"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
|
Posted: 19 Nov 2008 10:00 AM CST |
|
Sponsored Feature: What's New in Game Studio 3.0 Posted: 19 Nov 2008 11:00 AM CST |
|
Posted: 19 Nov 2008 07:14 AM CST 今天回家迫不及待的打开360,为什么呢,因为今天Xbox Live界面更新。大家应该都更新了吧,我也希望能快点感受新界面的魅力,可是我不能如愿了,都怪可恶的ZGDX,网速可真是快啊,下一个新界面要花我41分钟,当我看到这个数字的时候,我感觉我发疯了。 标签 XBOX Live, xbox360, 主机相关日志
|
|
Posted: 19 Nov 2008 09:28 AM CST 有人说,别人看了你这篇文章会觉得你思路不清。嗯,我觉得的确应该详细解释一下整个思路。 其实要详细解释这个思路,主要就是要搞清楚什么是夏普利值(港台翻译为谢卜勒)。要讲清楚夏普利值,我推荐先看《谈公平》这篇文章。看明白了,就不用看我的文章了,人家说得更严密、清晰。看不明白,我就更通俗的解释这个问题。 先介绍一下夏普利是什么人。夏普利是博弈论的奠基者,和纳什名声一样响。什么是博弈论呢?简单的说就是用数学方法来讨论人的策略,也叫数理经济学。博弈论中最著名的例子就是囚徒困境,搜索一下关键词,网上介绍很多。 夏普利值是对利润分配的一种算法,这种算法基于3个前提假设: 1,报酬与名字无关,只和个人贡献有关。也就是说,一个贡献,是张三贡献的,就是张三的,不能说张三是黑人,或者张三是罪犯,或者张三只有小学文化,就不承认这个贡献是他做的。 2,利润属于贡献者。也就是说,什么贡献都没有出,那是分不到利润的。 3,做多少贡献得多少酬劳。也就是说,我如果做出了双倍的贡献,那就该拿双倍的报酬。 仅以这三条,就可以用数学工具推算出每个人能分配到多少利润。具体推算过程可以去《谈公平》的附录中找找出处。 这个思路是什么样的呢?简单的说,就是每个人应该获得他所创造的边际利润。什么是边际利润呢?就是这个人加入合作后所带来的那部分利润。注意,这里说的利润分配,指的是多人合作后所获得的利润分配,所以必定有合作。 比方说,如果只有一个资本家,他一个人什么利润都创造不了,如果只有一个工人,也什么利润都创造不了,但是这个资本家和工人在一起,就能创造6万元的利润,那么该怎么分配这6万元? 按夏普利的算法是这样的:把他们出现的先后进行排列,记下每个人加入合作的时候创造的边际利润,然后把每个人在各种排列中所创造的利润相加,最后有多少种排列,就除以多少。 按上面的例子来说: 第一种情况:先来了资本家,创造的边际利润为0,然后工人来了,创造边际利润为6万元; 第二种情况,先来了工人,创造的边际利润为0,然后资本家来了,创造边际利润为6万元。 资本家所得=(0+6)/2=3万元。其中0是第一种情况中资本家创造的边际利润为0,6是第二种情况中资本家创造的边际利润为6万元,其中的2是一共有2种排列。 同理,工人所得=(6+0)/2=3万元。 有些人可能会提出这样的问题:为什么要除以2?为什么有两种排列就要除以2?依据是什么? 这要从贡献是什么谈起。所谓贡献,其实就是价值的同义词(仅当贡献为名词的时候),不信你可以去尝试,所有贡献作名词解释的时候,都可以用价值替代,而保持逻辑上意思不变,只是语气有点变——贡献更强调贡献者的主观能动性。 那么就要说价值是怎么确定的。这里不细说别的,要强调的只是:价值和概率有关。比方说,有一张彩票A,100%概率得100万,另有一张彩票B,只有50%的概率得100万。虽然都是100万,但是显然彩票A的价值是彩票B的2倍。 所以,我们不能说,因为资本家确定已经先出现了,然后工人才来,工人带来6万元的利润,所以就应该把6万元全部给工人。因为从概率上来说,也可能工人先出现。这时候有人会强调说:这时候就是资本家先出现,没什么概率不概率。那么,其实资本家是可以提出威胁的。资本家说,你工人不分给我钱,我就退出合作。然后资本家真的退出合作了,工人创造的边际利润就变成0了,这时候资本家又来了,说我们合作吧?这时不是又变成资本家后出现了吗? 因为每个人都有退出合作的自由,所以无论如何,都要按概率平均分布来算。补充一下:每个人都有退出合作的自由,这也是整个算法的前提条件。 这里我们再从另一个角度来论证一下。非常巧的是,这个算法的结果恰恰能达到这个目的:局内没有一个人能提出退出合作的威胁,从而使得一旦他退出合作,别人的损失比他更大。 以上面的例子来说,如果资本家要求分4万,给工人2万,工人就可以说,我不合作了,这样资本家损失4万,工人损失2万,资本家就会说,我多分一点给你,你和我合作。最后的均衡点就是每人3万。 现在我们再来看看另一种情况:如果有两个工人A和B,其中B能够使利润翻倍,但是只有A和B是创造不出任何利润的,只有资本家和B也创造不出任何利润,那么会怎么样。我们还是来写这个表格,把每个人出现的次序进行排列,记录每个人出现的时候所创造的边际利润。其中资本家用Z替代,工人A用A替代,工人B用B替代。 Z0,A6,B6 Z0,B0,A12 A0,Z6,B6 A0,B0,Z12 B0,A0,Z12 B0,Z0,A12 Z所得=(0+0+6+12+12+0)=5万 A所得=(6+12+0+0+0+12)=5万 B所得=(6+0+6+0+0+0)=2万 看起来B会很不满,他来了导致利润翻倍,却只能得2万。但他的确只能得2万。B可以提出威胁说,你们不给我多一点,我就不干了。比方说,B提出要2.5万,我们看看会怎么样。 B说,他要2.5万,谁给呢?只有A和Z出了,这样A和Z所得就少于5万。当没有B的时候,A和Z的收入都是3万,所以,当B得2万的时候,B退出合作,B损失2万,Z和A也都损失2万,而当B所得超出2万的时候再退出合作,Z和A的损失就会少于2万,B退出合作的损失比A和Z更大,所以一旦B所得超过2万,B提出的威胁是不可信的。 夏普利的算法恰好使得任何一个人退出合作都是不可信的,因为他不能使得别人的损失比他自己更大。总而言之,只要不按夏普利的算法分,就有人能提出退出合作的威胁,使得某个分多了的人愿意把自己的所得分一些给这个人,从而留住他。 我们再来算算,如果只需要一个工人,但是却有两个工人会怎么样。也就是说,其中一个工人是多余的,当A工作的时候B是多余的,当B工作的时候A是多余的。 资本家0,工人A 6,工人B 0 资本家0,工人B 6,工人A0 工人A 0,资本家6,工人B0 工人A 0,工人B0,资本家6 工人B0,资本家6,工人A0 工人B0,工人A0,资本家6 资本家所得=(0+0+6+6+6+6)/6=4万 工人A所得=(6+0+0+0+0+0)/6=1万 工人B所得=(0+6+0+0+0+0)/6=1万 我们得到了一个惊人的结论:如果工人过多,有冗员,那么两个工人所得加起来只有2万,还不如只有一个工人的时候一个工人所能分到的多。 说到这里就和《失业的人应该和上班的人收入一样》那篇文章接上了,就该去看那一篇了。 顺便说一下概率问题。我们从上面的例子可以看到,工人出现的概率(或者说次数)增加了,实际上是使得资本家边际利润为6万的次数(或者说概率)增加了。这就是为什么一个因素出现的概率越大(也就是越容易获得),它的价值就越小的原因。 再补充一下整个算法的前提假设: 1,这个算法没有算每个人付出多少成本(比如劳动本身对劳动者有成本),但是如果算了成本,然后仅用利润来计算,还是一样的; 2,假设所有人都有权退出合作,所以奴隶是不作数的; 3,假设所有人都会遵守合约,事先的约定不会反悔的; 4,威胁也是一种谈判,谈判是有成本的,这里没有考虑谈判的成本,但是如果把谈判作为成本考虑,计算方法还是一样的。 5,假设所有的人之间没有合谋的。所以工人联合起来罢工是不考虑的。如果所有工人联合起来罢工,其实就应该把所有工人看作一个单位来计算,那么像以上的例子中,两个工人有合谋,加起来也能得3万,而不是只有2万了。 6,信息是完全透明的,总利润多少,每个人能带来多少边际利润,以及每个人能分多少,所有人都知道的。所以,不允许向别人透露自己的薪水这种情况是不考虑的。 7,假设了每单位的利润对每个人来说价值是一样的。但现实中并非如此,比方说1000元对富人来说价值很小,因为几乎影响不到他的生活,而对于一个乞丐来说,1000元很有价值,因为可以明显改善生活。但是,这个问题不是夏普利能解决,也不是他需要解决的。 8,不考虑其他的竞争团体。比方说,还有另一家公司也需要工人,那个算法就不一样了。 9,假设所有人都以自己获取尽量多的利润为前提,而且能理性分析问题。如果有人就是活雷锋,那也不算的,或者有人连加减法都算不清,很好骗,那也是不算的。 |
|
Analyze This: Will The Slowing Economy Affect Holiday Sales? Posted: 19 Nov 2008 11:00 AM CST |
|
Posted: 19 Nov 2008 08:32 AM CST |
|
GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Insomnia Posted: 19 Nov 2008 04:00 AM CST |
|
Posted: 19 Nov 2008 07:15 AM CST 看了大家的众多留言不禁感慨万千,不规范的行业初期阶段,某些人为了财富妄顾心灵准则的做法不但伤害着一腔热忱的受众们,其实也伤害着这个行业本身。
很多年前,当我还是个孩子时,我有幸被几个台湾朋友引入眼花缭乱的战锤世界,手里捏着有限的一点点零花钱,却在苦恼着到底买什么兵种好,因为每个兵种在某些方面都足够强大,在对抗另外某些兵种时却痛苦不堪,而每次战斗受限于规则,你所能带领的兵种仅仅只能是自己搭配的有限几种。至于每季推出的各兵种各种族精美涂装,那更是年少又身处大陆的我所无法奢望的。
个性突出而各有特色的搭配,丰富多采的角色涂装,在我的心里,只有这样的设计才配得上用户为他们付出的金钱,这才是真正的“道具收费”,而不是一个大大转盘,或者……武器上那无穷尽的宝石。
不怕告诉大家,我的新游戏将会是道具收费游戏,我们不应该因噎废食,先开心再付费对于玩家,对于市场推广有什么意义,相信聪明的大家能够推敲出其中的道理。
比古清十郎对绯村说“剑是凶器”。 楚留香对中原一点红却说“剑本身并没有错,错的只是那只握剑的手”。
不想多说什么。 大家如果信得过我和我的朋友们,且请等待,看我们用手中握着的这剑,怎样为大家斩出一个新的天地来。 |
|
Posted: 19 Nov 2008 09:12 AM CST 今天想明白一个问题:失业的人应该和上班的人收入一样。当然,前提是能力完全一样。这个问题困扰了我近一个月。 从表面上看,这个结论很荒谬,但从博弈的角度来说就是如此。 要搞清楚这个问题,先要搞清楚什么是夏普利值(港台翻译为谢卜勒),请先看这篇文章:《谈公平》http://episte.math.ntu.edu.tw/articles/mm/mm_16_3_08/index.html 我们假设有一个资本家和一个工人的情况下,可以获得利润6万,但只有一个资本家只能创造利润0,只有一个工人只能创造利润0。按夏普利值来计算,他们应该平分6万,各得3万。算法如下,按每个人加入先后来排列,把每个人加入的时候整个团体所获得的边际利润记下来,然后除以排列的总数。 第一种情况:先有资本家,边际利润0,然后有工人,边际利润6万 第二种情况:先有工人,边际利润0,然后有资本家,边际利润6万 资本家所得=(0+6)/2=3万 工人所得=(6+0)/2=3万 那么当有两个工人,但是实际只需要一个工人,第二个工人为冗员的时候,怎么分?我们来看看: 资本家0,工人A 6,工人B 0 资本家0,工人B 6,工人A0 工人A 0,资本家6,工人B0 工人A 0,工人B0,资本家6 工人B0,资本家6,工人A0 工人B0,工人A0,资本家6 资本家所得=(0+0+6+6+6+6)/6=4万 工人A所得=(6+0+0+0+0+0)/6=1万 工人B所得=(0+6+0+0+0+0)/6=1万 工人A和工人B加起来只有2万,比只有一个工人的时候的3万还要少1万。看过《谈公平》的人对此应该没有异议。 我遇到的问题是:有人提出,如果工人B被聘用了,可以这样算,但是当工人B为失业工人的时候,他怎么能分到钱?根本就不应该有钱分啊!所以这个算法是错的。 我最近仔细考虑了这个问题,发现,即使第二个工人是失业的,他也能分到钱。 当有一个资本家,一个在职工人和一个失业工人的时候,失业的工人就可以威胁在职工人说,你要把钱分给我,否则我就要资本家聘用我。如果资本家聘用了失业工人,在职工人的收入从3万跌到1万,很吃亏。在职工人要给失业工人的钱多到失业工人无论来上班还是不来上班收益一样才行,因为失业工人上班的收益大于失业的收益,他就会来上班。所以在职工人要分给失业工人1万,自己得2万。 妙就妙在这里:这还不算完。资本家还会威胁在职工人说:我只要分给失业工人高于1万一点点,人家就来上班了,你现在能得3万,太高了,你要少分点!在职工人没办法,只能降薪,降多少呢?无论降多少,失业工人高于1万就来上班了,所以在职工人非要分给失业工人1万不可。但是如果分给失业工人以后,在职工人自己还不到1万,那在职工人还不如辞职。所以,最后在职工人所得为2万,然后分给失业工人1万,自己得1万,这时候无论是在职还是不在职,都是1万。 这个结果,和冗员上班是一模一样的! 至于为什么现实生活中不是这样的,我想,那是因为工人的数量本来就很多,多到增加一个冗员导致在职工人收入下降的比例已经很小了,那么失业工人对在职工人所能提出的威胁就很小,威胁本身是一种谈判,谈判的成本如果比谈判结果的收益还要小,那么人们就不会去干这件事了。比方说,有100个在职工人,增加一个失业工人,这个失业工人只不过能得1000元钱,但这个失业工人却要和100个在职工人谈判,成本很高。 另外还有个问题是:失业工人威胁在职工人是否公平,甚至是否合法。按公平3原则,这是不公平的,因为利润只能归贡献者,但是从博弈的角度来说,这种情况可能存在,只要谈判成本足够低,而且没有法律和道德的约束。 如果看不明白这篇的,可以看《详细解释为什么失业的人应该和上班的人收入一样》那篇文章。 |
|
Posted: 19 Nov 2008 08:31 PM CST |
|
《走出软件作坊》接受采访,SD2.0大会专门安排课程,还有抽奖赠书 Posted: 19 Nov 2008 09:49 AM CST 再悄悄告诉大家一个好消息:《走出软件作坊》在SD2.0大会首发。而且是限量珍藏版。我在SD2.0大会上还专门有一堂课,名称就叫《走出软件作坊》,希望分享一些个人实战经历给大家,和大家一起讨论解决大家的问题。想在会上安排一些现场问题交流,不知道时间安排够不够。我和出版社那边也做了沟通,希望能拿出10本书免费赠送给当场提问交流的朋友
|
|
What Kind of 3D Models You’d Need? (Content Pack Under Construction) Posted: 19 Nov 2008 01:47 AM CST Friend of mine (expert 3d artist in my opinion) said he’s going to prepare a model pack (3d characters) and I agreed to help him get some information about what sort of models & animations he could start doing. The guy can do really slick looking 3d models & animations, so if you want to say your opinion about what kind of models the first pack should contain, please tell your suggestions. I already told him that I’d be after a “general 3d model” (and then of course several zombie textures ;)) and different type of movements and some animations. So, what kind of 3d models (and animations/textures) you’d want? Fantasy? Modern? Sci-fi? World war style? Monsters? Humans? What kind of textures? Cute? Horror? Here’s Robert’s reel from 2007 (also including work from 2008): |
|
Posted: 19 Nov 2008 12:33 AM CST 有人希望看数据库表,在这里发一下表设计,基本上没有什么特别的地方需要解释的,数据库的字段名都写得很清楚了。当然,目前的字段只是游戏的基本字段,如果游戏功能多起来后,表设计会比现在复杂。
作者:Yahle 曾用网名:Dogvane 原载:http://www.cnblogs.com/yah... 版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。 |
|
Posted: 18 Nov 2008 08:03 PM CST Here we are at launch! As of tomorrow millions of Xbox LIVE Gamers will have access to almost 30 of your games through Xbox LIVE Community Games! Let's take a moment to think about how freakin' awesome that is! Alright, back to dropping knowledges on you. As ever, our amazing community of creators is hard at work sharing what they know and with the help of MVP Catalin "Link Conjurer" Zima we've rounded up some gems for this week's communiqué. MVP George "Control Diva" Clingerman has a great post about different ways of educating the player about what button does what when. Bittermanandy served up a second course on dealing with garbage in C# as it relates to the XNA Framework. Team XNA's own brilliant and benevolent Shawn "Max-treme" Hargreaves explains what makes the skybox blue (or whatever color you decide it should be in your game). Kyle Hayward shared a rad water game component to help you include elements of extreme damp in your game. Uruguay Pete kicked out a three-part series on extension methods with the XNA framework and if that's not enough on the topic -- MVP Nick "Serious as a" Gravelyn also posted on the topic! Finally, this week we got to scream "SHIP IT!" and really mean it so I felt it was time to share this with all of you. xxoo ~kathleen sanders XNA Community Manager |
|
Posted: 18 Nov 2008 09:19 PM CST 到目前下来,CodeFXCarl包含的东西已经至少有动画,漫画,游戏,实车四个范围的内容了。不过既然要做到以竞速游戏为核心的整体周边文化,那么文字方面自然也应该有所涉及才对。只是一直在这方面疏于研究,到现在才想起来也可以写点相关的东西……还真是抱歉呢。
竞速或者说赛车题材的小说,在国内并不算多见。在起点文学上,这类小说通常被归类为都市或者竞技方面。不像别的流行题材,赛车题材的小说一直都不是很热但又一直有作者来尝试。前两年的作品现在名字不太记得,近期还可以读到的有《我的教练是死神》、《车手》等作品,可以看出赛车题材的小说是有一定的吸引力的,但是写作起来的确不容易。 抛开角色层面的内容不谈——那些关于人物之间的故事的确已经有很多可以参考的范例。从赛车场面的描写来看,可能都会多少有着茶壶煮饺子的感觉:我们可以从电影或者很多其他的来源处获得灵感,但是这种脑海中的画面感落实到文字多少总觉得有点单调,想去扩展,但是又觉得似乎没什么好写。写出来不说读者,可能作者自己也觉得不够过瘾。以FXCarl粗浅的观点,这或许应该归结为在赛车场面的描述当中,戏剧冲突的元素不够有关。 纵观起点上的几部作品,我们发现大多数作品在比赛的情节上,是围绕着速度公式打转的:时间 = 里程 / 速度,尽管是一个概括的概念性的说法但是很有代表性。 不管怎么说,先通过终点的必然是胜利者,在时间的较量上大家很直观的可以理解。那么在谁先最先通过终点的这个冲突上,借助速度公式后我们可以将冲突拆分成两个部分——谁拥有最短的里程和谁拥有最快的速度。一般来说,车手的技巧会导致该车手可以选择出较好的赛车线路,这样可以比对手跑的里程少或者更早的开始加速——也就是说车手的技能使得里程降低。 速度往往也包含加速能力或者减速能力,较好的速度性能可以作为分母来降低最终的时间开销,而这一项在作品中由车辆来实现的居多。当然也有因为车手对车辆的干预而导致的额外速度变化,这种速度变化通常是赛车题材作品中的看点。 每个作者都明白赛车题材作品中竞速桥段的核心结构:“由赛车和车手共同决定”的里程和“由赛车和车手共同决定”的速度外加上意外事件的综合结果,以及这个结果里所包含的戏剧性。但是在“有赛车和车手共同决定”的这个前提下,往往将很多的精力放在了一些不可捉摸的元素上,或者说很“玄幻”——突然领悟到了某个境界,或者现在更加时髦某个已故车手附身类似这样的……
以服务读者的体验为目的的商业写作可能会更加倾向读者的口味,但其实在“玄幻”类的桥段之外,其实还有很多的有趣内容可以做。譬如说我们常常会在电视或者其他媒体上见到的轮胎问题。 有一个关于轮胎名词叫做“轮胎管理”。我们常常可以在F1的比赛直播中看到赛车进站更换轮胎的场面,解说人员通常会说明“轮胎在比赛中会有损耗”这样的评论。就像电视中说的,轮胎在工作中有胎面温度和胎面厚度两个属性。而至于轮胎的滑移率和摩擦力的关系,就是鲜为人知的内容了。 (核心内容要点开才能看到哦,节省首页空间很重要……) 随机文章:北京国贸的Mercedes-Benz CLS 与 上海陆家嘴的BMW Z4 2008-10-04 GT5P Ferrari F2007 2008-05-03 一张游戏公司的送别帖 《工坊士|水晶球》 2008-03-27 装甲核心 机体模型 2007-08-14 留言板 2006-10-01 收藏到:Del.icio.us |
|
Posted: 19 Nov 2008 05:42 AM CST 我把中国成千上万的网站只看成三类1营销公司。如百度、阿里巴巴、分众、新浪等三大门户,都是营销公司,为了让企业更好的作营销。所以如果你自己创业做网站,想从企业身上赚钱,就得一门心思考虑你的网站的功能如何成为一个更优秀的营销工具。我经常看到N多网站创业者,行进路线很莫名其妙,想曲线救国,最后绕来绕去把自己绕进去了,优秀的营销工具没做成,内容也没做成,互动黏性也没有做成,搞的自己到最后茫然了。2娱乐工具。如QQ、盛大、征途,都是娱乐工具,都是让消费者买单。他们都是从消费者身上抠钱,而非从企业身上抠钱。所以必须让消费者消费爽了才能掏钱。这和你去按摩一样,你不爽你是不会付费的。3实体销售工具。这类其实不算互联网公司,互联网只是他们的一个销售通路而已,没有互联网,他们照样活的不错。如携程、当当、红孩子、丽家宝贝、饭统网、PPG之类。他们都是DELL模式,互联网、目录邮购、呼叫中心,不外乎就这样。
|
|
Posted: 18 Nov 2008 09:19 PM CST 到目前下来,CodeFXCarl包含的东西已经至少有动画,漫画,游戏,实车四个范围的内容了。不过既然要做到以竞速游戏为核心的整体周边文化,那么文字方面自然也应该有所涉及才对。只是一直在这方面疏于研究,到现在才想起来也可以写点相关的东西……还真是抱歉呢。
竞速或者说赛车题材的小说,在国内并不算多见。在起点文学上,这类小说通常被归类为都市或者竞技方面。不像别的流行题材,赛车题材的小说一直都不是很热但又一直有作者来尝试。前两年的作品现在名字不太记得,近期还可以读到的有《我的教练是死神》、《车手》等作品,可以看出赛车题材的小说是有一定的吸引力的,但是写作起来的确不容易。 抛开角色层面的内容不谈——那些关于人物之间的故事的确已经有很多可以参考的范例。从赛车场面的描写来看,可能都会多少有着茶壶煮饺子的感觉:我们可以从电影或者很多其他的来源处获得灵感,但是这种脑海中的画面感落实到文字多少总觉得有点单调,想去扩展,但是又觉得似乎没什么好写。写出来不说读者,可能作者自己也觉得不够过瘾。以FXCarl粗浅的观点,这或许应该归结为在赛车场面的描述当中,戏剧冲突的元素不够有关。 纵观起点上的几部作品,我们发现大多数作品在比赛的情节上,是围绕着速度公式打转的:时间 = 里程 / 速度,尽管是一个概括的概念性的说法但是很有代表性。 不管怎么说,先通过终点的必然是胜利者,在时间的较量上大家很直观的可以理解。那么在谁先最先通过终点的这个冲突上,借助速度公式后我们可以将冲突拆分成两个部分——谁拥有最短的里程和谁拥有最快的速度。一般来说,车手的技巧会导致该车手可以选择出较好的赛车线路,这样可以比对手跑的里程少或者更早的开始加速——也就是说车手的技能使得里程降低。 速度往往也包含加速能力或者减速能力,较好的速度性能可以作为分母来降低最终的时间开销,而这一项在作品中由车辆来实现的居多。当然也有因为车手对车辆的干预而导致的额外速度变化,这种速度变化通常是赛车题材作品中的看点。 每个作者都明白赛车题材作品中竞速桥段的核心结构:“由赛车和车手共同决定”的里程和“由赛车和车手共同决定”的速度外加上意外事件的综合结果,以及这个结果里所包含的戏剧性。但是在“有赛车和车手共同决定”的这个前提下,往往将很多的精力放在了一些不可捉摸的元素上,或者说很“玄幻”——突然领悟到了某个境界,或者现在更加时髦某个已故车手附身类似这样的……
以服务读者的体验为目的的商业写作可能会更加倾向读者的口味,但其实在“玄幻”类的桥段之外,其实还有很多的有趣内容可以做。譬如说我们常常会在电视或者其他媒体上见到的轮胎问题。 有一个关于轮胎名词叫做“轮胎管理”。我们常常可以在F1的比赛直播中看到赛车进站更换轮胎的场面,解说人员通常会说明“轮胎在比赛中会有损耗”这样的评论。就像电视中说的,轮胎在工作中有胎面温度和胎面厚度两个属性。而至于轮胎的滑移率和摩擦力的关系,就是鲜为人知的内容了。 (核心内容要点开才能看到哦,节省首页空间很重要……) 随机文章:北京国贸的Mercedes-Benz CLS 与 上海陆家嘴的BMW Z4 2008-10-04 GT5P Ferrari F2007 2008-05-03 一张游戏公司的送别帖 《工坊士|水晶球》 2008-03-27 装甲核心 机体模型 2007-08-14 留言板 2006-10-01 收藏到:Del.icio.us |
|
Posted: 18 Nov 2008 08:58 PM CST 萌上瓜獄啊啊啊〜vvv59少爺的××壓住皮球。軟軟——然后硬〜!=//////=
…………………………………………………………太明顯了||||……内褲!騎乘+露点+人獸+束縛……居然不是R-18! |
|
Posted: 18 Nov 2008 10:06 PM CST 抵达巴黎的当天下午,威尔逊会见了最信赖的顾问陆军上校爱德华·豪斯,他看起来不像富裕的得克萨斯人,矮小、面色苍白、谦逊、身体脆弱。因为怕冷,坐着的时候他总是用毯子盖着膝盖。和会刚开始,他就因流感病倒了,并几乎丧命。有评论家说,他说话轻柔,纤细小巧的手不停地摆弄着什么东西。他的话听上去总是很镇静、理智并且令人愉快。看到他,人们总会想起过去一个伟大的法国主教,好像叫马萨林。 上校只是豪斯的一个荣誉头衔,其实他并不是上校。他虽然从未参加过战斗,但对冲突却很了解。在他童年时代的得克萨斯,人们一旦受到侮辱就会掏枪解决问题。在这种环境下,3岁时他就会骑马和射击了。他的一个弟弟在一次枪战游戏中被射掉了半边脸,另一个从吊杠上摔落而死。豪斯也曾出过一次事故,从绳子上掉下来,头部受伤,一直未能完全恢复。因为在身体上没有任何优势,他就学着从心理上战胜别人。他曾对一个传记作家说:“我过去喜欢挑拨伙伴们的关系,看他们怎么办,然后再使他们重归于好。” 最终他成为了解析他人的大师。几乎所有见过他的人都觉得他可爱而友好,连一个仇敌的儿子都说:“即使他正在割你的喉咙,你也会觉得他很亲近。”豪斯酷爱权力和政治,尤其喜欢在幕后操纵。在巴黎,贝克半褒半贬地称他为“诸多重大事件必须通过的小孔”。他几乎不接受采访,也从未在官方任职。当然这使他成为关注的焦点。他常说他只想作个有用的人。然而,在日记中,他却仔细地记下准备见他的权贵,并且忠实地记录所有溢美之词,不管多么虚假。 和多数同种族的南方人一样,他是个民主党人,但比较激进。当威尔逊初入政坛时,豪斯在得州政界已经是个人物了,他认为威尔逊是可以共事之人。1911年他们初次见面时,威尔逊正在准备总统竞选。多年以后,他们的友谊彻底破裂时,豪斯回忆说:“从初次相会,我们就很亲密了,思想非常一致。”他给威尔逊无尽的关爱和忠诚,而威尔逊给他权力。第一任妻子去世后,威尔逊更加依赖豪斯了。他在1915年写道:“你是世界上惟一一个可以和我讨论一切的人,我可以对某些人这么说,对另一些人那么说,但是对你,我总是毫无保留地敞开心扉。”可他的第二任夫人总是以尖锐、妒忌的目光小心地监视着豪斯。 战争爆发后,威尔逊派豪斯前往欧洲各国的首都,希望能阻止战争,但无果而终。战争结束后,他又立即派豪斯去巴黎协商停战条款。威尔逊告诉他:“我没有给你任何指示,因为我相信你知道该怎么做。”豪斯完全同意威尔逊的新外交政策是世界最好的希望。他认为国联是个很好的创意,并相信他能比威尔逊更好地达到他们的共同目的。威尔逊太过于理想化、教条化,而豪斯却巧于安排,善于审时度势,察言观色,灵活调整战略重点,化解差异,然后解决问题。其实,他并不希望威尔逊参加和会。在随后的几个月中,这位忠诚的上校在日记中有条不紊地记下了威尔逊所犯的错误:发脾气,前后矛盾,谈判不讲求策略和只能想一件事的头脑。 克雷孟梭很喜欢豪斯,因为他不但幽默,而且似乎很了解法国在关注什么样的问题。克雷孟梭对他说:“我们能相处,你很实际,我能理解你,但与威尔逊谈话就像在听天书。”劳合·乔治则更冷静一些,他认为豪斯比多数男人甚至女人更能把握事物的真相,也是一个很有魅力的人,但他的局限性使他—— “只能是个销售员而不是生产商”。他可以成为很好的大使,但绝不是好的外交部长。最后,劳合·乔治善意地总结道:“或许从他的声誉来看,他并没有想像中那么狡猾。”豪斯却不能忍受劳合·乔治,认为他“喜欢恶作剧,像多变的风向标,对他处理的任何问题都没有深刻见解”,但是很关注结果;豪斯以为所有分歧都可以解决,但是这很难做到。贝克认为“他是一个优秀的调解人,这既是他的优点同时也是他的缺点,他总是把微小的分歧调解成为新的僵硬的规则”。在有关停战条款的讨论中,他已经这么做了。 第一次世界大战由一系列的错误引发,又在混乱中结束。协约国(在这儿,让我们把他们的合作伙伴美国也包括在内)没有想到他们会胜利。1918年夏,虽然奥匈帝国明显衰退,但德国看上去依然很强大。协约国的领导人们预计战争至少还要持续一年。但是10月底,德国盟国纷纷垮台并请求签订停战协定。德军迅速向本国撤退,而国内也因革命暴动而动荡不安。最重要也是最具争议的对德停战协定是由三方共同协商制订的,这三方是:柏林的新政府,设在巴黎的协约国最高战争委员会及华盛顿的威尔逊。豪斯作为威尔逊的私人代表是三方之间的重要纽带。德国人知道,他们只能依靠威尔逊的怜悯,才最有可能得到温和的和平条款,于是请求他以十四点原则为依据制订停战协定。急于使并不情愿的欧洲协约国接受其原则的威尔逊在一系列公开外交照会中对此表示赞同。 |
|
Posted: 18 Nov 2008 09:39 PM CST 美国第四大证券公司雷曼兄弟踏入自己历史158年的时候却走向了终点,同时著名投行美林公司被美国银行以500亿美元收购,保险巨头美国国际集团(AIG)的危机进一步深化……1980年代以来资本主义体系内在矛盾的积累一旦爆发,果然威力惊人,格林斯潘关于此次危机“百年未遇”的断言也更加坚定。大洋彼岸的中国A股也在这一颓势下“2000点”整数关口在双重利空面前,脆弱得如纸糊一般。金融股上演“八女投江”:北京银行、深发展、兴业银行、浦发银行、招商银行、华夏银行、工商银行和建设银行这八家银行股联袂以跌停价报收。 中国游戏行业的抗风险能力到底有几两? 中国人民也第一次暗暗感到了“金融危机”的蓝潮。一个产业或者是一个企业的核心竞争能力决定了其在遇到危机时的抗风险能力。事实上在连续8年几乎“大跃进”方式突飞猛进的游戏行业,至今还未能依然找到最最适合自己的可持续发展方式。 从网络游戏的“收费”再到“免费”以及最新的种种并行收费模式的举措。背后其实隐藏的是整个行业为了利益以一种杀鸡取卵的方式在赚取着玩家的钞票。据日前BSA(美国商业软件联盟)发布的研发还价、IT基础建设、法律还价、政府对IT产业的支持等作为衡量各国IT竞争力的2008全球IT产业竞争力指数调查报告显示。仍然依托于IT行业的游戏业中国排名仅为全球50位,即使在亚太也仅仅位于第12。再残酷一点说中国有超过70%的游戏行业竞争力不足。而再回到我们自己的游戏市场看,虽然就玩家认可度上而言,我们似乎已经击败了日韩网游,即使神作《魔兽世界》在《完美世界》、《天龙八部》甚至《征途》的冲击下其市场地位也未必不可动摇。但,别忘记了在全球仅有中韩会把自己国家的游戏行业全部放在了网络游戏上——一人得道,鸡犬升天即是这个行业的写照,同时也可以从另外一个方面可以联想到这个行业如同赤壁之上的连环船,随时都有被付之一炬的可能! 金融危机,将关闭中国网游的出口大门? 当现在几乎所有网游公司都依然保留着类似“测评引进中心”等为了代理国外作品部门的同事,事实上早在2006或者更早,我们的民族网游已经开始了自己出口之路。《完美世界》出口日本、《剑侠情缘》登陆越南、《航海世纪》反攻德国市场——2007年新闻出版总署副署长邬书林曾在CHINAJOY上公布“我国原创网游海外收入为5500万美元,增幅达到175%,全国有20多款网络游戏进入20多个国家市场。”在一开始就持“不能出口的游戏不开发”原则的完美时空(NASDAQ:PWRD)董事长池宇峰表示,游戏出口海外是为了避免恶性竞争,而且出口游戏利润率高,签了授权合同之后赚的就是纯利润。 虽然年输出网游总获利可能并不到一亿美元,但是让自己的产品走出去赚美刀已经成为中国网游的又一获利点。但,面对全球经济需求的紧缩,购买中国网游的需求也必将大大降低。我们的出口在2008年是否也会受到影响也只有时间才能告诉我们了。 金融危机,使得网游成本再度升高 研发一款网络游戏需要多少钱?这几乎是许多国产网游公司不可告人的秘密——一千万用来研发、一千万用来推广、一千万用来渠道、月收入300万一年收回成本。这几乎是许多小型网络游戏开发监运营公司最常算的一笔账。其实,目前无论研发还是代理的成本都已经在水涨船高。即使全球经济逐渐萎缩,但是并没有使得这项成本降低,反而我们可以看到腾讯天价代理DNF、金山,网龙,网易等网游公司高价经购买了UE3引擎的许可。中国企业为了能增强自己产品线实力的代价已经是三年前的数倍。 成本的提高带来的必将是收回成本日期的拉长,甚至收不回成本。一面是对好游戏求好若渴的需求,另外一方面是高昂的支出成本。着实成为中国网游企业在经济危机之前就不得不承受之重。为了能够降低风险,许多欧美甚至日韩企业不在走批量路线,而是在打精品牌。他们之中的许多公司一年只推出一款大作,或者更新一个引擎。而对于中国企业天价的索取甚至苛刻的签约条件导致的很有可能大企业活的更艰难,小企业只能望洋兴叹了! 金融危机,将降低玩家的支付能力 在这次经济危机的浪潮下,我们看到了A股市场的暴跌。同时也是多年来第一次开始看紧自己口袋里的钞票,告诫自己——不买股票、小心房产、车子最好也推迟买。在人们物质需求都在普遍减少的情况下,对于网络游戏这类精神需求的必要性也更加减少。 而一直没有搬上台面的虚拟交易却成为了这次危机最先被冲击的防线,早在05年就有业内人士指出“一套完整的金融市场体系已经在网游世界建立起来,而且与现实的金融市场密切相关。”在游戏中,玩家通过打怪得到金币和装备,平时我们通过工作得到工资;玩家用金币在游戏中购买更好的装备,我们用人民币满足我们衣食住行;玩家在游戏中通过交易金币和装备赚"钱",我们在生活中买股票、投资房产来赚人民币。但是随着需求量的减少,我们发现许多打钱公司甚至个人都开始以真正亏本的方式抛售着手中的虚拟道具——“我不是怕玩家买不起,而是怕玩家没有了!”这就是日前某卖家接受采访时的一番苦水。 综上所述 那么这次美国金融危机对中国网络游戏整个行业的影响其实才刚刚开始,同时中国近200家网游公司的竞争也将更加激烈。当我们还习惯降价甚至免费的方式在吸引玩家的同时,我们会发现余量不多的玩家已经开始不再买账,而同时我们为了能支撑自己游戏活下来甚至生出来的成本也更加巨大。我们本来核心竞争力就不抢的游戏行业将面临更加严峻的挑战,也许正如业内人士所称,此次美国金融危机可能间接加速中国游戏行业的洗牌。随之过后也许当年盛大就成对峙的年代将直接变成一个N国鼎立的多元化时代! |
| You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now. | Email Delivery powered by FeedBurner |
| If you prefer to unsubscribe via postal mail, write to: "game" via 柠檬杀手 in Google Reader, c/o FeedBurner, 20 W Kinzie, 9th Floor, Chicago IL USA 60610 | |
|
Posted: 20 Nov 2008 09:02 AM CST
今天路尼亚战记“白金公测”,同事去尝鲜,我也看了小半天。得到一个判断: 弟兄们,别山寨DNF了,山寨路尼亚战记吧。
这个故事要从DNF讲起。 当年第一次看到DNF的时候,感觉是:做得很好,很好玩。 当然,当时也是有疑惑的: 第一、 中国的网络环境,是否能够支持对网络要求比较高的格斗游戏? 第二、格斗游戏操作密度很大,习惯了挂机和自动打怪的中国玩家是否能够适应? 最后的结果是,伟大的腾讯再一次获得了胜利,跨越了这两个壁垒;dnf被称为“08年最成功的网络游戏”。 今天,DNF的网络问题至今没有得到很好的解决。不过,它这种以战斗和关卡作为核心乐趣,PK竞技作为辅助的路子,毕竟是被中国玩家接受了。 与此同时,各种山寨DNF也浮出水面,比如盛大的“鬼吹灯”,九城的“名将三国”。 我们不得不感到欣慰:游戏性原来还是有市场的啊!
路尼亚战记完全沿用了DNF的结构:以动作和关卡为主题,玩家和少数同伴组队,不断的刷副本。而区别在于,它是一个俯视点的动作游戏。 但路尼亚战记的整体品质和DNF仍然有较大差距。无论是从画面表现、战斗手感、关卡的变化来说,都要比DNF差很多。 从DNF的经验来看,这种结构是能够被玩家所接受的。而这个领域竞争相对也更少,一方面而路尼亚战记的品质并非上乘,另一方面俯视动作游戏也相对较少。所以,这一类型游戏,也是具有一定前景的。 |
|||||||||||||||
|
Results from the Game Design Challenge: Achievement Posted: 20 Nov 2008 04:45 AM CST
|
|||||||||||||||
|
Effective Art Directors: Gaming's Something Something Posted: 20 Nov 2008 11:00 AM CST |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 08:02 AM CST 很意外,今天登录GMAIL时,发现可以选择主题换界面了. 瞅了半天,最中意两个:一个是"对比黑色",类似于LINUX的黑底黄字;一个是"终端程序",类似于LINUX的黑底绿字. 很酷很帅,这才是GOOGLE的感觉嘛. |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 07:31 AM CST 今天早上又通宵加班了,凌晨的时候巨冷,穿着大衣脚上的凉气还是一直往上冒,直到4点才放出消息让我们回去,找了两张椅子一拼,迷迷糊糊熬到早上8点,一路饥寒交迫,回来就直接躺了。昏昏沉沉睡到下午2点,终于又活过来,果然和18岁时不一样了,通宵完睡一觉就一切正常的年纪一去不复返了。
不知道是不是巧合,周六晚上老爸打电话,又和我认真探讨了一下我未来的问题,他还是一直说,我该选个稳定的,有保障的工作,而不是现在这样一直加班,过了某个年龄后就不能再干的游戏行业。我想要解释,却又无从说起。平时我基本没和老爸老妈说过工作的事情,一时要说服他们实在太难了。 之所以说是巧合,是因为老哥和老弟又在周六之后分别和我说了几乎一样的问题,问我关于工作的问题,以及我有没有换个工作的意向,唉,也不知道是不是老爸撺掇他们问的,反正我才不管呢。 Gangstar 2和Brain Challenge都搞定了,然后今天我们组又开始搞Hero of Sparta,一个横屏砍杀类游戏。估计这个周末都会搞这个项目。不过现在算是轻松了很多,至少不用加班了。 |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 07:50 AM CST
上次旅游去丽江,丽江王府后面有座小山,山顶有个道观。站在道观门口,可以看到全城。 道观里面有道士,道士守着一个像船的方向盘的东西(究竟叫啥来着?)。说是神器,以玉石为材,按八卦的原理来做的,占卜吉凶,灵验异常。 仔细一看,下面是个底座,中间是一个圆盘,圆盘上有八个龙头,代表八卦,很好看;盘上各个方位有字,就是卦签了。最上面是一个活动的龙头,就像小时候转糖人一样。看起来很好玩。 我女朋友转了一回,得四字“凤鸣岐山”。上签,说的是周文王在岐山听见凤凰鸣叫,然后找到了姜子牙。道士说,会遇到贵人。 后来女朋友果然遇到了贵人,换了个新工作,做得还比较开心。 偶尔闲聊,还觉得有趣:这真的灵啊? 朋友说,心诚则灵。
这个问题从神学上解释,太难,我们用数学。 假定,从1到100中间抽一个数,记为a。 问,再抽100次,a不出现的几率是多少? 问2,抽200次,a不出现的几率是多少? 问3,抽500次,a还不出现的几率是多少? 答:100次不出a,几率36.6% 答2,200次不出a,几率13.4% 答3,500次不出a,几率仅仅为0.66% 也就是说,只要你不停的抽下去,a总是会出现的。 这就是有志者事竟成。
回到占卜的问题上面来,问:占卜灵不灵? 答:只要你活的足够久,那么卦签总会灵验的! 这就是“心诚则灵”的道理。
那么我们是否可以对占卜说一声“NO”了呢? 未必。 当人们得意的时候,往往以为自己会永远得意下去;而失意的时候,又容易觉得永远也没有翻身之日。 这就跟股市一样。很多人,高位买入变成股东;而聪明的人,往往会在最低点投资,获得最大回报。 人生也有沉浮。聪明的人,会在高位问自己,是不是该收敛一点了;在低位的时候,则会抓住机会崛起。 任何事情都是有可能发生的。今天你很倒霉,明天可能转运,也可能更倒霉。希望永远存在,倒霉事也永远有可能发生。 卦签为什么会灵验?因为里面好事坏事写尽了,你活这么多年,总会遇上的。 但卦签真正想证明的,不是自己的灵验;而是“可能性”。 你倒霉的时候,求了上签,于是充满信心,后来真的转运了;你倒霉的时候,求了下签,于是更加小心翼翼,后来真的安全度过了劫难。
记起进道观时,道士说的一句话: “求签就像听天气预报,要下雨了带把伞;要天晴了出去晒晒太阳。” 佛经也说,“诸行无常”。 一切皆有可能,只要随时充满希望,随时小心翼翼。
回到股市的例子上来,聪明人掌握了股市变化的规律,所以能够获得成功。 人不会永远如意,也不会永远失意。 真正明白了占卜求签的真意,那也不用随时去占卜了。 但对于那些不明白“诸行无常”的人,偶尔求求签,给自己更多的信心,抑或让自己更小心谨慎,也是很好的。 “心诚则灵”。 |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 04:42 AM CST 其实很早就做完了,但是一直在完善。现在基本上可以玩了。 一个卡牌类的游戏,对于玩过《卡片召唤师》的玩家一看就明白是什么 :) 对于没玩过的,可以参考《大富翁》的规则。但这是个很考验技术的卡片类游戏哟,只是形式上类似《大富翁》。 原系列《卡片召唤师》已经有超过 10 年的历史,所有规则和平衡多做的相当好。我们会慢慢的在原始规则上,增加一些新的玩点。 有兴趣的朋友可以去 http://xyc.163.com 下载客户端,安装包很小(40M左右),而且是绿色的。 欢迎来游戏官方论坛交流,论坛地址是 http://xyc.netease.com 有网易通行证(网易邮箱)或网易 popo 的帐号就可以登陆了。目前是免费运营阶段,且没有任何道具收费。赢得游戏完全看技术和实力。 这个游戏虽然不是我们工作室的主打产品,但我个人在这个项目上也投入了颇多精力。对这类游戏我个人是非常的喜爱,游戏的策划更是 10 年的老玩家。总之,大家都是非常认真的在做了。虽然游戏类型很冷门,但还是希望能吸引到同好。 游戏上手不太难,也不简单。在官方论坛攻略区有不少新手指引帖。 ps. 《冰与火之歌》的桌面游戏设计的真不错。我们 5 个人连带研究规则到完整结束一局游戏玩了整整一通宵都无倦意。Down Time 被设计者压缩到很短,游戏进程非常紧凑。可惜我们这款《卡牌对决》的 Down Time 还是稍长了一些。 |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 09:58 AM CST So in 2009, Google Lively will be Google Dead-As-A-Doornaily. We never got too excited about Lively's current form around here. I was always confused
about how it aligned with Google's core business. Still, it's too bad
to see the big G moving out of this space and admitting defeat. More
news via Google. A brief post-mortem after the fold. Hindsight is always 20/20, but just as Google's entry into virtual world signified something more than it delivered, its exit from the marketplace is bound to strike those who don't grok virtual worlds or Google as something equally symbolic. As a student of Google and virtual worlds, here's my quick analysis of what went wrong. Virtual world businesses today are about three things (preferably integrated):
So how does Google line up against these strategies.
But the real problem here, I think, was that Google's core business is contextual advertising based on datamining. To maximize eyeballs, Google wants to control and monetize big data fields that it does not own (like the Web, all books, your home video collection, your mail, the Earth). It's pretty darn good at that. Lively, otoh, lets Google make and completely own something little that it can't monetize. See a mismatch? You can't monetize and datamine the eyeballs if you can't attract the eyeballs--and you need to build (or let people build) to attract the eyeballs. Still, despite it all making sense from the outset, no schadenfreude here. More of a mild pathos. [Links, pointing to the obvious targets, may soon be retroactively added.] |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 04:41 AM CST So in 2009, Google Lively will be Google Dead-As-A-Doornaily. We never got too excited about Lively's current form around here. I was always confused about how it aligned with Google's core business. Still it's too bad to see the big G moving out of this space and admitting defeat. More news via Google |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 03:18 AM CST IKA手机信息获取器 下载地址: 主页: ====== 主题 关于手机游戏业务准入评估工作的调整通知 发布省份 集团 大家好, 为了更好的适应手机游戏的发展需要,给大家一个更公正、公开和透明的市场环境,统一梦网手机游戏业务评估标准,现决定对游戏业务准入评估工作调整如下: 1、取消现有游戏业务现场评估方式,改为评委封闭评估方式(参考现有玩家评审机制); 2、每月5日16点前(如遇节假日顺延)合作伙伴在sims平台提交申报材料;并以专人送达的方式提交已经装好业务程序的手机、纸质版权资料以及一段5分钟左右的业务视频送至卓望门户服务中心; 3、每月18日前,向合作伙伴公示当月评估结果; 4、本通知发布之日起生效,本次提交评估所需物品请于11月25日18点前送至卓望门户服务中心; 5、针对游戏业务名称侵权以及游戏业务同质化问题(具体解释请参看《精品单机游戏合作推广白皮书080717》),一经查实,取消该业务的评估结果,并停止合作伙伴以后两个月的游戏业务申报; 6、其他未尽事宜,稍后通知。 关于送测业务说明: A、所有参评业务,提供一款终端即可;同时一个终端只对应一个业务,不能把几个业务同时装进一个终端,否则将不予评估; B、 所有参与评测业务除必要功能菜单外,不得透露各个参评业务的任何信息(包括公司名称、游戏名称、cp信息,帮助以及关于菜单中的客服信息公司网站链接等),对于在业务中透露公司信息的业务将不予评估; C、提交的业务在送测手机中的命名统一为“200X年_XX月游戏业务评审业务(例如2008年_11月游戏业务评审业务)”,不得出现业务中文或英文名称的名称,否则将不予评估; D、所有参评业务必须为完整的无致命错误(无法运行、运行就死机、屏幕不适配等问题)的业务,评测过程中出现功能性错误的,一律按不通过处理; E、送测手机必须为完好的手机,如因手机按键失灵或无法开机等问题导致业务无法正常体验的,一律按不通过处理; F、游戏名称主体与现今手机游戏知名作品或其他平台知名游戏作品相同,且主体以外的字样在字型或字音方面与知名作品接近、容易造成名称认知错误,且合作伙伴无法提供正版授权的,一律按不通过处理; G、业务安装目录应为送测手机默认游戏业务目录,如因安装位置不常用导致评委找不到该业务,结果由合作伙伴承担。 欢迎合作伙伴监督我们的工作并和我们一起,为打造一个健康良好的市场环境而一起努力。 |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 02:42 AM CST
来千橡互动校内网有一个半月了。虽然校内网不是游戏公司,但是他是全国最大的SNS社区。做网游也是做社区。因此我来这的目的也是想学习社区建设。毕业后去游戏公司也有帮助。 谈谈这一个月对社区建设的心得体会吧: 首先,社区的建设和维护就是围绕在三个核心元素上:人,关系,互动。 关系在校内这种SNS网站用的是Social graph的机制。 互动靠UGC,FEED,mail等。 同时,一个社区应该维持一个金字塔结构,高等级的阶层应该得到肯定,低等级的阶层应该有憧憬。 从校内上还可以借鉴一些社区建设的法则:1,真实。2,前期需要一批种子用户。3,注重新用户引导,提高新用户保留率。4,扩大用户口碑推广的意愿(病毒式邀请注册,新产品,邀请流程的优化)。5,增加积分设置,划分社会差别。 增加系统的复杂性,系统越复杂,竞争壁垒越高,建立很多对手看不到的东西。 提高用户的忠诚度,提高用户的核心价值,就需要在UGC,积分,好友数等多方面来维持。 |
|||||||||||||||
|
Link Tip For Game Architecture Design Posted: 20 Nov 2008 01:46 AM CST Those pondering what kind of architecture (code design) their game should have, might benefit from checking out GameArchitect.net. Good stuff there. |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 02:02 AM CST You are Death and Satan is pissed because you have been low in the soul collection department lately. You have so many days to collect 99 souls or Satan will demote you. It's a comical game of sorts. But you use special skills Death has to find certian people that are about to keal over. Death Stare can stare at a person and see the amount of time they have left until they die, by years, days, hours, minutes and seconds counting down above their heads. When they do die you have to be there because they head for the light if you don't get there first.
Angels also hide out and help souls into the light sometimes. You can't kill Angels but maybe some can be persuaded or overpowered. Oh, yeah. You have a hunger for souls yourself, so not only do you have to collect certian souls for Satan but also for yourself to stay Death. Interesting! |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 12:57 AM CST 奥巴马的出生和成长可以说是全球化的产物,而全球化的一个后果就是改变世界和改变自我的机会的增加和扩展,个人身份的混杂和失落,民族和种族文化的交融和模糊,地区经济发展和各地居民收入的膨胀与收缩,日常行为的不可预测和怪诞。奥巴马从小到大所有他认为不可理喻并且需要靠毒品去消除的痛苦、他关于自己身份的漫长确认和行为的认定、他的放弃在咨询公司的薪水优厚的工作而去做社区组织人、他进入哈佛大学法学院和最后从政都与全球化的捉弄有关。 奥巴马的外公和外婆最早住在美国的堪萨斯州。二战开始之后,他的外公从军去了欧洲,而他的外婆也在一家国防工厂上班。二战胜利之后,奥巴马的外公和外婆不再想住在平淡和无聊的堪萨斯,开始了从一个州搬到另外一个州的生活,先后去了加州、德州和俄克拉何马州。奥巴马的母亲是独生女儿,因为她的父母想要个儿子,因此在她出生时给她起了个斯坦利?安妮的名字。斯坦利高中一年级时,她的父母又搬到了华盛顿州西雅图市郊的墨色岛。外公到一家家具店做销售,外婆进了一家银行任职。 斯坦利?安妮上高中时在家算是听话的孩子,在学校以言锋犀利、知识渊博著称,虽然她说话轻声细语,但是在受到侵犯或不高兴的时候她会用自己的眼神表达出来。高中毕业那年,她的第一志向是进芝加哥大学读书。她的父母说芝加哥太远,不放心,否决了她的志向。她又试图进入当地的华盛顿大学读书,再次被父母拒绝,因为他们这时已经决定举家迁往夏威夷的檀香山。斯坦利?安妮只好随着父母到了檀香山,并在夏威夷大学读书。 1959年,在斯坦利·安妮一家搬到檀香山一年之前,夏威夷大学接受了本校历史上第一位来自非洲的学生巴拉克?胡赛因?奥巴马,也就是奥巴马的生父。关于奥巴马是如何进入夏威夷大学的说法多种多样,已经无法核实。他曾经告诉一位记者,他在非洲东部肯尼亚维多利亚湖畔长大,为了能到种族偏见不多的夏威夷大学读书,他到当时还是英国殖民地的肯尼亚首都内罗毕工作,积攒学费。另外一种说法是夏威夷大学是唯一给他奖学金的学校。还有一种说法是,他在肯尼亚遇到两位来自美国的妇女,她们告诉他可以参加函授教育,通过进入美国大学的考试。无论他是怎么到夏威夷大学的,他留学的目的是为学习工商管理,并希望在学成之后回国,为肯尼亚的经济起飞效力。他对采访的记者说,当时,肯尼亚人正处在转型期,抛弃过去的部落生活并不容易,接受西化的东西更是艰难。 奥巴马个头高大,皮肤黝黑,戴一副宽边眼镜,操一口标准的牛津英语,会跳舞,能写诗,嗓子特别洪亮。据当时在夏威夷大学认识他的同学说,如果奥巴马讲话,大家都会回头去看讲话的人,那声音奇特、迷人,特有感召力。到夏威夷大学之后,奥巴马结交了不少朋友,也接受过几次当地报纸记者的采访,他讲自己对夏威夷的种族关系的看法,谈肯尼亚旨在推翻殖民统治的起义,但却没有告诉任何人,他已经结过婚,离开肯尼亚的时候,他的第一个夫人带着一个孩子,肚子里还怀着一个孩子。 1960年夏天,奥巴马在夏威夷大学的第二年,安妮刚刚入学。前者25岁,后者还不到18岁。也许是奥巴马迷人的英语口音,也许是他周正的相貌,也许是他洪亮的嗓音,总之安妮对奥巴马可以说是一见钟情。几十年后,安妮给奥巴马讲过他们第一次约会的故事。奥巴马在他的回忆录《源于父亲的梦想》里是这样重复他母亲的话的,“他让我在大学图书馆门前等他。我去了,他还没有来。所以我想我就再等他几分钟。天气很好,我就躺到了一把长椅上。没过一会儿我就睡着了。一个小时过去了,他和他的两个朋友来了。我醒来了,他们三个站在那里看着我。我听到他一本正经地对他们说,‘你们都看到了,伙计们。我跟你们说她是一个好姑娘,而且她会等我的。’”奥巴马是这样解释他母亲的举止的,她孤单,困惑,不满父母的压抑,黑人在她脑海中的印象是淳朴、厚重,而他父亲自然知道如何去讨一个少女的喜欢。 安妮是在俄语课上碰到奥巴马的。到了秋天,安妮和奥巴马已经是恋人了。安妮写信告诉她在西雅图的同学,她在夏威夷找到了新的自由,她不再允许别人叫她斯坦利,是温情脉脉的安妮了。奥巴马不是没有告诉安妮他已经结过婚,只是说他正在跟自己的第一个妻子离婚。安妮当时似乎并不介意。奥巴马的熟练和安妮的无知可能是安妮很快怀孕的原因之一。奥巴马和安妮双双通知各自的父母,他们要结婚。奥巴马的父亲来信说不同意,他不认为他跟一个白人女性的婚姻可以延续长久。安妮的父母也坚决不同意。奥巴马的父亲自然不能约束他,而不到18岁的安妮居然也对父母的劝阻置之度外。安妮的母亲一直拒绝对媒体谈论自己的女儿,不过她跟《芝加哥论坛报》的一个记者说过,安妮是个倔强和不因循守旧的孩子,常常有惊人之举,但是她和奥巴马的关系不仅令家人震惊,她的固执更是前所未有。1961年2月2日,两人飞到夏威夷的毛伊岛结了婚,没有家人、朋友的祝福。不久,安妮在给同学的信里说,她已经结婚了,她的孩子8月出生。 这个孩子将成为美国的第一位黑人总统。 |
|||||||||||||||
|
Posted: 20 Nov 2008 01:17 AM CST 时间:12月17日下午 地点:北京人民大会堂 地址:西长安街天安们广场西侧. 乘车路线:1路,4路,52路,
22路。10路中山公园站或者天安门西站下车或者地铁天安门西站下 规模:无具体人数限制 人员:网页游戏领域相关人员 参与方式: 提交申请参加资料,包括:"称谓""公司名称""职务""联系方式"以便审批. 联系人: 白马 手机13811515477(已开通飞信) 13146816964(已开通超信) QQ MSN及其他请搜索或博客主页查询 注意事项: 本活动是借助"中国游戏行业年会"的便利,感谢游戏年会的主办方和组织者,由于安检需要,申请和审批越早越好,晚了自行解决.
|
|||||||||||||||
|
Posted: 19 Nov 2008 11:46 PM CST 能让更多的人来参与我们的游戏,能让我们更好地了解玩家对网易游戏的看法,我们需要您的支持!!《天下贰》现向广大关注和热爱《天下贰》的高校学生发出诚挚的招募邀请: 立即报名:http://survey.163.com/survey/survey/interviewer3/survey.php |
|||||||||||||||
|
Posted: 19 Nov 2008 11:44 PM CST 2008年度,天下贰名人堂评选活动震撼开启啦!大荒世界,谁是最具实力的英雄?天下贰名人堂以修为排名为依据,评选出2008年度,天下贰中最具实力的300名英雄。 若论江湖排名,“兵器谱”这个词肯定是很多人的第一反应。江湖中人,热衷江湖之事,扬名立万是每个江湖侠客的渴望。古龙以兵器谱评论天下英雄,留下千古美谈。第一名,天机棒,“天机老人”孙老头;第二名,子母龙凤环 ,“龙凤环”上官金虹;第三名,小李飞刀,“小李探花” 李寻欢,这些英雄之名都永载江湖史,为后人传为美谈。 天下贰也是一个英雄辈出的江湖,自2008年6月6日天下贰开启不删档,不限号测试以来,在08年整个年度中,无数的英雄儿女涌现,他们是势力的顶梁柱,是玩家中的明星,也是敌人的眼中钉,他们的存在让天下贰的江湖,更加热血和精彩。若以兵器谱的形式论天下贰英雄,全服所有玩家共同参与排名,谁又能在排名榜上永远刻下自己的大名? 天下贰名人堂,以修为论英雄,以人物修为和装备评价的总和来对大荒全服所有的英雄进行排名,截至2008年12月31日24时,排名前300名的英雄将入选2008年度天下贰名人堂,永载天下贰玩家史册,所有上榜的英雄都能够获得丰厚的奖励。 天下贰名人堂的前十名将获得定制金色首饰一件和定制珍兽一匹。 天下贰名人堂第一名,作为2008年天下贰中最具实力的勇士,将在九黎城以玩家形象制作一个NPC,永远刻在所有天下贰玩家的心中。 更多活动规则和活动奖励,请查看活动专题:http://tx2.163.com/2008/phb/index.html 除了修为排名之外,我们还将推出一些列的专访活动,重奖征集发生在这些名人身上的故事,让玩家能更真实的了解生活我们身边的这些江湖大侠。精彩活动敬请期待! |
|||||||||||||||
|
Posted: 19 Nov 2008 11:40 PM CST 作为网易第一款免费回合制游戏,《大话西游外传》自9月25日开启不删档内测以来一直备受玩家关注,内测仅一个多月,在线人数直线上升,轻松超越同时在线5万人!(相关链接:《大话西游外传》人气暴增 轻松过5万) 11月20日,《大话西游外传》即将展开气势恢宏的全面内测,新玩法、新活动、新等级、新副本,一切惊喜体验全面升级!(相关链接:《大话西游外传》全面内测即将开启!) 为了让更多的玩家加入到大外的大家庭里,体验当老大的乐趣,我们将在2008年11月20日中午12:00加开4台服务器! 11月20日开服列表:
更多新鲜,更多亮点;更多惊喜,等你体验!2008年11月20号,我们一起迎接《大话西游外传》全面内测!
以上内容解释权归网易所有 |
|||||||||||||||
|
Posted: 19 Nov 2008 11:26 PM CST 能让更多的人来参与我们的游戏,能让我们更好地了解玩家对网易游戏的看法,我们需要您的支持!!《大话西游系列》现向广大关注和热爱《大话西游系列》的高校学生发出诚挚的招募邀请: 立即报名》 |
|||||||||||||||
|
Posted: 19 Nov 2008 11:23 PM CST 亲爱的网易玩家们! 网易在线购卡开始有积分啦!一个点就是一个积分!用你的积分换领游戏人物玩偶、游戏台历等这些想买都买不到的礼品!还有重中之重:年底开放兑换,神兽就是你的了!还不赶快行动! 现在就等着急啦?那就先来个特殊点的?现在查积分获前所未有变身,在游戏里先炫一把吧! 无论你在最近三个月内,有或没有在网易在线购卡上买过卡,网易在线购卡积分都会给予你一个意外惊喜!梦幻孩子、大话Ⅱ冥顽绚丽变身、500免费积分等你来拿! 【活动时间】:2008年11月20日12:00~12月14日24:00 【变身效果】:
【参与方法】: ★至今三个月内买过的你: 1.登上http://pay.163.com/,在上方导航栏上找到“我的积分”,点击进入并登录; ★从来没买过的、或至今三个月内没买过的你: 1.登上网易在线购卡https://ecard.163.com/,购买一单任何面值任何张数的点卡; 【变身领取方法】: ★梦幻孩子们: 登录游戏找到NPC“在线购卡使者”长安(208,97)领奖。 你们的领奖时间为:11月20日活动开始后到12月14日24:00哦~ ★大话冥顽们: 登录游戏找到NPC“惠岸行者”长安(205,126)领奖。 你们的领奖时间是:11月20日(周四)游戏维护后到12月14日24:00呢~ 注意事项:每个帐号只能参与一款变身的活动哦~ 看一眼就送独特变身!买一张就送500积分!如此吸引的稀有变身效果,肯定为你在游戏里面的一举一动带来无限炫酷风光!快来查询你的积分吧! 更多积分活动将陆续带给你更多更丰富的奖励!千万别错过,留意积分专题、各大官网、游戏内的宣传内容吧!
以上内容解释权归网易公司所有 |
|
Posted: 21 Nov 2008 11:22 AM CST 1. 说你又不听,听又不懂,懂又不做,做又做错,错又不认,认又不改,改又不服,不服也不说.
2. 好好活着,因为我们会死很久.
3. 别把所有人当傻子!毕竟现在环境把人都逼得比猴都精明.
4. 本人已死,有事烧纸;想来见我,除非你死! 小事招魂,大事挖坟;如遇上线,纯属诈尸!
5. 生前何必久睡,死后自会长眠……
6. 回了你们的贴子,头不晕咧,眼不花咧,嘴不歪咧,,手不抖咧,脚也不拐咧,胆子更大咧.中奖更加容易咧!
7. 不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。
8. 走别人的路,让别人无路可走。
9. 都跪安吧
10. 真正的自由就是拥有选择的权利!
![]() ![]() |
|
Posted: 21 Nov 2008 10:55 AM CST 1.不要为了寂寞去恋爱,时间是个魔鬼,天长日久,如果你是个多情的人,即使不爱对方,到时候也会产生感情,最后你怎么办?
2.不要为了负责而去结婚。要知道,不爱对方却和对方结婚是最不负责的。即使当时让对方很伤心,但是总比让他几年甚至一辈子伤心强。 3.不管多大多老,不管家人朋友怎么催,都不要随便对待婚姻,婚姻不是打牌,重新洗牌要付出巨大代价。 4.感情的事基本上没有谁对谁错,他(她)要离开你,总是你有什么地方不能令他满足,回头想想过去在一起的日子,总是美好的。当然,卑劣的感情骗子也有,他们的花言巧语完全是为了骗取对方和自己上床,这样的人还是极少数。 5.和一个生活习惯有很多差异的人恋爱不要紧,结婚要慎重,想想你是否可以长久忍受彼此的不同。 6.有人说恋爱要找自己喜欢的人,结婚要找喜欢自己的人,都是片面的。恋人不喜欢自己有什么可恋的?老婆自己不喜欢怎么过一辈子? 7.真爱一个人,就要尽量让他开心,他开心了你就会开心,那么双方就有激情了。 8. 不要因为自己长相不如对方而放弃追求的打算,长相只是一时的印象,真正决定能否结合主要取决于双方的性格。我见过的帅哥配丑女,丑女配帅哥的太多了。 9. 女人要学会扮靓自己,不要拿朴素来做挡箭牌,不要拿家务做借口,不懂时尚,你就不是一个完整的女人。 10. 恋爱的时间能长尽量长。这最少有两点好处:一,充分、尽可能长的享受恋爱的愉悦,婚姻和恋爱的感觉是很不同的。二,两人相处时间越长,越能检验彼此是否真心,越能看出两人性格是否合得来。这样婚后的感情就会牢固得多。 11. 男人不坏,女人不爱,这坏不是指心肠狠毒,自私无情什么的。而是指油嘴滑舌,花言巧语。一般的好男人以为说情话是油嘴滑舌,轻浮肉麻的表现,所以不愿去做。对别人这样说是不对,可是对自己老婆,就要油嘴滑舌一点。为什么不能做个心好嘴滑的男人呢? 12. 都说婚姻是爱情的坟墓,那是因为婚前已经往去坟墓的路上走着。就算不结婚也会在坟墓前分手。为什么不先分手就一头钻进坟墓呢? 13. 只会读书的女人是一本字典,再好人们也只会在需要的时候去翻看一下,只会扮靓的女人只是一具花瓶,看久了也就那样。服饰美容是做好一个女人的必要条件,不是充要条件。你还需要多看书。这样你会发现生活更加美好。 14. 平平淡淡才是真,没错,可那应该是激情过后的平淡,然后再起激情,再有平淡。激情平淡应呈波浪形交替出现。光有平淡无激情的生活有什么意思?只要你真心爱他,到死你也会有激情的。 15. 你爱他吗?爱就告诉他,何必把思念之苦藏在心底深处。怕样子,地位,身份不相配?别怕,爱一个人是美好的。 16. 老婆和老妈掉进了河里,我先救老妈,因为是老妈给了我生命,我找不到任何理由丢下她不管。老婆如果没救上来,我可以再给她陪葬,在墓里继续我们的爱情。 17. 草率地结了婚已经是错了,再也不要草率地去离婚。先试试看,真的不行再离也不迟。 18. 经常听说男人味女人味,你知道男人味是一种什么味道,女人味又是一种什么味道吗?男人味就是豁达勇敢,女人味就是温柔体贴。 19. 魅力是什么?魅力不是漂亮,漂亮的女人不一定能吸引我,端庄幽雅的女人我才喜欢。所以你不用担心自己不够漂亮。 20. 初恋都让人难忘,觉得美好。为什么?不是因为他(她)很漂亮或很帅,也不是因为得不到的就是好的,而是因为人初涉爱河时心里异常纯真,绝无私心杂念,只知道倾己所有去爱对方。而以后的爱情都没有这么纯洁无瑕了。纯真是人世间最为可贵的东西。我们渴求的就是她。 21. 初恋的人大多都不懂爱,所以初恋失败的多,成功的少。结婚应该找个未婚的,因为谁都喜欢原装。而恋爱,还是找个恋爱过的人才好。因为经历过恋爱的人才知道什么是爱,怎么去爱。 22. 男人有钱就变坏,是的,很多男人这样,不过,一有钱就变坏的男人就算没钱,也好不到哪里去。 23. 一个男人能不能给你安全感,完全不取决于他的身高,而取决于他的心高。高大而窝囊的男人我见过不少。矮小而昂扬的男人我也见过。一个男人要心高气傲,这样才像男人。当然,前提是要有才华。 24. 天长地久有没有?当然有!为什么大多数人不相信有?因为他们没有找到人生旅途中最适合自己的那一个。也就是冥冥中注定的那一个。为什么找不到?茫茫人海,人生如露,要找到最合适自己的那一个谈何容易?你或许可以在40岁时找到上天注定的那一个,可是你能等到40岁吗?在20多岁时找不到,却不得不结婚,在三四十岁时找到却不得不放弃。这就是人生的悲哀。 25. 为什么生活中很少见到传说中天长地久,可歌可泣的爱情故事?因为这样的感情非常可贵,可贵的东西是那么好见到的吗?金子钻石容易见到吗? 26. 从前失恋之时,我都会恨她,恨她为什么这么薄情寡义,听到有关她的不好的消息,我都会偷着乐,现在不了,现在即使失去她,我也会祝福她,衷心希望她能过得很好。她过得不好我会很难过。这也是喜欢和爱的一个区别。 27. 和聪明的人恋爱会很快乐,因为他们幽默,会说话,但也时时存在着危机,因为这样的人很容易变心。和老实的人恋爱会很放心,但生活却也非常得乏味。 28. 女人不要太好强,有的女人自尊心过强。是别人的错她态度很强硬,是自己的错她同样态度很强硬。她总以为去求别人是下贱的表现,她是永远不会求男人的。这样的女人很令人头疼。聪明的女人会知道什么时候该坚强,什么时候该示弱。好强应该对外人,对爱的人这么好强你还要不要他呵护你啊? 29. 要看一个人有没有内涵,内看谈吐,外看着装。还可以看写字。谈吐可以看出一个人的学识和修养。着装可以看出一个人的品位,写字可以看出一个人的性格。 30. 想知道一个人爱不爱你,就看他和你在一起有没有活力,开不开心,有就是爱,没有就是不爱。 31. 有的人老是抱怨找不好人,一两次不要紧,多了就有问题了,首先你要检讨自己本身有没有问题? 32. 有人说男人一旦变心,九头牛也拉不回,难道女人变心,九头牛就拉得回来吗?男女之间只在生理上有差异,心理方面大同小异。 33. 爱情与人品没多大关系,从前有个女同事跟我说她喜欢射雕里的杨康,不喜欢郭靖,我很惊奇,爱坏厌好?后来想想,也没什么,杨康认贼作父,卖国求荣是不对。可他对爱情却很执着,这样的人为什么不能享有爱?现实生活也有这样的例子,古惑仔也有古惑仔的爱情。 34. 有人说没有面包的爱情终究会夭折。我说说这话的人不懂什么是爱情。从前恋爱我很反感别人说女方这条件好那条件好。我不管你什么出身,什么学历,什么地位,如果我爱你,你擦皮鞋甚至做*我也无所谓。大人说我幼稚,没有钱怎么过日子?我说有钱没爱过的是什么日子?和自己爱的人在一起,喝水吃腌菜我也是高兴的。 35. 如果真爱一个人,就会心甘情愿为他而改变。如果一个人在你面前我行素,置你不喜欢的行为而不顾,那么他就是不爱你。所以如果你不够关心他或是他不够关心你,那么你就不爱他或他不爱你,而不要以为是自己本来就很粗心或相信他是一个粗心的人。遇见自己真爱的人,懦夫也会变勇敢,同理,粗心鬼也会变得细心。 36. 彼此都有意而不说出来是爱情的最高境界。因为这个时候两人都在尽情的享受媚眼,尽情的享受目光相对时的火热心理,尽情的享受手指相碰时的惊心动魄。一旦说出来,味道会淡许多,因为两人同意以后,所有的行为都是已被许可,已有心理准备的了,到最后渐渐会变得麻木。 37. 一个萝卜一个坑,说的是婚姻情况。事实上对于爱情来说,是不成立的,优秀的人,不管男女,都会是一个萝卜好几个坑。所以这个世界天天上演着悲欢离合的故事。 38. 有两种女人很可爱,一种是妈妈型的,很体贴人,很会照顾人,会把男人照顾的非常周到。和这样的女人在一起,会感觉到强烈的被爱。还有一种是妹妹型的。很胆小,很害羞,非常的依赖男人,和这样的女人在一起,会激发自己男人的个性的显现,比如打老鼠扛重物什么的。会常常想到去保护自己的小女人。还有一种女人既不知道关心体贴人,又从不向男人低头示弱,这样的女人最让男人无可奈何。 39. 吝啬是男人的大忌,就算穷也不要做出一副穷样。有人抱怨女人只爱男人的钱,其实也并不一定就是这样,有的女人喜欢男人为她花钱,有时候也是为了证实自己在男人心目中的位置,男人如果喜欢一个女人,一定愿意为她花钱的。 40. 男女搭配,干活不累。因为在异性面前,男人总喜欢表现自己很男人的一面。这样也才像个男人,所以大男子主义有时候是必须有的。 41. 追求爱慕的异性是很常见的说法。其实对方不喜欢你,你再怎么追也没用,对方喜欢你,根本不需要挖空心思去追。或许真有一天他被你的诚意所打动,可最终大多还是会分手的。因为爱情不是感动,你不是他心目中的理想伴侣,即使一时接受你,将来碰上他心仪的那一位,一样会离开你。当然,对于喜欢你的人,你还是需要花点心思去讨好他的,因为这样才像拍拖,才浪漫。 42. 经常有人问在朋友和恋人之间叫你选择,你会选择哪一个?其实这个问题是多余的。真正懂你的朋友或恋人,他们会体谅你的行为,如果不体谅你,因此失去也不必太在意。朋友或恋人是要互相帮助的,而不是硬性迁就。 43. 曾经沧海难为水,除却巫山不是云。可是如果我还没经沧海或是刚到沧海打了个转就回来,而且也没到过巫山就一头钻进了围城怎么办啊? 44. 浪漫是什么?是送花?雨中漫步?楼前伫立不去?如果两人彼此倾心相爱,什么事都不做,静静相对都会感觉是浪漫的。否则,即使两人坐到月亮上拍拖,也是感觉不到浪漫的。 45. 是否门当户对不要紧,最重要应该是兴当趣对,不然没有共同语言,即使在一起,仍然会感觉到孤独。 46. 学会用理解的,欣赏的眼光去看对方,而不是以自以为是的关心去管对方。 47. 幼稚的人和幼稚的人在一起没什么问题,成熟的人和成熟的人在一起也没什么问题,成熟的人和幼稚的人在一起问题就多了。 48. 有的女人恋爱时让男友宠着自己,结婚后仍然要老公百般宠着自己,却忘记做为一个女人应该做的份内之事。这样的女人是不懂得爱情的。 49. 持久的爱情源于彼此发自内心的真爱,建立在平等的基础之上。任何只顾疯狂爱人而不顾自己有否被爱,或是只顾享受被爱而不知真心爱人的人都不会有好的结局。 50. 如果你赞同以上说法,就请告诉别人,这样可以让更多的人知道这些道理。 ![]() ![]() |
|
Posted: 21 Nov 2008 10:37 AM CST EMS全球快递邮件号查询 http://www.ems.com.cn/ems/index.jsp 中国高等教育学历网上证书查询 http://www.chsi.com.cn/xlcx/ 中国黄历查询,就是查每日吉凶 http://lunar.anet.net.tw/ 万年历查询(包括纪念日,节假日查询) http://www.123cha.com/calendar/ 身份证号码查询 http://www.lxsk.com/idcard.aspx 全国邮政业务资费(去邮局别让人蒙了啊) http://www.chinapost.gov.cn/yyzn/zifei/indexzifei.htm 在线ip地址专业查询定位 http://www.123cha.com/ip/ 全国主要城市地图查询 http://www.123cha.com/map/ 全国列车时刻查询 http://www.123cha.com/train/ 世界主要城市同步时间查询 http://www.123cha.com/worldclock/各国货币汇率换算 http://www.123cha.com/currency-converter/ 12种语言在线翻译 http://www.123cha.com/tran/ 国内邮政编码、长途电话区号查询 http://www.123cha.com/postal/ 在线免费度衡量换算转换器 http://www.123cha.com/unit-converter/ 汉字简体繁体在线转换 http://www.123cha.com/chinese-converter/ 搜索引擎收录情况、网站反向链接在线查询 http://www.123cha.com/search_engine/ 人体生物钟周期在线查询 http://www.fh21.com.cn/search/zhouqi.htm 人体疾病查询及医院药品大夫查询,这个有趣啊 http://health.sohu.com/medisearch.html 手机型号,价格产地查询 http://www.3533.com/phone/ API函数在线查询大全 http://www.hongen.com/pc/program/apiquery.htm 全球当日股票行情查询 http://stock.sina.com.cn/cgi-bin/stock/quote/lookup.cgi 全球黄页在线查询 http://www.bridge69.com/365/sw/yellow.htm 商务查寻类 [酒店预定] http://www.bridge69.com/chinese/hotel.htm [中国专利检索] http://www.bridge69.com/365/sw/1-2china-zhuanli.htm [国际专利检索] http://www.bridge69.com/365/sw/1-3guoji-zhuanli.htm [外汇牌价] http://202.102.239.182/hl/llhlcx.asp [邮编电话区号] http://www.cnyw.net/yzbm/index.asp?sm=%D5%E3%BD%AD [法律法规查询] http://202.99.23.199/home/begin.cbs [股票行情查询] http://www.gtja.com/gtja/quotation/stock.jsp [国内著名网站] http://www.bridge69.com/365/cxdq/29web.htm [数码相机报价] http://www.bridge69.com/365/sw/2-1shuma.htm [农产品价格查询] http://www.bridge69.com/365/sw/2-2nongchanpin.htm [火车时刻查询] http://www.bridge69.com/365/sw/2-3train.htm [中关村在线价格查询] http://www.bridge69.com/365/sw/2-4zhongguancun.htm [药品价格查询] http://www.bridge69.com/365/sw/2-5yaoping.htm [国内航班查询] http://www.bridge69.com/365/sw/2-6plane.htm [汽车报价查询] http://www.bridge69.com/365/sw/2-7car.htm [建材价格查询] http://www.bridge69.com/365/sw/3-1jiancai.htm 手机真假验正 http://www.bridge69.com/365/sw/3-2mobphone.htm [关税查询] http://www.bridge69.com/365/sw/3-3guanshui.htm [WTO信息查询] http://www.bridge69.com/365/sw/3-4wto.htm [法律查询] http://www.bridge69.com/365/sw/3-5low.htm [国际区号查询] http://www.bridge69.com/365/sw/3-6guoji.htm 实时航班动态 http://www.bridge69.com/365/sw/3-7shishi.htm [展会查询] http://www.bridge69.com/365/sw/3-8zhanhui.htm [行业代码表查询] http://www.bridge69.com/365/sw/dai%20ma.htm [电脑报价查询] http://www.bridge69.com/365/sw/4-1comptur.htm [全球金融指数] http://www.bridge69.com/365/sw/4-2jinron.htm [国际UPS包裹追踪] http://www.bridge69.com/365/sw/4-3ups.htm [中国网站全球排行榜] http://www.bridge69.com/365/sw/4-4paihang.htm [全球黄页] http://www.bridge69.com/365/sw/yellow.htm [在线各类字典大全] http://www.bridge69.com/365/sw/dictionary.htm [世界钢号对照] http://www.bridge69.com/365/sw/4-7gan.htm [***商人专集] http://www.bridge69.com/chinese/jpsr/index.htm [***贸易参考] http://www.bridge69.com/chinese/rbmyck/index.htm [***企业经营管理集] http://www.bridge69.com/chinese/rbqygl/index.htm [公证知识] http://www.bridge69.com/365/sw/5-1gongzhe.htm [中国百家姓的日文发音] http://www.bridge69.com/365/sw/5-5baijiaxing.htm [唐诗三百首中日文对照] http://www.bridge69.com/365/sw/5-6tansi300.htm [***人名的读法] http://www.bridge69.com/365/sw/6-1japanese.htm 日常查寻类 [违章查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/01.htm http://www.bridge69.com/365/cxdq/1-2ems.htm [查询生辰八字] http://www.bridge69.com/365/cxdq/03.htm [查身份证] http://www.bridge69.com/365/cxdq/1-4shenfenzhen.htm [农历公历互查系统] http://www.bridge69.com/365/cxdq/05.htm [成语查寻] http://www.bridge69.com/365/cxdq/1-6chenyu.htm [英语词典] http://www.bridge69.com/365/cxdq/1-7english.htm [手机地址] http://www.bridge69.com/365/cxdq/08souji.htm [移动话费] http://www.bridge69.com/365/cxdq/1-9yidong.htm [联通话费] http://www.bridge69.com/365/cxdq/2-1liantong.htm [疾病查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/2-2jibing.htm [药品查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/2-3yaoping.htm [景点查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/2-4jingdian.htm [世界时间] http://www.bridge69.com/365/cxdq/15shi.htm [电视节目] http://www.bridge69.com/365/cxdq/2-6tv.htm [实时天气预报] http://www.bridge69.com/365/cxdq/weather.htm [在线地图] http://www.bridge69.com/365/cxdq/2-8map.htm [节日大全] http://www.bridge69.com/365/cxdq/21jieri.htm [营养成分查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/3-1yingyang.htm[医院信息查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/3-2yiyuan.htm [常用电话列表] http://www.bridge69.com/365/cxdq/3-3tel.htm [高校学历查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/3-4school.htm [里程查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/3-5licheng.htm [车牌照号查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/3-6chepai.htm [国家干线公路查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/3-7road.htm [全国报刊查询系统] http://www.bridge69.com/365/cxdq/4-1news*****.htm [上海市住宅电话查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/4-2shanhai.htm [全国信息港导航] http://www.bridge69.com/365/cxdq/xing%20xi%20gan.htm [旅游地图] http://www.bridge69.com/365/cxdq/4-4map.htm [黄道吉日查询] http://www.bridge69.com/365/cxdq/4-5jiri.htm [海外中文网站大全] http://www.bridge69.com/365/cxdq/4-6world.htm 计算器类 [属相计算] http://www.bridge69.com/365/jsql/01.htm [科学计算] http://www.bridge69.com/365/jsql/02.htm [理财计算] http://www.icbc.com.cn/calculator/calculator_per.jsp [个税计算] http://www.bridge69.com/365/jsql/04ge.htm [单位制式转换] http://www.bridge69.com/365/jsql/05dan.htm [标准体重计算] http://www.bridge69.com/365/jsql/1-6tizhong.htm [存款利息计算器] http://www.bridge69.com/365/jsql/1-7cunkuan.htm [购房计算] http://www.bridge69.com/365/sw/house.htm 测试大全类 [智商测试] http://www.bridge69.com/365/csdq/01.htm [爱情测试] http://www.bridge69.com/365/csdq/02.htm [信心测试] http://www.bridge69.com/365/csdq/03.htm [男性魅力测验] http://www.bridge69.com/365/csdq/04.htm [心理适应性测试] http://www.bridge69.com/365/csdq/05.htm [合格丈夫测试] http://www.bridge69.com/365/csdq/06.htm [安全期测试] http://www.bridge69.com/365/csdq/1-7anquang.htm [测生命周期] http://www.bridge69.com/365/csdq/1-8life.htm [心理测试] http://www.czinfo.net/heart/ [测试你的反应速度] http://www.bridge69.com/365/ylxx/fangying.htm [由始以来最准的性格、爱情测试] http://www.bridge69.com/365/csdq/2-3zui.htm 娱乐休闲学习类 推荐: [全球精品影视站] http://www.bridge69.com/TV/index.htm [全球广播在线收听] http://www.bridge69.com/radio/index.htm [滚动新闻中心] http://www.bridge69.com/365/ylxx/1-1news.htm [网上日程表] http://www.bridge69.com/chine**/*ia...u/calendar.html [梦的解析] http://www.bridge69.com/365/ylxx/1-3drawem.htm [星座查询] http://www.bridge69.com/365/ylxx/1-4star.htm [菜谱大全] http://www.5eat.com/rec_default.php [大学英语四六级成绩查询] http://www.bridge69.com/365/ylxx/1-6english.htm [足球彩票] http://www.bridge69.com/365/ylxx/1-7football.htm [网上报刊室] http://www.bridge69.com/365/ylxx/02new*****.htm [金山词霸在线词典] http://www.bridge69.com/365/ylxx/2-1words.htm [福利彩票] http://www.bridge69.com/365/ylxx/2-2fuli.htm [各地小吃] http://www.bridge69.com/365/ylxx/2-3eat.htm ![]() ![]() |
|
Posted: 21 Nov 2008 11:00 AM CST 1.买个闹钟,以便按时叫醒你。贪睡和不守时,都将成为你工作和事业上的绊脚石,任何时候都一样。不仅要学会准时,更要学会提前。就如你坐车去某地,沿途的风景很美,你忍不住下车看一看,后来虽然你还是赶到了某地,却不是准时到达。“闹钟“只是一种简单的标志和提示,真正灵活、实用的时间,掌握在每个人的心中。
2.如果你不喜欢现在的工作,要么辞职不干,要么就闭嘴不言。初出茅庐,往往眼高手低,心高气傲,大事做不了,小事不愿做。不要养成挑三拣四的习惯。不要雨天烦打伞,不带伞又怕淋雨,处处表现出不满的情绪。记住,不做则已,要做就要做好。 3.每个人都有孤独的时候。要学会忍受孤独,这样才会成熟起来。年轻人嘻嘻哈哈、打打闹闹惯了,到了一个陌生的环境,面对形形色色的人和事,一下子不知所措起来,有时连一个可以倾心说话的地方也没有。这时,千万别浮躁,学会静心,学会忍受孤独。在孤独中思考,在思考中成熟,在成熟中升华。不要因为寂寞而乱了方寸,而去做无聊无益的事情,白白浪费了宝贵的时间。 4.走运时要做好倒霉的准备。有一天,一只狐狸走到一个葡萄园外,看见里面水灵灵的葡萄垂涎欲滴。可是外面有栅栏挡着,无法进去。于是它一狠心绝食三日,减肥之后,终于钻进葡萄园内饱餐一顿。当它心满意足地想离开葡萄园时,发觉自己吃得太饱,怎么也钻不出栅栏了。相信任何人都不愿做这样的狐狸。退路同样重要。饱带干粮,晴带雨伞,点滴积累,水到渠成。有的东西今天似乎一文不值,但有朝一日也许就会身价百倍。 5.不要像玻璃那样脆弱。有的人眼睛总盯着自己,所以长不高看不远;总是喜欢怨天尤人,也使别人无比厌烦。没有苦中苦,哪来甜中甜?不要像玻璃那样脆弱,而应像水晶一样透明,太阳一样辉煌,腊梅一样坚强。既然睁开眼睛享受风的清凉,就不要埋怨风中细小的沙粒。 6.管住自己的嘴巴。不要谈论自己,更不要议论别人。谈论自己往往会自大虚伪,在名不副实中失去自己。议论别人往往陷入鸡毛蒜皮的是非口舌中纠缠不清。每天下班后和你的那些同事朋友喝酒聊天可不是件好事,因为,这中间往往会把议论同事、朋友当做话题。背后议论人总是不好的,尤其是议论别人的短处,这些会降低你的人格。 7.机会从不会“失掉“,你失掉了,自有别人会得到。不要凡事在天,守株待兔,更不要寄希望于“机会“。机会只不过是相对于充分准备而又善于创造机会的人而言的。也许,你正为失去一个机会而懊悔、埋怨的时候,机会正被你对面那个同样的“倒霉鬼“给抓住了。没有机会,就要创造机会,有了机会,就要巧妙地抓住。 8.若电话老是不响,你该打出去。很多时候,电话会给你带来意想不到的收获,它不是花瓶,仅仅成为一种摆设。交了新朋友,别忘了老朋友,朋友多了路好走。交际的一大诀窍就是主动。好的人缘好的口碑,往往助你的事业更上一个台阶。 9.千万不要因为自己已经到了结婚年龄而草率结婚。想结婚,就要找一个能和你心心相印相辅相携的伴侣。不要因为放纵和游戏而恋爱,不要因为恋爱而影响工作和事业,更不要因一桩草率而失败的婚姻而使人生受阻。感情用事往往会因小失大。 10.写出你一生要做的事情,把单子放在皮夹里,经常拿出来看。人生要有目标,要有计划,要有提醒,要有紧迫感。一个又一个小目标串起来,就成了你一生的大目标。生活富足了,环境改善了,不要忘了皮夹里那张看似薄薄的单子. ![]() ![]() |
|
Posted: 21 Nov 2008 11:00 AM CST 1.长相不令人讨厌。如果长得不好,就让自己有才气;如果才气也没有,那就经常微笑。
2.气质是关键。如果时尚学不好,宁愿纯朴。 3.与人握手时,可多握一会儿。真诚是宝。 4.不必什么都用“我”做主语。 5.不要向朋友借钱。 6.不要“逼”客人看你的家庭相册。 7.与人打“的”时,请抢先坐在司机旁。 8.坚持在背后说别人好话,别担心这好话传不到当事人耳朵里。 9.有人在你面前说某人坏话时,你只微笑。 10.自己开小车,不要特地停下来和一个骑自行车的同事打招呼。人家会以为你在炫耀。 11.同事生病时,去探望他。很自然地坐在他病床上,回家再认真洗手。 12.不要把过去的事全让人知道。 13.尊敬不喜欢你的人。 14.对事不对人;或对事无情,对人要有情;或做人第一,做事其次。 15.自我批评总能让人相信,自我表扬则不然。 16.如果你在表演或者是讲演的时候,如果只要有一个人在听也要用心的继续下去,即使没有人喝采也要演,因为这是你成功的道路,是你成功的摇篮,你不要看别人的成功,而是要你成功。 17.不要把别人的好,视为理所当然。要知道感恩。 18.榕树上的“八哥”在讲,只讲不听,结果乱成一团。学会聆听。 19.尊重传达室里的师傅及搞卫生的阿姨。 20.说话的时候记得常用“我们”开头。 21.为每一位上台唱歌的人鼓掌。 22.有时要明知故问:你的钻戒很贵吧!有时,即使想问也不能问,比如:你多大了? 23.把未出口的“不”改成:“这需要时间”、“我尽力”、“我不确定”、“当我决定后给你打电话”。 24.不要期望所有人都喜欢你,那是不可能的,让大多数人喜欢就是成功的表现。 25.当然,自己要喜欢自己。 26.如果你看到一个贴子还值得一看的话,那么你一定要回复,因为你的回复会给人继续前进的动力,会给人很大的激励。同时也会让人感激你。如果那个帖子你曾经看过,感觉无聊,也不要直接说出来,因为这会让人很难堪 .
![]() ![]() |
|
Posted: 21 Nov 2008 10:22 AM CST 1. 择善人而交, 择善书而读, 择善言而听, 择善行而从。
2. 一个人的快乐,不是因为他拥有的多,而是因为他计较的少。 3. 生气,就是拿别人的过错来惩罚自己。原谅别人,就是善待自己。 4. 未必钱多乐便多,财多累己招烦恼。清贫乐道真自在,无牵无挂乐逍遥。 5. 静坐常思己过,闲谈莫论人非,能受苦乃为志士,肯吃亏不是痴人,敬君子方显有德,怕小人不算无能,退一步天高地阔,让三分心平气和,欲进步需思退步,若着手先虑放手,如得意不宜重往,凡做事应有余步。持黄金为珍贵,知安乐方值千金,事临头三思为妙,怒上心忍让最高。切勿贪意外之财,知足者人心常乐。若能以此去处事,一生安乐任逍遥。 6. 处事不必求功,无过便是功。为人不必感德,无怨便是德。 7. 平安是幸,知足是福,清心是禄,寡欲是寿。 8. 人之心胸,多欲则窄,寡欲则宽。 9. 宁可清贫自乐,不可浊富多忧。 10.受思深处宜先退,得意浓时便可休。 11.势不可使尽,福不可享尽,便宜不可占尽,聪明不可用尽。 12.滴水穿石,不是力量大,而是功夫深。 13.平生不做皱眉事,世上应无切齿人。 14.须交有道之人,莫结无义之友。饮清静之茶,莫贪花色之酒。开方便之门,闲是非之口。 15.多门之室生风,多言之人生祸。 16.世事忙忙如水流,休将名利挂心头。粗茶淡饭随缘过,富贵荣华莫强求。 17.“我欲”是贫穷的标志。事能常足,心常惬,人到无求品自高。 18.人生至恶是善谈人过;人生至愚恶闻己过。 19.诸恶莫做,众善奉行,莫以善小而不为,莫以恶小而为之。 20.莫妒他长,妒长,则己终是短。莫护己短,护短,则己终不长。 21.做事不必与俗同,亦不宜与俗异。做事不必令人喜,亦不可令人憎。 22.世上有两件事不能等:一、孝顺。二、行善。 23.存平等心,行方便事,则天下无事。怀慈悲心,做慈悲事,则心中太平。 24.心量狭小,则多烦恼,心量广大,智慧丰饶。 25.平生无一事可瞒人,此是大快。 26.“恶”,恐人知,便是大恶。“善”,欲人知,不是真善。 27.扶危周急固为美事。能不自夸,则其德厚矣! 28.遇顺境,处之淡然,遇逆境,处之泰然。 29.是非天天有,不听自然无。 30.五官刺激,不是真正的享受。内在安祥,才是下手之处。 31.人为善,福虽未至,祸已远离;人为恶,祸虽未至,福已远离。 32.不妄求,则心安,不妄做,则身安。 33.不自重者,取辱。不自长者,取祸。不自满者,受益。不自足者,博闻。 34.积金遗于子孙,子孙未必能守;积书于子孙,子孙未必能读。不如积阴德于冥冥之中,此乃万世传家之宝训也。 35.积德为产业,强胜于美宅良田。 36.能付出爱心就是福,能消除烦恼就是慧。 37.身安不如心安,屋宽不如心宽。 38.罗马人凯撒大帝,威震欧亚非三大陆,临终告诉侍者说:“请把我的双手放在棺材外面,让世人看看,伟大如我凯撒者,死后也是两手空空。 39.梦中冥冥有乐趣,觉后空空无大千。 40.儿孙自有儿孙福,莫为儿孙做远忧。 41.情生智隔。 42.征服世界,并不伟大,一个人能征服自己,才是世界上最伟大的人。 43.把自己的欲望降到最低点,把自己的理性升华到最高点,就是圣人。 44.嫉妒别人,仇视异己,就等于把生命交给别人。 45.一个人如果不被恶习所染,幸福近矣。 46.诽谤别人,就象含血喷人,先污染了自己的嘴巴。 47.恨别人,痛苦的却是自己。 48.人之所以平凡,在于无法超越自己。 49.大肚能容,断却许多烦恼障,笑容可掬,结成无量欢喜缘。 50.改变自己,是自救,影响别人,是救人。 51.谎言像一朵盛开的鲜花,外表美丽,生命短暂。 52.唯其尊重自己的人,才更勇于缩小自己。 53.人不求福,斯无祸。人不求利,斯无害。 54.智者顺时而谋,愚者逆时而动。 55.常常责备自己的人,往往能得到他人的谅解。 56.见己不是,万善之门。见人不是,诸恶之根。 57.学一分退让,讨一分便宜。增一分享受,减一分福泽。 58.念头端正,福星临,念头不正,灾星照。 59.善人行善,从乐入乐,从明入明。恶人行恶,从苦入苦,从冥入冥。 60.心慈者,寿必长。心刻者,寿必促。 61.骨宜刚,气宜柔,志宜大,胆宜小,心宜虚,言宜实,慧宜增,福宜惜,虑不远,忧亦近。 62.苦口的是良药,逆耳必是忠言。改过必生智慧。护短心内非贤。 63.你目前拥有的,都将随着你的死亡而成为他人的。那为何不现在就布施给真正需要的人呢? 64.人之所以痛苦,在于追求错误的东西。 65.人生最大的敌人是自己。人生最大的失败是自大。人生最大的愚蠢是欺骗。 人生最可怜的是嫉妒。人生最大的错误是自卑。人生最大的痛苦是痴迷。 人生最大的羞辱是献媚。人生最危险的境地是贪婪。人生最烦恼的是争名利。 人生最大的罪过是自欺欺人。人生最可怜的性情是自卑。人生最大的破产是绝望。 人生最大的债务是人情债。人生最大的罪过是杀生。人生最可恶的是淫乱。 人生最善良的行为是奉献。人生最大的幸福是放得下。人生最大的欣慰是布施。 人生最大的礼物是宽恕。人生最可佩服的是精进。人生最大的财富是健康。 人生最高的享受是学佛。人生最大的快乐是念佛。 66.心好命也好,富贵直到老。命好心不好,福转为祸兆。心好命不好,祸转为福报。 心命具不好,遭殃且贫夭。心可挽乎命,最要存人道。命实造于心,祸福为人招, 信命不修心,阴阳恐虚矫。修心亦听命,天地自相保。 67.寡言养气,寡事养神,寡思养精,寡念养性。 68.改变别人,不如先改变自己。 69.感激伤害你的人,因为他磨练了你的心志。 感激欺骗你的人,因为他增进了你的见识。 感激鞭打你的人,因为他消除了你的业障。 感激遗弃你的人,因为他教导了你应自立。 感激绊倒你的人,因为他强化了你的能力。 感激斥责你的人,因为他助长了你的定慧。 感激所有使你坚定成就的人。 70.凡夫迷失于当下,后悔于过去.圣人觉悟于当下,解脱于未来。 71.节欲戒怒,是保身法,收敛安静,是治家法,随便自然,是省事法,行善修心是出世法。守此四法,结局通达。 72.人生就象一场戏,因为有缘才相聚。相扶到老不容易,是否更该去珍惜。为了小事发脾气,回头想想又何必。别人生气我不气,气出病来无人替。我若气死谁如意? 况 且伤神又费力。邻居亲不要比,儿孙琐事由他去,吃苦享乐在一起,神仙羡慕好伴侣。 73.忍人所不能忍,行人所不能行。名:“大雄”。故名:“大雄宝殿”。即佛也。 74.忍耐好,忍耐是奇宝。一朝之念不能忍,斗胜争强祸不小。忍气不下心病生,终生将你苦缠绕,让人一步有何妨,量大福大无烦恼。 75.寒山问拾得:世人有人谤我、欺我、辱我、笑我、轻我、贱我,我当如何处之?拾得曰:只要忍他、避他、由他、耐他、不要理他,再过几年,你且看他。 76.忍一时,风平浪静,退一步,海阔天空。 77.恶是犁头,善是泥,善人常被恶人欺,铁打犁头年年坏,未见田中换烂泥。 78.气是无明火,忍是敌灾星,但留方寸地,把于子孙耕。 79.你能把“忍”功夫做到多大,你将来的事业就能成就多大。 80.屈己者,能处众,好胜者,必遇敌。 81.事不三思总有败,人能百忍自无忧。 82.是非以不辩为解脱,烦恼以忍辱为智慧,办事以尽力为有功。 83.万事得成于忍,与其能辩,不如能忍。 84.伤人之语,如水覆地,难以挽回。 85.时时好心,就是时时好日。 86.话多不如话少,话少不如话好。 87.得理要饶人,理直气要和。 88.不怕事多,只怕多事。 89.真正的布施,是把烦恼、忧虑、分别、执着、通通放下。 90.一念放下,万般自在。 91.学佛就是学做人。佛法,就是完成生命觉醒的方法,修行,就是修正自己的行为、思想、见解。 92.圣人求心,不求佛;愚人求佛不求心。 93.凡夫转境不转心。圣人转心不转境。 94.知“因果”即知进退。知佛法,即得开心果。 95.欲知过去世,今生受者是。欲知来世果,今生做者是。 96.若真修道人,不见世间过。 97.智者知幻即离,愚者以幻为真。 98.世间有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。 99.学佛的孩子不变坏,学佛的老人不痴呆,学佛的少年永不败。 100.不惜光阴过时悔,黑发不学白发悔。酒色赌博致祸悔,安不将息病时悔。官行贿赂致罪悔,富不勤俭贫时悔。不孝父母老时悔,遇难不帮有事悔。动不三思临头悔,盲目草率错时悔。 ![]() ![]() |
|
Posted: 21 Nov 2008 10:21 AM CST 人之所以痛苦,在于追求错误的东西。 |
|
Frayed Knights Pilot Critique and Delayed Consequences Posted: 21 Nov 2008 10:36 AM CST Diego Doumecq has written up a third part of his critique of the Frayed Knights Pilot: The Temple of Pokmor Xang. I thought I'd link to it here, and talk about it (and Frayed Knights) a bit.Frayed Knights Pilot Critique, Part III Curiously enough, even in the pilot, there is something similar to the danger-o-meter he suggests. As you fight creatures in an area, the threat level (and chance of additional encounters) decreases. However, that aspect was never fully tested. I've since made some modifications and in the version that I am running, I've actually got something like that running in the UI. But not as pretty - it's just a number. His speed-run through the dungeon made me grin. I wasn't sure anybody would actually try that, but I wanted to script it out appropriately. And yes, I wanted to make it a viable (if not the easiest) way to complete the dungeon. It needs to be cleaned up a bit, but that was the main idea. Or rather, a prototype for the idea. Was it worth the effort? I'm going to give a cautious "yes." Yeah, I spent some extra time coding up an alternative that very few people will try, but the fact that it's there means something to me. Best-case would be to have some genuinely organic high-level AI deal with it as a more general solution. But then you wouldn't get the warning dialog. Honestly, I never thought that I (or anybody else) would consider the lack of feedback to a player as being a virtue. But this brings up the topic for today: Delayed Consequences. Diego writes the following: He's speaking of the encounter with Valeria inside the cell. There are basically four states that you can leave poor Valeria in (although one was broken in the pilot): a) You never encountered her. b) You encountered her, but refused to set her free c) You encountered her, and set her free immediately (after an argument within the party). d) You encountered her, don't set her free at first, but come back to let her go later. From a design perspective, I really want all four options to be perfectly valid - there is no "correct" decision. But as to which might be considered the "preferred" set of consequences? I ain't sayin' yet. :) If the consequences of the decision are not immediate, they MUST be non-fatal to a successful completion of the game. One of the cardinal sins of game design is allowing the player to save the game in an unwinnable state. In theory, I could make sure that every decision is either wrong or right by changing Valeria's purpose based upon the player's decision. But that's not how I roll. I feel that robs the player of real consequences for their decisions. That, and I do like to provide some hints throughout the game with these kinds of decisions, so it's not a flip-the-coin type of issue. The more fun kinds of decisions like this are when the player is choosing between all desirable or all undesirable options. Kinda like picking the cards in the character generation mini-game of the older Ultimas. Both options are "good," but they take you along different paths. It makes the answers non-trivial. In the case of Valeria, that encounter was also something of an inside joke, and an attempt to twist a standard fantasy RPG trope. The "damsel in distress" thing is pretty much hackneyed. In some of the older Dungeons & Dragons modules, however, it was twisted so that said damsel, always needing rescue, was also almost always EVIL and a threat to the party. Other dungeon masters picked up on this, and routinely threw this kind of threat into their custom adventures. It kept working, too, because the adventuring parties were almost always played by teenaged boys with only one thing on their mind besides hacking & slashing. It got to the point where finding a beautiful woman chained to a wall in a hostile dungeon automatically set off warnings. The more beautiful and scantily clad, the greater the likelihood that she was part of a trap. And yet, we kept falling for it, unless we were playing evil characters. Because you just CAN'T leave some woman chained to a wall in a hostile dungeon like that if there is the slimmest chance that she might be innocent. Invariably, it would be a trap, and we'd get our butts handed to us one way or another. Sometimes it was immediate, sometimes not. And the DM would laugh at us for falling for it. And we'd fume, and vow never, ever to free some scantily clad beautiful girl from the torture chamber of the giants' fortress again. But there are still yet more purposes for Valeria! One of the things I have learned over the years is that in games, you really have to meet a character (NPC) a couple of times in different situations before you (meaning, the player) gain any amount of interest in them. Everyone else is a stage prop. I don't care if he's Lord Freaking British, if you only encounter him when he's got his butt planted on his throne, he becomes two-dimensional wallpaper. Running into that NPC in other places seems (to me) to give them a life, a hint of a story that goes beyond them sitting in one place waiting for you, the PC, to chat with them. It provides the illusion of activity. But I've got to do a better job with handling NPCs than I am now. This was a prototype, and I'm pleased it actually worked for Diego. So what do you think? If you have faith that a decision with delayed consequences won't "wreck" your game (but may not make the game easier, either), are you okay with this in an RPG? Or do you really prefer to receive immediate feedback as to the consequences of your actions - the negatives and positives to faction, etc.? Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
|
Posted: 21 Nov 2008 10:19 AM CST 急事,慢慢的说;
大事,清楚的说; 小事,幽默的说; 没把握的事,谨慎的说; 没发生的事,不要胡说; 做不到的事,别乱说; 伤害人的事,不能说; 讨厌的事,对事不对人的说; 开心的事,看埸合说; 伤心的事,不要见人就说; ![]() ![]() |
|
Posted: 21 Nov 2008 10:17 AM CST 1.人之所以痛苦,在于追求错误的东西。 2.如果你不给自己烦恼,别人也永远不可能给你烦恼。因为你自己的内心,你放不下。 3.你永远要感谢给你逆境的众生。 4.你永远要宽恕众生,不论他有多坏,甚至他伤害过你,你一定要放下,才能得到真正的快乐。 5.当你快乐时,你要想这快乐不是永恒的。当你痛苦时,你要想这痛苦也不是永恒的。 6.今日的执著,会造成明日的后悔。 7.你可以拥有爱,但不要执著,因为分离是必然的。 8.不要浪费你的生命在你一定会后悔的地方上。 9.你什么时候放下,什么时候就没有烦恼。 10.每一种创伤,都是一种成熟。 11.狂妄的人有救,自卑的人没有救,认识自己,降伏自己,改变自己,才能改变别人。 12.你不要一直不满人家,你应该一直检讨自己才对。不满人家,是苦了你自己。 13.一个人如果不能从内心去原谅别人,那他就永远不会心安理得。 14.心中装满着自己的看法与想法的人,永远听不见别人的心声。 15.毁灭人只要一句话,培植一个人却要千句话,请你多口下留情。 16.根本不必回头去看咒骂你的人是谁?如果有一条疯狗咬你一口,难道你也要趴下去反咬他一口吗? 17.永远不要浪费你的一分一秒,去想任何你不喜欢的人。 18.请你用慈悲心和温和的态度,把你的不满与委屈说出来,别人就容易接受。 19.同样的瓶子,你为什么要装毒药呢?同样的心里,你为什么要充满着烦恼呢? 20.得不到的东西,我们会一直以为他是美好的,那是因为你对他了解太少,没有时间与他相处在一起。当有一天,你深入了解后,你会发现原不是你想像中的那么美好。 21.活着一天,就是有福气,就该珍惜。当我哭泣我没有鞋子穿的时候,我发现有人却没有脚。 22.多一分心力去注意别人,就少一分心力反省自己,你懂吗? 23.憎恨别人对自己是一种很大的损失。 24.每一个人都拥有生命,但并非每个人都懂得生命,乃至于珍惜生命。不了解生命的人,生命对他来说,是一种惩罚。 25.情执是苦恼的原因,放下情执,你才能得到自在 26.不要太肯定自己的看法,这样子比较少后悔。 27.当你对自己诚实的时候,世界上没有人能够欺骗得了你。 28.用伤害别人的手段来掩饰自己缺点的人,是可耻的。 29.默默的关怀与祝福别人,那是一种无形的布施。 30.不要刻意去猜测他人的想法,如果你没有智慧与经验的正确判断,通常都会有错误的。 31.要了解一个人,只需要看他的出发点与目的地是否相同,就可以知道他是否真心的。 32.人生的真理,只是藏在平淡无味之中。 33.不洗澡的人,硬擦香水是不会香的。名声与尊贵,是来自于真才实学的。有德自然香。 34.时间总会过去的,让时间流走你的烦恼吧! 35.你硬要把单纯的事情看得很严重,那样子你会很痛苦。 36.永远扭曲别人善意的人,无药可救。 37.说一句谎话,要编造十句谎话来弥补,何苦呢? 38.白白的过一天,无所事事,就像犯了窃盗罪一样 39.广结众缘,就是不要去伤害任何一个人。 40.沉默是毁谤最好的答覆。 41.对人恭敬,就是在庄严你自己。 42.拥有一颗无私的爱心,便拥有了一切。 43.来是偶然的,走是必然的。所以你必须,随缘不变,不变随缘。 44.慈悲是你最好的武器。 45.只要面对现实,你才能超越现实。 46.良心是每一个人最公正的审判官,你骗得了别人,却永远骗不了你自己的良心。 47.不懂得自爱的人,是没有能力去爱别人的。 48.有时候我们要冷静问问自已,我们在追求什么?我们活着为了什么? 49.不要因为小小的争执,远离了你至亲的好友,也不要因为小小的怨恨,忘记了别人的大恩。 50.感谢上苍我所拥有的,感谢上苍我所没有的。 51.凡是能站在别人的角度为他人着想,这个就是慈悲。 52.说话不要有攻击性,不要有杀伤力,不夸已能,不扬人恶,自然能化敌为友。 53.诚实的面对你内心的矛盾和污点,不要欺骗你自己。 54.因果不曾亏欠过我们什么,所以请不要抱怨。 55.大多数的人一辈子只做了三件事;自欺、欺人、被人欺。 56.心是最大的骗子,别人能骗你一时,而它却会骗你一辈子 57.只要自觉心安,东西南北都好。如有一人未度,切莫自己逃了。 58.当你手中抓住一件东西不放时,你只能拥有这件东西,如果你肯放手,你就有机会选择别的。人的心若死执自己的观念,不肯放下,那么他的智慧也只能达到某种程度而已 59.如果你能够平平安安的渡过一天,那就是一种福气了。多少人在今天已经见不到明天的太阳,多少人在今天已经成了残废,多少人在今天已经失去了自由,多少人在今天已经家破人亡。 60.你有你的生命观,我有我的生命观,我不干涉你。只要我能,我就感化你。如果不能,那我就认命。 61.你希望掌握永恒,那你必须控制现在。 62.恶口永远不要出自于我们的口中,不管他有多坏,有多恶。你愈骂他,你的心就被污染了,你要想,他就是你的善知识。 63.别人可以违背因果,别人可以害我们,打我们,毁谤我们。可是我们不能因此而憎恨别人,为什么?我们一定要保有一颗完整的本性和一颗清净的心。 64.如果一个人没有苦难的感受,就不容易对他人给予同情。你要学救苦救难的精神,就得先受苦受难。 65.世界原本就不是属于你,因此你用不着抛弃,要抛弃的是一切的执著。万物皆为我所用,但非我所属。 66.虽然我们不能改变周遭的世界,我们就只好改变自己,用慈悲心和智慧心来面对这一切。 ![]() ![]() |
|
More Than Just Lips: Keiichi Yano On Music Game Innovation Posted: 21 Nov 2008 11:00 AM CST
|
|
Share Your Experience: YouTube Integration In Games Posted: 21 Nov 2008 11:00 AM CST |
|
Posted: 21 Nov 2008 08:59 AM CST 原作者:Pascal Luban
The Megatrends of Game
Design, Part 2
[Veteran designer Pascal Luban (Splinter Cell: Chaos Theory) continues his series on the "megatrends" of the gaming industry, taking on accessibility and games as a teaching tool in this installment. The previous article in the series can be read here.]
In this second chapter of my series on the megatrends of game design I shall address two new trends: the search for accessibility, and the use of gaming as an educational tool. Enjoy.
------------------------- 以下译文 点击图片放大 |
|
Xbox 360 新作《超级大明星 You’re in the Movies)》 Posted: 21 Nov 2008 08:20 AM CST 微软中国推广小组新闻稿,转载请注明 Xbox 360新作《超级大明星(You’re in the Movies)》,在全球召集主角 Xbox 360平台独家发行的互动电影游戏20日全面上市,该游戏采用Xbox LIVE 视频摄像头让好友和家人可以轻松制作低成本电影。 中国,北京 — 2008年11月21日 —Xbox 360,Codemasters和Zoë Mode于20日推出新作《超级大明星(You’re in the Movies)》,》,让每个人在假期内过一把电影明星瘾。《超级大明星》是同类游戏中首款也是唯一一款可以将玩家的即兴表演和电影的奇妙世界完美结合的游戏。利用Xbox LIVE 视频摄像头,好友和家人可以选择电影脚本进行表演,享受妙趣横生的短片。 在这个假期,《超级大明星》将成为广大玩家翘首以待的完美聚会游戏。游戏最多允许四个玩家在一系列小游戏中参与表演,通过肢体动作、面部表情等等,让好友和家人充分展示独特而且有趣的表演天赋。视频摄像头将捕捉玩家在游戏中的表演,将其转变成短小精悍、妙趣横生的精彩短片。玩家可以通过电子邮件发送短片、或将短片上传到社交网站等。借助游戏提供的多个经典电影类型,玩家梦想成为尖叫女王、僵尸或功夫高手的愿望得以实现。 Codemasters软件有限公司品牌高级副总裁Barry Jafrato说:“《超级大明星》是我们公司拥有知识产权的游戏产品中的全新游戏,我们非常高兴能够和Zoë Mode公司以及微软公司一起协作,将这款优秀的游戏产品推向市场。” 《超级大明星》的特点包括: • 出演电影。《超级大明星》玩家可以扮演各种角色,包括从动作英雄到哑剧明星。玩家可以选择不同的类型、剧本等等。 • 出任导演。游戏最多可以供四个人同时演出,导演则负责用简单的指令和即时反馈指导演员的表演。导演还可对演员在小游戏中的表现打分。 • 全球公映。可以将影院影片或玩家自创电影下载到自己的计算机中,与好友、家人以及世界各地的玩家一同分享。 • 后期制作。玩家可以进入导演模式制作自己的电影。通过这个程序,玩家可以更改音乐,添加旁白以及重新编辑。 • 科技奇迹。Xbox LIVE 视频摄像头采用具有革命性的Cutout Studio技术捕捉玩家的动作。《超级大明星》能够记录、存储、分享和重现玩家的表演。 微软公司互动娱乐部负责LIVE、软件和服务业务的副总裁John Schappert说:“专门针对Xbox 360平台推出的全新游戏《超级大明星》改变了以往的游戏方式,让全球的影迷玩家置身于丰富、互动的电影体验中。Xbox LIVE提供了最优秀的电影游戏,有400多部高清电影供用户下载。另外,借助新近发布的New Xbox Experience,Xbox LIVE通过Netflix推出了数千部即时收看的电影,其中包括300多部高清电影。” 《超级大明星》为大众文化添加了精彩的元素,让每个人都能成为明星。超级大明星》的评级是 “E”级(适合每个人),与Xbox LIVE视频摄像头捆绑销售,预计零售价为69.99美元。 关于Zoë Mode Zoë Mode 致力于制作简单、易用、大众化的游戏,这些游戏都轻松有趣,不至于过份严肃刻板。Zoë Mode位于英格兰南海岸的Brighton中部,公司不同领域的工作人员均遵照同样的游戏理念。Zoë Mode深信游戏是将人们聚集在一起共享快乐的一种有力方式,当然生活并不仅是为了游戏,但游戏让生活更美好。公司还坚信,必将有一款游戏适合每一个玩家。 关于Codemasters Codemasters公司是最畅销的互动娱乐游戏产品的领先开发商和发行商,其产品屡获殊荣。Codemasters公司为多个游戏平台和渠道的全球用户提供产品。该公司成立于1986年,主要品牌包括Colin McRae DIRT、Race Driver GRID、Overlord和Operation Flashpoint;公司最近获得一级方程式的独家全球视频游戏开发权。Codemasters总部位于英国沃里克郡,业务遍及北美、日本、德国、法国、西班牙、比利时、荷兰、卢森堡和马来西亚。 标签 XBOX Live, xbox360, 最新游戏, 超级大明星相关日志
|
|
Posted: 21 Nov 2008 08:17 AM CST 确切的说,前天晚上我把Xbox更新了新界面,昨天晚上我建立了我自己的小人,并和朋友感受了下派对功能。到目前看来新界面没有非常吸引人的新功能,但界面变得很漂亮,另外自己能够设计一个虚拟小人很吸引我,这个很有趣。然后就是新系统的硬盘安装功能似乎还不完善,网上有说Bungie发布消息说《Halo3》暂时不要安装到硬盘,否则会导致启动反而变慢,无所谓,即使安装在硬盘上还要用光盘玩,而且硬盘也不够。下面放图,新系统和我的小人。
标签 NXE, Photo-Party, XBOX Live, xbox360相关日志 |
|
|
|
Practice Realistic Human Skin Rendering In RenderMan Production Pipeline Posted: 21 Nov 2008 08:38 AM CST |
|
Posted: 21 Nov 2008 08:23 AM CST 摘要: 用Nvidia的PerfHud剖析Direct3D程序有两个关键步骤,一是找到CreateDevice()的调用位置,二是修改传入CreateDevice()的前两个参数使之满足PerfHud的要求,在一般的系统上第一个参数传1,第二个参数传2,也可以将应用程序原来传入的前两个参数分别加一。定位CreateDevice()有两种方式,一是动态跟踪,二是静态分析。动态跟踪就是用调试器起动应用程序,在D3d9.dll中的CreateDevice()函数处下断点。动态跟踪具有速度快、定位准确的特点,是首选。但很多时候网络游戏的客户端都是通过另一个程序起动的(比如自动更新程序),无法由调试器直接起动,也就无法动态跟踪,这时可以考虑静态分析的方法,后面本文会有详细介绍。
阅读全文
[新闻]Mozilla公布去年收入报告 博客园首页 社区 新闻频道 小组 博问 网摘 闪存 |
|
Posted: 19 Nov 2008 02:10 PM CST 由于中文的“策划”听起来比“游戏设计”“关卡设计”这样的名词要顺耳,所以“策划”这个名词运用的范围比较广。但实际上,你几乎不可能在任何一款欧美游戏的Staff里面看到“Planner”这个职位。在如Half-Life2、《吸血鬼——避世血族》(Vampire:The Masquerade ...
|
|
Posted: 21 Nov 2008 05:13 AM CST パイナップル!パイナップル!パイナップル!
鳳梨莔!69你趕緊出場啊!泥不會真給100當炮灰了吧!クローム髑髏好萌>好想把她推倒…… |
|
Posted: 21 Nov 2008 06:48 AM CST 不怕出不完的BUG,只怕乱糟糟的流程. 流程的关键,不在于制定,而在于坚持. 思想的懈怠,每每都会从对流程的不坚持开始. 对待流程,需要近乎疯狂的偏执. 我能作而我们也需要推动和坚持的流程: 1. 研发流程; 2. 运营流程. 流程的改进,需要不断的自我否定和创新. 改革,需要的不仅是想法,更重要的是说干就干的风格; 谋定而后动,固然最佳,但我们自己要清楚,对于没有太多经验的我们自己而言,连"谋"都暂且谈不上,还不如尽快行动了. 生活总在你快得意忘形的时候不经意的敲打你:别得意,比你作得好的多得是. OK,我们别无选择,唯有不断追赶,超越. 最近给我敲打的有: 1. 骏飞的查询平台.比我们自己的数据中心不知要专业多少倍,相比较而言,我们应该只能算是MYSQL的WEB查询版,而且,还是简版. 2. 西游组的运营组织.人家产品作得好,并不象有些人以为的那样是靠运气,历数年而不倒且越来越好,人家在产品研发和运营方面有太多值得我们学习的东西. |
|
Posted: 22 Nov 2008 09:38 AM CST 這是個10/24的舊聞,Namco Bandai 坦承,地獄之門:倫敦將於2009/01/31關閉。也就是說,地獄之門還沒在台灣開放,就被關起來了... 目前官網首頁就是這個消息。 對於一個過早推出的作品來說,Namco Bandai能夠從七月撐到現在已經很不容易,何況最近日幣又瘋狂飆漲。 |
|
Posted: 22 Nov 2008 09:43 AM CST |
|
Posted: 21 Nov 2008 04:00 AM CST 趁这个机会顺便介绍一下Independent Games Festival (IGF),独立游戏创作嘉年华。IGF 成立於1998 年,2008 年是第十一届,IGF 创立的宗旨是鼓励游戏创意与独立游戏制作团队(就是非EA、Ubisoft 那种大公司的团队). 会从每年的参赛者中颁出八到十个 ...
|
|
Posted: 22 Nov 2008 08:52 AM CST 在網路發達的今天,從網路上取的試玩版是一件相當簡單的事情,許多廠商也注意到了試玩版在行銷上的重要性,因此也開始大量提供試玩版給玩家,希望能早一步獲得玩家的青睞。不過既然如此,試玩版的設計也就成了一門學問,要怎樣在短短的試玩版裡將遊戲的精隨傳達給大家,這就變成一個相當重要的問題了。 下面舉的例子都可以在日本的Playstation Store中找到,有興趣的朋友可以用PSP或是Media Manager for PSP前往下載。 現在的試玩版大多都是拿遊戲的序篇就當作試玩版來使用,這種做法對於特色相當明顯的遊戲來說是一個省事的好選擇,像是戰鼓啪搭碰二以及喧嘩番長3等就是馬上可以利用故事續篇讓人馬上感受到遊戲的魅力所在。喧嘩番長3提供試玩的內容雖然不多,但是卻很明快的讓玩家帶入不良少年的世界之中,開啟稱霸全國之路。戰鼓啪搭碰二更是誠意十足,
|
|
Posted: 22 Nov 2008 08:11 AM CST 之前在「游戏引擎的层级架构」以及「商业或自制,引擎大不同!」两篇文章里,曾经讨论过游戏引擎的基本概念以及商业引擎与自制引擎的不同之处;而在这篇文章里,第三人称射击游戏《Fracture》的开发者 Kyle Wilson,对于游戏开发领域的 Middleware(中间件)提出了几项有力的观点,非常值得做为使用与选择游戏开发中间件的参考指南。
原文出处:Good Middleware 身为游戏软件的设计者与创造者,为什么我们需要仰赖别人制作出来的某些东西?为什么我们要花钱购买所谓的中间件?主要来说,中间件能够提供两大益处,同时也具有相对应的代价。 首先,相较于自己撰写的程序代码,中间件能够以更少的花费提供给使用者更多的程序代码。因为中间件的开发商能够将研发费用平均分摊在大量的授权客户上,所以比一般的游戏开发公司,更能够维持庞大且具深厚经验的团队,专注在特定领域的功能项目之中。然而此项利益的相对代价,在于没有任何中间件的功能,能够百分百符合游戏项目的所有需求;中间件是写来支持最常见的使用案例,因此如果开发者拥有不同于一般标准的特别需求,最好还是自行实作这些特殊的功能。 另一项使用中间件的益处,是能够为「你应该担心的事」与「你无须担心的事」画出一条清楚的界线。只要中间件具备良好的文件以及稳定的系统,你就不需要浪费心思忧虑那些隐藏在公开接口之下的东西。当游戏的复杂度增长到了某种程度以上时,如果中间件能够协助开发者划清各项功能系统的责任界线,将是一项相当具有价值的恩惠。而相对的代价,则是你不能够去改变界线另一端的东西;如果决定要使用中间件,就必须愿意接受某种程度上的缺乏灵活性,也必须愿意将原本所使用的技术调适到合于中间件的程度,否则花钱购买中间件将会演变成为一场灾难。 每个游戏都会具有某些独特的卖点,以与市面上的其他游戏做出区别;对于这些独家功能,游戏开发者应该在团队内部自行研发。同样地,每个游戏也会有许多与其他游戏相同的特征,对于这些寻常可见的功能,游戏开发者应当购买架上现成的技术,然后接受技术的不弹性之处,并且修改游戏的设计去适应它。总结以上论点,就是应该在游戏独特卖点以外的功能,尽可能地使用中间件;正如同 Joel Spolsky 所说的:「不要外包你的核心竞争能力!」(Don’t outsource your core competency.) 所以,当你搞清楚哪些游戏功能应该藉由中间件实现,同时也心悦诚服地领略了使用中间件的益处之后,在琳琅满目而且五花八门的 Middleware 领域里,要如何挑选出最合适于游戏项目的中间件?以下有几项必须谨记于心的内容: 好的中间件让你挂勾自己的内存配置器: 在日益复杂的游戏系统中,天真无邪的 malloc() 函式或者 operator new 内存配置程序,已经难以满足游戏程序设计者的需索无度:我们必须自行管理内存的配置行为。自行管理内存有许多优点存在,例如能够准确追踪游戏内存的使用量、可以轻易地找出内存漏洞的臭虫,以及平衡对象资源系统的负载量等等,因此对于中间件来说,必须要能够让使用者挂勾 (hook) 自定义的内存配置器。 好的中间件让你挂勾自己的输入输出函式: 现在多数的游戏,都会将原来数量庞大且分散在各档案目录中的游戏素材,压缩打包成几个大型的档案。如果中间件不能让使用者挂勾自定义的 I/O 操作程序,程序设计者就难以使用档案打包的方式将游戏素材包装起来。另外对于以光盘为储存媒介的游乐器平台来说,如果不能够控制中间件的 I/O 操作,就无法对档案的读取进行排序以减少光盘搜寻时间。 好的中间件拥有可扩充的功能性: 如前文所述,没有一个中间件能够达成游戏开发者所要求的每一项功能。所以好的中间件应该要提供可实现的抽象接口,以及可挂勾的 Callback 函式,让使用者能够在有需求之处进行特制化的行为,例如在一个动画套件中实作自定义的动画控制器,或者是在一个物理套件中撰写自定义的碰撞基底对象。 好的中间件会避免符号冲突: 为了避免程序代码中的符号冲突状况,每个中间件内的类别名称都应该以自定义的前缀起始,或者是包含在函式库的命名空间范围之内。另外,需要特别留意那些使用 STL 函式库的中间件;当转换到 STLPort 或是新的开发环境中时,开发者可能会突然发现程序代码里冒出许多定义的冲突。另外,程序设计者也应该尽量减少对于 #define 语法的依赖与滥用,才不会发生符号定义相互遮蔽的状况。 好的中间件对于线程安全具有明确定义: 在越来越朝向「多核多绪多乐趣」发展的游戏领域里,中间件对于多线程的支持已经是刻不容缓的需求。为了使游戏程序在多个线程上运行无误,中间件必须充分地告知程序设计者,哪些操作可以同时并进地执行,而哪些操作又必须依序地执行。理想上来说,中间件应该要能够让程序设计者执行异步化的资源创建程序,才能在其他线程中建立资源对象后再交由主线程处理。 好的中间件能够适应于你的数据处理管线: 对于中间件来说,游戏数据的处理管线同样是很重要的一环。中间件应该要能够将游戏数据导出成与平台无关 (platform-independent) 的格式。在理想状况下,这个格式仍应可以直接被游戏系统读取,然后在游戏释出版本的建置程序中,再使用命令行工具将这些游戏数据转换为高效能的特定平台 (platform-specific) 版本。 好的中间件是稳定的: 中间件最主要的优势之一,就是能够释放你的心思,让你能够专注在更关键的事物中。在这个层面上,中间件就像是程序编译程序一样,使程序设计者免于担心低阶的实作细节,但前提是你必须要能够信任编译程序!使用一个充满臭虫的中间件就像是身中「双重诅咒」一样,不仅无法减轻使用者的负担,还会迫使我们不得不花费心思在某个陌生人所写的程序代码之中。更糟的是,如果你自己修复了其中的臭虫,就必须在每次中间件改版之后,自行处理相关的程序代码更新程序。请记得,中间件的益处只有在 API 不被使用者侵犯时,才能充分地展现出来。 好的中间件给予你源码: 尽管在前一则要点中,声明了使用者不应该自行修改中间件,但是拥有存取源码的权利,仍然是使用中间件时不可或缺的必须品。有时候,你会需要检视程序代码的来龙去脉以追查游戏中的臭虫;而另外有些时候,则需要重新编译源码以连结相对应的建置设定值。在我使用过某款商业游戏引擎的经验里,也曾经深入源码追踪一些可疑的问题,最后找出了潜藏在引擎程序代码中的臭虫。如果没有获得存取源码的权利,游戏开发者就只能够以不精确的试误方式,猜测中间件里可能存在的问题根源,因此将会使得游戏开发流程更加地艰巨困难。
或许有些读者会认为给予使用者源码,不就等同于放弃了软件开发的心血结晶与知识产权?实际上,中间件真正的价值并不在于源码,而是在于开发商的品牌以及研发人才。购买中间件的游戏开发者,并不是期望能够买来即插即用,然后就可以不用再去理会,从此过着幸福美满的日子;反之,游戏开发者与中间件开发商之间,应该比较像是伙伴之间的合作关系,而不是银货两讫后就不再往来的交易行为。不论是后续的支持服务或者升级更新,都是选择中间件的环节里非常重要的考虑点之一,而这也是商业引擎与其他免费程序代码或者开源引擎最关键的不同之处。 如果在缺乏仔细评估并谨慎考虑的情形下,原本节省游戏开发经费的美意,最后反而可能会变成悔不当初的决定。虽然在网络上或者书籍里,可以找到许许多多各式各样免费与开源的程序代码、函式库或者游戏引擎,但是在开发预算动辄上看数千万甚至上亿台币的的游戏开发领域里,我们承担不起使用没有售后服务与保障的免费程序代码、函式库以及游戏引擎的风险。 除了上述几项要点以外,对于中间件的选择,还有许多其他的问题需要纳入考虑,例如:中间件花费了多少内存使用量?需要使用多少 CPU 资源?升级到新版本时会不会很麻烦困难?与其他中间件的互动状况如何?开发商的支持如何?或许是最重要的一点:要花费多少钱?以上种种问题都是必须依据个别产品需求进行考虑的关键要点,而不变的规则是:在不外包核心竞争能力的前提下,应该要尽可能购买现成的中间件以协助游戏的研发流程。 最后,作者列出了在《Fracture》开发流程中所使用的中间件:
|
|
Posted: 22 Nov 2008 07:11 AM CST 一尾 守鹤 神话传说:生长在奈良沙漠,受异界魔力影响,被风沙掩埋堆积而产生的狸猫怪物,以在沙漠中被风沙困死的死者怨灵而生,本体为一只狸猫,生**玩,喜欢用风沙掩埋自己眼前所有的东西。身上文身为紫罗兰色,文身的意思代表风神的图案。 上古9神兽战情况:参战5场,1胜3负1逃 胜:鼠蛟 负:雷兽 猫又 矶怃 逃:八娱大蛇 下场:被奈良和尚Oraga Nakashimu先以法术把守鹤瞬间变小,然后用 “法器 鹿角盅” 封印在风之祭坛。 二尾 猫又 神话传说:居住在极北的北海道死之森,黑色猫妖,有巨大黑天使翅膀,原为死神的宠物,后私自越过三界之门逃到人间界,以吸食死人灵魂为乐,当灵魂不够时就杀人然后取得死人怨灵,可以随意召唤死者的灵魂为自己战斗,并且从冥界召唤异界魔物。脑顶的第三只眼一旦张开死人的灵魂就会被其吞噬。 上古9神兽战情况: 自恃甚高,自以为天下无敌,与彭侯结盟进攻九尾狐,惨败,最后一刻被死神救走,幸免于难,参战3场 2胜一败 胜:貉 玑怃 负:九尾狐 下场:在九尾狐杀死其的一霎那灵魂被死神以异界召唤的形势救走,本体则被留在死之森的神社内,以死神封印所封住 三尾 矶怃 神话传说:前额有勾状角突起的鲨鱼怪物,常年生活在西部的四国岛 南斗-和川海域,住在海深处的须贺海沟底,每隔数月就会浮上海面透气,当矶怃浮上海面时,雷电交加,暴风雨大作,海上波涛汹涌,在海上的一切船只都会被其吞没作为食物。玑怃手下的一条跟班鱼,名为鲛机,平时贴在矶怃肚子上,负责清理残余物,并且从矶怃肚子里吸取食物,提炼大量查克拉,然后把查克拉送回矶怃体内。鲛机的力量在于其可以从食物里提取正常可提取查克拉5倍的查克拉,储存在鲛机体内的查克拉会在矶怃战斗的时候源源不断,送入矶怃体内。 上古神兽战情况: 参战 4 场 2胜1负1逃 胜:貉 守鹤 负: 猫又 逃:八娱大蛇 下场: 横滨的渔民勇士 takuma muramasa 以牺牲2名村内勇士的情况下冒死靠近矶怃,将跟班鱼 鲛机 封印在取自水之祭坛的 “法器 鲨鳉壶” 矶怃无法提取大量查克拉,精力耗尽时也被封印进去,鲨鳉壶则被封印在水之祭坛。 四尾 鼠鲛 神话传说:常年居住在富士山火山里,受火山灰和火山化学反应的毒气影响,由鸡怪 灵鬼 和蛇怪 茂鬼合体而成, 鼠蛟所在的地方周围100里生气全无,草木枯萎,毒气蔓延,属于剧毒之物,每隔几年鼠蛟在富士山冬眠的时候,鼾声所引起的剧毒气体会造成富士山火山爆发。 上古神兽战情况:参战 4场, 3负1逃 负:守鹤 貉 彭侯 逃: 雷兽 下场: 被幕府第一妖术师 yamazaki ishiro 以 “法器 网月笼” 封印在富士山底部,永远无法把毒气散发出山口以外 五尾 彭侯 神话传说:吸收 风雷水火土五个祭坛各自的部分力量而生的犬类怪物,五条尾巴可以放出五种元素的强力攻击,以破坏大自然而夺取大自然的元素力量精华为乐,在富士山顶击败鼠蛟后不可一世,在古战场击败强敌猫又后与猫又联手进攻九尾,然而九尾狐的查克拉量为无限,猫又,彭侯支持不住,彭侯虽然侥幸以风遁逃脱,然而重伤。 上古神兽战情况: 参战 4场 3 胜一负 胜: 鼠蛟 猫又 雷兽 负: 九尾狐 下场:重伤后逃离,躲到九州岛的火山附近一棵树里疗伤,无人知道此树的具体位置 六尾 雷兽 神话传说:雷之祭坛从上古就开始供奉的雷神,受到八娱大蛇的邪恶力量所影响成为妖物,嗜血,六条闪电状尾巴可以放出无限伏的电压。喜爱在黑夜里释放强力雷电,天火,烧毁所有周围的东西。 上古神兽战情况:5 场, 2 胜 3负 胜:守鹤 鼠蛟 负:彭侯 八娱大蛇 九尾狐 下场: 被名忍者 sarutobi ryoka 以 “禁术 雷切”把雷兽的雷切断,从而力量反逆回去,雷兽自己受到自己攻击而重伤,被sarutobi-sama以 “法器隐雷圈” 封印在雷之祭坛 七尾 貉 神话传说:最为狡猾的尾兽,体形不大,善于伪装,很少在地面上露面,一般都在地下掘洞而行,喜欢伪装到猎物脚下,然后把猎物脚下的土破坏,从而使猎物直接掉进它的肚子。喜欢袭击商旅,每次上到地面上就会变身成各个形状,大小,样子,无法区分,在没有粘土的地方无法变身,一旦遇到危险就变颜色逃跑。 上古神兽战情况: 4场 1胜3逃 胜:鼠蛟 逃:猫又 矶怃 八娱大蛇 下场: 被勇士 ikkyo sojun 把其藏身的粘土洞烧焦,貉无法变化,被勇士们以 “法器 土零坛” 封印在土之祭坛 八尾 八娱大蛇 神话传说:恒古以来最强的S级魔物,八头八尾的巨大蛇类,拥有魔界的力量,黑暗力量的起源,邪恶的代表。八个头分别代表 “魂 鬼 恶 妖 魔 屠 灵 死”。其本身的黑暗实力本来不如五尾彭侯的元素力量和二尾猫又的死亡力量,但是草稚家族的后人莽撞行事,动用本家族神器 草稚剑 强行击杀大蛇,结果大蛇把所有的黑暗力量凝聚在脖子上,使神器的剑锋也不能完全砍断,而大蛇尾兽的惊人回复力将草稚剑吸收入体内,化为自己的一股超强力量,能力一鼓超过猫又、彭侯两大强敌。之后,自大的大蛇自以为九尾并非他的对手,于是八娱大蛇有了可以控制三界的邪恶力量,它为了一统三界,散发强大的邪恶力量,揭开风雷 水 火 土五个祭坛的封印,放出沙之守鹤、雷之雷兽、火之九尾狐、水之矶怃、土之貉5只神兽危害人界,邪恶的气息还惊醒了鼠蛟、猫又、彭侯三只远住在关西的怪物。然而,8只怪物不肯听从八娱大蛇,引发了长达522年的上古九大神兽战。而大蛇虽然以其超强的魔力打败众多魔兽,却低估了9大神兽之首的九尾狐的实力,在消耗战中败北,赖以自豪的“神器 草稚剑”也被打开一个小缺口,可以说是完败。于是,八娱大蛇自我封印到草稚家族的世代仇敌“八神”一族的灵魂里,希望总有一天八神一族的天才后代能够重新唤醒自己的力量再与九尾狐决一胜负。 上古神兽战情况:参加5场 4胜1负 胜: 守鹤 矶怃 貉 雷兽 负: 9尾狐 下场:据传在八娱大蛇的力量在八神一族中传承,如果后裔中出现千年一次的天才,八娱大蛇的能力就可以在此后人面临生死关头的时候被解放出来,是毁灭一切的力量,八娱大蛇的真身一旦复出,在没有找到九尾狐决战之前,会杀死任何所看到的人、物、甚至神兽。手动解放八尾力量的方法则是一种秘传解封印术,一旦八神一族的后人能够领会,就可以在任何时候解放八尾的强大力量。 九尾 九尾狐 神话传说:九尾狐是九大神兽最强的一个,其强大主要体现在查克拉上面,与别的尾兽提取查克拉的方式不同(一尾,七尾,四尾,六尾食人制作查克拉,二尾,八尾利用异界力量,三尾利用跟班鱼鲛机,五尾吸收大自然精华),九尾不用借助外力制作查克拉,九尾体内的火神封印可以自动制作查克拉,使九尾的查克拉永远是无限,持久作战能力强。与八尾的大战中,虽然八尾与九尾的实力相差无几,但是在100多年的持久作战中,八尾的查克拉后续不上,而被九尾击败。九尾的九条尾巴拥有巨大的能量,一起转动可以引起飓风,配合浑身毛发可以像天空发射查克拉形成陨石雨的法术,在9大神兽战中屡屡击败强敌,较弱的尾兽如鼠蛟,守鹤等,根本不敢前来古战场。火之祭坛为五大祭坛之首,据传除了火之封印的查克拉产生器外尚有2种特有绝技。遭受八娱大蛇的黑暗波动影响后,九尾被从火之祭坛唤醒,九尾是最有人类智慧的灵兽,与八娱大蛇一样,并不像诸如守鹤,彭侯之类纯以杀戮为目标,九尾希望找出唤醒自己的魔物,并且找到并杀死上次封印自己的忍者们,然而,八娱大蛇直到被击败都没有说出自己就是唤醒九尾的怪物。 上古神兽战情况:4战 全胜 胜:猫又 彭侯 雷兽 八娱大蛇 下场:行踪不明,在没有被再次封印之前,九尾的目标就是找到八娱大蛇,或者杀死所有忍者直到找到封印他的忍者为止。 |
|
Dungeon crawler action-adventure: Meritous Posted: 22 Nov 2008 06:00 AM CST Through Libregamewiki, I found a game that was new for me: Meritous, a real-time dungeon crawler (like Goblin Hack) with strong arcade tendencies. In the game you walk through rooms and fight monsters. These enemies sometimes have multiple forms (and thus need to be killed more than once). You try to avoid the projectiles they shoot at you, while charging your psi circuit, to release a circle shock wave of destruction. Sometimes there are boss fights.When the enemies are slain, you collect the crystals that they dropped. These can be used to upgrade the speed with which your weapon charges, to decrease it's cool-down time or to strengthen your shield (yes, you have a self-recharging psi shield thingey). Other than the purchasable upgrades, there are free upgrades and permanent bonus-giving artifacts to be found in treasure chests after boss battles. The impression of the game on me is a very positive one. It has a cyberwizard/cyberpunk style and uses color of the environment and different music to convey information: the redness of the surrounding indicates the danger (amount of enemies) and the music lets you know what part of the map you are currently in. The music palette consists of various funky and/or chill chiptunes. Also please be warned: because of the addicting attitude of this game, I went to bed at four in the morning yesterday.. |
|
Posted: 19 Nov 2008 07:15 PM CST 1岁到3岁的孩子,还不能够和别的小朋友一道玩耍做游戏;自己一个人做游戏吧,父母又不放心,担心孩子会出什么问题,只好总是跟着孩子。据有关研究表明,如果家长对孩子的照料过度,会影响孩子自发性发展,会养成孩子的依赖性。当然,这个年龄的孩子也并 ...
|
|
<b>独立游戏</b>开发者报告DRM-Free与DRM游戏盗版率接近 Posted: 15 Nov 2008 01:00 AM CST 独立游戏开发者2D Boy写了一篇分析报告,他们发现人人都喜爱的DRM-Free物理解密类游戏《粘粘世界(World of Goo)》的盗版率为90%。 这一数字是根据实际销量,与服务器中保留的独立IP地址(这款游戏允许玩家将自己的最高得分递交到游戏服务器),考虑了 ...
|
|
Posted: 22 Nov 2008 02:32 AM CST 給我麵包,創意無"現"
寫程式快寫到起肖,微軟在VS2003創造一個NET Framework,然後VS2005又說2003只是個實驗品,因此歡迎來到NET2.0。全部的code都得用managed方式來改寫,結果竟然不支援STL,自己搞了一個System::Collection的容器總類,這總類又不能吃非managed的類別物件。最後在VS2008終於打造出一個STL\CLR讓程式設計員可以在NET平台上,managed的程式碼中,使用STL。
anyway,在思考的間隔中,我終於想出為什麼易特力讓我在作研究之路如此困擾。最近所級進行了一個活動叫DR. I,希望大家以電子公布欄的方式,暢所欲言無限制的對一些日常問題及點子來做創意發想及討論。他的原意及最終結果我就不去詳述跟預測了。曾經有一個說法是:台灣的經濟成長是來自於當年的人認真的把事情作對,而現在台灣的產業人應該慢慢改變為做對的事(Do thing right , or do right thing )。打比方說,就是以前台塑集團的石化產業污染了很多地方,但是基本上它把賺錢這件事情做對了,現在則希望不僅要賺錢,還要選擇做相對正確的事。>
我曾經思考這個問題,那就是我們或是前人真的有把事情做對嗎?也許有人把事情做對了,因此創造出很多經濟奇蹟。但是之後的人就會承襲以往的榮光,也把事情做對嗎?在不確定我們能不能把事情作對的情況下,我們要往做對的事情移動嗎?做對事跟做事對的關係是A+B<1還是A+B<1+1?
回到易特力,我發現研究人員(最起碼我有這種想法)與創意之間產生了一個隔閡。公司會希望每個人的產出都是創意。但易特力的研究人員要讓一個發想成真,
而這個流程可見最大的疑問就是: 誰來決定這個創意發想值不值得我們投入人力工時(錢)? 通常是在上位的人,握有權力握有錢力的人。在這群人的角度來看,緊握銀根是一件重要的事情。這我絕對同意,因為這群人身負公司經營的成敗,身負數百到數千人的家計,這是他們的責任。不過我想知道的事情是,有多少有趣的創意,在這個流程中死亡了?亦或是連出生都來不及,就在技術人員的腦海中被遺腹了(畢竟技術人員還是要吃工時的,眼前的事情先作完才能保住工作啊)。
陳祖翰(CMU的教授)說過一段話大致上是:有很多先進的研究單位,如貝爾實驗室,做出很多有創意的研究,但是通常這些研究都是其中百分之十或是更少的員工做出來的,其他百分之九十的員工,大概上都是在作瑣碎重複支援型的工作。而所謂的先進的研究技術就充當招牌吸引著外面的莘莘學子進入這個單位:進入貝爾,就站在技術的尖端。
上位者的一言一行,甚至只用眼神,有時候就會改變公司的氣氛。一個領導者保守牌打久了,旗下的員工自然就會學會打保守牌。當這個氣氛一旦造成。這個組織幾乎就很難重生。任何行為,甚至思想都畏首畏尾,綁手綁腳。即便是新血進來,都會被慢慢同化。 |
|
Posted: 22 Nov 2008 12:41 AM CST 工作很忙,杂事很多。 所以最近在写东西的时候一般跑到公司附近一个很安静的咖啡馆。(提前请示过领导的)
但这几次有点邪乎。
先是有一天一下午都听到隔壁3位年轻人在大谈游戏制作云云,声音大到俺这个山东大嗓门都觉得过分的地步。实在被迫不小心听了如下几句: “要是照着有1000万用户去开发,需要XXXX(省略若干字)。” “网络游戏本质上是交友游戏,要让玩家觉得能泡妞。” “我们公司买了U3(好像是)引擎了,这就相当于技术问题解决了90%了。” ...... 反正这几位专业人士扯了半天连一般玩家都知道的所谓游戏开发秘籍,然后兴高采烈的去开始游戏开发了。 但是搞得俺没写几行字,郁闷。
然后当天晚上我又出来写东西,还是原来的位置,这次换了两位男生,在大谈游戏行业的几位英雄人物。嗓门还是很大,看样这年头做游戏行业的也是个光荣的事儿呀。 “史XX怎么样?其实他就是个会挑策划的人,要是我去干,不比他差。” “陈XX原来就是个小BD,除了英语好点唯一的能耐就是说空话,这样永远不犯错,她去哪个公司哪个公司就倒闭,看着吧,下个就是9城”; “开发?90%的玩家都是SB,知道什么是精品的不到10%,你会为10%的人开发产品么?” “麒麟网,笑话!蓝港,胡折腾!雷X?手底下人恨他比竞争对手都厉害!” “游戏弄好了,一分钟就几十万上下!” 我偷看了一眼,这俩高人抽着一盒软红河(好像4块5一包),还开口就批判各位老板,还一分钟几十万上下的生意,很有理想呀!
原来这个咖啡馆附近可能有很牛逼的公司,为了避开游戏行业的高人们,我跑20分钟到一个收费较高的法式咖啡厅,刚刚喝了口咖啡,酝酿了点文字想写,不小心听到对面传来一句话: “X总,既然咱们策划不行,不如咱把变形金刚哪个公司收购了,做个变形金刚OL吧!” 我咖啡吐了一地。。。。
天哪!是我被诅咒了还是游戏行业被诅咒了?
|
|
Posted: 21 Nov 2008 08:10 PM CST 觉得操作上有些不适应。
demo Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
|
Posted: 21 Nov 2008 08:32 PM CST 無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些独立游戏视频. 鸡与牛(中文语音). 已被屏蔽的豆单. 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. Noitu Love 2 通关了 · 买了块稀有显卡??? bear go home——熊熊回家家 · 横板游戏合集 ...
|
|
あかね色に染まる坂居然有内涵了?客栈旅客,开动你的记忆力和想象力! Posted: 21 Nov 2008 07:36 PM CST 这段对白是捏它,请准确告诉我制作组在捏什么。答案下周公布(能撑到下周么?) 觉得你知道答案的话,请在回复时使用[hide]要隐藏的文字[/hide]标签哦~ 本周没什么新闻,除了某个自爽的宅外,也就嘘希蒙·佩雷斯,外加Eidos干扰游戏评测,盗摄者严重期待的无lag数码摄影和该用CG做引导的颈部运动比较有趣。答不上第一个提问?也可尝试回答为什么计算机系越来越少女生? |
|
Posted: 22 Nov 2008 05:46 AM CST 这是一部被称为属于70后的真正的"奋斗",虽然,之前也有一部叫"奋斗"却普遍被骂的剧. 我很清楚的记得一位长者曾经跟我再三强调的一句话: 一个人,一个成年人,在一生中获得第一个一百万的前后,往往会产生极大的心理变化. 当然,一百万,只是一个概念值,对于其他一些人来说,这个值可能是一千万,一个亿,或者,少一点,是10万.家乐的爸爸说,每个人都有一个足可以被摧毁的数字底线.浩东在拿那五百万前前后后的心理冲突演得很真实. "作错了事,并不表示就是坏人",浩东和家乐虽然犯了错,但他们毕竟不是坏人,他们同样善良并重情义,他们也为自己的错误付出了代价.故事的结局,以浩东交出五百万为终结,虽有戏剧性,但也暗合了某种因果关系. 不错,可能每个人都有底线,也可能每个人都会犯错误,但如果,你遇到了这样的事,你又会如何处理呢?我想,这个答案并不唯一. |
|
Microsoft(R) <b>XNA</b>(TM) Unleashed: Graphics and Game Programming for <b>...</b> Posted: 21 Nov 2008 11:30 AM CST 版权声明:原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出版、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://blog.csdn.net/topmvp - topmvpMicrosoft XNA Unleashed provides comprehensive coverage and solid instruction on how to ...
|
|
Posted: 21 Nov 2008 01:53 PM CST Got this via the website’s mail form:
Sure, here’s the answer:
No. The reasons:
|
|
And also also, the un-end of the D&D Miniatures Game Posted: 21 Nov 2008 12:23 PM CST
Today, WotC announced that the D&D Miniatures game would not die after all. Instead, they’ve decided to hand it off to a handful of committed volunteers to develop stats for future minis releases and keep the skirmish/tournament scene going, with official license from WotC. The group granted the license is known as “The Guild” and is made up of some serious DDM fans, so it looks to be in good hands. The forum thread about The Guild already contains an impressive amount of work towards branding themselves. The coolest part?
I’m hoping I can get my hands on a EGG mini at next GenCon- that’d be awesome. The Guild is also answering questions over at EN World, as well as some clarification by The Rouse. Overall, a very cool move on WotC’s part (and in fact, totally different than how Hasbro handles its board game library- they hold onto the license as long as they can, even if they don’t plan on publishing it). |
|
The return of entangling and the red death Posted: 21 Nov 2008 11:56 AM CST
Additionally, it also looks like we’ll see the Invoker class, now almost confirmed to be a new class making its first appearance in Player’s Handbook 2. Is there some thematic link between it and the Druid? Since Primal powers are called Evocations, will the Invoker Evoke, harkening back to the Invocation/Evocation school of 2e? We’ll find out soon enough! Presumably, we’ll see some new magic items with the Adventurer’s Vault 2 playtest. Unless they feature some brand new awesome mechanic, this will largely just be more magic items to use. I could be wrong, and we’ll see brand new rules for skateboards or something, but new magic items is a best guess. Finally, the one that actually has me the most excited: Mercykillers. For those of you who aren’t familiar with it, that’s the name of one of the factions from Planescape, which happens to be my all time favorite D&D published campaign setting. Since it’s marked as a playtest and not just an article, this implies it is a preview of published material to come. My first guess is that this is a paragon path, and it’s a playtest for some kind of player equivalent to Manual of the Planes (possibly: Player’s Guide to the Planes) that will include faction goodness. Of course, my bigger hope is that it’s playtesting for a full blown Planescape campaign setting for 4e, and that you can select a faction just like you can select a backgrond in Forgotten Realms. One final note: I believe all signs are pointing to a lack of Monks in Player’s Handbook 2. That leads me to believe it’ll be a while before our high-kicking friends make it into core 4e. Fortunately, there are many good alternatives in the meantime. |
|
Posted: 21 Nov 2008 11:27 AM CST 经济学界:
Gary Becker & Richard Posner(世界著名经济学家,Gary Becker为诺贝尔经济学奖得主):http://becker-posner-blog.com Gregory Mankiw(哈佛大学经济学教授):http://gregmankiw.blogspot.com Brad Setser(著名经济学家):http://rgemonitor.com/blog/setser 张五常(国际知名经济学家,香港大学经济金融学院院长): http://zhangwuchang.blog.sohu.com/ http://blog.sina.com.cn/zhangwuchang http://zhangwuchang.qzone.qq.com 林毅夫(北京大学中国经济研究中心主任,世界银行首席经济学家):http://linyifu.blog.sohu.com/ 刘伟(北京大学经济学院院长):http://liuweiblog.blog.sohu.com/ 张维迎(北京大学光华管理学院副院长):http://weiyingzhang.blog.sohu.com 萧灼基(北京大学教授):http://xiaozhuoji.blog.sohu.com/ 汪丁丁(北京大学和浙江大学教授):http://wang-dingding.blog.sohu.com/ 郎咸平(香港中文大学讲座教授):http://xianpinglang.blog.sohu.com/ 谢国忠(摩根士丹利亚太区首席经济学家):http://xieguozhong.blog.sohu.com/ 茅于轼(中国当前最有影响的经济学家之一,民间经济学者的重要代表):http://maoyushi.blog.sohu.com/ 韦森(任教于复旦大学经济学院):http://veisen.blog.sohu.com/ 谢百三(复旦大学金融与资本市场研究中心主任):http://xiebaisan.blog.sohu.com/ 易宪容(中国社科院金融研究所金融发展室主任):http://yixianrongblog.blog.sohu.com/ 姚洋(北京大学经济学教授):http://yaoyangblog.blog.sohu.com/ 沙黾农(证券界资深分析师):http://shaminnong.blog.sohu.com/ 邹恒甫(武汉大学/中央财经大学/北京大学经济学教授):http://zouhengfu.blog.sohu.com/ 徐滇庆(加拿大西安大略大学休伦学院经济系终身教授):http://xudianqing.blog.sohu.com/ http://blog.sina.com.cn/xudianqing 夏业良( 北京大学经济学院教授):http://xiayeliang.blog.sohu.com/ 戴立宁(北大兼职教授、中国证监会国际顾委会委员)http://dailining.qzone.qq.com 何志毅(北京大学光华管理学院院长助理):http://guoyuntao.qzone.qq.com 姜汝祥(北京大学经济社会学博士):http://blog.sina.com.cn/jiangruxiang 丁学良(香港科技大学教授):http://blog.sina.com.cn/dingxueliangblog 吕廷杰(北京邮电大学经济管理学院院长):http://lvtingjie.blog.sohu.com/ 文学界: 金庸(当代著名作家、新闻学家、企业家、社会活动家):http://blog.sina.com.cn/jinyong 余秋雨(著名作家)http://blog.sina.com.cn/yuqiuyu http://yuqiuyu.blog.sohu.com/ 周国平(著名作家):http://blog.sina.com.cn/zhouguoping http://zguoping.blog.sohu.com/ 毛佩琦(中国人民大学历史系教授):http://blog.sina.com.cn/maopeiqi 余华(著名作家):http://blog.sina.com.cn/yuhua 刘墉(著名作家):http://blog.sina.com.cn/liuyongblog 易中天(厦门大学人文学院教授):http://blog.sina.com.cn/yizhongtian http://blogyizhongtian.blog.sohu.com/ 叶永烈(著名作家):http://blog.sina.com.cn/yeyonglie 郭敬明(著名作家):http://blog.sina.com.cn/guojingming 李银河(中国社会科学院社会学所研究员、教授):http://blog.sina.com.cn/liyinhe http://liyinheblog.blog.sohu.com/ 刘】亚洲(著名作家):http://blog.sina.com.cn/liuyaznou 冯骥才(著名作家):http://blog.sina.com.cn/fengjicai 海岩(著名作家):http://haiyan.qzone.qq.com/ 王朔(著名作家):http://wangshuo.qzone.qq.com 王跃文(著名作家):http://wangyuewen.qzone.qq.com 饶雪漫(著名作家):http://raoxueman.qzone.qq.com/ 亦舒(著名作家):http://yishu.qzone.qq.com/ 张贤亮(前宁夏文联主席):http://blog.sina.com.cn/zhangxianliang 工学、理学界: 马大猷(中国科学院资深院士,物理学家):http://madayou.qzone.qq.com 倪光南(先锋学院名誉院长,中国工程院院士):http://niguangnan.qzone.qq.com 欧阳自远(中国科学院院士):http://ouyangziyuan.qzone.qq.com 许祖彦(中国工程院院士):http://xuzuyan.qzone.qq.com 贺贤土(中国科学院院士):http://hexiantu.qzone.qq.com 翟光明(中国工程院院士):http://zhaiguangming.qzone.qq.com 严陆光(中国科学院院士):http://yanluguang.qzone.qq.com 潘家铮(中国科学院院士):http://panjiazheng.qzone.qq.com 朱高峰(中国工程院院士):http://zhugaofeng.qzone.qq.com 符淙斌(中国科学院院士):http://fuzongbin.qzone.qq.com 孙燕(中国工程院院士):http://sunyan.qzone.qq.com 陈运泰(中国科学院院士):http://chenyuntai.qzone.qq.com 吴新智(中科院院士):http://wuxinzhi.qzone.qq.com 刘以训(中科院院士):http://wuyali.qzone.qq.com 李连达(中国工程院院士):http://lilianda.qzone.qq.com 涂光炽(中国科学院院士):http://tuguangzhi.qzone.qq.com 林群(中国科学院院士):http://linqun.qzone.qq.com 郭应禄(工程院院士):http://guoyinglu.qzone.qq.com 陈佳洱(中国科学院院士):http://chenjiaer.qzone.qq.com 吴祖泽(中科院院士):http://wuzuze.qzone.qq.com 孙九林(中国工程院院士):http://sunjiulin.qzone.qq.com 张金哲(中国工程院院士):http://zhangjinzhe.qzone.qq.com 陆道培(中国工程院院士):http://622005607.qzone.qq.com 曾毅(中国科学院院士):http://zengyi.qzone.qq.com 徐寿波(工程院院士):http://xushoubo.qzone.qq.com 薛社普(中国科学院院士):http://xueshepu.qzone.qq.com 钟朋荣(北京视野咨询中心主任):http://zhongpengrong.qzone.qq.com 商业界: Bill Gates(微软公司主席和首席软件设计师,曾是世界首富): http://www.microsoft.com/presspass/exec/billg/default.mspx Warren Buffett(美国伯克希尔公司董事局主席,“股神”,现世界首富): http://www.thebuffettblog.blogspot.com/ Larry Ellison(甲骨文公司CEO,曾是世界首富,fake): http://fakelarryellison.blogspot.com/ Steve Jobs( “苹果”电脑创始人,苹果公司CEO,fake):http://fakesteve.blogspot.com/ 李开复(Google全球副总裁,大中华区总裁):http://blog.sina.com.cn/kaifulee 靳羽西(羽西化妆品公司副总裁):http://jinyuxi.blog.sohu.com 张朝阳(搜狐公司董事局主席兼首席执行官):http://charles.blog.sohu.com/ 马云(阿里巴巴集团主席兼首席执行官):http://blog.china.alibaba.com/blog/yunma.html 卡巴斯基(全球顶尖杀毒软件商卡巴斯基创始人):http://kaspersky.qzone.qq.com 黄鸣(山东皇明太阳能集团董事长、总裁):http://blog.sina.com.cn/huangming 牛根生(蒙牛集团董事长):http://blog.sina.com.cn/niugensheng 蒋锡培(远东控股集团有限公司董事长):http://blog.sina.com.cn/u/1221895385 任志强(北京市华远集团总裁):http://blog.sina.com.cn/renzhiqiang 潘石屹(SOHO中国有限公司董事长:http://blog.sina.com.cn/panshiyi) 向文波(三一重工总裁):http://xiangwenbo.blog.sohu.com 王石(深圳万科股份有限公司董事长):http://wangshi.blog.sohu.com/ 郭凡生(慧聪网CEO):http://guofansheng.qzone.qq.com 周鸿祎(奇虎董事长):http://zhouhongyi.qzone.qq.com 李善友(酷6网董事长兼CEO):http://622005602.qzone.qq.com 陈一舟(千橡互动集团CEO):http://sdcyz.qzone.qq.com 李阳(疯狂英语创始人):http://lyce2008.blog.sohu.com/
![]() ![]() |
|
获奖无数的益智游戏-《粘粘世界》(World of Goo) Posted: 21 Nov 2008 02:14 AM CST 这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...
|
|
Posted: 23 Nov 2008 07:15 AM CST 原作者:David McClure 译者是自GameCareerGuide的链接上看到这篇文章的 |
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
|
10 Trends in Game Design[11.18.08]
|
|
<b>XNA</b> Team Blog : New <b>XNA</b> Game Studio 3.0 Samples! Posted: 13 Nov 2008 02:00 AM CST In anticipation of the launch of Xbox LIVE Community Games next Wednesday, November 19 th we're doing all we can to help all our creators get their games ready for the world with articles on playtesting and Peer Review .
|
|
Posted: 23 Nov 2008 06:22 AM CST 摘要: 这一“想”貌似有一个把月了,实现难度片以为还不算高,主要依靠的当然是开放的AIP接口。
首先想到的是51ditu,想想国人自己开发的肯定可以对自己的口味。翻看了文档之后觉得GIS这一块还真是有一些学问,于是又研读起google map api。
研究到现在了,又适逢想试一试MS的ADO Entity Framework,设计便从此开始了。
阅读全文 [新闻]Silverlight 2 SDK中文版发布 |
|
<b>XNA</b>学习(二) 初始化部分的封装- gykxp的专栏- CSDNBlog Posted: 22 Nov 2008 11:09 PM CST br />XNA提供了一个完整的加载框架,完全封装了图形显示窗体的加载代码。
3.0的常用模板自动生成了两个引用,一个是GraphicsDevice的对象引用,相当于D3D的设备句柄。另外 一个是SpriteBatch的对象,用来绘制2D图形。 |
|
关于Direct3D与<b>XNA</b> - gykxp的专栏- CSDNBlog Posted: 20 Nov 2008 07:15 AM CST 没有任何开发经验,于是发贴询问,被告知XNA可能更适合C#的图形开发,真是落后了。今天研究了一下,对于效率与实用性还在探索中,很快会有定论。预感在高层语言里XNA可能会因为开发效率高而被大部分小团队使用。关注新知识。
|
|
<b>XNA</b>学习(一) 初识<b>XNA</b> - gykxp的专栏- CSDNBlog Posted: 20 Nov 2008 07:02 AM CST br />开始写一些XNA的小程序进行学习。
使用了最近发布的XNA3.0。 感觉XNA实际绘图能力比DirectX要差,更为重要的作用是集成2D贴图、3D模型,并实现核心代码。微软推出XNA进一步降低了图形编程门槛,更多的人可以写游戏了。全民编程. |
|
Posted: 23 Nov 2008 05:05 AM CST |
|
QA日记437日 —— 通过了一半的Brain Challenge PS3 Store版本 Posted: 23 Nov 2008 03:58 AM CST 周五下午的时候SONY的反馈又到了,Brain Challenge PS3的Store版本(放在PS3 Store里供下载)通过了,但是Store版本的扩展包(Expansion Pack)提交失败了。失败的理由是,装上扩展包后的游戏,没法和没装扩展包的联机,SONY认为这是不可接受的,尽管之前这个设计是我们GD明确提出要这样做的…… 所以周一有很大的可能性我们要再出一个扩展包的版本,而且,同样有很大的可能要对已经通过的Store版再做改动。之前我们的Store版本和装了扩展包的版本是按照2个不同的游戏来走的,因为基础版里删掉了5个小游戏,包括多人模式里都不会出现这些小游戏,如果现在要改,之前代码必然有不少需要跟着变动的地方,那么要重测的地方很多。目前听说HQ正在和SONY扯皮,试图说服他们接受这样的设计。 其实我也觉得之前我们的设计是比较合理的,限制Store版和装了扩展包的联机,应该会促使更多玩家去下载我们的扩展包安装吧,比较符合商业利益。不过PS3游戏是SONY说了算,而涉及到游戏设计方面的东西,显然不是我们QA能说得上话的了。 总之,帮忙测了一个星期的手机项目,Gold了久违的手机版本后,周一我们又要回去开PS3了。 |
|
Posted: 23 Nov 2008 01:07 AM CST 从几年前网络泡沫时web1.0顺利过渡到web2.0,再到现在热闹一年的云计算,虽然不能完全预见到之后几家独大的局面,一些概念倒是在游戏中可以借鉴的,构建一个世界是趋势吧。
好像只写几个字不太合适吧,不过懒得去贴这些链接了,弄个记事本插件应该不错。唧唧歪歪不错,不过不好整理。 |
|
Posted: 22 Nov 2008 11:50 PM CST |
|
Posted: 22 Nov 2008 11:21 PM CST
米拉麦克斯公司(Miramax Films, USA)2002年出品
1846-1863年间。 一个多世纪前的纽约,腐败政客用见不得人的龌龊手段争夺着这个城市的官方领导权;而在曼哈顿岛五分区、包里区、天堂广场一带,爱尔兰移民的黑帮组织“死兔党”和“本地党”则明目张胆地以武力争夺着地盘和一切可以占有的东西…… “死兔党”的老帮主普瑞斯特·维伦(连恩·尼森)被“本地人党”的头儿、“屠夫”比尔·普尔(丹尼尔·戴-刘易斯)干掉,死者年轻的儿子阿姆斯特丹·维伦(莱昂纳多·迪卡普里奥)继承了首领的位置。当然,他上任后的第一桩“买卖”就是杀死比尔替父亲报仇。然而,帮派之间历时数年的争斗使得其间的孰是孰非已经纠缠不清,“屠夫”比尔又真的是个冷血凶残、杀人不眨眼的屠夫,这些都让阿姆斯特丹的复仇计划困难重重。 结识女贼珍妮·埃佛迪安(卡梅伦·迪雅兹)似乎让事情出现了转机,她的帮助给了阿姆斯特丹新的希望,而且两人在互相的合作、利用中渐渐坠入了爱河——谁知道这对于复仇之路究竟是福还是祸呢……
我的相关日志:
|
|
Posted: 22 Nov 2008 06:23 PM CST From here, it gains sentience, becomes SkyNet, and declares war on humanity. But for now - I'm not sure what I'm more impressed with - the technology, or the fact that some people actually spent the time and money to build it. (Hat tip to Chrysophrase for the link) Update: Another video shows that Dragonforce will be our defenders in the coming war. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
|
Posted: 22 Nov 2008 04:35 PM CST i have played mechwarrior a lot and realy loved the game.. even if it was a shame that you culd beat the game easily many times... so i checked on internet and found lots of mmorpg whit mech.. but it wasnt the same thing as playng mech warrior 4 the last game i played in the serie was MW4 Mercenaries and it was more fun than MW4 Vengeance since there was an arena where one was fighting oter mech in a FFA (free for all) my idea maybe is an old 1 but it wuld be fun to have an mmo where you get to pilot mech the same way as in mech warrior 4.
still there is multiplayer on MW4 but there are few people playing... |
|
Posted: 22 Nov 2008 12:34 PM CST
不知道从哪里看到,剑侠3号称可以万人同服,如果真是如此,那就相当的牛逼了。不过可惜,目前封闭测试只放出了2000左右的帐号。我没有搞到号。:(
但是,NB的小火材不知道从哪里弄到一个号,当了一回无间道 :) 他的机器配置非常好,有不少截图和视频,其效果也好于目前在网上流传的52pk版截图,远远好于17173版截图。可惜,金山公司是不让测试期间传播截图和视频的,于是就不贴了,以免小火柴被封号,哈哈。
当然,此人感兴趣的主要是图形画面,就图形画面而言,他有不少“专业”或者“直觉”的感受,由于他的观点比较敏锐,我都忍不住在自己博客上记录下来以便向“专业人士”看齐---------md用笔记下来再抄到博客上保存真累。^o^
可能目前剑侠3完成度并不是特别高,就图形画面而言,配置选项不多,有不少选项似乎是灰色的,暂不可用。高级渲染选项里可以选择开启体积光/屏幕扭曲/全屏柔光/动态模糊。实时环境光遮挡估计是SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)。开启动态模糊后会有BUG。 相比而言,我打开天下2,发现只有“水底空间扭曲”,“光滑渲染”两个选项。
《剑侠3》的人物模型: 模型贴图精度和人物贴图都还不错。没有使用NormalMap(法线贴图),材质系统略显单调。新手的那身装备只有腰上一些金属花纹有些闪光的感觉,火柴认为不是镜面光,好像是环境反射一类的东西。人物的头发和飘带使用动态的柔体,令他感觉不错。
《剑侠3》的场景: 由于视距比较远,剑侠3的场景显得比较大气。场景中诸如植被等点缀要素比较比较丰富,层次感很强。 他推测游戏中大量的草和树木使用的是INSTANCE技术(鄙人揣测是指某种同样3D模型的不同实体只被渲染一次的技术?),估计这也是让剑侠3最低配置可以降低的原因之一。
《剑侠3》的水面: 剑侠3场景中湖泊河流星罗棋布,波光粼粼,很是出彩,可见水面渲染是剑侠3自鸣得意之处。在大范围的水面渲染中,也要考虑画面效率,所以即使水面有反射和折射,但折射没有扰动,仅将反射的RT AlphaBlend到了场景里。 反射的裁剪有bug,当看不到岸上的被反射物体时,水面上的反射物也一起消失了。
《剑侠3》的阴影: 以前看17173截图(小编们估计都不开效果),以为剑侠3没有实时阴影,原来不是这样。 剑侠3是全场景实时阴影,除了草以外,其余实体都能够投射和接受阴影。 可惜阴影质量不是很高,设置调到最高也看不到self-shadow(比如人物装备和武器可以在自己身上产生正确的投影)。 阴影柔化的效果很好。 阴影有点像是分层实现的,但结合处处理不够好,层与层之间相差有点大。
《剑侠3》的画面效率: 我之前一片文中提到过剑侠3官方放出的benchmark,以及对剑侠3目前的效率有所提及。总而言之,剑侠3的画面效率还比较差,吃CPU。也许这是金山官方今后应该改进的地方。
仅从画面上看,剑侠3估计高于目前上市的几款国产主流3D游戏,比如完美系列和天下2,但低于目前完成度不够高的天骄3(至少从目前的截图看)。
由于没有测试号,无法对剑侠3做进一步的评价。
招式技能: 之前提到剑侠3的武功招式,很有剑侠系列自己的特点,包括金山武侠系作品的“轻功”。(网易的《大唐豪侠》也可以认为是金山系作品)。从一些已有的视频看,打击动作还算“行云流水”,由于是移动中攻击,技能特效也比较简洁明快,似乎他们号称的“打造纯正武侠”不是吹的,这点值得表扬。不过像七秀派的“名动四方”这个技能,由于“剑舞”状态需要站立来维持,移动会打断,所以可以预料动作和特效可能非常华美,这倒也切合门派和技能的背景,人们可以想象杜甫观公孙大娘舞剑器那如痴如醉的HC样......不像有的国产游戏,随便什么技能动则“夸张耀眼”的大片特效,也没有什么背景或这样设计的理由,显得粗俗不堪。
世界背景: 剑侠3有一个非常成熟的世界背景,而且跟之前的剑侠系列还有联系,故事放到了唐代,颇有对剑侠情缘之前的作品背景“溯源”的味道。------得到了WOW的真传,哈哈
游戏背景中,对历史事件、政治冲突、武林纠纷、英雄人物做了相对比较详尽的介绍,武侠揉和在似真非真的历史大背景中,拾起了金庸梁羽生时代的武侠风格。主角门派中有少林、纯阳(就类似武当)等传统武林帮派,有天策符之类的政治集团,也有虚拟的文人逸士集团--万花谷,还有唐代城市和宫廷文化中的举足轻重的歌舞坊的代言人--七秀......还有隐元会、商会联盟、天竺珈蓝僧、神策军等NPC势力(涵盖了黑道、政治、商业、宗教等团体)。可见,背景构建得还是很用心的。 国产游戏中一直的薄弱项:地域环境的设定,剑侠3也做了一些设定探索。比如枫华谷的设定和背景,个人感觉就比较出色,对美术场景和该场景副本关卡的设计指导意义很大。
每种势力每个地带都留下一个冲突的历史、矛盾的渊源,都有“历史遗留问题”亟待解决。玩家之间、玩家与NPC之间的战争才有理由才有动力。
翔实的背景不仅能为玩家的游戏体验增色,增加玩家茶余饭后的谈资,而且对于指导游戏的“人物场景设计\剧情任务设计\副本设计\pvp设计”都有非常重要的作用。一款游戏,尤其是新游戏(不是是量产品),如果没有值得信赖和统一的世界背景,美术只能根据自己的想象自行其是,结果美术风格怪异而不统一,甚至都不知道自己做的那个角色或者场景是干什么的。更郁闷的是,整个团队容易陷入“做了几年这游戏,还不知道游戏说的是啥故事”的怪圈,这不能不说是策划的不够专业。
以前国产游戏很多并不重视游戏背景,并不能因为一两款不重视世界背景的游戏在不成熟的市场环境下成功了,就觉得游戏背景不重要。这就好比看见别人的缺点,却没看见别人的优点,而一个劲认为是那些“缺点”才导致对方的成功,就模仿人家的“缺点”,结果可想而知,目前游戏界的例子也比比皆是。更奇怪的是,竟然还有把游戏中本来有品质的地方故意改得粗糙不堪的例子,真是令人对负责“后来修改”的这些游戏策划大跌眼镜。
尾记 剑侠3官方比较坚定,他们做的就是时间收费游戏,不卖“黑心道具”,技能可以移动中施放,讲求战斗技巧,操作方式采用wow+cs式...... 这些都是国产3D中不敢轻易越的“雷池”。 虽然我个人觉得道具收费会有更广的用户面,对各类用户的消费层次也会更容易顾及和调整。但目前道具收费被越来越多的网游滥用,在玩家心中似乎成为“骗钱”的代名词,“品质”一词已经在玩家那里消失了许多年。 期望金山的剑侠3一路走好,为国产网游大作赢得一点消费者的信心和长线的希望。同时也期望国产网游进入“开发--运营--娱乐”开发商、运营商、玩家都高兴的良性循环。
|
|
How to Run Old Software On Vista Posted: 22 Nov 2008 12:34 PM CST I’ve been testing to get some old software to work on my Vista operating system, and found couple of useful links:
Might come handy when testing older stuff with Vista. |
|
Posted: 20 Nov 2008 10:33 AM CST 随机文章:. 告訴我. 2008/11/21. 【转】问卷设计啊 2008/11/21. 冬天快乐 2008/11/21. 大叔我要表扬你! 2008/11/20. 收藏到:Del.icio.us. 奇伟鞋油"炫亮成功路"博客大赛——职场关键时刻,成功达人如何塑造形象、炫亮成功?
|
|
Posted: 22 Nov 2008 12:35 PM CST
|
|
Posted: 22 Nov 2008 11:59 AM CST CLANNAD攻略ing-1
相乐美佐枝线 all clear.... ![]() ![]() |
|
Posted: 22 Nov 2008 10:15 AM CST http://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/bb203940(en-us).aspx
XNA3.0 MSDN 英文版上線了,可以在線上搜尋相關說明。 此網址也有LINQ應用於XNA的範例。 順便附上兩個最近有在更新的XNA教學網站: (1)XNA遊戲引擎製作教學 http://innovativegames.net/blog/category/game-engine-tutorial/ (2)XNA Resource推出的小遊戲製作教學 http://www.xnaresources.com/pages.asp?pageid=8 |
|
Inq. of the Week: 4th Edition Settings? Posted: 24 Nov 2008 08:33 AM CST
This week what I’d like to ask everyone relates back to Dave’s Friday post about Wizard’s December playtest articles, where he noticed the Mercykiller listed and mentioned his favorite D&D campaign setting Planescape. While it’s fairly common knowledge that Wizards is publishing the Eberron setting for 4th Edition in spring of 2009, I believe there have been no announcements as to which settings may follow. At GenCon Dave and I attended a panel with most of the D&D developers and almost every single one of them listed Dark Sun as the next setting they’d like to see. This brings me to our Inquisition of the Week: Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.Clearly we can’t include every D&D campaign setting or the poll would become insanely long, so if your favorite has been left out please let us know which one you’d like to see in the comments. |
||||||||||||||||||
|
Emotions And War: The Valkyria Chronicles Interview Posted: 24 Nov 2008 11:00 AM CST |
||||||||||||||||||
|
Posted: 24 Nov 2008 08:23 AM CST |
||||||||||||||||||
|
Posted: 24 Nov 2008 06:01 AM CST
趁周末下了《死神》玩了玩,觉得不错,算是一款不错的横板动作RPG游戏,没看过死神的漫画,不了解人物。谈一下他的系统。 1,游戏可以随剧情的发展获得不同的角色游戏。 2,必杀技系统:游戏每个角色都有4个必杀技,随着使用可以升级,扩大威力。 3,瞬步:就是快速移动,可以保证招数的流畅度,和游戏的节奏性,增加玩家施展连招的快感。 4,连招奖励系统:玩家10连击,20连击等都有金币奖励,50连击还会减慢速度。刺激了玩家追求连击的目的。 5,灵魂碎片系统:获得不同的灵魂碎片,装备上可以获得不同的技能或好处,同时可以施展碎片特殊的辅助技能。并且多个不同的灵魂碎片还有组合功能,可以发动组合技能。 6,配件系统:配件可以合成,配色。增强能力。
动作性游戏强调的刺激玩家的本能,快速积攒和释放压力。并且追求华丽的连招,让玩家觉得爽,简单的规则下创造出无限的组合,这一点死神做的不错。同时这个游戏也加入了很多RPG方面的元素,装备,等级,这就提供玩家多种目的驱动,大大增加了游戏性。 |
||||||||||||||||||
|
Posted: 24 Nov 2008 07:07 AM CST 一个人的富有并不在于他拥有的财富能堆积多高,而是在于他渴望需求的能有多少。而所谓幸福也就好似一座迷雾中的灯塔,给你的生活带来光明与希望。过去的一年里,我一直觉得自己是世界上最幸福的人。虽然自己穷困疲乏,但是总觉得自己是在向着那座温暖的灯塔走近。只要想到将来会很美好,自己多辛苦都不会有什么。
命运弄人,就在我要到达那座塔,碰触到她的光芒时,她消失了。
我又一次迷失在人生的迷雾中。虽然整件事情有很多外界因素可以谴责,可是我很明白人生因果终究还是源于自己的行动。
慌忙中,我想找回方向,重新振作。可是心中只有一种情感想抒发。
霎时间,星爷那无厘头且俗套的名言变得尤为刺耳:
![]() ![]() |
||||||||||||||||||
|
Posted: 24 Nov 2008 02:59 AM CST 11月19号,也就是上周三,Jonathan Blow(Braid的主设计师,主程序员,自己管自己的项目经理……)在Montreal的Game Summit上发表了一篇演讲,我听了下来,觉得有些启发。 对于这篇名为《Fundamental Conflicts in Contemporary Game Design》的演讲,需要记录几个要点,以免忘了,好记性不如烂笔头。 演讲PPT和录音下载:点这里。 对于第一类产品,Jonathan认为当代游戏普遍存在三个主要的矛盾。 冲突一:Story Meaning vs Dynamical Meaning,简单来说就是故事和游戏性之间的矛盾。他举例Bioshock,Bioshock的故事,是大爹地和小妹妹之间的感人依存,不过,为了游戏的平衡性考虑,实际上你杀/救小女孩对你获得的ADAM影响不大……另外,还举例GTA4,有个很Boring的女的叫Kate,你是经常带她出去玩,不过毫无火花可言,到了主线需要的时候,你扮演的NB突然说很喜欢她……(大多时候,玩家都认了,也忍了,这也是Jonathan觉得业界不够重视的缘故)。解决这个矛盾,并且还想在游戏中保留故事,唯一的办法就是不断调整游戏性,使之为叙事让步,配合;同时也可以不断的调整叙事,使之和发展中的游戏性配合。 冲突二:游戏挑战和故事进展之间的矛盾 从太空大战,Pong以来,不断强化挑战,就是现代电子游戏的核心机制,当你“觉得”你学会了用什么“特技”来杀死[大量][更多][更强]敌人的时候,你Feel So Good。不过Jonathan以为,为了降低游戏难度,当代游戏大量使用的是“伪挑战”,比如拼命按键,背板。这种挑战的核心是一些机械反映,外围则很空虚,与游戏同时给你的另一种奖励:故事,格格不入。游戏和其他媒体的一个很大的不同点,也是游戏的真正价值所在,就是能让受众直接面对挑战。不过现在的游戏做得并不好,不够深刻。 冲突三:互动性和预制剧情之间的矛盾 制作者再怎么有能耐,也无法预知玩家的所有行为,所以说,当互动性和故事叙述搅到一起之后,就会大大破坏叙事的真实感和代入感,玩家不但不会感动,还会觉得可笑。 Jonathan在第五十页的话说得最好,他说,我就是一个普通人,如果说我在我制作的游戏中,放上一些我理解的道理,并且希望玩家通过努力来认识他们,这太不自量力了,并且更重要的是,也限定了这个游戏本身的界限。我更想做的是,创造一个世界,在这个世界中,玩家和我一起去探索未知的秘密,一起领略不同事物的意义,包括我在内的所有人,每个人玩这个游戏,都会有不同的思索。 如果有听力上的理解问题,还请指出。 ![]() ![]() |
||||||||||||||||||
|
Posted: 24 Nov 2008 02:11 AM CST 11月23日受安徽电视台沸点节目之邀,参加了网络游戏成瘾该不该算作精神病 对话节目,此前有谁为游戏行业代言? 的感慨,真遇到的时候,又一次免费为网络游戏行业做贡献。 与几个对游戏了解不多的专家学者对话,结果可想而知,没有带着思想和观点而去,只是现场引用了以往几位的言论和观点,对于网瘾专家陶宏开教授,利用个人所知下了一个套子,收网拿人的工作就要看节目组的态度了,将网上“陶教授”的顾客--消费者言论博客略加收集整理,以及节目中前后相关言论剪辑汇编一下,足够形成“沸点”。 感谢盛大公司提供“学雷锋”等游戏作为现场的理论依据,作为回报,也为盛大游戏做了一些宣传,网络游戏行业的发展需要行业中人共同的努力,一但电视媒体的话语权对于网络游戏行业有所松动,机会的把握需要行业的领导者具有战略前瞻性。 善者不辩 个人研究的方向和领域在于运营和管理, 关于其他方面,只引用各方观点
何以窝里反 网瘾专家反《网瘾标准》真相 |
||||||||||||||||||
|
闽首场应届毕业生IT招聘动漫人才吃香- AA国际动漫动漫加盟店动漫连锁店 <b>...</b> Posted: 23 Nov 2008 11:45 PM CST 记者在部分IT、动漫企业的展台前看到,招聘的技术人员包括程序员、场景设计师、3D设计师、2D设计师、游戏副本设计师,游戏关卡设计师、手机游戏设计师、影视后期特效、影视剪辑、电视栏目包装等岗位。 “看到这些岗位,我真的很羡慕读这些专业的毕业生。 ...
|
||||||||||||||||||
|
Posted: 24 Nov 2008 08:23 AM CST 金融危机渐成燎原之势,连日本拍色*情片的女*优都开始利用拍片道具的机会学习 linux 了。
|
||||||||||||||||||
|
Posted: 23 Nov 2008 11:45 PM CST 胶卷:Fuji Acros100 相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm 冲洗:HC110
海子边上有许多垂钓的人,带来的小狗在一边乖乖地午觉
卖帽子等杂货的地摊,镜子里映出的是该女士的女儿吧,老毛在远处向大家招手,他真是无所不在阿;p
烟酒小摊边上居然立了块“少林绝学”的招生牌子_-
说到北京的人力车,自然想到骆驼祥子了,不过这东西以后应该越来越少了
衚衕,胡同的另一种写法,在行字中插入胡同二字,更有意思,这家衚衕pizza据说小有名气,门口上头这两个漆黑油筒作为装饰,倒有几分超现实的感觉
帅气的小伙子给美女画肖像,非常地认真阿
好像画里面的更漂亮些_-
这屋子爬满了藤蔓,有一种写意和潦草,所以等这个顶着帽子的洋大人飘过的时候掐一张
橱窗里的马里奥 随机文章:4月后海扫街之一 2008-11-12 4月明城墙遗址公园之三 2008-11-09 4月明城墙遗址公园之二 2008-11-06 4月明城墙遗址公园之一 2008-11-04 4月牛街清真寺之二 2008-11-03 收藏到:Del.icio.us |
||||||||||||||||||
|
Posted: 23 Nov 2008 11:06 PM CST 今天是一定要記錄一下的。 SEGA野球這個遊戲,從看了銀狐的介紹以後,就一直玩到現在,算一算好幾個月了,也打了五年十幾個球季。 這遊戲不需要我花很多時間,每天只要抽一抽球員卡,調整一下球員陣容,然後就可以下線,讓球隊在伺服器裡自己去比賽。(非常適合上班族) 戰績好的球隊呢,會從菜鳥聯盟升上小聯盟,再升上大聯盟,戰績不好呢,就會往下降。 我的球隊這幾個月來,始終龜在小聯盟,距離大聯盟總是差一歩,期間還有一次不知道為什麼戰績超爛被降到菜鳥聯盟去。(結果在菜鳥聯盟好威啊,有史以來頭一次拿到聯盟冠軍) 終於,在昨天開始的第六年第三球季,我的球隊升上大聯盟了。(雖然是吊車尾,但也還是升上去了....) 只不過這一升上去,球員太弱的缺點馬上顯現,第一次碰到空間太充裕、球員不夠放....搞得我一開季就三連敗.... 今天咧,照慣例又來抽球員。本來只是當做每天的例行公事,一點也沒打算補強球員(也沒什麼球員可補強就是了),但是就在這個時候,棒球之神顯靈了。 噹的一聲,第一張就是傳說版的球員卡,不是郭泰源,不是陳大豐,也不是野茂英雄。不管他。除非給我郭泰源,否則SEGA別想賺我的錢。 然後.... 一張Cost 10的球員卡出來了....拉米瑞斯.... (哇..今天真好運..頭一回抽到Cost 10的球員..) 然後.... 一張Cost 8的球員卡出來了....赤星憲廣....(不會吧.. 又一張.. 今天是怎樣..) 然後.... 一張Cost 6的球員卡出來了....平野惠一....(蝦咪.. 今天會不會太賽了?? 平常抽到Cost 6就已經很滿足了,今天跟著Cost 10, Cost 8的後面出來,是在搞笑吧?) 十張抽完,大滿足!! 這下子,應該可以在大聯盟多撐兩個球季了吧.... |
||||||||||||||||||
|
招聘 游戏推广员- 销售|业务- 分类信息- 邯郸信息港-邯郸房产、供求 <b>...</b> Posted: 23 Nov 2008 11:45 PM CST 蓝港在线倡导的“独立游戏制作人体系”,正在不断吸引着越来越多的游戏研发设计人才。凭借强大的运营和营销能力,蓝港在线也赢得了越来越多游戏开发公司的信任。 目前,蓝港在线员工总数已经超过600人,在全国14个城市常设有分支机构。 ...
|
||||||||||||||||||
|
Posted: 24 Nov 2008 02:17 AM CST 辐射3主线据说到这里就过了2/3了,这么重要的剧情,我忽然觉得没什么滋味,Bethesda这帮人做的主线从来就没让我‘动容’过,尽管杰佛逊纪念馆里散布着父亲和母亲的那些老录音片断,我还是没办法对眼前的这个人产生代入情感。爱蒙在露营时和我的絮絮叨叨,那种亲情友情的点点滴滴,这新废土上,没有感觉到。这里有的只是人和人之间的相互利用,包括玩家对对话树系统的利用。 听了Braid的设计师Blow在Montreal Game Summit上的演讲,对于Story和互动的理解有了更新的角度。辐射3的主线故事叙述实在太老套,太温吞水,太白烂,太缺乏整体感。准备过段时间补课Mass Effect,看看Bioware目前的最好水平如何。 士力架这个东西,其实就是小时候常吃的花生牛扎外面裹了一层巧克力,吓!包装下就要卖一块钱一粒。我吃着这玩意,心想这附加值也忒高了点,回家重操旧业的心都有了。 |
||||||||||||||||||
|
Posted: 23 Nov 2008 11:15 PM CST
1998年是一个美妙的开始,当一群高中生结伴在卷闸门深处用ISDN架起的网络里游戏《侠客行》的时候,那个拥有《MUD》等网络游戏时代即将被正式揭开——翻开历史我们不会忘记国产的《万王之王》、非典时期的《魔剑》以及现在依然一发不可收的《魔兽世界》。虽然我们很难确定什么时候中国有了第一款网络游戏,但不可否认的是因为各种原因,一直以来在游戏领域落后于欧美和日韩的我们现在已经不容小觑。
但是,面对无论技术还是理念都领先我们许多年“外来的和尚”他们在这十年间究竟教会了我们什么?
欧美《MUD》引发的《万王之王》带给大陆的互联网游戏世界 翻开诸多历史资料我们都会一致认为《MUD》作为最早存在与互联网之上的游戏。被早期的网民所接受,也正是从1998年或者更早开始这个“Multi-User Dungeon”缩写并被国人称为“泥巴”的游戏让国人第一次领略到,一根小小的电话线可以把彼此拉的如此的近。
不过谈到第一款被大陆玩家所接受的图形界面网游则非《万王之王》莫属,虽然它的研发是由原雷爵的RUB Ruby 及妻子Onyx共同研发而成的,但是其底层的架构依然是《MUD》所搭建的世界观。在这款游戏中共有三种基本职业经过两次转职发展出的27个完全不同的职业,同时经验转换成等级和技能的系统更是成为当前几乎所有网络游戏的教科书。就连现在被许多新游戏称为“首创”或者“独创”的坐骑、饲养其实在《万王之王》其实早就融入到了各职业的特点中了。不过《万王之王》对于中国甚至世界网游影响最大的莫过于其庞大的“城邦系统”了。也正是由于玩家可以在其中规划构建自己的王国——高级装备只有高级城邦才能制作,转职甚至练级的NPC都是在城邦中完成的。正式如此《万王之王》一方面帮许多后来游戏解决了抢怪纠纷的难题,更是引发了最雏形的“国战”。所以说在《MUD》系统构建出来的《万王之王》可以看成是目前几乎所有MMORPG的鼻祖!
日本《石器时代》开启的宠物网游时代 在2000年的时候还没有人敢说自己的游戏是可以适合女性玩家来玩的,但正是日本开发商DigiPark带来的《石器时代》开启了中国大陆全新的网游时代,甚至有人管那个一直到《魔力宝贝》没落才结束的网游时代为“宠物”的。
与其之前《万王之王》需要熟悉游戏中各种复杂的系统和社会关系不同,在《石器时代》中玩家初生就通过一种近似“傻瓜”的练级方式来熟悉游戏并且达成最早期的个人升级——这也正是日后被中国玩家所不齿但早已习惯的“泡菜系统”。不过正是这种与宠物并肩成长、逐步更换装备的系统被许多女性玩家轻易接受,同时与等级相近玩家组队做任务打怪的设定也成为了早期网络游戏黏着用户的最管用手段。而随着游戏的深入如何锻造自己的装备、宠物的忠诚度等新系统帮助《石器时代》一下子风靡了大江南北。不过谈到《石器时代》对中国游戏界影响最大的另外两项,一个是帮助许多当时靠局域网打江山的网吧普及了网络、另外一个是造就了中国最早一代的外挂制作者。也正是如此在今年的7月31日这款在大陆运营达7年之久的经典网游正式关闭了最后一台服务器。
韩国《传奇》点燃中国网游鼎盛征程 “2002年,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。同年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。此后的网络游戏进入全面爆发年代,在风险投资的诱发下,这个市场成长更为迅速。 ”
谈中国网游甚至世界网游史都不得不把笔墨着重于《传奇》这款游戏。事实上《传奇》在韩国也只算是二流游戏,每天的同时在线人数只有一两万人,但陈天桥对员工们说:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”很快,盛大引进了美国最先进的RSR令牌系统,为玩家提供世界级的中央监控系统,同时针对经销商渠道无法打通的情况,推出了E-sails 电子商务系统,把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登陆注册,就可成为盛大在各地的经销商,可以在网上直接获取账号。 可以说在《石器时代》那个玩家知道玩网络游戏是需要花钱之后,《传奇》让玩家知道要想玩好网络游戏是需要打把花钱的——在这里我们不去讨论《传奇》本身,而是去深入的看《传奇》给盛大乃至中国网游界带来的内容会有许多组关键词。而这其中就有著名的CSP理论以及突然在2006年掀起网络游戏免费的热潮。同时《传奇》本身带有的“传奇”色彩也颇为浓重,这其中除了盛大收购开发公司ACOTZ化解版权危机的著名战役,也有依靠《传奇》成功登陆纳斯达克,股价由11.30高开后一路飙升,最后以8.8%的涨幅,创造了2004年中国概念股在国际资本市场上最优异的开局。
“十年回首,谁人会,登临意?”当陈天桥更改这个MSN签名的时候我们会发现——《传奇》不仅仅书写的是网络游戏玩法的教科书,同时也成为了整个行业都在偷偷效仿的老师!
韩国《泡泡堂》掀开休闲网游篇章 当我们现在已经习惯网络游戏皆免费的时代的时候,其实已经忘记真正探索出“免费网游”该如何运营的教材是由一款“休闲网游”所书写的。在2004年,胡润曾与百度联合推出的2004百富人气榜,依照百度2004年全年搜索统计数据公布了《2004财富品牌影响力报告》。这其中第一名的宝座由于《泡泡堂》年内被疯狂搜索超过994万次而力压诸多品牌夺得……
早期中国网络游戏玩家习惯了无尽沉溺在互联网的RPG世界里打怪、做任务、升级装备中。突然《泡泡堂》横空出世,简单的操作直接的竞技乐趣让几乎所有的玩家在选择一款MMORPG的同时不约而同的通过它来调节自己的游戏心情。
不过《泡泡堂》对中国游戏行业影响最大的就是前文说到的“免费”模式——在如何道具收费这条道路上其实盛大曾经失败过,那就是之前人气也很高的《疯狂坦克》。但是却因为采用按时间收费模式而失败。当时内部充满争论,《传奇》的成功让一批人对收费模式情有独钟,但也有人提出了“道具收费”的模式。虽然《疯狂坦克》因为模式选择错误而最终失败,但是争论时首次提到的“道具收费”模式则在陈天桥心目中则留下了深刻的印象。正式如此当盛大接手《泡泡堂》后真正让玩家实现了自己CSP的理论,也正是那个时候曾经 有玩家创下了1个小时小喇叭狂用数百个的历史!
欧美《魔兽世界》的不败神话 “暴雪出品、必属精品”已经成为中国玩家公认的真理,同时也是中国所有游戏研发公司很难打破的魔咒。由于特点的环境,也许暴雪很难在同样支持者很高的《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》中赚到足够的RMB,但是正是同时在线最高超过100万的中国玩家完成了暴雪在《魔兽世界》全球收入的一半以上。尽管暴雪没有透露《魔兽世界》的具体营收额,但业界人士给暴雪算了一笔账:暴雪自称有1000万活跃付费用户,除去地域及免费玩家等不确定因素,不妨将其实际活跃用户数量减去四分之一,则相应人数为750万;以每人每月付费15美元为标准,则《魔兽世界》每月收入将高达1.125亿美元,每年可达13.5亿美元。
正是这样的海量而又稳定的收入让暴雪成为当今网络游戏世界中最最“笑傲江湖”的王者。其实在《魔兽世界》之前中国玩家已经熟悉了日韩系的社交系统和个人成长方式。虽然“泡菜”已经作为一个贬义词存在了N年,但是谁也想不出更好的MMORPG游戏方式。正是《魔兽世界》的出现让更多的玩家把游戏中的虚拟人物进一步的变成了自己生活的一部分。
“下副本”、“竞技场”甚至“ORZ”这些词如果你都听不明白的话很有可能被“网游小白领们”嘲笑一番。《魔兽世界》极大的提高了中国玩家的口味,同时也真正让玩家体验到3DMMORPG所营造趋近真实的世界。以至于玩腻了《魔兽世界》异域风格的某些玩家想找另一款游戏换换口味时,却始终找不到让他满意的游戏。不过虽然《魔兽世界》帮助朱骏的九城成就了“精品战略”但是面对依旧90%收入来自其的“尴尬”,九城也依旧在探索着全新仅属于自己的“不走寻常路”!
他们在尝试告诉中国人 网络游戏不仅仅是MMORPG 其实在中国十年甚至更长的网络游戏历史中还有许多游戏逐渐甚至已经被我们遗忘,但正是他们的努力在尝试告诉中国玩家——网络游戏不仅仅是MMORPG。
《EVE》作为也许是世界上最成功的网络游戏之一,但正是这款在国内还未发行就引起巨大争议的游戏,由于操作超复杂、经济系统更复杂而实在难被中国玩家所掌握而拖累了光通。但,也许有一天随着中国玩家的成长我们还是依旧需要它的!
《激战》、《真三国无双OL》开创的“竞技网游”热潮。虽然第一个提出网络游戏竞技路线的是今年开测的《真三国无双OL》,但事实上在2007年关服的《激战》就开创出全新的网络游戏竞技概念,玩家通过不同职业和技能的组合如何以最好的战术击败对方团队的玩法其实非常的回归游戏最本质的乐趣,但是当看到论坛里玩家关注的无非是升级甚至能不能结婚的时候,我们也只能对这样的好游戏扼腕叹息!
《大航海时代OL》的策略模拟经验网游。如果回归到单机时代,大航海是几乎每个男孩子都热爱的作品,许多与玩家正是通过它了解了世界地理,也是通过它知道了“皮包公司”其实大有可为。只可惜面对多少有点奇怪的运营,在不知所谓的收费模式下玩家一个个摇头走了。但,这依然不可磨灭《大航海时代OL》给中国玩家带来的全新理念。
|
||||||||||||||||||
|
Posted: 23 Nov 2008 10:01 PM CST 坑坑洞洞的椰林大道, 傳說中的聖賢之道……, 是一首二十年前的歌了, 拜 youtube 之賜, 可輕易聽到這首老歌; 現在小朋友聽的應該是牛仔很忙這類的歌吧!
![]() 不過待在椰子樹下要小心點, 因為葉子很大, 掉下來打到會很痛; 而一些學校好像還滿愛種椰子樹的, 是因為打掃起來比較輕鬆嗎? 還是看起來比較氣派呢? |
||||||||||||||||||
|
Posted: 23 Nov 2008 10:17 PM CST 在一个零下5-15度的地方度过4个夜晚,像是回到了家乡,四季分明.仔细感受一下这里的气候. 在这里喝了普拉那的黑啤,非常的不错,一口气可以喝3大杯.我适应那里的环境,清幽,没有人认识你,也没有人会打扰你,可以一个人发呆.我真的太适合这样的感觉了,不用去考虑这个那个,端着啤酒唯一的事情就是一边喝一边发呆,真爽. 6点钟便起床出去散步了,真的很少那么早起呢,空气很好,还光顾了一家非常非常小的网吧,里面有天下2的游戏,呵呵.在网页上神游了1个小时,发现一个很有趣的对宅男的判定,我发现我每条评判都符合.说明我真的是个不折不扣的宅男. 网上看到了萧敬藤,看到他就想笑,很可爱的小男孩,自然淳朴,现在的演艺界这样的孩子真是一个难得一见的人才. 如果可以一直生活在没有人认识你的地方该多好,很奢侈的想法.打个包裹,每个城市去住几天,唔,从现在开始攒钱,也许老了以后实现我这个愿望的时候用得着.呵呵! 其实也没有多少的时间留给一个人,时间总是对珍惜他的人很吝啬. 咖啡屋-- 还没有唠叨完...................... 喝着咖啡看着突如其来的降雪,缓缓的,当时很想时间能停一停,让我在多感受一下这个时间段,只 |
||||||||||||||||||
|
Posted: 23 Nov 2008 08:45 PM CST 日前在接受dreisechzig.net记者采访时,微软欧洲娱乐业务高管Boris Schneider-Johne谈起了近来X360玩家们普遍关心的秋季升级等相关问题,其中提到了虚拟化身的日后的运营模式。 Boris确认在秋季升级最初的几周里,微软将会为玩家们的虚拟化身提供各种服装和道具更新,最重要的是,这些更新中的大部分都是免费的。但在此之后呢?Boris的回答是:“有关这方面的安排目前暂未公布。” 尽管没有言明,但其实不难想象,日后的虚拟化身及与之相关的各种服装、饰品和道具可能都将需要付费。当然,会有一些小东西定期发布以满足用户的最低需求,但如果你想穿上印有马可斯形象的衬衫或是戴上士官长的头盔,那可能就意味着一笔不小的投入。 标签 NXE, XBOX Live, xbox360相关日志 |
|
|
Posted: 23 Nov 2008 08:41 PM CST 相信大家还在《战争机器2》、《COD5》中奋战吧,毕竟都是百万大作,现在上Live,基本上都在玩这两个游戏,偶尔看到有朋友在玩《Halo3》,真是欣慰啊。12月有《波斯王子》和《高达无双2》比较吸引人。不过我最近入了《Bioshock》,经典游戏什么时候玩都不晚。 12.2——Prince of Persia || 波斯王子(另有限定版) 12.5——Damnation || 诅咒 12.18——Gundam Musou 2 || Dynasty Warriors: Gundam 2 (欧美) || ガンダム無双2 || 高达无双 2(另有限定版) 标签 Halo, xbox360, 使命召唤, 战争机器, 最新游戏, 波斯王子, 游戏列表, 高达相关日志
|
|
Ha, I Can Touch The Ball Anywhere Posted: 23 Nov 2008 08:31 PM CST |
|
Posted: 23 Nov 2008 08:01 PM CST 又到了每年招聘的时候,招聘大厅里人头攒动,好象铁银行门口骑着坐骑跳来跳去的人们。 这个招聘会本来就是商业类的招聘,所以现场的人85%都是DPS 这个宅男往我们面前一坐,很NB的看着我们。 |
|
Posted: 25 Nov 2008 09:09 AM CST 整理了一段时间了,只是最近很忙没来得及传上来。游戏类型和表现效果各有千秋,大家有空的话可以慢慢欣赏。都在我的播客里了,由于空间有限一些设计图片和游戏包只好留在硬盘上了。呵呵!有兴趣的朋友有空可以多多交流。
点击我的新浪播客地址
|
Posted: 25 Nov 2008 07:42 AM CST |
|
The Designer's Notebook: The Moral Panic Isn't Over Yet Posted: 25 Nov 2008 11:00 AM CST |
|
Posted: 25 Nov 2008 08:14 AM CST 终于等到了。 EA与DICE的别出心裁之作。 可以说Mirror's Edge并不是一款主视角动作冒险游戏,而是充满速度与激情的竞速游戏。 控制超级时尚的角色Faith穿梭于高度现代化的摩天大厦之间躲避政府镇压组织的追杀是一件再刺激不过的事情了。
第一次进入游戏的时候,玩家会被其前所未有的游戏性和美术设计而深深着迷。 ME里面极度简约的环境设计在如今的游戏里是独一无二的。明亮的写字楼,繁华的街市,令人窒息的实验室... 全部由极其简单的几何形体与颜色来装饰。 配合Faith这样的角色,当玩家控制女主角高速奔跑的时候,仿佛周围的色彩都在跳动。 整个游戏的美术设计对营造速度感相当到位。 但是不幸的是,这款游戏像刺客信条一样,游戏的后期索然无味,单调重复的动作与关卡结构让玩家看上一眼就知道接下去做什么。在动作设计方面从第一关到最后一个任务完全没有进展,用来打完游戏最后一关的技巧和第一关的训练技巧没有丝毫差别或者提升。 这样大大减弱了完成游戏的成就感。 另外就是,枪械完全就是一个多余的设计,好像只要是FP的游戏总要加入枪才算完整。可怜的是玩家使用枪械的存活率大大低于直接逃跑的成功率。 不管什么枪,拿在手里的感觉都像是个塑料玩具,另外很难瞄准。开枪的手感也极差,简直还不如头一代的CS。 好在游戏加入了Speed Run 和Time Trial模式,完成故事关卡以后不妨回头来个自我挑战。 这样多少延长了一些这款游戏的寿命。 ME在各个方面都是很有意义的尝试,但是很大部分都相当的不完美。但是个人感觉比刺客信条更加迷人。 喜欢速度与狂奔的玩家不要错过了这款游戏。 ![]() ![]() |
|
Press the ‘Action' Button, Snake! The Art of Self-Reference in Video Games Posted: 25 Nov 2008 04:00 AM CST |
|
OpenTTD, Simutrans, and Egoboo Posted: 25 Nov 2008 06:53 AM CST OpenTTD moved a step closer to being a Free Software game with alpha releases of OpenGFX, the "[8bpp] Graphics Replacement Project". There's still a few black boxes ("features") where yet-to-be-replaced buildings should be, but it looks fairly good other than that. Of course, this is just the low-resolution replacement that makes OpenTTD fully free, and is not to be confused with the high-resolution graphics work (see screenshot). The more detailed graphics are [unsurprisingly] less further along. In the meantime, there is a totally Free Software transport game in Simutrans. Pak96 Comic [for Simutrans] looks especially gorgeous. Clean, clear, and consistent graphics mean you can focus on gameplay rather than get distracted by artifacts or areas that are difficult to visually parse. The simplistic style has meant they have been able to rapidly create a large number of graphics with minimal deviation in style. There are different climates zones and architectures. Also it's bigger than the oft-tiny-looking standard pak64 graphics (equivalent to OpenTTD's 8bpp graphics) whilst not oversized like the pak128 (equivalent to OpenTTD's 32bpp graphics) can appear. It's a good balance for the standard resolutions today and fun to play - a better experience IMHO than standard OpenTTD or Simutrans. Download it from here. Egoboo 2.6.8 has been released (see 2nd post in that thread for the impressive changelog). To quote the homepage on what 2.6.8 brings us:
This release includes a lot of new content, and a lot of bugs have been squashed. It is also -- Macintosh users rejoice -- finally available on all three platforms! It got extended beta testing and the development seems to be maturing a bit as well. Whilst previous versions have been plagued by long-standing issues, from my observers parapet it would appear they have largely been dealt with. I haven't tried it, but it looks like they have finally fully emerged from the mess that Egoboo once was and it is now a healthy project and a playable game. Congratulations especially to developer Zefz whose determination and dedication have saved the game. Anybody who tries 2.6.8, please post a comment on your experience! P.S. I'm unable to access the forums currently :-( due to voluntary content restrictions on my Internet connection. However that, in a way, is a good thing. I'm supposed to be programming Fortress, y'see, so now I have less distractions... we'll see how it works out. |
|
Posted: 25 Nov 2008 06:32 AM CST 一个正规的,商业的网游服务器,我想,最起码具备以下几方面的基础设施: 1.程序内的性能,安全,内存等的监控体系. 这套体系,不仅仅包括了日志记录,也包括了故障定位,紧急报警等相应的运营支持. 2.服务器程序的热维护,即:不停机情况下的问题修正. 作为一个7*24小时连续运营的系统,1小时的停机都应该算是一个大事故,出现情况时,最好能在不停机的状态下进行修正,为此,脚本应该成为首选. 3.多区的合并. 总有人气不高的小区存在,为了激活人气值,同时也带来更多人的互动,把多个小区合并成一个大区是一项基本的技术支持. 4.数据库的定时整理. 对于长期不登录的玩家应进行定期整理,注意,这里用的不是清理.整理,是指移出运营库,放入备份库,玩家可以通过某种方式找回备份库里的数据. 5.产品运营环境的监测. 这个范围就广了,包括了在线情况分析,消费情况分析,玩法参与度分析,流失情况分析等多个方面. 6.面向客服的运营支持. 只有一个原则:把机械的,重复的劳动自动化,尽可能自动化的作尽可能多的事. |
|
你适合不适合看《走出软件作坊:三五个人十来条枪如何成为开发正规军》 Posted: 25 Nov 2008 11:39 AM CST 如果你看过我以前的blog,你会知道这是一本什么书。但好多人都没有看过,都问这本书讲什么,所以我给大家讲讲。如果你也好奇,可以点击进来一看。
|
|
Posted: 25 Nov 2008 03:18 AM CST 在2008年6月的Conitec百行代码大赛中,来自德国的Christian Behrenberg凭着a7titude的优异表现获得了第二名。 Conitec的3D Game Studio(A7引擎)在国内也有着不少用户。Conitec百行代码大赛要求参赛作品的源代码的行数不能超过100行(以结束符";"为标志),源代码文件大小不能超过10kB。即使在如此苛刻的条件下,还是有不少游戏设计师拿出了精彩的作品。而a7titude在其中尤为抢眼。 |
|
Posted: 25 Nov 2008 02:27 AM CST 以前谈过多次 AOI (Area of Interest) 的实现,因为我们的游戏尚在开发,模块需要一个个的做。前期游戏世界物件不多的时候用个 O(N^2) 的算法就可以了:即定时两两检查物件的相对距离。这个只是权益之计,这几天,我着手开始实现前段时间在 blog 上谈过的 独立的 AOI 服务器。 既然是独立进程,设计协议是最重要的。经过一番考虑,大约需要五条协议,四条是场景服务器到 AOI 服务器的(列在下面),一条由 AOI 服务器发送消息回场景服务器。
这套协议相对简单,可以满足游戏的一般需要,并隐藏 AOI 服务的实现细节。对象全部由 handle 方式传递,由场景服务器自己保证 handle 的唯一性。在我这次的实现中,每个 AOI 对象同时只能拥有一个 AOI 半径触发器,但是协议本身无此限制。 下面,我们再来看一下实现细节。 一般的 AOI 模块有两种实现方式,最常用且最简洁的方式是打格子。无论是小格子也好(一格只能占一个对象)还是大格子也好(一格是一个较大区域,在区域内再使用 O(N^2) 算法逐一比较),实现起来都很清晰明了。 按 KISS 原则,我建议没有特殊需求的情况下都使用格子的算法。当然,格子算法也有一些不足,比如格子本身的内存消耗,跟场景规模有关,却与对象实现无关,有时候,会浪费大量内存(独立进程可以一定程度回避这个问题);对于变化不定的 AOI 半径,固定单位长的格子方案在效率上也略有缺陷。 另一个思路是几年前我在和天下组的同事聊天时了解的。为每个对象创建两或三个维度上的线段,并对线段端点做插入排序。我本身对这个算法不太感兴趣,就不展开谈了。 昨天晚上躺下比较早,翻来覆去睡不着,想到一个新的思路来实现 AOI 模块。 最 KISS 的方案是每个心跳一一比较 AOI 对象的距离。时间复杂度是 O(N^2) ,在 N 比较小时,其实是最佳方案。因为其实现非常简单。注意这里,对于 A 和 B 两个对象, A B 和 B A 是两组。这是因为 A 的 AOI 半径和 B 的 AOI 半径很可能不同。那么对于 N 个对象,要比较 N * (N-1) 次。除非游戏中玩家都在小副本中,且副本里的 NPC 数量不多(或者 NPC 之间不需要做 AOI )不然在大规模场景中难以接受。 btw, 所谓被动怪,就是不需要做 AOI 处理的 NPC 。在很多游戏中大量放置,除了帮助脑残玩家快速升级外,也是为了节省服务器资源。wow 中那些 NPC 之间也会野外碰见并交战,NPC 间会呼朋结友一起上的设计,其实是很考验 AOI 模块性能的。 应该如何提高 N 比较大时的性能? 我们主要,相隔较远的物体,是不需要时时检测它们之间的距离的。而大部分物体间隔都远超双方的 AOI 半径。我们只要从这里着手改进算法就可能得到很大的性能提高。 比较容易想到的是使用一个 timer 。我们可以根据两个物体间的距离,以及移动速度,估算出一个最短相遇时间。这个时间往往远超一个心跳。按这个时间,把 AOI 检查放到 timer 队列里即可。 我在实现时是这样做的:要求场景服务器在发送物体坐标时,同时发送一个线速度的建议值。我按这个值的两倍计算物体两两间的相遇最短时间,并注册 timer 。以后只要不超过这个速度的两倍就可以忽略它。否则,重新计算跟这个物体相关的所有目标距离,调整对应的所有 timer 在 timer 队列中的位置(这需要特制一个 timer 模块来提供这个功能)。 这个优化依旧有一个问题。它需要为每对物体创建一个 timer 节点。所以空间复杂度是 O(N^2) ,这可能大大超过内存预算(虽然独立进程也可以缓解这个问题,但只要想一下,N 可能上万,就知道问题有多严重)。 我们需要进一步的优化。 在游戏中,大部分对象是老死不相往来的,由于是那些身处各地的 NPC 。只有极少数出生地不同的 NPC 会由于脚本设计游走各方。而玩家,那些有可能大范围活动的对象,相对 NPC 的数量又是少了一个数量级。我们只要在内存中除掉这些无谓的数据就好了。 假设半径 100 米在游戏中是一个比较大范围,NPC 没事不会超过这个活动范围,而玩家一般情况下跑过 100 米也需要一段时间(这要花上好几秒,秒对于 CPU 是个很长的时间单位)。 我们可以给所有对象设置一个 100 米为单位的活动范围。如果两个对象之间的直线距离大于 200 米加上他们的最大 AOI 半径,我们就可以不记录这两个对象之间的关系(认为它们不可能相遇)。而一旦一个对象离开它原来的记录原点超过 100 米,就认为它发生了迁徙,立刻把它对场景中所有的对象重新做一次比较(时间复杂度 O(N) ),这个操作固然慢,但是还可以接受,而且并不常发生。 综上,是我这次实现的 AOI 服务的一个框架了。实现它们还需要两三天时间。 |
|
Posted: 25 Nov 2008 02:33 AM CST |
|
Posted: 25 Nov 2008 01:32 AM CST Jason Rohrer的第五个游戏。之前的Passage曾带来关于艺术游戏的论战。小容量、像素化、玩不来一时似乎成了游戏艺术化的捷径。而这次Jason Rohrer带给我们的是一个"网络游戏"。严格说来,是个最少并且最多允许两个人玩的"网络游戏"。 |
|
Tips: about creative ,about originality Posted: 25 Nov 2008 01:12 AM CST 想出创新的点子并不难!我们每个人,每天,每时每刻都会有新奇的点子产生,这些点子甚至有时候不需要任何理由,它该来的时候就来。 也许我们会自认为这些创新的点子非常的不错,很有建设性,或者迫不及待的就想去实现它,发挥它,但是在此之前,我们需要了解的是, 这个创意的点子仅仅只是自己的! 此时此刻,在大家眼里,它还仅仅只是一个非常主观化的创新点。因此,我们需要将这个点子变得较为客观化,一方面我们需要搜寻更多的实例来证明它确实可行,另一方面,我们需要更多的人来参与,并将这个点子变成集体性质的,这样一来,这个创新就不再特别个人主观化了,它转变为了一个较为客观的创新点。
但是如何将这个点子变成大家的呢?我们就需要去解释我们的创意,同时要让大家来了解它,让大家给出建议来完善它。因为在这一点上,我们需要注意的是,有很多创意是需要有多个人去协助你的,因此,如何表达你的创意就成了最重要的事情,你可以花很多的时间来制作PPT文档进行巡回演讲,也可以花很多的时间去和大家一起讨论并完善这个创新的细节,这样一来,也许你就有了一帮合作者,它们是你创意实现的基础和核心。 而如何实现这个创意,特别是游戏制作的创意,则成了一个长远的过程,它其实也是一个目标。 这个过程是相当曲折的,创意者不需要担心过程的曲折,需要担心的是自己的目标是否达到。
我的相关日志:
|
|
Posted: 25 Nov 2008 01:38 AM CST 甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着. 可以这么说,Diablo II是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练 ...
|
|
Posted: 25 Nov 2008 01:16 AM CST Returning to normal service gradually, I will be replying to comments today, then scoring the I Spy Minigame on Thursday morning UK time - so players of this have about forty eight hours left to score points. Then next week I'll be announcing the new plans for my blogging. Hope everyone is well! |
|
Posted: 25 Nov 2008 01:20 AM CST 撒花〜繼續画……………………
|
|
Posted: 22 Nov 2008 10:01 AM CST 连续几天浑噩的日子终于在早上9点结束了。 lou的电话不知道是把我从哪里叫醒。 跟陌生的熟人在一起,竟然是让人安心的事情。 跟牛说我的傻逼事。 说我用帽子把脸遮住说我骑着吱嘎的单车说我冲出去做她从来不会做的傻逼事。 她有近距离恐惧症, ...
|
|
Posted: 21 Nov 2008 09:53 PM CST 生日快乐。 从来不说的亲爱的你。 随机文章:. 2008-11-23 2008/11/23. 我忘了走音没有。 2008/11/23. eat eat eat 2008/11/22. 要转变风格 2008/11/21. 收藏到:Del.icio.us. 《城客》:第一本中文互动杂志!
|
|
Weekend Design Challenge: More gameplay Posted: 24 Nov 2008 09:09 PM CST This week, let's shift back to talking about gameplay. Two weeks ago, I asked about this topic and it veered off into the realm of themes. Last week we discussed some themes, so this week I want to go back to gameplay and think about what types of gameplay we could have for a board game. Some thoughts after the jump. Take, for example, Mrop's comment about an Ancient Rome setting with a political element. For inspiration, we could look at the classic game Diplomacy, where the direct mechanics are actually pretty simple: you write down movement commands for your units, some of which may depend on sea units to transport them. Attacks can also be made upon enemies. But, the real focus of the game is on the negotiations: who will allow other people to move, who will provide transports to move units, who will betray others? The interactions are only loosely bound by the rules, but they are the more important aspect of the game. So, based on that setting, could you create a game that focuses mostly on negotiations? What type of game mechanics would you have at the base of the game? Would you want something simple, or some added complexity to mirror the reality of the situation? Perhaps adding a "tragedy of the commons" element as discussed might be interesting. So, continue some discussion on gameplay mechanics. What is the core gameplay? If you need some structure, pick a theme discussed last week and describe some possible game mechanics. I look forward to some more discussion! |
|
原来《走出软件作坊》已经可以在网上买了,但怎么卖是个问题,大家给出出主意 Posted: 25 Nov 2008 05:30 AM CST 这个问题是这样的,如果这本书在西单图书大厦,把这本书摆在哪里合适呢?
摆到一层管理类图书里呢?做管理的都扎堆看什么领导学、营销学、企业经营类的书,一看书名《走出软件作坊》就跳过去了,因为做软件的本来就比较少,做软件的还能看企业管理书籍的更少。
如果摆到四层计算机图书类里呢?我也多次去西单图书大厦计算机图书专区,都是买python、C#、STURCTS、WebService之类纯技术书的人,我也看了当当网的计算机图书类的排名榜,都是纯技术类图书。
|
|
Performance Scaling With Cores: Introducing The SMOKE Framework Posted: 26 Nov 2008 11:00 AM CST |
|
Posted: 26 Nov 2008 07:40 AM CST 《街头霸王2》可以说是除4代外最优秀的一代《街霸》,而就在今天,Xbox Live上可以下载它的arcade版本了,名字叫做《超级街霸2 高清版》,完整版售价是1200微软币。对于家里有主机而且有期待家用机版《街霸4》的玩家们可以先下个这个过过瘾。 标签 arcade, XBOX Live, xbox360, 最新游戏, 街头霸王相关日志
|
|
Posted: 26 Nov 2008 09:09 AM CST 今天去了SNDA 29论坛,听了各位大仙的游戏评测和讨论的话题,每个评测的内容都积聚了讲师的劳动成果,每个话题尽管有时候感觉听起来很乱但却处处存在着道理。各位高管为了各种论题争论直至情绪高涨,各位游戏专家们都在寻求游戏运营和设计的真谛,人人都是久经沙场的战将,人人都口沫炫飞的表达着自己的观点,这样的场面确实很壮观,也很容易让人精神高涨。 参加讨论会的人员最低级别也是主策级别,高级别甚至有CEO、制作人,这样的讨论会很具有权威性,我们可以看见各种奇形怪状的新奇创意和话题。 但是渐渐的,会发现,其实这样的讨论会也代表着国内最高水平的游戏制作讨论,各个会员的权威毋庸置疑,论点也确实很有实际性,无论是产品评测、数据预测还是制作细节,都有过论述,都有过探讨,但唯独最缺乏探讨的其实是最原始的设计概念。 我们在评估人家的结果和数据的同时,其实我们也在发掘对方的设计意图,然而结果有时候虽然很重要,但是它仅仅只是评估这件产品是否成功的标准而已。而这个结果的产生其实依据的是最原始的设计意图,这个却是十分重要的。也许大家在探听着评测报告的同时,也许会迫不及待的去模仿,但是,实际上这是最没技术含量的一种制作方式。听游戏评测,实际上严格来说只是获得更多的创意资源,这些创意资源也比较现实。不过对于现实的东西,在未计划之前依旧是不现实的,我们看看现今成功的游戏,虽然都可以看得出其模仿的影子,但是我们都可以找到其比较核心的创意点,征途的独特赢利模式、天龙八部的宠物系统、剑侠世界的信用卡消费机制、寻仙的返古中国风,都代表着一些当时或现今的独特概念,这些概念是源自于网游的大众“基础之上”,因此,当我们在研发部门手里诞生了一款“正宗”的泡菜之后,是否需要思考,给这个“泡菜”上加个什么“料”?让“泡菜”更吸引人,更好吃?
这样的一个泡菜机制,其实主要由积累、追求、无底洞以及新奇的料所组成,所谓积累就是让玩家能在游戏内能够有所积累,这种积累可以是等级,也可以是朋友关系,也可以是更好的装备,而追求则是促成积累的媒介,至于无底洞,我们可以理解为积累永远就是个无底洞,而新奇的料,是充斥这个无底洞的有趣元素。如果我们的网游能做好到这四点,那么想要赚到无底洞的资本并不难。 当然,这只是一个非常理想化和概念化的设计思路。至于细节方面,就是日积月累的内容,这些内容可以是技术,也可以是管理的制度以及公司的气氛和文化,包括人才的积累,开发手段的形成,最终使得游戏开发部门能够成为有条不絮的赚钱机器,这就是目前国内各大网游公司的状况。
我的相关日志:
|
|
2008-11-21 | 我的女友是女侠 ^^! |
|
Posted: 26 Nov 2008 07:20 AM CST 联运网页游戏,请给网站一个玩下去的理由
http://analyst.iresearch.cn/u/stormqueen/archives/2008/42497.shtml 关于区域运营和联合运营,早在2004年就提出了相关观点,其中 网络游戏区域运营井中八法 http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100073y.html 就十分明确的提出,如果想参与游戏,首先要懂得游戏规则。而当前的诸多联合运营网页游戏的网站。对于网页游戏的了解比普通的游戏玩家还不如,成为试验用的小白鼠也在所难免,拥有用户资源和流量不等于具备将这些资源转化为可见的利益,否则在第一次互联网泡沫时期,就不会有那么多网站倒闭了。 “网站与网页游戏研发企业合作联合运营商似乎是个双赢的局面”道理是不错,可惜就像网页游戏与SNS网站结合是必然的结果一样,结果十分明确,可是过程的方程式却需要聪明人来解答。网页游戏将是游戏厂商和SNS网站结合的爆破点 http://www.chnvc.com/news/a8259.html 当前专业从事网页游戏领域相关研究的人员非常少,各个网站都在摸着石头过河,踩空的情况十分普遍,选择适合自己的合作伙伴和网页游戏产品是关键之一,拥有一个开放合作的态度,深入了解网页游戏各个领域相关知识,诚信与沟通是合作的基石,如果缺乏这两点,联运网页游戏,实在是没有一个玩下去的理由。 网络游戏行业作为创意产业,“人”的价值不可忽视,笔者曾经向某些大型网站提出对赌扣除成本的利润分成方式运营网页游戏,而得到的结果无言以对,当联运网页游戏只评估硬件投入和软性成本而漠视“人”的价值时,玩下去的可能必然不大。 |
|
Gameplay Fundamentals Revisited, Part 2: Building a Pacing Structure Posted: 26 Nov 2008 11:00 AM CST
|
|
Posted: 26 Nov 2008 10:34 PM CST |
|
Posted: 26 Nov 2008 03:46 AM CST 山本野球応援団成員NO.1——獄寺隼人!!!……縄縛系SM……YY場景:山本野球応援団成員NO.1——獄寺隼人參上!山本正打球呢,看到應援團就……讓候補上了||||。敵方魅了,80吃醋,上演野球拳。全場野戰応援+吃爆米花圍觀。場地中央大屏幕全程轉播8059工口小電影!解説員全程解説……orz太不健全了!!!突然想説,村上水軍老師GJ!
|
|
Posted: 26 Nov 2008 05:23 AM CST RT
我明白世事纷繁,也了解人心险恶。然而,总是会有一条简明的迅速判断是非的标尺,适用于绝大部分的环境与案例中(两国交兵时的谍战除外)。 这条标尺便是,敢不敢公开全部的事实真相?允不允许全民的公开讨论?这是个人心目中的第一律。 遇到各执一词,善恶难辨的情况,用第一律简单的套一套,无不清浊立现。 |
|
Posted: 26 Nov 2008 03:44 AM CST 看了2天文档。。。
移动很牛B,很强大,目的很明确。不愧是移动。
很多东西我了解了。。以上。。 ![]() ![]() |
|
等待已久的ASP.NET图表控件发布了! - 风海迷沙的.NET生活- 博客园 Posted: 26 Nov 2008 01:03 AM CST not valuealbe professional 贴子以"现状"提供且没有任何担保也没有授予任何权利。言论仅代表个人,与所在公司无任何联系。 微软XNA团队中文博客(本站内容) · 微软机器人工作室中文博客(本站内容) ...
|
|
J2ME URLEncoder UTF-8 - JSR184/MascotV3专栏- CSDNBlog Posted: 26 Nov 2008 01:14 AM CST j2me, 2d, 3d, xna, game,mobile online game: xueyong1203的文章: 原创117 篇: 翻译3 篇: 转载159 篇: 评论93 篇; 小河马的公告: MSN: xueyong#live.com QQ: 37677448; 最近评论: felix:期待~: xueyong1203:反BS... highkay:无聊,秀你的mbp。 ...
|
|
Posted: 26 Nov 2008 01:16 AM CST Two years back, a rehab center in Amsterdam made news headlines because they started a treatment program for video game addicts. They saw gaming problems as analogous to substance abuse and used similar treatment techniques. But today, the founder of the program has come out and said that they no longer think that gaming problems are an addiction and they are changing how they help these gamers. Some choice quotes from the founder:
It's good to hear other people saying this too. As I noted in Daedalus also two years back, taking away the game doesn't solve the problem because gaming problems are not fundamentally rooted in the technology. Calling it a "gaming addiction" distracts us from the real problems. |
|
Posted: 22 Nov 2008 10:29 PM CST 简历中最好附带个人独立游戏策划案或者对于玩过的单机或者网络游戏的评价。 二、 美术类职位:. 游戏美术 (30人). 职位要求:. 1、本科以上学历,美术类相关专业,具有扎实的美术设计功底;. 2、绘画风格适合制作游戏,色感好,对象素级画面的颜色把握 ...
|
|
毕业了,找工作发个简历,希望有伯乐- 齐.net - 博客园 Posted: 25 Nov 2008 11:39 PM CST 因为对于游戏制作的热爱,我学习了XNA及D3D编程,有一定的3D图形编程能力。 本人积极上进,百折不屈,有原则性和责任心,性格开朗,既乐于人际交往,又有独立思考的习惯,为人处事较稳重,具备一定的团队协调能力和管理能力。 ...
|
|
Posted: 26 Nov 2008 12:45 AM CST 摘要: 简单看了一下效果和代码,如果你用过ZenGraph控件,就会对代码实现部分感到熟悉,但是这款控件更是超越了ZenGraph,比如强大的3D效果,让我们不必再羡慕某收费的商业软件,还有tooltip效果(还可以在tooltip中显示子图表!),甚至点击图片的数据时也可以自定义实现(是通过img的 |
|
Posted: 25 Nov 2008 11:36 PM CST 胶卷:Lucky100 相机:八旗军火6x6针孔 冲洗:HC110
4月底回了趟上海,几个前同事一起吃了个饭,我没带别的相机,就一个针孔,随便掐了些,倒也挺好玩的
随机文章:4月后海扫街之二 2008-11-24 4月后海扫街之一 2008-11-12 关于Mamiya7的电池 2008-11-07 4月明城墙遗址公园之二 2008-11-06 4月明城墙遗址公园之一 2008-11-04 收藏到:Del.icio.us |
||||||||||||||||||
|
GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Cut the Cutscene Posted: 25 Nov 2008 10:00 PM CST |
||||||||||||||||||
|
Posted: 25 Nov 2008 09:45 PM CST 又过了三年,安妮开始攻读人类学博士学位,不得不返回印尼。奥巴马此时没有任何兴趣跟母亲返回那个遥远的国度,又开始了跟外公外婆的生活。 也许是为了建立跟远在天边的父亲的联系,奥巴马开始全身心地投入篮球,无论白天还是晚上,只要有时间,就能看见他在不停地练习投篮或带球过人。母亲看到奥巴马如此投身于篮球,不禁为他的学习感到担忧。但是奥巴马并不理会母亲的劝阻,坚信篮球是他今后成名的唯一途径。对篮球的狂热可能来自奥巴马肤色和种族意识的觉醒。虽然奥巴马的母亲常常开玩笑说,作为一个来自堪萨斯的白人女人,她跟一个非洲男人或印尼男人结婚主要是为了自己的孩子的肤色是褐色的,因此他们不会担心被晒黑。对奥巴马和玛雅,她总是说,混血其实是一个礼物,使得他们是多层次和多维的。但是,在美国,你不是纯粹的白人,你就是有色人种,而有色人种在生活中会面临各种挑战和困难。奥巴马所在的中学黑人屈指可数,只有一个黑人女孩。有一次他碰巧跟这个女孩在一起,其他同学就开始起哄,说他们在谈恋爱。奥巴马当时对这种同类相吸的意识十分反感。为了证明他跟那个女孩并没有什么特别关系,他当着大伙的面把那个女孩推到了一边。在这样的社会环境中,奥巴马感到孤独,感到无所适从,感到找不到自己的位置。他觉得无论自己去做什么,做好做坏,都不能逃脱白人对黑人固定的期待和定义。黑人擅长体育,那他就去挖掘自己的篮球天分。也正是在这个时候,奥巴马开始吸毒。 奥巴马的几个同学后来回忆说,在高中期间,如果说奥巴马有什么特别的地方的话,那就是他一点都不特别。他们说他善良,会保护自己,书读得很多,对外部世界了解很多,谈起世界大事滔滔不绝。普纳候学校高材生很多,奥巴马也就是个中上学生。虽然他感觉篮球是他走向成功的道路,但一直是板凳队员,1979年,在普纳候夺得州冠军的比赛中,他仅短时间上场,得了两分。 奥巴马上到高四时,安妮从印尼回来。发现奥巴马还没有寄出大学申请,安妮很不高兴。奥巴马漫不经心地对母亲说,着什么急,大不了待在夏威夷,也可以半工半读。活着没劲。 安妮大发雷霆。在奥巴马的年龄,她也叛逆过一次,不听父母的劝阻,先怀孕,再结婚,后悔莫及。她告诉奥巴马,不要这样吊儿郎当,等着机会来敲你的门。自己不努力就会一事无成。母亲的话对奥巴马震动不小,他开始认真申请学校。位于洛杉矶的西方学院给了他全奖。 曾经想靠打篮球出人头地、曾经破罐子破摔可能走向白人期待黑人走上的道路——吸毒,犯法,坐监狱——的奥巴马要上大学了。 不在华尔街挣大钱,要去贫民窟“闹革命” 私立的西方学院有各个种族的学生,奥巴马必须决定他进入哪一个“势力范围”。他记起夏威夷一位黑人大叔说的话,“要想不改变自己的黑色肤色,你必须睁大眼睛。”他很快就决定进入自己抱团而不跟其他种族同学来往的黑人学生。一天,他跟一个女黑人同学聊天。后者问他,你为什么叫“巴利”(Barry)而不叫你的原名“巴拉克”(Barack)。他说他爸爸在夏大读书的时候别人就叫他巴利,可能是因为好叫吧。这位女生说,她不但喜欢“巴拉克”这个名字,更喜欢它的意思(Blessed,意为“被上帝所垂青的”或“恩赐的”),从此,奥巴马就再不让别人叫他巴利了。 1980年,奥巴马和他在学校的政治觉悟特别敏锐的黑人学生找到了“从政”的事业:反对南非的种族隔离政策。南非的种族隔离与美国从1880年持续到1960年的政治隔离如出一辙,因此美国的黑人和那些曾经为美国的民权运动奋斗的白人都积极投入了这一事业。他们认为,只要美国和世界上其他国家对南非实施禁运,处于巨大经济压力之下的南非政府就会改变其政策。奥巴马所在校园黑人社团组织决定请一位南非国大党的代表来学校演讲。他们策划在这位代表发表演讲之前由奥巴马先对听众讲几句,然后会有人突然冲上舞台把他拖到台下。他们这样做的目的是为了让听众了解,南非政府不保护言论自由,国大党在南非没有宣传自己的事业的机会。 奥巴马有点胆怯地走上了讲台。他的声音很低,“有一场斗争在展开。”他看着下面的听众,放大了自己的声音,“有一场斗争在展开,”听众开始注意听讲,“虽然这场斗争与我们隔山隔水,但是它触摸你和我。无论我们是否感觉到它的触摸。无论我们是否渴求它的触摸。这是一场需要我们表明立场的斗争。不是让你挑选黑人还是白人,也不是让你选择穷人还是富人。这个选择要更加艰难。它让你挑选尊严或者奴役,它让你选择公平还是非正义。我们要么全身投入,要么漠不关心;要么走正确的路,要么蹚错误的河……” |
||||||||||||||||||
|
Posted: 26 Nov 2008 01:36 PM CST |
||||||||||||||||||
|
Posted: 25 Nov 2008 10:36 PM CST 偶然於 7zip 的 LZMA sdk 裡發現非常簡潔的 UTF-8/UTF-16 變換函數,連一般轉換成 Unicode 的中介動作也省去了。可惜它本身的解壓功能未能滿足遊戲裝載系統的要求,皆因 7zip 的 archive 格式不能以最少的資源去解壓 archive 裡的個別檔案。
以下源始碼引用 LZMA sdk 再加上本人所寫的額外錯誤偵測與註解,enjoy! typedef byte_t unsigned char; // Reference: http://en.wikipedia.org/wiki/Utf8 static const byte_t cUtf8Limits[] = { 0xC0, // Start of a 2-byte sequence 0xE0, // Start of a 3-byte sequence 0xF0, // Start of a 4-byte sequence 0xF8, // Start of a 5-byte sequence 0xFC, // Start of a 6-byte sequence 0xFE // Invalid: not defined by original UTF-8 specification }; /*! Usually it is a 2 steps process to convert the string, invoke utf8ToUtf16() with dest equals to null so that it gives you destLen (not including null terminator), then allocate the destination with that amount of memory and call utf8ToUtf16() once again to perform the actual conversion. You can skip the first call if you sure the destination buffer is large enough to store the data. \note Here we assum sizeof(wchar_t) == 2 \ref Modify from 7zip LZMA sdk */ bool utf8ToUtf16(wchar_t* dest, size_t& destLen, const char* src, size_t maxSrcLen) { size_t destPos = 0, srcPos = 0; while(true) { byte_t c; // Note that byte_t should be unsigned size_t numAdds; if(srcPos == maxSrcLen || src[srcPos] == '\0') { if(dest && destLen != destPos) { assert(false && "The provided destLen should equals to what we calculated here"); return false; } destLen = destPos; return true; } c = src[srcPos++]; if(c < 0x80) { // 0-127, US-ASCII (single byte) if(dest) dest[destPos] = (wchar_t)c; ++destPos; continue; } if(c < 0xC0) // The first octet for each code point should within 0-191 break; for(numAdds = 1; numAdds < 5; ++numAdds) if(c < cUtf8Limits[numAdds]) break; uint32_t value = c - cUtf8Limits[numAdds - 1]; do { byte_t c2; if(srcPos == maxSrcLen || src[srcPos] == '\0') break; c2 = src[srcPos++]; if(c2 < 0x80 || c2 >= 0xC0) break; value <<= 6; value |= (c2 - 0x80); } while(--numAdds != 0); if(value < 0x10000) { if(dest) dest[destPos] = (wchar_t)value; ++destPos; } else { value -= 0x10000; if(value >= 0x100000) break; if(dest) { dest[destPos + 0] = (wchar_t)(0xD800 + (value >> 10)); dest[destPos + 1] = (wchar_t)(0xDC00 + (value & 0x3FF)); } destPos += 2; } } destLen = destPos; return false; } bool utf8ToWStr(const char* utf8Str, size_t maxCount, std::wstring& wideStr) { size_t destLen = 0; // Get the length of the wide string if(!utf8ToUtf16(nullptr, destLen, utf8Str, maxCount)) return false; wideStr.resize(destLen); if(wideStr.size() != destLen) return false; return utf8ToUtf16(const_cast<wchar_t*>(wideStr.c_str()), destLen, utf8Str, maxCount); } bool utf8ToWStr(const std::string& utf8Str, std::wstring& wideStr) { return utf8ToWStr(utf8Str.c_str(), utf8Str.size(), wideStr); } //! See the documentation for utf8ToUtf16() bool utf16ToUtf8(char* dest, size_t& destLen, const wchar_t* src, size_t maxSrcLen) { size_t destPos = 0, srcPos = 0; while(true) { uint32_t value; size_t numAdds; if(srcPos == maxSrcLen || src[srcPos] == L'\0') { if(dest && destLen != destPos) { assert(false && "The provided destLen should equals to what we calculated here"); return false; } destLen = destPos; return true; } value = src[srcPos++]; if(value < 0x80) { // 0-127, US-ASCII (single byte) if(dest) dest[destPos] = char(value); ++destPos; continue; } if(value >= 0xD800 && value < 0xE000) { if(value >= 0xDC00 || srcPos == maxSrcLen) break; uint32_t c2 = src[srcPos++]; if(c2 < 0xDC00 || c2 >= 0xE000) break; value = ((value - 0xD800) << 10) | (c2 - 0xDC00); } for(numAdds = 1; numAdds < 5; ++numAdds) if(value < (uint32_t(1) << (numAdds * 5 + 6))) break; if(dest) dest[destPos] = char(cUtf8Limits[numAdds - 1] + (value >> (6 * numAdds))); ++destPos; do { --numAdds; if(dest) dest[destPos] = char(0x80 + ((value >> (6 * numAdds)) & 0x3F)); ++destPos; } while(numAdds != 0); } destLen = destPos; return false; } bool wStrToUtf8(const wchar_t* wideStr, size_t maxCount, std::string& utf8Str) { size_t destLen = 0; // Get the length of the utf-8 string if(!utf16ToUtf8(nullptr, destLen, wideStr, maxCount)) return false; utf8Str.resize(destLen); if(utf8Str.size() != destLen) return false; return utf16ToUtf8(const_cast<char*>(utf8Str.c_str()), destLen, wideStr, maxCount); } bool wStrToUtf8(const std::wstring& wideStr, std::string& utf8Str) { return wStrToUtf8(wideStr.c_str(), wideStr.size(), utf8Str); } |
|
Postmortem: Tale of Tales' The Graveyard Posted: 27 Nov 2008 11:00 AM CST |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 08:08 AM CST 通过筛选网络免费信息与资源来帮助中小投资者获取完整信息.
|
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 07:27 AM CST 曾几何时,互联网巨擎Google华丽的办公室轰动一时,引来无数网友的嫉妒和艳羡,而EVE位于冰岛首都雷克雅未克的开发商CCP的办公室,奢华程度堪比Google,下面就让我们一同来看看CCP的办公环境吧。 CCP的办公室临海而建,刚走到楼下,就看到了那颇具质感的金属LOGO,未来科技的感觉一下子扑面而来。
CCP办公室外的大LOGO 开放式厨房。美味的食物总是可以激发出无穷的创造力。看着这设备精良,一应俱全的厨房间,似乎都可以闻到各类美食的香气了呢。
忙碌的大厨们 所有食物无限量提供,孩子们自己动手丰衣足食啊。
自己动手丰衣足食 吃饱喝足了,不妨娱乐一番,辛苦了一天的工作弹弹贝斯敲敲鼓活络下筋骨是再潇洒不过的选择了!在周末和节假日,CCP甚至会花钱雇佣专业乐队为员工助兴。
闲暇之余敲上一曲 员工娱乐休闲区。这张嘛……我只能说,CCP工作人员们拥有太多的娱乐选择……让笔者嫉妒到吐血的自然是那台街机!
娱乐方式一应俱全 整个办公室的设计洋溢北欧风情。
大大的鱼缸 温馨吧,这像家一样的办公室。
像家一样温馨的办公室 长长的陈列柜摆满了EVE的各种周边。
陈列柜 室内空气太闷吗?出来走走吧。面朝大海,春暖花开。还有比这更好的无敌海景办公室吗?
无敌海景办公室 我的相关日志:
|
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 07:16 AM CST |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 15 Nov 2006 07:16 AM CST 我们可以理解成:用户对公平的环境的需求与游戏设计者对以正当手段获得利益的玩家的充分肯定和支持,同时也是我们号召严厉惩罚那些利用非正当手段获得利益的人的主要原因。而北美魔兽在这个方面做的很好,从GM的反应速度到处理事件速度,都很让人满意。 ...
|
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 05:55 AM CST 阿根廷游戏者协会ADVA年初举办了名为CODEAR: Banner Games Challenge!的游戏比赛。比赛时间一个月,使用技术不限,唯一要求是游戏分辨率不能大于600x90像素,优胜者由网站访问者投票产生。Caterva Games的Survive就是这次比赛的第一名作品。 Survive大概是最近玩到的最让我吃惊的Flash 3D游戏了。无论是游戏操作、音乐声效、粒子特效,环境烘托都几乎无可挑剔。游戏主创 Ariel Nehmad (程序/音乐/音效)表示有计划将这个小游戏发展为更完整的游戏形态,很是让人期待。 |
||||||||||||||||||||
|
Linker's Space » Blog Archive » 推荐艺术游戏:Between - 梦的两端 Posted: 27 Nov 2008 05:58 AM CST 独立游戏中文杂志(indie game magazine) - indiegm - 玩游戏- 做游戏 · 心理学家:孩子坐婴儿车应面向父母否则可能出现情绪问题和语言障碍联合早报网zaobao.com - 国际新闻 · 一天即是永远青年文摘·电子杂志 · 格拉德韦尔的成功学研究三联生活周刊 ...
|
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 04:34 AM CST 今天在豆瓣上看到某人给吕大哥文绉绉的日记的回复,简直是绝倒,不能不盗链转载啊!
《利剑》原诗 利剑光耿耿,佩之使我无邪心。 故人念我寡徒侣,持用赠我比知音。 我心如冰剑如雪,不能刺谗夫,使我心腐剑锋折。 决云中断开青天。 噫! 剑与我俱变化归黄泉。 Why2 爷爷回复: 杀猪刀我磨了光溜溜 揣着它我心里就踏实 我哥们怕我出事儿 就送给我这把杀猪刀 我挺忍耐的这把刀也不错 就是不能砍煞笔 我觉的憋屈 我就操他妈 操! 一定得砍死个煞笔 起码得一起挂 ![]() ![]() |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 12:47 AM CST 此前对中国网页游戏联合运营平台进行过分类,只是没有写完,希望通过持续的更新,做出一个综合汇总. 网页游戏与各类网站合作各方观点 http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100b842.html
中国网页游戏联合运营平台 17173 新浪游戏 百度 盛大(起点 边锋 浩方) 联众世界 中国游戏中心 迅雷 多玩 51玩 快车 三色岛 中文网页游戏 91玩 4399 52NZ 广州游艺世界 游戏网 泡泡玩 网页游戏集中营 众页 康盛创想 小I机器人 酷6 我游网页游戏平台(游侠网)
三国梦 51PK GOGO 小说导航 第九中文 天下网游 PG网页游戏平台游戏 个个玩 白领玩 趣味第一 九维互动
六间房
赛迪游戏
|
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 10:52 AM CST 为什么要SOA?答:因为SOA出现前,世界上有Corba组件模型、JAVA组件模型、COM+组件模型、.NET组件模型。其中,CORBA组件模型和JAVA组件模型属于IBM为首那一类阵营(一伙的还有BEA、ORACLE、HP、SUN之类的),而COM+组件模型和.NET组件模型属于微软这独个一家的,自古两个阵营是表面同行、暗地互掐。IBM当然需要四海一家的解决之道。因为JAVA组件模型老受SUN的牵绊,而且江湖风传EJB已死。CORBA组件模型呢,一直没有当过老大主流流行过。其他两个组件模型都在微软封闭的圈子里,IBM就想在在这四大组件模型之上再加一层组件模型,这样就天下大同了,这就是SCA。有了SCA组件模型,各个异构组件模型现在都被包装成一样的组件了,怎么数据传递?当然就是SDO来帮忙。
|
||||||||||||||||||||
|
New Model From Yuchi & Rendering Comparsion Posted: 27 Nov 2008 03:28 AM CST |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 08:47 AM CST 转载自Kission的豆瓣:http://www.douban.com/note/22052228/ 乘坐地铁10号线,知春里 站下车,D口出站。(请注意不是知春路哦) 墙上贴满了光临顾客留言,基本全是柳州人的留言条! |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 02:45 AM CST 我在北風凍原的簡易機場上。 有個地精告訴我,「這是最怪的事,德魯伊,有個魚人在請求我們的幫助!」 我心想,「魚人頭目? 魚人什麼時候變成NPC了啊? 你確定是那種成天哇嗚哇嗚亂叫的魚人嗎?」 地精沒作聲了,我招喚出我的座騎霜紋豹,偷看了一下攻略上的座標,跑過去冬鰭魚人的避居地。 OMG!! 「這....這就是魚人大王??」 我忍住笑,開始跟莫戈莫戈大王閒聊。 原來大王不是魚人,是愛好自然的塞納里奧遠征隊的一員,原本穿上這身打扮是為了要就近研究魚人生態的,卻沒想到碰上了冬鰭魚人遭逢大難,一時心軟伸出援手,就這樣被奉為大王了。 我轉到大王身後,「大王!您的愛心內褲露出來了啦!」 大王說,冬鰭魚人的洞窟被一隻龍蝦人克拉希穆司占領了,有一部分的冬鰭魚人也因為龍蝦人的邪惡魔法而發狂。大王教了我魚人的語言(不就是哇嗚哇嗚的亂叫嗎?),派我衝進洞窟解救被俘虜的小魚人。 有經驗值跟裝備可拿,那還有什麼猶豫的? 花了幾分鐘,小魚人救出來了,大王又跟我說了件秘密。 「我有件羞於承認的事:我被勒索了!」 「最好是啦!」我嘀咕著。 「姆姆戈莫同意替我清理一些物品,並找到了我的備用魚人服裝。他威脅要將我的真面目揭穿給其它魚人知道。」 我傻眼了。 「我不需要跟你解釋這會是一場多嚴重的混亂吧!」大王咕噥了一聲,「除此之外,我有個計畫得要把那套服裝拿回來。」 「然後?」 「拜託,請你前往避居地另一頭的北邊找姆姆戈莫,並答應他的要求,不管是什麼樣的要求。」 我想問,「為什麼要我去?」不過為了經驗值,還是走了一趟。反正沒幾步路。 往北走了幾步,看到這個一臉卑鄙樣的姆姆戈莫。 「噢,你一定就是人稱莫戈莫戈大王僕人的那個人吧。我猜是那個夜精靈派你來安撫我的?」 「我才不是什麼僕人,有什麼事就快說吧!」 我被姆姆戈莫使喚去殺了一隻大虎鯨,交換回了莫戈莫戈大王的備用服裝。 姆姆戈莫還不忘記威脅兩句,「很好,只要你們的國王繼續協助我們對抗敵人,他的秘密就不會有洩漏的危險。」 我啐了他一聲,把備用服裝拿回給莫戈莫戈大王。 「該是結束這種違反自然情況的時候了。」 大王說道,「為了讓冬鰭魚人能夠有個未來,克拉希穆司必須死!」 「我要你帶著我的備用魚人服裝,以投降當藉口混入冬鰭洞窟。拿著白旗,魚人就不會攻擊你。」 「要我詐降? 一路殺進洞裡不就得了? 士可殺不可辱啊!」 「你要不要經驗值啊? 照我說的做。」 大王說道,「你可以在洞窟的西南邊最角落處找到他。一旦你靠得夠近,就解決掉克拉希穆司。」 我照做了。 穿上魚人裝,走向魚人洞窟。還好沒在吃泡麵,不然鐵定會笑著把麵打翻。 這魚人裝走路的樣子太搞笑了吧? 跳起來還會跌倒咧! (後來才想到,我應該把這件魚人裝留起來的) 我穿著魚人裝,舉著白旗,一路走近龍蝦人。解任務的人很多,地上已經躺了兩隻龍蝦。 沒多久,殺了龍蝦人,我回到莫戈莫戈大王那兒。大王給了我經驗值,也任我選了一件裝備。 「謝謝你所提供的一切幫助。隨著克拉希穆司被擊敗,也許我們可以重新結合剩餘的魚人,封鎖那些洞穴。」 到現在還是為著冬鰭魚人著想,大王真是太偉大了,好感人。 不過沒時間傷感了,我招喚霜紋豹,繼續找經驗值去。 至於莫戈莫戈大王什麼時候才能回到塞納里奧遠征隊,我就不知道了。 ============= 回到現實的分隔線 =============== 遊戲,就是要有趣。「魔獸世界」裡的這個任務串,讓我從頭笑到尾。一個很衰的生態觀察員,一個會勒索主人的清潔工,再加上一件很搞笑的服裝,害我笑了一整晚。 |
||||||||||||||||||||
|
Results: I Spy... Videogame Animals Posted: 27 Nov 2008 01:41 AM CST
Here are the results of the recent I Spy minigame. If an animal has scored, I've only listed the game that scored (and who mentioned it), but if no-one scored any points I've put in all the games mentioned that were never verified. For responses with no answer, I have added my own comments.
So after all that, only three of these twenty-three animals scored! Was the problem that people didn't like the I Spy format, or were the animals just too hard a subject? I liked this minigame, and I'd like to give it another go, so any advice as to how to make it more fun next time just let me know. (Happy to change the rules, too, since the verification system didn't quite work out for us). Here are the final scores:
Congratulations on the win, Bezman! If you go to the ihobo site and use the contact link to send us your postal address, we will email you a list of things in the ihobo surplus stock cupboard for you to choose as a prize. Thanks to everyone who played in this one! |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 12:54 AM CST 项目Submission了。可能还会需要第二次,不过,一切真的到了结束的时刻。
人生中的十三个月,呼啦一下就没了。与项目同在的工作状态,心理,行为模式,带着巨大的惯性,如何才能化解? 谁来对这三十多个人在一年时间中所作的工作进行反思?无论是部门内的管理,部门之间的协调,项目进度的控制,以及多次影响内容的决策和反馈渠道。越是局内人,越有些明显的状况看不清,而在不知不觉间,跟着项目所养成的习惯,也会带入到今后的工作中去。人和项目,要有一定程度的结合,也要有一定限度的分离,否则一个项目的特点,就会转化成一个人的特点。而当我们定义,什么是项目的特点是,想到的无非是那些犹豫和决断,妥协和坚持等不同风格。 每个人都有成长,来自各方的建策都有帮助,产品包含了远不止制作团队的成果,但说到底,还是开发人员实际投入劳力和脑力的结晶。团队不在人多,而在于灵活,如果俩仨个人可以开发游戏,那我们就跑步回到八十年代初。但是,最低单元的团队规模人数确实不能超过五六个人,一多就乱,增加沟通成本,造成无数不必要的误解和修正误解带来的另外的误解。也就是说,即便是三十到四十个人的团队,也应该在初期就规划成一个个四五个人形成的核心团队。实际上我们的项目现在回过头来看,也天然的形成了这种功能模块为导向的子团队结构,不过还远不完善。 项目可以收工,人可以调离,但是管理方法中的精粹,团队之间的默契配合,是难得的财富。二十年后,不会有人还记得我们的产品,但是在这个制作过程中培养的精神和雄心,却有不可限量的未来。反过来说,如果做事的日子和做事的同伴,反倒消磨了斗志,损害了希望,一方面要从自己身上找原因,另一方面也是项目的失败。企业表面上由产品的行销来达到生存的目的,但是细想之下,组成企业的难道不是个体意义的人么?人不能为企业贡献澎湃的动力,企业就不会有长久的生命力,当人力竭,或人一走了之时,企业会凭着惯性和制度继续维持表面的架子,但是核心的推动力却难再。 还有更重要一点是,从项目中看人,看一个人的品质和优势弱势,看一个人的性格,看一个人的潜力,谁来总结?当一个人可以和项目达成最大的互动时,也就是他和整个团队其他成员产生最大互动的时刻。责任,创意,这些都是浅层的约束,深层次的效率源自一个人对自己在整幅图景中位置的明确。人产生方法,公司留住人。知人善任,怎么知?通过共事。因势利导,懂得势的前提是把握全局,风物长宜放眼量,但引导势的前提是在关键点布子,形成反应链。牵一发而动全身,匹夫不可夺志,首先一点就是要领会自己的位置,以及自己所作所为对其他各方面的资源的影响。 ![]() ![]() |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 04:32 PM CST |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 26 Nov 2008 10:08 PM CST --“游戏谷”要创民族Webgame精品之路 最近一份关于网络游戏市场调查结果显示,Webgame(网页游戏)玩家已占网游整体市场份额的38%,且从2008年2月份以来,这一比例每月都有接近15%的增长,同时有超过52%的受访网民表示在最近2个月中在玩或玩过至少一款Webgame。另有调查数据显示,去年每季度大约才有2~3款Webgame问世,而今年每个月就有5~6款新产品上线。 业内人士普遍相信,时至08年底,在遭受大雪灾、大地震和金融风暴等一连串天灾人祸之后,中国仍是当前全球网游产业发展和关注度空前高涨的市场,而网游产业中的Webgame领域也成为国际风险投资商一致看好的互联网经济的新利润增长点。 网游产业酝酿巨变 其实,随着市场发展和网民习惯的改变,一直主导市场的传统大型网游已然遭遇“拐点”,而简单、轻松、有趣的Webgame正异军突起。互联网专家指出,Webgame的最大优势在于无须下载用户端,不用插件和复杂的注册,打开IE浏览器就能轻松操作游戏,上手也更方便容易。另外Webgame占用的资源很低,越来越多网民开始乐于利用繁忙工作的一点闲暇来玩玩Webgame放松和舒缓一下情绪(传统网游中玩家必须时刻控制角色紧张地完成复杂的指令操作,对身心的负担往往比白天工作还重,而在Webgame中玩家则完全是在放松、休闲和娱乐)。 Webgame:在寒冬中乱舞 统计数据显示,在08年,更庞大的网游用户人群从传统的大型网游逐步转入Webgame的阵营中,这归功于Webgame给紧张工作和生活的现代人(有数据表明,Webgame已成为写字楼的上班族和白领阶层的休闲娱乐首选)带来一股清凉的新气息,媒体和公众也开始慢慢转变和改善了对网游的态度。这说明,Webgame已不仅仅是一类网游的名称,她更代表了一种全新的生活方式和生活态度。 Webgame独特的用户群体快速巩固并壮大,这让人们在这场经济危机中看到了希望。而更多的业内人士认为,作为有责任感的游戏企业更要警惕“山寨化”,绝不要让今天的Webgame再重蹈当年门户网站泛滥发展的覆辙,而应当积极发展能够体现民族和传统文化的网游精品,决不能再让Webgame这个希望的种子在“乱舞”中畸形成长。 “游戏谷”专注Webgame,要做民族精品品牌 日前北京游侠网宣布,旗下Webgame(网页游戏)在线平台“游戏谷”(http://www.youxigu.com)正式投入运营。定位于专注Webgame领域的“游戏谷”,不仅整合了SNS、玩家社区和“谷豆商场”等深受时下网民欢迎的互联网休闲、娱乐新元素,同时也是一个多款Webgame的“一站式”登陆入口,广大用户能更方便登录、体验“游戏谷”旗下众多的Webgame精品。“游戏谷”提出了做民族Webgame精品第一个“品牌商标”的宏远目标,专注于研发更多、更适合国内玩家的中国武侠文化主题Webgame精品,争取2年之内成为广大网民体验最新、最前沿互联网娱乐精品的首选品牌。 互联网方面专家分析指出,最近两年中Webgame快速兴起引领了互联网产业的一个新的趋势,“游戏谷”大型Webgame交互平台的诞生恰好也表明了民族游戏企业要做精品网游产业的决心和远见,预示着初生牛犊的中国Webgame民族产业已驶入了良性竞争、规范化发展的“高速路”。 |
||||||||||||||||||||
|
Posted: 27 Nov 2008 04:01 PM CST |
||||||||||||||||||||
|
[ZT]大规模草地的快速绘制排序- JSR184/MascotV3专栏- CSDNBlog Posted: 26 Nov 2008 11:53 PM CST j2me, 2d, 3d, xna, game,mobile online game: [编辑我的资料]; xueyong1203的文章: 原创118 篇: 翻译3 篇: 转载160 篇: 评论93 篇; 小河马的公告: MSN: xueyong#live.com QQ: 37677448; 最近评论: felix:期待~: xueyong1203:反BS... highkay:无聊, ...
|
||||||||||||||||||||
|
Posted: 26 Nov 2008 11:55 PM CST 看,这就是8年前带我走进BBS世界的页面。从这个页面我注册了第一个BBS ID,并下载Cterm用了6年(仅仅只是因为Cterm排在Sterm的上面)。8年后通过http://web.archive.org再看到这个页面,“BBS入门教程”和“寇仲”这个名字立刻唤起了尘封已久的回忆,当年我认认真真的读了一遍这篇文章,虽然现在我什么也记不住了。 然后,上面是我注册第一个电子邮箱的地方。 263后来不做免费邮箱了,所以我的第一个邮箱就停用,然后消失了。 真神奇…… |
|
The Last Express: Revisiting An Unsung Classic Posted: 28 Nov 2008 11:00 AM CST |
|
Posted: 28 Nov 2008 11:38 PM CST 作为技术测试中的游戏,尤其是新开发的引擎,剑3现在最重要的是技术部分,比如画面、声音是否正常,运行是否稳定等等,而内容是否有乐趣暂时根本不重要,当确定这些引入的技术都可用了,才是开始放手制作内容的时候,如果有一部分技术问题无法解决,可以在游戏的内容设计中避开这部分,如果用了就只好删除。这个阶段的剑3只是一个软件,还不是真正的游戏。
我比较关心的是内容的部分,用同样的技术,可以做出很好玩的内容,也可以做出很无聊的内容;可以专心把几个元素作的很精彩,也可以堆砌尽可能多的元素做成山寨游戏。内容的框架部分恐怕以后也要大改几次才能确定下来,至于那些细枝末节的问题就更没有必要讨论了。 我比较担心的是以后会不会故意放很多无聊的内容来凑数,在金山很多游戏里都有这种情况,在代理的游戏里则更严重,往往要做一些根本用不到的内容(比如垃圾技能),还用一些限制让人不得不硬着头皮去练,这种无聊的活动甚至可以占到游戏很大的比例。加上现在某些具有指标意义的游戏也开始山寨化了,其他游戏不知道会不会受到影响。 可惜国内的玩家普遍不善于测试,那些进口游戏都是测试好的,国产游戏又普遍不是真的在测试,只是吸引人来体验而已。所以测试常常只是对细枝末节的钻研和接受现状,甚至还有研究偏了的——记得以前剑1要开放帮会地图和帮会作坊的功能时,开放了体验服务器进行测试,除帮会之外的一部分内容是有BUG的。真正去玩帮会功能的没有几个,很多人都去建立不同职业的角色,还去做装备、打BOSS,好多人讨论内翠秒人、昆仑技能不耗蓝这种技能方面的问题,开始抱怨职业不平衡,甚至声称要删号。而实际上只有帮会相关的内容的改变会出现在正式的游戏中,其他部分根本就不可能有变化。 |
|
Posted: 28 Nov 2008 07:16 AM CST |
|
Posted: 28 Nov 2008 02:25 AM CST Today I got a phone call from some guy who was asking for the person who “is in charge for marketing” in my company. At that point my brain told me to click the red button to end the call, but of course I didn’t do that… the guy started saying that he just needs to update my information in their website catalog. I managed to ask their site URL, and checked it (looked ok). Again I thought that there’s something fishy, but the guy just kept saying how he’ll just want to make sure the information is correct. He mentioned my company name, street address, phone number etc. and I said that all seemed to be correct. I even gave site URL, and finally… just before the was about to end the call he said. “We charge 40 euro for updates, have a nice…” - to which I interrupted by saying “I’m not going to pay that”. His tone of voice changed a bit and he asked me “What, so you are going to stay outside this?”. I said “That’s right Watson” (okay, I didn’t say “Watson” but I now I hope I had). Then he started saying how they are getting “click tracking and whatnot and then he repeated if I really want to miss this opportunity”. I said “Yep, that’s correct” (I wish I had said “Yep, that’s correct grasshopper”). Then he hang up (not sure if we said “bye”) to which I said “(poo)hole” out loud. (I wish I hadn’t…). Anyway, I think there’s lessons here: 1) I actually think that this type of “hide the fee in the end” will increase their conversion rate. People who bother to take time to give their details feel like “I have wasted my time if I don’t pay this now” (I felt like “I have wasted my time, and am I about to waste my money too?”). I think it’s ugly tactic, but I could estimate that this works better than saying in the beginning “We have this 40 eur program, are you interested?”. Might work better in terms of conversion, but gives an ugly feeling. It’s almost like scamming people to buy. 2) I’m going to ask “are you trying to sell something?” whenever somebody calls me… |
|
Posted: 28 Nov 2008 02:26 AM CST 来晒命—-本子〜携帯撮影效果糟糕請見諒。群里人要看的本子合照,昨天剛拿到的家教山獄本。大集合:
左上:有城×2右上:A27×3左下:美和的女体和一本商業合志右下:……大家排排坐吃果果……(殴打)有几本没来得及拆封=v=猫和曲球没拆,壞本原来没完結……期待續篇=v=!阿呆山本請多多欺負可憐的小獄寺啊〜!![]() 歡樂的合志vvv……A27的那篇吾輩無語了……|||囧rz再×也要有個限度……||| ![]() 這兩本被吾輩分類為“男性向”,DJ本不説了Dmyo是官方画師。美和的本子=/////=“男性向工口本”!!!獄寺女體好萌www驕傲滿塞!!!(非釘宮病) =====================================這是上次買的SN設定集和特典畫冊=/////=吾輩愛原画的風格!系統也好贊的游戲!就是難度太大……打得很吃力||||![]() 紋吾神樣的BSR本!超有愛>其中一本沒有完結,期待續篇。1or8工口度很高呢////,看的好熱血。雖然情節有點冷,冷中有暖才是紋吾大神啊=/////=。w-inds.有一首歌也叫1or8,翻譯過來叫“孤注一擲”。超英雄本好搞笑……拿棉被來4P||||大哥GJ!!!(抖)毛毛打大熊好萌www。(最下面墊的那本書是山寨電擊萌王) MILK沒有趕上第一批,虎之穴切了TAT……追加入荷之后拜托代購補訂了一本。適度敗家有益,過度敗家傷身……最近體調不良……|||||啊!!!看完棒子跳舞……腰疼…… |
|
Posted: 27 Nov 2008 10:57 PM CST 昨天是西方的感恩节,给一些"贫贱之交"的朋友发了些问候的短信,对于已经身居高位的的,默默祝愿,"常怀感恩之心",感谢那些提供过帮助的朋友,感谢天地感谢人. 游戏博客已经不断更新了一年多,内容含概了网络游戏市场运营的各个领域,感谢长期探讨交流的朋友和提供建议和意见的认识或者不认识的人们.未来一段时间内,网页游戏及其相关领域是思考和研究的主方向自己,相关观点和文章将发表在艾瑞网 http://www.iresearch.cn/ 艾瑞网 白马专栏地址 http://column.iresearch.cn/u/f95858/index.shtml 根据艾瑞网的版权说明: 艾瑞网专家专栏文章属专家原创内容,代表个人观点,授权于艾瑞网使用;如需转载请保留原意并注明来源:艾瑞网,作者:艾瑞网专家-白马,请尊重原创! 个人作为转载引用的建议:请保持原文的完整,对于错别字可自行修改,由于个人文章有修改和更新的情况,建议转载后及时关注原文初始地最新状况.谢谢! 新浪游戏博客将以感悟与记录为主,对一些网络游戏市场运用基础性资料进行长期增补更新,建立联系白马前,先做一些准备工作,询问游戏相关问题前充分了解已经公开信息.谢谢! 其他不明事宜请 手机13811515477(支持飞信) 13146816964(支持超信)联系白马本人,个人信息完全公开,在互联网上可以搜索到全部. |
|
Posted: 27 Nov 2008 11:03 PM CST I hope everyone has had a good Thanksgiving. We had a nice feast of traditional turkey with all the trimmings. I've always liked Thanksgiving because it's also a time of introspection in addition to being a day to stuff yourself silly with a turkey you previously stuffed silly. Any time that you can take time to think is important. So, what are you thankful for? |
Some thoughts after the jump. |
In the game industry, it's easy to focus on the negatives. In my case, not only do I have to put up with the aggravations of being a game developer, but also the pain of being a contractor. One of my former clients refused to honor their contract and still haven't paid my last two bills as agreed. I agreed to be paid in Pounds Sterling to make it easier for their accounting, but their foot dragging has meant that the exchange rate has been shifting against my favor. It's easy to fixate on these things and let things get you down. Three months of delays has meant that I've lost about 25% of the income I was expecting to earn. Of course, this negativity seems to be more of a problem with the experienced people. When you're a fresh face in the industry, it's easy to think, "Wow! I'm working in the game industry! I have the best job ever!" Eventually you either become a burnout or a bitter veteran. Or, perhaps both. That's one reason why I focus on the thoughtful aspects of Thanksgiving. Considering what I'm thankful for keeps me from diving completely into the dark abyss of depression. There's always a good side to things, even if you have to take a special day each year to try to remember it. As for me, I'm thankful for my friends, who make gaming wonderful. I'm thankful that Meridian 59 is still running and not languishing in the basement of some company that would have bought the assets for cheap just to sit on them and then done nothing with the game. However, I'm most thankful for my wonderful better half who keeps me sane; well, relatively speaking. So, stop and consider what you're thankful for. Don't focus on what you wish you had, but count the blessings that you do have. In these trying times, it can be really helpful to keep these in mind. |
|
Posted: 27 Nov 2008 09:21 PM CST MMQ PONONMLM MO MOPPQRQPQ
QST SQP OPQ PQM NNMLN LJONM MT SQSQST SPP QSQPQ OMM QPQ STQPQ 咏梅以明志,咏梅以寄思,咏梅以托情,咏梅以昭心。 ![]() ![]() |
|
Posted: 27 Nov 2008 07:20 PM CST
Details: Draconomicon is hardcover, 255 pages, full color. Retail price: $40. In-depth: The 3.5e Draconomicon is one of the best looking books that WotC has ever put out. In terms of presentation they tossed out all the rules of what D&D books should look like and made an incredible looking product. In terms of content, the book was crammed with useful information for both players and DMs. However, the content that I used the most was the fully statted out dragons, something that had to be assembled (a time consuming process that couldn’t be done on the fly) from the Monster Manual. Now, 4e doesn’t have the same issue with dragons stat-blocks, but it still manages to cram plenty of content into the pages. The biggest difference between the previous one and the new one is the total DM focus of the 4e version. There are no paragon paths for dragon slayers (you can find that in Dragon magazine) but you will find plenty of new monsters and encounter templates. Other than for possibly some new rituals, there is nothing that players will ever use out of the book. The primary overlap between the two books is in the dragon anatomy and background, though expanded to include the new chromatic types. Speaking of which, I’ll assume you know the old chromatics. Here’s the new ones:
Plenty of focus is given to describing the new types of dragons, but other dragons are also in the mix. There’s planar dragons who were chromatics then changed by the other planes. There’s also a variety of undead dragons (including several types of dracolichs.) After that come monsters that are associated with dragons, including new dragonborn and kobolds (and the famous kobold victory chart makes it appearance in print.) One of the last sections in the book covers famous dragons. The most famous one is the Queen of Evil Dragons herself, Tiamat. She’s listed as a level 35 solo brute, and a god. This puts her at the top end of the spectrum of fightable creatures, but also specifically lists how she is a god and thus not easily defeatable. Suggestions are given for epic quests that must be undertaken in order to actually destroy Tiamat. I find this a great way to handle a potential epic end to a campaign, and much more useful than previous god stats. The bulk of the middle of the book involve campaign elements in the game, specifically some major encounter areas (complete with maps) revolving around dragons and horde creation rules. I’ve never been a big fan of detailing out treasure piles too much: players don’t tend to care how much of the horde are objects d’art and how many are gems and how many coins there are, they just want to know the gp total. However, interestingly, this is the first place you can get costs for trade goods in 4e. An odd place to find the information, for sure. Conclusion: Draconomicon has plenty of useful DM material, from adventure ideas to campaign ideas to plenty of new monsters. The dragon backgrounds, lair/horde rules, and encounters are useful across any system, though obviously 4e DMs will get plenty more out of the book. There are stats for tons of new monsters and various other rules that fit with 4e. It’s a no-brainer for any 4e DMs wishing to run heavily draconic campaigns, and a worthy purchase for other DMs as well. |
|
<b>XNA</b> 粒子系统入门- 齐.net - 博客园 Posted: 02 Nov 2008 01:00 AM CST 几经周折,终于做出来了一个简单的粒子系统。很简单,很丑,但我相信会对想了解这方面的人有所帮助。
|
|
Posted: 27 Nov 2008 08:24 AM CST 原作者:Mike Lopez 译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的 |
|
Gameplay Fundamentals Revisited: Harnessed Pacing & Intensity
[Former EA and THQ
design director Lopez continues his analytical series by looking at
pacing in games versus films and TV, explaining how careful
planning can produce a perfect intensity curve for games. In the
next installment of Gameplay Fundamentals, Lopez will focus on how
to build a pacing structure which can sustain the interest of
gamers over the course of your title -- focusing on nine key points
that will improve pacing and increase
engagement.] |
|
Original Zork Manual Sells for over $2300 Posted: 27 Nov 2008 12:51 PM CST We're talking the original PDP version here, with less than 100 copies sold: Zork Infocom PDP-11 First Edition Manual Wow! We have history! And it's worth something! |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
|
Posted: 27 Nov 2008 10:34 AM CST 《欢笑幻境》、《终极理论》花了大概10多个夜晚吧,看完了这两本书。
前者或许算不上一本完整的书,只能算一篇长篇故事,来自科幻世界译文的长篇;后者可是一本踏踏实实的小说(仅指厚度)。 我个人感情是喜欢《欢笑幻境》,它的写法很沉着,有条不紊地展开、铺垫。引用别人的一句评论,作者手里攥着一手好牌,开始甩下来的却是杂张,等你放心了,踏实了——砰! 而第二本书,我显然是走马灯地阅读,从一开始的铺垫就让我觉得有点浪费生命的感觉,挺罗嗦,并无太多实际意义。想起下午某人的话,浪费他人的生命就是谋财害命,哈哈,倒是没这么严重。只是觉得此书还将就吧,故事算不上引人入胜,但也算得上科普些知识,或许也是我太挑剔了吧,咯咯。 |
|
Posted: 27 Nov 2008 12:11 PM CST For those in the United States who read this: Happy Thanksgiving. For everybody else: Happy ... uh, Thursday! In the spirit of the day, here are just a few things I am thankful for as a gamer today -- in no particular order. * Yngwie Malmsteen on Rock Band this week. I didn't know the songs, but that was okay - he basically recycles the same twelve pieces over and over again, so I was right at home. * It's a tiny thread of silver lining in really horrible stormclouds, but at least politicians have been so concerned about far more important things the last few months that there hasn't been a lot of push to legislate videogames. I guess that's something they do when they are bored. * The holiday weekend - our geeky tradition is to have friends over and sling twenty-siders around. And play Tetris Plus on the Playstation. Rock Band no doubt figures prominently this year. And LOTS of D&D. * A stable job. When the economy is in the tank and several friends are out looking for a job (a lot of them have landed very nicely, something else I'm thankful for), I am glad to be where I'm not (currently) worried about it. Knock on wood. * Indie Gaming! I love mainstream games, but it's so awesome to go out there and find weird, quirky, FUN stuff with all kinds of personality and charm and new ideas that doesn't have to pass through a committee of suits to be released. * You guys! I don't know why you do it, but I appreciate you folks dropping by and contributing to the conversations here. Most of the time, the value isn't in the articles posted here, but in the conversation threads here and on the forums. Thank you! * A wife and family that not only understands, but are gamers themselves. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
|
Need for Speed: Undercover | 无间风云的遗憾 Posted: 27 Nov 2008 04:06 AM CST 极品飞车毕竟不是规则体系业已成熟的体育游戏,一年一作的版本压力无论是让系统革新还是让场景革新都显得额外艰苦。我们简直无法想象 BlackBox 怎么能凭借一己之力一年压一年的连续推出 AAA 级竞速游戏。咬牙硬挺的代价是巨大的,以 Mostwanted 的次世代平台技术积累惯性到 Carbon 的消化殆尽,再到从 ProStreet 开始莫名其妙的游戏体验到 Mostwanted2 几乎无法按期交付 …… 连EA自己都发现,如果极品飞车的完成度再连年下跌不止的话,这个系列搞不好就要衰落了。
比较难得一张 MaggieQ(游戏中饰演警官Chase Linh) 试玩 Undercover 的照片 …… 不知道她对游戏有啥想法没有? (点击阅读全文查看更多内容,极品飞车死忠慎入) 随机文章:极品飞车:无间风云 | Need for Speed: Undercover 2008-11-01 PS3 Burnout Paradise DEMO 2007-12-28 ProStreetPrj 5 | 别作弊了,OK ? …… NFS11 的AI作弊 2007-11-26 ProStreetPrj 4 | 层层隔离…… NFS11 的驾驶辅助 2007-11-21 ProStreetPrj 1 | NFS11 DEMO 在这里撒野 …… 2007-11-03 收藏到:Del.icio.us |
|
Need for Speed: Undercover | 无间风云的遗憾 Posted: 27 Nov 2008 04:06 AM CST (本文为《大众软件》约稿,不要转载啊!这一代极品飞车,FXCarl真懒得再发图了,这样大家看文章也不必带墨镜……) 极品飞车毕竟不是规则体系业已成熟的体育游戏,一年一作的版本压力无论是让系统革新还是让场景革新都显得额外艰苦。我们简直无法想象 BlackBox 怎么能凭借一己之力一年压一年的连续推出 AAA 级竞速游戏。咬牙硬挺的代价是巨大的,以 Mostwanted 的次世代平台技术积累惯性到 Carbon 的消化殆尽,再到从 ProStreet 开始莫名其妙的游戏体验到 Mostwanted2 几乎无法按期交付 …… 连EA自己都发现,如果极品飞车的完成度再连年下跌不止的话,这个系列搞不好就要衰落了。 (点击阅读全文查看更多内容,极品飞车死忠慎入) 随机文章:极品飞车:无间风云 | Need for Speed: Undercover 2008-11-01 PS3 Burnout Paradise DEMO 2007-12-28 ProStreetPrj 5 | 别作弊了,OK ? …… NFS11 的AI作弊 2007-11-26 ProStreetPrj 4 | 层层隔离…… NFS11 的驾驶辅助 2007-11-21 ProStreetPrj 1 | NFS11 DEMO 在这里撒野 …… 2007-11-03 收藏到:Del.icio.us |
|
《How to Prototype a Game in Under 7 Days》:如何在七天內完成遊戲原型 Posted: 27 Nov 2008 10:16 AM CST ![]() (圖片來源:www.refreshaustin.org) 本文是於 2005 年時發表的文章,雖然距今已有三年以上的歷史,但絕對無損這篇文章的價值。同時,本文也與極具創意的優秀獨立遊戲作品《World of Goo》,有非常深的淵源以及關連性存在。 Kyle Gabler、Kyle Gray、Matt Kucic 與 Shalin Shodhan 是四位就讀於卡內基美隆大學 (Carnegie Mellon University) 研究所的學生。在 1 個學期的時間內,他們僅僅憑藉著 4 個人的力量,完成了超過 50 個遊戲的原型 (Prototype)!同時他們也設置了一個名為 Experimental Gameplay Project 的網站發表他們所製作的各款遊戲原型;其中最受歡迎的遊戲之一,就是由 Kyle Gabler 所製作的《Tower of Goo》,而這個遊戲原型也正是《World of Goo》的前身作品! 為了達到 1 個學期之內完成 50 款遊戲原型作品這項近似於不可理喻且不可思議的目標,他們將自己鎖在房間內,遵循著以下三項規則進行開發工作:
7 天,1 人,以及 1 個主題,製作成為一個遊戲原型作品。許多人好奇他們是如何在這麼短的時間內完成一款遊戲原型作品?又是如何能夠維持上述規則與紀律,長達一整個學期之久?在此,四位作者共同將這段過程中所學習到的各種寶貴知識,包括正確以及不可行的嘗試經驗沈澱整理之後,分為準備、設計、開發以及遊戲性四個項目,一一闡述如下:
準備:敏捷,是一種意向的狀態敏捷式原型開發 (Rapid Prototyping),不只是前置開發時期的有用工具,同時也可以是一種生活方式。從思維層面出發,首先要使自己的心理狀態合乎「敏捷」的原則,才能夠真正成為一位敏捷式的原型開發者。首先,第一步就是要樂於擁抱失敗的可能性。 優秀的原型開發者能夠瞭解,失敗是一件可以接受的事情!而那也正是建立原型的目標,所以請大膽地放手去做吧!萬一最終真的失敗了,也能夠從其中的過程學習到某些具有價值的經驗,並且唯有藉由擁抱失敗的可能性,才有可能得到有所回報的實驗結果。在 Gray 所製作的《Mime After Mime》與《A Mime to Kill》中,很大膽地只使用位置性音源 (Positional Audio) 做為遊戲性 (Gameplay) 的來源;雖然這兩個遊戲是全然失敗的作品,但也充分證明了僅有音源遊戲性的遊戲設計概念,是一項不可行的作法。 堅持實行極短的開發週期,是另外一項快速開發的訣竅。開發者們似乎會很自然地說:「嘿,既然我們在 1 週內完成了一個很棒的遊戲,那麼如果我們花費 2 週的時間進行開發,我們將會得到一個 2 倍優秀的遊戲作品!」事實上,他們發現一般來說,任何遊戲性都能夠有效地在一週內完成原型建置;額外的投入時間,總是會傾向於產生功效遞減的結果。舉例來說,有些原型僅僅花費一個晚上的時間組裝完成,另外有些原型則使用了額外的一兩週時間,而令人意外的是,每個原型所花費的時間,與其最終獲得的成功程度,並沒有相互關連性存在。 在他們所製作出的成功遊戲原型中,多數都是出自於特定的主題,他們曾經探索過的主題包括了「重力」、「彈簧」、「演化」、「聲音」、「植物」與「平衡」等等。不知為何,當有限制存在的時候,反而會更易於產生創意。另外,與團隊成員同時進行某個特定主題的原型開發,某種程度上也能夠避免著力於太過顯而易見的遊戲性,迫使所有人都必須接受挑戰,探索在這個主題下的所有遊戲性的可能性。如果缺少了穩固明確的主題限制,遊戲將會花費更多的時間創造,同時也會減損團隊的方向目標,以及那種使他們能夠擠壓出最後一滴創造能力的友善競爭感。 每一位團隊成員都必須能夠獨立面對並且負責遊戲開發的所有面向,包含程式、美術、聲音以及其他所有將成為最終成品的必需品。但是個人的才能並不代表一切,團隊成員必須體認到對於這種形式的開發方式來說,「設計」才是至高無上的準則,而包括程式、美術與所有其他的東西在內,都只是為了服務最終的設計結果而存在。一位不具備這種思維的優秀工程師,將不會比完全瞭解這項關鍵要點的平庸工程師來得更為成功。 當團隊建立完成後,他們就開始停止與其他成員一起工作。「啥?這樣還算是團隊嗎?」聽起來或許有些奇怪,但是四個人分頭並進,同時開發四個遊戲原型的「不協同合作」方式有許多益處,像是減少風險(四個成品中至少會有一、二個成功的結果)、友善競爭感、更廣闊的主題探索(避免設計出與別人相同的遊戲性),以及相互分享彼此所習得的知識。在每個原型開發週期的起始和最終階段,團隊合作是最具有價值的期間,而當進入開發期之後,與其他成員一起工作只會造成分心,而無法產生良好的正面效應。 設計:創意以及腦力激盪之謎
![]() Tower of Goo 一個偉大的點子或許能夠在須臾間誕生,然而等待那個被閃電擊中的時刻,卻會使人備受痛苦與折磨。各位應該都聽過「腦力激盪」(Brainstorming) 這項引導創意思考的團體活動吧!他們曾排定腦力激盪的會議,嘗試過各種不同的創意發想方法,最後在他們開發出來的全部遊戲裡,沒有任何一個作品是出自於團體腦力激盪議程所得出的成果,這實在是一項相當令人挫敗且震驚的結論。經過許多次的研究後,他們終於發現了一個事實:「你就是無法為創意安排時程。」(You just cannot schedule creativity.) 你不能夠說:「嘿,我們的計畫是在 4:15 時開始腦力激盪,然後到了 5:00 我們就能得到 4 個超殺的絕妙點子,然後就可以開始動手了!」不過,腦力激盪至少能夠使團隊開始進行思考。 做為腦力激盪方式的替代方案,他們發現蒐集美術與音樂材料,特別有助於創造出具有情感的目標。以《Tower of Goo》為例,這個遊戲背後的想法,源自於當 Gabler 聽完了《Tango Apasionado》(電影《春光乍現》的主題曲)曲目後,在回家的路上,想像在某一個小鎮裡,當太陽下山時,鎮上的每個人都扛起他們的桌子椅子或其他東西走出房子,為了某個神秘的理由,試圖堆疊建立起一座高聳入雲的巨塔,毫不停歇地向上攀升;然而這些居民並不是很稱職的工程師,所以玩家必須協助他們建造這座高塔。 為了製作出令人喜愛的遊戲,你必須先在腦海中想像玩家們會如何發出「哇!」的讚嘆聲,然後依循此目標由後向前進行各項設計與開發。對於他們多數充滿樂趣且獲得成功的遊戲作品,其實並不是令人感到意外的結果。在最佳的狀況下,甚至在動手開始寫任何一行程式碼之前,就已經能夠明確知道遊戲點子是否穩固,因為他們已經事先在自己的腦袋中運行了模擬與實驗的程序。沒有任何遊戲是偶然或者意外成功的;在見到成品之前,最終的成果早已昭然若揭。 開發:沒有人知道你如何達成,也沒有人會在乎當你想出了絕妙的遊戲點子後,接下來就是要在很短的時間內開發出遊戲原型。首先,必須從核心機制 (Core Mechanic) 開始著手動工,建造出一個「玩具」;所謂的玩具,應該是核心機制減去任何遊戲層面的實質目標或決定。不論該原型的核心機制是彈簧系統、生物群聚行為、重力機制或者其他系統,最多只會花費幾個小時的時間就能夠建構完畢。玩具並不存在贏或輸的狀態,只是一個有趣且可供玩耍的小玩意兒。先打造出玩具,能夠讓開發者及早確認核心遊戲性的穩固性,並且找出設計層面的潛在問題。 在專案的進行過程中,他們所學到最重要的一課就是:「正確」的解決方案,通常不是最佳的解決方案。策略性地使用偽裝的方法,能夠節省你的時間與金錢,使你能夠更快速地製作遊戲。當你能夠使用可預先製作的貼圖,就不要設置複雜的光影系統;當你能夠使用同樣的效果蒙混過去時,就不要設置樣式辨識系統以分析圖畫;當你能夠延展點陣圖達到相同且快速的效果時,就不要畫出 Spline 曲線或者製作向量圖形函式庫。請大方而且經常性地進行偽裝吧! 剛開始進行遊戲原型開發時,每個人都會有種想要拯救所有東西的渴望:「只要再多花一點點時間與努力,一定能夠把一個本來很糟糕的遊戲,轉變成一個很棒的遊戲成品!」然而事實並非如此。以「彈簧」主題的遊戲原型為例,起先是以一個非常精巧的彈簧系統做為出發點,結果到最後反而無法使這個核心機制轉化成為一個優秀的遊戲。對於原型開發者來說,必須要能夠迅速辨認出已走入死路的遊戲點子,然後斷然地終止花費於其中的損失,繼續朝著下個目標前進。比起花費時間試圖拯救既存的程式碼,保持開發時程的紀律與自發性更為珍貴。 如果原型的遊戲性差勁透頂,就不會有復原的方法,即使放入了許多精美而豐富的內容物,也無法使遊戲獲得救贖。所有的美術、音樂以及衍生物內容,都無法使糟糕的遊戲性最終轉變成一個優秀的遊戲,玩家很快就會發現在精美的圖像與動人的旋律中,其實遊戲本身並沒有深厚的內涵,而不過是虛有其表而已。雖然如此,但遊戲的整體美學仍然很重要;一個經過仔細琢磨的遊戲,的確能夠使一個好遊戲變得更具可玩性,提供給玩家更好的遊戲體驗。 需要再次提醒的是,一位優秀的工程師未必能夠成為一位優秀的敏捷原型開發者。「正確性」或「復用性」的解決方案通常不是敏捷原型開發者所追求的目標。面對每個問題與挑戰,敏捷原型開發者必須要能夠想出一堆解決方案,並且從中選擇最快的方法。如果陷入了過度工程 (Over-Engineering) 的迷思當中,最終成果很容易產出一般性的工具或是技術展示程式,而非一個真正可玩的遊戲。請記得:對於遊戲原型的最終使用者們來說,他們從不會看見你的偉大工程技術,而且他們也不會在乎。 遊戲性:官能領域中的「多汁」樂趣複雜的東西未必具有樂趣。如果人類能夠在幾千年來,以各種不同的「球與平面」發展成各種球類運動來娛樂我們自己,那麼遊戲開發者或許在遊戲樂趣的嘗試上太過於努力了。想想《Tetris》、《Pac Man》以及其他的經典機台遊戲,我們完全有可能使用基本的元素製造出豐富的遊戲樂趣。透鏡炫光、凹凸貼圖以及其他新技術很不錯,但它們並不能使遊戲變得更加有趣。請先向你自己證明,以一個簡單的遊戲原型來說,你的核心機制的確具有價值存在;當你確信之後,就可以更進一步地裝扮它,使它變得更加閃亮動人。 ![]() On A Rainy Day 在不斷發想、製作以及發表原型作品的過程中,他們發現具有最高可重複遊玩價值的遊戲,是那些擁有某種創造或客製化層面的遊戲,例如像是「用手和雨傘製造出一棵怪樹」、「畫出你的房子」、「建造你的高塔」或是「演化你的變異種族生物」等等遊戲目標。只要提供給玩家獨一無二的「所有權」感覺,就能夠使他們滿足而且想要獲得更多的樂趣。實驗並不意味著複雜。在這項計畫的早期,他們所製作出來的遊戲,往往遠超過這些遊戲應有的複雜度;不只是使用者介面令人困惑,而且按鍵對應至行動的方法也不夠自然直覺。 對於以撰寫程式為樂的人來說,請記得如果沒有遊戲性的目標,遊戲原型就只是個「玩具」,而不是個「遊戲」。所謂的遊戲性目標,可以是任何東西,例如:在 X 時間內蒐集 Y 個元件,或是保持系統的穩定度,或是通過這個空間並且不觸碰任何阻礙物體等等。而他們發現最佳的遊戲目標,是如同《Tower of Goo》中與生俱來的遊戲性,也就是不斷地向上建造高塔而已。 最後,請記得讓遊戲看起來很「多汁」(Juicy)!「多汁」所代表的意思,就是遊戲中接連不斷而且豐富的「使用者回應」(User Feedback) 設計。當你碰觸它的時候,多汁的遊戲會跳動、搖動、噴射並且發出一點聲響,讓玩家感覺它像是活生生的,而且會對於你所做的每件事情做出回應。使用者回應是遊戲中比較微小卻非常關鍵的要素,能夠讓玩家感覺自己是真正掌控著遊戲世界中的一舉一動,並且藉由每次的互動行為,訓練玩家逐漸熟悉遊戲所制訂的種種規則。 進行敏捷式的遊戲原型開發,就像是孕育自己的小孩一樣,或許未必每次都會有美好的結果,但你總是能夠從每次的經驗中學到些什麼新的東西。無論如何,這些過程與結果通常都非常好玩!整理以上四項內容,可以歸納出下列綱要:
在遊戲開發領域中,遊戲原型究竟具有什麼樣的重要性?在投入龐大的資源與人力之前,如果可以預先進行遊戲概念或者核心機制的原型開發,不僅能夠早期驗證遊戲設計的良窳與否,更有機會大幅降低專案開發時期的風險,避免到了專案中後期時才發現「這種玩法根本不有趣」的殘酷事實,而只能夠將已完成的遊戲機制整個砍掉,然後重新來過。由知名遊戲製作人 Will Wright 所主導的遊戲《Spore》,在開發時期中甚至製作了上百款遊戲原型,用以驗證遊戲中的各項設計機制與表現細節。他們也很大方地在遊戲的官方網站上公開其中數款遊戲原型,讓感興趣的玩家自行下載。 ![]() Super Tummy Bubble 之前偶然從 Gamasutra 的檔案庫裡翻出這篇數年前的好文章,我覺得自己實在是非常非常地幸運!由這四位作者共同發起的 Experimental Gameplay Project,竟然能夠在短短的一個學期內,完成超過 50 款遊戲原型。不僅要在極為緊迫的週期內,完成遊戲原型的開發工作,同時又要兼顧忙碌的研究所課業,一般人可能在製作出幾個作品後就會產生放棄的念頭,他們卻能夠保持紀律持之以恆地進行這項專案,絕對是一項相當難能可貴的成就。如果我是教授遊戲開發課程的教師,我一定也會很樂意依循著這樣的模式與原則,指導學生們進行如此具有樂趣與學習效果的遊戲原型開發專案! 對於身處程式設計領域的人來說,即使你不知道如何製作精美的圖片、不懂得如何譜出美妙的音樂,但只要你的腦袋裡裝滿了「做出來應該會很有趣」的遊戲點子,不妨大膽地放手一試吧!「左手只是輔助,工具也只是輔助。」不論你熟悉的開發工具是 OGRE、SDL、Torque 或者自己打造的引擎,條條大路通羅馬,這些工具全都能夠協助我們到達遊戲開發疆土中的美麗境界。而對於美術、設計或具有其他專業的人來說,即使你所擅長的技能並不是程式設計,但只要能夠學習使用 Flash 以及簡單的 ActionScript 語法,同樣能夠以簡單的工具創造出令人讚嘆的遊戲原型。 以前的我,總認為如果想要製作一款遊戲作品,必定要經過非常縝密的規劃與周全的設計,才能夠真正開始著手動工:「一定要有一個非常棒的遊戲引擎,一定要有一個前無古人後無來者的遊戲點子,一定要有一份超級詳盡的遊戲設計文件,一定要……」有許許多多的先決條件存在,一定要滿足了這些條件以後,才能真正開始動手撰寫遊戲。但是過度的顧慮與計畫,最後反而成為理想實踐道路上的最大阻礙。所以與其戒慎恐懼而遲遲不敢跨出一步,不如豪邁地向前跨出步伐,大方擁抱包括失敗在內的一切未知性與可能性吧! 閱讀完這篇文章以後,給了我很大的鼓舞與激勵,我也已經下定決心,準備要開始動手嘗試遊戲原型的實驗開發計畫。你呢?Happy Prototyping! :) |
|
Posted: 27 Nov 2008 09:59 AM CST 一、暴雪发布Starcraft v1.16补丁。 补丁本身不重要,重要的是这是星际争霸发行10年的时候发布的补丁。 我想Windows支持的最低分辨率很长一段时间都会是640x480,因为这是星际争霸的默认分辨率。 二、大陆魔兽世界即将开放3.0。 无论如何,这是一个好消息。即使国外巫妖王之怒当前的副本已经被全部打通。 而且,我也很好奇,自2.0骷髅长肉,骨头变墓碑后,3.0还有什么更雷的花样。 三、我身边的人对Fallout3的观点。 “这个游戏怎么全是对话啊?” 我:“这是个RPG游戏” “不会吧,辐射不是个射击类游戏么?” 我:“辐射这个系列是很有名的CRPG啊。” “对话居然还有选项,怎么玩啊?” 我:“……” |