"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

0 views
Skip to first unread message

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 17, 2009, 8:32:40 AM6/17/09
to cngame...@googlegroups.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader


为什么设计师应该学习编写代码

Posted: 16 Jun 2009 11:15 PM PDT

通常,在完成了一件网页设计后,设计师的无知都会显露无遗而备受指责。他们把创建网页代码的繁重工作都留给了程序员们。这种现象不只出现在网络开发行业,在软件及游戏开发业也是如此(完整图文版)。残酷的事实就是:开发进度可能会因设计师而停滞不前。为了追求最佳效率,设计师不仅需要描描画画,还需要能把它做出来!本文中,我想与读者分享一些为什么设计师需要学习编写代码的理由。

做现实可行的设计

有了一个最终产品将如何实现的明确印象,设计师将拿出更多实际可行的概念。作为开发进程中不可或缺的一份子,设计师肩负着确保他们的设计能够顺利转移到网络介质上,同时还要考虑其可用性,网页易读性和可实现性。一个对用户友好的网站不仅有简洁清晰的浏览顺序逻辑,还向用户提供一切所需的信息而不会显得咄咄逼人或是杂乱无章。想要知道一种 Web 布局是否可行的唯一途径就是亲自去了解如何建立一个网页。

使沟通更轻松

在几乎所有的设计与实现各自独立的产品中,设计组和实现组从没有满足过对方的期望,尤其是那些无形的产品,比如网站,软件和游戏。这通常归结于产品的期望和产品可行性的相互妥协,目前看来,这是难以完美统一的。解决之道是:设计师应该亲身尝试设计作品的实现,以避免沟通中的混淆,误解和误传。

方便的迭代开发过程

一个实践中的设计不应是绝对的。我的意思是,设计应该是灵活友好的,能够在修改以迎合系统技术限制的同时不扭曲其原有内涵。这些重复但必要的改动只能由原设计师来实现。一个设计师/开发者能够比开发人员把设计重提到设计师手里进行改动更加高效。而且设计师和开发者之间事实上经常如此会产生摩擦。

更好更和谐的结果

我常常喜欢把软件,网络或是游戏开发想成是管弦乐,而设计师是作曲家,开发者是乐团的指挥家。想象一下二者是同一个人将会怎样?交响曲将会是令人惊叹的,迷人的,纯正的!不仅是大师的神作,而且还是其本人亲自指挥的!

缩短开发时间

设计师同时充当程序员的角色意味着设计和编码的进度即使不是同时的也是连续的。结果就是开发周期的缩短谁会不关心效率呢?

设计师更加市场化

现代的设计师需要提升自身的能力以保持个人价值,有一套技能是远远不够的,我们往往需要戴着不同的头衔:设计师,前端开发者,文章作者和项目经理。

通过学习实现你自己的设计,而不是让设计成为开发者手中的孤儿你提升了自身价值。毕竟,在简历中提到设计和编码技能不会有坏处。相反,在这个金融危机时代的企业重组(参见:大规模裁员)和缩减开支的环境下,还能够强调一个人的重要性而免遭解雇。

然而,即使有这么多的理由支持设计师学习编写代码,这里还是有反对的声音。

引用 Lukas Mathis 的一篇有争议性的文章设计师不是程序员(注1

如果设计师实现自己的设计,他会受制于两个不同的目标:代码的整洁和良好的用户体验。这两 个目标是相互矛盾的。如果你要实现你自己的设计,你必然会为了代码的质量而妥协,这是不利于交互设计的。

实现自己设计的设计师面临着两个问题:他们知道一个很棒的新思路会建立混乱的代码,他们也知道如果改进用户体验,现有的代码会被打乱。这两者相互矛盾,因为用户体验都在于小的细节,而这些小细节最终毁于他们的不忍心使代码变得混乱。

这恰如其分的总结了Web 开发纯化者们所采取的强硬立场。他们是守旧派,倡导在设计和开发之间划清界限。显然,设计师为人类创作,开发者为机器创作。因此,用户体验设计师们应该设计出最可行的用户界面并让开发者做出最可行的编程决策。虽然这有一定的道理,但当我研究一个用户界面的时候,我从代码中寻找灵感的努力却以失败而告终。总之,在头脑中有一个技术及可用性限制的正确观念还是更有好处。

写在最后

归根结底,所开发项目的规模可能最终决定着设计师和开发者的角色。一个小型的应用可以由一个项目经理(注2)一手掌控,而一个大型的系统必然需要不同的专业人才!

1 Mathis-LukasDesigners are not Programmersignore the code
2 Spolsky-Joel描述了一个叫做设计师兼程序员的职位How to be a program managerJoel on Software

作者 John Urban 是加州大学的大二学生,主修计算机科学。

英文原文 http://sixrevisions.com/web_design/why-designers-should-learn-how-to-code/


政府要開放中國白領勞工來台了 討論串有感

Posted: 17 Jun 2009 12:05 AM PDT

政府要開放中國白領勞工來台了 討論串有感

 


  對不起最近時局比較亂,我自從跟某SOHO族聊過之後益發焦慮,就會想一些未來的事情。想一想又覺得思路不清,就想寫下來。請大家多多包涵。

 

 

  有關mentalk版"政府要開放中國白領勞工來台了"討論串各方討論激烈。對於版主rshadow下的結論,敝人雖不同意但卻不認為他錯(至少部份是正確的)。

 

 

  然而直覺告訴我沒這麼簡單。引入的變數越多,事情就越複雜。

 

 

  對於開放外籍勞工與自由經濟一回事,雖然我並非經濟專長,但卻也非只看報章雜誌的跟隨之輩。質疑、挑戰權威一直是我的壞習慣。

 

 

  自由市場,可以交易的物品及勞務在市場中都能找到他的價值,由供需所決定。客人少了,當然就賺的少。當公司(或個人)發展不順利,除非倒閉,就是轉型賣其他的物品及勞務。

 

 

  只要保持自己在市場中的優勢,購買方(以就業市場就是資方)就會挑你,不挑其他貨物。

 

 

  這隻高級手機好操耐用,所以市場上有一個雜牌劣質競爭者,與九十九個雜牌劣質競爭者,都無損於高級牌手機的地位,消費者還是趨之若鶩挑選好貨。

 

 

  鄉民一定馬上發現這個邏輯的缺陷。上式要在市場中成立。必須在公平的比較下,一隻高級手機與一隻雜牌劣質手機相比,消費者當然分的出好壞。但是萬一一隻雜牌手機的售價是高級手機的一半時,上式就不一定成立了。

 

 

  低價的劣質商品不見得沒有優勢,優勢常在於"有多低"。當資方(就是消費者)選擇十個新人的,來取代一個很有經驗很貴的舊人。而且還划算的話。高級的舊人就失業了。

 

 

  導致這結論有好幾個可能的原因。

  • 很貴的舊人的價碼開的太高了。
  • 很貴的舊人的素質其實沒那麼高。
  • 資方的策略或市場改變了,使得舊人沒變,但是對公司的價值降低了。
  • 新人很便宜,雖然不及一個舊人,但是請三個臭皮匠可以勝過諸葛亮。
  • 新人素質不錯,經訓練後可以取代舊人。

  以及最後一個,我最不喜歡的:

  • 資方看不出什麼才是價值,只為短時間降低成本,提高財報數字。或是資方用聽不聽話、會不會一起狼狽為奸等沒有數字產出的因素做決定。

 

 

  所以我說這不是一個簡單的問題。而且我還要再強調一次,我沒有說自由市場不好,或是必須採用封閉的市場。但是我支持自由市場的前提是商品素質是透明的,而且銷售的管道是公義的。對於後者的立論基礎是來自於"The Story of Stuff(貨物的故事)"這個宣傳品(http://www.storyofstuff.com/international/)。如果當製造銷售的過程中有一些價值(不管是實際價值還是人的價值)被低估了。那這樣的低價商品是應該被管制的。

 

 


  再回到外籍工作人士的開放。以上段的結論為基礎,站在自私保護自己的立場,我當然會希望

A "競爭者少一點,我的工作或是薪水就多保障一點。" 當然,保護到最後,可能會使得

B "資方缺乏競爭力,然後縮編或倒閉,以致於我還是失去的我的工作或薪水。"

  但是基於自私跟上述B說法的結果不一定成立。我是原則上支持適度的保護。

 

 

  原因是種族與國家主義在地球上還是存在,只有部分的人認為地球村到處都可以找工作是不夠的。我相信大公司當然希望業務可以推展到各個角落。假如有夠好的價碼的話,個人也一定不排斥到其他地方工作。但是國與國之間,種族與種族之間的競爭還是十分激烈。不是統治(壓榨)別人就是被別人統治(壓榨)。許多國家,包括中國大陸是抱持著"我不欺人,就會被人欺"的心態在經營。即便是美國更是其中的佼佼者(只不過他們用文化侵略包裝的比較好)。而再次強調我沒說我支持"非我族類,其心必異。"並用兩個例子來反思:

 

 

  第一是到世界各地經商的華人。都知道刻板印象,華人移民相對於當地的原住民人是勤奮且節儉的。因此此消彼長之下華人就控制了該國家的經濟。優秀且認真的職工最後在就業市場獲得勝利。站在政府的立場,是該採取
(辛巴威)保護政策:規定賺錢的公司一律收歸國有,還富於民。
(大馬)賺錢的公司只准賺錢不可參與政治。
(中國)貨幣管制:來賺錢可以,要把錢轉出國請要受管制。
(米國)高級的菁英才能來,嚴格審查,而且政府隨時都可以調整接受移民或工作的比例。
(秘魯)自由政策:不加管制,你強就請你來統治。

 


  假如情況反過來。台灣的人民都是懶惰貪心,草莓不受壓。某K國的人民十分的勤奮且優秀,只是礙於該國家的企業因為某原因消失了。因此該K國只好輸出這些人民到台灣來工作,經商,排擠掉草莓或懶惰的台灣勞工(這裡的勞工不分高低)。最後在台灣變成優秀的K國企業。(這裡也不管有沒有僱用或壓榨台灣勞工)請問,我們該採取哪個策略台灣民眾會比較能接受?

 

 

  另一個例子是最近很夯的幸福城市新竹,新竹因為科技園區是一個人口移入的城市,自由經濟的縮影。高級的人才與他的家庭進入新竹工作,而且產生大量的食衣住行消費。這過程有沒有造成新竹原"住民"的工作機會被剝奪?有沒有造成區域內極端的貧富差距?我們要不要保護新竹原"住民"呢?如果答案是不,為什麼(我們是依據什麼條件來做決定的)?如果住民越來越貧窮,我們的答案還是一樣嗎?

 

 

  很抱歉我沒有提出未來會怎樣的預言,或是解決辦法。但是有一個惡性循環是我不希望發生的:企業沒有獲利->減薪 ->失業率升高->引進便宜的勞工->引進的勞工與被裁的勞工都沒有能力消費->台灣沒有內需->服務業獲利下降->更低的內需=通貨緊縮。最後再強調這篇都沒討論政府的教育政策,人口政策,或是政治,甚至不預設對象是否是大陸勞工,也不先預設產業跟勞工階級。

 


  雖然我相信台灣訓練出來的人堅韌且有開放的思維,絕對不會出現K隆星人入侵的局面,但說實話,我頗質疑自己這份信心的。

 

 

於特定線程設置中斷點

Posted: 16 Jun 2009 07:46 PM PDT

正在開發一個 memory profiler,為了針對多線程部分的除錯,我須要設置一個只對特定線程生效的中斷點。在 Visual Studio 中,有兩個非常類似的方法可達到目的:
  1. 右擊您的 break point 然後使用 break point filter

    選擇線程 id

  2. 另一個方法是使用 break point condition


XNA 3.1內容管線流程圖

Posted: 16 Jun 2009 06:48 PM PDT


http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2009/06/15/content-pipeline-types-updated.aspx
Shawn Hargreaves的部落格釋出了XNA3.1最新的內容管線流程圖,方便開發者了解一個Asset從原始檔案到遊戲中的資源,這中間的轉換過程,點圖可看原始大小。

ZuneX E3沒下文之後,現在只能期待Zune HD,但Zune HD改為全觸控介面,XNA應該也要再來個更新才有辦法支援吧。為什麼微軟不乾脆大方點就把手機與遊戲機的功能都做進去,直接跟Apple火拼,反正Google搞Android Market,Sony也要搞個Store,微軟就整合現在的Xbox Live Market大小通吃,不然以現在Zune二代用來搞遊戲時在很滑稽,怎麼說?因為它螢幕是直的,要能夠相容開發好的電腦或Xbox 360遊戲就要把螢幕橫擺,一旦螢幕橫擺按鈕就跑到右邊,左手就無法操作了。所以Zune HD的觸控就算沒有多點,也比現在的操作好多了。

昨日雨中行!

Posted: 16 Jun 2009 05:14 PM PDT

标题听起来挺有韵味。其实,昨天可是对我的考验。本来以为下班后不会下雨了,哪想到雨一直下,而且还不小。

 

开车上路吧!刚开不到10分钟,雨刷器就罢工了。【心里一凉】坏了,这咋办。下着大雨,雨刷又坏了,路基本看的不是太清楚。车上哥们也帮着想办法,可能是胆子比较大吧,决定还是开回家。打开双闪启动,呵呵,好在路上的车都躲着我。我也能勉强看到前面的路况,就这样用了快1个小时50分到家。【一路平安】这四个字我体会到了它的深刻含义。【周末一定去修雨刷】

 

小插曲:1、中途车停下来,修理雨刷。【没修好,被蚊子叮了几口】

        2、找了个修车小师傅看看。【个人结论:技术与理论还没我了解的多】

        3、把哥们送到家时,雨基本停了。【还好,不用一起担心了】

 

结论:车辆的小问题,也要及时修理养护。

变相的牢骚

Posted: 16 Jun 2009 10:39 AM PDT

L: 无聊之中看了一些以前你的文章,觉得你好像倒退了。
A: 写的不好了还是状态变化了?
L: 你的文字慢慢开始失去了吸引力了。

   不是因为文字,是因为心境。
A: 恩,我有感觉。喜欢哪篇?
L: 08年前的都比较喜欢。有轴。

   最近的东西,乱了。

   人生,本来就是陀螺,不要丢掉了你的轴。
A:恩,最近很散。状态不好
   烦,乱
   找不到宁静
L: 即使你觉得一直是在旋转,那也并非是原地不动得。
   你的轴芯开始乱了。
   感觉得到。
   最喜欢你来日本时候的表情。
   前几天看到你的时候,就再也找不到了。
A: 我最近知道自己的状态有问题
   但是我缺乏改变的空间
L: 别找原因。
   也不需要形式性的改变。
   只要找到了你的轴芯,你就好了。
   你只是失掉了心
   有一句话很好: 大家都在找生活的意义,但是强调意义的时候,生活就什么都不是了。
   这就是空虚。
A: 其实,我觉得我在经历一次成长
   一次很特别的成长
   有痛苦,可是说不出 

   就是觉得慢慢的变了
L: 你在蜕变。
   需要挣扎。
A: 有时候挺难受的
   可也有开心的时候
   很矛盾

   我不够无拘无束,不够为所欲为
L: 你感受到了外力
   其实蜕变如果是自然的,即使是挣扎,也是形式的。
A: 所以我变的很不适应
   很想挣脱
L: 但是你不是自然的变化。
   刻意的改变给了你痛苦。
   还记得你写过的男人和女人吗?
A: 不记得了
L: 再回头看看,你就明白自己在挣扎什么了。
A: 我时常忘记自己写的东西
L: 可以忘记自己写的东西,但是不要忘记自己。
A: 文章就是这个名字么
L: http://blog.sina.com.cn/s/blog_49ab9a52010081hy.html
   我觉得你就是在自杀。
   因为你始终在找一个标准。
   过去的你可能会潜意识的知道这个标准是不同的,你做好自己的标准就好了,

   现在的你开始尝试用普遍的标准约束自己
   所以你,挣扎,。
A: 有点深
L: 如果有一种信仰,从小你就开始放在身上,你现在就不会难受。
   但是从前你信仰自己,现在你开始丢了自己,
A: http://blog.sina.com.cn/s/blog_49ab9a520100cqbw.html
   看看这个吧
   这是我对自己的答案
   成长会在每个人身上留下烙印
L: 对啊,这个时候得你,让我觉得可爱。
   其实一直都在挣扎。
   不过那个时候,你自己站了上风。
A:现在也是
   我会努力尊重自己的感受
   但是我需要时间
L: 希望这段时间,不会太久。
..................
L: 你所说的轨迹,不过是一种规则。
A: 我讨厌规则

..................
L: 大部分你都想通了,却困在这样的问题里面,可能因为你是女人。
   你身上还带着,女人的一些特性。
   想通了
   简单的说,就是,你还摆脱不了性别的规则。
A: 好了
   不聊了
   我发会呆

 

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

 

每过一阵子,迷茫一阵子,成长的代价。。。。。。。。。

有时象个孩子,有时像哲学家。。。。。。。。。

像风一样活着,需要多大的代价。。。取决于怎样定义代价

痛苦,蜕变。。快乐。。想通与想不通。。。。。。。

人生一世。。。。。不想留下的遗憾太多。。。。。。能不留下的遗憾太少。。。。。。。。。

 

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

 

最近很累,心累

看来文字是心里流淌出来的

是欺骗不了聪明人的

我努力的藏

却有人用慧眼将他挖掘出来

点醒我

让我更痛

却也过去的快了

 

我需要片刻的宁静

需要原本属于我的空间和自我

 

变相的牢骚。。。。。。。。。。。。

 

距离上次更新,数次打开编辑页,却没有留下只言片语

我是爱写作的

只是,写不出来

 

我很难背叛内心,只能等待宁静的时间与心境

今晚再一次打开文章编辑页,原意是继续流水账,贴一些近期觅觅来京我们的可爱照片

却写下了这样一篇

 

我一直不喜欢写一些别人看不懂的文字

不过这次悬

内心的只言片语

其实只是自己念叨而已

对剑侠3的初步看法

Posted: 16 Jun 2009 09:23 AM PDT

  中午看到同事在玩剑侠3。画面真好。

  看了5分钟,基本确定是wow思路。

  所谓wow思路指:1,无缝大世界;2,前期单人任务为主;3,容易练到满级;4,后期依赖副本。

  我在数月前的blog文已经写过对剑侠3的看法了,当时仅仅基于纯包月这个收费制度来说的。今天我的观点仍然没有变。再加上wow思路,剑侠几乎犯下了在中国市场上必死的所有大忌。

  为什么中国人做wow思路容易死,今天就不多说了,下次有机会谈谈这个问题。

散热果然还是要靠除尘

Posted: 16 Jun 2009 08:59 AM PDT

前些天打奥杜亚的时候,显卡温度一度飙升到81度,让切出去看网页的我觉得很心惊。而平时待机温度也超过65度,显卡风扇基本都在满负荷运行,噪音不小。想想一年多没开机箱了,做做除尘也许会有效果。于是11点30活动完毕后拆开机箱,显卡散热片上果然厚厚一层灰。用螺丝刀卸下风扇后,用牙刷仔细清理了一下,顺带把CPU的散热片也清了一遍。今天进WOW,最高温度也只有74度了。降频后的待机温度更是只有59度,基本上算是静音了。果然经常清理机箱才是王道啊!

然后是把硬盘的ACHI和NCQ都开启了。因为是AMD的芯片组,不支持直接安装,所以用了网上的办法,先把硬盘接到SATA4口,进Vista装驱动,然后换回SATA1,就能用了。机器没有软驱,估计以后重装系统还要反复折腾SATA线;但愿AMD能像nVidia一样,做个能直接安装的驱动版本。

GameDev 日报 20090615 让你丫假冒基督徒

Posted: 16 Jun 2009 09:10 AM PDT

Posted by: Mike Stedman at June 8, 2009 8:39:30 AM
翻译: Abyss 2009.6.16

准备好了迎接又一周的GDNet日报么?让我们开始吧。这篇日报将继续推动你又一周的工作和赚钱。好了,请去往下一段开始你的旅程吧。别去触碰暴露在外的金属表面哦。

如果你曾希望扮演一个疲惫不堪的退伍警官,伴随着秃顶和大肚腩,那么新的马克思佩恩3的截屏应该能满足您的口味。新的风格有点不堪,不过我确信,应该会用干净和成熟的手法处理好它的 - 他们早就宣布了这个传奇故事 - 在游戏体验中,受委托的掩护系统将不会成为最大的部分。Bungie工作室并不认为他们的新Halo3续作是一个60美刀的游戏,不过微软是这么认为的。Bethesda(Abyss:辐射系列和上古卷轴系列的开发和发行商)的两款游戏Morrowind(Abyss:上古卷轴3:晨风)和Oblivion(Abyss:上古卷轴4:湮没)将放到Steam平台上(Abyss:某游戏平台),而日报的最爱Flashbang工作室也正在包装他们开发的游戏Crane Wars,这游戏将在今天发放到Blurst(Abyss:另一个游戏平台)。令人惊奇的是,Crane Wars并不是我所玩过的第一款以施工设备为主题的格斗游戏。另一款这样的游戏是Battle Construction Vehicles,一个节奏比铁拳还要笨重和缓慢的格斗游戏。

假如你在Rare工作室(Abyss:微软第一方工作室)工作(我知道的确有起码那么几个在Rare工作室的人在读我的日报,嗨,你好!),你可能想在你的停车库找找Peter Molyneux(Abyss:新上任的微软游戏工作室欧洲分部创意总监),因为他将无疑会从这头跑到那头冲着你的车子大喊着它们需要一个独立的特性以及数十种的游戏性。(Abyss:好吧,这段太扯淡了,我脑内补完了一下,大概意思是指Peter Molyneux同学想让Rare工作室也有自己的知名品牌的游戏,就像Bungie工作室的Halo,Lionhead工作室的Fable。)也许这特性就会像在下一季在Fox电台播放的某美剧(Abyss:灵医)里所描述的:一个小孩脑后插管的浸淫在幻想的视频游戏里,还有一个家伙在和他一起玩着这些游戏

你有没有注意到EA安排的假基督徒抗议他们的那款山寨战神游戏“但丁的地狱”(也翻做但丁的神曲)?好吧,有些人可能注意到了 -  真正的基督徒开始抗议EA对假扮基督徒抱怨游戏的行为,认为是对他们宗教的愚弄。噢,孩子们,我可不会编造这些。

在你离开之前,看看方块王国。和传统的二维相比,在三维空间进行像素艺术也很有趣哦。


明早飞机=w=

Posted: 16 Jun 2009 05:50 AM PDT

明早飞机=w= 广州-郑州,ZH9607.各位郑州见

暗黑3:野蛮人的怒气系统与职业定位

Posted: 16 Jun 2009 03:43 AM PDT

暴雪Blizzard官方公布了一些关于暗黑3的技能资料,是关于野蛮人的怒气系统相关的内容。我们先看一些简要介绍。详细情况大家可以到Gamespot相关页面了解。

暗黑3_界面

要点如下:

1.野蛮人在使用特定技能的时候,会至少消耗1个怒气球。最多会一次性消耗3个。不会出现消耗半个怒气球的现象。

2.并不是所有技能的施放都会消耗怒气球;相对来说具有进攻性的技能,例如劈砍,跳斩,旋风斩,以及大部分的加buff技能都需要用到怒气球;而防御性技能可能会不消耗怒气球,而只是通过CD时间来控制施放节奏;

3.怒气球的积累过程类似于KOF拳皇中的“攒豆”,无论是普通攻击还是防御都会积累一定的怒气,填充满一个怒气球之后继续填充第二个;最多填充满3个怒气球;

4.在仅有主动攻击的情况下,野蛮人的怒气球填充速度将非常缓慢;同时类似于WOW中战士的怒气系统,野蛮人的怒气值也会随时间流逝而逐渐的减少。只有经常的处于被大批的怪物所包围、攻击的情况下,普通攻击/积累怒气/释放技能这个平衡才会让你有非常好的感觉。

从野蛮人的能量回复机制来看,其职业定位与传统的攻击性职业截然不同;因为对于大多数的攻击性职业来说,避开怪物或其他敌对性目标的攻击,是保证自己安全存活、正常施法、持续性作战的重要手段;而在在暗黑3中,给予野蛮人这样的能量回复机制,相当于极大程度的鼓励野蛮人承受大批量怪物或其他敌对目标的攻击。只有在这种情况下,野蛮人才能够飞快的积攒怒气,流畅的施放技能,爽快的击杀怪物,充分的享受游戏的快感。

所以我觉得,同前作暗黑2相比,野蛮人的这个职业的定位明确了许多。通过对野蛮人承受伤害的行为进行能量回复奖励,来鼓励野蛮人吸引火力,掩护队友。而在前作暗黑2中,玩家相对来说很难会去主动的做这些事情。面对怪物或其他敌对性目标的攻击,几乎每个职业都是避尤不及。

而相比于WOW魔兽世界中同样定位的职业战士,暗黑3中野蛮人的操作趣味性明显要大的多。在WOW魔兽世界中,相对来说玩家对伤害的承受能力非常有限,即便是全副武装的防御战士,在没有医疗职业辅助的情况下,也不敢贸然闯到一堆怪物里面;因此战士职业的怒气积累速度非常缓慢,技能施放节奏也被同样的拖慢,因此其成长打怪的过程艰辛而又枯燥。而对于暗黑3中的野蛮人来说,这绝对不是问题。暗黑3里面的每一个职业都是英雄般的角色,其伤害承受能量和回复能力都非常强大;因此在面对那些弱小的怪物的时候,即便是一整只怪物军团,你所需要担心的,也只是如何去用最爽快的方式解决掉他们而已。

仅从野蛮人这一个职业来看,我觉得暗黑3比之暗黑2,还是有相当大的进步的。除了视觉效果、操作模式、UI界面的改进以外,其职业定位更加明确、世界范围也更为广阔。或许我们再也找不到当年暗黑2发布时的惊艳与赞叹,因为那毕竟是一种从无到有的飞跃;但是如果仅从游戏品质上来看,暗黑3是绝对不会辱没暗黑这一经典之名的。毕竟,暴雪还是那个不浮躁的暴雪。

收藏、分享这篇文章!

相关文章导读:

&nbsp

  1. 暴雪愚人节玩笑之一: 暗黑3新职业之档案管理员
  2. 暴雪愚人节玩笑之二: 魔舞团
  3. 陈晓薇:没有WOW的九城将是没有WOW的九城

You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
Email delivery powered by Google
Inbox too full? Add to Google
Google Inc., 20 West Kinzie, Chicago IL USA 60610

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 18, 2009, 8:03:01 AM6/18/09
to cngame...@googlegroups.com

数学科普书籍介绍(一)

Posted: 18 Jun 2009 03:41 AM PDT

摘要: 数学小丛书中国的数学科普书籍,不乏一些经典之作,有些更是传世精品,可惜大部分印数不多,基本上不超过5000册,有些经典已不再版,令喜欢数学的人一书难求。近年非常可喜的一件事是,上世纪六十年代出版的,由数学大师和著名数学家撰写的《数学小丛书》,2002年由科学出版社结集重新出版。在这套丛书18小分册中,华罗庚一人就写了5本小册子——《从杨辉三角谈起》、《从祖冲之的圆周率谈起  阅读全文

--------------------------
新闻:Facebook:你从不想知道的一切...
网站导航: 博客园首页  新闻  .NET频道  社区  博问  闪存  找找看

2009网页游戏十大热门关键词

Posted: 17 Jun 2009 11:53 PM PDT

网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。业内普遍看好网页游戏其实并无道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,网页游戏有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势。网页游戏的消费人群是白领跟大学生一族。这也是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求,因此市场潜力相当巨大。

网页游戏市场在2009年竞争日趋激烈,已是不争的事实。随着网页游戏数量的增加,网页游戏之间的差异越来越小,同类游戏对玩家的争夺也愈来愈激烈。除了让自己旗下的产品能够脱颖而出,各种网页游戏的运营平台也越来越多。而联合运营也仿佛成为这些门户默认的生存方式。2009年的网页游戏市场注定是火热的一年,在此选取十大热门关键词,带大家来了解一下网页游戏给这些巨商带来了怎么样的商机。

关键词一:百度

百度是全国最大的中文搜索引擎。百度公司不同于一般意义上的网络公司。它既不是着眼于互联网内容的提供,也不是门户网站,而是一家立足于自主掌握并提供互联网核心技术的技术型公司。百度进入网页游戏市场,是从百度游戏娱乐平台的上线开始。娱乐平台的内容百度玩吧依然以当前很火的网页游戏为主打,上线合作的网页游戏共11款。新版网站在页面登录、帐户充值方面的流程已经比较完善,特别是在充值方面,不但支持网银在线支付,还与百度币帐户直接绑定,提升了用户体验。

百度游戏娱乐平台在今年4月上线,并与数家网页游戏运营商展开合作,百度与这些公司收入分成。由此可见,网页游戏市场的收入,还是很可观的。

关键字二:中华网

中华网是以中国的市场为核心,致力为当地用户提供流动增值服务、网上娱乐及互联网服务。在流动增值服务方面,通过短讯服务、彩讯服务、无线应用协定及互动语音回应等多个平台提供各种产品及服务。在中华网旗下的WEB游戏中心我们可以看到由中华网代理的热血三国、武林三国等热门的网页游戏。由此我们也能看出,联合运行成为网络游戏运营的主打战略。

关键词三:腾讯

腾讯是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。

QQ游戏为腾讯的代表作,QQ游戏门户最高同时在线帐户数达到470万。腾讯网已经成为了中国浏览量第一的综合门户网站,电子商务平台拍拍网也已经成为了中国第二大的电子商务交易平台。在QQ上一点击就能达到相关的QQ游戏,这也成为腾讯最大的利器,游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。腾讯进入网页游戏市场的主打作品《丝路英雄》也是让玩家通过QQ账号就可以直接登陆,看来这把利器的使用还能更为广泛。

关键词四:盛大

盛大在线是中国领先的互动娱乐内容运营平台。利用便捷的销售网络、完善的付费系统、广泛的市场推广网络、强大的技术保障系统、领先的客户服务、稳妥的网络安全系统为用户提供高水准的服务,为合作伙伴创造价值。由盛大自主研发的网页游戏代表作《纵横天下》被称为是白领+上班族+大学生+无聊宅男最爱的无端网游。除此之外,盛大旗下所代理的网页游戏不下30款,并且有个十八基金投资计划,对很多的网页游戏厂家都进行投资,维莱也包括在其中。

据盛大内部人士透露,即便在经济一片看空的今天,盛大仍然对互联网娱乐市场充满信心,仍然对盛大多年来培养的高价值用户群充满信心,仍然对自身选择的产品品质充满信心。

关键词五:玩联盟

玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)是国内首个休闲棋牌类的网页游戏联合运营平台。网页游戏(WebGame)是基于Web浏览器的网络多人在线游戏,简单说就是直接用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,也不需要安装任何插件,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进入游戏。它采取开放API接口模式,为各类网站提供网页游戏产品,满足网站用户的休闲娱乐需求。

玩联盟目前拥有四款受众面广、经典流传的棋牌游戏,分别为魔法斗地主、四国军棋、快乐升级、疯狂麻将,并且正在陆续推出更多更好玩、更受欢迎的休闲网页游戏。玩联盟目前已多家知名大型网站和社区开展了合作,类如知名交友网站校内网、51网、海内网、一起网等,知名地方门户网站如扬子晚报、邹城视窗、福建东南新闻网,以及众多中小网站和论坛。

关键词六:久游

久游网是中国网络游戏行业领军企业、全球最大的音乐类网络游戏运营商,2005年度中国十佳网络游戏运营商之一,并荣获2005年度上海信息服务行业优秀服务品牌。截至2006年5月底,久游网总注册用户数已达1.2亿,总同时在线人数直逼80万。久游网代表最新型的网络互动娱乐的运营模式,是中国第一家集各类MMORPG、Casual Games、Mobile Games、时尚数字娱乐、互动社区、移动增值服务等为一体的互动娱乐综合门户网站。

久游网曾推出两款网页游戏,并将在2009推出自主研发的网页游戏。两款网页游戏分别是上海娱匠数字开发的《领土争霸》,北京飞度无限开发的《乱世群英》。虽然《领土争霸》这款网页游戏因为在设计上出现“众口难调”的事件,但是并不影响久游相网页游戏市场的发展。

关键词七:网易

网易作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国内外几百家网上内容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上内容。拥有中国互联网浏览量最大的单一页面首页资源,网易从2005年开始发动强大的内容攻势,凭借拥有丰富的新闻媒体操作经验的内容团队,中国最领先的互联网技术,并掌握新闻、娱乐、体育、财经等各大领域广泛的合作资源,全站流量与用户数增长显著,成为中国互联网用户生活中不可或缺的部分。

网易作为国内少数几家拥有自主开发和运营能力的游戏运营商,旗下多款网络游戏多次获得“玩家最喜爱网络游戏奖”和“最佳原创国产网络游戏奖”等行业评选奖项,深受玩家和行业人士好评。网易目前推出的一款网页游戏——《富甲西游》深受玩家的好评,近期网易又推出了一款无论在质量上还是内容上都很棒的策略游戏《战国风云》这也说明了网易对网页游戏市场的重视。

关键词八:九城

“第九城市”是国内最大的网络游戏开发商和运营商之一,旨在通过世界“第九艺术” —— 游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活方式。在这个“城市”里:激情、活力、浪漫时时相伴;平等、尊重、关爱充溢其间。

《九洲战记》是由九城研发中心(TDC)历时1年开发的网页游戏。该产品是九城研发中心自去年7月成立以来首款面市的产品。九城在失去wow代理权之后,进军网页游戏市场的精品无端网游《九洲战记》是否能恢复九城曾经的辉煌?

关键词九:完美时空

北京完美时空网络技术有限公司所提供的服务涵盖数字互动娱乐领域的各个方面。凭借技术领先的3D引擎和精英级的运营团队,在国内3D网络游戏市场,完美时空的旗下产品一直保有很高的市场占有率。

据业界人士透漏,完美时空有对成都叶网科技进行投资,叶网旗下的WEBGAME所运营的的网页游戏深受玩家的喜爱。这也是完美时空进入网页游戏市场的第一步,之后完美通过自主研发的网页游戏来占领网页游戏的市场,相信也会创造很高的市场占有率。

关键词十:迅雷

迅雷”在大中华地区以领先的技术和诚信的服务,赢得个广大用户的深深喜爱和许多合作伙伴的认同与支持。公司旗舰产品,迅雷,已经成为中国互联网最流行的应用服务软件之一。

迅雷在近期开启了全新Webgame时代,《迅雷群侠传》已于23日进行了内测。该款网页游戏由全部来自金山、搜狐、新浪等主流网游大厂的30多位游戏行业精英,历时18个月精心打造,其研发投入之巨以及研发周期之长同时也创造了网页游戏有史以来的2项行业之最。由此可见,迅雷对网页游戏市场极其重视。

使用UE3材质编辑器制作循环放大的材质

Posted: 17 Jun 2009 11:25 PM PDT

 

这里我们使用如下这张一张贴图


首先,对贴图进行放大,需要对其UV进行控制,使用TextureCoordinate节点可以控制贴图在水平和垂直方向上的重复度

我打算做一个从原始大小放大到两倍的缩放,那么就是让UV22,过渡到11

这种基于时间的变化,最容易想到的自然是正弦(或者余弦)函数了

然后,由于重复度的起点是在UV平面的左上方,所以还需要用Panner节点进行平移修正,确保贴图在缩放过程中,始终以材质中心为原点

据此,添加如下节点:


做完这些之后,贴图将反复地从小变大再变小

但我需要的效果比这个更为复杂,就是贴图只是变大,到最大时消失,重新出现时最小,然后变大,再次消失,感觉上如同一个Emitter不断发射出粒子

这个随时间而变化的效果,可以通过正切或者余切来做,基于上面的节点,这里使用余切

余切即余弦除以正弦,所以只需要用CosineSine节点,配合Divide

但是它的值是从负无穷到正无穷,要输入给UV,必须进行Clamp

据此,进一步完善之后:


这样,就基本完成了一个可以不断从小到大,循环缩放的材质

 

注意:

1)  Panner进行位移修正,通常是比较麻烦的,所以TextureCoordinateUV的取值,最好是0.5, 1, 2之类2的次方,在这个材质里,我试了一下各种值,用1, 2这两个值最为缩放的最大最小值比较适合Panner的修正

2)  Cosine, Sine的周期取值,这里是2,但用别的也无所谓,只是改变节奏而已,同样,你也可以将Time进行乘法处理,来修正Time的输入

3)  贴图本身,理论上使用TA_Clamp的寻址模式应该更干净,可以避免在缩小的时候周围重复出现贴图,但是实际制作中发现,TA_Clamp下缩放的过程不平滑(原因不明),故还是使用TA_Wrap

4)  此材质不适合给BSP使用,因为很难精确制定UV坐标,而且使用在Mesh上,你可以通过Mesh本身的处理,将TA_Wrap产生的外围多余重复给去掉

5)  很多情况下,这种缩放其实用粒子系统来做会简单许多,也直观许多,可控的程度也好许多,不过粒子的缩放本质上是其多边形的缩放,所以穿插的情况不可避免,在需要严格控制效果播放的边界位置的时候,用材质配合Mesh就更好

 

 





收藏到:Del.icio.us

热蛋的扯淡小报-第1期

Posted: 17 Jun 2009 01:49 AM PDT

打算开拓一种新的博文模式,就叫热蛋的扯淡小报吧。平时在其他媒体看到很多新闻,挺有意思的,或者挺值得期待的,或者挺发人深省的,或者挺扯淡的……总之是很想要分享给热蛋的读者的时候,以前就只是通过热蛋的饭否来分享这些东西,相对来说字数有限,说得也挺不尽兴,有些连贯性的文章也很难串到一起来扯一扯;心想索性就在自己的Blog里面开辟这么个专栏吧,专门来做这个事情。于是就有了这么一个东西。这个扯淡小报不是日报,也不是周报,反正就是想来就来,没话扯就不扯,嘿嘿各位读者请多担待。

废话不多说,说咱们的正事。今天要扯淡的游戏业界八卦信息如下:

 

1.游戏门户17173-魔兽送交审批版本是TBC; 尚未申报WLK ;

也就是说,为了尽快完成审批,目前网易提交给版署审批的魔兽世界WOW版本为TBC版本,巫妖王之怒WLK仍是遥遥无期啊…我们的人大代表丁三石,好歹起点作用啊…我们盼着WOW能在党的领导下日渐繁荣发展,咳咳…

2.游戏门户17173-盛大联手可口可乐, 力推永恒之塔 ;

想当年,我还在大学读书的时候,九城和可口可乐的异业合作(叫什么“冰火暴风城”来的)也算是深入人心,时至今日也可以算作是网游业异业合作的典范;可怎曾想岁月如刀容颜易老,昔日情侣今已投入他人怀抱…不知道业已失去WOW魔兽世界的九城,看到这个新闻会做何感想。

3.游戏门户17173-战地之王(AVA)韩服首开“越狱”模式 ;

这是意味着,AVA要将在FPS网游中添加AI系统喽? 是个大工程。可惜AVA这款游戏一直没机会玩来着,不清楚其基本玩法为何。

4.游戏基地Gamespot-星际2Beta测试启动在即 ;

期待……难道你不期待吗?

5.瘾科技-宫本茂大叔荣膺"10大游戏开发英雄"首位;

永远的马里奥,永远的宫本茂…暴雪Blizzard创始人Michael Morhaime也在其列。

6.VeryCD-虐杀原型光盘镜像下载 ;

这款单机游戏,一定要推荐一下。由美国动视Activision发行,之前17173给过一个视频,表现出超强的可操作性、与环境的多元化互动特性。我在优酷上找到了一些视频,下面是一个宣传片,基本表现出了游戏的主要玩法要素。

7.Gamespot英文站点-BioShock 2 Impressions ;

BioShock生化震撼一直是我很想玩的单机游戏之一。只是一直没有时间去下载,小摊上的盗版盘我也找过,咳咳,没找到。前些日子E3游戏展会中2K Games展出了一些BioShock2的细节,这篇新闻就是在展会中采访到的一些内容。对其有所关注的玩家可以去看看。

今天是热蛋的扯淡小报第1期,很多所谓的“新闻”都并不是当天的消息,只是热蛋比较关注,而一直没有分享而已。如果对其有什么意见,也可以直接留言。嘿嘿谢谢支持啦。

收藏、分享这篇文章!

三点啦,早安

Posted: 17 Jun 2009 12:14 PM PDT

        计划好的项目还是没能按计划完成,实在遗憾,也有点失望,带些沮丧。

稍微总结下,然后抓紧时间睡觉。

       失败的原因:

  1. 还是没预估好时间;太依靠于开发的意见,事先应该更多的考虑到测试所需的时间,这不是第一次,有些固定的流程,还是需要深刻的记在心底;
  2. 过程把握的不够好。虎头蛇尾,开始紧张兮兮,中间稍微放松了些,到工期降至之时,又再次紧张起来,对整个工作的把握程度还是不够,经验太少,继续努力;
  3. bug及其他问题提交修改的流程没确立好,导致修改bug等问题所需的时间明显多了一些,这也直接导致时间不够。
  4. 管理力度和威信还没有。作为一个管理者(即使只是个暂时的职位),任其职就一定要做好相应岗位应该做好的工作。工作就是工作,无所谓不好意思或者是太过谦让,自己认为是合理的想法和决定,一定要坚持,这是你的义务,也是你的责任!
  5. 需要的是一个团结的团队,知人善任,一定要事先想清楚和看清楚即将和准备与你合作与同事的人。这很重要。

暂时想到这些,神经紧绷了一段时间,周末采杨梅吃去。放松放松,工作不是全部,金钱不是全部,健康以及健康带来的快乐才是全部。

别太在意就好。

时间:2009年6月18日3:05:48。

p.s. 今天博客空间已经挂了3次了,盘今老了,备份数据,重新找个空间吧。慢慢熬,持续的坚持。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

papago 的飛羽旅遊攝影日誌

Posted: 17 Jun 2009 09:18 AM PDT

07/24-29 準備去蘭卡威拍鳥 , 差兩個名額, 歡迎有興趣鳥友一同前往

剑侠3必死

Posted: 17 Jun 2009 09:40 AM PDT

  今天装了剑侠3玩了一会儿。得出结论:必死。

  其实必死的结论早就得出,只是进一步肯定它必死。

  理由是:

  1,我还以为画面有多好,白天看是不错,晚上看,黑得像鬼一样。当然,这只是很次要的原因。

  2,剑侠3一共17组服务器,其中5组“流畅”,这5组大多是11日和12日新开的。新开服务器流畅,这就是危险的信号。现在剑侠3号称极限封测,其实已经是不限号内测了。而且封测开17组服务器,其实这就不是把它当作封测来运作的。

顺便贴几张图:

剑侠3必死 - nofearluo - Nofear的游戏理论研究

我酷睿7200,ATI 3870,除阴影外效果全开就这个效果。不开阴影的原因是,一开阴影就出错。

剑侠3必死 - nofearluo - Nofear的游戏理论研究

这就是开阴影的效果。

剑侠3必死 - nofearluo - Nofear的游戏理论研究

玩家说的话

 

 

<br> <br> - *11:12* @wikiwu 去盛大了? #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 17 Jun 2009 09:08 AM PDT

www.ishua.net

方才糗事百科看到的。。。

Posted: 17 Jun 2009 11:56 PM PDT

产品上市以来的一些感悟

Posted: 17 Jun 2009 08:50 AM PDT

1. 无论在多么大的一个团队里,在那些最重要的关键时刻,冲在前面一直坚持顶着的,一定只有那么一两个人,不用抱怨,也不要推辞,在这个位置,就要担得起这个责任。不要埋怨世态炎凉,人情冷暖,你今天付出了,自然也会获得比别人更多的东西,这些东西里,不仅仅是物质上的。

2. 任何时候,无论别人平时如何跟你称兄道弟,你好我好大家好,在最终的时刻,仍然都是以最终成绩说话:团队向公司,以产品本身的在线和赢收说话;个人对团队,以自己负责的内容少出问题说话;团队领导者向产品领导者,以技术的稳定和效率说话。

3. 狭路相逢,勇者胜。无论,我们遭遇的是公司内的其他合作团队;或者,我们遭遇的,是公司外的其它团队及产品,皆是这个道理。请记住:在当前的这种竞争格局下,你的退缩、萎靡、消沉或者贪图安逸,都一定是阻止你取胜的最大障碍。我强,则敌弱。最重要的,是士气,不要与那些破坏士气的人多咬口舌,在任何时刻,率先垂范,冲在最前,用自己的行动和成绩,让咬舌头的无聊之人闭上嘴巴。

4. 永远不要相信别人怎么说,而要看他到底作了什么,以及作到什么程度。不要相信承诺,不要相信“我保证”,事实上,对于没有经验或者没有利益相关的人及团队而言,他们的“保证”,对于你,没有任何价值,一丁点的价值都没有。

5. 成功的定义,一定是百分百;百分之九十,都不能算成功。你的上级需要这个百分百,上上级需要这个百分百,公司需要百分百,甚至,公司之于业界,也同样需要这个百分百。

6. 在任何时刻,坚持作事的正确方法和正确态度,永远盯着如何把一件事作好,而不是如何拍上司的马屁,更不是唯某一个人的命是从。不要贬低自己,我们追求的,是属于自己的一份事业,这份事业,不隶属任何其他人,只属于你自己,以及你的信念,任何人都不能取代你自己。

7. 人无我有,人有我快,人快我耐。任何敌我双方的较量,其最终,都是在比拼耐力。有耐力,头脑就清醒,决断就更不容易出错,就会一直充满斗志为下一步寻找出路。

8. 计划赶不上变化。请不要相信,你能把一切都规划得很好,而事情就一定会沿着你所设想的方向去发展。事实上,世界上的事,绝大多数都不是你事先预想出来的,都是临时出现的,这就要求我们要有足够的速度和能力去适应这些突发事件,事先把坏处想得更多一点,多留点后路。作技术如此,作产品也是如此,甚至,作人又何尝不是如此?而决定你是否能及时应对这些变化的最重要的素质,皆来自于你平时的积累。

<br> <br> - *11:12* @wikiwu 去盛大了? #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 17 Jun 2009 09:08 AM PDT

www.ishua.net

GameDev 日报 20090616

Posted: 17 Jun 2009 08:46 AM PDT

Posted by: Promit Roy at June 16, 2009 1:23:51 PM
翻译: Xw.Y 2009.6.17

我在这个周二回来了!听说 Trent 已经成功的进驻了他的长期旅馆客房,所以各位马上就能看到你们最爱的周五编辑的回归。同时,今天午饭吃什么?GameDev.net 日报呗。

永远的毁灭公爵的传奇依然没有结束!Take-Two 和 3D Realms 的诉讼案刚刚公布了,看起来相当的奇怪。看起来 Take Two 本打算用它发行商的影响力来获得源代码,并将代码转移给另一个工作室来开发360的版本,但是 Apogee 在通知 Take Two 之前就已经结束了开发过程。他们另外还认为 Apogee 载一个离岸帐户中有相当可观的一笔资金。可惜这个案件可能要审理9至12个月左右的时间,及时到那个时候,我估计他们也会在庭外达成和解并私下交易了解,我们可能永远不知道将发生什么。

今天还有一些关于游戏分级的新闻,在大西洋的左右两侧都有。在美国,ESA 和 NIMF 正在召集 Apple App Store 中的游戏进行评级在英国,英国政府已经决定用 PEGI,而不是 BBFC,来作为视频游戏的评级标准那么,这些都是在用保护孩子的名义。至少我们不用再处理某个到处起诉别人并向他们的妈妈写信告状的人了。

GamaSutra 对微软的 Shane Kim 做了采访他讨论了 Xbox 360 的方方面面的事情,虽然这个采访被披上了微软牌公关外套,但还是个不错的采访,你只要记住这仅仅是一次对生态系统的真正的观察。

如果 SlimDX 访客状况是真的话,显然你们都是 Firefox 的用户,但是 Opera 也已经出来一段时间了,在欧洲他们也陷入了一些相关的诉讼案。但同时,他们还是推出了 Opera Unite 并希望能够重新改造互联网“重新改造”指的是“将一些有些年岁的技术以某种新的方式应用”,但还是不错啦。看起来是个全新的玩具。如果你对它还有爱的话,文章后面还有一个视频。

开源3D台球游戏

Posted: 17 Jun 2009 09:02 AM PDT

这个作品是我的毕业设计。刚刚毕业答辩完。把源代码、脚本、资源、配置一并上传。答辩完成后仍然做过两次漏洞修改。这是我发布到网上的第一个游戏软件,还有很多设计的不合理的地方,比如逻辑与显示不够分离,全局变量太多等,但是这也算是完成的一件事情吧,上传到这里,告一段落。部分资源来源于互联网,只做交流或练习写程序之用。 Data文件夹下的rule.lua是规则脚本文件,使用已定义的接口完全可以实现另一种游戏规则,ai.lua是AI击球对颜色的判断;CFG文件是游戏配置文件,可配置的选项也很多。EXE在Output文件夹下,编译用的是DirectX SDK (August 2007),程序设计虽然不好,但是代码写的还算清晰。 需要交流的email我。hellotony521#gmail.com,把#换为@请。 下载页面: http://sites.google.com/site/auroratony2009/Home/pool/biyeshejiwangongsuoyoudongxikaifang

什么是Ajax?

Posted: 17 Jun 2009 05:56 AM PDT

最近半路出家当了个php+js程序员,顺便改了一下游戏魂论坛的几个插件,很有成就感。今天在思考ajax原理,基本领悟其运作原理,发现其运作方式和有端游戏差不多了,在客户不刷新页面的情况下,可以做到类似CS架构的效果,而且ajax能够做优化和网页控件即时处理。

通过对页面元素赋予id,然后用js来对这些id进行交互性的改变,改变之前会调用动态数据程序(例如php程序来改变当前页面的变量),以改变页面的数据。

最近思考,是不是应该在游魂宠物中引入这项技术。以至战斗时每次攻击都不必刷新页面,同时还可以保证效能。

以下是ajax的原理介绍,做个笔记:

Ajax不是一个技术,它实际上是几种技术,每种技术都有其独特这处,合在一起就成了一个功能强大的新技术

1.什么是Ajax?

Ajax的全称是:Asynchronous JavaScript + XML

2.Ajax的定义:

Ajax不是一个技术,它实际上是几种技术,每种技术都有其独特这处,合在一起就成了一个功能强大的新技术。

3.Ajax包括:

XHTML和CSS

使用文档对象模型(Document Object Model)作动态显示和交互

使用XML和XSLT做数据交互和操作

使用XMLHttpRequest进行异步数据接收

使用JavaScript将它们绑定在一起

Web开发领域的最新时髦术语其实质是“旧貌换新颜”。

Ajax(Asynchronous JavaScript and XML)是结合了Java技术、XML以及JavaScript等编程技术,可以让开发人员构建基于Java技术的Web应用,并打破了使用页面重载的惯例。

Ajax是使用客户端脚本与Web服务器交换数据的Web应用开发方法。这样,Web页面不用打断交互流程进行重新加裁,就可以动态地更新。使用Ajax,用户可以创建接近本地桌面应用的直接、高可用、更丰富、更动态的Web用户界面。

异步JavaScript和XML(AJAX)不是什么新技术,而是指这样一种方法:使用几种现有技术——包括级联样式表(CSS)、JavaScript、XHTML、XML和可扩展样式语言转换(XSLT),开发外观及操作类似桌面软件的Web应用软件。实现Ajax的所有组件都已存在了许多年。Adaptive Path的用户体验战略部门主管兼创办合伙人Jesse James Garrett今年2月发表在Adaptive Path网站上的一篇文章中杜撰了这个术语。

异步这个词是指AJAX应用软件与主机服务器进行联系的方式。如果使用旧模式,每当用户执行某种操作、向服务器请求获得新数据,Web浏览器就会更新当前窗口。

如果使用AJAX的异步模式,浏览器就不必等用户请求操作,也不必更新整个窗口就可以显示新获取的数据。只要来回传送采用XML格式的数据,在浏览器里面运行的JavaScript代码就可以与服务器进行联系。JavaScript代码还可以把样式表加到检索到的数据上,然后在现有网页的某个部分加以显示。

在面向消费者的诸多应用当中,Google的Gmail和Google Maps就是最常见的例子。在Gmail当中,AJAX负责如何开启线程会话,以显示不同邮件的文本内容。而在Maps当中,AJAX允许用户以一种似乎无缝的方式拖拉及滚动地图。

还有雅虎的Flickr像片共享应用和亚马逊网站的A9搜索引擎。另外,雅虎新的Web邮件服务可能很快就会吸引AJAX支持者的莫大关注,这项服务基于雅虎收购Oddpost后得到的技术。

这些UI都充分地使用了后台通道,也被一些开发者称为“Web 2.0”,并导致了大家对Ajax应用兴趣的猛涨。

然而,AJAX应用软件厂商越来越把目光瞄准了企业。譬如说,Scalix的Web Access电子邮件应用软件其实比微软Outlook自己的Web邮件界面更像Outlook。

不过AJAX应用软件的适用领域具有一定的局限性。因为它们利用了一些最新的Web技术,所以只能在某些Web浏览器里面运行——不过AJAX适用的浏览器正越来越多。

Ajax

Ajax,异步JavaScript与XML,是使用客户端脚本与Web服务器交换数据的Web应用开发方法。这样,Web页面不用打断交互流程进行重新加裁,就可以动态地更新。使用Ajax,你可以创建接近本地桌面应用的,直接的、高可用的、更丰富的、更动态的Web用户接口界面。

Ajax处理过程

一个Ajax交互从一个称为XMLHttpRequest的JavaScript对象开始。如同名字所暗示的,它允许一个客户端脚本来执行HTTP请求,并且将会解析一个XML格式的服务器响应。Ajax处理过程中的第一步是创建一个XMLHttpRequest实例。使用HTTP方法(GET或POST)来处理请求,并将目标URL设置到XMLHttpRequest对象上。

现在,记住Ajax如何首先处于异步处理状态?当你发送HTTP请求,你不希望浏览器挂起并等待服务器的响应,取而代之的是,你希望通过页面继续响应用户的界面交互,并在服务器响应真正到达后处理它们。要完成它,你可以向XMLHttpRequest注册一个回调函数,并异步地派发XMLHttpRequest请求。控制权马上就被返回到浏览器,当服务器响应到达时,回调函数将会被调用。

在Java Web服务器上,到达的请求与任何其它HttpServletRequest一样。在解析请求参数后,servlet执行必需的应用逻辑,将响应序列化到XML中,并将它写回HttpServletResponse。

一个Ajax交互从一个称为XMLHttpRequest的JavaScript对象开始。如同名字所暗示的,它允许一个客户端脚本来执行HTTP请求,并且将会解析一个XML格式的服务器响应。Ajax处理过程中的第一步是创建一个XMLHttpRequest实例。使用HTTP方法(GET或POST)来处理请求,并将目标URL设置到XMLHttpRequest对象上。

现在,记住Ajax如何首先处于异步处理状态?当你发送HTTP请求,你不希望浏览器挂起并等待服务器的响应,取而代之的是,你希望通过页面继续响应用户的界面交互,并在服务器响应真正到达后处理它们。要完成它,你可以向XMLHttpRequest注册一个回调函数,并异步地派发XMLHttpRequest请求。控制权马上就被返回到浏览器,当服务器响应到达时,回调函数将会被调用。

在Java Web服务器上,到达的请求与任何其它HttpServletRequest一样。在解析请求参数后,servlet执行必需的应用逻辑,将响应序列化到XML中,并将它写回HttpServletResponse。

一个Ajax交互从一个称为XMLHttpRequest的JavaScript对象开始。如同名字所暗示的,它允许一个客户端脚本来执行HTTP请求,并且将会解析一个XML格式的服务器响应。Ajax处理过程中的第一步是创建一个XMLHttpRequest实例。使用HTTP方法(GET或POST)来处理请求,并将目标URL设置到XMLHttpRequest对象上。

现在,记住Ajax如何首先处于异步处理状态?当你发送HTTP请求,你不希望浏览器挂起并等待服务器的响应,取而代之的是,你希望通过页面继续响应用户的界面交互,并在服务器响应真正到达后处理它们。要完成它,你可以向XMLHttpRequest注册一个回调函数,并异步地派发XMLHttpRequest请求。控制权马上就被返回到浏览器,当服务器响应到达时,回调函数将会被调用。

在Java Web服务器上,到达的请求与任何其它HttpServletRequest一样。在解析请求参数后,servlet执行必需的应用逻辑,将响应序列化到XML中,并将它写回HttpServletResponse。

实例

以下是我所写的一个简单的例子:

ajaxServlet.java程序清单:

package com;

import java.io.IOException;

import java.io.PrintWriter;

import javax.servlet.ServletException;

import javax.servlet.http.HttpServlet;

import javax.servlet.http.HttpServletRequest;

import javax.servlet.http.HttpServletResponse;

/*

*------------------------------------------------------

* 文件名: ajaxServlet.java


 

我的相关日志:


2009-06-15 | PHP的工作原理

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 19, 2009, 8:29:04 AM6/19/09
to cngame...@googlegroups.com

热蛋的扯淡小报-第2期

Posted: 19 Jun 2009 02:35 AM PDT

受到鼓舞,哼哼,继续更新。谢谢各位支持。

战锤_Online

 

这次咱们扯到的游戏业界八卦新闻如下:

Gamespot中文站-魔兽外传 今日14:00火爆内测 ;

哦耶, 新服奥格瑞玛和暴风城! 新加狮鹫和角鹰兽兵种! 山寨万岁! 暴雪自惭形秽!

CnBeta-用法律利剑斩断谷歌“色情之结”

偶尔也关心下非网游业界的八卦;Google VS 绿坝娘, 第一回合, Fight!

妖气山17173-九城诉暴雪侵权案可能移师海外仲裁机构

九城还真能得瑟,出了国你哪儿去找南山法院这么公正严明的律法机关给你做主?

妖气山17173-战锤OL台服收费,费用和魔兽完全吻合

战锤Online没玩过,可确实不看好。原因不多扯淡,等国内运营了再说。

Gamespot中文站-游戏橘子宣布签下九城新网游名将三国

只能说,九城已经沦落到依靠别人来制造噱头了。

妖气山17173-天之痕OL游戏截图曝光,玩家穿越古今

民族游戏文化的两个支柱,仙剑系列和轩辕剑系列:目前仙剑系列已经网络化,游戏品质极为扯淡,估计用不了多久就可以销声匿迹了;至于这个轩辕剑-天之痕系列的网络版,不知道能不能继承仙剑网络版的光荣传统,也扯一个大淡出来呢? 我们试目以待。

Gamespot中文站-网络游戏市场五月广告投放榜 网页游戏成主角

网页游戏发展迅速,运营商也越来越注重其宣传资金投入了。或许2009年下半年,会有更多元更成熟的网页游戏面世。

欢迎大家在热蛋分享你的游戏业界八卦信息,热蛋的Email是 ,期待你的八卦资讯!

收藏、分享这篇文章!

————————————————————————————————————————————————————————

相关文章导读:

  1. 热蛋:热蛋的扯淡小报-第1期

————————————————————————————————————————————————————————

《NBA 2K10》柯比布萊恩封面設計揭曉

Posted: 19 Jun 2009 02:52 AM PDT

「對我跟我們團隊來說,今年總冠軍賽是一趟神奇之旅,現在我們不知道還有什麼事能讓我們更高興」柯比這樣說「而今年是2K NBA系列十週年,我們能在此時共襄盛舉,也感到十分興奮。」

stat

自制力量无所不在

Posted: 19 Jun 2009 04:47 PM PDT

这次的自制游戏界指向PSP!

首先推荐《cavestory》 ,中文名称:洞窟物语。当然我不是第一时间玩的人,可能很多朋友都玩过了。


不过我推荐的原因不单单是因为这游戏是个人开发的。

阅读全文
类别:游戏东西 查看评论

牛蛙社团队介绍

Posted: 19 Jun 2009 03:17 AM PDT

牛蛙社团队介绍

团队名称:
牛蛙社

名字来历:
一群喜欢吃牛蛙的人,与传说中那个大名鼎鼎的牛蛙工作室没有任何关系。

成立时间:
2007年7月的某一天

团队人数:
25人,其中程序8人,策划5人,美术12人

团队成员参与过的项目:
《QQ华夏》、《巨人》、《九界》、《决战三国》、《大明龙权》、《水浒Q传》

目前团队所在地:
上海

团队优势:
1、磨合过的团队
团队绝大多数成员已经共同合作了两年以上,有较强的团队整体意识,有充分的共识,彼此熟悉,磨合充分,有共同的游戏设计理念和团队奋斗方向。不少团队成员以前参与过的项目已经在市场上取得了骄人的业绩,对于游戏的设计方向有一套团队内部的评判标准。

网页游戏发展势头强劲 公司求贤若渴

Posted: 19 Jun 2009 01:38 AM PDT

  从去年开始,一款名为玩一把(http://www.wan1ba.com)的网页棋牌游戏在市场上的强劲表现引发游戏业界的强烈关注。这款不用安装客户端,制作成本、时间远低于传统网游,只需打开网页就可以操作的游戏迅速俘虏了数量广泛的白领,创造出比肩传统网游的利润。众多风投和网络公司随后跟进,既不乏腾讯、盛大等大型IT企业,也出现了不少中小游戏企业的身影,摆出争食架势。

  从以往的行业发展规律看,一个新的经济增长点的出现必然引发相关人才的大量需求,不过业内人士表示,需求肯定会增加,但局限于高级人才的你争我夺,初涉游戏行业的新手仍需打磨经验才有机会涉足网页游戏领域。

  网页游戏开发成本低、利润高

  网页游戏的出现无疑为白领们的忙里偷闲提供了一条高质素的渠道,不必再受公司电脑权限的限制,不必安装客户端,打开浏览器就可以玩个痛快,遇上老板检查还可以便捷切换。

  “网页游戏主要的客户群就是白领,为他们提供工作空隙的娱乐。传统网游需要安装客户端,白领们可以在家玩在网吧玩,但在公司里受权限限制没法安装,网页游戏则提供了一种绕过管理限制、不需安装的网络游戏模式。”深圳某公司从事网页游戏投资和研究的何先生说,除了鲜明的操作特点外,网页游戏在制作上也相当受游戏公司的认可,“开发成本低、周期短,一款传统网游至少需要40个人18个月的时间来完成,但一款网页游戏只需10个人、6到8个月时间就能出产品,利润还不低。一款成功的网页游戏利润可比得上一款普通的传统网游。”

  人才需求增加但新手没机会

  由于开发成本低、周期短、回报高,网页游戏获得了众多风投和IT公司的青睐,忙不迭地抢占这块新兴市场。“传统网游的制作成本高,只有少数大公司能承受,但网页游戏就不一样,中小公司也能负担得起。”深圳某游戏公司策划总监李先生介绍,网页游戏的火爆势必导致人才需求量的增加,但目前看来,各个公司在人才吸收上走的仍是挖角的路线而少有培养新人。

  “网页游戏在制作技术上与传统网游并无太大差别,制作人员的主要构成仍是策划、开发、美工。策划负责游戏的强可玩性和延续性,美工负责角色场景制作,程序开发略有不同,新增了一些与网页相关的技术,学起来也不难。”李先生表示,除了美工工作上手比较快、企业愿意招收新人外,其他岗位都只吸纳经验丰富的熟手,“一款游戏好不好玩、操作是否简便,策划和开发岗位起决定性作用,企业绝对不敢拿新手做试验,只盯着那些经验丰富、成功运作过大型游戏项目的业内熟手,挖角现象普遍。”

  “有志于网页游戏策划和开发岗位的培训机构学员不要指望着一出校门就能上位,还是先从基层做起,积累相当经验再说。”何先生认为,企业在策划和开发岗位不敢起用新手的另一原因在于,网页游戏在技术上并无出众之处,开发周期又短,很容易被模仿和超越,经验丰富的团队更擅应对。

模拟人生网络版, 我知道你是在扯淡

Posted: 19 Jun 2009 01:05 AM PDT

看到消息说,国产模拟经营类网游“人生OL”,已于今日(6月19日)对外开放测试了。其玩法概念,应该类似于EA招牌游戏产品SiMs模拟人生系列——至少其宣传标语是这样的,模拟人生网游xx对外测试开启,害得我以为是EA原厂出品。

一直没有接触过EA的模拟人生SiMs系列,其实还是挺疑惑的,作为一款将生活元素虚拟化的游戏,为何会在北美、欧洲市场获得如此的成功。而与其在海外的热度相反,国内市场上的模拟经营类型的产品市场却一直萎靡不振,影响力甚为微小。我不想仅将原因归结为所谓的东西方文化差异,即便是因为这种差异,也希望能清楚的说出来,差异在哪儿,影响在哪儿,结果是如何。过段时间,等工作不是很忙了,我会好好玩玩这个传说中的SiMs系列。

SiMs_模拟人生

按我个人的理解,既然是虚拟化的生活元素,模拟人生SiMs必然会提供多元化的、甚至完全由玩家自我所掌控的生活经历;所以当玩家试图体验一种与现实截然不同的生活之时,既然不是每个人都有蝴蝶效应中伊万的大脑,那么就只剩下一个模拟人生SiMs可以供他们YY了。

而国产的这款所谓模拟人生网游,人生Online,其概念玩法应该与模拟人生SiMs系列有些出入。单机游戏,往往会具有更高的自由性和开放性,尤其是模拟经营类的单机游戏,其本质是一种体验创造的过程;而网络游戏,至少以目前的理念来看,其强调的是一种交互,一种基于特定玩法的交互。也就是说,在网络游戏中,玩家所进行的游戏行为,只能是学习、认识游戏系统本身所确立的基本规则,并依据这种规则来进行互动。这一点,我们也可以从人生Online的介绍性文字中了解到。

丰富职业分工,5个大系、数十种职业专精;将时下最流行的开心网互动养殖放牧系统殖入游戏系统中,玩家们通过互相帮助、偷抢等等来实现财富的积累,引入各种生产技能,随机的意外事件和邻里纠纷系统让现实世界原本枯燥乏味的重复劳动变成网络世界的无限乐趣;基于家园进行生产、经营、社交;邻居、同居、结婚,财产争夺或共有……

由这些文字我们可以看到,这简直是一个大杂烩:有MMORPG式的职业分工及职业专精、有基于SNS社区的WebGame玩法模式、有写实风格浓厚的社会化系统……开发团队扬博网络科技貌似是想把人生Online打造成一个玩法博杂的在线休闲游戏中心。至于这种模式是否可行,我来说一下我的看法。

之前提到了,人生Online的核心玩法,多是借鉴了像开心网这样的SNS社区中基于Flash的WebGame玩法;但是与其相比,缺乏一个与生俱来的玩家间的社会化关系。这个意味着,人生Online需要在初期,通过强制(比如根据玩家进入游戏的时间先后顺序来形成邻里关系)或激励(加一个好友发一块糖)的方式来督促玩家间社会化关系的形成;而其不开放的特性,又意味着人生Online不可能像基于SNS的WebGame那样不断的会有第三方的应用程序来增加其玩法;同时,人生Online又拥有了那些基于SNS的WebGame的几乎所有劣势:目的性不明确、冲突性不强、玩法过于单一、黏着度不足……等等。

因此,从整体来说,这款号称经过3年的磨砺,经过70多名研发人员的辛勤努力,经过100多位玩家顾问团的热情建议,融合模拟人生和3D开心网等多种网游娱乐方式的模拟经营大作“人生Online”,估计又要扯淡了。

收藏、分享这篇文章!

————————————————————————————————————————————————————————

相关文章导读:

  1. 热蛋:webGame与SNS

————————————————————————————————————————————————————————

个人域名正式启动!

Posted: 19 Jun 2009 01:22 AM PDT

很久以前申请过一个,由于当时事情太多,没能好好的完善。这次,正式申请下来个人域名。哈哈!今后就用它了。目前暂时链接的是我的BLOG地址。

修彬个人域名   www.web8tv.com  兄弟们以后多多捧场!

【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 12

Posted: 18 Jun 2009 10:28 PM PDT

第十二章:游戏机制支撑谜题

 

欢迎就本章进行后续讨论。

 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 

Material Script and Technique

Posted: 18 Jun 2009 10:14 PM PDT

我想,大概沒有什麼繪圖或遊戲引擎不在引擎裡頭使用Material Script。

不過今天的重點不是 Material 怎麼設計 ( DirectX 裡頭的 Effect file 已經算是一個不錯的設計了 ),而是在使用 Material Script 所遇到的問題。

舉個例子,我們在遊戲裡,點選一個物品或怪物的時候,物品會有特殊的標示,像是加個邊框或是變得比較亮什麼的。因為Render的方式不同,所以我們必須更換不同的Render State或是Shader。

直覺的方法是,把Material Script換掉。直接換成加邊框的Material。

不過這樣會衍生一些問題。

第一個問題是,我們在遊戲裡有很多種Material,是不是每種Material都要再加一套加邊框的格式? 而且呢,更換 Material Script 意謂著我們需要重新編譯 Script,重新編譯 Shader,重新設定 Script 中的參數。同時,我們必須訂出一套 Material Script 檔案的命名規則,否則我們怎麼找到正確適合的 Material Script ?

另外一個問題。在我們的設計裡,Material Script 是屬於共用的檔案資源,同一個 Material 可以因為模型的不同而指定使用不同的貼圖,甚至於同一個模型都可以任意的更換貼圖。所以這麼一來,貼圖成了額外設定的一個變數,而這個變數,必須在更換 Material Script 時保持不變。

所以我沒有採用這種方法。

我的 Material Script 是直接使用 DirectX Effect file 的,Effect 裡頭有支援 Multi-Technique 的結構,所以我就修改了引擎中的 Effect Material 系統,將 Multi-Technique 的架構加了進去。

於是呢,我的 Material Script 中,除了預設的Technique之外,又加了一個加邊框的 Technique,需要更換 Render 方法或 Shader 的時候,就切換指定的 Technique,這麼一來,不但可以快速切換,不需要特別的檔案命名規則,而且,像是光源、貼圖等等在 Render 時所需要的參數,也不需要重新再連結設定一次。

不過,壞處是,我必須在每一個有需要更換 Technique 的 Material Script 中,把這樣的 Technique 都加進去,也是不小的工程。

還是說,誰有更簡潔的解決方法?

【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 11 下

Posted: 18 Jun 2009 10:26 PM PDT

第十一章(下):游戏机制必须平衡

 

欢迎就本章进行后续讨论。本章上半部分请从这里

 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 

【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 11 上

Posted: 18 Jun 2009 10:24 PM PDT

第十一章(上):游戏机制必须平衡

 

欢迎就本章进行后续讨论。本章下半部分请从这里

 

------------------------------------------------------------------

点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

use boxman

Posted: 18 Jun 2009 08:43 PM PDT

334

3434  use-boxmen

很久没有贴flash游戏了。游戏给人的感觉,简单、精致、清新。 游戏拥有platformer应该有的一切,舒适的操作,有趣的谜题,清新的音乐。素质上乘。

分流

gazup

quickupload


Copyright © 2007
Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt.
Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: )

给我给我一只laser gun!——GENERIC

Posted: 18 Jun 2009 08:19 PM PDT

screenie110

 未命名

一个简单的platformer。收集钱袋、金币、钻石达到关卡要求的分数,到达旗帜那里就可以过关。在游戏中,你有一只威力无穷的laser gun,可以清掉关卡里的任何东西,要想收集珠宝过关,必须动动脑筋。

就像游戏标题说的一样a platformer among other platformers。你手中的laser gun给了你这个能力。

GENERIC和Time rocket boy都是同一个作者写的。

从视频就可以看出,我果然是崇尚豹力的人呀!!(*^__^*)

 

分流

jsharer

gazup

quickupload


Copyright © 2007
Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt.
Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: )

《东东不死传说》打汽车视频

Posted: 18 Jun 2009 07:40 PM PDT

安身之地

Posted: 18 Jun 2009 08:22 PM PDT

    试想多少人把多少希望、金钱和精力放在了关于房的问题上:有房、没房;租房、买房;棚户区,豪宅。最终的目的就是为了求的一席安身之地。
    仰望苍穹,茫茫宇宙之大,找这一处却还是不容易。

巫妖王或成历史 舅舅称163WOW将为3.10阉割版

Posted: 18 Jun 2009 06:46 PM PDT

前不久,不少媒体报道了网易《魔兽世界:巫妖王之怒》审批已到关键时刻的新闻,更是有热心网友在北京市新闻出版局的网站上进行咨询,而得到的答复是“已经上报新闻出版总署”,并且有图有真相,但是今天根据互联网的报道,整个事件来了一个360°的大转弯......

  根据国家有关规定,拥有境外著作权的游戏审批流程是:

  第一步,报文化部进行前置审批;

  第二步,报地区新闻出版局;(已完成 仅到这里?)

  第三步,报省级新闻出版局;

  第四步,报新闻出版总署。

  因为网易是在北京进行的《魔兽世界》的审批,北京作为直辖市,审批中的第二三步可以合并进行,也就是说假如审批通过北京市新闻出版局这一关,接下来就可以进行新闻出版总署的最后审批,可以说是胜利在望,但最新消息指出北京市新闻出版局全盘否定了之前的证实。

 

  近日,北京新闻出版局昨天正式对外确认,网易方面目前并未向该局提并旗下最新代理的魔兽世界第二部资料片《巫妖王之怒》的送审资料

  在北京新闻出版局的信息互动栏目中,对于一位名为“徐先念”咨询魔兽新片《巫妖王之怒》的审批情况时,该局明确答复道:“我局没有收到该游戏的申报材料厂。”这与之前报道中资讯人“刘易”的在询问“网易代理的魔兽世界是否已经在贵单位开始申报审批”的答复完全相悖。

  这也就意味着之前倍受争议的魔兽新的资料片在国内上市的日期依旧无法明朗,在此之前,九城在代理魔兽期间就曾多次爽约该资料片的上市日期。北京新闻出版局的在线信息互动栏目中同时显示,网易已向该局递交了魔兽第一部资料片《燃烧的远征》的申报资料,目前,该申报资料已通过该局审批正式提交至新闻出版总署。

  魔兽世界重新开服已经不远,乐观估计七月上旬应该就能开启,但以这样的进度,此前九城费尽周折却未能过关的《巫妖王之怒》如今换网易来提审,也需要几个月的时间,巫妖王今年恐要到明年才能开放,不过对于那500万玩家来说,有的玩总比闲着强吧。

 

------------------------------------------另根据NGA某舅舅传闻(我就说6月会有很多舅舅吧)————————————————

1,开服务器后,我们将玩的是一个叫魔兽世界:燃烧的远征的游戏。
2,虽然我们将玩一个叫魔兽世界:燃烧的远征的游戏,但是我们的内容和某些地区叫做魔兽世界:巫妖王之怒(3.10版)的游戏内容一样。
3,记住,我们玩的是燃烧的远征的最近版本:3.10版,一个补丁比较大点的新版本,并不是新游戏,就像2.3版升级到2.4版一样...本来就是这样嘛,都是叫一个魔兽世界的游戏,不知道为啥某些地区偏偏要弄个花哨的名字,什么巫妖王之怒什么的,好听新鲜都是有一点的,但是在另外某个地区,没啥用,倒是惹来很多麻烦。
4,World of Warcraft的中文名字《魔兽世界》在不久将来会由其他名称代替,这个名字太不和谐,相关部门领导的意见是:游戏是不错,没多大问题,就是名字很不好。(意思就是,这个名字给许多不了解此游戏的人带来的负面感觉比游戏真正带给成年玩家的负面影响要大的多。想想也是,看看人家传奇世界,奇迹世界,王者世界,剑侠世界,仙剑世界,XX世界,哪个会比魔兽世界这4个字给家长们更坏的感觉)
5,1,2,3点适用于开服后“一段”时间。第4点可能是在1,2,3点消息内容消失后出现。

 

如果真是那样,中国玩家是应该暗笑,还是版署应该苦笑呢?

无论如何先等163WOW开了再说吧~~~~

---------------------最后有人质疑我凭什么说月底WOW就算能开也只能是限量测试服务-------

一个简单的原因大家自己想:如果网易无法把所有的老服务器开启的话,163WOW一开阿猫玩么?阿狗玩么?连我这个从来不玩WOW的人都要去玩下,超过5000W的活跃用户和超过2000W的关注用户都想去看看网易承诺下的100%完美魔兽是什么样的,需要开多少个服务器才能支撑?

 

那么这样会不限量么?

任何一个公司就算网易自己的游戏第一次公布都要进行测试,如此重要的魔兽难道真的强大到测试都不需要了么?

 

自己动动猪脑去吧!

游戏开发的那点破事

Posted: 18 Jun 2009 06:45 PM PDT

作者:新好【网游观察室】
http://blog.sina.com.cn/79...

这些年游戏开发公司和团队都多了起来,游戏也多了.但大多游戏基本都一个样子,各种梦幻西游+传奇+魔兽世界的产品而已.自打征途开创自动寻路以后,所有的游戏全都有了自动寻路.自打魔兽世界进了中国,一堆游戏都以白,绿,蓝,紫,橙装进行装备系统设定.这样的游戏开发策划在以前是并不存在的.



一套魔兽世界的UI,在中国多少游戏照搬硬套的抄袭,现在中国游戏纯粹的抄袭.抄各种成功游戏,大杂烩.什么都要有,我想说中国的策划都在干什么?策划们做了些什么事情拿那么高的工资,如此的感觉自我良好.各种抄袭而已就以高人自居.并且放言不可超越,你们行不行啊?脑子进水了吧!你们还有什么不抄的???





数值找别的游戏的去硬套,套的驴头不对马嘴还要死套.系统抄,UI也抄,抄到最后连剧情和题材也抄.真的投降了,自己做的游戏自己都不玩,依然声称精品,这样还指望它能赚钱,在市场上杀出一片天地.睡醒了没有?具体就不指名道姓说明是哪些游戏了,N多都在保护名单上的游戏公司,明确的举例说明是谁这文章又要被封杀到十八层地狱了.



如今在中国美术外包公司遍地开花,各公司纷纷美术进行外包.一张建筑,一张原画价格开到800到1200.服了,真的.所谓的美术外包公司XX大型公司NB团队,无非是这些外包团队领头者从某美术学院找来的一批学生们所完成的.有的一分钱都不给这些学生,有的一套上百张他们只需要给学生门区区2000元.学生们通过外包公司给开发公司做出一张张精美的美术图片,开发公司出着高价找他们做,死都不肯为这些学生们提供一个工作机会,学生们依旧找不到工作.多可笑~~~



而给游戏公司开的一张上千元价格的美术外包,其他的钱早已让外包公司与游戏公司的人里应外合把利润吃掉了.各种谋福利的心态,怎么可能做得好游戏.也许正是如此,当今美术外包公司遍地开花,业务蒸蒸日上,大家热衷外包的原因吧.

觅觅来京共度文化之旅

Posted: 18 Jun 2009 07:34 AM PDT

觅觅在毕业旅行之后直接从青岛来到了北京,到的当天,我们就相约去孟京辉的蜂巢剧场看了《空中花园谋杀案》,相比于人艺的一些小剧场话剧,这部算是场布音乐都豪华的阵容了。

开演之前,我们就拿出手机拍起来。巧的是,那天不约而同的我们带了情侣帽。

为了不影响后排的人们看话剧的心情,帽子摘掉

我觉得戏很好看,也一如既往的被演员们的投入所吸引和感动,继而是冲动的羡慕演员的人生如此精彩。

在记忆中,每部戏我都会觉得好看,只有唯一一次因为本子太烂,导演太烂,看的要睡着而离场的戏是一部叫做《真实的谎言》的话剧。

可觅觅不愧是学习戏文的,《空中花园谋杀案》在她眼里百老汇的痕迹过重,也许不会像我一样觉得那么好看了。

第二天,也就是周六,继续文化之旅,来到了北展剧场看我早就想看的郭德纲的相声演出,开头是冗长的20名弟子拜师仪式。

大大的舞台后方巨幅的侯跃文老师的照片,20名弟子站在舞台左侧,右侧是郭德纲,李津和于谦。

郭老师很幽默,说得好,可是隔几段相声才出来一次。。。

听门卫说相声演出要持续到夜里12点,觅觅小同学想要再次步我的后尘去后海划船,所以我们就遛了

临近11点的时候,我们在船上了

这已经是我第四次在后海划船了,和不同的朋友们

我跟管船的女孩说:你们应该招聘我做租船销售。。。

我对朋友们说:请叫我专职后海划船导游。。。

下船之后找地喝一杯

姐妹淘

第三天,觅觅要回上海了

赶去送她在机场吃饭

呵呵,一起吃了3顿饭,又像在上海的时候一样,什么东西都共同吃一份。。。。真好,不浪费还能吃好多呢。。。。。。有姐妹在身边真好。。。。。。。。。。

 

周末忙忙碌碌的,除了觅觅到京,还有咱家苗苗的周岁酒,今天听说小家伙会走路了,庆祝一下

 

对了,上周看的《未完待续》真好看,喜欢那个女主角,淡淡的,静静的

死神告诉她:生命只剩最后一天,可以选择最有意义的一样东西带走,假如没找到,就一直重复生命中的最后一天直到找到那样东西,然后。。死去。。。

他开始思考,开始寻找,却始终找不到最有意义,最想带走的那样东西。在寻找的过程中,遇到了“工作狂”、“考研机器”、“购物狂”、“健身狂”等朋友,朋友们对各自人生意义的答案没法让她满意。朋友不能给她满意的答案,便转身去向爱情要;爱情给不了,向亲情要……

 

在经历了无数次的生命中的最后一天,她想明白了,找到了自己认为最有意义的东西

 

女主角是一个虚构的人物,贯穿始终,其他的四名演员分别饰演了78个甚至10几个角色,用诙谐幽默的演出形式使我们在阵阵笑声之中体会生命的意义。。。。。。。。。

 

总之,我很感动。毫不吝惜的献出了多次热烈的掌声。

 

黄盈导演的话剧作品还真是不错啊,持续关注中。

 

来京半年,看戏真是让我觉得无比幸福的一件事情,也是我渐渐喜欢北京的重要原因之一,对于首都的爱,还在持续发掘中

最近都在干麻?

Posted: 18 Jun 2009 07:02 AM PDT

摘要: 这段时间项目很忙,一直没有心思上来写点什么,就聊聊对OGRE的使用心得吧~1. max plugin持续都在改善,加了很多新的功能,也修了许多BUG,总的来说已经和oFusion不相上下,一些地方还表现得更好。2. 实现了一直以来想要做的水面效果,直接照搬sample里的code还是不行,还是自行封装了rtt类,多块水面可以共用一个rtt,但要做处理,比较被雷到的是传*Plane和&Pla  阅读全文

--------------------------
新闻:iPhone 3.0十条未公开的秘诀

以照留恋

Posted: 18 Jun 2009 06:40 AM PDT

IMG_4452

在这小镇停留的日子也不剩下多少了,趁有空就发些照片吧。最近要做的事情少了,反而想着远离电脑,在充斥猪流感的房外世界逛逛。因此Google Reader什么的也没去看;新番又开始春夏接替了,大部分原作不明,也没想着去预习;说是毕业之后要好好宅购一次,看中了产品又觉得还是剩点生活费比较好——感觉触摸到了自己30岁时的正常人生活(大概)。话说,偶尔少蹲一下,也不会失去惯性吧?

(more…)

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 20, 2009, 8:23:01 AM6/20/09
to cngame...@googlegroups.com

网页游戏联合运营中的诚信搏弈

Posted: 20 Jun 2009 04:04 AM PDT

    “信”有许多中解释,中国传统文化中有“实则信矣”,认为真实,实在,或者诚实就是信,而做到“实”是一件很难得的事情,受到内外不同因素的制约。最近将一些网页游戏的观点以邮件发送给业内外,其中一位行业前辈的回信感受到成功的本后所付出的艰辛,能够在百忙之中深夜抽出时间给予回复,可见其工作所付出的是常人所无法想象的努力。在此感谢那实实在在的回信。
    网页游戏联合运营的本质和特征在此前有专文说明,联运双方利益分配是博弈的关键。游戏授权方需要借助联运方的推广和用户导入等能力来弥补自身运营体系中的不足,以便在短时间内形成市场规模性营销策略,而联运方将自身的用户资源和推广能力通过游戏联运的方式变现,以用户的付费效果为对象,谋求双方的共赢。
    如果说产业成熟时形成了功能性分工的规范操作和利益分配机制,共赢的可能性将会得到保证,这在传统行业几十年的发展过程中得到了证明,然而游戏行业常常出现随着规模的扩大,发展中的企业上下游通吃的状况,游戏授权方在联运过程中就图谋“通吃”用户和推广,在联运政策协议或运营策略布局,利用当下游戏联运中某些体系和认知的不对称性,“设计”联合运营。
    “诚信”在网页游戏联合运营中是以双方能够形成搏弈的前提下,当联运方签署相关协议,并实际操作时,发现现实的结果与预期想象存在较大差异,执行的过程中对于联合运营的理解和经验快速丰富与提高,必然能够找到实现双方利益一致化的方法。
    共赢是一种境界,而想要达到“不赢”,对于联运方很容易做到,这就是当下许多网页游戏签约的平台众多,市场表现却强差人意的原因。联运协议条款,产品品质,运维客服支持等游戏授权方所能掌控的资源出现“短缺”时,处于弱势地位的游戏联运方具有“不作为”的应对方式,游戏联运的价值在于推广成本和风险的分担,对于没有授权金和固定成本支出时,以“无为”对抗“短缺”,游戏联运将变成纸上空谈,
    “信”的价值在于“实”,“实”是收益的真实,对于未来有真实明确的收益,并且这种收益在共赢的前提下分配,这是网页游戏联合运营的基础,“信则久”,任何悠久历史的企业都经历多“信”的检验,对于网页游戏行业来说,这种考验正在逐渐到来,“第一桶金”的阶段逐渐过去,创新是游戏行业的动力所在,而保证这种动力持续需要诚信保证安全,缺乏诚信的创新将会推动行业走向毁灭。
    在建立的网页游戏联合运营的QQ群交流平台过程中,经常遇到一些不说明身份的申请者,希望获得其他成员的信息资料而又不愿意提供自身的身份说明,“信”是一种公约,前提的条件是自身具备“信”,对于中国众多的中小网页游戏联合运营平台,做好自己的基础上,通过加强与行业广泛的交流,形成诚信信息的对称格局,选择适合自己的合作伙伴。
    公道自在人心,在网页游戏联合运营中的诚信搏弈中,弱势用放弃取得相对公平,强弱只是表面现象,软实力与潜规则将博弈之局早已做好,想要赢得最后的

佳偶天成

Posted: 20 Jun 2009 06:15 PM PDT

       认识了近十年的小潘同志终于名草有主了,以后他将不再成为社会危险因素的产生源头之一啦,我们为社会更加安定鼓掌~~~~~啪啪啪~~~~

       第一眼见到小潘同志的另一半时,我还记得那时候和杨超两人对了一眼,同时觉得“嗯~~就她了”。小潘同志向来眼光高,现在一看,这媳妇,找得真是……天成啊,天成~~~~~

        越来越有夫妻相了,哈哈~~~~狠好狠好~~~~

   

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

未禁止未成年 韩国虚拟物品交易网站被告

Posted: 19 Jun 2009 11:16 PM PDT

6月17日,韩国警察厅网络监察中心宣布,对被指定为未成年人有害物之后还没有禁止未成年人的虚拟物品交易网站和刊登相关网站广告的其他网站相关人士提起诉讼。  此次被告的虚拟物品交易网站共为19个,还有刊登相关网站广告的5个搜索网站相关人士。   据悉,上述网站并未标明未成年人有害物及没经过成人认证的前提下,使3.4万名的未成年人加入,中介销售的虚拟物品总额达到88亿韩元(折合人民币约为4754万元)。而5个搜索网站则涉嫌没有任何限制未成年人的措施的前提下刊登虚拟物品交易网站的广告。   据警方调查,此次被告的网站去年会员达到1147万名,其中未成年人总数达到了10%,105万名。

所罗门七十二柱魔神

Posted: 19 Jun 2009 09:04 PM PDT

所罗门七十二柱魔神

  所罗门七十二柱魔神,是神秘学中,《所罗门之钥》(音译《雷蒙盖顿》)一书第一部份「巫技」(Ars Goetia,暂译)中所记载的七十二位恶魔,拥有各自的职位(统领、公爵、侯爵、伯爵等等)、管理团队和本身的封印(又即是柱),据说可以被人召唤而获得能力、协助或者知识。七十二位恶魔的外貌有些像动物(乌鸦、狼等),有些则较奇形怪状(例如生物混合体)。

  曾在《女神转生》、《真·女神转生 恶魔之子》、《灼眼的夏娜》、《魔法人力派遣公司》等作品中登场,引用作魔界人物的名称和外貌设定等等。

  1.巴尔 (Baal) :所罗门王72柱魔神中排第1位的魔神,位阶君王,统帅66个军团。他以多种外貌出现,有时是人,有时变化为其它形象。他说话声音刺耳。是耶和华最大的敌人,在所罗门王恶魔七十二柱中是第一位。这位至高的神大概这辈最衰的事就是和耶和华对上,本来不但是丰饶的农业神,太阳神,甚至是战神的说法都有,在传说中的形象为右手持巨锤,左手发着雷球,头上戴着有两支角的圆锥形冠冕,脚下则乘着雷。哈达的字意原有「雷」的意思。他是统治东方的君王。他拥有能使人隐身的能力

  2.阿加雷斯 (Agares) :所罗门王72柱魔神中排第2位的魔神,等级为公爵,名为Agreas或者Agares。他听命于Virtues,并掌控31个军团。七大罪中代表‘淫欲’。被叙述成有三个头的恶魔,分别为人,牧牛和小羊的头。骑着地狱的龙,有着水鸟般的脚掌和蛇尾,口能吐火,手持涂着剧毒的枪,通晓天文和数学。他的乐趣就是引人酗酒或赌博或引发其犯罪的欲望。他位居东部统治者的麾下(也就是上面那位)。他驱使那些静止不动的人(此处原文如此,不明),并将逃亡者带回。他教授世上存在的任何语言与管乐。他的力量足以摧毁任何要人,无论是神圣者还是世俗者。以前是德行天使的领导者,他以侯爵的名义(注意是名义)指挥31个军团,称变幻的候爵,其中一个外貌是位看起来弱不经风的老贤者,说起话来相当有力。肩上常载着一支大鹰(或说乌鸦),坐骑是条大鳄鱼。 据说他有能预见未来的能力,能道破世间的所有谜题,但是说出来的话却真假半掺,不能轻易相信。会多种人间的语言,并有着引起大地震的力量。

  3.瓦沙克 (Vassago) :所罗门王72柱魔神中排第3位的魔神,位阶贵公子,他统治26个军团,与阿加雷斯同族。这名魔神拥有善良的内心,他的职责是宣告过去与未来,寻找一切隐藏与失落的事物。瓦沙克性格温和,通晓过去未来以及所有隐藏或失传的事物与知识。由于在原书中的形象和阿加雷斯一样,所以经常把两者视为同一位魔神。也有另一种说法,瓦沙克的脸张的如同一个倒三角形的头盖骨,延伸到下颚的两眼双盲看不见任何物体,但是却能透过异次元而看见过去未来。

  4.锡马奇莫 (Samigina) :所罗门王72柱魔神中排第4位的魔神,位阶侯爵,统帅30个军团的死灵侯爵。他通晓教养学,并且把它们教会给人们。萨米基纳还精通回魂术,降灵术,传说将写有他纹章的护符放在枕下就能在梦中和死者对话。萨米基纳的形象是马,或者骡子。有时候当召唤者希望他以人形显身时,他也会变成人形。在埃诺克魔术的魔法书里,萨米基纳被称作加麦基。顺便说一下72魔王里回魂术仅次于萨米基纳的是毛莫。

  5.马尔巴士 (Marbas) :所罗门王72柱魔神中排第5位的魔神,位阶统领,统帅36个军团的地狱统领。马尔巴斯的特殊能力是发现真实。无论是隐藏的宝物还是隐秘的事情在他面前都无所遁形。同时他还通晓治愈之术和机械技术同时还有赋予召唤者变身的能力。尽管平时是狮子的形态,根据召唤者的请求也会变作人形现身。在普兰西的《地狱词典》里马尔巴斯被称作地狱的大统领。在莎士比亚的作品里也有登场。

  6.华利弗 (Valefor) :所罗门王72柱魔神中排第6位的魔神,位阶公爵,统帅10个军团的盗贼公爵。形象上半身是骡子下半身是狮子。特殊能力是教授召唤者药物调和以及变身的知识。虽然对于召唤者来说瓦利弗是个温顺的侍从,但是正如其称号盗贼公爵所示,瓦利弗有着盗窃的癖好,而且这种癖好还会感染那些意志不坚定的召唤者,走上共犯的道路。所以召唤瓦利弗必须要有坚强的意志。

  7.阿蒙 (Amon) :所罗门王72柱魔神中排第7位的魔神,位阶侯爵,统帅40个军团的炎之侯爵。形象是狼身蛇尾,口吐烈焰。有时候也会以长着乌鸦脑袋的人形或者乌鸦头犬牙的形象出现。也有说法,阿蒙代表的意思是[隐士,不可解者],所以他真正的形象可能从来没人看到过。阿蒙拥有的能力是通晓过去未来,以及使朋友反目成仇或和解的能力。另外在埃及,阿蒙是作为最高神被崇拜,可见阿蒙的实力在魔神中也是屈指可数。
  8.巴巴托斯(Barbatos) :所罗门王72柱魔神中排第8位的魔神,位阶侯爵,统治30个军团的原力天使侯爵。头戴绿帽,身披灰斗篷的射手形象。所以又传说在太阳运行到射手座时,他会和其它4位伟大的地狱之王一起出现在世间。巴巴托斯的特殊能力是赋予召唤者通晓动物语言的能力,同时召唤者也因此能获得发现隐藏宝物的能力。
  9.拜蒙 (Paimon) :所罗门王72柱魔神中排第9位的魔神,位阶为王。统帅25个军团。称号是“主天使之王”,长着女性的脸和男性的姿态,戴着镶有宝石的王冠,骑着一匹单峰驼。他在科学、艺术、秘法方面造诣很深,而且能把这些知识在一瞬间授予人类。

  10.帕尔 (Buer) :所罗门王72柱魔神中排第10位的魔神,位阶统领。统帅50个军团。以类似于人类的头部为中心,左右生有蟾蜍头及猫头,身体及脚连为一体。再者,其声音嘶哑粗嘎。因为君临于东分,所以腓尼基和迦南被当作太阳之神而被崇拜。另外,据说帕尔带给人类知性、智能,也教导人类隐身术。

  11.古辛 (Gusion) :所罗门王72柱魔神中排第11位的魔神,位阶公爵,统帅40个军团。能将对魔法师抱持敌意之人,转成善意。对过去、现在和未来,他无所不知,并能揭露一切问题的结果和意义。他能让人们和谐相处,并维护友谊的荣誉和尊严。

  12.西迪 (Sitri) :所罗门王72柱魔神中排第12位的魔神,位阶贵公子,统帅60个军团。他豹头鸱翼,但是根据召唤者的请求也会变作绝世美人现身。他能让男女坠入爱河,欲火焚身,抵死缠绵。掌管情欲、热情。

  13.布锐斯 (Beleth) :所罗门王72柱魔神中排第13位的魔神,位阶为王,统帅85个军团。他骑着一匹白马,各种乐器在他身前不停的自动演奏。他能够让召唤者得到所有人,无论是男人还是女人的爱,直到召唤者满意为止。
  (原文中有一段非常那啥的召唤方式,现放到下面:布锐斯性格非常暴躁,如果想要他平静下来,必须让他手执一只橡木手杖,朝东南方走一个三角形,而不是圆形。为了日后能命令他,必须接着用契约和魔法指令来控制他。如果他不愿意走进三角形,你可以威胁他,在他面前展示你的契约和魔法阵,他就会屈服,遵照你的命令行事。但是,毕竟他是一个伟大的国王,你必须对他谦恭知礼,尊敬有加,在他面前,你必须一直在左手中指上戴着银戒,像对待一个真正的国王或王子那样的服侍他)

  14.列拉金 (Leraje) :所罗门王72柱魔神中排第14位的魔神,位阶侯爵,统帅30个军团。他是一个手执长弓,腰悬箭袋,身穿绿衣的弓箭手。他会引发大战,挑起争斗,那些被他的箭射中的人,伤口将会发脓溃烂。

  15.艾利欧格 (Eligos) :所罗门王72柱魔神中排15位的魔神,位阶公爵,统帅60个军团。手执长枪与旗帜以及一条蛇,他可以探知被隐藏的事物,并且左右着战士们的意志。

  16.桀派 (Zepar) :所罗门王72柱魔神中排第16位的魔神,位阶公爵,统帅26个军团。身着红色衣甲,形象坚强。他主司男女之间爱情与婚育。"

  17.布提斯 (Botis) :所罗门王72柱魔神中排第17位的魔神,位阶统领及伯爵,统帅60个军团。他的一个形象是一条丑陋的毒蛇,在被魔术师召唤的情况下,他呈现人形,手执号角与刀剑。他可通晓古今,分辨敌友。

  18.巴钦 (Bathin) :所罗门王72柱魔神中排第18位的魔神,位阶公爵,统帅30个军团。其形象是一个骑在花色马上的蛇尾男人。他可以甄别药草与宝石,还可以将人进行远程传送。

  19.塞列欧斯 (Sallos) :所罗门王72柱魔神中排第19位的魔神,位阶公爵,统帅30个军团。头戴公爵之冠。他主管男女之间的恋爱关系。

  20.布松 (Purson) :所罗门王72柱魔神中排第20位的魔神,位阶为王,统帅22个军团。他是一个手持毒蛇的骑熊美男。他可以发现被隐藏的事实与宝物,通晓古今,并且可以回答神学家关于混沌之初的问题。
  21.莫拉格斯 (Marax) :所罗门王72柱魔神中排第21位的魔神,位阶伯爵及统领,统帅22个军团。他的形象是一个人面的公牛。他的专长是天文学以及其他自然科学,它可以使人聪慧,而且同样可以甄别药草与宝石

  22.因波斯(Ipos):所罗门王72柱魔神中排第22位的魔神,位阶伯爵及贵公子,统帅36个军团。其形象是一个狮头鹅脚兔尾的天使。他可以赋予人机智与勇气。

  23.艾尼(Aim):所罗门王72柱魔神中排第23位的魔神,位阶公爵,统帅26个军团。其形象是一个三头男子,他的三个头分别是蛇头、前额有两颗咒文五芒星的男人的头、猫(或说小牛)的头,右手持火玉,坐骑是支全身都冒着红烟的地狱大蛇。常用火玉燃尽一切他见到的东西。他可以赋予人智慧,并可以发现隐藏的宝物。

  24.纳贝里士 (Naberius) :所罗门王72柱魔神中排第24位的魔神,位阶侯爵,统帅19个军团。形象是一个挥动翅膀的黑鹤,他擅长所有的艺术和科学,尤其精通修辞。

  25.格莱杨拉波尔 (Glasya-Labolas) :所罗门王72柱魔神中排第25位的魔神,位阶统领及伯爵,统帅36个军团。他的形象是一个狗头的狮鹫兽。他是一个嗜血的艺术家,同时知晓科学,通晓古今,分辨敌友,并且可以使人隐身。

  26.擘内 (Bune) :所罗门王72柱魔神中排第26位的魔神,位阶公爵,统帅30个军团。他是一个长着狗头、人头与狮鹫头的三头龙,声音高亢悦耳。他喜好墓葬之地,常与自己的属下在墓地聚集。他可使人富有,令人聪颖雄辩,给人真知。

  27.柏诺贝 (Ronove) :所罗门王72柱魔神中排第27位的魔神,位阶侯爵及伯爵(此处的见鬼原文为:“大师伯爵”怀疑有误,可能为Great Duke 即大公,此位阶等同于贵公子),统帅19个军团。以一个怪物的形象示人,他擅长艺术与辩论。

  28.贝列 (Berith) :所罗门王72柱魔神中排第28位的魔神,位阶大公(此处和上一个有同样的问题),统帅26个军团。红甲金冠,胯下红马,声音嘹亮而尖锐。他通晓古今,擅长点金术。

  29.亚斯塔禄 (Astaroth) :所罗门王72柱魔神中排第29位的魔神,位阶公爵,统帅40个军团。嘴角濡血,全身黑色并散出恶臭的毒气,右手牵着一支地狱之龙。他的能力是穿越时空,嘴边挂着提倡自由的学说,其实是教导人们怠惰,因而从天使被打下地狱。英国的传说也有提到他,访问浮士德的地狱七君子之一,被叙述成短尾短腿白腹的恶魔。

  30.弗内乌斯 (Forneus) :所罗门王72柱魔神中排第30位的魔神,位阶侯爵,统帅29个军团。他的形象如同一条大鱼。其工于言辞,也可使人精通辩论,同时他还可以使敌对双方成为朋友。

  31.佛拉士 (Foras) :所罗门王72柱魔神中排第31位的魔神,位阶统领,统帅29个军团。是一个强壮的男人的形象,他可以甄别药草与宝石,发现隐藏的宝物,教人逻辑与德行,他还可以使人隐身以及不死,可以复原失物。

  32.阿斯莫德 (Asmodeus[或Asmoday]) :所罗门王72柱魔神中排第32位的魔神,位阶为王,统帅72个军团。他长着三个头,分别为牛头、人头、公羊头,有一条蛇尾,他手牵一条地狱之龙,另一只手手持带有旗帜的长枪。他可教人数学、天文学、几何学以及手工艺,他可给人真知,令人不可征服,他可揭示宝物的所在,并可以保护宝物。

  33.嘉波 (Gaap) :所罗门王72柱魔神中排第33位的魔神,位阶统领及贵公子,统帅66个指令军团。他可以剥夺的人的知识,也可以使人睿智,他可以改变人的爱憎,解答人们关于过去与未来的问题,或将人传送到其他地方。

  34.弗法 (Furfur) :所罗门王72柱魔神中排第34位的魔神,位阶伯爵,统帅26个军团。他的形象是一只尾部带着火焰的雄鹿,声音沙哑,除非被迫,否则从来不说出事实。他可以控制男女之间爱情,还可以控制风雨雷电,还可以给予命令他的魔术师以真知。

  35.马加锡亚 (Marchosias) :所罗门王72柱魔神中排第35位的魔神,位阶侯爵,统帅30个军团,形象为狼身狮鹫翼蛇尾,可以从口中吐出火焰,在魔术师的命令下也可以显出人形。他直接受所罗门支配,在1200年后等待第七王座(此处具体内容不解,有待补完)的君王轮回。

  36.斯托拉斯 (Stolas) :所罗门王72柱魔神中排第36位的魔神,位阶贵公子,统帅26个军团。常出现的形象是一只大乌鸦,也有成人形出现的时候。这位魔神授人以天文学以及艺术,还可以甄别药草与宝石。

  37.菲尼克斯 (Phenex) :所罗门王72柱魔神中排第37位的魔神,位阶侯爵,统帅20个军团。其形如凤凰,声似顽童,也可变为人形。其天性善良温和,是一名诗人,他同样期待1200年后的第七王座的君王轮回。

  38.汉帕 (Halphas) :所罗门王72柱魔神中排第38位的魔神,位阶伯爵,统帅26个军团。他的形象是一只鸽子,声音沙哑。专长为建立高塔城防,并驱使他人进行战斗。

  39.玛帕 (Malphas) :所罗门王72柱魔神中排第39位的魔神,位阶伯爵,统帅40个军团。以乌鸦的形象示人,也可以变为人形,声音沙哑。擅长是召唤者获悉敌人的想法。(此处有部分内容完全无法理解……待补完)

  40.拉默 (Raum) :所罗门王72柱魔神中排第40位的魔神,位阶伯爵,统帅30个军团。形象是一只乌鸦,如果收到召唤者的指令也可变成人的形象。可以从皇家宝库中偷盗出财宝并携带到指定的地方,还可以替召唤者摧毁敌人的城市,能够通晓古今,预言未来,也可以平抑仇敌之间的愤恨。

  41.弗加洛 (Focalor) :所罗门王72柱魔神中排第41位的魔神,位阶公爵,统帅30个军团。人身狮鹫翼。擅控制风与海的力量,经常掀翻战舰、溺毙水手,但不会做与召唤者的命令相抵触的事情,也在期待第七王座的君王轮回。

  42.拜帕 (Vepar) :所罗门王72柱魔神中排第42位的魔神,位阶公爵,统帅30个军团。貌如人鱼。可影响与航海相关的事物,还可以蛆虫之术杀害伤者。

  43.斯伯纳克 (Sabnock) :所罗门王72柱魔神中排第43位的魔神,位阶侯爵,统帅50个军团。是一名骑苍白色马匹的武装战士。专长为修建城防及给军队提供装备,或以蛆虫之术杀人。

  44.沙克斯 (Shax) :所罗门王72柱魔神中排第44位的魔神,位阶侯爵,统帅30个军团。长期潜于水中,说话声细小而沙哑。可以剥夺人的七感,并盗窃王室的宝物。

  45.拜恩 (Vine) :所罗门王72柱魔神中排第45位的魔神,位阶为王及伯爵,统帅30个军团。形象是一个驾驭黑马的狮子。他可以洞察隐秘,通晓古今,亦可建立或破坏城市。

  46.毕弗隆斯 (Bifrons) :所罗门王72柱魔神中排第46位的魔神,位阶伯爵,统帅6个军团。状如怪兽,也可以人形存在。擅教人以占星、艺术、几何,可以甄别宝石、药草。癖好是移动尸体或点亮坟墓上的蜡烛。

  47.化勒 (Uvall) :所罗门王72柱魔神中排第47位的魔神,位阶公爵,统帅37个军团。原本的样子是一枝独峰驼,也可以人形示人。他可以使人获得女性青睐,本身还通晓古今,可预言未来,平抑仇恨。

  48.哈加提 (Haagenti) :所罗门王72柱魔神中排第48位的魔神,位阶统领,统帅33个军团。其形为生着鹫翼的公牛。可令人聪慧,有点石成金,化水为酒的能力。

  49.克罗塞尔(Crocell) :所罗门王72柱魔神中排第49位的魔神,位阶公爵,统帅48个军团。貌若天使。可以洞察隐秘,授人几何与艺术。(此处有部分内容完全无法理解……待补完)

  50.富卡斯 (Furcas) :所罗门王72柱魔神中排第50位的魔神,位阶骑士,统帅20个军团。是一名骑乘苍白马匹的长须有角老者,手执锋利的武器。专授人哲学、占星、修辞、逻辑以及艺术。

  51.拜朗 (Balam) :所罗门王72柱魔神中排第51位的魔神,位阶为王,统帅40个军团。有三个头颅,分别人头、公牛头以及公羊头,炎目蛇尾,骑乘着一头狂暴的熊,声音似马。通晓古今,可预言未来,使人聪慧,令人隐身。

  52.安洛先 (Alloces) :所罗门王72柱魔神中排第52位的魔神,位阶公爵,统帅36个军团。狮面金甲,皮肤为红色,闪着金光,坐下为一匹高大战马,声音如雷。看到安洛先眼睛的人们,都会从安洛先充满着火焰的眼中看到自己的死状,因此受到强烈的震荡而失明。通占星学、音乐、算数、天文、几何学、文法、修辞学和论理学等等各种文学。

  53.该隐 (Cain) :所罗门王72柱魔神中排第53位的魔神,位阶统领,统帅30个军团。一形态为鹅头的飞禽,也有持锋利宝剑的人型形象。可以使人听懂兽语,给人真知。曾位列天使。

  54.毛莫(Murmur) :所罗门王72柱魔神中排第54位的魔神,位阶公爵与伯爵,统帅30个军团。是一名头戴公爵之冠,胯下狮鹫的战士。其授人以哲学,可以回答召唤着有关死者魂灵的问题。

  55.欧洛巴士 (Orobas) :所罗门王72柱魔神中排第55位的魔神,位阶贵公子,统帅20个军团。一般为马的形象,在召唤者的命令下可以变成人型。可通宵古今,预言未来,平抑仇恨。

  56.吉蒙里 (Gremory) :所罗门王72柱魔神中排第56位的魔神,位阶公爵,(由于原文有缺失于是统帅军团数未知)。以一个美貌女子的形象示人,头戴公爵夫人的宝冠,骑着一匹骆驼。可通晓古今,预言未来,并可探知被隐匿的宝物的所在。

  57.欧塞 (Ose) :所罗门王72柱魔神中排第57位的魔神,位阶统领,统帅30个军团。常以豹形示人,也可化为人型。擅长授人科学,解答有关圣务或者隐匿的问题,还可将人变为其他形态。

  58.阿米 (Amy) :所罗门王72柱魔神中排第58位的魔神,位阶统领,统帅36个军团。为火焰之躯,或为人型。司掌占星术,掌握能与人交换人类生命力的法术。

  59.欧利昂 (Orias) :所罗门王72柱魔神中排第59位的魔神,位阶侯爵,统帅30个军团。形象是一头骑在高大战马上的狮子,马尾为地狱之蛇的尾巴,右手中持有两条地狱之蛇。授人德行,深谙天动之律,助人时不分敌友。

  60.瓦布拉 (Vapula) :所罗门王72柱魔神中排第60位的魔神,为阶公爵,统帅36个军团。其型若狮鹫。授人百工之术,以及哲学科学。

  61.赛共 (Zagan) :所罗门王72柱魔神中排第61位的魔神,位阶为王及统领,统帅33个军团。是一只生有狮鹫翼的公牛,也可变为人型。他能令人雄辩,还可化水为酒,点石成金,甚至可以让愚者茅塞顿开。

  62.瓦拉克 (Volac) :所罗门王72柱魔神中排第62位的魔神,位阶统领,统帅38个军团。形象是一个骑在双头龙上的儿童,其身上长有天使的翅膀。擅长给人真知,告知隐藏宝物的位置,也可以告诉召唤者在哪里可以看见地狱大蛇。

  63.安朵斯 (Andras) :所罗门王72柱魔神中排第63位的魔神,位阶侯爵,统帅30个军团。形象是一个长着夜鸦头的天使,骑黑狼,手持锋利宝剑。专司铲除不和谐之事物。即使召唤者有违和谐,也会被其歼灭。

  64.浩瑞士 (Haures) :所罗门王72柱魔神中排第64位的魔神,位阶公爵,统帅36个军团。其一形态为豹,也有人的形态,其人形二目似火。其可通晓古今,预言未来,他会向召唤者讲述太初之事,圣灵之初,以及诸天使的堕落,他会受命消灭召唤者的敌人,但不会与其他魔神为敌。

  65.安德雷安富 (Andrealphus) :所罗门王72柱魔神中排第65位的魔神,位阶侯爵,统帅30个军团。以孔雀之貌示人,可变成人的形状。能授与召唤者代数与几何的秘密,可以把人变为禽类。

  66.锡蒙利 (Cimejes) :所罗门王72柱魔神中排第66位的魔神,位阶侯爵,统帅20个军团。形象是一名骑在强壮黑马上的英勇战士。他统率着全非洲的地狱魂灵。他可以教授召唤者语法、逻辑与修辞,可以找出被隐藏的物品与宝藏。

  67.安度西亚 (Amdusias) :所罗门王72柱魔神中排第67位的魔神,位阶公爵,统帅29个军团。本尊是一只独角兽,如果召唤者要求,也会幻化成人型。能根据召唤者的意愿暂时性的发出各种乐器的声音,或者弯曲树木。

  68.贝利亚尔 (Belial) :所罗门王72柱魔神中排第68位的魔神,位阶为王,统帅50个军团。形象是驾驶着一台烈火战车的两名美丽天使,声音动听,他在米勒迦等其他天使之前堕落。专职分辨真伪,辨明敌友。

  69.单卡拉比 (Decarabia) :所罗门王72柱魔神中排第69位的魔神,位阶侯爵,统帅30个军团。形象为一颗五角星,也有人的相貌。擅长判别宝石或鸟类的品相,可以化为鸟形供召唤者驱使。

  70.系尔 (Seere) :所罗门王72柱魔神中排第70位的魔神,位阶贵公子,统帅26个军团,受东方之王的支配。本体是一名骑在有翼飞马上的俊美男子。其掌握事物运行之理,能在眨眼之间环绕世界,可以揭示小偷及其隐藏宝藏之所在,并且天赋异秉。

  71.但他林 (Dantalion) :所罗门王72柱魔神中排第71位的魔神,位阶公爵,统帅36个军团。他以各种不同的男女的形象出现,但是右手中必然拿着一本书。他向召唤者教授所有的艺术与科学,可以探知任何人的隐私,得知所有的的思想,并随意改变他们的思想,可以模拟任何人的形象,并且可以形成镜像

  72.安杜马里 (Andromalius) :所罗门王72柱魔神中排第72位的魔神,位阶侯爵,统帅26个军团。常以手中持有一条地狱大蛇的男子形象出现。他的能力与窃盗关系密切,拥有发现一切邪恶和不良交易,察明小偷及其同伙真面目,取回被窃之物之力。

后来的同事比我升的快

Posted: 19 Jun 2009 07:07 PM PDT

后来的同事比我升的快,

他比我晚来1个月,

他升成中级策划了,

我还是初级策划。

 

Barbarian Onslaught: The Secret of Steel

Posted: 19 Jun 2009 07:45 PM PDT

bo-the-secret-of-steel

一个横轴过关的flash游戏。感觉还不错,就是操作有些不爽,但游戏也不是走的那种爽快连击路线。横轴动作游戏已经遇到瓶颈了吧。期待hammerfight,希望能看见有些新意的横轴动作游戏。据说hammerfight会在一周之内放出毛文demo。期待ing~~~~~~~~~

分流

jsharer

gazup

quickupload

filebase


Copyright © 2007
Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt.
Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: )

Find It at Megashopper

Posted: 19 Jun 2009 05:51 PM PDT

© yoppy Looking for a Neutron CE 6 Electric Lawn Mower? There's a good chance you can find it on megashopper. Whatever kind of electronic device (or peripheral for it) you may be looking for or c...

Transformers: Revenge of the Fallen —— 与时俱进的变形金刚2

Posted: 19 Jun 2009 12:04 PM PDT

transformers2

本人刚看完传说中的《变形金刚II》首映(你不能怪我,谁叫它先在英国上映)。在不剧透的情况下,我只能说本作包涵了奥巴马,猪流感与法国航空的台词或镜头。换句话说,旅客们,这部电影的时效性与新闻报道已经没什么区别了!

至于结局,还真是令人遗憾……不,我并不是在谈法老对战超人的最终结果;而是为什么Decepticon(霸天虎)在上海作恶时没有联合臭名远扬,冥顽不灵的花朵践踏者“谷歌”来战翻这个Autobot(汽车人)数量比公民自由还少的国度——混蛋美国特种部队!混蛋GM产汽车人!你们剥夺了我们的合法权益!在Megatron(威震天)的带领下,咱们至少还有外星球的美女图片看!

喔,亲爱的,如果你觉得以上的文字有趣,那你一定会在播放变形金刚的电影院中爽朗大笑;因为本作就是机器萝卜战,青涩真人剧与锵锵三人行的分段式活塞运动。无论是Michael BaySteven Spielberg的好莱坞炸药学,还是Megan Fox让人失望的观众服务,乃至Hugo Weaving既视满点的史密斯感——摆在一堆完全不符合科学发展观的钢铁肉搏战前,这些小遗憾都是微不足道的。

在大家没看过作品之前,我不愿意说太多(更不敢放截图——就是那些在百度上才合法在谷歌上就违法的内容)。在此分享一些观看指南,望各位做好心理与生理准备。

阿宅们:请不要期待有任何惊人的剧情发展,号称男女主角的真人演员时常在最重要时刻破坏激战气氛;可以期待借鉴于其他热门电影的经典桥段,我只纳闷Michael Bay为啥不让变形金刚穿外套戴墨镜。当然,有如此夸张的3D处理科技,要你非叫嚣二次元最高不可,我也救不了你。

家长们:请不要带你的7-8岁小孩去看本片,真的,不要因为变形金刚这个近乎幼儿产品的译名把它当成《大头儿子和小头爸爸:玩具总动员》;本作在英国是12+评级,除非你的孩子已经能独自看完15+恐怖片之后不抱着枕头往你的房间跑,看本作只会徒增你哄孩子入睡的时间。

不,变形金刚2并不是一款好电影,但对于任何喜欢机器人Matrix的同志来说,这是一款足够精彩的电影。兴许,你能在偷笑Michael Bay恶搞自己过往作品之余,找到Optimus Prime(擎天柱)为啥能比孙悟空还会升级的真谛。

个人评测:3/5。或多或少的受到活塞运动影响,电影留给我的感想是“精彩片段有余,但整体剧情的连贯性甚差”。唐突的剧情跳跃多次发生,我恍如见到了剪片组向观众演示手起刀落的高超技术——尽管如此,这部电影还是轻松突破了2小时。是否为瑕不掩瑜就看个人评判标准了,GM与Audi很缺钱用则是一目了然。

迟到近三年的赞扬 | Ridge Racer 7

Posted: 19 Jun 2009 08:31 AM PDT

      如果翻开PS3平台的竞速游戏销量榜,在前10名销量的作品中,我们会看到哪些团队与作品呢?

      他们是 Evolution Studios 的 Motor Storm , Polyphony Digital 的 Gran Turismo , Black Box 的 Need For Speed , Criterion Games 的 Burnout , Rockstar San Diego 的 Midnight Club, Codemasters 的 GRID …… 以及我们本文的主角 Namco 的 Ridge Racer.

      2006年10月1日的 CodeFXCarl 开篇第一篇文章,题目叫做《横走时尚》。那篇博文的题图便是 Ridge Racer 7(RR7),也是至今为止 PlayStation3 (PS3)平台唯一的 RR。说来也奇怪,尽管关注了赛车游戏这么多年,但 RR 为什么会被翻译为《山脊赛车》却仍然是 FXCarl 所未知的领域……

来吧,点击阅读全文赏点PV吧)

收藏到:Del.icio.us

<br> <br> - *11:54* 这几天和几个不知所谓的台湾佬打交道...这也是会面对的情况之一吧 # <br> -

Posted: 19 Jun 2009 09:07 AM PDT

  • 11:54 这几天和几个不知所谓的台湾佬打交道...这也是会面对的情况之一吧 #
  • 11:54 其实我最讨厌和政府官员之类的角色打交道 #

<br> <br> - *11:54* 这几天和几个不知所谓的台湾佬打交道...这也是会面对的情况之一吧 # <br> -

Posted: 19 Jun 2009 09:07 AM PDT

  • 11:54 这几天和几个不知所谓的台湾佬打交道...这也是会面对的情况之一吧 #
  • 11:54 其实我最讨厌和政府官员之类的角色打交道 #
www.ishua.net

【易观】易观:选择主要在家中玩网游的游戏玩家比例占57.3%

Posted: 19 Jun 2009 08:49 AM PDT


据易观国际(Analysys International)中国网络游戏市场用户调研报告2009》研究发现, 目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%,较去年提升了7个百分点。
 
选择主要在网吧玩游戏的玩家比例为8.0%,而预计未来一年主要在网吧中玩游戏的玩家比例则下降到了6.3%。推测这是因为部分玩家已经预计在未来一年购买自己的PC;选择在单位玩游戏的玩家比例约占9.8%,这一比例在未来一年也有所下降;
 
学生玩家玩游戏场所集中于宿舍和学校机房,其中选择在宿舍玩游戏的玩家占22.0%,未来一年内将下降至13.9%。这与毕业升学等因素密切相关;
 
网游玩家玩游戏场所的变化直接导致网游营销的模式与渠道变化,传统的以网吧为主要营销平台的模式需要转变为以线上线下结合为主的营销模式,大量的在线广告与社区平台将成为网游营销的主要方式。

【转】易观:67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是“游戏画面”

Posted: 19 Jun 2009 08:47 AM PDT


据易观国际(Analysys International)中国网络游戏市场用户调研报告2009》研究发现, 67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是“游戏画面”。
 
在游戏画面里,用户尤其喜欢3D形式。用户喜欢的比例达到61.4%。从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标注之一。
 
1 研究定义
 
网页游戏:Web game,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。目前国内的网页游戏以战争策略类的为主,例如《纵横天下》、《部落战争》等。
 
MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。
 
高级休闲网络游戏(ACG):Advance casual game:支持多人同时在线的休闲网络游戏,画面一般为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较短,游戏玩法注重玩家之间的竞技。例如:《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等;
 
MMOG:大型多人在线游戏,包括MMORPG和ACG。
 
小型休闲网络游戏:包括棋牌类网游及其他休闲小游戏。休闲小游戏可以随时暂停、停止、重新开始,能够给用户带来小的游戏结果呈现的轻松愉快的乐趣。例如:QQ联网小游戏等。
 
2 研究方法
 
本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在易观国际(Analysys International)网站上,同时在其他合作伙伴网站上设置问卷链接,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷1,677份。
 
调研时间:2009年4月21日—2009年5月18日

《極限競速3》首度公開明星車種

Posted: 19 Jun 2009 09:01 AM PDT

《極限競速3》除了速度之外,更提供多款經由世界知名賽車團隊所改裝與塗裝的車體來展現真正的賽車精神。

stat

在职策划文档书写和设计培训

Posted: 19 Jun 2009 07:56 AM PDT

在职策划文档书写和设计培训

 

一切从需求出发

在讲文档的书写和设计前,我们应当清晰的认识文档是什么?我们为什么要写文档。

 

对于你本人来说,文档是你用于记录自己思想的工具。

对于一个制作团队来说,文档是重要的沟通手段之一。

 

我们可以意识到,文档是我们的工作中是如此的重要,它是传递信息的最重要的手段之一,增强我们自身的文档书写能力,能够使团队沟通减少障碍,优化工作的流程,提高一个工作的执行效率。

 

如何增强文档的书写和设计能力?这就要从需求分析说起,策划是一个非常依赖需求的职位,无论是主设计师还是执行策划,我们都是依赖“需求”进行工作的。

需求是如何贯彻在我们的工作中?

首先,我们从各种途径接受需求,从老板、制作人、同事、玩家那里我们获得各种需求,并且分析出它的优先级,这些信息数目是如此的庞大和层出不穷,我们必须不断的分析这些需求。这时,我们是一个需求接受器和信息分析筛选器。并且作为爱思考的你,也会经常主动自发的产生需求。

 

那么这些需求最后去哪里了呢?它们会在策划这里进行汇总,并且经过适当的整理和优化分解为一个个的任务,去往其他的执行部门,如“美术、程序、运营、市场、客服等”。

 

现在问题来了,如果我们对这些信息不加处理的,直接中转给其他部门,会发生什么?比如,老板跳出来,说“我们做一个武将单挑战系统吧!”,而我们不加处理的,把这个需求扔给其他部门,就会发生这样的事:

 

你对美术部门说:我们要做武将单挑系统了,请你们画点武将什么的。

你对程序部门说:我们要做武将单挑系统了,请你们做一下这个系统,就是2个人打。

 

好吧,你就等着看这两个部门一头雾水的看着你。

 

虽然事实上,我们不可能这么干,但这就是我说的“未经处理”的后果,实际上在我们工作中会发生的情况没这么糟糕,但如果你的“处理”能力不强,其后果,其实跟“未经处理”也没什么区别。

 

这就是策划的作用和价值体现的时候了,这就是我们的时间了。为什么我们策划在面试时常被问到:“你玩过游戏吗”,游戏的经验的价值体现在哪里?就体现在你对一个游戏系统的分解能力上,作为其他非游戏策划职位,他听到“武将单挑系统”可能会懵(我们假设所有非策划职位的游戏了解能力都很小白),但作为游戏策划,你不会懵,你能够通过你的经验,大致了解那是个什么东西。

现在,就需要你将你了解的东西,抽象成其他部门能够理解的语言,有条理的“分配”给其他部门,以保证制作流程的流畅。

 

可是,分配,可不是一件容易的事,美术和程序及其他部门,他们在处理事务是有着符合本身专业的一套习惯,你需要了解他们的“需求特征”,要了解,他们想从你这里获得什么样的信息,以什么样的方式获得。

 

好了,终于说到重点了:文档,就是你用于分解需求传递需求的重要工具和手段之一。

什么是文档的书写和设计?

  写

书写文档,就是把你要传达的信息,记录在文档上。书写是基础,每个人都会,对吧?其实不对!书写文档,并不是简单的打打字,而是要以“简洁、精练”的文字,最有效率的将信息进行记录和表达。好文档和差文档,在书写上的区别在于,好文档在遣词用句上更加直观,简洁,精确。而差文档呢?拖沓、用词歧义、文字组织能力弱,这些都是差文档的特征。

 

文档的书写能力需要时间去慢慢培养,有几个办法能够提高你的书写能力

 

1. 多看别人写的文档,如果他写的好,好在什么地方,有什么词句的结构好,学习它。如果差,差在什么地方,学习它,避免自己犯同样的错误。

 

2. 审查自己的文档,许多同学把文档当任务,写完就丢出去,再也不理不问。那么如果你有时间,请审查自己的文档,用挑剔的眼光而不是自我欣赏的眼光,看有什么地方能够再精确、再简洁,不断的修改它,在修改的过程中,提高自己的书写能力,培养好的书写习惯。

 

3. 培养阅读能力。在业余时间,多看各类的报刊杂志,大量的阅读文字,使你的大脑能够提高对文字的处理速度。为什么?量越大的文字,需要大量对信息的提取能力越高,当你高速阅读大量的文字时,你的大脑会非常快的提取关键性信息。我相信大家在这方面并不弱,但如果你发现自己在阅读大量文字时还是比较吃力,就更要多看。

 

4.多动笔头,不在乎你写的是什么,而是你书写文字的频率。有的同学害怕文档,是对书写这个过程有障碍,一旦发现自己要写一个挺庞大的系统,就会有退缩心理,宁可多说话,也不想多写子。多动笔头能够培养自己的书写欲望,减少书写恐惧感。

  计

文档是需要设计的。问题是,如何设计?

 

我们常说的:这文档写的挺漂亮,写的挺好。它漂亮在什么地方,好在什么地方?这就是第一印象,人们对文档的第一印象。

 

文档是要读的,哪怕是匆匆浏览,如果你的文档让人易于浏览(没有阅读障碍),它首先就是一份合格的文档。如果你能做到以下几点,它会给你加分不少:

 

1.         简洁的版面,一目了然的主题和相符的内容

2.         准确、干净的表达语句

3.         良好的分支结构

4.         适当的图形示意

5.         适当的字体和大小

6.         少量的,适当的醒目标记

7.         清晰的版本信息和写作人信息

8.         超过10页以上的文档应包含一份简单目录

 

我们一个个的来说上面的东西。

简洁的版面,一目了然的主题和相符的内容

干净的,版面,这个大家都能做得到,除非必要的特殊需求,不把页面背景色改成其他颜色。

 

一目了然的主题,这里要分析一下,你写的这篇文档是干什么用的,于什么有关,核心主题是什么?比如“武将单挑系统”这件事,可能需要我们出列许多份“分文档”,用于给不同的人看,那么它的主题也不相同。你可能会有以下的几篇文档:

 

武将单挑系统界面设计.doc        这里说的是界面的设计

武将单挑系统系统说明.doc        这里说的是系统规则和系统构造

武将单挑系统数值设计.doc        这里说的是数值公式体系

 

我们容易犯的错误是:定主题是不经大脑,直接先来一个武将单挑.doc,然后开写,先写系统,然后写数值设计。等回头发现,界面设计可能不适合放在里面,于是又重新开一个叫“武将单挑系统界面.doc”,然后发现还有相关的道具,于是再来一个……。于是你会发现你的信息管理上很混乱,要找一个东西,不知道去哪里找,你不确定“武将单挑.doc”里到底都包含了多少信息,你可能需要每次都打开看一下才能确定。

我们要做到的是,打开相应标题的文档,里面写的就是与主题环环相扣的内容,既不多,也不少。你可以加上一些附加的内容,但如果该部分内容的比例已经超过30%,请另开一个文档专门来写该部分内容。

 

上面说的,其实也就是“多文档”体系,它的好处是,花较少的时间准确的找到文件的位置,缺点是,管理容易混乱,容易互相夹杂,比如系统设计里可能会附带写上界面设计,另外当项目后期,文档的数量是非常大的。

准确、干净的表达语句

文档中最怕的是什么?没把一件事说清楚,或者一句话,能从两个意思上去理解,还都是正确的!要么就是说了一大堆,虽然说清楚了,但让人看着好累,很辛苦。

 

这里我们需要的是文字的提炼和概念的定义、抽象。

 

文字的提炼,你在使用一个关键词或组织一个语句时,看看能不能用其他词代替,或者找到一个大家都不会误解的词。文字提炼的秘诀在于,多使用书面化的语句,避免口语化,事实上口语化是最容易引起误解。写文档时,要把自己平时砍大山、灌水、聊QQ的习惯收起来。

 

书面语并不是我们常说的“臭撰”,而是指区别于口头语的,能够更加准确表达意图的语言习惯。举个例子,我们常说的“喝血”,是口头语,而“补给”,是书面语,这是一个并不十分大的差别,但如果用“喝血”来描述一个角色的补充HP的过程,远不如“补给”来得精确,并且在词句的扩展上,“补给”可以扩展为“补给体力”或“补给法力”,但口头语在书面表达时就相形见拙,你总不能写成“喝红血”和“喝蓝血”吧,那万一再来一个“精力值”,就变成“喝绿血”了。

 

接着,在此基础上,我们要做的就是“定义”。为什么要定义?定义什么?

 

定义是避免出现歧义的最好手段,它是一种事先声明,使阅读者能够通过你的声明,站在你的角度进行同位思考。比如你要写一个仇恨系统,可是你的阅读者没有玩过带有仇恨制度的游戏,那么你就要向他说明“仇恨”是个什么东西,在说明的时候,你就要分析,我该如何说明这个东西呢,这里就有了思考,思考能帮助你更加明白你所要说的内容。

 

目前wod部门的文档要求第一条,就是在每个系统文档的最前面要求写上“定义”,既达到开宗明义的效果,又能够使阅读者能够充分理解他将要接触到的内容的核心本质。

 

比如上面的例子:“仇恨”。你不能这样定义:“仇恨是魔兽世界里的一个有趣的系统”,而是要将它抽象化,比如这样:“仇恨是一个值,储存于怪物的身上,玩家的行为会影响这个值,从而影响到怪物的行为”。这样,别人不需要去玩一下《魔兽世界》也能够大致明白你的意思。

 

如果上述的定义还不够清楚,你还可以加上一个“常例”:“通常,怪物首先会攻击一个仇恨值最高的玩家,如果另一个玩家的仇恨值变得更高时,怪物将转移攻击目标对象,放弃当前的目标,转而攻击仇恨值最高的那一个。”

 

有一个要在这里插入的话题是,阅读者通常也会影响到你的定义和分类,所以你需要根据开发环境和团队有所区别的对待。这个比方是,假设与你合作的同伴已经一起工作过一段时间,那么你们在概念和定义上基本都会达成一个共识,就不需要过于仔细的定义,因为你们都知道那指的是什么。而如果是一位新的同伴,就需要非常仔细的定义,因为新配合的同伴之间产生理解上的歧义是非常常见的。

良好的分支结构

无论你要准备书写一个看起来巨大的游戏策划案,还是针对一个局部系统进行专门描述,你都需要:定义和分类。先分析明白自己在做什么,在什么基础上做,然后再把要做的一件“大事”切成许多个“小事”,最后对每个小事进行细节性描述。能力和技巧

 

这个过程在文档上的体现就是“分支主题”。在一个大的主题下面,我们要讲很多事。

比如今天我这份文档

 

1.         我首先要说“一切从需求出发“

2.         然后要说“什么是文档的书写和设计”

1)        在这个主题下,先说书写

2)        在这个主题下,后说设计

 

也许你脑海里出现了一个棵树的形状。这是正确的,从一个点开始,延伸出无数个点,如何把每个点都控制于自己的思考范畴,树状分类是最合适的方法。当我们脑海里有一棵树时,再将其中的一些支干进行管理,并且对那些支干上的果实(模块)进行描述,我们的文档就会非常清晰。

适当的图形示意

作为在职的你,一定知道流程图,也一定画过一些。我们常说,流程图是非常好的表达

手段之一,我不在这里讲述我们该如何去画流程图,我要提到的是,注意流程图在你的表达行为中的适当性。

 

这里有一个现实的案例,上个月我们的一些系统设计文档出了麻烦,原因在于:大量的使用了流程图,策划几乎把所有的时间都用在画图上,图画的也很漂亮,但是糟糕的是,没有配上详细的文字说明,也就是说,只有图,少有字。我们遭到了残忍的批评,并且不得不花更多的时间去重新维护这些被诟病的,满是图形的文档。

 

要知道,曾经发生过这样一种情况,会不会画流程图,几乎成了这个策划是否够专业的标志之一。流程图一般是给程序看,但程序是否真正的欢迎流程图呢?或者换句话说:“和你有沟通的那位程序员,他是否偏爱看图,而不是阅读文字流程呢?”。所以还是要根据实际情况来决定你的图形示意比例。

 

原则一:图形示意是对文档的补充,用于辅助阅读,不要试图用流程图就说明所有的事。

原则二:如果一件事,你无法用文字说明白,就更不要试图用图形,那可能会更混乱。

 

所以,建议控制你的图形示意比例,把它用于加强你的流程说明,图形固然直观,但配合文字进行阅读,才能发挥更大的效果。特别是一些非常复杂,回路很多的系统,光看图就会晕,所以应该先拆解,针对每一部分说明,再配上每一部分的流程图。

适当的字体和大小

这里比较简单,我们一般的正文用字是五号,或者小四。我个人偏爱五号。那么标题呢?

标题是我们用字大小尺寸容易出毛病的地方。

 

来看看这个:

 

界面元素说明

1.场景组名称

2.场景名称标示(类似世界地图中的场景组名称标示),可以tips或者文本的形式说明

3.任意互联区域,使用蓝色区域标示,但是不加上连接线。

4.线性链接区域,标示线性连接线。区别于任意互联区域。

5.世界地图按钮

6.关闭按钮

 

 

标题是三号字,正文是五号字,是不是很刺眼?这种情况屡见不鲜,为什么?因为作者想要突出的显示标题。但是这个效果并不好。

 

字体的简单原则:倒推法。

 

假设你的分支结构有三层:

 

1.         你的正文是五号

2.         你的三级标题是小四

3.         你的二级标题是四号

4.         你的一级标题是小三

 

封面标题例外,有时我们要写一个类似“项目说明书”的东西,首页的字可以足够大,

因为可能会用来装订成册。而其他的字体设置,最好是保证层级关系。

少量的,适当的醒目标记

这里指的是加粗下划线斜体、字符底纹、突出显示、特殊字色等一些用于特殊标志

的标记。一些比较有美术天赋的同学酷爱打扮自己的文档,但有时过头了,也会让阅读者不舒服。

 

一般来说,标题肯定是加粗的,加粗是最基本的醒目标记,但如果你用的太多,就不能达到醒目的效果,它必须是指关键性的词句。有人还喜欢把大段的文字标为加粗或者标红,那也是很可怕的。

 

加了太多红色、加粗、下划线、斜体的的文章,我认为它是带有敌意的,不友善的,它就象用一只手把文章挤到读者的脸上,并且拼命的从各个角落呼喊“注意我!”。

 

关于标记,并没有标准化的建议,只有一条:少用,适可而止,别不用,也别用得太猛,尤其是充满攻击性的红色字体。

清晰的版本信息和写作人信息

这个很简单,算是硬性要求:

 

 

修改版本

修改时间

维护人

修改内容

V0.0.1

2009-3-4

郭晓明

创建

V0.0.2

2009-3-5

郭晓明

修改了XXX(给出链接指向)

V0.0.3

2009-3-6

郭晓明

修改了XXX(给出链接指向)

 

 

额外的要求是,如果是你修改了文档,请将被修改的位置存为一个书签,然后在维护表

里的“修改内容”里,用链接指向这个修改点,帮助阅读者最快速度的找到你的修改内容。

超过10页以上的文档应包含一份简单目录

经过我们的努力,我们能够写出详细的文档,条理清晰,内容分明。但是,文档太长啦!

不管是别人看还是我们自己修改,都需要拉上拉下的。所以我们可能需要一份目录。

 

目录的原则:

 

1.         不建议太多层次的目录,我个人用三级一般就能满足需求

2.         如果有目录,修改了结构后请及时去更新它

 

来看看我们现在这份文档的目录():

文档分支风格

简单的介绍一下最常见的文档分支风格。分支风格完全是团队、公司或者个人的风格,你可以选用你的团队最适合的方式以达到统一。目前比较广泛采用的是数字编码型。

数字编码型

这种是程序比较爱用的文档分支风格,它的表现为:

 

1           一级标题

1.1          二级标题

1.2          二级标题

1.2.1     三级标题

1.2.1.1    四级标题

2           一级标题

3           一级标题

递进型

不用数字进行编码,只依靠文档标题结构和递进关系来表现层级结构,本文用的就是递进型:

 

一级标题

  二级标题

  二级标题

    三级标题

    三级标题

一级标题

一级标题

读者需求分析

在大多数时间,设计文档为两者服务,一是程序,二是美术。我们同样需要培养针对不同的阅读者的需求判断能力。一个好的设计人员,应当理解读者想要得到的是什么内容,并且以恰当的方式呈现给他。程序更希望看到干净的,点滴到位的设计文档,甚至是直接可以抽取出数据结构的设计文档,更美术则更希望看到更多细节描述,对于需求有着明确方向指引的描述性文档。

 

 

两者的区别是如此之大,我们可以举例来看一看,对于一个游戏中的“商人NPC”,程序希望了解的是:

 

1. 该NPC的名称

2. 是否具备角色属性

3. NPC的作用和类型

 

因为作为程序,将一个NPC归类到现有的类别中是首当其冲的需求,如果这是一个特殊的NPC,他可能需要为它新增一个类别。

 

而美术希望了解的是:

 

1.         该NPC的性别

2.         年龄

3.         所在的环境、年代

4.         你所指定的NPC特征

 

作为美术,游戏角色的所在时代背景和环境,角色的性别和特征是非常重要的需求,而这些定义也是由你给出的。

 

  语

我个人不主张使用特殊的、绚丽的word技巧,本文中介绍的也都是最为基本的操作,可以满足大部分的需求。文档是我们的工具,我们的手段,它是我们的设计思路的纸上体现,也是我们作为策划的基本功。

 

脱离了内容的文档是完全无用的,没把事情说明白的文档也是完全无用的,那么重点不在于文档写得有长,而在于:它是否清楚的表达了你的想法,它是否读起来很顺畅。我们要做到的就是,满足这两点的基本需要。坏文档的出发点往往只有一个:没把事情想清楚、没把事情理清楚。

 

我们都不是完人,我们在写文档时会发生缺漏,我们会不断的去维护文档,所以我们今天所讲的,文档的结构是否合理,将决定了我们维护它的时间和人力成本。我希望大家在写文档时,在写的过程中,去把自己对一件事务的认识结构化、系统化,最后能够收获一个清晰的结果,同时还完成了一份工整的文档。

 

本课结束,祝大家工作顺利,并且在工作的过程中发现更多的诀窍,并分享给彼此!

 

 

新浪的排版功能已经糟糕到令人无法忍受的程度了!考虑搬家中....

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 21, 2009, 8:04:00 AM6/21/09
to cngame...@googlegroups.com

引擎開發進度

Posted: 21 Jun 2009 12:11 AM PDT

有了新成員的加盟,遊戲引擎的開發進程加快,以下是一些測試程式的截圖。
  • 漂亮又便宜的 God Ray


  • Cube map + Normal mapping


  • 使用 Bullet 製作的 Physics component


  • 場景編輯器

这几天

Posted: 20 Jun 2009 07:52 AM PDT

回老家一次,看了看刚高考完的弟弟妹妹,帮他们一起参谋了报考的学校。

涛涛说CF(穿越火线)里面的枪买了只能用几天。

接外婆到上海来过了几天,老人家去看了看城隍庙和豫园。

乒乓球比赛上场的同事打得都很不错,失误多了些,YangWeiPeng最后面对强敌的一场恶战相当精彩。

溜冰,手臂摔破了,红了一片,没大问题。

今天特别热,中午忽然下起大暴雨,下午在床上休息,不断听到炸雷。那天在爱知书店隔壁的店淘碟也是,朗朗的天凭空刮起大风,漫天灰黄,不敢出门。匆匆买了一张入殓师,相当长的电影,觉得一般,她们说主角老婆很可爱。

枪炮病菌和钢铁开了个头,没继续看,秩序感也是,第二部分狂讲艺术史,看的头大,目前也没有小说引起我的兴趣。

WoW关服,露娜开始玩乌龙学院,据说这个教育类网游的游戏系统做得很差,但英语题库倒还不错,服务器只有4组,月卡制。

哎呀,太热了,裤子太厚了,没劲。

GameDev 日报 20090619 Trent 回归正常

Posted: 20 Jun 2009 07:29 AM PDT

Posted by: Trent Polack at June 19, 2009 1:00:58 AM
翻译: Xw.Y 2009.6.20

嗨,我的新工作很棒,虽然最近几天塞进我脑袋中的信息已经让我昏昏沉沉了。好在我的脑袋还比较耐用。就像是一个……海绵?

有一条奇怪且令人困惑的新闻,微软说新的 Xbox 360 将于2010年发售并接受预订这种语句很令人困惑,但一个可能的解释就是微软已经在计划发售 Project Natal,可能作为现有主机的周边扩展(这很可能),也可能作为 Xbox 360 新的升级版主机的一部分。再一次和 Eurogamer 的采访中,微软的项目管理主任,Aaron Greenberg 说了一下的话,“我想这个声明的令人兴奋的地方是我们可能有多种方式来推进下一代主机融合当前这一代。也就是说,我可以确认的说 Natal 将能够运行在 Xbox 360 上而不需要购买新的主机。”这条消息将会颠覆很多业内人士以及分析师的预测,尤其是 Playstation 3 和 Xbox 360,将可能比预期的有更长的生命周期。我们也正在渐渐步入 PS3 年

这里有一个不仅是游戏销售中期的例子,同时还是第二个下载包的例子,来自 Call of Duty: World at War,他们花了4天的时间超过了一百万的购买量。这并不是一个很好的下载包的销售成绩,但 Call of Duty 是当代主机平台游戏的最大的射击游戏,很高兴能看到游戏发售后的资料片还卖的如此好。一个好的,流行的,并具有高质量的游戏能够在最初的销售后达到很棒的销售趋势,是我乐于看到的,也乐于看到玩家们如此强力的支持它。

在游戏开发领域,没有什么事情能够比看到自己的游戏发售更加开心了(更开心的事情是随着游戏的发售同时还看见非常好的评价以及销量)。糟糕的是,在最近发售的 America's Army 3 背后的团队随着游戏的发售而惨遭解散。根据消息来源 Shacknews,美国军队已经决定关闭 Emeryville,这家位于加利福尼亚的工作室,他们为 America's Army 的开发做了主要的工作,他们会和 Redstone Arsenal, Alabama 办公室合并。一个军队的发言人对此说:“这个合并将是我们能够更好的制作公共应用服务和政府服务,……我们感激每个 America's Army 项目团队的员工为项目所做的贡献,我们还很期待能够在将来几个月中发售更新的 America's Army 游戏。”

随着 Sacred 1/2 developer Ascarson Entertainment 的破产,现在大家知道发行商 Kalypso Media 已经收购了 Ascaron 的主要的一些授权以及其他资源,并以以前的 Ascaron 的员工组建一个新的工作室。这家名叫 Gaming Minds 的新工作室,应该有15为前 Ascaron 员工——虽然 Scared 的一些授权还前途未知。当 Ascaron 破产时有谣传说他们正在为 Sacred 2 的资料片工作,并且还在开发 Sacred 3。Sacred 1 和 2 是自从暗黑破坏神2之后的两个非常好的 hack-and-slash 游戏(还有 Titan Quest),如果这个系列消失的话我会很难过的。

另外,现在看来,外出在外住在酒店里并不是想象的那么好。尤其是当无线网络在最佳的状态下也只有 5-8 KBPS 的时候。还好我带着我的 Xbox360 和 Playstation3,我正要感受一下 Red Faction: Guerrilla 以及 Infamous 的二周目。

GameDev 日报 20090618 五十大

Posted: 20 Jun 2009 06:38 AM PDT

Posted by: Drew Sikora at June 18, 2009 12:30:16 PM
翻译: Xw.Y 2009.6.20

Tiffany 昨天没有网络,所以让我帮他写昨天的日报来着,但似乎这几天也没什么新闻,那么我就和今天一并写了。开始吧。

Factor 5 被一些前雇员起诉了。整个 DNF 诉讼案件还在进行中,最新摆到桌面上的是 Factor 5 在几周前的关闭的问题。事情看起来有点明朗了,那就是已经关闭了的这个工作室悄悄的带走了一些东西以保护另一家公司——噢,他们甚至从去年11月起就没有支付员工薪水。如果我某个月如果拿不到钱的话一定会气死的,更不用说是一年了。一定会气疯在气死了。他们想一家公司转移的资产可能包括用以新游戏 Rogue Squadron 在 Wii 上的源代码,公司叫做 Blue Harvest (现在叫 White Harvest)。真糟糕,一家和我的童年联系在一起的公司日落西山,但他们真的有必要继续做这些事情么?但目前还没有任何该案件的进展,对 Factor 5 有何影响,也没有任何关于谁在运营 Factor 5 美国分部的新闻。

Midway 的 Newcastle / San Diego 分部有大麻烦了。虽然华纳兄弟已经打算购买奄奄一息的 Midway,但这两家分公司并不包括在这个购买中。现在,他们不得不在6月30日前找到新的投资者,不然就会被迫关门。这和几个月前当 THQ 出售时 Big Huge Games 遭遇的状况类似。虽然他们很有可能关门,但 Midway Newcastle 还在推进他们的新项目。对这两家公司来说都还是有希望的。

尽快的升级到 Windows 7 吧。这是 Stardock 的 CEO Brad Wardell 说的。他曾经对 Vista 那糟糕的驱动支持颇有异议,但他发现 W7 在这一点上在近来操作系统升级中的进步可圈可点。尤其是他指出“一个叫做 WARP 的特性 —— Windows Advanced Rasterization Platform —— 系统将能够使得 CPU 在显卡不支持某些渲染特性的时候介入 DX 的加速运算,甚至是在一台没有独立显卡的电脑中。”这帮助了 Stardock 的项目能够在尽可能多的电脑上运行。而且 W7 RC 的版本已经出来一段时间了,你们怎么看呢?这个十月份就更新么?

其他头条


每日提醒 —— 更多很酷的新闻不间断放松(Xw.Y:寒,还能做广告,我也做

从一个技术极客的角度,我发现了这篇文章(通过i09),能够看看 Conficker 蠕虫病毒的起源也挺有趣。

====
没完没了的毁灭公爵……

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 22, 2009, 8:33:16 AM6/22/09
to cngame...@googlegroups.com

埃及记忆点滴

Posted: 22 Jun 2009 02:52 AM PDT

    埃及旅游108夜,随团。对于那些著名景点的描述就不说了,相关的资讯、资料铺天盖地。至于感受,没有那么强烈、激动,到好像是久违了。这里就提些额外的记忆。

    3-
9月是淡季,淡季的坏处:天热;好处:人少!人少的好处胜于天热呀。反正冷气车接车送,宾馆空调房间。偌大的神庙,寥寥无几的游人,方便参观、照相。坐在神殿里,柱子墩那对着面前巨大的墙面雕刻发呆,还真注意到了不少刻划的细节。
 
    6月至9月是埃及的夏天。6月是初夏,白天气温可达38度,晚上20度左右。等到8月,导游说,可达50度!不管咋样,如果不耐晒,最好还是带前边有沿的帽子、穿长袖衣和长裤。裸露的脸部和手部也的抹30+的防晒霜。女生可以额外再打把伞。还有,一定要带太阳镜,那种能过滤UV的就可以了,我很少看到不带太阳镜的游客!就算不直接看太阳,沙漠、地面、建筑等的反光也很强烈了,不用半小时,眼睛就会感觉发涩、刺眼。防晕车中暑的药最好带着。
 
    带去的一双凉鞋给晒脱胶了,于是就留在大神殿里供人参拜了......笑话,是留在宾馆里啦。J 总之,要带备用的鞋。团里有小伙的一只旅游鞋晒脱胶了,不得不出去找地方买鞋!
 
    沙漠里什么最宝贵?水!上午出去玩还好。到下午,那烈日,不出半小时,就有干渴的感觉!不管是在宾馆里,还是在外面餐馆里吃饭,水和饮料都要另外付钱。嘿嘿,好在汤是任喝、水果是任吃的,乘机补充水份。每辆旅游巴士的司机的副业就是卖水给游客,他们旁边几乎都有小冰柜。1美元或5埃磅两瓶瓶装水(普通的600ml的那种)。在宾馆里要热水也要额外付钱。
 
    但水,其实也很容易找到,看到大街小巷到处摆着的大小水罐了吗?上面放着杯子,那是任路人取用、饮用的。好像是宗教或风俗的传统。如果不在乎卫生的话,倒是不错的选择。
 
    埃及的矿泉水是甜的,也不知是自然的,还是添加的。宾馆里、游船上的自来水是可以饮用的,自带的电热水壶派上了用场。还有2.5升、1升的水杯,每次出门灌满。
 
    坐了4天的游船,M/S Nile Style号,里面就像一个小宾馆。还挂5颗星!只能说条件还不错。白天趁凉快出去玩。因为气温高,人特别容易疲乏。所以,下午就猫在空调房里睡觉。醒了,就烧壶水,沏上绿茶,拉开窗帘,面对大玻璃坐着,欣赏尼罗河沿岸风光。
 
    游船的船长,本以为会是穿着漂亮制服的小伙,但却是穿传统长袍、看上去象农村赶毛驴的大叔!而且其它游船上的船长竟然都是如此装扮。导游说,船长是世代相传的家族职业。
 
    如果能接着坐船北上就好了,多看看两岸风光,可惜不得不改坐夜行列车。给外国游客预备的豪华列车,60美元一张票。从外表看,和豪华不搭嘎;看车厢里,似乎也不搭嘎。座位黑呼呼的,窗户灰蒙蒙的。两人一间,比较狭小,内有洗漱设备,不过水真的小的可怜。饭食不敢恭维,因为饿也将就了,好在俺们自带了榨菜(真是英明的决定)!团里的人都说不好吃。还瞥见,送餐的大叔,在收拾剩餐时,把没拆封的面包、糕点单独放到了一边。第二天早上,发现端上来的早餐果然是……
 
    埃及周五、周六是周末!周五那天上午果然大街上人很少。导游说,一般这天大家都睡懒觉到中午12点左右,然后起来吃早饭!下午57点才出门串亲戚、溜达啥的,所以那天晚上大街上会很热闹。
 
    埃及南部比较贫穷,乡镇里街巷比较破烂,马、驴粪随处可见。河道很脏,两岸都是垃圾。导游说,没有垃圾处理,就是沿河直接到!没有自来水供应系统,家家安装水泵,直接抽地下水用。
 
    亚历山大港真是好地方,不能不佩服亚历山大大帝的眼光!可惜没能在那里住宿。俺们觉得,如果再来埃及,一定要去那里体验一下。很喜欢那条长长的滨海大道,又叫726日大街。路沿海滩东西伸延长约26公里。沿街大多是2030层的住宅楼,底楼是各色餐馆、商店和娱乐场所。感觉城里大半的人都住在这条大道或附近了。
 
    在开罗逛街,不看文字和行人,还真以为在南京的某些旧、半旧的街巷!其城市面貌很像20年前至现在的南京的各阶段的综合。那种街巷边的封闭式柜台的百货商店,像极了国内城市里消失以久的国营百货商店。
 
    埃及有红绿灯,不多,也没人遵守。除了少数富人区,街道宽敞,交通好些。车是乱开的,没有秩序。导游说,想过街要敢敢过,到时自然车会让你!不过这倒是真的,我看见很多大妈、大婶,闲庭漫步般穿过大街,瞟都不瞟一眼旁边急刹车的巴士。
 
    埃及的汽车大多都比较旧和简单。有公交车,不多。多是招手停的中巴。还有,没怎么看见自行车!只在乡镇里看到过两次。
 
    导游提醒我们注意,大街上几乎所有的车都有损伤!很简单,交通混乱,碰撞是常事。而且几乎都没有车险,撞了自认倒霉,也多不去修理。别人问起,就撂下一句“Somebody kissed my car!”
 
    开罗的贫民区在北面,只记得是在去看萨拉丁城堡的路上。而开罗的巨大垃圾场也在那附近。导游说,大家都往那里到,结果就自然成垃圾场了。
 
    在开罗,导游带俺们去了一家中餐馆,叫王府!内部装修还可以,放着华语歌曲,不过服务生都是本地人,也许只有厨师是中国人。汤有些奇特,菜到还是中国做法。还带俺们去了HardRock Cario,可惜俺不是Fans
 
    离开开罗时,不管中饭了,导游拉我们去机场附近的一个大型购物中心Stars Centrehttp://www.citystars.com.eg)吃饭。并介绍,那片区域是埃及(不光是开罗)的富人区,多居住的是党政军的成员,实行军事管制。那片区域果然不一样,相比之下开罗其它地方就是平民区了。那个购物中心,则是中东阿拉伯区域第二大的(第一大的在迪拜)。导游说,一般不让平民模样的本地人在里面照相,以免把内部的创意透露出去,让开罗的那些商场效仿!不过说到创意,你见过要在外面先按好楼层然后再进去的电梯吗?J 。比照市区,购物中心里的物价的确是有些贵了。去快餐区去,连理所当然应该有的麦当劳、肯德基在内约10家,基本卖汉堡薯条……慢来,Panda House Express?虽然是埃式中餐,不过比汉堡好吃多了。
 
    “One dollarone dollar”这是我们学会的口头禅,因为听的太多了!景区的小贩、厕所把门的、路边的小孩。以前游客的慷慨,把很多人都惯坏了,也把很多小孩变成了职业乞丐。对于小贩“one dollar”只是招呼语,一旦你拿起那样东西,就不再是“one dollar”了。
 
    上厕所,其实很多时候是不用付钱的,但总有人在那里收钱,一律1埃磅!当然横一点的人直接进出也就好了,或者打个马虎眼说没零钱。脸皮薄的,就只好给了。总之,多准备些1埃磅的零钱比较好,有时会不找钱的!要不就得用1美元了。
 
    埃及很多地方,只有男服务生,没有女服务生或很少。也许是宗教的原因吧。
 
    俺们注意到绝大多数的房子都没有上油漆,就是毛坯房的外表,而且玻璃都很灰,好像弃置的一样。导游说,无它,太阳太强,刷了白刷;身处沙漠,风沙很大,几乎没法清理。
 
    在乡镇和多数城区,很多房子的最高一层是未完工的。有的不封顶,只有墙壁;有的建好了,但不安装门窗、内部不粉刷。以前听说的是,如果未完工了就要交啥房屋税。据导游说,其实那是本地的一种风俗,希望最高的一层由自己的后代去完成,然后他们再建一层更高的未完工的。
 
     埃及本地食物以烤、炖为主,尝尝鲜可以,不过其实不合华人口味。好在还有埃及大饼!其地位如同中国北方的面食、南方的米食。俺早中晚饭必吃,单吃、夹酱、夹菜皆可。说到酱,有一种有特色,叫Tahina,宾馆饭店提供的是芝麻的、奶白色的Tahina。俺们在超市只找到了花生的。哦,还要提提鹰嘴豆汤(也可能叫鸡豆)。古代埃及,还没有引进鸡的时候,就有鸭了,可是这次一根鸭毛都没吃到。
 
    可怜的印度人,宾馆饭店的食物更不合他们口味。因为信仰印度教,所以不能吃神牛,每餐必详细打听每道菜里有没有牛肉。结果,本地主菜不仅有牛肉,鱼肉、鸡肉也是用牛肉汁浇的!他们只好要额外的炸鸡和炸薯条。
 
    埃及的西瓜又大又甜,卖西瓜的老板又奸又滑。谁叫俺们要在宾馆附近买呢?在南方的时候,人民还比较纯朴,没乱要价。樱桃很便宜。南方的橙子和小苹果很甜。离开开罗前,在超市买了个小香瓜带回来,甜而且有种特殊的清香!
 
    为了防蚊子,特意买了防蚊水,还带了风油精、清凉油,结果一样没用上。整个旅途就只在游船上发现2只。也许是季节的原因吧。苍蝇倒是奇多无比!
 
    导游反复提醒,如果好心人要帮你照相、送你免费礼物、带你去一个地方、帮你引路等等啥的,千万别理会,无非是找个理由要钱的。各种情形,俺们还真都碰上了。
 
     有些小贩是漫天要价的,有些东西,价格砍到只有1/4,还亏了!导游一再强调,买东西时,必须先说清楚价格是埃磅还是美元;付款时,先把要付的钱的面值给对方看清楚,然后接过货品和应该找的钱,最后再把要付的钱给对方!类似50埃磅变50分;拿了钱说没给;不找钱;少找钱的例子有之。
 
    那些埃及小贩、景点把门的看俺们第一眼,一半时候认为是Chinese,接近一半时候认为是Japanese,只有一次认为是Korean。很多小贩都会说你好!还在某纸莎草画商店碰到一个会说一些中文的店员。去一个民俗村,有个小孩见面说你好,再见时挥着手还说你好
 
    旅游是命脉,因为以前出了些事,所以现在保安很严密。遍地是荷枪实弹的军人、军警、旅游警察和便衣。不少景点门外放着两个推动式防弹塔盾。大型购物中心里,巡逻的保安也不少。
 
    去埃及带美元,到埃及机场时,就有银行柜台换钱。开始不用换太多,换80150美元足够了,记得要些小钞票。后面宾馆里也可以换,路上甚至还可以找导游换。导游那大包包里可带了不少埃镑,厚厚大叠。美元对埃镑约5.6左右,但是,一般景点和普通旅游商店按5.0算,宾馆和机场免税店按5.5算。所以,能用埃镑付款最好了。比如,有商品标美元价格,但可以按1:5.0付埃镑。另外,欧元、英镑也是通用的。换了钱的,尽量花吧。因为等到离境时,在机场的银行柜台你有可能发现,最小能换回的美元是50元或100元!那剩下的埃镑怎么办呢?留一部分作 纪念,余下的捐到旁边的红十字箱里去了。
 
    开罗机场免税店里旅游商品的价格,是外面同样商品的35倍。卡塔尔机场免税店里的巧克力比新加坡市价便宜一些,每克黄金价格则是新加坡时价的约125%。看见有钱的沙特或阿联酋大哥,随手掏出了厚厚一叠100美元现钞在购买黄金。
 
    埃及的墙上插座有两种,均是欧标,但稍有不同。一种是Type F / CEE 7/4 (German "Schuko" 16 A/250 V earthed),两个大圆柱;一种是
Type C / CEE 7/16 (Europlug 2.5 A/250 V unearthed),两个稍细圆柱。在新加坡,如果买欧标转换插头会找到Type FType E/F hybrid那种;如果买埃及用转换插头,会找到Type C那种。具体图见“http://en.wikipedia.org/wiki/Domestic_AC_power_plugs_and_sockets”。一般是互用的,但区别是Type F的插头插Type C的插座有些费劲、或插不进去。俺买了Type E/F hybrid那种转换插头,在游船上轻松插入插座,但在宾馆里就不得不用上技巧了。
 
    飞越中东海湾地区,看了半天,除了沙漠、还是沙漠。看那些稀疏的房子的感觉,如同在有白色沙子的海滩上堆出的小模型一样。
 

网页游戏产业该如何发展

Posted: 22 Jun 2009 01:32 AM PDT

  作为互联网利润来源的焦点,中国的网游产业在当前依然具有非常高的关注度。随着互联网软硬件的发展和中国网民数量的不断攀升,以及网民对娱乐休闲需求的改变,国内网游产业也发生着巨大的变化。部分传统网游在游戏内容和形式上寻找新的突破,逐步转型进军休闲竞技网游领域,而异军突起的网页游戏则凭借强劲优势,在拥有广阔发展前景和巨大市场潜力的前提下,大力拓展玩家群体和产业规模。

  在此发展趋势的推动下,网游业界人士普遍看好网页游戏的发展前景,很多大型网络媒体的游戏频道都推出了网页游戏专区,直接从媒体角度肯定了网页游戏产业的发展前景。与此同时,网页游戏项目开始得到高额的风险投资,包括百度、盛大在内的大型互联网公司也参与到抢占网页游戏市场的行列中。

  对此现象,有网游业界人士认为,网页游戏不用下载和安装客户端,能够直接在浏览器上操作,娱乐休闲很方便,深得广大用户喜爱,其产业规模也呈倒三角被逐步放大,而且市场前景广阔,将会带动网游游戏的进一步发展。而易观国际研究分析则表明,网页游戏具有投入成本小,开发周期短,技术门槛低等特点,相比于传统网游,风险容易控制。除此之外,艾瑞咨询于今年六月份发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,今年网页游戏领域的市场营收规模会达到一亿元,未来两三年将进入迅猛增长期。

  无疑,网页游戏的优势及发展前景对于国内游戏开发商和运营商来说,有着很大的吸引力,随着越来越多中小团队加入到网页游戏的研发运营行列,网页游戏市场的活跃性将得到进一步提升,以此,网页游戏在未来两三年进入迅猛增长期的预测也就是空穴来风了。

  然而,发展前景终归只是发展前景,其并不能绝对保证事物朝正确的方向发展。也许可以说,任何事情要想实现最初的美好愿景,期间必须选择正确的发展方向,有了正确的方向,所有的努力才会发挥出最大的成效。网页游戏产业的发展更是如此,不对市场进行综合分析便盲目地扩大市场规模,无论其有多么美好的发展前景,在这一错误方向的指引下,短暂的发展高峰也只能是昙花一现的网游界奇迹。

  那么,国内网页游戏市场的现状是怎样的?稍稍了解网页游戏市场现状的人都清楚,当前国内网页游戏普遍存在着一个问题,那就是产品形式单一,无论是休闲竞技型,还是社区养成型,大多数网页游戏的模式都没有什么较大的差异,整个网页游戏行业鲜有突破。虽然有新的网页游戏不断涌现,但不管是抄袭还是模仿,都只是完成了已有网页游戏题材、内容,甚至仅仅是画面的转换工作。如此一来,某个同类题材产品之前打开的市场环境,就会在新上线产品的侵蚀下不断萎缩,进而导致整个网页游戏目标市场开拓速度的延缓。

  而就网页游戏市场的另一主体,即上班族和只有少部分时间可用于游戏的玩家来说,在有限时间获得更多游戏乐趣,既是他们对于网页游戏的要求,也是他们选择网页游戏的理由。那么,形式单一的网页游戏,缺乏新意的游戏方式,对他们这一玩家群体有多大的吸引力?纵然可以亡羊补牢,通过游戏设置和内容更新来提高网页游戏的黏性,可对于已经出现审美疲劳的玩家来说,再次投入的几率又有多大?

  如此说来,网页游戏产业该如何发展,抑或是,其发展的关键因素是什么?

  此前,在对整个网页游戏产业未来的发展持有乐观态度的前提下,易观国际研究针对其发展现状,对网页游戏开发商和运营商提出了中肯的建议。比如说加强网页游戏推出前期的市场调研,关注新产品类型的自主研发,并在此前提下,推动产品创新和行业创新的步伐。

  倘若将此建议的内涵扩展开来,那就是说,网页游戏开发商和运营商在确定产品研发前,必须通过市场调研,了解现有网页游戏用户对网页游戏市场现状的态度,并深入分析潜在用户感兴趣的游戏类型和用户自身的特性。以此为基础,针对特定用户群体的游戏习惯和消费需求,大胆创新,突破固有的游戏模式和游戏题材,开发设计出游戏类型和题材都别有新意的网页游戏,并积极推广这种产品创新和产业发展理念,那无论是对于网页游戏用户群体,还是对于产品的开发商和运营商,甚至是对于整个网页游戏产业的发展,都无疑是多方共赢的局面。

  至于说到产品创新和行业创新,网页游戏有其特定用户群体的属性,决定了其创新的范畴在游戏设置和内容题材上。游戏设置的创新在于提高网页游戏自身的黏性,为玩家带来更便捷的游戏操作方式,而内容题材的创新主要就是突破已用题材的限制,让网页游戏市场走向小众化,以吸引更多目标市场的用户,让特定的群体用户拥有更多的游戏乐趣。比如说,以玩一把等为代表的棋牌类产品,便突破了内容题材的瓶颈,将传统题材全面地引用到网页游戏产业中,不仅丰富了网页游戏产品的类型,还为爱好传统棋牌游戏的网页游戏玩家提供了最好的娱乐休闲环境。

  以此为契机,在未来几年内,网页游戏产品的内容题材将不断丰富化和多样化,全新类型的产品也将会不断出现在网页游戏市场中。在为广大网页游戏玩家带来更多便捷获取游戏乐趣方式的前提下,新上线的创新型网页游戏产品,还会在吸引更多目标市场用户的基础上,增强了整个行业的融合性,从而推动网页游戏产业规模化盈利的进程。如此,网页游戏的发展前景就会变成现实,进入迅猛发展期后的网页游戏产业也不会是网游界的昙花一现,而更应该是百花齐放,一派繁荣。

  最新最全的网页游戏资讯尽在 网页棋牌游戏联盟交流论坛http://www.wanlianmeng.com/bbs

GA五周年活动页面新鲜出炉!

Posted: 22 Jun 2009 02:24 AM PDT

GA五周年的页面火热出炉,新老学员速速移步吧

说MMORPG中的自动寻路系统

Posted: 21 Jun 2009 09:52 PM PDT

自动寻路系统是国产MMORPG中一个极有特色的人性化系统。一般来说玩家由现实生活进入到游戏世界,整个游戏的世界环境对于玩家来说是完全陌生的,如果初期任务系统的指引不够明确的话,玩家相对来说很难将游戏行为流畅无碍的进行下去。于是这个自动寻路系统便应运而生。自动寻路系统最早出现在哪款产品中我已经记不清了,给我印象最为深刻的应该是史老板的巨人,当时有玩家评论到,巨人的主线玩法应该是——点一下任务按一下F2,顺便玩玩俄罗斯方块。史老板巨人网络的几款MMORPG都是这样,自动寻路自动打怪,给玩家最大限度的减少操作需求,号称是人性化到达了极致。

巨人_离线打怪

其实从我自己来说,对于这种自动寻路自动打怪的系统,向来是很鄙视的。开发商往往借此宣扬其游戏产品的人性化,但我认为这应该算是过人性化;玩家总是希望能用最少的精力获得最好的奖励,但是如果游戏产品开发商总是一味的去盲从玩家的这种需求的话,那么游戏产品本身便会越来越缺少趣味。

我们为什么要玩游戏? 玩游戏是为了获得怎样的乐趣? 当玩家进入到一个完全陌生的虚拟世界,或许有些人会感到惶恐,感到不知该从何处下手,很容易像一个无头苍蝇一样乱撞;这是很正常的。最合理的做法是,通过恰当的指引系统去指引玩家。比如方位、标志性建筑物、区域特征、标志性怪物、甚至不间断的NPC指引。这本该是游戏策划所需要精心铺排的东西,而自从出现了自动指引系统以后,这个任务便转交给了程序。事实上,程序能够告诉玩家的,只是结果,而游戏最有趣味的,往往是一个过程。好吧,我们有了自动寻路系统,从此没有玩家再对游戏世界的任何场景元素充满兴趣,任何目的地只是某个UI界面中的一个按键,所以没有任何玩家再能体验到探索、感知一个全新世界的乐趣。而开发团队们则宣称,我们最大限度的保证了游戏的人性化。这是人性化么? 不,这是过人性化

过尤不及。

自动寻路系统,包括自动打怪系统这样的“人性化系统”的存在,一方面减少了玩家本该获得的游戏乐趣,另一方面也降低了玩家对游戏的投入度。然而就是这样一个系统,却被广大的游戏开发团队所效仿,趋之若鹜。

我觉得现在MMORPG的玩家,已经有逐渐趋于浮躁的趋势。看17173新闻后面的评论页面,多是一大堆玩家凑在那儿互喷口水。人们总是想要大声的发言,却从不喜欢静静的倾听;总是试图用自己的经历来说服别人,却从不喜欢专注的体验。而这些自动寻路、自动打怪这样子的系统的存在,恰好迎合了我们这些网游玩家日渐浮躁的心理。在不深入了解游戏世界的情况下,仍然能够很轻松畅快的进行游戏,多开心呐,多人性化,是吧。

收藏、分享这篇文章!

造神

Posted: 21 Jun 2009 10:50 PM PDT

 
整个朝鲜就是个奴隶社会。天朝的井底之蛙却多半向往之。
所谓一个人的“个人魅力”,并不能证明奴隶主天生的优越性,也不能证明奴隶制度的优越性。
马克思要能复活,保险又会被气死。
 
金太阳家会不会出个蒋经国呢?——YY,暂认为一定是YY。
 
The man who is fucking is the son of the man who was fucked.

有关2DFM的几个使用技巧

Posted: 21 Jun 2009 07:34 PM PDT

以下信息献给2DFM爱好者们……

 

 

 

问:2DFM这款游戏,是不需要读盘时间的,为什么许多优秀的同人2DFM游戏,却加入了读盘画面?
答:利用破解版2DFM查看这些读盘画面,发现是很短时间的动画DEMO。为何在两场打斗中间加入DEMO呢?

我们通常的做法是——
战斗-战斗-战斗……

 

许多同人游戏采用的方法——
战斗-读盘DEMO-战斗-读盘DEMO……

 

笔者经过测试发现,如果在没有DEMO的情况下,上一场战斗结束后,系统会立刻读取下一场战斗数据。如果战斗数据比较庞大的话,那么上一场战斗的画面最终一瞬间可能会出现人物图象调错的现象(例如敌人尸体一瞬间变成其他角色的某一张图)。或者,干脆直接程序崩溃,强制退出.


而利用中间加插DEMO的方法,则意味着上一场战斗之后立刻读取的数据不是下一场战斗将要出现的角色、场景,而是读盘DEMO。这样读取量相对比较小,上一场战斗结束的瞬间将不出现任何错图的情况,接着在显示DEMO的时候系统再读取下一场战斗的数据。


问:如何让冲击波互相抵消?
答:2DFM这款软件,可以在系统设置里选上攻击互低。这样冲击波便可以互相抵消了,但这样一来,人物的所有出招都可以互相抵消,非常混乱。平衡性、节奏感也大打折扣。
于是,我们便不能选择“攻击互低”。而应该从冲击波的攻击判定那里做文章。
morley的建议是——给飞行道具设定受伤属性,请注意,这里的受伤是要用专门的序列号的,也就是说人物无法攻击冲击波,只有冲击波才可以攻击冲击波,
首先制作一套正常的冲击波,在冲击波的项目前依次加入“攻、防、攻”,注意前面第一个攻为序列号0,这个攻是针对敌人身体的。中间的防和第三个攻序列号请改为1。也就是说后面两个设计是针对冲击波的。
然后制作冲击波爆炸的项目,在正常冲击波那里加入判定条件,例如“攻击到敌人”、“敌人防御”……等等,一律引导到“爆炸”的项目里。

我们回头来看看正常冲击波里的“攻、防、攻”。首先将第一个攻红框设置为
-9   -1
+20  +29

第二个防设置为(这个防御不要勾选碰撞属性)
-14   -1000
+16   +28

第三个攻设置为(这个攻的攻击力可以设置为0)
-9   -10001
+20  +29

说白了,第一个攻是用来打人的。第二个防和第三个攻则是用来冲击波互相打的。

 

此外,前面还需要设置多个“招”,设置为“攻击到敌人时”、“被敌人防御时”等等情况下,冲击波导入到爆炸的光效中。照上面这样设计之后,冲击波便可以正常的相撞并爆炸了。

 

问:为什么冲击波可以无限发?如何让冲击波消失之前角色不可以发射下一个冲击波?
只需要在冲击波的动画项目里加一个系统变量,例如“系统变量C +10”。然后在冲击波爆炸的动画里加一个“系统变量C 0”。这个意思就是说冲击波存在时变量是10,而冲击波不存在了就变成0。
接着在角色释放冲击波的动画项目的最前面加一个判定变量,只要满足“系统变量C +10”,那么角色将变成重拳或者轻拳。(视乎该动作是由什么拳来释放)。如果“系统变量C不等于10”,那么冲击波便正常放出。

如此一来,只要冲击波没爆炸,那么角色将放不出另一个冲击波。

不过,本人目前这样设计遇到了一个问题,如果敌人跳跃躲过了冲击波,那么冲击波将飞到版外,而“系统变量C +10”将是永远成立的,也就是说这样情况下本人角色再也放不出冲击波了。不仅如此,这样设置也存在很多其他风险。

例如目前《东东不死传说》里,依然存在一个BUG,那就是暂停超过50-60秒,光效会有一定几率消失。如此一来,该角色很可能将永远发不出波。

 

因此,我个人目前的做法是:完全不设置“系统变量C”,让角色无任何限制的发波。只是发波的间隔设置大一些,这样便不会出现大量波压制敌人的情况了。

 


问:如何制作时间拖慢的特效?
答:2DFM的系统里有“时间停止”的特效设置,但没有“时间拖慢”的特效设置。假设想制作黑客帝国那种慢镜头躲子弹的效果,或者街霸ZERO3在KO的瞬间人物动作变慢的效果。便要利用到许多个短暂的“时间停止”。
在你想要发出“时间拖慢”的招示里,导入物体,该物体连接到一个无关紧要的层里,该层里任意放置一两张图片,图片记得加上“100%透明”,或者直接导入全透明图也行。接着,在该层设置一个循环,该循环要连接到另一个层里。

在另一个层中,也放入一张无关紧要的透明图。这里再放一个时间停止,时间设置为5或者更短。而之前的循环则设置为50次。(时间停止和循环次数可以根据实际需要再做调整。)

换句话说,包括最初的招示在内,你用到了三层来制作时间拖慢。发动之后的效果是50次瞬间停顿0.05秒。由于人眼追踪速度不够快的缘故,实际上我们完全察觉不出时间是停顿了50次,而是以为时间在拖慢。

为什么要用三层,而不是两层来制作这个特效?这是因为假如在最初招示那层就设置循环的话,这会导致我方角色和敌人角色等循环结束了之后才可以继续行动。这样一来50次循环实际上就等于是时间停止了2.5秒了。巧妙地利用先导入一层“物体”,再设置循环的方式,可以让我方角色不陷入时间停止的局面。

顺带说一下,由于有些时候人物动作变慢的特效不是很明显,为了突出效果,或者说为了提醒玩家“现在时间拖慢了,大家注意啊!”。可以在招示发动后导入一张透明色图,让整个游戏画面变红,或者变亮,又或者像制作超杀背景速度线一样导入其他特效图。这样一来,玩家很轻易地察觉出时间拖慢了,从而达到预期的目的。


问:如何制作隐藏人物?
答:暂时并未发现2DFM可以依靠输入密码等方式调出隐藏人物。所以目前比较简单的一个方法就是:假设你制作了13个角色,那么制作选人画面的时候只制作12个选人位。这样一来第13号角色不就排在了隐藏的第13号位置了么?
假如想让该角色排在第20号位置,那么依次制作几个空白角色即可,13-19都为空容量的角色。
2DFM的选人顺序是按照开发者安置角色位置而定的,在编辑器里从上到下是选人时正常的排序位置。当玩家移动光标到13-19号位置时,按键是无任何反应的。


问:如何制作道具掉落?
道具掉落可以参考CAPCOM的《口袋战士》,以及2DFM同人游戏《DotFighters》。其实这套系统的制作原理非常简单,和冲击波一个道理,只不过人物释放出的不是冲击波,而是道具。并且敌人受伤反应为增加自己的体力或者增加能量值。
制作方法为:首先选好道具的图素,可以为苹果、宝石之类。然后单独制作好道具弹向空中,再掉到地上的效果,掉在地上的效果一般反弹一次比较合适。在最初道具弹向空中的时候,可以依靠“随”来设计出几条弹射路线,这样制作出来的道具才逼真。最后道具掉到地面后要设计好2-5秒左右消失。(以上请根据你的游戏进行实际测试)

接下来最关键的设置,那就是让道具具备攻击力。制作方式和冲击波一样,在道具上加插一个“攻”,红框划选道具。攻击力自然设置为0喽,然后敌人反应设置全部为空。接着攻击结果为增加敌人的能量或者体力。
此外,还要在攻击的瞬间加入音效。这里所谓的攻击瞬间其实就是道具被别人拣走啦,音效最好是很短的加血、加能量的那种效果音。
再到道具掉在地上的这一系列动作最前面加入“招”。如果攻击到敌人,那么图片自动跳到最后一帧,目的是为了让道具被人拣到后立即消失。

以上都完工后。就到敌人受伤动作那里加插“物”,也就是用导入物体的方式来导入道具。只要敌人一挨打,那么他就会随机弹射出一个小道具。如果觉得弹出道具的几率太频繁。还可以在道具导入的时候加插“随”。总之随机性可以由大家设计。

以上是我学习到的东西,但现在问题又来了。我打敌人后弹出来的道具,只能我拣。敌人碰到道具是无效的,这样一来战斗就有些不公平了。那么如何设计成“人人都可以拣道具呢”?
换句话说,如何让道具的“攻”可以攻击到所有人?
有一个方法,那便是在故事里将CPU的攻击对象勾选“角色”,然后还要勾选“CPU1”。也就是说CPU1这位角色可以攻击“角色”和“CPU1”两个人。这样一来,CPU1掉出来的加血道具自然也可以被CPU1他自己拣走了。

但是……这个方法只适用于敌人NPC角色,我方角色的攻击似乎是不可能对自己有效的。况且,假如CPU1可以释放出冲击波,而且只要CPU1的移动速度比冲击播快,那么这个冲击波是可以攻击到他自己的。


如何解决掉落道具可以让所有人拣呢?我暂时没有找到方法。

网络游戏的数据挖掘与数据分析

Posted: 21 Jun 2009 07:11 PM PDT

   近日在一个学术论坛中听到了,北大光华商务统计及经济计量系副教授张俊妮,主题为“数据挖掘的应用案例”的演讲,结合网络游戏行业特点,简要思考一下数据挖掘与数据分析,希望遇到同行业中从事此领域工作的朋友,建立联系和交流。网络游戏行业随着规模的扩大和行业逐渐成熟,将会以具有技术含量和管理积淀形成核心竞争力,将对此领域长期关注和持续性思考研究。
    基本原理流程:围绕数据建立 “商业理解”=“数据理解”-“数据准备”=“建模”-“模型评估”-(“商业理解”)-模型发布
    数据管理体系的建立是一个长期的过程,其中数据质量的好坏起到相当重要的作用,网络游戏运营中将产生大量的未经梳理的数据,数据是分析的基础,与其他行业相比,网络游戏行业具有一些天然的优
1丰富的数据源,对象用户达到一定级别,所产生的数据种类多样,丰富而且具有持续性
2数据相对客观真实,采集和筛选方便,例如:“注册”“登陆”“游戏行为”等,都是数字化网络记录和管理
3数据信息与需求紧密联系,因果关系脉络清晰,网络游戏的各个环节通过数据信息的形式紧密联系,信息链条相对纯净,“噪音”少,环环相扣产生数据因果。
4信息化程度高,主要基于互联网的商业模式使得各运营环节都产生相关数据信息,从业人员普遍理解信息数据的重要作用,信息数据是企业核心资产和经营基础。
    在与张教授的交流中,对于数据管理体系中的重要性,一致认为对于“商业理解”的重要程度超过其他学术和数据分析工具,在以往的案例中,团队组成包括“商业管理”“IT技术支持”“统计分析”等组成部分,一个项目实施期长达一年。数据体系将是一个反复实践的过程,不断随着具体情况的变化而休整和增加。
    关于网络游戏的数据挖掘和数据分享,此前已经有较长一段时间的积累和探索,但在过程中所遇到的问题缺乏多角度的交叉验证,游戏是一个不断创新和变化的产业,游戏玩家的用户规模和行为规律呈现越来越复杂的局面,一个公司的数据管理体系的建立和完善需要整理通力合作和长期积淀,试从个人角度提出建立数据管理体系的流程和建议,由于缺乏实践参照,难免理想化和脱离实际,仅做参考。
一数据积累
网络游戏运营的数据积累体现在多方面,从游戏用户的行为数据积累,到市场行销推广的数据积累,各种能够产生数据和数据之间的关联,进行长期持续性的积累。通过数据库或成熟的数据仓库产品,将各类数据有效规范管理,以备今后的数据体系应用。
二观念培育
数据管理的观念在执行过程中逐渐培育,认识到数据对于企业运营的重要意义和积极作用,为今后建立数据管理体系制定长期可能的规划,长期渐进的思维理念。
三理论和体系人员的准备
数据管理体系中,对于自身游戏运营的商业理解和理论准备是一个长期的过程,而体系人员是建立在对自身运营体系和行业发展方向深入认知的前提下,内部的广泛交流和有效沟通,形成良好的信息体系建立大环境。
四渐进的体系实施
数据管理体系是企业的综合实力所决定,在正确的时间做正确的事情,根据企业发展的不同阶段状况,渐进式逐步推进信息数据管理体系的建立,不一定需要以某个固定的体系名称,而是以期达到实际效果,能够实现以数据辅助指导运营,不同的实施阶段有不同程度的效果。
    网络游戏的数据挖掘与数据分析可以本着“不为名,只图实”的原则,能够对游戏运营管理有帮助,及时是简单的表格罗列筛选也是一种进步,不同程度的数据挖掘和分析产生不同的贡献。希望能够向有志于此的朋友学习探讨合作交流。


 

没有永恒的平衡

Posted: 21 Jun 2009 03:01 PM PDT

 

在我们的游戏世界,产品被分成二和八。每个为“八”的产品厂商都胆战心惊,惶惶终日。为进“二”而废寝忘食……其实谁不是这样呢?你认为“二”就好受吗?

为产品服务的产品,目标是服务谁呢?是“二”还是“八”?“二”还需要吗?认可吗?

七年前,做《武魂》游戏运营的时候,我曾经带着我的客服下到地方。忽然发现二三级的小城市是那么热情。与在北京等大城市开展的推广活动相比……效果明显。

不是每个厂商都具备这样的思路和行动,就推广而言金山、完美、光宇现在都是进入“二”的。其产品推广已经具备规模化、正规化。

当然也有可能开始僵腐化。推广本身就是战术,要因地制宜,因时而变,还有个新词“与时俱进”……

后得出结论:大众化的产品服务是具备生命力的。但不会永恒,因为这世界就没有永恒。

都知道《WOW》关服了,原有的游戏平衡被打破了,但是我相信新的平衡在准备诞生。

 

和儿子聊天,儿子的话总是赶着问“结婚是什么?”“后来呢?”“为什么呢?”……

昨天的话儿说到了儿子长大,长大了要结婚,人都都要老……我们告诉儿子:等他老了的时候,或许我们都不在了。儿子问:你们去哪里了?他妈妈说得干脆:我们死了。儿子想了想忽然哇哇大哭。

谁能永恒?谁又能留住时光?

现在自己还没老,孩子还好玩。

那么好好地和他玩儿,让他快乐地成长,自己多享受这种为父的天伦。

节日快乐!贱爱孩子的父亲们……

软件内置广告的艺术含量

Posted: 21 Jun 2009 11:14 AM PDT

今天试用Flash游戏修改大师  结果发现该软件竟然直接在Windows界面右下角弹广告,而且是Always Ontop。
弹一次也就罢了,大概每5分钟就弹一次。
一点艺术含量都没有。
如果说QQ软件的广告艺术是0分的话(右上角静态广告加系统广播),那么MOP首页就是-3分(Ontop广告),17173首页-5分(多处Ontop广告),暴风影音-8分(后台进程加前台广告加后台下载广告),游侠网包装的游戏是-8分(直接改HOST),Windows优化大师是-10分(后台连接广告流量),这个软件也可以算是-10分了——无论如何无法忍受。
 
对于共享软件或是共享网站,广告是无可厚非的,但不能过分。普天之下,一抓一大把苦力程序员,一抓一小把牛X的程序员。人家也用你的软件,说不定广告过了火,一怒之下就给你和谐掉。如果把人家惹毛了,更会到处把和谐补丁散布,并系统分析你的软件里的小花招和猫腻,然后在各大论坛发布一下。
何苦呢?
 
果然,一搜就搜到了Flash游戏修改大师的去广告补丁。这下爽到了。人家破解也是被逼的。
 
反过来想想:这么多曾经的经典软件堕落了,那么有没有正面的例子呢?确实有。VeryCD算是一个不错的例子。他始终不做弹出广告和Ontop广告。稍差一点的,360也不错(弹出广告较少)。当然,360比起一开始是有所退步的,但还没有过火。他的软件推荐栏目是主要赢利点,而且这个功能也确实好用。
 
这就是双赢。

翡翠梦境の章《风之克罗诺亚》怀旧

Posted: 21 Jun 2009 11:19 AM PDT

    我最喜爱的游戏角色系列之一《风之克罗诺亚》,难以忘怀童话般的世界,还有那悲喜交加的结局……(体验时间:50小时以上,程度:开启所有隐藏,EX模式1命通关)

    上期也提及到,任天堂的《超级马里奥64》将动作游戏真正引领到全3D时代。但是依然有不少“逆潮流而动”的作品,它们采用了3D造型和背景,但依然是2D核心操作,这种结合体也就是所谓的2.5D,当中优秀代表——NAMCO的《风之克罗诺亚》(原名:《風のクロノア》)。

    NAMCO本已有家喻户晓的吃豆人(Pacman)作为吉祥物,但与外形出众的马里奥(Mario)、索尼克(Sonic)相比还非常逊色,为此使命而诞生了克罗诺亚(Klonoa)。

    一个成熟的作品有它独特的系统和魅力,《风之克罗诺亚》的内涵表达方式与同类游戏差异,让人感到清新爽朗且别具韵味;充满趣味的观感让玩家深深溶入童话一般的世界中展开一段自己的不可思议旅程,所以我确信《风之克罗诺亚》是PS时代最优秀的卷轴平台游戏。

 

画面观感

    华丽的多边形背景衬托下在一条轴线上移动,这就是2.5D表达方式;人物和背景处理非常出色,图象要比当时其他同类游戏漂亮很多。

    另外,游戏视点锁定以角色为中心的镜头,只有特殊场景才有“追尾镜头”(比如坐轨车),随着地形变化起伏,视点取位也能恰倒好处,凸显了在3D梦之国度场景渲染作用,更给人以立体空间的错觉。操作和视觉非常协调流畅,就像是在童话的世界中一般,看上去就能使心情舒畅。

  

关于主角

    主角克罗诺亚(英文:Klonoa 日文:クロノア),诞生于1997年,外形像猫像狗又像兔,谁也说不清他具属于哪个科目,而官方设定他是一个幻想的角色:耷拉着两只毛茸茸的大耳朵,蓝帽子上有NAMCO的吉祥物吃豆人Logo;两个柔如铜铃般的大眼睛,长着明显尖牙,时刻带着微笑;画风与SEGA的索尼克非常相似

    为了赋予游戏一种异域风情,NAMCO特意为克罗诺亚设计了一无二的语言——“幻界语”,例如“Magya”(受伤的喊叫)、“Rupurudu ”(等同Let’s Go)、 以及“Wa-hoo”(跳跃发声) 等以日语语法为基础的可爱语言,他的声优是渡边久美子(代表作《Keroro军曹》中Keroro)。

    故事开端,克罗诺亚与爷爷住在一个叫“风之村”的小村庄里过着快乐生活。某天,一颗划过天际的流星坠落森林,好奇的克罗诺亚在残骸中发现了一枚戒指,意外结识了戒指精灵ヒューポー(英文:Huepow,原身份为“月之国”王子)。受到Huepow的委托,克罗诺亚被送到幻想世界并拯救世界与梦想。Huepow也成为了克罗诺亚的武器——“风之环”。

   后期的作品,克罗诺亚被诠释“梦之旅行者”;当谁的世界,谁的梦想有危险,他就会出现。可惜,这个可爱的角色似乎人气还是比不上前辈们。

 

游戏玩法

    其实游戏玩法也很传统,玩家控制角色穿越各种障碍和档路的怪物,到达终点便是下一关了。6大主场景分别是:风之村、水之都、木之村、风之王国、太阳神殿、月之国,场景的非常富有童话色彩。主关卡尾版有Boss战,Boss战方面需要回避Boss攻击之余,抓住Moo攻击它的弱点,背熟套路几次攻击就能解决Boss了。

      

            PS初版                               Wii强化版

    操作方式十分简洁,只需要操作“方向”、“攻击”和“跳跃”三键就能流畅地做出一系列的动作。

    风弹:“风之环”击中敌人后,他就会充气变成圆球而被抓住。

    攻击:把抓住的敌人,将其扔出攻击别的敌人……(有点残忍 重伤 )

    二段跳:把敌人抓住后在空中抛下借力到达更高的高度。

    滞空:空中按着攻击健不放,小克不断煽动大耳朵“飞翔”(简直就是挣扎 流汗 )。

    最常见的敌人系列:Moo,一种毛茸茸的球状生物,有两种大耳朵和毫无表情的圆眼睛。即使被充气扔出去,也是保持呆滞的笑容……。它们有各种外形、装备和尺寸。虽说Moo是居家旅行杀Boss跳障碍必备良药,但拿这么可爱的敌人玩弄还真有点过意不去!

 

关卡设计

    虽然整个游戏的操控非常简单,却是很多解谜要素必须掌握的技巧。游戏过程中经常能发现新元素带来的惊喜感;例如:我很喜欢‘太阳神殿’昼夜交替的那一关卡,白天要尽快闯关,夜间则回避危险。设计师充分考虑到基础动作的特性,巧妙地使障碍设置发挥得淋漓尽致,操作简练又不失成就性

    游戏上手简单,但却不会让人感到无聊,不少地方需要开动脑筋破局,在游戏的后阶段更甚。不同的关卡思考不同的策略来完成:有时需要借助许多敌人二段跳攀升较高平台;又或许要将敌人扔到机关位置,使之打开大门、到达特定的位置等等。由于镜头处理得当,很多机关、隐藏能稍微留心就能发现。NAMCO就在简单玩法基础上设计出了很多复杂的关卡,这点令我非常佩服。

    最后,每个关卡隐藏着人偶和地图碎片等,全部集齐便可开启隐藏要素和附加的Ex关卡“疾风大作战”,关卡到处满奖命金币,然后让你一次一次地在后面的挑战中花光…… 大笑  

 
忧伤童话

    虽然克罗尼亚和Huepow之前素不相识,但剧情中他们是彼此依赖并处处流露着与同伴感人的友情。

    PS版本游戏中只用了两段CG,片头的克罗尼亚和Huepow的趣味相遇;结尾的克罗诺亚要被送回了自己所属的世界,与Huepow难舍难离的分离。理想中的大团圆结局并没有出现,留下更多的是回味着这个苦涩的童话。

作者:榜上有名猫

总结:

    我最喜爱的游戏卡通角色中,克罗诺亚是排第一位的:造型可爱之余,个人比较钟情与缺陷美的结局,加上让人心情宁静的感观场景,尽管风格相对低龄化,但他却讲述了一个带有苦涩色彩而又富有感染力的童话

空中之城——月之国

我的相关原创:

    2009-05-27 | 翡翠梦境の章《索尼克R》怀旧
    2009-06-05 | 翡翠梦境の章《超级马里奥64》怀旧
    2009-05-30 | 翡翠梦境の章《梦精灵》怀旧
    2008-01-15 | “动作游戏”的要素归纳及简释

Trinity: 没有2个魔兽世界, 也不会有2个DNF

Posted: 21 Jun 2009 08:49 AM PDT

自2003年暴雪Blizzard推出魔兽世界WOW之外,仿效者甚众;但至今已经有6年过去了,却一直没有看到一款能够媲美魔兽世界WOW的仿效品出现;同样的,劲舞团之后的一大批舞蹈休闲网游,跑跑卡丁车之后的一大批休闲赛车网游,DNF之后的一大批横板格斗RPG网游…虽然相同题材的网游作品是层出不穷,可真正超越过前作的,从来没见过。

守护者Trinity是一款3D形式的格斗网游,与纯格斗系的Perfect Ko和DOA死或生不同,守护者Trinity添加了大量的RPG要素,其玩法模式更多的仿照了DNF地下城与勇士的模式。或者,不客气的说,守护者Trinity基本就是DNF地下城与勇士的3D山寨版本,但是与原作DNF地下城与勇士相比,守护者Trinity明显对横板格斗类MMORPG的游戏性缺乏足够深刻的理解。我在08年3月的时候玩过守护者Trinity这款游戏,印象并不是很深刻了,但是不好玩这点是绝对没记错的。

Trinity_守护者

我先说说我印象中的守护者Trinity吧。

先说美工。虽然比之DNF地下城与勇士,Trinity美工更为细致、角色形象更为丰满,但从整体着色来说,Trinity的整体色调灰暗,某些区域的颗粒感很强,且场景元素搭配缺乏一种河蟹之感。而DNF地下城与勇士虽然是2D角色场景,角色外形、场景元素的丰满度不足,但是整体着色非常河蟹,特征性明显。相比之下,反而是2D的DNF地下城与勇士的美术,看起来更为舒服一些。

操作感呢,守护者Trinity也表现的很一般。角色移动的流畅度不佳,战斗时不光打击感不强,其角色挥舞武器的音效,因为枯燥刺耳,很容易让人感到厌倦。因为初期技能较少,硬直浮空规则也不太明确,怪物BOSS的AI表现也很弱,导致Trinity的战斗操作技巧性很低,加上其PVE关卡也极为有限,初期基本没什么值得好好体验的内容。作为一款横板动作类型的MMORPG,我认为其战斗操作上缺乏技巧性,基本可以决定了其品质难以服众。

08年3月份我玩这款游戏的时候,开放的职业还很少,好像当时只开放了有3个职业;具体是什么我也记不住了,只是印象里这3个职业都能在DNF地下城与勇士中找到原型。技能是通过技能树的方式来修习的,不同分支的选择可能也会产生个性化的职业,但其职业的多元化、职业间包括职业内部分化间的差异性、技能效果的多元化等等内容,远不能同DNF地下城与勇士相比。也就是说,守护者Trinity也缺乏一款优秀的横板MMORPG所应该有的深度。

PVP的东西就不多说了。即便有很好的激励机制,也缺乏足够的操作技巧性基础。

所以说,悠游网签约的这款守护者Trinity,绝难成为另外的一个DNF地下城与勇士。正像本文标题所说的,没有2个WOW魔兽世界,也不会有2个DNF地下城与勇士。

收藏、分享这篇文章!

盛夏

Posted: 21 Jun 2009 05:38 AM PDT

  天气很热,不觉中脚癣滋生,奇痒难耐。
  开窗,光线刺眼;闭帘幕,闷闷如蒸笼;启动空调,转眼间冷得打颤。
  热在身上,冷在心里。
  江水退了,露出秃秃的堤岸;漫步河边,热风滚烫,扑面而来。
  除了温度,一无所有。
  头顶上,烈日光芒万丈;夕照下,远山风貌无边。
  我正想说点什么,突地一声惊雷,下雨了。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 23, 2009, 8:17:18 AM6/23/09
to cngame...@googlegroups.com

对剑侠3在线人数的预估

Posted: 23 Jun 2009 04:27 AM PDT

  我对剑侠3在线人数的预估是:收费后最高在线5万以下。

  这是非常乐观的估计。不乐观的话,应该在2万左右。

  这里的最高在线指非活动冲出来的双休日最高。

  以上预估基于剑侠3纯包月收费的的前提。如果改变收费模式,可能会好一些,但在数量级上不会有差别。

郑州之行

Posted: 23 Jun 2009 02:59 AM PDT

休假回郑州了一趟,大概呆了1周时间,见了很多很多的朋友。看到大家都蛮不错的,回忆起以前初中高中的日子,心里很愉快。
转眼间很久没回过郑州了,郑州变化蛮大的,让我有点认不出的感觉。而朋友们即使过了这么多年也没太大的变化,都是一眼都能认出来,虽然好几个同学已经是十多年前的同学,但是今天看来大家还都是像以前一样。和朋友们一起喝咖啡,吃饭,唱K,参加初中2个同学的婚礼,玩的不亦乐乎。-w-而且还见到了初中时代的老师-w-b,一如既往的八卦...
和家人一起去黄河边吃饭,试了试老哥的车,还有大伯的60岁生日。一切一切=w=行程满满,回忆满满。童年的朋友是永远的朋友。
 
详细照片可以看我的Qzone的相册:

dropbox帐号流量爆了

Posted: 22 Jun 2009 11:53 PM PDT

今天收到一信,说我的帐号流量超30g了,所以被暂停下载了,日,不知道怎地有这么多流量,免费的空间就是麻烦

要等72小时,整整三天啊,才恢复开通,shit!

有谁能推荐一个靠谱的空间么?

讨债作战

Posted: 23 Jun 2009 12:26 AM PDT

为响应inG第二次活动  关于“纸”主题 ,但能力有限,做不了pc版游戏。不介意的话,就用打印纸凑合着当做万智牌玩吧。 关于“纸”,第一想到是钱    -____- (真是庸俗的人啊) 然后又想到了一些可以等同与钱的纸:欠条、账单、发票。一个债务追讨的游戏思路就大致浮现了。 规则很简单,会继续再改进的。 (这句空头支票一样的承诺好像也已经说过很多回了。。。大家互勉吧) 下载:http://indie-g.com/bill%20war%20v1.0.rar 游戏规则 玩法 1. 本游戏适合2人进行。 2. 洗牌后,双方各自摸取5张牌,并储备2W游戏币。 3. 先由A作为债主,向B打出各类欠单进行索债,B可使用功能牌躲债或付款。 4. 然后B摸牌,手上摸满5张牌。A不摸牌。B向A开始索债,A躲债或付款。 5. 上轮回合结束后,A摸牌,继续从重复上述3和4的步骤。 注:只有债主在讨债开始前可摸牌,手牌最多5张。欠资方继续持有剩余牌,不可摸牌。 6. 所有牌都摸完后,清点各自游戏币,多者为胜。 7. 如一方破产,游戏结束,对方胜出。 回合方式 1. 当对方打出各类欠单时可使用如下躲债方式: (1)使用【机票】,出逃海外。 (2)出示【大大代表证】,利用特权赖账。 (3)出具【死亡证明】,人间蒸发。 (4)出具【工伤鉴定】,博得同情,可只支付债务的50%。 如无上述功能牌,你不得不偿还全部欠款。 2. 强制对方还债的方式有: (1)对方使用【机票】时,你可以用【法院传票】,走司法程序强制对方偿还债务。 (2)对方具有【大大代表证】时,你可出示【记者证】曝光丑闻,强制对方付款。 (3)对方有【死亡证明】时,你可打出【亲子鉴定】,作为对方唯一法定继承人,你可获得对方全额财产。此时游戏结束,你获胜了。 3. 使用【语录】抄家,对方必须放弃所有手牌,重新摸5张新牌。 4. 你可以随时打出【小广告】,但不具任何作用。 组合牌 1.持有多张欠单时,同一类型的牌可一起使用。例如,可以同时出具2张【发票】,或2张【欠条】,也可打出2张【小广告】。 2.【劳动合同】可与【工伤鉴定】或【死亡证明】同时使用,【劳动手册】+【工伤鉴定】可索讨5K,【劳动手册】+【死亡证明】可索讨1w。 ---------------------------------- 顺便说另一件事吧,关于无所不在小广告。 澳洲留学的朋友NYC曾和俺说起在澳洲赚学费是件如何辛苦的事。他自喻“打工王子”,从事过n个工种,在餐厅切菜配菜洗盘子,还有洗车。当年他就是住车库房里,就一张床垫和一台电脑,除此之外什么都没有,家里非常干净,四壁空空。这些都是没什么大不了的事,都可忍了,最邪恶的事就是老板让他出去发广告小传单。NYC非产厌恶,他把老板给他的小传单一股脑丢进垃圾箱,然后回去向老板汇报“全部都发完了”,老板也就相信了。真是太好糊弄的老板啊。 当学期结束他终于回到可爱的祖国怀抱。从上海虹桥机场刚一脚踏出就被吓坏了,各类广告名片像万发飞镖盖袭而来,那些在机场发名片的农民工派发动作之专业,态度之敬业,还有各种连招,令你难于招架防不胜防,神鬼不觉中把名片丢进你包里。NYC连连感叹,在派发广告传单这方面澳洲真是很落后于祖国啊。

【猜测】团藏的真实身份大揭秘呃!!!

Posted: 23 Jun 2009 01:02 PM PDT

好久没看火影,今天从430话一口气看到452话,居然给我发觉一些事情。

这个家伙! 和这个家伙

绝对是同一个人啊!

理由:

团藏头部遮挡的部位和阿飞裸

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

2013年我国玩家将过亿:六成多是付费用户

Posted: 22 Jun 2009 10:50 PM PDT

据国外媒体报道,市场研究公司RNCOS 最近发布《中国网络游戏市场分析》报告称,2013年中国网络游戏玩家总数将超过1亿,其中付费玩家占近61%的比例。付费玩家成为中国网络游戏产业发展的主要推动力。 厂商要大赚了   报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏玩家呈现两位数的增长速度。   报告显示,中国大部分网络游戏玩家年龄集中在18岁到30岁之间。网络游戏,每小时3到5元的廉价娱乐方式,已经越来越容易被低收入人群所接受。随着玩家在网络游戏上的持续花费,中国网络游戏产业没有受到08年经济危机太大的影响,将持续繁荣。   报告预计,今年将会有超过3500万的网络游戏付费玩家,免费玩家数则是2500万。到2013年相应的数字则分别是6500万和4000万。付费玩家数一直是超过免费玩家的。报告认为新游戏门户网站的兴起推动了付费玩家的发展。

很久不更新博文了,来扫扫土

Posted: 22 Jun 2009 09:19 PM PDT

公司工作Q也禁了,我又总忘记看邮箱,所以和大家交流不方便。

最近公司转型,不做虚拟交易了,但仍有很多以前的老读者来打听我的消息,询问业界动态,在此深表感动啊~~~~~~

今天正式向大家确认一下,4U聚焦确实停办了,4U电子杂志早就停办了,4U网仍然存在,不过不归我管,我现在正参与其他的项目中。

博客不会停的,有命就有博,呵呵~~~~~最后再次感谢关心我的人,很荣幸能和大家一直交流下去。

星际2对战视频(Battle Report)泄露

Posted: 22 Jun 2009 06:46 PM PDT

暴雪Starcraft系列续作星际2(Starcraft2)的消息真是牵动亿万人之心啊,今早看到消息说星际2又有一部官方对战视频(Battle Report)泄露,视频内容为虫族Zerg对神族Protoss,总体感觉是星际2的兵种组成、功能特性、操作节奏和战斗风格已基本定型,平衡性的调整则可能会一直持续,按暴雪Blizzard的一向做事的风格,即便是持续到下部续作星际3的发售之日也不足为奇。

视频分享如下:

对于RTS类型的游戏来说,因为其积累性要素多元、兵种搭配方式复杂多变、策略性强、战场形势往往变化多端,从深度上来说,往往比普通的RPG式游戏具有更多的可探索要素和技巧提升空间。我从高三毕业那年(2003年)开始接触RTS游戏(红警Red Alert),在读大学时先后沉迷过星际1(Starcraft)和魔兽3(Warcraft3),至今已有6年历史。可惜直到现在,也只能说是一个菜鸟。或许直到暴雪的星际3(Starcraft3)发售之日,我也仍然只是个菜鸟。有什么关系呢,哈哈我乐在其中。

星际2的这部对战视频的流出,似乎意味着星际2确实离我们越来越近了。一起期待吧。

收藏、分享这篇文章!

————————————————————————————————————————————————————————

相关文章导读:

  1. 热蛋:由StarCraft:Ghost涉嫌“封建迷信”说开去
  2. 热蛋:暴雪愚人节玩笑之三: 星际2新兵种之变形金刚
  3. 热蛋:Blizzard发布星际2最新对战视频

————————————————————————————————————————————————————————

又开始忙活CJ的事情了

Posted: 22 Jun 2009 04:23 PM PDT

最近,又开始忙活CJ的事情了。今年谁去呢?别忘记告诉我一声,到时候我们又能在上海一起耍了……
想想看,今年又会出多少个美女红人呢?
听说兆江要准备在CJ论坛里讲话,呵呵厉害!

 

在我们的游戏世界,产品被分成二和八。每个为“八”的产品厂商都胆战心惊,惶惶终日。为进“二”而废寝忘食……其实谁不是这样呢?你认为“二”就好受吗?
为产品服务的产品,目标是服务谁呢?是“二”还是“八”?“二”还需要吗?认可吗?

多年前,做《武魂》游戏运营的时候,我曾经带着我的客服下到地方。忽然发现二三级的小城市是那么热情。与在北京等大城市开展的推广活动相比……效果明显。


不是每个厂商都具备这样的思路和行动,就推广而言金山、完美、光宇现在都是进入“二”的。其产品推广已经具备规模化、正规化。当然也有可能开始僵腐化。推广本身就是战

术,要因地制宜,因时而变,还有个新词“与时俱进”……

我们能得出结论:大众化的产品服务是具备生命力的。但谁都不会永恒,因为这世界就没有永恒。都知道《WOW》关服了,原有的游戏平衡被打破了,但是我相信新的平衡在准备诞生。

 

做贸易公司真的很累,四处跑。现在算算半年能跑出个两万五千里。
跟哥们喝酒,哥们说我消瘦了许多。是啊,虽然心力疲惫,但很充实。其实我挺怕身心舒适但空虚的日子。

父亲节那天和儿子聊天,儿子的话总是赶着问“结婚是什么?”“后来呢?”“为什么呢?”……


昨天的话儿说到了儿子长大,长大了要结婚,人都都要老……我们告诉儿子:等他老了的时候,或许我们都不在了。儿子问:你们去哪里了?他妈妈说得干脆:我们死了。儿子想

了想忽然哇哇大哭。

谁能永恒?谁又能留住时光?
现在自己还没老,孩子还好玩。
那么好好地和他玩儿,让他快乐地成长,自己多享受这种为父的天伦。
节日快乐!贱爱孩子的父亲们……

近日小结

Posted: 22 Jun 2009 09:03 AM PDT

项目进入一个比较繁忙的阶段。广州先后过来 5 个很有经验的同事一起做开发,各个方面都有条不紊的推进。让我轻松了许多。至少,我有更多的时间,专心写程序了。

目前,自我调整为一周六天工作,每天提早到上午十点半上班,并坚持在晚上两点前回家。维持了一个月后,感觉生物钟有所调整。周末也可以真正的谈的上休息了。

最近两个月居然去了三次电影院,如果不出意外,这周还要去一次看变形金刚。若放在半年前,我是无论如何没有这个兴致的。

新来的同事居然对抱石有兴趣,经过简单指导,已经有明显进步了。我的手指伤也好的差不多了。希望下个月的比赛可以去观摩一下。

另外,我们又多了几个桌游爱好者。前几天开了一局冰与火之歌,加了第二扩展,感觉很有意思。这两天订了一套 small world ,想必这种入门级的游戏可以更多吸引新人。可恶的是,RFTG 的第二扩展继续跳票。

前段时间花了三个晚上研究了下魔方,终于弄明白了。不过速度很慢,平均还原时间要两分多钟。不过这是个练习记忆力和手指灵活度的好玩具,目前随身带着一个。

经过一年的挣扎,和反复研究,我终于买了个新鼠标。罗技的 G3 。今天到货,感觉不错。把原来用的那个 IE 4 扔掉了。(滚轮已坏,右键不灵,真佩服我自己还坚持用了几个月)

我们这里用 Linux 为主要( 90% 时间)桌面的同事又有所增加。大家对 popo 没有非 Windows 版极其愤慨。尤其是连 Wine 都模拟不起来。终于,某人受不了了,开发了Pidgin 插件。整个开发历程真是段血泪史啊。

有多惨?想想一个完全没有通讯协议文档,而包格式无比繁杂的系统。全靠用 popo 跟开发人员聊天,一点点的把通讯协议整理出来。开发过程中,还弄挂了 popo 内部服务器若干次。好吧,我们现在内部公认 popo 的 client 写的很牛,不断更新也没闹出大故障。

话说两三年前,我强烈建议直接使用 XMPP 做新版的 popo 协议未果。悲剧啊。

目前插件支持功能十分有限,所以暂时不能开源和放出。不过,放出有意义么?有多少非公司的人在用 popo 和 Linux ?


前几天一时冲动想买个小本玩玩,看中 Sony 的 P29H 。吃完晚饭冲到公司对面的 Sony 专卖店一问,只有 P17H 这款,冲动消费未果。回来后,看到有帖子说,用多了本颈椎容易出问题;结果第 2 天隔壁的同事去医院检查,还真检查出了颈椎病。

我还是坚持用台式机吧。

另外要多多出去野攀。不爬可以,帮人做保护,可以预防颈椎病。捉保护不是总得仰着头么? :D

山寨化的游戏行业(完)

Posted: 22 Jun 2009 07:41 AM PDT

总结一下之前写的章节,我们就明白了中国游戏为什么那么山寨:

 

纵观世界游戏业发展30年,在用户价值创造与运营目标中找好平衡点,同时实现娱乐理念革新和规模增长是游戏行业健康成长之本。但对于国内的公司,经营理念上偏颇于运营,运营目标盖过了用户价值创造。结果规模增长了,用户价值也就只剩下与运营目标交集的部分(譬如所谓的“人气”便是)。

 

基于狭隘的用户价值,游戏设计的用武之地本来就很小,偏生又赶上了行业井喷,大家都去发大财,游戏设计怎么样,研发一线管理怎么样,这个行业以后会变成怎么样,全都变成了次要。如何趁着景气挖人组团队、讲故事、拉投资,拼了老命在游戏上市半年呢积累人气,是这个时代的主题。人家的偶像是宫本茂,我们的偶像是陈天桥、史玉柱。

 

这个时代比的似乎不是谁的产品更硬,而是比谁的人脉更广、谁讲的故事更好听、谁的推广资源更强力。以娱乐理念为末,运营为本,就算有了再强中后期制作,结果只配叫做山寨产品。这个行业以山寨产品为根基,凭着无敌运营术,以韩国公司为标杆在重复自己,打造着大同小异的山寨团队。

 

在这样的山寨团队里面,游戏设计人员自然就变成了运营的二奶,在国外被分成数个不同职位的他们被统称为“游戏策划”。在“游戏策划”的手底下,没有灵魂的产品一个接一个的出生,这些产品又变成了贴在“游戏策划”身上的标签,以此人们推论出,“能干游戏策划的人能绕地球三圈半”。

 

大量不合适的人进入了这个行业,迅速地化作了游戏业基层廉价劳动力。事实上,就中国教育的污染程度和污染面积而言,只有非常非常少的人适合这个行业。可悲的是,即使是这些少数派,往往稍微有点成绩,就不得不为了晋升离开了游戏设计领域。这就导致了这个行业的设计部门缺乏积累,而设计积累恰恰是美日游戏行业当年从互相复制的山寨时代走入辉煌的根本。笔者预言,因为缺乏设计积累,在未来十年内,中国游戏行业还是只能山寨下去。

               

唯一的希望,是找一个未知领域,从一点一滴开始做一家以面向用户的设计为本的公司。这是我正在做的事情,也是本系列文章更新如此之慢的原因(笑)。

 

经过了半年断断续续的长跑,这个系列也该结束了。

 

《细胞分裂5》360独占确定

Posted: 22 Jun 2009 05:43 AM PDT

育碧今天在自家官方论坛上宣布:《Splinter Cell Conviction》(细胞分裂5)将是完完全全的XB360独占了。

“这作细胞分裂将会由XB360独占,而且我们也没有任何推出PS3版本的打算。”

“我们这样做的原因有许多。首先,细胞分裂系列一直和XB360有渊源.细胞分裂的第一作出在最初的Xbox 上,当时就将Xbox的机能发挥到了极致。微软也一直看好细胞分裂系列,给予了我们极大的推广支持。有些其他游戏也是这情况,比如最终幻想系列~”

“第二个原因是和游戏开发相关。如果只关注一个平台,那么我们就能把更多精力放在提高游戏质量上。”

标签

xbox360, 最新游戏, 细胞分裂

相关日志

夏至,故地重游以及酒精过敏

Posted: 22 Jun 2009 05:16 AM PDT

又是一年毕业时,钟和曦快要离京了,周日土管一群人便去北大球场来场告别赛。2000年的时候,我上体育课的五四体育场还是煤渣地,如今已经是塑胶场了。印象里上次碰足球已经是2年前了,毫不意外的,左小腿先抽筋,然后是右脚掌,最后只能坐在场边看了。

踢过球后,一行人便要找个地方吃西瓜。去的地方恰好是静园草坪,而且正好我们选的位置是2004年散伙饭后我们来逛的地方。之后又逛到了新的40楼,已经是女生楼,并且和以前的40楼位置故地重游,物是人非,伤感没有,怀念而已。

夜晚也是例行的腐败,去了北大畅春园,灌了几杯红酒,今早醒来的时候,证明了我的酒精过敏对于红酒也是有效的。而且这次和以前的三次都不一样,以往发红都集中在脖子和胸口,这次连手臂和大腿内侧都出现了很多红斑,并且一如既往的痒。按照以往的经历,大概一周之内就会开始蜕皮吧,不过这次确实有点过,一整天都有点晕晕的。

于是便到了夏至了,8点还没天黑的日子,姑且写一篇流水帐。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 24, 2009, 8:14:21 AM6/24/09
to cngame...@googlegroups.com

《變型金剛2:復仇之戰》為博派或狂派的目標而戰

Posted: 24 Jun 2009 02:36 AM PDT

玩家首次可以選擇加入博派或是狂派,可以選擇的有上一集電影中的風雲人物,當然也有新角色。而根據你所屬的陣營,你要保護人類或者是消滅他們的遊戲目的也會有所不同。

 

stat

《中国网页游戏行业发展报告解读》回顾与总结

Posted: 24 Jun 2009 01:33 AM PDT

《中国网页游戏行业发展报告解读》网络连接地址:http://www.17xie.com/book-63015486.html
对于报告观点的回顾总结
1在开发领域3D网页游戏已经在国外有多款产品,2.5D产品在国内外产品数量也很丰富,未来将在资本的助推下与客户端游戏在市场上直接竞争,竞争将在多个层面展开,以市场营销推广最为激烈。
2网页游戏题材已经从策略类游戏占据市场主导发展成为一款网页游戏融合多种游戏模式,游戏中包含其他互联网应用的状况,创新在网页游戏开发领域得到了极大展现。
3以API插件方式开展的联合运营和SNS网站中大量加入网页游戏,验证了此前的某些预测,信息交换程度将随着相关技术的逐渐应用而提高到一个形成行业规则惯例的程度。
4对于游戏内置广告和以商业广告作为游戏元素的预测,前者相关机构有增长性的定量预测(艾瑞咨询等分析),后者在开心网等网站有具体应用,从量变到质变的阶段将很快到来。
5通信领域3G将在六月的大面积开通使用为基础应用环境提供了保障,多款相关产品蓄势待发,相关运营商的规则制定也在搏弈中,对于网页游戏公司来说,加强沟通形成团体聚合力将有助于搏弈中获得更大利益。无论是多元化和开放程度,都需要行业自身主动去争取,而局部垄断型企业在博弈中占据优势十分明显,提出规划观点正当其时。
6网页游戏联合运营平台已经形成了第一二集团,个人将月营收在500W和100W设定为两个门槛,对于之外的中小平台将面临严峻的考验,边际成本等考核指标说明了生存状态,数据分析是核心之一。
7网页游戏的死亡名单列表可以通过第三方支付渠道可以查询到,生不逢时与同质化缺乏竞争优势是主要原因,此外还有众多没有能够实现商业化的网页游戏。众多中小网页游戏开发团队生存状态十分严峻。
8从用户需求方面,魔兽世界的停服将使大量具有丰富游戏体验经历的用户转向多元化体验,创新推动下的网页游戏能够获得一定程度的认可,但各家公司的市场表现了可能差异很大。从六月市场大量涌现的网页游戏中可以看到开端,结局将在年底呈现。每月超过一百款游戏最终能有多少留在玩家的记忆中?很多网页游戏与最终用户之间存在隐性鸿沟。
9上网本与网页游戏的结合验证了相关预测,而3G将呈现更多的想象空间和实践的机会,开放与合作是关键之一。3G赋予了众多想象空间,而实践中缺乏明显的脉络,领导型企业掌握市场主动权。  10众多百万以下的网页游戏风投揭示了资本对于网页游戏行业的态度,虽然有更大规模的案例,但是上升空间总是将机遇和挑战捆绑在一起。
11询问过多家网络视频对于网页游戏的理解,得到了几乎一致的答案,看好却看不懂,这也是更多群体的某些共同状况。
12网页游戏的2009下半年新品中,有无端互通和跨平台产品数量很多,核心竞争优势已经向综合运营能力方面靠拢。大量资深网络游戏运营公司的发力,使得网页游戏不再是小众思维,而成为泛互联网现象。
13严肃题材游戏以网页这种简单的形式呈现给大众,由于主体和对象目的的特殊性,游戏的传播方式也与主流网页游戏有所差异。游戏类别有:“儿童及特定人群”“公众事业”“行业应用”“培训教育”等等
14网页游戏媒体化应用方面的推进工作还有待于行业领导者开拓,一方面是用户规模和游戏行为表现,另一方面是商业模式的理论体系与经典案例实证。媒体化趋势将正在改变网页游戏开发者的思维与策划,距离应用和验证已经不远。部分以此为卖点的游戏正处于无法实现规模化的困境。
    以上是一些简单回顾,有许多不足,虽然涉及的范围广泛,但缺乏深入细致的研究和论证,

《哈利波特:混血王子的背叛》充滿愛情的味道

Posted: 24 Jun 2009 02:13 AM PDT

你將可以扮演哈利可以在魔藥學教室調配魔藥,或是加入魔藥社,利用混血王子的魔藥書調配魔藥。或者加入葛萊分多決鬥社。一面施展戰鬥咒語,一面閃避對手的咒語,設法取得勝利。或者加入飛行社,精進他的搜捕手技巧。

stat

据说是征途公司的人写的关于单机派的文章

Posted: 23 Jun 2009 11:16 PM PDT

单机派是网游开发中一支最可怕的捣乱力量。顾名思义,这些人有着强烈的唯单机至上的情怀;他们要么根本不玩网游要么只玩国外的网游大作——如《FF11》、《WOW》、《EQ》等——并且对国产的、免费的网游有着强烈抵触情绪和道德优越感。在上海这样的外包工作室和外资单机游戏公司较多的地方,这些人也非常普遍,大致有如下特点:

一. 迷信国外的名厂大作、史诗精品。认为做游戏就一定要向这些大作看齐。
二. 非常推崇所谓的史诗剧情和任务;喜欢在游戏中卖弄典故和个人的学识,追求曲高和寡的境界。
三. 爱引用国外单机市场的案例和数据来评价国内网游市场,同时也很喜欢引用这些单机公司的制度和模式来指导国内网游的开发。
四. 鄙视国产网游尤其是比较山寨化的网游,也鄙视国产网游的玩家尤其是在免费网游中消费量大的玩家。
五. 若曾在外包公司或外资公司工作过,则非常推崇这些公司的游戏设计方式和工作方式,并力求将自己经历过的单机游戏中自我感觉良好的部分克隆到网游中。
六. 不能结合现有技术条件设计而一味追求单机游戏中复杂的模型和骨骼动画、高精度的贴图、大世界和大场景、光影效果、物理效果、AI等。
七. 认为网络游戏就是能够联网或能够在网络上和别人一起玩的单机游戏,他们所想做的所谓新类型网游无非都是把若干年前的某款单机游戏网络化。
八. 标榜策划中的“创意”“灵感”部分,并只以自己玩游戏的感受作为论据,口头禅是“我觉得……”、“我认为玩家会……”、“我感觉……”等等。追求所谓自由或完全创新的设计,其实无非是从自己玩过的一点游戏中寻找冷饭。
九. 占领一个道德制高点来批判大多数网游、尤其是免费网游的开发者;拒绝承认自己的游戏不被玩家接受并认为这是玩家的素质和欣赏水平的问题;不断为游戏设计没有用的系统并忽视玩家需要的新功能和改良。

单机派在各个公司里都有,这些人一起交流时有明显的“共振”现象——互相吹捧创意并吹嘘自己以前玩过的单机游戏。这些人最主要的问题是不了解也不愿了解现有的网游和玩家,他们坚信他们的想法是优秀的、有趣的,并幻想这些设定能获得收益。当事与愿违时,他们不接受实际的运营数字和玩家反馈,并认为失败是玩家不理解他的创意所致。有趣的是这些人常觉得他们才是能搭救玩家脱离劣质网游和免费陷阱的人,他们才是真正了解游戏和玩家的人,虽然他们多半一款网游也没认真玩过,一毛钱也没花过。

以我个人的工作经历来看,单机派的思维是很难扭转的。无论他是否是策划,他都会表现出很想参与策划的热情,而且始终对市面上的网游抱有敌意。基本上,想劝说他们作为普通玩家去玩国内网游并消费是不可能的,这真的是一个意识形态的问题。说得极端点,我认为单机派策划决不可用,公司不是学校没有义务去劝导他们转变思维,在招聘和用人时就不能选择这些人。

 

Nofear按:剑侠3很明显是单机派做的,这是它死的根本原因。

半分缘

Posted: 24 Jun 2009 06:00 AM PDT

可惜我和佛只有半分缘。我把师傅给我批的字号和师傅赠我的《华严经》都丢失了。而且丢失的原因是由于我为别人的一个业务考试替考,别人给了我几本复习书,我把经书夹在了复习书里,最后考完了就把复习书还给了人家。那个人我也不认识,是一个老师介绍给我的,我替考完了,人家给我了几百块钱,我把复习书给了人家,于是两个人各自消失在人海茫茫。我和佛只有这半分缘,我一直不知道这意味着什么,是佛嫌我太利益熏心?懵懵的拥有,懵懵的失去,就在转眼的那一瞬间,一瞬间,就如同两条铁轨,痛苦的纠缠在一起,然后又怅然的分开,才发现这两条铁轨是奔向不同的方向而且越走越远,永远再也不可能有任何的交集。

金融危机下的民营制造企业的出路

Posted: 18 Jun 2009 02:00 PM PDT

在过去那么多年,民营企业几乎戴着各种偷税漏税、坑蒙投机、行贿搞关系、劣质假冒、压迫劳工、污染耗能的灰色帽子。发展了这么多年,这种模式已经走到尽头,也就自然被历史进程所淘汰。新的社会走向正在深刻的浑厚的崛起,谁能及早看到这个变化,谁能及早改变自己以适应这种未来走向,谁能更贴近这种走向,谁就会在金融危机过后脱颖而出。

UCD开心招聘

Posted: 23 Jun 2009 06:55 PM PDT

如果你干的不开心 …

随着市场的发展,产品竞争越来越扁平化,产品的体验和价值越来越重要。在经济危机的大背景下,用户体验设计的作用更加凸显。用户体验设计的人才,也越来越炙手可热,企业对相关人才的需求在不断的加大。

可我们不得不承认,在中国,用户体验设计相关人才非常匮乏,积累十分薄弱。在人才的需求和供应之间,我们存在着巨大的缺口。不少大企业,虽然不断用加薪等手段提高待遇、雇佣猎头大规模扫荡,都依然难以补上这样的缺口,甚至连人才在哪里都没搞清楚。

因为:在这个行业,大多数从业者是感性的,大多数优秀的人才有着自己对于设计的理想和追求。单单靠钱,买不到他们。开心、做自己认为有意义的事情,很重要 …

关于开心招聘的说明:

6月开始,UCDChina会在每季度末推出“UCD开心招聘”专题,将我们认为值得推荐的企业和职位收集起来,向同行们推荐。

企业可以联系我们,申请被推荐。不过,在申请推荐之前请注意:

1》我们会侧面了解你的企业、团队、待遇等状况。如果判断出你的职位不值得推荐,你会遭到拒绝。
2》每推荐一次,收费1500RMB;超出3个职位,每职位加收300RMB。(税后)
3》接受你的交费,只代表你的企业和职位可以推荐。但,你的信息排什么样的位置、大小、如何展现,依然由我们根据可推荐程度决定。
4》当然,如果你的企业和职位很值得推荐,即使你没交钱,只要这个季度你在UCDChina发布过招聘信息,我们也会推荐。
5》联系我们:UCDC...@Gmail.com

-
PS:UCD开心招聘第1季

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章

  • No Related Posts

网页游戏项目成功要有“三度”

Posted: 23 Jun 2009 07:36 PM PDT

  近两三年来,网页游戏不断涌现,其中一些是大型公司产品、一些小型团队借着行业大好形势也研发出许多网页游戏产品、并逐步完善。站稳脚跟、稳步发展。目前网页游戏越来越激烈市场竞争状况、保住现有客户群体同时维持快速发展。很多人认为加大宣传力度、抢占更多客户就行。加大宣传力度做法没有错误,信息时代玩家每天都在主动或被动接受各类信息、网页游戏厂家不做任何宣传,靠“酒香不怕巷子深”显然不现实。

  过度重视宣传、在产品质量上不加强、反而留下浮夸虚假印象。游戏上市前细致、认真对市场充分调研、分析用户需求心理、客户群体。研发期间、低调、踏实策划;研发完成游戏上市后配合游戏主题有针对性、适当宣传工作、组织特色宣传活动。游戏运行过程中秉着真心服务、切实为玩家着想原则、做好客户服务工作。诚恳、恭谦态度远胜于天花乱坠吹捧。维持火爆热潮、首先端正心态、踏实做事、真诚态度、优良品质服务玩家。

  【速度】

  完成工作速度、效率、以及处理突发问题反应速度。互联网行业没什么都不能没有速度,失去最佳时机意味一步赶不上、步步赶不上。先行者建立竞争门槛和壁垒、完成初期原始资本积累、以行业先行者、领导者地位制定游戏规则。晚进入意味失去主动权、按照别人游戏规则进行游戏、被动也是注定的。完成原始积累先行者、在强势位置上竞争至少有以下几点优势。对于网页游戏个人开发者、开发团队、小公司来说已经获得丰厚收益先行者有较丰厚资金招募优秀人才、垄断资源。导致小团队、小公司寻找优秀人才更加艰难;这种先决条件下经营困难、被迫将代理权出售或无奈接受被收购。如果收购者属于之前潜在竞争对手、有意识采取恶劣手法、后果无须多言。

  【尺度】

  人生价值、即以其人对于当时代所做工作作为尺度。工作有方法、有主见、有效率。不说“不可能”三个字;找方法、而不是找借口。不说消极话、不落入消极情绪、一旦出现立即正面处理;凡事先订立目标、并且尽量制作“梦想版”。凡事预先作计划、尽量将目标视觉化;工作时间。每分、每秒都做有利于产生价值的事情。用零碎时间(如等人、排队等)做零碎事情;守时。不依靠脑袋记忆随时灵感;把重要观念、方法写下来、随时提示自己。不懒散、萎靡;每天自我反省一次。开会坐在前排;用心倾听、不打断对方说话。说话前先考虑一下对方感受;每天有意识真诚地赞美别人三次以上。不用训斥、指责口吻跟别人说话;控制住不要让自己做出为自己辩护第一反应。不管任何方面、每天必须至少做一次“进步一点点”;节俭。时常运用“头脑风暴”;恪守诚信、说到做到。

  【态度】

  项目风险投资=共担风险、既然是高风险行业项目、应当共担风险。被选项目团队没有搏命疯狗精神态度、也容易造成项目失败、态度决定一切。创业团队能否吃苦、耐得住寂寞将是衡量团队能否成功重要因素。人是最重要一个方面、第一次见到项目、很难看到做项目人很多本质特性。有一个接触过程、但是最后项目能不能成功、能否信任、最大因素是人。商业模式可以变、变的主观因素是人在变。敢说实话、拐弯抹角只会浪费时间、心里想什么就说什么、能否直截了当明确地说、敢正视错误并改正。成功要素:外有逆耳之言、内有自省之心、更需要自知之明。主人翁意识、敢于承担责任;有些技术进入某公司、公司给予优厚的待遇和股份。但日常工作依然是打工者心态、每天混迹QQ群、MSN聊天。来到公司第一件事情先看二个小时新闻、聊会天之后在开始工作。追求稳定的工作、一份稳定收入、对待工资只能应付、交差。可以不考虑后果、可以没有责任心、只要工资按时发放就一切ok。项目失败、公司经营困难与个人无关的心态绝不可能有所作为。

  最新最全的网页游戏资讯尽在 网页棋牌游戏联盟交流论坛http://www.wanlianmeng.com/bbs

花了三天时间,加上了动态的卸载,发文祝贺!

Posted: 24 Jun 2009 12:32 AM PDT


上周六看了看相关代码,周一编码,周二解决了几个致挂的BUG,终于把急需的动态卸载加上了,扩展一下Unreal,貌似也没预想中那么痛苦。
编码极少,这点得感谢同事Aman Jiang那富有远见的Streaming,省了大事了。
具体能带来多少好处,今天去测试一下,不过运行时确实比之前卡一些了 ^_^。如果能把显卡报错给彻底消除掉,卡那么一点或许也不是大事。
有些人还嫌这地图小,有些人又觉得地图太大,众口难调。反正别人都很难指望,老老实实的把Unreal这个本来没为MMO考虑太多的工具改成个为MMO考虑的工具才是王道。
好像也没啥好办法,地图越做越大,Unreal的Level Streaming又有先天不足,所以还是从根本上解决问题吧!
另外还有点很感谢Aman Jiang,他一直在对我说的这些话是绝对正确的——任何事情,不能凭空臆想,而要相信数据——数据是绝对不会骗人的。数据一打出来,纹理500M,1D纹理176M,静态模型才40M,板上钉钉的数据,马上就知道优化的方向了。

WPF

Posted: 21 Jun 2009 02:31 PM PDT

最近从同事那里借了本WPF的书,看了看WPF,挺简单的,确实很简单,概念很简单,实现很简单,没有什么再简单了。这就是伟大——将复杂的事情用简单的体系去描述。做游戏开发的人或多或少可能都有点对商业软件不太重视,其实,商业软件中有很多思路是很值得我们借鉴的。软件为什么要发展?实现新的功能?——但那个是要取决于硬件的。软件的发展,我认为,第一的要务,是要帮助人类完成他们希望完成的事情。对于游戏开发而言,就是能够尽可能让一切简化,简化到让更多的人可以参与的地步。把软件做的复杂,谁都会,难的是把一个原本复杂的事情做的简单。从语言的发展历史,我们或许也能看得出来。C语言的普及程度很低,因为它的思路与人类思考问题的方式差的比较远。C++和JAVA相对就好一些——它们用对象和对象之间的关系来描述整个世界。当对象过多的时候,我们发现COM接口可以将模块的复杂度完美地秒杀到一个COM组件内,并由COM继续发展而产生了现如今.NET的态势。而当把API、平台调用等等复杂度全部压下去后,就会是很多动态语言胜任的领域和场合了,他们更适合于用

焦油坑……

Posted: 15 Jun 2009 04:35 PM PDT


记得Blooks人月神话里有一个很形象的比喻——焦油坑。
又回想起了这个比喻,陷入泥潭中的史前生物——无论多么强大——无一例外地,越挣扎,陷入的越深。
乐观主义的认知总是会觉得事情是可以避免的,然而不幸的是,从Blooks 70年代写下这些文字的时候,我们直到今天,也没有从根本上避免项目陷入焦油坑。
我们试图用很多假设,但却一次次的碰壁,到最后,又一次次陷入恶性循环,难道人类是不长记性的么?
人的记性还不错,记自己的东西放到哪里,记谁动了我的奶酪……
其实,或许人们也能记住焦油坑,只不过谁都想捏它一把,以为自己能彻底解决这个问题。
但无数次失败,成功总是那么艰难……
因为,项目开发,并不是技术的技术,而是人的技术。问题并不发生在技术上,而是发生在人上。
最后期限,死了都要改,永无止境的修正……这些挖坑的工具,每个项目都不缺,也缺不了。
因此,完美总是这么困难……

累了……

Posted: 14 Jun 2009 03:26 PM PDT


昨天初步测试了一下现在这个版本静态模型动态加载部分的效率,马马虎虎吧,省了70%的读取时间。剩下几个BUG,跟动态加载没什么关系了,是umbra的BUG,下周继续修理。此外还有个重挂接的效率问题,不过那个简直是没难度。

测完了,感觉很累,没觉得这么累过,今天睡了一整天觉,睡得现在超级精神。

真的很想感谢一下Unreal,无论如何,能坚持到今天,是因为Unreal,又爱又恨的Unreal。

无论如何,看来,我还要跟它携手走段日子吧……

我不是个喜欢说别人好或者不好的人,上过马哲的应该都或多或少有些迂腐的辩证,好或者不好,无非也就是人心一动。

只不过是人生中的一个过客,何必呢?

尊重它,面对它,解决它,工作无非就是就这样吧。



越来越觉得六年前,王前辈说的对了,你是因为爱好程序而进入这个行业,而不是爱好游戏本身。

很多人,变得陌生,很多人,让人讨厌,很多人,让人喜

《变形金刚2》的0day观后感

Posted: 23 Jun 2009 12:18 PM PDT

(图片补遗和文字修正将会在6月24日白天完成

      就在不到一个小时之前,FXCarl刚刚走出《变形金刚2》的放映厅,现在已经坐在了电脑前开始写这篇东西。记录一下时间 —— 2009-06-24 03:18:10。作为一部话题如此丰富的电影,看完之后不免有些不吐不快的感觉。同样的,加上一些自己的前后故事也是 CodeFXCarl 的传统。所以,就让这篇文章在观影后兴奋还未退去的过程中随意而成好了。

从有点逆反到主动关注

      《变形金刚2》从来都是非常受到关注的。早在半年前,就有关于《变形金刚2》的大量新闻,譬如会有中国的场景,Audi R8 将会参与影片等等。不过FXCarl有个臭脾气,就是别人特别关注的东西,总是会去那么小小的逆反一下。有点想追求非主流和小众的意思,于是对于这些新闻 也只是大略的看一眼。如果不是汽车媒体对其有很高的关注度,可能都不会去在意。包括后来的预告片也没太关注,甚至在车展上看到了一些变形金刚2的首次公开 镜头也没有觉得有什么兴奋点。更不必说同事的一些三言两语的憧憬。

      直到6月初的时候,有一天早上迷迷糊糊的听到做闹钟的收音机里,在播 Linkin Park 为《变形金刚2》所作的主题曲 —— New Divide。当时就觉得很醒耳,很想再听两遍。但是大家都知道,广播电台的歌是只放一遍的。所以上班之后在网上搜索了一番。没想到《变形金刚2》的受关 注程度已经达到了无以复加的程度,想找到相关的资料几乎不费吹灰之力,无数的信息来源都在等待着点击。

      自此,FXCarl 不但有了 New Divide 的 MP3 和 MV 视频。还有了3段 HD 的《变形金刚2》预告片。说真的,预告片中的镜头让人大开眼界。于是不知不觉的也开始期待起电影的上映来……真是想不关注都不行。片子够棒,宣传也是无孔不入!

0点的首映式

      原本从来没有期望过有可能看到《变形金刚2》的首映。不过这个愿望还是在通过同事的慷慨而最终实现。恩,真的要好好感谢一下。首映的票是徐家汇港汇广场的上海永华影城的。是特别的VIP邀请票不说,更惊喜的是座位是第6排的7号和8号……也就是放映厅的正中间!

      盛大网络为首映式投入了大量的宣传成本,无论是VIP邀请封套的内侧还是首映票的背面,以及影城现场,都是海量的广告。这一点相信从本文的插图大家就可以领 教到了。在片子的开头,盛大的彩虹岛资料片影片也有播放了两遍,不过很可惜,说真的这款游戏和《变形金刚2》的主题并没有太多的接近之处。看现场的反应并 不强烈,似乎大家都是在期待赶紧结束广告,看电影先。

      原本传说首映式虽然是零点开始,但是可能会有很多非预期的活动,所以可能会拖到一两点以后才会看到正片。不过来到现场才发现并没有这样的情况出现。零点整大家基本上就看到了影片,于是3点就看完到家。原本担心影响工作的情况也就不存在了。

影片的开头:上海

      大家早就知道了……恩,《变形金刚2》里有中国的场景,就在上海。不过可能大家还会有所期待,中国的镜头在影片中究竟有多少比例了。首先,FXCarl不知 道国内放映的版本是否有对影片进行大量的镜头剪辑——虽然有剪辑几乎是肯定的。其次,从这里开始往下,就会开始透露和影片有关的内容,可能会影响您观看影 片的兴致,所以请三思而行……

(想好了就点击阅读全文


随机文章:

看奥运 2008-08-24
颐和园 2008-04-15
记录自己 2007-04-21
编辑部之行 2007-02-04
两周的停笔 2006-12-16
收藏到:Del.icio.us

完结的与未完结的

Posted: 23 Jun 2009 09:22 AM PDT

 
战国basara完结=w= 2010年第二季度开播第二部。。没啥,必看。。
 
轻音正传算是完结了。。还有一个番外篇。。。不过就萌来说。。足够萌了。。就看看凉宫春日是否能把轻音压下去吧。
 
旋风管家唱起了EVA-w- 那服装不是高达SEED拉克丝的么。三人组竟然唱起了穿越宇宙的少女。囧,这片子真囧。
 
虎头蛇尾。。。我个人对冬之伊甸的看法。。这个片子其实扩展性很强的。。。为啥那么虎头蛇尾呢。很多悬念还没有解决的。难道预算不足导致的缩短剧本?
 
smile ep10...下一集最终话了吧。期待pito出狱。。-w-这2只小猪淘宝上竟然有卖了。。华丽的三位数。。

天网大战矩阵

Posted: 23 Jun 2009 09:06 AM PDT

矩阵是温柔乡,天网是干你娘。看完终结者4出来,我不禁在想,如果天网和矩阵硬拼,到底谁更强?

上上周同事们喊我同去看终结者4,没去,今天得了赠票的机会去看了,果然华丽,不过为什么那个NB的充满感情的机器人最后会傻乎乎的把铁打的心脏赠给约翰康纳呢,难道有基情?


转自twitter:

人格分裂为三个:思考者,行动者,奔放者。 奔放无疆,自由自在的追求或者反追求,相信一切怀疑一切,马蹄急。 思考在于判断,推理,归纳,锻炼脑力,区分创意和创造,扭扭捏捏之前已经下了决断。 行动就是战。 光思考不行动是僵尸,光行动不思考是白痴,思考了行动了却未能奔放注定痛苦啊。

GameDev 日报 20090622 天朝是天堂,米国是地狱

Posted: 23 Jun 2009 08:15 AM PDT

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=538799
Posted by: Mike Stedman at June 22, 2009 8:05:18 AM
翻译: Abyss 2009.6.23


体育迷们,欢迎来到又一个美好的周一早晨。今天天气很好,在野外打球一定很棒。今天,我们将配合一周的新闻来对抗卫冕冠军:GDNet日报。请摘下您的帽子,和我们一起歌唱我们的国歌。

首先发售的是Telltale,随着《疯狂时代》可能重制的传闻,我感到非常伤心;在新的《猴岛小英雄》宣布后,LucasArts的美术画风的冒险类游戏将有可能很快就会完全复苏。《腐尸之屋》将延期至2010年发售。索尼希望开发者们了解他们那个盗版Wii的体感控制器;来自Ed Boon(致命格斗制作人)的twitter账户上的粘土模型的图片;某些人看有二层楼高的电影墙可能会晕;最终苹果还是没有允许把C64的模拟器搬上iPhone。此外,新的PC版《Blood Bowl》就要来了,你应该去看看。

嗯,这值得独占一段:你喜欢星际争霸2吗?好的,看看这段在宇宙中大战外星人的录像吧。

如果你之前没听过,那就让我们继续来看看《美国陆军3》事件。假设你是军方,你用军备雇用了一大堆没有前途的极客开发了一款电子游戏,来吸引那些容易被忽悠,并且具有严重暴力倾向的年轻人来注册。你的方法呢?拼命的逼迫程序员来完成一个武断的milestone, 而就在这个游戏将要发布的时候,炒了大部分人的鱿鱼,并且把开发转移到阿拉巴马州。接下来,你发现你公布的游戏里面有BUG(好恐怖),所以不得不和大部分炒了的人签新的雇用合同,让他们把没付给他们薪水的困境时候做出来的BUG修掉。当事人表示,同庞大而事实上却不负责任的政府机构工作兼职是场勾心斗角的闹剧。这个例子给每个严肃游戏的开发者们敲了一个警钟。(本来想吐槽的,好吧,要和谐,要有爱,其实我的标题已经吐了么- -)

像之前其他人所说的那样,在2010年将并不会有新的Xbox360面世,取而代之的是添加新周边的版本,就像世嘉的周边模式一样,逐渐的减少原有设备的重要性,并且有一两个对应这些周边的游戏。微软的这个决策看上去有些奇怪,因为他们一直在不停的更新硬件包,似乎把摄像头加到那个盒子里很容易。所以很可能这只是个官方欲盖弥彰的说辞罢了,XBox720或许真的存在,并且还带有平衡板。等着后悔你说过的话吧,Michael Pachter

最后来尝尝今天的甜点吧,2K今天放出了关于《毁灭公爵》的新消息,据说他们开始开发一款叫做《公爵前传》的游戏,而不是《永远的毁灭公爵》。该游戏由Apogee开发,有趣的是几个月之前Apogee还是3DRealms的一部分。错综复杂,世事难料啊。


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 25, 2009, 8:11:19 AM6/25/09
to cngame...@googlegroups.com

FPS游戏DEMO截图

Posted: 25 Jun 2009 02:12 AM PDT

纪念24日晚9点。

Posted: 25 Jun 2009 05:59 PM PDT

因相关原因,只能给出链接:

http://www.kenengba.com/post/1232.html


类别:泪泪de流水账 查看评论

无废话项目经理

Posted: 25 Jun 2009 09:46 AM PDT

1项目经理四个关键环节A项目核心要解决的问题、项目边界B该企业现实业务流程现状调研、梳理C项目组成员每周同步会议,同步计划执行情况,商讨遗留问题,集中斩断超计划的异常任务,布置下周项目组每个人的任务计划,然后群发会议记录给项目组所有成员。D项目验收标准、项目效果评估、项目过程总结汇报

《冰原歷險記3:恐龍現身》超過六個角色

Posted: 25 Jun 2009 02:00 AM PDT

活寶們每一個都各自的特色,包括獨特的技術與能力,懂得善用每一位角色的能力,才能幫助你通過冰河時期大自然的考驗。除此之外,這代的遊戲也是首次讓玩家可以與親朋好友們一同遊戲,在8個不同的小遊戲中享受競爭的樂趣。

stat

好文备档

Posted: 25 Jun 2009 01:28 AM PDT

余秋雨破坏了君子协定
作者: 长平
2009-06-24 23:31:10
【南方周末】本文网址:http://www.infzm.com/content/30565
 
在信任关系相对正常的社会,动辄怀疑一个人的善举,要求他出示每一句话的凭证,是一种不义的行为,也容易落为被人嘲笑的小人
余秋雨先生到底有没有向四川灾区捐款20万元呢?在一面倒的质疑声中,终于有一个支持他的关键证人站出来了,他就是都江堰市教育局副局长肖融。肖副局长证实,余先生的确曾有意捐款20万元,后来改为捐赠价值可能会超过20万元的图书。
不幸的是,也正是这位肖副局长,证实了余先生及其代言人多次说谎的事实。现在大家都知道了,余先生未曾向四川灾区捐款20万元,也没有捐建三所图书馆,而且尚未捐赠三万册图书,他只是决定将要捐赠。这和余先生及其代言人此前信誓旦旦“一次性捐款20万元”、“独资捐建三所图书馆”、“已经到账了”并不相符。
有人怀疑肖融副局长作假证,因为正如社会公众一再要求余秋雨先生出示捐款收据却未见“真身”一样,他的这些说明也没有凭证。对此,肖副局长给出了一个非常聪明的回答,说他们之间达成的是“君子协定”。
所谓君子协定,就是口头约定,不是靠法律,而是靠道德来约束的合约。这种道德建立在人和人之间的信任关系之上。有论者提出是君子就不要搞君子协定,我能理解这是对法治社会的渴盼。但是,即便是法治制度相对完善的社会,君子协定也存在于社会的各个角落,而且是社会运转的基本粒子,越到人际关系的底层作用越明显。你去市场买菜,不管如何明码实价细致入微,你也做不到一手交钱一手提着摄像机,你只能相信绝大多数菜贩不会收了钱不认账。就是法律本身,也建立在君子协定之上,比如原告和被告都相信,法官对铁板钉钉的事实是会认账的。这就是社会中基本的人际信任。
作家和读者之间,必须有一种基本的信任关系,这本身就是一种君子协定。作家写到痛苦,读者的阅读体验首先是去想象痛苦,而不是怀疑作家写错了,或者故意骗人,把欢乐写成了痛苦。同情与慈善也是这样,有人替灾区感到难过,为灾民捐款,你立马就怀疑他其实幸灾乐祸,不仅没有捐款而且还抢灾民的钱,这就太让人痛苦了。因此,我非常理解,当作家阿来被怀疑和余秋雨先生一样诈捐时,他愤然写道:“我希望生活在这样一个社会:在这个社会中,不是每一个人都把别人的任何行为都想象得蝇营狗苟,不是每一个人都怀疑别人每时每刻都在作私利的盘算,不是每一个人都以为自己身处某个假想的道德高地而觉得有天然的权力随时随地对别人进行审判。”
也许阿来没有意识到的是,他的痛苦正是这种基本的人际信任被破坏的结果。假如你去市场买菜,遇到过菜贩收了钱不认账的情形,你自然就会收回这种信任;又假如你下次不得不再去,你可能就会叫上一个证人;又假如这个证人翻脸说谎,那你可能真的要提上一个摄像机了;又假如这个摄像机竟然是假冒伪劣产品,或者录像拿到法庭上法官黑白颠倒,你要么会疯掉,要么就设法移民新加坡了。
毫无疑问,余秋雨先生的言行,正是对这种人际间君子协定的破坏。在信任关系相对正常的社会,动辄怀疑一个人的善举,要求他出示每一句话的凭证,是一种不义的行为,也容易落为被人嘲笑的小人。但是,通过对余秋雨先生的质疑,大家发现提着摄像机上市场是很有必要的,否则就会上当受骗。含泪劝告余秋雨先生,与其高谈阔论“中华民族大爱无疆”,不如身体力行地维护社会基本的人际信任。
 
aurora2008评论 于5小时前
余秋雨先生在某方面继承了郭沫若先生的传统,当然,某方面还远超前辈,鉴定完毕。

探访全球顶级游戏开发盛会GDC(三)

Posted: 24 Jun 2009 11:39 PM PDT

三.  好莱坞里的艺术家摇篮----- 美国的游戏人才教育

我们在GDC上还遇到很多CG艺术和游戏方面的教育机构,大多来自北美,有些来自新西兰、澳洲、还有德国的。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

旧金山艺术大学AA(Academy of Art University)是美国比较大的艺术学校,在旧金山每走20分钟就会遇到一个AA的分部,但每个分部都负责不同的艺术学科,这至少让我们相信AA并不是那种像病毒一样无限复制扩张的所谓艺术学校。GDC上AA的展位是教育机构中最大的,这可能也和它BASE在旧金山有关。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

 

(图10:旧金山街头随处可见的AA)

而GUILDHALL则是更加专业的游戏学历教育学校,除了一些游戏艺术、程序方面的学士学位课程外,它还开设了互动娱乐方面的硕士学位课程。学校的课程也更偏向于互动娱乐领域的基础科学研究。GUILDHALL还有专门面向高中美术学生的研修课程,课程跨度上实在令人惊讶。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

由于时间关系,我们并未与AA和GUILDHALL进行更深入的接触,而是在GDC后拜访了一家与GA非常相象,并且在全美都声名卓著的CG视觉特效学校-——GNOMON。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

GNOMON坐落在好莱坞,离星光大道不过十分钟步行路程的一个小建筑群里。这让它有得天独厚的条件,邀请业内人士——好莱坞的艺术家们来为学生授课。此外,和GNOMON在同一幢小楼里的,还有大名鼎鼎的ZBRUSH开发公司:PIXOLOGIC。(图11)近水楼台的最大好处就是获得最优秀的师资。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

(图11:和GNOMON在一幢楼里的PIXOLOGIC)

 

 

(图12:GNOMON学校门口)

 

(图13:GNOMON校长(左)和GA校长(右))

 

(图14)

 

和GA一样,由于全部是业内师资的缘故,GNOMON的主要课程都安排在晚上和周末,报名者需要经过严格的筛选才能获得入学资格(图17),很多业内人士也会来进修以求不断提高。最让我和校长PAM女士产生共鸣的是:虽然总有络绎不绝的访问者提出合作在美国他省或别国开设分校,但GNOMON为了保证高水平的教学质量,始终坚守着“只此一家”,拒绝了所有的诱惑。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

PAM带我们参观了GNOMON极富设计感的每一个教室、实验室和功能区,这些都是创始人ALEX亲自设计的。(图14,15,16)ALEX曾经为MAYA的开发商ALIAS工作,12年前创立了GNOMON,他本身也是一名出色的CG艺术家,至今都在从事CG创作。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

 

(图15)

GNOMON的课程很丰富,几乎囊括了视效领域的各个方面,既有长达两年的认证课程,也有10周的短期进修课程,这些课程涵盖了电影、电视和游戏几个不同行业范畴所需要的技术技能,不过PAM告诉我们:很多学生毕业后都为艺电、暴雪等游戏公司工作,在美国,互动艺术也越来越得到年轻人的青睐。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

 

(图16)

和PAM聊得非常开心,无论在办学理念还是经营方式上,GNOMON和GA似乎都有很多共识。 PAM并没有向我夸耀她的学校有多大,每年招收的学生数量有多惊人,设备有多好之类的东西,而是一直在强调学生的素质(图18,19)、艺术家讲师们的投入、学校10多年来在业界出色的口碑等等。他们每年还出版大量的视频课程,也在三年前开始了在线教育。我所看到和听到的一切都告诉我,GNOMON在用各种方法不断的巩固它在视效教育领域独一无二的地位,强调它令人敬佩的态度:执着、专业、真诚。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

(图17:GNOMON学生的入学作品)

 

(图18:学生入学作品)

 

(图19:学生入学作品)

从AA到GUILDHALL,再到GNOMON,美国游戏开发教育可谓种类丰富层次分明。相对来说,偏重基础理论性的大学教育和偏重实践技能性的培训教育都有明确的落点,并根据各自不同的定位招收学生、组织师资。我们了解到在这些学校里也有来自亚洲的学生,韩国最多(这就容易解释为什么好莱坞大片的制作名单中总能找到大堆韩国名字),中国较少。学费不便宜是主要的原因。不过鉴于现在这些学校都可以帮助申请签证,如果经济允许,想要继续深造的中国艺术学生倒也不妨考虑一下美国的教育。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

探访全球顶级游戏开发盛会GDC(二)

Posted: 24 Jun 2009 11:32 PM PDT

二.EPIC——不断让人惊讶的公司

我受GA的合作伙伴EPIC公司邀请来到GDC,第一件事情当然是去造访EPIC的展位。莫斯康尼中心的大厅里高高悬挂着UNREAL(虚幻)引擎的旗帜,那上面是名为“MAKE SOMETHING UNREAL”的一年一度的MOD制作大赛的宣传广告。 以往这个活动是INTEL赞助,每年有高达100万美金的奖金。今年在广告上看到了联想的LOGO,也希望有机会让GA的学生也和美国的MOD制作者比一比高下,一起争夺这百万奖金。——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

(图5:虚幻引擎大旗)

进入展厅,老远就看到巨大的EPIC标志旗悬挂在展厅深入上方——好像只有GDC的大赞助商才有这样的待遇。 EPIC的展位可能是今年GDC上除了SONY以外最大的了,大约有300平方米左右。与SONY不同的是,EPIC的展位是一个全封闭的展区,也就是说------ 非请莫入。 四周全部被移动墙体封得严严实实,只有一个小门可以进入。小门前还放了个RECEPTION,亲切的前台小姐会先核对你是否在EPIC的宾客列表上,然后才会礼貌的邀你进入。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

EPIC的展区里隔出了很多个房间,有的布置成讲座室,用来演示和讲解虚幻引擎最新升级的技术和功能;有的是演示兼会议室;有的纯粹是会谈空间;还有一个十分宽敞的“大厅”,摆放着各式各样的座椅桌子,并不间断的供应美味的中西小点和饮料,保证各路专业人士在这里尽情畅谈。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

即使是这么大的空间,整整三天的展会时间里EPIC的封闭展区始终是熙熙攘攘人来人往。西方的宾客们多是冲着虚幻引擎最新发布的“全局光照”功能来的。我很难用语言描述眼睛所看到的“全局光照”的效果,只记得当时深深吸了口起,吐出一个字:“酷!(COOL)”。新引擎功能所创造的场景让人有惊艳的感觉,不仅仅是真实,而可以说是“超越真实的真实”。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

(图6,7,8,9)

 

每一场演示说明会持续的时间都远远超过了预期,来自各个游戏公司的开发者们都为虚幻引擎的新功能所震撼,不断的提出各种各样的问题。而负责演示说明的Technical Artist——Alan则从容不迫的把这些问题都逐个化解。说实话,我听不懂太多里面高深的技术,但只要看到底下听众们不停的点头,还有时不时貌出的:“cool!”,你就知道是怎么回事了。——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

真希望GA的学生也能来到现场,这样他们就会知道自己有多幸运,在刚刚成为一个游戏开发“准新人”的时候就能接触到这样一款引擎,并由全球最杰出的游戏开发者们亲自传授他们精华。——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

国人创作,2D魔幻类卡牌对战休闲类游戏DEMO,(魔天仑制造)

Posted: 24 Jun 2009 11:57 PM PDT

希望能通过这款独立游戏能多交一些朋友,和大家一起交流进步!! 游戏下载地址:http://pickup.mofile.com/7157451782984511 介绍视频:

探访全球顶级游戏开发盛会GDC(一)

Posted: 24 Jun 2009 11:08 PM PDT

探访全球顶级游戏开发盛会GDC------

GA成为首家赴美参加GDC的中国游戏培训机构

 

                  

 

3月末的美国旧金山,有那么几天,你会看到DOWN TOWN街头穿梭的人群中有一大堆脖子上挂着兰色吊牌的人。那吊牌是GDC----- GAME DEVELOPERS CONFERENCE(游戏开发者大会)的参展证,而这些人,就是来自全球各个角落的游戏开发者们。  ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

(图一:旧金山街头的GDC参加者们)

如果说E3是全球玩家和游戏商人们的盛会,那么GDC就绝对是每个游戏开发者的梦想了。比起E3,GDC更具有专业性和针对性。 一年一度的GDC通常在旧金山或圣何塞召开,每年的GDC都会包括企业招聘展馆,开发新技术的发布展区,促进各企业间商务交流的封闭式一对一会谈-----“Game Connection”,以及500多场由各大游戏公司顶尖人物为大家带来的专业讲座、座谈和峰会。无论是期待着跨入行业的“准新人”,还是已在游戏行业浸淫多年的“老枪”,三天的GDC都会让人受益匪浅。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

受EPIC公司以及GDC主办方CMP集团的邀请,GA很荣幸的成为了中国首家参加美国GDC的游戏培训机构,真正挤身于国际游戏开发领域。我也有幸以更加国际的高端的眼光来看待全球的游戏行业、产业技术的发展和人才培训及输送等方方面面的近况和趋势。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

一.依然是梦想者的天下 ----- GDC现场

今年的GDC虽然遭遇经济危机,但依然有17000多人参加了大会。旧金山莫斯康尼中心在大路的几侧分别有几个分馆,而西展馆则承担了招聘和赞助商封闭式展区的功能。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

在这里,我们遇到了来自中国西安的一位刚在游戏开发领域投资的50来岁的商人,他很诧异的问我们,为什么这个展会上全都是梳着奇怪发型、穿着怪异服装、鼻子嘴唇上点缀着各式金属环、手捧厚厚本子的小年轻? 答案很简单,这位商人该去的是北馆------商务区和技术区,而不是这个西馆------这里是对游戏充满无限梦想的年轻人和艺术家们的天下,他们来这里,为的就是亲手把手中的作品集交给每个展位后面的资深开发者和HR,听他们评头论足一番,或是回家等消息,运气好的,也许还能当场获得一个考试预约。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

几乎那些耳熟能详的公司都在这里设了招聘展位,育碧、暴雪(图2)、ACTIVITION、每家的展位都不是很张扬但也颇吸引人。名公司的展位前自然是水泄不通的、,不知名小公司的展位也不乏访客。 每年GDC的参加者中有将近一半左右是各大院校即将毕业或已经毕业的学生,他们大多来自艺术设计领域,电脑程序领域以及互动娱乐领域,希望GDC可以让自己离梦想更近一些。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

(图2:暴雪的招聘展位)

 

事实上,即便是在美国,游戏行业依然算不上是主流产业。无论是产值规模还是从业人员规模、或是游戏开发工作在普通人心目中地位,都要比其他产业、甚至是同属娱乐业的电影业差不少。 但是毫无疑问,游戏行业是一个充满梦想的行业。看看这些来求职的年轻人就知道,他们脸上更多的表情是兴奋、愉快和期待,哪怕只是和心目中最了不起的游戏公司的美术总监聊上几句,都好像是得到了极大满足。他们会久久的流连于展位前,看电视上播放的公司作品和开发流程视频,听开发者对其他求职者阐述开发理念、用人需求,仿佛只要多呆一会儿,就能和心爱的游戏更近一点似的。他们大多数是相关专业的毕业生,对游戏开发已经有了比较表层的全面了解,所以他们可以带来自己的作品甚至是成熟的MOD,和开发者及招聘者侃侃而谈,他们都觉得做游戏是件很酷的事情-----虽然他们也了解它的辛苦,但他们热爱它。  ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

相比之下,国内的情形有时候令我无奈:媒体总是用过于夸张的笔墨把开发游戏描绘成一个能带来金饭碗的行当,游戏产业也成为拉动就业的强大动力,仿佛任何一个建筑工人或农民伯伯只要接受一下培训就可以带证上岗一样。而那些被忽悠的小朋友们就都为了一份工作而不管自己是否有天赋有兴趣一头扎了进来------他们很多人甚至都不知道游戏是艺术、电脑科学、和整体设计的综合产物。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

GDC的另一半展区在莫斯康尼中心的北馆,其中又分两部分,一部分是只对付费商务人士开放的GAME CONNECTION,需要提前预约好准备商谈的公司或个人,然后按时间表进行一对一的洽谈------大多数外包和涉及到开发的合作都是在这里谈成的。另一部分算是GDC的主展区,是各大公司秀技术和最新突破的阵地。今年SONY的展位最大,设计得也最酷最漂亮。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

(图3:SONY的漂亮展位)

GDC是专业人士的交流场合,理论上是没有纯玩家来参加GDC的,所以GDC也几乎没有SHOW GIRL,这次我也只在NGAGE的展台前看到两个身材超级美妙的白衣女郎。SHOW动作捕捉软件的公司不少,都是找一个浑身贴满感应器的舞蹈演员跳霹雳舞,然后你可以看到屏幕上被准确捕捉到的演员每个关节和肌肉的动作。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

(图4:场外休息者)

除了这几个主展区外,GDC还有几百场讲座、讨论和峰会,还有各个公司或机构主办的各式各样的PARTY(严肃的讲座和商务会谈之余,西方人永远会制造一些让大家都放松的机会。),这些都会让你痛恨自己分身无术,或者是,英文还不够好。 ——本文由GA游戏教育基地独家撰稿

 

一场九城式的裁员

Posted: 25 Jun 2009 06:33 AM PDT

直到6月22日下午,大多数九京的员工才意识到,他们经历的是一场“九城式的裁员”。

  怀疑
    怀疑从6月3日《王者世界》公测被叫停开始的,6天后这种怀疑陡然升了级。

  6月9日一早,九京员工们发现公司多了几张生面孔。

  他们是由副总裁韩国人朴舜优带队,包括技术、产品、市场、官网等一行总共7人。这些人来自上海,好像是负责《Audition 2》项目的团队。

  与此同时,公司少了几张熟悉的面孔,如市场总监李渝。

  事情很快就水落石出:原来朴舜宇团队6月8日就到了北京,当晚就与李渝谈话,表达了希望其离职的意思。

  这下有关“解散”的猜测开始弥漫公司,这种猜测甚至还流到了公司以外,“九京裁员”的消息眼看就要铺天盖地而来。

  潜伏
  可能是感觉到了紧张的气氛,韩国人朴舜优给北京九城的全体员工写了一封“安慰”邮件。

  朴在邮件中称,他率领团队来的目的是协助性质,到了一定阶段就会返回上海。

  据一些离职员工回忆,朴的这封邮件的确起到了定心丸的作用,毕竟“一个副总裁级的领导发邮件,大家还是相信的”,再加之6月10日《王者世界》公测后的忙碌,使得大家逐渐淡忘了“危险”。

  不过,朴舜优的邮件并不是事实。

  一些细心的员工发现,从上海抵达九京的“协助”人员正在源源不断的开来,他们被安插到九京的各个部门,甚至到6月22日当天,仍有九城总部的“协助”人员开往九京。

  行动
  6月22日早晨,一些北京九城员工刚到公司就感觉到气氛不对。

  “从上海来的“协助人员”已经全部早早来到公司”,“他们齐刷刷的聚在会议室讨论着什么”。有关“解散”的传闻又从犄角旮旯里冒了出来,并且迅速的弥漫。

  担心的事情终于发生了。

  下午2点,九城北京分公司开始轮流召开部门会议。在各个部门会上,管理及人事部门的负责人口头宣布了公司决定:将《王者世界》项目迁回上海运营,北京运营团队的“部分”人员将被遣散。

  “会场上一片沉默”,早有心理准备的九京员工都想听听公司对他们前途的安排。

  九城给了他们两个选择:要么递交离职申请,获得N+1+2的补偿;要么选择待岗,如果3个月后不能被调往上海,就自动进入离职流程,届时只能获得N+1的赔偿。

  据内部人士介绍,最后一批离开公司将是人事和财务,时间是7月24日。

  “我们想到了项目会迁回上海,但没有想到被遣散”一些被遣散员工说,不过郁闷的人并不多,一方面“补偿还不错”,另一方面,作为基层员工,无论是公司政治、还是给《魔兽世界》团队让路,都距离他们他们太远,又能怎么样呢?

  6月22日下午九京负责人林阜民对媒体证实了调整的存在,并表示自己也会休息一段时间。

  6月22日傍晚,九城公司公告:“第九城市注意到今天下午部分媒体刊登我公司高管人事变动及北京分公司撤销等消息。第九城市在此郑重声明:以上消息均属不实谣言,第九城市恳请广大媒体能够从事实出发,对任何新闻都能经过相关方面证实后再予以传播,切勿以讹传讹。第九城市将保留对造假媒体进行追究的法律权力。”

  九京时代信息技术(北京)有限公司成立于2007年4月,是“第九城市”的全资子公司,计划运营的产品包括《FIFA online》、《王者世界》等,目前以上两款产品都被收回至上海九城运营。(完)

..............

Posted: 24 Jun 2009 09:25 PM PDT

居然是工口的!我指同人GAME。======================昨&#26202;跟人YY山本童鞋XD。山本武大郎!這名如何!然后双次郎萌殺!天野娘泥真基!!!!!!25卷封面也有夫妻對面〜萌&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;!
元气氏挂了就挂了&#21543;……&#63;快挂!也不排除&#20011;信【春哥】的可能性……………………

九阴真经: 阁下莫非不炒作会死星人?

Posted: 24 Jun 2009 08:10 PM PDT

又见噱头——游戏蜗牛九阴真经Online开发团队,一个个都把脑袋剃的跟大和尚一样,以此表决心说,“一定要将‘真武侠’概念在游戏(九阴真经OL)中淋漓尽致地体现出来,给广大玩家展现一个尽可能真实的3D武侠世界”。谓之“削发明志”。惭愧的很,我实在看不到将脑袋剃光与做出精品网游之间有任何联系,只隐约看到游戏蜗牛为了一个可以借来炒作的噱头,已经是不择手段。之前热蛋也曾关注过这款游戏,虽说觉得名字有些山寨,毕竟是国内极少见的自主研发的动作类网游(MMOACT),看视频也觉得美术风格细腻,不像是太过浮躁的产品,好好做的话估计也能赢得些美誉,所以也算期待了一把;可事到如今忽然唱了这么一出,实在是让我忍不住想问一句,阁下莫非是不炒作会死星人?

九阴真经Online作为一款3D动作类网游产品,其玩法模式事实上还并不成熟。最主要的原因我认为有3点,首先是通过怪物的AI行为来实现玩家间的PVE合作需求。其次是玩家进行大规模互动行为时的碰撞探测。第三点是对CD流战术的抑制,合理控制PVP战斗时间与节奏。等有时间我会在热蛋详细讨论这个。从近期流出的视频来看,九阴真经Online并没有解决CD流战术的问题;另外两点,受限于目前的技术水平和网络水平,恐怕也很难有所突破。

关于九阴真经Online,我刚在优酷搜到一个细雨听风阁出品的最新游戏场景视频,大家可以欣赏下。

最后提一下,在17173相关评论页面看到有玩家批此新闻,说到,幸亏不是在开发葵花宝典Online,否则岂不是要挥刀自宫以明志了…咳咳,批的绝妙。

收藏、分享这篇文章!

————————————————————————————————————————————————————————

相关文章导读:

  1. 热蛋:超强打击感,C9视频赏
  2. 热蛋:话说蜗牛新作《九阴真经》

————————————————————————————————————————————————————————

FallOut3 买了 Doom

Posted: 24 Jun 2009 07:24 PM PDT

id Soft自从Quake 3之后就实在没有像样的作品了,十年了亚,当年还是后进的EPIC如今都已经发了,而id还在琢磨着怎么弄一个新引擎,吸引一些新眼球,或者把quake3冷饭在网上炒一炒,或者继续推新的德军总部,这么搞法的结果,就是:

id Soft给Bethesda买了

id创始人卡马克同学会继续任id的技术总监,各个主要负责人也都签了长期合同,很多人都表示这个收购还是好事一桩,毕竟这下子id不用担心没米下锅了,所以卡马克说“We will now be able to grow and extend all of our franchises under one roof, leveraging our capabilities across multiple teams while enabling forward looking research to be done in the service of all of them. We will be bigger and stronger, as we recruit the best talent to help us build the landmark games of the future.”

曾经的3D游戏大佬如今也要寄人篱下,当年真是想不到丫也有今天,不过总算比倒闭好,至少这下Rage, Doom4可以早点开发完成,要不然这帮人真不知道要做到猴年马月

id的另一位创始人,早就离开id的John Romero同学看到这新闻的第一反应是“ZENIMAX??????? Disgusting”

这下子,卡马克你可以安心研究Tech 6去吧,你毕竟还是更适合搞技术,而不是make money

与此新闻可以形成互动的是,最近EPIC刚刚在韩国开了一个新的工作室

中国青年报:谷歌“无辜”姿态蒙蔽了多少人

Posted: 24 Jun 2009 07:27 PM PDT

 
2009年6月19日,央视三档节目集中曝光美国最大的搜索引擎公司谷歌在华传播淫秽色情和低俗信息的行为。同时,暂停该网站境外网页搜索业务和联想词搜索业务,并责令其立即进行整改,彻底清理淫秽色情和低俗内容。然而,几天过去,我发现谷歌对整改要求阳奉阴违,以一些很有蒙蔽性的作为与政府和网民“躲猫猫”。
 
因为有人用刀杀人,于是举国禁止睁眼睛。
 

谷歌仍在抓取境外网页,并可通过链接直接访问。被央视曝光后,谷歌负责人表示“央视曝光对谷歌的业务没有任何影响”。监管部门勒令谷歌在整改期间,不得继续抓取和索引境外网页,可目前依旧可以在谷歌中文网页的搜索框,搜索到境外各种网站,包括《纽约时报》、CNN、 B B C 、Playboy 等信息。同时通过某些关键字,可搜索到大量不堪入目的色情图片。网友甚至也可以通过谷歌首页右下角的链接,直接访问谷歌境外网站,接触更大范围的不良信息。

很好。黄字部分说漏嘴了吧?在国际上,人家这几个媒体比你CCAV的权威性不知道高到哪去了。

谷歌涉黄的根本原因和动机之一,无非是为了流量,以奇招、恶招抢占市场份额。值得警惕的是:事件爆发后短短三天,著名互联网监测机构艾瑞发现,谷歌这段时间的搜索流量暴增了10%,谷歌该为这次批评带来的免费大广告窃喜了!

欲盖弥彰只会加速真相的被揭露。

尽管已受到监管部门警告,尽管有些内容在责令整改后几天不情愿地删除了,但在谷歌搜索框输入一些关键词,谷歌优先诱导你继续搜索一些明显有反政府倾向的信息,这与一些善良网民推崇的“无目的性强大搜索技术”背道而驰。在谷歌的拳头产品“谷歌地球”上,不仅错绘我国行政区域界线,擅自发布重要地理标志信息,而且还把一些敏感、不宜公开甚至涉及国家秘密的相关信息标注在地图上。同时,谷歌可以通过更加复杂的技术手段,来追踪、了解和分析越来越多中国网民的群体行为。

此枪手,不仅自己曝光底牌,而且小学语文不及格。连维基百科都不让人看的真理部和自由开放的Google相比,谁在反人类?

根据央视的曝光内容,网民在谷歌搜索框输入“儿子”、“爸爸”等关键词,谷歌下拉菜单竟然主动提供一些有关乱伦的关键词提示。谷歌相关负责人曾经辩解,称这是谷歌后台系统根据网友搜索词条的频率,由程序自动生成的。但通过一份谷歌提供给客户的搜索关键词管理程序,可以明显看到,乱伦相关关键词的直接检索率非常低,证实了谷歌在继续对公众撒谎。

谁说事谁举证。请拿出“一份谷歌提供给客户的搜索关键词管理程序”。此外,得出A有问题的结论并不能证明B没有问题。你家的百度甚至CCAV的链接里面都有些啥?这会儿选择性失明了?

扯下笼罩在谷歌头上的“不作恶”光环,我们发现这家始终标榜自己道德崇高的商业公司,因为其本身运作的隐蔽性、巧妙性和“艺术性”,以“无辜”姿态确能蒙蔽不少人,甚至在与政府和网民“躲猫猫”中大肆谋取自身利益。我们欢迎一切技术文明带来的社会和谐和进步,但拒绝背离社会正义和国家利益的技术作恶。

 

进步的洪流是挡不住的。天天瞎折腾,只会使更多人明白真相。

对了。本新闻被QQ关闭了评论。

Gmail被封

Posted: 24 Jun 2009 07:04 PM PDT

我终于出离愤怒了。
 
去你妈的真理部,日人民报,CCAV。

《变形金刚2》和《终结者4》观后感

Posted: 24 Jun 2009 05:37 PM PDT

昨天上午去看的《变形金刚2》,厅里大约一半以上是学生,看来暑假到了。

整整2个小时的电影,大约有1小时30分左右在狂轰烂炸,大部分角色的台词都是喊着出声的,爆炸、枪声、火焰充斥着整个屏幕。

看到最后一场战斗的时候,我的大脑实在有些受不了了。趁着去上厕所的时候冷静了一下。回来发现战斗还在继续,最后的战斗又长又拖沓,无聊的爆炸声回荡着整个影厅。我从来没有过如此强烈的“这电影啥时候结束啊”感受。

走出电影院后,思绪有些麻木。其实《变形金刚2》的打斗会比《变形金刚1》要更长更剧烈,这一点我已经心中有数。只是没想到我的承受能力还是差了一些。

电影里面比较令人遗憾的场景比较多,例如学校那一段有抄袭终结者3的痕迹。不管如何,这机械人怎么变形出肉体以及头发的,这一点是有点说不过去的。又如堕落金刚发布全球通缉之后,本来以为可以看到他们摧毁各大城市的,想不到一个镜头都没了,当然,更不要说电影里那数十位跑龙套的角色了。摩托车三女郎整部电影只有一句“跟我来”的台词,铁皮等汽车人更是沉默上战场,霸天虎里跑龙套的角色多得让人完全记不住……

 

和前几周看的《终结者4》相比,两位导演追逐的方向似乎截然不同。《终结者4》的对白戏、打斗戏的比例让人觉得恰倒好处。虽然所有终结者粉丝都表示4难以达到2的高度。但是电影里给人留下的剧情回味有很多处,例如经典的摩托车追逐战,当然还有结局那场战斗。片中马库斯发现自己的真实身份后,这一段也颇为感人。《终结者4》也有不少缺点,例如对天网研究所的描绘太少。对人类大都市废墟的描绘也太少。整体而言,它还是算一部优秀的终结者电影。

 

《变形金刚2》给我一种“索然无味”的感觉,而《终结者4》给我更多的是剧情回味。

《快打旋風4》7/2躍上PC平台

Posted: 24 Jun 2009 11:24 AM PDT

除了收錄完整遊樂器內容包括「錦標賽模式」、「對戰重播鑑賞」、「重播下載」與「輸入指令顯示」功能外,並追加全新的「額外筆觸Extra Touch」模式,讓玩家可以用海報格式、水彩風格甚至水墨風格來體驗遊戲新畫面的趣味,玩家們將可以享受到更精緻的格鬥畫面。

stat

观后

Posted: 24 Jun 2009 07:47 PM PDT

<变形金刚2>观后

为了看这个,下午下班后早早的坐上车到达了天娱广场5楼。。结果排队的人好多,排队花了半个小时。。。原本计划看6点50~7点半之间的场次,结果全卖光了。最后看了10点多的一场,只剩下2个位置的场次。。汗。。不得不说的是电影之前去4楼耗时间,忽然发现YMR的名字基本上刷《式神之城》的rank了=w=无语。变形金刚2 看下来就一个字:爽=w=。我就不剧透了,推荐所有喜欢美国战争大片的人看看。而看电影之前的电影预告,意外的发现了《建国大业》片子。明星云集啊。。。估计到时也要看看了。

经典的树林战我似乎看到了高达的身影?错觉=w=+

 

 

 

《惡霸魯尼》校園惡作劇

Posted: 24 Jun 2009 10:21 AM PDT

基本上有兩條路線讓玩家選擇:你可以安安份份的上課,每天準時到學校,時間到了就進教室,正常上下課,並且常常和好學生在一起,如此一來就可以高分畢業,不過因為你是好學生的關係,可能常常會被不良少年欺負,或是勒索。而另外一條路,你可以當一個壞到底的學生,每天在外面閒晃,可以扁你的同學,或是趁對方在小便的時候鬧他,偷看女學生洗澡,對老師惡作劇等等。

stat

線上遊戲-千撈萬撈,不如提升服務品質來得好撈

Posted: 24 Jun 2009 10:17 AM PDT

記得!提升服務,才是提高玩家消費的最終方法

 

stat

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 26, 2009, 8:12:54 AM6/26/09
to cngame...@googlegroups.com

发简历找工作

Posted: 26 Jun 2009 03:52 AM PDT

基本信息:
年龄:28,性别:男,已婚,生日:1981/11/21
学历:本科,专业:环境工程,工作经验:4年
主要开发工具:Visual Studio 2008,Sql server 2005, 联系方式:fhmsha#163.com
工作经验(从新到旧):
2007.7-2008.9 上海某公司任项目经理,
2006.3-2007.4 深圳某公司任高级.NET工程师,
2005.6-2006.1 北京某公司任ASP.NET工程师。
 
擅长使用不同.NET Framework的C#语言编写微软旗下的ASP.NET,MS SQL Server,Silverlight,XNA,Office 等,可以编写基于BS或CS的webform和winform,如OA,ERP,CRM,数据仓库等。
曾经参与开发的应用程序涉及家私,医药,物流,海运,游戏,网吧,餐饮,科研,房产等行业。
 
印象中我过得最得意的一段时光是在深圳做软件外包项目,单子一个接一个,每完成一个都有说不出的成就感,走路睡觉都在想着问题的解决方案。因为人手不够,接到不同公司的单子就要驻扎在客户的厂房车间和办公室,因此接触了形形色色的人,不同年龄不同职位和不同国籍,学到了不少为人处事的道理。又因为项目类型多样,有机会去各样的公司作需求和调研,进而了解很多企业的生产环境、财务流程、人事管理、进销存等情况。
后来到上海一家公司做产品,办公室政治和懒散的得过且过的环境让我受不了,虽然是外资公司但是更像是国营,当然我不是在否定我的同事,他们有他们的生活方式,我并不介意什么,只是那种方式和环境不适合我。我需要保持持续的激情和创造力,可以勇于尝试和探索一些我们不了解的事情。做为一个Leader我一直想要那种可以对自己的下属说:“跟着我就有饭吃。”的那种感觉。
 
我最近主持开发的最大的项目之一是一个数据仓库和一些报表,它每天处理500万条数据,每周产生两万张图表报表。
 
如果贵公司业务实力很强,有接不完的单子却没有人做的话,我非常乐意挑战一下。
外企优先考虑,成长型企业优先考虑;
外包行业、电子商务、人工智能及机器人行业,环境保护行业优先考虑;
 
目标地点:上海
目标职能:项目经理/架构师
期望月薪:?很多公司发招聘时都是面议,我这里也空出来好了。有在一家公司呆上三五年不动地方的思想准备。
有意者联系,非诚勿扰。
 
简历会定期有所修改,如果找到了合适的工作就会删除本文


--------------------------
新闻:传九城北京分公司已正式解散

各位北京见~~

Posted: 26 Jun 2009 01:46 AM PDT

6月26号  广州到北京  CA1302   20:00起飞23:10到达
6月29号  北京到上海  MU5102   08:00起飞10:00到达转
6月29号 上海到广州  MU5305    12:00起飞14:05到达
-----------
各位北京见~~
住地铁十号线苏州街站附近,哪位朋友来找我的话Q我或者电话我哈=__,= 

让 Make 递归所有子目录

Posted: 26 Jun 2009 02:19 AM PDT

最近同事提了一个需求,想方便的调用一个工具校验所有的 xml 文件(包括子目录下的)。我想了一下,最简单的方法是用 Make 来辅助完成这件事情。

问题在于,怎样让 Make 递归的处理所有子目录。因为 GNU Make 默认的 wildcard 只能枚举出当前目录的文件,而不能递归下去。

求助于 Shell 指令当然是一种方法,如果只考虑 unix 环境,我会用 shell 去做。在 Windows 下也有 for 语句可以使用。但我不想处理复杂的平台差异。所以就在 Make 内置的函数里想办法了。

一开始我认为 GNU Make 是个图灵完备的语言,有 call 和 eval 做函数模板和调用。if 函数可以用于递归终止。理论上能写递归就能解决别的语言解决的问题了。

后来试着在 makefile 里写了个简单的递归程序,结果让我很失望。Make (至少是 mingw32 的 make) 被我的小程序整挂了。输出了错误信息:

make: Interrupt/Exception caught (code = 0xc00000fd, addr = 0x7c92e8e7)

迫不得已,我使用了开子进程的方式。(这种方式在 Windows 下效率很低)

下面列出今天写的一段小程序,功能是递归遍历当前目录下的所有子目录。

.PHONY : all

all: 
    echo I'm in $(CURRENT_DIR)

CURRENT_DIR ?= .
FILES = $(wildcard $(CURRENT_DIR)/*)

define DIR_temp
.PHONY : $(1)
all: $(1)
$(1) :
    $$(MAKE) CURRENT_DIR=$$(CURRENT_DIR)/$(strip $(1))
endef

$(foreach e, $(FILES), \
  $(if $(wildcard $(e)/*), \
    $(eval $(call DIR_temp, $(notdir $(e))))))

建设中 俺的新窝

Posted: 26 Jun 2009 05:21 PM PDT

老窝河蟹搬新窝

新窝能待几时新?

横批(呃?打油诗有横批么?):啥都没有

http://v2sam.27h.net/index.html


类别:默认分类 查看评论

剃光頭

Posted: 26 Jun 2009 01:59 AM PDT

一直很討厭去理髮, 所以去加拿大後我幾乎都是半年回台灣一次時才去理頭髮. 前一陣子想買支電動髮剪自己來剃平頭一勞永逸, 但是總是一直提不起勁去買, 直到最近因為天氣實在太熱了, 終於受不了去買了一支電動髮剪. 本來想剃個三分頭的但是有點失手了所以乾脆直接剃成光頭了 :) . 想不到剃平頭也不是這麼容易的事啊.

长平:他们根本不在乎我们

Posted: 26 Jun 2009 12:01 AM PDT

 

力哥撩衣休息影响市容?

擒拿,打飞,工作人员旁观

暴力赶走力哥

长平  南都周刊副主编

最近,重庆某商场保安拳打脚踢搬运工的照片传遍了网络。这起事件的画面,让我想起美国歌星迈克尔·杰克逊的MTV《TheyDon’tCareAboutUs(他们根本不在乎我们)》(监狱版)里的场景,简直就像是专门为它而表演的情节。这首歌控诉了底层民众所遭受的不公和伤害,歌中反复吟唱,“我想说的所有话就是,他们根本不在乎我们。”眼下的这条新闻,无论其中有多少道理可讲,都无法掩盖它们所传递的直观而强烈的信息:权势者根本不在乎底层民众。

迈克尔·杰克逊在歌中唱道:“告诉我我的生活变成了什么,我有爱着我的妻子和两个孩子,但我现在成为警察暴力的受害者了。我已经厌倦成为仇恨的受害者,你们还在掠夺我的尊严……所有我想说的话就是,他们根本不在乎我们……告诉我什么是我的权利,对我视而不见我就不存在了吗?你曾向我承诺自由,现在我已经厌倦成为蒙羞的受害者,他们还在对我泼脏水,我无法相信这就是养育我的土地……”

穷人从来都被教育要对未来充满希望,也就是对社会规则以及制定规则的权势者充满信任,相信通过自己的努力可以改变贫困的处境。所以,当他们听见“和谐社会”、“城市发展”这样的宣传时,一定认为对自己大有好处,而不是因为衣衫不整而被暴打。权势者的粗暴凶狠一次又一次地让穷人明白,原来“他们根本不在乎我们”。这是一种绝望的情绪,也是一种危险的情绪。

这种绝望感权势者不容易体察,但是其危险性却能被他们看到甚至被夸大。不过,面对危险他们很少检讨自己的言行,而是继续对穷人泼脏水,指责他们“非理性”,“不知道感恩”,“仇富”,指责呼吁公平和正义的媒体“煽动仇恨”。他们不知道,跟一个身处绝望边缘的人谈理性和非理性有什么意义,追究一个被暴打的搬运工是否骂人了简直非人道。对于穷人来说,所有这些要求,不仅对他们的“仇富”情绪无济于事,而且雪上加霜地实践了“theydon’treallycareaboutus”。

迈克尔·杰克逊早年有一首歌《BeatIt(避开)》,更是道出了底层社会辛酸的生存法则,那就是含恨忍辱,苟且偷生——“他们告诉他:你胆敢再来?不想再见你,你最好滚蛋!他们眼中充满怒火,话也说得够明白,那么你就避开吧,避开……他们赶来抓你,你最好尽快离开,别像个孩子,充当男子汉。如果你想要活命,最好尽你所能,避开吧,避开……避开吧,避开,没人想要认输,都来逞能,不要在乎对错,避开吧,避开……”前不久,这首歌被胡戈在影片中“恶搞”成中国版《被逼的》,在网络上广为流传。

胡戈的影片讲道,黑帮分子乘人之危搞欺诈时,唱了这首歌解释自己的行为:“我们本来都是一个个良民,从小就天天向上好好学习,天生不是坏蛋,我们全部都是被逼的……我不做个坏蛋就得滚蛋,我不欺负别人就会吃亏,被逼的……”相比迈克尔·杰克逊在前一首歌中义正辞严的话——“打击我,憎恨我,你永远无法击垮我;利诱我,威胁我,你永远无法消灭我”——而言,中国人更熟悉这种黑吃黑的逻辑,一种失去关怀和信任感的游民的生存哲学。事情到了这一步,“被逼的”底层民众已经不在乎权势者是不是careabout他们了,哀怨已经变成了冷漠,忍耐已经变成了狡诈,愤怒已经变成了暴动。

“情动于中而形于言,言之不足故嗟叹之,嗟叹之不足故咏歌之。”流行歌曲里大概没有多少道理,只有情绪,但重庆这一欺压弱者的事情显然也不是要让人思考道理,而是直接激发民众的情绪,所以我就想到了这些歌曲。权势者以及为权势者献策的精英们,总是自认为掌握道理,从而贬低情绪,一句“非理性”就轻蔑地打发开去。这里我要提醒的是,非理性的情感也是人类的正常情感,它有自身存在的理由和尊严。要想让社会真正“和谐”,权势者尤其要正视底层民众的非理性情感,要学会体察他们的绝望和愤怒,不要动辄就拿“依法整顿”这些空话来恐吓和蔑视他们。

MMO RTS

Posted: 26 Jun 2009 12:03 AM PDT

前几周,Alex让我们每人写一份MMORPG的游戏提案。

我写了一份着重战争策略、战术策略的MMORPG。

Alex着重谈到如何体现出战争策略、战术策略。

游戏系统需要做的是,任何玩家在游戏进行的任何阶段都能感受到战争策略、战术策略的存在。

目前市面上的网游少有能着重表现这点的。《征途》国战系统非常丰富,主要也是从宏观上去引导玩家完整各类策略战斗。

Alex继续深入讲解,说可以设置为RTS形式,类似《魔兽争霸》里面英雄带兵;将RTS与MMO结合起来

如果真的朝“RTS”方向去想,发现可以设计的内容还是蛮多的。


今天读到一文《MMORPG强弩之末?RTS引发网游题材革命》,也是关于RTS+MMORPG的。
文中提到了RELIC、盛大联合研发的《英雄连Online》

这款游戏由《Company of heroes》改编而来,结合《红警》的资源采集、建筑建造以及《魔兽》的英雄系统。
《英雄连Online》依然采用的了类似“FPS+MMO”游戏类似的开房间的战斗模式。

开房间的游戏,有个很大的弱点就是玩家间的交互非常少。
玩家更多的时间是在房间里面紧张的战斗。
不是所有的开房间游戏都能像《劲舞团》那样,通过游戏过程中展现舞姿(玩家此时无需任何操作)来使玩家获得交流的时间。
不过,可以考虑类似《超级跑跑》里面“公园系统”的设计思路。

回到《英雄连Online》,这款游戏通过领土战系统来增加军团的作用,一方面提高了玩家间的交流、协作,另一方面也更强的体现了游戏策略。

恩,看到一款游戏已经实实在在的出来了,自己模糊的思路也清晰多了。

话说,zark师兄如果能弄到《英雄连online》的激活码,请丢一枚过来。阿门!

Most Commented Posts

© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. | 《MMO RTS》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
Post tags:

为什么网页游戏是兵家必争之地

Posted: 25 Jun 2009 07:28 PM PDT

  网页游戏已经火了很长一段时间了,不少公司都纷纷介入,希望能在这个地方分得一杯羹。记得在去年大名鼎鼎的唐骏重返江湖的时候说过:“网页游戏很难再有发展,除非浏览器技术有了新的突破。”想想说的很有道理,别的游戏在开发的时候基本不需考虑太多的因素,用自己想用的游戏引擎就好了,但网页游戏去不可以,因为它是建立在浏览器上的游戏,是以浏览器为基础的游戏。那为什么还有那么多的人想介入网页游戏呢?为什么有人说网页游戏是兵家必争之地呢?

  一、为什么网页游戏会受到不少玩家欢迎

  这个问题要从网络游戏的发展说起,网络游戏是在2001年左右正式进入国内的(我忽略了“泥巴”时代)。那时能接触到这个游戏的人基本上都是在校大学生和刚步入工作岗位的人。因为年轻人接受新事物的能力比较强和拥有相对充足的时间,网络游戏是很能打发时间的。估算一下年龄应该在18~25岁左右。多年过去,随着这批最初的玩家走上工作岗位,网络游戏过于挤占时间的弊端,使他们开始抱怨网络游戏“费”时间,希望能有个轻松的可以一边工作一边玩的游戏,(公司的老总可能把网页游戏恨之入骨)于是网页游戏就诞生了,并且在这个群体内很受欢迎。可以说网页游戏现在的主要玩家应该是早期的骨灰级玩家。

  二、为什么网页游戏是兵家必争之地。

  既然网页游戏有了这么庞大的玩家群体,自然就成了兵家必争之地。有市场没有理由不介入的道理。其实并没有这么简单,这要从网页游戏的开发说起,前面说了网页游戏的开发是建立在浏览器上的,没有什么良好的游戏引擎,这个既是它的软肋也是它的优势,没有强大的游戏引擎,以及必须建立在浏览器上的先决条件,无形中缩短了游戏的开发时间和开发资金。这个就是网页游戏最大的优势,小成本。有的公司能十年磨一剑,造就一款惊世大作,看起来很好,但这中间有太多的变数了,而且风险很大,万一这款游戏不受欢迎,甚至没有预期的卖座,这个公司就会很被动。这对于发展比较晚的中国游戏业和游戏厂商都是很大的屏障。其实很多中国游戏厂商不是没有实力做出好游戏的技术,而是缺少那么一点东西。不少公司也都抱着这样的想法,走入网页游戏。

  “中国制作的游戏被翻译成各个版本卖到世界各地,中国制作的网络游戏被世界各地的代理商争夺!”当然,这只是梦想,但有希望实现!

  最新最全的网页游戏资讯尽在 网页棋牌游戏联盟交流论坛http://www.wanlianmeng.com/bbs

MMORPG游戏开发入门【转】

Posted: 25 Jun 2009 10:53 PM PDT

MMORPG游戏开发入门

原著:Radu Privantu
翻译:pAnic

  
  译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文:
  

  文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注:俗称:网络游戏,网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后,你应该懂得如何起步, 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实,因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。
  
  第一步:评估你的能力
  
必须的技能:
  
  1、懂至少一种编程语言。 迄今为止, C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不错的选择;

  2、熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(译者注:网上也有很多免费/付费引擎下载和出售);

  3、选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中选择。(译者注:很多人喜欢开发自己独特的网络库,这并不复杂,似乎ACE也是一种选择);

  4、对游戏开发有大体的经验。例如,事件循环,多线程,GUI 设计,等等。
  
强烈推荐的技能:
  
  1、C/S结构通讯;
  
  2、多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此,我推荐使用SDL, OpenGL 和SDL_net;

  3、网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计,服务器信息和其他信息,这是必须的。(译者注:其实网站可以交给其他人开发,如果有必要的话);

  4、安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间!

  6、团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队;
  
  第二步:初步规划
  
  我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样:“我们成立了一个公司/游戏工作室,需要3个美工,两个程序,1个音乐制作,等等。为了创新,不要看过去的MMORPG,你有全部的自由用来创造你想要的世界,等等。 我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳,等等”。不幸的是,以现有的技术和带宽,你无法拥有一个动态的世界。 朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的,功能性强的,可扩展的设计和构架。,
  
基本软件构架
  
  首先,尝试创建一个简单的C/S模型,有如下功能:
  
  1、创建一个新角色;
  2、保存那个角色(服务器端);
  3、用那个角色登陆;
  4、能够和其他人交谈;
  5、能在3D空间游览;
  
  保存角色看起来简单,其实不然。 例如,有两种方式保存角色:使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点:

  数据库 文件
优点
  • 添加新域或者修改现有的都很简单。
  • 更新玩家统计数据非常简单(从游戏外)。
  • 你可以通过SQL查询方便的获取不同种类的统计结果。
  • 无需自行完成I/O操作,数据库会替你做好。
  • 易于更新/恢复。
  • 高速操作(读/写)。
  • 实现简单。
  • 无需额外的库。
  • 不依赖数据库服务器。因此你不必担心数据库升级或安全问题。
缺点
  • 容易出错。 例如,做一个更新查询的时候遗漏了”where”子句。会导致惨痛的损失,尤其是你没有备份的时候。
  • 数据库会比打开/写入一个玩家档案文件慢。你查询一些数据的时候会耗费几个毫秒,尤其是大量玩家同时登入/登出的时候。
  • 需要额外的代码进行游戏和数据库间的数据转换。
  • 需要操作数据库和SQL的经验。并且需要一个程序和数据库之间的接口库。
  • 如果因为某些原因数据库文件损坏,那算你倒霉,你可能会丢失所有的玩家数据(尤其是短期内没有备份的时候)。
  • 很难添加新的域,除非一开始就很小心的设计了文件的格式/结构。
  • 没法做全体玩家的查询。(这可以通过每天晚上用程序把重要字段添加进一个数据库间接实现)。
  • 如果你想更新/检查玩家状态,你必须额外写代码。
  • 更新和还原比较复杂。

  现在你决定了如何存储角色,你还得选择C/S通讯的网络协议:TCP 还是 UDP?,我们都知道TCP速度慢,但是更准确,并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。 如果你有充足的带宽,TCP是个好选择,至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦,尤其是对新手。 记住,游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行,所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达,但是有时候会丢包,这通常是个麻烦事。 当然,你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦,不值得推荐。

第三步:选择数据传输协议
  
  又是看起来很简单,其实不然。你不能只是发送’’\0’’结尾的串。因为你需要一个通用的协议,能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做 结束符是不明智的,因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外,如果你发送20字节,然后再20字节,服务器极有可能收不到两个20字节的包。取 而代之的是,它会一次性收到40字节,为了避免浪费带宽在不必要的头上。 而且,你可以发送1KB的包,但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始,哪里是结束。在 “永恒大陆”(译者注:原文: Eternal Lands,本文的作者正在开发的一款MMORPG)中,我们用如下的方法:
  
  ·Offset 0: 1 字节 表示传输的命令;
  ·Offset 1: 2 字节,传输的数据长度;
  ·Offset 3: 变长,消息内容;

  这种方法有一致的优点:所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度,浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。
  
  下一件事是决定服务器模型: “非阻塞soket,不使用线程”,或者“阻塞soket,使用线程”。两种方法(使用线程 vs 不使用线程)各有优缺点。
  
  线程:
  
  1、服务器响应会更加平滑,因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据),这会在它自己的线程中完成,不会影响其他人。(译者注:也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程,但这对MMORPG不太现实);

  2、难以恰当的实现和调试:你可能需要大量同步,并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪,物品复制,等等);

  3、可以利用多处理器;

  无线程:
  
  1、实现和调试更简单;

  2、响应速度慢;

  在我的公司,我们使用无线程的方法,因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。
  
  第四步:客户端

  
  你打算做2D还是3D游戏?有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过,并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。

  2D下,你通常有一个帧缓冲,也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。 有些是RGB模式,另一些是BGR模式,等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些, 但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256),而24-bit速度更慢)。同时,你需要制作你的精灵动画程序,不得不自己排序所有对象,以便他们 以正确的顺序绘制。 当然,你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏,但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡,所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺 点:不是所有人都能玩,你也不能旋转摄像机,拥有漂亮的阴影,和3D游戏炫目的效果。

  (译者注,目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式,这个也成为目前16位色的业界通用格式,有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的,尤其是使用MMX技术)

  3D的途径,正如我所说,更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大,免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象,改 变物体的色彩和/或帖图都十分简单,对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量),还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的 自由度,缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的),并且,预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。

  (译者注:市面上想买不支持3D的显卡目前很困难,只是高性能的3D卡价格也不低)

第五步:安全
  
  显然,不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议,用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能,在 你的服务器上,你有固定的缓冲区。例如,通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查,这会导致 缓冲区溢出,引起服务器瘫痪,或者更坏的,这个用户可以hack你的服务器,执行非法代码。每个单独的消息都必须检查:缓冲区是否溢出,数据是否合法(例 如用户发送“进入那扇门”,即使门在地图的另一端,或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水,等等)。 我再次强调,验证所有数据非常重要。一旦有非法数据,把它和用户名,IP,时间和日期,和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非 法数据,并且来自于大量用户,这通常是客户端的bug或者网络问题。然而,如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据,这是明显的迹象表明有人正在欺 骗服务器,试图hack服务器,或者运行宏/脚本。同时,决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说,不能发送这样的消息“OK,这 是我得物品列表”或者“我的力量是10,魔法是200,生命值是2000/2000”。 而且,客户端不应收到它不需要的数据。例如:客户端不应该知道其他玩家的位置,除非他们在附近。 这是常识,给每个人发送所有玩家会占用大量带宽,并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)
  
  (译者注:就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识,但,再次,你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。
    
  另一个要考虑的问题,当涉及到安全:玩家走动的速度必须在服务器计算,而不是客户端。
  
  (译者注:这是重要的原则,但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做,它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实,导致加速外挂可以用,但是在有其他玩家的时候会暴露)。
  
  服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候,并且,移动的请求如果比通常的极限更快到来,这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求,因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟,过去的10秒内发送的数据同时到达了)。
    
  检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上),记录下来。如果一个玩家试图查看,或者使用一个遥远的地图对 象,记录它。小心假的ID。例如,正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配,可以是持久的(唯一ID)。 如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候),显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。
    
  所以第一个登陆的玩家ID是0,第二个是1,依此类推。现在,通常你会有一个限制,比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命 令类似:“查看ID200000的角色”,这会使服务器当机,如果没有防备的话,因为服务器会访问非法的内存区域。所以,一定要检查,就像这样: “if actor id<0 or if actor id> max players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C++,注意或者定义索引为’’unsigned int’’ 并且检查上限,或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的),记得检查 <0 and >max 。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的,要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法,并且客户端通过点击地面来移动,确保他们不要点击在地 图外部。
  
  第六步:获得一个团队
  
  制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上,一个完整的团队组成是这样:
  
  ·至少3 个程序员: 1 个做服务器,两个客户端(或者一个客户端,一个负责工具,例如美术插件,世界编辑器,等等)。有6个程序员是最好的,更多就没必要了。这取决于你的领导能 力。最少一个美工,2到3个更合适。如果这是个3D游戏,你需要一个3D美工,一个2D美工(制作帖图,界面,等等),一个动画师,和一个美术部负责人。 美术部应该由有经验的人组织和安排,除非你就是个艺术家。
  
  ·少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程, 并且直接关系到游戏的成败。再次,你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致,所以不能只有一个意气用事的人。
  
  ·一个 网站管理员是必须的,除非你精通网站设计,并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的,但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。
  
  ·一个游戏经济系统 设计师.。你也许觉得那很简单,可以自己来做,但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡,资源在地图上随意放置,等等。) 玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题,尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的,它没有被恰当的计划。 于是,我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你,玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是,大部分玩 家赞同这个想法,但是这么多小时的争论,妥协,解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。
  
  如前所说,你需要一个10~15人的团队,不包括协调员和管理者。这10~15人必须是有经验的。如果都是新手就不值得,因为你需要花大量时间解释要做什么,怎样做,为什么他现在的做法不好,等等。
  
  一开始就凑齐10~15人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖,你也无法找到合适的团队成员。毕竟,如果一个人熟练于他/她的领域,为什么在 你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队?很多人有远大的想法,但是实现它们需要大量时间和努力,所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果 你需要10~15人,但是无法让他们加入你的团队,你如何才能制作一款MMORPG呢? 好,事实上,你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员,只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙,花钱请 大学生/朋友做一些美术或者其他工作。
  
  现在你有了一个美工,你期待的游戏的样子,现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎,一些用来展示的截图(或者更好,玩家可以登陆你的世 界,四处走动,聊天),更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是,除非你使用独有的技术,否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开 源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。
    
  其他一些忠告:在有东西可展示之前,不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求,要求一个巨大的团队加入他的游戏制 作,解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机),你会看到一个吸引人的导航条,包含“下载”,“截图”,“ 原画”(译者注,原文:Concept art,概念艺术,在游戏应该指美工的原始设计),“论坛”。你点击下载链接,然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕,一个404错误)。然后你点击 截图,得到同样的结果。如果你没有东西给人下载,就不要放下载链接。如果没有截图展示,不要放截图链接。然而更好的是,在工程进展10%(程序和美工)之 前,不要浪费时间在网站上。

第七步:打破某些神话
  
  1、你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。
  
  我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft),无尽任务2(Ever Quest 2),亚瑟王的召唤2(Asheron’’s Call 2),血统2(Lineage 2),和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的,但是做一款像样的游戏还是可以的,只要你有经验,动机,和时间。,你需要1000小时的编程来制作一 个可运行的测试版,大概10~15k小时完成几乎完整的客户端和服务器。。但是作为团队领导者,你不能只编程。保持团队团结,解决争执,维护公共关系 (PR),技术支持,架设服务器,惩罚捣乱分子,自由讨论,等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学,这减少了你花费在项 目上的时间。我们很幸运,没有成员离开团队,但是如果这种事情发生,那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕,他/她没有给你使用他/她作品的 许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决,但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。
  
  2、需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.
  
  当然,这不是真的。我见过专业服务器,1000GB/月,不到100美元/月(2~300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理, 1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然,你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量,当游戏 变得流行的时候)。我们的客户端有22MB,有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事,我们不需要另一台专用服务器开启 这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任,直到你的同时在线人数达到20~30。然后要么找一个友好的主机公司,用广告交换免费主机,要么就只能自 己掏腰包了。
  
  3、制作一个MMORPG很有趣。
  
  这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你,玩家会支持你,你标新立异,并且,当然,很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏, 他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难,商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品,有些玩家就会 威胁说要退出游戏。如果你增加,同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。 真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西,例如给加工物品增加挑战性,有些人会说太难了。如果你不做,他们又会说太简单无味。你会发现 满意的玩家通常不会说什么并且感到满意,同时破坏者会怨声载道。
    
  MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏,你可以逐渐改良武器,只要玩家进展,他/她可以使用更好的装备,丢弃(或者卖掉)旧的。另一方 面,在多人游戏里,这种观点不成立,因为每个人都试图得到最好的武器,而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱,直到他们能买游戏中最好的武器。经济系 统设计要参考相关的文章。
    
  迄今为止我列举的所有事情,加上额外的工作和挑战,足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。
  
  总结
  
  希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的,要避免哪些错误),还有一些调试服务器和客户端的信息。
  
  关于作者

  
  这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) www.eternal-lands.com的主程序和项目规划, 永恒大陆是一款免费,客户端开源的MMORPG。

 

来源:http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml

相关日志推荐

© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. | 《MMORPG游戏开发入门【转】》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
Post tags: MMORPG, 游戏开发, 游戏设计

迈克尔.杰克逊

Posted: 25 Jun 2009 10:28 PM PDT

    迈克尔.杰克逊(Michael Jackson),大学时,少数几个俺崇拜的偶像之一,昨天逝世了。上两个月还听说他要复出,在欧洲开演唱会,票几天就光了。可惜不能目睹最后风采。
    绝大多数歌星,俺也就喜欢其几首歌或某张专辑,只有迈克尔.杰克逊例外。其很多专辑,俺听了不知道n遍了,配MTV的效果更好!那个酷,绝对的天王!大学那阵,最喜欢《Beat it》、《Billy Jean》、《Thriller》等,背了歌词、放着随身听、带着耳机,在宿舍里“嚎叫”。现在有些耳背,不得不说其“功劳”不小。
 
 

金钱是衡量一切的唯一标准

Posted: 25 Jun 2009 07:50 PM PDT

    以前看“鉴宝”节目,开始还觉得有趣,后来发现点问题。“无价之宝”真的无价?
    以前似乎比如瓷器和字画是不太好比较的,现在简单了,看市场价。再比如,明清瓷器和远古人类的小工具哪个更有价值?看市场价。“鉴宝”的最终目的似乎就是要知道“宝”的市场价,并心满意足的表示“俺买对了”。
    再后来,节目中碰到假的就要毁掉,有的也很精美,做为普通工艺品留着也不错。再说了,放个一千年,等谁的50代孙的时候,不也就成“无价之宝”了。
 
    推而广之,房子买的值不值呀?看市场价。车子买的酷不酷呀?看市场价。哪个明星更有名呀?看票房收入。哪个作家更有名呀?看版权收入。哪个成功人士更成功呀?看年薪。哪个老板更厉害呀?看富豪排行榜呀。就算是不少不容易直接用钱衡量的,也可以从其间接创造的效益来比较。
    对于喜欢简单的我来说,这倒是真的简单了。将来如果要做全球万物的数据库,用金钱(相当于的)字段做索引倒是个good idea。
    课外作业1:巴菲特和索罗斯谁更厉害?(低难度题)
    课外作业2:你和“哪个谁”谁更混的好?(中难度题)
    课外作业3:章子怡和周迅谁更成功?(高难度题)

麦克·杰克逊逝去,默哀

Posted: 25 Jun 2009 06:18 PM PDT

作为一名标准的80后,我的学生时代完全是BEYOND、MJ陪伴而来的。

巨星一位又一位的逝去,让我感到很寂寞……

 

默哀

《荒野雙蛟龍:喋血黃沙》殺去墨西哥淘金

Posted: 25 Jun 2009 07:52 AM PDT

你可以選擇扮演兄弟其中一人(Ray或Thomas),兩人各有不同的特色,例如擅長近戰或遠攻、使用炸藥的能力、擅長使用的武器等等。在協同作戰時,兄弟倆還可利用各自的優點來互為掩護。

stat

好文收藏

Posted: 25 Jun 2009 04:45 AM PDT

来源:
 
 昨晚,一位朋友来访,相叙很久。期间,他的一句话,堪称经典。

报纸上太干净,社会将会很肮脏!
的确如此。

    中医讲“望闻问切”,考察外观气色是诊病的第一步。所以,一个常识(看西医同样也适用):生病了别化妆,化妆就是对病情的粉饰,会误导医生的判断。

    关乎自己的身体健康,虚荣心再强的女人,也不会在自己苍白的脸颊上涂满胭脂或者发紫的嘴唇上盖上口红来欺骗医生,除非这身体只是画皮,糟蹋掉了也可以再去弄一副,原本就不是自己的,所以骗得了一时就骗一时——甚至必须得遮掩着,不能让人看出这皮囊的尸相,从而发觉里面藏着妖精。

    报纸就是社会的脸,从这张脸上,人们可以对社会的健康状况窥见一斑。而原本人们发明这张脸,也就是用来瞭望着环境监控着真相的。好奇心、求知欲和八卦心都极重的人们为自己打出一面“知情权”的大旗,让报纸成为“第四权力”的掌控者。但是后来,前几个权力的执掌者发现“水能覆舟,亦能载舟”,乌鸦打扮漂亮了也能成喜鹊,于是就纷纷依仗着手上的权力把报纸招安和收编了。

    然后,他们努力地把这张脸粉刷得花枝招展以展示自己的丰功伟绩,强行摆弄着社会的面部肌肉,不允许出现一丝丝苦大仇深的表情……当然,不同的地方,情况的严重程度有差别,当然在这个过程中,报纸和官方的抗争不断,敌进我退,彼竭我盈。

    如果社会原本大治,歌舞升平,那么报纸暴露一些社会的小雀斑、小粉刺倒也无伤大雅,就像女人的身体由内而外地被滋润着,内分泌和谐着,不用化妆也能显得美来,健康、自然的有瑕疵。

    如果社会原本矛盾不少,但是各部分肌肉神经健全完整,是一个有机的肌体而不是一副死皮囊,各部分相协调制约着,当权者就是再不愿意面对现实,也没办法把有血有肉的面皮当死皮随便歪着拧着。有点什么病恙,血液相通的脸色还是会显露出来。那就硬着头皮,看病去呗。不如心态平和地面对现实,不要讳疾忌医。

    怕就怕,社会病得不轻了,很多监控机制也失灵了,当权者还掩耳盗铃着,拒不承认现实,还顽强地每天加盖粉底——原本的那些黑头粉刺色斑得不到清理不说,灰尘、病毒、细菌也让皮肤慢慢溃烂了,于是他们就更大剂量地加强化妆品的使用量,非要把这些都遮盖住。鲜有人知道这光鲜亮洁的皮面下,隐藏着怎样的肮脏与混乱,除非到了最后,这皮囊发臭了,再多香水香粉也盖不住了,人们才会发现,中枢神经里面那些蛀虫的祸害。

Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages