"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

1 view
Skip to first unread message

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 11, 2008, 11:55:39 AM8/11/08
to cngame...@googlegroups.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

<b>独立游戏</b>开发者向盗版者学习,问他们“为什么(盗版)”

Posted: 11 Aug 2008 04:00 AM CDT

独立游戏开发者Cliff Harris撇开对游戏盗版的抱怨,而是反其道想倾听盗版者的声音;不是去批评或教训他们,而是询问了很简单的问题:“为什么?”人们侵犯版权/盗版有许许多多和各种各样的理由,但多数讨论都主要集中在音乐和电影,大制作的游戏方面。 ...

<b>独立游戏</b>手柄+YAMAHA功放! Spice X1登场

Posted: 11 Aug 2008 08:28 AM CDT

虽然索尼爱立信公司最新推出的F305入门游戏手机并没有带给我们想像中的PSP手机那样的惊喜,不过来自印度的Spice Mobiles公司的一款型号为Spice X-1的游戏手机却让我们觉得眼前一亮。Spice X-1最大的亮点并不是其游戏平台、游戏画面以及游戏扩展能力表现有 ...

历年<b>独立游戏</b>节-游戏集锦(截图视频下载)

Posted: 28 Jul 2008 11:26 PM CDT

阅读全文 类别:默认分类 查看评论.

惊喜

Posted: 11 Aug 2008 11:52 PM CDT

       昨天本想去中关村看女子山地车比赛,北四环的口是必经之路,早早出发却仍然没赶上,交通管制得也太早了吧……于是,只好去附近看看开幕式的DVD是否有上架,结果让人失望不已。

       无聊中一个人去看电影,打算看《全民

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

SCE亚洲总裁谈中国游戏市场现状及前景

Posted: 11 Aug 2008 08:41 AM CDT

来源: www.levelup.cn 时间:2008-8-11 编辑: 六段音速

前不久刚刚在上海闭幕的中国大陆地区最大规模游戏展会ChinaJoy上,索尼作为三大家用机硬件制造商中惟一的参展商,在现场搭建了声势浩大的展台,提供了数量众多的PS3和PSP游戏试玩体验。

负责SCE亚洲事务及发展战略的高级总裁安田哲彦,在此次展会期间也接受了记者的采访。安田哲彦在采访中谈到了有关SCE亚洲分社日后发展方向、东南亚及南亚市场开拓以及中国大陆地区乃至汉语文化圈业务渗透等许多问题。

此外,安田哲彦还就正版游戏市场发展前景以及索尼应对盗版问题对策等问题发表了自己的看法,也对中国大陆地区电视游戏市场的现状和未来进行了分析。以下是此次访谈的部分内容摘要。

关于此次ChinaJoy的感想

安田哲彦:以往展会的展台上,我们多是通过大屏幕或音响向有限数量的用户进行宣传和展示。现在我们有了更多可以出展的游戏作品,为了能让更多更广泛的中国用户有机会亲身体验,我们决定(在此次ChinaJoy上)提供公开的试玩展示。

依据国家和地区的不同,比方说台湾地区,由日版或其他地区版本的游戏软件本地化后的作品开始逐渐增多。这也是香港和新加坡地区,英文版游戏本地化的数量非常多的原因。如此看来,许多区域并不像我们之前所想的那样抵触英语内容。或者说,相对于日版软件汉化的要求,对英语内容游戏本地化的呼声也很高,这也是我们新近意识到的市场营销方式。

正因为上述趋势日益明显,各种英语版的拷贝软件才会快速增长,因此我们决定,今后还要更积极地引入来自美国和欧洲等地的游戏软件。实际上在这次的ChinaJoy,就有许多这种类型的游戏展示。与育碧和EA两家公司的展示的作品一样,SCE亚洲也展示了许多诸如《像素垃圾 伊甸园》等与欧美完全相同版本的游戏。另外,现场还展出了与今年E3上相同版本的《小小大星球》。

今年的E3终于闭幕,以往的展会上都是同业者们在场内来回溜达,当然也有一些普通的商务洽谈者。并不是说今年的展会素质有所下降,也不是要重复以往大把花钱的模式,而是要把精力集中到我们举办展会的初衷上,因此节日祭奠一样的气氛也是必要的。

关于正版市场及盗版应对

安田哲彦:谈到盗版应对的问题,最近这1、2年间,我们为了对付盗版泛滥虽然也与各国政府展开了不少合作,但从盗版无法彻底消失的原因来考虑,我认为收入问题所占的比重还是比较大。游戏开发者花费大量时间和资金来开发出优秀的游戏软件,自然就要有一个与之相符合的售价。

与美国和欧洲等高收入国家的游戏市场不同,在亚洲地区,想要始终维持游戏软件的购买力是一件很困难的事情,但用户对于游戏的兴趣是存在的。无法购买真正的正版软件,但又不能去偷去抢,接下来自然而然就会考虑到购买盗版。因为有便宜的软件所以就不由自主地去购买,日本过去也曾经历过这样的时代,但随着著作权保护意识的逐步深化和收入水平的不断提高,盗版也就逐渐会被淘汰。

其次是网络下载,能够花相对较少的资金就轻松下载到许多资源,这对于盗版软件是一个相当大的打击。如果下载能够普及,之前所说的盗版问题或许就能得到一定程度的遏止。为了能让PS3和PSP用户顺利地访问并下载到丰富的资源,SCE亚洲做出了许多努力。虽然在下层结构方面还存在一些问题,但我们会坚持不断地进行完善。

关于SCE进驻中国大陆市场的展望

安田哲彦:去年接受采访的时候我曾经说过,希望今年能够在中国市场正式开展我们的业务。但由于受奥运会召开的影响,再加上前不久刚刚经历了不幸的地震灾害,从现阶段的情况来看似乎很难把发展游戏产业提上议事日程。因此,现在我们正在积极研究新的发展目标。

由于我们是走进其他国家的大门去做生意,事事自然就不会那么一帆风顺。各个国家都有自己的制度和民俗习惯,如果不能做到尊重和遵守这些规则的话,那么即便是开始能够站住脚,随着时间的推移发展还是会越来越难。为了避免这种情况发生,我们就必须提前做好完全的准备。

但话说回来,因为我们拥有的人力和财力毕竟有限,光是维持大陆地区的常驻办事处就需要很多人力,更何况要组织这样的大型展会所耗费的资金又都是以上亿日元来计算的。因此,我们认为这些资源应该可以被应用到更有价值的领域中去。在这种局面依旧持续的情况下,在中国国内(对于游戏产业)的意见取得一致之前,还是不要做多余的事情而耐心等待时机比较好,这是我们最近所意识到的。

关于中国大陆市场现状

安田哲彦:虽然一直以来都在谈开放的问题,而且我们也始终都在诚心诚意地期待着合作,但由于涉及到的部门比较多,事情的进展比较艰难。如果无法开放市场,那么我们对于中国游戏产业的发展也就无法提供更多支持。

事实上最可怜的还是用户。借助在网络上收集的各种信息,我们现在掌握的情报比以前要更加广泛。既然与香港和台湾地区用户购买了相同的产品,也就应该有享受相同服务的权利,我们认为这种要求已经到了急待解决的地步。

对玩家说的话

安田哲彦:最近经常能看到中国玩家到日本来购物。中国用户在选购游戏时对于正版的意识在逐渐增强。在采访这些作为外国旅游者来日的用户的电视节目上,从对话中可以感觉到他们对正版已经有了很强的执着。对于盗版问题的看法,也与许多人进行了了深入讨论,从中国收集了各种各样的意见。别人命令去做的事情,可能很难提起精神来,但如果是以自己的意志去行动的话,态度自然就非常认真了。

在我们看来盗版问题虽然非常令人头疼,但受损失最大的其实还是中国的玩家,有关这方面的思考和讨论也非常多。虽然指责的声音也很多,但实际上情况并不是无可挽回,有很多玩家到日本来购买游戏甚至参加东京游戏展,果然正版还是有正版的优势,假的永远不能代替真的。哪怕是少买一些也要购买真正的正版并从中挖掘出其价值所在,这样才是了解到游戏软件的真正意义所在,我是这样认为的。

标签

PS3, 最新游戏

相关日志

Nine members

Posted: 11 Aug 2008 07:19 AM CDT

Well it's a start.

So far the activity in The Play Room has admittedly mostly been mine (come on members, get with the sharing) but some of those items have been quite interesting even if I do say so myself.

Two articles, for example.
  • One is about piracy and Cliff Harris's call for pirates to speak to him directly about why they pirate (A mildly confrontational, but I suspect fruitless, challenge).
  • The other is from Gamasutra and is about the hurdles that Johnathan Blow encountered with the Microsoft certification process for XBLA.
Both links are sitting in the room now. Come, join, comment, share. 

The Evolution Of Sega: A Conversation With Simon Jeffery

Posted: 11 Aug 2008 11:00 AM CDT

In an in-depth conversation, Gamasutra quizzes Sega's U.S. CEO Simon Jeffery on developer acquisitions, developing for a global market, the future of Sonic - and that inevitable hardware question.

Ask the Experts: I'm Almost 30! Ack!

Posted: 11 Aug 2008 04:00 AM CDT

A late-20-something reader asks if he's too old to go back to school, learn game programming, and start making video games for a living. Fear not! The senior citizen discount doesn't start until you're at least 65 (though AARP will send you pamphlets sooner than that).

久淘数据网与游戏运营商共创合作新模式,欢迎洽谈合作!

Posted: 11 Aug 2008 04:10 AM CDT

姓名:管红岩 联系电话;13269306351 网络联系方式: MSN; 3700 5000 7000 百兆共享机柜:6万/年 百兆独享机柜:8.5万/年 1G的带宽可以面谈。

08年下半年目标

Posted: 11 Aug 2008 06:20 AM CDT

8月伊始至08年12月30日:

  1. 完成《霸业》策划案。 -2002年由北京乐乐科技推出的一款三国背景的2D回合制战棋网络游戏,尚有印象否?
  2. 年终奖,公司领导的点名表扬。
  3. 熟悉QC流程及管理、掌握黑盒、灰盒测试技术。
  4. 熟悉2个编辑器:任务、道具掉率。
  5. 完成100篇的原创经验文、感想文。

截至09年4月30日:

  1. 工资至少上涨50%。
  2. 拿结婚证。

更正:8月书友会——“产品设计or用户体验设计?”

Posted: 11 Aug 2008 04:57 AM CDT

由于叽歪网办公地点搬迁,北京UCD书友会地点暂时改回原地址:圆明园东门,左右间咖啡。(地图

08年8月”UCD书友会”通知:

本期举办城市:北京、南京、上海、深圳。详细地址及介绍
本期具体时间:8月的第三个周日(8.17),下午14点30分
本期讨论话题:产品设计or用户体验设计?

提醒:
1、前几期书友会借了书的朋友请记得周日前往书友会现场还书;(因非常特殊情况不能到达的请用快递还书,或写邮件具体说明)
2、8月份需要借书的朋友请在8月16日下午6点前发邮件至 UCDC...@Gmail.com。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章

  • No Related Posts

Weekend Design Challenge: An Indie Game

Posted: 11 Aug 2008 05:04 AM CDT

This week, let's look at another brief, indie game, Chatroom.

This is a brief adventure-type game set in the future. A few issues to consider after the break.

The game is very simple. It's an interesting setup, and a familiar interface for people who have done online chat before. The simplicity of the interface makes the system easier to use. The game is pretty short, if you're perceptive (and/or lucky), you could be done in 10 minutes.

So, write up your answers. If you haven't played the game yet, avoid reading the comments because there may be spoilers. If you get stuck, though, here are some hints to help you out. The one hint that I will give is that, yes, there is an ending to the game.

Some questions to consider:

  • What details do you notice that tell you about the setting?
  • Consider the juxtaposition that the person you're talking to is technically a "bot", but you are trying to determine if he is human.
  • What design decisions affect gameplay?
  • How does the game give you feedback on your progress?
  • How could that feedback be improved?
  • Did you anticipate the ending?
  • If so, what clues did you pick up?

I'll post some of my thoughts later this week.

有道阅读器与生活百宝箱

Posted: 11 Aug 2008 04:04 AM CDT

文/天姿

有道阅读器已经开始使用起来,当然GoogleReader已暂停使用。可惜了GoogleReader的在线文档,主要是我没有这个线上团队工作的需要,而且在线文档格式转到msoffice里不是一般的丑。

GooglReader的好处不止一两点,比如可以绑定多个邮箱,不管使用哪个帐号都可以登录。不去管被盗的可能性会否增高,这一点还是给常忘帐号的我一个惊喜。不过这个好处相对于网易的一站式服务来说,也并不突出。

我现在用同一个网易通行证使用着:免费邮箱、生活百宝箱、有道阅读器、桌面词典、泡泡、网络游戏、泡泡游戏、博客等服务。

有道阅读器有个好处是与有道桌面词典结合而来的划词查询功能,对订阅了一点E文频道的我来说,还是蛮实用的。

另外,生活百宝箱的“理财易”已经成了日常必用小玩意儿。为了正常使用它,我得自行规避Bug。

至于为什么我使用了新浪的blog而开始冷落163呢?我想,我只是需要一种专业的沉静的氛围。

关于网易通行证,得介绍一篇文章,云风的《独立的游戏用户登录认证》。

2008年8月11日

<b>独立游戏</b>开发者向盗版者学习,问他们“为什么(盗版)”

Posted: 11 Aug 2008 04:00 AM CDT

独立游戏开发者Cliff Harris撇开对游戏盗版的抱怨,而是反其道想倾听盗版者的声音;不是去批评或教训他们,而是询问了很简单的问题:“为什么?”人们侵犯版权/盗版有许许多多和各种各样的理由,但多数讨论都主要集中在音乐和电影,大制作的游戏方面。 ...

<b>独立游戏</b>手柄+YAMAHA功放Spice X1登场

Posted: 11 Aug 2008 03:23 AM CDT

近日,Spice公司面向印度市场推出了一款Spice X-1游戏手机,此款手机具有2.4英寸的显示屏,提供了足够大的游戏空间。其支持2GB存储空间扩展,预装了游戏软件以及游戏控制器,另外,它提供了游戏专用按键,即使在不方便实用控制器的情况下也可以尽情享受 ...

三种攻防公式

Posted: 11 Aug 2008 04:05 AM CDT

防具的三大参数
-------------------------
对于防具,有几个明显的参数,最值得重视。
物免率、有效生命和物免上限。
有效生命=最大生命/(1-物免率)

对于一个挑战型的游戏来说,有效生命非常重要。因为这决定了你的生死。
对于一个farm型的游戏来说,有效生命几乎布重要,因为你不太可能死;除了pk。
    但物免率就非常重要,这决定了你的farm效率和消耗。

物免上限,在挑战型游戏中,较为难以达到。
但在道具收费游戏中,物免上限是另一个非常重要的属性。
玩家需要强化防具,而强化到物免上限的时候,玩家就不再有任何动力进一步强化了。
如减法公式,dam=atk-def;当def=同级怪物atk时,玩家就没有动力了。
更严重的问题在于,如果玩家完全伤害免疫,那么组队、社区等各种玩法都受到了极大的阻碍。

三种伤害公式
-------------------------
常见的伤害公式有3种。
减法:damage=atk-def,如果考虑命中则是damage=(atk-def)*atk/(atk+def)
diablo:damage=atk*atk/(atk+def)
wow:damage=atk*(1-免伤率)

三种公式的物免率
    减法公式的物免效果最佳。
        肯定是减1点。而且当达到物免上限时,不会受到伤害。
    diablo的物免效果次之。
        对方的伤害越高,物免效果越好。但再往上堆(atk=def的情况),物免收益就逐步下降。(但还是有效)
    wow公式基本上是固定物免,为什么呢?
        wow的防御公式,适合于职业差别的控制。布甲,皮甲,板甲,物免%是固定的。因此坦克才有意义。
        换言之,wow公式的最大有点在于固定物免%,如果你不固定,那还不如用其他公式!
        而物免%固定,就决定了装备强化,物免效果为0。

三种公式的有效生命
    减法公式的有效生命非线性增长
        当防御接近攻击时,有效生命急剧增长。
    wow公式的有效生命线性增长
        因为免伤率是固定的。所以,每点生命带来的有效生命也是线性的,这非常符合wow的挑战游戏风格。
    diablo公式介于两者之间
        在敌人攻击一定的前提下,每点防御带来的有效生命也是线性的。
        在敌人攻击增加时,每点防御带来的有效生命将随之增加。
        (注意,这和物免收益逐步下降不矛盾)
   
三种公式的物免上限
    减法公式的物免上限最脆弱
        达到物免上限之后,不会受到伤害。继续向上堆没有效果。
    diablo的物免上限最好
        堆防御总是有效的(虽然越来越低)而且带来的有效生命增长是线性的。
    wow公式的设计理念不允许你达到物免上限。

混用方式。
    由于游戏中存在着物理和法术两种伤害,大可以采用混合的方式。
    物理利用减法的免伤效果,给玩家最好的装备强化感受。
    法术利用wow或者diablo公式,来达到平衡。
    但这就要求每个角色都同时拥有物理和法术伤害。
    问道即是如此。

总结
    减法公式给玩家最大的堆防动力,但一旦拥有(达到上限),别无所求。
        更可怕的副作用是,当玩家物免时,整个游戏的团队合作机制都会受到严重威胁。
        另一方面,在减法公式的前提下,如果要突出职业的防御特点,那么必须把整个攻防数值控制在一定范围内才有效。
    diablo公式是最为开放的一个公式。虽然免伤效果不是最好。而且职业特点也能够兼顾一部分。
    wow公式不适合堆防御;但能最大的突出职业的防御特点。

时序状态表与流程图

Posted: 11 Aug 2008 03:22 AM CDT

文/天姿

用例走读的好处有点类似头脑风暴。在单独执行文档分析或者用例设计时难以发现的遗漏或者错误思路,都会在小组集体讨论氛围中突然被发现;在学习中一些似有所悟而不得要领的理论也会突然在小组讨论中找到适用型技术方法,时序状态表就是我在用例走读时的收获之一。

本文以泛化的交易流程为例,结合时序状态表及流程图,展现设计及测试时的一些思路。练笔之作,文档结构顺思路而走,且不保证内容的正确性。欢迎探讨。

一、先讲与游戏测试相关。

分析玩家与玩家的交易之流程,有3步:移动物品、锁定交易栏、确认交易。

 

玩家A

玩家B

移动物品

A1

B1

锁定交易栏

A2

B2

确认交易

A3

B3

获得9个组合:

A1B1;A1B2;A1B3;

A2B1;A2B2;A2B3;

A3B1;A3B2;A3B3;

在用例设计时并不考虑每个组合是否非法,而是要把所有的组合列出来。组合是否可行是测试人员需要验证的。

如何判定组合是否非法呢,这是根据策划而来。比如有规则限制“只有双方都锁定交易栏后才能确认交易”,则A1B3;A3B1非法。

在测试时,可创造非法的组合,则记为bug;而验证了合法的组合后,还要测试该组合条件下其它功能点。比如A2B2时,一方取消锁定状态,观察是否可行。

测试本身还是简单的,策划所能提供的设计文档越详尽,测试的工作也相对越简单。

 

二、其次关于流程图的训练。

1、最简单的时序判断流程

 

2、融合回溯上一步操作的流程图

3、考虑手工判断与CPU判断的时间差距

第2个流程图中,“按下交易按钮,人工判断是否修改执行”是优先于“判断对方是否已确认交易”的。事实上,假如对方已经确认交易,本人也确认交易,会立即执行交易的,人工判断根本没有时间进行。故而优化该流程图如下:

三、细化执行交易流程,综合运用状态表及流程图。

影响交易能否顺利执行的条件有:物品是否可交易;双方的空间是否足够装载交易道具。

物品是否可交易,有的游戏不是在移动物品时判断,而是最终执行交易时判断。假如在移动不可交易物品到交易栏时操作成功,则需要关注最终执行交易的判断。在最终执行交易时才判断物品可否交易,通常有2种结果,一是交易失败,双方的不可交易物品各归原主;二是交易部分完成,即可交易物品交易ok,不可交易物品各归原主。

我们假定设计时,物品可否交易是在移动物品时就判断;当然这时判断的时机最优。不能移动的表现可能有2种:无法移动;出现提示信息“该物品无法交易”。不管是哪种情况,我们都不希望该物品影响了原交易界面。

交易中的物品是否占用背包空间呢?我见到的也有2种实现方式,一种是物品移到交易栏后将不再占用背包空间;一种是物品移到交易栏后仍占用己方背包空间,直到交易完成才不再占用背包。这2种实现方式的差异是很明显的。

不考虑A交易给B的物品可以与B背包中已有的道具叠加,且物品移到交易栏后仍占用己方背包空间直到交易完成才不再占用背包。再次使用状态表:

 

玩家A

玩家B

交易前背包剩余空间

A1

B1

交易给对方的物品占用空间数

A2

B2

考察量:交易后背包剩余空间

A3

B3

中间量:理论上背包变化数

A2-B2

B2-A2

真正有用的状态是1和2,状态3仅为交易成功后的值。状态1和2共有以下组合:

A1>=B2且B1>=A2

A1>=B2且B1<A2

A1<B2且B1>=A2

A1<B2且B1<A2

交易成功规则是:A1>=B2且B1>=A2,此时A3=A1+A2-B2;B3=B1+B2-A2;其余组合情况下,交易失败。

增加考虑“交易给对方的物品可与对方已有的相应道具叠加”,此处涉及的是程序实现,需要程序判断“交易给对方的物品”能否与目标已有道具叠加,计算出如果交易成功占用空间数。具体怎样实现策划设计时是不考虑的。

但是测试时需要考虑到道具叠加的影响,并把该内容单独拿出来测。增加一个中间量“交易给对方的道具可与目标背包内已有道具叠加的空间数”。

中间量:交易给对方可叠加空间数

A4

B4

中间量:交易后实际占用空间数

A2-A4

B2-B4

那么会形成新的条件组合:

玩家A角度

玩家B角度

A1>=B2

B1>=A2

B2>=A1>=B2-B4

A2>=B1>=A2-A4

A1<B2-B4

B1<A2-A4

注意:从单个玩家角度它的3种条件是相斥的。

形成的组合条件有:

1.         A1>=B2且B1>=A2

2.         A1>=B2且A2>=B1>=A2-A4

3.         A1>=B2且B1<A2-A4

4.         B2>=A1>=B2-B4且B1>=A2

5.         B2>=A1>=B2-B4且A2>=B1>=A2-A4

6.         B2>=A1>=B2-B4且B1<A2-A4

7.         A1<B2-B4且B1>=A2

8.         A1<B2-B4且A2>=B1>=A2-A4

9.         A1<B2-B4且B1<A2-A4

这些组合条件毫无疑问都是合法的,测试时仅需要创造以上测试条件,然后验证各组合条件下,交易执行后的表现。一般来说:1、2、4、5交易会成功。

物品移到交易栏后即不占用任何一方的装备栏的情况似乎也有,具体情况就不讨论了。

结合此处讨论,完善流程图如下:

2008年8月11日

搬家了,普天同庆。

Posted: 11 Aug 2008 10:11 AM CDT

  搬新家,收拾出来看起来还是挺清爽的,可惜众多的书和DVD还得呆在箱子里。这个月预算超支的原因所以书柜不知道还能不能这个月办置,想一想这个月能坚持就坚持吧。

  昨天去小区的别墅区逛了逛,NND~几乎2/3的别墅都荒废着,对的~是荒废不是闲置.....至少5年以上才能荒废成那种规模,看起来反倒有中特别的意境,呵呵~

  晚饭时间的夕阳也比城里看得真切,没有高楼大厦的阻碍视野宽的要命,我开始喜欢乡下的生活了,除了蚊子......

8月书友会─“产品设计or用户体验设计?”

Posted: 10 Aug 2008 11:35 PM CDT

此文已被更正为:http://ucdchina.com/blog/?p=518

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章

  • No Related Posts

8月16日北京研讨:网页游戏后奥运时期营销

Posted: 11 Aug 2008 02:30 AM CDT

    北京奥运会开幕,网页游戏的各项在线数据与此前的变化有什么道理所在,奥运对于网络游戏行业既是挑战,又是给予,从现状看,大部分游戏公司对奥运营销缺乏系统的计划。针对奥运期间的游戏玩家行为有那些好的营销策略?如何在奥运比赛结束后开展有针对行的营销,希望通过一次线下聚会交流共同探讨。

主题:网页游戏后奥运时期营销
时间:8月16日下午两点
地点:北京游艺春秋公司会议室  (待确认)
地址:北京市海淀区黄庄文化艺术大厦B座9层 (地铁海淀黄庄站)
人员:网页游戏QQ群64487932 北京群成员    人数在10人左右,尽量10人以内
形式:随喜制,有思想的出思想,有钱的出钱
流程:1.30-2.00 聚会前的交流    2.00正式开始  一小时主题交流,此后非主题自由交流,试人员参与情况共同觉得交流时长。         
联系人:白马 13146816964  qq:16215901  msn:f95...@hotmail.com
参与确认方式:手机短信  QQ或MSN留言,建议无论是否参与,招呼一声就好。

 

You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
Email Delivery powered by FeedBurner
If you prefer to unsubscribe via postal mail, write to: "game" via 柠檬杀手 in Google Reader, c/o FeedBurner, 20 W Kinzie, 9th Floor, Chicago IL USA 60610

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 12, 2008, 12:37:48 PM8/12/08
to cngame...@googlegroups.com

In Tongues: Richard Garriott on In-Game Languages

Posted: 12 Aug 2008 04:00 AM CDT

To enrich a game world, developers need to ask not how much depth is in that world, but about how much depth the player can participate in. Richard Garriott, creator of Ultima and Tabula Rasa has some pointers on how to give the player more room for participation with an invented game language.

Episodic Adventure Game Site Launches Soon

Posted: 12 Aug 2008 10:58 AM CDT

Touting itself as a "channel of episodic stories," the new website Identifiction opens on October 15th. They are committed to producing weekly, browser-based episodic gaming with heavy story-based episodes that are as immersive and innovative as any television series.

The first game available on the channel is a science-fiction / adventure entitled "Aosphere." It involves the crew of starship called the Icarus (I can't hear about a space ship by that name without thinking of the Babylon 5 storyline, but that's just me...), one of several ships sent out with a mission to find and settle habitable worlds in deep space. The crew is supposed to be in cryogenic suspension during their 22-year voyage. I would expect, in the first episode, that something goes wrong... :)

Two more series are planned in short order, and will be available in multiple languages. Each episode is geared for adult (meaning "grown up") audiences, inexpensive to play, and will be relatively short in length - something you could play through on a lunch break.

If you are interested, there's a beta sign-up available now. You have until September 5th to apply.

I have to admit, I'm intrigued. Intrigued enough that I would like to try it out, but probably not for the beta. I think this a really good chance of being one of many, many gaming start-ups that shrivel up and die within the first two years. It sounds like they have plenty of big dreams and high aspirations, but the question is whether or not they have the professionalism, skill, and marketing expertise to pull it off. However, it also possible that this could turn out to be pretty cool.

Check out Identifiction.

Hat-tip to CasualGameChick for the heads-up.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

麦乳精

Posted: 12 Aug 2008 09:57 AM CDT

    突然想起小时候喝过的一种饮品来了。麦乳精,80年代挺流行的,算补品呢。桶装的居多,也是常见的礼品:今年过年不收礼,收礼只收麦乳精。我记得它泡出来是挺甜的,而我更喜欢直接干吃麦乳精粉。
    后来不知从什么时候,不再吃了,因为不流行了,也就忘掉了。直到2-3年前,看到有买雀巢Milo,尝过发现口味很象麦乳精,只是没那么甜。猜想“麦乳”大概就是Milo的意思。

33子愉快的仲間……

Posted: 12 Aug 2008 08:17 AM CDT

昨&#26202;本來要Y小P,結果把腦内劇場具現化了……腦内YY之勤受亡靈少年×3 99.1:480:778:150:243:2008-08-12-00.jpg:left:0:0::其之一:女王(花名)不小心打破古神社封印,莫名其妙被變成鬼的男娼。靈力不足于是1天需要睡眠近20H。現被&#63;道情報販子包養中……
其之二:嵐曾無數次死于非命,最終輪回被鬼忍愛上并得到救贖的殺人鬼少年。性格温和,跟殺人能力完全不符,非雙重人格。目前是全職太太……
其之三:艾伊(?)跟父親鬧翻帶著家教離家出走的少爺。死于體内惡性病毒爆發,復生靠的也是體内惡性病毒爆發……超主動+牛脾氣把鬼畜家教吃的死死的,要知道那個家教過去是有“女性殺手”之稱的變態鬼畜男。好了……有空繼續Y。

The State of the Casual Games Industry in 2008

Posted: 12 Aug 2008 11:00 AM CDT

As the casual game biz gets more complex, and the mainstream game biz examines complexity - where to now? Notables from PopCap, PlayFirst and Reflexive explain the state of the downloadable PC casual game space.

玩滑梯的事

Posted: 11 Aug 2008 01:08 AM CDT

鲁鲁会爬开始我就带他到小区的游乐场玩滑梯,那时他自己从楼梯爬上去,然后倒过来,脸朝下趴着滑下去,当时之所以选择这样的姿势主要是为了安全,就是在保证宝宝可以独立游戏的同时选择最安全的方法。 后来知道这样可以锻炼宝宝的胸臂力和脖子的力量。 ...

三个障碍

Posted: 12 Aug 2008 06:30 AM CDT

他说,有三个障碍。让我记下来。我记下来了。

第一个障碍:来自内心,仍希望把这些事情当作是一种训练,带着功利(自己创作小说)的目的,追寻这种目的。

第二个障碍:来自外部,理想中的学者出现在现实中,使自己又陷入了一种“执”,执著的想以“完美”和“没有遗憾”,以及“与巨人对话”,作为目标。

第三个障碍:来自虚无的过去,试图将这些事情当作是,重新追寻某种僵化的,被遗忘的“大一统”,“超人”阶层的开头一步。这是最深层次的障碍。
——————

我在深夜看《喧哗与骚动》,第二章,隔壁在放92家有喜事,隔壁如今是周星驰电影周。我在大昆丁的思想里行走,突然我听见不远处有人说话。情绪如同波纹,荡漾我的房中。我拿着书本,从书房走进没开灯的阳台,看到下面隐隐约约有个男人在打电话。语气好像秋雨,扫进阳台的角落,我不得不退后两步,把身体躲藏在阴暗的卧室中(也没开灯)。我继续听。直到这种偷听的兴奋从神经里消散,我才走回明亮的书房,继续斜倚在桌边,靠进去,靠进昆丁的思想。

Madden NFL 09 PSP Entertainment Pack Now Available

Posted: 12 Aug 2008 07:03 AM CDT

Coming off of one of the craziest NFL off-seasons in history, we’re proud to have the best sports franchise of all time, and the best portable football game ever created, available with today’s release of the Madden NFL 09 PSP Entertainment Pack. This is the bundle for true NFL fans…and will be the only place that you’ll be able to purchase the limited edition metallic blue PSP system.

We’re often asked how we determine what is placed in PSP Entertainment Packs - and the answer is simple…sign the biggest game franchises, add an incredible amount of consumer value including videos, Memory Stick Duos, and even PLAYSTATION Network game download vouchers, and combine with the best portable entertainment system available.

Madden NFL 09 PSP Entertainment Pack

The secret to the Entertainment Pack business is ultimately to give to the consumer what they’ve been demanding. With the limited edition Madden NFL 09 PSP Entertainment Pack, we have - and NFL fans are going to love it. Now, if you don’t mind, I’m going to grab my blue PSP and go back to the business of taking my 49ers to a Super Bowl title. And Frank Gore will be MVP. I love this game.

wow公式分析·勘误

Posted: 12 Aug 2008 04:38 AM CDT

昨天对wow公式的分析有错。。。。

wow的伤害减免公式
    伤害减免% = 护甲 / (护甲 + 护甲因素)
带入到伤害公式
    伤害=攻击*(1-护甲/(护甲+护甲因素))
简化一下!
    伤害=攻击*护甲因素/(护甲+护甲因素)
diablo公式
    伤害=atk*atk/(护甲+atk)
我们可以看到,其实是把后面两个atk换成了护甲因素。

为什么要换?
    第一,wow中,各种武器速度差异非常明显。
    而diablo公式的特点是,护甲一定的前提下,快速武器低伤害武器比较吃亏。
    所以必须要换。
    第二,在一定等级下,免伤%是一定的。玩家可以直接在面板上看到。
    玩家有一个非常直观清晰的认识。
    diablo公式,防御效果受到攻击影响,免伤%和免伤点数都是不固定的。

换的问题
    在diablo公式下,伤害和护甲完全可以同步增长。
        10000伤害,10000护甲,那么免伤是50%。
        100000伤害,100000护甲,免伤也是50%。
    减法公式,伤害和护甲也可以同步增长。
        10000伤害,5000护甲,最后伤害是5000。
        100000伤害,50000护甲,最后伤害是50000。
    但在wow公式中,护甲因素是固定的。所以护甲再往上长。免伤比例会不断增加。
    wow经典和tbc的比较
        护甲因素= ((85*护甲等级)+400)
        Level<60时, 护甲等级 = 人物等级
        Level≥60时, 护甲等级 = 人物等级 + 4.5*(人物等级-59)
    在tbc中,为了让护甲有更大的上限,护甲因素公式被放大了。
   
结论
    diablo和wow公式,从免伤的角度上看,其实差不多。
    职业差别,diablo和wow都能做。
    diablo的问题是不够直观。既不是减点,也不是减免%。
    wow在攻击速度差异很大的情况下,护甲的免伤%效果较为一致,但是上限有隐患。

Lucky Day——看了网球赛,意外获得郑洁的护腕

Posted: 12 Aug 2008 08:41 PM CDT

郑洁:一度非常沮丧 观众支持助我扭转劣势

郑洁:艰难获胜让我更自信 一日双赛体能没问题

西西,新闻真是快~~~~~比俺写得快多了,哈哈~~~~~

第一局特别艰苦,大概打了近2小时,打到6:6抢七,最后以7:9输掉。大家都很惋惜。

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

日本印象

Posted: 12 Aug 2008 05:28 AM CDT

7号就回到上海了,正好赶上8号的奥运会开幕式。什么都没误。

在日本停留了短短的几天,只观其表,不知其本质。但还是有前往异国他乡,感受另一个民族的感官感受。

下面就来说一说日本留给我的几大强烈印象:

 

首当其冲是干净,在去之前就听到看到很多评论说日本是如何如何干净,一落地,就感受到了。“垃圾不落地”成为每一个日本人的基本原则。没有人乱扔垃圾,没有人随处抽烟,垃圾箱分类细致,我尝试着往垃圾箱里面看,竟然也很干净,在瓶类收集箱里只有各式各样的瓶子,罐子。空气很纯净,衣服鞋子没有灰尘泥土的痕迹。抬头看天,很蓝,非常蓝。

 

当然,由于空气清澈,导致了日本带给我的第二强烈感受--日照强烈。太阳也像日本人的工作态度一样,异常认真,非常卖力,不遗余力,淋漓尽致的把烫人的光撒在我身上,我会觉得我离太阳很近很近,灼热的空气笼罩,没有藏身之处。并且紫外线强烈,非常轻易的就把认真涂抹防晒油的我给晒黑了。

 

第三感受--人很亲切。不管之前对于日本这样一个民族,这样一个国度有没有好印象,现在,我对于日本人的印象是有礼貌,有素质,并且时时给人温暖。不管走到哪里,吃饭,问路,购物。。。。你遇到的人都会微笑并且耐心的听你说。他可能听不懂的日文,或是他本身不大会的英文或中文。但是他不会干脆不听,或是直接告诉你他不知道,一般情况下,他会努力的帮助你解决你的问题,哪怕是比手画脚,或是写字画画。在电梯或是洗手间相遇,会很自然的点头微笑。尤其在温泉旅馆,家的感觉更加浓厚。

 

第四--日本规矩很多,但是却看不到管理人们执行规矩的人,大多数都是靠自觉。在街头,有专门的吸烟处,人们一般就不会在没有标志的地方吸烟;过马路秩序井然,没有交通协管员,小路口人等车,车等人;在商场里没有人吃东西,即便拿在手上,也只是拿着,我不当心吃了一口,被朋友好心的提醒了;日本是右向驾驶,所以左右观念和我们是反的,你可以在任何有电梯的地方看到左侧站一排,而右侧空出,会有急着赶路的人快速通过;干什么都排队,不管大人小孩老年人,非常习惯性的遵守先来后到;特怕影响别人,地铁(他们叫电车)里人们都轻声细语,没有人打手机。

 

第五--日本人特敬业。
我们的巴士司机,65岁了,每天上车之前会把我们摆在车边的行李按照大小形状依次摆放在行李箱,由于要摆得好,所以天天看他钻到行李箱里面去,下车的时候也是一样,以至于回到上海在浦东机场我们习惯性的把箱子放在车边就上车,忽然醒悟发现并没有人会管理你的行李箱。


我们的导游,33岁,女生。从上车开始就站着讲解,不间断,不管多长的路,不坐下,以至于我们都非常佩服她的体力。无论何时,无论多累,都一脸灿烂的笑容,帮我们解决着各种各样稀奇古怪的问题。包括完成我们的购物计划。


在迪斯尼,更是感受到人们一种童话般的热情。从停车场开始,到游乐设施,工作人员都穿着统一的服装,大声的招呼着,一脸可爱的表情,用着卡哇伊的动作。他们一个个被晒的通红,工作服被汗打湿了,可是动作,声音真的很感染到周围的人。迪斯尼的好玩倒是没有给我留下特别深刻的印象,反倒是里面的那些工作人员让我记忆深刻。

 

第六--交通发达。

不说那时速500+快的离谱的新干线,就说和我们上海一样的城市铁路交通吧。在上海叫“地铁”,在日本叫“电车”。覆盖全国,站在任何一个站台看地图,轨道交通呈网状---是蜘蛛网的网。也就是说,你可以坐电车到任何你想要到的地方的附近。高速到处都是,动不动开车就上了高速。但是日本出租车暴贵,听说起步费是660日币,所以在街上也很少看到出租车和站在路边打车的人。

上海的地铁我很少坐,因为太多线路我搞不清楚几号线转几号线,日本的电车线路图看着我就晕了,可是好像他们有一种很人性化的设计哦,就是人们的手机可以用来查询,从一站到另一站怎么坐车,怎么转车,然后你看着图表上的价钱在机器里面买票就可以了。这个还是很让我惊讶的。

 

第七--现代化与古代化的碰撞

东京科技,大阪时尚,箱根和伊豆留给我的感觉是---《阿信》,假如你看过《阿信》,你应该知道我所指的是很古老很传统的感觉。人们换上房间里准备的浴衣,到温泉池去泡个温泉,走出宾馆,去逛逛附近的小店。我完全没有办法把穿着日式传统浴衣的自己和东京这样一个会在酷暑里看到西装革履的年轻人聚集在写字楼下的城市联系在一起。短短几天,小小的日本,居然给人如此强烈的冲突感。

 

第八--什么都小小的

刚才说到,日本本来就小小的,什么都小,据说在早年间,日本人平均身高只有1.41米。会不会是这个缘故导致所有的房子都设计的好小好小,尤其是箱根。但是听导游说真正的原因是早年前天皇的房子盖在这里,为了表达对天皇的尊重,人们的房子都低于天皇的房子。可是在我的观点,那也太小了吧,姚明去了可怎么住。

我们刚到日本的第一天,我着实吃惊,房间小到我打开行李箱走路就要学习刘翔,不停的跨越,在国内跑过那么多城市,住过那么多宾馆,真没见过,应该算是日本特色--寸土寸金吧。

 

第九--日本人英文不好并且被很大程度的日化

在日本英文不是万能的,在与国际接轨的今天,这很难想象。现在年轻人都有英文课,我从来以为不管在任何地方,简单日常的英文都是可以对付日常情况的。这次给我上了一课,大多数的日本人,对于英文都不在行,即便少数听得英文的,他的发音也会让你搞不大清楚他说的究竟是english么,还是日文。

比如“disneyland(迪斯尼)”会念成“迪兹尼烂斗”(我按照发音用中文写的),“toilet”念成“托依类”哈哈哈哈。当然因为很多日语其实都是舶来品,中文英文都可以找到自己的影子。在街上,你不会念,但你一定看得懂很多很多。

 

想要在日本和人沟通,开头要先说“粟米马赛”

想要问价钱,直接指着你要的东西说“以哭啦”

结束了,笑着对人家说一声“阿里嘎多”

 

第十--物质极大的丰富,购物天堂

去之前就已经搜集了很多关于日本可以shopping的东西,谁想时间根本不够我去好好购物。好多购物计划没有完成。却是让我知道了其实日本值得买的远不止这些。很多稀奇古怪的东西,很多好用实惠的化妆品,好多漂亮但是不贵的衣服,还有让人眼睛发亮的名牌。

相对于日本国民收入,很多我们望尘莫及的名牌对于他们并不是神话般存在的,所以在日本,GUCCI,LV更是比上海还要夸张的满街都是。

东京的池袋,新宿,涉谷;大阪的心斋桥,机场的免税店,到处都是花钱的好地方,边刷着卡边连声感叹道:有钱真好啊。

 

第十一--物价

矿泉水110,果汁190左右,汽油低标180,高标190,哈根达斯300左右(便宜啊),一杯牛奶230,小小支优酪乳160,一碗乌冬面880,一盒七星香烟300,明治杏仁巧克力190。。。。。。。。。。

有的物价很贵,可是有的又比国内便宜。

化妆品比较便宜,但是国内大家比较看好的高丝雪肌精,还有网上的药妆排行榜在日本药妆普遍不是好的产品。像之前我上网查到网友建议一定要买的JUJU精华液,药妆店员告诉我并不好用,雪肌精也是放在货架上而不是像高级化妆品一样放在专柜里。

美肌一族面膜和我爱用的KOSE盒装面膜都被告知属于just so so产品。现在才知道,在日本所谓高档的化妆品是我们根本没看到过的。不过shiseido,kanebo,kose还是好的品牌。

在国内买得到的shiseido  anessa防晒在日本还是口碑很好的。我买回来的和专柜价钱相比确实便宜不少哦。

 

第十二--老年人的倔强

最后来说说日本的老年人。在社会工作中,可以看到不少长者。像是我们的司机,65岁,他要到70岁退休,据说退休之后每个月可以领到170000日币的退休金哦。

日本的老者身体貌似都很硬朗,他们的退休年龄普遍晚,他们有一点很值得称赞,那就是既然他们在工作,那么属于自己的那一份工作就自己完成,绝不会依赖卖老,并且会很认真的去完成。很让人感动并且值得尊敬。

在日本的电车,看不到年轻人给长者让座,据说是长者并不觉得自己需要别人照顾和体恤,自己的身体还硬朗,假如你让座给他,他会不开心的,潜台词:我有那么老么??

这一点和中国倒是不大一样,在我们这里,假如车上来了老年人,你最好尽快把自己的位子让给他,免得领略她扶腰又捶背的表演,接受她满眼”我是老年人,你怎么不让位子给我”的灼热目光的考验。

 

回头看看,一口气写了真不少,先写这么多,想到什么再补充。

照片还没有来得及整理。尽快整理了发上来。

我有点不喜欢诺基亚了!

Posted: 12 Aug 2008 03:46 AM CDT

这两天不知道怎么了,本本刚刚修好。N81又来劲了,完全不能用了【俗称:棍掉了】。一开机就傻傻的白屏状态!于是,特意腾出时间去客服中心寻求帮助,不了结果令我有些失望。

 

简单的说说过程吧:

 

早上直奔第一家NOKIA的客服中心,因为觉得那里应该能解决。进了门看到墙上的NOKIA的标志,竟然掉下去一个N字,心想看来要麻烦。【个人经验告诉我,一般发生这种情况,大部分表明这个店的工作人员态度会有点傲慢并且有点懒。】果不其然,在等候的过程中看到一位大哥询问一些事情,工作人员的回答很NB。这里就不多说了,因为没涉及我的维修过程。等到接待我了,客服人员听了我对机器问题的介绍,礼貌了告诉我。“对不起,我们这里维修不了。你到第二家NOKIA客服中心那里维修。”【老大!我要知道你这里维修不了就不来了。而且我是前一天打了咨询电话的!告诉我拿来看看,明摆着费我油费。】算了,赶紧去第二家吧!

 

来到第二家NOKIA客服中心,环境和工作人员服务态度都还可以,客服人员检查了我的机器,说等半小时后取机器。【原因好像是软件方面的问题造成的,需要重新刷机看看。如果不行就要返厂维修!】等了漫长的半个多小时,客服人员将我的N81递到我的手中,告诉我系统弄好了。我高兴极了,终于没白等。于是好好的检查了一下,也许是上天的眷顾,我按了一下照相功能。【系统出现了令我吃惊的文字!“照相/摄像 此功能不被支持!”】我马上将手机拿给客服人员看,客服人员也用惊人的速度告诉我,这个原因是由于手机硬件问题造成的,需要拆机维修。【我只能先在内心中用了一个“KAO”字,表达我的心情!明摆着耍我吧,给我机器时怎么不告诉我,等我发现了问你们时候才告诉我呀!我要是开车走了,是不是还要我再来一趟呀!】于是,我说修修要多长时间呀?客服人员告诉我。对不起,我们这里没有配件,你去第三家的NOKIA客服中心问问吧,他们那里应该有。【我X,这也叫NOKIA客服中心,啥东西都没有也敢接维修的活。】不多说了,没工夫和你们废话了,先修好手机第一位。

 

抱着一颗“希望之心”来到了第三家NOKIA客服中心。等待维修的人还不少,等了一会客服人员就接待了我,正如我预料的一样。客服人员看到手机的问题现象之后,告诉我!“你稍等一下,我问问维修师傅是什么问题造成的。”【看着客服人员远去的背影,我的心情已经无法形容了。】不一会,客服人员就回来了。“对不起,先生!你这个问题是由于手机硬件问题造成的,需要拆机维修!不过目前我们这里暂时缺少维修的配件,所以你先登个记。等有配件了我们会和你联系!”【咔嚓!我犹如遭到了晴天霹雳,这是什么世道呀!拿着用户当猴耍了!】哎!耐着性子登个记吧,于是问了一下需要多长时间才会有配件!客服人员回答很NB,现在不是奥运期间吗,时间可能会长点,不太好说。可能半个月或者更长吧!【这个也和奥运结合起来我服了!我还真不知道奥运还限制这个。】


没办法!只好带着手机先回来了!系统是维修好了,不过照相功能现在还再等“重生”。让我为了和谐社会做牺牲吧!等!等!等!

 

跑了三家NOKIA客服中心,总共用了半天的时间!【一寸光阴一寸金!我想到了这句话】虽然是保修期内不用付费,不过也没这么玩的。今后还不如花钱找哥们的朋友修了,服务水平绝对一流!不过,现在我还是抱着一些希望,希望NOKIA能做到它广告中所说的“以人为本”而不是空头支票!

[转载]《大话西游Ol》制作全过程

Posted: 12 Aug 2008 01:24 AM CDT

作者:梁宇翀

  谈起《大话西游(专区) Online》,得从六年前的网络游戏《天下》说起。

  2000年1月,由我的两位朋友吴锡桑(Fishman)、陈仲文(Seven)投资(后来我也投了一部分),我以我于1997年底在中山大学成立的天下创作室(制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》(1997~1998)以及《天下》(1998~))为核心团队,成立广州天夏科技有限公司,开始研发国内第一款大型网络游戏《天下》。当时,我是公司以及团队的负责人,徐康(Ten)是主程序,胡志辉(Yuxin)是主策划。2000年6月,《天下》进入内部测试(详细)阶段。7月中,正式对外开放。其间,引起广州网易负责人周卓林(Wing)的注意,并到天夏公司参观。11月19日,丁磊亲自到天夏公司参观,由于丁磊想做网络游戏的梦想(专区)由来已久,所以当天决定对天夏进行全盘收购。收购过程很长,直到2001年3月,网易终于完成了对天夏的收购,我原来的两位投资人吴锡桑、陈仲文离开了天夏公司另谋发展,而我也正式由天夏公司加入了网易。

  网易公司自主研发的第一款游戏就是由我负责制作的《大话西游 Online》。谈起《大话西游 Online》,首先得感谢两个人。一位是丁磊,由于他的远见,为网易选择了网络游戏这条宽广大道;由于他的决心,收购天夏公司组成网易游戏制作班底,并一直给予极大的支持。另一位是李康(大猫猫),由于当时《石器(专区)时代》的火爆,他提出了制作回合制《大话西游 Online》的构想。

  在网易游戏制作团队中,我是整个团队的负责人,而徐康、胡志辉分别担任主程序、主策划。刚开始的时候,我们期望参考《仙剑(专题 游戏画面)奇侠传》、《轩辕剑(专区 截图)》、《UO》开发一套唐代武侠神怪类型的写实版即时制游戏《天下Ⅱ》。谈到《UO(网络创世纪)》,这款世界上最早的网络游戏,是EA(电子艺界)属下ORIGIN公司1997年的产品,而我们大陆当时还停留在文字MUD的时代。即使是2001年,我们在制作使我们引以为豪的《大话西游 Online》时,面对四年前的大哥大《UO》精美的美术画面、精彩的换装系统、完美的游戏架构,我们无可奈何地意识到,尽管我们可以设计出国内第一流的网络游戏,但是比起《UO》而言,我们的差距还是太远太远了。

  刚开始时,我们计划开发写实版即时制游戏《天下Ⅱ》,直至2001年2月9日,由于李康提出制作回合制《大话西游 Online》的构想,我、李康、各部门的负责人,及几位专门玩过《石器时代(专区)》的同事,大家一起开会讨论这件事情。会议中大家认为《大话西游》是当时网络上最流行的元素,符合年青人的胃口,容易吸引女孩子;而西游记有丰富的情节,有九九八十一难,丰富的剧情延伸,容易做成阶段性产品;并且由于当时《石器时代》的成功,最后大家达成制作回合制《大话西游 Online》的方案。不过可惜由于美术经验、开发时间、光盘容量等原因,没有办法实现象《UO》那样灵活的换装系统。

 

    3月,胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺(网易BD)开始准备《大话西游 Online》玩法创意部分。先是大家开会讨论有哪些方面的玩法,然后每人各自分配些主题去想,充分准备好之后,大家再集中讲解讨论。玩法创意讲解讨论会开始时,我们六人在会议室中,每天上班开始,大家竖起耳朵听当事人详细讲解,然后便是激烈的讨论甚至争吵,一晃一天就过去了,然后第二天又继续。如此持续了一个星期,把创意都讨论得七七八八了,最后各自回去按讨论结果完善文档。

  本来构思玩法创意就不容易,不光要对业内各类产品了如指掌,还得对市场、玩家有充分的了解,最关键还得有创新的思维火花。然而融合各种创意的难度更超乎想象,策划部门经常为了某个设定去修正已经做好的内容,而且因为赶进度的缘故,部分创意只能延后推出。因此,在《大话西游 Online》上市的时候,玩家们还能看到不少缺乏对应玩法的属性摆设在界面中。经过玩法形成、玩法过滤、玩法更改的不断轮回,策划部门经过八个多月的努力,终于形成了具有大话特色的门派设定、帮派玩法、抓鬼任务、任务链、阵法、师门任务、商人设定、二十八星宿、挖宝任务等经典玩法。

  我们之前制作《天下》的时候,注意到任务很受玩家们的欢迎,而在单机版角色扮演游戏(RPG)中,剧情故事是游戏的灵魂之所在(例如《仙剑奇侠(专区)(专题 游戏画面)》),所以我们创造性地为《大话西游 Online》加入了大型剧情任务系统,其体系非常庞大,花费了文案人员七个月的时间,剧情以唐僧、至尊(专题 截图 搜狗 说吧)宝(孙悟空)、猪八戒、沙僧、白龙马为主体,演绎了一段段凄美的爱情故事。

  制作一款游戏,就象拍一部电影一样,策划部门是最关键的。它不仅决定了一款游戏的灵魂,并且还要同其它部门如程序、美术之间沟通,是一个必不可缺的桥梁。正是兵马未动,粮草先行。策划工作一旦开始,接下来要做的文档就象大海一样涌来。策划文档如:特色说明、基本设定、门派技能设定、人物数值设定、各类玩法设定、各类任务设定、操作流程、帮助系统、人物对话表、剧本故事编写、场景(城市/野外/门派/室内)图量及说明、人物(主角/NPC/怪物/宠物)图量及说明、肖像图量及说明、道具图量及说明、法术图量及说明、界面要求及流程、音乐音效表……

  在《大话西游 Online》中,我们做了许多前人未有的大胆尝试。例如在客户端表现形式上,我们采用了IE内嵌的界面方案,希望可以把游戏中任何一个窗口放到桌面任何一个地方,玩家可以一边玩游戏,一边聊QQ、去聊天室,一边看网页、上论坛……同时,游戏能够及时、轻易地使用基于IE的各种最新技术,例如FLASH等等。由于网易的社区、聊天室做得非常好,而《大话西游 Online》是回合制游戏,决定了玩家即使在战斗中,也会有大量的时间可以聊天交友,如果说游戏娱乐是首要因素,那么社区交友即成为其第二重要因素。由于我们发现聊天的文字在主画面中显示,会造成主画面比较凌乱,显得很花,所以我们创造性地把聊天窗口置于游戏主画面(640×480)之外。

  在美术场景画面上,我们放弃了以往拼接图素的做法,而采用PHOTOSHOP软件制作整张JPEG格式的地图,正因如此,《大话西游 Online》画面过渡非常自然,效果非常精美。《大话西游 Online》中不少场景整图尺寸非常大,有些高达25个标准屏幕,但是我们客户端技术上可以在1秒之内调出并切换场景地图,而当时单机游戏同样的做法,所需时间是我们的许多倍。《大话西游 Online》的美术图量非常大,仅仅是一个长安城,就相当于一款单机游戏的图量,尽管是2D游戏,但其容量却可以通过压缩技术控制在一张CD光盘之内,而当时一些单机游戏光盘容量高达几张CD。

 

  网络游戏软件设计,是非常复杂的软件工程,其涉及到的不仅仅是程序部门,还有策划部门、美术部门。更奇特的是,它还是一个永远做不完的软件工程,需要不断地需要根据市场、玩家的需求进行更新。而在产品运营时,所涉及的部门又有运营、网站、市场、渠道、客服等等。无论是网络游戏的开发,还是运营,都需要整个团队的力量,没有任何一个人可以强到只手空拳做完所有的事情,没有团队精神是绝对做不出好产品的。并且,无论是开发,或者运营,任何一个环节出现问题,都有可能给整个产品带来灭顶之灾。《大话西游 Online》成功的背后有太多为此付出血汗的同事和朋友。团队精神讲的就是精诚合作,一个人提出问题,大家坐下来一起讨论。当然讨论的时候也会有正反方,争吵得很激烈,我站在一个制作人的位置就是要将大家的意见归纳总结。

  我们对《大话西游 Online》的要求很高,创新的地方也很多,这就为程序部门带来了非常大的压力。程序部门首先要解决产品所涉及的技术难点,然后还要花费巨大的精力把产品实现出来。而事实上,《大话西游 Online》程序部门(分为服务器端、客户端两块)刚开始时的人数并不多,所以长期以来一直处于高负荷的运转之下。

  网易一直以来是一家以技术见长的互联网公司,这与丁磊对技术的偏好有很大的关系。《大话西游 Online》客户端技术很强,同样,服务器端技术也非常强,早在我们开发即时制的《天下》时,就记录有单台服务器支持1000位玩家同时在线的数据;而尽管《大话西游 Online》是回合制的,但在《大话西游 Online Ⅱ》时,就记录有单台服务器支持3500位玩家同时在线的数据。而当时,不少国外游戏单台服务器只能支持几百人同时在线,并且这些服务器硬件要求还挺高的。

  玩家们在刚接触一款网络游戏时,大多数的情况下,会先以美术画面来决定是否尝试去玩这款游戏,在刚开始这一段很短的时间内,美术做得好否成为关键之处;之后一段时间内,程序是否稳定就上升为关键点,如果程序老是出问题,会给玩家带来很多麻烦,并且玩家也会因为BUG太多而放弃这款游戏;在之后一段非常长的时间内,策划则变成了最关键之处,玩家能在该款游戏里停留多久,就看这款游戏是否好玩。

  我们制作《天下》的时候,少得可怜的四位美术没有一位之前有过任何游戏制作经验。而在制作《大话西游 Online》时,美术部门几乎占据了整个游戏开发团队人数的一半,而且几乎每一位在游戏行业中都有着非常丰富的经验。美术部门由周云担任主美术,刘祺担任美术指导。三维建筑方面,由高玉昆担任组长,组员有:蒋建乐, 裘俊, 陈昭华, 吴剑瑾。三维人物方面,由陈由金担任组长,组员有:王翔、唐帮见、王灵、黄丽华。二维美术方面,由唐自银担任组长,组员有:鲍希勤、蒋曲、龚建国、李裕德、彭福花、邱函芳、姜涛。直到今天,我还很欣慰当年能为网易招揽到这样一群美术人才,他们很早就进入了游戏开发行业,在早年低工资、高压力的环境下,为了对游戏行业的兴趣与热爱,无怨无悔,而在制作《大话西游 Online》时,他们就象一群猛龙,回到了辽阔的大海。我在制作《天下》时,曾经编写过服务器端的底层核心代码,以及完成不少游戏世界的功能,然而在开发《大话西游 Online》的时候,我就再也没有余力去写程序了,而是把所有精力用于跟进开发各方面的大大小小事情之中,小心翼翼,如履薄冰。由于美术部门同事们不光在工作上努力自觉,而且个个在专业上都是精兵强将,故自开发《大话西游 Online》以来,我基本上没有为美术操过太多的心。

  《大话西游 Online》程序部门服务器端小组,由徐康负责,其小组原有夏科艺、曾国斌两人。不久,黄可为(YY)、詹钟晖(DingDang)也加入了服务器端小组。之前我们制作文字MUD游戏时,黄可为就常与我们一起进行探讨、研究,在制作《天下》时,也为我们提供过不少的建议及帮助。黄可为在《大话西游 Online》中负责了服务器端底层,以及数据库方面的工作。詹钟晖是网易的老员工,在收购天夏公司时,作为网易技术方面,与肖海彤(广州网易负责人,天夏收购案丁磊委托的把关人)验收过《天下》的源代码。詹钟晖在《大话西游 Online》中负责了服务器端底层的工作。此外,陈舟、候刚也曾经参与过《大话西游 Online》服务器端部分的开发。

  《大话西游 Online》程序部门客户端小组刚开始时只有三人:古越、梁明亮、吴云洋。梁明亮是一位基础扎实、热衷钻研、工作主动的小伙子。吴云洋(云风)之前在我们制作《天下》时,就兼职帮我们编写过客户端引擎,以及一些程序片段。吴云洋是我所见过的一位非常奇特的小伙子:非计算机专业,却对编程有极丰富的经验;大学尚未毕业,就对客户端及引擎研究非常深入;总是精力旺盛,似乎让人感觉不需要休息;一边网上聊天,还能一边写程序。此外,郭斌、刘国斌、詹东(北京网易)、黄东海也曾经参与过《大话西游 Online》客户端部分的开发。

  刚开始的时候,《大话西游 Online》策划部门只有胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺五人,4、5月间周卓林、何子艺因私人原因离开了。而这之后,李康、黄华又开始兼负一些市场方面的工作,策划人手进入一个真空期,这个现象直到周子逾、韦青、刘铁、魏剑鸿的先后入职,才逐渐得以缓解。

  在《大话西游 Online》开始有东西可以测试时,QA小组就建立起来了,由侯燕担任组长。有些组员还曾经是《天下》的老玩家:赖静斌、魏剑鹏、周治非、邱玢、王金坂。

  11月,《大话西游 Online》开始招聘(更多 17173招聘)游戏管理员(GM),并于16日开始外部测试。12月,第一批GM(计22位,分成三组:王金坂、诸周辉、崔惠文、黄燕军、陈晓莉、裘圆圆、林月凤;李少荣、李嘉燕、甄艳仪、张燕珍、李隽蔚、葛楠、吴姗姗、陈燕丽;徐波、张美霞、曾晶、彭美芳、黄如姣、袁穗萍、刘学鹏)开始入职,并且于月底进行考核。GM小组由胡志辉兼管,由侯燕担任组长。

  12月29日,网易公司在北京正式发布《大话西游 Online》,周星驰作为游戏形象代言人,为《大话西游 Online》产品揭幕。接着,网易公司还先后在上海、广州两地举办产品首卖会。此时,《大话西游 Online》客户端光盘由智冠公司总代理,同时网易公司发行网易卡,作为《大话西游 Online》的主要付费手段。至今为止,我手上还珍藏着网易发行的第一套网易卡。

  在我们开发《大话西游 Online》的2001年间,我们为《大话西游 Online》的未来描绘了一幅非常美好的蓝图,寄予它深切的厚望。由于我们采用了IE内嵌的界面方案,尽管看起来其前景不错,但是由于IE本身稳定性、兼容性欠佳,造成玩家需要升级IE版本才可以正常显示界面,并且在游戏过程中会出现突然跳出的现象,造成了非常大的玩家流失。而我们一开始对产品的期望过高,但毕竟是一个人数是原来两三倍的团队,员工之间需要充分地磨合,开发时间只有不足一年时间,在技术、策划、市场、美术方面都存在或大或小的问题,所以《大话西游 Online》的效果远远不如我们之前预期的好。但是无论如何,《大话西游 Online》为网易游戏开发团队积累了丰富的经验和教训,也为网易后面的两款游戏《大话西游 Online Ⅱ》、《梦幻西游(专区 下载 注册) Online》打下了坚实的基础。后来,在《大话西游 Online》美术的基础上,重写客户端,修改及精简了策划案,演变成为《大话西游 Online Ⅱ》;在《大话西游 Online》策划案的基础上,更换了所有的美术资源,发展成为《梦幻西游 Online》。

特别的你

Posted: 12 Aug 2008 02:22 AM CDT


    等待wlk的日子是无聊的。公司里很多同事都开始玩以前的单机游戏解闷。最近比较流行的一个是恶魔城·月下夜想曲。
    月下的正常流程只有几个小时而已,不过我们测试部的同事却捧着psp玩了好几天,为啥?刷装备!这实在是令人佩服,大家开玩笑说,他在网络游里面当farmer还不够,玩个单机都要farm。
    不过转念一想,以前单机游戏的时代,收集游戏中的各种隐藏要素,也是非常重要的一个话题。拿月下来说,如果你不知道怎么出城,甚至连真空手里剑都不知道,必然会被睁大眼睛的高手鄙视:你这也叫玩过月下???
    在收集方面,任天堂可算是深喑此道。“口袋妖怪”系列不断的复刻,扩展。在gb,gba,nds上有各种版本,是任天堂销量最好的游戏。它的口号是“收集、养成、交换、追加”。   
    单机游戏的收集要素层出不穷,最近又有了新的突破——xbox的“成就系统”。每个xbox游戏中,都有各种各样的成就让你去收集,还可以让你的朋友看到。
    “成就系统”被广泛应用,qq的各种游戏标记,也可以看成是“成就系统”的变体。不过最引人瞩目的还是,暴雪的成就系统。
    暴雪不光在wlk中加入了成就。而且在diablo3、sc2中也会引入成就系统,这些成就将记录在batllenet中,和你的朋友分享。
    如此看来,收集要素实在是遍布游戏业界的各个角落。
    轰轰烈烈的成就运动,让我想起一句话,“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。”这话被大话3(现在是天下2)的主策划天佑引用过,用来说明网络游戏中玩家的追求。
    我觉得还可以再发展一下。
   
    我们回到现实生活中来。每个人家里,都会有些东西,保存着你的记忆。
    最常见的,照片。记录着你的足迹和欢乐时光。
    另一些东西则更为隐私;一个小灯,那是你备考时苦读的陪伴;一张电影票,那是你们初次约会的留念。   
    这些东西,得来都还算简单。而另一些东西,却显得来之不易。

    还记得小时候,贴在墙上的奖状吧?或者,一个球拍,那是公司乒乓球赛的奖品。这些东西,是唯一属于你的骄傲。
    成年的路总是显得跟孤独,因为很少有人给我们发奖品了。太少人给你肯定,除了你自己。
    还好,我们有自己的爱好。
    我家里总是有一大盒的游戏光碟。
    其实这些游戏,我已经绝少的玩过。
    但当我的朋友来到的时候,我可以把它们拿出来,“如数家珍”,这可是个超级经典的游戏口牙!
    如果一个人号称自己是超级游戏迷,却没有这样的收藏,你会相信他真的喜欢游戏么?
    一个人有爱好,就会有收藏;有功绩,也会有收藏。
    收藏意味着什么?

    在公司,我们总是一本正经,人们看到你公事公办、有的时候狐假虎威;甚至有点小偷懒。
    这可真是一个乏味的人啊。
    有一天,我到你的家里做客。
    你的家里种着花草,柜子里放着几瓶红酒。翻开桌子上的相册,这里竟然有你小时候的照片,一个痛哭流涕的小男孩!
    “你家可真是很不错啊!”
    你站在一边傻笑。
   
    收藏是什么?
    收藏是知识;收藏意味着,你懂游戏,你懂花草,你懂摄影。
    收藏是能力;收藏意味着,你花费了时间精力财力,去获取它。
    收藏是品位;收藏意味着,你选择了它而没有选择其他藏品,你的品位独特。
    收藏是性格;收藏,是回忆;收藏,是你。
    每种收藏都是你的一面,所有的收藏加起来,就是一个五光十色的你。
   
    这似乎扯得太远了。
    天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。
    利、是大方向,不可动摇。
    这个月的薪水到帐了。第二天,你去买了一双球鞋,我去买了一个鼠标。
    我们是不同的。
   
    现在的网络游戏,和上班也差不多了。
    farm也好,挂机也好,代练也好。都是为了更高的等级,更好的装备。
    这个过程中,会有惊喜,会有挫折,会有挑战。
    但这些情感,都随着时间的流逝而黯淡消逝。
    慢慢的,我们只看到了更多更好更强。为了棍子上的胡萝卜而疲于奔命了。
    在现实生活中,你至少还有一个家。
    家里保存着你的过去。保存着你的情感。
    在奔波之余,享受一丝宁静。
   
    回过头来。
    收集是什么?成就系统是什么?
    是目标,是照片,更是情感的记忆。
    是游戏中,特别的你。 

我国网络游戏产业即将步入并购高峰期

Posted: 12 Aug 2008 01:40 AM CDT

   上周在美国上市的中国网游概念股主要呈现涨跌互现,震荡上行格局。“并购”成了中国网游概念股的热门词汇,九城、盛大业近期都有并购传闻传出。这也从侧面表明了网游业即将步入并购高峰。


  股价震荡上行成大趋势

  上周,美国纳斯达克指数总体呈现冲高回落的走势,而中国网游概念股则与其相反,大多呈震荡上行格局。受季报和并购传闻影响,搜狐和巨人网络成了上周中国网游概念股中最引人瞩目的两支股票。


  7月28日,搜狐公布了今年二季度财报。财报显示,搜狐二季度总收入达到1.02亿美元,比上年同期增长162%。在网游部分,搜狐在线游戏收入达到4790万美元,比去年同期增长11.5倍,比上一季度增长17%。摩根斯坦利预计,按网络游戏营收计算,搜狐今年在中国网络游戏市场能进入前八位。基于良好的业绩,摩根大通等多家机构都把搜狐目标价提高到100美元以上。


  巨人网络在上周则有收购传闻传出,业界流传说巨人网络将斥巨资收购久游网,但巨人网络和久游网都否认了这一消息。疑是受此消息影响,上周三巨人网络股价暴跌1.04美元,跌幅达10.36%,股价创52周新低下,全周巨人网络股价下跌0.95美元,跌幅达9.34%。


  “并购”已成网游行业热门词汇

  最近一段时间,“并购”已经成为网游行业的热门词汇,除了前文提到的巨人网络的收购传闻外,近日,第九城市(企业库论坛)总裁陈晓薇表示,九城目前已拥有近3亿美元现金,正计划在一年内快速收购游戏研发公司,将主营业务从单纯的游戏代理扩展到自主研发领域。


  来自中国互联网数据中心的预测显示,今年我国网络游戏市场规模将达130.2亿元,
但最大的网游厂商所占的市场份额不超过16%。在目前国内网游产业竞争呈胶着状态,各个网游企业为了继续巩固自己所占有的市场份额或者缩短与竞争对手的差距,在手头资金较为充裕的情况下,并购已经成为多数网游企业做大做强的一条捷径。


  并购有助我国网游产业升级

  在我国网游行业目前所处情况下,通过并购,将有助于我国网游产业得到升级。我国网游行业眼下主要有两大问题,一是研发能力缺乏,游戏内容同质化严重。我国的网络游戏同质化问题严重,在研发中没有体现出太多的创新精神。例如,久游网的《劲舞团》取得了成功,一大批同质产品就接着出现。随着网络游戏研发能力的重要性日益凸显,而通过收购优秀的网络游戏开发商,是最快的增强企业研发能力的方式。易观国际预测,网络游戏行业将会发生更多的大的厂商投资或者小的工作室的案例。新兴的网络游戏开发商和运营商之间的并购也可能会发生。而网络游戏厂商首选的并购对象,绝大部分将会是具备创新精神和技术研发能力的小型工作室。


  二是游戏人才匮乏。有数据显示2007年全国游戏人才缺口高达60万,在2008年此缺口将继续扩大,达到100万。人才的稀缺直接导致了当前网络游戏同质化趋势明显。而通过并购的方式,我国网游企业能够迅速增强企业实力,将大量的游戏人才集中起来,形成“集团优势”。这无论是对网络游戏的研发,还是网络游戏的运营都大有裨益。


  如果解决了这两个问题,我国的网游产业将得到跨跃式发展。通过并购的方式,我国的网游企业在产品研发上和人才储备上都会更上一层楼,整个网游产业将得以升级,那么中国网游概念股也将直接受益!

江西南昌市网吧资料

Posted: 12 Aug 2008 12:53 AM CDT

想要广东省网吧资料的可以找我!

老康教你做游戏(TASpring代码分析)

Posted: 05 Aug 2008 02:12 AM CDT


 

这篇文章的目的为大家介绍一个很好的3d游戏开源项目TAspring,大家自己从网上下载并编译,他可以在windows,和linux下流畅的运行啊。

 源码下载地址:http://buildbot.no-ip.org/~buildbot/spring

你也可以从SVN去获取他的源码https://spring.clan-sy.com/svn/spring

这是该游戏的截图:


 

制作一款商业游戏需要的技能很恐怖,

1,3d建模的处理

2,骨骼动画的处理

3,图形底层库的熟悉(包括OpenGL,SDL)

4,图像引擎

4, 界面脚本技术(主要是对界面脚本引擎的制作,和对脚本本身的编写)

5,AI系统技术(AI 引擎的制作,和AI脚本的编写) 。。。。 我个人认为这个最可怕

6,系统状态机(鼠标事件,碰触事件,等等的事件处理)

7,物理引擎

 

我将在往后的文章通过对TAspring代码的解读中一一涉及讨论这些技术。

首先,我是菜鸟,希望有高手指正一起进步。




[新闻]微软与好莱坞联姻 欲做强Zune与iPod一争高低

YouTube of the Week: Shameless Self Promotion Part 2 Edition

Posted: 12 Aug 2008 12:25 AM CDT

Just as with last year, I am inflicting upon you the movie I helped make in 48.25 hours. It is not eligible for the YouTube of the Year award, despite being awesome.

雅虎将提供数百内置广告游戏 免费在线下载

Posted: 11 Aug 2008 09:34 PM CDT

北京时间7月11日消息,据国外媒体报道,雅虎周四表示,将提供数百款热门在线游戏,供用户免费下载。支持这项服务运行的是嵌入游戏中的广告。   雅虎表示,400多款游戏来自Anarchy Big Fish Games和Sugar Games等顶级休闲游戏开发商,将供用户免费下载。目前,雅虎正与技术提供商Double F ...

关于对游戏引擎的认识误区

Posted: 11 Aug 2008 11:54 PM CDT

误区1:次世代引擎不可用于开发非次世代游戏:

Creature3D引擎是次世代引擎,因为他能实现最新的次世代渲染技术。但是做为引擎本身是通用性的,并不局限于次世代引擎或非次世代引擎。你完全可以将Creature3D引擎当作非次世代引擎来使用,模型按照非次世代标准来做就可以了。

Creature3D引擎同时也可以实现半次世代的效果,就是模型基本上还是按照非次世代方式来做,只是贴图可以按照引擎的要求增加高光通道,引擎会采用专门的shader系统来渲染,从而可以打开HDR效果,并实现HDR Grow。

 

误区2:次世代引擎==单机引擎

游戏引擎是一组游戏开发套件,是通用性的,他并不局限于网络游戏引擎还是单机游戏引擎。

网络游戏引擎与单机游戏引擎的区别在于引擎套件里面是否含有可用于互联网游戏开发所必须的网络模块。

Creature3D引擎包含了核心模块、物理引擎、智能引擎(也有称为游戏逻辑的)、网络引擎、UI系统、脚本系统、粒子系统、骨骼动画系统、声音模块、渲染模块、IO模块以及各类插件等,Creature3D引擎的网络引擎完全可以满足互联网游戏的需求。

 

 

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 13, 2008, 11:44:05 AM8/13/08
to cngame...@googlegroups.com

Fantastic Contraption

Posted: 13 Aug 2008 10:34 AM CDT

During one of our (many) late-night sessions here at the office last week, some of the guys were passing the time between builds by playing this game. It is evil.

Fantastic Contraption

If you are familiar with other puzzle games where you construct devices or systems to solve the puzzle (Crayon Physics, The Incredible Machine series, Lemmings, etc.), then you will know what to expect from this game. Fantastic Contraption is a physics-based puzzle game where you construct a machine to meet the goal condition out of wheels (some self-propelled), connecting rods, and a lot of help from gravity and momentum.

It looks simple, but it's not. There are many (infinite?) solutions to each puzzle, but inventing a viable machine can be far trickier than it looks. As I said, it is evil. It begins deceptively simple, but gradually moves to serious head-scratching levels. The demo version is available for free on the web, and a full version is also available with undoubtedly far more fiendish puzzles.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Triumph For All by ViganVjeshta

Posted: 13 Aug 2008 09:39 AM CDT

Tags : PC,PS3,XBOX360,First Person Shooters Activision

In a mysterios city called Transylvania(Romania),five marines go to invest the city.Sgt.Caylel,Sg.Phill.Cp.Huston try to find the place where the city was damaged by the russians.The way to go to Transylvania wasnt such as expected.From the deep south of Budapest,where the crows fly free you :Marine.Sagton and your captains,soldiers find the mlysterios path to Romania.But it not so easy how they thought,you need to get some weapons :type :AK47,m4a1,mp5navy,sniper,rocket launchers,pistols,knives,radios,grenades,mines and shotguns.At first you need to be trained like a real marine,find thins called PLOP.They will help you find the way.Afer your training some helicopters come and take you all the way to Turkey,Istanbul.Youll get at the start only,a knive and a pistol :type USP.The other weapons youll find killing turks,germans,russians and chinese.You are americans that try to find peace for the world

Lua 不是 C++

Posted: 13 Aug 2008 08:15 AM CDT

嗯,首先,此贴不是牢骚帖。

话题从最近私人的一点工作开始。应 dingdang 的建议,我最近在帮 大唐无双 做一些程序上的工作。接手做这件事情,是因为这个内部被我们称作 dt2 的游戏 engine 关系重大。公司有至少四个项目在使用(另外三个暂处于研发期,尚未公布)。

dt2 用了大量的 lua 代码构建系统,但从系统设计上,沿袭了老的大唐的许多代码。原来的大唐是用 C++ 构建的,为了利用上这些代码(虽然我觉得这种复用非常无意义,但是其中原因复杂,就不展开谈了),dt2 engine 的开发人员做了一套非常复杂的中间层,把 lua 和 C++ 几乎无缝的联系在了一起。

从表征上看,可以完全不修改 C++ 代码,只额外加上一些东西,便可以在 lua 中得到一个类对象,从语法上相当接近的使用 C++ 的类,并可以对其继承,用 lua 重载其虚函数。甚至可以实现多重继承。

由于项目组隔的比较远,所以直到最近一个月,我才拿到这套东西的文档和源码。我的直觉告诉我,这属于过厚的粘合层,是绝对需要抛弃的。如果不是无双内测初期频频的出现 bug ,可能不会有太多人赞同我这个观点。但事实上,即使这个粘合层实现的绝无问题,完全正确的使用它也几乎是不可能的。这么厚的粘合层很难做到 robust 。

这段时间,在开发维护人员的不懈努力(不包括我,在为这个项目修 bug 的工作上,我只是一打酱油的)下,主要的 bug 也修的差不多了,但是做一些适度的改造也必须开展。跟 engine 的前开发人员聊过,我很能理解这个东西被做成这个样子,以及为什么做这样一个东西的必然性:对 lua 的不熟悉,以及迫切的需要复用 C++ 代码。但是我依然想说,解决问题之道在于,先仔细考虑问题存不存在。不做是最好的做法。

表面上看起来,这个粘合层是设计的是很精妙的,它隐藏了 lua 虚拟机的细节。C++ 程序员在写代码的时候,并不需要实际上也的确是,不知道 lua 的存在。而 lua 程序也不需要关心那个类是用 C++ 实现的。在 lua 中,可以按照 C++ 的对象模型继续对类进行继承扩展。一切都展现的完美无缺。

C++ 的代码从某种程度上也显得非常有水准,template 的灵活使用,可以在可能存在的领域重复利用发挥出功效,大量使用的 stl 容器以及智能指针保证了底层领域的健壮。

如果不是这个粘合层的对象生命期管理出了一点设计上的小问题。在 C++ 的引用计数和 lua 的 gc 管理之间有点搅和不清,我想,这个东西可能就一直用下去了。我也不会被派来对这些代码做 code review 。

没错,代码的 bug 最终都可以改过来,这个设计点上的错误也可以想办法用比较小的代价纠正。但是,仔细的考虑一下,整件事情应该去做吗?在 lua 里实现一个 C++ 的面向对象的对象模型?


面向对象不是 C++ 语言向我们展示的那些东西。这不是 C++ 语言的错,因为 C++ 只是在用它的方式去表达而已。我们可以去寻求 lua 的表达方式,正像 ROR 追寻 ruby 的表达方式一样。

诚然,培养新的语言的程序员,比把一门语言模拟成另一种要困难的多。如果我们用写 C++ 程序的思考方式去写 lua 程序,那么当我们决定把游戏用 lua 重新实现一次。除了性能,我们还会失去很多。

前段时间去广州出差,和西游组的同事吃饭。据说最近一年来,他们改进了大话和梦幻的服务器设计,把处理连接的部分独立出来放到单独的进程中 ,使服务器性能大大提高。梦幻西游的服务器,已经可以做到单台机器支持一万人同时在线。

可惜的是,大话 3 的服务器,依然徘徊在单机三千人左右。表面上最大的区别是,梦幻西游的游戏逻辑是用一种类 C 的脚本语言 LPC 写的,而大话3 则是用的 lua 。

刨除大话 3 更为复杂的逻辑处理的因素,追根到底是,lua 的表达能力更强,导致了程序员用更 C++ 的方式去用 lua 。而原来的 LPC 的代码更接近 C 一些。

不是说 C++ 比 C 慢,对于编译语言来说 C++ 甚至比 C 的执行性能更高。但是对于解释型的动态语言。那种看起来更 C++ 的风格会拖垮运行性能许多。对于开发人员来说 lua 5 以后加入的 meta table 是个好东西,但是任何强大的特性都可能被滥用。有幸 lua 还是门简洁的语言,如果有一天 ruby 在游戏开发圈子里流行起来,我都不敢想会发生怎样的事情 ;)

对于那些新接触 lua 的 C/C++ 程序员来说,我的第一条建议通常是:看看 lisp/scheme 吧,可能 lua 的血统里,scheme 的成分比 C 更多一些。要不玩一下 Haskell ,增进对函数式编程的了解。C++ 借助 template 是可以玩玩函数式编程,但很少有人真的去用。进入 lua 的领域后,你得正正经经的理解一下了。


关于 dt2 engine ,这几天我为之做的最多的事情是重新实现了一个 timer tick 的系统,这个东西很早以前就做过,也有现成的代码。不过 200 行。

但是,重新实现一个的意义在于:把这个子模块剥离出来,绕过原来的厚粘合层。而不是先前的那种设计:在 C++ 里实现一个 CTick 类,然后从 lua 中继承它,再注册回 C++ 中的 CTickMgr 。

可能下一步还会协助开发组的同事把连接管理分离出来,并改进数据库的访问。

最后友情做一个广告:大唐无双 这个游戏还是不错的。美术和玩法方面都有了长足的进步。技术问题我相信在大家的努力下都会慢慢的解决。网易的开发团队还是很强的。

Hold Your Breath Wheel of Time Fans

Posted: 13 Aug 2008 08:37 AM CDT

Universal Pictures has acquired film rights to the late Robert Jordan’s bestselling “The Wheel of Time” novel series in a seven-figure deal.

Now, I may have some complaints about the series, but it sure does do a lot of things right.  I liked the idea of a mini series more, but maybe a movie done right will chop out all the extraneous bits and tangents.  Good luck keeping the franchise alive for about a dozen movies!

GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Satire

Posted: 13 Aug 2008 04:00 AM CDT

In the latest Game Design Challenge, we want to hear your snarkiest, wittiest ideas about video games. Come up with a concept for a satirical game.

The Gamasutra 20: 2008's Breakthrough Developers

Posted: 13 Aug 2008 11:00 AM CDT

In a special feature, the Gamasutra 20 for 2008's Breakthrough Developers honors those special game creators our editors think are making big professional leaps this year, from 2D Boy to Media Molecule.

最近太不小心

Posted: 13 Aug 2008 07:06 AM CDT

前天晚上做深蹲练习,做了两组感觉不太对劲,改做腿举。后来又换了几个器械练习大腿。可能是练过了,一开始回办公室的路上没觉得有什么,在公司冲了个淋浴然后回家。结果在办公楼前的小台阶上膝盖一软跪到地上摔了一交。

心里暗暗嘲笑自己这么没用,想当年做深蹲,一百多公斤几十个的做都没问题,如今怎么这么快就脱力了。幸亏胳膊还有力气,回家那三层楼就靠手这么拉上去了。

原来以为睡一觉起来就会恢复的,结果昨天一起床坐在床边居然站不起来。勉强用手撑起来后,一下没站稳又坐到地上了 :( 等再次站起来,很小心的小步走到厨房弄吃的。走顺当了不免得意忘形,步子迈大了一点,膝盖一弯就跪在了地上。

这下够惨的,周围没啥支撑物,胳膊在摔倒的时候还被蹭破了。在地上躺了两分钟,冷静了一下才想了个方法支撑起来。接下来不敢大意了,扶着个椅子在屋子里移动。

好不容易拿了吃的回到床上,吃饱了仔细检查了一下双腿,除了摔交后的轻微纽伤,似乎没什么大碍。就是肌肉无力,动弹不得。用手机 google 了半天也得不出个所以然来。我想也是正常现象吧,前段时间练上肢也遇到过类似情况。需要点时间修养。

想来自己是很难靠自己下楼了,估计走路也得万分小心。大街上摔倒了爬不起来那可够惨的。最终决定打电话让同事来架我上班去。

我是个坐不住的人,结果昨天在办公室只好推着个椅子溜达,防止走路的时候摔倒。


庆幸的是,肌肉恢复的比预期的快,今天早上一抄煤气表的按门铃,我在床上还没完全清醒,噌的就坐了起来过去开门,这才意外的发现腿已经恢复了 :D 就是多了点点酸,知道那是乳酸堆积,很正常的。

不过奇怪的是,上周同样练深蹲,运动量也不小,但那次居然什么事情都没有,腿也不酸,不知道这次怎么弄的。


ps. popo 上跟同事 siney 聊天,他说他前段没怎么运动,光吹空调也吹出过这毛病。我想我还是坚持晚上不开空调比较好。而且比较环保。

会不会有种说法,无氧运动后休息时少吹空调?

博弘网络技术有限公司

Posted: 13 Aug 2008 04:07 AM CDT

场景设定:造物者的智慧(转载)

Posted: 13 Aug 2008 02:18 AM CDT

但这所有的一切,源自于是它们的上帝――游戏设计师,他们创造了这一切,他们是这世界的造物主。 作为造物主的大宗师――上帝大人,他在造“万物之灵”人类之前,他率先创造了能够让生物成长的时空,包括星辰、天空、大地、海洋等。因而场景设定,便是彰显这 ...

What I Learned From Not Playing Civ

Posted: 13 Aug 2008 03:00 AM CDT

This post is part of the August Round Table.

Connecting-sid-meiers-civilizations-board-game-to-a-keyboard I’ve learned many things from playing games in my life, especially from tabletop role-playing games, but this isn’t a story about what I learned from playing a game, but what I learned by not playing a game – and the game in question is the strategic fanboy’s grail, Civilisation.

I’ve never actually played a game by Sid Meier, alas, but I played and enjoyed a game that was apparently a mechanic-for-mechanic rip of one of his (Tortuga of Pirates!), and so I certainly appreciate the quality of his work in an indirect fashion if nothing else. My main experience of Sid’s work, however, was during my time in London.

Matt, who I lived with for several years (and who blogs now at Curiouser and Curiouser), was an avid player of strategy games, and Civilisation in particular. I forget which iteration (perhaps Matt will enlighten me in the comments!) What I remember about this experience, other than the myriad hours it kept Matt occupied, was the wall chart displaying the technology tree for the game that was tacked up on the wall of our lounge.

How can I put this politely… the chart annoyed me. It annoyed me, because it encoded a master narrative of history in game mechanical form, and thus represented a game in which you could recapitulate European history, and perhaps vary it slightly, but what you couldn’t do was anything outside that master narrative. For instance, you could not realistically have a nuclear powered polytheistic nation, or at least, you could not do so and remain competitive within the game space. 

The technology tree encoded a materialist master narrative. At the time, this didn’t bother me from the perspective of the ideology (although it rankles a little now) but rather from the sense of constraint this seemed to put into the game. What interests me about this kind of nation-building game are the unusual situations I might create within them – and what particularly engages me is creating wild, bizarre situations that excite my imagination. The Civ technology tree didn’t allow for this, it wasn’t that kind of mechanic nor that kind of game, and as such it annoyed me. (It may also have annoyed me, given that I was young and arrogant, that I didn’t think of it first).

It was some time before I learned the lesson from this, however. Many years later, I was thinking about what my perfect strategy game would be, and realising that what it would entail would be a focus on strategy and not logistics or tactics: the kind of game whereby understanding the personality of the General leading the opposing force was more important than knowing which unit to build, the kind of game in which the considerations discussed by Sun Tzu for diplomacy and spies would be more relevant than the “tank rush” blitzkrieg tactic. This lead to my concept design for Art of War.

I never made this game, and probably never will, because working on it made one thing abundantly clear to me: the kind of strategy games I really want to play – those that utilise strategic thinking but not tactical and logistical thinking, and those that allow me to be creative in the kind of world I build – are precisely the kind of games that would do poorly in the current marketplace. Why? Because I, as a game designer, do not represent the market as a whole. Strategic skills are highly developed in perhaps just 10% of the population. Logistical or tactical skills are highly developed in around three quarters of the population.

I’m not saying Art of War wouldn’t have been a great game – for people similar in temperament to me, it might well have been. But I was shooting for a tiny fragment of the gaming audience, and as a professional game designer that is simply bad practice. Homebrew projects exist to meet these kind of needs, but my clients employ me to help them make money by making a game that many people want to play. Those games are not often the kind of games I would prefer to make myself. I have to compromise my needs in order to meet the needs of the audience, because they are vastly more important than me to the success of this kind of endeavour.

(Fortunately, I hope to have found a compromise in the domain of the computer role-playing game, where I may have an opportunity to make a game that I myself could thoroughly enjoy that will also meet the play needs of a wide enough audience for the title to be profitable. I hope to be able to say more about this soon.) 

Not playing Civ taught me some important lessons about the audience for games. Yes, I may want to screw around with history and make bizarre alternate timelines but most players want to be authentic to their perception of history, not to their boundless imaginations, at least in the context of nation-building games. I may feel constrained by a tech tree which encodes certain preconceptions about history, but most players of Civ find in the technology tree a vibrant advancement mechanic that they enjoy exploring and min-maxing to their benefit.

Not playing Civ taught me that I am not the audience for games, even though I have spent my life playing them. And that, I suppose, helped push me into further exploring just who the audience for games really were…

The opening cartoon (click on it to get a big version) is shamelessly ripped from Luis Escobar's blog.

游戏设计步骤系列(一)

Posted: 13 Aug 2008 07:39 PM CDT

一个游戏到底是如何从无到有的呢?按步骤来分类的话,有很多种方法。在这里,我把我的方法和大家共享一下。

在游戏设计之初,游戏应该只是设计师的一个想法。这个想法应该包括三大要素:

第一要素:为什么用户群提供什么样的体验。这直接决定了游戏的风格应该是怎么样的。是核心中的核心要素。

第二要素

阅读全文
类别:游戏琐事 查看评论

[原]当前网络游戏收费道具研究分析(持续更新)

Posted: 13 Aug 2008 02:43 AM CDT

疯狂游戏人:
     这几天打算把目前也些比较主流的网络游戏的一些系统横向比较一下。先从收费道具比较开始。前面先是列举比较,最后会给出分析。

 

一,《天龙八部》元宝商店:

   1,珍兽馆:出售高级珍兽技能书

   2,御马监:出售特殊坐骑与骑术书

   3,形象馆:时装,变身蛋,染发,发型图,易容丹。

   4,花炮店:出售也些特色礼花

   5,花店:出售玫瑰等用来增加异性友好度。

   6,灵药店:双倍经验丹,属性还原丹,自动满血满蓝丹,增加珍兽属性丹,降低杀气丹,自动拾取丹,增加移动速度丹,重新改变装备资质丹,增加珍兽携带数量丹,珍兽还童丹。

   7,奇物店:提升镶嵌宝石成功率灵符,强化高级装备灵符,婚礼券,建立帮会令牌,喇叭,聚宝盆(开宝箱),珍兽孵化蛋,招牌(摆摊卖东西时候高亮显示),钥匙(开宝箱用),土灵符(回到定位的地方),增加宝石合成成功率的符,装备可修理数增加符,铭刻符(增加属性与绑定),装备打孔工具。

   8,宝石店,出售宝石,及宝石摘除符,宝石升级符。

   9,书店:高级武功秘籍。

   10,神符店:出售定位符,鉴定书。

   11,打造书专卖店:出售各类装备的打造书。

 卖的比较火的是:双倍经验丹,增加珍兽携带量的兽栏,个性坐骑,技能书,宝石。

  

留个爪

Posted: 13 Aug 2008 03:01 AM CDT

最近RP实在是糟糕得出奇,3天内陆陆续续单打了龙王系谱10多次,时间已经可以被压缩到25分钟以内,闪光可以只用7个不到,但就是不出天鳞,不管是雄火的还是雌火的都不出,是谁给我说这个任务可以刷天鳞的?

 

关于奥运那个,我认为老谋子既然敢接,自然也就得要有让人评说的气量。至于我们,普通人而已,谁都有发表自己意见的权利。好比做游戏也是一样,既然做了,就得有让大家评点的度量,我们不能一味要求别人只说好,别人说了不好的地方,静心思考,说得对的就坦然接受改进,说得不对的一笑而过,才是大将风物。

 

不过看了NBC的版本感觉要好不少,万恶的CCTV导播。

 

呃,另外我们的游戏还没开始做,大家不要再瞎猜了,开始的话,我会给大家说的。其他公司的游戏,我个人是希望都做得越来越好,只有竞争激烈了,整体进步了,中国游戏的水平才能提高,大家才能玩到更好的游戏,而不是每天满眼看去,全是打怪,练级,养宠,合宝石砸装备,千篇一律的模式。

 

这段时间没游戏玩,没书读,没山爬,没料理做,没旅游,没电影看,没歌听,没有美女欣赏,真是烦躁……

 

留个爪,继续忙枯燥的某些事情去也。

Software Pirates Want to Legalize Drug Dealing

Posted: 13 Aug 2008 05:09 AM CDT

Yesterday’s post about piracy got some comments favoring different views here and also at indiegamer board.

I found it quite hilarious (and maybe bit sad) that people really think that preventing piracy is against “freedom of speech”. I mean, these pirates are sharing copyrighted material illegally. Banning pirate site means taking action to prevent this illegal action to happen.

Same logic could be used to make thievery, murders, drug dealing (you name it) legal. Let’s suppose that in your country, drug dealing is illegal. So, when people deal drugs, they are breaking the law.

To prevent drug dealing, countries have police forces to stop this.

To prevent games dealing, countries are banning sites to stop this.

If we think that “freedom of speech” has anything to do with “sharing games illegally”, then the next step is to legalize all sorts of drugs based on “freedom of speech”.

Duh.

An update:

Basically, I think that:
- “Stealing stuff” shouldn’t be allowed based on reasoning about “freedom of speech”
- “Drugs” shouldn’t be allowed based on reasoning about “freedom of speech”.
- “Murders” shouldn’t be allowed based on reasoning about “freedom of speech”.
- “Put your own example” shouldn’t be allowed based on reasoning about “freedom of speech”

The Pirate Bay says that censoring their site is act against freedom of speech.

I fail to see how sharing illegal content should be legalized based on freedom of speech.

I’m not saying that they wouldn’t have reasons why they’d want to have their site unbanned, but freedom of speech doesn’t belong in the list of reasons.

《坦克大战》(Tank Combat)完整硬盘版

Posted:

《坦克大战》(Tank Combat)完整硬盘版
做源服务器:eDonkeyServer No1
游戏名称:坦克大战
英文名称:Tank Combat
游戏制作:Crazy House
游戏发行:CITY interactive
游戏语种:英文
游戏类型:Tank Action
官方网址:http://www.city-interactive.com/pl/opisy-pelne/tank-combat.html
讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/
游戏视频:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-504557.html

[quote]【病毒扫描】
安全通过: 卡巴斯基8.0.0.357 病毒库:2008-8-13
其他杀毒软件概不负责,目前发现的误报有: 金山毒霸、ClamAV、McAfee
[/quote][QUOTE]【版本说明】
1、英文版
2、全音乐、全动画、完整无删减
3、自动识别路径生成注册表,附原始exe备份,将来可升级
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩(需2G剩余空间)
2、双击setup.bat开始安装
3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下TankCombat.exe
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
【游戏简介】
CITY interactive发行的游戏《坦克大战》,玩家将有机会驾驶第二次世界大战中的各种坦克执行各种各样刺激的任务和参与大规模的装甲战役。

【游戏截图】



[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、关闭金山毒霸,推荐卡巴斯基
6、更新XP补丁、更新显卡驱动
[/QUOTE]

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

浙江省宁波市网吧资料

Posted: 12 Aug 2008 08:24 PM CDT

浙江省其它城市网吧资料我也有。需要的话,请跟我联系!

福建省厦门网吧资料

Posted: 12 Aug 2008 08:16 PM CDT

福建省大部分城市网吧资料我都有!需要的话请找我!

[原]《怪物猎人2》研究

Posted: 13 Aug 2008 01:58 AM CDT

疯狂游戏人:

    这几天在玩PSP的《怪物猎人2》,这是被誉为PSP神作的产品,的确不错。

    我们就角色成长及属性系统,战斗系统,装备系统,宠物猫系统,口袋农场系统,道具系统,怪物系统,调和系统,任务系统,生活技能,称号系统展开讨论

    角色成长及属性系统:这是一款动作类游戏,所以没有那RPG式的等级上升和技能学习系统。他的特色也其他动作类游戏一样,靠玩家的熟练操作和装备的提升。它能成为神作也是因为它有一款好游戏的特性,入门容易,精通难,越玩技巧越多,就像魔兽,星际一样,因为这款游戏可以多人玩所以增加了竞技性。玩家有体力与精力两种属性,算是HP和MP吧。在不同的区域HP和MP会有不同的减少速度,要用汤药弥补。

    战斗系统:动作游戏么,当然即时战斗了,3D画面,让你对战恶龙时那种真实爽快感。并且《怪》中一大战斗特色就是对怪物不同部位的造成打击,会有不同的伤害,头部明显就多。同时还有破坏奖励:破耳,断尾这些都给奖励,这就给玩家更多的难度级别划分,更高水平的玩家追求更高的挑战。同时每种怪物都有自己的属性和特点,用不同属性的武器和不同种类的武器造成的伤害不同。在《怪》中,玩家没有职业限制,所有的武器都可以使用,11种武器都可以用,每种都很好玩,要使好课就难了。像我这是精通太刀,熟悉弓箭。BOSS的战斗胜利分为击杀和捕获两种,捕获的难度更大,当然奖励也更多。

    装备系统:装备90%要靠素材做和升级,只有一小部分可以直接购买。这一特点导致玩家必须去打怪搞素材,而且有的高级素材怪物掉落的机会很小,去不停的劈吧。并且装备都能升级,而且不止一种升级路线,多样选择,同时有稀有度提示,让玩家更想获得更稀有的装备。武器除有攻击力外,还有属性(火,水,毒,雷,龙,冰)攻击,每种武器杀不同的怪有特效。要想把一种类型的武器收集齐6种属性武器已经是很难的事了,要很多素材和资金。从装备上无疑限制了玩家换职业的难度,要想换那就花更多的时间吧。防具上看,游戏有套装系统,每种怪物都有一种类型的套装,装备属性包括防御力,各种属性攻击抗性,以及技能发动点,技能发动点是《怪》中的一个特色,每件防具上都有一些技能发动点,如果所有防具上一种技能的发动点超过10就会发动一个技能。15提升一级,20提升一级。同时《怪》中还有宝石系统,这些宝石对提升攻击力和一些技能属性有很大帮助,武器和防具上对应着孔,有孔才能装宝石。

   宠物猫系统:《怪》中的宠物猫分为战斗猫和烹饪猫两类,战斗猫可以通过和主角一起升级,学习技能提升战斗能力,猫还有自己的性格特点,爱好武器,同时猫还有和主角的亲密度。战斗猫可是战场上的好帮手,要好好培养。烹饪猫呐,可以做不同食物,供玩家战斗中使用,提升属性。

  口袋农场系统:在口袋农场里,玩家可以更方便的采集各种素材,并且花农场点数来升级相应的设施,农场点数可以通过任务中得到相应的农场点数物品得到奖励,还可以在训练场挑战BOSS得到。这些农场点数可以用来换取一些金钱买不到的物品。同时还可以花费点数让猫去探险,有点赌博性质。

  道具系统:《怪》中的道具就用途上可分为:战斗类,辅助类,素材类。战斗类就是一些爆弹,陷阱之类。辅助是也些合成数,怪物资料,提升攻防的药物。素材类就是调和的必需品。一般没有卖合装备的素材。

  怪物系统:《怪》的怪物那是他的招牌了吧,一个比一个凶悍,打的让人手抽筋。游戏中BOSS分为几类:牙兽类,鸟龙类,飞龙类,古龙类,甲虫类,古龙类。每种有各自的特点和属性,要想得好素材就去挑战他们吧。

  调和系统:游戏中很多东西可以调和,有些都是买不到的东西,而且很有用,不过也花费很多素材。同时有些物品必须装备上发动炼金技能后才能调和。玩家一开始只能摸索配方,后来买调和书可以知道配方。

  任务系统:《怪》的任务分为下位,上位,G级任务,对应不同的难度等级。G级据说是自虐达人们去的。同时游戏中任务场景地点可以从村长和集会所,训练所3个地方领。并且每个级别的任务又分几个等级,没完成一个等级的关键任务,村长会给一个关键任务,打过之后可以进入下一等级。要想做任务,前面要交纳一定的契约金,任务分为采集,狩猎两类。完成后奖励素材和金钱,会返还双倍契约金,没完成就没收契约金了。其中还有一些隐藏任务,玩家必须达到一定条件(完成特定任务,特点怪物狩猎数)才能去做。

 生活技能系统:《怪》中玩家可以同过一下几种生活技能得到素材:钓鱼,捕虫,采矿,采集(蘑菇,药草,种植),剥去怪物尸体。

  称号系统:游戏中的称号很多。获得方式有一些几种:完成特定任务,猎杀一种怪物达到一定数量,特定场景任务完成达到一定数量,捕获的怪物种类达到一定数量,猎杀的怪物达到一定尺寸,任务完成的次数达到一定数量,放弃任务达到一定数量,持有一定数量的稀有装备,和宠物猫的亲密度达到一定级别,工会点数达到一定的级别。

 

疯狂游戏人:

     《怪物猎人2》的特点分析完了。通过玩和总结,觉得游戏设计重要的就是给玩家更多,更高的目标,和给玩家更多花费的途径。

涂鸦软件招聘程序员、美工、策划等多职位(北京)

Posted: 12 Aug 2008 09:19 PM CDT

1、脚本程序员(3名) 职位说明: 游戏故事逻辑部分研发; 岗位要求: 1)熟悉VB、JAVA、Python等脚本程序语言; 2)对数据结构和算法有所了解,对编写游戏逻辑程序有很高的热情,喜欢玩游戏; 3)对物体在三维空间的表示和操作有一定的了解; 4)良好的团队精神,能够承受在高强度和压力下工作。 5)正规统招 ...

新飞测试手记(10)----关于带宽

Posted: 12 Aug 2008 11:32 PM CDT

很吓人,我们的带宽占用,最高曾经达到120M/s,2000人在线时。

经初步优化后的结果,目前已经降到20M左右,仍然是2000人在线,减少了6倍之多,这个带宽,已经达到可以商业运营的要求。通过对下行流量的监控日志,发现仍然有优化的余地,但那些已经不是影响带宽的“关键路径”,可以慢慢地一步步作。

一个服务器,其主要指标,不外乎这几点:内存占用,CPU占用,带宽占用,数据库占用。

到目前为止,CPU还没有成为我们的障碍,但优化的事,也是需要作的。数据库这一块,下一步考虑把主表进一步分拆一下,把不经常变化的信息记到一个表,经常变化的信息分别记到其它表中。

内存和带宽,是我们这次测试中,到目前为止,解决的两个最主要的问题。内存是硬指标,不降下来,人数就上不去,带宽也是如此。相比于运营成本而言,带宽的节省,对于商业运营价值更大。

带宽的问题解决后,准备再冲冲新高。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 14, 2008, 12:10:05 PM8/14/08
to cngame...@googlegroups.com

Green Lantern Next Mega Franchise?

Posted: 14 Aug 2008 10:46 AM CDT

In brightest day, in blackest night,
No evil shall escape my sight
Let those who worship evil’s might,
Beware my power…Green Lantern’s light!

So, an epic superhero space movie that draws out the Sinestro/Hal Jordan relationship and seeds the beginnings of Guy Gardner??  Seriously, Green Lantern is perhaps the best established comic franchise yet to be exploited by the movie industry.  It has the potential to be a Star Wars esq hit with the right creative team.

[原]《战神》评论

Posted: 14 Aug 2008 09:35 AM CDT

 疯狂游戏人:

    今天去北京,为了缓解无聊,继续玩PSP上的《战神》,这是一款经典的动作解迷游戏,原来PS2上的传奇大作。   下面我们来看看它到底哪好玩。

    这款游戏有点考智商,因为是解迷类的。不过就对我自己而言,他的解迷色彩并不怎么吸引我,我更喜欢他的战斗,这也是他的特色之一。

    战斗系统分析:

     1,强调技巧性,组合连击:这是动作类的一个特点,大家通过不停的探索,更有效的使出组合技,人们也追求这个,这个可以让玩家觉得更有成就感。

     2,装备可升级,学习新的招式:这个游戏随着你杀敌得到红魂,可以用来升级武器,武器升级后有新的招式可以习的,人们喜欢看到角色成长,这也有很强的驱动力去驱动玩家杀敌。

     3,随着游戏的深入可以得到新装备,新魔法:这是玩家进行游戏的动力之一,玩家喜欢收集。

     4, 华丽的招式,暴力色彩:更能激发男人战斗的欲望和视觉享受。

     5,不止一种杀敌方式:就杀敌而言,可以直接砍死,近身抓取击杀(得到一定红魂奖励),对BOSS的时候,还有触发事件,按一定按键顺序完成,会得到更多奖励。这个对玩家也很有挑战。

     其实两个字就可以概括战神的战斗:快感。这貌似是很多经典动作游戏的共性,比如《三国无双》系列,无双的战斗节奏更快点,压力的积累和释放都很快。《波斯王子》敏捷身手,到处爬墙,跳跃,穿梭给人的快感。

 

其他:

   1,眼睛和羽毛的收集:这样东西收集5个会加一次HP或MP,使玩家更积极的探索游戏世界。

   2,关卡设计的很完美,玩家每到该要血的时候,就总有血,不会长时间得不到补充,或者乱补充。场景氛围塑造的也很不错。

 

疯狂游戏人:

    动作游戏,快感,快感,还是快感。

Working in Japan

Posted: 14 Aug 2008 03:40 AM CDT

Mark Cooke left the U.S. to pursue a game programming career at Guichi Suda’s (Suda51) Grasshopper Manufacture, a Japanese studio known for experimenting with stylistic boundaries in games. He explains how he set out on that course, targeting Grasshopper specifically as an employer, and what he’s had to do, linguistically, culturally, and vocationally, to pull it off.

《银河英雄传说》差点错过的好书

Posted: 14 Aug 2008 08:41 AM CDT

本来只是抱着随便看看的目的,我开始看《银河英雄传说》。以前我总能在各个书店里看到《银河英雄传说》的书,一直很纳闷,为什么一套封面是卡通人物的日本小说会在书店里放在显著的位置。直到现在,我才了解到它真的值得放在那里向大家展示自己。《银河英雄传说》真的是一部非常好,值得看的一本好书。

《银河英雄传说》简称《银英传》,是日本著名小说家田中芳树的太空歌剧式科幻小说,讲述未来的世界在往宇宙殖民之后,由于人们不愿履行自己的权利和义务,以至被野心家乘机把全宇宙变成自己的帝国。后来不满帝制的人展开逃亡,成立了共和国并与之对抗。银河系两个国家争战不休,那就是专制统治的银河帝国和共和主义旗帜的自由行星同盟,夹在交战双方中间贸易往来的小都市国家费沙自治领,还有背后的黑暗势力却在蠢蠢欲动。战争持续了150年。宇宙历796年/帝国历487的1月发生一场名为亚斯提会战(Der_Starngebiet”Astarte”)。结果将莱因哈特·冯·罗严克拉姆和杨威利两位年青英雄的名字刻下银河历史新的一页,而透过两位战争天才之间互相角力而拉开《银河英雄传说》内一幕幕扣人心弦的故事。

这本小说吸引我的就是莱因哈特·冯·罗严克拉姆和杨威利两位年青英雄之间的斗智斗勇,而且作者在对未来宇宙战的描写真的很棒,就像身临其境一般。目前我只刚刚开始看,但我已经被这本小说深深的吸引住了,为了让大家也不错过这部优秀的小说,我迫不及待的向大家介绍这部小说。

标签

小说, 银河英雄传说

相关日志

  • 无相关日志

Beyond AIML: Chatbots 102

Posted: 14 Aug 2008 11:00 AM CDT

Industry veteran Wilcox is creating NPC text chatbots for online world Blue Mars, and this technical article discusses his adventures in AI markup language to create effective human-text interaction.

Bionic Commando: Rearmed and Street Fighter Alpha Available Today on the PSN!

Posted: 14 Aug 2008 08:03 AM CDT

Bionic Commando: Rearmed

Hey my friends, this is John D from Capcom. I’m pleased and honored to announce that Bionic Commando: Rearmed will become available on the PlayStation Store today for only $9.99! Ben Judd, producer extraordinaire, is so excited for this release that his head’s going to explode. And speaking of exploding heads (if you don’t get this reference, buy the game), here’s his very informative blog he prepared for all you PS fans:

Hello again fine folks of the PlayStation Blog. All good things must come to an end and with Rearmed arriving on the scene we need to finish out our all-too-short time here.

So by now you’ve seen the reviews and know EXACTLY what you are getting into. I would say that Bionic Commando Rearmed isn’t just an homage to a classic 2D game with a very innovative swing mechanic, but it’s a piece of where games started. For those who have never played a 2D game, for those who miss the classic “gamey” type games of old, for those just looking for an experience that is certainly worth your 10 dollars - Bionic Commando is it.

Even if you don’t have much interest in these types of games, I would ask you to try out the demo and decide for yourself. However, even if it’s a day one purchase for you, I would ask you to spend a little time to visit the Bionic Commando Community Site and introduce yourself. There are lots of fans of the game to share your grueling challenge room stories with, people in your area that you may be able to hook up with for a night of wild multiplayer action, and just an all around great community.

Bionic Commando is a game that I want as many people to play as possible, so it was very important to get a PSN version out the door for all of the Sony fans out there. And although I think it’s important to deliver the same experience to everyone, that doesn’t mean you can’t add in a few little things here and there to keep it interesting. So, one of the surprises is that the PSN version of Bionic Commando has an exclusive challenge room that you can only play on the PSN version of the game. It may not be the biggest of surprises, but we have tried to give a little something to the PSN users that they can keep to themselves. And with how hard this challenge stage is, it will certainly make for bragging rights!

PS Update #1: Generalissimo Killt
The charismatic leader of the Imperials, the self-styled “Generalissimo” Killt, is a former member of the FSA armed forces who became corrupted by the teachings of the long-dead dictator known as The Leader. Seeking to spread fascism across first the FSA, and then the world, Killt stumbled upon the blueprints for the ultimate doomsday weapon, known as Project Albatross, which had been created by a 20th century superpower that never survived to see it realized.

With the Albatross plans in his grasp, Killt sprung a surprise attack on the FSA, but the size of his forces compared to the might of the FSA means the conflict will be short-lived - unless the Imperials can activate the Albatross in time…

Bionic Commando

Medals
The FSA awards Medals to only the bravest soldiers for outstanding service above and beyond the call of duty. There are 12 medals to collect in total, with something to suit every type of soldier, from brawlers to thinkers.

Medal #4: Faster Than a Speeding Bullet
The Bionic Arm is a true utility device – not only does it provide many forms of attack and a nifty method of transportation, but thanks to the wonders of 2 dimensions it can also be used to defend yourself. Time your firing of the Bionic Arm’s grappling hook just right and you can stop the Imperials’ mysteriously slow-traveling bullets in mid-air! All you have to do get this Medal is to repeat that not once, not twice, but 100 times.

Bionic Commando: Rearmed

Super Joe’s Machine Gun
This legendary firearm is a prototype weapon developed by Super Joe himself. With all-round damage capability, a tremendous fire rate and seemingly unlimited ammo, this gun is perfect for clearing your way through the Imperial hordes. Only two things prevent Super Joe’s Machine Gun from being the perfect weapon – it requires a short reload period after each intense burst of fire, and nobody knows where Joe placed the prototype before he was captured by the Imperials. If you want to get your hands on this weaponry, your only option is to locate Joe.

John D again. I usually play and finish the games I work on. Not this one. I want to wait until the game launches, so I can enjoy every minute. I’ve played parts of this game and it really is that good.

So I’ve been hinting for quite some time that we have something in store for you PS Street Fighter fans. Well, I’m happy to announce that Street Fighter Alpha is available today in the PSone Classics section of the store for $5.99! Some of you may be asking, “Come on John D, was that’s it?” Um, if I say more, the PR team will kick my a$$, so I’ll leave it as a definitely, maybe. (Eh, my girlfriend made me watch that. It wasn’t that bad, shhh!)

As always, I’ll try my best to answer your questions and comments. I’ll be back to give you updates on Age of Booty, our strategic pirate party game, and Mega Man 9, the next installation of the classic series in 8-bit glory!

Till next time! Go-GO-Go-Bionic!

打倒一切技术崇拜

Posted: 14 Aug 2008 07:59 AM CDT

崇拜,往往伴随着敬畏;而敬畏,容易造成退缩。不管是行动退缩,还是心理退缩,于前进,均无益。

网上网下,最让我受宠若惊的,是被人称作大侠或者所谓的牛人一类。因为,我清楚的知道,自己无论哪方面的技术,都不能算作一个牛人。我只是,初步找到了作事的感觉,知道一件事如果交给我去作,我应该按哪种方式,走哪条路去作,同时,也很自信,按照自己规划的方式去作就肯定能作出成果,如此而已。

我是作服务器的,也曾经分析过QQ平台和WOW的协议,曾经写过不少服务器架构的文章,但,我仍然不认为自己在服务器这一块就无所不能了。很多时候,还是要根据应用的情况,真正好好动脑筋去想想有没有方案,以及什么样的方案比较好。对于我而言,还有很多很多空白的领域没有涉足,也有很多很多的技术难题从未遇到过。

从这个意义上来说,我从不认为自己无所不能,也从不相信任何其他人可以无所不能。所以,请不要跟我说,任何事情你都可以办得到,任何技术难题你都可以解决,因为,我不相信这样的人存在。

但是,从另一方面说,那些我们曾经认为的技术高峰或者难点,在你一次次的冲锋下最终终于解决时,回头再看,只有四个字:不过如此

把人逼到那个份上,放在那个环境下,有那个条件,只要肯用心去作,就一定可以走过去,不管是用技术的方法,还是用其它方法,总会有方法。

我极端不喜欢搞技术崇拜,大到崇拜一项具体的技术,小到崇拜一个具体的人。

人,都是慢慢成长起来的。给予你同样的条件,把你放在那样的压力或者环境下,你不一定就比别人作得差。人人可以作,只不过机遇和环境使然,而已。

每个人,都会有自己的成长路径,不可能千篇一律,也不可能因为一时一事而发生改变。从某种程度上来说,一个人,一生的发展,应该在小学乃至初中就已决定,除非之后发生什么重大事件对其产生了深远影响,试图改变一个人,比登天还难。

具体到技术追求的问题,我奉行:够用就行,不断优化,不断上进的心态。

“够用”,是针对于当前的项目,你最起码作起来要熟练,要得心应手。你,作为一个个体存在的人,可能并不是公司最可宝贵的资源,而你的时间,才是公司最可宝贵的资源。要学会合理运用你的时间,把它们花在最有性价比的事情上,不浪费你的时间,就是节省公司资源。

“不断优化,不断上进”,是放在哪里都适用的作人原则,没有了这一点,你就只能是个和尚:过一天,算一天。

《野生动物园豪华版》(Wildlife Zoo Deluxe Edition)破解版[Bin]

Posted: 14 Aug 2008 07:19 AM CDT

《野生动物园豪华版》(Wildlife Zoo Deluxe Edition)破解版[Bin]
YYets服务器高速做源
游戏开发:DreamCatcher Interactive
游戏发行:DreamCatcher Interactive
游戏容量:1CD
游戏语种:英文
游戏平台:PC
游戏类型:Strategy
官方网址:http://www.dreamcatchergames.com/dci/wildlifezoo_de/index.php
[QUOTE]配置要求
OS: Windows® 2000/XP
CPU: 3 GHz Pentium® 4 or Equivalent
RAM: 756 MB
Video: 256 MB DirectX® 9.0 Compliant Video Card
Sound: DirectX® 9.0 Compatible
Free Hard Disk Space: 1.5 GB
Input: Keyboard and Mouse [/QUOTE]
官方配置偏高,以上配置可能有所误差,仅供参考
注意:安装路径不要有中文
游戏简介:
  在游戏中,玩家将按着自己的设想建立野生动物园。从动物的需求、健康状况、营养和社会化、日常活动、围栏状况到他们需要游泳、跳跃、相互挠痒、有了生育能力等细小的方面都必须考虑在内。另外要经营好野生动物园,聘请兽医园丁、培育植物、做广告等也是必须要做的。该游戏可以可以建造超过100种的动物的居住室。
主要特点包括:
壮观的风景、动物、植物,仿真的三维画面;
真实模拟动物行为,包括:动物个体和群体,生殖和老化等;
建造研究濒危物种的实验室;
使用“访问者模式”,步行或驾车去游览动物园
创造广告并执行营销计划,以吸引新游客

研究动物和植物的生长规律,以获得有价值的信息








? ???
?? 哕 荥哌唼? ? 荥哌唼?
? 圮 曹 ? 苒? ? 曹 哌圹圮? ?苒? 槽?
咣圹?槽圮 苘圹圮苓 ? 槽圮苘苘苘圹圹圮 ?苒圻圹??槽鄄 ? ?
苒圹圻哌哌?槽鄄 槽圹圻鄄膊? 苘苘苘槽鄄 槽鄄 槽鄄?苒鄄 槽圮 槽鄄 鞍? 苒?
哌哌哌膊膊苓膊策卟膊? 哌? 鄄膊? 膊膊 膊膊哌膊曹?膊膊 ?膊膊 膊膊 鞍?膊膊
北北? 薇北臂薇? 薇北?膊膊厕北北 ?北北 北北 薇北臂鼙北 ?北北 北北 鞍?北北
鞍鞍??鞍鞍拜鞍 ?鞍鞍鞍鞍鞍薨鞍??鞍鞍 鞍鞍 ?鞍鞍鞍鞍??鞍鞍 鞍鞍 ? 鞍鞍
北北??北北陛北 ?北北避北北北北??北北 北北 ?北北陛北??北北 北策苒圹苓脖?
薏膊?稗膊膊膊膊 稗膊膊草膊膊薏膊草 膊膊 膊膊 稗膊膊膊膊??膊膊 膊膊策 卟膊膊
咣鄄 苒槽圻苒圻 槽圹鄄圹圻 槽圹曹懿圹曹槽? 槽圹?咣鄄 槽圻 槽圻 ??咣鄄
? 哕圹哌 圻 苒槽圻 圻 ? 圹圹圻哌 ? ?捋鄄圯 ?咣圮圹??策 ? 咣
苓? ? 苒圹哌 ?唼苘 哌圹圹苘荥? ? 哌圹圮苘苘圹?Eboy
哕荥? ? 哌哌哌
S K i D R O W
苓 -> T H E L E A D i N G F O R C E <- 哕
哕 苓
哌哌哌哌哌哌哌哌哌?哌哌? ?proudly presents ? 哌哌?哌哌哌哌哌哌哌哌哌?
?圹鄄膊膊北卑? Wildlife Zoo Deluxe Edition / Dreamcatcher 鞍北辈膊膊圹圹 ?
避苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘?
? ?
? RELEASE DATE : 14-08-2008 PROTECTION : Nothing ?
? GAME TYPE : Simulation DISKS : 1 CD ?
? ?
咣策哌哌哌哌哌哌哌咣圻哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? ?
咣?Release Notes: 咣? ??
荥 薏 苘苘苘苘苘苘苘苘苒圮 ??
? 苒?? ??
哌? ??The lives and well-being of amazing wild creatures are in your ??
??hands. As director of a brand-new zoo, you are responsible for ??
??creating the most habitable environment for your charges. From ??
??giraffes and elephants to sharks and killer whales, every ??
??creature has unique needs, and it's up to you to meet them. Do ??
??you have what it takes to design an incredible zoo that not ??
??only will help wild animals flourish, but also attract the ??
??visitors you need to keep the zoo operating and ??
??growing? ??
?? ??
??Behold the majesty and diversity of nature as you set to work ??
??creating your very own zoo and seaquarium in Wildlife Zoo ??
??Deluxe Edition. Working alongside landscape architects, ??
??gardeners, keepers, veterinarians and scientists, you'll build ??
??a fantastic zoo from the ground up, using more than 100 animal ??
??houses, visitor facilities, decorative park elements and ??
??enclosure equipment, as well as extensive terraforming ??
??options. Produce an environment where animals feel at home and ??
??where your expert staff can safeguard the animals' health to ??
??help the various species to prosper. Dazzlingly realistic ??
??environments and authentic animal interactions immerse you in ??
??the thrilling world of your zoo as you feed, doctor, train, ??
??pet and even relocate animals in your quest to create the best ??
??Wildlife Zoo the world has ever seen. ??
?? ??
??Design your own Wildlife Zoo, complete with animal houses, ??
??staff buildings, visitor facilities and gorgeous landscape ??
??options, such as breathtaking waterfalls ??
?? ??
??Explore the spectacular beauty of the natural world with ??
??animals and plants simulated in real-time 3D ??
?? ??
??Observe realistic animal behavior, including social lives, ??
??birth, aging, aggression and trainability ??
?? ??
??Ensure the health of the animals entrusted to your care by ??
??breeding exotic animal and plant species ?and even extinct ??
??species ?in special research labs ??
?? ??
??Embark on an incredible safari adventure as you command jeeps ??
??and travel bridge systems and underwater tunnels ??
?? ??
??Research specific animals and plants with the built-in ??
??encyclopedia to ensure you are providing them with the habitat ??
??and care they need ??
?? ??
??Walk or drive around your zoo in Visitor mode ??
?? ??
??Draw new visitors to your amazing zoo by creating an ??
?? ??
??Includes Wildlife Marine World Expansion Pack ??
?? ??
?? ??
咣策哌哌哌哌哌哌哌咣圻哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? ?
咣?Install Notes: 咣? ??
荥 薏 苘苘苘苘苘苘苘苘苒圮 ??
? 苒?? ??
哌? ??1. Unpack Release ??
??2. Mount/Burn Image ??
??3. Install Game ??
??4. Play the game ??
?? ??
咣策哌哌哌哌哌哌哌咣圻哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? ?
咣?Greetings: 咣? ??
荥 薏 苘苘苘苘苘苘苘苘苒圮 ??
? 苒?? ??
哌? ??Salutes to our old Amiga friends from: ??
?? ??
??FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX ??
??DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY ??
??THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX ??
?? ??
??Salutes to our new friends in: ??
?? ??
??0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA ??
??ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN ??
圮败苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苒馨
哌鄄? Logo and layout by: Eboy/SAE 懿圻?
苓哌 薏草 Last updated 21/07/2007 by [XXX] 薏草 荥哌?
哕 哌哌?? 哌?哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌哌 哌? ?哌哌? 苓
? ?

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

九城股价何以狂泻20%?

Posted: 14 Aug 2008 02:19 PM CDT

网易、暴雪合作,不过是九城股价狂泻的诱因,对九城基本面的担忧才是最重要的原因。

  近一段时间以来,投行对九城的评价是每况愈下。从高盛将目标价位下调至18元起,各个中小投行纷纷跟风,花旗更是在关键时刻出了一个长达27页的报告,将目标价位定到了17。目前几家仍然看好九城的机构,还大多不是专注亚洲或者中国网游的。

  在如此一片唱衰声之中,网易、暴雪合作的消息一公布,投机者乘机做空,九城股价狂泻也在情理之中。

  目前投资者已经分成两种:

  一种是对网易、暴雪此次合作并不十分了解的人,典型的观点是“九城代理旁落因此股价暴跌”,或者干脆认定暴雪放弃九城。另一种是,长期研究九城的投资机构,他们网易、暴雪的合作早有了解,并且对战网的价值本身也有所认识。

  对第一种投资人,九城倒是可以不必担心,进行沟通和解释完全可以消除疑虑。值得关注的倒是了解那些内情的投资机构,他们为什么也对九城的前途担忧?

  从笔者调查的结果来看,这些了解内情的投资者们有两大疑虑:

  首先网易与暴雪的合作是否会影响到九城与暴雪的合作。其次暴雪是否会借机抬高魔兽世界的分成比例,影响九城公司的利润。

  对于第一种疑虑其实是大可不必。网易代理了暴雪的3个单机游戏以及支持这3个单机免费联机对战的战网,九城代理了暴雪目前唯一的网游《魔兽世界》。这与EA把单机给了北京的网元、《FIFA》给了九城、《NBA OL》给了天联+腾讯的性质类似。美国公司不可能把鸡蛋放在一个碗里,以免一家做大,但他们也不会轻易更换代理,毕竟《传奇》、《传奇3》就是最好的前车之鉴,最终受到损失的只会是暴雪自己。

  至于第二种疑惑倒是颇有道理,不过相信没有网易,暴雪仍然会提高分成比例。

  其实,真正值得九城担心和关注的不是什么股价,也不是什么比例,或者是什么投行出来错误的信息披露,而是如何摆脱目前仅依赖一款代理产品的尴尬,如何摆脱自主开发产品不行的窘境。(完)




8/14

Posted: 14 Aug 2008 06:50 AM CDT

小咪周末和工作室的出去旅游,妖怪得以解放,便求要我陪她潇洒两天。
我首先提议去爬山,被她拒绝了,看她那么瘦,我也不忍心让她累,就说:“那我们休闲游吧,哈”
然后我提议去书城,话说最近看的书都是电子版,还是喜欢捧着书、闻着书香的味道。怪癖!
我在考虑买本西方魔幻还是人物传记...
最后想看场电影,可惜奥运不让上线黑暗骑士和木乃伊3,闷。

今天旅游项目出来了,很想去内蒙骑马...之后妖怪说和我一块去海南,纯休闲,想想挺好,正好可以安安心心看书,坚决要离开电脑...

昨晚忙到12点赶案子,感觉甚好,今天发觉好累,估计是头脑消耗过度...还是拼着写。时间是很宝贵的,有了想法我就像快速的完成,而且我也知道这个案子至少会比现在市面上的webgame好玩,不想浪费时间,也不想一起合作的程序等,不过有点担心美术资源的问题,现在先用PS弄些代图再说。好忙啊……

下午jim找俺,说敲定让俺去做3D篮球了。现在,我已经尽力想把富甲结尾做好,可是程序们的心已经涣散了,前两天一个家族族长号被盗,而且把家族成员踢了,我想虽然不能要求程序们回档,那么我们在这最后一次更新时,对家族系统进行一些修改,防止再出现类似的情况吧。但是他们都极具推脱...唉。神仙们啊....

昨晚洗澡的时候突然很想写一些道具收费的心得,休闲组的收费经验都是我们自己一步一步摸索出来的,而且公司现在其他组其实并没有道具收费经验,除了天下2。不过太忙了,先搁置。OMG!

不写继续做事 - -嗯,今天是鬼节,小时候经常吃烧的红鸡蛋,现在没得吃了

网游运营商招聘媒介

Posted: 14 Aug 2008 05:00 AM CDT

媒介专员: 职位描述: 1、与媒体保持密切性的联系,建立顺畅的沟通渠道; 2、了解各媒体的最新发展方向,对公司的媒体策略调整提出建议; 3、针对不同游戏项目,有针对性地设计媒体推荐方案; 4、媒介资料的收集、分析与整理,建立完善的媒介信息库; 任职条件: 1、大学毕业,熟悉广告行业;有 ...

Epic定向班招生简章

Posted: 14 Aug 2008 05:46 AM CDT

GA游戏教育基地将于9月22日(周一)开设Epic游戏美术就业定向班,欢迎您关注该课程。

 

    Epic Games是次世代游戏标杆作品《战争机器》和即将发售的《虚幻竞技场3》开发商,同时也是UNREAL<虚幻>引擎系列开发商,2006年Epic Games在上海成立中国分公司 Epic Games China。GA游戏教育基地是Epic Games China在中国地区唯一指定培训机构。

 

    由于EPIC GAMES CHINA高速发展带来的对高端次世代游戏美术人才的大量需求, GA游戏教育基地特与EPIC GAMES CHINA联合开设EPIC次世代游戏美术定向班。 该班级定位高端,以培训具备次世代游戏美术制作能力的3D人才为目标,以EPIC公司的制作流程与技术质量标准为导向,确保最有针对性的教学方向和一流的教学品质。

 

教学内容参考视频:

 

http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=1&vid=15608116&uid=1229739703

 

Epic Games著名游戏作品《战争机器》

 

 

《战争机器》游戏画面截图

 

 

Epic Games另一部大作《虚幻竞技场3》

 

 

 

Epi游戏美术就业定向班

l             Epic定向师资

      所有讲师均为来自Epic Game China的一线资深开发人员;

l             Epic定向教程

      课程体系经由EPIC和GA共同制定,完全按照Epic实际工作中的规范开发流程;

l             Epic独家引擎

GA游戏教育基地是Epic Games China中国唯一指定UNREAL<虚幻>引擎培训方;

l             Epic全程跟踪

        严格控制教学质量,由Epic Game China高层管理人员全程监督教学;

l             Epic推荐就业

首选推荐EPIC GAMES CHINA;
 可在EPIC GAMES CHINA上海与苏州两地就业, 苏州就业者享受更优厚待遇;

l             Epic Games China录用学员,月薪不低于3000

l             Epic Games China录用学员,返还9000元学费

详细课程介绍请见:http//

 

[课程安排]
20周, 1100课时

每周必修课15小时,辅修课40小时

上课时间为每周一三五晚、周六白天或每周二四六晚、周日白天

 

[招生要求]
1.       美术或设计相关专业学生或毕业生.

2.       传统美术功底深厚者优先.
3.       喜爱FPS类型游戏, 对欧美游戏情有独钟者.

 

[招生人数]

20人

 

 

[开班时间]

2008年9月22日(星期 一)

报名流程:

1.  填写报名表(可在GA主页下载填写后email提交)

2.  提交个人作品,个人作品递交Epic Games China审核通过后,将在5个工作日内发送录取通知书

作品要求:

    ---绘画作品,可以是素描、速写、水粉、水彩、油画等,数量在2-3幅,请转换成清晰的JPG图片;

    ---专业作品,比如:雕塑专业的同学需要递交其雕塑作品的照片,建筑设计专业的同学需要递交建筑设计作品的设计图;

---Photoshop、3DMAX、MAYA等平面、3D作品,3D作品需包括模型的线框图、JPG截图、贴图等。(此项可选,没有平面或3D基础的报名者无需递交);

 

入学手续办理细则请致电021-52729274转8007 垂询GA工作人员。

 

GA游戏教育基地官方网站:http://www.gamea.com.cn/   

Epic Games China官方网站:http://www.epicgameschina.com

在日本的照片-1-飞机俯拍和到达

Posted: 14 Aug 2008 03:48 AM CDT

8月2日很早起来从太原飞到上海转机,由于不习惯早起,一路上昏睡,以至于在上海转机的过程已经没有记忆了。只记得一坐到上海--东京的飞机上,我就拿起《DUTY FREE》的杂志看看有没有什么是在回来的航班上可以采购的。然后再度昏睡。

大概是被空服小姐的是否添加饮料的声音叫醒,不经意看一眼窗外,然后我就清醒了,开始拿出相机拍照。也就留下了下面这几幅自以为很美的照片。

每一次坐飞机,看到云在脚下,都以为云朵是很柔软很美丽的。想起小时候去泰山,登顶,云在脚下,我抬头告诉爸爸::我想跳到云上去玩。吓得老爸一把把我抱起来。现在看到这样的画面,依然有这样的冲动,只是这个云里我有点距离,不像泰山那次离得那么近。

反正睡不着了,自拍一张。虽然起了个大早,但是出游的心情还是很好

开始下降,钻进了云层,离地面越来越近,我更加真切的看到了日本的农田

然后是机场边的马路

然后在东京成田机场降落了。看到招牌了么:日本在欢迎我。

记得黄宏那个小品么?某次奥运会,北京硕大的霓虹灯:“北京欢迎您”。奥运会结束了,霓虹灯“您”的心字底坏了,变成“北京欢迎你”。外国人都走了,只剩下北京人,你就你吧。又过了几天,人字边坏了,整个霓虹闪现:“北京欢迎尔”,初看别扭,仔细一想,“尔”就是“你”的意思,也成立。

哈哈,中国汉字博大精深。

你看,到了日本,看到的也是中国字。

等候CHECK OUT的大厅

应该是搭乘机场巴士的车票购买处

我在成田机场留张影。不过很遗憾这次是到达成田机场而不是从这里回国。不然的话可以在这里的免税店好好的SHOPPING一下,因为这个机场的免税店远远多于我要离开日本时的大阪机场,遗憾啊。下次吸取经验教训,一定要从东京成田机场回家。

到达了第一晚入住的酒店,大厅很漂亮,温馨,但是狭小。

茶几上面有好多时尚杂志,我看了几本,都是日文,只有图片看得懂

我刚才坐的那张沙发后面不是有像篱笆一样的屏风么,屏风后面就是我现在待着的酒吧区了

CHECK IN之后搭电梯上去房间,电梯真小,小到我觉得我的箱子实在是太大了。然而真正精彩的还在后面,我从来都不知道,一个收钱给人住宿的宾馆房间可以小到这种程度。以至于我多次在心里有这样的独白:恩,真的要多喝牛奶。日本人不是曾经得出结论:一天一杯奶,强壮一个民族么。

看明白了么?我的意思是:日本人身高增长是近几年的事情了,而房子是在那之前盖的

国产网游的六大特征

Posted: 14 Aug 2008 04:01 AM CDT

网游真的进入恶性竞争时代了吗?我看未必,虽然有发生一些恶性竞争现象,但恶性竞争时代远未到来,这里先提个红海和蓝海的概念。红海,是指竞争相当激烈的市场,在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,往往拼的头头破血流、刺刀见红,以攫取已知需求下的更大市场份额。而蓝海,指的是未知的市场空间,就像大海一样无际无边,企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务(旧市场新产品或新模式),一块是战略性新业务开发(创造新市场、新细分行业甚至全新行业),那下面就说说国产网游的六大蓝海:    题材     国内网游市场目前到处充斥着三国题材网游、战国题材网游、西游题材网游、武侠类、中国神话类网游,中国五千年的历史、文明和文化可不只有这些,国外熟知的历史和文化也是很多的,玩家的群体应该也会是很多的。这里也说说WOW了,国内模仿《魔兽世界》的游戏大有人在,套上空洞乏味的西方背景,模仿些表面的东西,于是乎,国产魔兽产生了,但获得成功的几乎没有。网游,有一个WOW就已经够了;网游,并不是只有WOW那一条路走。或许有一天,《魔兽世界》会同《传奇》一样退出时代的主流舞台。中国2.1亿的网民,总有那么很多批“特殊”群体,不爱三国,不爱西游,不爱战国,不爱魔兽。 类型     游戏的基本类型大概分为12种,大多数厂家还是在RPG上做争夺,人们只看到了MMORPG的巨大成功,可这背后却是白骨成堆。在《劲舞团》未出来前,有谁亲睐过SIM的游戏?当《劲舞团》一炮而红后,国内市面上跟出了一大批此类游戏。同样的,还有《跑跑卡丁车》出来后,国内市面上出现了一大批RAC类游戏。目前,腾讯的《穿越火线》是继以上两款网游之后又一款非RPG的火红网游,接下来,也该掀起STG类游戏的热潮了。同时,腾讯的《地下城与勇士》目前作为动作类的游戏,也是非常火爆的,当然这跟腾讯独特的平台有一定关系,不过其模仿游戏以极快的速度已经面市。其它有些非以上类型游戏有的也运营的挺滋润的,如SLG类的《三国策IV》、以及RTS类的3C对战模式的《三国争霸》都是面向独特的用户资源,所以,游戏类型上还有很大的蓝海可挖。而随着游戏发展,很多游戏类型已经开始混合起来,而产生一个组合类型的游戏。网页游戏在08年上半年绝对是一个蓝海,但到了下半年却成了红海。同时,先不论2D3D,网游也在风格上做了改变,从传统的Q版、写实,到现在出现的水墨画、美术风格,网游也在寻求新的改变。 模式     收费还是免费?盛大当年宣布旗下某游戏免费运营的时候,有多少人看好?当巨人网络抢占二级市场、农村包围城市免费运营获得成功,使得免费运营已经成为绝对主流运营模式。前些日子,金山宣布信用卡模式运营,声称“先游戏,后付费”,效果现在看来并不是很好,但只是现在看来,国内的市场目前并未成熟。而国外早就采用信用卡支付模式,金山在国内这方面已经做了先驱者了。而运营模式绝对不只是这几种,一旦成功也是具有变革性的。 市场     目前有包括完美时空、金山、蜗牛等出产的的网游有不少都出口到海外,这也是一大蓝海,但却很少有厂商在国外运营游戏。国内最早在海外运营游戏的厂商当数网龙,这对很多中国玩家来说都是不知道的,网龙的《征服》前几年在北美运营取得非常不错的成绩,公测不久达到了25个服务器,至今仍保持着国产网游在北美的最好成绩,所以很多人对网龙去年在不声不响中上市有些不明白。而后就是总部位于福州的IGG了,现在隐约成为国内第一北美运营商,IGG能把世界各国差不多都倒闭的《航海世纪》运营成超过万人在线,其运营能力是相当不错的。此外,智冠的一些游戏也是面向台湾、新加坡、马来西亚、印尼一起运营的。游戏橘子在日本及韩国也有成立公司运营其游戏。上面几家有在北美运营的、有在东南亚运营的,那欧洲是不是也可以运营?阿拉伯国家是不是也可以去运营?现在油价不是涨了吗,那些阿拉伯国家不是更有钱了,有钱我们再赚回来了。怕他们没钱?那就学现在有些游戏玩家恶搞的用“新买的电压锅+新皮鞋”换游戏道具的方法,阿拉伯国家他们就用石油换了,哈哈,说说笑。 娱乐多元化       腾讯由于其特殊的用户群体早就是娱乐化了,盛大早在唐骏时期就开始着手游戏平台娱乐化,想打造盛大的娱乐王国,但直到唐骏离职,还远没达到期望值,不过却指明了方向。网龙目前也在走娱乐平台路线,有兴趣的可以看看它的平台,包括了网络游戏、互动社区、手机平台、原创文学,甚至包括其合办的网龙大学,而它跟福建铁通合作的免费影院平台更是少有人知。顺便提一下,网龙旗下可不只有一家天晴数码。再顺便说一句,小灯也认为网游应该是朝娱乐化方向发展的,网游只是一种娱乐方式。 社区化     7月,巨人收购51.com,正式开始了巨人网络向社区进军;同样是7月,天涯社区宣布试水网游;又是7月,迅雷试水网页游戏的消息发布。在国内,猫扑很早就用社区来进军网游,也获得了不错的成绩。盛大旗下的起点社区以及家庭战略,甚至跟派讯等游戏公司进行帐号通用合作,都显示了盛大在不断开创新的“社区”,而对派讯来讲未必也不是一个蓝海。腾讯的社区化也是做的相当成功的,毕竟QQ这个独一的软件没有人不用的,腾讯也利用和把握的非常好。而很多游戏公司特别是网页游戏也同17173等社区进行了分区运营合作,都是通向社区化。此外,把某著名小说或某知名电影改成网游,也是获得了无形的社区。  网游的蓝海肯定不仅仅是上面这六处,游戏周边、内置广告、游戏新系统、同其它商品的合作等也是网游厂家的蓝海之处,思想有多远,就能走多远;思想有多广,蓝海有多广。而模仿成功游戏做出来的游戏未大多数是不成功的,所以以前成功的路现在不一定会成功,同样,以前失败的路现在来走也会获得成功,市场上都有很多例子。鲁迅先生说过,世上本没有路,走的人多了也就便成了路。但这条路如果同时走的人多了,那就是非常拥挤了,就有冲突了,就找不到路了,就迷途了,找到新的路才是国产网游的出路。

暴雪战网进中国存在的法律问题

Posted: 14 Aug 2008 04:01 AM CDT

近日看到消息,暴雪副总裁在接受国内媒体采访时确认,暴雪的战网一定会在中国架设。笔者由此想到了暴雪战网进入中国涉及的几个和法律有关的问题:暴雪战网是不是网络游戏、在中国架设暴雪战网的法律限制以及其对国内对战平台的法律威胁,下面和大家探讨一下。  问题一、暴雪战网是不是网络游戏?   先解释一下什么是战网,战网亦称BN(the Battle Net),是暴雪公司架设的,给暴雪开发的单机游戏玩家通过互联网联机对战的一个网络平台。暴雪的单机游戏都可以在局域网内联机对战,战网就是给玩家通过互联网联机对战的平台。   笔者认为,暴雪的战网服务是一个网络游戏的平台服务,与国内的浩方等对战平台存在本质上的区别。浩方等对战平台是“单机游戏的网络版”,他们的服务还是单机游戏性质的,而暴雪战网则是“把单机游戏变成了网络游戏”,具有网络游戏服务的性质。关键点在于暴雪的战网服务器向加入其平台对战的游戏玩家提供了数据交换服务。而浩方等对战平台的服务器是不进行数据交换的。   这中区别与双方使用的技术有关,浩方等对战平台使用的虚拟局域网技术,原理是利用软件在互联网上模拟出一个局域网的环境,只要安装了类似“浩方对战平台”的虚拟局域网软件,个人电脑间的数据交换就不需要通过某台特定的服务器。因此,从理论上说,浩方等对战平台的服务器只能给玩家提供联机对战的配对服务,在玩家配对完成后,玩家间从互联网上自动完成对战数据的交换,而不从浩方等公司的服务器上进行交换。暴雪的战网则不同,战网的游戏服务器不仅给玩家提供联机对战的配对服务,同时也提供联机对战的数据交换服务。正因为拥有交互数据的功能,战网可以解析玩家的游戏数据,从而提供很多类似对战排名、玩家分级等高级功能。而浩方和腾讯之类的对战平台在这方面所能做的就比较有限了。   问题二、暴雪在中国架设战网的法律限制   笔者个人认为,如果暴雪单独在中国架设战网,可能存在较大的政策法律风险。如前文所述,暴雪在互联网上架设服务器为玩家提供游戏数据交换服务,其本质上提供的是具有网络游戏性质的服务,这种服务实际上已经把暴雪几款单机游戏的性质转化成为了网络游戏,将涉及以下法律问题:   一、法律对于外资企业运营增值电信服务的限制。根据我国加入世贸组织时的承诺和《电信管理条例》的规定,增值电信业务必须由内资企业或合资企业才有资质运营,合资企业的外资控股不能超过50%。而网络游戏属于增值电信服务,暴雪如果要以自己的独资公司名义单独在中国架设战网,显然不符合这一规定。有网友可能会想到,战网服务是不收费的,也算运营吗?笔者认为,认定运营与否与是否收费无关,只要提供了增值电信服务,就要受中国法律的约束。笔者推断,暴雪很可能通过其国内合作方向信产部、版署和文化部申报战网服务。   二、网络游戏的准入问题。虽然暴雪旗下的几款单机游戏都已经取得了新闻出版总署的电子出版物版号,但鉴于战网具有架设网络服务器,为单机游戏网络对战提供数据交换的网络游戏平台性质,很可能要取得相关部门的认可后才能进入中国。同时,鉴于曾有天津的玩家因沉迷暴雪开发的《魔兽争霸》游戏而跳楼自杀的案例,如果相关政府部门认定战网具有网络游戏的属性,很可能还会要求其部署防沉迷系统。   问题三、暴雪战网对于国内对战平台的威胁。   如前文所述,虽然浩方之类的对战平台不提供游戏对战数据的交换服务,但可能从暴雪的角度看,这些平台也存在侵权之处,主要有二,暴雪有可能就以下原因在部署战网前对国内对战平台发动法律战:   一、国内对战平台有助长了盗版暴雪游戏的传播之嫌。暴雪的战网是有正版验证体制的,只有暴雪的正版软件才能通过验证,加入战网进行对战。而国内的对战平台首先不读取和解析用户的游戏数据,显然就不能判别用户使用的是否为正版软件,其次,他们也没有暴雪的正版CD-KEY后台数据,即使读取了也不能判别用户的软件是不是正版。因此,暴雪可能会认为国内对战平台客观上助长了盗版软件的传播,这可能也是暴雪一定要在国内部署战网的原因之一。   二、国内对战平台有超越授权使用软件对暴雪不正当竞争之嫌。虽然在局域网内对战暴雪的游戏并不违反游戏的用户协议,但如果在互联网上对战,就有问题了。国内的对战平台正是利用了虚拟局域网技术使玩家可以不通过战网实现互联网联机对战。虽然在形式上,玩家在国内对战平台上联机对战时点击的也是局域网对战按钮,而不是BN对战按钮,类似浩方之类的对战平台也不架设提供对战数据交换的服务器,但这种行为毕竟与暴雪的用户协议中对于用户使用软件的许可范围有所冲突。因此,暴雪如果兴师问罪,也并非师出无名。 本文作者:游云庭 上海中汇律师事务所知识产权律师

剖析代理线路对外服网游封号的影响

Posted: 14 Aug 2008 04:00 AM CDT

外服网游,尤其是欧美网游,由线路问题引起的封号事故越来越频繁,暴雪等各大厂商都加大了对问题线路的打击力度,因为线路封号对于厂商来讲效率是最高的。以魔兽为例。最初的大规模封号都是以线路为依据的,比较常见的手法是“连带封号”,即问题帐号同一IP的帐号全视为非法帐号,这也是暴雪为什么能一天之内可以封掉两万多帐号的原因,人工封号效率不可能这么高。     早期国内工作室一般都使用普通代理服务器,经常可以看到一个IP一千多个帐号的“盛况”(这得多大的网吧啊!),被封也就理所当然了。普通代理还有一个最大问题就是无法隐藏DNS,暴雪在加强DNS信息查封之后,普通代理基本无所幸免了,所以VPN代理已经逐渐取代了普通代理。     VPN确实可以解决一部分封号“雷区”。除了隐藏DNS之外,还可以隐藏网卡MAC地址,同时实现独立IP,降低了封号几率,但仍然不能百分百地避免线路导致的封号。     首先,如果你使用的VPNIP曾经因其他原因过号,比如过度开采、使用外挂等,那么这个VPNIP就成了黑IP,再使用这个IP上号,大封时期仍然在劫难逃。尤其是被倒了好几手的VPNIP,如果上了好多不同的号,被封的几率就很大了。     其次,多数VPN采用虚拟网卡技术,这也容易为游戏帐号增加一条危险记录。     再就是线路不稳定很容易导致永久封号。如果你使用的代理经常掉线,而你又多次尝试登陆,这就又增加了一条危险记录,这一条最近尤其得到暴雪的重视。     最后要注意的是不要轻易换线,尽量将帐号保持在一个IP或者一个IP段,这样即使用的不是VPN,封号的几率也很小。     如今市面上无论是VPN还是普通代理,都被封过不计其数了,很难保证线路的安全性。所以,有条件的工作室尽量想办法做一台自己的代理服务器吧,这样才会更安全些。

《魔兽世界》玩家丢失虚拟财产 状告九城获胜

Posted: 14 Aug 2008 03:57 AM CDT

 昨天(8月13号)上午,网络游戏《魔兽世界》玩家周徐军状告九城一案终以原告的胜诉告终。浦东法院作出一审判决,要求上海九城信息技术有限公司恢复玩家账号下的游戏角色和全部装备,并负担诉讼费用。     玩家代理律师蔡晶表示,该案的胜诉是玩家向网络游戏提供商、服务商强势地位的成功挑战,在维护玩家的权利方面有着重大意义。由于目前网络游戏领域的法律维权方面存在诸多不规范,因此,这起案例在一定意义上将有希望规范这些不公平行为,业界规则也有可能就此改变。     今年3月7日,玩家周徐军突然发现,经营多年的魔兽世界账号突然无法进入,随即他得知自己的游戏账号已被九城公开宣布封停,这意味着他在该账号内的多个游戏角色和虚拟财产已全部化为乌有。     九城解释说,周徐军被封号的原因是因非法利用游戏BUG牟利。该BUG是游戏副本“卡拉赞”中被玩家发现并广泛利用的一个游戏漏洞,九城对此多次示警禁止但效果不佳。为此,最终包括周徐军在内的一大批玩家被九城永久冻结账号。但玩家对此却存在异议。周徐军认为,游戏BUG,解释权完全都在网络游戏公司。他在不知情的情况下,根据游戏提供的内容进行游戏。九城应做的,是第一时间修复BUG,而非盲目封停玩家账号。     在多次交涉未果的情况下,周徐军将九城告上法庭。浦东法院最后认为,玩家和游戏公司签订的网络服务合同,对双方皆有约束力。游戏BUG是程序设计的漏洞,是由于游戏提供方开发设计方面的过失产生,如果其认为某场景存在BUG,完全可以终止该场景或对该BUG进行修补。在九城未能证明玩家在明知已禁止使用该BUG时仍在使用的情况下,法院判决九城恢复玩家游戏角色和装备。

国产WOW浮沉录(上)

Posted: 14 Aug 2008 03:00 AM CDT

 

国产WOW浮沉录

作者:A.I.潜龙

 随着魔兽世界在国内的风行,越来越多的国内研发商,开始将游戏研发方向从之前的泡菜网游,向魔兽类网游转变,而有一些研发中的网游,也因为魔兽世界的巨大成功,而尝试将在魔兽世界中被证明有效的一些特色(如副本系统)系统,加入到自己的游戏当中。

 于是几乎是一夜之间,国内自主研发的游戏,几乎都或多或少地夹带了WOW的特点,而有些游戏,更是将模仿WOW做为游戏研发的重要部份,甚至也不排除有一些游戏,纯粹地将WOW当做了抄袭的蓝本。

 在这诸多的游戏当中,我们从中选取了一些有代表性的游戏,它们或成功,或失败,或给人启示,或开拓出新的发展路线,它们或浮或沉,写就了国产游戏自强的新篇章。

 虽然在有些玩家眼中,它们其中的一些只是画虎不成反类犬的失败之作,但当我们仔细去思考这些游戏产生和原因,以及研发过程中的点滴,我们必然会对这些国产游戏致敬,向所有为了国产游戏腾飞的研发人员致敬。

 谨此祝愿我们的国产游戏事业,越来越鼎盛。

 

老考童生——天机OL

 据说雍正年间,有一老童生颇有才华,但没有后台,加上性情耿直,不肯送礼给考官,因而乡试十二次都落第。但他仍不灰心,70岁仍去应考。主考官见他白发苍苍,老态龙钟,故意出联戏弄,联文是:上钩为老,下钩为考,老考童生,童生考到老。老童生听后感慨盈怀,心想自己之所以考到老,就是因为考官徇私舞弊,一气之下大声吟出下联回敬考官:二人成天,一人成大,天大人情,人情大于天

 考到七十岁,当然算得上是老考童生,而对于现在普遍游戏生命周期只有三年不到的网游快销市场来说,研发超过两年,测试也接近一年的《天机OL》无疑就是网游领域的老考童生。

 《天机OL》是渡口科技的产品,2005年初即已立项,并于20068月份即已做了第一次公开测试,断断续续的测试进行了接近一年,2007年秋季,《天机OL》仍然在进行测试,并且取得了28组服务器瞬间暴满的良好成绩。

与魔兽世界相比,天机OL应当说只取其神而未取其形,更多的只是有选择性地加入了来自魔兽世界的理念,而没有太多形似的地方。毕竟天机自身的研发周期相对较长,有着太多固有的体系,因此与魔兽世界的相似之处,并不是很多。

有限的相似点,只有来自操作、副本、道具等寥寥几个系统,是所有国产WOW中,原创度最高的游戏之一。

2007年由ChinaJoy主办方举办的一年一度的金翎奖里,本《天机online》参加角逐玩家最期待的十大网络游戏、最佳原创网络游戏、最佳3D网络游戏这三大奖项,并且取得了优秀的成绩。

虽然研发和测试的时间都相对较长,但《天机OL》这个老考童生却因为自己的坚持而取得了优异的成绩,正如故事中的老童生,没有迅速取得成功的原因只是因为客观因素带来的限制,而并非因为游戏品质的欠缺。

而我们也有理由相信,随着游戏市场的不断发展已经取得成功的老考童生,最终会取得更加优异的成绩。

 

新科秀才——风火之旅

 与天机相比,由北京林果日盛科技研发,久游代理运营的《风火之旅》,无疑是新科秀才,家世清白——研发商低调研发超过三年数易其稿;文章写意——游戏特色鲜明独创性出色。

因此,游戏备受广大玩家的欢迎,运营一周就迅速创下了二十万人同时在线的佳绩,实在是当之无愧的新科秀才。

相比天机的研发运营一体,《风火之旅》是相对传统的研发+代理运营体系,因此在游戏走向方面,研发商与运营商有着明显的冲突,这也直接导致了游戏特色的不鲜明,更多时候,我们从游戏中看到的,却是运营商为追求玩家热点,让研发商做游戏的修正,却适得其反的尴尬。

与其它国产WOW相比,《风火之旅》也是最奇怪的一款游戏,其具体的表现在于,运营商想要将更多的来自WOW的元素植入到游戏当中,而研发商却因为长时间的开发理念,无法有效且迅速地做出调整,这直接导致了《风火之旅》与魔兽世界独有的“形似神不似”特点,与《天机OL》恰恰相反。

仔细看风火之旅,我们不难看出它很多地方都想向魔兽世界靠,但在实际表现的时候,却又表现得不伦不类,虽然谈不是弄巧成拙,但事实上却是没有达到目的,造成这种不良结果,研发与运营无法默契配合,无疑是罪魁祸首。

尽管有着各式各样的不足,但《风火之旅》仍然是2007年底最受玩家欢迎的国产WOW类游戏,并且随着九游和林果日盛两家公司研发运营人员配合的日益默契,前文所说的尴尬状况,正逐渐得到缓解,一种只属于《风火之旅》的独有特色正在形成。

相信不久的将来,《风火之旅》一定能够功德圆满,从秀才直升举人,虽然不太可能状远及第,但在纷杂的国内网游市场里获得一席之地,却是信手拈来的事。

 

赐同进士及第——诛仙

 清朝科举分为三甲。

头甲三人,即状元、榜眼和探花,赐进士及第;二甲第一名,称“传胪”,中二甲赐进士出身;三甲人数最多,赐同进士出身。这里的“同”实际上表示的却是“不同”,目的当然是为了给落第秀才一点心理安慰,省得他们一时想不开了上街游行,破坏安定团结的政治局面。

《诛仙》其实就是这种状况,被业内称为“完美世界4”的诛仙,本质上并没有什么独特之处,之所以能够进士及第,主要的原因其实是顶着完美世界和武林外传的强大同质游戏优势,所以与清代科举中的“同进士及第”其实有异曲同工之妙。

当然,之所以赐同进士及第,并非是为了给《诛仙》心理安慰,而只是因为广大的完美时空的玩家们,出于同类游戏的尝试,而让诛仙有了一定的人气,说《诛仙》是沾了完美时空其它游戏的光一点也不过分。

随着游戏的不断完善,诛仙这个“赐同进士及第”也慢慢有了些真材实料,虽然游戏背景相对潦草,游戏场景也贫乏并无出彩之处,甚至连最大的优势,与同名人气网络小说的重合度也极为有限。

但在越来越多的玩家支持和游戏策划人员的不断努力之下,诛仙逐渐吸取了其它游戏的优秀之处,慢慢具备了一定的自有特色,而这些优秀创意的主要来源,就是魔兽世界。

因此《诛仙》其实是与魔兽世界最为雷同的游戏之一,并且这种相似随着诛仙的不断完善,正呈现上升的趋势。

而从另一个角度来说,诛仙也是最具期待价值的游戏,因为持续不断地完善,最终肯定会造就出最为优秀的游戏,甚至远远超过借鉴参考的主体——魔兽世界。

 

Dogfights: Season 1

Posted: 14 Aug 2008 03:32 AM CDT

If combat flight simulators are your thing, or you just like stories or movies about aerial combat, and you are a Netflix subscriber, and you have broadband and can watch "instant" streaming movies, may I recommend:

Dogfights: Season 1

Assuming that link works. If not, watch for it on the History Channel. I have seen three episodes so far, and they have all been a lot of fun. My only big beef with them so far is that the otherwise excellent CGI recreation of dogfights had a flaw that drove me nuts: The F-4 Phantoms didn't trail smoke from their engines. That's kind of an F-4 trademark. How'd they let that get through?

Another comment: Am I just turning into an old fart, finding shows on TLC, Discovery, and the History Channel to be far more interesting than 95% of the "entertainment" provided by network television?

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

How to Turn Piracy Into a Sales Machine

Posted: 14 Aug 2008 12:51 AM CDT

Software piracy is a hot topic: use it for your marketing
Cliff Harris has made an excellent marketing campaign for his game: he opens a can of worms and then uses it to generate publicity for his game. Here’s how he did it.

You cannot change anybody else, you can only change your own behavior
This is pretty simple principle in life that has worked to me. Whether it’s friends, relations, teamwork, bosses or piracy. It’s pretty much wasted effort to try to change others. Sure, you can try come up with motivational bonuses for your team members. You can try to threat them to work harder, but in the end it’s up to them to decide.

You cannot stop piracy, but you can use it to generate interest and promote your games.

So, how does piracy can bring more sales?
Cliff Harris is has developed Kudos 2 game - a sequel to his popular Kudos game (Kudos Rock Legend sales statistics here).

He crafted a nice marketing plan to get publicity for the game: (not actually sure if he knew what would happen, but I have a feeling that he did)

#1 - First he made a post about “I wanna hear from the pirates”
He wrote a post asking reasons why people pirate his games. He posted the article to various other places such as slashdot, penny arcade forums, digg , arstechnica and bnet.

#2 - That topic took fire
Talking about piracy is a hot topic. It’s something that generates interest. No matter what you say, there’s always somebody against it when it comes to piracy.

Cliff’s blog was flooded with traffic (at the time of writing, I think his blog got too much traffic and could not be reached).

#3 - Then the next step: answers and the game sales page
After the topic caught fire, the natural next step was to reveal the answers. Cliff posted a lengthy post with answers, and provided some links to Kudos 2. He was answering to the questions and saying that he will do some changes to Kudos 2, so that players would be more inclined to buy the game.

We’ll wait and see if that helped
His site got flooded with traffic, and I really hope they convert to sales.

I know that Cliff is really wanting to negotiate with the terrorists pirates, but I’m pretty sure he is also doing this to drive traffic to his site and get more sales.

I think the campaign concept is brilliant.

To help out Cliff, please digg his article.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 15, 2008, 11:19:55 AM8/15/08
to cngame...@googlegroups.com

A few new photos

Posted: 15 Aug 2008 10:18 AM CDT

P1050606-mP1050609-mP1050623-mP1050629-mP1050633-m

2008-8-15 摄于北京雍和宫

梦幻西游真是无敌

Posted: 15 Aug 2008 09:35 AM CDT

这才是真正的社区网游啊,不断突破新高。而且是个真正的印钞机。以前一台服务器承载5000人,现在承载8000人,再过两年估计得上万了。

Sponsored Feature: Introducing DirectX 11

Posted: 15 Aug 2008 11:00 AM CDT

In this sponsored feature, part of Gamasutra's XNA microsite, Microsoft's Kevin Gee explains in-depth the new features of DirectX 11, from improved multi-threading to Shader Model 5.0 and beyond.

[原]游戏美术学习心得笔记---原画篇

Posted: 15 Aug 2008 06:45 AM CDT

疯狂游戏人:

    因为策划要和程序和美术交流,所以要懂一些程序和美术,程序方面自己的功底很好,目前的计划是要加强一下自己在美术方面的造诣,同时学习3DMAX这些工具的使用。

    今天先记录原画学习的笔记:

    原画设计也叫游戏概念设计。游戏角色,游戏环境设计效果图是原画设计的主要任务,一个由策划人员,艺术指导和原画设计师共同合作完成的工作。设定的内容涵盖了角色,道具,环境等。策划的任务是告诉原画设计师也些角色应该表现出什么特点,然后原画设计师来实现。

   游戏角色设计的前期关键是游戏策划对角色个性,背景的文学描述。高品质的游戏角色设计需要满足以下几个条件:1,鲜明的个性;2,有趣味的造型;3,高度可信;4,合理的解剖结构;5,易于游戏动画。 从心理学角度讲,玩家需要从游戏角色身上找寻“认同感”,并且建立“感情联系”之后,这个角色才能收到玩家的欢迎。

   角色设计应该更加注重“个性”的塑造,鲜明的个性是吸引观众注意的最佳手段。

   游戏角色策划案包括了主要角色详尽的“个人档案”,主角的“个人档案”对于原画师全面理解,再现游戏角色提供了帮助。主角的“个人档案”应该有这样一些内容:生活环境,职业,技能,身体健康,体形,性格特征等。这个对策划和原画沟通很有帮助。

   无论是虚幻的怪兽,写实的人物,原画设计都需要建立在合理的解剖结构上。

   视觉对比是艺术设计中使用最广泛的造型语言,它包括了光照的明暗,线条的粗细缓急,色彩的冷暖,形体的轻重,动作的快慢等。  在视觉艺术中,“对比”是最基础,最重要的表现手段。

   构图的核心元素不外乎是:主体,画面元素的空间关系,造型,色彩,黑白灰和透视处理。成功的构图能够引导观者的视线,并且吸引观者发现画面的各元素从而吸收画面要传达的创作意图。构图的最终目的是为了创造有意味的视觉效果,营造氛围,传达信息。 在任何一个画面中,视线焦点是最为重要的构图元素。 充分利用光线明暗,色调,黑白灰突出主体,将主体从背景中分离。

   画面张力是判断构图成功是否的标志。“张力”就是调动画面中对立的元素,要素用来突出主体的技法。画面张力是引导视线最常用的一种手法,通过对简单几何体的“摆放”,获得不同的视觉效果。“张力”来自于画面各元素的尖锐对比,从而传达紧张,压迫的情趣。

   切线关系是构图中最需要注意的重要因素。两条相互垂直的线(轮廓)争夺观众的注意力,个人造成矛盾的视觉感受,这种“紧张”是影响整体构图的。修改切线关系的具体做法就是将切线部分的轮廓加以重叠,错位。

  色彩原理,第一个原理是对比色彩的运用,红色和绿色,蓝色和橙色,紫色和黄色,这些颜色放在一起会相互冲突。利用色彩指引画面的中心焦点也是构图常用的技法。还有就是色彩冷暖的原理。

   绘制角色要注意年龄,性别,种族的形体特征。用头长来确定人物比例,一般写实的人物角色的身高为7-7.5个头长,英雄人物为8个头长,漫画人物为4个头长。

   绘制人物角色动态的另一个原则,就是动态线。这个动态线是一条贯穿角色身体中间的虚拟线,用这个动态线来判断动态是否真确。

   手部是人的第二双眼睛,能够传达人的心理活动,个性特征,在塑造角色性格方面有很强的表现力。还有就是任务脸部和眼睛的塑造。

   人物角色是玩家选择游戏的关键,需要深入细致地对每个任务进行外貌,性格,个人历史等各方面做文字策划。

   游戏环境决定了游戏的玩法,也是游戏设计得以施展的舞台。环境原画有着明确的设计目的,即在游戏策划的基础上,实现对环境的视觉化“模拟”。游戏环境原画设计需要以游戏策划案的故事内容和关卡设计为依据,研究分析游戏所涉及的地域,年代,文明程度,时间等因素。游戏环境设计的目的是要玩家感受到一个远比真实世界“有趣”的虚拟时空。通过对空间,结构,造型的设计来表达游戏的氛围,情绪,吸引玩家继续探索游戏世界的热情。游戏剧情通过场景转换不断推进,才能不让玩家感到单调,乏味。

  透视是在二维平面上模拟三维空间的法则,规律。“近大远小”是最为通俗的透视现象。透视利用重叠的轮廓,视平线,消失点来营造空间深度的视觉效果。透视方法主要有3种:一点透视,两点透视和三点透视。

  

网易在线购卡有奖调查

Posted: 15 Aug 2008 05:05 AM CDT

亲爱的玩家朋友:
  新一轮的调查又来了!
  为了更好地了解您所喜欢的游戏支付方式,我们特进行了此次调研,非常感谢您的支持!
  所有完整回答问卷的玩家都有机会获得价值50点点卡一张,我们将随机抽取50名幸运玩家,还等什么,快来回答问题吧!!!

http://survey.163.com/survey/survey/ecard_pay/survey.php

网易游戏周边商城,DIY物品调研总动员

Posted: 15 Aug 2008 05:03 AM CDT

  随着北京奥运会的精彩开幕,网易周边商城DIY专区也将于8月18日炫耀登场!热衷游戏的您,是不是也十分期待着把自己游戏内的角色、炫宠融入到您喜爱的物品中,随身闪耀着您的个性!又或者是记录下游戏中爱情、友情的画面,让它成为您珍贵的礼物!

  来吧!来参加我们的“DIY物品调研总动员”,畅言您心中所想,我们将为您打造您所喜爱的物品,充分展现你的个性。

  >>我要参加调查

“网易游戏玩家媒体习惯调查”发奖啦

Posted: 15 Aug 2008 05:00 AM CDT

  发奖啦,发奖拉!《网易游戏玩家媒体习惯调查》参与抽奖结果出炉罗!!

  亲爱的网易游戏玩家,感谢大家一直以来对网易游戏的关注与支持,在游戏过程中给予我们很多良好的建议,通过一次次的调查互动我们更多的了解了大家。

  还记得在2008年5月份进行的玩家媒体习惯调查么?为了答谢大家对我们工作的支持,在本次参与调查的玩家中,我们从每款游戏的玩家中都随机抽取了50名玩家,每人赠送500点的网易点卡,近日将通过邮件的方式向这50位幸运玩家发送具体获奖的点卡帐号和密码。请参与本次调查的玩家留意自己的邮箱噢(该邮箱为您参与调查时填写的电子邮箱),有可能你就是其中的幸运儿!

  Ps:此次获赠的点卡只能用于游戏消费不能寄售的哦,并且有效期到2009年12月31号哦~~请获奖的玩家在使用时注意了。再次感谢大家对网易游戏的支持!!

盛世八月喜迎大话西游Ⅱ六周年庆典

Posted: 15 Aug 2008 04:33 AM CDT

  今天,我们沉浸在为中国队勇夺北京奥运金牌而摇旗呐喊的欢呼声中!
今天,我们也为国产经典网游《大话西游Ⅱ》的六周岁生日齐声庆贺!
盛世八月,《大话西游Ⅱ》在这个举国欢腾的日子迎来第六个生日,我们就像参加着一个狂欢派对,喝彩声和掌声回响在每一处。

经典铸就永恒

《大话西游Ⅱ》陪伴了无数玩家度过了六年的青葱岁月,也是这无数的大话玩家见证了大话II的成长,其中有值得骄傲和开心的时刻,也有一起共同面对的困难。
六年磨砺,《大话西游Ⅱ》的经久不衰已成佳话,她是经过时间选择出来的最有价值,最能代表中国网游腾飞时代的一款网络游戏。时至今日,《大话西游Ⅱ》依然屹立在竞争激烈的网游市场中,她所缔造的经典已经成为了永恒的标记,记载在每一个曾经热爱她的玩家心中。
短短的六年,只是历史长河中的一小点,但在这过去的六个春秋里,《大话西游Ⅱ》所坚持的对玩家的真诚和爱护,却是无法用时间的长短来衡量的。岁月不会停止流逝,而大话II和玩家们之间的情意永远不会褪去。

网游界夺奖王

在网游业界中,《大话西游Ⅱ》是2D回合制的不朽之作,更是国产民族网游的神话!因为在国产的网络游戏中,从来没有一款游戏能够运营长达六年之久,并且每年都有大量的新玩家加入。大话II就像拥有一股永动的生命力,恒久地产生能量,不断创造网游界的长跑奇迹。
把《大话西游Ⅱ》称作是网游界的夺奖王,一点也不为过。作为“玩家最喜爱网游”和“最佳原创民族网游”,大话II从来没有离开过玩家和媒体的视线,也正因为受到如此之多的热爱和期望,大话II一直努力要做得更好!

辉煌迎接新生

无论再过多少年,《大话西游Ⅱ》的经典与辉煌依然会被玩家所传颂,但大话II并不会从此被封存在历史记载中,她要在网游的大舞台上继续为广大的玩家奉献更多的精彩!
步入第七个年头,《大话西游Ⅱ》展现在玩家面前的除了是一个多年来相识相知,传承着中华文化的老朋友,还带来了让人眼前一亮的新面貌——六周年庆活动献礼之一《大话西游Ⅱ》第九部资料片《倩女幽魂》。新种族,新坐骑,新装备的加入,如同给大话II注入了新动力,让全服玩家迸发出前所未有的激情,迫不及待地投入到游戏中。而更多的周年庆活动仍然陆续进行中。
《大话西游Ⅱ》六周年庆专题:http://xy2.163.com/2008/6nian/

《大话西游Ⅱ》将继续传承中国传统文化,延续国产网游的经典,并不断创新出更贴合玩家需求的新玩法,和更多的惊喜。大话II的大门永远为所有的玩家而打开,我们欢迎您!

倩女幽魂抱枕,八月火热上市

Posted: 15 Aug 2008 04:30 AM CDT

  在国人期盼了百年的奥运梦实现之际,国产经典网游大作——《大话西游Ⅱ》也迎来六周年生日和第九部资料片《倩女幽魂》!在这个值得难忘的日子中,网易周边商城献上3款“倩女幽魂系列”抱枕做贺礼,庆祝奥运的胜利举行,并喜庆大话Ⅱ辉煌和新生!

  坐在舒适的沙发上,与心爱的人一起观看激动人心的奥运赛程,泡上一杯好茶、好咖啡,垫上或靠着舒服的“倩女幽魂系列”抱枕,让大话Ⅱ时刻形影相随,享受悠闲时光同时感受幸福甜蜜!

倩女幽魂系列之“夜溪灵”抱枕  

倩女幽魂系列之“墨衣行”抱枕

倩女幽魂系列之“幽梦影”抱枕

  3款抱枕细腻而完美的展现了高品质的精致与华丽风格,使触感更加温暖厚实,而在图案的呈现上也更为立体优雅。你可以依照空间布置风格,随心所欲的搭配更换,妆点出符合流行的新风貌;更可以在佳节到来之际,馈赠佳人的时尚礼品!

  还记得银幕上《倩女幽魂》的这首诗吗?“十里平湖霜满天,寸寸青丝愁华年。对影形单望相护,只羡鸳鸯不羡仙。” 多么姣好的情词,再配上“倩女幽魂系列”抱枕,足以让你地心意传达给心爱的人。看到这里想必你已登陆网易周边商城,领取你的爱情钥匙,获取属于你的那份缘。

  ◆温馨小贴士:抱枕多用途
  1、可放置在沙发、椅子、卧室:点缀居家环境,让生活也可以很悠闲。
  2、放在办公室椅背上:靠着舒服的抱枕,让你坐的轻松舒适一整天。
  3、坐在沙发上看书或看杂志时:可以将抱枕垫在大腿上,不仅保持看书的最佳距离,也不会拿书拿到手酸痛。
  4、可当脚垫使用:平躺在床上时,可将抱枕放置在脚下,把脚放高,放松腿部肌肉。

暴雪娱乐和网易将联合把星际争霸II和战网引入中国大陆

Posted: 15 Aug 2008 04:27 AM CDT

  2008年8月13日,中国上海 — 美国暴雪娱乐公司和网易公司(NASDAQ:NTES)今天宣布,将暴雪娱乐旗下的星际争霸II,魔兽争霸III: 混乱之治,魔兽争霸III: 冰封王座,以及为上述游戏提供在线多人互动服务的战网平台在中国大陆的独家运营权授予网易的关联公司上海网之易网络科技发展有限公司。双方并且成立合资公司,以提供游戏运营的技术支持等服务,为国内玩家提供一流的游戏体验。

  暴雪娱乐首席执行官兼联合创始人Mike Morhaime表示,“网易是中国游戏行业的领袖之一,我们期待着与网易合作,为中国的玩家带来更高质量的娱乐体验。这次合作再次证明了我们对中国市场的长期承诺。”

  网易首席执行官丁磊表示,“我们很高兴与暴雪合作把星际争霸II和战网带入中国。暴雪世界级的游戏开发优势与网易的在线游戏运营优势结合在一起,必将把最好的游戏体验带给广大玩家。”

  许可权从星际争霸II在中国大陆正式商业运作开始,将为期三年,另外双方可以自愿续约一年。根据协定,上海网之易公司将在许可期内支付依收入额计算的版税,而网易公司将分阶段支付一笔许可费,并且为与合资公司有关的特定付款以及经营支出提供资金及担保。

关于暴雪娱乐公司

  暴雪娱乐 (www.blizzard.com),Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI)的子公司,是全球娱乐软件的顶尖开发商和出版商,在业界享有盛誉,最具震撼力的作品包括《魔兽世界®》和《魔兽争霸®》、《星际争霸®》和《暗黑破坏神®》系列,拥有10款最畅销游戏和多项年度游戏大奖的殊荣。公司同时提供世界上规模最大的在线游戏服务Battle.net®,活跃用户数以百万计。

关于网易

  网易公司(NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。网易在线游戏专业经营网络娱乐及相关产业,主要提供多角色扮演网络游戏(MMORPG)的开发和运营,正在运营的包括《梦幻西游》、《大话西游II》、《大话西游3 》、《大唐豪侠》以及《天下贰》。


如需更多信息,请联络:

  孙可江 
  暴雪娱乐公司中国区公关总监
  电话:86-21-31330700
  rs...@blizzard.com

  梁晓华
  网易互动娱乐有限公司市场部公关经理
  电话:86-20-85105757
  xhl...@corp.netease.com

关于前瞻性声明的说明:

  本新闻稿中涉及暴雪娱乐公司未来预期、规划、意图或战略的信息,均属于非事实的前瞻性声明,包含大量风险和不确定性。暴雪娱乐的前瞻性声明通常指 “展望”、“将”、“仍然”、“想要”、“计划”、“认为”、“可能”、“预计”、“打算”等类似表述。可能导致暴雪娱乐实际未来结果与由前瞻性声明所指示的描述有重大差异的因素包括但不限于暴雪娱乐产品销售、消费支出趋势的转变、互动游戏市场的季节性和周期性、暴雪娱乐预测消费者对竞争硬件平台(包括下一代硬件)偏好的能力、软件价格下降、产品收益和价格保护、产品延误、暴雪娱乐产品的零售验收、新硬件及相关软件的普及速度和可用性、行业竞争、技术和行业标准的迅速变化、专有权保护、针对暴雪娱乐的诉讼、维护与主要人员、客户、供应商及第三方开发商的关系、国内外经济、金融和政治条件、外汇汇率、整合近期收购和确定适当的未来收购机遇、Activision Blizzard 及时成功整合 Activision 和 Vivendi Games 运营以及合并公司能否及时意识到预期交易的预期收益和协同效应。其他因素包括由Activision Blizzard 在最近年报表 10-K、季报表 10-Q。本新闻稿中的前瞻性声明均以暴雪娱乐和 Activision Blizzard 至新闻稿发布之日掌握的信息为基础,暴雪娱乐和Activision Blizzard均没有义务更新任何此类前瞻性声明。前瞻性声明在做出时被认为正确,可能最终证明是错误的。这些声明并不能保证暴雪娱乐和Activision Blizzard 未来的业绩,存在风险、不确定性及其他因素,其中部分声明超出公司控制范围,并可能导致与当前预期存在重大差异的实际结果。

  本新闻稿中也还包含了关于网易公司的期望、计划、目标或战略的前瞻性声明,不过其中也有相当的风险和不确定性。该声明是基于《1995年美国私人证券诉讼改革法案》的“避风港”规定而做出的。前瞻性声明中充斥着诸如“即将”、“希望”、“期待”、“未来”、“旨在”、“计划”、“相信”、“估计”等等的字眼。其准确度有可能受到一系列的商业风险和不确定性影响,从而导致实际结果与期望值相去甚远,包括暴雪娱乐公司授权游戏的受欢迎程度、网易和暴雪之间的授权和合资公司的利润等不确定性造成的风险,以及网易在证券和交易委员会备案中概括的其他风险。除非适用法律有要求,网易公司对更新该前瞻性信息不承担任何义务。

《天下贰》首部资料片“兵临城下”预告

Posted: 15 Aug 2008 04:25 AM CDT

  9月24日,2008年3D网游首选大作《天下贰》将推出第一部资料片:兵临城下。
  兵临城下将以“三步曲”的方式推出,分别为:演武、远征、攻城。
  “兵临城下.演武”的主要内容是战场系统,《天下贰》将逐步开放各种战斗模式。其中8月底计划推出的是“蒙面乱斗”模式,类似CS等游戏中的“死亡竞赛”,玩家在战场中遇神杀神遇佛杀佛,体验轻松、爽快、刺激的PK。
  “兵临城下.远征”的主要内容是开放万众期待的新地图——燕丘南,以及相应的新装备、新副本、新任务、新等级。燕丘南由“江南庭院”“原始森林”“茫茫草原”组成,带玩家进入全新的华夏大地。该部分内容在9月24日全部推出。
  “兵临城下.攻城”是整个资料片中最激动人心的部分了,资料片将真实再现上古时代的攻城与守城,云梯、冲车等各种攻城器械均会投放,10月城战会正式推出。是不是急不可待了?那就叫上朋友一起备战吧!
  
燕丘南之庭院风光
梦源城中梦源殿

  下面是兵临城下资料片的故事背景:
  上古神话时代,帝江思凡入世,留落两件神器在人间,其一化作大荒神石,将地气连续一片,相互呼应可将人传送至千里之外;其二被冶作三件神兵:干戚(斧)、当天(盾)、隔世(甲)。三件神兵后来为刑天所有,阪泉三战,虽是黄帝得志,神兵威力亦轰动天下,遂以刑天命名。此后黄帝战蚩尤刑天于涿鹿,刑天首级被黄帝斩下,犹自霸魂不灭,以乳为眼以脐为口,挥舞干戚不已,仙师广成子以术制服刑天肉身,奈何怨气冲天,只得将首级及三件神兵分开埋葬,以分散镇压其巨大怨气。
  转眼数百年,三皇五帝时代业已结束,舜以治水之功绩传位大禹,大禹治水十三载过家门而不入,虽然是为了天下苍生,也因此忽视了妻儿,其子夏启年少便养成暴戾残酷的性格,虽然崇敬父亲的功业,却无时不想着将来继承大禹之位超越父亲,而对杀死鲧又派遣大禹治水的舜,充满了怨恨。
  夏启少年时夜游乱坟岗,无意间解开刑天战魂封印,夏启与刑天神魂相合,将刑天战魂收纳体内,刑天将三件神兵下落尽数告诉夏启,企图借他的身体屠戮天下,此后夏启僭拥天下,凭借神兵威力征讨有扈,天下诸侯俱皆臣服,夏启便将三件神器收纳庙宇,以作为王室象征。
  夏启巡游之时离奇崩逝,所携带刑天盾也下落不明,此后直到太古铜门解放,妖魔涌出,王室出逃,三大神兵才重新出现在世人的面前。
  巴蜀有巨寇张宪中,乃是刑天后人。夏启殒没之时,刑天战魂脱逸而出,附在刑天战甲之上。太康仲康出奔,分别携带干戚及刑天战甲,逃至巴蜀,刑天战魂与张宪中隔世相通,张宪中继承了祖先彪悍嗜杀的性格,受了战魂鼓惑,暗中谋划夺取刑天神器。护送太康的禁军统领林志远原本与张宪中是旧识,与张宪中部下军队共同抵抗追兵,对张宪中信任倍至。而张宪中一面与其亲近,一面暗中勾结妖魔,设计伏击。林志远护送太康仲康逃脱,自己重伤而死,仲康所携刑天战甲和蜀州城落入张宪中手中。
  传闻中夏启为人刺杀而死,亦有人说看见魍魉门人带着刑天盾回了在雷泽的梦源城,于是此后三件神兵各分东西。张宪中受魔气感染,狂性大发,大肆杀戮,为了复活刑天,不惜以战甲为饵,将巴蜀战事全面交与妖魔,自己则率亲信前往燕南。
  太康携着王室唯一残余至宝干戚逃入九黎,偏安一隅。张宪中走后,妖魔更加肆无忌惮,猛攻巴蜀。各大派一面在九黎回复元气,一面响应荒火教主号召,派出生力弟子支援巴蜀前线,大荒各地有志之士也一呼百应,旋即都聚集到这与妖魔对抗的第一线来,在巴蜀抗战前线的王朝军团“苍龙营”和“炎麟卫”首领见每日都不断有新的志愿者到来,便将他们都集中到原本已经废弃的巴蜀演兵场。
  原本荒弃的演武场又重新热闹起来,“苍龙营”和“炎麟卫”于此地约束草莽英雄,教授他们军队的进退号令以及作战方法,并从中挑选菁英,每隔一段时间便将举行盛大的实战演习,训练合格者可加入军队与前线将士们一齐上阵杀敌,而骁勇擅战者则选入特殊部队直接听从太康的指挥。
  时光飞逝,已是夏末立秋,来自各大门派的弟子以及其他以苍生为己任的义士游侠经过半年的训练,逐渐成为一支战斗力异常强大的劲旅。正值草长马肥之际,王朝探子截获了张宪中在燕南一带草原出没的情报,太康立时决定让菁英部队出发,远赴燕南,诛讨张宪中,夺回刑天战甲。
  刑天战甲重新回到夏朝正统的手中,张宪中伏诛,天下豪杰无不振奋。不出数月,各地反攻战事捷报频传,纵使盗贼无赖,流寇海盗,也纷纷打着光复大荒的旗号揭杆而起,想要从中分一杯羹。在一片中兴大夏的呼声中,太康得意洋洋,夸下海口,谁人能攻得梦源城,寻回刑天盾,便封他为梦源城主。此话一出,顿时天下哗然,有人垂涎一方诸侯的地位,有人觊觎梦源城传说中先民流下至宝,也有人接触过刑天神器威力、想要将刑天盾据为己有,各方势力怀着各式各样的野心和目的聚集到梦源城下,而昔日战友登时成为了实现自身野心的敌人及绊脚石,阻我路者皆可杀,一场场争夺梦源城拥有权的攻防战,便由此拉开序幕。

体育盛会门票获奖名单

Posted: 08 Aug 2008 07:53 PM CDT

亲爱的网易玩家!

    2008年8月8日,网易在线购卡与你共同庆贺北京国际体坛盛会的隆重开幕!在这个举国同欢的时候,让我们一起来祝贺在抽奖活动中获奖的玩家们吧!

【获奖名单】:

门票 时间 获奖玩家 手机
国家体育场-田径比赛门票 2008年8月20日19:00 李晟宏 159****9590
国家体育场-田径比赛门票 2008年8月20日19:00 于华琦 135****6084
北京工人体育场-足球比赛门票 2008年8月19日21:00 徐宁 136****6827
北京工人体育场-足球比赛门票 2008年8月19日21:00 王佳 135****5210

    请注意比赛时间哈!

【田径比赛门票时间】:

【足球比赛门票时间】:


    我们将会在今天(8月8日)下午用快递方式把门票送到得奖的你的手中,请密切关注你的联系电话和手机哦!

    普天同庆,贺民族发光发亮之际!让我们再次祝贺得奖玩家能拥有这次亲临现场的机会吧!感谢大家对网易在线购卡活动的支持和响应,我们将继续努力,做到最好!
    民族的光辉是属于我们大家的,我们将共同见证这历史性的时刻,祝愿盛会圆满成功!

(您也可通过手机访问wap.nie.163.com及时了解以上内容。)

在线购卡送你比赛门票

Posted: 06 Aug 2008 06:06 AM CDT

亲爱的网易玩家!

  为答谢您一直以来对网易在线购卡的支持!在我国即将举办国际体坛盛事之际,我们为您准备了比赛门票。让您能亲临现场,与世界各国朋友一同感受比赛为您带来的视觉震撼和民族荣耀!

【参与方法】:

  2008年7月1日~8月8日中午12:00,只要您在网易在线购卡买过卡的,就可拥有门票抽奖机会!

【抽奖门票】:

  北京工人体育场-足球比赛门票、国家体育场-田径比赛门票

  ps:记得在参与抽奖的时候准确的填写您的收件地址哦!

  抽奖结果我们将会在8月8日下午活动结束后公布,并会电话通知每一位幸运的您!请关注我们的官方新闻哦!

  百年难得的体坛盛事机会,您怎能错过呢?马上来抽奖吧!

 

以上活动内容解释权归网易公司所有

(您也可通过手机访问wap.nie.163.com及时了解以上内容。)

网易《篮球也疯狂》视频曝光 亮点玩法抢先看

Posted: 03 Aug 2008 10:46 PM CDT

  随着《篮球也疯狂》在2008chinajoy上首次亮相,这款网易旗下的休闲大作正式出现在玩家视野。网易官方更于近日公布了《篮球也疯狂》的首段内部玩法演示视频,从中可以更直观清晰的了解《篮球也疯狂》的亮点玩法,为体育休闲竞技游戏再添独特魅力。

  《篮球也疯狂》在线视频观看>>>>


  【亮点之一:比赛模式任你选】

  抛开传统的篮球运动规则,《篮球也疯狂》特别制定了两种比赛模式:道具拼杀对抗竞技。道具拼杀会提供给你各式各样新奇古怪的道具,让你在忍俊不禁中完成一项PK与娱乐并存的比赛。例如香蕉皮可以使对手滑倒,无法阻止你猛烈的进攻;闪电可以把对手炸焦,从而为你赢得宝贵的投篮时间;对方想灌篮?扔颗炸弹把他炸飞,趁机把球抢过来……而当你刚毅战斗的神经萌动,想与对方来一场篮球场上的真正实力对决时,对抗竞技模式将是你的不二选择。它会将真实篮球场上的激情PK全权移植至游戏中,你无须在烈日下挥汗如雨,《篮球也疯狂》中一样也能有你飒爽的英姿。


篮球也疯狂比赛模式视频截图

  【亮点之二:对抗背景大不同】

  绿荫场、校园内、公园街头……传统的篮球比赛场地是否会令你视觉生厌?《篮球也疯狂》提供各种令你意想不到的背景场地。上到魔幻世界的火龙之窟,下到幽深海底的千年古船,每一个场景都能为比赛带来不同的别样效果,博大震撼的火龙场地里,你要如何躲过火龙的攻击;神秘的古典之城到底隐藏着什么机关?这些就全凭你来一一体验了!

篮球也疯狂经典场地展

  【亮点之三:即时换装显个性】

  千篇一律的篮球队服,让身为潮人的你当然不甘于淹没在群众之中。《篮球也疯狂》内置大量衣着饰物,男女老幼样样皆宜!你可以根据个人的品位为自己添置适合的衣衫,超萌的兔女孩或帅气的时尚男生全凭你作主。让大家在队伍中一眼就能注意到独一无二的你,你的形象,全由你一一塑造!

篮球也疯狂中各种玩家形象大展示

  篮球运动是年轻一代主流的体育娱乐方式,将篮球与游戏结合起来更是一项面向男女老少全民总动员的休闲项目。相信乘着《篮球也疯狂》的顺势东风,这项全民活动一定会逐渐深入到我们的生活中,成为休闲时刻的最IN娱乐。

Co-Op Creators: Resident Evil 5's Anpo and Takeuchi Tag-Team Interview

Posted: 15 Aug 2008 11:00 AM CDT

2009's Resident Evil 5 is perhaps Capcom's most-anticipated title - Gamasutra talks to producer Jun Takeuchi and director Yasuhiro Anpo on tech, tools, and making the game for a world market.

EA将发行Epic新作《Spore》进厂压盘

Posted: 15 Aug 2008 06:58 AM CDT

该作拥有强大明星阵容:曾创作过《No More Heroes》的须田刚一(Goichi Suda)负责执导,《生化危机》之父三上真司担任制作人。EA最近可谓收获颇丰,除将上述大作揽入怀中外,倒向EA怀抱的独立游戏开发商还包括id Software和Valve这样的个性人物。 ...

独特的音乐冒险游戏fret nice

Posted: 15 Aug 2008 07:38 AM CDT

fret nice就是其中之一,这游戏得了08年独立游戏节“创新设计奖”和“最佳音效奖”。是我比较期待的游戏之一,Fret Nice是为XBOX360吉他控制器专门设计的一个非节拍类音乐游戏。其实应该算platformer,游戏得到了“创新设计奖”在于游戏独特的操作方式,用吉他 ...

雨也太大了吧

Posted: 15 Aug 2008 06:23 AM CDT

18:18离开公司

刚准备打车,下雨了

一直没有空车

说好了回去和妈妈去买菜的

淋就淋点吧,早点回去就行

死活没车

雨就跟不要钱似的,使劲下

我浑身上下湿透了

SHIT

司机看我这样子都不肯拉我了吧

现在又回公司了

等雨停

郁闷

 

PS:小XIXI还是好,衣服给我穿了,他现在光着呢,我快要冻死了,衣服都拧出水来

奥运三天的观赛感言

Posted: 12 Aug 2008 12:10 PM CDT

    奥运正式比赛已过三天,激烈的奖牌角逐中,中国没有让我们失望,目前金牌榜还处于领先地位。

    今天午饭时间刚好遇上我很喜欢的男团竞技体操决赛,到达饭堂早已挤满了观众……屏幕上,杨威等人精彩的表演让目不暇给,让全场不时掌声雷动、欢呼喝彩。高分的领先优势,胜利在望,大家也掩盖不住激动之情,一雪雅典之耻中国男子体操队8年后再次登顶奥运会。

压力

    无论是为国争光,还是努力拼搏,每位运动员都是带着任务参加奥运;北京奥运就在家门口,背负着中国人民对金牌的期待,夺金任务,东道主首金的荣耀,中国观众声势浩大的呐喊,自然产生“不能输”的心态――压力由此而发。

    记得首日与金牌失之交臂的杜丽提及:主场作战,对射击运动员来说是“双刃剑”。有利的一面在于,运动员对周遭的环境都很熟悉;但另一面,家门口的首金争夺战带来的压力也超乎想象——重要人物可能亲自到场督战,亲朋好友可能现身赛场加油……要学会减压方能造就主场优势。

释压

    回想开幕式,为何姚明当国奥队旗手其实内含玄机。

    纵观他国多用金牌功臣担任领旗者,而我们却把刘翔等黄牌藏在队伍里面,其实这都是为给他们减压。以现在的国奥男篮几乎不可能拿到奖牌(对美国梦八、世锦冠军西班牙参赛已经证实);姚明的人气不亚于其他金牌得主,把焦点目光汇聚在一个明星运动员上,等同适当减轻其他夺金大热的关注点,让他们心态稍微平伏也是一种辅助。

    比赛总会有输赢,能让观众看到一场赏心悦目的比赛,我相信大家都会继续为您们喝彩!

任务

    目前来看,中国代表团发挥得十分出色了。各国运动员不断刷新世界记录,八金之梦的菲尔普斯赛后大赞水立方最棒的游泳场馆,我感概至少北京奥运绝对不会让运动员失望。

    虽然我们都希望国家队能再争取更优异成绩,但请不要忘记,无论比赛结果如何,我们真正的任务是,圆满办好本届北京奥运――这才是终极任务!让世界目光好好享受16天的奇妙旅程。

文:榜上有名猫

[原]思考如何构造一个虚幻的世界

Posted: 15 Aug 2008 03:48 AM CDT

疯狂游戏人:

    游戏往往都要虚构一个世界,那么带着问题思考,虚构一个世界需要包含哪些元素呢?

    1,世界观:指的是这个世界一个笼统的形态,世界的背景是什么,人们的主要追求是什么,比如说欧美游戏塑造的世界主要是围绕剑与魔法的世界。

    2,种族(或者部落)划分及分部:一个世界中的社群是如何划分的,欧美魔幻往往以种族为划分,东方魔幻也有种族,如果非魔幻的虚构世界,也有其社群划分方式,比如国家,门派等等。这个社群的特点是什么。

    3,职业:一个世界中都有哪些社会分工。

    4,社会关系:这包括了一个世界的等级制度,联盟关系,矛盾对立关系等。

    5,环境状况:这个世界的地理,气候是如何分部。

    6,其他生物:这个世界上的其他植物,或者动物。比如怪兽。

    7,世界的发展主线:也是这个世界的主要矛盾,是什么妨碍了世界的正常运作,有时候这个可以直接被社会关系中的矛盾对立关系代替。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 16, 2008, 10:44:39 AM8/16/08
to cngame...@googlegroups.com

File Explorer里Network Drive的问题

Posted: 16 Aug 2008 09:24 AM CDT

    周一开机,发现打开File Explorer变得很慢,而且展开每一个目录也要等很久。估计是中木马了,于是查。查了半天屁也没找到,怪了。用TotalCommander先,正常,没问题。那看来可能是File Explorer的毛病。
    Google一下,都说Windows的File Explorer做的不好,但没说为什么会突然变慢。仅有一处附带提到,可以断开不需要的Network Drive来改善速度。哎嘿,我正好有3个Network Drive的连接,对应远程Windows服务器上的共享硬盘目录。发现其中一个无法打开了,可能对方共享取消了。于是,我就只把这个连接断开...... 好了,问题解决了!
    为什么古怪的问题这么多泥?
 

Gamma 3D

Posted: 16 Aug 2008 07:40 AM CDT

Gamma 3D

The fine people of kokoromi just announced Gamma 3D. Gamma has now become this yearly awesome indie art game party held in Montreal as a part of the Montreal International Game Summit. This year’s theme is stereoscopy and they are calling for games that use stereoscopy as part of their gameplay, instead of just being a purely visual trick. It’s an interesting challenge.

Last years theme was low resolution (256×256 was the maximum) and the results were surprisingly beautiful and inspiring. A lot of really good games came out the last year’s challenge: Mr. Heart Loves You Very Much, Passage and StdBits are the first to pop in to my mind. My entry was Bloody Zombies, which wasn’t exactly the most artistic entry of the bunch… So needless to say, I’m really looking forward to what will come out of this year’s Gamma.

If you’re interested in participating the submission deadline is October 15th. And the Gamma3D party, with the selected games, beer and 3D glasses is taking place on November 19th.

815失眠

Posted: 16 Aug 2008 06:19 AM CDT

 

    我这个不善言谈的人今天跟一个老同学长谈了3个小时,能谈这么长时间的主要原因是对方太健谈了。(别猜了对方是美女)

    这次长谈对我的触动挺大,一言两语很难表达我心里的感受,但我又怕忘了(她无情的说我急性不好)于是爬在床上(及不舒服)记录一下。

    她是我高二的同学,考上了大专混了三年以后学业方面基本没什么成就,找了个男朋友家境很好吃喝住行不愁,已经快要订婚了。可是她觉得安逸快乐的生活下面却隐藏着愤懑和不平,她觉得她还是个有能力的女孩子,不甘于匆匆锁定“生活”这个东西。于是决定考研,给自己一个证明自己的机会。我太感动了,真的被感动了,全力支持你!祝你取得好成绩!跟自己一比我感觉我挺差劲的,目标理想都很空洞……

    她谈到了高中时的那段往事聊到了那时的同桌好友,我发现那些日子已经快被我淡忘了,我极度自责极度伤感,我竟然让时间把我关于快乐的记忆冲刷掉了。我很长时间以来都苦恼我为什么不快乐,我以为是奋力的学习却不知道目标,我以为是长久的努力得不到回报,我以为学习技术才是我生活的填充剂,我以为远在他乡没有依靠…… 原来快乐曾经离我这么近我却没有发现,原来我已经错过了最快乐的时光,我甚至对以后是否能快乐起来毫无自信。我自责我伤感。

小时候一起打街机的同学,如今却早已有了工作而且现在已经准备自己开店了。她的同桌好友跟她考入同一个学校同一个班级,虽然学历不好但现在已经在外工作了。告诉了许多我同桌好友(女)的开心事。她现在放弃即将到来的幸福生活而要选择考研。她说她是被男朋友脾气好和孝顺打动的。这一系列N多的事情打击的我不知所措,我发现我也是失败者而且是溃败的一塌糊涂,我发现我这些年来的生活一样漫无目的郁郁寡欢。我不想收二流大学的通知书而选择了复读然后考上了理想的大学理想的专业,我以为我对我的成绩非常满意而现在却发现我失去的好像更多……有人抱怨他被生活玩弄了我却觉得我的还凑合,而现在…… 无言以对

    说实话想捋顺我的思绪太困难了。

后来我发现这许多事情其实互相制约着,想在外工作就不能常回家看看尽一尽孝道,想拼搏就要放弃眼前的安逸生活,快乐这东西旧的不去新的不来。生活总是这么困难吗这么难于选择吗,我也不知道,我也要活下去,各有各的活法吧,现在觉得我多虑了,没必要后悔没必要多虑后果只要活着就行,如果有了理想就要敢于为之奋斗就行,奥林匹克说生命的意义在于拼搏哈。

——————快乐的分割线——————

这部分是第二天补写的

写完上面我就看比赛了,1点了竟然还有直播,郑洁晏紫四分之一决赛,刚刚第一局我看完第一局就关电视睡了,可是却怎么也睡不着,又失眠 -_-。然后又开电视看完比赛3点多了好像,依然睡不着,痛苦。不过老天还是眷顾我的,我忽然有了一个游戏的灵感(来自浑浑噩噩的意识流中的关于街机的回忆),正好开学就要做毕设这又提供了一个可选择的余地,很开心 ^_^~ 说回来郑洁晏紫的球打的真是艰苦,赢了不容易,我看好你们!

814

Posted: 16 Aug 2008 05:34 AM CDT

近来在家看奥运,偶尔上网也不会在网吧写日记,仅仅无聊的看看文章玩玩游戏。看比赛经常有各种想法也不能记录下来,异常懊悔。

看了足球中国对巴西的比赛,我从来不看中国足球的比赛,巴西却要看的,不过那个时间确实也没别的好看的了。玩实况的时候解说经常会喊“射门最基本的要领就是往门里打啊~”(异常兴奋的语调)我也经常开玩笑要是让我带国家队,我就在球门四角挂四个轮胎,每人完成1000次射门进胎不完成不许吃饭,比赛时就射门不信不进。看完比赛发现这样的要求还是太高了,因为那都是射门的要求……重新总结一下:足球最基本的要求一就是把球传给队友,二就是把队友传过来的球接住。我想我离真理越来越近了。

我最喜欢的是杜丽,快乐的时候笑,伤心的时候哭,笑的很谦逊哭的很实在。敢笑敢哭我觉得就像那句“吃的下饭睡的着觉”一样应该是一种对生活的追求。就像我那久攻不下的数学,哭太酸笑太涩,只能默默的等着来年的再次判决。杜丽恩我喜欢!。另外那个记者实在太坏了,存心提到4年骗小姑娘说4天,界是阴谋!

还有我觉得游泳屡破记录肯定是水的问题!据说水立方的水质为饮用标准,而且粘着度什么的各项指标都是非常的好。而且消毒用的是臭氧,我记得O3好像可以直接呼吸,这可能给运动员提供的一个较高浓度的氧气环境。再有就是天光的环境让心情大好。我想是这样的。

另外值得记录的就是男团体操太完美了!!!

日记 [2008年08月07日]

Posted: 07 Aug 2008 09:05 AM CDT

放假在家除了体力劳动就是看书看电视,过的不错,如果在外实习现在恐怕就要后悔了。

来二姨家玩电脑,来了才知道今天是七夕。。。。。上次七夕好像也阴差阳错的来二姨家。。。。

据说是新武侠,写的很华丽,很少读这类的书,感觉很不错,情 义

还看了本《返祖》那多写的,以前在萌芽上看连载没看全,这次看全了。也很不错,但我还是跟喜欢三国系列

这里还有本暴雪的官方小说《蜘蛛之月》这本却怎么也看不进去,一来人名太乱,二来我不了解那段历史看不懂,放弃了

《洛克人9》开场动画

Posted: 16 Aug 2008 04:44 AM CDT

《黑暗史诗2》(FATE Undiscovered Realms)CLONE版

Posted: 16 Aug 2008 01:27 AM CDT

《黑暗史诗2》(FATE Undiscovered Realms)CLONE版
做源服务器:eDonkeyServer No1
制作发行:WildTangent
游戏类型:ARPG
官方网站:http://games.wildtangent.com/fate/default.html
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-163.html
【游戏简介】
《暗黑史诗2》可以说是Dibblo的Q版3D版本,整个游戏体积不大,但是可玩性非常高。可以有个宠物帮忙杀敌,它血空的时候不会死而是在旁边转悠喘气(当然也就没法战斗),玩家甚至可以让它帮忙扛着战利品,包袱满了还可以让它回去卖,这点很人性化。另外,可以找NPC把宝石从装备里面挖出来,有的NPC保留装备废掉宝石而有的NPC保留宝石而废掉装备。
【游戏截图】


▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
█▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▄
█ ███ ███ ███▀▀███ ███ ███▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀█
█ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ▀▀▀▀███ ███ ███ ███▀▀██▄ █
█ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █
█ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █
█ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █
█ ███ ███ ███ ███ ███ ███▀▀▀ ███▀▀███ ▀▀▀▀███ ███▀▀███ ███▀▀▀ ███ ███ █
█ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █
█ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █
█ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █
█ ▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ █
█▄ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▄█
▀█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▀
▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! !

Fate Undiscovered Realms (c) Wild Tangent
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
Release Date : 08-15-2008 Protection : Securom
Release Type : CDROM Game Genre : RPG
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
Release Notes:
ALL NEW adventure tempts your FATE. Venture into an unknown land, armed
with your wits, weapons and your faithful pet at your side. Discover
unexplored dungeons as you slay frightening monsters, uncover gems and
perform extraordinary magical spells as you continue your journey into
the Undiscovered Realms.
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
Install Notes:
1. Unpack the release with WinRAR or equivalent
2. You have to burn this release, since virtual drives are blacklisted.
If your know your drive can handle plextor premium or twin sectors,
Burn with Blindwrite 4.5.7, autoplay disabled.
If your drive isn't a plex premium or cannot handle twin sectors,
burn in Alcohol 120 with rmps enabled.
3. After burning, *DO NOT INSTALL YET.* Securom checks in the middle of
the installation and will screw the install if it fails the securom
check. Depending on how you burnt the game, do the following:
If you burnt with Blindwrite, run A120 and enable "ignore media type"
If you burnt with A120, run A120 and enable both "ignore media type"
and RMPS emulation
4. Install
5. Play
Languages Supported: English US/UK, French, German, Italian, Spanish
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition!
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
" To be or not to be Unleashed "

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

Explore Subdivide Surface Algorithm Of Maya

Posted: 16 Aug 2008 02:02 AM CDT

摘要: 发掘Autodesk Maya中已经存在的细分表面算法,可以很容易的实现细分模型边缘检测以及精确毛发种植等操作。  阅读全文

[新闻]设计缺陷暴露引发互联网“地震”

EA Partnering with Big Time Devs for new games

Posted: 16 Aug 2008 03:22 AM CDT

picRead. See full article.

Related Entries:

Resident Evil 4 nun auch auf PC - 19 April 2007

Ein Engel in Patchgestalt für Resident Evil 4 - 21 April 2007

Rob's Rants: What The West Really Wants - 27 January 2008

Resident Evil: The Umbrella Chronicles Impressions - 13 March 2008




Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com.

Preview: D&D Insider

Posted: 16 Aug 2008 01:40 AM CDT

This afternoon Dave and I had the chance to talk to Randy Buehler and Didier Monin while they showed us some of the D&D Insider features.  Dave will be posting an interview that we conducted with Mike Mearls, Scott Rouse, and Randy Buehler which will discuss some of overall aspects of D&D Insider such as prices and timeline so this preview is more about the hands-on demonstration we were shown by Didier and our impressions of what we saw.

Didier started with the character visualizer by showing us the process of building a Dragonborn Ranger, and presenting the various options you can modify in constructing the model.  The base model that it presents you with once you’ve chosen race look very sleek, but we did not actually get to see the range of customization that you have for the physical appearance of your character, however from the option menus we saw it appears there is a lot of customization (we may go back and ask him for a quick demonstration of these).  What we did see were the options for posing your character which seems like a very wide range, and the options for equipping your character which had a huge amount of options.

To show us, Didier put a magical longbow in the Dragonborn’s hand and then (because Dragonborn look so badass) he toggled the weapons size to make it larger, and then tweaked the hand grip to fit with the new bow size.  Each portion of the character had several slider bars that gives you variety of choices that are far greater than those you are given in other 3d character creation processes such as in MMO’s.  Next he added a quiver to the character’s back and showed us that you can move it in three dimensions quite freely, but then finally placed it appropriately and angled it realistically.

What impressed me most was when he zoomed out and began to pan around the model, the backgrounds that they’ve created for the models may not be super rendered or detailed but they are very picturesque and really make the final snapshot you take of even a quick / rough model look super slick.

Next he showed us the character creation application which really blew us away.  It is pretty much everything you’ll want to create your character online, it walks you through the rather complicated process step-by-step and even has a toolbar which shows you the entire process, order of steps, and where you are in all of that.  From race selection, class, and even through skills and feats it looked like a very smooth application that then spit out a very clean character sheet with all of the information inputted directly.  When you click on powers and abilities it shows you a snippet from the book of that power block, and also very surprisingly if you click on something in the creation program it links you directly to the compendium, which has a lot of potential when you consider how much they might merge all of the D&D Insider content.  Overall the interface looked smooth and relatively clean, and it should be a great aid in character creation once it is released.  Finally he opened back up the visualizer, saved a screenshot, and added that to the character sheet for maximum opulence!

The last feature that they showed us was the virtual game table application, which we saw back in February/March at the D&D Experience but it looks like they’ve continued working on it since then, and we had a bit more of a hands on look at it this time.  Didier started out by placing a few tiles in the table space and showing us how the DM has an almost insane amount of control over everything that happens (which is, of course, great).  The DM places tiles, adds light sources to characters, and places tiles, monsters, and features through out the table landscape.  What is really cool is that the DM can open a separate window which is the “Player view” and shows what players see, so if there’s a series of corridors with rooms off of them, the DM can see the whole thing (and where light sources are), but the Players only see what is illuminated, and the fade / shadow effect is very creepy looking.  Seeing a room open up from a corridor, but fading into blackness really has a leg up on just playing at a table where the players don’t get such a vivid sense of what their characters can and can’t see.

Next they loaded up a pre-made encounter which first showed the Fallcrest / Winterhaven regional map from the DMG, which appears on the DM’s and the Player’s screen and can be used to elaborate on larger aspects of a game through the game table.  Next he loaded up the Kobold Hall dungeon already constructed and displayed in all its glory.  While most of the game table is very similar to actual tiles and minis, in the fact that everything is bound to a 2d plane, the 3-dimensional statues and terrain features that are in the toolset are really spectacular to look at and move around.  When you combine them with the stellar lighting feature, it really creates a unique looking experience that could really revolutionize online D&D play.  Some other quick things that caught my attention were the pit trap tiles that are rendered in 3d (though a mini cannot fall into one as it is bound to the 2d plane) and tiles of water/acid, which can be “flipped” to hide them so that players do not see them until the trap is triggered.  Also the menu options which let you shortcut monster figures to the f-keys, which really excited Dave that you can simply click f3 and drop a collossal red dragon on your party!

Really to summarize the D&D Insider game table would be to say that they have not needlessly limited the amount of control that a DM will have with the tool, which is probably one of the big reasons it has not been released yet and will not be for a while.  This is clearly a great decision, and it should pay off in the end, but the shame of it is that we cannot use these tools today!  The character builder looks to really help with the whole process (and save some player’s PHBs from being torn to shreds), and the character visualizer looks like a really nice tool, at least with these two tools Wizards has said that they are essentially Beta ready and we should see testing for these very soon.  The previews we saw of these tools has definitely given us some things to look forward to.

See the rest of our D&D Insider PIctures

《罗马:全面战争》(Rome.Total.War)繁体中文V1.5硬盘版

Posted: 15 Aug 2008 09:36 PM CDT

《罗马:全面战争》(Rome.Total.War)繁体中文V1.5硬盘版
开发:Creative Assembly
发行:Activision
容量:3CDs
语种:英文
平台:PC
类型:Strategy
网址:http://www.totalwar.com/community/rome.htm
TLFinfo:http://www.tlfinfo.net/list.asp?id=2569

[QUOTE]意外情况
由于我的疏忽,汉化包缺少了文件,导致进入游戏看不到汉字,所以补上单独的汉化包,2008年8月16号下午6点50之前下载的玩家,请再下载 Romeallcn.rar , 下载好后运行里面的安装程序,安装路径选择你的罗马游戏根目录,安装好后就一切OK 了。

2008年8月16号下午6点50之后下载的玩家,无需下载 Romeallcn.rar ,因为新的硬盘版已经修复这个失误了。。
在这里给大家说声对不起,我的失误害得大家又要多下一个 十几MB 的补丁....
[/QUOTE]
[QUOTE]老规矩,先看视频
游戏开头CG 视频 http://video.kpsky.cn/video.php?vid=828
官方宏伟宣传视频,极其震撼 http://video.kpsky.cn/video.php?vid=829 看完后你肯定立刻就想带领你的罗马军团去统一世界..
[/QUOTE]
[QUOTE]做源服务器
华语P2P源动力
IP:端口: 61.174.18.254:8080
[/QUOTE]
[QUOTE]
想联网对战的,请访问酷派天空 罗马全面战争联网专区 http://club.kpsky.cn/forum-162-1.html
有其他问题,请访问酷派天空 http://www.kpsky.cn[/QUOTE]
【版本说明】
本安装包用官方原版 罗马全面战争 升级到最新的1.5版本 已汉化
无任何删减和降低质量 全音乐,音效。动画,无任何病毒,恶意软件和插件
【安装说明】
直接运行安装即可,安装路径请不要使用中文!否则可能出现问题!
【风险说明】
硬盘版可能会出现 无法运行情况,如果不放心,就请下载ISO 原版一步一步升级吧,
不过我已经在多台电脑上测试过。运行没有问题,大家自己斟酌
【硬件最低要求】
CPU:AMD2500+ INTER P42.0以上.
显卡: 64M,最好128M
内存:256M,建议512M或者1G内存

【游戏简介】(转自Gamespot中文站)
“……西庇阿立即下令停止追击,罗马军重新列阵。在两场血战之后罗马军总数只剩两万人前后。他们的面前则是以逸待劳的汉尼拔精锐两万四千人,此时汉尼拔阵的正面首次宽于罗马军,罗马军处于数量、体力和阵法的三重不利地位。然而在双方开始进军之时西庇阿下令罗马军的后两个战列脱离阵形,快速向两侧移动,使得罗马军从三列标准阵变成一字长蛇阵,正面宽度反压倒汉尼拔,力图凭借阵形优势两翼包抄、决一死战……”
在看过那些战史之后,只怕任谁都会热血沸腾起来罢,现在,你便有了一个好机会——《Rome: Total War》的历史从公元前 300 年一直跨越到公元前 50 年,这一阶段正是罗马不断扩张,最终建立欧洲历史上最辉煌的庞大帝国的时期,罗马史上那些最著名的战役也都集中于此时——三次布匿战争、高卢战争、罗马内战等等——在游戏中玩家将亲身领略那段传奇的战争历史。
在游戏的大部分时间里——或者说是罗马的前期——那时罗马还是一个共和国,而作为将领的玩家则需要服从元老院派下的命令,完成扩大疆域、建造城市等各种各样的任务。游戏中会有迦太基人、希腊人、埃及人、高卢人等等超过 15 个不同的民族(国家)来阻挡罗马征服的脚步。
当然啰,你是不可能满足于在那些愚蠢的元老和贵族手下当差的,随着时间跨入共和国后期,你的势力越来越广、影响越来越大,有了讨价还价的本钱之后,便可以开始操纵政局来为自己的目的努力了。这时那些共和派的人以及和你一样野心勃勃的家伙们会开始和你作对——最终会有一天,各个派系之间的矛盾会让罗马坐到内战的火山口上,这时就需要有当年恺撒那样勇猛果决的手段,在你的对手们反应过来之前将其一一打垮,最终登上帝国元首的宝座。
为了能全面地调控从行政管理一直到指挥作战的各个方面,《Rome: Total War》使用了宏观与微观结合的方法,在回合制的类《文明》战略模式里管理你庞大的帝国,修建城市与道路、管理政务、招募军队。而在罗马军队与敌人相遇作战时,则变成纯粹的即时战略游戏,指挥成千上万(这回可不是技术性地那么一说了,你便真的会有成千上万的军队去指挥)的士兵去粉碎帝国的敌人。
《Rome: Total War》最令人惊异的地方便是其强劲的 3D 引擎, Creative Assembly 便号称可以支持一万个单位同时战斗,从今年 5 月 E3 上的展示来看——虽然我没真的去数罗马的方阵究竟有多少人——不过那战斗规模绝对可用空前来形容,场面之大足以让如今所有的即时战略游戏都相形见绌。而且游戏中的单位也并不乏细节,很难想象引擎是如何驱动数千个如此精细的士兵在同一个战场上来往厮杀的。
不止是如此,《Rome: Total War》的引擎还能让地形在游戏的战略和战役模式中保持一致。你在战略模式的大地图中看到的山脉、丘陵、湖泊等等便都会原样出现在战役模式中。玩家可在战略模式里安排自己的军队守住那些重要的隘口,或是让他们潜伏在森林里以袭击途经的敌军。
另外一方面,引擎中引入的一些物理特性也使得战斗显得更加地真实激烈,游戏里的骑兵、战象之类的兵种将对步兵造成真实的冲击,你将看到披着铠甲的巨象像利斧一样势不可挡地劈开步兵的阵线,而非像寻常的游戏那样兵种的之间只是属性数字上的差别,不论怎么打都会变成一团混战。
 事实上,今次《Rome: Total War》便通过模拟真实的效果再现了那种最基本的兵种间互克的关系——就如同石头剪刀布那样,骑兵可以轻易地冲开弓箭手和轻步兵的队伍,让士兵陷入混乱。装备长枪和盾牌的步兵又能很好地阻止骑兵的进攻,而弓箭手则可以轻松地消灭移动缓慢的长枪兵。
 俗话说,这罗马就不是一天建成的,某种角度来看《Rome: Total War》便很好的印证了这句话,为了能完美再现这个庞大帝国的发家史, Creative Assembly 已经搞了四个年头了。眼下獯来他们乾得还不错,现在唯一的美中不足恐怕就是不能进行多人战略模式的对战了——不过据制作组的技术指导麦克辛普森所说,真要那样还得再化上两年的时间才能完成……

【游戏截图】


This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

大脑结构与游戏愉悦感的产生

Posted: 15 Aug 2008 09:38 PM CDT

最近看几十年前的欧美策划资料,对于大脑结构与游戏深入交互愉悦感的产生之间,Chris
Crawford做了一个很经典的探讨,特地利于PS重现了一下(我实在找不到原书中的插图了)
与大家共享。

假如这个讨论是正确的,那么也许可以解释一下为什么随着游戏产业的发展,越来越多的游
戏让玩家越来越感觉不好玩,这个问题在1970-1980年整整困扰了美国游戏设计业十年之久

首先我们看到的是一个游戏初学者的大脑。

A点表示负责视觉部分的大脑神经元,这部分大脑神经主要负责对人眼观察到的信息进行分析
处理,当然在显示器上输出的游戏交互信息首先通过这部分神经元输入了大脑。

B点表示脑干部分的脊髓神经束,人体的所有骨骼与肌肉均通过这个地方来传达大脑给出的控
制指令信息,这里可以理解为大脑操作指令的输出部分。

初学者第一次接触一款游戏时,大脑中间的信息传递遵循一个默认逻辑“符合常规”,这是
通过大脑逻辑认证的唯一途径,即你在学习使用控制器控制游戏屏幕上的角色时,大脑要先
把这个行为定义为与学习拿筷子夹取食物的性质相同,这样脑细胞才能够开始执行计算与思
考功能。(某些人的逻辑认证与常人不同,他们不认为玩游戏符合常规,因此无法进行后续
的训练)

通过常规的神经元细胞传导,大脑得出了一个明确的控制信息,通过大脑皮层的下侧传递到
了脊髓,这是人类接触任何一个新的学习任务时最普通最基本的神经回路,可以简单理解为
从A-B的绿色线段部分。

下面是本文的附图:

 

随着游戏体验的不断深入,其实在大脑看来,就是不断有类似的信息输入刺激,脑细胞开始
越来越积极的配合起来。

由于大脑的细胞之间是一种立体的网状结构,而神经传导又有严格的流向性,因此脑细胞之
间渐渐产生了默契,一方面是处理速度的加快,但速度加快又会带来能量消耗的加剧,如果
还是遵循前一条路径传递,将大大提高整个大脑的工作负荷,在上百万年的进化过程中,高
等生物的大脑学会了负载均衡机制,即将越高速的的传导任务交给了越靠近脊髓的细胞。

从图上看,线段的长度明显缩短了,即“小白”已经成长为“资深”玩家。

 

资深玩家依然日复一日的重复着简单的游戏操作,比如在大脑看来,任何游戏虽然输入的信
息千变万化,但总是离不开“移动光标”“左键单击”“右键单击”“键盘输入”这些简单
的控制命令。

于是某些大脑细胞就有了更戏剧性的变化,他们选择了更直接的信息传递方式,这部分脑细
胞是基于高等动物大脑中亿万年前遗留下的植物性神经的,在平时几乎处于休眠状态,但中
间的信息保留是强制性的。

举个例子,骑自行车与游泳,所有人出生都是不具备这两种能力的,而在少年时期这两种生
活技能一旦学会将终生不会遗忘,就是将这部分信息储存于植物性神经细胞之间,他们只在
明确的刺激产生以后开始工作。

从图上看,神经得到控制信号的时间更加短了,几乎是小白玩家的二分之一左右。

 

在表面上看,骨灰级玩家拥有比小白玩家至少快一倍的反应速度,能够轻易的通过极其困难
的关卡,做出常人难以做出的动作,获得游戏的最终胜利。

但是游戏好玩与不好玩的愉悦感产生,恰恰是在小白与骨灰级玩家之间的大脑回路迁移过程
中产生的。

当一个人长期处于植物性神经细胞起作用的工作状态,是无法不断产生新的愉悦感的,只有
不断产生新的“小白-骨灰”级的过程,才能不断的让玩家感觉好玩。

Q&A with Google Lively's User Experience Designer

Posted: 15 Aug 2008 08:37 PM CDT

Apparently my gripes over Google Lively's frustrating whisper chat were heard all the way in the kingdom of Google.  After posting them here at Terra Nova I received an email from Lively's User Experience Designer, Mark Young.  We got to chatting about what was and wasn't working in Google's new virtual world, user-interface-wise, and Young agreed to a little Q&A.  The results are posted here for anyone interested in how interface design develops in a world like Lively -- or just anyone who's comforted to know that, yes, Google hears your gripes:

Q: What's your role on Google's User Experience Design/Lively teams?

A:  I'm a User Experience Designer on the Apps team, which includes people working on Gmail, Calendar, Talk, Blogger, Reader, Docs, Sites, Picasa, Orkut and more. I am the UX designer on the Lively team.

Q: What criticisms have you been hearing most about Lively's UI?

A: Crashes, problems logging in and lag were the biggest complaints initially. The engineering team has been working furiously to solve those, making great progress which should show up in client updates shortly...

Some people had trouble discovering how to do basic things like locomotion. We're working on enhancements to the visual interface and flow for new users.

Some people don't like to use the mouse for locomotion - a lot of experienced 3D users expect to use the keyboard to move around. We'll probably add a keyboard control option at some point but most people seem happy with how simple and fast direct manipulation is.

Many people are delighted by the animation options but many are not happy to be kissed or punched by a stranger. We'll probably add options for people to limit what other people can do to them as far as gestures go.

Q: Given the issues we've discussed with private chat, what are your plans for working with this particular part of user experience?

A: Thus far we have concentrated on getting the basics right for small conversational groups. We would like to increase the visual interface's capacity for chat so that more people can say more things at once. We would also like to support scenarios we've neglected so far, 1-on-1 chat and discussions within larger groups.

We have several ideas for the 1-on-1 scenarios. We can improve the whisper interface by making it stickier, rather than having to reopen it for each utterance. We have also experimented with methods to focus on select conversational partners, so that the most interesting chat bubbles are in the foreground and others are in the background.

Its a challenge to create a simple GUI for large group discussions but we are hearing some demand for it from organizations and businesses. It will take a significant amount of R&D to make it easy to participate in a seminar with 100 people chatting.

There is a lot of demand for voice chat and it certainly would improve the user experience a great deal. We are using Google Talk technology for chat so we already have a foundation that supports voice.

Q: Are there other parts of the Lively interface you're hoping to tweak?

A: Everything. Much of the GUI is not as complete or polished as planned in designs. Room creation/publishing/decorating could be a lot easier than it is now - we're working on that. Social functionality needs to be built out further - finding friends and inviting friends should be easier and more productive. There are some aspects of the client that limit how flexible it is as an element of web design - we would like to have it be more malleable in the hands of web designers.

There is a big demand for the ability to create content. We have a tool that our artists and partners use to publish content after its been exported from off-the-shelf DCC tools like Max, Maya and SketchUp. The publishing tool needs a redesign and documentation before its ready for public consumption. However, UI design and development for that is a simpler task than ironing out the policies for user-generated content.

Q: You mentioned private rooms. What are the plans there?

A: Many real-world attitudes and expectations seem to apply to virtual rooms. Many people are asking for the ability to limit who can visit or decorate a room. Some people just want to hang out with their friends and they want to create a space for that but its awkward if a stranger drops in. There are a variety of use cases where groups, organizations and businesses need to limit access to members, customers or employees. We considered a sharing framework like the one for Google Docs where you choose to have a document be public or private - if its private then you grant access by sending email invites to the people that you want to share with or collaborate with. Now that we have a lot of users, we can test alternative ideas to find patterns that better match what people want to do.

Q: What are your overall goals with Lively's UI?

A: Lively is a platform for virtual socializing that adds a lot of degrees of freedom to ways that people can express themselves on the Web. We want the UI to be very simple so that rooms fit comfortably into the Web context - you should be able to multi-task, web surf, email, IM and hang-out in rooms without shifting gears too much. On the other hand, the UI should be very flexible and productive so that you can socialize and create things in fluid and natural ways.

Note: Earlier conversations with Young may or may not have involved interface design changes specific to cybersex, but since Google has no official statement on sex in its virtual world, those comments will have to be left to your imaginations, Terra Nova readers.

《战争之翼:太平洋之战》(Combat Wings: Battle of the Pacific)[ISO]

Posted: 15 Aug 2008 05:51 PM CDT

《战争之翼:太平洋之战》(Combat Wings: Battle of the Pacific)[ISO]
做源服务器:eDonkeyServer No1
制作发行:City Interactive
游戏类型:Flight Simulation
官方网站:www.city-interactive.com
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-153.html

这是1942年6月4日,你在中途岛和日本飞机遭遇,并遭到雨水般轰炸。这致命的攻击是敌人妄图控制太平洋上空的一个前奏。你是一名美国飞行员,必须证明自己是一个合格的飞行员,并对抗日本轰炸机。游戏中有21个任务和多人联机模式,玩家可选做美方或日方。共有20款飞机类型,壮观的历史场景,将为您带来惊险刺激、充满血腥的战斗。




/▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ PROUDLY PRESENTS▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬\
Combat Wings: Battle of the Pacific (c) City Interactive
/▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬RELEASE INFO▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬\
RELEASE DATE →→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→ 2008-08-16
GAME TYPE →→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→ Simulation
GAME SIZE →→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→ dvdx1
IMAGE TYPE →→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→ .iso
PROTECTION →→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→ lol
/▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬GAME INFO▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬\
20 flyable planes - chase and cockpit views;Two control modes - arcade action
and flight sim
Extensive campaign containing 21 missions (dogfight, bombing, reconnaissance and
ground AA gunner)
Short learning curve - dive right into spectacular dogfights
Top-notch graphics, variable weather conditions and stunning special effects
Multiplayer Deathmatch via Internet and LAN

/▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬HOW TO PLAY▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬\
1) Unrar
2) Burn or Mount
3) Install
4) Enjoy
/▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬WE ARE LOOKING FOR▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬\
1) Console games & PC games suppliers
2) 100Mbit+ EU affil sites
3) 10Mbit legit FTP for exclusive use
Contact US : gow....@gmail.com
/▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬WE ARE GREETING▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬\
ZRY TBE RELOADED HOTiSO STRiKE NoPE DAGGER LOL 0TV EMiNENT PROTOCOL SoSISO
/▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬\

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

《荣誉代码2:阴谋之岛》(Code of Honor 2: Conspiracy Island)降低音质和动画质量硬盘版

Posted: 15 Aug 2008 04:46 AM CDT

《荣誉代码2:阴谋之岛》(Code of Honor 2: Conspiracy Island)降低音质和动画质量硬盘版
做源服务器:eDonkeyServer No1
外文名称:Code of Honor 2: Conspiracy Island
开发厂商:City Interactive
发行厂商:City Interactive
游戏平台:PC
游戏类型:FPS
官方网站: http://www.codeofhonor2game.com/
讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-153.html
[quote]【病毒扫描】
安全通过: 卡巴斯基8.0.0.357 病毒库:2008-8-15

其他杀毒软件概不负责,目前发现的误报有: 金山毒霸、ClamAV、McAfee
[/quote][QUOTE]【版本说明】
1、英文版
2、全音乐 全动画 无删减
3、片头动画降低了50%画质,删除了音频中的多声道,转换为双声道
4、使用skidrow小组的破解补丁
5、自动识别路径生成注册表

[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩
2、双击setup.bat开始安装
3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下game.exe

4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
【游戏简介】
CITY interactive公布了FPS新作《荣誉代码2:阴谋之岛》(Code of Honor 2: Conspiracy Island),延续一代中法国外籍军团的作战行动,让玩家进入法属圭亚那地区,找到反叛势力的秘密核设施并迅速消除核武器的威胁。

【游戏截图】



[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、关闭金山毒霸,推荐卡巴斯基
6、更新XP补丁、更新显卡驱动
[/QUOTE]

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

GenCon: Live ENnies Coverage

Posted: 15 Aug 2008 08:29 PM CDT

Dave and I are at the ENnies Awards, Dave is covering it live on our twitter feed.

Winners to be posted here when we have wireless!

Critical Hits Twitter Feed

EDIT: Winners below cut and pasted from ENWorld’s Homepage. Or check the archives of our twitter feed to re-experience it. Also check out our pictures from the event.

Lifetime Achievement Awards to:

Gary Gygax presented by Kevin Kulp
Dave Arneson presented by Erik Mona
Erick Wujcik presented by Kevin Siembieda (Erick was presented the award in January in front of family and friends before he passed away).


Best Fan Product
Gold: DungeonMastering.com
Silver: FlamesRising.com

Best Art, Cover
Gold: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing
Silver: Scion: God, White Wolf Publishing

Best Art, Interior
Gold: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing

Best Cartography
Gold: Pirate’s Guide to Freeport, Green Ronin Publishing
Silver: DCC #51: Castle Whiterock, Goodman Games

Best Production Values
Gold: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver: The Savage World of Solomon Kane, Pinnacle Entertainment Group

Best Writing
Gold: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver: Trail of Cthulhu, Pelgrane Press

Best Rules presented by Mike Selinker:
Gold: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver: Trail of Cthulhu, Pelgrane Press

Best Adventure
Gold: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing
Silver: Expedition to the Ruins of Greyhawk, Wizards of the Coast

Best Setting
Gold: Pathfinder Chronicles Gazetteer, Paizo Publishing
Silver: Pirate’s Guide to Freeport, Green Ronin Publishing

Best Adversary/Monster Product
Gold: Pathfinder Chronicles: Classic Monsters Revisited, Paizo Publishing
Silver: Elder Evils, Wizards of the Coast

Best Supplement
Gold: True20 Companion, Green Ronin Publishing
Silver: Hollow Earth Expedition: Secrets of the Surface World, Exile Games Studio

Best Miniature Product
Gold: D&D Icons: Legend of Drizzt Scenario Pack, Wizards of the Coast
Silver: Dragon Tiles: Forest Adventures, Fat Dragon Games

Best Regalia
Gold: Confessions of a Part-Time Sorceress: A Girls Guide to Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast
Silver: Hobby Games: The 100 Best, Green Ronin Publishing

Best Aid or Accessory
Gold: Pathfinder Chronicles: Harrow Deck, Paizo Publishing
Silver: Hero Lab, Lone Wolf Development

Best Free Product or Web Enhancement presented by 2008 ENnies sponsor, AvatarArt:
Gold: Pathfinder RPG Alpha, Paizo Publishing
Silver: Changeling Quickstart, White Wolf Publishing

Best Electronic Book
Gold: Book of Experimental Might 2, Malhavoc Press
Silver: Changeling: Fearmaker’s Promise, White Wolf Publishing

Best d20/OGL Product
Gold: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver: Monte Cook’s World of Darkness, White Wolf Publishing

Best Game presented by Peter Adkison:
Gold: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver: Aces and Eights, Kenzer & Company

Product of the Year presented by Peter Adkison:
Gold: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast

Fan Choice Best Publisher presented by Peter Adkison:

The Gold winner is…Paizo Publishing
And the Silver winner is…White Wolf Publishing

英雄无敌历代生物图解(十二)影响和谐的杂谈

Posted: 15 Aug 2008 07:56 PM CDT

(十二)雷鸟与大鹏——林子大了,什么鸟都有

 

因新浪屏蔽本篇中某些他认为影响和谐的词汇,本篇发不出来。而且又不明说什么词敏感,我实在想不出写奇幻生物的东西中会有哪些词是能以文乱法以武犯禁的,到现在还没找到。要等到找到以后才能发出来了。

 

先试试:大法师 - 不是

佛教 - 不是

 

找到了居然是 唯基百科这个词(此处以唯字代替维字)。wiki的中文首页里说,中国大陆用户可能无法访问本页面,如您能够访问,请回报。看来新浪屏蔽得很彻底。

龙之崛起RPG——桃花源记(游戏存档组图)

Posted: 15 Aug 2008 07:32 PM CDT

龙之崛起的角色扮演游戏版本,桃花源记。

这是很久以前研究《皇帝:龙之崛起》时弄出来的存档了。当然,龙之崛起是一个模拟经营建设游戏,RPG的玩法,需要自己想象才有哦。



《龙之崛起RPG——桃花源记》鸟瞰地图

↑↑点击放大图片


小On风格的迷宫,略强化了美观。



通过了那里以后,就是遗迹迷宫:

好一片凄凉景象。
传说这里是神仙试验一种叫做“新布局”的东西而失败的地方。因为失败了,神仙震怒,降下大火、瘟疫、洪水毁灭了这个地方。

至于什么是“新布局”,传说里并没有提到。大概是新的织布纺纱局罢?


遗迹迷宫之后是树海:

树海一向是RPG游戏不可缺少的要素。写的好的游戏里,那里可以是精灵之森,或是休憩之泉,写得不好,就只能是一个给村长采红果的任务了。

虽然我从来不主张在RPG里用大迷宫,但这并不意味着我不擅长做大迷宫……



树海中必不可少的东西,温泉。日式RPG在这里一定会发生温泉事件,很养眼的喔。
物件齐备:换衣事件专用的遮掩大石,而且男女生分开的哟;
用于偷窥事件的树丛;



终于突破了树海,来到了被森林包围的小村。在这里可以接到一些支线任务。

得到主要情节的线索:村落西面的小径可以通向一座古代城市的遗迹,可是敢于探索遗迹的人没有一个回来过,这是怎么一回事呢?

主要任务2:向东方去有另外一座村子,那里的人崇拜邪神,你要去把邪神庙宇摧毁,解救那里的村民……虽然是这么说,可是告诉你这件事的村人看上去并不那么可信,是否要相信他呢?

情节线索3:北方有妖魔出没!

出村以前不要忘了到草药医生那里去买点伤药。村里的市场也有一些装备出售。


制作村子最困难的不是如何才能做好,而是如何才能做的不好……因为太习惯标准风格了,一不小心就是高效率的村子……看起来就不像是正常人住的地方……这里要追求低效率……



从村子西面的小径出去,就到了水之迷宫。

水之迷宫一角:这个在两座雕像之间的亭子里可以通到地下道,引发一个分支剧情。地下道里有不少好东西。
另外,那棵白树根据其位置,一看就知道有所不同。大凡玩惯RPG的游戏者都会上去用调查指令,可以获得一件剧情道具。


水之迷宫的另一项分支任务:雕像

推动卒、女、士、官四座雕像,原本是孤岛的地方会出现通路,可以从岛上的钓鱼老头那里学到一项新功夫。

上得岸来,眼前有着雄伟宫墙,沿着大道一直走,就来到了失落都市。破落的建筑,斑驳的城墙,述说着沧海桑田的变迁。

看到城中居然还有巡视的人,上前对话,才知道他们都是挑战武神失败的人,其灵魂永远徘徊于此为武神看守失落的都市。

武神居通称:失落的神殿 - the Lost Temple ,颇为不祥的预感。


边上的小门通往武神武库。好多好装备啊,不拿白不拿啊。



原来免不了还得挑战武神。

脚下踩个“天”字,以为自己是豪鬼的武神大叔。


打败武神,从比武场右边的大道可以前往桃花渡,去桃花源的唯一通路。

比武场背后就是武神居,不要忘了进去搜刮一番,哇,比武神武库的东西还要好啊。


等一下,好像北面还能通到别的地方……哇咧……原来是先前提到的情节线索3,镇妖塔。要进去看看么?



桃花渡:


以下两张




复行数十步,豁然开朗
有良田美池桑竹之属

中间的路牌上写的是:“这里是桃花源。”


MM事件发生点之二



这里就是所说的邪神庙,可是桃花源的村民告诉你的却是另一个版本的故事,你要相信谁呢?



制作花絮:

路牌:东-桃花村:十二里

靠,他说的是直线距离……

桃花源的入口,地形险要,杂草丛生。如在两边山崖上埋伏弓箭手,此处就是落凤坡;如果放火烧,这里就是博望坡。



告诉你一个秘密,其实桃花源的先人是秦始皇的私生子,自己说避秦时乱,其实是兄弟相争来逃难。如果不是王侯之后,焉能发动如此之多的民众来建造武神居?
看小地图可知,此时最外面的迷宫还没有造,乃是民居以提供劳力;桃花源还空无一人;失落都市和武斗场是民工集散地……



逃难的灾民大量涌入桃花源??



良田美池桑竹之属,我可以保证都有……只是地形制约,桑漆茶都是超迷你的,良田则是四种轮种,虽然二轮种的效率最高……

 

 

Making of Geometry Wars

Posted: 15 Aug 2008 05:19 PM CDT

A while back I was watching this 1UP feature about Killzone 2 and I thought to myself that I should do a similar studio tour here at Kloonigames office (a.k.a. my apartment). It would have been this parody with these fake motion capture studio shots explaining how the physics of Crayon Physics Deluxe are being made. Stuff like that. Unfortunately the brilliant guys at LoadingReadyRun beat me to it with their Making of Geometry Wars video. Damn.

[via newretro.org]

Quick Updates from GenCon

Posted: 15 Aug 2008 04:56 PM CDT

Before we actually start some more serious writeups of our GenCon experiences, there’s a few tidbits that have crossed by me that I wanted to point out:

  • Scott Rouse is very confidant that the new version of the GSL will make third parties a lot happier, and they’re specifically using Clark Peterson (Necromancer Games/Orcus) as their bellweather of how friendly it is.
  • According to Randy Buehler, the game table part of D&DI won’t be out until 2009, but most of the other applications will be out in some form by the end of the year. Bartoneus and I were pretty blown away by the functionality of D&D Insider, especially the character generator. Even the Compendium, which looks pretty sad on its own, gains a few levels in conjunction with the rest of the software. (Expect our
  • Day 1 of GenCon: WotC sold out of Forgotten Realms Campaign Settings, Player’s Handbooks, and DM Screens. They replenished the first two on Day 2, but sold out of the Campaign Settings again within an hour of opening. We’ll have to check in on Day 3, the busiest day and the day people are most likely to buy, to see how their sales are going. I’d say that’s a pretty good indicator that GenCon folks, at least, are very into 4e.
  • WotC takes very, very good care of the press, whether you happen to be a blogger, podcaster, or print journalist. Our treatment has been top notch.

As you can tell, we’ve been spending a lot of time on WotC/D&D stuff, which obviously this is their big show, and hanging out with RPG Bloggers only compounds our desire to play D&D. But we do plan on hitting a few other things tomorrow.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 17, 2008, 10:40:58 AM8/17/08
to cngame...@googlegroups.com

上海大龙

Posted: 17 Aug 2008 08:48 AM CDT

 

周六游记【天津博物馆】

Posted: 17 Aug 2008 08:19 AM CDT

周六本来是参加朋友的婚礼,由于是下午才举行,所以时间还很充裕。于是去了行程计划已久的天津博物馆。【这天天气好的没法说,看来朋友定在这天结婚,费了不少的算法!哈哈!婚礼的过程就不在这里说了,衷心的祝福两位新人白头偕老,永结同心!男女双方都认识,所以就没这么客套了!】还是看看博物馆游记吧!

 

 

进入博物馆的大厅,就是敦煌展的雕塑,于是赶紧留影纪念!上学的时候一直想着有机会去一趟敦煌,上班了也就没时间去了。好在博物馆满足了一点我的欲望,哈哈!和李叔同、梁启超、严复的合影不错吧。

 

 

博物馆的展厅可是不少,而且面积也不小。里面的展品主要还是近代的比较多,而且有专门介绍天津历史的展厅。

 

 

展厅的蜡像人物做的也是不错的,还和李鸿章合了一张影,不过太模糊了就放弃上传了。

 

 

本人喜爱之物【瓷器】,看到它们不知为什么想到了青花瓷这首歌。呵呵!

 

 

找到了比较有代表性的汉代瓦当,不过可惜少了一块!青龙、朱雀、玄武、白虎。唯独少了青龙!

 

 

游玩完毕之后,在馆外拍了一张以做留念!哈哈!建议有空大家去看看,还算不错!并且是免费参观的。

介绍几款PMK工具

Posted: 17 Aug 2008 07:40 AM CDT

文/天姿

PKM即为个人知识管理Personal Knowledge Management。最近体验的是如下网址所提供的PKM2,绿色软件。URL是开发者的网站。

http://www.hanzhen.net/

一些小技巧:

1。初始登陆帐号是开发者英文名,密码为空。登陆后可自行在工具栏修改。

2。新建网页界面字体偏小,最好先用记事本去掉格式,然后copy到该工具编辑栏内;不要在PKM2编辑栏内编辑字号,字体要选择Verdana。保存后去阅读界面,就可以自行选择阅读时的大中小字号了。

3。本工具功能强大,界面美观。但几乎没有指引,需要自行尝试。在尝试时也许会遇到一些bug,导致程序无法继续运行。保险的方式是,重新装载并在使用时自行规避bug。

www.360doc.com也有体验,但网页bug不断。据说去年11月有过内容审查,再度开放后似乎服务提供商就不大尽心用力了。

delicious仍在体验,似乎无中文版。对E文不熟,吃力ing。

如果习惯gmail一战式,用谷歌阅读器和docs,都有中文页面;习惯网易通行证,就用有道和网易blog结合好了。

2008年8月17日

数值杂感:设定思路概述

Posted: 17 Aug 2008 07:41 AM CDT

为什么要做数值平衡?

在一个游戏里,如果存在一个明显的“优势策略”。那么毫无疑问的,整个游戏就剩下了一种玩法——这不是我们希望看到的结果,毕竟我们的每一个设计都花费了极大的心血和金钱。

假定我们设计了8种游戏的方案,或者说职业,而其中有一种明显强于其他。那么我们很可能浪费了其他7种设计。相反,如果我们只有4种设计,而把每个方案做得各有特色,那么,我们就能获得更大的效益。

蚊子叮注:上面所提到的问题,只是一般性问题,可以通过修正的更新版本来完善游戏的缺憾。但若是成长系统出了了问题,那么资源的浪费将比以上所说更加可怕!打个比方,若是我们的游戏没有象预期的情况——例如我们预计游戏的最低寿命大约是3个月,即玩家到达满级时的时间。那么,我们此前所做的所有资源,包括场景的设计、系统的设计等等等等,整个项目被浪费的资源比率相当于=(未达到预期最低寿命/预期最低寿命)%

这个准则不仅仅适用于数值。在整个游戏中,我们都可以使用这个思路:

用最小的元素,实现最多的功能。不能增加游戏效果的元素,不如不做,还可以避免时间的浪费和更多的BUG。

整个数值系统有大量的数据以及函数关系,如果不加区别的整体考虑,那么最终的计算量将会膨胀到难以接受的程度,而且一旦出现问题,将很难确定症结的所在。

因此,我们需要根据各种数据之间的相互关系进行划分,尽量达到一种一对一的映射关系——如果数据表现出现问题,我们能够对症下药。为了达到这个效果,我们将使用下面几种设计方法:

1.模块化和层次化

模块化,即根据平衡的目的,把相关功能的各个元素加以封装。

层次化,则是依附相同(或类似)表象的各个元素,之间的平衡。

两者的区别,在于前者是根据“目的”划分,而后者根据“表象”划分。

比如下图中,我们为了达到练级速度平衡的目的,就把“战斗力”这一部分封装起来,成为一个单独的模块。各个职业的模块内部数据完全不同,但对于外界来说,任何职业的战斗力都相同。不必关心其内部结构。

而对战斗力产生影响的,有武器和防具(装备层)以及攻击命中等(潜能层)和技能(技能层)。它们的大小也必须固定,因为各个层次内部元素之间有很强的依附关系。如果修改角色的潜能,那么整个潜能部分的形状都会发生变化。只要保证这个层面的大小一定,那么无论内部如何变动,也不会对其他层面产生影响。

一个模块可能有几个子模块组成。如果我们希望各个职业的PVP实力相同,那么我们除了考虑战斗力之外,还要考虑角色的耐久度,这时候,“PVP实力”模块实际上由两个子模块组成——“战斗力”模块和“耐久度”模块。

蚊子叮注:关于模块化的概念不仅仅在编程上应用广泛,而且在做数值模型时,也是一样应用十分广泛。因此模块化,是所有游戏策划需要关心的设计概念。

2.基础数据

基础数据是游戏最核心的数据,其他数据都围绕其波动。

以战斗节奏为例。这是一个非常重要的数据,直接决定了游戏风格和手感。而决定战斗节奏的因素很多,下图中的各项数据都可能对战斗节奏产生影响。如果没有一个基础项,每次考虑战斗节奏都要对下面的数据进行运算的话,工作量将相当惊人。因此,我们需要一个基础数据,来直接决定战斗节奏。一旦发现实战的节奏和我们的设计思虑不符,我们就可以从这个基础数据入手进行修改。

基础数据必须处于同一个层面。比如,上图中的“武器伤害”和“防具防御”可能是一对基础数据。它们决定了游戏节奏,并可以单独修改。如果由“武器伤害”和“HP”作为基础数据的话,以后的修改会存在隐患,因为同时对装备层和潜能层进行了操作。可能引起潜能层内部的不平衡。

把“HP”从潜能层中独立出来也是可行的——仅仅由等级而不由任何潜能决定HP。再把“防具防御”塞到潜能层中去——这要看需求是否值得付出这样的代价。毕竟数值平衡不是0和1,而是0.5或者其他。

蚊子叮注:笔者所提到的基础数据,是从过程上来理解。其实这里所提到的基础数据,就是游戏整体性质的概念模型。起初,数值策划就需要对这些概念模型进行一步最基本的规划。

3.对等关系

当得到基础数据之后,我们必然希望游戏围绕这个基础数据波动而不是离题万里,因此一定的对等关系是必要的。

上图中“战士”保持了对等关系。攻击力带来的战斗力增长和HP带来的耐久度增长抵消,命中和回避抵消。否则,战斗节奏将会变快或者相反——而我们还毫不知晓。“刺客”虽然没有象战士那样保持绝对的对等关系,但总的说,战斗力的面积和耐久度的面积是相同的,这也达到了某种程度的对等。

蚊子叮注:对等关系所指的就是需要平衡的内容,这些内容将涉及到游戏的公平性。

4.标准项

标准项相当于物理中的参照系。在物理学中,如果没有参照系,就没有办法判断物体的运动情况。同样的,在游戏中也需要这样的一个准绳,其他的元素都以它为基础。

上图中的“战士”,就很可能是一个标准人物。他的各项数值非常中庸。根据这个角色,我们可以计算出其具体数值,如伤害,防御,HP等等。之后在设计具体角色的时候,就不必拘泥于各个角色之间的关系,而是把其他角色和这个标准项做比较。即使是差异极大的角色也是如此。刺客以回避见长,而野蛮人HP极高,那么如何衡量我们是否达到了平衡的效果?这时候就需要换算成标准项的数值来进行对比。

而在一个需要自由配点的游戏中,潜能的等价关系也需要由标准项来验证。1点HP究竟等于多少点回避?HP的相对效用过低或者过高都是不合适的。

蚊子叮注:标准项所指的就是平衡点,一个可作为参照的对象。例如我先设定一个角色的属性——根据自己的感觉,然后呢,在根据这个角色的属性进行变化,例如我多一只手,少一条腿,我再多一个头,少一个……通过一个局部的对等关系,我们来替换“角色改”的特性,使得他再某一方面很强,但另一方面却很弱,或者每个方面都很平均,但是却很普通。这样的做法是,达到角色和若干“角色改”能够实力相当的设计思路。

5.时间

在得到一个平衡点之后,我们有了考虑整个游戏过程的基础。一个后期显得非常强大的角色,我们可以限制他的前期实力。即使各个角色最后的实力相同,我们也可以给他们绘制不同的成长曲线,使游戏更富变化。然而,在得到这样一个平衡点之前加入时间因素,至少是具有风险的。如果在得到平衡点之前绘制时间曲线。那么以后对平衡性的修改可能会导致之前的工作完全作废。而且,这也不符合“结构化”的目标。

蚊子叮注:上面所说的,只是截取某一个时间段的设计,当我们把时间这个元素加入到数值设计之中后,我们的游戏平衡性就成了多维度数学模型。根据玩家的发展——即等级的提升,玩家各个阶段的数值都会发生变化,这些数值的变化将直接体现出玩家的玩点、玩家将要注重的方向。例如到达游戏后期,玩家等级几乎到达饱和的阶段,装备的属性性价会远远高于其他的性价比。这个时候,玩家将着重于对装备的追求……

总得来说,这是一篇2004年的文章,作者讲了很多概念,可以说,都是经验之谈,不过这些经验之谈只有做过的人才可能看的懂。因此,文章之中缺乏较为简单的举例说明,让人感觉有意将数值奥妙有所隐藏。因此每个关键的章节,我进行了一些简短的注明,希望看的人能够更清楚的了解游戏数值设定的整个过程和背后的奥秘,以及其在游戏设计中的重要性。

又一次总结后的武侠人物属性

Posted: 17 Aug 2008 07:57 AM CDT

首先,这篇文章是老龙的,其次,这篇资料对刚开始设定基本属性的数值策划或许有所帮助。

我将人物属性分为生理属性、表现属性、武功属性和扮演属性四种:

  • 生理属性包括力气、灵巧、定力和内力
  • 表现属性包括武力、身法、内力和悟性
  • 武功属性包括外功、轻功、内功和学识
  • 扮演属性包括相貌、胆识、福缘和欲念

以下解释下各种属性的作用:

生理属性:

  • 力气:伤害
  • 灵巧:减少动作失败率
  • 定力:增加动作成功率上限
  • 机智:增加学识鉴定成功率

表现属性:

  • 武力:攻击和格档速率
  • 身法:移动和闪避速率
  • 内力:行气速率
  • 悟性:领悟速率

武功属性:

  • 外功:威胁和生命上限
  • 轻功:回避率
  • 内功:真气上限
  • 学识:医术、毒术、认穴、江湖经验、武学常识、易容、交涉、铸造、数术、琴棋书画等

扮演属性:

  • 相貌:交涉
  • 胆识:威胁
  • 福缘:运气,还可克制欲念
  • 欲念:酒欲、食欲、色欲、斗欲、权欲、财欲

※武功属性、生理属性和表现属性
每次修炼武功属性可以提升对应的生理属性和表现属性之中一种
外功对应力气和武力;轻功对应灵巧和身法;内功对应定力和内力;学识对应机智和悟性
例如:鱼骨 的外功是22,当他修炼到29时力气或武力+1

※欲念
正如每个人一样,游戏人物也有自己的欲念
欲念有时间周期,是曲线浮动的
酒欲满了要喝酒;食欲满了要吃饭;色欲满了要交谈;斗欲满了要战斗;权欲满了要名声;财欲满了要财宝
欲念会浮动人物的生理属性,正如吃饱了力气大;反之力气小
出家人颂经或参阐可化解欲念
消耗1点福缘可将任何欲念化减为最低

※福缘
运气
人物在游戏之中进行事件时所用的参考值
主动能力为克制欲念,克制低胆识造成的效果
每次进行主动克制都会有-1福缘的处罚
福缘可回复,但回复速率慢

※学识
◎医术:医疗、解毒
◎毒术:制毒、下毒
◎认穴:点穴类武功基础
◎江湖经验:获得任务,还可防止食用下毒的食物
◎武学常识:增加自己战斗威胁
◎易容:改变相貌和名称
◎交涉:获得任务
◎铸造:制造武器和护具
◎数术:天文、历法、风水、命理、占卜、礼制、乐律、数学
◎琴棋书画:制作相关的艺术品

The latest word on The Secret World

Posted: 17 Aug 2008 07:15 AM CDT

The Secret World rising

Screenshots have ‘leaked’ (as part of Funcom’s quarterly report, so not so much ‘leaked’ as ’sneakily released’) and you’re getting a look-see at the very latest pre-pre-pre-Alpha (or whatever we’re calling it this week) of The Secret World.

Specifically the juicy-tender combat action-y bits of The Secret World; not so much the conspiracies and politics and adventures and stories and all that funky jazz. We’ll get there. The band’s warming up.

Snorre Bryne from Dagbladet wrote up a story based on the screenshots (and little else: unfortunately, I didn’t have time to provide any context or sound bites), and there’s a thread on the forums - right here - debating, in detail, what it all means.

So what does it all mean? I can’t say much (although that day is rapidly approaching) but I’ll say this: It definitely means something. The shots are real and undoctored - I captured them myself from the latest build of the game last Thursday. Yes, that’s a real location in the game, not a proof-of-concept or a demo level. And no, of course it’s not done. I think the game looks absolutely fantastic, but it’s going to look even more absolutely fantastic when it’s released.

And what do you actually see in those screenshots? Like I said, I can’t say too much (and I fear the wrath of the Erling)1, but in the spirit of things, here are three clues:

Herd ringers
Four, three, seven
NIOSH Mining Safety and Health Topic

And remember, kids: Don’t D2D - it’s dangerous.

  1. He’s actually a sweetheart. I just don’t want to complicate things any further for the PR and marketing guys, seeing as a) I have a blog and I’m not afraid to use it, and b) I’m an opinionated loud-mouth.

《星球大战:原力释放》DEMO 8月21日开放下载

Posted: 17 Aug 2008 06:25 AM CDT

《星球大战:原力释放》

Lucasarts今天宣布,《星球大战:原力释放(Star Wars: The Force Unleashed)》的DEMO将于8月21日登陆Xbox Live和PSN,试玩版将提供一个初期的游戏关卡。游戏的正式发行时间为9月16日(美国)/9月19日(欧洲)。

收藏、分享这篇文章!

标签:ps3, Star Wars, Xbox360, 星球大战, 游戏新闻

相关日志

PLAYSTATION Home beta测试视频

Posted: 17 Aug 2008 06:11 AM CDT

What Do You Think About iPhone Game Development?

Posted: 17 Aug 2008 03:09 AM CDT

I have been following (a bit) the iPhone game development, and it looks like Apple is doing a nice job getting more developers to use their tools. In the past interview, Bruce Everiss pointed out that iPhone could be a big thing (His exact words were: “The iPod Touch and iPhone will take off in a big way as gaming platforms.”).

You need to have a Mac to be able to develop applications for the iPhone (although there’s already 3rd party systems that help you in developing iPhone games - one perhaps the most known is Torque for the iPhone by GarageGames. Not sure if you can use this with PC, but nevertheless you will need Mac to use Apple’s tools). The touch pad and the “motion detector” (that knows in which position the iPhone is) are pretty sweet features to use in different type of games.

Apple has a store where they sell the applications (the store seems to be doing pretty well, if they launch news like this: iPhone App Store Downloads Top 10 Million in First Weekend), and more and more games and applications are published there.

Now I’d like to ask your opinion. What do you think about iPhone development? Will it take off? Is it a viable option for game developers?

Your thoughts?

昨日渔场创下了历史最高访问量

Posted: 17 Aug 2008 01:20 AM CDT

日本的同人游戏,欧美的独立游戏,甚至国内逐渐开始的掌机,主机个人创作游戏。这些仅仅是开始。 也许游戏行业也会趋近于两极分化吧。。。商业游戏发售的大型游戏都是大作,而小型游戏则会真正交还给普通的小创作团队甚至普通的玩家创作。 ...

“+提交网站”功能已经上线

Posted: 17 Aug 2008 01:07 AM CDT

1、UCD大社区的”+提交网站”功能已经上线。 位置在UCD大社区右上角。

2、你可以将你的网站提交进来。

3、通过审核后,我们会自动抓取你的网站更新。同时将你更新的内容进行人工分类,并把相同内容的文章组织成“讨论话题”。

4、没有RSS的网站暂时无法抓取。故,暂时不能通过审核。

5、非产品设计类网站不会被审核通过。

6、我们暂时只收录中文内容,非中心网站不会被审核通过

7、提交网站时请认真准确填写你的邮件地址。
日后这个网站就是你的身份认证信息,只有通过这个邮件跟我们联系(UCDC...@Gmail.com)才能更改一些网站的信息。比如,改网站地址、网站名,或删除内容等

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章

  • No Related Posts

=v=|||

Posted: 17 Aug 2008 01:30 AM CDT

↑↑↑羅狼專用寢具↑↑↑吾輩欲求不滿……一定是這樣的……恩……(突然受到二刀流攻&#25802;)

昨日渔场创下了历史最高访问量

Posted: 17 Aug 2008 01:20 AM CDT

昨日渔场创下了历史最高访问量
由于日本第74届同人圣战C74的关系,渔场作为国内最大的同人创作+讨论网站。创下了
最大日访问量  105,280 (2008年08月16日)
同时在昨天,今年的累计访问量(2008年1月~8月间)访问量突破一千万(10,032,638)
渔场的alexa中国网站排名是4768,ALEXA全球网站排名6万。



看来国内有很大量的用户期待着东方地灵殿的发售=w=当然我也一样。。。

打地灵殿打到手软。easy都没过。打法太粗旷了。我都是每次到最终BOSS的最后一个符死,打了2次。。手就软了。第三次easy才通关,思考是完美了easy再normal还是直接上normal好了。
附赠某人的东方地灵殿最终关的游戏视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzkzMTExODg=.html
而另外一款高质量的游戏:
魔法少女武闘祭 也让大家大呼过瘾。宣传视频如下:
http://tv.mofile.com/W7R8BTSV

实际情况证明,玩家不再是单纯的玩游戏,而是一个创作游戏的主体,玩家知道玩家喜欢什么游戏,因此他们做出来的游戏才能让人喜欢。虽然不是商业游戏,但是对游戏的热情让他们创作出了甚至比某些商业游戏质量好很多的游戏,他们没有过多的宣传,只是凭着他们的热情将游戏的质量做的更好,让他们的口碑越来越好,甚至成就了他们业余游戏创作至高无上的地位,成就了日本同人三大金字塔,其中两大金字塔甚至反向攻入商业市场。

游戏的目的是用来放松,娱乐,体验。其实是和机器互动的一个过程。可能商业游戏画面,技术都比几个人甚至一个人的同人创作好很多,同人游戏即使没有好的画面,没有好的技术,但是他们能把自己作为玩家希望玩到的游戏创作出来,这本身就是一种能力。

虽然渔场的历史就某种程度上来说只是国内的同人创作的历史上的小小的一笔,但是作为看着它慢慢长大的人。深深的感到这是一个趋势。日本的同人游戏,欧美的独立游戏,甚至国内逐渐开始的掌机,主机个人创作游戏。这些仅仅是开始。

也许游戏行业也会趋近于两极分化吧。。。商业游戏发售的大型游戏都是大作,而小型游戏则会真正交还给普通的小创作团队甚至普通的玩家创作。而由一些技术性的个人或公司提供免费/小额费用引擎支持。
也许未来会是这个方向。也许这才是WII作为一种承载游戏思想的主机的启示。

《孤岛惊魂2》最新游戏视频

Posted: 17 Aug 2008 12:30 AM CDT

图像确实很牛X,简直和真实世界没什么区别,是一部让人期待的游戏。其游戏系统也做得很好,最让我印象深刻的是用狙击枪既然可以一枪双杀。

标签

PS3, xbox360, 孤岛惊魂, 最新游戏

相关日志

    《星战:原力释放》最新视频

    Posted: 17 Aug 2008 12:11 AM CDT

    期待已久的星战最新作终于就要和我们见面了,8月21号在live上我们就可以下载游戏demo玩了,大家不要错过哦。

    标签

    PS3, xbox360, 星球大战, 最新游戏

    相关日志

      英雄无敌历代生物图解(十二)

      Posted: 16 Aug 2008 08:30 PM CDT

      (十二)雷鸟与大鹏——林子大了,什么鸟都有

       

      作者:Cipher

      业余游戏策划Blog:http://blog.sina.com.cn/cipherf

       

      大鹏(Roc)在西方神话中可能起源于波斯,其体形巨硕,力大无匹。这一段引用自唯基百科:

       

      ‘西方鹏鸟的来源也许可以追溯到古波斯神禽“峨姿”(Amrzs),又称“纳木夫”(Slnamurv)或“思摩夫”(Simurgh/Senmurv)。该鸟历经天地生灭三大劫,故知过去、现在、未来一切事。其貌鸟身犬首或人面,两翼伸展可遮蔽日月群星。古波斯神话中有株“知识树”,结籽化为世间万种草木。“思摩夫”筑巢其上,每至果实成熟,将其摇下,播于大地山川。其事多见史诗《诸王书》(The Shah Nameh)中。古印度的迦楼罗是“峨姿”的变体。’

       

      大鹏在《一千零一夜》中也常常出现,比如辛巴达航海记中,提到过像山一样大的鹏鸟,用石头击沉了辛巴达所乘的船只。

      传说中大鹏以大象为食,他们可以扑住大象,并把它从高空扔下来摔成肉泥后慢慢享用。从猎物的体积不难想象大鹏的身量,一般的鹰或大雕,所能举起的不过是兔子之类小动物罢了。

       

      Roc的中文译名大鹏,更是一种大的了不得的神话生物,能把大象当爆米花吃了。《庄子·内篇·逍遥游第一》中提到鹏,说道:

      “北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大,不知其几千里也。化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也。怒而飞,其翼若垂天之云。是鸟也,海运则将徙于南冥。南冥者,天池也。”

      是说鲲鱼化作鹏鸟,它的背宽广无涯,不知有几千里,飞起来的时候,翅膀如同连天的云彩一般,把天都遮住了。

       

      《西游记》里受到佛教影响,大鹏金翅鸟扇一翅能飞九万里,两翅就赶过了孙大圣的十万八千里筋斗云,实质上还是身量大的关系。一只翼展数万里的大鸟,飞一翅九万里,才飞了几个身长的距离,也没得什么好夸耀的。

       

       

      雷鸟(Thunderbird)是百分之百的北美原产神话生物,出现于印第安原住民的传说和图腾崇拜之中。雷鸟具有智慧,强力,易怒。激怒一只雷鸟无疑是不明智的行为。印第安人相信雷鸟能够保护人们不受恶灵侵袭,雷鸟舞动巨大的翅膀就能够聚集云彩,呼唤雷雨,振翅时能发出闪电、雷声与旋风。看起来有点像是中国的雷公电母、推云童子和风婆婆的合体化身。

       

      一部分人相信雷鸟是神秘生物而不是神话生物,意思是这种生物真实存在,只是尚未被人发现,而不仅仅是传说。在收集了从印第安时期到近现代的几百年间,北美偶有发生的目击报告之后,他们认为雷鸟是一种大型鸟类,经常在雷雨之中利用气流飞行。

       

      说到雷鸟就该提一提美国空军设立于内华达州拉斯维加斯的“雷鸟”飞行表演中队,他们把飞机涂装成蓝白红三色,在北美以至世界各地作巡回飞行表演,观者如潮。目前雷鸟中队有6架洛克希德马丁F-16C和2架F-16D在役。有趣的是按照官方说明,雷鸟除了飞行表演外,也隶属于美国空军的战斗编制,如有必要,雷鸟中队的成员和飞机可以迅速编入战斗序列。只是除非出现像天煞独立日烽火那样的剧情,雷鸟参加实战的几率实在不大。

       

       

      H1:

      大鹏与雷鸟均未登场。

       

      H2:

      在法师族中首次出现的大鹏,看起来就像是神雕侠侣中那只大雕的样子。就和大法师的身高比较而言,约一人高的大鸟,对鸟类来说的确很巨大了,但还远未达到神话中的程度。大鹏是法师族中唯一的飞行部队。法师族远程射手多,是否还有突击飞过城墙的必要呢?

       

       

       

      H3:

      增加了大鹏的升级单位雷鸟,攻击有20%可能附加10点/每雷鸟的闪电攻击,果然名副其实。大鹏和雷鸟在本作中转移到要塞族,属于蛮子一伙。雷鸟看起来比大鹏略胖一些(或者是毛更多一些?),金黄色系的羽毛颇为漂亮。身高和体积超过了独眼巨人,和比蒙巨兽相仿。大鹏和雷鸟是第5环的高端兵种,仅次于独眼巨人和比蒙巨兽。不知为何又是蛮族中唯一的飞行单位,但缺乏飞过城墙后独当一面的能力。

       

      大鹏和雷鸟

       

       

      H4:

      雷鸟和比蒙巨兽争夺野蛮人最高兵种的位置,生命值过少是个弱点,但附带的30点/每雷鸟的闪电攻击无论是声光效果还是实际伤害都很出色。飞行特性和行军速度也是优势。

       

      以H4的风格来说非常不错的雷鸟。比起H3的金色系,全身流动的青白色系毫无疑问更适合联想到闪电暴风。

       

       

      H5:

      雷鸟和大鹏未出现。蛮子中增加了一个可疑的后续者:闪电系的双足飞龙?

      越来越懒

      Posted: 16 Aug 2008 05:48 AM CDT

      是不是越忙碌反而让我更加懒。 很多事情结束了。很多事情又开始。此起彼伏。你方唱罢我登场。 尽管现在很辛苦,我相信一切总会好的。 随机文章:. 2008-06-16 2008/06/16. 你居然这样出场。 2008/06/14. 牧童遥指六一区 2008/04/04. 重复 2008/03/23 ...

      游戏动漫学院课程体系

      Posted: 11 Jul 2008 01:09 AM CDT

      相比以往的课程体系,V4.0更人性化的课程设计,充分体现了对游戏设计初学者的关怀,以循序渐进的方式给予零基础学员良好的引导,使学员轻松掌握游戏设计与开发技能。该课程体系瞄准日新月异的游戏技术对人才的要求,以职业技能为核心,注重教学内容的科学 ...

      《战争之翼:太平洋之战》(Combat Wings: Battle of the Pacific)硬盘版

      Posted: 16 Aug 2008 06:27 PM CDT

      《战争之翼:太平洋之战》(Combat Wings: Battle of the Pacific)硬盘版

      做源服务器:eDonkeyServer No1
      制作发行:City Interactive
      游戏类型:Flight Simulation
      官方网站:www.city-interactive.com
      讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-153.html
      [quote]【病毒扫描】
      安全通过: 卡巴斯基8.0.0.357 病毒库:2008-8-16

      其他杀毒软件概不负责,目前发现的误报有: 金山毒霸、ClamAV、McAfee
      [/quote][QUOTE]【版本说明】
      1、英文版
      2、全音乐 全动画 无降质 无删减

      [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
      1、解压缩
      2、双击setup.bat开始安装
      3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下game.exe
      4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载[/QUOTE]
      【游戏简介】

      这是1942年6月4日,你在中途岛和日本飞机遭遇,并遭到雨水般轰炸。这致命的攻击是敌人妄图控制太平洋上空的一个前奏。你是一名美国飞行员,必须证明自己是一个合格的飞行员,并对抗日本轰炸机。游戏中有21个任务和多人联机模式,玩家可选做美方或日方。共有20款飞机类型,壮观的历史场景,将为您带来惊险刺激、充满血腥的战斗。
      【游戏截图】





      [QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
      硬盘版游戏报错常见解决办法:
      1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
      2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
      3、游戏安装目录最好全英文
      4、操作系统用户名最好全英文
      5、关闭金山毒霸,推荐卡巴斯基
      6、更新XP补丁、更新显卡驱动
      [/QUOTE]

      This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

      Weekend Design Challenge: Evaluating your local culture

      Posted: 16 Aug 2008 05:12 PM CDT

      This week, let's turn our attention to ourselves for a change. Culture is an important part of games, so let's take a look at what local cultural aspects are important to game design. This is hard, because it is often difficult to identify what makes your culture unique in the eyes of others.

      We have looked at culture issues in other cultures, too. I'd recommend taking a look at another culture in terms of gaming before trying to look at your own. You often lack the perspective to see what's right in front of your face if you don't take a look.

      You can also take a look at this article about cultural issues with game design and cultural issues by Kelly Heckman. Here she explains how geography can make a huge difference in gameplay. A game that focuses on a very small area, such as a Korean game, can make certain design assumptions that aren't valid for other cultures.

      One of the comments on the other cultural design challenge also shows some of the problems you have in taking a game from one market to another. The way a social atmosphere changes the game, such as being able to yell at each other or the social pressures to smoke, are interesting.

      One of the big cultural issues in the U.S. that I have identified is that some U.S. consumers aren't very savvy when it comes to price. People looking at M59 say that the $10.95 price is "almost" the same price as they pay for other games. Even if you buy your time in 6 month chunks (so that it is only $2 more per month), this ignores the price of having to buy the original box and expansions in the store. Kelly's article above talks about this, too, when she mentions the "The Pen Problem":

      Take this pen I have for sale. This pen is revolutionary. You will write to the best of your ability at all times when using this pen. It is so incredible that the feel of it in your hand will give you serotonin rushes. I have two price plans for you:

      1. You can have this pen for free. It’s yours. But, it has very little ink. If you decide you like it, you can refill it at any time, with any available color for $1.00 per refill. You can buy multiple refills at once, swap out colors, or simply purchase one at a time when you run out. The pen refills could cost you as little as $1.00 for the entire year! Or as much as you want to spend…I mean, this pen makes you feel good!
      2. You can have this pen in your pocket with refills in whatever colors are available (more to come out as time goes on) for $3.99 per month. However, if you stop paying the $3.99, I’m going to take the pen away. If you don’t use the pen, it will still cost $3.99. But, it will always be available to you.

      The simple fact is that the North American consumer will more frequently pick option #2 because the amount is minimal in an overall budget and he/she will greatly overestimate the time the pen will be used.

      Part of the problem here is that the customer has been used to paying for option 2, and option 1 is the scary new one. People feel safer budgeting something with a regular cost, even though they may not buy 4 ink refills per month to make up the cost. There's also an issue of self-control, where some people will be tempted to buy hundreds of ink refills (look at all the colors!) then regret it later. But, these are two major cultural issues in the North American market.

      So, what are the issues in your home market (or whatever market you make games for)? How does that impact game design and development?

      "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

      unread,
      Aug 19, 2008, 1:05:01 PM8/19/08
      to cngame...@googlegroups.com

      Interview: Mike Mearls, Scott Rouse, and Randy Buehler (Part 2)

      Posted: 19 Aug 2008 10:46 AM CDT

      Check out the first part of the interview, then continue on. Here, we mainly talk with Mike Mearls about R&D/rules questions.

      Critical-Hits: We’ve been hearing complaints about lack of customization on fourth edition. How are you going to add to fourth edition as far as customization, and options for classes?

      Mike Mearls: One of the important things is that with the structure of the roles, whenever we add new options that are meant for a specific class, we have to work within that class’s structure. The roles are a very important part of the design, and the philosophy of fourth edition is like playing on a basketball team. In earlier editions of the game, all the classes wanted to score. The only function was how much damage you are putting out there, and that’s what you optimize your character for. In fourth, with the roles, we wanted to put out there different ways the characters could excel. So it’s not just who’s doing the most damage, it’s also “I’m the leader, so I’m keeping the party together, and I use my abilities to initiate a cool plan. We can get across this bridge if I teleport the rogue across the bridge, so he can take down that wizard.”

      Mechanics that say “we’re going to take this guy in this role, and push him to somewhere else” is something we don’t want to do. That level of customization is really going to remain the sphere of multiclassing. If you want to be a Fighter who uses a bow, your best bet is to multiclass into Ranger. Or if you just see your guy as an archer, just embrace the Ranger class. It is something that if you look at it on the whole it can seem like you have less options, but one of the important things to do in the game is to make options clear. When you chose your character class, it’s not like third edition where you said you’re being a Fighter to get a bunch of ranged attack feats.

      I think that’s part of the disconnect: in earlier editions of the game, archer meant Fighter, and it could have meant Ranger- either one. But in the new game, it’s clearly pointing that if you want to play an archer, that’s the Ranger class, that’s what you should be looking at. On some level, that’s the expectation going in, and looking at the system and saying “earlier I did this, and this is the result I got” and doing it again, I’m not getting that result. It’s taking a step back and saying “well, we know what the destination is, we’re taking a slightly different route to get there.” So on that role-breaking level, we’re never going to say “here’s the Fighter class, here’s a bunch of Fighter powers that make you feel like a leader or controller.”

      Going forward, it does put a lot of pressure on new classes. If you already have the Paladin and Fighter established as defender, when we make a defender, it’s critical that the new defender play and feel different than the other defenders. Otherwise, it’s just slush, and everyone’s the same. If you look at the Swordmage in the Forgotten Realms, the Arcane Defender fills the same role as the Fighter, but has a much different set of powers. If you’re playing a Swordmage, you feel your tactics are different. The way you defend your party is way different than the rest of the party.

      I’m playing a Rogue in one of my campaigns, and when I’m playing with a Fighter, I use different tactics than when I’m teamed up with a Swordmage. If the Swordmage takes on the guy I want to fight, I have to act differently as opposed to the Fighter. Teamed up with a Fighter, the monster doesn’t want to attack the Rogue. With the Swordmage, the monster might still want to attack you, but the Swordmage is giving a different set of benefits. Either he’ll come up close to help, or if I’m attacked, the damage will drop by a lot. I know that if it’s a goblin, which doesn’t do much damage, I can stay right up close to him. Things like that. So we’re really looking for certain levels where you make different decisions on layers of the game then maybe you’ve had in the past.

      CH: How are you planning on dealing with power creep? When the Swordmage was released, there was immediately the impression that it was stronger than the other classes. Are you going to let some things creep up, or are you actively going to fight against it?

      MM: The goal definitely is to fight against it. It’s interesting because with a class like the Swordmage, who is much different than the Fighter because he does a lot of area bursts and attacks a lot more enemies than the Fighter, it’s easy to slice the class one way and say “the Swordmage can spend a standard action to attack everyone around him, and the Fighter can’t do that.” And that’s an area where, sure, the Swordmage gets that, but then the Fighter gets other options. He can heal himself. He’s better at locking down one guy and saying “now that I’ve attacked you, you don’t want to shift or attack someone else.” Things like that.

      One of the hardest things about keeping power creep in check is almost not to go too far and make new things too weak. Playtests might say “wow, this guy can attack everything around it, we need to make everything else weak” but then he’s not good at defending because we’re worried about this one area. One of the interesting things about the roles is defining things in teamwork terms. The defenders are occupying the monsters and keeping them locked down, so you have more latitude to use area effects attacks. We’re not saying that OK, the wizard or the controller is the only guy who can do areas of effect. Anyone can do that, the important thing is the thrust of that attack. What’s the action’s goal. We wouldn’t want the Swordmage to throw a fireball in burst 2 and do a lot of damage and roast all these guys- that’s more of a controller thing. There’s an area we want to go. There’s still a level where we can make burst and area attacks work within the Defender role. That’s an important aspect going forward to keep in mind. We’re not going to look at things and say “area attack, you can’t do that.” That is not necessarily attached to one role.

      CH: Have you done any work towards new roles?

      MM: Not yet. It’ll be interesting to see if that’s something we ever try. I know there was some talk of trying to make hybrid character classes that span two roles, but in playtests and looking at it, it was just a switch that let you go “OK, now you’re a controller”, flip a switch, and now you’re a striker. At that point, we don’t want to be in a position where the class is not as good in either role, or they’re straddling two roles and they’re just as good with them as everyone else. The trickiest thing is to say if there’s a middle ground there, and if that can ever work. At some level you’re just going to be worse than someone else filling those two roles. You don’t want to be a controller that’s sometimes a crappy striker.

      Then you go further than that point: a lot of people have noticed that you have your role, and you have a dash of a second role. Swordmage defender with a dash of controller. That may be enough already. We don’t really need to make multi-role characters. New roles are something I’ve never considered seriously, but I don’t know if in this structure it would be the same as making a new monster role. We don’t see the need yet. I could see in the future someone coming up with a role that’s so iconic that we can’t make an existing role work for it.

      CH: Are you thinking about new monster roles in the future? And how are more monsters coming into the game?

      MM: There are more monsters in the Forgotten Realms Campaign Guide, and we have plans to release new additions to the core books, so you will be seeing new monster books there. We’ve also announced a new Draconomicon with new dragons and dragon-themed monsters.

      SR: That comes out in November. Then there’s Open Grave, the book of the undead.

      CH: Which is early next year?

      SR: January or February of ‘09. Then Monster Manual 2 which is slated for the summer time period of ‘09.

      MM: I think it just entered development. I think with the monster roles and character roles, if there’s a new concept that demands it, and doesn’t seem to map to one of the existing roles, we’d look at it. There have been a couple times when we’ve been looking at things that almost do that. In Draconomicon, there’s a monster that almost fills a new role, and we looked at it and said “we could see making this a new role, but this guy is two steps away from this existing role.” We tweak it a bit, and we’re not losing anything that makes the monster cool, and it goes into the role. If we find ourselves wanting to do it for a very compelling reason, we’d do it.

      CH: With monster design, is there a metric for how many powers a monster gets? For example, there are two level 5 brutes with different amounts of powers, how is that determined?

      MM: Two things. First, there’s the story aspect, which is generally the overriding factor. A hydra- we look at what a hydra should do. On the other end, you have examples like the Bugbear. We’re designing Bugbears, and we’re looking at a more utilitarian level of how can you make good Bugbear encounters. A good rule of thumb is how the monster’s flavor adds to the overall encounter. Goblins, for example. Goblin warriors that you are going to have 4-5 in an encounter at once, whereas an encounter with a Goblin Hexer is going to be some kind of important guy. In your goblin tribe, he’s going to be your witch doctor, or your chieftan.

      Usually a creature has one power beyond its basic attack per tier as a starting point, then one to three more. As the number of powers grow, you see the story importance of the monster grow. It’s also by role. A brute or soldier doesn’t need as many special abilities. We try to build their abilities into their basic attack. An ogre, he’s a brute, his basic attack does lower accuracy brute damage. He might have an ability that lets him heal or something like that, or attack as a free action when he gets bloodied. When we move to controllers, though, those are more like spellcasters. You want them to have a few tricks up their sleeve to mess up the characters’ plans. The more predictable the controller is, the easier it is for the party to circumvent. “This guy has a slow effect, so we react like this.” If a controller has two to three powers, that’s harder. “We can spread out to avoid this, but if we do, he has this wall, and he can trap the wizard along the corner.” It forces the players/characters to think more.

      So generally, it’s based on role, it’s based on level, and this sort of “X factor” of story, what this guy should be doing.

      CH: Going back to your comparison about 3rd edition and the roles, how do you think people have responded to those comparisons between 3e and 4e?

      MM: It’s interesting because I like to think about it like the newest round of consoles that came out. You obviously don’t want to say “hey, that game that you played and we supported for eight years sucks.” But on the other hand, when you look at the Wii, or the Playstation 3, or the Xbox 360, the Wii got a lot of buzz because it was very easy to see “hey, you’ve got an Xbox or PS2, here’s why you want a Wii.” It’s very easy to see what it gives you that you can’t do on your Xbox. The challenge is, we just came out with fourth edition, we want you to take a look at the new game. The easiest way, and most compelling way, to do that is to just say “hey, if you’re playing third edition, look at this.” If you’re having a hard time coming up with an NPC stat block, well, we’ve solved that.

      In a lot of ways, fourth edition is just a continuation of third, in that you could not have fourth edition without third. It really builds on what third started to do. And a lot of it literally just started as what do people in third not like to do and where the trouble spots are. It’s really tough to have that conversation without referring to third, and saying “here’s how it worked then, and here’s how it works now.” Especially in this phase of getting existing players to come along to the next edition. It’s something you have to be careful with, because you don’t just want to insult people. You like the game, we like the game, we played it for years. But on the other hand it gives you this common foundation that you can speak from, so people can understand “oh, I know why you did that.”

      Otherwise, you’re speaking in a bit of a vacuum, and it’s hard to explain why things like powers are a good idea. We just want to express that we looked at third edition, and asked “how can we make things better.” We’re looking for trouble spots, and how can we smooth things over and improve them.

      CH: Where were you drawing the feedback from where those trouble spots are?

      MM: A lot of that was internal. Obviously everyone in R&D plays a lot of D&D. A lot of it came from cruising messageboards. It’s interesting how you don’t see Wizards people posting a lot, either on ENWorld or the Wizards boards, but we read a lot of threads. A lot of it is just seeing the same complaints crop up again and again. I don’t know how many times I saw someone complain that their games took too much time to prep. There were a lot of DMs saying that prepping for their 10th level game was like doing homework. Numbers have to be crunched and a lot of stuff has to come up. We looked at adventures and came up with a new format.

      Just looking at what people are doing with our games and figuring out, just how can we make that easier, and how can we respond to what they’re doing. When we started talking about a new edition, we said “it has to be compelling, because this game is good.” We have to find ways that speak to people who play D&D. People who play D&D are really smart about what D&D is and what it isn’t. You’re not just selling cars to someone who has never popped the hood and has no idea what you’re talking about. You have to speak in that sort of technical language, since that’s what people respond to. It is a challenge, because you don’t want people to feel like idiots for liking third edition.

      CH: Is is true that the Forgotten Realms Campaign Setting sold out in the first few hours of the show?

      SR: We sold out of our entire inventory of Forgotten Realms Campaign Settings and Players’ Handbooks yesterday [Thursday of GenCon] but we did get another shipment in this morning. Hopefully it lasts through the show. It’s a testament to the popularity of fourth edition at this point. The Forgotten Realms are being released a couple days early here at the show. It technically doesn’t come out until the 18th. But the Player’s Handbook selling out is a pretty strong statement that it’s a popular game.

      CH: We noticed that there are other companies selling fourth edition stuff. Did you know that was going to be happening?

      SR: We were aware of it because I saw the solicitation from Goodman Games. I think it’s worth looking at those materials. A lot of those, like the Pearls product from Goodman, are campaign ideas and things like that. Not necessarily rules-type products. I heard there are some fourth edition dice that people are selling too.

      CH: How are those different from regular dice?

      SR: I’m not quite sure. They’re special.

      CH: DM Screen also sold out?

      SR: Yep, those are sold out too. I think all the Living Forgotten Realm events are sold out here too. The delve you can walk into and find a session, but the other campaign-style games are sold out.

      Something I wanted to touch on about your question about monsters, and new monsters coming out, we’ve put out a number of monsters in Dragon and Dungeon content as well. We just added monsters to the Compendium. There’s 80 or so monsters that have appeared in the pages of the magazine, and we’ll be adding more monsters. By the time we go to pay mode, the Monster Manual will be in there as well. I’ve heard that someone has an application for the iPhone that looks up data from the Compendium.

      CH: Is it free?

      RB: It’s just a prototype that someone has built for his own use.

      SR: It’s his own toy. On my iPhone, I’ve got a pretty fun die-roller.

      MM: We had an entire game session destroyed by iPhones. The week after they came out, everyone brought theirs, and installed the lightsaber application. We decided that we weren’t playing D&D that night, we’re playing with our iPhones.

      Many thanks to Mike Mearls, Scott Rouse, and Randy Buehler for answering our questions!

      Wizardry 8: Running the Gauntlet

      Posted: 19 Aug 2008 11:34 AM CDT

      Since I got started on this discussion over the weekend on my recent acquisition of Wizardry 8, I figured I'd continue this "retrospective." Though it's really more of a first-time play-through for me, as I never played it when it was initially released in 2001. But frankly, this game was a last hurrah (from mainstream developers, at least) of a very fine tradition and style of computer role-playing games that I feel met a premature demise.

      Now, if you've been following this blog for a while, you may remember how I complain about how games these days hold your hand and expect you to "brute force" your way through every encounter, never requiring you (or even allowing you) to considering alternatives that don't require killing everything in sight?

      This ain't one of 'em.


      Yeah, that's 27 enemies, each roughly equal to any of my characters. Nine-to-two odds. The gods of butt-kicking can be capricious and cruel. Or maybe that's the game designers?

      Scorpia refers to Arnika Road in Wizardry 8 as the "Terrible Road," and I now understand what she was talking about.

      The previous location, the monastery. had a lot going for it. It was full of interesting features (including computers and an elevator), clues as to the "big picture" of what was going on and as to the history - ancient and recent - of the order that dwelt there and the world itself. While it had its share of empty tunnels (I guess the contractors thought they could ad lib a bit and get paid extra for making long corridors that didn't really go anywhere), it was worthy of exploration. And while it had a couple of challenging encounters, it had nothing truly punishing.

      Arnika Road was something of a let-down after that. And not just because I had my kiester stomped on the second encounter. And the third. And the fourth. More on that in a minute. For now, let's talk about the kiester-stompage. That pretty much defined my experience on Arnika Road, and that part isn't all bad. It's just unfortunate that it was pretty much the most interesting part of the journey.

      I tried to be far more tactical and clever after that first defeat, and started using tactical maneuvering on the third. What eventually worked was me "pulling" enemies (just as in an MMO) to a location where I could limit their ability to flank me, and then take them out well away from other enemies who could join them. I did that a couple of times, and then made a run for Arnika. Literally. I stayed to the edges of the canyon to avoid detection as long as possible, and then when combat was joined, I ran like the coward I am. It took me a couple of tries to even do that successfully.

      But it worked, eventually. Which, all-in-all, represented a little under two hours of somewhat tedious play. The tedium was particularly pronounced when it came to waiting for massive groups of monsters to move, one-by-one, into position. I found myself thumbing through a book. When I talk about how cool turn-based RPGs are, this sort of thing undermines my arguments. I didn't mind it so much when I was fighting three or even four monsters at a time. But eight... twelve... twenty-seven... that took things to an annoying extreme.

      Now, it could be that Arnika Road was designed to teach players the importance of fleeing from bad odds. And it may be that they had some flaw in their encounter-scaling logic that overdid it at level 5. And it could be that the designers deliberately made Arnika Road a speedbump in the game.

      Now while I couldn't see much of it in my flight to the nearly abandoned city, I really only noticed one "interesting" feature of this area - a building with an impenetrable barred door. I can totally understand the reason why the door was barred, considering the threat level of the creatures roaming the road. And now I'm very curious as to what is inside. That's exploration for you. You get teased by seeing something you can't quite reach, and wonder what lay beyond.

      But aside from that, Arnika Road strikes me as "filler." There's another path I can take when I'm no longer required to run for my life. Maybe there's a lot more that way. I look forward to checking it out. But from what I've seen - it's just filler. Lazy design. Not that I mind a little filler in my games. I can get kinda zen-like about wandering off into these kinds of areas and just doing some XP-harvesting. But the difficulty level seemed to get frustratingly difficult at this point, a feature which might not earn maximum gratitude from players in a game's design. Unless, of course, the point was to learn to run like hell, in which case a suggestion that this might be the way to go at the beginning of the gauntlet might be an appropriate way to help train players for future fleeing-like-a-little-girl later in the game.

      Upon reaching Arnika, I've found that most of the citizens have fled from the city, fearing attacks by minions of the Dark Savant. As a total meta-meta-gaming aside, I have to admit - it's cool and strange hearing about the Dark Savant in a game. The last time I *really* played Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant was back in '92 or so. It's almost like running into an old friend from high school. Only then, you remember that this acquaintance wasn't actually a friend, but was a total jerk whom you always wanted to punch in the mouth. But while the desire for mouth-punching remains, it temporarily takes a backseat to savoring the reunion out of nostalgia.

      So now that I'm off the road, there are once again places to explore, people to talk to, and of course more butts to kick. I'm excited and ready to go!

      Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


      Rampant Games: Games With Personality!


      Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

      《致命捕捞:阿拉斯加风暴》(Deadliest Catch Alaskan Storm)破解版

      Posted: 19 Aug 2008 10:14 AM CDT

      《致命捕捞:阿拉斯加风暴》(Deadliest Catch Alaskan Storm)破解版
      YYets服务器高速做源
      中文名称:致命捕捞:阿拉斯加风暴
      外文名称:Deadliest Catch Alaskan Storm
      开发厂商:Liquid Dragon Studios
      发行厂商:Greenwave
      游戏类型:Fishing
      发行日期:2008年
      讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html

      [QUOTE]
      配置要求:
      Operating System: Windows XP, Vista
      CPU: 2 GHz Pentium 4
      RAM: 512 MB RAM
      Sound Card: DX9 compatible sound card
      Video Card: GeForce 5900 or ATI 9600 Pro with 128 MB of video RAM
      [/QUOTE]
      游戏简介:在白令海峡那片危险而又富饶的海域与40英尺搞的海浪、风暴、冰雪以及近100%的船员伤亡率战斗,这就是基于“发现”频道系列节目而制作的游戏——《致命捕捞》。游戏里玩家驾驭着自己的船只,疯狂寻找海底的宝藏。玩家要从五艘真正的捕捞船中选择,其中包括Northwestern号、Cornelia Marie号和Sea Star号——它们各自有不同的特色,同时玩家可以创造定制属于自己的船只。随后玩家要从花名册中选择并领导20名真正的捕捞渔民。选择了错误的渔船或是雇佣了错误的渔民,意味着你远离了白令海的宝藏从而走向灾难。带领属于你的疲倦、饥饿但又勤劳的水手们运用正确的策略去搜索帝王蟹和皇后蟹,在确保安全捕捞及生还可能的情况下,还要提防其它的船长和水手先你一步抢到这些螃蟹。



      圹圹圹圹圹圹圹
      圹郾北北北北北臂 圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹?
      郾北鞍鞍北鞍鞍臂圹圹北北北北臂圹圹北北北北北北北北北北北北北北臂圹?
      圹卑鞍圹氨鞍圹氨北北北鞍鞍鞍氨北北北鞍鞍北卑鞍鞍氨北鞍鞍鞍鞍鞍氨北臂?
      郾卑圹圹鞍佰圹氨鞍鞍卑佰圹圹氨卑鞍氨佰郯卑鞍圹圹氨卑佰圹圹佰圹鞍鞍北圹
      郾鞍圹圹郯佰圹鞍佰郯鞍圹圹圹鞍鞍圹氨佰郯鞍圹圹圹鞍鞍圹圹圹佰圹圹郯氨臂?
      圹卑圹圹圹鞍圹郯佰圹鞍圹郯鞍鞍佰圹郯鞍圹鞍圹郯佰圹鞍圹郯鞍鞍鞍圹圹郯氨臂
      郾卑圹圹圹鞍圹郯佰圹鞍圹郯鞍鞍佰圹鞍佰圹鞍圹鞍佰圹鞍圹郯鞍鞍佰圹佰圹鞍臂
      圹卑佰郯圹郯佰圹鞍圹鞍佰圹鞍鞍鞍圹圹鞍圹郯圹郯鞍圹鞍佰圹鞍鞍鞍圹郯佰圹氨?
      郾卑圹郯圹郯佰圹鞍圹鞍佰郯鞍鞍鞍圹圹鞍圹郯圹鞍鞍鞍鞍佰郯鞍鞍鞍圹鞍佰圹氨?
      郾鞍圹鞍圹郯鞍圹鞍圹鞍圹圹圹郯佰圹圹鞍圹佰圹鞍鞍鞍鞍圹圹圹郯鞍圹鞍鞍圹氨?
      郾佰圹圹圹郯卑圹佰郯鞍圹圹圹郯佰圹圹郯圹佰圹鞍鞍鞍鞍圹圹圹郯鞍圹鞍佰圹氨?
      郾佰圹鞍圹郯卑圹圹郯卑圹郯鞍鞍佰郯圹郯圹佰圹鞍佰圹鞍圹郯鞍鞍鞍圹鞍佰郯氨?
      郾佰郯鞍圹郯卑圹圹郯卑圹鞍鞍鞍佰郯佰圹圹佰圹鞍佰圹鞍圹鞍鞍鞍佰圹鞍圹郯氨?
      郾佰郯卑圹鞍卑佰圹鞍卑圹鞍佰圹佰郯佰圹圹佰圹鞍圹圹鞍圹鞍佰圹佰圹鞍圹圹氨?
      郾佰郯卑圹氨北佰圹氨卑圹圹圹郯圹郯鞍圹郯佰圹圹圹圹鞍圹圹圹郯佰郯佰圹郯氨?
      郾鞍鞍卑圹氨北佰郯氨卑佰圹郯鞍圹鞍卑圹郯卑圹圹佰郯鞍佰圹郯鞍佰圹圹郯鞍北?
      郾北北卑鞍氨北鞍鞍北北鞍鞍鞍卑圹氨卑鞍鞍卑鞍鞍圹郯北鞍鞍鞍北鞍圹郯鞍北臂?
      圹圹圹北北北北北北北北北北北卑圹氨北北北北北卑圹鞍北北鞍氨北卑鞍鞍北臂圹
      圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾鞍鞍臂圹圹圹圹郾鞍鞍臂圹北北臂郾北北北圹?
      郾北北臂 郾北北臂 圹圹圹圹圹圹圹圹
      圹圹圹圹 圹圹圹圹
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      耗哪哪哪哪哪哪=(*)- AVENGED PRESENTS... ?*)=哪哪哪哪哪哪暮
      滥哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪馁
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      滥哪哪耐(*)- Deadliest.Catch.Alaskan.Storm-AVENGED -(*)湍哪哪?
      ? ?
      ? NAME....: Deadliest Catch: Alaskan Storm SIZE.......: 1DVD ?
      ? COMPANY.: Navarre PROTECTION.: None ?
      ? DATE....: 19 August 2008 GAME TYPE..: Fishing, Sports?
      ? ?
      ? ?
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      滥哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪馁
      哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪
      氨槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄卑
      哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      滥哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪?*)- RELEASE NOTES -(*)湍哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪馁
      ? ?
      ? ?
      ? ?
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      滥哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪馁
      哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪
      氨槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄卑
      哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      滥哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪耐(*)- INSTALL INSTRUCTIONS -(*)湍哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪馁
      ? ?
      ?Install and play! ?
      ? ?
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      滥哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪馁
      哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪
      氨槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄卑
      哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      滥哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪耐(*)- GROUP INFORMATION -(*)湍哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪?
      ? ?
      ?No news is good news ! ?
      ? ?
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯湍哪目
      滥哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪耐(*)- GROUP GREETINGZ -(*)湍哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪?
      ? ?
      ? ?
      ? ?
      谀哪屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯哪目
      滥哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪馁
      哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪
      -=)??=- -*- AVENGED 2008 -*- -=)??=-


      This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 收录歌曲一览

      Posted: 19 Aug 2008 11:05 AM CDT

      Namco Bandai Games将于10月9日在PSP平台发行《超时空要塞 边境(Macross Ace Frontier)》,根据官方的介绍,一直为“超时空要塞”和“机动战士高达”系列担任机体设定的著名画师天神英貴也将为游戏设定机体。

      《超时空要塞 边境》

      游戏以著名的超时空要塞系列为题材,使用《高达战争 宇宙》的成熟引擎,收录《超时空要塞》、《超时空要塞 PLUS》、《超时空要塞7》、《超时空要塞 边境》四款作品中的总计40余种机体,登场角色也将超过30人,各作品中的著名场景将通过80余种任务的形式在游戏中再现,《超时空要塞》系列中具有代表性的机体三形态变化也将在游戏中完全再现。

      《超时空要塞 边境》

      收录歌曲:

      ○超時空要塞マクロス
      ・私の彼はパイロット(ボーカル入り)
      ・愛・おぼえていますか(ボーカル入り)
      ・小白龍(インストゥルメンタル)
      ・運命の矢(インストゥルメンタル)
      ・マクロス(インストゥルメンタル)
      ・ドッグ・ファイター(インストゥルメンタル)
      ・ゼントラディアン大要塞(インストゥルメンタル)

      ○マクロスプラス
      ・INFORMATION HIGH(ボーカル入り)
      ・AFTER,IN THE DARK(インストゥルメンタル)
      ・FLY UP IN THE AIR~TENSION(インストゥルメンタル)

      ○マクロス7
      ・突撃ラブハート(ボーカル入り)
      ・HOLY LONELY LIGHT(ボーカル入り)
      ・MY FRIENDS(ボーカル入り)
      ・TRY AGAIN(ボーカル入り)
      ・PLANET DANCE(インストゥルメンタル)

      ○マクロスF
      ・ライオン(ボーカル入り)
      ・射手座☆午後九時DON’T BE LATE(ボーカル入り)
      ・アイモ(インストゥルメンタル)
      ・トライアングラー(インストゥルメンタル)
      ・TARGET THE(インストゥルメンタル)

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      《超时空要塞 边境》新机体及画面 《超时空要塞 边境》新机体及画面

      收藏、分享这篇文章!

      标签:Macross, PSP, 游戏图象, 游戏新闻, 超时空要塞

      相关日志

      更无一点尘随马

      Posted: 19 Aug 2008 10:53 AM CDT

      灯火钱塘三五夜。
      明月如霜,照见人如画。
      帐底吹笙香吐麝,更无一点尘随马。

      寂寞山城人老也。
      击鼓吹箫,却入农桑社。
      火冷灯稀霜露下,昏昏雪意云垂野。

      注意,“依古音识韵脚,则谐调上口,无复滞碍:夜,读如亚;麝,读如啥;也,读如哑;社,读如啥;野,读如哑。”

      古希腊悲剧三题

      Posted: 19 Aug 2008 10:25 AM CDT

      人文社有一个小本子,名叫《古希腊戏剧选》,收在他们的名著名译插图本丛书中。这本200来页的小册子,收入了五篇希腊戏剧,分别是悲剧三大家的代表作,Aeschylus的Prometheus,Sophocles的Oedipus,Euripides的Medea;以及阿里斯多芬的《鸟》和米南德的《古怪人》。前三篇的译者是罗念生。8月8日那天下午,公司提前放假,我去福州路寻友人,顺路在书城走了走,看到二楼的文艺部,正在盖高楼,所用的砖瓦,确就是这插图本丛书,盖的面积差不多有三五个平方,两米高。我一开始以为是搞处理,因为那些书的封面印刷的很粗糙,特别是当大堆大堆的这个系列的书放在一起的时候,让人真的毫无阅读欲。我回来仔细看我自己买的这批书,不知道是否是错觉,总觉得我的封面比店里的砖瓦要好。

      彼时读默雷的古希腊文学史,就对三大家的著作心向往之,不过经年累月,还未向今天这样能一识全篇。古希腊神话,荷马史诗,在少年时代,与希罗多德历史,伯罗奔尼撒战争史,同傅雷翻译的丹纳《艺术哲学》,同心所耀,将我引领到过那至真的年代和土地。
       
      普罗米修斯,奥狄浦斯,美底亚。一个是命运的洞悉者,拥有佛一样的慈悲,我不入地狱谁入地狱,但是却没有佛那样的一手指天一手指地,他与其说是神,不如说是人,与其说他同情人,怜悯人,不如说他同情自己,他不是为了人类而反抗宙斯,他是为了自己而反抗暴政,事业后于人性,普罗米修斯的被缚,是人性觉醒后必将遭遇的苦难。一个是命运的肩负者,凡人的命运和人生往往是分离的,大多数常人,都没有他那样,一生的每一步,都是对命运最大的肯定,他的悲剧性,不在于他无法逃避命运,而在于他成了命运这个词的代名词,他这个人物形象在2500年前出现,注定要从此成为一个符号,一个手印;最后一个是命运的创造者,她的爱,好像从冰雪里燃起的火焰,周围的冰雪和茅草,统统都要融化和灰飞烟灭,她不是因为神通广大而能创造命运,她好像一个无定的人,注定要自己走一条路,哪怕自己种下的荆棘,也非得让自己走过去。

      《指环王 征服》游戏视频

      Posted: 19 Aug 2008 10:41 AM CDT

      指环王 征服

      G4TV放出了一段Pandemic与新线电影联合开发的动作游戏《指环王 征服(The Lord of the Rings: Conquest)》的游戏视频,该作计划于今年第四季度登陆PCPS3Xbox360以及NDS平台。游戏的自由度很高,玩家可以选择正义大军,也可以选择为索伦的邪恶军团而战。视频来看,游戏的操作有些模仿《刺客信条》和《战神》,感觉有些蹩脚。

      收藏、分享这篇文章!

      标签:Lord of the Rings, PC, ps3, Xbox360, 指环王, 游戏影像

      相关日志

        Critical-Hits Podcast #8: Interview with Rob Heinsoo

        Posted: 19 Aug 2008 10:05 AM CDT

        Again at GenCon 2008, we spoke with Rob Heinsoo, one of the writers of the Player’s Handbook and lead designer of D&D 4e. (We previously spoke to him at D&D XP.) To start, Rob asked if he could ask US questions, which we were happy to oblige. Then, when we get to ask the questions, we talk about reception of 4e, his work on Oriental Adventures and similar (including mention of sequel books to class supplements like Arcane Power 2), minions (getting deadlier and saucier), dealing with errata (some bigger fixes coming), and the product that he’d really like to work on but can’t.

        Critical-Hits Podcast #8

        This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

        Interview: Mike Mearls, Scott Rouse, and Randy Buehler (Part 1)

        Posted: 19 Aug 2008 09:52 AM CDT

        At GenCon 2008, we sat down at a round table with several WotC staff members: Mike Mearls (Lead Developer for D&D), Scott Rouse (Lead Brand Manager for D&D), and Randy Buehler (VP of Digital Games.)

        The first part mainly deals with D&D Insider and the GSL. Part two will deal more with Mike Mearls and R&D questions.

        Critical-Hits: How’s the show been going for you so far?

        Mike Mearls: Pretty well so far, pretty busy schedule with all the events and stuff, but so far so good.

        Scott Rouse: Yeah, it’s been going great. Like Mike said, it’s been busy, but the response to fourth edition has been tremendous. People are here checking out D&D Insider, so all in all I think it’s going really well.

        Randy Buehler: I spent all day at the D&DI kiosk watching people come up and start using the tools. It actually made me feel better. I certainly wish we had those things up and running already, and turning our company into a technology company is hard, so it’s nice when people come up and say “can I have this? When can I pay? Can I give you money? I want this now!” People are just frothing at the mouth, so it’s really nice to see people enjoying the tools we’re working on.

        CH: Which tools are up and running for people to demo here?

        RB: We’ve got the character visualizer and the character builder on the kiosks ready to be played with. They’re pretty much beta-ready at this point. They’re really close to the point where we can start sharing them with the public.

        Big picture with Insider is some of it is up and running on the website already, like Dragon and Dungeon, and the Compendium, and a couple of bonus tools. That free trial is there right now, you should check it out while it’s still free. We will start charging for that stuff relatively soon, and the builder is what’s going to be next.

        We have this vision of a complete suite of client applications. The strategy is to focus on them one at a time. So we’ll get the builder done first, get it polished, get it out there, and it is exactly what everyone is hoping it will be. It is every rule from every book and the magazines that R&D has thought of. Right now, how do you build your character? It’s the twelve edition, there’s a stack of books, having this application walks you through “make this decision, make this decision”, here’s your character sheet, the math is right, here’s your power cards. It’s pretty much what people are hoping it will be. We really want to get that out there first.

        The visualizer will not be far behind it. The game table is the other one that has been really fun for me to watch. We’re doing “hand demos” essentially. It’s not quite a stable application, but the functionality is there. It’s not intuitive yet, you gotta know which keyboard shortcuts to make it run right now. Didier Monin is the producer for the project and plays it like a piano. He’s giving the demos. It does everything. People are saying “I want this, I wish I had it already.”

        Anyway, you asked how the show was going, and I’ve had a great show so far.

        CH: How far has the game table progressed since the D&D Experience?

        RB: It’s a better build. It’s got a lot more functionality. At the trajectory we’re going now, it’s not going to ship this year. It’s not going to ship in 2008, particularly because we’re focusing on the builder and visualizer. Every time I watch D&DI, it’s got more functionality than even I realize. You can set it up dual-screen for your home game so you have DM view on one screen and player view on the other. There’s all this stuff you can do on the fly.

        SR: Since the Experience, it’s gone through a couple modifications in the UI [user interface] and gone through a few rounds of usability testing, with actual players. We get them in and put them on the game table, and try to run the Voice Over IP through its paces. We expect it’ll go through another round of testing before it’s where we want it to be.

        CH: So you’re getting regular players to sit down and use it?

        SR: Yeah, we tried to bring in a wide range of people. We tried to get people who are real heavy computer game players, and heavy D&D players, as well as people who don’t have much experience with MMOs or tools like this that are on the market now. We’re getting a wide range of opinions and eyeballs on it and get it right.

        CH: Has R&D gotten to play with it yet?

        MM: I personally haven’t, but there’s been open tests in the office, and there’s been a lot of the tools coming through. A lot of people are eager to see these things in action.

        RB: There’s a regular Tuesday night game in the office right now that uses the game table.

        CH: We know that there’s a lot of people who are looking forward to getting their old game groups back together, even if they’ve moved to all different parts of the world.

        RB: It’s going to be awesome. We probably could have waited a while longer to tease, and we probably teased louder than we should have a year ago, but it’s coming together. We’re going to get there.

        CH: Can you talk about the two subscriptions model?

        RB: We’ve announced two price points at this stage. We’ve announced our price point when the whole thing is up and running. That price point is $9.95 a month if you commit for a year, and it goes up if you commit for less time. I think it’s $15 a month if you go month to month.

        In addition, we’ve announced a web content package, which is the first thing we’ll be selling. The stuff that’s currently in free trial: the magazines, the Compendium, and the bonus tools. That’ll be $4.95 a month if you commit for a year, and it goes up to $8 if you go month to month. So those two price packages are what has been publicly announced at this point.

        Obviously, we’re going to see how it goes and react to feedback from the marketplace. We’ll put up the web-content only package, and make decisions down the road and get feedback and data.

        CH: Do you have a plan going from the web-only content to the full package?

        RB: There’s a couple of different directions it could go, but I can tell you for sure that we’re not going to charge anybody more unless they want more content, and we’re going to honor whatever anybody signs up for. If you sign up for the magazines at a certain price for a year, you’re going to get the magazines for that price for a year.

        CH: The big thing is if you sign up for the magazines…

        RB: …and you want to upgrade later. We’ll figure that out. We obviously know that’s what people are going to want to do, and we want to make sure we have an intelligent way to do it.

        CH: The other big thing lately is the GSL, can you talk about that?

        SR: Sure. It kind of goes the same as D&D Insider, coming out with another pricing option and package. With the GSL, we’ve been talking a lot with publishers, reading messageboards, and getting feedback from fans who are just interested parties on the outside. I don’t really want to get into details about what we’re going to do, but I’ve been talking to publishers here at the show, and saying “here’s what we’re proposing, how do you think that’s going to go”, and response has been very good. We’re going to make it more user-friendly, and it’s something ultimately that I feel that publishers are going to want to sign up for.

        CH: Have you specifically been reaching out to the publishers who said they weren’t going to sign on specifically because of the license and no other reason?

        SR: Absolutely. We have some publishers that have signed on already: Mongoose and Goodman Games for example have already announced their intentions to put out fourth edition products under the GSL. Then there are other publishers who said they weren’t going to sign the GSL, like Clark Peterson at Necromancer Games. We’re using him as a bellweather. He was a real strong proponent of the GSL from the beginning, and there was some stuff in there that didn’t work for him, so we’re kind of bouncing ideas of him and using him as the litmus test. What he has told me is “Scott, if those changes go through, I’m totally onboard.” Ultimately, seeing will be believing, once we put it out and let people digest it, but I feel really good about it.

        CH: So your main advisor on this whole thing is Orcus?

        SR: Pretty much, Prince of the Undead, can’t go wrong there.

        (Continued in Part 2)

        Codemasters赛车新作《燃料》公布

        Posted: 19 Aug 2008 10:13 AM CDT

        FUEL

        Codemasters依靠赛车游戏在业内取得良好的口碑,进而成为欧洲最有影响的开发及发行商之一。今天,他们又宣布了一款全新的赛车游戏《燃料(FUEL)》。游戏的背景设置于不远的将来,因为对环境的肆意破坏,全球均不同程度的受到气候变化的影响,油价不断攀升,从而在废土之上产生了一项新的运动:通过赛车来赢得燃料供应,燃料——便是游戏的主题。

        根据Codemasters的介绍,游戏的场景幅员辽阔,面积达到达到惊人的5000平方英里(1400平方公里)。同时游戏提供一个动态的天气系统,玩家应对不同的天气调整比赛策略。游戏将于2009年在PCPS3Xbox360平台发售。

        收藏、分享这篇文章!

        标签:FUEL, PC, ps3, Xbox360, 游戏影像, 游戏新闻

        相关日志

          HALO 3 最爱Cortana 银制限定版拍卖开始!

          Posted: 19 Aug 2008 08:04 AM CDT

          全球只有一套的银制限定版《Halo3》女主角Cortana模型已经开始在ebay上公开拍卖(拍卖网址),模型为实体的0.85倍大小,大约20厘米宽*20厘米长*44厘米高。目前价格1500美金,截止日期 8月24日。感兴趣的朋友可以考虑争取全宇宙第一人。将我们广大Halo迷心中的女生抱回家。

          《学园炼金术士便携版》再次延期 9月25发售

          Posted: 19 Aug 2008 09:37 AM CDT

          PS2平台移植而来的PSP新作《学园炼金术士便携版(Mana Khemia: Gakuen no Renkinjutsu Shitachi Portable )》原本定于7月31日发售,后改为8月28日发售。昨天,游戏的发行商Gust在官方网站宣布,游戏将再次延期,发行时间改为9月25日。

          收藏、分享这篇文章!

          标签:Mana Khemia, PSP, 学园炼金术士, 游戏新闻

          相关日志

          我想尽快转职策划

          Posted: 19 Aug 2008 08:35 AM CDT

          手痒痒,尤其是看到该位上的多数人把策划干成一件苦工活儿时。

          The Designer's Notebook: The Tao of Game Design

          Posted: 19 Aug 2008 11:00 AM CDT

          What's the point of designing games? Veteran educator and designer Ernest Adams examines fun, enjoyment, and personal fulfillment to reveal the key, uplifting tenets of game creation.

          Invisible Walls

          Posted: 19 Aug 2008 04:00 AM CDT

          Hit points, repeat objects, and HUD interfaces can all break a player's sense of immersion in a video game. But do they necessarily? Luca Breda, in this adapted academic paper, argues that some of the things that theoretically disrupt game play are actually needed for an enjoyable player experience.

          CD到了!MISIA大贊〜XD!

          Posted: 19 Aug 2008 06:07 AM CDT

          1.MISIA的【Eighth World】,很贊的&#30879;子〜大愛〜〜〜!!!2.比較意外的是八反安未果那張○麗君風格&#30879;……很治愈……很健康……orz還是想聽帥氣的POP&#21834;TAT乃表轉型so嚴重&#21834;……説實話有點雷……3.補完了教主的ABS大&#30879;〜4.加藤いづみ的&#30879;子還沒拆……
          繼續OX色……

          《丧尸围城:僵尸的祭品》Wii版武器视频

          Posted: 19 Aug 2008 06:36 AM CDT

          《最终幻想Versus XIII》实机画面杂志扫图

          Posted: 19 Aug 2008 06:29 AM CDT

          《最终幻想13》实机画面杂志扫图

          Posted: 19 Aug 2008 06:27 AM CDT

          《死亡鬼屋》Wiii平台新作视频

          Posted: 19 Aug 2008 06:14 AM CDT

          死亡鬼屋

          在公布GC 2008的参展名单时,SEGA曾宣布将在GC上宣布一款新作。今天SEGA正式公布,将在全球发行著名恐怖游戏系列死亡鬼屋在Wii平台的新作《死亡鬼屋:过度杀伤(The House of the Dead: Overkill)》,游戏预定于2009年发售。游戏支持Wii的光枪外设,由位于伦敦的Headstrong Games(原名Kuju London,代表作Battalion Wars)开发。

          收藏、分享这篇文章!

          标签:House of the Dead, wii, 死亡鬼屋, 游戏影像, 游戏新闻

          相关日志

          "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

          unread,
          Aug 20, 2008, 12:39:00 PM8/20/08
          to cngame...@googlegroups.com

          Live from Leipzig: North American Hardware Announcements

          Posted: 20 Aug 2008 11:01 AM CDT

          Hi everyone…as you read this, our counterparts at Sony Computer Entertainment Europe are wrapping up a press conference at the GC – Games Convention in Leipzig, Germany, which is the European version of E3. Some new PlayStation hardware was announced, and I wanted to let you know the details of how these products will be making their way to North America.

          Uncharted: Drake’s Fortune PS3 Bundle with 160GB PS3 System

          The 160GB PS3 system announced at the GC will be available here as part of a new limited-edition bundle that includes the hardware, Uncharted: Drake’s Fortune game, a PLAYSTATION Network voucher for PAIN, and a DUALSHOCK 3 wireless controller. We’re hearing from a lot of you that more PS3 storage space is important, particularly since the launch of our video delivery service, and this new model delivers more memory and a whole lot of content packed-in. The 160GB PS3 has all of the same functionality as the new 80GB PS3 that’s popping up on retailer shelves now, but obviously has twice the HDD space, so you can build levels to your heart’s content in LittleBigPlanet, download a ton of videos, and still have room for your entire music collection. The Uncharted: Drake’s Fortune 160GB PS3 bundle launches in November for $499.99 (MSRP).

          New PSP Entertainment Packs with updated PSP (PSP-3000)

          We also unveiled at Leipzig an updated PSP system (PSP-3000), which we’ll be offering here initially through the previously announced Ratchet & Clank: Size Matters PSP Entertainment Pack and a new PSP 4GB Memory Entertainment Pack. I’m personally excited about the 4GB Memory bundle because we’re including a - you guessed it - 4GB Memory Stick PRO Duo, which is the biggest Memory Stick we’ve ever bundled with a PSP. Similar to the new PS3 model, this PSP bundle is the result of the current consumer usage model - where more and more of you are finding that extra memory space is crucial. Check out the press release here for more details on what’s included in the bundles.

          PSP-3000 - Piano Black

          The new PSP retains the size and features of the current, slimmed-down PSP (PSP-2000), while incorporating some hardware updates:

          • The LCD screen will have a wider color gamut and higher contrast ratio to deliver deeper, more vibrant colors, as well as anti-reflection technology so you can see the screen more clearly when playing outdoors. As you all know, the PSP’s screen is a key strength of the hardware, and this update adds an absolutely dazzling LCD screen to the handheld.
          • A built-in microphone allows for Skype calls and multi-player gaming communication directly from the hardware - eliminating the need for attaching a separate headset.

          Similar to our firmware updates, the new PSP is simply an opportunity to evolve the platform with the newest technology without adding to the cost of the system. The PSP Entertainment Packs will continue to be $199.99 (MSRP), and later this year we’ll release a standalone, updated PSP in a PSP Core Pack, which remains at $169.99 (MSRP).

          PS3 Wireless Keypad

          Lastly, we’ve announced a new Wireless Keypad for PS3 that will make text communications and Web browsing much easier. The Wireless Keypad snaps onto the top of a SIXAXIS or DUALSHOCK 3 wireless controller and comes with some cool features, including a mode that turns the main key area into a touch pad (similar to a touch pad on a Laptop computer). Once in this mode, you can slide your finger on this area to move the cursor on the screen and tap to enter. There will be two short cut buttons on the Keypad that will enable users to jump directly to the XMB’s “Friends” icon and the “Message Box” during gameplay. The Wireless Keypad will launch in late November.

          PS3 Wireless Keypad

          Last but not least, the Wireless Keypad is a Bluetooth device that can not only be used with the PS3 system but with any other Bluetooth enabled device that has Keyboard functionality. You will be able to use it with your smart phones and other portable devices that are equipped with Bluetooth. With the PS3 system, it can be paired and charged seamlessly just by connecting them with a USB cable.

          That’s all for now on the hardware front. You’ll see much more on the games shown at GC in Leipzig in the coming days.

          [speechless]

          Posted: 20 Aug 2008 10:14 AM CDT

          游戏史上最重要的十大年份

          Posted: 20 Aug 2008 03:35 AM CDT

          由于当弹球游戏已日渐式微,电子游戏则逐步崭露头角,岩谷澈抽时间开发了一款又一款Breakout克隆作,加入了更复杂的关卡设计,更闪耀的光彩效果.一举两得的是,岩谷澈不仅迎合了上头的要求,使游戏看上去像极了弹球,一个前所未有的迷宫式游戏更是跃然纸上. ...

          The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap

          Posted: 20 Aug 2008 11:00 AM CDT

          In this intriguing technical article, originally published in Game Developer magazine, Volition's Jason Hayes discusses how the Saints Row franchise developer integrates the technical artist into its development pipeline

          关于新团队

          Posted: 20 Aug 2008 06:22 AM CDT

          最近最烦我心的还是融合,就是如果将一帮不认识的人,性格各异的人,融合为一体。

          由于目前处在项目前期,甚至连可见的DEMO都没有,每个制作人员都很盲目,特别是那些新步入游戏公司的新手。很多人不清楚当前我们到底在做什么,将来我们会去做什么。讨论的范围依旧是设计,甚至于很多详细的设计。但是,大家对游戏的整体概念依旧理解的很肤浅……

          虽然有些人是具有想象力的,但是大多数人依旧将“游戏策划”这个作为一份“工作”,似乎“工作”就象做作业一样,毫无生气和设计感。这也是我最头疼的一部分。

          当然,还有一部分,就是我认为大家的经验都不足,很多基本的制作意识都还没有。例如什么时候该沟通和交流,什么时候该在文档中做一些注明等等。很多新人都显得缺乏合作能力。这些是我一直所关注的,也是一直让我所焦心的。

          首先,我觉得很多意识可能在实际的沟通过程中吃了亏,才有意识感,有些意识,是教不会的,教只是让对方知道有这么一回事,但是真正意识到这件事的严重性,必须得吃了亏才明白。大多数新人,都没有进行过多的沟通和合作,在学校、在社会上,这类活动都很少,这种活动,在国内的学生步入社会之前,只是少数人的专利……

          其次,就是经验了,最有价值的经验是吃过亏的经验,可能大部分新人还没有在职场上吃过亏,因此大多数会在吃亏的时候表现出很消极的情绪,或是觉得怕吃亏,使得很多问题避而不谈。

          另外,就是投入程度了,如何让所有人都投入到项目制作当中呢?特别是游戏策划,这确实是一大难点。可能最先需要做的就是让每个策划负起责任,因为大家都是设计者,设计的不好或是表达的不好,就可能会让程序很头疼,也有可能会让美术很头疼,当然,最终导致的是让玩家很头疼。

          玩家头疼,我们就会头疼……

          责任感—>激情和投入—>沟通与合作—>意识和经验,每个环节缺一不可。

          游戏策划应该走在前列

          作为游戏设计师,应该走在游戏制作的前列,特别是项目初期,大家都盲目的时候,策划能够提供各个方面的思路,例如美术的风格、程序的架构。

          往往有些策划人员,他们自己老是会去问其他人,游戏到底做成什么样子的呢?我觉得被问的那个人也很茫然。

          游戏该做成什么样子不是游戏策划该去把握的吗?

          所以,在初期,游戏策划不能盲目。

          《最后的神迹》Famitsu杂志图 霸王军人物

          Posted: 20 Aug 2008 05:24 AM CDT

            《无尽的未知》Famitsu杂志图 新伙伴加入

            Posted: 20 Aug 2008 04:19 AM CDT

            北京戏杰环球诚聘

            Posted: 20 Aug 2008 02:41 AM CDT

            岗位职责:客户服务(解决游戏中的玩家问题,服务于玩家) 岗位要求:中专以上学历,爱岗敬业,责任心强;接受能力强,较好的沟通能力,有耐心,团队意识强;熟悉计算机操作,打字速度(50字/分钟)以上;有丰富的游戏经验,对网络游戏相当了解;有相关工作经验者优先。 ...

            在日本的照片-4-迪斯尼乐园

            Posted: 20 Aug 2008 05:07 AM CDT

            到了日本,就不能不去“迪兹尼烂斗”看一下,毕竟东京的“迪兹尼烂斗”是目前亚洲最大的一个。所以它理所当然的成为了旅行团自费项目中的一个----应该很少有人会为了省钱到东京不去迪斯尼吧,所以这样团费听起来低了,但是实际的收入还是一样的

            至于“迪兹尼烂斗”---看不懂的朋友建议你看一下日本印象---如此经典的一篇文章怎能错过

            帽子,眼镜,防晒霜,全副武装的我即将开始迪斯尼之旅

            买票

            一进去大门的地方--第一眼印象---漂亮哦

            接受强烈抗议,摘掉眼镜再来一张-----晃眼

            游乐场真是去过太多,并且害怕太过激的游戏,所以对迪斯尼的游乐设施没有太大的兴趣。但是乐园的建设却是让我觉得美不胜收,置身其中,真有种来到童话世界的错觉,似乎在这里发生任何不合常理的事情都是合乎常理的。

            从几时起,幼稚成了浪漫的分支,可爱成了浪漫的附属品,所以迪斯尼这类地方成了情侣们放低戒备,享受浪漫的地方。你看照片里的米老鼠气球,已经从小朋友的至爱变成了小朋友和恋爱中的女孩共同的至爱。

            各种各样漂亮的建筑,好多都是供人们选购纪念品的商店

            童话哦,太童话了。下次可以穿着正宗的白雪公主装,然后来这里体验一天生活在童话世界里的感觉,最好再配7个小矮人。一定要避开夏天,不然白雪公主就变成菲佣了

            我丝毫没有计划性的游览迪斯尼,为的只是看看。但是来得早不如来得巧,“游行”听说是必看项目。正巧让我赶上了。我进来没多久,就看到这幅景象

            然后我加入了等待游行的行列

            很有戏剧性,像是在演舞台剧,每一个演员都超级投入,关键是在队伍的后面,有一个角色专门拿了水龙头向观众袭击,结果我就像过了一个泼水节

            看看我,快被晒晕了,脸通红

            买冰激淋的小屋子,卡哇伊---SO卡哇伊

            还记得日本印象说的工作热情么,他们个个都好可爱。看他们工作状态的乐趣远远大于玩这个无聊的赛车游戏

            和猪合影,我爱猪---他人很nice

            好心疼他们哦,钻在这套衣服里面,多热啊-----------不过一定不会晒黑

            狼大叔有点坏坏的,跟他照相比猪难,因为猪要表现的憨厚,狼要表现的狡猾

            看我手里的袋子,我在迪斯尼也不忘shopping,米奇米妮的吊饰是最爱哦

            这个我很想特别介绍一下的,超赞的设计。看得明白么?下面一杯很正常的可乐,上面架了一个小杯是薯条,关键在于---仔细看红色的管子,从薯条杯穿过,有一条通道,然后进入饮料杯。。。。。。。厉害吧

            饿了,买了水和鸡腿吃

            记得鸡腿好像是400多块

            由于我拗不过太阳,中午一点多就离开乐园了,我当时的感觉是,假如我不走,会着火的。

            这次的迪斯尼之旅最大的感触是建设的好漂亮,好有味道。据说上海的迪斯尼已经在筹建当中了,并且建成之后会是亚洲最具规模的,强烈期待。

            还有一个很强烈的感受,这次的日本之行,我真的去错了季节。

            双版本同时发售《心之传说》杂志图

            Posted: 20 Aug 2008 05:19 AM CDT

            传说系列登陆NDS的最新作《心之传说(Tales of Hearts)》将于12月发售。本作将发行2个版本,分别是以2D动画版和3D CG版,玩家可以根据自己的喜好选择不同的版本。

            双版本同时发售《心之传说》杂志图 双版本同时发售《心之传说》杂志图

            收藏、分享这篇文章!

            标签:nds, Tales of Hearts, 心之传说, 游戏杂志

            相关日志

            PSP新作《喧哗番长3 全国制霸》公布

            Posted: 20 Aug 2008 04:50 AM CDT

            最新一期Famitsu杂志报道,Spike公司开发的新作《喧哗番长3 全国制霸(Kenka Bancho)》将于11月27日在PSP平台发售,售价5229日元。该系列以描写70、80年代日本高中不良少年和黑社会人物生活为主题的作品,同样具备相当高的自由度以及大量的探索要素。

            PSP新作《喧哗番长3  全国制霸》 PSP新作《喧哗番长3  全国制霸》

            收藏、分享这篇文章!

            标签:Kenka Bancho, PSP, 喧哗番长, 游戏新闻, 游戏杂志

            相关日志

              opengl的窗口加圖標和轉鼠標圖案

              Posted: 20 Aug 2008 05:05 AM CDT

              >如題, 想問一下, opengl 的functions 中有沒有設定icon 和 鼠標的指令.
              >小弟乃新手,請多多指教。

              OpenGL 是 3D 繪圖的函數庫,ICON 與 滑鼠游標屬於視窗設計的範疇這個部份請參考 glut 與視窗程式設計。

              void glutSetCursor(int cursor);
              設定滑鼠游標的樣式
              GLUT_CURSOR_RIGHT_ARROW 一般的箭頭 Arrow pointing up and to the right.
              GLUT_CURSOR_LEFT_ARROW 一般的箭頭 Arrow pointing up and to the left.
              GLUT_CURSOR_INFO 四方的移動箭頭 Pointing hand.
              GLUT_CURSOR_DESTROY 停止符號 Skull & cross bones.
              GLUT_CURSOR_HELP 問號 Question mark.
              GLUT_CURSOR_CYCLE 停止符號 Arrows rotating in a circle.
              GLUT_CURSOR_SPRAY 四方的移動箭頭 Spray can.
              GLUT_CURSOR_WAIT 漏斗 Wrist watch.
              GLUT_CURSOR_TEXT 文字編輯符號 Insertion point cursor for text.
              GLUT_CURSOR_CROSSHAIR 閃爍的準星 Simple cross-hair.
              GLUT_CURSOR_UP_DOWN 上下的箭頭 Bi-directional pointing up & down.
              GLUT_CURSOR_LEFT_RIGHT 左右的箭頭 Bi-directional pointing left & right.
              GLUT_CURSOR_TOP_SIDE 向上的箭頭 Arrow pointing to top side.
              GLUT_CURSOR_BOTTOM_SIDE 上下的箭頭 Arrow pointing to bottom side.
              GLUT_CURSOR_LEFT_SIDE 左右的箭頭 Arrow pointing to left side.
              GLUT_CURSOR_RIGHT_SIDE 左右的箭頭 Arrow pointing to top-right corner.
              GLUT_CURSOR_TOP_LEFT_CORNER 左上右下的箭頭 Arrow pointing to top-left corner.
              GLUT_CURSOR_TOP_RIGHT_CORNER 右上左下的箭頭 Arrow pointing to top-right corner.
              GLUT_CURSOR_BOTTOM_RIGHT_CORNER 左上右下的箭頭 Arrow pointing to bottom-left corner.
              GLUT_CURSOR_BOTTOM_LEFT_CORNER 右上左下的箭頭 Arrow pointing to bottom-right corner.
              GLUT_CURSOR_FULL_CROSSHAIR 漏斗 Full-screen cross-hair cursor (if possible, otherwise GLUT_CURSOR_CROSSHAIR).
              GLUT_CURSOR_NONE 隱藏箭頭 Invisible cursor.
              GLUT_CURSOR_INHERIT 一般的箭頭 Use parent's cursor.

              一段分析FPS游戏网络代码的视频

              Posted: 20 Aug 2008 04:27 AM CDT

              逛youtube时看到这段分析不同FPS游戏联机环境下射击检测和延迟问题的视频,分析者以实际游戏视频过程展开分析,颇为详尽与生动。

              现实是梦想绿茵上的除草剂还是播种机?

              Posted: 20 Aug 2008 03:49 AM CDT

              RT

              《幻想水浒传 十二宫》登陆NDS

              Posted: 20 Aug 2008 04:30 AM CDT

              最新一期Famitsu杂志报道,Konami旗下著名游戏品牌“幻想水浒传”新作将登陆NDS,名为《幻想水浒传 十二宫(Suikoden Tierkreis)》。游戏中角色采用3D造型,背景则为2D;支持触摸笔操作,战斗系统支持4人团队战斗。

              《幻想水浒传》登陆NDS 《幻想水浒传》登陆NDS

              《幻想水浒传》登陆NDS 《幻想水浒传》登陆NDS

              收藏、分享这篇文章!

              标签:nds, Suikoden Tierkreis, 幻想水浒传, 游戏杂志

              相关日志

              在DirectX 3D中使用CEGUI

              Posted: 20 Aug 2008 03:37 AM CDT

              一、CEGUI简介
              CEGUI,为Crazy Eddie's GUI的缩写,它是一个用C++开发的面向对象的免费界面库,针对游戏开发者,提供了3D环境中的窗口及其部件的图形API。CEGUI在0.4.1之前(包括0.4.1),使用LGPL授权协议,从0.5版本开始则采用了更为宽松的MIT协议。目前使用CEGUI的项目(摘自http://www.cegui.org.uk):


              Project Xenocide


              BlitzMax



              Plant covered GUI

              你可以从下面链接得到更多关于CEGUI的知识:
              (1) http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page
              (2) http://sourceforge.net/projects/crayzedsgui/
              (3) http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/FAQ

              二、CEGUI结构概览
              从上一小节中给出的链接,你可以下载CEGUI的SDK。该SDK以DLL的形式提供,下面简单介绍一下这些DLL的作用及分类:



              三、在DirectX中使用CEGUI
              CEGUI是一个跨平台的图形界面库,其平台无关性是通过对平台的封装实现的。在上一节中我们分析了CEGUI的SDK结构,在其渲染子系统中提供了Windows平台上的DirectX8.1/9.0的支持,因此不难推断在自己写的程序中应该可以使用CEGUI。
              3.1 CEGUI的资源组织
              CEGUI的资源目录为datafiles,其组织情况如下:

              configs:资源配置文件
              fonts:字体资源
              imagesets:各种图片资源(如:皮肤图片等)
              layouts:布局文件(可以利用CEGUILayout得到)
              lookfeel:皮肤配置文件
              lua_scripts:Lua脚本文件
              schemes:xml配置文件的scheme
              我们主要关注的是layouts中的文件,这些xml文件可以由CEGUI的附带界面设计工具CEGUILayout得到。如下图所示:



              3.2 程序中使用CEGUI
              在这一小节中,我将使用MFC+DirectX9.0c+CEGUI创建一个DEMO,下面仅列出一些关键代码,在文章最后给出了DEMO的源代码下载链接。如果你对在MFC或者Win32 SDK中使用DirectX 3D还不熟悉,可以参考Direct3D入门之框架的搭建一文。
              (1) 创建DirectX 3D设备m_d3dDevice;
              (2) 创建CEGUI::Render对象:
              m_pCEGUIRender = new CEGUI::DirectX9Renderer(m_d3dDevice , 0);
              (3) 创建CEGUI::System对象:
              new CEGUI::System(m_pCEGUIRender);
              (4) 渲染CEGUI:
              if(m_d3dDevice) // Only use Device methods if we have a valid device.
              {
              //
              // Draw the Scene:
              //
              m_d3dDevice->BeginScene();
              m_d3dDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(50 , 0 , 50) , 1.0f, 0);
              /// Render Meshs
              DrawMesh();
              /// Render CEGUI
              CEGUI::System::getSingleton().renderGUI();

              m_d3dDevice->EndScene();
              m_d3dDevice->Present(0, 0, 0, 0);
              }
              (5) 需要引入的头文件
              #include
              #include
              (6) 需要的引入库
              CEGUIBase_d.lib(Debug版本)
              DirectX9GUIRenderer_d.lib(Debug版本)
              (7) 在程序中设置默认的资源及其路径
              必须设置资源(也就是datafiles)的路径,不然系统运行时就会出现找不到资源的异常。代码如下所示:
              /// 初始化CEGUI的资源缺省路径
              CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast

              原创-战略游戏开发-整体规划-[精版]

              Posted: 20 Aug 2008 03:34 AM CDT

              游戏名称:    大型多人在线角色扮演军事战略开发计划

              星际战争截图:


              1.游戏简介:类似红色警戒 星际争霸 帝国时代 超级机器人大战等战略游戏.加入了网络,角色扮演成分。

              2.游戏类型:大型多人在线即时战略(MMORTS,Massively multiplayer online real-time strategy),卡通搞笑型和真实酷毙型,要做就做这两种

              3.网络类型:要么大型多人在线型,恢宏的战斗场景。要么小型一局一局的游戏,大家进去竞技,赚积分和道具,类似炸弹人和卡丁车(坦克大战)这种2-8人对战。

              4.故事简介:公元23世纪,人类在磁引力场和亚光速技术的研究中取得突破,载人飞船终于可以超越太阳系,投入银河系的怀抱,人类面临全新的宇宙空间。移民太空的大时代来临了,人们征服了无数行星.然而,在被地球化了的异星,原有环境被破坏,而一些地球生物出现了异变.它们的变化被称为反地球化.人类自己也开始渐渐出现反地球化,变得不再是人.为了解决这一问题,人们制造了超级计算机诺亚,希望它能找到使人类生存下去的方法.

              这样就有了诺亚和怪物.诺亚计算的结果是,惟一让人类生存下去的方法是将人类的人口数量控制在极低水平并限制人类的科学技术,也就是"稀释人类".为此,诺亚用它非凡的人工智慧透过了人类的防火墙,逐渐控制了人类设在宇宙各处的空间跳跃装置,并在某一日突然启动所有跳跃装置,把大量小行星转移到人类居住的各个行星的大气层内.猛烈的碰撞消灭了人类99.999%的人口.然后,诺亚控制各地的兵工场,生产机器怪物去屠杀人类,使人类的数量锐减至"安全线"以下.

              幸存的人们经过了多年的恢复,取得了一定水平的科学技术.为了抵抗怪物的攻击,保护人类剩余的生存空间并拓展新的生存空间,一些勇敢者组成了赏金猎人公会.

              2030年人类首先在临近的猎户星座贝特行星上建立了第一座太空城——银河基地,这标志着 太空时代的来临。作为太空时代的远征军成员,玩家被派往星际去开辟新的人类殖民地,保卫和建设人类的新家园是玩家们的使命,前途充满艰辛,未知的探索需要玩家的智慧和勇气…….未来各星球间的军事战争故事。故事情节采取宇宙内的广大空间作为游戏的背景,这样玩家的飞机,飞船就有用处了.  
                 游戏要有东方色彩,游戏要面向全年龄的玩家.所以故事情节要做到位.抓住中国玩家是最重要的,符合中国人的审美观等.游戏一定要抓住情这个字大做文章。最好有像仙剑一样的感人故事。

              5.主要角色:基地系统:陆地基地,水下基地(航海母舰),空中基地(航天母舰,航空站(小行星,人造航空站))
                 战车系统:空中:战斗机,直升飞机,飞碟 地面:坦克,战车 水面:舰船,潜水艇 特殊:挖掘车,运输车,自爆车   
                 宠物系统:机器人宠物(可升级改造)。军犬,军鸽等小动物。
                 附注:独立的人类主角可以乘降这些工具。玩家可以控制多个角色,像秦殇和超级机器人大战一样,控制多个角色的目的在      于,每个战斗工具的乘降都需要一个驾驶员。人物设计学习星际争霸,种类要多,要不同。

              6.城镇建筑:拉多 麦基 波布 奥多 罗克 伊尔 索鲁 卡拉 伊甸 塔镇 地狱门
                 武器店【人类武器,战车装备,宠物商店,】
                 酒吧,学校,餐厅,旅馆,超市,交易大厅

              7.主要场景:【地球,月球,火星,等各种地外行星】

              8.主要道具:坦克战车道具分为:【主炮,副炮和后备箱】
                 主炮:【01火炮,05火炮,09火炮,20火炮,60火炮,100火炮,300火炮,900火炮,加农炮,激光炮,粒子炮,电磁炮,暗黑炮,阿波罗炮】
                 副炮:【跟踪导弹,散弹枪,原子弹,毒气弹,钢弹,燃烧弹,烟雾弹,喷火弹,穿甲弹,信号弹(红绿蓝黄)】
                 后备箱工具:【隐身器,探测仪,黑洞传送器(长距离城市,星球之间),瞬间转移机(当前场景)】
                 人类道具:头盔【草帽,布帽,皮帽,钢盔,金盔,王者之盔】
                         衣服【布衣,皮衣,铁甲,铜衣,钢甲,金甲】
                         鞋子【草鞋,布鞋,皮靴,鳄鱼长靴,金靴】
                         武器【弹弓,匕首,酸瓶,手雷,手枪,连射枪,激光枪,离子枪,火焰枪,麻醉枪】
                         绿色套装:太空服,防弹服,空调服,隐身衣,潜水衣,飞行衣
                         蓝色套装:
                         金色套装:战神铠甲,天使披风,阿波罗战袍  
                         天神套装:宙斯的躯体
                         特殊道具:能量包,军号,地雷,再生丸,饼干
                 战车:通古斯战车

              9.游戏界面:物品框:【人物背包,战车后备箱,】
                   属性框:【人物属性,战车属性,宠物属性】
                   技能框:【人物技能,宠物技能,战车技能】
                   装备框:【人类装备,战车装备】
                   任务框:【人物任务,军团任务,国家任务】

              11.战斗系统:人物成长采取角色扮演的练级方式,不过加入军队的成长命名方式,例如角色一开始可能是一个普通的兵随着他的等级    达到一定要求,并且完成决定性的任务,就可以升为排长,而排长可以带领一个小部队,小部队的人全归角色管理,就像红警    里的一个国家或星际里的一个种族,那样的战略指挥战斗方式。
                 接下来的继续角色要达到一个更高的等级,完成一些更难得任务.继续升为连长,连长可以多带领一些兵,甚至可以加入宠物一类的角色.例如军犬,军鸽等小动物规角色管理。后来的营长(特种兵),团长,旅长,师长,军长,司令,总统,总理,主席等都是这样一步一步升上来的。进一步的可以加入正负军衔(如司令副司令)最后的角色可以带领大型的部队进行作战等。游戏还采取,乘降汽车坦克飞机潜艇舰艇航空母舰等类的军事装备,这些装备随着角色的等级军衔越来越高,而赋    予角色建造购买权。而且这些军事装备可以以改造升级使他的机动性,攻击力,防御力都得到提升。角色一开始是一个普通    的兵,归排长管,排长归连长管,这样一级一级的管理,最终的大型国家战争都是由领导管理(当领导发动战争时,如果部    队下的角色不在线,则自动系统开启,小部队随大部队的军事指令行动),例如司令总统等高级领导和他的囊团队一起决定    这样的合作分工模式。

              12.游戏方式:即时战略,像红色警戒的群体指挥官战斗方式,像暗黑一样的战斗升级方式,像暗黑一样的场景地图模式。游戏中的角    色除了有它的汽车飞机的装备武器外,还有他自己的一套装备,在游戏场景中可以随意乘降,下车也可以战斗。
                 战斗方式采用大多数网络游戏的即时战斗方式。国家之间有明显的分界线,国家的战斗可以使一个国家的领土增加或者减    少。每个国家内部都有很多问题需要解决,例如一些土匪,强盗,怪兽敌国的由电脑(AI)控制的小规模部队等。这些都是角色用来升级完成任务用的。国家内部的人员可以宣布独立,如等级军衔高了,要独立。可以自己建立一个国家,不过这需要自己有很强大的部队和跟随自己的玩家.
                 游戏中最好能加入赛车游戏的模式,就是现在很火的跑跑卡丁车的战斗赛车模式,可以算是游戏中的一项比赛或小游戏.
                 当玩家不在线时,除非上级领导发动战争命令,和玩家上线控制它,否则他一直处于待命状态
                 网络游戏人物的等级可以无限网上升级,比如最高一万级或十万级甚至更高。能力缓步提升。无限的可能性,无限的秘密。让    人无比轻松的游戏,让人无比愉快的游戏,让人知识丰富的游戏,让人感动的游戏。1.自动游戏和手动游戏完美融合的游戏: 比如玩家设置好一系列操作指令,然后点击开始,游戏角色则自动按照这些步骤一步一步的来。玩家可以轻松的观看,或者去干其他的事情。在进一步的话深入的话,指令下达,并点击开始以后,玩家可以关闭电脑,而自己的角色仍旧在继续完成自己下达的指令。在别人的游戏中仍旧可以看到自己的身影。让游戏亲亲松松,自由自在,随心所欲。

              13.国家系统:国家可以分为很多个,国家之间可以采取很多政治策略。如敌对,联合,等计谋等。国家还可以建设自己的建筑像红警    等游戏一样的建造房子等建筑,可以建设自己的家园.可以建设防御武器等设备.

              14.操作要求:游戏一定要有趣,操作简单,容易上手,平衡,各方面都要力求完美,学习征途的简单操作方式,完善的自动寻路系    统。

              15.游戏目标:完美的大型战略角色扮演游戏,让它成为一个正真的艺术品。培养出一小批专业级别的游戏开发人员!游戏的三大原始乐趣是:养成、收集、交换

              16.游戏参考:
                 单机游戏类:
                     星际争霸--PC-RTS(大型战略系统)
                     红色警戒--PC-RTS(大型战略系统)
                     帝国时代--PC-RTS(大型战略系统)
                     最终幻想--PC,PS,SFC-RPG(综合角色扮演系统)
                     重装机兵--FC-RPG(战车机师系统)
                     暗黑破坏神--PC-ARPG(任务装备系统,即时战斗系统)
                     超级机器人大战--PS,SFC,GB-(机体机师系统)
                     坦克大战--FC..-(战车系统)
                 网络游戏类:
                     神泪--PC-MMORPG[停运私服http://www.shinru.net/](机体机师系统)
                     机战--PC-MMORPG[官网http://jz.91.com/](机体机师系统)
                     星际家园--PC-MMORPG[官网http://newspace.ourgame.com/](战车机师系统)
                     机甲世纪--PC-MMORPG[官网http://aoa.hanghai.com/]
                 暗黑很值得反复学习。
              17.项目计划:
                 ①2D版坦克大战
                 ②2D版红色警戒
                 ③网络版坦克大战
                 ④网络版红色警戒
                 ⑤大型多人在线军事战略游戏
                 ⑥ 超大型多人在线人生模拟角色扮演游戏

              18.人员:
                 主策划-星际
                 主程序-星际
                 主美术-黑暗
                 策划:百度重装机兵吧的热心网友,还有群里的僵尸,唯唯,星魂,星际,...
                 程序:...
                 美工:...
                 暂时这样分配,狂热的战略游戏爱好者和兼有能力的朋友请马上联系本人!程序需要n个人,策划n个人,美术n个人,本策划完全遵循共享精神,一起来加强这个策划吧!

               

               

              计算机图象与图象文件格式

              Posted: 20 Aug 2008 03:32 AM CDT

              作者:Mr.lu

              1.计算机图象类型

                矢量图象非常适合于技术插图中,但是通常无法提供要生成照片逼真的图象的特性,聚焦和灯光的质量很难在一幅矢量图象中获得。另一方面,一定类型的位图图象--比如1比特/像素位图--也无法成功地用来绘制矢量图能表达的不同维数。

                有一个在不同类型的计算机图象之间比较异同的好方法是使用描述图象类型的图象树。在计算机图象树的根部或基级是一幅单独的图象或图像集。在图象树的第一层分支上,静态数字图象可以分成矢量图像和位图图象两类。

                一个矢量图形也叫面对对象绘图,因为这种类型的一个图象文件包含独立的分离的图象单元,可以自由地无限制的重新组合。矢量图形同时也是分辨率独立的图形--可以将一个坚果放大到很大,而图象在打印时依旧有同样的视觉细节、清晰度以及光滑的边缘。这种分辨率独立性的获得是因为矢量图形在存到一个文件格式中时并没有涉及到真正的转换。一幅矢量图形以一些数学公式存在,只有每次进行图形编辑时才转换到屏幕之上,并且只有在指定图像尺寸和分辨率后才转换到打印机上。

              2.位图的分支

                位图图象更容易给人一种照片似的感觉,因为它们的灯光、透明度和深度的质量都成功地表现出来。

                位图图象并不是有纯粹地数学公式来创建和存储,用户在决定创建这种类型的图形时就必须指定分辨率和图象尺寸。人们创建一幅位图图象的最常用的方法是通过扫描一幅照片。也可以通过一个与矢量绘图程序截然不同的绘图类型的程序,在想象的栅格上填入彩色点或象素来创建一幅位图图象。一幅位图图象可以表达所代表图象的精彩的微妙之处,因为它不依靠矢量图所用的任何轮廓和填充数学公式。

                位图图象有四个分支,这些分支取决于图象类型的性能和组成一幅图形的位图信息的组织方式。

              <1> 线图图形

                当一幅铅笔和钢笔画被扫描进入计算机时,扫描仪设置可以指定为通常所说的线图方式。软件开发者和美术家也把这种设置称作为黑白图、位图画和1比特深度画,(一比特,或说成一个二进制数字)。

                当设置到线图方式时,扫描仪就以一比特的色彩性能看待源图象。如果源图象的取样为一黑色区域,扫描仪即认为是0,关闭像素。反之如果为一白色区域,扫描仪认为是1,打开像素。在黑色和白色值之间的原始图像区域被赋予黑色或白色像素-在线图获取方式中没有其他值。这就是为什么以线图方式扫描的一幅彩色图象在数字图象状态时就如同被多次复印一般。

              <2> 灰度图象

                与线图的每像素一比特相比,灰度图象以每象素八个比特信息表示,并且一幅灰度图象的信息以一种不同的方式进行组织以适应增强色彩性能。灰度图象方式提供2的8次方256种表达图像细节的亮度值。一副灰度图象中的信息组织成一个单色信道。

              <3> 彩色图象

                一些扫描仪以24比特的RGB(红、绿、蓝)模式对一副源图象进行取样,这样就能在一幅源图象的扫描中取样到1670万种不同的颜色。尽管一幅源图象可能只含有少量颜色,但是扫描仪取样获得数据并将它以可以显示1670万种颜色的模式表达出来。

              <4> 索引色彩

                一幅图象的色彩信息应该以一种计算机程序可以掌握的方式描述和组织起来。例如,用RGB模式扫描一幅图象时,Photoshop认为结果像素具有每像素24比特的性能,RGB图象中的色彩通常以三个独立的信道--红、绿、蓝--组织起来,每个信道都有256种等级的亮度域来表达红色、绿色、蓝色成分的存在。

                然而,索引色彩并不以三个不同的色彩信道组织起来;相反,它只含有一个色彩信道,其中每个像素的红、绿、蓝成分以一个固定值写在一个色彩表格中。每个索引色彩图象文件都包含一个特殊的头,其中通知应用程序该图象的色彩表格以及在何处色彩映射到象素上。

                尽管索引色彩图象提供给计算机一个快速方便的色彩管理系统,索引色彩图象--因为其色彩表格有限--无法真实表达照片图象。

                索引色彩通常也称为映射色彩,索引色彩图象并非直接获取,而是间接创建而成。在索引色彩模式中,色彩就像色彩蜡笔一样预先定义,用户在上色时只能得到一个有限的集合,这种限制的原因在于图象的色彩调色板无法有效地描述多于256的各个值。

              图象编辑处理软件中的颜色和色彩模式
                一幅图象总是要通过某种应用程序软件打开和编辑,在这些图象编辑软件中也有对应的颜色模式。我们就拿最常用的图象编辑修改软件Photoshop举例。

              图形图像的几种色彩模式:

                Photoshop图象处理软件中,有位图、灰度、双色调、索引、RGB、Lab、CMYK、多通道等8种色彩模式,它们之间具有某些特定的联系,有时为了输出一个印刷文件或需要对一个图象进行特殊处理时,需要从一个模式转换到另一个模式。

              (一) RGB模式
                Photoshop 的 RGB 模式使用 RGB 模型,给彩色图象中每个象素的 RGB 份量分配一个从 0(黑色)到 255(白色)范围的强度值。例如,一种明亮的紅色可能 R 值为 246,G 值为 20,B 值为 50。当三种份量的值相等时,结果是灰色。当所有份量的值都是 255 时,结果是纯白色;而当所有值都是 0 时,结果是纯黑色。

                RGB 图象只使用三种颜色,在屏幕上重现多达 1,670 萬种颜色。RGB 图象为三通道图象,因此每个象素包含 24 位 (8 × 3)。新建 Photoshop 图象的默认模式为 RGB,计算机显示器总是使用 RGB 模型显示颜色。這意味著在非 RGB 颜色模式(如 CMYK)下工作时,Photoshop 会临时将数据转换成 RGB 数据再在屏幕上显示出现。

              在 RGB 模式中工作具有以下优點:
                1、节省內存,提高性能。
                2、具有更大的设备独立性,因为 RGB 色彩空间並不依赖于显示器或油墨。不管使用的是显示器、计算机还是输出设备,对图象进行的校正都被保留。

              (二) Lab模式
                Lab 模式使用 Lab色彩模型。在 Photoshop 的 Lab 模式(名称中去掉了星号)中,心理明度份量 (L) 范围可以从 0 到 100,a 份量(绿-紅轴)和 b 份量(蓝-黄轴)范围可以从 -120 到 +120。Lab 图象是包含 24 (8×3) 位/象素的三通道图象。
                可以使用 Lab 模式处理 Photo CD(照片光盘)图象、单独编辑图象中的亮度和颜色值、在不同系统间转移图象以及打印到 PostScript(R) Level 2 和 Level 3 打印机。要将 Lab 图象打印到其它彩色 PostScript. 设备,应先将其转换为 CMYK。
                Lab 颜色是 Photoshop 在不同颜色模式之间转换时使用的內部颜色模式。

              (三) CMYK模式
                CMYK模式使用CMYK色彩模型。在 Photoshop 的 CMYK 模式中,每个象素的每种印刷油墨会被分配一个百分比值。最亮(高光)颜色分配较低的印刷油墨颜色百分比值,较暗(暗调)颜色分配较高的百分比值。例如,明亮的紅色可能会包含 2% 青色、93% 品紅、90% 黄色和 0% 黑色。在 CMYK 图象中,当所有四种份量的值都是 0% 时,就会产生纯白色。

                要打印制作的图象时,使用 CMYK 模式,将 RGB、索引颜色或 Lab 图象转换为 CMYK 图象。也可以使用 CMYK 模式直接处理从高档系统扫描或输入的 CMYK 图象。CMYK 图象由用于打印分色的四种颜色組成。它们是四通道图象,包含 32 (8×4) 位/象素。

                将图象转换为 CMYK模式时注意以下內容:
                一定要存储 RGB 或索引颜色图象的备份,以防要重新转换图象。
                从一种模式转换到另一种模式时,Photoshop 使用 Lab 颜色模式,這种模式提供在所有模式中定义颜色值的一个系统。使用 Lab 会确保在转换过程中颜色不会明显地改变。

                例如,将 RGB 图象转换为 CMYK 时,Photoshop 使用"RGB 设置"对話框中的信息将 RGB 颜色值首先转换为 Lab 模式。图象为 CMYK 模式後,Photoshop 将 CMYK 值转换回 RGB,在 RGB 显示器上显示图象。

                CMYK 转换为 RGB 在屏幕上显示不影响文件中的实际数据。转换是在数据的备份上进行的。

                仅管可以在 RGB 和 CMYK 两种模式中进行所有的色调和色彩校正,但还是应该仔細选取。尽可能的情況下,应避免在不同模式间多次进行转换。因为每次转换,颜色值都要求重新计算,都会被取捨而丟失。如果 RGB 图象要在屏幕上使用,则不要将它转换为 CMYK 模式。反之,如果 CMYK 扫描要分色和打印,则也不要在 RGB 模式中进行校正。但是,如果必须要将图象从一个模式转换到另一种模式,则应在 RGB 模式中執行大多数色调和色彩校正,並使用 CMYK模式进行微调。

                在 RGB 模式中,可以使用"CMYK 預览"命令模擬更改後的效果,而不用真的更改图象数据。

                对于某些类型的分色,还是必须在 RGB 模式中工作。例如,如果在"CMYK 设置"对話框中使用"黑版产生"的"最大值"选项对一个图象分色,即便可行,然而要求大量增加 C、M 或 Y 份量的任何校正也将非常困难。要进行這些更改,必须将图象重新转换为 RGB,再校正色彩,然後重新对图象分色──否则必须使用较少的"黑版产生"选项对图象重新分色。

                溢色:
                色域是一个彩色系统能夠显示或打印的颜色范围。人眼看到的色谱比任何颜色模型中的色域都宽。在 Photoshop 使用的颜色模型中,Lab 具有最宽的色域,它包括 RGB 和 CMYK 色域中的所有颜色。通常,RGB 色域包含能在计算机显示器或电视屏幕(它们发出紅、绿和蓝光)上所有能显示的颜色,如图1所示。因而,一些诸如纯青或纯黄等颜色不能在显示器上精确显示。

                CMYK 色域较窄,仅包含使用印刷(打印)油墨能夠打印的颜色。当不能被打印的颜色在屏幕上显示时,它们称为溢色──即超出 CMYK 色域之外。

                在Photoshop信息调板中,如果将指针移到溢色上面,CMYK 值旁边会出现一个惊叹号。当选择了一种溢色时,在"拾色器"和颜色调板中都会出现一个警告三角形,並显示最接近的 CMYK 等量值。

              Photoshop中提供的特別颜色模式
                1、位图模式
              使用两种颜色值(黑白)表示图象中象素的模式。位图模式的图象也叫作黑白图象,或一位图象,因为其位深度为 1。

                2、灰度模式
              灰度图象的每个象素有一个 0(黑色)到 255(白色)之间的亮度值,共256个灰度级。灰度值也可以用黑色油墨覆盖的百分比來表示(0% 等于白色,100% 等于黑色)。使用黑白或灰度扫描仪产生的图象常以"灰度"模式显示。可以将位图模式和彩色图象转换为灰度模式。

                要将彩色图象转换成高品质的黑白图象,Photoshop 会扔掉原图象中所有的颜色信息。被转换象素的灰度级表示原象素的亮度。

                可以使用"通道混合器"命令混合颜色通道的信息來创建自定的灰度通道。

                当从灰度转换为 RGB 时,像素的颜色值会基于以前的灰度值。灰度图象也可以转换为 CMYK 图象(用于创建印刷色四色调,而不必转换为"双色调"模式)或 Lab 彩色图象。

                3、双色调模式
                使用二到四种彩色油墨创建双色调(两种颜色)、三色调(三种颜色)和四色调(四种颜色)灰度图象。Photoshop 允許创建单色调、双色调、三色调和四色调图象。单色调是用一种单一的、非黑色油墨打印的灰度图象。双色调、三色调和四色调是用两种、三种和四种油墨打印的灰度图象。在這些类型的图象中,彩色油墨用于重现淡色的灰度而不是重现不同的颜色。

                本节中术语"双 色调"指双色调、单色调、三色调和四色调。

                4、索引颜色模式
                使用最多为 256 种颜色。当转换为索引颜色时,Photoshop 会构建一个颜色查照表 (CLUT),它存放並索引图象中的颜色。如果原图象中的一种颜色沒有出现在查照表中,程序会选取已有颜色中最相近的颜色或使用已有颜色模拟该种颜色。

                通过限制调色板,索引颜色可以減小文件大小,同时保持视觉上的品质不变。例如,用于多媒体动画或网页。在這种模式中只提供有限的编辑。如果要近一步编辑,应临时转换为 RGB 模式。

                5、多通道模式
                在每个通道中使用 256 个灰度级。多通道图象对特殊的打印非常有用。例如,转换双色调用于以 Scitex CT 格式打印。

                以下准则適用于将图象转换为"多通道"模式:
              ﹒ 可以将一个以上通道合成的任何图象转换为多通道图象,原來的通道被转换为专色通道。
              ﹒ 将彩色图象转换为多通道时,新的灰度信息基于每个通道中像素的颜色值。
              ﹒ 将 CMYK 图象转换为多通道可创建青、品紅、黄和黑专色通道。
              ﹒ 将 RGB 图象转换为多通道可创建青、品紅和黄专色通道。
              ﹒ 从 RGB、CMYK 或 Lab 图象中刪除一个通道会自动将图象转换为多通道模式。

                往往不能打印"多通道"模式中的彩色复合图象,而且,大多数输出文件格式不支持多通道模式图象,但能以 Photoshop DCS 2.0 格式输出這种文件。
               
              图象文件格式
                如何将一幅图象存储到一个理想的文件格式的内容,是非常重要的。因此有必要讨论不同的图象最佳存储的文件格式类型。我们简单的介绍几种图象文件格式。

              AI, Adobe Illustrator
              名称 : Adobe Illustrator
              扩展 : AI
              类型 : Meta. format
              标准 : Adobe
              平台 : Windows and Mac
               

              BMP, Bitmap
              名称 : Microsoft Windows Bitmap
              扩展 : BMP
              类型 : Raster format
              颜色 : 1 to 32-bit
              版本 : 1, 2, 3 and 4 (Windows 95)
              压缩 : RLE or uncompressed
              标准 : Microsoft
              平台 : DOS and Windows

              总观

                一共有4种不同版本的BMP. 它们根据不同的版本数经常被用到. 不同的版本通常不会引起问题.文件压缩方式采用RLE, 那是一种没有破坏的压缩方式.BMP文件可以储存多种颜色.屏幕快照很少需要被保存为多余8-bit的颜色(256色).照片应该保存为24-bit的颜色。

              优点

              绝大多数微软的软件可以很简单的导入和导出BMP文件。

              缺点

              文件大小通常很大因为24-bit图象经常不压缩的保存起来。
               

              CGM
              名称 : Computer Graphics Metafile
              扩展 : CGM
              类型 : Meta. format
              颜色 : Unlimited
              版本 : 1, 2, 3 and 4
              模板 : CALS, ATA, J2008 etc
              压缩 : Different for each version
              标准 : ISO (IEC 8632)
              平台 : DOS, Windows, Macintosh and UNIX

              优点
              最新版本的已经变得非常完整以至于它可以被用来当作一种储存格式。不幸的是现在很少有图象和文字处理软件支持版本4。CGM 是ISO和MIL标准。这使得这种格式广泛的用于某些行业。

              缺点
              共同的问题是几乎没有任何一个图象和文字处理软件可以很好的输入和输出这种格式。
               

              GIF

              名称 : Graphics Interchange Format
              扩展 : GIF
              类型 : Raster format
              压缩 : LZW
              颜色 : 1 to 8 bit-color (Max 256 colors)
              版本 : GIF87a and GIF89a
              标准 : CompuServe Incorporated
              平台 : DOS, Windows, Macintosh and UNIX
              优点
              大多数图象软件能输入和输出GIF文件。

              这种文件格式提供非常小的文件,它可以提供快速的下载和显示速度在网络上。

              缺点
              只有256种颜色被保存导文件中意味着你很难用它作为照片而不想有很大的质量丢失。
               

              JPG

              名称 : Joint Photographics Experts Group File Interchange Format
              扩展 : JFIF, JFI, JPG, JIF and JFIF
              类型 : Raster format
              颜色 : 1 to 24-bit
              标准 : ISO (IEC 10918)
              平台 : DOS, Windows, Macintosh and UNIX
              优点
              这种格式提供很好的压缩,尤其对于照片。 这种压缩方式将减小文件大小大约5到20倍。

              自从这种格式被广泛的应用到因特网,你将在大多数的软件中发现这种格式的支持。

              ISO-standard

              缺点
              这种格式应用的是有损伤的压缩。 这意味着你将损失一些信息当你保存你的图象的时候。你不应该用JPG作为一种原版拷贝对于你的图象。
               

              PCD

              名称 : Photo CD
              扩展 : PCD
              类型 : Meta. format
              颜色 : 24-bit
              标准 : Kodak
              平台 : Mac
               

              PCX

              名称: PC Paintbrush Exchange
              扩展 : PCX
              类型 : Raster format
              压缩 : RLE, Uncompressed
              颜色 : 1–24 bit
              标准 : ZSoft
              应用软件 : Paintbrush
              平台 : PC
              总观
              PCX最初是原始的格式作为Zsoft Paintbrush。但是流行起来是微软开始用它作为Microsoft Paintbrush.


              PNG

              名称 : Portable Network Graphics
              扩展 : PNG
              类型 : Raster
              颜色 : 48-bit color/16-bit grayscale
              总观
              这种格式声称是用来取代GIF格式的。PNG与GIF相比较有很多优点。文件可以支持48-bit颜色和能用多通道的。
               

              PSD

              名称 : Adobe Photoshop
              扩展 : PSD
              类型 : Meta. format
              标准 : Adobe Systems
              平台 : PC and Mac
              目的

              Adobe Photoshop 原始图象格式。

              PSP

              名称: Paint Shop Pro
              扩展: PSP
              类型: Raster format
              标准: Jasc
              压缩: RLE , LZ77
              颜色: 2–24 bit
              平台: PC
              总观
              PSP 是Paint Shop Pro原始图象格式。

              优点

              多图层图象。

              RTF

              名称: Rich Text Format
              扩展 : RTF
              类型 : Meta. format
              标准 : Microsoft
              颜色 : 24 bit
              平台 : Windows, Linux, Macintosh and UNIX
               
              TGA

              名称 : Targa
              扩展 : TGA
              类型 : Raster format
              标准 : Truevision Inc.
              压缩 : RLE Run Length Encoding), Uncompressed
              颜色 : 2–32 bit
              平台 : PC, Unix, Linux, Mac

              TIFF

              名称 : Tag Image File Format
              扩展 : TIF, TIFF
              类型 : Raster format
              颜色 : 1 to 24-bit
              颜色空间 : Grayscale, RGB, CMYK, YCbCr and CIELab
              版本 : 1–6 (1992)
              压缩 : LZW (Lempel-Ziv-Welch), RLE, CCITT group 3 and 4, JPEG or Uncompressed
              标准 : Adobe
              平台 : DOS, Windows, Macintosh and UNIX
              优点
              平台独立 (DOS, PC, Mac and UNIX)

              这种格式在大多数图象和文字处理软件中支持。

              TIFF是一种最常用的图象格式之一。

              缺点
              大的图象需要很大的空间并且需要很长时间下载。

              算法的力量--李开复

              Posted: 20 Aug 2008 03:30 AM CDT

              算法是计算机科学领域最重要的基石之一,但却受到了国内一些程序员的冷落。许多学生看到一些公司在招聘时要求的编程语言五花八门就产生了一种误解,认为学计算机就是学各种编程语言,或者认为,学习最新的语言、技术、标准就是最好的铺路方法。其实大家都被这些公司误导了。编程语言虽然该学,但是学习计算机算法和理论更重要,因为计算机算法和理论更重要,因为计算机语言和开发平台日新月异,但万变不离其宗的是那些算法和理论,例如数据结构、算法、编译原理、计算机体系结构、关系型数据库原理等等。在“开复学生网”上,有位同学生动地把这些基础课程比拟为“内功”,把新的语言、技术、标准比拟为“外功”。整天赶时髦的人最后只懂得招式,没有功力,是不可能成为高手的。
              算法与我
              当我在1980年转入计算机科学系时,还没有多少人的专业方向是计算机科学。有许多其他系的人嘲笑我们说:“知道为什么只有你们系要加一个‘科学’,而没有‘物理科学系’或‘化学科学系’吗?因为人家是真的科学,不需要画蛇添足,而你们自己心虚,生怕不‘科学’,才这样欲盖弥彰。”其实,这点他们彻底弄错了。真正学懂计算机的人(不只是“编程匠”)都对数学有相当的造诣,既能用科学家的严谨思维来求证,也能用工程师的务实手段来解决问题——而这种思维和手段的最佳演绎就是“算法”。
              记得我读博时写的Othello对弈软件获得了世界冠军。当时,得第二名的人认为我是靠侥幸才打赢他,不服气地问我的程序平均每秒能搜索多少步棋,当他发现我的软件在搜索效率上比他快60多倍时,才彻底服输。为什么在同样的机器上,我可以多做60倍的工作呢?这是因为我用了一个最新的算法,能够把一个指数函数转换成四个近似的表,只要用常数时间就可得到近似的答案。在这个例子中,是否用对算法才是能否赢得世界冠军的关键。
              还记得1988年贝尔实验室副总裁亲自来访问我的学校,目的就是为了想了解为什么他们的语音识别系统比我开发的慢几十倍,而且,在扩大至大词汇系统后,速度差异更有几百倍之多。他们虽然买了几台超级计算机,勉强让系统跑了起来,但这么贵的计算资源让他们的产品部门很反感,因为“昂贵”的技术是没有应用前景的。在与他们探讨的过程中,我惊讶地发现一个O(n*m)的动态规划(dynamic programming)居然被他们做成了O(n*n*m)。更惊讶的是,他们还为此发表了不少文章,甚至为自己的算法起了一个很特别的名字,并将算法提名到一个科学会议里,希望能得到大奖。当时,贝尔实验室的研究员当然绝顶聪明,但他们全都是学数学、物理或电机出身,从未学过计算机科学或算法,才犯了这么基本的错误。我想那些人以后再也不会嘲笑学计算机科学的人了吧!

              网络时代的算法
              有人也许会说:“今天计算机这么快,算法还重要吗?”其实永远不会有太快的计算机,因为我们总会想出新的应用。虽然在摩尔定律的作用下,计算机的计算能力每年都在飞快增长,价格也在不断下降。可我们不要忘记,需要处理的信息量更是呈指数级的增长。现在每人每天都会创造出大量数据(照片,视频,语音,文本等等)。日益先进的纪录和存储手段使我们每个人的信息量都在爆炸式的增长。互联网的信息流量和日志容量也在飞快增长。在科学研究方面,随着研究手段的进步,数据量更是达到了前所未有的程度。无论是三维图形、海量数据处理、机器学习、语音识别,都需要极大的计算量。在网络时代,越来越多的挑战需要靠卓越的算法来解决。
              再举另一个网络时代的例子。在互联网和手机搜索,如果要找附近的咖啡店,那么搜索引擎该怎么处理这个请求呢?最简单的办法就是把整个城市的咖啡馆都找出来,然后计算出它们的所在位置与你之间的距离,再进行排序,然后返回最近的结果。但该如何计算距离呢?图论里有不少算法可以解决这个问题。
              这么做也许是最直观的,但绝对不是最迅速的。如果一个城市只有为数不多的咖啡馆,那么这么做应该没什么问题,反正计算量不大。但如果一个城市里有很多咖啡馆,又有很多用户都需要类似的搜索,那么服务器所承受的压力就大多了。在这种情况下,我们该怎样优化算法呢?
              首先,我们可以把整个城市的咖啡馆做一次“预处理”。比如,把一个城市分成若干个“格子(grid)”,然后根据用户所在的位置把他放到某一个格子里,只对格子里的咖啡馆进行距离排序。
              问题又来了,如果格子大小一样,那么绝大多数结果都可能出现在市中心的一个格子里,而郊区的格子里只有极少的结果。在这种情况下,我们应该把市中心多分出几个格子。更进一步,格子应该是一个“树结构”,最顶层是一个大格——整个城市,然后逐层下降,格子越来越小,这样有利于用户进行精确搜索——如果在最底层的格子里搜索结果不多,用户可以逐级上升,放大搜索范围。
              上述算法对咖啡馆的例子很实用,但是它具有通用性吗?答案是否定的。把咖啡馆抽象一下,它是一个“点”,如果要搜索一个“面”该怎么办呢?比如,用户想去一个水库玩,而一个水库有好几个入口,那么哪一个离用户最近呢?这个时候,上述“树结构”就要改成“r-tree”,因为树中间的每一个节点都是一个范围,一个有边界的范围(参考:http://www.cs.umd.edu/~hjs/rtrees/index.html)。
              通过这个小例子,我们看到,应用程序的要求千变万化,很多时候需要把一个复杂的问题分解成若干简单的小问题,然后再选用合适的算法和数据结构。

              并行算法:Google的核心优势
              上面的例子在Google里就要算是小case了!每天Google的网站要处理十亿个以上的搜索,GMail要储存几千万用户的2G邮箱,Google Earth要让数十万用户同时在整个地球上遨游,并将合适的图片经过互联网提交给每个用户。如果没有好的算法,这些应用都无法成为现实。
              在这些的应用中,哪怕是最基本的问题都会给传统的计算带来很大的挑战。例如,每天都有十亿以上的用户访问Google的网站,使用Google的服务,也产生很多很多的日志(Log)。因为Log每份每秒都在飞速增加,我们必须有聪明的办法来进行处理。我曾经在面试中问过关于如何对Log进行一些分析处理的问题,有很多面试者的回答虽然在逻辑上正确,但是实际应用中是几乎不可行的。按照它们的算法,即便用上几万台机器,我们的处理速度都根不上数据产生的速度。
              那么Google是如何解决这些问题的?
              首先,在网络时代,就算有最好的算法,也要能在并行计算的环境下执行。在Google的数据中心,我们使用的是超大的并行计算机。但传统的并行算法运行时,效率会在增加机器数量后迅速降低,也就是说,十台机器如果有五倍的效果,增加到一千台时也许就只有几十倍的效果。这种事半功倍的代价是没有哪家公司可以负担得起的。而且,在许多并行算法中,只要一个结点犯错误,所有计算都会前功尽弃。
              那么Google是如何开发出既有效率又能容错的并行计算的呢?
              Google最资深的计算机科学家Jeff Dean认识到,Google所需的绝大部分数据处理都可以归结为一个简单的并行算法:Map and Reduce(http://labs.google.com/papers/mapreduce.html)。这个算法能够在很多种计算中达到相当高的效率,而且是可扩展的(也就是说,一千台机器就算不能达到一千倍的效果,至少也可以达到几百倍的效果)。Map and Reduce的另外一大特色是它可以利用大批廉价的机器组成功能强大的server farm。最后,它的容错性能异常出色,就算一个server farm宕掉一半,整个fram依然能够运行。正是因为这个天才的认识,才有了Map and Reduce算法。借助该算法,Google几乎能无限地增加计算量,与日新月异的互联网应用一同成长。

              算法并不局限于计算机和网络
              举一个计算机领域外的例子:在高能物理研究方面,很多实验每秒钟都能几个TB的数据量。但因为处理能力和存储能力的不足,科学家不得不把绝大部分未经处理的数据丢弃掉。可大家要知道,新元素的信息很有可能就藏在我们来不及处理的数据里面。同样的,在其他任何领域里,算法可以改变人类的生活。例如人类基因的研究,就可能因为算法而发明新的医疗方式。在国家安全领域,有效的算法可能避免下一个911的发生。在气象方面,算法可以更好地预测未来天灾的发生,以拯救生命。
              所以,如果你把计算机的发展放到应用和数据飞速增长的大环境下,你一定会发现;算法的重要性不是在日益减小,而是在日益加强。

              使用C++和Directx开发GUI

              Posted: 20 Aug 2008 03:28 AM CDT

                看起来我在做发明车轮的浪费时间的事--windows已经有一套非常复杂功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI适用于办公软件,而这通常不适合游戏软件.游戏一般需要比windows更精确的控制(例如,使用自己的GUI实现用alpha混合创造的部分透明的窗口比较容易,而使用windows的GUI则几乎做不到).

              这篇文章将讲述如何使用C++和DirectX来创建自己的GUI.文章分为几部分,每部分涉及一个特定的GUI编程主题.这并不需要按顺序阅读,所以你可以从你需要的部分开始.

              这里我假设读者有以下的背景知识:事件驱动的编程原理;对PDL和C++的熟练掌握.我使用C++来建立我的GUI系统,因为我是C++爱好者俱乐部的持卡会员,并且C++的OOP很适用于windows编程和控制方式.

              让我们从定义工作范围开始.应该认识到我们不是要设计windows95,我们只是想要为一个游戏开发一套简单的GUI.所以我们不用实现每一个简单控制和GUI结构.我们只需要几个部分而已:一个鼠标指针,一个普通窗口,一些在窗口中的对话框控制.我们也需要一个资源编辑器--一个允许我们在图形环境中使用拖动控制来设计对话框.

              从基础开始:渲染循环

              我将通过定义一个计算并绘制框线的函数开始.我们在RenderGUI()函数中调用这个函数.RenderGUI用PDL描述如下:

              void CApplication::RenderGUI(void)
              {
                 // get position and button status of mouse cursor
                 // calculate mouse cursor抯 effects on windows / send messages
                 // render all windows
                 // render mouse
                 // flip to screen
              }

              我们得到新的位置和鼠标光标的状态,计算由新的数据引起的任何改变,渲染所有的窗口,鼠标指针并在屏幕上绘制.

              鼠标

              class CMouse {
              public:
              CMouse(); // boring
              ~CMouse(); // boring

              int Init(LPDIRECTINPUT di); // we抣l talk about this later
              int Refresh(void); // we抣l talk about this later

              int GetButton(int index)
              {
                  if (index < 0 || index > NUMMOUSEBUTTONS) return(0);
                  return(m_button[index]);
              }

              void clear(void); // sets all vars to zero

              // makes sure p is a valid on-screen point
              void ConstrainPosToScreenSize(CPoint &p);
              CPoint GetAbsPosition(void) { return(m_absposition); }
              CPoint GetRelPosition(void) { return(m_relposition); }
              enum { NUMMOUSEBUTTONS = 3 }; // three button mouse

              private:
              LPDIRECTINPUTDEVICE m_mousedev;
              char m_button[NUMMOUSEBUTTONS]; // state of buttons
              CPoint m_absposition; // actual screen position
              CPoint m_relposition; // relative position

              };

              绝对位置和相对位置,DirectInput

              为什么我要使用DirectInput?这实际是一个口味问题.有两种方法可得到windows的鼠标信息,从DirectInput中或通过一条叫做GetCursorPos()的Win32函数.主要的区别在于DirectInput提供的是相对坐标,即相对于上次位置的当前位置;而GetCursorPos()将提供屏幕坐标系的绝对坐标.绝对坐标对GUI很有用;而相对坐标则适合于没有光标的鼠标,例如在FPS游戏中的环视(译者:即光标位置固定的情况).然而你可以由绝对坐标计算出相对坐标,反之亦然.

              由于很多原因我选择了DirectInput,所有这些原因超出了本文的范围.对你来说GetCursorPos()可能是个更好的选择?如果是这样,鼠标类可能就会非常庞大.DirectInput更加技巧化(也更有趣),所以本文将集中于DirectInput.

              初始化DirectInput

              在我们详述CMouse之前,让我们看看如何初始化DirectInput.注意这些代码并不属于我们的CMouse::Init()函数;DirectInput的指针在整个游戏中都会使用,而并不仅仅在鼠标类中,所以DirectInput的初始化应在主初始化函数中和DirectDraw,DirectSound的初始化同时完成.DirectInput指针和DirectInput device指针不同;DirectInput指针用以得到DirectInput device指针.注意理解这一区别,下面是初始化主DirectInput接口指针的代码

              LPDIRECTINPUT di = NULL;

              hr = DirectInputCreate(hinst, DIRECTINPUT_VERSION, &di, NULL);

              if (FAILED(hr)) {
              // error
              handle_error ();
              }

              // Now that we抳e got a DirectInput interface, let抯 begin
              // fleshing out our CMouse by implementing CMouse::Init().

              bool CMouse::Init(LPDIRECTINPUT di)
              {
              // Obtain an interface to the system mouse device.
              hr = di->CreateDevice(GUID_SysMouse, (LPDIRECTINPUTDEVICE*)&m_mousedev, NULL);

              if (FAILED(hr)) { /* handle errors! */ }
              // Set the data format to "mouse format".
              hr = m_mousedev->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);
              if (FAILED(hr)) { /* handle errors! */ }
              // Set the cooperativity level
              hr = m_mousedev->SetCooperativeLevel(hwnd, DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);
              if (FAILED(hr)) { /* handle errors! */ }
              }

              这段代码作了三件重要工作.第一,得到一个有效的DirectInput鼠标设备接口,并把他付给di_mouse.第二,设定数据格式和设备的协作度,仅仅让windows知道我们想查询鼠标设备,而不是要独占该设备.(独占意味着只有我们的应用程序可以使用鼠标,通过指定DISCL_NONEXCLUSIVE,我们通知windows我们将和其他程序共享鼠标)

              通过DirectInput检测鼠标状态

              现在让我们关注CMouse::Refresh().该函数负责更新CMouse的内部键状态和位置.下面是代码:

              void CMouse::Refresh(void)
              {
              char done = 0;
              int q;
              HRESULT hr;
              CPoint p;
              DIMOUSESTATE dims;

              // clear our struct ?eventually, directinput will fill this in
              memset(&dims, 0, sizeof(DIMOUSESTATE));

              if (!m_mousedev) return; // we don抰 have a pointer! Bail!

              while (!done)
              {
                  // query DirectInput for newest mouse data
                  hr = m_mousedev->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), &dims);
                  if (FAILED(hr))
                  {
                    if (hr == DIERR_INPUTLOST || hr == DIERR_NOTACQUIRED)
                    {
                      // device lost... reacquire
                      hr = m_mousedev->Acquire();
                      if (FAILED(hr))
                      {
                        // error handling goes here
                        clear();
                        done=1;
                      }
                    }
                    else
                    {
                        // it抯 some other error ?handle it
                        clear();
                        done = 1;
                    }
                  }
                  else // read mouse successfully!
                  {
                    done = 1;
                  }
              } // end while loop ?we抳e read DI correctly

              // squirrel away newest rel position data
              m_relposition.x = dims.lX;
              m_relposition.y = dims.lY;
              m_relposition.z = dims.lZ;

              // now calc abs position from new relative data
              m_absposition.z += dims.lZ;
              m_absposition.x += dims.lX;
              m_absposition.y += dims.lY;

              // keep the mouse pointer on-screen...
              ConstrainPosToScreenSize(m_absposition);

              // get button data
              for (q=0; q < NUMMOUSEBUTTONS; q++)
              {
                  m_button[q] = (dims.rgbButtons[q] & 0x80));
              }

              }

              这段代码作了许多工作.首先,通过DirectInput得到新的绝对鼠标位置(使用while循环来自动重新检测).其次,把绝对位置数据付给m_absposition,然后得到新的相对位置.ConstrainPosToScreenSize()函数确保鼠标所在点在屏幕范围内.最后,通过循环更新所有的键.

              绘制鼠标

              绘制鼠标光标有两个主要的原则.如果你知道每一帧整个屏幕都会用新的像素数据刷新,你可以简单地blt鼠标光标到新的绝对位置,并由此完成绘制.然而,更好的方法是在你blt之前,得到鼠标光标下的像素数据得一份拷贝,然后,当鼠标移动时,通过blt保存过的像素数据从而擦除旧的blt.我更倾向于后一种方法.

              本文将不会讨论具体的blt表面及其他,你应该懂得如何实现.

              线程和尾迹

              如果你不介意多线程,有一种更好的方法来解决鼠标问题.这里的方法是单一线程的,每一帧都会查询鼠标.

              适用于高刷新率,而不是低刷新率.鼠标光标会显得很迟缓.最好的方法是建立独立的mouse-rendering线程,它会不断地检测MOUSEMOVE消息,并当鼠标移动时刷新和blt鼠标光标.多线程的优势在于不管你的游戏刷新率

              是多少,鼠标光标都会很流畅.有一个单独的鼠标线程将使游戏在任何帧频率下都会相应很快.

              建立鼠标轨迹对你显然是件容易的事.在一个数组中保存最后几个鼠标光标的位置.当鼠标移动时,丢弃最旧的坐标,把所有其他的坐标值向下移动一个栏位,并把新的坐标存入顶端的栏位.然后,如果你想要额外的效果.使用alpha混合,并以比新坐标更高的透明度渲染旧的坐标.

              如何为我未来的游戏构建GUI,本文将探讨建造GUI所需的一些通用控件.我们将详细描述几种不同的控件形式,包括按钮,列表框,文本框等等.

              这一节并不像其他章节那样有很多的代码--这主要是因为我们程序员对于GUI的外观是很挑剔的.我们喜欢把我们的按钮,文本框和GUI做的看起来独一无二,并且符合我们自己的审美标准.这样的结果是,每个人的控件代码都很不同,而且不会想要我的特殊的绘制代码.此外,写绘制GUI元素的代码是很有趣的,事实上,以我来看,这是在写GUI过程中最有趣的部分了.现在继续.

              一个很重要的问题是,在我们开始之前-把你的gui_window析构函数做成虚函数.在第二部分里我没有提到这一点,因为我们没有从gui_window中派生出任何子类,但是现在我提出这一点-把你的gui_window和所有它的派生类的析构函数做成虚函数是很明智的做法,因为这将确保没有内存泄漏--由于派生的析构函数没有被调用.小心C++的陷阱.

              说完这点之后,让我们首先判断我们需要什么样的GUI控件.

              我们需要的GUI控件

              我不想花太多的时间来为我的GUI开发控件;我只会专注于最简单的控件集.所以,我先列出我认为是最小控件集的控件:

              1.静态文本,图标和组合框(最重要).这些空间将对话框中的其他控件标志或分组.静态控件很重要;我们可能不需要帧控件,但它非常简单,并且在某些情况下能够使对话框易于导航,所以我会包括它.图标控件也很简单,但是应该能够表现动画-为我们的对话框和菜单提供很酷的背景动画(神偷:黑暗计划).

              2.按钮和选择框(最重要).特殊形式的按钮不是必需的,然而大多数的游戏不能没有基本的按钮和选择框.

              3.列表框(重要).我发现列表框,特别是多列列表控件,在创建游戏GUI时是不可或缺的.他们的应用无所不在.你需要一个智能的,重量级的列表控件,和windows的列表控件一样好或者更为出色.对我而言,列表控件是最难开发的控件了.

              4.滑动条和滚动条(重要).最常见于音量控制.坏消息是我们可能需要水平和垂直滚动条,好消息是他们很相似所以开发很简单.

              5.文本框(最重要).你必须能够键入你的mega-3133t,super-kewl玩家标志,对吧?

              6.进度条-对显示生命值是必需的,\"我快要装载好了!\"等等情况也是如此.

              这里缺少的是纺锤状按钮(spin button),单选框(我们可以用一个单选列表框代替),下拉组合框(同样我们可以用列表框代替)以及树状控件.通过设计巧妙的列表控件来缩进特定物体,我们能够实现树状列表德功能.

              由于我的游戏并没有足够的GUI来保证表状控件,所以在此没有包含它,虽然你可能会需要.

              即使有这些遗漏,上述\"最小\"列表可能看上去还是很繁杂,但是我们能够简化一点儿.

              把它打破:组合简单空间来实现复杂控件

              如果我们意识到复杂控件仅仅是简单控件的巧妙组合,列表就会更易于控制.例如,一个滚动条基本上只是两个按钮和一个滑动条.一个选择框是一个静态文本和两个按钮(一个\"打开\"按钮,一个\"关闭\"按钮).一个平面按钮能够使用三个图标控件来实现(仅仅显示/隐藏适当的图标来使按钮显得被按下),这样你能够重用你的绘制代码.如果你的确没有时间,你甚至可以把一个进度条当作滑动条来用,虽然我更倾向于是用一个独立的控件.

              然而,这样做是有缺陷的,名义上你的GUI控件会比他们实际需要的占用更多的系统资源.仔细考虑它-每个控件是一个窗体.让我们说你使用了重用法则创建了一个实际上是三个静态控件的按钮控件.那么每个按钮就是三个窗体.现在你使用两个按钮控件创建一个滚动条,那就是每个滚动条6个窗体.使用水平和垂直滚动条创建一个列表控件,那么每个列表就是12个窗体.它增加得很快.

              所以这就是另一个经典的关于\"我能多快的开发\"和\"我会使用多少资源\"的矛盾的例子.如果你需要一个高性能,没有浪费的GUI,从基础来开发每一个控件.如果你想要快速开发,那就不要介意性能损失,你或许会选择开发控件以使实际上绘制到屏幕上的是静态控件,所有其他控件都是由静态控件组合而成的.

              我开发GUI的时候,我尽力在两个极端之间取得良好的平衡.

              现在,让我们开始关注每个控件的实际开发,从每个人最喜欢的静态标志开始吧.

              我们需要关注三种静态控件:静态文本控件,静态图标控件和框架控件.这三种控件都很简单,因为他们不接收消息-他们所作的只是在某个位置绘制本身而已.

              静态文本控件是你将开发的最简单的控件了-仅仅在窗口的左上角绘制窗口的标题,就行了.如果你想增加代码来以某种方式调整你的文本-比如,在绘制框中居中你的文本,你可能会使用经典的居中算法.-用窗体的宽度减去要绘制的文本的宽度,然后除以2,告诉你从距离窗体左边多少像素开始绘制.

              静态图标控件稍微难一点儿.实际上,\"静态图标控件\"这个术语有些歧义,假定我们想要我们的图标控件可以表现动画的话.即使如此,开发这些图标控件也不难,假设你已经有了丰富的精灵库来处理所有开发动画的细节:检测两帧之间的时间差,使用这个差值来判断你的精灵将要走多少帧,等等.

              图标控件只有当你在每一帧并不绘制整个GUI系统的时候才变得麻烦.这种情况下,你多少要处理一些图标控件的裁剪工作,这样即使每帧都绘制,也不会覆盖属于在其上的窗口的像素(但是没有改变,所以没有绘制).我没有开发这个-我的GUI每一帧都重画-但是如果你面临这个问题,你可能会想试试为每个图标设立裁剪列表,用它来绘制图标,当有任何一个窗体移动、关闭或者打开时重新计算它.这或许是个可行的方法-我只是如此构想-但是这起码是一个好的切入点.

              框架控件也很简单.我开发我的框架控件时只是围绕m_position绘制边框,然后在大约绘制坐标(5,5)点附近(大约从框架控件的左上角向右向下5个像素)绘制窗口标题,你可以依照自己的想象自己决定.

              你在开发静态控件中可能碰到的麻烦事是稍微改变findwindow函数的功能以使它跳过所有的静态控件窗口.这样,如果一个静态文本控件是在一个按钮之上的,用户可以透过静态控件来按这个按钮.当开发\"简易移动\"窗口(即你可以通过按住窗口的任何部位来移动窗口,而不仅仅是标题栏,就象winamp)的时候,这很有用.

              现在让我们来看看如何开发按钮.

              按钮控件

              按钮只比静态控件难一点儿.你的按钮控件需要不断跟踪是否它被按下或松开.它通过两个虚函数来实现,wm_mousedown()和wm_mouseup(),你的calcall()函数需要在适当的时候调用它们.

              基本上,在wm_mousedown()里,你要设定一个布尔变量,我把它叫做\"depressed flag\"(按下标志)为真,而在wm_mouseup()里,把它设为假.然后再你的绘制代码里如果按下标志为真,绘制按钮的按下状态,否则,绘制松开状态.

              然后,增加一个附加状态-即\"只有当按下标志为真和鼠标指针在绘制区域之中时绘制按钮的按下状态,否则把按下标志设为假.\"如果你把鼠标移出按钮这将使你的按钮弹起,并且对于精确判断一个按钮何时被按下非常重要.

              对于普通的GUI,当一个按钮被点击,将为他的父窗体引发一个事件,窗体会做按钮所代表的任何事-例如,点击关闭按钮将关闭窗口,点击存储按钮将存储文件,等等.我的GUI在且仅在wm_mouseup()中判断按钮是否被点击,按下标志是否为真.按下标志在mouseup()中还为真的唯一情况是用户在鼠标在按钮之内按下和松开鼠标键.这允许用户在最后放弃选择-通过保持鼠标键按下并把鼠标指针拖到按钮之外松开,就象其他的GUI一样.

              这就是按钮了.现在来看看文本框吧.

              插入符和文本控件

              我选择的是非常简单的文本控件.它仅仅捕捉击键,而且还不卷屏-但是你可能会要更加复杂的,也就是一个可以精确处理跳到开始(home)、跳到末尾(end)、插入和删除字符,或者可能还要通过windows剪贴板支持剪切、拷贝、粘贴.

              但是在我们做文本框之前,我们需要一个插入符.如果你对这个术语不熟悉,这里解释一下.插入符是光标的另一种说法-是的,就是那个小小的闪动的竖线.插入符告诉用户他们的击键将会在哪里出现文字.

              从我的GUI考虑,我很简单的处理这些事-我指定活动窗口是具有插入符和句号(这里rick不是很明白)的窗口.大多数GUI都是这样的,好像也是最好的解决办法.而且我的GUI象windows那样把文本框的标题(caption)当作文本框里的文字来处理.

              那么你怎么开发插入符呢?好的,我想因为我们知道插入符总是在活动窗口里被绘制,并且插入符只有在活动窗口是文本框的时候出现,很容易联想到插入符绘制代码是文本框的一部分并且在文本框的绘制函数里完成.这就使它很易于开发-只要用一个整形变量来代表窗口标题字符数组的索引,你的文本框就有要绘制插入符的所有信息了.

              这就基本上表示,如果是个文本框的话,你要做的所有绘制工作就是围绕绘制区域画边线,在边线之内绘制窗口标题,然后如果是活动窗口,在正确的位置画出插入符.在我的GUI里,文本框中字符的最大长度是由文本框窗口的大小来决定的,也就是说我不用处理在文本框之内滚动文字.然而你或许会想要用户可以在很小的文本框里输入很长的字串并可以滚动查看文本框中的内容.

              现在来看看关于文本框的最难的东西-键盘处理.一旦会有击键发生,很容易建立一个wm_keypressed()虚函数并且调用它,同样很容易为wm_keypressed开发文本框处理器,然后要么把字符放到窗口标题的末尾,要么处理特殊击键(backspace键,等等-这是你的字串类要关注的东西),然后移动插入符.

              难的地方在于在第一位置得到击键.windows提供了至少三种完全不同的方法来查询键盘-WM_KEYDOWN事件,GetKeyboardState()和GetAsyncKeyState()函数,当然还有DirectInput.我使用了DirectInput方法,这是因为我在开发鼠标光标的时候就已经作了大量的和DirectInput相关的工作,另外通过DirectInput来获取键盘状态对我也是最简洁和优雅的方法.

              要使用DirectInput的键盘函数,你要做的第一件事是建立键盘设备.这和我们在第一章中建立DirectInput的鼠标设备的方法令人难以相信的相似.基本上,唯一的差别在于不是告诉DirectInput把我们的新设备当作鼠标来处理,而是当作键盘.如果你已经了解DirectInput处理鼠标的方法,那么再把同样的事情为键盘再做一遍.

              一旦获取了键盘设备我们就可以查询它.

              要实际判断一个键是否被按下需要多一点工作.基本上,要判断哪个键被按下,你需要对所有101个键的状态的两个快照-一个来自上一帧另一个当前帧.当前帧中被按下的而上一帧没有按下的键是被\"点击\"的,你要为他们发送wm_keypressed()消息.

              来看看进度条?

              进度条

              进度条如同静态控件一样易于开发,因为他们只接收很少几个消息.

              基本上,你需要为进度条做两件事-你要告诉它最大/最小范围和步长.例如,我要创建一个载入进度条,由于我要载入100个不同的游戏资源.我会创建一个范围为0到100的进度条.我会把进度条初始为0,然后,当我载入一个资源的时候我会用单位长度来让进度条前进一个步长.当进度条前进时,它都会重画自身,图形上用一个和绘制区成比例的长条来表示出它有多长.

              进度条很象滚动条;实际上,可以用滚动条的方法来开发进度条.我把进度条和滚动条分开开发是因为我想要他们有非常不同的外观和细微差别的行为-你的需要可能会不同.

              滑动条和滚动条

              绘制滑动条或者滚动条和绘制进度条很相似,这表现在你需要用滑动条的绘制矩形的百分比,它提供了绘制滑快的位置信息,来表现它的当前位置.你要为垂直和水平控件作些细微的修改-我先做了个基类,gui_slider,其中包含了所有的公用代码和所有的成员变量,然后开发两个不同的派生类,gui_slider_horz和gui_slider_vert,它们处理绘制和点击逻辑的不同.

              就象处理鼠标点击一样,我为滑动条选择了简便的方法.如果鼠标点击在滚动条绘制区内发生,直接自动地滚动到那个位置.在我的滑动条里,你不能同时在轴上点击和移动位置-直接跳到你点击的地方.我这么做主要是因为这样会很简单,而且我不喜欢windows默认的方法.

              关于滚动条/滑动条的逻辑,你知道和进度条的基本设定是一样的-最小、最大、当前位置.然而不象进度条,用户可以通过在控件上点击改变当前位置.

              现在看看滚动条.我的GUI里滚动条就是有两边各有一个按钮的滑动条.这两个按钮(上/下或左/右箭头)会移动滑快单位距离.这种方法消除了大量的按钮类和滚动条之间的代码复制,我强烈推荐你看看做相似的事.

              看完了滚动条,看看最复杂的控件吧.

              列表框控件

              移出精力看这个吧,列表框控件是你要花最多时间的地方.
              // represents a column in our listbox
              class gui_listbox_column
              {
              public:
              gui_listbox_column() { }
              virtual ~gui_listbox_column() { }

              virtual void draw(uti_rectangle &where);

              void setname(const char *name) { m_name = name; }
              uti_string getname(void) { return(m_name); }

              int getwidth(void) { return(m_width); }
              void setwidth(int w) { m_width = w; }

              private:
              uti_string m_name;
              int m_width;
              };

              // an item in our listbox
              class gui_listbox_item
              {
              public:
              gui_listbox_item() { m_isselected = 0; m_indent = 0; }
              virtual ~gui_listbox_item() { }

              virtual draw(int colnum, uti_rectangle &where);

              void clearallcolumns(void); // boring
              void setindent(int i) { m_indent = i; }
              int getindent(void) { return(m_indent); }

              void settext(int colnum, const char *text); // boring
              uti_string gettext(int colnum = 0); // boring

              void setitemdata(unsigned long itemdata) { m_itemdata = itemdata; }
              unsigned long getitemdata(void) { return(m_itemdata); }

              void setselected(int s = 1) { m_isselected = s; }
              int getselected(void) { return(m_isselected); }

              private:
              int m_isselected;
              int m_indent; // # of pixels to indent this item
              unsigned long m_itemdata;
              uti_pointerarray m_coltext;
              };

              // the listbox itself
              class gui_fancylistbox : public gui_window
              {
              public:
              gui_fancylistbox() { m_multiselect = 0; }
              virtual ~gui_fancylistbox() { clear(); }

              int getselected(int iter = 0);

              virtual int wm_command(gui_window *win, int cmd, int param);
              virtual int wm_paint(coord x, coord y);
              virtual int wm_lbuttondown(coord x, coord y);

              gui_scrollbar_horz &gethscroll(void) { return(m_hscroll); }
              gui_scrollbar_vert &getvscroll(void) { return(m_vscroll); }

              virtual int wm_sizechanged(void); // the window\'s size has changed somehow

              gui_listbox_item *getitemat(int index); // boring
              gui_listbox_item *additem(const char *text); // boring
              int delitem(int index); // boring
              int delallitems(void); // boring
              gui_listbox_column *getcolumn(int index); // boring
              int addcolumn(const char *name, int width); // boring
              gui_listbox_column *getcolumnat(int index); // boring
              int delcolumn(int index); // boring
              int delallcolumns(void); // boring

              int clear(void); // delete columns & items

              int getnumitems(void);
              int getnumcols(void);

              void deselectall(void);
              void selectitem(int item);
              void selecttoggleitem(int item);

              void deselitem(int item);

              private:
              int m_numdispobjsy;
              int m_vertgutterwidth; // # of pixels between items vertically

              gui_scrollbar_horz m_hscroll;
              gui_scrollbar_vert m_vscroll;

              bool m_multiselect; // is this multi-selectable?
              uti_pointerarray m_items; // array of gui_listbox_items
              uti_pointerarray m_columns; // array of gui_listbox_columns
              };

              列表框是到现在为止你做的最难的控件吧?但这仅仅是因为它是最通用的.一个能够处理多列、缩进、多重选择列表框控件将在实践中证明他对你的游戏是不可或缺的.停下来并想想在大多数游戏里用到列表框的地方,你就会很快发现这一点.

              我把我的列表框控件分成两部分:一个多列的\"报表风格\"的列表控件和一个图标列表控件,它创建一个类似于当你在windows\"我的电脑\"里选择大图标察看方式的显示.

              图表列表控件比较容易建立.它使用了一列静态图标(在一次代码重用),所有的具有相同的大小.我使用图标的宽度除列表框的宽,这让我知道有几列可用.(如果证明我的列表框比大图表小,我假设我只有一列,并让绘制系统剪裁图标以使他们不会超出我的绘制区域).一旦我有了列数,我通过图标的总数除以它计算出我所需要的行数.这样我就知道我该怎样设定要包括的滚动条.

              注意当控件改变大小时必须重新计算这些值.为此我设定了一个wm_sizechanged()消息,calcall()将会在窗口绘制区域被改变的时候调用它.

              报表风格列表控件要复杂一些.我先写了两个辅助类,gui_listbox_column和gui_listbox_item,它们包含了所有的关于列表中给定物件和列的信息.

              gui_listbox_column是两者中较简单的.主要的列表框类有一个成员变量身份的gui_listbox_column的动态数组,这代表了目前列表框中的列.gui_listbox_column包含了在列表框中所需要的列的所有信息,包括列的名字,列的对齐,显示或隐藏,大小等等.

              主要的列表框类也有一个gui_listbox_item的动态数.gui_listbox_item类包含了与我们的报表风格列表框中特定行(或物件)相关的所有信息.目前这个类最重要的数据成员是代表每列数据的字串数组.我也让每个物件通过m_itemdata成员存储一个附加的32位数据.这个技术类似于windows允许你通过位你的列表物件调用SetItemData()和GetItemData()来存储32位数据.这个细节很重要,因为它允许列表框的用户为每个物件存储一个指针-通常一个与该物件有关的特定类,以使它以后可用.

              怎么绘制列和物件呢?我倾向于在要绘制的列表框中在每个单独的物件/列上有个绝对的控件.到最后,我决定让列表控件通过不断调用两个虚函数,gui_listbox_item::draw()和gui_listbox_column::draw()来绘制他的物件和列.每个函数使用一个代表列或者物件在屏幕上位置的矩形.默认的对这些draw()函数的开发仅仅分划出与矩形中特定列和子物件相关的文本;然而,我先在可以简单的为需要独特外观的物件或列派生和重载draw().这种技术目前工作的很好,但是我还不足以宣称这是最好的方法.

              然而,绘制物件比行需要更多的工作.物件需要用高光绘制,这决定于他们是否被选择.这并不很难,但一定不能忘记.

              然后就是滚动条的问题了.我的列表框包含两个成员,m_horzscrollbar和m_vertscrollbar,他们都是GUI滚动条.当列表框的大小被改变时(wm_sizechanged()),他会看看数据的宽度和高度并决定是否显示滚动条.

              总结

              真是绕了一大圈子,但是幸运的是你对为GUI创建控件有了个大致的想法.这里我想强调的是\"风格就是乐趣\".在做你的GUI时不要害怕创新-做做你曾经梦想过的东西,和使你的游戏最酷的东西.如果你的游戏很依赖你的GUI的效能这一点尤其重要,比如你在作即时战略游戏.

              还要记住当创建控件的时候,你需要为你的游戏的其他部分考虑平衡问题-细节表现力和开发时间是成正比的.尽量给你的玩家最易于上手的GUI,但同时不要花时间做50种不同的控件.你要在功能、好事、复杂性、坏事中做出平衡.

              控件就到这吧.下一章也是最后一章中我们会看看资源编辑器,序列化窗口和创建对话框.祝愉快!

              solo4...@gmail.com

              unread,
              Aug 24, 2008, 3:42:33 AM8/24/08
              to 中国游戏设计者
              千炎视频棋牌游戏 游戏金币直接兑换人民币
              千炎棋牌网主要经营悠闲类性质的棋牌游戏,包括三公,视频斗地主,梭哈,中国象棋,广东麻将,升级,疯狂斗地主。玩家可以一边视频聊天,一边玩棋牌游
              戏。
              曾几何时你有过这样的感觉,拼死拼活的赚回来的游戏币只不过是个数字,终究还是虚幻的,玩到最后不免会有空虚感。而在千炎棋牌网,你根本无需担
              心这个,因为千炎棋牌网最大的特色是随时随地提款,不收取任何服务费用,真真正正的零费用回水!只要你帐号有多少虚拟货币,你就拥有多少人民币!将自己
              在游戏中辉煌战绩带到现实中来,那种成就感和快意你还没试过吧?
              另外,千炎棋牌网还为您准备了大量的电影和电视剧,你可以在这里享受到令人心旷神怡的视觉盛宴!
              快来感受千炎棋牌网的魅力吧!
              http://www.huo18.net


              On 8月21日, 上午12时39分, "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
              <lemonkil...@gmail.com> wrote:
              > "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
              >
              > ///////////////////////////////////////////
              > Live from Leipzig: North American Hardware Announcements
              >
              > Posted: 20 Aug 2008 11:01 AM CDThttp://feeds.feedburner.com/~r/everythingaboutgame/~3/370112335/
              >
              > Hi everyone...as you read this, our counterparts at Sony Computer Entertainment Europe are wrapping up a press conference at the GC - Games Convention in Leipzig, Germany, which is the European version of E3. Some new PlayStation hardware was announced, and I wanted to let you know the details of how these products will be making their way to North America.
              > Uncharted: Drake's Fortune PS3 Bundle with 160GB PS3 System
              >
              > The 160GB PS3 system announced at the GC will be available here as part of a new limited-edition bundle that includes the hardware, Uncharted: Drake's Fortune game, a PLAYSTATION Network voucher for PAIN, and a DUALSHOCK 3 wireless controller. We're hearing from a lot of you that more PS3 storage space is important, particularly since the launch of our video delivery service, and this new model delivers more memory and a whole lot of content packed-in. The 160GB PS3 has all of the same functionality as the new 80GB PS3 that's popping up on retailer shelves now, but obviously has twice the HDD space, so you can build levels to your heart's content in LittleBigPlanet, download a ton of videos, and still have room for your entire music collection. The Uncharted: Drake's Fortune 160GB PS3 bundle launches in November for $499.99 (MSRP).
              > New PSP Entertainment Packs with updated PSP (PSP-3000)
              >
              > We also unveiled at Leipzig an updated PSP system (PSP-3000), which we'll be offering here initially through the previously announced Ratchet & Clank: Size Matters PSP Entertainment Pack and a new PSP 4GB Memory Entertainment Pack. I'm personally excited about the 4GB Memory bundle because we're including a - you guessed it - 4GB Memory Stick PRO Duo, which is the biggest Memory Stick we've ever bundled with a PSP. Similar to the new PS3 model, this PSP bundle is the result of the current consumer usage model - where more and more of you are finding that extra memory space is crucial. Check out the press release here for more details on what's included in the bundles.
              >
              > The new PSP retains the size and features of the current, slimmed-down PSP (PSP-2000), while incorporating some hardware updates:
              >
              > The LCD screen will have a wider color gamut and higher contrast ratio to deliver deeper, more vibrant colors, as well as anti-reflection technology so you can see the screen more clearly when playing outdoors. As you all know, the PSP's screen is a key strength of the hardware, and this update adds an absolutely dazzling LCD screen to the handheld.
              > A built-in microphone allows for Skype calls and multi-player gaming communication directly from the hardware - eliminating the need for attaching a separate headset.
              >
              > Similar to our firmware updates, the new PSP is simply an opportunity to evolve the platform with the newest technology without adding to the cost of the system. The PSP Entertainment Packs will continue to be $199.99 (MSRP), and later this year we'll release a standalone, updated PSP in a PSP Core Pack, which remains at $169.99 (MSRP).
              > PS3 Wireless Keypad
              >
              > Lastly, we've announced a new Wireless Keypad for PS3 that will make text communications and Web browsing much easier. The Wireless Keypad snaps onto the top of a SIXAXIS or DUALSHOCK 3 wireless controller and comes with some cool features, including a mode that turns the main key area into a touch pad (similar to a touch pad on a Laptop computer). Once in this mode, you can slide your finger on this area to move the cursor on the screen and tap to enter. There will be two short cut buttons on the Keypad that will enable users to jump directly to the XMB's "Friends" icon and the "Message Box" during gameplay. The Wireless Keypad will launch in late November.
              >
              > Last but not least, the Wireless Keypad is a Bluetooth device that can not only be used with the PS3 system but with any other Bluetooth enabled device that has Keyboard functionality. You will be able to use it with your smart phones and other portable devices that are equipped with Bluetooth. With the PS3 system, it can be paired and charged seamlessly just by connecting them with a USB cable.
              >
              > That's all for now on the hardware front. You'll see much more on the games shown at GC in Leipzig in the coming days.
              >
              > ///////////////////////////////////////////
              > [speechless]
              >
              > Posted: 20 Aug 2008 10:14 AM CDThttp://feeds.feedburner.com/~r/everythingaboutgame/~3/370112336/speec...
              >
              > http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/article4557...
              >
              > ///////////////////////////////////////////
              > 游戏史上最重要的十大年份
              >
              > Posted: 20 Aug 2008 03:35 AM CDThttp://feeds.feedburner.com/~r/everythingaboutgame/~3/370112337/blog_...
              >
              > 由于当弹球游戏已日渐式微,电子游戏则逐步崭露头角,岩谷澈抽时间开发了一款又一款Breakout克隆作,加入了更复杂的关卡设计,更闪耀的光彩效果.一举两-得的是,岩谷澈不仅迎合了上头的要求,使游戏看上去像极了弹球,一个前所未有的迷宫式游戏更是跃然纸上. ...
              >
              > ///////////////////////////////////////////
              > The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap
              >
              > Posted: 20 Aug 2008 11:00 AM CDThttp://feeds.feedburner.com/~r/everythingaboutgame/~3/370112338/the_c...
              >
              > In this intriguing technical article, originally published in Game Developer magazine, Volition's Jason Hayes discusses how the Saints Row franchise developer integrates the technical artist into its development pipeline
              >
              > ///////////////////////////////////////////
              > 关于新团队
              >
              > Posted: 20 Aug 2008 06:22 AM CDThttp://feeds.feedburner.com/~r/everythingaboutgame/~3/370112339/97734...
              >
              > 最近最烦我心的还是融合,就是如果将一帮不认识的人,性格各异的人,融合为一体。
              >
              > 由于目前处在项目前期,甚至连可见的DEMO都没有,每个制作人员都很盲目,特别是那些新步入游戏公司的新手。很多人不清楚当前我们到底在做什么,将来我们会去-做什么。讨论的范围依旧是设计,甚至于很多详细的设计。但是,大家对游戏的整体概念依旧理解的很肤浅......
              >
              > 虽然有些人是具有想象力的,但是大多数人依旧将"游戏策划"这个作为一份"工作",似乎"工作"就象做作业一样,毫无生气和设计感。这也是我最头疼的一部分。
              >
              > 当然,还有一部分,就是我认为大家的经验都不足,很多基本的制作意识都还没有。例如什么时候该沟通和交流,什么时候该在文档中做一些注明等等。很多新人都显得缺-乏合作能力。这些是我一直所关注的,也是一直让我所焦心的。
              >
              > 首先,我觉得很多意识可能在实际的沟通过程中吃了亏,才有意识感,有些意识,是教不会的,教只是让对方知道有这么一回事,但是真正意识到这件事的严重性,必须得-吃了亏才明白。大多数新人,都没有进行过多的沟通和合作,在学校、在社会上,这类活动都很少,这种活动,在国内的学生步入社会之前,只是少数人的专利......
              >
              > 其次,就是经验了,最有价值的经验是吃过亏的经验,可能大部分新人还没有在职场上吃过亏,因此大多数会在吃亏的时候表现出很消极的情绪,或是觉得怕吃亏,使得很-多问题避而不谈。
              >
              > 另外,就是投入程度了,如何让所有人都投入到项目制作当中呢?特别是游戏策划,这确实是一大难点。可能最先需要做的就是让每个策划负起责任,因为大家都是设计者-,设计的不好或是表达的不好,就可能会让程序很头疼,也有可能会让美术很头疼,当然,最终导致的是让玩家很头疼。
              >
              > 玩家头疼,我们就会头疼......
              >
              > 责任感-->激情和投入-->沟通与合作-->意识和经验,每个环节缺一不可。
              >
              > 游戏策划应该走在前列
              >
              > 作为游戏设计师,应该走在游戏制作的前列,特别是项目初期,大家都盲目的时候,策划能够提供各个方面的思路,例如美术的风格、程序的架构。
              >
              > 往往有些策划人员,他们自己老是会去问其他人,游戏到底做成什么样子的呢?我觉得被问的那个人也很茫然。
              >
              > 游戏该做成什么样子不是游戏策划该去把握的吗?
              >
              > 所以,在初期,游戏策划不能盲目。
              >
              > ///////////////////////////////////////////
              > 《最后的神迹》Famitsu杂志图 霸王军人物
              >
              > Posted: 20 Aug 2008 05:24 AM CDThttp://feeds.feedburner.com/~r/everythingaboutgame/~3/370112340/
              >
              > 收藏、分享这篇文章!
              >
              > 标签:Last Remnant, PC, ps3, Xbox360, 最后的神迹, 游戏杂志
              >
              > 相关日志
              >
              > 《最后的神迹》博客开设 官方壁纸放出 (0)
              > 《最后的神迹》设定图片及战斗画面 (11)
              > 《最后的神迹》全新官网上线 (1)
              > 颠覆式奇幻《霸王》续作及多款新作公布 (2)
              > 钢铁兄弟会来了 (0)
              >
              > ///////////////////////////////////////////
              > 《无尽的未知》Famitsu杂志图 新伙伴加入
              >
              > Posted: 20 Aug 2008 04:19 AM CDThttp://feeds.feedburner.com/~r/everythingaboutgame/~3/370112341/
              >
              > 收藏、分享这篇文章!
              >
              > 标签:Infinite Undiscovery, Xbox360, 游戏杂志
              >
              > 相关日志
              >
              > 《无尽的未知》预约特典情报 (0)
              > 《无尽的未知》游戏画面 (0)
              > 《无尽的未知》游戏画面 (0)
              > 《无尽的未知》清晰战斗视频 (0)
              > 《无尽的未知》杂志图 新人物 (1)
              >
              > ///////////////////////////////////////////
              > 北京戏杰环球诚聘
              >
              > Posted: 20 Aug 2008 02:41 AM CDThttp://feeds.feedburner.com/~r/everythingaboutgame/~3/370112342/viewt...
              > ...
              >
              > 阅读更多 >>
              Reply all
              Reply to author
              Forward
              0 new messages