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Posted: 23 May 2007 11:15 AM CDT 3D Evolution的EVO FX引擎是一个基于.net的游戏引擎,用c#基于Managed DirectX开发。现在这个引擎准备移植到XNA Framework,计划于十月15日发布。这个引擎将在XNA beta期间是免费的,最终产品应该是收费的。 访问3D Evolution网站浏览更多 ...
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Posted: 08 Jul 2007 06:59 AM CDT 前几天在blog提到了一下nds的《大金刚赛车DS》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ci6
),于是很有玩玩这款游戏的想法——我一向是这样的,上次在blog贴了《口袋妖怪不可思议迷宫》新作的图片( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ca4
),第二天就把前作找出来玩了( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cel
),不知道这是一种什么毛病(笑)。
当我玩了《大金刚赛车DS》后,突然想起当年我在n64上也玩过《大金刚赛车》(Diddy
Kong
Racing),只是历史久远,记忆都模糊了,没想到玩了nds版后,n64版的记忆竟然又一点一点浮现在脑海里。
n64的《大金刚赛车》是在1997年发售的,至今已经有10年时间了。《大金刚赛车DS》的“Adventure”模式,刚进去的那个小岛一下子就让我想起了n64版,突然让我感觉十分感动。
——从网上找到的n64版和nds版图片对比,从环境看根本就是同一个小岛嘛~
游戏可以选择三种交通工具(赛车、气垫船、飞机)进行比赛也是n64版就有的,还有那个蓝色大象,样子也和十年前差不多,没什么变化。看样子nds版《大金刚赛车DS》就是n64版的移植版,当然,rare也不是单纯移植了事,也加入了不少触摸屏操作的东西——同样的赛道,除了赛车之外,还有另外一种玩法:玩家坐在飞毯上用触摸笔点破沿路出现的气球,还是挺好玩的。
不过懒得把自己箱子里的n64再搬出来,所以nds版和n64版的异同点实在无法一一对照了。记得当初n64版的《大金刚赛车》在美国就很畅销,而10年后的nds版《大金刚赛车DS》在美国也卖得不错,推出两个月都进入了美国月销量榜的top10( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ayo
)。
——其他n64版和nds版的赛道对比
同样是以任天堂招牌游戏角色为主角制作的赛车游戏,“大金刚赛车”容易令人联想到“马里奥赛车”,二者确实有一些相同的地方:同样的卡通风格,同样的道具使用,但rare制作的“大金刚赛车”和任天堂制作的“马里奥赛车”手感是不太一样的,而且在《大金刚赛车》里面,“Adventure”模式就是该作的精华,在赛车的基础上增加了许多收集要素,而“马里奥赛车”系列纯粹就是赛车赛车赛车,二者是完全不同的风格。美国著名游戏网站gamespot编辑给这个游戏的打分是6.7分,review里提到的主要缺点就是收集要素喧宾夺主,但gamespot的读者给这个游戏的打分平均却是7.9分,可见青菜萝卜,各有所爱。我个人是很喜欢这种增加耐玩度的设计的,前面写的“Wii+光枪游戏”( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cma
)也是受了这款游戏的启示——赛车游戏可以加入这么多东西,难道光枪游戏就不行么?
rare现在已经是微软的第二方,不过还是帮任天堂开发了一些掌机游戏,看来他们之间还是有感情的。我比较关心的:既然sfc的“超级大金刚”系列三作都已经移植到了gba上,n64的《大金刚赛车》也搬到了nds上,那么n64的《大金刚64》是不是也有可能移植呢? |
Posted: 08 Jul 2007 11:49 AM CDT 今天去了翔毅的F&F店,不太好找,因为不是门面。但是店里环境真的一流,舒服的红沙发,宽敞的大桌子。先是和两名顾客,以及同去的花农老爷一起战卡坦,除了一名顾客,大家都是第一次玩……结果被我成功抢到8条道路的最长道路卡,赢了。然后再加上石大,五个人战了三个小时的Antike,可怜花农,因为我们对规则不熟悉,受了不少罪,我作为狒妮急人,躲在地中海地图的最东边,发展了四张科技卡,三个国王卡,一个市民卡,赢了游戏。
卡坦岛不愧是开综立派的大师级游戏,资源收集,建设,玩家间交易,外交,破坏,运气,涵盖了桌游中的许多元素,并且以相当完美的方式配合在一起。现在回过头来看,这十几年来兴盛的拼图策略游戏,还是从卡坦一脉承来(当然我是这样感觉,没有仔细研究过),后来的卡卡松,两河都是非常成功,和有深度的拼图策略游戏。 ![]() ![]() |
Posted: 08 Jul 2007 10:39 AM CDT 王朔说,写作是一种心理治疗. 对此,我深有体会, 不论写出来的东西, 是美丽的, 还是肮脏的, 心灵都获得了暂时的愉悦, 这跟使用麻醉药品可能是同样的感觉, 作用也类似: 愉悦只是暂时的, 而过后, 该痛苦的仍然会痛苦, 该缠绵的仍然缠绵, 该厌恶的仍然厌恶.
终日奔波在公司与宿舍两点间, 没有太多的时间去接触外面的世界, 也没有太多的机会去认识外面世界里形形色色的人, 于是, 总是充满了期待和好奇, 想尝试, 却又怕误入迷途. 也于是, 思想总是停留在当前和过去, 回忆, 不停的回忆. 读中学的那几年, 一直保持着写日记的习惯, 但那时写日记也有个特点: 只有郁闷的时候才想起来写, 而高兴的时候就全然忘记了, 所以, 现在想起来, 王朔所说的"写作的心理治疗作用"也许真的是存在的, 只是, 很多的人, 潜意识里有, 而没有真正提上台面来看. 而现在呢? 我想真正把它当作一件心理治疗的事来作, 不仅医治我自己, 同时, 也医治我的同龄人. 我们这一代人, 70末, 80初, 有幸福的机遇, 也有生存的压力, 有红色的童年, 也有小资的现今. 有过迷茫, 有过彷徨, 有过颓废, 有过拼搏, 所有该体验的, 都正在体验, 所有没体验的, 都将一一遇到, 面对明天, 有的人选择得过且过, 有的人选择乐观面对, 这本身没有什么对与错, 只是每个人自己的生活态度而已, 别人也更没有理由去指三道四. 而我, 在这里, 描述的, 仅仅是我们这样的一群同龄人, 如何走在各自的道路上, 有思考, 但不一定深刻, 有值得反省的东西, 但不一定反省就是正确的. 总之, 我仅仅把它当作一种治疗, 仅此而已. |
Posted: 08 Jul 2007 10:20 AM CDT
This shot is taken from our E3 level, Metropolis, and it’s the first thing a player will see after the opening movie plays. It’s probably safe to say that the Captain Quark statue may not make it out in one piece. As for why Metropolis is under attack, well… it has something to do with heavily armed robotic commandos, large space ships and, maybe, something to do with Ratchet’s unknown past that is coming back to haunt him. Or maybe Quark pressed the wrong button in the planetary defense center again and is about to see his chiseled likeness go up in smoke because of it. It’s too early to say much more… There will also be penguins, courtesy of the Transmorpher. The Transmorpher is one of our new devices (along with the Grooveitron and several others that we haven’t announced yet) that will turn most enemies into penguins. Because, really, they are all the rage these days, and we didn’t want to be left out of the penguin craze; sheep are too last gen for us. With time permitting at E3 this week, I’ll try to chime back in here with more RCF details from the show. |
Posted: 08 Jul 2007 10:22 AM CDT |
Star Wars- Path of Vader by seany-bill88 Posted: 08 Jul 2007 09:11 AM CDT A game where u go through the life of darth vader. Sortov like lord if rings 3rd age, but u battled em like normal combat. And u get gear like new lightsabours, and are able to travel around the galexy. And u go threw when he was good and when he turned bad, and to make it close up of him and in alot more detail. |
Posted: 08 Jul 2007 10:08 AM CDT Gas Powered Games isnt content on just releasing Supreme Commander and its expansion to gamers, SEGA announced GPG will be bringing Space Siege, an action-RPG in the vein of the studio's Dungeon Siege series, to PC gamers in North America...
Continue. |
Posted: 08 Jul 2007 07:21 AM CDT Slam the pedal to the ground and run over those pedestrians, smash into cars but don`t crash too much. |
Posted: 08 Jul 2007 07:10 AM CDT A classic soccer game all in flash, pick your country and compete in many tournaments of soccer. Use the arrow keys to move and CTRL to shoot. |
Posted: 08 Jul 2007 06:39 AM CDT 单枪匹马独闯贼窝的热血情节在这里出现了!杀杀杀… 方向键移动,鼠标左键射击。 (more…) |
Posted: 08 Jul 2007 06:30 AM CDT In this cute logic skill game you have to guide the kids to their pets to feed them with their favorite dishes. Use the arrows to rotate the direction signs. |
Posted: 08 Jul 2007 07:21 AM CDT |
Posted: 08 Jul 2007 07:10 AM CDT |
Posted: 08 Jul 2007 06:39 AM CDT 单枪匹马独闯贼窝的热血情节在这里出现了!杀杀杀… 方向键移动,鼠标左键射击。 (more…) |
Posted: 08 Jul 2007 06:30 AM CDT |
Posted: 08 Jul 2007 06:13 AM CDT 界么华丽的决斗游戏正是我要找的… 选择一个老太太,在开始游戏前可以练习一下。W 为拳,A 为踢腿,S 为闪避,空格使大招。决斗过程虽然十分搞笑,也隐约可见李小龙和黄飞鸿的影子。 (more…) |
Posted: 08 Jul 2007 06:07 AM CDT |
Posted: 08 Jul 2007 04:59 AM CDT 昨晚无意间看到湖南卫视“天下女人”,请的嘉宾是何炅和柯蓝,完了之后是“背后的故事”,请的嘉宾是杨二车娜姆。心想“湖南卫视真会利用资源,节目搞来搞去都搞自己的人,一方面节目做了,另一方面自己的人红了。
本来看网上报道,对杨二车娜姆没有什么好感,前一天看完快男4进3,她戴了两只大耳环,点评选手也感觉是在作秀,把快男当成自我炒作、宣传的地儿,隐隐地不爽。而正好看到”背后的故事“,就故且想听听她丫的说什么。 一上场,一位观众就站起来说”杨二老师,您老是点评快男,您自己给大家来一段儿怎么样!“,我心想”好家伙,这个下马威来得,杨二要唱海了岂不笑死大家?“。结果杨二还真唱了。结果……我觉得唱得很不错,很有味道,觉得杨二还是有两把刷子的。 再接下来的一些谈话中,我发现杨二车娜姆其实还是很不错的,来自摩梭族,性格很豪放,说话很大声,有点乡音的普通话听着还挺亲切。渐渐地我发现,报道上说杨二借机炒作,表现张扬什么的,其实是她的本色表现,而且是很难得的本色表现,并不忸怩造作,并不故意装B,很坦诚,很豪放,很有热情。 节目一开始,主持人就拿她和郑均说事儿。于是看了一遍网上炒得很热的那段录像。看完后,我个人心理天平是站在杨二车娜姆这边的,并且讨厌郑均的做法。明眼人自有公断,网上那些SB和自以为不是SB的SB,瞎嚷嚷的,真是太不厚道了。郑均扣的”男色还是男声“的帽子在我看来就是无理取闹,没搞懂别人的意思就开始扣帽子下套子使绊子,让人觉得不舒服。 后来又播了杨沐被黑楠点评时说了” 我觉得你有很大的突破……“,我认为黑楠说了句厚道话。 从这段焦点录像播完开始,我觉得杨二是一个不错的人。网上那些报道都在乱来。 后来她自己又讲了,自己怎么样第一次来县城唱歌,得一等奖奖品是站在火车旁边照张像;后来怀揣7个鸡蛋,独自走7天7夜离家出走,去上海考上海音乐学院。她对于自己靠帮同学打扫房屋挣饭票钱的事,也没有觉得说出来很难为情,劳动挣来的饭票,也没什么丢的人。她讲她想来北京的想法,讲她两任老公,就像在说别人家的事一样,用同样的大嗓门,很朴实,有时还唱两句歌。她不经意间流露出的一些小动作,感觉跟我们家乡的那边的人都是一个样的。比如开心时会拍手,背会向下弯一下,会说”真的!“,“哎哟”这样的话来表示惊喜。 再后来,发现原来《走出女儿国》才是让世人认识到摩梭族,我还以为摩梭族一直都被人知道呢,因为以前去风景区时看到过摩梭族的节目。杨二在那边还建了座博物馆,而且工程款还被骗。杨二还捐款建了希望小学,还因为给一位老人一杯橙汁,后来老人送了她一套别墅。她做的事动机非常单纯,看待荣辱的判断标准也特别简单,让人觉得亲切。 节目完后,我已经觉得杨二跟网上炒的差太多了。丫的网络不可信吖!杨二车娜姆还是很不错嘀。 回头想想,我们多少评判标准,不都是从网上那些报道来的吗?在没有机会听到本人的真情告白,诉说背后的故事时,有多少人知道,这些报道中有多少是把事实当毛巾一样在扭曲呢?更多时候,被误解的公众人物,甚至连个说话的机会都没有,都是墙倒众人推。 误以为自己脑子自己左右,其实还不是被别人操纵。 |
old school kung fu game by nevafearu Posted: 08 Jul 2007 05:48 AM CDT I love old kung fu movies. I think a rpg would be a fun game. Start with a created character to customize, then starts in a kung fu school where his master is killed. Wanting revenge you are visited by your masters ghost. He tells you to master your art. While you fight and train you level up allowing you to use different styles and weapons from old china...tiger style, dunken fist, etc. Some styles could be in the story while others are hidden or side missons. Also gear and clothing changes. With a wide open world format solo or online to challenge others to fight or co-op that hard boss. Sound effects like arms and leg strikes cutting air would be a plus. Real kung fu fights no demons aliens, or monsters. See Deadly Venoms and Kid With Golden Arms movies to reference. Sure to be best seller. |
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Posted: 09 Jul 2007 11:44 AM CDT 如果不是因为Tecmo Bowl,西方玩家不会知道日本岛上还有这么个叫Tecmo的公司存在;如果不是因为Dead or Alive系列,中国的门户网站不会有这么多清纯美女图库;如果不是因为盛大属于放烟雾的专家,Tecmo的股市不会受到如此刺激;如果DOA online等于DOA4在线,我们是否也能期待Illusion的简体汉化版在奥运前上市?[1][2] 结论当然是不可能。别说在单机上发行DOA的可能性,在这个国内网游有如笼中鸟缸中鱼的时代,要推出一款在全球分级均为Mature(非18+,一般定级在15或16+)的网络游戏,光给是审查机关的茶水费就足够让盛大破产。 iWTF 店长在这里可以大胆的猜测:
盛大自然不会在不得不公开游戏画面前揭自己的烂疤,所以你就看到了如此华丽的,毫无修饰的DOA4游戏画面,以及那些不堪入目的说Q版但一点都不Cute的人物动画。 哦,顺便一提,大家所不熟悉的Lievo Studio其实是Tecmo与另一家跨国网络游戏社区运营公司SeedC旗下的开发团队;而Tecmo的LieVo平台,取名自Lifestyle, Internet, Entertainment 和 Evolution,是个以免费在线游戏为主的非主流游戏社区。 至于Lievo Studio之前是否有DOA的开发经验,答案是否定的。包括DOA Ultimate,基于原版Xbox的在线格斗游戏,也是由Tecmo的最强团队Team Ninja所开发。也就是说,这个光听名字就让人抗拒的《死或生》和玩家们脑海里(以及美女图库里)的印象没有丝毫联系,如果你把它想成一个合法的杀必死游戏,等待你的将是为你修好跌坏眼镜的技师叔叔。
问题在于,这样的DOA,你还能称它为DOA么?尤其当你的5个宣传片里有四卷都是提交到审查机关会被和谐的内容。使用DOA4版本的人物设计对PC的要求可想而知,作为面向大众玩家的游戏,要求玩家有类似Xbox360的配置只会让许多顾客却步。[3]
说实话没什么比“支持EZ平台”和“全新游戏”这两条短语更让我们担心的了。 其实盛大与Tecmo联谊的思维方式可以理解,一方面生死格斗是国内被报道最多的格斗游戏,拥有游戏性和画面并重的特点。这本身就是免费的人气。同时格斗游戏能比较轻松的逃避防沉迷系统,既然盛大能推出让经验值翻倍的道具,设计个只计算格斗时间的防沉迷限制就不算作弊了;而且我们有理由相信玩家同样能购入“各类装备”,以“增强游戏性”。[4] 选择生死格斗的另一原因是它比《铁拳》或是《剑魂》要容易上手,所有的格斗技都通过类似尖子石头布的方式完成,互克的特性只要稍微学习就能理解,并没有特别严格的年龄限制。 因此我认为盛大的着重点应该是如何迎合中国市场的最大需求:玩家互动。单机/联网格斗游戏变成大型多人游戏时需要有好“大堂系统”接纳新玩家(在英文里我们称之为Lobby System,游戏主机上的联网游戏多有这样的系统,DOA4有近乎变态的大堂)。对多人在线于格斗游戏来说,这种概念上的“大堂”必定是玩家逗留时间最长的地方,如何平衡用户互动与增值服务,就看盛大和Lievo有多少天份了。[5] 总括而言,盛大的《死或生》在线暂时是不会为中国网络游戏带来什么新的突破,我们预计它将是个流于形式的实验性在线游戏模式,鉴于Lievo的水准并不在国内热门游戏平台之上,相信这是Tecmo对中国市场接受二线产品的宽容度的初次测试(本游戏目前仅预订在中国大陆,香港与澳门上市)。 一句话,要感受真实的DOA风格,还请购买Xbox360。[6] 备注: [1] Tecmo Bowl是款橄榄球街机游戏,在同时代的游戏里有较高声誉; [2] 有趣的是,投资者对盛大开发中国DOA并不是特别感冒。很大的原因是网游市场过于拥挤; [3] 即便是宣传片本身也含糊其辞,最后还是加上了无意义的冷笑话(暗示有杀必死可看?); [4] 盛大称防沉迷不影响收入,我们很在意为什么; [5] 由于Tecmo和盛大对游戏模式闭口不谈,国内外媒体都没法详细报道(Game Watch的报道尚称有点信息)。也许ChinaJoy盛大能带给我们一些实质性的内容; [6] 很明显这才是正确的游戏态度。 完。 |
Posted: 09 Jul 2007 01:16 PM CDT Log in here to try out an Ajax client that talks to Second Life and gives you access to the basics of chat and teleportation. It’s the work of a student named Katharine Berry, and a great demonstration of why MUDs and MMORPGs (and virtual worlds!) are the same thing. |
Report: Microsoft Looks To Cheaper Chips To Lower Xbox 360 Costs Posted: 09 Jul 2007 08:29 AM CDT
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Analyst: 'Fierce' Competition To Drive $66b In Sales Through 2012 Posted: 09 Jul 2007 07:01 AM CDT
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Pachter: 360 Price Cut Expected, DS/Wii Unaffected Posted: 09 Jul 2007 06:30 AM CDT
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Posted: 09 Jul 2007 05:57 PM CDT The Dance Scene From Napoleon Dynamite
Watch it at [link] |
Indie Versus Casual --- What's the Difference? Posted: 09 Jul 2007 01:08 PM CDT Indie versus Casual. Not quite as big news as "Hardcore versus Casual," but it's still a heated topic. I'd planned on writing on this topic after Thursday's Utah Indie night, and then Patrick Dugan went and took my main point. Only he says it better than I would have. So I just get to elaborate on some bits.
What's really silly is that outside of our tiny little subculture of "non-mainstream" game developers, nobody really sees or knows the difference. In fact, most people I ask tend to think that "indie" and "casual" games are the same thing. That misconception pisses off those indie developers who do not make casual games, and is one of the causes of some of the heated discussions going on over at the indiegamer forums. The rise of the "casual game" as a major game category in the last five years has caused a big ol' change in the industry and marketplace. As the indies have historically dominated that category, it's naturally caused a cultural rift in the (formerly) tiny indie games community. The numbers have swelled with newcomers whose universe begins and ends with pleasing their portal masters. Meanwhile the "real indies" sound like cranky old fossils whose ideas are soooo 2002, and who aspire to embarassingly low sales numbers. Why the Animosity? Why has the indie game community become so segregated? Besides the usual culprits of jealousy and elitism, the primary issue is the role of the portal. The game portals entered the playing field as a neutral entity. Many indies were pleased by the prospect of another venue to sell their games. But from the (non-casual) indie game developer's perspective, things gradually grew worse. As time went on, the game portals followed the money to the explosive growth of casual games. And they became a larger influence. In the minds (and checkbooks) of many indie developers, the portals began taking away the traffic and customers that had once been their own. Big Box Mart had come to cyberspace, squeezing out the little Mom & Pop indie game stores. What's worse, where they had once been friendly and offered great deals to developers, the portals had begun to cop an attitude (at least, it was perceived that way in a couple of conferences they attended) and were offering "take it or leave it" deals that were far less favorable to the developers. Developers quickly found themselves earning half - or less - royalties on far fewer sales, in spite of the increase in the market. Indie game developers now report many portals acting a lot like miniature publishers - even demanding publisher-level cuts of the profit in spite of the fact that they did far less than a publisher (no initial funding / risk, very little marketing, no manufacture or distribution of physical retail product), and were instead functioning more as a store. Their power lay in their size, a success story which begat itself, built on strong initial investor funding and upon the backs of the game developers who bowed to their demands. In other words, in some ways they have become worse than the system the indies became indies to avoid in the first place. The animosity arises from the belief that the casual game developers are empowering the portals. They see their own power and economic viability diminish as the portals become stronger every month. Russell Carroll, who still runs GameTunnel.com in spite of being the marketing director for a casual game portal, notes that the "casual" games on the indie games website do far better with almost NO marketing than the more "indie" games that are actively pushed by the site. And it's getting worse. Can the Wolf dwell With the Lamb? Color me naive, but Russell Carroll confirmed my belief last week that the portals are not necessarily "the enemy." He noted that many casual game developers really were "doing it wrong." I already talked about those mistake in the Utah Indie night article, so I won't go back into them here. But the bottom line is that while the portals are definitely gaining the upper hand, there's a fundamental difference between how they can position themselves as "gatekeepers," and the role of traditional publishers in media in the 20th century. They don't have economy of scale and a lock on distribution like their media-mogul counterparts. What they have is money and big customer lists - two factors which definitely enjoy a positive effect on each other. But because the barrier to entry is so low, they can't ever enjoy an overwhelming monopoly. And even though many portals have their own internal development teams, they are still dependent upon external developers. And they depend on good games that will sell. It stands to reason, then, that portals will compete (to some degree) for the affections of game developers - particularly the successful ones. That gives devs some bargaining power that I don't see going away. With the big publishers jumping into the casual game arena themselves, the landscape of "casual games" is going to get even more confusing and varies. The arguments will increase, but hopefully so will the opportunities for communication and sharing of information. As Dugan puts it, "The truth is, indie developers and casual developers have a lot to learn from each other, the first thing being there is no meaningful difference between them, and the last thing being how to leverage good game design with good production execution and make games that are worth making and make money. This goes both ways, the casual scene would benifit from an indie approach to IP creation as well as more refined and diverse designer patterns; the indie scene would benifit from the casual approach to accesibility, interface design, and making the rules and fiction harmonize to a recognizable metaphor. " Amen. I think there will be a never-ending supply of naive new casual game developers joining the fray and jumping at the chance to be taken advantage of. No amount of ranting and gnashing of teeth is going to stem that particular tide. What's important is that we, as a community, avoid segregating ourselves over arbitrary differences, and instead work together (or at least communicate) to best exploit our competitive advantages. (Vaguely) related digital crapola: * Utah Indie Developer Night, Summer 2007 * Downloadable and Casual Games Gain Momentum * The Casual Game Industry Sucks, Too. * Earnest Adams: Is It Time to Dump EA? * I'm a Gamer? * Why the PC Game Industry Figures are Baloney Express Yourself on the Forum! Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Posted: 09 Jul 2007 09:46 AM CDT |
Posted: 09 Jul 2007 09:46 AM CDT This original japanese sudoku game with puzzles ranging from easy to very hard. Play this fantastic game that is taking the world by storm.
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Links for 2007-07-08 [del.icio.us] Posted: 09 Jul 2007 12:00 AM CDT
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Analyze This: Will Hardcore Gamers Be Pushed Aside In This Console Generation? Posted: 09 Jul 2007 11:00 AM CDT
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Posted: 09 Jul 2007 09:59 AM CDT PS3降价一直是索尼高管很不情愿做的事,前几天索尼总裁还信誓旦旦说PS3近期不会降价。一个周末,索尼就正式宣布60GB型PS3价格降为499美元。上市8个月就降价17%,这是很少见的,但眼看着Wii节节攀升的销售记录,索尼不得不有所作为,就是亏本也要把PS3送出去。 另外,索尼计划推出80GB版的PS3,售价将是599美元,增加20GB硬盘容量要花上100美元?太贪了吧? 现在大家想的就Wii和XBox 360什么时候也跟着降价呢?尤其是硬件性能和质量都不如PS3的XBox 360精英版,现在卖到479美元,只比PS3便宜20块钱。应该很有下调空间。作为消费者真的很希望看到这种价格大战。哈哈。 更新: 微软(日本)的总裁Darren Huston回应PS3的降价时说“XBox在日本市场上的价格很有竞争力,我们现在还没有计划在日本降价。我们会密切关注市场情况,降价是一个选项”。 但Wedbush Morgan分析师Michael Pachter认为XBox 360会跟上PS3的脚步。他预计XBox 360精英版将从479美元降到399美元;特别版将从399美元降到349美元;而最低档的核心版将从299美元降到249美元。他说,“上周,微软宣布XBox 360出货量有点低于预期,我们认为微软不会允许索尼侵蚀其价格优势。我们认为随着制造成本的降低,游戏主机厂商会继续削价,期望在今年的节日销售旺季创下好的销售业绩。” Pachter不认为任天堂会闻鸡起舞,降低Wii或DS的价格,“Wii和DS的销售仍然很强劲,预计会持续到今年年底。” No Tags |
Opinion: Why The Game Biz Should Turn To Flash Posted: 09 Jul 2007 05:10 AM CDT
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Microsoft Rules Out 360 Price Cut In Japan Posted: 09 Jul 2007 04:42 AM CDT
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'We're Boring People To Death' Says EA's Riccitiello Posted: 09 Jul 2007 04:42 AM CDT
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Release This: Wii Dragon Quest To Make Strong Japanese Debut Posted: 09 Jul 2007 05:06 AM CDT
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Study Finds DDR, EyeToy On Par With Conventional Exercise Posted: 09 Jul 2007 06:03 AM CDT
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WIM: Trion's Buttler Talks New Investment, '20 Year Vision' Posted: 09 Jul 2007 05:40 AM CDT
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Posted: 09 Jul 2007 09:54 AM CDT 生活真是无聊又充满波折,时刻充满无数个意外。上周到本周,真是又无聊又有点意外插曲的生活,为单调的生活增添了一丝趣味。
总结一:最近都是在外就餐,生活开支增大。天热,人也懒,虽然买了不少菜堆在厨房的冰箱里,但是想到要洗一堆油腻腻的碗碟,头皮都站起来了。于是,一直嚷嚷着,等咱有了钱,专门请个阿姨在家里帮着洗碗,我做饭,她洗菜洗碗就行。计最近在外吃:巴西烤肉,酸菜鱼*N,棒约翰披萨,湘菜馆,永和大王,面点王。最偏爱的是酸菜鱼,真是价格便宜量又足,而且吃的地方很有情调,就在马路牙子上,细细的一条小马路上,盖满了南国风情的树,真是别有滋味。所有跟俺去吃过的人,都一律狂赞,我自然是几天不吃鱼,口水就狂流=。=强烈推荐在蛇口的朋友去吃,位置比较隐蔽,百安居后面的光明一条街,有点像哈利·波特那个对角巷,这条街上充斥着各种各样好吃的小店,门脸都不大,都在是在马路边吃,味道香极了,路边总是一条长龙排开的车子停着,车主人都在路边甩开膀子狂吃大咽。
总结二:电脑总是在不该出问题的时候出问题。这是句废话,本来电脑啥时候出问题都是不应该的,但是如果是在我排队进魔兽的时候,他就是罪无可赦了!新换了主板和显卡,本来洋洋得意,却发现声音没了,搞不清楚到底啥问题,反正将就吧。更可怕的是最近居然一直在花屏,时间长了,就突然花了,真是气死我了。每每当排队排到重要时刻,它就华丽的花死机了,只留下满屏的花杠和我欲哭无泪的表情。抽个空,还是得重新装系统,哎!
总结三:生病。生病是件挺郁闷的事情,谁也不愿意。生病的感觉就好象有人拿把钝刀子慢慢的割你脖子,怎么都割不死,但是痛死你!
总结四:小曹上电视以及姐姐改做外汇。小曹做了一回好市民,在路边用数码相机拍下了一段行凶的现场,就是一个出租车司机被一个开着叫啥车的那个人给撞了,然后那撞车的人还打了出租车司机一顿,不但使用组合拳,还叫上另一个人又来套组合拳,还拿车撞人。小曹同学义愤填膺,做了回好市民,拍下录象提供证明,结果不小心就上了电视了,记者专门来采访他,被突袭的小曹同学当场呆掉,据他说自己很傻的样子。不过这事他很激动了良久,更给我们看一张名片,告诉我们如果以后有啥事情想暴料的就找他,有点暴料狂的样子。
姐姐放弃本行,做黄金外汇去了,最近这门心思全在上面了,见人就游说,大家一起做黄金外汇这个很有“钱”途的事情吧,说了一堆我不大明白的事情,总有点糊涂,但是唯一可以总结的是,她和小曹一样,也有点中邪的感觉=。=
总结五:遇见了神经病买家。好吧,其实这没啥可总结的,从做这行到现在,经常遇见神经病,这次遇见也没啥。总比人家那谁好,俺着一同行,更暴笑。她有一点接到一电话,一开口问她是谁,为什么要给他寄个东西,是不是什么炸弹,声称要送到公安局去检查。那同行顿时懵了N久,然后那位又开始破口大骂,气的她差点当时就把手机摔了,这啥事情那!那个人朋友买了东西送给他,没告诉他,就直接让发过去,结果对方竟然=。=他以为他是谁呢?谁都要用炸弹炸他……
生活真是多姿多彩的,充满想象,啊,多么美好的生活啊,我爱生活~ |
Posted: 09 Jul 2007 08:38 AM CDT shydog兄将IGN的《辐射3》报道翻译成文,特别嘱托我,放到NT来,分享给大家。 早在2004年,Bethesda制作室就获得了“辐射”系列的开发权,将我们的心提到嗓子眼上。这一等就是3年。直到今年7月1日,我们才真正对这款全新作品的实际内容拥有了一知半解的概念。 负责《辐射3》开发的,基本上是制作了《上古卷轴》系列之Morrowind和《湮没》这两部作品的原班人马。针对PC、Xbox 360和PS3三大平台,这些人被分成三个开发小组。近期,Bethesda的执行制作人托德·霍华德(Todd Howard)和设计师艾米尔·派格里奥儒罗(Emil Pagliarulo)向媒体演示了《辐射3》的Xbox 360版本,其实际表现让所有在场的人喳舌。 与前两部作品一样,《辐射3》允许玩家去创建独特的角色;探索庞大的世界;拥有几乎无限的自由度。 虽然拥有宽广的选择范围,但游戏仍然采用了与前两部作品一致的写实主义风格。首当其冲的一点,《辐射3》依然非常的暴力,死亡和毁灭遍及游戏的每一个角落。源初的作品描写了一些令人信服的角色,并为他们注入了插科打诨的黑色幽默,这些在《辐射3》中都被有效的继承。 与前两部作品最激进的分离在于,Bethesda的“辐射”世界将是第一人称的。这种视角并非一成不变,玩家仍然拥有选择权。比如,你可以根据个人喜好选择类似于《生化危机4》的肩部侧向视角,以及传统的第一人称视角。 时至今日,“辐射”世界的故事已不新鲜。2077年,美国全境遭到中国人的核弹攻击,恐怖的蘑菇云迅速升腾在全美各大城市的上空。成千上万的美国人挤进宏伟的地下避难所寻求庇护。一些年后,地面上的城市已被无情的变种人和堕落的怪物占据,变成一片“废土”。 《辐射3》的故事开始于遭难日的200年后。在华盛顿废墟底下,第101号避难所自战争开始后就再也没有打开过,避难所的居民们大体上不知道外面世界是一幅什么样的景象。避难所是一个相对比较安全的地方,但在这种灰暗、肮脏的居所里时间长了,也会让人觉得非常的单调,而且,很多人患上了幽闭恐怖症。 在这里,你开始了自己的人生。你的父亲是一位在避难所很有威望的大夫和科学家,由好莱坞影星利亚姆·尼森(Liam Neeson,电影《辛德勒的名单》男主人公,心善的德国投机商人的扮演者)扮演,你的临产正是他主刀。 作为好大夫的儿子,在你进入游戏之前,你将面临第一个意味深长的决定——你要看起来像什么?游戏提供了一个“基因放映机”,通过它你可以定制自己的外貌,或者看起来像一个大有作为的成年人,或者是一个调皮捣蛋的坏小子。同时,你也需要定制你父亲的外貌。 在你的成长过程中,你的人生将经历一连串的关键时刻。例如,在你过10岁生日那天,你的父亲会赠送给你一个造型超酷的“PP小子”(Pip Boy),像戴手表一样,你可以把它装备在你的前臂上。你可以把这个新奇玩意当作一个收音机,或者检测身体放射线的计算工具。与原初的作品一样,“PP小子”是你的游戏向导,你必须依靠“PP小子”提供的海量信息才能更好的往下游戏。在你生日那天除了这件事让你兴奋外,其他的事似乎不尽人意。一群专门喜欢欺凌弱小的家伙跑来搅局,给你难堪。要知道,避难所的生活也不像人们所说的那么好。 当你16岁时,你将不得不接受一场“普通职业能力倾向测试”(G.O.A.T.,Generalized Occupational Aptitude Tests),所有避难所居民在你这个年龄都必须接受这一测试。测试的过程基本上是与NPC进行口头交流,让玩家表达他们对游戏的参数选择和期望。根据你的实际回答,游戏将把这些选择和期望转化成相应的技能设置,诸如“潜行”(sneaking)、“科学”(science)、“医学”(medicine)、“枪支”(guns)、“口才”(speech)等等。 第101号避难所是你熟悉游戏的新手村,这里有大量的任务和意味深长的互动事件。那些在你10岁生日宴会上搅局的家伙们随着年龄的增长,逐步发展成一个到处惹事生非的小帮派,他们以恐吓年轻的女孩子为乐。这时,你将面临一个决定,是否要去给这个帮派好好上一堂生动的德育课。 在你19岁时,你亲爱的老爹突然失踪了。“PP小子”里出现任务,要你去查明事情的真相,找到老爹。经过思索,你认为他肯定离开了避难所。你的结论引起避难所态度傲慢、思想狭隘的领导人:监督者的注意。监督者怀疑你对你爸爸的失踪做了些什么。他感觉避难所受到了某种威胁,而你所能做的只有到外面的世界中去追寻父亲的音讯。在事情变得更糟之前,你决定逃离避难所,看是否能在避难所大门外的“废土”中搜索到父亲的踪迹。 当你穿过隧道逃到地表,出现在你眼前的是一个画面表现惊人的荒废世界。因为你常年住在地下,地面上强烈的光线刺激着你的眼球,让你的视线变得非常模糊,像是视网膜上沾满了污点。一旦你的视角变得清晰,你会看见一派荒凉、腐烂的景象。 最优先的事情是寻找武器。你可以到街道边的邮箱里去碰碰运气,看是否有某个友好的邮差碰巧遗留了一把攻击来复枪在里头。避难所外面的世界非常的危险,赤手空拳的你不会活得长久,除非你武装自己,学会怎样去战斗。变种人、巨型蚂蚁、奴隶贩子、死亡爪和中了蝎毒的老鼠像雨点一样洗刷着荒地,时刻在寻找下一个捕食对象,你肯定不打算成为他们新近的口粮。 尽管游戏采用了第一人称视角和即时战斗,但《辐射3》本质上是一个RPG。因此,战斗更多的被角色技能和武器的质量所制约,而不是鼠标操作。游戏借助“避难所技术援助目标系统”(VATS,Vault-Tech Assisted Targeting System),带给玩家非常激烈的即时战斗。 这个系统本质上是《星球大战:旧共和国武士》战斗系统的强化版本。 一旦你进入VATS,游戏将暂停,视角放大到每个你正瞄准的敌人身上,敌人身上每个可攻击区域以绿色轮廓显示在屏幕上。你可以选择攻击他的手、身体或者腿。 同时,你的技能等级决定你能使用什么样的武器。武器的质量在战斗中也扮演一个重要的“角色”。你能打断敌人的手,让他的武器掉到地上,反过来,你的敌人也能对你这么干。一旦你的枪被敌人打飞,你基本上就成了死人。幸运地,你能拆毁武器,收集各种零件去修理同类型的武器。修复武器能力有大量的好处,它能让你的武器在手上握的更牢固,不易被打飞,并拥有更高效的命中率。 游戏允许你制造武器或者弹药,所需的材料你可以从战场上搜刮得到。所有看似无意义的物品,比如石头、芭比娃娃什么的,都可以拿来装入Rock-It Launcher,制造成具有杀伤力的武器。你能将午餐盒和炸药捆扎在一起,制造成榴散弹。 当然,你所面临的敌人甚至比你更危险。如果你受了伤,你将不得不通过喝水来治疗自己。这些水通常可以在池子、喷泉、瓶子里找到。唯一的麻烦是,废土上的水是被辐射过的。如果喝太多,你的状态将开始退化。幸运地,你能时刻通过“PP小子”左上角的刻度盘,查看你目前的身体辐射量。 在穿越废土后,你将遇到游戏里的第一个小镇:Megaton。有趣的是,这个镇子的外头摆放着一颗巨大的炸弹。关于这个炸弹,镇上一直有一个传说:在战争期间,一个巨大的炸弹从天而降,但它不仅没有爆炸,而且一直存留至今。一些市民认为未爆炸的炸弹正是上帝发慈悲的信号,由此将这颗炸弹作为一个宗教物品顶礼膜拜。 针对这颗炸弹,Megaton的居民分裂为两大派别,相互争论。你在镇上遇到的第一个人是Sheriff Lucas Simms,他认为你比镇上那些自以为是的混蛋看起来顺眼多了,他请求你去拆除这个炸弹。然而,在Moriarty的酒吧,你将遭遇另外一位Burke先生,他似乎喜欢看见Megaton在地图上被抹掉,愿意付钱给你去引爆炸弹。 与Simms和Burke的交谈显示,游戏采用了全新的AI系统和NPC互动。一个改良的AI系统允许在屏幕上显示更多的行为和对话选择,你的“口才”技能可以影响NPC对于事情的看法,让他们把注意力放在他们可能不怎么感兴趣的事情上。每一个对话选择的背后都有“口才”技能作支撑,你将看见能否说服NPC的几率百分比。如果你失败,你很可能激怒谈话人。 因为《辐射3》仅仅只有几百个NPC(相比《湮没》的1500多个NPC实在是太少了),所以设计师和编剧拥有足够的精力去为每个NPC添加足够的细节和特性,让他们看起来活生生。这个游戏使用了30多个配音演员,因此,你不会听到与《湮没》一样千篇一律的NPC对话。 在你是决定帮助Simms还是Burke,或者简单地忽略他们之前,你必须考虑你的行为将怎样影响因果报应——这种与伦理有关的判断尺度。这场关于是毁灭或者拯救城镇的争论在道德上好象非常清楚,但我们激动地看到,Bethesda对于保持中立的姿态也给予了很可观的奖励。普通的RPG一般奖励玩家,仅仅是因为作出了善或者恶的决定,《辐射3》显然想把这种道德上的选择做得更加完善,玩家在游戏中并不一定要作出一种偏重于善还是恶的“极端”选择,你可以保持中立,而且保持中立你也能得到相应的好处。 存在中立选择将是非常有吸引力的一点。首先,游戏里有一些特定的NPC,你必须保持中立姿态才能雇佣。太善良或者太邪恶,他们都不会帮助你。加之,游戏里一些强大的派系正在为“善良”或者“邪恶”彼此攻击,他们并不关心中立的玩家。如果你选择“善良”或者“邪恶”,将会引起与你思想相反派系的敌意。 离开Megaton,你要去华盛顿地下铁隧道冒险。就好象现在的地下铁隧道一样,它能让你快速的在城市里走来走去,但超级变种人的出场使得这种行为极具冒险性。但如果你使用地下铁的Protectron控制面板,你就能有效的避免与变种人的战斗。 Protectrons基本上是一个机器人,以前可能是用来做售票服务的。他们被程序控制,依照程序可以实施一些残忍的攻击行为。虽然地下铁被关闭了很长时间,但Protectron始终在等待去重新工作。 要想获得Protectrons,你必须侵入他们的控制终端。一旦你开始侵入,你将不得不玩一个简短的迷你游戏。游戏显示着一长条密码单,你可以通过猜测,从中挑选出一个正确的密码。如果你很幸运,你可以获得正确的密码。一旦Protectrons开始运转,他们将到隧道里去巡逻。对他们来说,屠杀变种人是小菜一碟。 《辐射3》没有采用《湮没》那种自动升级方式。在某个场景里,如果你觉得这些场景里的怪物太难对付,你可以回来,在你获得更高的等级后再来面对挑战。 在探索完废土、Megaton和地下铁隧道后,你将来到景色优美的华盛顿哥伦比亚特区(DC)。在这里,玩家熟悉的“钢铁兄弟会”出场,他们正在与一群超级变种人打得火热。玩家可以选择加入“钢铁兄弟会”对抗变种人。 事实上,这里的战斗非常惨烈,如果你想大难不死,你必须与“钢铁兄弟会”肩并肩战斗。 这里的主要兄弟会组织是Lyons’ Pride Platoon,由Sentinel Lyons领导。他们每天的任务是巡逻充满核辐射的建筑、露天广场和哥伦比亚特区小径,对付他们发现的任何变种人。Platoon成员装备有强大的激光枪,这些枪可以从变种人身上找到。除了屠杀变种人,在这里你也可以考虑给自己装备一辆小车。废弃的小车在街道边到处都是,一些车的核动力引擎还残存着石油,如果你冲它们射击,它们会立即爆炸,释放出一道壮观的蘑菇云。 对付巨大的超级变种人Behemoth,你将需要比激光枪更强大的武器。如果你足够幸运,你能获得“胖子”(Fat Man)——个性化的微型核弹发射器。它本质上是一个火箭筒,可以用来发射核弹头。即使使用“胖子”,超级变种人Behemoth也不会那么轻易的被打倒。 自然地,一旦你杀了敌人、完成了任务和探索新的区域,你将获得经验值。每次升级都能提高你的技能,赢得新的头衔。但是在游戏期间,你的基础状态不会有多大的改变。 听广播是游戏中令人愉快的经历,特别是听某个播音员谈论你对于这个世界是如何的重要,这种感觉会难以言表。广播在游戏里还有更多重要的作用。“银河新闻电台”(The Galaxy News Station)有助于你了解世界的新闻。更值得引起注意的是,你甚至可以使用“PP小子”的收音机去偷听传播在“废土”中的各种无线信号。一些信号可能引导你获得新的任务,其他的信号可能警告你在附近有奴隶贩子巡逻队。我们还不能确定在游戏中你是否必须积极地去搜索这些信号,但从目前的介绍来看,这种玩法非常迷人。 《辐射3》的PC版本不将刻意要求玩家安装DirectX 10,虽然DirectX 10将给游戏带来大量全新的图象和声音效果。 根据Bethesda的做事风格,《辐射3》在上市之前推出beta或者demo是不太可能的。游戏当前没有提供可下载内容或者扩展版本的任何计划。Bethesda打算在PC版本中推出一个游戏编辑工具包,但他们还不确定这个计划最终是否可行。目前,《辐射3》已经确定将于2008年(明年)秋天在PC、Xbox 360和PS3三大平台上推出。 |
Posted: 10 Jul 2007 11:23 AM GMT-06:00 有不少人不喜欢按钮太多,控制起来麻烦,看起来也很乱,单纯的隐藏按钮显然是不行的,那样必须把技能快捷键背下来;即时隐藏当前不可用的技能会让很多按钮突然出现、突然消失,视觉感受更不好;分组可以解决一部分问题,例如WOW盗贼可以把隐身状态的技能和平时用的技能分组显示,里面的1234通常以常用程度来自由设置,这样已经方便很多了,但是也存在界面变化的现象,如果状态比较多,技能分类和组合关系更复杂的游戏就不能适应了。把这种方式再改装一下,把技能按照用途划分和组合,有些类似过去主机游戏的划分方法,比如某个键对应的就是拳,至于最终发出来的是什么样的拳,根据情况和角色来定,用很少的键来控制多个技能。如果经过巧妙的设计,可以做到很容易的让人记住哪个键对应那些技能,而且可以很容易的发出想要的技能。
1、如果有一个技能A,需要在地面上使用,跳起来的时候不能用,还有一个技能B,只有在跳跃状态下才能使用,AB两个技能的用途相似(效果不需要类似)。那么这两个技能可以用同样的快捷键来控制,因为它们是在完全不同的环境下使用的,就像文字输入中“没有重码”的状态。同理,一个在骑马状态下才能使用的技能和一个在地上才能用的技能,如果用途类似,也可以合并控制。
2、如果当前所选技能不能发出,可以由玩家事先选择好的备用技能代替,如果备用技能也不可用或者没有选,则用普通攻击代替,既然按了攻击键,至少应该有动作,不能什么都不做只提示“内力不足”、“技能未准备好”。
所选技能→自定义备用技能→系统默认备用技能(该状态对应的普通攻击、基本防御等)
玩家在游戏的时候是知道自己状态的,对游戏稍微熟悉一些以后就能清楚同一个键在不同状态下对应什么技能,备用技能也是自己选的,至于备用技能是选哪个技能,是由玩家自己决定的。这样管理起来往往更方便(如果开发阶段就很有条理的安排技能对应的姿态的话),还可以减少按钮数量,避免出现满屏幕都是按钮的问题。
这一功能主要在客户端实现,例如用插件来整合,通常情况下不会有人把用途完全不同的技能整合在一起,即使有也不会影响其他人,所以并不会影响游戏内容和规则。整合之后去掉的是当前状态下不可使用的技能,所以也不会对游戏的丰富程度、玩游戏技术性产生过多影响。 ![]() ![]() |
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Book Excerpt: Game Writing Handbook Posted: 10 Jul 2007 06:00 AM GMT-06:00 |
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Posted: 10 Jul 2007 09:03 AM GMT-06:00 |
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EA, Spielberg Officially Detail Collaborative Titles Posted: 10 Jul 2007 06:15 AM GMT-06:00
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Harry Potter Magic Holds Firm In UK Sales Charts Posted: 10 Jul 2007 04:07 AM GMT-06:00
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Activision Sells 8m Units In Q1, Expects Stronger FY08 Posted: 10 Jul 2007 03:49 AM GMT-06:00
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Feature: 'Becoming A Stellar Manager: Effective Presentations' Posted: 10 Jul 2007 05:50 AM GMT-06:00
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Ask the Experts: Secrets Jobs in Games Industry Posted: 10 Jul 2007 05:27 AM GMT-06:00
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GameTap Expands, Launches Lite Mac Client Posted: 10 Jul 2007 05:40 AM GMT-06:00
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THQ Announces Two New Destroy All Humans Posted: 10 Jul 2007 05:06 AM GMT-06:00
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Posted: 10 Jul 2007 09:03 AM GMT-06:00 In sudoku there are only a few basic rules. You have to fill in the 9×9 grid so that every row.
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《职业自行车队经理2007》(Pro Cycling Manager 2007)破解版[Bin] Posted: 10 Jul 2007 08:19 AM GMT-06:00 ![]() 转自TLF 游戏中文名:职业自行车队经理2007 游戏英文名:Pro.Cycling.Manager.2007 游戏发行:Crimson Cow / Focus Home Interactive 游戏开发:Cyanide Studio 游戏类型:Sports 游戏语种:英文 游戏容量:1CD 游戏平台:PC 官方网址:http://www.cycling-manager.com/]http://www.cycling-manager.com/ 【游戏简介】 游戏中玩家将体验到带领车队拿到环法自行车赛的冠军的成就感。你将负责车队的训练和一切花费,并且将试图发现竞争对手的漏洞并击败它。游戏具有极有深度的管理系统,并配有极佳的赛事介绍和漂亮的场景。 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
《圣域+魔都魅影资料片》(SACRED UNDERWORLD)无缩水完美整合硬盘版 Posted: 07 Jul 2007 09:41 AM GMT-06:00 ![]() 【中文名称】:圣域+地下世界资料片 【英文名称】:SACRED UNDERWORLD 【别名】:神圣纪事及资料片 【版本】:2.21硬盘版 【发行时间】:2005年03月14日 【制作发行】:Ascaron 【地区】:美国,德国 【语言】:英语 【游戏类型】:ARPG 【配置要求】 系统要求:Windows 2000/Windows XP 处理器:最低 2 GHz(建议2.5 GHz ) 内存:512MB 显卡要求:能运行在DirectX 9.0c环境下的128M显卡 声卡要求:能运行在DirectX 9.0c环境下的16-bit声卡 软件环境:必须安装DirectX 9.0c 【游戏简介】 据ASCARON官方最新消息。圣域资料片《Sacred Underworld》已于德国当地时间2005年3月14日开始压盘作业。德文版的上市时间在2005年3月24日正式发售。同时,《Sacred Underworld》的国际版本也就是英文版亦将于2004年4月22日上市。《Sacred Underworld》包含了两个全新的玩家可选角色矮人与恶魔女巫:矮人是双武器格斗专家,同时也是武器技师;而恶魔女巫可以变身成恶魔形态,还能使用神秘的恶魔魔法。玩家还可以用高价雇佣各种职业的佣兵,但不能手动控制佣兵。有了新角色自然也就要开放全新的地图,而这次开放的地图有原来世界的1/3大。增加内容有包含矮人遗迹、密林、树屋、地狱门厅的地下世界,也有游荡着活着和“不朽”的海盗们的海盗岛,还有恐怖的恶魔地狱。基于角色的马匹将加入完整的马匹用品;笼头、马鞍的栏位等大量新物品,而马匹也将可以升级,还有新的可骑乘动物——包括敌人。玩家可以购买新的宝箱用于放置宝物或者有自己的房屋可以永久保留物品(单人模式下),装备栏中增加附加属性的总和统计,增加可以专门用于获得本职业绿色装备的任务。剧情自然也会继续根着发展,同时多人模式也将得到更多的支持与扩充,甚至还会增加一个新的难度:“钛金”。此外还会有玩家关注的许多新物品、新套装、新武器、枪械、新任务物品与新的打造可能,增加宝箱、木桶或其他容器掉落物品的种类,适当减少了金币掉落的概率。提高掉落的绿色装备的属性,以区别普通装备。怪物类型将得到大幅度扩充,并增加许多更高级更有个性的BOSS。而游戏的系统——技能点分配能力、多人游戏界面也都将得到增强。更将推出编辑工具以供爱好者制作地图、物品、任务甚至完整战役。 【其他说明】 也许有同学会问,既然都已经出了中文版,为什么还要发这个英文版? 原因只有一个:星空娱动代理的中文版是画面缩水的版本!! 两个版本对比:中文版和英文版虽然都有飙血效果,但是英文版的菜单多了个“violent 强化”的选项,本人反复试过,英文版的挥砍有一定几率让敌人断手断脚甚至斩首。木精灵的爆炸之箭:秒怪技能,相当的血腥——大滩的鲜血骨头及内脏一下子哗啦爆出来,让人瞬间产生强烈的变态快感。 而国内代理的中文版因为一些原因削减的血腥效果,我用在本论坛下载的中文版来仔细对比过。 其中那个mp3.rar是原版的音乐文件,因为这个硬盘版不是我压的,和原版对比发现音乐文件略有缩水,其实也不多,只是由原版的160kbps有损压缩到128kbps,音质没多少差别,当然适合需要追求原版音质的朋友,只需要解压到安装目录覆盖就ok。其中movie.rar就是开场和过场cg,也是放在游戏目录下。 常驻DS1供源 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 10 Jul 2007 09:11 AM GMT-06:00 Jeff Vogel, long-time indie RPG (role-playing game) developer, has an interview up at RPGWatch that is well worth reading. In it, he explains some of his more controversial articles, including his explanation for doing a Nethergate remake after blasting it as an example of why indies can't innovate. He notes that his ripping on "level grind" and "trash monsters" was primarily aimed at flogging himself for past mistakes: "I think that game developers need to be far, far more respectful of the time of the player. Leisure time is precious. We should not waste it. We shouldn’t burn time at the beginning making the player grind out levels before he or she can get into the plot. We shouldn’t burn time with faction grinding and trash clearing. We shouldn’t pad the game out with tons of B material."Reconciling this with his publicly expressed love of MMORPGs, he explains: "I was an addict. It passed.He also gives a little bit of a preview for the upcoming game, "Avernum 5." Where Avernum 4 was very hack-and-slashy with a huge world, Avernum 5 will instead focus on a very intricate and detailed plot. Check out the full interview here: Jeff Vogel Interview (Vaguely) related Indie RPG Stuff * Jeff Vogel Gives Innovation Another Chance, Plans Nethergate Remake * Why Does Jeff Vogel Hate RPGs? * How to Get Me to Buy Your Indie RPG * Why Do RPGs Suck Now? . |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
BioShock's Final PC System Requirements Posted: 10 Jul 2007 09:21 AM GMT-06:00 Question: What kind of PC do we need to bring the world of Rapture alive? Read and weep (cheer?) people. Bioshock System Requirements Operating Systems - Windows XP (with Service Pack 2) or Windows Vista - Minimum System Requirements -...
Continue. |
Becoming A Stellar Games Industry Manager, Part 2: Effective Presentations Posted: 10 Jul 2007 10:00 AM GMT-06:00 |
EA Predicts European Online Boom Posted: 10 Jul 2007 04:08 AM GMT-06:00
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Konami Questions PS3 Price Cut, Metal Gear Exclusivity Posted: 10 Jul 2007 04:07 AM GMT-06:00
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Posted: 10 Jul 2007 01:24 PM GMT-06:00 Samurai X AMV with May It Be by Enya
Watch it at [link] |
Posted: 10 Jul 2007 03:34 AM GMT-06:00 流程图的作用 在策划工作中,将一个方案,系统的有步骤的传递给其他人是一个很重要的方面。正如我们在生活中一样,我们做任何一件事情都有各自的顺序,我们按照这个顺序才能实现一个完整的事情。 简单到日常的喝水,我们首先要有水,其次张开嘴,把水倒到嘴里,然后咽下去,通过这样几个有顺序的步骤我们才完成了喝水这个事件。我们不可能先把水放到肚子,然后在去找水,然后咽,之后把水倒嘴里,最后再张开嘴。如果按照这个顺序,我想这个世界一定不是现在的世界,能完成这个顺序的人也肯定不是我们自己。 我们在做策划的时候,也和喝水是一样的,我们需要把整个过程一步一步的,有顺序的描述出来,传递给其他人。 那么我们可以有什么样的方式来实现这个过程呢?通过文字描述,第一,第二,第三,通过这样的方式去传达。或者通过语言,通过口头叙述,先什么,再什么,然后还有什么,最后是什么。 这两种表达方式有有各自的优点缺点,文字我们可以描述的很详尽,每一步都可以仔细的去描述,但同时会显的内容很多,对于其他人而言,我们不能保证所有的人都能仔细的看我们通过文字实现的描述。口头的叙述,虽然很方便,但容易遗漏,不容易记忆,只适合临时的小范围小方面的临时传递。 那么如何简单、清晰、有步骤的、便于阅读的,将我们的整个过程描述出来是策划首要考虑的问题,这关系到我们的思想可以在一定的时间内,多大程度的被其他人了解和接受。在这里我的建议是使用流程图的方式。 对于对程序方面有了解或稍微接触过编程语言的人来说,流程图基本上都见过,用过,也写过。也知道流程图的作用是什么。流程图主要是指表述工作流程的框图,它能以图形方式有条理地表达工作流程。流程图里有一些固定格式的框图,如判断框等。 那么在策划中,流程图的作用简单的说,就是将我们的策划内容,依照一定的次序,一步步的通过这些框图来表达。当然策划做流程图的目的是为了表述过程的主要次序关系,和程序方面做流程图的方式比较要简单也容易的多。 我们可以参考一下下面的这个流程图
那么作为我们在实际的工作中,流程图应该以什么为主要目的呢?因为在一个策划案中,我们可能会使用很多的判断,很多的选择,如果我们把这些判断选择都画到流程图中,这个图可能会非常大,内容非常多,阅读也会比较麻烦。 针对这个情况,我们在做策划的流程图时,需要把握主次,流程图的目的对于策划而言,是起描述主要流程的作用,即将整个策划案内容的主体同流程描述,在这个主体中牵扯的一些细节我们可以一笔带过。 例如,某任务需要2个以上的条件要求满足后才可以开启,而再每一步都会有类似的要求约束,我们在写流程图的时候,如果把每个条件都画进去,可能画四五页纸也不够。真这样做对于阅读的人而言也是非常痛苦的。那么我们怎么描述呢? 我们先假设这个任务一共要5个大步骤,要找5个NPC,每个NPC那里都要有5个条件判断玩家是否够资格。那么我们可以估算出,每步至少要增加5个判断流程,而每个判断都导致最少两种结果,也就是说对于一个NPC我们需要至少10个流程框图才能完成,5个NPC至少需要50个,还不包括满足条件后NPC额外对玩家的任务内容描述。导致的结果必然是流程庞大。 分析之后,我们可以考虑实际绘制流程了,我们可以看到每个NPC的这5个条件实际都是负责资格判断的,那么是不是可以统称为“资格条件判断”?只要资格满足就可以进行下一步,如果我们这样去考虑,那么每个NPC实际只需要做一个“资格条件判断”就可以了,至于具体的资格条件是什么,我们可以不在流程图里表现。 因为针对我们的任务主体而言,我们要表达的是任务如何进行和完成,所以在这里,资格条件究竟是什么并不是主体流程需要去了解和明确的,只需要知道这里有要求就可以了,至于要求不满足怎么处理并不重要。 这就是策划的“主体流程”,主体流程的作用就是在假设条件都满足的情况下,每一步应该怎么去做,中间在一些主要的衔接点上用需求的判断来衔接。比如某任务必须战斗失败才能触发,那么我们就一定要把战斗判断在流程里表现出来。 同样针对上面的例子,那5个条件判断可能每个条件的不足都针对一个各自不同的结果,那么我们用“主体流程”是不是太草率了呢?是不是会让其他人无法了解如果条件不满足又会怎么样呢?这里我们可以再提出一个“分支流程”的概念。 不论是对话的选择,还是条件的判断,我们都可以把其选择或判断后的结果引发发的非主体流程叫做分支流程,有的分支流程可能直接造成一个最终结果,有的可能会引发一些其他的小内容。那么我们在做完主体流程后,根据实际的情况,可以把这些分支,每个独立看做一个部分,在针对每个分支去做一个流程描述。 分支流程是对主流程的补充,不是每个主流程都需要做分支流程,比如某任务中有一个条件判断,条件判断直接引发结束的结果,那么这样的判断分支就没必要去做分支流程了。而如果条件判断不满足,引发了一个小的补偿任务,比如杀一个怪,如果胜利了可以去杀终极BOSS,但失败了虽然不能杀终极BOSS,但可以完成一些额外的任务要求,杀一个次等的BOSS,那么这样的分支就存在做分支流程的价值。 总的来说不管是主体流程还是分支流程,都是为了表达策划案的内容步骤,次序顺序,用图框的方式来传递我们的思想。 但是不要以为只要做了流程图就可以万事大吉了,图虽然很直观,但对于整个策划案而言,一个流程图所包含的内容还是太少了,流程图只是传达了一个步骤次序,但每个步骤还有什么细节则不是流程图可以完美表达的。文字还是需要的,同时我们还可以通过简单的文字步骤描述与流程图配合的方式来多方面的表达我们的思想。两方面结合可以更好的传递要表达的内容。
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Inside the Developers Studio Series, That’s a Wrap Posted: 11 Jul 2007 11:58 AM CDT We’re wrapping up our Inside The Developers Studio series for now, we’ll likely revisit a second series here in the near future. We hope you found it interesting. Our intent with this series from the beginning was to simply provide you with a little more access and insight into the people and personalities that are influencing and shaping the games you and I love to play. I want to extend a special thanks here to all the developers that lent us their time, to not only answer our questions, but to answer yours too in the many of the comment threads. If you missed any of the posts in this series, I’m linking to all of them here now, and as you’ll see, we have a new banner above that links to this collection too, so until we pick this back up, enjoy everyone! Hermen Hulst, Guerrilla Games - Killzone 2 |
Posted: 11 Jul 2007 09:52 AM CDT 本次速报来自fami通网站。
1 nds 2/1 塞尔达传说:梦幻沙漏 任天堂 2007/6/23
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Posted: 11 Jul 2007 07:45 AM CDT 今天是E3 2007微软发表会和sony ps3大作《kill zone
2》专门发表会的日子,一时间tgfc论坛闹得轰轰烈烈,无非就是为了画面好不好吵来吵去。我个人对画面的要求不高,对美式游戏的兴趣也不大,而且争论的焦点也实在吸引不了我的兴趣——还是换个话题吧。
关于Wii的“新鲜感”问题,很多人都说Wii只不过靠体感所带来的新鲜感才造就了短期的成功,时间一长,人们的新鲜感失去后,Wii就要被无视了(到那时人们就去追求更好的画面去了)。不但某些玩家这么说,任天堂的竞争对手理所当然也会这么说,甚至,连合作伙伴都这么说——前段时间美国sega的某高层就发表了类似的言论,言下之意,更看好ps3和xbox360的前景。
我相信他们的看法都是发自肺腑的,但是我今天在下班路上想着这个问题,突然想到:我自己是一个什么样的情况呢?——玩过了《Wii
Sports》里的网球游戏后,从此再也不会去碰用传统手柄玩的网球游戏了,就算它们画面做得再漂亮再真实也好,买了多少网球明星的肖像权也好,都不足以让我心动;玩过了《生化危机4
Wii
Edition》之后,我也不会再用ps2手柄或者ngc手柄玩这个游戏了,因为那根本就不是一样的感觉。
实话说,如果排除自己的“任饭”或“任青”这点并不见得丢人的个人喜好,我确实也是因为“新鲜感”而购入Wii主机的——这不,过了大半年,当初再怎么“新鲜”现在也都过去了,却没想到,我已经“习惯”了。
当大部分用户开始“习惯”的时候,才算是Wii真正打好地基、要开始盖摩天大楼的时候。
FC时代,红白机的诞生给当时用户带来的“新鲜感”更加强烈,如果按照新鲜感过去商品就会没戏的理论,那游戏产业根本没可能发展到现在的庞大规模。但反过来看看“跳舞毯”这样的商品,也确实是风靡一时就销声匿迹了,那确实是人们已经感到不新鲜了。
二者有什么区别呢?区别就是:FC有源源不断的软件供应,人们玩腻了动作游戏可以玩射击游戏,玩腻了射击游戏可以玩赛车游戏,玩腻了赛车游戏还有rpg、slg……至于“跳舞毯”,来来去去只能玩konami的“DDR”系列,你说要是这个玩腻了该怎么办?
Wii是“跳舞毯”只能玩体感游戏?还是FC可以包容所有游戏类型?如果把Wii只看成体感功能的主机难免有些偏颇,体感只是表象,Wii手柄的本质是直觉操作、容易上手——这样的手柄完全可以为游戏带来更多的可能性。就算游戏主机手柄从来没有像Wii手柄进化这么大的时代,ps上照样有“生化危机”这种类型的游戏异军突起,ps2照样有“真三国无双”系列让koei这个二线厂商享受了“百万俱乐部”的快感,那么Wii有这样怪异的手柄,是不是更有可能成为诞生新东西的土壤?
今晚北京时间24点整就是E3
2007的任天堂发表会(任天堂官方网站公布的直播网址: http://www.gamespot.com/live/nintendoplayer_2007.html?stream=j300
),去年E3
2006的任天堂发表会我是和群里的朋友一起熬夜看的( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ci5
),不过今年我却不打算熬夜了——因为,Wii对我来说已经不“新鲜”了。
当然,明天早上我还是会下载任天堂发表会上的视频看看的——因为,我想知道Wii上还会有什么游戏。
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Posted: 11 Jul 2007 12:13 PM CDT Facebook seems to be Silicon’s Valley’s darling du jour. I was, shall we say, highly reluctant to engage with yet another social networking system. But I figure, I need to see what all the fuss is about. I must say that the ease of adding applications to your profile is really neat. However, I am not so eager as to start actually filling the page (or my network) in with stuff (or people). I have already turned down two requests to join a zombie army… By the way, there’s a MySpace profile page too, over here. As you can see, I haven’t bothered making that one particularly compelling either. |
Posted: 11 Jul 2007 11:53 AM CDT 微软在周二宣布XBox 360不降价,索尼早先宣布PS3降价100美元后,很多人都预测微软会跟进,不过微软游戏工作室首脑Shane Kim说“我们不想也不需要对我们竞争对手的每个动作做出反应,XBox 360的势头很好,消费者用他们的钱包来投票”。 Kim指出今年将有Halo 3,GTA IV,和Madden NFL08在XBox 360上发行,为了吸引休闲游戏玩家,微软将推出基于Viva Pinata的多人游戏,另一个是基于传统“Scene It”。 这次E3的微软新闻发布会是在一个中学里举行的,会场布置得挺有特色,在会上Peter Moore还秀了下Halo 3特别版XBox 360,适合Halo的狂热爱好者。 |
GCG Book Excerpt: 'Game Writing Handbook' Posted: 11 Jul 2007 06:20 AM CDT
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Posted: 11 Jul 2007 11:00 AM CDT |
Posted: 11 Jul 2007 08:50 AM CDT Jump in your innertube and ride down the lake, avoid obstacles and fly off ramps to jump over piles
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Posted: 11 Jul 2007 08:32 AM CDT Play a game of disc golf. Your target: hit the flag. Disc Golf is a sport in which individual players throw a flying disc into a basket or sometimes at a target.
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Rock Band Preview / Interview, Guitar Hero News Posted: 11 Jul 2007 10:13 AM CDT In case you missed this little nugget of goodness, here's an interview with Alex Rigopulos, CEO of Harmonix, the guys who developed Guitar Hero. They are moving on, and they are definitely thinking BIG with their upcoming game, "Rock Band." I'm also thinking "expensive," but he claims the new controllers will be very reasonably priced. Rock Band XBox 360 Preview The cool thing here is that they seem to be planning on it (at this point, at least) being more of a platform than a stand-alone game. With the potential for hundreds (or thousands?) of songs being made available over time. Hmmm... yeah. Sounds like an expensive hobby indeed, depending upon the price of the song downloads... Moving on, in case you missed the announcement on the final track list for Guitar Hero Encore: Rock the 80's (still not a huge fan of the name, BTW), here it is. The bad news is that Bow Wow Wow's "I Want Candy" is out. But the rest of the list is pretty sweet. I haven't heard the song "Balls to the Wall" in over two decades, so it'll be fun. Yes, it may induce flashbacks. Anyway, it'll be hitting the stores on July 24th... a state holiday here in Utah, but not celebrated by my company. So I'll have to pick it up on my lunch hour. Also, the first tracks for Guitar Hero 3 (now titled, "Guitar Hero III: Legends of Rock") have been announced. Wikipedia has the full list (so far) compiled, which includes Barracuda by Heart (AWESOMENESS!), Rock and Roll All Nite by KISS, Paint It Black by the Rolling Stones, Rock You Like a Hurricane by the Scorpions (more 80's goodness!), Welcome to the Jungle by Guns 'N Roses, School's Out by Alice Cooper (an anthem that truly deserves to be in a Guitar Hero game...), and Slow Ride by Foghat. It's all good stuff. I guess I'm gonna have to finally get a current-gen console. I've avoided getting one so far... I work with 'em during the day job, but still play PC games (or PS2 games) at night. But I think I'm gonna have to buckle for Christmas. I don't think I can go without Guitar Hero 3 or Rock Band... :) (And my wife & kids demand Viva Pinata...) |
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Torque Game Builder 1.5 Now Available Posted: 11 Jul 2007 09:40 AM CDT ![]() What's New with TGB 1.5 (Include bug-fix list) The biggest changes seem to be in the addition of Behaviors for objects. This is actually pretty dang cool. This provides an extensible library of behaviors - responses to game and input events - that can be attached to any object. For example, there's a behavior to make a UI object grow when the mouse hovers over it, and another behavior to make the object respond to Asteroids-style controls. For a programmer-type guy like me, this may not seem like a big deal. But for game developers with less programming experience, this could be a very handy thing. The behaviors allow a lot of basic game functionality to be developed without the need to write any code. I predict lots of old arcade-game clones appearing out of the community in the next few months. This is also useful in a team situation. The programmer can create some more game-specific behaviors, and pass it off to a designer and let the designer play with the logic using a simple GUI interface from that point on. Who knows? New behaviors may also be packaged into content packs (yay! We programmers can contribute!) to further extend the "out-of-the-box" standard game types available for rapid development. The behaviors aren't going to do away with the need for programmers writing plenty of game-specific code, but it may make prototyping much easier (and give new game developers a little more to get started with). They've also done some nice ease-of-development stuff like allowing the game directory to be ANYWHERE instead of off of the TGB install directory, and a reduced (compressed?) executable size. There are also the usual array of bug-fixes (no word on whether some of the video fixes required by casual portals of TGB-created game made it in). While TGB had the usual issues on release, it seems to be rapidly growing into a mature (and very useable) product. While arguments still abound concerning its ease-of-use and other issues, it seems to be evolving nicely into a powerful game development tool. (Vaguely) related doofiness: * Torque 2D Game Builder Quick Review * TGE Plus: Two Game Engines In One! * Forrest Gump Meets the Avatar of Virtue |
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Posted: 11 Jul 2007 08:50 AM CDT |
Posted: 11 Jul 2007 08:32 AM CDT |
Posted: 11 Jul 2007 08:09 AM CDT |
Posted: 11 Jul 2007 07:46 AM CDT |
Posted: 11 Jul 2007 07:37 AM CDT |
E3: Sony Details 2008 Killzone 2 Release Posted: 11 Jul 2007 06:00 AM CDT
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E3: Commodore To Launch PC Range In U.S. Posted: 11 Jul 2007 04:55 AM CDT
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E3: Xbox 360 Elite Release Dated For Europe And Canada Posted: 11 Jul 2007 03:58 AM CDT
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Wii 'Stealing' TV Audiences In Japan Claim Channel Executives Posted: 11 Jul 2007 04:31 AM CDT
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E3: GSC Announces S.T.A.L.K.E.R. Prequel, Clear Sky Posted: 12 Jul 2007 07:22 AM CDT
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PopCap Acquires Developer Retro64 Posted: 12 Jul 2007 06:05 AM CDT
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Geomerics Gets $4mil Investment, PS3/360 Middleware Invite Posted: 12 Jul 2007 07:09 AM CDT
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Mobile Games Seminar 2007 Sessions, Speakers Announced Posted: 12 Jul 2007 06:07 AM CDT
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Frayed Knights Dev Diary: Overheard At The Gaming Table Posted: 12 Jul 2007 11:55 AM CDT Much of game development is unfortunately not all that sexy. This week is an example - mainly butt-in-chair work to refine combat (and work on Apocalypse Cow). To make up for it, I've got some secrets as to the origin of the Frayed Knights idea you might find amusing. Done this week * Monsters now advance when the row in front of them has been wiped out. This had to occur visually, in the UI, and in the game logic. This was a bit more convoluted (and bug-prone) than I'd expected. * Moved the target selection UI down to the "menu corner" so the player doesn't have to move the mouse so far to click on his selection. Goal for next week * Basic spell-usage * Started feats functional * Fix bug at end-of-combat that is not cleaning everything up properly * Monster spawn locations working properly After that, I'm going to move on to working on the fountain (from the first-five-minutes document) the following week. The Secret Origin of Frayed Knights Now that the reporting is out of the way, here's some fun stuff. At various points in our twenty-year-history of weekly gaming together (man, that is SCARY), members of our "dice-and-paper" role-playing game group (myself included) have taken it upon themselves to record certain things that we say during the game... and recite them (or email them) later to us for our immense amusement. Sometimes these things are only funny when taken in context. Sometimes, the things we say are far more funny taken terribly out of context. This was the little germ of an idea that turned into Frayed Knights. It's also why I (and many, many other gamers) find comics like Knights of the Dinner Table and DM of the Rings so hysterically funny. The idea of the characters in the game making wisecracks and having good sitcom-style in-character dialog - such as we had in our "PnP" games - was just too personally amusing to me. I wanted to see if I could capture that in a game, somehow. I doubt you'll find these nearly as funny as we do. But since our group had some of these quotes archived in a mailing list, I thought I'd share: Overheard At The Gaming Table (or Gaming Living-Room Floor): On the re-education of a genetically-engineered super-soldier: Faris: So far, Sarge has learned about God, sex, and bowling Jordan: That about covers it, don't you think? On the nature of enduring friendship, after a narrow escape from a vampire's minion: Faris: I can't forget that you threw up on me! Jordan: I was hit by poison darts! Twice! Faris: That doesn't change the fact that I'm WEARING your vomit. Speaking of vomit: An expedition to buy cannons and powder for their ship ends in failure, but at least the innocent nature-priestess Bren learns something about the effects of heavy drinking... all over the princess: Tristan (to the princess): Hey, you've got a Bren cannon! On honoring an agreement: Player 1: He can't have my body. Player 2: No one wants your body. Player 3: Hey, I'm negotiating here. If I give your body away it's gone, deal. On dealing with potentially cursed artifacts: Melissa: Let's go turn this in. Pass it off to someone with more hit points than us. On alignments: Fortunado: I'm not evil. I'm chaotic greedy. On the nature of mortality: Player: It's not whether you live or die...it's if your friends can resurrect you. The real origin of Chloe's "snot golem" joke: Wyle (attacking a golem): We'll beat the boogers out of it. GM (me): This one's big. Wyle: It has a lot of boogers in it. GM (later): You guys are so gonna meet a booger golem. On gamer lore: GM: In the middle of the clearing there's a gazebo. Party Members in unison: ARRRRRRGGGGHHHHH!!!! On prioritizing of threats: Jordan: Chloe, do you have wards against vampires around your home? Chloe: Vampires? No, I have protection against fairies. On the accessibility of RPG inventory: Player 1: I pull out an everburning torch. Player 2: Where do you keep that? Player 1: In my pants. On the superego: Captain Smashing: I think our super-group should be named, "Captain Smashing and His Little Friends." On a dragon's reaction after being denied a tasty paladin meal: Demar: I didn't know a dragon's fingers could DO that... Several Quotes on Yosef, a party member with more of a "shoot-first, ask questions later" party member in a D20 Modern campaign: Sandy: When you pulled out the shotgun on him, I thought you had a plan! Yosef: The shotgun WAS the plan! Lynn: You don't want to lower yourself to a common thug. Yosef: I don't? Sandy (after a messy gunfight instigated by you-know-who): We could have just followed him and got the license of his car. Yosef: That would have been a good idea. GM: *BOOM!* Yosef: Oops. Yosef (after an enemy has taken a lot of hits): How does this guy look? GM: Pissed. Yosef: Pissed is bad. Tami (after another gunfight): Yosef has been taken off the talking to people list. Yosef (after a frustrating encounter DIDN'T end in violence): I should have just shot him. And some various one-liners: "Anthropologists do it in the dirt." "Sorry, we were waiting for Captain Kavorkian to come back downstairs." "Are his boots safe to take?" "I refuse to be part of Sandy's posse." "Let me get my wand of BS." "Wouldn't it be more successful if you destroyed the creature without getting shot at?" "We could make this a bloodbath and pick up the pieces later." "It's like...an evil Jigglypuff!" "This is just so freaky wrong on so many levels." "I apologize for my largeness." "We're fighting Bunnicula?" "I guarantee you something. No one looks cool in a cloak and jeans at the same time." "Who is the pirate princess now? That's right, it's me!" "If I make her head explode do I get an extra point?" "Okay, we are not going to buy from Farmer Lucifer anymore." (Vaguely) related odds & ends: * Frayed Knights: First Five Minutes Walkthrough * Frayed Knights: Background and High Concept * Teenagers and D&D * Spring and... D&D? * When Magic Becomes Mundane in RPGs Read and Post Favorite Gaming-Table Quotes in the Forum! |
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How goldfarmers beat the ad ban in WoW Posted: 12 Jul 2007 11:15 AM CDT Check out this funny video about gold farmers creative attempt to circumvent Blizzards ban on ingame gold advertisements. How? They spelled out their URL in Ironforge by dropping carefully positioned gnomes to form the letters. Reports say the Gnome section...
Continue. |
Posted: 12 Jul 2007 09:35 AM CDT Well, so far, the new Harry Potter is the best movie I've seen this summer. I don't know if that means its really good, or because I was really hoping for better out of Pirates of the Caribbean and Spider-Man. Part of it might be that this was my favorite book in the series so far (with Prisoner of Azkaban coming in a close second). This is where the series, in my mind, really started taking a turn for the dark and "grown up." Harry's universe was never safe, but now you get to the point where things really start getting into shades of gray. Sirius Black even makes a note of it to Harry, explaining how the world isn't divided into good people and bad people, but that everyone has good and bad inside of them. Those who once set him on a pedestal are now villifying him to serve their own ends. Poor Harry even discovers that his father wasn't the saint he imagined him to be. Imelda Staunton was perfect as Dolores Umbridge. Uptight and obsessed with "sweet" on the outside, sick and twisted on the inside. The one thing I really missed from the book was George and Fred's antics. Oh, they had their silly practical jokes represented well, and their explosive exit from the school. But they also used their sense of humor to lampoon the fear surrounding Harry, and to incite rebellion against the ever-more-draconian environment at the school. I also thought the ending (after the big battle) was stumbling and unsure of how to finish things. But I vaguely remember the book being that way, too. But hey, I try not to judge movies (or games) for what they aren't, but for what they are. And I really enjoyed the film. It made me want to go back and re-read the book. And the next one. Just to make sure I remember what's going on when the final book of the series comes out in two weeks... |
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E3: Capcom Predicts Further PS3 Price Cuts Posted: 12 Jul 2007 04:33 AM CDT
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IGA Secures $25m In New Funding Posted: 12 Jul 2007 04:16 AM CDT
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Zelda Back On Top In Japanese Sales Charts Posted: 12 Jul 2007 03:55 AM CDT
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Posted: 12 Jul 2007 04:36 AM CDT
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Capcom Details Resident Evil: The Umbrella Chronicles Posted: 12 Jul 2007 03:58 AM CDT
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Posted: 12 Jul 2007 09:37 AM CDT My wife's grandparents are celebrating their Sixtieth Wedding Anniversary, and I'm off to Kentucky to join in the festivities. Congratulations to Jack and Norma! What an amazing life they've had together. Back next week with more nonsense... Have fun everyone! |
CHINAJOY第二天:“三陪”美眉脱的清凉协男士体验“快感” Posted: 12 Jul 2007 04:26 AM CDT (特别说明:本文纯属论事,如有不爽,实属无意,借新浪博客全民报道chinajoy活动,发点个人牢骚,版权所有,不得不转载!转载注明作者张书乐)
第二天总体印象,美女比第一天那些长得一般的游戏老总还是要养眼的多,也有吸引力的多,展台比第一天那毫无生气的官方论坛要好看的多,现场的美女穿的绝对比第一天论坛上衣冠楚楚的业内人士和记者,少到哪里去了。
毫无疑问,在整个CHINAJOY上,最打眼和引人注意的就是那些穿的越来越少,甚至只是小内衣和小热裤包裹着身体,透着玲珑曲线和诱人芳香的展台“三陪”美眉了。为此,老张我因为公务繁忙,没时间去,就“派”了几个“特派记者”,专职给我拍美女。不过因为这些特派记者发稿速度很不专业,所以先把文字部分和部分图片更新上来,等到其他图片来了,再逐步更新美图。
(诛仙美女秀,这个美女我喜欢,怎么得也要当主角
)
图片由不肯当记者友情赞助
在CHINAJOY上,不同于其他展会,比如什么车展啊什么展的,那些传统老旧的展会只能让你在好远八远的地方看看美女,比如车展上的车模,总是随着旋转台旋转,你根本就没机会和她近距离接触。而CHINAJOY的一些展台的游戏美眉就不一样了,不仅穿的清凉,姿态诱人,让你大跌眼镜,鼻血横飞,而且你还可以和她“亲密接触”,一起去体验游戏的“快感”。在这里,为避免炒作之名,就不点名表扬那些游戏厂商了。不过似乎每个美眉只要有镜头拍摄时,都会搔首弄姿,让摄影记者和博友拍个尽兴,甚至还有刻意走光的,难不成去年丁贝莉出了名,今年大家都想出名了?
(sun的美女cos,感觉很像满城尽是黄金乳)
图片由不肯当记者友情赞助
估计这样下来,谁都出不了名,而CHINAJOY会变成不是游戏展会,而是时装模特秀。不过从昨天诸如史老板、丁老板、陈老板等人的惊人话语如要搞“三级片”、要用百万和千万还有奔驰来接制作高手看来,其实昨天的高峰论坛,各位老板发惊人之语,也有明星作秀之嫌,游戏展会搞不好就变成娱乐圈大会,我强烈建议下期CHINAJOY搞一个星光大道,搞不好会有很多明星穿露背装、露乳装来走走。
图片由不肯当记者友情赞助
今天的游戏展可谓人头攒动,不过似乎在很多来观展的玩家和看客心中,CHINAJOY只剩下了美眉和COSLPLAY,事实真的如此吗?其实细心的玩家在鉴赏美女诱人胴体和激情四溢的COSPLAY装扮秀的同时,还能发现很多新奇的宣传方法,比如《纸客帝国》在地铁站搞了好长一溜的广告牌,尽管地铁开得太快,实在看不清这一溜广告牌上的内容,但起码我记住了这个怪异的游戏名字和他那看不懂的广告。不过听说和它的广告合影有XBOX360送,没照两张,真是有点失策啊。不过就是点电嘛。
图片由不肯当记者友情赞助
听说去年在CHINAJOY上用犹豫的眼神一举成名的丁贝莉也来了,不过似乎我的特派记者没有找到。可能因为我和我的特派记者都不是贝壳吧,看看能不能找前贝壳网的老板不肯当记者同志要两张,所以图片暂缺。(刚才问了这鸟人,他说他也没看见)不过完美展台上的美女也还是不少,听特派记者说是搞什么选秀,选什么诛仙电视剧的秀,神仙都给你们诛了,是不是只能演妖怪了呢?不过传说中女妖怪都是好漂亮的,看那个什么西游记就知道了。(张书乐)
CHINAJOY日记(每日更新中)
Chinajoy第一天:“绿帽”
三级片和另寻“新欢”
CHINAJOY第二天:“三陪”美眉脱的清凉协男士体验“快感”
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Posted: 11 Jul 2007 10:07 PM CDT
本片始发于2007年7月9日,向7月11日在中国公映的真人版电影《变形金刚》致敬。
主角:小龙女彤彤
故事提供:狂派三等小混混张书乐
摄影:博派铁皮
本组片子中文名称叫《麦加登/威震天的宠儿》(因人物中文名字不同的翻译各有喜好,所以标题用了英文表述),如果不熟悉变形金刚剧情的朋友估计不了解,画面中出现得最多的机器人其实是“星星叫/红蜘蛛”,而“麦加登/威震天”平时甘心变形为一把手枪拿在片中女主角.在下面第9张图中,我们的Megatron终于露面了。(最后增加了些拍摄花絮)
在我身边,威哥永远温柔的象一把冰冷的手枪
当我温暖他冰冷的枪膛时,总有人垂涎我的美色,企图打破我和他二人世界
小龙女彤彤:红蜘蛛,别展示你的“鸡肉”了,我这辈子都是威哥的人
红蜘蛛:我早晚取代他的位置,让你作我的压寨夫人
威哥,我们一起灭了这个“叛徒”
武林至尊,柱子大哥,号令变形,莫敢不从
背景音乐:朋友来了有美酒,若是那蜘蛛来了,迎接他的有子弹
威哥:红蜘蛛,你不是蜘蛛侠,在变形金刚里,我才是永远的反派男一号
红蜘蛛:生存还是毁灭,这是个问题
小龙女彤彤个人档案
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Posted: 12 Jul 2007 09:05 AM CDT 通常,在设计关卡时,我们又往往为每一个关卡设计一个主题,该主题做为游戏关卡设计的主要目的,也就是该关卡的主要目标。另外,为了增加游戏的趣味性,围绕主要目标我们又会设计多个分目标。比如我们设计该关卡的主目标为杀死“蓬蒙”这个BOSS,但是“蓬蒙” ...
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Posted: 12 Jul 2007 08:13 AM CDT |
Posted: 12 Jul 2007 06:43 AM CDT 前面接连写了两篇关于“Wii+光枪游戏”的话题,任天堂在E3
2007上也很配合地公布了“Wii
Zapper(暂名)”配件( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cp4
),就是专门给光枪游戏准备的。
上面这段视频就是E3 2007任天堂发布会提到“Wii
Zapper(暂名)”的录像剪辑,只要忍受住刚开始大猩猩的演讲(笑),就可以看到后面“Wii
Zapper(暂名)”的宣传视频。刚看到这个视频可能感觉有点傻,毕竟演员的表演有点夸张了,不过仔细一想,如果手里拿着这玩意儿玩光枪游戏,至少手感会好不少吧。
其实“Wii
Zapper(暂名)”只是一个枪型的托架,没有这个东西的话,光用Wii手柄还是可以玩的,但可能没有那么投入了。任天堂既然打算推出这样的配件,应该是比较重视Wii上面的光枪游戏了。
宣传视频中也提到了三个游戏:一个是capcom的《生化危机Umbrella编年史》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000au2
),一个是sega的《Ghost
Squad》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000beq
),还有一个居然是ea的《荣誉勋章》Wii版——奇怪,这个游戏不是fps么,难道要改成类似光枪游戏的简化操作?如果这样,我在前面探讨过的一种可能性( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cno
)不是就要成真了么?
总结:我还是看好光枪游戏在Wii上面的表现(笑)。 |
Posted: 12 Jul 2007 05:39 AM CDT
任天堂官方网站在e3期间公布的近期软件阵容,一些瞩目游戏也公布了发售日,当然,都是美版的。
——Wii:
《Wii Fit》+Wii Balance Board(暂名) - 2008上半年
——如前面介绍过的( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000con ),不过预定发售日期比想象中晚……
《马里奥赛车Wii(暂名)》 - 2008年初
——随游戏附送一个塑料方向盘,提高用Wii手柄操作的手感
《超级马里奥银河》 - 2007年11月12日
——终于公布了发售日,俨然就是冲着美国年末商战去的
Wii Zapper(暂名) - 2007年内
——一个枪型配件,也是可以把Wii手柄装在上面,提高玩射击游戏的手感的。该配件单独发售
Wii新频道:Check Mii Out Channel(暂名) - 2007年内
——用户可以把自己设计的Mii形象通过wifi向公众展示,并且会有任天堂官方组织的Mii评选等活动
《大乱斗Brawl》 - 2007年12月3日
——又一款确认了发售日的瞩目软件,同样冲着美国年末商战来的
《Metroid Prime 3: Corruption》 - 2007年8月27日
——之前已经公布发售日的第一人称冒险游戏,将面临xbox360《halo3》的严峻挑战
第三方支持:大约100款 ——出来再说吧……
——nds:
《脑白金2》 - 2007年8月20日 ——日版已发售软件
《塞尔达传说:梦幻沙漏》 - 2007年10月1日 ——日版已发售软件
《眼力锻炼》 - 2007年10月15日 ——日版已发售软件
第三方支持:大约140款 ——出来再说吧……
相关链接: |
Posted: 12 Jul 2007 12:10 PM CDT 游戏内部平衡是游戏里面的事,对不玩游戏的人没影响。而游戏的外部平衡是游戏对生活和玩家周围的人的影响,玩家生活秩序正常、与周围环境协调,这样的游戏才是平衡的。这种平衡要从整体分析,如果一个游戏能保证在健康状态下就能体验到绝大部分内容,而且在实际游戏中确实可以做到这一点,那么这个游戏就是平衡的;如果只是在理想条件下才能健康的游戏,实际游戏中却相差很远,那么这个游戏就是不平衡的。
游戏中的很多不合理内容都可能破坏外部平衡,比较典型的就是多人长时间的活动。在理想状态下,许多人经过充分休息后一齐上线,控制着准备好了的角色同时开始活动,阵容整齐配合良好,活动顺利完成。在实际当中没这么巧合的事情:1组织一个凑合的队伍往往就需要花掉相当长时间。2这项活动也许并不会像游戏宣传的那样顺利。3很难保证不会有人中途有事。4找来的队员也不见得都是精力充沛的。如果团队活动的替补机制、暂停机制不够人性化,往往会导致部分参与者连续游戏时间过长,从而损害身体健康和生活质量。而如果放弃这些活动,等于拒绝接受游戏规则,并放弃游戏内容。如果游戏另有很多吸引人的内容,如果这些负面的内容尚未累积到足以让玩家放弃游戏,这些损害就将继续下去。
游戏的外部平衡并不仅仅是游戏本身决定的,外部环境也有很大关系。如果玩家受到的教育是凡事都要坚持到底,偏偏网络游戏是没有底的,显然网络游戏在生活中所占的时间比重就会增大。而如果玩家受到的教育是中庸的,讲究恰到好处的,则会很自然的把握好游戏和生活的关系。双重标准也是不行的,既要有节制的娱乐,也要有节制的学习,同样要有节制的饮食,任何方面的失控都会导致生活的失衡。
如果某些人的心理首先出了问题才出现不健康的游戏方式,这就不是游戏的问题了,因为无论什么样的游戏都只是用来逃避现实的工具而已,如果没有游戏,他们也会选择赌博、毒品、犯罪。但如果某个游戏中出现的不健康游戏方式的人太多,很难认为是大量玩家出问题,而且刚好都聚集到同一个游戏中,巧合是不会大量出现的,这种情况应当首先考虑游戏本身的问题。
其实游戏的外部平衡问题主要还是游戏本身的设置存在不合理,玩家在不放弃游戏的基础上很难控制平衡。就如同垃圾食品,一份套餐往往就已经包括每天所需的全部的油,全部的肉,绝大部分的盐,大部分的热量,却只含有很少的维生素和纤维素,剩下两餐究竟该吃什么,怎么吃,才能互补达到均衡呢? ![]() ![]() |
Posted: 13 Jul 2007 11:47 AM CDT This is in the nature of a Shameless Plug (tm): I'm one of the organizers of the next State of Play Conference which is running in Singapore August 19-22. The conference program is looking pretty nifty (if I do say so myself), and we're about to announce a day of workshops on topics including "Managing identities in virtual worlds", "Educational applications of virtual worlds" and "Commercial applications of virtual worlds". Registration is open now, the food will be fabulous, the hotel is gorgeous and cheap, Singapore is a great place, and you get to spend some time with the best people on these topics in the world. You should attend. You'd be crazy not to. |
Posted: 13 Jul 2007 11:16 AM CDT 不是TV game的fans,所以总觉得Final Fantasy是与PC无关的游戏,一部都没没玩过。早前曾找到过FF7 PC硬盘版,结果移植的不是很好,玩不起来。前一阵子看到有FF8 PC硬盘版,于是下来看看。
毕竟是2000年左右的游戏,只支持640x480,而且移植的不是很好,画面到处是色块,全屏时更加惨不忍睹,还好支持操纵杆。不过我很快就发现我不喜欢FF的原因了:太复杂了,至少对于现在极其不爱动脑筋的我来说是。光看战斗、物品组合什么的说明,一堆详细的步骤,我就晕了。还有就是传统日式RPG踩地雷式设计,很久以前就腻烦了。
放弃!Which and where is my final fantasy? ![]() ![]() |
Posted: 13 Jul 2007 11:04 AM CDT 系统策划文档 一、书写的包含内容 结构拆分:系统要求,系统目的,系统功能,系统涉及的NPC、物品,系统操作方式,系统流程
系统要求:本套系统是出于什么思路而产生的,作用是把握这个系统的整体框架 系统目的:本套系统想要达到什么样的目的,可以实现到什么地步,是对系统的一个预估 系统功能:本套系统都具备什么样的内容 系统涉及的NPC、物品:本套系统是否有NPC或物品参与,各自是如何设定的,设定来自系统要求和目的的约束 系统操作方式:本套系统玩家通过什么样的操作来完成,来实现系统功能的完成 系统流程:本套系统的操作流程是如何的,通过文字以及图形来描述系统的主要内容与次要内容以及相互之间的关系
二、设计时需要考虑的问题 1、群体分析 在进行设计时,要考虑本套系统所面对的是那一类的玩家,针对这类玩家那些是他们所关心的,那些是他们不做关心的,就是要进行玩家分析,通过这种分析来判断玩家喜好,决定系统内容的设计方案。
2、系统冲突 在制作新的系统时,要考虑是否和现有系统有冲突或形似雷同,如果和现有系统有冲突就要考虑是否可以通过对方案内容设计来规避这些冲突,不能全靠程序去解决冲突,应该先从设计角度去考虑对冲突的解决,当不能肯定把握的时候有必要多考虑几套方案通过群体的讨论来决定,选择风险小成本低,且能实现设计要求的方案。只有当从设计方面不能做到对冲突的规避,才考虑程序方面是否可以解决。如果一旦冲突从各方面无法避免,必须要考虑是否放弃设计,在具体的制作中如果遇到这样的情况,可以提出自己的疑问和想法,进行群体商议讨论。
三、设计中加强对多方面的综合考虑 在做设计的时候,每一步或每一个内容,都要考虑与该部分有关的其他内容,考虑可能出现的各种情况,在设计的时候这种细心可以减少很多不应该出现的疏漏。 一般来说一个系统必然会有某部分和其他的系统有关系,比如买卖交易系统是否成功和玩家包裹满还是不满有关系,做自动行走则要考虑野外遇怪的处理和影响。 因此这些与要设计的系统有牵挂的其他因素都是我们在设计中需要去仔细考虑的,在这方面的考虑可以让我们的设计更加完善。
四、设计完成后的检验 当我们完成了对系统的设计后,需要从头将整个流程和内容对照查看。 对于一个较小的系统,我们所要思考的内容相对较少,能很清晰的把握整个流程内容。但在设计一个较大的系统时,尤其是当系统有多个分支内容时,我们就有必要进行校验,内容越多,我们所思考的内容也就越多,书写的内容也会越多,而与之对应的,我们可能遗漏和疏忽的地方也就会更多,并且还会有可能出现前后冲突的情况。 因此完成设计后的检验实际就是对比流程内容,对我们的书写进行核对,确保我们的书写是按照流程去写的,是按照要求去写的。
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Posted: 13 Jul 2007 12:11 PM CDT A California legislator recently proposed a bill that would tax X-rated products, according to this story. While the potential law doesn't mention games, it's conceivable that games could be included under the law should it be introduced into the legislature. More challenging, however, is the gray area - exactly what is pornography and what is not? I guess we'll now know it when we tax it. |
Comic Con - July 26-29 - San Deigo Posted: 13 Jul 2007 11:34 AM CDT Heading off to Comic Con? The event is fast approaching, and is actually an important even in the sex & games world. Why? Comic Con often hosts numerous hentai game producers, including JAST USA, producers of a great many dating sim titles, including Absolute Obedience, the X-Change series and many, many more. I've been playing their titles this summer (thanks, guys!), and completely enjoying them. The narrative construction and character development in this style of game could easily lend itself to traditional game design. You can look for commentary on these games in the near future when I complete them. |
Posted: 13 Jul 2007 11:10 AM CDT 小宝, 80初人, 宝爸是一位退伍的空降兵, 而因此, 小宝很小的时候就有机会接触宝爸从部队退伍回来后带的各种各样的战斗英雄故事,
象什么抗美援朝呀, 对越反击自卫战呀之类的, 那时的小宝,满脑子充满了要当英雄的念头, 他甚至渴望着能遇到一次见义勇为的机会,
以满足自己当英雄的心愿, 但很可惜的是, 在小宝成长的这二十多年来, 前十几年里, 没遇到这样的机会, 而后十年, 却已经没有了这个念头,
难道真的是越大越怕死吗?
象很多同龄人一样, 小宝的童年时光是唱着"让我们荡起双桨"长大的, 至今, 他都清晰记得因为用红领巾擦玻璃而被老师叫去训. 幸福的童年时光, 在10岁那年算是划了一个段落, 因为小宝转学了: 从离家很近的一个学校转到了另一个一周只能回家一次的学校, 为的是能到更好的中学去读书. 从此后, 小宝便慢慢学会了独立: 独立的思考, 独立的生活, 独立的走着. 如今的很多孩子, 在很小的时候, 也会被送到寄宿制的学校, 虽然"求学"这个理由很充分, 但, 那种离家的痛, 小宝至今仍无法忘怀, 而"家"这个概念, 也许因为失去的太久, 有时在小宝的心里会变得很模糊, 甚至有时会觉得可有可无, 这样相同的感受, 会出现在现如今这一代小孩子身上吗? 仅仅为了能够更好的求学, 他们是不是失去了太多家庭的温暖, 失去了太多爸妈的疼爱, 失去了太多的快乐? 仿佛中国的小孩子一生下来, 就是为了教育而生, 学前班, 小学, 中学, 大学, 一路走下来, 当终于从大学毕业时, 也许, 我们是找到了自己当初想找到的东西, 但是, 为了这个目标, 我们是不是因此也失去了太多? 当我们终于追求到自己的目标后, 我们很多人都可能要面对这样的情况: 与父母相隔千里, 只有春节这些大假才能见上一面, 而为了能与父母永远在一起, 我们又不得不承受更多的压力, 付出更多的辛劳去挣房子钱, 把他们接出来. 难道父母辛苦了一生, 最终的目的, 只是让自己和儿女远离? 显然不是, 但, 我们, 有路可选吗? 留在小宝记忆中的童年, 如今只是一些支离破碎的记忆. 一年级升二年级, 因为数学刚满60分被老爸痛欧; 班里的男生, 分成两派, 每到下午放学后就找个小树林群P: 主要的内容是摔跤; 得过的唯一一次求学生涯中的满分, 后经证实其实有一道题的答案是错了的, 正确的分数应该是99.5, 但仍然是全班第一. 除了一年级时因为过于调皮而终日被老爹调教外, 二年级以后的小宝好像渐渐明白了事理, 从此成为一个只求上进的好少年, 这种状态, 一直保持到大学三年级. 而小宝人生观最主要的形成阶段, 应该是初中的那三年, 因为那三年里, 遇到了很多很好的人生启蒙老师, 这些老师当时也只有20多岁, 他们不仅仅学有所长, 擅长教学, 同时也能吃苦, 而且同样怀着崇高的梦想, 具有高尚的人格, 小宝至今仍然清楚记得他们: 唐老师, 刘老师, 张老师,等等等等. 现如今, 他们凭着各自的打拼, 绝大多数已经离开那所中学, 有的出了国, 有的进了研究院, 还有的在省直机关身居要职, 也可以说是功成名就了, 虽然, 这些事情, 现在说起来是如此简单, 但是, 一所普通的农村中学能出这么多的"人物", 可见当时学校的学风是多么的好. 但小宝想, 无论他们走到哪里, 留在他们记忆深处的, 能深深打动他们的, 仍然是他们曾经执教的那所农村中学, 那里, 有他们最青涩的青春梦想, 有他们的崇拜者--我们这群同样为了自己的明天打拼的孩子, 有他们开始起飞的回望. 唐老师: 小宝当时的班主任, 教授数学, 一个苦出身的人, 18岁县师范学校毕业到小宝的学校教书, 小宝遇到他时, 他已经26岁, 整整8年的自学考试之路, 最终终于考上安徽大学概率统计研究生, 后就读中国科大金融博士.他的梦想是出国,已经多年没有老师的消息, 不知道后来是否真的实现了梦想. 小宝, 田子, 小伟, 军子, 当年并称他的四大金刚, 我们四人, 除了小伟出了点状况外, 其他三人也挺为他争脸, 小宝同时考了上重点高中和中专(小宝后来选择了中专), 田子考上了重点高中, 军子也考上了重点高中. 初中毕业多年之后一次相聚, 小宝四人同时感叹那时的初中生活, 但已无法再亲自拜谢他们的恩师, 不知道今生还有没有机会再见. 刘老师: 教了小宝一学期的语文课, 与唐老师是挚交, 可能是英雄相惜吧, 他们经常在一起讨论教学和天下大事, 讨论自己对未来的规划. 刘老师写得一手好粉笔字, 看他写粉笔字是一种享受, 风度翩翩, 颇受女生欢迎, 很难得的, 同时也非常令男生们敬重, 从来是以理服人. 爱抽烟, 曾经也干过拣烟屁股的糗事. :) 现在, 刘老师已调往县城一所重点中学任职. 张老师: 教授了小宝两年的物理课, 永远记得他的"力"字发音, 初听时, 因为口音觉得很好笑, 多听时, 才真正从他的口气中感觉到了"力"的力度. 印象深刻的, 还有他关于定滑轮和动滑轮的实验课, 虽然具体内容已经不记得, 但关于动定的原理解释, 让人无法忘怀. 在唐老师后, 张老师也通过连续多年的自学考试奔向自己的理想, 考上科大的研究生. 除以上几位老师外, 还有至少两三位老师, 通过相同的自学之路, 为梦想开道, 离开了那座小城市. "读书是唯一的出路", 也由他们作了最全面的阐释. 当然, 现今的社会, 机遇更多了, 成功的机会也多了, 倒不一定非要读书, 但至少, 在那样的一个环境里, 这么多人同时只报着这样一个信念走下去, 那是一种多么可敬的氛围呀. |
Posted: 13 Jul 2007 10:47 AM CDT Firefly has a jumped on the Action RPG bandwagon and is currently developing Dungeon Hero, which is their attempt at redefining what the genre is about. They consciously strayed away from the mindless clicking that plagues action rpgs (I'm looking...
Continue. |
Posted: 13 Jul 2007 10:00 AM CDT Some of the folks at the Utah Indie Dev meeting already know this, but for those who don't (and who actually care), but last month I accepted a position at Sensory Sweep, another local game studio (and one significantly closer to where I live). It was totally amicable on both sides (as far as I know...) Steve's an awesome guy, and the Wahoo / NinjaBee is about the coolest place to work since the early days at SingleTrac. I highly recommend it. The worst part about leaving when I did was missing the next summer party... the last one was at a big ol' cabin in the mountains, when the whole company was playing games like Mafia and even Murder in the Dark at 3:00 in the morning. If you are a a talented artist, designer, or programmer looking into getting into the games industry, I can't recommend them highly enough. As for why I left... I guess you could say it was a matter of timing. Since Steve and I are friends first, we kept each other in the loop as things developed. Sensory Sweep actually called Wahoo first to make sure it was okay to talk to me, and then made me a pretty attractive offer. I was recommended by a couple of guys here whom I knew --- one of whom I had worked with before at Acclaim, and trusted his opinion. And yes, they agreed with my requirement (it IS a requirement now) that I continue to do the indie game development thing on the side with my business, Rampant Games. So far, things are great. I'm on a brand new project which I am going to be completely unable to talk about for a good while (I think I can say it is multiplatform). It's taking some getting used to the change in "corporate culture" in a much larger company, but for the most part --- programming is programming, and programming games is programming games. I sit in my cubical, crack jokes with my team members, and figure out how to make cool things happen in something that may one day resemble a game. If it weren't for the fact they will be moving to a new office that's a little further away next month, it would be ideal. I'm really getting used to a commute that's less than ten minutes. The trick remains staying motivated to write games in the evening after spending the whole day writing them to pay the bills. I found my motivation to do indie games dropping a little at Wahoo / NinjaBee because I didn't hate my day job. Something about being desperate to vacate the 9-to-5 (well, too often, 8-to-6-or-later) grind can really help motivate someone to get that side business humming along. But that's not sufficient cause to choose a lousy day job. It just means I need to discipline myself better. |
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Sony America To Phase Out 60GB PS3 Model Posted: 13 Jul 2007 02:52 AM CDT
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E3: PGR 4's Lack Of 60 FPS A 'Conscious Decision' Posted: 13 Jul 2007 06:10 AM CDT
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Posted: 13 Jul 2007 03:52 AM CDT
喝水的蚊子(4U虚拟经济社区运营 QQ:383333516 博客http://oxer.blog.sohu.com)
上期讨论了网络游戏虚拟物品交易产业链架构关于工作室与交易网站以及工作室与游戏运营商之间的关系,而网络游戏虚拟交易市场,建立在网络游戏基础上,也因为这样,网络游戏运营商对虚拟交易的态度,直接关系到该款游戏虚拟交易行业的进入风险门槛。本期4U聚焦延续上期话题继续讨论虚拟交易网站与游戏运营商间的关系。
老郁(虚拟交易业内人士
博客:http://laoyuyanxi.blog.sohu.com)
主要是因为运营商参与到虚拟交易会导致游戏出现严重的不平衡现象吧,所以现在更多的网络游戏行业与虚拟行业之间,有的选择了合作,有的选择了彼此远离,有的还在犹豫或者保持沉默。
瑟~瑟(4U网媒介负责人,QQ:513156090 E-mail:item4u(a)item4u.net)
比如最近的某款游戏,号称完全杜绝虚拟交易,官方自己进行游戏内各类产品买卖,官方不是不支持游戏交易,只是把游戏交易的利润想要完全转移到自身来而已,所谓的吃独食啊。想要一方独霸,还价都没得讲。如果说代练工作室的出现非要说影响系统平衡性的话,那么官方变成了一言堂之后会怎样?而游戏厂商也不是完全不喜欢交易平台,只要能给他们带来利润和实在的收益。喜欢好象也不太准确,没有所谓不喜欢之说——关系暧昧。
圣者(圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究,博客http://blog.sina.com.cn/shengzhe)
这种游戏基本上属于想彻底包揽产业链一切收益的厂商,自然不喜欢交易平台了。这就说明运营商有做虚拟交易的企图,如果说游戏厂商不喜欢交易平台,那为什么热血江湖、诛仙以及很多新游戏都呼喊着和交易平台合作呢?游戏厂商都精明的商人,他们是为了追求利润最大化。如果虚拟交易平台有能为他们提供价值的东西,那么他们就会去合作。
真诚工作室(虚拟交易业内人士)
这也只是单方面的我们的看法,在运营商那里,如果游戏免费,那么就要在其他的地方收费,才能保证他们的利益。
深度(虚拟交易业内人士)
以前在收费的网络年代,陈年和雷军的一次对话中说"游戏运营商不适合做交易平台"现在免费了,当然可以做了——自家批发多赚钱啊。
Dailler_项(虚拟交易业内人士 QQ:10202030)
其实厂商往往还希望平台能做大,做到规模,这样他才有意想跟平台合作,由平台去卖。游戏产品本身来说要重视用户体验,所以厂商要把衍生产品和游戏本身分开操作。现在国内的厂商有个很重要的一点就是赚钱。只要赚了钱,我把游戏停掉再换个游戏搞。至于一款游戏能存活多久,对于他们来说不是很重要。
喝水的蚊子
我觉得项说的这个很关键,得到他所想要,这才是主要的。网络虚拟物品交易平台还没有壮大到一个令游戏运营商觉得可以跟他们平起平坐的程度。
萍(虚拟交易业内人士,从事工作室管理方面研究 QQ:691006920)
运营商对虚拟交易网站是两个体会又爱又恨。爱是有他可以繁荣一下游戏市场,恨是要加速游戏的进程。其实大多数的玩家还是不喜欢和运营商直接交易,因为这样会让玩家有一种运营商可以作弊的感觉。这个问题我在游戏里和国外的玩家有过沟通,他们更喜欢与网站交易。整体来说应该是,适当打击、适当放宽。
喝水的蚊子
其实我一直以来都认为,虚拟交易的存在就是在调整游戏内的不平衡,游戏内玩家间的不平衡。运营商这种自产自卖的行为无疑更缩短游戏寿命,而且一旦这么做了,无疑是直接抬高了普通玩家进入游戏的门槛。作为骨灰玩家来讲,认同游戏中的掉落,但不会容忍游戏厂商无中生有。这是很自然的事情,玩家们希望通过自己的努力得到惊喜,因为这样会给他们带来成就感。
萍
要是任何物品都可以在运营商那买到,我觉得这个游戏反而更不公平。但运营商是合法的,而我们还没有明确的法律地位,这个就是区别——毕竟你是在人家屋檐底下做生产,而虚拟网站承担这个责任的话,我觉得运营商应该是可以接受的。你们想过这样的一个问题吗?只要是开发的范围在运营商能容忍的限度一般不会出现封号的情况。工作室过多的涌入一个游戏导致游戏内的虚拟交易失衡。已经超过运营商能容忍的底线,所以喀嚓就封你没商量。
真诚工作室
其实萍姐说了很关键的一个问题,就是平衡。中国的工作室还有个通病——跟风。看到哪款游戏好就疯狂的进入,不知道自己开发,没想过游戏平衡。一艘船本来而已装载10个人,你挤上了50个人,船会翻,船长会损失,没办法船已经到河的中心了,只有把多出来的人扔到河里,要不就大家一起玩完。
萍
运营商和网站的合作也是一样的,在他容忍的范围内不会对你下手,但太离谱了肯定不行。网站赚钱的同时也要考虑运营商的承载能力,否则谁都没好果子吃,如果交易网站可以把握好这个平衡,那个游戏就是成功的游戏。
Dailler_项
主要还是厂商对自身产品的重视程度,虚拟交易对他们有没有直接的影响。游戏厂商与虚拟交易的主要矛盾是在于:虚拟交易的进入对该游戏的运营起到了怎样的影响。就拿国内来说,梦幻西游的交易多吧。为什么网易从来不封号呢?因为虚拟交易能直接为他们带来经济效应。但是做过梦幻的人都知道,梦幻的虚拟交易的确为梦幻西游带来太多的玩家。可以说梦幻西游的成功是虚拟交易造就的。我相信,做为一个梦幻西游玩家高端一点的,很少没有买过梦幻币的。
圣者
游戏厂商本身才不想封号呢,封号会造成大量玩家的流逝,有好多游戏就是封黄的,比如奇迹、剑侠1等都是反例。梦幻西游里面的点卡换游戏币实际上是一种变相的游戏厂商主导的虚拟交易。很多游戏的点卡可以作为游戏中的一种道具,这就变相为游戏中的虚拟交易提供了一般等价物。
Dailler_项
运营商说到底是欢迎虚拟交易的,原因就是虚拟交易工作室的进入,一、为运营商带来更多的点卡收入;二、增加游戏的可玩性,吸引更多的玩家。但是这个正面影响是建立在一个合理进入量的基础上,也就是所谓的游戏内的通货膨胀速度。因此我觉的厂商并不是要考虑如何尽可能的把虚拟交易掌握在自己手中。而是要优化游戏内的经济系统,更好的去平衡虚拟货币的产出和消耗。所以厂商和交易平台应该是互相帮助的好朋友。
萍
是的,网络交易平台帮助运营商积极推广,运营商帮助平台实现利润。假如有一天运营商把一款游戏代理给某个平台,再给个系统可以辨别黑货和外挂货的话,不但运营商会减少损失,平台也会不在提心吊胆怕封号。也不会在把封号强加到我们工作室的头上,其实最主要的还是看网站的态度和运营商有没有兴趣合作。
圣者
目前的游戏厂商一种像WOW这种,反对虚拟交易的;一种像ROHAN这种,积极和网站合作的,也就是赞同虚拟交易的;应该是一种游戏制作理念不同造成的。WOW这类型的走向一种极端就会像RUSH这样,游戏都无法交易了,而大多数厂商现在来看还是走ROHAN这种引导交易为主的模式。
Dailler_项
国内像盛大、完美等一些厂商和交易网站有过合作,但效果没显现出来。而国外像ROHAN和itembay的这种合作,可以值得借鉴。在itembay上很少有人敢卖黑货,因为都知道会被封掉。所以,一开始我就说。厂商其实是希望交易平台能成长和规范起来的。国内也有几款游戏对通过厂商和平台合作运做的。而且运做的很好。
Daemon(虚拟交易业内人士)
没错,好望角上的游戏基本都是打通运营商合作的。大家知道华夏这款游戏吧?网域就和好望角合作推出了官方认可的虚拟交易平。好望角就是虚拟交易网站,他们的关系是合作,而不是猫和老鼠的关系。如果暴雪能这样就好了。或许有一天
BLZ会发现自己的观点落伍了。希望各界对虚拟交易不是盲目持打压态度,而是根据玩家需要,积极主动建立交易平台,并保障玩家的虚拟财产。
Dailler_项
虚拟交易的存在本身就是填补游戏产品在虚拟交易方面不能满足用户的这个市场空白。正因为用户有需求,才会有市场。平台和厂商服务的对象是相同的——谁都想从玩家手上要钱。
不同的是一个是直接收获,一个是生产再收获。既然我们的对象是玩家。产品都是一样的,厂商可以自己生产,平台可以通过工作室。最终就是,玩家自己来决定到底要把钱给哪一边。但是问题就这样出来了——厂商是自己卖好呢?还是交给平台卖?自己卖跟平台就是竞争了。给平台卖就是合作。当然如果厂商自己压根没想卖,就不存在这个问题。而像暴雪,自己不想卖也不想平台卖。矛盾就激化;像征途,自己卖不想平台卖。矛盾也会激化;网易等,自己不想卖平台卖无所谓。情况大家也能看的出来。
萍
现在整体来说运营商还是不希望交易平台介入自己的利润这块。但游戏和现实社会一样的,只有贸易流通才会吸引更多的玩家,所以运营商应该清楚自己的盈利模式:什么可以卖,什么不能卖。很多国家包括中国游戏玩家除了和运营商打交道的是CDK和点卡、月卡,一般都不会在运营商手里买什么道具,除了这1年来国内出的几款免费的游戏,总体来说还是觉得别扭。但玩家既然花钱了肯定不想让道具所有人都有。
Dailler_项
其实,对象是一样。问题是怎么才能从玩家手里要来更多的钱。举个例子吧,厂商在玩家手上赚
50块,但是玩家的消费能力是100块。剩下的50块的消费能力,就是平台和厂商之间竞争了。厂商是可以选择是抢这个玩家的50块,还是吸引新的50块进来。这就是厂商和平台根本的问题。
喝水的蚊子
项对这个问题研究了很久了吧?这50块钱理论还是比较有意思的,但是这里边有没有目标用户群的问题,打个比方,中国的网络游戏主要用户群是学生。而韩国,未满16岁的未成年人想要打游戏视需要家长监护的,所以韩国的主要网络游戏用户群是有一定工资基础的工薪阶层。如果平台跟厂商是竞争关系的话,厂商的确要考虑这个问题。但是如果平台与厂商是合作关系的话,那么,厂商就没必要为这个问题发愁了。
圣者
我倒是调查过另一项内容,游戏开发商最反对游戏工作室,但对交易平台的态度模棱两可,因为平台上交易的可能是工作室也可能是玩家。
喝水的蚊子
如果能够把矛盾整理出来,咱们就可以大概的看到虚拟交易网站将来要与运营商打交道需要解决的问题。实际上作为交易网站,需要解决的问题就很明显了:
1、虚拟交易网站需要解决游戏虚拟交易进入量的问题,要严格控制这个度,如果能够做到这一点,那么虚拟交易网站与游戏运营商的关系就很容易搞定了。
2、虚拟交易网站想要做到第一点,那么首先它需要进行对生产商(工作室)进行市场导向,需要对市场有一定的控制能力。
3、虚拟交易网站需要进行政府公关,将虚拟交易行业门槛抬高以增强市场进入难度,理清市场参与者,使市场参与者更加理性,更加具有长远意识。
这是我根据以上大家所讨论的,加以总结出来的,虚拟交易网站日后需要解决的问题,应该也就是一个成功的虚拟交易网站的标志。目前的虚拟交易网站,对利益的追逐程度,让他们忽略了对市场环境的维护,作为产业链上层这是很不应该的出现的情况。
那么今天的4U聚焦暂时就到这里,咱们下次再聚。
编辑小结:经过2期的讨论,基本已经将虚拟交易产业链架构进行了相对清晰的分解。其实从讨论当中不难看出,目前网络游戏虚拟交易市场,不论从渠道还是生产环节,都过分追求利益,而盲目的逐利最终导致了,游戏内经济环境的破坏。我们大家都知道,网络游戏虚拟交易市场,是建立在网络游戏大环境下的二级市场,那么过度的游戏资源开发,只会让网络游戏运营商被迫采取维护游戏环境的措施——封号,从而直接让整条产业链陷入泥沼中进退不能。因此,如果我们想要在一个和谐的市场环境下生存,就必须有计划的,有节制性的对游戏资源进行开采,从而可以与游戏运营商以及玩家共同营造完美的游戏环境,只有这样网络游戏虚拟交易市场才能够逐渐被接受。而这其中产业链架构当中,任何一个环节,都应该明确分工,各司其职。
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Posted: 13 Jul 2007 01:28 AM CDT 今年5月16日,任天堂的股价首次突破4万日元( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bko
)。时隔2个月,任天堂的股价今天突破了5万日元,每股收盘价为50200日元(折合人民币约3000元)。
任天堂这两天的股价增长跟该公司在E3 2007上公布了《Wii
Fit》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000con
)不无关系,日本投资者现在对任天堂搞这些稀奇古怪的新玩意都比较看好,所以就借势炒作一把——换了任天堂刚公布nds的那一阵子,简直就是完全不一样的态度,可见世界就是这么现实。
投资者可以见风使舵,但作为我们这些游戏玩家,对自己看好的东西还是要坚持一下子的。不过,尽管《Wii
Fit》延续了《Wii
Sports》的开发理念,面向的用户群也差不多,但是否能取得和《Wii
Sports》同样的成功仍属未知之数。毕竟《Wii
Fit》是需要一个额外的外设的,这无疑会提高软件的成本,如果任天堂想把这个成本转嫁到用户身上,那就没办法做到和《Wii
Sports》一样的低价格(4800日元)——价格因素对用户的购买欲望难免会产生影响,所以,任天堂会对《Wii
Fit》定出什么样的价格就成了一个有趣的悬念。
《Wii Fit》预计2007年内在日本发售,2008年上半年在美国发售。 |
Posted: 13 Jul 2007 05:55 AM CDT |
Posted: 11 Jul 2007 12:45 AM CDT ![]() 中文名:120日元之冬 开发制作:NekoNeko Software 汉化发行:GalGameMix 上市时间:2006-01-28 游戏类型:AVG(说白了就是带有剧情选择CG&BGM的电子剧本) 配置要求: OS: Windows 95/98/Me/2000/XP等 CPU:Pentium® 500MHz以上 RAM:96MB ,XP 256MB HDD:2.5GB以上 GC: DirectX 5.0以上(640 x 480 24/32bit) SC: 支持DirectSound或者与其100%兼容的声卡 游戏介绍: 在120日元之夏大受好评后,120日元之冬也推出了。 这次舞台换成了电车,当片冈叙事的手法依然没变,围绕着60亿份之一的相遇,围绕着那60亿份之一缘分 120日元之冬开始了。 剧本依然不长,但我想,当从中想要表达的东西已经足够了。 饱经沧桑,已经被现实的社会同化得不再拥有童真的主角 在去往他方列车上遇到了一名少女 童年的梦,又再缓缓开始 以主角踩爆了她的隐形眼镜为契机,片冈使的这60亿份之一的缘分得以画上一个等号 游戏依然是分成了数段 在过幕时片冈总是有意无意地穿插着主角少年时的回忆,虽然手法不算得新鲜 但给人的感觉自然,并没有半点不合适之感。 列车员总是准时地来检票,他们总是准时地躲进厕所,避开一次次的检查——这要多得与主角儿时的经历 孩儿时代的他总是希望到远方去,是梦想?是好奇?我不知道 但一点可以肯定的是,能这样无忧无虑的去实行这想法的人,只有小孩 一旦长大,就得背负这这样那样的枷锁,即使你刻意地保留着少年时代的心,迟早也会被这残酷的社会所吞吃 在列车上,他遇到了她,一个抱着与他少年时代相同梦想的女孩 心中被尘封已久的想法再度苏醒 即使明天还要工作,不过,不管了。 就这样,在儿时残留记忆的推动下,他们在找车票与逃避检票的“轮回”中穿梭,与女孩想远方出发 有时小孩所相信得东西在我们眼里看起来就像那么幼稚。 也我们常说的无知与愚昧 就如失去隐形眼镜的她把霓虹灯当作天上的繁星 但心中总觉得有一早淡淡的感动和温暖 主角被没有矫正了她的想法 而是认同 嗯,这就是我们所不再拥有的童真 就如5岁那年我曾试图向爸妈证明雨后的彩虹下,一定有精灵存在 但父母却而这样那样的理由,否定了我的想法 “真的是有精灵,只是大人看不见而已” 孩子们所相信的东西就是那样的简单与单纯——即使不知道眼前的“星星”仅仅是路边一个不起眼的霓虹灯 短暂的旅途也到达了终点,在荒无人烟的地方吹奏一首“天上的繁星”,看看那颗“绿色”的星星 那感觉一定很棒,对吧,少女? ----AC GAL区 xiaozi 文 |
After the game is before the game Posted: 12 Jul 2007 11:58 PM CDT
After the game
is
before the game ! |
Posted: 13 Jul 2007 03:13 AM CDT
刚才看到新闻中前光通COO解析收购事件,按捺不住要写一下这个内容。
自从盛大收购锦天,最近一个星期,几乎所有上镜的公司都会被问及是否有收购计划,这种问题实在很2,就不能改改内容么,有点想法好不好啊,越2越堕落,真没劲。
不过对比一下,其实CDC收购光通应该比盛大收购锦天更具眼球效应,为什么反映完全不同呢?
这先是一块问题
其次,最近被问及这个SB问题的厂商有哪些,谁是吃多了装胖子,谁是真的要跟盛大抢?
再说回来,T3和久游,这回事好象又和这次没关系了,不过周末了,要是我事情忙完了就另起一篇讲这个了。
至于今年CJ,我就不说了,本来有个完美的“乳沟女千里CJ,只寻大陆第一男公关”的绝妙主意,但是某些同学严重不配合呀,不然还真能搞着玩玩儿。
好,打住了,说了这是占位置的,回家再说。 |
Posted: 13 Jul 2007 04:56 AM CDT O 说: (2007-07-13 17:28:52)
你把你认为“通常使用”和通常使用的压抑”的定义先解释清楚 L 说: (2007-07-13 17:40:11) 这也是你说的话 O 说: (2007-07-13 17:40:21) 这两个我们要继续纠缠下去,才能更接近真理 L 说: (2007-07-13 17:40:29) 是你在纠缠 O 说: (2007-07-13 17:40:33) 因为我的理想就是更接近真理 L 说: (2007-07-13 17:40:46) 你的理想是把大家都忽悠住 O 说: (2007-07-13 17:40:49) 追求真理是我们的唯一使命 L 说: (2007-07-13 17:40:54) 不允许别人反驳 L 说: (2007-07-13 17:40:57) 这就是你的理想 L 说: (2007-07-13 17:44:24) 你没说清楚的是:这和游戏有什么关系 L 说: (2007-07-13 17:44:51) 难道当时很多次没过,是大家一起刁难你? O 说: (2007-07-13 17:44:54) 你对讨论的基础就是科层制都不了解,怎么能继续讨论呢? J 说: (2007-07-13 17:45:00) 马克思说:万物普遍联系 L 说: (2007-07-13 17:45:09) 这个群里几个人了解的? O 说: (2007-07-13 17:45:21) 难道我要把那本书拷贝粘贴在这里? L 说: (2007-07-13 17:45:29) 这个群力有几个人了解? O 说: (2007-07-13 17:45:42) 那么群里有几个人了解“熵”? 日复一日…… |
Posted: 14 Jul 2007 11:00 AM CDT 学徒老爷的Struggle of Empires 七个人,从下午三点,到晚上11点,最后的赢家,是奥地利阿莱克斯大公。英格兰歪歪首相利益至上,大肆贩奴,独占非洲南美;西班牙埃尔文王子东印度收钱,印度称雄,中欧纵横。俄罗斯学徒沙皇波罗的海不保,反攻白俄罗斯乌克兰大草原成功;法兰西泰丰家族加勒比不保,在北欧和中欧大取实地;普鲁士爱奥地王朝全欧失手,德国中部全面沦陷,国内差点革命;荷兰啄啄公司偏居北美,做起烟草生意,最后时刻登陆意大利和非洲殖民。 最费时间的就是每大轮(War)之前的势力分配,签订协议时间。这时候就完全成了一个竞价游戏。 虽说是富者可以决定世界格局分配,但总的来说,还会趋向于强者联合。 在第三次殖民战争中,同盟国联合作战所形成的恐怖战斗力……以摧枯拉朽之势荡平中欧,德国再次陷于四国瓜分的境地。 ![]() ![]() |
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Posted: 14 Jul 2007 10:37 AM CDT 索尼在本周E3揭幕前宣布的100美元降价措施得到了几乎所有玩家的欢迎,不过一些游戏开发商的老总还不满意。 Capcom的财务长Kazuhiko Abe在接受路透社采访时表示PS3价格会在年底前再降一次。 Konami欧美运营主管Kazumi Kitaue说,“我怀疑就靠100美元降价,索尼就能赢回玩家。我不指望这会有什么大的作用,500美元你都可以买个PC了。” Square Enix总裁John Yamamoto也说“我认为对大多数玩家,500美元还是有点贵了。” SCEE(索尼娱乐欧洲公司)总裁David Reeves对GI.biz记者说60GB型Playstation 3出清存货后将从美国市场上消失,Reeves预计60GB PS3会在本月底卖光。Reeves预测 “Playstation 3会在2008年3月成为遥遥领先的赢家,一定会的”。他说 ”有时候就象文火,突然又变成海啸,突然来袭”。 微软的Peter Moore对PS3的降价不以为然,认为这不是降价,只是在相同价格下增加更多价值。Moore说“我没有看到降价,要么是我看错了,PS3还是499美元和599美元。他们就是在相同价位上加了些存储容量。” 对Moore来说,降价意味这更大幅度的砍价,他说,“我看到’降价‘,我希望看到399美元。” 当然到现在为止,XBox 360还没有这么做。 索尼宣称自周一以来,PS3的销售Double了。Moore说“任天堂的George Harrison说(这种措施)是没效的,消费者会做出最终决定的。我们走着瞧。” No Tags |
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Posted: 14 Jul 2007 10:17 AM CDT 我一直使用ScribeFire(原来的名字叫Performancing)FireFox插件发布PlayBeyond内容的,功能上虽不如WordPress编辑页面完整,但反应速度很快。一个多月前,ScribeFire突然不能正常使用,显然是XMLRPC部分出了问题。网上放狗搜一下,发现还不止我一个,也试了一些办法,但不奏效,实在没折了就发了个电邮问我的宿主机服务商DreamHost,一句话就解决了我的问题,原来是他们最近将PHP 5.2.1升级成5.2.2,PHP的一个Bug造成这一问题,解决办法很简单,在xmlrpc.php头上的<?php后加一行
就好了。我现在改用Windows Live Writer写PlayBeyond了,WLW比ScribeFire好用很多。ScribeFire经常会误操作,将新贴覆盖到旧帖,造成内容丢失,大多数时候我通过数据库备份挽回损失,有的时候(比如当天的)还要借助Google Cached Page,能拿回多少是多少了。 No Tags |
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Posted: 14 Jul 2007 08:14 AM CDT 原作者:David
Ghozland
译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
链接地址如下:
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):
Statistically Speaking, It's Probably a Good Game, Part 2:
Statistics for Game Designers
If you’re reading this, then chances are you also read Part 1, “Probability for Game Designers.” If you haven’t read it, you really should, and that’s not to say it is full of good stuff (the article is tripe, actually). I just recommend reading it because if you don’t, you might be unprepared for the silliness that may ensue during this serious *ahem* and erudite *cough* discussion of statistics. 以下省略
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以下译文(点击图片放大)
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[NetShowBT][游侠独家][生化危机4欧洲版游侠原创简体中文正式版][CN][DVD] (大小:2.52G 人气:390 下载:330 完成:- 种子:1) Posted: 14 Jul 2007 09:55 AM CDT 发布简介:DIV class=t_msgfont id=message14386897Resident.Evil.4.Chinese.Edition.DVD-NE
TSHOW生化危机4欧洲版~游侠原创简体中文正式版IMG onmousewheel="return img
zoom(this);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.res
ized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Cli
ck here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick=&q
uot;if(!this.resized) {return true;} else {window.open(http://img.ali213.net
/netshow/bio4/re4cnlogo.jpg);}" alt="" src="http://img.a
li213.net/netshow/bio4/re4cnlogo.jpg" onload="if(this.widthscreen.
width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click h
ere to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0生化危
机4欧洲版~游侠原创简体中文正式版英文名称:Resident Evil 4游戏制作:Capcom&am
p; && && && && & 游戏发行:UBISOFT&
&& && && && && && &&
&& && &游戏语种:中文游戏类型:动作冒险&n ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-285.html |
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Posted: 14 Jul 2007 08:15 AM CDT 找茬半月刊,我开头先: 1. 图片来自keso博客。 如果我来修改,上一张留言,去掉“发表于”后文字的加粗,并且与“评论内容”的颜色对调;下一张文章,可以考虑把“发表于”几个字颜色和上图的灰统一,以便与分割线区分。
活跃度相当高,但这种呈现方式的传达效果,被大打折扣。如果我来修改,直接计算出活跃程度,类似几分前,甚至几秒前,大片的“2007-07-10 22”容易阅读疲劳。 3. 图片来自淘宝注册。 注册提示不需要这么文字,大部分用户不会使用怪异密码,普通网民也搞不清楚这么复杂的带限制的“与、或”逻辑关系,下边的“请再输入一遍…”重复。 4. 图片来自搜狐博客。 拿新浪来做对比,徐静蕾博客先是点击过1000万,现在过1亿。一堆数字只适合用来唬唬眼球,不适合量化和宣传。而且,到了一定程度,用户只关心数量级。 5. 图片来自宝宝树。 其中的“详细信息”只是一个链接不是按钮,所以不适合设计为类“搜索”的按钮风格。对此模块信息的强调,应该在风格设计上下功夫。 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 临时通知:开始正式邀请嘉宾参与话题 相关文章
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Posted: 13 Jul 2007 09:54 AM CDT 火烧成都——序曲 今天早上5:28分, 太阳公公第一时间跳出山腰,来普照成都平原。 那敬业程度,大概跟王进喜学的吧。 学校放暑假了, 成都大学门口如同巴勒斯坦边界线, 难民涌动。 一个个大包小包,人仰马翻 那叫一个壮观 少女们穿着比超短裙还短的裙子, 有的索性就穿一件长T恤,能把臀部遮着就成, 是玉腿是象腿都拿出来亮亮。 整个80路公交车挤得跟火腿罐头似的。 还好我坐97路,有空调有坐, 避免了挤在罐头里当灰面。 记得去年我也是在这个时候留在成都打工。 这个是成都最热时段的开始。 传说去年成都热死了20余人。当然,大部分都是街头乞丐。 还有一个体户, 是被成都市的人工降雨炮弹砸死的。 到了画室, 果然, 今天来的只有6个人了。 有点大浪淘沙的意思。 我坚信:故天将降大任于是人也,必先若其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能。 艰苦是成功的序曲。 |
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Posted: 13 Jul 2007 08:34 PM CDT
7月12日,在上海与同事一起参观了第五届ChinaJoy中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会。
ChinaJoy代表的是中国网络游戏产业的最高盛事。总体来说,2007年的ChinaJoy还是比较成功的,但若与面向国际的东京电玩展TGS相比则还有很大差距。
我个人认为,此次ChinaJoy所体现出来的网游势力三强,无疑是盛大、久游和九城。
玩资本的盛大:从产品的层面来看,SNDA前不久刚刚签下的《DOA
online》无疑是本届ChinaJoy全场最大的亮点之一。现场提供了XBOX360的《DOA》原作试玩,大屏幕上播放的演示Video也让来往的人们浮想联翩。《苍天online》现场提供试玩,游戏的玩法和风格都与去年TGS上KOEI发表的《真三国无双BB》神似。从战略的层面来看,此番的盛大已经彻底抛弃了过去“盒子”“掌机”这些幼稚的幻想,而是发表了震撼业界的“20亿”投资计划。一个成熟的盛大已经崛起,并且开始通过VC、M&A等手段逐步强化其对产业链的掌控力。
玩资源的久游:久游网的展台是全场唯一打上“奥运2008”标识的地方。除了发表若干新游戏,久游网邀请韩国歌手Rain开演唱会、签约人气作家海岩出版《舞者》小说、丰富多彩的周边产品提供……琳琅满目的各种资源让人目不暇接。如果说盛大让我们看到的是其宏大的战略纵深,那么久游则让我们看到了其独有的跨行业的广阔视野。虽然绿色休闲网游的利润率比MMORPG低很多,但其广泛的受众面和丰富的题材必将展现出更多令人期待的商业模式。
玩资金的九城:《暗黑之门》、《FIFA
online》等N部新作的出现,与经典续作《魔兽世界:燃烧远征》一起,为九城在产品的层面上构筑起了品牌与人气的坚实堡垒。手握巨额现金的九城,近年来不断耗费重金购买各大知名网络游戏的代理权,意欲一举甩脱《魔兽世界》的单一产品格局。大量资金投入而修筑起来的这座网游“长城”,不由让众多二线、三线的厂商望而生畏。
其他厂商:网易继续坚持其自主研发路线并发表了《大话西游3》,但明显在走下坡路;征途网络的展台很有暴发户的味道,新作《巨人》像是要完成史玉柱未竟的梦想;完美国际的《诛仙online》开创了中文原创奇幻文学与网络游戏结合的新纪元,同时也发放了ChinaJoy全场最大的礼品纸袋;国际大厂EA不仅带来了多部经典单机新作和《战锤online》,还请来了魔术师作现场表演……至于金山、搜狐、SquareEnix中国、天联、悠游等公司也有不错的展出,但都没有给我留下深刻的印象。
日趋饱和的中国网游市场,已经进入了一个无比成熟的新阶段。一方面,网络游戏产业已经树起了极高的进入门槛,不再是草根可以玩得起的事业;另一方面,网络游戏企业之间的竞争,也越来越多地带上了浓厚的资本运作色彩,和更多的品牌壁垒。同时,网络游戏与其他传统行业的R&V战略合作也正成为流行的趋势。在无数ShowGirl波涛汹涌的背后,孕育的是一个产业的真正成熟,和更多的市场细分与进化的可能性。
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Posted: 14 Jul 2007 07:21 PM CDT |
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E3: Gamecock On The E3 Funeral Procession Posted: 13 Jul 2007 09:28 PM CDT
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E3: id Software Considering DS, Cellphone Engine Licensing Posted: 13 Jul 2007 08:41 PM CDT
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Posted: 14 Jul 2007 01:00 AM CDT I think the Transformers movie was the movie Michael Bay was born to make. He's finally found his calling. Kid's cartoons. All this time he's been making more grown-up movies, and they've not worked. But when he does a gigantic cartoon with some live-action mixed into CGI cartoon characters, and... wow. It works. Transformers had a dumb plot, a ludicrous premise (taken from the TV show), and some downright silly characters spouting off kindergarten-level themes. And you know what? It worked. I had a total blast watching it. The robots started swinging swords and shooting guns at each other, jumping out of the sand to attack a middle-eastern town, or whatnot --- and it was all good fun. Wild action. Butt-kicking goodness. It was a Saturday morning cartoon, pulled off nicely, and I found I still have a place in my heart for that kinda thing. I can't recommend the movie for anything other than its great CGI, but I have to admit I had a lot of fun watching it. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Posted: 13 Jul 2007 09:26 PM CDT 别人笑我太色狼,我笑他人假正经。
我是武当张三疯,赏花赏月赏大波。 ——武当派张三疯写于2007Chinajoy
在本次新浪举办的CHINAJOY全民博客报道活动中,不难发现,活动举办的很是成功,无论是参加展会或是没有亲临会场的新浪博友,都踊跃投稿,并引起网民们的强烈拥护,很多纪录chinajoy的博客文章,点击量都在万次以上,部分博客单篇文章的点击率甚至超过十万,创下了游戏展会博客单篇文章点击率的新纪录。而之所以博客们有如此现在的CHINA JOY基本已经成为全球唯一“用心”做游戏展的了,当然本周的E3也将在美国洛杉矶开幕。作为均是像外界推广视频游戏的展览。显然CJ的规模必然将会大于E3,当然如果时候看看反响的话,我们可以另当别论!
全民缺奶博客报道搜索极品大波妹
或许在很多人看来,甚至于部分参加了展会的博客们来说,CHINAJOY似乎一方面仅仅是一个游戏产品展示的现场,另一方面则是类似好莱坞奥斯卡颁奖礼星光大道一样的无敌造星工厂,毕竟丁贝莉这样的草根明星就是诞生于2006chinajoy的展台之上。其实由于这种误解性理解在某种程度上对全民博客报道活动有了一定程度的影响。 (有谁知道这个奇迹世界cos女孩的联系方法吗?)
被遗忘的精彩玩家拿奖拿到手软
由于大家把注意力都集中在了美女的胸部之上,所以有很多值得报道的地方都没有被注意到,其中一个真正具有经济价值的就是展会上的奖品。
在展会上,几乎所有的展台都给前来观展的玩家们准备了精美的游戏礼物,从游戏周边到无聊的花花绿绿的宣传画,不过对于交了50元门票的玩家来说,既然来了,就绝对不能空手而回,毕竟怎么都要拿点赢回票值,因此老张的特派记者sunny就在门口附近看到了这样一个景象,个别玩家大包小包、步履蹒跚的提着一大堆有用的、没用的、轻盈的、沉重的厂商礼品离开会场。 (有传闻说这车是送人的) 而除了礼物之外,某些厂商(为避免广告嫌疑,就不点名表扬了)还为特别运气好的玩家准备了超级厚重的大礼。据说摆在一个游戏厂商展台上的汽车也是奖品,看着吐血,老张都想打飞的去上海,然后就变成有车一族了。算命的说我是天生命好的人。不过再回首看看博客报道,似乎大部分博友们都变成了富贵不能淫贫贱不能移威武不能屈的文天祥。竟然很少有将自己所得和可能得到乃至想得到的奖品拿出来展示的。可怜的厂商啊,本来有机会借博客这一平台,用小礼物乃至大汽车打动更多的没有来的玩家的,可惜没人领情,只有领奖的。
CHINAJOY日记(每日更新中)
CJ第一天:“绿帽” 三级片和另寻“新欢”
CJ第二天:“三陪”美眉脱的清凉协男士体验“快感”
CJ第三天:新浪五百博铸就世界第一游戏展
CJ第三天:寻找CJ第一波妹 真正的波涛汹涌
CJ第三天:骑电动车的女孩
CJ第四天:博客报道大波妹 玩家得奖手发软
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Posted: 23 May 2007 09:25 AM CDT 在XNA GSE入门(一) 显示图片一文中只是简单的把图片显示出来了,现在,我们在那个程序的基础上添加一些新的功能1. 添加透明效果你需要先准备一张带alpha通道的图片,jpg是不支持透明色的,png图片可以支持,也比较小。(这里是我用的实验图片) 将编辑好的 ...
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Posted: 14 Jul 2007 12:50 PM CDT 来自 点击鼠标两点画线
?在VIEW里获得点的坐标的方法是什么? 1 楼pcman1990(pcman)回复于 2002-06-30 23:06:40 得分 0 GetCursorPos() … |
Links for 2007-07-13 [del.icio.us] Posted: 14 Jul 2007 12:00 AM CDT
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Front Mission E3 2007 Hands On Posted: 13 Jul 2007 11:54 PM CDT Front Mission for the SNES is one of my favorite RPGs ever along with Chrono Trigger and Final Fantasy 6. I'm very happy that Square Enix is giving the best game in the series a chance to shine once again...
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Final Fantasy XII: Revenant Wings IGN E3 2007 Interview Posted: 13 Jul 2007 11:45 PM CDT During the busy schedule of E3, IGN had a chance to sit down with Motomu Toriyama (FF12) and Revenant Wings producer Eisuke Yokoyama to discuss the North American localization, why they decided to create a "My first Final Fantasy" for...
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Dragon Quest Swords E3 2007 IGN Hands on Posted: 13 Jul 2007 11:20 PM CDT Finally, the Wii's first major third party game is here. Presenting DQ Swords, which is a big deal especially in Japan where the Wii is outselling consoles from Sony and Microsoft without a strong 3rd party game. Im just not...
Continue. |
Posted: 14 Jul 2007 05:32 AM CDT Jerry's Store-O-Rama has all the greatest prices!
Watch it at [link] |
Posted: 15 Jul 2007 10:56 AM CDT 主机游戏,特别是相关PS3的内容一向是本刊报道的重点,整个游戏业的一些有趣现象也值得我们关注。最近洛杉矶时报上的一篇关于“第二生命”(Second Life)的报道很有意思。 近两年,In-game广告是个炒得比较热的话题,比如Google,微软分别收购了多家In-game广告公司;市场分析师对这一市场的乐观预测;用户研究报告发现玩家对游戏内的广告更有印象,等等。 SL是很流行的三维虚拟社区,虚拟房地产开发活跃,在吸引广告商上面也很成功,名牌店纷纷进驻。但最近发现SL中的很多店是空空荡荡,甚至关门大吉,比如Best Buy,American Apparel,Sun Microsystems,Dell,Starwood’s等。 记者发现SL的住家对传统商家一点兴趣都没有,商家为了要吸引客流需要做很多装饰,费钱费力,效果也很不好。衣食住行这样的生活必需品在虚拟世界中不再是不可或缺了。(要是虚拟世界跟现实世界一个活法,玩它干嘛?) 有人发现SL中的商店,酒店门可罗雀;赌场,妓院和脱衣舞厅倒是人头攒动。有人说“SL中买的最多的是生殖器。” 另一个原因是SL宣称有800万住户,其实人们发现就算在尖峰时段,登录用户也不过3-4万。绝大多数都是上来了一次,再也没来的人头。(同意,我也算在里面) 最后人们发现SL里的住民对传统品牌商店很不友好,经常结伙打劫,”枪杀“顾客的事件时有发生。 现在和SL类似的社区很多,3-4万用户很难对广告商产生太大的吸引力。有报道说,有的广告商转向There,Entropia Universe,Gaia Online这样的新兴三维社区了。营销公司老总Reuben Steiger总结说 “这不是Second Life是好还是坏的问题,我们现在有很多的替代品。” No Tags |
Posted: 15 Jul 2007 10:29 AM CDT 晚上,一个人在一个小小的拉面馆里吃面,周围有很多的人,很热闹,但却觉得空落落的。
这个地方叫石龙路,就在上海火车南站旁边,不是什么繁华的大地方,也没有什么高楼大厦,唯一好的,就是因为没有高楼大厦,也没有很多的废气,所以似乎还能看到比较清澈的夜空。
低头吃的时候,忽然想起,十年前的这个时候,我在干什么呢?好象是拿下了高考成绩,要去到一个离成都不远的城市,开始自己的大学生涯,却完全没有意识到这便是飘零生活的开始。
重庆,北京,上海,深圳,广州,中国的五大城,居然都有了自己的足迹也,有时候想想,总觉得是一件很不可思议的事情。但是,一直到现在,我也不知道,究竟哪一座是属于自己的城市。没有家,没有等自己回家的人,城市终究就只是很多冰冷钢筋混凝土立方的集合而已。
即便是出生长大的成都,现在留下的,除了宝贵亲爱的父母,和一口地道的成都话,好象也再没其他特别的东西了,很多时候,回到成都去看望父母,发现自己甚至都不知道成都能玩什么,能吃什么,能做什么。
暮然间想起第一次看黄易小说,女主人公在世间的最后一句话,“天上那么多的星星,也不知哪一粒是我的故乡”。不是多有文采,也不是多有意境,但却从此以后再也没有落下过黄易的任何一本书。
不知道十年以后,自己又会在哪里,又会在做什么。
孤独十年,十年孤独。 |
Posted: 14 Jul 2007 07:00 PM CDT 2007年大半年过去了,要是说这半年有什么高兴的事,那莫属能够有幸参加百度的联盟大会。明眼人都知道,这类会议名义是开会,其实就是请你旅游,要不能安排在桂林么?第一天会后,我们去了桂林一个号称广西第一的2000多平米的网吧,面对着铺天盖地的腾讯的宣传与各台电脑上闪动的企鹅,回来的路上不知哪位喊出了“反抗腾讯垄断”的口号,实为印象之深刻。 互联网大国 不知道什么时候,有人把腾讯冠上了“互联网帝国”的名头,而我更愿意用“大国”来称呼。虽然腾讯业绩不俗,但是在其扩张领域都还有着强大的对手,称帝有些过早。但是无论业内与互联网用户,对大国这个称呼似乎都没有疑义。足可以看出这家以IM通讯软件起家的互联网公司之强。 大家可能还对去年8月的互联网流氓软件大战记忆犹新,各网络巨头为了占领用户的桌面,进行了不计成本的争夺。而QQ小这只小企鹅却稳稳的占领了无数互联网用户的桌面,成为牢牢的站在了单机与互联网的坚不可催的要塞。 今腾讯的门户QQ.com已经挤入国内三甲,腾讯的小游戏在线也早突破了百万,围绕着QQ展开的各种平台与社区服务正在互联网领域遍地开花。这家稳扎稳打的作风,有点类似星际中的人族机械化推进。 大国的同盟 历史上政治领域出现过许多可以称得上的大国,而商业领域也不乏其例。从国外的微软、GOOGLE、雅虎、IBM到国内的百度、联想、盛大,如果你稍微对这些巨头留意一些,就会发现他们会有一个相同之处,就是无论自己多么的强大,都会或是收购或是合作找更优质的同盟者使自己更强。 腾讯在这方面毫不含糊,大名在外的FOXMAIL早就收入囊中,与中移动的合作创造了大量的收益,而今年又宣布与GOOGLE进行搜索方面的全面合作,而网络游戏一块更是入股了擅长游戏研发的深圳网域。 腾讯的寻找同盟的步伐,实际上恰好也说明了腾讯目前所处的困境,拥有最多的用户却没有得到最好的收入。近一半的电信增值收入,经常处于运营商政策的不确定性中,对着有近2亿注册用户的QQ,显得极不相衬。 有人说,网络游戏的出现拯救了互联网,攻克了互联网找不到利润模式的顽疾,做网游公认是互联网来钱最快的行业,而拥有大量年轻用户的腾讯早就瞄准了这一领域。分别运营过凯旋、QQ幻想、QQ三国等网游,但是毕竟网游也是有相当高的技术含量领域,尤其是在研发方面,非是一日之功。于是腾讯借助自己的注册用户,向网游其他厂商抛出了橄榄枝,与其拼个你死我活,不如一起赚钱。 天晴的轮回 天晴数码是国内较早从事游戏研发的企业,在网游业也算是前辈了,当年的《幻灵游侠》与《征服》都取得不错的成绩,最让天晴数码一战成名的,就是将名噪一时的17173卖给搜狐,放弃了17173从那时到现在巨额广告收入,可见天晴数码在网游研发方面的决心与毅力。 而值得天晴铭心刻骨的是91的挫败,由于信仰本身产品问题在市场上没有取得预期效果,盲目扩张的区域性运营使公司消耗了大量的成本。而将资源大量倾向了91平台,使公司丧失了对网游领域的专注,后续产品的屡次延期也使公司的资金流出现了问题。痛定思痛,天晴调整了游戏制作的内部运行流程,集中优势资源研发《魔域》,终于取得了如今55万人在线的成绩。 《魔域》成功绝不是偶然,天晴几年来的游戏制作人材和积累与培养起到了至关重要的作用。《魔域》从新手导入、新手关怀、基础运营、市场开拓方面都有爆发性的突破。最主要就是游戏的单人多宠炼宠概念,在市场上独具一格,吸引了大批玩家。 面对作为网游帝国的盛大,天晴同样采取了强者恒强连纵合围的策略。与迅雷、浩方、各类BT类软件合作,现在又联手了腾讯,向着自己的帝国梦想前进。 剑指状元郎 腾讯与天晴的双方合作,并不是凭空的偶然,而是经过双方互相选择的结果。网游市场的竞争已经进入白热化的阶段,盛大、网易、九城、完美时空、征途强者林立,各不相让,无论是在网游业的后起之秀腾讯还是注重研发初窥圣堂的天晴,以一已之力想在市场中进入前三甲甚至状元郎,都需要大量的投入与时间,所以双方的合作是符合双方利益下的必然结果。 腾讯开放了自己的注册数据库,决定以多种网游来给自己用户更多服务,同时来弥补自己游戏产品线的不足,凭着腾讯现在网游的同盟产品线已经有华夏、侠义道2、魔界,这几款游戏顶多算网游第三梯队的成员,相对2000多万网游用户与腾讯自己的2亿注册量,这些产品的力量只能算杯水车薪,应该说算是腾讯进行此项合作的试水之举。而这次与研发实力深厚的天晴数码展开合作,双方取长补短共同进退,才是腾讯发力的开端。 《魔域》在一定意义上说是天晴五年来研发能力爆发的结果,之前的游戏虽然赚钱,但是很难称得上精品,在线人数也不如人意。经过以前游戏制作经验的沉淀,此次《魔域》势如破竹,拿下了近500万的活跃用户,但是正如前面所说,在强者如林的市场环境中,如何继续做大,如何挤入前三,这应该是天晴选择腾讯的最大理由。 腾讯想在自己2亿用户上多弄点银子,《魔域》要的是另外1000多万的网游活跃用户,能否让对方满意就要看双方的执行力了。 力劈网游蛋糕 如果从市场行为来看,近年来的网游竞争多半是以点带面逐步进攻,面对这块大蛋糕,没有人知道到底有多大能属于自己。而些次双方合作却有些颇不寻常,是跳出了这个范围,立体看待这个市场,以《魔域》游戏的粘着度和腾讯的巨大的用户引导能力劈开这块蛋糕,彻底而又令人不敢小视。 这次合作,我想只是双方的一个开端,腾讯自身继续加强自己的大型网络游戏研发能力,与天晴在游戏制作合作方面也会是顺理成章之势,而天晴用户继续扩军,对他们的游戏研发也是大有好处,毕竟后续的英雄无敌OL也算是万众期待之作。事实上我们以后很可能会看到双方共同去研发一款游戏,真正做到用利斧来前进。 无论怎么说,处在这个市场下的各方诸候应该提高警惕,连横合纵的游戏历史上屡次上演,但要看你在中间扮演的是胜利还是黯然离场! |
Posted: 15 Jul 2007 04:01 AM CDT ![]() 【游戏平台】PC 【游戏 类型】SLG (恋爱养成) 【游戏语言】繁中 【官方网站】http: //www.cir-ent.com/lairland/index.html 【运行环境】 Windows 98SE/Me/2000/XP/vista CPU Pentium III 1.0 GHz以上 记忆体 256MB以上 硬碟空间 2GB以上 显示卡 640X480 32bit以上 音效卡 支援Direct Sound的音效卡 光碟机 8倍速以上DVD光碟机 Direct X DirectX 9.0以上 [QUOTE]安装完成后挂载EAP LairLand CHT_1024.mdf最小镜像(将EAP LairLand CHT.mds改名为EAP LairLand CHT_1024.mds即可)[/QUOTE] [QUOTE]1.01更新档 下载地址[/QUOTE] 【游戏简介】 《兰岛物语:少女的约定》, 具有可爱的画风加上数十种游戏结局,由日本声优游戏配音与唱主题歌曲, 让玩家可以享受照顾失去记忆少女的乐趣。 游戏故事描述人与异族激烈争斗,异族侵略者将兰岛王城数百年的基业破坏得体无完肤, 人们最后派出由主角希洛所组织的「逆袭军」深入敌阵的心脏地带, 企图消灭操控异族的母体,希洛虽快完成使命,却来不及撤离而被敌人包围, 最后逃到了荒废的山顶神殿,在神殿里希洛遇上了一位拥有神奇力量的少女「奇莉娅」。 主角亲眼目睹这位少女运用自己的力量让天空降下了「光之雨」浇熄战火,平息了战争; 没想到,战争结束后,希洛把她带回了城里, 奇莉娅却对那天以前曾经发生过的事情全忘了,于是属于她崭新的记忆开端, 就由两人共同的生活而拉开了序幕。 玩家在《兰岛物语:少女的约定》游戏可用四年的时间来照顾奇莉娅, 令奇莉娅成为一位优秀的女孩;除了学习、工作、旅行等行程外, 还要肩负起维修王城及地方设施的工作。 奇莉娅将有机会成为智者、探险家、海盗、抑或邪恶份子等,就看玩家的决定。 游戏里的女性角色都跟希洛男爵有微妙的关系, 像青梅竹马但又常有口角之争斗的准女神官菲, 才华横溢却喜欢差遣希洛做事的公主索玛利娜,从来没人见过她真面目、 从一开始就对希洛没有好感的高傲侍卫队长格奈娜, 以及容易害羞又总是给希洛添麻烦的小偷爱比等,加上奇莉娅, 每个女孩都有属于自己故事;是否能否给予她们幸福,就靠玩家的努力了! |
《战地2142》(Battlefield 2142)简体中文市场零售版[ISO] Posted: 14 Jul 2007 02:24 AM CDT ![]() 开发:Electronic Arts 发行:北京中视网元娱乐科技有限公司 容量:1DVD 语种:只有“简体中文” 平台:PC 类型:Action 网址:http://www.ccnec.com/z/BF2142/default.shtml 最低系统配置: 操作系统:Windows XP(需安装最新补丁),DirectX 9.0c,2006年2月后版本(包括2月) CPU:Intel Pentium 4/AMD Athlon 1.7GHz 或相等级 内存:512MB 显卡:128MB兼容DirectX的显卡,支持Pixel shader 2.0或以上(仅限AGP和PCIe) 声卡:兼容DirectX 9.0c 硬盘空间:需要2.2GB空间来安装游戏 互联网连接:128bit Cable/DSL连接 注意:要正常运行游戏,必须保证在游戏过程中接入互联网。 【游戏简介】 2142年,一场生存大战即将揭开序幕。美商艺电和瑞典游戏研发商 Digital Illusions 今日共同发表了经典游戏《Battlefield》系列全新力作《Battlefield 2142》。这款备受期待的第一人称射击游戏,预计将于今年秋季在 PC 上推出。 《Battlefield 2142》背景设定爱未来世界中,时值 2142 年,新冰河时期的降临令全世界陷入恐慌,未被冰原覆盖的地表,仅能供应少数人口的需求。某些人得以存活下去,某些人必须面临死亡。 在《Battlefield 2142》的生存大战中,玩家将从“欧盟联军(European Union)”或新组成的“泛亚联军(Pan Asian Coalition)”两大阵营中择一并为其而战。除了各式毁灭性的军备,包括高科技突击步枪、隐形装置和哨戒炮,玩家还可使用一些堪称人类史上最宏伟的载具。巨大的战争机甲在地面上展开激烈的战斗,空中则由未来战机称霸。面对这些全新的巨型兵器,玩家必须运用他们的智慧和崭新反制武器(例如 EMP 电磁脉冲弹)在战场上存活下来。 “《Battlefield》长久以来一直是创新、出色线上多人战争游戏的代名词。”DICE 的执行制作人史恩戴克(Sean Decker)表示:“藉由跨足未来的《Battlefield 2142》,DICE 团队重写了下个世纪的交战规则。” 《Battlefield 2142》的团队游戏功能允许 64 名玩家以正规部队身份投入前线战场,或是在“指挥官模式”中从事幕后工作,指挥他们的队友发动策略突击。在游戏中取得胜利,玩家可获得晋级并解开奖励,包括新武器、勋章等等。《Battlefield 2142》堪称至今为止最丰富且最具弹性的《Battlefield》作品。 【游戏截图】 【游戏说明书】 正面 背面(序列号) 【正版用户卡】 正面 背面 1.载入ISO文件。 2.选择Simplified_Chinese。 3.安装游戏。 4.输入正版序列号:****-****-****-****-****(图片中查找) 5.开始安装。 6.升级1.25 7.免CD补丁 BF2142.rar 8.执行游戏 9.登录 myshapigou199111 myshapigou [QUOTE]Electronic Arts Inc. 209 Redwood Shores Parkway, Redwood City, CA 94065. Assembled and printed in China. **进行游戏需要通过互联网注册,必须连接互联网。您可以在www.ea.com上查看EA条款和特色更新。您的年龄必须在13岁以上才能注册。EA在www.ea.com上张贴公告30天后,可以停止提供在线服务。[/QUOTE] [QUOTE]北京中视网元科技有限公司总代理 客服热线:010-51293592 网上客服:http://cs.ccnec.com 客服信箱:he...@ccnec.com 北京银冠电子出版有限公司出版 美国艺电有限公司出版[/QUOTE] 您还可以使用Razor1911的单机补丁哦 |
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Posted: 14 Jul 2007 08:11 PM CDT ![]() 游戏类型:RPG 角色扮演 语种: 中文 平台: PC [QUOTE]装好即可游戏,未加密[/QUOTE] 【游戏简介】: 《武侠群英传2》阴谋未散、江湖不平 武侠戏剧,渊源流长★在《武侠群英传2》的故事里,将延续自前作胸怀野心的无花计划暴露战死后,中原一点红约楚留香剑池决斗后的情节继续展开。 ★司空远继续寻母旅途,中原群侠各自为战追踪暗中作乱的罗刹教。罗刹教的总坛还是个迷,群侠他们能找出罗刹教的总坛?挫败他们的阴谋吗? ★罗刹教主江少萍派遣教内十二罗神将意欲消灭反抗者,同时流落民间的小王爷朱宗潜被群侠偶然救起。 ★修炼九魔玄功的白惜香性情大变,残忍冷酷,重逢白姑娘的林寒青痛苦万般,随即失去了五感!历经重重磨难了解到龙门历史的中原群侠们,终于寻找来到罗刹秘坛,却遭遇陷阱,直面阴谋背后的真相…交织出更多跌宕起伏的故事情节等待着玩家。 新开放游戏场景 在《武侠群英传2》的世界中,每个角色都有其独特的功体属性,必杀技奥义心法、合体技攻击战术,更高段、多种类的技能提升,都使得装备属性更多样化。此外,一代中最大特色的网络任务也会获得大量扩充。 《武侠群英传2》的剧情长度将会大大超越前作,整部游戏上下九章的故事一气呵成。炼魂台、夕日乡、重舟包围网、奇药森林、罗刹门等新增的游戏场景,则分别各自隐藏了神秘怪物更虎视眈眈的盯着前来冒险的玩家。 《武侠群英传2》的功体系统 《武侠群英传2》对主角人物的设定中引入了功体系统,表征人物天生的根骨状况,包括烈、旋、震、凝、天、魔六种。不同的角色各有各自的优势方面。另外,各功体之间也隐含着克制关系。最明显的就是影响武功的修习。 游戏中秘传也分烈、旋、凝、震、天、魔六系,而要学会每一套武功都必须将功体修行到一定的数值才行,玩家可以培养一个只专精于旋系武功的楚留香,也可以培养一个修双系、乃至三系武功的楚留香,但武功博杂的情况下,就无法精通。 引入奥义、合体 战斗系统引入了新的奥义、秘传、合体技等等新的种类。奥义概念类似于格斗游戏中的必杀技。而合体技是两个特定角色组合奥义的衍生,与奥义相比,合体技的威力更大。而当会使用合体技的两人,排序是依照行动顺序,且满足罡气值的条件。 在回合制的基础上加入了战斗跑位系统,人物在每完成一回合攻击动作之后,就会随机在战场中做相应移动,玩家也有机会从被破坏的场景设施中得到隐藏的道具。 上百种合成技能 前作中允许合成的技能多达五十多种,而到了《武侠群英传2》的世界里,这些技能的组合数量将会多达上百种。更多威力惊人的技能需要调配组合才能使用,游戏里将会出现更多种强力技能,根据自己喜好自由组合这些技能,将带给玩家完全自己做主的游戏乐趣。 武器打造系统在二代由于新角色的加入,可以打造的武器也会有所增加,且武器附带的攻击效果也会有所增加,甚至有必须利用锻造后的武器,才能够打败后来登场的强大BOSS。 怪物集中营,合成图鉴乐趣多 出现的怪物种类和数量将会远远超越前作,除了前作登场过的怪物,更多新亮相的怪物和BOSS将会让玩家眼前一亮。而遭遇怪物或BOSS进入激战后,趁机打掉敌人身上携带的私有物品,接着前往寻找游戏世界中特定的NPC,还能马上合成出漂亮的怪物图鉴收藏。 在一代的基础上独创了“宝箱幻化”的新玩法。在游戏的最终迷宫里,探险的玩家将会遇到没有宝箱可寻的困境,此时玩家只要仔细寻找就可以在迷宫中找到一种名为“精元”的元素,并且在迷宫的深处会隐藏着数个幻化点。将精元丢入幻化点中进行道具幻化,就会得到各种各样的宝贝,而精元的数量将会影响到宝贝的种类和质量。而这未知物质的神秘谜团就等着玩家自己解开。 每个角色都有其独特的功体属性,必杀技奥义心法、合体技攻击战术,更高段、多种类的技能提升,都使得装备属性更多样化。而一代中大获好评的卡片系统及武器锻造系统,都会在二代获得延续,玩家可以亲手打造一把神兵利器,好闯荡这浩瀚江湖。此外,一代中最大特色的网络任务也会获得大量扩充。可别以为解完单机任务游戏就此结束,上百种环环相扣的网路任务等玩家来解谜,绝对能够再一次体验无尽的江湖冒险之路。 |
Posted: 14 Jul 2007 04:54 PM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏中文名:劲舞团 游戏英文名:In The Groove 游戏发行: ROXOR 游戏开发: ROXOR 游戏类型: 模拟类 |
游戏语种: 英文 游戏容量: 1CD 游戏平台: PC |
官方网址: http://www.inthegroove.com/page/PC_Mac 【游戏简介】 IN THE GROOVE是欧美地区的人气跳舞模拟游戏,它是基于STEPMANIA的基础上做了修改而推出的一款游戏,目前街机和PS2版的销量都取得了很好的成绩! 近日ROXOR公司公布了IN THE GROOVE的PC与MAC的版本发售信息,并且已经推出了试玩DEMO版本的下载,这使得IN THE GROOVE在欧美地区的人气再度提升,而且据可靠消息称,街机版IN THE GROOVE 3与PS2版的IN THE GROOVE 2也在开发中(街机版目前的最新作是IN THE GROOVE 2,PS2版的IN THE GROOVE含有部分街机版IN THE GROOVE 2的音乐!),让我们一起期待一款新形态的跳舞模拟游戏的到来吧。 【游戏截图】 |
Posted: 14 Jul 2007 10:32 AM CDT |
Posted: 14 Jul 2007 10:28 AM CDT |
Posted: 14 Jul 2007 10:23 AM CDT 无意间看到一篇新闻:公司搞培训要求300名员工上街乞讨
兰州的一家化妆品公司,要300员工上街乞讨,“训练心理素质”,有员工都百万身家,穿金戴银,也被迫去乞讨。由是“引发市民争议”。 看到这丫的报道我寒了,真是太有才了。公司老板不知道是不是又看了某些垃圾管理类书,还是听了所谓如何培养员工的培训,于是突发奇想,决定要来搞这样的活动。“要训练员工心理素质”->“乞讨很考验心理素质->”让员工乞讨“,这样的逻辑推理题做得真快,一拍脑袋一个点子就出来了。 可是丫的是这样推理的吗?这样的话题姑且打住了,要出就没个完。我只说另一个观点。老总想怎么样折磨员工,自认为那样能训练员工心理素质,那是公司自个儿的事,爱咋咋的,但是我认为这里面作事的底线就是:请不要影响他人!自己在内部瞎搞就算了,请不要出走来影响到其它还要正常生活的人!什么玩意儿吖。 300多员工,就像300多只蝗虫一样吖,拥上街头乞讨,这哪是讨,跟抢有什么区别吖!还让不让其它人走路啦!要是我,妈的我也不给钱,一个子儿也不给,老板自己给去。自己训练也就罢了,凭什么影响我走路!人家为了讨口饭吃乞讨也就罢了,美其名曰”训练“也出来抢人家饭碗,凑什么热闹! 心理素质培训有一万种方法,其中9999种都不会影响他人,不会造成他人反感,SB的人却会选择一种自以为是,对别人造成反感影响的方法。要训练厚脸皮,每个人提个小工具箱,上街去做好人好事,做一件请人家签个名,谁没做到100件直接去财务部。厚脸皮不是厚脸痞,装痞子拦路”打劫“谁不会吖,一点技术含量都没有,只是在于开不开得了口,有什么难度的。还不如去做点对别人有帮助的事儿呢,或者至少不让人反感的事儿。 记得以前有个外国小伙儿,自我规定每天要和100个人(这个数字我编的,但事儿是真的)拥抱,说是”让人们找回拥抱的感觉“,后来长三角还出现了”抱抱团“,就是给人一个热情的拥抱的。没有偏见,没有歧视,只有真诚的拥抱。坦白说,大街上拦着人拥抱,特别是女孩子,更难为情,但这样至少不会使人反感,没有影响他人,比伸手要钱,还开宝马,戴钻戒伸手要钱,真是不知说什么才好了。 我自己做事的原则也是,不影响他人。自己家里乱得像狗窝,但去别人家里绝不会乱丢东西,乱吃乱碰乱拿。公司里自己桌上乱成一团,但也绝不把垃圾丢到邻桌。从来不对陌生人恶作剧,因为我觉得自己搞搞就罢了,没人管,但是影响到别人的正常生活就是你的错了。 Google的“Don't be evil"如果也是这个意思的话,那算是狗熊相见略同了。 |
Posted: 14 Jul 2007 11:21 AM CDT |
别人笑我太色狼,我笑他人假正经。 我是武当张三疯,赏花赏月赏大波。 ——武当派张三疯写于2007Chinajoy |
CHINAJOY日记(每日更新中)
CJ第一天:“绿帽” 三级片和另寻“新欢”
CJ第二天:“三陪”美眉脱的清凉协男士体验“快感”
CJ第三天:新浪五百博铸就世界第一游戏展
CJ第三天:寻找CJ第一波妹 真正的波涛汹涌
CJ第三天:骑电动车的女孩
CJ第四天:博客报道大波妹 玩家得奖手发软
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CJ第四天:批判眼光看展会!CHINAJOY前两日综合感受(新宇供稿)
CJ第四天:谁是第一波神
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Posted: 15 Jul 2007 07:40 PM CDT from |
Posted: 15 Jul 2007 07:39 PM CDT VC画一个实心圆
CBrush brush,*oldbrush; brush.CreateSolidBrush(RGB(0,0,0)); oldbrush=ClientDC.SelectObject(&brush); ClientDC.Ellipse(10,10,100,100); ClientDC.SelectObject(oldbrush); |
Posted: 14 Jul 2007 11:44 PM CDT Wii《勇者斗恶龙:剑神》已于7月12日在日本发售,而Wii《战国无双:KATANA》则是预订9月20日在日本发售,我觉得这两个游戏有点相似,今天就放到一起谈一谈吧。
我已经玩上了《勇者斗恶龙:剑神》,虽然只玩了两章,不过感想基本上还是和之前的预想差不多的——《勇者斗恶龙:剑神》就是一个用剑的“光枪游戏”( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006bg
)。
街机上的光枪游戏的特征无非就是第一人称视角以及移动线路固定,而这些在《勇者斗恶龙:剑神》里都有:第一人称视角自然不用说了,而游戏中除了在城镇里可以相对自由地活动之外,到了野外就是只能沿着固定的路线走了。
有人说这样不自由,我的感觉却很好:按住Wii手柄的B键,主角就会自动沿着固定路线向前走,这样多省事,不用像玩DQ8那样满地图到处乱跑——虽然到处乱跑也是一种乐趣,但固定路线的设定更适合没有玩过游戏的人的,如果这种第一人称视角的游戏还可以让用户自己到处乱转,只怕有很多新手都会晕了。
如果说《勇者斗恶龙:剑神》是一个加入了rpg要素的光枪游戏,那么《战国无双:KATANA》可能就算是一个加入了slg要素的光枪游戏了。
《勇者斗恶龙:剑神》是扮演勇者拿着剑砍怪物,而《战国无双:KATANA》则是扮演日本战国时代的一个小兵,拿着刀投身到战场去——同样是第一人称视角,同样是利用Wii手柄来进行体感操作,这就是我前面所说的“相似”。
但正如rpg这种类型虽然有共通的地方,不同的厂商仍然可以做出不同的特色,所以《战国无双:KATANA》和《勇者斗恶龙:剑神》还是不能一概而论的。koei在《战国无双:KATANA》加入了一些任务模式,用户必须完成各种不同的过关条件:比如说在限定时间完成百人斩,或者用弓箭射中多少人——对了,这个游戏除了刀之外,用户还可以使用弓箭和铁炮,这一来就要用Wii手柄的指向功能对着屏幕射击,更像光枪游戏了。
其实这两个游戏的想法都是不错的,关键是耐不耐玩。据说《勇者斗恶龙:剑神》世界不大,在10个小时内就能通关,这难免让人感觉有点遗憾(其实10个小时对光枪游戏来说也不算短了,但问题是人们会去和“勇者斗恶龙”正传相比)。而《战国无双:KATANA》恐怕也一样,当“战国无双”正传系列都可以反复玩很久的时候,假如这个游戏很快就可以通关,那用户可能会感觉不值了。
但如果反过来想的话,可以玩到“勇者斗恶龙”改编的光枪游戏和可以玩到“战国无双”改编的光枪游戏,也算是一种新体验了。而对于普通用户来说,也许“勇者斗恶龙”和“战国无双”的正传对他们来说还是太复杂了,或许《勇者斗恶龙:剑神》和《战国无双:KATANA》反而更适合他们也说不定。
当然,这些都是纸上谈兵,具体如何还是让市场自己来决定。不过就算这两个游戏失败了,思路还是可以借鉴的。
相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cma Wii+光枪游戏 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cno Wii+光枪游戏(2) http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cp6 Wii+光枪游戏(3) |
[GBT小组][女神偷][绿色版][EN][1.23G][ACT][7/15][长期] (大小:1.24G 人气:25 下载:48 完成:- 种子:1) Posted: 15 Jul 2007 06:08 AM CDT 发布简介:P--------------------------中文名称:女神偷英文名�
疲篠tolen游戏制作:Blue 52 游戏发行:HIP Interactive 游戏语言:英文游戏容量�
�3G游戏平台:PC游戏类型:ACT官方网址:http://www.stolen-game.com/发布时间
:2007.7.14--------------------------------�
�...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-286.html |
Microsoft XNA Game Studio Express 1.0 Posted: 11 Dec 2006 09:14 PM CST XNA GAME STUDIO是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,游戏开发商和游戏玩家都可以使用这套工具开发针对Windows XP以及Xbox360的游戏.NA GAME STUDIO分为两种版本,一种是面向初学者的EXPRESS版本,还有一种是面向专业用户的专业版.用户使用EXPRESS版本开发游戏完全免费,并且可以随意在PC上发行,不过用该工具开发的游戏若是在360上网络发行,就需要交纳99美元的年费. 下载地址:
http://msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
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The XNA Framework Content Pipeline[翻译] Posted: 17 Sep 2006 09:25 PM CDT 原文地址:http://blogs.msdn.com/xna/archive/2006/08/29/730168.aspx 转载请注明出处 Content Pipeline 译注:以后该名词本人统一翻译成素材管道,它应该是XNA管理游戏里的图像等资源的一个框架,因为官方也没给出具体中文翻译所以只是暂定。
关于XNA Game Studio Express我们已经讨论过了。前几天Mitch的文章里对XNA Game Studio的使用讲了很多。现在让我们来谈谈XNA Game Studio产品的另一部分,也就是XNA Framework素材管道。如同我在我的Gamefest 幻灯片里说的,XNA Framework的素材管道可以用下面的话来描述: “一个由C# Express管理的可扩展素材处理框架。” 如果你想要更全面的了解这项技术,那么就让我从头开始讲述。
目前素材(Content)是游戏的很大一部分,而在游戏中使用素材并不简单,实际上是很别扭。有如此多的问题要处理,无论怎样你始终要确定使用某种导出器(exporter,程序中素材的输出模块)或者要找到合适的工具来支持所选择的导出器。然后你不得不使用一些工具来处理素材,接着使用其它的工具来讲素材转化为你的游戏中可用的数据形式,你还要为正确的载入素材操心。实现了以上步骤你才能使你的素材在游戏中正确的呈现。别看我总结的很快,但是这里要作很多的工作。实际上大型的游戏工作室,有一批人专门从事这一块的专业工作。 使用XNA Framework素材管道,这样的处理过程就有点不同而有所改进。首先它很容易使用;它很容易按你的需求扩展和定制;在组装你的游戏时提供了生成工具和引擎的可选择性。众所周知当你只想专注于你的游戏的时候,还要操心构建游戏的素材基础,这可不让人舒服。而XNA Framework内容管理系统正是让你做到:专注于游戏本身。 首先需要来谈一谈的是在你的游戏中如何使用素材。通过XNA Framework素材管道,你的素材在Visual C# Express中得到管理,所以你加入素材和加入代码文件的操作类似。这可以帮助你保持系统的整合,而且让你可以在一个解决方案里组织它们,或者如果你愿意放在几个工程里。(译注:这里的名词应该是对应的Visual Studio开发软件)你可以为你的素材设置动作(actions)例如使用什么样的导入器和导出器等等。(更多的设置也很容易!) 许多不同的组件构成了XNA Framework 素材管道。每一个组件都有一个很容易理解的专业名称。熟悉这些专业名称可以帮助你更好的理解XNA素材管道。 当你第一次加入你的素材的时候,你需要选择一个导入器(Importer)。导入器的作用在于得到数据和预处理(normalizing)数据。这就意味着你可以不必在意一些细节。例如你的素材要发往何处,以及素材创建工具怎么样可以得到最优的素材。导入器从保存好的文件或者是你的素材生成工具中得到素材,然后把它们导入到Visual C# Express中。随着你对这个系统其它部分的了解深入,你就会明白这样做的理由。但是在这里我要指出我们更多的是关注文件中的那些数据。也就是说,这里我们并不要在意用来生成数据的素材制作工具。
那么在第一版的XNA Game Studio Express中导入器是那些呢?请看下面的列表图表。
其中大多数的导入器你可能已经熟悉了,但是这里的Autodesk FBX值得拿出来介绍一下。FBX是一种可以在许多不同的素材生成工具中使用的3D场景文件存储格式。无论商业软件还是共享软件和自由软件都支持FBX格式。我们试图挑选出一个种能被大多数工具处理和改写的格式。 在导入器完成了它的工作以后,数据保存在我们的素材DOM(文档对象模型?)中。DOM可以很容易的用来生成一系列类或者一个模式(schema)(如同一个XML文件)。通过DOM中的内容,数据成为一种强类型的数据。这意味中数据以一个明显可知的格式描述。这样一系列的顶点或者贴图数据看起来是同样的,而不论文件是从何而来的。这一点对于下一步工作的有效进行尤为重要。为了便于调试这个文件也可以以XML的形式写到磁盘上。不过这样做比起原始文件的信息来会有些“损耗”,因为导入器只会存储那些它关心的数据。 处理器(processor)用来从素材DOM中的得到数据,然后给你创建一个可以在运行时使用的对象。该对象可以简单到就是一个模型(model),或者复杂到你的游戏中的多个处理器(processors)。XNA Framework 素材管道包含了一些封装好的处理器:例如模型(model用来表示简单的物体和贴图),Texture2D(用做精灵(sprites)或者和一个模型联合),还有特效(用来处理你的模型材质)。这样你不再需要关心例如顶点缓存或者是triangle strips(三角多边形)。同时也许你的游戏世界并不是建立在简单的模型上的,你也可以得到对素材的必要的更大弹性。 这里有一个这方面的例子。例如你正在组建一个竞速游戏,你会有一些用来组成赛道的素材文件。在这样的赛道(译注:一个整体)中,你会包含各种类型的数据,例如起点/终点,检查站的地点以及一个赛道的路径。这些数百个模型不间断的出现的赛道中,而你可以简单的写一个处理器处理这所有的数据并生成一个赛道对象。是的,尽管你的引擎还是需要“理解”赛道对象是什么,但是处理器为你想使用的素材提供了高度的弹性和可定义能力。 处理器同时被设计为可以简便的进行改写,分享和重用的。记住处理器是从素材DOM中导出数据的。理解这点之所以重要因为你的处理器将不在意文件来源和格式。在这一层因为所有的数据以相同的格式存储,你不需要对你的处理器针对x. 或.tag文件精心特别的设置。另外你还可以通过一些类似D3DX的函数来获得辅助功能。这里可以去看一个生成微缩的例子。(译注:不太知道作者指的是什么。) 素材编译也是我们的系统中的一个重要部分,它由编译的辅助模块处理。在Visual C# Express中,当你点击编译,你的素材都会被编译保存在磁盘上以准备在运行时使用。我们也提供一个增量性的素材编译。这意在味这如果你改变了一个贴图,我们只要重编译这一部分用到的材质。 最终,你需要用某种方法在你的游戏中得到这些数据。这里你可以使用Content Manager。该组件设计用来快速有效的载入资源。它处理了在载入过程中的大量细节问题,例如关联的资源要同时载入等等。这篇文章也只是一个概述,下面的简短代码演示了Content Manager是多么的便捷。 ContentManager myManager = new ContentManager(GameServices); model = myManager.Load<Model>("ship"); 有时候图表更能够说明问题,下面这张图表示了各部分的组成关系。
扩展性也是XNA素材管道的一个重要方面。我们以上所讨论的所有组件都是被设计为可以扩展继承的。在以后的文章中我们会进一步谈到。 请注意XNA Framework素材管道是一项庞大而全新的技术。尽管我们有很多人已经在上面付出了艰辛的劳动,但在星期三的beta版中它还是存在一定问题。所以XNA Framework素材管道还没有包含在beta版里,直到8月30号你才能下载它。在beta版本里也可以使用素材,但是只比手动操作好一点。同时在Spacewar Starter Kit中也演示了开发人员如何使用素材管道的外部文件为素材。我们还在考虑在release版中使用其它的途径来实现这一功能,但是这都不是强制使用的。 最后我放上了一个使用XNA 内容管理的可运行小例子作为附件。我在Gamefest中演示了这个例子,并且特别的为我们的团队blog的读者作了保存。再次说明这个demo并没有绞缠在代码上,有许多的文章讨论这些问题,它只是体现了XNA内容管理给你的一个大体感觉。
XNA
Framework Content Pipeline Demo (Streaming)
我希望XNA的这次发布让我们看到XNA Game Studio Express的另一面。随着时间的流逝我们在技术上越转越深,但是我希望再次获得一个概观的体验,因为实在是有太多的新的理念要去揣摩。
Michael Klucher
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Posted: 04 Sep 2006 10:50 PM CDT 原文地址:http://blogs.msdn.com/xna/archive/2006/08/25/724607.aspx
本文由zhang3翻译,如有错误或者不符之处,请大家去Xna中文wiki修改
转载请注明出处
上星期我们发布了XNA Game Studio Express,以使学生和爱好者可以在Windows和Xbox360两个平台上用C#开发游戏。XNA Framework是一系列帮助开发人员编写游戏的类库。在beta版即将到来之际我想来花点时间通过对XNA 的三个关键点的解释来说明一下XNA Framework,也就是:XNA Framework的目标是什么,XNA Framework是什么,还有它可以做什么 目标在开发的时候我们想到的是实现两个主要目的: 实现跨平台开发XNA Framework的一个关键目标是实现游戏在Windows和Xbox 360分别运行的简易性,以让你可以先在Windows上开发一个游戏,然后简单的移植到Xbox360上去。我们的目标是提供一系列可以涵盖大约95%功能的跨平台APIs。这里要说的是由于某些原因两个环境间仍会有部分的不同,例如有些操作可能只在一个平台上有效。我估计大部分你开发的游戏是100%跨平台的。 简化游戏开发制作游戏是一项有难度的工作。从学生和爱好者想要成为专业游戏开发人员更加困难。常常要在如何实现绘图,输入,运动等地方反复试验而浪费大量的时间和代码。XNA Framework的另一个目的就是使这一切变得容易起来。当我们在进行内部讨论的时候,我们经常提到开发体验的“头五分钟”。我们的想法是使你可以在头五分钟内开始编写你的游戏。你不必要考虑创建窗口,消息事件队列的弹出和处理,你不需要给出图片处理程序甚至掌握显示模式。你不需要创建一个图形设备然后在窗口重新定义大小和最小化的时候管理它。XNA Framework替你处理了这一切。你要做的第一件事就是为你的游戏逻辑写代码。 另一个问题是处理特定的游戏内容(Content),把一个内容导入到你的游戏中然后使它在运行时为你所用。XNA Framework的一项特性叫做内容管道(Content Pipeline)。通过它你可以极为简单的把一个内容引入你的游戏。关于这点将会在以后的文章作进一步的说明。不过想象一下,以后你可以像管理代码一样,将游戏的内容作为项目的一部分进行处理。内容管道将会为你处理内容的导入,编译和载入。 实现“头五分钟”的另一个方面在于我们将会提供一些Start Kits,这些Start Kits将会作为一个项目模版包含完整的游戏操作,以及源代码和媒体文件。在新建项目对话框中你可以使用它们,并在上面进行修改。最终你将可以直接打开一个在编写中的游戏,进行改写和调整之后,按下F5就可以马上得到反馈。每一个Start Kits都会有完整的说明文档,还包含一些指导教你如何修改增加游戏的特性。 未来的版本中游戏开发进程的简化还将得到不断改进。而我们总的努力方向就在于不断地降低游戏开发的门槛,使更多的人进入到游戏开发者的行列中来。 层(Layers)在描述XNA Framework组成的时候,我们可以认为是一系列层次关系。
平台(Platform)平台是XNA Framework的最下一层。它由一系列底层的原生代码和托管APIs组成。在这一层中有些APIs就是Direct3D 9, XACT, XInput和XContent.
核心框架(Core Framework)核心框架是第一层,并且提供核心操作用来给其它层的进行扩展。如果你想要在直接使用托管DirectX,就应该是在这一层。在这一层次中包含了对图像,声音,输入和数据存储的处理。当我们要改进XNA Framwork,附加新的功能我们就要增建这一层。 扩展框架(Extended Framework) 扩展框架主要致力于游戏开发的简化。当前这一层有两个主要的部分:应用模块(Application Model)和内容管道。我们将通过这一层使你可以更容易的开发游戏,同时便于扩展。 游戏游戏部分是最高的层次。这一层包含你的游戏逻辑代码和内容。在这一层将你的游戏逻辑和内容相整合。Start Kits、游戏模版和游戏内容部件就属于这一层。 特性以上我们谈论了许多关于XNA Framework的目标以及它所划分的功能层次。但什么是XNA呢,让我们来看看。 应用模块(Application Model)应用模块的意图在于抽象你的游戏所运行的平台,让你专注于游戏的编写。你不必关心创建窗口,管理消息队列,创建定时器或时钟和处理窗口消息。我们全都替你进行了封装。我们也提供一个GraphicsComponent(译注:图形组件,是一个类)以极为简单的方法对要绘图的图形设备进行创建和管理。在Xbox360上是不需要窗口和窗口消息的,这和Windows有很大不同,你也不必担心,因为在应用模块上两个平台是完全相同的。我们也提供通用模块让你简单的和其它人在游戏中合并GraphicsComponent,通过这样可以快速的建立可重用模块。GameComponents (译注:游戏组件集合,也是一个类)在你的游戏中可以由别人所写入。这样的处理在建立和快速运行或实现一个可重用的库的时候是很重要的。这一部分是我亲眼看着完善起来的,我相信我们将看到用户通过它实现许多神奇的东西。
图像处理我们的图像APIs是基于Direct3D 9 APIs的。它们非常类似于MDX类型结构,但是经过了精心的重构和清理使它更容易使用,并且和.Net的设计方针保存一致。这部分和MDX最大的不同的在于,我们决定取消固定函数式(fixed-function)的管理方式,而使用一种全渲染驱动可编程管道(all shader-driven programmable pipeline) 我们这样做是有原因的。首先,可编程管道是实时计算机图形的未来。Direct3D 10和Xbox360都不再为固定函数提供支持。当我们和一些早期的合作者和客户讨论这些问题的时候,我们还是多少有点惊讶,其实他们对于跨平台的关注大于对原固定函数的关注。由于害怕在Windows中用固定函数APIs开发的程序(也许开发人员都不确切知道),在移植到Xbox360上时立刻得到大量的编译错误。当知道你的代码在一开始就可以确实的跨平台运行,这实在是令人放心不少。 我们还发现掌握渲染和特效是游戏编写中要迈出的一大步。所以我们尝试在托管DirectX 1.1 到 XNA Framework (Beta 1)中提供了一些移植向导式的API。例如BasicEffect类可以简单的通过设置属性,包含光照、纹理等等就可以在“五分钟”内实现对一个物体的呈现。使用BasicEffect而不需要直接去编写渲染,就可以很快地在屏幕上显示出一些东西。然后当你开始对渲染和特效较为熟悉,或者可以扩展类BasicEffect的呈现功能时,你也可以直接用它们来写你自己的渲染和特效。
声音处理我们的声音APIs是建立在Windows和Xbox360通用的声音API——XACT上的。XACT的理念和Direct3D的渲染部分类似。声音的制作人员使用XACT的工具创建好声音效果包(packages),并且配置好音量,重复次数,声道混音(支持5.1)等等。开发人员得到这样的包之后再载入它,然后就可以简单的通过包的名字来调用声音,而无须考虑缓存,流导入等其它管理细节。例如音效人员制作了一个包含几个wav文件,有LFE效果并且和其它通道混音的声音包“BigExplosion”。而程序员不需要知道这方面的细节,他只要得到“BigExplosion”,然后对它调用Play。漂亮!简洁!
输入处理输入API建立在基于一般Xbox360的控制器(译注:就是手柄)的XInput API之上,它也是跨平台的。输入提供一个立即模式(immediate mode)API而不需要初始化。不需要考虑获得或释放设备,设置共享模式等等。你只需在恰当的控制器类型上调用GetState就行了。我们提供了一个GamePad类型用来表示Windows和Xbox360上的Xbox360控制器。同时在Windows中还有键盘类型和鼠标类型。 存储处理存储API提供了以平台无关方法来读取和保存游戏数据(例如保存游戏状态,高分值等等)的途径。在Windows中这不是什么问题,因为你可以使用System.IO。并且你可以通过环境(Environment)方法正确的为当前用户定位到存储的数据。在Xbox360上你需要使用Profile和存储设备来操作游戏状态,例如硬盘和记忆卡。XNA Framework的存储处理部分使这些变得很容易,并可以达到跨平台的效果。我们在Windows上对Xbox360这些操作进行了模拟,以使你用完全一样的代码在两个平台上读取和写入数据。
数学逻辑部分数学API提供了一些游戏中常用的数学类型,例如Vector2, Vector3, Vector4, Matrix, Plane,还有 Ray。我们也提供了一些卷绑定(bounding volume)类型例如BoundingBox, BoundingSphere 和 BoundingFrustum。我们的绑定类型也包含交集和容积(containment)测试的方法。需要注意的是我们的数学库默认是右序的。这里我指的是在Matrix(矩阵)上的情况。例如我们只提供了一个对矩阵右序查看的CreateLookAt 方法,而不是分别提供CreateLookAtLH 和 CreateLookAtRH。我们这样设计的目的在于使其它外部内容和中间件的整合都较为统一而容易。如果大家都遵守这个约定那么按照这样开发的XNA Framework和外部的APIs就可以较容易的联合使用。以上我说的是默认的时候,进行左序操作是无需其它条件的。如果你确实需要使用左序(或者其它方法)操作也可以,你只需要自己写操作代码。 展望目前我们注意力主要在刚发布到你手上的XNA Game Studio ExpressV1.0以及XNA Framework上。但是我们也在考虑未来版本的特性。如前面提过的为了添加新的功能操作,我们将对Core Framework层进行扩展。同时对Extended Framework进行增建,使得用XNA Game Studio Express创建游戏更容易。我们也会推出XNA Game Studio Professional,以使开发者可以用XNA Framework在Xbox360上开发商业游戏。请在下一个月中留意这方面的情况。 封装我提到XNA Framework的一个目标在于让编写游戏更容易,使你专注于你的游戏而不是平台。它到底有多简单呢?下面的代码显示了一个可运行的XNA Framework游戏应用程序大体框架。
public class SampleGame
: Game > 感谢你花时间阅读这篇文章。我希望我已经讲明白了XNA Framework到底提供什么。Beta版将会在几天内放出,所以欢迎您下载下来使用。然后告诉我们那些是你喜欢的部分,哪些部分是你不喜欢的或者不清楚的。我们期望能为你做出我们最好的产品。 XNA团队等不及看看XNA Game Studio Express在你的手中可以产生出什么样魔力。
Mitch Walker program manager | xna framework
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Posted: 01 Sep 2006 12:30 AM CDT 测试dasblog自动转贴功能 |
Xna Beta的starter Kit spacewar研究手记(1) Posted: 31 Aug 2006 05:20 AM CDT 微软的一贯作风在xna Beta里面提供了一个叫 spacewar的样例程序,程序我就不介绍了,这个程序默认是使用Xbox手柄操作的,如图所示,在项目里面的common文件夹里面,修改GamePadHelper.cs的第一行, //#define USE_KEYBOARD去掉那个注释就可以用键盘了
另外修改键位配置
#if USE_KEYBOARD
把上面的几行修改成其他键位,再从新编译一下就可以运行了 另外在Setting。xml保存了一些游戏的配置,例如:
<WeaponInfo>
保存的一种武器的具体信息,Max为一次发出子弹的最大数量,修改后保存进游戏就可以看出效果了,其他配置还不清楚,等仔细看完再说吧 |
Posted: 16 Jul 2007 12:28 PM CDT The Torque Game Engine has now been adapted to work on the Wii. The Escapist has the news. That's the second current-gen console (after the XBox 360) for Torque. GarageGames continues to concentrate on being the "budget engine" of choice for multiple platforms. According to the quote by Randy Angle of Pronto Games (the folks who ported the engine to the Wii and are developing a Wii game with the engine), "We chose to develop The Destiny of Zorro with the Torque Game Engine because of its proven reliability and our developers' familiarity with it" (emphasis mine). This sounds like an interesting (perhaps accidental?) long-term strategy for GarageGames. They offer their game engine at a price that makes it easily accessible by any fourteen-year-old with lawn-mowing money. Those who actually manage to succeed at it and who move on to bigger, more professional ventures and take their Torque preference with them. Are we going to see a "next generation" of higher-end commercial studios using Torque? |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Posted: 16 Jul 2007 12:06 PM CDT I'm off to Philadelphia this week on business, so there will be a severe reduction in service. I'll get at least one post up before I go, however, and it should be back to the normal rhythms next week. |
Disney Movies Now on Live Marketplace Posted: 16 Jul 2007 12:51 PM CDT Those with children and those who never quite grew out of childhood, rejoice! You can now rent a variety of Disney animated (and not-so-animated) movies from the Xbox Live Marketplace. Here's the titles available now:Alice In Wonderland Armageddon Atlantis: The...
Continue. |
Product: Torque Gets Wii Licensing, Game Builder Hits 1.5 Posted: 16 Jul 2007 07:11 AM CDT
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E3: Pachter Predicts 80GB PS3 Price Cut To $499 Posted: 16 Jul 2007 07:24 AM CDT
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Pachter: E3 Was A 'Terrible Disappointment' Posted: 16 Jul 2007 07:23 AM CDT
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Posted: 16 Jul 2007 12:19 PM CDT 游戏业分析师Michael Pachter预测索尼会在卖完60GB型库存后,开始将80GB型降价。眼下在北美市场上的80GB型PS3,附带Motorstorm游戏,售价599美元。 Patcher说“我们相信现在市场上还有2-3百万台60GB的PS3,这些PS3都会转向美国市场。等这些PS3都卖光,我们预计索尼会把80GB PS3降到499美元。” 索尼欧洲的老板David Reeves上周说60GB PS3将从美国市场消失,80GB将成为消费者的唯一选择。Pachter预测索尼会在2008年初对80GB砍价。 No Tags |
Posted: 16 Jul 2007 12:16 PM CDT X Window 其实比 Widnows 要好理解的多,设计的也更为合理一些。但是无奈,资料太少、中文的就更少了。搜来搜去就那么一篇,书也没看见几本 :( 所以在 X 下做开发,对于我,比在 Windows 下麻烦了许多。 最近一段时间遇到了许多问题,解决了两个,记录在这里: 截获窗口关闭的消息Windows 下很简单, X Window 下,我想当然的从文档中找到一个叫作 DestroyNotiify 的消息,但是写到消息循环中怎么都触发不了。在 X 下,用鼠标点击窗口右上那个叉叉,得到的反应和 Windows 下点了死掉的窗口的关闭一样。会弹出一个对话框,OK 后强行杀掉。 后来才知道:应该先用 XInternAtom 拿到一个叫做 X Window 下的键盘会自动连发跟 Windows 下行为不一致当你按住一个键,X Window 和 Windows 都会模拟出一串的连续键击。但 X 下的行为跟 Windows 不同的是:X 会自动生成 key up 的消息 (X 下叫作 KeyRelease )。 在 Windows 下,你只会在真正松开键时得到唯一次 这个问题我很早就遇到了,记得当初不知道 google 了些什么关键词就找到了相关资料。大约记得 X 协议中是可以关闭 X 的自动重复的。今天想把这部分代码补上,又怎么也 google 不到了 :( (该死的 google.cn 就是不给我记录搜索历史!) 最后终于还是从文档中翻出来了: 我们可以用 XAutoRepeatOn / XAutoRepeatOff 开关 autorepeat 的设置。但是简单调用这 API 似乎并不是一个好的方案。因为这个设置居然是影响全局的,甚至在窗口关闭程序退出后,设置都不会还原。 还好在 man XAutoRepeatOff 的时候看到了相关的另一个 api: XQueryKeymap :) 。用这个就够了,它可以查询键盘的真实状态。我们只用在消息循环中响应 KeyRelease 的时候,调用 XQueryKeymap 检查一下对应的按键是否真的被按下就 OK 了。 ps. 有没有 X Window 编程的高手啊,一个人搞这些东西总是很郁闷。 |
[NetShowBT][最新恋爱养成游戏][兰岛物语之少女的约定中文游侠破解版][CN][DVD] (大小:1.10G 人气:42 下载:39 完成:- 种子:1) Posted: 16 Jul 2007 12:14 PM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:兰岛物语之少女的约定中文版英文名称:EAP LairLand Chin
ese游戏制作:EA Games游戏发行:EA Games&&&&&&&&a
mp;&&&&&&&&&&&&&&&am
p;&&&&&&&&& 游戏语种:繁体中文游戏类型:
恋爱养成&&&&&&&&&&&&&&am
p;&&& 官方网址:http://www.ea.com.tw/Products/Products_Info.aspx
?ID=663& 游侠0day信息网:http://0day.ali213.net/jump.asp?id=5142所属讨论
区:(日式游戏大作专区)http ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-288.html |
Ten Days With Castaways: Virtual Villagers 2 Playthrough, Part 1 Posted: 16 Jul 2007 10:27 AM CDT Over the last couple weeks, I have decided to chronicle my experiences with a group of villagers in the hit game, "Virtual Villagers 2" by Last Day of Work (and available from Rampant Games). Of course, me being who I am, I couldn't help but inject a little bit of role-playing and my twisted imagination to abuse the game a little. Or a lot. ![]() So here's the story of ten days on Gilligan's Island, as simulated by Virtual Villagers 2. Day 1: So Sit Right Back, And You'll Hear A Tale... I start with three (consenting...) adults and four children. The tribe is named "S.S. Minnow." The adults of the tribe are Mary Ann, Ginger, and Professor - though Mary Ann is only barely an adult. The oldest children - both male - are Skipper and Gilligan. Then there's little 9-year-old Thurston, and young Lovey. I set Mary Ann to fishing duty right off the bat, as I figure not starving to death would be a good start for the game. The Professor (who's name - never mentioned in any re-run I recall - was "Roy") I naturally set to doing research. I assigned Ginger the duty of gathering firewood. She grumbles, but recalls playing a cave-woman in a movie once, and quickly gets into the role. After making sure the jobs have "sunk in," I scour the island for collectables and mushrooms, and set the kids to gathering them up. I manage to score a rare, collectable butterfly right off the bat. Go Gilligan! He's making himself so useful. His mother would be proud. (Incidentally, according to always-reliable Internet sources, Gilligan's first name was "Willy." Uh-huh. O-kay.) After a little while, the Skipper (who's name in the show is reportedly Jonas, not that I ever heard that without looking it up on the Internet) has his 14th birthday. This is good, as he can now contribute to the tribe as an adult. Unfortunately, as an "adult" now, he can no longer hit Gilligan on the head his hat, as that would be child abuse and would probably give this game an "M" rating, not to mention causing Family Services to come to the island and remove Gilligan from the home... oh, wait, I think I have just found a way off the island! Right about this time, the Professor and Ginger get it on. The only place they can get any privacy is a horrible little broken-down hut on the beach, with a sunken ceiling and the walls caving in. I am not even going to speculate what caused the "honeymoon hut" to be in such a state! The Professor says, "Thank you, ma'am." and goes back to trying to figure out how to create cold fusion with palm fronds and coconut milk. Ginger emerges from the hut with a baby in her arms, after a grueling one-second pregnancy. With Ginger now out on maternity leave for four hours (two years of game-time), the Skipper takes over her taxing firewood-gathering duties. After the fire is going, he sets to work building a new hut. Probably for him and his little buddy. For parties with Thurston, Lovey, and Mary Ann while Ginger and the Professor are having horrible arguments over finances. We do have a couple of mishaps. All that diving into the ocean to throttle fish has given Mary Ann a case of the sniffles. I really don't see the Skipper as the healing type, so I pull the Professor off his normal research duties to try and play doctor. I mean, to act as a doctor. He manages to cure Mary Ann, so she happily rushes back to the ocean to go wrestle more fish for the tribe to eat. ![]() Finally, another opportunity that presents itself. A crate washes up on shore, at the Professor's feet. I tell him to go ahead and open it. It is full of gears and cogs, and ups my tribe's technology rating significantly. I use it to increase farming technology. So they don't have to rely on fish and coconuts so much. Day 2: Gilligan's Love Child... Thurston's a grown up, and he's a lazy drifter. Not like Gilligan, who is similarly useless but energetic drifter. The two of them are just bumming around the island. I set Gilligan to the task of picking up driftwood, which he pursues for a few minutes, and then gets bored and quits. Thurston, on the other hand, I set to work as a healer. If he's not going to move fast, he may as well be of use standing still. I set him about the task of cataloging all the strange plants on the island. It takes a lot of babysitting to get him to do it, but eventually he succeeds and I get a reward for identifying all the plants on the island! On top of that, Thurston is now an "adept" healer. Good for us! The sea is now choked with algae, and there are no fish to be found. I set Mary Ann, Ginger, and Gilligan to harvest coconuts. They get pretty good at it, and harvest plenty of food. The Skipper keeps on building. That's what he does - he builds. He gets the new hut completed, and is now working on fixing up the "honeymoon hut" to make it a nice place to take a girl. Or at least a more sanitary place. I encourage "Willy" Gilligan and Mary Ann to get together. They don't need much. Hey, you always KNEW that was going to happen eventually on the show, right? Within minutes, Mary Ann is carrying Gilligan's love-child. Carrying, literally, in her arms. Must be something the professor invented to speed up pregnancies. Either that, or the "honeymoon hut" is actually a dicount baby-warehouse, and I've got villager sexuality figgered all wrong. Our seven stranded castaways have now grown to nine, and Gilligan's Island is a happy, fun place to be and to have children. An island paradise. Until day 3, when the dream becomes a nightmare! ... To Be Continued..... (Vaguely) related uselessness... * Tamagotchi Villagers * Dead Villagers * Virtual Villagers II Developer's Diary * Virtual Villagers 2 is #1 * The Return of the Villagers: Virtual Villagers 2 - The Lost Children |
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Posted: 16 Jul 2007 04:32 AM CDT ![]() 英文名:ToHeart2 中文名:心之彼端2 开发制作:LEAF 汉化制作:澄空学园 上市时间:2005-12-9 游戏类型:AVG(说白了就是带有剧情选择CG&BGM的电子剧本) 配置要求: 操作系统:Windows98/Me/2000/XP CPU:PentiumⅢ 800MHz 内存:128MB 硬盘:4.5GB以上 显卡:分辨率:800×600 使用(Ver8.1以上)※对应Direct3D的显卡(16MB以上显存)必要。(推荐GeForce、RADEON) 为防止被人说成发H GAME,故将游戏与补丁安装完毕RAR打包发布,H部分已被屏蔽,此汉化补丁为R-15限制级版,如果您认为此补丁有碍游戏完整性,那么请勿下载。谢谢! 顺便一提,秋之回忆5也是R-15级版,如果有人说秋之回忆系列有色情的话……我无话可说…… 游戏介绍: LEAF,这个公司在很多喜欢GAL的人心中肯定是不陌生的,但也仅仅是限于多数核心GAL迷。由于语言的障碍,以剧情为全部卖点的GAL,不论它有多么的经典,回应的人也注定不是多数。所以我想,多数的人初次接触LEAF也应该是在TO HEART的动画版的“原作”一栏吧。而GAL改编的动画往往限于成本或者其他的一些因素,质量一般不会高。对于剧情的取舍不定也直接导致了结局的指向性不明显,所谓的“后宫”结局一般而言是不会感动人的吧。而以细腻感情为看点的GAL如果失去了感动,那么可想而知的是因为动画这一有效的宣传手段起到的效果不好,所以也没有更多的人去选择接触游戏。对于这样的现状,说实话,是比较让人感觉可惜的。但是好在有不少的人也意识到了这个问题,组织起了民间的汉化(前段时间的《传颂之物》就是很好的例子),因为这样,也让更多的人了解到了GAL,了解到了LEAF。其实正像我刚才所说的,LEAF其实早就有过很不错的作品,有如前面说到过的《传颂之物》,还有《天使的12月》以及《TO HEART系列》,都是非常有特点的故事,这3个作品也各自代表了LEAF的3种不同风格。其中,《TO HEART系列》代表的是一种平实,自然,阳光和睦的风格………… 《TO HEART2》的世界是现实的,平和的。没有很多所谓的宿命,也没有太多的生死离别,更没有非常起伏的情节。在这个世界所追求的是一种大家都能得到幸福的境界,所以结局自然而然的都可以说是GOODEND。但是常识告诉我们如果故事没有“冲突”就无法进行,单纯的文艺片不会被列为经典。所以这里的冲突更多的体现在角色们的心理,一个个心理的变化,一个个心灵的争执。或者可以说成是男女主角们心理的一个成熟的过程,如小牧的恐惧症到化解,会长的自闭到接受外界,由真的角色转换到回归本来等等都是在传输一个概念,那就是——人心的改变。值得一提的是《TO HEART2》整个游戏的大多数角色并没有所谓的剧情高潮部分,而多是以一种相当平和的过渡自然而然的到达后来的结局。而真正出彩的地方我认为还是在平常的对话上,就一般而言,很多GAL包括大名鼎鼎的MO系列都会有不少的所谓“垃圾剧情”即是一些为了拉长剧本而写的可有可无的事件。而在这一点上《TO HEART2》就做的相当的出色,平常闲聊的剧情做的精彩而不显昂长,语言处理的恰当好处,在笑料的把握上分寸掌握的也很好(当然会长因为是PC版新加人物所以KUSO的成分比较多)。在此强烈建议各位在通第1个人的时候一定选择自己最喜欢的那个,因为把重复剧情和个人剧情一起玩的第1遍一定会有眼前一亮的感觉。 故事提供匡架,而角色就是其中的内在了,这次LEAF在《TO HEART2》里花费大力创造了十个各具特色,可以说完全不冲突的类型的角色。几乎含盖了所有能够想到的性格。与一个个的角色邂逅的时候也会有非常不同的感觉,下面我就分别为大家详细介绍她们的故事和自己的一些感慨。其中的顺序也只是由自己最喜欢的开始,没有特殊的含义…… 此文转自 『澄空学园』 » 【Leaf主题学部】 » 回忆永恒——《TO HEART2》中文版完结纪念! 游戏截图: ToHeart2 XRATED Q&A 常见问题解决方法(07年1月23日更新) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q:为什么下载好游戏的压缩包后发现无法解压缩或安装? A:是因为你的硬盘分区是Fat32的缘故。硬盘的Fat32分区格式空间是不支持4GB以上的单个大文件的,而解压缩后的TH2的ISO大小正好超过了4GB。解决办法是将Fat32分区格式转换为NTFS分区格式。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q:如何将Fat32分区格式转换为NTFS? A:在windows左下角的"开始"菜单里选择"运行",输入以下内容、回车、等待即可。(以将e盘转换为NTFS格式为例) convert e:/fs:ntfs PS:如果提示输入该分区的卷标的话,输入并回车即可。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q:什么是卷标? A:例: 本地磁盘 (C:) 触手系列 (D:) [和谐]动画 (E:) 那么"触手系列"就是D盘的卷标,"[和谐]动画"就是E盘的卷标,"本地磁盘"的话他是不会提醒你输入卷标的。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q:为什么安装汉化补丁后游戏速度变慢? A:这是设置的问题。请将游戏左上方菜单"环境设定→特效表现速度"勾选为"普通"。勾选为"顺滑"则会出现上述现象。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q:中日版的存档能够相互通用吗? A:严格来讲是不能的。但是有个折中办法,即在每天放学后的行动选择处存档,这样的存档是能够中日版通用的。还有一个未经验证的方法,即在每个文本的第1句句子出现后存档(最好不要出现第2句),比如每天早上出现第1句话的时候,这样存的档估计能解决一些无法通用的存档的问题。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q:我安装好游戏并打上了汉化补丁,进入游戏后却是一片乱码,请问怎么解决? A:首先请确保你所执行的程式为ToHeart2_GBK.exe,如果还是乱码,那么可以尝试下删除掉游戏根目录下的sys.sav这个文件并重启游戏试试。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q:为什么我在游戏时凡是出现男主角名称的地方都是乱码,而其它地方却都正常? A:这是由于你使用日文版的存档造成的。解决办法:重新开始游戏并输入主人公的中文名。(虽然可以通过修改save文件里的相关信息来解决,不过不推荐) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q:为什么我在使用汉化补丁的还原日文版功能后一开始游戏就当掉? A:启动日文版请使用ToHeart2.exe,启动中文版请使用ToHeart2_GB.exe或ToHeart2_GBK.exe |
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Posted: 16 Jul 2007 04:56 AM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏译名: 流行小姐 英文名称: Miss popularity 游戏制作: Valusoft 游戏发行: Valusoft 游戏类型: 模拟养成 游戏语言: 英语 官方网址: http://www.valusoft.com/products/misspopularity.html 【游戏简介】 此游戏应该是女孩的最爱!游戏中玩家可以自定义自己的角色从3D服装陈列室中,例如头发颜色,发型和服装等等。为了保持身材可以去作跑步机,或者一些有氧运动。可以和你朋友一起分享“IN”杂志,从而学会应该做什么和不可以做什么在约会中。帮助你的父母做一些家务事,可以得到去商店购物或者购买最新的化妆品的许可。可以和你的朋友们一起去购物和分享最新的八卦新闻。还可以和你的朋友们一起去俱乐部里欣赏hip-hop乐队的演唱会。可以赚一些零花钱通过帮助邻居清理垃圾和给他们上音乐课。 |
《宠物医院2:治愈之手》(Paws and Claws Pet Vet 2:Healing Hands)硬盘版 Posted: 16 Jul 2007 05:45 AM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏译名:宠物医院2:治愈之手 英文名称:Paws & Claws Pet Vet 2:Healing Hands 游戏制作:Valusoft 游戏发行:Valusoft 游戏语言:英语 游戏类型:模拟养成 【游戏简介】 用你的双手全身心的投入到治愈动物中吧!作为兽医和护士的你要用爱心和精湛的医术让宠物重返健康。无论动物们的病症有多么的微小,你都要花时间去治愈它们。养育动物们,使你变成动物们最好的朋友,同时让你的照顾宠物事业蒸蒸日上。 游戏特点: -照顾9种活泼可爱的小动物,包括小羊羔,小鹿,小猫和小狗等。 -治愈宠物们在你自己经营的诊所里,或者在宠物救护车里治愈它们。 -使用真实的医疗设备诊断宠物们,例如听诊器,化验标本等。。。 -可以在游戏中创造自己独有的形象,从头发到脚趾都可以自定义,甚至你平时生活和工作时的服装都可以自定义 -通过装饰你的宠物办公室,来显示你的许多天赋,如给墙上涂上颜色,或者挂上图片等。 |
Posted: 16 Jul 2007 05:44 AM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏译名: 流行小姐 英文名称: Miss popularity 游戏制作: Valusoft 游戏发行: Valusoft 游戏类型: 模拟养成 游戏语言: 英语 官方网址: http://www.valusoft.com/products/misspopularity.html 【游戏简介】 此游戏应该是女孩的最爱!游戏中玩家可以自定义自己的角色从3D服装陈列室中,例如头发颜色,发型和服装等等。为了保持身材可以去作跑步机,或者一些有氧运动。可以和你朋友一起分享“IN”杂志,从而学会应该做什么和不可以做什么在约会中。帮助你的父母做一些家务事,可以得到去商店购物或者购买最新的化妆品的许可。可以和你的朋友们一起去购物和分享最新的八卦新闻。还可以和你的朋友们一起去俱乐部里欣赏hip-hop乐队的演唱会。可以赚一些零花钱通过帮助邻居清理垃圾和给他们上音乐课。 |
《宠物医院2:治愈之手》(Paws and Claws Pet Vet 2:Healing Hands)[Bin] Posted: 16 Jul 2007 02:33 AM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏译名:宠物医院2:治愈之手 英文名称:Paws & Claws Pet Vet 2:Healing Hands 游戏制作:Valusoft 游戏发行:Valusoft 游戏语言:英语 游戏类型:模拟养成 【游戏简介】 用你的双手全身心的投入到治愈动物中吧!作为兽医和护士的你要用爱心和精湛的医术让宠物重返健康。无论动物们的病症有多么的微小,你都要花时间去治愈它们。养育动物们,使你变成动物们最好的朋友,同时让你的照顾宠物事业蒸蒸日上。 游戏特点: -照顾9种活泼可爱的小动物,包括小羊羔,小鹿,小猫和小狗等。 -治愈宠物们在你自己经营的诊所里,或者在宠物救护车里治愈它们。 -使用真实的医疗设备诊断宠物们,例如听诊器,化验标本等。。。 -可以在游戏中创造自己独有的形象,从头发到脚趾都可以自定义,甚至你平时生活和工作时的服装都可以自定义 -通过装饰你的宠物办公室,来显示你的许多天赋,如给墙上涂上颜色,或者挂上图片等。 |
Posted: 14 Jul 2007 03:05 AM CDT |
![]() 周一到六8-17.5时在DS1-2/BB9 HIGH ID 做源发布!XP用户必须设置兼容性为ME/98才能玩 文件来源于emule上418.25m的ISO,但那文件多余东西太多了, 偶只好重新制作一个CHS2000的ISO,虽然仅40M,但包含游戏的全部! 中文名称:嘉实多本田超级摩托2000 英文名称:Castrol Honda Superbike 2000 开发制作:Midas Interactive Entertainment 代理发行:Eidos Interactive 游戏类型:赛车 上市时间:2000年 游戏简介: 嘉实多本田超级摩托2000是一款真实的超级摩托车竞赛游戏,其中的细节尤其逼真。 现在你可以疯狂的玩你的摩托,而不必担心汽油滴落在地上了。 画面:游戏在有限的容量中制作出精彩的3D画面,具有多种分辨率可以选择。赛车的模型刻画精致,圆滑的边缘表现出细腻的画面。9条丰富的赛道渲染出不同效果的游戏场景。 声音:在比赛过程中,游戏并没有加入背景音乐。音效制作不错,赛场上观众的欢呼声很真实,机车行动中的引擎声,马达轰鸣等音效都很清晰。 上手度:游戏支持多种外接设备进行操作,也可以使用基本的鼠标键盘等,操作手感还是不错的。键盘控制键位为左右键控制方向,A键前进,Z刹车或后退,游戏中途结束按空格键进行选择。 创意:游戏和一般的赛车类游戏玩法相同,可选择赛车和电视等多视角,从初级学习模式到高级学习模式适合不同水平的玩家快速学会如何驾驶。 可玩性:游戏提供了练习,单人赛,冠军杯等四种游戏模式,具有真实多变天气环境,可同时与23名电脑选手同场竞技。嘉实多本田超级摩托2000赛将带给你真实刺激的游戏体验。 |
Posted: 16 Jul 2007 11:00 AM CDT
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Posted: 16 Jul 2007 10:06 AM CDT 最近接连面试了几个新人...感慨颇多... 看见坛子上时常有新人在抱怨面试公司没有伯乐... 更有甚者贴上一份洋洋洒洒几万字的策划文档... 只想说做为0经验的新人... 你的方法错了... 这个方法能够得到的机会近似于0...
在我眼中...新人有个最难以接受的毛病就是喜欢想一些自己不能估计后果的东西... 然后美其名曰...这是创新...是创新意识... 我面试新人的时候... 通常会让他设计或者改进一个FC机型上的游戏...比如:魂斗罗/马里奥... 有人加了一整套任务系统...领任务...交任务... 也有人提出角色可以切换多种武器...然后只要提供一个武器切换按键... 等等等等...... ...... 每一个新人都会提出想法... 但就是没有考虑FC上的 魂斗罗 是什么样子的... 没有人考虑过添加了东西后的游戏还是不是 魂斗罗 ... 还是不是可以放回到只有两个按键的游戏机上进行游戏... 也没有人分析ACT游戏应该注意的是什么... 在那个特殊的时代...那个特殊的机型...为什么会成功...
我并不会要求正在面试的新人把这些问题全都回答上来... 只要能说出其中一个部分...就能通过... 但是如果连解读游戏都不会的话...(也许你会...但是我没有看到...) 至少我不敢把机会给你...
你的过去、想法、经历、爱好、热情、品德、态度这些东西我都不会关心... 因为你是0经验...很难从这些方面去判断一些事情... 所以你只要把你最基础、最能体现你能够成为一名策划的能力表现出来就好... 而作为策划最基本的能力是什么呢? 听说读写还是说学逗唱还是唱念作打? 需要你自己去想...如果你没有想到...说明你还需要准备...
最后再说点题外话...最好不要拿着策划案来应聘(对方有要求除外)...一个上万字的策划案和一个千字以内的游戏系统分析...我会更认真的去看那份游戏分析...而不看你案子的原因...不是不尊重的你劳动成果...而是我既不愿意在和你成为同事前就偷窥你的想法...也不愿意帮很陌生的你整理案子中的漏洞... ←----这一段只是个人建议,可不采纳... ---- PS: 因为时间的关系只写了一部分...有问题也请跟帖提出...
另: 这个帖子的内容只针对0经验新人而写...语气方面也比较主观...谢绝老手就文中内容进行争论...
加强内容如下:
该篇文章主要内容是:“作为新人,应该首先知道为什么这样设计?”
可能很多新人都会考虑将A游戏的某个系统加入B游戏中;那么加入这个系统是否合适呢?这就是需要考虑的问题。 提出如下几个问题:功能重合?功能冲突? 1、 可以把“魔力宝贝”的采集系统原封不动的加入“魔兽世界”中去吗? 2、 可以在任务系统中加入用户发布任务(用户发布任务,由另一方完成任务,任务的形式是发布方指定需要的物品和奖励的物品;完成任务后物品交换)吗?
∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥开始思考…∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥
OK!思考结束…给出我的答案…
第一个问题的推理如下(我称这种情况为功能冲突):
1、 “魔兽世界”的主要游戏形式是完成游戏内的任务、打BOSS等;并通过以上的形式让用户体验“魔兽世界”世界观;以上意味着,希望用户体验连续的世界。 2、 “魔兽世界”中采集并不是主要的获得能力提升的手段。 3、 如果采用“魔力宝贝”的采集形式,这意味着用户将有挂机升级的需求,以“魔兽世界”的配置需求,有多少机器能同时开两个“魔兽世界”客户端? 4、 综合以上,在“魔兽世界”现有的设计上,允许用户挂机采集资源;并没办法引导用户进行这种挂机行为,并有可能破坏设计期望。如要采用挂机采集资源;则需要修改“魔兽世界”的现有规则。 5、 补充:目前“魔兽世界”的采集系统是战斗、任务的补充;也是对用户既有行为模式的破坏;这将调节用户的游戏情绪;试想一下如下两种情况:A、一直战斗、任务;B、战斗、任务的时候间或采集…现实中人类也是用这种方式调节情绪的;比如:上班工作的时候,间或看看MM图片、聊个小Q啥的… 6、 结论:综合以上,“魔兽世界”目前的采集系统更适合“魔兽世界”。
第二个问题的推理如下(我称这种情况为功能重合):
1、 用户发布任务的功能描述如下:用户发布任务,由另一方完成任务,任务的形式是发布方指定需要的物品和奖励的物品;完成任务后物品交换。 2、 从本质上来说;以上功能是用户A用已有的物品交换未有的物品。这个功能可以由交易系统+聊天系统。 3、 那么?我为什么要花费额外的开发时间去实现这个功能? 4、 综合以上功能重合;不采用该设计。
∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥如何培养这种能力?∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥∥
1、 质疑→思考→验证。 2、 循环以上过程… 3、 没了…
注:该文章的受到㊣大漠孤雲给予的修改权;谢谢。 |
Posted: 16 Jul 2007 07:47 AM CDT 59U26J 17:48:49 有一个专业问题 59U26J 17:49:01 问大家 不许恶搞 59U26J 17:49:12 这种情况有不? 某人B(以下简称B人)正在打怪,这时某人J(以下简称J人)过来抢了他的道具。B人当然不干,于是开始用“小喇叭”向全服务器宣布J人是个贱人,J人自然也要回敬,否则就不符合力的相互作用的定律。你来我往的脏话在所有玩家的屏幕上不停传递,自然就会就招来B人的朋友XB人,以及J人的朋友XJ人等等前来助战,从而由单骂演变成群骂。一定时间后双方发现骂不跑对方,于是脏话比赛升级为财力比拼,也就是所谓的“数数比赛”:B人众用“小喇叭”喊“1”,J人众跟上用“小喇叭”喊“2”,如此传递下去,直到一方财力不济自动认输为止。游戏里一个“小喇叭”的售价通常为1元,一场“数数比赛”PK下来,至少会给运营商带来几百元的收入,极端情况下两伙人甚至可以连续拼上几天,砸掉数千元人民币去买“小喇叭” AbsX 17:49:43 有 冰力恰恰 17:49:49 赚鸟啊 官方 灭绝日本招策划 17:50:22 这就是小喇叭的赚钱方式啊! 灭绝日本招策划 17:50:38 也就是传说中的刷喇叭啊! 猫 17:50:41 能吵架的小喇叭才是好喇叭啊 灭绝日本招策划 17:51:38 你以为小喇叭的作用就是全服广播吗?那只是表面现象 灭绝日本招策划 17:51:51 你贴出来的情况才是小喇叭真正的作用啊 新来的 17:51:51 年初组里讨论过聊天收费的IB道具 59U26J 17:52:05 我不是问对骂 Dragame 17:52:08 全服广播是手段… 59U26J 17:52:24 我问的是最后的情况 就是 拼数字 蚂蚁的小手 17:52:28 好像是9毛钱1个 59U26J 17:52:28 1 2 3
Tony猫 17:52:43 有公司在自己游戏数值里加骰子面数参数的么 灭绝日本招策划 17:52:45 拼数字我没见过 冰力恰恰 17:52:49 拼毛 拼的是财力 Dragame 17:53:05 可能没那么夸张 但进入财力比拼是会的 灭绝日本招策划 17:53:10 拼喇叭光打数字我是确实没见过 猫 17:53:13 数字没见过 冰力恰恰 17:53:19 偶也没见过…… 猫 17:53:23 但是骂的长长久久那可多了去了 59U26J 17:53:27 哦 问完了 59U26J 17:53:40 我觉得拼数字也有点不可思议 冰力恰恰 17:53:41 反正互相操对方 Dragame 17:53:43 老子骂的时间就是比你长 你骂不起吧 大概这样 注:应该不少人知道,总之还是有价值的.那就发出来吧! |
Posted: 16 Jul 2007 10:02 AM CDT
This week I’d love to know if you guys are reading comics these days, and if so what you tend to read. Note: There is a poll within this post, please visit the site to participate in this post’s poll. |
Cryptic Hires Comics Vet John Layman As Design Writer Posted: 17 Jul 2007 07:51 AM GMT-06:00
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Lifetime TV, RealNetworks Partner For New Casual Series Posted: 17 Jul 2007 07:53 AM GMT-06:00
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Iron Lore Gets New President, Hires EA Mythic Design Vet Posted: 17 Jul 2007 06:43 AM GMT-06:00
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Survey: 83% Of Casual Gamers Embrace Ad-Supported Games Posted: 17 Jul 2007 05:40 AM GMT-06:00
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Puzzle Quest Coming To Wii, PS2, PC, Mobile Posted: 17 Jul 2007 05:17 AM GMT-06:00
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Iced Tea, Three Kingdoms Dominate ChinaJoy 2007 Posted: 17 Jul 2007 04:16 AM GMT-06:00
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Oberon Acquires Interactive TV Distributor PixelPlay Posted: 17 Jul 2007 05:08 AM GMT-06:00
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Posted: 16 Jul 2007 08:41 PM GMT-06:00 我承认我是一个后知后觉的人,因为几乎当所有人都已经对2007CHINA JOY大发一遍评论后,我还是不知道该对这次中国最大也是全球参与人数最多的“游戏盛会”该说点什么? 这次的CHINA JOY由于工作原因,我连去了3天,最大的感受就是鼓膜受不了。也许是年纪的问题,我承受不料久游赛车的马达声、我听不了完美世界展台上的歌唱声音,甚至连大航海2CG里的战斗声我也受不了!其实,把音量调节到超过人类极限的程度上,是对自己产品以及展览的不自信! 由于三天下来确实没有什么特别的映像,所以索性用看图说话的方法来讲讲我对2007CHINA JOY的看法吧~ 1、我看到50 块一张票的时候就知道CJ到头了! 今年CHINA JOY的票面印刷不能说不精美,而且在4天的时间里,展会居然可以推出四种完全不同颜色的票。可以说这是国内同类展览上“票面”最漂亮的一次。而价格居然也破天荒的突破了50的价位! 如果我的记忆没出问题的话,前面几届的票价均为20.而这次突然翻了1.5倍。而还仅仅是三个展馆的情况下,我突然在想,也许明年的票很难让玩家掏腰包了吧? 另外,11号就踩过点的我实在看不出2007CHINA JOY那里值50块一张票了! 不过有点讽刺的是,作为产展厂商的进出门卡到是制作粗劣,还到处打着可再次为主办方赚钱的广告! 2、我们是去看MM的? 不知道是从什么时候开始CHINA JOY已经基本成为看MM的场所。用邪恶点的说法是,在大陆也许鲜有机会能在三个大“暖棚”里同时看到穿的那么少却数量那么多的MM吧? 从CHINA JOY之前的许多报道(如:桃花美少女将亲临现场、生与死XX尺度不会让玩家失望等),我们就可以看到各大厂商早就把大部分的力量放在了如何展示自己游戏SHOW GIRL 上去,而不是如何让玩家体验游戏上去。而玩家也似乎很配合的变成了“看客”,于是各报道的游戏媒体也非常体谅观众的心情,几乎把自己所有能放图片的位置都留给了“MM们”。 3、我们是去拿“周边”的? 本来想说我们是去拿“奖品”的?其实,如今最流行的说法是说自己去拿“周边”了! 不过现场的许多周边都非常的不伦不类。更有的公司是在现场卖周边! 不过玩家似乎对此还是依然很感兴趣——50块的一张票,不捞到足够周边没办法“回本”的想法不占少数。 于是 智勇双全成为 2007CHINA JOY上经常可看到的场景 4、你能玩到游戏么? 如果回到正题的话,我们应该反省下作为看客。你是否在CHINA JOY上玩到游戏了呢?哪怕仅仅是短暂的试玩一下? 如果作为商家。你是否给真正来体验游戏的玩家提供了足够的游戏试玩区呢? 全场真正提供有效试玩的厂商并不多。能真正让自己的展区试玩机器超过50台的更是屈指可数。 当然你可以说人太多了,我玩不到! 还可以说展台位置有限,我放不了那么多机器! 可是又有多少玩家能不为美女和周边所动而去专心的享受本应该成为主题的游戏呢?
5、明年你还去CJ 么? 这个问题应该留给厂商、玩家、还有主办方吧? |
YouTube of the Week: Not Clear Edition Posted: 17 Jul 2007 10:49 AM GMT-06:00
A clip of a Japanese game show described as “Human Tetris”. |
Posted: 17 Jul 2007 09:58 AM GMT-06:00 How times change. The site was knocked out of commission yesterday by a link from Penny Arcade. In his usual inimitable style, Tycho commented that perhaps I wasn’t crazy when I said that single-playing gaming was doomed.
Not that I walk around all day considering myself a prophet, but I have to admit that lately I have felt like most everything I have been jabbering on about for the last two years is coming true all at once. And in this particular case, I am struck by the fact that there’s considerably less vitriol surrounding the single-player discussion than there was the last go-round, which was after all a year-and-a-half ago.
These days, it often feels like more is shifting than you can pay attention to. At this point, we’re beyond the idea that “big money” might get into virtual worlds from a different angle than the games industry players — instead, we have huge money getting involved, like Richard Branson with the A World of My Own project, planning on simply going to direct digital distribution of games. We have folks like Trion dreaming of essentially making a game machine so virtual that it has no hardware. I just got an anonymous tip that the figures reported for BarbieGirls.com are not only accurate, but that there is internal concern that the servers won’t handle the load once the toy MP3 players with virtual item asset codes hit the stores. Meanwhile, E3 seems to have been a mess. The whole hardcore games industry is now chasing the non-gamer market, although as the recent Guitar Hero 3 news evidences, they sometimes don’t quite know how. But surely the sign of the apocalypse is that Tycho is caving. Psst, Tycho, when you’re in town for Comicon, you can swing by the office and I will show you what we’re making… |
Posted: 17 Jul 2007 10:00 AM GMT-06:00 People log in and go to a place in cyberspace for a reason. Recent posts suggest that this place doesn't have to exist before they go there (and it could disappear when they leave). Each place, though will have a tone or atmosphere to it. To some extent this is the result of the software developers' intent, but many systems allow the user varying degrees of control over this atmosphere. I remember when it was a big deal that AW had implemented fog. Not a computer game fan myself, I didn't understand why this would move people. In retrospect, I think they wanted the worlds to look like their favorite games and they recognized that implementing fog can make for more intimate spaces, and I think they just wanted more control. When I read Scientivore's post about navigating through digital graphic data to a place that was pleasing, I visualized it in 3D in my head. I probably did that because I thought of this as a way to optimize the amount of data I could put in my picture? I have seen in working with people building worlds that the setting is extremely important. Sort of the initial conditions. It's also tough to force people outside of their comfort zone on their own, but if you give them a blace and empty space and allow them to make places in it, you will see some very interesting things. Some people will enclose themselves and create a comfortable background. Others figure out how to cast extra light on their objects, and some get into transparencies. We talked about gloomy spaces that are highly designed, but what are the abstract principles here? |
Ten Days With Castaways: Virtual Villagers 2 Playthrough, part 2 Posted: 17 Jul 2007 09:43 AM GMT-06:00 Over the last couple weeks, I have decided to chronicle my experiences with a group of villagers in the hit game, "Virtual Villagers: The Lost Children" (AKA Virtual Villagers 2) by Last Day of Work (and available from Rampant Games). Of course, me being who I am, I couldn't help but inject a little bit of role-playing and my twisted imagination to abuse the game a little. Or a lot. Since the game allows you to rename your little villagers, and you begin with seven... stranded castaways... So here's the story of ten days on Gilligan's Island, as simulated by Virtual Villagers 2. Day 3: ...If It Hadn't Been For You Kids! The castaways exhausted the supply of coconuts! Now the professor has nothing for his experiments! Actually, the Professor continues his research just fine. If it wasn't for the likelihood of everybody on the island starving to death in a matter of hours, I'd have nothing to worry about. The adults are pretty much incapable of doing anything to feed themselves at this point. They can research new ways to produce food, but that's not going to feed them in the short-term. Or they can wait for the coconuts to regrow. I think the coconuts can support a population of two. If they don't eat like the Skipper. The Professor does make a discovery! Minor spoiler (highlight the text to see): They discover irrigation. I send everybody but the Professor and Thurston to work on building up the dam to irrigate some farmland. But it is going to take too long to save them! So now it is up to the two children of the island... Bob and Ellie May (yes, I've run out of character names from Gilligan's Island, so I'm borrowing from other sources) ... to save the entire village! They scavenge mushrooms. In the process, I build up a small collection of shells and butterflies - but it is the mushrooms that are key! The supply of food is still dwindles, but not quite so fast. The villagers complete the project, and we now have some farmland. Half the villagers turn to growing crops while the other half finishes repairs on another hut. The hut takes longer than the entire growing season... who thought huts were so complicated? I guess its a nice 3-story split-level hut with an automatic garage door opener and stuff. The kids keep hunting mushrooms, and the village runs out of food while waiting for the crops to come in. Then something weird happens. Thurston hears voices in the forest. I send him to investigate. He is never heard from again. We all prefer to believe that he found rescuers, and was finally able to leave the island. He just... ummm... neglected to inform the rescuers of the rest of the castaways on the beach. It must have slipped his mind. Bob picks up the task of assistant villager, though he has a long way to go before he matches the Thurston's expertise at turning coconuts into vacuum cleaners. The crops finally come in, and that eases the pressure of food significantly, but then the villagers have problems with birds eating many of the crops before the villagers can harvest them all. Something needs to be done about the birds! I personally favor the professor inventing a bow and arrow so the villagers can get some extra meat on their table... but that doesn't happen. Maybe later in the game... Day 4: Good Thing We Had A Movie Star ... The children are growing up. Considering how children have been the ones putting food on the table (and greatly increasing the rate of technological improvement with their little discoveries), I figure we need more young'uns. Gilligan and Mary Ann get busy again, and have a son named Biff. The Skipper gets together with Lovey, and the two have young Jethro. Ginger has now become a master farmer - she probably learned some of it from having been in a movie about farmers once. As a master farmer, she manages to devise a way to keep the birds away from the field (I won't say how to avoid spoilers). With the villagers at a fairly low population (10), it seems they can at least keep alive with the regular rate of harvesting crops (and no interfering from birds, I hope). The Professor (along with the teenaged whiz-kids Bob and Ellie May) has been focused on developing cold fusion using coconuts. However, as an interim project, they discover edged hand-tools. Day 4 finishes up with Ginger, Mary Ann, and Lovey creating a very delicious stew. Tired of eating just coconuts and berries, the entire island had a celebration. The professor broke out the coconut-and-berry wine, and everyone got good and drunk before heading off to work again. Okay, I made that last part up. There's no alcohol, but there is stew. Virtual Villagers: The Lost Children Thoughts After Four Days Virtual Villagers: The Lost Children, just like it's predecessor (Virtual Villagers: A New Home), gets really busy after the first day or so with just trying to help the villagers survive after the first food source becomes exhausted. It's kind of amusing to see that the children are the keys to the survival of the village. In the second game, the addition of collectibles gives the children an even stronger role, as they also contribute significantly to the technological advancement of the village. I skipped a few of the random events that occur in the village, only touching on a couple (including the one that removed poor Thurston from the game). Many of them require a choice - you can play it safe or take a risk. I tend to go for the riskier options. You can try out these games for yourself here - the demos give you a total of an hour of play-time to check it out: Virtual Villagers: A New Home Virtual Villagers: The Lost Children (Vaguely) related stupidity: * Ten Days With Castaways, Part 1 * Tamagotchi Villagers * Virtual Villagers 2 Developer's Diary * Virtual Villagers 2 Is #1 . |
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Trojan's Uses Traditional Game Mechanics for New Ad Campaign Posted: 17 Jul 2007 10:31 AM GMT-06:00 Trojan's redesigned site, created to go with their new Trojan Evolve campaign, will look familiar to anyone who's played or designed games. The interactive site is designed to educate consumers about safer sex practices in a way that's both entertaining, amusing and not preachy.
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Posted: 15 Jul 2007 06:53 AM GMT-06:00 |
Posted: 15 Jul 2007 02:19 AM GMT-06:00 |
Posted: 07 Jul 2007 09:09 AM GMT-06:00 |
Posted: 07 Jul 2007 09:08 AM GMT-06:00 |
Posted: 23 Jun 2007 12:51 PM GMT-06:00 |
Posted: 19 Jun 2007 03:31 AM GMT-06:00 |
Posted: 19 Jun 2007 02:05 AM GMT-06:00 |