"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Apr 28, 2009, 8:03:48 AM4/28/09
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

国内游戏审批查询

Posted: 28 Apr 2009 11:52 AM PDT

国家文化部网络游戏内容审查 网上申报及进度查询

http://ccnt.cstc.org.cn/gamepage.do?gamesign=gameallnumber

中华人民共和国新闻出版总署 电子出版物(含PC单机游戏及网络...

《勁爆美式足球10》8/14上市,封面雙球星揭曉

Posted: 28 Apr 2009 03:15 AM PDT

運用全新Pro-Tak動畫技術,帶來了可操控的擒抱、三至九人合力擒抱,以及在人堆中爭漏接球的能力。此外,Pro-Tak更可讓四分衛閃躲迎面而來的衝撞,繼續帶球突破,或是不失精準的傳球。今年,《勁爆美式足球10》將以突破性的視覺效果登上Wii平台,將以獨特的美術風格定義Wii運動遊戲的面貌。呈現NFL場上風貌的全新球場,外加嶄新球員模型。

stat

九城的“山寨魔兽”

Posted: 28 Apr 2009 04:44 PM PDT

九城要做山寨魔兽,已经不是新闻了:

http://www.google.cn/search?sourceid=ie7&q=%E4%B9%9D%E5%9F%8E+%E5%B1%B1%E5%AF%A8+%E9%AD%94%E5%85%BD

新闻的是,

九城山寨魔兽 域名是 www.wofchina.com

www.wofchina.com.cn 已经被某个山寨能力很强的人,在第一时间买

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类别:泪泪de流水账 查看评论

攻略进行时2009-4-28

Posted: 28 Apr 2009 01:36 AM PDT

开发目前算不忙了.晚上有时间看看动画+玩玩游戏了.攻略进行时2009-4-28:
STG怒首领蜂大往生X360版本:
目前300成就.三个角色已经ALL了大往生(黑)....游戏时间3小时多点...目标4小时开NOB,6小时开X-MODE后,再用第四个隐藏角色+前3个原始角色ALL了X-MODE...此游戏对我来说才圆满.目标成就600左右......说来STG游戏的子弹真是越来越多了...后期完全靠炸弹过的.
 
看levelup,被萌到了....
 
 
 
 

实习生受唯晶好评,4月28日再赴GA招聘

Posted: 28 Apr 2009 01:25 AM PDT

    4月28日14:00唯晶科技将赴GA招募实习员工。作为国内大型的自制和代工游戏企业,唯晶科技在上海规模已达300人,而GA凭借高人一筹的教学质量吸引了唯晶的注意。早在今年3月,新学期开学一周际,唯晶就专赴GA招聘宣讲,有六名学员通过了唯晶的测试。仅一个月,这些实习生就深受好评,有一些已经顺利转正。唯晶再次来到GA招聘,除了公司对人才求贤若渴,也是对GA教育质量更进一步的肯定。

玩家自制超震撼虚幻大作(图)

Posted: 28 Apr 2009 12:24 AM PDT

游戏玩到精彩之处时,你也许会心潮澎湃的想:“要是我也能做出这么精彩的游戏有多好。”

    许多游戏已经为玩家提供了这一机会,它们配有自己的编辑器,使爱好者能自己为游戏制作新关卡并和其他人分享。国内很多游戏社区都提供《红警》,《英雄无敌》,《魔兽》自制地图的下载。这些作品既能继续过瘾,也能延长游戏销售,充实厂商的荷包。基本这些自制作品都能称为Mod,它们不仅脱胎于原作,有些还能弥补原作游戏模式上的不足,开创一个新方向。比如我们再熟悉不过的《魔兽争霸3》,无论是塔防,还是3C和Dota都是由官方提出概念和雏形,再由玩家完善。在玩家群经年累月的补充和改进下,不仅带动游戏厂商推出同类型的独立作品,也有不少优秀Mod团队转型成专业公司。其中最有名的就是CS,它本是《半条命》的免费Mod,因为广受欢迎所以推出了商业版。很多玩家对CS了如指掌,对它的本尊《半条命》倒不怎么了解。

    现在Mod不仅是玩家自娱自乐的工具,对有志于进入游戏行业的玩家来说,还是脱颖而出的利器。对不少国内公司而言,如果求职者有《魔兽3》编辑器的使用经验,经常会有不错的加分。

    很多玩家都知道Epic公司和它鼎鼎大名的虚幻引擎,以及使用该引擎开发的诸多大作。除了授权大作,EPIC也十分重视玩家自制作品。该公司在PC平台推出的《战争机器》,《虚幻竞技场》都提供了强大并且十分方便高效的编辑器。Epic公司也不遗余力的在玩家社区推广虚幻编辑器,玩家也十分踊跃,资源站上有着如山如海的自制Mod。Epic公司每年还会和英特尔,NVIDEA之类的大厂商联合举办玩家Mod制作比赛,总奖金达到100万美元!这些优秀Mod不仅注重游戏性,游戏的画面效果和艺术风格也达到了极高的水准。

 


    虚幻3引擎支持主流2D~3D图形制作软件,为玩家们自制素材提供了极大的方便。比如说这款Mod,就放弃了原作灰色颓废的近未来风格,改用黑暗恐怖的哥特风。玩家们看到这些,是否会想起18世纪中欧吸血鬼王公统治下的阴冷城堡以及在他们统治下瑟瑟发抖的小镇呢?编辑器也并不局限于这些比较黑暗的风格,它一样可以做其它类型的游戏,只要玩家能力够强,就能用它像捏橡皮泥一样捏出各种样子。比如下面的《Airborn》,就是一款风格相当清新阳光的《虚幻竞技3》Mod。我们甚至可以说,只要玩家制作组实力够强,什么想法都可以通过《虚幻竞技场3》编辑器实现。
 




    我国玩家原本对MOD比较陌生,但随着游戏社区不断建立,各个Mod组也如雨后春笋般的出现了。除了诸如《全面战争:大秦帝国》之类的大型Mod,还有数不胜数的魔兽3地图,《骑马与砍杀》的很多Mod也深受欢迎。这些游戏当然都很强大,但是《魔兽争霸3》毕竟太老,声光较差,很多游戏的编辑器扩充功能也较差,只支持制作和原作一样的游戏。对功能更强大可塑性更强的虚幻3引擎,国内玩家却知之甚少,更不用说Epic公司举办的游戏比赛了。我国玩家缺席《虚幻竞技场3》Mod制作比赛,只能让国外玩家独美。不过这种情况有望在这几年改变。

    Epic Games China(英佩科技)2006年在上海成立后,一直致力于虚幻引擎在我国的推广。这几年已经有不少国内网游大作,比如《聊斋》和《一舞成名》就采用了虚幻3引擎。针对我国游戏制作力量比较薄弱的现状,英佩科技还和GA游戏教育基地合作,培养了大量胜任3A级游戏开发的制作人才。作为即将踏入国内一线公司的准业内,不少学员在课程快结束的时候除了各自的毕业作品,也会合作推出一款Mod展现自己的实力。比如这款取材自徐家汇教堂的教堂Mod(如下图),就是由GA第十一期精英美术班的几个学员数周而得的结晶。GA美术精英班的学员大部分都从美术及相关专业毕业,本身是游戏爱好者,具有深厚的美术功底,再与GA所教授的专业技能以及高效便捷的《虚幻竞技场3》编辑器相结合,才能在几周的时间内达到不逊于国外作品的效果。

    当然,因为时间和经验的原因这个Mod在地图规模和独创性等元素上还没法和国外顶尖Mod相比,但是它毕竟说明在现在条件下我国玩家一样能掌握《虚幻竞技场3》编辑器,可以做出媲美外国一流水准的Mod。也许它就是那块抛砖引玉的砖头,未来几年国内玩家制作的mod将更多出现在国外站的下载列表,甚至是Epic公司举办比赛的颁奖台上。
 
 

玩联盟六大优势带来网站盈利新突破

Posted: 27 Apr 2009 08:46 PM PDT

  玩联盟简介

  玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)是一个休闲棋牌类的网页游戏联合运营平台。网页游戏(WebGame)是基于Web浏览器的网络多人在线游戏,简单说就是直接用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,也不需要安装任何插件,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进入游戏。它采取开放API接口模式,为各类网站提供网页游戏产品,满足网站用户的休闲娱乐需求。

  玩联盟目前拥有四款受众面广、经典流传的棋牌游戏,分别为魔法斗地主、四国军棋、快乐升级、疯狂麻将,并且正在陆续推出更多更好玩、更受欢迎的休闲网页游戏。玩联盟目前已多家知名大型网站和社区开展了合作,类如知名交友网站校内网、51网、海内网、一起网等,知名地方门户网站如扬子晚报、邹城视窗、福建东南新闻网,以及众多中小网站和论坛。

  玩联盟六大合作优势

  1、丰富网站内容,提高网站形象

  玩联盟以频道的方式为合作网站提供休闲游戏平台,丰富了合作网站服务内容,满足了网站用户休闲娱乐的要求,让用户足不出“网”即可享受游戏服务(见图1),可有效提升网站形象。

  2、提高网站流量,提升用户黏度

  玩联盟休闲棋牌游戏受众面广,深受广大网民喜爱,可有效提升网站用户在线时间、IP和PV,有效提升用户黏度;玩联盟休闲棋牌游戏特有的组队功能,还可带动用户推荐新用户,从而为网站带来新增流量。

  3、丰富沟通渠道,加强用户交流

  玩联盟休闲棋牌游戏具有聊天功能,用户可边玩游戏边聊天,从而增加了用户间的沟通渠道,有利于加强用户间的交流,从而满足了用户沟通交友的需求。

  4、无需新增成本,专业客服支持

  玩联盟的休闲棋牌游戏的程序服务器及维护全部由玩联盟承担,不会给合作网站增加任何服务器成本,且玩联盟提供专业的客服支持,及时解决用户疑问,不会增加合作网站人力成本。

  5、增加广告资源,丰富商家活动

  玩联盟的游戏界面是一个丰富的广告载体,玩联盟会赠送一定广告位给合作网站,合作网站可利用广告位自宣传或出售,所得收益无需与玩联盟分成。合作网站还可利用游戏平台,为商家开展活动,从而提升商家广告满意度。

  6、增加网站收入,提升网站效益

  网站用户如需获得更多增值服务(如购买道具等),可直接通过合作网站进行充值,玩联盟会根据合作网站规模给予40%-60%提成;另外玩联盟会开发一些广告客户,投放一定的广告在游戏界面上,届时会按照合作网站的用户贡献度给予一定广告分成。

  六大优势铸造了玩联盟网页棋牌游戏联盟的特色所在,同时也为各大站长带来了网站盈利的一个新的突破。相对传统的模式,让更多的站点多了一种选择。同时也会是网页游戏的发展的一个里程碑。

Chapter 08

Posted: 28 Apr 2009 01:36 AM PDT

怎样做一个更烂的游戏?

《风暴骤起》的问题不仅仅是一个创新构想的毁灭性失败。群众有时候看起来很刻薄,但他们也可以非常大度。确切地说,大部分人对游戏的优劣并不存在什么系统的认识,不然如今市场也不会这么慵懒了。有时候,一个相似的游戏性,一个漂亮的画面,一个雷同的类型,都可以作为被接受的理由。区别只在于作品本身是得到毫无保留的赞誉并被人铭记呢,还是趁着档期乱哄哄的时候出来挠个痒痒打一下太平拳。我们行业里管这个叫做品牌塑造和捞快钱的区别。毫无疑问地,谁都想投身于前者的工作,因为这样能够为日后的产品铺平道路,让新作在宣传和消费群上都有所保障。但是这样一来同时也带来不进则退的问题。一个项目的时间并不是可以量化地分配在各个细节上的。假如你有了一个成熟的游戏系统和知名的抬头,并不就是说你可以把所有的精力都花在更棒的关卡设计和更出色的游戏性上的。这种事情都有一个坎,哪怕你在上面投入两年的时间,也许还不如你一个小时的灵机一动或是茅塞顿开。大多数从业者每天都要经历枯燥的流水线工作长达一年至五年或更久,他们的激情只有在很少的情况下才会被碰巧激发出来,更何况这本身就是一个厚积薄发的事情,更平添了新作品不断超越的难度。许多情况下,人们只是把那些销量出众好评如潮的游戏拿出来,看看他们是怎么做的,然后说,我们也就这么干吧。做一些不要让人看得出是明显在抄袭的改动,迎合作品的主题和整体感稍加调整,这就是所谓的设计了。因此假如有那么一个点子,看上去的确不错而又能震大家伙儿那么一下,大家的注意力就会被集中到那上面去,忘记了确保细节部分不出错,甚至保证至少有平平无奇的素质,也是游戏质量保证重要的一环。

游戏业不是汽车制造,流水线依然会被某些阀门所控制。在重要的游戏系统和游戏性最终确定之前,数据组,尤其是关卡设计师,能够做的事情将非常少。他们需要知道明确的数据,需要知道有那些游戏性要素可以被利用,然后根据这些来设计自己的关卡:地形、高度、大小,哪儿能用这种玩法过,而哪儿又能用到那种技巧。在他们身边等着美工,确定了大致的地图以及关键的重点部分之后,美工才可以进行细化,放置相应合理的静态物体,配置各种物件,打上不防碍或是有助于游戏的各种灯光等等……假如整个流程十分顺利:团队配合默契无间、游戏设计师的概念明确、制作人满意整体设计、程序和模型动画等部门的支持能够及时跟上……那么项目不会出什么大问题,团队会在休假时回忆起来,评价它是一个“令人愉快的项目”。然而假如像《风暴骤起》这样有了一个拍脑袋般的点子,它听上去是那么地光彩夺目、胜算在握,以至于负责的和见识过的都兴奋得近乎歇斯底里,眼中闪烁着热销和大把项目奖的光彩,那么事情的不确定因素就多了起来。在项目制作中最为要命的一点就是你没法儿验证一个点子是不是经得起推敲,因为这需要通过实际的验证。当然,会有所谓的play test,会有一定的反馈,但并不是所有的制作公司都能够像暴雪那样,不管大事小情都邀请个一万人来做beta封闭测试,让玩家们如饥饿的豺狗一样互相争抢。我们的邀请测试通常被设置在游戏开发的中后期,Demo本身就会有这样那样因为时间缘故而没来得及解决的问题,而反馈来的案卷不是集中在这些bug上,就是一些不痛不痒的意见。大多数情况,因这种测试而大刀阔斧地更改游戏的事情多半不可能发生。你甚至可以这么认为,与其说是拿我们的半成品出来让大家提提意见,看看有什么不妥;倒不如说是制作人在给资方或者总部摆谱,瞧,我就说我们的工作成果没什么大问题吧。

恰恰相反。问题总会有,而且不管你做得多棒,就是会有这样那样的问题。因为不管怎么说这都是一个团队工作,水桶效应决定了你很难在各方面都确保事情不出纰漏。还是以《风暴骤起》为例,最大的麻烦倒不是那个噱头十足的操作方式。游戏的寻路极其叫人头痛,动画常常因为程序上的逻辑漏洞而被迫反复播放造成单位的卡死,完全没有考虑这些的关卡设计加重了问题的严重性。当一个玩家忙于发布命令,让他的单位沿着碰撞结构复杂的地形穿过一个个导航点前往目的地,而这些模型精致贴图华丽的小东西们你挤我我挤你,甚至卡在什么都没有的地方,战抖着、发癫一般地在某两个动画之间反复切换跳帧,形成一种骇人的、痉挛般的灵异景象。哪怕这是一个目前市面上画面最好的、单位设计最帅气的、科幻设定最硬派的、跑起来最能让你跟同伴炫耀自己的机器配置有多棒的游戏,玩家也会毫不犹豫地摔手柄砸键盘,破口骂娘。评论界没法儿不为此发指,你从来不会在其他的——至少是大部分的商业化游戏里看到类似的景象,那是因为这些bug和低级错误都是能够在中期就修正的P1 bug。我们为bug分级,P0通常阻碍游戏进程,必须第一时间被修正;P1无法被忽略,十分恼人,但假如你处于制作阶段或者有更重要的任务,可以稍稍暂缓此类bug的修正;P2至P3的则是最为轻微的问题,也许人物动画互相之间没有匹配到最好的位置,也许是难度稍微高了些……不管怎么说,你尽量把它们都修好就是了,也有一些会被留到最终的零售版本中去,那都是真真正正无伤大雅的。但绝不包括什么寻路错误和动画卡死!这种可笑的结果只有一种解释:制作队伍在瞎胡搞。其原因有很多种可能性:办公室政治引起的管理不善,烂摊子没人收拾责任没人来负了;或是大家的精力都被放在那个该死的Whip Select上了,一心想要开创业内之先,结果回过神来才发现问题一大把又没法儿统统改正,迫于世嘉的合同压力不得已在不能再拖的情况下勉强上市,寄希望于玩家足够蠢,只把注意力放在新鲜的操作方式上而不要去管什么AI错误;当然也有可能是经济危机了,工资不给涨哥们儿几个都不想干了,故意给Creative Assembly抹黑捣乱砸牌子,报复社会……

所以你看,并不是说做出一款烂游戏是多么简单,或者多么难。而是说在你没有意识到的情况下,游戏往往就被你做烂了,不管这是不是你的本意。更要命的是这一过程由于种种外界因素,是不可逆的。力挽狂澜的情况几乎不大可能出现,即便游戏的质量被保证了,开发成本和项目预算也会因为无谓的返工而遭到浪费,此外还有投资方和上峰的不信任等其他微妙的缘故。在这个成熟的商业市场里,已经不是像过家家或者在车库里捣鼓一番就能功成名就的,你需要计划周详,不出差错,一口气地走到最后一步。因为越到后来,局面就越像滚下山的雪球,势不可挡。当然,你可能想想不到还有另外一种例外。它以弃车保帅、破釜沉舟、背水一战和同归于尽的气概来面对把游戏做烂这一难以挽回的窘境,乃至于已经形成了别树一帜的行业惯例和规范。

真的,不开玩笑,我们的游戏人是很了不起的。尽管对于他们,那些从正统派的游戏制作公司经历出来,投身海外真正以一名游戏制作人员而不是臭打工的朋友们而言,评价是“乌烟瘴气”,可我们国内的游戏制作依然自成一格。基于独特的国情和某种类似于自然选择的机制,我们还真的形成了十多年前一直嚷嚷的游戏产业。和欧美与日本所不同的是,我们专攻网络游戏的生产。当你不知道怎样才是一个出色的设计,如何才能在一无所有的情况下找到制作的头绪的时候,参考那些成功的前辈总是没错的。这一点即便是在那些知名的制作公司里,也是一样的。我们只不过稍稍耍了一点小聪明,少许“多”参考了那么一些。时至今日,你如果有幸看到国内游戏制作公司——它们多半都是在进行一个网络游戏项目——的原画设计,就会发现行业标准化的痕迹。你将看到千篇一律的主从结构:一个作为中心的建筑,用甬道或者通廊连接三到四个较为小一些的类似风格的模块,同时在低一层面的地方则是一个水池、一个开阔的花园区域,或者是一个天井。整个环境呈包围状,各个独立,毫无层次和结构可言,可视为一个区域和另一个区域的拼接。但最重要的是,它们都没有背景。就这一点我曾经咨询过专门的人士,得到的答案是:“没有背景的话,比较好画!”

在系统设计上,时代造成的分野也十分明显,看上去有一种生硬的进化感。八年前网络游戏基本看上去像《暗黑破坏神》,而两年后它们的样子突然会令人想起《仙境传说》,时至今日你若是走眼会以为《魔兽世界》还有很多个其他版本。假如你不当心参与到其中的制作过程中去,会发现和那些国外游戏制作公司的极大不同。他们只要程序、美工和策划就能干活了。策划说,做;原画动笔——那个主从结构,还记得么;美工拿过来依葫芦画瓢,搭在引擎里;程序则实现一切需要实现的功能。各个工种之间彼此分离,互不干涉,和谐共处。有一次,人们试图引入制作人制度和关卡设计师的概念,把他们弄了个措手不及。关卡设计师,那是什么?负责最终效果的人么?好吧,由关卡设计师来负责最终的游戏效果!而另一次,有人试图从策划那里寻求详细的文档,得到的回答却是:“请参考《鬼泣》的出招视频。”

我能说什么呢。这是这么多年来我们总结出来的一套行为方式,而且是我们自己总结出来的,适合我们自己的市场的行为方式。我们从来不向海外大量推行自己的游戏,我们甚至从来不大量制作我们自己的游戏。假如这是被人们所广泛接纳的,那么它就是这样。假如你认为这是在量产烂游戏,那么它就是。假如所有的游戏都是这样烂,那么就没有什么所谓的烂游戏,你所看到的就是产业的质量标准。至于你想说,这无益于行业发展、技术进步、健康市场和规范体制什么的……

嘿,我什么时候跟你说过这是关于对得起自己的良心,还有制作誉满众口的游戏什么的吗?

各位創革同學大家好,創革所在的主機目前維修中

Posted: 28 Apr 2009 01:04 AM PDT

是的,這幾天阿獸也在悲慘而漫長的數時間中度過了...

在創革停機的時候,這邊跟大家報告一下處理進度,懇請大家能抱持著希望(?)。
請相信阿獸跟每一位心急如焚的同學一樣痛苦。 (觀看全文...)

办公环境越来越诡异了...

Posted: 27 Apr 2009 11:11 PM PDT

办公环境越来越诡异了...
南方通信3F办公室--->南方通信3F实验室--->南方通信3F小会议室(小黑屋)--->华景北路XX号4楼.....
我说是不是越来越过分了....开发团队不是想塞哪里就塞哪里的.....平白无故上班要多走十几二十分钟啊...
 

有关游戏公会人数上限的讨论(完)

Posted: 12 Apr 2009 10:34 PM PDT

13┇一00 11:36:49

不知道汇率

小糊涂 11:36:53

我以为是策划的群

Susaro 11:37:03

我在论坛和运营上做公会

Susaro 11:37:15

目的一样,但是节省了开发规模

13┇一00 11:37:25

美女,你最好把这里当成狼群,发泄用的狼群

求职运营mudos 11:37:37

S,那你的公会是为了让他们进游戏还是只是活跃论坛的?

Susaro 11:38:10

 这个问题好

两者都有

我给一个名字昵称自命名功能就行了

 

52欺负小白 11:38:28

我们游戏还做了公会社区呢

Susaro 11:38:40

那么公会是否团结是否显眼是由公会参与者自己关注和管理

13┇一00 11:38:44

S的公会设定方式是符合他的游戏本身的,这个应该不算是可供他人选用的方式

求职运营mudos 11:39:02

那你的公会模式其实应该是两种了,针对论坛和游戏内的是不同的

Susaro 11:39:28

 对了,怎么又问到我的公会设计了

[渐·消瘦]小猫 11:39:31

dkp为什么存在?

13┇一00 11:39:40

分赃不均

求职运营mudos 11:39:43

论坛的公会,无所谓人数上限,因为玩家的交流区比较集中,而游戏内不同,玩家的游戏行为有很大差异

52欺负小白 11:39:50

因为利益而存在

[渐·消瘦]小猫 11:40:26

游戏内工会系统功能不全?

13┇一00 11:40:50

哈哈,mudos,你的话可是透露着一种游戏内容决定公会规模的味道哦

求职运营mudos 11:41:11

游戏内玩家等级、实力等都存在着较大差异的

求职运营mudos 11:41:47

 你怎么理解我的话的啊。。。游戏内玩家游戏行为差异是每个游戏都存在的

求职运营mudos 11:42:25

你难道指望一群20级的玩家能和一个100级的玩家每天混到一起啊

13┇一00 11:44:04

S来落井下石了

Susaro 11:44:23

怎么是落井下石……

52欺负小白 11:44:36

求职运营mudos(2614765)  11:42:25

你难道指望一群20级的玩家能和一个100级的玩家每天混到一起啊

 

带新人 给奖励

求职运营mudos 11:45:05

这里有人做过公会的,应该知道,在公会的管理中有一条,就是升迁,很多大公会在某一个游戏中一般都会有什么核心,精英之类的分会,根据情况调换

13┇一00 11:45:10

有一种连城诀最后那段的感觉

13┇一00 11:45:32

看着一群人在疯抢宝藏,大S抽身而去

[渐·消瘦]小猫 11:45:37

又说回到,大S的补充问题上了,只有定义好工会的目的,才能定人数阿

Susaro 11:48:12

休息休息,准备吃饭

聊天记录我收了,改天上博

13┇一00 11:48:18

那再跑回来

13┇一00 11:48:24

小猫干嘛呢?

Susaro 11:48:36

谢谢各位……不过也证明了……各位的水平都不是盖的

狐邪邪 11:49:20

公会  激化玩家之间的矛盾 - -

13┇一00 11:50:05

公会  安抚玩家受伤的心灵

Susaro 11:50:24

狐邪邪<huxi...@yahoo.cn> 11:49:20

公会  激化玩家之间的矛盾 - -

 

……挑拨是协调的一个子类

浩然 11:53:07

公会的设计目的,肯定是通过加强人际关系,增加用户粘度。但究竟是单纯的论坛,还是本身有游戏内容,这里区分应该不一样。

单纯提供聊天方式的公会模式,在强求团队合作的游戏中,是很必要的。但像回合制游戏,组队只需要5人,那么几百人的公会,好像没有太大必要。反而人多口杂,根本无办法在聊天频道进行有效的沟通。

 

记得有个朋友说过,当时他跟老徐讨论过,公会对游戏,是好还是坏。结论是:过大的公会,对游戏来说,是有害地。

有关游戏公会人数上限的讨论(四)

Posted: 12 Apr 2009 10:32 PM PDT

Susaro 11:31:38

先说人数先说人数

13┇一00 11:31:38

玩家组织应该是先有的

求职运营mudos 11:32:05

S,人数的多寡是与你设计的目的有关系的,你到底是为什么要去做这个数字设置,这个你要先说清楚

Susaro 11:32:40

嗯,我来题解吧

这道题没有任何前提,直接就问:人数多少合适

那么答题者需要先设定:目的

小糊涂 11:32:44

我可以说啊,我对公会是非常有发言权的,我是国内很早的搞公会的会长

Susaro 11:32:47

然后根据目的往下

求职运营mudos 11:32:49

如果仅仅是一个简单的题目,大家的理解不同,答案就太乱了

13┇一00 11:33:11

是啊,我们的出发点都不同

13┇一00 11:33:20

所以解答是乱七八糟

[渐·消瘦]小猫 11:33:23

自己设定目的?

Susaro 11:33:28

所以更重要的是看当事人给出的理由和旁征博引以及对信息了解的程度,是不是100就对或者500就对都不是最重要的

13┇一00 11:33:33

也谈不上对于错了

求职运营mudos 11:33:38

那我再接着问一下,大家觉得多少人的群体凝聚力最强?

求职运营mudos 11:34:20

一般来说,不要考虑极端的问题

 [渐·消瘦]小猫 11:34:50

一个人是个体

小糊涂 11:35:12

不过我问下,这到底是什么群啊,我以为是策划群,力量策划

52欺负小白 11:35:23

难道是公会群阿

Susaro 11:35:32

少数派……属于人际范畴,但在公会中少数派的分量是用户自己把握的,游戏提供者没办法干涉

52欺负小白 11:35:36

自己加进来都不知道嗦

13┇一00 11:35:39

我们是“高级群”

13┇一00 11:35:48

 

小糊涂 11:35:58

我以为是游戏力量

13┇一00 11:36:09

游戏力量只是广告标语

Susaro 11:36:09

如果一个人能给所有每人1000K,那他就是多数派

求职运营mudos 11:36:18

再继续补充一个问题,你们各自现在做的产品中,每个公会的最高在线率是多少

13┇一00 11:36:24

。。。你太狠了

13┇一00 11:36:29

发给我吧

52欺负小白 11:36:35

越南盾

13┇一00 11:36:35

我跟你当多数派区

Susaro 11:36:47

 我不在游戏里做公会

游戏、电影两不误 传说中牛B移动3G宽带体验报告

Posted: 27 Apr 2009 10:32 PM PDT

3G很远么?年初3G网络正式开始建设,三大运营商都投入大量的资金。3G业务的开展,目前才开始起步,整个市场到成熟阶段,还有一个过程。

3G很近么?无论网络铺设得有多广,面对固有的有线宽带市场和固有的平台得不到升级,3G在纷纷扰扰数年后,仍旧还停留在“发展中”的初级阶段。

不过最近因为要出差,公司统一给市场部的人原先使用的CDMA上网组件换成了华为的3G无线上网卡,而笔者刚好往返于上海和北京,所以体验上基本属于“无缝连接”。

下载最高200K/S

这次公司很厚道地除了换了新的上网卡以外,还给我们配了全新的笔记本。不过对于我而言随之问题就来了,由于没有安装好QQ和MSN。我这台电脑一下在互联网中变成了哑巴,于是硬着头皮准备开始了自己的漫长下载之旅。加上自己对之前无线上网的充分体验,我点击下载后就没有再去看自己的电脑,躲在床上开始看起了电视——可不到5分钟,迅雷传来了叮的一声,居然提示我OK了。半信半疑一看,30多M的MSN 下载居然只用了5分钟多一点点!

我的移动电视

由于下载的神速让我对华为这个3G卡充满了信心,于是鼓起了勇气打开了优酷网的高清视频专区。选择了出差前没看完的《末日侵袭》,不可思议再次诞生,在15秒优酷广告播放结束后,超级流畅的在线视频变成了现实,这下子我更是直接关掉了宾馆的电视,在各大网站畅游了起来,那个爽啊!又是在线听歌、又是开着电影、同时还下载新的WOW客户端……

流畅的WOW

放到以前如果有人跟你说无线上网也能WOW,你一定以为是天方夜谈。我下载好WOW后自信满满的开始了全新的移动游戏之旅,结果跟我预测的一样,完全不卡,搞得公会的几个人都问“你不是出差了么?”“那家酒店网速那么好!”好生得意之下,好好的炫耀了一把华为这张卡!同时完成了出差前没搞定的BOSS……

随后几天、发邮件、联系业务甚至发博客。华为3G无线上网卡帮了我不少忙——而我的笔记本也成为了自己新的移动娱乐平台!

 说实在,之前没有体验过,对咱们国家的这种科技自主品牌没有抱多大希望,且知道这种技术还需要一个发展成熟的过程。现在自己经历过了,体验过,顿时觉得国家的发展还是很快的,特别是在科技上,而我们的自主品牌也是在慢慢壮大,在带给国人便利的同时,也体现了自己的实力。期待越来越好,越来越快的3G上网卡!

where to go

Posted: 02 Jun 2008 09:14 AM PDT

离这里越来越远,如果这次能够处理好所有的事情,让大家满意。我又该选择哪里作为我的耶路撒冷呢?
 
 

天意

Posted: 03 Apr 2008 08:06 AM PDT

二周来第三次去理发没有成功,原因多种多样不再赘述。决定重新留长发...
 
 

点名做题

Posted: 03 Jan 2008 08:58 PM PST

对于“欧阳振华”同学的内心活动感兴趣的同学们请看

http://jeffren.spaces.live.com/Blog/cns!ABA266686DDAB3CD!851.entry

1.2007年你最开心的事是什么?

退出学术界,正式工作。

2.2008年最大的心愿是什么?

从经济独立走向经济自由,提高自己的核心竞争力。

3.如果现在可以让你随心所欲去旅行,你想去哪?

北极,从西北航道。里约热内卢,狂欢节。

4.你最满意自己身体哪个部位?

鼻子。

5.失眠过吗?你用什么办法对抗失眠?

偶尔,看书,看电影,跑步,各种折腾。

6.会不会做饭?你希望你的伴侣(OR未来的伴侣)会做饭吗?

不会饿死自己。
无所谓。

7.你最想做哪个动画片角色?为什么?

各类后宫动画的男主角或者JoJo系列的男主角,空条承太郎最好不过。

第一类:需要理由吗?

第二类:带着不屑冷静地分析敌人,最终一顿 olaolaolaola解决问题。

8.在你心中我是怎么样一个人?

幸亏你没在演艺圈混,否则还有欧阳振华什么事啊。

9.如果可以重来,你最想改变的是什么?

无意义...但是确实很多,整个本科的历程吧。

10.觉得自己是个自恋的人么?

多少有点。

11.爱人爱到怎样的程度才算是超过爱自己呢?

没想过,想起了heat导火线中Robert De Niro的台词(不知道的同学自己去看)

12. 你理想的伴侣应该具备什么样的品质?

Can be trusted.

13.谈谈你最近在听的音乐吧?

tears for fears精选集,travis,齐秦的《思念是一种错》

14.你会出于什么样的理由结婚? 或者出于什么样的理由单身?

觉得需要、能够和那个人一直在一起,同时愿意给自己加上一些强制约束。(性格中的矛盾面,崇尚追求自由,但尊重各种合理的规章制度和法律、道德约束)

没有主动选择过单身的状态都是被动的。

15. 你是一个比较平稳的人还是可能作出一些出乎寻常举动的人?

小事平稳,大事出乎意料。

16. 你计划什么时候结婚?(可以给个时间段^_^)

25岁(我81年10月生,永远25岁,还有一颗不羁的心)

17. 你相信自己可以改变一切吗?

不可能改变过去。(过去仅仅通过现在与未来相联系,貌似是hidden markov chain theory的观点,记不清了)

18. 你还生活在过去吗?

活在当下(但是任何当下都有过去没有解决的问题)

19. 爱情中最重要的是什么?

Trust.

20. 道是何物?德又是何物?

未能悟道。

约束自己行为(但约束不了内心)的准则,使自己成为绅士(做的事是该做之事而非想做之事)的戒尺,不让自己turn to the dark side of the force的防护墙。

21. 你对于永远的定义是什么?

大学物理告诉我们宇宙的未来是墒不断增大,直至热冷寂,一片死寂(想到就毛骨悚然),所以我说出的“永远”永远都是文学修辞意义上的,没有任何实际定义或者意义。

22. 你最想定居的地方?

Travel around, maybe Singapore, or somewhere in Europe.

23. 你觉得自己是偏理智还是偏感性?

处于感性作出的决定基本都被理智证实是对的。

24. 2008年有什么打算?

Work, learn, study, travel, play, communicate.

25. 你觉得自己最大的缺点是什么?

贪得无厌,永远不满足而计较得失,引发黑暗面的波动。

26. 什么时候你会想到我?

每次看港剧的时候。

27. 你说一个女生美貌非常重要吗?

男女都一样。不太关心的女生是否美貌和我也没关系,不过基本上不美貌的女生也不太去关心。

28. 郁闷的时候你都干啥?

看书(理论类、技术类,越难越好比如TAOCP之类的),看碟,运动,听音乐,发呆。

PS:被点名了,不过主要是觉得题目和我可能做出的答案比较有意思才答的。依我的处事方式就不继续强行扩散了,想要加入这个黑组织的同学自己踊跃跳进来。

11月

Posted: 22 Nov 2007 07:19 AM PST

十一月总是特别难熬,基本上每年的这个时候我都会因为天气变化得一场大病,总是以重感冒开始接连不断的一连串症状。好像远道而来的访客,来了,走了。

今年的感冒很快就好了,于是放松了警惕,伴随而来的是胃疼一直觉得自己保有这份职业少有的健康饮食习惯,这次的胃疼却让我的自信打了折扣。

生病的时候就会有很多胡思乱想,交织在一起。藤木在三重要嫁给清玄,同时自己无望于继承虎眼流时,一个人在大雪天出去喝酒。在手被冻伤的时候遇上了日阪城前来报仇的拔刀术高手。在如此不利的情况下,藤木随手以两指抽出了剑却正好是流星的动作。话外音中说道:剑还没有放弃藤木。看到这一段总是很激动,那么究竟有什么是不会放弃我的呢,无论在怎样的艰难困苦中都可以倚靠的技能。

胃疼的时候睡不着,半夜4点起来。看新译版的挪威的森林,读到5点,依然好像第一次读时那么悲伤。逐渐发现这本书打动我的力量。虽然从主角到直子、绿子都有沉痛的过去,却能好像局外人一样平静地谈论和探讨这些忧伤,同时又能够完全地表露自己,不带一丝保留,毫不在意,显得那么透明。甚至于永泽也能毫不带矫揉造作地说出自己的黑暗面(或者超人之处)。而现实生活中,这种情况是多么少见。认识很久的人谈话也是闪烁其词。徘徊了很久,说出的几句话,就让你意识到根本不认识对方,而对方却认为理所应当,一直是你自己误会了。就算他不断地说明,解释,你也永远不知道究竟到那个程度是真的。也许宁可不了解,保持世界是世界,我是我的状态才最好。

一直想去北极或者南极,其实对我这个还是比较怕冻的人来说似乎不该的,可喜欢一直到世界尽头的感觉。听说西北航道已经完全消融了,似乎有生之年可以盼到从那里经过北极前往欧洲。前几天为了一个现在看来无法形容的承诺去查了欧洲铁路通票价格,清楚地证实了欧洲是26岁为成年人。于是年满26岁的我又一个梦想破灭。

一直试图压抑心中的黑暗面,却觉得愈发无力。强迫地给自己划定界限未必能够捆住自己。逾挣扎,逾痛苦。若是随遇而安、随性而为、随心所欲却又不知道会坠入何方。慢慢领悟到高傲的可怕,这种品质是如此容易伤害到别人和自己。

胡思乱想的十一月还最后8天,也许熬过黑暗的冬天的秘诀就在于首先熬过每个礼拜。

Survive November.

Can't sleep

Posted: 30 Oct 2007 01:58 AM PDT

Watched some graphics & math tutorials. NO help at all.

Watched the movie I had anticipated a long time " the dreamers" stars Eva Green. Got totally confused and sad.

Watched sourth park s11e08 & e09, I know it's funny. But can't feel anything.

Watching "die hard 4", feel myself old and tired like Bruce.

Today is my ..... Hope this morning the "What is mathematics" I ordered can be delivered to my office.

It's coming

Posted: 16 Oct 2007 09:34 AM PDT

I'm so scared.
Nothing has changed. I'm still so childish, hurting the others.
Try to depress the impulsion to understand everything. Life is not rocket-science.
A happy fool lives a merrier life than a sad Solomon.
 
 

Failure

Posted: 06 Oct 2007 06:10 PM PDT

Trust is disaster. Why don't I just carve a "fool" mark on my useless head?
Or maybe "loser" is much better.
......
I really need a gun to blow off my brain. Not for suicide, but wake up myself.
 
 
 
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Apr 29, 2009, 8:23:57 AM4/29/09
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上海国际车展与虚拟驾驶

Posted: 28 Apr 2009 08:33 AM PDT

      本次的上海国际车展是全球2009年内确定为最大规模的汽车展会。占满了整个上海国际展览中心,还在两个展馆群中心搭建了大量的临时展馆点击这里查看官方网站提供的设施分布全图。相比起ChinaJoy的规模……似乎咱们根本就不应该把这两样东西放在一起看待。凭借双脚漫游整个展览的全部内容,是一项非常可怕的体力活动,前前后后得走上十几公里远。而更恐怖的是,带领我们媒体日前往免费参观的市场部同事居然周日陪老公又去了一趟,简直是想不佩服都不行。其他同事也大多趁着周末或者是空闲的时间前往了车展。

      车模是车展的必备要素,但是车宅前往车展的目的绝不仅仅是欣赏美女而已!如果不点击全文阅读的话,你可能永远都不会知道这张图里两个家伙正在看些什么

哈哈,原来在北环自燃的就是这个玩意啊,正文末尾有真相!

收藏到:Del.icio.us

《戰地風雲1943》6月登場

Posted: 29 Apr 2009 02:10 AM PDT

激烈戰鬥發生在三個經典與熱帶地點:威克島、瓜達康納爾島以及硫磺島。玩家將扮演美國陸戰隊或日本帝國海軍, 進行陸海空的大對抗。

stat

《厨神online》趣味创意讨论

Posted: 28 Apr 2009 07:16 AM PDT

起初呢,这个想法是今天面试人的时候产生的,对方有谈起过他之前项目有过这类系统的设计。而我则是发扬光大,直接将这个创意设定为一款mmorpg的核心玩法。

游戏主要玩法:

即时战斗、做菜。

成长系统主要以提升厨师的称号为主,提高称号就可以提升一定的橱技,橱技可能是炒某些菜所必须的属性。

在游戏里,通过杀怪和采集各种青菜之类的物品来作为做菜的材料。比如杀死一头野猪,掉落野猪的肠子,当然,也有可能掉落野猪的耳朵。(也许我们可以设计一个可以有针对性的拿菜刀切哪的战斗系统,这样可以由玩家去选择自己要的材料)。而战斗系统也可以增加切割专长方面的成长。

玩家外形为厨师外形,有大胡子,有小瘦子,各种搞笑的厨师外形。菜刀是我们永远的武器,当然菜刀也有各种档次。可能有些菜需要特定的菜刀才可以做出来,而有些怪物的骨头也只有某些菜刀才可以切割加工。

各种厨具的购买需要游戏中的经济系统来支持,各式烹饪食品需要各种各样的厨具,厨具甚至可以继续打造升级。

而优美的餐具则可以增加菜肴的观赏度,观赏度越好就可以卖更好的价格。

菜料加工系统可以对所有从野外战斗或是收集过来的菜料进行加工,比如洗一洗,洗的时候甚至可以选择用热水还是冷水之类的。除此之外,还可以腌制,也可以卤制。

而炒菜系统则可以想怎么炒就怎么炒(无特定配方,而产出的菜却有各种各样的结果)。甚至游戏里可以增加各种奇异搞笑的菜谱,比如美女的内裤+青蛙的眼睛可以超出一盘 “超级灯泡眼”的菜,这个菜呢,可以毒死某种生物,或是使某种敌人变成盲人。而有的菜肴则可以加强人的属性,有一段时间加强的BUFF也可以有永久加强的菜肴。

菜肴和餐具既可以是玩家的武器也可以是玩家成长的元素~!


好好~~大家继续YY~~!

PS:

当然我们也可以考虑在mmorpg做一个以这种玩法为中心的生活系统,也许某些女性玩家会非常喜欢,非常乐意做这样一个厨神。

当然我们也可以制作成一款休闲趣味性的webgame

转载请注明出自游戏策划 - 游戏魂论坛 http://www.youxihun.com/bbs/,本贴地址:http://www.youxihun.com/bbs/viewthread.php?tid=1650

 

忧郁和欢乐

Posted: 28 Apr 2009 05:16 AM PDT

忧郁会让你更注重细节,欢乐则会让你更注重宏观

忧郁会带给你很多压力,欢乐则可以让你自由自在。

忧郁会使你变得很懦弱,欢乐会使你变得更为坚强。

忧郁会让人变得更直白,欢乐会使得人更为的圆滑。

忧郁会让人们毫无动力,欢乐则会让人们愈战愈勇。

忧郁会让人只看到眼前,而欢乐的能让人见到未来。

忧郁让人变得不懂交流,欢乐则让人更加热爱交流。

忧郁会让人们敬而远之,欢乐则会让人更具亲和力。

忧郁会让人更喜欢深入,欢乐则会让人更不拘小节。

忧郁很容易被欢乐吞噬,欢乐也会轻易被忧郁破坏。


 

我的相关日志:


2009-04-24 | 职场女主管:这样激发工作热情
2009-04-21 | 乱弹
2009-04-12 | 篮球周末
2009-04-11 | 不期待剑三,但更期待剑四
2009-04-08 | 谈谈主策划
2009-04-02 | 你是一名游戏策划
2009-04-01 | 偏离主题的汤圆
2009-03-30 | 中西方的人际关系
2009-03-26 | 跑跑我们的游戏设计

职场女主管:这样激发工作热情

Posted: 24 Apr 2009 07:37 AM PDT

转载:大众网-齐鲁晚报

眼下,又到了新人走上工作岗位的时候,在职场行走多年的你,出出进进时已被很多人称为老师,然而日复一日做着的工作让你索然无味,就像自己的左手摸着右手一样毫无感觉。闲下来时,眼前又浮现出自己初入职场时的情景:每天早来晚走待在公司里,虽累却感觉很快乐,一切都是那么新鲜,做什么事情都是那么充满激情,每天走起路来像一阵小跑,浑身都充满了活力。曾经的工作激情哪里去了呢?

这样无精打采、不咸不淡的工作状态,原本不是自己想要的。

那么,听职场女主管们谈谈如何保持工作激情吧,她们看起来可总是干劲百倍、英姿飒爽的样子!

奋斗目标长短结合

李侠 山东千慧商标事务所 所长

李侠给人的印象总是那么精力旺盛,充满自信,谈起话来思路清晰,口齿伶俐。她1991年大学毕业,2001年完成山大法学院研究生的学习。李侠,1996年进入济南市商标事务所,开始涉足商标事务,从商标代理人做起,1998年升为业务主管,2001年将原所改制为山东千慧商标事务所,任所长,主持全面工作。1996年原来的商标事务所业绩在全省排名第三四位,到2003年业绩排全省第一,业务每年都翻番。

说起工作激情,李侠侃侃而谈。刚参加工作时,她在机关工作,后来主动要求到事业单位商标事务所工作,当时许多人不理解,其实原因很简单:就是希望找到能发挥能力、能让自己有激情的岗位。

李侠说,偶尔的工作情绪低落与消沉,每个人都曾经体验。但是我们可以不断调整自己,从而让自己保持对工作的激情。

第一,必须明确工作目的,知道是为了什么而工作非常重要。如果你是为了理想,为了让自己活得有实实在在的价值、被他人和社会需要和认可、为了没有白活一生而工作,而不仅仅是为了一份薪水而工作,那么你就会感到快乐,感到工作总是有激情。

第二,分阶段给自己确定目标。我们往往是在爬坡的时候,感到干劲十足,充满激情。当爬上山顶的时候,反而觉得迷茫。所以职场上有必要在发展到一个阶段的时候,给自己树立新的目标。这样总是觉得有方向、有动力、有奔头,有助于保持高涨的工作热情。

什么是工作激情,在李侠看来,实际上就是一个人能够心情愉悦地努力工作。她在单位里倡导“快乐工作”——大家在一起工作,要共同努力创造一个和谐快乐的氛围。快乐工作,有助于形成团结友爱、努力进取的团队精神;有助于缓解工作压力、提高工作效率、减少工作失误,也有助于大家的身心健康。大家不只是为了生存而工作,而是为了追求个人理想,实现个人价值而工作。不要为琐碎的事情生气,要求大同存小异,不要计较眼前利益,在工作上抓大放小。做工作和做人一样,吃小亏得大便宜。有这样的心理,做工作就很愉快,就能把工作当成一种享受,就能保持工作激情,从而获得事业成功。

李侠是单位的主管,她对自己的个人形象很重视。她说,自己必须保持高度的工作热情,因为这种状态是会感染人的,自己的一言一行、一举一动,都是员工的榜样。对年轻人来说,职场激情也非常重要。态度决定一切,你有积极的工作态度,饱满的工作热情,不管是客户还是上级主管都愿意把业务交给你,都愿意与你合作。你积极的工作态度还能感染周围的人,能带动团队进步,成功的机会就会比别人多,进步就会比别人快。而慵懒的人,整天牢骚满腹的人慢慢就会被淘汰。李侠在用人上坚持:不要学历最高的人,而要最合适的人,尤其是要态度最积极的人。积极的态度,就是工作激情,这比学历与专业重要得多。她的实践也证明了这一点。

保持年轻的心态

张女士 银座购物广场北园店 业务部经理

张经理给人的第一感觉就是她很快乐。她说,作为零售管理者,行业之间竞争越来越大,企业对自身的要求也越来越高,面临的压力也更大。在这种情况下,保持一种不断进取、不甘落后的信念和积极向上、年轻化的心态就显得特别重要。

张女士说,工作生活不可能永远是一帆风顺的,许多不如意的事情随时都可能会出现。但无论你今天的心情如何,你都不能因此而影响你的工作。在工作中要尽量创造条件让自己快乐,让工作快乐,从而保持高昂的工作热情。作为管理人员,要协调好上下各级的关系,带领好自己的团队,形成团结和谐的工作氛围和环境。人在愉快轻松的环境中,效率和热情都会很高。

张女士在工作中一直注重自身综合素质的培养。她认为职业女性的不断充电对于保持工作热情有很大帮助。她在工作之余,除了积极参加企业的各种培训之外,还经常看一些营销学、管理学、人际关系处理等方面的书籍。学习有助于以后的发展,会使自己有一种奋发的动力,从而保持了工作激情。

另外,张女士还认为年轻化的心态对工作也很重要。千万别因为已经工作了好几年就觉得自己老了。人未老,心更是不应该老。平时,多和年轻人沟通交流,感染他们对工作生活的积极热情的态度。给自己定下一个近期的、容易实现的而不是不切实际的目标,激发自己的不服输精神。

对于女人来说,家庭的幸福与否会直接影响工作的好坏。职业女性既要打理家庭,还要拼搏于职场。正确处理工作和家庭的关系会免去后顾之忧,从而笑脸面对工作,怎么会没有热情呢?张女士这样说道,家庭的支持对职业女性很重要。所以,工作之余,别忘了多陪陪老人和孩子,体贴丈夫,使他们了解自己的工作,在工作上达成一致。

家庭里弥漫着欢声笑语,没有负担,每天都能够保持这分充足的精力和愉快的心情上班,工作不再是一种负担,热情自然就有了。

全力以赴与学会放弃

刘女士 亚都山东公司 副经理

刘女士无论是在工作中,还是在平时的生活里都是一个开朗快乐的人。中专毕业后,她先去了一家从事商业批发业务的国有企业。后从多方面考虑,她又到了现在的公司。

要保持长久的工作热情,与自身的努力是分不开的。首先,要调动起自身的潜力,全心全意做好自己的本职工作。工作出色了,有了业绩,自己会产生一点成就感和优越感,也就有了工作的动力。工作做好了,也会赢得别人的尊重,工作起来也会想更上一层楼。

同时,在工作中,还要学会放弃。有些时候,该松手时就松手,人没有必要活得太累,快乐是最重要的。心情愉快了,做什么事情都有精力和热情,也就不用担心产生“工作疲乏”了。有时同事之间,朋友之间,多多谦让一点,大家的关系融洽了,也就给大家创造了一个和谐的工作氛围。保持一种平和的心境,爱岗敬业,就不用担心热情消失了。

刘女士每天都是快乐热情地工作着。她说她的很大的一个动力就是要给孩子树立一个好榜样。她认为父母对孩子的影响是在平时的潜移默化中。对工作热情也是一种对工作负责的表现,而这种表现会使得孩子在以后的人生路上也以一种负责的态度对待每一件事情。如果在工作上遇到了不如意,她也决不会把烦恼带回家中,因为那样会使得家人不开心,自己就更不开心,产生了恶性循环。还不如自己好好调节一下,尽早恢复过来,保持工作的热情和快乐。

刘女士还认为,保持工作的热情除了自身的努力外,工作环境也是至关重要的。他当初选择单位时就很看重公司的工作环境。现在的企业文化就是“快乐地打工”。公司里职员之间的关系都很融洽,相互关心鼓励,就像一个大家庭,没有勾心斗角,没有利益争斗,工作对大家来说也是一种享受了,所以要保持工作热情就很容易,这也需要每个人的努力。

刘女士还提醒职业女性朋友们,职场的竞争激烈是大家有目共睹的。拥有一份好的工作不容易,保持良好的工作状态和较高的工作热情是一个职业人必备的职业精神。随时调节好自己的心情,处理好偶尔的热情落差,因为职业岗位也是需要珍惜的。


 

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谈MMORPG副本

Posted: 21 Apr 2009 10:17 PM PDT

副本是什么,副本就是一个事物的复制品,比如克隆一个你,那么克隆出来的另外一个你就是你的副本。

网络游戏里的副本常说的是关卡的一个克隆。目前看来,将副本概念发扬光大的游戏则来自于魔兽世界。

副本的好处是什么?

关卡设计

副本的好处是在设计以及制作关卡时,更具有掌控性,不像以往的游戏,没有副本时,一个地图的人数无法控制,因此设计起来就会有很多问题,没办法掌控PVE的体验感。而有了副本之后,我们则可以清楚的定义这个关卡的难度和体验感。这样一来,一些单机游戏或者说是局域网游戏的关卡玩法以及设计方式都可以沿用在MMORPG之中。

这样一来,关卡在PVE上的内容就能够丰富有趣。

同时,我们也提升了PVE的可玩性。

玩家体验

对于玩家体验来说,玩家不会再像以前很老式的MMORPG游戏那样,担心有其他的恶意玩家来掠夺自己的战利品,所以说副本是一个玩家或多个玩家(数量有限)的游戏乐园。

魔兽世界的副本

魔兽世界对于副本的定义很清楚,通过上品装备奖励来鼓励玩家去进行副本活动,在普通的大世界地图(非副本地图)之中是很难得到上品装备的,因此玩家的欲望会必须得在副本之中得到满足(除此之外,战场副本也是上品装备的获取来源)。

因此,魔兽世界的这个设计思路很极端,也很清晰。也就是说,魔兽世界中的所有上品装备的获取来源都是副本。而副本中的上品装备如何获得呢?则是依靠个人的PVP以及PVE的技术还有漫长的时间和精力。

这种设计已经违背了我们在单机游戏时对于关卡设计的意义,关卡设计的定义通常是有趣、有氛围、有背景、有代入感,而不是将关卡上挂个羊肉,让狼去夺取。尽管奖励很重要,但是魔兽世界这种奖励方式非常极端。

我们的副本设计?

对于我们国内的游戏,在设计副本这块时,则并不会过多考虑技巧性,更多的是一种简单的体验,或者说是一种冒险。

关卡是玩家成长历程中的奖励

如果我们设计玩家的成长过程是有几个坎和几个爽快点的话,那么也许我们可以将副本当做一个趣味体验点夹杂其中,使得玩家的成长历程更丰富,更有探索性。

确实,副本是相当具有探索性的,而玩家玩副本,则是一种探索性的活动,一种挑战,一种除了枯燥无味杀怪练级做任务以外的更有趣的获得奖励的方式。

进入论坛讨论:http://www.youxihun.com/bbs/viewthread.php?tid=1486

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乱弹

Posted: 21 Apr 2009 08:02 AM PDT

前天看了某剑三的玩家视频,惊现剑三的轻功系统很不错,后之和制作人谈起此时,被鄙视之,随后其信誓旦旦答曰,俺们以前的项目早就做过这种东西了,当年笑傲江湖online就可以跳房子爬树。

我靠!虽被鄙视之,我依然觉得这个系统很有感觉,仅仅玩家视频即可看到一种独具一格的体验,老实说我看完视频后就开始幻想,幻想儿童时代看完武侠片之后的刀光剑影,嗯嗯,几个镖头护镖路过一个树林,突然从树林上方出现很多个夜匪。于是我在想,如果游戏里也可以实现这一幕就好了,于是不管某人JJYY,一定要先自己JJYY一遍才罢休。

晚上,玩家可以穿黑衣,穿黑衣可以降低敌人发现自己的可能性,穿黑衣,在发起第一次突袭可以带来强大伤害,穿黑衣可以带来一定的远距离隐身效果哦!啊呀呀,怎么这么像魔兽世界的盗贼呀?也许再被鄙视之。不过无所谓,我大脑里所想的只要不是魔兽世界的盗贼即可…… 不懂 

前天体验AION,很开心的在玩的过程中打发自己的周末余光,很兴奋的写了一堆乱七八糟的评论,可见于我的网站帖子:http://www.youxihun.com/bbs/viewthread.php?tid=1405

最近做游戏魂网站有感于想让策划在网络上讨论确实是一件很困难的事情,平时上班有时候很忙,可能有时候又很闲,忙的时候几乎是没时间去论坛讨论问题的,即便是悠闲了呢,让众策开口说话也是一件很困难的事情。

唯有你来带动气氛,唯有几个哥们拉出话题,唯有yy和有趣的话题才能引发讨论,而类似数值平衡、系统设计之类的讨论都太过于严肃,而大家平时工作就是这些内容,于是想讨论的几乎寥寥无几,而有些人呢,参与讨论则是因为不太懂如何设计某一个系统,或者有所不足,这类人通常是得到答案之后就拍拍屁股走人。

呃,通常懂得多的很难开口,个个都象幕后大佬一样窥视着一群新人在那七嘴八舌,比如说gameres啊,就是这类地方……

想要提升国内的游戏策划的讨论气氛,需要带动,需要给每个人都有说话的理由。需要太多太多,这种氛围已经不像过去的一群小白在论坛讨论那样,可以滔滔不绝的忽悠,可以滔滔不绝的讲述。不同之处在于,我们严肃了许多,我们也严谨了很多。

我们也更在乎自己的面子工程了!


 

我的相关日志:


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网游生命周期的指数曲线以及分析

Posted: 21 Apr 2009 07:24 AM PDT

产品生命周期就是一种新产品从开始进入市场到被市场淘汰的整个过程,进人和退出市场分别标志着周期的开始和结束。

网络游戏的生命周期一般可以划分成测试期、成长期、成熟期和衰退期四个阶段。通过对市场上主要游戏搜索指数的变化研究,可以发现在不同阶段,百度产品指数波动的影响因素受营销活动的强度、季节性因素、政策变化、玩家口碑、外挂、私服等因素影响。与产品生命周期营收呈侧S形曲线不同,百度网游指数曲线在网络游戏生命周期内呈M形分布,且各个阶段玩家的搜索行为也呈现一定的特征(本文来源:百度数据中心)。

(一)测试期:搜索为玩家获取信息的主要方式之一

一般来说,无论是收费游戏的“Come-Pay-Stay”模式,或者免费游戏的“Come-Stay-Pay”模式,在测试期吸引足够多的玩家“come”都对后期的运营产生重要影响。如何让更多的玩家知道这个游戏并有能实际操作或者观看的机会是这一时期的重点,因而运营商会选择各种方式对游戏进行宣传,以吸引用户的主动关注。在公测之前,大部分玩家只能通过厂家披露的消息、内测玩家的意见等了解一款游戏,搜索成了最便捷有效获取相关信息的主要方式。从搜索指数看,一般在公测日期附近会出现搜索指数的第一个峰值,然后,部分玩家由于对游戏的认知度、操作感、美术、音效等的不满意而离开,造成搜索指数有短期的下降。由于这一阶段的玩家以资深游戏玩家为主,且玩家数量相对较少,还未形成足够的人气,因而部分玩家的离开短期内对搜索量影响较大。

另外,由于游戏相关的信息还较少,玩家关注的信息也没有明确的指向,因而多通过游戏名称的进行模糊检索,以获取游戏官方、非官方的各类信息。

从测试器指数走势看,还存在两种变化的形态:左偏型,即游戏未到公测期,检索量就开始“跳水”,多见于测试期游戏bug太多或前期过度宣传;右偏性,前期宣传不足或在内测期间获得好评,得到部分资深玩家推荐,玩家的口碑传播或者营销力度较大,使越来越多的玩家开始关注、加入游戏。

(二)成长期:营销推广带来波浪式上升

一般来说,经过测试期的筛选,游戏的各种玩点是玩家持续游戏和关注的主要驱动力。经历测试末期、运营初期关注度持续下降并至谷底后,由于部分核心玩家认可和口碑传播,以及版本更新、副本开放、营销宣传力度加大、系统维护等因素影响下,网游指数呈波浪上升。

在这一阶段,玩家仍然主要通过游戏名进行检索,但比例下降。非官方软件、游戏攻略等信息的搜索量开始上升,还可能有部分玩家开始关注私服。

此外,由于在这个阶段,整个游戏系统的细节性才渐渐凸现出来。部分在测试期就表现一般的游戏在此时各种弊端显现,同时,外挂开始大量出现,导致这类游戏的可玩性迅速下降。部分资深玩家的离去更加速了其他玩家的离去。这种情况下,游戏搜索指数会持续下降。

(三)成熟期:搜索关键词多元化

在游戏的成熟期,核心玩家群体已经形成并逐渐发展壮大,新玩家也会不断加入。在游戏副本开放、版本升级等因素影响下,这一时期搜索量会达到多个阶段性峰值,然后开始衰退。根据游戏品质、运营方式的不同,游戏成熟期的时间长短也不一。

这一阶段的检索关键词中,游戏名所占比例进一步下滑,账号、私服、非官方软件、游戏攻略等检索量快速上升。此外,私服的出现一般会导致官网玩家的离开,但游戏检索量则仍会上升。

(四)衰退期:玩家分流,指数下跌

在游戏的衰退期,不仅运营收入下降、游戏推广力度减弱,游戏的检索量也逐渐下降。除少量忠实玩家外,大部分玩家会被私服和其他游戏分流。

这一阶段的检索关键词中,私服的比例进一步加大,外挂和攻略仍有一定搜索量。从延长游戏生命周期的角度考虑,运营模式改革、产品创新版本和产品系列化是延长游戏生命周期的有效手段。

进入论坛讨论:http://www.youxihun.com/bbs/viewthread.php?tid=1470

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2008-11-27 | EVE开发商办公室曝光

电视+手机游戏会不会成为网络游戏的新方向?

Posted: 22 Apr 2009 07:06 PM PDT

 

昨天晚上躺床上,睡不着,胡思乱想,忽然有了一个想法,做一款手机与电视结合的网络游戏如何?

直白的说,就是手机是个游戏手柄,通过服务器的处理,将画面显示的玩家的电脑屏幕上。有点类似于把PC的键盘鼠标、主机、显示器分开放置的味道。

手机只是相当于网络游戏的键盘和鼠标,利用手机向服务器发送操作指令.服务器上包含两部分内容,一部分是服务器部分,另一部分类似于PC游戏的客户端部分(就暂时这么称呼吧,我还没想到能比较准确的表达的词)这样,游戏的大部分数据处理会在服务器上进行,也就解决了手机数据处理能力有限的问题.

 首先,从市场方面,我国电视拥有量已经达到了四亿台,个人手机拥有量1亿户,市场庞大(数字来源网络数据)。

 从受众群体来讲,老一代人对游戏有反感,但是对看电视、玩手机持普遍接受的态度,利用手机来玩游戏,下至老人,下至儿童,普遍都能接受,阻力较小。而且可以直接从手要里付费,相比来讲获取利益的方式更简单。

 

从技术来讲,跟几个程序员勾通了一下,感觉虽然会有些问题,但是都能解决,开发难度不大,是可以实现的。

 

从游戏性来讲,由于手机按钮手感不好,再加上其它原因,可能只适合于那些小形休闲的低激烈程度的游戏。

 

另外还有一个问题,用手机玩的话如何解决玩家与玩家之间交流的问题?这点也许需要好好考虑一下。

策划需要什么样的素养

Posted: 14 Apr 2009 12:47 AM PDT

 

某游戏公司,新进一人,是投资方**总的亲戚。

项目组长:会美术么?

答:不会。

项目组长:会程序么?

答:不会。

项目组长:懂市场么?

答:不懂。

项目组长:你会干啥?

答:会玩游戏,我玩了八年的传奇。

项目组长:嗯,策划组,给你们加一个人。

…………………………………………………..

这就是中国策划现状。

美术人员可以拍着胸脯说,我会美术。

程序人员可以拍着程序说,我可以编程。

策划人员可以拍着胸脯说,我会策划么?

你承认也好,不承认也罢,在国内的游戏公司中,策划处于一个非常尴尬的地位:论审美能力,主美更有发言权;论项目的可实现性,程序更有发言权,两者中任何一位都可以有几百个理由将策划的案子推翻重来,虽然他们可能并不玩游戏。但是从工作关系来讲,策划却又指导着程序和美术进行项目开发,并对项目的成败承担主要责任,是不是有些可笑?

还是接受现实吧,存在是因为需要,领导也未必个个都是技术高手。既然经常有新人问如何成为一名好的策划,那以我个人建议趁自己还年轻,从下面几方面着手准备吧:

1、良好的勾通和表达能力

勾通是一切工作的前提:这里所讲的勾通,包含两个方面的内容。一是语言的勾通,二是文字勾通。先说语言的勾通,任何一个项目实施之前,都会有项目讨论会,然后每周甚至每天都有例会。作为一名策划,在会上要向别人完整表达自己的想法和看法,让小组的每一个成员都切实知道你在想什么,您将如何做,他们应该怎么做,这是成为一名策划的前提条件,是整个小组目标一致、步调一致的根本保证。如果你不擅言辞,你羞于人前表达自己,那只能说你现在还不适合作策划,如果你不能把你的想法完整的表达出来,不仅会使整个开发小组走很多的冤枉路,增加项目的开发成本,影响开发进度,甚至还会让你的组员感觉你是在有意为难他们。再说文字沟通,具体来讲指就是指开发文案的写作技巧。口头表达的东西人们很容易忘,为保证开发思路,我们在开发时必须要有一份详细的文档来指导我们整个的开发过程,这个文档有的公司叫开发文案,有的公司叫策划案。经常会有些网友向业内老人索要文档模板,以为有了模板就能写出好的策划案,其实不然。模板只会扼杀你的思维能力。策划案没有定势,那么好的策划案的标准是什么?我记得以前论坛上有位高人这么写道:好的策划案就是你把完成的文案交给十个程序员,然后去度个大假,等你回来后看到十个开发的一模一样的程序项目。我很赞同这种观点,虽然这在现实开发中是不现实的,但这应该是我们写文案地努力方向,直白点说就是文字的简洁性,表意的惟一性。经常有些新手在写文档时会写大量的背景故事,这是不可取的。开发文案应该象一本产品说明书而不是小说。文档写完后,至少要看三遍,逐字推敲,可要可不要的文字一律去掉,这就是文字的简洁性。此外,还要认真分析每一句话是否能完整准确的表达一个含义,是不是会让其它人有歧义?等等。此外,在沟通中还要注意自己的表达方式,千万不要有我是策划,你们就得听我的的思想。策划就是群策群力,化繁为简。每个人的脾气不同,说话方式也要不同。

2、优秀的市场观察力
  请记住,游戏在老板眼里,只是一件商品,这是真理,在任何一家公司都适用。如果您坚持认为游戏是艺术(虽然我也这么认为),不过没关系,请把这个艺术建立在商品的基础上。曲高和寡与阳春白雪只能让自己自绝于市场的主流,凡高的油画虽好,但并不是每一个人都能接受,大多数人看到的和买到的还是普通的商业插画或其它作品。

所以一个好的策划,首先要是一个好的市场人员,知道你的产品目标是什么,你的市场在哪里,只有了解自己当前客户和受众群体,才能确定自己产品的研发方向。关于如何去分析客户群体,建议多去找些市场方面的书籍来看,另外多留意中国每年的互联网数据调查报告,这里面有许多非常有用的数据,能够为我们的市场决策提供一个依据。

3、要能够充分了解玩家的心理  

游戏虽然是商品,但是与普通的商品却有着很大的不同。普通商品一般购买的是产品,而网络游戏更多的是购买服务。这个服务,我们也应该分两部分来看,一部分是运营商提供的运营服务,包括产品的宣传推广、服务器的运营、游戏的正常维护等,另一方面是研发商提供的产品服务,如bug的修正、新地图新物品的开放、资料片的开发等等。从这里面我们应该看到,普通的商品,其权重部分在于产品一次性销售收入,而网络游戏的权重部分在于玩家在游戏中的持续投入,也就是说玩家的投入是一个持续性的过程,所以谈到网络游戏,就必然谈到粘着度这个问题。如何让玩家沉迷于你的游戏并持续付费,这是一个心理博弈的过程,只有了解了这个过程,你才能有的放矢。我们要将不同的玩家分类并分析他们的消费心理, 市场是最好的裁判。如果有人硬要拿eve wow说事,请修习美国营销学家艾·里斯和杰克特劳特提出市场定位学说。 

3、要有影视、美术、文学、音乐等方面的功底,努力提高自己的文化修养。

“有问题?问百度”这是策划新手经常对我说的话。

我不否认科技让我们的工作更加便捷,我更不会否认一个好的作家、导演是通过自己的文化修养而不是百度一下就能成功的。

2002424日瑞典国家安全管理局公布了最新的研究结果,发现炸薯条、汉堡包、薄脆饼、烤猪肉等含有大量的丙烯酰胺,由于丙烯酰胺损害中枢神经系统,可以诱发良性或恶性肿瘤,所以有学者认为这解释了西方国家肿瘤高发的原因。美国药品与食品管理局2004324日公布了对750种食品的检查结果,再度证实了炸薯条、炸薯片、爆玉米花、炸鸡中这类致癌物质含量最高。”

我贴出这个东西,只是想告诉大家“快餐”让我们的生活更方便的同时,也危害着我们的健康。网络在迅速找到答案的同时,也会养成我们的懒惰心理,让我们内在的文化修养消失殆尽。我承认,在每个设计人员的心里,在设计的时候都会把项目当成一个艺术品来对待,但没有任何一个作家以前从不写东西,第一次动笔就一炮而红,没有任何一个画家以前从不学绘画,只是偶尔灵光一现拿起了画笔就成了一个画家。名家的作品,是他们之前十几几十年的文化积累的结果,既然游戏也是一种艺术,那么我们策划的积累在哪里?

在游戏设计当中,游戏的过场动画,是什么样子的?以什么样的的手法去实现?摄像机如何移动?脚本如何编写?这无疑是要求我们具有影视导演的能力。游戏背景如何设计?故事任务如何编写?人物对白如何编写?这无疑是要求我们有一定的文学写作能力。整个项目的美术风格是什么样子?美术人员设计的作品是否符合大众的审美需求?建筑风格是否适合特定的场景设计?这无疑要求我们具有一定的审美鉴赏能力。整个游戏的音乐风格是啥样子的?音乐是以传统世族器乐为主还是以西方的交响乐为主?在激烈战斗的场景中和轻松休闲的场景中音乐风格有何不同?这无疑又要求策划具有一定的音乐鉴赏能力,以上的东西,你在百度上是得不到的。也许您会说,那个美术不是有主美,音乐不是有音乐监制吗?那请问:那游戏公司还要你做什么呢?难道上述要求不是策划的工作内容么?

4、要有良好的心态,对游戏制作有持续的极大热情

任何一个游戏项目都不是一促而就的,他是一个漫长的持续开发过程,可能一连数月对着某一个系统方案不停的修改和测试。随便一个网络休闲游戏的案子,都有几十上百万甚至几百万的汉字,这是一个枯燥的甚至有些机械的过程,不想吃苦、没有耐心、心态浮躁和没有敬业精神的人是无法胜任这个工作的,玩游戏和做游戏是两码事,在进入这个行业之前,先做好吃苦的准备。同时,在工作中,尤其是一些已经成名的公司,难免会出现一些派系现象。对于新人,一定要注意这种陷阱。另外,新人在求助的过程中,难免会遇到被喷的现象,这很正常。你被喷是因为你还有被喷的价值,努力适应环境,因为环境永远不会来适应你,即使这是一个非常非常痛苦的过程,老鸟都是这么练成的。

 

什么是创意?

Posted: 13 Apr 2009 01:36 AM PDT


 

什么是创意?

 

现在国产游戏太烂了,一点创意也没有。

我有一个好的创意,肯定能让你们公司赚大钱,如果你们愿意出钱的话,我可以考虑把创意卖给你们。

我现在有一个非常好的想法,可是现在公司却不用,郁闷

…………………………..

国内每一个游戏研发公司都曾经遇到过上述抱怨的玩家和应聘者,他们面对国产游戏的指责似乎最后都能归结为一句话:缺乏创意。在他们眼里,创意就是一幅包治百病的灵丹妙药,只要用了他的创意,我们国内游戏研发的所有问题就都可以迎刃而解,马上就会向wow看齐,冲出亚洲,走向世界,真是如此么?

 

那好,请谈谈您的创意吧!

 

应聘者:我想把游戏取消升级,人物创建出来后技能满级,可以使用任何技能,所有的技能全屏杀敌,玩家就玩的就是屠杀的快感。

HR:那请问这样的游戏有多少玩家会喜欢?如何让玩家付费?游戏对玩家的粘着度有多大?

…………….

 

应骋者:我的游戏主要卖点就是国战,我希望在国战的时候能够做出战争的雄伟气势,让玩家充分体验战争艺术的精髓,三十六计能够在游戏中能够被玩家自由运用,几千名玩家展开厮杀,乱石头穿空,惊涛拍岸……

HR:请问这款游戏服务器应该用什么配置?

应骋者:这个是我要考虑的么?那程序干嘛?

……………..

现在的游戏场景太单调了,在游戏中要有一年四季的变化,地图上的植被要随四季的变化而变化,枫树在秋天会叶子会变得火红,冬天枫树要落叶,白雪皑皑,银装素裹……

HR:请问我们大概需要多少名美工?我们的游戏研发工期要多长?

应骋者:我应骋策划的啊,我咋会知道美术的问题?

 

……………………………………………………..

当一个想法或者“创意”不能被实现时,他还有意义么?

举个商业上的例子,某净水机厂想在四川某地区推广自己的净水机,一家策划公司的提案得到通过。在分析竞争的过程中,策划公司惊喜的发现,这个市场竟然还没有竞争对手涉足。策划案顺利执行,他们在当地电视、报刊、户外广告等各类媒体进行高强度全方位宣传,同时,各商场配合进行一系列的优惠促销活动,宣传场面非常热烈。然而不足一个月,厂家叫停了所有宣传。策划公司不解,派人前往宣传地区调查,得到的结论是:目标地区地下水质极好,本身就是纯天然的矿泉水,对净水机无人问津。

这个例子我只是想说明,根据经验想当然的提出方案,自认为是新的卖点,并根据这个自以为是的结果去制作,结果难免失败。换句话说,创意是以能够在现实中得以实现为基础的,不能实现的创意不叫创意,充其量是个想法。

说了半天创意,那什么是创意呢?。

创意,指的是有创造性的想法,构思等。

放在游戏当中,我们一般指的是游戏的创新模式,比如玩法、题材、故事等等与其它现有形式不同的或者能让玩家感觉到耳目一新,激发起玩家游戏欲望的东西。游戏有了创意之后,能让玩家感觉到一种另类的新意,并愿意去尝试。

回过头来,创意是不是完全的新的、另类的玩法呢?未必,人的思维方式本身是建立在现实的物质基础上的,哲学上说思想是对现实物质在头脑中的反映,人的思想要建立在现实的物质基础上。人类的文明史已经几千年了,从最初的原始人类到现在的文明社会,物质或得了极大的发展,但是人类的思想发展,却并没有脱离这个圈子。我们现代人的思维,未必能够比古人先进多少。比如飞机,从莫高窟里的飞天壁会可以看到,人类几千年前就有在天空自由翱翔的想法,并不断的付出实践,但是直到发动机被发明出来之后,莱特兄弟才在1903年实现了人类的飞天梦想,反过来,古人的好多东西,我们到现在都无法猜透,比如说埃及的金字塔,我们现在仍然无法确定几千年前的古人是用什么样的方法建造的。

我说这些,并不是想否定大家的创新意识,而是想让大家认识“创意”这个概念,在游戏设计当中,他应该隐含着两层意思:一是指新的玩法,新的类型。这一点现在很难做到了,你想到过的,别人未必没有想到过,只不过是限于当时的某些条件没有实现,或者当时已经实现而由于影响太小你不知道而已,大家千万不要以为自己的想法第一,别人从来没有想到过,并以此来做为自己的卖点。第二种创新,是在已有的基础上加入某些新的玩法或特点,让人感觉到新颖,并以此延伸出去,形成自己的卖点或特点。比如同样是宠物,以前大家都是从商店里买,而在你的设计当中是允许玩家从野外捕捉的,这是不是“创意”呢?是,这是货真价实的创意。那么这个创意好不好呢?这个只能等游戏上市后由玩家来评判断,但在这之前,首先会由研发小组做一个评判,比如你这么设置的意义是什么?你的这项设计能激起玩家多大的兴趣?除了捕捉方式外,还有什么与商店购买的不同等等。玩家是个大集体,研发小组是个小集体,首先研发小组认可了你的创意,觉得这项设置做出来“有趣”,激起研发小组的兴趣,那么游戏研发出来之后才可能被玩家群体所接受。很难想象一个连自己的作品都不喜欢的群体,会制作出受玩家群体喜欢的作品来。

创意并不是凭空产生的,他是在现实的基础上,踏在前人的肩膀上前进的一小步。所有的一切,都要依托于现实,依托于你现在所在的研发小组的技术实力。万人国战可不可以实现呢?可以,但是要等到服务器处理能力达到之后。场景的即时变化可不可以呢?可以,但是要等到分形几何学在游戏中能够普遍应用,并且硬件的处理能力达到一定程度之后。离开可实现这个前提再谈创意,只不过是无根之木,无水之源。

 

 

浅谈九城与网易的魔兽之争

Posted: 22 Apr 2009 09:29 PM PDT

    近期九城、网易、暴雪的三角风波报道频出,久违的产业链动荡让各位看官都兴奋不已。

    代理权之争纯粹商业行为,实属难分对错。结果尘埃落定后,九城只能算非常不甘心,而网易则充分展现其野心:丰厚的市场份额利润、提高商标知名度、贴近优秀网游强化研发、低价收购九城的数据资料。

 

    在商而言,产品的代理权通过竞争合情合理!?如果单凭代理就可以长久安稳赚利润,艰辛地自主研发不就自讨苦吃?

    九城:一只受委屈的羊,楚楚可怜而不懂自强。假如没有意向自主研发,更应该注重代理的稳定发展,扫除道路障碍。特别是利润占总收入90%的支柱产品,更需注重规划风险管理。

    网易:一匹狡猾的狼,背负侵略者的角色。给人不道德的形象,横刀夺爱,又低价收购数据和资源,手段太狠。令一方面网易涉及技术研发的综合门户、综合实力比九城强。商业上没有太多道德观念束缚,只要合法合理就行得通。

    玩家困惑:《魔兽世界》2005年公测至今活了4年也不容易,难道就这样化为乌有?

    1、数据能承,丁磊首谈魔兽代理:用户无需担心资料转移,包括承诺确保不盗号、无外挂、解决不流畅的等问题。网易一贯的稳重作风,能给玩家信心,但将来依然为未知数。

    2、游戏氛围,受业界消息动荡影响,未到6月份也不知道实际结果,让大量玩家产生担忧与不安,更甚身边有AFK的;如果因为喜欢,就不能轻易放弃,毕竟《魔兽》是一款非常优秀的作品。

 

    回想当初九城代理,不断被指责各方面不足,也许商品身价高,客户要求也水涨船高。九城的服务的确存在很多不足,但我所体会是到它依然是一个优秀的代理商。对待不满的态度,普遍玩家是寄望换掉代理,或许可能会更好?!新代理难道就一定会比旧代理做得好吗?有诉求才有进步,对于公司尽力就行,对于客户是永无止境的不满足。

    换了网易运营也许日后也会重滔,但它的自己的核心研发产品作为中流砥柱,即时将来暴雪炸弹再度爆炸,也不至于被重挫!

    伴随九城股价跌荡起伏,难关之际不应只抱悲愤,更需思考亡羊补牢,寻求变革。考虑将来发展路线,调整策略,审慎选品,加强维护,制定风险管理,强化公关能力等。

    最后,虽然我身边不少朋友是网易的忠实粉丝,相比Q版风格的网易,我更喜欢成熟风格的九城代理产品(品质差异也很大)。因工作繁忙目前暂时远离网游,但也希望九城能够深刻吸取这次教训重新站立,并借此契机转型,坚持为中国游戏产业发展作贡献。

文:榜上有名猫

天堂之路,宫本茂启示录二

Posted: 22 Apr 2009 09:42 PM PDT

    上期结尾提到,宫本茂入职三年期间,以‘闲人’身份为任天堂做琐碎事;直到第四年的一次偶然的机会,宫本才真正涉足游戏创作的之路……

 

美国任天堂成立

    1980年山内溥在美国曼哈顿设立了任天堂美国的支部Nintendo of America (NOA),他的女婿荒川实则出任NOA支部社长一职。

    虽然现在的美国市场已成为任天堂其中一块重要根据地,不过NOA成立初期的发展一点也不顺利,成立后的首个财政年度更出现巨额赤字,业绩一直处于低迷状态。荒川社长急于在短期内扩大在美国市场的规模,于是便向山内溥提出将在实地(日本)测试中颇受欢迎的街机游戏《Rader Scope》大量引入美国,荒川一口向日本任天堂订购了三千部《Rader Scope》。

   可惜,荒川没有预计到由于落订到完成生产工作,再将主机由日本运送到美国,整个过程需长达四个多月,在这段期间,美国玩家已差不多忘记了这款游戏。结果三千部《Rader Scope》最终只能卖出一千部惨淡收场,剩余大量主机被迫积压在货仓之内,此时NOA一度陷入财政危机。

   为解决积压在货仓内的街机框体,荒川实想到为这些主机更换基板上的Rom,换上新的游戏作品。荒川于是又向内山提出开发一款可以在《Rader Scope》基板上运作的新游戏作品,同时NOA的总部也迁移到最接近日本的沿海城市西雅图。

 

从闲人到希望之光

    为化解危机,山内溥答应了荒川的请求。本初打算让横井军平担此重任,但当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,其中横井军平的开发部门忙于掌机“Game & Watch”以及其他街机游戏开发工作,根本无暇顾及为《Rader Scope》基板开发新游戏作品。

    横井军平平时也会兼任审阅其他部员所撰写的游戏开发企划书,其中包括出自一位年轻职员宫本茂之手的企划书。

    当时以美术设计师身份在任天堂工作的宫本茂一直渴望能够发挥自己的创意、设计出受欢迎的商品,为此他曾多次向开发部门提出一些他所构思的游戏作品,但始终都没有得到接纳。正是屡败屡试的进取精神,就在这时,横井看到由宫本茂所撰写的一款动作游戏的企划书:“从斜坡上滚下来的大木桶,主角需运用梯子和跳跃等方式避开木桶,并一直走到位于顶端的终点”。这正是我们熟悉的《Donkey Kong》的雏形,也是风靡全世界、家喻户晓角色——马里奥首次登场的作品。

    由于当时的游戏界处于《Space Invaders》热潮氛围下,射击游戏一直是电玩主流,宫本构思的这种动作游戏实为罕见,是否会受欢迎也存在太多疑虑。不过,横井在众多份计划书之中,被宫本的这个构思深深吸引。

    横井军平于是直接向山内溥推荐宫本所构思的游戏作品,山内也对这款游戏非常感兴趣,他们便把希望的目光都聚焦在了全社唯一的‘闲人’宫本茂身上。

 

从《大力水手》到《Donkey Kong

    山内任命宫本茂全盘负责这款游戏的开发工作。开发计划落实后,横井军平提议宫本使用卡通《大力水手》内的人物作为游戏的主要角色,布鲁图(Bluto)扮演坏蛋,从高处不断投下木桶,卜派(Popeye)则拼命在斜坡上避开木桶,最后在终点吃下菠菜之后,一气把死对头布鲁图打飞,救回女友奥莉薇(OliveOyl)。

    宫本觉得横井的建议非常有趣,于是便落实了有关的方案并正式展开开发工作。可惜任天堂与《大力水手》的版权持有公司KingFeatures就其游戏化的授权问题交涉最终告吹,宫本也只有放弃使用《大力水手》人物的计划。

    幸好,事件对宫本茂而言反而给他发挥所长的绝佳机会。宫本又重拾他的画笔,着手设计游戏角色。由于80年代初期的游戏开发工作并未成熟,电脑编程人员在游戏开发工作上的地位极为重要,因此人物设定在开发工作中仅属非常次要的地位,但宫本却对此非常执著。或许是时代的触觉,在重视产品核心功能之余,现今讲究外观包装,推广亚文化更是卓越企业的营销手段,宫本对于设计角色的执著也造就数年后的辉煌

    由最初的人气卡通《大力水手》角色:卜派、布鲁图、奥莉薇,换成了宫本茂手绘原创角色:木匠、大猩猩、女友的三角关系…… 讽刺 

    剧本则改为:大猩猩本来是木匠所饲养的宠物,因为木匠对他不好,所有他逃跑了并捉走了木匠的女友,木匠便要避开大猩猩投下来的木桶和障碍,以及后来追来的火球,去拯救其女友,这是游戏界第一个‘英雄救美式’的题材的游戏,在当时是极具创意之作。

    身穿蓝色工装的木匠形象建立后,为了让游戏主角突出外表,宫本茂为这位它加上大大的鼻子和胡子;由于当时的画面素质不高,人物头发的表现极为困难,于是宫本又为人物戴上一顶红帽子。宫本茂当时把这个木匠命名为“Mr.Videogame”,这就是马里奥(Mario)的前身,也是马里奥第一次亮相的舞台。

 

写后记

    这里总结宫本茂两个成长的优点:对兴趣不轻言放弃对追求的执著和坚持

    关于马里奥的更多趣闻,下期再续……

 文:榜上有名猫

 

冷知识:

    Game & Watch:横井军平设计并制造的,它的设想来源于横井对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字代表游戏和手表(像手表的游戏机)。之后在横井军平将试制品展示给社长山内溥时,立即引起了后者极大的兴趣,山内甚至亲自参与Game & Watch的设计研发工作。成品最终于1980年4月28日发售,是任天堂的第一款掌机。

    Space Invaders:日本Taito的游戏设计师西角友宏制作的街机游戏《太空侵略者》(Space Invaders),灵感来源于一款于1972年同样由Taito制作的一款游戏《Space Monsters》。而这个游戏引起了日本社会的巨大轰动,也成为了Taito公司史上最有影响力,最值得纪念的游戏。《太空侵略者》也于同年在美国由Midway公司发行。


我的相关主题:

    2008-10-29 | 天堂之路,宫本茂启示录一

[转]游戏团队的评定

Posted: 23 Apr 2009 04:21 AM PDT

考察一个开发运营技术团队的能力主要从他们以往的开发运营经验以及技术实力来看,你可以问的问题有:

1.       团队各个成员分别经手的项目有哪些,分别担任其中的什么角色。
2.       请他们简述一下他们服务器端的架构设计,以及这样设计的优点缺点。
3.       考察一下他们服务器的技术指标,比如最大延迟,平均延迟,负载量,负载均衡策略。
4.       对外挂的应对措施比如,在游戏设计层面哪些设计是可以避免哪些外挂的,技术层面上有哪些保证措施,比如是否采用脚本虚拟机。主要考察其面对外挂的经验。
5.       他们团队的组织架构,版本控制,进度控制等管理手段,考察团队的进度控制能力。
6.       请他们分享一下以往经验中最严重的几次危机以及应对之法。



1) 游戏需求
一. 这游戏有清楚的、不含糊的愿景陈述吗?
二. 所有的团队成员都相信那个愿景是切实可行的吗?
三. 项目对于发行商和开发者都有可以获利的合理预期吗?
四. 游戏的核心玩法和用户界面足够丰满到每个人都清楚的明白这游戏是什么以及它为什么有趣么?
五. 团队成员认为这游戏会有趣吗?

2) 计划
六. 游戏有一份详细的,已写好的游戏设计文档么?
七. 游戏有一份详细的,已写好的技术设计文档么?
八. 游戏有一份详细的,已写好的美术制作计划么?
九. 你有一个详细的,综合的列出了所有需要执行的任务的项目时间表,以及不同的团队成员间已显示出信赖了吗?
十. 你的项目时间表包含了比如压力排解、E3、GDC、安装工具、自动升级、服从硬件厂商的认可这些任务么?
十一. 游戏的时间表和预算在每个最近的里程碑结尾都被发行商和开发者讨论和正式更新——哪怕只是说“是的,一切都在按部就班”?
十二. 如果需要修整时间表,按核心、次要、以及第3等级的优先级划分的游戏所标榜的特色能否促进特色的调整?
十三. 游戏是否已写下一个保证品质的计划?它是否运用于Beta测试员?内部测试?自动化测试?
十四. 游戏有没有一个详细的里程碑计划?它是否清楚记述了每个里程碑将要实现的可检查的东西?
十五. 时间表为平衡、调整、拉扯特色以确保它有趣而考虑到了足够的时间么?
十六. 时间表说明了病假、节假日、休假的时间么?开发者的任务小于100%吗?超过75%或50%的任务是依靠他们的责任心吗?
十七. 游戏设计、技术设计、美术制作计划、QA计划、以及所有其他凑成游戏开发的都签署在计划上了吗?


3) 项目控制
十八. 游戏有一个单一的主管——项目首领或主设计者或制作人吗?无论如何你为你的生意找人工作,这个人是否为这款游戏成功而被授予了全部的权威、职责、和义务?这个人是否热情的接纳了这份权威、职业、和义务?
十九. 这个项目首领有正确的工作量么?他有充足的时间履行他最上层的项目管理工作吗?
二十. 里程碑是否已清楚、适当的制订并能很容易的测量出是否完成?
二十一. 里程碑是否以这种方式交付给发行商如让他们复审里程碑变得简单并为他们自己测量项目的进度?
二十二. 开发者是否有机会使用一个匿名的让他们可以无畏的报告问题的交流频道?
二十三. 游戏项目计划有一个写好的控制游戏内特色蔓延的计划吗?
二十四. 游戏项目有一个清楚定义的方法关于变化如何被开发团队的首领比如美术和技术主管复审的么?
二十五. 所有开发团队的成员都能轻松获得所有的游戏设计、技术设计、时间表、美术制作、QA、以及所有其他计划的材料吗?他们阅读了这些材料受到激励了吗?
二十六. 所有源代码都在版本控制软件的管理下吗?
二十七. 所有的数据资料如纹理、模型、音乐文件、以及音效也存储在版本控制软件下吗?
二十八. 所有的团队成员都有工具比如一个工作站、PS2和XBOX开发工具、3D Studio MAX或Maya、Bug追踪软件、计划安排软件来做他们的工作吗?

4) 风险管理
二十九. 游戏项目有一个写好的带有可能的解决方案的风险文档么?
三十. 这个风险文档在每一个里程碑完成时更新么?
三十一. 游戏项目有一个风险官员被鼓励率先侦察项目的风险吗?
三十二. 如果项目在使用分包者,有一个写好的关于如何管理分包者的计划吗?对每一个分包者而言开发团队里是否有一个单独成员应对那些分包者负责的?

5) 个人
三十三. 游戏开发团队有着完成一款游戏所需的所有专业技术吗?
三十四. 游戏开发团队有一个富有游戏开发管理经验的管理队伍吗?换句话说,开发者能够专注于开发而不是担心他们的游戏开发事业的状况吗?
三十五. 游戏有一个有能力领导团队里的程序员们做一个NB游戏的主程序吗?
三十六. 有足够的开发人员做所有的工作吗?
三十七. 所有开发团队的成员彼此间相处融洽吗?
每个团队成员都坚定的和游戏在一起直到它成功发售吗?

[转载]游戏策划验收标准

Posted: 15 Apr 2009 07:26 PM PDT

1 易用性
1.1 新手教程
?        教程是否全面
?        教程是否简单明了
?        是否结构合理
?        是否条理清晰
?        是否图文结合,形象生动
?        用户使用后是否能学会教程里的内容
1.2 帮助系统
?        帮助系统内容是否全面
?        是否有关键字搜索
?        帮助系统的形式是什么样的,是否够形象生动
?        帮助系统的内容是否结构合理
?        内容是否条例清晰
?        内容是否简单明了的说明问题关键所在
?        是否能满足用户的最基本的“想知道”的需求
?        是否人性化
1.3 操作复杂度

1.4 界面复杂度
2 游戏性
2.1 深度
2.1.1 深度与操作的关系
?        操作是否过于复杂
?        操作是否过于简单,而导致很多操作无法实现
?        操作是否强调技巧性
?        操作是否有策略性
?        操作界面是否符合整体美术风格
?        操作方式是否符合玩家习惯
?        操作是否能产生很多组合或变化
2.1.2 深度与交互的关系
?        系统深度是否最终能带来更多的交互
?        交互是长期的还是短期的
?        交互的类型涉及到哪些方面,交易,好友,夫妻,行会等
?        交互的影响是否能波及更多的用户
?        交互是否能带来激烈的情感,如友情,憎恨等
?        交互是否有可变性,是否随着过程的变化而变化
?        交互能带给用户什么? 如利益,情感,荣誉,地位等等
?        交互的动力是社交?情感?利益?买卖?等等
2.1.3 深度与策略的关系
?        是否具有策略
?        是否只是简单的,最表面的策略
?        策略是否包含战术和战略
?        策略涉及的系统是否互相关联
?        策略是否仅存在与自身的系统内
?        策略如果涉及到其他系统,那么和其他系统的关系是什么样的,是以什么为纽带联系他们的
?        策略需要考虑的因素是否很多
?        策略的因素中是否还有子因素
2.1.4 深度学习过程
?        策略是否具有技巧性
?        策略是否具有很多的选择性
?        策略的选择是否相对平衡
?        策略的使用是否具有针对性
?        策略的成功是否需要对策略的选择,使用时机,使用对象,使用方式等各方面作出选择
?        策略的学习是否是经验,技巧的积累,和知识的掌握,应用
?        策略的学习是否具有可参考对象
?        策略的学习是否有向导或帮助
?        策略是否没有最终的标准答案,只有最合适的答案
2.2 广度
2.2.1 游戏元素的数量
?        元素数量是否足够多
?        元素是否涉及过程,结果,互动,成长,增值等方面
?        元素的数量为什么必须要这么多,为什么要多多益善
?        元素的数量是否越多越好,数量太多,是否引起玩家反感
?        元素太少是否就是缺乏广度
?        什么样的元素需要联系更多数量的其他元素
?        什么样的元素本身就不需要太多其他的元素与之联系关联
2.2.2 游戏元素的独特性
?        是否元素的独特性才能吸引用户
?        是否元素的独特性确实成为了游戏的乐趣
?        元素的独特性是表现形式上的还是内容实质上的
?        元素的独特性给我们带来了什么?
?        元素的独特性是否有现实成功的例子可以参考
?        元素的独特性是否具有理论的推导依据
?        元素的独特性是否符合游戏的整体风格
?        具有独特性的元素是否为游戏的骨干系统
?        元素的独特性有多大的风险
?        元神的独特性是否和其他无独特性系统有联系,怎么联系的?
2.2.3 游戏元素之间的关系
?        元素与元素之间的联系是否紧密
?        元素之间的联系是通过什么来实现的
?        元素之间的联系和关联是否都有必要
?        元素之间的联系能给我们带来什么
?        元素之间的联系是短期的还是长期的
?        元素之间的联系能给玩家带来什么,荣誉,利益,地位?
?        元素之间的联系是否能带动主要元素
?        元素之间的是否会使某元素统废置
2.3 成长
2.3.1 成长的速度
?        成长速度与其他游戏或系统对比,是否过快,是否过慢
?        游戏的内容能否跟的上成长的速度
?        成长的速度是否应该为前快后慢
?        成长的曲线是否合适,是因该怎么样的
?        成长的加速度是什么样的
?        如何安排规划成长的速度是合适的
?        成长的速度对于新老玩家有没有区别对待
?        成长的速度对于穷人,中产和富人是否有区别对待
?        成长的速度是用何种方式加以控制,难度?复杂?繁杂?硬性规定?等等
2.3.2 成长的空间
?        成长的空间怎么样才算足够
?        成长的空间是否能有足够的吸引力,吸引用户成长
?        成长的空间广度是否足够
?        成长的空间是否具有足够的深度,是否是量的积累,还是有质的变化
?        成长的空间是否具有可控制性
2.3.3 游戏元素与成长的关系
?        成长与多少游戏元素相关
?        成长与相关元素的关系是否并列,还是串联
?        成长与游戏元素之间的主次要关系
?        成长是否为必须元素和重要元素组成
?        成长过程中,是否涉及的游戏元素也在不断变化
?        成长是否带动游戏元素
?        成长是否导致游戏元素之间关系的变化
?        成长与游戏元素结合的必然和必要性
?        成长的必须元素是否随着成长过程改变
?        成长为什么要与这些游戏元素联系,这些联系能给我们带来什么,能给用户带来什么

2.3.4 成长与交互的关系
?        成长与交互是属于什样的关系,是否前提是有利于成长?
?        成长中的交互是否以成长为目的,还是以交互为目的
?        成长必须要交互,还是交互有助与成长
?        通过那些交互方式,带动成长
?        这些交互方式带动成长的过程中,是否又促进了交互
?        成长过程中建立的交互是否牢靠,是否长久
?        如何使这些交互长久,牢固
?        如何使交互带动成长,成长促进交互
?        是否有以带动成长为目的的交互方式,这类方式产生的交互行为是什么样的
?        成长与交互的联系能给我们带来什么,给用户带来什么
2.4 公平性
2.4.1 公平性与游戏深度的关系
?        公平性的标准是什么,怎么才算公平?金钱,才智,时间,更强调哪个?
?        游戏深度对公平性的影响多大
?        游戏深度与公平性哪个需要优先考虑
?        公平性在游戏深度上的相对性是否能使玩家接受
?        游戏深度是怎么样对公平性产生作用的

2.4.2 公平性与游戏广度的关系
?        公平性牵扯到那些游戏元素
?        公平性涉及到的游戏元素是否存在主次关系
?        公平性的主次关系以什么为主什么为辅
?        公平性与各类游戏元素的关系是怎么建立起来的
?        公平性与各元素的联系能产生什么效果
?        公平性与游戏广度的关系给我们和用户分别带来了什么好处
2.4.3 公平性与成长的关系
?        公平性是否是在成长基础上的相对公平
?        成长对与公平性的影响有多大
?        成长的不同阶段导致的强弱,是否公平,是否能使玩家接受
?        成长是否可以用金钱直接购买,是否只有时间因素才能促使成长

3 互动性
3.1 聊天系统
?        是否符合玩家习惯
?        是否具有足够的聊天频道
?        是否有聊天频道选择
?        喊话范围和频率是否合适
?        聊天系统是否人性化,方便快捷,舒适,
?        聊天系统是否具有丰富的表情
?        聊天系统是否具有语音聊天
?        聊天系统有哪些措施加强用户互动
?        聊天系统是否有刷屏现象,怎么处理此现象
3.2 关系系统
?        关系系统如何管理
?        关系系统管理是否简单,方便,快捷
?        关系系统是否利于与拉动新的用户互动
?        关系系统是否有利与增加和稳固互动
?        关系系统是否合理安排主次,操作是否符合习惯
3.3 社团系统
?        是否具有行会基本功能
?        是否具有家族系统
?        社团功能包括什么
?        基于社团的设置和功能,最终能给游戏带来什么利益,给玩家带来什么利益
?        社团是否具有房屋,或基地等
?        社团是否能占领城池或npc等
?        社团的建立需要什么条件
?        是什么促使了社团的建立
?        大大小小的社团各自建立起来的不同的目的是什么,有何区别
?        社团之间的关系是什么样的
3.4 组队合作
?        组队的利益基础是什么
?        组队产生的直接效果是什么
?        组队产生的间接的 深远的互动关系,和效果是什么
?        组队能带动其他什么互动
?        组队的短期效果和长期效果分别是什么
?        组队最终能给用户和我们带来什么利益
3.5 竞争关系
?        竞争什么
?        用什么方式竞争
?        竞争产生了什么样的结果
?        竞争需要与那些游戏元素产生关系
?        怎样保证竞争的公平性
?        怎样保证竞争的持久性,和竞争势力的动态平衡
?        怎么防止竞争的疲劳感
?        怎么样安慰竞争的失败者,使之减少挫折感
?        怎样刺激竞争,激化竞争,然后使竞争扩大化,全民化
?        如何处理竞争和合作的关系
3.6 陌生人互动
?        陌生人为什么要互动
?        通过什么方式达到陌生人之间的互动
?        产生的陌生人之间的互动是否为无效互动,即互动后马上消失或很快消失的互动
?        如何使陌生人有互动后,保持并加强互动
?        互动的联系纽带是什么
?        互动能给玩家和我们各带来什么
4 增值服务
4.1 增值服务与深度的关系
?        深度,如何来保持增值服务的持续性
?        深度,如何来提高单位用户的消费
4.2 增值服务与广度的关系
?        是否需要广泛的游戏元素与增值服务结合?
?        增值服务与各游戏元素的关系是什么样的
?        哪些元素需要直接与增值服务相关,那些需要间接促进的
?        广泛的增值服务是否引起用户反感
?        是否需要集中某些元素使用增值服务,其他元素拉动这些元素,最终促进增值消费提升

4.3 增值服务与成长的关系
?        如何把握成长和增值服务的关系,他们是什么关系
?        增值服务是否对成长取决定作用
?        增值服务对成长起促进作用还是决定作用
?        如何保证成长的公平性不被破坏
?        如何使增值服务与成长的关系使玩家接受
?        增值服务对玩家前期后期的关系是否改变
?        增值服务对穷玩家,中产,富人是否却别对待

4.4 增值服务与公平性的关系
?        增值服务是否能避免对公平性产生影响
?        如果无法避免增值服务对公平性的影响,那怎么使影响降低到最低,能使玩家接受
?        增值服务产生的影响与玩家的花费的才智和时间,成什么样的比例,玩家是否能接受
?        增值服务对玩家前期后期的公平性是否改变
?        增值服务对穷玩家,中产,富人是否却别对待
4.5 增值服务与互动的关系
?        增值服务为什么要促进互动
?        增值服务如何促进互动
?        促进那些用户互动
?        增值服务促进互动给用户和我们带来了什么利益
?        增值服务促进互动是否满足富人养穷人原则
?        增值服务促进互动,是否能带动互动也促进增值服务

Verse–实时的图形数据共享标准

Posted: 28 Apr 2009 10:43 PM PDT

原文地址:http://www.quelsolaar.com/verse/index.html +介绍 Verse 是一个用于在图形应用程序之间实现数据实时共享的网络标准。它允许两个或多个独立的应用程序对共有的数据地行共享。你在一个程序当中作出的更改可以立即在另外一个程序当中看到。它是一个可以被集成到任何图形应用程序里的系统,而且它是免费且开源的。,你可以通过Verse和互联网上的其他用户在进行协同创作,也可以把它应用在你的内容管道、游戏、VR、仿真以及更多其他的领域。 (上图:Blender和Loq Airou通过一个verse服务器连接到一起) 在我们的网站上,你可以找到很多Verse的应用,比如高质量渲染引擎 “Quel Solaar”,Verse图表编辑器 “Co On” ,以及建模工具“Loq Airou” +简单,通用 Verse有三个主要的用途: 连接应用程序,连接用户,连接开发者 +连接应用程序 我经常在选择应用程序的时候犯难,因为它们各有其利弊。但是通过Verse,你可以连接所有你希望使用的程序,用它们来一起处理同一数据。你可以在机器上一边跑3DSMax,一边跑Blender,然后 在两个程序中打开同一个共享场景。你在一个程序里做了的修改,另一程序将马上对变化作出响应,它们就好像是同一个程序所打开的两个窗口,而不是各自独立的程序。比如说,你可以在一个2D画图软件当中修改贴图,然后看着旁边的3D软件实时地将变化反映出来。不需要你做导出导入或是重新加载,所有的一切就这样自然发生。这样一来,当你对手头的工具感到不满意时,就可以很容易地切换到另一个更顺手的工具上继续工作。 +连接用户 假如你有一个很大规模的美术团队,他们正在一起制作一些巨大的场景,有的人可能正在建模、有的可能正在贴图;但无论何时,团队里的一员都可以实时地看到其他人做出的所有改动。甚至你可以通过互联网来实现这些,这样你的团队就不需要被关在一个房间里。因为每一个美术都有不同的任务以及偏好,而且他们可以使用各自不同的工具,所以你不再需要一个死板的工具标准。如此一来,你可以更加容易地更换你们的工具集、或者是改进它们,同时你也可以更容易地接受更多的使用不同工具的人材。 +连接开发者 如果你是一个开发人员并且编写了一个连接到Verse的应用程序,那么你的程序将可以和其他使用Verse的程序一起工作。因为连接到一起的工具可以像一个大的工具那样实时地交互,所以你可以专心地编写更加小的模块,而不是去做大而全的航母。让很多的开发人员同时为一个verse项目工作是一件容易的事情,因为开发任务们可以被划分为更小的只通过verse进通信的模块。因为Verse是一个即定的标准,所以你的程序将可以和其他程序顺利地通信协作,哪怕你甚至不知道这些程序是谁写的。 +共享数据 Verse可以传递类型丰富的数据,它是实现不可知的(implementation agnostic),因此所以任何类型的应用程序都可以利用它。根据verse的进一步规范,数据集可以使用任何技术进行渲染,这样一来你的图形数据将可以随着渲染技术的进步而得到越来越好的表现。 Verse可以让你的这些数据得到共享: Subdivision surface geometry HDRI Textures Shaders Transforms Audio Clips/Steams Lights Scripts Animation Custom data +如何加入社区? 下载我们的应用程序: Quel Solaar - Real Time Rendering Loq Airou - Subdivision Surface Modeling Co On - Schematic Data Editor 或者尝试一下其他可用的应用程序。 如果你是一个想要了解如何应用Verse的开发人员。你可以访问我们的官方网站以获取详尽的文档,包括“How-to”,示例以及verse规范。 If you need any help or have questions mail us or [...]

--下

Posted: 28 Apr 2009 09:58 PM PDT


"让你也急一下。"江雪的表情有些调皮,"谁叫你净气我。好啦,现在让你急了两天,我们俩算是扯平了。今天大家新认识,应该找个地方大吃一顿作为庆祝。我看看,"她煞有介事的盯着三个男人看,然后指着老康说,"我们几个数你最肥,你顿肯定你请啦。"老麦不依地说:"以前请客都是我的专利,这次还是我吧。"老康的表情有些奇怪,他死盯着何夕的脸,仿佛在作某种研究。江雪碰碰他的胳膊:"你干嘛,老盯着何夕看。" "我同何夕做不了朋友啦。"老康突然说,语气很是无奈,"我们是情敌,注定要一决高下。" "你说什么?"江雪吃了一惊,她的脸立时红了,"何夕是我的男朋友,你不该这样想。" 



"我怎么想只有我自己能够决定。"老康咧嘴一笑,目光死死地看着江雪,直到她低下头去。他转头看着何夕说:"我喜欢江雪。"何夕觉得自己的头有点晕,眼前这个胖乎乎的人让他乱了分寸。情敌?这么说他们之间是敌人了,至少人家已经宣战了。何夕感到自己背上已经沁出了汗水,他不知道下一步该做什么,末了他采取了一个也许是最蠢的办法。何夕转头对江雪说:"我该怎么办?" 

江雪镇定了些,她正色道:"何夕是我男朋友,我喜欢他。"老康看上去并不意外:"如果你是那种轻易移情别恋的女孩的话我也不会像现在这样喜欢你了。"他举起一只手,服务生跑过来问有什么事。"去替我买九十九朵玫瑰,要最好的。"老康拿出钱。 
何夕剧烈地喘着气,他从严没有遇到过这样的事情,这简直就像是戏剧里的情节。"那好吧。"何夕吐出口气,"既然你要和我一决高下的话我一定奉陪。"何夕突然觉得这样的话说起来也是很顺口的,仿佛天生他就最擅长这个。 
"我不想待下去了。"江雪说,他的脸依然很红,"我们还是走吧。别人都在看我们。"服务生新送来两杯茶。老康吹了一声短促的口哨,站起身说:"今天的茶我来请。"出乎他的意料的是何夕突然粗暴地将他的手挡开,并且拿出钱说:"谁也不要争,我来。" 



何夕默不作声地看着夏群芳忙碌地收拾着饭桌,他不知道自己该怎么开口。 
"妈,你能不能帮我借点钱。"何夕突然说,"我要出书。"夏群芳的轻快的动作立时停下来。"借钱?出书?"她缓缓坐到凳子上,过了半晌才问,"你要借多少?" "出版社说至少要好几万。"何夕的语气很低,"不过是暂时的,书销出去就能还债的。" 
夏群芳沉默地坐着,双手拽着油腻的围裙边用力绞结。过了半晌她走进里屋,一阵"悉悉卒卒"的响动之后她拿着一本存折出来说:"这是厂里买断工龄的钱,说了很久了,半个月前才发下来。一年九百四,我二十七年的工龄就是这个折子。你拿去办事吧。"她想说什么但没有出声,过了一会儿还是忍不住低声补充说,"给人家说说看能不能迟几个月交钱,现在取算活期,可惜了。"何夕接过折子,看了眼金额便朝外走:"人家要先见钱。" "等等-"夏群芳突然喊了声。 

何夕奇怪地回头问:"什么事?"夏群芳眼巴巴地看着何夕手里那本红皮折子,双手继续绞着围裙的边:"我想再看看总数是多少。" "25380,自己做个乘法就行了嘛。"何夕没好气地说,他急着要走。"我晓得了,你走吧。"夏群芳有点不好意思地说,她也觉得自己太罗嗦了。"…… 
刘青有点忙乱地将桌面上的资料朝旁边抹去,但是何夕还是看到了几个字:研究生入学指南。何夕的眼神让刘青有些讪讪然,他轻声说:"是帮朋友的忙。你先坐吧。"何夕没有落座的意思。"老师。"他低声开口说,"你能不能借点钱给我,我想自己出书。"刘青没有显得意外,似乎早知道会有这事。过了几分钟他走回桌前整理着先前弄乱的资料,脸上露出自嘲的神情:"其实我两年前就在帮人编这种书了。编一章两千块,都署别人的名字。并不是人家不让我署这个名,是我自己不同意,我一直不愿意让你们知道我在做这事。"何夕一声不吭地站着,看不出他在想什么。刘青叹口气说:"我知道你想把微连续理论出书,但是,"他稍顿一下,"没有人会感兴趣的。你收不回一分钱。" "那你不打算借钱给我了?"何夕语气平静地问。 

 

刘青摇摇头:"我不愿意眼睁睁地看着你失败。到时候你会莫名奇妙地背上一身债务 ,再也无法解脱。你还这么年轻,不要为了一件事就把自己陷死在里面。我以前……"门铃突然响了,刘青走出去开门。让何夕想不到的是进门的人他居然认得,那是老康。 
老康提着一个漂亮的盒子,看来他是来探访刘青的。刘青正想作介绍,而何夕和老康已经面色凝重地握手了。"原来你们认识。"刘青高兴地搓着手,"这可好。我早有安排你们结识的想法了,在我的学生里你们俩可是最让我得意的。"何夕一怔,他记得老康是计算机公司的老板。老康理解地笑了笑说:"我是数学系毕业的,想不到会这么巧,这么说我算起来还是你的同门师兄。"他促狭地眨眨眼,"怎么样,知道孔融让梨的故事吧。"刘青自然不明白其中的曲折,他兴奋得仿佛年轻了几岁,四下里找杯子泡茶。老康拦住他说不用了,都不是外人。何夕在一旁默默地看着这一切,他看得出这个老康当年必定是刘青深爱的弟子。 

"老师。"何夕说,"你有客人来我就不耽搁了。我借钱的事……"刘青脸上的笑容不见了,他盯着何夕的脸,目光里充满惋惜:"你还是听我的话,放弃那些不切实际的想法吧。借钱出这样的理论专著是没有出路的。"他转头对老康解释道:"何夕提出一套新颖的数学理论,他想出书。"老康眼里闪过一个亮点,他插话道:"能不能让我看看,一点点就行。"何夕想了一下,然后从包里拿出几页纸递给老康。老康的目光飞快地在纸页上滑动着,口里念念有词。他的眉头时而紧蹙时而舒展,整个人仿佛沉浸到了那几页纸里。过了半天他才抬起头来,目光有些发呆地看着何夕:"证明很精彩,简直是音乐。"何夕淡淡地笑了,他喜欢老康这样的比喻。其实正是这种仿佛离题万里的比喻才恰恰表明老康是个内行。 

"我借钱给你。"老康很干脆地说,"我觉得它是正确的,虽然我并没有看得懂多少。"刘青哑然失笑:"谁也没说它是错的。问题在于这套理论有什么用,你能看出来吗?"老康找头,然后龇了龇嘴,"暂时没看出来。"他紧跟上一句,"但是它看上去很美。"老康突然笑了,因为他无意中说了王朔的小说名,眼下正浒。"不过我说借钱是算数的。 

"刘青突然说:"这样,如果你要借钱给何夕必须答应我一条,不准写借据。"何夕惊诧地看着刘青,印象中的老师从来都是温文有礼并且拘泥小节的,不知道这种赖皮话何以从他的口中冒出来。 
"那不行。"何夕首先反对。 
"非要写的话就把借方写成我的名字,我来签字。如果你们不照着我的话做的话就不要叫我老师了。"刘青的话已经没有了商量的作地。 
在场的人只有我不吃尺,因为我知道会发生什么样的事情。 

江雪默不吭声地盯着脚底的碎石路面,她不知道何夕会作出什么样的反应。从内讲如果何夕发一通脾气的话她倒还好受一些,但她最怕的是何夕像现在这样一言不发。 
"你说话呀,"江雪忍不住说,"如果你真的反对的话我就不出去了。很多人没有出去也干出了事业。"何夕幽幽地开口:"老康又出钱又给你找担保人,他为你好,我又怎能不为你着想。" "钱算是我借他的,以后我们一起还。"江雪坚决地说,"我只当他是普通朋友。" "我知道你的心意。"何夕爱怜地抚着江雪的脸。 
"等我出去站稳了脚你就来找我。"江雪憧憬地笑,"你知不知道,你是我见过的最聪明透顶的人。如果你是学我们这种专业的话早就成功立业了。我说是的真的。"江雪孩子式地强调,"你有这个实力。我觉得你比老康强得多。"何夕心里滑过一丝柔情:"问题是我喜欢我的专业。在我看来那些符号都是我的朋友,是那种仿佛已经认识了几辈子的感觉。只有见到它们我的心里才感到踏实,尽管它们不能带给我什么,甚至还让我吃苦头,但是我内心里有一个声音告诉我,这就是我降临到世上应该做的事情。"江雪调皮地刮脸:"好大的口气,你是不是还想说天将降大任于斯人也……"何夕叹口气:"我的意思是……"他甩甩头,"我入迷了,完全陷进去了。现在我只想着微连续,只想着出书的事。为了它我什么都顾不上了。就这个意思。"江雪不笑了,她有些不安地看着何夕的眼睛:"别这么说,我有些害怕。"何夕的眼睛在月光下闪过莹莹的亮点:"说实话我也害怕。我不知道明天究竟会怎样,不知道微连续会带给我什么样的命运。不过,我已经顾不上考虑这些了。"江雪全身一颤:"你不要用这种口气对我说话好吗,这让我觉得失去了依靠。"失去依靠?何夕有些分神,他有不好的预感。"别这样。"他揽住江雪的肩,"我们现在不是还好好的嘛。无论如何,"他深深地凝视着江雪姣好的面宠,"我永远都喜欢你。"江雪感受到了何夕温热的气息扑面而来,月色之中她柔软的唇像河蚌一样的微微翕开,漫天谜一样的星光下她的眼睛里充满泪水。 

 

这是个错误。我轻声说,但是热吻中的人儿听不到我的话。 

"我说服不了他们。"刘青不无歉疚地看着何夕失望的眼睛,"校方不同意将微连续理论列为攻关课题,原因是-"他犹豫地开口,"没有人认为这是有用的东西。你知道的,学校的经费很紧张,所以出书的事……"何夕没有出声,刘青的话他多少有所预料。现在他最后的一点期望已经没有了,剩下的只有自费出书这一条路了。何夕下意识地摸了一下口袋里的存折,那里母亲二十七年的工龄,从青春到白发,母亲连问都没有问一句就给他了。何夕突然有点犹豫,他不知道自己究竟有什么权力来支配母亲二十七年的年华-虽然他当初是毫不在乎地从母亲手里接过了它。 

"听老师的话。"刘青补上一句,"放弃这个无用的想法吧。还有很多有意义的事情值得去做,以你的资质一定大有作为的。"出乎刘青意料的是何夕突然失去了控制,他大笑起来,笑出了眼泪。"大有作为……难道你也打算让我编写什么研究生入学考试指南吗?那可是最有用的东西,一本书随便印上几万本,可以让我出名,可以让我赚大笔钱。"何夕逼视着刘青,他的目光里充满无奈,"也许你愿意这样可我没法让自己去做这样的事情。我不管您会怎么想,可我要说的是,我不屑于做那种事。"何夕的眼神变得有些狂妄,"微连续耗费了我十年的时光,我一定要完成它。是的,我现在很穷,我的女朋友出国深造的钱居然用的是另一个男人的钱。 

"何夕脸上的泪水滴到了稿纸 上,"可我要说的是,没有什么力量能够阻止我。我只知道一点,微连续理论必须由我来完成,它是正确的,这是我的心血。"他有些放肆地盯着刘青,"我只知道这才是我要做的事情。"刘青没有说话,表情有些GANGA,何夕的讽刺让他没法再谈下去。"好吧。"刘青无奈地说,"你有你的选择,我无法强求你,不过我只想说一句-人是必须面对现实的。"何夕突然笑了,竟然有决绝的意味。"还记得当年你第一次给我们讲课时说的第一句话吗?"何夕的眼神变得有些飘渺,"当时你说探索意味着寂寞。那是差不多七年前的事情了,这么多年来我一直都记着这句话。"刘青费力地回想着,他不记得自己说过这话了,有很多话只是在某个场合随便说说罢了。但是他知道自己一定是说过这句话的,因为他深知何夕的记忆力非凡。七年,不算短的时间,难道自己真的已经改变?" "问题在于-"刘青试图作最后的努力,"微连续不是一个有用的成果,它只是一个纯粹的数学游戏。" "我知道这一点。是的,我承认它的的确确没有任何用处,老实说我比任何人都清楚这一点。"何夕平静但是悲怆地说,这是他第一次这样直接说出这句话。何夕没想到自己能够这样平静地表述这层意思,他以为根本是做不到的事情。一时间他感到心里似乎有什么东西在一点一点地破碎掉,碎成碴子,碎成灰尘。但他的脸上依然如水一样的平静。 

"可我必须完成它。"何夕最后说了一句,"这是我的宿命。" 

这段时间何夕一直过着一种挥金如土的日子。他的身上从来没有像现在这般阔气,往往随手一摸就是厚厚的一叠钞票。尽管从衣着上他还和以前一样寒酸,加上满脸的胡须,看上去显得老了一头。何夕每日里都匆匆地赶着路,神情焦灼而迫切,整个人都像是被某种预期的幸福包裹着。如果留意他的眼神的话会发现不少有意思的东西,他仿佛变了一个人。如果要给这种眼神找一个准确的描述是相当难的,不过要近似地描述一下还是可以办到的-见过赌徒在走向牌桌时的眼神吗?就是那样,而且还是一个兜里每一分钱都是借来的那种赌徒。 

何夕正和一个胖敦敦的眼镜大声争吵,他的脸涨得通红。"凭什么要我交这么多。"何夕不依地问,"我知道行情。"他笨拙地抽烟,尽量显出深于世故的样子。 
胖眼镜倒是不紧不忙,这种事他有经验:"你的书的稿里有很多自创的符号,我们必须专门处理,这自然要加大出版成本。要不你就换成常用的。 
"那不成。"何夕往皱巴巴的西服袖子上擦着汗,但是他已经没法像刚才那样大声了,"这些符号都是有特殊意义的,是我专门设计的,一个也不能换。微连续是新理论,等到它获得承认之后那些符号就会成为标准化的东西。"胖眼镜稍稍地撇了下嘴,脸上仍然是职业化的笑容。"你说得很对。问题是咱们不赶在标准的前面了嘛,那些符号增大了我们的成本。"他收住笑容,拿出一页纸来,"就这个数,少一分也不行。你同意就签字。"何夕怔怔地看着那张纸,那个数字后面长串的零就像是一张张大嘴,它们扭曲着向何夕扑过来,不断变化着形状,一会儿像是江雪的漂亮的眼睛,一会儿像是刘青无奈的目光。更多的时候就像是老康白白胖胖的笑脸。何夕已经记不清自己向K开了几次口了,每当胖眼镜找出理由抬价的时候他只能去找老康。老康是爽快而大方的,但他白胖的笑脸每次都让何夕有种如芒在背般的感觉受。老康总是一边掏钱一边很豪放的说有什么困难只管开口,你是小雪的朋友嘛。小雪每次来信都叫我帮你,小雪安排的事情要是办不好,等我以后到了那边可怎么交待哟。 

 

何夕面色灰白地掏出笔,他仿佛听到有个细弱的声音在阻止他下步的行动,听上去有些像是江雪。但是他终究在那张纸上签了名,也就在这个时候他内心的那个小声音突然消失了,再也听不见了。 
胖眼镜一等到何夕的背影转过楼梯口便露出了得意的笑容,他小心翼翼地收好有何夕答名的那张约会。"雏儿。"胖眼镜不屑地转身,随手将另几页纸扔进了垃圾桶。 
我看着那几页纸,它们同何夕签字的那张纸的内容完全一样,只是在填写金额的地方填着另外的数字。那些金额都更小。 

"……六月的大湖区就像是天堂。绿得发亮的是草地上是自在的人们。狗和小孩嬉戏着,空气清新得像是能刺透你的费。这里的风景越好越让我想起你。亲爱的,你什么时候来到我身边。我想你。" "……老康昨天才走,他出来参加一个秋季产品展示会。难为他从西岸赶到东岸来看我。 
在这里能够见到老朋友真是愉快的事,尤其是能新耳从朋友口里听到关于你的事情。我让老康多帮帮你,你也不要见外,朋友间相互帮忙是常有的。其实老康人挺不错的,就是说话比较直一点。" "……今天这里下了冬天的第一场雪,我特意和几个朋友赶到了郊外照相。大雪覆盖下的原野变得和故乡没有什么不同,于是我们几个都哭了。亲爱的夕,你真的沉迷在那个问题里了吗?难道你忘了还有一个我吗?老康说你整日只想着看书,什么也不管了。他劝你也不听。你知道吗,其实是我求老康多劝劝你的。听我的话,忘掉那个古怪的问题吧,以你的才智完全还有另外一条铺着鲜花的坦途可走,而我就在坦途的这头等你。听我的话,多为我们考虑一下吧。让我来安排一切。" "亲爱的夕,有人说在月色下女人的心思会变得难以捉摸。我觉得这这人说得真好。今夜正好有很好的月光,而我就站在月光下的小花园里。老康在屋里和几个朋友听音乐(他又出来参加什么展示会了),我不知道是不是他有意选择了这首曲子,真是像极了我现在的心情。那些缠绵,带着无法摆脱的忧伤,还有孤独。是的,孤独,此时此刻我真想有人陪着我,听我说话,注视着我,也让我能够注视他。亲爱的夕,我不知道你为什么拒绝我为你安排的一切,难道那个问题真的比我更重要吗?拿出我的像片来看看,看着我的眼睛,它会使你改变的,相信我……老康在叫我了,他总是很仔细,不放心我一个人出来。" "……今天和室友吵了一驾,我真是没用,哭得惨兮兮的。也许是一个人在外久了我变得很脆弱,一点小事就想不开。我真想有个坚强的臂膀能够依靠。你离得那么远,就像是在天边。老康下午突然来了(他现在成了展示会专业户了),见我一直哭他就编笑话给我听,全是我以前听过的,要是在以前我早就要奚落他几句了,可这次不知怎么却笑得像个傻孩子。老康也陪着我笑,样子更傻……" "……回想当日的一切就像是在做梦,我们有过那么多欢乐的时光。我真的不知道自己究竟应该怎么做。我不是善变的人,直到今天我还这么想。我曾经深信真爱无敌,可我现在才知道这个世界真正无敌的东西只有一样,那就是时间。痛苦也好喜悦也好,爱也好恨也好,在时间面前它们都有是可以被战胜的,即使当初你以为它们将一生难忘。在时间面前没有什么敢称永恒。当我写下这段文字的时候我的泪水止不住地往下流,但这并非因为对你的爱,而是我在恨自己为何改变了对你的爱-我要以为那是不可能的事。老康已经办妥了手续,他放弃了国内的事业。他要来陪着我。就让我相信这是时间的力量吧,这会让我平静。" 


夏群芳擦着汗,不时回头看一眼车后满满当当的几十捆书。每本书都比砖头还厚,而且每册书还分上中下三卷,敦敦实实让她生出了满腔的敬畏来。这使得夏群芳想起了四十多年前自己刚发蒙时面对课本时的感觉,当时她小小的心里对于编写出课本的人简直敬若天人。想想看,那么多人都看同一本书,老师也凭着这个来考试号卷打分。书就是标准就是世上最了不得的东西,而写书的人当然就更了不得了,而现在这些书全是她的儿子写出来的。 

 

在印刷厂装车的时候夏群芳抽出一本书来看,结果她发现自己每一页都只认得不到百分之一的东西。除了少数汉字以外全是夏群芳见所未见的符号,就像是迷信人家在门上贴的桃符。当然夏群芳只是在心里这样想,可没敢说出来。这可是家里最有学问的人花了多少力气才写出来的,哪能是桃符可以比的。让夏群芳感到高兴的是有一页她居然全部看得懂,那就是封面。微连续原本,何夕蓍。深红的底子上配着这么几个字简直好看死了,尤其是自己儿子的名字,原来何夕两个字烫上金这么好看,又气派又显眼。 

夏群芳想着便有些得意,这个名字可是她起的。当初和何夕的死鬼老爸为起这名字的事还没有少争过,要是死鬼看到这个烫金的气派名字不服气才怪。 
车到了楼下夏群芳变得少有的咋咋呼呼,一会儿提醒司机按喇叭以疏通道路,一会儿亲自探出头去吆喝前边不听喇叭的小孩。好事的邻居全围拢来,不知道发生了什么事。 
"买啥好东西了?"有人问。 
夏群芳说到了,叫司机停车,下来打开后盖。"我家小夕出的书。"夏群芳像是宣言般地说,她指着一捆捆的敦煌巨蓍,心里简直满得不行,有生以来似乎以今日最为舒心得意。 
"哟!"有好事者拿起一本看看封底发出惊叹,"四百块钱一套。十套就是几千一百套就是几万。你家以后怕不是要晒票子了。夏群芳IA阿姨你可要请客哟。"夏群芳觉得自己简直要晕过去了,她的脸发烫,浑身充满了力气。她几乎是凭一个人的力气便把几十捆书搬上了楼,什么肩周炎腰肌劳损之类的病仿佛全好了。这么多收进了屋立刻便显得屋子太小,夏群芳便孜孜不倦地调整着家具的位置,最后把书垒成了方方正正的一座书山,书脊一律朝外,每个人一进门便能看到书名和何夕的烫金名字。夏群芳接下来开始收拾那一堆包装材料,她不时停焉得虎子,偏着头打量那座书山,乐呵呵地笑上一回。 


老康站住了,他身后上方是"国际航班通道"的指示牌,身前是大群送行的亲友。何夕和老老麦AI同他道别之后便走到不远之外的一个僻静角落里,与人们拉开了距离。 
"我不认为他适合江雪。"老麦小声地说了句,他看着何夕,"我觉得你应该坚持。J是个好女孩。"何夕又灌了口啤酒,他的脸上冒着热气。因为酒精的作用他的眼睛有些发红。 
"他是我的同行。"老麦仿佛在自言自语,"我也准备开家电脑公司,过几年我肯定能做到和他一样好。我们这一行是出神话的行业。别以为我是在说梦话,我是认真的。不过有件事我想跟你说说,"老麦声音大了点,"几个月前我认识了一个老外,也是我的同行,很有钱。知道他怎么说吗。他对我说你们太"上面"了。我不清楚他是不是因为中文不好才用了这么一个词,不过我最终听明白了他的意思。他说他并不因为世界首富出在他的国家就感到很得意,实际上他觉得那个人不能代表他的国家。在他的眼里那个人和让他们在全世界大赚其钱的好莱坞以及电脑游戏等产业没有什么本质差别。他说他的国家强大不是在这些方面,这些只是好看的叶子和花,真正让他们强大的是不起眼的树根。可现在的情况是几乎所有的人只盯着那棵巨树上的叶子和花,并徒劳地想长出更漂亮的叶子和花来超过它。这种例子太多了。"何夕带点困惑地看着老麦,他不知道大大咧咧的老麦在说些什么。他想要说几句,但脑子昏昏沉沉的。这些日子以来他时时有这种感觉,他知道面前有人在同自己讲话,但是集中不起精神来听。他转头去看老康,从个子上他并不比老康矮,但是他看着老康的时候感觉自己就像是一个侏儒,须得仰视才行。欠老康多少钱,何夕回想着自己记的帐,但是他根本算不清。老康遵照着刘青的意思不要借据,但何夕却没法不把帐记着。你拿去用。老康胖乎乎的笑脸晃动着,是小雪的意思。小雪求我的事我还能不办啊,啊哈哈哈。烫金的《微连续原本》几个字在何夕眼前跳动,大得像是几座山。每一座就像是家里那座山。几个月了,就像是刘青预见的那样,没有任何人对那本书感兴趣。刘青拿走了一套,塞给他四百块钱,然后一语不发地离开。他的背影走出很远之后让何夕看见轻轻叹口气把书扔进了道旁的垃圾桶。正是刘青的这个举动真正让何夕意识到微连续的确是一个无用的理论-甚至连带回家摆设都不够格。天空里有一本汗津津的存折飞来飞去,夏群芳在说话,这里厂里买断妈二十七年工龄的钱。何夕灌了口啤酒咧嘴傻笑,二十七年,三百六十四个月,九千八百五十五天,母亲的半辈子。但何夕内心里却有一个声音在说,这个世上惟一不用感到内疚的只有母亲。 

 

书山还在何夕眼前晃动着,不过已经变得有些小了。那天何夕刚到这有夏群芳便很高兴地说有几套书被买走了,是C大的图书馆。夏群芳说话的时候得意地亮着手里的钞票。但是何夕去的时候管理员说篇目上并没有这套书,数学类书架也找不到。何夕说一定有一定有准是没登记上麻烦你再找找。管理员拗不过只得又到书架上去翻,后来果真找出了一套。何夕觉得自己就要晕过去了,他大口呼吸着油墨的清香,又手颤抖着轻轻抚过书的表面,就像是抚摸自己的生命,巨大的小滴掉落在了扉页上。管理员讷闷地嘀咕,这书咋放在文学类里。他抓过书翻开了封面,然后有大发现地说,这不是我们的书,没印章。对啦,准是前天那个闯起来说要找人的疯婆子偷偷塞进去的。管理员恼恨地将书往外面地上一扔,我就说她是个神经病嘛,还以为我们查不出来。何夕简直不知道自己是怎样回到家里的,他仿佛整个人都散了架一般。一进门夏群芳又是满面笑容地指着日渐变小的书山说今天市图书馆又买了两册,还有蜀光中学,还有育英小学。 

这里不远处的老康突然打了个喷嚏。国内空气太糟,他大笑着说,然后掏出手帕来擦拭鼻子,手帕上是一条清澈的河流,天空中飘着洁白的雪花。 
我伸出手去,想挡住何夕的视线,但是我忘了这根本没有用。 
…… 
"老康打了个喷嚏,"老麦挠挠头说,"然后何夕便疯了。我也不明白是怎么一回事,反正我看到的就是那样。真是邪门。" "后来呢。"精神病医生刘苦舟有些期待地盯着神神叨叨的老麦,他觉得此人说不定有望发展成自己的下一个客户。 
"何夕冲上去捏老康的鼻子,嘴里说叫你擤叫你擤。他还抢老康的手帕,"老麦苦笑,"抢过来之后他便把脸贴上去翻来覆去地亲。"老麦厌恶地摆头,"上面糊满了NIAN乎乎的鼻涕。之后他便不说话了,一句话也不说,不管别人怎么样都不说。" "关于这个人你还知道什么?"刘苦舟开始写病历,语句都是现成的,根本不经过大脑,"我是说比较特别的一些事情。"老康想了想:"他出过一套书。是大部头,很大的大部头。" "是写什么的。"刘苦舟来了兴趣,"野史?计算机编程?网络?烹调?经济学?生物工程?或者是建筑学?" "都不是。是最老套的东西,数学。" "那就对了。"刘苦舟释怀地笑,顺利地在病历上写下结论,"那他算是来对地方了。"这里夏群芳冲了进来,身上还系着油腻的围裙,这使她整个人显得滑JI.她的眼睛红得发肿,目光惊慌而散乱。何夕怎么啦?出什么事啦?好端端的怎么让飞机机撞了?她方寸大乱地问,然后她的视线落到了屋子的左角,何夕安静地坐在那里,眼神飘渺地浮在虚空,仿佛无法对上焦距。他已经不是以前的何夕了,这飘浮的眼光证明了这一点。"让飞机撞了?老麦想着夏群芳的话,他不知道是不是自己在机场报信里说得太快让他听错了。 

"医生说治起来会很难。"老麦低声地说。 
但是夏群芳并没有听见这句话,她的全部心思已经落到了何夕身上。从看到何夕的时刻她的目光就变了,变得安定而坚定。何夕就在她的面前,她的独生子就在她的面前,他没有被飞机撞,这让她觉得没来由的踏实,她的心情与几分钟之前已经大不一样。何夕不说话了,他紧抿着嘴,关闭了与世界的交往,而且看起来也许以后都不会说话了。不过这有什么关系呢,何夕生下来的时候也不会说话的。在夏群芳眼里何夕现在就像他小时候一样,乘得让人心痛,安静得让人心痛。 

(未录入完….主要情节几乎已经结束,最后还剩下150年后…… 
完结篇 
我是何宏伟。 
一连两天我没有见过一个客人,尽管外界对于此次划时代事件的关注激情已经到了白热化的程序。这两天里我一直在写一份材料。现在我已经写好了。其实这两天我只是写下了几个人的名字,连连同简短的说明。但是每写下一个字我的心里都会滚过长久的浩叹,而当我写下最后那个人的名字时几乎握不住自己的笔。然后我带着这样一份不足半页的资料站到了诺贝尔物理学奖的领奖台上。无论怎么评价我的得奖项目都不会过分,因为我和我的领导的实验室是因为大统一场方程而得奖的。这是人类最伟大的梦想,从某种意义上讲是人类认识的终极。 

 

"女士们先生们。"我环视全场,"大家肯定知道,从爱因斯坦算起为了大统一场理论已经过去了两百多年,至少耗尽了十几代最优秀的人的生命。我是在三十年前开始涉足这个领域的。在差不多十七年前的时候我便已经在物理意义上明晰了大统一理论,但是这时候我遇到无法逾越的障碍。实际上不仅是我,当时有很多人都做到了这一步,但是却再也无法前行一步。你们有过这样的体会吗,就是有一件事情,你自己心里似乎明白了,但却无法把它说出来,甚至根本无法描述它。你张开了嘴,但是却发现吐不了一个字,就像是你的舌头根本不属于你。此后我一直同其他人一样徘徊在神山的脚下,已经看得见事情的转机说来有几分戏剧性。两年前的某末我送十一岁的小儿子去上学,当时他们的一幢老图书楼正被推倒。在废墟里我见到一套装在密封袋里的书,后来我才知道这套书已经出版了一百五十年,但是当时它的包装竟然完好无损,也就是说从未有人留意过它。如果当时我不屑一顾地走开,那么我敢说世界还将在黑暗里摸索一百五十年。但是一股好奇心让我拆开了它,然后你们可以想像我当时的心情,就像是一个穷到极点的乞丐有一天突然发现了阿里巴巴的宝藏。我不知道这样一部我难以用语言来评述的伟大著作怎么会被收藏在一所小学校里,不知道上天为何对我这样好,让我有幸读到这样非凡的思想。我只知道当时我简直失去了控制了,在废墟上大喊大叫不能自己。这正是我要找的东西,它就是大统一理论的数学表达式,甚至比我要的还要多得多。那一时刻我想到了牛顿。他的引力思想并非独有,比如同时代的胡克不能,所以只能是牛顿来解决引力问题。现在我面临的问题又何尝不是这样。书的名字叫《微连续原本》作者叫何夕。 

是的,当时我的惊讶并不比你们此刻少。这是个完全陌生的名字。后来的事正如你们看到的,在不到半年的时间里我发表了一系列重要论文,简直是神速地完成了大统一理论的方程式,甚至在几个月前我和我的小组还试制出基于大统一理论的时空转换设备。有人说我是天才,但是今天我只想说一句,超越时代的不是我,而是一百五十年前的那位叫何夕的人。不要以为我这样说会感到难堪,其实我只感到幸运,因为我现在已经知道超越时代意味着什么。如果何夕生在我们的时代根本轮不到我站在这个地方。在他的那个时代支持大统一理论的物理事实少得可怜,现在我们知道必须达到一千万亿吉电子伏特的能级才可能观察到足够多的大统一场物理现象。而在何夕的时代这是不可想象的,这也就注定了他的命运。他是个什么样的人?为何他写下了这样伟大的著作但却被历史的黄沙掩埋?为了解开心中的这些疑团,我将第一次时空实验的时区定在了何夕生活的那个年代。我们安排一个虚拟的观察体出现在了那个过往的年代,那实际上是一处极小的时空洞。它可以随意地出现在指定的时间和地点,从而观察到当时的事情。我亲眼目睹了事情的全部过程,如果诸位不反对的话我想把我知道的全讲出来。"台下没有一个人说话,甚至听不到大声出气的声音。我轻声描述着自己近日来的经历,描述着何夕,描述着何夕的母亲夏群芳,描述着那个时代我见过的每一个人。他们在我的眼前鲜活过来了,连同他们的向往与烦恼。工作人员打开了投影仪,两幅老照片投放在了屏幕上。这是我委托政府找到的,可惜只有两张。一张是年轻漂亮的少妇夏群芳抱着她刚满周岁的胖儿子何夕坐在公园的长椅上,脸上是幸福而憧憬的笑容。别一张是风烛残年的半文盲妇人夏群芳,她拿着一把梳子专注地给她满脸胡须的目光痴呆的傻儿子何夕梳头,目光里充满爱怜。 

尽管我想忍住但还是流下了泪水。我觉得照片上的母亲和儿子是那样的亲密,他们都是那样的SHAN良,而同时他们又是那样的-伤心。是的,他们真的很伤心。而现在他们早已离开这个他们一生都无法理解的世界了,就仿佛他们从来没有来过。 
"如果没有何夕,大统一理论的完成还将遥遥无期。"我接着说,"而纯粹是由于他母亲的缘故,《微连续原本》才得以保存到今天,当然这燕非她的本意,当初她只是想骗骗自己的儿子,想让他开心。以她的水平根本不知道这里面究竟写的什么东西,根本不知道这是怎样的一本著作,所以她才会将这部闪烁不朽光芒的巨著偷偷放到一所小学校的图书楼里。从局外人的观点看她的行为会觉得荒唐可笑,但她只是在顺应一个母亲的本能。自始至终她只知道一点,那就是她有一个好孩子,这是她的好孩子选择去做的事情。 

 

我不否认对何得心应手 那个时代来说《微连续原本》的胡没有什么意义,但我只想说的是,对有一些东西是不应该过多地讲求回报的,你不应该要求它们长出漂亮的叶子和花来,因为它们是根。这是一位母亲教给我的。母亲对自己的孩子永远都不会要求回报,但是请相信我们可爱的孩子自会回报他的母亲。" "还有一点,"我稍稍顿了一下,"记得当初在长达几个世纪的时光里有无数人为了永动机耗尽了他们的一生。也许我们可以说这只是一些愚蠢的人,可是正是这些人的探索才最终让我们认识了热力学定律。他们虽然没能告诉后人应当走哪能条路,但却指明了其中的某些路是死路。所以我要说,即使微连续理论在今天仍然被证明是无用的,我们依然应当对何夕表示敬意。因为他曾经尽力求索过,这就够了。"我看着手里的半页纸,上面的每一个名字都是那样的伤心。"也许我们应该永远记住这样一些人。"我照着纸往下念,声音在静悄悄的大厅里回响。 

"古希腊几何学家阿波洛尼乌斯总结了圆锥曲线理论,一千八百年后由德国天文学家开普勒将其应用于行星轨道理论。 
数学家伽罗华公元1831年创立群论,一百余年后获得物理应用。 
公元1860年创立的矩阵理论在六十年后应用量子力学。 
数学J.H莱姆伯脱,高斯,黎曼,罗马切夫斯基等人提出并发展了非欧几何。高斯一生都在探索非欧几何的实际应用,但他抱憾而终。非欧几何诞生一百七十年后,这种在当时毫无用处的理论以及由之发展而来的张量分析理论成为爱因斯坦广义相对论的核心基础。 
何夕提出并于公元1999年完成的微连续理论,一百五十年后这一成果最终导致了大统一场理论方程式的诞生。"世界沉默着,为了这些伤心的名字,为了这些伤心的名字后面那千百年的寂寞时光。 
我拿出一张光盘:"何夕后来一直没有说过话,医生说他已经丧失了语言能力。但是我这里有一段录间,是后来何夕临死前由医院制作为医案的,当时离他的母亲去世不到一个星期。我现在已无法知道这究竟是因为何夕在母亲去世之后失去了支撑呢,还是他虽然疯了但却一直在潜意识里坚持着比母亲活得长久-这也许是非曲直他惟一能够报答母亲的方式了。还是让我们来听听吧。"背景声很嘈杂,很多人在说话。似乎有几位医生在场。放弃吧。一个浑厚的声音说,他没救了,现在是十点零七分,你记下时间。好吧,一个年轻的声音说,我收拾一下。年轻的声音突然升高,听,病人在说话,他在说话。不可能,浑厚的声音说,他已经二十年没说过一句话了,再说话也不可能有力气说话。但是浑厚的声音突然打住,像是有什么发现。周围安静下来,这里可以听见一个带着潮气仿佛已经锈蚀多年来的声音在说着什么。 

"妈-妈——"那个声音有些含糊地喊到。 
"妈——妈-"他又喊了一声,无比的清晰。
(全文完)

 

转自科幻吧---上

Posted: 28 Apr 2009 09:55 PM PDT


科幻世界是我一直喜欢的一本杂志,有时候有的文章真的让人看到了一个新的世界,其中一个完整的新的世界观,价值观.还有那些因为未来而成立的感情,深刻而复杂.一直以为,要写出好看的科幻文章,需要很好的理性逻辑和丰富的感性体验.

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<伤心者>

上午的菜场正是最繁忙的时候,我看着夏群芳穿过拥护的人群-她的背影很臃肿。隔着两三米的距离我看不清她买了些什么菜,不过她跟小贩们的讨价还价声倒是以听得很清楚。从这两天的经历我知道小贩们对夏群芳说话是不太客气的,有时候甚至于就是直接的奚落。不过我从未见过夏群芳为此而表现出生气什么的,她似乎只关心最后的结果,也就是说菜要买得合算,至于另的事情至少从表面上看去她是不计较的。现在她已经买完菜准备离开,我知道她要去哪儿。 



这座城市的四月是最漂亮的时候,各个角落里都盛开着各种各样的花。气候不冷也不太热,老年人皮帽还没取小姑娘们就钻空在天气晴朗的时候迫不及待地穿起了短裙,这本来就是乱穿衣的时候呢。"乱花渐欲迷人眼"在这样的季节里成了不折不扣的双关说话。

夏群芳对街景显然并没有欣赏的打算,她只是低着头很费劲地朝公共汽车站的方向走,装满蔬菜的篮子不时和她短胖的小腿撞在一起,使得她每走几步就会有些滑稽地打个趔趄。道路两旁的行道树都是清一色的塔松,在这座温带城市里这种树比原产地要长得快,但木质也相对要差一些。夏群芳今天走的路线与平时稍有不同,因为今天是星期天,她总是在这个时候到C大去看她的儿子何夕。 

由于历史的原因,C大的校园网被一条街道分成了两个部分,在这条街上还开着一路公共汽车。夏群芳下车后进入校园的东区,现在是上午十点,她直接朝着图书馆的方向走去,她知道这个时候何夕肯定在那里。同样由于历史的原因,C大的图书馆有两个,分别位于东西两个区。实际上C大的东西两区曾经是两所独立的高校,用校方的语言来说这两所学校是合并,但现在的校名沿用了东区的,所以当年从西区那所学校毕业的不少学生常常戏称自己是亡校奴并只对西区的那所学校寄予母校的情怀。何夕严格来讲也该算是亡校奴,不过何夕是在合并后才开始攻读C大的硕士学位,所以在何夕心中母校就是东区和西区的整体。 

何夕坐在东区图书馆底楼的一个角落里悄悄地注视着他,窗外的人就是何夕的母亲夏群芳,她饶有兴趣看着聚精会神的何夕,汗津津的脸上荡漾着止不住的笑意。我看得出她有几次都想拍打窗户打个招呼,但她伸出手却最终犹豫了。 
倒是临近窗户坐着的两个漂亮女生发现了窗外的夏群芳,她们有些讨嫌地白了她几眼。 
夏群芳看懂了她们的这种眼神,不过好心情好不和她们计较,她有个读硕士的儿子呢,夏群芳在单位里可风光了。想到单位,夏群芳的心情变得有些差,她已经四个月没有从那个单位拿到钱了。当然她四个月并没有去上班,她下岗了,现在摆着个杂货铺,按照夏群芳一向认为合理的按劳取酬的原则,她觉得这也是很自然的事情。夏群芳在窗外按惯例站了二十来分钟,她的表情显得心满意足。我算了一下,为了这一语不发的二十分钟夏群芳提着十来斤东西多绕了五公里路,这种举动虽然不是经济学家的合理行为,但是却是夏群芳的合理行为。 

其实今天夏群芳是最没有理由来看何夕的,因为今天是星期天,何夕虽然住校但是星期天总是会回家一趟。不过他不会在家里住,吃过晚饭又不会回学校。何夕知道在何夕的心里学校比家好,不过对于这一点夏群芳并不在意,只是儿子觉得高兴她也就高兴。夏群芳永远都不会知道此刻摊放在何夕面前的那部大部头里有什么吸引人的东西,但很肯定的是每当夏群芳看到儿子聚精会神地沉浸在书中的时候她的心里就一种没来由的欣慰感。这种感觉差不多在何夕刚小学的时候就成型了。她以前就从探究何夕读的是本什么书,更不用说现在何夕读的那些英文原著。从小到大何夕在学业上的事情都是自己做入,甚至包括考大学填志愿选专业,以及当后来大学毕业时由于就业形势不好又转回去读硕士时等等都是如此。想起儿子前年毕业时四处奔波求职时的情形,夏群芳就感到这个世界变化得实在太快,她从没有想到过大学生也有难找工作的一天,在夏群芳的心里这简直无异于天方夜谭。有个同事对夏群芳说这算啥,人家发达国家早就有这种事情了,说话的时候那人脸上有幸灾乐祸的神情。不过事实却肯定地告诉夏群芳的确没有一个好单位肯要她心中无比优秀的儿子何夕,她隐约地听说这似乎和何夕的专业不好有关。不过在夏群芳看来何夕的专业蛮好的,好象叫做什么什么数学。在夏群芳看来这个专业是挺有用的,哪个地方都少不了要写写算算,写写算算可不就是什么什么数学嘛。夏群芳有一次忍不住把自己的想法讲给何夕听,但何夕只是淡淡地笑了一下。夏群芳的心中早就有了主见,自己的儿子可没有什么不好,儿子的专业也是顶好,那些不会用人的单位是有眼无珠,迟早要后悔死的。夏群芳有时候没事就在相有一天等何夕读完硕士后找个好工作一定要气气当初那些不识好歹的人,想到得意处便笑出声来。夏群芳有些不舍地又回头看了眼专心看书的儿子,然后才满怀踏实地欣欣然离去了。 

 

何夕抬起头来,向着我站的方向看过来。我愣了一下,立刻醒悔到他是在看夏群芳的背影。这里坐在窗边的那两个女生开始议论说刚才那个在外边傻乎乎看了半天的人不知是谁,何夕有些恼怒地瞪了她们一眼。他其实很早就知道母亲站在窗户外注视着自己,在他的记忆里母亲几乎每个星期天的上午都会到学校的图书馆来看自己看读书。何夕知道母亲之所以选在这一天来纯粹是前几年的习惯所致,实际上母亲现在的每一天都可以说是假日,因为她下岗了。何夕看着母亲远去的背影叹了口气,他觉得自己的情形也差不了多少。有时候何夕的心里会隐隐地升起一股对母亲埋怨,他觉得母亲实在太将就自己了。从小到大的许多事情她几乎都由何夕自己做主,如果当初母亲能够在选择专业上不要过分顺从自己就好了。何夕摇摇头,觉得自己不该这样埋怨母亲,他其实知道母亲并不是不想帮自己,而是实在没有这方面的见识。 

何夕看了下表,急促地向窗外扫视了一下。按理说江雪应该来了,他们说好上午十一点在图书馆里碰面的。何夕简单收拾了一下朝外面走去,刚到门口里就看到了江雪。 

和何夕比起来江雪应该算是现代青年了,单从衣着上讲江雪就比何夕领先了五年。这样讲好象不太准确,应该说是何夕落后了五年,因为江雪的打扮正是眼下最时兴的。发型是一种精心雕琢出来的叫做"随意"的新样式,脑后用丝质手绢绾了个小巧的结,衬出她粉白的面庞益发地清丽动人。看着那条手绢何夕心里感到一阵温暖,那是他送给江雪的第一件礼物。手绢上是一条清澈的江河,天空中飘着洁白的雪花,他觉得这条手娟简直就是为江雪定做的一样。看到他们俩人走在校园里的背影很多人都会以为是一个学生在向老教授请教问题,不过江雪并不觉得这样有什么不妥,尽管要好的几个女生提到何夕时总是开玩笑地问"你的老教授呢".小时她和大她两岁的何夕是邻居。有过一些想起来很温謦的儿时回忆。后来由于母亲的工作变动而分开了,但却很巧地在十多年后的C大又遇上了。当时江雪碰到了迎面而来的何夕,两人不约而同地喊道"哎,你不就是……哎… 

…那个……哎吗",等到想起对方名字后两人都大笑起来,所以后来两人还常常大声地称呼对方为"那个哎".江雪觉得何夕和自己挺合得来,别人的看法她并不看重,她知道几个计算机系还有高分子材料系的男生在背地里说他们是鲜花和牛粪。在江雪看来何夕并不像外界所认为的那样是一个迂腐的书呆子,恰恰相反,江雪觉得何夕身上充满了灵气。给江雪印象最深的是何夕的眼睛,在此之前她从未见过谁拥有这样一双睿智的眼睛,看到这双眼睛的时候江雪总止不住地想有着这样一双眼睛的人一定是不平凡的。 

每当看到江雪的时候何夕的心情就变得好,实际上也只有这时候他才有如释重负的感觉。何夕很小就知道自己的性格缺陷。当他手里边有事情没有完成的时候总是放不下,无论做别的什么事情总还惦记着先前的那件事。他本以为自己这辈子都是这种性格了,但江雪的出现改变了一切。和江雪在一起时他也不知道为什么自己就像换了一个人,那些不高兴的事,那些未完成的事都可以抛在脑后,甚至包括"微连续".一想到"微连续"何夕不禁有些分神,脑子里开始出现一些很奇特的符号。但也立刻收回了思想,实际上只有在江雪到来时才收回了思想,实际上只有江雪到来时他才会这样做,同时也只有在江雪到来时他才做得到这一点。江雪注意到何夕一刹那的走神,在她的记忆里这是常有的事。有时大家玩得正开心的时候何夕却很奇怪地变得无声无息,眼睛也很飘渺地盯住虚空中的不知什么东西。这种情形一般不会持续很长,过了一会儿何夕会自己"醒"过来,就像从睡梦中醒来一样。这样的情况多了大家也就尖意了,只把这理解成每个人都可能有的怪僻之一。 

"先到我家午饭,我爸说要亲自做拿手菜。"江雪兴致很高地提议,"下午我们去滑旱冰,老麦才教了我几个新动作。"何夕没有马上表态,眼前浮现出的是老麦风流倜傥的样子来。老麦是计算机系的硕士研究生,也算是系里的几个大才子之一,当初同位居几大佳人这列的江雪本来就开始有了那么一点意思,但是何夕出现了。用老麦的话来说就是"自己想都想不到会输给了江雪的儿时回忆".渤老麦却是一个洒脱之人,几天过后便又大大咧咧地开始约江雪玩,当然每次都很君子地邀请何夕一同前往。从这一点讲何夕对老麦是好感多于提防,不过有时候连何夕自己也不得不承认老麦和江雪站一起的时候显得那样协调,无论是身材相貌还是别的,这个发现常常令何夕一连几天都心情黯然。但是江雪的态度却是极其鲜明,她毫不掩饰自己对何夕的感情。有一次老麦有点不屑地说"小孩子的感情靠不住",结果江雪出人意料地激动了,她非要老麦为这句话道歉,否则就和他绝交,结果老麦只得从命。 

 

当时老麦的脸上虽然仍旧挂着笑,但何夕看得出 老麦差点儿就扛不住了。在这件事情之后老麦便再也没有作任何形式的"反扑"-如果那算是一次反扑的话。

何夕在犹豫要不要答应江雪,他每个星期天都答应母亲回家吃晚饭的,如果去滑旱冰晚上就赶不到回去吃饭的时间了。但是江雪显然对下午的活动兴致很高,何夕还在考虑的时候江雪已经快乐地接着他朝她家跑去,那是位于学校附近的一套商品房。路上江雪银玲一样美妙的笔声驱跑了何夕心中最后的一丝犹豫。 

江北园解下围裙走出厨房,饶有兴致地看着江雪很难称得上娴淑的吃相。退休之后他简直可称为神速地练就了一手烹调手艺,高兴得江雪每次大快朵颐之后都要大放厥词称他本来就不该是计算机系的教授而应当是一名厨师。也许正是江雪的称赞使他终于拒绝了学校的聘请。何夕有些局促地坐在江雪的身旁,半天也难得动一下筷子。江家布置得相当有品味,如果稍作夸张的话可称得上一般性的豪华。以江北园的的眼光来看何夕比以前常来玩的那个叫什么老麦的小伙子要害羞得多,不知道性格活泼的江雪怎么会做出这样的选择。不过江北园知道世上有些事情是不能够讲道理的,女儿已经长大了,家里人已经不能像以前那样代她去作判断了。 

"听小雪说你是数学系的硕士研究生。"江北园问道。

何夕点点头:"我的导师是L." "L."江北园念叨着这个名字,过了一会有些不自然地笑笑说,"退休后我的记忆不如以前了。"何夕有脸微微发红:"我们系的老师都不太有名,不像别的系。以前我们出去时提起他们的名字很多人都不熟悉,所以后来我们都不提了。"江北园点点关,何夕说的是实情。现在C大最有名的教授都是诸如计算机系外语系电力系的,不仅是本校,就连外校和外单位的人都知道他们的大名-有些是读他们的编写的书,有的是使用他们开发的应用系统。不久前C大出了件闹得沸沸扬扬的事情,一位学生发明的皮革鞣制专利技术被一家企业以七百万花买走,而后皮革系的教授们也荣升这一行列。 

"你什么时候毕业。"江北园问得很仔细。 

"明年春季。"何夕慢吞吞地挟了一口菜,感觉并不像江雪说的那样好吃。 

"联系到工作没有。"江北园没有理会江雪不满的目光,"已经没有多少时间了。"何夕的额头渗出了细小的汗珠,他觉得嘴里的饭菜都味同嚼腊。"现在还没有。我正在找,有两家研究所同我谈过。另外刘教授也问过我愿不愿意留校。"江北园沉吟了半晌,老实说何夕的回答只是让他放心但并没有让他欢心。他转头看着笑咪咪的女儿,她正一眼不眨地盯着何夕看,仿佛在做研究。 

"你有没有选修其它系的课程?"江北园接着问。 

"老爸,"江雪生气地大叫,"你要查户口吗?又不是你同何夕谈恋爱,问那么多干嘛?" 

江北园立时打住,过了一会儿说:"我去烧汤。"汤端来了,冒着热氯。没有人说话,包括我。 

老麦姿态优美地滑过一圈弧线,劝作如行云流水般酣畅。何夕有些无奈地看着自己脚下凭空多出来的几只轮子,心知自己决不是这块料。江雪本来一手牵着何夕一手牵着老麦,但几步下来便不得不放开了何夕的手-除非她愿意陪着何夕练摔筋斗的技巧。 

这是一家校外叫做"尖叫"的旱冰场,以前是当地科协的讲演厅,现今承包给个人改装成了娱乐场。条件比在学校里的要好许多,当然价格是与条件成正比的。由于跌得有些怕了,何夕便没有上场,而是斜靠着圈栏很有闲情般地注视着场内嬉戏的人群。当然,他目光的焦点是江雪。老麦正在和江雪练习一个有点难度的新动作,他们在场里穿梭往来的时候就像是两条在水中翩游弋的鱼。这个联想让何夕有些不快。 

江雪可能玩得累了,她边招手边朝何夕滑过来,到眼前时却又突然打了一个三百六十度的急旋方才稳稳停住。老麦也跟着过来,同时举手向着场边的小摊贩很潇洒地打着响指。于是那个矮个子服务生忙不迭地递过来几听饮料,老麦看着牌子满意地笑着说你小子还算有点记性。 

 

江雪一边擦汗一边啜着饮料,不时仰起神采飞扬地同老麦扯几句溜冰时的趣事。你撞着那边穿绿衣服的女孩好几次,江雪指着老麦的鼻尖大声地笑着说,别不承认,你肯定是有意的。老麦满脸无辜地摇头,一副打死也不招的招势,同时求救地望着何夕。何夕觉得自己在这个问题上帮不了老麦,只好装糊涂地看着一边。算啦,江雪笑嘻嘻地摆摆手,我们放过你也行,不过今天你得买单。老麦如释重负地抹抹汗说,好啦,算我蚀财免灾。何夕有点尴尬地看着老麦从兜里掏出钱来,虽然大家是朋友,但他无法从江雪那种女孩子的角度反这看作一件理所当然的事,至少有一点,他觉得他总是由老麦做东是一件令他难以释怀的事。但想归想,何夕也知道自己是无力负担这笔开支的。老麦家里其实也没有给他多少生活费,但是他的导师总能揽到不少活,有些是学校的课题,但更多的是帮外面的单位做系统。比方说一些小型的自动控制,或是一些有关模式识别方面的东西,以及帮人做网页,甚至有些根本就是组一个简单的计算机局域网,虽然名称叫做什么综合布线。这所名校的声誉给他们招来了众多客户,在老麦看来他们都是些对高校充满盲目迷恋的外行。很多时候老麦要同时开几处工,虽然他所得的只是导师的零头,但是已足够让他的经济水准在学生中居于上层了,不仅超过何夕,而且肯定也超过了何夕的导师刘青。在何夕的记忆里除了学校组织的课题之外他从未接到过别的工作,何夕有一次闲来无事的时候把自己几年参与课题所得加总在一起之后发现居然还差一块钱才到一千元。接下来的几小时里何夕简直动破了脑筋想要找出自己可能忽略了收以便能凑个整数,但直到他启用了当代数学最前沿的算法也没能再找出哪怕是一分钱。 

"今天玩得真高兴。"江雪意犹未尽地擦拭着额上的汗水。老麦正在远处收费处结帐,不时和人争论几句。何夕默不作声地脱着脚上的旱冰鞋,他这才感到这双脚现在又重新属于自己了。 

"四点半不到,时间还早呢。"江雪看表,"要不我们到'金道'保龄球馆去。"何夕迟疑了片刻:"我看还是在学校里找个地方玩吧。"江雪摆头,乌黑的长发掀起了起伏的波浪:"学校里没有什么好玩的,都是些老花样。还是出去好,反正有老麦开钱。"何夕的脸突然涨红了:"我觉得老让别人付钱不好。"江雪诧异地盯着何夕看:"什么别人别人的,老麦又不是外人。他从来不计较这些的。" 

" 他不计较可我计较。"何夕突然提高了声音。

江雪一怔,仿佛明白了何夕的心思。她咬住嘴唇,有些不知所措地看着四周。这时老麦兴冲冲地跑回来,眼前的场面让他有些出乎意料。"怎么啦?"老麦笑嘻嘻地问"你们俩在生谁的气?"他看看表,"现在回去太早啦,我们到'金道'去打保龄球怎么样?"何夕悚然一惊,老麦无意中的这句话让他心里发冷。又是"金道",怎么会这么巧,简直就像是-心有灵犀。他看着江雪不想正与她的目光撞个正着,对方显然明白了他的内心所想-她真是太了解他了,江雪若有所诉的眼光像是在告白。 

"算了。"何夕叹了口气,"我今天很累了,你们去吧。"说完他转身朝室外走去。 
江雪倔强地站在原地不动,眼里滚动着泪水。 
"我去叫他回来。"老麦说着话转身欲走。 
"不用了。"江雪大声说,"我们去'金道'."我正意识地挡在何夕的面前,但是他笔直地朝我压过来并毫无阻碍地穿过了我的身躯。 

十八英寸电视里正放着夏群芳一直看着的一部电视连续剧,但是她除了感到那些小人儿晃来晃去之外看不出别的。桌上的饭菜已经热了两次,只有粉丝汤还在冒着微弱的热气。夏群芳忍不住又朝黑漆漆的窗外张望了一下。 

有电话就好了,夏群芳想,她不无紧张地盘算着。现在安电话是便宜多了,但还是要几百块钱初装费,如果不收这个费就好了。夏群芳想不出何夕为什么这么晚没有回来吃饭,在印象中这是从来没有的事情。何夕只要答应她的事情从来都是作数的,哪怕只是像回家吃饭这样的小事,这是他们母子多年来的默契。夏群芳又看了眼桌上的饭菜,她没有一点食欲,但是靠近心口的地方却隐隐地有些痛起来。夏群芳撑起身,拿瓢舀了点粉丝汤,而就在这个时候门锁突然响了。 

 

 

"妈。"何夕推着门就先叫了声,其实这时他的视线还被门挡着,这只是许多年的老习惯。 
夏群芳从凳子上站起来,由于动作太急凳子被碰翻在地。"怎么这么晚才回来?"虽然是责备的意思但是她的语气却只有欣喜了,"饿了吧,我给你盛饭。"何夕摆摆手:"我在街上吃过了,有同学请。"夏群芳不高兴了,"叫你少在街上乱吃东西的,现在流行病很多,还是学校里的干净。你看对门家的老二就是在外不注意染上肝炎的……"夏群芳自顾自地念叨着,她没有注意到何夕有些心不在焉。 

"我知道啦。"何夕打断她的话,"我回来拿衣服,还要回学校去。"夏群芳这才注意到何夕的脸有些发红,像是喝了点酒,她有些不放心地问:"今天就不回学校了吧?都八点钟了。"何夕环视着这套陈设简陋的两居室,有好一会儿都没有出声。"晚上刘教授找我有事。"他低声说,你帮我拿衣服吧。"夏群芳不再有话,她转身进了里屋,过了几分钟拿着一个撑得鼓鼓的尼龙包出来。何夕检视了一下,朝外拎出几件厚毛衣:"都什么时候了还穿得住这些。"夏群芳大急,又一件件朝口袋里塞:"带上带上,怕有倒春寒呢。"何夕不依地又朝外拎,他有些不耐烦:"带多了我没地方放。"夏群芳万分紧张地看着何夕把毛衣统统扔了出来,她拿起其中一件最厚的说:"带一件吧,就带一件。"何夕无奈地放开口袋,夏群芳立刻手脚麻利地朝里面塞进那件毛衣,同时还做贼般地往里面多加了一件稍薄的。 

"怎么没把脏衣服拿回来。"夏群芳突然想起何夕是空手回来的。 
"我自己洗了。"何夕转身欲走。 
"你洗不干净的。"夏群芳嘱咐道,"下次你还是拿回来洗,你读书已经够累了。再说你干不来这些事情的。" "噢。"何夕边走边懒懒地答应着。 
"别忙,"夏群芳突然有大发现似地叫了声,"你喝口汤再走。喝了酒之后是该喝点热汤的。"她用手试了一下温度,"已经有点冷了,你等几分钟我去热一下。"说完她端起碗朝厨房走去。等她重新端着碗出来时却发现屋子里已经空了。 
"何夕。"她低声唤了声,然后目光便急速地搜寻着屋子,她没有见到那两件已经塞进包里的毛衣,这个发现令她略感放心。这里一阵突如其来的灼痛从手上传来,装着粉丝的碗掉落在地上发出了清脆的响声。 
夏群芳吹着手,露出痛楚的表情,这使得她眼角的皱纹显得更深。然后她进厨房里拿拖把。 
我站在饭桌旁,看着地上四处横流的粉丝汤,心里在想这个汤肯定好喝至极,胜过世上所有的美味珍稀。 

刘青关上门,象征性地隔绝了小客厅里的嘈杂,在这种老式单元房里的声音是可以四处周游的。学校的教师宿舍就这个条件,尤其是数学系,不过还算过得去吧。 
何夕坐在书桌前,刚才刘青的一番话让他有些茫然。书桌上放着一叠足有五十厘米高的手稿,何夕不时伸出手去翻几页,但看得出他根本心不在焉。 
"我已经尽力了。"刘青坐下来说,他无不爱怜地看着自己最得意的学生。 
"我为了证明它花费了十年时间。"何夕注视着手稿,封面上是几个大字-微连续原本,"所有最细小的地方我都考虑到了,整个理论现在都是自治的,没有任何矛盾的地方。"何夕咽了口唾沫,喉结滚动了一下,"它是正确的,我保证,每一个定理我都反复推敲过多次,它是正确的。现在只差最后的一个定理还有些意义不明确,我正试图用别的已经证明过的定理来代替它。"刘青微微叹口气,看着已经有些神思恍惚的何夕:"听老师的话,把它放一放吧。" "它是正确的。"何夕神经质地重复着。 

"我知道这一点。刘青说,"你提出的微连续理论及大概的证明我都看过了,以我的水平还没有发现有矛盾的地方,证明的过程也相当出色,充满智慧。说实话,我感到佩服。 
"刘青回想着手搞里的精彩之处,神情不禁有些飞扬-无论如何这是出自他的学生之手,有一句话刘青没有说出来,那就是他并没有完全看懂手搞。许多地方作的变换式令他迷惑,还有不少新的要领的东西也让他接受起来相当困难。换言之,何夕提出的微连续理论似乎是一套全新的东西,它不能归入以往的任何一个体系里去。 

 

"问题是,"刘青小心地开口,他注视着何夕的反应,"我不知道它能用来干什么。"何夕的脸上立刻变得发白,他像是被什么重物击中了一般,整个人都蔫了一头。过了半晌他才回过神来强调说:"它是正确的,我保证。"他仿佛只会说这一句话了。 
"我们的研究终究要获得应用才是有意义的,否则只能误入为数学而数学的歧途。" "可它看起来是那样的和谐。"何夕争辩道,"充满了既简单又优美的感觉。老师,我记得你说过的,形式上的完美往往意味着理论上的正确。"刘青一怔,他知道自己说过这段话,也知道这段话其实是科学巨匠爱因斯坦的经验之谈。他不否认微连续理论符合这一点,当他浏览着手稿的时候内心的确有种说不出的充满和谐的感受,就像是在听一场完全由天籁之声组成的音乐会。 

但问题的症结在于他实在看不出来这套理论会有什么用。自从两个月前何夕第一次向他展示了微连续理论的部分内容后他一直关心这个问题,这段时间他经常从各种途径查找这套理论可能获得应用的范畴,但是他失败了。微连续理论似乎跟所有领域的应用都沾不上边,而且还同主流的数学研究方向背道而驰。刘青承认这或许是一套正确的理论,但却是一套无用的正确理论。就好比对圆周率的研究一样,现在据称已经推算到小数点后几亿位了,而且肯定是正确的,但是这也肯定是无意义的。 

"想想中国古代的数学家祖冲之,他只是把圆周率推算到小数点后几位,但他对数学的贡献无疑要比现在那些还在为小数点后几亿位努力的人大得多。"刘青幽幽地说,"因为他做的才是有意义的工作,而不是纯粹的数学游戏。"何夕有些发怔,他听得出刘青话中的意思。"我不同意。"何夕说,"老师,你知不知道,许多年前的某个清晨我突然想到了微连续,它就像是一只无中生有的虫子般钻进了我的脑子。那里它只是一个朦朦胧胧的影子,这么多年来我为了证明它费尽心力。现在我就要完成了,只差最后一点点。"何夕的眼神变得飘渺起来,"也许再有一个月……"刘青在心里轻叹一所,他看得出何夕已经执迷太深。何夕是他所见过的最聪明的数学奇才,按刘青私下的想法,何夕的水平其实可以给这所名校所有的数学教授当老师,他深信只要假以时日何夕必定会是将来数学领域内的一朵奇葩。而现在何夕却误入歧途,陷在了一个总是里,这个情形是刘青忍不住回想起很多年前的自己,那时他也常常因为一些磨人但却无用的数学谜题而废寝忘食形销骨立。但是何夕没有看到问题的关键,刘青知道自己作为师长有义务提醒这一点,尽管这显得很残酷。 

"你想过微连续理论可能应用在什么领域吗?我是说,即使作最大胆的想像。"刘青尽量合自己的声音柔和些,虽然他知道这并没有什么用。 
何夕全身一震,脸色变得一片苍白。"我不知道。"他说,然后抱住了头。 
我看到何夕脚下铺着劣质瓷砖的地面上涸出了一滴水渍。 

"这两天我没和江雪在一起。"老麦低声说,坐在桌子对面的他的目光有些躲闪。 
何夕有点愤怒地盯着老麦:"你这算是什么意思。江雪和我吵架只是我们两个人的事,你这样做是趁人之危。"老麦啜口茶,眼里升起无奈的神色:"我的确没和江雪在一起。不过我猜想她可能是和老康在一起。""谁是老康?"何夕问,他在脑子里搜索着。 
"老康是一家规模不小的计算机公司的老板,那天你和江雪闹别扭之后我们在保龄球馆碰上的。大家是校友,自然谈得多一样。"老麦不无称羡地说,"听说……"他突然打住,目光看向窗外。 
何夕回头,江雪从一辆漂亮的宝蓝色小车上下来,她身边一位胖乎乎的年轻人正在锁车。何夕还没想好该怎么办的时候江雪已经很高兴地叫起来:"真巧啊,你们两个也在这儿。"江雪兴奋得满脸发红,她拉着身边的那个人进屋来,对何夕说:"这是康-"她突然一滞,有些发窘地问道,"你叫康什么来着?算啦,我还是叫你老康吧。"然后她指着何夕说,"这是何夕,我的男朋友-"她似乎觉得不够,又补上一句说,"数学系的高材生。" "数学系-"老康上下打量着看上去有些猥琐的何夕,伸出手说,"常听小雪提起你。"小雪?何夕心里咯噔了一下,他看了眼江雪,她却是若无其事的样子。"怎么不回我的传呼?"何夕带点气地说。 

 

 

会了才不难-_-

Posted: 26 Apr 2009 04:41 AM PDT

终于在预期内弄懂了关于传送,关卡转换的原理.自己也可以不按教程写met了,舒服.

 


我知道我要的是什么

Posted: 25 Apr 2009 07:38 AM PDT

我知道我要成为什么样的人!我会为此改掉一切恶习,真正正常生活起来,真正领悟生活;真正接下自己该接的责任,享受自己该享受的生活.7年前的理想我已经做到,踉踉跄跄走到现在,苦的是你我他,职业不在鼓上一脑劲向前冲,现在的我需要积累,现在的日子也需要沉淀下来.7年时间我能正式宣告完成了我的目标,理想还在继续,可会减少变动.下一个目标,就是认真的生活,奔波的日子已不再向往,开心的生活是我下一步达到目标.有活力的我,有魄力的我,才是我内心希翼的我!当我是我的时候,你也就是你了!

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 30, 2009, 8:15:20 AM4/30/09
to cngame...@googlegroups.com

3D程式中嵌入瀏覽器─Awesomium

Posted: 30 Apr 2009 04:33 AM PDT


http://princeofcode.com/awesomium.php
最近瀏覽器3D化頗為流行,AMD推出3D瀏覽器Fusion Media Explore(FME),目前還是beta版,只能在Vista上跑。Google Lab也推出一項O3D計畫,這是一個open source的專案,只要使用該api(js)寫web,並且安裝瀏覽器外掛,就可以在網頁上顯示3D畫面,官網上面有詳細的技術說明,包括模型如何透過Collada輸出都有講解。


Awesomium則是反向的做法,在3D程式裡面嵌入瀏覽器,3D呈像部分使用OGRE引擎,因為作者就是Navi GUI的作者。下載Demo就可以在3D場景中看到一塊像是材質的框,顯示瀏覽器畫面,效能非常好,播放youtube、flash也沒問題,因為它採用了目前最快的瀏覽器核心webkit和v8 javascript引擎(Google Chrome就是用這個),雖然實用性比不上3D瀏覽器,但能在3D環境中使用瀏覽器也是一個很炫的功能。
 

打汽车做好了,快收工了

Posted: 29 Apr 2009 07:39 PM PDT

 

打汽车设计了8种造型变化,效果还行。这套图是好友“黄文涛”绘制的,他在游戏里同时也扮演了一位角色。

游戏快收工了,继续努力……

关于游戏制作人

Posted: 29 Apr 2009 07:31 PM PDT

最近一段时间都没什么空看点东西写点东西。。。

话说今天看了这篇关于制作人的文档的翻译,有几句话说说

其实制作人最大的作用,我个人以为,应当是鼓舞士气,保持工作的积极度。这其实是一个非常高的要求了

a, 不过多干涉设计和制作,制作人当然应该随时知晓每一块的情况,但是最好不要摇身变成设计指导,当然,如果身兼设计(那是要很自信且多精力啊),那另说。不过多干涉就是说你不能既当裁判又上场踢球

b, 个人魅力是非常重要的,当然考虑的是最理想的情况,比如如果制作人是个平易近人言谈风趣脑子有条理的大美女,相信大家的士气不会太差吧,当然个人魅力可以有多种表现形式,但普遍的特点我觉得应该是,大方随和、不拘泥小节、自信、反应迅速、有条理。其实基本上这样的人到哪里都吃得开的

c, 善于保持团队乐观,但不是盲目乐观。游戏开发会有各种困难的,因为大多数时候,我们都没有条件置身于一流的团队、一流的环境、一流的预算之中,所以困难总是普遍情况。制作人应当让大家觉得,只要我们按照他的计划努力了,结果不会太差,最重要的是,大家的收入和事业发展不会太差。之前在ubi的时候,那些洋制作人们,谁在乎你底下小卒子乐观还是悲观,谁在乎你的收入和个人发展?人心就是这样涣散的。而且,乐观的同时还要清醒,一定要让大家意识到风险其实有多大,尤其是当大家都开始觉得问题的时候,制作人就更不应该假装天下太平了,随时了解民意,了解大家担心什么,并找解决的办法,有了办法,就可以让大家重新乐观起来,同样是以ubi的经历来看,经常就是底下纷纷觉得这游戏只能拿6分了,上头偏要统一口径说至少8分,互相吹捧,然后实际游戏发售之后,评价惨不忍睹

d, 尽可能寻找高水平的人手,即使不能做到人人都是,但有那么几个会好很多,是专业的人,都喜欢和水平好的、有专业精神的人共事,这是互相增益的情况,一颗老鼠屎能坏了一锅汤,但是一勺味精也可以让一锅白水鲜美。所以可能的情况下,尽量把好面试的关,对于好的人才,那是不惜手段也要搞来(还要尽快)。而且很多时候,专业精神比水平更加重要,水平不行还能提高,工作方式和态度往往受性格影响,不容易改变的

e, 让各团队的leader分担,会将将才是帅阿,很多鼓舞士气保持进度的日常工作,就得靠这些leader去做了,但这里面我个人觉得还是得忌讳层次过多,游戏开发毕竟是件好玩的事情,太多层次太多官僚,实际干活的人的人少,团队的精力就都消耗在政治而非生产上面了

f, 时刻提醒大家,修改不是一种麻烦,质量就是在一次次的修改中才有可能好起来,没错,有些初期的不错的想法会在一次次的改动中丢失,大家会因为反复改动而厌烦而丧失热情,但是,只要评估和提出修改意见的流程是合理的,那么修改意见往往还是反映了质量提升的空间的,这时候,不要怕改

g, 配合上一条,非常重要的就是制作的流程,从初步的概念到样品到进一步的修改,这么一路下来,哪些人负责设计,哪些人参与review,每个阶段要确定什么要做到怎样才算完成,这些就是制作流程极为重要的事情,得保证大家都明确,这种情况下,大家是不惧怕修改的,怕就怕职权不分,而且尤其在该提意见的时候不提,别人都做好了,你才姗姗来迟提个意见。这种情况当然不可能完全避免,但制作人有必要让各部门都尽快形成有效率的流程

h, 保持计划的切实执行,我觉得最理想的目标自然是,在不需要额外加班的情况下,把事情都做完,平时加班能做完的,就不要通过周末加班来做了。这一块有这样那样装b的工具,但总觉得要用尽量简单和使用迅速的方式,最好不要让大家花许多时间在做计划和汇报上面。计划的执行分两个层面吧,一个是制作人自己对于各个工作任务的进度的了解和协调,另一个则是让大家都能方便及时地了解整个项目的进度,其他部门怎么样了,密切相关的task都到什么程度了。我认为制作人有必要维护这样一组公开的宏观进度“系统”(越直观越好,甚至于用一些公告的方式,比如贴在墙上的倒计时提醒之类的,其实挺不错的),确保每个人都非常容易了解到这些信息。同时,让各部门出具各自的细节进度表并互相可检索,当然你可以说许多事情直接跑到当事人身边询问即可,但很多时候,落实为文字的事情会严肃一些,尤其是这些事情可以被大家所知道的时候,而且我始终坚信文档的备份作用。而制作人也有必要提醒大家,文档不是为了写着玩的,既然写了,并且大家当时同意了,就是要做的,别过了几个月,一问都忘了,还要去翻以前的旧帐告诉他早都已经有计划了

i, 人性一些的管理,你可以在技术上杜绝大家上班开小差(比如封IM软件),但要在精神上杜绝,那基本是做梦,而且人都是有逆反心理的,尤其是底层的员工,多给与一些信任,但是同时又以工作量是否按时按质完成来要求,就可以了,游戏开发毕竟是产品导向的工程,我觉得结果如何最重要。在加班这件事情上,也是如此,最理想的情况莫过于,告诉大家目前进度非常紧张,如果大家觉得平时不能完成,那么建议自愿来加班,不强迫,有事不来也行,但必须以别的方式保持进度,如果不能保持进度的,那就只能对不起了。在惩罚方面,我觉得之前有个p的教训就是千万别发公开信羞辱某个员工,自己图个爽,却丢了大家的支持,其实大家也就爱个面子,而且真要是自己的错,都是能改的阿

 

先写这些把,基本都属于站着说话的姿态,所以随意看看





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网页游戏成功要走产品与平台结合道路

Posted: 29 Apr 2009 08:16 PM PDT

  当前经济危机的大环境下,游戏凭借娱乐休闲的性质,以及相对较低的消费特性,不仅满足了人们娱乐生活的需求,还进一步扩展了市场基础,推动了游戏产业的发展。以此,游戏产业已经被喻为现今经济体系中一个极佳的避风港,成就着互联网行业最显著而又充满希望的暖春

  综观正以迅稳脚步不断发展的游戏产业,网页游戏可以让玩家不需要耗费太多的精力和时间便能得到丰富的游戏乐趣,以其区别于传统网络游戏的表现形式,以及快捷简便的游戏方式等优势,一举成为广大游戏玩家的新宠。在此前提下,网页游戏产业从艰难起步至今,历经短短几年时间便发展成熟,不仅产品数量呈现出规模化增长的趋势,所占的游戏市场份额也不断显现出强大的竞争实力,在网游行业树起了新的风向标。

  那么,在这短短两年时间里,网页游戏依靠什么不断走向成功?在网页游戏不断发展成熟的过程中,又有哪些产品处于领军地位,为其他网页游戏走向成功提供了值得借鉴的经验?众所周知,无论是传统的网络游戏,还是如火如荼发展的网页游戏,依托于强大技术实力打造出的优秀游戏品质,就是游戏成功的前提条件。无数游戏成功与失败的事实早已证明,没有技术实力,没有在此基础上形成的游戏品质,纵然凭借广告宣传等方式喧闹一时,但终究也会是昙花一现。

  以玩联盟(www.wanlianmeng.com)为例:作为国内首个休闲棋牌类网页游戏的联合运营平台,玩联盟开创了新型网页游戏的独特模式。因此,在游戏面市之初便得到了整个市场的认同与好评。

  试想,倘若没有强大的技术作支撑,没有设计者独具匠心的设计,玩联盟能具备优秀的游戏品质吗?因而可以说,拥有强大过硬的技术,游戏的成功便迈过了最艰难的第一步,也就成功了一半。可要想实现全面的成功,网页游戏还需要什么要素?毋庸置疑,游戏产品制作完成后就要面向广大玩家,在拓展与完善市场的基础上,实现自身的双重价值。因此,如何营造良性的市场环境,如何吸引更多的玩家了解和关注,如何建立属于自己的用户群体,如何树立品牌形象等运营方面的问题,就是游戏走向成功的路上所需要积极思考和应对的。

  服务于游戏运营的产品更新,服务器运维,以及各类活动的组织实施,都得力于运营思想的正确有效和技术的积极跟进。比如说,根据玩家的需求和意见对产品进行完善,多次版本的更新,表现形式的多样化处理,实现游戏完美的特质都离不开技术的配合。因此,技术与运营的契合便是运营顺畅的基本保证。

  在此基础上,游戏的发展就需要建立自己的用户群体,树立自己的品牌形象。玩联盟运营近一年的时间,至今保持着旺盛的生命力和发展动力,累计注册用户超过10万,牢牢稳固着自己在网页棋牌游戏行业中的地位,成功的关键因素就在于利用平台资源,整合了不同的用户群体。

  在玩联盟的运营过程中,除了与国内包括校内网、51网、海内网等开展合作外,最具成效的模式莫过于将技术与运营相契合,将产品与平台相结合,通过平台来整合资源。2009年3月,玩联盟休闲棋牌类网页游戏联合运营平台依靠成熟的技术成功完成了改版,为玩家提供了更多的网页棋牌游戏产品,从而满足了各类型玩家的需求,成功迈出了产品与平台相结合的重要一步。

  目前,玩联盟平台已经成为国内最有影响力的网页棋牌游戏平台,玩联盟平台的成功,验证了网页游戏行业中产品与平台结合的运营推广方式是正确的,其成功也为行业整体的秩序化发展提供了可借鉴的经验。

推推网详尽游戏攻略(推推网|对战|小游戏|webgame|攻略|宠物|武器|技能)

Posted: 30 Apr 2009 11:30 AM PDT

4月30日

Posted: 30 Apr 2009 10:24 AM PDT

       和母亲又电话了20分钟,电话那头她的声音轻松而满足,虽然十一的时候可能房子还没盖好,不太想让我过去找她,但她仍然很高兴我有这样的想法。而她因为满足,便有了更多的精力来考虑我的未来,比如开始给我施加压力,问询俺那一位的状况,又说是舅妈给的任务,叫春节一定带回家,否则不叫我回去。我一边打哈哈地说,那我得抓紧找一个啦,一边在心里骂着肯定是鲲这家伙口风不紧,要么他透露给了表妹,要么透露给他妈知道了,哼,臭小子,皮痒呢吧。

     

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三加一,红一点,和最佳团队构成

Posted: 29 Apr 2009 05:55 PM PDT

  百色国际山地挑战赛闭幕了,中国理所当然不可不戒的没得冠军,这项运动考验的是团队协作精神以及男人纯爷们的程度,这两项貌似都是中国人的弱项。
  当然我不是想说这个,我只是想说,为何这类比赛(包括定向越野等)的团队配置都是3男+1女呢?


  说起3男+1女以及N男+1女,有个专有名词,叫“红一点”,听到这个,我猜会有愤青跳出来说这是日本词,说我媚日,然而我早有准备,请出日本“语源由来辞典”网站的解释:“紅一点は、中国の王安石の詩『詠柘榴』の「万緑叢中紅一点(ばんりょくそうちゅうこういってん)」の句に由来”愤青就算不认识日文,总认识中文,总知道王安石吧?所以,这词儿是咱们老祖宗的^_^
  说到三男一女红一点,我们的脑海中会涌现什么?《多啦A梦》、《名侦探柯南》、《海盗王》……四人帮之类的就打住吧……
  果然都是好稳定的团队组合啊,为什么呢?
  嗯,男女搭配,干活不累当然是最基本的原理。
  1男+1女,那不是情侣吗?分手率很高,一旦有矛盾很难自愈调和,否。
  2男+1女,两男争女,没矛盾才怪,否。
  3男+1女,一定程度上转移了争女冲突,没有2男+1女那么有棱角了,OK~
  4男+1女,貌似也比较稳定吧?不过可能会有小团体出现。
  5男+1女,团队漠视开始出现,小团体开始出现,否。
  那位说了,您怎么只说1女啊,2女不行吗?老祖宗说了:“水火相息,二女同居,其志不相得”都“其志不相得”了团队还能成为团队吗?
  我说这些不是要总结什么大道理,也不是说游戏公司部门内女性员工比例为25%刚刚好(但也许确实刚刚好也未可知)。我只是觉得,这里面一定有道理吧?不然这些著名的,长命百岁的漫画作品为何都这么设计?
  记得在读芦原义信的《街道的美学》的时候,看到空地是每个人幼年的心灵港湾的内容,不由得想到了《多啦A梦》中常常出现的那个堆了水泥管子的空地。所谓不朽巨作,大概就是这样吧,总会在多年之后,在一个不经意的时刻,发现它的微言大义。
  话又说回来,作为游戏策划,尤其是场景或关卡设计的游戏策划,是有必要学习一些城市规划、园林造景、以及建筑知识的,别用着最好的3D引擎,场景设计成幼儿园水平啊~就算不做策划,买房置业的时候也有理论基础武装呀~

《So You Want To Be A Producer》:你想成為遊戲製作人嗎?

Posted: 29 Apr 2009 09:14 AM PDT

game-development-mouse

(圖片來源:diplomaguide.com

原文出處:So You Want To Be A Producer

「遊戲製作人」(Game Producer),或許你曾聽過這個高貴的職稱,或許你心中有幾位崇拜的業界典範,或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是,你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎?

製作,是個有點過於廣泛而籠統的詞彙,也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中,程式設計者不斷製作程式碼,美術設計者不斷製作圖片與模型,企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中,製作人究竟扮演著什麼樣的角色?是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者,或者只是個可有可無的尷尬角色?

讓我們先回頭想想,遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人,像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright,製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫,以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂,他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡,憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法,然後豪爽地說聲「去吧!」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人,進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人?

到底應該如何定義「遊戲製作人」?更進一步來說,遊戲製作人的職責與任務為何?如果你是嚮往遊戲業界的學生,你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質;如果你是身處遊戲業界的遊戲人,心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少,藉由這篇文章,作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。

Producer 〈名詞〉

  1. 能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人
  2. 製造煤氣的熔礦爐

英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義,如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話,你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話,請繼續往下讀吧!

從遊戲公司的徵才資訊來看,遊戲製作人的職位,範圍廣從入門等級的助理製作人職位、聯合製作人、資深製作人、線上製作人、研發指導製作人、內部製作人、外部製作人,到管理階層的製作人等等。無論你想要成為哪一種類型的製作人,首先你必須確認自己是否擁有正確的專業技能。

在學生時代時,你是不是會使用分類文件夾妥善組織讀書計畫的那種小孩?你是不是個有計畫、喜歡排定時程,並且會指揮與朋友間的遊戲比賽的那種人?有時候,這個世界的其他人可能會因為你的「指揮者態度」而感到有些困擾,但這些正是能夠使你成為明星遊戲製作人的重要特徵。因為實際上,每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人,都需要具備下列這些屬性:

  • 優秀的時程安排能力。
  • 極佳的組織技巧。
  • 傑出的領導力與建立共識的能力
  • 從頭至尾指揮專案的開發,使其能夠在期限內完成的能力。

身為一位遊戲製作人,你必須要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 與 Excel,以及一些尋常可見的腳本語言。同時,你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說,你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。

對於想要應徵遊戲製作人職務的人來說,撰寫出組織良好的履歷表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履歷表都無法寫得好,又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程序?另外,在期限內完成專案以及注重事物的細節,對遊戲製作人來說都是至關緊要的特質,所以如果你要去遊戲公司進行面試的話,請確認你會準時到達!

除此之外,如果你想成為一位遊戲製作人,更需要仔細瞭解製作人工作中的每一項基礎,包括如何發展最初的遊戲概念,以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止,遊戲製作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。

魔鬼全在細節中

對於遊戲製作人來說,以紮實穩固的根基啟始遊戲專案,是一件很重要的事情。在面對如遊戲開發這樣需要創造力的工作時,所謂的穩固根基,就是本質上在你的內心所感受到的願景,或者是能夠成為專案靈魂的那份主體概念。這個願景將會成為一股驅動與刺激的力量,協助你以及你的團隊,度過許多難以成眠的夜晚與現實世界的限制,並且將其實現。

身為製作人,你最初的任務有兩個面向:第一,概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二,將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地,你將會被要求將你的遊戲概念當作一個商業上的良機,呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此,才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。

下一步,則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念,或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊,徹底地評估每一位開發者以及整個團隊,都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程序,你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色,和願景本身具有相同的重要性,因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻,將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。

花費時間與團隊以及團隊中的個別成員相處,同樣也是相當重要的要務。瞭解每一位成員的長處與短處,瞭解驅動他們前進的力量是什麼,以及他們如何在一起共同工作。當你逐漸瞭解團隊以後,就能夠以此評估出專案的潛在風險。更重要的是,觀察團隊是否對專案的目標遠景懷有熱忱,以及是否擁有足夠的技能得以執行任務。另外,技術層面的考量同樣具有重大意義;例如,團隊是否有能力使用既存的遊戲引擎來開發遊戲?他們是否已經具備充足的開發工具?

這個階段的關鍵,在於定義團隊中的各個角色,包括遊戲製作人自己。良好的溝通並不只是基本事務而已,而是遠比基本事務更重要的事情。每一位團隊成員都應該對於誰負責什麼項目,以及誰有權做出決定,有非常清楚的認知。打從一開始就討論這項議題,並且使所有人都清楚瞭解,將有助於預防在專案開發過程中可能發生的衝突情形。

前製時期:企畫設計、技術設計,以及可玩的遊戲原型

在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下,通常最好在啟動完整的遊戲開發程序之前,先進行一至兩次前製階段的執行程序。在這些階段中,完整的遊戲設計、技術設計,以及在目標平台上的可玩遊戲原型都應該被完成,並且以這些前製的成果,共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。

在前製開發階段中,不僅可以給遊戲製作人一個機會,觀察你的開發團隊是否真正瞭解這款遊戲的願景,你也將從中習得開發團隊如何共同分工合作,並以此評估團隊是否能在預期的時限內完成專案,以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況。為了達到這項目標,你必須開發每個月的專案里程碑,藉此追蹤專案的開發進度,並且瞭解團隊如何回應這些里程碑的目標。

訂定里程碑文件的目的,並非為了製作出詳盡的遊戲建造藍圖,而是為了提供結構與方法以量測開發程序的成效。對於每一個里程碑,必須考慮以下各項定義:目標、企畫設計工作、程式設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日,以及完成後所需付出的預算等等許多項目。

另外,工具開發與核心引擎技術研發,也應該被納入里程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術,同樣必須在早期的里程碑時程中被處理;例如,在一個平台動作類型的遊戲中,早期證明基本的遊戲機制,如移動與遠距離跳躍動作,是非常重要的事情;必須先確認這些基礎的運作機制,遊戲關卡才有辦法依此功能特徵開始進行建造工作。

最後,關於製作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場行銷材料,以及每年的假期與感冒季節等等,都是經常會被忽略,但應該好好納入專案時程考量的要素。一旦完成遊戲的前製階段,並且通過管理者與執行團隊的檢驗之後,雖然還有一座高山需要攀越,但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。

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(圖片來源:www.young-germany.de

完整開發時期

當專案來到這裡,你的遊戲正處於完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻,遊戲的框架已準備就緒,現在正是開始動手執行的時刻了!然而正如我們所知,並不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。遊戲製作人的角色,就是要成為這段期間裡的力量支柱,幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。

與團隊建立良好且頻繁的溝通,將會是你最重大的資產。更重要的是,要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」,以及確保資訊能夠盡可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通,也比完全不溝通來得好。請記得這個世界並不是個客觀的存在體,而是端視人們怎麼看待它。身為遊戲製作人,你看待世界的方法毫無疑問地將會與你的團隊中的成員有所不同,特別是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。

關於專案時程的里程碑,即使可交付的里程碑目標通常都是以月做為單位,但是你最好經常性地每週追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作,可以考慮在週一時詢問他們本週的預定目標,然後在週五時檢閱本週的進度。如果團隊的進度落後了,請立即找出問題的根源所在。盡可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度,而不要在快到達里程碑期限之前,才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。

在專案開發期間,請帶著急迫感回應開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬體配備,或是對於專案里程碑的意見回饋等等,請將他們所發出來的聲音,視為必須即刻處理的燙手山芋。你的開發者通常會焦急地等待著你的領導與回饋,所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力,才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀態。

讓團隊快樂:好的、壞的或醜的

在遊戲專案的執行時期中,你需要使「團隊」——這個瞭解你的願景並且活生生、會呼吸、有機的生命體——感到快樂。以下是幾點建議事項:

  • 讚美:如果在應得的時候真誠地給予,讚美會有很長遠的影響,特別是當團隊或個人做出了超越職責的工作之後。這些正向的回饋,會讓團隊或個人知道怎樣的表現才是你所想見到的成果,而且他們通常都會以更多相同的事物回應,因而形成一種良好的正向循環。
  • 透過開放式溝通以解決衝突:衝突,經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。舉例來說,有可能是主程式設計者被一項剛定案的設計決定激怒,特別是當專案逼近結束期時,他可能不會再壓抑心裡的各種感覺而一口氣爆發出來。不被衝突本身纏住而迅速地找到衝突發生的根源,讓事情不會逐步擴大升高,是一件非常重要的事情。做為一位製作人,需要找出具有創意或心理學的方法來解決衝突。或許你需要給程式設計者一天的假期,讓他休息以回復狀態(我舉雙手贊成!XD);或許最好是將企畫設計者與程式設計者聚集在一起,坦承佈公地討論這些議題。
  • 加入市場分析、公共關係與行銷人員:在整個專案的開發過程中,將這三個團體視為你的盟軍是很關鍵的事情。市場分析人員能夠協助提供市場研究資訊,並且藉由焦點測試蒐集許多玩家資料,而銷售人員則能夠提供寶貴的第一線回饋訊息。身為遊戲製作人,最好能夠教育他們透過你的觀點來看待遊戲中的各種面向,同時也要將他們對於遊戲的意見納入考量。他們越加熟悉遊戲,同時你也越加重視他們的意見,遊戲產品成功的機率就會越高。

最終開發時期:封閉測試、開放測試,最後的里程碑

當遊戲專案到達了這個階段,毫無疑問地你必須放手,將一些在專案啟始時覺得很棒的想法捨棄。理想上來說,專案里程碑必須將那些不屬於遊戲核心元素的東西,排到更後面的順序。

在開發的最終階段,好好照顧你的團隊更是一件特別重要的事情。在最終的測試期間裡,將會是一段非常艱苦的時間;遊戲臭蟲源源不絕地冒出來,其中有些臭蟲似乎不可能找到合理的方法修復,而程式設計者也可能正對於某部分的程式碼感到焦慮不安。身為遊戲製作人,這是一場你必須帶領他們共同度過的風暴。

請用盡一切可能的辦法。例如,向技術指導人員諮詢以解決技術層面的問題;給予你的團隊關心,推心置腹地瞭解他們缺少什麼與想要什麼。「不論任何代價也要解決問題」,是你在這個階段中必須奉行的座右銘。

通過考驗

最後,不論是在內部或外部測試期間,遊戲製作人都需要定義回報遊戲臭蟲的方法與流程。開發者會希望盡早得到關於臭蟲的報告,而不是非得經過漫長的等待才能得知測試後的結果。藉由建立出適當的處理程序,例如一個線上臭蟲回報資料庫系統,就可以幫助你的團隊減輕負擔。

製作人應該要檢閱臭蟲的報告,並且在指派給開發者之前先行過濾臭蟲。臭蟲報告必須要結構良好並且易於閱讀,臭蟲的敘述也應該要清楚又精確,如此才能夠避免指派多餘或重複的臭蟲給開發者。你一定要瞭解哪些臭蟲很重要且必須修復,而哪些又是基於時間與理性因素,必須放手讓它走的臭蟲。抗拒要求遊戲一定要達到完美程度的誘惑,並接受使其達到優秀的程度吧!

經過漫長的測試與考驗,當遊戲送廠壓片,專案告一段落後,記得舉行慶祝會!讓你自己和團隊有機會感謝這段期間以來的辛苦工作,並且感激我們能夠在此做著我們熱愛的工作!

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(圖片來源:www.asiaarts.ucla.edu

看完以上對於遊戲製作人的工作職責簡介後,你是否更加瞭解該如何扮演開發團隊中的領導人物了?有些讀者或許會覺得遊戲製作人,好像只是個高高在上、不容侵犯,只負責出一張嘴交代工作的人。事實上,遊戲製作人除了必須發展初期的遊戲概念以外,更需要監督專案的執行成效、協調各部門的事項、做出關鍵的設計決策,同時也要懂得信任團隊中的成員。

從這篇文章的內容與我個人的業界經歷來說,我心目中的理想遊戲製作人形象,應該是個使用「耳朵」更勝於「嘴巴」的角色。溝通,是一項說來容易,執行上卻困難異常的事情。我認為溝通並不是從「說話」開始,而應該以「聆聽」做為起點。有句諺語說:「當你知道如何聆聽,每個人都是你的導師。」我想就是這樣的意思吧。

製作商業遊戲,是一件很艱苦,甚至會使人非常痛苦的事情。以開發一款 MMO 線上遊戲來說,一般情形下至少需要花費 2 至 3 年的開發時期,30 人以上的研發團隊規模。在這段漫長的完整開發階段裡,研發團隊需要每天 8 個小時沈浸在專案當中,剛開始時,多數成員都會處於鬥志高昂、興趣盎然的狀態,然而隨著專案的推移,難以避免地將會逐漸開始產生疲乏的感覺。更甚者,如果專案中發生了進度延宕、設計變更或溝通衝突等問題,未獲得妥善解決而日積月累之後,往往會嚴重侵蝕團隊的士氣,造成非常負面的後果。

以客觀理性的角度來說,身為受雇於公司的工作者,只要每月領到薪水,就應該認真地把上頭交付的工作做好。然而,如果遊戲製作人或管理者,只是把團隊成員當作機器一樣,認為只要輸入指令,就可以得到分毫不差的結果,不會有任何失誤的話,恐怕就太過於高估了人類的不確定性。我們並不是機械人,所以我們會有情緒起伏,有各自的工作態度,也有各自的人生目標。如果團隊成員無法感受到公司或領導者對他們的關心,那他們又怎麼會關心公司的前途,或甚至是遊戲的品質?

所謂的「團隊」,其實就像是「人」一樣,需要被鼓勵、需要被鞭策、需要被刺激,也需要被教育。遊戲製作人,身為團隊中的領導者,則像是引領羊群的牧羊人一樣,你不可能期待團隊中的每個人,每次都能夠平安順利地回到羊圈裡。他們需要你的指引,才不會走上歧路險途;他們需要你的信任,才能夠發揮出百分之百的戰力。我想,這些困難的事情,就是遊戲製作人真正的使命與職責所在吧。

不論你的專業領域是企畫設計者、美術設計者或程式設計者,同樣可以朝著「遊戲製作人」這項目標努力前進。只要時常抱持著積極開放的心胸與學習態度,多多結交不同專業領域的同事朋友,即使面對未知的挑戰也願意勇敢嘗試的話,相信將來你也能夠成為一位令人景仰的遊戲製作人!

你認為一位稱職的遊戲製作人,需要什麼樣的個人特質或專業技能?歡迎各位提出自己的觀點一起討論~ ^_^

白马的个人说明及QQ群整理

Posted: 28 Apr 2009 11:50 PM PDT

一直以来不断地被N多人忽悠,这篇博客也不写完  看明白看不明白  也当忽悠了

 

 

白马的个人说明及QQ群整理
关于白马的个人说明在这个QQ群中已经十分详细,最近在做QQ群梳理工作,特此再次说明一下。
1975年生于沈阳,相关个人简历连接http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100bavb.html
最近的居住地在北京市海淀区中关村地区,以方便学习和工作,活动规律为大部分时间晚上在北大听一些讲座,周末在“北大”“国图”“国家大剧院”几个固定地点,日常工作内容主要以网络游戏领域的基础性市场运营方面汇编研讨与咨询服务,网页游戏的联合运营商务及其相关领域服务为主,涉及游戏产业的多个领域和产业上下游的多项事务,工作的内容很庞杂,QQMSN签名和本工作博客中及时公开最新的项目和工作内容。建议查阅相关观点和视频
艾瑞专栏:http://column.iresearch.cn/u/f95858/index.shtml
中国网页游戏行业发展报告解读地址
http://www.17xie.com/book-63015486.html
白马的视频 http://v.zol.com.cn/video60601.html

手机:13811515477 (支持飞信)
QQ:16215901   61400670  562427335  892638964(推荐使用)
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以上QQ群只接受代表公司名义的相关人员提出申请,不接受个人申请。
上海游戏市场运营沙龙          QQ群号16483967

各QQ群将结合党和国家精神,对群成员提供一些帮助,希望群成员按照群规则填写完整群名片
1 公司+正式称谓
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3 公司网址或游戏产品名称
4 职务/工作范围  或在群中交流合作目的
希望创造一个良好的交流合作环境,请大家支持

由于群在梳理过程中并不一定由本人亲自完成,有出现只按照规则查验删除成员的情况,并不提供相关与群规则不符之处的解释,请群成员慎重对待。如有异议,可通过公开渠道或者本博客相关内容回复将全程公开以听公论。(直白的说是,不守规则就不一定被谁给踢了,想理论就得要考虑清楚,前因后果会完全公开)
“君子喻于义,小人喻于利”
作用越大的QQ群所承担的责任和面临的风险也越大,QQ群的加入和删除除了规则以外还有潜规则,某些人是以商务合作的方式加入的某些QQ群,“义”与“利”两者至少要选择其一,两者都没有的话,就需要“懂事”与“明白”,了解“沉默”的含义。
每个月组织的北京网页游戏高端交流活动是以“网页游戏QQ群号64487932”为基础的半公益行为,目的之一是将行业发展趋势热点与开放的交流氛围结合,形成一个较为
人是会成长和进步的,各个QQ群并不拒绝申请,适应达到了

 

 

 

 

 

Milestone Postmortem

Posted: 29 Apr 2009 10:55 AM PDT

好久沒有update了, 除了自己懶以外當然忙也是原因之一
上個星期為了趕milestone從星期四一直crunch到星期一, 其中有兩天還做到天亮
稍微整理一下和我有關的問題根源, 免得以後再度發生慘劇

- 這個project cycle原本就超短, 加上這次milestone是1st playable, 要求的delieverable又特別多.

- 大家都忙著完成各自的task list, 導致快到deadline前才恢復multiplayer playtest, 測試中發現的bug沒有足夠的時間修理.

- AI programmer(就是我啦)和network programmer間的溝通不夠, 不知道進行中的multiplayer容許新玩家加入並take over一個AI以保持角色總數. 原先的design是遊戲一旦開始就不容許player加入, 所以我的一些clean up code放在AI的destructor裡. 但是新的design會導致遊戲進行中clean up機制被提早啟動.

- 太晚做framerate optimization, 所以optimization本身沒有經過足夠的測試而造成其它問題. 原本的design是所有的AI每個frame都會收到update, 但是timeslice後update的間隔太長, timescale後超過安全範圍, 例如有些AI轉身因delta time過長而轉太多導致無法轉到設定的角度範圍內, 然後subsequent action就被無限期延後.

<br> <br> - *23:57* 蛋蛋最近脾气很大,都不让抱了 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 29 Apr 2009 09:08 AM PDT

  • 23:57 蛋蛋最近脾气很大,都不让抱了 #
www.ishua.net

倒计时,焦点汇聚5.15

Posted: 29 Apr 2009 09:42 AM PDT

所有的人,所有的心,焦点,在此刻汇聚。

我把这个时刻称之为属于我们的光荣时刻,它不仅仅是在展现一款产品,更是在展现一个团队,在展现一种理念,同时,最重要的,是在展现着一群踏踏实实作事、为信念而百折不回的人。

<-----  隆重推出我在网易近四年的时间,付诸我全部心血所贡献的项目  ----->

我的产品:新飞飞
公测时间:5月15日
官方网站:http://ff.163.com/
我的团队:http://ff.netease.com/viewthread.php?tid=1945316&extra=page%3D1

它不仅仅是一个项目,它更是一种理念,也是一种信仰。

据某些消息...

Posted: 29 Apr 2009 09:12 AM PDT

和朋友偶然谈起的时候得到的消息....虽然现在临时租用了附近的办公楼,导致了我现在上下班时间差不多多了1个小时...但是据说还不算完..整个中国移动南方基地所有的人都要搬到科学城那边去....我OTZ....到那边我会死..上下班岂不是要3,4个小时....最好直接分配我宿舍好了..有人说不远的日子就会搬,不过也有人说至少半年后才会搬......嘛=.=不管怎么说,先将就着上班好了...至少目前的办公室虽然距离原来的地方有15~20分钟的路程.不过,位置蛮大的..算是遗憾之中的一点安慰吧.

<br> <br> - *23:57* 蛋蛋最近脾气很大,都不让抱了 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 29 Apr 2009 09:08 AM PDT

  • 23:57 蛋蛋最近脾气很大,都不让抱了 #
www.ishua.net

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
May 1, 2009, 9:08:36 AM5/1/09
to cngame...@googlegroups.com

在 lua 中实现函数的重载

Posted: 01 May 2009 03:44 AM PDT

警告:记录以下内容纯粹自娱,请勿轻易用于项目。我个人也不赞同随意使用语法糖去改造语言。

我们知道 C++ 里有函数重载的特性,程序员可以为一个看起来同名的函数做多份实现,让编译器通过调用时的参数类型去指定链接器链接最为匹配的一份实现。对于死忠的 C++ 程序员,这绝对是最必不可少的利器。如果没有它,那些 template 绝对玩不出现在这么多花来,当然也就没那么多机会拿着“充满智慧” 花哨的 template 代码来 YY 自己的智商了。

哦,写 lua 的所谓脚本程序员不要沮丧,其实 lua 中可玩的花样也很多。一样可以写出让同行瞠目结舌的代码来。比如这个函数重载的问题,虽然 lua 不可能做所谓编译期运算(动态生成代码或许勉强算一个),也没有什么静态链接过程。

但 lua 是个有趣的语言,下面看我怎么模拟出一个类似的东西来。

我们的目标大约是这样的:

    define.test {
        "number",
        function(n)
            print("number",n)
        end
    }

    define.test {
        "string",
        "number",
        function(s,n)
            print("string number",s,n)
        end
    }

    define.test {
        "number",
        "...",
        function(n,...)
            print("number ...",n,...)
        end
    }

    define.test {
        "...",
        function(...)
            print("default",...)
        end
    }

然后调用 test 的时候,可以通过调用参数,分发到不同的函数实现上去。当然,需要找到最接近的匹配。


test(1)
test("hello",2)
test("hello","world")
test(1,"hello")

将输出

number  1
string number   hello   2
default hello   world
number ...      1       hello

这件事情其实很容易做,只需要额外为每个需要用多态函数的环境记录一张表。里面放上同名函数的分发器。而分发器按事先注册的参数表去检查匹配参数,找到最合适的对应函数定义。

如果得不到任何匹配就抛出异常,这样也可以在需要强类型检查时增强一些安全性。

不过这些事情当然会有性能上的开销,也就是代价吧。既然是玩具代码,我也没太优化,纯粹是过节自娱。

大家节日快乐。

附上代码: LuaFunctionOverload

ps. 如果在定义函数的地方,定义参数默认值也很容易,这里就不给出代码了。

k20d+da limited 个人精选

Posted: 01 May 2009 12:48 AM PDT

pentax K20D DA Limited
系列镜头进行拍摄的
个人精选
DA 21mm F3.2 AL Limited
DA 35mm F2.8 Limited macro
DA 40mm F2.8 Limited
DA 70mm F2.4 Limited
 
全部照片均为初片,可到相册中查看尺寸稍大的版本,或者直接向本人索取全尺寸原图,
照片版权归本人所有!
 
 
 
 

送大家一张贺卡

Posted: 05 Jan 2009 06:04 AM PST

好久不画画了,手生得要死!

 

哈啤妞夜!

Posted: 01 Jan 2009 03:37 AM PST

哈啤妞夜2009
 
祝所有小妞新年换主!
红心

游戏的生产(五)潮流

Posted: 20 Nov 2008 09:31 AM PST

我没做过制作人,
我没做过经理,
但是我玩过无数游戏,
我经历了游戏软硬件的历史变迁,
如果你问,
是什么左右了游戏市场的发展,
我要说,
是潮流,
然而,
总是有很多企业没有跟上潮流,
也就解释了为什么,
赚钱的总是少数啦!
我所处的企业,今天,它被潮流甩掉了,它还停留在上一个大潮冲刷的滩头,
那是一个以华丽为卖点,通过技术,硬件,投资,来体现和突出视觉盛宴,从而抓住玩家注意力的时代,
那是一个真正的次时代游戏的浪头,游戏表现力的浪头,
然而我们错过了,我们现在再搞这些东西,让我觉得我们好像90年代的中国IT业,
所以我觉得,商业的话,这个不太可靠,或许,这只是用来练手的......
今天,任天堂是风向标,EA是温度计,
如果你的商品是用来赚钱的,向任天堂看齐,
如果你的商品是用来造势的,向EA看齐,
任天堂知道,技术提高到一定程度后,
其产品制造难度差别会很小,但是风格设计差别却一如既往的明显,
EA也知道,即便技术发展普及范围增大,
想要取得出类拔萃无人能及的程度,那种产品的投资也不是一般企业能够承受的,
于是我们看到了顶级却截然不同的产品,
乐趣或是技术!
看看你自己的企业吧,
他的规模决定了他是任天堂式的或者是EA式的,
一个小型的集中的高智能的日式企业,还是一个庞大的海外扩张的金钱的欧美企业?
前者,你可以抓住潮流创造潮流,
后者,你可以用实力推动潮流继续壮大!
 
我们?我自己的那个老板?
我觉得他起码是个日式,
如果他没抓住时机,还漂流在过时的碎波上的话,
在这样一个时代,没人能帮得了他!
 

下半年高端显卡消费通报!

Posted: 20 Nov 2008 08:52 AM PST

去年10月份入手X38+80plus850w电源后,
苦于从未充分利用过这两件神器,
于是今年8月份入手1400RMB AMD迪兰恒进HD4850两块,
后于9月份以1200RMB卖给大强,
遂入手3800RMB AMD迪兰恒进HD4870X2一块,
于10月份以3300RMB 卖给网友,
遂入手RMB2900 nVidia索泰GTX280一块,
使用至今!
 
本人通过对multi gpu的使用得出一个结论,
multi gpu尚未成功,AMD还须努力!
 
喜欢跑分的超频的液氮的洒米的,
请用AMD,
喜欢玩游戏的,
请用nVidia!
 

停止更新数月的原因啊!

Posted: 20 Nov 2008 08:33 AM PST

 
 
公司威胁说,要是谁还在伯克上面搞公司的事,谁就要倒霉!
..........................
.......
那你们会问,
这样你为何还会报停止更新数月的原因啊?
 
因为今天我被一个女人雷到啦!
 
一个不被男人喜欢的女人就是失败的,
我对失败的女人无有任何好感,
如果是这样的女人找上门跟我PK,
我默认增加4X攻击力!
 
请注意!
女人是祸水!
尤其是对公司生意!
为了大家在经济危机时不会跳楼!
各位老板财神董事长:彪悍女人出没注意啦!

台湾发泄网

Posted: 20 Nov 2008 08:21 AM PST

以下为转贴台湾发泄网某贴
 
抓台南縣白河鎮廣安里1鄰3號賴清煌的禽獸兒子

 


發表人: 抓台南縣白河鎮廣安里  貼於 7/3/2008 2:05:54 AM
首頁:


緊急通緝-姦夫賴國勝-有誰知道台南縣白河鎮廣安里1鄰3號賴清煌三子-賴國勝54年9月20日生-原住台北縣板橋市篤行路一段42號13樓-老婆楊秀蘭已離婚或是知道賴國勝的哥哥.姊姊還是姪子任何家庭成員名字.電話.或是住址.還是在那工作-任何消息都請求告知-,我才好方便追查-賴國勝自己已經娶老婆.還利用自己是公司主管.淫誘有夫之婦.淫姦別人老婆-害別人妻離子散-賴國勝自己因此和老婆也離婚-如此喪盡天良破壞別人家庭幸福夭壽行為-促使新莊市自立街3號4樓-陳秀萍拋夫棄子.2個幼兒沒有媽媽可以照顧.陳秀萍離家出走至今未回家-對於你深感報歉因報警半年多.又無法抓到這對姦夫淫婦去法院只好出此下策-請各鄉親同情我的遭遇可憐可憐2個小孩沒有媽媽可以照顧還望請鄉親幫忙討公道抓賴國勝洗門風跪白河市場

留言者:埤斗仔龍的禽獸兒子    日期:11/17/2008 12:12:14 AM

對於你深感報歉**雖然傳承「埤斗仔龍的*******人們若完全依憑自己的自然本能去追逐“食”“色”,那將與動物無有區別﹔由此造成的放縱和貪欲,對社會秩序和人際關系會造成極大的傷害和破壞.可能導致的一個結果是在現實生活中該弘揚倡導的得不到應有的弘揚倡導,該讚美肯定的得不到應有的讚美肯定,該批評譴責的得不到應有的批評譴責,該唾棄批判的得不到應有的唾棄批判,從而使社會輿論失去其應有的作用,並使人失去道德評判的標準和行為的方向。以前的社會價值觀念和道德觀念等都還有一點約束力,然而現今的民意自由及輿論開放的結果,反而造成愈來愈多光怪陸離的脫序社會現象。在談到社會對價值的衝擊時指出,因傳統價值的崩解,造成「人性的消失」,理性道德喪失,四維八德不存,公義不在,人性的價值也跟著崩盤。一個沒有「人性」的人?如何能對他講「人權」,孟子認為人要有「人性」之後開始可對他講「人權」,! 對於不忠於婚姻的已婚者和介入他人婚姻的第三者**應得到應有的批評譴責,該唾棄批判的得到應有的唾棄批判**,,淫誘有夫之婦.淫姦別人老婆-害別人妻離子散--如此喪盡天良破壞別人家庭幸福夭壽行為**更應得到社會輿論應有的批評譴責,更應該得到社會輿論應有的唾棄批判**,如果你願意幫忙-- 請多多轉寄此文**從而使社會輿論發揮其應有的作用,。 謝謝你!深感報歉!
 
 
 
本人评论
台湾人真的很不幸,老婆被撬,还只能靠发贴发泄,
如果在社会主义的大陆,那两个奸妇淫妇早就被游街示众啦!
台湾同胞们,请再忍耐一下下,我们就快去解救你们了!
如何?我的评论是否雷到了诸位......

喝酒二代,凤阳归来!

Posted: 13 May 2008 08:47 AM PDT

今天去喝酒,
四个人,
和之前的一次一样,
同样的人,
同样的地方,
不同的是,
某人已经不是我们这条船上的啦!
某人偷渡到konami,
不但薪水涨了1.5倍,
而且里面也非常随便,
比起这些改了定额才涨了1/5的同行们不知道爽了多少,
连说话都硬气了很多......
-------------------------------------------------------
规矩是给谁定的?
害怕改变现状的人!
----------------------------------------------------------
大地震太可怕了,
除了要哀悼死难者,
也要认识到人类的脆弱,
如果你曾后悔中小学时代为什么不敢跷课骂老师,
那么你现在就要抓紧时间了,
因为你同样会在死前后悔为什么不敢偷渡抢银行!
当然我有可能后悔因为害怕爱滋不敢同时搞7个小妞......
---------------------------------------------------------
 

k20d习作预览

Posted: 18 Apr 2008 10:22 AM PDT

k20d_eatk20d_rek20d_sdak20d_sitk20d_smik20d_spek20d_twok20d_wat

宾得 PENTAX K20D 入手1月——基本掌握!

Posted: 18 Apr 2008 09:08 AM PDT

宾得 PENTAX K20D
三月份入手全部为大陆行货,
包括机身,手柄,遥控器,DA40mmlimited DA70mmlimited
14.6M的CMOS感光器拍摄4600X3100的照片,
因为不是4:3冲洗时会被切掉很大一段,
由于是定焦镜头对焦速度一流,
最高ISO3200可保证在室内昏暗环境中得到安全快门,
配合机身防抖能最大限度的拍摄清晰的照片,
稍候会贴出相关习作。
 
 

夏娃走了!

Posted: 18 Apr 2008 08:21 AM PDT

夏娃下个月就要离开了,
今天晚上请客,
夏娃是今年离开公司的第二个元老,
第一个是世嘉No.1帅哥崔敏,
衷心祝愿夏娃在今天晚上的牌桌上把离职聚会的花销赢出来!
........................................................................
人活着就是在受罪,
但是我们不能因为注定受罪而放弃追求幸福生活的机会!
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
我不是粪卿,我反感任何诋毁和诽谤中国人民和中国政府的言论,
共产党是无产阶级政党,代表被剥削的劳动人民的政党,
如果劳动人民自己都不能相信共产党,
那也就没有任何政党值得劳动人民信赖,
包括西方那些代表资产阶级利益的政党,
他们存在的目的就是维护资产阶级能够继续剥削无产阶级劳动者,
所以他们提出的所谓的民主对于我们来说也是不可信的,
他们控制的媒体所表达和传播的观点也是不可信的!
 

小菅

Posted: 14 Dec 2007 07:30 AM PST

今天张竣请客,
他要走了,
基本上在我之前进公司的美术除了去日本的都参加了吧,
吃饭的时候,大家忍不住要讨论小菅,
而且我发现,基本上此类公司员工的聚会,
大家都忍不住要讨论小菅,
为什么大家不讨论内田,李总,陈健,高柳,夏勇,
非要讨论小菅呢,而且无法自制,
“不要说他了!”
但是很快他又成为话题......
 
我没有跟小菅有太多的直接的工作上的接触,
更多的,我直接对内田负责,
所以我大约算是站在一个客观的角度看待他吧,
为什么小菅能够让一个公司的员工在互相交流的时候,
必然的想到他呢!
就像狗看到火腿会流口水,而且是止不住的,
一个公司让一个技术指导在员工中的影响超越公司总裁和公司本身,
到底是为什么呢?
 
从人的角度出发,而不是世界观,
就像硫磺岛的家书这部电影的视点,
客观的说,
小菅离家上千公里来到中国,
多少背负了压力,多少带些悲壮,
多少有些世嘉远征者的意味,
其实跟我一样,背井离乡,为了一个叫理想的东西,
承担了可能的寂寞和孤独,
应该是被同情的......
 
但是从公司的角度看,
他的存在是因为他为公司创造业绩,
他为股东创造利润,
现在他产生了这样一种影响,
这种影响也是他为公司创造收入的一部分吗?
或者这样问,
他让员工们病态的反射,
是一种增加公司效益的举措?
 
小菅来公司的时间并不是很长,大约两年?
这种影响带来的结果也并不是非常清晰,
每个公司都有让员工谈论的焦点,
现在我们公司的美术们,
焦点是小菅,
小菅的醒目,肯定传达了一个信息,
我希望对公司来说,这种醒目是好事,
或者我将来那个公司也需要一个令员工在吃饭时都必须讨论的典范,
或者小菅真的就是纯粹的牺牲,
抢走了注意力,却没抢到价值。

战斧!

Posted: 20 Nov 2007 08:06 AM PST

今天高桥发信给大家,
说战斧这个商标在中文地区已经被注册了,
所以我们制做的次世代版不能叫这个名字了,
希望大家为游戏起新的名字,
于是大家踊跃提出自己的创意,
在短短的半个小时内,
有如下替代战斧两字的新名字被提出!
----------------------------------------------------
1,黄金战斧
2,高登战斧
3,金斧?银斧?铁斧
1.和谐战斧
2.美女、老头和猛男
3.侏罗纪大冒险
4.斧头帮
1.亮斧
2.神斧
3.斧泣
1.战男,斧女
2.斧蚀男女
3.斧魂
1.断斧山
2.色斧
3.藏龙卧斧
谁动了我们的斧头
不叫战斧还能叫什么,不叫战斧不能接受.......
 
1.战斧,再临
2.真.战斧!!
3.战斧猛将专
4.战斧传说
5.战斧无双
 
 
难道,或者...
 
1.战斧征战
2.头文字"斧"
3.梦幻之斧.
 
4.我砍不死你...
 
1. 高登阿克斯          注释:GOLDEN AXE
2. 世嘉战斧            注释:如此经典的一款时代象征性游戏,怎么可以随便更名?
3. 战斧归来            注释:同上,参见华纳兄弟公司前段日子的大片《超人归来》(Super Man: Returns)
4. 战斧追忆篇          注释:同上,参见《浪客剑心:追忆篇》
5. 原始力量            注释:野蛮和暴力=原始力量
6. We Do Axe Right!   注释:参见肯德基广告《We do Chicken Right!》
疯狂的斧头
1.刃斧
2.斗斧
3.金斧武
4. 战功神斧
5.剧战明斧
1.北欧冒险史
2.拓荒大陆
3.蛮荒年代
4.史前神化
 
名字:
1.天堂之怒
2.正义传说
3.龙骑士
4.纵横杀戮
5.美女与野兽男
6.魔法时代之中国功夫
7.斩首者康恩
8.防止家庭暴力,构建和谐社会
9.战争与和平
10.魔法与武力
11.自由战士
12.向着夕阳奔跑吧,少年.
1.斧斧大作战—原始人的复仇
2.原始社会大作战
3.斧头闯通关
4.咔嚓咔嚓大冒险
班门弄斧
咬金大冒险
寂静斧
魔斧世界
斧头的召唤:现代劈法
斧头装备
斧头之屋
斧!斧!斧!
斧头见参!
斧头危机
斧头斗恶龙
反斧精英
极品飞斧
补充:
霹雳斧娃        注释:参见《霹雳娇娃》+ 2008北京奥运会吉祥物“福娃”。
斧!斧!斧!    注释:参见1941年12月7日“珍珠港事件” 日军密码:虎!虎!虎!
小斧别动队      注释:参见1988年成立的流行音乐组合“小虎队”+革命时期经常使用的“别动队”
汉斧炫         注释:参见韩国烧烤料理店名。。汉釜轩
斧头骨头,傻傻分不清楚
(鉴于过于血腥,18岁以下需在家长陪同下试玩)
1。李目斧
2。吴之斧
3。于斧清
4。川斧
5。硕斧
6。大眼板子斧
7。老斧钳子
8。斧头帮的家书
9。斧头棋飘扬
10。酱暴撒尿王斧
11。龙斧
蛮荒武士
惩戒之斧
神圣使命
神谕之斧
蛮荒力量
魔界之斧
…………
斧娃
斧大王
斧头斧脑
変斧侠
 
斧总

我唯心吗?人类永远无法知道宇宙的真相!

Posted: 15 Nov 2007 08:39 AM PST

今天跟赵毅安讨论暗物质问题,
我说无法探测的东西既是不存在的,
暗物质也不存在,像当初人们说的以太一样,
他说我唯心,
我说,
人只是宇宙这个系统的一个事件,
所以必须按照系统提出的规则运作,
如果是按照系统规则运作,
那么人通过系统提供的方式得到的认识必然是系统希望人得到的认识,
就是说,人对宇宙的任何了解,都是被动的,
而人恰巧希望知道宇宙的真相,
那么必须要自主认识,自主也就是不能按照系统规则被动行为,
比如,人不能活着研究宇宙,因为活着是系统规则,
于是人死亡,死亡后,人知道了系统的真相,得到了宇宙研究的真实结论,
但是这个结论对人类有何意义?
因为系统规定,活人只能跟活人交流,
活人无法知道死人关于宇宙真相的结论!
所以人类也就永远无法知道宇宙的真相!
 
现在,这种作注定是不可得到真相的研究的人,
被称作唯物主义者,
而我,知道那种研究是自我欺骗的人,
被称作唯心主义者,
这就是唯物和唯心的区别!
 
我唯心吗?
我好唯心呀!
因为你休想研究你所处的系统的真相!
 
 
 
 
————————————————————————————————————
就好像cs里面的机器人,他们不可能知道HL引擎的真相!
就好比你无从分辨当前游戏的天空是盒子还是球!
就好比演播室里的楚门,
或是模拟人生里用望远镜看星星的小人......
 
 
 
 
 
 

1T容量只是个毛!

Posted: 07 Nov 2007 09:55 AM PST

给老婆的机器装了两块500G的硬盘,
大家猜她用多久能将两块500G装满,
我猜三个月......
不过最好能挺上个半年,
因为希捷500G起步的7200.11要等到明年年中才会大量上市,
到时候就可以换成两块1.5T的,
爽呀!

Q6600 超频3.0G成功!

Posted: 03 Nov 2007 04:44 AM PDT

x38-DQ6 的BIOS超级复杂,
各种电压调节选项令人眼花缭乱,
只知道调节cpu前段总线到333,
因为之前msi的p965非常简陋,
又配合频率低的DDR800,
只把E6300超到2.3G,
这回有DDR1000助阵,
理论上可以上500外频,
就是超到4.5G,
哈哈,不过散热条件太差,
而且要长时间工作,
就先上个3.0G吧,
何况把Q6600当成FSB1333的用应该很正常吧,
改完外频,其他选项一律auto,
重起开机,做些简单测试,非常稳定,
看来在X38-DQ6上超频非常轻松,
是否应该考虑冲击一次4.5G?
......
............
等Q6600市场价低于1200再说吧!
 
 

历史上的今天!首个四核DX10系统创建成功!

Posted: 03 Nov 2007 04:25 AM PDT

祝!
CORE 2 QUAD Q6600
GA-X38-DQ6
G.SKILL DDR2 1000 2G*2
LEADTEK PX8800GT 512M DDR3
入手!
热烈庆祝首台四核DX10系统创建成功!
DX10游戏体验开始!
4c

只讲奉献,无需感恩——论雷锋精神与学会感恩!

Posted: 10 Aug 2007 08:02 AM PDT

只讲奉献,无需感恩
                         ——论雷锋精神与学会感恩!
 
雷锋精神就是奉献精神,
奉献两个字都是给与的意思,
所以雷锋精神只讲给与,不讲回报!
但是最近一段时间社会上流行学会感恩的口号,
而且与雷锋精神挂钩,
试图让人们以学会感恩的方式唤起几乎忘记的雷锋精神,
如果这个方法可行,
真的让全社会都重新认识到雷锋精神的重要性了,
那么对于已经学会时刻不忘感恩与回报的人们,
这种完全不讲回报的奉献精神还有意义吗?
 
什么是恩情,
一个党领导一个国家走向繁荣是恩情吗?
一个父亲抚养儿子健康成长是恩情吗?
一个医生医治好一位患者是恩情吗?
......是恩情吗?
不是!
是责任!
 
不知道提出学会感恩这个口号的是谁?
这个口号辜负了中国共产党党章,辜负了父爱,辜负了医德!
或者说这个口号把真理本末倒置,
把天经地义应该的事情变成了一种施舍!
 
甚至,
这种荒唐的口号被资本家利用,
把对劳动者的剥削变成了理所应当,理直气壮的!
资本家对工人提出学会感恩的口号,
让工人在被压榨的同时还产生负罪感,
觉得资本家对工人有恩情,施舍给工人这份工作,
工人就算是加班加点的干活,还是欠老板的!
 
所以说,
这样的口号出现在无产阶级政党领导的中国社会,
并且跟雷锋精神捆绑在一起,
是被经济发展热潮冲昏头脑的中国人的耻辱,
更是人类在通往共产主义道路上的一种倒退行为!
 
雷锋精神,不求回报!
雷锋在公交车上面为老人让座,
难道老人会想,我真要感谢这个人,
不会,因为将来老人会在别人需要的时候提供帮助,
雷锋在工地帮工人干活,
难道工人们会想,我们真要感谢这个人,
不会,因为将来工人们也会在别人需要的时候提供帮助,
雷锋,老人,工人师傅,
他们当时把全社会看成同一个家庭,
把劳动人民看成同一个身体,
难道左手接过右手提的水桶,
右手会想,我应该感谢左手吧?
不会,将来右手会二话不说就帮助左手!
 
现今的中国社会,很多人忘记了社会主义的目标,忘记了共产主义的意义,
共产主义的自觉劳动,按需分配,不正是把劳动和需求变成了一种自然而然的东西吗,
人们劳动,不是因为不劳动没饭吃,而是因为想劳动,需要劳动,没有理由,
人们需求,也不是为了更好的劳动,也是因为必须需求,
在社会主义初级阶段的今天,
雷锋精神里面所体现出来的奉献,同样不也是没有任何附加条件的吗?
为什么要讲恩情,为什么要讲回报,
难道奉献精神不是理所应当,天经地义的吗?
所以我说,
只讲奉献,无需感恩!
 
 
 
 
 

灯笼机箱!

Posted: 03 Aug 2007 10:58 AM PDT

让你的机箱变成彩色灯笼吧! 

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unread,
May 2, 2009, 8:52:13 AM5/2/09
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GameDev 日报 20090429 游戏开发需要新鲜血液

Posted: 02 May 2009 03:58 AM PDT

GameDev 日报 20090429
Posted by: Tiffany_Smith at April 29, 2009 4:15:58 PM
翻译: Abyss 2009.5.1


嗨,我亲爱滴游戏开发者和GDNet的爱好者们!又是周三咯,哇,居然已经又到周三了?这周其他几天都去哪儿了?(Orz,为什么每次的第一段,编辑童鞋都那么欢乐!)

昨天在网上并没有发生太多的事情,起码没有什么Promit尚未提到的。(这个应该是指另一个编辑小P童鞋28号的daily把大部分重要的都说了)不过还是有件事引起了我的注意,Square-Enix总裁兼CEO和田洋一表示,日本电视游戏产业需要找到新的方法,为企业注入新鲜血液和新的想法来摆脱目前的低迷状态。“从开发人员的角度来说,日本游戏产业相当成功,我们没有招募新的员工”和田洋一说,“因此,在今天,如果你看一下主要的游戏开发者,他们都已经年近40了。”你再看看美国的情况,游戏业从计算机科学和电影产业吸引到了一些非常有天赋的人才。不同领域的人加入到这个产业,使得市场保持活力并且成功的创造出新的产品来。“但是在日本,老人们,甚至是那些所谓的新人依然在做那些陈旧的事情。有些人你可能会称他们为‘游戏爱好者’,不过这是一个非常封闭的世界。”我不能确定他是不是关注到游戏开发者的年龄问题或者是明显的缺乏创意。

对于独立开发的一点好消息是Eightbyte的创办人Gerry Tucker最近推出了该公司将为独立开发者提供专业的商务服务。核心服务包括现金流管理,业务规划,财务指导,以及其他一些诸如工资,尽职的销售,维持预定等服务。“我认为在业界,通过给市场带来新的创意来生存和发展,独立开发者们是最好的创意提供者。。。当然前提是他们能存活并发展壮大。”Tucker如是说。“Eightbyte将和希望存活并盈利的公司一同工作。”那我也想发展壮大,我也想盈利,我去找谁签字去?

昨天,网上充斥着关于BioWare改变他们原本允许Old Republic论坛的用户们对于同性恋进行发帖的主意的争论。昨天之前我还一无所知,不过这显然到昨天为止,论坛里关于“gay”和“lesbian”的词都被禁用了。社区管理人Sean Dahlberg发文说这是因为“这些条款在Star Wars中不存在”。童鞋们对于论坛的关键字过滤表相当不爽,BioWare决定停止过滤这些词汇并且道歉。好了,这也算是个新闻吧。啊!

现在,对于一些linkification,我你该看一下Sessler的Soapbox,因为他对于日本开发者们似乎有点改变了风格提出了些有趣的意见。想听听你的意见?

噢,说到爱,我得让您知道,这是我给您的“”!(额,其实是某款游戏叫love,相当赞,有点像sl,不过更加xx一点。聊天可以自己建立电台,设置频率 -___________-|||)

2009 First Blah

Posted: 02 May 2009 12:53 AM PDT

 
Here's a tiny little updates of my recent stuff ...   I promise there will be more soon...
plus I'll be working on my professor's game project this summer...
also there will be more updates about DBC soon...
and also...   
well,  a lot to say...  been a long time with no new stuff...
 
This is my take on the new direction of a traditional chinese jing ju character.  Guess who she is?
 

pdf文件在线格式转换

Posted: 02 May 2009 12:10 AM PDT

PDF的文件保密和不可编辑性,使得它比较适合于公司正式文件的下发,合同的核对等方面。

但是我们很多时候,也需要对一些pdf文件稍作修改,以更适合实际情况。

虽然通过软件转换的方式也比较多,但大多都是需要付费后才能使用的。而最近Nitro PDF Software 推出的两款在线转换工具,解了很多人的燃眉之急:

  1. PDF转换为Word格式:PDF to Wordhttp://www.pdftoword.com/
  2. PDF转换为Excel格式:PDF to Excelhttp://www.pdftoexcelonline.com/

这两个服务都是通过上传您需要转换的文件,选择你准备转换的格式,并填写您希望接收的邮箱后,系统将在转换成功后自动发送到您的邮箱中。

关键是此服务转换的效果不错,且支持中文,大家值得一试。

p.s. 我们还可以通过“OpenOffice.org 3.0 加 Sun PDF Import Extension ”的方式解决编辑问题,详情请查看:用OpenOffice.org编辑pdf文件by善用佳软

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

《幻想空間:異色大導演》片場把妹

Posted: 01 May 2009 11:46 PM PDT

Larry Lovage除了要幫忙售票、解決一些難題之外,還可以透過這些事情與其他人互動,進而瞭解各個演員的生日、喜好等,這樣一來就可以方便與女演員們搭訕,用各種不同的小伎倆,像是透過對話、聊天以及小遊戲互動,展開一連串追求女孩的行動。

stat

劳动节快乐

Posted: 01 May 2009 08:59 AM PDT

劳动节

我没有劳动

 

睡一大觉

醒来后思考今天要干嘛

今天臭美的

最美的假期就是不知道自己要干嘛

随意的消磨时间

可以突发奇想干一件事

也可以突然去赴一个约会

 

感谢李同学的五一大餐

梧桐wish餐厅

环境很合我意,菜肴也好吃,是我的菜

 

喜欢坐在室外

无奈今天穿得太清凉

室内的装饰很舒服

怎么形容呢。。。。。。。。。。

纱帘,昏红。。。。。很暧昧

 

可惜的是,没有把美丽的环境和美丽的我拍下来

不过我拍了美丽的菜肴

小鲍鱼,哇哦

鹅肝,哇哇哇,我的最爱。。。。。。可惜脂肪含量太高,会长胖

我太爱这个红酒杯了,下半部是裂纹状,上半部整杯但是斜口。

李同学给他起了一个浪漫的名字-----破碎的心

因为是定制,所以不仅不肯送我一对,连买都不行,哎。

还好的是waiter答应下次我去的时候买来送给我

最后上的花生冰沙,我是真的吃不下了

吃的太high,冰沙之前的两个甜点都忘记拍,不过提拉米苏的容器很漂亮非常漂亮

醒酒茶,据说是特制

说是开车了不喝酒,但是帅气的服务生推荐了一款很合我口味的红酒,忍不住啦,开车的任务就交给朋友啦,还好只开了一部

不过waiter说没关系,梧桐家是有代驾服务的,真棒

还有几道吃的太急,忘记拍了

总结陈词:好吃,服务很nice,环境我喜欢。还有贴心的代架服务,当然,还有帅哥服务生答应送我的漂亮酒杯,一定会再去的啦

 

虽然心情有些灰暗,不过好吃的还是安慰到我了,加上好喝的红酒,我多少有点满足感。

 

好吧,2009的5.1就这样度过了,年复一年,我忙碌的劳动着,劳动节,我休息享受着,太靠谱啦

中打雜想 (2)

Posted: 01 May 2009 01:31 PM PDT

最近越來越不信任外掛的IME了
想說反正我也只有在網上寫東西才會偶爾用一下中文,而且幾乎只用UTF8
不如試試看用FireInput這個Firefox addon, 反正出什麽memory leak的問題關掉browser就好了
FireInput用了兩天目前還覺得不錯用, 唯一比較不順手的是找不到如何選4聲以及選字popup時不能切換輸入模式。另外雖然繁簡都有支援但是沒有繁體或英文的UI顯示不太習慣

<br> <br> - *00:13* 球球躺在我背上,蛋蛋头一点一点的在键盘旁边打瞌睡 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 01 May 2009 09:08 AM PDT

  • 00:13 球球躺在我背上,蛋蛋头一点一点的在键盘旁边打瞌睡 #

ADSL3..同人展见闻。

Posted: 01 May 2009 09:01 AM PDT

ADSL3..同人展。。和朋友约好去看看...原本想低调点,排队进去的...后来发现排队了十多分钟才走了几米,前面队伍至少还有上百米。。郁闷。。打电话找雷音:我是fish我想进去-w-。。。嘛。。就从出口进去了。。>.<排队的大家,对不起了。。。
原本以为剃了头就没人认识我了= =。。好吧,还是很多人认出来了。。呵呵,N多老朋友见面了,大家貌似都很好,大家聊了很久,一直聊到闭馆=w=见到了大波他们。很欢乐的人们。和AVC,ZB,余某人等人一起去吃饭,顺便在天河城看广州第一虫姬Ultra难度高手余某人表演。。。貌似状态不是很好- -。。不过已经把我看的心脏有点不能承受了=w=b 。。果真是人类可以理解的弹幕极限啊。。。
手机拍摄的视频stage3~5。
http://www.tudou.com/programs/view/t6553g4hx1k/
 
今天入的东西只有game东方花火祭,本子不朽的弹幕-东方永夜抄攻略本*2。至少这本攻略本是我见过的最呕心沥血的STGer的作品。。。每个spell card ,每个关卡的打法都详细的解释在了里面。。。= =!一句话。。。飞机宅才能做出来的东西,爱满满的的东西。不过现场还有卖袖珍手机链毛绒玩具版的草泥马。。囧到死。。不买不买。。我一点都不宅。
现场的照片的话,看别人贴的吧。。主要是去和朋友聊天的,我没照。=w=b
http://bbs.levelup.cn/showtopic-798075-1.aspx
 
 

<br> <br> - *00:13* 球球躺在我背上,蛋蛋头一点一点的在键盘旁边打瞌睡 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 01 May 2009 09:08 AM PDT

  • 00:13 球球躺在我背上,蛋蛋头一点一点的在键盘旁边打瞌睡 #
www.ishua.net

陈世美事迹的来由?

Posted: 01 May 2009 06:01 AM PDT

传统戏剧中的陈世美,自报家门是“湖广均州人氏”。

据《均州志·进士篇》记载:“顺治十二年,乙未科史大成榜,陈年谷,官贵州思石道兼按察司副使布政司参政。”又据《湖北历史人物辞典》(湖北人民出版社1984年出版)记载:陈世美,清代官员。原名年谷,又名熟美,均州(即湖北均县,现丹江口市)人,出身于仕官之家。清初游学北京,顺治八年(1651年)辛卯科进士。初任河北某地知县,后因得康熙赏识,升为贵州分守思仁府兼石道按察使,兼布政使参政。

在贵州为官时,同乡同学来投,谋取官职,他多次接待,并劝以刻苦攻读以求仕进。后因来投者日多,难于应付,乃嘱总管家一律谢绝。家住均州城郊秦家坡的同窗胡梦蝶,昔日与他进京赴考时,曾以钱财相助,因遭总管家回绝,顿生报复之心,遂将社会上一些升官发财、忘恩负义而抛妻灭子之事,捏在一起,加在他身上,编成戏剧《秦香莲》,在陕西、河南等地演出。相传清末一河南剧团到均州演出此戏时,陈的一个后人看了,气得当场吐血,陈世美第八代孙还组织家族众人,当场砸了该剧团衣箱,并殴打演员死伤数人,演出被迫停止。

一般地方和一般人看此戏并不把它当真,可是在丹江口市(原均州),陈姓居民一向认真对待此事,说这个戏冤枉了好人,因而愤愤不平,不许在均县上演陈世美的戏。自1980年以来,湖北省民间文艺研究会全面开展民间文学搜集整理工作,当地民众为陈世美鸣冤叫屈,并逐渐用文字发表出来。关于陈世美的冤情便在海内外传播开来,引起越来越多的民间文艺学者和有关部门的研究和重视。

丹江口市的童德伦老人为解开陈世美之谜,花费了数十年心血,他认为:陈世美在历史上实确有其人,当地民间传说和1992年在丹江口市发现的有关陈世美的碑文记载,陈世美都是为官清廉、刚直不阿、体察民情的清官。那些强加在他身上的所谓嫌贫爱富、杀妻灭子之事,乃系嫉贤妒能之辈所为。因此,均县有“北门街不唱陈世美,秦家楼不唱秦香莲”的俗话。

说到某男人抛弃结发妻子,人们往往抬出一人作比:陈世美。

由于戏剧《铡美案》的家喻户晓,恶棍陈世美的形象已在人们心中定格。然而,宋代包公如何铡清代进士?2004年12月中旬,中央电视台《探索·发现》栏目编导人员来到湖北省丹江口市,准备将此公案的最新研究成果在央视报道,引出旧案重提。

传统戏剧中的陈世美,自报家门是“湖广均州人氏”。据《均州志·进士篇》记载:“顺治十二年,乙未科史大成榜,陈年谷,官贵州思石道兼按察司副使布政司参政。”又据《湖北历史人物辞典》(湖北人民出版社1984年出版)记载:陈世美,清代官员。原名年谷,又名熟美,均州(即湖北均县,现丹江口市)人,出身于仕官之家。清初游学北京,顺治八年(1651年)辛卯科进士。初任河北某地知县,后因得康熙赏识,升为贵州分守思仁府兼石道按察使,兼布政使参政。

在贵州为官时,同乡同学来投,谋取官职,他多次接待,并劝以刻苦攻读以求仕进。后因来投者日多,难于应付,乃嘱总管家一律谢绝。家住均州城郊秦家坡的同窗胡梦蝶,昔日与他进京赴考时,曾以钱财相助,因遭总管家回绝,顿生报复之心,遂将社会上一些升官发财、忘恩负义而抛妻灭子之事,捏在一起,加在他身上,编成戏剧《秦香莲》,在陕西、河南等地演出。相传清末一河南剧团到均州演出此戏时,陈的一个后人看了,气得当场吐血,陈世美第八代孙还组织家族众人,当场砸了该剧团衣箱,并殴打演员死伤数人,演出被迫停止。

一般地方和一般人看此戏并不把它当真,可是在丹江口市(原均州),陈姓居民一向认真对待此事,说这个戏冤枉了好人,因而愤愤不平,不许在均县上演陈世美的戏。自1980年以来,湖北省民间文艺研究会全面开展民间文学搜集整理工作,当地民众为陈世美鸣冤叫屈,并逐渐用文字发表出来。关于陈世美的冤情便在海内外传播开来,引起越来越多的民间文艺学者和有关部门的研究和重视。

丹江口市的童德伦老人为解开陈世美之谜,花费了数十年心血,他认为:陈世美在历史上实确有其人,当地民间传说和1992年在丹江口市发现的有关陈世美的碑文记载,陈世美都是为官清廉、刚直不阿、体察民情的清官。那些强加在他身上的所谓嫌贫爱富、杀妻灭子之事,乃系嫉贤妒能之辈所为。因此,均县有“北门街不唱陈世美,秦家楼不唱秦香莲”的俗话。

清代陈世美怎么会被宋朝的包公铡了呢?

二百年来,《铡美案》虽然在世上演唱,使陈世美臭名昭著,但从现在搜集的大量素材来看,《铡美案》确属戏剧舞台上的历史“冤案”。

据传,清朝某年正月十六,有一个戏班子演《秦香莲抱琵琶》,看戏的人格外多,他们嫌戏文太短了,唱不到半天,不肯散去。掌班的没办法,只好在正戏前头加个《陈州放粮》的短戏。

戏唱到中午,陈世美的家将韩琪受命追杀秦香莲,又放走秦香莲,韩琪自刎,秦香莲拉着儿女倒在血泊中……又是到此煞戏了。看戏的不肯走,大家齐声吼:“杀了陈世美!”砖头瓦块齐向戏台上打来。掌班的急得像热锅上的蚂蚁一样,团团乱转,不敢在前台露头,赶紧溜到后台。这时,唱《陈州放粮》的“包公”还未下装,他问:“台下怎么啦?出了什么事?”掌班的一见“包公”,忽然灵机一动,计上心来,推着他说:“快,快到前台接着往下唱。”

“包公”说:“你急糊涂啦!我在宋朝,陈世美在清朝,相隔几百年,咋能同台唱戏?”“哎呀,事到这般时候,管他同朝不同朝呢!”掌班的说,“陈世美那么大的驸马官,谁敢杀他?只有你‘包黑子’铁面无私可以把他铡了,给老百姓出出气,就算煞戏了。”

黑脸包公只得重新整衣,带着王朝、马汉、张龙、赵虎一班人马上场了。唱到他将陈世美一铡,台下欢呼起来。从那以后,小戏《秦香莲抱琵琶》就变成大戏《铡美案》了。


 

我的相关日志:


2009-03-16 | 六道轮回和十法界
2009-02-24 | 有关撒旦(Satan),路西法(Lucifer)的解释
2008-11-22 | 怪物资料:日本古代神话中的尾兽
2008-11-10 | 名剑录
2008-11-06 | 武当陈师行道长功夫视频
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2008-10-04 | 修真境界等级划分大全
2008-09-23 | 剑仙之说
2008-09-14 | 唐代服饰的特点与发展
2008-09-14 | 中国古代的礼乐文明

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May 3, 2009, 8:19:23 AM5/3/09
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不请自来(The Uninvited)

Posted: 03 May 2009 04:03 AM PDT

  • 编剧: Ji-woon Kim
  • 导演: Charles Guard / Tom Guard
  • 主演: Emily Browning
  • 制片国家/地区: USA
  • 上映日期: 2009-01-30
  • 又名: A Tale of Two Sisters / 不请自来 / 美版蔷花红莲

母亲的不幸去世,让安娜(埃米莉·勃朗宁饰)在医院中度过了一段此生最难熬的时间。回家后,刚刚感到一丝平复的她却发现父亲(大卫·斯特拉森饰)居然和母亲从前的护士瑞秋(伊丽莎白·班克斯饰)关系暧昧。当晚,安娜离奇般地与母亲的灵魂遭遇,并且母亲的灵魂警告女儿,要小心这个叫瑞秋的女人。于是,安娜和妹妹亚历克斯(艾瑞尔·凯贝尔饰)便联手想方设法让父亲相信死去母亲灵魂的忠告,并竭力让父亲重新营造一个幸福而温馨的家庭,以避免姐妹俩与未来继母之间一场“血腥”的战争……

这部片子的意思是:

女孩的父亲和保姆通奸,女孩想要杀死父亲和保姆,然而女孩却意外害死了自己的姐姐和母亲。女孩后被查出精神有问题,伴有幻想症。在精神病院住了一段日子回来之后,由于父亲和续母(之前的保姆)对其关心不周,而导致产生各种幻想。最终女孩害死了自己的男朋友,也杀死了续母。最终父亲告诉女孩真相时,整部影片才真相大白。

摘自PPS的评论:

完整剧情是这样的:安娜无意中看到她父亲与护士ml,十分恼怒,于是就萌生的烧毁房子的想法 她拿了油灯 他去船屋的汽油罐接了汽油 正要去烧房子 这时姐姐ALEX回来了 看到妹妹拿着汽油冲向他们的房子 于是就回到船屋 准备招呼她妈 ,不巧 落在船务的油灯点燃了滴在地上的汽油 引燃了汽油罐 把姐姐和妈妈炸死在船里 这一切被安娜尽收眼底 由于悲痛安娜失去了这段记忆。可是真相却被party上紧随其后的的男友看到了。安娜在精神病院呆了10个月,气色好转,于是就回去做一件“未完成的事”---杀继母。在这个过程中,安娜得知男友知道真相,就把男友给杀了。安娜从病院回家时,向病院里的那个女友(就是杀死三个小孩的保姆借来了项链,再将这个女友的角色投射到继母身上,在一系列幻象中杀死了继母,终于完成了她的计划。 另外,那个继母是个确确实实的好人;安娜的父亲很值得同情;安娜的姐姐是她自己精神**出来的,有一个细节 后母叫人帮忙准备咖啡 她姐姐去了 但是后母又过来叫他们过去。
 
 

调查显示08年中国网游市场激增28亿美元

Posted: 03 May 2009 01:10 AM PDT

据网易科技报道,PearlResearch市场调查机构的最新调查显示,中国网络游戏市场在2008年表现极佳,与去年水平相比其收入增加了63%达到28亿美元。调查称,中国最受欢迎的网络游戏,由网易出品的《梦幻西游》目前累积玩家总数为180万人位于排名榜之首。  这里所说的网络游戏指的是那些在网战平台内多人同时进行的游戏,例如暴雪公司出品的《魔兽争霸》以及其他众多易于上手,迅速通关的休闲类游戏等,这类游戏在中国网民中大受欢迎已经成为了一种主要的休闲方式。   在中国的数字媒体公司中,由网络游戏带来的效益已经多次蝉联收入冠军榜之首,甚至已经远远地赶超那些搜索引擎和门户网站。在众多网络公司中,网易网络公司和盛大公司是两家顶级的网络游戏公司,其于2008年内创造的收入分别为4.36亿美元和5.22亿美元。这两家公司在网络游戏方面的收入已经超过了搜索引擎公司百度和媒体公司新浪,上述两家公司在2008年内的收入分别为4.69亿美元以及3.696亿美元。   中国的网民已达到2.98亿人,其中70%的网民年龄在30岁以下。这一广大的群体在网络娱乐方面占据着潜在的市场,这其中就包括游戏,音乐以及聊天,PearlResearch公司认为这一群体是网络游戏市场收入的主要经济来源。该公司的调查显示将近65%的网络用户曾参与网络游戏。所以我们有理由相信2008年网络游戏的收入是由极具竞争力的,多样化的网络游戏内容,免费网络游戏,人们对于娱乐需求的不断提高以及科技产品推动的。   中国最受欢迎的网络游戏,由网易出品的《梦幻西游》目前累积玩家总数为180万人位于排名榜之首,排在第二位的是Giant公司出品的《征途Online》,其拥有180万玩家,排在第三位的是腾讯公司出品的《地下城与勇士》,其拥有玩家数量为120万,最后是暴雪公司出品的《魔兽世界》,该游戏目前拥有100万玩家。   众多中国的网络游戏运营商对2009年的网络游戏业发展持乐观态度,并认为世界范围内的经济不景气对这一行业造成的影响微乎其微。人们只需要花费很少的金钱便可以参与网络游戏,更无需缩减开支,人们可以随心所欲地进行网络游戏。

树型打印一个 table

Posted: 02 May 2009 11:48 PM PDT

php 中有个 print_r 函数,可以递归打印一张表。很多 php 程序员喜欢用这个去调试程序。

我想,所有写过一定代码量的 lua 程序员都会写一个类似的东西放着备用吧。这两天调试 lua 程序的时候,发现以前做的简陋的 print_r 不够好用。对于复杂的 table 打印出来一大篇很不直观。结果就放下手头的工作,花了整整一个小时,写了下面几十行代码。把 table 输出成树结构。

比如:

a = {}

a.a = { 
    hello = { 
        alpha = 1 ,
        beta = 2,
    },
    world =  {
        foo = "ooxx",
        bar = "haha",
        root = a,
    },
}
a.b = { 
    test = a.a 
}
a.c = a.a.hello

print_r(a)

可以输出成:

+a+hello+alpha [1]
| |     +beta [2]
| +world+root {.}
|       +bar [haha]
|       +foo [ooxx]
+c {.a.hello}
+b+test {.a}

代码参考这里:

树型打印一个 table

其实实现的细节需要注意的就两个地方:一个是考虑循环引用的问题。(一般用 table 模拟树结构都会记录一个 parent 节点的引用,这样就造成了循环引用)

一个是表格线的处理,对最后一个子节点需要特殊处理。

这段代码的输出风格不算美观,至少不如那些显示文件目录结构的命令行工具。不过我觉得是够用就成,另外需要尽量紧凑,不浪费空间。需要更美观的同学,其实也可以很容易的对其改进。

心情果真决定体重啊-w-

Posted: 02 May 2009 10:07 PM PDT

心情果真决定体重啊-w-,中午吃饭的时候顺便在药店门口称了下体重....
三月份的时候还是139斤,上个月一整个月心情不大好,现在只过了一个月立刻变成了132斤还不到...汗..一个月多月减7斤......
.而且说实话我还真没打算减肥啊.....囧.无语了.
不过还好,132是我自己给自己定下的标准体重,正好达到这个体重还是值得高兴的=.=+

GameDev 日报 20090501 欢乐起诉

Posted: 02 May 2009 10:19 PM PDT

Posted by: Trent Polack at May 1, 2009 1:02:02 AM
翻译: Xw.Y 2009.5.3

不用说,又到了周末是多么高兴。希望你们大家也能有同样的感受。因为我是认真的。

维尔福(Valve)打算起诉动视(Activision),而动视也威胁要起诉维尔福(Xw.Y:还能这么搞,真欢乐)。这些事情看起来很奇怪,并且有点随机的感觉。维尔福要起诉动视(动视拥有雪乐山Sierra,他们曾经是半条命2的发行商),理由是在2002年关于网吧授权的法案。随着 GamePolitics 的出现(并有 ShackNews 重新阐述),“维尔福原先已经在和雪乐山的争议中赢了,并且应当得到了2,391,932刀的赔款,然而,动视在上周仅支付了1,967,796刀,并声称剩下的424k刀将在接下来的几年内慢慢支付。”维尔福对此表示异议,并打算采取行动来威胁,结果却导致动视也准备用起诉来反击。大家都喜欢诉讼,还有钱。


在最近整个行业的记忆中,最聪明的资本主义计谋是,艺电正打算用模拟人生3来打造一个市场,玩家可以在这个市场中购买并下载游戏扩展包。在一个游戏系列中,过去已经成功的发行了很多资料包(每一个在商业上都是很成功的),允许玩家能够迅速便捷的购买游戏内的物品,这就像是通过 iPod 来向摇滚歌手数字分销可卡因那样。“游戏内的物品,比如‘必入的新套装’或者‘最新款的方格花纹家具’,将会在模拟人生中按照模拟币来销售——这是一种虚拟货币,物品的价格大多在500,1000,2000点。Shaknews已经联系了艺电,询问现金-点数的兑换率,”简单的说,在当前困难的美国经济下,艺电打算开始种田收割了。

有几个前暴雪的资深开发,他们最近曾为暗黑破坏神3工作,开创了 Booyah,最近收到了一笔4百1十万美元的投资,用作他们 iPhone 作品“生活的伙伴”。这笔钱是有著名的投资公司 Kleiner Perkins Caufiled & Byers 投的,将会用来推进 Booyah 的第一个产品,据说该产品是“有趣的生活伙伴”,将在这个春季发售。根据消息来源 Gamasutra 说,“Booyah 还没有解释这到底是什么样的游戏,但似乎是一个非常高的目标。”我也想要一个住在 iPod Touch 中的幽默的生活伙伴。

在西雅图的休闲游戏公司,Big Fish Games,已经收购了 Grubby Games,Grubby Games 曾多次在独立游戏节中杀入决赛,最近比较著名的是基于物理的游戏 Incredibots。Big Fish 说 Incredibots 是一个很重要的原因,这是 Grubby 的技术并且能用来增强游戏。“我们并没有对其他技术失去兴趣,但某些方便,比如引擎能够在过程中与用户的内容产生互动,……这将极大的提高重玩性,这是非常关键的游戏元素。”


有人对本周结束的游戏设计圆桌会议感兴趣的话,结论性的文章早些时候已经贴在GameDev.Net上了,也许在其他地方也已经能发现了。

作为每周一问:你们这些疯狂的小朋友们周末打算玩啥?我还要去打一遍Bioshock,另外我也许会看一下X-Men 起源:金刚狼(游戏)。我这周还搞来一个Wacom板,所以我想我会释放一下我内心的艺术细胞。

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photo via breakthough

Posted: 02 May 2009 06:39 PM PDT

5/3

Posted: 02 May 2009 04:02 PM PDT

嗯嗯,混个太阳井高地FB,怪没打几个,倒是穷扯了一晚上瞎天~神经可嘉=。=
真是挺好玩滴~
想起以前跟着朋友屁屁后面,爬爬山、看看风景的日子,真是留恋呀……不过现在总算脱离小白玩家的队伍啰~

Weekly Digest: 客栈每周话题导航 Issue.005

Posted: 02 May 2009 07:46 AM PDT

ga090410

抱歉我没空看动画。我的意思是,我不知道东之伊甸里谁又死了,也不知道轻音部的顾问有多疯狂,更不知道其他动画的女角色都露出了什么部位。抱歉,我只想清空自己的浏览器书签。如果这听起来有趣,点进来吧(内文无图,语言混杂)。

(more…)

GameDev 日报 20090430

Posted: 02 May 2009 06:07 AM PDT

Posted by: Drew Sikora at April 30, 2009 8:25:51 PM
翻译: Abyss 2009.5.2

我对日报的晚出表示抱歉,我知道它的延迟可能毁掉了你们一天的正常生活。我保证我(这次)没有故意为之。

行业特点总结:如果你想知道Square-Enix Eidos的历史以及什么导致他们今天的合资,那么在GamesIndustry.biz有相关的专题。如果你对社区游戏感兴趣并想试图说服你的上司或者投资人,告诉他们这值得放在首位,那请让他们去看看在Gamasutra这个主题。如果你正在寻找进入行业的契机,GameCareerGuide有一个介绍开发者Tobias Heussner (Radon Labs)的相关主题,有关于他是如何起步的。如果你是一个工作室的主管,正寻找如何站稳脚跟,GamesIndustry.biz有另一个主题,这个主题在Beating the Crunch。(关于投资的主题)

金融新闻:Midway, Empire InteractiveBioShock/The Witcher无论如何Midway可能还有希望,这必须感谢华纳兄弟对他们感兴趣,因此他们在对Eidos的购买失败后仍然在寻找进入游戏行业的出路。如果他们买回Gauntlet将是一件非常酷的举动。然而,对发行商Empire Interactive来说,它被报道确认倒闭实在是很糟糕的事。最后,金融危机已经影响到两个被寄予厚望的项目停止开发:在Universal请求从美国撤离影片以降低1.6亿的预算之后,BioShock电影进入了停止状态。而大家热爱的游戏The Witcher的家用机版本也因为和出版商Atari财政上的争辩而被搁置。

2008
游戏开发者调查热点:从2008年的调查有以下一些数据出现在2009年四月份的游戏开发者杂志中,平均行业薪水:$79,000(比2007上升+7%),平均程序员薪水:$85,024; 平均美工薪水:$69,532;平均游戏设计者薪水:$67,379;平均制作人薪水:$82,905;平均Q&A薪水:$39,571;平均音效师薪水:$78,167;平均销售和市场薪水:$102,143;请在新闻报道中查阅更多数据。

值得注意的头条好消息


行业推动者: ESA, Sega, Warner Bros 和其他
今年免费加入GameCity
iPhone 网络 SGN 对开发者开放
IGDA Flash SIG宣布Membership Drive
Crave, Koei, Playlogic 加入 ESA

警告: 如果有人还有任何的空余时间,无论如何,请别下载这个这个游Flight Control是一个iPhone/iTouch游戏,非常容易学会然而想要完全掌握却需要很大的挑战。当你带领着越来越频繁的飞机抵达他们各自的跑道,这将很好的提升你多任务处理的能力。很快,你的屏幕上将充满纵横交错的空中交通线路,直至不可避免的撞机发生。这时候你才意识到,已经有15分钟过去了。哦,你出汗了吧,这游戏如此的火热?自从三月16日发售以来,这游戏已经卖出了700,000。如果有人想要比较统计,我的CloudCell资料在这儿

孟婆汤,其实就是活着的人一生所流的泪

Posted: 02 May 2009 05:05 AM PDT

相传过了鬼门关便上一条路叫黄泉路,路上盛开着只见花,不见叶的彼岸花。花叶生生两不见,相念相惜永相失,路尽头有一条河叫忘川河,河上有一座桥叫奈何桥。走过奈何桥有一个土台叫望乡台。望乡台边有个亭子叫孟婆亭,有个叫孟婆的女人守候在那里,给每个经过的路人递上一碗孟婆汤。忘川河边有一块石头叫三生石。喝下孟婆汤让人忘了一切。三生石记载着前世今生来世。走过奈何桥,在望乡台上看最后一眼人间,喝杯忘川水煮今生。。。

  传说人死先到鬼门关,出了鬼门关,途经黄泉路,来到忘川河边,便是奈何桥。桥分三层,上层红,中层玄黄,最下层乃黑色。愈下层愈加凶险无比,里面尽是不得投胎的孤魂野鬼。生时行善事的走上层,善恶兼半的人走中层,行恶的人就走下层。。。

  奈何桥上有孟婆,要过奈何桥,就要喝孟婆汤,不喝孟婆汤,就过不得奈何桥,过不得奈何桥,就不得投生转世。凡是喝过孟婆汤的人就会忘却今生今世所有的牵绊,了无牵挂地进入轮回道开始了下一世的轮回。

  孟婆汤又称忘情水或忘忧散,一喝便忘前世今生。一生爱恨情仇,一世浮沉得失,都随这碗孟婆汤遗忘得干干净净。今生牵挂之人,今生痛恨之人,来生都形同陌路,相见不识。阳间的每个人在这里都有自己的一只碗,碗里的孟婆汤,其实就是活着的人一生所流的泪。

  每个人活着的时候,都会落泪:因喜,因悲,因痛,因恨,因愁,因爱。孟婆将他们一滴一滴的泪收集起来,煎熬成汤,在他们离开人间,走上奈何桥头的时候,让他们喝下去,忘却活着时的爱恨情愁,干干净净,重新进入六道,或为仙,或为人,或为畜。

  不是每个人都会心甘情愿地喝下孟婆汤。因为这一生,总会有爱过的人不想忘却。孟婆会告诉他:你为她一生所流的泪都熬成了这碗汤,喝下它,就是喝下了你对她的爱。来的人眼中最后的一抹记忆便是他今生挚爱的人,喝下汤,眼里的人影慢慢淡去,眸子如初生婴儿般清彻。

  为了来生再见今生最爱,你可以不喝孟婆汤,那便须跳入忘川河,等上千年才能投胎。千年之中,你或许会看到桥上走过今生最爱的人,但是言语不能相通,你看得见她,她看不见你。千年之中,你看见她走过一遍又一遍奈何桥,喝过一碗又一碗孟婆汤,你盼她不喝孟婆汤,又怕她受不得忘川河中千年煎熬之苦。

  千年之后若心念不灭,还能记得前生事,便可重入人间,去寻前生最爱的人。

  奈何桥边有块青石叫三生石,三生石记载着每个人的前世今生,石身上的字鲜红如血,最上面刻着四个大字“早登彼岸”。。。

  今生已知前生事三生石上留姓氏不知来生她是谁饮汤便忘三生事。

  世上有一种药叫“龙蜒草”,它能使垂死之人不死,但却不能活人。

  传说世上还有一种药叫“孟婆汤”,它能使人还阳,但却令人忘却过去。

  世上有一种草叫“断肠草”,它会让人恢复记忆,但它也可致命,一旦服之三天之内必会暴毙而亡


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
May 4, 2009, 8:13:46 AM5/4/09
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我是如何停止写作并爱上氢弹的

Posted: 04 May 2009 04:15 AM PDT

今天是五四青年节。现在是晚上六点45分。在通常意义上的白天里,我睡了,厄,八个小时吧。
放假回家很累,2号一天去了两个婚礼。中午是表哥在巢湖的,晚上是爸爸的朋友的(新娘跟我一样大)。
家人都还在担心地震,我家所住的楼因为是砖混结构,爸爸妈妈担心不经震,已经准备搬家了,可能搬回於湾。
一个人在408洗脸洗脚,躺在小床上时,忽然有一种斯曾相识的感觉袭来,从2000年搬到这里以后的9年间,是不是一切都未曾发生过?你没有变,空间也没有变,时间可能只是无意中踩到的一块狗屎粑粑。
与王老师打80分,和阿敏老师的丈夫对家,败了,和小非对家,赢了!
上高速公路去巢湖,只要40分钟就能到达巢湖市内,巢湖大有成为合肥卫星城的趋势。
张春还好么?
Sermina的演讲题目是“Rapid Prototyping,又名我是如何停止写作并爱上氢弹的”。
明天去杭州出差。
后天下午三点半回公司。
中午买的香蕉很硬,枇杷水分好多。
在回来的动车上翻看《伦敦的叫卖声》,伍尔夫谈克里斯蒂娜·罗塞蒂的一篇真好。
妈妈工地上有个班组负责人费某,爱填词,在婚礼上和他交换了手机号,他发了一些近作。
无聊翻看国卿的教科书,初二数学竟然这么难!
六条鲨鱼的T恤让我见人就挺胸向前正对日光,好让它们变色。
潜艇老兵二叔认为咱们就是要让潜艇在前面扬威,跟不上之说完全是扯。
昨天夜里藏宝海湾忽然来了许多玩家狂杀所有地精,我赶在大屠杀前把几个任务交了,头疼。
露娜说她要让小孩从小就看安·兰德的书——在火车上看《理性的声音》后如是说。

米国08年的游戏业薪资水平

Posted: 04 May 2009 01:21 AM PDT

原文见此

Game Developer杂志公布了08年米国游戏业各工种的薪资水平统计,平均7万9美刀,比前一年增加7%

最多的是市场人员,平均10万一年,且各种报销最多,6年以上资历的更是以平均13万高居各工种的第一

开发人员中最高的是程序,平均8万5,老资历的高出26%,所以人们常说的“程序最高”,并非信口胡说

然后就是P,平均8万3不到一点,而且这块是女性最集中的地方,有1/5是女P(果然阿)

接着就是音效,平均7万8

再就是美术,平均7万不到一点,老资历的比平均高出35%

游戏设计或者说策划,平均6万7,西海岸的比平均高出12%

QA这块最少,平均4万不到,且和前年比没什么变化

 

大家看看吧,虽然是在大洋彼岸,但还是反映一些东西的,从上到下的顺序基本也体现了被领导日的程度,QA因为太底层,领导都不屑于说什么,那么基本上,最常被日的就是游戏设计,其中,LD显然是G点阿。越往上,从美术到音效到程序,从艺术到体现技术的艺术,领导越来越倾向于敬仰而非指点

 


随机文章:

2009-5-4 早晨,沐浴着阳光,新的生命降临在我家~

Posted: 04 May 2009 12:49 AM PDT

老婆早上起来,发现土豆在生产,于是猥琐的躲在一边偷看。
过了一会儿BB就生下来了,把爸爸灰灰丢去小黑屋,在笼底加了点纸巾和木屑帮助BB弄干毛。
8点多出来再看时,BB毛已经干了,一时喝奶一时满笼子乱窜,很是活跃。
希望BB能健康长大!
 2009-5-4 早晨,沐浴着阳光,新的生命降临在我家~ - 乾坤歧路人 - 我道 2009-5-4 早晨,沐浴着阳光,新的生命降临在我家~ - 乾坤歧路人 - 我道 2009-5-4 早晨,沐浴着阳光,新的生命降临在我家~ - 乾坤歧路人 - 我道 2009-5-4 早晨,沐浴着阳光,新的生命降临在我家~ - 乾坤歧路人 - 我道 2009-5-4 早晨,沐浴着阳光,新的生命降临在我家~ - 乾坤歧路人 - 我道 2009-5-4 早晨,沐浴着阳光,新的生命降临在我家~ - 乾坤歧路人 - 我道

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Posted: 04 May 2009 12:48 AM PDT

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Posted: 04 May 2009 12:48 AM PDT

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Posted: 04 May 2009 12:48 AM PDT

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Posted: 04 May 2009 12:48 AM PDT

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Posted: 04 May 2009 12:48 AM PDT

网页棋牌游戏的发展前景

Posted: 03 May 2009 08:22 PM PDT

  网页游戏(Web Game,AKA, Browser Game, 无端网游),又称Web游戏,是用互联网浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。 进行网页游戏不需要购买或者安装任何的客户端软件,这是它与传统的电视/电脑游戏最大的区别. 目前市场上的网络游戏,不论是大型游戏还是休闲游戏,都需要下载、安装不小的客户端,对电脑配置要求也越来越高,而且运行游戏需占用一定的内存和空间,很难同时进行其他工作或娱乐。而网页游戏则仅需要使用浏览器就可以在任何时间任何地点进行游戏,不需要下载任何客户端就可以在不影响新闻浏览、IM聊天、小说阅读等其他网络行为的同时,体验全新Web网页游戏理念的娱乐。

  近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。那么,网页游戏的兴起原因是什么?它的发展前景又将是怎样的呢?

  科技的进步,解决了网页游戏技术问题

  尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是它的运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如Java或者Flash。

  根据开发技术的不同,网页可分为:网页语言PHP/ASP/JSP/.net /JavaScript/Vbscirpt等开发的低端网页游戏,这类由于技术限制,多为策略型和简单图片型由于门槛低,现在90%以上的网页游戏都是采用这种技术开发。

  Java语言开发的高端网页游戏,这类由于本身是基础开发语言,所以扩展性比较强,能处理各类复杂的交互和图形,基本能做到大型客户端网络游戏的地步。但技术难度非常高,全球也只有少数公司能够使用Java来开发大型网络游戏,而且对多媒体的支持比较弱,需要使用插件引入。这类是网页游戏的最高端的开发未来方向。

  随着科技的不断进步,服务器性能的提高,网速的提高,也提高玩家玩网页游戏的快感。另外,有人认为WEB2.0也是一个原因。

  从游戏市场和用户视角来看

  网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。

  营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。

  比传统网络游戏更具获益空间 

网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》 《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。

 

  数据也可以支持这一点:在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。

  不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。

  从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路

  为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。

  但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。

  从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势

  能通过浏览器上网的人,都是网页游戏的潜在受众,在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。

  网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站

  媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。

  可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。

  综合以上因素,网页游戏再度兴起已经是大势所趋,而休闲棋牌游戏是传统游戏,简单易玩,受众群非常广,深受广大网民的喜爱。玩联盟(www.wanlianmeng.com)顺应这种发展趋势,将网页游戏的先进技术和传统休闲棋牌游戏结合起来,填补了国内网页游戏市场的空白。玩联盟作为中国首个网页棋牌游戏联合运营平台,聚合了自主开发的休闲棋牌类网页游戏产品:斗地主,疯狂麻将,快乐升级,四国军棋等。通过加入玩联盟,站长可以轻松免费拥有自己游戏频道,丰富网站内容,提高网站流量,提升用户黏度,增加收入来源,提升网站效益。目前,国内网页棋牌游戏市场正处于空白阶段,站长应该好好把握机会,赶快加入玩联盟!

想和她去逛宜家

Posted: 03 May 2009 10:27 PM PDT

想和她去逛宜家

那种心情

像忽然想吃一个蓝莓蛋挞

一样

迫切

焦急

充满了美好的幻想

 

天族30级魔道全追踪——练级&赚钱速成攻略

Posted: 03 May 2009 08:52 PM PDT

  本文由178会员:风声淡然,发布于178永恒之塔主题站(http://aion.178.com),转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。   >>>进入原文讨论   我觉得···我有点义务给新人一些建议了 因为关于魔道的帖子··太少了···   前段时间西南电信开了新服   我也不幸以为是免费15天··被骗进去了   新区一件魔道永恒衣服在5W左右 而剑星魔力级别衣服却可以卖10W··   新区我一个魔道24小时奋斗2天 到28···却有N个满级剑星在卖号了···   新区一个30级带100W的号也只卖到50元左右···当然 都是剑   因为工作室和外挂的关系 这些人都是日进千金··   现在盛大出了反外挂补丁 彻底封住了大批的漏网之鱼···   然后工作室开始退出 疯狂卖号 卖游戏币   总而言之 西南新服是被完全搞得乱七八糟。   市价也一塌糊涂。不过··还好本人还是有点赚钱窍门的。所以差不多也是日进斗金···   首先从练级说起   1-9级 随便怎么练。   任务也好,打怪也罢,差不多的。装备有就装上,没有也没关系,其他装备随便卖。   石头随便砸,留下增幅,致命,生命就好了。注意,转职任务选择的武器要选书,不要珠子。   10级开始,不要回头,不用买装备,不用接乱七八糟的任务 只要接顺路的打怪任务就好了。   准备好要用的技能书,直接去打狼,可以一直练到13级不用换怪。   狼的装备掉率相当高,看见自己的就换上,看见其他职业的就挂店。   石头还是贯彻乱砸理论,以回避,精神力为主,有就砸吧。   命中,武器盾牌防御之类的扔掉,生命,增幅,物理致命留下放仓库。   到了13级,学完技能,准备好16的书,你的等级进入了狂飙阶段。   13级,打大扒抓龙,没有任何难度地直接上16。   龙的装备掉落几率不是特别高。不过骨头还能卖点钱。 其他同上,不用刻意换装。   16级了,也有几万小钱了。   如果还没有下雨森林魔法书,就一定要去买一本来了,这是练级的必备装备啊。   之后可以去幻影神殿打空气精灵了。   需要注意的是,空气精灵的魔法抵抗比较高,16级练级差不多4下抵抗一下,17级差不多7下抵抗1下。   注意保命,飞对这个怪无效,他会远程。然后世界清静了。   幻影神殿就包给你了,因为整个森林只有你一个。   因为当时打BOSS的关系,我换了7条线,找不到一个人。   是的,这里还有2个BOSS——突然变异埃希和风之精灵夏尔夫   虽然是BOSS,不过也就比小怪厉害那么一点点,带上血瓶虐他吧。   艾尔希掉的全是法师的东西,魔法书,珠子,耳环,鳞片。   夏尔夫掉的是蓝色的皮鞋,178数据库都有。   这个怪刷新时间我暂时还不知道,好像蛮久的。   刷新地在同一个地方,貌似刷新是2选1,也就是有了埃希就没有夏尔夫,感觉埃希刷的多。   在这里可以打到不少山坡装,幻影装,而且还有重复任务换天军9级装备,可以说是财源滚滚。   再换线虐几轮BOSS,相信到19级已经有一对耳环,一本魔法书了吧。   冲20级可以去警戒塔打螃蟹,也有循环任务。螃蟹抵抗少,掉的最多的是戒指。   这里开始,装备要开使重视了。   凑齐一套幻影,是必备的。   石头也开始要重视了,存了那么久,有不少增幅了吧。   好,那么我们继续存,我们要的是生命石头。   你没看错,我可以很负责的说,增幅石头40级以前完全就是废柴。   我试验过,30级魔道开烙印技能+300增幅也只提升了100点伤害   对于1000多的输出而言,只提升了10%,何况前期的伤害基数低。   而生命魔石确实实实在在的,每件幻影加30*2的生命,5件装备就是300点   对于目前只有600点生命的魔道而言,提升了50%的生存概率!   我实在理解不了为了几十点攻击去跟怪玩命的思维方式,你打一个怪是6下,我也是6下,有区别吗?   如果你认为跳跳流可以解决一切,那请你在弓星面前玩去,因为我的笔记本和我的手实在吃不消这么折腾。   扯远了   之前说是攻略兼赚钱贴,赚钱似乎没怎么提.   别急,时机到了,可以去图尔辛打大BOSS——族长库卡拉了。   此BOSS掉落的任何一把武器,市价都是20W,而且特别好卖,还会掉蓝面具,蓝腰带和蓝戒指。   面具10W 腰带和戒指3W 看见利润了没?   一弓一治愈,算上我一共3个人,我们就在那里蹲点刷了好久,刷完我换上一套图尔辛蓝装,另外卖东西卖了   130W,有钱了就要去寄售行留意以后用的东西,比如必备的生命50 55石头。   那个BOSS挑战难度不大,只要MT拉住怪,治愈加血技术到家,DPS就安全的很。   但是也看到好多人进来抢BOSS,结果灭团的惨剧。   所以严重声明,治愈星绝对不能偷懒。   另外提示一下 此BOSS在生命还剩1格的时候会出大范围群攻技能——忠实的仆人 伤害1000多,有效范围是25M   所以打的时候需要站在黄金距离上 当他开始读条的时候立刻用瞬移,就可以避开这一击 所以治愈一般不用管   魔道星 即是无盾被击中也没事,一身血装足够你不被秒。   关于黄金距离请参见我的处女帖http://aion.178.com/200905/35151804429.html,图尔辛BOSS目前是我最感兴趣的BOSS了。   20级之后的练级就索然无味了,做完烙印任务,建议去埃尔特内打采集工和猎人,有天军8级装备的循环任务   ,当然,现在开始要留意寄售行的烙印技能,诅咒树10W入手,凯基恩的智慧3W入手,都是魔道必用的技能,   低于这个价你就赚到了。   22级,换一套先驱者,全身砸40血石,去打埃尔特内的史莱姆,或者泰奥博莫斯的复仇峡谷打鸟。(当时因为复仇峡   谷那里全是挂,我就一直在打杜卡基战士。)   无聊吧,无聊也得挨着啊。就这么一直练到25,做完深渊入场任务,就可以去打永恒的战斗兵,狙击兵了。   到28,之后建议组个同级魔道或杀星去上层打30的忘却的灵魂。 打到30,功德圆满了。   反正一路就是打打打,鸡肋任务全都放弃。虽然有点恶心,也是不得已啊。   不要以为就这样完了,30才是开始。   要开始回头做任务,要开始学精气提取,奥德采集和炼金。这3个生活技能必须得练,无聊了就可以找找BOSS   ,偷偷魔族,刷刷OBS,建议换套深渊装,虽然属性不怎么样,不过好歹是4孔的,砸上50的血石,多1000点生   命,意味着可以正式与弓星抗衡了。深渊武器太贵了,属性也不好,不建议用欧比斯换。   现在开了45,本人囊中羞涩,买不起点卡,只好再去华南2区了。   最后给魔道星们几个忠告   1.魔道到后期不是DPS,主要工作是控制,辅助DPS,如果认为魔道弱啊什么的,那只是思维定式,从来没人规   定魔道星就必须得最高伤害,要知道冲在一线的是杀星,杀星血也不比你多多少,这是永恒,不是传奇。   2.尽可能去帮助有困难的人,一件装备20W人家买不起,15W 13W甩了也没关系,到后期吃大锅饭的有可能是你。   3.不要相信任何商业化公会所谓的共同利益,所谓的永远的朋友,把你卖了你还帮着数钱呢,与其相信他们,倒不如   多结交几个死党。   4.能看到这里,本人很感谢你,想喷也欢迎。

项目DEMO制作流程

Posted: 03 May 2009 05:33 PM PDT

一款游戏从立项目、规划以及制作、上市都有相应的流程。在不同的游戏公司,这样的流程不一定相同,但基本架构大同小异。好比不管是做小笼包还是灌汤包,都脱离不了活面、包馅、蒸包子……的基本流程。

在这里我把自己所学习到的心得分享出来。希望对那些热爱游戏开发的朋友有所帮助,也希望获得其他业内人士的指正。

 

 

项目初期,由相关人员讨论项目的定位。其中包括美术风格、游戏类型、运营模式、面向用户群等内容。项目确立之后,形成基本的组织架构。其中策划、美术、程序这三个部门是相对重要的部门,它们等于是项目的主力军。下文将以这三个部门为目标,简单规划第一版DEMO的制作流程。

第一步:确定DEMO内容以及推出时间(约1-2个工作日)

项目开动之后,由主策划、主美、主程以及相关主管人员召开会议。确定第一版DEMO的推出时间。

 

暂定第一版DEMO将包含1个完整的任务剧情,操纵者可以在一两个华丽的场景中完整地体验战斗、任务、世界观、画面等核心内容。战斗中还包含经验值奖励、技能施法等基础表现内容。DEMO可以暂时不支持多人在线,总游戏时间约为20-30分钟。

确定以上目标后,制定项目计划表。表中将以天为单位计划出每一个小组要做的事情。该计划表将会根据每一次重大会议记录而做出修改。(注:如项目并未立项、或策划人员并未到位,也应该有相关人员制定类似的计划表,以保证DEMO的计划工作到位。)

 

第二步:DEMO的前期规划(约10-20个工作日)

策划部:

在计划表限定的时间内提交主策划文档VOL.01,该文档中将包含基本世界观、主线剧情粗略设计、DEMO支线任务详细设计、核心系统、技能系统等等内容。该文档将着重介绍DEMO中涉及的策划内容。坐骑、技能、交易等后期系统可以一笔代过。(类似项目申请书,说服投资商出钱给你做项目!)

 

美术部:

在计划表限定的时间内提交一组概念设计稿。将立项会议中讨论到的世界观、关卡演示、角色造型、武器等元素用概念稿的方式展现给项目负责人以及其他部门。概念稿可以包含2D、3D风格,也可以包含一些优秀的素材。由主美确定最终提交的演示方案。

 

程序部:

研究引擎,制定工作计划。

三个部门完成初步规划工作之后,在会议中提交各自的规划成果。确定下一步工作的内容。(美术概念稿、策划文档都会收到很多建议……最终汇总意见,统一思想并做出修改。)

 

 

 

第三步:DEMO的资源规划(约3个工作日)

资源规划就是将DEMO中包含的所有策划资源、美术资源详细的规划出来,列入项目计划表。

 

策划部:

策划部开会讨论工作计划。例如主策划手下有5个人,那么谁负责编写角色美术需求,谁负责编写战斗规则,等等……根据会议讨论结果,制定粗略的策划资源制作计划,将计划内容更新到项目计划表中。

 

美术部:

在策划部没有提交美术需求之前,主美需要和美术部各小组主管开会预估制作时间。例如1个角色建模+贴图需要5个工作日,调动作需要3个工作日,一栋房子需要7个工作日等等……根据会议讨论结果,制定粗略的美术资源制作计划,将计划内容更新到项目计划表中。

 

规划工作结束之后,大家可以在项目计划表里查看到详细的制作进度。程序部可以根据计划表来制定本部门的工作计划,并更新到表中。

 

 

 

第四步:策划资源制作(约30-40个工作日,和第五步同时进行)

按照项目计划表中的规划,策划部逐步完成以下文档——

1.  界面设计需求文档。可以和美术部门合作完成此文档;美术负责界面设计,策划负责功能设计。

2.  所有角色的美术需求文档。

3.  所有场景的美术需求文档。

4.  所有光效、道具的美术需求文档。

5.  完整的支线任务设计文档。包含对话、任务触发等脚本。

6.  战斗规则设计文档。

7.  一两个初级的技能设计文档。

8.  DEMO中涉及到的所有数值计算文档。

9.  略……

 

策划文档的提交方式可以按规模分阶段提交。例如角色美术需求文档共计有15个角色,那么策划可以每写完5个角色的需求就提交一次给美术,分三次完成。每一次提交都必须在策划文档中标注修改日期以及大致修改内容,主策划对每一次修改负责。

主策划最终审核通过后,1-4提交给美术部,5-7提交给程序部。(其中1-5需要优先制作)

 

第五步:美术资源制作(约60个工作日,和第四步同时进行)

在没有收到策划美术需求的初期,美术部可以随意制作一些不会产生“争执”的资源。这些资源可以包含树木、山石、花草、民房、野生动物、角色等等。在制作这些资源的时候要和策划部门保持交流,以免资源到了正式DEMO中用不上,浪费人力。

举例:美术部绘制了一个书生模样的NPC人物,且已经制作成3D模型。但策划部编写的角色需求中并没有这个书生。那么策划部便可以根据现有的资源,重新对剧情任务做出调整。将这个书生写到策划文档中。

如果已经口头上和策划部、程序部针对主角的种族、造型达成共识,美术部亦可以在没有策划文档的时候开始设计主角。

 

 

 

 

 

当策划文档逐步出炉之后,美术部便可以开始快马加鞭地生产以下资源:

1.       1套完整的界面设计:根据游戏世界观制定界面风格,根据策划功能需要设计界面按钮摆放。

2.       1套主角:主角装备为中级装备。他包含基本的跑、跳、站、待机、战斗、技能施法等动作。

3.       5-20套光效:根据场景需求,角色需求来制作相应的光。

4.       5-10个路人NPC:包含基本的行、站2种动作。不参加战斗。

5.       1-3种敌人:可以是人,也可以是怪物,包含基本的跑、跳、站、待机、战斗、施法等动作。

6.       1-2个中小型野外场景:包含树木、山石、花草、民房以及完整的地形。行走时间约为10-20分钟。

7.       2-10个道具设计:初级补血道具、金钱、主角装备。需要制作2D ICON图标以及3D模型,会议讨论是否需要在地面上直接显示。

8.       略……

 

 

以下是各部门之间的工作流程:

 

 

1、              主策划将审核通过的美术需求文档下单给美术部负责人,如果美术部针对文档有任何疑问可以回复存在的问题,返回文档撰写阶段。(所有修改都必须在文档上更新记录)

2、              美术部负责人将审核通过的原画、3D模型、场景给主策划,主策划验证并转交策划责任人验证,无论有没有问题均由主策划回复。

 

3、              主策划将审核通过的系统策划文档下单给程序部负责人,如果程序部针对文档有任何疑问可以回复存在的问题,返回文档撰写阶段。(所有修改都必须在文档上更新记录)

4、              开发完成后,将送测单同时提交测试部负责人和主策划,主策划转交策划责任人验证,无论有没有问题均由策划责任人在送测单上标明。

 

5、              主策划将审核通过的数值策划文档、功能策划文档下单给测试部负责人,如果测试部针对文档有任何疑问可以回复存在的问题,返回文档撰写阶段。(所有修改都必须在文档上更新记录)

6、              测试部导入数据并开始测试。需要告知主策划所有测试结果,主策划安排策划责任人验证,如果有问题由主策划通知测试负责人,并要求程序部做出修改。

 

 

第六步:DEMO的初步测试(约10-15个工作日)

 

资源基本制作完毕之后,程序部将所有正式资源整合到DEMO中,进行初步演示。根据演示结果,三个部门碰头并开会讨论各自的修改工作。QA部配合程序部修复BUG、策划部修改不合理设计、美术部优化画面效果,等等……

第七步:DEMO的正式发布(约5个工作日)

DEMO关卡可以视为整个游戏中的一小片场景、一个支线任务。DEMO正式制作完毕后在公司内部进行小范围演示并收集反馈意见。根据反馈意见进行调整与修改,进而制定正式的项目里程碑计划表。此计划表的制作方法同上。

 

 

 

 

 

总结:

1.制度比人可靠(似乎是秦始皇时期流传下来的说法)。

任何工作都要用计划书、策划文案等等形式写下来(文中红字部分)。这样做的好处是避免人员离职的时候,工作交接陷入无果状态。

另一方面讲,就算不是为了防止人员离职,也要防止一些中高层领导三天两头换一个想法。把项目规划好,玩法理清楚,那就可以风调雨顺地制作资源了。

如果不进行策划工作,而东想西想。今天想做一个剑客秒杀怪物的过场,明天想做一个武僧装备武器的DIY系统……这样的项目不知道要做到牛年马月。

 

2.分工明确。

策划、美工、程序……大家的工作要分工明确,要相信对方的专业。

在不同的公司,我见到了太多的斗争。互相不信任,游戏只能在这样的矛盾间隙中诞生。

在工作中,策划偶尔发表对美术的看法,美术偶尔发表对策划的看法,这个叫做交流,我认为是可行的。但是交流一定要有个度,不能采用全盘压制的做法。如果你觉得这位策划或者美术不行,而恰好你又是项目经理的,那你就开除他,另找更强的。而不是指手画脚地跨部门干涉对方的工作。

如果你恰好不是项目老大,那么请保持对兄弟部门的尊敬,大家齐心把工作搞好。

迷失?

Posted: 03 May 2009 10:59 AM PDT

职场上的人际关系相比亲情或是友情来说,更容易受到打击。

而如若友情、亲情这些关系都没有的话,那么职场上就很难得到良好的发挥。当你在工作之外的关系十分融洽时,你就会更容易去适应工作的环境。友情、亲情的温暖,就好比工作压力的释放装置一样,当你在公司受到打击时,就能够在亲情、友情上得到温暖,因此,这种工作上的压抑不会在温暖的环境下长久,而如若友情亲情都不融洽的话,那么人很容易就会崩溃,毕竟,对于职场上来说,没有风雨哪里来的风平浪静?

风雨来的时候,人们就需要雨伞和温暖的屋子来庇护。而我们身在外地的打工者,却缺少这样的温暖,因此,渐渐的我们会需要朋友,会需要亲人。

最近的工作,我已经感觉力不从心,因此,现在渐渐让我觉察到这两方面的重要性。相比在家乡工作的热情来说,如今工作的热情已无法与过去比拟。我常常在问自己,我的追求是什么?渐渐的觉得其实无论有多大的目标或是理想,当人们十分缺少某一样东西的时候,却会改变自己的目标或是理想,而我,现在正在改变着自己的目标和理想。

钱并不是我的追求。

游戏设计也渐渐的被我退化了,我开始关注的不是游戏设计,而是管理。

从前埋头苦干的我,到现在偶尔无所事事,感觉不知所措的我,这是一种转变。

从大家其乐无穷,互相欣赏,到渐渐冷漠的彼此,开始让我觉得无法承受。

乐观的我,变得悲观。我开始想,是不是要释放释放自己了,或者重拾以往的我?


 

我的相关日志:


2009-04-28 | 忧郁和欢乐


2009-04-24 | 职场女主管:这样激发工作热情
2009-04-21 | 乱弹
2009-04-12 | 篮球周末
2009-04-11 | 不期待剑三,但更期待剑四
2009-04-08 | 谈谈主策划
2009-04-02 | 你是一名游戏策划
2009-04-01 | 偏离主题的汤圆
2009-03-30 | 中西方的人际关系

重温纳克萨玛斯开荒岁月

Posted: 03 May 2009 10:54 AM PDT

虽说在WLK的时代,纳克萨玛斯(Naxxramas,以下简称Naxx)已经成为了一个入门级的Raid副本,不过对于不熟练的队伍来说,团灭的机会还是颇大的。5.2半夜12点,公会里有人在组10人Naxx,于是用自己的死亡骑士高高兴兴的参加了。队里还有以前Aiyaya的一对夫妇,嘴妹和肉面,80没多久,晚上刚从25人naxx里出来。居然缺tank,我的25k血的DK勉强当了副tank,在拍卖行试图买Tank合剂未遂,之后还是进了副本。

具体的打法细节就不说了,起初我们也怀疑队伍可能不太行,于是先选胖子这个比较考验硬件的Boss先打,居然一次过了。打的过程中发现MT神油兄和我都是第一次当tank,以前他都是治疗,而我都是DPS。队里装备也基本是蓝紫混穿,甚至还有绿的。不过后面就开始悲剧了,基本上在每个有难度的Boss都灭了那么1,2次,例如大狗,四骑士,冰龙,蜘蛛。而灭得最惨的是跳舞男和老克,跳舞男每次打着打着就只剩下3,4个人了,扑了四次后总算靠着3个人生生磨死。而老克更是从6点打到8点20,最后打过的时候都长出一口气,终于顺利过了。不过说真的,这么久第一次通宵打副本,而且近乎开荒一样的反复摸索,太怀念了。(怀疑我是不是有自虐倾向……)

队里10个人只有一个猎人是台湾人,更搞笑的是最后一把打老克前,他告诉我们赶紧,他得去上班了。然后全团人都惊了,通宵打完Naxx还能继续上班,24小时不眠不休真是可怕啊!一路出了无数锁甲和板甲,但是都没有我合用的,最后都只拿了T7和一个肩膀。

不管如何,五一假期有这样的体验还是挺有意思的。到今天,假期算是过完了吧。明天就又要投入到TVSK的泥沼里了,加班,继续加班!!

奇异世界里的冒险——Glum Buster

Posted: 03 May 2009 09:07 AM PDT

1 2 8 7 5

这标题起得真是没水平。不过要形容Glum Buster确实不容易。

CosMind四年磨一剑,没有炒作,没有预告,默默献上了一个高素质的作品。继ijiKatakijin之后玩到的又一个game maker大作。

Glum Buster是一个解密类游戏,操作很简单。游戏里的世界非常漂亮,不知道作者是怎么想到这些的。

目前还没有通关,是什么剧情还不好说,大概也是到另一个世界里的冒险吧。等有时间了后再慢慢玩。(*^__^*)

强烈推荐!!!

Glum Buster是一个免费游戏,如果大家觉得游戏不错的话,可以到官网上支持一下作者。

  • Download Glum Buster for free. If you really enjoy Glum Buster and feel it’s worthy of payment, then you can choose to pay for the game, any amount you wish.
  • After the first round of 25 payments I’ll donate 51% of the income to charity, 52% after the second round, 53% after the third, and so on, until we push it up to 99%.
  • From that point forward, I’ll donate 99% of each payment to the charity.
  • I’ll post slick new Glum Buster desktop wallpapers as rewards for reaching the charity goals that are set each round.

    http://www.glumbuster.com/ 

     

     

    分流 13M

    gazup

    jsharer

    file2

    getdropbox


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<br> <br> - *21:51* 去榕园玩了一下午,跑得快凑晚饭钱,挺惬意 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 03 May 2009 09:05 AM PDT

  • 21:51 去榕园玩了一下午,跑得快凑晚饭钱,挺惬意 #

杭州动漫节剪影

Posted: 03 May 2009 08:55 AM PDT

今天中午急匆匆的赶上萧山杭州国际动漫节的最后一场。本来去年就想着去那转转,今天才算是达成心愿。

只是进来才发现现场的商业气氛太浓,交流、人们对动漫的狂热于热情,没看到一丝。

特别是所谓的水上演出,与动漫的主题完全不搭架,比较失败。

倒是“西湖创意市集:酷卖街”里那些用废弃物摆搭的机器人系列倒是很不错。

话不多说,上图:

看完这篇了还可以顺便看看下面的…

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Posted: 03 May 2009 09:05 AM PDT

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心里的一块石头落地了……

Posted: 03 May 2009 06:58 AM PDT

离考试结束已经有半个月了,虽然还不知道成绩,但是知道自己过了。

考试前一天,把所有考试科目都拉了一遍,感觉把这下辈子的书都看完了,终于明白只争朝夕的感觉。重来没有感觉到一天的时间过得这么快。要是早几天像那样看书就不会怎么慌了。

实习生活安排得满满当当,忙碌、充实。就是寝室条件不太好,外面太吵,累了比较好睡。

五一放假两天,回了趟家。在车上的时间就要浪费一天。还是回来了。感觉嗅觉没有小时候敏锐了,小时候对“家乡的气息”十分敏感。每到一个不同的地方,下车就会能通过鼻子对这个地方有一个初步的印象,虽说那种感觉无可名状,但那种对新环境的大体感觉是强烈、清晰的。

现在已经丧失这种能力了。

小学时候的音乐课算是废了,几乎全用来上语文、数学了。搞得我现在连123 都要拌着指拇算……  朋友闲置了一把吉他,改天借来玩玩,估计连爬格子这关都过不了……大学都结束了才想起来要玩吉他,挺失败的。

最近必须听这种歌才能睡觉……


 

顺便找找这图的作者,或者相关的图。永远向前,路一直都在。

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
May 5, 2009, 8:12:31 AM5/5/09
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《AXION》续作即将发布!

Posted: 05 May 2009 01:40 AM PDT

比较喜欢的一款韩版手机游戏设定,在色彩运用和特效等方面都感觉不错。推荐现在开发手机网游的朋友们,学习和借鉴一下,毕竟有可学的地方。【AXION 的续作】



 

 

凭记忆画动物

Posted: 05 May 2009 03:39 AM PDT

俺偶尔也会玩一玩这种迷之企画啦…

見ないで動物描いてみよう

要看原始大图请移步 dA

原始模板来自 Pixiv。
嗯这个企画的要求就是在不看任何参考的情况下画各种动物,俺觉得很好玩就拿来画了。
看起来越是俺不熟悉的动物画出来就越显写实…(笑)

以下动物名称翻译:(从左到右从上到下顺)
いぬ = 犬
ねこ = 猫
キツネ = 狐
とり = 鸟

うさぎ = 兔
ねずみ = 鼠
うま = 马
ひつじ = 羊

へび = 蛇
きりん = 长颈鹿(音同麒麟)
さる = 猿
うし = 牛

然后一点碎碎念…
猫、狗、狐狸、兔子是俺已经画过的角色
画狐狸差点让俺崩溃,现在的结果还是不太满意
鹈鹕邮递员的灵感来自禽兽森林动物之森
俺决定让兔 DJ 不再眯着眼了,否则看起来更不像兔子了…
绵羊的形象也折腾俺好久,算是这其中俺印象最浅的动物
蛇戴厨师帽是因为俺刚看过「料理鼠王」(那你为什么没画在老鼠头上啊!? ̄口 ̄)
画猴子的时候俺不住地想起 Kanji 来啊哈哈哈对不起啦 Kanji 小亲亲,噗……

没了。

终究还是会流出的

Posted: 05 May 2009 01:55 PM PDT

今天无聊逛HS,看到有人在下载AGM的ISO了,虽然不肯定是否已经破解。

不过既然ISO已经已经流出到网络上,那么有心人要破解也不是难事了——不过这我不关心,反正我手上的破解版不会从我这里流出。

还有听胃说外国已经有破解和E文补丁了,于是我还在等莫大的汉化结果。

对日文版的研究也停止了,最终只研究出了点皮毛:


1、重力改变

阅读全文
类别:Agm 查看评论

《神鬼寓言2》釋出最新影像日誌:See the Future《預見未來》

Posted: 05 May 2009 12:29 AM PDT

除了新的故事內容,《預見未來》也提供免費的附加套件,包括士兵頭盔、馬尾辮子髮型、瘋狂小丑裝扮與新的英雄造型,還有犬類同伴的後空翻把戲與墨果可收藏的金色雕塑品。

stat

网页游戏RPG时代到来

Posted: 04 May 2009 07:51 PM PDT

    如果说2008年是策略类网页游戏主导市场,而随着网页技术的发展,角色扮演类网页游戏的大量出现,使得网页游戏与2D客户端游戏之间的差距在逐渐缩小,非即时战斗类游戏对于数据和表现力方面的用户体验需求,使得网页游戏的竞争层面主要在“策划”“数值平衡”“运维”等非技术领域,竞争逐渐进入近距离的遭遇战,对于新进入游戏行业的第三阵营游戏公司,网页游戏的RPG趋势使得市场竞争又有了一个的竞争平台,然而具有丰富的RPG客户端游戏运营经验的上市公司一定不会错过这个舞台,庞大的用户资源,丰富的运营经验,深厚的运营底蕴以及资本的博弈。


网页游戏RPG时代到来的标志是什么?
与客户端游戏同类的游戏模式与市场运营手法,月营收超过100W的游戏产品超过五款时


网页游戏RPG时代到来会对当前市场造成哪些影响?
1市场利益分配的游戏规则被改变甚至被颠覆

2客户端游戏与网页游戏市场趋同与相互渗透,产生复杂演变

3对于客户端网络游戏运营公司来说,市场竞争出现新起点和新机会,

4用户行为转变和转变过程中出现离散变异。

 

 

内容有些保守,有很多领域可以深入展开和衍生推导,但是由于整体大环境的原因,更多内容只在线下交流中进行。希望北京网页游戏高端交流活动能够持续下去。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3G时代华为领衔——不算异军的突起

Posted: 04 May 2009 06:19 PM PDT

华为其实对于大多数的网民而言应该算是最熟悉的陌生人,如果现在在网上问网民你影响中的华为是什么,得到的大部分回答一定是“知名企业”、“工资很高”、“做通讯”的种种。不过如果谈到到GSM、爱默生、TD-SCDMA等与华为的关系,你会发现其实华为文化就在我们的身边。

 

3gplanet.NET

   

4月13日开始,许多网络群落都在流程一个奇怪的网址3gplanet.net。用户对于这一网站的知晓其实来自各大门户网站最贵的广告位。当用户还在猜测这个网站是否电信自己的全新3G门户的时候,答案最后被华为自己所揭晓。正是这次小小富有“伎俩”的营销,让中国用户感受了一次全然不同的科技幽默,同时也对华为3G有了极深的印象!

 

 

3G和华为

    3G其实对于中国网民而言并不陌生,从几年前大家对3G若隐若现的了解,到去年3G相关政策的出台,我们一直认为3G应该离我们不远,但是究竟有多近其实并不清楚。不过近日许多知名网友都有幸参与到了3G的贴身使用中来,而这其中的倡导者正是华为的产品。从博主还有不少知名编辑那里反馈的消息可以获悉,华为3G带来的移动宽带体验要远超过我们的想象,而在火车上看高清宽带电影也不再是梦想!

 

中国3G的未来

    如同中国手机发展速度现在中小城市基本快一人一个半一样,相信对于通讯需求越来越高的老百姓而言,3G的到来也是大家更新换代沟通工具的时代。随着华为对于中国3G的推动,相信移动互联网的概念也会普及的更快,毕竟早在2007年华为的3G数据卡已经成为全球第一大供应商,作为一直承担幕后英雄的华为已经不会再是那个仅仅甘于贴牌外企的厂商。对于国人和我们自己的3G来说华为有这个机遇也同样有这个责任。

    走有中国特色的3G道路,无论GSM还是CDMA其实一直是诺基亚、摩托罗拉的天下,虽然中国手机自主品牌也不少,但是由于技术实力的限制我们最多只能在外型上突破,而只能在外国的游戏规则下生产。但是华为由于自身拥有全球顶尖的3G技术,相信在不远的将来华为3G不仅仅是在中国,更多的是如同3gplanet.net网站所述“此刻全球有上亿人,正在通过华为感受3G”

3G时代华为领衔——不算异军的突起

Posted: 04 May 2009 06:17 PM PDT

华为其实对于大多数的网民而言应该算是最熟悉的陌生人,如果现在在网上问网民你影响中的华为是什么,得到的大部分回答一定是“知名企业”、“工资很高”、“做通讯”的种种。不过如果谈到到GSM、爱默生、TD-SCDMA等与华为的关系,你会发现其实华为文化就在我们的身边。

 

3gplanet.NET

   

4月13日开始,许多网络群落都在流程一个奇怪的网址3gplanet.net。用户对于这一网站的知晓其实来自各大门户网站最贵的广告位。当用户还在猜测这个网站是否电信自己的全新3G门户的时候,答案最后被华为自己所揭晓。正是这次小小富有“伎俩”的营销,让中国用户感受了一次全然不同的科技幽默,同时也对华为3G有了极深的印象!

 

 

3G和华为

    3G其实对于中国网民而言并不陌生,从几年前大家对3G若隐若现的了解,到去年3G相关政策的出台,我们一直认为3G应该离我们不远,但是究竟有多近其实并不清楚。不过近日许多知名网友都有幸参与到了3G的贴身使用中来,而这其中的倡导者正是华为的产品。从博主还有不少知名编辑那里反馈的消息可以获悉,华为3G带来的移动宽带体验要远超过我们的想象,而在火车上看高清宽带电影也不再是梦想!

 

中国3G的未来

    如同中国手机发展速度现在中小城市基本快一人一个半一样,相信对于通讯需求越来越高的老百姓而言,3G的到来也是大家更新换代沟通工具的时代。随着华为对于中国3G的推动,相信移动互联网的概念也会普及的更快,毕竟早在2007年华为的3G数据卡已经成为全球第一大供应商,作为一直承担幕后英雄的华为已经不会再是那个仅仅甘于贴牌外企的厂商。对于国人和我们自己的3G来说华为有这个机遇也同样有这个责任。

    走有中国特色的3G道路,无论GSM还是CDMA其实一直是诺基亚、摩托罗拉的天下,虽然中国手机自主品牌也不少,但是由于技术实力的限制我们最多只能在外型上突破,而只能在外国的游戏规则下生产。但是华为由于自身拥有全球顶尖的3G技术,相信在不远的将来华为3G不仅仅是在中国,更多的是如同3gplanet.net网站所述“此刻全球有上亿人,正在通过华为感受3G”

由《街头霸王4》想到的中日差距

Posted: 04 May 2009 07:06 PM PDT

昨天我看到一个新闻说《街头霸王4》PC版7月上市,售价7000多日元,再一查汇率,相当于500多RMB
我心想,日本的游戏卖的真他妈的贵呀,
然后我又查了下日本人的平均工资,结果找到一个数据,日本人06年6月平均工资474,541日圆,约合3万多RMB,
然后再回头想想,统计局刚发布的数据,中国第一季度平均工资,7000多RMB,一个月也就2000多,而且这个数据有很多网友还说有水分。
我想,有水分的数据和日本都有这么大的差距,中国社会和日本社会到底有多大的差距呀,难以想象

五月宝贝学习计划!

Posted: 04 May 2009 07:17 PM PDT

五一假期教宝贝,学习相关的知识。哈哈!成果还是不错的。



明日之星 - 小松鼠 Squirrel

Posted: 04 May 2009 11:57 PM PDT

(圖片來源:treehugger.com

開始了把腳本語言加入遊戲引擎的工作,心目中的候選語言有 LuaPythonRubyJavascript V8 等等;最後選擇了這一隻小可愛 - Squirrel。小松鼠 Squirrel 由 Alberto Demichelis 所創立,他曾經是知名遊戲引擎公司 Crytek 的 System Architect,Far Cry/CRYEngine 裡的 Lua binding 庫都由他負責。就憑著他對 Lua 的透徹認識和深厚的編程功力,他決定打造一套比 Lua 更優秀的語言。

一向有使用 Lua 的我非常欣賞它的堆疊設計與小巧的機器碼,可惜它的語法對我來說不太自然,甚至未有對類別和標準字元編碼作直接支援。Squirrel 正好解決了這些已困擾我多時的問題,除此之外還加入了類似 C# 的 delegate 和 attribute。以下是 Squirrel 擁有的特徵:
  • 動態型別檢查 - Dynamic typing
  • 委托模式 - Delegation
  • 類別與繼承 - Classes & inheritance
  • 類別属性 - Attribute
  • 運算元重載 - Operator overloading
  • 高階函數 - Higher order functions
  • 迭代發生器 - Generators
  • 協程 - Cooperative threads (coroutines)
  • 最佳化遞歸 - Tail recursion
  • 異常 - Exception handling
  • 實時自動內儲管理 - Automatic memory management (CPU bursts free; mixed approach ref counting/GC)
  • 弱引用 - Weak references
  • 可支援 16 bit 字串
  • 支援 32 位和 64 位架構
  • 整個運行庫不用七千行源碼,200k byte 的機械
  • 遠程調試 - Remote debugging though TCP/IP
  • 與 Visual Studio 的整合
在技術層面來看,Squirrel 絕對適合用作遊戲腳本語言,現在還欠缺的是一群使用者。小弟也希望它能夠茁壯成長,正在為它開發一套模板式的 C++ 結合庫,下次再和大家分享。

GameDev 日报 20090504 蝙蝠侠

Posted: 04 May 2009 09:18 AM PDT

Posted by: Mike Stedman at May 4, 2009 8:17:30 AM
翻译: Xw.Y 2009.5.5


除了GDNet日报以外找不到其他更欢乐的事情了,我不知道还有什么更欢乐的。

关于发售的新闻,看起来很赞的 Arkham Asylum 被推迟到9月份,希望能加入更多令人厌恶的方式来诋毁那些做了糟糕选择的人们,所幸 DS 的 Jagged Alliance 没有跳票(还好),我迫不及待的想入一个,重温一下为自由而战的感觉以及在 Metavira 中堆满厚厚钞票的滋味。我们损失了很多好同志。另一条没人会惊讶的消息是,维尔福(Valve)的人们真的很喜欢他们自己的MMO游戏,和 Team Fortress 一样他们也将游戏扩展成多人,并逐渐的变成一个有工程师和医疗兵组成的持久的世界

尽管 Demigod 那相当糟糕的发售和令人质疑的网络设计,看起来它做的还不错。就我的理解而言,它看起来在那些使用美沙酮来为人们戒除DOTA瘾的世界中不胫而走。

独立游戏,TIGSource 驾驶舱竞赛的结果是——恭喜 Crackerblocks,他那半疯狂的 Envior-Bear 2000 ursine 驾驶模拟让我觉得还不错,那未来的人道主义感觉挺好。Cactus 也发了他下一个项目的视频。另外还有来自 oddbob 的 Squid Yes, Not So Octopus 2,这也是值得注意的。

如果你想做一个MOD的话,你不能有 Nameless Mod 那样野心,不过他们已经为一个已经很赞的游戏又做了一些很酷的东西,并且还和 Gamasutra 做了一次访谈。

Kokoromi/Polytron 的 Fez 的粉丝们应该会对新的文章感兴趣,关于有趣的“trixels”技术,能够让你不用离开舒适的家,基于经验来混合思维。第二部分已经来了,紧随着那相对理论的第一部分

如果你想寻找正义,应该去参加书呆子联盟,去对 Edge 杂志评选的今天要玩的100个最佳游戏列表表示愤慨。Brit-centric 杂志以当今的眼光重新评价了许多游戏,并指出哪些作品应该继续保留。你有多么愤怒?我猜已经很愤怒了吧?尤其是如果你是一个日式RPG的超级粉丝的话。

在你离开前,检查一下你的口袋,有多少零钱?你能买个土星吧。如果你能的话,请给我送一个免费的 Sky Turbo。对于那些有资格的买家,资金又有供给了,先前由一个老女人带领的公司从破产法庭归来了。

====
今天的日报很难懂,需要去点开链接看,不然不知道我在翻什么,及时点开了链接,估计你还是不知道我在翻什么。

MANGOS中的地图管理

Posted: 04 May 2009 09:16 AM PDT

这里所说的地图管理是指服务器端的地图管理以及地图上的对象管理。

在魔兽中,一组服务器为一个世界,一个世界内同时存在着多个游戏场景,如东部王国,卡利姆多,监狱副本,战场等。每个游戏场景都对应着一幅地图,但一幅地图却并不一定能确定一个场景,这是因为有副本的存在。在一个场景地图里,还会分区域,比如东部王国里会有艾尔文森林区域、西部荒野区域等。

从wow客户端的adt及wdt数据里可以大致了解到地图相关数据。每张地图最多有64*64个格子,每个格式大小为533.33333*533.33333(即1600/3,为什么设定成这个数字?)除了东部王国和卡利姆多外,大部分的地图都比较小,不会真正占用这么多个格子。每个格子用一个adt文件来描述其详细信息,另外有一个wdt文件来指出该地图中哪些编号的格子存在。

再来看mangos中是如何表示这种结构的。一张地图就是一个Map对象,对于可以创建出多个场景的副本地图,多个副本也就对应着多个Map对象,里面记录了当前管理的是哪个副本,另外再有一个MapInstanced组件来维护副本地图列表。地图内分成的64*64的格子,每个格子的信息包括区域标志、地形类型、水位层级和高度数据,用GridMap结构体来表示,由Map来维护这个GridMap二维数组。另外Map内还维护了该地图内所有的WorldObject和GridObject列表,当然也是以Grid为单位来保存。

由于一个Grid的实际大小为533*533,其范围还是非常大的,一般玩家也不需要关注这么大范围内的所有对象,所以mangos又将一个Grid分为了8*8个Cell,每个对象都同时关注当前所在Cell及周围的八个Cell内的对象。这种划分格子来管理地图区域的方法在以前基于TILE的2D游戏中差不多为最通用的方法。

现在的服务器地图有些也引入了客户端场景管理的方法,使用四叉树、八叉树的方式,云风与地图管理有关的两篇文章可以看一下:

http://blog.codingnow.com/2006/10/quadtree.html

http://blog.codingnow.com/2006/12/collision.html

本文出处:http://www.diybl.com/course/3_program/game/2007124/90027.html


 

我的相关日志:


2009-05-04 | 三维场景管理之四叉树和八叉树
2009-04-02 | GDC两大引擎对决
2008-12-08 | 开发示例讲解:DX11究竟能做什么?
2008-11-22 | 如何选择游戏开发的中间件?
2008-10-25 | 游戏策划需要了解的网游数据结构(二)
2008-10-12 | 游戏策划需要了解的网游数据结构(一)
2008-08-27 | 《星际争霸II》3D技术简介
2008-08-13 | 被忽略的世界,现代游戏音频技术综述
2008-07-19 | 3D游戏中的BSP(二叉空间分割)技术
2008-07-19 | 摄象机接口的设计
2009-04-22 | 谈MMORPG副本
2009-03-26 | 跑跑我们的游戏设计

2008-10-20 | WinXP瘦身办法


三维场景管理之四叉树和八叉树

Posted: 04 May 2009 08:56 AM PDT

四叉树和八叉树概述

传统计算机图形应用--特别是的应用的需要一个实时,交互的方法来现实--通过处理一个发送到显卡的数据的最有效的图形数据子集的方法来决定图形数据的显示,而不是传送全部的数据,四叉树,八叉树,Bsp树,背面剔出,pvs集合很多其他方法都是针对这个目的而提出的。

流行的计算机图形卡近些年在处理能力和处理方法上程指数增长,当前的状态揭示出很多时候应该更好的和快速的找到一个好的数据集把它们送到显卡里,而不是把精力放在努力的找到一个最好的数据集。这样的数据集是一个近似的最好的数据集并且能经常发现它都有十分有效的算法,因此手头上的任务因此就变成了回顾已经存在的技术和算法并且尝试找到最快的选择,这对于找到最好的解决问题的方法并不是什么负担(翻译:宋晓宇)。

四叉树

四叉树用于点数据、区域、曲线、平面及立体方面。在每一层上可以分解成相等的部分。

区域四叉树是基于把图像数组不断细分到四个相同大小的象限中。如果这个数组不是完全由1或完全由0组成(也就是说这个区域没有覆盖整个数组),那么它将被细分到象限中、子象限中,依此类推,直到得到完全由1或完全由0组成的块为止 。

作为区域四叉树的一个例子,从图1.可以看出,区域内的像素用1表示,区域外的像素用0表示。由图1中数组所产生的块由图1.1c表示,这个过程由度数为4的树表示(即每一个非叶子结点有4个孩子结点)。

图1.1 举例

在树型表示中,根结点与整个数组相对应。一个结点的每一个子结点表示一个由这个结点所表示区域的一个象限(按西北、东北、西南、东南次序标记)。叶结点则与那些没有必要进一步细分的块相对应。 标记为黑的或白的,主要依据它的相应块是否完全在表示的区域内(仅包含1)或外(不含1)。所有的非叶子结点均被标记为灰色(也就是说,它的块同时包含0和1)。

八叉树

八叉树是基于将对象数组连续的细分成八分圆的基础上的。如果数组不完全由1或完全由0组成,则数组会被细分成八分、十六分、依此类推直到立方体(可能是单个的三维像素)只有1或0组成为止,也就是说,它们完全在区域内或完全与区域不相交。

这一细分过程可由一个度数为8的树来表示,在这个8度树中,根结点表示整个对象,叶子结点则表示那些没必要进一步细分的数组的立方体。叶子结点是黑色还是白色(满或者空),是根据与它们相应的立方体是完全在对象内还是完全在其外来决定的,所有的非叶子结点均为灰色。图1.4是一个简单的三维对象的例子,采用梯状的形式给出了它的八叉树的块的分解, 及它的树描述。

图1.4

区域四叉树

区域四叉树是一个以最大块集合为特征描述的类的成员。每一个最大块都包含一个给定的区域,同时它们的集合又是整个的区域。最简单的表示是步长代码。

区域四叉树要求最大块是不相交并且有标准的大小和位置。

将数据转换成了一个区域四叉树时判定图像是同类的标准:灰度级的标准偏差在给定极限之内。

利用这一准则,图像数组被连续细分成象限、子象限等等直到获得相似的块为止,这一过程会产生一个规则分解。如果一个块和每个叶子结点(它的块的平均灰度级)相联合,那么结果区域四叉树将会给图像完全的指定一个分段地近似值,其中每个同类块都用它的平均值来表示。

为了获得图像中最大类似区域,我们必须允许合并相邻的块(或块的集合),只要结果区域保持相类似。这是通过分割和合并的算法实现的,但是结果分块不用四叉树表示了。最终的表示是邻接图的形式。因此,区域四叉树被应用在分割过程的初始步骤中。分解步骤递归地分解不相同的块直到满足相同的标准或到达一个给定的层次。最后,归类步骤集合所有类似的四邻接黑色的块到一个区域内,八邻接白色的块类似的集合到白色区域中。

举例来说,图1.5b-d演示了四叉树应用的结果,在图1.5a中的初始图像分解中的操作依次是合并、分裂和归类。在这种情况下,图像初始被分解成16块大小相同的正方形块。接着,在合并步骤中,四个类似的兄弟块被递归地合并归类成更大的块。

图1.5 举例阐述“分解-合并”的过程
(a)开始;(b)合并;(c)分解;(d)组

对于区域四叉树表示,不规则的分解方法也是可选用的,这种方法在节省空间方面存在潜力。 缺点是,选择哪一个是最优的分割点将花费大量的计算时间。

最终选择哪一类似的标准来指导分割过程是依靠表示区域的数据的类型。

四叉树和八叉树的历史

四叉树

最初的递归分解原理作为所有四叉树的基础,研究中遇到很多困难。区域四叉树主要用于描述几何数据。

起初,很可能区域四分树被看作是在稀疏矩阵中聚集0块的一种方法。甚至Hoare指出是Dijkstra将一个矩阵的第一层分解成正方形块的。Morton作为索引的一种方式将其用在了地理数据库中(即空间索引)。

Warnock的一篇报告成了计算机图形学的里程碑,在报告中,他叙述了用图形的递归分解来实现隐藏线和面的排除算法。将图形重复地分解成矩形,这些矩形连续的变小,以便搜索区域时,可以足以简单的显示出来。

八叉树

经过许多研究员的独立研究,区域四叉树的三维变量--八叉树得到了发展。它经历了如下4个阶段

  1. 八叉树是四叉树的自然延伸。
  2. 八叉树是对立体对象的三种表示之一,就是将三维空间用垂直于x轴、y轴和z轴的平面分解成直平行六面体。.
  3. 将对象分解成直平行六面体时不必按坐标轴排列。并且该平行六面体的大小和方向是任意的。每个平行六面体都被递归地分解成在该平行六面体所围成的空间内并排的小平行六面体。
  4. 介于第二和第三种之间的方法是将空间递归分解成任意个直平行六面体,这种分解也是用垂直于三条坐标轴的平面来完成。


四叉树和八叉树常用于解释网的有限元素的分解。四叉树和八叉树适用于网的自动生成,其中三维立体用超二次曲面模型来表示,这已经被Kela、Voelcker和Goldak直接扩展到了网的边缘区域。这个方法比使用不连续的近似值要好。并且通过开发四叉树和八叉树性质的空间索引促进了对适应性分析的增强。

以上摘自:空间数据结构

3D游戏开发之场景管理

一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。

室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。

Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。

FarCry:场景分为室内和室外两部分,室内场景使用BSP, 室外不清楚但应该跟地形有很大关系,同时为了支持超远距离视距使用了地形Occlusion Culling,另外也可以手动放置OcclusionArea。
RenderWare:模糊K-D树,内置了很多种K-D树切割方法,读者可以借鉴到自己的引擎,我自己试过把标准的RenderWare K-D树生成代码移植到Gamebryo,RW的切割还是很有技巧的。
GameBryo: 包围球层次结构,可以根据自己的需要进行修改。

二、基于地形、室外为主的MMO网游,个人认为还是用四叉树进行场景管理。

之前我们也尝试K-D树,问题是室外的实体太多了,而且实体非常密集,无论怎么切割,生成的K-D树深度都不能承受,毕竟实体不是点。八叉树也没必要,普通的一张512*512地图,实在没必要在Z轴上继续划分。提升效率的另外一个途径是Occlusion Culling,OC算法有很多。在场景编辑器或美术导出的时候指定PlanarOccluder,渲染之前进行遮挡检测。最明显的例子就是城墙,在城外打怪的时候望向城墙,城内的实体就不应该被渲染。目前有专门的OC中间件Umbra,Gamebryo集成了该插件。
 

三、目前我的做法,主要介绍下室外四叉树,室内及室内室外衔接做完了再做介绍。

场景元素:

  1. 地形,由Tile组成。
  2. 静态实体,指WorldBound固定不变的实体,如静止的房屋。
  3. 动态实体,指WorldBound变化的实体,如烟雾特效、天生飞翔的老鹰。

场景层次结构:

  1. 场景实体全部处于同一级;
  2. 地形按四叉树组织
  3. 地形四叉树的叶子节点Tile包含处于该TileAABB内的所有静态场景实体列表;一个静态实体有可能跨多个Tile。

场景更新:

静态物体:

  1. 当添加实体的时候,根据实体的世界坐标及AABB,可确定实体处在哪些Tile,并更新相应Tile的实体列表索引。
  2. 当删除实体的时候,遍历所有的地形Tile,更新实体列表索引。
  3. 当移动、旋转、缩放即WorldBound变化的时候,马上更新相应Tile实体列表索引。编辑器、游戏内都一样。

对于动态物体,没有特殊处理,进行最简单也是低效的视椎体裁剪。

剔除及次序:

  1. 地形四叉树剔除,确定可视VisTileList
  2. 静态物体:遍历可视VisTileList,地形Tile的实体进行视椎体裁剪,获得VisEntityList
  3. 动态物体:视椎体裁剪,添加到VisEntityList
  4. 所有实体包括Tile跟PlaneOccluder进行OcclusionCull

场景渲染及次序:

  1. 先绘制ui。
  2. 绘制VisEntityList的非透明实体,被渲染的实体更新当前帧数避免重复渲染。
  3. 绘制地形。
  4. 绘制VisEntityList的透明实体,被渲染的实体更新当前帧数避免重复渲染。
  5. 最后绘制天空盒

转载:3D游戏开发场景管理

 

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自古武功也憎命达

Posted: 04 May 2009 05:27 PM PDT

一个人站了一晚上桩,是十年来练的时间最久的一次。站完之后,心念一动,一个膝撞,竟然是超越了自己反应速度的膝击。打得自己毫无防备的手掌火辣辣地痛。若非反应得快,几乎打伤自己颧骨。

“一闪”的世界。是一个新的世界。

不是能沉浸其中的人,的确领悟不到一个行业的高深之处。什么行业也都一样。

創革主機疑似遭遇大量連線攻擊,噴了

Posted: 04 May 2009 07:32 AM PDT

很抱歉在這裡跟大家宣布.........oTL
最近好不容易復站幾天而已,今天下午的時候

咱們創革主機疑似遭遇大量連線攻擊,噴了......
照顧機房的老師晚上發現,明天會到學校去檢查狀況
(是說我們遇到連線攻擊已經一段時間了)

最近聽說一些友站論壇也遇到類似的連線攻擊事件
阿獸所知道的一個TRPG相關論壇也因為連線攻擊而導致主機硬碟掛掉
="= 不知道是哪個天殺的.......

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
May 6, 2009, 8:55:56 AM5/6/09
to cngame...@googlegroups.com

关于场景的模块化,丫就是化肥

Posted: 06 May 2009 01:56 AM PDT

看到去冒险的猪写的这篇文章,顺口也说几句

说到如何以有限的数据,做出丰富的变化来,无非就是这么几点:
1)模块化
2)模块化基于分类(主题或者地图)
3)用贴图尤其是材质的变化作为外观改变的主要手段(同一个模型,换一张贴图或者材质,就会面目一新)
4)模型组合的想象力

* 我这里不说光效,因为光效这个东西,本来就是有大量的组合,而且光怎么打,基本上属于和模块化的动机(省数据省工作)没什么关系的事情

* 至于特效,这是锦上添花,如果你见到花插在牛粪上,一定是脱口而出那个脏字吧


但它也带来一些问题:
1)过于追求模块化的结果,就是雷同的不可避免,它的“丰富”,其实是牺牲场景互相之间的鲜明个性而实现的,UT3看起来场景很多吧,其实特重复,你想啊,就那些个贴图和模型,又要做鱼香肉丝又要做宫保鸡丁,还要油炸清蒸凉的热的,没错,素斋就是这么着用着有限的几种豆腐制品,硬做出各种菜色,可吃来吃去都是一个味道。解决这个问题的一个常见的手段,就是根据关卡进行分类,单人过关游戏就很常见,比如生化5从第一关的非洲村子,到最后一关的火山,基本上大关之间,要表现的场景都会有明显的差异,那些个模块化重复利用的东西,基本上就一关里头玩玩差不多了,这样,玩家不会感受到明显的审美疲劳
2)贴图和材质,对于外观的影响非常之重要,而一旦要模块化,就意味着能用无缝贴图的时候,不用特殊画(展UV,然后根据UV画)的,这导致贴图看起来不够精致(还得看画面风格)。而由于贴图的数量总是有限的(省就是为了省贴图阿),要让它们变身为许多,那就得给每个分身画不同的妆,这些妆就是材质里的各种运算,这意味着材质的复杂度是同步上升的。那么效率就随之下降,工作量也随之上升,没错,这时候你肯定希望用些模版,但模版的出发点,是快速建立同类型的材质,而非建立一堆看起来尽量有些区别的材质,即模版考虑的,是减工作量,而非提升画面个性
3)在材质可以翻的花样都差不多了之后,模型也得翻翻花样吧,这时候,那些特殊做的贴图,可以对应的不同模型就很少,只有那些用无缝的,比较容易出花样,但总体上美工同学如果有追求的话,不大愿意用太多无缝贴图来做模型(无缝贴图一般也就是做做大面积的地板墙面或者地形什么的),这时候就很纠结
4)所以通过建模,利用同一套贴图,给模型翻花样常常也是有限的,那么更多时候,就是在场景中通过摆放来产生变化,但这会要求,a, 美工要有想象力,b,原画设计要考虑一些组合 c,模型本身不能风格太强烈太容易辨认,d,模型即不能太整体又不能太碎,e,模型的UV还得在一定程度的拉伸变形之后看起来可以接受。要求挺多的
5)最后,模块化的制作还容易导致一个问题就是,因为太习惯拼拼凑凑了,美工容易滥用,导致场景都是无聊无谓的细节,尤其是只考虑想象力不考虑视觉逻辑(比如说建筑这块)的时候,而且,容易专注于拼凑而忽略整体的外观轻重,这就是UT3这种游戏的毛病,所以其场景画面口碑并不好,单看每个模型,卖相都不错,但是整个一看,艹,乱糟糟的一大片,如果对比一下其原画,就会明显感受到这点

所以模块化是化肥,经济好用,产量提升快,但是味道么,别期待太多





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怎样提高网页游戏人气的六点建议

Posted: 05 May 2009 10:05 PM PDT

  玩联盟(www.wanlianmeng.com)是一个休闲棋牌类的网页游戏联合运营平台,但今天玩联盟是从网页游戏玩家的角度,就怎样提高网页游戏人气,来给网页游戏开发商一些建议:

  1、论坛中开设家族专区。在网页游戏中,家族是集结人气的有效方式,在论坛中给家族一个专版,可以提高论坛的活跃度、家族成员的忠诚度、以及网页游戏中人气的保持,此计一举三得,何乐而不为?家族是最强大的力量,往往几个大的家族,就足以支撑起来一个火热的区!

  2、及时解决新手问题。往往网页游戏的运营人员会忽略新手提出的问题,由于自己属于网页游戏工作人员,对网页游戏各个环节比较熟悉,新手的问题在他们眼里都是小儿科,甚至不屑一顾,就是这不屑一顾,造成个用户流失率是想象不到的。要记住,开始时,您的所有用户都是新手,对新手不负责就是对您所有用户不负责!

  3、奖惩制度明细。发现BUG并协助工作人员解决的,奖励且通告全服;发现一人多号者,封号封IP,奖惩制度一定要落实到底。多些公告和系统性的通知,只会让您的游戏看起来更大气,更正规,只会有好处!

  4、官方活动。活动可以迅速积累人气,提高在线人数,比如节日活动,月度争霸活动等,获胜者可以拥有独立的游戏封号。游戏中的玩家,对于钱,他们并不在乎,他们在乎的是虚拟世界的荣耀与光辉,虚拟的权势让他们想花钱、敢花钱。

  5、QQ群聚集。最起码要建立10个QQ群,这样放在网站上才显得有气势,而且开新区的时候,可以通过QQ群邮件来通知玩家,但要记得发完邮件,就把QQ群邮件功能关掉,要不然会让竞争对手趁虚而入。

  6、用心!只有真正用心才能做出好的游戏,只有真正好的游戏才可能盈利。想要赚钱,这个用心是必不可少的!

  不要看现在网页游戏各领风骚,再过两年,现在的网页游戏运营商不是被并购,就是被淘汰。恐怕只有真正用心的运营商才能存活下来,因为网页游戏市场不不需要太多同类,同款游戏,一两个也就够了!只要能做到同类中的第一,那么盈利真的就不再是问题了!

九城否认WOF为《战锤OL》 自主研发取材中国

Posted: 05 May 2009 10:14 PM PDT

近日,第九城市某负责人进一步透露了WOF相关信息,据悉,游戏的背景与中国历史息息相关,是取材于中国文化的自主研发产品。由大量的忠孝仁智礼义等情节构造而成,绝非外界猜想的《幻想世界》等立足于西方玄幻世界观的游戏,很符合传统意义上的中国人观念。

上图为充满争议的www.wofchina.com网站截图,目前已有数百万关注

WOF项目筹备已久

    据该负责人透露,WOF取材于中国文化,符合中国人的观念。当记者问到,WOF是否因为WOW的运营权转移而衍生时,该负责人表示WOF是九城筹备已久的项目之一,也是九城未来战略发展路线中非常倚重的产品。中国文化是游戏取之不尽的宝库,也是九城未来自主研发精品游戏战略得天独厚的天然资源,第九城市所要做的,就是利用好我们自己的资源。

WOF为未来重点

    该负责人强调,九城无论什么时候都在为了丰富自己的产品线努力。当《魔兽世界》的代理风波尘埃落定之后,九城的战略重心已转移到新项目和自主研发项目上,并且投入更多的人力、物力、资金。在第二季度已有多款新游密集上线的同时仍不断加大自主研发的力度。第九城市研发中心(TDC)更获得总部的持续投入,在业内大举招募各类游戏人才加盟,筹建千人规模的研发团队,相信在后续运营环节中,九城强大的研发实力将会显露无疑。

WOF为自主研发绝非《战锤OL》

    对于最近被媒体炒得沸沸扬扬的WOF就是《战锤OL》事件,该负责人再次声明,WOF是一款取材于中国文化的自主研发产品,是九城下一步战略发展的重要转折点,至于WOF何时正式公布的问题,该负责人表示还不方便回答,所表述的答案与WOF官网上面的内容一样,有着十足的神秘感,不过据他透露,将在近期公布关于《WOF》各职业原型人物写真,届时WOF是否是被炒得沸沸扬扬的《战锤OL》就能水露石出。

礼貌是一种保护自己的手段

Posted: 06 May 2009 12:58 AM PDT


在历史上,越是冷酷和暴力的国度和时代,就越讲究礼貌这个东西。比如说日本和中国的战国时期,都对孩子的礼仪教育抓得很紧。这其实是一种关心孩子的表现,因为谁都不想自己孩子因为说错了一句话就被人拔剑杀了。
分析现存到至今的各种礼仪,其原始目的几乎都是表明自己没有敌意。包括一些茶艺的规矩和繁复流程,其原始目的也是为了防止或表明自己没有在茶里下毒。
但是如今的某些孩子,因为生存环境太好,貌似把礼貌当成了一种虚伪的套近乎方法,以为只要自己表面做出一副有礼貌的样子,对方就会乖乖顺自己的意思去做。又或者YY小说看多了,以为自己只要使出激将法,对方就会像王晶电影里的脑残前辈一样乖乖传你千年功力。却不知道在真正的江湖里这种所谓的激将法就是宣战。
我之所以一直没点破,其实就是不想把白痴教聪明了。但你也纠缠得太久了吧?那个谁,我不喜欢男人的,离我远点。

 

一年了

Posted: 05 May 2009 10:56 PM PDT

http://news.qq.com/a/20090506/000258.htm

  5.12地震后,当地对重建中的质量问题采取了“零容忍”的态度。四川省建设厅的数据显示,5.12大地震中,重灾区学校倒塌面积为199.7228万平方米,占总倒塌房舍面积的1.3%。

对重建中的质量问题零容忍,为什么不对已经倒塌的建筑的质量问题零容忍?

  在《瞭望东方周刊》记者的采访过程中,四川省政法部门对“自然灾害中公共建筑能否免于质量追究”这一命题,在法律上已做了大量的调查研究。大地震中建筑物垮塌引发的赔偿问题不适宜通过民事诉讼的途径予以解决,几乎已经成为当地政府部门的共识。

这句话想说明啥?地方政府定性了,屁民就必须闭嘴了?

  规范存在不足,就不是哪个人的责任

  “追究公共建筑质量问题的情绪,在民众中始终没有完全化解掉。”四川省司法厅厅长刘作明认为,这件事情本身完全能够解释清楚,但现在各种因素却搅在了一起。

  刘作明并不主张追究大地震后的建筑质量问题。原因之一是,除了高强度地震作为不可抗力之外,大规模校舍垮塌的问题出在建筑设防标准,规范存在不足,这就不是哪个人的责任。

你承认规范“不足”,仅仅是不足么?害死了多少人命,不足二字就可以抹过去?谁制定的规范?这些规范是否向民众公开?制定人是谁?这些人现在在哪里?
退一步说,对,规范是有漏洞。那么可以因为规范有漏洞就可以说明建筑施工质量没有问题了?有问题的工程,责任人都是哪些?一层层的承包商又是谁?这些人都不追究了?什么狗屁强盗逻辑?

  他认为,网上流传的美国工程师灾区考察日记,是他目前看到的对建筑质量比较客观的调查。在这篇调查中,美国结构工程师的发现印证了已有的教训:无筋砖砌体承重、非延性混凝土、相互连接薄弱的建筑构件,这样的组合正是导致地震中大量校舍倒塌的原因。而且,这不是中国独有的问题。

仍然是逻辑谬论。这不是中国独有的问题,那么就不用面对,不用找责任人了?

  四川省常务副省长魏宏在一次新闻发布会上的发言被认为是权威的看法——“经专家进行鉴定,负责地说明,这次汶川特大地震,由于地震的强度、烈度,以及地震特殊的作用方式,是造成包括学校、医院和一大批公共文化体育设施在内的这些公共服务领域设施受损的最根本原因。”

被收买,册封的砖家都喜欢欢咪着奴才眼装B。事实就在那里。民间修建的希望小学,比如苗圃的小学,没一所出问题,没死一个人。父母官恩赐的官方学校倒都是豆腐渣。何为权威?事实是权威。数以万计的生命消亡是权威。失去未来希望的父母的眼泪是权威。你儿子在的学校倒了人也死了,旁边别人的儿子在的学校和人都好好的是权威。

  地震波的作用情况非常复杂

  其实,地震发生之后,从中央到地方,对校舍垮塌都做出了实质性的调查。

一年了。公开没?能够查到吗?你调查了些什么?

  德阳市什邡是校舍大面积垮塌的典型地区之一,在15所垮塌最为严重的学校中,什邡市就占了6所。什邡市检察院主动出击,调查学校教学楼建设工程中有无贪赃渎职问题。

  2008年5月底,四川省建设厅和教育厅发出川指【2008】75号文件,内容是关于“开展地震区震害调查的紧急通知”,要求对所有垮塌房屋进行调查,重点是“学校的垮塌和损坏”。其中点了都江堰等四座城市15所垮塌最为严重的学校的名字。随后,四川省即派出两个学校垮塌调查组,分别前往都江堰、什邡、绵竹和平武。

  那时,中央层面也通过国家质检总局副局长支树平的答记者问,做出了明确表态——“肯定毫不含糊,毫不手软”。

  一份某市政法部门所作的调研报告认为,建筑物在5.12地震中倒塌和受损致人伤亡和财产损失,主要属“天灾”而非“人祸”。此次地震释放的能量相当于5000余颗广岛原子弹同时引爆,位于震中的汶川县映秀镇和处于龙门山断裂带上的北川县城,地震烈度达到了罕见的11度,因此造成了建筑物的大面积垮塌或损坏。

这么谨慎?怕被人肉了?连哪个市都不敢说了?还要求屁民上网要搞实名制?

  这份报告认为,垮塌和受损建筑与所处位置以及地震波的作用方式有很大关系。而凭现今世界的科技水平,人们并不能圆满地解释地震波的运动机理。

还是那句话。地震的原理,和豆腐渣无关。

  在地震中逃脱了死神、并在抗震救灾中有着英勇表现的北川县法院副院长李芝军同样认为,从法律的角度来看,校舍垮塌不符合民事侵权赔偿的法律特征。

法律是为公民服务的?还是为官员服务的?你们刮得也不少了,宇宙第二世界第一,却连本职都做不好、不作为。

  他告诉本刊记者,法律上的因果关系,成为原因力的应该是造成法律后果那种活跃的、具有原始驱动力的作用力或作用因素,而非静止的、起配合作用的客观要素。而5.12地震中倒塌和受损的建筑物,原因力就是强大的地震波,人为因素所起的作用非常微弱。

有就有,没有就没有。逻辑学没有什么狗屁特大,重大,严重,一般,轻微。

  “校舍的设计、建设与质检,有一整套的法律程序在,验收的时候没有发现质量问题,使用的时候没有举报质量问题,超强地震中再来追究,是没有法律依据的。”李芝军说。美国9.11事件后,也有不少人质疑双子塔的设计有问题,但最后并没有进入法律程序,而是由保险公司承担了责任。

首先,验收的问题,有没有调查?敢不敢调查?
其次,你这个类比很搞笑。没有进入法律程序是否等同于没有进行调查研究,没有公开调查报告?或者你这个法律程序的定义是Made in China的?

  此前有媒体报道称,此次垮塌的房屋,95%建筑于1995年以前,其中又有50%建筑于上世纪80年代。

  实际上,从1988年开始,我国才颁布了建筑工程抗震设防分类标准,规定房屋的抗震烈度在7度。而1988年以前校舍建设,没有抗震标准的具体规定。

  有资料说,公共建筑抗震能力每增加一度,其成本就会上涨25%。

如果是公益设施,管你成本多少,政府都应该拿钱出来认真做。这是你的义务,而不是你的功绩。
如果是商业设施,那么有能力就揽下来你就揽。没能力就别伸手。成本高又如何?几十个亿的形象工程可以大笔一挥,比如“湖北广水投资1300余万修复连战北宋先祖陵墓”(http://news.qq.com/a/20090506/000034.htm),现在又哭穷?

  5.12地震后,当地对重建中的质量问题采取了“零容忍”的态度,对校舍质量的要求更是前所未有地严格。而建造成本也数十倍乃至百倍于以往,“一所中小学校就是几千万的投资”,例如,绵阳三台县灾后新建校舍75.5万平方米,其计划投资即达11.7亿元。

又拿数字吓人是不是?

  备受关注的北川中学,重建经费达2亿多元。不仅如此,2008年11月26日,绵阳市委市政府决定,由绵阳市教育局局长王和金兼任北川中学校长,市教育局副局长李太正任和原北川中学校长刘亚春任常务副校长。这种任职方式也可谓史无前例。

你是想暗示,有领导每天坐台,这校舍就肯定不会塌了对吧。噢耶,屁民们赶快一窝蜂把自己的孩子走后门塞进去——安全第一啊。

  四川省共有9145所学校需要恢复重建。到2009年底,39个重灾县累计学校恢复重建完成总投资和完工学校数,都将达到规划数的90%以上。相信这些校舍都将成为质量最好的建筑。

嗯嗯。感动。皇恩浩荡。

一年了。只看到艾未未同学的不完全调查报告,统计名单。向你致敬。

Some New Stuff about Larrabee

Posted: 05 May 2009 09:35 PM PDT

A First Look at the Larrabee New Instructions
Michael Abrash在Dr.Dobb's上發表了一篇關於Larrabee新指令的文章, 一如Michael Abrash過去的文章, 深入淺出, 開始處也提到了Michael Abrash會參與Larrabee開發的因緣際會, 有興趣的可以下載來看看.

Peek into the Larrabee with Tom Forsyth
另外一篇關於訪問Tom Forsyth的文章也值得一看, 對於了解Larrabee的輪廓, 未來方向很有幫助. Tom Forsyth目前是Intel 的軟體及硬體架構師.

C++ Larrbee Prototype Lib
另外對於想搶先試驗一下Larrabee指令的人, Intel也提供了一個.inl檔來模擬Larrabee的指令.

執行緒函式的設計

Posted: 05 May 2009 07:17 PM PDT

我在引擎的設計裡,修修改改的弄出了幾種執行緒函式的架構。

一開始是一個thread loop,執行緒函式中有一個無窮迴圈,像是我在Render Thread做的這樣,

DWORD WINAPI CRenderThread::RenderThreadFunc(LPVOID thread_obj)
{
    CRenderThread* thread_ptr=(CRenderThread*)(thread_obj);

    while (!s_bExitThread)
    {
        CRenderCommand* cmd=0;
        thread_ptr->m_CommandQueueLock.Lock();
        if (thread_ptr->m_CommandQueue.size())
        {
            cmd=thread_ptr->m_CommandQueue.front();
            thread_ptr->m_CommandQueue.pop_front();
        }
        thread_ptr->m_CommandQueueLock.Unlock();
        if (cmd)
        {
            cmd->Execute(thread_ptr->m_pRenderThreadState);
            medelete cmd;
        }

        Sleep(0);  // 這個很重要,如果不休息,主緒會忽快忽慢,而且可能兩次執行的速度差異幾十倍
    }
    return 1;
}

迴圈的最後,要讓執行緒睡一下下,因為如果不這麼做的話,在Windows的架構裡,這個執行緒可是會吃掉CPU不肯放出來的,也就會造成主緒所分配到的時間忽多忽少,跑得忽快忽慢。

另一種執行緒函式,是用在背景讀檔的執行緒,每個執行緒只執行一次。

DWORD WINAPI CThreadStream::LoadingThreadFunc(LPVOID thread_obj)
{
    CThreadStream* thread_ptr=(CThreadStream*)(thread_obj); 

    WaitForSingleObject(thread_ptr->m_BeginEvent,INFINITE);  // wait for begin 
    thread_ptr->Load(thread_ptr->m_szRequestFilename,
      thread_ptr->m_szRequestPathID);
    SetEvent(thread_ptr->m_EndEvent);  // loading done
    return 1;
}

執行緒建立之後,並不會馬上進行讀檔,而是會等待一個開始的事件,讀檔完成以後,再設定結束事件,讓主緒可以得知檔案已經讀完。

這個設計,有個問題。也就是每讀取一個檔案,我們就必須建立一個執行緒,讀完了,就刪除執行緒。這在系統資源的使用上,還有執行的效能上,都不是很好的設計方式。

我沒有用Thread Pool來改進,而是做了其他方向的修改。

最先是用了一個無窮迴圈來做。

DWORD WINAPI CThreadStream::LoadingThreadFunc(LPVOID thread_obj)
{
    CThreadStream* thread_ptr=(CThreadStream*)(thread_obj); 
    
    while (!s_bExitThread)
    {
        if (WaitForSingleObject(thread_ptr->m_BeginEvent,0)!=WAIT_OBJECT_0)
        {
            Sleep(0);
            continue;
        }
        thread_ptr->Load(thread_ptr->m_szRequestFilename,
                                      thread_ptr->m_szRequestPathID);

        SetEvent(thread_ptr->m_EndEvent);  // loading done
        ResetEvent(thread_ptr->m_BeginEvent);  // reset begin for next loop
    }
    return 1;
}

這個迴圈每次都檢查開始事件是否被設定,如果沒有,就讓執行緒睡一下下,然後繼續迴圈檢查。用這個方法,我可以讓背景讀檔的執行緒一直活著,有需要的時候,就幫忙讀個檔案。

但是這個執行緒的CPU負擔其實還是很重的,要一直looping檢查。而讀檔的工作,執行的頻率又不是很高。一直looping非常不划算。

所以我將開始事件改成了無限等待,同時加上一個離開執行緒的事件旗標。

DWORD WINAPI CThreadStream::LoadingThreadFunc(LPVOID thread_obj)
{
    CThreadStream* thread_ptr=(CThreadStream*)(thread_obj);

    HANDLE hWaitHandle[2]={ thread_ptr->m_BeginEvent,thread_ptr->m_QuitEvent };
    while (TRUE)
    {
        DWORD signal=WaitForMultipleObjects(2,hWaitHandle,FALSE,INFINITE);  // wait for begin or quit
        if (signal==WAIT_OBJECT_0+1) break;

        thread_ptr->Load(thread_ptr->m_szRequestFilename,
       thread_ptr->m_szRequestPathID);

        SetEvent(thread_ptr->m_EndEvent);  // loading done
        ResetEvent(thread_ptr->m_BeginEvent);  // reset begin for next loop
    }
    return 1;
}

這樣一來,這個執行緒只會在開始事件被設定時才會醒來工作,做完又會繼續等待。

雖然不算是最佳的設計,倒也符合我們現在的需求了。

传销无敌

Posted: 05 May 2009 06:28 PM PDT

 
他的聪明之处在于把你的ID放在域名前面而不是后面以/的形式后缀。这样更容易混淆。
还好这游戏只是赚流量的,而不是骗钱坑人的。
 
然后国人就出了山寨版。貌似是什么tuitui8

特别报道 游戏业底层的劳动者们:代练 [转自17173]

Posted: 05 May 2009 07:06 PM PDT

5月2日 打钱工人  一、单飞者   5月2日中午,福清街头。   华南的阳光强烈而刺眼,本来就对日照过敏的我连打了好几个喷嚏,睁开眼后看见一个高高大大的男孩子走过来,微笑着伸出手。   他就是今天采访的对象,小D,一个网游打钱者。   在小D的带领下,我穿过一条晾满衣服的巷子,钻进一栋老旧的居民楼。楼道里贴满通下水道和开锁的小广告,以及“在此倒垃圾者死全家”的大字标语。等我因阳光照射而缩小的瞳孔重新放大到能适应楼道的昏暗的时候,小D取出钥匙开门,说:“到了。” 小D的家和办公室,就在这铁门背后   到的是他家,也是他的办公室。   一年前,小D开始在一家代练工作室上班,辛苦几个月后,发现“事情不过如此嘛”,于是辞职回家,开始单飞。花2万多块钱配了12台电脑,利用过去认识的渠道买了某款网游的外挂,自己每天在家挂着刷游戏币。这些电脑被集中在一个架子上,就放在自家客厅里,用一个屏风围住,上面挂一张布帘,“防辐射的”小D说。客厅因此显得略为局促,餐桌也只好放在墙角。   我问小D,最近收入如何。他摇摇头笑着说,不太好。按照理论来说,12台机器,一天能刷出3、400块钱的游戏币。但这只是理论而已,实际上有太多变数,“一个月也就几千块,只能说比在外面打工好。”而前期的投入,总共花掉了小D三万左右的积蓄,现在本还没有回来。   聊了一会,小D打开电脑屏幕,查看挂机情况,还很小心地叮嘱我不要拍照——他担心自己挂机的账号被曝光,“那样损失就大了。”小D说的损失,就是封号。一旦封号,不但游戏币拿不回来,早期练号的投入也全都打了水漂,这种损失是伤筋动骨的。而不用外挂呢?不用外挂,“连电费都赚不回来。”小D说,“大家都用,你不用,手打能打几个钱?”   于是我不再坚持,提出给主机架子拍拍照,小D很痛快地答应了。客厅里光线并不好,我只好开了相机的闪光灯。也许是被相机的闪光灯惊动,小D一直在厨房里忙碌的妈妈出来看了看,她似乎有点担心,不知道客厅里这个挎着相机的陌生人是什么身份。不过她还是相信自己儿子的,所以仅仅是看了看,就又进房去了。 堆在客厅的主机   小D是85年生的,在别人眼中也许不过是个大男孩。但在这个家里,却是不折不扣的顶梁柱。在我们聊天的时候,小D卧室的门一直紧闭着——因为陌生人到访,他的未婚妻一直呆在里面,不愿出来。   所以小D,需要这12台机器,需要这12个外挂号,来打钱养家,养他的母亲和将来的妻子。   面对外挂,我们总是有太多可以指责的理由,但在生存面前,所有的理由都显得苍白无力。   二、作坊   阿龙他们工作室,在福清一个典型的华南小区里面,楼下的花坛里,种着的却是几棵包菜。   因为我的采访,着实让阿龙他们忙乱了一阵。我敲开门的时候,他们正手忙脚乱地收拾桌子——有人来采访,总是要打扫下卫生的。 非常乱的桌面,但这已经特意收拾过的了   所谓工作室,其实更应该说是个作坊。跟小D一样,这个工作室就是设在房间客厅里的,房主是阿龙,作坊老板自然也就是阿龙。但跟小D不一样的是,阿龙的摊子要更大一些,他有20台机器,业务也要更忙些,所以他还另请了4个人帮忙。   5个人,就这样分成两班,白天黑夜地照看20台主机,自然,上面都是外挂。“手动早就没人做了,”阿龙谈吐老成,“太辛苦太累,让你坐这里玩十几个小时的游戏,你受不受得了?”而用外挂,要轻松不少,却也好不到哪里去。阿龙介绍说,他们5个人都没有休息日,有事请假而已。也没什么作息时间,每天累了就去房间里睡觉,睡醒继续做事,吃饭则由他新婚妻子做好送过来。“实际上我最累,”阿龙解释自己并不是黑心老板,“他们盯着挂就是了,我还要操心各种问题。”比如说,销售、封号、买挂等等,任何一个环节出了问题,阿龙都吃不消。   “世道艰难,”阿龙说,那种随便开个工作室一年就赚个几百万的年代早就过去了,现在就算是老板也挣的辛苦钱。他这20台机器,最近情况惨淡,每天每台产出的游戏币相当于20块钱,一天就是400块。销路倒是不愁,但一个月下来也就12000,员工的薪水除去大半,再加上了电费、机器折旧、网费,“我拉了7根家用宽带”,阿龙说,因为光纤拉不进来,他每个月光网费就是13、400,“你说还有多少赚头?不过是比打工好一点。”他也是这话。   福清是一个有着出国打工传统的地方,所谓“福清帮”在海外是大名鼎鼎。但金融危机之下,国外的经济衰退得更厉害。“花二十多万跑去伦敦,大半年了连黑工都没得打。”阿龙谈起身边的例子,连连摇头。   或许是我们谈话的声音太大,里面房间的门打开了,走出来一个“首如飞蓬”的男孩出来,他坐在我们旁边,怔怔地看着电脑屏幕,长满痘痘的脸上满是稚气和困倦。这让我想起我的堂弟,他在一家酒楼做学徒,切菜搞得满手是伤,最近一次杀鱼的时候,鱼鳍刺穿了他的手掌。我想如果他能找到一份可以坐着上班、动动手指就行的工作的话,我会在乎他有没有用外挂刷游戏币么? 这个一脸稚气的男孩,被吵醒后满脸困倦地坐在一边,怔怔地看着电脑   以前总是对外挂充满愤怒,但真的直面外挂打钱者的时候,我发现我失去愤怒的勇气。   三:洗白   相比起前面这些人来,杨春就要算很幸运了。   杨春工作的地方,有宽敞的工位和实木地板,还有空调、饮水机、微波炉……一个很典型的都市公司的配备。我笑着说:“你们的工作环境比17173还好。”   这话半是玩笑,半是认真。如果告诉我的同事们,一个4人一间办公室,双采双通,配备厨房和沙发的办公环境,相信习惯了140多人挤一起的他们都是会心动的。   杨春就在这样的环境里工作,他是叮当猪网游平台的一名员工,他们公司既做交易中介,也有自己的代练工作室。不过他们主要接各种玩家代练的单子,为玩家提供练级等服务。   “现在主要做《永恒XX》”,杨春一边打怪练级,一边和我说,“1——45级是1800块这样,如果是法师这种好练级的还要便宜点。”而外挂代练的话只要8、900,他们手动要贵上一倍,但业务依然繁忙,因为手动练级更加保险,不用担心被封号,客户很清楚这点。   “暴利的时代早就结束了。”杨春说,那种找买几台电脑十几个小屁孩,一年就能赚几十万美元的黄金年代已经一去不复返了。现在的工作室,一般都不接这种手动代练的单子,因为划不来。   据杨春介绍,《永恒XX》从1练到45级大约要15天左右,平均每天的费用是120块,除去他们代练的人工,公司收入是30多块,这里面还要包括各种成本,除了上面提到的种种条件外,还有他们享受的员工保险,定期休假,免费宿舍等。   但尽管如此,让杨春老板依然头疼的是,人手不够。   “代练其实是个技术工种,特别是现在的网游,对微操要求越来越高,不是每一个人都能干这活。”杨春介绍说,一个好的代练,意味着稳定的工作时间,高效的练级能力,因此公司虽然在提供很多福利之后,一个好代练每天依然能够为公司创造20%的利润。   20%,对于传统代工行业来说,已经是非常了不得的利润了。只要上规模,同样可以赚大钱。   代练其实是个服务行业,他们有正常的工作环境,公司制度也很正规,杨春上班都要打卡的。他跟一个售货员,或者服务员没有多少区别,都是出卖自己的劳动而已。但当我问他有没有打算一直把代练做下去的时候,他还是微微摇了摇头。   “做到自己不想碰游戏那天为止吧。”他说,他还是不认为游戏代练是份正经工作。   有这种想法的人不只杨春一个,所以尽管他们公司开出不错的条件,但还是招不到人。   在人们眼中,游戏代练一直是个灰色产业,没有政策支持,没有法律认可,没有行业规范。游戏代练,也从来不会被人们当做一个正常职业来看待。   杨春他们,其实非常需要洗白,非常需要社会认可,认可他们一样是劳动者,一样是有正当工作的人。

<br> <br> - *23:28* 苦恼了,愤怒了 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 05 May 2009 09:08 AM PDT

  • 23:28 苦恼了,愤怒了 #

halo wars..

Posted: 05 May 2009 09:45 AM PDT

<halo wars>完结了...恩..感觉还是不错的..就跟红警的任务版感觉差不多.还是很赞的.
作为微软RTS小组的最后一作,由衷的祝愿微软RTS小组各位走好-.-,带来了帝国时代系列辉煌的朋友们....
电波系彼女的动画终于播了..-.-比预想中的要好.雷电4终于通关了.比预想的要差...
360的1.6IX固件估计还要等上半个月才有的刷...所以我也只有等那个时候再开始玩死亡微笑好了-....-
 

天堂之路,宫本茂启示录三

Posted: 05 May 2009 08:02 AM PDT

    上期提到,宫本茂首次涉足游戏设计工作,原策划《大力水手》角色因版权问题而告吹,正好让宫本茂的才华创造了一位:大鼻子、大胡子、红帽子、背带工作服的传奇游戏角色——马里奥(Mario)。

 

从程序角度设计游戏

    当时的宫本茂对于游戏程序根本一窍不通,但他也深知要有效地对一款游戏整个开发流程作出适当策划、统筹和部署,电脑编程的知识是不可缺少的。于是宫本茂便由基础开始,逐步掌握游戏制作的技术知识,他也经常请教开发部门内的编程人员。宫本认为,游戏策划人其中最重要的责任:是从程序角度去评估每一个游戏概念的技术上可行性

    宫本完成游戏企划书之后,便交给当时他的上司横井军平审核。横井看过企划书后,对于整体游戏设计也非常满意,但对于主角只能利用爬梯回避不断滚下的木桶这点有异议,他认为不断重复的爬梯动作会枯燥乏味。于是横井便提议宫本茂修改规则,横井自己则提议让主角可以直接利用跳跃回避危机,这样会令游戏更加有趣。

    而宫本茂自己也想出了主角避开攻击的第三种方法:拿起大锤将木桶打碎。不过宫本又需要面对另一个问题:这款游戏只为替换《Radar Space》内的基板开发用。而《Radar Space》游戏框体只有一支摇杆及一个按键,如何用一个按键控制主角各种行动呢?这也是《Donkey Kong》大锤“全自动”攻击的缘故。

 

Donkey Kong》小会议

    1981年,这款由宫本茂担任策划的街机游戏终于开发完成,并正式取名为《Donkey Kong》。之于为什么用这个名称,宫本当时和负责任天堂出口业务的工作人员讨论之后,大家想出的一系列名字之中选出的一个(如:《Honker Kong》、《Crazy Kong》等等)。任天堂开发部内便投票选出以“愚蠢的猩猩”《Donkey Kong》命名游戏(中译《大金刚》)。

    当时任天堂也打算在Donkey Kong这个角色上投入资本,以至于后面《Donkey Kong Jr.》中,不惜牺牲马里奥来扮演绑架大金刚的坏人……而Donkey Kong也不负众望成为任氏的招牌明星,此乃后话。

    开发工作完成后,日本任天堂随即将2000套游戏基板送往美国。

 

“马里奥”名字的诞生

    游戏被送到美国后,NOA的工作人员便准备将剩余的2000部《Radar Scope》基板换成《Donkey Kong》新灵魂。当时工作人员第一眼注意到:游戏主角与当时为了存放积压《Radar Scope》存货而租借的货仓的主人长相非常相似,这位货仓大叔名字便是“Mario Segale”(照片找不到),这便是Mario名字的起源。于是荒川社长便决定将主角重命名为Mario,女友则命名为Pauline(别误会这个不是Peach碧琪公主)。

    1981年7月正式发售,在射击类游戏潮流下,《Donkey Kong》优秀的游戏性(也是首款英雄救美题材)赢得一片好评,在北美地区取得空前成功,原有的2000部积压货品烦恼一扫而空。到了1982年6月的统计,就以售出超过6万5千套,为任天堂赚钱过亿美元进账。

    《Donkey Kong》在美国获得骄人的战绩后,宫本茂也一跃成为任天堂开发部门的中心人物,之后便被委派负责多款游戏的开发企划,例如《Donkey Kong Jr.》(1982)以及《Mario Brothers》(1983)等等。

            

写后记

    这里总结宫本茂两个成长的优点:正视自己的缺陷不断进修适应环境;建立良好的人际交流和沟通,广集意见激发创意

    写实题材取材颇费精力,无奈的待续……

 文:榜上有名猫

 

冷知识:

   Donkey Kong的原形:1933年版的《金刚》在影迷们当中有着很高的人气,它不仅是一部单纯的电影作品,它甚至带动了电影艺术的一个潮流。宫本茂对于大猩猩造型的联想也是源于此,游戏大猩猩原打算用“King Kong”命名,可惜又是版权问题最后决定易名。


 

我的相关主题:

    2009-04-15 | 天堂之路,宫本茂启示录二
    2008-10-29 | 天堂之路,宫本茂启示录一

游戏策划中的简单用户体验

Posted: 05 May 2009 09:17 AM PDT

    最近在游戏试玩和策划工作中遇到的两个简单的用户体验问题,倒也是颇常见的易犯错误,算是做个记录吧。
    1.任务?任务?
    任务,是网络游戏中很常见的一种事物,也不需要我去解释这个名词的含义。当你在一款网页游戏中看到这样一句提示:“XXX正在任务中,不能够XXX。”,你会如何理解呢?你会不会去任务界面找找看这个武将到底在执行哪个任务呢?如果你这么去做的话,抱歉,你受骗了。这个武将可能在造房子,造兵,出征,吃饭,睡觉,做任何事情,却与任务系统一点关系都没有。那么,那你认为你所看到的那句提示是什么意思呢?只是告诉你,这个武将正在做某些事情。
    如果你曾经接触过一些程序,你一定对于任务这个名词并不陌生,从某种角度上讲,也许我们更适合把这里的“任务”称作一个技术名词,它的英文是Task,可以大约理解为是程序执行中的每一个目的行为。而我们通常所说的游戏中的任务指的是Quest。
    这是一个典型的名词混淆,而两点不幸的是,它不止出现在一个游戏中,而且也不是唯一的名词混淆错误。比如……
    2.任务的完成与领取
    现在请分别来回答这两个问题:什么叫任务已完成?什么叫任务已领取?
    任务为已完成状态,玩家到底是否已领取任务奖励?
    任务为已领取状态,是玩家领取了任务还是领取了奖励?
    请先根据自己的直观理解去做出判断,然后再去回忆一下自己曾经接触过的游戏中,这两个名词到底表示什么含义?
    是不是有点混乱了?事实就是如此,令你混乱的不是你自己,而是那些并不复杂也并不高妙的提示。
    任务的领取,为什么不能叫已接受?
    任务的完成,为什么不能叫已结束?
    奖励的领取,为什么不能叫已领奖?

    有的时候,只是人在和自己较劲而已。不值得多加探讨。

今天遭遇太好笑的房东

Posted: 05 May 2009 08:42 AM PDT

前段工作太忙,有天中午停水,我开了水龙头见没水忘记关,结果水淹了洗手间。地漏不畅,所以漏水到了楼下。

晚上晚饭时就接到楼下邻居愤怒的电话,急忙从公司奔回家看。看人家家里到处是水,心有不忍。也是想把事情早点解决掉,最后当晚提了一万元作为赔偿。

老实说,按实际损失(楼下家里并没有怎么装修),我心里价位也就是 3000 块最多了。只是我自己犯了错误,感觉对不起邻居,说赔多少就爽快的答应了。大家还是合合气气做邻居。这段时间进进出出,还笑着打打招呼。

没想到这房东不乐意了。觉得我工资卡上的钱是天上掉下来的,说拿就拿出来。成天想着让我也给她一点。理由是地板被泡坏了。老天,水是从洗水间直接漏下去的,顺着楼下那家的天花板滴的满屋子。

我们家当天,客厅地板一点毛病都看不出来。这么多天下来,地板也丝毫没有异样。

我这人就这毛病,是我的责任,我绝对不推卸,无中生有的事情让我去承担,那就没那么容易。

今天房东晚上到我家里静坐来了。相当郁闷。

我坐那听她叽叽喳喳,感觉这人还真不可理喻。尽说些自相矛盾的话,一开始我是心里发笑,最终还是把笑容写在脸上了。只是不好说破。

末了,还被她甩上一句,今天你肯定恨死我了。我这一走,你把我们家冰箱啊什么的弄坏掉,然后不租房子了走人,我可就亏大了。赔偿的事情就算先不说,今天先加一万押金,防止我做坏事。让我还真是哭笑不得。

什么叫自相矛盾?

先说,楼下那点损失算什么?其实干了啥都没有,根本不用赔什么钱。 然后说,你看楼下都那样了,我家这地板能好么?最少赔 4,5 万呐。

然后我们谈是否续租的问题:(我是 6 月到期,并且有 5000 押金在她那)

先说,你这不租了,我损失多大啊。再找房客要时间,而且房子旧了,租金还要便宜。(一定要继续住,而且房租还得加) 然后说,我这房子不愁租的,我打听过了,换个房客,房租一年至少可以多一万。(您租不租无所谓的,不求您)

那么续约呢?

她说,“那不能一年年签了。你住过的别人来住不就要压我价钱了。至少签三年。”

我晕…… “哦,三年啊,我都三十多了,说不准得在您的房子里结婚了”

“啊?对啊。那可不行! 嗯,不过呢,现在有本事的人都四十才结婚的。”

谈到房租的问题,

先说,合同上应该多写点,我很有钱,也不在乎钱,不过房子租金高也有面子。

我说,我这人遵纪守法。你不愿意纳个人所得税就算了,我租你的房子合同上多少钱,我可都去地税局自掏腰包帮你把税交了的。然后我逗她说,你说不缺钱,那么你少收我几个房租,我们把合同金额写高点。反正我还是掏这么多钱,无非少给点您,多给点国家。然后这房东利马不干了,急忙回到:那还是多点钱好,钱总是好用的。

谈到税的问题了:我一本正经的说,这我可得给您上上课,纳税是我们公民的义务。她一听连连说是。 接下来说,但是还是不交的好,你这一交了,在地税备了案。下面的房客不肯交了,查下来,我多大的损失啊。

最后,我实在受不了跟一个很有素质,但就是无法用我的逻辑体系去沟通的有钱人沟通。说,要么把,我们去打民事官司吧。当然了,这挺麻烦,不过我会花大价钱请个大律师朋友全权帮我处理这事。这样至少我个人不麻烦了。不就是花点钱么,您也不在乎钱,法律是公正的。

她一听就不愿意了,说,好吧,那我今天就不走了。你今天晚上搬走,算我违约(租房合同)法院说啥那就是啥了。


好吧,我承认很心里真的在笑她了。也为自己纠缠在这点小事上耽误时间不值。

虽然我已经打算她要什么就给什么了,但还是忍不住逗逗。给了个意见:

不如我们把地板都拆下来看看,请第三方机构严格鉴定。如果有一切损害,我双倍赔偿(其实我认定这房东的地板一点损失都没有);不过呢,如果鉴定结果说没问题呢,请您赔偿我一点点精神损失费。

我觉得这中年妇女都快跳起来了,说,那怎么行。就算鉴定,损伤了赔双倍没问题,但是即使没问题,这拆下来了再还原,我这也蒙受损失了,也得赔。(寒,感情我证明自己没错了,也得赔偿您呐)好吧,说了几句,她还是没忘记补上一句,其实我不在乎钱的,我很好说话的。


还有好多好笑的,不写了。最后我认栽。最后按她的意思,赔偿一万,并续租一年(五万租金)。

写字条的时候,把情况写明,说这事就算了解了。她犹豫着不想签字,说,这样写不好吧。说不再追究地板的事情,你要明年把我地板(故意)刮花了,我怎么办啊。我的地板很贵的…… 真的很无语。

好不容易把她老人家送出门。没过两分钟就上来敲门:明天你会把钱打到我帐上的吧?我可都签字了的。只好提醒她,似乎你收我的钱都不开收条的哦。


现在的许多人素质的确是高多了。不像上次楼下那家,差不多快冲上来纠住我说,你丫的要不赔钱,我找黑社会的人废了你(原话是:我认识很多人的,一个电话能叫 30 个来)。好吧,上次我没笑出来,这次我真的笑了。

被所谓的华夏人寿保险的推销员恶心到了

Posted: 05 May 2009 09:09 AM PDT


之前很少遇到过有推销保险的,即使有,拒绝对方后也会不再打扰,而这两天连续被所谓的华夏人寿保险的推销员骚扰,烦得不行了。

五四那天早上还有半天假,夜里3点才睡的,本来打算睡到11点起来去上班,但是不到10点手机就响了,接电话就听到说是华夏人寿保险的,上来也没听清说什么,然后问住址,姓名什么的,迷迷糊糊就答了,似乎还给了身份证号,这个现在想想比较头大。之后就开始推销保险,极其牛皮糖,我听到说是卖保险后口气就已经是不想买了,但是电话里不仅不松口,而且还反复追问我到底是什么原因不买,一串一串说个不停。最后很不耐烦的口气下,才勉强挂了电话。本来以为事情就这样了。谁知道今天下午上班的时候又是这个电话,又是和昨天一样说个不停,非常的烦,说了很多次现在不想买,对面还是唠叨个不停。无奈之下就想,算了,先敷衍一下,等打完这个电话后就直接屏蔽号码得了。谁知道敷衍之后又开始要银行帐号,顿时就怒了,开始怀疑是不是真的卖保险的,追得那么烦。但是最后还是勉强给了个邮箱。晚上回来一看,不仅没有公司邮件服务器,而且发过来的pdf文档也是空的。上网查了下,白天的电话也不是华夏人寿保险北京公司的电话。于是毫不犹豫的屏蔽掉这个号码010-52082211,两天的心情都被这个电话弄得很烦!追着人推销就算了,别人说了不买还当作没听到,下午要不是在公司估计我都想开骂了……



现在最担心的就是身份证号会不会被冒用,唉,早上睡得迷迷糊糊,一不小心就把信息说出去了,真无奈。再贴一遍电话号码:010-52082211,似乎是一个叫李爽(音)的所谓“理财专员”,下次有人再遇到不爽就直接骂吧,真没见过保险卖成这样的……

<br> <br> - *23:28* 苦恼了,愤怒了 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 05 May 2009 09:08 AM PDT

  • 23:28 苦恼了,愤怒了 #
www.ishua.net

解读艾瑞2009年一季度网络行业报告

Posted: 05 May 2009 08:01 AM PDT

有时候想,互联网,也真无趣。翻来覆去,可挣钱的就那几个类型。但结合的巧妙就能挣钱,所以大家别灰心。你看现在披着SNS皮的WEB GAME,可以赚广告费,可以赚虚拟装备费,更可以跳蚤市场C2C,现实和虚拟的完美结合,OK。

姫様?

Posted: 05 May 2009 04:59 AM PDT

XBOX360游戏首发表——2009年5月

Posted: 05 May 2009 03:51 AM PDT

4月底去了趟香港,买了《生化5》和《riddick》,再回老家结了个婚,到上海已经5月了,结果论坛突然爆发了一股《金刚狼》风潮,说是超过战神、赛过忍龙,让我后悔不已,为什么它不早点出,这样我能在香港买一盘回来。既然有《金刚狼》这匹黑马,我们有理由相信《变形金刚2》也会给我们带来不小的惊喜。另外本月还有玩家期待已久的《生化尖兵》,等我live上下了试玩后写个评测吧。

5.1——X-Men Origins: Wolverine || X战警前传:金刚狼

5.5——Left 4 Dead: Game of the Year || 求生之路:年度最佳版

5.5——Night at the Museum: Battle of the Smithsonian || 博物馆惊魂夜2:史密森尼之战

5.12——Sacred 2: Fallen Angel || 圣域 2:堕落天使

5.19——Bionic Commando || 生化尖兵 || 希魔复活

5.19——Rock Band: Classic Rock Track Pack || 摇滚乐队:摇滚经典乐曲包

5.19——Terminator: Salvation || 终结者4:救世主

5.19——UFC 2009 Undisputed || 终极格斗冠军赛 2009

5.26——Damnation || 诅咒

5.26——FUEL || FUEL

5.26——UP ||飞屋环游记

5.28——Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra || ケツイ ~絆地獄たち EXTRA || 决心:绊地狱 Extra

5.28——Shin Sangoku Musou 5 Empires || Dynasty Warriors 6 Empires (欧美) || 真・三國無双5エンパイアーズ || 真三国无双 5:帝国

5.29——SBK-09: Superbike World Championship || 世界超级摩托车冠军赛 09

5.29——Virtua Tennis 2009 || 世嘉网球 2009 || 威力网球 2009

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香港游戏购物攻略

Posted: 05 May 2009 03:11 AM PDT

和LP在香港玩了两天半,除了在海洋公园玩了一天以及陪LP买化妆品外,对我来说最主要的任务就是去买游戏。在去香港之前做了很足的功课,所以到香港后很顺利的把几个重要游戏据点逛了个遍,收获也是比较丰富的。在此和各位玩家一起分享我的香港见闻。

准备篇:

去香港之前需要做一定的准备,这样到了香港才能便捷快乐的购物。第一件事就是办港澳通行证,本人在上海办的,可以直接办到自由行签证,而有些地方只能办到旅游签证,如果是旅游签证就需要花钱找旅行社帮忙出具证明。办好签证就能过关进香港了,这次我是从深圳罗湖口岸过关的,从那里过关最方便,可以直接坐上地铁进入香港中心地带。在过关之前需要换一些港币,虽然在香港也收RMB,但汇率不一样,会比较亏。建议换个一千元左右,其他购物可以用信用卡走银联,这样就相当于用现实汇率换港币。过了关之后用150港币买张八达通卡,可以在坐地铁和便利店里用,非常方便。

购物篇:

香港可以说是购物的天堂,而对于我们这些游戏迷OTAKU来说更是不得不错过的购物圣地。

香港有几个相对比较集中的游戏中心,比如旺角的信和、先达还有湾仔的188,这次我基本都逛了一下。总结来说我最喜欢188,那里店家比较多而且游戏价格不错。地铁湾仔站下来往东走,就在克街附近。里面几层楼都是卖游戏、漫画、公仔以及少儿不宜的,我就去后就不想出来了,要不是LP在旁边拉着,可能一天都会花在里面。喜欢188的另一个原因是那里的中古游戏是最多最全的,有几家店还要XBOX的中古游戏卖。其次就是信和,里面也有很多游戏店,但中古比较少,买新游戏可以在那里买,货很全。先达实质上是电子市场,之所以提到它是因为它顶楼有一家专门卖游戏的店,是位老阿姨开的,态度很好,那里可以换游戏玩,当时老板不知道我是内地过去的,还特地提醒说游戏玩玩了可以再来换。那里中古也挺多,我在那买了款riddick。
这次还稍微关注了下主机的情况,大部分都是买主机要带游戏。据说买主机还是到丰泽、百脑汇这样的地方买有保障。丰泽到处都是,只要有货,买主机应该是很方便的。

总体来说,香港的游戏购物环境是非常好的,游戏也非常齐全,即使不买游戏,到处逛逛也是非常让人兴奋的。

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日志, 最新游戏, 香港

相关日志

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
May 7, 2009, 8:22:47 AM5/7/09
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关于模块设计的标准化

Posted: 14 May 2006 07:12 AM PDT

    我平时喜欢吃“阿尔卑斯”的奶糖,我买过3种包装的:普通糖纸包的散装、袋装、筒装。其中筒装的里面都是圆柱行的糖,以为圆柱叠起来就是圆筒,好包装,可以理解。后来发现散装的糖里面也是圆柱型,和筒装的一样,而且袋装的其实里面就是散装的。
    这样三种包装里面的糖都是同一个接口,而且袋装的复用了散装糖。
    说得不太清楚,不知道能不能看懂。

一个汽车模块的接口设计

Posted: 13 May 2006 04:24 AM PDT

    今天坐汽车,一辆很烂的车,但是有自动报站功能。突然想到单一职责原则,我们在设计接口的时候,应该让每个接口有单一的功能。
    例如汽车这个大模块,可能会有很多接口IControl(控制车辆行驶)、IAirCondition(空调)、IStationReport(报站器)……
    那么IControl不应该具有报站功能,不然报站的功能变化时会换掉整个车子。

谈谈单元测试

Posted: 11 May 2006 06:47 AM PDT

    单元测试就是把一个类、一个函数从系统中隔离出来测试。
    游戏开发的进度都很紧,要快速占领市场。特别是如果已经做了推广活动,再跳票不仅浪费了巨额的广告费,还给用户留下了坏印象。当然,如果想故意炒作就另当别论。
    在进度压力下,一切可以压缩的环节都压缩了:文档、设计、单元测试……
    单元测试花得时间越多,后面的bug就越少,各种统计都表明越早发现bug修正的成本越低。当然,单元测试也需要耗费开发人员的时间。而且投入单元测试的时间很容易被看到,但是他带来的好处往往不容易发现。这就需要衡量投入单元测试的时间,一般认为占总开发时间的8%到25%比较合适,项目越大占得比例越低。
    单元测试有很多系统的方法,我平时做得比较简单,大概包括下面的测试内容:
    1、基本的需求,就是这个单元要完成的功能。
    2、我加的一些功能,为了完成需求,我会加一些保护、日志、监控或者仅仅为了结构好看的代码,这些都要测一下。
    3、特殊情况,为了程序的健壮性,需要测试特殊情况,特别是游戏的服务器端。
   
    测试用例我都是在代码编写完后再写,但是编码的同时就考虑一下,为了便于测试,代码的结构会更好(高内聚、低耦合)。以前试过先写测试代码,感觉不太顺手。

谈谈一些有问题的需求

Posted: 11 May 2006 06:45 AM PDT

先列个提纲:
一、互相包含的需求
二、说你要什么,不要规定怎么实现
三、太笼统的
四、duplicate

第一次听莫扎特的《C大调长笛与竖琴协奏曲》

Posted: 04 May 2006 09:42 PM PDT

    以前一直听固定的曲子,最近希望培养创新意识,在点菜、听歌、看书方面刻意创新了一下。
    第一次听的感觉就是清亮,和我最喜欢的mendelssohn小提琴协奏曲的风格不同,婉转、清亮、悠长。
    1778年,莫扎特去巴黎转转,纪尼公爵请他写下了这首曲子。纪尼公爵是长笛爱好者,他的女儿会弹竖琴。音乐家也要人养嘛,挺正常。

说说游戏服务器的共享内存

Posted: 23 Apr 2006 06:50 AM PDT

    游戏服务器中,多使用共享内存,这个听说是从电信的服务器中来的。
    电信级的应用,对系统的稳定性要求很高,绝对不能出现技术原因造成用户被误扣费等。他们的后台服务器,为了避免服务器进程宕机后,重要数据丢失,都是把重要数据临时放在共享内存中,当然会定期写回硬盘。
    游戏也有类似的需求。
    (未完待续)

《天鵝絨殺手》二戰烽火下的女性復仇

Posted: 07 May 2009 02:15 AM PDT

薇兒莉特並不是動作英雄,只能利用符合該年代且數量有限的武器進行挑戰。要注意的是,子彈數量有限,為了節省子彈,遊戲強調的重點—潛行仍是不可或缺。

stat

【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 6

Posted: 06 May 2009 09:57 PM PDT

第六章:游戏以一个创意开始

 

欢迎就本章进行后续讨论。

 

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【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 5

Posted: 06 May 2009 09:55 PM PDT

第五章:元素共同支撑一个主题

 

欢迎就本章进行后续讨论。

 

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人民需要八卦,八卦服务人民

Posted: 06 May 2009 05:51 PM PDT

  前几天收到同事发过来的一篇文章,内容挺有意思,说的是雷曼兄弟公司倒闭10分钟后,德国国家发展银行向雷曼即将冻结的银行账户转入了3亿欧元。结果3亿欧元将是肉包子打狗有去无回。当然,这家银行也荣登“德国最愚蠢的银行”的宝座。事后调查事件经过,很简单:
  1知道的人不说,认为这么大事儿,其他人也应该知道。
  2不知道的人不问,认为如果有事,一定会有人说。
  3上司认为下属会来汇报。
  4下属则认为不着急,给上司留了个纸条。
  调查结论是“不够认真负责”。我认为这是错的!


  为什么是德国?为什么是银行业?德国人一向以严谨认真著称,银行业也是最保守细致的行业,如果说德国人不认真,那么世界上还有哪国人更认真呢?这个事情用“不够认真负责”是说不通的。
  我的看法是:他们不够八卦。人不是爱八卦的人,公司也没有足够的八卦文化,因此一失足成千古恨。


  文明总是诞生于一条大河之畔,为什么呢?因为女人要去河边汲水、浣衣,顺便八卦,思想的火花在八卦中碰撞,就形成了文化。当然你可以怀疑:为何思想家很少有女人?那是因为女人回家,跟她男人继续八卦,男人得到的是浓缩提炼后的二手资料,容易总结归纳,因此男人成了思想家,这也是很多思想家畏妻如虎的原因。
  闲话少说,如果类似的事情发生在中国游戏业,譬如一个叫W-B的游戏公司倒闭了,八卦如我,一定会第一时间从座位上跳起来:倒闭!倒闭!倒闭!W-B倒闭了!牛蛙、西木、COMPILE这一刻灵魂附体!他面对的是全世界玩家的目光和期待!让他们滚蛋吧……他们该回家了,再见!
  然后我要跟我的上司说,如果他不在位子上,留纸条是无法平复我八卦的心的,我会MSN留言,会发短信,总之要让他第一时间知道。我会在走廊中,在茶水间,去诠释奔走相告,还要发邮件,MSN、QQ、圈圈、泡泡、旺旺、skype……一个都不能少。一个数千人的游戏公司,只要有5、6个我这种人,消息会瞬间传遍。自然绝对不会犯德国国家发展银行的低级错误啦~


  说到八卦,很多企业领导都会一下子想到不利于安定团结那方面,其实,八卦的内容更多的是公众人物、业内消息,很多商业情报也是通过八卦获取的。八卦很少会涉及同事,即使涉及同事,也并不都是负面的,大多数时候能起到下情上达,曲线沟通的目的。当然任何公司都会有挑拨离间的小人,但那是人的问题,不是八卦本身的问题。因此,如果你的上司会跟你讲八卦,说明他是一个有亲和力的上司,如果你的下属会跟你讲八卦,说明他觉得你还不错~
  总之,对于一个企业来说,八卦太重要了。现代企业的商战,归根结底就是八卦战而已。培养企业员工的八卦精神,也许是商业领袖们要抓紧去做的头等大事。况且,八卦对于减轻工作压力,缓解工作疲劳还有奇效哦~

MINDWALL from LD14, by Mrfun

Posted: 07 May 2009 02:12 AM PDT

这是MrFun的LD14作品: 规则相当简单,但很有趣。强烈推荐。 http://www.codedojo.com/?p=104 另外LD14的投票结束了,结果见: http://www.ludumdare.com/compo/category/ld14/?tag=final+final&mythumb_nav=1 我个人只觉得这个MindWall比较有趣(口味问题),当然其他的作品也有各自优秀的地方,有时间的话,不妨都试试看。 PS:  我的extremine拿了一堆3分,这是意料之中的。不过有一个4分(Polish),这样就满足了…… :) 具体的得分: Ratings Ove Fun Inn The Pol Gra Aud Hum Tec Foo Jou Tim 3 3 2 2 3 3 4 4 4 5 5 4 3 1 1 1 3 4 5 5 5 4 3 3 4 1 3 3 3 2 4 3 3 1 3 4 3 3 4 3 4 3 2 3 3 1 3 5 5 5 2 3 2 3 3 5 2 3 2 2 2 2 4 4 2 2 3 3 3 4 5 4 3 2 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 4 3 4 3 2 3 2 3 2 2 4 5 4 4 4 4 2 4 3 5 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 3 1 3 3 3 4 2 3 3 3 2 1 3 3 4 4 4 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3.18 2.82 3.24 3.41 4.00 3.29 3.06 - 2.80 - 1.40 - 说明: ove-总体 fun-乐趣 Inn-创意 The-主题吻合 Pol-打磨 Gra-图形 Aud-音频 Hum-幽默 Tec-技术含量 Foo-食物, 开发期间享用的食物……一般都是发照片 Jou-开发日志 Tim-时间表

5.03HENR2细节,成功运行HEN方法推荐!

Posted: 06 May 2009 10:02 PM PDT

     不知道Davee是不是故意这么做呢,不到一天就把一个什么都不能用的5.03henR1迅速更新到5.03henR2.下面的图片是多玩的一位玩家上传的:

这是这位玩家的分析:

以上两张图片所示,是这两个文件唯一的区别所在。
为了验证我修改了第一个BIN(不能用的那个)的这4个字节成现在的版本。验证文件后得出的MD5是:a9d7d23aa8f263893605789feccc4c3b
这个MD5和能运行的这个版本是完全一样的。这也证实了这4个字节是这两个文件唯一的区别所在。

稍微懂一点汇编的人都知道这种体现在16进制代码里完全空字节的BUG,可能性有多大...

不用多解释了吧,这4个空字节很明显是Davee自己故意改的。至于那个神秘马甲是谁,各位随便猜,我是不知道。

 

    看来Davee真是故意的,从他宣布发现漏洞到现在发布,我们没少挨他折腾了,呵呵,当然我们也没任何理由去责怪人家,感谢还来不及呢。

    好啦,说正事吧,现在网上到处都能下载到5.03HENR2程序文件,大家自己去找找就好了,安装也很简单,这些貌似都不难,最难得想必也就是Tiff图片的能不能顺利加载了,这个成功率经过本人测试说实话也就是30%,不过许多热心的玩家已经测试出了几种比较可靠的方法,转过来给大家分享下:

 

方法一:Davee官方指导方法
安装方法:
  1 首先使用所提供的TIFF图像,并将其放置在PSP的图片目录PSP>PHOTO
  2 复制h.bin到记忆棒的根目录和然后从电脑上安全删除PSP设备。
  3 在XMB上滚动到照片上的图示,打开点击ChickHEN文件夹并等待等待 。(第一次可能不工作,您可能只能使用这种方法载入,但是这是我们已经找到最有效的)
  4 如果一切顺利的话,应该屏幕空白和闪绿灯显示,表明HEN加载和一切都正常。
  5 等待你的PSP重新启动,并检查您的PSP的系统软件。现在应该显示:“ 5.03 ChickHEN ”
  6 找到游戏,然后享受一些自制软件!
方法二

考虑到漏洞不很稳定,所以我格式化记忆棒,拷入上述文件,开机后不再是进入Photo目录反复浏览5张图片,而是用进入photo目录,然后退出,再进入,如此反复(也就是用O左、O左控制)
出现系统重新启动,系统引导一次成功
方法三

Hen成功 100%成功方法(经过考察不会100%)
1:修改文字设定为
Muotilinguarl Latin 1(850)  Latin1(1252)
2:修改系统语言为English
3:拷贝ChickHEN文件夹到Photo文件夹目录,拷贝h.bin
到根目录
4:用psp打开ChickHEN文件夹
5:
什么都不用动(不用动方向键)。
等缩略图显示完系统就自动重启了。
方法四

1.确定你是5.03版本。
2.把文字设定改为Multilingual Latin 1 (850)   语言中文也可以
3.把需要的文件放进去
4.进入进入照片后不要按如何键  静静的等重启
方法五

文字改成850  1252   语言为英语。  我每次开机后选到图片那一栏,然后待机(轻轻推一下开关)。之后开机后在打开ChickHEN文件夹。试了两次,都成了。顺便说下,貌似GBA模拟器不能用。顺便提下。待机之前我还进了下VIDEO。

 

    目前R2版可以运行相当多的自制程序,我本人测试了许多软件发现只有GB模拟器RIN运行有问题,其他程序基本都可以顺利运行,至于引导ISO本人还不知道类似以前的DEVHOOK这样的软件能不能被开发出来,毕竟HOOK的时代是基于1.5核心漏洞的产物,是否能在5.03系统上被开发出来还有待时间的验证。不过这次5.03HENR2的发布可以真正意义上说:PSP3000破解了!

ACT

Posted: 06 May 2009 09:33 PM PDT

骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。

打一开始,我就想着ACT这个词。

之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过,那似乎并不适合2D横板这个限制条件。
(写到此处,发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得,可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中,老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。)

今天看到madgamer写的《ACT游戏的爽快感》一文,觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。

madgamer总结了以下几条:
1、快速的攻击速度和移动速度(灵活),加快游戏节奏
2、增强打击感
3、提供暴击,高速连击,增加COMBO值,或其他评价设定
4、群P能力,范围攻击
5、超能力与特色武器,道具的使用
6、超强必杀技或无敌状态
7、增加画面表现力,华丽的视觉效果和音效,镜头的灵活应用
8、关卡节奏的控制与难度
9、暴力美学
10、合理的操控体验
11、适当的奖励
12、背景音乐
13、QTE系统:(所谓QTE系统,英文QUICK TIMER EVENT系统的所写,QTE是一种考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键. QTE系统往往也伴随着很好地游戏影视表现。)

因我设计的《躲猫猫》之关键词为逃、藏、陷害。
故而上面有些对抗性的并不涉及,更多的需要的是进行关卡节的设计。
另外,最后提到的QTE系统,感觉在手机游戏设计中会更注重些。

恩。LD,GD~

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GameDev 日报 20090506 咩都没有

Posted: 06 May 2009 07:51 PM PDT

Posted by: Promit Roy at May 6, 2009
翻译:Cynthia 20090507

这是啥?一份持续的混合GDNet日报么?真纠结。我只是想到了我昨天不小心忘记贴了(Cynthia:还好意思说...),然后今天好像还是没啥内容,所以我大概只有自己写了。

3D Realms不行了,他们说。嗯,就是那些在做Duke Nukem Forever的家伙。按说那家新开的Apogee也该倒了的说,不过看来他们还在挣扎。我可以嘲笑他们,但是这太没成就感了,而且其实我已经在论坛上这么干了。

另一轮坏消息,微软又裁人了。人数还在讨论中,但是没有任何迹象说这个数字会小。作孽哦。

更多坏消息?是啊,更多坏消息。THQ刚损失了431M美刀(Cynthia:我换算很弱)。我家那块的Big Huge Games,不久前还属于THQ,不过总算逃离了倒毙的命运。他们一团乱。但是你看,连RockBand都亏钱了,事情还能更糟糕么?

就跟上周一样,我将隆重介绍我所爱的一件工具。这次是ClipX。我没法想象如果没了这小东西我还能怎么工作。我的剪贴板还是和以前一样完整,区别就在于如果我按了Ctrl-Shift-V我能有25条历史记录(Cynthia: 听上去不错)

=====Cynthia======
没啥想说的

成就“最终幻想”的秘密

Posted: 06 May 2009 06:47 PM PDT

   

    许多日式RPG都以精致唯美的画面著称,特别是《最终幻想》和后起之秀《王国之心》,它们的人物和画面如梦似幻,折服了无数玩家的心。除了大名鼎鼎的原画,能将美术设定还原成3D画面带到消费者眼前的,一样是玩家的造梦人。5月15日,就将有这么一位造梦人莅临GA,来到我们的面前。他就是仲座たつる先生,无论是《最终幻想》的著名场景以及脍炙人口的召唤兽,还是《王国之心》细腻生动的迪斯尼角色和原创人物,都出自于他的手笔。此外,在《银河游侠》,《圣女贞德》等殿堂大作以及《百骑士物语》这样的次世代新锐,也能看到他活跃的身影。届时,仲座先生将与我们分享他10年来的制作经验,告诉我们他为玩家实现梦想的秘密。

 

讲座时间:2009年5月15日19:00
讲座地点:GA游戏教育基地
上海市龙田路190号1号楼5楼

主讲介绍:
主讲人姓名:
仲座たつる

工作经历:

1998年4月~2003年7月

SQUARE(后合并为SquareEnix)公司

2004年6月~2006年12月

LEVEL 5公司

2007年1月~2008年3月

CING公司

2008年4月至今

自由CG制作人

主要作品:

 

所属公司

名称

平台

主要工作

SQUARE

最终幻想8

Playstation

怪物及召唤兽角色贴图制作

SQUARE

最终幻想9

Playstation

怪物等角色以及场景物品的贴图制作

SQUARE

最终幻想10

Playstation2

NPC以及物品的贴图修正

SQAURE

王国之心

Playstation2

主要角色以及BOSS怪物的贴图制作

SQUAREENIX

最终幻想12

Playstation2

怪物等角色贴图制作

LEVEL5

银河游侠

Playstation2

主要角色以及BOSS怪物的建模贴图制作

LEVEL5

圣女贞德

PSP

NPC及怪物的建模到动作生成

LEVEL5

白骑士物语

Playstation3

场景地图及地图物品的制作

CING

未发表作品

WII

主要角色制作相关的一系列工作

 

讲座助理:
吉川明静

工作经历:
腾讯海外事业部日本区经理
樱花大战全系列中文版汉化监修
曾参与多款日本PC游戏汉化
SEGA网络科技有限公司战略部经理
SEGA网络科技有限公司开发管理部Producer
上海靖言商务咨询公司总经理

 

演讲内容:
在本次讲座中,仲座先生将和我们分享他历时十年的游戏制作经验,从《最终幻想》,《王国之心》等作品的制作流程,从人物的设计重点再到游戏贴图的具体制作,特别是怎么在低分辨率情况下达到最好的效果。仲座先生还将和我们分享他在美术方面的学习心得,如何短时间内提高美术效果,以及平时素材的积累。对于学员以及游戏行业的从业人员,都是一个极其难得的交流机会。

 

 

报名须知:

  • 报名GA角色班学员可免费参加本次讲座
  • 有意参加本次讲座的非角色班GA学员及校友请于5月11日前到教学处报名。名额有限(25人),报完为止。
  • 恕不接受非GA学员的报名。

3000破解程序公布,我们现在能用它做什么?

Posted: 05 May 2009 09:14 PM PDT

    5.03HEN也就是我们期待已久的3000破解程序,今天早晨终于公布了,我们感谢Davee和他一起努力的其他破解成员。

 

5.03HEN运行成功!

 

   但是5.03HEN目前对于我们来说还只是一个空空的壳子,里面基本没有任何东西(大部分自制程序不能运行)而且这个壳子还很脆弱(HEN运行成功率很低)。

5.03HEN功能限制如下:

  1、不能运行ISO、CSO或其他游戏镜像,不能运行官方格式的PS模拟游戏
  2、5.03HEN不会刷写PSP内核
  3、5.03HEN不允许玩家更改PSP的XMB界面
  4、目前不支持运行各种插件

   暂时对于我们普通玩家来说我们仍需要继续等待,毕竟3000的破解之路很艰难,不过前途还是很光明的,虽然我们现在还不能用它做什么,但是接下来就有各种可能性了:

   1.各种PSP自制软件作者会第一时间根据5.03HEN修改自己的软件和模拟器,直到可以在5.03HEN完美运行。

可能性:90%

   2.还记得之前大名鼎鼎的ISO引导程序DevHook吗,这个程序在PSP1000时代给我们带来了什么想必我不用多说了,DevHook也是个自制程序,那它自然也有理由被修改到5.03HEN上!或者还会有其他ISO引导程序悄然上市:-D

可能性:70%

  3.Davee和他的“团队”还有DA,还有其他所有在为3000破解努力的黑客一定会继续完善3000的破解程序,自制系统的出现也许不再那么遥远了!

继续完善可能性:100%

自制系统可能性:50%

 

 

  

席德梅尔的设计心得

Posted: 06 May 2009 01:23 PM PDT

译自《Analysis: Sid Meier's Key Design Lessons》



加倍或减半

很多设计师提倡反复修改的设计过程,在一个简单的原型开始不断重复修改直到游戏达到可以上市的水准。席德梅尔将其称为“寻找乐趣”的过程。

由于一个团队能够修改游戏的次数是有限的,开发者们不该在微小的改动上浪费时间。相反,当调整游戏性的时候,开发者应该瞄准那些可以看到明显变化的改动。

如果一个单位太弱,不要只减低5%的成本;相反,将其威力加倍。如果玩家被淹没在太多的升级选项中,尝试将它们减半。在最初的《文明》中,游戏速度慢得让人难受,席德梅尔通过裁去一半游戏地图解决了这个问题。最重要的一点并不在于一下子找到正确的数值,而是在每一轮的修改中优化一批设计问题。


一个出色的游戏胜于两个不错的游戏

席德梅尔将其称为“《隐秘行动》规则“。《隐秘行动》是一款他在90年代初期制作的并不太成功的游戏。

“我所犯的错误是让两个游戏互相在竞争。《隐秘行动》里有动作部分,需要你闯进大楼,找到各种线索……同时又有故事部分,需要你推理谁是幕后主使,他们隐藏在哪些城市,这里面有些悬疑的情节。

分开的话,每个部分都是一个不错的游戏。合在一起,它们互相冲突。你正要努力解开谜团,同时又要面对接下来的打斗。你一边玩着很酷的动作部分,一边要逃出大楼,还要说“我要解开的谜团是怎么一回事?“《隐秘行动》非常糟糕地把故事和动作团在了一起,主要原因是动作部分太过紧张。一个实时任务需要十分钟的时间,在你完成任务的时候,你早就忘了游戏世界里到底发生了什么。

换句话来说,尽管游戏中的这两个部分独立玩起来都充满乐趣,但是它们的共同存在反倒破坏了玩家的体验。因为玩家无法集中在其中任何一个环节之上。

这条规则同时指出了一个更大的问题,那就是所有的设计选择只有在互相有关联的情况下才具有价值。每一项选择都有各自的代价/收获平衡。决定制作一款战略游戏同时意味着不去制作一款战术游戏。因此,一个可能独自看来“有趣“的创意未必能让游戏更加出色,它可能分散了玩家的注意力,让他远离目标体验, 于是这就是为何《文明》系列从来没有在战斗发生的时候尝试制作深度的战术部分。


玩家应该享受乐趣,而非设计师,或者计算机

在《文明4》的开发过程中,我们试验了政府职能这一特色。政府职能提供生产加成,但同时剥夺了玩家挑选科技,建筑和单位的能力。这些游戏性都依赖于一个隐蔽的内部模型。当然设计这个特色的算法非常有趣,也被我们津津乐道。然而玩家却被留在了后面,计算机享受着所有的乐趣,所以我们去掉了这个特色。

游戏不仅需要有意义的选择,还需要同玩家有意义的交流。给予玩家选择,但是他们却无法预知结果,这并不有趣。很多角色扮演游戏往往挣扎于这一点上。比如玩家通常要在构建角色的时候选择种族或者技能,可是他们对这些特性连几秒钟的认识都谈不上。

玩家在理解战斗系统是如何工作,并且实际演练各种属性加成之前,凭什么去决定是选择野蛮人、战士还是帕拉丁呢?选择只有在既有效,又被玩家理解的情况下才有趣。

我的“邦主”我的“邦”

Posted: 05 May 2009 11:49 PM PDT

 

    单机和网游的区别就是:一个是自己玩、一个是大家一起玩。能在网络游戏里结识新朋,旧友并肩战斗,是网游的最大乐趣。现代的网游品种恨多,按照玩家兴趣爱好,玩游戏的能力等级,开发商生产出各种休闲竞技类的、角色扮演类的、不同文化风格的网洛游戏。
    沉迷网游的玩家都从这些游戏中找到自我,找到乐趣。

    游戏开发商为了粘住玩家,除了要不断提高游戏的趣味性、还要提高玩家之间的互动性。在游戏里能看见符合任务性质的帮派组织,工会组织,师徒组织……大多数国内开发公司对产品的市场方面开发是持忽略态度。我们只能表示:可以理解……游戏基本面还需要不断更新,面对那些技术不够成熟带来的BUG,工程师和策划之间已经矛盾重重。而技术较成熟的海外游戏开发者,是能够全面照顾游戏完整性。在初始的规划中,就已经将玩家帮会组织结构考虑进去……问题是思路!老外是按照自己本国玩家的喜好设定的互动系统。海外开发者对中国玩家的交流习性是不够了解的。在听取国内运营公司意见时,作为强式卖方,已经获得较大利益的海外游戏商,很难对该系统的修改意见重视。于是乎,大多数网络游戏里设计的帮会,工会组织成为一种形式上的摆设。
    无论是玩家还是运营商,都希望产品的功能是健全而完美的。那些游戏多年的骨灰级玩家,早早地对新游戏抱以期望。很多人曾经是红白机玩过来的70后,也有从《传奇》《A3》过来的80后。在经历过这些游戏发展历程中,我们庆幸,自己国产的网络游戏技术已经越来越成熟,并且在内容上更符合国情。
    我们不难发现很多骨灰级玩家、游戏高手,是不愿意参加游戏内外的工会、盟邦组织。其主要原因是“太累”。很多游戏开发运营人理想化地认为,应该发展这些“精品”玩家成为组织领导者,请他们带个队,当个邦主、会长什么的。在各大游戏公司专门设立一个游戏推广部,以兼职、专职的身份请他们出山。
    结果反馈回最多的一句话居然是:人心散了,队伍不好带。
    是的,从当前网络游戏技术来看,玩家之间的游戏内外交流还不够流畅。在多数游戏里玩家只能在下面对话框里发布信息。其实从技术上讲,能将多种当今习惯的IM 即时通讯服务,如QQ、MSN捆绑在一起不是困难。而作为游戏开发商,无论是精力还是技术能力(通信协议、安全方面考虑)都很难与之合作。造成了一个简单的问题,复杂了。

    当今的网络游戏很多是即时战斗的,决定胜负可能就在零点几秒种。哪儿有时间敲键盘打字儿啊!听说,有的玩家在下副本时是用电话免提作战的。那能解决多大问题?后来开发的UC系统也不能完全支持玩家游戏中语音。
    网络游戏外,虽然已经有了很多交流平台,各个公司有自己的FAQ、客服、推广活动组织……但玩家的社交还是希望更方便化。
    有一种软件是围绕游戏而开发的,能服务于任何游戏盟邦组织。能以玩家盟邦身份自发组织的重要活动,寻找、吸收、发展、凝聚自己工会或盟邦成员。奖励惩罚自己组织里的战士“同志哥!俺们要有组织纪律性不是?不能想来就来想走就走,这里不是菜市场。”软件能回放每次战斗时的全过程,总结游戏中“个别人的技术问题和人品问题”……配合游戏运营者以换取本邦在游戏内最大利益化。
    并且在游戏内外即时通讯服务。传递邦主的鸡毛飞信:深蓝,火速赶往暴风城。让部落的兄弟们手下留情……哪里有我们潜伏的同志。

    好了,邦主们如果您认为我说的在理,也需要这样的工具。游戏邦邦beta1.0版下载地址:    http://www.gamebon.com/bon/bonindex.html  《游戏邦邦》等您检阅。


 

5月5日冈崎律子的忌日。。迟来的祝福。。

Posted: 06 May 2009 08:10 AM PDT

5月5日冈崎律子的忌日。。迟来的祝福。。如同5年来每年祝福天堂的冈崎律子一样
耳边响起的《Forフルールバスケト》以及《守りたい人がいて》的旋律,带给我的回忆是永不退色的。

艰难上班路

Posted: 05 May 2009 10:19 PM PDT

平时吧上班的时候四环还好,不堵,顶多行驶缓慢。今天这也不知道是怎么了,45分钟的车程居然开出了1个半小时。

看图吧

看吧,停在原地,我竟然有时间把手机伸出窗外拍照片

大火炬楼我看了它眼睛都直了

气人的是交通台广播竟然说今早高峰四环交通状况还是很好的,明显就不好么。有临时交通管制!!!

等到我实在无奈的时候,突然听到广播里说:还没有上四环的朋友请绕行吧。。。。晕倒。。。。

北京的交通啊,真是。。。。。。。。。。

 

对了,最近特别想去骑马,有没有谁给我推荐一下地方啊,非常感谢

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