职场的人生里,那些有目标有计划的人往往更容易取得成功。就如同游戏的设计,你锻炼自己任何能力都可以当上CEO,因为CEO各有各的长处。

映射现实的生活

其实生活中也是这样,每当我们完成某项工作的时候在潜移默化中我们的能力都是得到了成长的,我们就是这样成长的,那些不经意见的磨练让我们能立足于这个社会。

这只是一个简单的游戏,设计没有什么复杂之处。游戏的同时也希望各位玩家快乐的面对工作和生活。


类别:默认分类 查看评论

虚杯以待

Posted: 16 Feb 2010 09:38 AM PST

这次韩寒和刘谦各写了一篇 blog 而之后又隐掉的事情,我是在 greader 从和菜头那看来的

我喜欢韩寒的直爽,如果有机会认识,我会想去交这样一个朋友。

这次看了刘谦写得这篇 blog ,我发现他也是一个很不错的人呐。

有人问起,“先把杯子里的水倒掉才行” 这个禅宗典故是从哪里来的。我也懒得自己敲了,转一段

南隐是日本明治时代著名的禅师,他的一杯茶的故事常常为人所津津乐道并予以启发。有一天,一位大学教授特地来向南隐问禅,南隐以茶水招待,他将茶水注入这个访客的杯中,杯满之后他还继续注入,这位教授眼睁睁地看着茶水不停地溢出杯外,直到再也不能沉默下去了,终于说道:“已经满出来了,不要倒了。” "你的心就像这只杯子一样,时面装满了你自己的看法和主张,你不先把自己的杯子倒空,叫我如何对你说禅?"南隐意味深长地说。

之前,我也写了一篇关于刘谦那个魔术的 blog 。其实是没有任何立场的。

只是喜欢这个魔术,并且好奇,所以猜了一下怎么做到的。这种猜测,应该也是观赏魔术表演的乐趣之一。

如此而已。

跳吧,为了爱人 Jump My Love

Posted: 16 Feb 2010 07:40 AM PST

这款游戏算是一个很好的主题吧,可惜情人节那天没有发现,否则推荐那天推荐上来比较有意义,想见你的爱人吗,那就冒着危险跳上来,要有不惜分心碎骨的决心,表达你的爱意。其实游戏咋一看很一般,但是蛮有意义的,也有一定的可玩性,画面也很Q版,算是一款物理游戏吧。
看点:情人节主题
目的:见到半空中的爱人
玩法:WASD控制移动

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

Posted: 16 Feb 2010 05:44 AM PST

Take a look here at an exciting trailer for the next game to be released in the Tom Clancy franchise. It looks, to us, like a meeting between Frontlines: Fuel of War and Modern Warfare II brought to like in the inimitable style of the Tom Clancy games. Also on Gamespot this week is a nostalgic look at ten years of the Sims. Interviews and videos featuring the old games will bring back some heart-tugging memories for any gamer over the age of 20 ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 19, 2010, 8:31:44 AM2/19/10
to cngame...@googlegroups.com

不朽 ImmorTall

Posted: 19 Feb 2010 01:22 AM PST

流芳百世,永垂不巧,有的人活着他已经死了,有的人死了他还活着。我想玩玩这个游戏会使我们脑海里闪出这些词藻来,用游戏去讲述一段短暂而又意义的故事,并令人感动。这种把感情赋予游戏的做法并不多见,毕竟游戏还是娱乐为主。ImmorTall 直译为不朽,一个外星飞船迫降到地球上的一家果园里,果园的农民一家子,看到了飞船里面走出来的外星幼儿,并收养了他,喂他果子吃,不幸的事政府知道了此事,于是…一切都变成了悲剧。

看点:故事型游戏,感人

目的:阻止,挡住敌人的炮火攻击,保护你身边的人。

玩法:WASD,或者方向键盘,活着鼠标点击控制移动

GameDev 日报 20100216

Posted: 18 Feb 2010 09:24 PM PST

Posted by: Promit Roy at February 16, 2010 4:51:52 PM
翻译: Xw.Y 2010.2.19

我要抱歉日报托勒那么久,但最近有点忙。SlimDXSlimTune 在这周都要公布新的版本,我还有很多 GDC 的功课要预习。Trent 啊,我都不知道你是怎么把这些东西写下来的。这是 GameDev.Net 日报该死的忙碌版。

上周我说过那个大范围发布的 Google Buzz,并且预测 Google 会很快陷入各种隐私相关的问题中。这就和预测太阳将从东方升起一样容易,但大家猜怎么着?Google 在 Buzz 上陷入了隐私问题。在所有的改动中,Google 不再默认假设你会希望你所有在做的事情被其他人知道。好吧,我说笑了,有有些修正其实应该一开始就那样子实现的。

昨天最重要的科技新闻之一是微软对 Windows Phone 7 系列的宣布,看起来十分的圆滑。同时还表明 XBox Live 将会出现在手机上,请注意我是用十分浅薄的口气在说这件事情,这种整合听起来毫无意义,不过这也说明了微软对这个事情越来越认真了。也许他们还会架设一个类似 App Store 的东西。

另外一条开发相关的消息,好像微软的 Project Natal 会有游戏了。并不只是这么说说,而是至少有一个“大作”将会到来。至少它将在前方,你能够正确的挥舞手臂,并且你摄像头的自动对焦也没有毛病的话。我可没有推销这个东西,Wii 对我来说还是毫无意义,我对 Natal 的未来也不怎么看好。

假设你还没有看过,这里是 IGF 2010 入围者。好多酷游戏呢。

哦,等等,我刚刚发现 EA 已经免费了 C&C: Tiberian Sun。我想他们一定想把我的开发成果干掉。在 GDC 之前发售一个好游戏(虽然还有一些严重的平衡性问题)实在是不公平。另外还有,哇哈哈

Viagra广告

Posted: 18 Feb 2010 07:08 AM PST

    几个月了,俺可怜的yahoo邮箱每天都要收到5-10封Viagra的垃圾邮件广告。里面链接的网址的后缀不是.cn就是.ru。

冰火魔法师 Fire And Ice

Posted: 18 Feb 2010 07:42 AM PST

国外各大网站最近的更新不是很频繁,目前好游戏的出场率还不是很高,值得推荐的也不是很多,貌似年末了,老外也要过年呢,还是受中国春节的影响啊!这款Fire And Ice我在acradebomb上发现的,玩起来还蛮有趣的,横版过关类游戏,有点像超级玛丽的玩法,设有各种机关和障碍,以及不能触摸的怪物,沿途你可以吃金币,得到赚钱的快感,地图元素的多样化使得游戏很有玩头,另外,火人与冰人的使用也令人眼前一亮,火人放火,冰人释放冰球,他们之间的相互转换还是靠吃道具的。好好体验吧,玩友们,祝你们好运

看点:地图设计元素多样化

目的:越过层层障碍到达终点

玩法:方向键控制移动,空格键发射

共享一份游戏策划功能执行文档,GoogleDoc随时更新版本。欢迎围观讨论

Posted: 18 Feb 2010 08:50 AM PST

    



写在前面的话:


    先是那句老话,游戏策划的工作是设计和规划,这个工作的基本需求是对市场的分析能力和对产品的设计能力,关于这点我是比较相信“工欲善其事必先利其器”这个道理的。一份合理的、逻辑清晰的、美观的、易于沟通的文档标的物是作为游戏策划甚至是任何设计行业都需要的利器。而“文档模板”本身只是一种语言,目的是为了解决问题。只有掌握语法和表达方式才能熟练应用,而不是抄袭个格式加上自己的灵感就能成策划。所以这份文档只是游戏中一个很小很小的功能的执行案,所涉及的只有很少的几个模块。本文中所讨论的功能细节属于执行案例,不涉及需求合理性。


    我是一个开源论支持者,以前也做过共享文档和游戏案子(可以参阅Blog)。但介于近几年依旧能看到很多新人依然在用某些已经很老的误导性很强的汉化模板抄来抄去,更有半新人拿着那种可笑的东西打上了游戏策划集训班的名头搞个人崇拜式授课。这种情况对有志新人和整个行业其实都不是什么好的苗头,所以这次将我一直使用的策划文档模板进行简单修整后公开出来,以希望能够共勉,但本文的目的不是为了制定什么所谓的标准模板,只是经过了如此多的员工及产品磨砺,自以为已经达到了较少Bug的阶段,希望大家参考并提出自己的看法,我希望可以相互学习进步。



    本文档的格式和撰写标准初拟于2003年,最后一次调整为2009年2月。作者以授权或制定标准方式在以下公司进行过普及应用:

        北京硅谷动力

        北京优万

        北京易洛行

        上海巨人

        上海甲子

        福建天盟

       



转载请保证全文完整,并给作者的Buzz或者Mail通知,以便让作者能关注到最新的评论,谢谢。我也会随时在GoogleBuzz上随时修正和回答。



随时更新日志Buzz:http://www.google.com/profiles/zrhspy

登录Gmail后可以“关注”这个Buzz地址,这样有什么更新就会及时的同步到Gmail信箱里,类似微博和Twitter






文档地址:http://docs.google.com/View?id=dcwj2xmv_31gww8tqkx



圆梦与卫冕

Posted: 18 Feb 2010 06:27 AM PST

 



  十八年的艰难险阻,十八年的相濡以沫,十八年的苦尽甘来。当喜讯传来,任何言语都难以描述,何等激动的心情。申雪和赵宏博终于站在了最高领奖台上,那一刻向世界证明了,怎样才是真正的生活,怎样才是真正的事业,怎样才是真正的爱情。

 

  夺得金牌不易,卫冕冠军更难。当你第一次冲击巅峰的时候,有的是希望和憧憬;当你要守住最高点的时候,有的是高处不胜寒的孤独和寂寞。能力越强,肩负也就越大。成功卫冕之后,王濛那一跪,不仅是对恩师的报答,更是卸下心头重担,迎接新的辉煌。

 

  圆梦,多少年的梦想;卫冕,再一次站在巅峰!

 

  有梦圆梦,有冠蝉联,这就是给国人最好的新年礼物。

“七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~

海日生残夜,江春入旧年

Posted: 11 Feb 2010 08:35 AM PST

  岁末易感伤,年关常悲怀。浓浓的喜庆气氛中,忧郁悄悄地袭来。时间在催人老去,但是一想到冬去春来,万物即将复苏,我的眼前就浮现出王湾的《次北固山下》,那一派盛唐气象:

 

客路青山外, 行舟绿水前。

 

潮平两岸阔, 风正一帆悬。 

 

海日生残夜, 江春入旧年。

 

乡书何处达, 归雁洛阳边。 

 

 

  磅礴的气势,宏大的意象。描写的似乎只有山水,但却无处不体现着盛世辉煌。青山绿水,风正潮平,海上日出,江岸春来。壮丽的景色下,蕴含着时代的伟力;正在喷薄欲出的,那是一个欣欣向荣的世界。

 

  品读此诗,令人心气高涨,扫尽所有烦恼,为生命注入了能量。精神与自然相往来,灵魂与宇宙相沟通。如此境界,身虽不至,心向往之……我想着,想着,思绪万千,神游物外,忘记了周围的一切,心智愈行而愈远,猛然间反生了乡愁,却不知自己正在家中。

“七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 20, 2010, 8:31:44 AM2/20/10
to cngame...@googlegroups.com

萱萱2个月了,过完年又大一岁啦

Posted: 19 Feb 2010 11:36 PM PST

萱萱已经2个多月了,宝贝女儿老喜欢哭。哭得奶奶和妈妈都心疼了。你这脾气看来是从我和爷爷身上遗传的呀。

 





“七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~

GameDev 日报 20100217 待到澳澳烂漫时,天朝丛中笑。

Posted: 20 Feb 2010 01:22 AM PST

Posted by: Tiffany Leigh Smith at February 17, 2010 2:00:39 PM
翻译: Xw.Y 2010.2.20

大家好啊,Gamedev 的同学们!Oli 今天有别的事情,所以我为大家从网上搜罗一些新闻来写这份日报。和以前一样,这份日报有最棒最新鲜的新闻。

今天首先吸引我的消息是澳大利亚在对待游戏上态度保守的法律,以及社区对她们的反响。随着 R18+ 的分级提案的提交,它将有可能使得 18+ 的游戏在澳大利亚合法化,一个澳大利亚分级委员会的成员最近接受了采访(基于某种原因可耻的匿了),并且被问及了他们的分级进程。目前看来似乎如何被认定为暴力或者色情的内容还是颇为 arbitrary 的(Xw.Y:说到 Arbitrary,我不得不罗列一下多个词语:随意,肆意,反复无常,相形之下,编辑你敢读天朝的条文比么?)。

当被问及委员会到底是如何衡量,或者说是量化暴力的时候,这个人说,“由于这是个一直在变化的标准,所以很难回答”,“我们通过一种被我们叫做影响力测试的方式,这种测试通常是按规定做的,但有的情况下也会针对个体的影响来查看”。等等,这倒底是什么意思?是不是说他们自己也不清楚?

他继续说,“总的来说,暴力的指导标准是超越了一个强度级别,包括使用大量的细节,比如慢镜头,特写镜头,弱化技术(比如灯光,透视,或者分辨率等),使用特殊的颜色,语气,图片和声效。一个都在争议的核心因素是对暴力的拖延感”。我只想说,让我们少在这些问题上浪费时间,直接告诉我们开发者一个明确的标准,哪些是可以接受的,哪些不可以,不就结了么。(Xw.Y:你敢去看看网瘾战争么?)

再来点火烧焦油,Gamepolitics 也报道了一些新发现,有一些澳大利亚的网张主张反对 R18+ 的游戏评级。

今天的其他新闻有:

对暴力游戏的歧视还真多啊。我想说,他们真的有权利这么做么?他们不会流血么?真的有人会认为开发者们用娱乐的名义描绘人类行为和本能的,就像那些做电影的人一样。

====
补一张图,最近游戏真多唉

( pic via kotaku1, kotaku2 )

搬家

Posted: 19 Feb 2010 10:29 AM PST

这个 blog 最初架设在我工作中管理的一台服务器上。感谢公司允许我这么干。(据说很多公司是不允许的)

前段时间,我管理的另一台服务器硬盘出了些硬件故障。据了解,这批机器已经超长服役,早该退休了。反正迟早要挪数据的,我就随便自己租了个 VPS ,把 blog 搬了过去。

跟其它独立 blog 比,我已经很幸运了。因为机器在公司自己的机房里。机房管理人员都是同事,关系也不错。甚至曾经有段时间,他们中有几人还直接挂在我的部门名下,名义上是我的下属。

早几年刚刚要备案时,是同事转告我一定要去办理那些手续,因为有人查到我的主页挂的 ip 来至于公司的机房。我也很快办理了手续。后来几年,除了接过一个电话,核对我的备案信息,一直相安无事。

网上最近风传查得严了,朋友也劝我在国内自己租个 VPS ,我想想也不错。

大部分人都向我推荐 linode 。我自己测试了一下速度,的确不坏。我下载可以达到 200KB/s ,ping 值也在 300ms 以下。

这个带宽够我翻墙看 youtube 了,非常不错,我已经很满意。

我选的是 linode 在 NJ 的 IDC 。听说 CA 的 IDC 要稍微更好一些。只是那天申请的时候没有空位。(第 2 天又有了)貌似现在换 IDC 也很方便。以后增加 IP 很容易,万一被墙了,应该可以换个 IP 的。

linode 的管理界面非常友好,我很喜欢。装系统也就是 3 秒钟的事情。各种设置都很贴心。一个月 20$ 的价格我觉得还是可以接受的。如果推荐朋友使用,可以拿到 20$ 的回扣。所以,如果还有朋友也有租 VPS 的念头,可以点这个链接。或者填我的 referral code : 538bab39bc1265a2ce54115d1f86e2bc81e4d133

这只是一个推荐 :) 如果有人填我的 referral code 我会很高兴。支付很方便,我用我的招行信用卡很顺利的就付了款。从申请到开通,装好系统,没超过五分钟。


保险起见,我把我的域名也从万网转移到了国外。我选的是 name.com ,支付同样方便快捷。

域名转移过程比网上朋友抱怨过的那些要稍微顺利一点。万网的同学还是比较积极的,服务我还算满意。在网上在线留言就解决了我所有问题。最后打过电话确认后,又用 email 沟通了两次,就搞定了。

不过中间快递过两份材料才把转移认证码发给我,这个流程让我有点不爽。转移搞定后,我登陆 name.com ,发现人家都是把 Auth Code 直接列出来的,不需要这么繁杂的手续去索取。

MotoGP 系列又换开发商了

Posted: 19 Feb 2010 07:54 AM PST

      今天看到了新的 MotoGP 系列作品 MotoGP 09/10 的宣传视频。留心了一下,发现 MotoGP 又换新的开发商了。

      摩托车游戏本身就是一个比较复杂的游戏类型,由于牵涉到摩托车手的动作问题(骨骼动画的处理)。所以直到90年代末期,3D摩托车竞速游戏才由 Moto Racer (摩托英豪)的问世而出现。正经的出现 MotoGP 授权游戏则是新千年以来的事情。

全文阅读传送门,感谢点击

收藏到:Del.icio.us

【Diablo2 四宝书】物品手册-11

Posted: 18 Feb 2010 01:15 AM PST

此部分为物品手册中的第11部分——至此物品手册·完 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-10

Posted: 18 Feb 2010 01:07 AM PST

此部分为物品手册中的第10部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-09

Posted: 16 Feb 2010 07:39 PM PST

此部分为物品手册中的第9部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-08

Posted: 16 Feb 2010 07:34 PM PST

此部分为物品手册中的第8部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-07

Posted: 16 Feb 2010 07:29 PM PST

此部分为物品手册中的第7部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-06

Posted: 15 Feb 2010 06:16 PM PST

此部分为物品手册中的第6部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-05

Posted: 15 Feb 2010 06:04 PM PST

此部分为物品手册中的第5部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-04

Posted: 15 Feb 2010 05:56 PM PST

此部分为物品手册中的第4部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-03

Posted: 13 Feb 2010 09:31 PM PST

此部分为物品手册中的第3部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-02

Posted: 13 Feb 2010 09:15 PM PST

此部分为物品手册中的第2部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】物品手册-01

Posted: 13 Feb 2010 08:58 PM PST

此部分为物品手册中的第1部分 

 

物品手册里囊括1.09版及其前面所有版本的所有物品的资料,包括武器、防具、杂物、符文、Craft、职业专用物品、Rare物品、套装。

 

物品手册里主要分三部分的资料:

  1. 所有这些物品的基础介绍。例如武器的各种属性的介绍和相关公式、武器的品质、武器的各种修饰词和生成原理、宝石镶嵌·修理·赌博的相关原理、武器的外观和信息显示规则等等;
  2. 所有这些物品的详细数据。这里就像Dnd的玩家手册那样,把游戏里所有的物品数据都详列出来:例如武器的伤害值、耐久度、力量需求、敏捷需求、物品等级、人物需求等级、插槽数、攻击范围、伤害加成、附加伤害加成、占背包格子大小、武器速度、挥动速度等;
  3. 物品相关的算法和公式。包括赫拉迪克盒子已知的所有合成公式和合成算法、符文和符语的数据和算法、Crafted物品的所有合成公式、物品词缀(前后缀)的生成算法、移动速度算法、MF(Magic Find)和GF(Gold Find)的算法,以及很多人都希望了解的物品掉落和生成流程。

 

物品手册为338页。 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】基础手册-03

Posted: 12 Feb 2010 10:41 PM PST

此部分为基础手册中的第3部分——至此基础手册·完 

 

基础手册介绍游戏里方方面面的基础知识,例如游戏金币的含义、来源、用途等。这些都是游戏里所有规则最基础的组成部分,就像Dnd的玩家手册那样,会成为每一个初入门的人学习和了解这个游戏的指南。虽是基础,但在基础手册里也谈到一些公式和算法,例如组队经验加成、越级打怪经验加成、最大最小伤害计算公式等等。

 

基础手册为91页。

 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】基础手册-02

Posted: 12 Feb 2010 10:34 PM PST

此部分为基础手册中的第2部分 

 

基础手册介绍游戏里方方面面的基础知识,例如游戏金币的含义、来源、用途等。这些都是游戏里所有规则最基础的组成部分,就像Dnd的玩家手册那样,会成为每一个初入门的人学习和了解这个游戏的指南。虽是基础,但在基础手册里也谈到一些公式和算法,例如组队经验加成、越级打怪经验加成、最大最小伤害计算公式等等。

 

基础手册为91页。

 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【Diablo2 四宝书】基础手册-01

Posted: 12 Feb 2010 10:18 PM PST

此部分为基础手册中的第1部分 

 

基础手册介绍游戏里方方面面的基础知识,例如游戏金币的含义、来源、用途等。这些都是游戏里所有规则最基础的组成部分,就像Dnd的玩家手册那样,会成为每一个初入门的人学习和了解这个游戏的指南。虽是基础,但在基础手册里也谈到一些公式和算法,例如组队经验加成、越级打怪经验加成、最大最小伤害计算公式等等。

 

基础手册为91页。

 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

萌番

Posted: 19 Feb 2010 06:24 AM PST

对于大多数社会人来说,有假期的年已经过完了。店长也是,只不过我的假期似乎都花在这个叫萌番的网站上了。正确的说,从1月中旬开始计算,我大概花了100个小时在该网站的开发和设计上……对于当前的完成度,我还是比较满意的。

在四处宣传该网站招揽白老鼠之后,萌番也从alpha进化为可以见人的beta了,于是开始公测。注册邀请码是beta,其余请见网站自身说明。

关于这个网站的开发原因,我会在今后的文章中说明清楚。现在旅客们只要知道它是捏它营萌番老站的合体,基于萌翻频道的代码库,利用了我测试贴纸生成器宅种培育室的经验就行了。呼,希望这是我做的最后一个ACG相关的网站项目……

那么,我们有空再谈。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Feb 21, 2010, 8:31:24 AM2/21/10
to cngame...@googlegroups.com

2月UCD书友会暂停通知

Posted: 20 Feb 2010 09:32 PM PST

本月第三个周日是2月21日,因春节因素,考虑到大部分公司正常上班,部分公司休假,所以本月UCD书友会暂停。(3月书友会正常进行)

虽然暂停,但各地或有活动,详情可联系各地负责人:

北京联系人:千鸟 13366219527

上海联系人:金凡 13774265933,兰思 13524425208

南京联系人:JunChen 13913833651

深圳联系人:Lytous 13723766365

广州联系人:胡晓 13560220908

杭州联系人:坏人 15068883444

厦门联系人:大象 13950064793

成都联系人:老妖 13550272317

祝大家虎年吉祥!

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章

  • No Related Posts

最值得安装的10个iPhone 游戏

Posted: 20 Feb 2010 11:25 PM PST

最值得安装的10个iPhone 游戏

最近入手iPhone,让我在这个春节假期,拜年期间,开饭之前,多了很多娱乐。基本上把iPhone 上的游戏过了一遍,真也是多如牛毛.这里将我认为最值得安装的10个iPhone 游戏列一下,看有没有同好?没有iPhone 的朋友请不要生气,现在没有,迟早也会有的!另,如果这里有开发iPhone 游戏的朋友,如果觉得有需要,可以将你的游戏发给我,我可以免费帮忙测试。...

[ 阅读全文 ]

济南印象

Posted: 20 Feb 2010 06:33 PM PST

济南是座老城。
济南人也很符合猜想中的山东人。善良、外向、随意、能侃。

济南不大,尤其是市中心繁华的闹市区,就巴掌大一块。传说中的步行街中间也是车辆通行可能- - 莔
济南的城市建设缺乏规划,繁华的高楼旁通常都有破旧的筒子楼,老建筑也零零散散的拆得所剩无几。
济南的街边很有爱。马路上装饰一新的由农用三轮车改造的出租车以及“电麻木”到处都是。一个人,一辆货车,就可以随地摆摊了。
除了市中心那块巴掌之外,你是见不到任何垃圾桶的。但奇怪的是济南的街头非常干净。这是一个谜……

景点
泉城广场:音乐喷泉不错。至于那些名人雕像很囧,一堆牵强附会的,什么在山东出生的,发迹的,做了个稍大点事的,都挤到一起摆拍。
趵突泉:比较失望。大大小小几十口泉眼,除了趵突泉一家独大之外都不喷。而且趵突泉喷水喷得很诡异:三股同样大小的水流,而且水的温度明显不对——室外应该在零度左右,而泉水温度理论上应该相对比较高,因此应该冒雾气。可这三股水啥都不冒。趵突泉的池底明显是修缮过的,非常平坦,池边还有无数管道什么的。难道说,真相是泉眼已经不喷了,那三股水是水泵造出来的?好罢,但愿不是。这些年济南的地下水被抽得千疮百孔,地下水道也被一些高楼破坏了许多。老济南人小时候那种“压马路压出泉水”已经是不可能再现了。
大明湖:晚上去的,就看了一会夜景,沿湖走了半圈。这一块的老建筑群保存得相当不错。湖边有很多做小生意的摊位。

小吃
糖葫芦:大赞。酸酸甜甜的。里面有几种馅,比如豆沙,葡萄干什么的。
煎饼果子:一般,不算正宗。
周村烧饼:薄,脆,香。
驴肉香肠:腌制品,偏咸,但口感不错。
醋泡蒜:够劲。
北方饺子(当地叫包子):个大,自家包的超好吃。大年初一和初五(当地叫“破五”),是必须吃自家饺子的,管饱。

其他特色
木鱼石:济南特产,用来做功夫茶茶具。褐色,重,抛光后挺有质感的。一套套茶具个头挺小,也不贵。竟然还可以做双层保温杯- -

GameDev 日报 20100218

Posted: 20 Feb 2010 09:34 PM PST

Posted by: Drew Sikora at February 18, 2010 4:47:43 PM
翻译: Xw.Y 2010.2.20

这里有人看奥运会么?我整个下午和晚上都坐在电视机前面,一直盯着 NBC 的各种报道,并远程控制我的桌面(企图)一边看电视一边工作。考虑到我花了那么长的时间写这份日报,虽然说效率低下,但也还算有些有趣的消息。向前冲啊,美国队!哦哦,行业新闻先!

工作室新闻:Red Octane,Interzone,Viacom,以及新的工作室。我们先继续上周五 Mike 的报道,说 Activition 的大量裁员。似乎这件事情已经影响到了最初的 Guitar Hero 开发商 Red Octane,他们将随着 Activision 对 Guitar Hero 游戏阵线上的撤退而减小规模。澳大利亚的工作室 Interzone 也过得很煎熬,还在经历着自从 2008 年积累下来的信用危机,并被迫关闭了几家办公室,现在他们还欠了超过一百万美元的税收,员工工资和各种津贴。在 Viacom,他们看起来一点也不小音乐游戏的标杆——他们现在想要被重新注资,因为他们在 2008 年的 Rock Bank 销售超过七百万套后花了数百万来发奖金。在新的工作室相关的新闻中,我们看到了德国的在线发行商 Bigpoint 在硅谷开了新的办公室,Activision 的一位创始人 David Crane 和别人一起开了他第二个 iPhone 游戏发行商 AppStar Games,前 Rockstar Leeed 的开发者们也一起成立了他们自己的 iPhone 游戏工作室 Double 11,Zynga 还在增长,在 Bangalore 又开办公室了,还有,Level 5 也在考虑在美国设立办公室

DICE 正在进行。一年一度的 D.I.C.E 峰会正在拉斯维加斯举行,Gamasutra 在那儿做了一些报道——峰会还没结束,所以还会有更多内容涌现出来。你也可以在 twitter 上跟一下 #dice 这个标签。

Engage! Expo 将虚拟世界带到了纽约。既然说到了会议,我周二坐火车去了纽约参观了 Engage! Expo,这是一个关注与虚拟世界和社交空间的回忆。它和我们的业内“核心”很接近,也许更接近社交游戏开发,绝对有很多内容都是交叉重叠的。我会最更多的细节报道,大家可以先看看 Kotaku 对 Will Wright 的开场演讲的评述,其中他试图将 Barbie 放到太空去,还有其他各种事物。


恩,如果你们今天晚上在东部时间 10 点不是很忙的话,AIAS 在线了他们的颁奖典礼,可以看看现场。

哈,我们都知道索尼 PSN 的 The Tester 并不怎么样,不过希望这些参与者都知道他们在干吗。很有可能他们不知道。


===
超链真多……文章翻好后还要做一遍扫雷。

世界传染恐慌 Infectonator World Dominator

Posted: 20 Feb 2010 08:00 PM PST

世界传染恐慌 Infectonator World Dominator

感谢 N个网友 推荐。

这是《传染恐慌》的新版,前面加了世界两个字,很明显就是要把战线拉到全世界了。游戏系统得到了全面的升级,更多的道具,帮助你将病毒带到全世界,被感染的人会变成丧尸,帮助你继续传播病毒,当有足够的人感染就过关。游戏有很多恶搞的元素,例如你会看到圣诞老人,甚至是蜘蛛侠等,过中乐趣需要你慢慢品味,游戏在国外评价很高,看来这种恶作剧题材的游戏还是很受欢迎的,看看是否适合咱国人的口味?...[ 阅读全文 ]

命运之球 Karmaball

Posted: 20 Feb 2010 07:00 PM PST

命运之球 Karmaball

感谢 小敏 推荐。

一个很爽快的连锁反应游戏,游戏的背景是围绕人的命运这一主题,玩法就是点击不同颜色的小球使其爆破,假如周边有对应颜色的小球就能受爆破的影响而相继爆破产生连锁反应,游戏还提供丰富的道具,让你能轻松过关,只要不让小球到达红色界限线就能一直进行游戏。游戏除了有丰富的道具之外,还有丰富的关卡与模式,你一定不会闷到的。隔了两天没发游戏,陆续补回。...[ 阅读全文 ]

僵尸统治者 Infectonator : World Dominator

Posted: 20 Feb 2010 02:17 PM PST

这款游戏最近似乎很火,前阶段见过这个游戏,没怎么玩就放弃了,可能玩法有点特别,不合我的胃口。弄的我稀里糊涂不知道如何玩。既然 kongregate 玩家评分能达到4.52, 这么高的评分说明玩家还是比较喜欢这类游戏,我想不仅仅是僵尸主题比较吸引人而已,更多的是玩家可以接受的玩法,首先玩法比较简单,操作简单,你只需要一个鼠标就可以满足玩游戏的欲望,然后这块游戏的风格,在美术设计以及音乐配置上比较复古,使人想起了黑白机时代,正因为如此,便有一种很纯的感觉,纯游戏。

Infectonator : World Dominator 传染人们,让他们变成僵尸,从而统治世界。

看点:简单的操作,独特的设计搭配好听的音乐,游戏很纯

目的:看世界地图吧,每一块大陆都需要你的统治,每一个村庄只要你传染足够的人们,让他们变成僵尸,杀死足够数量的人就可以完成统治

玩法:鼠标点击,1234….等等选择武器

在KONGREGATE上玩这款游戏

<br> <br> - *09:14* 年毕 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 20 Feb 2010 08:02 AM PST

  • 09:14 年毕 #
www.ishua.net

<br> <br> - *09:14* 年毕 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 20 Feb 2010 08:02 AM PST

  • 09:14 年毕 #

无时无刻不在同人

Posted: 20 Feb 2010 06:19 AM PST

阅读前的提醒:这是一篇富含软文字,地图炮与宅偏见的文章。虽然客栈的所有文章都包括以上三种属性,但这次会稍微有些过火。尽管我坚信本文的中心思想仍是引发思考,还是先给个免责声明以求平安。

于我而言,任何人类创造的东西,最终的形态都会逐渐接近人类自身,ACG也不例外。甚至整个ACG生态系统,也可以比较切合的比喻为人体:

骨骼由作者声优,制作团队与多方投资组成,他们是ACG产业的支柱,没有他们,整个系统必然坍塌;

肉体由受众组成,他们是让整个系统活动起来的基本要素,他们各司其职,确保ACG产业有适当的优胜劣汰与功能区分;

血液是受众之间的信息交流,如今最有效的交流渠道毫无疑问是通过互联网,这些由受众维护的血管促进了ACG产业的发展;

大脑是最特别的存在,它建立在上述三条基础之上,是让ACG产业有条理运作的主要途径。

我猜我最好在学医的旅客吐槽前打住。本文不是要把ACG覆盖到人体身上,我只是在探索“大脑”的最好比喻。

对我来说,“同人”,毫无疑问就是这大脑,或许还包括一些脊椎的冲动,但终归是大脑。而人类大脑的基本功能之一是思考,所以我对“同人”的看法是:

只要你还在宅,你就无时无刻不在同人。

这句话恐怕要引起不少搞同人创作的旅客的不满,首先,家里蹲大学什么时候变成同人会了?其次,你以为搞同人容易啊?

我相信也亲身体验,任何同人创作,无论是作画,配乐,编程或撰稿,都是极度耗费时间的事情。但说到底,搞同人的终极理由都是爱,而爱的出处是你大脑的思维。只要你还在想着ACG的事情,你就有搞同人的源动力

基于上述观点,我又有第二条更大胆的逆向假设:

宅,就是你创作ACG相关内容的过程。

诚然,“宅”这个字发展到今天,早已是每个人心中一个版本。这点在我妈某天突然说“你这个宅男给我多出去逛逛”时已经无比清晰。

但我对宅的定义从来不是看了多少作品,玩了多少游戏,买了多少周边这类纯粹的数字累积。或者说,假如有天堂,陪你上天堂的绝对不会是PC,X360,PS3与Wii。“宅”发自内心,“宅”是比Love Plus更真诚的爱,“宅”是凌驾于玩通宵吃泡面不收拾漫画成堆周边满柜的私有属性。

若你以前有把宅与家里蹲划等号的习惯,那是因为你只看到“显性”的宅了,那些把心中想法,不分大脑与脊椎,毫无保留转化为行动的人。指责他们对现实的懦弱逃避,赞美他们对爱好的勇敢追逐,不是本文的中心话题。

宅源于ACG爱好者的独立思考与信息交流。

从最初在不知情的状态下写全年龄化18禁游戏的同人文,到今天有如定时服药一般写季度新番的评论,我认为均是宅的行为,属于同人创作的分支。或许这样说比较容易理解:你让一个等着偷菜的朋友陪你看动画不叫宅,那叫折腾和煎熬;只有大脑波长同步了,思维才会有基情与碰撞。

我们之所以能宅不出户,是因为互联网的发展允许我们在小黑屋里与世界各地的小黑屋主探讨。也就是说,爱的不是蹲点,爱的是交流方式。若你抽走小黑屋与外界联系的桥梁,纵使宅物万千,也形同监狱,只会让大脑缺氧,闷着慌。

宅的停止,就是同人的停止。

尽管我想维持这种独立思考,但干什么事都有黄金年龄,而本人越发对自己继续宅的能力生疑。因此我决定从大脑转移到血管,帮助那些还有宅潜力的人发挥自己的能力。于是就有了萌番的概念。

问题是:何必千辛万苦重新打造一个平台?中文ACG界的网络门户与论坛大把,社交型网站有大众的豆瓣与小众的Bangumi,想要快速资讯还有微博与IM。毛细血管这么多,你何苦自挖?

问得太好了,我心爱的地图炮总算可以来一发:

宅是我们的最后一道防线。

防什么?防止我们陷入只会侵权的恶性循环。买不到DVD-Box,等不到CD空运入口,看不懂原文作品,玩不起同人游戏——这些我们都做出了的让步。唯独你自己的感想不可以。假如你让两个人随机抽十部相同的新番来看,他们会说完全相同的评论的可能性只有一种,“我不喜欢动画”。

有感想与没有感想,其实是宅与伪宅的区别所在。

我并不想迷失在P2P下载中,它不是我宅的出发点,更不会是我宅的终点。我需要一个没有资源干扰的地方,写点自己感兴趣的条目,听听别人的感想。论坛曾经是我的深夜居所,它的新手参与性与话题多样性也超过其他选项。可自从资源与水楼变成这些论坛的主旋律,我就甚少回去逛了。不是我喜新厌旧,只是它已经不宅了。

我曾经期待ACG门户,但中国的ACG门户最终演变成吸引点击的跳板。至少,他们没朝着网媒的运作理念前进,与后者在内容上的区别亦是显而易见。门户讲究的是速度与数量,自主性与创造性则是次要的。以当前的低工资与低门槛,他们很难脱离翻译转载配专题分享的循环。不侵权的ACG门户如何吸引眼球?这是个没CEO愿意思考的问题,因为他们不是宅也不愿宅。

我曾经期待维基百科,但它没办法调整自己的编辑政策,即便面对ACG这类完全虚构的题材,它还期待着“引用来源与中立意见”。结果是中文条目缺乏可用的引用材料,完全由爱好者编写;而日文条目太多剧透,流行条目均被定性为版权侵害;知名度则继续成为小众条目挣扎的生命线……

Web2.0时代的爆发,意味着用户高度互动与信息重新构架,一批ACG向的社交网站诞生了。我个人非常敬佩类似BangumiMyAnimeListAnimeVice等网站的开发理念。我亦持有这些网站的帐号,偶尔参与他们的讨论。然而我心中依旧有一股不散的怨念。

宅不会原地踏步。

我知道这不是他们的过错,每个网站都有自己的发展方向,而我作为看客不应该过多插嘴。但各位想过没有,一个跳过官网,跳过维基,跳过主流门户,蛋痛来到ACG向社交网站的人,期待的绝对不是从哪里复制粘贴而来的百科信息,那样的信息重复没有意义。

假如这是模拟人生,Web2.0的社交需求已经得到满足,是时候“宅”了。按照我之前的定义,是时候把幻想转化为现实,来点“同人创作”了。

我缺乏同人音乐的细胞,缺乏同人游戏的技术,缺乏同人作画的灵感——但我有写作的能力,我有能力把学校教给我知识与ACG捏它结合在一起。

我希望告诉你在哪里找更多信息,这是互联的意义。

我希望继续创作你没见过的内容,这是阿宅的魔术。

我希望尽可能包容二次元的细节,这是爱好的平等。

我希望旅客理解同人创作的快乐,这是客栈的义务。

我相信我不是孤独的,因为我们无时无刻不在同人。

萌番见

Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages