"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
|
|
Posted: 24 Mar 2010 02:00 AM PDT
愤怒的狂牛大发神威,遇神杀神,遇佛杀佛,皆因不想成为人类餐桌上的美食。自从看了电影《第九区》,越觉得这种“反人类”题材散发着人性的光芒……游戏是玩法属于传统的横向格斗游戏,拳打脚踢还可以开枪,有点血腥,不喜勿入。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 24 Mar 2010 01:37 AM PDT #define WRITE_CONSOLE_LOG(type, format, ...) \
WriteLog(type, format, __VA_ARGS__ ); \ 不要忘记了。 |
|
Posted: 24 Mar 2010 12:41 AM PDT 和石浩畅公司独立开发的小游戏系列之智慧击球
![]() 普通关卡共25关,挑战关卡5关. 可以在本机建立多个用户存档. 第一关有玩法介绍. 在线地址:http://www.to3d.com/3donline/showfull-935-1.html |
|
Posted: 23 Mar 2010 07:13 AM PDT 先汇报下情况。一志愿东华大学,最后结果综合140,英语75。
整体上说综合比估分的结果低了10分,英语则多了15分,别问我英语怎么估成这样,我对了网上的答案,阅读理解错8道,填空最多得4分,判断题全对,后面的翻译写作我也不知道怎么回事,反正估下来估计就是60分的样子,没想到最后考了75,难道是老师改作文改得比较松?只能多谢阅卷的老师了。 萌发念MBA的想法是09年年中,一是工作上也比较稳定了点,在新的公司也干了一年出头,业务上也基本上上手了,也和领导沟通过读书的事情,虽然没有什么经济上的补助,但是在时间上还是能给出点空闲的;第二就是工作了这么些年,总觉得文凭上和其他人比起来有点差距,我本科是东华大学毕业的,当时读书不用功,差点没毕业,后来勉强拿了个毕业证书,学位证书没拿到,在几次跳槽的过程中,用人单位的HR老是问到我为什么没有学位证书这种白烂问题,这次想不如借此弄个硕士学位,也好堵住别人的嘴。当然,考虑到以后向管理方向发展,念MBA对我来说也是有益无害的。 在这里感谢我的太太,她非常支持我念MBA,也是我前进道路上的动力。她是厦大的硕士生毕业,考研的经验对我备考MBA很有帮助。 在开始复习的时候,我们先分析了一下我的优势和不足,首先我数学很差,大学的数学基本上门门挂红灯,这是严重的劣势;语文写作算是我的优势,平时舞文弄墨的机会不少,而且在中学时写议论文就是一把好手;逻辑算不上好也算不上差,认真复习估计能有不小的提高;英语也就是中游水平,因为在外资公司,基本上书信往来都没问题,但也不能抱以过高的信心,拿前几年的词汇考题做了个测试,基本上正确率50%,也就是说我的词汇量还和4级差不多,不到6级的水平。 所以复习的主打内容就变成了英语和数学,真正开始全面复习是10月份头上吧,英语主要以背单词为主,买了本新东方MBA英语单词书,每天背2章(实际上只背到30章,还有很多学了的又忘了,惭愧);数学则是对照机工版的教材,每天看一大章里面的一小节,然后就是做书后的习题(一般两天做完),答案做对,并且弄懂为止。 逻辑我没有过多参考机工版的教材,只是花了两个晚上看了一遍教材,还是以做后面的练习题和历年真题为主,做错的地方就仔细的再思考,基本上向我这样不懂逻辑的新手,一般正确率在70%左右,然后又看了一篇网上的逻辑讲义,主要弄明白了充分必要条件的转换,以及下反对不能同真,和排序等一些之前比较模糊的地方。顺便说下今年逻辑最后两道应该就是排序题,还好都答对了。 到了12月底的时候就开始全面的做历年真题,英语也停止背单词,开始专攻阅读理解和翻译,认认真真03-09年的真题都做了一遍,阅读理解正确率一般80%左右,所以这次英语最后错8道我还是耿耿于怀的。翻译主要是了解一下MBA考试翻译的规则,我之前也有做过一些翻译,凭着兴趣翻译过游戏的攻略和对白,也算积累过经验吧。MBA的翻译我更习惯的是那种意译,事实上要做到翻译上的信、达、雅对我们这些英语水平不高的人来说还是很难的,我觉得MBA也不是考那种逐字翻译的能力,否则那就是变成了英语词汇的考试了,还是需要各位在脑中把意思用通顺的中文表达出来,所以这次考试我没有追求词汇上的百分之百直译,而是尽量意译,因为有些英语语句全盘翻译成中文就太罗嗦了。 这次联考可以算比较幸运的是数学不是很难,英语比较难,不过考完了英语我就把它忘了。我在考综合的时候还是一如既往的花5分钟左右先审题了一遍,两篇作文都不是很难,心中稍稍放心。 花1个小时做好了逻辑,吸取了考英语的教训赶紧把答案涂上去了,然后又花了1个小时写好两篇作文,作文大概写了4句草稿,把要用的例子,中心思想列了一下,主要是以破题-阐述-列举古代例子-提出观点-正反列举现当代例子-最后总结这套高中就常用的议论文写作路子进行的。 剩下的时间就全部交给了数学,反正对数学的期望也不算高,把能做的认真做了一遍,不会的就蒙一个了事。最后答案出来的时候发现有好几道有把握的题做错了,看来我的数学真的不好…… 东华的面试是安排在3月11号进行的,之前已经在东华的网站上查到了分数,就激动了一天,觉得自己考得还可以,后来就平静了。人家考研比咱们这个难多了呢…… 3月11号当天是周四,早早穿了正装到了学校,顺便说下周四当天还是挺冷的,我就被冻着了。 上午主要是管院MBA的李老师和美国西敏大学的两个管理学院院长在做MBA项目的推广和宣讲,很多人对西敏-东华的双学位项目很感兴趣,学费只要1w6美金,能拿双学位还是不少人比较动心的。 西敏来了一个美国白人院长,一个香港华人院长,说实话我还是觉得白人老美更专业些,不是看不起同胞,但你讲话的时候不用激动成那样吧,讲个英文语速又那么快,你觉得你能讲就一个人讲去好了……而且翻来覆去就会讲个“Coaching”和“teaching”有什么区别,拜托你也是院长哎,能不能讲点更有水平的东西啊? 中午12:10提交资料,然后13:30开始面试。东华的面试还是挺简单的,正如李老师所说,不要一句话不讲就OK了。我进去老师先让用英文介绍了下自己,然后又问我在工作中和各种不同国家的同事怎么沟通的就算英文面试结束。接下来剩余的两个老师又分别根据我的简历问了两个SAP相关的问题,一是SAP和国内ERP产品如金蝶用友你是怎么评价,二是SAP和Oracle两个产品两种实施思路你怎么评价,都是天天操练的东西,自然也就有得话说了。 其余也有人被问你为啥要念MBA,职业发展规划等等的,普遍的感觉是面试老师没有为难自己。当然也不是全部,有个只有2年多工作背景的就被问了好几个问题,而且对于他怎么安排自己的学费,以及念MBA的动机这些回答老师们好像都不怎么满意。 然后就是集体无领导小组讨论了,我们组一共10人,6男4女,很多人对无领导小组讨论的认识都很肤浅……当然短时间我也不指望把这么多人都教明白,大家大约达成了共识,一是大家都要发言,讲一两点,但不能全讲,也不能不讲。我提出来需要有人做leader和reporter,但是好像大家都不知道有怎么回事儿。 进去了一字排开坐下,我是6号坐在当中……大家共推我去抽题,抽了第四道题,没人发一张题目纸,纸上写了两个分属英国和德国食品公司并购的案例,列举了种种并购的困难,最后问题是“文化差异会不会导致并购失败” 前两位的发言都是会失败,后面的有认为会成功的也有人认为肯定能成功的,到我了我就说了一些文化差异不是并购的主要因素,利益的推动才是主要因素,诸如此类的话。接下来有个姐姐拖了一会儿时间,我觉得她实在是太紧张了,可能看题目的5分钟也没好好看,说了半天也没明白她要说什么。最后两位都赞同我的观点,然后又指出来潜在的共同利益等等…… 我本来还想说大家最好每人再发一言,说一下这个并购会导致成功的要素和会导致失败的要素,结果老师打断说只有总结陈词的时间了…… 所以,最后是我即是leader又是reporter,看这文章还没面试的兄台们,千万别学我们这个组啊…… 虽然又做leader又做reporter是很爽,但是别忘了这个讨论的目的,一支独秀不是春,百花齐放春满园啊。 |
|
Posted: 23 Mar 2010 09:00 PM PDT
玩法与一般的塔防游戏相似,在路旁安置炮塔,组织害虫飞越终点。可以单独对炮塔的攻击力、射速与攻击范围进行升级,也有多个地图供选择。除此之外暂时没发现游戏有更多突出的地方,甚至炮塔的造型也有点莫名其妙。只是物以稀为贵,最近塔防游戏不多见,放上来给塔防迷解解手瘾。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 23 Mar 2010 07:07 PM PDT 还记得我以前提到过的KICKSTARTER吗?这个平台看来的确能够成为不少有趣想法的温床。来自加洲San Jose的Spinach正在为他的记录片筹集资金。 他计划在这个夏天里驱车环游美国,和尽量多的独立游戏开发者们见面,采访他们。最后,他会将采访所得的素材制作成记录片,免费发布到互联网上。 Spinach已经用他在街道办事处借来的DV拍了一些片段,采访了一些当地的游戏作者。在他的项目首页上你可以看到,效果还不错。 为了完成这个项目,他需要筹集到22000刀的资金。尽管不是个数目,但目前一切进展顺利,赞助金额已经达到6000刀了。 值得一提的是他的赞助回馈里有一项是“限量版”的:他将会去采访两位提供5000刀的赞助者。显然这是一个出名的好机会,所以项目建立没多久,其中的一个名额已经被人预订了。 Spinach的Kickstart项目页面:You Meet The Nicest People Making Videogames 希望我们早日可以看到他的大作。 Copyright © 2009 This feed is for personal, non-commercial use only. ) |
|
Posted: 23 Mar 2010 06:30 PM PDT
感谢 雷得嘎嘎 推荐。 发射炮弹,打下空中的宝石,空中还有引力场会影响炮弹的偏转轨迹——这样的设定并不新鲜,但游戏的独特之处是宝石的落下会再砸到其他宝石,从而引起连锁反应。所以,打下“关键”宝石,比一炮打下许多宝石更为重要。玩过的朋友还有什么心得不妨补充补充。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 23 Mar 2010 08:16 AM PDT 1. Facebook的访问量超过Google,位居美国网站第一
7. Facebook游戏和手机类应用引领本周日活跃用户数Top
Gainers
18. Zynga在Social City游戏中调查用户兴趣
(难不成他们要做这类型的游戏?) “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
|
Posted: 23 Mar 2010 09:05 AM PDT
这段文字引用自著名的萝莉爱好者(是不是“控”,学术界仍有分歧)与牛津大学数学教授Charles Lutwidge Dodgson,笔名Lewis Carroll的超儿童小说《Alice’s Adventures in Wonderland》,即《爱丽丝梦游仙境》。 为什么特别选这句话?因为Lewis Carroll其实是个特喜欢“捏它”的家伙,即便他的人生大多数花费在娱乐萝莉上(以至于他没空结婚……),他在数理逻辑上的天赋却让他时刻有文字上的新奇创意。上述文字就解释了信息论里最基本的概念,要传输或储存任何信息,你必须要有1bit(比特)的信息量,区分对错或是非。 于是回到秦刚的发言上,各位最近会察觉,在人民币升值,力拓贿赂案,谷歌退大陆等等事件上,他的发言无比相似,基本可以浓缩为以下8个字。
“拒绝政治化”是中国官媒(引领着可怜的奴媒)的最新段子。至于“什么是政治化”,“政治化不好在哪里”,他们无法正面回答,通常都需要搬出美帝的反面教材进行深刻透彻的爱国反证。 于是我想,既然跨国商业问题都被秦刚(进一步说是政府)当作是可以一笔带过的“被政治化议题”。我们是不是有理由要求政府不要浪费公帑,直接聘用可爱的猫咪作为外交部发言人?我的理由如下——
有鉴于此,我强烈推荐任何国产萌系猫咪作为外交部新一任发言人(换句话说,蓝猫与黑猫警长取消资格)。 比特客栈社论完毕。 |
|
<br> <br> - *14:04* 欢迎来到…… # <br> - *14:09* 谷歌 # <br> - *21:43* 名教 Posted: 23 Mar 2010 09:05 AM PDT |
|
<br> <br> - *14:04* 欢迎来到…… # <br> - *14:09* 谷歌 # <br> - *21:43* 名教 Posted: 23 Mar 2010 09:05 AM PDT |
|
Posted: 23 Mar 2010 11:13 PM PDT 申请的第一家游戏公司concept artist职位的为期两天的考试作品。
两天内画完了三张。 突然发现在压迫下自己的效率还是蛮高的... 原画职位难觅,老天保佑了... |
| You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now. |
Email delivery powered by Google |
| Google Inc., 20 West Kinzie, Chicago IL USA 60610 | |
|
Posted: 26 Mar 2010 02:18 AM PDT
在乐高积木围成的战场中,控制小坦克消灭所有敌人。游戏虽然简单,但不失乐趣,皆因电脑的AI 虽不算绝顶聪明也不过不失,而且很特别的炮塔可以反弹一次,让你有更多的周旋空间,废话不说,开战咯……可以联机就更好了……...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 26 Mar 2010 12:44 AM PDT
看点:体验农场的发展,感受耕作的乐趣 目的:成为快乐的农场主 玩法:鼠标点击 游戏中也有说明
|
|
Unity 3.0 2D Sprite Engine,unity3.0将包含2D小型引擎 Posted: 25 Mar 2010 11:27 PM PDT 这个功能比较让人兴奋,传统来说,在二维软件中做三维效果比较痛苦,在三维软件中做二维效果也比较让人痛苦,特别是像flash,unity3d这类主攻交互的程序,在unity3d以前版本中,要实现二维的效果只能通过gui或者textures来做,如果要做一个纯二维的游戏那就很不方便了。 |
|
unity3d扩展脚本编辑器-UnityDevelop, An Editor for Unity JavaScript Posted: 25 Mar 2010 02:07 AM PDT 确切的说,unity3d的脚本编辑器使用起来是蛮不方便的,特别是对本人这种业余级写程序者。不过好像老外也有这个困扰,下文即是如何自制一个unity3d脚本编辑器,那就是UnityDevelop了。 Choosing a language for Unity development is a tricky thing. There are a lot of great reasons to use C# (like its tool ecosystem), but other, just-as-great reasons to use JavaScript (like its less verbose and more accessible nature). The Unity forums have endless debates about language choice. |
|
Posted: 25 Mar 2010 01:39 AM PDT
u_thum:
作者:
Michael
作品演示:
是不是有些眼熟,不用奇怪,这个算是孤岛危机中一个场景的unity3d版本,虽然和原游戏的画面还有一些差距,不过这个的画面水准也是很好的了,这个画面给人的感觉是比unity3d官方发的那个孤岛cs版场景还要更真实些,unity3d制作的类似的画面风格的demo好像不多。用来欣赏还是蛮赏心悦目的了! |
|
Posted: 24 Mar 2010 08:24 PM PDT 游戏名词:RPG。意思是角色扮演。 真实世界的角色扮演你参加过吗? 人靠衣装,马靠鞍,当穿上道具服装就是感觉不一样! 尤其是那些平时熟悉的人,忽然改换装束,并重新命与新的职业色彩时…… 我们可以不是演员,但是可以扮演。 品味新的人生?还是做儿时的梦?由你做主
现在就可以报名参加“北京2010白领制服诱惑” party时间:2010年4月24日 费用:含饮料 70元(会员) 100元(非会员) 140元(含服装) 有自己制装的xdjm费用在70元(门票) 注:活动主办方还为了没有服装的准备了很多nice的衣服,(女装可线上挑选)140元(服装+门票)听说男装是均码。 届时,会有很多游戏行业的朋友过来,看看他们穿成什么样? 如果见到我,不许笑哦!
历届制服活动精彩回顾: 穿迷彩女装的大妞,够麻辣吧 听说有很多,只可看不许摸,能拍照合影的大妞…… 其实,她们就是我们平时的同事…… 这是诱惑吗? 酸科,腾讯我的哥们…… 转贴范范生日派对各大明星的精彩照片。 再说一次,不许笑,老田你笑什么笑? |
|
Posted: 25 Mar 2010 06:20 AM PDT 在博客访问量到达20w,开心庆祝并满怀壮志着接下来冲40w时 送给朋友的两本书被宛然拒绝了——拒绝接受这份理念 这犹如当头棒喝,在我最得意地筹划着往当前的路跑下去时给我听到的另一种声音 其实这种声音也不是第一次听到了
我总是努力解释着博客是我业余的喜好 因为每天只会花2~4小时去翻译和维护博客 ——清晨起来1小时,中午1小时,睡前1~2小时 坦然说每天至少有10小时是在做项目和思考游戏的 但或许博客在理论翻译上给人的印象太深了,原创太少了,给部分人的感觉可能是理念违背的
这个人只是一个教师型/学者型选手,他不像是一个策划 策划哪有时间做这些事,这些都不是策划干的 只会理论,他有做出什么成功的项目吗?有完整的项目经验吗? 即使是他写的原创也太抽象理论了,实战完全不是这回事
或许类似的声音很多,今天我听到的也是当面说出的这样的声音 的确,每个人的定位和要走的路是不同的 但这些声音真让我彻底地反思自己 我不知道业内大家会如何评价这样的我 夸“神”的背后会不会有着另外的想法 但抛开这点不谈,这些声音的确道出了我在设计路上的不足
我说过要成就行业的影响力 但恍若迄今的鼓掌声都是一些虚名 虚名背后无法隐瞒一些事实:
每个人在行业生涯中都会经历不同阶段 在阶段的临界点里要适时作出调整 正确调整了,那能更进一步地去到下一阶段 逃避或退缩了,很可能会一直困在这个阶段里,成就和能力就到此打住了
感谢今天这位朋友的当头棒喝 虽然理念上还是有着不同,而且我也不会否认过去自己走过的以及眼下正在走的路 但感谢你今天给了我完全不同的声音,让我再次清醒认识到自己的不足 决定在当下适时地调整自己
过去的掌声太大了,让我很容易沉浸在沾沾自喜里 如今我想铅华洗净,重新调整博客的定位 今后我的博客会往以下方向发展:
总的来说,博客在今后会削弱纯理论的翻译和转述 或者说会大幅增强原创方面的总结和交流
如果说国外的文章都是难置可否或难以展开讨论的内容 那无论是源于生活的设计感悟还是游戏设计领域上的学习 相信大家都会有很多想法 尤其是后一块 我相信有很多第一线的、一直在设计和从事这些领域的朋友 很希望这些朋友不吝赐教 坦诚指出我一些稚嫩和过于理想的分析,分享基于实践得到的经验 而不仅仅是过客,或者看过后关掉网页不屑一顾 在这些方面我都想把自己的心态放在学徒上,请大家把我视作学徒般交流吧
铅华洗净,重新调整 希望在下一阶段的蜕变中更接近真正成功的设计师
互勉 |
|
Posted: 23 Mar 2010 12:45 AM PDT |
|
Posted: 23 Mar 2010 12:36 AM PDT |
|
Posted: 23 Mar 2010 12:35 AM PDT |
|
Posted: 23 Mar 2010 12:33 AM PDT |
|
Posted: 23 Mar 2010 12:27 AM PDT |
|
Posted: 25 Mar 2010 09:00 PM PDT
控制我们的主角,在场景中收集足够多的汉堡包,再打开机关门过关。游戏玩法简单,就是考跳跃技巧。满屏的汉堡包甚是壮观,而机关的组合也相当有新意。只要不贪吃,过关总是可以的,而想每关都达到A级评价,则是达人们可以不断挑战的目标了。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 25 Mar 2010 08:16 PM PDT GDC 最後一天。下午上完課,晚上就要到機場去,很操... Day 5 第一堂課,本來要參加一個滿有意思的課程,但是,由於出發得較晚,結果因為人數已滿而進不去。( 我又要抱怨這糟糕的課程安排了... ) 跑去聽了一場比較另類的題目,"Paint-by-Gender: How to Add Pink Gameplay to Your 'Blue' Title (and Still Keep All the Boys Happy)"。 意思是,如何讓你的遊戲可以受女生歡迎,男生也不會太反感。 底下有Check-List Female-Friendly Checklist 1. Detailed backstory for characters and the world 2. Major female character(s), non-stereotypical 3. In-game relationships, especially ones the player can affect 4. Emotional moments 5. Moral complexity in characters and situations 6. Opportunities for non-violent action 7. Gameplay variety that creates strategic options 8. Important choices 9. Meaningful victory condition 其實說穿了,就是要多一點的Fu,少一點暴力,女性角色不要只是花瓶... 第二堂課,去聽了模擬市民3,講述他們怎樣去模擬遊戲中的每個小人。 感覺上就是,這是一個很龐大的資料驅動式系統,每個小人有 motives, traits, long-term progression, production rules, … 還看到了一個2D Top-view,專門用來測試小人的生活狀況的測試工具... 今天下午,GDC 到 1600 就結束,下午課程只有兩場。 下午第一場去聽的是,"The Rendering Tools and Techniques of Splinter Cell: Conviction"。 內容主題好幾個,Occlusion Query, Cascaded Shadow Map ( 啊...又見到它了... ), SSAO… 他們用的Occlusion Query方法,是改良過的 Hierarchical Z buffer。效果還不錯。 Cascaded Shadow Map就不多說了。 SSAO的部分,偷吃偷得很兇。完完全全是事先算好,甚至美術修過圖的一張貼圖,然後用類似 lightmap 的方式,計算貼圖軸後貼上去。效果沒差多少,但是效能差很多... ( 我們來參加 GDC,簡直就是來觀摩各式各樣的偷吃步的... ) 最後一場,本來並沒有期待很多,不過卻真的有些收穫。 "Uncharted 2: HDR Lighting" 一開場,講了很多 Gamma 曲線的東西,本來搞不懂是什麼,後來在朋友的 Blog 上看到 Gamma Correction 的觀念,才瞭解了。 簡單說,美術製作的貼圖素材,所有的顏色與亮度數值,都不是線性的,而我們在 Pixel Shader 裡,卻拿這些數值去做線性運算,這中間就有誤差了。 這就是人家比我們專業的地方,就是人家可以上台發表,我們只能在台下鴨子聽雷的差別。 故事還沒完,Gamma Correction 之外,他們還做了所謂 Filmic Tonemapping 的修正,修正掉過亮以及過暗的地方。 再來是SSAO。印象最深的,就是 "Who needs sphere? A box will do just as well"。 用個盒子算AO就好啦。 ( 怎樣? 又觀摩到一個偷吃步... ) 最後呢,講述了他們的 Rendering Pass 架構,以及他們很自豪的最佳化的做法。不過,這部分完全是 PS3 硬體上的東西,真的是有看沒懂。 ( 就在那一瞬間, 四個 Cascaded Shadow Map 畫在一張貼圖上的畫面,又閃過在我眼前... )
THE END |
|
Posted: 25 Mar 2010 06:00 PM PDT
再发一个圈地类的游戏:点鼠标画圆球,按住不放圆球就不断放大,碰到边框或来回反弹的小球就扣一个生命,在有限的生命与圆球数之内让圆球的累积面积超过目标数就过关。游戏就是讲求身手敏捷,想分数的极限挑战吧,玩过不忘晒分数喔。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 24 Mar 2010 05:28 AM PDT © gamerscoreblogXbox consoles have redefined the world of gaming and made millions of people slave of it. The games are exciting, the graphics are scintillating, sound is superb and with a real world feeling the gamer has nothing to ask for more.
Some readers might be feeling how free gaming is possible with Xbox and I would like to tell you that nothing is impossible. Though Xbox games command a price but there are a number of websites which offer free game trials. A ...
|
|
Texas Cheat 'Em: Casino game for Xbox Posted: 13 Mar 2010 05:24 AM PST © schreiblockadeCasino games are quite popular on Xbox consoles. A number of gamers search for and play casino games as they are quite thrilling and give them a kick. It also gives them an opportunity to understand the game better and learn the nuances before going for the kill.
One of the popular Xbox Casino game is Texas Cheat 'Em. As the name implies, Texas Cheat 'Em is not a game for those who like to play fair. This is a card based party ...
|
|
Take care of your Hard Drive - Free online games Posted: 11 Mar 2010 02:16 PM PST There are only a few places where you can find top quality free online games available for download. The search can be time-consuming, and how can you even be sure, once you have found them, that they aren't going to slow your computer down with unreliable code and even trojans?
We have done the searching for you, and now you know where to find some enjoyable free online games. While some sources are less than trustworthy, we have heard no complaints whatsoever about these ...
|
|
Gaming and Online Sportsbetting Posted: 24 Feb 2010 05:56 AM PST When we take of "gaming", we mostly consider the PC games released in line with those on the consoles of the day. Many out there, though, recognise the word "gaming" as something totally different.
In the past 10 years in particular, this side of gaming has become infinitely more accessible to anyone with a PC. This is, of course, the gambling industry. If you enjoy the odd flutter on the horses or your favourite football team, it is no longer essential that you be ...
|
|
Posted: 24 Mar 2010 08:44 AM PDT 马骁哥哥翻译,尼尔·盖曼大神的旧作《乌有乡》看完了。很为这部书的名字吸引,Never Where。
Never say never. We met in somewhere, Belong to the time or share with dust, Touch your hand via wind, Send my vioce via sand, Come to shore wish to hear Someplace we all care. 美国众神,蜘蛛男孩,Coraline,睡魔,星尘,镜与烟,好兆头,这些年看了好多他的书,漫画。 乌有乡这部小说是十几年前根据尼尔和别人合作,给BBC做的一个系列电视剧的剧本改编的,罗琳阿姨的异世界概念,在乌有乡里早已体现。而乌有乡中展现的“下伦敦”既是城市底层人士的大杂烩,又积攒了伦敦千百年的历史积淀。书中的设定基于这样的想象,假如翻天覆地的城市变迁中,那些无人问津的建筑,地貌,在另一个平行空间里继续存在会如何。 故事本身仍流淌着尼尔的特点,黑色,幽默,有点玩世不恭,有点温情乏乏,强者垂垂老矣,英雄气喘吁吁。整个书的叙事结构没有太大惊喜,人物语言,环境细节上都没有任何问题,不过和蜘蛛男孩,美国众神相比,还是太过正经。倒不是说改编味浓,而总觉得有点拘束。 |
|
Posted: 26 Mar 2010 02:03 AM PDT
游戏市场总监(经理)培养计划: 游戏运营节点生命周期与管理流程
产品经理培训课程
什么是网络游戏
服务器管理员岗位 资格认证培训 盛大网络服务器管理员职责 |
|
Posted: 25 Mar 2010 06:18 PM PDT [转] 俞敏洪+马云+牛根生+史玉柱经典语录
1.小胜凭智,大胜靠德。
1.90%的困难你现在想都没有想到,你都不知道那是困难。 |
|
Posted: 27 Mar 2010 02:00 AM PDT
诸如是外星人入侵地球,地球人奋起反击的老土题材,这个不重要,重要的是游戏还不错。控制主炮保卫基地,也可以用金钱雇佣部队以辅助。赚到的经验可以升级火力与部队。游戏的画面也真不赖,升级元素也真够多,有兴趣的不妨一试。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 27 Mar 2010 12:19 AM PDT 将下面的脚本放在你项目目录下资源文件夹的Editor里.
要导出地形,首先在你的场景中选中地形对象.如果没选,他将用于当前场景中可用的地形.从Terrain菜单下选择Export To Obj... ,在分辨率窗口,选择你要四边形还是三角形网格结构.同样也可以选择要导出地形的分辨率,有高中低等等.点击Export,选择要保存的位置和文件名.Obj文件将被导出.要注意如果选择大面积的Full地形导出,最终的Obj文件将非常大,而且也要导出很久. 下面为ExportTerrain.js脚本. js 代码import System.IO; |
|
Posted: 27 Mar 2010 12:00 AM PDT |
|
Posted: 26 Mar 2010 09:39 PM PDT 将下面的脚本放在项目文件的资源目录的Editor文件夹下.
当Terrain菜单下出现Object to Terrain时,在场景视图或者层次面板选择一个对象,这个对象将转变外高度图用于地形.这个对象必须包含网格.如图: ![]() 这个函数用的是和网格轴相同的包围盒,如果对象在x轴和z轴有旋转.或者y轴有90度以上旋转时.可能会有奇怪的结果. 你可能要调整地形的高度匹配你的网格对象(可以使用Terrain菜单下的Set Resolution…). 下面为Object2Terrain.js脚本内容 js 代码@MenuItem ("Terrain/Object to Terrain") |
|
Posted: 26 Mar 2010 09:15 PM PDT |
|
Posted: 26 Mar 2010 08:45 PM PDT |
|
Posted: 26 Mar 2010 07:33 PM PDT |
|
特别三人组行动 Sift Heads World Act 1 Posted: 26 Mar 2010 09:29 AM PDT
看点:场景情节动画配合恰到好处的背景音乐,使得游戏就像一部枪战电影一样。 目的:杀掉所有敌人 玩法:鼠标点击射击敌人,尽量爆头,R去重载子弹。
|
|
Posted: 26 Mar 2010 09:08 AM PDT |
|
Posted: 26 Mar 2010 09:08 AM PDT |
|
Posted: 26 Mar 2010 08:34 AM PDT 天之虹昨日发了篇博文,决心要进行一些调整。 这显然是他深思熟虑后的决定。 作为读者,当然自私的拿出钱老先生的“鸡蛋理论”,希望能看到更多的优秀译本。 友情推介: 相关日志推荐
© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2010. |
《Good Luck,Jackiechueng.》 |
暂无评论 何不沙发 |
Add to
del.icio.us
|
|
Posted: 28 Mar 2010 01:38 AM PDT iPhone QQ发布了3.3.0,主要增加了对iPhone Push功能的支持。但是,由于blacksn0w解锁软件的缺陷,用其解锁激活的iPhone无不出现了Push的缺陷。鉴于国内许多人对iPhone的Push功能的误解,并导致很多匪夷所思的言论,晓晓决定写一篇文章,对iPhone的Push功能,进行一次科普,顺便为各位分析下目前存在的几种补丁的原理。
敬告小白:本文理论内容来自iPhone官方参考文件,涉及破解的内容来自dev team和ih8sn0w。如果你认为你对iPhone的理解比Apple还要正确,请直接向Apple指出文档中的错误之处。本人无责任翻译概括。 注意:blackra1n越狱本身并不会导致不能Push的缺陷,导致缺陷的是用于解锁的blacksn0w。如果你想争论,请先阅读完本篇文章,再自己好好想想。 第一部分:Push原理 (以下绝大多数内容参考自、图片来自iPhone OS Reference Library) 机制简介 Push的工作机制可以简单的概括为下图 ![]() 图中, Provider是指某个iPhone软件的Push服务器。 APNS是Apple Push Notification Service(Apple Push服务器)的缩写,下文统一使用该缩写。 因此,整个过程可以分为三个阶段,下面用大家常用的聊天客户端BeejiveIM来说明。(BeejiveIM是一款支持多账户登录的支持Push的iPhone聊天客户端,支持MSN、Google Talk等) 此时Provider为BeejiveIM服务器,我们在BeejiveIM上登陆MSN,其实软件是先把登录信息发送到BeejiveIM服务器,再通过其服务器来登陆MSN。因此,当我关闭了BeejiveIM,BeejiveIM服务器会继续为我登陆MSN,此时如果有人对我的MSN账户发送了消息,那么就会触发Push。此时: 第一阶段:BeejiveIM服务器把要发送的消息、目的iPhone的标识打包,发给APNS。 第二阶段:APNS在自身的已注册Push服务的iPhone列表中,查找有相应标识的iPhone,并把消息发到iPhone。 第三阶段:iPhone把发来的消息传递给相应的应用程序,并且按照设定弹出Push通知。 Push认证 许多朋友说Push不能用。其中一大部分,就是在认证阶段就出了问题。想了解原因?请细看: 这里所说的认证机制,实际上包含两层。一层是物理连接上的认证,另一层则才是涉及到iPhone设备令牌的认证。 物理连接上的认证:SSL/TLS链接 ![]() (如果你了解TLS,那么这里我几乎无需介绍。) iPhone在开启Push的时候,会连接APNS建立一条TLS加密链接。每一台正常的iPhone都有一个独有的设备证书,而APNS也有一个服务器证书。两者建立的时候,会验证彼此的证书有效性。 TLS链接一旦建立,在没有数据的情况下,只需要每隔15分钟进行一次保活的握手,因此几乎不占流量。而一旦因为意外原因导致链接中断,iPhone会不断重新尝试建立TLS链接,直到成功。 更高一层次:基于token(令牌)的认证 在机制简介里,我提到过APNS判断Push推送消息该发给哪台iPhone的依据是一个“目的iPhone的标识”,这个标识就是device token(设备令牌)。 设备令牌是怎么生成的呢?是每次建立TLS连接时,APNS通过前一层次(TLS层)里我们提到的每台正常的iPhone唯一的设备证书(unique device certificate),并用令牌密钥(token key)加密生成的。 ![]() 在令牌生成了之后,APNS会把设备令牌(device token)返回给iPhone,而对应的Push应用程序(如BeejiveIM),则把返回来的设备令牌(device token)直接发送给Provider(如BeejiveIM服务器)。这样,当Provider有Push消息要发送时,就会把对应帐号的设备令牌(device token)和消息一起发送给APNS,而APNS再依据设备令牌(device token),找到相应TLS链接的iPhone,并发送相应的Push消息。 以上复杂的流程可以归纳为下面这幅图: ![]() 图中,Client App是iPhone上的Push应用程序。(图中缺了一条(当有Push消息时)由Provider到APNS的链接) 最重要的部分——每台iPhone独有的设备证书和密钥的来历 正常的iPhone刷系统之后,是没有设备证书和密钥的。这就是为什么iPhone会需要连接到iTunes上进行激活——激活过程中,Apple会分配给每台iPhone独一无二的设备证书(device certificate)和密钥(key)。 以上我仅仅介绍了从iPhone到APNS的链接建立。其实从Provider到APNS也有一条TLS链接,但是与本文关系不大,所以不多加介绍了。 我的PUSH问题出在哪里? 相信许多同学都抱有这样的疑问。 正如上文提到的,iPhone的Push需要APNS生成对应iPhone的设备令牌,但生成这个令牌又需要iPhone上的有效的设备证书(device certificate)和密钥(key),但是: iPhone OS 3.X 使用blacksn0w进行解锁的过程,是不经过iTunes的,而blacksn0w本身又不生成对应的设备证书(device certificate)和密钥(key),因此这样解锁完的iPhone根本不可能与APNS建立任何的TLS链接,Push自然废了。 有关各种pushfix补丁 要修补这个问题,唯一的办法就是重新生成唯一且有效的设备证书(device certificate)和密钥(key)。 但是要知道,证书是需要机构签发的,自己一个人随便弄的一个证书,只会被APNS认为是无效证书。(SSL证书一个多少钱大家可以去查查) 并且对应的文件似乎还和iPhone本机的一些内容相关,不是直接制作好的文件放进去就可以的。 于是,最早,dev team推出了一个测试版补丁,Push fix by dev team(通过他们的twitter发布的,因此官网没有消息)。这个补丁初期很有效。但是仅在iPhone 2G上比较正常。 之后某人士发布pushfix 1.0了。由于使用了不同的生成方法,因此在新版本iPhone上也正常工作了。于是风靡一时。 然而,以上两个补丁都有严重的隐患——他们使用了一个固定的证书作为设备证书(device certificate)。因此在不同iPhone上的区别仅仅在于生成的密钥(key)不同。(待确认) 上面提到过,APNS依靠每台iPhone独一无二的设备证书(device certificate)和密钥(key)来生成独一无二的设备令牌(device token),用来标识每台iPhone。 但当多个iPhone的设备证书(device certificate)完全一致时,就存在一定几率使得多个iPhone获得相同的设备令牌(device token) 而随着这两个补丁的使用人数不断增加,使得出现获得相同设备令牌(device token)的iPhone数量大大增加了。 当这些相同设备令牌(device token)的iPhone上启用了同一个应用程序的Push的时候,就极有可能出现彼此间的Push串发的现象。——如某论坛目前N多人抱怨QQ的Push到别人iPhone上的情况就是如此。 之后,Pushfix的作者,声称自己可以为每台iPhone手工制作唯一的设备证书(device certificate)和密钥(key),并且开始提供了付费服务,并且最终推出了付费的Pushfix 2.0——其通过cydia安装的原理是,在安装的时候在线连接到pushfix站点检查对应iPhone的imei确定是否付费再自动下载对应的证书。 虽然不知道他是怎么制作这些证书的。但是经过晓晓的验证,他制作的证书确实是有效的。Push问题确实修复了。 在这之后,某论坛上出现了一个叫做Pushfix_D的补丁,声称无需付费也能直接修复问题。然而, ——考虑到一些情况,我决定把对Pushfix_D的判断用英文发出来。当然,制作者肯定很清楚下面写的东西:) it contains the same released push keys from back in July 2009. Everybody gets the same key, so it is going to have all the same problems of ALL the free push fixes. Push isn't going to work very long and it is going to drain your battery. 其他出错的情况 我的iPhone在cmwap下无法push?! 对的,这完全正常。在wap网内,TLS链接几乎无法建立成功。 我的iPhone在Wi-Fi下无法push?! 实际上这得说是iPhone与某些无线路由器的不兼容。如果无线路由器开启了DNS转发功能,那么很有可能你的iPhone无法成功与APNS服务器建立TLS链接。 解决方法: 关闭无线路由器的DNS转发功能,手动为iPhone的Wi-Fi连接设置DNS为8.8.8.8 补充,实际上,这也就是为什么iPhone连接到Wi-Fi上而又不能收到Push的时候,会变得发热且非常耗电。因为iPhone会不断尝试建立TLS链接。 如何得知我的Push是否破解成功? 一个简单的方法就是安装 Twitbird Pro版本。在其Accounts页面,会显示当前软件的Push注册状况。 或者你可以用WinSCP之类的软件查看iPhone上的 /var/mobile/Library/Preferences/com.apple.apsd.plist 文件状态。 如果其大小为119字节,则说明该iPhone已经成功取得了设备令牌(device token),并保存在该文件中。 如果小于该大小,则说明该iPhone已经和APNS链接过,但是未能取得设备令牌(device token)。 如果没有该文件,那说明该iPhone根本没能成功连接到APNS。 其他一些值得注意的问题 iPod Touch与iPhone的Push机制不完全相同,锁屏后15分钟方检查一次。故请勿与上文对号入座。 APNS在发送Push消息时,如果发现对应的iPhone链接中断,则会延后几分钟再发送。超过一个时间后,Push消息会被删除。因此请注意你的网络状况是否影响Push正常工作。 如上文所说,每台iPhone的设备令牌(device token)储存在/var/mobile/Library/Preferences/com.apple.apsd.plist 文件中。这就是为什么每次需要重装Push补丁时,建议删除push程序并删除该文件。 使用sbsettings的EDGE开关关闭EDGE,却不关闭Push的话,会导致iPhone不断尝试建立TLS连接,最终耗尽电量。因此,如果你不打算或不能用Push,请关闭Push选项。 对软件的Push服务器(Provider)而言,Wi-Fi与手机网络是一样的,在Push处理上不会有任何区别。 虽然已经解释的很清楚,但还是明说一句,只要TLS连接正常,Push服务就是实时的,速度仅取决于Provider而已。 题外话,iPhone上的邮件推送为Push Mail技术,与本文所说的Push完全不同。请查阅Exchange Direct Push相关内容。 福利 一句话,如果你觉得Push没什么用,那只能说明你见识太少。在以下页面可以查看一些支持Push的优秀软件。 http://appadvice.com/applists/show/definitive-list-of-push-capable-apps 内容参考:iPhone OS Reference Library 转自:http://xiaolife.com/wordpress/an-introduce-to-iphone-push/ |
|
Posted: 27 Mar 2010 05:09 PM PDT 我们看《设计模式》,一个最大的感觉就是,这不是具体的编码方法,而是一种约定的方法。一定要有这样几个组成部分,它们之间如何通信,如何交互,但是每个组成部分本身的自由自在,是没有人去限制的。一开始,我们认为一个体系有若干流程,数据是在流动的,控制是在流动的——因此有了基于过程的程序设计,这是一切的根本。后来,我们发现,体系内部的概念往往本身就代表了一系列的数据和控制集合——因此就有了基于对象的程序设计。后来,我们发现,为了增加扩展性,体系内部可以有一些小概念来描述一个个独立个体,然后由这些独立个体多态组合为一个真正的行为个体——因此有了面向对象的程序设计。最后,我们发现对象爆炸了,数据也会变化,控制也会变化,世界上的一切都在变化,还有什么是不变化的呢?契约。——于是就有了WPF。
|
|
Posted: 27 Mar 2010 07:45 PM PDT 3月20号,我又搬家了。 这次是从住了2年多快3年的双榆树南里搬出来。房子是3月1日到期,恰恰赶上春节,结果回来后房子非常的难找。在距离房子到期不到5天时,我和况跑到志新桥看房,悲惨的是刚进要看的房子不久,另一户人家就把房子定下来了。我们和中介悻悻的走到楼下,问他们有没有其他房子可以租的时候,非常戏剧的事情出现了,有位带孩子的大姐在楼门口问我们:“是要租房么?我这里有个单间可以短租。” 然后,我们付了2个月租金,找到了这个临时放东西的地方。 然后就是3月份了,这次有充裕的时间找房子了,3月14号左右中介打了个电话,他告诉我们海淀医院附近有个还算大的房间出租,于是去看了,挺大,也不贵,于是便又定下来了。 现在住的地方距离以前在人大的宿舍直线距离大概600米,嗯,绕了一圈,两年多之后,我又回到这块地方了。 |
|
Posted: 27 Mar 2010 07:10 PM PDT
控制滚球跳跃过关的游戏,不是第一次推荐了。这个游戏虽然没有太突出的地方,依然考验的是跳跃技巧,但一个破有意思的设定是这是一个“气球”,会有可能被挤破,而机关当然也是处处针对着气球的特点而设计的。如果怀着一颗平静的心去玩这个游戏,是会从中得到快乐的。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 27 Mar 2010 06:18 PM PDT |
|
Posted: 27 Mar 2010 10:42 AM PDT
这个游戏难度比较大,敌人的智能性比较强,另外还有羊的干扰,以及自己血量有限,死的会很郁闷。 值得推荐的原由是游戏细节做的不错,游戏画风足以体现地域以及文化。美术风格卡通画,使用纯色上色,很少使用渐变,颜色鲜亮,人物造型可爱,加上滑稽的配音,游戏有声有色。 看点:游戏风格独特,配音很棒 不足:游戏难度很高 目的:杀掉敌人 玩法:WASD控制移动,A,S攻击
|
|
<br> <br> - *16:42* 寻找 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 27 Mar 2010 09:02 AM PDT
|
|
<br> <br> - *16:42* 寻找 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 27 Mar 2010 09:02 AM PDT |
|
Posted: 27 Mar 2010 08:42 AM PDT Posted by: Promit Roy at March 23, 2010 11:11:50 AM 翻译: Xw.Y 2010.3.28 我打赌你们一定认为任天堂会对 DSi XL 非常满意,并且坐等现金滚滚流入。可是结果是,任天堂发了 Nintendo 3DS,这是个不需要 3D 眼镜的 3D 机器。这个新的设备将会对上个版本完全兼容,并将在明年的这个时候揭开面纱。看来我们不得不等待 E3 展来获得更详细的消息了。对我来说不幸的是,3D 眼镜总是无法很好的和我平时带的眼镜完全配合,所以我看到这种不需要眼镜的 3D 技术总是很高兴,这样的技术终于也开始面向消费市场了。 伟大的工作机会!华纳兄弟在 Quebec 开设了新的工作室,他们计划在接下来的这一年增长到 300 名雇员的规模。华纳兄弟在游戏发行商的领域中还算是一个新公司,但他们看来对此非常的认真且严肃,并且投入了大量的金钱以及努力。有些朋友告诉我说华纳兄弟是他们合作过最好的发行商(Xw.Y:居然没有之一,难道是软文?)。真不错! 我喜欢那种看起来很傻的游戏概念,所以我想推一下这个 Hamlet 游戏,没错,就是那个 Hamlet(Xw.Y:哈姆雷特)。那将是个冒险游戏,这个游戏类型使得整件事情更棒了。 那个广受讨厌的澳大利亚法官 Michael Atkinson 辞职了。Atkinson 一直以来都反对澳大利亚可能存在的 R18+ 的评级,缺乏这一评级使得当地的游戏面临严重的问题。希望他的替代者在这个问题上能够更加开明一些。 今天结束前,我想他提一下在 Gamastrua 上的一篇对于 Activision 和 Infinity Ward 的精彩评论文章,有我们的 Mona Ibrahim 撰写。 哦,这里有些小朋友们每天用种奇怪的方式上学,先别管他们是如何放学回家的,光单程已经让人足够紧张了。 |
|
Unity Remote与Snow Leopard下Unity for iPhone冲突的解决 Posted: 27 Mar 2010 07:21 AM PDT 调试Unity for iPhone的游戏时候时常莫名其妙的卡死,能正常使用也得看运气.官方Unity for iPhone v1.6的更新日志里也写了这是已知问题.存在于苹果雪豹系统中.官方也一直没修正这个问题.不会要等到Unity3.0发布吧.别啊..
几经搜索后得到一些消息,比如降级回Leopard,给iPhone使用2.2.1OS,可这些都不靠谱.谁不升级用新的啊?!对不?呵呵. ![]() 打开Unity Remote项目文件.找到Setup.h,将默认的一些帧率,画质等进行降低设置.Remote端的图像是Jpg,默认压缩率是50,将它降低些,比如25,修改JpegQuality处.如果你不需要重力感应调试可以将它的帧率调整为0,也可以降低整体图像的帧率.我进行这样的设置 FPS = 40, AccelerometerFPS = 15. Build到iPhone,应该会改良很多.希望大家一起探讨解决开发中遇到的各种问题. |
|
Posted: 28 Mar 2010 07:56 AM PDT
|
|
Posted: 26 Mar 2010 12:44 AM PDT |
------------------------------------------------------------------ 点击图片放大 |
|
Posted: 29 Mar 2010 12:42 AM PDT 于是这部算得上2009年店长心中五佳作品之一的TV动画系列总算迎来了剧场版的BD版本。与此同时,作为全作句号的剧场版II也于近期在日本影院里放映了。再加上监督神山健治最近在接受采访时放出“虽然项目告一段落,还希望有机会继续制作”的话,我感觉现在恰是谈剧场版的最好时机。 阅读提醒:接下来的文字涉及TV版和第一剧场版的剧透,我会尽量避免谈及第二剧场版的内容,但少量暗示仍是难免的。我希望本文能增加旅客收看剧场版时的乐趣,无法接受任何剧透的旅客请现在扭头。 阅读前再提醒:假如你没看过最初的TV系列,放弃吧,这片你没可能看懂。即便是前作爱好者,也很可能因为记不清过往内容被对白绕得晕头转向。在下文中我会尝试补充对应的剧情空白。 废话少说,翻开客栈那不是东之伊甸的电脑笔记本吧。
AIR KING 这块广告牌最早出现在女主角“咲”前往纽约市中心的路上,看来咱们敬爱的无产阶级阿宅领导人泷泽朗在“对着导弹打手枪”事件中成了类似乔丹一般的国际品牌,一举入侵美国市场。是谁想了这么个恶俗的品牌名(自然是神山监督,不过我指剧中的人物),稍后揭晓。 符号色彩 为什么有三个颜色看起来这么黯淡?假如你忘记了,这代表手机所在地属于非直接管辖范围,即日本以外。为啥咲手里拿着泷泽朗的NO.9手机?还记得打手枪事件后他请求的二次洗脑吧,他把手机悄悄塞给咲之后就被警方抬走了。为啥警方没有搜她的身?你别问这么多问题行不?!反正人家给咲留了一句“在老地方等你”,咲就抱着在异国他乡被推的念头冲向美国了。 伪Ground Zero 这张照片源于TV系列的第二集,当时两人正在前往泷泽朗的日本住宅。结果朗哥乘咲姐不安之机,拿起手机和她啪啪啪了几下。等等,只是啪了一下而已。此物是本集后续剧情的重要线索。 英文对话 咲的英文很不错了,可惜啊,你遇到了纽约白脸司机,人家混迹在繁忙的城市,哪有时间与你寒暄地标呢……不懂说“当地英文”的同学去美国是很危险的,遇到持枪裸男已经是很好运的一种情况了。 美帝国民其一 我一直以为他们很怕死,没想到还有这么一位勇猛的出租车大叔,看到乘客满箱的武器还敢粗暴对待她。日本刚刚才闹了导弹乱飞的事件,去美国玩AIR QUEEN也不是不行吧? 美帝国民其二 当然,大多数纽约人对恐怖袭击还是比较过敏的。有时,他们对身旁人的尖叫比对指着自己的手枪更敏感…… MotLife 实际上是MetLife大楼。 OP捏它其一 Complain! Victim Mind! 标语暗示了贯穿全作的“受害者心态”,它与第二剧场版的内容有关。 OP捏它其二 2G公司承办了AIR KING的产品包装与推广,这里的AKX20000是指导弹事件中那两万出谋献策的裸宅。至于2G公司是什么,我们稍后再谈。 OP捏它其三 即便只是剧场版,猪舍(Production I.G)也不忘放入接下来的剧情捏它。这只是一个截图,具体发生了什么事情留给你去看…… OP捏它其四 猪舍苦口婆心的告诉我们,别猜了,NO.12就是Mr.Outside,也叫亚东才藏。那个时间快进仍是个谜,假如起始点是亚东的出生日,那11月22日的10发导弹(也称为“疏忽的星期一”)与他的ATO商会有啥直接联系呢?可以说是ATO在代替超级电脑Juiz完成NO.10下达的任务吗? 重获自由 OP完结,时间回溯到导弹事件3日后,咲刚从警察局中出来,就听到来自朋友的喊声。仔细看那群人的衣物(除了她姐姐与姐夫外),似乎都是刚刚被放出来的样子。 狗要跟对主 回到家里,发现豆柴(泷泽朗在疏忽的星期一捡来的弃犬)已经跟着新主人咲生活了!阁下很会挑主人嘛! 英文两句 Losers are always in the wrong – 成王败寇 A fool’s bolt is shot over – 与本作的很多引用一样,来自莎士比亚的作品,这次是戏剧《亨利五世》。原话如下——
A fool’s bolt is soon shot的直译意思是“蠢人的箭很快射光”(指弓箭手不瞄准就乱射),换句话说就是“愚人不必要的浪费时间或资源”,这里暗喻“江郎才尽,急不择言”。 这段是阿布莱特总指挥与奥尔良公爵之间的谚语知识比拼。奥尔良公爵讥笑阿布莱特已经词穷,阿布莱特反驳说“你也才尽了”,这句话同时可以理解为“你说得过火了”,奥尔良公爵补充说“这不是你第一次被胜过吧”,是借用了shot over的歧义“超出”。 由于有歧义,留言换成shot over也就不清楚是赞赏还是贬低了。可以理解为泷泽朗的点子用尽了,可以理解为泷泽朗做的过火了,也可以读作是20000个“愚蠢裸宅”的建议比政府更迅速的保住了日本。 切·格瓦拉 AIR KING的商品与切·格瓦拉的商品之间有什么区别?两者的历史原型都被大众扭曲至极点,最终变成“后现代偶像典范,承载着无数涵义”。 后导弹时代 这或许是“战败心态”仍在起作用,我猜几十发导弹还不至于把日本变成无政府状态。既然经济与政治并没有因此动荡,日本的国际地位到底如何一落千丈呢? 东之伊甸公司 “导弹落下”毫无疑问改变了这群自称NEET的年轻人的世界观。尽管事件仅仅是让他们看到社会的不寻常,这点滴的异动,却让他们对原来一成不变的未来有所期待。这与ED《Light Prayer》歌词里所述的“未来的萌芽”遥相呼应。 至于东之伊甸的LOGO,自然是伊甸的特产禁果。我猜该服务对个人隐私的保护也近似这些苹果——“全靠自觉”。嗯,我就不吐槽吃了一口的禁果与穿着裤子的禁果了。 等等,这是不是暗示着“东之伊甸是支持裸体的”? 我一定是疯了。 Paella 中文是西班牙海鲜饭(也叫大锅饭,无共产意味),近年出现在许多动画中(一月新番向阳素描与笨蛋测试召唤兽里就有),估计是日本也开始流行这种菜式了。值得一提,日文发音与原单词发音相去甚远。 细节 这的确是2011年的月历,上面写的公司日程可以考究。 熟人 还记得他吗?TV系列第一集住在泷泽朗楼里的男人?他只是路人。 站起来,NEET们 我猜这就是Mr. Outside希望看到的东西,人们去争取期望的东西,而不是一味抱怨这个社会不公平,而不是依赖比自己强大的人。 请看续集 为什么Juiz选择走“把泷泽朗变成新总理饭沼的私生儿子”这步险棋?这其中是否有可以推测的缘由?请看第二剧场版。 2G公司 这年头谁都盯着3G,还有人搞2G啊?当然是有钱人NO.2啦!别看他一副长期嗑药的样子,头脑可是清醒得很。AIR KING的幕后操作人就是他。 阴谋论 NO.1与NO.2都不是吃素的,两人都有与“受害群体”相关的野心,在某程度上可谓是“情投意合”,不过最终的目的却是“差之毫厘,失之千里”。 Nice Boat 无需解释。 身影的威力 你知道他要出现,只不过是以哪种形式?我可以负责任的说,泷泽朗同学(接下来称饭沼朗同学)选择的时机实在太棒了。我仿佛听到海鸥发出有如单身女性般的尖叫。 这是什么品牌? 我自认为对甜甜圈业界有相当的品牌认知……却不知道这是在捏它什么公司,请居住日本的同学指点(兴许是什么面包连锁店)。 山寨法拉利 内裤兄一身红色战衣进入东之伊甸办公室,第一句话就教育他们莫忘NEET。因为甜甜圈不够NEET?看来他不了解大不列颠的NEET的生活(话说,是英国最早定义了NEET,日本只是借用)。 引用网络讨论
请不要对号入座。 不懂日文被人欺 裸王,你真好运,别人完全没见过日本警察。裸王,你真好运,日文terrorist的发音和英文差不多。裸王,你真好运,警察没有通过咲抛弃的那袋武器找到这家出租车公司。 台词设计
为什么你没有女朋友 因为你在说这句话时犹豫了!你在想你桌面上的护腕鼠标垫!你在想你壁柜里的可拆卸周边!你在想你枕头下的全年龄漫画!别装,你知道我在说什么! 成句
J娘的多样化 我们一直以为J娘(Juiz)是同一个系统,现在看来,她们搞不好是半分离系统,或者说,她们至少能发展独立的个性。而NO.11的J娘尤其可爱,在主人没有提出请求时还会询问与自责,一副知心好友的样子。
想象一下你的电脑有这种智能——图灵若在天有灵也会笑!关于J娘我们还有很多可以说,这里先打住。 违反规则 内裤兄探访NO.5的医院时发现他并没有因为余额为零被消灭,他只是被洗脑了而已,并且在内裤兄的提示下迅速理解了自己立场。这再次证明游戏规则是可以违反的,而NO.4(腐败警察大叔)的死亡很可能只是一次巧合。接下来的故事也再次验证了上述说法,稍后再谈。 Selecao 12 这是东之伊甸对策本部分析的情报,很明显他们的数据并不完整。 偷拍王
我想本作已经把NO.6设定为可悲的电影人了——假如偷拍男女洗澡也算电影业务的话。为此他的Juiz也对他相当不满,说话没好气就算了,还主动掐电话……这倒很有真实感。
双人床
人工智能就是这样被滥用的,详见猪舍的《攻壳机动队: Innocence》…… Concierge 来自法文,应该是旅店的服务生。这里指Juiz,Selecao的热线服务员。 顺便一提,这种有厨房有客厅的酒店叫做公寓式酒店,其实价格常常比普通酒店还便宜,并非饭沼朗突然又富裕了。 恋母情结
你听Juiz与饭沼朗谈话的声音,的确有母亲的语气。或许对于饭沼朗来说最缺乏的就是这种感觉,所以Juiz自动调整了。 饭沼朗是谁 这是第二剧场版解决的悬疑之一。泷泽朗,或者说饭沼朗,他的真实身份到底是什么人?假设他还是普通地球人的话,是谁生育了他?我们会简略的看到NO.11请人做的调查,她还提及了饭沼夫人对饭沼朗的出现十分反感,为什么?猪舍抛给我们一个大大的“请看续集”。 五十步
真·NEET 同学们,内裤兄说了,没从家里领钱生活超过两年的,都不能算NEET。精妙啊,按照这个标准计算,全世界的NEET人数必然大减!NEET俨然成为社会精英! 他们之后的讨论也提及了日本对继承遗产收取100%税务的计划(也就是遗产全部国有化),据说是为了促进消费,但东之伊甸的成员则认为是去NEET的阴招。 在我看来任何提出100%遗产税的官员都是想当地发生暴动。 一个人 咲有意或无意的提到了饭沼朗的痛处——被遗弃,被孤立。还记得泷泽朗在TV系列第二集里所说的500日元故事吗?他体验过被亲人遗弃的感觉,这造就了他不愿意放弃任何人的性格。(虽然他的帮助手段包括把人贩卖到杜拜……) 受害者情结 NO.2的计划很有意思,他希望同时挑起亚洲的反日情绪与日本人的排外情绪,并从中获利。他对政局似乎不感兴趣,所以我没搞清楚他的“救国之道”。 已知Juiz列表
我再次认定Juiz是有固定人格的——至于哪位Selecao使用哪部手机,完全由Mr. Outside决定。 太帅了 NO.2,你不愧为走在时尚与潮流的尖端! 攀亲道故 居然还真的被猪舍攀到了一部名作!嘛,这也算是与“年轻人心态”有关吧…… 金环 去年我说泷泽朗知道很多莫名其妙的捏它,猪舍在这里给出了解释。 高潮其一 咲与朗的复杂心情完全体现,超级加分的一段。 玩L4D2玩多了 然后一群黑衣人(估计是日本政府派来的)与NO.6出来搅局。两人在NO.11驾车相救下成功逃跑。值得注意的是,那台摄像机整集都是电池满格,却在最精彩的地方断电了。这算是天意? 神之开关 《社评:论东之伊甸退出日本与谷歌退出中国的历史相似性》
|
对白设计
|
高潮其二 猪舍把所有重要的信息放在第一剧场版最后15分钟,太阴险了! NO.1在射导弹,NO.2静待其变,NO.9返回日本,NO.10重出江湖(一脸《空中杀手》的不爽),NO.11再次消失。 集权统治 NO.1的阴谋已经露出水面,他不仅欺骗前总理江田一彦有关导弹事件与国会发言的事情,还希望通过重设内务省来实行中央集权,彻底去除美国对日本的政治影响。假如你不了解日本内务省,这里引用一段文字。
这是日本战后在美国主导下发生的政变,也是NO.1眼中的傀儡政府。 完结 于是我们又回到了故事的起点——回日本,救日本。这一次故事又会如何?请购买第二剧场版。 后记东之伊甸剧场版I:伊甸王者(伊甸的国王)毫无疑问是一部精彩的作品,让人对第二部Paradise Lost无比期待。我担心的是,Production I.G无法把这么多支线故事完结。根据我至今的阅读,Paradise Lost的确错过了不少支线,只对几个主线提问作出回答,它们包括——
我对本集的打分是4/5。剩下的内容,就留给各位自己品尝吧。 PS:店长最近接下了一个新的任务,所以客栈的更新率会再次下降。我比较肯定客栈不会有四月新番预览,如有需要请访问萌番,我会参与更新四月新番的条目。 |
|
Posted: 28 Mar 2010 08:38 PM PDT 大学刚毕业那会,俺看别人的眼神真的是挺纯洁的,充满着同学般的友谊和阶级同志般的温暖。 不过最近几年,俺看别人的眼神咋就变得越来越奸诈、狡猾了涅? |
|
Posted: 28 Mar 2010 11:15 PM PDT
一个拼图游戏,但不仅是平面的,而是分割成一个个盒子,一个盒子还有六面,有乐趣,也有难度,要拼完整还真需要耐性与眼力。而拼图用的插画都挺漂亮的,关卡也不少,喜欢的话,可以消磨很多时间喔……突然想,啥时候有可用的三维鼠标就好了。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 28 Mar 2010 09:56 PM PDT
游戏美术制作上,每一个玩家都是很赞的,其美术细腻程度以及游戏场景氛围的渲染都很到位,怪物造型的设计富有想象力,也很奇幻。 游戏性能比较流畅,执行效率也比较高。 游戏操作性比较复杂,刚玩的时候上手不是很容易。因为游戏是英文界面,加上游戏设计的有些复杂,希望不要还没玩到精彩的部分就已经失去了信心、 游戏界面右下方有小地图,注意看小地图找出口等,免得迷失方向 看点:游戏手感不错,可以多人游戏,配合完成关卡 不足:操作不容易上手 目的:合作杀敌 玩法:方向键控制移动,A键盘跳跃,S键攻击,ENTER你可以和你的合作者进行聊天 |
|
|
Posted: 28 Mar 2010 09:41 PM PDT 1 前言
我在本文中详细介绍了测试工具NuMega Devpartner(以下简称NuMega)的使用方法。 NuMega是一个动态测试工具,主要应用于白盒测试。该工具的特点是学习简单、使用方便、功能有效。NuMega共有三个独立的子功能——BoundsChecker、TrueCoverage、TrueTime。BoundsChecker为代码检错工具,TrueCoverage为测试覆盖率统计工具,TrueTime为程序运行性能测试工具。 本文挡通过三章对NuMega三个子功能的使用方法进行了介绍,各部分之间内容独立。如果你想了解NuMega的各项功能,建议阅读本文挡全部内容,如果你只想了解NuMega提供的某一个子功能的相关信息,按目录查看相应的章节即可。 需要说明的一点是,本文挡中所介绍的测试工具NuMega,专指NuMega for Visual |
|
Posted: 28 Mar 2010 06:20 PM PDT |
|
Posted: 29 Mar 2010 05:44 AM PDT 买了一份人寿保险,算是最近的大事,30万保金不算多,但至少能帮上很大的忙了。不敢说这让我塌实了多少,但确实感觉心里多出了一丝可以喘息的空间。 健身房去得不那么勤,工作太忙了。总说身体重要,又有多少人真的能放下生存的重担?每次我总说去Combai Combai,是啊,每次去健身房Combai,都有真的在战斗的感觉。一拳一拳打出,一脚一脚踢出,我感觉都是那么有力,只是每次到最后,高喊出来的声音很不尽人意,它太不像我的风格,太弱。 去医院,检查身体,调养。每天每天的早晚泡在厨房里,忙活在武火和文火之间的那点点沸腾。我已经习惯了那酸酸的汤药味道,用它下其他的药,也习惯了各种形状的药盒占用了我的电脑桌。当然,那里也有不少水果。 这一晚睡得很不好,可能和昨天早上没喝药有关系,也可能是昨天下午在家的打盹有关系。但我满脑子里想的是网站、siteManager、CSS,那是一块心病,如果不解决的话。你说我是追求完美的人么?很多人这么说。我感觉只是对压力比那些人来得更敏感,因而才会有更高要求。如果你永远担心自己的饭碗就这么没了,你还会去想完美不完美么? 我不担心自己丢了工作,担心又沉不住气打算换团队。心高,气傲,不肯放低要求,对自己如此,对别人也这样。和我一起共事的人,也一定感到压力。是的,我讨厌混日子……只是这不代表别人也讨厌混日子。可……还是有哪里不对。如果每次我跳的团队在我眼里都百般不是的话,那难道不是我的问题吗?即使在别人眼里,那肯定是我的问题咯。 我应该对其他人更有信心一些吧,那些成功的公司,也不一定就如何纪律严明、如何拼搏、如何肯钻研、如何有能力,它们不过是比别人多了一份运气。那些什么七大管理定律、八个成功的秘诀都是狗屁,是作者用来糊弄那些想成功的傻蛋的。呵呵,我还能再村姑点么? 我…… …… …… 我怎么…… 又拿这些事情撒气?真笨…… 为什么要说“又”呢? 塌塌实实去做吧,想那么多……至少现在也没有任何帮助,反而让我这个点睡不着,爬起来发泄。 真想身边有个强大的打不倒的身影,能告诉我到底应该怎么做。就像童话里跳出一个王子,在关键时候拯救了公主一样。当然我不是美丽的公主,所以那王子也不需要英俊。 哈,这完全不是我的风格呢! 阅读全文类别:默认分类 查看评论 |
|
Posted: 28 Mar 2010 11:09 AM PDT
———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
|
Posted: 28 Mar 2010 11:09 AM PDT
———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
|
Posted: 28 Mar 2010 09:18 AM PDT 既然作为main conference只有三天时间,那么按照伟大万能一切适用的interest curve理论来说,第二天必定应该是精华集中日了。基本上也是没有错的。所以本来第二天想延续第一天传统,打一枪换一个地方的,结果基本上每场演讲都直接坐下就屁股黏板凳直到结束了。当然这样的结果就是focus了,但是也就错过了许多同样好听的东西了。
9:00 - 10:00 GDC Microtalk 2010: Ten Speakers, 200 Slides, Limitless ideas。我觉得这个听的超过瘾。第一,因为Ten speakers,所以演讲者之间暗自都会较劲,搞得和演讲比赛一样,水平自然就上去了。第二,一个小时的时间要讲10个人,那么每个人只能分到6分钟最多,还要有主持人的过场时间。于是这么多大牛的都把自己的精髓思想集中到五分钟一次性输出,那么这五分钟基本上是不会让你有想瞌睡的感觉的。第三,10个演讲者的背景和经历使得整场演讲显得相当多样性。有人专注女性游戏业从业者,有人重点讲indie game,不过还是觉得我们老师Jesse Schell讲最好:演讲水平高,毕竟每个学期都要授课的;题目立意高,探讨了游戏从业者的最终目标;PPT制作有趣,那个杜撰的如果参军就能在魔兽世界里取得某种虚拟奖励的广告让我笑翻了。 同时段错过的想听的session:Environment Narrative: Your World is Your Story 10:30 - 11:30 Sid Meier的keynote:The Psychology of Game Design (Everything you know is Wrong)。自从上次上课老师给放了他在某年DICE上的演讲让我昏昏欲睡之后,我就知道,作为这个世界最伟大的游戏设计人之一,他的演讲水平有烂到爆...这次的keynote更加坚定了我的观点。反正...我是没听进去什么东西,唯一记住的东西就是他在说有人玩文明的时候每场战斗都要用S/L大法,这个违背了他设计文明的初衷,所以在文明4里面,每次save的时候都会把战斗的random seed存下来,所以不管你save load几次,该输的还是会输...希望这个消息能省掉某些玩游戏的小朋友的反复攻克战斗的时间。 因为是keynote,所以同时段只有这场演讲。 中午和几个学长和同学跑出去吃日本菜,所以错过了Light, Perception and the Modern Shader。不过反正我即不是artist也不是graphic programmer,所以没有很在意。 1:30 - 2:30 Making Robust Computer Vision in Games (from Sony Europe)。超棒的一场技术讲座,而且主讲人是个操着一口伦敦腔的超级帅哥啊,赚到了~。帅哥介绍了Sony在处理分析摄像头画面上的许多技术,包括人脸识别,线条分析,颜色模式匹配,动态抓取等等。作为一个毕业设计做数字图像处理的人,尽管他介绍的技术和概念已经领先了我当时研究的不知道多少倍,但是依旧倍感亲切。Sony在图像处理上的研究相当深入,而且和微软的Natal是在走两个方向,真是相当期待几年后能够做到什么地步啊。帅哥最后演示了 Eyepet的一些功能,我被那只猴子萌死了...好想尖叫... 这里说Eyepet在今年秋季会发布,还有一些视频,大家可以翻墙点击。 同时段错过的:Things to Unlearn Moving From Traditional Development to the New Digital World (from ngmoco:),What Color is Your Hero。听说What Color is your Hero很赞。 3:00 - 4:00 The Connected Future of Games (from Hit Detection, Nexon, BioWare, Blizzard, Zynga)。嗯...我不是很喜欢这场演讲,感觉没有什么有价值的东西,都是老生常谈。而且因为有五个主讲人,然后主持人要照顾每个人都讲到点东西,所以信息相当不连贯... 错过的:Designing for Co-Operative Play in an Open World. 4:30 - 5:30 The Game Design Challenge 2010: Real-World Permadeath。这是一个游戏概念设计竞赛,参赛者以死亡为主题设计一个游戏。主持人Eric很有激情,然后参加者有Jenova Chen(Flower), Kim Swift(Portal), Heather Kelley(前ETC faculty) 和 Erin Robinson。Heather和Erin设计一个遗产分配游戏。Kim设计了一个临死做好人游戏。Jenova师兄则是一个死者stock的 facebook游戏。Jenova的演讲也是超有水平超机智的那种,很有幽默感,用戏谑的手法表达一种人文关怀。不过死亡实在是个太沉重的话题,所以观察到观众里面还是有蛮多人显得无法接受的。 错过的:Prototype Based Design: a Better, Faster Way to Design Your Game(Epic),Reading the Player's Mind Through his Thumbs: Inferring Player Intent Through Controller Input。 第二天会议日程到此结束。晚上和所有ETC的已毕业的未毕业的说华语的同学一起跑一家广东餐厅吃中餐,还有不说华语的Sharkee同学也混在我们里面。吃完饭还无聊跑旅馆边上一家爱尔兰酒吧坐了一会,酒吧里两位驻唱者超有热情的,还和全酒吧的人一起一边弹功夫熊猫的音乐一边似是而非的拳打脚踢...身为华人我表示很好玩,笑死了... 然后还和师兄聊了很多关于游戏设计的想法,以及在这个行业的一些感触,受益良多。 |
|
Posted: 28 Mar 2010 09:13 AM PDT 这个我写在自己博客上的,后来想想大家大概会有点兴趣,所以就又在这里发一遍...反正没人管我一文多发~啦啦啦
因为学校的赞助有限,只能参加main conference。也许明年在三藩待着的话所有的钱就都能花在会议上了。 第一天的许多活动安排在了微软的报告上。并不是我对他们有多迷恋,实在是工作需要。结果搞得很多很有兴趣的课程都没去成,好苦闷。 第一场是微软的 Surface table show,去帮同学捧场。他们在Surface上搭建了一个DND平台,希望玩DND的同学可以方便点不要没事盯着人物卡技能卡什么的。DM也可以通过高科技生成地图,也不用每次画画擦擦。概念不错,不过实用性有待观察。 捧完同学的场后去听blz的人讲SC II是怎么做performance tracking的。一进去就被满屏的横条条竖杠杠晃花了眼,还五颜六色的。光这套工具就要做好久吧。说句老实话我没记住啥,因为performance 要注意的也就是那么几个地方,数据流量啊,图形优化啊,texture占多少啊,particle运算啊,等等。其实最重要的还是要把这类检测工具设计得直观吧,使得QA或者designer一眼就知道该找哪个programmer解决问题。 SC II的没听完,就跑去Pixar讲怎么设计storyboard还有如何讲故事。比较有趣,但是核心内容和老师课堂上教的一样。Once upon a time... there is ..., everyday .... But one day... and then.... and then... finally... moral... the end. 第二场先去听了OnLive的介绍。他们在做的东西是把游戏搞成云游戏,就是你可以随时随地在不同的电脑上登录你的游戏,你的数据啊,存档啊都在服务器上。感觉这个服务很牛,但是目前这个网络状况大概只有发达地区才做得到吧。不过我说,你标记是programmer的session,怎么听下来那么像广告啊。 所以我没有听完,蹭蹭蹭跑去听任天堂的人讲怎么针对不同用户对象做设计。但是...但是...悲惨的事情是我进场的时候忘记要翻译器了...所以啥都没听懂,坐了十分钟就灰溜溜得逃出来了。 中午和client碰头聊了下项目相关,然后去吃了超贵的亚洲鸡块沙拉。别说,味道还真不错,我居然全部吃光光了 (显然看在那么贵的份上也应该吃光啊)。 然后就是郁闷的下午环节了,Microsoft Windows Phone 7 三连发。虽然确实听到了不少有用的东西啦,但是拜托可不可以不要每场都把C#和XNA有多好用翻来翻去的讲啊,人家知道的啦。会来听你的开发者显然都是因为用XNA才会来啊。你指望用一场讲座把C++同学都诱拐哦,怎么可能。结果害得我EA Maxis的One page design没听成,BLZ的design philosophy没听成,CIV 5的如何优化的Case study也没听成,好苦闷... 开心的是晚上去了微软的party,吃了好多好吃的生鱼片,然后在酒吧里很爽的飚了把rockband,甚至让客户惊艳到。还喝了好多酒,然后醉醺醺的回旅馆幸福的睡觉去了。 第一天结束。好流水账喔.... ============================================================================= 附微软windows phone 7 debug tools 1. .Net Reflector check assemblies, verify code obfuscation. 这东西很好用,今天就靠它查出了一个奇怪的问题~ 2.ildasm,对代码做二进制分析的,我直觉的相信我这辈子都不可能用它 3. Visual Studio Team System profiler, check the code performance. 不过貌似Express和最新的Windows Phone CTP的开发环境里都没有,貌似对现在的项目也用不上。 4. CLR Profiler, 微软的官方下载目前只有2.0版本的,能够用在4.0上么,待会试一下好了。 5. PIX for windows graphics debugger, 好像主要是检查GPU的,过会也可以尝试下。 6. FxCop, static code analysis tool, 试用了一下,找4.0的Phone的dll找死我了...不过感觉分析的很多其实是不会去改的,但是如果用在简单代码教学上很有用,新人比较容易知道哪里的代码写不规范,容易犯错。 另外还有个大牛的blog:Shawn Hargreaves。没事可以跟下。 |
|
Posted: 28 Mar 2010 09:34 AM PDT 几周过去,基本已经适应了新的工作环境和工作节奏。 节奏 客户端 数据架构 脚本 用户体验 知道了用户体验,就忍不住去分析生活中碰到的各种各样的产品设计理念。 马桶 公交车 电梯 提问:为什么Office2007默认界面是淡蓝色底色呢? 相关日志推荐
© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2010. |
《Worknote[20100328]》 |
暂无评论 何不沙发 |
Add to
del.icio.us
|
|
Posted: 28 Mar 2010 05:55 AM PDT |
|
Posted: 28 Mar 2010 05:58 AM PDT 一、看《爱丽丝梦游仙境》3D版过来,去年年底中奖得的电影票,偏偏是在出差地厦门,而不是目前住所所在的广州,所以只能抓紧周末快去看。 这片子很阴暗,实在是阴暗。用完全的一种黑色幽默来演绎这么一段童话,其实,不适合孩子们看。大人看还是能理解的。 二、很久没有一款陌生的游戏能让我第一次试玩就难以割舍了——《逆转裁判》。 目前还没有其他任何同类型的游戏作品产生,这也是目前全球唯一一款(其实是一系列,因为它也有1 2 3 4这样的计数第X代)法庭辩论推理类型的游戏作品。我万万没想到这种类似侦探推理的作品能如此引人入胜,以至于我第一次试玩的时候,仅仅是读读对白文字就被那律师激辩的紧张气氛所吸引,就像连续剧做好了开篇就能吸引观众一样。当然,这个推理游戏的章节数有限,每天推理一个章节大约耗时一周可以结束。 ——正在想文化部所说改变以打怪练级为主的网游模式,固然《逆转裁判》是单机游戏,但整个游戏没有任何打怪练级,整个游戏过程就是激辩和推理,但也可能是给我们开辟了另一个创作游戏的思路:难道玩游戏就一定要打打杀杀吗? |
|
Posted: 30 Mar 2010 03:51 AM PDT 谷歌搜索显示其gs_rfai参数在2008年就已经启用于绝大部分门户。今日由于此参数里包含RFA三个字母,导致绝大部分默认谷歌搜索被拒绝。怎么办?是让网奸先修改这个地图炮呢?还是谷歌主动修改全球使用的参数名?嗯……你先请。此外可以关注PRC报告与statcounter流量统计。 PS:以后咱们这样,所有新产品新软件新服务都叫CHINA。CHINA啥意思?没啥特别意思,咱就叫这个缩写。把陶瓷国给overloading掉,看看你还怎么玩关键词。 |
|
Posted: 30 Mar 2010 02:15 AM PDT
这个火柴人系列绝对不会让人失望,本作云集前作的三大高手,有点历代记的感觉,充满杀戮的血腥味。游戏以冒险+射击的形式展开,可以从三个角色选择其一进行游戏,经历每个角色的故事。游戏色调延续一贯特色,以黑白为主,凸显红色的效果,爽快感淋漓尽致。游戏除了场景丰富之外,武器和服装亦都非常丰富,绝对一佳作。只是需要大家自觉分级,不喜勿进。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 30 Mar 2010 12:15 AM PDT 文档范本永远是一个工具而已。 n玩五款游戏不如自己动脑筋分析一个功能。
n不要看不起最基本的元素,每个细节都是魔鬼。
n不要问:哪里有教这个的书?
n不要只问不记。
n看到一个功能请试着用同样方法作出其他的结果,即使做反策划也是一种最笨的方法。
n不要试图掌握游戏开发的每一个环节,这是不可能的。
n学做游戏首先掌握功能,然后掌握方法。 |
|
Posted: 30 Mar 2010 12:10 AM PDT
马里奥救公主那是永恒的真理,但是这款游戏却颠覆救公主才能成大业的传统。游戏玩法就是通过排列方向导向砖,使勇士完成指定的送死任务(估计你是在扮演大魔王的角色吧)。当你看到勇士粉身碎骨的时候,就意味着可以进入下一关,非常恶搞。游戏玩法简单,十分容易上手,相信女孩子都会喜欢玩的,咔咔~...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 29 Mar 2010 11:21 PM PDT
看点:水彩的背景画面,轻松的游戏情节 目的:在兔八哥不受伤的情况下到达终点(记得捡钱) 玩法:方向上下键控制左右,空格键行走
|
|
Posted: 29 Mar 2010 10:37 PM PDT
Most Commented Posts
© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2010. |
《WindCould》 |
暂无评论 何不沙发 |
Add to
del.icio.us
|
|
Posted: 29 Mar 2010 07:43 PM PDT 原文地址:【新浪:直面工长君—随谈中国单机游戏】作者:工长君 新浪:直面工长君—随谈中国单机游戏
这是一篇旧文章,一直没放到自己博客,也没放到公司博客,因为那时被采访时心中还是发虚的,未来~一片黑暗!所以采访是越低调越好...... 两年半前上海软星解散,之后汉之云上市,再之后单机的未来谁也不是很清楚,各方研发都在左顾右盼,都在评估如何可行。那时我告诉自己必须相信一种感觉~即便没有存在希望还能去爱的,才是真正懂得爱的一群人,而这群人才能创造希望。 MSN之间的交流已经没有不同公司间的距离,而是一个产业中跨越阵营界线的讨论与担忧。时至今日,国产单机三剑仍然出窍、光盘防拷逐渐消失、DLC机制开始试行,很高兴当初的想法一一实现,或许各家有些许差别,但是大方向是一致的。仍留在战场中坚持的人始终会苦想突破求存之道,只有离开战场的人才能真正解脱烦恼。 2010年,是单机的回光反照?或许是黎明曙光乍现?我愿意相信是后者。因为虽然有喧闹,虽然有躁动,但是可以看到多数玩家渐渐有了正版意志与理性态度,而且用盗版是光荣的诡异态度渐渐受到多数人质疑,还有各种运营机制的手段正在改变。未来~或许还有希望。 -------------------------------------------------------------------------- 工长君你好,对于国内玩家来说,你是非常知名度的一位游戏制作人,你领军开发的《仙剑奇侠传4》给国内玩家留下了很深的印象,作为我本人,也是您的一位忠实粉丝,那么这次想请您谈谈对于中国单机游戏的看法。 会的。时代在变,观念也必须改变。现今是网络时代,家中宽带环境越来越普遍,户外地铁、速食店、咖啡店也都能上网,我认为以后所有游戏都会有不同程度的网络功能,单人网游、多人网游、大型万人网游只在于游戏人数与类型的差异,但是载体都是一样的,不再有单机与网游的区分。
4、目前有一种说法,叫做“单机游戏网络化”,即开发一种即有单机游戏要素,又可以通过网络联机的游戏,您认为这种游戏是否有前景?
最近好像讨论单机游戏网络化的人变多了,也有不少朋友会问我这个问题。在大家慢慢开始讨论的今日,烛龙信息科技早在07年成立时便开始将此想法付诸实际行动。单机游戏网络化是团队多年前就想要执行的计划,如果以去年的仙剑四为例,研发方可以在日后追加各种玩家想要知道的剧情与迷宫,或者是更高难度的BOSS战,但以往的销售方式根本不可能做到这样,出资料片的时效性也远远比不上网络支援下载来的快与普及。
新浪链接:http://games.sina.com.cn/j/n/2008-09-22/1619270206.shtml
|
|
Posted: 29 Mar 2010 07:41 PM PDT 原文地址:[关卡研究]从《神鬼传奇》看世界结构作者:天之虹 |
------------------------------------------------------------------ 点击图片放大 |
|
Posted: 29 Mar 2010 07:39 PM PDT 原文地址:游戏行业团队管理心得作者:金霖辉 一直以来,游戏行业的团队被传统行业视为异类。仅仅因为游戏行业是新兴行业吗?还是因为这个年轻的队伍创造了众多奇迹而被刮目?无论是游戏行业还是传统行业,任何一个奇迹都是优秀团队打拼出来的,那么什么是一个好团队? 任何行业的管理者都知道团队的重要性。对游戏行业而言,管理者就是团队的带领者、是领袖、是旗帜……我们看到大多数管理者都比被管理者年纪大些,或者学识更广,更容易理解为兄长或师傅。 听说很多传统行业的公司企业强调纪律,而管理者就是纪律的监督人。在游戏行业这简直是荒谬! 如果拿上班不迟到为标准认定员工,那么上班玩开心游戏、睡觉就是好员工吗?如果员工上班玩游戏、睡觉,而下班写策划案、投标书并拿下项目甚至签下利润颇丰的单子呢? 纪律是给不具备职业素质的人准备。多数是领导给不称职的下属找的话茬就是纪律。所以,可以理解为:强调纪律的团队,是即将溃散的团队。当管理者强调纪律问题时,还不如直接说能力!这可是管理者和被管理者双方的能力啊!
我不认为目前我们的团队是最优秀的,但我感觉同他们一起工作很舒服!这就够了!还期望什么呢?能让人感觉舒服,就说明团队的亲和力很高。我本是个很苛刻的人,能让我觉得舒服证明兄弟们做得很到位。大家都做到位了,力气自然向一个方向使,成效自然可佳。 现代(年轻)人很敏感,我自己也是个敏感的人,不喜欢批评,喜欢鼓励。好了!只要给个正确的方向我们就能创造奇迹。 做为管理者首先要给自己和团队营造一个“舒服”的环境,从第一个进来的新人开始,这是个慢火细活:发现员工的长处,调动其优势,鼓励担当重任……另一方面。当员工做的工作受到挫折、失败、打击后能否宽容对待并替员工承担责任呢?
当今,游戏团队管理者最需要的是调动每个员工的积极性、创造性。而考核这些管理者的能力只有一条:是否能精确判断员工“天马行空”“胡思乱想”地可行性?并帮助提炼,浓缩出精华鼓励“创造者”去实现。 在游戏行业的团队里每个人都是军师,是谋士。多听他们的意见和想法,相信他们最贴近用户需求。很多人曾经一直强调,这个行业太缺少资深阅历的管理者了。怪谁呢?在这个时代、这个行业里,变化多快啊。短短三五年的时间,游戏行业赢利模式的变化,就已经从点卡时长收费到道具收费……变得多么不可思议?有一个做程序员的朋友说:目前引擎的变化更惊人,半年没编代码自己就已经落伍了。就象没个百八十年,公司不能称为企业一样。没个百八十年,行业不可能称为行业。那又何来的专家呢?所以,一直讨厌有人说谁谁谁是专家。
我们只能随行业大气候更新自己的思路。既然管理者自己只有一个脑袋,不如调动团队所有脑袋一起算算,下一步战略该如何制定? ——“假如您是台牛B的PC,那么大家一起想、一起算,就是超级服务器了!” |
|
Posted: 29 Mar 2010 07:38 PM PDT 原文地址:搞定游戏推广的一百个绝招作者:金霖辉 前言
此文整理于《游戏邦邦》客服部。之所以整理成文字,也是表示对此工作的重视。我们常说:客户是上帝。但是,我们为什么忽略了直接服务于上帝的客户服务部门呢?在游戏行业里,一些公司的客服部门员工感到地位低下。甚至觉得做这工作很没面子。其实不然,能服务好广大玩家,给企业、公司、产品带来人数和利益是绝对的本事! 我给客户服务部门的定义是广义地,你可以理解为打杂。包含:GM、数据统计、产品推广……正是因为工作事情繁杂,才有锻炼和全面了解的机会。这样第一手掌握玩家,客户的信息难道不重要吗?正因如此,在以前做游戏运营中,通常我率先充当客服人员,直接参与客服工作。
No1 信心比金子还贵
我们知道游戏行业的招聘都需要有经验,似乎现在哪个行业都这样。那么怎样才能成为“有经验”的人呢?尤其是没学过相关专业,仅仅是因为喜爱游戏的普通年轻人。OK,客服推广部门通常是一个缺口。 刚好,招聘大学毕业生做客服推广员,也是很多游戏企业的一个政策。我理解这是最佳的机会。因为,具我所知很多经理、总监是从客服里发现并提拔的,他们在客服部门积累大量工作经验,并在一线体验,总结精确数据后参与制定可行方案。所以,我认为那里才是考验一个优秀游戏行业人才的地方。 任何一款游戏产品都是在基本成熟后推向市场,完善产品是在进入市场后一个必要过程。在这个过程中,每个员工要对自己的产品有信心。 我们既然走进游戏公司(虽然现在是客服或推广岗位)首先要树立对企业、对产品的信心。三个月内如果还没有信心干脆离职好了。混……只是耽误自己和别人的时间。如果大家都对产品坚信能成功,老板多数也会和大家一起抗,因为他的投入和付出远比你多得多。 如果客服人员自己都没信心。客服都不觉得自己的产品是最牛的,玩家怎么能认可呢?做个比喻:一个病人去医生哪里看病,医生对是否能治和怎么治都含糊其词。甚至搞不清楚病人到底得的是什么病……您还会请他继续给你看病开药吗? 同理,玩家问客服:你们的游戏好玩吗?客服回答:还行,你自己玩玩看,我也说不好……当然我相信不会有二B的客服直接说:不好玩。(捣乱的除外)否定自己选择的公司、产品并对产品没有信心,在某种意义上说是在否定自己。真是这样,我建议还是去自己认可的企业工作吧。
你说你有信心,好啊!每天早晨上班是不是很开心呢?“太爽了!今天我要拉两个玩家来,还有几个玩家等我过去介绍呢……”看着产品人数在增长,喜悦的心情会带到你客户玩家那里,更增加今天拉人的成功概率,本来计划有两个,结果来了四个!信心带来成功,成功又…… 游戏邦邦人数是两位数的时候,大家很着急。但是大家没丢掉信心,我对客服说:好啊,现在人不多,说明很多玩家还不认识游戏邦邦,你们的工作很容易…… 游戏邦邦人数是三位数的时候。我对客服说:你看有几百人肯定我们,还帮我们找问题,多好啊…… 游戏邦邦人数达到四位数的时候。我对客服说:怎么样,这么多人都认可我们的产品了吧!别辜负他们的期盼…… 游戏邦邦人数进入五位数的时候。我对客服说:你们厉害啊!哪找来的人?大家回答说:是他们自己找来的,我们很有信心! 游戏邦邦人数进入六位数的时候。我对客服说:你们现在谁还没有信心? ……
总结:做好游戏推广客服工作的难点不是工作能力,而是要如何控制好自己的情绪。每天都用积极的心态来接受工作,面对玩家,自然会获得玩家的认可。作为一个好客服,好推广员没有良好心态就没有广大玩家朋友,(谁喜欢一个满脸丧气的人做朋友,听他唠叨?)客服要是在工作中怨声载道,就算你能力再强,也很难获得成绩。 |
|
Posted: 29 Mar 2010 07:36 PM PDT 原文地址:中国十大金牌游戏策划作者:王麒杰one 中国十大金牌游戏策划
(原创:王麒杰)
喜闻在北京奥运会上中国运动健儿获得了51枚金牌,奖牌总数100,可喜可贺。
中国网络游戏飞速发展,2008年市场规模即将突破200亿RMB,假如咱们游戏产业也能每四年举办一次“奥运会”,策划类、程序类、美术类、运营类这4大“竞技项目”,其中策划类又分:网络游戏、单机游戏两类,每类设立5-10枚金牌,说不定会极大的促进游戏产业的发展。
今天单说策划类,个人推荐国内一些顶尖游戏策划,他们很有实力获选中国10位网络游戏的“金牌游戏策划”。他们是:刘铁、丁迎峰、徐波、丁国强、惠晓君、李青、沈万里、韦青、余晓亮。以及5位单机游戏金牌策划:姚壮宪、蔡明宏、王世颖、李兰云、张毅君。
中国十大网络游戏“金牌游戏策划”
刘铁:《天龙八部》主策划,网名:月光流星雨。 金牌推荐理由:1995年末加入游戏行业,先后工作于金盘,腾图,艾特,目标等单机游戏公司,参与作品《鸦片战争》、《八一战鹰》、《镜花缘》、《秦殇》;2002开始转做网络游戏,工作于鸿志,网之易,苏州蜗牛,参与作品《世纪录》(后更名《世纪英雄》)、《大话西游I》、《航海世纪》;目前就职搜狐,参与《天龙八部》开发。刘铁是中国最早一批进入游戏行业的资深策划,几经起伏,历经坎坷,凭借深厚的策划实力,终成正果。 《天龙八部》最高在线:50万
丁迎峰:《梦幻西游》产品总监,网名:丁丁、遁世老妖 金牌推荐理由:2001年深圳金智塔公司《古龙群侠传》主策划。2002年网易邀请丁迎峰加入《大话西游II》担任策划,走上了网络游戏策划之路,后担任《梦幻西游》产品经理。丁丁是我见过的思维逻辑最为缜密严谨的游戏策划,梦幻西游不断再创新高证明了他的实力。 《梦幻西游》最高在线:230万
徐波:《梦想世界》主策划,网名:徐宥箴 金牌推荐理由:是2002年8月开始在网易担任《梦幻西游》的游戏策划,在《梦幻西游》第四个资料片《化境》发布稳定后,于2006年1月离开网易创办多益网络,开发《梦想世界》。徐波从小就喜欢玩游戏。他认为自己在这方面比较聪明,经常会想出很有意思的新玩法。徐波是我见过最有个性和想法的游戏策划,感觉他和丁迎峰在某种程度上是一种绝代双娇的搭档组合,徐波就像电视剧《亮剑》里面的李云龙,敢想敢做,风风火火,丁迎峰就像政委赵刚,严谨缜密,温和冷静。 离开网易时,《梦幻西游》最高在线:100万
丁国强:原《征途》主策划,网名:蔡刀、小刀 金牌推荐理由:丁国强来自盛大《英雄年代》开发组,是史玉柱从盛大邀请来的开发组其中一员,原《征途》主策划,征途最高在线200万。现任《巨人》主策划,《巨人》最高在线突破30万人。 《征途》最高在线:200万
惠晓君:《天下贰》主策划,网名:新房客、天佑 金牌推荐理由:2004年加入网易,先后担任《大话西游2》产品经理,《大话西游3》开发总策划,后接替叶航担任《天下贰》主策划。惠晓君是本人见过最有逍遥书生气质的游戏策划,性格内敛而严谨,网上有玩家这样评论他:“把大话2从5W在线做到50W的那个人,号称WY镇山之宝”。 《大话西游2》最高在线:50万。
李青:《完美世界》主策划 金牌推荐理由:祖龙工作室的主策划,其研发的《完美世界》是国内研发的在线人数较高的大型3D网络游戏之一,国内该游戏的在线人数最高达到了约30万在线的佳绩。该产品的拥有者完美时空自主研发的四款3D网游累计在线人数近100万。祖龙工作室是国内最早设计制作网络游戏的团队之一,专门致力于三维游戏的研发,其3D游戏引擎拥有自主知识产权。 《完美》系列最高在线:100万
沈万里:《问道》主策划,网名:行者。 金牌推荐理由:1995年进入政府部门从事行政工作,2004年初参与厦门吉比特网络技术有限公司的组建,并担任《问道》主策划。其在游戏设计思路上注重玩家的感受和互动,将《问道》定位于休闲、娱乐、交友、社区型网游。他坚持以玩家为本的游戏设计思路,巧妙地结合游戏内容首创了诸多如地图精灵、NPC精灵、随机遇敌、试道大会、离线摆摊等备受好评的游戏系统,使《问道》能够精确定位受众,广受欢迎和追捧。 《问道》最高在线:70万。
韦青:《天龙八部》主策划 金牌推荐理由:23岁那年进入网易,参与了当时国产网游革命性实验游戏《大话西游》的开发。2002年到福州网络旗下天晴数码担任网络游戏《信仰》主策划,现在是搜狐《天龙八部》的主策划。 《天龙八部》最高在线:50万
汪松:《魔域》主策划,网名:云飞 金牌推荐理由:从事网络游戏策划工作6年多,国内网络游戏业最早的策划之一。现任网龙公司主策划。负责《幻灵游侠2.0》主策划,《征服》主策划,《魔域》主策划参与策划的其他游戏产品有:《机战》,《投名状Online》,《英雄无敌Online》等。 《魔域》最高在线:70万
刘勇:《征服》《机战》主策划,网名:新疆人在流浪 金牌推荐理由:中国游戏界传奇人物,1996年入行,加盟中国第一家游戏公司,2002年进入天晴数码,《征服》前期主策划、《机战》总监、天晴策划部结构规划者之一,号称比史玉柱提早2年涉足免费游戏开发。2002年开始涉足游戏教育,所著《小窗》系列在业内广为流传。他是一个争议人物,很多人很难真正理解他,我要客观的说一句,刘勇对游戏研究非常深入,曾总结出多份权威《游戏策划库》,为一些游戏公司的开发提供了帮助。 《征服》国内最高在线:10万,美国最高在线6万 《机战》最高在线:13万
余晓亮:《QQ堂》主策划,网名:Lion 金牌推荐理由:2003年进入腾讯,先后担任《QQ幻想》策划工作,《QQ游戏》主策划,2004年担任《QQ堂》主策划。2006年担任腾讯3D大型网游《QQ盛唐》主策划。后离开腾讯赴杭州创业。余晓亮是我见过最有天赋的游戏策划之一,聪明好学,一点就通,也是腾讯内部公认最优秀的主策划之一。 《QQ堂》最高在线:20万
中国五大单机游戏“金牌单机游戏制作人”
姚壮宪:《仙剑奇侠传》、《大富翁》制作人,网名:姚仙 金牌推荐理由:就凭《仙剑奇侠传》和《大富翁》这两大神作,获得这枚金牌应该当之无愧,他是本人进入游戏行业的授业恩师,性格平易近人,幽默风趣,在游戏开发中是一位典型的完美主义者,对我的影响很大。去年姚仙和夫人生了个宝宝,后继有人,恭喜恭喜。 《仙剑奇侠传》全系列销量:250万套以上。 《大富翁》全系列销量:250万套以上。
蔡明宏:《轩辕剑》系列制作人,网名:蔡魔头 金牌推荐理由: 1988年10月, 18岁蔡明宏和施文冯进入大宇成立了D0MO小组,此后加入的郭炳宏一起被称为“DOMO三巨头”。 1999年推出《轩辕剑叁——云和山的彼端》,确立了轩辕剑系列的经典RPG地位 《轩辕剑》全系列销量:100万套以上
王世颖:《仙剑奇侠传3》主策划,网名:DUKI 金牌推荐理由:是国内最资深的游戏制作人之一,曾参与和管理过多个知名游戏项目的开发,包括《水浒传聚义篇》、《情人节不见不散》、《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传问情篇》等等,2004年任腾武北京公司副总《功夫online》制作人,DUKI是本人见过最有魄力和性格的女性策划,见解独到,棉里藏针。 《仙剑奇侠传3》台湾和大陆最高销量:50万套。
李兰云:《剑侠情缘》主策划 金牌推荐理由:前金山西山居主策划,《剑侠情缘》主策划,现任梦工厂游戏策划顾问,参与《侠义道2》主设计,在金山西山居期间,首席程序裘新、首席策划李兰云、首席音乐罗晓音在业界内有“金三角”的美称。策划李兰云、首席音乐罗晓音在业界内有“金三角”的美称。 《剑侠情缘》单机系列总销量:50万套
张毅君:《仙剑奇侠传4》制作人,网名:工长君 金牌推荐理由:《仙剑1》开发团队的主要成员之一,从02年开始张毅君主要参与负责《仙剑3》、《仙剑4》的制作人。工长君是我见过最严厉的游戏策划,也是一个极度的完美主义者,对游戏的品质要求非常高,精益求精。 《仙剑3和4》台湾大陆最高销量:100万套以上
中国三大老总级别 “金牌游戏CEO”
刘德健:网龙CEO,网名:DJ 金牌推荐理由: 1999年创立网龙,拥有网络游戏研发团队天晴数码,开发和运营的网游有《魔域》、《机战》、《征服》、《幻灵游侠》等。据说他是旗下所有网游的总策划,和史玉柱一样专注于游戏的总体规划,习惯晚上办公。 《魔域》最高在线:70万
史玉柱:巨人CEO 金牌推荐理由:对于这位传奇人物就不多做介绍了,能在整个行业都不看好的情况下,把《征途》硬是做到200万在线,想说不牛都不行。 《征途》最高在线:200万。
裘新:梦工厂CEO 金牌推荐理由:中国武侠网游的开拓者、成都梦工厂的创立人兼总经理,曾经是著名武侠游戏《剑侠情缘》和网络游戏《剑侠情缘网络版》的主创者之一,在最新力作《侠义道II》的制作中,邀请了曾经同为“西山居三剑客”的李兰云参与了这个产品世界观背景设计,以及罗晓音先生参与了音乐制作,使《侠义道II》不仅是西山居三剑客的再度聚首,也是众多拥有“侠义情结”的游戏制作人对武侠世界的再一次真实纯正的描摹与篆刻! 《侠义道》最高在线:20万
结语:
日本政府就设立了一个“游戏学术奖”(Academy Awards of gaming),该奖项相当于日本游戏业的奥斯卡奖,用以表彰杰出的游戏制作人。该奖项的目的是让正在逐渐失去国际市场占有率的日本游戏产业重新焕发活力。
江山代有人才出,本文推荐的中国18位金牌游戏制作人,仅仅是我游戏业从业10年来的分析观察,并不是最权威的,其实中国游戏产业还有很多非常优秀的游戏策划,或许有很多我不了解的,或许有很多尚未得到产品成绩证明的,或许还有很多一直在努力奋斗的,期待有更多的优秀人才不断涌现,让中国游戏产业发展壮大,走向世界。
|
|
Posted: 29 Mar 2010 07:31 PM PDT 原文地址:关于魔兽的社会学观察笔记作者:duki 宅是一种固有属性
最大的斯德哥尔摩症候群
认知失调的玻璃渣 |
|
Posted: 29 Mar 2010 07:29 PM PDT |
|
Posted: 29 Mar 2010 07:19 PM PDT 原文地址:什么样的arpu计算方式才是合理的?作者:tina ARPU的算法,现在业内说真的,每10家公都有可能有10种法。
Arpu(Average Revenue Per User)从字面意思来理解,为客户平均每月收益。但在网络游戏领域,其实现在的arpu是区别很大的,而原因正在于计算方式的不同。
ARPU这个概念在许多行业都有着广泛的应用,而在网络游戏产业里面,随行业的发展arpu的算法也是越来越多样了。如看巨人与盛大的财报你会发现难道盛大的赢利能力只有巨人的一半么?
传统的arpu值的计算方式:月总收入/月总平均在线=arpu 单位(元/月)这样的计算方式基本上是过时的,这种算法只适合月卡时代的游戏计算方式,这样的数据不能为游戏提供帮助。
上市公司的计算方式似乎:月总收入/活跃用户数=arpu 单位(元/月)像盛大就采用这种算法。但是“活跃用户”的定义比较模糊,按照有些公司的惯例,活跃用户的定义是三个月内有登陆的用户或是一个月内有登陆的用户(现在网页游戏大都采用后者),又有公司定义是三个月内有付费记录的用户,所以这样的数据不利于对比。
为了提高arpu数据分析不可少只是什么样的计算方式最有效?什么样的数据才能真正反应游戏的营收情况呢?相信每家公司的算法都是有理有据可依的。只是整个行业的平均利润率的降低,这也是竞争过度的产业的必然趋势。
|
|
Posted: 29 Mar 2010 07:16 PM PDT 原文地址:产品经理培训课程(一)作者:tina
近期收集资料,整理一份培训资料,公司最近人员可能会不断增加,但是人事招聘上,一直无法招到有相关经验的人员所以,只能自己动手弄点资料培训人材了. 产品经理概念 1.产品经理(product manager)通常业内简称“PM”指负责某类或是某项产品研发,运营,管理的经理人。 2.产品经理是产品的灵魂人物,是产品的核心。 3.产品经理可以说是是一个小小总经理。产品经理必须为一个产品的盈亏负责。同时也应该有相应的权限和报酬。 4.每个产品,有自己虚拟的账户,应该有自己的计划进度表,要一切尽在掌握。每个产品应该有自己的功劳簿。做到赏罚分明。产品经理要负责产品的营运进度,产品经理要负责销售进度,产品经理要对该产品成本支出和销售收入了如指掌。产品应该是他的儿子,各个部门只是保姆,虽然尿布是保姆换,但责任却在儿子的父亲。 5.大多数时候产品经理行驶的是执得权,产品在不同的生命周期中,其职位重要性起很大重用, 6.不懂技术的人,不懂成本管理的人,不懂沟通之人,不懂销售的人,均不能胜任。
产品经理素质要求 1.产品经理最重要的素质是主动。 2.产品经理最宝贵的特质是企业家精神、领袖气质和自信心。 3.具有一种或多种信息技术专长 4.有一定的抗压能力。 5.具有广博的多学科和交叉领域的职业技能,能运用信息科学的理论基础为各种层次的管理者和用户服务; 6.具有成本控算能力,规划预算信息密集、资本密集、劳动密集产品的基本知识,以及在各种竞争性组织资源之间及内部进行权衡的能力。 7.产品经理必须是一个将才,必须有丰富的经验,不仅仅是技术或者仅仅是销售经验。 8.具有极好的商业感觉,清楚如何发现市场机会,了解竟争差异的重要性,并能提出制服的对策。
产品经理做什么工作? 1.产品前期管理 1.1产品资料管理:收集整理游戏相关资料、素材、活动、功略、广告宣传等。 1.1.1当接到游戏产品时第一步向研发商接收游戏相关的所有资料,并在网络搜索、筛选重要资讯。
1.2产品上架营销管理:产品白皮书拟定、产品运营计划表、产品活动策划设计、产品培训、产品营销数据分析、产品营收分析。 1.2.1 产品白皮书是官方公开的产品文档,内容大大概有主要包括“产品介绍”、“产品特点”、“产品属性”这三大部分。一般情况下研发商拟定。 1.2.2产品运营计划表是内部文档,内容是整支游戏产品的运作过程。 1.2.3产品活动策划是根据游戏用户需要、节日需要、营收需要来制定有日地的活动案。 1.2.4产品培训指所有相关人员对所负责的游戏产品的一个认知,这点特别针对市场、技术与客服人员进行重点培训。 1.2.5产品营销数据分析在网络游戏运营中起着很大的作用,数据分析在游戏运营过程中对活动策略、用户需求与营销方式的选择,起到指导帮助的作用。 1.2.6产品营收分析直接反应出游戏付费玩家的用户需求,也直接反应出运营策略效。
1.3产品生命周期管理:产品生命周期规划、产品周期推广计划、产品更新计划、周边产物。 1.3.1产品生周命周期规划指随着产品经历概念化→测试→内测→封测→公测→成熟→周邊→退出市场整个生命周期中的产品管理活动。 1.3.2产品周期推广计划指随着产品不同阶段运作而实施的推广方案,一般分为前期目地,中期目标,后期延续。 1.3.3产品更新计划指随着游戏运作时间、玩家需求、营收目标而产生的必须、必要的动作。 1.3.4周边产品的魅力和经济效益都不可小看,对于一款知名度的游戏产品周边来说,可能经济效益远远大于游戏点卡营收哦。但是,从本质上说,游戏周边市场的良性发展,归根结底,在于游戏本身,在于游戏的创意性。
1.4产品项目组管理:协调来自不同团队的人员。 1.4.1协调来自不同团队的人员(包括工程师、QA、UI设计师、市场、销售、客服等),对资源进行分配,同时控制、激励和协调群体配合过程,使之相互融合,从而实现组织目标的能力。例如:在预定项目按时运作产品过程中,通常涉及到如制度项目计划、进行资源协调配合、项目跟进等。
产品运营 2.1.内容建设:官网设计架设、资料内容编辑、信息安全管理、各相关部门人员配合。 2.1.1这些是确定开始运作产品的第一步骤收集资料制作游戏官网,准备前期游戏开放的所需的各种相关资料包括:新手教程、新手功略、软宣传等。还要协调相关部门人员配合计划进度需求。
2.2准备工作:产品定位、推广目标、内部测试、人员培训、宣传策略、文案等。 2.2.1游戏产品定位与推广目标是相互作用的,网络游戏产品的定位是通过科学有效的分析测试方法,结合网络游戏产品的特点,寻找出最适合游戏产品的目标用户群体,归纳和总结目标用户群体的行为习惯,为网络游戏确定推广目标。 2.2.2推广目标根据市场定位选择合适的推广用户与推广方案进行有目地的运作。指通过游戏内推广、好友推广、网络推广、网吧推广等方式推广网络游戏。 2.2.3内部测试的意思是指产品未进入市场之前进行的团队内部测试或者请小范围用户进行的测试。内部测试往往能发现产品存在的很多问题,进而反馈给研发部改进。游戏中多采用内测来吸引用户。很多用户为了保持在游戏正式发布的时候拥有领先的技术以及操作水平,往往很愿意参加某个游戏的内测。 2.2.4人员培训主要是面向内部同事,如:销售、市场、媒介、客服等讲解产品的相关的定义、功能、特点目标市场,也可能包括向外界如媒体、行业分析师及用户宣传产品。产品培训是一个产品研发到发布,以及运营中很重要的一个环节。 2.2.5宣传策略就是通过举办与传播信息相关、能够吸引公众玩家积极参与的主题文化活动,来展开的一系列有目地的宣传策划案。 2.2.6文案:这个方面,其实也是很重点,就是也是吸引玩家的注册量的一种得要手段。撰写方面主要根据不同的需求而专门针对性的写作;所以文案上我们要充分的考虑到要符合游戏系统,要符合活动需求,要符合使用习惯,要符合浏览或人机传播,口碑,品牌形象习惯,就是人性化的去把游戏用文字更合理,更易用,更有亲和传播开。文案有分;对内、对公、对外等大概这三项。对内是指公司自己内部;对公是指官方发布的公告之类的文稿;对外是指PO文用的也就伪玩家,伪装成一名普通用户进入各大热门BBS拉拢玩家注册。文案作为眼球吸引注册,玩家粘着度主要还是靠产品本身及产品附带的功能。
2.3用户运营:用户行为分析、用户互动引导、挖掘用户、數據分析 2.3.1用户行为分析为五个层次,每个层次之间相互联系、相互依赖和彼此重叠,这五个层次分别是:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要、自我实现需要。五种需要决定了我们在日常生活与社会生活中的各种行为,并由之产生不同的行为结果。我们说需要激发动机,动机驱动行为,行为产生效果。这其中还包含有环境与人格的因素,在不同的环境不同的人格的前提下,相同的需要将激发出不同的动机,随之产生不同的行为。 2.3.2用户互动引导: 2.3.2挖掘用户: 2.3.3数据分析:数据分析必不可少,只有通过数据分析,才能了解游戏运营的现状,并分析玩家的需求,再提供玩家需要的商品,最终获取利益。我们经常谈论到的数据,包括ARPU、ACU、PCU、销售额等,另外还有玩家等级分布、游戏内金价、市场金价、月消费、活动数据,以及其它。
----王卿娜(tina) |
|
Posted: 29 Mar 2010 09:07 PM PDT 独立开发的小游戏系列之光晕弹球
![]() 用鼠标点击粉色小球,让它去碰撞其他小球,直到将所有小球全部消灭.就会取得胜利! 普通关:60 挑战关:60 在线地址:http://www.to3d.com/3donline/showfull-943-1.html |
|
Posted: 29 Mar 2010 06:24 PM PDT
对于我这种像素控,画面首先就吸引了我,虽然只是简单的图案,可是配色却是非常出色,令人倍感新鲜。然后就是其独特的操作方式,你可以通过改变重力方向,改变你的落脚点,到达你想去到的地方。而且游戏还配有各种各样令人抓狂的机关陷阱,随时颠覆你对空间的一般认识。游戏在编排上很有特色,一开始是一个训练关,突然又转入一个玩法大变的冒险游戏,之后又再回到正题,不知道是不是昆汀的电影看多了。而且那段冒险旅程也比较长,求英语达人能翻译一下。这个游戏很挑战认方向感,制作用心,强烈推荐给大家。...[ 阅读全文 ] |
|
Posted: 29 Mar 2010 08:24 AM PDT |
|
Posted: 29 Mar 2010 10:15 AM PDT
随机文章:中国古风RPG游戏常用疗伤草药 2010-02-08 这就是大学! 2010-01-25 鉴别女人LV1.1 (网络资源整理) 2010-01-24 Mermaid Song美人鱼之歌 歌词 (已加入背景音乐 ) 2010-01-22 路西法与莉莉丝 2009-08-28 收藏到:Del.icio.us |
|
Posted: 29 Mar 2010 09:48 AM PDT 觉得你认识很多游戏开发商?不妨来检验一下自己的水平。 via games are evil |