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Posted: 07 Apr 2011 08:17 PM PDT
国家的文化程度在教育,中国的教育水平落后程度并非一朝一夕所能改变的。人能弘道,孔子的“有教无类”的治学思想在当下的互联网时代得以实现,还需要中国的教育企业有弘道之愿。中国教育类海外上市的企业超过了网络游戏类企业,最具有代表性的当属新东方教育,上周日参加“比特沙龙:基于社会关系的互联网产品策划”,虽然沙龙的主题是交流探讨“基于社会关系的互联网产品”策划经验!过后对于嘉宾所在的新东方教育集团做进一步了解。
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Posted: 07 Apr 2011 06:38 PM PDT 原文地址:2011年4月9日活动通告作者:燕京读书会
燕京读书会活动通告
本周六(2011年4月9日)上午九点,举行燕京读书会《大学》研读活动。本次活动内容:研读三纲领。“大学之道,在明明德,在新民,在止于至善”。“知止然后能定。。。知所先后,则近道矣。”嘉宾老师:北师大哲学与社会学学院李景林教授。
地点:北京海淀区中国人民大学求是楼公共管理学院323(靠近人大东门)。注意:该楼是办公楼,请大家到时候注意安静,不要在楼里喧哗。
请大家提前准备好读书的感想和问题,到时一起碰撞交流。
燕京读书会《大学》研读活动简介 1. 读本:《四书集注》。目标:了解大学的意义、方法、次第、入手工夫。 2. 注疏:以朱子《大学章句》为基础,《朱子语类。大学卷》卷14-18为必读参考资料,《十三经注疏。礼记正义。大学》郑玄注孔颖达疏、王阳明《大学问》《传习录》、《论语》、《孟子》等为自选参考。 3. 每次活动由特邀教授(或指定同学)主讲30分钟,介绍当日研讨的文本内容和要点,然后有提问和讨论。总共2个半小时。视需要情况,穿插讲座活动。 4. 讲解和讨论,侧重点在于探讨如何实现古圣贤的人格境界。了解朱子真意,发起自己的体会,有得为要,不必强求完全一致。不重“哲学”式“判教”式的玄谈。要求同学们事先阅读《集注》和其他参考资料。 |
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NinjaCamp III: More cool stuff Posted: 07 Apr 2011 07:55 AM PDT So we still have more to show and we are collecting together more videos and cool demos of some of the projects that were worked on during the NinjaCamp week. This time, we have some screen shots of the in-editor “Welcome Screen” or “Info Hub” that was cooked up during the week. The idea behind this project is to make use of the Webkit integration that was used for the Asset Store in order to give easy access to learning resources, news and more. We still have a few more NinjaCamp tricks up our ninja sleeves so keep an eye on the blog. |
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Posted: 09 Apr 2011 03:21 AM PDT 开启投票页面7天之后,超过3,500人参与,《ACG未来调查》是客栈1月份匿名调查的延续。说实话,在我们发起这个充满开放式填空题的投票时,完全没想到会有如此多同伴愿意提笔写下自己心中的ACG爱好。正如我们无法预见这个名字拗口的投票被昵称为“未来调查”,我们也再次被二次元与三次元的交错所惊喜和感动。 本次调查的基本出发点很简单,“中国ACG市场的潜力消费者到底喜欢什么”;作为市场微不足道的一员,我对这个话题充满了好奇心,“我喜欢的作品,别人也在追看吗?”我时常思考这类问题(否则怎么坑客栈的旅客)。所以当Animate提出“我们也对中国阿宅与腐妹的爱好感兴趣”时,我欣然接受了网络调查的请求。 数据到手,剩下的就是分析了。让我们从最直接的垂直统计开始?
性别截至发文时间,参与投票共3,513人次,其中约40%是男性,约60%是女性。此项调查揭示了几个有趣的现状。
年龄年龄的提问是个下拉菜单,理由只有一个:怕填空的人不靠谱,写阿拉伯数字都要玩下限。为方便图表分析与统计,以3年作为主要分界线(按照中国学制笼统划分),这样一来我们就能大致区分初高中,大学生与社会人员的动漫喜好。 与其他数据的混合分析将在后文记述,这里先单独看数据的分布。作为一个网络调查,采样点又大多是ACG向的网站,这个结果并不让我们惊讶——即便中国实际的动漫消费群体集中在0-12岁(依赖他们背后的家庭实力),ACG这个文化概念的培养与推广却集中在13-30岁的人群中。 这里特别注意19-24岁的“大学生年龄层”,他们占据了60%的调查人数。这个数据解释了中国ACG界的很多现状:字幕组的主力是大学生,同人会的参与团队也是大学生,漫画动画乃至轻小说的受众也是大学生……毫不夸张地说,大学年龄是ACG的黄金年龄,很多非ACG爱好者也是在这个年龄段重新认识ACG的。 然而大学生并不是最富裕的ACG消费人群(事实上,他们可能是最贫穷的ACG爱好者),这个ACG群体分布图也不是一个成熟市场的模型,而是一个新兴市场的模型。成熟市场(特指本调查涉及的ACG市场)的顶峰应该倾斜至初高中年龄段,然后随着年龄呈下降趋势。 另一方面,有鉴于正版ACG产品的高昂价格,有实力的消费者应该集中在25-30的年龄段。这些人是国内代理/代购商家争夺的主要客户。这个调查给我们的启发是:与其等待ACG市场自行壮大,与其继续有限的零和竞争,如何调整正版产品去吸引大学年龄乃至高中年龄的顾客,才是任何商家的首要任务。否则横扫这两个市场的依旧将是盗版与无版权物。 友情提醒:从这里开始是7道开放式的填空题,也是数据变得难以预测的部分。我花了不少精力尝试统计重复的名词条,即便如此,我还是无法保证以下的排名是否准确。所以这里先声明图片和排名仅做参考,也不写投票数了,九成有漏点票的情况。 你喜欢的动漫作品(可复数回答)
银魂和EVA倒好,基本统一名称;凉宫与无头都有无数种写法,这里只能大约统计数量。 此外,注意到这些作品的“中性向”路线没?Brain’s Base制作了《夏目友人帐》和《无头骑士异闻录》,京阿尼制作了《凉宫》和《CLANNAD》,Shaft制作了《魔法少女小圆》和《化物语》;老牌动画公司日升负责《银魂》,《EVA》则是Gainax的摇钱树,东映动画制作了《海贼王》,骨头社则制作了《钢之炼金术师》。陷入资金困境的Gonzo和Production I.G恰恰缺乏这种作品。 请在上一问中选择你最喜欢的动漫作品
我知道你想吐槽“高达系列”——这作品的观众关注的内容完全两极化。但紧接着的几款作品票数太接近了,包括鲁鲁修,钢炼,家庭教师等等,我只能选择覆盖范围更大的作品。 即将播放的动画片中,你准备收看的是(可复数回答)2011年4月新番列表
旧番二期列表
为避免银魂继续在这里危害公众安全,直接把它放到“第二期”的旧番列表内了。此外花开伊吕波(花咲くいろは)能排在原创作品期待榜第一位让人欣慰。 上述回答中,你最期待的作品是2011年4月新番列表
旧番二期列表
绯弹的亚里亚与世界第一初恋的首名战争简直像是阿宅与腐妹的战争;虽然两者合起来还是没有银魂观众多。 你有爱的声优包括(可复数回答)
声优区基本上就是腐妹的罗马斗兽场,区别在于,赢家不是最有力量或智慧的勇士,而是最会搞基的大众情人。杉田不愧这个称号,作为银魂与凉宫的主角,他的人气自然水涨船高。顺便一提,这个榜上的男人全部都是没救的M;反之,三位女声优(神谷娘娘不是女的,请你自重)似乎都有S的前科,嗯,这很说明男女观众的取向啊。 上述声优里,你心中的No.1是
今天才知道,阿宅原来如此忠一,死活把新老两位女声优推上前两名。看来钉宫病和香菜综合症还是2011年最威胁阿宅身体健康的两大疾病啊。 假如你有机会参加一个游戏或动画制作人员的见面会,你的首选是
选新房和虚爷的同学是想看小圆完结篇?无论如何,新房依靠中性力量压过了银魂,45度向后倾斜落枕式回眸威武。麻枝准排在宫崎骏,庵野秀明和新海诚前面也很有意思,说明麻至尊几部作品的穿透力可能比我想象中更强。日本游戏界的代表小岛秀夫倒是经常去香港等地,想见并非难事。 你当前手机的系统是智能手机的程序开发者你感觉如何?即便当今的手机市场充斥着高端智能机,拥有他们的年轻人却属少数。话说回来,参与调查者的年龄层决定他们并非消费能力高的一族;假如我们在调查30-50岁年龄段的大城市网民,结果可能会有所变化。 这说明用“宅App”吸引年轻ACG爱好者的方案可能远比你想象的要困难。除非你有能力开发跨平台的程序,否则你的潜力市场还不如Java开发者。 引用我们的一句老话,假如你在开发一个使用网络的App,请先考虑这个App能否通过网页端实现。所有智能OS都会升级,也会更改使用条款,还有一定的支持年限。相比之下,网页的向后与横向兼容性远比OS上的App要强。 你的手机除了电话与短信外,还有什么用途(可多选)又一个打破成见的提问:你认为阿宅腐妹都喜欢在手机上玩游戏?恰恰相反,他们的爱好更多集中在互联网通信上,尤其是那些重在“交互”的内容——聊天,论坛,微博等等。当然,对互联网体验的需求可能会让更多阿宅腐妹购入价格适宜的智能机,但各式App要追上互联网最基本的组成部分——浏览器和网页,仍需时日。 听说过日本的Animate(安利美特)连锁店吗若填到这里你还意识不到这个调查的是哪家公司提出的,你绝对是天然系。在我副标题的有力提示下,貌似不少人还是听闻过Animate的;和幸运星捆绑是祸是福就没人知道了,品牌有存在感总不是坏事。 假如Animate连锁店来中国,你希望怎么与它接触(可多选)Animate和其他日本公司你看到了吗?给中国阿宅腐妹实·体·店! 网站论坛微博聊天都是坑爹的附属物,当前网购的渠道是畅通的,只有实体店这种拉风的战术才能吸引他们的目光。 话说回来,我不知道投票者会不会把Animate幻想成ACG王国的救世英雄了?理智的说,像苹果那样一栋玻璃建筑往纽约时代广场砸的事情,大抵不会发生在中国。若你期待秋叶原的一片红叶出现在上海的繁华街道,那倒是有可能的。 整合数据分析说实话,能分析的数据组合实在太多了,这里只是举几个简单的例子,抛砖引玉。 最简单的例子,这次调查者的年龄分布对比。可以看到男性被调查者的平均年龄比女性稍微低一些。 不同年龄段使用的手机操作系统。说实话和ACG没啥关系,但看到30岁男人突然开始爱上iOS,而女性却偏爱Android的确很有意思。还有一个趋势是,只要有钱买,没几个人愿意用其他品牌的智能机。 依照流行程度排序的作品观众性向对比。银魂,世界一初恋和驱魔师都是腐妹的战术高地,而绯弹,电波女与没有翅膀则是阿宅的坚固堡垒。 银魂的观众群年龄层到底在哪里?有趣的是,这个模型与整体调查的模型相似,或许这就是主流动画的定义? 杉田组都有些什么年龄段的成员?0-12岁就开始培养的杉田组组员好可怕…… 钉宫病大概在什么年龄发作?注意钉宫病的发病年龄段有明显的“中二化”幼龄倾向,值得家长们关注(误)。 每位声优的爱好者性别组成。真正做到男女爱好者平衡的坂本姐姐其实不能算专职声优啦~ 回到作品制作上,麻枝准和小岛秀夫都是典型的阿宅朋友;虚渊玄和新房坑阿宅反倒坑出女性观众了;神主ZUN啥时候来喝一下上海的啤酒;投战国Basara的都是声优控? 经典作品的对战。家庭教师和APH真是腐妹的老朋友;高达外传把原本的男性动画推向中性动画;京阿尼几部作品其实还是男性向的。 最后是Animate的认知度与消费群体,虽然名字很多人知道,但消费者果然还是集中在20-30岁的年龄段啊。此外为啥女性的消费比例高这么多,除了男性受调查者的年龄比女性低以外,貌似没什么太好的解释。 其实这些数据还有很多分析的方式,我最想做的按年龄层排喜爱作品的实验碍于时间关系就没进行了。我觉得通过这些数据,应该能看到日本多年龄层的ACG产业如何被中国的爱好者们所接受,对业界感兴趣的同学不妨把数据拿去好好琢磨一下。 小结非常感谢客栈几位朋友的通力协作,让这次调查得以登上各网络媒体的首页,并被转发至人员组成各不相同的论坛,微博和社交网络。没有你们的协助,这次调查的多样性肯定大打折扣。以下是我们对协作人员的特别感谢—— 投票涉及的网媒,论坛与博客数量较多,我在此就不逐一感谢了。同时感谢认真参与了调查的各位,没有你的参与,这次调查也是无从谈起的。 依照之前的承诺,这里放出匿名的调查数据(截止于4月9日):
推荐一下这次统计使用的工具。
那么,我该说的也说完了,有兴趣研究数据的同学,欢迎自取。数据和分析结果的使用版权还和上次一样,Creative Commons (BY)(需要署名)。 ACG的种子其实早已埋下,希望在1年,3年乃至5年后回看这个调查,我们能欣慰自己曾经为心中的那朵花而努力耕耘过。仅此足矣。 |
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Posted: 09 Apr 2011 02:05 AM PDT http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r12158
Apr 07 2011 09:01 AM | Gaiiden in General News 工作室新闻:开了很多家,关了很多家,命运的轮回。上周业内有好多工作室关门了,也有好多新生。最重量级的是 Sony Online Entertainment 关掉了 3 个工作室,遣散了 205 名员工。还有 THQ 也宣布要削减 Kaos 和 Voilition 里面三十多个职员。还有在 NYC 地区的 Oberon Media,不得不解散他们内部的开发团队,缘于网页游戏市场“正在变得充满竞争”。还有未确定的消息称 Houston 的 Pi Studios 也要关门了,我们已经看到 Pi 里面出来的人们组建了一个叫做 Category 6 的新公司,这让我们在关门的黑暗中看到了希望,还有 PopCap Games,他们启动了新的品牌 4th 和 Battery,重点在关注游戏体验。还有 November Software,一个有 LucasArts 和 EA 的一些老人们组建的社交游戏公司,正在寻求为社交游戏提供流媒体的 3D 化游戏。还有一些来自 Factor 5 富有经验的开发者们成立了 TouchFactor,也将重点关注在社交游戏上。 为 Smithsoniam 游戏展投票吧。还记得几周前我说到过大家可以为游戏博物馆做一些事情么?一件事情就是在 Smithsonian 上为游戏投票。如果你还没做的话,他们将最后期限延至 4 月 17 日了,所以快去为 2012 年的 Smithsonian 支持游戏吧。 奖学金,比赛。现在可以申请由 AIAS 提供的 Randy Pausch 和 Mark Beaumont 奖学金了。每个奖学金都有两个名额,提供两千五百美元。Pausch 是面向美术,动画制作,编程,游戏引擎,游戏指导,游戏设计,声音设计以及音乐制作的领域,Beaumont 则面向管理,法律,市场,公共关系,商业开发的领域。比赛方面,恭喜 STEM Video Game Challenge 上获胜的 12 位年轻人。 XBox 开发?这里有一个新的开发机。 澳大利亚 18+ 的话题继续。事情总是好好坏坏。上周似乎事情正在变好,现在又好像变坏了。 天哪,这是真的么?这周去弄一个全新的 Commodore 64?勾起了不少回忆。我几个月前还翻出我陈旧的 Commodore 系统的手册。 日报提醒 日报中文版 |
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Posted: 09 Apr 2011 01:03 AM PDT http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11962
Apr 05 2011 01:32 AM | Ravuya in General News 在今天的 GDNet 日报中,我们将要适应一个三维的世界。我想说一些关于我买的 3DS 的话题,但 DHL Global Mail 似乎有点问题,从上周二开始就一直没有更新状态。 还记得 Super Bonk 吗?要不是 Game Informer 的“Replay”的内容,我也不会记得。总之,这周它登录 Wii 了。如果 Hudson 还健在的话,我们应该能看到更多 Adventure Islande 的复刻游戏。 大家真的应该去看看这些 TIGSource “Versus”竞赛的入围作品,尤其是获胜者,0space。我想大家还会喜欢 The Iconoclasts,因为它看起来是如此美丽。 想在 Keiji Inafune 获得一份工作么?他们是 Mega Man 的开发者。现在有一个比平常多两倍的机会,因为他们开了两个新公司,一个公司将会制作游戏,另一个有点像发行商的样子。 Death Rally?iPhone 上的?好吧。 Activision 和 曾经是 Infinity Ward 核心团队的人员的法律纠纷还在继续,West 和 Zampella 在他们面对 Activision 的案子上增加了欺骗的罚款的要求。 说道法律,Epic Games/Silicon Knights 的案子也在继续。Silicon Knights 最近获得许可能在联邦陪审团前做申述,Epic 也及时做了回应。这个案子在 2007 年就立案了,但一直沉寂,最近才被提上议程,预计很快能看到一些进展。 我可能已经给过以下这个链接,再给一下吧,很值得一读。Oregon Trail 是如何开发制作的。如果你是直接看到这篇文章末尾,那么恭喜你得到了一个链接。 |
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Posted: 08 Apr 2011 10:45 AM PDT 哦。。。今天收到了主办方发来的电影《万有引力》首映红毯的照片。。。发来与大家分享 《万有引力》主演莫文蔚,戴立忍 著名导演张扬 著名演员文章,白百合 《万有引力》主演之黄幻,段博文
点击佳佳的微博多多关注最新动态啊 有了微博,真的就懒得更新博客了 |
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Posted: 08 Apr 2011 08:20 AM PDT 今天4月8号,来广州刚好一个月了 回头望过这一个月,最为明显的就是自己的实力完整的暴露在团队中了。 从成都带过来的浮躁,不踏实,不专业。。。 千万幸运的事情,我遇上了老大~~~!!! 老大让我研究了很多东西,一开始的共享内存,然后Lua的性能优化,再之后是AOI独立线程运算,就没有一件事情做的非常好的, 反而暴露出了几乎所有的缺点,真是爽快与丢人。。 再回头望望,我收获了什么。 我是一个容易受环境影响的人,现在的同事中,他们几乎都一直保持着最初的冲劲和踏实,不断前进,不断踏实的收获,感觉是一步一个台阶。 而我,真是杯具。。到底收获了些什么呢,太多了,一下子真是难以讲的出来。 技术方面, 1、学会了vim,gdb,学习linux环境下的开发与调试, 2、学会了本服务器中lua和c的相互穿越,lunar的使用 3、学会了linux中的l |
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Posted: 08 Apr 2011 12:50 AM PDT 10 年前的今天,我在广州 36 楼办理了入职网易的手续。 这些年陆陆续续写了很多,原本计划在今天总结一下,突然又没有什么感觉了。入职第一天,肖海彤是我的引路人。他私下跟我说,我们没有那种灌输式的入职培训,我知道你也不喜欢那样。很多企业都喜欢那种洗脑式的培训,网易还没有。不过员工手册可以拿去读一下。 多年之后,我在杭州。阿里巴巴是我们的邻居。屡屡听到有入职阿里系的同学说起他们冗长的入职培训,我脑子里总会闪现出“洗脑”的字样。但是念头挥之而去,我知道这是个可笑的想法。如今,我们的新人培训也有至少两天的课程了。如果是毕业生,还会安排拓展。我在广州也做过拓展的领队,那次基本上大家觉得辛苦的运动都会推我上去。当领导的话,必须身先士卒。如果你不愿意做的事情,怎能要求别人去做。写到这里,我想起了莱因哈特。 无论做何项目,我都不希望那个主持大局的人只是指手画脚。如果是程序员,那么就应该保持贡献代码,而且是超出整体质量的代码。这么要求,或许有些固执。但我偏执于坚持对那些付出努力坚辛只为了有朝一日摆脱当下状态的人保留一丝轻蔑的态度。所以,当有不熟悉的同学问起,“你现在还写代码啊?”,我只是一笑,“当然写,三天不写就手痒了”。如果有更多任务要完成,我会分出工作以外的时间去做。而不压减编码第一线的时间。 但我做不了莱因哈特,相比较而言,我更欣赏杨威利。有和他一样的理想,相同的懒散。以及,没有领导者的气质。 wding 有领袖的气质。这足以掩盖他诸多的缺点而坐在 CEO 的办公室。鉴于我还在领他的薪水,不好写太多他负面的东西。但实质上,我这人本也不喜欢捉着人的短处去看。我相信世上的一切皆有其因。可以理解的人和事就是让人放心的。这样,wding 拍桌子想发火时,也从来没针对过我。他老是强调员工的人品,我知道跟某些同学的离开有关。或许他把我划到人品好的一堆人之中吧。也或者对于我这样无欲无求,总能心平气和的和他直说那些他不太愿意听的话的人,他没有太好的办法。当然,我想我说话还是有分寸的。 有时,我对公司挺失望的。在我看来,它封闭,缺乏远见,太着意于眼前的利益。人事关系也不如小规模时简单。懒散的人越来越多,开发效率低下,技术保守。 好吧,一次说了那么多贬义词,却千万别理解为是一种抱怨。那只是我的客观评价而已。如果真是抱怨,我现在就该是肆无忌惮的再写上一个长篇,且是以网易前员工的身份了。以上的一切,都是和心目中的理想状态相比较而得出的结论。但我们知道,理想归理想,和实际是很遥远的。何况我也是能推动其改进的一分子,但是我改变不了,而空想则是不实际的。 从网易离开的人不少。嫉恨的人不能说没有,但也不算太多。反而我不只从一个人那听到,网易还是一个值得怀念的地方。有技术交流,可以研究些好玩的东西,写点没有边际的程序。人和人之间比较简单。做项目虽然有时候有点累,但很有趣。能够在代码仓库里找到一些清爽的代码,技术人员有技术上的追求,等等等等。 MT 是公司前 COO ,现在仍在公司服务。我和他熟悉是在 2004 年去美国参加 GDC ,一行两人。他兴致勃勃的在酒店前停车露一手车技,说教我开车。他带我在美国认识了不少朋友。私下里有人问他,MT 你姓董呢,又是香港人,该不会和那个家族有啥关系吧。他总是笑而不语。 去年,MT 来杭州出差,我拉他到西湖边的小酒吧喝酒。MT 笑谈,wding 绝对想不到我们俩会在杭州喝酒的。从 COO 的位置下来,他空闲了大半年什么都没干,却也没有去做其他的事业。最终,他又留在了网易。MT 说,见过太多当老板的。还是觉得 wding 还算比较靠谱的人了。我们碰杯。其实呢,工作中争执不少,各有其责,追求也不一样。但求求同存异。我们聚在一个大屋檐下,却没有被灌输成有统一的观点,没有被虚妄的所谓公司文化同质化,对于个人,又何尝不是件幸事。合则聚、不合则散。这些自由的人自觉的聚在一起,自然还算是合的来的。 我记得那年和 dingdang 两人骑车从广州到珠海,再从珠海到深圳,最后从深圳回到广州。他那时和我现在同龄。从那时开始,我从来没想过 Dingdang 会离开网易。但当他跟我谈起他辞职的念头时,我脑子猛的转了一下,接着思维就转过来了。但最终他毕竟没有离开。 Dingdang 是正宗的程序员出身,也坦承如今不再是个程序员。我想他也很难再操旧业,以我自身的体验,三个月不写代码,就会手生,慢慢落后于时代了。编程这件事,不进则退,总觉得自己底子好,能保持住状态,只是妄想而已。不过 dingdang 也的确不再需要写程序,他的程序员背景最大的作用是,可以听我们这些程序员反复絮叨着技术上的东西,而真的能够理解。网易若说真有什么文化的话,程序员文化就是其中之一。这是很难刻意营造的,它自然而生。我有时想,我们不应该把之称为好,也绝不是坏。它只是客观存在而已。就像一个人的特质一样,如果你喜欢那就喜欢了,如果你不喜欢,也很难按你的想法改变。网易不再全是一帮工程师加 Geek ,新来的人的加入也在冲淡这些。Dingdang 想过在制度上改造公司,各个流程、职能更为专业化(姑且我这么理解)。wding 也想。我没能也没想深入去了解他们思路上的冲突,姑且理解为,不可能有两个人想法一致吧。管理数千员工是件很复杂的工程。 Dingdang 曾是个事必躬亲的人。这使他在一两年之中,迅速成为网易游戏的不可缺少的灵魂人物。我从未想过在这样一个位置,应该做何考虑。他很辛苦,所以也想摆脱这种辛苦。从我的理解,这倒不是怕累,而是从程序员的直觉上就能感知这是个不正常的状态。我们所有有负责管理工作的人员都在 06 年聚在番禺的小别墅里开会。之前,一切事情都要很自然的问他,这个你来做决定。调动部门间的资源,最简洁的途径便是和他打个招呼。会上,我发明了一种用扑克牌为道具的,不记名投票的方法。大家至少明白了一件事情,其实表面上统一的想法,实质上是有分歧的。之后,事情慢慢就在人为的刻意下有所改变。 我想那段时间是公司的阵痛期。公司里的故交好友和我来谈心的不少。我目睹了不少同学离开。因为听来的各种声音很多,我越发理解了让那么多人一起工作之难。我坚决的反对向一个群体灌输观念,我将其视为对个人自由意志的磨灭。而差异的理念,哪怕只是一点点,人多了,时间久了,都会衍变成大的矛盾。即使你想强调对事不对人,但往往对事上的分歧更为不可调和。想不因此对人产生偏见怕是很难。 我想 dingdang 是个比我更甚的理想主义者。我看到了总总,想不通可以如何改变,就不去想了。于我来说,理解就足够了。他是个坚持想把想法执行下去的人,甚至宁愿去忽略些问题。 前年我谈过在网易的“平等”,甚至觉得被人误解又追加了一篇。我希望这也是网易的特质。在这一点上,有些人认可,有些人不认可。恰巧前两天我看到这么一篇 blog : 无条件自我臭屁 。我想谈谈公司内,或是小到项目内的民主。在生存悠关的时候,我想,一个团队是难以谈的上民主的。这个时候,需要的是领袖的执行力。要么做成,要么失败了大家散伙。如果追求的是成功,尽可以再来。而在事情做成了之后,团队扩大建设时,又应该避免一个人的独断。民主的制度不算很好,但也不至于太差。它可以保护少数人的声音不至于泯灭,可以让大家学会容忍不同的意见,学会妥协。不至于让人过于偏激。我比较赞同把公司看作是一种契约:即人们把自己的财产或是自己提供的劳务交付给一共同的企业,以分享这些的一切带来的利益。即使是网易这样的私有企业。公司也并非仅看作股东们的私有财产。这也是我谈及平等的基础。 从打工者个人的角度来看,我更希望网易提供的是一个让人实现自己梦想的环境。而梦想可有不同,哪怕仅仅是让自己买的起城市里的小套房子也好。而不必苛求他们志向更为远大。对于有不同于物质追求的人来说,公司也能给予包容。大门敞开。我相信物以类聚,人以群分。只要网易保持着它的特质,就会有符合它的人聚在一起。 前言不搭后语的写了这么多。都是些零碎的思绪。原计划是写些来来去去的好些人的,写下我对他们的赞美和偏见。每每提笔又退缩了。毕竟你想是一回事,写出来就是另一回事了。还在这间办公室坐着,未能免俗,还是不议论的好了。再有,见到的一幕幕,难免做狭隘的判断;听来的故事也未必能当真;有幸蒙诸多同学厚爱,能想起与我分享自己的故事,或是让我给出自己的意见,我想也跟我是个合格的听众有关吧。那我觉得,做个聆听者,比做个讲述者更让人放心。 |
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Posted: 10 Apr 2011 02:15 AM PDT 近来很少关注手游这块了,由于手头的webgame项目快上线的缘故。呵呵!不过,我可没放下移动应用与娱乐这块,等我有时间了再杀回来!
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以小见大——那些基于 protobuf 的五花八门的 RPC(1) Posted: 09 Apr 2011 08:35 PM PDT Google protobuf(http://code.google.com/p/protobuf)提供了 service 关键字来描述 RPC,但没有实现,所以大家都纷纷自制 RPC,仅仅是在 protobuf 官网列出来的,就有十几个(http://code.google.com/p/protobuf/wiki/ThirdPartyAddOns#RPC_Implementations)。它们使用不同的语言、框架的大不同就不用多说了,没想到的是我看了几个之后,发现即使是每个调用的请求和响应包格式都大有不同哦,体现了蛮多不同理念。有兴趣的不妨先跟我一起浏览一下其中比较有特点的七八个实现,然后我们再画个表来总结总结。
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Posted: 09 Apr 2011 11:02 AM PDT |
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Posted: 09 Apr 2011 07:47 AM PDT 宅完了台服魔兽世界十职业85级的"成就",4月份就开始上夜班了。上夜班的优势是,白天长宽的网络流畅到不会让你有任何不快,而晚上的网络不会让你有任何快感。劣势是,这个月不用考虑Raid这种东西了,你不能奢望有活动时间是下午1点到5点的团。不过好歹每周的巴拉丁堡有大把的时间可以打了。
夜班似乎是跟着裁员一起来的。人民币升值了,中国的人力成本高了,于是就比不过现在还算廉价的越南了。于是北京部分的手机就被咔嚓到越南去了。年会过完开始裁员,现在公司4楼又有大片大片的空位置了。很像两年前经济危机的时候的样子,不过这次缩减得更多。听说4楼还要把一半租出去,hmmm,不知道会不会租给美女资源多一点的公司。 好吧,上班休息时间随手写写,下回见…… |
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Posted: 09 Apr 2011 07:19 AM PDT 做公司高管的这段时间在高校做过不少校招演讲,每次演讲我都会忍不住讲到“职业规划”这个话题,也算是比较受学生们欢迎的一个话题,不过每次讲都觉得遗憾,因为在大家已经马上就要毕业的时候听这堂课其实已经有点晚了,所以在此用博客写出来,希望每一个刚上大学的学生都能够看看,避免因为没有想清楚而耽误了人生。 这是根据我个人的经历,可以说是我生命的教训,总结出来的:有目标的职业规划对于个人来说实在是太重要了。但是从小到大我们上了十几二十年的学,却从来没有一门课教授这个课题的,老师多数只管教授知识,毕业办公室也多数是只管就业率,每个学生应该怎样根据自己的情况选择怎样的职业道路才是最合理的呢? 先说说我自己吧:我91年考上清华自动化系,96年本科毕业,99年研究生毕业,从92年开始兼职打工,94年开始做游戏,97年开始创业,直到03年7年多的时间里,创办和参与过多家公司的创业,全部以失败告终。03年非典的时候,我在家深思,那时候我在可乐吧做副总,那还是一家小公司,创业公司,但公司发展并不顺利,基本上是在被卖掉的边缘。我突然顿悟了,原来自己的人生是需要规划的,在没有规划原则指导的情况下浑浑噩噩地创业,或者从这个公司跳到那个公司,为了创业而创业,为了工资而换工作,为了朋友而留在某家小公司等等全都是浪费自己生命的行为。从那时起,我开始非常理性的规划自己的人生,我削尖了脑袋钻进SOHU,每2年左右在职业路径上进行一次大跳跃,直到现在到达了一个理想的平台,这期间所有的工作经历都在大型上市公司:SOHU、Real、EA、巨人、完美。 现在回首我的个人职业经历,成长最快的显然是03年以后,我可以非常负责任的说,之前的7年创业生涯是在是一种浪费,不能否认这段经历对我个人成长和成熟有些作用,否则我可能也写不出《网游创业失败全攻略》这种博文,但说实话,我现在在简历里可以完全不写这一段儿,对我的职业生涯的影响是微乎其微的,要达到我现在的位置,在行业龙头上市公司里做副总,完全可以是31岁,而不是38岁! 我一直在想,如果有一个人在97年之前就给我上一堂“职业规划”课,我就很可能可以节约7年的时光,试问人一辈子有几个7年?有几个年轻时代的7年呢?所以我有强烈的欲望要给新人们讲这样的课,这堂课的目的就是告诉大家:职业需要规划,人生需要规划! 前面开个头,就算是讲了职业规划的重要性吧。现在我开始讲讲我总结的具体的职业规划方法: 1. 什么时间开始规划 虽然人生规划应该从生下来就开始,但说那些我们无法改变的事情就太远了,我这里不是在给父母上儿童教育课。不过我认为从一个人有自主意识和选择能力开始,就应该开始考虑自己的职业规划了,至少从考大学选专业的时候,或者高中分文理科的时候,就应该开始给自己规划,而不是完全听从父母的建议。多数情况下你的父母只在某几个方面有工作经验或特长,他们给你的指导往往只能停留在他们熟悉的行业。应该多去寻找站在高处的智者,广泛的寻找各行各业的高手,询问他们的行业特征和需要从业者的特质,才能让自己的判断和选择更加具有科学性。 古话云“男怕入错行”,后半句不属于咱这里的讨论范畴哈,但这前半句绝对是至理名言。你不论选择什么行业,每天都是工作8小时,加上加班有时候干10几个小时,但是你发现没有,同样大学毕业参加工作3年的2个人,能力和素质完全一样,在不同行业里完全类似的职位上,赚的钱差异之大,却可以高至几十倍!这两个人完全同样的每天辛苦工作,10年之后,薪水和生活水平可以相差数百倍!是何原因?是什么时候的选择决定了这种差异呢?是大学毕业的第一份工作。 我可以毫不夸张的告诉大家:大学毕业的第一份工作是人生最重要的选择之一,重要程度绝对远远高于第一次结婚选择对象!因为这是你第一次真正选择行业的时候。 有人说:为什么不是更早的高考选专业的时候呢?我说不是,因为绝大多数聪明的企业在挑选大学毕业生的时候,主要是考查能力而不是专业知识,联合利华、麦肯锡、壳牌石油、IBM、GE等,这些公司就是很好的例子,他们在高校里选人的时候绝不是看你有什么具体的专业知识还是相关工作经验,而是重点考你的智商,所以专业在这个时候并没有那么重要。 有人说:为什么将来第二份或第三份工作的时候不能再换呢?我说不是不可能,但是绝对要难得多,因为那时候你参加的就是招聘公司的“社招”了,社招看什么?看简历。我做管理岗位这么多年,看过的简历应该不下上万份了,你要问我“社招”的简历我最主要看什么,我的回答很简单:工作经历。一旦你的简历上有了第一份工作经历,就像在你的身上盖了一个印章一样,招聘公司很自然的会在筛选简历的时候就把你定位了:你是做市场营销的,他是做程序员的… 你说你原来是程序员,现在要应聘做销售,或者相反,估计你需要补充的说明至少要超过你整个简历的篇幅才有可能!招聘领导还不一定有时间看,或者干脆已经被删选简历的HR先扔掉了。 有人问:我已经都毕业了,也没选好,那下一次大转折的机会在哪里?答案是显而易见的:最常用的方法就是回学校读研,读研的时候可以重新选择专业,毕业的时候可以重新变成“校招生”。已经读过研的很多去读MBA,也是一个重要的职业转换手段。代价可不小啊!这就是考研那么热,MBA那么贵的原因之一。当然也有人因为选对了公司,公司内部有很好的人才轮岗培养机制,发现和利用人才的机制,也有机会转换,但这样的公司凤毛麟角,难度也相当的大,显然这些手段都远远不如你在大学毕业的第一次就选择好。 我常说一句话:你在用生命书写你的简历。简历上的每一行字都是你的一段生命,想更改是不可能的,想抹掉也是不可能的,如果我是招聘官,我一定会抓住被你抹掉的那一段问:XX年XX月到XX年XX月你干什么去了?简历上为什么不写?你逃不掉的。但简历上写什么很大程度上是你可以自己决定的,这就是职业规划的力量,试问一个人一辈子一共能写在自己的简历上写几行?难道不应该小心、小心,再小心吗?
2. 正确的规划步骤 1) 选择行业 给自己规划职业发展路径的时候,首先需要考虑的绝不是待遇,也不是兴趣,甚至也不应该是特长,而是行业。因为待遇是可以很快变化的,人的很多特长是可以培养的,兴趣也是可以培养的,而且很多行业都需要各种特长的人,也都可能产生让你有兴趣的生活方式,但行业选择产生的差异却是巨大的和决定性的。 我建议的选择行业的原则是:优先选择发展快的,相对比较长期稳定的,足够大的行业。举几个例子帮助你们思考:比如互联网行业就比传统报纸行业和钢铁、汽车等行业发展快。能源行业、生物医药就显然比解决2000年问题的公司更长期稳定。智能手机行业就比低端山寨机行业更有发展前途。 发展快的行业有几个好处:学东西快,经历一个完整的产品周期快,人的成长就容易更快,造富的速度也快,一家新公司做好了3年就能上市,尽早完成完整的失败、最后成功,并实现造富的过程,有利于你开阔视野,更早开始追求更自由的人生。 行业相对长期稳定也很重要:否则你所在的行业突然不景气,会造成你的公司突然遇到困难,造成对你的成长不利。 行业太小也不行:造成你学习的知识和能力过于专业,适应性差,一旦你所在的公司或行业出现风险没有避险手段。 2) 选择单位 选定行业之后,开始选择目标公司。就算你认为你想去的那家公司人家未必要你,但你也必须要有这个思考过程。我的理念就是:选定了我想要进的公司,就“削尖了脑袋”拼命挤进去!为什么?因为选择公司非常重要。就算你选了一个很好的行业,能不能进一家行业里的好公司也能决定你的命运。所以你一定要事先看清楚,想清楚,做好充分的调研,然后把脑袋削得足够尖,相信我,这一定能大大提高你进入这家公司的概率,我本人就经常被有这种头脑清楚并具有强大执行力的人所感动,第一时间录取这种应聘者。 好公司有几个标准:行业领头羊,有良好的品牌,管理规范,给员工很好的培训和发展空间,绩效设计合理,许诺给员工的奖励能够落实,领导能力强,有前瞻性,带领的方向正确,公司的发展速度超越行业发展速度。 在这样的公司里工作的好处是显而易见的: a) 简历好看,请问如果你是一个公司老板,你见到应聘着的简历上写着google或者摩根大通,和写着一个名不见经传的“北京XX科技有限公司”,产生的感受有什么区别? b) 在一家好公司里,你的视野开阔,学到的东西多,周围能够教给你知识和经验的高手也多,见过大阵仗的人将来有机会带的兵也不一样,能做的事业也更大。 c) 大公司的领导一般素质都比较高,带领的方向正确有利于你做的事情更有意义,而不是浪费生命。 d) 大公司里项目比较多,在项目之间甚至职业之间转换的机会就多,有利于个人职业发展。 e) 大公司里晋升和绩效设计合理导致你的能力和你的职位待遇能够合理的对应上,再加上管理比较规范,老板说话不算数的现象就会比较少,不言而喻… 3) 选择项目 绝大多数还算有点“职业规划”头脑的人同学最多也就做到选择好公司这一步了。其实还是不够的。大公司里面往往有很多针对不同方向的项目组,就算整个公司很健康,也难免某些项目中途牺牲,一旦项目牺牲了,你跟着这个项目的一段生命也就跟着牺牲了。所以你还要争取选择好的方向,好的项目和好的项目负责人。其实招聘公司有权看你的简历,你也有权看他的简历,去网上查查招聘公司的资料,去找你的师兄、朋友做他的背景调查,了解公司的老板有什么优缺点,有哪些研究方向,哪些项目,每个项目的领头人是谁,管理风格如何,他的项目有什么风险和前景等等,这些都是你应该事先做的功课。 选择成功好项目的几个原则是: a) 选择成功概率高的项目,甚至可以是已经成功正在稳定运转的项目,这样学到的主要都是正确有效的东西,而不是仅仅学到了避免某一种失败而已。 b) 选择具有优秀项目负责人的项目:项目成功率高自然不必说,你还可以学到更多东西,也更有希望跟他将来能做更多的成功项目。 c) 选择朝阳项目:尽量选择对公司来讲是“明星”的项目,而不是已经仅仅在维持甚至准备放弃的项目。 d) 选择开发周期相对短一些的项目:对新人来说,经历一个项目从零开始到成功的完整周期是最好的锻炼,越早经历成熟得越快,如果你进入到一个5年到10年的项目里,期间的风险就会很多,万一项目在第4年失败了,你就可能一无所获。 4) 选择职业 现在才开始选择你的职业。记住:你大学学的专业和你未来要做的职业未必是要对应的。要不断想办法尝试自己的特长和兴趣到底适合做哪种类型的职业。比如你是学计算机的,但未必你就要做编程序的工作,符合我博客里写的“八条标准”的人就可能有机会成为优秀的制作人,你大学毕业第一份工作就可以是策划而不是程序员。 我前面说过,你毕业的第一份工作是你选择职业的最佳机会,可是怎样才能在毕业之前就搞清楚自己最适合做什么职业呢?这绝对是一个挑战,我不敢说我有很好的答案,我只能用我自己的经历和经验尽量帮助大家,其实我本人也是花了10多年才最终找到可能最适合我的职业的。我上大学的时候尝试过去微软培训中心当老师,去乐队拉琴,做副队长,去三联公司卖专利,去游戏公司做策划、程序员,在外面自己开公司,带团队,拉投资,谈商务,做管理等等,几乎什么都干过。我觉得这段时间的经历对我是很有益的,最起码让我了解了我不适合做什么,尤其是那些我原本以为我可能适合的工作,试过之后发现不适合,我毕业的时候就不会再去选择了。所以我给大家的建议是,在大学期间: a) 尽量寻找各种可能的机会做各种性格测试和职业测评。 b) 根评测的建议和自己的爱好,尽量多尝试各种你可能感兴趣和有特长的工作,到各种公司里寻找类似的职位去实习,实习经历越丰富越好。(别光玩游戏了!) c) 寻找你目标职业方向里的成功人士,最好是你的师兄,或者是你的同乡,朋友的朋友,甚至是你家长的朋友也可以,去了解他们的生活状态,跟他们了解这个职业需要的特质,最需要的优点,最怕具有的缺点,最好的职业成长路径等等,跟自己一一对照。这招最有用! d) 坚决摒弃以自己的兴趣为出发点的思考方式,要用客观的眼光评判自己的本性,对于自己适合的职业,可以努力培养兴趣。你会发现因为具有适合做这个职业的特质,在工作中你会经常地获得奖励和回报,所以你很快就能对这个职业发生兴趣。我在清华上学的时候,发生在我身的事实就有很多,比如学计算机的,发现自己喜欢唱歌,毅然放弃IMB的工作,最后成为了水木年华的主唱… 虽然他们都是毕业参加工作之后才最终毅然决定辞职,走向专业歌唱舞台的,但我还是非常敬佩他们,早点选择比不敢选则要好得多。 5) 职位、薪水、福利等统统是最后考虑的因素 很多同学在毕业的时候到处去参加招聘会,到处参加考试,以拿到多少个offer,拿到的offer职位多高,待遇多高攀比。我非常不赞同这种行为。 首先,好公司不会在你一毕业的时候就给你很高的职位的,只有那些求贤若渴的小公司,在市场上很难笼络到人才的公司,甚至公司根本就没几个人,随便一个人就可以轮的上当经理了,才会给你所谓的高职位,你这种职位写在简历上有什么用?你换工作的时候,下一个好公司的老板一看:“北京XX科技有限公司副总经理”,哦,比我职位还高,来当我老板还差不多,我是要一个能做事的人,副总还是躲着点吧。 其次,高薪也是同理,为了高2000块钱放弃了我前面讲的整条职业规划路经,直接选择了一家并不适合你的公司是对的吗?一年也就差2万多,3年才差了不到10万,哪里抵得上你去一家有前途的好公司工作三年获得的能力和一份黄金简历值钱呀?有了这份简历,将来几十万几百万都不在话下,你要这10万干什么呢?能买几平米房子?
3. 问题处理 很多人就算上了我的职业规划课,在人生中遇到某些决策的时候仍然犹豫不决,我在这里归纳了几个常见的问题,帮大家思考一下,希望能够有所启发,也欢迎各位能踊跃提供更多的素材支持(great...@126.com),并提出宝贵意见。 - 目前的职业不适合自己怎么办? 首先要尽量从第三方的角度看自己的本性适合做什么,而不是看兴趣,兴趣可以努力培养。其次,如果确定了更适合自己的工作,最好在不改变你当前的工作的情况下先做一些尝试,而不要轻易选择跳跃,以免选择错误,在非常确信之后就应该立即改变自己的生活,决不要耽误,你所在的项目或公司如果不能给你提供机会,你就重新按照我讲的职业规划步骤选择新的机会,甚至选择去读一个新的学位,但你要记住:一旦选择更换职业,很可能要完全从零开始,就像你要从这座山走到那座山上一样,没办法飞过去,只能先从这座山上下来,再从那座山脚下走上去,如果你坚信你的选择,就应该勇敢接受这样的过程。 - 有人拉我去创业该不该去? 在你没有经历过成功项目的完整锻炼之前,我建议完全不要考虑这样的邀请,不论邀请你的人是谁,严格按照我建议的职业规划流程选择你的职业路径。因为创业公司风险太大大,尤其是没有得到正规VC投资的小创业公司,VC都不是吃素的,他们选人的标准很高,非成功人士很难过关,就算是成功人士的成功概率高一些,VC一般也会分散投资,因为往往几个被投资的项目里才有一个成功的,而对你来讲,你没办法分散,你选择了一家公司就等于把鸡蛋放在了一个篮子里,所以你比VC的风险大的多,一定要慎重。尤其是毕业第一份工作,一定要选择大公司,有名的公司,记住我前面说过的话:你在用生命书写你的简历。 - 错误迷思:到那家公司工资高2倍,没说的,太诱人了,立即跳槽… 工资高就应该去吗?小公司为了找人经常出的价格要高一些,但依照我的原则你是不应该轻易因为工资高就过去的。每个月多几千块的帐我刚才已经给大家算过了。一旦在小公司里项目失败了,你再拿着一份在名不见经传的失败公司里工作过3年的月薪8千1万的简历去打公司找工作,在聪明肯干月薪4千的毕业生和你之间选择的时候,我肯定会选择毕业生了。 - 错误迷思:到那边去我就能做主管了,机会太难得了,所以我当然必须要去… 首先要思考清楚:你是一个技术性的人才还是一个管理型的人才?如果你是一个技术性的人才,就不要轻易去搞管理,尤其在健康的大公司里,管理和技术是两条并行的升级路线,不论是地位还是薪水都有可能发展到同样的高度。其次还是要考虑我的职业规划原则:到小公司去做主管,万一项目失败,拿着这样的简历再回来,很可能你连一个普通的技术工作都找不到了,因为大公司会觉得你已经有了一个主管的心态,如何能安心做回普通技术呢?即使是有机会去另外一家更大更好的公司做主管,也必须要谨慎,第一要考虑你现在手头的项目是否很快就要成功了,经历一个完整的项目成功过程对你极其重要,如果每个项目都是成功之前就离开,你还是不能完成成熟的蜕变过程,第二要考虑的就是你要去的那个项目是否能最快地给你带来成功,尤其是当你还没有以主管的身份带领过成功项目的时候,风险更大,千万不可轻易尝试。 - 错误迷思:到那个项目我就能做我理想中的项目了,机会难得… 天下没有几个人能够在很年轻的时候就有充分实现自己理想的工作机会。不要轻易以为你看到的机会就是机会,那很可能是是你掉进深渊的陷阱。没有充分成功经验的人很难带领一个新项目成功,就算你已经是一个久经沙场的老手了,你的团队也未必足够强,你的心领导也未必给你足够的空间和权限或者正确的战略指导,支撑你把项目做好。所以一定要把项目成功的风险作为你选择的优选衡量标准,而不是个人理想。 - 错误迷思:现在做的项目几乎完全没希望成功了,但这个主管人很好,带我也很好,我舍不得离开他… 人好和具备成功的素质经常不是完全匹配的,做人生规划不是讲人文精神的时候。不合格的领导往往会耽误整个团队的所有成员,在毫无希望的项目里浪费生命还不如让你的主管明白,他也在浪费生命,让团队其他成员也早点去选择走正确的职业规划道路。我自己绝对愿意遵守这个原则,我跟我的手下一直是这么说的:如果你们觉得我这里已经不能给你进一步的职业发展空间了,请你一定要毫不客气的找我“直接”说,我一定会尊重你的正确决定! - 错误迷思:现在做的项目几乎完全没希望成功,但团队这么多人在一起创业这么久,我舍不得抛弃他们… 同理,如果你是你的团队带头人,你也要经常跳出来思考问题,最主要需要考虑的问题往往是:为什么要为了创业而创业?你是否有足够的能力和眼光带领你的团队走向成功?你的团队是怎么来的?不是天生就互相认识吧?也是通过招聘和朋友介绍而然认识的不是吗?你是从多少候选人当中精心挑选的呢?为什么那些精英愿意到你这样一家名不见经传的小公司跟着你干呢?你确认他们就是最合适的人吗?你给自己和你团队的成员书写的是怎样的一份简历?不仅仅是你,你团队的每一个成员都在用正确的职业规划方法规划自己的人生吗?你继续带领他们左突右杀打游击,他们也甘愿抛头颅撒热血地跟着你,这种热血战友的感情到底是对他们有好处还是害了他们? (就此打住,其他常见问题待补充…) |
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以小见大——那些基于 protobuf 的五花八门的 RPC(2) Posted: 11 Apr 2011 02:22 AM PDT |
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Posted: 11 Apr 2011 12:58 AM PDT 最近闲了下来。断断续续的再想,如果业余时间弄一个开源项目玩儿,什么是比较好的题材,适合自己来做。想来想去,3d engine 是一个比较好的选择。以我来看,对外开源如果要吸引到足够的有经验的同学参加,必须项目有一定价值。要可以迅速的搭建工作环境并直接看到结果,这样才能有兴趣迭代做下去。起步必须自己一个人来做,东西得有个雏形。所以必须是自己比较熟悉的领域。 若论熟悉,其实游戏服务器的架构和实现,我这些年考虑的更多,也做的更多。但这个东西不适合做成开源项目。因为受众太小(不是每个人都有机会和意愿去架设网络游戏服务器的),而且它不能单独运行看到结果。没有玩家的游戏服务器是没有意义的。 3d engine 这些年也有在开发。但是公司不可能允许开源已有项目。如果想玩儿,从头做是唯一选择。而且重新开始有更多的乐趣,再造轮子原本就是程序员们的欢乐源泉之一。如果自娱是唯一目的的话,就不必过多考虑商业引擎必须考虑的问题。比如兼容更多的底层 3D API ,做全平台兼容,支持低端硬件等等。甚至于还要去考虑日后防外挂等无聊的问题。 昨天在 buzz 上提起 game engine 开发的话题,miloyip 同学立刻发了份他的一些想法。有很多的记录,想来也是思考多日。对于 engine 特性方面列的很全了。不过我的出发点不太一样。我更多的考虑的是,如果是做为一个开源项目,怎样可以以最小代价启动起来,让项目自然成长。也就是说,可以在质量和特性上有个高起点,但从一个很小的功能集合开始。而且,如果做这个,没有商业上的目的。所以,不必屈就于进度压力。不必为特别的需求必须去加上什么功能。一切以好玩为目的。只要写代码开心即可。 考虑了一晚上,我觉得如果动手做的话,大概是这样的。 Git 是最近我比较中意的 VCS 工具,如果比较 google code 和 github 的,我比较倾向后者。 开发语言,我希望是 C + Lua 的组合。因为这两个都是我最为熟悉的语言,使用起来最为得心应手。C++ 也很熟悉,某些方面 C++ 写起来要比 C 更方便。尤其是采用 D3D 的底层 API 的话,C 要麻烦的多。而且还有许多第三方组件也是 C++ 接口的。不过我用 C 搭建大的系统已经有多年的经验了,我相信我的经验可以弥补 C 语言的诸多不足。而 Lua 会是对 C 语言很好的一个补充。 Engine 的核心部分,可以以 C 语言写成的库提供,再由独立的 lua 封装层包装起来,二次开发在 Lua 中进行。如果需要在外层使用非 Lua 的接口,比如用 QT/C++ 开发工具,则可以在 Lua 层绕一下,或是再单独开发一个薄的 C++ 的粘合层。 不用太在意粘合层的性能,但需要把粘合层和核心库设计上隔离开。 3d api 可以暂时只支持 DX11 ,openGL 的支持待考虑。不过最好能留下余地。在代码编写上,初期的代码量不宜过大,做好至少一次重构的准备。所以第一期代码不需要面面俱到。这主要是因为我在 3d 领域方面经验不足。 构建工具采用 GNU Make ,这个工具我有比较多的使用经验,也更大众。不必要求所有开发人员都精通 GNU Make 的使用,整体的框架可以一个人先做好即可。 编译工具使用 gcc 。可以考虑兼容 VC 编译。 功能上,Audio/GUI/Input/Network 等都不是先期必要模块,一开始都不必设计和实现的。也不必去抽象窗口管理的部分。但需要搭建一个运行环境,有基本的窗口启动,简单的 GUI (不可定制),方便的 Log 输出。 工具是应该第二步考虑的事情。 至于 3d engine 将支持的特性,那个应该是逐步添加的事情。虽然说,新特性的添加方便于否和 engine 的基础设施的可扩展性很有关系。但,从一个小规模的项目开始,逐步重写和完善,我觉得是更实际的方式。 现在缺少的东西主要有这些: 不知道项目该用什么名字以及项目代号是什么。 对近年的 3d 技术发展没有细致了解,领域知识的缺乏导致很难很好的做基础设计。 还没有下决心开启项目。 |
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Posted: 10 Apr 2011 10:10 PM PDT LCG是Living Card Game的缩写,翻译成中文就是“成长式卡牌游戏”。玩家通过购买核心包进行游戏,核心包中有若干预组完整的套牌。LCG与TCG最大的不同在于,LCG每个核心包和补充包中的牌都是固定的,玩家不需要为了获得稀有卡牌而反复购买某一版本的扩充包。
TCG是Trading Card Game的缩写。
现在市面上TCG的主流游戏有万智牌、魔兽卡牌、游戏王,LCG的主流游戏则基本是FFG公司出品的,分别为克苏鲁的呼唤、权力的游戏、战锤:入侵。
万智牌与魔兽卡牌每年购入新牌淘汰老牌的花费非常之高,相比之下中大型桌游吧中,基本都配备权力的游戏与战锤:入侵。这点在面向桌游爱好者中也是一个很大的优势。而对于TCG不变的胜负规则,LCG的玩法也有或多或少的改变,玩家在对战过程中无需直接击倒对手这一条路,而可以考虑通过更多的方式来战胜对手,这令游戏玩法上也毫不逊色TCG。加之战锤:入侵、权力的游戏的中文化,相信今后在中国的市场也不容小视。 |
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Posted: 10 Apr 2011 08:08 PM PDT 當線上遊戲的營運模式還在計時制剛開始的時代,
遊戲虛寶的設計只是錦上添花的額外設計。 在那個時代,設計遊戲的人主要的工作是盡量豐富遊戲的內容, 這樣玩家就會不斷的留在遊戲中,遊戲公司可以這時間上進行收費。 那時候,設計遊戲虛寶通常是為了特殊的活動或是某些贈品。 不過隨著線上遊戲越來越商業化,就算是計時制的遊戲也要設計虛寶, 不管是為了遊戲營運的原因;或是實體產品包的促銷, 遊戲虛寶的設計,變成了一門相當重要的工作。 在這個專案中,第一個隨著遊戲機制一併設計虛寶的機制是加工系統, 前面的這篇『衝裝系統,爆還是不爆?』銀狐提過自己是負責這個系統的, 在設計加工系統的時候,銀狐就考慮到未來營運可能有虛寶的虛求, 因此在一開始規劃加工系統的時候,就連虛寶一起設計了進去。 由於這個遊戲的加工系統是屬於『會爆裝』的那種, 在虛寶的設計上,若是採用增加成功機率的設計虛寶的價值無法展現, 因此在這個遊戲中加工系統的虛寶是使用後該次加工100%成功的虛寶。 考慮到營運單位經常把虛寶當作不用成本的贈品亂發, 也為了避免因為虛寶氾濫造成了不會損壞的裝備變得太多, 銀狐將這個100%加工成功的虛寶作了一些變化。 最基本的一級虛寶只能使用在加工+1的這個過程, 之後的+2到+9則需要各自搭配符合等級的加工虛寶。 二級的加工虛寶,需要用三個一級的加工虛寶來組合, 然後以此類推每提升一級就需要三個,最高可以做出九級的虛寶。 在遊戲營運的時候,加工虛寶是在加工系統開放一段時間之後才推出的, 有趣的是有部份的玩家在公告中看到加工虛寶即將推出時, 就一口咬定「推出虛寶一定會把加工成功機率調低」如此這般的。 事實上,這遊戲的加工成功機率從開放後就一直沒有改變過, 而玩家這種『被害妄想症』在遊戲營運中不時的發生。 我們不時會在討論板上看到「最近加工機率又調低」這樣的言論。 而這個加工系統的成功機率,更是曾經出現過許多奇奇怪怪的傳說。 像是有玩家說「某幾個部位的裝備衝裝成功機率特別低」啦; 或是有玩家說「衝裝想要成功要在特殊的時間去衝」之類的。 這麼多奇奇怪怪的謠言,看在我們的眼中實在是好氣又好笑。 身為研發人員的我們雖然知道真象,也沒有辦法去告訴玩家他們是錯的。 而部份玩家更是每當自己衝裝不過時,就要求官方要出來說明為什麼調低機率。 這樣的加工成功率以及虛寶設計,在這款遊戲還在計時收費的時候運作得不錯。 不過當遊戲轉變為商城制後,虛寶由原本遊戲中的掉寶系統控制改為商城銷售, 而這個三個加工虛寶可以組合成上一階的設計,就開始出現了問題。 只要商城有販賣一級的加工虛寶,就可以靠『三合一』的方式合出最高級的, 換句話說,只要有足夠的錢玩家就可以簡單的弄出一件永不損毀的裝備。 雖然說實際去算一算會知道真要搞出這樣一套一級到九級的加工虛寶要花不少錢, 不過對於玩慣商城制遊戲又願意花錢的玩家,這樣的錢可以保證裝備不會損壞, 因此就算購買這些虛寶要花不少錢,還是有很多玩家願意購買。 再加上營運單位不時的促銷、折價,在現在遊戲的伺服器中有許多這樣的神裝。 會發生這樣的狀況,是因為在設計加工系統時遊戲還是計時制, 當時無法預測到未來遊戲會轉變為商城制。 如果一開始就知道遊戲會採用商城制,整個加工系統應該會完全不同吧。 |
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Posted: 10 Apr 2011 09:50 AM PDT |
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Posted: 12 Apr 2011 03:32 AM PDT
嗨~~大家好,好久没有做分享了,从毕业到现在一直在腾讯负责手机端休闲小游戏项目,陆陆续续做了3款游戏项目。感触颇多,这里很有幸的和大家分享一下我做手机类的休闲小游戏的一些心路历程和经验,在这里班门弄斧,大家见笑了。 其实之前接触的很多都是网页web端的美术设 计,现在接触手机上的设计还是有很多的不一样的,更何况是手机游戏美术设计,更加具有挑战性!我参与制作的三款腾讯手机游戏分别是iphone平台的QQ 连连看的美术设计,andriod平台上的QQ对对碰的游戏美术设计,手机3D阳光牧场的游戏UI设计!做完之后感觉几个游戏之间的相似性和互通可借鉴性 很多,并且深刻意识到团队协作的精神,相当必要。顺便要感谢下一直非常严格的带我做设计的玻璃渣子同学和番茄果果,画工超级厉害的MOJO大人;还有我们 超级无敌可爱的贝贝同学给予我的设计帮助,以及大师andraw的提点,这里总结感悟了一些经验!希望可以帮到大家。 1.强调游戏的故事性。通常是指每个游戏都有它蕴含的背景、和故事情节,有游戏的背景、地点、时间等,像手机休闲类小游戏有,那么大型的RPG、ACT游戏更是有丰富的故事情节,设置关卡去完成任务。 2.游戏角色的定位也是非常重要的。比如手机游戏愤怒的小 鸟,cut the rope,puppetshow木偶剧等热门手持端小游戏。之所以他们的游戏美术界面让玩家感觉那么美,就是因为它抓住了玩家角色扮 演的心理,完全让你融入游戏那个氛围中去,让你有强烈的欲望不断的去征服突破它,这就是好游戏的诱惑之处。 3.作为游戏美术在设计界面的同时,要简单明了的快捷告诉玩家游戏包含的内容,玩 什么,怎么操作。一些没有故事情节的益智类游戏,SPG竞技类和一些棋牌类游戏,就比较注重操作界面的便捷性的考量和视觉表现清晰明了,目前腾讯发布的好 几款手机游戏都是这种,QQ连连看,QQ象棋等。 4.另外说下游戏好的名称和手持设备的桌面LOGO的设计也是非常至关重要的环节,这个一点儿都不逊色游戏ICON ,UI界面的设计,有吸引玩家眼球和讲述游戏内容的作用,而最终还是要看游戏的品质的了。 5.色彩的运用和互动的动画也需要高度趣味性,所以作为休闲类游戏的美术设计师需要考虑和把控的地方也很多。 这是我近期玩的一款大型休闲解密类游戏,画面质感和故事情节性极强,游戏关卡设置的关联性也非常密切。道具展示的形式也非常的棒,美国幻想公司一直是我学习膜拜的对象。 无论是用色还是画面的细腻度都是相当的上流,在画面视觉表现的凌厉精致的基础上,把几个功能LIST都穿插的非常巧妙,也正是我们学习之处。与之前我们做的桌面功能性产品的视觉上有着很大的差距性;以图为例: 这是之前做的QQ校友界面,现在改名为朋友社区;很明显看出桌面SNS网站和手机游戏界面的差异性。无论是色彩还是功能的布局都存在着很大的差异度。 参与游戏类的设计工作,首先区别于web端和客户端的桌面产品的最大之处就是游戏 需要设计的画面比较活跃并渲染烘托整个游戏场景带你进入一种不一样氛围中。考虑的交互点和视觉配合也要有较为大的驱动性,并且需要一个贯穿始终的故事情节 把游戏的所有元素链接起来,让玩家觉得是情理之中,意料之外。UI和视觉表现的形式也可以丰富多彩,可操作性很强!色彩的运用和互动的动画也需要高度趣味 性,所以作为休闲类游戏的美术设计师需要考虑的切入点也很多。
下面我以我参与设计的几款手机休闲小游戏为例,来阐述下整套设计的驱动性和他们的整体画面设计的想法。 这是QQ连连看的几个主要设计界面,主题故事是在炎热的夏威夷海滩边小企鹅拿着水 桶去海边钓鱼,主界面的消除元素也是围绕整个夏威夷海滩边多种多样的热带海底水族为主,生动可爱的水族动物表情带玩家进入一个开心的假日休闲的氛围中。输 赢画面的奖励视觉效果带给玩家强大的冲击力。游戏期间的竞速的刺激配乐和道具的穿插阻碍,既增加了游戏难度又让玩家倍感挑战性。 接着是andirod平台上的QQ对对碰游戏,也是一款消除类的休闲益智游戏,和 之前参与的QQ连连看有很多功能点的相似性,但是由于主题的差异比较大,我们采取的视觉表现形式也有很大的化。由于游戏还没有发布,很多内部设计稿不能贴 出,不过很多精彩环节期待您的体验,后续发出尽请期待哟!~ 还有一款是腾讯第一款手机3D类游戏,也算是打开技术的一个瓶颈,腾讯首度尝试自助研发3D手机休闲类游戏。即将在2011年2月20日上线,欢迎大家到时候体验这款andirod平台的3D阳光牧场游戏哟! 讲了这么多我们的游戏项目,真是感悟颇多,估计大家看图看的比较零散,那我最后总结几个我自己的小心得方便大家日后再接触游戏项目上能够更加快捷的融入其中。 1.在接到游戏产品策划任务的时候,对于我们游戏美术设计人员来说,首先需要从视觉上对竞品分析,体验各类游戏,无论交互模式还是美术视觉都需要分析和亲自体验。这样方便我们设计出的游戏至少高于市面上现有的同类产品,并且有一定的突破和创新。 2.根据需求文档的规划,设计出视觉稿。这里需要主美在游戏风格的设定上起到主导把控,尝试多种风格的提案保持画面的精致度和传达给玩家信息的准确度。 3.主风格设计稿件出炉后,需要制定一定的资源规范和页面统一。不通硬件的尺寸需要制定不同的实际规范(这个非常重要,我在项目中多次遇见这个硬件尺寸变动的问题),所以我们需要及时和游戏产品经理沟通好这个问题是至关重要的一项。 4.这边我接触开发切图资源这块感触比较深,就是当我们美术基本完成第一个版本的 时候需要让开发实现出效果来检测的时候,我们需要考虑切图的资源尽量少,节约资源的存储量,可以节约整个游戏后台的数据包,也方便整款游戏的运作通畅,不 会因为速度反应慢而导致玩家的流逝。做好这些资源的归类和重复资源的再利用工作,可以减轻我们日后梳理存档工作。 5.最后要说下,部分的游戏动画效果需要美术设计师进行设定的,所以需用到动画编辑器。这个东西是不同硬件平台有自己专门适用的动画编辑器。整个过程需要比较耐心和仔细的与开发沟通落实动画的实现步骤,让美术设计的画面可以完美的动起来就靠这个利器了。 好了,这里说了这么多的经验和心得分享,最后为大家推荐几款近期个人玩的比较不错的,游戏场景和角色UI画的比较不错的游戏APP给大家玩玩。希望可以给设计师们带来不少灵感。 Qwazz这是APP是一款类似Facebook一样的社交类应用,是专门为喜欢 挑战你的朋友,玩休闲游戏,比较你的技能的朋友们交流的地方。我觉得界面轻松活泼,LOGO小人很有游戏的动感和趣味性,算是社交类APP做的比较成功的 一款应用,不会想大多数社交类APP那样单色和缺乏互动趣味性。 所玩过的游戏种类都像勋章荣誉一样,依依展示的非常醒目精致,整体色调极具轻松活泼的氛围。 这是一款轻松的跳跃类小游戏,准备好爆炸开始旅程, 收集硬币,疯抢能量集聚隐藏和躲避怪物来提高自己的宇宙内外优势!让人大跌眼镜卡通图形和美丽的多层次背景,收集硬币可以赢得巨大的组合星星爆炸效果,从 而得到胜利的快感。诙谐的配乐和不断出现的怪物阻碍增加了游戏难度。 这是一款轻松的跳跃类小游戏,准备好爆炸开始旅程, 收集硬币,疯抢能量集聚隐藏和躲避怪物来提高自己的宇宙内外优势!让人大跌眼镜卡通图形和美丽的多层次背景,收集硬币可以赢得巨大的组合星星爆炸效果,从 而得到胜利的快感。诙谐的配乐和不断出现的怪物阻碍增加了游戏难度。 游戏的主角是这个可爱的小怪兽,游戏美术绘制的可爱生动的动物表情赋予其丰富的生命力,利用重力感应来左右操控IPHONE使小怪物能够跳跃的更高更远赢得更加多的钱币,画面的配色绚丽,精致可爱的画风博的了不少玩家的芳心。 这款APP不得不提一下,这是一款我觉得界面最上流的音乐制作软件。它是模拟一个音乐盒的效果,带你进入一个优美旋律的高清生命的特别时刻。可以任意编辑音乐和分享给你最爱的人,仿佛拥有自己的小型个人音乐会一样的场面。 游戏的主角是这个可爱的小怪兽,游戏美术绘制的可爱生动的动物表情赋予其丰富的生命力,利用重力感应来左右操控IPHONE使小怪物能够跳跃的更高更远赢得更加多的钱币,画面的配色绚丽,精致可爱的画风博的了不少玩家的芳心。
这款APP不得不提一下,这是一款我觉得界面最上流的音乐制作软件。它是模拟一个音乐盒的效果,带你进入一个优美旋律的高清生命的特别时刻。可以任意编辑音乐和分享给你最爱的人,仿佛拥有自己的小型个人音乐会一样的场面。 界面欧式复古,精致的花边装饰,色调的统一呼应,拟物化的界面处理,让你一目了然其功能性和操作性。 这款游戏算是目前为止史上最好的MMORPG游戏的IPHONE版本。游戏里面你 将是一个普遍的管理战略中的一个游戏王国 – 提高资源生产,广泛荒地冒险,收获传奇珍品,装备有先进的能力,你的部队,并与其他选手争夺 – 以成为最强的王国中的终极目标古老的世界。你不仅为名利,权力,财富和荣耀而争,还可以进行贸易协定,联盟行动,邮件系统,聊天系统等功能。
画面的质感和整体的文字配色都非常的考究,相信游戏美术设计师们也是花费了相当大的力气去研发制作的。画面的细节和道具的绘制都高度的体现其实力雄厚。值得我们学习和借鉴。
最后给大家介绍一款我自己特别喜欢的色彩特别棒的制作类小游戏,它是走的日式卡哇伊路线,带给你轻松欢快的游戏氛围,勾起你对画面里满满的漂亮甜点的口水欲望。 希望推荐的这些小游戏大家能够喜欢,也希望大家多给我提出宝贵的意见!!多多体验我们设计的手机小游戏哟!
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以小见大——那些基于 protobuf 的五花八门的 RPC(3) Posted: 12 Apr 2011 02:03 AM PDT |
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Posted: 11 Apr 2011 10:14 PM PDT 原文地址:视频:回顾最初的感动 经典任务《爱与家庭》作者:琦琦
爱与家庭——伟大的共鸣 当年的提里奥-弗丁是最为崇高的圣骑士之一,在第二次战争中身先士卒的表现无愧于白银之手的神圣之名。荣归故里的提里奥-弗丁回到家人身边,过着幸福平静的生活,直到一次偶然的遭遇:弗丁发现一名隐居的兽人,两人奋力拼斗——不想旁边的塔楼的废墟发生坍塌,被碎片砸中的弗丁失去了知觉。。。 弗丁醒来发现已经躺在自己的床上,他的副手巴瑟拉斯告诉他:搜索小队几天前发现了驮在马背上昏迷的弗丁。弗丁努力整理自己的思绪,惊讶的发现从废墟里救出自己的只能是那个兽人。在痊愈的弗丁寻着记忆搜寻,果然找到了那个叫伊崔格的兽人。当晚。两人促膝长谈,伊崔格向弗丁讲述了兽人高贵的过去,是燃烧军团的侵蚀让他不得不离开自己的族人。伊崔格高风亮节的言行战胜了仇恨和偏见,也赢得了同样荣誉高于一切的圣骑士的共鸣,弗丁发誓不向外界透露伊崔格的行踪. 爱与家庭——以身做则 然而,父母死于第一次战争的巴瑟拉斯没有善罢甘休,弗丁的昏迷让他相信附近肯定存在“该死的”兽人,他让达索汉开了搜捕行动。当弗丁看到被押解回城的伊崔格遭到殴打,他怒不可遏地向自己的部下发起进攻。。。 阴险毒辣的巴瑟拉斯以叛国罪将弗丁告上了法庭(个人觉得这样做有他正义的一面,在一定程度上维护了联盟的利益,但我仍然站在弗丁一边)昔日英雄被押送到STSM接受审讯。弗丁的友人——包括妻子——都恳求他把责任推在兽人的身上,然而在法庭上。看着白银之手的旗帜,弗丁回想起爱子泰兰-弗丁五岁那年纯洁天真的问题: “爸爸,所有的兽人都是坏人吗?” “种族并不能说明荣耀,对于自己不同的存在,人们不应该轻率地作出判断。” 如今这个高贵的圣骑士要用自己的言行为儿子树立榜样,以父亲的名义。他挺起胸膛,讲述了整个事件的经过。 爱与家庭——圣光永在 深受触动的陪审团无法给弗丁判定叛国之名,但是被白银之手开除。弗丁的老友乌瑟尔怀着无比沉重的心情,亲自主持仪式消除了弗丁的圣光之力。。。。。。但是,弗丁的据理力争没能改变法庭的判决,被流放的弗丁得知伊崔格即将被判死刑的噩耗,他决定即便献出生命也要拯救伊崔格。 在STSM的刑场上,没有了圣光之力弗丁还是被人多势众的卫兵制服了。。。就在此时,一支兽人部队冲了进来,释放了所有兽人战俘。弗丁带着伊崔格趁乱突出重围,向城外逃去。但是,饱受巴瑟拉斯折磨的伊崔格已经奄奄一息,眼看自己的兽人朋友即将死去,几乎绝望的圣骑士举起颤抖的双手向天空呐喊—— 奇迹发生了,一屡圣光从天而降,笼罩伊崔格——圣光之力将他从死亡线上挽救回来。 刚才那支兽人部队来到他们面前,部落新的酋长萨尔伸出手,邀请伊崔格重回部落——回归了血统和荣耀的部落。在离开之前,萨尔庄重地向弗丁致以了部落勇士的最高礼仪。 爱与家庭——感动得要流泪,副标题不想了 接下来的日子里,流放的弗丁过起了隐居的生活——只有在儿子泰兰加入白银之手的时候,他才偷偷回到家乡一次。远远看着自己的儿子已经成长为一名高贵的圣骑士,弗丁苍老的脸庞滑过了欣喜的泪水。。。。 然而(第几个然而?),阿尔萨斯的背叛亵渎了圣骑士的尊严,白银之手随着乌瑟尔的遇害彻底瓦解。迷失信仰的泰兰-弗丁心灰意冷,沦为血色十字军的傀儡。究竟什么能让泰兰重回圣光之道?小小的玩具战锤?遗弃的白银之手战旗?还有温馨暖人的画卷《爱与家庭》?在危机四伏的东瘟疫之地,一位谦和友善的隐士将父亲的殷殷心愿嘱咐给过往的路人。。。 种族并不代表荣誉。。。 。。。我知道有些兽人,他们象最高贵的骑士那样可敬;我还知道有些人类,他们象最残忍的亡灵天灾那样邪恶——弗丁. |
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Posted: 11 Apr 2011 11:44 PM PDT 周末9号10号,我和娟娟去杭州踏青了,周六早上去,周日傍晚回~ 周六6点多便起床了,两人洗洗簌簌整理下东西,出门已然7点多,公交+地铁去虹桥火车站。坐地铁的时候,娟娟被强大的10号线郁闷了一回,两人耽误了些时间,8点多到的火车站。
吃完早饭,两人在车站等火车,虹桥车站的候车厅蛮大蛮宽敞的。和娟娟两人边等边聊天,扯了半天“人的视角范围”及“360度摄像机”的问题,哈哈。
高铁上位置空间蛮大的,还是蛮舒服的,车开的很快,近11点就到了杭州城站。 下车后我们准备去断桥如家的,在火车站下面看到标示为“游2”的公交车,标志上说可以到断桥。我和娟娟便坐了上去。哪里知道,这车开出没多久就堵上了,那个堵啊,简直就是惨不忍睹。 灵隐寺是相当大的寺庙,可爱的济公就是灵隐寺出家的。
吃完午饭开始正式踏青。
灵隐景区大体是由灵隐寺+飞来峰组成的,飞来峰有不少的佛像,就那样雕刻在石头上,很多佛像都破了,这让飞来峰古意浓了不少。我和娟娟一路往飞来峰顶上走,边走边拍照。杭州的天气还是很不错的,阳光明媚,挺好的。只是这爬上是个体力活,出了不少汗。登到飞来峰顶后,我便把外套毛衣脱了,只穿了一件衬衫,清爽了不少。
下山后,我们便准备去灵隐寺。
灵隐寺很大,每个殿都修得气势磅礴。特别是大雄宝殿和端坐其中的释迦牟尼佛,相当壮观。娟娟拍了很多大佛的照片,我和伊都没注意到殿门口“不让拍照”的提示,直到一个老外过来提醒说“No flashing”才知晓。
大雄宝殿后还有几个殿,都还不错。只是走了几个小时,两人脚都挺累的,经常是走走停停,休息休息再继续。在庙里休息处,还买了个手珠给老爸。
从灵隐寺出来,已近4点了,然后两人坐公交车去断桥如家。 入夜,两人行走在西湖之边,杨柳轻垂,微风拂面,很是惬意~晚上的西湖还是挺有感觉的~
到外婆家领号排队。。340号。。。前面还有155卓。。。一直知道外婆家是需要排队的,但是这155着实多了一些。。呵呵。领了号之后,我和娟娟在附近逛了逛。吃了kfc先垫吧垫吧,娟娟还买了件衣服。足足逛悠了一个多小时外婆家才轮到我们。
吃完外婆家,回到如家的时候,已近11点了。洗洗澡,看完电视里放的非诚勿扰2方睡下~~
我和娟娟是从断桥开始走的,这一走就是5个多小时。。。
走完白堤就到了岳王庙了,这时候已近11点了,脚有点小酸,两人在岳王庙前的KFC吃了些东西。
走完苏堤,我和娟娟是一点力气都没有了,呵呵。
西湖景色确实是蛮好的,春天也很适合出游,花都开了,天气也不热。只是有些累人罢了,呵呵。 cd |
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【转】乔布斯的十句金玉良言(你的时间有限,所以不要为别人而活。) Posted: 12 Apr 2011 11:06 AM PDT 他的成就和人格魅力影响了一代人和整个世界,他就是拥有梦幻般传奇经历的苹果电脑公司的创始人斯蒂夫乔布斯。这位个人电脑领域的梦想家引领并改变了整个计算机硬件和软件产业。 类别:默认分类 查看评论 |
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Posted: 11 Apr 2011 09:24 PM PDT 梦在何方 ----若心中的理想不变,不如遵从内心的意愿 ----沉默的包子(2011.4.12)
引
有时候 包子常常在想 如果,游戏业并非今天这样暴利 那它应该更接近包子的理想吧......
理想是什么? 记得以前朋友说过, <棋魂>是日本围棋协会赞助的,如同<足球小子>和<灌篮高手>一样,为了希望可以有更多的青少年喜欢围棋 那时候听,是那时候的感觉,而如今回想起这个事情,却有另一番感受
每个人都有一个叫爱好的东西,所谓爱好,那是曾经或者现在一直在给自己带来快乐的东西 就如同我们曾经在无数个臭气熏天的电脑房/网吧中度过的岁月一样 而这也是我想要进入这个行业的初衷 我曾经感受过的快乐,我希望也可以给别人带去同样的快乐
我希望可以如此,希望真的可以如此......
沉默的过去
[2009-04-15 09:15] 这是上一篇博文的更新时间,距今已整整两年......
在完美的这段时间,感触颇多 曾经我以为这里是我可以实现梦想的地方, 曾经我以为这里是行业内的唯一一块净土, 两年多的付出 最后,只留下这么一份废话连篇的牢骚:
各位老大: 你好! 年关将至,我心里有很多话不吐不快,大概是沉默了太久,到了该爆发的时刻了吧? 诚然如各位所见,过去的一年,完美经历了很多风波,喜忧参半, 然而在我眼中,确是蛋疼的一年 一群从来不玩游戏也不爱玩游戏的人,整天在一起大谈特谈用户,还有什么比这更可笑的事情么 从完美今年的大裁员来看,各位高层对于市场的理智分析以及理智的战略部署,2D,3D,2.5D市场...... 说实话,我真的是第一次听说以这种方式来划分用户的...... 一个玩家看到一款新产品:"哦!3D的啊,不行,我不玩,我是2D用户" 很有喜感,不是么?
不知多少的业内前辈都已经亲身验证过了,投资方干涉研发是一件多么可怕而愚蠢的事情 一旦投资方对研发指指点点,就意味着机会主义者会跳出来说话,而理想主义者则选择沉默或离开 当然,很遗憾,我也一度无耻的做了机会主义者 而结果呢,显然,没有任何人会对投资方的决策作出反驳,研发团队内,也会依照机会主义者与理想主义者两派进行洗牌 投资方自信心越来越膨胀,没人会指出其错误,没人会反对,因为反对者都已经被干掉了,团队继续进行着洗牌 这有多么危险? 事情是很显然的,温水煮青蛙
高层一次又一次做着理智的决定 5组曾经被要求做一款东方版的神鬼,新团队,老项目,这种徒增成本的方式,竟然也会被扣上理智二字? 降龙2,以全新团队,从研究降龙开始来进行研发,还号称4个月,这种违反常识的事情,竟然也会如此理智? 年关将至,年前跳槽的人员自身会有多少问题,这些都不在考虑之内?
如果说投资方干涉研发,是慢性毒药,那这些理智决定,就是催化剂!
去年,一整年的行业结果,所有人都有目共睹
市场饱和,产业价值缩水,全行业大裁员, 诚然,这是一个行业发展必然经历的过程 可以说无法预料, 但我只能说,两年前BD部门的分析报告中,已经有明确的信息指出了这一点,无人关注,相关的数据分析员已经被和谐
必须要清醒的看到,之前的几年,行业内,产品的成功,主要来自于推广,能拿到其他公司未曾涉及的市场,再烂的产品,都能获得巨大的成功,然而这个阶段,却有无数人,那这些产品的自身品质来说话,害死了一批又一批的无知从业者,征途不可被模仿的神话,即诞生于此
市场饱和之后呢?显然是产品质量说话,什么才是好的产品质量? 对于游戏都不玩的人来说,凭什么知道答案?
完美在这样的风波中扮演了什么角色?如何承受未来几年的考验? 一次裁员风波,将完美多年积累的口碑打散得荡然无存 曾经我在武汉校招的时候,有学生千里迢迢从重庆赶到武汉,就是为了赶最后一站的面试,已经拿到两家公司offer的学生,心中的第一选择仍然是完美 而现在呢? 曾经一个已经被完美发出offer的其他公司员工,被通知不要来上班了,已经办理过离职,就这么莫名其妙失业了 每个项目上线,都裁掉组内若干成员,项目老大不是被挂起就是被申请离职 甚至上线项目员工的年终奖,还不及去年未上线时的一半?
未来需要产品质量,就需要人才 这种情况下,还有可能么? 多么理智的决定啊!草......
我在完美,已经心死了......所以完全不计较后果的随便说些废话,权当我放屁好了
屁就这些,没了......
在完美,我看到了太多满怀理想与热情的眼睛,最后也看到了那种眼神中的无奈与失望......
何去何从
经历一个终点之后,总要有起点,是的,不管是什么样的起点,总归是个起点......
我想过手机游戏, 也许那是可以独立开发的, 我大概需要一年的时间去熟悉开发语言, 然后就可以按照自己的想法去做游戏, 那一定是可以带给人快乐的游戏, 一定是的......
在手游业打拼多年的朋友,告诉我, 国内的手游开发环境是十分恶劣的, 首先平台就要拿掉一半以上的利润,接下来发行商与开发商的分成比例最多7:3左右, 这还算开发商多的,大部分是一两成而已, 如果一款销量不错的产品,每月收入600W左右,最终可以到开发商手里的经常是仅仅能维持公司运作的10几W而已, 甚至还有发行商为了公司上市而急于筹措资金,拖欠开发商的运营分成,还厚颜无耻的叫嚣:去告吧,随便告!” 我很难理解,若没有开发商为发行商提供游戏,这个行业还有谁可以生存? 那些满腔热血的年轻人,奋不顾身投身进来,然后再充满失望的离开 这个行业什么时候才能有高质量的产品?
出离的愤怒...... 这个行业到底还有没有人,在把它当作一份事业在做?! 有没有人!
我也想过网页游戏, 小团队,小成本,快速出产品 然而,我却没有遇到任何一个真正喜欢游戏的人......
客户端游戏,是一个资本市场,资本决定一切 手机游戏是个高赋税的市场,在里面的人仅能苟延残喘 网页游戏是个暴发户市场,刚刚经历了一个重大转型之后,会处于连续几年的平淡期
而如今 客户端游戏面临着市场饱和的巨大压力,无视运营环境而盲目模仿的项目将会横尸遍野,直到产品质量被业内所有公司都重视,才会在之后出现新的转机 手机游戏,在iphone平台上,会出现更多生机勃勃的萌芽,国内手游公司会更多的向iphone平台转型,国内手游市场将会面临入不敷出的局面 去年一年的网页游戏已经烧红了无数人的眼睛,大量webgame项目被立项并进入开发,市场迅速饱和,新项目的生存压力将会非常大,而由于人才缺口的问题,导致大部分项目的设计和技术并不过关,webgame的项目会死去,在那之后行业的门槛也会被迅速拉高
如今从业马上6个年头, 从来没有任何一天,我会像今天这样对行业看得更加清晰 也从来没有任何一天,我会像今天这样对自己的未来更加迷茫
尾
“若心中的理想不变,不如遵从内心的意愿”
这是梦中的我对自己说过的话 拨开周围纷扰的喧嚣 认真的去看自己的内心......
是的,答案,应该就在那里...... |
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Posted: 10 Apr 2011 07:16 PM PDT 原文地址:4月1日-4月3日记录作者:蓝彬 勐海饼,下关沱,中茶砖 2011-04-03 《周书》有言:"贤者相时而动,智者因变立功。"相时,明了时势;因变,顺应人心。 2011-04-03 》(清)邹一桂《小山画谱》云:"章法者,以一幅之大势而言.幅无大小,必分宾主.一虚一实,一疏一密,一参一差,即阴阳昼夜消息之理也。...大势既定,一花一叶亦有章法."为政者,以天下之大势为要.事无大小,必分主次.一重一轻,一取一舍,一进一退,凡践行所向以人为本也.大势明了,一作一为才有气象. 2011-04-03 时势为大。时势之中人心所向为大。故房玄龄说:"顺理而举易为力,背时而动难为功。" 2011-04-03 老寿眉饼枣汤味明显,不错啦,超出预期。 2011-04-03 人休不择就交,话休不想就说,事休不思就干。(明吕坤) 2011-04-03 圣贤处事,惟宽惟厚! 做人十大要诀:虚心。慎独 。宽厚。吃亏。寡言。不说人过。不文已过。不覆己过。闻谤不辩。不嗔。 ---弘一法师 2011-04-03 若泛观天下之理,而不知善处事物,究于实际何补?(清金缨) 2011-04-02 因天之时,就地之势,依人之利,则所向无敌。(诸葛亮) 2011-04-02 他,20年以前大学毕业,应聘过30份工作,全部被拒绝;他,想当警察和5个同学一起去,4个录取,只有他没有被录取;他,杭州第一个五星级宾馆开业的时候去应聘服务员,也没有被录取;他,和24个人一起应聘杭州肯德基,23个人被录取,没有被录取的那个还是他。--------他是马云 2011-04-02 :居心平,然后可历世路之险。盘根错节,可以验我之才;波流风靡,可以验我之操;艰难险阻,可以验我之思;震撼折衡,可以验我之力;含垢忍辱,可以验我之耐。凡事留余地,雅量能容人。-曾国藩 2011-04-02 真正的领导力不是来自头衔,也不局限于某某职位,而是我们日常的言行以及我们影响别人的方式。 -- Mark Sanborn 2011-04-02 加法与减法,追求不同!脱离简单等级拼配的观念,追求茶品的特质,拼配才有了美。拼配与纯一,各据天真,拼配求丰韵,纯一求稚美。本源于道,道法自然,无论拼配与纯一,自然之茶品最受欢迎! 2011-04-02 普洱茶收藏的目的?爱好,投资,投机...,目的不同,心态不同,量力而行最好。品鉴技艺提高对收藏有利。多喝少藏,品藏结合,不亦乐乎! 2011-04-02 收藏策略也不同,技高者存特殊品,安全者存大厂货,常规品。 2011-04-02 好 //@茶人王心:茶如人生,苦能回甘甜,涩能生回味。 //@薛晓棠: 人生如茶,品茶如人生。 平凡中见滋味,苦涩里有幽香。生一世,有多少事儿能牵挂,又有神马能带到另一个世界呢?快乐也好,心碎也罢,终归如茶,都会慢慢地淡去的。。。。
2011-04-02 永远做学生,以茶为师,以茶农为师,以茶友为师。窃勿以心为师。
2011-04-02 (清)曾国藩《答黄廷瓒》提出:"为官四耐",即"耐冷、耐苦、耐劳、耐闲"。能耐冷,见胸怀;能耐苦,见操守;能耐劳,见精神;能耐闲,见风节。今悟为事四耐,即耐烦、耐难、耐疑、耐乱。能耐难,见坚持;能耐烦,见信念;能耐疑,见定力;能耐乱,见决断。 2011-04-02 凡人为一事,以专而精,以纷而散。荀子称耳不两听而聪,目不两视而明,庄子称用志不纷,乃凝于神,皆至言也。"「曾国藩书于咸丰八年」 2011-04-02 顺风而呼者易为气,因时而行者易为力。(桓宽) 2011-04-01 (清)曾国藩《书信》云:“养身之道,以‘君逸臣劳’为要,省思虑、除烦恼,二者皆所以清心,‘君逸’之谓也;行步常动,筋骨常动,‘臣劳’之谓也。” 养身先养心,养心必清心,清心可宽心;心宽无碍,无烦无忧,天道养身;多走常动,血脉畅通;智者思、行,有逸有动。心胸坦荡,自然轻松。 2011-04-01 做事以法、理、情为要。入手处要稳健,复杂处要清醒,选择处要善断,浮华处要沉静,艰难处要振作,高潮处要守拙,得失处要大度,成败处要淡定。依法而行,循理而应,合情而为,其事可成。 2011-04-01 “专注在每件事的限制或弱点,是成不了大事的。你要专注每件事的可能性和潜在价值上。” -- 基辛格谈他从历届美国总统身上学到什么。 2011-04-01 |
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Posted: 11 Apr 2011 08:19 AM PDT 一只特立独行的猪 王小波 插队的时候,我喂过猪、也放过牛。假如没有人来管,这两种动物也完全知道该怎样生活。它们会自由自在地闲逛,饥则食渴则饮,春天来临时还要谈谈爱情;这样一来,它们的生活层次很低,完全乏善可陈。人来了以后,给它们的生活做出了安排:每一头牛和每一口猪的生活都有了主题。就它们中的大多数而言,这种生活主题是很悲惨的:前者的主题是干活,后者的主题是长肉。我不认为这有什么可抱怨的,因为我当时的生活也不见得丰富了多少,除了八个样板戏,也没有什么消遣。有极少数的猪和牛,它们的生活另有安排。以猪为例,种猪和母猪除了吃,还有别的事可干。就我所见,它们对这些安排也不大喜欢。种猪的任务是交配,换言之,我们的政策准许它当个花花公子。但是疲惫的种猪往往摆出一种肉猪(肉猪是阉过的)才有的正人君子架势,死活不肯跳到母猪背上去。母猪的任务是生崽儿,但有些母猪却要把猪崽儿吃掉。总的来说,人的安排使猪痛苦不堪。但它们还是接受了:猪总是猪啊。 对生活做种种设置是人特有的品性。不光是设置动物,也设置自己。我们知道,在古希腊有个斯巴达,那里的生活被设置得了无生趣,其目的就是要使男人成为亡命战士,使女人成为生育机器,前者像些斗鸡,后者像些母猪。这两类动物是很特别的,但我以为,它们肯定不喜欢自己的生活。但不喜欢又能怎么样?人也好,动物也罢,都很难改变自己的命运。 以下谈到的一只猪有些与众不同。我喂猪时,它已经有四五岁了,从名分上说,它是肉猪,但长得又黑又瘦,两眼炯炯有光。这家伙像山羊一样敏捷,一米高的猪栏一跳就过;它还能跳上猪圈的房顶,这一点又像是猫——所以它总是到处游逛,根本就不在圈里呆着。所有喂过猪的知青都把它当宠儿来对待,它也是我的宠儿——因为它只对知青好,容许他们走到三米之内,要是别的人,它早就跑了。它是公的,原本该劁掉。不过你去试试看,哪怕你把劁猪刀藏在身后,它也能嗅出来,朝你瞪大眼睛,噢噢地吼起来。我总是用细米糠熬的粥喂它,等它吃够了以后,才把糠对到野草里喂别的猪。其他猪看了嫉妒,一起嚷起来。这时候整个猪场一片鬼哭狼嚎,但我和它都不在乎。吃饱了以后,它就跳上房顶去晒太阳,或者模仿各种声音。它会学汽车响、拖拉机响,学得都很像;有时整天不见踪影,我估计它到附近的村寨里找母猪去了。我们这里也有母猪,都关在圈里,被过度的生育搞得走了形,又脏又臭,它对它们不感兴趣;村寨里的母猪好看一些。它有很多精彩的事迹,但我喂猪的时间短,知道得有限,索性就不写了。总而言之,所有喂过猪的知青都喜欢它,喜欢它特立独行的派头儿,还说它活得潇洒。但老乡们就不这么浪漫,他们说,这猪不正经。领导则痛恨它,这一点以后还要谈到。我对它则不止是喜欢——我尊敬它,常常不顾自己虚长十几岁这一现实,把它叫做“猪兄”。如前所述,这位猪兄会模仿各种声音。我想它也学过人说话,但没有学会——假如学会了,我们就可以做倾心之谈。但这不能怪它。人和猪的音色差得太远了。 后来,猪兄学会了汽笛叫,这个本领给它招来了麻烦。我们那里有座糖厂,中午要鸣一次汽笛,让工人换班。我们队下地干活时,听见这次汽笛响就收工回来。我的猪兄每天上午十点钟总要跳到房上学汽笛,地里的人听见它叫就回来——这可比糖厂鸣笛早了一个半小时。坦白地说,这不能全怪猪兄,它毕竟不是锅炉,叫起来和汽笛还有些区别,但老乡们却硬说听不出来。领导上因此开了一个会,把它定成了破坏春耕的坏分子,要对它采取专政手段——会议的精神我已经知道了,但我不为它担忧——因为假如专政是指绳索和杀猪刀的话,那是一点门都没有的。以前的领导也不是没试过,一百人也治不住它。狗也没用:猪兄跑起来像颗鱼雷,能把狗撞出一丈开外。谁知这回是动了真格的,指导员带了二十几个人,手拿五四式手枪;副指导员带了十几人,手持看青的火枪,分两路在猪场外的空地上兜捕它。这就使我陷入了内心的矛盾:按我和它的交情,我该舞起两把杀猪刀冲出去,和它并肩战斗,但我又觉得这样做太过惊世骇俗——它毕竟是只猪啊;还有一个理由,我不敢对抗领导,我怀疑这才是问题之所在。总之,我在一边看着。猪兄的镇定使我佩服之极:它很冷静地躲在手枪和火枪的连线之内,任凭人喊狗咬,不离那条线。这样,拿手枪的人开火就会把拿火枪的打死,反之亦然;两头同时开火,两头都会被打死。至于它,因为目标小,多半没事。就这样连兜了几个圈子,它找到了一个空子,一头撞出去了;跑得潇洒之极。以后我在甘蔗地里还见过它一次,它长出了獠牙,还认识我,但已不容我走近了。这种冷淡使我痛心,但我也赞成它对心怀叵测的人保持距离。 我已经四十岁了,除了这只猪,还没见过谁敢于如此无视对生活的设置。相反,我倒见过很多想要设置别人生活的人,还有对被设置的生活安之若素的人。因为这个原故,我一直怀念这只特立独行的猪。 ————————————-分割线———————————————- 4月11日,一个王二死掉的日子,不过很多人都还记得他。王二让我们得到很多真诚的快乐。王二是个善良认真有趣的人,所以他就显得特立独行,所以在这个国度,他就郁郁病死了。 除了王二,我起一个叫艾未未的胖子,也是一个善良认真有趣的人,所以经过他的努力,在我们这个多难兴邦的国度,特立独行现在成功转型为一种犯罪,所以他就被失踪,被经济犯罪。而由于很多人喜欢他支持他,特别是有外国人支持他,这就更成了他犯特立独行罪的证据。 我不得不承认,我只是一头怯懦的猪而已。所以,只是贴个文章。希望艾未未能获得自由。 |
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Posted: 11 Apr 2011 06:08 AM PDT 話說在前面,這是一篇『沒有廠商』付費的廣告文。
如果遊戲廠商看到後有興趣,歡迎撥打本部落格的付費專線連絡。 (笑,有這玩意嗎) 幾個月前,銀狐在遊戲新聞中看到這款《信喵的野望》的介紹, 在當時銀狐還特別針對這款遊戲在創意的應用上寫了篇文章 (連結在此) 。 封閉測試的資格沒有抽中,所以等到正式開放後才加入遊戲開始試玩。 要玩《信喵的野望》需要有Yahoo! JAPAN的帳號, 使用Yahoo! JAPAN的帳號就可以直接登入遊戲。 第一次進入遊戲時,會看到如下圖的使用許諾契約書。 簡單的說,這就像台灣的『線上遊戲定型化契約』似的, 不過是說明遊戲廠商以及玩家需要注意的事項。 將紅圈位置的方格打勾,點選『ゲームを開始する』就進入遊戲了。 進入遊戲後會看到下圖,首先要輸入您的名稱並選擇一開始出發的地點。 名稱可以最大輸入六個全形文字,遊戲中會使用你的里以及部隊上, 這也是朋友用來互加好友要用的,所以別使用太難輸入的文字會比較好。 遊戲中我們扮演傭兵集團,因此一開始選擇從那個大名領內出發都沒關係。 這兩項都決定後,就點選『次へ』 進入下一個步驟。 進入遊戲後,會看到喵本武藏 (ミヤーもと武藏) 開始進行新手教學。 首先第一件事就是要從畫面上的五名武將中選擇一開始的總大將。 在遊戲的開始會有五張貓武將卡,這裡選擇的會是一張『珍』等級的, 選好之後按『はい』確認您的選擇,然後就會自動獲得另外四張武將卡。 接下來,喵本武藏會開始進行一系列的新手教學, 請您照著這個新手教學,一步步學習《信喵的野望》的相關知識。 這些教學是以任務的方式進行,每完成一個任務就會獲得獎勵。 在教學進行的過程中,畫面上會有紅色的箭頭指示您該點選什麼指令, 如果您還是不懂的話,可以點選畫面上的『進め方』來瞭解步驟。 這一系列的新手教學任務完成後,您就正式進入《信喵的野望》啦。 這時候您可以試著自己點選畫面上的指令,瞭解遊戲是在玩什麼, 也可以繼續從喵本武藏那邊接下任務,繼續完成任務來獲得獎勵。 在《信喵的野望》中,主要是由『里』以及『地圖』這兩個畫面所組成。 在里這個畫面,玩家可以建設自己的里,來提供未來戰爭的各種資源; 在地圖這個畫面,則是用來進行派遣部隊、移動等相關功能。 不過在這裡建議各位先加銀狐的帳號為朋友,因為有朋友是很多好處的。 請各位先點選畫面上的『番付』,然後在下圖紅框的部份輸入蘿莉小銀狐, 再點選『檢索』後就可以看到銀狐的角色出現在畫面中。 點選畫面中的蘿莉小銀狐,各位會看到如下圖的銀狐戰績與資料。 點選畫面中間紅框圈起來的『戰友登錄』就會送出申請, 等銀狐看到並同意後,銀狐就會成為您的戰友了。 成為戰友有什麼好處呢, 在遊戲中每個人可以有100個戰友,你可以每天去拜訪你的戰友。 派你的貓武將到戰友里的不同建築物中,可以帶回不同的資源。 所以啦,戰友越多每天可以獲得的資源也就越多唷。 來吧,快點加入《信喵的野望》的行列吧。 |
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Posted: 13 Apr 2011 01:17 AM PDT 近来,创新一词在媒体上见广度颇高。从中央政府到学术界再到企业界,号召创新的,号令创新的,号称创新的比比皆是。网络业作为新兴高科技产业当然不能落后,创新大旗四处飘,甚至出现了一个全新的概念----微创新。我是网络业内鼓吹创新比较卖力的一个,写过不少篇博客讨论创新问题。但是,我心目中的创新和今天市面上说的创新或中国特色的微创新未必是一回事。
差不多一百年前,经济学大师熊彼特在1912年提出了他的创新理论,并在其后几十年间不断完善补充。今天,关于创新已经成了一个热门课题,各种说法很多,但大致都是对熊彼特创新理论的精细化和现代化。熊彼特是一位关注社会与经济发展变迁的宏观经济学家,所以对创新的定义也比较抽象。他认为创新是一个生产要素重新组合,经过生产经营体系创造利润的过程。从微观层面看,创新有五种途径,也就是产品创新、技术创新、市场创新、资源配置创新和制度创新。我们可以用熊彼特的创新分类法看看近年来网络业的创新范例。在产品创新方面,FACEBOOK和苹果的IPHONE和IPAD是杀伤力最大的产品创新。在技术创新上,谷歌的搜索模型堪称典范。在市场创新上,雅虎的展示广告,EBAY的C2C模式,亚马逊的B2C模式,谷歌的ADSENSE都是全新市场开拓的范例。在资源配置创新上,FACEBOOK的SOCIAL GRAPH模式正在显示出巨大的威力。在制度创新上,FACEBOOK和苹果的开放平台与第三方应用重新定义了网络业的产业链,成为产业的上游。
在熊彼特眼中,不是什么新东西都可以称之为创新的,只有具备了相当特质的新事物才是创新。首先,创新是原创,不是可以买到或从外部输入的,而是一个经济体系或企业在生产经营过程中内在内生的。其次,创新是一种革命,具有突发性和间断性的特征,而不是对旧玩艺的修修补补或改头换面。第三,创新是对旧事物的取代和毁灭,既可以用新东西替代旧东西,也可以用一批新人替代旧人。这种取代与毁灭既可以发生在一个企业内部,也可以发生在企业之间。第四,创新必须创造新的价值。一个发明算不得创新,一个专利算不得创新,一个新方法算不得创新。只有当人们对这些发明,专利和方法加以使用并最终产生了新增利润,这个完整的过程才能称之为创新。
正因为创新被规定得如此伟大,如此艰难,熊彼特才把创新视为社会变革和经济发展的根本动力。无论一个国家还是一个企业,都可能因为人口和用户的增加或资本的增加产生经济的增长(GROWTH),但增长只是量的变化,没有质的变化,不能称之为经济发展(DEVELOPMENT)。只有创新才能带来一个经济体系或企业真正的壮大和质变,带来持久的生命力,带来可持续和巨大的超额利润。在国家层面上,创新差不多等于我们常说的改革开放;在企业层面上,创新意味着换一个全新的玩法。
熊彼特提出创新的概念,有着清楚,深刻和丰富的内涵。经过一个世纪的发展,创新学说已经约定俗成,有了确切的界定和内容,不是任何人灵机一动,就可以随意重新定义,扩展和扭曲的。当然,和许多世界文明中重要的概念和学说一样,当他们被引入的时候就被中国特色了。业内提出微创新这一概念,从积极的一面看,我理解是想破除年轻人和企业对创新的畏难情绪,鼓励人们参与创新活动。更深一点说,创新在一开始未必一定那么完整,那么轰轰烈烈,那么势不可挡,更可能是从一点一滴开始,逐步扩展完善。但如果真是这个意思,那以熊彼特为代表的创新学说中已经完全阐明了,没必要生造新概念。但是,以我喜欢以小人之心度君子之腹的习惯,我非常怀疑网络业的一些人就像前一段把平台和开放的概念庸俗化一样,正在把创新庸俗化,阉割,抽空和歪曲这一概念的真实含义。至今还没有看到一个对微创新概念的严格明确的定义,但从众多的描述看,什么产品改良,本地化经验,商业技巧,市场诡计,等等,都被形容成中国仅有,外国全无的微创新(也有叫应用创新的)。于是,创新成了一个筐,什么都往里面装。无限放大创新的概念,好像人人可以做创新,事事可以成创新,只要能够招揽用户,获取收入都算创新。按照如此逻辑推下去,那世上也就无所谓创新了。
创新当然可以从微小的地方开始,从一点一滴入手,从量变到质变。但是,正如熊彼特在嘲笑那些庸俗创新论的倡导者们时所说,把许多马车串起来也永远不等于火车。创新是企业家(entrepreneur)的使命,而不是寻常商人(businessman)或职业经理人(manager)所能问津的。无论一个创新在开始的时候在力量上多么微小,稚嫩,脆弱,在形式上多么幼稚,简单,不完善,但其核心理念,创意和逻辑一定是革命性的,摧毁性的,颠覆性的。看看谷歌,FACEBOOK和苹果等创新者的创业成长史,正好成为熊彼特创新理论的佐证。把创新庸俗化,一路“微”下去,固然可以起到自我安慰的心理按摩作用,但依此而成的公司,也许可以在某个时期,某个阶段获得公司的成长,但永远不可能获得公司的发展。 |
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Posted: 13 Apr 2011 01:17 AM PDT
熊彼特经济学说中有几个概念随着现代社会发展与变迁而广为流传,特别是在世界正在走向以互联网为核心的信息化时代,从熊彼特的视角去观察和解释世界正在成为一种时尚。创新,企业家精神,创造性毁灭等由熊彼特定义和阐发的名词在商学院和高科技产业中为许多人朗朗上口,耳熟能详。比较起来,创造性毁灭这个概念在网络业内讨论较少,值得深究一下。
在熊彼特理论体系中,创造性毁灭有宏观和微观的双重含义。在宏观上,熊彼特用认为创新是资本主义社会发展的根本动力,企业家是创新的始作俑者,而创造性毁灭则是创新的内涵和结果。创新一方面带来新的产品与服务,开创新的市场和产生新的价值,一方面又在取代旧有产品与服务,占领旧有市场和毁灭旧有价值。新旧交战,引发经济的周期性变化,金融危机和生产要素的重新分配。这种既创造又毁灭的现象,被熊彼特称之为创造性毁灭。在微观上,一个产业,一个企业,以及产业之间和企业之间,同样可能存在具备创造性毁灭特征的创新活动,这些活动决定着产业和企业的存亡兴衰。
在我看来,是否具备创造性毁灭的效果是区分创新与改良,完善,拾遗补缺等常见的创造性活动之间最重要的标志之一。创造性毁灭的力道越大,创新的力度越大;创造性毁灭的进程越快,创新的烈度越高。在互联网业,创新的范例不胜枚举,俯拾皆是。雅虎的门户模式使得网民可以方便快捷无偿地获得各种资讯,并通过广告业务获得收入,这是一种新价值的产生。同时,雅虎模式在相当程度上毁灭了传统媒体和网络垂直网站的用户基础和商业价值。亚马逊的网络销售模式降低了网民购物与商家推销的综合成本,提高了购物的便捷程度,创造了新的价值。同时,亚马逊模式又在相当程度上毁灭了传统书店,传统商品营销渠道和传统图书音像作品出版商的用户基础和商业价值。FACEBOOK为首的WEB2.0模式将真实世界在网络上复原,为网民真实全面的网络生活创造了简单方便的平台,又通过开放和精准广告开创了崭新商业模式,创造出新的价值。同时,FACEBOOK平台又在相当程度上毁灭了粗苯复杂的雅虎模式和其他封闭网站服务的用户基础和商业价值。
中国网络业里创新的事例也很多,虽然这些创新从创造性毁灭的角度看,其力度和烈度未必与上述事例相当,带有浓烈的中国特色和中国市场的局限性。腾讯以即时通讯这一互联网基础服务为核心,不断扩充即时通讯的内涵,同时又大举扩张到网络服务的各个领域,给相当数量的网民带来了新价值,同时也压制甚至毁灭了一批通过单一产品或服务为生却没有创新的网络公司。百度以中文搜索这一互联网基础服务为核心,通过搜索和BBS相结合,创造出百度贴吧新服务,直接带来了巨大流量和社会影响力,间接为百度商业模式的成功做出了显著贡献。同时,一大批独立的BBS和论坛型网络服务遭到了毁灭性打击。淘宝以免费开店这一颠覆性创新,极大地推动了中国网络商务的发展,同时将EBAY模式扫地出门。
诚然,今天网络业已经相对成熟,没有什么处女地尚未开垦,什么空白点没人占领。开拓式创新的机会在减少,难度在提高。但是,以颠覆现有网络服务模式为目标的模式创新正在大行其道,网络业的创新速度正在加快而不是减缓。按照熊彼特的说法,创新的动力来自一个产业或企业内部,是企业家对生产要素的重组,以提高生产效率,降低生产成本,方便产品的推广与服务,提高市场扩张的速度。在这方面,FACEBOOK的开放平台,亚马逊的电子书和苹果的IPHONE和IPAD都是模式创新的榜样。一眼看去,所有要素都是原有的,现成的,但经过一个新的架构,逻辑和方式的重组重构,就产生了革命性的结果,既有创造,又有毁灭。
各行各业每天都有千百万人在孜孜不倦地想新东西,做新东西,经营新东西。但是,不是所有新东西都是创新。甚至可以说,绝大多数新东西都不属于创新的范畴,因为它们不具备创造性毁灭的特征。别人搞网络偷菜你搞网络偷瓜不算创新,那只是同类产品多了一个而已。别人的服务慢一点你的服务快一点不算创新,那只是同类服务上的效率差别而已。原来只做纸媒现在做了IPHONE版或IPAD版不算创新,那只是同一内容的不同传播方式而已。这种改良,完善或与时俱进的拾遗补缺既不能创造什么新价值,也不会毁灭旧价值,顶多有点价值转移的功效。把这些东西吹成创新实在有点夸张了。 |
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Posted: 13 Apr 2011 02:33 PM PDT 暂名:哆啦A梦-大雄的RPG世界大冒险 哆啦A梦的RPG短篇游戏,原创的故事和素材,完成日期未知= =||| 土豆:http://www.tudou.com/v/ZZF3rHZW6lA/&rpid=25811237/v.swf 百度这渣不能直接贴视频了= = 阅读全文 类别:游戏设计 查看评论 |
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Posted: 12 Apr 2011 11:50 PM PDT 罗姆人有很多种称呼,英国人称他们为吉卜赛人,法国人称他们为波希米亚人(Bohemian),西班牙人称他们为弗拉明戈人(Flamenco),俄罗斯人称他们为茨冈人……他们则自称“罗姆人”,在他们的语言中,“罗姆”的原意是“人”。 |
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Posted: 12 Apr 2011 11:49 PM PDT east-phalian/west-phalian |
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Posted: 12 Apr 2011 11:47 PM PDT 弗农山庄(Mount Vernon) |
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Posted: 12 Apr 2011 11:45 PM PDT bayonetta(bayonetta) Kratos(God of war) |
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Posted: 12 Apr 2011 11:40 PM PDT 贝尔斯登Bear Stearns 雷曼兄弟公司(Lehman Brothers Holdings ) Abraham &co. 投资银行 安然公司(Enron Corporation):原是世界上最大的综合性天然气和电力公司之一,在北美地区是头号天然气和电力批发销售商。 世界通信公司(WorldCom) 德意志银行(Deutsche Bank)首席执行官约瑟夫-阿克曼(Josef Ackermann) 麦肯锡全球研究所(McKinsey Global Institute) 布雷顿森林体系(Bretton Woods system) |
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Posted: 12 Apr 2011 10:32 AM PDT
发给某杂志的,经编辑同意可发Blog。 这边厢有个世界,一贵族战战兢兢的窝在房子里正害怕呢。害怕外面那群平民吃苦耐劳,拼命上进,眼看本事就要赶上自己了。 这贵族为了这本事前前后后花了不少钱,平时百十个平民围住自己也不当一回事,要欺负人也是一个招呼,人人跟着抄家伙上。真要犯了点啥,把贵族身份一亮,世界太平。 可如今不同了,这贵族和两个平民单挑就吃不消。想欺负人吧,也招呼不来人,别人嫌利小。 贵族忍不住了,去找当初给自己贵族头衔的人说:“我有很多钱,有没更好的本事?我再买点。” 给头衔的:“不行,为了世界的公平和谐,没有更好的本事给你了。那些平民在公平的大义上努力上进,终会获得你的本事。有了这盼头,他们才会乖乖的呆在这里。” 贵族:“他们给你钱吗?没给吧。只要你有更好的本事给我,我出更多的钱!” 给头衔的:“钱?别满口都是钱,这是一个公平的世界,人人只要努力就能有饭吃。” 贵族:“你觉得你看着他们人多你就能吃饱?” 给头衔的:“对!这才是一个公平的世界!我就是要人多!人多力量大!” 贵族:“呸!平时都是我给钱养的你,现在有钱不要,你傻啊。得,我换个游戏玩去。” 于是乎,一个充满了公平的增值服务收费模式网游人数还行,但做这游戏的公司发不出工资。后来,公司老总琢磨着自己都快没钱吃饭了,还是把公司解散了吧。
那边厢还有个世界。 准贵族找到给头衔的,“我有钱,你有啥给我?” 给头衔的眉开眼笑,“想啥有啥。” 准贵族:“外面不少平民啊,我有的他们会不会也有?” 给头衔的:“他们那算屁啊,您给钱的才是主。” 准贵族:“他们啥都没有,你不怕他们换地儿玩去?” 给头衔的:“别担心,我还是给了他们点盼头……” 看着准贵族脸色要变,给头衔的接着说:“让他们自己争个保长什么的,自己折腾自己人去。” 准贵族:“你不怕他们自己的事闹大了吵到我家院子里来?” 给头衔的:“您看您院子外面天一样高的墙,他们得练几辈子的轻功啊。” 准贵族:“我想欺负人怎么办?” 给头衔的:“外面那不一堆平民吗?您想欺负谁就欺负谁。” 准贵族:“万一他们人多呢?” 给头衔的:“我卖给您一面正义的大旗,人人争着来给您当帮手。” 准贵族:“要是帮手不听话呢?” 给头衔的:“这不还有保长嘛。” 准贵族:“我本事都顶天了,那我还玩什么?” 给头衔的:“您别不乐意听,还没呢。我这里的天数量不封顶,贵族也很多。身份显赫就要显摆,显摆多了就互相看不顺眼,拉着平民打来打去,打不过吧,就得再上几层天,上面天的贵族也多啊,也要显摆,所以说够您忙的。” 准贵族:“那上面天的贵族欺负我了,您不怕我也走啊?” 给头衔的:“您乐意被欺负吗?铁定不乐意,您就得找人,找人也不行了,您还可以来找我买更好的本事,对不?” 准贵族:“那我就不掏钱买了呢,你还能养活自己?” 给头衔的:“我已经收了您十几万了,您舍得钱都打了水漂?再说了,那么多像您一样的,我这还不得成千上亿万的收,您老真操心。” 又于是乎,一个有钱就是爷的增值服务收费模式网游人来人往。进来的摩拳擦掌要干一番大事业,出去的赌咒发誓自己再也不上这鸟当。做这游戏的公司越做越火,发大了。 |
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Posted: 12 Apr 2011 10:27 AM PDT 发给某杂志的,经编辑同意可发Blog。 今天和爱人饭后散步,在一盗版游戏摊翻检到了《暗黑之门》,回忆起旗舰的奇特经历,好奇心陡起,于是成就了后文。 我玩的是单机版本,总游玩时间也不长,但感受颇深。 我在《暗黑之门》里处处都能感受到整个旗舰工作室的惊慌失措。这种惊慌失措在游戏里无处不在、俯仰皆是。小到一块爆炸后的残骸、大到一个完整的任务流程,都散发着让那开发者惊慌失措到无所适从、而只能听之任之的恐慌。
一群大小伙子欢天喜地地离开了暴雪,不再受暴雪刻板研发规则的约束,大好前景唾手可得。他们获得了各大投资商的青睐,现在唯一事就是好好的用这些投资商的钱来做一款自己的梦想,然后再做更多的自己的梦想。
做几个游戏性原型吧,然后在这些原型里找出大家都认可的细化下去。当然,接下来的仍然是原型。毕竟在暴雪就是这样做下去的。原型、推敲、否定、验证、细化,就因为这样才成就了暴雪的经典。现在的情况也不会例外。 既然是原型,那就不求精致。程序崩溃?没问题。画面难看?没问题。没有细节?没问题。这些怎么会是问题呢?我们现在最主要的是找到大家都喜爱的游戏性元素,深化成为产品那是很久以后的事了。那需要多久呢?时间怎么会是问题,我们在暴雪做游戏都是两年一小节,四年一总结,八年成就一款的。就这样,两年过去了。 现在要向投资商报告进度,翘首而待的投资商们已经摩拳擦掌做好了收钱的准备。 然后,投资商们的脸色不好看了。旗舰的大小伙子们,我们和你们以前的公司关注的内容不一样,我们赚钱经验就是快速产出,如果你们不能在三年内拿出完整的产品,那我们就会抛弃你们。你们缺少直接和投资商打交道的经验我们不怪你们,但你们在接下来的时间你必须加班加点。 单纯的旗舰继续单纯着,希望能用游戏性打动投资商:其实我们已经有了原型产品,你们能看到游戏成品的效果和我们的设计理念。 单纯的游戏性原型展现在投资商的面前,程序时常崩溃,至于游戏画面,远没有中国或者韩国团队六个月出来的Demo好看。游戏理念?则只能靠旗舰那谁谁站在旁边用嘴讲的。愤怒的投资商们开始退场。 旗舰慌了,从上到下都慌了。八年的计划要在三年内完成,而自己已经用掉了两年,还仅仅是做了各种原型和技术验证,还没有真正的开始开发。 慌慌张张的旗舰领头人跑到美术那边慌慌张张的问:原型资源能稍事修改就直接用到正式产品里吗?慌慌张张的美术看着投资商纷纷退场后、身边越来越多的空位,慌慌张张的回答:可以。 慌慌张张的旗舰领头人跑到程序那边慌慌张张的问:测试代码能稍事修改就直接用到正式产品里吗?慌慌张张的程序看着投资商纷纷退场后、身边越来越多的空位,慌慌张张的回答:可以。 慌慌张张的旗舰领头人跑到任务设计那边慌慌张张的问:临时脚本能稍事修改就直接用到正式产品里吗?慌慌张张的任务设计看着投资商纷纷退场后、身边越来越多的空位,慌慌张张的回答:可以。 慌慌张张的旗舰领头人跑到测试那边慌慌张张的问:现在这玩意儿你们测试起来怎么样?慌慌张张的测试看着投资商纷纷退场后、身边越来越多的空位,慌慌张张的回答:还行。 慌慌张张的旗舰领头人跑回自己办公室和其他一样那慌慌张张的领头甲乙丙丁说:已经全都惊慌失措了。 于是,出现了惊慌失措的《暗黑之门》。 |
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Posted: 11 Apr 2011 08:55 PM PDT
有优质教材也有负面教材。极品飞车 Shift2 的身上优缺点是如此的同样耀眼,绝对堪称双面教材。 The Good 极品飞车系列从来给人的感觉都是琳琅满目,近年越发如此。与上一代 Hot Pursuit 中平均一台赛车只在游戏中跑 2~3 个任务相比。Shift2 也没好到哪里去。基本上每场比赛都是开新鲜的赛车,这简直太有诚意了。 百多台赛车在三十多个赛车场(每个赛车场还有若干变种不说,在时间上还有白天/夜间/黄昏的变化)上总共只跑百八十场比赛。这是何等的资源利用率!由 COD 系列引入的 “每个场面只看一次” 规则算是彻底引入到了极品飞车系列当中。 (点这里阅读全文,IGN,你的Shift2图片数量不给力啊……) 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 12 Apr 2011 05:42 AM PDT 去年谈过 C 语言对模块化支持的欠缺。我引入了一个 USING 方法来表达一个 C 语言编写的模块对其它模块的依赖关系。用它来正确的处理模块初始化。 现代语言为了可以接近玩乐高积木的那样直接组合现有的模块,都对模块化做了语言级别上的支持。我想这一点在软件工程界也是逐步认识到的。C 语言实在是太老了。而它的晚辈 Go 就提供了 import 和 package 两个新的关键字。这也是我最为认可的方式。之前提到的方案只能说是对其拙劣的模拟。确认语言级的支持,恐怕也只能做到这一步了。 在项目实践中,那个 USING 的方案我用了许多年,还算满意。之前有过更为复杂“精巧”的方法,都被淘汰掉了。为什么?因为每每引入新的概念,都增加了新成员的学习成本。因为几乎每个人都有 C 语言经验,但每个人的项目背景却不同。接受新东西是有成本的。任何不是语言层面上的“必须”,都有值得商榷的地方。总有细节遭到质疑。为什么不这样,或许会更好?这是每个程序员说出或埋在心里的问题。 那个 USING 的方案远不完美,它只是足够简洁,可以让程序员勉强接受而已。但其实还不够简洁。因为从逻辑表达上来说,它是多余的。一个模块使用了另一个模块,代码上已经是自明的。从 C 语言的惯例上来说,只要 #include 了一个相关的 .h 文件,就证明它需要使用关联的模块。光用宏的技巧很难只依靠一次 #include 就搞定正确的模块初始化次序。因为 C 语言并没有明显的模块概念。如果将每个子模块都编译为动态库可能能一定的解决问题(我曾经试过这种方案),但却会引出别的问题。细粒度的动态库局限性太大。 这两天我结合这半年学习 Go 语言的体验,又仔细考虑了一下这个问题。想到另一个解决方案。 如果我们能规范系统中子模块 API 的命名规范,或许可以借助编译器和相关工具来做一些 meta programming 的工作。 我们可以使用 objdump 来分析编译好的 .o 文件。比如有一个模块 foo ,实现在 foo.c 中。objdump -t 可以得到 .o 中引用以及导出的符号。 我们要求所有子模块中的 C API 都遵守一致的命名规范,假设用驮峰命名的话,foo 模块中的 Api 就看起来像这样 fooApi 。objdump 的结果可以轻易的识别出规范内的引用的其它子模块有哪些。然后生成一个类似之前提到的 USING 方法可以调用的初始化函数。自定义的模块初始化函数可以统一命名为 fooInit 的形式,当这个初始化函数存在,则由自动生成的代码调用一下即可。 整个过程可能比较繁杂,但很容易用 make 这样的构建工具自动化进行。具体实现我就不列出了。或许不久会新开开源项目实践一下。 |
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以小见大——那些基于 protobuf 的五花八门的 RPC(5 完) Posted: 14 Apr 2011 03:11 AM PDT |
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Posted: 14 Apr 2011 04:26 AM PDT Over the NinjaCamp III week I (it’s-a me, Aras!) worked on implementing a Direct3D 11 renderer in Unity. At the beginning of the week I had a standalone player that creates a window, clears it to the correct camera background color and could draw a cube in magenta color. All in full glory of Direct3D 11, how cool is that? At the end of the week it could do this however: This is our Bootcamp demo, running in D3D11. So lots of the stuff is working: meshes, textures, shaders, shadows, deferred lighting, Image Effects, particles, skinned meshes, terrain and so on. For the reference, Bootcamp running on DX9: As you can see, some of the stuff is not working on D3D11 yet. Fog is not working; there’s some lighting difference on grass. Some other things are not working, like fixed function shaders (VertexLit ones or any shaders that use SetTexture) but you can’t see much of those in Bootcamp. Awesome? Yes and no. For basically a week of work, I’d like to think this is very good progress. Is our D3D11 renderer teh awsum yet? No. Currently it’s running slower than D3D9, and does not implement all the features of D3D9 one either (fog, fixed function etc.). And I haven’t even started exposing D3D11 specific things like Compute Shaders, Shader Model 4/5, Tessellation etc. And there are some unsolved workflow issues, for example: when someone is making a game on a Mac, how would we compile shaders for D3D11 renderer? With D3D9 we can do it because NVIDIA’s Cg compiler works both on Windows and Mac, but no such luck with D3D11 shader compiler… So this is not shipping quite yet. Performance is not great at the moment – which is to be expected. D3D11 potentially can be faster than D3D9, but the path of getting there is not an easy one. We also need to actually expose compute shaders, tessellation and other goodies. And then think about how/if equivalent features would work on other platforms like Macs (DirectCompute on Windows, OpenCL on Mac? etc.). But, so far it’s promising! Stay tuned, maybe someday we’ll ship this |
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Posted: 14 Apr 2011 12:24 AM PDT 以下是各集中出现的物种名词,谨供参考 1: Emperor Penguin 帝企鹅 Polar Bear 北极熊 Seal 海豹 Caribou 北美驯鹿 Wolf 狼 Amur Leopard 远东豹;朝鲜豹;阿穆尔豹 Baikal Teal 花脸鸭 Birds Of Paradise 极乐鸟 Six-Plumed Birds Of Paradise 六线极乐鸟 Superb Birds Of Paradise 华美极乐鸟 Great White Shark 大白鲨 Elephant 大象 Plover 鸻 Catfish 鲶鱼 Wattled Crane 肉垂鹤 Black Stork 黑鹳 Buffalo 非洲水牛 Lechwe 赤列羚;列羚;红水羚;驴羚 Baboon 狒狒 Hunting Dog 非洲野狗 Impala 黑斑羚;高角羚 Cherry 樱树 2: Gelada Baboon 狮尾狒 Wildebeest 角马;牛羚;黑尾牛羚 Walia Ibex 西敏羱羊 Ethiopian Wolf 西门豺 Guanaco 原驼;羊驼 Puma 美洲狮;美洲豹 Grizzly 灰熊 Moth 蛾 Markhor 捻角山羊 Snow Leopard 雪豹 Golden Eagle 金雕 Golden Snap-Nosed Monkey 川金丝猴 Giant Panda 大熊猫 Red Panda 小熊猫 Himalayan Monal 棕尾虹雉 Tragopan 角雉 Blood Pheasant 血雉 Musk Deer 麝鹿 Raccoon 浣熊 Demoiselle Crane 蓑羽鹤 Cherry 樱树 Rhododendrons 杜鹃花 3: Hellgrammite 鱼蛉 Black Fly 蚋 Bamboo Shrimp 拟匙指虾 Giant Salamander 大鲵 Salmon 大马哈鱼;鲑鱼 Grizzly 灰熊 Otter 水獭 Smooth-Coated Otter 印度水獭 Crocodile 鳄鱼 Mugger Crocodile 恒河鳄 Nile Crocodile 尼罗鳄 Spectacle Caiman 眼镜凯门鳄 Wildebeest 角马;牛羚;黑尾牛羚 Cichlid 慈鲷 Dolphin Fish 长颌鱼 Lake Fly Midge 幽蚊 Seal 海豹 Amphipod 端足类 Dolphin 海豚 Boto 亚马逊江豚 Piranha 锯脂鲤;水虎鱼;食人鱼 Red-Bellied Piranha 红腹锯脂鲤 Dorado 麻哈脂鲤 Roseate Spoonbill 粉红琵鹭 Crab-Eating Macaque 食蟹猴 Greater Snow Geese 大西洋雪雁 Victoria Giant Water Lily 王莲 Fig Tree 无花果树 4: Glow Worm 萤火虫 Bat 蝙蝠 Wrinkle-Lipped Bat 犬吻蝠 Cockroach 蟑螂 Giant Cave Centipede 洞穴大蚰蜒 Crab 螃蟹 Rufus-Bellied Eagle 棕腹隼雕 Peregrine Falcon 游隼 Bat Hawk 蝠鹞 Swiftlet 金丝燕 Cave Swiftlet 洞金丝燕 Remiped 浆足虫 Demoiselle Fish 雀鲷 Bigeye 大眼鲷 Snake 蛇 Troglodyte 穴居动物 Salamander 蝾螈 Texas Cave Salamander 洞栖童态河溪螈 Belizean White Crab 伯利兹白蟹 Cave Angel Fish 洞穴天使鱼 Cave Mollie 洞栖帆鳍鳉 Extremofile 嗜极生物 Midge 蚋 5: Camel 骆驼 Bactrian Camel 双峰驼 Wild Bactrian Camel 野双峰驼 Dromedar 单峰驼 Guanaco 原驼;羊驼 Kangaroo 袋鼠 Red Kangaroo 红大袋鼠 Fennec Fox 耳廓狐 Toad 蟾蜍 Scorpion 蝎子 Gila Woodpecker 橙腰啄木鸟 Bat 蝙蝠 Long-Nosed Bat 长鼻蝠 Long-Tongued Bat 长舌蝠 Ibex 羱羊 Nubian Ibex 努比亚羱羊 Lizard 蜥蜴 Flat Lizard 扁石蜥 Black Fly 蚋 Elephant 大象 Lion 狮子 Oryx 长角羚;剑羚 Locust 蝗虫 Desert Locust 沙漠蝗 Cactus 仙人掌 Saguaro 弁庆柱;萨瓜罗掌 Lichen 地衣 |
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Posted: 13 Apr 2011 08:22 PM PDT 原文地址:李庄案,还有必要陪练吗?(陈有西)作者:守门老鹤 李庄案,还有必要陪练吗? 陈有西
贺卫方按:假如2009年的冬天,李庄先生在重庆为被指控涉嫌黑社会犯罪的龚刚模辩护,重庆法院依法审理,程序无暇,案件判结,一切顺利,李庄也回归常态。那样,天下没有多少人会记住这位原本不甚著名的律师的。但是,重庆方面的所作所为,硬是把他变成了中国当代法律史上的一个重要人物。某些政界人物的未来走向,所谓“重庆模式”的难测命运,都跟这起臭名昭彰的审判紧密地联系在一起。这里转载李庄案“第一季”辩护律师陈有西先生三天前的檄文,并表达对于陈律师维护司法正义的铮铮铁骨的敬意。
http://club3.kdnet.net/dispbbs.asp?boardid=1&id=7130694 ———————————————————— 李庄连续剧第二季开始了。这一季注定会比第一季更精彩。
我原本希望帮助重庆尽快忘却恶梦,各地演讲提问中尽量回避谈李庄,让李庄静静地出狱。大家一起淡忘这个中国法治史上的臭名昭著事件。但我再一次高估了他们的智商。
这一次重庆可以进一步扬名国际了。四天中,国内朋友给我的电话、留言不说了,国际媒介来电已经有八家。在下胆小,一概婉拒。确实也无可奉告。但是,这次重庆已经无法避免国际社会的关注。我不说,也会有人说。而且会说得比我好。重庆再养一万个网络水军,再有十个华龙网,再做通新华、新浪、凤凰的工作发布御用消息,删除所有评论,也都已经没有用了。这次祼奔得太厉害了。
经过一年多的准备,剧本早已写好,结局早已设定,只需要一些演员。但是我同高子程律师不一定还会去陪练。我们是中国律师,不是演员。我们的第一季早已谢幕。第二季的导演有了,演员却无法由导演来决定。
好多天了,一直没有回答朋友们的潮水般的问询。不能太辜负朋友们注视的目光。不说几句,似乎无以谢天下。
那就说几句吧。
第一、没有独立公正的法院,所有审判就只是完成既定目的的演戏。只是完成一个虚假的表演程序。只要是在重庆审理这个案件,一切结果已经确定。律师的出场,只是陪练。辩得越精彩,配合其选择性录播和报道,正中其下怀。李庄案的意义,只是进一步告诉国人一个明确的真理:一个国家的司法如果被权力操纵,公检法如果只受一个权力指挥,百姓为鱼肉就是必然的。而且可以封杀得让你找不到任何救济渠道。冤假错案的发生会是司空见惯的。这能够引发所有的立法人士、法学家、人大代表、法律实务人士真正的思考。在今年底的《刑事诉讼法》修改时,你们真要好好思考。好好解剖这个案例,现在真该醒悟了。如果看到这样的事例,还认为司法独立只是西方的专利,而不适合中国国情,司法权不能去监督政府权,那么这个人就是十足的白痴。
第二、本案已经无关辩护,只有揭露。任何一个律师去,都无法改变李庄的命运。越是有水平的律师、努力去辩的律师,只会为这场肮脏的审判增加看点,为他当好配角演员。他们会选择进场的媒体,他们会对全国媒体和国际媒体如临大敌,他们会用御用媒体对庭审实况断章取义,他们会隐藏所有的对李庄有利的辩护真相,而选择丑化李庄形象的片断反复报道,反复播放,搞臭李庄。御用官媒和五毛党会密切配合。公检法专政和舆论操纵两手抓,打翻李庄永世不得翻身。因此,有没有律师出场已经无关紧要。如果审判是独立公正的,如果媒介是独立客观的,以李庄的刑辩水平,不用请其他律师,只要平等开放媒体进场,只要搞电视现场直播,重庆公检法在李庄的自辩面前,就会落花流水。一个李庄,足以对付所有他们的违法侦查和审判。因为罪名和证据,包括立案理由和管辖理由,基本上不堪一击。不需要太高明的律师。
第三、重庆的目的,是想用这次自以为罪证确凿、理由扎实、准备充分的审判,来挽回其声名浪籍的司法形象和政治形象。但是这次他不用审,就已经输光。为了掩盖一个已经犯的错误,为了不让李庄出狱说出认罪交易的真相,他们正在犯一个更大的错误。司法的公平正义,无关强权。强判一个人,并不能真正把他涂黑,只会让更多的人进一步认清所谓的中国司法的本质。把李庄判上十年,重庆会输得更惨,比现在还惨。基本上这段政治史(已经不是司法史),已经被钉在了历史的耻辱柱上。这些人到现在都会没有想到这点,我很惊讶。或许他们也明白,也准备了,已经没有退路。既使自己死,下台,也要拉个垫背的,不惜一切代价也不能让这个搅局的李庄好过。只要我在位一天,我就不让你出去。
第四、到今天我可以证实一个真相:李庄认罪是假的,他从不认罪。他的认罪是被重庆专案组高官胁迫和引诱交易而致的。本来这些话可以让李庄出狱后说,现在他只要没有被精神病,不傻掉,我相信在这次开庭中是一定会说的,李庄不会放过这个机会。李庄在我们二审开庭结束后去会见时,亲口同我和高子程律师说,重庆打黑专案组某高官、检察院的三个人反复做他工作,请他认个罪,大家有个台阶好下,只要他认罪,保证不再公开开庭,保证书面审理,保证判缓刑,8号下判,9号放他出狱。专案组通过法院,也一直告知高子程律师不开庭了,高律师和李家属于是决定请一个北京有名望学者,先拟请张思之、陈光中,后请了刘仁文,提供一份书面的辩词,我不再参加二审辩护,我完全同意,因此一直没有再作出庭准备,也一直没有见上李庄。而重庆专案组在拿到李庄的《认罪书》后,突然变卦决定公开开大庭。他们的背信弃义从那时就已经开始了,不只是缓刑变实刑问题上。高子程律师说:“重庆疯了,真的疯了”。他们对公开开庭大张旗鼓地在华龙网上进行事先宣传。并在开庭时由华龙网独家进行选择性的庭审直播。开庭十分钟即曝出李庄认罪的让全国目瞪口呆的大新闻,一切尽是事先策划好的。李庄家属和高子程律师在二审开庭前得知这一变卦,前一天下午才匆忙来电,一再要求我继续参加二审辩护。我出于道义再次同意出庭,从温州中级法院法庭上请假赶往机场,连夜飞重庆,通宵写出二审辩护词,出席了上午九点的开庭。李庄当庭认罪时,我一再提醒他要注意后果,示意他不要搞投机交易。在李庄仍然同意认罪后,我立即申请二审法庭休庭,按最高法院认罪减轻程序直接由律师同控方进行诉辩和解,目的就是不让其开庭搞臭李庄的闹剧如期上演,同时将认罪程序法庭化,将看守所交易公开化、法庭化,记录在案,让缓刑不变卦。但是重庆早已志在必得,检察院坚决不同意休庭,法院配合检察不同意我的休庭申请,决定继续开庭。李庄为了揭露真相,同时想玩玩重庆公检法,做了配合认罪的傻瓜。于是才有了李庄法庭上时而大怒时而检讨认罪的闹剧,让华龙网做足了文章。中间休庭时,李庄请法警请我到后台羁押室会面,我质问他为什么要认罪?你知道全国有多少律师在关注你?你知不知道全国律协、全国政协、司法部都在关注你?李庄一再请我谅解,不要发火,他说到9号结果出来,我就知道原因了,先不要急。我说你怎么知道他们不变卦?不会骗你?李庄说他们不敢骗我,我有把握,我有秘密。我说你还是太天真了,你铸成了大错。李庄过于轻信了,低估了一些公权力人士的卑鄙和无耻,过于自信于自己的技巧,精心迷醉于他的“藏头诗”,过于忽视了重庆裸奔的决心。大错铸成,导致了全国律师对他的切割和痛批。但是我理解他。我相信在这种全封闭的环境中,在软硬兼施的高压下,很难有完全清醒的人。一审硬判后,李庄对在重庆能够寻求到司法公正这一点,已经完全绝望,他想走一条投机取巧的路。我辩护过那么多高官,基本上没有许云峰,李庄也未能免俗。特别是重庆发生了高院执行局长乌小青在看守所群体关押室,中午十二点半能够在门框上自杀成功这种事件后,我更加理解李庄即使是狗洞也想尽快爬出来的心态。所以我当时就写文章说:李庄这样一个精通法律的强悍的人都会这样,我们国家的法律真的是无法保护一个普通百姓的。
第五、很多人问,重庆这次追诉有没有法律依据。我可以明确告知:这次的司法程序,从立案、管辖、侦查、取证到起诉、审判,都是明显违法、根本站不住脚的。实体上的定罪理由则更加不着边。找不到任何合法性的基础。这次审判将会是重庆进一步大出丑的闹剧。他们低估了信息社会的工具力量和中国二十年来普法的民智成就。即使法庭上一句不辩,全国的审判会变成对重庆的大审判,会有无数的高明律师和法学家写出辩词,彻底理清法律要义。为了不把辩护思路过早暴露,不给出庭律师添麻烦,不让重庆控方过早作对策准备,我现在不想说出他们的致命伤何在。但是大家也要明白,中国的法律规定,有很多模糊界线,有空子可以让重庆利用。在司法审判权和法律解释权都在他们手中的时候,他可以表面上把程序硬走下去,达到不让李庄出来的目的。我相信这次西南政法大学的一些法学家不会再为这种裸奔陪绑,不会再为他们背书。否则他们今后无法再上讲台,也无法面对他们的学生。但是他们在这一年多中,肯定是有一些没有良知的法律人在背后为他们出谋划策的。他们以为已经万无一失。只有到开庭后,全国舆论出来时,这些笨蛋才会知道漏洞在哪里。大家可以静观这场有意思的大戏。
清明节了,万物清明,中华复苏。大家先去祭祖踏青。重庆检察院已经多次催李庄家属请好律师,他们已经急了。我们不急。中国的法治之路正长,但是春天已经来了。无边春色在山涧,多看看陌上山花,调整好心情。不用悲愤,不用绝望。会有中国律师说话的时候,不管是法庭上,还是法庭外。(2011-4-2,愚人节次日)
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Posted: 13 Apr 2011 08:02 PM PDT 原文地址:为了法治,为了我们心中的那一份理想作者:守门老鹤 为了法治,为了我们心中的那一份理想 ——致重庆法律界的一封公开信 贺卫方
尊敬的重庆市法律界各位同仁:
一年多来,我一直想写一封公开信与各位交流一下关于重庆“打黑”的看法。不过考虑到自己在博客等媒体上对于某些事件已经作出过不少评论,担心“说三道四”,饶舌惹厌,也就作罢了。但是,最近重庆的某些走势令人颇感焦虑,如鲠在喉。在我看来,在这座城市里所发生的种种,已经危及法治社会的基本准则,作为一个法律学者尤其是一直参与司法改革的学者,我觉得,公开地把自己的一些困惑和批评意见发表出来已经成为一个紧迫的义务。
促成我写这封公开信的另一个因素是,重庆是我的母校西南政法大学的所在地,是我魂牵梦萦的一座城市。1978年,经历了“八千里路云和月”,在歌乐山下的这座校园里,自己开始了此后的法学生涯。当年上学的时候,我们的老师们也刚刚从“十年浩劫”中备受压制的状态里回到校园,谈起文革期间无法无天、生灵涂炭的一幕幕,一些老师不禁泪洒讲坛。其实,我们这些学生也都是文革的亲历者,所以每个人都是何等地珍惜法学这门专业。我们憧憬着祖国法治建设的前景,盼望着能够早日投身到这桩伟大的事业中,为保障公民权利与自由作出贡献,并下定决心,绝不让文革悲剧在这片土地上重演。
然而,时过三十多年,我们多么熟悉的这座城市里却发生了很多事情,令人恍然有时光倒流、文革重演之感,法治的理想正在沦丧。是的,我指的正是已经持续两年多的“打黑除恶”(当然也包括“唱红”,不过“唱红”这里就暂时不讨论了)。在整个“打黑”行动中,我们看到了运动式执法和司法在轰轰烈烈地开展。在短短八个月的时间里,当局发动社会密告(所谓“群众来信和检举”),抓获“涉黑”人员近五千人。随之而来的是数百个“专案组”突击工作,以“重庆速度”批量化地逮捕、起诉和审判。文强案二审之前出现在最高人民法院官方网站上的王立新法官的日记清楚地表明,公安、检察和法院之间是如何不分彼此、联合办案的。不仅如此,所谓“大三长会议”几乎是公开地登堂入室。对于一些重大案件,法院院长、检察院检察长、公安局局长开会协调,导致案件还没有开审,判决结果就提前决定了。最后的审理过程就是走过场。制度设计中所追求的三机关相互制约机制也就完全失灵了。各位同仁,你们不觉得这种做法完全违反了我国宪法和刑事诉讼法所明确规定的检察权和审判权独立的准则么?
在李庄案的审判过程中,我们分明看到,法庭基本的中立性已经荡然无存。庭审中,李庄及其辩护人请求证人出庭接受质证。我相信主持审判的付鸣剑法官深知这种当面质证的重要性,因为你在西南政法大学的硕士论文研究的主题正是证人出庭作证的必要性。然而合议庭却拒绝了被告方的要求,理由居然是证人不愿意出庭作证。请各位查一下刑事诉讼法,有没有证人出庭与否取决于他或她的意愿的规则?况且该案的七位关键证人均在重庆执法部门的羁押之下,他们提供的书面证词很可能出自于刑求或其他威逼利诱,必须通过面对面的核查印证,才能让李庄究竟是否唆使相关人员做伪证等真相大白。然而,江北区法院——这是我当年大学实习的地方——却硬是仅仅凭借这些无法质证的所谓证词作出了有罪判决。
在该案二审时,出现了极其蹊跷的一幕:李庄由一审绝不认罪到二审时突然完全认罪。我们无力深究这戏剧性转变背后的影响因素,不过当法庭宣布由于李庄的认罪,将刑期由两年六个月改为一年六个月时,李庄明显表现出受骗后的屈辱和愤怒,他大声说:“我的认罪是假的。希望法庭不要给我按认罪处理,认罪是在重庆公安机关和检察机关诱导之下进行的”(据“经济观察网”2010年2月9日报道)。李庄的言辞表明,他仍然没有认罪。这样一来,依据他认罪因而减轻处罚的二审判决就被釜底抽薪了。作为一个公正的法庭,必须立即宣布暂缓作出二审判决,查清李庄认罪是在自由意志支配的行为,还是确有背后交易导致以认罪换缓刑。无论如何,既然李庄已经明确地拒绝认罪,二审合议庭需要在这一新情况出现之后作出新的判决。如果法官们确认一审所认定事实无误,那么就应该改为维持原判,而不是减轻处罚。当然,如果存在着警方和检察机关诱骗认罪的情节,法院也需要追究相关人员妨碍司法的罪责。但是,重庆市第一中级人民法院却任由法警将正在怒吼的李庄拖出法庭,对于合议庭依据虚假认罪基础上的判决无动于衷。这又是为什么?
看得出来,围绕着李庄案的审判,重庆方面做足了“功课”。法学界也无法置身事外。庭审现场,有学者应邀旁听。12月30日的庭审持续到凌晨一点多。接近尾声时,在法庭楼上的一间可以通过视频直播看到庭审现场的会议室里,“有关部门”连夜召开法学专家座谈会。“有关部门”是哪个部门?深夜被叫来参加座谈会的西南政法大学教授梅传强告诉《南方周末》,是重庆市政法委召集的。第二天,《重庆日报》便刊出了庭审纪实和学者们力挺这次审判、批驳李庄及其律师在庭审中所提出各项质疑的发言摘要。基层法院的一次审判,直辖市的政法委亲自主导,星夜召集学者座谈,市委机关报第一时间为之造势。面对这一切,若还有人相信这样的审判以及后来重庆第一中级法院的二审有一丝丝审判独立、程序正义的意味,那实在是天真到可笑的程度了。
问题在于,假如没有法律界的配合,这一出出司法闹剧又如何可以顺利上演?参与者也许会辩解说,在目前的体制下,个人即便内心有疑问甚至抵触,但是你如何抗拒这种压倒性的支配力量?诚然,这是一件十分纠结的难题。但是,在消极顺从与积极迎逢之间还是有着清晰的界限。某些受过严格法律训练的检察官那种罔顾法律概念,创造性地为一些非法行为背书的行为,实在令人齿寒,也可以说是法律教育失败的象征。
这里还要特别表达对于重庆法学界某些学者的失望之情。如果说实务界由于身份困难而不得不听命于上峰的话,学者们却完全可以保持最低限度的独立性。对于践踏法治准则的行为,也许你不愿意发表直率的批评,但至少还有保持沉默的权利。世界不少国家的法律史表明,在维护法治基本准则方面,法律学界都承担着为实务界提供理论和知识后援的使命,同时也肩负着耶林所谓“为法律而斗争”的神圣义务。面对干预司法独立、违反法律程序、损害公民权利与自由的行为,学术界需要作出清晰而坚定的批评和抵制。但遗憾的是,一些学界同仁不此之图,反而在一审判决尚未作出的时候,就在官方报纸上集体合唱,发表对于五个程序事项一边倒的言论。你们可以看一下随后网络上各方人士如何评论,给学界尤其是西南政法大学带来了怎样的声誉损害。我不明白,促使诸位做这样事情的动机究竟是什么?
最后,我要对重庆公安局王立军局长说几句话。2010年11月,你被西南政法大学聘为兼职博士生导师,我恰好也是母校的兼职博导(查简历,还获悉你也是北大法学院刑法研究所的研究员,足见我们的缘分不浅),所以这里不妨做些学者间的交流。虽然只是公安局局长,但由于重庆当局将“打黑”运动作为工作的重点,你的角色就特别凸显,可谓举足轻重。对于你主导的这场雷霆万钧的运动,我颇有一些担心。一是指导思想上如果存有净化社会的观念,结果可能是危险的。人性总有某些无从改变的特性,一个健康的社会也许只能对于某些人性的弱点采取容忍的态度。况且秩序与自由有着内在的紧张,过于重视秩序,未免偏于一端,令自由受到减损。
第二,尽管我们都痛恨黑社会,也赞成以法律制裁这类犯罪行为,不过还是要看到,黑社会在重庆能够发展到你们喜欢声称的那种可怕程度,那一定是我们的“白社会”出了严重问题。例如司法不彰,企业界只好依赖法外手段保证交易安全。打黑固然必要,但治本之策却是健全政府依法行政和司法正义的相关制度。
第三,假如政府在惩罚犯罪的过程中使用非法手段,例如刑讯逼供,剥夺嫌疑人的诉讼权利,甚至让那些从事刑事案件辩护的律师提心吊胆,朝不虑夕,势必会带来严重的后患。政府用非法手段打击犯罪令人产生某种不好的感觉,那就是“以黑制黑”,强权即公理。而且,过于严厉的惩罚损害了人们的平等预期,对国家心存怨恨的已决犯亲属以及将来出狱的人们将形成一股可怕的反社会力量。多年来,很多非常恶性的犯罪的作案者都是此前“严打”中受到过于严厉打击的刑满释放者。你从事公安工作多年,对此一定有比我更多的了解。
第四,尽管在现行体制上,公安机关具有超越司法的强势,但是,你作为一个兼职法学博士生导师,我相信一定会理解,法治国家的一个重要标志就是警察权要受制于司法权;公安需要尊重司法权,要接受检察机关独立的监督和审查,要维护法院和法官的独立性。其实,尊重独立司法对于手握大权的人一样重要。文强在炙手可热的时候根本不会意识到这种独立性的价值,但一旦沦为阶下囚,他也许幡然醒悟,深刻地感受到,没有独立的司法,没有一个人是安全的。
各位同仁,我在写这封信的时候,时时会想到死亡这件事。虽然相关数据没有全部公布,不过自从“打黑”以来,文强之外,在重庆还有不少人被判处死刑。人都不免一死,由国家公权力剥夺一个人的生命毕竟是很重大的事情。在网上看到你们的城市组织市民唱“红歌”的图片,真是红旗招展,满目赤色。旗帜的颜色也是血液的颜色。“唱红”与“打黑”两者行为都以同样的颜色铺陈渲染,令人不禁产生复杂的联想。不过,无论是权倾一时者,还是屈辱偷生者,生命注定是朝向死亡的。那些死刑犯不过比活着的人早走一些时日。砍头和枪杀都会留下可怕的伤痕,不过,那却是一种无需治疗的创伤。古希腊伟大的戏剧家索福克勒斯对此看得很清楚,容我把他的诗句作为这封信的结语吧:
等冥王注定的命运一露面, 那时候,没有婚歌、弦乐和舞蹈, 死神终于来到了。 一个人最好不要出生; 一旦出生了,求其次, 是从何处来,尽快回到何处去。 等他度过了荒唐的青年时期, 什么苦难他能避免? 嫉妒、决裂、争吵、战斗、残杀接踵而来。 最后,那可恨的老年时期到了, 衰老病弱,无亲无友。
愿各位幸福,并致法治的敬礼!
2011年4月12日
附注:作者欢迎传统媒体和网络转载本文,尤其欢迎重庆市媒体转载,无需征求同意。 |
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Posted: 13 Apr 2011 09:46 AM PDT
HOHO~这次战锤入侵的首发中文版终于入手了,另外还购入了两个扩展:混沌之月和毁灭的预兆。
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Posted: 13 Apr 2011 08:40 AM PDT
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Posted: 13 Apr 2011 04:59 PM PDT 唐老板是一个不怎么好的学校或者方鸿渐式的方式得到了一份的学历,又如何呢? 方舟子博士不只打学术的假,也打学历的假,令人可钦可佩。 其实以前我挺佩服方博士的,“新语丝”,上网年限不够的,真不会夸这个,真心的。中国最早的纯文化的网站,论坛,而且当时在网上的名气远大于后几年才突起的“宁财神”老大。(别看,就是玩火《武林外传》那位) 从方博士回国之后,大概与倪匡倪老同样很愤青,挺令人遗憾。 成绩斐然,真的确实也打了假,国内外都看到,挨一砖我觉得也值了。 名人挨砖,恩及石景山七星园,之后那里房价大涨。(几号楼不说了,我至少不用过的这样提心吊胆) 好了,不聊方博士的个人。 其实很早就挺讨厌所谓的斗士的,在我感觉中,士字如果换成狗,就是一指就会上的主儿。 国内所谓的这类人,复性南,还有几位,大概都这类吧,要成为斗士要会咬人,要咬人要有技巧,咬的人越厉害,自己的名气越大。 我真不希望我心目中的偶像伦为此辈,不过已经伦为此辈之徒,已偶像不再了。 至于唐先生,我觉得大可不用解释。 你的裤角被咬,你是反咬,还是用吠叫回应,还是若无其事的走开,这些取决于你。 不过,我需要提醒于您,你每回应一次,你就败了一次。 |
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以小见大——那些基于 protobuf 的五花八门的 RPC(4) Posted: 13 Apr 2011 04:47 AM PDT |
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Posted: 14 Apr 2011 08:42 PM PDT UCD书友会2011年4月话题:数据结构与网站应用 请注意北京地址更改为BetaCafe。 各城市书友会地址: 北京,BetaCafe,海淀区北四环西路 上海,广元西路55号,浩然高科技大厦18楼 百姓网会议室(上海交通大学校内,靠近徐家汇地铁1,9,10号线), 广州,广州天河区科韵路16号广州信息港 A栋12楼 , 杭州,西湖区通普路41号 BetaCafe 厦门,厦门软件园二期望海路2号4399大厦, 成都,春熙路小科甲巷1号第一城B座6楼,民土咖啡馆(电话028-86730998) 福州,福州市鼓楼区温泉支路58号 网龙公司851大楼 飘渺庄 形体房 通过 Google Maps 查看地址详情 书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/ 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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Posted: 14 Apr 2011 09:14 PM PDT 香菇猪 Moss(モス,台译:摩斯) 英语,苔藓。 鹿 Kelbi(ケルビ,台译:凯尔比) Kelpie 苏格兰传说中的一种马型怪物。 白猫 Ailu(アイルー,台译:艾路) Ailurophile 英语,极其喜爱猫的人、养猫的行家。 白速龙 Guayanos(ギアノス,台译:基亚诺斯) Guayana 西班牙语,水之国。 飞虫 Langosta(ランゴスタ,台译:兰哥斯达) 西班牙语,伊势虾。 大怪鸟 Yan Kutku(イャンクック,台译:杨库克) Yenta(英语,多嘴的人) + Cock(英语,公鸡) 盾蟹 Daimyo Zazami(ダイミョウザザミ,台译:大名砂札米) Daimyo(日语,大名) + Gazami(日语,梭子蟹) 金狮子 Rajahn(ラージャン,台译:拉将) Rajah 梵语,王。 霸龙 Akamtorum(アカムトルム,台译:亚卡姆托鲁姆) 阿伊努语,火神。 黑龙 Millaboreus(ミラボレアス,台译:米拉波利亚斯) Milla(希腊语,命运) + Boreas(希腊神话中的北风之神波利亚斯) |
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How to fully uninstall/clean SPTD virtual driver? Posted: 14 Apr 2011 07:55 PM PDT I installed DAEMON Tools Lite v4.30.1 (with SPTD 1.56) long time ago, and enabled one virtual driver (Let’s call it VDA). Recently, I upgraded it to Daemon Tools Lite v4.40.2 (with SPTD 1.76), but withouth distable the old virtual driver and uninstall the old version of DT. So, after reboot, there was one orphan virtual driver (VDA). New DT also added one virtual driver (let’s call it VDB). But the wired thing was: new DT only recoginzed VDA! So I tried following ways: 1. Before uninstalling Daemon Tools Lite, run “SPTD Setup”, and select “Uninstall”. Or download SPTD installation software from “http://www.duplexsecure.com/“, run and select “Uninstall”. 2. Uninstall Daemon Tools Lite. 3. Reboot. 4. Run “RegEdit”, and delete following keys, if any. For some keys, you need to right click on the key (and may be on all its sub-keys), and select “permissions…” and check “Full control” in order to delete the key. HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Enum\ACPI\PNPA000 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Enum\Root\LEGACY_SPTD (All sub-keys in \SCSI\) HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Services\sptd 6. Now, it’s clean. You can reinstall Daemon Tools Lite. |
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Posted: 14 Apr 2011 07:07 PM PDT
《大话西游3》网页同步版是基于flash技术开发的2D回合制游戏,与完整版客户端实时互通共存。
在任何一台支持flash且具备网络连接的电脑设备,打开网页,输入帐号密码即可登录。
在网页同步版,玩家可以进行守护/人物法宝修炼、采集、打坐、摆摊、帮派建筑维修、玩家聊天、 仓库存储、飞行旗传送、点卡购买、tab打开当前地图等操作。 目前只有在长安(含内景)、十二门派、莲花洞内可自由行走。其他场景,只能通过飞行旗或师门飞行技能离开,或站在原地采集。 ———————————————————————————— 以前经常发现很多用户在特定情况无法登录产品,而又想完成游戏的最基本的核心操作的现象。所以一直想在facebook开发离线操作功能,比如MMO的游戏可以支持一些基本的手机或网页挂机操作,webgame可以让用户手机或者facebook主页一键收集资源,目的是在用户无法在线的时候可以不会给用户造成损失。同时让用户在只有少量的空闲时间,快速操作。 |
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Posted: 14 Apr 2011 07:14 PM PDT 《Dead Space 2》(死亡空间2),经典TPS(第三人称视角)的续作。外太空、飞船、异形、精神错乱…,俺向来喜欢此类科幻加恐怕题材。而且在游戏里,杀怪物(管它是天生的,还是人变的)比杀人心理变态小些。 操作依旧,还算方便,不过敌人突然涌来时,配合各种武器和功能使用,还是会有些手忙脚乱。第三人称视角的调整比前作要好,人物可以360度旋转了,可以看见正面脸部了,前作旋转不了几度,只能看到背。武器的选择比前作多了,除了基本武器,其它的武器则要通过探索犄角旮旯找到设计图,才可以购买使用。升级武器的资源有限,都买不可能,买来不升级等于浪费,所以我主要升级和使用了2种武器:Plasma Cutter和Pulse Rifle。 异形的款式好像和前作差不多,只是设计更“精美”了些。场景是暗色调的,各种武器的瞄准线可当手电用。场景比较血腥,地上的尸体都可以践踏成碎块,如果是异形的,还会掉下弹药、药品和钱!被异形摧残过的尸体的造型过于逼真了,受到我等变态人士的喜爱。 场景是分成一段一段的,存盘地点也比较多,如果挂了,就会自动从最近的事件发生地点(或存盘点)开始继续。我比较喜欢几段在外太空“漫步”的场景,星空背景,寂静无声(除了呼吸声),氧气在减少,敌人在飞近。舱内住宅房间的设计很实用,如果装修卫生间,说不定可以参照里面的布局呢。 我似乎没怎么提到恐怖,是的,对俺等久经考验的,这个游戏不恐怖。 |
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Posted: 14 Apr 2011 07:08 AM PDT 这篇文章想讲点大道理. 世界上最重要的道理往往都很简单, 我要说的事情我想大家都知道, 但似乎越是如此, 越容易被忽略. 从不久前认识的一个朋友说起好了. philips, 加拿大人. 以前是加拿大某大学MBA教授. 教了一些中国学生后,看到了中国的一些社会问题, 毅然决定来到中国, 全职从事公益事业. 加拿大人也认识一些, 做公益的人也接触过, philips这样完全没有其他收入, 全职做公益的人, 却是第一次遇见, 何况是一位老外. 刚认识他的时候脑海里浮现的全是白求恩, 国际主义精神之类在脑海里埋藏已久又印象深刻的词汇, 于是对他和他做的事情算蛮感兴趣. 后来陆续接触了几次, 直到最近有机会邀请他来家里共进晚餐, 才深入的了解到了他的一些想法和为什么要在中国做这些事情. 这部分暂不细表,总之 philips是那种比较纯粹的理想主义者,认同自己的想法并愿意去执行的人,纯粹到连我给的一些推广他的理念的方法上的建议, 都因为方法取巧而无法被认同。这部分不是重点,但还是在此帮忙推一下他的website。 http://www.sustainabilitysymbol.com/ 有兴趣加入的朋友找到上面的QQ群就是入口。 半推半就的成为组织一员后,才发现一个问题,在我们的周围的人群中帮忙推广公益活动会遇到何种困难。 公益的,健康的生活方式,社会的人文关怀,关爱陌生人,低碳的生活方式,在很多人眼里竟然成了虚伪和羞于启齿的。我听到最多的是,在中国做这些事情是没有意义的。仿佛我已经幼稚的活在了自己的幻想小世界里,大家都来提醒我,快把眼睛睁开看看吧,看看这是什么样的社会,看看你想说的事情在这个社会里是如何的不合时宜。 犬儒主义(Cynicism),大概是对于这种世界观的最精确诠释。需要进一步解释的朋友去百度百科。 以前我常常说的一句话是,人们通常知道什么是正确的事,只是一直做正确的事非常困难。现在看来这话已不合时宜。当我们越来越多的尝试为错误的事情寻找理论依据,及学会用反理想来为理想难以实现的现实开脱时,这种犬儒主义开始滋生和传播,并逐渐影响了我们的世界观。 我曾经非常讨厌基督教的传播方式,抓住一切机会宣传教义,并劝别人入教。现在看来至少有一点是值得肯定的,虔诚的基督教徒们从不厌倦于对理想和崇高的事物的表达和传播。而今天我们的社会里,是否已经太缺乏这样的理想主义者了呢? 我又发现,大家同时对社会的报怨和不满又是如此之多。 接下来再讲个故事。 有一天早上,某年轻同事来到公司,说路上遇到一个人外地人。外地人跟他说身上钱都丢了(还是花没了什么的,细节我不记得了),在北京没有亲戚朋友,回不了家,希望同事能帮助他。希望同事借他一些钱回家,并答应回家后一定再联系同事还钱给他。同事觉得可怜,就把身上的仅有的几十块钱给了外地人。同事讲完后说,我觉得我好像是上当了(这个台词的确很像郭德纲的桥段)。其他同事纷纷表示肯定并乘机各秀自己的社会经验,年轻同事也垂足顿胸后悔自己社会经验不足。我跟他说:“你不需要感到后悔,对于你当时而言,你做了正确的决定。你可以想象一下,不管你今天遇到的是不是骗子,这个世界上真的有很多人需要你的帮助。即使你被骗了9次,但只要有一次你真的帮助到需要帮助的人了,你的9次损失都是值得的。若你相信这个外地人,但是由于对社会的不信任感而没有帮助他,你事后想起来想必心里也会觉得内疚吧。” 今天偶然跟另一同事聊起这件事,我又举了另外一个例子(这个是听来的,忘记出处了)。比方今天你开车,预见一个老太太摔倒在路边,你停车过去扶老太太,结果老太太非说是你把她撞倒的,敲诈了你一笔。下次开车的时候,你再看见路边的老太太,你还会去扶么?他说他肯定不会去啊,吃亏上当一回还不够啊,说看见老太太倒在路边就找警察啊,接着还给我分析怎么区别骗子,什么样的人肯定是骗子。 我想说的是,这个事情的关键并非当事者间智商的较劲,而是你是否已经觉得这个世界已经不值得你去做不求回报的付出了? 最后我们不妨想想,我们的世界为什么变成了这个样子?我可以很负责任的说,正是不信任这个社会的你,在把这个社会变得越来越不值得信任。 当你抱怨骗子太多的时候,想想究竟是骗子,还是你这样的人让需要帮助的人得不到帮助? 当你抱怨这社会金钱至上物欲横流时,想想你自己是如何看待金钱的呢? 当你抱怨人情淡薄的时候,你是否愿意帮助别人和无偿付出呢? 当你抱怨人们没有理想时,你自己的理想又是什么呢? 我们所在的可能并不是我们理想的世界,可是为什么不能从我们自己开始改变呢? 内容有点散,想到哪儿说到哪儿,我们成为不了完人,但至少我们应该相信,我们自己可以变得更好,我们也可以让世界变得更好,哪怕只是变得更好一点点。 |
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Posted: 17 Apr 2011 02:48 AM PDT 所有玩家被其他没有友好关系的玩家杀1次,就叠一个buff,这个buff的效果是对仇人增加10%的攻击和10%的防御。 友好关系包括:好友,知己,结拜,帮派,家族等。 这个buff的效果只持续1分钟。 这个buff只在非自由pk区域有效,在自由PK区,比如战场竞技场这种本来就让玩家互相厮杀的地方是无效的。 当1个免费玩家多次被杀以后,他就有可能杀掉不停杀他的那个仇人,或者从这个仇人的追杀中逃脱。 我允许朋友之间为了叠这个buff而互杀,然后去杀别的仇人。但是因为这个buff只持续1分钟,所以朋友间想要通过互杀叠这个buff来去杀仇人的话,可能找到仇人的时候这个buff已经消失了。除非他们找到那个仇人,并且在那个仇人面前互杀,才有可能来得及。但是如果他们在仇人面前互杀,那么仇人也更容易杀他们。 另外,朋友之间可能已经结成好友或知己等关系,或者已经进入了同一个家族或帮派,那么已有友好关系的玩家如果想通过互杀来叠这个buff那么他们还要先解除友好关系,如果这些友好关系还有一些积累值的话,比如友好度或者帮贡之类的,会因为关系的解除而被清掉,那么他们还要考虑为了叠这个1分钟的buff而要损失这些积累值是否划算。 其实要叠这个buff最方便的方法是去一个危险的会被杀的地方去,比如征途2中的国外边境。就像玩家做玩刺探任务以后会让旁边敌国的玩家把自己杀回去,而不会专门找一个朋友来把自己杀回去,甚至不会让同样是在自己身边的朋友把自己杀回去,因为就算朋友就在自己身边,他也要转换了PK模式才能杀自己。玩家总会找最方便的方式来获得利益。 我为什么要给被杀的玩家这样的奖励呢? 因为被杀的玩家是有可能流失的,而且他被杀也让杀他的玩家爽到了。如果他能留在游戏里继续被其他玩家杀,那么他能让更多的玩家爽。 他的被杀是为游戏作出了贡献的,所以我要奖励他。奖励到他不会因为被杀而离开这个游戏。 |