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Jan 13, 2010, 8:26:19 AM1/13/10
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天极峰CEO诸伟:加强自查自律 共同构建行业规范化标准

Posted: 13 Jan 2010 05:24 AM PST

网页游戏行业规范自律联盟即将于1月15日于北京召开成立大会,杭州天极峰CEO 诸伟接受媒体专访,以下为访谈实录。 网页游戏目前虽然还不是主流游戏,但从严格意义上来讲,网页游戏市场算得上网络游戏的一个细分市场。网页游戏针对的用户群相对比较集中,它也许会吸引到一部分网络游戏的玩家但是并不会对网络游戏的市场造成大的冲击,相反它会吸引到一部分新的客户进入网游市场。这个新的客户群之前并没有接触网游这个行业,但是被网页游戏入门相对较低,操作简便和时间灵活的特点吸引,从而进入这个市场。所以,近两年,网页游戏市场每年几乎以翻番的速度增长,未来2-3年内网页游戏细分市场的增长依然可观。 随着网页游戏市场的扩大,各类大大小小企业纷纷进入这个新行业,网页游戏的产量也急剧膨胀,之中不免产生不少粗制滥造甚至低俗暴力的产品。在这个时候,主管部门加强监管,行业领头企业加强自律相互监督,对网页游戏能长远稳定发展产生非常积极的影响。

乐港CEO陈博:行业规范自律才能良性发展

Posted: 13 Jan 2010 05:22 AM PST

网页游戏行业规范自律联盟即将于1月15日于北京召开成立大会,乐港CEO陈博接受媒体专访,以下为访谈实录。 游戏在国外是很健康,很积极的产业,而国内社会则对其存在一定的误解。网游作为新兴的娱乐方式,互动性强, 消费较低,对用户有较大吸引力,但其本身并不会产生生理层面的伤害。加上国内现在已经从管理、运行多方面加以监管、控制、清理和保护,比如3小时的防沉迷时限,能够让网游朝其健康积极的方向引导。

昆仑万维李建良:网游行业自律刻不容缓

Posted: 13 Jan 2010 05:20 AM PST

公众的监督是企业进步的重要推力,是行业良性发展的必要环节。缺乏公众的监督才会让我们感到窘迫和困惑。作为企业,接受来自社会的监督不仅仅是义务那么简单,没有社会的反馈,企业会像无头的苍蝇盲目乱转,于企业是危险的,对社会更加不利。 质疑并不可怕,可怕的是质疑变成质问,可怕的是从双方面的沟通变为单方面不负责任的谴责和谩骂。作为企业,我们会敞开胸怀,以切实行动完善自我,为民众带来健康向上的娱乐内容,为国家社会进步贡献能量。

九维网姜楠:让网游绿色之路越走越远

Posted: 13 Jan 2010 05:18 AM PST

政府管理部门近期提出了一系列监管措施,各家游戏公司也在积极改善运营方式以适应。但是,我们知道,一个行业的健康规范发展,离不开政府的监管,离不开社会的认可。监管的介入会使整个行业的发展更具有政策依据和可持续性,从而推动整个行业健康有序发展。我们希望能形成一个“政府监管、行业自律、社会共同监督”的氛围和局面,才能使网游行业的“绿色”之路越走越宽 。

多玩董荣杰:行业自律将加速网页游戏市场优胜劣汰

Posted: 13 Jan 2010 05:16 AM PST

网页游戏行业规范自律联盟即将于1月15日于北京召开成立大会,多玩副总裁董荣杰接受媒体专访,以下为访谈实录。 整个游戏行业还是在稳定持续地发展着,并存在不少机遇,当然机遇往往都是伴随着风险而来的。网页游戏的开发门槛低容易被复制、游戏生命周期短等等问题还不足以影响整个行业的良性发展。目前的网页游戏市场处于调整中,踏踏实实地做出好游戏,才能在竞争中拔出头筹。

动网CEO宋海波: 让网游成为积极向上的文化产业

Posted: 13 Jan 2010 05:14 AM PST

网页游戏行业最大的风险与发展瓶颈就是产品类型过于单一,抄袭模仿严重。从目前市面上的产品看 主要分为三大类,即:RPG类型、战争策略类型、模拟经营类型。而大同小异、相似度过高的产品,容易让玩家感觉到疲倦甚至厌倦,如何突破已有的成绩,创造更符合玩家口味的产品是整个行业都必须要考虑的事情。

奥比岛王晓东:青少年保护应从游戏研发做起

Posted: 13 Jan 2010 05:12 AM PST

互联网对青少年的保护,一定要从互联网内容运营商的主动性、自律性做起,由于互联网信息发布的便捷性,作为国家监管部门很难去把控到每一个网站,甚至每一个互联网的用户。而作为内容运营商,或者网站运营者的主动性就显得非常重要。

4399蔡文胜:有效的公众沟通机制将促进行业有序发展

Posted: 13 Jan 2010 05:10 AM PST

网络游戏产业作为当今文化创意产业的重要组成部分,无论对精神文明建设、和谐社会建设都有重大的责任,特别是对青少年的健康成长更负有责任。实现健康游戏需要主管机构、开发团队、运营公司、行业联盟以及网民的共同关注与扶持,并且建立及时有效的信息收集、执行、意见反馈机制,同时也成立相关的争议机制。

265G主编郭丽娜:儿童游戏亟需规范 媒体也需自律

Posted: 13 Jan 2010 05:08 AM PST

说到青少年保护的问题这块,游戏行业的确应该重视。09年上半年根据265G.com网页游戏用户年龄段投票调查显示,18岁以下票数总合占总数的56%。在六月份我就已经写过一篇报道呼吁需要规范儿童游戏市场,保护小龄用户群体。但要规范起来却是一个很大的动作,不只网页游戏行业,还包括网络上的其它一些图片或者站点。这个保护需要是多方努力的,政府的规范,社会人的责任感,还有家长的监管等都是必不可少的。 像现在市面上有一些儿童浏览器,去限制儿童访问的网站,像这些都是一些比较积极的方式。

178总裁张云帆:自律联盟成立标志网游业走向成熟

Posted: 13 Jan 2010 05:06 AM PST

社会责任是被当前中国网络游戏企业所逃避的,很多企业会说先赚钱再做社会责任,多数企业会在各种慈善活动中进行捐款,“社会责任”仅凭这些还是远远不够的。 网页游戏规范自律联盟的成立反映出中国网页游戏企业的一种商业敏感和行业自觉,是中国网页游戏产业走向成熟的标志。联盟的成立将大力推动国产网页游戏的有序发展,对国内网页游戏产业具有影响深远的战略意义。

91wan:网游是双刃剑 需要公众监督

Posted: 13 Jan 2010 05:04 AM PST

网络游戏在中国发展到今天,从无到有,从单一到形成固定的产业,其大体格局已经初步形成。网页游戏这种在新时期网络环境下诞生出来的特殊产物应运而生,他区别于网络游戏,不需要客户端,整体架构于网络,对于用户来讲省去了下载客户端的麻烦,注册就可以开始游戏,而对于一些原创运营商来讲,网页游戏—这种在新时期网络环境下应运而生的游戏类型由于拥有着开发周期短,成本较低、维护相对容易等特点,因此在独立运营方面显得风险较小,而在运营风险较之几年前大大提高的今天,显得弥足珍贵。据统计,截止到2009年,在中国境内运营的网页游戏已经达到了800款之多,而这一数字还在不断增加之中。网页游戏也成为了很多中小型企业涉足这个行业的跳板。可以预见,网页游戏整个行业还处于上升阶段。未来的两三年将会到达一个鼎盛期。

51玩总裁刘阳:网页游戏行业最大风险是从业者心态

Posted: 13 Jan 2010 05:03 AM PST

我认为目前网页游戏行业所面临最大的风险是“从业者心态”。心态过急,将制作出成本低暴利润的产品,影响整个产业的未来规模和口碑。心态过缓,将影响对网页游戏市场的布局和投入,错过产业发展的好时机。网页游戏经历了07年的萌芽,08年的雏形,09年的成长,随着加入的企业越来越多,市场上的产品随之也经历了一个井喷,目前市场上有Webgame 500余款。网页游戏的发展瓶颈大致可以分为三点: 一、资金瓶颈 二、产品同质化 三、游戏生命周期 只有合理解决以上几点网页游戏才能真正步入行业发展的快车道。

Google可能退出中国市场

Posted: 13 Jan 2010 02:54 AM PST

 今天,Google在英文的官方博客声称,Google已经做出决定,重新检讨在中国开展业务的可行性,如有必要,可能会关闭Google.cn,并撤出在中国的办事处。

  由Google高级副总裁、公司发展兼首席法律顾问大卫•多姆德(David Drummond)执笔的官方博文“新的中国策略”(A new approach to China)指出,Google业务系统遭受到来自中国有针对性的攻击,导致知识产权被盗,Google在2006年进入中国(http://www.williamlong.info/archives/397.html),是为了让中国人能够在更加开放的互联网中获取信息,基于这种理念,Google可以容忍部分审查,但Google会密切注视中国新的法律对Google服务的限制情况,现在Google已经确认,Google已经到了重新考虑评估中国业务运营可行性的时候了。

  在过去的一年里,对于互联网言论自由的限制已经完全突破了Google的底线,Google公司已经决定,不愿再审查Google.cn上的搜索结果,因此,如果可能,Google将在未来几周时间和中国政府谈判,要求能够在中国法律框架内运营未经过滤审查的搜索引擎。Google承认这很可能意味着必须关闭Google.cn,撤出Google在中国的办公室。

  看来,中国的互联网环境之恶劣,连国际互联网巨头Google都无法忍受了,Google的这个决定首次对中国的互联网政策说了声“不”。如果未来Google真的撤出中国,不仅仅Google会损失掉中国的业务,中国自身的经济发展也会受到冲击,国际形象会有负面影响,对于广大依靠Google AdSense业务生存的个人网站来说也是致命一击,中国的个人网站可能真的要走向灭亡了。

  撤出中国对于Google来说影响并不太大,2008年,Google在中国收入为2.1亿美元,百度为4.688亿美元,2008年Google全球收入为218亿美元,Google中国收入不及Google全球收入的百分之一,因此,即使Google完全退出中国市场,对其自身的营收也几乎没有任何影响。

  中国对于互联网的整顿以及大规模的“国进民退”,民营网站被关,“国家队”登场等等,已经使Google认清了,所谓“未来庞大的中国互联网市场”只不过是一块永远也吃不到的蛋糕,或许根本就不存在,因此也没有必要继续留在中国了,Google应该做的是为了未来而牺牲当下,而不是为了当下牺牲未来。

  附录:读者Jason Liu翻译的Google官方博客文章:新的中国策略 (A new approach to China)

  像很多知名的公司一样,我们每天都在遭受着或多或少不同程度的网络攻击.在12月中旬,我们监测到了一个从中国来的对google网络基础架构的高智能的目标明确的攻击,其目的是为了盗取google的技术资源.这个一开始被我们仅仅当成是一个重大安全事故的独立事件其实是另有来头的.

  第一,这次攻击不仅仅针对google.我们的调查显示至少有20家大的公司,行业领域包括互联网,金融,科技,传媒,化工,都遭受了相似的攻击。我们正在通知这些公司,而且我们正在与美国相关领域的专家进行合作.

  第二.我们有证据显示这些黑客的主要目标是获取中国人权活动家(Chinese human rigths activists)们的gmail账号信息.调查显示这些黑客并没有达到他们的目的。只有两个账户似乎被侵入,但是仅得到了账户的一般信息(比如说账户是何时建立的)和邮件的标题,并没有得到邮件的内容。

  第三,作为这次调查的另一部分,我们发现很多个在中国,美国,欧洲致力于中国人权发展的用户的gmail账户经常被第三方人士查阅.这些第三方人士并不是通过google的安全漏洞来获取gmail信息的,而是通过网络钓鱼和在用户的计算机上运行恶意软件的方法来获取用户的gmail邮件信息.

  我们已经通过这次攻击所收集到的信息对我们的架构做出了修正以提升google和我们用户的安全。对于个人用户来说,我们推荐用户安装知名的杀毒软件和反间谍程序,为自己的操作系统打上最新的补丁,升级自己的浏览器,始终小心处理im和email中的链接,在网络上被要求告知个人信息比如密码时保持警惕。你可以通过这里获取我们关于网络安全的建议。希望了解关于这些网络攻击的种类的人可以阅读这份美国政府报告(pdf)(http://www.uscc.gov/researchpapers/2009/NorthropGrumman_PRC_Cyber_Paper_FINAL_Approved%2520Report_16Oct2009.pdf), Nart Villeneuve 的blog(http://www.nartv.org/) 还有这份这份(http://www.scribd.com/doc/13731776/Tracking-GhostNet-Investigating-a-Cyber-Espionage-Network)关于ghostnet间谍事件的介绍(wiki上有介绍,跟咱中国又有关系).

  我们已经采取了非常规的手段--与广大的相关人士交流这次攻击的信息,这样做不仅仅是因为这次事件中我们发掘出来的安全和人权问题,更重要的是这件事的核心其实是全世界关于言论自由的讨论.在过去的20年中,中国的经济改革和人民的商业头脑使中国数以亿计的中国人脱离了贫困.在当今世界,这个巨大的国家是整个世界经济发展的中心。

  我们在2006年的1月成立了google中国。我们相信与我们必须忍受中国政府的某些内容审查而遭受到的不快相比,无疑让中国人接触到更多的信息和创造一个更加开放的互联网络是更为重要的事情。在当时我们确定了"我们将一直小心关注中国的情况,包括新出台的法律和其他政策制度对我们服务的限制。如果我们认为我们没有能力达到我们提出的目标(指创建一个更加开放的互联网络),我们将会毫不犹豫的考虑是否撤出中国市场"。

  这些攻击和审查,同时考虑到这些年对网络上子自由言论的限制,让我们觉得我们应该重新审视我们在中国业务的可行性.我们不愿意再继续忍受对我们google.cn上内容的审查,接下来的几个星期内我们将会与中国政府讨论有关我们是否能够在法律允许的范围内运行一个没有审查和过滤的搜索引擎的可能性。如果失败的话,这久可能意味着我们将要关闭google.cn,以及google中国。

  做出这样一个决定是非常困难的一件事,而且我们明白这将会造成深远的后果。有一点要说清楚,这样的决策是由在美国的主管人员们所做出的,并没有到目前为止辛勤工作使google中国如此成功的中国部分员工的参与。我们将会负责任的解决这个棘手的问题。

  David Drummond, 企业发展部高级副总裁 首席法务官

游戏公司面试常见问题全接触

Posted: 12 Jan 2010 11:12 PM PST

当你热切地期盼着你的第一份游戏行业的工作时。游戏公司会从你的简历和求职信来看你的潜力,而后通过面试来了解你。那么你应该如何准备面试呢?

在游戏行业,有一些面试问题常常出现,这里列举了一些,并且加上一些提示,告诉你如何应对。

1. 为什么你想到这里来工作?

2. 你正在玩什么游戏?

3. 你认为怎样可以让你玩的游戏更出色

4. 什么游戏是最好的游戏,为什么?

5. 是什么让你选择加入这个团队?我们为什么需要你?

6. 什么是你最大的弱点?或者,如果聘用了你,有什么会让我因此而在半年里就后悔。

7. 你怎么看待工作压力?

8. 好了,只要你能通过这个问题的考验,你就可以得到工作了……

9. 在未来五年中你有什么打算

10.如果钱不是问题的话,你会做一款怎样的游戏?

11.在你自己业余时间你会做些什么来提高你的技术?

12.你还有什么其他问题么?

 

 zhuangshi

1. 为什么你想到这里来工作?

如果目前你还没有离职的话,这个问题还涉及到另外一个意思,“为什么你要离开你原来工作的地方?”

这是一个开放式的问题,它给你一个展示你对该公司了解程度的机会。当应聘者清楚地了解该公司是一家什么公司,有什么游戏是这家公司做的,那么所有的面试官都会觉得受到了尊重而心生好感。因此,去面试之前应该认真做好功课,并好好地表现出来。对于 GA 的学生来说,也许你之前并没有在游戏公司工作过。 那你就更需要全面了解公司的情况,充分显示你对公司的热情和极度的向往,因为很可能这是你最大的可以胜过其他有经验的应聘者的优势。

千万不要说“我需要一个工作”或者“我需要换一个城市”。应该列举一些与该公司相关的原因来回答这个问题。一些与你个人相关的更特别的理由会是更好的答案:“我想为 FPS 射击游戏工作。”这样的回答就不如说,“我想为《 FranchiseX 》游戏工作,因为我玩过这个系列最早的两个版本游戏,并且我觉得这一系列的产品有进一步发展的潜力。”这么说确实有点阿谀奉承之嫌,不过面试的技巧之一就是应该尽可能称赞其他人。当然了,别说这是唯一的原因。

当解释你为什么要离开现在的工作岗位时,理由千万不要是消极的。应该举一堆积极的理由,例如“在这里没有职业发展前景”或者“在这里做的游戏类型不是我感兴趣的 ” 。千万不要说“这家公司的管理混乱,就快倒闭了 ” 。游戏行业是一个很小的圈子,你有可能不小心就正好说了你面试官朋友的坏话。

假如你是被解雇的,最好这么说:“我们决定分道扬镳。”或者说“到了我该离开的时候了。”尽量说的含糊一些,不要去说过多的细节,除非对方直接问你。在这种情况下,面试官可能已经发现了什么,他只是想看看你怎么回答。回答这样的问题应该尽量快,而且不要带有消极情绪,尽量一笔带过。你需要给对方留下一个积极的印象。

 

zhuangshi 

2. 你正在玩什么游戏?

如果你想到游戏公司工作,你最好是玩游戏的,而且最好能够让面试官知道这一点。这对于 GA 的学生来说应该不成问题。

提到一些与该公司制作风格相同的游戏是一种比较好的回答方式。如果你可以谈谈玩这些游戏感受就更好了。当然,记得适可而止,别说的太多。

在你去面试前,你至少应该玩过这家公司制作的游戏 demo ,你需要了解他们制作游戏的大致类型,你喜欢这些游戏的什么,还有这一类型的游戏发装状况如何 ( 尽你所有可能多了解一些 ) 。所以在你参加面试之前,应该好好研究一下这家公司。

如何回答这一类问题往往能直接影响招聘经理的看法,这常常能决定成败。他们倾向于聘用那些对公司的游戏充满热情的人。当你对暴雪公司说“我有一个 70 级的《魔兽世界》账号,在《 everquest 》中有一个 40 级的巫师”,这就证明你对他们开发的游戏非常有热情。

展现一下你对于一些老游戏的了解也能够证明你对游戏的历史有很充分的积累。这永远不会是件坏事儿。就执行和设计而言,你的知识面越广,你就越容易占据先机,而不会走进死胡同。这对于应聘任何一家公司都非常有利,并且也是一家公司选择员工所要求的。

 

zhuangshi 

3. 你认为怎样可以让你玩的游戏更出色?

即使面试的不是一个设计岗位,你依然会吃惊地发现这个问题出现得如此频繁。每家公司都希望招聘的游戏开发者具有设计敏感性,因为这会让其更容易融入之后的工作,也会对工作更投入。

事先准备一下如何回答这个问题可以让你表现得更好。要表现出你是站在一个游戏开发者的角度来思考游戏的。游戏制作公司在找人时,希望所找的人对自己玩的游戏有所思考,例如思考他们玩的究竟是什么,是怎么做出来的,怎样可以改进,还有,最重要的是,有什么是可以去掉的。

当然一个人如果适应了这样的心态后玩游戏就很难从中获得乐趣了,不过这样的情况对所有工作都是存在的。

无论你是否相信,在回答问题的时候你可以完全只提供正面意见。然而,加入你要批评游戏的设计和制作,那你就需要确定你有解决方案。举个例子说,光去抱怨 half-life2 : Episode2 中 Final Strider Battle 这个关卡不好是不够的,你应该提出自己的改进想法,怎么样才能让它更有意思,例如你觉得应该让车辆的控制更容易一些,或者不要这么快破坏掉所有的补给站。如果你要毫不留情地抨击你面试的公司开发的游戏(这是需要一点勇气的,有的公司对此会很赞赏,也有的公司会因此而对你心生不满)你得确定你的批评意见不是一些大多数人无法认同的个人主观意见。另外要准备好支持你批评观点的论据,证明这些确实是值得商榷的一些小瑕疵,而不仅仅是你个人在鸡蛋里挑骨头。

 

 zhuangshi

4. 什么游戏是最好的游戏,为什么?

最重要的就是相对比较快地回答这个问题,并且有理有据。回答这个问题时额外要考虑的因素是年龄。对于 20 来岁的应聘者如果回答是《 Robotron 》多少让人觉得与其年龄有点脱节。不过有时候这也是好事。当然你得解释清楚为什么觉得它是历史上最好的游戏,你是否能够仅通过口头表述就让完全没有玩过这款游戏的人清楚地理解你的观点,如果可能的话你最好积累一些沟通的要点。如果你认真完成过 GA 课堂上讲师布置的“游戏设计方案案倒推”作业,或是“游戏设计分析”作业,那么这个问题对你来说也应该是游刃有余的。

 

 zhuangshi

5. 是什么让你选择加入这个团队?我们为什么需要你?

这是所有的面试都常见的一个问题。回答这个问题可以有两种方式:详细回答或者简要一些。

详细回答需要你有一些关于公司如何运作的知识。例如,是谁在做什么事情?具体来说,就是你之前工作经历中你从事职位的工作目标,你的工作热情和跟做应聘的职位空缺有关的工作技能(如果你是个学生,你的工作热情,工作技能和职业发展方向)。另外还有为什么这家公司需要招聘这样一个职位。

简要的回答只需要说出你主要的工作经历,你最突出的亮点以及你的希望就足够了。

亮点是需要注意的:

A) 不要表现得很自大,让人觉得公司离开你就无法运作了。

B) 不要说有关公司消极方面的事情。例如说:其实你们明显在 Q/A 方面做的不好,你们需要一个优秀的 Q/A 经理。

说类似这样的话只会让你失败,根本毫无作用。要让你的回答更有建设性,你可以表明你的到来将会带来一些额外的经验,而且会对因此让有些事情做得更好一些。

 

zhuangshi

6. 什么是你最大的弱点?或者,如果聘用了你,有什么会让我因此而在半年里就后悔。

这也是一个在工作面试中常见的问题。主要有两种方式应对这个问题:一种是诚实地自我批评(对没有负起自己工作职责的人我会非常恼火),另一种是说好话(我是一个完美主义者)。

所有雇主都喜欢招一个诚实回答的人,他们接下来会让你举一个有关你弱点的工作中的例子。例如,你可以说“我的工作区域很凌乱。”然后你就应该马上接着说:“不过最近,我花了不少力气整理办公区域,而且我还系统地管理 email 的收件箱。”

回答这个问题的另外一个秘密不是在于回答的多少,而是在于你的反应时间。如果你回答得很快,可能就说明你已经非常清楚地知道了自己的缺点,面试官会觉得你的缺点是非常明显和严重的,以至于你可能已经被提醒了很多次了。另外,回答得太快还让人觉得你是事先准备好了比较好的说辞,而不是在诚实地回答问题。

 

zhuangshi 

7. 你怎么看待工作压力?

对于小工作室来说,这是一个很关键的问题。我的建议是百分之百的诚实回答这个问题。如果你不想承受过重的工作压力,那就应该明说。也许会让你的面试失败,无法得到这份工作,但这是好事。如果一家公司必须得经常加班,然而你又特别不想加班,那么做这份工作简直就是一种惩罚。

当然大部分的面试官最不想听到否定的答案,因为说不愿意承受压力就意味着缺乏工作的投入和热情(热情当然不等同于加班,但是面试官对于你拒绝一些事情的看法会影响你的处境,可能会得到工作,也可能错过这家公司。)

虽然在 GA 上过 5 个月课程的学生都已经知道压力是怎么回事,但恕我直言:你们在 GA 学习时承受的压力,顶多也就是大型游戏公司里工作时承受压力的四分之一。如果你做好准备,那么感觉起来或许会是三分之一。

你可以让你的回答听起来不像是对面试官的挑衅,他们并非想引起争论,而只是想知道你的看法。回答这个问题的关键是把握好分寸,回答得含糊一些,另外尽量让你的回答符合公司文化。

 

zhuangshi

8. 好了,只要你能通过这个问题的考验,你就可以得到工作了……

在游戏公司职位的面试中,你会被要求去解决一个与职位有关的问题,或者让你接受一个测试。这有可能会是让你画一个素描作品,有可能会是一次谈话,有可能会是一个关卡设计的测试,也可能是电脑程序代码方面的测试。

测试的目的是面试官要看你是如何工作的。有时,你一开始答题,面试官就会改变一些因素,故意造成一些突发情况,看看你如何应对。

如果你完全没有回答的思路,或者超出了你的经验范围,你该怎么办呢?这当然是一个很痛苦的时刻,深呼吸,这个时候你应该说:“我不确定我理解这个问题”“这个我以前没有做过”紧接着开始问一些有关题目的问题,然后尽力稳妥地解决问题。

在这种情况下有一件很重要的事情是你要做的,首先承认自己在这方面的无知和不足,然后再做其他的事情。要显示出愿意在你擅长的领域之外尝试学习新东西的愿望,这会给你的面试官留下好印象。你应该表现出你愿意学,能在你目前的基础上掌握更多东西。有时候,你的尝试比最终的结果更重要,由于你表现出来愿意尽力尝试的愿望,你的面试官会给你一些提示。你的资历越浅,发生这种情况的概率就越高。

有时,面试官会有意让你置身于别扭的境地,想看看你会如何反应。

 

zhuangshi

9. 在未来五年中你有什么打算?

就个人而言,我很喜欢这个问题,因为这个问题可以显示出你是否是一个积极的求职者,是对一切都有所计划还是仅仅漫无目的地一次又一次跳槽。那些有计划的人通常来说是比较有趣的人,另外,他们往往更有预见性,这对雇主来说是有帮助的。

拥有目标会给每个人带来好处,它可以帮你衡量你的进步,也可以给公司一个计划以帮助你达到目标。

当然这取决于你知道你要什么。大部分人都知道他们不要什么,然而他们要什么却不一定清楚。这是个问题,尤其是如果你要在面试中表达你的未来打算。面试官更想知道的是你要的东西,而不是你不要的。

一个最好的回答是:“继续从事游戏制作方面的工作。”这么说听起来有点假,那么我们换一种更好的说法:“为了制作出优秀的游戏,寻求进一步的挑战,并付出更多努力。”

当然 GA 的毕业生都明白,离开 GA 并不是学习的终点,而是新学习的起点。但你不能告诉公司:“未来 5 年我打算在贵公司学一身本领。”如果你是去学习的,那么公司应该问你要学费而不是付你薪水。所以对于初入行者来说比较好的回答是:“我希望在工作中锻炼提升自己,在一两年里从新手变成一个能为公司创造更大价值的熟练设计师,与余下的几年制作更优秀的游戏。”

 

zhuangshi 

10.如果钱不是问题的话,你会做一款怎样的游戏?

如果他们有机会,那么每个人都会在心中有一个理想的游戏项目,游戏项目中继承了游戏开发者的灵魂。如果有一个机会可以阐述你的想法,你的想法越现实可行就越能够证明你知道你在做什么。

把以前的经验和想法拿出来用,稍加改进。然后说“我能够把它做的更酷”,这不是一个理想答案(我无数次地听说许多 Q/A 职员想成为游戏开发者,并且告诉我他们想重新做《 Counter Strike 》),这么说只能证明你的热情,但是没有原创的想法。

 

zhuangshi 

11.在你自己业余时间你会做些什么来提高你的技术?

作为一个程序员,你是否会在家里为你的项目工作呢?作为一个设计师,你是否会随时为你的设计灵感画画草图,或者做一些训练呢?作为一个美术设计师,你是否会画一些肖像作品呢?

我可以负责任地说,把业余时间花在与工作有关的训练上的人往往有下列特点,有新的想法,愿意尝试新事物,在自己的闲暇时间总是在思考。当然,不能指望每个人都这样。然而在竞争工作的时候现实就是这么残酷的,那些准备好付出额外工作努力的人是更受欢迎的。

表明你利用周末的时间在学习 C++ 语言,因为你认为 C++ 语言对原型开发来说很酷。这绝对是一个程序经理所愿意听到的事情。你技能的提高就不仅仅是展现了你良好的愿望,这让你显得更有价值。

这里唯一需要注意的是,不要提到跟你日常工作有冲突的领域。

 

zhuangshi 

12. 你还有什么其他问题么?

在相互交流中你的许多疑问已经被解答了,然而还是会问你是不是有其他的问题。如果你这时候没问题了,恐怕不妥。

有问题说明你对这个公司感兴趣。这时候提的一些问题最好是有关 HR 的,也可以问有关经理和未来的同事。可以问一些问题显示对该职位和公司的长远计划有兴趣。

这只不过是一次谈话。

大部分工作面试中的问题不是知识性的问题。他们更像是为了相互了解而进行沟通的话题而已。如果你不能直接回答,你至少可以以这些问题为话题随便谈谈,这会是个很好的开始。

尽可能坦诚,在公司做决定之前他只有一天,也许是两天时间来认识你,然后就要做一个重要的决定,无论对你来说还是对公司来说,这都是个重要的决定。

他们需要看到的是你本人,而不是你想让他们看到的样子。如果从一开始你就有所隐瞒,或许开始时候让你留下了个好印象,但是不好的事情会接连发生。正如你希望公司所说的一切都属实一样,他们也不希望让人惊讶的事情发生在你身上。

在与你的面试官沟通中应该表现得诚实,开朗,有吸引力。要表现得对你们谈论的话题充满兴趣。如果你不理解他们问的是什么,那就提问,你可以在必要的时候提问。毕竟,这只不过是一次谈话而已。

淘宝网联合视频内容提供商 共推数字娱乐频道

Posted: 13 Jan 2010 12:51 AM PST

1月13日消息,淘宝大平台战略又有了最新进展。笔者发现,近期淘宝网联合众多内容提供商悄然上线了数字娱乐频道。淘宝相关负责人对媒体表示,淘宝只负责搭建平台,并不涉及内容和版权事务。 淘宝方面认为,上线的数字娱乐频道,是顺应趋势是互联网大融合背景下的产物,二是视频网站的确也有这样的需求。

调查称09年美国网络虚拟礼物交易达10亿美元

Posted: 12 Jan 2010 11:18 PM PST

网络虚拟商品平台PlaySpan近日发布报告称,整个2009年美国虚拟商品市场的交易额将达到10亿美元。 虚拟商品市场的蓬勃发展也促使多家创业公司投身这一领域,通过推动虚拟交易获得营收。虚拟商品交易在2009年实现迅速发展并不令人意外。PlaySpan的报告显示,2009年11月到12月的圣诞节假期,美国虚拟礼物交易额达到3000万美元。 PlaySpan 支持1000多款视频游戏的虚拟物品出售,并在Facebook、MySpace、多款游戏以及独立网站上设有虚拟物品在线交易商店。PlaySpan的调查发现,PlaySpan的虚拟物品买家当中,有五分之一同时赠送虚拟礼物,2009年大约15%的虚拟礼物赠送发生在11月到12月的圣诞假期期间。 PlaySpan的调查还发现,2009年每十二个美国人当中就有一人购买虚拟物品,虚拟礼物的平均售价为3美元。 PlaySpan 刚刚与维亚康姆集团旗下的尼克儿童频道节目Nickelodeon签署协议,通过信用卡、储值卡等多个支付渠道支持Nickelodeon的虚拟货币 NeoCash。去年,PlaySpan收购了虚拟交易应用开发商Spare Change。Spare Change的应用软件可以支持Facebook、MySpace和Bebo等700多个社交网站的虚拟交易。PlaySpan还宣布将支持另外一家社交网站Hi5的虚拟交易。 PlaySpan成立于2006年5月1日,总部位于美国加利福尼亚,到目前为止共获得风投资金2830万美元。

文化部部长欧阳坚:加快制定网游管理办法

Posted: 12 Jan 2010 11:09 PM PST

导读:文化部部长欧阳坚日前在接受央视采访时表示,文化部将加快制定出台《网络游戏管理办法》,改进网络游戏内容审查程序,完善网络游戏内容审查标准,对网络游戏中含有成瘾性、不良诱导性的内容在产品准入环节予以坚决封堵。   以下是采访实录:   一、文化部已做的网络游戏监管工作   文化部作为网络游戏行业主管部门,今年以来,加大了网络游戏监管力度,严厉打击涉嫌宣扬低俗色情、赌博暴力等内容的违法网络游戏。1月到10月,文化部先后下发了第六批、第七批违法网络游戏及经营活动的查处通知,共查处了204款违法网络游戏,清除了网络上一大批通过低俗宣传吸引玩家、含有淫秽色情内容、宣扬血腥暴力的游戏产品。同时,通过技术手段在全国网吧的1000万台电脑终端对这些违法网络游戏进行了屏蔽和拦截。7月份,文化部还紧急查禁了色情网络游戏《都市迷情》以及一批以“黑帮”为主题的网络游戏,避免一些扭曲社会法制和道德规范的网络游戏对未成年人造成潜在的精神危害。   据统计,2009年1月至10月,全国共出动执法人员11,149人次,检查网络游戏经营单位5,048家次,受理举报166起,立案调查109件,移交案件8件,办结案件89件,取缔经营单位50家,警告经营单位152家次,责令停业整顿22家。   二、文化部已出台的网络游戏管理措施   管理到位是今年文化部对网络游戏监管的重点,出台的措施也围绕着这样一个管理重心。   主要是二个方面,   一是加强网络游戏的内容管理。   二是强化网络游戏企业运营监管。   在内容管理上,文化部出台《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(文市发[2009]46号),要求网络游戏企业树立正确的文化价值取向,建立自我约束机制。同时,在产品内容设计层面要改进游戏规则,改变以打怪升级为主导的模式,限制PK、婚恋等功能,降低游戏的粘着性,从游戏机制和源头上遏制“网瘾”等社会反映大,群众关心的问题。   在运营监管上,文化部、商务部下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号),从网络游戏虚拟社会的经济运营中,加大管理措施。这些措施明确了网络游戏虚拟货币发行、交易准则,对网络游戏企业的运营行为做出了规范。其中,就有限制交易服务企业向未成年人提供服务,禁止以网络游戏虚拟货币进行下注、博彩等赌博行为。   三、下一步加强监管的政策举措   近期,文化部已经组织各级文化行政部门对本行政区域内从事网络游戏经营活动的企业开展一次全面的梳理,对经营的网络游戏产品进行全面的排查,对网络游戏产品内容逐一进行网上的巡查,同时开展网络游戏重点整治,不留死角、及时准确、从严从重地打击违法网络游戏。   净化网络游戏市场、保护未成年人身心健康还是应该建立起网络游戏科学监管的长效机制。   下一步,文化部要做这样几项工作:   一是加快制定出台《网络游戏管理办法》,落实网络游戏企业的社会责任和法律责任,为加强网络游戏内容监管、规范产品运营秩序提供法律法规保障。   二是改进网络游戏内容审查程序,完善网络游戏内容审查标准,对网络游戏中含有成瘾性、不良诱导性的内容在产品准入环节予以坚决封堵。   三是继续推进网络游戏行业自律,网络游戏企业必须要树立社会责任意识,在游戏产品上线运营前严格自查自纠,采取有效技术手段或措施对游戏用户上线时长进行限制,建立未成年人保护监管系统,自觉承担起保障用户权益以及保护未成年人身心健康的社会责任。

韩国文化部:违规虚拟货币交易需禁止

Posted: 12 Jan 2010 11:08 PM PST

 前言:昨日,媒体报道韩国虚拟交易合法化,韩国文化部今日出来辟谣,指出坚决禁止“利用通过非正常游戏渠道取得的金币进行虚拟交易”。   “因为无法判定这些金币利用非正常游戏渠道获取的,所以才驳回之前‘涉及这宗虚拟货币交易案的两人罚款’的判决”,文化体育观光部针对12日大法院对《天堂》的游戏币现金交易嫌疑案的判决公开了“游戏币现金交易不是合法的”的说明。   文化体育观光部讲“针对此次判决的言论报道内容,有一些误会的内容,所以为了明确相关法律规定等而明确文化部的立场。”   概括文化部的主张如下:   如《天堂》等一般网络游戏,只在游戏币等通过利用非正常的游戏渠道取得时,禁止兑现、兑现中介、再买入等交易。   此次判决是因缺少对“利用非正常游戏渠道”的证据,大法院下达驳回判决,而不是说游戏币现金交易的合法化。   文化体育观光部强调说明“根据执行令第18条规定,扑克等赌博性质的游戏完全禁止兑现、兑现中介,再买入等行为,但如如《天堂》等一般网络游戏,只在游戏币等通过利用非正常的游戏渠道取得时,禁止现金交易。”

淘宝电器城正式上线:同时吸纳B2C和C2C卖家

Posted: 12 Jan 2010 09:19 PM PST

1月13日上午消息,酝酿数月的淘宝电器城今日正式上线,定位为销售正品行货3C电器类产品。淘宝电器城在吸纳淘宝商城B2C卖家同时也吸纳C2C大卖家,目前已有近50家正品品牌厂商加入淘宝电器城。

淘宝方面表示,电器城将一批负责任、讲诚信的卖家及其高品质网货集中到淘宝电器城,“他们应该为自己付出的诚信经营获得更多市场机会”。据介绍目前已近更有近50家正品品牌厂商加入淘宝电器城,包括惠普、三洋、美的、格兰仕和诺基亚等。

淘宝电器城正式上线:同时吸纳B2C和C2C卖家
淘宝电器城今日正式上线

业内人士认为淘宝电器城的上线将对京东商城、新蛋等网站产生影响。值得注意的是,淘宝电器城的思路并不同于传统的B2C类家电数码网站,其既吸纳淘宝商城的B2C卖家,也吸纳C2C的大卖家。

《淘宝电器城规则》显示,电器城店铺出售的商品仅限手机、笔记本电脑、电脑硬件、数码相机等3C类产品。消费者能享受7天无理由退还、正品行货、全国联保以及包邮服务等体验。入驻的商家如果出现出售非全新正品行货、不提供发票或者提供假发票、不提供7天退货或15天换货的服务等情况,将会按规定被清退,并在3个月内无法再次申请加入。

2009年10月正望咨询发布的《中国数码产品网上销售统计报告2009》显示,2009年上半年,仅手机、笔记本电脑和数码相机三种数码产品的网络零售金额就达到了200亿元,与国美电器同期包括家电在内的销售额相当。

专业人士指出,由于国美、苏宁等地面专业卖场影响力深入人心,因此大部分消费者在选购家电数码产品仍然会选择专业性的卖场。这也是京东商城、新蛋网等专业数码家电B2C网站发展快速的原因。

淘宝方面表示,因为消费者有多重购物需要,既需要Market(淘宝C2C),也需要Mall(淘宝商城),在家电数码领域,消费者也同样需要一个专业的市场,能够以有竞争力的价格为他们提供优质的商品和售后服务,这也是淘宝电器城成立的初衷之一。

有观察人士发现,目前淘宝电器城价格相对于线下店和京东等都具有优势,这意味着在3C类垂直网站将在价格和营销策略上展开新一轮的竞争。(崔西)

华尔街日报:谷歌考虑全面退出中国市场

Posted: 12 Jan 2010 09:53 PM PST

谷歌公司(Google Inc.)表示可能退出中国,原因是经过调查发现,它遭受了据信源自中国的重大网络攻击。此举将成为目前为止美国大公司对中国发起的最引人瞩目的责难。 谷歌表示,相信攻击者的目标是进入中国人权活动人士的Gmail账户。它说,至少20家其他公司也成了攻击目标,它正在通知这些公司并与美国有关部门合作。 谷歌一位发言人拒绝指明这20家其他公司。

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Jan 14, 2010, 8:48:00 AM1/14/10
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Unity3D Ball and Chain – Part 1,球与链条

Posted: 13 Jan 2010 06:29 PM PST

老外蛮有一意思的一个练习,可以调整旋转速度,及轴的高低,并可将链条上的球高速抛出。具体效果在教程最后。 Making the transition from Flash and ActionScript to Unity and its JavaScript/C# has been very smooth, thanks to their detailed scripting reference and very active forums. Being one of those people when faced with flat-pack to assemble, grabs a hammer and gets stuck-in, there have been plenty of sticking points which have had me reaching for the instructions.

阅读全文

孙云丰既然花力气写了,咱就帮他宣传一下

Posted: 13 Jan 2010 11:25 PM PST

转载分割线============================*原文有很多敏感词,我不得不加入[要螃蟹]来螃蟹一番

孙云丰,2010年1月13日

google宣称要退出中国,所证明的,恰恰不是市面上的那些g粉所宣称的那样,google是个人[要螃蟹]权斗士,而刚好反了过来,正好证明google是个市侩分子。

google 的首席法律顾问的调调让我感到恶心。因经济利益退出,就直白白的说好了,把自己涂脂抹粉一番,还煞有介事的提到google被中国人攻击,中国异[要螃蟹]议分子的 Gmail信箱被攻击,把这些事情作为退出中国的铺垫,这种论调是侮辱中国普通老百姓的智商,但还真有可能迎合那帮目空一切,但从未到过中国、对中国没有丝毫了解,却又喜欢对中国说三道四的西方人的假想。

只提一个假设,如果谷歌占据了中国80%的搜索市场份额,google的高管,还会这么高调的宣称要do no evil,从中国退出吗?

整个事情给我的唯一感受,就是恶心。

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科普一点:

信息不对称是造成社会不平等最主要的原因之一。而对普通百姓最为关键的信息,并非中[要螃蟹]南海秘闻,而是最为常规的经济、文化、科技等领域信息。尽可能的为普通老百姓对这些领域的信息提供便捷,并消弭信息占有的不对称,这是搜索引擎存在的最大社会政治意义之一。

从这个角度而言,尽可能的设法为百姓提供便捷的信息获取技术服务,提供切实的价值,而不是挂羊头卖狗肉的宣称自己do no evil和政府撕破脸皮搞壮烈,才是一种真切的负责态度。找台阶下可以,但不要拿一个高管制国家的民众感情来做台阶,这是极其不道德的。

政[要螃蟹]治环境短期内是无法改变的。在中国,每个企业或者个人,都必须戴着镣铐跳舞。其实在别国一样,只是程度之别。但这是现实。在有限的条件下,尽可能的提供自己勉力而为的一份子,才是一个真切的做企业、做人态度。

在我博客上乱喷的兄弟,甚至还有搞笑的喷我five毛党的,都回家好好的念点书,再回来喷吧。希望看得见点水平的,而不是除了咒死爹死娘就不知道说啥的。 80年代的愤青,可不是现在这副衰样儿。

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以上是作为一个曾经的忠实google用户而说的,和百度无关。市面上沾沾自喜于了解一点google的产品技术细节将google奉为道德楷模而自封G 粉的兄弟,请勿跟帖瞎喷,你们根本不懂什么叫搜索引擎,什么叫自[要螃蟹]由人[要螃蟹]权。

转载分割线============================


其实我挺理解孙的心情的,我基本不用Google.cn,因为它的确如孙所言,在咱的地盘却想着按他自己的规矩办事,所以呢,即讨不了咱们中国用户的欢心,也哈巴不上主子(.com)那头,所以基本上,我用Google,但是只用.com

但是孙搞错了一点,就是Google.cn沦落到这一步,不是他自己愿意的,而是一个被夹在门缝里的人最常见的情况,一边是王[要螃蟹]八朝老爸,一边是米国爸爸,两边都不是能善了的主,我就不信你百度换作这个位置能做得更好

不过在王[要螃蟹]八朝讨论问题很郁闷的一点就是,由于不管说什么,动不动就被螃蟹掉,所以群众现在讨论问题的耐心极差(你设想自己每次发言都要顾忌这个顾忌那个,还动不动被bbbbbb的一声删掉几个词,你能有耐心好好说么),所以中国网民讨论问题的一个华丽群体现象就是,草[要螃蟹]泥[要螃蟹]马[要螃蟹]勒[要螃蟹]隔[要螃蟹]壁的满天飞

没办法,都是被bbbbb的

所以孙也受不了,回帖的都是b声一片,咱体谅他,我只是奇怪既然是做百度这个自认为最了解国人的引擎的,怎么自己写点东西不适应一下群众的粗俗回应?

你百度就该知道,中国人都是俗人,你不是要迎合咱中国人么,怎么骂你几句就不乐意了?

当然最后还是说该说的,我想大多数支持Google的人,不是因为有多高的道德优越感,而是去年今年以来国内网络情况发展的一种心理压力的抒发,你百度有种今天跳出来说我也不干了,我们都为你叫好!

而且我观察的情况阿,至少我认识的人,用Google比较多的用户,主要还是依赖于其产品,比如Gmail和Reader,你百度有么,没有。我不怪你,因为你们面向国内市场,但这件事情本身不涉及谁高尚谁下等

你非要往这上面扯,并以此自居高位,除了问候你大爷老母,我想不出别的





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SHIT HAPPENS

Posted: 12 Jan 2010 07:14 PM PST

没想到21世纪的第一个十年的结束,在中国的互联网,居然会发生这么多戏剧性的事件

今天blogbus自被强(要和谐)奸后恢复,得随手写点东西,好记住这个米田共一般的时刻

昨天百度刚刚发生了域名被劫持,今天又爆出谷歌终于忍无可忍决定关门走人

好事很少成双,坏事总是接二连三

不过谷歌走不走,对于使用来说早已没有差别,在王(要和谐)八(要和谐)朝经常打不开页面的谷歌,其实早就废了,只不过这次,是一个对于王(要和谐)八(要和谐)朝环境的抗(要和谐)议罢了,有点好像咱们在一个公司作牛作马作太监,忍无可忍跑去要挟老板一个道理,但以谷歌的性格,多半留不住了

当年谷歌进入中国,我还希望说能给咱们IT业树个榜样带领些风气,不过这些年的发展,谷歌自己做梦也想不到吧,这些个理想主义者,在王(要和谐)八(要和谐)朝是找不到他们的乌托(要和谐)邦的

走吧走吧,有机会能走总比咱走不了的强





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《杀戮地带2》美术制作探究--PS3画面的里程碑

Posted: 13 Jan 2010 11:25 PM PST

PS3画面的里程碑——《杀戮地带2》美术制作探究

 

当你花大钱买新游戏主机时总会发生两件事:一、坚定捍卫你的选择,和意见相左的人争到面红耳赤;二、如果这台主机发生故障或者缺乏软件支持,会让你暴跳如雷。现在的确有一票优秀PS3游戏,但是PS3的主人们还是会告诉你PS3的当家巨作不仅数量少,而且发售间隔长。老实说,我的PS3自玩《合金装备4》以后,就放在一边积灰了。

001 

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回顾一下2005年的E3,早在PS3发售前,索尼就宣布Guerrilla Games正在开发PS3版《杀戮地带2》。针对演示视频是CG而非即时演算所得这点,索尼承诺《杀戮地带2》的画面绝对会凌驾所有PS3和Xbox360游戏之上,以此证明他们展出的梦幻演示绝非伪造。各地玩家质疑《杀戮地带2》实际画质能不能达到视频质量的讨论我就不用细述了。我要说的是,“乐极生悲,紧随乐观言论之后的往往就是质疑。”这是游戏业乃至生活很多方面的真理。 

现在《杀戮地带2》已经上市了,游戏业的质疑者们都在忙着混淆事实,指鹿为马,想拼命抹消《杀戮地带2》里那些鹤立鸡群,傲视群雄的视觉效果。不消说,我的PS3再也不吃灰了。我拜访了制作《杀戮地带2》的Guerrilla Games,来探究他们何以能把游戏效果制作得如此夺目。首先,在故事方面,玩家将控制Sgt. Tomas 和他的小队,参加对抗铁血人物Scolar Visari及其麾下的战争。

 

 

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im01整个游戏乍看上去就像发生在近未来的地球,但实际舞台是一个名为Helghan,充斥异型的星球。虽然Helghast军看上去很像人类,而且它们并不是那种在其他游戏里司空见惯的异型军队。一开场你就能看到一段壮观的Scolar Visari演讲,有着非常出色的表情动作以及贴图效果。Guerrilla Games的首席美术技术——Paulus Bannink,告诉我们除了一小部分动作捕捉使用了MotionBuilder修正,其他动作都是用Maya8.5制作的。在其他游戏开发中广泛使用的3D Max却被摒弃在外。Paulus告诉我们:“如果你能给同事提供顺手的工具,他们才不会在乎以前用的是什么。”

 

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谈到开发环境,Paulus告诉我们3D美术,动画师和关卡设计一起使用Maya工作。他还告诉我们,“为了能让同一个软件支持不同种类的工作,我们用Maya的内建工具和脚本构建了一个大型数据库。我们有一些内部开发的软件来把游戏内的相关系统连接起来,比如动画混合(animation blending), 可破坏目标(destructible objects) 和 粒子效果(particles)。从技术角度来看,尤其是跨部门合作这个方面,让所有人共享同一个工作环境是非常实用的。”

 

 

im03Guerrilla Games的艺术指导,Jan-Bart van Beek,向我们介绍了《杀戮地带2》的美术设计和动作动画。“除了Maya,Motionbuilder,Houdini和Photoshop等常用软件,我们美术设计方面的工具大部分都是自制的。哪怕Maya也被Guerrilla的工程师大幅改写过。我们现在使用的可是全球独一无二的版本。”当问及这些自制软件时,Jan-Bart告诉我们,他们完全去掉了Maya自带的视图渲染软件,改用他们自己制作的工具,比如名为“Hyperion”的环境光照贴图渲染插件。

AnimationBlender(动画混合)是他们的另一个自制工具,用来生成游戏动作。Guerrilla的工程师还创造了一个工具,用DEVS生成粒子效果。当我问他们怎么叫它时,他们说那就叫“粒子编辑器”。于是我只能“恭维”说,你们真是一群有想象力的家伙。他们另一个吊我胃口的工具叫做“调色弹弓”(ColorTweaker),这个奇妙的工具能让制作小组在PS3上实时修正颜色。

 

 

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《杀戮地带2》主要采用动作捕捉生成动作,不过Jan-Bart van Beek告诉我们某些类型的动作他们更倾向于手工制作。“我们手动制作的动作里上膛动作占了相当大的比例。”虽然有时上膛动作实在太长,但它们看起来确实很酷。至于如何把这些动作组合连贯起来,Jan-Bart告诉我们“我们的动作技术当年在《杀戮地带1》上就开了个好头。我们自制的“动作混合”(工具)可是有着八年的历史,有好几次还示范给其他技术组看。

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“我们和其他小组的工具,无论Havoc的,NaturalMotion还是索尼自己的,不仅幕后理念接近,实际看起来也很像。”我们又把话题转移到了《杀戮地带2》的面部动作上。针对游戏的不同环境,制作组对创作面部动作多管齐下,采用了多种技术。Paulus Bannink告诉我们:“我们的面部动作系统基于形状融合变形器(Blend Shape),着力表现眼部和下巴的骨骼结构。我们用形状融合变形器的主要原因是它生成不同脸型相对比较方便。对艺术家来说,使用这种方法处理脸部动作贴图,可以相对方便的生成各种脸型,对设计师来说,这样编辑表情动画也更方便。按照我们的情况,角色设计师能逐格雕琢,使角色表情的表现符合我们的要求。” 

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 在说到第一个过场中Scolar Visari的脸部动作特写时,Paulus这样回答我们:“大部分过场的表情是用脸部动作捕捉生成的,不过在开发收尾时我们确实派了一位动画师把它们迅速加工了一遍。”对于普通流程下的表情动作和游戏里的对话——比如激烈交火时的“战地喊话”——那就是另一套制作办法了。Guerrilla小组使用了自动流程处理——通过MotionBuilder,在加载声音文件后,就能自动生成表情动画。育碧那款最新的《波斯王子》也采用了同样的办法处理游戏内的对话。

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我们都清楚《杀戮地带2》的画面无与伦比,不过我还是想知道Guerrilla制作《杀戮地带2》时的抱负以及他们为之付出的努力。带着这个疑问我询问了高级设计师Steven ter Heide。我问Steven,能不能说一些在《杀戮地带2》开发时普通开发人员不了解的事,他回答道:“我们可不止单在阿姆斯特丹这块弹丸之地进行开发,在新西兰、澳大利亚、日本、韩国、英国和美国都有我们的开发人员。我们有海量的开发数据,传输这些数据几乎达到了因特网的极限,差点压断我们的神经。”

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规划怎样传输排山倒海般的巨量数据还不是开发中最艰难的事,Steven还告诉我:“对2005年E3 trailer的质疑和喧嚣,我们只能保持沉默,不去理会。我们知道证明自己的唯一办法就是把手柄塞到他们手里,让他们去玩成品。”当然,正如我之前所言,那些质疑的人也确实得到了绝对过硬的回答。作为一名乐观主义者,我还忍不住问,如果有机会,他们会把《杀戮地带2》移植到Xbox360主机上吗?结果答案是一连串的“不”。“我们的引擎特别针对PS3的特性开发。这个游戏的画面和流程,在360上都没实现的可能。”

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所有第一人称射击游戏的好手都会参加对战,《杀戮地带2》也不例外。FPS市场竞争激烈,还有《使命召唤》这样的竞争对手,资深在线游戏设计Eric Boltjes告诉我们他们是这样完成《杀戮地带2》的多人模式的:“《杀戮地带2》的多人模式之所以显得卓尔不群是因为我们建立了一套任务体系。这个体系我们称为‘动态任务’,因为它能在一场战斗内切换不同目标,极大扩展了游戏的可玩性。这个系统的完成也标志着我们在游戏策略层的新突破,现在当你努力达成当前目标时也需从长计议,想想下一个任务应该怎么走。”

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Eric还展示了《杀戮地带2》多人模式的其他方面,如竞技场,公会,自建游戏,Bots,奖杯等等。

游戏开发者都知道对于问的最多的问题,最好的答案是什么,因为他们已被问了无数遍了。“怎样才能做一个好游戏?”Jan-Bart高兴地答道:“就是恰到好处的有趣,恰到好处的挑战。能让我狂呼大叫猛锤枕头才是我真正喜欢的游戏。”他说这话的时候我在想,“真是废话,不知道有多少次我也是那么想的。”

毫无疑问,采访《杀戮地带2》的制作过程是件非常有趣的工作,更毫无疑问的是,PS3玩家每天都会兴高采烈的欢迎PS3的顶级大作。《杀戮地带2》感觉就像混合了《使命召唤》和《战争机器》,再掺了些《辐射3》做调味。今天我们接触了这么个团队,在巨大的压力下他们依然保持着清醒的头脑,最终成功完成了这么一个鸿篇巨制。 

      

矢量花环 Vectorus

Posted: 13 Jan 2010 10:35 PM PST

想到射击游戏,就会想到暴力,战争,发泄,完全为了过瘾。矢量花环 Vectorus这款射击游戏的射击,给了我们新的游戏创作灵感,射击并不一定暴力,并不一定为了发泄,也同样很友爱,很休闲。Vectorus看起来很舒服的矢量风格,画风又很奇幻,关卡设计丰富多样。各种奇异的怪物令人遐想,貌似科幻世界一般,绕过重重障碍,杀射敌人。

看点:梦幻般的矢量射击风格,射击游戏的本质并不是那么暴力血腥,让人觉得友爱休闲。

不足:游戏射击形式希望能多样化

目的:绕过障碍,射杀敌人

玩法:方向键控制飞机的移动,A键盘发射子弹,按住A不动会形成防御气泡。

麦太话:【多劳多得,星期一至星期七……】

Posted: 14 Jan 2010 01:41 PM PST

常言道:一只手干一只手的活。

嗯,谁叫你长8只手啊?这是触手王的下场!啊哈哈哈~~继续打滚ing

TO YY新工作贺图:



类别:我们的纪念日 查看评论

GameDev 日报 20100112 零壹贰呀

Posted: 13 Jan 2010 07:45 PM PST

Posted by: Promit Roy at January 12, 2010 6:22:10 PM
翻译: Xw.Y 2010.1.13

好吧,这是个接近晚上的日报,我好像有点病了,所以大家要原谅我,这些都是无关紧要的,我们还是开始日报吧。

不幸的消息,今天要用坏新闻来开始,华纳兄弟要在三个工作室进行裁员,这三个工作室分别是 Monolith,Snowblind,还有 Surreal。目前还不清楚裁员的量有多少,也不知道是否影响哪些特定的方面。Rebellion 也在裁员,很可能要裁很多人,预祝那些即将沦落到阴郁的人才市场的人们好运吧。

我并不是一个 Trek 的粉丝,但我很清楚,我想我应该指出 Star Trek Online 的 beta 版今天开始了,粉丝们快去尝鲜吧。在 MMO 的世界中,我确实考虑要找个游戏玩玩,我想我还要再等等——Star Wars: The Old Republic 要到 2011 年春天呢。我不知道我应该挑哪个。(Xw.Y: frustrated or relieved 是星战中的两个种族么?抱歉,我不是星战迷……)

那个电子消费展(CES, Consumer Electronics Show)刚刚结束,有很多超级贵,但都在可以边缘的产品来让我们兴奋一阵子。最有趣的产品之一应该是 HDTV 对 3D 应用的支持了,这个据说过不了几个月就会在市场上出现了。Ars Technoca 玩了 3D 的 Gran Turismo 5,但似乎不怎么样,我个人对 3D 也不怎么着急,目前看来它都是个让人头疼的东西。

我把最不好的新闻留到了最后——San Diego 的 Rockstar 雇员的妻子们集合在了一起,这里有一封信公开批评了 Rockstar San Diego 的工作条件,这家工作室曾为 Red Dead Redemption 开发工作,那是个巨大的混乱,听起来所有人都牵扯其中。。。

我不太清楚 Naughty Bear 是什么(请不要想歪),但我很想弄弄清楚,那是个曾经开发了很棒的 WET 游戏,因此,估计他们做的其他游戏也会很好玩。

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好吧,我承认这个标题很贰,贴图么,最近的某个事件而已,除了说一些贰的事情,还有什么能说呢。

有感于google要走了

Posted: 13 Jan 2010 06:29 AM PST

对于很多IT从业者来说,今天的最大新闻应该就是google要从中国撤退了,他们准备放弃谷歌中国。

听到这个消息,我的感受还是挺奇怪的:有悲愤,有气郁,有叹服,也有庆幸。

悲愤的是,google作为一家美国公司,其带给中国人最大的感触,一是它的产品,二是它背后象征的美国精神。最初基于“投票”算法的pagerank,不作恶的道德自律,对言论自由这一基本人权之普世价值的充分尊重,等等等等的一切,在google离开中国后,我们会感觉这一切都将离我们更远。

气郁的是,执掌谷歌中国的人,怎么就不能找一些既信仰西方自由精神又通晓东方智慧的神人来作?这样,既可保住google在中国不失真,同时又会让中国的官老爷们觉得面子受到了特别的照顾。难道世上真的没有这样的人?

叹服的是,从此以后的中国互联网,将可以真正进入流氓横行、官方主导的新新世界,大家彼此各取所需,皆可以利用这一已影响越来越深远的现代信息工具为自己争取利益最大化,只是,他们普遍都会缺少一样东西,那就是:良心,作人的良心,以及作企业的良心。

不过,也有让我庆幸的,那就是,中国互联网从此将少了一个极大的竞争对手,至少在中国普通老百姓的面前是这样,因为对于非普通的专业级人士而言,撤不撤都一样,他们可以翻墙。更为值得庆幸的是,google走了我们不仅少了一个对手,而且还可以根据google在国外不断推出的新产品,而在国内作出一个山寨版来不断克隆google在全世界的成功。这个想法很龌龊吧?嗯,我也这么觉得。但我想,与我有这相同想法的互联网从业者一定很多很多,不是吗?

我想说的是,不要过度神化老美的那一套,当然,更不能根本无视人家好的那一套,最最不能的是,不要把民众真的当屁民,当成可以被任意糊弄的屁民。

google走了,这让我松了一口气。因为这让我知道,在这个世界上,总有一些东西是需要我们去坚守的,虽然,google的离开不见得完全是因为它要坚守那些东西。这就象,我们会坚守自己的价值观一样。坚守有时是一种更好的公关,向更广泛人的公关,不是吗?

再见,谷歌;
走好,google。

Google...!!!!!!!!!!

Posted: 14 Jan 2010 03:14 AM PST

谷歌与项羽

Posted: 13 Jan 2010 06:41 PM PST

对于项羽自刎乌江,历来就有两种观点。

赞美其气概的大有人在,李清照说:至今思项羽,不肯过江东。怒其不争的有,杜牧说,江东弟子多才俊,卷土重来未可知。

也许是巧合,关于谷歌打算离开中国这样一件事情,我们业内同样也产生了类似两种说法:有赞美的,说有够胆,好样的。有批评的,并且是“不惮以最坏的恶意来推测”说这是谷歌为业绩不佳仓皇撤退打出的烟雾弹。

千秋功罪,孰是孰非,现在评论也许过早,不过有一点可以肯定,谷歌现在就撤起码没有兑现CEO施密特的承诺:他曾经说,中国有5000年的历史,所以谷歌应该有5000年的耐心。

请问,谷歌的耐心哪里去了?

<br> <br> - *22:52* 退订rss是一项长期的艰苦卓绝的奋斗... # <br> - *22:53*

Posted: 13 Jan 2010 08:02 AM PST

  • 22:52 退订rss是一项长期的艰苦卓绝的奋斗... #
  • 22:53 google退出中国是好事,只要英文版不被屏蔽就好 #
  • 23:50 如果gmail真被屏蔽,放眼望去,只好用qqmail了 #
  • 23:58 我倒是觉得google退出中国市场的理由可以很简单:两位创始人大爷觉得爷们秒秒钟几千万上下,费不了这功夫陪党大爷玩,不划算 #
www.ishua.net

最高级的想象力是不自由的

Posted: 13 Jan 2010 07:46 AM PST

最高级的好玩,最高级的好看其实都是不自由的."所以传说中的"美剧葵花宝典"说:"美剧要求三分钟一个高潮,五分钟一个悬念,八分钟悬念需要破解。甚至会要求到第五分钟,结构、问题、主要角色必须出来……每过几分钟都有明确要求,有清晰的流程。"

找机会写个好莱坞影片制作与游戏制作流程方法比较谈...又挖了个坑,这需要采集很多资料阿.

 
 

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via 车东's shared items in Google Reader by 同人于野 on 10/01/10

爱因斯坦一生说过很多话。也不知道他在什么时候,什么情况下,说过一句"想象力比知识更重要",结果中国的儿童教育家们就记住了这一句话。到了郑渊洁这一代,此话已经被推论到

想象力和知识是天敌。人在获得知识的过程中,想象力会消失。因为知识符合逻辑,而想象力无章可循。换句话说,知识的本质是科学,想象力的特征是荒诞。

我不知道没有知识的人能想象出什么东西。伯克利的心理学教授 Alison Gopnik 最近的新书 The Philosophical Baby ,介绍了现代认知科学对人类想象力的研究成果。想象力来源于知识。正是理解了事物之间的因果关系知识以后,儿童的想象力才成为可能。

人能想象自己在天上飞,是因为看到鸟在天上飞。我们可以比较30年前的科幻电影和现在的科幻电影,同样是描写数百年之后的未来世界,哪个描写得更像?显然是现在。有一个古老的科幻电影里,主人公要打视频电话,结果居然需要用一只手拿着个听筒。在那些老的科幻电影中,未来世界的飞船控制室里面布满了各种键盘和指示灯,而现在的电影里全是超大超薄外加透明的触摸屏。你不在现实生活中给他们发明一个触摸屏,这帮专门负责想象的电影制作人就忘不了键盘。

孔庆东曾经有一个论点,中国古代的神侠小说也不少,但是"暗器"却几乎没有出现;而现在的武打书里面本本都有暗器。为什么古人想象不到暗器?因为暗器是近代小说家受到手枪的启发想象出来的。没有知识,让你随便想你都想不到。

对于科幻小说和童话故事这种想象力,我认为存在两个等级。

初级的想象力就是在日常生活中玩 "what if" 游戏。What if 老鼠会说话?What if 老鼠能驾驶玩具飞机?What if 老鼠能开玩具火车?郑渊洁的想象力就是这个级别的。他说

"万一一笑把核儿吞到肚子里怎么办?如果吞到肚子里会不会长出樱桃树来?这时我想起在小学期间,我的同坐给我起的一个外号'枣核儿'。" 这个特殊的外号让郑渊洁记忆犹新,当他开始写作时就一直希望能够用这个名为主人公创作一部作品,…

注意这个想象力并没有脱离有核儿才能长成树这个因果知识。一个整天问 what if 的人,可以写出一大堆童话故事来。这些故事讲的其实不是老鼠,而是披着老鼠外衣的人。孩子们以为听到了一个关于老鼠的故事,郑渊洁其实是讲述小朋友自己的故事。而"小朋友自己的故事",成不了世界名著。我们注意,这种 "what if" 想象力是完全自由的,你没有义务解释肚子里为什么能长出樱桃树。没人会追问这个问题。因为没人关心你这个故事。

想要写一个像《指环王》,或者《哈利波特》,或者最近的《阿凡达》,这样有很多人关心的故事来,所需要的是另外一个等级的想象力。一种不自由的想象力。

写幻想的世界名著,你必须构建一个完全自洽的想象世界。"自洽",self-consistent,是一个非常高的要求。你必须解释为什么有些山可以在潘多拉星球悬浮 — 因为山上的矿石中含有常温超导物质,而且该星球磁场紊乱 — 而人类之所以要来这个星球就是为了这种物质 — 潘多拉星球磁场紊乱,这也是该星球上的动物有一定的感应能力的原因 — 而磁场之所以紊乱,是因为附近有几颗别的行星,你都可以在天空中看到… 几件事必须能够互相解释,是一个完备的逻辑系统。

除此之外,你要估算潘多拉星球的大气密度,你"想象"出来的这些动植物必须符合这个星球的环境,你得请语言学家专门给土著发明一种语言 … 你编制了一本《潘多拉星球百科全书》。

《指环王》和《哈利波特》也是如此。除了世界观自成体系之外,这两本书还有一个特点,就是作者对欧洲神话要有相当深的研究。各种魔法,种族和道具不能胡乱想象,必须符合一定的传统。我国的《西游记》也是这方面的典范。

请问这种想象力是天马行空胡想乱想的么?是步步为营精心计算出来的。Avatar 中的各种神奇植物是受到海洋生物启发的结果。山的造型可能来自中国。就连故事情节也是人类历史上上演了无数次的殖民事件的翻版。为什么想象力必须跟实际有联系?因为说不通的东西人们不感兴趣。我就对"肚子里长樱桃树"这种完全不靠谱的故事完全不敢兴趣。

所以最高级的想象力其实是不自由的。正是因为不自由,它的难度才大。从这个意义上讲,中国导演拍不出来 Avatar,他们缺的不是"自由",而是这种"不自由"的超难脑力和物力。

"自由想象力崇拜"的背后,是"顿悟崇拜"。这种思想认为一般人终日被自己的知识所束缚,而一旦跳出这种束缚,就能够取得重大的突破。这种思想其实是对科学发现的庸俗解释。

一旦有一个一般人没想到的发明出现,就会有人解释说他之所以能做出这个发明,是因为他是"自由想象"的。好像科学中存在无数个可怕的"禁区",别的科研人员从来都不敢往这个方向上想一样。其实你能想到的东西,专业人员早就想过了。

我当年看《费曼物理讲义》,其中有一小节,叫做《相对论与哲学家》。费曼说,相对论流行以后,很多哲学家跳出来说"坐标系是相对的,这难道不是最自然的哲学要求么?这个我们早就知道了!" 可是如果你告诉他们光速在所有坐标系下不变,他们就会目瞪口呆。所以真正的科学家其实比"想象家"更有想象力。一个理论物理学家可能每天都有无数个怪异的想法,真正的困难不是产生"怪异"的想法,而是产生"对"的想法。

最后,让我用波尔的一段话来结束本文。所有认为自己特别有想象力的人都应该仔细读读这段话

We are all agreed that your theory is crazy. The question that divides us is whether it is crazy enough to have a chance of being correct. — Niels Bohr


 
 

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热蛋也爱犯嘀咕(2010.01.06-01.14)

Posted: 13 Jan 2010 10:03 AM PST

最高级的想象力是不自由的

Posted: 13 Jan 2010 07:46 AM PST

最高级的好玩,最高级的好看其实都是不自由的."所以传说中的"美剧葵花宝典"说:"美剧要求三分钟一个高潮,五分钟一个悬念,八分钟悬念需要破解。甚至会要求到第五分钟,结构、问题、主要角色必须出来……每过几分钟都有明确要求,有清晰的流程。"

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爱因斯坦一生说过很多话。也不知道他在什么时候,什么情况下,说过一句"想象力比知识更重要",结果中国的儿童教育家们就记住了这一句话。到了郑渊洁这一代,此话已经被推论到

想象力和知识是天敌。人在获得知识的过程中,想象力会消失。因为知识符合逻辑,而想象力无章可循。换句话说,知识的本质是科学,想象力的特征是荒诞。

我不知道没有知识的人能想象出什么东西。伯克利的心理学教授 Alison Gopnik 最近的新书 The Philosophical Baby ,介绍了现代认知科学对人类想象力的研究成果。想象力来源于知识。正是理解了事物之间的因果关系知识以后,儿童的想象力才成为可能。

人能想象自己在天上飞,是因为看到鸟在天上飞。我们可以比较30年前的科幻电影和现在的科幻电影,同样是描写数百年之后的未来世界,哪个描写得更像?显然是现在。有一个古老的科幻电影里,主人公要打视频电话,结果居然需要用一只手拿着个听筒。在那些老的科幻电影中,未来世界的飞船控制室里面布满了各种键盘和指示灯,而现在的电影里全是超大超薄外加透明的触摸屏。你不在现实生活中给他们发明一个触摸屏,这帮专门负责想象的电影制作人就忘不了键盘。

孔庆东曾经有一个论点,中国古代的神侠小说也不少,但是"暗器"却几乎没有出现;而现在的武打书里面本本都有暗器。为什么古人想象不到暗器?因为暗器是近代小说家受到手枪的启发想象出来的。没有知识,让你随便想你都想不到。

对于科幻小说和童话故事这种想象力,我认为存在两个等级。

初级的想象力就是在日常生活中玩 "what if" 游戏。What if 老鼠会说话?What if 老鼠能驾驶玩具飞机?What if 老鼠能开玩具火车?郑渊洁的想象力就是这个级别的。他说

"万一一笑把核儿吞到肚子里怎么办?如果吞到肚子里会不会长出樱桃树来?这时我想起在小学期间,我的同坐给我起的一个外号'枣核儿'。" 这个特殊的外号让郑渊洁记忆犹新,当他开始写作时就一直希望能够用这个名为主人公创作一部作品,…

注意这个想象力并没有脱离有核儿才能长成树这个因果知识。一个整天问 what if 的人,可以写出一大堆童话故事来。这些故事讲的其实不是老鼠,而是披着老鼠外衣的人。孩子们以为听到了一个关于老鼠的故事,郑渊洁其实是讲述小朋友自己的故事。而"小朋友自己的故事",成不了世界名著。我们注意,这种 "what if" 想象力是完全自由的,你没有义务解释肚子里为什么能长出樱桃树。没人会追问这个问题。因为没人关心你这个故事。

想要写一个像《指环王》,或者《哈利波特》,或者最近的《阿凡达》,这样有很多人关心的故事来,所需要的是另外一个等级的想象力。一种不自由的想象力。

写幻想的世界名著,你必须构建一个完全自洽的想象世界。"自洽",self-consistent,是一个非常高的要求。你必须解释为什么有些山可以在潘多拉星球悬浮 — 因为山上的矿石中含有常温超导物质,而且该星球磁场紊乱 — 而人类之所以要来这个星球就是为了这种物质 — 潘多拉星球磁场紊乱,这也是该星球上的动物有一定的感应能力的原因 — 而磁场之所以紊乱,是因为附近有几颗别的行星,你都可以在天空中看到… 几件事必须能够互相解释,是一个完备的逻辑系统。

除此之外,你要估算潘多拉星球的大气密度,你"想象"出来的这些动植物必须符合这个星球的环境,你得请语言学家专门给土著发明一种语言 … 你编制了一本《潘多拉星球百科全书》。

《指环王》和《哈利波特》也是如此。除了世界观自成体系之外,这两本书还有一个特点,就是作者对欧洲神话要有相当深的研究。各种魔法,种族和道具不能胡乱想象,必须符合一定的传统。我国的《西游记》也是这方面的典范。

请问这种想象力是天马行空胡想乱想的么?是步步为营精心计算出来的。Avatar 中的各种神奇植物是受到海洋生物启发的结果。山的造型可能来自中国。就连故事情节也是人类历史上上演了无数次的殖民事件的翻版。为什么想象力必须跟实际有联系?因为说不通的东西人们不感兴趣。我就对"肚子里长樱桃树"这种完全不靠谱的故事完全不敢兴趣。

所以最高级的想象力其实是不自由的。正是因为不自由,它的难度才大。从这个意义上讲,中国导演拍不出来 Avatar,他们缺的不是"自由",而是这种"不自由"的超难脑力和物力。

"自由想象力崇拜"的背后,是"顿悟崇拜"。这种思想认为一般人终日被自己的知识所束缚,而一旦跳出这种束缚,就能够取得重大的突破。这种思想其实是对科学发现的庸俗解释。

一旦有一个一般人没想到的发明出现,就会有人解释说他之所以能做出这个发明,是因为他是"自由想象"的。好像科学中存在无数个可怕的"禁区",别的科研人员从来都不敢往这个方向上想一样。其实你能想到的东西,专业人员早就想过了。

我当年看《费曼物理讲义》,其中有一小节,叫做《相对论与哲学家》。费曼说,相对论流行以后,很多哲学家跳出来说"坐标系是相对的,这难道不是最自然的哲学要求么?这个我们早就知道了!" 可是如果你告诉他们光速在所有坐标系下不变,他们就会目瞪口呆。所以真正的科学家其实比"想象家"更有想象力。一个理论物理学家可能每天都有无数个怪异的想法,真正的困难不是产生"怪异"的想法,而是产生"对"的想法。

最后,让我用波尔的一段话来结束本文。所有认为自己特别有想象力的人都应该仔细读读这段话

We are all agreed that your theory is crazy. The question that divides us is whether it is crazy enough to have a chance of being correct. — Niels Bohr


 
 

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<br> <br> - *22:52* 退订rss是一项长期的艰苦卓绝的奋斗... # <br> - *22:53*

Posted: 13 Jan 2010 08:02 AM PST

  • 22:52 退订rss是一项长期的艰苦卓绝的奋斗... #
  • 22:53 google退出中国是好事,只要英文版不被屏蔽就好 #
  • 23:50 如果gmail真被屏蔽,放眼望去,只好用qqmail了 #
  • 23:58 我倒是觉得google退出中国市场的理由可以很简单:两位创始人大爷觉得爷们秒秒钟几千万上下,费不了这功夫陪党大爷玩,不划算 #
www.ishua.net

新年散记

Posted: 13 Jan 2010 08:45 AM PST

今天很开心,终于趁着99网上书城的优惠活动,总算是几乎收全了阿兰·德波顿的书(这里说收全是因为还有一本书《旅行的艺术》因为缺货,暂时没买到)。

Alain-de-Botton's

还记得最初读他的书还是在学校读书的时候,那填偶然的在阅览室看到一排他的书静静的躺在那,那天阳光不错,周围很安静。那个下午的时间,就在我周围轻轻的淌过。

那时刻的心境很是安宁。

那天看的也是《旅行的艺术》,而今我尚未收藏到的,依然是它,正像是犹抱琵琶半遮面的主角,尚在等待舞台开幕大戏的信号与时机。

~~~~~~

新的一年又开始了,很久没有完整的记述一段文字。

一方面是因为某人直白的说我文字很烂,烂的比白开水还淡;另外一方面也是因为自己最近也没了持续打一段文字的勇气,提笔忘言的滋味大致如此。

去年又是晃荡的一年,薪资有些许增长,阅历略微丰厚,视线能观察的更远些,只是一直以为认为对事业,工作的热情,在这次更换工作后才发现并不如想象中的那么热烈。

自前年年初在杭州开始正式的职业生涯时,我带着对未知世界的憧憬,对一切新生事物的好奇,加上自己的努力,尽我所能的在杭州好好的呆下来,学习,成长,对工作、项目的痴狂,对完美的完成目标的渴求,一直坚持到了现在。

可是很多时候,当很多次的结果与预期不成正比时,我曾经气馁过,堕落过,可也一再的爬起,重新前行。

可能也正因此,少了最初的痴狂,有了更多的稳重,甚至可以说是麻木。

幸好当时我重拾了丢弃已久的书籍,阅读了更多的专业的技能书以及消遣的小说,它们让我依稀还记得前进的方向与动力。

尚且家庭,生活的压力一直在持续的增加,如果没有相应的支持,我可能已经抛弃鼠标,走向那未知的田野了。

极权主义的起源

Posted: 13 Jan 2010 08:09 AM PST

今天晚上把汉娜·阿伦特的名著《极权主义的起源》看完了,以我现在的学力,不敢说看懂了这本书的政治学精髓,但阿伦特的论述给出对历史方面一些重大课题的独特思考。阿伦特用史实和思辨对一个特殊的政治学现象进行剖析,并将这一现象产生的原因放在一个宽广的社会学,社会心理学,思想史的范畴中。全书充满了极具创造性的观点和思考,在结尾处,对孤独(loneliness),孤寂(solitude),孤立(isolation)的本质揭示充满启示。书里精彩的句子和段落用铅笔划了不少。不过,单独贴出来意义不大,脱离上下文,很容易让人产生对当代现实的联想,而阿伦特的观念基础是20世纪五六十年代的现实。就选一句,在书最最后,589页谈到意识形态的逻辑本质后,她写到:

“……这种内在的强迫力是逻辑性的暴政,除了人开始创造新事物的伟大能力之外,任何东西都不能和它对抗。”

We have a winner!

Posted: 13 Jan 2010 04:48 AM PST

有人表示,“整天说自己是一家商业公司,却总是充当美国政府政治博弈的先锋”……谷歌退出中国更像是美国的政府行为。最近中美同时间发生的事太多了……伊朗,朝鲜,对台售武,贸易……

金子会发光没错,但我从没见过牛粪这么闪亮!

via 环球网

四六九八,陶宏开和水妖,议事规则,以和为贵

Posted: 13 Jan 2010 05:01 AM PST

在中国,常常有一种权利被滥用,这种权利就是话语权。
欧美所谓言论自由,基于“言论规范”,这种言论规范有个成熟的范例,就是《罗伯特议事规则》。一旦议事缺乏规则,或执行不严,则局面失控,本该是用来解决问题的手段成为哗众取宠的舞台。

罗伯特议事规则的首要条件,就是设立议事规则执行者。凡不遵守该规则的,立时经执行者之手,轻则逐出公堂。重则刑法加身(例如藐视法庭罪,咆哮公堂罪)。

所以我们经常可以看到现代西方法庭上,控辩双方轮流对陪审团和法官发言,陪审团和法官不得介入到争论。凡企图将陪审团和法官拖入争论,或越过陪审团和法官,在未经法官批准就直接和控辩的对方进行争论时。则会被法官制止。而法官也因为没有介入到争论,而可以保持充分中立的判断。

四六九八,其本质上,是一群不懂真正法治精神的孩子,企图直接和法官对话,甚至企图用武力威胁法官导致的悲剧。这群孩子,自以为自己是法治的先驱,实际上,他们是法治的倒退者。

明朝的言官为何言论高度自由,最终却间接毁了大明帝国。终其原因,还是大明帝国错误地理解了言论自由这四个字,使言官为求哗众取宠,标新立异,而无视了国家的现状。使国家堕落到为了口舌快感而民主,而不是为了解决问题而民主的泥潭中。

 

陶宏开和水妖的争论,没有胜利者,并沦为“嗓门大就是赢家”的结局,其最大原因,也是没有裁判者。没有议事规则。

谷歌声明原文

Posted: 12 Jan 2010 11:34 PM PST

http://googleblog.blogspot.com/2010/01/new-approach-to-china.html

新的中国策略

就象其他许多知名组织一样,谷歌也会经常面临不同程度的网络袭击。在去年12月中旬,我们侦测到了一次来自中国、针对公司基础架构的高技术、有针对性的攻击,它导致我们的知识产权被窃。不过,事态很快变得明了,这个起初看似独立的安全事件(尽管很严重)其实背后大有不同。

ANDREW HARRER/BLOOMBERG NEWS
谷歌高级副总裁、公司发展兼首席法律顾问大卫•多姆德
首先,并不是只有谷歌受到了攻击。我们在调查中发现,至少20家、涵盖领域广阔的大型公司都成为相似的攻击目标,这些公司隶属于互联网、金融、技术、媒体和化学行业。我们现在正在向这些公司通报情况,并与美国相关政府部门展开合作。

第二,我们有证据显示,攻击者的首要目标是进入中国人权活动人士的Gmail账户。我们迄今为止的调查结果让我们相信,这些攻击没有达到预期目标。只有两个Gmail账户被进入,而且其活动仅限于帐户信息,比如帐户何时创建、以及邮件标题,具体邮件内容未被染指。

第三,在与谷歌受攻击无关的整体调查中,我们发现数十个在美国、中国及欧洲的中国人权活动人士Gmail帐户经常被第三方侵入。入侵这些帐户并非经由谷歌的任何安全漏洞,而很可能是通过在用户电脑上放置网络钓鱼或恶意软件。

我们已经运用从这些袭击中获得的信息改进了基础设施和网络结构,加大对公司和客户的安全保障。对个人用户而言,我们建议大家使用可靠的杀毒和反间谍软件,安装操作系统的补丁并升级网络浏览器。在点击即时信息和邮件中显示的链接、或被要求在网上提供诸如密码等个人信息时永远要保持警惕。你可以点击这里阅读谷歌提供的网络安全建议。希望更多了解此类袭击的人士可以阅读美国政府提供的报告、纳特•维伦纽夫(Nart Villeneuve)的博客以及有关间谍网络幽灵网(GhostNet)的报导。

我们采取了非常规手段与大家共享这些网络攻击信息,其原因并不只是我们发现了其中的安全和人权问题,而是因为这些信息直指言论自由这一全球更重大议题的核心。在过去20年中,中国的经济改革和中国人的创业精神让上亿中国人摆脱了贫困。事实上,这个伟大的国家是当今世界许多经济成就和发展的核心。

我们在2006年1月在中国推出了Google.cn,因为我们相信为中国人拓展信息获取、加大互联网开放的裨益超过了我们因在网络审查上做出让步而带来的不悦。当时我们明确表示,我们将在中国仔细监控搜索结果,并在服务中包括新的法律法规;如果我们认定自己无法实现上述目标,那么我们将不会犹豫重新考虑我们的中国策略。

这些攻击和攻击所揭示的监视行为,以及在过去一年试图进一步限制网络言论自由的行为使得谷歌得出这样一个结论,那就是我们应该评估中国业务运营的可行性。公司已经决定不愿再对Google.cn上的搜索结果进行内容审查,因此,未来几周,公司和中国政府将讨论在什么样的基础上我们能够在法律框架内运营未经过滤的搜索引擎,如果确有这种可能。我们认识到,这很可能意味着公司将不得不关闭Google.cn,以及我们在中国的办公室。

做出重新评估我们在华业务的决定是异常艰难的,而且我们知道这可能带来非常深远的影响。我们希望说明的一点是,该决定是由公司在美国的管理团队做出的,而为Google.cn今日成功而付出了无比巨大努力的中国团队对此毫不知情,也未曾参与。我们决心以负责任的方式来解决任何可能随之产生的难题。

David Drummond, 谷歌高级副总裁、公司发展兼首席法律顾问


不像思科,Google至少还有良心。可笑的是连BLOGSPOT都被墙了:

此网页无法访问。

The webpage at http://googleblog.blogspot.com/2010/01/new-approach-to-china.html might be temporarily down or it may have moved permanently to a new web address.

     有关此错误的详情

    以下是原始错误讯息

    错误 324 (net::ERR_EMPTY_RESPONSE):未知错误。

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Jan 15, 2010, 8:46:41 AM1/15/10
    to cngame...@googlegroups.com

    廣域網路模擬器─WANem

    Posted: 15 Jan 2010 12:49 AM PST


    http://wanem.sourceforge.net/

    在製作線上遊戲的同時,我們可能會需要測試客戶端在惡劣網路環境時,是否會有非預期的bug出現,例如流程、交易的錯誤,輕則當機,嚴重可能會造成洗錢的問題,早期許多線上遊戲都是利用網路延遲的時間差來產生洗錢的漏洞,進而造成公司嚴重的損失,所以若能在早期就先避掉這些問題,就能減少上市後因網路延遲所產生的bug。


    一般線上遊戲公司在上市前都會先經過內測、封測、公測等階段,在內測時通常會利用機器人程式來做初步壓力測試,這目的主要是測試伺服器多人承載的能力,也就是說是測試伺服器端的穩定度,但往往會忽略了網路環境對客戶端所造成的影響,尤其是你的遊戲是行銷到全世界,各地區的網路狀況難以預料,在內部用區域網路難以測出真實的網路環境,所以推薦一款免費開源的的網路模擬器(Network Emulator)─WANem(Wide Area Nework emulator),它是一款在區網模擬廣域網路的模擬軟體,使用上非常簡單,只要在官網下載ISO,燒成光碟,隨便在任何一台電腦上都可以執行,它已經內嵌在Knoppix Linux,也就是一片LiveCD,不需要再另外灌OS,且它是直接hook linux kernel,而非上層的軟體模擬,能夠更加準確的模擬各種網路環境。


    內文介紹基本功能:
     


    (觀看全文...)

    混乱世界 World Of Confusion

    Posted: 15 Jan 2010 01:31 AM PST

    这是一款用画笔为小人铺路的游戏,用你的笔去画一条最合理的道路,或者桥梁,就像在纸上画画一样,不要浪费你的笔墨,因为笔墨是有限的,让那些小人到达目的地就可以通关。在这款游戏中你会体验到用笔画画的感觉,采用笔去画游戏的地图,有一种玩家DIY的感觉,这样的创意并不多见,游手好学强力推荐画笔类游戏World Of Confusion。

    看点:用笔去为小人们铺路,有种玩家DIY的感觉,如果说web有2.0,那么game也有3.0,玩家自己的DIY

    目的:让小人们顺利到达目的地

    玩法:拖动鼠标划线

    实现一个通用的调试控制台

    Posted: 15 Jan 2010 01:43 AM PST

    游戏是种实时渲染的程序,有时候需要LOG一些重要的信息供程序员调试判断,有时候也需要从键盘接收指令,比如“lighting on” 打开光照,"showbox true"显示包围盒。这时我们就需要一种叫控制台的组件,你也许会说我们可以利用游戏的聊天窗口来兼职控制台的功能,但是在我看来这样很不好,何况在聊天窗口还没有做之前我们该怎么办呢?在这里我更倾向另开一个调试控制台进程来处理LOG信息,我的目的是在不同游戏中尽可能的复用调试控制台。

    由于控制台是独立于游戏的另外进程,所以这里涉及到进程间的通信问题,在这里我选择了利用WM_COPYDATA消息来实现。要实现一个进程发送消息,另外的进程接受消息。首先两点要定义相同的数据结构体,关于结构体我定义在LogStruct.h中,定义如下:
    enum LogType
    {
      LT_INFO = 0,      //一般信息
      LT_DEBUG = 1,      //调试信息

    GameDev 日报 20100113 雪

    Posted: 15 Jan 2010 12:15 AM PST

    Posted by: Oli Wilkinson at January 13, 2010 4:29:39 PM
    翻译: Xw.Y 2010.1.14

    还在下雪。

    Google: 和游戏无关,但还是条有趣的科技新闻,Google 威胁说要结束他们在中国的业务,据说他们被人攻击了,别人企图盗取中国人权活跃人士的 gmail 帐号。中国的搜索引擎对手百度在国内市场失手后也将矛头指向谷歌,大家快去看看呀。

    实体:随着越来越多的谈论数字分销方式渐渐占据市场,你们也许认为实体销售正在衰亡,其实并不是那样,根据最近的 NPD 报告显示,他们认为在 2009 年第三季度 90% 的主机游戏是通过实体销售到用户手中的,还有 79% 的移动平台的游戏。

    UK 的裁员:Promit 昨天说了一些游戏开发业的裁员,今天我还要再添加一个,在 Yorkshire 的老牌公司 The Code Monkeys 已经确认有“一小部分员工”将会被劝退,不过先前已经在 VG247 上有谣言声称,就算不是全部人员,也是大部分人员会受到影响。

    现代战争 2:这头金牛在全球的销售已经超过了 10 亿,成功的成为英国最佳销售游戏,虽然它还只是在年底才发售的。

    2010 年的 EA:Jens Uwe Intat,EA 欧洲的副总,说公司在 2010 年将会减少游戏的发售,但只要是发售的游戏都会做的更好,提及了市场情况以及欧洲的周末大礼包,Intat 说资源的管理将会变得更重要,各种资源将会减少在投资杠杆上的投入,而加大对游戏作品的投入。

    2010 年的 Ubisoft:EA 的行动也得到了育碧的相应,他们也下调了这一年的销售目标。Ubisoft 说要“减少在 DS 上的作品”而重新专注于高品质的 AAA 级的游戏——可能是受到了一些成功游戏的影响吧,诸如刺客信条 2。

    Netflix Wii:电影租赁服务 Netflix 说他们要对 Wii 做支持——据说今年春天就能工作了。然而分析人士们并不惊讶,因为这个服务并不会对 360 或者 PS3 造成很大的冲击。Wedbush 的 Michael Pachter 说,“在我们看来,只有很少的 Wii 用户(很可能少于 20%)会将主机接入互联网,而互联网是 Netflix 服务的前提。相反,我们认为有 75% 的 Xbox 360 都在网络上,而 PS3 则高达 80%。”

    javascript 有 Flash 了:终于来了,Tobias Schneider 启动了 Gordon——一个由纯 javascript 写的开源的 Flash 运行库,看看这里的演示——很酷——疯狂的酷。我肯定苹果有些话要说,那意味着 iPhone 上的 Flash 呢。性能方面我什么都不懂。恩。


    ====
    唉,貌似又开始愤青了,要淡定啊要淡定~

    节点[2010.01.14]

    Posted: 14 Jan 2010 03:10 PM PST

    很惭愧半年总结没有在年前弄完,而且发了两篇就停滞了,因为有点事…

    今天,事情终于水落石出。
    除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情,其余人都已办完了手续,公司也成为了一个“空壳”。

    半年前,公司刚刚成立,一切从零开始;半年里,经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程;半年后,公司因两款WAP游戏产业运营状况不良,一切又“归零”…

    半年时间,一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2,两款游戏也陆续上线。
    我们努力过,甚至很拼命,然而,对做游戏而言,只有努力是远远不够的

    对于我而言,今天算是一个节点。
    停止了之前似乎永远停不下来的忙碌,有了时间和精力来思考更多的事情,比如公司的问题、产品的问题…

    © 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2010. | 《节点[2010.01.14]》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
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    【备档】自定义浏览器的搜索串Code

    Posted: 14 Jan 2010 07:04 AM PST

    Kirk给的资料

    Posted: 14 Jan 2010 02:54 AM PST

    中国的互联网是开放的

    Posted: 14 Jan 2010 02:52 AM PST

    http://news.qq.com/a/20100114/002722.htm
     
    这么敏感啊?不让评论?你在搞笑么- -

    CCAV你好!

    Posted: 15 Jan 2010 11:55 AM PST

    http://search.cctv.com/


    我支持你!但是却很失望啊!



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    转贴一贴好文,以此纪念唯一说实话的谷歌

    Posted: 14 Jan 2010 08:23 PM PST

        

    Google百度和谷歌的那些事

    作者:virushuo 发表于 2010-01-14 22:01 最后更新于 2010-01-15 00:01
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    http://blog.devep.net/virushuo/2010/01/14/blog56google_blogtinyfool_1_go.html

    很久不在这个blog上写和技术无关的东西了,尤其不想写跟业界有关的东西,觉得太空,太忽悠,对别人没价值。但这次,我想写写这5,6年对google和百度的一些观察心得。这里面,这里面存在大量的个人推论,我并不能担保完全正确,请只当作是一次思想的碰撞。

    这篇blog主要由我完成,Tinyfool提出了大量修改意见,亦有重要贡献。

    1 google,不作恶,信息流动

    众所周知,google的目标是"整合全球信息"。从另外一个角度看来,这可以看作加快信息流动。信息流动变快是有巨大的经济价值的。加速,始终是人类经济活动的主线,快即是价值。从蒸汽时代到现在,每一次让移动速度加快的方式都造成了人类巨大的变化,只不过,在蒸汽和机械的时代,加快的是人和货物的移动,信息时代加快的是信息的流动。

    仔细观察,可以发现,很多事情不再需要实体物质的流动。比如,我们不再需要人去送一封信,而只需传递一封电子邮件。我们也不那么需要去订阅一份报纸送上家门,而只需要浏览门户网站。这是信息时代带来的改变。而Google所做的,是继续加快这种信息流动的速度,让人们需要的东西更快的呈现在眼前。

    Google始终坚持Pagerank排名,除了惩罚作弊者,并未干预过任何排名。这是因为,信息的正常流动才会加速,加速信息是Google的价值,也带来巨大的经济价值。Google绝对不允许把广告插入到搜索结果中。否则搜索结果质量会下降->用户不满意->搜索量降低->广告点击降低,最终仍然造成收入下降。(后面我们会讲到百度完全不同的做法)

    投放过Adwords的同学会发现,并非价格越高越好,就算单价非常高,如果匹配度很低,广告点击率就会很低。这样Google仍然会降低这种匹配的出现频率。这样就避免了在A在B的搜索结果中投放"我是B"的广告来误导用户。

    在这个体系下,有用的东西就是有用的,信息流动会变快,Google会推动这种信息变的更快,没用的东西就是垃圾,会阻碍信息流动,Google就让他变的更慢,直到被放弃。

    Don't be evil 这句口号,可以理解为东欧出生的布林对人生的追求,也可以理解为Google商业利益的准则。因为,越是不作恶,越是让信息有序,正常的流动,给Google带来的实际利益也就越大。很多人认为这只是一句作秀的口号,事实上这是商业和个人追求的双重准则。


    2 baidu,竞价排名,Google

    百度显然看到了搜索的巨大价值,于是挤进了这个市场。我们且不论搜索质量,先看百度的利润来源。

    百度同样有右侧广告(类似Adsense)和左侧排名。左侧排名就是所谓的竞价排名,这是百度的"创新"。竞价排名是百度收入的主要来源(注1)。

    前面说过,竞价排名会干扰用户搜索体验,这大家都深有体验,某些热门关键词,百度前几页的结果都是竞价结果。那么为什么Google不敢这样做,而百度这样做就赚翻了呢?

    昨天我在twitter上说过一句话:"adsense是促使信息有序流动并盈利,竞价排名是破坏信息流动并盈利。也难怪两个公司的人看问题截然不同。"

    很多人有体验,如果你的搜索结果比较靠前,百度会有销售来找你做竞价排名,如果不做的话,很快你的搜索结果就骤减。这种"巧合"正好说明了阻碍信息流动也是可以盈利的。换言之,帮助别人照看孩子可以赚钱,威胁别人家孩子来收保护费也可以赚钱。

    那么,按照前面的说法,阻碍信息流动的应该会被用户抛弃,在百度这边为什么情况相反呢?

    搜索引擎的结果好坏实际很难评价,通常来说,"好10%"是完全没有意义的。这在这个市场上反复被证实,仅仅让搜索结果比对方好10%,或差10%,不会对用户体验影响太大。第二梯队中的搜狗,有道,搜索结果未必真的比百度差多少,但无论如何也无法翻身。同样的竞争也发生在了Google,Bing,Yahoo之间。换言之,搜索引擎产品是一种先入为主的产品。

    在百度起家的年代,Google遭遇了最严重的屏蔽。大家应该都有体验,在大公司内基本无法正常访问Google。我们且不去讨论这种屏蔽的始作俑者是否是百度(无论百度是否加快了这种行为,最终的结果也必然发生)。那几年,又正好是中国互联网用户增长最快的年代(注2)。大量的新互联网用户直接成为了百度的用户。

    搜索引擎市场上,"获得第一批用户"是至关重要的。

    比较百度和Google的产品和收购策略,百度通常收购能带来巨大流量的产品,包括hao123,天空软件站等等。而Google收购的通常是具有独特的技术,可产生独特数据的产品,比如Analytics,blogger。

    百度的主要企业运营行为是围绕"获得第一批用户"的。这些方法包括:工具条,hao123,和软件下载站合作等等。Google被屏蔽看作这种行为的反向手法,无论是否百度造就的,至少这个结果导致了百度获得了更多的第一批用户。

    在一个基本没有竞争对手的市场上,百度可以"挟流量以令诸侯",这时候,他破坏一部分信息正常流动也不会造成太严重的后果。因为用户毫无比较。

    Google的铁杆用户分为两类。一类是早期用户,这部分用户用过Google,也用过百度。有明确的比较和鉴别能力。他们最终选择了Google。另外一类是专业用户,他们真的发现百度找不到他们需要的东西。这时候Google对比百度的优势大大增加,到达了用户满意程度的临界点,于是这部分用户也选择了Google。

    在中国互联网上,大部分用户偏重娱乐。这些用户很难分辨Google和百度的区别。甚至他们会觉得百度更好一些,因为百度提供了方便无比的MP3搜索。他们一旦先尝试了百度,那么就会留下,继续成为百度的用户。这就是我们今天看到的样子。


    3 谷歌做了什么

    2006年,Google决定开设中国办公室,并命名为谷歌。这是Google创始以来,最大胆,也是最小心的尝试。他们从来没有过试图进入一个需要过滤某些内容的国家(如前所述,这是阻碍信息流动,同时也背叛了Google的价值观)。

    我们可以从一些细节看到Google的小心翼翼。比如,Google.cn是没有Google Account的。用户不能注册,也就没有密码,因此也就没有泄密之忧。后来有人嘲笑谷歌音乐可以用各种帐号登录,但就是不能用Google Account登录。所有需要登录的Google服务都没有进入中国。包括Gmail,Gtalk,Blogger等等等。

    Google从进入中国那一天,就给自己设置好了底限。这种底限,就是李开复所说的"总部压力"。

    李开复的谷歌,是谷歌,绝不是Google。是一个像百度的外企。

    3个字可以来概括谷歌几年的工作:"倒流量"。倒流量的工作由一系列的合作(迅雷,sina,天涯,265)完成。这和Google的传统做法完全不同,Google几乎不去主动谋求流量,产品质量会解决所有问题。但谷歌必须谋求流量,一个急进,喜欢去大学讲座和写书的职业经理人,不会有创始人那样的耐心慢慢的守着一个市场。这让谷歌越来越像百度。

    众所周知,用和对手一样的手段不可能打倒对手。

    谷歌推出的最重量级产品,是谷歌音乐。这显然是看到了百度在MP3搜索上获得的好处,意图获得以娱乐为主的用户。当然,鉴于Google全球的品牌,这些音乐需要有版权。我不评价这个产品的好坏,但这显然和Google总部习惯格格不入。难道Google不知道去做一个音乐下载产品吗?难道Google不能去做一个下载站吗?总部不去做,只不过是因为这和价值观不符。

    同样的价值观不符,还包括和天涯合作的来吧。之前说过,除了独特的数据,Google不会主动创造内容。以Google的胸怀,可以去索引百度贴吧和知道,并放在结果的显著位置,但没必要自己去模仿一个贴吧出来。这种竞争的水平太低了。

    甚至,谷歌把中国访问Google.com的流量"劫持"到了Google.cn,以便提高自己的"占有率"。这件事让很多Google老用户恼火,Zola曾经在某个李开复参与的活动中举手提问,如何才能在中国正常的访问Google.com。

    "倒流量"之后,谷歌的市场占有率有所上升。这是应该的。不过,新上升的占有率中,有多少是真正的搜索流量就不得而知了。正如百度搜索和贴吧等产品的比值是个秘密一样。

    百度跟在Google后面,而谷歌跟在百度后面。

    除了倒流量,谷歌也在"抓收入"。

    投放过Adsense的朋友,大概会记得,Adsense的匹配质量越来越差,医疗方面的内容也越来越多。之前经常有人因为作弊被封掉帐号,后来再也没人说过自己的帐号被封。

    我07年的两篇blog提到了这件事:
    对不起,这是谷歌,不是google
    去掉了blog上的google adsense

    这两个特点都不是Google Adsense应有的特性。Google Adsense应该是匹配准,不干扰用户,且提供有用信息。时常读英文内容的人会时常看到Adsense广告的匹配相当精确,时而有点击的必要。

    离开了这两个特点,可以把谷歌的广告看作一个大的广告联盟。这和拿了很多小网站的Banner的流量去找广告主谈价本质是一样的。在这种广告销售策略下,不需要匹配,不需要杜绝点击欺诈。最舍得花钱投这种广告的,无非是医疗,美容几类。

    这几类是最赚钱的部分。不仅对于谷歌,对于百度,甚至对电视台都是一样的。

    关于Adsense的故事,可以看看Tiny这篇文章 :我和Google Adsense那点故事

    在这5年中,最常被记者们提起的"谷歌困境"就是"总部压力"。在我列出的这些部分,都已经触及到了Google价值观,所以Google必然不满。

    有兴趣的同学可以对比一下2005~2010这5年,Google做了什么,谷歌做了什么。你会看到截然不同的项目。虽然结果看起来似乎都是:"市场份额增加,收入增加",Google在这几年,砸实了搜索的基础,扩大了搜索的内容来源和范围,把索引伸向了非数字内容,完成了地图/卫星图/Earth/街景等一系列重要产品,完成了在移动和3G方面的布局。谷歌做了什么呢?音乐,热榜,还有一个抄袭的输入法。

    从谷歌存在的那天,我就写过一篇文章,核心意思是:要么把中国当作研发基地,投资,研发,但不运营,要么就干脆去印度开分公司。不幸言中。

    4 孙云丰的观点

    从商业价值和经济利益方面考量,都可以看出Google的不作恶,并不是作秀的口号。对于一个靠信息有序化赚钱的公司,必须要不作恶才行。百度正好相反,必须要作恶才行。

    Google是幸福的,可以把商业价值建立在一个正确的价值观之上。这确实是可遇不可求的机会。很不幸,百度不行。

    孙云丰的言论是无法自圆其说的。一方面,他认为Google不是人权斗士,只是个为了利润的市侩分子。另一方面,他又高举社会公平的大旗,宣称百度的道德感。这两者之间有明确的冲突。如果Google只为了利润,那么百度同样不应该有道德可言。

    一方面,他宣称自己观点毫无错误,另一方面,他又删掉了自己的文章。有人说删贴未必是他自己的意愿。那么,作为宣称"有道德感"的百度员工,他不应该屈从别人的意见删掉自己认为正确的东西。作为百度高管,不应该允许百度公关去打电话要求别人删贴。

    今天有一些百度员工为孙云丰辩护,这些说法同样无法自圆其说。试图证明百度是一家很好的公司,并不能证明孙云丰说的正确。正如纳粹德国有一支很有战斗力的军队,并不能证明希特勒是正义的。他们甚至自相矛盾,认为孙云丰对竞争对手恶言相对是正确的,其他人骂孙云丰是错。如果孙云丰代表自己骂了一家公司,该公司的用户有权回击。如果孙云丰代表百度,那他严重的缺乏职业道德。从任何角度,我也得不出百度员工和前员工的那些结论。

    当然,我从来也没认为过百度是一家很糟糕的公司,甚至很多次认为百度正在逐渐变成一家有责任感的公司。遗憾的是,从高管到员工,似乎都没和这家公司一样完成这种转变。

    不要以为这次事件打击了Google在中国的份额就幸灾乐祸,事实上,中国的互联网市场消失了。这和市场份额无关,和宏观形势有关。这个国家温情脉脉的互联网时代就此结束,就好比IT精英们看不起的那些传统生意人一样,慢慢被兼并,重组,消亡,剩下的那一点,会被扫倒利润微薄的边边角角。就好比,你家楼下菜市场那个可怜的菜农,守着那一点点收入,还要担心城管。这是这个行业中每个人的悲剧。

    Tinyfool说:百度的矛盾在于,Google的成功是他在全世界资本市场受宠的原因,但他们可能无时无刻不想google死掉会更好。在全世界范围内,这是不可能出现的,现在在中国出现了,他们真的会高兴吗?

    Google给我们的最大价值,除了信息流动加速,就是信息永存。当我写完这篇blog,发布在我的blog上,按下"发布"之后的几分钟,各种蜘蛛就会蜂拥而至,把这篇文章复制若干次,存在这世界的各个角落。这文章即永存。无法被某个组织控制或删除,也无法阻止其流动。公关公司不行,某个国家政府也不行。孙云丰的言论,和百度其他员工的言论,也将和这篇文章一样,被永存,成为历史的一部分。这是我们热爱Google的原因。

    现在,我要按下发布按钮了。

    官方一个角色控制demo

    Posted: 14 Jan 2010 12:58 AM PST

    u_thum: 
    作者: 
    unity3d官方
    作品演示: 

    这个好像是官方放出的一个示例项目文件,蛮早就见到了,基本的角色控制,视角为第三人称,动作都是相当协调的,可以做你自己的角色游戏了。

    unity3d-communication-with-browser-and-flash,unity3d通信

    Posted: 13 Jan 2010 09:41 PM PST

    老外写的一篇关于unity3d,flash,浏览器三者间互相通信的例子,非常不错,强烈推荐,朋友们必然会用到一个知识点。

    阅读全文

    珠三角技术沙龙第 5 期报名开始!

    Posted: 14 Jan 2010 05:38 PM PST

    珠三角技术沙龙第 5 期报名开始!

    神奇传说,唯美的童话

    Posted: 30 Dec 2009 01:18 AM PST

      

     

     

    Farland Saga,童话般的故事,梦幻般的色彩,在我眼里它是最能代表TGL风格的作品。遥想当年,“神奇传说”虽算不上如雷贯耳,但也是小有名气了。

    说起来这个官方译名倒是不太妥当的,作为古大陆物语(Farland Story)系列的衍生作品,称作“古大陆沙加”才契合原意。

    诞生于1997年的神奇传说,剧情在种族对立国家纷争的背景下展开,走的是中规中矩的史诗奇幻路线。从身世离奇的主人公,团结互助的伙伴们,到想占便宜却咎由自取的坏人,暗中制造灾难的幕后黑手,魔界降临的终极威胁,还有沙场相见的旧友,明知自己不对却还坚持战斗的悲情角色,等等,体现了那个时代的典型风格。游戏宣扬了人类与魔族和平共存的和谐理念,属于很常见的“政治正确”范畴。

    除此以外,这还是一个孤儿找寻生父的故事。特别是第一次通关后,游戏又追加了二十五关的新情节,最后以雷龙和阿维父子相认的感人场面来收尾——TGL做得真是太厚道了!不要小看了这一点补充剧情,其实只要再丰富一下细节,另做成一个单独发售的续作也未尝不可。神奇传说可以说包含了通常在别的游戏系列中一部正传加半部外传的内容,因此它的剧情容量可以说特别地大,跨度也特别地长。

    常有人讲神奇传说的剧情落了俗套,实际上它虽然在宏观上没有创新,但可还真不能说是平淡无奇。最耐人寻味的地方是雷龙的恋爱问题,神奇传说并非娶了公主的老套路,倒是让给了傻愣愣的男二号,而梨安的登场完全是女主角的架势,一见钟情地紧……可惜剧情发展最终让梨安成了雷龙同父异母的妹妹,结婚已经不可能……唉,后面两人在一起的时候,我就老觉得有股淡淡的失落感。禁断之恋,日本人似乎特好这一口。

    短短几个月后,神奇传说的续作,著名的“时空道标”就发售了。尽管画质进步不大,系统各方面也多半沿用前作,但在整体表现上所取得的进步却是飞跃性的。游戏中最明显的改变,就是加入了城市地图界面,此举不仅提高了自由度,同时也极大地提升了叙事上的细节表现。与之相适应的是,此次剧情不再是跨国家跨地区运动的史诗性风格,而是聚焦在一座港口城市上,反映出主角日常生活的方方面面。故事以按日期编排的舞台剧形式展开,前期由许多相对独立的剧情单元串联而成,颇有系列剧的风采。此作带给玩家的情节体验,真是非常接近动画片了(比较搞笑的是,从开头到结尾发生了那么多事情,排在日程表上却仅有十七天,如此高强度地经历人生,真是“度日如年”哇)。

    与前作以调剂为主不同,时空道标正是以恋爱为核心的。卡羚和艾鲁之间的那种青涩感情,辅之以索尔与白蓓的刻骨铭心,TT和苏菲雅的终成眷属,虽然没有直接告白,但是那份爱恋早已尽在不言中了。

    以时间之神作为BOSS也是很有创意的地方,一方面我们可以理解为,主角们打败他,代表着爱情和友谊战胜了天神的阻挠,创造出奇迹;另一方面,时间之神在游戏中的首次出现,缘起于卡羚想要回到过去拯救自己不幸遇难的父母,而在故事的最后,艾鲁告诉大家,此刻每个人都能随心所欲地选择自己想要去的时间和场所——

    “朋友,你想要去哪里呢?

    我们生存的时光,

    我们生存的大地,

    往现在的奥德兰克达……”

    真是画龙点睛之笔!

    浪漫的宣言,还有片尾的图画,都明白无误地指出了,卡羚一行人都没有选择回到过去,而是不约而同地选择了“现在”。此处正是整个游戏的寓意之所在,过去是不可能改变的,人们要学会直面不幸和痛苦,鼓起勇气战胜眼前的困难,才能获得幸福的明天!

    时空道标不仅是恋爱剧,而且是不错的励志剧,同时里面也充满了日本式的集体主义精神。

    写到这里,忍不住单独说一下卡羚:作为将神奇传说两作贯穿了起来的核心人物,她那“母老虎”般的性格,以及火系魔法师的职业设定,都能很明显看出对莉娜•因巴斯(《秀逗魔导士》)这个著名动画人物的借鉴。从原作剧情上来看,她的性格应该是在小时候受到了发牡的影响,话说露露将来会不会也像她一样呢,哈哈……配上唯唯诺诺供使唤的艾鲁,正是“强女弱男”的搭配典范,falcom的《空之轨迹》不正是学它的么?,其实神奇传说对ed6的影响是方方面面的。如果你喜欢这种类型的男女搭配,那么我还强烈推荐一下《圣枪修女》。

    回到游戏上来,神奇传说系列作为典型的日式战棋RPG,最明显的失败之处就是中规中矩毫无新意的战斗系统。即便时空道标加上了经验值自由分配,也仍然没多少策略性可言,玩久了很容易感到乏味。真正让这个系列脱颖而出的,乃是画面音乐剧情等“软”的方面。

    出众的人设和美工获得了一片叫好声。山本和枝,作为当时日系画风典型代表之一,事隔这么多年,《时空道标》仍然是她所参与游戏中最著名的,称作“巅峰”也不为过。值得注意的是,山本和枝作为一名女性画师,她创造的人物形象总是那么柔软和细腻,同样是画漂亮的少男少女,女人和男人笔下的感觉就是不一样,这就是两性审美的区别。

    柔软细腻的画面,配之以明亮纯净的音乐。从听觉上就能体会到,两代之间的风格转型是多么地完美,“时空道标”配乐的精彩程度,甚至还要超过美术表现。并不复杂的配器看似平淡的曲风,却能折射出一种绮丽的,变幻多姿的色彩,同时又不失婉转流畅清新自然。例如开场曲“新天地”,先是扑面而来的悠远气息,奔向海阔天空的盛大感觉,随着近似管风琴的旋律,将这种初来驾到的激动心情,一步步地带上了高潮,紧接其后的乐思巧妙变化,非常活泼地转向了对生活的热情描绘,用不同的技巧描绘了不同的伙伴,最后在洋溢着喜悦和幸福的情感中收尾,进入剧情……时空道标的配乐是轻柔的也是辉煌的,是愉悦的也是感伤的,是悲哀的也是光明的。

    剧情能获得如此好的表现力,优秀的语言文字也是功不可没。神奇传说两作的对话量都不大,但却能通过不多的言辞,刻画出鲜明的人物个性,说起来这可要比现在那些不厌其烦的文字堆积要高明得多,艺术得多!哪怕是不起眼的物品注释,文编都能玩出不少的小幽默,足见其用心程度。

    话又说回来,神奇传说的音画和文本,放在整个日本ACG里头,仍是按照一般商业模式操作的那一套,框架和取向都没有特殊之处。之所以值得特别称赞,除了相关人员的高水平发挥,还有至关重要的一项优势,那就是搭配极为得当。

    神奇传说的画风与音乐,还有剧情和文字,在“时空道标”中达到了水乳交融的高超境界。时空道标的剧情表现,给人以特别柔软细腻流畅自然的享受,音乐和文字对画面的渲染,对剧情的烘托,都是恰到好处,轻重拿捏得很到位,可谓浑然一体。很多游戏都企图讲述一个唯美的童话故事,但拥有如此纯粹感觉的却并不多见。

    如果要单独概括一下时空道标的风格,那么除了唯美的童话之外,我还想说的一句话就是“女人味道浓厚”。这款游戏尽管也有偷看洗澡啦选美大赛啦等服务男性的典型桥段,但在综合方面却有着更倾向女性的细腻触感,女性角色在剧情上的戏份也更多,相比之下游戏里的男人往往很弱气。

    因此对于时空道标这款名作,不妨从性别的视角来做一番另类的读解。艾鲁对异性很殷勤,符合世上不少女人梦想的好男人形象,而艾鲁维斯则是冷酷无情执行工作任务的神。两者同为一个灵魂,可以理解为意味着男性潜意识的两个侧面,有点像荣格所说的“阿尼玛”之于男性心灵。与此同时,天神也可理解为男权的象征,天使作为手下由女性担任。结局真是伸张了女人的欲望……

    相比现在的游戏,神奇传说系列在技术上无疑是落后了,但是过去的时代同样赋予了它今人已经渐渐失去的东西。Farland Saga,没有故作深沉长篇累牍的世界观设定,也不搞为赋新词强说愁的造作悲情,更不会为了商业利益而费尽心机以致失去底线,它就是单纯而又唯美的小小童话故事,就像我们小时候读过的那些。

    <br> <br> - *01:28* 作为意志和表象的游戏世界-探寻游戏乐趣的根源,这个标题真他妈狗尾有力.. #<br>

    Posted: 14 Jan 2010 08:01 AM PST

    • 01:28 作为意志和表象的游戏世界-探寻游戏乐趣的根源,这个标题真他妈狗尾有力.. #

    公告

    Posted: 29 Dec 2009 05:56 PM PST

    作为本人第一个博客,也是SINA游戏最早突破100W流量的博客。

     

    即日起:不再更新!

     

    有兴趣的用户可以搜索“不肯当记者”其他的博客,基本保持在每2日一更新的频率!

     

    感谢,5年来一直支持本人的童鞋~

     

    8

    掉河里了

    Posted: 08 Jan 2010 12:48 AM PST

    “判断一个人,不是根据他自己的表白或对自己的看法,而是根据他的行动。”对于这句话的个人理解是:当面夸我和背后骂我的常常是一批人

     

    果树林的鲜美的果子吸引了许多小动物们来采摘,一只小孔雀也来过小桥到河对岸果树林,树上鲜美的果子,想想怎么能采摘到更多呢?竹子搭的小桥引起了兴趣,拆下几根竹条不会有事吧? 

    天空中传来一个声音,“不要 不要 这是大家过河的安全保证”

    还有这么多呢,不会受影响的“”小孔雀没有听劝

    果子顺利到手,再次过河时却遇到了麻烦,不完整的小桥将小孔雀绊倒了,采摘到的果子掉到了河里,望着漂走的果子,小孔雀埋怨起来。

    “小桥 小桥 为什么这样呢?”

     

     

     

    真实社会没有免费的午餐,偶然间遇到了,如果缺少珍惜,失去时,问为什么。

    嚣张的规则

    Posted: 07 Jan 2010 07:43 PM PST

    “呵呵 顺面看了下你的简历 现在后辈都这么嚣张么 算了 你们好好玩着吧”---某位“前辈”的留言

     

        山上有一片果树林,林子中有成熟和未成熟的果子,可是通往果树林的路上有一条河,架了一座小桥在上面。很多动物看到果树林的果子很诱人,就想过河前往,小桥很脆弱,禁不住太多的重量,就对想过去的动物说:“请报一下重量吧?” 河水静静的流,天还没有亮。

        

     

     

    游戏行业有很多规则和潜规则,有些人提出游戏行业水很深很混,见多才能识广,少见必然多怪。

    驳斥传统媒体网页游戏“挣钱几率等于中彩票”观点

    Posted: 04 Jan 2010 12:10 AM PST

     

    驳斥传统媒体网页游戏“挣钱几率等于中彩票”观点
    对于传统媒体有关网络游戏片面与歪曲的报道已经习惯,对于在不断变化之中的事务缺乏足够的学习,仅仅为了某些商业利益而断章取义,无视客观发展规律,将个人所知所感公开出来,从多个角度看待网络游戏行业的现状。
    《网页游戏“超音速”尴尬:挣钱几率等于中彩票>自报纸发表后被众多网络媒体所转载,由于个人很少看报,对于此类媒体游戏相关内容常常一笑了之,而众多网络媒体仅仅转载而未加解散评论,很是担心。将其中某些片面观点驳斥。
    一断章取义
    对于网游上市公司的财报,只引用个别的极端例子,忽视整体大趋势和综合状况,误导读者之心昭然若揭。

     

     

    二以偏概全
    仅仅以个例说明整体网民和游戏玩家状况,漠视相关综合数据,恐怕有捏造的嫌疑。

     

     

    三缺乏常识性知识,偷换概念,
    “是出10款游戏死9款,另一边是平均一两个月市场就出现一款新网游;一边是近两年连续增长迟缓,另一边则是不断打“新游”来聚敛人气。中国网游,正在继续上演着“超音速”带来的尴尬。"
    网络游戏产品有其生命周期,死游戏是很正常的事情,衡量游戏运营的标准是赢利水平,中国市场的状况是平均每天都出新游戏,网络游戏是创新推动发展,新旧交替是正常发展的需要。

     

     

    四认识浅薄
    赢利并非是游戏运营的唯一目的,互联网商业模式中用户积累是非常重要的目的之一。网络游戏“挣到钱”不仅仅是向消费者,资本领域的收益如何判断?

     

     

    五自相矛盾
    一方面提出“网页游戏疯狂捞钱”,另一方面“挣钱几率等于中彩票”,难度笔者对于中彩票有独特新颖的见解?关于网页游戏的观点,每年将有独立成文供业内外阅读批判。

     

     

    六对政府相关政策缺乏了解
    文化部作为网络游戏主管部门,在2009年有一系列行动,仔细解读会发现国家对网络游戏行业的监管态度。扶持优秀企业发展,规范行业标准,正规化建设正在深入。

     

     

    传统媒体在舆论导向中起着至关重要的作用,不熟悉网络游戏的大众需要通过传统媒体认识和了解网络游戏,媒体所承担的责任重大,慎重对待言行,做一个有良知负责人的媒体。

     

     

     

     

    2010年计划:以文艺的笔法谈游戏

    Posted: 02 Jan 2010 05:45 AM PST

        游戏本来应该是愉快的互动与交流,道理可以用生动有缺的故事来讲解,佛家有很多妙趣横生的问对,在2010年,希望以别开生面的方式将游戏的道理展示出来。

        关于游戏的各自理论讲了许多死板的内容,或许是能力所在,刻薄古板之名远扬,进来加入了科学松鼠会,知识可以很生动的,学习实践中。

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Jan 16, 2010, 8:49:06 AM1/16/10
    to cngame...@googlegroups.com

    盛大vs腾讯 平台化大决战

    Posted: 28 Dec 2009 08:32 AM PST

    阿宝:这是今年54青年节出版的电脑报游戏周刊的头版文章,我是责任编辑也是作者……当时写得满辛苦的,所以完毕之后马上就开始休年假了,谁知道休年假之后又面临了更郁闷的状况,不过那也是后话了。

    需要说明的是,这个文章我纯粹是在完成任务,不是自己想写的。

    之前在做2009年总结时,基本上看完了一整年自己做过的内容,这篇文章的满意度算是自己心里还好的。

    因为办公室的最终文本在上报纸定版后也是修改了多次的,所以,一直寻思着重新把报纸上的最终版重新打一次。

    金锁说,择日不如撞日,就今天吧。

     

    另,很久没更新我的新浪博客了,所以选择在这边更新,正好又升级了版本,玩玩这个投票好了,不过我这个鸟博客应该没人看了吧……

    NOW,开始,看看睡觉前需要花多少时间打完这一堆字。

     

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    背景资料

      

    腾讯马化腾

     

      2000年 QQ同时在线人数突破10万大关;
      2001年 QQ在线用户成功突破100万大关;
      2002年 QQ注册用户数突破1亿大关;
      2003年 QQ游戏发布;
      2004年 腾讯上市,《QQ堂》公测,QQ游戏最高同时在线突破100万人;
      2005年 《QQ幻想》最高同时在线人数突破66万;
      2006年 《QQ音速》公测;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万;
      2007年 《QQ华夏》公测;《QQ三国》公测;
      2008年 《地下城与勇士》同时在线人数超100万人;金翎奖星光闪耀,腾讯独揽六项大奖;《穿越火线》最高同时在线人数突破70万;首届腾讯游戏嘉年华顺利举行;3D网游大作《寻仙》在线人数突破40万大关,成为国内迄今为止在线人数最高的国产3D MMORPG;《QQ炫舞》公测;《QQ自由幻想》公测;《QQ飞车》最高同时在线人数突破40万;
      2009年 中国游戏产业年会腾讯独揽九项大奖。

     

      盛大陈天桥

      1999年 盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏《网络归谷》;
      2001年 盛大正式进军在线游戏运营市场,拉开大型网络游戏《传奇》公测序幕;
      2002年 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人;
      2003年 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试,同年9月,正式商业化运营;
      2004年 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。宣布收购韩国Actoz公司控股权;
      2005年 盛大宣布《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款产品采用“游戏免费,增值服务收费”方式,旗下产品全面实行免费模式,并开创了网游行业盈利新模式——CSP(come-stay-pay);
      2006年 盛大与迪斯尼互联网部门合作;
      2007年 盛大收购成都锦天,推出“风云”、18和20三大计划;
      2008年 盛大宣布高层人事新布局,盛大文学、盛大在线、盛大游戏正式拆分;
      2009年 盛大网络与金山软件、蓝港在线、上海暴雨等公司达成战略合作。

     

     

     

    财报展示  
    上市公司 2008年Q4游戏营收 2008年全年游戏营收
    腾讯 8.03亿元 28.38亿元
    盛大 9.72亿元 34.23亿元

     

     

     

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    我的目标是把盛大打造成一个互动娱乐媒体公司,就像迪斯尼那样多元化的媒体帝国。

    ——陈天桥这样描绘盛大的未来

     

    在网游业务上,我们的策略是平台思路。我们一方面自主研发,另一方面引进代理、合作开发,尽量把不同种类的游戏产品补得比较全面。

    ——马化腾谈游戏平台化思路

     

      若时间回溯四年,我们会看到一个轰动一时的事件——2005年,当时中国网络游戏业的领头羊上海盛大公司一夜之间收购了门户之首新浪的大量股份,迫使新浪不得不使用毒丸计划抵御收购。  

      彼时舆论一片哗然,有人士称看出了隐藏在事件下面的真相——盛大的平台化布局,换作今天的说法,就是盛大平台化的野心。  

      盛大从2005年起广开渠道,不但打开胸怀与各行业公司资源共享,在收购兼并方面上至奇袭新浪,下至收购起点中文网,几年下来盛大手中可利用的资源俨然形成了一股包围之势,“盛大系”平台已然成形。  

      时间转眼来到2009年2月末,2008年Q4及全年财报公布后,盛大以Q4单季收入破10亿元全年营收达34.23亿元的绝对优势,继续稳坐中国网络游戏行业的No.1宝座。  

      不过有人预言,盛大真正的对手,却是偏安一隅的亿万网友资源占有者——腾讯。

      巧合的是,在这个危机季节,曾经在网络游戏业务上按兵不动的腾讯,也在2008年的深耕后迎来了游戏业务上的丰收,2008年Q4网络游戏部分的收入为8.03亿元,全年网络游戏营收高达28.38亿元,而且后续潜力极大。这一次,曾经在网络游戏业务上默默无闻的腾讯轻松超过了网易等公司,位列网游行业Q4收入榜第二名。(阿宝乱入:现在已经是第一了,文章是在今年第二季度财报尚未公布时做的,其实我当时也比较担心,还好在发布前文章出版了,不然的话,又要改很多……泪流满面)

      与此同时,2008年第四季度,腾讯的QQ注册用户已经超过了9亿,“全民QQ”不再是妄想,腾讯惯用的对平台内用户能量的挖掘,在影音、SNS等所有热门的网络应用里都有迹可寻。  

     

      如果说盛大的平台化是横向开放式的平台化,那么腾讯的平台化就是纵向内敛式的平台化,形式截然不同,风格大相径庭。虽说如此,在中国网游圈,这两位“大腕”却难免殊途同归,生死一战。  

      如今盛大与腾讯终于站在了一条起跑线上,稳健进取的行业霸主盛大与占据绝对用户优势的崛起的腾讯游戏,即将打上一场硬仗……

     

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    有勇有谋——盛大的平台化之路

    (这旁边本来还有美编帮我做的盛大系LOGO的,我的文档里没有了,里面包括起点中文网、百度、柯达、ATI、INTEL、NEXON、微软、边锋游戏、ACTOZ、淘宝网、TECMO、NCSOFT、DISNEY,图注为“今日的盛大,早已将眼光投向了游戏之外更广阔的世界。”)


     

      许多人坚定地认为盛大就是暴发户,然而实际上盛大公司到底是如何做到这样成功的业绩的?大多数人都摸不着头脑。不少业内人士诧异于盛大何以在没有什么热门产品的情况下仍然能赚得盆满钵满,其实盛大在运营的产品都在赚钱,所以才会有如此辉煌的营收。  

      虽然传闻未必是真,但是仅仅目前盛大在线上的平台产品数量就堪称惊人,盛大在线官方网站上洋洋洒洒的服务列表有网页游戏(6款)、娱乐平台(5款)、小说平台(3个)、大型游戏(16款)、休闲游戏(11款),而这只是“盛大系”的冰山一角罢了。

     

      成功绝非浪得虚名  

      其实早在2003年,盛大在游戏研发上的投入就超过了1000万美元。著名的《传奇世界》是盛大自主研发的第一款大型多人角色扮演游戏,该游戏于2003年9月开始在中国进行商业化运营,在2005年曾经达到60万人的最高同时在线,堪称国产游戏的一大经典。随后,源源不断的新游戏从盛大的产品线上涌现出来,《英雄年代》、《神迹》、《梦幻国度》、《疯狂赛车》一系列形态多样的游戏成为许多网络游戏玩家成长的见证,而《迪斯尼魔幻飞板》作为由迪斯尼公司授权、盛大自主研发的全球第一款迪斯尼主题网游,也创造了国内原创游戏与世界大牌强强联合的先例。  

      谁说盛大只是运气好?就算是现在,国内能拿得出如此多盈利产品的游戏公司(无论是研发公司还是运营公司),除了盛大,再也没有第二家。

      博弈海外市场  

      从一开始就站在行业尖端的盛大自然是国内网游行业“走出去”的探路者。从韩国人身上,盛大成长了很多,无论是2004年对Actoz的突然收购,还是2007年注资900万美元收购韩国NCsoft中国子公司30%股份(同时还获得了NCsoft开发的3D大型网络游戏《永恒之塔》在中国大陆的独家运营权),盛大的沉着冷静让韩国游戏业胆战心惊。  

      盛大的战略“阳谋”  

      盛大曾经提出:“单个新的游戏推出,并非是网游公司下一轮胜仗的关键点所在。”从组织架构、商业模式,再到未来盈利的核心点、最重要的增长点,盛大早已经开始全面变革,呈现出完全异于传统的新特征。或许盛大会成为第一个脱离纯网游开发运营的泛娱乐企业。  

      说到盛大的战略,其实一点也不笼统。盛大是一个善于总结分析的公司,在中国网游发展的年头里,盛大提出的许多战略都直接或间接地影响了中国网游行业的发展。  

      免费游戏战略  

      2005年第三季度,在创下游戏收入和利润新高之后,陈天桥毅然做出了一个足以让业界震惊的决定:宣布旗下《热血传奇》、《传奇世界》和《梦幻国度》三款主力游戏“永久免费”,游戏免费、道具收费的做法颠覆了当时网络游戏界“秒卡计费”的商业模式,许多人纷纷批评盛大的行为简直就是“丢车保卒”。  

      随之而来的免费后首季度巨亏,让业界纷纷质疑盛大老矣,不过在2007年初公布的盛大2006年Q4及全年财报给了所有人一个响亮的耳光——免费战略竟然真的盈利了!  

      放眼现在的国内网游市场,鲜有不是免费运营的游戏产品,我们与其说是盛大引领了潮流,不如说是盛大主导了市场。


      盛大的三大计划  

      自2007年推出“三大计划”以来,盛大高管一直在各种场合不遗余力地为其推广与造势。这三大计划是,给予项目运营骨干最高达20%提成的“20计划”,用至少1亿元收购高水平游戏产品的“风云计划”,以及每月18日由盛大高管接待创业者并提供资助的“18计划”。 (阿宝乱入:此处本跟了18基金图一张,我现在也懒得加了,反正就那样。) 

      包括厦门联宇、深圳悠游、上海祁宇、北京逆水、沈阳翼牛、飞越梦幻、上海维莱、上海猜趣在内的8家企业则成为盛大18基金项目合作伙伴。针对成熟产品的“18计划”、针对成熟团队的“20计划”和针对有潜力公司的“风云计划”,针对对象虽然有所不同,但是胜在形象的成功建立,至少对于创业者们来说,盛大的投资让他们受宠若惊,更多的创业者也因此纷至沓来寻求合作。  

      值得我们注意的是,这些盛大三大计划的合作伙伴,不光是得到了盛大的资金投入,同时在游戏运营、游戏推广等方面,盛大专门为合作伙伴展开了诸多的专项培训,力求将盛大的运营理念、运营经验传授给合作伙伴,如最近热炒的“18学院”。同时,盛大还提供了自身的SDO平台给合作伙伴,将他们真正地纳入了自己的平台版图。而合作伙伴也借此得到了发展,无疑是一个双赢的局面。  

      盛大的平台化战略

      同时运营20多款游戏的盛大,已不仅仅是简单的游戏运营商,更是一个游戏产业平台,平台化战略也成为盛大最重要最核心的战略。  

      盛大平台,目前包括5个“统一”的概念:统一的销售服务、统一的计费系统、统一的客户服务、统一的技术保障和统一的账号管理。玩家在盛大平台上的任何一款游戏注册,都可以享受这些统一的后台服务,可以在任意喜欢的游戏间穿梭切换。许多团队来到盛大这个舞台之后,用户数和收益为何能翻数倍,答案正是得益于盛大的客户资源和后台资源。  

      为了真正更好地执行平台化战略,盛大的业务架构也分为两大块——SDG(Game)和SDO(Operation),即游戏运营事业部和平台支持事业部。前者专门负责游戏运营,后者则包括了盛大全部的后台服务,也就是盛大为玩家提供的5个“统一”的支持体系。

    盛大与金山这对看似“不可能”的组合,也走到了一起

    (阿宝乱入:最近盛大金山的联合运营宣传得很热,其实这对于他们来说都是很恰当的事情,有时候把公司属性和领导人属性混为一谈,乃至给出逻辑推理,都是很愚蠢的缺心眼儿行为。)
      

      这样的趋势也恰好印证了盛大正在向成熟公司转变,长期的可持续发展、延长产品线(增加游戏种类)、拓宽新产品进入渠道(有自主研发、代理到收购、合作开发等多种方式),盛大的平台化战略已经让许多同业竞争者倍感压力,金山、暴雨、蓝港,各路新老公司纷纷与盛大达成合作,实际上,盛大的平台化体系已经初具规模。  

      也有不少公司想要效仿盛大走平台化的路线,不过无法改变的是,盛大又一次占尽了先机。 

     

      TIPS

    18基金  

      由盛大游戏有限公司设立的创业基金,是盛大游戏有限公司下设的投资机构。18基金致力于推动网络游戏原创产业的发展,通过前期投资的方式,积极扶植网络游戏研发工作室,创造最优秀的原创网络游戏,促进中国互动娱乐产业产业链的建设与优化。  

    20计划  

      依托完善的运营体系与用户平台,盛大提出“游戏团队内部创业,盛大与项目团队共同分成”的创新运作模式,分成比例高达20%,承诺以最好的回报给最好的人才。

     

    ----------------------------------下面是腾讯时间------------------------

    厚积薄发——腾讯的平台化之道

    (原本这旁边是腾讯游戏产品线的部分产品图标,包括QQ堂、NBA STREET ONLINE、QQ三国、丝路英雄、穿越火线、地下城与勇士、QQ飞车、寻仙、QQ华夏、QQ炫舞,图注为“腾讯游戏平台上的产品风格多样。”,真是傻傻的图注……另,腾讯部分确实比盛大字数少一些,版面上当时还比盛大多一个四分之一的广告位,不过实际上腾讯这部分也不是重点。)

     

     

      覆盖了90%以上的中国互联网用户,这就是腾讯的绝对优势。对于一开始就认定了平台化战略的腾讯来说,只有盛大是腾讯游戏的对手。  

      腾讯游戏的平台化战略始终走得比较低调温和,自主研发、代理运营、合作开发等多种形式都在腾讯游戏平台上的产品中逐一体现。2008年腾讯游戏正式发力,腾讯互动娱乐业务系统副总裁马晓轶曾表示:“腾讯今年将在网络游戏方面采取一系列的战略动作,并配合天文数字的投资,希望由此将腾讯游戏的品牌壮大。”凭借之前在Q版游戏上积累的丰富经验,腾讯终于在2008年开始发生质的飞跃。  

      目前腾讯游戏的产品线包括赛车类网游《QQ飞车》、音乐舞蹈类网游《QQ炫舞》、飞行射击类网游《QQ飞行岛》、格斗类网游《地下城与勇士》、FPS网游《穿越火线》、3D网游《寻仙》等,其中腾讯自主研发的网游包括《QQ三国》、《QQ幻想》、《QQ自由幻想》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等产品。其中《地下城与勇士》、《穿越火线》、《寻仙》都是叫好又叫座的热门游戏。  

      曾经有人笑说,在中国,腾讯的互联网业务没有做不好的,只有腾讯想不想做的。一旦腾讯下决心要把什么做漂亮,那么没有人可以是腾讯的对手。  

      自主研发  

      腾讯游戏最初走的是代理之路,但是《凯旋》的失败让胖企鹅回到了自主研发上。而其自主研发的代表作品就是《QQ幻想》,同时,《QQ幻想》也是腾讯早期为数不多的叫座游戏之一。作为第一款腾讯包办了开发到运营的大型游戏,《QQ幻想》为腾讯带来的不仅仅是在游戏业务上的真正突破,也为腾讯积累了宝贵的经验。  

      并且,在自主研发的道路上,腾讯并没有依靠创新,而是不断地在模仿着别人。从早期学习《魔兽世界》的《QQ幻想》到学习《冒险岛》的《QQ三国》,学习《泡泡堂》的《QQ堂》,再到学习《跑跑卡丁车》的《QQ飞车》,乃至学习《劲舞团》的《QQ炫舞》,腾讯始终坚持着只做第二不做第一的公司理念,让自身在线游戏的经验积累得越发丰富。  

      目前腾讯有八大游戏工作室,或收购或自建,为腾讯源源不断地提供着各式各样的优秀游戏。  

      此外,《QQ华夏》也是腾讯自主研发的代表作,2005年年末腾讯低调宣布入股同处深圳的资深游戏研发公司网域,随后对网域进行重组,《QQ华夏》即脱胎于网域的《华夏Online》,在腾讯的强大平台推广下成为2D网游市场中的中流砥柱,也一度成为腾讯游戏的收入支柱。    

      产品代理  

      2007年腾讯签下像素软件自主研发的产品《寻仙》,则是其代理运营国内公司的产品的例子。和上海美术电影制片厂的合作,让《寻仙》依靠浓厚的中国风获得了极大成功,40万人在线的成绩为腾讯游戏注入了一针强有力的强心剂。接下来,和盛大争夺了1年多的《地下城与勇士》,更是在极短时间内就突破了100万人在线,近期更是达到了170万人在线的惊人高度。  

      而FPS类的游戏产品《穿越火线》也在腾讯的运作下获得了成功,打破了FPS类游戏在中国没有市场的说法,成为了中国网游市场上第五款突破100万人在线的网游。  

      自《凯旋》失败之后,腾讯挑选游戏的眼光似乎变得很精准,其代理的产品均能获得较大成功。其实这还是得益于QQ平台的巨大用户资源,让腾讯在推广游戏时游刃有余。  

      悄然布局  

      2008年年初,腾讯突然斥资1100万美元投资美国游戏发行商Outspark。随后腾讯又宣布投资5.5亿元兴建成都开发基地,建设腾讯成都研发中心、信息处理与客服中心。同期,腾讯也主动公布了收购亚洲游戏开发商和游戏运营商的意向,与此同时业界还盛传腾讯已经确认投资拍摄一部以游戏为主题的电影!  

      2009年4月11日,腾讯在北京隆重发布《封神记》、《幻想世界》、《QQ仙侠传》等三款自主研发的新品以及《战地之王》、《大明龙权》、《LeagueofLegends》这三款代理作品的最新消息。6款新品在这个春天一次发布,标志着继门户业务之后,腾讯在2009年将战略发展目标转到了网络游戏业务方面。  

      同时关于金山与腾讯合作的传闻也此起彼伏,虽然求伯君最终否认了此事,但是腾讯扩大平台的企图已经相当明显。  

      此外,我们从腾讯正在运营的诸多游戏可以看出,腾讯的目标是借助QQ打造一个游戏娱乐的平台。在腾讯游戏中,我们几乎可以找到全部所有类型的游戏,2D的、3D的、动作类、RPG类、射击类、休闲类。可以说,腾讯对于用户的细分做得相当好,这无疑是来自QQ聊天平台的经验。  

      对于腾讯来说,为IM上的用户提供丰富而全面的互联网娱乐运营,无疑是其最终战略目标之一。而目前,通过拓宽产品线来抢占用户资源,则是腾讯在游戏娱乐领域占领天下的重要一步。

     

    ---------------------呕心沥血的精华来了,其实还好了- ---------

    决战中国网游之巅

    阿宝乱入:这张图其实很好玩的,我明天去办公室找清晰大图来换。左边的几个小人是手上拿着米老鼠和唐老鸭玩偶的衣服上有DISNEY字样的大叔,还有个比尔盖茨样子的蜀黍,另外有个大约是脱裤魔的某大叔,另一个分辨不清楚,马化腾右边的企鹅超萌的有个坐在葫芦上拿根棒子的就是COS的寻仙的风格,头上戴着牛角钢盔的应该是COS的某游戏,我找时间问下CHILDREN大叔,当时忙完了忘记问他这里面的玄机了,真的很赞的漫画。

     

    “北盛大”

      随着业务线和产品线的逐步丰富,盛大昔日以游戏为主的结构如今已经转型为三大业务版块——旗下业务目前分属三大事业部(盛大文学、SDG、SDO),业务内容涵盖了互联网上的主流轻度娱乐产品到重度娱乐产品,在产业链条上牢牢掌握了对上游研发至下游运营的主动权,在盛大无所不包的平台上甚至包括了成熟的市场发行渠道……  

      盛大用平台化思路对旗下产品线、用户群进行了前所未有的规划整合,在对游戏、娱乐乃至整个互联网服务内的业务布局上远远走在了业内竞争对手的前头。  

      盛大的战略布局启动得比较早,战线拉得长,从气势上来说确实是霸气十足,从手腕上来说招招都足以致对手于死地。早在2007年,盛大就开始依托其sdo.com来搭建平台,连续推出众多的产品,将自身产品线拉得极长,于是乎,一个以产品为纽带,以sdo.com为载体的平台的雏形就出现了。时至今日,盛大不但在发展游戏产品线,同时也在丰富其他的互联网业务——收购读书网站起点中文网、手机软件开发商数位红、网吧管理软件万象就是这样的例子。不仅如此,盛大还专门成立了叫做盛越的一家广告公司,开始发展游戏内置广告业务。我们可以看出,盛大想做的,是一个涵盖互联网所有娱乐运用的平台,其最终发展目标,仍然剑指陈天桥当年提出的那个伟大梦想:“网络迪斯尼”。  

      我们可以看到,盛大通过开放SDO平台的合作,通过18基金、风云计划这一系列豪气干云的大手笔运作,不断地将其他的游戏公司纳入自己合作伙伴的范围内,不断地借助联合来扩张自己的版图。可以说,现在稍微聪明点的游戏公司(无论是不是上市公司)都无法抗拒盛大伸过来的绿油油香喷喷的橄榄枝。  

     

    “南”腾讯  

      对于目前的盛大而言,其他游戏公司都不是竞争对手,除了腾讯。  

      马化腾信奉的哲学是“先做最有把握的事情”,所以在外界眼中腾讯看起来总是有点“慢半拍”。但是腾讯依靠强大的技术实力,在门户、IM、游戏、在线阅读、博客、SNS、搜索、输入法、邮件、在线影音等几乎所有的互联网热门产品上都有所投入,并且所有优秀的产品都成为了腾讯借鉴的对象。不过,与其他同行不同的是,腾讯反过来吞噬了被腾讯借鉴的产品,任何产品的营养都被腾讯吸收消化殆尽,最终都成为了具备鲜明腾讯特色的腾讯自己的东西!  

      举个最近的例子,2009年2月,QQ空间的月登录账户数突破了2亿,超越了同期Facebook单月1.75亿的登录用户数,曾经被许多人称为抄袭校内网、开心网的腾讯QQ空间,不费吹灰之力地完成了从传统博客产品到互联网SNS项目的完美转型。也许腾讯超越Facebook是谣言,但是腾讯迟早成为世界第一绝不是天方夜谭。  

      毫无疑问,对腾讯来说,与他人合作是在分薄自己的利益,依靠高达9亿的QQ用户,依靠那极具用户粘着力的胖企鹅,腾讯有能力做到任何事。  

      回到游戏业务上来。对于掌握了用户的腾讯来说,没有什么产品是无法成功的。网游就是腾讯眼下正在深耕的项目。腾讯游戏公布的最新主推的六款游戏,各自针对不同细分市场,受众明确,这表明2009年腾讯将继续致力于网游市场各细分领域的开拓和耕耘。  

      超越盛大?在网络游戏方面成为世界第一?这些都不是腾讯的目标。运营好产品,认真做游戏,柔中带刚,从一而终,这样的腾讯,在网游产品和网游用户上执牛耳,毋庸置疑。 

     

    将军?  

      盛大平台化战略的特点是开放联合,而腾讯的平台化特点则是独立内敛,两个平台的特性看似南辕北辙。而从公司本身素质来看,盛大具备更丰富的纯游戏用户和运营经验,腾讯游戏则拥有更为庞大的互联网轻度用户群。  

      业内的微调时刻在进行,大家都在即时调整结构,在盛大开拓多元化服务平台的同时,腾讯也投资了其他网络游戏厂商。但是,两家公司的侧重点不同,盛大的强大运营能力业界无人出其右,而腾讯的“技术至上”更让产品实现质的突破有了无限的空间。  

      当然,从公司纵向发展来说,盛大保持增长是必然的,但腾讯的逐步发力将会对盛大造成非常强烈的冲击。随着金融危机的影响日益显现,腾讯绝对不会放弃网络游戏这块尚有可图的宝地。如果说几天前腾讯对于2009年六款新游戏的公布仅仅是个开始,那么2009年,中国网络游戏市场的龙头位置,必将迎来一场血战。  

      不过我们相信,腾讯暂时不会和盛大来一场正面交锋。  

      这是局势使然——中国的网络游戏行业在盛大的不断创新飞跃中完成了一次次的融合再生,盛大对于行业的意义远远高于那几份财报。某种意义上来说,盛大已然成为中国网络游戏公司的精神领袖。而以腾讯一贯的低调踏实风格,没兴趣去干扰别人的生存,腾讯游戏乐于去认真仔细地做好眼前事,腾讯游戏更永远是隶属于腾讯IM平台的一分子。  

      当然,暗战是无法避免的,SDO平台的最终目标无疑是依靠其开放性来占领整个中国网络游戏市场,而QQ平台毫无疑问是无法与SDO平台相容的——除非哪一天两家公司合并。所以,盛大和腾讯之间的暗战,肯定是SDO游戏平台与QQ平台之间的摩擦。  

      但是,“《传奇》式的英雄”——盛大,始终没有给自己留什么后手,腾讯游戏的背后却是刚刚倒回来走游戏路的企鹅帝国。2009年,中国网游大洗牌箭在弦上,我们期待着盛大的纵横捭阖之术演绎出更精彩的网游神话,我们也期待看到腾讯游戏精彩创造更惊世的奇迹。  

      或许,盛大与腾讯,就这样同时矗立在中国网游之巅,各自耕耘收获,才是于中国网游行业最好的境地。

     

    ------------本来我觉得这样完结就OK了,不过领导说还要加上俺们电脑报的观点,于是——————

      展望

      中国网游凤凰涅槃

      我们唯一可以确定的是,在这场战争中获益最大的无疑是中国网络游戏行业本身。  

      经过彷徨、浮躁和痛苦,尝过喜悦、血泪和汗水,在2009年,中国网游行业终于迎来了十年发展后的凤凰涅槃。盛大与腾讯游戏的对峙地位确立,不但代表了两大公司的正面交锋,更意味着两大网游平台正式规范化运作。  

      对于中国网游行业来说,其他游戏公司在今后的某一天,要么被盛大所吸纳,要么被胖企鹅所吞并,这是在所难免的事——正所谓天下之势,分久必合。如果说中国网络游戏行业的过去十年是“春秋战国时期”,群雄争霸,那么很快我们会看到中国网游运营会进入楚汉相争两强并立的局面,并在下一个十年延续下去。

      至于那一天什么时候会到来,也许还需要很久,也许就在明天。

     

    --------------------------后话---------

      这是很久之前的文章了,半年多之前我一个晚上熬夜作出来的,到现在为止,还没有改变的,只有我的作息时间了……

      2009年就这样过去了,这个过时的文章就算做是今年在某方面给自己插的小旗子吧。

      洗洗睡了。

    反正和GOOGLE卯上了

    Posted: 15 Jan 2010 08:51 AM PST

    请山西晚报和告密者小张继续编谎

         连个真实姓名都不敢吐透露,只敢以“小张”现世的人氏,在领了一万大洋的告密奖赏后,面对新华社循循善诱的采访,心领神会地“顺竿爬”,把谷歌狠咬了一口。不过,这个小张或许根本就没有想过编造谎言的技术难度、尤其是在互联网时代这个难度有多大,在信口开河之后,马上就现了眼。

         闾丘露薇发问:那位举报32家黄色网站,获奖一万元的山西人小张,今年24岁。他说初三即用Google搜黄网,山西晚报问他是不是谷歌?答曰是。谷歌2006年到中国,这道数学题该怎么做呢?

         合乎逻辑的答案就是:小张从16岁起念初三,一直念了5年还是初三。

         这个漏洞还真不小,需要山西晚报和小张再密切配合一下,继续编织谎言来修补这个谎言的漏洞。

        附:告密者小张与记者的问答录 :立此存照:举报色情网站的小伙如是说

    好文转贴

    Posted: 15 Jan 2010 07:51 AM PST

    Unity3D使用C#实现Coroutines & Yield(转)

    Posted: 14 Jan 2010 07:39 PM PST

    Coroutines & Yield是Unity3D编程中重要的概念,它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行,但是在Javascript与C#中实现Coroutines & Yield,在语法上却有一些区别:

    yield不可单独使用
    需要与return配合使用,例如:

    1 yield return 0; //等0帧 

    2 yield return 1; //等1帧 

    3 yield return WaitForSeconds(3.0); //等待3秒

    所有使用yield的函数必须将返回值类型设置为IEnumerator类型,例如:

    1 IEnumerator DoSomeThingInDelay() {...}

    最后,也是在”Using C#”这个章节中没有讲到的关键一点是,所有IEnumerator类型函数必须使用”StartCoroutine”这个函数触发,不能单独使用,例如:

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    <br> <br> - *06:11*

    Posted: 15 Jan 2010 08:01 AM PST

    • 06:11 如果google真的完全没法使用了,放眼国内,网易系产品最具有替代使用的价值..百度根本不在考虑范围内 #
    • 06:14 一方面是因为产品:邮件,搜索,阅读器,博客..每一种关键产品都可以找到替代,另外一方面是因为我在网易的环境中感受过网易的精神氛围...他们有某种程度的理想化的特质,在很多产品中比较容易表现出个人风格, #
    • 06:15 而在腾讯系的产品上看不到这一点,虽然也不错,但商业气味十足,不可信赖 #
    • 11:22 又一次停止使用谷歌浏览器,换回FF.. #
    • 11:22 一夜没睡,现在很虚� � #
    • 18:11 其实备份google账户相关资料很容..腾讯邮箱里全套都有了...但是,体验完全不同 #

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    Posted: 15 Jan 2010 08:01 AM PST

    • 06:11 如果google真的完全没法使用了,放眼国内,网易系产品最具有替代使用的价值..百度根本不在考虑范围内 #
    • 06:14 一方面是因为产品:邮件,搜索,阅读器,博客..每一种关键产品都可以找到替代,另外一方面是因为我在网易的环境中感受过网易的精神氛围...他们有某种程度的理想化的特质,在很多产品中比较容易表现出个人风格, #
    • 06:15 而在腾讯系的产品上看不到这一点,虽然也不错,但商业气味十足,不可信赖 #
    • 11:22 又一次停止使用谷歌浏览器,换回FF.. #
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    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Jan 17, 2010, 8:16:19 AM1/17/10
    to cngame...@googlegroups.com

    婚纱照

    Posted: 17 Jan 2010 04:48 AM PST

            今天去天长地久后海店取了加急做的相框、底片、Flash、海报,并看了相册的设计稿。感觉非常不错,值得推荐!

            我们拍的是10999的套餐,但是付的8699元,因为说的是“搞活动”,不过我想,“搞活动”是正常的,不搞活动才不正常。1W以上的套餐,摄影师是一对一服务的,咱就因为这一点,狠狠心多掏了2000块~

            一共拍了300多张,下面选了一点点~~~

    婚纱照 - 铁人 - 铁人的BLOG

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    我只是在猜想

    Posted: 17 Jan 2010 12:10 AM PST

    这也算末日论的一种吧...


     
     

    Sent to you by 柠檬杀手 via Google Reader:

     
     

    via 韩寒 by 韩寒 on 16/01/10

    2010年       中国开展互联网整治活动,活动口号为"三天不打,上房揭瓦"。

    2010年       相关部门扩大屏蔽词词库,汉字"档"和英文字母"D"在大陆消失。当当网和豆瓣网被迫改名为肮肮网和藕瓣网。

    20106月    政府启动"保护儿童"项目,儿童节被提到和国庆节相同的位置,并且宣布,严格限制一切不利于少年儿童健康成长的资讯。同时,上海世博会提出"世博会,世博会,捉奸在床一万对"的口号,线上线下同时启动扫黄项目,政府明确表示,一切和黄色有关的东西,都将被屏蔽,黄色代表色情和封建。小学生们都被发动了起来,纷纷走上街头,表示不放过一切黄色的东西。

    20107月    小学生爱国委员会发现,因为五星红旗上的5个五角星为黄色,不符合时代的进步思想。该提议经过研究,相关部门决定将五个五角星改为红色。

    20108月    政府发现,将五角星改为红色以后,和国旗原背景色一样,导致分辨困难,经过小学生代表的提议,国旗上五角星被改为绿色,代表着绿领巾和绿霸。

    2010年       根据小学生爱护委员会和小学生代表的提议,政府收紧图片审查标准,并提出"激凸等于露点"的战略指导思想。

    2010年       所有论坛的版主被收编为公务员。

    2010年       政府推出全新网络长城,该长城系统汇聚了无数中国各行各业专家的智慧,他们在一个军事基地中集中工作,他们工作的卫星照片一度被海内外误读为中国在制造航母。

    20111月   政府新一轮经济刺激计划中拨款1000亿用于网络评论员,网络评论员的薪水由每条五毛涨为每条一元,2011年的目标是有1000亿条正面评论,坚守在评论征地的五毛党们黯然落泪,苦撑多年,被骂无数,终于等来了大部队。从此,在各大互联网评论中,网评员和正常人类的比例达到55

    2011年       GOOGLEYOUTUBEFACEBOOKTWITTER等网站宣布重返中国并开放注册。

    同时         所有上述网站在美国宣布并未在中国开展任何业务。

    马上         这条消息被全新长城系统屏蔽,在国内无人知晓。

    2011年       在上述网站注册的用户被长城系统追踪,他们的电脑被锁定,综合类网站只能打开人民网,新华网,论坛类网站只能打开强国论坛和铁血论坛,视频类网站只能打开央视一套。经过系统重装,都不能破解锁定。

    2011年       电脑涨价一倍,出现卖电脑的黄牛。但用户买回新电脑以后发现还是只能打开上述规定网站。

    2011年       房地产涨价一倍,在房地产交易网上,房源必须标明是上网房和限网房。

    2011年       南方都市报,南方周末被改名为男方都市报和男方周末,被重新转型为婚姻介绍类报纸。同时,网评员和正常人类的比例达到91

    2011年       某市领导被人肉搜索。

    2011年       互联网第二轮整治,所有搜索网站被关闭,各大门户网站和报纸发表"搜索,让我们变成懒人"、"网络搜索严重影响小学生的动脑动手能力"等文章,领导们表示,我们从来不用网络搜索,也到了今天的地位,说明网络搜索百害而无一利。

    2011年       百度被百事收购,成为饮料官方网站。

    2012年       新浪网曝光某村领导收受贿赂500元,该新闻被评为2012中国年度新闻,该新闻点击量达到5000亿,很多人反复点击,经过删除后留言量高达一百万条,很多人认为,这是舆论监督重新开始的一个新起点。但是网络投票中,九成网友认为该新闻不应该发表,因为破坏了社会的稳定,甚至可能导致民族的分裂。

    2012年       新浪网被小学生举报搜索到有人激凸。新浪网被停业整治。

    2013年       所有论坛停止注册和发帖功能,中国作家协会和中国文联接收互联网,成为互联网内容提供商。互联网从WEB 3.0退回到WEB 0.3,网络模式改为只能浏览资讯,不能发帖。

    2013年      小学生健康成长委员会举报新浪网又出现激凸。

    2014年      新浪被激浪收购,成为饮料官方网站。

    2014年      小学生健康成长委员会举报,有人在QQ上向他们发送露点照片,导致该学生看到以后上街强奸了数十人。

    2014年      QQMSN等聊天工具被禁止,个人博克和微博被禁止,但是屡屡有不法分子通过各种技术手段上传一些私人的想法和信息。政府非常头疼。

    2015年      政府部门将网络全部切断,并统一推出上网专用电脑,只有用该电脑才能上网,没有键盘的接口,只给你一个鼠标。改专项整治活动的口号为"只给你丫一鼠标,看你还能怎么着"。

    2016年    中国网民下降到100万,所有网站合并为一个网站,输入任何网址都将链接入该网站。该网址更新内容以当天人民日报为准。同年,中国的互联网产业消失,直接导致近500万互联网相关产业从业人员失业,除了因电子邮件被取消后重新兴起的邮政行业接纳了十万人以外,490万人面临再就业困难。同时,近100万五毛党失业。五毛党感叹道,做牛做马做狗了半辈子,连退休金都没有。

    2016年   人民日报发文:牺牲了一个产业,换来了国家的稳定,值。

    2016年   新闻联播评论,互联网产业发展下去,国家将面临分裂的危险,国外反华势力和国内分裂势力借助着互联网煽动群众,幸亏有关部门采取强硬手段,避免了事态的扩大。

    2016年   周久耕平反。周出狱后任命信息产业部部长。余秋雨被任命为文化部部长。

    2016年   100万失业的五毛党因为根本没有其他技能,一直找不到工作,没有生活保障,数万五毛党开始向北京聚集,该年儿童节,十万五毛党在政府门前静坐绝食,要求政府安排工作或者买断工龄,并追加公务员称号。人民日报发文表示,政府从来没有过网络评论员这个职业,所有的网络评论均为五毛党自发评论。五毛党们拿不出任何劳动合同来证明其和政府之间的劳动关系。

    五毛党的发言人表示,他们当年是地下工作者,为国家的稳定立下了汗马功劳。

    政府表示,限五毛党三日内离京,否则将予以逮捕。人民日报发文表示,赞美政府就不应该向政府施加压力。赞美政府不能作为换取钱财的条件。赞美都应该是无偿的。

    2016年    五毛党继续绝食,市民们表示,支持五毛党绝食,绝不向五毛党提供食物,并且监督五毛党绝食,切断一切五毛党可以获得食物的途径。

    第二天,文化部部长余秋雨在绝食现场发表"含泪劝五毛书"。五毛党们纷纷表示,讲的太深奥,听不懂啥意思。

    2016年    五毛党的罪名包括非法集党,非法游行,非法示威,攻击政府,暴力抗法,诽谤政府,危害公共安全,扰乱社会秩序,随地吐痰等。组织者被逮捕,但政府表示,宽容对待不明真相的盲从者,给他们一个改过自新的机会,给绝食者每人发五毛用于充饥。新闻联播评论这一场景:五毛见五毛,两眼泪汪汪。

    2016年    五毛危机平安解决,再现党和政府稳定局面的能力。为首的五毛党面对央视记者的采访,说了三个字,悔当初。

    2017年    失业人数剧增,互联网产业的崩溃导致经济严重衰退,政府表示,制造业将再一次作为国家支柱产业,中国应当利用一切自然的资源,以低价的优势向海外出口。

    2017年    海外反华势力勾结起来,狼狈为奸,蛊惑联合国以及各国,通过了关于各国家禁止向中国进口任何商品的法案,以反对中国对互联网进行封锁。中国政府强烈谴责,表示中国的互联网管理是中国的内政,其他国家无权干涉。其他国家表示不向中国进口商品是该国的内政,中国政府无权干涉。

    2019年     国庆70周年大阅兵,在阅兵当天,政府表示,闭关锁国,苦练内功,让一切反动势力在我们面前颤抖吧。当天,中国向全世界发出电文,电文内容共八个字:三天不打,上房揭瓦。很多国家表示难以翻译。

    2020年     ……

    2020年     地球毁灭,玛雅人的后代表示,前后十年内的误差是正常的。


     
     

    Things you can do from here:

       
       

      企鹅杀手 Penguin Destroyer

      Posted: 16 Jan 2010 11:20 PM PST

      9mine与gamezhero赞助的游戏 Penguin Destroyer, 是一款物理类游戏,又是一款好玩的射击类游戏,射击形式类似百战天虫,疯狂坦克。你需要掌握好射击的角度以及射击的力度才能准确的射杀企鹅,子弹和周围的碰撞完全是物理效果。美术设计很鲜亮也很可爱,让人心情一亮,是一款值得推荐的经典游戏。

      看点:物理游戏,可爱滑稽,美术风格鲜亮

      目的:最少的子弹,杀掉所有企鹅就可以通关

      程序:BOX2D类物理引擎的应用

      玩法:鼠标移动控制角度,鼠标点击控制力度,鼠标松开发射子弹

      Seen that? - PS3 Artist Fired For Comparing PS3 to 360

      Posted: 16 Jan 2010 06:18 PM PST

      PS3 Artist Fired For Comparing PS3 to 360 XboxSpace Josh Robinson was just a regular guy, working as a 3D designer for Sony. One day he was inspired to write a review of the PS3's developmental process, and in the review ...

      设计师的成功之道

      Posted: 12 May 2009 06:44 PM PDT

      第一条:不可抄袭他人之创意,不论有何前提; Not to copy other's creative work, under no circumstances;

      第二条:不可过分依赖电脑技术,切记,你是一名设计师,不是一名电脑修图员; Not to rely completely on computer technology, it is a tool only and cannot substitute your creativity. Remember, you ar...

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      千奇百怪的九连环玩具

      Posted: 12 May 2009 12:00 AM PDT

      新华网 ( 2002-08-20 16:16:44)

        为庆祝和配合2002年国际数学家大会在京召开、弘扬中国古老的智力文化,中国科技馆和北京玩具协会联合举办了这次展览,通过图版和实物及可供观众动手参与的展品,向公众介绍九连环、七巧板、华容道、鲁班锁和四喜人等中国古老益智玩具。(记者华明白星)

      花样繁多的九连环玩具

      千奇百怪的九连环玩具

      ...


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      这周六

      Posted: 16 Jan 2010 10:09 AM PST

      中午起床,去八方味馆吃酸菜鱼头汤,然后两人一个往北一个往南,各奔公司办事。

      急匆匆赶到公司,路上翻开DVD碟报,有些新想法。

      在公司的玻璃上努力辨认某人潦草的英文。唯一学到的东西就是Griding这个词的意思。

      趴在电脑前猛写/回/转了十几封信,能量全凭从自动售货机里买的灌装热咖啡支撑。

      七七八八把周五晚上没搞完的事情搞了一些,就已经到五点了,心情沮丧的离开,只有几个加班的同事还在趴着做这做那。

      二转一,发现徐家汇地铁站的规模大了很多,还在继续整,2号口没开,只好从漕溪北路上来,绕到南丹东路,前往饭店,一家新疆菜馆,人爆满,挤到路边,庆幸早打了电话订位。同志们已经坐好了,第九年度的聚会开始。于是开吃。好吃的大盘鸡,好喝的奶茶,羊排,馕,烤土豆,羊肉串,都很赞。吃啊吃啊,聊啊聊啊,跳啊跳啊。闹到八点吧,去订了好几桌的桌游,杀过去玩,我和一干人玩拉密,现代艺术。玩好了回家。

      结识了新朋友Battlefly,见到了老朋友Jump,狠狠地踢了可爱的YY的屁股。

      回来后看到最强的男人在老挝的学拳经历和游记,心想要好好活着,洗洗睡了。

      其实扣屎盆子是多么的容易

      Posted: 16 Jan 2010 07:16 AM PST

      在中国,这年头,只要打着扫黄打非的旗号,要扣谁帽子都很容易,而且,这旗号最容易煽动民众

      在中国,多的是吃皇粮替主子说话的奴才,别本事没有,关键时刻发表一下专家言论,楼市股票网络,你们屁民得听他们的

      改革开放三十年了,越开放心气越大眼界越小视角越低,咱牛比,洋人都傻比,咱们是救世主,洋人都是腐朽堕落且特别黄色的败犬

      既然都这么爱国,这么民族,那还教什么学什么外语阿,看着点人家法国人怎么干的

      话语权和正确性永远都是把持在管理的一方,而贴标签和下结论总是那么的草率

      有时候想想,这个世界看得太清楚真是很无趣的一件事情

       





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      <br> <br> - *05:41* is.gd/6l3g5 # <br> - *23:28*

      Posted: 16 Jan 2010 08:01 AM PST

      • 05:41 is.gd/6l3g5 #
      • 23:28 翻墙行为会被请去喝茶?算什么行为?收听敌台? #

      我的团长我的团

      Posted: 16 Jan 2010 10:17 AM PST

          忙里偷闲,又看了一遍《我的团长我的团》

          贯穿全片的压抑、绝望、悲愤、豪情让我难以入睡。

          疯子一样的龙文章

          对一切都不满的孟烦了

          另人心碎的小醉

          如今的太平盛世之下,一切牢骚都只不过是无病呻吟。

      太空沃克 Wall Walker

      Posted: 16 Jan 2010 07:49 AM PST

      9mine发布了一款new grounds出品的3D游戏,玩法很新奇,整个地图可以3D旋转,沃克可以根据通过地图的旋转找到合适的通道进行通关。Wall Walker 整个地图是由各种墙壁和地面组成的一个不同复杂程度的3D地图,可以用左右键控制整个地图的旋转。这跨游戏可以说是一款类似迷宫类的游戏,你需要动动你的脑筋才能找到一条合适的通道,可玩性也比较强。

      看点:3D地图旋转式的玩法,玩法比较新奇

      目的:旋转地图,走到门那个就通关了

      程序:3D类的应用,什么PV3D,AWAY 3D之类的都可以尝试下

      玩法:左右键控制地图的移动,WASD控制沃克的行走

      <br> <br> - *05:41* is.gd/6l3g5 # <br> - *23:28*

      Posted: 16 Jan 2010 08:01 AM PST

      • 05:41 is.gd/6l3g5 #
      • 23:28 翻墙行为会被请去喝茶?算什么行为?收听敌台? #
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      武汉的黄牛还是实在

      Posted: 16 Jan 2010 06:46 AM PST

      周五请了一天假回武汉看 iMax 版 Avatar。听说上海不排一晚上是买不到票了。特地周四晚飞回家,周五起了个早去新民众。

      中午 12 点 50 到的,一看,好家伙,买票的人排了一层从楼梯都排到楼下了。周六下午场都卖完了。正打算去吃个饭再来排队的。结果一黄牛过来,说要不要 13 点的。我一看表正好 12 点 55 。100 快一张成交。

      不错,就是没吃中饭,爆米花充饥。

      电影不错,iMax 3D 感觉是不一样。屏幕大,才有足够的纵深。坐的位置估计也满重要。反正我坐在中间靠后一点,感觉正好。

      这部片子啊,就是看效果了。情节就那样了,但是设定很严谨。适合我们这样做游戏的人看。

      奶茶超人 续

      Posted: 14 Jan 2010 08:26 AM PST

          早前答应过某人,要写这个续集。距离现在大约过去一个月了,虽然有给人家打过预防针,说自己是个没有感觉不会主动写文章的人,其实言下之意就是懒得写的时候就不想动。今天本来想要早睡的,突然就有了感觉了。

       

          不过依然不知道从哪里开始。或许就是这种感觉才比较对吧。

          算算时间,距离当年写《奶茶超人》已经差不多四年有余了,翻翻以前的文章,22岁前后的我,还真是……自虐的少女。

          无论如何,答应过的事情就要办到,开始了。当然,不是说今天要写完,不过因为有约定,所以不会烂尾,相信我。

      -----------------------------------------------------------------

       

       

       

          四年还是五年?我不太记得最后一次看到奶茶超人的确切时间。

          生活在这个城市,是一种无知觉的习惯,无知觉地穿好衣服无知觉地坐车上班,无知觉地和恋人进入没有激情彼此厌恶的阶段,乃至无知觉地发现原来我已经手脚冰冷。靠,冬天就这么轻浮地来了。

          城市是个小鱼缸,我已经习惯了在这里偶然碰到熟人的场景,最诡异的是前两个星期,那天去健身房之前我为了赶时间匆匆跑去朋友店里拿东西,在朋友店里看到一个男人站在他女朋友背后,一直在看我,中等身材平头,我……无语,似乎是很眼熟的样子,然后我们就开始对视,我说,你是平常?肠子长?是你么?平常笑嘻嘻地说,对啊是我啊,我陪我女朋友来的,你一点也没变嘛。

          我挺讨厌别人说我一点没变的,不过我也没做声,打完招呼就转身赶往健身房。

          才跨出不到十步,左手边和我擦肩而过的人中间,有个戴眼镜的死白死白的娘男,穿了条橙色的裤子,我喊起来,诚诚!

          平时我是绝对不会主动招呼人的,估计是受了平常的刺激,有点反常。诚诚一脸茫然,随后马上变成了诧异惊讶哎哟喂的表情,我赶紧跟他说明我着急去健身,同时拽着他向着平常的方向挥了挥手,说,呶,平常在那里的,我刚才碰到他了……诚诚已经转换成了微笑的表情,跟我挥手再见,朝肠子长走去。远远地,我瞟到平常已经准备好一个更惊喜的表情,望着诚诚挥手了。

          我提着包包又重新往健身房冲去。一路跑一路笑,怎么能这么巧呢,这些人没事儿老往一个地儿奔,搞毛啊?

          虽然很欢喜(鬼知道我欢喜啥),但是当我打电话给她的时候,她的电话却说,您所拨打的用户已关机……,枉我正想跟她分享这件乐事儿。说来,分手又和好这几年兜兜转转,我几乎都淡忘了我们是大学同学这个事实了。

       

          不过,碰到奶茶超人的时候,我可没有欢喜的感觉。

       

         

       未完

       

      【游戏文化】戏说外星人

      Posted: 07 Jan 2010 10:18 PM PST


       

      Cause the night has a thousand eyes 因为这夜有千万双眼
      And a thousand eyes can't help but see
      让人情不自禁去看

       ——The Night Has a Thousand Eyes


       

      从《阿凡达》说起

      如果要提及最近最火热的大片,那么不论你是否电影爱好者,都一定会在漫天的新闻以及网络上看到一部名为《阿凡达》的作品。《阿凡达》,原名AVATAR,词源为梵文,原意为化身。在游戏里我们也经常见到这个词,指代的是纸娃娃系统。它已经于12日全国上映,根据先期的票房以及观众评论反馈来看,这的确是一部值得在大屏幕上观赏的电影。

       

      这部由卡梅隆指导、投资逾五亿的电影虽然在译名上容易被人联想到我国著名的经典人物形象“阿凡提”,不过说笑归说笑,在《阿凡达》这部作品的背后,隐藏着一些源自人类根源的情结。它讲述的是一个有关宇宙之中别的星球存在的,人类以外的种族的故事。美版海报上那张有着蓝色皮肤的面孔,正是一名货真价实的——

      外星人。

      《阿凡达》电影中人类与外星人为了捍卫各自的利益展开了斗争

       

      身边的外星人

      许多人都喜欢眺望星空,不过当理解到自己所在的星球其实也不过是闪烁的群星中的一颗时,对于这个事实感到有趣的我们往往也会好奇:是否在别的星球也会有生命体的存在?是否在另外的星球也有和人类一样的、具有高等智慧的种族,假如这样的情况存在的话,有朝一日能够相遇的两者,又会爆发出怎样的冲突?

      正因为人类无穷尽的好奇心,多年来在各种文化领域诞生了一个又一个的经典外星人形象,来自氦星的超人、恐怖的异型、恶搞的KERORO军曹,甚至卫斯理里的蓝血人。

             在被称为“第九艺术”的游戏世界中,更是充满了各种神勇无敌的外星人。

       



      超人出生在克利普顿星,外星名“卡-艾尔”(Kal-El)

       

      异形的造型可谓惊悚

       

      Gamma星云第58号行星“K隆星”,为了侵略地球,派遣了5人先遣部队到地球进行调查,进而发生了一系列爆笑故事,著名日本动漫角色KERORO军曹就是五人小队的头儿。

      蓝血人和人类看起来毫无差别,不过在倪匡笔下这样的角色出现还是很自然。

       

      ET是一部温暖人心的经典电影。

       

      就外星人主要行为表现来看,其实可以分出三种类型:侵略型、友好型、调研型。而在游戏史中,一路从FC走来到现在发展到多元化平台的游戏们,虽然数量繁多到无从计数,但总的来说限于游戏性,还是以前两者为主。

       

      神秘侵略者

      侵略型外星人是最早出现在游戏中的外星人,相信大家都还记得FC上的《太空侵略者》吧?笔者曾经一度以为那是另一种的小蜜蜂……话虽如此,在《魂斗罗》中两名勇士战斗的目的其实也是为了阻止某邪恶组织要发动的异型侵略地球的战争,游戏背景来自《异形》电影,人物形象来自施瓦辛格和史泰龙。

       

      初代《太空侵略者》1978年在街机上发布至今已经过去了20余年。

       

      《魂斗罗》的闯关目的其实就是抵抗外星人入侵。

       

      外星人一出现,就意味着和平不复存在,人们纷纷陷入慌乱之中。尽管时至今日,同类作品里的主角,最终目标都在于战胜外星人。其实这种核心思想,投射出了人类心中对于未知领域的敌对意识。

      消灭外星人保卫家园,对于任何一个人来说都是足以唤起英雄情怀的设定。因此这类作品中也是大作辈出,就连网游也推出了一款此类题材的横版游戏《Justi show》,玩家要在游戏运用变身功能击败外星人黑手党的侵略,实际上是一款动作游戏。

       

      Justi show还未在国内上市

       

      对于玩家来说,现在的新的外星人主题游戏在体验上自然更上一个台阶。对于要侵略地球的外星人,还有什么可说的呢。兄弟们,抄家伙上吧。就算不能杀他个片甲不留也要挥洒热血与青春,用爱与正义书写精忠报国是不是。你看那个谁,《光晕》里的士官长,经过改造以后全副武装起来还是挺酷的,用来扫光外星人实在是再合适不过了。战争年代嘛爱情就不要多想了,装备捂严实点,全身套上钢盔也挺好的,有型而且能保命。到时候端着枪大杀四方,打得过一个赚一个,打不过也可以至少跑起来不容易被流弹伤得太重——留得青山在不怕没柴烧。

       

       

      来自《星球大战》的绝地大师尤达是《刀魂四》的乱入角色,也是外星人

       

      第三类接触

      友好型的外星人形象体现在游戏上的数量就很稀少了,大概也是因为对于外星人的形象,在很长一段时间内都没有得以改观的原因,无奈……以游戏的类型看来,友好型外星人为主的游戏以面对低幼向以及女性玩家的受众为主,比较偏向于小品游戏。

       

      比如说在Wii平台上的《皮克敏》系列,这些可爱的、来自皮克敏星球的不明生物们其实也是外星人。不过由于它们是在是太花花绿绿了,根本没法带给人足够的紧张感,因此一种轻松愉悦的体验就这样产生了。既然是友好型的外星人,在游戏里主要的行为就是和人类(如果有的话)相互协助,完成既定目标。其实外星人也是和地球人一样,有各自的喜好各自的世界观,并不应该戴着有色眼镜来判断。对于爱好和平的玩家们来说,体验这样的外星人题材游戏一定是再好不过了。

      《皮克敏》获得了儿童的喜爱。

       

       

      多年前热门游戏《跑跑卡丁车》里也有关于外星人的设定,北奥行星人奇奇乘坐飞碟这个来到繁荣山丘,为了实现奇奇参加卡丁车比赛的愿望,葱头亲自把飞碟改造成了卡丁车。改造后的赛车依然保留了飞碟的外表特征,但是将原先飞碟下方提供升力的喷管移到了车体后方。

       

       

      外星人与飞碟车

       

      宇宙之约

      在外星人的形象没有统一标准的同时,它们的个性和行为方式,从最开始单一而原始的攻击性发展到现在的多元化,在另一个方面也反应了游戏制作者们思维的发散和游戏主流价值取向的百花齐放。在这个题材下的空间,也因为并没有陷入死板僵硬的局面,而显得异常广阔,正有如未知的世界一般。

       

      《变形金刚》也是一群来自赛博坦星的外星智能机器人,不过地球只是他们内部斗争的战场了……

       

      静下心来,遥望远方,回忆起有关外星人最记忆深刻的画面。是否会看到在夜晚的圆月挂上天空的时候,有一个小小的外星人骑着自行车掠过天幕?也许,那就是你和宇宙的约定,外星人,他们并不遥远。

       

      (本文载于电脑报2010年1月4日第1期 游戏先锋周刊 F7 责任编辑谭菲菲——俺  作者 四川成都粉丝)

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      这个版本和报纸上的版本不太一样,字和图都比报纸上的最终版本多。并且去掉了小游戏推荐和单机游戏推荐的文字和图片。

      不过报纸上的版面最后排出来非常漂亮,虽然是黑白版,但是美编美女的设计还是很恰如其分地体现了文章的调调,大心。

       

      昨天看到有个读者对于这个文章的反馈,很开心,总的来说,如果能让读者觉得好看,有所得,我就很开心很开心了。

      谢谢认可我的人们。

      "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

      unread,
      Jan 19, 2010, 8:19:44 AM1/19/10
      to cngame...@googlegroups.com

      C 语言对模块化支持的欠缺

      Posted: 19 Jan 2010 04:45 AM PST

      继续昨天的话题。随便列些以后成书可能会写的东西。既然书的主题是:怎样构建一个(稍具规模的)软件。且我选择用 C 为实现工具来做这件事情。就不得不谈语言还没有提供给我们的东西。

      模块化是最高原则之一(在 《Unix 编程艺术》一书中, Unix 哲学第一条即:模块原则),我们就当考虑如何简洁明快的使用 C 语言实现模块化。

      除开 C/C++ ,在其它现在流行的开发语言中,缺少标准化的模块管理机制是很难想象的。但这也是 C 语言本身的设计哲学决定的:把尽可能多的可能性留给程序员。根据实际的系统,实际的需要去定制自己需要的东西。

      对于巨型的系统(比如 Windows 这样的操作系统),一般会考虑使用一种二进制级的模块化方案。由模块自己提供元信息,或是使用统一的管理方案(比如注册表)。稍小一点的系统(我们通常开发接触到的),则会考虑轻量一些的源码级方案。

      首先要考虑的往往是模块的依赖关系和初始化过程。

      依赖关系可以放由链接器或加载器来解决。尤其在使用 C 语言时,简单的静态库或动态库,都不太会引起大的麻烦。

      C++ 则不然,C++ 的某些特性(比如模板类静态成员的构造)必须对早期只供 C 语言使用的链接器做一些增强。即使是精心编写的 C++ 库,也有可能出现一些意外的 bug 。这些 bug 往往需要对编译,链接,加载过程很深刻的理解,才能查出来。注:我并不想以此来反对使用 C++ 做开发。

      我们需要着重管理的,是模块的初始化过程。

      对于打包在一起的一个库(例如 glibc ,或是 msvcrt ),会在加载时有初始化入口,以及卸载时有结束代码。我想说的不是这个,而是我们自己内部拆分的更小的模块的相互依赖关系。

      谁先初始化,谁后初始化,这是一个问题。

      在 C++ 的语言级解决方案中,使用的是单件模块。要么由链接器决定以怎样的次序来生成初始化代码,这,通常会因为依赖关系和实际构造次序不同而导致 bug (注:我在某几本 C++ 书中都见过,待核实。自己好久不写 C++ 也没有实际的错误例子);要么使用惰性初始化方案。这个惰性初始化也不是万能的,并且有些额外的开销。(多线程环境中尤其需要注意)

      我使用 C 语言做初期设计的时候,采用的是一种足够简单的方法。就是,以编码规范来规定,每个模块必须存在一个初始化函数,有规范的名字。比如 foo 模块的初始化入口叫

      int foo_init()

      规定:凡使用特定模块,必须调用模块初始化函数。

      为了避免模块重复初始化,初始化函数并不直接调用,而是间接的。类似这样: mod_using(foo_init);

      mod_using 负责调用初始化函数,并保证不重复调用,也可以检查循环依赖。

      在这里,我们还约定了初始化成功于否的返回值。(在我们的系统中,返回 0 表示正确,1 表示失败)然后定义了一个宏来做这个使用。

      #define USING(m) if (mod_using(m##_init,#m)) { return 1; }

      注:我个人反对滥用宏。也尽可能的避免它。这里使用宏,经过了慎重的考虑。我希望可以有一个代码扫描器去判断我是否漏掉了模块初始化(可能我使用了一个模块,但忘记初始化它)。宏可以帮助代码扫描分析器更容易实现。而且,使用宏更像是对语言做的轻微且必要的扩展。

      这样,我的系统中模块模块的实现代码最后,都有一个 init 函数,里面只是简单的调用了 USING 来引用别的模块。例如:

      #include "module.h"
      
      /*
        我个人偏爱把 module.h 的引入放在源文件最后,初始化入口之前。
        它里面之定义了 USING 宏,以及相关管理函数。
        这样做是为了避免在代码的其它地方去引入别的模块。
      */
      
      int
      foo_init()
      {
        USING(memory);  // 引用内存管理模块
        USING(log);  // 引用 log 模块
      
        return 0;
      }

      至于模块的卸载,大部分需求下是不需要的。今天在这里就不论证这一点了。

      GameDev 日报 20100115 噢不

      Posted: 18 Jan 2010 11:15 PM PST

      Posted by: Trent Polack at January 15, 2010 1:00:59 AM
      翻译: Xw.Y 2010.1.18

      游戏行业怎么了?还是和我们都知道那一直很早糕,我们无法像 The Tonight Show 说 Jay Leno 和 Conan O'Brien 那样欢乐,其实挺可惜的,因为那也是一种娱乐,还让所有人开怀大笑!

      David Helgason,这位 Unity 的 CEO,把他认为 2010 年的大趋势写了下来。这些大趋势,在我看来,更准确的说是我们生活中“游戏方面”的趋势,把社交游戏融入我们的活动中(比如 gowalla 和 FourSquare),甚至还能扩展游戏平台的概念。详细的来说,Helgason 这么写道,“另一个游戏向就是说将游戏设计的方法和策略应于用游戏以外的事物上,来获得更好的产品和用户体验。像 Mint.com 这种无聊的网站将个人财务变成游戏的尝试,以及 FourSquare 维护着那些 bar-crawl 的高分用户的社交方向的尝试,还有自然语言搜索 Siri 雇佣了游戏策划来设计改善他们的用户体验。”

      Writers Guild of America 的游戏提名昨天出炉了。列表中有如下作品:Assassin's Creed 2,Uncharted 2(耶!),X-Men Origins: Wolverine,Call of Duty: Modern Warfare 2(纳尼?),还有 Wet。唯一一个没有惊到我的游戏是 Uncharted 2,而其他的提名都是。。。呃,比较迷惑,尤其是现代战争,我要说这个游戏的情节和对白实在是太苍白了吧。至少还有 Uncharted 2 在撑场面呢。

      一条让人难过的消息,Gran Turismo 5 被无限期的延期了。这让我的难过溢于言表。好吧,我要说我对这个游戏被延期感到难过。

      另一条让人更难过的消息,美国游戏市场年度下滑 8%。不过小索索还是过了个不错的假期

      好吧,我看起来今年要和几个 GameDev.net 的同学一起去 GDC 了,我很兴奋啊。十几年前我在 GameDev.net 上读到 GDC 的消息以来我就很想去了,还有,我现在要去玩更多的 Bayonetta(!),你也应该去玩。

      ( pic via fidgit )

      ====
      最近 google 不稳定啊,doc, blogger 老出问题 T_T

      在VS2005下编译最新的Boost1.41

      Posted: 18 Jan 2010 11:21 PM PST

      1、解压boost_1_41_0.zip到D:\ (其实目录随意)。
      2、启动“Visual Studio 2005 命令提示”。
      3、用命令行进入到 “\boost_1_44_0\tools\jam\src”目录。
      4、执行批处理文件“build.bat”编译“bjam.exe”文件,位于\boost_1_44_0\tools\jam\src\bin.ntx86”下。
      5、拷贝"bjam.exe"到"\boost_1_44_0"目录下。
      6、打开“boost_1_44_0\tools\build\v2”目录下的“user-config.jam”文件。
      7、在“# using msvc : 8.0 ;”后加上一行“using msvc : 8.0 : : <compileflags>/wd4819 <compileflags>/D_CRT_SECURE_NO_DEPRECATE

      一场梦的演义

      Posted: 05 Jan 2010 05:10 PM PST

      大幕缓缓拉起

      我们的舞台刚刚上演一场戏

      这是我们梦的演义

      上演的是风花雪月地你

      ……

      面对灯光,我看不到世人

      舞台上只有孤独地自己

      有人为剧情哭泣

      我为你

      ……

      这是个不真实的人生

      却刻录了我们无悔的足迹

      因为有你的陪伴

      这戏才有了非凡的意义

      ……

      不再恐惧

      在定点光下说出每句真心的话语

      或带给他们欢笑

      或打动着每颗泪滴

      ……

      当谢幕的掌声响起

      故事似乎有了一个结局

      我却看到了一个开始

      那散场后,座位上等候的你

      ……

      终于找到点用SAI的感觉

      Posted: 19 Jan 2010 11:50 AM PST

      以前一直觉得SAI的笔刷除了铅笔其它都很傲娇= =

      今天用了下,感觉还不错XD 尤其喜欢用“笔”工具

      这质感用着用着感觉创作感就慢慢上来了呢XDD 谢谢狐狸共享这么好的软件给我~

      《---不过我依然懒得用图层orz


      类别:默认分类 查看评论

      boost::pool 库概述

      Posted: 18 Jan 2010 08:20 PM PST

      Boost pool 库引入了可用于实现快速内存分配的工具。正确的内存块对齐可以得到保证。

      根据 Boost 文档所述,当您分配和释放许多小型对象时,建议使用池。使用池的另一个不太明显的优点在于,作为程序员,您不必担心内存泄露:内存由 Boost 库在内部自动进行管理。要使用 pool 库,您不必在链接时提供特定的库——单凭头文件就足以完成链接了。

      有多个接口对 pool 库可用:

      池接口——替代 malloc 进行工作的普通接口。要使用此接口,需要包括 boost/pool 文件夹中的 pool.hpp 头文件。
      对象池接口——有对象意识的接口,在对象创建和删除过程中分别相应地调用构造函数和析构函数。还可以使用此接口创建普通对象,而不调用它们的构造函数。接口定义是在位于 boost/pool 目录中的 object_pool.hpp 头文件中提供的。清单

      使用 Boost 库生成随机数

      Posted: 18 Jan 2010 08:20 PM PST

      随机数生成用于各种各样的计算机应用,例如安全和游戏。UNIX 系统一般附带了随机数生成例程 rand 和 srand。通常,srand 使用新的种子值来初始化 rand(请参见清单 10)。

      清单 10. 用于在传统 UNIX 中生成随机数的代码
      #include <stdlib.h>
      #include <stdio.h>

      int main ( )
      {
      srand(time(NULL)); // this introduces randomness
      for (int i=0; i<10; i++)
      printf("%d\n", rand());
      return 0;
      }
      rand 例程返回一个介于 0 和 stdlib.h 中定义的 RAND_MAX 之间的数字。要了解 srand 所做的工作,可以在将

      盛大的游戏策划是如何“蛋生”的

      Posted: 18 Jan 2010 07:04 PM PST


      编辑手记:程航家在湖北,大学在成都,问他为什么回来上海,他说上海是全国的游戏中心啊,还告诉我一个小插曲:当时报名的时候家里不是很放心,觉得游戏培训类骗子很多,为此他的父亲特意来上海到GA看了一眼,觉得没啥问题,就交完钱回去了。

       

      chenghang程航个人资料:

      就读信息:GA游戏教育基地--游戏策划班第10期学员

      现就职于:盛大----游戏策划

      座右铭: 1.凡事以人为本,其余皆浮云;2.二八法则:只有在周围成为前面20%的人才有上升的空间

       

      1.你好,能详细介绍一下你自己和从事游戏策划的经历么?

      我今年26,07年大学毕业,拿了个一般本科,无奈所学专业是十大废物专业之首:生物工程,相当相当杯具,今年是从事游戏策划的第三个年头,从GA出去后,在上海灵禅干了365天整,第二年来到盛大网络,如今已经跨入第三年,光阴如飞刀。

       

      2.请问你为什么会在职业发展上选择游戏策划?

      用我们内部话来说,一个游戏策划的“蛋生”大多都是本身专业有点冷门,加上平时游戏玩得太high所致(当然也有一些例外),纵观我周围的同事,有学农药的,有造飞机的,有当兵的……所谓人生既要面对现实,也要忠于理想,游戏策划正好在这方面提供了一个职业平台。

       

      3.当时为什么会选择去GA培训?在GA什么事情让你印象最深刻?在GA最大的收获是什么?

      当时也是正在找游戏培训的地方,结果浏览网页时弹出了GA小广告,不小心就点进去了,看看还不错就选了……很洗具~~

      GA给我的最深印象是出美女,个别班爆出橙色极品,一般一期至少也有一些蓝色的可供入手,单身的可以多往美术班跑跑,说不定哪天就被你roll到了……开个玩笑~~

      在GA收获的东西很多,第一是面试的时候基本可以对答如流,如果对方是想面试新人策划,那么他问的,GA这里都可以学到,至于游戏制作流程细节、沟通什么的,这个可以在具体项目里慢慢学,第二是文档,来GA之前我基本不知道文档是个什么东西,出来的时候已经能交出一份看得过去的文档模块了,这些文档最后成了入行时的敲门砖,第三是人脉,别看现在大伙几个都在一张桌子上嘻嘻哈哈,毕业鸟兽散以后,交集还是经常会发生的。

       

      4.毕业以后找工作顺利吗?请你结合自己求职的亲身经历,讲讲应聘游戏策划的建议或者经验。

      毕业找工作相当顺利,08年是我本命年,还算一路畅通,毕业后就投了一份简历便入职了,是上海灵禅,面试的问题基本都在GA接触过,面试加录取总共就花了1个多小时,那天正好碰上风调雨顺,飘着大雪,我发着烧拉着肚子去面试,录取后当晚病就好了       — —!

      应聘盛大是当时同在GA的朋友介绍的,那天正想把工作地点换到成都去,女朋友那边等着,准备筹划买房成家,不料订机票的时候来电话了,于是我就像国内山寨产品广告里说的那般,抱着试试看的心情塞了份工整的简历过去,结果不小心就被套进盛大了,然后女朋友就莫名吹掉了T T,哪位还有资源介绍给我啊~~蓝色的就行,不求紫装~~

      新人应聘策划的话,简历需要写工整,我们本来就是吃的就是文档这碗饭,简历格式还是很重要的;另外,准备几份像样的模块文档,基本就是平时的作业了;最后,章霁诚老师的课建议好好听~~

       

      5.现在的工作开心吗?跟你入职前想象的有差别吗?工作中需要加班的情况多吗?

      工作之后就平平稳稳了,总之是痛并快乐着,跟入职前想象还比较接近,头一年在灵禅加班蛮多的,后来实在扛不住了(据调查国内小型企业加班一般比较严重),进盛大后除了赶版本那一个月,平时还算有充足的业余时间,偶尔为了赶东西加班是有必要的,但如果是长年累月加班,我的建议是最好换个环境,不然生个大病什么都没了。

       

      6.你在游戏行业工作有一段时间了,身为游戏策划在任职期间最大的感受是什么?

      入行之后,你会随机分配到一个团队,就跟平时打战网,上live一样,队友都是随机的,水平和人品都参差不齐,这两年我经历了2个团队,在团队的磨合过程中,有人进来,有人离去,无论怎样变化,两个团队暂时还不具备成功的潜质,因为人心都比较散,这是团队合作的硬伤。相信各位之后有很大概率会遇到类似情况,衷心祝愿大家能进入一个优秀的团队,如果不行,就要在日后利用策划这个职位的优势,积累人脉去组建团队,否则成功还是比较困难的。

       

      7.你认为网游发展的前景与趋势如何?

      国内网游已经从一个投机时代慢慢走向正轨(当然现在投机时代还没结束),之后会和传统行业一样,走向一个以质量竞争的局势。

       

      8.请问你的兴趣爱好是什么?业余时间主要都干些什么?

      以前平时有空就练跆拳道,大学练了4年,风雨无阻,现在没以前那么空了,场地也不好找,改成健身和游泳了。

       

      9.请问你的未来五年规划是什么?

      凡事以人为本,只有规划不能成事,必须要有人,在做游戏这块,一人厉害毫无用处,只有团队厉害并且目标一致才能诞生出有竞争力的产品,然而这种团队在国内基本是可遇不可求,大部分是散沙一盘,所以这几年我想慢慢通过人脉积累出一个有竞争力的队伍,大家拧成一股绳,攻占网游界的一角。

       

      10.你觉得想成为一名游戏策划最需要做的准备有哪些?对想成为游戏策划的新人有没有什么建议?

      (先不要雷~)首先要混个本科证,因为专科在游戏界还是很难混的,升个职跳个槽什么的处处受限制,所以没有本科的可以考虑去入手一个了,当然入行的时候不一定需要,这个可以在入职后慢慢入手。另外游戏要多玩过一些,长期开口就是魔兽世界之类的会让人很囧。最后,不要太累,长期处于精神疲劳状态下的游戏策划很难设计出好东西,请保持一个轻松愉快的心情,毕竟是娱乐行业,如果连我们自身都无法娱乐的话,要娱乐大众就很难了。 

       

      (GA游戏教育基地学员访谈,转载请注明出处)

       

      记一次与EPIC的亲密接触--GA学员参观EPIC手记

      Posted: 18 Jan 2010 05:58 PM PST


       

      在GA游戏教育基地学习的学员们未来都将进入各大游戏公司,为了让每位学员都能够真实了解游戏公司内部的工作环境与实际工作内容,2010年1月11日下午,GA-EPIC定向班第4期和第5期学员参观了英佩数码科技有限公司(下文简称EPIC)。

      其实EPIC就在GA楼下,学员们每天上下电梯都能看见EPIC的大门,银色、红色与黑色的完美搭配,光与影的奇妙结合,透着神秘,给人很想一探究竟的感觉。但EPIC毕竟不是可以随便出入的,现在终于可以揭开它神秘的面纱了,大家都带着微微期待和兴奋的感觉。

      07A

      (EPIC的大门)

      一进门就感受到EPIC的大气,前厅非常大,整体装修风格硬朗而有质感,大气沉稳而不失活泼,左侧巨大的液晶电视正在播放《战争机器》的宣传片,因为节日刚过还摆着两米多高的圣诞树。一看见我们,热情的前台小姐马上停止正在操作的苹果电脑,将我们迎到了会议室。

      EPIC的会议室两侧挂着战争机器和虚幻引擎的海报,EPIC的副总PENTERA正在会议室等着我们。因为这次参观的人比较多,大家都不好意思落座,PENTERA为了和学员们更亲近些也干脆站着讲话,他给大家详细介绍了EPIC的发展历史以及EPIC在中国的情况。

      P1000841

      (听PENTERA介绍EPIC)

      EPIC GAMES是次世代游戏标杆作品《战争机器》和《虚幻竞技场》开发商,同时也是UNREAL<虚幻 >引擎系列开发商。EPIC GAMES CHINA于2006年在中国上海成立,随后在中国苏州和美国西雅图设有Studio,为大中华及东南亚地区的游戏开发商提供《虚幻引擎》和Atlas技术授权和技术支持,也为全球游戏制作发行商提供顶级质量的游戏产品开发服务。 

      随后是互动环节,PENTERA非常耐心地解答了学员们关于就业方面的疑问,并殷切督促大家好好学习。在带领大家参观时,PENTERA遗憾地告诉大家,由于2至4楼的研发项目尚在保密阶段,所以只能参观一楼。看到学员们露出了失望的表情,他笑着说:将来等你们都进了EPIC,自然就能看到。

      P1000847

      (参观培训中心)

      P1000854

      (看照片)

      一楼是EPIC的新人培训中心和餐饮活动区。餐饮活动区一百多平米的空间非常宽敞明亮,巨大玻璃幕墙上是整幅《战争机器》的海报,除了整洁的餐桌,还设有报刊阅览架、桌面足球、乒乓球台等,看来这里兼具充电与娱乐的功能。参观培训中心时,有些学员认出了刚进EPIC的学长,马上拥上去打招呼,还有的在走道两边的照片上寻找着自己认识的老师或学长。

       P1000868

      (徐介绍学习经验)

       参观结束后,大家重新回到会议室,这次轮到EPIC的项目美术LEADER徐给大家介绍学习经验。徐是GA精英班第12期学员,在加盟EPIC的两年时间里迅速成长为LEADER。他一上来就说:我曾经也参观过EPIC,当时也有人在这里给我们介绍,真没想到,我会调换身份成了你们的介绍人。大家都笑了,气氛一下活跃了起来。徐给大家详细介绍了自己的学习经验和工作经验,总结起来就是四条:多努力,有激情,态度好,勤沟通。

      在前台合影时,透过他们的笑容,我们毫不怀疑这次与EPIC的亲密接触在他们心中沉淀下了某些东西,就仿佛蒲公英的种子孕育着希望,促使着他们在未来能够成长为卓越的游戏美术设计师。

        P1000881

      (合影留恋)

      (GA游戏教育基地新闻,转载请注明出处)

      PS3大奖游戏中国造

      Posted: 18 Jan 2010 05:55 PM PST



        

      《胖公主》用了一个经典的创意:一个皇家公主被敌国诱入陷阱,一些骑士设法营救,但这个故事跟传统又有太多与众不同。

      fat-princess-04

      现实中的茜茜公主为了保持身材大费脑筋,电影里赫本的安妮公主芊芊细腰颠倒众生,但不是所有的公主都是苗条纤细的,谁叫我们游戏里的胖公主超级喜欢吃蛋糕呢,只要她不停的贪吃蛋糕就会越来越胖,敌人要抬走她也就变得不是那么容易了。

      fat-princess-01

      在《胖公主》中,喂蛋糕只是诸多任务中的一项。公主的那些中世纪骑士,几乎都不是你想到的那种又高又帅的家伙,而是短短身材。在联机竞赛后,优胜团队的最佳玩家会变成一个死神的形象,而战败团队中玩得最好的则变成很大的一只鸡……这款游戏足以让任何一个性格乖戾的人舒展眉头都绰绰有余。

      fat-princess-03

      由泰坦工作室(Titan Studios)开发的美国索尼计算机娱乐(SCEA)PS3下载游戏《胖公主(Fat Princess)》获得GameTrailers2009最佳下载游戏。其实这款游戏最早是2008年E3的SONY主题演讲上公布的,当年就曾获得不少奖项。

      很多人可能想不到,泰坦工作室其实是EPIC家族的一员,是Epic Games China 2008年11月在美国华盛顿州西雅图收购设立的全资子公司。

      fat-princess-02

      众所周知,EPIC是以虚幻引擎和次世代标杆大作《战争机器》闻名的。在玩家印象中,《战争机器》风格写实,照片级别的超真实画面令人赞叹,整体气氛偏暗,而泰坦的《胖公主》却是截然不同的超Q卡通风格,色彩清晰明亮。但是很显然,Epic Games China看中的正是这一点——泰坦不仅开发经验丰富并且充满创意,这种东西方的结合将赋予他们更多的研发灵感。Epic Games的副总裁Jay Wilbur说:“Titan Studios为创意版权的拥有者们提供了一个借助虚幻引擎3以及Epic Games China的全面的开发能力的机会。”

      fat-princess-05

      2009年底,这家以虚幻引擎驰骋业界的大公司又有了更加惊人的大动作,他们发布了免费版本的Unreal 3引擎--UDK,还特意提供了简体中文版。Epic Games China还与其教育合作伙伴GA游戏教育联合建立了中国唯一的虚幻引擎研究中心,用于UDK的技术支持。

      与传统的虚幻3在商业项目授权上的巨额费用相比,UDK对众多一直对其有意的教育研究团体、个人游戏开发者、有着优秀创意却苦于缺乏启动资金的小游戏工作室来说,无疑是有着巨大的吸引力,同时也为虚幻在世界范围内引擎领域的进一步推广应用埋下了很深的伏笔。

      引人遐想的是,虚幻3发布了UDK免费版本,是不是技术更加强劲的是虚幻4即将登场了呢?  

      (GA游戏教育基地业界新闻,转载请注明出处)

       

       

      射球弹消 Gimme Friction Baby

      Posted: 18 Jan 2010 06:31 PM PST

      Gimme Friction Baby 是一款简单的物理游戏,休闲的时候打发打发时间比较适合,你需要把球射到虚线以上,球上的初始数字是3,当球被碰撞的时候数字会减1,减到0的时候,球消失,得分。

      看点:休闲物理游戏,球消失的物理效果不错

      目的:让球上的数字减到0,使其消失并得分

      玩法:鼠标点击

      点击开始玩

      好的设计

      Posted: 18 Jan 2010 03:52 AM PST

      前几天说,想再写本书。许多朋友给了我支持。暂时我还写不了。因为:

      1. 工作真的很忙,很难脱开身。我觉得我在某种程度上陷进去了。需要花点时间整理规划一下。然后把工作的事情处理好。让它可以顺利做下去。不光是技术上要解决的问题,也不光是管理问题,也不光是团队合作的问题,也不光是项目开发运作的问题。反正很多很多,确实有很多麻烦。我要尽力做好。

      2. 觉得上一本没写好,是因为还是太仓促了。即使是已经写的那点东西,也积累不够。写书的经验也太少。我倒不怕有错误被人骂,是怕自己回头不满意。

      3. 如果再写,肯定只抓着很少的问题谈。但是具体写什么,还没全想好。积累是有了点,真能够拿出来写写的不多。毕竟,写书和写 blog 瞎扯还是不一样的。

      孟岩建议我先在 blog 上列的大纲,然后随便写点。让同学们给意见,再逐步修改成书。我也有此想法,觉得不错。不过一开始,恐怕我连大纲都列不出来,就想到哪写到哪,随便写点东西吧。过段时间再把零碎想法串起来,作为正式列提纲的参考。

      由于最近几年用的主要开发语言是 C 和 lua 。那么也打算以此为基础写。假定读者至少有不错的 C 语言基础了。我真正想谈的是,如何把一个软件很好的构建起来。到底需要做些什么。(从实现层面看)怎样才是好的软件。

      那么有一个重点问题,也是老问题,怎样才是好的设计。

      好的设计,必然是容易实现的。它可以很精巧,但不能难以理解。

      太阳底下无新鲜事。软件行业已经发展了这么多年,你想到的东西,肯定有人都想到过了。

      每个软件也都有它的生命期,我们只要在它的生命期内完成它的使命就行了。软件往往需要尽快的投入使用,然后在使用中演化。这个演化最大可能并不依靠你一个人的力量去推动。随着参与的人增加,人和人(指开发人员)的共性就会减少。每个人都看得懂可以充分接受,软件才不容易向坏的方面演化。

      我们常常谈模块化,谈高内聚,低耦合。

      本质上,就是如何管理复杂度。如何把一件很难的事情(开发一个软件),分解成小问题,分而治之。

      这些小问题之间的千丝万缕的联系,是设计人员面临的最大难题。

      有些原则听起来不错,但是坚持起来很难。

      比如,让模块的输入输出没有副作用。你能让你的模块每个输入对对应着唯一输出吗?

      又比如,让模块层次化。如果 A 模块依赖 B 模块,B 模块依赖 C 模块。一旦出现这个状态,你能保证 A 模块绝对和 C 模块隔绝吗?更有甚者,让三个模块循环依赖这种更糟糕的事情也并不鲜见。

      抽象是个好东西。但借助不断的抽象,问题不断的包起来,演化成新的巨无霸,显然会让事情更糟。虽然最终可能真的能像搭积木一样去组装软件了。或是雇佣更多的程序员填表单一样的工作,相互不需要对方在做什么。但是,软件性能却下降到了不可以忍受的地步。bug 也隐藏的更久,更不可收拾。

      好的设计,必须对问题有足够清晰的理解。有如庖丁解牛一般,把整个问题划开,在最薄弱的地方分离。其实,做到这点,也就够了。

      解决这些问题,其实跟语言无关。语言之争是没有多大意义的。如开头所说,把设计做好,模块之间的关系,用足够简单的方式就能描述清楚了,大部分流行的开发语言都能做到。

      用 C 来实作,而没有用它的近亲 C++ ,也是为了避免狭隘的争议:我们该用这个特性吗?该用那个特性吗?这个形式做是不是好点?那样会不会有更好的性能?

      所谓开发效率,对于个人来说,语言之不同,是会有很大差异。但是那是实现层面的差异。对于完成设计,这个过程,效率和所用语言无关。

      实现的阶段,程序员可不可以开心的放心的去完成那些接口,这就是衡量设计好不好的指标了。这个时候,一个高开发效率的语言有优势(更少的代码量),一个容易掌握的语言也有优势(可以让更多的人参于而少犯错误)。

      对于我的团队,我会更乐于采用一种让实现人员更轻松的方式。不用理会太多的语言细节,不用在投入开发前学习更多的概念(尤其是这个项目独有的),不用特别严格的 code review 也可以允许大家提交新的代码,切不至于轻易的引入 bug 。

      我相信,软件做到后面,设计人员不需要亲自写太多代码。虽然我现在每天还是大量的写,也并不觉得枯燥。

      事必恭亲是不好,但并不是说,你给实现人员足够信任就可以放手的。真正让你放手的只能是,你做出了好的设计,无论是谁,他也写不坏它。这时,是你乐意自己写,还是多找几个同学帮忙写,已经不重要了。

      線上遊戲-大陸2009年線上遊戲產值為1200億台幣

      Posted: 18 Jan 2010 03:16 AM PST

       

      2009年中國網路市場白皮書出爐了,以下為重點彙整。By 梅阿涼

       

       

      stat

      微博一束(5)

      Posted: 14 Jan 2010 11:30 PM PST

      痴人说梦:

      梦中每有奇景奇句,但恨不能及时记下,一旦彻底醒来,再难忆起。戏言人生七大恨事,此恨当列其一。

      痴人说梦:

      都说梦没有颜色,大多数的梦确实如此。但分明记得好几次与末日相关的梦,颜色都是鲜明浓烈。搜索了一下,这个说法可能更接近现实真相:“当人们自称做了黑白色的梦时,可能表示他们没注意到任何颜色。”

      痴人说梦:

      生平奇梦无数,最奇妙的体验莫过于梦中之梦:一层惊醒,仍在另一层梦中。昔丰臣秀吉作绝命辞:大阪往事,宛如梦中之梦。想来他也有类似的际遇。

      痴人说梦:

      梦中之梦,已属难得,另一种情形,还要刺激得多,即能够意识到自己在梦中。此中奇趣,实不足为外人道也。。。。。。

      痴人说梦:

      夜夜除非,好梦留人睡。有些梦迤逦深婉,惊觉后仍恋恋不舍,一昧想再续前梦,居然偶尔也会有成功的时候,前后两段梦境可以完整的衔接起来,得梦如斯,更有何憾!

      痴人说梦:

      既然说梦,有一类梦不能不提——春梦。少年春梦,往往绮境横生,目眩神迷。只是畅美过后,得拖着困乏之身清理亵衣,甚是烦恼。及至年岁渐长,常欲入太虚幻境而不可得也。方知成名要趁早,春梦也需趁年少。

      痴人说梦:

      有一个与梦有关的故事,极为惊心动魄。话说男主突入情人的梦境,希望在梦中诛杀她的“梦中人”,夺回至爱。几经波折,终于有了机会,男主凌空一剑从背后猛然刺入。那人缓缓回头,原来是他自己。这个故事出自某部港产连续剧,对个人的人生观有重大影响,可惜年代久远,遗失了名目。
      痴人说梦:

      个人亲历的最漫长的梦,延绵了整整八个轮回。相同的两个人,每一轮回中不同的际遇。从进士还乡相对剪红烛,到民国的印刷厂,经理与小职员。到现在我还是有些恍惚,究竟这是梦呢,还是前世今生的回忆?千真万确,那一夜,梦了数百年。

      痴人说梦:

      最令人伤感的梦,是梦回故乡,梦回校园。老师、课桌、读书声、嬉闹声、单恋的暗恋的初恋的同学。这样的梦,一旦醒来,只会一阵阵的发懵。无据,和梦也新来不做。

      痴人说梦:

      不敢想像,如果人类失去梦想。生命中有那么多的残酷与无奈。某种意义上,游戏便是白日梦,侠客之梦富豪之梦将军之梦明星之梦。我们明明知道,资源上的极限令这世上绝大多数人永生都难以实现他们的梦想,真的需要推醒每一个人让他直面惨淡人生?夜深了,最后,祝大家好梦。

      名将三国

      Posted: 17 Jan 2010 10:40 PM PST

      这款游戏改变了我对九城研发实力的一贯歧视。

      优点:
      ·名将三国Q这款山寨的MyBrute改进了原版游戏的一堆毛病,并很好的进行了引导和诱惑。这款辅助的网页游戏综合可以评90分。
      ·任务设计改进了DNF一盘散沙的毛病,更加温和,而且更为体系化。
      ·装备掉率、装备强化这些功能比DNF温和N倍。有运营上的抢人考虑,也有研发上的悟道。
      ·称号、成就、书籍配合得非常不错。成就中设计了达成人数一项。
      ·任务形式多样,增加了关卡的设计空间。关卡也很好的利用了这个支持。
      ·多种货币结构支持,增加了关卡的设计空间。
      ·改进了DNF的界面。快捷键更多,且可以自定义搓招表。
      ·运营思路比腾讯高明。活动多样,且不苛刻。

      问题:
      ·基本的战斗模块设计,基本上全盘照抄。职业设计,技能结构,甚至一部分数值规划。
      ·战斗中的判定、操作感比DNF差很大一截。
      ·资源回收借鉴了DNF,但是还不够,有待观察。
      ·虽然做到了不掉线和高延迟状态下的连接持续性,但外挂泛滥。和DNF一样,客户端运算是非常头疼的事情。

      萱萱出生之前的一些信息

      Posted: 13 Jan 2010 05:18 PM PST

      因为B超显示萱萱的胎盘老化,婴儿成长已经很成熟,有缺氧的危险。因此医生建议要么破宫产,要么打催生素来催产。我们综合了医生的建议后,决定先打催生素,如果催不下来,再进行破宫产。

      催生素的滴液速度非常慢,大约是一分钟8滴,因此往往从上午9点打到半夜。12月10日打了之后,老婆果然有反应了,有规律的察觉出宫缩。尽管最终打了3天之后还是没把萱萱给催出来,不过这也算是一次宝贵的体验吧。希望萱萱日后看到这篇博文,可以体会到妈妈的辛苦。

       

      12月11日凌晨,宫缩记录

      12:23
      12:28
      12:31
      12:38
      12:40
      12:45
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      12:59
      1:03
      1:09
      1:23
      1:27
      1:30
      1:34
      1:36
      1:42

       

      12月12日晚,宫缩记录

      22:12
      22:14
      22:16
      22:18
      22:20
      23:22
      23:28
      1:52

       

       

      乱七八糟

      Posted: 17 Jan 2010 08:43 PM PST

      如果你发现WTL的事件处理函数无法写到CPP中去的时候,检查下时候未包含一下头文件:

      在stdafx.h最后添加:
      #include <atlframe.h>

      在maindlg.cpp中添加:
      #include "StdAfx.h"
      #include "resource.h"
      #include "aboutdlg.h"
      #include "maindlg.h"

      如果你发现DDX无法使用,看一看。
      是否未包含 #include <atlddx.h>

      然后看看是否没有继承于继承于
      public CWinDataExchange<T>

      www.azure.com.cn

      LynxEngine updates

      Posted: 17 Jan 2010 06:57 PM PST

      新增兩段LynxEditor的操作範例影片, 其實在台灣時都已經完成了, 只是一直沒時間貼上來.....


      這一段主要是展示編輯器的拖放功能, 藉由拖放可以輕易的指定材質, 指定貼圖, 複製動畫資料等等, 並且在預覽視窗就可以立即看到結果.



      這一段主要是展示Texture Animation編輯器的應用, 藉由些改glow map的color animation key, 可以很輕易的控制nano suit的發光效果, 也是一樣可以所見及所得.

      跳跃者2 The Jumper 2

      Posted: 17 Jan 2010 06:29 PM PST

      想体验下从高空跳跃降落的感觉吗?这款游戏 The Jumper 2会满足你,在降落的过程中你需要做很多事情,绕过障碍,捡金币和玩具熊,捡降落伞去救在空中遇难的人们。游戏美术和动画做的很漂亮,手感好,执行效率高,值得一玩。

      看点:高空降落的视觉体验

      目的:尽可能得到更多的分数,救空中遇到的人们

      程序:鼠标跟随以及碰撞检测,碰撞检测可以虚拟一个Z轴,当X,Y,Z都在碰撞的范围内的时候,完成碰撞效果。

      玩法:鼠标移动,或者方向键盘操作

      极其扯淡的失眠

      Posted: 17 Jan 2010 10:14 AM PST

          失眠了,太扯淡了。

          看乔丹的自传就失眠,

          打360会失眠,

          玩PSP会失眠,

          上网看论坛会失眠,

          想制作会失眠,

          装高达会失眠,

          当然了,最扯淡的是,我一躺在床上就失眠。

          好吧,我承认这篇稿子是写给我自己来纪念下失眠的。

          嘘,小声点,别打扰我失眠。

          111111111111111111111。继续失眠.....

                              鬼轩

          失眠于2010年1月18日(多好的日子)

      极其扯淡的失眠 - 鬼轩 - 鬼轩

      看着自己亲手组装的成果也会失眠.......

      "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

      unread,
      Jan 21, 2010, 8:39:56 AM1/21/10
      to cngame...@googlegroups.com

      招行虽然滥,但至少可以用

      Posted: 20 Jan 2010 11:56 PM PST

      招行的网银只支持 Windows ,这点不只一个人像我这样痛恨过了 。我想大家都是恨铁不成钢吧。

      别的银行我也用过几家,也骂过。比如农行早几年取款难。每个季度我都去转工资,每次要排 3 小时的队。后来花了 100 办了网上银行,居然跨行转帐最长等了我一周。后来工资转发到招行,总算解决了问题。愤然去消户,跑了两趟银行,交通费花了几十,手续费花了十块(补交年费,还有把卡弄坏的挂失费等等)。

      当年信用卡还不普及的时候,招行的信用卡在一些酒店押不了房费。我琢磨着就想办张中国银行的信用卡。当时我已经在公司楼下的中国银行开过张借记卡,用来交电话费。里面常年有几万的余额。为了办那张信用卡,我填了无数资料。复印了很多材料。包括工资单,招行信用卡的还款单。买的房子的房契。等等。足够证明我是个信用良好,收入稳定的好市民了。

      中国银行的人再给我打了两个电话,并陆续索取了一些我的个人材料后,通知我,审核没通过。不给办信用卡…… 看着满大街送上门的卡(我抽屉里还有张没开的广发信用卡),我彻底无语了。看来跟谈恋爱一样,只要是你主动找上门去的,立马掉价了。

      此外,我还用过邮政储蓄,在读大学时办过张交通银行的卡(当时唯一在校园里有网点的银行)。读书时有次邮政储蓄内部系统错误,导致有些取款机异地取了不钱。我当时身无分文,(没钱买公交车票)在长沙市区里步行了 4 个多小时找可以取款的柜台。

      最近因为需要,在建设银行以及交通银行都办了些业务。

      早几年建设银行硬件水平之滥我早有耳闻。前几年,我作保,给朋友贷了一笔钱。资金打在了北京的建设银行里。这个朋友想从杭州把钱取出来,被告之,建设银行内部南北不通,是两个系统。这么转帐要收四位数的手续费。当时我就惊诧了。如果不考虑时间和精力,还不如自己北上去柜台办呢。

      这些年应该好了些。可今天去建设银行转帐。柜台上手续繁杂不说。同城跨行居然要收 25 。还是打了 5 折的。我在招行免费转帐习惯了,还真有点不适应。(招行即使没有金葵花卡,同城跨行也只要 2 元)末了,银行的人推荐我开通手机银行,说是汇款 3 折。头三个月免费。

      注意,是头三个月,以后每个月还是要收 6 元的。至于网上银行,必须买个 USB key 。

      然后是交通银行,我免费开通的手机密码登陆网上银行。毫不怀疑的打开了 IE ,我想 Chrome Firefox 铁定是支持不了的了。

      结果,弹出个 javascript 出错框,唉,习惯了,见怪不怪。安装了所谓安全输入控件后。我登陆了两次硬是没进去。不是我密码错误,而是那个图片校验码错…… 然后,我的帐户被锁定了。告之,去银行柜台解锁吧。

      嗯,在其它银行软硬件不跟进的情况下,我就不指望招行能出跨平台的网银了。谁叫咋别无选择呢。

      GameDev 日报 20100120

      Posted: 20 Jan 2010 11:26 PM PST

      Posted by: Oli Wilkinson at January 20, 2010 11:18:03 PM
      翻译: Xw.Y 2010.1.21

      要 Arc 么!有个谣言开始传播了,据说(由 VG247 报道)万众期盼的 PS3 motion controller 叫做“Arc”,并且“今年”不会发布了,目前看来,索尼没有确认,也没有否认,他们说“不对任何谣言和猜测做评述”。也就是说有可能是真的,也有可能不是……你们自己决定吧。无论怎样,“Arc”……我觉得很土唉,你怎么看?

      GTA: ChinaTouch:这个游戏让我眼前一亮。@RockStarGames,有种偷偷摸摸的嗜好,在 iPhone/iPod touch 上发布了 GTA: ChinaTown Wars 却没怎么声张。我一直到 TouchArcade 开始跟进并贴了个第一印象的帖子后才知道。我要说,这是个很强大的游戏——并且这周的销售也显示它已经是 iPhone 游戏销售的第一位,把 CoD: Zombies 从第一的位子上拉了下来。在 9.99 美刀或者是 5.99 英镑的价格上,它比 DS/PSP 的版本还要便宜。要谢谢 Rockstar Leeds(当地的 lads 和 lasses!)把这么好的游戏移植到到 iPhone 上。

      英国游戏开发平均薪水是 32K 英镑:这条标题已经说明了一切,最近有调查说英国游戏开发者的平均薪水是 32,000 英镑。真的么?我要说环顾四周我觉得证据不足……但这个结果显示和去年相比已经增长了 1,500 英镑了。我只是希望今年是实实在在的工资的增加,而不是通过裁员使得平均工资上升。

      XBox LIVE 2009 年 12 月的销售:Gamasutra 针对 2009 年 12 月 XBox Live 的销售数据有篇有趣的文章。Yorkshire 的开发商 Team 17 得到了很棒的一个月,在月中 Worms 和 Alien Breed Evolution 就获得了很好的销售数据——不过这篇文章对他们如何跟进以后的资料篇表示了质疑。Shadow Complex 把价格从 15 美元下降到了 10 美元,于是看到了一个巨大的销售增长——从 16.5 千份增加到了 54 千份。另一个类似的“Deal of the day”的打折活动也显示能够为活动中的作品增加很多销售量。

      英国移动游戏在 2009 年达到 170 百万英镑:看来英国消费者 2009 年在移动平台上花费了 170 百万英镑。有趣的是,从性别上来看也几乎是平等的,有 53% 的下载是小伙子,47% 的下载是女孩子。几乎一半的下载者平均每个月花费 5 英镑。39% 的下载市场是 20 到 34 岁,18% 的市场是十几岁的小朋友。也就是说 35+ 的移动玩家可是个非常大的部分啊。

      WoW2!:我一直听到人们提起 WoW——实在不知道为什么,现在那里还有大把的金钱。Mike Morhaime,暴雪的总裁,一直对 WoW 的续作的各种猜测不以为然,说他们对该系列并没有什么长期的计划。对于一个有一千两百万付费玩家玩的游戏,我实在觉得很惊奇。

      GDC 2010:我去不了了,但估计你们很多人都会去!目前看来已经有很多很棒的话题了,SCEA 的 Ben Diamond 会聊一下 God of War III 的阴影系统,暴雪的 Dominic Filion 会谈论星际 2 的引擎,Jon Blow 会说 Braid 的回溯功能以及其他更多内容。我好嫉妒啊,听起来这已经是个很好的 GDC 了。

      ( pic via kotaku )

      猫咪之箭 Cat with Bow Golf 2

      Posted: 20 Jan 2010 11:37 PM PST

      Cat with Bow Golf 2 是一款比较流畅的物理游戏,用鼠标拖拽弓箭控制好力度和角度,然后松开鼠标发射,射中目标即可通关,游戏音乐以及动画感觉都比较滑稽。关于猫咪主题的游戏目前还不多,喜欢猫咪的同学希望你们喜欢上这款游戏

      看点:滑稽的物理效果

      目的:射中目标即可通关

      玩法:鼠标拖拽

      本日金句

      Posted: 20 Jan 2010 10:35 PM PST

      I don’t really watch a lot of television news.

      比尔·盖茨谈如何寻找“没有偏见”的媒体。via 他那不是博客的博客

      转:网游题材静像电影《龙之色》尺度会不会太大了

      Posted: 20 Jan 2010 09:32 PM PST

          原贴地址:http://www.duniu.com/a_40288255256e510e0125d9d419550436.htm

          

          佛罗伦萨的文艺复兴,诞生无数伟大的画家,达芬奇、米开朗基罗,而人体之美,也在那个时代被表现得淋漓尽致。.

        

       

        盛唐时期是中国绘画发展史上一个空前繁盛的时代,也是一个出现了巨人与全新风格的时代。当时的社会风气浪漫开放,也成为一个诗人与画家辈出的时代。

        

       

        把时间的镜头转到21世纪,上海某网络游戏公司推出一套宣传写真,以产品为名,称之《龙之色静象电影》引起众说纷纭。除了内容引人遐思,其以美艳之名当红网络的女主角林欣桐也是争议点之一。

        静像电影地址:http://image.baidu.com/i?tn=baiduimage&ct=201326592&lm=-1&cl=2&fm=ps&word=%C1%FA%D6%AE%C9%AB

        

        相信这个世界上没看过达·芬奇 的《蒙娜丽莎》的人不多。她几乎被所有看过的人接受和喜爱。这是一个普通妇人的微笑,是一个正常人只需轻轻提起嘴角的那种正常微笑,是再简单,再大众化不过的一种微笑。

        然而,数百年来,这一微笑却引起了人们的种种猜测。有说“谜一般的微笑”,有说“媚惑的微笑”,有说“邪气的微笑”。以致这一再明朗不过的微笑最终竟成了“神秘的微笑”。直至今天,似乎尚没有人能对这“神秘的微笑”进行准确的破解。

        

        要说神秘,不该是蒙娜·丽莎的微笑,而该是读解这一微笑的人的内心和灵魂。

        说“谜一般微笑”的人或许有着一颗政治家兼教育家的灵魂;说“媚惑的微笑”的人十有八九有着一颗道学家的灵魂;而说“邪气的微笑”的人则肯定有着一颗道家方士的灵魂。

        说龙之色静像电影尺度太大的这些人,又有一颗怎样的灵魂呢?

        网络游戏厂商,以宣传为目的,以游戏内容为核心,推出这样一套写真集,自然制作精良。希望看官能够注意剧情或是美女,却万万想不到,最终却将话题,引到了到道德争议上。

        依笔者之浅见,道德争议可以休矣,就让道德的归道德,美丽的归美丽。只要不是触犯刑律或者公众道德底线,就少说两句,让这世界清静一些。

      转:宅男的福音!网游美女圣诞新照

      Posted: 20 Jan 2010 09:27 PM PST

          今天是一年一度的圣诞节,城市的大街小巷里都弥漫的圣诞的欢乐气氛。虽然圣诞节不是中国的节日,上班族们不放假,不早退。但是在国外,圣诞节就是春节,无论是玩家,还是上班族都可以享受近两周的假期,家家户户都会在圣诞这天吃火鸡,装扮圣诞树,小孩子们晚上睡觉的时候期待着圣诞老人的来临,期望着圣诞老人能够送给他们心爱的礼物。

        虽然近几天西方国家早已习惯在圣诞节这天去中餐馆,但是,圣诞节依然是西方最传统的节日。据说国外有精明的中国商人在中餐馆里面也提供火鸡和圣诞树,也算是入乡随俗,土洋结合了!

        在中国,圣诞节的气氛虽浓,但是却远远比不上春节,也许连中秋节都比不上。我们在圣诞节不吃火鸡,也就是亲朋好友抑或是恋人们出去大吃一顿或是烛光晚餐。不过单身的宅男们也许更加无聊,圣诞节对于“宅”族们和平常的一天并没有什么不同。

        所幸,小龙女彤彤在签约国民网游《龙OL》之后,最新拍摄了一组圣诞新照,算是对宅男们的辛苦一年练级的犒赏。也算是秀色可餐。

        

       

       

       

       

      吹毛求疵:解决IE6-7给链接加黑点边框的三种方案

      Posted: 20 Jan 2010 11:45 AM PST

      先定义问题:大家都知道,CSS超链接的outline属性一直是为键盘用户增加易用性的好帮手(按Tab键focus下一条链接,是除Safari Win外的默认操作)。可以说,outline通常伴随着:focus事件出现。但如果你重新定义了:focus的样式,这个边框就显得很多余了。

      对于标准的浏览器而言(IE8+,FF2.0+等),定义:focus时的outline:0足以解决问题。但不支持:focus的IE6和只支持超链接:focus的IE7的黑点边框又怎么解决呢?

      今天花了点时间研究这个问题,最早发现的解决办法是通过Javascript解决。思路是:既然IE6和7的outline不是标准的outline(无法通过CSS定义),那肯定有某种JS可以解决。通过这篇Cody Lindley的老文章我们知道hideFocus可以禁用IE的特殊边框。

      <a href="#test" onfocus="this.hideFocus=true;">link</a>

      但这个方式要求每个链接都有onfocus属性,实在不太美观。Cody Lindley选择用getElementsByTagName对应添加,这是第一种思路。

      在上述文章留言中有一个变种方案:既然只有IE不听话,我们用CSS Expression替换不就好了?把JS写入CSS文件,用Conditional Comment避开其他浏览器(只有IE支持CSS Expression,但我有洁癖,喜欢避免CSS警告)。

      a { outline:expression(hideFocus='true'); }

      众所周知,CSS Expression很耗费资源,若你的页面上链接很多那就更折磨CPU了。因此我们需要一个纯CSS的方式,cssplay的Stu Nicholls老头说纯CSS的方式可行,但没几个人看懂了他给的神奇例子。各位可以用IE去测试,每块拼图都是超链接,Tab键和右键点击却不会有黑色边框。

      我花了点时间研究它的CSS,发现原来通过在超链接里附加其他inline标签,通过CSS定位可以做到隐藏IE边框的效果。

      首先是HTML

      <a href="#test"><span>关于萌番</span></a>

      然后是CSS


      a { position:relative; margin:0 48px 0 0; }
      a span { position:absolute; top:-1px; left:0; cursor:pointer; white-space:nowrap; }
      a:hover { background:transparent; }
      a:hover span { background:#1C72B7; height:17px; overflow:hidden; }
      a:active { background:transparent; }
      a:active span { background:#FFF799; height:17px; overflow:hidden; color:#F4B036; }
      a:focus { background:transparent; }
      a:focus span { background:#FFF799; height:17px; overflow:hidden; color:#F4B036; }

      基本原理是让超链接完全坍塌,IE的focus边框就不会显示了。把文字藏在span标签中,再绝对定位于链接区域里(不理解position的请看这篇文章),这样坍塌时文字就不会被隐藏了。加入white-space:nowrap避免文字换行,cursor:pointer模仿鼠标指针,最后定义span为我们希望链接显示的样式,完成对黑点边框的回避。

      当然纯CSS方式也有问题:由于链接标签坍塌,我们没办法让标签宽度自适应文字长度。为避免文字相互重叠,这里使用margin增加链接的宽度,换成display:inline-block与width的组合亦可……对于特定宽度的需求,我暂时想不到任何绕过办法。

      客栈的吹毛求疵到此为止,我可以满足的休息了。有CSS恶趣味的旅客不妨进一步意淫。

      浅谈 C 语言中模块化设计的范式

      Posted: 20 Jan 2010 10:10 AM PST

      今天继续谈模块化的问题。这个想慢慢写成个系列,但是不一定连续写。基本是想起来了,就整理点思路出来。主要还是为以后集中整理做点铺垫。

      我们都知道,层次分明的代码最容易维护。你可以轻易的换掉某个层次上的某个模块,而不用担心对整个系统造成很大的副作用。

      层次不清的设计中,最糟糕的一种是模块循环依赖。即,分不清两个模块谁在上,谁在下。这个时候,最容易牵扯不清,其结果往往是把两者看做一体去维护算了。这里面还涉及一些初始化次序等繁杂的细节。

      其次,就是越层的模块联系。当模块 A 是模块 B 的上层,而模块 B 又是模块 C 的上层,这个时候,让模块 C 对模块 A 可见,在模块 A 中有对 C 导出接口的直接调用,对于清晰的设计是很忌讳的一件事。虽然,我们很难完全避免这个问题,去让 A 对 C 的调用完全通过 B 。但通常应尽力为之。(注:以后写书的话,我争取补充一些实际的例子来说明)不过,对语言不原生支持的数据类型,以及基础设施,但却有必要创造出来给系统用的。可以有些例外。比如内存管理,log 管理,字符串(C 语言用原始库函数管理比较麻烦)等等,我们可能以基础模块的形式提供。但却可能被不同层次的模块直接使用。但,上到一定层次后,还是需要去隐藏它们的。

      下面来一点更实际的分析。

      以 C 语言为例,由于 C 语言缺乏 namespace 的原生支持,我们通常给 api 加上统一前缀来区分。这倒也不麻烦。

      那么模块 A 看起来就是一堆 'A_xxxxx' 为名字的方法。我个人主张单个模块不宜过大,在实现时适合放在同一个 .c 文件里即可。通常,一个模块会围绕一类对象处理。这些对象可以用整数 handle 来表示,也可以用一个特定类型的对象指针。两种方案各有千秋。先来谈对象指针的方案。

      一个模块 A 的接口描述文件很可以是这样的(希望以后能补上更现实的代码):

      #ifndef _A_h
      #define _A_h
      
      struct A;
      struct B;
      
      struct A* A_create(void);
      void A_release(struct A *self);
      void A_bind(struct A *self , struct B *b);
      void A_commit(struct A *self);
      void A_update(void);
      
      int A_init(void);
      
      #endif

      这里,我们定义了 A 这种数据类型。我个人反对用 typedef 或宏来减少代码输入。除非有特别的理由,都写上 struct 前缀,而不是定义出新类型。尤其是在较底层的模块设计时更是如此。在接口描述时,struct A 的细节是绝对不应该暴露出来的,它的数据结构应该仅存在于实现的文件 a.c 中。

      关于 A 的接口通常分两类,一类是对 struct A* 做一些处理的,那么就让第一个参数传入 self 指针。这相当于 C++ 的 this 指针。比如上例中的 A_commit ;另一类接近于 C++ 类的静态成员函数,通常用于对这一类对象全部做一个处理,如 A_update

      注:我无意用 C 去模拟 C++ ,但基于一类数据类型做一些处理的方法,对于 C ,这样的写法也是一个常规的范式而已。至于面向对象等在构建复杂系统时常用到的方法,以后我会谈谈我自己常用的另一些范式。或许像 C++ ,也可以不像。怎么写更好,是个见任见智的问题。不用过于拘泥。

      这里的例子中,我们还提到了另一个数据类型 B 。显然,它是放在 B 模块中的。

      我们通常不会在 a.h 中去 include b.h ,而只是声明一下 struct B 。(对于 C 语言来说,这并不必要,但写上是个好习惯)。这是因为,如果 B 是位于 A 之下的模块,既在 A 模块的实现中,会用到 B 的方法,我们通常不会让用到 A 模块的人,可以看见 B 的接口。包含 a.h 的同时隐式包含 b.h 就是不必要的了。

      从范例代码中,我们可以猜想,struct A 是对 struct B 的某种封装,可以通过对 A 的操作,间接操作到其中的 B 类型。在 A 的模块初始化 A_init 中一定就会初始化 B 了。如果是这样,B 的层次就位于 A 之下。

      往往 struct B 中还会保留一个 struct A 类型的引用。首先,我们应该尽力避免这种情况。即:位于下层的 B 应该对上层的 A 一无所知是最好的。如果在 B 模块中必须出现 struct A,那么我们应该至少保证,仅仅是 struct A * ,一个引用,而绝对不能出现任何对 A 模块内接口的调用。不要认为使用巧妙的方法,绕过循环依赖初始化问题就够了。这应该是一个设计原则,不要去违反。

      btw, 草率的接口设计往往是日后系统脆弱的根源。图一时之快,随意暴露一些接口,或是自以为聪明的用一些“巧妙”的方法,甚至是语法糖来绕过设计原则,都是很危险的。

      一个常见的难处理的问题是:如果 struct A 和 struct B 相互有双向引用。怎样建立这个引用关系?这个建立的过程,到底是 A 的方法,还是 B 的方法?我的答案是,谁在上层,就是谁的方法。

      但是 A 和 B 相互都看不见内部数据布局的细节,让 B 的内部对 A 类型做一个引用,比如也需要从 B 模块中暴露一个接口出来。这个接口,可能仅供 A 使用。在这个例子里,就是仅供 A_bind 这个方法去使用。

      如果是 C++ ,我们或许会采用 friend 。也可能使用其它一些技巧。反正 C++ 里可以挖掘的语法太多了。但 C 怎么办?下面给个我自己的方案。

      原本,我们在 B 中导出的 api 是这样的:

      void B_set_A(struct B *self,struct A * a); 
      

      现在写成:

      struct i_A;
      
      void B_set_A(struct B *self,struct i_A *a);
      

      在 b.c 的实现中,加一个函数用于 struct i_A * 到 struct A * 的转换。

      static inline struct A * A(struct i_A *a) { return (struct A *)a; }
      

      然后在 a.c 的实现中,加一个类似函数用于转换 struct A * 到 struct i_A *

      这样,在 a.c 之外,其它模块因为不能得到任何 struct i_A 类型,而不会错误的使用 B_set_A 这个接口了。

      《生化奇兵》過於自由的恐懼

      Posted: 20 Jan 2010 09:45 AM PST


      體制(極樂城)外的走私、體制內的階段對立、失去道德約束的藝術、醫學與科學,充份暴露出一個人人只要自我、只有自我的社會,必將走向毀滅;無政府主義者標榜的互助與自我約束沒有實現,思想解放與創新成了災禍,自由與平等則變成空談。

      stat

      <br> <br> - *17:45* 王峰的精彩语录:我告诫我的策划,不要做SB的事情,要做大众题材。 # <br> -

      Posted: 20 Jan 2010 08:02 AM PST

      • 17:45 王峰的精彩语录:我告诫我的策划,不要做SB的事情,要做大众题材。 #
      • 17:45 王峰的一些精彩语录:要不是投资人看我顺眼,我们早tmd的挂了。 #
      • 17:46 王峰的一些精彩语录:2009年我说要搞三大战役,结果是打了三个闷炮,年底面对策划我只能说,来,喝酒吧。 #
      • 17:46 王峰的一些精彩语录:我们的销售很强,把这种产品都卖出去了,搞得合作伙伴都很郁闷,不知道怎么分钱。 #

      <br> <br> - *17:45* 王峰的精彩语录:我告诫我的策划,不要做SB的事情,要做大众题材。 # <br> -

      Posted: 20 Jan 2010 08:02 AM PST

      • 17:45 王峰的精彩语录:我告诫我的策划,不要做SB的事情,要做大众题材。 #
      • 17:45 王峰的一些精彩语录:要不是投资人看我顺眼,我们早tmd的挂了。 #
      • 17:46 王峰的一些精彩语录:2009年我说要搞三大战役,结果是打了三个闷炮,年底面对策划我只能说,来,喝酒吧。 #
      • 17:46 王峰的一些精彩语录:我们的销售很强,把这种产品都卖出去了,搞得合作伙伴都很郁闷,不知道怎么分钱。 #
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      凡生存者,必须奋斗

      Posted: 20 Jan 2010 07:36 AM PST

      将国事视为纯粹利益之事,不带个人情感,则豁然贯通。
      例如将房价高涨,视为刺激国民生产各种物资以换取房屋的必要行为。让各行各业在为求一房终身努力奋斗的同时。为社会创造更多价值。
      在过去,我们靠喊口号和忽悠达到让全体国民不断奋斗的目的,例如为建设四化奋斗终身的口号等。

      随着精神时代过去。物质时代的来临。

      你必须真的有一个东西让国民心甘情愿或不甘心也得甘心地奋斗终身。例如房子。
      每个国民都奋斗了,国家才能富强起来。才能有更多的东西回馈国民。
      我们这一代人,借着房子,在为下一代的幸福买单。虽然其中有相当一部分价值被奸商吞没。但最终来说,整个国家因此富强了。

      所以,为蜗居奋斗的时候,可以自我安慰一下——我们上一代为了精神奋斗终身,才有了我们现在的幸福生活。我们现在为一套房子奋斗终身,也不见得比上一代悲惨。

      色块彩带 Transcripted

      Posted: 20 Jan 2010 04:53 AM PST

      这款newgrounds赞助的游戏Transcripted,前几天jayisgames上介绍过,不过由于newgrounds打不开,所以没有玩上, 今天9mine上了这款游戏,玩了下,觉得效果还不错,推荐上来吧!Transcripted 最终应该说是一款射击游戏,不过玩法也结合了祖玛,所以也算是比较新奇, 将石头打碎,捡到相应的色块,然后按照祖玛的玩法,把色块射到色块彩带上,同样是三个相同的颜色会消去,也就是简称的三连消。从设计上来将,本游戏也是黑色背景烘托高亮的颜色以及高亮的动画粒子特效,有十足的视觉冲击力。

      看点:祖玛,三连消,射击游戏想结合,玩法新奇。

      目的:射击消灭石头,里面会出现宝石,捡起宝石射击到彩带合适位置,形成三连消,得到足够的分数即可通关

      玩法:WASD或者方向键移动,鼠标点击射击

      GameDev 日报 20100119

      Posted: 20 Jan 2010 03:01 AM PST

      Posted by: Promit Roy at January 19, 2010 12:09:03 PM
      翻译: Xw.Y 2010.1.20

      今天是个不能请病假的 GameDev.Net 日报。多亏了流感,今天可是我这几天来第一次下床。就算有一天你能够生理上正常工作了,但你真的能有效率的工作么?这差不多是个在欧洲和美洲之间关于假期的笑话了,我还能为这个笑话加个亚洲的血汗工厂。我要在还算清醒的时候把日报写完。

      一直以来,我都是独立游戏世界的大粉丝,所以我看到 IGF 宣布他们 2010 年学生 Showcase 的胜者我很兴奋。这是从 190 个参与角逐的作品中选出来的 10 个,所有这些都能在今年的 GDC show floor 那边玩到。这次比赛最大的赢家也会在 3 月 11 日的 GDC 上宣布。

      说到这里,GDC 的第一次注册截至日期马上就要到了,截止日期是 2 月 4 日,只有两周咯。早注册的话可以节省很多钱,所以现在快去吧。和以前一样,GDC 网站上有所有相关的信息。我今年也会过去,还有很多 GameDev 的员工,管理员以及社区成员。这是我第一次,我无法表达能够去这个会议有多么兴奋。我期待在那边和你们见面呢!(当然还会努力对你们兜售我目前的公司正在做的东西,我先警告你咯。)

      我想你们大部分人都应该听说海地的灾难了,开发商们也迅速做出来反应来支援需要帮助的人们。我再说的是 AppRelief,试图销售 iPhone 游戏并且将收益 100% 的捐献给海地救灾。听起来这是个从用户和玩家手中收集钱款的好方法呢。

      也许你还不是一个开发者,但你很愿意成为一个开发者。我觉得 iPhone 看起来就是个不错的平台,但如论你的选择是什么,你都会需要资金(C'est la vie,法国人总是这么说)。Ars Technica 贴了个文章阐述如何为你的独立游戏项目提供资金。基本上大部分想法就是找到一个有钱人来给你钱。没人说这样做是好的,但你需要知道你想要什么。

      你们都知道 Rockstar 老婆们的整个故事最新的发展么?那个 Rockstar 最新的评论,那一个前员工开玩笑?你知道,那发生在 Rockstar San Diego,但有一个前 Rockstar Vancouver 的雇员说那一直都在发生。目前还没官方的说法,我才我们可能得到一个不否认的结论了。

      我想我还有件事情没有提过,我认为团结对游戏行业是个大好事。虽然 IGDA 总是处于好意,但总是能雷到我。一个联合的组织能够争取公正的工作条件,其实时不时的有这方面的起色,浙江我们和其他娱乐业联系在了一起。

      ( pic via kotaku )

      大家好!這裡是 吳氏文章 【吳氏人才培訓發展俱樂部】

      Posted: 20 Jan 2010 12:53 AM PST

      為了更密切與 吳氏文章 長期讀者真正的切磋交流, 在廣大讀者的建議下.2010年起, 我成立了這一個專屬於我與各位讀者能面對面互動的俱樂部, 如果你加入.你就可以享受到吳顧問驚奇的魅力與神功, (當你面對面親眼目睹吳顧問後,定感到一股暖流上心頭,無效當場退費)

      尼泊尔珠峰南坡Everest Base Camp(EBC)三人爬行记

      Posted: 20 Jan 2010 12:45 AM PST

      (我是砺剑工作室的场景美术师~大家都叫我红姐)

      前些日子得到了一个假期,去了趟尼泊尔。这里先发一些照片反馈给久候此行游记的孩子们。
      为!!!砺剑!!!加油
      【点击看大图】

      我家老妹

      我和死人

      感谢赞助装备的兄弟姐妹们

      特此感谢(排名不分先后):

      晃司——冲锋衣

      帅哥——冲锋裤

      强哥——海拔表

      凌娃——滑雪手套(老弟!没这玩意,我就挂了)

      阿彭——登山杖(虽然这个登山杖,还没有到尼泊尔就断了)

      夏晶妈——牛肉干,酸酸糖(这个酸酸糖在高反恶心想吐的时候简直救命啊),护身符

      曾曾——运动袜子,内裤,保暖裤袜(好质量,希望亲爱的店里生意越来越好)

      宣言——护身符

      微微——雨衣(亲爱的……真不好意思,你的雨衣被公司兄弟们当广告布画满了)

      小寒——登山水壶

      妈妈——保暖衣裤,羽绒服,羽绒裤

      珠峰行长篇连载随后开始……

      详情以及更多旅行照片关注我的空间

      我的微博开通了

      Posted: 20 Jan 2010 12:28 AM PST

      曝光点卡业黑幕 一张点卡究竟能养活多少人

      Posted: 19 Jan 2010 11:04 PM PST

      想必玩过网络游戏的人都知道,点卡是进入游戏的“钥匙”。没有点卡就意味着没法体验游戏;没有点卡,也无法获得比较公平的游戏环境。因此,点卡成为了玩家玩游戏的必需品,也成为了网游公司90%的利润来源。   一张从网游公司进价为24元的点卡,其市场零售价为30元。恐怕很多人都会说一张点卡的毛利是6元。可在如今的网游市场,一张原本利润固定是6元的点卡,却能来一场“镀金”之旅,让毛利变成10元以上……一张张的点卡背后,一条庞大的网游产业链在渐渐浮出水面。   点卡上演空手套白狼   赵广是北京朝阳区一家小零售店的老板, 2000年他为了能扩大自己的零售店经营规模,在朋友的帮助下做起了点卡销售商,代理了近20家网络游戏的点卡销售。从《传奇》到《梦幻西游》再到《魔兽世界》,赵广可谓见证了全国网络游戏的发展。如今,他那仅10平方米的零售店代理了近百家网游公司的点卡。一张价值几十元的点卡每个月带给他的是2000元的收入。   但最近两年,赵广的点卡生意却陷入了低谷。“现在网游的品种太多了!点卡的种类也随之变多。点卡代理品种很多,但是对于生意却没有帮助。网络游戏从原先的十几款摇身变为了几百种,网游的玩家也随之变得更加分散。有些不知名的网游,不是没有听说过,就是得不到网游公司的销售代理。更可怕的是有些‘快餐’网游今天还开着,明儿就关了,这些‘快餐’网游点卡的退还工作还非常难。加之网上销售渠道对市场的瓜分,实体点卡真的很难卖。”赵广无奈地摇了摇头。在他看来,实体点卡的销售量主要来自于附近居民区,网络游戏品种的多样化、大量客户的不同需求让他的点卡生意变得越发困难。   为了不让自己面对整天空荡荡的店面而感到 聊,赵广跑去中关村[6.66 -0.30%]买了一台二手电脑。在朋友的带领下,赵广在去年玩起了《魔兽世界》,而且一发不可收拾地“沉迷”于其中。一天24小时,除了吃饭、睡觉,赵广一般都挂在《魔兽世界》上。长时间对游戏的关注,让赵广发现了一条生财之道。  “在很多网络游戏中,虚拟货币如同点卡一般成为一个人能否更好体验游戏的关键。而现在很多有钱的玩家没精力去玩游戏却又想得到好的装备,因此他们会通过购买虚拟货币的方式来获得良好的游戏体验。相反,很多有精力、有虚拟货币的玩家却为没有钱买点卡而苦恼。双方都有需求,就形成了一个供需市场。那我能不能从中获利呢?”赵广的这一发现让他马上看到了一片广阔的市场。“原来点卡可以这么卖!”赵广放下手中的笔,狠狠地拍了下自己的大腿。   看着赵广刚刚在一张纸上写下的满满的数字,记者也发现这庞大的点卡市场。   以《魔兽世界》为例,赵广可以从网游公司以24元左右的价格获得该游戏600点的点卡。在市场中,这张点卡的售价是30元。而如果以24元的进价把这张点卡在游戏中换取虚拟货币能得到1750金币。以《魔兽世界》第二大区某一服务器中1金币等于2分钱的比例计算,赵广卖点卡获得的金币摇身就变成了35元。一张点卡的利润达到了11元,相比以前的利润提升了近1倍!随后,赵广一口气进了300多张600点点卡,不到1个月就销售得干干净净,获利3300元。“这比坐在店里卖点卡要舒服得多!”赵广激动地说道。   如今,赵广为了能多占据《魔兽世界》的点卡市场,又买了两台电脑,分别在另外5个《魔兽世界》服务器中做起了自己的点卡生意。而他的销售品种也由单一的《魔兽世界》点卡转变成了神州行充值卡、Q币及其他网游点卡。“是卡我就能通过这样的方式去卖!只要能拿到便宜的卡,就能按照这个方式去做。现在一个月怎么也能卖出近1000张卡,利润根本没得说!”   而当记者登录《地下城与勇士》、《梦幻西游》等拥有众多游戏玩家的网络游戏后都见到了类似于赵广一样的点卡商人,他们穿梭在各个游戏之中,用手中的点卡开辟了一个新的网游市场,而整个产业链的终点——网络游戏交易平台上,数百款游戏、数十万单交易正静静等候着自己的买家。 点卡交易使网游公司利润翻番   点卡利润翻番,网游公司的利润能否翻番?记者从一些网游公司得到的答案是肯定的。   “点卡置换虚拟货币,无论点卡还是货币都能作为消耗品而消耗殆尽。点卡随着在线时间而消耗,虚拟货币转变成为实体装备或游戏固定资产。而虚拟货币能直接置换成为点卡使得更多的玩家会利用有限的点卡时间去赚取虚拟货币并置换成为点卡,这无疑加速了玩家使用点卡的时间。以《魔兽世界》为例,30元的点卡只能提供66小时左右的游戏时间。玩家一小时最多能赚取100-200金币。而游戏的一件装备多则需要上千、上万金币。游戏的体验更是需要花费大量的点卡时间,玩家为了赚钱上线时间变长了,点卡消耗得也就多了。按照这样的消耗比例当然让网游公司的利润翻番。以前几年上市的一款游戏为例,在没有点卡商人存在时,点卡的消耗是每人40天一张,而存在点卡商人时点卡的消耗是18天每人一张。由此可见点卡商人为整个网游带来的利润还是十分客观的。”一位不愿透露姓名的网络游戏从业人士说道。   点卡交易带动衍生产业发展   记者发现,赵广虽然能很方便地用点卡置换成游戏虚拟货币,但如果没有好虚拟货币置换平台,虚拟货币一样很难变成白花花的“银子”。面对记者的疑虑,赵广告诉记者,如今为了方便玩家能购买到价格合理而又不具风险的虚拟货币,近一年多网络游戏市场已经涌现出5173、好望角、叮当猪、17700等几十家专门的虚拟货币交易平台。这些平台为玩家与玩家之间架起了虚拟货币的交易市场。一张张点卡在这里转变成为虚拟货币,数十万的虚拟货币又在这里成为了现实中的货币。   记者发现,这些网络游戏交易平台通过第三方担保的方式进行交易,并从中收取一定金额的手续费。以5173为例,每笔成功的交易,5173将会收取交易金额×5%+5的金额。在5173上一天交易的数万笔交易中获得的利润也就不言而喻。   据记者不完全统计,目前虚拟货币的交易有70%是通过第三方担保平台进行的。以国内虚拟货币交易量最多的《魔兽世界》来说,每个服务器每天交易2万金币,价格为1金币等于0.02元计算,一年下来,仅《魔兽世界》交易的金额就高达1022万元,而第三方担保平台也能从中赚取50万元的利润,而记者所统计的数字仅仅是整个产业的冰山一角。   产业庞大却缺乏监管机制   据相关网游监管部门统计,2009年虚拟交易市场的交易额约150亿元。交易规模增大,规章制度相对缺失,使得虚拟货币交易市场异常混乱。由于没有相关法律,虚拟物品权属模糊、监管缺失等原因,虚拟财产交易市场里欺诈、盗号现象司空见惯。有统计表明,73.6%的网民有过虚拟财产被盗的经历。因此,这个市场被人称做“遍布黄金和陷阱的灰色地带”、“盗贼横行的乐园”。   有很多玩家向记者抱怨目前网络游戏中有很多狡猾的诈骗公司伪装成“打金工作室”,以极具诱惑力的价格出售虚拟货币和道具,并自制山寨网站冒充淘宝、5173等第三方交易平台;玩家一旦汇款,便如“肉包子打狗一去不回”。   根据玩家提供的信息,记者暗访了两家《永恒之塔》内的诈骗工作室,以玩家身份要求购买游戏币。“天度网络”的客服熟练而机械地表示只支持款到发货,因为第三方交易平台“存在很多漏洞”。为让记者放心,他还像模像样地上传了一张营业执照。当记者反复表示要先上游戏看货时,对方不悦地表示必须先付钱,随后不再理睬。另一家工作室则给记者发来一个山寨版的“5173”交易平台网站,其域名和正版十分接近,一旦填写账号密码,所有钱就会被偷光。   由于这些山寨网站仿真度极高,目前上当者每天都在迅速增加。但遗憾的是,游戏内的诈骗信息依旧泛滥。业内人士认为,游戏运营商应该加强监管,保护玩家的利益。虽然大多数运营商都是明令禁止玩家间私自交易虚拟装备,但由于旺盛的需求存在,这块市场不可能被封杀,因此官方往往选择低调处理。对于虚拟货币的交易,政府应当设立专门的监督机制,采取疏导的方式而非封杀。

      自己封装了一个NedAllocator,底层使用nedmalloc

      Posted: 19 Jan 2010 11:25 PM PST

      这里是对nedmalloc的简介,来自http://www.nedprod.com/programs/portable/nedmalloc/

      nedmalloc is a VERY fast, VERY scalable, multithreaded memory allocator with little memory fragmentation. It is faster in real world code than Hoard, faster than tcmalloc, faster than ptmalloc2 and it scales with extra processing cores better than Hoard, better than tcmalloc and better than ptmalloc2 or ptmalloc3.

      GameDev 日报 20100118

      Posted: 19 Jan 2010 11:03 PM PST

      Posted by: Mike Stedman at January 18, 2010 9:09:34 AM
      翻译: Xw.Y 2010.1.20

      Promit 和我曾在一个悠闲的夏天闲聊过,他号称很有兴趣来撰写 GDNet 日报,这似乎也引起了批萨店中隔壁一桌女士的兴趣。我们过去常常在市中心闲逛,去 T-top Trans Am 并且讨论着游戏开发的未来。

      Irrational Games 从他们的发行商 2K 那里拿回了名字,于是我们看到了一些关于 X-Com 复苏的事情。Ken Levine 认为我们没必要相信,但我很想相信呢。看看我曾做过些什么。

      你也许还记得在上周 Rockstar 的老婆们小小的抗议下,IGDA 在周五做了反应,就目前为止,还没有任何从 Rockstar 官方对此的回应,老婆们也没有回应,除了只有一个奇怪的墙纸,可能是由于对纽约办公室的抱怨,是关于“Eye of Sauron”的。也只有在游戏行业的抱怨能够用指环王来类比了。

      我们日报的老读者可能知道我喜欢 GRIN,虽然未必包括他们的游戏,现在很失望的看到他们没法将技术用在 Square/Enix 的技术演示以外的地方。如果你是一个超级日报粉丝,你还会记得这周将会有 Army of Two: the 40th Day,我昨天已经花了九个小时把它干掉了。Trent 拒绝和我一起玩,也许他不想毁掉他的周日吧,也有可能他对这个电影很不爽。游戏行业是在没有给我足够的新闻让我报道,我只能报道一下其他人的报道了,就像主流媒体一样。

      嘿,你最近玩过授权游戏么?很挫吧?如果很挫的话,可能是因为发售日期不同的关系,或者授权源本身就很挫。

      独立游戏:你是一个挑剔的玩家么?你觉得你能挺过大量敌人,很烂的射击以及奇怪的速度么?你能嘲笑上帝之手并让 La Mulana 痛哭么?好吧,Hydorah 并不像另外两个游戏那么难,但估计你会喜欢。我还喜欢 Wake 看起来的样子。

      ( pic via nbweekly )

      "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

      unread,
      Jan 22, 2010, 8:12:30 AM1/22/10
      to cngame...@googlegroups.com

      鉴别女人 (网络资源)

      Posted: 22 Jan 2010 01:19 AM PST

      男生学可取之处,女生可引以为戒。  

           以下是多位情场高手经多年实践总结出的几条“识女宝典”,在打电话、吃饭、逛

      街、买东西这些小细节里了解女人的性格,三次约会就能了解她的为人,事半功倍。

      识破“夜叉”

        在一段感情刚刚开始的时候,很多姑娘都是温柔可爱、善解人意的—...

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      畅想5年后

      Posted: 22 Jan 2010 02:25 AM PST

      1 企业精细化管理,大学生员工,企业信息化,电子商务。 2 农村农民工回乡创业、现代化农业公司、乡镇企业、城镇化、惠农政策 3 90后大学生,创意十足 4 医疗、教育、央企国企、公务员、反腐,依旧。 5 物价上涨但不离谱、房价平稳、股市上涨但别等大牛市别想着重现全民炒股,但股市健康许多,股民的心态经过2007年大牛市2008年抑郁也健康了许多。 6 游资会去哪里呢?我想不透。房市?股市?车市?电子商务?挖铁、铝、煤、气资源?参与修公路修铁路?参与航空、港口、船舶?参与地方银行?好像哪个都不靠谱。游资憋的慌啊。怎么办?怎么办?给个出路。不过,教育、医疗、物流、仓储、食品、动漫、电影、零售、现代农业、化工、制药,我倒是看好。

      企鹅海湾 Polar PWND

      Posted: 22 Jan 2010 01:43 AM PST

      gameboltz的这款物理游戏估计花了不少心思,Polar PWND从loading上看就可以看出游戏制作的细腻程度,因为游戏文件比较大,下载的时间一般很长,在下载界面给玩家一个小的游戏互动是一种很好的想法,一是让玩家打发下等待的时间,二是让玩家觉得你的游戏还是值得期待一玩的。对创作者本身来说,其实也是一种很负责的做法。深表敬意。游戏的玩法否是围绕物理运动展开的,你要让Polar顺利潜入企鹅港湾才能通关,在点击开始前你需要设置炸弹,地雷啊,简单的斜坡等道具到合适的位置辅助Polar到达企鹅港湾。

      看点:做工细腻,很有可玩性的,多关卡设置的物理游戏

      目的:让熊顺利碰撞到企鹅

      程序:BOX2D应用

      玩法:鼠标点击

      HTML5播放器之痛

      Posted: 21 Jan 2010 11:52 PM PST

      H264 video has gotten a momentum that is hard to break, similar to how MP3 got a momentum in the past.

      源于Slashdot用户对近日Youtube和Vimeo纷纷推出HTML5播放器,Firefox明明支持HTML5却无法播放的评论。

      尽管正确的版权教育是极之重要的事项,但大家也应该认识到当前版权规则的弊病之一:阻碍科技进步。对于大多数国人来说,由于经常使用能解各种码的播放器,对Firefox无法支持区区一个H264编码或许很费解。其实H264和RV一样,属于专有格式,即分发时需要支付版权费。

      Mozilla的立场很明确,走免费的OGG格式路线,不支付H264解码的版权费用。但正如该留言该所说,H264已经占领了很大的市场(来自Flash支持毫无疑问是优势),基于Theora编码的不成熟,W3C想推广OGG标准的也遭到包括Nokia公司在内的重重阻挠,直接导致Firefox和Opera等浏览器面临不支持H264就没得玩HTML5 video的困境。

      Youtube和Vimeo会不会再额外支持Theora编码呢?该留言者认为没什么戏,我同意他的观点,毕竟Flash已经做到了HD。为了兼容性与版权回避,Firefox可能要搞多种版本或内置第三方播放器——而我们用户距离真正的开放视频格式,还很远。

      延伸阅读_

      PS:Youtube,Vimeo和Dailymotion都支持HTML5播放,有趣的是,他们都是被封的网站……换句话说,真正阻碍科技进步的是?

      亲爱的,你需要读这篇文章

      Posted: 21 Jan 2010 10:05 PM PST

      你觉得自己现在了解规则了吗?

      我说的是第一财经周刊封面故事,《那些忧伤的年轻人》,因为不读你这辈子也不会了解那些“不得不被审查”的商业化站长(或者说CEO)的心态——他们也是人。

      via chinaventure and sina

      Mermaid Song美人鱼之歌 歌词 (已加入背景音乐 )

      Posted: 21 Jan 2010 06:03 PM PST

      we could be together 我们相聚在一起
      everyday together 每时每刻都在一起

      we could sit forever 我们并肩相依

      as loving waves spill over 随着爱的波涛泛起涟漪

      verse:
      the moon is fully risen
      静谧的月光撒落在海面
      and shines over the sea
      as you glide in my vision 当你消失在我的视线里

      the time is standing still 时间已然凝固

      don't shy away too long 我的视线没有片刻的闪躲

      this is a boundless dream 我虚无的梦境

      come close to me my reason 慢慢靠近真实的自我

      i'll take you in my wings 就让我带着你翱翔

      chorus:
      we could be together
      我们相聚在一起
      everyday forever 每时每刻都在一起

      we belong together 我们属于彼此

      further seas and over 珍存那份海阔天空

      verse:
      in the garden of the sea
      在辽阔的海面上
      i see you looking over 我凝视到了你辽远的目光

      with my wistful melody 伴随着我那悦耳的音符

      you leap into the water 你纵身跃入水底

      it is no breaths sighing 没有丝毫的叹息

      this is the mermaid song 姐妹们轻吟的音符

      the singing of my sisters 就像那美丽的人鱼的咏叹调

      the sea has drown for long 随着那海潮渐渐远去


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      max画游记

      Posted: 20 Jan 2010 10:05 PM PST

      u_thum: 
      作者: 
      未知
      作品演示: 

      又是一款经典的游戏,看似简单,实则复杂,看画面让人觉得这是一款flash小游戏,完全卡通+二维的风格,找不到一款三维引擎的影子,但确实是用unity3d开发的,从此可以不用担心unity3d在二维方面的表现力了,另外,其游戏性也是非常不错的,值得一玩,值的学习。

      知止而后有定,定而后能静,静而后能安,安而后能虑,虑而后能得

      Posted: 21 Jan 2010 07:33 AM PST

      What happened to you ?

      活得认真点。

      无论如何都要给自己留下思考的时间。

      What is your belief ?

      困境中藏着希望,困境中也有许多:

      Sideways.

      3分钟胜负

      Posted: 21 Jan 2010 11:03 AM PST

      睡前总算想起来看那个5分钟凉宫剧场版最完全捏它预告。观后感:京阿尼心中的凉宫剧场版观众群体是100%读过小说,因为单是这5分钟已经把整片剧情透露八成,而没读过小说的观众则完全不知道亮点在哪里(PV是颇无聊的幻灯片)。我猜这部全长163分钟,也就是和Avatar一样长的作品,会用3分钟的原创来满足各位的脑补需求。余下那160分钟完全看声优,画质和观众的记忆力发挥了……

      一如既往最安全的选择?还是等出片再做定论吧。

      via nicovideo and yunakiti

      热蛋也爱犯嘀咕(2010.01.14-01.22)

      Posted: 21 Jan 2010 10:06 AM PST

      喜欢听广播

      Posted: 21 Jan 2010 09:07 AM PST

      晚上,村子里竟然又突然停电了,正要收拾台式机呢.

      台式机也不知道怎么回事,系统崩了,看电视卡和Kmplayer时候机器总莫名其妙的卡死,只能硬启动.更新了显卡驱动也依旧如此.难道她寿命到了?我拥有过用过的每台电脑我都会让她产生几倍的价值后光荣下岗.她也是.她是我买的第一台电脑,所以感情不一样.不舍的告别她.Ghost还原了系统,玩了一会又卡死了.不知道啥原因了,谁知道?麻烦告诉我.

      现在变态咋那么多呢?!好多男的也不知道是哈韩还是咋的,整的男不男女不女的,不,准确的说根本就不像男的,头型啊,兰花指啊,妖里妖气的走路啊,这他妈叫帅啊?扯犊子,不想做男的就老实去把小JJ干掉吧.何必污染现在的空气.

      还没等我换回电视卡,啪突然停电了,打着电筒啃了一个面包,没吃晚饭呢,超市卖家说面包有馅的,纯扯,差点就把我手指头当肉馅吃了的时候才看到有点糖馅,真能减料!

      闲着无聊打开手机上的收音机听了一会,正在朗读一个小说吧?爱情的好像,就说痛苦的是曾经说爱一辈子等一辈子的人称为别人的另一半是一种非常不爽的感觉,整的我还挺伤感的.这么大岁数的人了,都会被别人误认为奔四的人了,还整伤感嗷?

      其实我挺喜欢听收音机的,会让我回忆起在沈阳上班的时候一个人在静静的夜里彷徨在街边听着广播.像FM921的天天音乐点播台.也很痛恨现在这手机,一个个号称智能,咋都没有个收音机呢,我看Apple Nano有,但是1000多块钱买个收音机有点奢侈啊.是不?

      小蛇说摩托有个手机非常简单,屏幕也是黑白屏的,超低调.上网买了一个,100多块钱,还没到手,但是感觉屏幕是挺变态.但是还不是我想象中那种,我想象中应该是个计算器模样.机器叫F3,有兴趣的可以去看看.字超大,没中文.

      今天比较烦躁,身边的朋友好像也都很烦躁,咋整的,天气干燥么?

      胡乱牢骚了一通,写于这台让我舍不得又郁闷的第一台电脑.台式机键盘依旧让人那么爽,可以毫无忌惮的,使劲的敲,像个音符,在手指间跳动.

      对了,点CN域名据说要重新审核域名所有人了,别又折磨我网站啊,TM受不了的.开放的网络环境别太和谐了.

      Bioshock and Mass Effect 2

      Posted: 21 Jan 2010 06:19 AM PST

      The specs needed for the new Bioshock game have been revealed. Indeed, it is going to be as heavy on your processor as we all imagined, and you will need at least either an Intel Pentium 4 530 3.0GHz Processor or an AMD Athlon 64 Processor 3800+ 2.4GHz. You can see a preview of the new Mass Effect game here, with a hands-on review of the first hour of gaming. Bear in mind, though, it is full of spoilers, and if you don't want ...

      游戏让生活变得有趣(三)——最深的垃圾筒

      Posted: 21 Jan 2010 06:01 AM PST

      不愿意扔垃圾?如果把垃圾扔进筒里的时候会发出深无止境的音效呢?

      游戏让生活变得有趣(二)——回收瓶子的街机

      Posted: 21 Jan 2010 05:59 AM PST

      不愿意跑腿去把啤酒瓶扔到回收垃圾筒?如果那个垃圾筒是可以玩的游戏机呢?
      在灯亮的时候将瓶子投进对应的入口?

      赶紧开年会,赶紧抽奖,赶紧搬家,赶紧回家

      Posted: 19 Jan 2010 07:15 AM PST


      公司要搬家喽~~~~~~~~~~~~~~·   现在的工位很小 期待搬家后的地方 哈哈

      老地方拜拜,在这坐了半年了(前半年不在这个位置,换过一次),没得到新的之前总是会有点舍不得旧的。但是有了新的旧的就肯定忘了 拍照留个念

      最近几天下班前老是在碎纸…… 怕得强迫症……

      失眠——无聊之最

      Posted: 17 Jan 2010 10:20 AM PST

          世界上最无聊的事情一定是失眠……
          躺着睡不着真无聊,脑袋空空的却死活睡不着,感觉就像上班的时候鼓足了勇气打开了游戏却要求你必须趴在桌子上不准看屏幕一样难受。正好借这个机会梳理一下最近毫无头绪的生活吧,开电脑先收个菜先

          元旦的时候小竹竹来了(抱歉,一张口就是元旦),见面时操着一口流利标准的打连话,我被震撼了。她来拿学位证,唉我其实也需要一个这玩意,她听说我学摄影了死活要见我让我给她拍照片,我这水平……跟不上啊,没有拍糖水片的经验,囧了,好好学好好学吧。另外,来个美女让我拍吧!!!!!!!!!霏霏也来了,她那时候来了好几天了,住的比较high,我还挺开心的。在我强烈要求下终于呆到了元旦结束。她是来办手续的,祝她顺利出国,下次可以祝她出国顺利了。
          元旦聚餐了,NND结果只有我一个男的,讨论的都是化妆美容保养问题,不过我也乐意听就是了,对了小竹竹毕业了就放弃了游戏开始学习化妆技术了……羡慕这样的。这种情况其实普遍存在的,只是发生在我们班身上不太容易,俺们学游戏设计的工作还挺好找,大部分童鞋挺顺利,在游戏界摸爬滚打起来。我们讨论游戏之后她感慨:我感觉跟你们像隔了15年没见似地
      --------------------------------------分割线----------------------------------------
          跳到最近,上周徐超来了(都是来了来了),在我这住了一晚可能感觉没人陪她玩就抛弃我了,今天就打道回府了,她算好了人头给大家带特产吃,结果都扔我家了…… 我过年带回家当年货好了…… 
          周五在班主任家聚会,那地方贼偏僻,就那地方我都买不起,多少我都买不起-_- 需要个老婆陪我一起买>.< ,谁给介绍一个?这一大桌子同学此一别又不知何年再相见啊 散了散了
      ---------------------------------------再割-----------------------------------------
          年会的资金到账了,就在取款机上打出余额来炫耀,杯具发生了,NND我忘了拔卡了!! 杯具………… 本来周末两天大消费来着,这下傻了。重办卡要7天,年会那时就开完了,跟铁哥借吧。
          还好借了点启动资金,去了天意,这两天算是没白过,有的交代了。在天意:老板这个按摩靠垫多少钱?250,拿货多少钱?130。我要100个多少钱?90。去了这地方我不想去别的地方买东西了,也啥都不想买了,买啥都会被黑的…… 再去的时候我买点雕塑材料,今天给忘了(昨天)

      一个人的雪,一个人的快门

      Posted: 06 Jan 2010 09:47 AM PST


      2号送走了霏霏,就开始飘起雪来,给小白打了个找抽电话。久违又陌生,落寞又孤寂
      每天早上出门,吸到干爽清冽的冷空气感觉很好,舒畅灌满全身,感觉每一天都像新年。只是不知道快乐的心境能持续多久,快乐的心情找谁分享……

      忽然发现自己的快门数量飚的好快,以后要节约,每张都要推敲,要精致







      游戏让生活变得有趣(一)——钢琴楼梯

      Posted: 21 Jan 2010 05:59 AM PST

      总是走电梯而不愿意走楼梯。如果整个楼梯是一架巨大的钢琴呢?
      转自The Fun Theory

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