"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Jul 2, 2008, 12:13:06 PM7/2/08
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

毛利元就抱き枕カバー

Posted: 02 Jul 2008 09:16 AM CDT

此人已瘋……哈哈,哈哈,哈哈哈!日輪攻擊!這個人倒是很期待的樣子……

转投土老冒诺基亚阵营之手机排排乐

Posted: 02 Jul 2008 10:17 AM CDT

诺记的饭们不要砍俺,谁说土老冒是贬义词来的?人家就是淳朴地泛滥,但科技以人为本都不是吹的哈。自从俺在网上看到 N78 以后就老惦记着老惦记着老惦记着,俺的小 K(也可以叫小爱、小7、小5…)也已经用了快三年,摇杆终于有些不灵光了,于是痛痛快快地就买下了 N78,咱也是诺记阵营的人了。

俺的玩机半日经验呢… 屏幕很大很爽;喇叭七上八下的怎么那么怪;反应速度不错,只比俺之前的 K750c 慢那么一点点,比俺试过的所有的智能手机都快多了;输入法真是好使啊~~~~ 索爱你他喵的怎么那么不思进取!FM 发射器是很适合炫耀但不那么有用的功能;Navi™ 轮很好玩;键盘布局稍有点不合理,尤其 C 键的位置,这手机适合左撇子用;后盖如传说中般有些松,闹心;界面很炫,各种效果咣咣的,诺基亚终于开始注重表面功夫了;拍照功能还是比不过索爱,也有偏色的问题;手机太智能,很多功能俺还用得糊涂… 基本就这些。

把俺用过的手机都找出来了,新老员工一起合个影。
Nokia N78, Sony Ericsson K750, Alcatel OT715

加了脸以后似乎不那么可爱了  ̄▽ ̄ 从右往左是:

  • 阿尔卡特 OT715,前卫的机器,横屏显示,外接的短信键盘,立式底座的数据线,在当时都是超前而另类的设计啊(虽然并不那么实用),黑白屏的经典机型!
  • 索爱 K750c,索爱拍照系列的开山之作,虽然只有200万像素,但是拍照质量比现在的多数手机都还要好啊,也是经典机型!
  • 新入手的诺基亚 N78,也许能取代 N73 成为新一代街机王…

最后是一段摆明了的广告,也就是俺买手机的淘宝店,掌柜的那是相当的彪悍,口碑好得令人发指,在网上买手机的话推荐去她那里哦,即使不在那买,也应该仔细读读他们论坛,很多有用的购机经验。就扯这么多,俺去洗洗再接着玩手机了。 XD

《街头霸王4》操作界面

Posted: 02 Jul 2008 10:02 AM CDT

60GB版X360传闻再起

Posted: 02 Jul 2008 09:31 AM CDT

来源: www.levelup.cn 时间:2008-7-2 编辑: 六段音速

根据来自多家零售商的内部消息,微软准备在E3前再次下调20GB版(即豪华版)X360的售价。许多人相信,如果关于新的299美元价位的情报可靠,那么此次大规模降价可能并不仅仅是单纯的促销而已。

Ars Technica据称得到来自可靠渠道的消息透露,微软正暗中策划着新的60GB版X360的上市,原先的20GB版主机将在全面降价清仓后正式退出市场。该消息来源称,这一决定将会在本月中旬的E3上正式对外宣布。

Ars Technica方面的消息渠道称60GB版X360预定于7月开始上市,20GB版则将逐步停产。到现在为止微软官方依然拒绝对该消息予以评论,所以我们暂且把它当作传闻对待,但假如罗比·巴赫(或其他什么人)在E3上确认此事,大家也不必惊讶。

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xbox360

相关日志

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会最新情况通报

Posted: 02 Jul 2008 12:30 AM CDT

网页游戏 QQ群64487932

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会

时间:7月5日星期六

会议主题:网页游戏今后发展方向以及可能出现的阻碍因素

会议主持人:网页游戏产业发展报告出品人:艾瑞市场咨询网络游戏分析师赵旭枫

赵旭枫
艾瑞市场咨询资深网络游戏分析师,主要从事游戏行业研究分析,擅长网络游戏产品营销和用户行为分析及网络游戏媒体价值研究分析。代表项目:中国网络游戏发展研究报告、游戏媒体价值研究报告等。

7月2日中午已经确认参与人员(按照时间顺序):
林宾华/潜龙      长安资本副总裁
袁雄贵           北京飞度无限科技有限公司CEO。公司已上线产品《方便面三国》
张冬宾           北京当中网科技发展有限公司 副总经理主营韩国游戏引进 
陈澍             北京游艺春秋创始人CEO    
张毅             百度游戏
张福茂           游侠网创始人
米晓彬           华军软件园主编
程天宇           大度咨询总裁
董纳惟           傲世群星CEO
颜栋             上海欢熊信息技术有限公司CEO

李维             游刃互动的创始人

此外大度咨询总裁程天宇拟邀请开心网创始人参与共同研讨。

 

根据林宾华/潜龙的建议,研讨会将人数控制在15人以内。

根据陈澍的建议,将不再邀请和批准投融资行业参加本次研讨会。 

研讨会联系人:许彬

电话:010-51283899-816

手机:13701249671

电子邮箱:mar...@iresearch.com.cn

QQ:86067189

网页游戏QQ群:64487932

 

 

Let’s Talk About Fluff

Posted: 02 Jul 2008 09:36 AM CDT

TSR - D&D CoverI was reading through a discussion on Paizo’s message boards that grew out of a post linking to our coverage of the panel with Mike Mearls at Origins, and one discussion in particular caught my eye.  Several people began to discuss the amount of content provided in the 4E core books vs. the amount provided in the 3.5 core books, which I think is a funny comparison to begin with because you’re looking at a revised edition in relation to a whole new edition; naturally, things are going to be more polished and meaty in the revision because it’s based on existing material.  I’d say it would definitely be more relevant to compare the 4E core books to the original 3rd Edition ones, but then you could also get into a huge argument over how much of the content that was provided in 3rd Edition was actually usable/functional, which I think would lead to some more interesting comparison also.

The discussions quickly jumped on the obvious fact that there is less fluff presented in the 4th Edition core books, in comparison to previous editions, and many feel that the amount of fluff has been decreasing over time as the game progresses through various editions.  The question this brings up to me, is this a bad thing?  Your gut reaction is most likely, “YES!  Without fluff the game is just like every other game!”  However, when you really think about it, do the progressing editions of the game really change that much of the fluff that goes along with the game?

Phil, the ever-useful human resource of internet information, pointed me towards a post by Mearls from back in 2005 about fluff where he christened:

Stross’s Law of RPG Setting Design: A setting element should never require more than two paragraphs to explain it in full.

I’m not sure whether or not I fully agree with this law of RPG design yet, but I do feel it has merit in that it stops a particular writer or designer from infringing too much on a DM/GM’s fun.  If you’ve ever tried to run a historical game, then you know that the biggest obstacle for a GM is dealing with a player who knows more about your setting than you do.  By limiting an RPG setting design to two paragraphs per element, the GM’s job not only becomes less stressful but also more fun because he can create more of the setting.  What I’m still undecided on is whether or not this makes the job of running a game easier, as you are provided with less information, especially details are left out as the limitation on fluff tends to keep things to general and summary descriptions.

So clearly Mearls feels that the reduction in fluff is in the right direction, but what I’m curious about is why people don’t see this as a good thing.  One argument that always comes up about 4th Edition, it came up plenty about previous editions also, is that Wizards is just trying to grab money from the populace.  What most people seem to overlook is that with 4th Edition there was very little content wasted on reprinting the same old fluff that was in previous editions.  Need a lot of background on Dwarves, why can’t you look in the books from previous editions?  Even Tieflings have tons of written fluff that already exists, while the only semi-argument might be that the Dragonborn are a relatively new race that might require some additional fluff there are precedents for them too!

A lot of people are blowing off 4E as insubstantial because of how much fluff is lacking from it, but really shouldn’t it be considered better because you’re not spending money on some re-written flavor text that takes up half the book?  Don’t get me wrong, as I’ve been reading through the core books I feel a deep longing as I read some of the powers and there is little in the way of fanciful description accompanying them, but the powers for classes like Rogue and Fighter are probably the only things which would require some effort to find in my older D&D books.  Perhaps we should think twice before auctioning / selling off all of our old books?  Worst case I just have to put a little thought towards how I want these things to be described in my game world, and I can’t really hate Wizards too much for making me do more creative thinking as I plan things out.  Hell, they’ve made monsters so much easier to run I really don’t mind the extra time worrying about how to describe them to my players.

Overall I’d say the apparent lack of fluff in 4th Edition is unfortunate, but it is definitely not a deal breaker and may even contribute to the game in many ways as DM’s are individually more creative.  To me it just seems natural that as the game has been played for several decades the amount of fluff that needs to be printed should reduce.

多多多

Posted: 02 Jul 2008 03:33 PM CDT

多看书,
多看电影,
多玩经典的游戏,
多画画,
多运动,
多挣钱,
多结交异性,
多回家陪陪父母,
多学习几个新的烹饪技能,
在有生之年能多掌握一个其他国家的方言这样方便看一些平时看不到的东西....
总之多学习。
 
最近忙啊~~忙的时候才会顿悟,一歇下来又堕落。哎,苦于20多年来记性没怎么增长,有些东西该记不住的还是记不住,很多新技能学习了也不能很快的熟练掌,很羡慕那些天生‘利智’的人,得~~我是打小喝牛奶长大的,估计人生也就这样了。
 
感叹一天时间咋个不是48小时?最近用于“学习”的时间几乎就占掉了20小时,4个小时的睡眠真的不够啊,而且之前的20个小时还有好多事情没有做完。
 
NND,互惠为什么没有冰咖啡??

Implementing Training: The Secret Of Winning The Development War

Posted: 02 Jul 2008 11:00 AM CDT

How can game developers best organize formal ongoing staff training? Blitz Games (Sneak King) art director Nash discusses how the UK developer went about it in this in-depth Gamasutra feature.

GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: The ESP Game

Posted: 02 Jul 2008 03:00 AM CDT

GameCareerGuide.com's Game Design Challenge is an exercise in becoming a game developer, asking you to look at games in a new way. This week's challenge comes from special guest Mick West, co-founder of Neversoft Entertainment: Design a simple game that might make a player believe she or he has psychic powers.

我是谁?

Posted: 02 Jul 2008 05:34 AM CDT

我是谁?
 
我从哪里来?
 
我要到哪里去?

许晖:今天你是造物主

Posted: 02 Jul 2008 04:45 AM CDT

  HIPIHI到底做什么?网站首页上显示的定位是——中国网络虚拟生活的平台。你在HIPIHI上能做什么?首页上的Flash给你回答:“今天,你是造物主。”

  2005HIPIHI年成立,虽然是一家创业型公司,但它的创办人兼CEO许晖却是中国互联网的“骨灰级”人物。

  互联网兴盛时,许晖加盟MyWeb;电子商务方兴未艾时,他与席殊联合建立了北京旌旗席殊电子商务有限公司;网上书店巅峰时,他退隐就读EMBA,创办国际EMBA俱乐部;如今,创办HIPIHI是他的第四次创业。

  在HIPIHI构建的世界里,你可以过自己想要的生活——买地、盖房子、造个人形象、交友、做生意、开Party。许晖38岁的生日就是在HIPIHI度过的,那天他在专门为他建造的“山洞”里,“品尝”了三层楼高的蛋糕,感受了千人共唱生日歌的荣耀。

  这样的生活有点“桃花源”的感觉,但距离真正的“桃花源”HIPIHI还有很多事情要做,因为和虚拟社区的前辈Second Life(美国著名虚拟世界“第二人生”)相比,HIPIHI的差距轻易可见。不过,作为中国的第一个虚拟社区,HIPIHI和许晖拥有了别人没有的好机会。

  东方特色的虚拟世界

  2006年年底,德国籍华人爱林·格雷夫(Ailin Graef)在Second Life里创造的虚拟人物“安舍钟”,成为虚拟世界里的第一个百万富翁,她用了9.95美元,换来了价值超过100万美元的资产,顿时遍布全球的Second Life用户都希望可以成为下一个“安舍钟”,这也成为了部分人加入“第二人生”的原因。

  然而,西方的虚拟社区并不适合每一个中国用户的胃口,主要还是文化差异。 “一个中国女孩儿来到Second Life,在某处海滩参加一场泳装聚会,老外们在海滩上大方地更换泳衣,一点都不避讳,而中国女孩儿则要躲在一个隐秘的地方偷偷地换装,生怕别人看见。即便这一切只是虚拟的。”

  许晖创办的HIPIHI虚拟3D世界就是为了适应中国用户的胃口。在HIPIHI的世界里充满着中国风格的场景和装饰,你可以自然地感受到其中蕴含的东方文化,这是许晖的创意。“并不是我们要将中国特色强加于HIPIHI之中,而是‘一切由用户来创造’这样的前提决定了它的风格。”

  也有人认为许晖不过是照搬了Second Life的模式,对于这样的说法,许晖很反感,“HIPIHI并不是中文版Second Life,HIPIHI的目标是创建一个东方文化的3D社区。”

  IBM搬到HIPIHI

  经过两年多的研发与测试,2008年年初,HIPIHI推出了最新版本,版本号为50011,许晖认为50011版本是HIPIHI趋近成熟的标志, 50011版本意味着更大的承载能力。

  早在2007年11月,HIPIHI与沙宣创办了3D虚拟夜间沙龙,称作 “时尚品牌与3D网络虚拟世界技术平台的首次跨越式合作”。此后,沙宣也将一系列培训、行销搬到HIPIHI里进行。“来自全国的用户并不需要去沙宣位于上海的总部,也一样可以接受全面的培训,对于沙宣这一类品牌而言,HIPIHI是全新的媒体平台。”许晖说。

  比沙宣更知名的企业也开始做此类的尝试,比如,IBM曾在Second Life买下24座岛屿,作为员工训练、会议、研发、行销以及其他商业活动之用。还开设了“IBM商业中心”,与虚拟世界中的客户进行交流。现在,在中国,IBM选择了与HIPIHI合作。IBM将创意大赛定在HIPIHI里举行,活动吸纳了来自全国各地的网络工程师们的参与,他们共同创造一件或多件物品用以达到共同创造的目的。

  许晖希望可以有更多的国际品牌和大型集团被引进到HIPIHI的世界,伴随着HIPIHI与Millions of Us(国际知名的虚拟世界开发商和服务提供商)的进一步合作,HIPIHI的多用性在未来还将有所提升。

  用“HI币”换东西

  尽管许晖不认为HIPIHI是中文版的Second Life,但HIPIHI逐渐和Second Life有相同之处。比如,HIPIHI计划推出自己的虚拟货币“HI币”,Second Life里有“林登币”。两者不同之处是,“HI币”需要通过人民币购买,“林登币”可以像真实货币一样自由兑换。

  金钱交易引发了关于虚拟世界网络环境安全的质疑。2008年1月,Second Life宣布,“所有兴趣性和投资性的虚拟金融机构和设施必须关闭,不管是从事林登币交易还是股票等其他金融服务,包括ATM机。没有合法经营执照的任何机构都将不能在‘第二人生’中开展金融业务。”

  有了西方世界的前车之鉴,为了避免在虚拟世界里发生金融欺诈行为,在中国国内虚拟交易以及各种C2C网站的监管力度也愈发严格,像Second Life那样实现虚拟货币与真实货币的转换,在中国几乎不可能。

  “虚拟货币的变现,的确是一件需要大力监控的事情。在一定条件之下,它也有引发通货膨胀的危险。”许晖在这方面小心翼翼,尽管发展虚拟金融是个值得研究的课题,但至于虚拟货币要不要和现实货币自由兑换,许晖认为,“这并不是个大问题。”

  即使没有金钱的直接诱惑,HIPIHI也有着诱人之处——小额交易,这是使用虚拟货币最大的好处。虽然无法像在Second Life里面一样,将赚来的“林登币”兑换为美元,但用 “HI币”从HIPIHI用户手里换来几件真的能穿的衣服或者一大包可以品尝的零食,还是可能的。

  “无法实现虚拟货币与真实货币之间的自由兑换并不能说是中国虚拟世界的瓶颈,没有那么严重,是媒体把Second Life神话了。”许晖希望HIPIHI也能创造一个神话。

  创业前三年

  要创造这个神话,许晖的当务之急是盈利。到目前为止,除了与IBM、沙宣等品牌合作带来的收益之外,HIPIHI的盈利模式还是延续了Second Life的老路子,包括:土地销售、公共区域和公共物品的广告以及用户交易佣金的提成。

  一样的盈利模式,但HIPIHI的收益和Second Life无法相比,除了创办时间的先后,关键原因是在用户。

  Second Life在推出3年后,拥有超过百万的注册用户,HIPIHI创办2年多时间以来,到目前为止,网站首页所显示的用户数量尚未达到6万人。用户数量的明显差距是否透露出中国用户对虚拟世界的接受程度?国内用户的创造力能否满足虚拟世界在创意上的要求?

  这些顾虑让许晖很头痛,“我们赋予用户创造的可能性,提供创造的平台而不是为他们制造很多东西,因此在HIPIHI的世界里,善于应用与开发的用户会觉得如鱼得水,而我们不得不在短期之内牺牲一部分普通用户。”

  为了让不善于创造的用户减少“无趣”的感觉,HIPIHI正尝试着降低一些功能上的使用难度,如此适应中国用户的虚拟社区,想必只能“MADE IN CHINA”。

  许晖很清楚对于一家MADE IN CHINA的创业型企业而言,三年意味着什么。有人说,HIPIHI在三年之内如果没能成功,它就注定死亡。许晖有一些担心,但却并不着急。 “在以往的互联网行业里,更多的是浮躁和浮夸的风气,真正能够做到对用户负责的企业很少。”

  许晖认为,这是一项没有耐心就不能成功的事业。

  而耐心就意味着时间,时间就代表着要花费更多的资金,许晖对资金的问题并不太担心 ,“目前,HIPIHI已经完成第二轮300万美元的融资,用以完成今年针对三类用户所进行的服务改善计划”。

  Second Life

  总部设在美国加利福尼亚西部港口城市旧金山的Linden Lab公司,2003年7月21日首发了模拟现实巨作Second Life(第二人生)。它以虚拟现实技术所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象。

  可口可乐、阿迪达斯、微软、英特尔等跨国公司纷纷入驻Second Life;思科在Second Life上建立了“虚拟总部”;丰田甚至在Second Life出售其虚拟汽车;美国银行业巨人富国银行则在Second Life中建造了以自己品牌命名的小岛;IBM在Second Life上拥有自己的办公大楼;深圳发展银行也已成为第一家进入Second Life的中国商业银行

Write Your Blog - Appear at GameProducer.net

Posted: 02 Jul 2008 04:34 AM CDT

If you want to write your own quality blog articles and get them published at GameProducer.net, start writing your blog right away.
Our goal is to get more professionals on the board to share their opinions. GameProducer.net has an established audience of tens of thousands of monthly readers, and it provides a solid platform to share insight on game production. This is not a paid position, but a chance to get some credentials to your resume and drive some traffic and links towards your site.

From now on, each community member gets their own Blog where they can write their thoughts. In the beginning we are moderating all blog entries, and those who write the most interesting articles, will get featured at the GameProducer.net front page. In the future we might consider allowing everybody to write their personal blogs, but for now we shall be moderating all articles.

Here are some typical issues which will prevent your blog article from getting published:
  • Use of Smilies: In casual forums discussion, smilies can be okay, but in articles they are not. I've used couple of times smilies in my articles, and those have been so rare exceptions that it's just better if we forget smilies 100%. Don't use them in your blog articles if you want to get published.
  • Use of slang: try to avoid using slang, and remember there's also beginner game developers reading the site. Remember there's also many readers who don't speak English as their native language (such as me).
  • The article contains too many grammar or spelling errors, is missing dots and commas or doesn't use capital letters properly. We are not language polices, but expect decent grammar.
  • "What I did today..." articles won't get published (unless there's really some really good lessons that you learned).
  • Pure Ads. If you want to promote your services, consider using GameRelease.net. It's okay to leave a portion in italic in the end of your article saying who you are and where you work (with a link), but articles focused solely on promoting your products are not going to get published.


Here are tips that will help you get your article published:
  • Write a "How to" type of post. (Such as here: How to Trick Customers to Buy Your Product)
  • Write "7 Ways to..." or "10 Best Elements..." type of article with a list (Example: 7 Plans for Getting Further With Your Game Idea)
  • Write an interesting headline: The headline is the most important part of your article, so make it practical. Make it funny. Make it controversial. Make it good: And Write In Capital Letters, please.
  • Use sub-headers if needed. A long article without sub-headers is difficult to read. If you have more than 3 paragraphs, then consider adding a sub-headline that describes what the next 2-4 paragraphs will be about. (Examples: The 10 Worst Game Production Mistakes and )
  • Remember to add a category for your post. We are tweaking the system so that categories will be displayed in blog posts.
  • Get yourself an Avatar. We are placing small pictures next to each article, so it's nice if you get one ready right away.


As a reminder, here's the earlier requirements for writing articles that still apply:
  • You need to actually know something about games production: You need to have produced games. I’m not after book-smart people, I want to hear from people who have experience in doing games. You don’t need to have built the first greatest game ever, but you do need to have experience and willingness to share your lessons.
  • Write any number of articles you want: If you can write an article that's at least 500 words long (more is fine too) and your article shows quality, it can get published. Anything more than that is fine too as long as the articles show quality.
  • No advertisements: If all you want to do is to link to your newly published game, then please ignore this offer. It's okay to have links pointing to your website, but you should share the lessons you have learned during the game production. Shameless ads will not get published.
  • You know how to write in English: I don’t expect 100% solid grammar, but you need to be able to write proper English.
  • Register at the forums: Just go to the forums and register. After that you can Post to your blog. We shall review your blog entry and accept it if it's good.


If your article is accepted, it will be displayed at the front page of GameProducer.net - with your forum username and website link. By submitting your article, you grant 30-day exclusive rights for the article - and can publish the article for example in your own blog after 30 days.

That’s it. Start your own Blog and write quality articles there.

A Game Isn't a Series of Interesting Decisions

Posted: 02 Jul 2008 02:00 AM CDT

Rant_small Sometimes, a particular statement is heard so often that people begin to believe in the underlying claim without question. One such problematic assertion is the oft repeated Sid Meier misquote “a game is a series of interesting decisions”. Either this statement is in error, or it refers to a particular subset of games, because it categorically does not apply to everything that we call a game.

Game designers, and people interested in games in general, often like to draw upon this definition (which I’m reasonably certain Mr. Meier did not intend to be used in this way) as if it could be used for reliable guidance. For instance, the April edition of Game Developer magazine has an article by Soren Johnson which notes in passing “A game design is a collection of interesting decisions, and the “stuff” in the game is there not just to fill space but to let you execute decisions.” Soren’s conclusion is fine – but his assumption about what constitutes a game design draws on the Meier misquote and seems to predicate it. “After all,” he notes later in the piece, “strategy games are the original games. Humans first discovered gameplay with backgammon and chess and go...” Sure – provided “gameplay” means “the play of strategy games”.

In fact, what constitutes “the original games” depends upon what you define as games – consider, for instance, what “the original games” would be if you consider (as many people do) a sport to be a kind of game and not (as many other people do) a category disjunct from ‘games’: challenges involving running, throwing spears and similar athletic feats predate the oldest strategy game by millennia. (I might be inclined to go further and suggest the oldest game is Chase, which predates humanity and is probably at least 100 million years old if not older, but then I have a very open definition of what constitutes a game.) There is nothing wrong with Soren’s article – which, after all, is about strategy games – but it is a helpful indicator of how canonical the Meier misquote has become.

In the past, I have attempted to refute this particular definition by pointing to games like Snakes and Ladders and Beggar My Neighbour/Strip Jack Naked which include no decisions but which are still considered games, but this is open to the criticism (as has been raised in the comments here in the past) that these are simple games intended for children. However, I believe that my objection becomes crystal clear when one considers Guitar Hero (or any similar game) – these rhythm action games do not rely upon a series of interesting decisions, for the most part they have no decisions of any kind! You are being challenged to perform a sequence of actions, and judgement does not form a part of this play at all. The success of Guitar Hero hopefully makes it clear not only that a game need not be a series of interesting decisions, but that thinking about games in these terms narrows one’s assumptions of what a game could be, and thus artificially limits the potentiality of game design.

Throughout this piece, I’ve referred to the proposition in question as a misquote; I have reason to believe that the original Sid Meier quote was closer to “a good game is a series of interesting choices” (if anyone can attribute this to a source, please let me know in the comments!) Sid wasn’t trying to define what constitutes a game at all – he was making a claim about what made for a good game. Unsurprisingly, given that Mr. Meier is an acknowledged master at making strategy games, his comment makes most sense when applied to this limited domain. But outside of games of strategy, it is utterly misleading for game designers (or anyone else for that matter!) to think in such narrow terms.

I believe the videogames industry has an ongoing problem, in that a large proportion of the people who influence the game design process prefer Strategic play to other kinds of play. But as the audience for games has exploded into the mass market, strategy games (and other forms of Strategic play, such as adventure games) have become niche titles, with even the most popular titles selling no more than a few million units at most, while games with a wider appeal can rack up more than ten million units (as Dr Kawashima’s Brain Training, GTA: San Andreas, Guitar Hero and The Sims all demonstrate in wildly different ways).

A good strategy game may well be a series of interesting decisions – but a good game is something that meets the play needs of its audience. If you want to make games for the new videogames market, you’d better start striving to understand just what those diverse play needs might involve.

美工在游戏开发圈里的尴尬环境

Posted: 01 Jul 2008 09:36 PM CDT

    现在在圈子里找工作最困难的是美工,这与十年前刚好相反。那时候,随便一个会PS的都能找份另人羡慕的岗位。即便不在当时游戏圈,当个美编都能月月有稿费。按时代推算,当初这些画画的都该七零后的。在那个时代有几个正常人能去学美术?
    曾经有很多画画的都看不上游戏美工工作,当时认为游戏美工技术性太强。而画画的需要滋润的环境和灵感。都会自认为:咱是艺术家……
    有段时间,中国的单机游戏开发很红火,不过还是以外加工为主。所需要的不过是工匠类人才。实际上还是给今天的开发做了人才积累。只不过这个积累是单向的,不够复合。
    我也曾经看不上很多八零后生的艺术家使用WACOM绘画,偏执地认为拿画布画的才是个东西。后来在国际CG平台里看到大师作品后折服了,原来材料仅仅是手段之一啊。


    结识牛人:那么http://gallery.chinadv.com/userGALLERY.asp?id=43  他比我小很多,在CG能力上,我绝是他的粉丝。


    前日,听人力资源总监诉苦。行业发展太快,好容易美术人才提高了,技术人才又缺乏了,等技术人才齐备了不一定又缺什么人才呢。参观过许多游戏公司。很佩服人家公司领导的魄力。宏大的办公厅比网吧还热闹。领导挥手说:看全TMD是你们画画的!
    鸽子笼子一样的工位可真节约空间成本,发着汗臭的空气里到是没有烟味(因为禁止吸烟)却搀杂着臭脚丫子的“芬芳”。几个该公司外籍都捂着鼻子迅速绕过我们。凑前观看,还真都是在建3D模型。真是佩服!!!!!!!
    在游戏开发结构上,美术分原画、3D、动作特效。确实是海量工作。但这样的环境下能创作出优秀作品吗?我怀疑……我去过迪斯尼的工作室,也是几百名艺术家一起工作,但那环境与我们的开发公司比一个是Heaven一个是Hell。据了解很少有开发公司的高层关注企业文化及工作环境,因为我们都更关心进度!可以理解的是,他们都不是学艺术出身。怎么能理解艺术家的创作感受?即便如此,很多刚入行的美工连复试的机会都没有。大家都说:只要成熟的高手。
    大量美工在肩负繁重的工作压力同时,还要受到环境摧残和精神凌辱。您做老板的还管什么颜色深浅?艺术总监都干屁去了?后来了解,那所谓的艺术总监原来是老板的小舅子。真TNND佩服!!!!!!!
    我不主张从行业挖人,在WIZ的时候我就提倡自主培养。如果还给我个机会,我还会办免费的上岗培训。不过这次我要加进策划和程序。没有工资是万万不能的,但工资也不是万能的,给职工一个舒适的创作环境,他们会给你带来更大的财富。

激情燃烧的岁月! 13年暴雪游戏全回顾

Posted: 01 Jul 2008 12:32 PM CDT

1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫?斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动, ...

看《功夫熊猫》你落下了什么!

Posted: 01 Jul 2008 09:26 PM CDT

这是我看电影养成的习惯,每次电影放映完了,都要等到片尾结束关灯才走人。【特殊时候另说,因为有时会被影院的人请走或是有事提前走。哈哈!】

 

《功夫熊猫》影院版片尾也不例外,不知道大家知不知道后面还有个小彩蛋。也许有些人没等电影片尾曲放完就已经陆续离开了,而影院也开灯轰人。让我们错过了熊猫和它师傅共进包子的温馨片段。

中国因何能诞生史上最烂网游?

Posted: 01 Jul 2008 09:38 PM CDT

今天看到了超强山寨网游《仙剑江湖OL》,没把我笑吐血,先保存下链接http://blog.sina.com.cn/s/blog_4f02ef840100aeqf.html

 

《仙剑江湖OL》大体应该是以传奇私服为基础的改良版,能看到点“仙剑传奇”私服的影子,但加入《梦幻西游》素材,我还是头一回见。作者想象力之大胆、动手能力之悍实在是匪夷所思。

 

业界之所以能出现这样的“神作”,归根结底还是免费网游道具收费模式闹的。如今,在网游里花个百八十万打游戏的,已经不算新闻了。多数免费游戏质量,平心而论不比传奇强多少,但人家就是赚钱,不服不行。业内公司从不屑到眼红,再到纷纷效仿。所以甭管什么烂游戏,只要挂上个免费牌子,砸几千万广告费,套住一批傻大款,这就算齐活了。没套上傻大款没关系,改头换面接着砸,搞点儿色情噱头,在线人数后面加俩零,不怕没人来,中国最不缺的就是SB玩家。

 

所以网游界一时间烂作迭出,但烂成《仙剑江湖OL》这样的也敢来凑热闹,还真是世间罕有,估计最烂也就只能烂成这样了吧!

 

国外是为了游戏而做游戏,国内是把游戏做成了一个大社区,还自称抓住了游戏的本质。实际上游戏性与交流都是必不可少的,网游中交流环节都是相似的,只有游戏性才能真正体现这个游戏的特点。如今市场上的网游,都忽视了游戏性,却把心思下在交流环节,企图用在线人数高、美女多这类手段吸引玩家,这也是导致国产游戏质量每况愈下的重要原因。

 

《仙剑江湖OL》充其量只能算作是个私服而已,并不能代表中国原创网游,但却是业界的一个缩影。反过来看,《仙剑江湖OL》要是作为游戏爱好者的习作,质量尚可,在朋友圈里流传就好,就不要拿出来运营了。顺道说一下,本人很久没打什么新网游了,改打单机和魔兽RPG,没办法,烂作太多。

Origins Wrap-up and Swag Report

Posted: 01 Jul 2008 10:33 PM CDT

Well, another Origins has come and gone. As with the past two years, I focused on press coverage and hanging out with friends moreso than playing games. However, I did still manage to hit the big games I wanted to play.

Gaming

North Star Games was one of the first booths I hit at the show, and picked up my copy of Say Anything (gratis, in exchange for the secrets of the Select-O-Matic 5000 technology.) I’m very glad to see this game out, and in addition to playing at the booth with some friends, I also played a few games back in my hotel room late at night. I’ve had a blast with it, and I hope it does as well for them as Wits & Wagers did. The only potential issue is that “Your Mom” tends to be the best answer for most questions.

I was glad to get in another play of Dominion at Rio Grande, and finally be able to share it with others. This was the game I hinted at back during my Gathering report that gamers would love. When I first told about it, it was described as “Magic: The Gathering deckbuilding as a game.” While not quite accurate, it definitely maintains a lot of that feel. I really feel like this game could have a lot of crossover appeal: eurogamers like it, and any current or lapsed Magic player is probably going to dig it. Can’t wait for this to come out. (Looks to be October for Essen Spiel.)

I played what I hope to be my last D&D 3.5 game on Friday night, which was a reunion game for the long-running D&D game I was in from college. We managed to assemble the majority of the players from the old game (plus 2 new friends), which was quite a feat considering how spread out we are now. While those of us around the table disagreed (vehemently, in some cases) on what edition we want to play, the general agreement was that the people make the game, far more than the system. With a little Krogling on the way, gathering those same players together in future years may be impossible… such is what seems to happen to many great gaming groups.

I played only one event at The Big Experiment this year, which was the Martian Hold’em tournament. I made it to the final table, but knew I didn’t have a chance. Due to scheduling, I had to miss IceTowers, one of the games I’m best at. Oh well, someday I’ll win another medallion.

The boardroom continues to grow, and if you want to just spend a weekend with a huge library of board games, the board room ribbon is the way to go. Unfortunately, I paid for the ribbon, and only played one game there (and it was a game that I own!) This was mitigated by the incredible generosity of Rio Grande’s Jay Tummelson- he essentially gave everyone who owned a ribbon two free games. So the ribbon paid for itself right there. Next year, I’ll probably skip the ribbon… but I still highly recommend it to serious boardgamers at Origins (much more than playing in the Mayfair area.)

This year was neat for me since there were three games being promoted in the exhibit hall that had my name in the credits. However, not so neat for my friends who had to listen to me brag when walking around.

Anyway, while I didn’t play many games at Origins, I still had a blast. Oh, and I spent a lot of money.

Swag

I managed to save some money between a free hotel night (due to overbooking) and fewer parking costs. So what did I do? Spent more money of course. I lost track of my exact expenses, but here’s the big ones:

  • Dr. Who miniatures. These are roughly the same scale as D&D miniatures, and some of them are very detailed. The Dalek, especially, is bitching. (I also had a good reason for buying The Doctor…)
  • Cthulhuiana Corner swag: a Miskatonic University hat, two Miskatonic University stickers (which resemble the Miami University logos, oddly enough), a Miskatonic University Mead folder, a “No More Years” Cthulhu sticker, and a few other pieces as presents for friends.
  • d12 Keychain. Only $1!
  • A couple GameMastery Map Packs from Paizo. I wanted some more tiles for city settings. (Also picked up the new edition of Falling, since I love that game.)
  • Dread and Burning Wheel from Indie Press Revolution. I don’t expect to run either one, but I’ve wanted to pick them up for a while. Interesting to note that they were selling the first Mouse Guard trade in preparation for selling the Mouse Guard RPG.
  • Various D&D miniatures. Origins (and I assume GenCon) are deinitely the place to pick up singles. They’re cheap, and easy to pick up random rares for a new campaign.
  • A set of Alea Tools. I wish I had picked up more, actually.
  • And finally, I decided that Critical Hits needed an official one of these, made by Dragonfire Designs.

Which comes first? The design or the business?

Posted: 01 Jul 2008 09:44 PM CDT

While we're considering business issues and how they affect game development, let's take a step back and look at the bigger picture. Let's consider, which comes first: the game design or the business?

This is an interesting topic, because some designers I've been talking to recently have advocated that some of the higher level business decisions need to be determined first. How can you design a game, they contend, unless you know the audience and their demographics?

As usual, the real issue isn't quite what it seems.

On the surface, this is a very valid point. The strict alternative of designing a game then dumping it in marketing's lap to find an audience isn't a good idea. The problem is doing exactly the opposite isn't guaranteed to be any better. In fact, this alternative is usually a way for Marketing to get to dabble in game design by dictating the audience so specifically that the developers are really restricted in what they can do. "Design by marketing" is going to make nobody happy, even if marketing has demographics they say backs up their design "suggestions".

Okay, but let's assume that you find a few of those rare non-sleazy business and/or marketing people that aren't simply interested in hijacking the design process. (Stop laughing, they do exist.) Why is defining the audience in detail first not always a good idea? One problem is that focusing on an audience can limit you in negative ways, particularly if you don't understand the audience very well. For example, if I challenged you to make a game for at-home housewives, you might rely on old chestnuts like "soap operas" or modern reactions like "casual games" or "social games" as the basis of your design. But, is this really what housewives want, or only what you think they want? Is there some type of game that would appeal to them, but nobody bothers to consider anything else but the old standbys?

I think the best way to look at game design and business aspects is to consider it a kind of dance between them. You don't have one partner perform and finish before the other hits the floor; instead, you have to consider how they work together. In finding an audience, you have to consider many different aspects: is there an opportunity? Can you define a new type of game to appeal to an audience? Will there be intense competition for your audience segment? Then both the audience selection and the game design evolve as you evaluate each side. This is where things like market surveys and research come into play.

So, the goal here is to pick a basic idea or audience to serve. Let's say we're looking at our at-home housewives from before. What type of game appeals to them? Perhaps a puzzle game? Time to do some basic research to see what the audience for puzzle games are. Looking at what puzzle games sell best to that audience may the next step. Or, you may find out that there are already too many games focused on that audience, so you pick another. Perhaps you have a cool design for a game set in a Steampunk universe. Okay, what market is interested in that? Time to do some research.

The important part here is that the creatives and the biz people need to work together. The creative types need to accept that they can't work in a vacuum, and that the biz types know a lot about the business side of thing. But, on the other hand, the biz types need to accept that they aren't game designers. The biz types also need to understand that they can't just make a game to satisfy themselves, even if they're in a highly prized demographic; to be fair, a lot of inexperienced game designers need to understand the same thing.

This is the same process you should take for other business decisions. What's our budget? Well, that influences what game we can make. But, if you have a really cool idea for a game that you know will sell well, but requires a 15% increase in the budget, can you do it? Can you find the funding necessary to cover that? If so, then the budget increases to cover that idea; if not, then you have to scale things back.

What do you think? Have you had to deal with the division between business and design? Will they always be in conflict, or is there a way to balance things out?

干嘛搞那么严肃的点名啊~~害我幽默感全失呐~

Posted: 02 Jul 2008 12:06 PM CDT

话说落叶岛--穿过啾啾的魔法师 我应该是第一个下的,可惜流量一直是8K,然后下午快搞完,到99.3%的时候!!吼!!居然给我断了!!!!一直没有流量!!!!!!! 早知道装娜美机器人算了!!!!!

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 3, 2008, 12:55:22 PM7/3/08
to cngame...@googlegroups.com

《时尚先生》(Dirty Split)硬盘版

Posted: 03 Jul 2008 10:11 AM CDT

《时尚先生》(Dirty Split)硬盘版
中文名称:时尚先生
英文名称:Dirty Split
游戏制作:Josh Agle a.k.a
游戏类型:Adventure
做源服务器:Razorback3.1
[QUOTE]【版本说明】
1、英文版
2、全音乐、全动画、无删减
3、自动识别路径生成注册表
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩
2、双击setup.bat开始安装(不再插播广告,安装将乾乾净净一气呵成)
3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下的DirtySplit.exe
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。
[/QUOTE]
【游戏简介】
这是Josh Agle a.k.a制作的一个艺术品般的冒险解迷游戏,依靠鼠标左右键点击来进行游戏。游戏描述了20世纪60年代初那热闹而时尚的生活方式,故事有着令人惊讶的情节,共有19个互动式角色及各自精良的配音,甚至有自己的原创音乐。
【游戏截图】(以下建议新窗口打开,可见清爽大图)




[quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、彻底关闭瑞星及其后台程序
6、更新XP补丁、更新显卡驱动[/quote]

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

Results from the Game Design Challenge: Level Design Cues

Posted: 03 Jul 2008 04:00 AM CDT

In a recent Game Design Challenge, you were tasked with defining the cues and clues that would enable a player to solve a level. Here, we present the three strongest solutions, and one honorable mention.

Not Everyone Feels The Crunch

Posted: 03 Jul 2008 11:00 AM CDT

Following Gamasutra's recent, much discussed article on 'quality of life', we follow up with EA_Spouse colleagues and other industry execs with a clear message - crunch doesn't have to happen.

Welcome to Bruce Damer

Posted: 03 Jul 2008 10:27 AM CDT

Bdamer_2We're very pleased to announce that Bruce Damer, a well-known virtual world pioneer who has been a guest author here (twice) has accepted our invitation to join us as a regular author. Below is a short bio about Bruce's past work in virtual worlds, but there's much more to be found on his website.

Twelve years ago, Bruce founded two organizations, the Contact Consortium and DigitalSpace Corporation. The Contact Consortium was the first nonprofit organization supporting the virtual worlds/avatar industry in its early adopter phase. The Consortium held a dozen conferences on the medium and its special interest groups explored the use of these worlds in learning, biologically inspired spaces, architecture, cyber-conference events, and much more. DigitalSpace developed a successful for-profit business in building content and hosting events in virtual worlds platforms and has been funded by NASA for the past six years to develop an open source platform for 3D simulation for space mission design and training.

In the 1980s Bruce was one of the first people to bring a graphical user interface to the PC platform when he built the Elixir Desktop while working as the chief technologist at Elixir Technologies which went on to launch the product worldwide with Xerox Corporation. Bruce and his wife Galen Brandt (an early pioneer in live motion avatar performance and medical uses of virtual environments) married in 2003 and live at Ancient Oaks farm where you can see pigs, one of the world's greatest collections of vintage computers in the Digibarn, and "get on the bus" NoFurthur and design vintage cyber-tech clothes (for when you will wear your avatar).

6月30日~7月1日日志 游戏的DEMO通过了..感悟

Posted: 03 Jul 2008 10:35 AM CDT

6月30日...   

    经过半年的努力,游戏的DEMO通过了,看到公司的高管们在试玩的机器上边玩边喊叫的时候,我明白这就是我想要的结果.看到总裁在评价的'超出预期'上打勾,我感觉到了一丝欣慰.感谢总监和总裁曾经带我的机会,感谢团队11个兄弟的努力.感谢小强和DK从一开始的坚持,太多的感谢了.你们都是好样的,我们用全公司最少的人数在最短的时间内开发出这样的成果,值得我为你们每一个人骄傲,你们都是好样的,虽然自己已经经历了好几个项目的开发,但这是又一次感觉到为自己创业的感觉.谢谢你们.

    突然感觉到好累,辛苦半年,休息一天吧...

 

7月1日...

     今天与总裁吃饭,聊了很多...因为我很想知道他的想法,因为这对我项目未来的发展起到关键的作用,但结果,却让我很感动.

     我告诉他:我可以量产游戏,我可以用最少的资源在最快的时间里产出产品.我可以让产品在短时间内带来收益.---- 其实我是想知道,他是否需要这样?我以为答案早已经明确,我以为回答必然是肯定的..

     但他却告诉我:你的想法让我担忧,我不需要做产品,我们要做游戏.我希望我们的游戏能尽可能的给更多人带来快乐.我不是要在未来的几年里产出多少部游戏成为我们的荣誉,而是要每一部游戏都尽可能多的给别人带来快乐.我不希望你去考虑你要尽快做出多少部游戏,这并不是我的要求.而是考虑如何把现在做的游戏做的更好!

     我很惊愕,在这个个个抄<征途>,家家想赚钱的行业里,做为一个有能力改变这样大一个在纳斯达克上市企业的格局的人物,能对我说出这样的话.本来我计划在下半年就开始第2个项目的开发...

     世界没有能打100分的游戏,通常,都是将一款游戏做的差不多,就会推向市场,因为企业都要考虑成本,考虑盈收,假如这个分值是60分或者70分,那么分数的增加则意味着各种成本的成倍增加,钱,人力,时间...分数越高,则每增加一分都会花费更多的代价.而在过去,很多韩国游戏在只能打50分 30分的时候,就已经把游戏推向市场,这都已经缕见不鲜..

     可他却告诉我他不需要这样,如果我需要用1倍甚至几倍的代价来把分值从70分提高到80分,那么就一定要这样做,而不是用这些代价继续去开发1个或几个70分的游戏...

     难道公司不想去盈利吗?综观现在行业里的几大公司,不是很多都扩张,都在采取我说的这样的方式进行吗?

     他又说:一个游戏,你自己满意,玩家满意,那么自然会为公司和你带来利润.虽然也许这个跨度会变长,但这才是去做游戏...钱是赚不完的,但人需要有梦想,如果梦想都没有,那么这份工作做起来又有什么意思?

     ......

     没想到,我彻彻底底的误会了,没想到,我对这个公司在开发方面的想法完全就是错误的....

     我想我已经明白该如何去做了...

     突然又感到了一丝迷茫,

     矛:真正热爱游戏的制作人,总是想去创造一个玩家喜欢的世界,去创造带给玩家快乐的东西,但却总是遇到种种阻碍,使得自己的梦想无法实现,这些阻碍是现实的,是有压力的,是来自各方面的.我们多么期望能没有拘束去把自己想的东西开发出来?而当我们进了一家公司,却需要去为公司赚钱,然后才能为自己赚钱.需要去想如何去设置种种让玩家花更多钱的功能,无论这些功能是点卡收费还是道具收费??而在这样的公司里,即使自己已经赚到很多的钱,但也许永远也舍不得把自己电脑里的那份最想完成的作品拿给公司吧.

    盾:在这样的行业里已经磨练了几年,让我学会了如何赚钱,让我知道了如何组建团队,让我知道了如何节约成本,让我知道了如何模块化的量产,让我知道了如何尽快的让玩家掏出钱,让我知道了如何在更短的时间里把一部部商品推出的时候!却遇到了一个不需要我这样去做的公司.. 

    看到过太多'矛'里的制作人,为了自己的理想而创业,而创业后,又因为'矛'里的那些阻碍而不得不继续成为这样的公司,继续去要求自己的员工,继续为了钱和成本和投资人的压力而慢慢的改变..

    然而,如果我不创业,那么也许'盾'里这样的公司将是我愿意为之奋斗一生的公司,也是我愿意将自己心里最想完成的作品拿出来的公司吧..

DANCE!BABY!+福音

Posted: 03 Jul 2008 07:47 AM CDT

叔叔用自己做的那套戰B表情……試試看……不過毛毛頭還是下面那篇日志里的口耐……(What趣味&#21834;〜&#25197;動&#25197;動)然后是〜福音!“還好還好,cha到了没有&#19999;,説已經在日本寄到国内的路上了,這周末可能差不多”本子沒&#19999;太好了,不枉吾輩苦等一個月XD〜撒花!!!&#21738;本?無數大手云集的《曉月》〜st&#33684;&middot;&#22247;rz!!!就是這本&#21834;這本T-T,哭了……全是愛&#21834;〜跟海水一樣的愛&#21834;扎比撒嘛!http://pari-5.lomo.jp/ak/下周……BASARA×盒子也要到了&#21543;……有的忙活了。雖然主觀的認為這game應該花5塊錢(事實是10塊錢三張買的XD)。(血&#21834;〜嘩嘩的流)下周大家就能在吾輩的OX空間和后庭看到下載了!(100多頁掃的完嘛&#20320;?)不認識地方的親可以從本bo朋友的百毒空間鏈進去,或者直接百毒“33のOX推广空間”。毛毛的枕套已經列入制作計劃,現在召集人手。以下……請點開看。吾輩打了1個草稿(其實很渣)……既然決定出錢印,就要弄的漂亮一點orz,希望找一個人合作來畫&#21478;一面。有條件親歡迎〜圖片標準:165×55cm,200dpi,TIF格式也就是要原封不動的印出來〜恥度要求是R16……破廉恥不可。戰國BASARA〜毛利元就抱き枕カバー〜尺寸:165×55cm材質:人造絲(與日本抱枕相同)廠子當然是日本的代工廠。制作時間:8月初開始,9月初截稿。販賣地點:天朝淘寶通販(少量)日本虎之穴(主要)+yahoo日拍

第一批书到了

Posted: 03 Jul 2008 07:36 AM CDT

她们分别是:《名利场》,《一个世纪儿的忏悔》,《源氏物语》,《罪与罚》,《少年维特之烦恼》。具体版本,等个别写读后感的时候再说。这几天总想抽空把《往事与随想》第三册看完,目前进行到讲述自由俄罗斯印刷所和《警钟》杂志那一节。

书,没有什么能比得上你。生活给我们大喜,也给我们大悲,事业给我们大希望,也给我们大失望,娱乐满足我们的浅薄欲望,也令自己的心灵不断地在最低层次徘徊。功利性读书的最大问题在于,你永远都无法平静。你总是在为了什么而读,读过之后,也许会带来知识上的丰富,学识上的充实,见解上的变化,然而心灵却丝毫未受影响。头脑需要滋养,眼界需要开拓,友谊需要记在心里,但是,决不能忘记对心灵的哺育,如果忘记了,心就会沉,心就会乱。三日不读书,面目可憎,说的大概就是这个道理。人要向外活,更要向里面活。向外活,总能学,总能做,向里活,让自己不但外表光鲜,还要让自己的内在充盈。最好的办法莫过于读书,不为考试,不为学识,不为理论,不为实践,不为哲思,不为他人。

达到抛开一切杂念的境界,再开始读。

又或是,读的过程,便是杂念渐渐抛开的过程。

我的第二个汉化作品-最新DS模拟器iDeaS1.0.2.5中文版

Posted: 03 Jul 2008 03:58 AM CDT

 
 
业余汉化水平有限,不足之处请大家指正
 
 
世上更新最勤快并且最强之一Nintendo DS游戏主机模拟器新版
新版更新如下:
修正在纹理管理中的一个BUG。
修正在bindtexture与半透明的多边形中的一个BUG。
修正在VRAM控制寄存器中的一个BUG。
修正在DMA与FIFO的一个BUG。
修正在像素渲染3,4,5模式的一个BUG。
添加调色板子图形浏览器。

DirectSound音频插件1.0.1.1新版
新版更新如下:修正在重新采样选项中的一个BUG。
修正在SOUNDxPNT寄存器中的一个BUG。
添加截取(捕获)音频功能。
添加适用于Windows及Linux用户的音频插件,它是一个最佳的音频插件,如果玩家使用Paula插件,那么玩家必须先移除DirectSound的插件或viceversa。请玩家赶快下载并测试NDS最新游戏吧。
 

FPS专用,高手改造的360手柄!

Posted: 03 Jul 2008 03:47 AM CDT

PSP最新自制系统4.01M33专题

Posted: 03 Jul 2008 03:39 AM CDT

  PSP4.01固件增加了互联网搜索功能与影片视频变速功能,现在M33小组放出了PSP 4.01 M33-2固件,如果您希望PSP增加新的功能,那么请升级。另外由于一些问题,恢复模式显示中文乱码,所以中文语言转换功能暂未实现。
 
 

1.下载索尼官方PSP 4.01固件,重命名为401.PBP,放置于记忆棒\PSP\GAME\UPDATE文件夹内。
2.下载PSP 4.01 M33-2升级文件放置于记忆棒\PSP\GAME\UPDATE文件夹内。
3.请保证电池电量大于78%,运行PSP 4.01 M33-2。
4.全中文界面,请按提示完成操作。
5.刷机完成重启PSP,建议格式化F1。

 

更新内容:

1.修复了cpu频率的问题,问题同样存在于3.80m33系统,此问题不会再有了。
2.修复了4.01m33的恢复模式问题(其他语种不正确的字符串位置,插件里的开启和关闭翻译无效,隐藏pic0和pic1功能无效,放在f1里的语言文件无效均已修复)。
3. 西班牙语的恢复模式修正。

系统需求:

瘦P/肥P,系统在3.52M33-3以上版本,官方系统无法使用。

 

1.5核心安装

 

    如果您是PSP1000,希望安装1.50核心,那么需要PSP 4.01 M33以上系统。下载PSP 1.5核心补丁,将其解压,然后把150k_installer文件夹放置于PSP\GAME文件夹内。下载1.50官方固件,改名为150.PBP放置于记忆棒根目录。运行150k_installer,按照提示完成操作。

 

即时存档插件

     最近索尼升级了PSP的固件,而M33小组也随后放出了最新的自制固件。先前承诺的新功能也如期实现了,新功能为即时存档与读档功能,实现的方式还是使用可选的插件模式。M33小组声明插件不能保证100%完美,所以变砖、存档丢失概不负责。如果您是个喜欢尝鲜的玩家,可以下载尝试。其实只要按说明操作,几乎没有风险。还有不要和其它很占内存的插件混用,会有问题。目前此插件暂支持PSP2000,经测试部分游戏无法读档成功……

开心网

Posted: 03 Jul 2008 08:52 PM CDT

       前几天和Jacky聊起开心网,说到买卖朋友做奴隶的创意点,他很感兴趣。其实还有一个不错但非常简单的功能,目前在开心网里比较火暴,那就是网友自发投票。哈哈,你永远想不到会有什么样的投票出现,BT的或者恶心的,但参与的人数相对来说却很高。

       由于开心网的注册人数越来越多,目前发起投票的效果也越来越好,参与的人也更多了。

       下面是几个投票的截图,让大家笑笑。

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美服魔兽大封号经验谈

Posted: 03 Jul 2008 03:51 AM CDT

欧美魔兽6月末的这次大封号,如恶梦一般,不少工作室被灭门,本人混战场的号也被封掉了,郁闷之余,撰文与大家谈一谈本次封号的特征以及可能导致封号的犯忌行为。

“大封之时,必有大动!”这是暴雪大封规律。回想了一下最近暴雪的动作,无怪乎有以下几个:仲夏火焰节、2.4.3补丁和S4。其中,火焰节事情太小,打补丁也是常有,第四季竞技场相比之下算大事了。莫非暴雪在S4之前要进行一次清理?有这可能。

这次封号,暂封的非常少,大多数都是永久,新号、老号、刚冲卡号,都有被封的。多数被干掉的号,暴雪给出的理由都是所谓的“非法使用帐号”,这也就是说,线路问题的嫌疑最大。如果你的代理不小心被暴雪盯上了,在这次必定要连带吃“锅烙”了。如果你经常换代理,不管是不是VPN,一定会被列入黑名单。关于线路问题,给大家的忠告就是,一定要用VPN,不能轻易换线,如果线路卡,忍住也不要换。实在要换,停用两天再换。一个号一条代理,想打久一些就要舍的投入,除非你另有打算。一个IP好几十个号,还不在一个区,明摆着有问题。

本次封号,相对来讲大号多,小号少,30级以下的帐号被封比例小。这就应了之前业界的猜测:暴雪只对30以上的帐号进行监控,30以下的帐号如果被封,则很可能是其他原因了,比如被判定为交易号。

多区多小号被封的概率大,这主要是暴雪为了收拾交易网站的交易号。所以工作室还是老实点儿,一个号只上一个区吧,安全些。

至于游戏里的文明行为,想必不用我教了吧。总蹲在一个地图24小时挖矿采药打精华,来做任务的也不让道,这就离死不远了,暴雪很看重举报。有个工作室的经验就很好,70级的大号要记得多下英雄副本,每天的日常任务要做掉,剩下的时间再去打钱,这样能让你的号活的久一些。

最后就是交易环节了,十交九封!但工作室帐号不可能不交易啊!多用小号倒几手吧,给GM查号制造些难度,还能多活几天。

中国玩家打美服,肯定是要被封的,早晚的事,不要存有任何侥幸心理。如何在这时间内收回成本,才是最关键的,至于怎么打,就看大家如何选择了。毕竟,作为一个工作室,只有活下来,才有笑的资格!

又想开坑了~我到底在想什么啊啊啊啊啊啊~~

Posted: 03 Jul 2008 08:42 PM CDT

话说最近呢~~一直想做解谜游戏~不过依照我的习惯~能做成成品的东西一般没几个就是~
可是人家在一步步实施的时候真的很有快感嘛~[扭]
嗯~果然一时兴起和喜新厌旧是我的本性吗??!!!我不是花心大萝卜啊~~
不管啦~先图个开心吧~~哼唧哼唧地画人设去鸟~~

风格就定这样的啦,也不打算用默认素材啦~不过是用行走图还是用CG图方式表

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类别:游戏设计 查看评论

相片: P5048768

Posted: 14 May 2008 10:18 AM CDT

相片: P5048722

Posted: 14 May 2008 10:18 AM CDT

相片: P5048666

Posted: 14 May 2008 10:18 AM CDT

相片: P5038545

Posted: 14 May 2008 10:18 AM CDT

相片: P5038544

Posted: 14 May 2008 10:18 AM CDT

相片: P5038541

Posted: 14 May 2008 10:18 AM CDT

相片: P5038532

Posted: 14 May 2008 10:18 AM CDT

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 4, 2008, 11:17:49 AM7/4/08
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人类的15个欲望与<b>游戏设计</b>- 游戏制作- Flash - 网页制作- 破釜沉舟: 源 <b>...</b>

Posted: 20 Jun 2008 06:35 AM CDT

8,独立﹕一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的自由度的话我想你得游戏会更受 ...

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会

Posted: 04 Jul 2008 03:47 AM CDT

 

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会

 

会议主题:网页游戏今后发展方向以及可能出现的阻碍因素

 

会议主持人:网页游戏产业发展报告出品人,艾瑞市场咨询网络游戏分析师赵旭枫

 

已经确认参与人员(按照时间顺序)

林宾华           长安资本副总裁

袁雄贵           北京飞度无限科技有限公司CEO。公司已上线产品《方便面三国》
张冬宾           北京当中网科技发展有限公司副总经理主营韩国游戏引进 

陈澍             北京游艺春秋创始人CEO

张毅             百度游戏

张福茂           游侠网创始人

董纳惟           傲世群星CEO

颜栋             上海欢熊信息技术有限公司CEO

李维             游刃互动创始人

李柳军           北京壁虎科技CEO

田根源           沙盒科技有限公司

米晓彬           华军软件园主编

程天宇           大度咨询总裁

何雪峰           快乐米公司副总经理

刘阳             51玩总裁(待定)

 

 

参会人员简介:

 

华军软件园主编 米晓彬

1994毕业于年山东财政学院  计算机与财务双专业。互联网知名评论员,是天极网,博客网,斗牛士的专栏作家,曾发表多篇互联网专栏文章,并参与撰写各类报告,曾任电影中国网站运营总监。其中《我眼中网络游戏实名制》《沉迷系统真的能防沉迷么》《互联网的机器时代》《我眼中web2.0》等多篇文章被数十家媒体转载,在业界拥有一定影响力。参与的报告有《中国软件产业战略发展研究报告》《2006年中国网络游戏产业报告》《2006年视频2.0产业报告》.07年下半年在大度咨询任咨询顾问, 主要负责项目有:"网络游戏""门户""WEB2.0"等领域,07年底,任华军软件园主编.

 

游侠网创始人 张福茂

毕业于山东理工大学。10年互联网、IT工作经验。6年游戏运营经验,曾任盛宣鸣营销总部副总经理、新浪iGame营销及运营总监、金山软件市场部副经理、渠道部副总监。金山期间曾成功建立金山软件地方渠道体系。新浪期间负责与韩国CJ internet 公司搭建新浪iGame平台,签约引入多款游戏。

 

张冬宾

毕业于哈尔滨工业大学,自2000年起涉足互联网广告、电子商务、web2.0等领域,2006年末进入网络游戏领域。从互联网技术领域入手,逐步进入运营、管理方面,曾任北京弘翰集团技术总监、北京卡玛隆科技术有限公司总裁助理等职位。现任北京当中网科技发展有限公司副总裁,主营业务为韩国网络游戏引进及webgame研发运营。

 

游艺春秋网络科技(北京)有限公司Founder CEO 陈澍

自2000年始,长期奋战在网络游戏行业第一线,运营过6款网络游戏,研发过1款,以低成本抢钱为己任。本人不擅长忽悠,擅长砍人,可以赤膊上阵单砍,也可以组队群砍,未来以大规模群殴为目标!我司为创业企业,由一群业内老兵组成,未来以短平快运营为主,也为国外知名厂商做外包项目,正在诚邀各方精英人士加盟!

 

张毅 百度创新发展部 高级经理

他拥有近10年线上线下各行业从业经验,并从上个世纪末就开始研究网络媒体与游戏行业的可持续发展的课题,为此他办了行业年会,也得了不少奖。他曾任某游戏门户网站总经理,并带领这家网站击败了无数竞争对手。现在他加盟了百度,创建了“百度游戏频道”。在使“搜索社区”这一精妙概念杀入游戏行业的同时,也让百度第一次“品尝”了门户媒体。在我们看到现在几乎所有游戏媒体都在首屏开始搞“游戏搜索”时,而他却试图再次绕回到门户媒体.....

 

长安资本副总裁 林宾华/潜龙

主要研究领域:数字娱乐开发、数字娱乐教育、产业趋势等。有网游研发基础著作《游戏设计概论》,在数字娱乐教育领域有专长,有多篇网游产业评论文章散见于互联网,历任北京航空航天大学软件学院计算机游戏软件设计硕士班讲师,清华大学美术学院信息艺术设计系数字娱乐设计二学位讲师。

 

程天宇

网名:牛角尖,现大度咨询总裁。

 

袁雄贵

体育网页游戏代理商,目前代理了一款篮球经理游戏,分别在新浪游戏和NBA中文官网上运营:新浪篮球经理http://games.sina.com.cn/snlq/和NBA中文官网篮球经理http://fantasy.china.nba.com/

 

董纳惟  傲世群星CEO

 

田根源   沙盒(北京)网络科技有限公司  总经理

07年开始涉足游戏行业的新人,08年初正式成立公司,进行网络游戏的开发.

主要领域是各种网络游戏的开发,将推出大厅游戏斗地主。

 

李维

游刃互动创始人

三次创业,分别涉足动漫、无线、互联网服务多个领域;

       创办年收入千万级无线增值服务公司并成功出让;

       拥有国际化互联网公司和本土互联网公司高层管理经验。

       拥有电信、互联网、传媒和传统娱乐行业的丰富合作经验和广泛人脉资源。

       擅长创业公司管理、商务拓展、团队建设与资本等。

 

颜栋  上海欢熊信息技术有限公司总裁

1996年毕业于上海复旦大学国际政治系。曾在全球著名的体育管理公司Octagon 和以及全球最大的体育电视传媒ESPN STAR Sports担任高级管理人员。2004年作为华奥星空的咨询顾问,组织了首届中国电子竞技运动会(CEG)。1999年进入互联网行业,服务过多个国际品牌客户,有着丰富的互动营销经验。

 

何雪峰:快乐米公司副总经理

拥有超过10年的互联网从业经验,曾先后在国内知名互联网公司任职,丰富的网络开发,策划,管理经验。现任快乐米公司副总经理,主管网联网事业部业务。

 

研讨会联系人:

 

许彬

  电话:010-51289706-816

手机:13701249671

 

召开时间:

2008年7月5日,周六,下午14:00

 

详细地址:

北京市朝阳区建国路88号SOHO现代城C座1509室

乘坐地铁1号线到大望路下车即到

《银河文明2:阿诺的黄昏》(Galactic CivilizATIons II: Twilight of Arnor)独立运行完整硬盘版

Posted: 04 Jul 2008 05:29 AM CDT

《银河文明2:阿诺的黄昏》(Galactic CivilizATIons II: Twilight of Arnor)独立运行完整硬盘版
游戏名称:银河文明2:阿诺的黄昏
英文名称:Galactic Civilizations II :Twilight of the Arnor
游戏制作:Strategy First
游戏发行:Stardock
游戏语种:英文
游戏类型:Turn-Based Strategy
官方网站:http://www.galciv2.com/twilight/
做源服务器:Razorback3.1
[quote]特别注意:
500M的rar文件一定要解压到某分区的根目录下,一定要确保形成路径如下:
E(其他盘符也行):\Galactic Civilizations II Twilight of the Arnor\setup.bat
并保证该分区有2G剩余空间,这时才能双击setup.bat开始安装,大概需要15分钟
(其间不再插播广告,安装将乾乾净净一气呵成)
安装完成后用桌面快捷进游戏,或用Twilight下的GC2TwilightOfTheArnor.exe
如果没有严格按上述步骤操作,将导致游戏中字符不能显示,所以我才加以强调
[/quote][QUOTE]【版本说明】
1、英文版,无需原盘,独立可玩
2、全音乐、全动画、无删减、无降质
3、自动识别路径生成注册表,将来可升级
[/QUOTE][QUOTE]【后续步骤】
1、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
2、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
【游戏简介】
  《银河文明 2:阿诺的黄昏》(Galactic CivilizATIons II: Twilight of Arnor,以下简称“阿诺的黄昏”)是《银河文明》系列中的最新作,《银河文明》是一款由Strategy First所开发,Stardock代理并发行的星战模拟游戏。
  同该系列前作相比,《阿诺的黄昏》增加了一个新战役,它和前面的“Dread Lords saga”紧密相连,还有许多崭新的特殊科技树。自从银河系的各大行星改进之后,每一个外来种族的作战风格都更具特色,在细节上也更加丰富。让人叫绝的是,游戏中的战术策略也进一步得到了扩展。
  资料片中,将首次加入3D地图编辑器,允许玩家创建自己的银河地图;还加如新的单位、新的飞船,其中有一种大家肯定会非常喜欢的,它就是名叫Terror Star arrives的巨型飞船,它具有毁灭星球的KB武力。除此之外,还将为每一个文明都增加了独特的武器,更新了科技树和行星入侵,并扩展了整个银河的尺寸,满足玩家控制一个巨大的银河帝国的基本条件。
【游戏截图】



[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平

硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、彻底关闭瑞星及其后台程序
6、更新XP补丁、更新显卡驱动
[/QUOTE]

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有趣的书架

Posted: 04 Jul 2008 03:31 AM CDT

在Google Picture上搜索了好些书架,挑了几样发给Boss,希望未来的新办公室里也能有这样有趣的书架,放上我们心爱的书:



Pyton 字符串方法详解

Posted: 04 Jul 2008 06:09 AM CDT

与 C++ 标准库(STL)中的 std::string 不同,python 字符串集合了许多字符串相关的算法,以方法成员的方式提供接口,使用起来非常方便。

简单说两句

Posted: 04 Jul 2008 02:48 AM CDT

很忙,不过看到大家的热情,觉得大家这样太辛苦了,简单说两句吧。

 

我个人已经离开网易了,这个其实不是什么秘密,很多朋友都知道,现在都是忙一些自己的事情,没办法,人要吃饭要活命啊,呵呵。

 

老的天下贰不会再开发了,大家如果还喜欢天下的话,就继续帮助新的开发组完善现在这个游戏吧,我相信他们也还是有很多自己想法,并且希望加入到游戏中去的,游戏么,能让大家开心就好。至于免费的问题,现在在开发的所有游戏都全部转向免费了,这是个不可扭转的事情。

 

最后一夜我确实最近没什么心思写,等在忙的事情告一段落,可能才会落笔,那应该会是对过去网易职业生涯的一些反思吧,呃,不过我可没精力象云风那样去整个回忆录连载出来,哈。

 

忙于杂事,新的游戏自然还没开始做,不过规划已经和一些其他设计师一起做了不少了,我个人觉得不敢说很好,但至少是目前市场上完全没有见过的游戏,现在也不好空口说白话,如果能做到一定阶段,再做更详细的介绍吧。

 

如上

个人简历

Posted: 03 Jul 2008 08:35 PM CDT

基 本 信 息
名: 费浚泓 别:
出生日期: 1975年07月30日 居 住 地: 北京市
工作年限: 十年以上 口: 辽宁
址: 北京市朝阳区
编: 100085
电子邮件: f95...@gmail.com
移动电话: 086- 15901815073
公司电话: 086- 10-

个人主页:

艾瑞专栏

http://blog.sina.com.cn/f95858

http://column.iresearch.cn/u/f95858/index.shtml

求 职 意 向
工作性质: 全职
希望行业: 网络游戏
目标地点: 北京市,上海市,广州市
期望工资: 6000-7999 /月起
工 作 经 验
2008/03--2008/06:北京雷穹网络科技有限公司
所属行业: 网络游戏
企划部 企总助理
游戏区域运营与联合运营 游戏内置广告,游戏运营规划

2007/12--2008/02:北京游侠网
所属行业: 网络游戏
运营部 其他
WEBGAME网页游戏商务合作,建立游戏行业区域运营联合运营交流平台和行业对外合作规范,更多请在工作博客http://blog.sina.com.cn/f95858 中查询。
网络游戏区域运营QQ群:46404302
网络游戏区域运营各方面说明
群是网络游戏行业区域运营联合运营商务交流用途,加入者需要具备相应身份或工作职责。游戏运营公司负责商务总监市场总监或者负责区域运营联合运营的相关决策者,各地渠道商或区域运营商负责人。
加入本群需要进行真实身份验证,由于都代表各自公司,群中的闲聊消费如不缴纳将向该公司讨债。群容量有限,根据腾讯的要求,新加入者需要为本群充值1Q币,以提高群的人数上线,同一公司原则上只由一人代表本公司,游戏产品多的运营公司可酌情考虑。

2007/04--2007/11:上海电影艺术学院
所属行业: 网络游戏
互动娱乐(游戏)系 科研人员
参与中国第一个游戏市场运营管理大学专业筹备工作,组织编写游戏市场运营管理专业教材 筹备组织上海游戏市场运营管理沙龙(合作伙伴:艾瑞市场咨询,SPSS中国等)

2006/12--2007/02:游戏蜗牛(上海)
所属行业: 网络游戏
市场部 公关/媒介助理
游戏蜗牛(上海)市场部媒介

2004/05--2006/06:辽宁海鼎网络通信有限公司 北京长城在线科技有限公司
所属行业: 网络游戏
市场部 项目执行
辽宁网通三产公司,主营IDC。2005年7月注册成立北京长城在线科技有限公司。
辽宁网通数据IDC 第三届中国国际网络文化博览会 网络文化网吧行 媒体及策划工作 辽宁网通-游戏总动员活动

2003/09--2004/05:自业
所属行业: 网络游戏
活动组织者
各类游戏活动组织与实施。2003年ESWC(电子竞技世界杯)中国区比赛东北赛区承办
为新浪游戏频道 网易游戏频道等诸多游戏媒体提供各类稿件

2000/10--2003/02:理财商用软件推广集团
所属行业: 计算机软件
市场销售部 销售主管
计算机软件销售

1997/08--2000/06:波导通讯沈阳分公司 辽宁华成通讯公司
所属行业: 通信/电信运营、增值服务
市场部 销售代表
通讯器材销售,终端销售网络建立及维护。
教 育 经 历
1994/09--1997/07 沈阳大学 大专

《星球大战银河战场传奇版》(Star Wars Galactic BattleGrounds Saga)英文光盘Clone版[ISO]

Posted: 03 Jul 2008 06:31 AM CDT

《星球大战银河战场传奇版》(Star Wars Galactic BattleGrounds Saga)英文光盘Clone版[ISO]
英文名:Star Wars Galactic BattleGrounds Saga
中文名:星球大战银河战场传奇版
开发制作:Lucas Arts
代理发行:Lucas Arts
上市时间:2002年10月7日
游戏类型:RTS
配置要求
操作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP
CPU:Pentium III 1.0G
内存:256M RAM
硬盘:800 M
显卡:DirectX 8.0兼容显卡
个人说明
此为用帝国时代2引擎制作的星战游戏,官方发行的传奇版(Saga),包含了原版和资料片克隆人战役,不仅有星战里的战役剧情,而且把全部战役打通之后有隐藏战役,即率领Luke Skywalker攻打帝国的首都。
”说明"文件与本个人说明基本一样,主要便于下载后可对照输入作弊码。作弊码里有死星,帝国星际驱逐舰等等超级武器,但是不建议作弊,因为威力太强,减低了游戏的可玩性。
安装运行
1、载入SWGB_INST镜像安装游戏。
2、进入游戏需要游戏盘SWGB_PLAY在光驱内。
作弊码
按回车输入作弊码,再次回车即可起作用。
Galactic Upheaval Spawns a Decimator
SUDDENLY SILENCED Buildings and Units do more damage
forcebuild Build Faster
forcecarbon Gives 1000 Carbon
forcefood Gives 1000 Food
forceore Gives 1000 Ore
forcenova Gives 1000 Nova
Tantive IV Gives the Corellian Corvette
That's No Moon Gives the Death Star
Imperial Entanglements Gives the Imperial Star Destroyer
The Force Is Strong With This One Jedi turning is sharper
simonsays Gives a Killer Ewok
forcesight Removes fog of war
scaryneighbor Create a Regular Boat
darksidex Destroy an individual opponent. The last character, "x" , stands for the number of the opponent whom you wish to destroy.
tarkin Destroys all enemies
The fighters are coming in too fast Faster Aircraft
forceexplore Full map
Intensify the forward fire power Stronger ground units
Most Poweful Jedi Stronger Jedi
skywalker Win Mission
游戏介绍
这款由国际著名游戏公司Lucas Arts自编自导自制的经典系列游戏《星球大战银河战场》,如今由电子艺界公司将其引进国内,让国内的玩家们也能领略一下这款“帝国”式“星战”的风彩。LucasArts既是游戏的开发者,也是西方主要市场的发行人。该公司以制作星球大战系列而闻名,他们在各种媒体平台上都开发了大量的作品。然而有些出人意料的是他们在PC游戏平台上最成功的作品《冥界狂想曲》(Grim Fandango),却不是出自其最主流的“星战”系列产品。关于《星球大战银河战场》,此项目负责人Garry Gaber介绍说,该游戏贯穿“星战”整个史诗背景,六大战役分别以在故事中出现过的六大文明为主角,采用类似“帝国2”的即时战略机制呈现出它们激烈而复杂的斗争过程。玩家们很快就能发现该游戏的最大特色就是将“帝国2”引擎与星战文化背景进行了有机的融合。
  
  在《星球大战》的数部电影中共出现了六个文明,分别是反抗联盟(Rebel Alliance)与艾沃克族(Wookiees)对抗银河帝国(Galactic Empire),纳布星球(Royal Naboo)与冈根族(Gungan)对抗贸易联邦(Trade Federation)。在“帝国2”引擎的构筑下,它们统统被OEM进了这部RTS的《星球大战银河战场》中(以下简称“星战”)。关于它们的故事背景,这儿就不多作介绍了,这回我们主要是探讨一些纯战术方面的内容。显而易见的是,“星战”的战术与“帝国2”有很多相通之处,许多“帝国2”的套路均不同程度地适用于它,下面就让我们从基本的东西开始,逐步深入。
  
  一些基本概念
  
  “星战”里的资源分为粮食、木碳(Carbon)、铁矿和新星水晶(Nova Crystal),分别对应“帝国2”的粮食、木材、石头和黄金,其作用地位也很类似——粮食是基础,木碳多用于设施建造,铁矿主要用于要塞、城墙等防御工事,水晶则是出强力兵种的必需。在作战兵种上,“星战”作了较大的改变,分步兵、机甲、重武、海军、空军五大类。即便是普通步兵,也都是手持激光枪进行远程射击,格斗型的兵种几乎就剩下骑兵(Mounted Trooper,属步兵类)一种了;而空军的出现,明显提高了战术的复杂性。主厂的升级步骤倒是和“帝国2”一样,分为4个发展阶段,为方便起见,我们分别称之为T1(即第一个时期,以下类推)、T2、T3、T4。在设施上,Power Core(能量柱)是个新事物,其作用是使影响范围内的设施出兵或进行研究的效率大幅度提高;其它的大部分设施都与“帝国2”一一对应,比如War Center(战争中心)相当于铁匠铺、Spaceport(星际港)相当于市集等等。
  
  作战的总体思路
  
  RTS的常用战术思路不外乎两种:快攻型与控制型。快攻型当然就是要快,什么快?发展快,攻击早,先下手为强!控制型则是强调通过对关键资源的控制来把握局势的主导权。就“帝国2”而言,单挑中打快攻的较多。“星战”里亦是如此,快攻打法占有很重要的地位;而且由于引入了空军和强大的杰迪(Jedi)武士,快攻战术的种类就更加丰富了。当然,如果双方水平接近,演变为控制型作战的可能性也是存在的,但控制型打法其实仍是以快攻型打法为基础的,掌握不好快攻,或者不能防御对手的快攻,控制型打法只会是纸上谈兵。因此,先让我们一起来探讨如何打快攻吧!
  
  快攻要多快?
  
  快攻的“快”以什么标准来衡量呢?举个例子,“帝国2”里常说18分钟“城快”、22分钟“帝快”,就是指18分钟主厂升到城堡时代、22分钟升到帝王时代。主厂的升级,往往伴随着新的强力兵种的出现、旧兵种的升级选择、新的科技及设施的出现等等效应,而众所瞩目的一个焦点就是T3中的要塞(即“帝国2”里的城堡),它能大大加强基地的防守,并为你提供特殊兵种。尽快升到T3建造要塞是一个显而易见的阶段性目标。进入游戏后,按F11调出游戏时间进程显示,抛开战斗因素不谈,你能在多长时间里升到T3呢?高手当然不用回答这个问题,对新手来说,应该多加锻炼,尽快升到T3是一项很重要的基本功。而18分钟升T3,就是快攻打法的入门标准。
  
  发展的关键是工人流
  
  主厂升到T3,需经过两次升级,从T1到T2需500粮食,从T2到T3需800粮食和200水晶。要尽快凑齐所需的资源,关键在于如何分配工人们做事,也就是工人的流向问题。随着进程的展开,资源采集的重点会相应变化,这时候就应该调整工人的比例,顺应形势的要求。在具体操作中,有三个方面需予以明确:一是没必要去研究与战术意图无关的科技,甚至完全可以不研究科技;二是资源不是用来囤积的,这是新手常犯的毛病,将资源用掉是紧张刺激的对战在早期的不二法则——不管是用在升级,还是用在出兵上;三是减少微操作的原则,比如分配了一个工人种田,就让他一直种下去,不要临时想起什么事情就扯上他去建某个设施,然后再从主厂出工人去补位,这种手忙脚乱的做法是不可取的,从一开始就尽量养成有条不紊的好习惯。
  免费的粮食
  
  在游戏最初的T1阶段,最重要的资源当属粮食。一方面必须不断出工人去采集资源,另一方面每个工人要耗费50的粮食,还需凑齐升级所需的粮食,因此供需矛盾相当突出。虽然种田能提供稳定的粮食来源,但这需要耗费木碳,因此充分利用场景中的“免费”粮食资源,就显得非常重要了。采果子和打渔的确是免费的粮食,不过采果子得粮食的速度慢,而临海打渔则难以保证稳定的供应,因此两者只能成为早期稍好于种田的选择。T1里最好的粮食来源就是打猎,这可分为三种情况。一是Nerf、Bantha这两种动物很容易驯化,只要部队经过它们旁边就可供你指挥,将它们调回主厂边供工人们宰杀,是早期获取免费粮食的最佳途径,它们就类似“帝国2”里的绵羊和火鸡;二是Eopie、Kaadu,它们常成群结队,遭攻击时不还手,因此当看到一群此类动物时在其中央建粮食加工中心是不错的选择;三是Ronto、Dewback、Falumpuset、Wild Fambaa甚至mynock这些动物,当遭工人攻击时会还击,相当于“帝国2”里的野猪,最好用引猪法将它们引到主厂边宰杀,操作方法是:调1名工人去攻击动物,开两枪后立刻往回走,让他驻扎进主厂;动物将一直跟过来,到主厂附近时让5-6个工人围攻之,最后记得放出驻扎进主厂的工人。显然,引猪法需耗费相当多的微操作时间,不过为了节省宝贵的木碳,值得!
游戏截图





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Makefile

Posted: 04 Jul 2008 01:11 AM CDT

     摘要: 看到一个比较简单又通吃的makefile文件
以文记之
  阅读全文

LOGOS 2008-07-04 14:11 发表评论

《银河文明2:阿诺的黄昏》(Galactic CivilizATIons II: Twilight of Arnor)资料片[Bin]

Posted: 03 Jul 2008 09:26 PM CDT

《银河文明2:阿诺的黄昏》(Galactic CivilizATIons II: Twilight of Arnor)资料片[Bin]
转自FTIR
资料片,需要源盘
点击进入源盘下载页面
游戏名称:银河文明2:阿诺的黄昏
英文名称:Galactic Civilizations II :Twilight of the Arnor
游戏制作:Strategy First
游戏发行:Stardock
游戏语种:英文
游戏类型:Turn-Based Strategy
官方网站:http://www.galciv2.com/twilight/
游戏简介:
  《银河文明 2:阿诺的黄昏》(Galactic CivilizATIons II: Twilight of Arnor,以下简称“阿诺的黄昏”)是《银河文明》系列中的最新作,《银河文明》是一款由Strategy First所开发,Stardock代理并发行的星战模拟游戏。
  同该系列前作相比,《阿诺的黄昏》增加了一个新战役,它和前面的“Dread Lords saga”紧密相连,还有许多崭新的特殊科技树。自从银河系的各大行星改进之后,每一个外来种族的作战风格都更具特色,在细节上也更加丰富。让人叫绝的是,游戏中的战术策略也进一步得到了扩展。
  资料片中,将首次加入3D地图编辑器,允许玩家创建自己的银河地图;还加如新的单位、新的飞船,其中有一种大家肯定会非常喜欢的,它就是名叫Terror Star arrives的巨型飞船,它具有毁灭星球的KB武力。除此之外,还将为每一个文明都增加了独特的武器,更新了科技树和行星入侵,并扩展了整个银河的尺寸,满足玩家控制一个巨大的银河帝国的基本条件。







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_ _\:/_ _ ON 03/07/08 THE OUTLAWS PROUDLY PRESESNT: .--:--'
/:\ : :
: TITLE: Galactic Civilzations II: Twilight of Arnor `--:--.
. PUBLISHER: Stardock Software : :
DATE: 03/07/08 .--:--'
. DISKS: 37 : :
: PROTECTION: Condoms (ribbed for my pleasure) `--:--.
: : :
_\:/_.--------------------------------------------------------------:--'
/:\ `-------------------------------------------------------------/o\
: GAME NOTES: \:/
: This is the second and final expansion pack to the award `
winning Galactic Civilizations. New civs, new ships, new
: technologies, and new game options make this a totally new !
: and unique experience. All in all this is a pretty cool .:.
: sci-fi strategy game, infact one of the best in the genre. .
_\:/______________________________________________________________//o\\
^
!
/:\ INSTALL NOTES: \:/
/o\
Unpack, Mount/Burn, Install and Play.
-o-
. Requires Galactic Civilizations II: Dread Lords and
. Galactic Civilizations II: Dark Avatar or Gold Edition. -o-
: /:\
: \:/
__/'\__ /:\
\ x X /=============================================================\:/
/_ _\ GROUP NFO/GREETZ: :
`\:/' :
: I greet my nuts and the the members of TE sucking em off! :
: Don't be stingy and ignore the left one, he needs lovin too! :
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【游戏力量】网络游戏制作随谈(三)

Posted: 03 Jul 2008 08:28 PM CDT

 

网络游戏辅助工具

 

   网络辅助工具就是通常所指的“外挂”和“内挂”。

因为软硬件规模、还有开发成本的限制,无论网络游戏采用时间收费模式还是增值服务模式,用户在游戏中的疲劳重复劳作都是无法避免的,而避免疲劳重复劳作的则是用户自始至终都需要的。所以既然无法让用户做到不需要,那就不如想办法去利用它。

 

从网络游戏的特性来说

有一种说法:网络游戏的“游戏性”不如单机游戏。如果游戏性在这里是指能让用户产生乐趣的点,那么即使网络游戏这些乐趣的产生点数量同最优秀的单机游戏一样多,在网络游戏的时间规模和人次规模下也会显得没有任何作用。这时候所说的缺乏游戏性准确的说应该是:用户能体会到的乐趣在时间上的密度太小,被时间规模和人次规模稀释了。但也不能靠去一味的增加乐趣点数量来增加“游戏性”,因为这受到了资金成本和时间成本的制约,而且就算是无成本限制,也受到现有软硬件发展水平的限制。

 

从用户方面来说

因为希望体会到游戏内的乐趣而去玩游戏这种单纯的目标,在进入一个网络游戏的前期时所占的比重会比较大,但在逐渐游戏的过程中,用户会因为乐趣点对自己的吸引在时间规模面前显得微不足道而转而去追求其他内容,获得成就这时就变成了游戏的主要目标。因此当疲劳重复劳作才能带来更多的成就时,用户就会去寻找不用疲劳重复劳作就能获得成就的方法。

 

最早的网络游戏辅助工具来自于游戏提供方之外,表现如下:

a.用户可以使用该工具达到“避免疲劳重复劳作”的同时获得游戏成就的目的。

b.在时间收费模式下,游戏提供方低估了用户消耗在游戏里的时间,导致预期的产品生命周期提早来到。举例就是提供方以为用户需要一年时间获得最高成就,也因此做好了一年的产品维护和更新规划,但在外挂的作用下,部分用户甚至提早几个月甚或更早就到达了这个阶段,导致这部分用户觉得既然目标已达到,不再有目标促使他们继续留在游戏中而流失。

c.部分用户有途径使用外挂,并使自己的成就获取速度远远超过不使用外挂的用户,而这些成就会导致两者之间绝对的能力差异。因此不使用外挂的用户会因为不能“公平”的游戏而流失。

 

从以上三点来说,无法保有用户数量就是无法保证收益额度,产品生命周期提早到来就是提前结束收益期,后续产品的开发压力也会加大,因此外挂是游戏提供方的切肤之痛,一定要铲除之而后快。

这时也出现了一些有关于外挂的其他情况。鉴于外挂本身巨大的利润,同时也是用户的需求之一,打击外挂的同时用户也会流失,因此部分游戏提供方自己也悄悄的通过各种渠道制作和提供外挂给用户。

 

附注:低估用户消耗在游戏里的时间是这个阶段几乎所有网络游戏都会出现的情况,甚至发生过用户连外挂都没用也能出现这种情况的现象。这种现象的根源就在于:如何在网络游戏中合理的利用数学方法有效把各个功能进行连接使其运作,整个行业都仍在摸索方法,所以也就无法使用合理的数值尺度来评估用户支付的时间、费用和成就获得之间的关系。

 

在网络游戏中出现辅助工具是被允许的

假设游戏提供方能正确估计用户支付的时间、费用和成就获得之间的关系,并能使用合适的方式表达出来,那么外挂的功能是不是就一定就不被允许出现呢?

在时间收费模式时期,就已经有游戏内置了类似的功能。部分即时制MMORPG里的“自动回复HP和MP”——使用户把注意力专注在游戏的战斗过程中,而把反复且随时都要进行的回复HP和MP动作交给系统自己处理,当然,前提是该用户的角色背包本身就有足够数量的HP和MP回复道具。

这种表现就是已经开始肯定了用户在MMORPG中所注重的内容有差异,与其让用户为每一个操作付出代价(这里面包含了会让用户反感和讨厌的操作),不如让他们专注在某些不那么讨厌甚至是吸引他们的操作上,如战斗本身。

这种做法的表现就是,用户虽然能获得系统自动给与的操作带来的便利,但是得付出能让便利生效的代价——购买足够的HP和MP回复道具放在角色背包里,并且要为这次购买支付虚拟货币和积攒虚拟货币所需要的时间。

因此在能合理评估用户支出的时间、费用和成就获得之间的关系的前提下,在时间收费模式下使用辅助功能并不会直接降低游戏提供方的收益,因为用户仍然必须为辅助功能生效付出时间、精力和货币成本等代价,并且付出的代价大小仍在游戏提供方所预计的范围之内。

另一方面,某些回合制游戏中采用了用户在战斗中主动或者异常退出游戏时,系统会自动让用户所使用的角色保持默认攻击状态或者待机状态,然后在该场战斗结束时再判定用户确实离线。这种方法的设计初衷是:

a.惩罚:避免用户发现在战斗中无法战胜对手而利用离线不受任何损失的脱方式离战斗。

b.保护:避免行将胜利时用户异常离线造成战斗失败。

这时候的系统代为选择用户的操作已经形成了用户离线后仍能继续游戏的雏形。这个功能的结果遵循了设计初衷,同样没有超出游戏提供方所允许的范围。

 

因此有下面这个结论:

a. 当用户仍然必须为辅助功能生效付出时间、精力和货币成本等代价,并且付出的代价大小仍在游戏提供方所预计的范围之内时,即使出现辅助功能也是允许的。

b. 当辅助功能的结果遵循了设计初衷时,允许出现辅助功能。

当遵循“a”、“b”时,时间收费模式下的游戏可以允许出现辅助工具,那对于增值服务模式下的游戏呢?

在时间收费模式下,用户付出的成本主要是:时间、月卡和点卡费用;增值服务模式下,用户付出的成本主要是时间、货币。这两种模式下所包含的内容,同用户成就获得之间的关系都没有超出游戏提供方可以掌控的因素范围。

从这里开始游戏提供方发现,在游戏中出现辅助工具是被允许的(利用程序漏洞导致的牟利工具除外),如果能把这个权力和利益收回到自己手上,可以在不影响自己盈利的同时获得更多用户的口碑,那何乐而不为?在满足条件下向用户提供辅助工具除了不影响预期的收益外,甚至可以达到改善用户的游戏体验,让用户有更多支付行为的可能,因此“内挂”开始流行,且功能种类也越来越多,所涉及的游戏内容范围也越来越大。

PlayStation Store Update

Posted: 03 Jul 2008 07:24 PM CDT

Hey, everyone. It’s time again for the PLAYSTATION Store weekly update.

Qore Digital Magazine

Qore Episode 02: July, 2008 ($2.99 Issue, $24.99 Annual Subscription)
Episode 02 of Qore: Presented by the PLAYSTATION Network includes Part one of a three part series following the development of Resistance 2 and the exclusive release of the Naruto: Ultimate Ninja Storm demo.
File size: 1.71 GB

Add-on Game Content

Guitar Hero III: Legends of Rock July 4th 2008 Holiday Single (free)
FREE “Top Gun Anthem” as performed by Steve Ouimette. For all song credits please visit www.redoctane.com
File size: 14.9 MB

Rock Band
Build your Rock Band library by purchasing these song game tracks. For song credits, visit www.RockBand.com.

  • “Promised Land” - Vesuvius (free)
  • “Who’s Going Home with You Tonight?” - Trapt ($0.99)
  • “Time Is Running Out” - Papa Roach ($0.99)
  • “Down at the Whisky” - Motley Crüe ($0.99)
  • Crüe Fest Pack 1 ($2.99) - includes “Time Is Running Out” - Papa Roach, “Down at the Whisky” - Motley Crüe, and “Who’s Going Home with You Tonight?” - Trapt.

File sizes: 23.3 MB - 30.6 MB (singles), 74.2 MB (track pack)

Game Videos (free)

Killzone 2 Trailer
Two years after the Helghast assault on Vekta, the ISA are taking the fight to Helghan. Their primary objective is to capture the Helghast leader, Emperor Visari, and bring the Helghast war machine to a halt. You assume the role of Sev, a battle-hardened member of the Legion, a special forces unit tasked with securing the Pyrrhus, the capital of Helghan.
File size: 33 MB (SD), 66 MB (HD)

Valkyria Chronicles Teaser Trailer
An introductory trailer to the epic world of Valkyria Chronicles.
File size: 62 MB (HD)

Battlefield: Bad Company Bad World Trailer
Haggard and Sweetwater have a serious discussion about a well known song.
File size: 47 MB (HD)

Battlefield: Bad Company Rainbow Sprinkles Trailer
Sarge tries to stack the troops up to breach an important objective.
File size: 62 MB (HD)

Battlefield: Bad Company Snake Eyes Trailer
See what the characters of B-Company encounter on their journey for gold.
File size: 53 MB (HD)

Dead Space Animated Comic Issue #2
The second issue of the six part Dead Space Animated Comic Series created by Ben Templesmith and Antony Johnston.
File size: 269 MB (HD)

Dead Space Animated Comic Issue #3
The third issue of the six part Dead Space Animated Comic Series created by Ben Templesmith and Antony Johnston.
File size: 368 MB (HD)

Tiger Woods ‘09 Course Video
Tiger Woods PGA Tour ’09 features new and improved course-rendering technology that gives all of the courses in the game a special look; one that captures the essence of the courses themselves. To see the improvements first-hand, check out these videos from EA Sports.
File size: 104 MB (HD)

Vampire Rain Altered Species #1
Not all is what it seems on this cold, wet night. A waitress, having just finished her shift begins her long walk home as she becomes frightened and takes a wrong turn down a dark alleyway. This could be the last mistake she will ever make.
File size: 153 MB (HD)

Vampire Rain Altered Species #2
Strategy is a key factor here. Use extreme caution when planning your course of action. One wrong step and this team of elite AIB agents could end up the main course of a Nightwalker buffet. There are no rules of engagement here: kill ‘em all!
File size: 116 MB (HD)

Movie and Blu-ray Trailers (free)

Lakeview Terrace
In Lakeview Terrace, a young couple has just moved into their California dream home when they become the target of their next-door neighbor, who disapproves of their interracial relationship.
File size: 29 MB (SD), 108 MB (HD), 148 MB (1080)

John Mayer Live In Los Angeles
This special concert includes three sets: an acoustic performance, a rare set with John Mayer Trio, as well as a set featuring Mayer’s full band.
File size: 134 MB (HD), 178 MB (1080)

Vantage Point
While giving a speech in Madrid, the President of the United States is shot and a bomb explodes killing dozens of people. The incident is seen from the perspective of different people, including secret service agents and the assassins, led by a well-known terrorist.
File size: 98 MB (HD), 129 MB (1080)

Persepolis
Writer and Director Marjane Satrapi draws a poignant story about a young girl in Iran during the Islamic Revolution, when people’s hopes were dashed as fundamentalists took power.
File size: 76 MB (HD), 99 MB (1080)

PS3 Themes (free)

Woodward Theme
Customize your PS3 system with a cool Woodward Theme. This theme allows you to change up the look of your background and XMB icons. Download today!
File size: 3.18 MB

Sid Meier’s Civilization Revolution Theme
Customize your PS3 system with a cool Sid Meier’s Civilization Revolution Theme. This theme allows you to change up the look of your background and XMB icons. Download today!
File size: 2.32 MB

PS3 Wallpaper (free)

Top Spin 3 Wallpaper
Customize the background of your PS3 system with this new Top Spin 3 Wallpaper.
File sizes: 203K - 883K

PLAYSTATION Store for PC

Here is this week’s content release for the PLAYSTATION Store for PC. To download these games to your PSP, navigate to http://store.playstation.com. There, you’ll find descriptions of the content and directions on how to get started. For more on the PLAYSTATION Store for PC, please click here.

PSP Themes (free)

PSN Theme
Woodward Theme

Hope you enjoy!

Large Animal Games的Scrum方法:敏捷开发第一年的回顾

Posted: 03 Jul 2008 11:20 AM CDT

[总部在纽约的开发商Large Animal(Rocketbowl, Snapshot Adventures)在去年使用了敏捷开发模式中的Scrum方法,迭代完成游戏的每个元素。下文讲述的就是他们这一年来的进展]

Large Animal Games20011月在纽约成立。在开始的几年里,Large Animal 一直在用自创的,非正规的软件开发方式进行游戏开发。“我们进行了很多试验,” Large Animal 的合伙人Wade Tinney说。

为了跟踪项目进度,Large Animal 的开发团队试着使用了MS ExcelMS ProjectFogBugz,甚至用Adobe IllustratorVisio来制作各种视觉表现的项目进度。

尽管他们的一些实践取得了成功,团队仍然在寻找改进的方法。他们尝试的一些方法只在理论上管用,实际应用上则很被动。调动所有团队成员去紧密跟进开发过程是很困难的。


收藏到:Del.icio.us


沿袭与创新《暗黑破坏神3》核心设计理念|艺术与环境设定|职业设计理念

Posted: 03 Jul 2008 10:59 AM CDT

最近项目进入一个彷徨期,依旧是对可玩性的探索,以及如何使游戏更吸引人,更出色。

不过值得庆幸的是,我们都没有失去最根本的理念和开发模式,并且有信心让游戏再升华一步。

今天看到了这几篇暴雪关于Diablo3的访谈文章,为之一振,里面所说的很多东西都与我们目前所做的不谋而合。这无疑是很好的鼓舞,也是对今后开发过程很有帮助的启发性材料。


收藏到:Del.icio.us


Mario Party 9 (Idea Not Finished) by flames101

Posted: 03 Jul 2008 06:11 PM CDT

Mario Party 9 is a party game for the Nintendo Wii, sequel to Mario Party 8.

ESRB Rating: Everyone (E).

Storyline:

Bowser decides that the party tradition should be settled once and for all. To do so, he steals the Party Spirit, causing darkness to gloom all over the Party World. Now, Mario and co. will have to stop him to restore peace and happiness.

Gameplay:

Up to four players duke it out on 3-D party boards on a mission to collect the most stars and coins. After each turn, they will participate in various minigames that utilise the unique motion sensing abilities of the Wii remote. Also, landing on different spaces causes different effects and events. A bundle pack is also available for purchase, which includes physical objects which are useable in the game's minigames. The long lost microphone peripheral finally makes a return for use in some of the minigames, and it is wireless. A new feature includes the addition of Wi-Fi Play.

Game Modes:

- Story Mode: Battle your way through the story and bring back the victory. One player only.

- Party Mode: The default mode that allows 4 players to battle each other individually or in teams of 2 on various party boards. For more info, read the gameplay section.

- Minigame Mode: Play all the minigames that you've unlocked in other modes in various ways. Up to 4 players.

- Extras Mode: The Extras Mode returns, and it is packed with all new exciting minigames that your Miis can play.

- Duel Mode: Two players fight for the top spot on unique game boards each with their own objectives.

- Wi-Fi Play: Duke it out online with registered friends or other gamers. Party Mode, Minigame Mode, Extras Mode and Duel Mode only. Also, check other players' records.

- Fiesta Fun: Trade Party Points for collectibles, characters, more difficulty settings, facts, taunts, music and artwork. View records and a variety of fun clips.

- Options: Adjust music, sound and screen settings.

Playable Characters:

There is a total of 20 playable characters. A bunch of new characters join the party, and all of the characters from the previous game stay for another round of fun. Two familiar faces make their way through after a few parties they haven't attended since.

Default Characters:

- Mario
- Luigi
- Peach
- Daisy
- Yoshi
- Wario
- Waluigi
- Toad
- Toadette
- Boo
- Birdo
- Dry Bones
- Blooper
- Hammer Bro.
- Donkey Kong (returns!)
- Koopa Kid (returns!)

Unlockable Characters:

- Diddy Kong
- Koopa Troopa
- Shy Guy
- Wiggler

*Note that each character may be purchased at the Fiesta Fun for 50 party points each.

Party Boards:

- Jungle Jamboree: A jungle filled with vines and water-ways along with appearances by Spear-Guys and Cheep-Cheeps.

- Candy Island: An island complete with candy and cookies.

- Destination Zone: A party board offering 4 Mario-esque versions of Italy, France, Greece and Spain on 4 seperate islands.

- Sunshine Valley: A generic board with a big sun hovering about. Includes valleys and beautiful landscapes with flowers and trees.

- Frosted Fall: A snowy one-way themed party board with appearances by Blizzard and his other buddies.

- Nighty Night: A party board with a soothing nighttime persona that allows players to discover a world filled with stars.

- Golden Desert: A desert filled with Pokeys.

- Toy Town: A party board with toys and other gadgets to experiment with. Bandit, Kamek, Toadsworth and MC Ballyhoo appear.

- Underwater Sea: An underwater party board featuring the famous giant Blooper.

- Bowser's Lava Pit (unlockable): Bowser's mischeivious party board with secret traps, paths and dangerous events all designed in a lava pit.

Army Of The Dead by ViganKastriot

Posted: 03 Jul 2008 04:38 PM CDT

At the start you are a man named Mr.Jones. Mr.Jones gets some work to do.His work is to train men to be soldiers and then to attack Germany who is leaded by: Adolf Hitler.You send your workers to find more men and when you have your army you are ready to go.First of you go to Russian Federation and kill some germans.You go all the way to europe until you reach Germany.After Russia you go to Italy.You kill the strong italians and then you go to kill Hitler.Finally you go to Germany to the 3 Battle of the world.In the end after you defeat the german army you go to the top of Berlin and celebrate for the win.
Thank You if you like my idea suscribe to vigan...@gmail.com

The Dragon Hunter by ViganKastriot

Posted: 03 Jul 2008 04:27 PM CDT

You are the hunter named John.You go all the way from an island to a mountain to kill a huge dragon called Sferinox. Around the mountain you'll get 3 other hunters called:Jake,Lewis and George.You have arrows and swords. A level before the end John will get a legend sword called Preyoung.With Preyoung you must defeat Sferinox...
Thank You .If you like my idea suscribe to vigan...@gmail.com

Reiner Knizia: “Creation of a Successful Game”

Posted: 03 Jul 2008 04:29 PM CDT

Dr. Reiner Knizia, one of the best known and most successful boardgame designers, was one of the Guests of Honor at Origins this year. I showed up to one of his panels, entitled “Creation of a Successful Game”, a few minutes late due to late night D&D the evening before. When I arrived, he had already gone past his introduction and started into his powerpoint presentation. That’s OK, because I already knew who he was!

Here’s a transcription from my notes. As before, this is not verbatim, just my notes on his session. Taking notes proved more tricky than I expected since I had to do them on my PDA (my laptop deciding not to work that morning), the door to the event was quite loud, and there was a very loud demo shouting every few minutes downstairs.

All that out of the way, how do you create a successful game?

Beginning

Knizia first showed his chart depicting the process of game creation. It went Idea > Briefing/Concept > Prototype & Testing > Master > Licensing. He stated that like any creator, he has customers, and they are the publishers. Eventually, near the end of the process, the publisher takes over. The entire process can take anywhere from weeks to years.

Game creation is art, not science. He showed his diagram of the Triangle: start a game from Theme, Mechanics, or Components. He often gets asked the “best” way to start a game, which he says is the wrong question. If you start developing a methodology for beginning games, you lose out on innovation, which is something that he prizes quite highly in games.

He recommends trying to find new entry points into game creation. Looking at the triangle again, you only need to start with one, but all games need all three, and they should meld together into a good design.

From there, he started listing examples from his own games of how they began.

Ingenious

Ingenious started as a brief: “can we make an abstract math game that’s popular?” He said there’s enormous freedom in mechanics for abstracts. He wanted to have a game where you built colored lines and scored them. However, this didn’t work with single-colored pieces being played. Each score builds on one another, which is boring. So then he added limitations: make two-color pieces. From there, he needed to decide on the number of colors in the game. Six colors came out from the topology of the board itself. A chessboard wasn’t interesting enough, so they tried eight sided and six sided pieces for the board. Six was the clearest to see, and went together with the other sixes in the game (six colors, six tiles in hand, six sided spaces on board).

The next question to address was how to score. He decided to score each color individually instead of one big score, and then only count your lowest score. This forces balance, which introduces tension into the game. He says a good scoring system is essential for a game, since it drives the behavior of the players, in both thematic and abstract games. The theme should also work with the score: he said “Am I acting like a pharaoh, or am I just playing a game with Egyptian graphics?”

The game was very quick, and took about three months total to develop.

Lord of the Rings

Knizia wanted to stay true to the spirit of the book. Since the book was from the viewpoint of the Fellowship, the players should be members of the Fellowship. And the cooperative came out of the idea that it wasn’t thematic to do anything else: “Frodo cannot ram Sting into Sam’s neck.”

The idea of a cooperative game was controversial, but he made sure to build evil parts into the game itself. You can’t just write in the rules “work together”, the game has to cause it, so that the players are naturally driven to work together. The license drove him to explore new systems. However, it was also a long development process: 1.5 years. A cooperative game can be more satisfying than a competitive zero sum game.

Side point of how he was offered the license: The director of a documentary for the BBC about Tolkien approached the Tolkien estate about gaining the boardgame license for the book. Thus, they were able to work on a Lord of the Rings game before the movie came out (because it was based on the book, and not the movie: Knizia said movie licenses can be really difficult to obtain.) They also were able to hire John Howe to do the art, who was an art director for the movies. Because of the head start, the game was already in stores when the movies were released. The game has now sold more than a million copies.

Secrets of the Sea

This game is not available in the US yet. This game’s creation was driven by components. It contains a lamp with a UV light, which are now very cheap to produce. The tiles in the game are printed with UV ink. This allowed the tiles to go from two-sided to “three-sided.” Because the lamp looks like a diving bell, they went with a diving theme. Diving further down gives more info for each tile. The tiles are shuffled and placed face down to start.

Prototyping

Creating and testing games is the longest part of the process. It’s important to brainstorm and generate a lot of ideas, and to actually set aside time for creating, and not just between phone calls. That part is freeform, which then becomes much more structured during testing. Testing is the process of continuous revision. The designer needs to watch the playtesters carefully for points where there are question marks. The designer needs to be both creative when designing and a businessman to understand company needs. When to go to prototype has a sweet spot: do it too early, you don’t know what to analyze in playtest. If you spend too long before playtesting, you’ve wasted a lot of work if it crashes. However, sometimes partial prototypes are made to test specific parts of a game. And pieces of games can move between different prototypes.

Ra

Ra is a very strong title,” Knizia said. It’s a good example of starting with a concept that drives everything. It started with a board, cards, and the setting of Egypt. It was a card game where you were trying to win certain cards, which were then applied to a board. Then once you’ve built, you go back to playing more cards. The first test took over 3 hours, and the parts didn’t work together at all. So when discussing what was next, it was decided that the card game was the strongest part. He took that, and made just a card game about building an Egyptian empire. It worked fine, but the cards took up too much space, so they  switched to tiles. Tiles worked, but they needed to add a board back in to organize everything.

In the future, he said to maybe expect a Ra card game, a Ra dice game, and a new Ra game, maybe within a year.

Modern Art

Knizia referred to this as a “strong brand.” It was an auction game at the beginning, very small with only 25 cards, all dealt out. It lasted 10 minutes. It was too small, so he experimented with making it bigger. They could play multiple rounds, but how to tie those rounds together? He said he wanted a bigger game, not just a game that lasted longer. So he added scoring at the end of each round, but with some risk built in.

There have now been 5 editions. The Finnish editions uses real Finnish artists and their art. More is expected to be sold with the Modern Art brand, and a new game might be out within a year- he had just negotiated a contract that morning.

Marketing

Knizia said that thinking about marketing before game design does not work. That should be after the game is done, and that publishers are going to be better at it anyway. There are some concerns about what type of game to design, however. Abstracts didn’t used to work until Ingenious and Blokus, but now are more widespread. Sports games are still not popular; according to Knizia, this is because it’s tough to bring enough action into a boardgame to go with the experience.

Knizia listed several “Quality Success Criteria”:

  • Commercial Feasibility (Publishers)
  • Appealing Presentation (Price)
  • Accessible Rules (Innovation)
  • Robust and Universal Design (Box Design)
  • High Replayability (Platform)
  • Market Opportunity (Media)

To explain some of these, he made the following points:

  • The market changes, try to follow it.
  • Don’t touch technology that isn’t cheap- otherwise, there’s no way to publish a game with it.
  • A marketer can look back and explain why a game wasn’t successful, but can’t tell the future of a game.
  • A game needs to grab from the shelf.
  • The theme can influence the experience of the game.
  • A good box design helps the initial sales, but the long term sales are dependant on good game design.
  • And even if you get both right, it may not be a big seller.
  • The designer is not an expert on presentation, and should rely on a publisher.
  • Big rules frighten players away (and they frighten Knizia too.) People want to play right away.
  • The rules should be explainable in 5 minutes.
  • Innovation is very important. Hitting the spot between innovation and simplicity is important: game critics want innovation, but too much innovation loses accessibility.

He went on to explain the two biggest amateur mistakes. One, being afraid of your idea being stolen. Two, the game only works in a limited audience (”like your grandmother.”) A game should be available to a broad range of people. He considers himself to be a member of the entertainment industry. He packs entertainment in a box, then entertainment should come out. You shouldn’t just test with one group, because then you’ll be telling people later the way they “should” play.

Market Opportunities Examples

Once again, Knizia showed examples of his games, and how they fit into the category of market opportunities.

Risk & Battleship Express

Hasbro is important as a customer, but very bad to work with. (He says he can say this because he’s friends with Mike Gray, the VP in charge of game acquisitions.) There are no ideal publishers. The bigger companies are harder to pitch to. You have to try match their lines. Hasbro is mainly interested in milking their lines. Knizia sold dice games to go with their brands. Offer a publisher the right product, because once it’s sold, you can’t sell it elsewhere.

Sudoku

A friend of Knizia’s, Kevin Jackson, kept telling him to do something with Sudoku. During a long phone conversation where Knizia was explaining why it can’t be done, it occurred to him how it could be done, and he had convinced himself by the time he was off the phone. It was a few months to get the design working. he contacted Kosmos about buying his Sudoku game, and sent out a list of newspapers that carried Sudoku. The very next morning, Kosmos called back and said they wanted it. 100k were sold in the first week of availability. The marketing manager called him up and said they wanted more.

Nintendo DS Games (Brain Benders/Brain Voyage)

Video games are becoming more interesting and important. There’s plenty of power to make good games, and price them well. Video games are now the mass market. The DS is ideally set up for the gaming market. It’s important to look at different publishers and trends in the gaming market. Plus, new areas enlighten a designer.

Ingenious Brand

Making your own brand can be very helpful. Ingenious is branching out into puzzles and downloadable games.

Medici/Strozzi Brand

Medici was the first game, then came Medici/Strozzi, so now he’s going to release Strozzi which has the other half of the Medici/Strozzi game in a game more like Medici.

Pickomino

Many things come down to luck when publishing games, but you can make your own luck. Pickomino is an example of a little game that took off. It comes in many different languages, and has sold over 100k. A good game that grabs people is more important than anything else… but you can never tell what’s going to grab people.

Monkey Madness

Monkey Madness is another example. A small children’s game that has no marketing or advertising, but keeps selling. It was done quickly. There’s no recognition from it, but it steadily provides sales. The designer market is a small but loud group, whereas the mass market is bigger but quieter.

Knizia Game Facts

  • 12 Million Games Sold
  • 700 Different Editions
  • 40 Different Languages
  • 80 New Publications Each Year
  • $40 Million Retail Turnover Each Year

Now, Knizia has an assistant that handles the business end.

Afterwards came the Question & Answer portion.

Q: What can be done about being too innovative?
A: Think about it early in the process. Do not go too far out.

Q: What’s your favorite design, and why?
A: Don’t have a favorite, since each game is not an absolute. Each game is dependant on your mood and the group you’re playing with. It’s different when playing games against your parents than with your friends. His favorite games are the ones that he’s currently designing.

Q: A question from Blood & Cardstock games- any more advice on effective marketing?
A: He’s not a marketer, and doesn’t do it. He relies on publishers. The only advice he had was to offer support as much as possible. A big brand is worth money developing by throwing money at it. Even if it doesn’t succeed, it enriches the culture of gaming.

Q: When designing a kid’s game, what if it’s tough to get them to play by the rules?
A: Kids are very honest. The rules are bad if they’re too easily distracted. That’s all part of the design process.

Q: How do you get to work with different publishers?
A: It’s easier for him because he’s known, and works in many markets. Some companies really look after their games. Different companies are good in different areas: a small company is more likely to look after your game, but won’t sell as much as a big company.

Thanks to Dr. Knizia for his seminar, and congratulations to him again on his double SDJ win!

Eyelight : Storm by ViganKastriot

Posted: 03 Jul 2008 04:17 PM CDT

This game is started by Kosova and you'll need to go all the way to Europe's states and ask for the independence.You have only 20 soldiers at the start then if someone wants you to be an state too they will give you another 20 soldiers and so you continue to the states.
Thank You.This game is made by and 11 year old hes from KOSOVA!!!!.Suscribe if you like my idea vigan...@gmail.com

放假了 麻烦了

Posted: 03 Jul 2008 02:36 PM CDT

    7月2号考完试的,从复习考试的压抑状态转到轻松状态看来需要两天时间。

无忧无虑的日子真好......

    还没决定好暑假要不要找个实习的工作,工作两个月确实可以提高点自己的技能,可北京实在太热,吃的也太差,回家可以舒服点。目前打算是折中考虑,回家舒服十天半个月的,然后再工作,实在不行工作一个月,实在找不到工作就在家想想毕设吧,那东西下学期要做出来的。

    今天北京的天气终于回到正常了,热,三峡大坝建好了中国的气候也变化了,南方不再温暖北方不再干燥,闷热的地方发洪水了,下雨的地方下雪了,晒太阳的地方下冰雹了。乱了。总之北京不合适人类居住,歇几天赶紧回家好了。

    如果顺利找了工作是干还是不干呢......

 

最近把七龙珠漫画重新看了一遍,呃,挺爽的

女性角色都不错 啊哈哈哈

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 5, 2008, 10:42:57 AM7/5/08
to cngame...@googlegroups.com

Fish Ball,Game`s use picture again.

Posted: 05 Jul 2008 07:55 AM CDT

设计的2D小游戏中的一个简单操作演示图。简单的游戏概念类似泡泡龙对战,不同颜色的鱼之间展开吐泡泡比赛,用泡泡攻击对方,将对方的泡泡击碎。拥有不同色彩和相辅相承相克的搭配。

 

具体内容就不在此公布了。

 

操作方式:

 

友方辅助攻击演示:

关于“因涉嫌名誉侵权游侠网将状告侵权网站”致游侠

Posted: 05 Jul 2008 07:16 AM CDT

    由于很少关注单机,对于国内著名单机门户——游侠网在其网站上发布声明没有看,可能是运气不好,遇到过几位“游侠”,某些人没有给我留下太好的印象, 对于“因涉嫌名誉侵权游侠网将状告侵权网站”和“国内唯一单机门户站”个人觉得炒作没有什么,但需要有一个底线和规则,越过底线要想一下后果,对于“人身攻击”一向不感兴趣,但也知道一些事情,“不死鸟”这个称谓和相关事情相信可以做出很多文章。

    网络游戏行业十分需要正面的形象舆论,行业中的各种手法也略知一二,虽然不认同某些作为,但考虑到都是为了利益,也看得很开。站在个人的角度,一直为游戏行业的交流与沟通做着力所能及的努力,希望能够在未来的某一天,这个行业能够成为受人尊重的阳光与希望,站在国际舞台上为中国争得荣誉。

    2008年可能是一个承前启后继往开来的年份,个人预测在年底会由于技术的变革使得游戏领域产生新模式和新突破。小胜凭智 大胜靠德,能够在时间的长河中历久弥新持之以恒的企业与人一定不会是拘泥于一时之短长,三年五年十年后再回头看,是非自有公论。

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)九

Posted: 05 Jul 2008 06:40 AM CDT

    李维:数字大家都能提供出来。

    张冬宾:网页游戏就是用广告模式去走,最后广告效果是什么样的。

    主持人:我个人觉得IGA暂时不适合做成定制的,因为太复杂,无法测量。

    张福茂:成本问题,看你给我多少钱,比方说你给我1000万,我就在里面做一个植入任务,然后让你去激活它,还是看给多少钱,给100万你看你做不做。你随时加任务,五分钟就可以更新完成了,不像MMO需要5兆的。

    张冬宾:这个必须一单一单来,门户网站的网络广告一种是广告位,图片位,网页首页,图片栏多少,文字连多少。另外一种广告形式就是频道冠名,一些联合推广的活动,但是这种东西完全就是大客户营销,一单一单来,然后用我的流量去换你的东西。

    主持人:这些都是先有前者,再有后者。

    张冬宾:对,而且这些东西完全没有办法标准化。

    主持人:我个人观点,不在乎放在最后一列去分,核心问题是我讲的故事你听不听得懂,愿意不愿意听,你跟他讲我给你做一个赛道,他压根不玩游戏的,你怎么讲明白。

    林宾华:网络很难做这种保证,不像三环上一块标牌。

    张福茂:如果有哪一天,确实我需要卖人的时候,肯德基给我500万,让我给他带来15000个潜在用户,回头客,消费用户,我就给他做一个,你就给我拿肯德基的券来兑换我的奖品,我就有可能把这个用户带给他。

    袁雄贵:这个假设太难实现了。

    张福茂:假设有人在中间撮合,我先给你带来1000用户,你给他200万。

    李维:这个你说得太简单了,其实一点都不简单。

    张福茂:肯德基很乐意尝试。

    常斌:你怎么知道今天去这么多人是你带来的。

    张福茂:他拿着我的信息过去了,拿着我的券。

    常斌:这样算出来成本非常高,今天讲个很简单的例子,一个餐厅你看到大家拿着单子去的非常少。

    张福茂:他要消费一定的钱才能拿我的序列号出来。

    张冬宾:那是把你的广告植入肯德基了。

    李维:卖广告的事情,各家各显神通,你有本事你就卖。

    袁雄贵:无线上面用短信卖车。

    李维:就是销售过程。

    张冬宾:相对而言更好实现的我现在有多少PV,广告有多少钱,带给你多少用户。

    主持人:太复杂就很累了。

    张福茂:还好,做几个支线任务,比方说我就改一个下任务,回报双方协调。

    李维:我做市场发现一个问题,我所有预算是为了花。

    张福茂:第一,给你带来10000个用户,第二,不需要先付费,第三,做好付费。

    李维:如果不用掏钱,向老板说这个问题,我会考虑万一做不好是不是会砸了我的饭碗,我看中的是老板对我的看法,我可以先免费试。有个无线营销公司,我女朋友现在在那,还在继续做,PSG的广告在她手里,去年年底的时候做无线营销,它的位置付出的代价是第一一般小公司进不去,第二做的是他们非常积极把惠普300人做了三天培训,花了有100万,最后到现在还没有结算,我说做有可能,只会是低频率,尝试性的。

    张福茂:你可以做小单子。

    李维:我开始说了做中小企业也不错,问题是你能不能写出来做中小企业的。

    张福茂:你可以做一个青岛新推出的瓜子,这样经营。

    李维:如果有一个公司,现在这个游戏行业有一家公司又做研发,广告又成为他的生命线,那这个公司太牛了。现在你觉得跟传统的相比呢?用户数呢。

    张福茂:用户数差不多我也是几万人同时在线。

    主持人:做媒体性更强一些,从长远来看,我不认为用户数量会低,毕竟它的门槛低,它的数量一定会高,只要产品没有问题。

    李维:如果战略策略这个游戏,本身它的游戏类型。

    主持人:我指的不是单款游戏,这个产业的用户数量,它的门槛低,过滤掉的用户数会少,它更像一个网站,不像说做一个产品,做一个客户端,所以在这个上面我个身认为能够在营销模式上有所突破的,或者公司抗风险能力比较强的模式产生,不是在客户端型企业产生,他们更多采用那种收购和并购。网页游戏企业,可能靠自身的适应力和变化,尤其没有这种航空母舰产生的情况下来说,适应环境和调整会越来越多。讲一个很简单的故事你听懂了,去做了,很好,你乐意把它往前提一步吗?

    李维:可以。

    主持人:所以核心问题还是在这里。

    李维:如果HP可能不会考虑,除非特别有效果,一定特别有效果,我投CCTV是不犯错的。

    张福茂:政策原因。

    李维:不是政策原因,是职业问题,我不能犯错,我出了这个东西特别有效果。

    张冬宾:另外一个问题,如果做广告,你必须达到那个门槛,网络广告才能成为你的一项比较重要的,用户量,活跃度,PV

    李维:从几万人的广告,互联网有几十万,几百万人。

    张冬宾:每个游戏两万,但是同时在我网站上转悠的人可能有二十万,如果想在广告上拿收入的话,网页游戏里面,如果想从网络广告收入占一定比例,必须走网络广告,网络广告上拿收入,IGA的东西还是比较麻烦。

    李维:我觉得我们现在自己做游戏,游戏公司即便能卖广告,肯定会卖了。

    主持人:你的观点我觉得就是一个本质的差异,那做客户端你说你一定会卖,张福茂怎么表态?

    张福茂:我肯定也会卖。

    主持人:客户端不一定都这样表态。

    林宾华:所以IGA死得比较惨是有原因的,大家真正没有往这方面走,但是至少这是一个方向。而且反应的速度会非常快,我不需要做完那条赛道才说,这条赛道我做亏了。

    张冬宾:我做文字链一天改八遍。所以我说走广告的路线就是走网络广告,而不是IGA

    主持人:我觉得电子杂志这一块跟网页游戏不是一个同样的问题。电子杂志的问题在没有拿到用户之前,没有做好市场之前就做销售了,在收入和投入方面产生了问题,但是不排除可能过五年时间再卷土重来,电子杂志是一个特殊性的事件的问题和状态,为什么我个人比较看好,或者游戏是网页游戏很重要的一点,这个类似于QQ客户端,就是搭载的内容不一样,核心呈现的东西不一样,边缘化的东西都是一样的部分。这一点上我觉得事实上迅雷卖广告的时候,故事也一定不好讲,问题是他用的是标准的方式,可以给你重新再讲一遍故事。我个人对这个问题,基于这样的一种状态,我才去做这样的判断和推测,而且对于游戏,现在虽然说成长八年,还是一个高风险的行业,不确定因素实在是太多了,这个说不定会什么样,谁也不知道,有很大的挑战。

    林宾华:活得好的,死的快的都有。

    主持人:对游戏本身的依赖程度越高,对单一产品依赖越高,风险越高。你把用户集中在一起,这个游戏死了,你也死了,你把用户分散了,你的规模又没有了。

    林宾华:两个不同的模式,包括PC也边我做产品线还是精品游戏,这是一个很大的争论,“九陈”和盛大的区别,只要魔兽不死,他就不死,魔兽死了是不是他马上就死了,谁都不敢说这个话,魔兽死了,“九陈”就会面临很大的危机,只能这样说。网页游戏是不是要做一个精品的东西,其实没有解。

    主持人:今天时间差不多,我们聚众聊天就到这里,私下聊天我们还可以再继续,谢谢各位。

   

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)八

Posted: 05 Jul 2008 06:38 AM CDT

    主持人:总结一下,各位不太看好靠PV卖广告?

    张冬宾:这个要看产品,而且这个产品是针对什么去设计,是针对用户消费去设计的吗。

    李维:如果你做出这个网页游戏比55BBS还好说,又能满足用户的需求,这样的广告可以。

    林宾华:现在市面上已有的产品,我个人认为都不适合。

    李维:而且两种思路,跟用户收费B2C,跟广告主收费B2B,原来我们做ST,就两家,B2B那好半,就两家,移动,联通。

    袁雄贵:现在预测基于现有产品是测不出来的,没有基数。

    张冬宾:我觉得做IGA必须发挥你的核心竞争力,必须有广告客户在手里的时候才能瞄准这个目标去做。

    主持人:谁敢做,谁愿意做?

    张福茂:我们都会做了,我们第二款产品里面就预留了那些广告位,只是说我们预留了,具体到是怎么操作,能收多少钱都有待评估。

    主持人:有没有期望过广告收入会带多少?百分比也行。不可能说现在5%都赚不到吧。

    李维:你们有VC的钱在里面吗?

    张福茂:目前还没有。

    主持人:做游戏研发,愿意投入这个经历吗?

    张福茂:愿意做。

    林宾华:都愿意做,卖是一个慢动作,国内的所有IGA都没有参加。

    张福茂:我们会把收来的钱继续还给用户,还给市场,我们在IT部分收了50万,我们当月就可以拿出50万再投入市场里面,直接揣到口袋里面,目前还没有考虑。

    张冬宾:有很多种模式,旁边有空白位置,直接摆上广告条,也可以植入游戏内部,在旁边摆设会更好一些,在游戏平台上设计很多广告位,在游戏内部就要更慎重一些。

    主持人:说到这个问题,我一直在想,IGA没有很大程度上快速发展,IGA的标准,它没有可复制性,大家都在这里,如果大家开个会,同时达成一些共识,哪些广告位是标准的,对于你们来说一旦达成这个共识,会不会把这块作为自己很重要的收入?

    张福茂:首先它缺乏一个标准,如果有一个标准,很正规的模式还是很快就会发展起来,因为它有媒体,有用户,爆发没有问题。

    袁雄贵:55BBS是一个论坛,为什么它能卖那么多广告出去,这个跟形式没有关系,不是说我放在哪,大家就形成一个标准,效果就起来。它跟这个游戏的内容有关系,是不是真的起到了广告效果,跟我们的帖子内容有关系,游戏的那块内容跟广告要传达的信息是不是有相关性,如果有它就有效。

    李维:如果你要是靠卖广告的话,就踏入另外一个途径,新媒体,在中国这几年你得看现在有多少新媒体,只要你能看到的地方,从厕所到餐桌,到飞机场,到无线营销,太多了,我在惠普做了两年广告,每个月的预算我们报得清清楚楚,里面新媒体非常少,有的话也是低频次的尝试性投一投。找中央企业还行,没有那么多人去找他。

    张福茂:这些媒体,还有很多行业,报纸也好,短信也好,至少在现在每一个代表行业里面,要么有一家上市公司,或者成功的公司在做代表。

    李维:SP也不是广告。

    张福茂:是一种媒体形式,楼宇广告。

    林宾华:现在国内的IGA这边,在国内之所以没有发展,原因就是标准没有统一,第二就是我没有办法说服广告组,我让广告组要投,我绝对不会问你这款游戏有多少投资在线,我只会问我这款广告投出去有多少人会看到这个广告,这是制约国内IGA的一个很重要的问题,做游戏的这些,我们相当然把一些地方看作广告位,但是在做广告位人这边他也认为是一个广告位,但是它的价值完全不明白,天众那边做的跑跑卡丁车,有做广告的客户找他们,天众说好,三千万,一年,你们买断,然后这个做广告这边就开始往下掉,什么叫三千万,一年你买断呢,我们要的模式不是这样的,他说这句话的同时还没有向这些需要做广告的人保障我这个广告会带给你什么。

    主持人:我个人的看法,实际上陷入现在被动的矛盾当中,很多东西不标准,所以导致拿不出相关的东西,也没有办法取证明,因为这个案例的成功是偶然的,10个案例,100个案例里面如果能拿出60个成功的,这个情况下,这个市场,在我的观点来看,不管是对广告主来说,还是运营商来说,还是从媒体发掘角度来说,都是把资源利用起来,实际上现在是这一部分浪费掉了,网络游戏的发展,它有非常大的价值浪费了,没有利用到极致,刚才陈澍提到,他的游戏赚得太好了,不愿意去考虑广告这一块。我可能认为做网页游戏本身这个游戏被抄袭,然后缩短推出时间的差异性,会比在客户端游戏当中来得更加快速,所以可能商业模式上面的创新,多元化的收入,这个还要听大家的反馈。我个人认为对这个产业,商业模式的要求,或者说你原来十年成功,再做这个会不会变成五年,六年,会不会随着后面的加入更多,把这个时间更加缩短,你会不会更早面对这个问题,商业模式要发展,包括现在很多政策面,各方面不确定的因素也很多。

    张冬宾:刚才讨论IGA这一块,现在没有办法有定论,很好的解决方案。现在可以基于网页游戏讨论广告的问题,我觉得更多的是讨论WEB的广告模式上,怎么用到网页游戏上。更多的我觉得更直接的有效方式就是广告位,直接把页面流量转化成广告,并不一定植入到游戏内容里面。

    林宾华:这条路很简单,但是这条路很难走。

    袁雄贵:首选是找方便面厂商合作,我们跟统一合作就开一统天下的服务,哪个区叫什么品牌,红烧牛肉面了,这样内置,他有可能在他的方便面里面放一堆卡,也不是给钱给我们,这样很难做到一个标准化,为什么没有标准化,你怎么去衡量呢。所以现在网页游戏你可以看作是比互联网,比新闻媒体那些资讯页面效果要差一点的互联网页面,这样去定义其实也是一块收入。

    张冬宾:IGA现在只能说是一个案例一个案例来,没有常规模式,没有标准化问题,它不可能标准化,每个广告主的收入诉求也很大,每个游戏玩家的差异也很大。刚才说到我有一个流量很大的网站,没有办法去卖广告,这个问题是广告销售能力的问题,是你掌握客户源的问题,真正做这种网络广告,真正卖网络广告的公司他们的收入,他们的销售能力,多烂的广告都能卖出去。它的商业模式,方式都不一样,网页游戏做广告必须外包,不可能自己用一批人,带一个广告部自己卖广告,不现实。

    林宾华:我把这个通路打开了以后,专业事情交给别人做。

    张冬宾:如果网页游戏做广告收入的话,IGA没戏,最起码它不能很长远化带来稳定收入,更多是通过流量用广告公司销售的问题把这个解决。

    主持人:我个人来说不太同意IGA这样的提法,你作为像QQ上做一个肯德基的广告,它的产出比,不占用用户的画面资源的地方,每一个PV都能够转变出去,这个问题上,我其实想表达的观点是这样的状态,在这样的状态下面来说,产品的竞争是不是越来越强,收入会不会更加提高。

    常斌:今天大家想拿游戏加这些东西,能不能加到电影,电视剧里,有成功的案例,平安,还有一个很强大的团队出来了,硬加到里面可以加,《家有儿女》,特别胖的小胖子出来做广告,那个公司我们去看,大家想一下,那个有电视,就是更大的,更普通的一个游戏,能不能放个LOGO呢,就相当于我们看CCTV5转播的时候,这放着一个电脑,上面可能写着361度,我想在赛道上做一个肯德基赛道,基本上就相当于电视里,我个人感觉,包括跟他们一起去聊,包括他们给所有广告客户做的,就是大家所有人今天做一个电视片,比如说马上有一个剧出来,叫天路,或者挺牛的一个都市情景剧,就找中国人寿,中国银行,找惠普,后来你发现这些人基本不买单,他刚才讲这个问题,能不能让小的来买单,今天比如出来一个天宇,可能去买单吗,他想让你买单,你不会去。再说你的问题,能不能把它代包出去就解决了,比如今天我们讲,大家都想那么大的机会挖不出来,找一个专业人能不能解决,我觉得也解决不了,就是真的那帮付钱的人还没整明白你的事呢,我只是从另外一个角度去看,讨论,挺热闹的,应该是这样,我是从大家觉得电视里放一个广告,如果说这帮人都没有准备好的话,你怎么能说服这些人,再新潮也好,可口可乐也好,今天你拍一个青春偶像剧,奋斗里,拿起来就喝一个可口可乐,这件事情在一个网络游戏里去解决,如果有一天我们看到那个场面,一定比它大众解决了,我觉得才有戏。

    林宾华:这个我认可,我有一个观点可能不太一样,事实上这两个载体是不一样的,我们了解网络文学这个东西,它其实是一种视觉,是一次性的,而不是像网络游戏一样存在深度的,我要在电视上投一个广告,我要把这个广告拍得很绚是可以的,但是我绝对不可能让这些广告互动。

    常斌:其实就是一个软广,如果今天我硬广,跑跑卡丁车,非法游戏放在那,真的让他在火箭队赛场里出现,这是硬广。

    林宾华:我可能表达不太好,像跑跑卡丁车这样开一个肯德基的赛道,我认为很失败,因为你没有让它成功,因为这个东西是很难结合的,有一个可口可乐广告,有人在那里投了一个币,后面有一堆卡通的形象,如何获得了可口可乐,有一个游戏,完成了广告的剧情和广告所要表述的内容,有这样一个副本,比如说魔兽要开这样一个副本,它的内容是什么,我们如何历尽千辛万苦终于拿到了一个广告。

    常斌:好多人找我们,为什么分众不行,它点很小,一去问广告主都放在最后一栏。

    李维:品牌广告和真正的效能广告还不一样,其实我现在也在投广告,我也很想知道哪个渠道有效,我们小公司投广告,如果谁告诉我哪个渠道有效,效果很好,我肯定会去,很简单,我算一比帐,投起来很划算,我愿意试。

    张福茂:这个是最主要的,效果。

    李维:很有可能还是互联网公司。

    张福茂:又回到标准的问题,有没有人把监控标准,回报标准做出来。假如说我就是你那边有多少用户,因为我很清楚看到了,有数字。

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)七

Posted: 05 Jul 2008 06:36 AM CDT

    主持人:不是所有媒体都能做到像新浪和百度这样的规模,很多都有流量和用户,在营收和发展当中没有做到新浪这样的状态,他会考虑其他的元素,当然他不会把自己的WEB变成游戏,但是他会更多加入,整合,或者融入到一些游戏的元素,你把里面可能会慢慢有一些适合的,不管在技术,实践,表现上面,慢慢会有一些整合进去,在这样的一种情况下,可能游戏就作为一个媒体价值,或者说不是一个游戏,或者游戏的元素,能够成为一个媒体的增值,给媒体创造更多的增值的核心的点,这时候就会把WEB当成载体,它的只是我的元素和工具,另外是把游戏的元素当成我的工具,未来这两条路都会有人去做,这就是我们想讨论的一个点。

    袁雄贵:这个问题是没有答案的,只是表现了两个现状,一个是庞大的互联网有很大的流量,现在我还看不到这样的产品,目前的网页游戏这个东西,我们试过了,因为你说的这两个我们网页游戏有做,网站我们也有做。

    主持人:什么样的人,或者什么样的状态下,才能比较好的推广?

    袁雄贵:这个东西现在还没有答案。

    林宾华:在没有真正的案例成功之前没有人敢说,尝试的有很多,做类似的事情,正在做的有很多,我们那边交流会比较多一些,这边会有很多公司在做,可能一年后,半年会你们就会遇到类似的。

    主持人:或者说现在的各位运营的时候愿意介入的状态,尝试的意愿是什么情况?

    林宾华:假如说我的朋友希望卖到一款产品是类似的,你们会有一个什么样的心态,我觉得这个东西很有兴趣,我会按照对的需求来制作。

    袁雄贵:这个例子我们碰到过,比如说这个东西20万做不做,我说不做。

    林宾华:这个观点还是在休息前说的,不太存在最后研发他们介入,研发最后一定是由产业来解决,不太可能由这些人来解决,他们根本不了解我到底做这个黑盒子多少钱,但是会有很多人希望来做这个黑盒子,有些是产业的团队,有些是寻找外包的途径。

    袁雄贵:现在WEB起来了,大家看到这个黑盒子存在一个希望,但是还不知道它里面是什么造的,就是这样一个现状。因为我们就是有一个非常需要把流量变成钱的一个网站,50多万很活跃的用户,我们自己又做网页游戏,我们网页游戏想很大的流量,又想变成钱,我们自己操作不是很好,所以整个市场也不会有太现成的东西,刚好一拍即合,51的最经典的一句话,他们经理说的,一切都是为了泡跟被泡,就是这样的关系,征途是一个网络游戏,他们开了社区,史玉柱投这个,跟这个产品有很大关系,所以他就要买这样的资源。

    林宾华:那边有一个活动做得很好,涉及比较细,做得很成功。

    张福茂:分产品和用户的定位,WEB是游戏的推广方法,我们投第二个广告投了51,投了一共有56万广告,当时我们在51当中投了17万,它的CPC2.2万元,CPR56块钱,我们在起点上也投了,起点CPC0.96元,它的CPR2.8元,这之间差得非常大。

    袁雄贵:跟网页游戏的产性质有关系,这是一个无聊的事情。

    张福茂:之间都是有比较大的差距,并不是我说51不好,只是我们的产品不适合51,如果一个跳舞街区拿到51就火了,赚了,现在已经在走很细分的道路了,我们很粗放地说这个东西适合什么行业,没有这么一个正确答案,必须来进行细分。包括盛大和51合作了很多产品。

    袁雄贵:是这样的。

    主持人:刚才提到是自己在做遇到的问题,刚才也提到51和巨人的合作,万一有厂商投进来,会不会迅速推进这个事情快速发展?以WEB为核心。

    李维:不会那么快,特别难,这不是钱的问题。你发觉没有,如果使社区来做游戏,其实我们现在说的游戏,社区做的游戏和我们说的网页游戏很大程度上差异很大的,三万多个插件,卖人卖来卖去,都是小游戏。

    张福茂:诉求点不一样。

    李维:你说得特别对,看你用户稳不稳,腾讯来做网络游戏,猫扑也是一样。

    张福茂:腾讯89万人在玩斗地主呢。

    李维:腾讯压根看不上网络游戏,今年他要做的事太多了,还要做传统网游。

    张福茂:如果把QQ幻想的团队拿过来做一定很成功。

    李维:他在传统上很挣钱,就没有必要了。

    主持人:他是在看什么东西花最小力气赚最多的钱。

    李维:猫扑做传统网游的游戏非常多。

    袁雄贵:现在也就是100万左右的收入。

    主持人:猫扑做游戏目的是什么?

    李维:没指望这个东西能赚钱。

    袁雄贵:就是把产品好好做。

    主持人:其实最终的是一个需求,对他来说核心的目的就是这个。

    张冬宾:有的要PV

    张福茂:我们把我们的网站,我们现在是一个模块,整体算,我们把里面的游戏动作每点一下算到游戏PV里面,一周我们就可以排名到前面。

    主持人:可以卖广告。

    袁雄贵:有效性的问题,可能相对于普通新浪新闻来说,100个还顶不上人家一个。

    张冬宾:追求PV的话,游戏需求跟现在的游戏需求是不一样的,比如说我刚才举的例子,这时候他对游戏的需求不是咱们现在WEB的需求,那时候很简单,就是休闲一些,这种方式追求的点和带来利益的点是不一样的,产品形态最终也是不一样的。

    袁雄贵:我们那个网站要什么流量,就是想把流量变成钱。

    张福茂:有了流量才有钱。

    主持人:人头换人民币。

    袁雄贵:比如说173为什么做那些运营,反正用户留在我这里总好过一块钱卖给你。

    张福茂:新浪给我很当市场费,你去做,咱们不收你的钱,把PV算到游戏频道里面就行了,不一样,当时做了三年都没有收费,他不要钱。

    主持人:图上是两块,因为我们老板是状告方面的专家,我做这个图的时候,他跟我说,他认为广告不是这么好做的,你的用户基数再大,中国的广告比非常谨慎,你的PV做成了,我原先大概是12左右,最终成功率很低,2002年以后才能达到30%多,就是大家的准备,如果在座的各位都说不看准PV带来的广告收入,这一块就肯定没戏。

    张福茂:我比较偏激一些,我认为广告收入是游戏里面的增值部分。

    袁雄贵:我是产品论,我觉得现在的游戏都不适合你说的做内置广告,我们下一款产品就是为了扩大广告收入而去做设计。

    李维:原来我也是做广告出身的,中国广告很大原因就是不被用户认可,如果你想做这个广告的话,千万不要做大品牌广告,企业很容易考虑,这两年做这种互联网广告,一个几十万的用户可以知名的,典型的中小企业,根本不需要大品牌,我的社区做得足够强,跟我们做网页游戏还是一样的,最终还是生意问题。

    张冬宾:网络广告这一块,当时我们的公司最大的广告部,原来贴在电线杆子上面,现在往网上贴,不孕不育,你说这些东西怎么往上贴,严重影响游戏体验。

    李维:小区短信做广告,商场,酒吧开业了。

    袁雄贵:卖短信域名的群,网站实名的绝对比我们高得多。

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)六

Posted: 05 Jul 2008 06:33 AM CDT

    各位,我们接着聊,刚才休息的时候,大家在聊一个话题,网页游戏究竟是WEB和游戏怎么结合,大家知道51和巨人的投资关系,我们可能会觉得在未来来说,现在有巨人和51的介入,后面会有大把的跟进者,因为有钱,同时也有技术人员,从目前这种合作来看更多是拿51的资源支持巨人的发展,提升他的产品的生命周期,但是也不排除未来再有人进来以后,从WEB方向去发展,从运营方式,商业模式上也做不同的改变和颠覆,或者是创新,从这个方面来说各位有什么想法和看法?我个人可能觉得这两条路都会有,而且未来都会比较快的有人去尝试和探索。

    陈澍:这是一个伪命题,我们请一个做平台的公司,当时我跟51谈过合作,在所有社区都一样,它跟游戏,我们WEB是社区,或者是网上交友,他跟游戏的运营商只有一种关系,说得抽象一点,就是社区和游戏的关系,跟WEB没有关系,说得俗一点就是买卖人口的关系,道理很简单,为什么我跟17351,包括天涯有一些朋友谈联合,他是卖人的,我是买人的,如此简单。还有一个话题没有说透,网页游戏其实它是有客户端的,IE就是客户端,只不过这个客户端被预装了,和QQ一样,固然联众有自己的问题,QQ天生有一个优势,客户端就装了,游戏大厅随随便便就装一个,甚至把游戏大厅跟QQ软件捆绑在一块。WEB未来有一个大的症结将永远存在,就是我这个网页游戏的表现力,永远受到微软客户端的制约,我表现力最高不能超过他们,只是这个局限,当然WEB已经可以实现了,某种条件下无所谓,预装客户端和新做客户端说白了就是成本问题,推广成本,研发成本都是成本,我成本比你低,表现力跟你没有差别,同质化竞争,那就想当然了。WEB为什么我强调你还是网络游戏,我把WEB再加这个等号,等于预装了的微软做的性能指标都一般,但是具有一定表现力的,开发工具比较完善的,我最早玩计算机的时候,最早用打孔机做,我客户端不行,我有表现力的这个客户端,这一类就是叫网络游戏。游戏和社区是另外一个故事,这个故事是买人的故事,那个是预装客户端的故事,两个故事。

    主持人:我明白你的意思,从从业人来说,我们可能能够很直接去理解它的不同,但是从表现形式来看,你不可否认的一点是社区纳入到这个故事,或者游戏的内容,或者情节,把它整合进去,从运营模式上,经营模式上来说,也可以把游戏作为一个载体,一个媒体,也会把WEB的元素放大。

    陈澍:我再强调一点,WEB最终社区还是社区,游戏还是游戏,现在很多WEB2.0给大家讲的故事就是卖广告,广告是什么?广告是一个体验的东西,最简单的。我只是卖了一大堆的位置,这些位置因为人常来,我广告上堆一个广告,每个广告和你柜台不一样,柜台是卖东西的,广告卖东西的,从本质上是两回事,游戏之所以是游戏,我追求的是购买的服务,体验经济,体验成本,广告是出租位置,不管灌输的环境,这两个是分开的,现在很多做IGA,对于游戏来说IGA无非是有一个成本,我不需要考虑的时候一定不考虑,我主营的收入,任何一个游戏商我在游戏里做广告,那点值没有比较可言,我并不是为了卖广告,只是为了这个游戏,如果附加的,完全没有成本情况下,抓一个大长尾,对我本身的主业又没有影响。广告对于网站来说就不是了,是主业了,WEB2.0的一个东西,土豆网上卖道具,谁信啊。

    林宾华:之所以IGA没有成为网游主要的盈利点,主要是因为它的发展还不够。

    陈澍:因为它不适合成为,你们去看一看EA的总裁说的话,EA做得最早,比如说他的飞网,NBA的体育游戏,你看看边上的广告牌子,架子早就卖了个精光,那个东西是他顺手签的那只羊,不是他成心养的羊。

    主持人:还有很多没有消费的用户,我们抛开游戏平台,它是给他一个刺激他的需求,给他一个附加的东西以外,很现实的问题是从游戏角度来说,我可能考虑的一个角度就是上更多的用户来花钱。换一个角度怎么让始终不会花钱的用户产生价值,这就是从另外一个角度会户做,对他来说,他的游戏就构成了一个载体或者形式,把这些不会花钱的人的价值给发挥出来,就成了他的一个核心业务和主营业务。

    陈澍:你的观点不应该是让不花钱的人怎么去花钱,这个其实我说得再明确一点,应该你你所提供的内容,真的是他想体验的吗,真的符合他的需求吗?如果这两点做到了,其实花钱不花钱都是后面很顺理成章的事情,他一定会去花,只要你满足了他的欲望。

    郑世鼎:你刚才提到IE的预装客户端和现在的MMO,远展没有冲突,今天的体验差距有多大?

    陈澍:预装,这个东西你就可以衡量一个IE和一个客户端的引擎之间的差距,应该是异常之大,这个效能,我把好的一讲,比如在IE上体验3D的方式,可以,但是体验它的代价,我曾经做过一个优化的客户端引擎,一个3D引擎。

    林宾华:表现效果基本相似。

    张冬宾:现在微软正在推的一个软件都能解决这些问题。

    郑世鼎:如果IE已经那么好了,跟你的客户端相比。

    陈澍:如果有一天IE的客户端实现的效益和效果方面真的这么强大的话,你会看到现在所有单独独立做客户端,做引擎的全部消失了,只剩下IE一个客户端,但是我个人认为这不太可能。我有一个廉价的IE平台,我为什么买引擎,我用一次的费用就是5060万美金。

    张冬宾:肯定比通用的有优势的,有一些优势,是不是我做任何一个游戏的时候,有一个理解方面的问题,WEB在游戏的角度上讲,你可能更多考虑它是用WEB表现形式的游戏,是预装客户端的游戏,我要做的是有游戏内容,有游戏玩法的WEB,这个其实就是两个方向的问题。

    陈澍:这个方向很有可能去探索,但是我个人认为为什么。

    张冬宾:做游戏的企业更多是做用WEB表现的游戏。

    陈澍:第一条路完全可以走通,第二条路,买椟还珠,最后你实际上需要的,用户最终需要的珠,需要的体验,WEB有空间,我做游戏开发的时候,第一件事情,一个好的策划,这个游戏好玩,他说服了我,说服了很到人,这个游戏真的好玩。第二个才是做这个东西需要什么,需要什么样的实现方式。

    张冬宾:从现在的角度出发我就是要做一个WEB

    陈澍:WEB本身只是一个商用的工具,除此之外它什么都不是,如果没有应用office是个屁,他一分钱也卖不出去,如果机器还是STAT这个时代,Vista了,一套他也卖不出去。

    林宾华:包括到现在为止,WEB2.0是最赚钱的案例,纵横天下,并不是靠它的游戏性。

    陈澍:如果讨论到游戏性,刚才我跟白马说这个话,他问我有什么深入的地方,我说我认为真正深入,如果再讨论的地方就到了产品本身的理解,还有产品内容本身的理解,到这个方面的话,我个人不愿意再多讲一句,为什么?第一它涉及我个人的理念问题,涉及太核心竞争力的问题,和一些手段技巧的问题,这个就是自家之密了。另外一个游戏为什么好玩,公说公有理,婆说婆有理,我们共同看一场电影,同样一场电影,每个不同的受众看出来的结论全是不一样的,共同的一块内容,不同人的理解和领悟完全不一样,怎么最后评估,好卖,卖得动,更多人买票了,就是好,陈天桥说传奇是个垃圾,盛大是个好公司,那是放屁,这完全是瞎话。

    袁雄贵:这个问题,我们公司策划有自己的一个观点,中国的网络游戏不讲求乐趣,中国游戏产业核心竞争力是谁迎合人性好,他就是老大。

    陈澍:这个迎合人性不就是最好的游戏性吗。

    袁雄贵:不是游戏性,就是游戏性这个东西没法定义了。

    林宾华:我刚刚说游戏性,举纵横的例子,这样的案例表现说现在的网页游戏存在两个不同的发展方向和看它的角度,包括51这边都在走,基于这样的理念。另外一个方向是基于WEB的理念,纵横天下它整体运营和整个游戏后面的改版,它真正的最开始的盈利,那些大的工会是走游戏这边的领域,真正现在支撑它高额盈利的是来自WEB的领域,而不是来自游戏的领域。

    陈澍:哪一条来自WEB领域呢?

    林宾华:现在纵横天下盈利主要是来自起点。

    陈澍:来自起点的哪?

    林宾华:它的运营我很熟,来自起点的这些人。

    袁雄贵:这个可能有点偏,是有一个根据的,起点比浩方这些点要好。

    陈澍:那只是卖人的概念,我跟社群要合作,那是卖人的概念,是用户附用的问题。

    主持人:这个就是一个问题,WEB向游戏去买人。

    张福茂:游戏向WEB去买人是其中的一种,我可以做推广。

    主持人:所以WEB也会去做广告,从发展到现在来说,它也会从游戏这边来做。

    张福茂:你来玩,我帮你做增值。

    陈澍:这一点张福茂比较清楚,我们做游戏,买人的时候,不管广告什么的,我求一个平均值,买来一个有效,生效的用户价格是多少,现在市场上如果20块,赚死了,50块,还行,70块就贵了。如果173卖一个用户卖我80,我还不如打广告呢,他卖给我30一个用户,我肯定买,我也知道买人,核算到最后全是成本,因为我知道我这个游戏内容,我会有一个非常明确的定位,我UP值是多少。

    袁雄贵:他的动机,做联运就是造势。

    张福茂:所有游戏开始的时候不会先做联运,先把用最好拉的拉过来,拉不动了再去做。

    林宾华:我们其实还需要站在WEB的角度去分析,包括一些做社区,做传统行业的,他们也希望介入。这个东西对我来说,作为游戏这边的玩家从哪里来,我们的观点是一致的。

    袁雄贵:流量,没什么收入。

    林宾华:这就是我为什么会去讲起点,很早就达到了一个亿的PV,收入少得可怜,我怎么样通过某种形式拿出一个盒子出来,让PV从这个盒子流进去以后就有钱赚。

   

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)五

Posted: 05 Jul 2008 06:32 AM CDT

    主持人:这是相对你的成本投入而已,为什么大家说网游跟毒品相似,你这种感觉市场没有竞争,因为你的成本相对你的利润可以容纳很大的群体。

    陈澍:刚才我说中国按照人口比例的核算,根据欧美,日韩,台湾去比较,这个增长空间太大了,至少我们可以爽十年,十年之后我们再说红海的问题,还有十年的蓝海我们为什么要去想红海呢。

    张福茂:现在游戏增长加速慢了一点点,成长曲线,原来是90亿,现在108亿,140亿。

    陈澍:已经高增长了八年,至少还有十年。

    张冬宾:数量的确是在增长的。

    陈澍:人的本质是一致的,这样就好办,中国人的补偿要求会更强,只有更好,没有更坏。

    主持人:文化不变革前提下,还有十年的上升孔进。

    陈澍:对,至少十年。第二,网页游戏,我有很多朋友做,虽然我自己不做,它都是游戏,单机的游戏,也是好东西,几个优点,一个是游戏的类型,有些游戏类型做成MMO是很讨厌的,玩单机的大家玩得很爽,你玩网络游戏,用户的关注点不是那个背景多漂亮,更多是抢城,做买卖,偏策略的东西,如果在WEB上加得更快一些,加一个脚本会比网页游戏大得多,这样的性价比在WEB上就占优势了,类似的这种游戏,英雄无敌,还有以前的SLG,大家的根本不在画面上,客户端跟你比拼,这种类型必然会存在,导致我天生占便宜,因为我性价比高。第二个网页游戏有一个好处,它的升级能力确实比MMO强,我几秒钟注册上来,不管是MMO,我还得要安装,还得要登录,因为种种原因,我还要受限制,我还有可能受到这个那个的影响,比如花屏了,哪又出错了,一路上是唐僧取经,信心很足,过程很艰险。显卡有多少种,肯定比浏览器多多了,这么一个情况,所以CPU高,如果他能够做到把他的优势发挥出来,置放到CPU的迅速转换上,当然就满足了他这方面用户需求,因为我很有可能不是从MMO去相,我把它定位为天生存在,第二它的优势导向。第三,我强烈反对某一种观点,有一部分朋友是这样,他是因为觉得做网络游戏,图短平快,资金成本少,想浑水摸鱼这种心态,他是图这个去的,他一定会死,跟你拍一个电影,做其他体验行业一样,你拍一个大电影,并不是因为成本低你才去拍,而是因为你知道你能挣钱你才去拍,我这样的成本我能做一个什么东西,首先必须要知道我能赢,并不是以省钱为概念,这种概念做投资这样的人不配当头,这个概念去做项目不会成功的,这是我说的三点。有了这个体验优势,用户在哪,太多了,所以我认为你们要看他们什么时候WEB一下起来了,做到位了。

    张福茂:我觉得是这样的,陈澍有一点,我一直想否认,也是一直在犹豫,认为这个市场不成熟,没有规模,乱做一团,前期大家觉得成本低,就进来了,也没有想好,但是就是进来了,如果有一定扛风险能力,还会摸索,我是因为做手机做不下去了,做了这个,我觉得不应该很浮躁,一定要耐得住寂寞。

    主持人:很多这样的人,他们没有搞明白,有点闲钱就来参合一下。因为需要有客户端的介入,资本相对高,对于网页游戏来说这个门槛会低很多,尤其在发展初期阶段,如果这个市场太糟糕,是不是会对产业产生比较大的伤害。

    张福茂:我特别重视两点,第一点很想告诉那些新建的公司,其实做网络游戏我可以给大家分享数据,也可以分享我们的经验,至少大家都成功了,这个盘子才会大,我特别喜欢开这样的会,我也特别喜欢像旭枫的主持,他写好了,可以拯救这个行业。

    主持人:来咨询的人分两类,第一类是网游做得快死了,意识到竞争了。还有一类是做2.0的用户的,手头有用户,不知道怎么收费,这两种人居多,他们的目的是不一样的,想法都是冲着5个亿来的。

    嘉宾:如果说做社区的跟做游戏的思路完全是两套,做社区要养很多一段时间。(最后一位到来的嘉宾)

    林宾华:最简单一点,为什么做社区很难往这边走,最关键的,中国的单机游戏为什么挂掉,因为盗版,玩社区你要说服他付费,是不可能完成的事情。

    嘉宾:原来我们也做了很多社区,国内做社区的,除了QQ以外,它的社区很强大,其他的很少。

    陈澍:那个才是大红海。

    嘉宾:QZONE真的是要钱有钱,要人有人。我说这个话题可能有点差,刚才陈澍和张福茂聊了半天,其实一直在说,WEB是表现形式,游戏是内涵,现在还有另外一些人会认为网页游戏先游戏网络。

    张冬宾:不可能割裂开的,对于游戏来说不可替代的优势就是WEB

    陈澍:网络游戏就是网络游戏,网页游戏之所以所谓的不可替代,仅仅是因为现在为止有成本了,因为微软这个东西已经做得很好了,所以我懒得再去做一个,我新写一个IE,我叫EI了,可以,仅仅是一个成本问题。

    张冬宾:不能割裂开的原因肯定一大部分用户是来自WEB,在这个时候网页游戏已经有很大一部分是WEB来的,在这种成熟用户群上,这种转化率不是开发一个IEIE的问题。

    林宾华:是否具有盈利性,去年的时候,我跟中国服饰集团合作,他们想做一个非常简单的东西,就是做一个基于WEB的形式,用途也很简单,现在在全国有3万多个落地,他们要把这三万多个落地在WEB上做一一对应,以后你去买衣服,他们真正有实际名字和有VIP编号的用户,需要买衣服的时候可以去网站上察看这个柜台上的最新的衣服。除了来自WEB的观点以外,包括公司,包括集团,包括这样的一些人士,对于游戏的表现形式和内在的沟通,一些联系,都并不是十分了解。所以,刚刚福茂有一个观点我非常认可,关于这个5亿,我说句更直接的话,如果真有类似这样一个大的传统行业的机构能够介入的话,只是他们的业绩而已,这个数字,这个时间点的长短,取决于游戏业和其他的传统产业之间有多少的沟通,以及究竟这一步怎么跨出去。

    主持人:如果给他们一个建议做或者是不做,你们的建议呢?

    袁雄贵:其实这个没有办法决定,这个东西分两边,如果他们自己来做,其实就是一个泡沫,死的可能绝对占99%以上。

    主持人:他们有自己的研发。

    张冬宾:市场上已经有的解决方式。

    袁雄贵:如果是自己研发就是死亡率99.99%

    张福茂:我给你一个建议,你要做网页游戏你都不知道怎么做。

    陈澍:千万不要帮助别人做决断。

    张福茂:你可以找一个好的WEB来运营。

    张冬宾:自己开发,除非有一个很成熟的独立性的团队。

    主持人:如果有产品这样做,你们可以把产品给我,我帮你们推广。大家刚才提到对大的运营商的介入,对这个产业有什么影响。第二个问题,对未来的经营当中会越来越分工明确,有些人适合做研发,有些人适合做运营,有些人适合做其他的一些工作,既然说到这个,我们先休息一会儿,我们下面接着聊后面的问题。

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)四

Posted: 05 Jul 2008 06:31 AM CDT

    主持人:我想了解的,大家也都知道,在中国的单机游戏发展来说,中国的发展是不健康的,畸形的,也意味着有很多玩家对单机游戏理解很少,之前对这种游戏接触很少的用户,他未来会不会比较多愿意去接触,或者尝试,什么样的方式能够影响到他?

    陈澍:我再来抛砖引玉,说得非常对,中国的单机游戏的畸形是因为特殊的原因,或者因为人性,这就好办了,游戏是什么?说得好听点,贩毒的,我是卖心灵鸡汤的,道理很简单,现在在中国的网络游戏,最大的前途,朝阳行业,1997年我们说这个话,我们卖的是补偿体验,中国社会很变态的,畸形,文化沙漠,需要什么呢?只要是水就行,我们就是卖水的那帮人。所以他以前没有玩过游戏,没有单机版游戏的基础,很好,他只要是个人,有时间,有精神的需求,有这样那样的需求,我举一个例子,原来有一个大爷,有一天他知道我的职业是做游戏行业的,突然有一天去玩征途,为什么去玩了?他说没事了,可能在边上牌局挤不上,突然知道有游戏这么回事,他到路摊上问,卖游戏的就说征途最好,大家都玩征途,他就跑去直接买了卡,两个礼拜就上瘾了,你说他受过什么教育和培养吗,没有,很简单,不需要有过什么游戏的基础,有了教育和培养反而是坏事,因为他可能有些变态,挑剔了,苛求了,做出来一些反应的举措,只能去针对小众,搞得我的成本和利润率大幅度下降,这样的用户最好。

    主持人:在今后各种各样,他们不玩单机也好,接受这个网页游戏之后会怎么样呢?

    陈澍:十年之后再说吧。

    张福茂:在游戏里面,前几年的玩家,大多数不是魔兽的资深行家,不是单机的发烧友,我有一个同事和老公离婚了,之前从来没有玩过游戏,北大毕业,在北航读研究生,后来就天天“挖矿”,家里来了亲戚不理,最后离婚了,只要一个电脑,一个床,回家继续挖。

    陈澍:很多人觉得自己很健康,我精神很充足,不是的,就好像说基督教说人类有七宗罪,那是绝对的,在某一个时间点,往往会尝试,这是一个好还是坏呢,很多情况下来说通常是好的,对于个体是有利的,但是某些的特殊的情况,你把他哪刺激到了,不当发作的时候肯定是不太好,我们认为总体来说,于人,于己,于国,于未来都有利,这是非常好的行业。

    张福茂:用户从哪里来,现在2008年,2.6个亿,和以前相比是成亿的网民在增长,现在山东,河南,湖北,湖南,成都都很多,逐渐向地级城市,县级市去发展,这种网民的增加,他会上来先玩点小游戏,类似于斗地主,家里是ADSL的,很容易接触到这种模式,1亿多用户,相当于台湾总人口的一半,我有很多数字跟大家共享。

    林宾华:这方面不用担心,只要是WEB的用户,如果全体来看,完全不用担心网页游戏有多少玩家群体,或者玩家群体怎么挖掘,现在网页游戏的推广太专注于固有的游戏玩家群体,我觉得方向是偏的,因为游戏在后面,WEB在前面。

    主持人:为什么老去抢那些WEB用户,跟他们打同样的广告,这样很亏,但是没有办法,如果在别的地方投更没有办法吸引用户。

    陈澍:钱少。

    张福茂:因为上面有一堆别的用户,用户就是集中,我要把他拉过来。

    主持人:我也知道做游戏运营的时候,用户率转换最高,而且联合运营的收入也是最高。

    张福茂:大家还是有这个心理,告诉大家我来了,用户就是集中,97%的用户都是游戏用户,好转化。他来了,付不付费再说,你再招徕一个菜鸟的老师。

    林宾华:现在基本切入到网页游戏的人都是从游戏开始做,或者至少是了解游戏,说句有点过的话,其他产业资源不够,我投一个医药联盟干什么,它转换率很低,游戏这边毕竟有一个东西在,转换成率也比较高。

    主持人:游戏是不是和WEB走相同的路,之后怎么样很难说。

    陈澍:大家应该都有共识,体验经济只有体验点的不一样,其实跟游戏的类型没有太大的关系,MMO只是体验类型之一,大家其实很大程度上井水不犯河水,做到一个体验用户的玩家,去一个核心的社区,他可能有MMO的需求,也可能有其他好几种需求,太正常的一个事情,跑去跳劲舞团,是非常正常的事情,井水不犯河水,在那打一个广告大家都看到了,比如说天桥,你能说它是MMO的聚集地,不可能。

    张福茂:不约而同想跟你表达一个观点,或者传达一种思想,网页游戏就是游戏,我们不希望把它和网络游戏分得特别开。

    陈澍:WEB大家可以忽略一下,网络游戏(WEB)这种表现形式,可以这么表达。

    主持人:我一直都认为网页游戏是一个游戏。

    张福茂:只是换了一种形式去表现游戏,原来是红海,能不能跳到蓝海里面,这仍然是给大家提供娱乐的,都是游戏,大家说它肯定跟魔兽不一样。

    袁雄贵:你既然是游戏,两个会冲突的,会抢用户的,关心的只是一个问题,网页游戏这个市场会有多大,发展会有多快,要问的两个问题,一个问题就是用户有没有需求,这个问题已经不用再去问了。

    张福茂:一个圈是网页游戏,一个是网络游戏,还有网民。

    主持人:我最关心的并不是说它是不是WEB,是不是游戏,最关心的是它未来的发展怎么样的。因为我们看到的现在它的前景,能刺激它增长的这样的点,大家可能会认为在这个行业内你看到它的点比我们的多。

    袁雄贵:未来是测不准的是肯定的,你刚才问的两个问题是正面的,一个问题是有没有需求,中国网游的市场规模已经告诉大家,中国人很喜欢玩这个中国,中国玩家没有更多的东西好玩,没有更多的价值体现的地方,他只好去一个虚拟的世界去找,所以这个市场就很大。它会不会抢用户,现在华易上了联众的平台,它们并不冲突,不会抢他的用户。  

    主持人:它发展速度我觉得不会很快。

    张福茂:在2009年,三款游戏就可以达到用户5亿的量,因为盛大的一款游戏今年差不多达到1.2个亿,而且做得很保守。

    主持人:我拿到数据,除了盛大,福茂这边,没有多少游戏能够达到这个量。

    陈澍:现在跟百度合作,我不知道开始多长时间了,如果贴吧给你横着乱推的话。

    张福茂:大家的收入都没有上来,天空做得好玩,但是他不懂得在游戏里怎么去收费,一个是支付渠道,第二是在游戏里面的道具,加氧,加装备合成的东西,加一些MMO的元素进来,增值的东西,现在没有做,必须要把那个道具这一块,把用户需求解决掉,不能说我的游戏很温柔。

    陈澍:人聚上来,掏钱就容易。

    张福茂:我运营三个月以后就会发现,有的人很有钱,在游戏里面花不掉这些钱了,就必须在游戏里面再增加玩点,比如不能单独打,带一群小弟弟打,推出装备,真正的解决方案我们也一直在寻找,我们推出了绿装,蓝装,紫装,橙装,然后再推出黄金装,现在是被动的跟着玩家在走。

    陈澍:这是MMO所有游戏都有这个问题,大家有自己的诀窍,在这里我不便多说,有些书,或者是其他有影响力的东西,很多心理学我看过,有很多诀窍,只要是自己研发的游戏,人聚多了,想赚钱是很容易的事。

    主持人:其实往往一个游戏的用户增长很快,但是其实他真正起点是比较低的,真正玩网络游戏的人还是很少。

    陈澍:如果你们想预测多少钱,最好把国内的一个评估组,把国内所有做网页的研发商都聚到一块,拿出大家产品的进度表,就每一个产品这么预估比较好,体验金这个事说白了跟以前一样。你拿2000年的增长率去预估2001年增长率,根本不现实。

    主持人:我们想问一件事,这个用户满足他的需求,无论他以前玩不玩游戏,假设新用户我们先不谈,就谈一个总盘子,MMO,普通的三维游戏,去抢用户的概念,游戏规矩是统一的,同来没有改变过,大家已经厌倦了各式各样的换换人物的方法,才转到网页游戏上面的。网页游戏具有一定的优势把用户转换过来,什么样的方式是最大的转换率?市场的增长点,参与的家数多了以后,就开始自相残差了。

    陈澍:“MRPG”,大型多人在线游戏,像我们说的老兵感觉,活得很滋润的,凭什么说我砍得血淋淋的,我没有去做网页游戏,因为我现在做网游,的确小日子好得很,八年了我从来没有感觉高度竞争过,这是事实。

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)三

Posted: 05 Jul 2008 06:30 AM CDT

 主持人:大家介绍完了,我有一个问题,我们前一段时间内部也在讨论,差不多网络游戏的网页游戏爆发,跟客户端游戏还不太一样,客户端有戏有一个预热,再发展,大家进入的状态。不管是资金,用户,市场,玩家等等,最后是哪些元素能够支撑各位的发展,在选择同样差不多的时间,都踊跃跳到市场里面去,第一个问题就是这样的话题,大家都是做游戏的,这个产业也是游戏产业,我们今天不用拘束,边吃边说,大家可以提一些自己的想法和看法。

    张福茂:其实网页游戏最终还是给大家提供娱乐的,很多地方都是相同的,为什么网页游戏没有预热就扎根推向市场,是有很多条件决定的,很多企业很小,资金实力很弱,我也想拿出一点钱提前半年来预热,但是我没有那么多钱扔向市场,做市场的时候我仍然没有大笔钱去预热市场,只能给自己理由说网页游戏是慢热型的,慢慢在逐渐预热,之前没有一个正式的推广商和很有实力的推广商进来,我们都说它是慢热型,靠着取巧的手段来运行。随着后面推广商的成熟和产品质量的提高,网页游戏去推还有一段距离,举个例子,你去推广网页游戏,发一个卡,里面有帐号,就可以玩了,这个甚至比MIO还高,这个做法还是有点距离,至少还有那么多的贴近互联网的手段,大家还没有用呢,要用肯定用最方便和便捷的手段,挖掘其他的潜在用户。

    主持人:福茂认为更多是处于部分被动的原因,看到了机会,可能没有太多的时间也好,财力也好去准备,不得以采取这种折中的方式。

    张冬宾:刚才说到网页游戏,给大家感觉忽然间去年末涌进来几十家,甚至上百了,网页游戏现在这种市场发展的情况状态来说,可以归结到它的技术和开发层面,因为它可能跟网络有戏有一个很大的区别,开发流程和它的技术根本,我是从技术开发角度走出来的,它很多东西是剥离开游戏的设计,游戏策划方面的东西以外,它就是一个网站,它的开发程序,开发人员,开发流程,包括这些东西,完全是一个网站开发的东西,所以为什么大家一看到这个市场,感觉有潜力,忽然一夜之间出来这么多游戏,可能是网络游戏这个行业不可能出现的东西,它的开发周期没有可能缩到这么短,技术力量,人员数量是完全达不到这种状态的。所以能够形成这种市场格局从技术角度上看也有这方面的原因。

    主持人:我有一个问题,刚才两位提到,一个是资本市场环境,还有技术层面。包括我们在内,艾瑞也一直在讨论,客户端下载的方式,其实各位聊的时候都没有提到用户市场的状态,各位做运营,在这个游戏正式上线以后,宣传和策划真正感到用户在市场上的推动,愿意介入这个状态,会是什么情况?是不是也确实存在大把客户的需求,要给他刺激,让他实现,还是看到用户对这个东西比较有兴趣,去试探性了解一下,是怎样的一个状态?

    袁雄贵:我觉得现在市场有一个问题,市场跑得比较快,但是产品没有准备好,现在用户的需求没有你想的第一种那种,他就是无聊,去试一下,我去试一下,但是网页游戏确实有很多元素跟网络游戏很像,网游我以前没有做过,但是它有两个线索,一个是成长型,用户的等级会成长,他的装备会越来越好,财产会越来越多,这是一条线。网游还有一张网,是游戏里面用户的关系。网页游戏现在第一种具备,第二种没有,我们的游戏在第二个元素做得比较差,用户没有建立起一张网,他的联系,用户一觉得这个很熟了,就不玩了。

    主持人:用户还没有到一个非常成熟状态,这个市场大家看到了机会,先去刺激用户。

    张福茂:我觉得这是这样的,把他的观点很鲜明表达出来,其实网页游戏,本身在网站上表现的,以网站的形式表现出游戏的一种形式,其实无所谓用户有没有准备好,是你选择了一个什么样的题材,什么样的游戏表现形式去呈现给大家。我们就像战神那种形式,对应的就是那种喜好用户,我这部分用户不是玩战神的,就针对另外一种游戏,比如说玩MIO的很多,玩魔兽的玩征途的占到30%比例,用户是准备好的,第一他有电脑,第二他可以上网,其实已经准备好了,就是你有没有把这种大山给他准备好,如果准备好了,告诉他有这个东西,就具备了他体验的条件了。

    袁雄贵:网页游戏那么快起来,其实跟用户没有关系。网游发展那么多年,已经把用户教育得很好了,我们的游戏很多都是大型的,没有玩过的不是特别多,没有玩过他也听说过,包括各种玩法,有一个特别典型的例子,装备去升级,用户觉得升级会失败是很正常的,用户已经被教育过,他已经准备好了,现在我觉得是产品没有准备好,因为现在有两批厂商,第一批像我们这样一开始根本不知道这个市场会不会好,就一脚踏进来做到现在,还有一种是看到它有前途了,才进来。

    陈澍:“纵横”做到1000万。

    张福茂:我们的“游戏值”198

    主持人:刚才提到网页游戏现在可能跟原来的游戏用户有相当大的冲突,我们从另外一个角度,我们做研究比较喜欢挑不同的角度去看,现在网页游戏还是更多影响到以前玩游戏的用户比较多,还是对原来对网络游戏没有更好解决他的需求有更大的影响,或者再远一点的用户。一方面可能是由于没有适合的产品方式,没有给用户传播的载体,另外是不是可能也会有其他的原因,存在这样一个问题。

    袁雄贵:这个不是产品功能的问题,如果说满足用户需求,客户端的游戏肯定是满足了,我们觉得主要是一个用户使用时间段的问题,你在家里,或者是无业游民。

    主持人:现在有人认为做网页游戏,用户的时间和钱都是有限的,如果你跟他去抢用户,这样子竞争,将来会不会持续这样子?他们做的是教育用户。

    张福茂:网络游戏倒不是说他在很MIO抢用户,MIO是每天出来一款产品,所以大家都在抢用户,我觉得在抢用户的时候,MIO直接抢用户会更强,网络游戏是在做用户群细分的一种,因为网络游戏本身的特点,MIO很难做到双线程的操作,你看网络游戏,你下线了,网络资源是可以成长的,服务器本身的状态。另外,我在这个时间段,上班时间八小时不太短,不是很多人像我们这样,没有时间去娱乐,很多人上班时候,除了看报纸,看网页,他们也有娱乐需求,这个也是在走他们需求的路线,这种产品出来能够替代他们,能够满足他们的时候,用这种需求来填补他们,每次TTD的交互,它是那种通信的,不受防火墙的限制。

    主持人:现在MIO也在做这些事情。

    张福茂:MIO没有办法通过防火墙来做的,网络游戏是可以的。另外,大家都为了挣钱,其实玩家口袋里的钱是榨出来的,玩家只要对你这个产品有足够的情节玩下去,他有大把的钱可以掏出来。我举几个例子,有一个人,一开始是每天300花费,后来是每天6000,这么大的差别,网络游戏是一个新鲜的东西,大家都有尝试的欲望,这个产业催生了很多用户的尝试,这是一方面。还有另外一部分需求,大型游戏者他有一些审美疲劳,各种各样的游戏,不乏魔兽世界2经典的游戏,也有大家玩起来就想吐的游戏,有的人就喜欢看电影大片,还有人就喜欢看小说,也不少。

    主持人:我觉得有一个问题,这个先生付款持续了多久,他的热情是不是你一直可以吸引他?

    张福茂:三个多月,他不是每天固定,6000块钱是经常出现,随着游戏增开,每个服务器都出现几个那种大佬。

    主持人:单个用户这样的行为,持续付费多,还是跳跃式付费多?

    张福茂:活跃用户和付费用户的比例,我们的网站已经达到9%的比例,15%是行业比较高的,这个网页游戏我们运营了三个月,做促销,打折等等这种活动的进展,它的付费用户会越来越多。

    主持人:现在愿意付费的用户越来越多,各位做游戏的收入增长无非是把单个用户付费增加,比例增多。第二个问题,大家可能更觉得这个行业的用户的钱会越花越多,还是有更多的用户参与进来?网页游戏会引发出完全不同的用户群体吗?大家在营销,运营策略上怎么样进行一个方向的调整,未来哪个方向和方式会更多一些?

    陈澍:我个人觉得你的提法有问题。

    主持人:没关系,您说,我们今天随便聊。

    陈澍:我非常同意福茂的说法,网页游戏和网络游戏没有什么冲突,想当年做单机的时候,很多一些游戏的类型,在网游的时候就不行了,比如说三国策,在客户端游戏擅长的,大家都很快清楚,最低限度接受的形式,谁在这泡半个小时,只能走其他一些形式,我看到很多网游就是这么走的,让你很公平的,不用别人去等你,你可以单独去玩,可以加入这个社区,网络游戏无非就是网络加游戏,社区加游戏。

    张福茂:网页游戏其实是网页加游戏。

    张冬宾:就像刚才说的用户的教育最早是单机版的游戏,网络游戏是把一部分单机版用户的需求给满足了,网页游戏是把网络游戏的一部分用户需求给满足了。为什么主要流行这三个类型,就是有很多用户需求原来是没有被满足的,所以从用户的增长量来说,一方面肯定是加入到这种游戏当中的用户会越来越多,刚才说的这两条路都会有拓展,可能有原来不玩这个网络游戏的人会加入到里面来,但是他对模拟戏的喜欢,他会加入进来,还有对MMO游戏喜欢的人,他也会加入进来,这更多的是大家共赢。

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)二

Posted: 05 Jul 2008 06:28 AM CDT

    主持人:大家基本上都是2006年开始关注游戏,2007年做运营,您能不能给一个建议什么时间合适考虑这个问题?

    郑世鼎:这个具体问题具体分析,没有一个固定的标准。

    陈澍:我是陈澍,很多朋友认得,可能有些也不太熟,有些朋友几年前见过。

    主持人:您先介绍一下在这个行业的经验,资力,背景。

    陈澍:网页游戏,我是网游行业的老兵,最早国内人做得比较长的之一,2000年开始入行,在三星,以前是在西门子做技术,2000年进入游戏行业,2006年底出来和一群行业内的其他三个老兵,四个副总一块开了一家公司,还在做游戏,WEB现在还在看,没有真正去做,但是我们有很多朋友在做,哪位是张福茂。

    张福茂:我是,您很有名,最近很多人在骂我。

    陈澍:你的好朋友,“王欢”同学我跟他很熟,其中应该还有几位同志很面熟。

    何雪峰:我真好跟艾瑞是邻居,楼下楼下,上来占个便宜,跟大家学习一下。我以前一直搞技术,从1997年毕业,那会儿在电信行业,给移动做一些应用系统,1999年互联网火了,跟一些小网站,七八个网站,互联网不行了,又回去给移动联通做系统,ST业务起来又做了几年ST2005WEB2.0的时候,做社区。现在网络游戏比较热,想看看怎么把这个社区跟网页游戏结合起来,跟大家学习一下。

    张福茂:我今天幸亏带了名片,我发现我认识的人很少,张冬宾帮过我很多忙,但是没有见过面,我叫张福茂,我的履历比较简单,当了一年老师,金山做了一年,新浪干两年,在金山做了一年多的产品,从此以后就开始跳入游戏圈了,开始一直做游戏市场推广和运营,从事这方面的工作,后来就不想再打工了,就和几个兄弟出来创业,当时一开始做了一款手机游戏,不好做,通路也不行,当年我们有很多人还有手机的方便资源,比如说做百宝箱的管理和开发,后来我们把那款游戏25万卖掉了,最高的,因为我是做项目出身的,卖产品,后来开始研究WEB游戏,我觉得有可能会成,在2007年做了一款游戏,做了14个月,投放市场以后,还行,就算找到了一点感觉,现在我们公司叫北京游侠网,就这么简单。

    田根源:按年龄我是最老的,按资力是最小的,我只是喜欢这个行业,有几个朋友把我带入这个行业,从今年春天成立公司,组织一些人进行游戏开发,时间不长,弯路走了很多,从团队人员上也走了不少弯路,今天来主要是跟大家学习,跟你们这些新人们,“小大哥”们学习学习。

    林宾华:我叫林宾华,游戏圈那边我的网名知道的人不多,最早2001年我教了三年书,后来进入游戏圈,这几年一直在关注这个产业,2006年的时候写了一本书,今年跟朋友做产业这边类似于顾问,挂了一个名头在这边混,主要利用我在产业这边的资源,给投资做一些信息方面快速传递,同时产业这边小的团队和个人也可以多一些机会。加上自己有兴趣关注游戏,跟白马也熟,就和大家来聊一聊。

    常斌:我是今日资本的常斌,我们投了土豆是最酷的,最新潮的,还投了“钻石小鸟”,游戏这一块我们确实是新手,来旁听,看看跟大家有没有一些合作的机会。

艾瑞咨询网页游戏北京高端研讨会(速记稿)一

Posted: 05 Jul 2008 06:19 AM CDT

    主持人:我们今天谈话比较放松,聊得很开心,先用15分钟,大家比一比年龄,从业经验,大家对这个话题都很有兴趣。

    袁雄贵:我是2002年做的短信游戏,2003年,百宝箱开始,结果还是没有做成,就去了“华友”呆了一年多,2005年出来重新创业,手机网游,现在还存在的就像手机网游,电脑上的一个工具,还有一个网站,手机上的浏览器。发现手机游戏实在不好做,移动方面的支付渠道和产业链都不是很健康,所以,在2006年想寻找一个游戏类型,需要操作比较少的,适合在手机平台的用户的使用环境。一开始想把这个东西做到手机网游里面,后来发现前面支付的问题和移动垄断的问题,是我们无法决定的,就全部转到互联网上面了,以web为中心做这个游戏,我们的第一个游戏叫《方便面三国》。

    张冬宾:我是张冬宾,进入网络游戏是2006年末,之前做电子商务,互联网这一块,后来做韩国游戏引进,老板是韩国人,他在韩国有人脉,引进了半天,遭到了韩国游戏在中国很郁闷的时候,就投入到游戏开发商。2007年中旬考察这个市场,年底做开发,现在基本上进入测试阶段,在一个月左右会有一些对外的宣传。我这边的项目基本已经开发完了,现在跟朋友在做一个东西,说起来比较复杂,有一些多媒体的,有一些硬件,游戏方面的元素,把很多东西融入到新的平台里,我是1978年出生。

    主持人:大家都关心一个话题,颜总,本身自己从业多少年,进这个圈子做多少年,有多少经验。

    颜栋:我叫颜栋,是上海欢熊公司的创始人,我们公司在2006年的时候主要是做游戏植入广告的业务,2004年开始做的,我自己本人做互联网有十年了,1999年的时候开始做互联网广告,是中国最早一批开始做互联网广告的。我们开始是互联网广告,游戏从某种程度来说又是一种互联网的媒体,我们现在把经验放到这方面。

    董纳惟:我叫董纳惟,我应该不算游戏圈子里面的,我在1997年就开始做互联网,那个时候做网站这部分才有几个人,我们一块做,我想我做游戏是今年开始的,现在做的就是带一款游戏,今天我是来听听大家有什么好的想法,一块聊一聊,我以前是一直做网站的,我们以前做过所谓的游戏,就是类似梦幻的那种游戏,很简单,我们网游这块怎么能和游戏结合到更好的一个点,今天过来跟大家聊一聊。

    郑世鼎:我不是做游戏的,是为做游戏同志们服务的。我们现在一方面在做服务,一方面也做企业顾问,大家有融资疑问的话,我们愿意为大家服务。

Holiday is Ending

Posted: 05 Jul 2008 06:40 PM CDT

       要开始忙碌于一家小规模的外企,算是Dreaming Out了。第一次进外企,有些规矩觉得比较奇怪,比如要求提交户口本的复印件,哦,还有护照的复印件,据说是为了办理北京市的什么外企员工工作证,但这对我来说并不会带来额外的好处,我并未觉得有机会出去看看,至少目前这个职位是如此,因此感觉挺麻烦,尤其是户口本复印件,得叫家人去奶奶家复印然后邮寄过来。下周五需要做全方位体检,这是我喜欢的,西西,我喜欢体检,健康的身体会让你有更好的心情。

    

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《登陆日-战争前线:转折点》(War Front: Turning Point)简体中文硬盘版/修改器

Posted: 04 Jul 2008 09:43 PM CDT

《登陆日-战争前线:转折点》(War Front: Turning Point)简体中文硬盘版/修改器
中文名称:登陆日-战争前线:转折点
外文名称:War Front: Turning Point
製作开发:Digital Reality
国外发行:CDV Software Entertainment AG
国内代理:索奥尔数码科技
版本咨讯:简体中文版
游戏类型:即时战略/RTS
官方网址:www.war-front.de/en/home.html
讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-191.html
做源服务器:eDonkeyServer No1
预告视频加实际游戏录像在线观看 . 3项属性修改器附说明(测试有效)
[QUOTE]【版本说明】
1、简体中文版
2、保留了全音乐、删除了动画
(动画添加包1.9G,暂时不提供,看大家回帖反映的需求情况再定)

3、自动识别路径生成注册表
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩(需2.5G剩余空间)
2、双击setup.bat开始安装 (不再插播广告,安装将乾乾净净一气呵成)
3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下Run\WarFront.exe
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
【游戏简介】
第二次世界大战的虚拟转折!历史的另一个终点!
- 单人战役包括盟军和新德国两条主线,共22个任务,采用高超的电影技术演绎,体验各种有趣的作战单位和特殊能力!
- 盟军的优势在于高科技武器,能够使用毁灭性极强的原子弹来速战速决;德军的优势在于装甲部队,无坚不摧的坦克能够在地面战中将优势化为胜势!
- 齐柏林硬式飞艇,移动防护发电机、五炮塔巨型坦克、带有喷气设备的士兵等各种奇异兵种。
- 每个势力都有三名英雄,每名英雄有三种被动技能和一种主动技能,只要你能够合理使用这些英雄,完全能改变一场战争的结果。
- 游戏中选择三种观察模式:传统即时战略视角、照相机视角和第一人称视角(你甚至能够控制一名士兵进入燃料库)!
看着游戏副标题,也许不少玩家会联想到“斯大林格勒战役”,它是第二次世界大战的转折点,也是人类历史的转折点,但游戏中的“转折点”并非这些历史性战役,而是一段虚拟的战争转折点。1940 年,德国展开“海狮计划”,向英国发动空袭,如历史所述,德国人本应该以失败而告终,但在游戏中却成功了,他们攻占了英国,阻止美国人进行诺曼底登陆,并研制出高科技武器。从这一刻开始,第二次世界大战发生了转折性变化,美国打算借助新研制的未来武器来解放英国,而德国却发生了内讧,希特勒遭到刺杀,纳粹党就此解体,德国落入新政体的掌握,并成为美国的新盟友。可是,战争并未因此结束,由于反法西斯战争提前结束,斯大林领导的苏联迅速发展起来,形成一股强大的红色力量,而美国则联合英国、德国进行对付,提前进入冷战时期。
第二次世界大战是人类历史上的一场最大的悲剧,企图统治世界的法西斯势力导演了这部悲剧,如果没有希特勒、没有纳粹党,第二次世界大战还会爆发吗?历史是无法更改的,但它在游戏里却可任凭设计师篡改,匈牙利制作组 Digital Reality 开发的即时战略《登陆日-战争前线:转折点》便描述一场假想的第二次世界大战,情节格外有趣。本作的故事情节尽管都是假想推测出来的,但是各种新奇的关卡设计却格外动人心弦。
进入《登陆日-战争前线:转折点》这款游戏,首先看到的是,在第二次世界大战早期希特勒就被刺杀,这样纳粹党政体很快便会解体。在此之前,它们曾经顺利攻占了英国的伦敦,进一步侵入到诺曼底边界,而且还研制出多种高科技武器。当德国彻底被消灭后,一股新的敌对势力将会迅速强大发展起来,形成同盟国的单一势力。相对来看,美国会很快同英国和德国联合起来进行对抗。很显然,这是一股崭新的威胁力量,要想保持长久的和平局面,很快就要展开一场非同寻常的世界大战争。
根据游戏的剧情内容,《登陆日-战争前线:转折点》里可供玩家使用的势力有三个,分别是英美联合的盟军、改邪归正的德国和日益强大的苏联,但游戏的单人战役却只有盟军和德国两条路线,共计22个关卡任务,这些任务都采用了高超的电影技术来不断推动剧情的发展,而苏联只能在多人模式中使用,制作组承诺会在资料片中补充苏联的单人战役。无论你选择哪个势力,都能体验到各种有趣的作战单位和特殊能力。
盟军的优势在于高科技武器,能够使用毁灭性极强的原子弹来速战速决;德国的优势在于装甲部队,无坚不摧的坦克能够在地面战中将优势化为胜势;而苏联的优势在于步兵和火炮的生产速度,可以从黑市场上购买到其他势力的先进武器,不同寻常的冰冻技术能够在短时间内将对方的武器和交通工具凝固。在游戏中,你还能看到一些有趣的作战单位,如齐柏林硬式飞艇、移动防护发电机、五炮塔巨型坦克、带有喷气设备的士兵等等。另外,每个势力都有三个英雄,两男一女,每个英雄都会有三种被动技能和一种主动技能,这些技能包括了呼叫援军、劝降敌人、增加进攻或防御奖金等,只要你能够合理使用这些英雄,完全能改变一场战争的结果。
《登陆日-战争前线:转折点》使用了 Digital Reality 自行研发的图形引擎,功能非常强大,集合了一系列的高新技术和特效,完全可以媲美于任何即时战略引擎。在此引擎的支持下,战场环境呈现出多样化,坦克在不同的地形状况下会有不同的表现,昼夜更替、天气变化不仅营造了真实的气氛,还会对战斗带来影响,如果在阴雨条件下战斗,士兵的视力会降低,轰炸准确率会下降,飞机的作战能力也会减弱,而坑坑洼洼的地形也会降低敌军的速度。
此外,强大的引擎能够让玩家在游戏中选择三种观察模式,分别是传统的即时战略视角、照相机视角和第一人称视角。在照相机视角中,你能够观察整个战场的动静,能够对所有的单位发号施令,它适合大规模的整体作战;而在第一人称视角中,你能够控制一名士兵进入任何的燃料库,能够使用武器精确瞄准目标,它适合细节的局部作战;根据战场情况来改变观察模式,会让一场艰难的战争变得轻松一点。
尽管游戏的背景架设在二战时期,但它却是一款资源采集、基地建造的即时战略,玩家可以在地图上放置坦克工厂和兵营,根据你控制的资源多少你可以尽可能地生产出各种单位,资源的开采和分配是成功的关键,系统总共设定了三种获取资金的方式,每种都有其各自的优缺点,采用何种方式完全取决于你所采用的策略。游戏里的煤矿和石油都是特别重要的资源,它们是生产高科技武器的必需资源,玩家在游戏中会特别注重对它们的控制,而一场资源抢夺战也会因此打响,得资源者得天下。
【配置要求】
基本配置要求:
系统要求:Windows 2000/ XP
CPU:Intel Pentium 4 2GHz或AMD Athlon XP 2000+
内存:512MB
声卡:完全兼容Direct Sound的声卡
光驱:8x DVD-ROM
显卡:支持DirectX 9.0c,显存为128MB的GeForce 4 3D显卡(不支持MX系列)或同级别ATI显卡
硬盘:4GB剩余空间
推荐配置要求:
系统要求:Windows 2000/XP
CPU:Intel Pentium 4 3.4GHz或AMD Athlon 64 3200+(或者更高)
内存:1GB(或者更多)
声卡:完全兼容Direct Sound的声卡
光驱:16x DVD-ROM
显卡:支持DirectX 9.0c,显存为256MB的GeForce 6800Ultra或ATI Radon 800XT以上显卡
硬盘:4GB剩余空间
【游戏截图】(本硬盘版实测,最高画质,建议新窗口查看)





[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、彻底关闭瑞星及其后台程序
6、更新XP补丁、更新显卡驱动
[/QUOTE]

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《虚拟桌球名人堂》(Virtual Pool Hall)

Posted: 04 Jul 2008 07:15 AM CDT

《虚拟桌球名人堂》(Virtual Pool Hall)
游戏译名: 虚拟桌球名人堂
英文名称: Virtual Pool Hall
游戏制作: Celeris
游戏发行: Interplay
游戏类型: 体育游戏
游戏语言: 英语
系统需求:Pentium /166,16MB内存,CD-ROM,2MB显卡,声卡,Win9X/2k/XP/Vista
【游戏简介】
Celeris公司制作,Interplay公司发行的一款相当不错的3D桌球游戏,在其前作Virtual Pool 2的基础上,增加了包括Snooker,Fifteen Ball,Cowboy,Honolulu,Cribbage等等在内,共有二十一种玩法。旋转球、跳球任你击打,3D效果极其逼真,游戏光盘的视频里还有桌球大师Mike Sigel和Lou Butera示范球技,演示基本技法和花样进球,包括著名蝴蝶(Butterfly)进球在内90多个精彩视频,演示的同时玩家可以立刻亲手实践,一模一样的场景,一模一样的球的摆放位置,球杆的方向、母球的位置已经定好,玩家需要掌握的只有力度,可以反复击打,直到按要求打入目标球。
菜单说明:
File:
New Game-新游戏,Load Game-读取游戏进度,Save Game-保存游戏进度,Tournament Setup-锦标赛设置,Player Statistics-玩家数据,Video Statistics-视频数据,Demo-游戏演示,Return to Game-返回到游戏,Exit-退出
其中New Game里:
Another Player-与另外一名玩家游戏,Remote Player-与网络玩家游戏,Computer Player-与电脑玩家游戏,Trick/Setup Shots-纯练习模式,Practice by Myself-自我训练模式,Game-各种游戏玩法选择,Table-球桌选择,Goals-比赛局数设置,Table Properties-球桌尺寸设置,Shot Clock-比赛时钟
Options:
Quit Match-退出比赛,Change Turn-让杆,Kibitz Shot-自我训练模式时,可以让电脑提示你下一杆的打法,显示了电脑提示的路线之后,按空格键即开始按此路线击球,Call Shot-叫球(在Eight Ball系列(UK rules除外)和Straight Pool中,告诉电脑或对手你要击打的球和球袋),Miscall-宣布无效(在Eight Ball系列(UK rules除外)和Straight Pool中,如果入袋的球或者入的袋不是你预料的,可以宣布此球无效,完全靠自觉),Push Out-在9球和10球中,开球之后,可以将母球向任意方向击打,不需要碰到任意球,Called Safety-在Straight Pool中,Called Safety之后,即使球入袋,也会让给对手,Draw Game-平局,Resign Game-放弃比赛,Spot Lowest Ball-重置最低分值的球,Tournament Draw Sheet-锦标赛进度表,Spot/Pocket Balls-纯练习模式选放的球,Designate Ball On-指定球(只适用于斯诺克,打进红球之后,选择彩球的时候用到,等同于按“S”,Nominate Free Ball-指定自由球
Preferences:
Game-游戏设置,Status Font-游戏字体,Chat Font-谈话字体,CD Control-CD控制,Key Remapper-键盘设置,Set Momentary User View-设置当前视角为自定义视角
其中Game里:
Graphics-图像设置(Background-背景 Table Color桌布颜色)Video-视频设置(3D加速),Sound-音频设置,Opponent View-对手视角,Mouse-鼠标灵敏度(杆角度、击球点、移动球、缩放画面),Auto Aim-自动瞄准(只是找到球,不是精确路线)
Video:
Techniques by Mike Sigel-桌球大师Mike Sigel演示基本技法,Tricks by Lou Butera-桌球大师Lou Butera演示花式进球 ,观看的同时,可以点Try Shot自己尝试一下。
Help:帮助
DisplayModes:显示模式(包括分辨率和刷新率以及颜色质量,只有16位颜色下才可以使用窗口模式)
常用操作键:
A:切换到第一人称瞄准视角(从各种视角切换到标准的第一人称击球视角)
B:调整球杆角度(按住B键推拉鼠标)
C:调整画面位置(按住C键移动鼠标)
D:指定球(只适用于斯诺克,打进红球之后,选择彩球的时候用到,功能等同于按S)
E:调整母球的击球点(按住E键移动鼠标)
F:改变力度(只适用于纯练习模式,按T键显示路线后,按住F推拉鼠标表示力度大小,路线也随之改变,确定后按空格键击球)
H:选择移动的球(只适用于纯练习模式,按M键之后出现一个标志,按住H键移动标志到目标球之后松手,按M键移动此球)
L:显示球台线
M:移动球(按住M键推拉鼠标)
N:选择自由球(只适用于斯诺克,当可以选择自由球的时候,按N键就可以选择了)
O:切换到鸟瞰视角
R:回放刚才一球(网络对战模式中,只有当前击球的人可以选择回放,如果使用了计时,回放会被禁止)
S:击球(按住S键推拉鼠标,鼠标推拉的距离与速度决定击球的力度)
T:显示球的路线(只适用于纯练习模式和自我训练模式)
U:重新击打(只适用于纯练习模式和自我训练模式)
V:调整画面中心位置(按住V键推拉鼠标)
X:短时间鸟瞰视角(按住X键显示鸟瞰画面,松开X键恢复)
Y:短时间自定义视角(即短时间切换到自定义视角,按住Y键显示自定义视角,松开Y键恢复)
Z:直接到结果(节省时间,省略球的整个运动过程,直接显示结果,网络对战模式中会被禁止)
>:大力击球状态(按一下>,出现Amplify字样,此时击球就是大力击球的状态,适用于开球)
<:微调(按一下,出现Fine Tune字样,此时调整杆的方向或者移动球会变得很慢,用于精确地击球)
/:谈话(网络对战中,给对手发送信息)
-:减慢回放速度(Replay Rate处显示的1/8、1/4、1/2、1就是回放相对于正常模式的速度倍数)
=:加快回放速度(同上)
Inset:纯练习模式中,按Insert键可以选择需要用到的球,被选择的球就出现在台面上。
鼠标操作:点住鼠标左键推拉鼠标,可以放大和缩小画面,
小经验:如果在自我训练模式中打出了一杆很精彩的进球,也可以记录下来日后再次欣赏,进球后,按一下“U”,即回到重新击打的状态,按完“U”立即按“O”切换到鸟瞰视角,此时保存为一个VPG文件,这个VPG文件就基本等同于纯练习模式下保存的VPP文件,以后Load出来,按“R”即可再次欣赏这个精彩的进球。
小提示:游戏里斯诺克玩法的规则和目前的国际规则不太相同,特别是关于重新击打的问题,需要注意。
网通HighID,全天不定时开机,常驻eDonkeyServer No.1服务器。
游戏截图:



Date: 25 May 2008, 04:34

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?? o Company...: Celeris \ Interplay Archive Type: WinRAR \ .rar o ??
?? o Genre.....: Pool \ Snooker Simulator Archive Size: 26 x 20MB o ??
?? o Store Date: 06/07/99 File Name...: fx-vphall.rar o ??
?? o Media Size: 1 x 702MB CD-R Covers......: Yes \ .jpg o ??
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?? o This game has been burn tested and is working on all windows 9X o ??
?? o OS’s but for Windows XP and Vista you may need to set the o ??
?? o Compatibility Mode to ether Win 95 or Win 98\ME. o ??
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?? o 1) First install the game as normal. o ??
?? o 2) Go to the folder you installed the game too. o ??
?? o 3) Right-click the VPHall.exe icon and choose properties. o ??
?? o 4) Click the compatibility tab. o ??
?? o 5) Click the box that says run this program in compatibility mode. o ??
?? o 6) Choose Win 95 or Win 98\ME and then click apply button.o ??
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在一片哀號中來聊聊股市的入門

Posted: 05 Jul 2008 12:00 AM CDT

 


在一片哀號中來聊聊股市的入門


  最近股市自九千三百點(5/20)跌到七千兩百點(7/4),討論區一片哀號,說我是不是要說風涼話?不,我乾脆先告訴你,我也套牢在那裡。

 

  不過我也必須告訴很多人,在那邊懊悔,互忝傷口,或是看一些似是而非的作手方法是很有危機的。因為心已經亂了,心亂了的時候就很難練功。很容易學到一些招數錯誤面。

 

  股市最重要的修行,是在於心。我直接告訴正在徬徨的人怎麼做:趕快把股票平倉,去跟心愛的人吃頓好吃的,去遊樂場玩,去山上健行看看綠色植物。一個月冷靜之後再來審視自己手上有多少籌碼再來進場。

 

  為什麼股票的修行是在於心。我常常說作股票最忌事與願違而後長吁短嘆,影響到不只你自己的心情,還影響到週遭人的心情。股票市場是使固定的錢波動的方法,而不是主要的收入,主要收入還是每個月的薪水。如果因為股票市場的波動,影響到心情的高低,進而影響到你工作的水準,進而影響到同事,家人的關係,甚至傷害到你心愛的人對你的信心,觀感。是十分划不來的。你即使在股市成功,賺的錢都沒辦法把其他地方的東西買回來。

 

  為什麼人說程式交易好,程式交易也是人寫的,就表示他能做到的,人也能做到。好的地方就是他沒有心。他就算輸錢了,也不會把電源線接到主人的身上然後自爆。就因為他沒有心,突發狀況他也沒辦法發覺。因此一個好的程式交易使用者,目前看起來,最優秀的是程式計算提供方向,主人作決策。每一筆交易都是這樣。這讓我想起來我在大學的時候學投資理財這門課。教授講到夫妻做股票該怎麼做,一是切割乾淨,你做你的我做我的,不要互相偷看,不要互相揶揄;二是一個做分析,一個做決策。這第二種方法也很適合兩個人以上在股票市場合作。兩個人都負責任,決策的人只對分析的結果做決定,而分析的人不做決策。因此責任分攤的很平均,兩個人都有責任,兩個人都沒資格責怪對方。如果分析或決策其中有一方是有疑慮的,那就否決。就如同Joel在面試新人的文章中講的"只要有一點疑慮,就否決(不要用這個新人),只要六個面試官之中有一個否決,就不要用。好的人才沒招攬到,他自有他的空間。可是誤判,找到一個庸才,會讓你付出過大的成本。"

 

  看到這裡,我希望有人已經開始打電話給親朋好友開始訂行程了,就周末花個半日或是一餐出去走走都是一個好的開始。一個修心的好的開始。不要讓股市的波動影響你的心情,投入股市的錢不是你的主要收入,而是附加的。如果捱不住,趕快平倉,冷靜"一段"時間。

 

  除了不要讓壞心情影響到親朋好友家人同事之外,將幸福帶給他們又是更高的層次。我直接明講:跟親朋好友家人同事分享你的獲利勝於只跟他們分享你的喜悅。不只修到了自己的心,投入股市還讓你修到了人際關係。自己賺的錢為什麼要分享給其他人?因為他們是你的場域的一部分。你的生活不是只有一個人,你還會跟很多人生活在一起,家人,同事為最多。你有喜樂,跟他們分享,這樣可以沖淡很多不愉快的事情。會讓很多生活上繁瑣令人擔憂的事情稍微沒那麼沉重。這改變了氣氛,當你週遭的人,週遭的場域的氣氛是正面的之後,他們會回饋給你。最起碼,他們會減少在你耳邊哀哀叫的時間,不管是他們今天被哪個主管罵了,不管是他們今天被高速汽車濺起的水噴到衣服了。為什麼會減少?因為你的出現,就直接與幸福連接在一起。跟你在一起,不高興的事情就別提了吧。因此你週遭的壞氣氛減少了,好氣氛增加了,你投入股票市場的時候,心情也比較好,不會容易受到打擊就生氣難過,也當然不會將壞心情帶給其他人。這是個正面的循環。

 

  由上一段我還將順便提到,科斯托蘭尼在他書中所寫作多與作空切換的困難處在哪裡。他提到當他做空的時候,殺的那些肉,讓他賺錢賺的十分愉快,但是當他要享用那些肉的時候。他發現,他週遭的人都慘兮兮的。他根本無法很開心的享用他割下來的這些戰利品。當做空的人獲利的時候,這些人是少數,股價已經是低點,因此多數人是賠錢的,甚至景氣是低迷的。即使你要花大筆銀子消費,也不見得花的快樂。而我在大學修投資分析的教授也提到,作空與作多是兩種不同的思維,並非把股價圖上下顛倒就可以的。作多所要感受的場域,景氣,或是氣氛是與作空不同的。我絕對承認股票市場是需要一點點天份(gift),或是直覺,嗅到契機的能力,不管正確與否或多或少,那種說服自己方向正確的能力(否則我不相信你敢下單)。而我更相信作多做空切換的時候這個能力會在潛意識干擾自己。就跟時差一樣。因此教授說當你要切換的時候,整個思維都要切換過去,而且切換的過程要花一點時間,不可以三心二意,這個過程也許至少要花幾個禮拜。他更說到即使是單作一個方向,也是要隨著波動來休息的,不是一直strong buy,才表示你是股市高手。

 

  最後因為討論區又討論到什麼方法來分析股市才是對的?我也分享一下我的看法。教授提到股市的各種"面"。有基本面、技術面、籌碼面、消息面,甚至有一派是玄學面,專門從紫微、五行、命理來看股票市場。你說他無知嗎?他們又深信不疑,至少前仆後繼。因此各方向都是股票市場其中一個角度而已。但是仍有優劣勝敗,這點我絕對相信。拿一兩年內趙駙馬的新聞來論,當時很多沒在做股票的朋友都跟我開玩笑,千線萬線不過一條內線。

 

  精武英雄中黑龍會教頭說"年輕人,要打倒一個人,最快的方法就是用手槍"。最能賺錢的是什麼,是籌碼面!如果你能夠駭客進股票市場的系統而且能知道誰,花了多少錢,在什麼時候,買了什麼股票。而還能知道這個買家,他的心智狀況,信心狀況。根據科斯托蘭尼的講法,你就是知道那隻股票或是標的物是被少數有信心的人所持有,還是被多數但信心浮動的人所持有。前者終究會上漲,後者隨時會崩盤。但這不是籌碼面的技術,這是神在作弊。最起碼不是正當的作法。籌碼面是什麼?當我有足夠多的錢買下一支股票夠多的張數進而能控制一支股票的方向的時候,就立於不敗之地。(但是,當然你也沒這麼容易脫身,因此才會有出貨這個技術出來)籌碼面不祇要打敗公司派,還要打敗其他主力,更甚者你會碰到政府,還有可能會碰到黑道。畢竟你是高調的持有者,新聞記者都會找上門來。所以籌碼面第二高的技術是什麼:持有多數的張數,並且聯合夠多的主力。同時保持低調,同時也可以操縱股市。

 

  然後,這就帶出了消息面,知道籌碼面的股票會怎麼動的人就是消息面的核心,也許是主力的情婦,也許是秘書,也許是查稅員,或是打通關節的高官政要,最後,是主力的部下,也就是電視上的投顧集團。這部份沒什麼好談的,越接近核心,越不容易賠錢,但是事事防範別人會不會在背後桶你一刀,是過於可悲了。

 

  從籌碼面消息面之外,才是間接的基本面跟消息面。基本面是相信公司派的籌碼,而技術面則是相信主力的籌碼。這兩者可能是重疊的,也可能是相反的。我不會看財報,這點我必須很慚愧的說,同事在聊盈餘,餘絀的時候我只能靜靜的聽。但是我知道,基本面的投資者相信公司派會認真提高公司的獲利,拉進那些相同看基本面的投資者,提高同樣看法的籌碼,當這個前提不會改變,股價當然上漲,這也能算是一種籌碼面的變化型,只是他是利用一種廣為人知的共識。即使公司派握有足夠多的股票,而且不讓別人來炒股。這公司每年也會分股利。

 

  而我相信的是技術面,如同討論區某位先生所講的,我相信當主力在進行某項動作的時候,他必然將訊息透露在股票的買賣上,也就是股價上,也就是線型,型態。說實話跟基本面比起來,並沒有優勝劣敗的問題。因為基本面依然受到主力的影響。公司派無法總是取得優勝。股價與公司成長只能說是有關係,但無絕對。而技術面的投資者,將公司派也當作主力之一。就可以將籌碼面所透露出來的訊息,無礙的接收。再來便是分析的優劣而已。技術面當然會失敗,主力一定也知道技術面的投資者在想什麼。正如同火鳳的七奇所說:...優秀的計謀,是要讓對手知道你的下一步,更優秀的,就是讓對手知道你的下兩步...。而基本面的投資者也沒有資格嘲笑這種爾虞我詐的線型思維。因為你手中握為聖經的財報,是一群平凡人製作的。他們之中可能是握有股票的投資人,而當下,財報就已經被污染了。就像線型受到操縱一樣。

 

  我很誠實的告訴各位,我不是高手,我最高的績效是該年度36%,但是那是在我第一年新手的時候,有新手的幸運,且資金規模不到十萬。而且之後再也沒出現這種數字。去年大概不到10%算是打平。但令我我很欣慰的是,我有一份固定的工作,這使我的現金(存款加股票)即使在套牢的時候都能慢慢成長。

 

 

 

我也来测试下~~

Posted: 05 Jul 2008 12:58 PM CDT

What’s wrong with the game industry (this hour)

Posted: 04 Jul 2008 07:04 PM CDT

Happy 4th of July! Let me take this opportunity to do something truly American: complain about my work.

Sanya has a post about "best practices" talks at conferences. She mentions that she has a sense of deja vu: saying the same thing to the same people taking the same notes as before. She then laments that conferences never really seem to be educational, just excuses to get together and network.

It's the same thing I was feeling several years ago and why, although I love making games, I really fucking hate the game industry.

The first problem, that people don't seem to learn, becomes really obvious once you start consulting on projects. Often you're asked to come in and give feedback on the process. The problem is that 9 times out of 10, the people hiring you just want you to confirm their own ideas. If you say something that contradicts them, they'll probably ignore you. Of course, if you confirm their ideas and they fail, well, they have someone to blame for not telling them otherwise! These experiences have been repeated between a lot of other game industry consultants I've talked to.

But, there's aother big problem, and the main reason why conferences are about "networking" instead of "classes": the culture of secrecy in the game industry. And, frankly, it's stupid.

Here's a situation I've run into quite a few times now.

Someone says, "I'm working on something I want to license to other developers!"
Psychochild says, "Oh, cool. Tell me about it, I might be able to get people interested."
Someone says, "I need you to sign an NDA?"
Psychochild says, "Doesn't that defeat the purpose of me trying to get others interested?"
Someone says, "Er... let me get back to you...."
(Months pass....)

Or, how about

Someone says, "I may or may not be working on something cool!"
Psychochild says, "Hey, perhaps we can work together?"
Someone says, "Well, I can't tell you what I'm doing because it's a SEEEEEKRIT!!!!!"
Psychochild says, "Oooookay, then."

The truly ironic part here is that after the conference you can buy drinks for people and they'll spill almost any beans you want to hear. But, when it would benefit them? LIPS ARE SEALED!

This is especially stupid for smaller scale indie developers, because all it means is that we potentially duplicate efforts on things like technology or infrastructure. Yeah, you have a great idea for "Transformers meet Pokémon with a Hindu religion twist!" I have no interest in "stealing" your idea, I have plenty of my own and not enough hours in the day to implement them. Especially if you already have a design doc and work done on the idea, it's unlikely that I would be able to do better than you even if I wanted to "steal your idea."

Now, this doesn't mean there are not very good reasons for keeping some things secret. If you signed an NDA, then you are obligated to keep some things quiet. Trying to close a sensitive deal? Posting about it on your blog may not be a good idea. Part of what you have to consider is if sharing information is likely to bring greater rewards than the risks you're taking in revealing it. But, it's just hypocritical ti dismiss the "game designs" of wannabes as "worthless ideas" and claim "it's all in the implementation" then turn around and pretend every nugget falling from your design orifice is pure gold to be hidden away from prying eyes.

Finally, we have to look at the fact that people often don't understand why things succeed or fail. We can ignore attempts to mislead others ("We had almost no marketing!" "What about the two-page spreads in all the magazines every month for 3 months before launch." "...I like pie!"), or egos ("This project succeeded because I'm such an awesome leader!" "Everyone hates you." "I SAID AWESOME, BITCH!"), or even blatant idiocy ("That company came out of NOWHERE with a successful game!" "What about the years of history of developing games and IPs?" "Look, Elvis!"). Sometimes it's hard to really understand the dozens of different factors that went into it. And, frankly, sometimes it's just pure, dumb luck; you can do everything right and fail, just as you can do everything wrong and people struggle to enjoy the game despite it all.

Lately, I've been looking at most conferences as an inefficient use of my time. I'm not much of a night owl if I have to get up before noon, so I sometimes miss the really late night gab sessions. I am already in contact with a lot of people online so I don't need to meet them in person. I have a pretty good reputation, so I don't need to get in front of an audience to "prove" myself. I don't play the stupid political games, so some conferences seem to specially reject my proposals. On top of rising travel costs and the extreme hassle of flying anywhere, there are a lot of considerations that make conferences simply not as useful to me at this point. The only benefit is if I get to buy people like Richard Bartle dinner as a way of thanks for his generous nature over the years.

So, there's another in my endless series of rants about how the game industry sucks. What are your experiences?

帮朋友找一位3D美术

Posted: 04 Jul 2008 12:18 PM CDT

工作地点在北京,能力强,待遇绝对超出想像。

FPS and RTS? In one game?

Posted: 04 Jul 2008 12:31 PM CDT

raven.jpg



The obscurely titled Raven Squad: Operation Hidden Dagger is set to do something a bit mad, combine two wildly different genres together, FPS, and RTS. RTS requires tactics and intellegance, whereas FPS requires accuracy and fast fingers.... how can they combine?

Apparenlty you need to switch between both to "Make it out of the jungle alive!"

Okay... sounds...interesting.

Via SouthPeak See full article.

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EA and Blizzard Square Off On PC Gaming's Health

Posted: 04 Jul 2008 12:04 PM CDT

EA's Peter Moore wrote a short blog essay the other day explaining why, in his eyes (and, we can assume, by the party line at EA for everyone who is not Wil Wright), PC gaming is pretty much dead. He brings up market decline, piracy, the change of the business model to online or downloadable games (and doesn't seem to commit to wanting to change EA's business model to suit), and just overall Return-On-Investment concerns. Ultimately, it all comes down to business - PC games don't make EA (much) money - not as much as they can make on the consoles.

And on the flip side, in a Eurogamer interview, Blizzard's chief exec Mike Morhaime explains why PC Gaming is alive, vibrant, and growing. He sites an incredible install base, extremely high margins (because you don't need to pay your tithe to the console manufacturer), growing revenue (!), and growth in every category except the traditional retail channels dominated by companies like EA. And he notes that Blizzard's primary forcus remains the PC.

Rock, Paper, Shotgun offers its usual witty commentary on Peter Moore's allegations in an article called, "Peter Moore Hates Your PC," and on Mike Morhaime's comments in "PC 'Far From Declining' Says Blizzard Boss." But I can pretty much sum it all up here:

Okay. So maybe Moore is right. I mean, it's been how long since Blizzard created a non-MMO PC game? Six years? So maybe Blizzard is going to release Diablo III and Starcraft II on the PC to the sound of chirping crickets. They'll sell maybe 100 copies of each, and see millions of copies pirated, and learn their lesson. They'll abandon PC gaming forever except to milk massively multiplayer strategies.

It could happen.

Or, they may discover that if you actually make a quality PC game focused on the PC gaming experience, rather than some half-hearted port from the console with the belief that mindless button-mashing can simply be mapped to the keyboard with no shame, that the game will actually, you know, SELL.

Or something.

I mean, yeah. They've got a problem. Diablo III has to compete with Diablo I and II. Starcraft II has to compete with the original. That's an ugly secret of why console development is more lucrative than the PC. It's been noted that, as the console becomes "mature," its sales begin to strongly resemble that of the PC market. A generational change in consoles effectively hits the ol' reset button for game developers, and the first 3 or 4 years make it easy to make money. You don't have to compete with the back-catalog.

And Moore didn't admit to some other facts of game development life. Like the fact that it's something like twice as hard to make a PC game than a console game. And it usually requires about 10x the customer support. On consoles, you don't have to worry about tons of different screen resolutions, hardware compatability, what O.S. version the player is running, what security settings are turned on, what other programs are running in the background, how much adware and other crap is tanking the machine's performance, alt-tabbing to another window, whether or not they've got a mouse-wheel, how much RAM they have, how much VRAM their video card has and whether it was made before 2004, whether they are running on a laptop or desktop, whether they are using a QWERTY keyboard or something else, and so forth, and so on.

And Moore is discussing this subject in the context of pumping out crappy PC ports of their console sports franchises. Now, I'm going to assume that he "gets it." He even talks about "lean forward" versus "lean back" gaming between the platforms. PC gaming is a fundamentally different experience than the consoles, and the PC gamer is in a different audience. This means that you can't just make the PC one of the "platforms" for a game and expect it make buttloads of money. You might do better than break even, but it is not a winning strategy.

I mean, I bought Guitar Hero III for the XBox 360, not the PC. I don't think I'd like it for the PC. I'm in a different mindset in front of a console than in front of the PC.

I applaud Blizzard and Valve for their efforts to make top-quality PC games, first and foremost. Even if it makes us indies have to work for it a little harder.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 6, 2008, 11:46:03 AM7/6/08
to cngame...@googlegroups.com

Otaku never dies, they just fade away.

Posted: 06 Jul 2008 10:20 AM CDT

And I am one of them. 不过如今这么多宅接力,咱fade得很有自信。

本周真的很忙,原因我已经解释过了,所以本文是最速Link Spam的成果。再加上之前店长的网络告急,所以本文连图都差点来不及上。ok,开始清理收藏夹。

not sky girls only better

店长不是战争武器宅,但看着强袭魔女的名字我就在想这是不是什么捏它;同样的问题,到了日本的专业人士手里马上解决,没错,这也算终极性转换了;岛田,你遇到知音,高不高兴?高不高兴啊?!……另一方面,下身截图的清晰度也说明了GONZO是多么希望观众看清楚魔女们的“娇体”,嗯,年龄设定应该不违法吧?

新番收集进度良好,虽然只是上了del.icio.us,但总好过没有。

话说お姉チャンバラ真人电影版最近在纽约亚洲电影节登录,对日本特色特摄有兴趣不妨看看两个地道美国玩家兼影评人的评价(12

然后是IC站主采访河野一二三报道最近上了gamasutra,对这位前H-Game开发者有兴趣的旅客不妨看看他是怎么评价H在游戏业的地位。

关于客栈上周的Tower of Druaga捏它图,我们使用了来自codeman38的字体ian-albert的截图和pixiv上的无名氏的投稿,非常感谢他们。

喜欢在电脑上动手的有一定日文水平的旅客可以去这个Code Repos看看,有不少在User Script都找不到的好代码,已经一堆乱七八糟的Project。

喜欢在现实生活中动手的旅客则可以去这个剪纸站看看,他们提供各种人物设计以供打印,而且都是剪好就能拼接,无需胶水的创作。

接下来是过去几周Digg上比较有意思的页面——

首先是这个减少照相时画面抖动的教程,到底要用什么姿势才照得好看(是你的姿势!不是被盗摄者的姿势!)推荐那些跑去同人会老照些模糊Cosplay的宅男腐女好好阅读一下。

然后是Webmonkey上如何提高博客人气的介绍,在客栈是老生常谈了,有兴趣踏入网络写作与吐槽的新人可以拜读。

在我们心中已死的Gamespot最近人气爆发,写了一篇有关电视媒体与游戏职业竞技播报的回顾,说起来,我们CCTV-5某节目的牺牲还真是倒退。

说起电视,Slashdot最近勾起了某个讨论,说美国的电视收看观众群平均年龄已上升至50岁;看来电视要再回到他们的黄金期是遥遥无期。

最后来几条比较扯淡的故事。

先有店长最期待的游戏之一Spore生物创造器(中文译:孢子生物编辑器)刚开始发售,一群人就马上开始打造无聊生物了,很黄很暴力的生物当然也在考虑中。

或者你可以看看一个已经订婚的剑桥毕业生是怎么对少女セクト(少女派别?18禁)OVA表示期待的……

还是说在这个中国克隆断气的时段,ニコニコ動画(夏)的出炉让你对它们抱有信心?对于我们来说,中国克隆是离审批通过越来越远,而ニコニコ動画却是离大众化合法化越来越近。

以及日本900GB的宽带月上传上限,顺便一提,下载不限制。

还有这个洗手盆

和这个读完就自爆的服务

下一集我们的新番预览会来。

现在请跟我念:

Otaku never dies, they just fade away.

The Onion Movie

Posted: 05 Jul 2008 10:19 PM CDT

The Onion Movie 洋葱电影

严重推荐. 幽默讽刺+超级恶搞, COPY一篇点评

"有人把这部电影分类到恶搞电影里,却有那么一点点意思,但是我觉得不完全是。
我甚至认为,这部电影都不应该简单的当作喜剧电影来看。
在这里,你可以看到非常多存在于美国社会的丑陋行为和风气,当然,不是说美国有多不好,别的国家就好,我一样认为,这也存在于我们国家,甚至我们的身边。
对娱乐界、政府、新闻界、国际时事等等,方方面面,都可以在这里找相关的影子。
里面尤其对种族歧视等相关话题有很深刻的描写,甚至中国功夫都被史提芬西格拿当作鸡鸡终结者的必杀功夫。
总之,我认为这部虽然在动作、语言上有很多的粗口,但是绝对是一部非常好的电影!
当然,如果单纯用喜剧电影的眼光来看,也不会让人失望!
绝对推荐!"

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Kiwi! 2008-06-13
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收藏到:Del.icio.us

In Memory…

Posted: 06 Jul 2008 08:53 AM CDT

in memory...

吾诗已成

Posted: 06 Jul 2008 09:04 AM CDT

  约翰·罗纳德·鲁埃尔·托尔金,生于1892年,南非布隆方丹,卒于1973年,英国伯恩茅斯。
  
  热爱神话的人,有一颗纯朴的心,创造神话的人,必有太阳一般的热情!《魔戒》作者托尔金,在他的晚年时分,方才旭日初升,将中土历史的光与 热,中土神话的力与美洒向你我所在的世界。托尔金去世,到今天,已经三十五个年头了,他的主要作品流传在数以亿计的读者心中,电影工业更是将其中最夺目的 一部分传播给了数十亿观众。当下,托尔金的光芒如日中天,然而,又有多少人关注过,红日诞生之前的漫漫长夜?
  
  毫无疑问,《托尔金与世界大战》一书配得上它的副标题:跨入中土世界的门槛。作为一本传记类读物,本书从托尔金个人的现实生活和思想历程两个 方面,以全景姿态为读者拨开云雾,展示托尔金中土世界早年的朦胧形态。托尔金并不是神,他只是创造神的普通人。他的一生,经历过两次世界大战,一战是他生 命的分水岭。从一战中幸存下来,使得他有机会将胸中万卷江山,一笔一画地勾勒在文字中。更重要的是,一战令他痛失两位最真挚和亲密的朋友。史密斯和吉尔 森,在托尔金个人思想发展中给予巨大鼓励和支持,他们的倏然离去,以及临别前的千叮万嘱,让托尔金拥有持续一生的动力,去完成和朋友之间共同的梦想。
  
  就像赫尔岑说过的那样,“童年和少年时代的头两三年,正是我们一生中最完满、最优美的部分,它是真正属于我们的,也几乎可说是最重要的……” 的确如此,托尔金从少年时期就开始有意识地培养自己在语言学方面的天分,他的朋友也一样早慧,分别在艺术和诗歌领域有着不凡的追求。正是在这种环境中,孤 儿托尔金能最大限度地与情操和智力相当的伙伴一同进步。正如大战后仅存的一位好友怀斯曼在致托尔金的信中所描述的:“上帝眷顾的两位巨人,从你我二人眼前 走过;我们与巨人同行多年,我们从巨人那儿所学甚多,我们从巨人身上发现自我;直到最后,我们眼睁睁地目送巨人回到迷雾之中。”
  
  自拿破仑战争之后,大英帝国从未卷入过事关存亡的战争中,年青一代满怀古典英雄的豪情走向历史上最残酷的杀人战场。民族主义的历史潮流汇聚成 一股巨大的力量,在20世纪第一个十年尚未结束之时,爆发出惊人的能量。托尔金未曾逃避过作为一名青年公民的责任,作为营级信号官,他肩负重任,如果不是 突然患上战壕热,能不能从索姆河战场全身而退,都还未可知。但是,他身在战场,心灵却沉浸在遥远的北国,他活在20世纪,心灵却遨游在另一个时代。托尔金 曾说:“虽然从整体上来看,北方史诗没有南方神话那般迷人和欢快,但毫无疑问,前者胜过后者。”托尔金的脚步跨过北海和波罗的海,来到万奈摩宁的家乡;托 尔金的眼光越过中世纪,投向大雾遮掩的欧洲上古时代。
  
  托尔金毕生的学术研究方向是古盎格鲁·撒克逊语言,然而他真正的野心却是创造了与古英语系并行的诸多精灵语言,甚至创造出和古印欧语“同辈” 的艾尔达语。不过,托尔金的雄心远未止步于语言的创造,他十分清楚,什么是活的语言,正如朗洛特利用《卡勒瓦拉》复兴芬兰语言一样,托尔金认为有必要,也 必须以他创造的上古语言为背景,撰写史诗。甚至于,为盎格鲁·撒克逊人“再发现”他们早已遗忘的创世神话。托尔金以宏乐之名创世,以秘火之意汇聚新世界的 主题。他不仅撰写神谱以丰富神话内容,还在战争后期的疗养生活中,以诗人的热情和史学家的悲情,融合自我经历,写下中土世界第一篇伟大的传说:《贡多林的 陷落》。托尔金后来回顾:“语言学研究,唤醒我从内心深处对童话故事的感应,大战本身,迅速使这种感应成熟,发展起来。”
  
  一般人从《魔戒》等书看过来,那些诗歌的片断仿佛是无心之作,纯为点缀而已。然而,在《托尔金与世界大战》中还有一项托尔金文学的魅力,任何 托尔金迷都绝不能错过,那就是书中大量选登的早年诗歌。受史密斯影响,托尔金在少年时代就开始有意识地发展自己在诗作上的才华。在成为公认的语言学家之 前,托尔金首先已经是一名诗人。他的《晚星埃伦迪尔远航记》、《失落游戏小屋》以及《嵪》等诗歌,仿佛是中土世界夜幕中的明星,在黑夜尚未退去时,便已光 芒四射。

烧烤,西瓜奶昔,往事与随想,小龙虾

Posted: 06 Jul 2008 08:53 AM CDT

好热的周日。
 
冒着高温,六人行前去公青森林公园烧烤,本来以为就我们六个是疯子,每想到人多得差点没找到坑位。当然,也热得不行,热死了,今后有一个新词,就叫做“被烧烤”。还好我带了西瓜和西瓜刀,分两次切开给大家做中场休息。我给大家烤了骨肉相连和鸡翅还有玉米,大家都吃得很欢乐。另外还有一些蛏子和扇贝虾子之类的水鲜,据说也很好吃,但是我没多吃。最后某人还在锡箔上上演了韭菜炒金针菇的绝技,金针菇还行,韭菜老了呀。2点钟烧烤结束,接着在马场看某人骑马,在疯狂转轮看某两人镇定的不尖叫让观众大失所望,在奇怪的会产生静电的溜冰场穿着超级难受的5轮还是4轮旱冰鞋溜冰。

回家路上顺道从曲阳家乐福买了一个榨汁机,和一大票的冰砖,回去就做了一个西瓜奶昔,好喝的紧。

小半下午抽空把《往事与随想》看完了,这本书看了差不多2年,现在上册不在手中,有点小难受,因为第一册显然是我最喜欢的,从我摘录的那些段落里也能看得出来。第二第三册多涉当时的时政和对革命前途的考量,以及对1848前后各国流亡分子,革命人士的描写,文献和历史意味浓得多。大不列颠百科全书的赫尔岑词条对他的评价,最后一句是这么说的:“其政治主张摇摆于社会主义和自由主义之间,这种情况成为其政治上的致命伤。”在书的最后部分,谈到拿破仑三世时期的法国,有些段落,抄出来可能会有些意思,等有时间再说。

晚上被LP拖去吃附近饭店的小龙虾,很一般,现在对小龙虾一点爱也没有,所以也就SO SO了,不管怎么讲,“被小龙虾”了。

另外到处买今天的南方都市报没有买到,难道上海书报亭不卖这份报纸末?因为上面有一篇关于《托尔金与世界大战》的书评。编辑和我约稿之后,我迟迟下不了笔,因为我总是感觉自己好像是在王婆卖瓜。过了许久,我突然意识到,自己并不是王婆啊,这并不是自己的瓜,我顶多只能算帮王婆搬瓜的张三而已,以张三的身份,夸一夸王婆的瓜,还是不那么别扭的,XD。

警告自己這素偽娘……

Posted: 06 Jul 2008 07:07 AM CDT

要貧要巨?今天掃了2本身心J疲……明天……后天……大后天……哈哈哈哈……昨天訂了新本,米……吾輩好愛毛毛&#21834;&#21834;&#21834;!!!

中国缺乏<b>独立游戏</b>制作大环境【转载】

Posted: 01 May 2008 09:19 AM CDT

独立游戏制作可以与公开源代码相类比。一个受着生存压力逼迫的人,再有才华,技术再高明,创意再独特,也不可能去制作不太可能带来经济效益的独立游戏。相反,他必须去游戏公司(或别的公司)卖命,受制于资本,来获得基本生存条件。 ...

试用Microsoft <b>XNA</b> Express 2.0感触

Posted: 02 Jul 2008 09:42 PM CDT

主要特色 1 基于C#编程,依赖于.net framework 2 与Visual Studio 系列高度集成 3 具备一套完整的开发流程,从编码->调试->资源整合,还有单元测试和协作开发 4 较充分的入门文档,完备的api reference 个人感受× 是microsoft力推.net平台的游戏市场× 是 ...

小小说《梦中情人》

Posted: 06 Jul 2008 04:54 AM CDT

一个男子在16岁时,无可救药地对一个女孩一见钟情,尽管周围的朋友都劝说他那个女子并非如他想象中的好,但男子依然坚持认为那个女子就是他的一生所爱,否则无法解释他见到女子时的惊艳和感动。

如此又过了16年,男子却依然没有追求到那个女孩。他渐渐感到绝望,于是在沙发上喝得大醉。

在半醉半醒之间,他仿佛看到那个女孩出现在他面前,他仔细看的时候才发现那只是电视中播放的一部老片子,片子老得连名字都无从记起,但是男子惊呆了,他记起曾经在小时候看过这部剧集,而其中的女主角的某个侧影和他所爱的女孩有几分神似。

男子顿时醒来,他明白到他一直爱的其实只是这部片中的女主角的侧影。

DOMINANCE-WAR2三届作品赏析

Posted: 06 Jul 2008 02:50 AM CDT

先介绍下DominanceWar,DominanceWar竭在发掘全球的三维设计艺术家,主要是游戏行业,入围选手会获的前球范围的宣传机会和丰厚的奖金.全球的游戏公司艺术总监将有机会看到您的作品,但选手从设定,建模,贴图,渲染,到要自己完成.参与论坛目前包括:GameArtisans.org、CGSociety.org、polycount.com、3Dtotal.com、cgland.comeatpoo.comcgtalk.ru,HXSD.任何一个艺术家想要参加这次比赛,首先必须加入其中的一个社团,接下来将有6个星期的时间用来设定,建模,贴图,渲染。这些作品最后将被展示在DominanceWar的网站上,并选出其中最好的作品。

中国区授权商:火星时代

赛时:一年一度

DominanceWar大赛的精神:看到别人的进步会不断地激励你自己变得越来越强。所以,比赛结束时,即使你没有获胜,你也已经获益匪浅,DominanceWar大赛总是会把我们向前推进一大步。我们可以结交到新的朋友,学到新的经验和技术,创作出很棒的作品。这就是我们三维艺术家所要做的一切。

大赛综合信息:http://www.gameartisans.org/dominancewar/index.php?lang=chinese

2006年,polycount.com 的Vitaliy Naymushin :

2007年,3Dtotal.com 的Taehoon oh

 

第三届DOMINANCE-WAR2作品:

好暂未找到中国设计的作品啊 咒骂 大家燃烧创作欲望吧 大笑 相信咱们有那个能力!!

游戏炒作的规则和底线

Posted: 05 Jul 2008 10:58 PM CDT

    当前社会讲利害,是非对错都放在后面。游戏的炒作更是以目的和结果为导向,但也有一些规则和底线。

    游戏炒作针对事件,涉及到人的地方也避免进行“人身攻击”,如果采用“人身攻击”的方式方法,对方将有权采用类似的手法加倍反击。法律规范之外有道德的底线,如果超越道德,“人性”是最后的底线,人之所以为人,并非是因为人具备改造自然世界的能力。

    游戏产业发展迅速,各种新方式方法层出不穷,规则在变化,底线越来越低,这不是由某个人所决定和控制的,只是希望这种趋势不要在自己有生之年走到尽头。

Linux下Subversion与apache2的安装和配置

Posted: 06 Jul 2008 02:00 AM CDT

昨天搞了几乎一天,把方法记下来。
首先安装apache2,在apache.org网站上下载一个2.0.0之后的版本,依次执行:
tar -xf httpd2.x.x.tar.bz2
cd httpd2.x.x
./configure --prefix=/usr/local/apache2 --enable_dav --enable_dav_fs --enable_so
make
make install

如果configure的时候出现找不到apr或者apr-util,需要在apache.org上下载下来安装之后指定--with-apr=“apr安装目录”以及--with-apr-util=“apr-util安装目录”。
安装之后,apache2/module目录下现在还应该没有so文件(或者有mod_dav.so)。

接下来安装subversion:

subversion.tigris.org上下载subversion和subersion-deps的source,解压到同一个目录,这样./configure的时候会自动将subversion依赖的neon,serf,zlib等一起configure了,这里可以指定如下参数

./configure --with-apxs=/usr/local/apache2/bin/apxs,如果configure的时候报找不到zlib,apr,apr-util之类的,就需要先手动安装一下相关的报,然后加上--with-zlib等参数,

注意,一定*不能*加上--disable-shared,因为subversion的mod_dav_svn和mod_auth_svn必须安装为共享模式,如果你在make的时候不幸遇到这样的错误:

`a local symbol' can not be used when making a shared object; recompile with -fPIC

仔细看一下提示是在联关联哪一个的lib的时候报错了,比如如果是zlib下的libz.a,那么你必须重新安装一下zlib,重新安装之前查看一下configure文件,将编译时参数的变量(一般叫CFLAGS)加上 -fPIC(不同的编译器可能是不同的参数,总之就是将其编译成静态的参数),这样./configure之后,make的时候就会是这样:
gcc -fPIC -o ...............重新make clean&make&make install之后,subversion就可以make成功了。
需要注意,有可能这个参数不是在configure下直接指定的,而是在configure之后的Makefile文件里的,比如neon就是在./src/Makefile里加-fPIC,总之目的是make这个lib的时候让你的编译器带上-fPIC的参数。

如果遇到了以上错误,就重新单独解压一个subversion和subversion-deps出来,不要解压到同一个目录configure了。

安装完subversion之后,apache/module目录下应该有mod_dav_svn.so和mod_auth_svn.so,查看httpd.conf,如果没有以下配置就加上(先装apache就应该已经有了)
LoadModule dav_svn_module     modules/mod_dav_svn.so
LoadModule authz_svn_module   modules/mod_authz_svn.so
使用
svnadmin create 指定一个数据仓库的绝对路径如/home/svn/aproject
并且,在httpd.conf的*底部*加上

<Location /svn/aproject>
DAV svn
SVNPath aproject的绝对路径
AuthType Basic
AuthName "SVN Auth"
AuthUserFile /home/svn/aproject/conf/passwd
Require valid-user
AuthzSVNAccessFile /home/svn/aproject/conf/authz
</Location>

AuthUserFile和AuthzSVNAccessFile在aproject下面的conf下,当然也可以自己指定其他路径,各行具体的意思可以参照subversion的INSTALL说明。这里的location是相对于浏览器的路径,是指访问http://localhost/svn/aproject/时采用这里的配置(注意访问时最后那个斜线别漏了)。
passwd的生成运行apache2/bin下的htpasswd -c passwd文件的路径 username即可,
authz文件的为,其中*代表匿名,r=read,w=write
[groups]
groupa = user1,user2
[aproject:/]
@groupa = rw
user3 = rw
* = r

 

总结:太靠google也不行,还是应该先阅读一下官方的INSTALL说明

史玉柱给创业者的四个忠告

Posted: 06 Jul 2008 01:07 AM CDT

 

 史玉柱在《赢在中国》给参赛选手的四个忠告对每一个期望成功的创业者来说将是非常宝贵的经验,因为它涵盖了“战略方向、如何调整、如何坚持、领袖团队”,这四个企业发展最不可缺少的支点。

  第一:“赚大钱还是赚小钱,取决于你的战略”。如果我们的战略是面向社区开一个杂货店,那么,我们就只能赚一个社区的钱;如果我们的战略是面向全市开一个零售店,那么,我们就可以赚一个城市的钱。那么如果我们的战略是面向全世界的市场,我们就可以赚全世界人民的钱。

  第二:“再好的决策,也不可能适应未来的种种变化,需要在实际操作过程中及时调整”。所谓“计划永远赶不上变化”,但如何调整计划往往是一件棘手的事情,因为调整意味着打乱原先的部署,甚至有些事要重头做起,这就需要创业者不断培养自己的“洞察力”和“随需应变”的能力,同时,尽量做到兼听则明,从更多的角度审视现状和计划的差距。

  第三:“就算战略方向对了,取得成功还需要心血的浇灌”。成功最难的往往不是方向的选择,而是在朝着这个方向要走的路程上所遇到的种种意想不到的挫折和困难。为什么马云告诫创业者最多的一句话是“坚持”,因为,韧性是一名创业者成功最大的保证,这点从史玉柱重新崛起就可见一般。(地球是圆的,你本来应该往东,但你实际往西,只要你有足够的韧性走下去,最终也一定会到达东边的)。

  第四:“领导者的内心真诚是团队愿意不离不弃的真正原因”。一个企业的成功绝对不是一个人坚持的结果,而是一个团队坚持的结果,那么,如何在最困难的时候让你的团队不离不弃,史玉柱已经告诉了我们全部的秘密所在,当你的企业不能给员工足够的物质利益时,你所能够让员工信赖的就是你的内心真诚和你的坚定理想。

  创业的道理有很多,我们可以把这些道理当作成功者对我们的“忽悠”,但关键在于我们是否相信,甚至坚信并实践其中的某些道理,史玉柱给我们的这四个忠告是对他成功经验的一个总结,或许也有许多个人的偏颇之处,但如果我们能够做到这几点,我想成功离我们并不遥远!
 

Quake编辑器Tread 3.0 Alpha发布

Posted: 06 Jul 2008 12:00 AM CDT

Quake系列游戏的地图编辑器Tread 3.0 Alpha版发布,包括源代码。开发者表示:寻找编辑工具的独立游戏开发者和业余爱好者都可以去试用一下,可以作为他们自己工具很好的补充。Tread 3.0的代码与前一版不存在继承关系,是几年前开发的内部使用工具。

暴雪:家用机版《暗黑破坏神III》理论上可行

Posted: 06 Jul 2008 12:18 AM CDT

来源: www.levelup.cn 时间:2008-7-5 编辑: 六段音速

日前在接受Eurogamer记者采访时,暴雪公司高级副总裁Rob Pardo表示,尽管PC是推出《暗黑破坏神III(Diablo III)》最理想的平台,但将这款作品移植到家用机从理论上来说依然可行。

Pardo上周在于法国巴黎召开的暴雪国际邀请赛上正式公布了《暗黑破坏神III》,并宣布游戏将同时对应PC和Mac,但表示现阶段没有推出家用机版的计划。

然而近日在接受媒体采访并被问到暴雪是否能为家用机开发一款《暗黑破坏神》时,Pardo回答说:“我认为这在理论上是可行的。当然,家用机版在操作上会有一些调整,事实上这也是必须的……但总体来说(移植家用机)是完全可行的。”

谈到《暗黑破坏神》移植家用机的困难时,这位曾主持开发《魔兽世界》的首席设计师表示:“你必须考虑到游戏中的大量定点操作,比如点对面的魔法或延直线方向延伸的范围攻击。在家用机上进行目标选择时会遇到问题,当然你可以选择方向,但没办法进行精确定位。”

当被问到移植家用机是否就意味着游戏要重新制作时,Pardo回答道:“我不认为有重新制作的必要。与《星际争霸》、《魔兽争霸》和《魔兽世界》这样的游戏比起来,《暗黑破坏神》可以说是最容易移植到家用机上的。但依然有许多工作要做。”

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diablo, 最新游戏

相关日志

    Aquaria Cosplay @ Anime Expo

    Posted: 05 Jul 2008 10:45 PM CDT

    naija06

    One of the coolest things to come out of IRC, is this amazing Cosplay by a friend of forum member Romosome. Check out his full post here. They were also carrying around an Aquaria-styled “crate” with an iPod and speakers built-in, playing you-know-what.

    Thanks for doing this guys! It was a very pleasant surprise.

    Indie games may not have the sheer number of fans that mainstream industry games have; but we definitely have some of the most talented and creative! :)

    Check out more photos in this flickr photostream.

    轻松修改电脑网卡的MAC(物理)地址,隐藏保护自己

    Posted: 05 Jul 2008 10:04 PM CDT

    前面我们介绍了如何使用K-MAC的软件来修改网卡的MAC地址。这里我介绍另外几种修改mac地址的方法。有不需要软件的,也有可以借助软件实现的。记住大家不要用这个方法去干坏事哦。因为不管你如何隐藏。只要做过的都会留下痕迹的。这一点是肯定的。

    如今大家都是ADSL上网,当你查网费时就会发现,每次上网电信都会记录下你的网卡MAC地址,这是因为IP地址是动态的(每次上网都不同),而MAC地址却是不变的──每张网卡都有一个与众不同的MAC(物理)地址,因此MAC地址就成了客户的网上身份证,通过记录MAC地址,即可确认是你上的网!

    一、MAC地址的用途

    MAC地址在网卡中是固定的,每张网卡的MAC地址都不一样。网卡在制作过程中,厂家会在它的EPROM里面烧录上一组数字,这组数字,每张网卡都各不相同,这就是网卡的MAC(物理)地址。

    由于MAC地址的唯一性,因此它主要用来识别网络中用户的身份。例如ADSL上网时,电信用它来记费,确认是你上的网;在校园网中,MAC地址也可以用来识别用户。对于校园网的正式用户,其MAC地址会登记在服务器端,假如你是非法用户,服务器中就没有你的网卡MAC地址,这样当你试图连上网时,服务器就会立刻认出你、阻止你连上网络。

    二、MAC地址是可以修改的

    有些场合,例如冒充网络中的正式用户,就需要修改你的网卡MAC。要修改MAC地址,你可以通过硬件的方法实现,即利用网卡厂家提供的修改程序来烧录网卡的EEPROM,这样做虽然可行,但是风险很大、操作也复杂,即使你很有经验,也难免在操作中出现错误。

    其实你完全没必要用烧录方法、修改网卡中的MAC地址。要知道Windows安装的时候,会自动从网卡中读入MAC地址,把它存放在注册表中以备后用。当数据在网络中传输时,从网卡发出的数据包中要求有一个源MAC地址,这个MAC地址就是从注册表中读取的(并非从网卡中读取的),因此只要你修改了注册表中的MAC地址,就相当于改了网卡EEPROM中的MAC地址,两者实际效果是完全相同的!

    三、修改注册表中MAC的方法

    1、使用软件修改

    本方法适用于所有类型的网卡。在不同的Windows下,要用不同的软件修改MAC。

    (1)Win2003/XP/2000

    如果你的系统是Win2003/XP/2000,可以使用SMAC(下载地址http://www.klcconsulting.net/smac/#Download)。这款软件并不能修改网卡中的MAC地址,只能修改注册表中的MAC。

    该软件有两种运行模式,如果你启用了“Windows Management Instrumentation (WMI)”服务,软件即运行在[WBEM ON]模式下,可以显示更多的网卡信息,否则运行在[WBEM OFF]模式下,在软件窗口标题栏可看到当前运行模式。

    软件的使用非常简单,运行后点击“Refresh”,窗口中的列表框将显示网卡的类型、IP地址、Active MAC等,在下面六个输入框中输入你指定的MAC地址(图1),然后点击右侧的“Update MAC”,即可修改完成;最后重启电脑使修改值生效。

    注意,试用版不能输入新的MAC地址,只能把MAC改成0C-0C-0C-0C-0C-01

    (2)Win98

    如果你的系统是Win98,建议使用“Mac扫描器”,这个工具可以修改注册表中的MAC地址,然后重启电脑使修改生效。

    2、在网卡属性中修改

    如果你的网卡采用了RealTek公司的RTL8139芯片,就可以在网卡属性中修改MAC,这样注册表中的MAC地址也会一同改变,方法如下:

    在Win2003/XP/2000中,点击菜单“开始”/设置/控制面板,双击“系统”,点击“硬件”/设备管理器,在设备管理器中展开“网络适配器”,右击要修改MAC地址的网卡,选择“属性”;点击“高级”选项卡,在“属性”下,选择点击Network Address项目(图2),在右侧“值”的下方,输入你要指定的MAC地址值(例如020202020202),注意要连续输入12个数字或字母(中间不要输入-);重新启动电脑后,修改即可生效。至于Win98下的MAC修改方法,与以上方法类似。

    如果修改之后,在Win2003/XP/2000 下,你又想把注册表中的MAC地址恢复成原样,可以选择“Network Address”项,将右边的值选择为“不存在”,再重新启动即可;在Win98下是选择“没有显示”。

    3、在注册表中修改

    对于非RTL8139芯片的网卡,你可以直接修改注册表中的MAC,注意:修改注册表前,要先备份注册表。

    (1)Win2003/XP/2000

    点击“开始”/运行,输入regedit打开注册表,定位到HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlClass{4D36E972-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}000、0001、0002等主键下,查找DriverDesc的内容,了解网卡使用了哪个主键(例如0001),如果主键下有params项,则该主键也是网卡所使用的;

    例如网卡使用了0001主键,因此我们就选中它,在其右边建一个字符串项(名为NetworkAddress),双击该串,输入你指定的MAC地址值(注意应该是12位的连续数字或字母,其间没有-号);在0001下的NDIparams中添加一项子键(名为NetworkAddress),选择该子键,在其右边添加名为default的字符串,键值为修改后的MAC地址,与上面的数值相同;修改后重启生效。

    (2)Win98

    点击“开始”/运行,键入winipcfg选择你要修改的网卡,并记录下MAC地址值;然后点击“开始”/运行,输入regedit打开注册表,定位到HKEY_LOCAL_MACHINE\System\Current ControlSet\Services\Class\Net,下面有“0000”、“0001”、“0002”等子键;从“0000”子键开始点击,依次查找子键下的“DriverDesc”键内容,直到找到刚才记录的MAC地址为止;
    例如网卡使用了0001主键,因此我们就选中它,在其右边新建一个串,名称为networkaddress,再双击该串,输入新的MAC地址值(注意应该是12位的连续数字或字母,其间没有-号);最后重启电脑使修改生效。

    In search of Afunakwa

    Posted: 05 Jul 2008 11:36 PM CDT

    Last year on Terra Nova, I posted on EVE Online that gave mention of Battlezone, the classic 1980 video game.  Battlezone 1980, however, was a waystation, that led to a more robust connection from a more recent past, Battlezone II (1999, Pandemic Studios).  The connection to now is Matt Harding, who by his account was:

    "a 30-year-old deadbeat from Connecticut who used to think that all he ever wanted to do in life was make and play videogames. He achieved this goal pretty early and enjoyed it for a while, but eventually realized there might be other stuff he was missing out on. In February of 2003, he quit his job in Brisbane, Australia and used the money he'd saved to wander around the planet until it ran out."

    He did, and the rest is prolog.

    If you haven't worked it out, Matt was working for Pandemic Studios and earlier had his hand in Battle Zone II (via above Wikipedia link).  But why Matt is well known is not because of his video game credits, but because he wandered the real world creating a series of weird but lovely dance videos.  Visit his site and you will see what I mean.

    It is strange how oddball connections work.  Just this weekend I caught up with Matt again with via his 2008 video (excellent) where dancing around the world continues to be the theme.

    My kids also enjoyed this rediscovery.  I enjoyed it doubly because they enjoyed it - another chance for them to pick up memorable bits about the globe and to be someday better citizens, hopefully.

    It turns out that I am also an avid reader of Ethan Zuckerman's weblog about media and third world development and other subjects.  He has eloquently written in the past on how mobility can lead to "bird of a feather" effects that "makes people stupid" (his words).  He points to the internet as an example of this effect, at least when it comes to news and global awareness.  He explains this well and suggests that serendipity is one tool by which people might transcend these effects ( "Homophily, serendipity, xenophilia" ).  In fact, a while ago I collected a few thoughts on how Ethan's reasoning of serendipity might extend to my observations of player experience in EVE Online.

    Why I picked up on Matt again this weekend, was because of Ethan's July 3 post ( "A goofy dance, a sweet lullaby" ).  In that post, Matt is context for a broader range of thinking on the globe and matters Ethan cares about.  One thread worth mentioning is “Where the Hell is Afunakwa?”  It turns out, in Ethan's words, "On the island of Malaita in the Solomon Islands, off the coast of Papua New Guinea, in the town of Auki, Matt met David Solo, a cousin of Afunakwa."  Who is Afunakawa?  Well, the source of the music on Matt's dance videos: "is from a lullaby, “Rorogwela”, sung in the Solomon Islands... sung by a woman named Afunakwa."

    Connections work in strange ways, for example Ethan finds in Matt an opportunity to discuss his thoughts on copyright protections of "indigeneous knowledge", among other subjects.  My digression is more mundane.  Does Matt's link to Pandemic Studios change the impact of his videos to me, us here?  Probably not.  But on the other hand traversing the network of links around his videos and to and from Battlezone 1980 to Auki on Malaita in the Solomons stimulates exploration and oddball connections to me and my children.  In "Playing with history" I illustrated how board gaming powerfully shaped my early interest in history, but this is a direct example and not very subtle.   Matt is a thread runs through the back-door, and in some ways I wonder if it can be more powerful, precisely because of serendipity.  In "Playing with history" it is likely that for a number of reasons I was predisposed to be interested in history and thus play those games.   Here, Battlezone (ex-)players, or Pandemic studio aficiandos without initial connection or interest in Afunakwa, may find one.

    What connections through the back-door to the real world have you made via video games, its communities and players, lately?

    Mario's All-Star Golf Wii (Not Completed) by flames101

    Posted: 05 Jul 2008 09:06 PM CDT

    Mario's All-Star Golf Wii is a Mario golf game for the Nintendo Wii.

    ESRB Rating: Everyone (E): Contains comic mischief.

    Opening Movie:

    Mario is seen getting a hole in one, and he starts cheering and jumping up and down while Luigi watches and gives him a high-five. Wario and Waluigi watch jealously behind a big bush, and they decide to put their golf skills to the test. Wario then attempts to putt the the golf ball in the hole, but fails, even after many tries. Bowser is seen watching the disappointed Wario and Waluigi, and he soon takes some action. After a few clips of Donkey Kong, Peach, Yoshi and Koopa Troopa hitting their golf balls off the tees, Bowser hovers over the golf course, while Mario and company watch on. Bowser gives off an evil laugh and starts throwing bob-ombs onto the golf course from his Koopa Clown Car. Once they witness this, they take out their golf clubs and hit the bob-ombs one by one at Bowser. After a while, more of Mario's friends join in and once all the bob-ombs have hit Bowser, he falls to the ground with his car on top of Wario and Waluigi. Mario and company are then seen cheering, and the title screen appears.

    Gameplay:

    Up to 4 players may take on a fun-filled golfing experience with a Mario-esque twist. With a ton of unlockables, gimmick golf courses, an in-depth challenge mode and online play, Mario's All-Star Golf offers a great variety of enjoyability and replayability for everyone.

    Game Modes:

    - Challenge Mode (Single-Player): Walk around the Mario universe, taking on other Mario characters on various courses, completing tournaments or "cups" and making your way to victory. Although it is basically single-player, two players may participate in this mode, but they may only compete in Team Play events.

    - Multiplayer: Up to four players may participate in some of these modes once Multiplayer has been selected:

    * Stroke Play: Basic play where each player gets a chance to hit the golf ball in the hole in the fewest possible strokes. Choose from 9-hole or 18-hole.

    * Team Play: Team Play applies the rules of Stroke Play, the only difference is that two teams of two are formed.

    * Timed Play: The players have a limited time to get the golf ball in the hole in this timed challenge.

    - Minigame Mode: Play exciting 4-player minigames such as:

    * Target Golf: Earn the most points on the golf course by hitting numbered targets, but make sure to be the first to get the fewest strokes on the course. May also be played in two teams of two.

    * Pinball Golf: It will not be easy trying to navigate through pinball-inspired golf courses in this unique minigame.

    - Online Play: Battle others from around the world or with registered friends in various game modes.

    - Gallery: View trophies, records and other achievements.

    - Options: Adjust in-game settings such as music, sound type, screen ratio, and controller configurations.

    Playable Characters:

    There is a total of 28 playable characters.

    Default Characters:

    - Mario
    - Luigi
    - Peach

    - Yoshi
    - Birdo
    - Daisy
    - Wario
    - Waluigi
    - Koopa Troopa
    - Donkey Kong
    - Diddy Kong
    - Baby Mario
    - Bowser
    - Bowser Jr.
    - Boo
    - Toad (new!)

    Unlockable Characters:

    - Dry Bones
    - Toadette
    - Dixie Kong

    - Blooper
    - Hammer Bro.

    - Metal Mario
    - King Boo
    - Petey Pirhana
    - Shy Guy
    - Paratroopa
    - Baby Luigi
    - Baby Peach

    夫妻相

    Posted: 05 Jul 2008 04:38 PM CDT

    在街边遇到的两只小狗

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Jul 7, 2008, 12:00:21 PM7/7/08
    to cngame...@googlegroups.com

    Nolan Bushnell: What The Game Industry Misses

    Posted: 07 Jul 2008 11:00 AM CDT

    Legendary Atari co-founder Nolan Bushnell is still in the biz, chairing the board of casual in-game ad firm NeoEdge and working on restaurant gaming startup uWink - and Gamasutra quizzes him in-depth on his projects and video games today.

    晓月真是个可爱的孩子

    Posted: 07 Jul 2008 11:12 PM CDT

           “黑夜给了我一双黑色的眼睛,我却用他来翻白眼。”笑死我了。

           看了晓月的BLOG,这个刚参加完中考的14岁的BOY,看他的BLOG,总会只有一个感觉——他太可爱了。面对中考笑一笑,认真地说要努力学习,考完了又笑一笑,烦恼不知道去哪里玩,去打个工,半天后被经理辞退了,他还是笑一笑,说被可爱的老妈逼的,然后高兴地说自己这个小P孩终于长大了。

           谁说90后都自大自狂的

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    Gears

    Posted: 07 Jul 2008 02:47 AM CDT


    123


    Keyboard:Razer Lycosa
    Mouse: Logi Lazer G9

    DBC on PC ACTION Magazine

    Posted: 07 Jul 2008 06:45 AM CDT

    欧洲的 PC ACTION Magazine 2008年6月号刊载并对DBC进行了介绍~
    这是DBC对外宣传走出的第一步~   :P
     
    PCaction-DBCintro copy

    第二批书到了

    Posted: 07 Jul 2008 05:43 AM CDT

    她们分别是《静静的顿河》、《梅里美中短篇小说集》、《包法利夫人》、《基度山伯爵》、《古希腊戏剧选》和《日瓦戈医生》。
     
    我的书,我的命。我的命,我的书。

    11个月应培养宝宝良好的生活习惯

    Posted: 27 Jun 2008 10:57 AM CDT

    可以洗澡时学。 自觉地按时睡觉,不哄,不抱,听睡前故事。 2、培养宝宝善于表达感情的习惯说喜欢他,爱他。谢谢,对不起。经常性地夸奖表扬,拥抱,亲吻。 3、独立游戏安排固定的独立游戏时间。 安排固定的陪伴游戏时间。 不要随便介入独立游戏时间。 ...

    早教的思考

    Posted: 10 Jun 2008 07:31 PM CDT

    药方:在开展亲子游戏的时候,父母要尽可能地鼓励宝宝独立游戏。家长可以在一旁静静地观看,在宝宝健康游戏的前提下不要去轻易打扰他,给孩子一点属于自己的时间与空间。他会在独处的过程中寻找到不一样的快乐。

    游戏对幼儿发展的重要性及在家庭开展的策略

    Posted: 04 Jul 2008 02:56 AM CDT

    如家长忙于工作、事业而无暇顾及孩子,许多孩子都以独立游戏为主;有些家长望子成龙心切,常常限制孩子的游戏而迫使他们去学习,他们用成人的心理来看待孩子,认为搭积木、过家家的游戏与严肃的事如:读书、工作截然不同,孩子只有乖乖的待在家里,一遍一 ...

    Weekend Design Challenge: A new word

    Posted: 07 Jul 2008 04:06 AM CDT

    Over at Brenda Brathwaite's insightful blog, she talks about how she dislikes the term "gamer" on a very personal level.

    So, this week, weigh in on your thoughts and propose new terms!

    One issue brought up in the comments that I side with is that the media has put a lot of negative connotations with the word. You think of the pasty nerd gaming from mom's basement, unable to grow out of his Peter Pan obsession with kid's things.

    Unfortunately, though, the term fits with other terms in English, so it's hard to think of a new term that fits. The proposed "player" also has negative connotations based on popular culture, usually dealing with loose sexual morals; well, maybe that is an upgrade to mom's basement.

    Anyway, what do you think? Can you propose a new term?

    学游戏美术 圆梦新加坡 (图)

    Posted: 06 Jul 2008 10:41 PM CDT

     学游戏美术圆梦新加坡

         ——中新数字媒体行业交流周即将登场

     

       

        6月26日由新加坡媒体发展管理局、联系新加坡、上海市多媒体行业协会联合策划组织的“中新数字媒体行业交流酒会”首站在上海成功举办,7月中旬该酒会还将落地中国另一数字媒体要地——北京。此次酒会的主要目的是为9月19日~9月22日正式展开的 “中新数字媒体行业交流周”活动预热。

        “中新数字媒体行业交流周”活动由交流酒会、企业机构互访、人才选拔会等多个环节构成。旨在搭建一个信息共享、人才交流的平台。为两国的企业挖掘人才提供渠道,也为两国CG领域的从业者提供更多发展机会。

        新加坡在文化、生活、商业等环境方面极具国际竞争力;信息技术基础设施完善、知识产权保护措施妥善;这些有利条件使新加坡迅速成为游戏开发公司发展的理想乐土。目前,已经有多家著名的游戏开发公司,如日本顶尖的游戏开发公司光荣游戏开发工作室(Koei Entertainment)和元气(Genki)在新加坡落户。法国游戏巨头育碧也将在新加坡设立其全球第18个内部开发工作室。

        随着游戏产业在新加坡的不断升温,各大企业对于游戏专业人才的需求量也不断扩大。由于新加坡政府对于海外人才一贯的开放态度,使新加坡游戏企业引进优秀人才的渠道十分通畅。而在中国,游戏产业经过近十年的迅速发展,已经初具规模,优秀的年轻人才不断涌现。中新两国在语言文化方面的相通性使中国的游戏开发人才落户新加坡有着得天独厚的优势,而他们所体现出来的专业水平也已经吸引了许多新加坡游戏企业的目光。

        早在今年四月,新加坡领事馆和移民局的官员就已经和北京、上海的多家著名高校及专业培训机构就人才引进的意向有了初步接触。并把一些优秀毕业生的相关资料带回了新加坡。其中GA游戏教育基地的学员作品受到了新加坡几家著名游戏公司的广泛肯定。这也更加坚定了这些公司到中国引进游戏开发人才的决心。对于这些学生作品表现出的技术能力和美术功底,企业方面十分欣赏,表示如有可能,希望这些学生能够赴新加坡工作。同时也希望在9月的“中新数字媒体行业交流周”的人才选拔会上网罗到更多优秀的年轻游戏人才。据了解,通过本次交流周成功赴新工作的学生,刚入行时的收入大约在每月2200美金左右,具有三年工作经验的人员薪水在每月4500美金左右。

     

     

        新加坡各大企业对于中国人才的巨大兴趣也推动了此次交流活动的进程,新加坡媒体发展管理局、联系新加坡、上海市多媒体行业协会应企业的要求,以最快速度筹办了此次交流周活动。相信在9月举行的这次交流周一定会吸引两国的众多企业踊跃参加,为双方提供一个非常好的交流机会;也会给国内游戏行业从业者带来一次巨大的机遇;为与会企业提供一个引进优秀人才的良好平台。

    报读21期3D精美班,人人可得手写板或Ipod

    Posted: 06 Jul 2008 10:32 PM CDT

    GA第20期3D游戏美术精英就业班的重磅大礼活动,推出后即收到学员们的热烈欢迎。由于20期即将报满,目前报名的学员请报读第21期3D游戏美术精英就业班。21期同样延续人人有礼活动:

     

    在2008年8月11日前报读第21期3D精美班的学员,报名即可获赠Wacom手写板(非凡630)或IPOD Shuffle一个。

     

    人人有礼活动仅限21期3D精美班,20个名额,报名请从速。

     

    此外报名20期3D精美班的学员更可以半价参加国内唯一高级海外CG研修课程--《暑期韩国CG游戏炫动营》:从上海到首尔,实际体验韩国高端艺术设计院校CG学习生活,参观访问韩国世界级游戏和动漫公司,与韩国CG制作高手面对面交流。http://www.gamea.com.cn/koreatirp.html

    报名咨询热线:021-52729274*8007

    GA 第12期通用游戏策划班开学通知

    Posted: 06 Jul 2008 10:19 PM CDT

    感谢您对GA游戏教育基地的支持。 GA 第12期通用游戏策划班,将于7月21日(周一)开学。请您在7月21日下午13:30-15:30至GA办公室办理入学手续。
        届时请携带:

    1 剩余学费及课程定金收据
    2 报名照4张(2寸)
    3 身份证及其复印件。
     
       希望您在学习期间认真努力,积极参加学校组织的各项活动,以优异的成绩从我校毕业,早日成为游戏开发行业中的一员。
        外地学员需知:如需GA协助落实上海住宿问题,请在开学前3个工作日之前告之GA。如需GA协助落实到达上海当日宾馆住宿问题,请在到达上海日期前5个工作日告之GA,以便及时定到宾馆房间.


    报到地点:上海市长宁区长宁路1027号兆丰广场(多媒体产业园)1107室
    联系电话:021-52738167,021-52729274

    详细方位图:

    公共交通路线:
    凯旋路 长宁路口: 88路  67路  947路
    汇川路 长宁路口: 939路  231路  96路  73路  922路  921路
    长宁路:54路  737路  756路  121路  中卫线  20路  13路  941路
    轨道交通二号线/三号线/四号线 中山公园站

     

    GA 游戏教育基地                                                      
     2008年7月7日

    [翻译]2维游戏教程可以下载了

    Posted: 06 Jul 2008 10:32 PM CDT

    摘要: XNA团队发布了建立2维游戏的视频教程.时间超过两个小时的教程现在可能 对所有的建设者们下载.每个视频格式为800x600,你可以很清楚的看到代码部分:)  阅读全文

    [新闻]百度首页人物08年6月号:比尔·盖茨

    读报:任天堂游戏者的天堂

    Posted: 06 Jul 2008 07:58 PM CDT

    任天堂的实力引发了游戏行业的变革,包括美国游戏软件巨头电子艺界(Electronic Arts)在内的一些独立游戏软件开发商已开始加大力度开发用于Wii和DS的游戏。任天堂的竞争对手索尼和微软也正在开发更容易玩的游戏,这类游戏与通常只吸引传统游戏玩家的动作 ...

    珠海金山大厦封顶仪式隆重举行(图)

    Posted: 07 Jul 2008 12:11 PM CDT

      作者:珠海公司/人力资源部 郭节

      2007年8月10日,一个细雨绵绵的早上,珠海金山大厦奠基仪式隆重举行。以前旧金山大厦的六层小楼即将改头换面成为一栋15层的高级写字楼。

      2008年7月4日,盛大的金山大厦封顶仪式举行,金山公司的各级领导、投资方、五年员工及承建方,共同见证了这对金山乃至整个中国IT产业都具有历史意义的一刻!


    我军首长与友军指挥官正在访认真讨论作战计划...


    与此同时工人们正在烈日下辛苦的工作着...


    珠海今天天气预报:紫外线指数很强!


    备战室内惊现一位与我军某军官样貌极为相似的建筑工

    《细胞分裂4:双重间谍》(Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent)硬盘版/ 高材质包

    Posted: 06 Jul 2008 07:05 PM CDT

    《细胞分裂4:双重间谍》(Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent)硬盘版/ 高材质包[emule][/emule]


    开发:Ubi Soft Montreal
    发行:Ubi Soft Entertainment
    语种:英文
    平台:PC
    类型:Action
    网址:http://splintercell.us.ubi.com/doubleagent/
    讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-152.html
    做源服务器:eDonkeyServer No1
    宽屏分辨率设置方法 . 无限弹药修改器 . 秘籍 . 通关存档
    [quote]【配置要求】
    显卡必须支持SM3.0才能进游戏
    即GF6200或X1300以上显卡才行
    [/quote][QUOTE]【版本说明】
    1、英文版,已升级V1.02
    2、保留了:音乐、对话、剧情动画
    3、删除了:片头动画、loading动画、多人游戏
    4、711M的高材质包供不同配置的玩家自由选择下载(711M解压后1.6G)
    5、自动识别路径生成注册表。
    [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
    1、解压缩(需7G剩余空间)
    2、双击setup.bat开始安装
    (安装过程不再有任何强制步骤,乾乾净净一气呵成;建议VISTA用户事先关闭UAC)

    3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下SCDALauncher.exe

    4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
    5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
    【游戏简介】
    《Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent》将在本月19日发售Xbox 360,Xbox, PS2,NGC和PC版。由于双重间谍概念的引入给游戏体验加入了更多值得兴奋的要素,它也将对间谍潜入类游戏产生一次革命。
    “Ubisoft兴奋的将Sam Fisher作为双重间谍这点作为分裂细胞的副标题,它将扩展角色的深度。”,Ubi市场部总监Tony Kee说:“玩家将完全沉浸在ubi开拓分裂细胞的新领域中”
    从《Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent》的新方向可以看出,Ubi已经完全改进了它们最畅销的间谍题材游戏,革命性的双重间谍概念的使得玩家比以前更能沉浸在国际间谍的世界中,大大扩展了故事个角色的深度,通过更深度的描绘使得玩家感受到更深刻的游戏体验。《Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent》将会将每个平台的机能发挥到极限。由加拿大蒙特利尔,中国上海,法国安讷西的开发小组合作开发这个全平台游戏。《Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent》将会有极其出色的画面,流畅的操作,更好的人工智能和开放的场景设计。每个平台的特别内容都会带来独特的游戏体验。
    任务遍及在全世界,包括亚洲,非洲和美国这样多样的环境,Fisher不仅要潜水,还要徒步跋涉穿过沙尘暴,在烟雾中潜行和跳伞。而武器装备也更加丰富,除了国家安全局提供的装备还可以使用从黑市上购买的装备。
    我们的精英的间谍Sam Fisher又回来了,但他面对的敌人不再象以前,他必须阻止他们的恐怖袭击,他必须渗透如恐怖分子集团从内部摧毁它。体验无情和进退两难的双重间谍的生活。你必须潜入美国恐怖分子的总部,你必须权衡你每个行动所带来的后果。作为一个双重间谍,玩家不仅仅要完成国家安全局的任务,也必须配合隐藏在美国恐怖分子的要求,Sam Fisher必须要权衡。如果他杀了很多恐怖组织的成员,他将被暴露。如果迟疑拖的时间太长,就会造成上百万居民的死亡。
    【游戏截图】






    [QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
    硬盘版游戏报错常见解决办法:
    1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
    2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
    3、游戏安装目录最好全英文
    4、操作系统用户名最好全英文
    5、彻底关闭瑞星及其后台程序
    6、更新XP补丁、更新显卡驱动
    [/QUOTE]

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    《波斯王子:时之砂》(Prince of Persia: the Sands of Time)简体中文汉化版[ISO]

    Posted: 06 Jul 2008 12:42 PM CDT

    《波斯王子:时之砂》(Prince of Persia: the Sands of Time)简体中文汉化版[ISO]
    做源服务器:不定,通常都是no1.eserver.emule.org.cnno2.eserver.emule.org.cn、Razorback3.1这3个。
    做源时间:8:00-23:00
    中文名称:波斯王子:时之砂
    英文名称:Prince of Persia: the Sands of Time
    游戏开发:Ubi Soft Montreal
    游戏发行:Ubi Soft Entertainment
    国内代理:上海育碧
    游戏类型:动作冒险
    汉化小组:圣域家园汉化组
    添加一个单独的汉化补丁程序,由于此补丁要对应原版的ISO镜像使用的,如果已经有英文版的游戏的朋友不想下这个ISO的可以下载来试试!
    [QUOTE]配置要求:
    操作系统:仅限于Windows 98SE/2000/XP
    CPU:奔腾III 1G或者Athlon 1G
    内存:256M
    显卡:支持DirectX 9的显卡(包括:NVIDIA GeForce 3/4/FX系列及以上,ATI Radeon 7500/8500/9000家族及以上)
    声卡:支持DirectX 8的声卡
    DirectX版本:DirectX 9.0c
    硬盘空间:2G[/QUOTE]
    [QUOTE]游戏安装步骤:
    1、用DT载入游戏镜像安装。
    2、安装完游戏,在游戏镜像里把“波斯王子:时之沙 汉化程序”复制到游戏的安装目录“X(游戏安装所在盘符):\Program Files\UBISOFT\Prince of Persia The Sands of Time”里执行汉化,汉化时选择路径也是“X(游戏安装所在盘符):\Program Files\UBISOFT\Prince of Persia The Sands of Time”。
    3、汉化完成后,会在游戏目录里生成“波斯王子汉化版”执行程序,双击执行它即可进入游戏。
    4、汉化完成后会有一个“字体生成器”,可以用来修改字体的。
    5、安装注意事项:
    a、游戏不能安装在中文目录,此汉化补丁带有免CD和英文版还原(英文版还原里也是免CD的)。
    b、根据有些玩家反映字幕是乱码,解决办法是先卸载汉化程序,再重新安装一次游戏。
    c、建议关闭教学以免影响字幕的阅读。
    d、注意不要使用截图软件FRAPS截图(可以用键盘上的PRINT截),否则会退出游戏后无法进入游戏,解决方法先把汉化程序卸载,再运行汉化补丁汉化游戏一次。
    e、此汉化版的游戏有一个BUG,就是不能在游戏中删除用户,只能在游戏安装目录“X:\Program Files\UBISOFT\Prince of Persia The Sands of Time\Profiles”里删除。[/QUOTE]
    [QUOTE]汉化说明:
    1、转自圣域家园版主marui34说明:“事先申明:游戏镜像乃本人根据正版镜像制作,也是本人用来测试汉化补丁而做的,没有发现任何问题,配置稍低的,请注意下载。1代乃波斯王子系列要求最高的,原版低效果能流畅玩,不代表汉化版能流畅玩,毕竟我们是非官方汉化,建议用这个镜像,毕竟我测试N次了,最好安装时候只改盘符”
    2、汉化名单
    项目总监:末日冰封 marui34
    文本翻译:边篱 等 家园字幕组成员
    技术支持:大嘴狼
    内部测试:marui34(海血马).laozhu866(老猪) 知更鸟
    在此再次感谢对这次汉化有所帮助的人
    感谢你们得支持 希望你们能玩得开心。
    特别感谢下字幕组的 边篱 大嘴狼 百度波斯吧 的 laozhu866[/QUOTE]
    游戏简介:
    ●窥探神秘力量,扭转时空转换,体验前所未有的冒险响宴14年前,相信许多的玩家都曾玩过「波斯王子(Prince of Persia)」这款将动作冒险游戏推向新领域的时代巨作,游戏中创新的游戏概念、特殊且神秘的动人题材、跨时代的技术,完美地建构出古波斯王国的冒险故事。在那时,「波斯王子」不仅风靡了全世界的电玩迷,对于日后动作冒险游戏的影响也相当深远。2003年末,Ubi Soft与波斯王子原作者Jordan Mechner结合现代科技推出最新力作「波斯王子:时之砂(Prince of Persia:The Sands of Time)」,本作不论是在场景构成 、动作表现或是动态光影都相当令人惊艳。「时之砂」题材不同于近年来流行的奇幻风格游戏,其细腻且用心的游戏表现和场景设计,让玩家们再次回到古波斯王国神秘的冒险旅程。这一次,波斯王子必然能让电玩迷再次体验到睽违14年的震撼及感动。在游戏的过程中带给玩家们的不只是精彩刺激的传说故事,更要让玩家们能体验到不同于以往动作游戏的操作乐趣。波斯王子:时之砂」突破既有的地型局限及动作限制,让玩家们可以更巧妙地用地型与难缠的敌人战斗,不论是在角色动作、动态光影的表现以及地形上的各种物理变化,都大大的提升了「波斯王子:时之砂」的水平,在游戏中,玩家可以利用主角做出700种以上的各种动作,这些技术上的突破与创新所表现出来的游戏画面将会是游戏玩家从未享受过的超华丽游戏飨宴。波斯王子具异国情调的世界设定、广阔的王国冒险、惊心动魄的致命机关、令人目不暇给战斗动作和凶暴难缠的敌人,将带给玩家更身历其境的游戏经验。丰富的剧情故事让您恍若身处天方夜谭的神秘传说中。「波斯王子:时之砂」PC中文版将于2004年1月上市、XBOX版预定2003年12月、PS2版暂 定2004年春季发售。
    ●故事背景介绍
    古波斯王国的国王率领骁勇善战的战士们征服了强大的印度帝国,当波斯王国沉浸在胜利喜悦的同时,他们并不知道这次的胜利带来的并不是和平安定的生活,而是致命的诅咒...,死神腐臭的长袍将罩整个波斯王国...。当王子清点战利品时,发现了一只神秘的沙漏和一把魔法匕首,但是王子并不知道这两件神秘的宝物拥有强大且神秘的力量。
    传说,拥有这两件宝物的人将获得控制时间的能力,并得到永生不死的体,得到了沙漏和匕首的人就等于得到了神的力量!
    邪恶的土耳其大臣知道宝物的秘密,并且急欲得到这个神奇的力量,设下陷阱引诱王子释放时之砂。时之砂强大的力量摧毁了整个波斯王国并将平民们变成凶残的恶魔,死亡的气息罩着波斯帝国的皇宫...。王子深深懊悔他所做的错误决定,也必需鼓起勇气并用智慧收集飞散各地的时之砂以结束苦难场面,拯救波斯王国和子民们。传说中世界只有一个定律:掌管操控时间之砂,否则就会被永远埋葬在时之砂的力量下...。
    ●游戏特色介绍
    在游戏的过程中带给玩家们的不只是精采刺激的传说故事,更要让玩家们体验到不同于 以往动作游戏的操作乐趣。「时之砂」突破了既有地形的局限,让玩家们可以更巧妙地用地形与难缠的敌人战斗,不论是在角色动作、动态光影的表现以及地形上的各种物理变化,都大大的提升了「时之砂」的水平。这些技术上的突破所呈现的将会是前所未有的游戏飨宴。具异国情调的世界设定、广阔的王国冒险、惊心动魄的致命机关和凶暴难缠的敌人,将带给玩家更身历其境的游戏经验。丰富的剧情故事更可让您恍若身处天方夜谭的神秘传说中。
    ●设计重点解说
    1.灵活:冒险的过程中,必需灵活地操控敏捷的王子,用砍杀、刺击、跳跃或是翻滚等各种生动的移位技巧并且视情况使用各种道具及特殊能力来解决眼前的各种危机。
    2.解谜:游戏中有着各式各样的机关与谜语,玩家必需仔细思考并且寻移平铀C关的各种提示,用您的智慧通过阻碍。
    3.成长:随着故事的进行,您将会获得成长所需的经验值,不断地提升能力,使王子能有足够的能力迎接未来更艰难的挑战。
    ●时之砂神奇力量解说
    传说,获得时之砂神秘且不可思议的力量,便能拥有自由扭转时间的能力。在冒险的旅程中,王子所寻获的时之砂也将有着部分神奇的力量。
    ◆时光倒流:能将时间倒转回到遭遇危险的前一刻,藉由时间的倒流,改变因错误决定而导致的致命后果。
    ◆时间延迟:延迟时间的流逝,放慢周遭万物的动作,得到更多的时间思考如何面对眼前的挑战。
    ◆禁制之约:停止时间的转动,冻结一切动作。在这段时间内,除了施法者外,皆陷入冻结的时空,任人宰割。
    ◆迅捷之速:加快施法者的速度,在敌人来不及反应之前以迅雷不及掩耳的速度攻击,或是逃脱。
    ◆窥视命:预知未来将发生的事,拥有窥视命的力量不但能预知敌人的行动,更能轻易察觉路上的致命陷。



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    The Sunday Song: Midsummer

    Posted: 06 Jul 2008 06:00 PM CDT


    I finally got my recording setup sorted out. It was the stupid webcam. The control panels all said that my soundcard was selected as the input, but guess what — when I unplugged it, the issues went away.

    Anyway, I wrote a weird little instrumental thing this morning, which didn’t really go anywhere. But I kept noodling with it first on the acoustic, then on the electric when my fingers got sore. Then I went back to the acoustic and started to build this up in layers. I called it “Midsummer” because I didn’t have any clever ideas for a title.

    Download audio file (Midsummer.mp3)

    This is played in standard tuning with a partial capo at strings 3-4-5 on the second fret. There’s two acoustics and two electrics on there.

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    2D Game Tutorial Now Available!

    Posted: 06 Jul 2008 01:21 PM CDT

    The XNA team is pleased to announce the release of the 2D Game Creation video tutorial. Over 2 hours of in-depth video tutorials are now available for all creators to view. Each video is available at a resolution of 800x600 ensuring you can actually read the code ;-)

    • In this 2D tutorial you will learn about:
    • XNA Game Studio project creation
    • Adding art assets to a project
    • Displaying background art
    • Sprites
    • Simple collision techniques
    • Scoring
    • Font usage
    • Keyboard and Gamepad input
    • Basic C# programming within the XNA Framework

    Get going at the Getting Started page!

    Directory of Posts

    Posted: 06 Jul 2008 02:02 PM CDT

    Lost Garden has turned into a rather substantial archive of game design thoughts. In order to help you find essays that you are interested in, I've finally performed a bit of house cleaning and tagged all 180+ posts. Go forth and explore!

    Quest: Which essays are "Worth Reading"?
    I'm looking for the essays that you found to be more influential on your thinking about games. I'd like to bubble those to the top of the site by marking a handful with the Worth Reading tag. I've tagged a few, but I'd love to hear your thoughts.

    Popular
    Game Design Science Game Design Craft Game Prototyping Challenges
    Resources
    Game Observations
    Conferences and Articles
    Personal Feel free to send any comments or errors to danc [at] lostgarden [dot] com.

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Jul 8, 2008, 12:10:56 PM7/8/08
    to cngame...@googlegroups.com

    Beer and Ice Cream

    Posted: 08 Jul 2008 10:51 AM CDT

    No, I don't mean making a float out of it. That's just what they tend to serve us here at work, late at night, when we've already put in a 12-hour day and have several hours to go before we can go home. For those of us who don't drink (we're in Utah, remember), they also provide sodas. So I guess I could make a pretty yummy float out of it. Maybe tonight, since it's looking likely that we'll have another week of 14 to 16 hour days this week.

    This is just a brief comment on the state of my life right now. Back in the front lines of the mainstream game development business.

    I vaguely remember being a little jealous and nostalgic about the video games biz when I had gotten out, but my buddy John was still in the thick of it. Now that circumstances are reversed, I doubt John feels the same.

    Once upon a time, a little over a decade ago, it was a little different. A lot of people in the games biz had a stake in their companies. Stock options, or were actually founders / co-owners / whatever. It's a lot easier to pull out all the stops and work the crazy hours when you have a stake in the final results.

    Not that those were ever worth much to ME (I think my options from the SingleTrac days netted me a whole $3500 when all was said and done and converted to Infogrammes stock). The beer and ice cream might be a better deal, truth be told.

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    Rampant Games: Games With Personality!


    Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

    殻ノ少女……NO!殻ノ基佬……YES!

    Posted: 08 Jul 2008 09:26 AM CDT

    哇哈哈哈哈!基&#20332;滿塞!!!殻ノ少女&#8212;&#8212;神雷!!!哈哈哈哈哈!真TM獵奇!!!IG乃就獵奇&#21543;!乃們全家都獵奇!

    《日本论》

    Posted: 08 Jul 2008 09:28 AM CDT

        无意中发现这本书,《日本论》,北京九州出版社,2005年。书名没什么特别,主要是被作者的名字吸引住了:戴季陶。辛亥革命元老、国民党元老、反共先锋。此公早年曾长期留学日本,对日本文化有较全面的了解。此书出版于1928年,曾被学界视为研究日本的一本重要参考著作。书中比较客观的分析、评述、当然也抨击了日本的国情、民族性格和风俗习惯等。如果此书写于日本侵华战争之后,读者可能就不会觉得其内容有何特殊之处了。难得的是写于9.18之前!
        “日本人研究中国精细深刻,不遗余力,‘中国’这个题目,日本人不知放在解剖台上,解剖了几千百此,装在实验管里化验了几千百次;而中国人研究日本却粗疏空泛,对日本我们大多数人只是一味的排斥反对,再不肯做踏实的研究工夫,几乎连日本字都不愿意看,日本话都不愿意听,日本人都不愿意见,这可以说是‘思想上的闭关自守’。”
         “拿句旧话来说,‘知彼知己,百战百胜’,无论是怎样反对他攻击他,总而言之,非晓得他不可。”
     

    Artistic Enterprise: Advice on Portfolios, Software, and Schools

    Posted: 08 Jul 2008 04:00 AM CDT

    Advice on getting into the game industry from four working artists and animators, who aren't shy to call out which schools they think produce the best graduates.

    Defining Dialogue Systems

    Posted: 08 Jul 2008 11:00 AM CDT

    In an in-depth Gamasutra analysis piece, Ellison looks at the universe and history of player-NPC dialogue in games, analyzing titles from Mass Effect through Facade to The Sims and beyond.

    四年可不可以算是一个轮回

    Posted: 08 Jul 2008 07:49 AM CDT

    四年前,一个懵懵懂懂的小伙子,等着一腔热情来到了首都.怀揣900块钱,誓要在北京闯出一片天.在晚上7点的时候终于在北大附近租到一房子.是按天是算的.第二天起来开始找工作,第一站是理想国际大厦,里面的百度公司.那时拿着一张薄薄的打印简历,连排版都没有的那种,大模大样领着偌大一书包就进去了,人家前台带着200%的好奇问我干嘛呢,估计Y以为我搞推销的. 流汗 我说应聘,有约嘛,没有,.....沉默了一会,估计强忍怒气说:对不起,没有预约我们公司不接待 尴尬 额,还有这回事啊 ,哦,那简历您能帮我转给你们公司主管看嘛,很礼貌地说:行您放着吧 不懂 恩 ,记的百度门前有个集体签名,不知道现在还有没有了 偷笑 

    然后马不挺蹄子奔一个叫弘YU还是HUO的什么大厦,目标是目标.印象那大楼像一个超市挖,都是卖东西的 流汗 现在不知道杂样,经过和上面大同小异,好象走的时候看到有个像波斯人一样的人送外卖的给前台送餐,是动作像波丝人 委屈 .

    想想,在也有认识朋友在目标了,对目标或者行业也都认识的更清晰了.

    下午,屁颠屁颠奔上地华控大厦,目标完美公司.进去理所当然遭到前台封杀. 郁闷 留下了简历和策划案(应的是策划)灰溜溜撤了 谄媚 

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    四年好象一恍而过,而如今也终于又回到了我的理想高地 大笑 期间辛苦和艰辛自知.更要感谢默默支持我的家人 大哭 没有家人支持我啥也不是 .后天就要在这里上班了,虽说是5A的写字楼,却也预示着更艰辛的路,加油!我选的路,走到何处,都不后悔!

    《战争机器2》视频来袭

    Posted: 08 Jul 2008 08:36 AM CDT

    FPS大作《战争机器2(Gears of War 2)》除了画面与之前作画面效果更加逼真外,进化的3D引擎使得本作在同屏人数、物体质感、战斗效果等更加绚丽。本作的线上多人模式最多可以十人共同游戏5v5。本作将会使用类似《光环3》 的等级配对升级系统——Matchmaking。在没有重生设定的游戏类型中,你被杀后可以在地图上作为隐形的移动摄像头随意继续观看战局,而且还可以随时截图,上传到服务器。

    标签

    xbox360, 战争机器, 最新游戏, 视频

    相关日志

    无题

    Posted: 08 Jul 2008 07:59 PM CDT

    第一次看到号称“武侠”的网络游戏,觉得很吸引人,玩了以后越来越觉得上当。
    第二次看到号称“武侠”的网络游戏,有一些怀疑,不过还是想要尝试一下。
    第三次看到号称“武侠”的网络游戏,感到很厌烦,“武侠”怎么成了可以随意糟蹋的词了呢?

    如果以后再看到号称“武侠”的网络游戏,我会觉得他们很厚道,因为他们还拿出“武侠”这个词作为宣传,就等于明确的告知玩家,这个游戏没有特色、没有创意、没有内涵,一点能拿来宣传的内容都不具备,用现有技术和模式根本不可能实现的一个口号来敷衍了事。做不出好的游戏固然是能力的不足,可是勇于告知玩家自己做出的游戏有多差,这种精神还是值得敬佩的。

    武侠是只属于单机的,网络游戏的本质决定了它不可能成为武侠游戏。

    关于用户期望的讨论

    Posted: 08 Jul 2008 01:49 AM CDT

    我们的每期话题,团队在内部都会通过邮件进行一番讨论,随着讨论的激烈,往往能碰撞出很多有意义的观点,因此,将讨论内容分享出来,有兴趣的朋友可以接着话题讨论下去。

    Junchen:
    期望不是从石头里面蹦出来的,所有期望都是受到外界影响、结合自身需求的一个外在表现。
    迎合期望的产品能够在第一时间引人注目,是一个良好的”营销型设计”。

    Angela:
    迎合期望的产品能够在第一时间引人注目,是一个良好的”营销型设计”。
    就这句话展开聊一下?

    Junchen:
    迎合期望容易让大多数人理解,并且大部分的营销案子都是在迎合或引导期望。(需求太深,必须挖掘出来,表现为期望,也可以叫做显性需求)
    迎合期望的产品能够给消费者良好的第一印象(而很多细节设计是要用了才知道),配合不同的营销手段,可以很好的达成营销目标。
    有时为了迎合期望可能会损失一些其他方面的体验(比如因为投入营销成本后导致的研发成本降低,导致使用效率降低等),这一点有时可以通过改进设计来避免,只要不是”听命于市场部门”。

    奇遇:
    迎合期望,应该是抓住用户的第一购买动机,而用户的购买动机,往往是最强烈的需求!可以理解为抓住了最强烈的需求吗?

    白鸦:
    用户的购买动机是最强烈需求我基本赞成。
    但我更关心对用户真正有价值的需求。比如用户现在买一个手机的购买动机往往是功能越多越好,但这个动机对他来说并不是最有价值的。
    能够抓住对用户真正最有价值的需求和动机,引导其转化为用户的最大期望值,这样的公司就会变成伟大的企业。当然,往往需要从他们最强烈的需求入手开始引导,但最终一定是要走向对齐最有价值的需求。
    比如,51这样长期为了解决泡于被泡,价值无法发挥到最大。 但facebook从一开始解决了泡于被泡的期望,慢慢引导到了真正的社交,这就有戏了。

    兰思:
    从我个人的角度看,需求和期望完全是两个概念,虽然它们的定义比较接近。需求可以说是一个客观存在的东西,不论是否被意识到了,想要改变一个人的需求,
    是一件很困难的事情。
    但是期望不一样,一定是被意识到的,即使客户的知识不能将其量化,至少也可以将其定性。
    按照需求的层级理论,在不同的情况下,只有部分的需求会转化成重要会基本的期望。

    还是用喝水的例子,在任何时候,五个层级的需求都是存在的,只是由于不同的情况,主要体现的需求不一样,被转化成的期望也不一样,
    在生理需求为主的情况下,例如和很危险的沙漠情况,可能期望是有水就可以,哪怕是饮鸩止渴。
    在安全需求为住的情况下,那么至少期望是水是对自我没有伤害的,健康的。
    在社会的需求的情况下,可能期望是喝出点文化来,喝茶或和酒。
    在更高的需求情况下,期望的东西也是不一样的。

    Sky:
    我觉得这个完全是物质基础决定上层建筑。
    十年前,谁会期望MP3有个几G的内存,带触摸彩屏,乱多功能,能有个随身播放MP3的机器就大大超越用户期望了,现在这些已经成为了用户的基本需求。

    是不是应该叫做,以发展的眼光看用户期望。。。

    白鸦:
    1、用户的需求是根本。
    2、但,最根本的是产生需求的原因。
    3、需求分析最常见的错误是,把需求当成了功能。
    4、分析需求最先应该作的是”了解产生需求的原因”。
    5、然后了解用户对于解决需求的期望值。
    6、最后,是解决需求。根据需求产生的原因分析”可以如何满足需求”,了解用户对于满足此需求的期望值,最后选择”对用户有价值的,且符合用户期望的方法”。

    01、泡于被泡是网络社区的一大需求
    02、为什么泡于被泡的需求那么强烈呢? 不了解这个做出来的产品没戏。
    03、很多人一上来就搞个功能叫”开房”,上来就拉一帮妓女用户。最后这个网站就全部得围着”开房”和妓女转悠。
    04、产生泡于被泡是因为:到了(包括过了)青春期的男女,荷尔蒙作用属于正常现象。
    05、用户期望解决荷尔蒙的期望并非真的是直接去开房,可能只是相互心灵抚慰就够了。
    06、最后,解决荷尔蒙的方式有很多。你发现社交可以给用户解决需求且带来价值,又相对符合用户期望(心灵抚慰)。也许你最后可以做出来一个成功的社交网站。
    当然,往往你开始为了增长为了更富吸引力,先用了”开房”这个做法。 但一定记住:这只是你一开始的手段,不要当作”核心功能”(比如,你宣传你的网站有很多美女,但别真指望大部分用户都是美女,因为至少99.9%的用户是臭男人和恐龙。当然,也许还有人妖和马甲),到一定时候开房这个功能被慢慢弱化再弱化(facebook已经把戳一下越来越弱化了)。

    兰思:
    对于前面1-6点提到的,表示赞同。

    但是举的例子中提到的,有一些不同的意见,任何一个用户的需求或期望(这里是我和白鸦定义上的区别,我认为泡与被泡只是用户交流需求分解出来的一个期望)。只要有这样稳定的群体存在并且相对稳定,就应该有成功的网站。

    白鸦在前面提到51的问题,我认为51根本点是用户群是不是能稳定,是不是有用户流出的时候还有用户的进入,获得新用户的成本,用户的营销价值等等(当然国家的政策是也是一方面)。

    我们总是想作一些伟大的东西,但是从一个公司的角度看,盈利才是重要的。中国古代总是有妓存在的原因,很大程度上是因为在当时有一群有这样期望的人群存在。从社会的角度来看,可能一个歌剧院比一个妓院更高尚(这个是一定的),但是别否认妓院存在的客观性,说不定一个大型妓院的营业价值比歌剧院要高好多。

    白鸦:
    看来我们对于成功的定义不同。
    我认为不能给用户带来真正价值的东西不能取得长期成功。

    兰思:
    嗯  这点上我想我们是一致的
    不过很多时候不得不注意眼前的利益。

    (PS:对话经过删减,只保留了有价值的文字)

    转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

    相关文章

    Back from Poland

    Posted: 08 Jul 2008 04:49 AM CDT

    ...and already we've drunk half the bottle of Wyborowa I brought back - can't resist a good vodka. I'd love to let you know what this trip was about, but it will have to wait until after Leipzig at the earliest.

    • I enjoyed Vector TD but it's not a game I would have expected my wife to enjoy. So imagine my surprise to see her taking to Q-Games PixelJunk Monsters (download for the PS3) with gusto - especially since it's essentially the same game (albeit with some improvements, and a co-op mode).
    • Russell T. Davies tends to get indulgent in his season closing episodes, but this year he topped last year's gratuitous Scissor Sisters song by having a cameo from Richard Dawkins in the Doctor Who finale. The guest spot made no narrative sense (why would an evolutionary theoretician comment on an astrophysical event?) but allowed Davies to parade his support for the brilliant academic and anti-theist bigot. More on this later, I'm sure.
    • On the subject of religion in science fiction, this serial has been delayed by the move as I still have to watch Firefly before I can complete my research.
    • Another delayed serial is my précis of Charles Taylor's epic A Secular Age - I'm almost through it, but the volume of note-taking required has slowed me down considerably.
    • We should be back to full service in just two weeks - thank you for your patience in the meantime.

    网络游戏行业“江湖全景图”

    Posted: 08 Jul 2008 04:18 AM CDT

    研发和运营的关系走向分析:
    今后产业的发展,必然也越来越向运营商强势的方向发展,纯国产游戏研发商的地位将会越来越低,纯国产研发商如果自己不抓紧时间争取资源建立运营体系,加入运营阵营占有一席之地,必然面对大规模的强势运营商购并。当然有的研发商成立就是以被收购为目标的,这种游戏研发商只要专心做好自己的游戏就行了。而二线运营商如果不能建立起自己的研发团队,或找到可以长期紧密配合的研发商,也很容易陷入产品可控性差,后续内容更新支持不够的,产品断档青黄不济的境地而逐步被边缘化。 所以在行业马太效应日趋明显的情况下,二线运营商应该跟一些有理想和实际研发实力的独立游戏研发商进行合纵连横,抱团抵抗巨头。二线运营商以比较公平合理的态度跟一些独立游戏研发商进行合作,可操作性和成功的机率会比和巨头们拼收购来得高。

    用户宣传营销接触点分析:
    由上图可见,最终跟用户之间接触的环节是 渠道终端,游戏媒体,网吧,宽带ISP,所以营销宣传策略一般针对这4个环节展开,鉴于目前的现状,渠道终端的广告效应最小,宽带ISP尚未有明确的广告模式,传统媒体(电视,普通平媒)尚未完全开放网游广告,所以拥有网吧地推团队的公司,配合互联网游戏受众媒体,宣传覆盖面可以最大化。
       而运营商自己掌握有历史用户的资料,如果有CRM数据挖掘完善配套体系,也可以依托自身的运营平台维系一部分老用户的营销效果。
       异业合作可能是一条营销的新路子,之前也有可口可乐和魔兽世界结合的成功案例,但是两个完全不同的行业要有效结合发挥最大化的营销效果,还有很多需要解决的问题和障碍,例如如何判断双方的用户重合度,合作程度和方式,利益分配,在两个截然不同的行业之间一些思维代沟怎么填平。。等等,不处理好这些问题,异业合作轻则变得不痛不痒没有效果,重则会产生一些纠纷,最终都很难起到双赢的效果。

    骏网风波是否会影响渠道总代包销模式?
    骏网靠押宝式的游戏渠道包销起家,这次风波的根源表面似乎是内部权力斗争导致,但深层次的原因还是这种模式固有的弊病,目前有实力的运营商通常会想通吃产业链,把原来属于渠道的那块也自己吃掉,例如盛大的E-sales,网易一卡通之类,总代包销对于二线运营商来说,可以帮助二线运营商迅速回流资金,但是实质上等于帮二线运营商承担了很大一部分的运营风险,压对了利润可观,类似当年MU,压错了自身也要重伤,类似大航海ol,所以这种发展模式其实风险是很大的。

    3G后时代是否会产生新模式的渠道?
    完全有可能,但是在整个网游行业竞争逐渐白热化的时期,如果引进中移动这种行政垄断单位,无异是引狼入室,中移动如果进入这个100来亿规模的行业,肯定不甘心仅仅担当新渠道这种角色,倒是有可能动用一些行政资源,来动这块大家的奶酪。不过中移动入如果打算象以前SP一样的模式进入这个行业,也是很有难度的,毕竟这个行业的巨头跟当年SP们的实力,是不可同日而语的。

    转自:Bluely的博客(我的老板)

    2008chinajoy展览会及相关活动时间安排

    Posted: 07 Jul 2008 11:16 PM CDT

    《黑暗森林》和《胡林的子女》

    Posted: 08 Jul 2008 03:54 AM CDT

    昨天晚上下班挺早,拐进上海书城长宁店,指明要一本《黑暗森林》,售货员阿姨从仅存的三本之中拿了一册给我,跟我说这本书卖的灰常好。
     
    470的书,连夜看完,痛快!通俗小说就应该是这样,能抓人,让读者欲罢不能,才算合格。作者这次利用面壁和破壁的对抗,展现了好几个宏大的科幻构思,本来担心内容会陷入军事科幻的模式,后面完全不是这样,由于时间跨度过长,甚至出现了未来反乌托邦社会的描述。三体武装力量和人类的十万战力正面硬拼更是让人看得紧张万分,不枉前面那几百页铺垫。当然,还有诸多细节让人不太满意,起承转合的地方也有不尽完美之处,但是这本小说它就是好看呀。能感觉得到,故事的整体架构一直在作者的掌控之中。语言在很多时候都流畅,有意无意的加入了许多当代的符号,比如王小波,银河英雄传说,禽流感,基地组织等等,尚不觉得生硬。大国间的政治斗争描写比较苍白和流于表面,比如后期非常重要的舰队国际,就几乎没有做什么深入的白描。主人公的爱情故事十分奇幻和童话,在大背景的衬托下,显得有些多余,也让人对主人公的个性和性格产生了一定的困惑。塑造能让读者也感到立体感的角色,显然并非作者笔下的主人公在书中创造他的主人公时候那么容易。
     
    下午收到darkmage大大转寄来的《胡林的子女》(联经版),扉页上有译者邓嘉宛的题赠。开心得不得了。书的装帧很考究,插图采用了原版的全彩插图,都是Alan Lee大人专门为本书所绘,地图也由红色套印,十分精致。《胡林的子女》脱胎托尔金早年神话断章图林·图伦拔的传说,大体故事我早已知晓,但克里斯多夫·托尔金老爷子这次把这篇传奇整理成长篇小说,还是让人非常非常激动的。《托尔金与世界大战》在最后的章节里用了很多篇幅来讨论这篇传说,有机会的话,贴出一部分来供大家一起讨论。不过,现在,当然是先飨为快呀!

    http://war.xnuc.com网页游戏爱好者

    Posted: 08 Jul 2008 02:33 AM CDT

    网页游戏爱好者

    Out of Town

    Posted: 08 Jul 2008 02:10 AM CDT

    I'm going to be out of town visiting family back in the Midwest. My better half's sister doesn't have internet, so I may not be able to check the moderation queue on a regular basis.

    Email may be sporadic, too. But, I'll reply as I can when I get back in town on the 13th.

    The Reiser Story Ends

    Posted: 08 Jul 2008 02:00 AM CDT


    For those who have been reading the blog for a year and remember The Reiser Story post (which I did after reading a Wired article), the end of the story has finally come, as Reiser led police to the grave of his murdered wife.

    PS3 System Software Update (v2.41)

    Posted: 08 Jul 2008 01:32 AM CDT

    Hi, everyone. As many of you know, we released PS3 firmware update v2.40 last week, but had to take it offline temporarily because, for a limited number of users, the XMB wouldn’t display after the update was installed. We’ve been able to fix the problem, and I’m happy to report that firmware update v2.41 will be released shortly.

    We want to extend our apologies to the PlayStation community for any inconvenience. Now we’ll be looking forward to seeing everyone online and racking up those trophies!

    不成功的公司必有其不成功之处

    Posted: 08 Jul 2008 01:00 AM CDT

    友人来访,哭诉他的公司老板是如何地昏庸,害得他有志难伸。他的意见本来可以改变公司,但是公司就是不理会。结果公司这几年都没出产品。

    我听他诉说了很久,最后下了个理所当然的废话结论。

    不成功的公司必有其不成功之处。要是能被你几句话改变,这公司不是早就成功了吗?

    人也一样

    日乎三省

    Fanboy is now a real word, OK to call people it

    Posted: 07 Jul 2008 11:04 PM CDT

    “Fanboy” is just one of over 100 words to be added to the Miriam-Webster Dictionary this year. They specifically have it defined as “boy who is an enthusiastic devotee, such as of comics or movies.” Thankfully, the more derogatory “fanboi” is nowhere to be seen.

    Other words added this year that I use on a regular basis: “Texas Hold ‘Em” (defined as The Cadillac of Poker… not really), “Webinar” (a part of my job is working on these), “Edamame” (delicious), “Dwarf Planet” (not a planet of Dwarves), and “Pescatarian” (though I’ll probably stick with “Vegetarian who eats some fish.”)

    YouTube of the Week: F Yeah!

    Posted: 07 Jul 2008 11:01 PM CDT

    In honor of the 4th of July last Friday here in the states, I present the above (whose existence I was reminded of by BoingBoing.) NSFW audio.

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Jul 9, 2008, 11:56:12 AM7/9/08
    to cngame...@googlegroups.com

    《波斯王子》7.7 新截图

    Posted: 09 Jul 2008 09:26 AM CDT

    popp

    popp

    popp

    从《波斯王子》一代就开始喜欢了,对最新作很期待,希望能快点出游戏视频,看了这些截图后,越来越喜欢了。

    标签

    xbox360, 最新游戏, 波斯王子

    相关日志

      《虚幻竞技场3》单机测评

      Posted: 09 Jul 2008 09:16 AM CDT

      今天在XBOX-SKY上看到emlong写了一篇《虚幻竞技场3》的单机测评,这个月就这个游戏有点吸引力,早在高中就听说《虚幻竞技场》系列了,可惜一直没有机会接触,这次可能也不会去接触了,好游戏太多,米太少,时间也太少。所以转了emlong这篇评测,供感兴趣的朋友看,评测写的很详细,大家都看看吧。

      昨晚细细体会了XBOX360迟来的竞技FPS大作《虚幻竞技场3》。以下,做一番测评,代表本人自己的观点,给考虑购买此作的玩家一个参考!

      1.画面。

      对于这款PS3先发售的游戏,先前有过沸沸扬扬的传说。说什么画面远超过《战争机器》,或者PC版素质如何高,以及PS3版最终销量惨淡等各种说法。在下以自己挑剔的眼球作证,对画面作出如下结论。

      这是一款标准的竞技类FPS,游戏类型和大家同样熟悉的《DOOM》,《雷神之锤》大同小异。游戏画面素质,一如既往的属于EPIC级别,在次世代中数一数二。初看下,感觉仿佛又回到了久违了的XBOX360画面,有第一次见到《战争机器》时的惊艳。

      随着游戏的进行,因为《虚幻竞技场3》是一款高速进行中的弹道类FPS,所以和《战争机器》那种沉稳而厚重的画面还是有较大的区别。给人感觉是一种最高版本的《DOOM》游戏,场景建模远没有《战争机器》细致,很多地方还是有贴图的感觉。但比同类FPS要好一些。

      在场景的开阔度方面。《虚幻竞技场》的对战模式,绝对比《战争机器》要更加优秀。当然,大家注意我是指开阔度。游戏色彩也比《战争机器》丰富。敌我双方主要以红、蓝色为标识。色彩相对比较鲜艳。

      总的来说,画面比《战争机器1》稍差,但也很不错,对战地图开阔度方面比《战争机器》优秀。

      2.玩法。

      大家比较关心的是有没有完整的单机故事模式。很抱歉!没有!游戏的单机模式,基本上就是虚拟对战。等待玩家的将不是层层推进的战场,而是一个个模拟对战构成的各种战场。

      不过,这些AI虚拟的对战,可玩性度比较高,每个战场也各有特色。初期,玩家体验一些小规模战场。进行杀戮模式、抢旗模式、攻击老巢模式等等几种。随着游戏慢慢的推进。各种各样的载具纷纷出现,大炮、坦克、自走炮、防御工事、激光坦克、装甲车、攻击直升机等等。游戏一般是6V6的战斗,自己死亡后会在最近的老巢迅速复活投入战斗。后期大规模战斗在10V10左右,场景开阔,载具丰富,敌我双方人数众多,尤其是在攻击敌人的复活点时,会出现敌人大量堆积在复活点守卫堡垒的场面。而且画面绝对没有丝毫的丢帧和延迟出现,这点非常敬佩EPIC的敬业。

      游戏基本上会以每个关卡3~4种不同模式给玩家玩单机。一关结束后,会在地球地图上出现下一个关卡。而一些关卡玩久了,大家会有一种似曾相识的感觉。呵呵,没错,相当类似《魔兽争霸》的3C玩法。如果喜欢玩魔兽3C的玩家,会感觉,这是一个FPS的3C游戏。敌我双方会在某个关键复活点展开拉锯战。最后才彻底摧毁敌方老巢(或被摧毁)。

      3.操控

      之前,有玩家表示这种纯竞技FPS需要鼠标键盘才能玩得好。不过在下很自信也很自豪的告诉XBOX360玩家。用XBOX360的手柄绝对打得过鼠标(当然相信唯PC玩家肯定会马上给一堆理由反对我,我只是表达个人真实感觉)。

      在下对《战争机器》算是比较自信,中等偏上水平。《DOOM》类也是中等偏上。《Halo》是偏下水平。《彩虹6号》、《CS半衰期》也是偏下。感觉上,像《虚幻竞技场》这类弹道轨迹类FPS,并不强调1~2枪致命的游戏,XBOX360的手柄就会大展威力。(1~2枪远射解决战斗的鼠标比较占优势)

      我着重测试了《虚幻竞技场3》的远程狙击枪。发现EPIC将枪的移动速度调试得相当好。我在高速奔跑、倒退的各种情况下,无论是开镜还是盲狙。爆头率都相当的高。这在以往的竞技FPS游戏我是做不到的。包括对付远程仅有几个象素大,并在高速蹦跑中的敌人,也能比较准确无误的爆头射击。

      而像霰弹枪、激光枪、大炮、速射机枪、手枪,这些本来就是《战争机器》饭的家常便饭,要在高速奔跑跳跃、瞬移的情况下,准星始终定格在敌人身上。使用XBOX360手柄,是绝对可以得心应手的(可能PS3手柄、鼠标感觉也都不错)。个人感觉,在手感上,EPIC制作得非常有诚意。

      这款游戏XBOX360的手柄操作,我评价相当高,远好于以往的家用机竞技FPS手感。这款游戏如果XBOX360和鼠键对战的话,我个人认为胜算是对半开,绝对不会有操作劣势的一方。(除非你让习惯鼠标的玩家一定用XBOX360手柄,可能他会输)

      4.特点

      《虚幻竞技场》的特点。一个是不会输给《HALO》的丰富载具。另外瞬移飞盘和气压枪的设计也非常独到。瞬移飞盘可以让玩家飞到游戏场景的任何一个可以容身的角落,比如建筑物顶部。气压枪则是类似于《DOOM》的大炮跳。另外,还有随时可以用的代步工具——滑板。而复活点的设计,使《虚幻竞技场》有类似于魔兽3C中央集团火并的感觉。总之,《虚幻竞技场3》拥有一切轨道射击FPS游戏的优点,另外在加上本家虚幻3引擎的功力。

      5.缺点

      在单机模式中,敌我双方的AI都相当低,虽然不至于蠢到不可救药。玩家需要通过一些指令来强调进攻或防守。但是,看到那些木呐的队友和敌人,感觉上还是假的可以。除非玩家抢了旗帜,敌人才会疯狂进攻。一般情况下,跑龙套的敌人比较常见。这和《战争机器》疯狂模式那些刁钻阴毒,会包抄会偷袭的兽人果然没法比。画面大气,虚幻3引擎强悍。不过,感觉在细致度和色彩、光源的自然感觉上,和《战争机器》这个EPIC当红花旦比起来,《虚幻竞技场3》有点刚从当红退居二线的感觉。在对战乐趣上,《虚幻竞技场3》自由开放,是同类FPS的佼佼者。但玩家玩《虚幻竞技场3》会有一种快乐竞技的感觉,缺少《战争机器》那种细致入微的队友之间生死与共的战术配合。感觉快乐有余,紧张不足。

      总结:《虚幻竞技场3》作为一款相当优秀的FPS竞技游戏,在Live上一定会排在前10位。其乐趣性高于其他同类游戏,不亚于《Halo3》、《COD4》。作为EPIC的同一款产品,画面优于其他同类游戏,但比即将发售的《战争机器2》仍逊色很多。

      http://www.xbox-sky.com/showthread.php?p=1913254#post1913254

      标签

      xbox360, 最新游戏, 虚幻竞技场

      相关日志

        Programming Responsiveness

        Posted: 09 Jul 2008 11:00 AM CDT

        If you can't control your actions in a game, might the game be to blame? In a technical article, Neversoft co-founder Mick West examines the problem of - and solutions for - response lag in game code.

        我对汽车完全没有爱

        Posted: 09 Jul 2008 07:07 AM CDT

        上周末去4S店看车,花了十几分钟,选定并付了订金。荣威550。

        从学车到买车,我得承认,我对汽车完全没有感觉,没有爱。

        一想到今后每天早上得开车门、系安全带、踩离合挂档、轰油找结合点、松手刹转方向盘,便开始犯愁。还有倒车移库,还要找车位,洗车,加油,年检保修。。。。。。如此的琐屑烦人。

        该结婚啦,该要小孩啦,该买车啦,该买房啦,该找小蜜啦~我们步步为营,却又不知所措。

        其实你,什么也不想要。

        GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Spoken Word

        Posted: 09 Jul 2008 02:40 AM CDT

        GameCareerGuide.com's Game Design Challenge is an exercise in becoming a game developer, asking you to look at games in a new way. This week's challenge is create an original yet simple game that requires nothing more than a few people and some spoken words.

        Discworld Revisited

        Posted: 09 Jul 2008 06:14 AM CDT

        Discword 1, 2 and Noir screens It gives me great pleasure to announce that the ScummVM team have been provided the source code to the Discworld games (Discworld, Discworld II: Missing Presumed...!? and Discworld Noir) by John Young, the tireless lead programmer for the trilogy, and are proceeding to make free-to-play versions of all three games for distribution over the internet.

        As my regular players will recall, my first videogame industry job was with Perfect Entertainment, the makers of the Discworld games, and I had the pleasure of working on the second game, as well as serving as game designer and script writer of Discworld Noir (my first game as a lead). Noir was very well received in Europe, but lost out in many Adventure Game of the Year awards to Grim Fandango.  There was never a North American release of Noir because GT Interactive, the publisher, went bankrupt around the time of the European release. 

        I was first contacted about the Discworld ScummVM project by James "Ender" Brown several years back, as he needed my help on various fronts. I was able to confirm with Angela and Gregg (the directors of Perfect Entertainment) that there were no inherent legal problems, and also able to get permission from Terry Pratchett for a free release of the games, but the last step - the source code - was proving tricky as John was busy with a new family and a hectic job. Fortunately, he found time earlier this year to track down his source code and passed it onto the ScummVM team.

        They don't have playable versions of the games yet, and they won't be able to tell you when they will (although I will be sure to mention it here when they do), but anyone interested in the project can go to the ScummVM homepage to learn more. James notes:

        The subteam working on Tinsel support already has a alpha engine with DW1 completable, and are making excellent progress - see this blog post. We'll announce when Discworld support is committed to a public build on the main ScummVM homepage. If people want to jump in, there is a Discworld thread on our forums which people can chime in on if they want - just make mention not to ask when its ready! At the moment there isn't much help needed, but once we are happy with the quality of the initial engine we'll be calling for beta testers.

        I'd like to thank the ScummVM team for working tirelessly towards the preservation of these games for posterity, and I wish them best of luck on the project! I'll announce any news on this here in the future, but you can also check their website directly if you want to see how things are progressing.

        员工开法拉利的游戏公司携手GA参加ChinaJoy(图)

        Posted: 09 Jul 2008 05:05 AM CDT

        在美国东海岸中部的一座漂亮的建筑旁,有一个引人瞩目的停车场,看上去就犹如一个豪华车专卖店。除了“普通”的四门跑车外,你在那里还可以看到很多法拉利,兰博基尼,保时捷,克尔维特等超级跑车。恐怕没人会联想到这是一家公司的员工停车场,更不要说是一家游戏公司了。但这里正是世界顶级游戏以及游戏引擎开发商Epic Games的员工停车场。也正是这家公司在过去的十多年当中不断为全球玩家提供着《战争机器》这样的被誉为行业标杆的精彩大作为,同时也通过虚幻引擎的授权帮助其他游戏厂商开发出最高水准的作品。当然,冰冻三尺非一日之寒,Epic Games能取得这样的成功也是基于大部分员工都能够十余年如一日的一起共同奋斗的结果。稳定的团队是很多国际一流企业的最大财富。

        稳定的一流开发团队总是可以创造出最棒的产品。虚幻引擎技术是当今世面上众多有着震撼的视效、精美画面游戏的幕后英雄。从动作类游戏到军事模拟类游戏,虚幻引擎为开发尖端3D游戏项目提供了平台和技术。迄今为止,已有数百款采用虚幻引擎开发的游戏面市,其中不乏《战争机器》《分裂细胞》《哈里波特》等白金巨作。美国《游戏开发者》杂志评出的全球最领先的20家游戏公司中,有19家在采用虚幻引擎,包括EA、微软、索尼等行业巨头。去年,虚幻引擎以及采用虚幻引擎开发的游戏几乎囊括了全球业界所有相关奖项。有媒体评论,虚幻引擎实际上已经成为新一代游戏开发的标准中间件。

         

        让我们把目光回到由这款引擎开发出来的游戏上吧,透过精美的游戏画面,无论多华丽的语言都是一种多余了。

        《战争机器2》游戏画面

         

        《细胞分裂》游戏画面

         

        据悉Epic Games China确定参加即将在上海举办的China Joy,这也是虚幻引擎在国内的首次公众亮相,观众也将有机会一睹游戏开发的核心技术演示。随着虚幻引擎技术在国内的推广,继EA、微软、索尼等行业巨头之后许多国内著名的上市游戏公司也将使用虚幻引擎开发下一代网游。熟悉该引擎技术的开发人才势必成为争抢热点。此次China Joy,Epic Games China在国内唯一授权培训机构GA游戏教育基地也将携手Epic共同参展。

         

        相信届时前往参观位于2号馆的虚幻引擎展台的观众一定不会枉费此行,无论是游戏开发企业的代表还是对游戏开发有兴趣的游戏爱好者都能在这里得到最新最前沿的引擎技术和行业信息。当强大的技术实力与严谨的教育理念相结合,定会产生加速中国游戏产业发展的巨大推动力。

        [翻译]XNA在线俱乐部网站即将开站!

        Posted: 18 May 2008 09:56 PM CDT

        摘要: 下周,XNA在线俱乐部将关闭一小段时间,准备我们的新网站:在Xbox LIVE Beta上的游戏社区。我们兴奋于增加的XNA在线俱乐部网站的一些新的设计和功能,和我们希望你们再度归来!在这段时间里,我们对此产生的不便表示歉意。 阅读全文 ...

        曾經陪伴了吾輩1個假期的游戲……

        Posted: 09 Jul 2008 03:16 AM CDT

        SN2……為什&#20040;婦科版對應的是NDSL!!!吾輩要PSP版!PSP!PSP!劇情很棒的游戲,節奏很緩慢就是了。PS版難度很低,只要刷級就能輕松過關……眼鏡商出品,必為精品!&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;光光配的老師&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;&#21834;!(↑原始動力)這個系列聲優一貫華麗,期待&#21543;……為什&#20040;是NDSL!!!(俯臥&#25744;ing)

        《鬼泣4》(Devil May Cry 4)完整硬盘版

        Posted:

        《鬼泣4》(Devil May Cry 4)完整硬盘版
        游戏名称:鬼泣4
        英文名称:Devil May Cry 4
        游戏制作:Capcom
        游戏发行:Capcom
        游戏语种:英文
        游戏类型:Action
        官方网站:http://www.capcom.co.jp/devil4/

        讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-152.html
        做源服务器:eDonkeyServer No1
        [QUOTE]【版本说明】
        1、英文版
        2、完整无删减,无降质
        3、自动识别路径生成注册表,附原始exe备份,将来可升级
        [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
        1、解压缩(需 12G+ 剩余空间)
        2、双击setup.bat开始安装
        (安装过程不再有任何强制步骤,乾乾净净一气呵成;建议VISTA用户事先关闭UAC)
        3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下DMC4Launcher.exe

        4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
        5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。
        [/QUOTE][QUOTE]
        最低配置
        系统:Windows XP / Windows Vista
        CPU:Pentium 4 HT以上
        内存:Windows XP 512MB 以上 / Windows Vista 1GB以上
        显卡:DirectX 9.0c / Shader 3.0 以上、NVIDIA Geforce 6600 以上
        ※不支持部分NVIDIA Geforce 7300型号显卡
        推荐配置
        系统:Windows XP / Windows Vista
        CPU:Intel Core 2 Duo
        内存:Windows XP 1GB 以上 / Windows Vista 2GB 以上
        显卡:NVIDIA GeForce 8600以上
        [/QUOTE]
        【游戏简介】
        《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。

        【游戏截图】







        [QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
        硬盘版游戏报错常见解决办法:
        1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
        2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
        3、游戏安装目录最好全英文
        4、操作系统用户名最好全英文
        5、彻底关闭瑞星及其后台程序
        6、更新XP补丁、更新显卡驱动
        [/QUOTE]

        This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

        Metaplace - Transition Tile Maker

        Posted: 09 Jul 2008 01:07 AM CDT


        Another day, another little tool release over at the Metaplace site. This one is a little helper that assists in making transition textures between different terrain tiles. Sure, some engines do blending for you, but some don’t. And some effects really require handmade transitions. Well, the Transition Tile Maker lets you make your own blend masks and share them, or use the premade ones for making transitions. We figure there’s art tasks for UGC that are kind of tedious, so why not help the process along?

        You can grab it for Windows or for Intel Mac…

        网络游戏的第三方支付

        Posted: 08 Jul 2008 10:27 PM CDT

             国内最大第三方支付平台、阿里巴巴旗下的支付宝与网络游戏商巨人网络昨天达成战略合作,共同强化游戏在线支付系统,以开展网络直销,降低运营成本。

           随着国内多家网游企业上市后资金积累与竞争的加剧,行业预计网络游戏产业在今后两三年内必将面临一次洗牌。而支付环节作为网游实现收入的关键环节,任何细微的改进都可能影响到网游企业之间的竞争态势。对于这一合作,阿里巴巴集团董事局主席兼首席执行官马云与巨人网络董事长兼CEO史玉柱均表示看好。

         

         

        早在一年前的上海,就与支付宝的人员有过深入的沟通,并向游戏行业内熟悉的朋友推荐,可惜能够看到未来的毕竟是少数,史玉柱的成功是必然,他已经从游戏企业成功的偶然性过度到必然性,未来能走多远拭目以待。机会总数青睐于有准备的人,网络游戏存在太多的机会,众多的机会迷惑了决策者的眼睛,希望时间可以改变这些。

        CHINAJOY中国网页游戏行业聚会交流活动方案-意见稿

        Posted: 08 Jul 2008 08:24 PM CDT

        CHINAJOY中国网页游戏发展论坛
        时间:2008年7月17日13:30- 17:00  
        地点:上海新国际博览中心W2 – M9

         

        网页游戏行业交流活动时间计划在论坛后, 地点博览中心附近步行10分钟内可到达的咖啡厅。

        根据与艾瑞咨询网络游戏分析师交流的意见,参考7月5日上周六的艾瑞网页游戏北京高端研讨会的经验计划采用私密邀请的方式  受到邀请 或经过指定人员推荐方可参加。

        主题:换名片喝茶聊天交朋友   认识为主   正式的商务合作交流以后再找机会

        参加人员:网页游戏公司创始人,网页游戏相关领域决策人员 

        聚会规模:二十人左右

        收费方式:随喜制 (本次聚会为赢利性,希望参加聚会活动多多交钱)

        聚会交流工作QQ群:“网页游戏”群号 64487932 

        报名方式:请与QQ群管理员或推荐人联络,

        群管理员:

        白马:

        手机:13146816964

        MSN:bai...@hotmail.com

        QQ:892638964  562427335  61400670  16215901 

         

         

        北京推荐人

        张福茂           北京游侠网创始人
        刘阳             51WAN创始人
        张毅             百度游戏
        蔡宇锋           新浪游戏
        袁静             嘟牛互动
        林宾华/潜龙      长安资本副总裁

        陈澍             北京游艺春秋创始人
        李维             游刃互动创始人

        张冬宾

         

        上海推荐人

        赵旭枫 艾瑞市场咨询网络游戏分析师

         

        其他地区推荐人

        贾可             深圳宝德总经理
        黄华             广州游之艺创始人

        (推荐人名单增加中)


         

        详细方案将在“网页游戏”群号 64487932  适时通报。

         

         

         

         

         

        CHINAJOY2008中国网页游戏发展论坛安排

        Posted: 08 Jul 2008 07:57 PM CDT

        Spiritrox by Alvi

        Posted: 09 Jul 2008 12:09 AM CDT

        This game takes place on a mythical world magic and spirits exists. Long ago this world was attacked with evil spirits. But one great warrior sacrificed himself to seal these spirits away. But now strangely the seal broke. Now those evil spirits roam the world. The only way to seal these spirits away is the spiritrox. But the only one who can use this was the great warrior Ethan. You are the final descendent of Ethan. So only you can wield the spiritrox. You were given the spiritrox which is a watch like device. It has the power to seal, summon or fuse its wielder with a spirit. Your task is to seal all the master spirits. Along with bad spirits there are good spirits. You can capture them. You will gain various kinds of spirits, weapons an learn new magics. There will be an Magic power gauge and an Spirit power gauge in the game. They will recharge slowly. Summoning a spirit cuts of the SP meter. Summoned spirits will help you to fight or increase your powers. After a fixed time they will vanish. As the game progresses you will have to seal various kinds of spirits. After sealing a spirit if your lucky it will be purified and will halp you.After some time you will gain the power to fuse with a spirit. This will give you the power of that spirit.The gameplay will be action RPG like. After you seal the God of the spirits the game will end

        卡通渲染进阶 = toonlighting + outline + rimlighting + hair specular

        Posted: 08 Jul 2008 11:21 PM CDT

        最近一周和小叶子共同爱的结晶below~

        以偶像大师的图像示例说明


        普通模型效果


        卡通光照效果


        卡通光照 + 勾边效果


        卡通光照 + 勾边效果 + 边缘光亮效果


        人物渲染效果


        [新闻]Buffalo推太阳能无线键盘

        my ogre plugin for 3dmax

        Posted: 08 Jul 2008 10:55 PM CDT

        geometry
        -----------------------------
        position, diffuse, normal, texcoordx的导出
        只导出顶点数据(碰撞数据)
        隐藏节点导出(可选)
        最小化vertex复制/拆分
        美术使用mirror一类指令后自动flip normal

        material
        -----------------------------
        material及sub-material数据导出
        multi material的处理
        two-sided material的支持(自动复制出背面顶点信息)
        智能texture自动复制

        animation
        -----------------------------
        vertex animation完成度50%

        bone
        -----------------------------
        bone animation的完全支持
        骨骼数据优化,数据精简
        复制第一帧骨骼数据到最后一帧
        helper虚拟体的导出支持
        skeleton文件合并
        相同max文件多个动作帧的导出(同时导出帧信息.ini文件方便重复导出)

        scene
        -----------------------------
        各类型导出文件的目录归类
        导出场景xml文件(可直接使用oFusion的oScene.lib载入)

        etc
        -----------------------------
        导出时进度百分比及信息显示



        [新闻]深藏33年Unix操作系统bug被消灭

        <b>独立游戏</b>推荐:街头霸王东东不死传说

        Posted: 08 Jul 2008 09:50 PM CDT

        《街头霸王东东不死传说》试玩版第二回采用全程中国语配音(普通话+部分地区方言)、全程中文字幕。游戏中包含了11个场景、10位角色以及相关剧情。场景包括了杭州西湖、广西阳朔、四川娥眉山等;角色包括了东东、阿爽、键次郎、棉花糖、姐妹花等。 ...

        <b>独立游戏</b>推荐:模拟宇宙!!Universe Sandbox

        Posted: 08 Jul 2008 09:50 PM CDT

        http://snake2020.yo2.cn/archives/635232. 到这个东西的名字时就被雷到了。想试试当上帝的感觉,sandbox类的东西就是够YY。 试玩了一会觉得还没有上手,不知道如何添加新的物体,想试试2个太阳相撞是什么样子的。 目前bug还比较多,启动要等一会,另外想 ...

        Google’s Lively

        Posted: 08 Jul 2008 10:11 PM CDT


        So at this point, I imagine everyone has seen the news about Google finally decloaking off the virtual bow with Lively.

        The coverage showed up in both the gaming press, where Google shared a bunch of tidbits that seemed to indicate a PR outreach to the gaming community, and also of course in the tech press, where commenters seemed overall less than impressed, questioning how Lively relates to Google’s avowed purpose of “organizing the world’s information.”

        It’s interesting, because at least as presented right now, Lively is definitely neither a info-organizing metaverse, nor a game; not a user-generated content environment, either. Really, it’s more of a competitor to stuff like IMVU, Habbo Hotel, and Vivaty (which also announced an open beta recently). In fact, Mel Guymon, the head of 3d operations for Google and the guy getting interviewed everywhere, is formerly of both There and IMVU.

        We’re going to launch with 8 completely different avatars. We’ve got 2 or 3 times that that we’re going to launch over time. The investment and polish to make that content, I just haven’t seen elsewhere. I’m very pleased they allowed us to do that. Third, the implementation of it takes the best of the space, rich avatars and a large catalog of virtual goods, which by the way is free, and have it be a part of your existing social network, which is the big wave right now. That’s really the silver bullet.

        Now, stuff like Vivaty comes from a VRML background and is to my mind undoubtedly aiming at a far more open system over time. I would strongly suspect that Google has similar goals — they mention Google Gadgets integration, for example, and in an interview at Virtual Worlds News, they comment that one of the main reasons more open user content creation isn’t available to everyone yet is the lack of a full copyright protection system. A post over at SLUniverse says

        We’re also working with a small number of trusted testers, vendors and creative agencies as part of a test for creating custom items.

        We hope to enable user-generated content and even more customization soon, but until then we’ve given you tons of choices from the catalog to help personalize your Lively experience.

        Still, it’s clearly a consumer play, and one that strongly validates the virtual worlds category. In some ways, Google is trying to do to virtual worlds what EA did to massively multiplayer games way back when: drown the segment in the resources of a much more powerful player in terms of budget and distribution.

        But still… PC only. Google-only integration. A truly bizarre interface. 10 megabyte plugin download. Gamebryo (a highly capable game engine, but higher-end than one would normally use in a web plug-in!), which is leading to reports of poor performance on some end-user machines. A 20 user cap on a room. And no cycle for user-contributed behaviors. Not exactly the recipe one would expect from Google, barring the distributed nature of it, and in some ways, not the one you would expect for a move for the future of virtual worlds.

        "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

        unread,
        Jul 10, 2008, 12:07:31 PM7/10/08
        to cngame...@googlegroups.com

        Smallville 超人前传

        Posted: 10 Jul 2008 10:55 AM CDT

            对超人题材,那当然是有兴趣的。开始时,慢慢看,后来加快速度,现在才到第6季。这个系列总的来说还是不错的,说到角色的设定,配角们的问题不算大,主要是主角中的几个。俺的感觉:
            Clark: 天真,但因为过于如此而有些做事不经过大脑。咋总是不经思考就傻呼呼的直闯Lex的家。
            Lana: 天真,但因为过于如此而有些愚蠢。本以为是聪明有理智的角色,但越往后看越觉得离谱,判断力有些过于低了。还是前3季里比较自然。
            Chloe: 这个才是聪明有理智的角色,开始2-3季里苦恋Clark那段有些古怪。第4季起终于正常了。不过正常也许就意味着没有特色。
            Lois: 活泼自大,刚出场那会还好,到第6季,开始有些Lana式的愚蠢了。
            Lex: 从头至尾都比较正常。越来越羡慕当Lex了,也许是说当有钱有势的人。也许当坏人或想变坏的人更自然?
         

        闲扯几句

        Posted: 10 Jul 2008 10:24 AM CDT

        最近事情比较杂,所以没心情写 blog 。

        travian 玩了一年多,终于快结束了。奇迹修好就解脱了。这个游戏教了我许多设计思路,并展示了一些问题,需要好好盘点一下。

        这两天有人问我,为啥我玩了二十多年电脑,眼睛就不近视呢?这个问题好多人问过了,我也想过好几次,终于有了个结论。就是因为我从小玩电脑,所以才没近视的。

        道理其实很简单啊。这么多年,坐在电脑前,干的最多的事情是写程序。这当然不同于大多数非程序员的电脑使用者。非程序员用电脑,需要眼睛需要专注的看屏幕,是屏幕对人体的信息输入。而写程序是个相反的过程,是人体对计算机输入,基本是在用脑而不是用眼。眼睛自然没那么疲劳啦。而正是从小到大坐在显示器前,电视也没怎么看。当然比那些小时候泡在电视前的小孩子们把眼睛保养的好啦。

        同事做的天下2又一次开始试玩期了,据说从玩家数字和收入情况上看还可以。虽然比前一个版本更泡菜,但是这也是大众口味了。大众口味被骂是正常的。不是现在的玩家越来越喜欢快餐式游戏,而是玩家群体扩大了。我相信作为个体的玩家是会有越来越高的游戏追求的,但群体则不然。

        前两天跟人聊天,说大街上美女身边几乎都不是帅哥,所以长的丑更容易找个美女当老婆。我说,这是青蛙们用来安慰自己的。学过点概率的同学稍微想一下就能明白,帅哥配不到美女,不是因为美女倾向于找青蛙,也不是帅哥喜欢恐龙。根本原因是因为帅哥美女在人群中出现的比例太小了。

        长的漂亮,找到相貌出众的配偶的概率一定比普通人高,这是生物学规律。但是概率比别人高,不等于这件事发生的概率就高。

        假设一个美女有 10 个追求者,其中一个是帅哥,另外 9 个是青蛙。即使帅哥追到美女的概率比他的竞争者高 10 倍,那么他成功的概率也不过 9.1% 而已。所以美女最后选择的更有可能不是他了。

        其实我想说的是,无论做什么有竞争性质的事情,提高自己的竞争力是可以加大比别的竞争者胜利的概率。但并不一定保证你能成功。好比买彩票,你花一万块下注,比花 10 块钱下注的人更容易中奖。但是事实是,往往出现只花 10 块钱的就中了大奖的人。这觉得不能说明,花 10 块钱下注的人比花一万块的人更有优势。

        如果你尽力了却失败了,不用太怨天尤人,抱怨 RP 不好,老天不公。其实这个世界的物理法则是公平的,只是你没理解公平的规则而已。


        说起公平,看到天下2 里做了个很可笑的开宝箱的设定。可以先让玩家看一眼宝箱里有些什么,然后转轮盘。通常箱子里有很多垃圾,也有一些好东西。游戏还允许玩家自己事先调整一下那些东西的位置再转。我还没问开发组是不是在程序里作弊,但是据玩家说,宝箱里一般大约有 50% 的垃圾物品,但是转轮盘转到垃圾的概率是远远大于 50% 的。

        我想这个设计应该就是个幌子了。这种东西也就骗骗小学生吧。想想也是,宝箱以 50% 概率开出好东西,这个概率的确也太高了。我们是不是应该想个更好的点子来让玩家的感觉上的概率和实际的一致?

        这让我想起密码学里的一个交换信息的学问了。就是我先把信息交给你,但是你不能看,事后大家在核对。保证双方都没有作弊。

        密码学里这样的策略有很多,不过不太好解释给玩家。以众多玩家的小学数学水平(非贬义,根实际统计数据,现在网游玩家中低学历人群比例相当的大)很难理解并自行校验。

        我想了个法子,让玩家信任服务器没有作弊。

        当玩家转轮盘之前,系统先把结果产生出来,并随机发给一个玩家。并告诉这个转轮盘的这个人,结果提前发给了谁。玩家需要在一秒内下注,然后得到结果。

        事后,玩家可以向那个事先得到结果的玩家确认系统是否作弊。

        这个过程的时间很短,短到不可能针对性的询问特定玩家结果就够了。再加上系统信息都加上时间,可以方便事后核查。

        当然这只是一个草案,实际想做的话,需要完善许多。比如加入竞争关系,阻止提前收到信息的人广告结构等等。就不展开讨论了。

        别的方案也有许多,比如由服务器发一个 100 位的整数,问玩家这个数字模 7 等于几。如果限制时间回答,假设玩家没有外挂帮他计算的话,也能起到同样效果。(因为以人脑的计算能力,不可能在很短的时间内得到答案,只能考猜)

        我们还可以综合以上两个方案,玩家在转轮盘之前,把这个 100 位整数发给随机一个玩家。并告诉转轮盘者发给了谁。并允许他们事后相互验证。这样,靠一个人做外挂作弊得到答案也就几乎不可能了。

        The First Sequel and User-Moddable Computer Game?

        Posted: 10 Jul 2008 10:29 AM CDT

        I don't know if we can find a definitive answer to questions about what was the first computer game sequel or user-moddable game. We can't even agree on what was the first video game (Spacewar is traditionally considered the first, but it was predated by Tennis for Two and a couple of other possibilities...)

        Each revision of Spacewar could be counted as a sequel, I guess, and every programmer involved in its development was a user making their own mod, so in theory, that might count.

        But the game I had in mind came out around 1972. The original game was called Hunt the Wumpus or just Wumpus, by Gregory Yob. He wrote that he had gotten annoyed by all the games that used a cartesian coordinate system (an X / Y grid), and wanted a game with a more interesting map. And so he created Hunt the Wumpus, which used a shape he called a "squashed dodecahedron", though without any specific spacial relationships between the rooms, the Wumpus caves could be in a dodecahedron of the non-squashed variety.

        Anyway, the game rules were simple. You started in a room in the cave complex of twenty rooms, each room connected to three others. In two rooms, there were bottomless pits. If you moved into those rooms, you lost the game. In two rooms, there were "Superbats" that would pick you up and drop you in a random room if you moved into them. And then there was the Wumpus.

        You were armed with a few arrows that could shoot through five rooms (changing course as they flew). If they went through your own room (since they could circle around, in theory), you shot yourself and the game was over. If they went into the Wumpus's room, they killed the wumpus and you won. Otherwise - if you missed the Wumpus OR walked into the Wumpus's room, he'd get up and move (or stay in the same room). If he ended up in the same room as you, he'd eat you and you lost the game. You could also lose the game if you ran out of arrows.

        You could hear the bats if you were next to a superbat room. You could feel a draft if you were next to a bottomless pit room. And you could spell the Wumpus if you were in a room next to him. So the game was basically a randomly changing logic puzzle where you'd try and triangulate the positions of your goal and the threats.

        Oh, yeah. And it had no graphics at all. You had to draw yourself trying to figure out the topography of the map.

        A few months later, after a lot of people had played a lot of Wumpus (I never could stomach more than a few games, myself), Yob decided to create a new version. Called, astonishingly, "Hunt the Wumpus 2," it was exactly like the original game except for the maps. You could choose one of several maps, or create your own map.

        The ability to input your own custom map made it the first user-moddable game, to my knowledge. At least the one to see "publication" - for whatever that was worth in 1976 (long after the game was written, but when the magazine saw print).

        There is also mention of "Wumpus 3" in the issue of Creative Computing issue where the program saw print publication, so Wumpus may also have been the the first trilogy. But again, those times were on the frontier of computer gaming, so this "first" is debatable, but sticks (for me) because said event was published in a public record.

        Now how's THAT for going back on the wayback machine?

        Hmmm.... I wonder of Lady Ada Lovelace ever wrote a game for Babbage's Difference Engine? That could be "the first computer game canceled because the hardware never launched."

        Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


        Rampant Games: Games With Personality!


        Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

        Results from Game Design Challenge: The Crate

        Posted: 10 Jul 2008 05:30 AM CDT

        In a recent game design challenge you were asked to come up with 10 ideas for a new crate object in a video game, only you had almost no information about what the game would be. An enormous amount of ideas poured in, and we've selected the best of the bunch.

        人类的15个欲望与<b>游戏设计</b>

        Posted: 10 Jul 2008 08:27 AM CDT

        8,独立﹕一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受 ...

        转一篇对范跑跑的评论

        Posted: 10 Jul 2008 10:04 AM CDT

        文章是“第九艺术”理论的发明者吴冠军的父亲写的,原文网址:http://guanjunwu.spaces.live.com/blog/cns!5353672DDFE9EAAF!4556.entry

        对文中最后一句话不认同,我认为在中国大陆,范跑跑很难得到更多的理解和宽容。这就是一个不宽容的社会,至少目前不够宽容。

         

         

        说几句
         
         
        吴莹如
         

         

            范美忠(范跑跑)终于被吊销了教师资格,被解聘了,我无言。但我搞不懂:为何要急于处理一个说真话,但有缺点的老师,而不去严惩那些知道要危及生命、还要制造豆腐渣工程的败类。
         
         

            有人说:逃是没问题的,问题是事后不该说那些话的。于是我想起了一句倒话:“坦白从“宽’,牢底坐穿;抗拒从‘严’,回家过年。”话是范坦白的,不说没人知道的。
         
         

            为何不能宽容一些,不是宽容范的那些“错话”,而是宽容引发“错话”的背景和经历了一场只有几秒钟的、突如其来的特大灾难的人。
         
         

            我看过“范跑跑”和“郭跳跳”的pk辩论,使我想起了鲁迅先生说过的一句话:有缺点的战士毕竟是战士,完美的苍蝇也终竟不过是苍蝇。于是场上起了变化,“网上似乎掀起了一股拥戴范美忠的风潮”(摘自“郭跳跳”博客撰文再次向“范跑跑”开炮)。为什么?我想:人们无疑喜欢有缺点的战士,厌恶完美的苍蝇。
         

         
            一个只有经历过一场八级地震、并在地震中把自己生命度之置外的人或许才有资格骂别人“无耻”、“畜牲”、“杂种”之类的话,其他人有什么资格呢,还是以批评为好。
         

         
            我虽然不赞成范在“不合适宜”的某些话,但绝对同情、理解同样是灾民的范美忠,更欣赏他的真诚和勇敢。
         
         

            我呕心和鄙视那些道德伪君子:那些知道不会和学生孩子发生关系、或估计自己不太可能遭遇八级地震;或万一遭遇了,也不知是哪年哪月的人。
         
         
         
            范的真话告诉你:灾难来时没人来救你,那么你就会有自救的意识和准备。千万别指望那位每月有四万元以上收入、上下班开价值五十万房车、家里雇佣两位年青女佣的人,会放弃生命和拥有的一切来救你。为什么?一个收入这么高的人,这次赈灾分两次只捐了四百元的人会牺牲生命吗?
         
         

            范失去的只是教师资格和暂时的工作,得到的却是一串被公认的美誉:真诚、勇敢、诚实和有思想。这是再高的职位和再多的金钱都无法交换的东西!范美忠自己没有料到,他的那篇文章会遭来这么多人的漫骂;又没料到,一场pk辩论又会得到这么多的美誉。如果还有一场官司,不管输赢,敢肯定的是:他会得到更多,最起码得到更多的理解和宽容。

        ?删被能还这道难

        Posted: 10 Jul 2008 09:57 AM CDT

         部内方警‥长局安公职免被安翁︽‥闻新篇一到看天今
          姓百和安公,府政地当,出看以可 。︾结纠有帮黑与
          常非实其?吗深不盾矛姓百和府政让法办有。深很盾矛
          就的来出选姓百由正真是,长局安公,长县要只‥单简
          位个这坐续继想别就期任个下,爽不姓百让你果如。行
          姓百击冲安公用动动不动敢还长县个哪,样这果如!置
          火与血用却在现,题问的决解以可票投的明文用来本?
                              。决解来
         


         

         

        Google版的"第二人生" 3D社交场所Lively出炉

        Posted: 10 Jul 2008 09:38 AM CDT

        Google Lively是Web-based社交计划,类似Secnd Life。图中显示Google总部的情况,连T. Rex暴龙也都放进来了。

          “第二人生”需要使用者下载安装一个独立的客户端软件包,才能加入这个在线世界。Lively也必须下载和安装(目前仅适用Windows系统),但之后即可用IE或Firefox浏览器进入这个虚拟世界。

          负责这个计划的Google工程经理Niniane Wang表示:(Lively)与网络整合在一起,不是一个相隔的地方。我们的用意是,把它加入你现有的生活中。

          与一般的互联网整合有若干形式。首先,你可以载入网络上其他地方的内容,包括照片或视频。你可以将个人的Lively区域植入自己的博客、或利用Google写好的widget,把Lively放入MySpace和Facebook网页。你还可以寄给朋友一个普通的网址,邀请他们加入。

          利用Lively,你可以建立自己的在线领域—房间、绿草地、无人小岛,或根据记者试用的版本,模拟出一座硅谷的办公园区。你可以为线上分身挑选不同的服装或外型,当然还可以和其他人的分身聊天,作出拍背、握手和击掌等动作。

          Wang表示,这个构想是为了替在线互动创造更好的社交面向,让使用者除了即时信息的情绪图像之外,还有更精细的方式表达自我。她说:我们认为使用者渴望以这种方式社交。她认为这就是“第二人生”在两年前突然大受欢迎的原因:我们希望这个产品能帮助他们实现那种渴望。

          与网络整合实际上是和网络有显着的分离,但Lively打出的宣传口号,不会和过去几年的虚拟世界新闻稿,有太大的差别。我用一台不算太老的笔记本电脑试用Lively,碰到了一些Wang表示不会散布的问题。正确执行后,要花一点时间才能熟练地控制视野方向,和移动我的分身。之后,新鲜感甚至比“第二人生”更快消失。我相信如果有其他人可以聊天,或是在自己设计的房间里,应该会更有趣。

          别误会,整体而言,我还是非常看好这种形式的在线互动,我只是认为Google的技术还有很大的进步空间。我发现“第二人生”更让人着迷,但即使如此,就连电子邮件和即时信息这种相对粗糙的通讯,都对我的在线社交生活,带来了革命性的影响。

          与“第二人生”不同的地方还包括:Lively世界没有金钱货币,但它的设计更好用,有一个拖曳介面,而且至少目前为止无法编程,因此你只能从Google预设的目录中,挑选家具、服装和发型等等。

          Wang表示,货币和编程功能都是该公司认真考虑的项目之一。Mac OS X适用版也是非常优先的考量

        What Gamers Want: Silver Gamers

        Posted: 10 Jul 2008 11:00 AM CDT

        How should game creators build titles to appeal to wider audiences? Following Gamasutra's look at kid-focused gaming, observing older gamers gave us 10 more lessons for game creators.

        Burnout Paradise - Codename: Cagney update is live

        Posted: 10 Jul 2008 07:00 AM CDT

        Wow! Week #3 for Criterion Games on the PlayStation Blog!

        Week #1 we set the blog alight with details of the new game modes coming to Burnout Paradise in the Codename: Cagney update.
        (And mentioned 1080i support for those who have HD TVs that only support that mode!)

        Week#2 we talked about the Timed Challenges coming to Burnout Paradise in the Codename: Cagney update. (And broke the news that we’re supporting PlayStation Trophies retroactively in Burnout Paradise at some point, too!)

        This week…

        Well, we’re pleased to announce that Codename: Cagney – the FREE update game of changing content for Burnout Paradise is here!

        To get it – just put your Burnout Paradise disk into your PlayStation 3, launch the game and it’ll download automatically.

        It’s that easy – and it’s all FREE – new online game modes, new vehicles and a stack of enhancements and fixes to make playing Burnout Paradise even better.

        But even with all that there’s more – there’s the Game’s new Live Page, which is the thing we’re really excited about and want to let you know about this week.

        Burnout Paradise - Live Page

        The Live Page does two cool things:

        First, it serves up news about the game – so that’s news about updates and the kind of stuff you’d expect on criteriongames.com, but it’s also news about what’s happening in the game – so, expect to find news about what you’ve done in Paradise City as well as about what’s happening online, like when we hit the 100 millionth crash, for example.

        Secondly (and this is the really, really cool bit), it’s where we can, using the Game Calendar, create what we’re calling ‘Live Broadcast Gameplay’. This is how it works:

        If you check out the Game Calendar, you’ll see certain dates on it are ringed. These represent ‘Live Events’ that will occur on that day. In the news panel on the Live Page there’ll be a corresponding story telling you about what’s happening on those days.

        So, for example:

        Saturday 12th July 2008 - Prize Cars Weekend
        Where for one day, if you go online we’ll let you try out all of the Carbon and XS Cars (that are normally available only when you complete the offline game) for you to test drive in races and Freeburning.

        As this shows – it really allows us to mix up the game, and we’ve got a schedule packed with cool events that stretch out through the summer.

        This breaks down as:

        • Test Drive Tuesdays
          Every Tuesday, we’re going to mix things up online by focusing the game around a specific set of cars. For a whole day, your online junkyard will look radically different. This coming week (Tuesday 15th July 2008) will see only Speed Boost cars online.
        • Face Off Thursdays
          Every Thursday, we’re going to mix up racing (both ranked and unranked.) Everyone’s junkyard will be as normal, but in races we’ll supply a certain set of cars to race in. This will really level the playing field in racing.

        The other great thing about Live Events is that it allows us to award our players with all kinds of cool stuff. So, starting in a few weeks’ time:

        Graduation Weekends
        In these, we’ll let you try out new cars and new liveries for a whole weekend. Over the course of the weekend, you’ll be able to test drive our vehicle of choice, and if you want to keep it, then we’ll set up an online challenge for you to complete.

        The first such event will be our “Mount Olympus” event in which you’ll get to test drive the new Hunter Olympus, and, if you win an Online Road Rage event in it, you’ll get to keep it forever.

        We’ll be running multiple Graduation Weekends that will introduce even more vehicles and for those players who participate in all of them, there’ll be a special prize.

        So there you go – more exciting and innovative stuff from Criterion Games. Now, let’s see what we can come up with for Week #4!

        日记 [2008年07月10日]

        Posted: 10 Jul 2008 03:35 AM CDT

        看看上一篇是2个月前分赛区刚刚开始时候的 ,现在转眼就到了准备中国区总决赛了,时间过得飞快。

        一天一天,一年一年就这么飞快的过去了。

        最近的天气很差,心情也跟着糟糕。

        刚刚连续出差的劲儿还没有缓过来,待在哪都有种没着没落的感觉,不踏实。

        前几天又晕倒了,现在几乎每年一次,奇怪了。。。。。。

         

        烦躁的心情,让人烦躁的天气赶快过去吧,希望一切快点好起来

        我是魔兽~ 【6R监狱】正式开坑!!!

        Posted: 10 Jul 2008 05:55 PM CDT

        嗯~关键人物已经确定,而且配色等等都定下来了,系统方面也找到了可行的脚本.
        剩下的就是慢慢填坑了= =+

        [公开游戏画面]

        没错,看画面就知道这是横版,不过不是ACT而是以解迷为主体.
        故事世界观设定在未来,那时候人类已经可以将自己数据化,那里流行的就是真人进入数码社区.
        然而有一天,这个世界悄悄改变了,主角也因为这样,在登陆社区的时候被无端拘捕了.....
        为了配合

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        类别:游戏设计 查看评论

        《叛乱 半条命II 模组》(Half-Life II Insurgency)简体中文硬盘版

        Posted: 09 Jul 2008 10:50 PM CDT

        《叛乱 半条命II 模组》(Half-Life II Insurgency)简体中文硬盘版类型:FPS

        游戏官方 火爆 演示视频,太真实了 http://video.kpsky.cn/video-vid-637.html
        [QUOTE]
        本安装包使用 半条命II 原版 + 叛乱MOD 制作而成,全自动绿色安装,装好后直接可以通过桌面快捷方式进入游戏,无需打任何补丁,减去一切烦琐操作

        安装包不含任何恶意软件,请访问安装使用!

        同时酷派天空已经提供 叛乱 对战服务器 IP 60.190.223.70 端口 27015
        欢迎大家 一起进服务器 体验 最真实的 巷战!

        同时欢迎访问 酷派天空 叛乱专区 http://club.kpsky.cn/forum-242-1.html 一起讨论战术,分享心得,如果叛乱MOD 有升级,酷派天空 叛乱专区会 提供升级补丁,大家放心!
        联网教程请看 http://club.kpsky.cn/thread-63602-1-1.html

        如果安装时,出现解压缩错误,请去 http://www.chinaz.cn/soft/14861.htm 下载最新的 WINRAR winrar v3.80 Beta 2 再试, 游戏压制就是用的 WINRAR winrar v3.80 Beta 2
        [/QUOTE]

        [QUOTE]系统需求:
        Windows® 2000/XP/Vista
        Pentium®4 1.7Ghz以上或AMD相容等级之中央处理器
        512MB
        搭配128 MB记忆体之3D显示卡
        100% DirectX 8.0相容之音效卡及最新驱动程式
        8倍速DVD光碟机[/QUOTE]

        【游戏介绍】
        这个MOD可以算是HL2中素质最高的一款了。游戏的背景是伊拉克战争,虽然没有换成美军最新的ACU,但数码沙漠迷彩与地图的色调达到了近乎完美的结合,游戏融合了《美国陆军》与《战地2》的操作模式,虽然比不上《武装突袭》的真实性,但个人觉得较好的平衡了游戏的真实性与娱乐性。能够让CSS,DODS与准军事迷玩家都能很快的上手,而且感觉很有DODS现代战争版的味道。地图设计的平衡性也把握也很好。兵种跟对战模式也很丰富,绝对是HL2近期一款不可多得的MOD。强烈推荐有HL2的玩家下载试玩。

        美国海军陆战队与叛军之间的战斗,玩家将会使用AK47、M9、M1014、RPG-7发射器等,在巴格达、伊拉克、克罗地亚、阿富汗等地区战斗,游戏的要点与《红色管弦乐》一样是围绕真实性,将不会有HP的概念,没有瞄准准星,中一两枪就会毙命,并且被枪打死也不知道子弹是从哪飞过来的。因为没有准星,所以只能按鼠标右键调出瞄准视点进行精确操作.玩这款游戏是非常需要耐性的。所以请考虑清楚后再下载游戏。
        在游戏中也不会有任何地图,在等待地图加载的时间里你可以简要了解一下地形,在此之后就完全依靠你自己的探索和记忆。玩家可以组成8人小队进行战斗,能够选择扮演狙击手、工程师、后援型角色等,这些都决定了你在游戏中的武器配置和角色。每个小队由指挥官管理,他们可以设置目标和路线,可以呼唤后援,让一切进行得有条不紊。为了在战斗中胜出,战队尤其是指挥官需要非常频繁而且清楚地进行通讯。玩家可以在屏幕上方旋转的罗盘中看到目标和他们的指挥官,不过不会看得很清楚。这显然是一款只有老手才能玩的游戏。
        本作中按照每个回合重生的系统有点像《反恐精英》,而援兵系统有点像《胜利之日》。这意味着如果你被打死,将会有一段倒计时,结束之后你才能重新回到游戏中,倒计时的长度根据指挥官而定。目前本作有四种回合:战斗、推进、交火和强袭。随着战斗中展战线在地图上的推移,援兵的重生地点将会改变。在推进战中,攻击的队伍需要占领所有目标,同时朝防守的敌人射击。如果在时间结束之前所有的点都被占领,攻击者获胜。小队可以在交火模式中攻击或者防守,这都是由小队指挥官的命令决定。占领检查点即可获胜。强袭模式将玩家分为攻击和防守的两个队伍,攻击一方要在时间结束前搞定所有目标。
        在地图中战斗时需要时刻留意,沙尘和烟雾弹经常会让人无法看清敌人的位置。由于非常容易遭到敌人的偷袭,因此最后紧贴着墙壁战斗,非常缓慢地前进,并且尽量使用爬行和前倾动作。虽然开一两枪就可以将敌人击倒,不过要瞄准敌人并不是一件容易的事,因为没有准星,所以只能按鼠标右键调出瞄准视点进行精确操作。为了提高精确度,某些武器可以在自动和一枪必杀模式中选择,或者为武器搭上双脚支架提高稳定性。目前这款游戏已经开始提供免费下载,不过用户数量还比较少,玩这款游戏是非常需要耐性的,熟悉地图和目标配置是成功的关键。
        【游戏截图】






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        6名学生以代练网络游戏为名骗财被捕

        Posted: 10 Jul 2008 01:15 AM CDT

         当今网络行骗,真的是防不胜防。很多人都有过被骗的经历。 但日益完善的法律法规使得网民的利益将得以保障,骗得一时,骗不了一世。骗子终将受到应有的法律制裁。 近日,九江市公安局网监支队经过缜密侦查,破获了一起特大网络诈骗案,在广东湛江抓获以代练网上游戏为名骗取他人钱财的6名青年学生,一举摧毁了这个网络诈骗团伙。   网民被骗7.5 万元   今年初,家住九江市区、整天痴迷于网络游戏的张某在互联网上看到一家自称是“金山网游代练公司”的网站时,喜出望外,就想请这家公司代练网络游戏,使他的网络游戏级别不断升高。   这家公司得知张某急切想升高网络游戏级别,就叫张某往他们的银行卡上汇500元,钱到账后,就替他代练网络游戏。汇钱后,张某发现这家公司没有替他代练游戏,就询问事情原因。这家公司又编出一个理由,叫张某往他们的银行卡上再汇1000元。张某又取出1000元钱汇到他们的银行卡上。然而,这家公司仍没有替他代练游戏,张某就质问这家公司为何不替他代练游戏。没想到,这家公司又编造种种理由,叫张某往他们的银行卡上汇钱……   张某沉迷于网络游戏到了走火入魔的地步,先后15次按要求向这家公司汇钱,最多的一次汇了1万元,累计汇了7.5万多元。然而,对方答应的网游代练,根本就是骗人的把戏。张某醒悟过来时,马上就向当地警方报了案。   南下湛江抓嫌犯   九江市公安局网监支队民警根据张某提供的线索,立即展开调查,发现这家公司仍然在网上以提供代练网上游戏、出售游戏装备和游戏点卡等为名,从事网络诈骗活动。经过大量摸排,民警查明犯罪嫌疑人主要在广东湛江一带活动,且可能是一个犯罪团伙。   网络犯罪案件中,一旦犯罪嫌疑人销毁了犯罪证据,就会给办案带来极大的困难。为了将犯罪嫌疑人人赃俱获,办案民警在发现线索当天,就飞赴广东湛江,在当地警方的配合下开展工作。当办案民警掌握了犯罪嫌疑人的具体活动情况,准备实施抓捕行动时,犯罪嫌疑人似乎有所警觉,立即停止了一切网上活动。民警立即调整办案策略,并获取了犯罪嫌疑人新的网络犯罪线索,于是顺藤摸瓜,跟踪追击。不久,民警通过技侦手段,把正在家里玩网络游戏的犯罪嫌疑人李某抓获。第二天,李某的同伙庞某、陈某、王某、肖某和吴某相继落网。   经审讯,6名犯罪嫌疑人都是在校学生,他们对网络诈骗的犯罪事实供认不讳。   警方提醒   犯罪嫌疑人诈骗的方法很简单,先在网上建个网站,然后发布出售网络游戏装备及给网民提供代练服务等虚假信息,实施诈骗。他们内部分工明确,李某负责制作网站,庞某、陈某、王某、肖某和吴某负责联系网民,从事网络诈骗活动。至案发时,涉案金额达30多万元。   警方提醒广大网民,在玩网络游戏时,千万不要痴迷,要适可而止。同时,网民在网上汇钱时,要通过中间平台,千万不要直接把钱汇到个人账号上,否则,一旦被骗,钱就无法追回。   针对网上中奖的消息,警方也提醒广大网民不要轻易相信。如果网民真正中奖了,就叫举办方扣掉应该扣的钱,把多余的钱寄给你就行了。如果举办方以种种理由叫你寄钱到其指定的账号上,再把奖金寄给你时,千万不要寄钱,真正中奖了,是不会叫你寄钱的。

        越南也来凑热闹 国内工作室的新对手

        Posted: 10 Jul 2008 01:14 AM CDT

        打钱工作室不再是中国的“特产”     据越南新闻报道,越来越多的越南人已经加入到了一种新兴的“家庭工业”中(Oh,他们竟然称之为家庭工业,真……呃,特别。),这就是“金币农夫”,也就是中国所称的“打钱工作室”。     越南的打金员工月薪是多少呢?     在越南的这个“家庭工业”中,大多数的从业者,即最基层的打金员工,每个月的工资为170万到270万越南盾,按照目前的汇率,约为690元-1100元人民币,这个工资远低于中国工作室的工资水平,在这里我们就可以看到越南打金工作室的一大优势:人工成本低。 一台正在挂机的电脑      从网络游戏中赚取现金 在越南,你不必再去工厂里劳作来养活自己,另一种热门的就业选择就是:游戏。通过在网络游戏中打金,卖给富有的玩家来赚取利润,有市场眼光的人们已经开始大批雇佣年轻人来从事这个行业。     那些热衷游戏又有技术的年轻人,可以在既得到游戏乐趣的同时,又赚取到每月约270万越南盾(约合1100元人民币)的生活费用。     在越南的河内和胡志明市,打金工作室已经十分流行,商人们和某些拥有小额可投资资金的人都看准了这一利润可观的新兴行业。学生和失业青年则是他们的雇佣目标。     一位热衷游戏的越南青年DAT说,他很早就有自己的游戏帐号,但是因为玩游戏花费不匪,所以没有继续玩下去。现在,他用自己的号来为别的玩家生产金币。     事实上,许多以打金为经营内容的“公司”已经出现在了越南的河内和胡志明市,他们在网络上投放了大量的广告和帖子,一个开在胡志明市七区的打金公司,每个员工需要从早上9点工作到晚上8点,工资则是170万越南盾每月,约合710元人民币。 剑侠是早期进入越南,“启蒙”越南网游市场的游戏 越南的网吧很像中国多年前的样子 简陋而热闹的越南网吧大门

        Captain Rainbow has the Nintendo World Confused

        Posted: 10 Jul 2008 02:21 AM CDT

        It's almost E3, and a action adventure Kid Icarus game, new IP, and other Nintendo surprises are all dancing in our heads. Almost every year, Nintendo comes out a winner at this conference, because (unlike the other companies) they keep a very tight lid on things.

        Well, something got out early, and that's "Captain Rainbow." Here's the premise:

        You are a super hero and star of a popular TV show. Your ratings drop, so you go to an island inhabited by Nintendo C-list stars, such as the thing that spits out eggs in Super Mario II, and characters from the original NES Tennis game.

        It sounds zany, crazy, and... I sorta like it. But I have to doubt that this game is what Nintendo is going to be pushing hard at E3. Captain Rainbow, while interesting, doesn't have hit potential in the US, in my opinion.

        ……阿毛換個POSE更萌

        Posted: 10 Jul 2008 12:03 AM CDT

        萌一些……&#21999;……草圖就是要不斷推翻&#21834;……(望天)

        Conduit Footage Looks better and better

        Posted: 10 Jul 2008 02:11 AM CDT

        Toot toot! Hear that sound? That's the hype train for High Voltage Software's The Conduit gaining steam and picking up more passengers. Here's the latest footage:

        游戏美术学习的“黄金周期”

        Posted: 09 Jul 2008 09:04 PM CDT

           游戏美术学习的“黄金周期”

                       ——游戏设计师之路并不遥远

         

            对于每一个梦想成为游戏美术设计师的人来说,都有同样一个疑惑。究竟要花多少时间,才能敲开游戏公司的大门,成为一名游戏人?单纯地讨论这个问题,没有什么意义,因为每个人的起点不同。目标同是要到达峰顶,有扎实美术基础的学生就好像从山腰开始攀登,而完全没有基础的普通人,就好像从山脚开始起步,他们所需要经历的路途肯定是不同的。一般来说对于有一定美术基础,美术或设计专业毕业的学生,5个月时间足以达到游戏公司的用人标准。

         

         

            游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工,对于从业者的要求也是有区别的。

        游戏原画设计师是负责整个游戏的概念设计,对于游戏的整体风格起到决定性的作用,需要有过人的艺术功底,纯熟的绘画技法,并且要形成一定的风格。没有多年的游戏行业的积累和沉淀是无法担纲起原画设计师重任的。

            游戏角色设计师的主要工作是根据原画师设定的形象来制作各种游戏中的角色。他们还需要对人体的解剖结构有深入的了解,不仅要有熟练的技术,深厚的艺术功底,还要有丰富的经验。

        游戏场景设计师主要工作是制作游戏中的各种场景、道具,这部分的工作量最大,这一类的职位也最多。是整个游戏开发中最常见的岗位,新人比较容易胜任。通常这是新员工进入游戏行业的第一步,也是成为游戏美术大师的必经之路。

            150天的时间,想一口气吃个胖子,直接进入游戏公司当艺术总监、概念设计师、主美,这种可能性微乎其微。然而150天如果刻苦努力,想达到游戏场景设计师或初级角色设计师的标准,跨出职业生涯的第一步,却并非难事。

            总结新人入行所遇到的障碍,其实踏进游戏行业需要闯过模型关,贴图关,作品关这三重门。

        模型是3d软件的基础,能够准确地建模来表现物体的形态结构是游戏美术设计师的基本功。对于有一些美术基础的学生来说,这并不是很难。然后仅仅做到这样还是不够的,作为一个游戏美术设计师,必须在严格的模型面数限制下尽可能把物体表现得更精确,必须合理布线,以便之后展UV和贴图的制作。除了掌握3dmax建模之外,还需要掌握一些模型雕塑工具,如zbrush,用以构筑高模。所有这些技术细节都必须熟练掌握,才算过了模型关。

            而贴图是被很多学生忽略的一个重要环节。相对于建模,尤其是制作高模来说,绘制贴图是一个繁琐枯燥的过程,也没有那种特别的成就感。很多学生从兴趣出发,不太愿意在这方面多花时间。殊不知很多应聘失败的原因不是因为模型做的不好,不精细,问题恰恰都出在贴图上。好的贴图就是一个作品的面子工程,高光贴图决定作品的质感,法线贴图影响作品的细节,一个优秀的游戏美工就是这么一笔一笔画出来的。想要进入游戏行业,贴图关是必须要过的。

            过了之前的两关,还必须把自己的能力展现出来给游戏公司看到。这就必须通过作品来展示。作品的制作规范要符合游戏行业的要求,作品的风格要与应聘的公司风格相契合,作品的内容要具有很比较强的游戏性……所有这些小细节积累起来才是一个具有竞争力的作品,才会赢得就业的机会。准备作品看似简单,其实也是进入游戏行业的一大难关。

            在GA游戏教育基地,课程被分为几类:有就业课程,原画课程,动画课程几个板块。其中就业课程的目标非常明确,就是通过150天时间帮助学员闯过三关,顺利进入游戏公司。

        而原画课程,动画课程则作为研修课程,对所有学员免费开放,供大家进入游戏行业之后再进一步学习提高。这样的课程设计,既降低了学习的时间成本和经济成本,又提供了更全面的课程内容供学员分阶段逐步提高。

            根据GA多年的经验以及对各大游戏公司用人标准的了解。对于具有一定美术基础的学员来说,150天就是一个“黄金周期”! 长了,既浪费学员的时间,更浪费学员的金钱; 短了,技术没学到家,作品的完成度也高不了。 只要利用好这150天的时间,都能成功登陆游戏公司。而对于没有基础的学员,5个月的学习时间显然不够,但是如果学习期间足够投入,学习方法比较恰当, 8个月到一年时间也能胜任游戏场景设计的工作。

        成语小故事:疑邻盗斧

        Posted: 09 Jul 2008 10:29 PM CDT

         

        有一个成语,叫疑邻盗斧,故事是这样的:

        从前有个乡下人,丢了一把斧子,他以为是邻居家人的儿子偷走了,于是,他处处注意那个人的一言一行,一举一动,觉得那人无论是走路的样子,还是脸色都像是偷斧的人。后来,他找到了斧子,又遇到邻居的儿子,再留心看,觉得他走路的样子、脸色都不像是偷斧的人。

        这是生活最容易犯的毛病,人人都会犯,因为一件小事而开始怀疑别人的时候,会觉得别人的一言一行、一举一动都是那么的可疑,别人无心的话也觉得是处处针对自己,别人对自己笑,觉得那是虚伪假装;别人对你自己说话,总觉得别有用心;别人说没拿斧头,总觉得是编谎话骗人,总之,越看越像一个坏人。

        这个成语的结果还是挺好的,乡下人最终还是找到了斧头,如果万一斧头一直找不到,那邻居的儿子就要被误会一生一世了,而生活中,有多少丢失斧头都会那么容易找到呢?所以误会就有可能永远误会下去。。。

        "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

        unread,
        Jul 11, 2008, 12:10:35 PM7/11/08
        to cngame...@googlegroups.com

        Taking an old domino idea and making it fresh by thebigfishmma

        Posted: 11 Jul 2008 09:52 AM CDT

        Much like the fun of Pirate Dice which is just dice in a cup with wilds, Me and my Sister in law have changed the classic game of BONES into a more varied format.

        The game would only have dominos up to double six and would be able to support 2-4 people like a regular BONES game. but instead of playing them out flat they are stacked in a teir system like 3D chess. a play is legal if it is played on top of a same number or next to it so that if you were looking down you could see them played next to each other.

        your still trying to make all the visible numbers add up to a multiple but that will be decieded at "random" by a four sided die, that has 3,4,5,6 on it.

        The stack format is two parralell with one other capping it perpendicularly it should look like a headstone which is the name of the game.

        the stack can be set up in steps or the awekward but playable three teired corner. For the play to be leagal other players must be able to continue building in the 6 unit block. Staggering the stack is a defencive move that limits play; until the rest is built up to make for more legal moves.

        I love Bones but this was more fun and offered up about 7 different plays a turn depending on the number spread.

        For multiplayer beyond 4 people an additional set could be purchased and instead of going up to double 12's you would just mix another set of double 6's. for crazier play and more strategy, also increases the re-sell and party game factor like with Pirates Dice.

        The pieces would be custom black dominos with stone colored outer edges so the whole block will look like a Headstone and the flat sufaces would be shiny black with silver skulls and crossbones instead of domino dots. Also for ease they would have tiny nipples on the corners of each unit so eight per face in groups of four for stacking and small divets on the backside corresponding with the nipples to keep the pile from easily falling.

        On the other resell note, people who just really love BONES can get them and play with a bad ass set of black and cromed out dominos, capitalizing on the stregth of the classic game and introduceing a welcome variation and greater thinking about number factoring and basic math, good for kids and adults as a learning game yet still cool enough for any adult to play.

        Weekend Design Challenge: Time off

        Posted: 11 Jul 2008 10:00 AM CDT

        I wrote this entry ahead of time and set it to be published today. Figured I'd give people something to think about while I'm gone.

        As I wrote before, I'm off visiting family without the benefit of an internet connection. That also means I'm not playing any online games. So, let's think about what this means for most normal people.

        How can we treat time away from our computers in online games?

        If I were still playing WoW with a raiding guild, I would be missing a week. That's a week of missed progression, DKP, and general participation in the guild. Now, none of this is enforced by the game itself, but rather by the guild I was in. But, what types of changes to gameplay could be made in order to allow people to not miss out just because they have to go on a bit of vacation?

        One idea is to use offline time better in general, similar to the mechanics that EVE uses. This allows people to continue advancing and/or contributing even when offline.

        So, what is your thought? How can people still participate in a game even while off on vacation?

        (Note, I'm out of town, so if you've never posted before it'll take a few days before I can approve your post. It's not that I hate you! Not *just*. ;)

        Tale of Despereaux Game Announced

        Posted: 11 Jul 2008 09:28 AM CDT

        Kotaku and Leigh Alexander have the news:

        Brash Handling Tale of Despereaux Movie Extension

        Er... yeah. Here's the trailer to the movie if you haven't seen it yet:

        http://movies.yahoo.com/movie/1809420569/video/8528812/standardformat/

        Why am I posting this here? Well, if you were wondering why updates on Frayed Knights have been a little slow the last couple of months... you can blame this game.

        Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


        Rampant Games: Games With Personality!


        Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

        “中新数字媒体行业交流周”系列透视之一

        Posted: 11 Jul 2008 02:22 AM CDT

        “中新数字媒体行业交流周”系列透视之一

        迷人之都——新加坡

         官方网站开放收集简历作品,欢迎申请到新加坡就业

           “中新数字媒体行业交流周”(Singapore-China Interactive & Digital Media Industry Exchange)是中国与新加坡两国首次合作在数字媒体人才领域举办的大型活动,由新加坡媒体发展管理局、联系新加坡、上海市多媒体行业协会共同策划组织,活动由交流酒会、企业机构互访、人才选拔会等环节构成,旨在搭建一个两国间信息共享、人才交流的平台,实现两国间优势互补、共同促进两国产业更好更快发展。

        凭借主办方的权威影响力、知名度与行业资源优势,活动自策划之初就获得了业界的广泛关注, 626“中新数字媒体行业交流酒会”上海站先声夺人,受邀的近50名上海数字媒体界人才领域高层、精英几乎悉数到场,热烈的交流使酒会结束时间比原计划推迟了近1个小时,与会嘉宾表示出对“中新数字媒体行业交流周”浓厚的兴趣和期待。

        交流周的重头戏——企业机构互访、人才选拔会等环节将于919正式启动,在此之前,“中新数字媒体行业交流周”系列透视将一一介绍新加坡的环境优势、数字媒体行业概况、人才吸引政策,还会带来许多独家的新加坡企业专访,深入挖掘“中新数字媒体行业交流周”中潜藏的机遇与价值。

        “中新数字媒体行业交流周”的主要环节是新加坡数字媒体企业人才选拔会,到时新加坡著名的数字媒体企业将来到上海和北京,推介在新加坡的就业机会。有兴趣参加选拔会以争取加入新加坡著名数字媒体企业的人才,即日起可通过官方网站:

        http://www.careers-singapore.com注册和提交个人简历与作品。 

        系列一:迷人之都——新加坡 

        [花园城市]

        新加坡是一个城市国家,是一个美丽文明的花园城市。新加坡位于东南亚地区,是马来半岛最南端的一个热带城市岛国,地处太平洋与印度洋航运要道——马六甲海峡的出入口,是一个战略要地,属热带海洋性气候,年平均气温为2427。新加坡一年四季如夏,热带雨林资源丰富,加上政府有系统的绿化政策下,新加坡不仅拥有现代大楼林立的景致,绿意盎然更是充满整个都会。85万多株花草树木遍布全岛以及多达4,868公顷的公园地,提供了绝佳的生活休闲享受。 

        [商业枢纽]

        凭借先进的基础设施、稳定的政治环境和开放的商业政策,新加坡一向被誉为全球商业枢纽。新加坡吸引了7000多家跨国企业和100,000家中小型企业,其中有许多在此设立了区域总部,进军亚洲市场。世界各地的公司和企业家都将新加坡视为商业投资和企业发展的理想之地。

             2006年新加坡经济增长7.9%2007年新加坡经济表现依然交出好成绩,增长率达7.7%。今年,尽管美国经济放缓,但由于新加坡经济基础稳固,今年全年的经济增长率估计在4 – 6%

        开放的经济政策让新加坡充满活力,也让新加坡成为世界上最适宜进行商业贸易的国家。新加坡稳定的政治形势降低了经济风险,吸引了许多国际公司到此开展商务活动。事实上,许多跨国公司和新创业公司都对新加坡情有独钟。 

        [多元文化]

        新加坡有近 400 万人口,其中75%是华人,14%是马来人,9%是印度人,2%是欧亚族和其他民族,是一个多民族的“城市国家”。新加坡是社会最稳定的亚洲国家之一。传统和现代相辅相成、和谐共存。她是一个多元种族、多元信仰以及多元语言的社会。  

         

        [品质生活]

        众所周知,新加坡是最适宜居住的国家之一。美世人力资源咨询公司(Mercer)将新加坡列为亚洲生活品质最高的国家,也是亚洲最适宜居住、工作和休闲的地方。新加坡的犯罪率低,外国专业人才与本地居民和谐共处,社会稳定安全。华语(普通话)的通用使你在感受到新加坡国际化的同时,也能感到家的温馨。合理的生活成本,也是新加坡具有竞争力的优势之一。

        美世生活成本的调查列出以下五个城市为生活费最高的城市:莫斯科、首尔、东京、香港和伦敦。生活费高于新加坡的其他亚洲城市还包括大阪和北京,新加坡仅名列第17位。但是新加坡却拥有亚洲最佳的居住条件,在教育、购物、体育和休闲等领域都配有一流设施。在全球国家品牌排行榜上,新加坡的购物环境、夜生活和餐饮名列世界第二。 

        更多详细信息请点击“联系新加坡”网站查看:

        http://www.contactsingapore.sg/home/index.php/chi 

        下期“中新数字媒体行业交流周”系列透视将关注“新加坡机遇无限——新加坡数字媒体行业纵览”,敬请期待!

         

        面具

        Posted: 11 Jul 2008 02:07 AM CDT

        晨起无聊,内涵淫诗一首

        曾经滋润的一块土地

        如今也已长了些许荒草

        去适应一个人已经非常之难

        何况去改变一种思想...

        悲伤是自然的反应

        却不允许自然的表达

        何以飘荡天涯

        只为带上面具,忘却悲伤 


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        收藏到:Del.icio.us

        8bit killer

        Posted: 10 Jul 2008 10:38 PM CDT

        马赛克FPS! 节奏把握的很好,Boss战也很激烈!简单的快乐!

         http://www.locomalito.com/juegos_8bit_killer.php

          主页上有下载




        收藏到:Del.icio.us

        Interview: Soren Johnson - Spore's Strategist

        Posted: 11 Jul 2008 11:00 AM CDT

        Having lead designed Civilization IV, Soren Johnson was a perfect addition to round out Will Wright's team completing Spore - and in this in-depth Gamasutra interview, he discusses the game's layers, franchise plans, and more.

        网页游戏交流主题和计划

        Posted: 11 Jul 2008 04:19 AM CDT

        1中外网页游戏差异比较和运营策略关键点
        2网页游戏行业2008年下半年市场发展预测和各游戏类型关键产品推演
        3网页游戏如何把握奥运契机
        4“SNS”“ 社区”“网页游戏”,关联转化与合作机遇
        5如何通过不同角度和手段,提高网页游戏增值收益
        6网页游戏产品开发各种趋势,”多进程“”跨平台“”社区化“等等
        7网页游戏推广中有异于传统网络游戏的策略与手法
        8网页游戏用户行为分析中,各类关联应用的
        9网页游戏企业的资本运作与市场热点转换趋势 

        希望能够征集到更多具有前瞻性和探讨性话题

         

        最近一次时间:待定星期六下午两点

        地点:海淀区中关村附近,具体地点单独通知给参与者

        规模:8人以内

        方式:定向邀请或推荐   随喜制或AA制    不发言将高额收费  有精辟见解将获得更多信息与资源的分享

        信息发布与沟通:网页游戏QQ群 64487932

        其他说明:交流内容不做录音记录和信息发布,参与者可自行总结个人感悟。

         

         

        由于下周是CHINAJOY的原因  本周末有些不适合举行交流活动   看看下周末是否有适合的机会 

        [Note]How to Prototype a Game in Under 7 Days

        Posted: 11 Jul 2008 03:07 AM CDT

        http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml

        rapid prototype:

        failure is ok, don't fear the risk. then rewarding experimentation becomes possible.
        any gameplay idea can be prototyped effectively in less than one week.
        your prototype should be build out of a specific theme.
        try totally different approaches to the theme.


        creativity and brainstorming:

        don't schedule your creativity
        gather concept art and music to create an emotional target.
        pre-prototype your prototype, imagine what makes your audience enjoy.
        draw pictures when you feel there's a picture.



        development, nobody cares about how you make it:

        build the toy first.
        start with the core mechanic.
        there's no win or lose situation, just a fun thing to play with.
        If you can get away with it, fake it.
        cut your losses and move on.
        polish will not salvage bad design.
        aesthetic makes good game even more playable.


        fun:

        complexity is not necessary.
        create a sense of ownership for players.
        the best goals, we found, were an innate part of the gameplay.
        a juicy game feels alive and responds to everything you do – tons of cascading action and response for minimal user input.

        ...

        被奥运火炬传递给撅了~~~~~~~~~~

        Posted: 11 Jul 2008 04:36 AM CDT

        奥运火炬终于传到哈尔滨了!今天早上公司全体员工雄赳赳气昂昂地前去观看圣火传递。大家披红挂彩,国旗五环福娃贴的满身,估计去奥运现场也就这样了。

        火炬传递在江边,一到江边大家都傻了。离火炬传递那趟街前一街开始就戒严了,戒严密度罕见:别说街口了,就算住宅门洞口、一楼门市房的穿堂胡同全都是警察把守,不计其数的奥运爱好者们被挡在了外面。街道上竖起了大高墙,远望都望不到。

        折腾了一上午,眼看没戏,只好回单位了。唉!奥运啊!不是普通老百姓玩的。顺便哀悼一下北京同胞,你们辛苦了!

        暴风雨前的宁静

        Posted: 11 Jul 2008 02:49 AM CDT

        最近大家都是否发现,新浪游戏频道有些消息冷清呢?我觉得是暴风雨前的宁静。我确实前瞻不出到底要出什么事情,也就是一个感觉。

         

        CHINAJOY马上要开幕了,我却没接到朋友的相约电话。我还没离开圈子啊,怎么就茶凉了呢?忍耐不住打给几个兄弟,原来他们都取消了上海计划。早期的CJ实际上是各个游戏公司“得瑟”的途径,后来公司发现通过CJ的沟通交融,业务没进步人才却流失了。随着行业越来越成熟能“得瑟”厂家也越来越少,估计以后再开就剩下那几家大牌。

        我不否认,初生牛犊不怕虎,谁都是从艰难困苦中度过来的,都有自己一篇辛酸血泪史。许多刚起步的游戏公司面临着强者横强的绝壁、深渊。在国内几家成规模的开发公司成功地融资上市后,大量不记成本地挖掘业内人才。致使众多中小公司面临被收购、破产。

        其实,不是有钱就有一切!谁能够迅速提高自身管理素质?谁就能稳定企业在业界地位。二八现象已经从市场转化到整个行业。

        以前曾经提过,不建议到强势企业工作。和哥们喝茶聊天时,我到提出去他们(大牌公司)里养老。行业新人就更需要考虑,你到底要的是什么?稳定的工作?还是一番创业的机会和过程。BOSS讲:不看过程看结果。因为他是老板!我到认为,做为行业人更多的该考虑路怎么走?从而享受这个创造财富的经历。

        许久没画油画了,画画已经不是我的工作,是我的品位和享受。曾经有个梦想:坐在海边画画,给心上人讲自己有趣的、精彩的、浪漫的……故事。

        《暴风雨前的宁静》下幅油画或许该在海边别墅里创作出炉。

        葵花宝典

        Posted: 11 Jul 2008 04:09 AM CDT


        练法:
        第一步是躺在床上,小肚子上放个什么,身体不动,用小肚子的向上弹动将那东西弹下来。掌握这个技巧之后。
        第二步是图中圆圈所在的每个穴道由内向外一顶的同时,小肚子也像第一步一样向外一顶。

        这是武道我理君毕生心血所凝成的精髓的预览版。和正式版比只少了4个正面的穴道。


         

        test

        Posted: 11 Jul 2008 03:48 AM CDT

        测试3个blog联合发布

        --
        Robert Benchley  - "Drawing on my fine command of the English language, I said nothing."

        测试失败

        Posted: 11 Jul 2008 03:54 AM CDT

        如题

        --
        威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

        测试失败

        Posted: 11 Jul 2008 03:54 AM CDT

        如题

        --
        威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

        奥运契机将引爆网页游戏井喷(上)

        Posted: 11 Jul 2008 01:40 AM CDT

                奥运契机将引爆网页游戏井喷
            2008年滴29届奥运会将在背景举行,奥运对于各个行业都是一个快速发展的良好契机,但对于网络游戏行业却喜忧参半。MMO大型网游和网页游戏却是冰火两重天,网页游戏的天空中掉下了一个巨大无比的馅饼。
            如果说奥运期间封网和媒体与大众关注点的转移,对于大型网络游戏运营还可以采用有预案应对,那么奥运赛事的播报对于需要实时操作的网络游戏来说,那将是灭顶之灾,很少有游戏玩家具备一边操作游戏,一边观看奥运赛事的条件与技能。很难想象一边组队刷副本,一边加油助威的市场占有率有多高。
            上帝在关上一扇门的同时也打开另一扇门,对于MMO大型游戏面临的绝境,网页游戏却遇到了一次千载难逢的发展机遇,馅饼之大,难易用现有产业规模的角度衡量。网页游戏的多线程游戏模式和脱机非实时造作的特点,使得一边观看奥运赛事网络视频播报,一边进行网页游戏成为愉快的选择。即使是习惯于观看电视的游戏玩家,网页游戏也有非常良好的用户游戏习惯转换。
            以2007年网络游戏的市场份额146亿计算,奥运期间的一个月时间大约12-15亿的市场份额将有大比率的下降,而其中将有一部分转行为网页游戏的市场份额,保守的说,即使有10%的转移,1.2-1.5亿的市场规模也将超过2007年网页游戏全年的市场份额,奥运契机将引爆网页游戏井喷。
            面对奥运带来的机遇,网页游戏行业相关各领域如何应对,直接决定了能够吃到多少这天上掉下来的巨大无比的馅饼。

         

         

        (未完待续 转载请标明出处)

         

         

        test

        Posted: 11 Jul 2008 03:48 AM CDT

        测试3个blog联合发布

        --
        Robert Benchley  - "Drawing on my fine command of the English language, I said nothing."

        [翻译]祝贺Torpex团队!

        Posted: 11 Jul 2008 01:49 AM CDT

        摘要: 代表所有XNA队,我们向在Xbox LIVE 街机发行的游戏:《精神分裂者》(Schizoid)的Torpex Games 团队表示祝贺!《精神分裂者》也是第一款将发布在商业化的Xbox 360上的完全用XNA Game Studio开发的游戏!看起来它的创造性并没有忽略,Penny Arcade街机已经成为PAX 10的获胜者们的游戏和“乐趣因素”。
        我们再次祝贺Torpex Games团队。在Xbox LIVE Arcade街机领域做出了尝试!  阅读全文

        [新闻]新快报:iPhone 3G今袭全球

        4U聚焦第57期:工作室如何应对游戏中的刷钱BUG

        Posted: 10 Jul 2008 09:06 PM CDT

        [item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  ):

               随着网游竞争的日益激烈,市场上出现的很多游戏都是半成品或者存在着各种弊端,刷钱BUG也是其中之一,而在刷钱BUG出现的同时也给了工作室一个考验,风险与利润的确很难抉择,那么从当前游戏公司对待刷钱BUG的态度来看工作室应该如何应对呢?

        五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

               刷钱BUG么?说实话,哪怕作为工作室也是不喜欢看到的,那个出现后,游戏经济市场肯定有重大波动,对于工作室而言,很可能之前投入的精力和金钱都会因为这个BUG而泡汤。成熟稳定的市场才是最宝贵的,相比较而言,那些刷钱BUG的收入其实是得不偿失。

        萍(虚拟交易工作室经营者):

               新游戏出来由于没成熟BUG自然多,这时候你去刷的话就像那天我们谈的一样,等于是个变态外挂,后果是导致游戏提前封号和游戏的急速衰退,这次168网站公布2次BUG直接导致金币由100~200块,快速掉到5~6块钱,短短的1个月导致游戏市场价格掉了50倍,实在是历史罕见,也导致了大批号被封。

        圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

               散播BUG的也不好过,只要是业内听说什么游戏有刷钱点,且不管真假收货价先大跌一下,WOW去年年底就能用交易下线刷钱来着。

        JoJo(虚拟交易工作室经营者):

               主要看游戏公司了,WOW出过好几次刷钱BUG 对游戏没什么大影响,只是有很少一部分人一夜爆富而已;再说的老点以前的传奇刷金砖,由于游戏公司无法回收刷出来的钱直接通货膨胀N倍。

        圣者:

               很多游戏直接就会被一两个BUG搞死,以前的《石器》、《新魔力》都是一个BUG直接玩完。BUG肯定会有的,一个游戏没有BUG是不可能的,关键是遇到了之后怎么办?发现BUG不要紧,就怕满世界嚷嚷的。有很多重大BUG都是官方无声无息封掉的,这种结果最好,但如果发现BUG的玩家到处告诉,那这游戏就完了。

        菜青虫(虚拟交易业内人士):

               等普通玩家知道BUG的时候早就没了,而由于他们没有分享到利益,会很不平衡。

        [item4u]PK:

               不过刷钱BUG也有很多种,有的是直接刷的;也有很多刷钱BUG并不是直接在游戏中进行刷钱,而是利用游戏中某个很小漏洞来提高产量,比如某个地图、副本或是怪物可以无限制刷新、卡怪等,这样的BUG不大,而且有的时候工作室可能都查觉不出来是游戏的BUG,但是最后还是被封了,这样的情况应该也有。

        阿布№女王(51wan.com):

               BUG是种隐形的促进需求的非正常机会,对工作室和官方都是有好处的,虽然会在一定时期带来小部分的损失。BUG相当于一块甜点,之前没有消费习惯的玩家,当然会毫不犹豫的吃这块甜点,等他尝过了,当然会不甘了,自然会有所需求了。

        萍:

               G币价格掉的太快会导致短时间游戏中一些有钱的人快速的消费,很快到顶级,然后没玩的了,在然后就是找新游戏喽。保护游戏环境不仅仅是玩家的义务,也是我们的义务,如果正常刷钱绝对不会让游戏运营商太烦,但你做的过分了就会引起对方的反感。

        [item4u]PK:

               但是很多游戏的BUG都会被散播出来,按理说如果发现了游戏的BUG应该自己刷就好了,这样利润应该更大。但不知道为什么很多的BUG没多久就都知道了,我都有点怀疑是不是 有人专门在找游戏的BUG,然后在放出来。

        冰河(《大众软件》专题记者):

               这个是有方法和套路的,我一个朋友和我说过一些,主要是从图形引擎结构方面说的,他说最开始是需要懂底层的人能拿到源代码,后来弄的多了发现BUG的出现是有规律的,和地形、图形接缝、技能调整有很大关系,他说这是最基本的一些知识,高级的就很厉害了,不能和我说。

        圣者:

               现在不光是BUG,就是高产技术也应该封闭起来,否则连玩家都可以轻易打钱的时候,这个行业就不赚钱了。

        JoJo:

               工作室如何应对游戏中的刷钱BUG:

               1.你确定自己知道的比较早,只有少数人掌握了这个技术。刷吧猛出G ,恭喜你! 
               2.如果连网站都出来什么公告、技术,你再去刷就是有病了。

               老实点做人,叫员工别瞎参合,再安全点的放2天假。WOW出的几次刷G 根本对我的工作室没有影响,我都是第2天才知道的。叫员工AH别去乱买乱卖,管自己打就是了,BLZ能封你?投机取巧没错,但弄巧成拙就没必要了。做游戏本来风险就比较大,各方面稳定性都差,大智若愚才是王道。

        萍:

               “JOJO” 你说的第二点不成立,因为有很多人不长脑袋,他们看到的是眼前利益,不会去考虑后果,甚至觉得自己赚了个大便宜,我刚开始奉劝他们的时候很多人还说我自私。我们那个地方早都在刷了,他公布之后我们就迅速撤了出来,没有损失。我刷钱的原则是别人都去刷的时候我去开发新地方,坚决不和别人刷一个地方。

        [item4u]PK:

               在这个行业里面理智的人不多,但理智的基本都发展的很好,就像圣者讨论前说的:“只有低于行业标准才能赚到钱”。 那么BUG对游戏公司或是游戏自身的经济系统是怎样的呢?刷钱BUG的出现,对整个游戏或是经济系统来说,也可以说是一次小规模的刷新或是调整。

        真永远(欧美游戏工作室):

               我是觉得任何人都不要发现BUG,不出高产技术最好,这样是对工作室是最好的。

        [item4u]PK:

               在BUG出现的同时确实也成全了一部分人,首先是真正利用BUG掏到金的人;在有就是没有参加刷金或是没有因为刷金而被封号的工作室;因为在刷金和封号过后一般都会出现金币价格上扬的现象。

        萍:

               我不是不主张大家利用BUG刷钱,但也不要满世界宣传,这样没什么好处,结果就是让游戏币的价格短时间快速走低。

        [item4u]PK:

               不过好像工作室对这方面的意识还不是很强,很多人还是疯狂的刷金,即使可得利润很小还是飞蛾扑火一样的往上冲。有的也是因为游戏急于上市,游戏本身就不够完善,《科南时代》就是这样。

        JoJo:

               这么来说BLZ出品的游戏不算急于上市了把?你从他任何一款游戏来看,他们打补丁的速度、效率、数量都是业界说老2 没人敢说老1的吧。但N多BUG还是存在于游戏中,这个是无法避免的。

        真永远:

               我的主张是发现了就使劲的用,在自己价格承受范围内大力倾销。游戏里的东西始终变数太多,自己小心的捂着它也不一定就不变。

        天睿(虚拟交易业内人士):

               工作室如何应对游戏中的刷钱BUG?老板当然希望独享,员工未必能把持住。当海面上出现一座金山淘金者络绎不绝的时候,最赚钱的往往是船老板。

        编者总结:
               刷钱BUG虽然可以给工作室提供一夜暴富的机会,但相对付出的代价也很大,如果没有相应的技术和刷钱BUG的第一手信息,还是稳定发展比较好,不然偷鸡不成蚀把米,就得不偿失了。

        Hollywood Racing Grand Prix (IDEA NOT COMPLETE!) by flames101

        Posted: 10 Jul 2008 10:09 PM CDT

        Hollywood Racing Grand Prix is a racing video game for the Nintendo Wii, X-Box 360 and Playstation 3.

        - ESRB Rating: Everyone 10+ (E10+). Contains mild lyrics and some suggestive themes.

        - Players: 1-4 (Nintendo Wii), 1-2 (360 & PS3).

        Storyline:

        You are on your way to stardom as a top class race car driver, and to reach your goal, you must fend off rivals and competitors who are trying to steal your dream. There are two main characters to choose from: a male named Damien Cabrerra, and a female named Alex Lumbridge.

        Game Modes:

        - Story Mode / Career Mode: Win tournaments, explore new destinations, meet new people and obtain elements to help you reach your dream of becoming a race car driver.

        - Multiplayer Mode: Once you select this option, a certain number of players may compete in events like Free Race, Face Off, Challenge and Trickster. Drag, Drift and other classic events appear.

        - Timed Event: One player may record their best times and best individual laps, and race their saved ghost data.

        - Online Mode: Online Mode is available on all platforms. Here, players race others from around the world or, with local friends. Voice chat is available for the 360 version only.

        - Customization Mode: Customize vehicles any way you like. Play around with over 300 colored paints, 5 engine types, over 20 cool hoods, window tints, logos, tires, spinners, neon lights and so much more. You can also customize the interior of the vehicle, and later on, test it out.

        - Racing Shop: Players can view trophies, badges, records and other collectibles here. Movies, cutscenes and memorable photos and facts may be viewed also.

        - Options: Adjust music, sound and screen settings. Configure control options. View game completition and stats.

        Character Descriptions:

        - Damien Cabrerra: Cool and down to earth, Damien is very serious about his aspiration. He is a fast learner, and is not afraid to take on a challenge. Damien is a great pick for beginners and simple players.

        - Alex Lumbridge: Alex is a tough and confident woman. She claims that she is born to race and is ready to take on some fierce competition like her arch-rival Kim Tattoo. Alex Lumbridge is the perfect choice for more experienced, hardcore gamers.

        Courses:

        There is a total of 40 courses, not including the "reverse" option for each track, making for a total of 80 selectable courses.

        Default Courses:

        - Sunset Strip Streets
        - Los Angeles Hills
        - City Loop
        - Urban Underground
        - Nightclub Avenue
        - Studio Backlot
        - Glamour End
        - Golden Avenue
        - Milestone Mainstream
        - Highway 12
        - Raging Streets
        - Streetlights Sindication
        - Manor Spin
        - Downtown (North)
        - Airport 1
        - Bayside Beach
        - Casino Avenue
        - Carnival Zone
        - Frosted Frenzy
        - Vine Cabinway

        Unlockable Courses:

        - Hollywood Star Streets
        - Haunted Hillside
        - Airport 2
        - The Ghetto
        - Zooming O's
        - Bridge Boulevard
        - Highway 18
        - Royal Airport
        - Countryside Courtyard
        - Los Angeles Mall
        - Construction Site
        - Waterway Peril
        - Coaster Avenue
        - Downtown (South)
        - Jazz Club
        - Red Carpet House
        - Studio Frontlot
        - Sunset Boulevard
        - Blazing Inferno Loops
        - Ultimate Track

        Vehicles:

        Pontiac:

        - Pontiac G8
        - Pontiac G8 Sport Truck
        - Pontiac Aztek (unlockable)
        - Pontiac Grand Prix
        - Pontiac Trans Ams Convertible (unlockable)
        - Pontiac G5
        - Pontiac Solstice (unlockable)

        Saturn:

        - Saturn Vue
        - Saturn Aura
        - Saturn Sky (unlockable)
        - Saturn Outlook

        Hummer:

        - Hummer H2
        - Hummer 3T (unlockable)

        Chevrolet:

        - Chevrolet Cobalt
        - Chevrolet Corvette (unlockable)
        -

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