"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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Posted: 14 Mar 2010 03:36 AM PDT 最近突然做梦比较多,而且和灾难有点关系,记录下,哈。 2010-3-2 2010-3-7 2010-3-13 2010-3-14 梦日志到此为止。PS:北京今天又下雪,俺从来没见过单片雪这么大的,每片都弯成 ︶ 的形状,稳稳地往下落。这就是所谓的「鹅毛大雪」吧。 |
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Posted: 13 Mar 2010 09:15 AM PST 周四晚上睡不着,爬起来看黑塔漫画,看完两本,已经是凌晨四点半,再上床,贴枕头便睡。第二天正常上班,精神也不差,中午时候觉得脑细胞在兹兹的燃烧。
周六在家里第三次玩大型桌游“历史巨轮”,历时5个小时,进行到时代II结束,最终我以206分垫底,虽然第二和第三名和我相距很近,第一名却以385分遥遥领先,一骑绝尘。坐等详细战报。。。 总结下来,这次农业长期是一个瓶颈,导致闲置人口量上不去,为了维持军事力,部队又长期占据两到三个人口;高级产业建筑很少,生产力一直上不去;城市建筑极少,文化指标一直很低;根本问题还是内政点到了很后期才加起来,使得整体的发展拖慢。 比上次好很多的地方在于,科技虽然还是供远大于需,但没有浪费太多人力;在饿狼环伺的时代,保持了威慑性的军事力量,没有受到太多打击,并且以优势的军事力,抢了三块殖民地,大大缓解了粮食,人口和矿业的压力;果断的在各个建筑,以及军事单位之间频繁进行人员调动。 在多玩两次,可以好好想一下这个游戏的核心机制和数值平衡方法。 |
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Posted: 14 Mar 2010 01:53 AM PST 在工作上,没有人敢保证自己永远都不会错,能够从错误中学习,了解原本失败在那里,对于日后的工作也能达到成长的效果。 不过,在任何一个行业我们都会发现有某一种人。他们在事情发生问题时,总是认为问题都是发生在其他人的身上,永远都认为自己没有错。而抱着这种‘错都是别人犯的’的心态,持续一次又一次的失败着。 故事的主角 S 先生,进入游戏这个行业已经一段时间了。在他刚进这行的时候,正好是国内网络游戏火热的时候,当时一家新成立的 F 公司准备以自主研发的游戏投入这个市场,在应聘后,S 先生来到了这家公司,成为 F 公司游戏的策划。 经过十几个月的研发后,F 公司的第一款创业作品准备推出了。不过很不幸的是 S 先生犯下了许多新策划常犯的错,就是很贪心的想把所有看到的游戏优点都塞进这个产品里。因为这样,虽然已经研发了十几个月,不过目前规划的内容还有很多尚未完成。 距离老板希望产品推出的时间已经没有多少了,但是需要完成的项目和内容却还有许多还没有完成。在公司已经没有耐心继续等下去的状况下,这款未完成的产品就这么推出开始测试了。 虽然在宣传时,F 公司不断强调这款游戏未来会有多少的新功能陆续推出。不过目前推出测试的这个版本,除了打怪练级外几乎没有什么内容。规划不佳的地图、设计不佳的游戏系统、以及无聊的打怪任务,很快的这款游戏从开测时火热的状况跌入了地狱深渊。开放测试前所说会陆续开放的游戏内容,也因为开放测试后研发人员忙着在修Bug而延迟了进度。 就这样,开放测试后不到一个月,这款游戏里已经冷冷清清了。F 公司的老板眼看状况不对,于是决定大刀一砍,直接了结这个项目,免得继续拖下去公司的亏损会继续扩大。至于 S 先生和一票研发人员,当然也就跟着失业了。 离开 F 公司的 S 先生感觉自己的壮志未酬,认为是 F 公司的老板没有远见,只要再给他们更多的时间,这个项目一定会做出成绩的。于是 S 先生带着几个伙伴,找寻下一家可以落脚的公司。 刚好这个时候,某家原本以代理游戏为主的 G 公司要跨入自主研发的领域。这家公司买下了国外某款游戏的代码,准备以这为本研发自己的游戏。S 先生带着几位被 F 公司裁员的伙伴来到 G 公司,由于他很会说话,又真的有研发游戏的经验,因此 G 公司的老板将研发自制游戏的重大任务交给他,让 S 先生担任这款新游戏的研发主管,带领整个团队进行新产品的研发。 还记得 S 先生在离开 F 公司时是怎么认为的吗?这次在 G 公司里他就坚持老板要给研发单位更多的时间,因为 S 先生认为这样做才能做出好游戏。因此游戏的研发期从原本的一年半延长到两年,最后延长到快三年。而会造成研发期不断延长的原因,和游戏内容不断增加/修改有关。 每当市场上有新的游戏推出,S 先生和他的团队就想要学习,看到别的游戏有什么有趣的内容,就想要搬到自己的游戏中。如果新的内容和旧的设计有什么冲突的地方,就直接把旧设计翻案掉。就这样,游戏的内容一翻再翻、一改再改,虽然游戏研发期已经将近三年了,游戏的基本架构还没有完全确定,因为最近刚上市的某款欧美网络游戏又有不错的创意,所以 S 先生又推翻了原本的设计,想将游戏改成这款欧美游戏的玩法。 三年过去了,G 公司的这款产品还不知道是什么时候能够完成。眼看着游戏完成的日期遥遥无期,老板再也忍不下去了。他另外找来了其他的人,取代了 S 先生在项目内的位置,就这样过了一段时间,这个新找来的主管取代了 S 先生的工作,于是 G 公司的老板开除了 S 先生。 离开了 G 公司,S 先生还是不知道自己的问题在那里。他把开除的原因归咎于老板不懂游戏开发,不愿意给他更多的时间,只要 G 公司愿意给他更多的时间,他一定能够开发出最棒的产品。 已经被两家公司开除过,S 先生再也不愿意当别人的手下了。刚好他认识的某位朋友认识某些企业的老板,于是 S 先生找他这位朋友搭线,向这些企业老板画大饼。S 先生认为他以往的失败都是因为老板不支持,所以这一次他希望找到资金,自己当老板就可以解决这个问题。 S 先生的运气不错,其中有几位企业老板也对网络游戏有兴趣,于是,一家新的游戏公司 E 公司就这么成立,其中的一位投资者挂名总经理,而 S 先生是公司的副总,负责游戏的研发。在 S 先生的领导下,E 公司订出了一个两年的研发计划,几位投资者投入了数千万的资金,让这家公司可以进行游戏的开发。 很快的一年的时间过去了,几位投资者想看看公司的成果。在公司的会议室中,S 先生向几位股东展示了这一年来的开发成果。虽然离成品的目标还有一段距离,目前的成品已经有了雏形。S 先生向股东们表示,产品可以在预期的时间内完成。 很不巧的,就在这一年内市场又推出了一款画面相当华丽的游戏。看到这款华丽风格的游戏, S 先生的恶习又犯了,他推翻了原本游戏的美术内容,要求美术部门重做相关的部份。虽然有员工质疑这样下去产品无法在时间内完成,但是 S 先生表示‘要做就要做到最好’,于是整个产品的美术部份又打掉重做。 就这样,两年的期限快到了,因为美术部份打掉重做的关系,整个产品的进度又陷入延期的状况。而公司的资金,也烧得差不多了。几位股东看到目前展示的成果,对于是否要再投入资金陷入了长考。在公司挂名总经理的这位股东,也从不少员工口中听过 S 先生的做事方式。因此最后股东们决定再投入资金想办法把产品做出来。他们开除了 S 先生,由总经理另外找人来带这个团队。 就这样,S 先生第三次被开除了。他对于股东们做出这样的决定忿忿不平,觉得股东们都是没有远见的投资者。只要再给他足够的时间,他一定可以把这款游戏做到最好。 接连的三次失败,这位 S 先生还是不知道自己的问题在哪里。认为老板们总是不懂得游戏研发,不知道游戏研发是需要更多时间的。因此他决定自己当老板,找亲戚、朋友投资自己开了公司,继续他那游戏研发的美梦。 至于最后 S 先生有没有做出他理想中的游戏?让我们在这里为投资他的这些人祝福吧…… |
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Posted: 14 Mar 2010 05:52 PM PDT |
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Posted: 14 Mar 2010 01:00 AM PST |
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Posted: 14 Mar 2010 12:21 AM PST 有时候南北文化差异真的很大。比如周立波埋汰我们北方人的那些言论,实在是让我看了火冒三丈。当然,我从小就从大人那里听说了很多关于上海人排外的言论,我小时候去上海旅游得到的待遇就是我和姐姐在公交车上,说普通话问路,那位说着一口上海话的公交车售票员理都不理我们。 文化差异哪里都有,其实广东也有。我在广东也呆了将近十年了,其实最初的那几年在宿舍里就体会到了一些文化差异的冲突。有个大学同学去广百被指“捞仔”,仔细想想我这一“捞”就是十年。当然广东人定义的“北方”更夸张一些,不过从现状看来,似乎广州并没有像上海那样强烈的排外情绪。当然这和我呆的时间长有关,能说粤语有些场合别人也是真假难辨,不过现在广州说普通话的年轻人越来越多,交流起来也方便的多。当然也和人受教育的水平有关,如果我上大街去买东西,国语问价和粤语问价就会有所不同,再如打出租车,说国语就曾经被绕远路,说粤语则好的多。 我直到现在也不知道身边的广东朋友是否真的也当我是个“捞仔”。不过我也从来没开口问过,不是非问不可的一件事情;别人回答了是,我就不开心;别人来澄清,我又未必敢轻信。能养活自己已经谢天谢地,各种价值观也只能是求同存异。比如“路见不平拔刀相助”和“事不关己高高挂起”二者之间的显著冲突,是我感受到的比较明显的一种地域文化冲突。 曾经看过一个网上的笑话帖子,说北方人见了上海人话不投机,三句话一过就上板砖了。其实这个适用于很多地方,不只是上海。所以也难怪身边的人看我脾气很大,我在广州确实是没出过板砖,但是一旦价值观有冲突,就难免火冒三丈,从同学到同事,我都争吵过。根源是什么?表面说是脾气,深层还是价值观和地域文化差异。 是否背井离乡的人,就该天生比当地人低一等?在国内,到了不是自己家乡的地方,处处被排斥,到了国外又要遭受各种排华辱华。如果不是生活所迫,又有谁会选择背井离乡?以前记得课文里讲吉鸿昌出去国外挂个牌子,上面写着“我是中国人”。而我在广州能生存,粤语确实给了我很大帮助,因为会粤语,很多人没分辨出我是否外地人,这才让我在街上买东西问路打车不至于被欺负。以前不太会粤语的时候被人卖东西报高价,打车被兜圈都遇到过。同理的,在上海的外地人是否必须会说上海方言才能以假乱真来苟活?我在想,是不是有天我被逼急了也在胸前挂个牌子,写着“我是北方人”,来行走在南方一些排外的城市里,以彰显我身为北方人的自豪? 曾经在开心网上看过有帖子写上海人的冷漠,见死不救之类,比如有人在路上摔倒了,上海人不但不救,还要人家赶快让路——只是帖子里那样写,真实与否未可知。搞得我有次去上海出差,都要自己先想好一旦出现困难要怎样自己应对。而我小时候去上海,妈妈以上海坏人多为由,专门给我在内裤上缝制了一个口袋,里面放了几百块钱应急,说万一我在上海走丢了,可以自己买火车票回家乡。 值得庆幸的是,我在广州倒是没见过这里的人见死不救,倒是有次在石牌东看见一个人倒在地上昏迷不起,旁边的几个说粤语的好心路过的学生妹打电话叫救护车把人给救了。而我在广州的两次因病昏倒,也分别有同学和同事救我,心里挺感激的。 当然最郁闷的时刻是在广州看中超比赛,天津客场来打广州的比赛,我们在客场观众席遭受了2万多广州球迷的嘘声,不过估计到了任何一个客场,都是这样子吧。 胡言乱语了一堆,总结起来就一句,我是因生活所迫而背井离乡的北方人,为自己能有尊严的活着而奋斗了十年,而到我退休的时间还有31年。
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Posted: 14 Mar 2010 12:30 AM PST ![]() 你像是站在舞台上看著千千萬萬個演員擦身而過,演著屬於他們的人生;也像是站在許多投影布幕的中間,若不是路人跟你會有肢體碰撞,恐怕你會覺得那些都是浮光掠影。 |
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Posted: 14 Mar 2010 03:41 AM PDT 很长时间没看到马云的消息了,最近的一次,是在中国企业家杂志上看到了李一道长的学生中有马云在列。马云说,他不见得完全相信道教说的那一套神乎其神的东西,对李一道长的话也是姑且听之。 而在这个视频里:http://www.tudou.com/programs/view/Vioq-wJo6C8/,可以明显看出,马云在亲近太极、道教、天人合一的思想后,其自身和企业的思想深度和系统性都已明显加强,对于环保、人文的关照感都已更加紧迫。我认为,这是中国企业家的普遍机缘,是一种必然趋势,谁也无法回避。 可能你会觉得奇怪,为什么那些作得成功的企业家都会有这样那样的思想体系,都会慢慢的亲近佛教、道教、儒家思想之类的先哲思想?真的是他们原本积恶太多,只是想找回救赎之感,以期消除自己过往的罪恶?真的是他们文化水平低,搞歪风邪气,封建迷信?真的是他们想故作高深,醉翁之意不在学,只在忽悠他人也? 我一直认为,信仰,是不可也是不必用来讨论的。信它,益害在你自己;不信它,益害也在你自己。那么,什么是信仰?你可以简单问自己这样几个问题: 1. 你完全相信达尔文的物种进化论吗?你完全相信人是由猿变来的吗? 2. 你完全相信唯物主义吗?你有认真研究过古今中外其它的哲学理论和哲学思想吗(脱离学校教材的情况下)? 3. 你认为,哲学是什么?科学又是什么? 我知道,我们绝大多数的人,因为曾经所受的教育,都会坚定不移的相信一些东西。信仰的本身,是没有对错的,它只是提供了一套系统化的理论,告诉我们如何通过这套理论去看待这个世界,以及与这个世界产生互动。唯物主义,是一种信仰;唯心主义,也是一种信仰;甚至,除了这两大主流外,也还有其它的选择,比如:唯识。这也是为什么我们的宪法里明确说明“要保护公民的宗教信仰自由”的原因。因为,所有的宗教,其共同的指向,都只有一处:劝人向善。当然,除此之外,所有的信仰都会告诉我们,什么才是世界的本质。“劝人向善”是共通之处,而“世界的本质”则是各有所表,那么,我们到底该相信谁?如果你真的想作出选择,那你最好能自己有所研究、有所分析,然后就相信你自己吧,自己作出判断。 我认为,对于普通大众而言,不管你的选择是什么,要有两个最起码的原则:一、信仰本身对你自己有好处;二、你的信仰不能伤害别人。只要抱此两个原则,你就是一个对社会有益处的人,而不是一个有害处的人。 温总理在今天上午的记者会上,谈及两岸交流时说:50年的政治,不会影响5000年的文化。这句话,意义深远。作为听者,我们自己可以想一想,什么是政治?什么是文化?这二者是必须紧密相连,还是可以在某种程度上适度拨离的?哪些是与你、我这样的一介平民有关的?哪些又是离我们太远的?我们可以选择远离政治,但我们无法选择不要自己的文化。我想,这也是未来两岸终能融合、在精神层面最高度统一的共识。 好吧,说到这里,还是让我们把行动落到实处,一起接受马云演讲最后的倡议:参与环保更积极一些,保护水,多种树。 另外我也有一点想特别跟网游业内人士倡议的,对于所有月入2W以上的同行,我建议你们将每月收入中的至少100元捐给公益,其中,李连杰的壹基金是个不错的选择,它可以指定每月划账,最高限额111元。当然,这仅仅只是一个倡议。 为方便大家了解壹基金,这里提供一个叶蓉对李连杰的访谈:http://www.56.com/u44/v_NDk2Nzc0NDE.html |
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Posted: 14 Mar 2010 05:28 AM PDT 又是一个极度无聊的下午。女朋友加班去了,而且还是晚班。 一个人呆在家里,既没有心情上网或打游戏,也不想练琴或学习。随手拨了几个号码,大家都在忙碌着各自的事情。另一些号码,拿在手上犹豫了半天,最终还是放下了。 看着手机上的名片夹,上面的很多曾经熟识,曾经一起吃喝玩乐的朋友,已经远在天涯。几年前,因为种种机缘巧合,大家的生活有了交点,却又匆忙地分开,越走越远。另一些曾经的朋友,虽然地域上的距离并不远,但是心的距离已经犹如天与地的差异。还有一些名字,只不过是同事关系或者泛泛之交,又怎能打搅别人的生活? 心事,剪不断,理还乱。曾想把种种责任与重担卸干净,躲进小楼成一统,但窗外风雨交加,又如何静心读书?周围的同事,已如同那名片夹上的名字,逐渐消散远去。我正如同那患了心病的,惆怅却找不到良药,却又蹒跚着前行。现实让人伤感,然则最伤感之事,却是在那伤感之余,竟寻不到一丝可以慰藉。我没有横眉冷对千夫指的勇气,但便是落荒而逃亦不可能。悲剧也好,喜剧也罢,我虽已不是制片或导演,却仍需按照既定的剧本演出下去罢。有时虽想抖擞精神,却无奈世事也不是凭借一己之力可以扭转改变;情绪,也总如同浪尖的一叶扁舟;扁舟虽起伏不定,但那原因,却是在那浪太大,太突然;便是责令那扁舟如此如此,这般这般,扁舟却又能奈何? 掐指一算才恍然大悟,来成都居然已经6年。6年之中,虽算不上浑浑噩噩,却也留下过不少遗憾。今后会何去何从亦不清楚,正如当年未曾想过会来成都一般。但世事流转,再6年之后,不管赢得了什么,却总也失去了时间。 人的一生,又有几个6年? 。。。。。。 这些年,独在异乡为异客,圈子亦小得可怜。即便那天醉卧街头,皮革裹尸,却也无人知晓,无人来怜!!! |
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Posted: 13 Mar 2010 08:13 PM PST 前一陣子有人問我Gamma Correction的做法, 我才想到在我拜訪過的亞洲遊戲公司中, 很多公司都沒有對貼圖做Gamma Correction, 原因可能是沒有真正去比較過有無Gamma Correction的畫質間的差異. 所謂有圖有真相, 所以我先貼上兩張圖來做一下比較.
有Gamma Correction 無Gamma Correction差異相當明顯對吧. 這是因為美術人員給的貼圖事實上都是gamma修正過的(因為透過螢幕來繪製)而非線性的, 所以未經過修正的貼圖資料, 直接下去運算lighting, 結果自然是不正確的. 而目前新的顯卡都有支援硬體的gamma修正讀取及寫入, 只要兩三行程式碼就可以完成, 非常容易, 所以如果你的繪圖引擎還沒有支援gamma修正的話, 是時候考慮看看加入gamma修正了 :) 何謂Gamma Correction |
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Posted: 13 Mar 2010 09:11 AM PST |
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Posted: 13 Mar 2010 08:25 AM PST
随机文章:XNA游戏制作入门教程 (二) 续 2010-03-12 XNA游戏制作入门教程 (二) 2010-03-12 XNA游戏制作入门教程(一) 2010-03-11 让XNA显示中文 2009-12-09 Unreal Editor 教程 [2] 2009-12-04 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 13 Mar 2010 07:19 AM PST 呵呵,入住一个新的社区平台。虽然是一个新平台,但它会慢慢的长大和成熟。作为天津人不得不去的,一个本土城市新互动娱乐平台。另外一点就是支持一下老哥的成果!可乐多让生活多可乐!my.keledo.com
海泰可乐多互动娱乐平台致力于打造玩家及泛文化网络用户首选的城市新互动娱乐平台。通过平台社区、游戏、活动,倡导现代都市人新的时尚互动娱乐生活方式。卡位游戏、传媒、潮流、文化界交集,为天津及环渤海地区首个聚集型互动娱乐圈。平台汇集游戏玩家、时尚达人、白领、学生及文化领域等与娱乐相关的一切用户。力求开创城市互动娱乐新标向,通过对各方资源整合,达到规模性品牌效应,促进本地互动娱乐升级。
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<br> <br> - *01:07* 游戏性?一系列有趣的选择?可通过多种方式达成一个有趣的目标? # <br> - Posted: 13 Mar 2010 08:03 AM PST |
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<br> <br> - *01:07* 游戏性?一系列有趣的选择?可通过多种方式达成一个有趣的目标? # <br> - Posted: 13 Mar 2010 08:03 AM PST |
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Posted: 13 Mar 2010 05:26 AM PST Posted by: Oli Wilkinson at March 10, 2010 1:22:20 PM 翻译: Xw.Y 2010.3.13 Unity 3.0:大家大概已经看过前几天的新闻了,但我还要重新提醒大家一下。关于 Unity Technologies 总是好事连连呢。周一已经宣布了 Unity Engine 将会更新到第三个版本,支持 PS3,iPad 和 Android,并且整合了 Umbra Software 的裁剪算法的中间件,以及 Illuminate Labs 的“Beast”的光照引擎。iPhone 的版本还已经更新到支持蓝牙并且在 GUI 和 2D 的图片方面做了速度的优化。 Rebellion 裁员:Develop 在说英国开发商 Rebellion 将要在他们的 Oxford studio 中裁员 20 人。 Steam 登录 Mac:对 Mac 的用户真是个好消息。Valve 那众人皆知的秘密昨天得到了证实—— Mac 将会在四月份得到 Steam 的版本以及 Source 引擎的版本。这让诸如 Portal,Left 4 Dead,Half-Life 以及其他很多游戏都得以登录 Mac 平台。对于那些拥有 PC 和 Mac 的用户,这里有个好消息是说你只需要购买一次游戏,就能够从两个系统中获得下载,Mac 将会被认为是 PC 的一部分,也就是说当 Windows 的版本得到更新,Mac 上的版本也能得到更新。Valve,干的不错啊,为你鼓掌啊。 XNA 4.0:微软的 XNA 团队利用 GDC 宣布了即将到来的 XNA Game Studio 4.0,其中包括了对 Windows Mobile 7 的支持,并鼓励 Zune HD 的开发商转向支持 Windows Mobile 7,基本上就是说 Zune 上的 XNA 将会停留在 3.1 而不会更新到 4.0。难道这意味着 Zune 会渐渐淡出么? OnLive 的日期和价格:云游戏服务 OnLive 将会在六月份在美国对我们开放,同时支持 PC 和 Mac,每个月花费 14.95 美元。目前欧洲地区还没有任何消息,但我想很多人都会关注美国这边的状况到底如何。 Phyre 上的 PSP:PSN 的开发商们能够接触到 PhyreEngine 了。这是由 Sony 内部开发使用的引擎技术,用来制作 PS3 的游戏。索尼在今年的 GDC 上说 PhyreEngine 将会扩展到 PSP 上,能够让 PSP 的开发者们更好的利用这个技术。在 PSP 上公布这样的技术也表明了索尼对这个平台还是非常看重的。 好好享受这周剩下的时光吧,兄弟们。 ……噢,明天是 Trent 的生日,记得给他送上蛋糕和派哦。 ( pic via 1up ) |
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Posted: 15 Mar 2010 04:39 AM PDT
接著要來看看SNS平台遊戲的經營難處。
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Posted: 15 Mar 2010 03:39 AM PDT
摧毁空间站 Space Chaos 你需要摧毁敌人所有的太空站,保护自己的家园,开始的两关敌人的空间站不具备射击能力,越到后面敌人越是猖獗,抓住敌人的心脏射击是你取胜的好方法。 看点:空间感不错,粒子以及爆炸效果不错 不足:飞机有惯性,操作需要小心翼翼 目的:摧毁每一关卡的空间站 玩法:方向键控制移动。Z射击,0-9武器快捷方式…
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Posted: 14 Mar 2010 09:26 PM PDT 周末事情比较多,停了2天,另站长反应我写的太罗嗦,有拖稿的嫌疑,所以今天的进度会稍微加快一点。 随机文章:WME引擎1.9.1新版本更新 2010-03-14 XNA游戏制作入门教程 (二) 2010-03-12 让XNA显示中文 2009-12-09 Unreal Editor 教程 [1] 2009-12-04 开发AI参加starcraft比赛 2009-11-26 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 08 Mar 2010 01:00 AM PST 今年的GDC是從週二開始,週一是我們多出來的一天調整時差以及城市旅遊日。因為是週一上班日,所以連續陪了我們兩年的地陪朋友,就沒辦法再來帶隊了。 這一回,因為也還是有幾位頭一次來舊金山的同事,所以,這一日遊的行程,就還是那樣,萬年不變的舊金山行程景點--漁人碼頭和金門大橋。 只不過這一次,我們是在舊金山自己找交通工具。 去漁人碼頭,叮噹車一定是首選。 叮噹車最有 fu 的搭乘方法呢,就是抓住車旁的欄杆,然後一路上這麼掛著,到了站,直接跳下車。不過今天早上氣溫很低,這樣掛著吹風不是好事... 我們從 Powell Street 上車,經過幾個上下坡,就可以到漁人碼頭。 如果叮噹車沒有壞掉的話。 就在最後一個下坡之前,叮噹車壞掉了,只見前面的駕駛員 ( 很高很壯,就像哈利波特裡的海格那種體型 ) 跳下車,大喊"Take off”,叫後面的售票員下車,然後..兩個人就這樣連人帶車..在“推車”啦!!! 車子開始動,兩個人就跳上車,前面的駕駛員用煞車控制車速,就這樣讓車子滑進了終點站。 這次來漁人碼頭,也還是只有遠遠的眺望惡魔島,真的,如果還有下次的話,應該要坐船到惡魔島上去逛逛。 吃完午餐,一群人就走到公車站牌,坐公車到金門大橋去。公車很貴,成人票2元。( 不過後來才知道,這個票不是算次數的,算時間的....) 這次到金門大橋,就可以有很充裕的時間多走一走了,前幾次真的只是拍照來個到此一遊而已。 橋上還有兩個警告,貼得到處都是。 不准從橋上丟東西或飛彈(??) 『還有希望,打個電話吧!』『從橋上跳下去的結果是致命而悲慘的..』 兩個景點晃完,就回到飯店房間宅一下,準備到GDC會場去領識別證去.... |
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Posted: 15 Mar 2010 12:15 AM PDT
这个萌得可以的小游戏,主角肥猫狂吃寿司的原因是为了增肥以见爱猫一面。游戏的玩法很简单,在限定的次数内投下肥猫,吃下足够多的寿司就过关。肥猫胖胖的很有弹性,随便乱放就不知道会弹到什么地方去了,尤其越到后面的关卡越讲究。当然你也可以理解为这是一个拼人品的游戏。这个肥猫设计得太可爱了,女孩子都会喜欢吧?...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 14 Mar 2010 11:36 PM PDT |
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Posted: 13 Mar 2010 09:20 PM PST |
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Posted: 13 Mar 2010 09:09 PM PST |
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Posted: 13 Mar 2010 09:07 PM PST |
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Posted: 13 Mar 2010 09:05 PM PST |
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Posted: 13 Mar 2010 09:03 PM PST |
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Posted: 14 Mar 2010 08:53 PM PDT 我去哪里找,像你那么好(2010-03-14 01:17:22)
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Posted: 14 Mar 2010 09:25 AM PDT unity3d视频教程配套相关项目源文件,相关 视频教程文件在本站资源类别中!!
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Posted: 14 Mar 2010 07:30 PM PDT
游戏的概念颇为邪恶,请纯洁的同学自动跳过。你扮演的就是一名喜欢鬼混的男孩或者女孩,只要泡街上的男孩或者女孩,当甜蜜进度达到100%的时候就能生出一个宝宝,只要是橙色头发的宝宝就是任务认可的标准宝宝。泡得越多,生得越多。游戏还提供魅力药,只要拾获就能令原本不鸟你的陌生人跟你OOXX哦,甚至老婆婆,老伯伯……厄,重口有点味。...[ 阅读全文 ] |
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Seen that? - Ubisoft's Big Countdown Posted: 14 Mar 2010 06:18 PM PDT |
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Posted: 14 Mar 2010 11:06 AM PDT
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Posted: 14 Mar 2010 11:06 AM PDT
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Posted: 14 Mar 2010 08:59 AM PDT |
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Posted: 14 Mar 2010 08:54 AM PDT
這次用上中下三篇主題,來談一下Facebook平台與線上遊戲。 |
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<br> <br> - *15:22* 拥抱变化,远离舒适 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 14 Mar 2010 09:03 AM PDT |
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Posted: 14 Mar 2010 09:26 PM PDT |
周末事情比较多,停了2天,另站长反应我写的太罗嗦,有拖稿的嫌疑,所以今天的进度会稍微加快一点。 |
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XNA游戏制作入门教程 (二) 2010-03-12 XNA游戏制作入门教程(一) 2010-03-11 |
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Posted: 16 Mar 2010 04:39 AM PDT aaaa |
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Posted: 16 Mar 2010 12:22 AM PDT Unity iPhone 1.6让你无论是在iPhone还是在iPod touch,你都可以做最炫,最吸引人的游戏放在App Store上!
此次更新优化减小应用程序的文件尺寸近25%,改善了用户网络下载体验,减少 了应用程序的加载速度和运行时的内存占用.另外Unity iPhone 1.6现在已支持.NET 2.1,其中包括使用泛型,它简化了从Unity 2.6移植的工作.我们还增加了Unity的多人网络功能,使开发人员可以轻松的创建多人游戏. 下载Unity iPhone 1.6 : |
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Posted: 15 Mar 2010 10:57 PM PDT |
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Posted: 15 Mar 2010 10:51 PM PDT 非常不错的一系列视频教程,而且还有源文件下载!支持! 3D Buzz 的Jason Busby (也就是大名鼎鼎的Buzz老爹) and Zach Parrish 刚发布了一套免费的Unity 入门教学视频. 与3D Buzz大多教学钜细糜遗讲解每个菜单选项的特点略有不同, 这次的教学主要讲解一个纵向射击游戏的制作过程. 对于喜欢"视觉系"学习方式的朋友来说, 不容错过, 当然前提是你受得了Buzz老爹的啰嗦劲. 不同于Will Goldstone的那套人手一份的教学, 3D Buzz这次的教学采用了C#, 对Javascript不感冒的同学是个福音. 以下是所有29段视频的下载地址: (最后一个链接是教学所用到的项目文件) |
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Posted: 16 Mar 2010 01:50 AM PDT 尽管两者的“专业知识”不尽相同,但对事物的好奇心却是同等的。可以说,极客是还没有爱上ACG的阿宅,阿宅是还没有跌入矩阵的极客。本来嘛,极客好好躲在欧美,阿宅好好蹲在日韩,互不相干;但互联网的发展加快了两道的互荣与互融,于是就有了以下两则趣闻。 ThinkGeek一直都卖很欧美向的产品,即便有日文,也经常是容易理解的恶搞,但最近他们开始卖“对正常人不感兴趣”的衣服了…… MAKE Magazine一直是超级DIY爱好者,他们报道的新闻与撰写的专栏围绕着生活中的简单物品展开,但最近他们开始谈“内裤飞行活动”了……据称活动很成功。 相信在ACG业扩展海外市场的过程中,越来越多欧美国家会遇到亚洲各国的现象——极客不知不觉成了阿宅,阿宅不知不觉成了极客。假如我是日韩政府,我不会错过这个机会。至少,它们比色情业好推销多了。 |
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Posted: 16 Mar 2010 12:20 AM PDT
这个《合金弹头》的同人游戏来到第三集了,几乎就是原作的翻版,不用多介绍了,喜欢这个系列的朋友好好享受吧。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 16 Mar 2010 03:37 PM PDT |
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Posted: 15 Mar 2010 06:53 PM PDT 谷歌退出倒计时:中方警告谷歌在华伙伴勿步后尘 谷歌退出中国进入倒计时。 据纽约时报报道,中国官方已经向谷歌合作伙伴发出警告,要求他们制定后备计划以防谷歌撤出中国市场,并警告谷歌在中国的线上合作伙伴不要步谷歌后尘。而谷歌也已制定了关闭中文搜索引擎的详细计划,报道称退出中国市场的可能性为99.9%. 上周日新浪微博上出现传言称,谷歌或在3·15来临之际关闭中国区办公室,撤出中国市场。但谷歌中国发言人林玲向早报记者否认了上述报道,称目前谷歌中国一切正常。 另悉,谷歌昨日表示,公司仍与中国政府就审查其中文搜索引擎一事进行积极谈判,但公司不再接受审查的立场毫无动摇。 提醒谷歌伙伴 据美国《纽约时报》报道,一匿名人士表示,上周五中国官方已经向与谷歌有合作的部分网站发出通知,要求其准备好后备计划,防止谷歌退出中国市场。 1月12日,谷歌突然宣布因受到来自中国的黑客攻击以及不愿继续进行关键词审查,将考虑关闭中国网站并退出中国市场,此举在中国掀起了轩然大波。谷歌在2006年启用中文搜索引擎Google.cn之后,对审查搜索结果一直颇有意见。 此后,有媒体报道谷歌已经开始与中国政府开始谈判,本月10日谷歌CEO施密特曾在迪拜媒体峰会上表示,与中国政府的谈判很快就要会有结果,称“谷歌正在与中国政府展开积极谈判”,虽然从1月至今有关谷歌谈判的消息不断,但谷歌中国并未证实任何谈判消息。 据了解,若以收入统计,谷歌去年第四季度占据了中国搜索市场35.6%的市场份额,远远落后于百度58.4%的市场份额。毫无疑问,谷歌一旦退出,不少广告客户将转投百度,百度市场份额将高速增长。 网络营销公司EmporioAsiaLeoBurnett总经理VincentKobler表示,当他们和顾客商谈时,他们会更多推荐百度,“中国政府立场坚定,谷歌也坚持自己的原则,所以谷歌很有可能关闭。”在上月底时,Kobler还表示,同谷歌的业务恢复正常,并猜测谷歌可能已经向中国政府妥协。 群邑集团(GroupM)首席执行官K.K.Tsang表示,如果谷歌不可用,他们将转向其他服务供应商。 数周内或关闭 虽然离谷歌宣布考虑退出中国市场已经有2个月,但不少分析指出谷歌不舍得“抛弃”中国市场。 施密特在本月初已经表态,与中国谈判很快就会有结果,同一天,谷歌全球副总裁、副总法律顾问NicoleWong在出席美国众议院外交关系委员会听证时表示,不愿继续对谷歌中国网站搜索内容进行审查。如果无法达成这一目标,谷歌将准备关闭谷歌中国,并撤出中国市场,这已经不是NicoleWong第一次坚持“退出”立场,之前也表示会“坚决”停止审查搜索内容。 若中方的确通知了谷歌部分大型合作伙伴准备后备计划,意味着谷歌与中国政府的谈判陷入了僵局,而鉴于双方都不肯让步的原则,相信谷歌退出中国已经被提上了日程表。 英国《金融时报》上周曾表示,谷歌可能很快就做出最终决定,同时也将花一些时间为关闭谷歌中国做准备,因为谷歌希望有序退出中国,并将采取措施保护当地员工,并排除了将其中文搜索引擎的主要控制权甚至整个业务交给一家中国公司的可能性。 2月底,在中国政府与谷歌第二次谈判中,中方仍是重申了之前的立场,但谷歌此次提及了“最后期限”为3月底,过后不会继续对搜索内容进行审查。这个时间,也恰是中国互联网ICP牌照年检的最后时间。 中方坚定立场 同谷歌坚持立场一样,中国政府一直表示外资企业在华需遵守中国法律制度,并将打击一切黑客攻击行为。1月初,在谷歌表示受到来自中国黑客攻击后,外交部发言人姜瑜就表示,中国法律禁止任何形式的黑客攻击,中国像其他国家一样依法管理互联网,有关管理措施符合国际通行做法。 在谷歌强硬表态后没多久,谷歌就称将于中国政府展开谈判,决定谷歌中国的去留问题。但3月8日,工信部副部长苗圩表示,谷歌从未向工信部提出任何有关网络攻击的报告,也未寻求谈判,“如果谷歌有证据证明攻击行动来自中国,我们欢迎谷歌提供证据,政府会依法进行严厉打击。如果谷歌离开,必须履行法律程序,妥善处理好对用户的善后工作。”苗圩说道。 工信部部长李毅中随后表示,如果一家公司不遵守中国法律,甚至做出违背中国法律的事情,这是不友好、不负责任的,也是不应该的,将承担相应的后果。李毅中又称,谷歌不退出的话,在中国会欢迎,也对中国互联网发展有利。 曾有评论指责谷歌一旦退出中国市场,将降低中国对外资企业的吸引力,并认为外企在中国受到了不平等的待遇。国务院总理温家宝上周日表示,中国欢迎外国企业来华依法经营,并特别重视引进外国的技术和管理方法。“我们要从法律上为外国企业在中国的经营创造一个公平的环境,而且使外国的企业能够享受同中国企业一样的国民待遇。” 后谷歌时代 据统计,中国约有4亿互联网用户,是全球网络用户最多的国家,而且每天大约新增25万用户。中国这个极具诱惑力的市场,一旦谷歌退出,对任何一家互联网搜索公司都有益。 毫无疑问,谷歌一旦退出,百度受益最多,而其他诸如腾讯搜搜、搜狗等搜索引擎也将迎来机会。但在获益的同时,或许将带来另一问题,即原本与谷歌合作的广告商将转向百度,百度将迎来“一统江湖”的时代,百度将牢牢控制搜索引擎、广告投放等业务,互联网格局会重新洗牌,降低了互联网企业的竞争性,对发展不利。 谷歌公司预计,即便其撤出中国市场或者中国网民无法访问谷歌,谷歌也能在中国保留其研究机构等其它业务。 在谷歌扬言要退出之时,虽称自己受到黑客攻击以及不堪忍受关键词审查,但外界猜测谷歌或许找不到合适的中国区领军人物,或许无法适从中国政策,也可能因为之前谷歌连续曝光,遭遇信任危机。无论是什么原因,从目前现状来看,谷歌去意已决,3月底“大限”之后,如果你在4月1日发现无法打开谷歌中国网站,请相信那不是愚人节玩笑。 |
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Posted: 15 Mar 2010 07:37 PM PDT
看点:简单的操作,只要鼠标点就可以,其实很适合做到SNS当中,可惜fackbook要翻墙。 目的:蓝色的球去碰撞蓝色的,红色的球是碰撞红色的,用有限的球去碰撞所有相同颜色的球 玩法:鼠标点击
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Posted: 15 Mar 2010 06:24 PM PDT
感觉很像GBA时代的冒险式游戏,游戏虽然画风简单,但东西似乎还不少,除了一般招式以外,游戏的主人翁更配备有道具攻击。我只玩了个开头,貌似敌人是比较弱智的,可以轻松对付,但后面是怎样的就不清楚了。难得有RPG游戏,急着就扔上来,好不好玩。大家帮忙鉴别一下吧。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 15 Mar 2010 12:13 AM PDT 昨天(星期天)去工商银行开户
拿号。服务职员问“先生您要办理什么业务”,我说开户。 于是她马上就问“那请问您带了居住证或社保卡或工卡吗?” 我大奇:我带了身份证不就行了? “啊,这样不行的,除非你是深户,否则必须居住证或社保卡或工卡才能办理。要不您星期一再来吧~” “为什么今天不能办周一就可以办?” “因为周一我们经理在这里,可以特批办理。” 于是被迫折回家又跑了一遍。 实在无语。这什么乱七八糟的规定……没工作的话还不让在银行开户了?真TMD脑残。 以后带上100万现金,一麻袋的那种,你丫给不给开户,啊? |
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Posted: 15 Mar 2010 02:30 PM PDT 推特一直被誉为西方社会对非西方社会进行内政干涉的平台。伊朗暴徒上街靠它,中国暴民围观靠它,现在日本死宅又想通过它推翻东京都议会即将审理的《青少年健全与成条例修正案》。你看,推特为了它的西方情结,不惜牺牲儿童的健康成长!日本政府搞亲中连嘴还没撅起来,就被美帝报复了!
但仔细一想,奥巴马当政不力被嘘的时候,推特上不也是满街Tea Party?戈登布朗在伊拉克,NHS,BA罢工上的发言,又什么时候被推民们爱戴过?进一步说,世界上哪位政治家没被推民集体讥讽与嘲笑?这是怎么回事,推特是被西方政府拖欠工资了吗?看《修正案》的例子,东京都议会尝试将“儿童色情与暴力”扩展到“任何相貌或行为类似18岁以下的儿童”的范围(囊括所有ACG作品,角色年龄申明不再有效),这本身就是讨好西方价值观的手段(针对女权组织对日本ACG产品的无数次控告),为啥还是被推民所痛恨? 或许,仅仅是或许,当你把人类对某些价值的追求聚集起来,内政就不再是很好的借口了。我不敢说我理解日本的政治,但我清楚一条刻意绕开庞大色情业,反让八神ひろき,糸杉柾宏,山本賢治乃至赤松健下岗的日本法律是失常的。所以我会站在推民的一方,仅此而已。 我能干涉日本都议会的投票吗?不能,但我有权利表达对这条荒诞法律的不满。若有任何政府将人类抒发价值观的行为归类“干涉内政”,那个政府肯定比波斯人眼里的斯巴达更疯狂。 |
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GameDev 日报 20100312 Happy Birthday Trent! Posted: 15 Mar 2010 10:12 AM PDT Posted by: Trent Polack at March 12, 2010 1:41:14 AM 翻译: Xw.Y 2010.3.15 GDC 啊,兄弟们!这是我第一次去 GDC 啊,基本上我完全不知道我在做什么。如果你看我的日程,你会发现我说了很多。今天的日报会比较简短,因为我已经写了很多了。现在也有点晚了,我很累,今天还是我的生日呀! 说到 GDC,大家应该去看看我们 GDC 的报道,你会看到我,Ian Overgard,Tim Barnes,Scott Hilbert 还有 Kevin Hawkins,谈论我们看到的各种活动,我们听到的各种消息,很有趣。 PocketWatch Games 的 monaco 带走了 Seamus McNally 的大奖。这是我第一次去 IGF/游戏开发者选择奖,PocketWatch 的 Andy Schatz 对他最终获奖非常高兴。同时,Uncharted 2 也毫无悬念的带走了游戏开发者选择奖。我觉得这是实至名归。另外,Gabe Newell 获得了一个先锋奖,John Carmack 获得了终身成就奖。我能见到这些活人真是三生有幸啊! 就到这里吧,就像我说的一样,我要睡觉了。xoxoxo trent。 ( pic via bussinesspundit ) |
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<br> <br> - *09:52* 在一大堆的利害里,你唯一想坚持的是什么? # <br> - *22:31* Posted: 15 Mar 2010 09:11 AM PDT |
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<br> <br> - *09:52* 在一大堆的利害里,你唯一想坚持的是什么? # <br> - *22:31* Posted: 15 Mar 2010 09:11 AM PDT |
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Posted: 15 Mar 2010 05:10 AM PDT ![]() http://creators.xna.com/en-US/news/gdc2010 微軟在2010年的GDC會上發表Windows Phone 7,其中最令人矚目的就是XNA 4.0將支援該平台,蘋果已經在手機遊戲市場打下一片江山,微軟在後面苦苦追趕,XNA可能成為Windows Phone的秘密武器,如果還是無法吸引大量開發者投入其陣營,未來要急起直追只會更加困難,XNA使用C#語言比起iPhone的Objective C開發起來更有效率,且XNA4.0號稱可與XBOX Live互動,至於多大的互動就不得而知了,另外也會整合進Visual Studio 2010,讓開發工具更完整。 上面圖片就是一款微軟在大會上展示的一款遊戲,名為"The Harvest",據說架構到XNA上花了三個禮拜的時間,真是不能小看微軟開發架構的威力,期待未來還能有更多資訊與詳細規格的發佈。 另外之前提到的專門將.Net framework port到iPhone上的MonoTouch,新版本支援預購火熱的iPad,並且已經在製作MonoDroid,表示未來在Android平台上使用.Net語言,這就表示如果未來XNATouch也做個port到android的版本,將可實現橫跨PC、Xbox360、iPhone、Android、Zune、Windows Mobile等跨平台的夢想,比Unity還強大(這句是玩笑話,Unity是完整的開發工具,XNA僅是程式框架,不可與之相提並論)。 |
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lemon...@gmail.com 已邀请您试用SugarSync Posted: 15 Mar 2010 08:50 AM PDT
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Posted: 15 Mar 2010 03:02 AM PDT unity3d官网上的最新视频演示,转来与朋友们欣赏下,flv格式的视频,共25.5M大小,好像视频质量不是特别高,不过效果绝对是震撼,看来unity3d 3.0的功能有一个大的提升了。先截几个图吧:
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Posted: 15 Mar 2010 06:14 AM PDT 据说公司的 OA 系统是买来的。不知道是谁做的,反正一刹那,我想把这帮人拖出来打一顿。好吧,我不够淡定。 一直以来,这套 OA 系统只支持 IE ,还需要装个 ActiveX 控件才能得到完整的特性。怨声载道啊。这也就忍了。https 的证书没配置好,每次都要求确认一下。我觉得吧,公司还不至于花不了这点钱弄个正式的安全证书。罢了,这也忍忍。 这两天做招聘面试的流程。我的面试记录是写在纸上的。辛辛苦苦的把几份都录入到 OA 系统里。然后电子流程走了一圈。因为到某个环节的流程错误,被退回了。 结果,我输入的面试记录全部被清空了 !现在要重新敲一遍。 然后 popo 、打电话跟人抱怨这个事情,花得精力已经比重敲一次多了。明天等人从数据库里把原来输入的数据找回来。 怪不得杭州这边分公司报销还在用纸的单子,不走电子的 OA 。尽管不那么环保。 |
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Posted: 17 Mar 2010 04:56 AM PDT 原文:Ask John: What’s Japan’s Reaction to Asian Copies of Anime? 翻译与整理:店长 引文:我们见过来自2ch的怒吼,来自国内论坛的争吵,来自港台图板的鄙视,现在是时候看看老美的分析了。此文来自Anime Nation博客的Ask John系列。
进入正文—— 提问:近期有关中国制作组对日本动画系列“细致入微的模仿创作”的报道有不少。日本动画迷与行业是怎么看待这件事的?为啥版权法在中国完全无效力(考虑到它是世界上第二或第三大的经济国,并没有偷取动画创意的必要)?假如美国公司制作一款99%模仿《火影忍者》的《火星忍者》,我不认为他们能逃过法律的制裁。 回答:此问题的答案涉及跨国政治与国家定位的程度之深,不亚于它与动画之间的关系。因为我并不是国际政治的专家,我犹豫是否应该谈及有关政治的话题。但考虑到这是一个严肃的提问,我会尝试用个人的分析与二手的信息做出解释。再次声明,以下内容均为我个人的观点与理论。 在我看来,日本阿宅的看法是日本动画的原创概念被中国(以及其他亚洲国家)简单的篡夺了,通常夹杂着明显的不爽与间接的自豪。日本政府则忽略了这些细节,把精力花在其他更重要的事情上。而包括中国在内的国家则坚持着亚洲人的实用主义,忽视那些无形的道德条规。 是这些亚洲动漫迷自己,中国和日本,最初发现了这些露骨的日式动画抄袭,包括口袋西游,心灵之窗与太空历险记。日本阿宅对这些复制品的看法是愤怒与自爽。一方面他们不悦于中国直接抄袭并自称原创,另一方面,他们也自豪的认为这是日本动画足够好,值得克隆与再利用的实证。这种自豪更衍生为“日本创意领先世界”的观点,尽管他们对国外克隆的粗糙十分不满,却也自鸣得意,因为日本原版仍比海外产品高超许多。 我认为这是日本人感情中的一种民族性,强大自豪感与文化优越感,但我并非在批判他们,我认为所有国家的“当地人”都本能的有一种民族自豪与文化独占感(外来者所没有的文化理解)。 日本阿宅也许会把亚洲各国盗取动画概念当作重大与急迫的忧虑,但阿宅,通常来说,只是阿宅。被克隆概念的日本漫画与动画作者清楚被“借用”是不可避免的事情,更重要的是,它们无法被防止。日本作者认识到创意常常来自身边,他们也应该知道这些创意与灵感可以穿越日本国界。与此同时,作者们对日本国内的抄袭是十分在意的,但对跨国抄袭则没那么敏感。当迪士尼的狮子王被批评是抄袭ジャングル大帝时,手塚制作组只是微笑和承认一些相似性。当美国漫画家Nick Simmons被指抄袭死神时,作者久保宣章拒绝发起控诉。动漫,说到底,也只是动漫而已。 日本政府也有一大把更重要的急迫业务需要处理,没空为漫画家争取知识产权。日本与庞大的中国相比甚是矮小,前者同时还受利与美国。为漫画家的著作权给经济和外交带来阻力,完全不在日本政府的选择范围内。中国复制动画毫无疑问是日本担忧的问题,但和全球经济或军备竞争相比,它太微不足道了。 中国可谓把亚洲的实用主义运用至极,更快更便宜的完成目标才是理想的。说到底,利用现有点子比创作新点子要容易得多。秒速5厘米的抄袭作品心灵之窗的制作者辩护说,他们并非喜欢抄袭,而是不抄袭无法满足政府给出的质量,经费与时限要求(政府委托制作该动画)。在中国,人们如此着迷于具体的,可计量的,现实化的交易,“尊重创意所有权”这个抽象概念更像不切实际的障碍。 美国有些不同,美国对结果论的崇拜并不如此强大。即便狮子王事件证明了日本创作者倾向于默认美国“借用点子”的做法,而不是提起控诉,美国行业也不大可能做出明显抄袭的行为,因为美国业内有自我强加的道德义务。偶尔的例外并不会导致类似韩国Taekwon V与Space Gundam V,中国的太空历险记与口袋西游。日本版权持有人未对亚洲动画抄袭提出赔偿控诉是因为他们的努力不可能有回报,并非控诉因为“无证据”,而是因为包括中国在内的国家不大可能尊重这些控诉。与此同时,日本不控告美国,除了那些非法周边产品,则是因为他们还没有看到必须控诉的需求。 正文结束。 后话:感想以前都说完了,应该说是一篇相当平衡的分析吧……旅客们怎么看? 完。 |
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Posted: 17 Mar 2010 02:08 AM PDT
游戏似乎有一种倒叙的感觉,上来就是Amil驮着一个小猫和小狗,在寻找出口,并且做了很好的游戏引导。然后再回到自己的村庄中,村子里面很多人,就好比NPC一样,你能和他们说话,有一个大叔的猫咪和小狗掉到了地洞里,需要你的帮忙。你毫不犹豫的跳进去,发现里面机关重重,要想带他们出来,并非易事啊! 看点:地图丰富,机关重重,左右手操作的感觉很不错 目的:带小猫和小狗逃出地洞穴 玩法:WASD控制重力方向,方向键控制走动,空格键可以进行一些交互,如谈话啊,接受任务等 评分:美术 6/10 操作 7/10 创意 7/10
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Posted: 17 Mar 2010 01:54 AM PDT 在过去的一年里,我们的团队扩大了一倍,并以最大的努力不断更新着Unity.我们非常自豪也非常愿意与大家分享即将到来的Unity3!
![]() Unity编辑器 Unity3的多平台开发技术已经相当成熟.想为iPhone,Web和Xbox 360开发游戏?没问题!在你一个项目中,只要你选择相应的平台,在编辑器预览到的就是你游戏作品最终发布后的效果. 延迟渲染 Unity3中增加了一种新技术-高级延迟光照系统.现在你可以在你的场景中架设成百个点光源而它只会消耗一点点性能.由于延迟渲染利用了G-Buffers,我们将它开放给了你,你可以用它们做更高级的图像效果和更少的性能损耗. 野兽光照贴图 ![]() 我们希望你的作品看起来是最好的,所以我们取得了业界口碑最好的光照贴图技术的许可:野兽(Beast).境之边缘,杀戮地带2都使用了该技术,使用野兽通常是每个游戏花费100,000美元,但是我们将它包含在了Unity许可中.Unity无缝结合了野兽光影贴图系统漂亮的实时动态光照和近物体映射,使你能获得更好的阴影和凹凸细节. 遮挡剔除 ![]() 性能是你在移动设备上头等关注的,即使在强大的硬件也有被耗尽的可能.这就是我们为什么许可 #1 遮挡剔除系统到Unity.最重要的是:它不是每个游戏都需要花费30,000美元,它包含在了你的许可中,不需要另外付费. 源码级调试 ![]() 程序员欢呼吧!Unity3在Windows及Mac平台的集成开发环境中包含了脚本调试器.你可以暂停你的游戏,一行一行的步进调试,设置断点,检查变量.可以和print式的调试说拜拜了. 画廊 ![]() ![]() ![]() ![]() 音频变幻 ![]() Unity3将混响,过滤器,追踪文件支持和其他一些好东西都加了进来.我们还推出了音频参数衰减取现编辑器,使你能更好的控制游戏的气氛. 项目浏览器 当你想快速的在大型项目中找到你的资源文件.在Unity3,我们添加了内容浏览器,它能更好的预览所有东西 ,当然也包括标记和搜索,让你随时能找到你想着的资源. 其他更多! 如果你因为我们的Unity3兴奋,你现在可以节省比正常价格低300美元的价格订购它.如果你还没有Unity你可以立即获得Unit Pro 2.x,以及你将提前获得Unity Pro3的测试许可. 如果你想获得Unity3的最新消息,可以加入我们的博客留意这部大作的动态! Unity3视频demo: 原文:http://unity3d.com/unity/coming-soon/unity-3,译者威阿,转载请注明. |
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Posted: 16 Mar 2010 07:33 PM PDT 到了會場後的第一個感覺,就是規模縮小了。 過去兩年都使用了西、南、北三個館,今年只剩下了南北兩個館做為會場。 課程變少了,而且課程的安排很糟糕,常常會是,要不是這個時段沒課可上,就是想上的課衝堂衝很嚴重。例如,有個時段 Program Track 的課,只有兩堂,而另外有個時段,Program Track 的課少說有八九堂,其中NVidia跟AMD還各佔了一堂課,這是怎樣? 逼我們選邊站嗎? GDC五天,前兩天是 Tutorial & Summit 的課程,後三天才是正題 Main Conference。 Day 1 一整天待在微軟的場子裡。 一入場,微軟就先發個筆、筆記紙、還有投影片檔的 CD ( 省得裡頭的人拼命把投影片拍照... ) 一開始,題目是VC 2010。 有點鳥。 不過,聽到一個很奇特的東西," Move Constructor "。 回頭翻光碟片,google了一下,原來這是C++的新規格,號稱 C++0x。VC 2010會支援全套的C++0x規格。 Move Constructor 可以處理掉某些效能上的問題,應該是個頗實用的東西。 接下來聽到的是,xperf的介紹。 這是一套效能分析的工具組, Windows Performance Toolkit ,功能很強大。甚至能夠收集處理Disk I/O, seek time, content switch的資料。 找時間要抓來瞧瞧。 接著下午聽了一個重頭戲, Cascade Shadow Map 。 只不過裡頭的內容,早就發表在 MSDN 上了。微軟還是有點混。 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps Cascade Shadow Map 在當前,基本上已經成為影子計算的最佳解法了, God of War III 用到它,Uncharted 2 也用到它,更不要說PC上的遊戲了,WOW已經用了,你要不要跟進咧? 微軟一天的課程結束,把問卷填一填,換了一件 T-Shirt。還滿好穿,不過就是大了點。 |
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Posted: 16 Mar 2010 06:00 PM PDT
应该算是一款向食豆人致敬的作品。游戏取材自吃豆人,但不是在迷宫中鲸吞豆子,而是在空间中收集金币,并躲开不断出现的章鱼小鬼。除了可以收集金币之外,你还可以收集变身金币,这样就能反客为主,狠狠地吃掉欺善怕恶的章鱼怪。随着游戏的进行,章鱼会越来越多,这时游戏的贴心设定“慢动作”就能大派用场了,这样你就能轻易避开章鱼的攻击了。玩过的朋友晒晒分数?...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 16 Mar 2010 03:41 PM PDT 客栈的开篇前戏你们也看惯了,我就不再重复自己从每周变成每月再改每季度回顾独立游戏的歉意了。这一期的娱乐精华涵括店长2010年前三个月接触到的奇特与耐玩游戏,这里推荐给旅客降低工作效率时使用。 阅读提示:游戏按名称排序,不分主次优劣。
Air Pressure是一款难以用文字概括的作品。肤浅的看,本作属于超短篇恋爱视觉小说,出场人物只有两名,男女主角,玩家仅有的互动是回答女主角的各种询问。但在简短的游戏过程中(通关只需5-10分钟),人物之间的暧昧对话却显露出不同于传统恋爱游戏的棱角。只有把三个结局玩通,玩家才会看透“青梅竹马”妹子背后的暗示。 推荐玩家:有基本的英文阅读能力,初中词汇量,懂得分析上下文。被精致日式游戏宠坏的死宅慎用,本作没有NSFW内容。 BibimbapBibimbap并非英文,它是来自韩国的菜式,在中国称为朝鲜拌饭。先不吐槽朝鲜拌饭来自韩国大概是朝鲜人吃不起的联想,Bibimbap这款游戏如其名,是把三台经典街机游戏并排放在一起的作品。这里“并排”不是比喻义,因为玩家可以在游戏屏幕之间自由穿越……至于是怎么穿越,只有你亲自体验了。反正我赢了三次也没搞清楚胜利条件。 推荐玩家:喜欢留空一只手去干些什么的玩家,因为本作只用一个空格键。此外推荐玩下载包内的Up/Down版本,Switch版本的响应速度是噩梦(没有手柄只能执行键盘版)。游戏性一般,纯粹看创意。 Desktop Dungeons是一款正在快速开发中的2DRPG作品,目前的版本是v0.051。本作(或者说这类游戏)的特点是玩家每一次开始游戏都会重新生成地图,因此有无限可玩性。Desktop Dungeons与同样会生成新地图的Diablo,Torchlight等主流作品的最大区别是其难度,这是一款需要你有足够心算能力才能完成普通难度的游戏。你需要掌握尽可能多的窍门,你需要把资源利用至极致,你需要忘记大量囤积道具的RPG主旋律——残酷的设定,连作者自己也时常战败。假如你已经对任何需要疯狂点击的RPG游戏失去信心,那这款Desktop Dungeons或许能带给你一些新意(虽然点击也不少)。 推荐玩家:因为游戏本身是回合制,并且游戏环境属于静态(怪物不移动),玩家脑力可想而知要用在战斗规划上;不是所有玩家都适应这类风格。好在它的界面比同类独立作品要平易近人,被Dwarf Fortress画面吓倒的玩家,不妨来满足一下好奇心。 Probability 0是一款看似传统的垂直平台游戏,却因为有技能树与罕见的作画而独树一帜。标题的概率零是指游戏中出现在屏幕上方的文字,它一直在计算着玩家与宇宙的存活可能性。“命”与“血槽”的概念消失,当玩家“绝对死亡”,也就是量子物理里无线接近0%的存在可能性,游戏就结束了。 推荐玩家:不对闪动与晃动过敏的玩家,因为界面与数字无时无刻不在变动。本作的关卡重新生成,多样化技能树,则是吸引玩家一再回头的微量元素。 Uchuusen日文发音翻译过来是宇宙船的意思。而玩家的确驾驶着一艘小小的宇宙船,只不过它没有巡航在天空的那份悠闲——它必须穿越充满障碍物的关卡,仅此。本作只有常见的游戏物理,却因为优秀的操作响应与合理的关卡设计而闪亮。Uchuusen的例子说明独立游戏并非标新立异才算做出好游戏。 推荐玩家:操作非常简单,没有门槛适合各种玩家。 We Want YOU又一款垂直平台游戏。和之前的Probability 0不同,We Want YOU的故事设定是讲述一名普通士兵在战场上永无止境的杀戮,伴随着媒体的洗脑宣传,直到士兵战死的一日。脱去游戏反战的外套,它的游戏核心与一般垂直平台又不一样,从手枪到火箭炮,从盾牌到面罩,武器丰富了玩家“年复一年”的战斗旅程。而敌人与科技,也正如游戏讽刺的那样,无论怎么进步,永远在战火中轮回。 推荐玩家:有耐心的玩家。要进入Good End需要下降12年左右的路程,然后再以平民的身份下降12年……反正我是没看过战争的终结。 地底へドンドン!本期唯一一款来自日本的独立游戏,地底へドンドン!讲述一个教授地底探险的故事。日本游戏“很多秘密”的特点我就不多提醒了,这里只喊一句:论制作精细还是日本更加擅长。只不过,你都精细到这种程度了,加一个存档功能有这么难么? 推荐玩家:有时间仔细挖掘细节的玩家,日本游戏更像是英国红茶,必须在悠闲的下午才能品尝…… gnop我不喜欢推荐游览器游戏,但这一款小巧的乒乓球游戏违反常规,要玩家控制球本身而不是拍子(标题是pong的逆序),其游戏性和读取速度很适宜需要短时间放松的国内玩家。顺便一提,同名电脑游戏Gnop!是最早的电脑游戏,由Bungie工作室,也就是Halo系列的开发团队制作。 推荐玩家:游戏只玩一次的玩家,因为本作玩第二遍就没有那种魔力了。 更多游戏假如以上游戏还不够满足你的胃口,这里推荐一些供你继续觅食的链接。
完。 |
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Posted: 16 Mar 2010 10:02 PM PDT 当我还在用 C++ 做主要开发语言的最后几年,我已经不大用 protected 了。从箱底翻出曾经钟爱的一本书:《C++语言的设计和演化》,中文版 235 页这样记录: “ ... Mark Linton 顺便到我的办公室来了一下,提出了一个使人印象深刻的请求,要求提供第三个控制层次,以便能支持斯坦福大学正在开发的 Interviews 库中所使用的风格。我们一起揣测,创造出单词 protected 以表示类里的一些成员,...” “... Mark 是 Interviews 的主要设计师。他的有说服力的争辩是基于实际经验和来自真实代码的实例。...” “...大约五年之后,Mark 在 Interviews 里禁止了 protected 数据成员,因为它们已经变成许多程序错误的根源...” 我不喜欢 protected ,但是今天,我偶尔用一下 C++ 时,不再有那么多洁癖。反正很难用 C++ 做出稳定的设计,那么,爱怎么用就怎么用吧。关键是别用 C++ 做特别核心的东西就成了。 今天,碰到一个跟 protected 有关的问题,小郁闷了一下。觉得可以写写。这个倒是个基本问题,貌似以前很熟悉。毕竟很多年不碰了,对 C++ 语法有点生疏。 小时候,我一度以为这样的代码是不合法的。 class foo { int a; public: int foobar(foo * f) { return this->a + f->a; } }; 因为我担心在 foo::foobar 中不能访问 f 的私有成员变量 a。 后来我明白了,所谓私有,是针对类的,而不是具体的对象。 但是今天碰到另一个问题,让我愣了一下。 class foo { protected: int a; }; class foobar : public foo { public: int bar(foo * f) { return this->a + f->a; } }; 这次,在 foobar::bar 里,访问 this 的 a 成员允许,但 f 的 a 成员却被禁止了。 因为 foo::a 对 foobar 是 protected 的,foobar 的成员函数可以访问自己的 a ,但是对于 foo 指针,就禁止了。 想了一下,解决方案是。 class foo { protected: int a; static int get_a(foo *self) { return self->a; } }; class foobar : public foo { public: int bar(foo * f) { return this->a + get_a(f); } }; 很坏味道。不过也不太所谓了。 |
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Posted: 16 Mar 2010 10:47 AM PDT 七年前的今天,我还在大四,签下了一段梦,一段顶着老专家教授们批斗的梦,进入游戏行业。顶着长辈的压力,顶着毒害青少年的恶评,顶着周围人异样的猜测,那时候甚至没想过能坚持这么久,而我现在还在继续坚持,我要坚持更久。 七年来,我不知道回答了多少次诸如:“你是不是一边打游戏一边赚钱的美差?”这种奇怪的问题。我不知道解释了多少次我不是打钱工也不是代练工。 办公室政治哪里都有,七年来我不知道已经多少次在人际关系的悬崖边走过。在外也不知道多少次被猎头找上门来挖墙脚。 而遇到朋友里有魔兽玩家的,人家问的第一句话,永远是WLK什么时候开。人家才不管我是不是参与了WLK相关的工作呢。我根本没参与WLK的工作,我怎么知道? 七年来我没数过我到底有多少BUG没有被我及时发现,但是我更没数过到底我消灭掉了多少个BUG——成千上万,我也数不清了。李开复说他要是招聘程序员,要先问些了多少行代码。我不是程序员,我是测试工程师,我写的代码行数有限,估计在5000行左右。七年总共才写了5000行而已(估计一个普通程序员一周代码量都比这多),但我设计的测试用例总和我没数过有多少条,被我测出来的BUG,我更没数过有多少个。 人家都说做技术都是青春饭,一旦过了40岁就很麻烦云云,我今年29岁。目前还没有互联网业的人走到退休的,因为这个行业还很年轻,我也不知道我是不是真能坚持到退休的那天而做一个AC米兰的巴雷西。(巴雷西是AC米兰的足球队著名后卫,整个职业生涯只效力AC米兰一家俱乐部,没有任何转会经历。) 我想坚持到那天,但那样的目标就不是40岁,而是60岁。也许别人看了会觉得这是一个不切实际的愿望,也经常看到其他企业在某些员工年纪大了薪水高的状态下,就裁掉老员工节省开支,换上便宜而更有发展潜力的年轻人。 我不是互联网业最年长的一代人,比我更老的那代人,要么已经爬上去稳坐高层或者创业出了成绩,要么已经销声匿迹。但他们都没到60岁,我们暂时还无法见证他们顺利退休的的那一刻。我们只看到了出了成绩的那点金字塔的塔尖的人,却没有看到那些销声匿迹的人,现在过的是否还好。 也许读三国读多了,我真的希望能在网易一直做到60岁退休的那天,一种很古典的忠君思想,但我不希望以后年长了我成为企业的累赘,我更想去当个老当益壮的赵云,七老八十还能当先锋。只要没有奸臣排挤,我想坚持做下去应该没问题。只是这办公室政治太复杂,我已经几次如履薄冰了。 每年除了我的生日,还有我的职业生涯纪念日是我难忘的日子。2003年的3月17日,我还没毕业,签下了一段梦,并在那天开始进入公司实习,同年毕业正式进入网易工作……至今。 |
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Posted: 16 Mar 2010 09:17 AM PDT 使用物理介质画图的乐趣就在于一但画错很难修正(?)
然后题外话… 那么请做好心理准备… 豆瓣上有人这么评论啊哈哈哈哈…「如果你是刚刚开始听诅咒可能会非常的别扭,因为优美的旋律配上他的嗓子,就好像朵朵鲜花旁边都有一坨臭狗屎。孔雀开屏是漂亮的,转过身去就是屁眼儿了」 平安大道的延伸 平安大道躺着一个人 |
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Posted: 16 Mar 2010 10:02 AM PDT
最後一篇來談談臉書遊戲的趨勢 |
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Posted: 16 Mar 2010 09:16 AM PDT 玩了半个小时《西游记》,记录一下。 由于这几天比较关注UI,主要说说这方面的东西吧。 [系统默认设置] [UI统一性]在《西游记》中,小地图圆框边缘悬挂了共计9个可点击的小图标。 [关闭按钮的位置] [ESC的设定] [与UI无关] ———zzZ——— 相关日志推荐
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《西游记》 |
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Posted: 16 Mar 2010 08:48 AM PDT 视角会随鼠标的移动而移动.鼠标左键是发射炮弹,鼠标右键是机关枪.WSAD键是操纵坦克各个方向行进.
![]() 在线地址:http://www.to3d.com/3donline/showfull-929-1.html |
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Posted: 16 Mar 2010 08:34 AM PDT 街头篮球小游戏
在线地址:http://www.to3d.com/3donline/showfull-928-1.html ![]() 游戏操作说明: 有球状态: 传球:S键. 投篮:D键 加速:E键 灌篮:A键 假动作:W键 无球状态: 断球:S键 盖帽:D键 加速:E键 呼叫传球(空中接力):A键 干扰:W键 方向控制键:上下左右光标键 菜单:Esc |
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Posted: 15 Mar 2010 10:55 AM PDT |
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Posted: 15 Mar 2010 10:46 AM PDT |
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Posted: 14 Mar 2010 09:26 PM PDT |
周末事情比较多,停了2天,另站长反应我写的太罗嗦,有拖稿的嫌疑,所以今天的进度会稍微加快一点。 |
上节中,我们学习了如何载入以及显示一个2D图像,以及Draw方法的2个重载... |
XNA游戏制作入门教程 (二) 续 2010-03-12 XNA游戏制作入门教程 (二) 2010-03-12 |
让XNA显示中文 2009-12-09 Unreal Editor 教程 [1] 2009-12-04 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 15 Mar 2010 07:45 PM PDT 昨天晚上到家,露娜做好了牛排,伴好了色拉(青豆,玉米粒,卷心菜叶)。我打开红酒,点上蜡烛,庆祝四年。
多喝了点酒,多说了点话,早早上床睡觉,醒来时还以为自己失眠了,跑去洗澡,洗完了发现不是失眠,而是睡到天亮了,五点半。 吃点饼干,喝点萝卜汁,决定开车去上班,因为还早,可以上高架,走曲阳路转中山北二路,再转中山北一路上高架,六点二十从小区出发,到停车场时才六点五十五。走到星巴克叫了一杯热巧克力,在沙发上眯了一会,看完了《改变:问题形成和解决的原则》第一编“Persistence and Change”,包含前两章“理论的观点”和“实践的观点”,从群论和逻辑类型理论两方面为整本书打下架构基础。 然后上楼到公司,开电脑,再跑去和自己打了一局花式,回来坐到办公桌前,发现在八点零八分。 早起三个小时,头脑竟如此清醒,时间竟如此奢侈! 值得一记。 |
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Posted: 18 Mar 2010 01:45 AM PDT
一个粘土风格的益智游戏,玩法也挺新鲜,爬上楼顶后,只要有足够的空间,就可以推倒大楼,最终目的是沿着大楼走到粘土树。游戏开始会觉得比较难,找到窍门后就一路顺风了,难不到大家的,通关了的同学吱一声。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 18 Mar 2010 01:35 AM PDT 今年的GDC是在 3/9 至 3/13 ,所以我現在寫的是回憶錄...XD Day 2 早上還是待在微軟的場子裡,聽了兩堂關於 DirectCompute 以及 Tessellation 的課程。 DirectCompute 主要在介紹 Compute Shader 的使用( 對..今天也還是Tutorial.. ),重點在於,Compute Shader 本身就是為了做平行化計算而生的,所以各式各樣我們在做平行化、多執行緒的程式所需要考慮到的問題,例如Shared Memory, Atomic Operation...等等,都在這裡一一出現。 平行處理始終是個大課題啊... 在 HDR 計算時,可以將平均亮度的計算拉到 Compute Shader 來做,這算是很好的應用了。 DirectCompute 是 DX11 的規格,不過某些 DX10 顯卡已經有 Compute Shader 可用,DX10 也有函式可以呼叫來使用說。 Tessellation 課程的演講人是個華人,他說大部分的 DX SDK Sample 都是他寫的。 這個課程的主題,就是介紹幾個 Tessellation 的 Sample,每個 Sample就解說一下做法,然後把範例跑一跑,還不算太無聊。 範例咧,在 Dx11 的 SDK Sample 裡都有。 下午,微軟的課程就走到即將發表的 Windows Phone 7 作業系統上了,所以我就先到了 iPhone 的場子去。iPhone 有一場很有意思的講題 -- "如何讓你的 iPhone App 保持 Apple Store 的排名上"。 答案就是,跟我們的MMO要保持在遊戲社群網站排名的手法一樣... 持續的做更新 節慶的時候出個更新做 in-game 活動 網站上面弄點相關新聞 官方人員有事沒事在社群網站上放點消息,跟玩家溝通 ... MMO Game, Mobile Game, Social Game, ... 只要是在網路上玩、網路上營銷的遊戲,操作手法都極為相似啊... 下午最後一堂課,又回到了微軟的場子裡,聽聽 Windows Phone 7 這個系統。 微軟打算把這個系統跟 XBox Live, Windows Live Games 結合起來,然後把 Apple Store 的功能、Facebook 的社群功能全部包在這裡面... 換句話說,就是整碗捧去啦... 一天結束,有始有終,又填了一份問卷,又拿了一件微軟 T-Shirt |
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【AGM教程】ActionGameMaker的父子对象、连接点与应用 Posted: 18 Mar 2010 03:20 PM PDT 本文面向刚接触AGM的使用者,认识父对象与子对象是什么。
注意!本文图文教程使用自用简体汉化的AGM,概不负责原版与此版本以外用户的提问。 对象类的应用:父对象与子对象的连接和应用 我们先来搞清楚这对父与子——所谓父对象就是一个主体,而子对象就是挂在这个主体上的独立零件。 规则: 【关于连接点】 实际应用:
2、然后建立子对象动画动作,数量和名字与父对象对应
3、编辑父对象的连接点到你需要的位置。
4、在【对象】模块中打开子对象组件的【发生时】,指定父对象及连接点编号,这里我选择连接点1。
5、设置好父对象的动作,测试—— -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ==================拓展======================================== 接下来再测试在后面显示的连接点。 设置父对象的连接点2,勾上显示在背面 指定同样的父对象 看,对应的动作被显示在后面。 ===================================================== 合理利用父子对象可以做出相当棒的效果,这次的教学就到此结束,下期再会。 类别:[agm] actiongamemaker 查看评论 |
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unity3d游戏本地化的研究,Localizing a Unity3D Game Posted: 17 Mar 2010 01:28 AM PDT 一个基本的思路,可惜是全英文的,应该是借助texture来进行多语言的实现吧。 Games created using the Unity3D game engine can be easily localized, thanks to the great flexibility provided by their components system, but several choices must be made achieve it. Indeed, a decision must be made on how exactly to create and use localizable data within the game. |
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Posted: 17 Mar 2010 12:13 AM PDT |
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Posted: 16 Mar 2010 11:59 PM PDT 以web的形式发布 unity 程序的时候,要显示中文字体要把很大的字库打进去,如果程序不需要有中文的输入功能,只是显示中文的情况下,可以用以下方法: |
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Posted: 17 Mar 2010 10:17 PM PDT
看点:FLASH 3D技术在游戏应用上逐渐受到重视,但3D类游戏游戏还是很少见,这款3D拼图的感觉会使你感觉很真实。 目的:拼成原图 玩法:点击拖拽方块的中心可以移动方块,方向键可以旋转方块!按住空格,将方块高亮就可以用鼠标翻转方块!
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Posted: 17 Mar 2010 09:59 PM PDT 本游戏共有主关卡45关,副关卡45关.每主游戏关顺利完成后会出现副关卡,副关卡分别是"找相同块","考记忆","接金币","打地鼠","拼图".
![]() 菜单语种为罗马尼亚语,下面对译仅供参考. 引用内容快速开始incepe repede 创建人物、新开始joc nou 失败esuat 点击我faceti clic pe mine 步pas 清空sterge 在线地址:http://www.to3d.com/3donline/showfull-930-1.html |
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Posted: 18 Mar 2010 12:01 PM PDT |
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Posted: 17 Mar 2010 07:44 PM PDT 腾讯公司是中国最大的互联网服务提供商之一,提供多样化的互联网增值服务以及电信增值服务。现针对公司内容制作进行2010年度供应商招募,招募以网上公开招募、邀请招募两种形式进行,合作方式以内容买断方式为主。 应募供应商条件 1.经合法注册而成立,具备独立民事责任能力。具有年审合格的《企业法人营业执照》或《营业执照》、《税务登记证》和《组织机构代码证》。 2.能够提供与《营业执照》名称一致的发票,并能够以此名称独立签订合同。 3.诚信守法、在业界享有良好的声誉,并有1年以上从业经验。 4.应募供应商必须保证所提供内容的合法性,并负责解决相关法律问题。 5. 应募供应商必须保证为所提供内容的直接制作者。 6. 应募供应商必须签署接受《腾讯集团关于反商业贿赂行为的声明书》。 本次招募供应商含游戏、网页、图片、音频领域共21个类别,具体类别请见腾讯计算机系统有限公司2010年CP招募书: 注:相关命题,请点击招募书中应募类别相应“对应命题”一列链接下载 如果您无法查看PDF版请下载PDF阅读器 报名接收时间:2010年3月18日-3月31日 报名地址:http://tech.qq.com/zt/2010/2010cp/vote.htm ———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
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Posted: 17 Mar 2010 07:44 PM PDT 腾讯公司是中国最大的互联网服务提供商之一,提供多样化的互联网增值服务以及电信增值服务。现针对公司内容制作进行2010年度供应商招募,招募以网上公开招募、邀请招募两种形式进行,合作方式以内容买断方式为主。 应募供应商条件 1.经合法注册而成立,具备独立民事责任能力。具有年审合格的《企业法人营业执照》或《营业执照》、《税务登记证》和《组织机构代码证》。 2.能够提供与《营业执照》名称一致的发票,并能够以此名称独立签订合同。 3.诚信守法、在业界享有良好的声誉,并有1年以上从业经验。 4.应募供应商必须保证所提供内容的合法性,并负责解决相关法律问题。 5. 应募供应商必须保证为所提供内容的直接制作者。 6. 应募供应商必须签署接受《腾讯集团关于反商业贿赂行为的声明书》。 本次招募供应商含游戏、网页、图片、音频领域共21个类别,具体类别请见腾讯计算机系统有限公司2010年CP招募书: 注:相关命题,请点击招募书中应募类别相应“对应命题”一列链接下载 如果您无法查看PDF版请下载PDF阅读器 报名接收时间:2010年3月18日-3月31日 报名地址:http://tech.qq.com/zt/2010/2010cp/vote.htm ———————————————————————————————————————————————————————— 相关文章导读: ———————————————————————————————————————————————————————— |
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Posted: 17 Mar 2010 06:40 PM PDT |
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Posted: 16 Mar 2010 06:58 PM PDT |
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Posted: 16 Mar 2010 03:03 AM PDT 世界上有两种成功的企业:一种是老板自己很能干,所有关键决策都是老板做的,甚至最核心的成功产品本身的关键细节就都是创业的老板自己设计的;另一种就是依靠制度,好的人才培养机制和优秀人才的优质组合能够长期保持成功。 显然第二种企业是更强大的。虽然第二种企业在原始创业的时候可能也是第一种企业,但更多的情况是第一种企业在转换到第二种之前或过程中就失败了。我个人比较看好从一开始创业就是第二种的,这种企业对创业的老板能力的要求完全不同,比较典型的案例就是中国历史上刘邦和项羽的对比。所以有人格魅力,会用人的老板往往比自己直接干活儿,事必恭亲的类型更有价值。 这给我们什么启示呢?我的结论很清晰,但很少有人能做得到:当你有大将之才但没有帝王之才的时候,坚决地选择会用人的好老板跟随,不要轻易自己创业。
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Posted: 16 Mar 2010 02:50 AM PDT |
这么多年浸淫在互联网和网游领域里,有个深刻的体会:互联网跟网游完全是两码事,需要的能力和资源几乎完全不同。 早期的时候,做互联网的都是所谓的高学历的精英,海归们,但现在竞争白热化了,很多搞传统生意的人来了,没出过国的土八路来了,带来了强大的草根文化。这年头再想碰互联网,必须借助和发挥草根的威力,彻底地向草根学习。
网页游戏有点界乎于互联网和网游之间,所以在这个领域里你经常会发现很奇怪的现象:做过网游的高手打不过什么经验都没有的草根,就是这个道理。 “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Fat Princess Postmortem Part 1 Posted: 17 Mar 2010 03:45 PM PDT ![]() Fat Princess: Fistful of Cake (中譯"胖公主 蛋糕一把抓") 差不多快上市了 原本寫了一些關於多人連線遊戲AI的研發心得 不過一直沒有時間整理 先來寫一些沒營養的 首先介紹一下胖公主這個遊戲 基本上它是個由奪旗(capture the flag)衍生出來的團隊遊戲 玩家可以升級或更換職業(工人/戰士/射手/祭司/巫師等)增加遊戲深度 但是這個遊戲最最最獨特的地方 就是玩家要強奪的那支旗子由公主擔任 而且可以把公主餵到像卡車一樣 使敵方難以搬運 問題來了 部份女權人士對此相當不爽 (要強調一下是"部份"... 其他女權主義者大概覺得這些人是來鬧的) 如果說是不喜歡"又胖又愛吃又需要別人救援的女性角色" 好像說不過去 因為她們更討厭和胖公主完全相反-身手矯健獨立自主身材健美-古墓奇兵Lara Croft這個角色 如果是不喜歡單純刻板的"男生救女生" 玩家可以選擇性別, 女生救女生也可以 瑪俐歐也是在救公主 (花瓶公主Peach一天到晚被綁架也很怪 是不是故意整Mario) 也沒聽到她們在抗議 如果性別對換一下 相信女生大多比男生更討厭這種需要女生來拯救的男性角色吧 純粹對人物的肥胖不滿 好像也不是原因 遊戲中肥胖名人多的是 像是Kirby, Boomer, 還有幾乎每個格鬥遊戲都至少有一兩個超重的狠角色 大概是肥男沒關係 肥女就無法接受吧 (Update: Left 4 Dead 2有出現女的Boomer) 把公主餵胖不人道嗎 好像也不是 故事中的公主可是愛蛋糕愛得要命 吃太多會胖 -> 胖了難搬運 好像也符合物理現象 應該也沒有什麼可爭議的地方 不過看過一位對胖公主不爽的女權人士的照片後 所有問題癥結一目了然 |
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Posted: 16 Mar 2010 04:06 AM PDT
2010年2月25日消息,豆派网发布公告,2010版的豆派游戏行业通讯录正式启动收录;按照惯例,参与收录的企业和个人免费共享收录超过千人的豆派游戏行业通讯录。
豆派网通录于2004年由“农民”发起,2004年-2007年(每年四期)、2008年第二期正式更名为“豆派通讯录”。自2009年起,豆派网收集整理通讯录由之前的一年2-4期更改为每年一期。旨在促进游戏行业的沟通方便,使产业能够更加的蓬勃发展。
豆派通讯录收录与游戏相关的网络媒体、平面媒体、网游研发、运营、区域运营(联合运营)、渠道推广、网页游戏运营、推广等企业和个人,参与收录的企业和个人免费共享收录超过千人的豆派游戏行业通讯录。
豆派通讯录在业内非常巨大的影响力,在数万名游戏行业人士中传播。豆派通讯录为义务收集、整理及发布,对所有符合要求的名片提供者,通讯录将无条件在正式发布后90天内免费提供。
豆派网( www.dopii.com)成立于2008年8月8日,是众多业内资深人士发起非营利性游戏行业社区。旨在建立一个游戏人交流社区平台,为行业提供信息导航、线上交流、线下聚会、商务领航、人才交流等局限于网络游戏产业的平台。
豆派网于2009年主办第七届网博会网页游戏峰会,先后在北京、上海、杭州等地发起百人聚会,使游戏同仁由之前的简单网络接触到线下的互动,面对面的探讨产业发展、工作交流及人际拓展。
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Posted: 18 Jul 2006 07:08 PM PDT
昨天和程序员"打火机"争论:某些人不在状态/或者后知后觉到底是不是因为"疲劳"或者"某个过不去的坎"所致.我认为为上面两个原因导致状态缺失是存在的,但是不能一概而论,如果全用类似的理由解释,未免把人想的太精确了些.先不说理由啦,说说常见的几种不在状态吧:
第一类是我实在有些不明白的,为什么有些人对别人的态度那么在意,却对自己从来不关心呢?你要在乎别人的意见,那么先把自己的事情规划好处理好吧.但是通常听到是:啊,我忘了..没在意之类的话.这种情况我遇到的太多了,例如某个身患3种肠胃病的人,会想也不想的夹起隔夜的凉饺子往嘴里送,可在桌子上就摆着4盘刚做出来的热菜.还是这个人,身体严重不堪负荷,我布置工作都小心翼翼,他老人家每天玩游戏到2点甚至更晚.嗯,最近又出现过一次没赶上火车,然后没签转没退票的例子...
上面这个例子说的是生活,工作上他除了迷迷糊糊不知道做什么外真的是勤勤恳恳.也没话说.
这还是好的,还有那生活上照顾自己无微不至(所谓的无微不至就是莫名其妙坚持下班回家,回家后回家发呆的那种人.唉,你要是下班回去找小姐我也为你高兴,没白活啊!).
还有就是表面上看什么都正常,但是实际上稀里糊涂,什么事都没放在心上却心事极重的人.这些人通常看的很远,更甚之的是莫名其妙的郁闷烦恼(绝对没有任何外因),却对眼前的一点小事却丝毫不在心上的人.
总之,我真的怕了以上若干人种,用"打火机"的话解释:他们是因为有过不去的坎或者很累了(这话是为他自己耳朵的失聪解释的...).希望这个解释能够解释以上种种,难道很多人必须要有一次开窍的过程吗?如果没有李白那么好的运气,一辈子都开不了窍怎么办?
真为他们发愁啊. |
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Posted: 30 Dec 2005 11:33 PM PST 2005年的最后一天还是没能让我如愿的完成手上的工作,今天的全部力量交给了周报、月报、年报。。。还有和几幅图较真。。
小程同学问我下午是否提前下班,我说不知道,这种时候我很难和老板要求提前下班,元旦没要求加班已经不错了。。。不过刚才RTX里一片新年祝贺的祝辞,我知道他们的心已经不在这里了,于是。。。16:00开始大家随意吧。。。又是一片喝好声。。。你们玩吧,我继续和我的报表打仗。。。
这篇实在不能成为2005年的最后一篇,一点总结也没有,一点06展望也没有,实在没办法,这段时间忙疯了。
哦,收到了很多朋友的新年祝辞,没有一一谢过,也没有一一祝之,实在很过意不去。
也有例外的是半夜偷偷爬起来上线问候朋友的老刑,和久久不见,离开时以为我一直不在乎她的zhazha,二位都在它乡,不容易了。
好了,先说这么多,报表还没完。(干嘛这时候才发过来呢,估计是怕占用太多时间吧)
另外祝荆棘鸟新年顺利,不要想那么多,心情是要自己培养的,不要让别人影响。
就说这么多,我没提到人呀,其实我是从心里是为你们祝福的。 |
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Posted: 19 Dec 2005 08:24 AM PST 看到闾丘说《再见,北京》,心里酸酸的。想起老板说:你就安心留下来做个上海人吧。心里一片冷漠。
今天早上起来心情很糟,身体很不舒服。周一是非常繁忙的一天,实在不愿意这个状态去公司,可是。。。可是。。。想起某人说:不要为了别人而活着。其实。。很多事情我也是为了自己内心的一点安宁吧。于是原计划只来半天,变成了下午开完会就回家休息,从开完会回家休息,变成了晚上8点才收拾行装回家。。。忙了一天,时间转瞬过去,开始是强撑着,后来是忘记了身体的难受,再后来居然好像已经没事了。可是,失眠来了,身体又成倍的不舒服起来了。
12点睡觉已经是早睡了。现在“不早不晚”试着睡吧。。嗯,有了,吃下两粒感冒药就能睡着了。
晚安,北京,梦里你的阳光不要将我唤醒。 |
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Posted: 19 Mar 2010 02:52 AM PDT 看到这个,挺感触的.刚经历客户要求iPhone上的跑的一个角色达到她的参考图.她那个是25w个三角形,我这边用1.5k三角形重建,说不圆润.后来我让她那边那个用Poser做25w个三角形角色的做了.我给了很大宽限,3k三角形!做吧.别以为没技术含量.谁都能做!
少发牢骚,多干活. 引用内容arachide 2010-03-12 12:06 市场要有基准价 这坛子上很多月入几千美元的人很多 发包前自己先估算一下 工时: 1。高手(做过10个app,累计开发时间2000小时以上)要多少小时,一般开发人员(做过2个app,累计开发时间400小时以上)要多少时间 [盖磁先生说过20000小时他成的高手,cocoa不简单,iphone开发不难,2000小时开发时间足以成为高手] 2。项目完成大致要多少工时 小时工资: 高手我定价20美元/小时 一般人员10美元/小时 这个价格已经低于那些英文外包网站了 一般的app从开发到测试后期维护没有200小时是做不出好东西的 所以发包让别人做个app,先准备好12000rmb(最低了,宫宝鸡丁盖浇饭北京8块买到我保证你吃的是地沟油) 别动不动写什么简单,就多少多少行,我没时间做,浪费大家时间 这年代谁傻啊 superarts 2010-03-12 13:09 基本同意。有一天有人给我开外包价1000,乐死我了。直接加黑名单。 ooxxyy 2010-03-12 13:36 10K一下基本不接 pipapipa 2010-03-12 13:41 真是这个行情???? gagaga 2010-03-12 13:47 嗯,iPhone外包的话,个人接活,最低2000-4000美元左右这个数字我都觉得少了。复杂一点的要多得多。 另外个人认为,尤其是那种用到http接口的App,还需要考虑进沟通成本。 一两千人民币预算的还是免开尊口吧。 另外,鉴于乙方通常都是弱势 ,尤其个人接单,因此这个参考价格我放到分区公告里了。 我非常同意的一点就是,如果发包者认为某个事情“简单”,通常您需要谨慎了,因为收不到钱或者收到很少钱的可能性很大。 举例说明:即便是一个里面只要求嵌入一个固定网址,打开就显示网页的这种程序,可能是最最简单的iPhone程序,都要有如下工作要做: 1 开发环境,因为你需要苹果电脑,装上Leopard或者雪豹,并下载2G多的SDK。这要求你会Mac OS的基本操作。 2 调试环境:你需要至少有一个iPod Touch。 3 你至少需要了解UIWebview的作用,否则你都不知道嵌入网页要用UIWebview还是用别的什么。 4 如果要用Interface Builder,你需要了解什么是IBOutlet,如果用代码创建,你需要了解View的层级,你需要了解如何使用AddSubview,你需要知道ViewController是干嘛用的。 5 你需要会查文档,你需要知道Delegate是干嘛的。 6 你需要了解NSURLRequest,以及NSString的基本功能和用法。 7 你需要会用Reachability,需要知道如何修改Info.plist来检测网络是否联通。你要知道怎么弹出AlertView。 8 你需要了解Default.png是干嘛用的,你需要了解小图标的尺寸,你需要了解大图标的尺寸,你需要了解如何修改Info.plist不显示高光。 9 如果让你帮着提交,你还要会用iTunes Connect。 简单吗?简单。不简单吗?不简单。 如果是这样一个只嵌入死一个网页的程序,如果让我来做外包,最少我也要给人家报1-2万,觉得简单你自己做,想省多少钱都行。 pipapipa 2010-03-12 14:17 支持一下!~~~~~~~ jerrylee 2010-03-12 14:24 纯支持!那些动不动拿个2~3K人民币出来就想找人做个App的,就不要出来现眼了,你们觉得简单就自己做去,俺们丢不起那个人! neogui 2010-03-12 14:24 没做过app的人飘过... 我大概只能去吃地沟油做的盖浇饭了... T_T yoyokko 2010-03-12 14:55 引用 引用第7楼neogui于2010-03-12 14:24发表的 : 没做过app的人飘过... 我大概只能去吃地沟油做的盖浇饭了... T_T 做过Hello World.app的人飘过……ls的分俺一勺饭呗? arachide 2010-03-12 15:07 多说几句 1。Jobs推出app store的本质就是解放程序员(国内俗称的内容提供商)的劳动生产率,价值最大化,减少中间环节。 2。CA的前老板华人王家廉说过 软件行业2样东西企业不要想省钱(省纸省电低碳我支持) 1。开发工具(软件硬件) 2。人员工资 华人企业很多看重成本,说我们有便宜的人才,但是做企业更看重的是创新价值,而不是把高科技创新智财行业办成血汗工厂,短期看这样企业降低了成本,长期看企业丧失了创新的活力 你不懂技术有销售渠道可以 你没大的销售渠道只靠技术吃饭也可以 你没渠道,没技术,但眼光好,舍得正确投入也可以 没技术,没渠道,没资金,总想着别人身上揩油,偷偷摸摸挣点阴暗钱 那是你的杯具,不是我们的 ![]() ![]() ![]() pipapipa 2010-03-12 15:13 继续支持.......!~~~~~~~ deadseafu 2010-03-12 15:24 真TM提气,不过gagaga老大直接给人家省了1-2万,真.好人也 gagaga 2010-03-12 15:37 引用 引用第11楼deadseafu于2010-03-12 15:24发表的 : 真TM提气,不过gagaga老大直接给人家省了1-2万,真.好人也 ![]() ![]() 其实有些情况下,找外包的也不是故意不靠谱,有些可能也确实是不了解,我们要突出体现教育客户之后再服务客户的良好理念,与客户双赢。 hanyegudeng 2010-03-12 15:42 相当不错!!!! ![]() ![]() ![]() ke888le 2010-03-12 16:25 公道的说一句,人为规定这种事没什么意思,必定我们程序员也是处在一个大的自由市场下。 随着做iPhone开发的人越来越多,尤其是兼职的朋友越来越多,我们的价格又靠什么保持坚挺呢? botorman 2010-03-12 16:46 到目前从没接过外包的路过 neogui 2010-03-12 17:02 引用 引用第14楼ke888le于2010-03-12 00:25发表的 : 公道的说一句,人为规定这种事没什么意思,必定我们程序员也是处在一个大的自由市场下。 随着做iPhone开发的人越来越多,尤其是兼职的朋友越来越多,我们的价格又靠什么保持坚挺呢? 呵呵,想想5年前,国内才几个做苹果开发的呀。 magicsoft 2010-03-12 17:18 这贴一定要顶啊! tsong0202 2010-03-12 17:47 虽然还没接过外包,但以后肯定有机会的。 这贴子先顶起来 =) 哎,现在程序员一般都是弱势群体,同志们应该团结起来。 nono 2010-03-12 17:57 同意gagaga大和LZ的 gagaga 2010-03-12 18:14 引用 引用第14楼ke888le于2010-03-12 16:25发表的 : 公道的说一句,人为规定这种事没什么意思,必定我们程序员也是处在一个大的自由市场下。 随着做iPhone开发的人越来越多,尤其是兼职的朋友越来越多,我们的价格又靠什么保持坚挺呢? 也不是规定吧,可能有不少朋友没什么经验的,至少能少走点弯路。 arachide 2010-03-12 18:20 引用 引用第20楼gagaga于2010-03-12 18:14发表的 : 也不是规定吧,可能有不少朋友没什么经验的,至少能少走点弯路。 没人规定什么 程序员是弱势?那是因为自己不强 我认识几个soho一年50Wrmb以上,逍遥着呢 objective c跟c,vc,delphi一样,任何时候都不会满大街成堆人能干的 英文外包站基准价是25美元(多是印度东欧人接,国人也不少) 大幅低于着价格贱卖自己那是接包人自己的错 skyzhong 2010-03-12 19:45 严重支持 ![]() pixar 2010-03-12 21:07 感觉还是gagaga大大说话有水平 glueklig 2010-03-12 21:37 这个要顶的 ![]() limengjsm 2010-03-12 21:41 知道自己得价格了 ![]() neogui 2010-03-13 01:02 价格是靠自己的能力挣的,什么水平什么价格。 rovercat 2010-03-13 01:09 ![]() 话说我差点接了2k多的外包 突然有事做不了。。。 支持lz 支持gagaga ekin0311 2010-03-13 01:55 我也觉得几k的单子没必要接,但是大家还应该考虑一个地域的问题,比如我在成都,成都的人力成本本来就比上海北京低。就好像国内的价格比国外低一样。 cnlaoke 2010-03-13 02:47 我觉得国内的iPhone开发者要保持一致,统一思想,国人的盲从性,有钱就赚的人多的是,就像现在的web开发,稍微了解点的人买个空间,下个网上源码就能搞个网站出来,小城市200块钱-500块钱做站的人多的是...同样都是程序员,至于么...市场就是被这样的人搞坏的,最后弄的大家都没饭吃... 还好iPhone开发在硬件上给开发者设立了一个门槛,一台macbook+iPhone 没个万把块钱下不来,即使买个touch 一起也要不少钱...嘿嘿,所以希望这种门槛能一致保持下去,不然程序员每天累的半死,赚的钱却少的可怜... ![]() 逍遥一狂 2010-03-13 11:05 前几天也帮某人省了不少 出的那价格还不如我自己做自己上线,一天卖上个位数半年也拿这么多了。说不定哪天人品爆发。。。 arachide 2010-03-13 12:09 引用 引用第30楼逍遥一狂于2010-03-13 11:05发表的 : 前几天也帮某人省了不少 出的那价格还不如我自己做自己上线,一天卖上个位数半年也拿这么多了。说不定哪天人品爆发。。。 说的就是这个意思 一个app平均年收入5000~7000刀(2小时做出的不算啊),低于这个说明你做的有问题(定位,品质) 不能说发包的人自己去挣这5000~7000刀,然后给别人1000刀 这些人很可笑 你发包要有自信你的revenue要10000刀,这个做不到,那你还是自己玩吧 bibivsvivi 2010-03-13 15:08 顶 , 一下。 qdvictory 2010-03-13 15:16 ![]() ![]() 不能贱卖自己,也不能贱卖技术,继续努力灌水 jinhaogxy 2010-03-14 14:43 一定支持开发人员, 我们不能变成了廉价劳动力 wode211 2010-03-15 10:25 这个贴子很火啊 虽然我至今也没接过外包。 ![]() ![]() jzgenius 2010-03-15 11:23 来晚了,来晚了,这帖子一定也要说说。 国内外包的行情,有高有低。那个8块宫保鸡丁的比喻实在恰当。 但,就是有人可以用1k找到人开发个APP,就是有人可以用很少的代价找到别人为其“服务”,就是有人可以拿到可怜的1k。。。 还有个情况,目前大家一谈到外包,多半的考虑都是不靠谱,东西功能可以性能不行,那么就是bugs连天,要么就是时间N久。总之是不靠谱,没质量等等。 所以,好些人不敢找外包。但自己作不过来,又必须找外包。 上面2个情况,有人收到1k,有人必须找外包还抱怨。其实,有着必然的因果关系。 所谓便宜没好货,好货不便宜,这个道理实在太对了。 大家很多人都不是故意的以次充好,高估了自己的技术实力的同时,又需要MONEY,所以也会接受低廉的佣金。 这是造成上面情况的必然过程。 简单总结说,市场行情已经搞乱了,被我们自己搞乱了。毕竟,大家不是一个人,大家有个人的情况。行情也有每个人自己的标准。因此1k(很便宜的意思,数字不准确)找人就成为了必然。而必然也有新手乐于接受1k的佣金。那么,叫价10k+的,还有可能拿到外包么?自然没有。而10k的不做外包,都是1k的作,结果与10k的大部分都是有着差据的,自然,发包者也会有着这样那样的不满意。一次次这样的事件,一次次这样的结果,一次次的压低价格,一次次的,行情就乱了。 前面有兄弟说,大家一定要统一起来,坚挺价格,坚挺质量。哥们儿我双手双脚都拍红了来支持你! 但是,我们不是别人,我们来坚持了,别人呢?坚持的人会否笑到最后呢?这里就要加上一个个人的运气部分了。 无论如何,我一定会坚挺价格,如同曾经我出售棋牌游戏系统,现在不做了一样。满大街都是4、5k的棋牌游戏系统,已经不值钱了,我即便缺钱,我也不会再售,让他们去折腾吧。这不,我已经开始瞄准了APP市场来学习,打不过,咱也不生气,我换阵地。。。 其实挺无奈的,但无奈也有无奈的活法。APP是先进的理念,让程序员与用户更近了一步。我不管APPLE拿到了我多少剩余价值,我只知道他提供了一个通路,让有能力的、能坚持的人有机会施展自己,这就够了。 最后,呼吁大家,从自己做起,不要让自己成为破坏市场行情的那个人就好~ jzgenius 2010-03-15 11:24 引用 引用第34楼jinhaogxy于2010-03-14 14:43发表的 : 一定支持开发人员, 我们不能变成了廉价劳动力 想当年,98、99、2000年左右,接外包,还是挺爽的。 现在,坚决不接了。原因就是,感觉自己过于廉价,很不爽。 而,把自己的时间出售给那些人,还不如去学习,陪老婆呢,对不~ superarts 2010-03-15 15:22 98年就接外包了,还是“很新的手” ![]() ![]() 膜拜 bluebird 2010-03-16 15:26 开发人员上的多。 所以我们在谈这么高的价钱。 10个App就算高手。除非每个App都是复杂而且各不相同的。 另外,支持高工资,我觉得还是太多差劲的代码工人把市场搞乱了, 做程序本来就应该是一项创意+智慧+毅力的事情,而现在门槛却这么低 所以程序员工资每况愈下, 现在值钱的应该是UI设计师和架构师了。真写代码的………唉 long4success 2010-03-16 15:31 从没接过外包的人飘过。。。 ![]() madjuliet 2010-03-16 15:32 怎么没人找我做外包呀。。。 piepie 2010-03-16 15:56 ![]() ![]() ![]() 顶一下 有道理 alexliu 2010-03-16 16:14 大家一起维护市场秩序,一起营造市场环境,一起加油,一起不要破坏市场规律。 一起遵守潜规则。。我汗·~~ gagaga 2010-03-17 18:30 引用 引用第43楼alexliu于2010-03-16 16:14发表的 : 大家一起维护市场秩序,一起营造市场环境,一起加油,一起不要破坏市场规律。 一起遵守潜规则。。我汗·~~ 其实我觉得这个蛮好的。主要是最近确实有不少人,两三千块钱找人开发项目,而且美其名曰“简单”。 到也不一定是“潜规则”,但是确实有不少开发者缺乏接项目的经验,有这么个提醒的贴子,我个人认为不是坏事。 allesgut 2010-03-17 22:39 最讨厌的就是发贴的自称简单的小项目。 接触过一个还是一个公司的简单的小项目,又要跟服务器交互,上传,下载,认证登陆, 下来之后二十几个view,可笑的连需求都没又,就拿纸和笔像小朋友在纸上涂鸦一样在纸上画了几个图。 回来之后直接黑名单。 heighgun 2010-03-17 23:09 从现在的情况看,app的外包项目还是需要写程序的有较高的综合素质的,不会 出现所谓代码工人的情况 appcute 2010-03-17 23:21 引用 引用第41楼madjuliet于2010-03-16 15:32发表的 : 怎么没人找我做外包呀。。。 这位MM,做外包很辛苦的呢。很多人一听外包都翘胡子。你准备好了吗?哈哈。 说说我的看法: 外包=有限的回报 + 固定付出+无限的付出 * x 公式中的 x 是你的发包方,包括人品,信誉,财力等综合评分,1是最差,0最好。个人经验x值在0~0.2你赚,大于这个就要考虑了。 Btw. 以上是我做了9年的外包总结。 原帖:http://www.cocoachina.com/bbs/simple/index.php?t16264_1.html |
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Posted: 19 Mar 2010 01:56 AM PDT |
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Posted: 19 Mar 2010 02:30 AM PDT
Playstation4 的发售日,专卖店排起了长龙,作为游戏机迷的你,为了抢得第一手的游戏机,千方百计向在长长的队伍中往前靠.能不能挤到前面去,就要发挥你的聪明才智了,发掘身边一切可用道具,必要时可能还要大干一场。游戏的立意很新颖,虽然又是一些朋友不喜欢的像素系,但希望大家更多的去体会游戏的内涵吧,再说,像素系是有像素系的魅力的,还是有很多朋友喜欢,对不对?...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 19 Mar 2010 02:49 AM PDT 十年前,我在一个真正的未开发古镇上看了一场葬礼。葬礼上有神舞之仪式。 美感也在这平滑轻柔中。 八套盔甲和八种武器,在同一个转动中,就生出八种不同的天将威仪。 这美感在后来多年,我一直都在揣摩,却练不上身。 九年后,我重回故地,又在同一条街上再次看到葬礼,这次手头虽有DV,却不敢打开来拍。怕会对对方不敬。 |
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Posted: 19 Mar 2010 05:20 PM PDT |
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Posted: 19 Mar 2010 01:24 AM PDT |
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Posted: 18 Mar 2010 09:30 PM PDT Unity Technologies revealed the third generation of its development platform with several new updates, and expanded its list of supported platforms to include PlayStation 3, iPad, and Android. Unity 3.0 promises updates to its rendering capabilities and physics features, as well as core systems optimizations designed to make targeting multiple platforms easier for developers. The platform will include integrated licensed technology like Illuminate Labs's Beast lighting software for photorealistic scene lighting. |
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Posted: 18 Mar 2010 03:23 AM PDT
u_thum:
作者:
everydayflash
作品演示:
让人眼前一亮的一种技术表现形式,虽然只是一个简单的小demo,不过使用得当,会得到一些意想不到的画面效果,看来程序的作用还是蛮大的,二维画线到三维画线,可以发挥你的想像力了!! |
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Posted: 18 Mar 2010 10:35 PM PDT
看点:简单技术,饱满情感 目的:跳得更高,让快乐加倍 玩法:方向键移动,具体操作在游戏里也有说明
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Posted: 18 Mar 2010 09:00 PM PDT
slashdot的同志们最近处在非常有幽默感的状态。 |
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Posted: 18 Mar 2010 07:00 PM PDT |
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Posted: 18 Mar 2010 10:54 AM PDT We often talk of healthy competition in the gaming industry. For a good and fair economy, obviously, this is essential, and in order to bring about some of the most groundbreaking games it is no less so.
Modern Warfare II has already pulled in over $1 billion for Activision and the Call of Duty franchise. All this happened at a time when their traditional rival franchise from EA, Medal of Honor, was on the decline, and their own Guitar Hero series continued to ...
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Posted: 18 Mar 2010 10:16 AM PDT
看点:灵活的重力变换,这种玩法值得借鉴和学习 目的:走到出口 玩法:空格键跳跃,WASD或者方向键控制移动
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Posted: 18 Mar 2010 09:27 AM PDT
Afterthought:
UPDATE: anchors added to image. UPDATE2: what Mallory does is “ICMP DoS attack” (not to be confused with “ICMP flood”), once West Chamber can handle forged CM(control message), this MITM plan will be achievable. |
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Posted: 18 Mar 2010 08:44 AM PDT 这个标题看起来很恐怖。所以我想先从一件小事说起。 前几天,打算总结一下自己对MMORPG社区网游系统设计的经验,于是开始拟提纲,从设计原则到设计时的注意点,再到好的系统的判断标准,再到举例,再到设计者应具有的品质,等等,结果提纲都列了4页。 后来觉得越列越多,想写的越多,结构有点乱了,于是决定精简、合并。有的好几个论点其实说的是从不同角度讲同一个意思,有的并不能作为普遍规律,而是就事论事、具体问题具体分析。最后把很多观点融进了我总结的系统设计三条原则里: 1、方便; 2、要具有自我修复、自我完善的能力; 3、寿命长; 每一点又列了若干小标题,如此如此。 之所以列出三点,是因为看了一本书,说最好是说“三个重点”,这样容易记住。多说=不说,与其说了别人记不住或不认同的话,还不如不说。 上面的这件小事,跟标题有什么关系呢? 是因为经过这件事,我开始想,曾经看过很多奇奇怪怪关于励志、职场礼仪、工作经验、职场政治、人生追求、自我激励、口才、生活习惯等等关于提高个人社会素质的书,每本书里有许许多多的观点、态度、技巧、原则、伦理,也总结了很多前人的经验教训,每一段文字都像金玉良言,读起来是那么地有道理,可惜这些文字都有一个共同的特点:虚。 比如,讲到伟人的五项特性:智力、监督力、自信、积极主动、果决,书里可能会说“积极主动是如何如何重要,不积极主动的人是如何如何地不行,积极主动的人会如何如何做”等等,看着都很有道理,但真的自我实施时呢?萎了。仍不得要领,仍看不清奋斗方向。 还有一点,看起来需要学习的地方如此之多,从何下手呢? 真的需要一本一本书地去实践吗?非也。我自己总结,终于有了一个结论,这个结论很简单,做人只需要具备一种根性,根本的品性,而其余的,会因为这个根性而自动获得。这个根性就是: 具有自我完善的意识! 我终于发现,其实看太多励志书、讲座,没什么多。贵精不贵多。而这些书,都是外力,把希望寄托在外力上,无疑是空想。而“意识”,才是内力。自我完善的意识,这几个字是多么地难以做到!而如果把精力集中在培养自己的意识上,具备其它的品质只是时间问题。大道理讲一万遍也没用,因为听者没有产生自我完善的意识,无异于对牛弹琴。所谓浪子回头金不换,我的理解也是浪子突然顿悟,有”意识“,剩下的事就是慢慢地自我完善。所以如果要培养下属、孩子,关键是让他们悟到自己应该有”自我完善的意识“,剩下的事他们自己会去做了。 想想吧, 看电视剧时有没想过,剧中人物有哪些值得自己学习的地方? 买早点的时候,卖包子的阿姨有没值得自己学习的地方? 早上5点看到环卫工人扫大街,有没想过他们每天4点起床,是多么不容易? 食堂吃饭排队时,有没想过如果自己是食堂经理,如何改善工作流程以提高效率,借此训练下自己思考力? 抬头望天空的星星时,有没想过那不是同一颗星(余世维讲的)? 看完电影后有没尝试总结一下电影概要,有意识训练下自己总结能力? 玩游戏时有没意识到设计者的设计思路?听别人说话时,有没意识去尝试以自己的话复述一遍,以训练自己的理解力和表达能力? 抱怨 工作多压力大时,有没意识到怎样做可以使自己更高效有序地工作? 网上看贴时有没有意识尝试把看过一遍的内容记下来,并复述给朋友听,训练自己表达力? IM上聊天,或网上发贴时,有没意识可以把要发出去的话排下版,使别人更容易看到重点? 写文档时有没意识可以把关键字标红,让别人阅读更方便? …… 说白了,就是有没有意识,在日常生活小细节,多想想,并努力自我完善。自我意识才是内在的发动机,其余的,什么“每天跑步锻炼忍耐力”,“听到别人讲完话,过3秒才说话,以不至于冒然打断别人”等等,都是外在的。把外在的当信条,只是徒有其表。而我们之所以悲哀,恰恰是因为本末倒置,比如: 本来应该是,成绩好,所以上好大学。如何判断成绩好?用高考。现在变成了“除了高考,其它都是假的。”。 本来应该是,国富民强了,反应在GDP上,就是GDP升高了。现在变成了“GDP高,就是国富民强”。 本来应该是,中国NB了,引起世界关注了。现在变成了”引起西方媒体关注了,才表示我们NB了“。 …… 太虚了!为什么?因为我们内心还不够强大,还很盲目,还需要外在因素来支持内心。 我呢?一直在努力…… ![]() 有感而发,写此文章,看似给别人讲道理,其实是我自己对自己的总结。唉~~~,发现我也有点好为人师了……罪过…… |
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<br> <br> - *21:53* 改用QQ拼音,搜狗最近很卡 # <br> - *23:00* 改用QQ医生,360越来越流氓 Posted: 18 Mar 2010 09:05 AM PDT |
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<br> <br> - *21:53* 改用QQ拼音,搜狗最近很卡 # <br> - *23:00* 改用QQ医生,360越来越流氓 Posted: 18 Mar 2010 09:05 AM PDT |
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Posted: 18 Mar 2010 08:05 AM PDT BT不行了,本还指望迅雷,结果迅雷下的不少好资源本就是BT的,所以迅雷也不行了。
奇怪的是原来在我这边下载特别慢的emule,现在速度却赶超BT、迅雷了,估计大家都去emule了。那就emule吧。 |
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Posted: 18 Mar 2010 08:17 AM PDT 去年参加 GDCC 的时候听过 ATI 关于这个技术的专题,当时感觉就是用来做地形真的是很方便:可以实现很高精度的地貌,LOD 是原生支持的,基于这个基础之上实现地形系统代码将大大简化,还有模型的 LOD 也是如此,对美术来说算是轻松了。但是这个技术应用在实际游戏开发中有个主要问题,硬件的普及是一方面,还有就是美术如何生成基于这种技术的资源,也就是资源生产管线。目前次世代标志之一是 Normal Mapping,基于此基础的资源生成管线现在也算成熟,ZBrush->Max\Maya->Engine Editor 这样的流程也基本稳定,美术也得心应手。而 Tessellation 看起来有取代 Normal Mapping 的趋势,因为可以在 GPU 管线中实时生成接近于高模(百万~千万)精度级别的三角形和顶点数据,这样精度的画面远非传统的基于纹理产生视觉假想的 Normal Mapping 所能比拟的,更何况还可以在 HS 和 DS 中传入纹理,实现 Displacement 等多种顶点偏移,甚至是动态变化的效果,反正是只要能想得到,可以搞出很多花样来。据官方称,可以在 64 米的范围内最小细化到 2 毫米的精度,对一般物体来说也足够了。但问题是美术如何制作这样的资源,虽然 Max\Maya 等 CCD 工具早已提供曲面创建功能,但是对于大多数美术来说还是比较陌生,这势必存在一个熟悉过程,正如从上世代过渡到 Normal Mapping 的过程。另外,虽然硬件和软件提供了生成高精度模型的能力,但是能否很好的达到美术期望的效果还有待于实践验证,在 Normal Mapping 时代,美术通过制作高模来烘焙出贴图,制作的过程是美术完全控制的,但基于曲面的建模技术,在不能实时预览的条件下,美术是否还能把握和控制住最终效果还有待于检验,除非 CCD 提供这样的预览能力。关于这两个问题,在去年的 GDCC 的那个会议上我问起过,当时 ATI 的主讲人回答的也比较模糊,但结论是很清楚的:美术资源的制作流程必然会产生变革。
从目前来看,Tessellation 还属于推广阶段,需要硬件和操作系统(Vista\Win7)的普及,更需要相关的资源生产流程的确立。对网游来说,尤其是国内网游,也许是 5 年以后的事情了。 |
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小产权房触犯go-vern-ment和开发商等既得利益群体 所以遭到取缔 Posted: 19 Mar 2010 09:36 PM PDT 相信经历过上世纪70年代以前的人们对“资本主义尾巴”并不陌生。在统购统销制度下,几乎所有的日常消费品都要凭票证供应,物质极度匮乏,作为农副产品供需双方的农民和市民,偶尔会自发形成黑市,这种自然的商品市场和自由交易的商品,常常被作为“资本主义尾巴”遭到取缔。
如今在大多数人通过农贸市场、服装市场顺利地解决温饱后,住房市场又出现了新的“资本主义尾巴”——小产权房,其实质是自发的钞票换“粮票”行为,是在利益驱动下的城乡角色互换和优势互补。经济意义上看,小产权房更接近go-vern-ment倡导的经济适用房和廉租房的本质,也更接近真实的市场。城市居民不靠国家,用货币换取城郊、农村的居住空间,城郊、农村居民出租出售自己的多余房产获取收益本来是买卖自愿的好事,为何硬要将精美的楼盘、别墅贴上“野楼盘”标签,甚至不惜拆毁? 小产权房不慎透露了房地产业的天机——土地(空间)资源的统购统销,触犯了包括地方go-vern-ment和开发商在内的既得利益群体。所谓“保护耕地”的理由根本不能成立,因为绝大多数小产权房都建在正常的建设用地、甚至是荒地之上,最多也就占些农民自己的宅基地。对广大农民来说,土地并不是他们完整意义上的财产,不能像普通商品一样自由买卖转让,即使城市化到了自家门口,唯一的转让途径仍要通过地方go-vern-ment这个垄断的“中间商”。所谓“野”就野在没有经过行政审批,绕开了那个高成本的大圈子。 土地用于不同用途将有不同的产值效益,一块地用于种田还是建厂房还是盖住宅、商业区,其经济效益有着天壤之别。地方go-vern-ment打着维护农民利益的旗号,一边禁止农民土地用于高附加值产业,自己却通过规划特权低价征地、以租代征随即转手就倒成工业、商业用地,高价供给开发商再以更高的价格零售给终端购房者,整个链条里,没有公平交易,有的只是强权下的掠夺,往往这种掠夺还戴着“兴建开发区、发展经济、加快城市化建设”等等华丽的帽子。所以,畸形的市场结构造就了奇特的现象:一端是真正的资源拥有者——农民大量失地,没有享受到城市化带来的利益、或只配享受压制下打了折的利益;另一端是资本拥有者——市民被迫接受畸高的房价,两端的差价损失其实就是地方go-vern-ment和开发商的暴利来源。 真正的市场经济要求打破各种藩篱的隔阂,突破身份、地域、民族、性别歧视,构筑统一的竞争平台,各种资源配置才能达到最优化。全国9亿农村户籍人口,宅基地总面积合16.8万平方公里,全部城市区域总面积合3.5万平方公里,理论上如能均匀分配,全国人民每人约能分到150平米占地面积,即使扣除公共空间占用,人均一间20-50平米房、户均一套别墅也不是难事。小产权房的价格,其实才是最接近真实市场的交易价格,性质上类似于以前地下农贸市场的肉、菜价格。据估算,如小产权房自由交易,可使目前房价平均降70%。 ----- 此文有点意思 |
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Posted: 20 Mar 2010 12:09 AM PDT 独立开发的小游戏系列之一花式弹球,四种游戏模式,25个关卡.
![]() 你需要射击一个银色球,将画面中的橙色球全部击中消除便可过关,除此之外,还有紫色的高分球,绿色的能力球.你必须通过挑战模式才能进入冒险模式.连续挑战八个随机出现的关卡,全部通过后会有银杯奖励.连续挑战八个会有障碍出现的关卡,全部通过后会有金杯奖励. 菜单为罗马尼亚语,以下对译仅供参考: 快速模式 Joc 挑战模式 Turneu 冒险模式 modul de aventura 生命值无限模式 Placerea nelimitata 阶段 etape 在线地址:http://www.to3d.com/3donline/showfull-932-1.html |
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Posted: 19 Mar 2010 11:24 PM PDT 无意中发现,惠普的”质量门“已经搞大了,于是关注了下。 猛然发现,出问题的有V3000系列,而我07年买的正好是V3000。而网友说的主要问题,就是笔记本过热!而我的笔记本,就是热行像炭烧一样! 2年质保期已过,2年间一共送修过3次,三次全是显示上的问题,花屏、过热,而后两次维修结果,都有尾巴,之前是触摸屏旁边的按钮失灵,现在是电源有问题,充不了电。当然这半年来我现在已经不过那台笔记本了,懒得用。 回想起最初发现笔记本过热时,还以为是没垫个风扇,后来摸了其它人的本本,发现我的不是一般的热,最后终于热挂了。于是送修,觉得还服务还可以。过了大半年,又坏了,于是又去修,发现搬家搬到体育东路了。修的时候就听说这一个系列有点问题,主板没做好,但那丫的忽悠我,说我这款没事,只是有点热。结果过了大半年又坏了,这次是花屏,开机就卡住,我就懒得去修了,拖了两个月才修,修完也懒得用了。后来不经意间开机,发现电源竟然有问题,如果不插插头的话,就没电了 ,于是再也不想用了。 妈的现在发现这丫的一开始就是质量问题,老子真想 鄙视至渣,决定以后再也不买惠普电脑了。2年前之所以买,是因为听说市场份额已经爬到No.1了,结果被无情忽悠。 至今,我都觉得左手手掌有此不舒服,因为散热就是在键盘左下区。 今天发现惠普问题搞大了后,于是搜到广州的金牌维修电话,打过去说现在不是上班时间,打深圳的,有人接了,说笔记本的处理问题他们不知道,他们只管维修,让我打400-610-0039,我打过去,说不上班。于是挂机,回来发牢骚。 垃圾~ |
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Posted: 19 Mar 2010 09:55 PM PDT 你想,一本1974年的心理学专业书籍,现在会有多少人去看?
也确实如此,《改变:问题形成和解决的原则》是教育科学出版社(听名字就是出专业书的)2007年从远流代理的版权,印量区区3000本。即使是台湾,迻译这本书也是它初版后的20年。 这是一本很薄的书,包括参考文献列表在内也才143页。内容架构很单纯,第一编从理论和实践两个层次打开研究“变和不变”的门径,第二编从三个角度说明问题形成的模式:简化,乌托邦症候和悖论,第三编指明解决问题的两个具体要求,分别是第二序改变和对问题进行重新框定,最后以一系列临床案例结束全书。 虽然薄,但信息量却相当巨大,逻辑,心理,控制论是它的核心,哲学,行为科学,文学,神话,历史是它的引证来源。值得注意的是,不能将心理学及其临床研究价值局限于个案本身,对于非诊疗,非临床的其他类型和层级的社会情境和问题场所,也能加以应用。 本周初次看这本书的过程也很有趣,有在嘈杂的地铁上的伏读,也有在清晨7点钟咖啡馆里的乐读,还有在半夜三点钟在客厅里的苦读。 * * * * * * * * * |
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Posted: 18 Mar 2010 11:02 PM PDT 转自作者博客,值得借鉴学习!
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Posted: 19 Mar 2010 11:19 PM PDT 此文来自豆瓣,也适用于剩男…………
2010-03-18 09:34:45 来自: 鱼目丫 (www.idvpic.com) He's Just Not That Into You / 他其实没那么喜欢你的评论 看到NEIL求婚的时候,真的很感动。一部两小时零九分钟的电影,我竟然看了一下午。多次按暂停,多次的思 考,多次的继续。 看到很多媒体把这部电影和剩女联系在一起,亦有很多文章推荐剩女们看这部电影。我自然而然地想起了一篇文章。希望有所共鸣。 在上海北京连续办了几场"剩女"讲座,就我看到的一些问题跟大家分享。首先,定义一下什么是"剩女"?我从来不认为结婚是每个人必需要做的事 情,很多人是不需要也不适合结婚的,但是我很肯定的认为每个人此生都需要恋爱,都需要学会爱和被爱。跟媒体上鼓吹的"剩女"定义不同,我指的剩女是——有 爱的意愿,可是因为消极等待的态度、不良的家庭教育、狭隘自相矛盾的择偶条件,与爱无缘的恨嫁女。来参加"剩女"讲座的听众里面,不乏30岁还没开始初恋 的女人!在我身边也有若干个这样的女性,单从外表上看她们一切正常,但是当我深入她们的内心之后,我发现所有被"剩"的女人,都是有原因的。 1、消极等待的态度 讲座一开始,我就问听众三个问题:找男人是你目前的头等大事吗?(一半人没举手)除了不做违法道德法律的事情,你愿意使用一切手段找男人吗? (只有一个人举手)你愿意为了找男人投入不要的时间、金钱和精力吗?(只有几个人举手) 你看,"剩女"们嘴上都会说我非常想找男人,但是面对这三个问题,她们大部分都是回答NO的。可见,她们并没有真正把找男人当做生活中的头等 大事来对待。她们不想主动地去做任何事情,借口是爱情是需要缘分的。什么是缘分呢?如果你以为的缘分是你在地铁里被一男踩痛脚,抬头一看——哇,就是他! (电视剧常有的情节),那你恐怕要永远地剩下去了。我理解的缘分是,上天给了你一个机会,而你及时看到了他,抓住了他。有很多嘴上嚎叫着要男人的"剩 女",眼里根本看不见男人。我在一个女人居多的公司给剩女做培训的时候,我说我一进门就看到了三个还不错的男人,你们居然都说公司里没有男人。她们很好奇 地问,在哪里啊?我告诉她们,是她们的IT人员。她们恍然大悟说,啊,他们是男人啊!她们从来不把男同事当男人。当我告诉一个行政经理,其实公司里就属她 接触的男人最多,她怎么都不肯相信。我说,你的各种供应尚啊——维护电脑的、来装修的、家具公司的、物业、快递公司……都是男的。她惊呼,是啊,他们是男 人啊。她从来不把供应商当男人。 男人在哪里?"剩女"们总在问。我到处都看到男人,而她们怎么都看不到男人。在北京日坛公园的悠季瑜加做讲座时,我在第一时间看到了一个外国 帅哥,穿着白色瑜加服飘过去。要不是我在主持讲座,我早就跟过去了!我跟剩女们说,海,看,有帅哥,她们大部分都没看见。我在机场候机的时候,不看报纸, 我看身边的人,看到好看的男人就多看他几眼,也有就因此搭上话的,换个名片。我工作的商务楼里很多公司,我常在电梯里看到不错的男人,我跟剩女同事报告了 这个发现,建议她们以联谊的名义去认识他们,从交朋友开始做起。她们觉得这个主意很棒,可是没有一个人主动去做,都等着别人先去做,她们享受现成的。还 有,原来跟别人约好要去参加一个社交活动的,仅仅因为下雨了、有点累了就懒得去了。永远有借口原谅自己不行动。最好用的借口当然是"工作忙,加班"。但是 根据我的观察,剩女加班多正是因为没男朋友下班后没事做没地方可去,而越加班当然也就越没男朋友,恶性循环。 ATTITUDE IS EVERYTHING。我看到一个单身女的态度,我就能知道她在未来多久就能找到意中人。我一个女朋友以前28岁单身的时候很着急,但是她很积极,什么办 法都愿意尝试。她跟我一起去参加一个朋友的婚礼,当大家自我介绍的时候,她说"我是XXX,28岁,未婚。"大家都笑了。大家也都认识她了。我看到有男人 过来跟她搭话。几个星期以后,她跟朋友去打羽毛球,在那里碰上了她今天的老公。她并不很能打羽毛球,但是只要是能认识新人的地方她都去。 我以观察员的身份参加过很多次的单身聚会,发现很多单身女去了等于白去。她们都很会打扮,但是态度很恶劣!要么是双手抱在胸口,站在一边当壁 花,跟谁都不主动说话,要么就是几个女生挤在一起,嘁嚓批评在场的男人,好象生怕他们听不见似的。 2、不良的家庭教育,迟迟不能断奶 之前我在BLOG上写过"父母家太温暖,找男人没动力"。有相当部分的剩女是这样的,只要没结婚,哪怕30岁,35岁,40岁,还跟父母住在 一起,永远住在一起!她们被父母照顾得无微不至,她们在家里的身份永远是"女儿",而非一个独立的单身女人。所以我说,她们在法律上是单身,但是在生活方 式上不是,她们已经跟她们的父母结婚了! 一个真正意义上的单身女人,就要从自己独立居住开始,不需要买房,租房甚至是跟人合租都好。在讲座上有个女孩子听到我这一观点,睁大了眼睛 问:"父母有房子还要自己花钱住出来,这不是浪费钱吗?"我苦笑说,人生不是这么算的,人生需要很多必要的浪费,有很多节约会导致灾难性的结果。还有个女 生,家和公司之间的交通要两个小时,为什么不在离公司近的地方自己租房呢?为什么要把时间浪费在上下班路上呢?如果你家还住在偏远的地方,离市中心很远, 周末恐怕你也没什么兴致出门了,也就宅在家里了。 男人在哪里?男人可能在任何地方,但是绝对不会在一个地方——你家里,你和你父母的家里!所以,剩女们一定要走出家门。想想吧,你跟父母住, 到了晚上十点他们就不停地来电催你回家了,就更不要说某个心仪的男人送你到家门口,可以请他上楼喝一杯,甚至一起过夜了。 人跟动物一样,在求偶期就要发出自己的气味,眼神里要充满对异性的渴望,这样异性才能接收到你的求偶信息,才会来接近你,这就是招蜂惹蝶。那 些长期跟父母住在一起的剩女,脸上无不洋溢着安详的神情,因为被照顾得太好了,也不寂寞,眼睛里没有渴望,所以常常被男人误读为已婚妇女!我就曾把一个没 有男朋友的单身女同事误读为孩妈。因为她真的很象啊,她的气质,她的气场,真的很象。 很多剩女都是从小听父母话的乖乖女(尤其以上海为重灾区),大学不让恋爱,毕业工作的头两年也不让恋爱,有个男同学塞个条子,父母都会兴师动 众。可是一到了女儿25,26了,父母就急了,就要问她你怎么还没有男朋友?就要张罗介绍相亲了。在他们眼里,谈恋爱是不用学习的,是象开水龙头一样,要 关就关要开就开。而且,他们的观念里谈恋爱都是要一次成功,不然就没有必要谈。所以,中国剩女的青春特别短,22岁还开不了,一到26岁,就被剩了!!! 剩女们的消极态度,也是跟父母的不良教育有关的,在她们父母年轻的年代(70-80年代),是很难被剩下的,因为go-vern-ment不 会让你们剩下!你看,每个单位都有工会,妇联,团委,他们的一大工作重点就是帮助单身男女找对象——钢铁厂和纺织厂联谊。居委会的干部们也都兼红娘,哪家 哪户有单身的,他们都不会放过。所以,在那个年代,一个女孩子只要乖乖呆在家里,自然有人会来提亲。而且,在那个政治高压的年代,个人没有什么自由,今天 80后的父母们,大都没有经历什么象样的恋爱,无非是为结婚而结婚,凑合过,婚后不好也忍着不离。婚前性行为就更少了。那时,男人只要"老实",女人只要 "贤惠"就一定能结婚。反正大家都一样的穷,没什么好挑的。可是今天呢?如果时光倒流,让80后的父母们变成年轻人,我相信他们面对如今这么复杂的社会环 境非晕菜了不可! 今天,男男女女都有了很多选择,很多自由,可就是因为选择太多,更需要你自己有判断力和做决定的能力。不要再以为你们的父母能指导你们怎么谈 恋爱,怎么结婚,怎么过日子,他们能给的主意都是馊主意,都是只能在他们那个年代使用的规则,对你是一点帮助都没有。想一想吧,你的父母这辈子经历过几个 男人/女人?90%也就一个。就象他们今天不能指导你的职业规划一样,他们早就无能为力了。 而恋爱结婚一定是两个成年人的行为,如果你至今还是个26岁,30岁的男人,你就不要期望你会有什么美满的爱情和婚姻了。幼稚的人怎么能进行 成熟的游戏呢? 3、狭隘的自相矛盾的择偶条件 之前我写过"你对男人的要求是否自相矛盾"的贴了。 每次讲座中让剩女写下她们的择偶条件,都能写满一大面墙,所有对人类的美好形容词都用上了。如果完全符合的话,那这个男人一定是上帝!我常让 剩女们好好分析下她们开出的条件,是否可能在一个男人上同时具备,地球上是否存在这样的物种,比如: 一个男人要浪漫、幽默、性感,有魅力,同时又要对我之外的其他女人完全绝缘 一个男人要事业有成占据高位,同时又不能太忙常常在家陪我看电视 一个男人要听话、恋家、会做家务,同时又要有远见卓识、有魄力、能被依赖 如此这般的自相矛盾还有很多很多。究其原因,首先剩女们经历过的男人不多,最厉害的是30多岁还从来没有恋爱过呢,男人是什么,从生理结构到 心理结构都不知道,只有自己瞎想了。还有,不清楚自己真正的需求是什么,不懂HR找员工和女人找男人有什么不同。不是在找相爱的合适的人,而是在找成功 者,但是我相信成功者对剩女是没什么兴趣的,现实就是如此残忍。 我对剩女们的总结发言就是,打破一切条条框框,挖掘自己内心真正的需求,而不是泛社会化的成功论,撒更大的网,不拘一格降老公。 4、苍白保守的生活方式 有很多剩女从学生时代开始就是两点一线的生活方式,大学也是走读每天回家,好象是在上高四高五高六。工作了还是两点一线,只不过把学校换成了 工作单位。朋友就是中学大学的小猫几只,出了校门好象就丧失了交朋友的能力了。 很多中国人的生活都是如此,只有家庭生活+职业生活,完全没有非常重要的社会生活,没有社交。剩女们都习惯把生活圈子小的原因归结为"因为我 的工作特性,所以没有社交"。请问,什么职业是有社交圈的呢?我一直在时尚行业工作,包括公关、市场、时尚杂志,这是大家眼中最应该有社交圈的行业,但 是,我可以负责任地告诉你,这是个剩女特别高的行业。因为,从业者80%是女人,同事客户供应商都是女人,好不容易有男人了,闹不好还是同性恋。在这个行 业里,如果不是你努力开拓出去建立自己的社交圈,你也是没有社交的,只有工作。 剩女中不乏世界500强中国公司的职员,她们有个错觉,以为自己在世界知名的大公司打工,自己也就很inernational了;如果在上海 的恒隆广场上班,自己也就很高级了……其实,她们的生活方式简直跟她们母亲那代的纺织女工没什么两样。上班是只管低头拉车,不管抬头看路;下班是马上回父 母家,目不斜视,每天午饭带妈妈便当,如果不结婚哪怕到35岁也跟父母一起住。 其实,社交圈跟职业没有关系。如果简单地把工作中打交道的人多就定义为社交多,那么医生护士pol.ice就该是社交最多的人了。剩女们抱怨 圈子小,是因为她们以为圈子是不用她们自己努力建立的,是老天应该送给她们的,或者是工作就应该附加送给她们的!朋友是绝对需要精力时间甚至金钱投入的。 想想你每周有多少时间投入给工作,你又有多少时间投入给交朋友,找男人吧。很多剩女的回答都是——零。什么都不投入,男人怎么就会从天下掉下来呢? 剩女们交朋友目的性太明确,都希望一枪命中,第一面感觉不象是老公人选就要毙掉,完全没有从陌生人到熟人,到朋友,到date(一起吃饭活动 没有亲密行为),到恋爱关系,到性关系,到真正考虑结婚的对象这样的过程。所以,朋友也就很少。其实,在确立正式的恋爱关系以前,异性朋友多多益善。就算 你百里挑一,那也得先有那个"百"的基础啊,不然你"一里挑一","零里挑一"怎么挑啊?我跟剩女们说,你得先学会怎么交朋友,然后才能学会怎么交男朋 友。男朋友不就是从朋友里来的吗? 5、把爱情当童话,受挫力差 我女儿4岁时要求的生日礼物是一件白雪公主的公主裙,再过4个月她就5岁了,生日礼物她已经想好了——睡美人的粉红公主裙!一直到9岁生日, 她可以拥有DISNEY六大公主的所有裙子,DISNEY的服装店里都有。她说等她穿不下了,要留给她女儿,她将有一对双胞胎女儿叫方方和圆圆,还有一个 儿子叫马拉松。(真能生,比她妈还厉害。)她最爱的动画片就是DISNEY的公主系列,最近又迷上了芭比公主,并做了如下总结:每个公主故事里面都有个坏 后母,公主都很美丽,哪怕是穷姑娘穿得也象公主,都有个骑白马的王子,最后王子公主过着幸福的生活。好在现在DISNEY动画片也引入了现代价值观,公主 也常在关键时刻救王子。我常想,我女儿到了几岁会知道还有戴安娜那样的悲惨公主。当然,发公主梦是每个小女孩的特权,我非常坚定地跟我女儿说,你就是公主 啊! 很多剩女到了25岁,30岁,还不能从童话公主梦里醒过来,她们对爱情没有体验经历,只有想象。一旦初恋失败,就痛不欲生,然后彻底否定男 人,否定对爱情的追求。最雷的一句典型话就是:爱情太伤人,我再也不相信爱情了,嫁个有钱人算了!(好象门口有一排有钱人等着她似的。)其实,她遭遇了什 么事情呢?不就是恋爱失败吗。这要是发生在18岁,19岁,就象我当年在大学的女生寝室,我们轮流地因为失恋躺在床上不起来"绝食"+哭泣,顶多饿个一顿 两顿也就撑不住了,然后室友递一快毛巾过来,擦擦眼泪,该干嘛还干嘛。而对剩女来说,初恋发生在25,26,30岁,甚至33岁,那么失败对她们的打击就 无比大,她们会把那点痛苦无限放大,好象世界末日来临。 这就象小孩子开口学说话,学走路,如果到了岁数还不会,家长就会着急,怕孩子不健康不正常。而且,过了该会的年龄,小孩学说话走路会更困难。 但是,很多剩女的父母一手导致了她们的发育滞后。在几次讲座上,都有30岁还没恋爱过的剩女,她们的发问让我哭笑不得,她们对男人可以说连常识都没有。我 甚至觉得当我提到性这个字眼的时候,对她们简直是"儿童不宜"。有一女说理想的男人是SOUL MATE。SOUL MATE可不是一般人能得到的,首先你自己得有SOUL,你没有SOUL哪里来SOUL MATE。而且,SOUL MATE常常不是生活伴侣,引入婚姻就是一场灾难。女人享受SOUL MATE最好的年龄就是20-30岁,纯恋爱不考虑婚姻。但是对剩女来说,她以为的SOUL MATE就是公主和王子的童话,童话梦不醒,她们也就永远停留在对男人的无限想象中。 |
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Posted: 19 Mar 2010 11:19 PM PDT 此文来自豆瓣,也适用于剩男…………
2010-03-18 09:34:45 来自: 鱼目丫 (www.idvpic.com) He's Just Not That Into You / 他其实没那么喜欢你的评论 看到NEIL求婚的时候,真的很感动。一部两小时零九分钟的电影,我竟然看了一下午。多次按暂停,多次的思 考,多次的继续。 看到很多媒体把这部电影和剩女联系在一起,亦有很多文章推荐剩女们看这部电影。我自然而然地想起了一篇文章。希望有所共鸣。 在上海北京连续办了几场"剩女"讲座,就我看到的一些问题跟大家分享。首先,定义一下什么是"剩女"?我从来不认为结婚是每个人必需要做的事 情,很多人是不需要也不适合结婚的,但是我很肯定的认为每个人此生都需要恋爱,都需要学会爱和被爱。跟媒体上鼓吹的"剩女"定义不同,我指的剩女是——有 爱的意愿,可是因为消极等待的态度、不良的家庭教育、狭隘自相矛盾的择偶条件,与爱无缘的恨嫁女。来参加"剩女"讲座的听众里面,不乏30岁还没开始初恋 的女人!在我身边也有若干个这样的女性,单从外表上看她们一切正常,但是当我深入她们的内心之后,我发现所有被"剩"的女人,都是有原因的。 1、消极等待的态度 讲座一开始,我就问听众三个问题:找男人是你目前的头等大事吗?(一半人没举手)除了不做违法道德法律的事情,你愿意使用一切手段找男人吗? (只有一个人举手)你愿意为了找男人投入不要的时间、金钱和精力吗?(只有几个人举手) 你看,"剩女"们嘴上都会说我非常想找男人,但是面对这三个问题,她们大部分都是回答NO的。可见,她们并没有真正把找男人当做生活中的头等 大事来对待。她们不想主动地去做任何事情,借口是爱情是需要缘分的。什么是缘分呢?如果你以为的缘分是你在地铁里被一男踩痛脚,抬头一看——哇,就是他! (电视剧常有的情节),那你恐怕要永远地剩下去了。我理解的缘分是,上天给了你一个机会,而你及时看到了他,抓住了他。有很多嘴上嚎叫着要男人的"剩 女",眼里根本看不见男人。我在一个女人居多的公司给剩女做培训的时候,我说我一进门就看到了三个还不错的男人,你们居然都说公司里没有男人。她们很好奇 地问,在哪里啊?我告诉她们,是她们的IT人员。她们恍然大悟说,啊,他们是男人啊!她们从来不把男同事当男人。当我告诉一个行政经理,其实公司里就属她 接触的男人最多,她怎么都不肯相信。我说,你的各种供应尚啊——维护电脑的、来装修的、家具公司的、物业、快递公司……都是男的。她惊呼,是啊,他们是男 人啊。她从来不把供应商当男人。 男人在哪里?"剩女"们总在问。我到处都看到男人,而她们怎么都看不到男人。在北京日坛公园的悠季瑜加做讲座时,我在第一时间看到了一个外国 帅哥,穿着白色瑜加服飘过去。要不是我在主持讲座,我早就跟过去了!我跟剩女们说,海,看,有帅哥,她们大部分都没看见。我在机场候机的时候,不看报纸, 我看身边的人,看到好看的男人就多看他几眼,也有就因此搭上话的,换个名片。我工作的商务楼里很多公司,我常在电梯里看到不错的男人,我跟剩女同事报告了 这个发现,建议她们以联谊的名义去认识他们,从交朋友开始做起。她们觉得这个主意很棒,可是没有一个人主动去做,都等着别人先去做,她们享受现成的。还 有,原来跟别人约好要去参加一个社交活动的,仅仅因为下雨了、有点累了就懒得去了。永远有借口原谅自己不行动。最好用的借口当然是"工作忙,加班"。但是 根据我的观察,剩女加班多正是因为没男朋友下班后没事做没地方可去,而越加班当然也就越没男朋友,恶性循环。 ATTITUDE IS EVERYTHING。我看到一个单身女的态度,我就能知道她在未来多久就能找到意中人。我一个女朋友以前28岁单身的时候很着急,但是她很积极,什么办 法都愿意尝试。她跟我一起去参加一个朋友的婚礼,当大家自我介绍的时候,她说"我是XXX,28岁,未婚。"大家都笑了。大家也都认识她了。我看到有男人 过来跟她搭话。几个星期以后,她跟朋友去打羽毛球,在那里碰上了她今天的老公。她并不很能打羽毛球,但是只要是能认识新人的地方她都去。 我以观察员的身份参加过很多次的单身聚会,发现很多单身女去了等于白去。她们都很会打扮,但是态度很恶劣!要么是双手抱在胸口,站在一边当壁 花,跟谁都不主动说话,要么就是几个女生挤在一起,嘁嚓批评在场的男人,好象生怕他们听不见似的。 2、不良的家庭教育,迟迟不能断奶 之前我在BLOG上写过"父母家太温暖,找男人没动力"。有相当部分的剩女是这样的,只要没结婚,哪怕30岁,35岁,40岁,还跟父母住在 一起,永远住在一起!她们被父母照顾得无微不至,她们在家里的身份永远是"女儿",而非一个独立的单身女人。所以我说,她们在法律上是单身,但是在生活方 式上不是,她们已经跟她们的父母结婚了! 一个真正意义上的单身女人,就要从自己独立居住开始,不需要买房,租房甚至是跟人合租都好。在讲座上有个女孩子听到我这一观点,睁大了眼睛 问:"父母有房子还要自己花钱住出来,这不是浪费钱吗?"我苦笑说,人生不是这么算的,人生需要很多必要的浪费,有很多节约会导致灾难性的结果。还有个女 生,家和公司之间的交通要两个小时,为什么不在离公司近的地方自己租房呢?为什么要把时间浪费在上下班路上呢?如果你家还住在偏远的地方,离市中心很远, 周末恐怕你也没什么兴致出门了,也就宅在家里了。 男人在哪里?男人可能在任何地方,但是绝对不会在一个地方——你家里,你和你父母的家里!所以,剩女们一定要走出家门。想想吧,你跟父母住, 到了晚上十点他们就不停地来电催你回家了,就更不要说某个心仪的男人送你到家门口,可以请他上楼喝一杯,甚至一起过夜了。 人跟动物一样,在求偶期就要发出自己的气味,眼神里要充满对异性的渴望,这样异性才能接收到你的求偶信息,才会来接近你,这就是招蜂惹蝶。那 些长期跟父母住在一起的剩女,脸上无不洋溢着安详的神情,因为被照顾得太好了,也不寂寞,眼睛里没有渴望,所以常常被男人误读为已婚妇女!我就曾把一个没 有男朋友的单身女同事误读为孩妈。因为她真的很象啊,她的气质,她的气场,真的很象。 很多剩女都是从小听父母话的乖乖女(尤其以上海为重灾区),大学不让恋爱,毕业工作的头两年也不让恋爱,有个男同学塞个条子,父母都会兴师动 众。可是一到了女儿25,26了,父母就急了,就要问她你怎么还没有男朋友?就要张罗介绍相亲了。在他们眼里,谈恋爱是不用学习的,是象开水龙头一样,要 关就关要开就开。而且,他们的观念里谈恋爱都是要一次成功,不然就没有必要谈。所以,中国剩女的青春特别短,22岁还开不了,一到26岁,就被剩了!!! 剩女们的消极态度,也是跟父母的不良教育有关的,在她们父母年轻的年代(70-80年代),是很难被剩下的,因为go-vern-ment不 会让你们剩下!你看,每个单位都有工会,妇联,团委,他们的一大工作重点就是帮助单身男女找对象——钢铁厂和纺织厂联谊。居委会的干部们也都兼红娘,哪家 哪户有单身的,他们都不会放过。所以,在那个年代,一个女孩子只要乖乖呆在家里,自然有人会来提亲。而且,在那个政治高压的年代,个人没有什么自由,今天 80后的父母们,大都没有经历什么象样的恋爱,无非是为结婚而结婚,凑合过,婚后不好也忍着不离。婚前性行为就更少了。那时,男人只要"老实",女人只要 "贤惠"就一定能结婚。反正大家都一样的穷,没什么好挑的。可是今天呢?如果时光倒流,让80后的父母们变成年轻人,我相信他们面对如今这么复杂的社会环 境非晕菜了不可! 今天,男男女女都有了很多选择,很多自由,可就是因为选择太多,更需要你自己有判断力和做决定的能力。不要再以为你们的父母能指导你们怎么谈 恋爱,怎么结婚,怎么过日子,他们能给的主意都是馊主意,都是只能在他们那个年代使用的规则,对你是一点帮助都没有。想一想吧,你的父母这辈子经历过几个 男人/女人?90%也就一个。就象他们今天不能指导你的职业规划一样,他们早就无能为力了。 而恋爱结婚一定是两个成年人的行为,如果你至今还是个26岁,30岁的男人,你就不要期望你会有什么美满的爱情和婚姻了。幼稚的人怎么能进行 成熟的游戏呢? 3、狭隘的自相矛盾的择偶条件 之前我写过"你对男人的要求是否自相矛盾"的贴了。 每次讲座中让剩女写下她们的择偶条件,都能写满一大面墙,所有对人类的美好形容词都用上了。如果完全符合的话,那这个男人一定是上帝!我常让 剩女们好好分析下她们开出的条件,是否可能在一个男人上同时具备,地球上是否存在这样的物种,比如: 一个男人要浪漫、幽默、性感,有魅力,同时又要对我之外的其他女人完全绝缘 一个男人要事业有成占据高位,同时又不能太忙常常在家陪我看电视 一个男人要听话、恋家、会做家务,同时又要有远见卓识、有魄力、能被依赖 如此这般的自相矛盾还有很多很多。究其原因,首先剩女们经历过的男人不多,最厉害的是30多岁还从来没有恋爱过呢,男人是什么,从生理结构到 心理结构都不知道,只有自己瞎想了。还有,不清楚自己真正的需求是什么,不懂HR找员工和女人找男人有什么不同。不是在找相爱的合适的人,而是在找成功 者,但是我相信成功者对剩女是没什么兴趣的,现实就是如此残忍。 我对剩女们的总结发言就是,打破一切条条框框,挖掘自己内心真正的需求,而不是泛社会化的成功论,撒更大的网,不拘一格降老公。 4、苍白保守的生活方式 有很多剩女从学生时代开始就是两点一线的生活方式,大学也是走读每天回家,好象是在上高四高五高六。工作了还是两点一线,只不过把学校换成了 工作单位。朋友就是中学大学的小猫几只,出了校门好象就丧失了交朋友的能力了。 很多中国人的生活都是如此,只有家庭生活+职业生活,完全没有非常重要的社会生活,没有社交。剩女们都习惯把生活圈子小的原因归结为"因为我 的工作特性,所以没有社交"。请问,什么职业是有社交圈的呢?我一直在时尚行业工作,包括公关、市场、时尚杂志,这是大家眼中最应该有社交圈的行业,但 是,我可以负责任地告诉你,这是个剩女特别高的行业。因为,从业者80%是女人,同事客户供应商都是女人,好不容易有男人了,闹不好还是同性恋。在这个行 业里,如果不是你努力开拓出去建立自己的社交圈,你也是没有社交的,只有工作。 剩女中不乏世界500强中国公司的职员,她们有个错觉,以为自己在世界知名的大公司打工,自己也就很inernational了;如果在上海 的恒隆广场上班,自己也就很高级了……其实,她们的生活方式简直跟她们母亲那代的纺织女工没什么两样。上班是只管低头拉车,不管抬头看路;下班是马上回父 母家,目不斜视,每天午饭带妈妈便当,如果不结婚哪怕到35岁也跟父母一起住。 其实,社交圈跟职业没有关系。如果简单地把工作中打交道的人多就定义为社交多,那么医生护士pol.ice就该是社交最多的人了。剩女们抱怨 圈子小,是因为她们以为圈子是不用她们自己努力建立的,是老天应该送给她们的,或者是工作就应该附加送给她们的!朋友是绝对需要精力时间甚至金钱投入的。 想想你每周有多少时间投入给工作,你又有多少时间投入给交朋友,找男人吧。很多剩女的回答都是——零。什么都不投入,男人怎么就会从天下掉下来呢? 剩女们交朋友目的性太明确,都希望一枪命中,第一面感觉不象是老公人选就要毙掉,完全没有从陌生人到熟人,到朋友,到date(一起吃饭活动 没有亲密行为),到恋爱关系,到性关系,到真正考虑结婚的对象这样的过程。所以,朋友也就很少。其实,在确立正式的恋爱关系以前,异性朋友多多益善。就算 你百里挑一,那也得先有那个"百"的基础啊,不然你"一里挑一","零里挑一"怎么挑啊?我跟剩女们说,你得先学会怎么交朋友,然后才能学会怎么交男朋 友。男朋友不就是从朋友里来的吗? 5、把爱情当童话,受挫力差 我女儿4岁时要求的生日礼物是一件白雪公主的公主裙,再过4个月她就5岁了,生日礼物她已经想好了——睡美人的粉红公主裙!一直到9岁生日, 她可以拥有DISNEY六大公主的所有裙子,DISNEY的服装店里都有。她说等她穿不下了,要留给她女儿,她将有一对双胞胎女儿叫方方和圆圆,还有一个 儿子叫马拉松。(真能生,比她妈还厉害。)她最爱的动画片就是DISNEY的公主系列,最近又迷上了芭比公主,并做了如下总结:每个公主故事里面都有个坏 后母,公主都很美丽,哪怕是穷姑娘穿得也象公主,都有个骑白马的王子,最后王子公主过着幸福的生活。好在现在DISNEY动画片也引入了现代价值观,公主 也常在关键时刻救王子。我常想,我女儿到了几岁会知道还有戴安娜那样的悲惨公主。当然,发公主梦是每个小女孩的特权,我非常坚定地跟我女儿说,你就是公主 啊! 很多剩女到了25岁,30岁,还不能从童话公主梦里醒过来,她们对爱情没有体验经历,只有想象。一旦初恋失败,就痛不欲生,然后彻底否定男 人,否定对爱情的追求。最雷的一句典型话就是:爱情太伤人,我再也不相信爱情了,嫁个有钱人算了!(好象门口有一排有钱人等着她似的。)其实,她遭遇了什 么事情呢?不就是恋爱失败吗。这要是发生在18岁,19岁,就象我当年在大学的女生寝室,我们轮流地因为失恋躺在床上不起来"绝食"+哭泣,顶多饿个一顿 两顿也就撑不住了,然后室友递一快毛巾过来,擦擦眼泪,该干嘛还干嘛。而对剩女来说,初恋发生在25,26,30岁,甚至33岁,那么失败对她们的打击就 无比大,她们会把那点痛苦无限放大,好象世界末日来临。 这就象小孩子开口学说话,学走路,如果到了岁数还不会,家长就会着急,怕孩子不健康不正常。而且,过了该会的年龄,小孩学说话走路会更困难。 但是,很多剩女的父母一手导致了她们的发育滞后。在几次讲座上,都有30岁还没恋爱过的剩女,她们的发问让我哭笑不得,她们对男人可以说连常识都没有。我 甚至觉得当我提到性这个字眼的时候,对她们简直是"儿童不宜"。有一女说理想的男人是SOUL MATE。SOUL MATE可不是一般人能得到的,首先你自己得有SOUL,你没有SOUL哪里来SOUL MATE。而且,SOUL MATE常常不是生活伴侣,引入婚姻就是一场灾难。女人享受SOUL MATE最好的年龄就是20-30岁,纯恋爱不考虑婚姻。但是对剩女来说,她以为的SOUL MATE就是公主和王子的童话,童话梦不醒,她们也就永远停留在对男人的无限想象中。 |
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Posted: 19 Mar 2010 12:55 AM PDT |
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Posted: 19 Mar 2010 02:40 AM PDT 再次的,失眠了,晚上一点半了,头脑还是很兴奋,只有爬起来看书。
讽刺的是,看的书里面不停的拿失眠作案例讲解行为心理学问题。 看书,喝酒,吃鸭胗,都不能带来睡意,当然,根据那本书的说法,这些下意识的想要“促成”和“暗示”自己去睡觉的行为,都是违背“解决问题”的逻辑前提的。 书看的差不多了,看到机器里的文明2,解压了居然玩不了。于是重装辐射2,玩到4点半,上床。 还是睡不着,干脆睁眼看天花板,一边集中精神想一件事情,很快累了,睡到八点起来赶到公司开会。 一定要注意调节心理状态,睡眠的反常是第一序的问题,不要随便上升到第二序,进行后设问题的推演。对问题的担心本身将成为新的问题。 解决之道,就是,现在马上去吃晚饭! |
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Posted: 19 Mar 2010 05:53 AM PDT 原文—— 1. The Google/China hacking case: How many news outlets do the original reporting on a big story? 2. The Google/China hacking case: How did the story flow through Chinese-language media? 两篇文章均来自哈佛大学尼曼基金会的新闻业研究室(博客)。 翻译与整理:David Frank 译者前言—— 最近有关Google退出中国的新闻此起彼伏,几乎每家大型新闻机构都在押宝竞猜谷歌出走的“最后限期”。然而眼看着一个又一个小道消息破产,一条又一条媒体预测落空,我们不得不问,是什么因素让这些媒体频频失准?本文尝试从中英两文的媒体报道中找到线索。我们先来看看英文世界是如何应对“谷歌被攻击”的消息的……
进入正文—— 我们经常谈当今的“新闻生态”,一个由传统纸媒,新兴网媒,非营利与个人组成的制造与过滤新闻的网络,但这个系统是如何分摊报道任务的呢?为了给这个问题建立一个数据点,我选择了谷歌被攻击的故事,并阅读了Google News上所有的新闻版本,找出参与报道的组织。 在过去一周里(指2月17日至2月24日之间),网络上共有121份独立的报道涉及两间在华学校,其中13份(占11%)的报道包含了原创报道,只有7家(6%)的新闻单位完全自主的采集了完整故事。 如往常一样,事情并不如数字般浅显。我选择谷歌vs中国的故事是因为它复杂,国际化,敏感和重大。这是一种需要投入很大精力去研究调查的题材,或许还需知情内线与外语报告的帮助。我们可以称之为对报道基础设施的压力测试,一个现实中的最坏条件。 纽约时报是最早释出新闻的单位,说一个匿名的攻击调查组成员称对美国数家企业的攻击已被回溯至中国的一间著名大学与一家职业学校。文章包括了该学校发言人的评论,并注明有上海的员工协助报道。霎时间,该新闻传遍四方,几乎每家美国报社与网媒都报道了它。 周一上午,在我准备调查这件事的时候,Google News上已经出现了800多份不同的报道。但这其中有多少给读者带来了新的信息?Google News默认不显示重复或联合同步的新闻,这把报道的总数压缩至100多条。我认真阅读了每一条新闻,数个小时后,我统计出一个记录新闻引用源的报表,它同时还包括发布时间,发布媒介(纸张,网络,电台等),发布者与参与者的所在国家。文章下表是该报表的概览。 我发现了以下特点: 1. 在121份独立的报道中,13份(11%)涉及了一定数量的原创报道。任何涉及全新引用的文章均被算为原创,余下的原创内容就显得难以判断了。偏技术型的报道不少引用了来自无名博客的信息,某程度上他们并不是在原创,但我禁不住默认他们至少没在浪费时间。与此同时,众多新闻编辑室都在努力的拨打两家学校的电话,听一模一样的否认回答,似乎没给故事加上多少价值。 2. 只有7家媒体(6%)的新闻主要由独立原创报道组成。它们包括纽约时报,华盛顿邮报,华尔街日报,卫报,Tech News World,彭博新闻社,新华社与环球时报。 3. 13份有独立报道的媒体中,有8家是纸质媒体,4家为通讯社,余下1家以网络为主要运营方式。因此这篇报道真的来自报业。 4. 14份报道(12%)来自中国媒体,使用中国日期,或提及了中国的协助者。作为一则有关中国的新闻,这实在少得可怜。或许这和近期的驻外记者裁员有关。 5. 9篇报道(7%)完全没提及新闻来源,还有5篇仅提及部分的新闻来源,在这个超链接如此容易的时代,这种事情让我惊颤。 6. Google News给原创报道的排行相当高。Google称他们排名的方式基于新闻源的声望,引用的数量与头条的点击率。至于实际算法他们不愿公开。下表的排序以Google的排序为准(译者:这里有一个误区,Google News的排序一直会变动,因此排名只有在搜索当时有效。) 7. Google的新闻聚类算法混入了3篇无关报道,错过了1篇原创报道。那3篇文章的确和谷歌与中国有关,但并非有关近期调查。Google错过了英国金融时报的精彩报道十分可惜,这或许与近期的“收费新闻”漏洞有关。也许我作为一个计算机科学家有些偏见,因为我理解收集新闻的难度——但我仍觉得Google News做得非常棒,作为一个无需监管的算法,抓取着百万条新闻。 8. 另外那100个记者在干啥?一当我想到重写这100条互不相同却毫无新信息的新闻所需要的人力,我就感到浑身不自在。我们本可以把这些新闻力量投入在更有意义的报道上。为什么我们在干这件事?有什么法律,技术,经济与文化屏障让我们不能直截了当的连接至最好的新闻版本? 9. 讽刺的是,没有一家英文新闻机构使用了中文媒体的最早报道,也就是齐鲁晚报的那则新闻。这里甚至有来自香港博客宋以朗的英文翻译(译者:宋以朗的博客ESWN相信大家不会陌生)。报道中的中国记者采访了其中一个学校,将故事推进至黑客不大可能来自该校的职业培训。宋以朗告诉我蓝翔技校在中国以低劣的深夜广告和低质的职业辅导成名——相比(纽约)时报所称的军队黑客训练营,更像是厨子与技工的地下培训工厂。 追踪一篇新闻当然不能证明那篇新闻以外的东西。使用Google News作为过滤器也间接忽略了“新闻生态系统”的重要组成——那些博客与小报。宋告诉我Google News不接受他的网站录入,因为他们不介绍单个作者撰写的小博客。这看起来有些武断,但我也想不到Google有什么可辩护的决策,在这个“新闻来源”如此触手可及的时代。 下面就是我收集数据做成的概括表格。元数据报表里则包含了更多的发布信息,以及他们是否连接至来源等等细节。 (译者:我就不翻译名字了,太多国内不出名的媒体。)
(译者:看完了英文媒体,不妨来看看中文媒体的统计。文章起头的内容复述上文内容,因此有删减。) 来自香港的报道。数周前,Jonathan Stray通过追踪一条国际新闻题材分析了当今的新闻生态系统,但他只研究了英文媒体的报道,而我想在他的基础上扩展这个分析到中文媒体。我为此阅读了Google News上所有来自大陆,香港与台湾的报道,从数量上分析中文媒体的报道。 我的分析结果如下。尽管中文媒体的报道数量(151篇)与英文媒体(121篇)近似,大陆网页的内容却几乎“每字每句”都来自6个新闻源,其中有4份涉及了原创报道。 当大陆新闻媒体报道重要和敏感的事件时,他们的报道反映了官方媒体的政策。在对所谓“黑客学校”的报道上,我们不难嗅出大陆缺乏自由的媒体系统是如何工作的。独立新闻网站不允许采集资料,而他们之中的大部分亦没有这种动作。在涉及政治的话题上,重复官方新闻比重写报道也要安全得多——(有关谷歌的)这则新闻毫无疑问是政治敏感的,尽管谷歌并没有点明。 在我收集新闻的时候,Google News上共有151份报道,我阅读了每一篇文章,整理出类似的报表,以下是我的主要发现。 1. 只有6份不同的报道(译者:英文媒体是121份不同的报道,但信息内容接近)。4份来自报纸,1份来自独立网站,以及来自通讯社的1份。这些媒体包括,青年参考,华夏时报,中国新闻网,大众网,齐鲁晚报与信息时报。这六篇文章被大量商业网站和本地报纸转载。中国新闻网的报道被转载最多,共68次;转载次数最少的报道也有7次。 2. 6份报道的其中4份包括了大量的原创报道。他们是华夏时报,中国新闻网,大众网与齐鲁晚报。余下两份是通过重新排版与添加引用撰写出来的。 3. 在151份报道中,76份(50%)的报道是传统媒体的在线版本。其中的56份为报业,余下的则属于电视、电台媒体的网络分部。由于私人公司与个人不允许在政府管控外出版新闻或运营媒体,上述数字这意味着一半的谷歌被攻击报道都形同官媒报道。新华社,主要由政府运营的中文新闻机构,并没有参与任何中文报道,而是提供了英文报道。 4. 任何不与新闻机构合作的网站使用了上述6份报道的其中一份。与英文媒体不同,报道者并不重写文章,也不会额外采访。你可以说它是赤裸的抄袭,或是极高的效率。不得不说,这是大陆政策的结果。按照香港大学中国媒体研究计划成员钱钢与班志远的说法,“这是在发放,审批与撤回媒体许可证上执行最严格的监控,使政府对媒体有足够强的控制,包括那些愿意挑战系统的记者。”授权的新闻来自被认证的传统媒体。对于其他网站而言,重新发布官方信息降低了他们的政治风险。类似华媒网般把“海外网站评论和谐化放在自己页面”的做法并不罕见,也是中文媒体报道重要新闻事件时的常用手段。 5. 中国互联网媒体甚少连接至新闻源。118份报道(81%)没有连接至新闻出处,更有15家媒体完全没谈及新闻来源。 6. 来自香港媒体的四片报道均为大陆报道或纽约时报原文的重写,台湾方面的报道也类似。出于某些不明的原因,大陆以外相对开放的中文读者地区并没有撰写原创报道。 7. Google News至少错过了一篇原创报道,来自环球时报的报道未被收录。另外一些没那么知名的本地媒体与博客没有收录,例如湖南省的潇湘晨报。(译者:由于Google News的抓取通常要与新闻媒体联系版权事宜,没有合作的媒体是不会被抓取的。) 总结:报业仍是这则新闻最主要的来源,而重复他们的网站处于经济和政治考量不得不这样做。大陆网站甚少做独立报道,对于报社的网络版来说是没有必要,对于独立商业网站来说是没有采访权。 下表列出所有独立的文章出处。更多信息在完整的报表中。
正文结束。 后话—— 为什么各大媒体对谷歌出走报道失去准度?其实和谷歌与中国之间的暧昧关系很有原因。谷歌毫无疑问已经到了不想继续修改过滤字串的极限,但叫一群中国员工放弃所有努力成果又有些于心不忍。 反观中国政府,即便口上说谷歌你走吧我才不要你,其实上却需要衡量各种事后冲击。有鉴于国内互联网企业对谷歌有不少依赖症,若完全屏蔽必然引起反弹。与其把谷歌变成中文维基百科一样的存在,还不如想办法留住它,至少还能收点税钱。 由于双方都知道对方的意图,桌上的谈判必定是你来我往,估计场面堪比国产爱情连续剧。这种拉锯战,谁也不知道终点在哪里,于是什么线人什么小道消息,都彻底失效了。 没有内线,你还能从哪里找到商业信息?只有参与谈判的政府和企业代表才知道。所以现在任何非官方的新闻发布,不管是多牛的新闻机构,都是一个字,猜。要是谁有能力或资金做深入报道,你会看到更爆炸性的文章,而不是最近的扭扭捏捏。 我想说的就这么多。 完。 PS:推荐订阅这个尼曼新闻研究室,他们年初这一篇揭露NGO文章背后意图的文章也写得很漂亮。不过由于是新闻界的骨干,所以也和中国政府闹过矛盾。 PPS:更新了一些翻译,dateline翻译为发布地区(本文中不强调时间),wire service翻译为通讯社(最初“网媒”的翻译错误)。 |
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RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(完) Posted: 19 Mar 2010 04:20 AM PDT RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(6):RPG战斗系统的发展(全文完) 有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。 他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。 我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)” 他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。” 于是我开始准备石头。 ——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11) 每一门艺术都是由其根本形式决定的。游戏类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。然而,形式并不等于公式,世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。 ——偶尔回顾一下旧文 那么,我们继续改进战斗系统,直到时间的尽头 这次要从最终幻想XIII的战斗系统说起。这个战斗系统或许并不是非常出色,也不是那种表现力过人,一下就能抓住人心的系统,在冲击力上恐怕还不如FF12和DAO的Gambits AI来得强。但是,这是我近期来看到过在解决“永恒矛盾”上作得最好的作品之一,思路和设计上有很多值得一提的地方—— 等等。这个“永恒矛盾”是什么? 请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗”和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而已。 但是,这两者的共存本身是艰难的。这就构成了那个永恒的矛盾,在数据构建和战斗爽快之间永恒的矛盾。这个矛盾有很多种叫法:数值和操作,平衡和手感,升级和打怪,等等等等;但万变不离其宗,不管你怎么称呼这个矛盾,它的客观存在是每个RPG玩家、甚至每个游戏玩家都能感受到的事实。矛盾的成因也很简单:复杂的数值模拟需要的是思考,而爽快的操作需要的是反应;前者的快感来自于成长、回报和完成任务的成就感,后者的快感来自于多巴胺和肾上腺素的分泌。你如何能在保证操作感的同时维护数值系统的稳健?你如何能在有真实而复杂的数值系统的同时顾及到玩家的操作体验?RPG先天就是这么一个生存在永恒矛盾之中的类型。就像我上一篇里说的那样,一个冒进的设计可能会毁掉整个数值系统;一个无意的操作缺陷可能就会毁掉任何能被称作“手感”的东西。在这两者之间的平衡就像走钢丝,一个不慎就会满盘皆输。 FF13又在这个问题上作了一次值得赞赏的进展。要说明这个进展,我们需要沿着时间线回溯到一切的开始,那个还没有RPG,也没有战斗系统的黎明时代。 我先声明一下,下面我所提到的每一次进化,都不是淘汰之前成果的进化。连续操作没有淘汰“End Turn”,“仇恨”也没有代替“各自为战”。每一步发展出的子类型都存活到了今天,而且都还在不停推出新产品;我会给大家推荐每一步进展发展出的子类型下最新的产品。 众所周知,RPG游戏起源于战棋。最早的RPG是简单的完全回合制,和桌面战略游戏是一样的:我方所有单位行动结束,就是敌方所有单位行动,然后我方所有单位再行动。这就是最简单的你拍一,我拍一的回合制游戏,游戏的内容便是纯粹的数值比斗。这是最早的龙与地下城的系统。像最早的巫术、最早的勇者斗恶龙,都是这样的系统:玩家所要做的就是练功,整理好装备,然后开始祈祷——祈祷敌人行动的时候不要造成无可挽回的伤害。当然,也有很多制作者觉得这样玩家会不满,于是他们加入了组队,加入了治疗,加入了各种各样的新数值来控制战斗,加入了随机性和行动模式,加入了更华丽的演出效果。在这个时代里,我的同行们发明了等级、装备、职业等各种各样的系统来强化这个回合制战斗系统;但不管他们怎么改,也还是无法改变这个战斗系统的本质:没有任何手感可言。 但是,回合制游戏的数值系统是一切的起点。它的逻辑可以简化成这样一句话“保证你在打死敌人前不会被敌人打死”,这也是所有RPG游戏数值系统的核心。那么,你必须保证你能够应付敌人所能造成的每一种情况,从这个系统中总结出来的每一句话在今天的那些WOW玩家看来也都是非常眼熟的:“我方的攻击力必须大于敌方的防御力”、“电脑造成的平均伤害必须小于你的队伍的平均治疗量”、“面对异常状况必须有及时的处理能力”、“队伍的成员必须保证有一定的最低强度”……是的,这些设计理论到现在还被RPG设计者们忠实遵守着。从这个可以说是完美的数值框架上,我们可以继续向着下一个目标前进了。 (什么?你想要补充阅读或者家庭作业?那么,勇者斗恶龙系列不用说,NDS的世界树迷宫系列好像也挺好的。不想用模拟器的可以去玩玩Flash游戏Monster Den,体验一下那些传统类型的感觉。) 就算在那个技能极度受限制的时代,也有人想要稍微提高一下战斗的节奏感。在RPG历史的黎明期,就已经有游戏开始挑战这个永恒的问题了。“我们有一台电脑”,“电脑可以处理大量的同步行动数据”,“如果双方都在连续同步行动会怎样?”于是,1980年,Rogue横空出世。就像你讲游戏史不能忽略太空侵略者和乓一样,你讲RPG历史也无法回避Rogue。这是所有RPG游戏中第一个拥有图像的,也是第一个碰触到了那永恒矛盾的游戏。这个游戏重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一个独立的子类型(延伸阅读Roguelike)。没错,这个游戏用一个游戏就确立了一个子类型。这个游戏在RPG发展史上是躲避不开的。你没玩过?(好吧,你当然不会玩过……那是个1980年的游戏)那么,你可以找来此类型今天的任意一个继承者来玩:不可思议的迷宫、风来的西林、甚至PSP上最新的绝对英雄改造计划,所有这些游戏都严格遵循着Rogue设立下的规则。 Roguelike,或者说不可思议迷宫like(这么说在国内应该懂得人多一点)的最大特点是“双方同步行动”,也就是所谓的“同步回合制”。虽然也是“你动一下我动一下”,但是操作感觉完全不同——因为你的操作是“连续”的了!不管是手柄还是键盘,你都可以用流畅的操作和快捷键进行连续的战斗。在由格子组成的地图上,每个回合每个角色都可以走一格,或者行动一次;同时敌人也一样走了一格,行动了一次。在这样的系统下面,“距离”和“行动数量”变成了极为重要的因素,电脑RPG第一次发展出了桌面RPG绝不可能拥有的“操作感”。我们在这里也获得了很多重要的新设计,比如“直接控制的走格子”、“随机生成的地下城”、“玩家和敌人之间的距离控制”、“利用行动的速度差进行打击”、“自由使用各种各样的道具”。另外,Roguelike第一次提出了“只控制单一角色来强化手感”的RPG游戏设计思路。组队,还是不组队,这是一个问题。它会成为手感派和系统派之间的主要矛盾点所在。 (和第一个类别一样,你也可以找到大量的现代游戏来学习这个类别,我看PSP上那个绝对英雄改造计划就不错啦。) 最直接的想法,循着“组队”、“走格子”和同步回合制这个想法自然发展下去,就到达了另外一个子类别“战略RPG”,拥有大量可战斗角色的类型。讽刺的是,由日本人发明,号称“战略”的这个类型却一点都不强调战斗体系的构建,而是走上了强化个体数值的道路。不管是火焰纹章、超级机器人大战还是日本一的魔界系列,最后都变成了“最大限度强化单一角色”的可怕游戏。每个SRPG玩家都知道什么叫做“凹点”——我来解释一下,这是一种通过不停重新启动游戏来改变随机数从而取得最大随机数的蛋疼游戏过程。每个SRPG玩家都知道什么叫做“刷级”——我再来解释一下,这是一种通过给敌人加血再让我方去打混无限经验的蛋疼游戏过程。我个人觉得,这是因为SRPG这个类型完全无法再现战略游戏中的“金钱平衡”、“战线”之类概念,却又强调“反击”、“要点控制”这样设计要素的关系。虽然我自己也经常打这个类型的游戏,但我还是觉得这个类型在设计理念上走进了邪道。组队和不组队不能通过这么简单的办法来解决。 然后出现的下一个概念是“速度”。速度一开始是类似桌面游戏中“顺序”的概念,决定一个回合中谁先出手;但很快,以最终幻想为代表的RPG就发现了另外的解决方式。完全可以让不同速度的角色行动不同步——从这个想法中诞生了“ATB”。这次游戏确实有动作性了:所有的指令都不会等你;双方的角色按照速度的比率决定行动次数。在这个系统下面,一个速度5的角色行动2次的时候,速度10的角色可能已经行动了3次或者4次;如果玩家操作不够迅速,他可能行动次数还会低于理论值。ATB是个非常成功的想法,一出现就迅速横扫了整个RPG世界。大量游戏直接使用了ATB的概念;剩下的游戏,不是加入了“速度”或者“顺序”之类的数值,就是把ATB逆向思考,转化成了“行动点数”——每5个单位时间行动6次,其实和每回合平均比别人多20%的行动点是等价的。直到今天,ATB也是最终幻想的保留节目,从未改变过,几乎每个最终幻想游戏都会把这个可爱的条条加进游戏里。 从这里再进一步,就是“完全即时”。这个设计想法就是把ATB抽象的“速度”概念再次改进,变成秒和毫秒,变成动作游戏里面实打实的动画帧数。最典型的例子就是暗黑破坏神(Diablo)。完全即时RPG设计是个非常巨大的课题,这里出现的新的设计思路就是“让动画帧数和技能平衡配套起来”,以及“将距离控制/技能控制精确到像素”。在这个庞大的子类别里,一样出现了类似“ATB”和“完全回合”这样的区别。很多国内网络游戏选择彻底放弃了手感部分/帧数部分/距离控制部分的努力,专心制作数值系统;而暗黑破坏神系列本身则淡化了数值,开始追求在手感上的进一步突破。当然,这些完全即时游戏在组队方面几乎都没有做什么努力,只是把不同角色的强度简单叠加,甚至都还没有到达早期回合制游戏的设计高度。在这些游戏中,1+1不见得大于2,甚至可能远远小于2:两个玩家出错的可能性比一个玩家更大。 ——直到“仇恨”概念的出现。这是个意义相当巨大的改进,彻底改变了手感和数值系统的思路,解决了组队还是不组队的问题。只要你打过魔兽世界,那就可以理解“仇恨”概念的巨大意义。这个概念我第一次见到是在永恒的任务(EQ)里面,它给我了很大的冲击:原来战略性可以这么来获取?原来操作和数值,组队和动作可以通过这种设计来达成平衡?同样是组队面对强大的BOSS,同样是即时操作,但我们终于不用分散精力在全队所有人身上了。在仇恨系统下面,任何敌人都只会攻击目前对他造成了最多伤害的危险角色。仇恨第一次提供了一种系统,让玩家可以来控制敌人的行动!我们再也不用在敌人行动的时候提心吊胆地预测攻击目标了,敌人的行动可以通过我方的有序行动加以控制。从这里开始,“铁三角”概念总算是成型了:玩家们所拥有的不再是不稳定的“攻击”-“治疗”队伍模型,而是“防御”-“攻击”-“治疗”的三角形队伍模型。 到这里时,现在我们拥有的是最复杂,也是最典型的现代RPG游戏系统。在这里我们可以控制一个角色,也可以控制一队角色;可以即时,也可以回合;可以单机,也可以MMO。接下来,我终于可以说回到FF13了。 FF13有一个进化完整的基础战斗系统。既然是最终幻想,那么速度和ATB当然是有的,游戏也是完全即时的,而且速度很快,一次行动大概只有1-2秒时间。游戏有六个职业,刚好覆盖了铁三角的方方面面,看起来就像魔兽世界的精简版:负责拉仇恨的Defender,物理伤害的Attacker,魔法伤害的Blaster,状态控制的Jammer,治疗的Healer,支援的Enchanter。队伍也刚好是三名成员,有一个全自动的操作系统来保证玩家不会被太复杂的操作拖进泥沼。乍看之下很乏味很没创意,对吧?一开始你会觉得这个战斗系统很莫名其妙,几乎所有的指令都变成了自动化的,游戏的高速度和快速切换也不鼓励你去手动选择指令。在前几章的游戏进程中,你除了连按“攻击”之外什么也做不了。 但逐渐地,你就会发现他们给这个系统增加了很多新概念。这些概念都可以统一到“战斗节奏”这个核心概念上来。这是个非常有想法的主题,是我在EQ/WOW的仇恨/铁三角系统之后,见到过的最有想法的一个战斗系统,里面有很多概念看起来很有潜力。 首先是爆发(Break)。这个命名有点难以理解,我解释成动作游戏里面的“防御崩坏”可能更贴近这个概念。这个设计将敌人的状态分成了两组:普通状态和崩坏状态。FF13里面,所有的敌人都有一条Break槽,代表着这个敌人的防御强度,用来控制这两组状态的切换。一开始是100%,代表所有伤害对这个敌人的威力都是标准值;随着战斗的进行,每次攻击都会提高这个数值,让受到的伤害越来越大,受到的伤害变成标准值110%、150%、200%……直到到达切换节奏的“崩坏点”。砰。敌人进入有时间限制的崩坏状态,防御崩坏槽在这个状态下会急剧升高,直到999%的十倍伤害极限,同时所有的正面状态加成和负面状态豁免也会消失。整场战斗不再是RPG传统那种马拉松式的消耗战,而变成了在生存(防御崩坏前的最主要目的是保障己方的存活)和最大伤害之间的转换。在这样的设计下面,战斗每时每刻都非常紧张:要在什么时候打崩对手的防御?打崩以后有没有足够多的状态和大伤害技能可以加上去?要打出几次防御崩坏才能结束这场战斗?两个状态间的切换带来了崭新的体验。从某种意义上讲,这个系统可能更适合MMORPG的Raid设计,如果用了这个系统,Raid Boss们那天文数字般的能力还可以再提高至少一个数量级(因为DPS在第二状态下可以发挥出十倍以上的力量),那些天文数字般的血槽也不会是持久战,而会变成刺激激烈的定时攻防战。 然后是战斗中的职业转换。有转职的游戏非常多,有战斗中装备切换的游戏非常多,但把战斗中瞬间转职作为战斗主题的游戏我还是第一次见到。这也是你在游戏中最主要的操作内容。虽然你只有三个人,但这三个人可以切换成任意的职业,数量也可以随意调整。玩家只要设定好全队人员的“职业”,然后根 据战况进行切换就好了。如果敌人攻击力太高就切换一个负责拉仇恨的防御者(或者说Tank)出来,如果敌人魔防弱就切一队魔法师(Blaster)出来, 血少了就切换一两个治疗(Healer)出来。由于有防御崩坏系统的设计,游戏的伤害职业部分也有了崭新的设计思路:职业的属性不光是高或者低,物理或者魔法这么简单的区分了。这个职业造成的防御崩坏速度是高还是低?这个职业是否可以引爆崩坏状态?FF13的其他几个职业不像大多数网络游戏那样是铁三角按一定比例的混合,而是跟节奏切换配合,各自有着截然不同的特性。两个DPS职业,一个能快速打崩防御,但是他打出的崩坏值自然回落也快;另一个打得很慢,但是他的每次攻击都能减缓防御崩坏槽的回落速度,使用起来是截然不同的。靠着节奏切换的巧思,他们居然能在铁三角这个老设计上作出新花样来,实在值得赞叹。职业切换本身也很好地调节了战斗的节奏,在不同的职业组合下,整个阵型的操作、战斗方式、能应对的敌人都是不一样的,维持阶段可能就需要好好拖住仇恨,到了防御崩坏阶段可能就要放弃治疗全力一搏。 最后是对状态的大胆处理手法。在RPG游戏中,状态(也就是BUFF/DEBUFF)一直是个很尴尬的设计。从来没有人能把这种设计提升到游戏的主要内容上,也从来没有人能把这个设计完全去掉。而面对着状态,FF13的设计师有了新的思路:“如果战斗的双方都不停切换状态,在不同的状态下有不同的战斗方法,用这种手段来改变战斗节奏会怎样?”他们最后决定,把状态效果极大强化后,放到专门的职业上来控制。毕竟,“防御崩坏”和“职业切换”本身就已经是状态了;如果把这两个设计再和状态效果重叠,能起到极为惊人的最终效果。如果弱化是对方数值变成1/2,强化是我方数值2倍,再计算上防御崩坏的999%,到达40倍伤害也是很容易的事情。和惊人效果相对的是效果维持时间的微妙:一个状态的持续时间比一次防御崩坏时间长不了多少,那在什么时候开始进行状态布置就成了核心问题。我个人觉得这也是处理状态的一种新想法,和WOW那种状态堆积比起来有其高明之处。 总之,这个“基于节奏控制”的想法确实是很有趣的,比起传统上“基于指令选择”的RPG是条崭新的路子。然而概念毕竟只是概念,数值策划的不够成熟毁掉了本应有的很多东西。也许这么说已经有些苛刻了,除了SE之外,我想不出第二家公司能够在第一次拿出这么一个庞大的崭新系统 时就把整个战斗系统完善到如此程度,就算是WOW也是靠着EQ这样的先导游戏尝试了很多方向后才完善的,应该说Square Enix已经做得很好——但是还不够好。无论是道具、装备、系统、内容还是战斗过程或者AI,都还存在着很多有待完善的细节。上篇讲的龟是个典型的问题,在战斗系统方面的僵化和数值的设计有更多的小问题。 毕竟这不是一个网络游戏,不能通过更新来改变。看起来FF14似乎会继承“战斗中转职”的概念,我个人对此游戏的具体设计很感兴趣……不过抽不到内测号呀-_=。 暂时结束的后记:通向RPG的未来 到最后一篇了。这个系列是本blog罕见的,拥有大标题的文章。 坦白说,我也不知道RPG的未来是怎样的。我无法预言。就像在战斗系统这一篇中写得那样,RPG的历史是一条大河,我们能看到河流浩浩荡荡前进,却很难预言未来的变化。 这是因为RPG这个类型本身的特性所导致的。RPG的特性是什么呢? 这个类型不能说是游戏王冠上的明珠。如今,它们距离销量的宝座都非常遥远,只有网络游戏给它们在收益上赢回了一城。但是,RPG是所有游戏类型中包容性最强的,它是游戏设计师们的实验场。设计师们在这里读懂数值,读懂系统,读懂叙事,读懂手法,读懂自由度,然后把在这里试验过的内容投入到其他类型上去,或者把其他类型的要素结合回来。很多老电影都会在片名上标明“大型故事片”。RPG就像电影中的故事片。它们或许乏味,或许不受大众认同,但在这里产生了一代又一代的进化。叙事手法、编剧手法、拍摄手法都是在故事片中积累的,并最终投射到其他类型的电影上。游戏也是这样。 如果没有RPG,我们或许直到今天还在玩类似Atari和FC初期那些充满创意的小游戏,看着类似Wii和AppStore上的游戏横扫,不停为了这些“真正的游戏”欢呼,看着它们创下一个又一个销量奇迹——然后留下一片又一片的名为“Atari Shock”的残骸。创意小游戏和独立游戏们很好,很受大众欢迎,商业很成功,但是在这些游戏中,设计人员永远无法归纳他们成功的原因,也无法将他们的经验拓展开来。今天在AppStore和SNS上大畅销的游戏们,看起来就仿佛Wii上那些作品的影子,仿佛Flash上那些游戏的影子,仿佛FC早年那些游戏的影子,仿佛Atari上那些游戏的影子。而RPG则一次又一次濒临灭绝,而后从灭亡边缘浴火重生,产生出新的类型,协助其他类型发展,自己继续前进。 大概,只是因为有像RPG这样不停进化的核心类型作为从业人员尝试错误、积累经验、运用经验的舞台,我们才拥有了今天这个还不算很稳定的行业。研究RPG的设计,总会协助设计师们开拓自己的视野,整合更多的要素,让主流游戏变得更好玩,更耐玩。 你往何处去,RPG? 如果你放弃了我的人民,我就上罗马去,让他们再钉我一次。 附录: 关于标题。这句话“Quo Vadis, Domine”出自显克微支的《你往何处去》,同一个段落在安彦良和的漫画《尼禄》里有图像版的诠释。 故事发生在罗马大火后,尼禄决定追杀基督徒,作为基督徒之首的使徒彼得(传说中的首任罗马教皇)和几个亲信教徒仓皇出逃。在逃出罗马的路上,彼得隐约 看见一团光向他靠近。忽然,周围的人只见到他手中的杖掉下来,满脸狂喜:“啊,基督!啊,基督!”他脸伏于地,去吻那背十字架者的脚。长久的静默之后,彼得哽咽著问:“你往何处去,我主?(Quo Vadis, Domine?)”他听见主悲伤而柔和的回答:“因为你放弃了我的人民,我要上罗马去,让他们再钉我一次。”良久,彼得从地上起来,返身又向罗马走去。他最终被倒钉死在十字架上——基督教从此在罗马大兴。 再附录:其实我只是为了把开篇那句“有兽从海里出来”用上才引这个标题的…… |
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Posted: 21 Mar 2010 12:30 AM PDT
看点:动画色彩,童话感觉 目的:点来点去,创造度过难关的机会 玩法:鼠标点击
官方网站玩这款游戏 |
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Posted: 21 Mar 2010 12:10 AM PDT |
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Posted: 20 Mar 2010 08:06 PM PDT 現在開始進入正式的 Main Conference。 Day 3 第一場重頭戲,就是 Blizzard 的 keynote 。鐵定會爆滿,所以我們早早就從飯店出發到會場去排隊。 題目是 "Designing for Performance, Scalability & Reliability: StarCraft II's Approach" 一開場,先講幾個 Blizzard 的 Core Value。 Gameplay first – the “invisible” tech. ( 這個尤其重要,所以放在第一個... ) Think globally – games are global Commit to quality – we are all QA 接下來,展示了 StarCraft II 的 Performance 分析工具。是的,這一場演講的最主要主題,就是 Blizzard "自己做" 的效能分析工具。雖然是自己做的,但是功能絕不輸專業的分析工具。 ( 後來想到,你們就是因為自己做這個工具,才會讓遊戲 Delay 這麼久吧? ) B社抱持的想法其實也不是沒道理,因為第三方的效能分析工具很難做到即時的分析,換句話說,即使有很多分析的資料,但是依然沒辦法跟遊戲畫面或狀況結合起來,對於分析效能來講,效果總是打了折扣。 所以我們就看見了,在 StarCraft II 的遊戲畫面上又多了一層效能分析的 Layer ,所有的分析曲線都能夠顯示在上面。 程式團隊還另外做了一個分析地圖 Hotspot 的工具,可以讓 Designer 了解地圖的效能狀況。有人問,這東西 Designer 覺得怎樣,答案是 : "Not so valuable…" 接下來,就像我之前說的,因為課程時段安排的很糟糕,我又多出了很多時間。 於是跑去聽了一場主題是 "The AI of BioShock 2" ,內容是跟製作流程相關的演講。 幾個重點: Less document, more prototype Don’t over concept & over document Prototype early Prove features before enter production Work iteratively as a group 下午,時間還是很多,所以到底下的展場晃了很久,看了一些有興趣的攤位。 下午的最後一場,跑到了戰神III的課程去聽。主題是戰神III的影子。 Cascade Shadow Map。 對,又是它。 也許是PS3的運算比較快,記憶體比較小的關係,這裡的 CSM 運算,跟PC上的運算有些不同,但基本理論跟演算是一樣的。 而戰神III也另外做了一些最佳化的處理,減少運算量,這部分,PC上倒是也可以應用的。 簡單講,兩個偷吃步。 看不見的不要算 看不清楚的也不要算 |
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Posted: 20 Mar 2010 10:13 AM PDT ![]() 這些人活著的當時或許得到一種評價,但數百年後蓋棺論定,以當今的眼光來看,卻可能是完全不同的結果。 |
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Posted: 20 Mar 2010 04:50 AM PDT 315消费者权益日之际,我参加了广州移动公司举办的“315便民服务日”志愿者地面活动。
现场报道 志愿工作被安排到荔湾区桥中沙河村国昇百货,经过一翻颠簸的公交换乘,早上9:45到达目的。尽管看上去像商业旺地,但路窄、车多、人多、环境差……哦~原来我到了传说中的“城中村”。 其实这是西区分公司的城中村专场,该服务点设立了6个帐篷:问讯处、购机优惠摊位、充值有礼摊位、新卡服务点、G3信息资讯摊位、贴手机保护膜摊位六大专区;约15位工作人员,每个2人负责一区。我被安排在“问讯处”负责综合业务宣传和指引,摊位还有另一位兼职学生协助,尽管我是第一次参与地推活动,这问讯摊位的艰巨任务也是要扛的。
学习业务 由于问讯处摊位上方挂着“充100送40”的宣传标语,左边过道贴有“物美价廉的购机优惠”宣传单,因此全场最热闹的摊位非我莫属;面对络绎不绝的人群;从机械地指引:“充值请往对面摊位、购机请往您的左边摊位……”话说腻了,干脆熟记所有宣传业务,桌面上铺开所有业务宣传单,直接给客户应答。 12580员工过往接触移动业务次数有限,为了应答客户不同问讯需求,趁空闲拿起宣传资料快速阅读、尽量熟记业务;细节疑问就跟服务厅工作人员确认。一天忙个不停,统计了一下所学业务及问讯热点如下: (1) 涉及摊位:充值送超市积分规则、新卡激活送积分规则、购机优惠规则、手机导购解说、想安装(无线)座机; (2) 涉及传单:神州行长途免费15分钟、号薄管家、移动图书馆、G3信息机业务、欢乐在线、红段子、12580信息频道和找工我帮您。 (3) 现场热答:月租、话费贵(转套餐问题)、多少钱一分钟(话费资费解答)、SIM补卡(服务密码、服务厅网点问题)、代发短信参加活动。
问卷调查 没过了一会儿,现场负责人过来放下一大批礼品和问卷调查,吩咐到:填一份问卷送一份礼品。虽然明显划算的事情,但客户大多表现得拘谨、害羞而放弃填写。总不能坐着等人家来填问卷吧?于是我也拿起笔和问卷站到摊位外面,一旦发现客户过来摊位问讯,抓紧机会问道: “先生/小姐,请问您是移动手机的客户吗?” →‘否’就简单跟它介绍‘新卡激活送20’活动并递一张传单给他; →‘是’就接上:“这里有一份简单的调查问卷,只需花您20秒的时间,填上您认为符合的选项,移动公司将获送一份精美小礼品赠送给您的!” 填写完毕后,双手奉上小礼品并表示:“感谢您对移动公司的支持,这是您的纪念品”。 虽然客人不屑一顾还很多,但此举使得成功调查数量上升了,一天完成了30多份;
行销策略 第一轮问卷用完了,礼品还剩若干,咋办?向负责人继续要问卷,答复:“下午才能到货,剩下的礼品怎么送出你们把握吧。”于是我想了一想,既然那么多人问及‘充值有礼’活动,但大部分是只问不充,干脆来个‘充100元送40超市积分,成功充值后凭小票来我摊位再送一份小礼品’的行销策略,大概因此促成了7单交易。 关于‘充100送40超市积分’,城中村居民对于超市积分不太感冒,应答对策:“送话费,可能仅限于打电话;送超市积分,您想买日用品、食品都可以,选择更多。”但尽管如此,城中村交通不便,很少人去市区消费,最近一家华润超市要到中山八才有……城中村改造靠的是政府,我的任务尽力而为吧!
传播手段 问路导航一定少不了12580,城中村居民绝大部分不认识12580,传单都积压很久。尽管知晓度从零开始,只要能告知客户有“12580”便民服务台存在也算是达到目的。从那时起,我们摊位所有送出的礼品,客户关注的活动传单,我们都将12580介绍单张夹杂在其中递给客户。遗憾的是,12580找工我帮您项目无人问津。
结束工作 特别要感谢负责‘购机优惠’摊位的保安大叔,很多不会的10086线条业务,都是由他给出专业答案……突然想到一个成语:卧虎藏龙! 工作了一天的确感到疲惫,能够体会到服务厅工作也不轻松,除了临场学习业务知识外,这类亲身经历地推活动也是不可多得的人生阅历。
作者:榜上有名猫 |
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Posted: 20 Mar 2010 08:28 AM PDT ![]() 這些人或許大家從未聽過,但他們有的是人類歷史上重大轉折的關鍵人物或代表人物,或者他們在那樣一個亂世中,一生其實活得非常精彩,這些可能都不是我們能體驗到的。 |
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<br> <br> - *13:50* 可以有很多个房间,但只能有一个世界 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 20 Mar 2010 09:01 AM PDT |
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<br> <br> - *13:50* 可以有很多个房间,但只能有一个世界 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 20 Mar 2010 09:01 AM PDT
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Posted: 22 Mar 2010 04:20 AM PDT |
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Posted: 22 Mar 2010 02:35 AM PDT |
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Posted: 18 Mar 2010 07:48 PM PDT 史总说过的一段话至今让我非常感慨:想当年,林彪为什么那么年轻就能带一个师?带几个军团打大战役?就是因为他们都是在枪林弹雨中锻炼出来的,一个决策做不好连命都丢了,在强大的压力下,人的潜力就爆发出来了。现在的年轻人,因为没有这样的环境,所以很少有成才那么早的。 现在的年轻人如果想迅速成才,最好不要随波逐流的走大家都在走的路,如果没有困境和压力,就要自己给自己设定压力,要自己逼自己。你要相信自己的潜力,原本觉得需要2天才能做完的事,能不能争取1天做完,原本需要2个小时的事情,能不能在1个小时内完成?而且质量要更高?你有没有想过,在战场上的时候,战士们经常会遇到这样的命令?如果不执行或者执行不好,就会失去生命?经常其实拼一下就做到了对不对?一个创业团队里,如果每个人都有这样的精神,那整个团队的执行力一定会大大增强。 不过也需要注意劳逸结合。一鼓作气,再而衰,三而竭的说法,古而有之,也是在战场上总结出来的经验。能够注意好劳逸结合,就能够达到既提高了潜力,提高了战斗力,又能够保持得住,总体效率还是大大提升了的。 “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 18 Mar 2010 07:11 PM PDT 我所讲的草根可能跟其他人讲的草根不太一样,我觉得我主要指的还是草根中的精品。如果把草根简单的理解成社会底层的普通大众,那就曲解了我的意思。我想我讲的草根精英主要具备如下几个特征: 1. 勇于打破常规。做事情往往以结果为导向,不太顾及常人遵守的规则,经常显得非常具有创造力,不按照常理出牌,高招怪招层出不穷,能够通过捷径达到更理想的结果。这就需要创造力强,人首先要极其聪明,但最好上学少一点,因为中国的教育往往会扼杀人的创造力,让人下意识地在很多不成文的规矩内思考事情。 2. 执行力强,并且关注细节。光坐在那里想的人,再有什么高招怪招也没有用,凡是成功的草根精英,基本上都是执行力超强的,其实他们的很多想法都需要依靠他们自己不太会弄的某些技术手段来实现,但是他们往往只要想到这些招数,就不会被事先的难度所吓倒,他们能够无所不用其极地找到能够帮助自己实现这些想法的资源,以迅雷不及掩耳的速度执行,直到获得成功。当然这里面很多操作就可能见不得人了,怎么快怎么来,结果导向嘛。可是互联网成功的企业有哪些屁股是完全干净的呢?只要日后洗白了,好像没人会在乎你怎么发家的吧? 3. 对广大民众人性的理解深刻。或者说对人性的弱点理解更深。他们往往研究人的水平远远高于研究具体的产品,这也帮助他们想出各种各样的招数迅速获取大量的流量和收入。 其实多数精英现在都看到草根的强大了,他们经常发现正面打小战役是拼不过的,于是希望去控制利用这些精英来帮助实现自己的伟大创业,往往经常被采用的是投资或者并购的方式。具体执行的过程中多数都遇到了很多困难,其实我感觉主要是因为两种文化有格格不入的地方,这方面我也没有完善的解决方案,但我觉得中间型的人才可能会派得上用场,就是尽量寻找能够互相理解的搭配。首先精英要充分理解草根,不要试图去完全控制,那样要不就使他失去了草根性,要不就会造成他离开;其次要让草根看到大局,长远的未来,不过可能需要建立在不断的有眼前的收益刺激的前提下。 “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~ |
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Posted: 21 Mar 2010 11:22 PM PDT GDC 的講題,分成幾類,程式、美術、設計、製作等等,參加 GDC 的人也算是各領域的人都有了。不過,有點要注意的是,可以的話,最好不要跑到別人的場子去。 例如昨天 Blizzard 的場子就是程式領域的,所以,當程式人聽到這麼重要的 Hotspot 分析工具, Designer 卻覺得 "not so valuable" 的時候,底下會響起一片 "你們真是不識貨啊" 的笑聲。 不過程式人在美術人的場子裡也好不到哪裡去。根據我們美術同事轉述,以下是演講人講述在他們公司裡的對話: 美術 : 「這個功能可以做嗎?」 程式 : 「不行」 美術 : (中指) 程式 : (當作沒看見) 美術 : (遞...)美鈔 程式 : (眼睛上全是Dollar Sign) 「兩天後,我們有了這個酷功能...」 ( 類似的故事好像有發生在我跟我的美術好友 Louis 的身上,不過我當然是不記得的啦... ) Day 4 一大早參加的課程是由冰島的 CCP (做 EVE 的那家公司)演講的題目,"Code and Complexity: Managing EVE's Expanding Universe",演講人是個金髮正妹的程式設計師,大清早看見金髮正妹的同行,一整個讓人神清氣爽啊... 好吧,內容。 內容是,EVE Online 營運了七年下來,他們怎麼去控制程式的各種版本,各種狀況。版本控制方面,用了四條 Stream—Dev, Stage, Release, Hotfix,沒有很多的分支。程式碼方面,有幾個重要的點, Think ahead – simple, clear, and clean Follow a coding standard Think big – optimize Think carefully Balance features vs. technical debt 很重要的就是,不要去標新立異,寫一堆別人很難看懂的 Code,也不要去做一些技術性很高,但沒什麼用途的東西。 接著下一場,全會場只有一堂課程,就是 Sid Meier 的演講。大製作人,所以逼著全部的人都要去聽。我就不多寫了,同行的 Designer 說,沒什麼新鮮的。 下午第一場,聽的是"Streaming Massive Environments from 0 to 200 MPH",講的是他們的賽車遊戲,如何將賽道 Streaming。 用了很多的技巧,似乎是能節省時間的技法全都用上了。LOD, 貼圖壓縮, 甚至連 Disk I/O Cache 都考慮進去了。因為有這樣的需求,所以他們自己發展了一套 Pipeline 工具。 也算是很猛的啦... 接著呢,不小心選到一場地雷課。聽了十分鐘就跑出來了。可是課程的安排很糟糕,又沒別的課好去,所以就又去微軟講 Windows Phone 7 的場子裡,看看還有沒有禮物可拿... 本日最後一場,走到了 Intel 的場子,聽聽有沒有什麼多緒的新概念。 不多。 新的 Windows 作業系統裡好像有個 Slim reader/writer locks 和 Condition variables,據說比 Critical sections 還要節省資源,可以找天來試試看到底是什麼東西。 |
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卡洛琳找字母 Coraline Find the Alphabets Posted: 21 Mar 2010 11:12 PM PDT
看点:电影情节和游戏的互动 目的: 挑战观察力,锻炼毅力 玩法:鼠标点击数字,切记不要乱点,错了要扣分的。
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Posted: 21 Mar 2010 11:07 PM PDT |
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Posted: 20 Mar 2010 09:44 AM PDT 中午出门,天阴沉沉的,在饭馆翻完陈丹青的《纽约琐记》,去曲图还了。
坐地铁到人民广场,本想看博物馆的乌菲奇展览,结果被排队的人龙吓到了,转了两个弯,足足有两百多米。走回市政府对面的喷泉那儿,坐着看人们放风筝。不久,喷泉开放,走到跟前,细雨扑面,把手伸向泉水。坐在闹中取静的大公园里什么也不想,好。 然后去季风书店逛逛,买了本《乌有乡》(Never Where),就奔南岸艺术中心看话剧了。地方不好找,不过我事先认准了附近的几个地标,比如乌镇路。 说是艺术中心,进去上了三楼,发现也就是一个旧仓库。角落里有个吧台,零零散散的观众和演员混在一起,不分彼此。 三台投影仪分别打在墙壁,幕布和一大块疙疙瘩瘩的石膏平面上,有意打乱的影像,配合另一个角落里DJ播放的音乐,另一台投影仪打在三块并列但有层次的幕布上,是正常,连续的影像。仓库中间放了一张席梦思。进场的人都收到一个小塑料袋,里面是两颗话梅糖,外加一个纸条,写着“滋味”。很多预订的人来的迟,所以一直到五点五十才开始,我已经忍不住把其中一颗糖吃了。 呃,作为实验话剧,没有所谓的舞台和观众席的限制,观众也就散坐,或站在舞台四处。没有太多台词,一个个子很高的老外,男主角之一,前后说了大概十句话。女主角常常会自己跌在地上,或者从另一个疑似韩人的怀抱里跌在地上,要么就是在电子布景前做一些重复的舞蹈性的动作,或者是在床上一个人扭来扭去,很怪。而当她做这些动作的时候,另外两个男人就会绕着场跑圈,或是抱着一个柱子抚摸,或是把一些塑料制作的衣服,裤子和裙子挂到一个个衣架上。最戏剧化的场景是外国男带上手套,沾满红色颜料,追着女的跑,一边跑一边把颜料往人家身上抹,回头女的跳上一个玻璃台,把沾满红色的外衣脱了,外国男就从玻璃台下面拎出来一件短旗袍给女的穿上,然后女的就在玻璃台上扭,玻璃台后面的三块幕布上则在播放预先拍摄的影像,内容似乎是男女悲剧。扭啊扭,然后就结束了,大家纷纷鼓掌,有人去吧台喝酒,有人回家。 回来路上我在想,这实验话剧让观众的眼睛(女主角扭来扭去),耳朵(各种打击乐,拟声),鼻子(他们在里面熏一种很浓的香),舌头(两颗话梅糖),身体(站在场内),意识全部参与感触,导演莫非是看过佛经? 忘了说了,话剧的名字叫做 A Taste of Red,表演剧团叫5th Wall。 回家路上,又去图书馆借了三本书:纳博科夫《普宁》,斯蒂芬金《黑暗塔VII:黑暗塔》,小林多喜二《蟹工船》(漫画版,哈!)。 |
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Posted: 21 Mar 2010 06:10 PM PDT |
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Posted: 22 Mar 2010 12:00 AM PDT 1,现在很低调,很心烦 已经不想再去争名逐利了,我只想在6月份完成新引擎。 2,现在很累 假如有阳光和坎坷这两条路,我很不幸的选择了后者,当我走完,我想我会告诉你,和我一起走吧,在你面前是条充满阳光的金光之路。 3,每一次做框架都像在滴血 回顾一下,DreamScene,ActionScript,DreamEffect,Sandbox,断点调试工具,package,每次做这样的框架,都是呕心沥血。这代价,,,。究竟是什么原因会让人如此坚持? 4,很佩服隐藏在互联网中的程序牛人 很多人,lrr,glscene,magic graphics,gr32,ogre这些作者,还有很多就不一一列举出来,很佩服他们!我也佩服那些不怕辛苦的创业者。 5,做游戏,是一场折腾 你要么别做游戏,要做就做一辈子吧。什么?不会做?要先找到现实和理想的平衡点噢 |
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Posted: 19 Mar 2010 11:22 AM PDT 又是近一个月没有更新,似乎很多习惯了看我博客的朋友也因为长久看不到更新的信息或者抱怨,或者遗忘。 频繁的往返于北京和上海之间,觉得自己忙忙叨叨的。几次打开博客却静不下心来记录什么 。 常常责怪自己太久才写一点东西,可还是缺少记录。 世博的风吹得很猛烈,在上海尤其感受到无比强大的世博劲头。 今天在车上听广播里说距离世博会的开幕还有43天的时候,正巧路过中国馆的建筑,看着那一大片的工地,各式各样独具特色的展馆,真是有些担心这40多天,能完工么。 但是我有足够的理由相信中国人是绝对可以创造奇迹的,拭目以待。
北京,上海的气候差异大,对于我这样一个在上海生活了多年,有转去北京定居的人来说,应该两地的生活我都很习惯了。但是短时间内的两地交叉生活还是有些考验我的身体,各个身体组织在努力地变换着自己的角色,适应着外来的变化。
越是忙碌,越是深切的体会到:身体是革命的本钱。 珍惜生活,从珍惜身体开始啊。
下午接到短信说:待会去跑步,春天到了,开始恢复性锻炼。 看着手机屏幕显示的这十几个字,我的脑海中画面色彩斑斓的涌现:绿地,花朵,蓝天白云,鸟飞过,微风拂面。。。穿着运动衣的男男女女,手上绑着护腕,头上带着发带,肩头挂着毛巾,神情轻松的跑着。。。
我回信说:我好羡慕你。
真的好羡慕,能在这样的天气,舒展开,流汗;能在繁忙的季节,拥有一个沐浴阳光的下午,以及没有压力的片刻,真是美好死了。
我羡慕那些可以掌控自己生活的人,欣赏为了追求淡薄名利的人,渴望有限的人生看到更多的色彩。。。 现在的我越来越懂得,每经历一件事,都会是一种色彩,“赤橙黄绿青蓝紫”不过是基调而已,青蛙只有跳出那口井,才知道颜色混合之后是可以无限演变的。自己的日子要自己过,过了才知道调出来的究竟是什么色彩。
然后一笔一笔把自己独特的色彩刷在墙上,之后,画卷渐渐丰满,生命慢慢绚烂。。。 尊重自己的内心,才会懂得接受生活,体会到了酸甜苦辣,才知道“哦,原来,那才是甜的”。
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Posted: 21 Mar 2010 11:06 AM PDT
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Posted: 21 Mar 2010 07:31 AM PDT 亲爱的读者朋友们:
这是一封迟到的公开信。 我们曾努力想把一切惶惑和艰难压下心头,竭尽全力为我们挚爱的科幻读者奉上最精美上乘的精神食粮,但是今天,我们深切地意识到,如果继续容忍杂志社一把手李昶同志不懂装懂瞎指挥、不作为乃至胡作为,刚过而立之年的《科幻世界》很快就将面目全非。那不仅是读者的悲哀,更是中国科幻的悲哀。 众所周知,在过去的三十年里,《科幻世界》作为中国幻想期刊方阵的排头兵,为推动中国科幻事业发展、提升中国科幻创作实力、促进中西方幻想文化交流立下了汗马功劳。杨潇、谭楷、阿来、秦莉,几代领导人为了扩大《科幻世界》的影响力,为了让《科幻世界》始终保持一个又一个“第一”, 无私奉献,殚精竭虑,在中国期刊界创造了一个又一个奇迹;因为他们的前瞻眼光和无畏勇气,1991、1997、1999、2007……,这些平凡的数字成为了幻迷心中不可逾越的丰碑。《科幻世界》因他们而蓬勃,因他们而充满无限活力! 遗憾的是,随着李昶同志走马上任,《科幻世界》这本原本极具雄心和视野的杂志,很快变成了井底之蛙、鼠目寸光。《科幻世界》既没有近期目标,更无法奢谈长远规划!作为一群对《科幻世界》和读者极端负责任的员工,我们认为,在这个极其关键的危机时刻,只有向读者们说出真相,我们才能从道义上得到全社会最广大的支持,我们才有继续坚持下去的勇气和动力!因为在我们心里,每一个读者都是我们最可信赖的朋友,每一份支持都是我们最期盼得到的回音! 现将李昶同志的部分所作所为给大家汇报如下: 1、李昶同志原是一家地方小报的副总编辑,对现代期刊出版行业缺乏基本了解,却又自以为是,妄自尊大,一味瞎指挥。在2009年上台后不久,他就异想天开地提出所谓新主张:中文编辑取代作者写小说,外文编辑取代译者译小说,美术编辑取代画家画插图,完全不懂作者与编辑的社会分工,企图将《科幻世界》办成一个农业时代的小作坊。这种提法一旦被强行推动,必将把科幻世界花费三十年才建立起来的与作者、译者、画家之间的紧密联系破坏贻尽,彻底葬送科幻世界!为了维护读者和作者的利益,杂志社全体编辑和发行人员都强烈发对,最后终于躲过一劫! 2、李昶企图将科幻世界的封面变成学校的广告图片。面对他的错误指示,各部门强烈反对,但李昶同志却在公开威胁有不同意见的员工:“不是不报,时候未到!”这种无视办刊特色、无视读者需求和员工意见的蛮横态度,极大地伤害了员工的感情。有非常优秀的骨干员工抵挡不住巨大的心理压力,哭着离开了为之奋斗多年的杂志社;有作者得知此讯,立即提出撤稿。为避免更多的员工离开,确保杂志发展的大方向,编辑部和发行部只能尽量拖延,但矛盾随时可能激化。 3、不顾读者利益,一味强调节约成本,将《科幻世界》的用纸换成了劣质纸张;同时强行要求各刊缩减稿费标准,甚至要求封面使用200元一张的低劣作品;严重减缩应该支付给版权代理商和作者的费用,一再拒付作者或拖延稿费,使我们无比珍视的作者和读者的权益受到前所未有的伤害! 4、将科幻世界杂志社广告资源出让给私人朋友的广告公司,暗中支持广告公司挤占刊物版面,将杂志社的采编、栏目设置、发行渠道等一系列权益拱手出让。导致的直接后果是,广告公司为了获取最大利益,自2010年第1期开始,大量广告强行挤占杂志社各刊版面,在读者中造成了极其恶劣的影响和不可估量的损失,杂志社沦为了个人敛财的工具! 5、寻找各种理由拒绝或者延缓和编辑签订劳动合同,连一年一次的体检他都认为是在员工身上白花钱!经常嘲笑编辑们的开创精神和主人翁意识,在他眼里,编辑成了毫无尊严的,极其低廉的劳动力,认为800元在哪里都能招聘到人,常年用极低的工资待遇逼迫杂志社的编辑一个个离开自己热爱的科幻事业,在多名员工因不满李昶的高压离职后,他还变本加厉,明确要求各部门不得补充离职人员留下的空缺,致使各刊的上市时间严重滞后,在市场上造成了极端恶劣的影响。他还多次企图将自己的关系人员(这些人对科幻毫无了解,连基本的出版业务知识都不懂)安排到科幻世界来做编辑。 6、大搞一言堂,严重挫伤员工的积极性,自他上任以来,一手遮天,将杂志社以前多项优秀的管理制度和企业文化破坏殆尽。面对员工的不满与愤怒,李昶同志多次在各种场合和会议上炫耀他的上层关系网,狐假虎威,警告想要上告的员工不要以卵击石,营造自己不可撼动的声势! 7、李昶同志上任不久,就将科幻世界旗下的杂志“一号多刊”地公开叫卖,出租给那些毫无出版资格的公司和个人,杂志的编辑出版完全失控,严重冲击杂志社的正规出版物,极度毁损杂志社品牌形象。严重违反《国家期刊管理条例》的多条明文规定,杂志社将面临停业整顿和被吊销刊号的巨大危险! 但就是这样一个不懂科幻、不了解出版市场与编辑业务、不尊重读者和作者、思想品德败坏、无德无能的人竟然一路爬升,挤走科幻世界原社长,成了国家级品牌期刊刊社的社长和总编!现在科幻世界人心惶惶,随时可能出现全体编辑集体辞职,中国科幻最后的一面旗帜将在不复存在! 在这艰难的时刻,为了维护科幻世界的荣誉和广大读者的权益,面对巨大的压力,编辑们、发行人员站了出来!普通员工们站了出来!我们已经向有关领导和部门寄送了详细汇报材料,要求撤销李昶同志在杂志社的一切职务,重新公开选举一位业务素质高且能够带领科幻世界走出迷茫的新领导!虽然我们深知要处理这样无作为、乱作为,靠拉关系走后门爬上来的腐败无能干部,可能遭受意想不到的阻力,但是我们坚信光明与正义的力量,为了我们热爱的科幻世界,为了我们可敬的读者,为了背后坚定支持我们的作者,我们为此将纷争到底! 我们深知,这样抗争在短时间内可能会给广大读者造成诸多不便,为此我们深表歉意。我们真切地希望广大作者、读者朋友能理解我们,支持我们。因为,我们的科幻,已经到了不得不背水一战的时刻! 科幻世界全体员工 2010年3月21日 |
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Posted: 21 Mar 2010 11:06 AM PDT
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格奴之雪耻 Enigmata 2: Genu’s Revenge Posted: 21 Mar 2010 09:38 AM PDT
在从游戏操作和难度上看,操作分为鼠标操作和键盘操作两种,给用户很好的选择。有一点是你并不是那么容易技巧性的躲避飞来的子弹,主要是因为敌方子弹速度太快,以及我方飞机移动速度有点难于把握。 看点:高光子弹的应用,星级2的射击风格也是采用子弹外发光的感觉,效果很好,值得借鉴 目的:杀光所有敌机,最后杀掉BOSS,和普通飞机玩法一样,各种子弹道具可以通过碰撞得到,也可以升级武器,保存游戏 玩法:鼠标或者键盘操作,射击时用鼠标还是用键盘就看你习惯了!
玩这款游戏 |
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Posted: 21 Mar 2010 07:56 AM PDT Posted by: Oli Wilkinson at March 17, 2010 2:32:37 PM 翻译: Xw.Y 2010.3.20 欢迎阅读周三的 GDNet 日报。今天的日报中有很多都是你在上周的某三个字的缩写组合中听到过的内容。 Xbox 360...Slim?Kotaku(来自 EDGE)发现了一张偷跑的图片,声称 XBox 360 "Slim" 的版本正在开发中。这些图片表明 CPU 和 GPU 集成到了同一个芯片上。微软对此拒绝做出任何评论,实在是很让人吃惊。我只想知道他们敢不敢把这个机器做的稍微安静一些! IGN 裁员:这几个月来我们一直在报道游戏行业的裁员消息——这次,看来媒体也未能幸免。昨天,有泄露出来的消息说娱乐巨人 IGN 打算让“各个部门都要辞退一些人员”。据说具体是由于降低成本导致的。 Rebellion 确认了工作室的关闭:从一月份以来一直消息不断,上周又再次浮现了出来——Rebellion 正式确认了我们的担忧,Derby 的工作室要关闭了,并且在他们 Oxford,但并没有说明具体的人数。 Old Dogs, 新的 Trickster:澳大利亚的工作室 Transmission Games 在 2009 年末关门了,但已经重新组建了一个新的工作室,叫做 Trickster Games。在墨尔本的 Trickster Games 据说已经在开发多个项目了,并且还在招揽人才。对澳洲游戏业是好事情,他们去年被重创的挺厉害。 Zynga 宣布了新的总裁:社交游戏开发商 Zynga 宣布他们指派相当资深的 EA 执行官 Steven Chiang 作为他们新的总裁。这个举动显然在 Zynga 和他们日益火热的竞争者 Playfish 之间火上浇油。看来在社交游戏这一块竞技场上今年会越来越热闹。 Gears 3:我并不是在说游戏,我饭 Gears of War 系列。有谣言说 Gears of War 3 将会在 2011 年四月份发售,确切的说是 8 号。好期待好期待啊。 === 唉,越来越忙了,难得空闲时 google doc 还不稳定……先补三篇,貌似周四原帖也没写,还欠一篇。。。 |
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Posted: 21 Mar 2010 07:55 AM PDT Posted by: Promit Roy at March 16, 2010 3:59:42 PM 翻译: Xw.Y 2010.3.18 今天是 GameDev.net 日报的 GDC 归来版!这是我第一次去,很有趣。很长的一周,有各种会议,议程,峰会,谈论,圆桌讨论等等。最棒的事情是遇到了 Zipper Interactive 的工具的头,并指导他们在 SlimDX 上做工具。还有几个很棒的 LucasArts 的工程师。 再一次提醒大家,我们有很多 GDC 的报道,这周也许还会有更多,因为我们还在整理笔记。大家理应去看看这个报道,我能够遇到这些已经在线上交流了几年的人们是在是太酷了。 别人告诉我今年的 GDC 规模有点小,但显然这不能阻止人们爱演的热情。组织者宣布了这次参加人数的记录,达到了 18,250 业内人士。已经开始筹划 2011 年了,这个夏天将开始接受公开讲座的申请。我们大家都还在等 Vault 的开启,以便重新看一下那些我们没法参加的讲座的视频。我想要看看 Mike Acton 的视频,但我已经有了这个文档了。 ArsTechnica 贴了一个有趣的研究,是关于如何让游戏记者变得紧张。虽然没有什么有价值的数据,但我还是笑了。 社交是今年 GDC 的热点话题,还有一个话题是关于免费游戏的——以及那些“免费”游戏疯狂的吸金能力。有些人的想法也实在是很天才,他们更本不关心游戏,只关心如何处理钱!GamaSutra 在 Kwedit 上有个专题,是关于在虚拟世界中创建信用体系。很诡异很有趣啊。 我想上周的亮点应该是 Playstation Move 了吧。Joystiq 已经对这个新的外设贴了很多信息了。虽然 Sony 的演示看起来很苍白,但是从技术层面看他们比 Wii 和 Project Natal 都要好,并给出了相当令人印象深刻的详细规格。虽然我对这种控制方式并不买账,但显然它们来势汹汹。很想看看什么样的策划能好好利用它,希望我们已经准备好去超越 Wii 的这种无聊摇晃的控制器了。 大家都要去看看 GamaSutra 的超级谈话小结。 |
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Posted: 21 Mar 2010 07:53 AM PDT Posted by: Mike Stedman at March 15, 2010 9:01:08 AM 翻译: Xw.Y 2010.3.18 据说,从休息状态回归到工作状态的第一个周一总是会增加各种意外的出现,我倒是没注意到会有这种事情,我得去工作了,不然买不起类似 Deadly Premonition 这样的好作品,它也是我本周的 GDNet 日报精选。如果你是一个 XBox 360(或者如果在欧洲,则是 PS3)的用户,那么你应该为自己省出 20 美元来购买游戏。 我们现在处于游戏开发者大会的会后,这也就意味着看不到什么新闻。不过好像能看到一个叫做 God of War 3 的小游戏,我们能再追赶一下上周的新闻,比如 Metroid: Other M. 的预览,再比如上周 Sid Meier 告诉我们大家都喜爱的 Civilization 可能会变得非常的不同,有些叫做 Crackdown 2 的东西! 我周末也需要去个车展,但真正的车展应该是这个 GT5 的视频,我想这个应该已经被不断的重复提及了。(伴随引擎低沉的轰鸣声!) 游戏下载的消息中,经常来看日报的同学们都会知道我喜欢 Mass Effect 2,因为它很好的糅合了硬科幻,愚蠢的外星人,以及经常变化嘴角的船员们。现在你能看到另一个船员了,她还想要你参加晚宴。我要警告你的是我的 Shepard 有点酗酒,所以估计会很囧。 我上周试图下载 Digital: A Love Story 的,但很不爽的是 Coral 的 cache 无法保持大文件。好在其他人已经玩到并且说了他们的看法,如果你记得 BBSes(并不是 Valve 开发的),你就应该去看看。我还会继续尝试下载。。。 恭喜那些赢得 IGF 奖项的人们,Andy Schatz 的采访表明他已经忘记了 Monaco 的成功。 今天结束前,别忘了去看看 Gordon Brown 的功夫是怎么回事。滥用你的员工从来没有如此有趣! |
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Posted: 21 Mar 2010 07:06 AM PDT 啊哈哈哈俺来劲了… 跳转看更多哦!
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Posted: 21 Mar 2010 04:39 AM PDT 王利芬,央视著名励志创业节目《赢在中国》主持人,日前已从央视离职选择创业,她仍然选择了与创业和职场相关的方向:优米网(一个网络电视平台,口号是“服务国家和知识群体的网络电视平台”)。前不久,网上风闻拍卖史玉柱等名人的时间即为优米网其中的一个栏目。 优米网的LOGO是两片银杏花瓣,王老师在一个视频里具体解释了这个LOGO的含义:“金色的银杏,代表着梦想、希望和永恒”。 可能很多正处创业状态中的IT人都看过“赢在中国”这个节目,我是前前后后追着看完了的,并且看过不止一遍,我不仅为选手的执着、投入而感动,更为评委的犀利、精准而折服。而王老师在每一集最后画龙点睛的总结,更让观众清楚的明白,什么是我们该作的,什么是我们不该作的。从06年到08年,整整三年间,我不断的被“在路上”的歌声所打动:那一天,我不得已上路,为不安分的心,为自尊的生存,为自我的证明... 在看这个节目的时候,我不止一次的回想起自己当初在成都的“创业”过程。我之所以把“创业”两个字加了引号,是因为我实在不好意思把那一次几人搭伙拼凑起来的公司称之为创业,因为,那时的自己,除了一腔热血之外,其它的,真的所剩无几:技术未完全掌握,市场完全不了解,团队无从凝聚,而公司更是毫无可期的目标和掌控感可言。那时,我只知道这类项目是一个机会,我最好抓住,很担心将来永远不再有这样的机会。然而,事情终于还是没有逃出其发展的必然规律,在诸多幼稚和不成熟的催化下,那一次的创业理所当然走向了失败。 事后,我也曾不止一次的总结过失败的原因,但真正形成系统化的总结,是在看了赢在中国之后。那时,我才知道,原来,公司是要这样子作的。在网易的这几年里,我丝毫没敢懈怠过,既然清楚地知道了当初各方面的不足,我就从各方面把自己当初还不具备的东西补上来,在网易,我只看重自己有没有机会在各方面锻炼自己,有没有机会把自己的能力锻炼得更为全面。因为,我始终认为,能力,高于一切已有的物质或精神的东西,而有了能力,就永远有机会。 有人说,网游行业是创业倾向最大的一个行业,在这个行业里,只有两类人:一类是已经选择创业的人,另一类是准备选择创业的人。而在我看来,创业不是一个虚名,不能仅凭热情,还需要周密的计划,精细的筹备,即使不能完全规避风险,也应该尽可能的预见风险,让事情本身尽可能可控。行业的变化可谓日新月异,市场正在越来越细分,不仅要能洞见趋势,还要适时迎势而上,顺势而为。在这个过程中,你以往所有的积累,不管是技术的、管理的、人脉的等等,都不会白费,要知道,大家最终是不是选择你,说到底是在选择成功的可能性,而不是其它。 自我的历练,仍在进行中。 |
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Posted: 23 Mar 2010 04:31 AM PDT because here in China we can make News more exciting than sex. |
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Posted: 23 Mar 2010 04:11 AM PDT |
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Posted: 23 Mar 2010 04:13 AM PDT
看点:玩法简单 引人入胜 目的:杀死怪物 保卫城堡 玩法:鼠标点击, delete换掉不用的勇士。
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Posted: 23 Mar 2010 01:52 AM PDT 一枚金丹吞入腹,我命由我不由天 金丹的本质,其实是一个参照物。 黑猩猩双腿力量缺乏支撑力,所以以理论来说,出拳不会比善用双腿的人类的威力强。但黑猩猩的拳头杀伤力,依然比大部分人类要强。这是猿不可貌相。 —————————看似无关的分割线——————————————————— 其主要原因为 所以 2.内家拳用各种方法(站桩,走转),使身体产生超越常人的平衡,只在接触到目标时,才将体重放到目标上去。 这也是内家拳不练肌肉也能打出强大威力的重拳的原因。也是黑猩猩拳头威力的来源。 —————————看似无关的分割线——————————————————— —————————看似无关的分割线——————————————————— 金丹一旦产生“活物”的感觉,则对身体平衡微调能产生更多不可思议的效果。 |
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Posted: 23 Mar 2010 01:11 AM PDT 有句俗話說『隔行如隔山』,
特別是對於自己所不熟悉的行業, 經常有些人會說出相當脫離事實的話。 在某款《逆滲透》線上遊戲的討論板中, 有玩家在說到遊戲的營運時,提出以下的說法: (圖中有關於遊戲名稱、遊戲公司、以及作者資料銀狐都先塗掉了) 照這位玩家的想法,他認為只要有五百名玩家願意每個月付五百元, 所以遊戲公司每個月可以收到二十五萬元。 扣掉聘請GM每人每月薪資為三萬元,三名GM的薪資是九萬元, 然後再加上其他機房維護和瑣碎的支出, 因此他認為只要這樣遊戲公司就可以穩賺不賠。 從數字上看,的確 25萬 > 9萬 。 但事實上真的這樣做就可以賺錢嗎? 就讓我們將這位玩家的假設分成收入和支出這兩個部份, 然後來看看這位玩家所幻想的是否能夠實現『賺錢』這個目標吧。 首先我們來『收入』的部份。 在這位玩家的預想中,只要有五百名玩家願意每個月付五百元, |
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Posted: 22 Mar 2010 09:11 AM PDT 中国孩子 来源:人人网校友 (一) 2010年,香港国际电影节上,会放映一部纪录片:《克拉玛依》。 1994年新疆克拉玛依友谊馆大火,一句“学生们不要动,让领导先走”,让288名学童葬身火海。 许多年后,周云蓬在《中国孩子》中唱道: 不要做克拉玛依的孩子,火烧痛皮肤让亲娘心焦 ...... 不要做中国人的孩子,爸爸妈妈都是些怯懦的人 为证明他们的铁石心肠,死到临头让领导先走…… 2010年,周洋获得了冬奥会1500米短道速滑金牌。她首先感谢的父母,结果挨批了。 周洋就只好先感谢国家了。 有人在网上说:感谢国家和让领导先走,其实是一回事。 (二) 儿子经常在学校里跟同学和老师辩论。大家都觉得他有点偏激。 老师当着我的面都说过好几次了,而且还在家校本上写:要辩证,要理性地看待问题。 有一次,老师让他当班干部,他不当。他跟我说:我不打小报告。不当特务。 我想:不当就不当吧。 老师说:这孩子有点偏激。 后来,老师让他入团。他回来问:入不入。我说:你自己想入就入,不想就不入。 结果,他没入。 老师说:这孩子有点偏激。 再后来,期末班上评选优秀学生干部,他投了弃权票,谁也不选。 我问:你为什么不投? 他说:我有不投的权利。 老师说:这孩子有点偏激。有时明明是为了他好...... 我说:他已经大了。他有自己的看法。 学校终于轮到注射甲流疫苗了。儿子拿了单子回家,让家长签字是否同意。 我签了。但儿子最后没有打疫苗。 学校的老师注射疫苗后,有个别一直有反应。他知道了,自己决定不打了。 (三) 同学和老师开始说儿子偏激的时候,儿子还有些郁闷。后来,他就不了。 他现在能心平气和地跟我说:我问他们有没有人知道facebook和twitter的。没有人知道。他们都看见了好的一面,而我看见了另外的一面。 我一下就明白了:老师说偏激,是个委婉的说法,说白了,其实是这样一个意思。这个小孩不听话。 有一天晚上,我看央视的24小时新闻节目。评论员提到韩寒。说韩寒的批评虽然偏激,但是,官员们还是要尽量闻过则喜。 我脑子里马上过电一样:这跟老师说的辩证何其相似。我当时就想骂人:辨你妈的个证。 第二天,我光荣且自豪地跟儿子说:韩寒,都被央视批偏激了。偏激是个褒义词。 不过,我接着就跟儿子讲了另一个韩寒的故事,提醒他要注意保护自己: 韩寒在学校也被认为是个偏激的孩子。他有一次因为在寝室里毛巾没挂好。老师告状把他爸请学校来了。 韩寒觉得他爸的小宇宙在燃烧,他觉得他爸当时是想打老师的,但肯定不能打老师,只好打他了。 所以,你看,人一偏激就要坏事,搞的周围的人比你还偏激。 (四) 现在的学校,不考试的时候,还是很开放的。 儿子和同学讨论同性恋该不该结婚。地球变暖的真相到底是什么,环境保护是不是被某些人利用了。他们背着老师就谈论这些不考试的大事。 有一次,老师也组织让他们公开讨论,呼吁大家畅所欲言。结果几个班委讨论了一个改进班风的办法:建议老师废除做作业跟操行挂钩的办法。这样做可以减少抄作业的人次。 老师听后,大怒:不扣分,你们还不翻天。不行,重新讨论一个结论。 然后,然后就没有什么讨论了。反正结果都是注定的。讨论只是讨论为什么这样做的对的。 儿子说:这不装笔吗? 于是,他就开始偏激了。 (五) 儿子曾经问我:为什么网络上那么多人粉韩寒? 我想了想说:我觉得主要是他没被学校污染。他看到什么就说什么,靠直觉判断。他不背名人名言,也不用排比句。 儿子刚上初一的时候,表现很积极。老师的什么话都听,我告诉他老师的话要听,但是也不要太听。 我说的太纠结,儿子不明白。 我就解释:老师让你学的东西,这个学校和那个学校都差不多。这个可以听话。但是特殊情况不用听话。 那个时候,我知道每年国内学校都发生校园踩踏,就提醒他要特别注意。任何情况下,保护生命是第一位的。 结果,这小子512地震当天,刚好在厕所里,地震第一波来时,他在厕所里呆了一下。过后,间隙时间,他动如脱兔,快如闪电迅速流窜到了操场上。几分钟后,他们班才有同学到操场。 儿子喜欢变形金刚,以为核战争来了。结果,下来才知道是地震。他安然无恙,我大赞了他一次。 我说:这种时候,你就必须自己判断。不能再等老师来宣布。 汶川地震后,我和他一起看了一些录像。我说:很多乖孩子,最后,都没有逃出来。在这种时候,好孩子,是没有用的。 我们一起看《四川的眼泪》。儿子被深深震撼了。 我想:没人能骗到他了。 (六) 1974年,11岁的李连杰在美国白宫的草坪上为尼克松总统表演武术。 表演结束后,尼克松对李连杰说:小朋友,你的功夫不错。你长大了给我当保镖好吗? 李连杰说:我不想去保护一个人,我想保护亿万中国人。 许多年后,这位想保护亿万中国人的武术明星,去了香港,又去了好莱坞。最后,为了保卫儿女的教育,去了新加坡。 前一阵,姚明也携妻返美生女。 我跟儿子说:作为父母,基本的底线就是保护自己的子女接受良好的教育,而且身心健康、不受伤害。如果这个都做不到,其它的都是扯淡。国家也是如此。 孩子的事情就是比天大,起码奶粉的质量能保证,这对孩子很重要。 (七) 初六的时候,苗苗结婚了。她嫁了个丹麦的小伙叫罗尼。 罗尼在丹麦办手续用了1周,苗苗用了3个月。他们先在中国办中式婚礼,然后去丹麦办西式婚礼。 苗苗的父母也要去。他们坐飞机从成都到北京签证,然后,又飞回成都。 苗苗的父母各自交了几万块钱的押金。父亲还去单位的领导签字,留了单位和家里的电话。防止你一去不回。 婚后不久,苗苗接到来自丹麦的电话。是当地的政府机构打来的。 在丹麦是这样的:工作之前,有人会找你谈心。会根据你的性格特点介绍职业,或帮你做职业规划和培训。或帮你联系工作。 苗苗大学毕业后,一直呆在广州。除了父母和朋友外,还从来没有任何其他组织主动关心过她。 接到电话的那天,电视里有人正在说大学生从事掏粪工作将改变中国的掏粪现状。 苗苗突然有一种说不出的感觉。以往她都在网上扮演爱国者。她不知道自己到底是对了,还是错了。 苗苗还在感慨的时候,她父母已经帮她计划好了。 等苗苗和罗尼有了宝宝后,就先把孩子拿回中国来带。苗苗和罗尼不敢答应。 不过,一家人在一点上有共同的认识: 这个孩子,一定是个在丹麦长大并接受教育的中国孩子。 |
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Posted: 23 Mar 2010 07:48 AM PDT 进入2010,“自然之怒”这个笼罩在整个世界上空的debuff似乎还未到结束时间。一连串的地震,中国西南部的旱灾,久违的强力沙尘暴。以至于身边许多同事一觉醒来,望着窗外昏黄甚至通红的天,不禁要问:“难道2012要提前到来了么?” 长久以来,2012世界末日的预言随着日期的日益临近,越来越多的出现在人们眼前。一部《2012》的美国大片将一幅幅真实的灾难场景呈现在世人面前,加上周遭真实的连绵不断的天灾,人们发现自己在面对2012这个似乎本不应该放在心上的不靠谱之谈,越发的没有自信了。 于是,身边的同事一边默默为那些灾区的民众伤心,祈福。另一方面却又不由自主地担心起自己在2012的命运来。甚至有一些女同胞们半开玩笑地组织了“2012逃难组”,模仿电影一本正经的规划起来,谁学开车,谁学开飞机,谁负责指路……只是有一个条件犯了难,谁能去找到让她们混上方舟的人,或者谁又能弄到那10亿欧元呢? 看来即便灾难真的到来,我们这些普通人除了超强的求生欲望外,其他方面真的是没什么可以拿得出手来的。那么,与其杞人忧2(012),还不如静下心来做好自己手头的事。 我们能做什么呢?还用说,做游戏呗。仔细想想,如果2012来了,我们又该做款什么游戏呢? 首先,如果2012世界末日真的降临,我想我们要推出两款游戏。 一、面向那些和我们一样束手无策,只能坐在家中或者办公室内等死的用户群。 这个用户群的数量会极端庞大,而我们推出的会是一个社区类游戏。因为在那个时候,天翻地覆的地球表面,已经不允许每一个人和自己亲爱的人聚在一起迎接这最后时刻。而我们会提供这样一个社区,让每一个人可以安静的将自己心里的话说给每一个他想告诉的人听。让人们在最后时刻能够把自己的关爱,不舍,甚至忏悔,期望……都能真实的表达出来。就算一切都会毁灭,那么也让人们在爱中而不是悲恐中面对那最后一刻。(当然,前提是网络允许^-^||) 二、面向那些有幸具足一切条件(会开车,开飞机,认路,而且有10亿欧元)的幸运儿 这个用户群人数不多,但绝对高端。但我相信,这时候没有人再愿意玩打打杀杀的游戏,人们最需要的还是希望和动力。我们会推出一款虚拟经营类的游戏,游戏背景就是一个经过洗礼的,百废待兴的地球,人们要通过自己的努力一点点去恢复自己的家园。人们需要互相帮助,互相协作,而且绝对不能互相偷菜!那时,合作而不是竞争将是游戏主题,就像当一切恢复平静,他们到岸上所该做的那样。 其次,如果2012世界末日又是一个1999世界末日相同的错觉版本。那么我们又该推出怎样一款游戏呢? 什么?你说游戏主题是打击不靠谱的预言家?不错的主意。不过我们更希望做的是,2012果真来临,我们的玩家以救世主的姿态出现,扭转乾坤,力挽狂澜,拯救世界!当然,这需要玩家购买一定的收费道具……^-^|| 不管怎么说,我的兄弟姐妹们仍憧憬着为金山赚下一张方舟的船票,2012实在躲不过,也为金山在劫后的地球留下一点希望!当然,我们希望到时那位幸运儿是靠抽签产生…… |
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Posted: 22 Mar 2010 11:50 PM PDT 刚刚结束这个游戏,觉得很有推荐的价值。 这是一个很特别的交互小说。故事发生在1988年,背景是一场虚构的网络灾难。 玩家扮演的角色给自己的Amiga电脑安装了新的Modem,他的网络探索才刚刚开始不久,就在本地的一个BBS上认识了一位名叫Emilia的女孩。经过一段时间的通信,主角和Emilia之间产生了奇妙的感情。眼看着这段感情似乎要开花结果了,那个维系着两人关系的BBS却突然遭到了奇怪的攻击,完全瘫痪了。就在主角四处苦寻女孩下落的时候,那个BBS的管理员找到了主角,并带来了系统被攻击前Emilia的最后一条留言…… 玩家需要做的事情就是在Amiga的操作界面里拨号、登陆BBS、浏览和回复信件,有时候也要做一些HACKING和解谜的工作。通过信息和BBS上的用户进行交互,你可以找到有用的线索来推动故事的发展。 故事应该是单线的,结局有一些悲壮。作者Christine Love应该是一位女作家,你可以在她的网站上看到她的其他小说作品。 有时间的话,不妨试一下。 作品发布页面(windows/mac/linux):http://www.scoutshonour.com/digital/ Copyright © 2009 This feed is for personal, non-commercial use only. ) |
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Posted: 22 Mar 2010 09:56 PM PDT
看点:画面清新,轻松幽默 目的:穿越小岛,找到出口 玩法:方向键移动,空格键跳跃,Z键换角色,R键重新开始游戏。
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用 Flex Builder 3 + Pydev 打造全能 webgame 集成开发环境 Posted: 22 Mar 2010 08:09 PM PDT 之前,我编写 Python 代码主要是使用 vim 和 gedit ,后来安装了 Flex Builder 3 开发了一个 web 棋牌游戏的客户端,却仍然没有养成借助 IDE 来开发 Python 的习惯。后来团队里面出现了新人,新人比较习惯使用大型的 IDE 进行开发,于是他就尝试在自己的机器上安装了 Eclipse + Pydev 。为了方便我与他的协作,我不安装一个 Pydev 就不太方便了。幸好 Flex 也是基于 Eclipse 的,我觉得应该可以直接把 Pydev 集成到 Flex 上去,就尝试这样做了。集成的过程中,遇到一些问题,其实不少是非常细节的,所以决定把这个过程写成文章放到博客上来,方便自己,方便他人。
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Posted: 22 Mar 2010 09:00 PM PDT
感谢 N个网友 推荐。 这个创新的游戏一早就想推荐了,只是苦于没找到可转载的版本。在游戏中,你需要控制飞机与敌人空中缠绕,最终消灭所有敌人过关。而游戏的特别之处是用回合制的方式展开,但又非棋盘式,判断敌人的走向,选择合适的路线是游戏的最大乐趣所在。游戏的操作也是简单明了,不要给开始那个教学关吓到,实际游戏过程会简单得多,只是通过拖放的方式选择飞行方向即可。既然是很多朋友推荐的游戏,你就不应该错过了。...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 22 Mar 2010 08:58 PM PDT google.cn今天关闭了。这或许意味着从接下来的某天起,我们不得不依靠翻墙才能够看到熟悉的Doodle。 这是一个危险的信号。今天是思想为政治让路,明天可能就是知识变成废纸。 我很庆幸自己生活在这个网络时代。因为直到目前为止,我所学会的每一项关于游戏开发的技能,几乎都离不开那些源于互联网的知识。通过互联网,你还可以了解到来自世界各地的游戏设计师们的想法,可以看到他们最新的作品。所以就算你是一个人蜷在电脑前,你也并不孤单。 然而在中文网络上,我们可以获取的知识实在是少得可怜;原因并不是我们的网络不发达,而是我们的确懂得太少。看看Wikipedia上中英文条目的区别吧,再看看Baidu和Google搜索结果的区别吧。 如果你还是个学生,而且想要学些真东西的话,一定要把你的英文练好,还有,翻墙。 我们还没有从沙漠中走出来,希望我们不会又一次走回去。 Copyright © 2009 This feed is for personal, non-commercial use only. ) |
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Posted: 22 Mar 2010 07:51 PM PDT 就是将中立者也视为敌对者。将顺己者视为民主斗士,将逆己者视为黑暗之源。 极左派如此,极右派也如此。 |
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Posted: 22 Mar 2010 07:00 PM PDT |
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Posted: 22 Mar 2010 06:30 PM PDT
游戏初上手貌似颇为复杂,其实熟悉即时战略游戏的朋友会很快上手,因为基本设定与魔兽、红警一类的游戏颇为相似,包括战争迷雾,编队等设计,很难得。是的,前面介绍过不少即时战略游戏,很奇怪鲜见有编队操作的。游戏有两大阵营可选,真的很想那么一回事,想想这只是各“小游戏”就觉得更难得。而游戏的插画比游戏画面更漂亮,如果有下一个版面,会更精彩吧?...[ 阅读全文 ] |
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Posted: 22 Mar 2010 06:03 PM PDT 昨天,糟糕的一天 喝了一晚上威士忌,大约一瓶,一夜未睡。 次日到公司上班,开始上吐下泄,吐得彻底吐无可吐,泄得亦然。 发低烧,四肢乏力,在公司反锁上办公室遨到2点多,其实杠不住了,决定回家。 回家睡到6点多,嗓子开始疼,一开始以为是扁桃体发言,吃了些药没管它。 到晚上8点,嗓子开始恶化,近食物吐咽的那一圈开始红肿,无论是喝水,还是吃粥,伴随着巨痛(像是被火烧的,痛得老夫直跳脚)。 15分钟后,去石景山医院,确诊为咽喉炎,被排除为甲流之后,大夫给开了药,开始打滴液,从8:30打到11:30,痛苦不堪,晚上回来又继续喝威士忌,然后PS3玩到3点多,实在睡不着还是强迫自己睡了。 今天决定留家观察,早上自己量了体温,37C,上帝保佑。 |
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Posted: 22 Mar 2010 09:23 AM PDT
看点:打破完美平衡,可玩性强,关卡射击丰富多彩 目的:让所有罗列的积木块掉下去,完美平衡不在平衡 玩法:鼠标点选一个积木块,然后再白线下松开鼠标,积木块坠落
bubblebox玩这款游戏kongregate玩这款游戏
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Posted: 22 Mar 2010 08:45 AM PDT 官网获奖名单公布地址:http://www.igf.com/02finalists.html 集成了榜单游戏的一贯传统:大都是为定发布时期的游戏,一般只有几张图片或一段视频做个代表。 下面是游戏榜单:
最后推荐一个学生奖获奖作品:http://www.continuitygame.com/index.html 这个游戏的flash版本,有30个小关,以类似华容道的游戏方式,加以解谜的内容,赔上一个桀骜不驯的小人,一个故事由此展开。 整体来说,难度不大,纯休闲游戏。 |
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Posted: 22 Mar 2010 08:44 AM PDT |
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<br> <br> - *15:32* @Justso_CN:只能说每一个ueder,心中都有一个乔布斯 #<br> Posted: 22 Mar 2010 09:06 AM PDT |