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Feb 27, 2009, 8:31:35 AM2/27/09
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AM体验版放出了~~就这样

Posted: 27 Feb 2009 05:32 PM PST

可恨啊~~要下班了~~而且晚上要去看希特勒~~~555只好明天起来再下载了

http://tkool.jp/products/act/download.html


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【09原创】从果皮到果核:谈系统设计中的设计-下

Posted: 26 Feb 2009 11:33 PM PST

从《双星物语2》的成长系统引开,谈到系统这个果子中从果皮到果核的结构剖析,从而引出系统设计中的设计部分。

 

本文是这篇文章中的下半部分。

 

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点击图片放大 

 

 
 
 
 
 

解析WOW成功之路(一)——历史阶段回顾

Posted: 27 Feb 2009 12:11 AM PST

如果有人问,中国最成功的网游是什么,那么答案一定不是WOW,因为传奇、梦幻西游和征途其中的任何一款游戏都要比WOW成功——传奇造就了盛大这个业界航母,也同时让中国网游业开始了腾飞,如果不是传奇开辟性地发现了网游这一块金矿,那么中国网游业也许根本不会有如此快速的发展,因此传奇的成功确实是一个传奇;梦幻西游代表了国产网游的崛起,将网易从死亡线上救了回来,并且在运营多年以后人数不但不减少,还创造了最高在线232万的神话,其成功毋庸置疑;征途是争议最多的一个游戏了,但无论人们怎么对其冷嘲热讽,一个不可争议的事实就是它取得了辉煌的成功,并且几乎改变了整个网游市场的营销方式,创造了一个投资价值极高的上市公司。所以无论从哪方面来分析,WOW都不能算是中国最成功的网游——论用户群的覆盖范围比不上传奇,论最高在线比不上梦幻,论利润又比不上征途。

 

但如果换个问法,世界上最成功的网游是什么,那么答案是毫无疑问的,非WOW莫属。虽然在中国市场上传奇、梦幻和征途算的上是三个最成功的代表,但是如果把范围扩大到全球,那么它们就远未够班,只有WOW才算的上是风靡世界,全球通吃。4年来,WOW凭借其严谨而科学的设计被无数个游戏开发者所借鉴、学习,然而尽管它一直被模仿,却从未被超越;4年来,WOW的用户非但没减少,反而在不断增加,08年末暴雪更是公布了WOW全球用户已破1150万人的重大喜讯。为何WOW能够成为迄今为止唯一一款真正意义上红遍全球的网游?

 

本文便试图从一个设计师的角度来解开这一谜题。

全文作为一个系列文章,将逐步对其展开探讨。

导读

为了更方便地进行分析,还是以这份WOW用户数增长的历史年表为基础来展开,年表的数据由两部分构成,其中较早期的数据由MMOGData网站统计,之后的数据则出自于暴雪。

 

WOW用户增长大事记

据暴雪娱乐:

2008年12月23日1150万人

2008年10月28日1100万人

2008年1月22日 1000万人

2007年7月24日 900万人

2007年1月24日 800万人

2006年9月6日 700万人

2006年3月 600万人

据MMOGData统计:

2005年12月 550万人

2005年1月 75万人

 

Part.1

起点为05年的1月份,此时的WOW已经经过了接近一年的各种测试,并且在北美和韩国正式运营,在欧洲最终测试。得益于BLZ的名气,WOW成功的同时开拓了北美、韩国和欧洲市场,同时由于利益的驱使,大量的国内工作室涌入外服,因此刚刚正式面世的WOW很快在全球就有了75万的用户。整个04年是WOW不断对自身进行修补的一年,从首次封测时内容的极不完整到正式发布时的较为完整,BLZ往WOW中填充了很多内容,到05年初北美、韩国和欧洲三大市场全部正式运营时,作为一个完整的网游的WOW已然成型,它包括了WOW最基本的内容:1~60的升级过程、绝大多数的小副本、黑龙和MC两个RAID副本、完整的9大职业27系天赋,以及完整的专业技能。

 

此时的WOW虽然完整了,但是缺陷却非常明显:1,糟糕的服务器状态;2,作为WOW核心内容的PVE系统还没有形成自己的个性,模仿EQ的痕迹非常明显,MC根本就是EQ的翻版;3,作为网游核心内容之一的PVP没有任何的深度和奖励。

Part.2

为了解决这三大难题,05年BLZ发布了一长串的补丁,WOW开始了漫长的自我完善过程,由于BLZ的努力,因此整个05年几乎都是属于WOW的,WOW在05年中取得了辉煌的成绩,用户数从年初的75万飙升至年末的550万——当然,这也得益于中国大陆和台湾市场的相继开辟,但首要功臣则仍然是WOW的自我完善。在这一年中,WOW发生了哪些变化呢?

——针对服务器问题,BLZ进行了大规模的硬件升级和购置,开放了更多的服以满足狂热的玩家需求,然而这并非本文的主要内容,因此一笔带过;

——针对PVE系统的欠缺个性,BLZ进行了大刀阔斧的改进,陆续开放了BWL、ZUG、RAQ/TAQ,以及几个户外BOSS,并且还对副本加入了人数的限制,统一了刷新时间。从BWL开始,BLZ开始逐渐地走出了一条自己的路,并成功地让RAID成为了整个WOW最具魅力、最吸引玩家的游戏内容。

——针对毫无吸引力和内涵的PVP,BLZ开始着手进行了构建,添加了PVP荣誉系统,加入了奥山和战歌战场,并且最终在盆地加入时使整个战场系统基本成型,三个个性鲜明的战场所构建出的PVP系统成了WOW在PVE之外的重要补充。

 

这种针对游戏缺陷而迅速进行弥补的速度为WOW建立了良好的用户口碑,从而使其在这一年中结出了丰硕的果实。

 

沿着这一思路,在整个06年当中BLZ继续对其进行改进,如果说05年是WOW自我完善的一年,那么06年就是WOW走向成熟的一年。由于很多的开发人员已经被调入TBC的项目组中,因此06年游戏的版本更新速度明显放缓,更多的是对游戏诸多不方便、不太合理的地方进行改进,并逐步重设了9大职业的天赋,完成了各个职业的首次翻新,开放了跨服战场,而其中最大的一次内容更新便是开放了NAXX这一集中了BLZ所有副本设计理念、有着极高挑战难度,迄今为止最大的一个副本。因为用户基数已经变得非常庞大,因此从06开始WOW的用户增速开始明显的放缓,而WOW的很多弊端也逐渐暴露出来。

 

首先,从职业来看,虽然有着9大职业27系天赋,但是由于存在着最少一半的垃圾天赋,因此一个职业基本上只有一种玩法,特别是4个能加血的职业,几乎都是奶妈,而且区别不太明显。

 

其次,PVP方面虽然开放了战场和荣誉系统,但是战场本身由于参与人数众多而导致大部分情况下是混战的局面,玩家难以从中获得乐趣,于是参与战场的唯一目的便只有装备。然而当时严格的排名制使得大元帅套装的获取难度非常之高,与PVE相比其投入产出比低的可怜,为了更快获得装备,玩家便想着法子走捷径,于是对刷变得非常流行,对刷流行开后战场的乐趣几乎完全被掠夺,而少数非对刷的战场则沦为高端玩家的表演场——当年很多优秀的PVP视频便出自于战场。最终,战场变成职业玩家的舞台,而数量最为庞大的休闲玩家却只能享受被收割的乐趣——如果这也算是乐趣的话。战场系统的初次尝试并没有取得想象中的成功。

 

最后,副本虽然越来越精彩,但是难度却也越来越高,从MC到BWL再到TAQ,最后到NAXX,每一个新副本相对于之前一个副本从难度上来说都是质地飞跃,为了战胜新的BOSS玩家不仅要使用各种各样很专业的插件,而且也要对战斗数据进行大量的分析研究以组建最优配置的团队。在MC,一个团队可以30个人打10个人划水;而到了NAXX,一个团队就算有一个人划水也会导致团灭,如果算上替补,一个开荒团队就需要50~60个精英玩家才能组成,这不是一般的公会能够承受的了的。而NAXX里面稍有失误就得重来的高难度战斗把开荒时间拖的特别长,关于这一点,当年在NAXX有所成就的公会几乎个个都是奋战到凌晨2、3点以后就可以证明,毫无疑问,这几乎是等于把休闲玩家完全抛在了一边,WOW成为了少数高端玩家的乐园。

 

这三大问题放在一起反映出这样一个事实:游戏玩法单一。小副本由于缺乏相应的奖励,几乎没人去;大副本,高端点的需要通宵达旦的去开荒,休闲玩家只能混混G团,捡捡别人玩剩下的东西;战场,除了少数的PVP团体,休闲玩家不仅难以找到乐趣,也难以得到装备。于是魔兽世界成为了宅男世界。因为玩法的单一,玩家要么去混战场,要么去打副本,而战场没有多少深度,同时由于刷子们的存在以及装备获取难度的问题,它吸引力不大;副本方面,高端的太专业玩不起,于是就只能混混较低端的G团。数量最多的休闲玩家只能享受游戏的很少一部分乐趣,高端玩家全面压制休闲玩家。

 

如果这些问题不解决,那么WOW肯定会崩溃,因为除了极少数的修仙玩家,没有人愿意把游戏当成自己生活的全部,于是TBC来了。

Part.3

BLZ总结了WOW本篇所存在的各种缺陷,而TBC几乎就是为了弥补这些缺陷而开放,同时也带来了一些新的游戏元素。

 

针对第一个问题,游戏重新设定了所有职业的天赋,每一系天赋的特点被大大加强,玩家的可选择空间获得大幅提升,这一点对于混合职业而言效果特别明显,TBC前几乎绝迹的野德、防骑、元素萨满、暗牧等职业大放异彩,相对于NAXX时代单一的职业天赋构成,TBC可以说是迎来了百花齐放的时代,每一个职业相比之前,乐趣都得到了大幅的提升。由于乐趣的提升,很多玩家在玩了一个职业之后往往还会很有兴趣去玩另一个职业,这对于留住玩家的作用是显而易见的。

 

针对第二个问题,WOW在本篇的后期已有所改善,开放了跨服战场,让刷战场的行为变得困难了,但是它并没有从根本上解决PVP乐趣的缺失问题。于是在TBC中BLZ对PVP系统进行了大刀阔斧的改进,取消了军阶等级系统,增加了竞技场,同时添加了大量丰厚的奖励。战场荣誉系统的改进虽然说仍然没有从根本上使乐趣得到提升,但是参与有奖的形式让玩家的积极性得到大量提高;而竞技场则提供了一个顶尖玩家巅峰对决的平台,相对于战场,其PVP的深度和个人价值的展现得到大幅的提升,相对于其他同类网游而言,WOW竞技场充满大量技术含量的战斗给了电竞爱好者玩家一个极好的舞台,不仅如此,参与有奖的形式也让广大的休闲玩家也能乐在其中。从总体上来说,TBC的PVP系统相对于本篇,其乐趣点、深度以及调动玩家的积极性方面都得到了大幅提升,关于PVP系统我在从游戏设计角度解析WOW的PVP系统一文中已有更详细的分析,如有兴趣不妨一看。

 

针对第三个问题,TBC对整个副本系统也进行了大幅的改进,将大型副本的人数从40人削减为25人,中型副本的人数从20人削减为10人,而小型副本则增加了英雄模式。大中型副本人数的改变让组人变得容易的多了,很多的中小型公会得以生存;英雄副本的加入让休闲玩家也有的装备拿,高端玩家与休闲玩家之间的差距被缩小。

 

除了解决以上三大难题,TBC还带来了一些其他的变化。

 

首先,是专业技能被大大强化,在TBC以前,所有的专业技能中除了工程、炼金和附魔,其他技能几乎都是废物,而在TBC中则加入了不少强力的配方,玩家可以制作自己的紫装,并能与副本装备相媲美。此外,生活技能也被大大的强化了,钓鱼可以钓到更多有用的东西,成为一个赚钱技能,而烹饪食物则成了一个强力的BUFF物品。

 

其次,飞行坐骑被引入,这是不一般的游戏体验。快速的飞行坐骑大大减少了玩家跑地图所产生的厌恶感,在各个地图间穿梭变得非常容易,同时还能够一览壮丽的火星场景,而5000G的天价花费也成为了每个玩家的奋斗目标,从而把玩家长时间留在游戏中。

 

最后,每日任务被大量引入,给每天上线后不知道干什么的玩家指出一条明路。每日任务与牌子装一起,成为了游戏继大型副本和PVP系统之后又一重大游戏内容。

 

综上所述,TBC主要的改进是极大的丰富了游戏的玩法,改变了本篇中玩法单一的困境,对不同玩家的需求进行了细分,并以满足这些需求为目标进行游戏内容的设定。归结于一点不难发现,TBC更多的是在向休闲化的方向发展,在努力摆脱本篇中高端玩家全面压制休闲玩家的现状。对于任何网游而言,休闲玩家永远是人数最多的,高端玩家则是少数,为数量最多的玩家制定游戏内容永远不会有错——除非那极少数的高端玩家愿意支付的游戏花费超过数量众多的休闲玩家。所以,尽管偏向休闲化、快餐化的TBC饱受批评,但是它仍然不可争辩地取得了成功,不断增长至1100万的用户便是明证。请记住一点:WOW永远是个商品,而且是个满足大众需求,比较厚道的一个商品。

总结

回顾完WOW发展的这几个阶段便不难发现,BLZ只不过是做了以下这几件事:

1,先抄袭再创新,通过抄袭现有的成熟游戏让自己的游戏变得完整,然后再将自己的东西添加进来以形成独特个性和核心竞争力;

2,及时有效地发现游戏的缺陷,不断地自我完善,不断地修改游戏不合理的地方,予玩家方便即是予自己方便;

3,时刻保持清醒的头脑,要明白游戏的主要用户是谁,有选择性地接受用户的反馈,并进行有重点的框架调整;

4,及时有效地发现用户需求,并通过新的游戏内容来满足这些需求。

这几件事说简单也简单,说难也难,而要做到这点,一个最基本要求就是必须要非常热爱自己的游戏,如果自己做的游戏连自己都不能吸引,那么如何去吸引别的玩家呢?

3月5日.生化危机5=o=!3月8日.東方星蓮船DEMO=w=

Posted: 26 Feb 2009 10:57 PM PST

東方Project第12弾「東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object.」3月8日DEMO版本发售.
3月5日生化危机5发售=w=...
3月份2个大作...期待期待.说来最近事情比较多.连halo战争都没买.OTZ..等生化5发售后一并入了好了.
 

关于开发规范的几个问题.

Posted: 26 Feb 2009 10:45 PM PST

====关于包的命名方法====
举例说明:
microsoft公司的oa项目util模块的包命名方式:com.microsoft.oa.util
apach组织的database项目xml模块的包命名方式:org.apach.database.xml

====关于类名的命名方法====
一般为帕斯卡命名法,即每一个逻辑断点都有一个大写字母来标记.比如:BXmlElement,AnimeEngine,XmlPullParser等等

====关于方法名的命名方法====
其他是驼峰命名法,即一般为帕斯卡命名法,即函数名中的除第一个单词字首用小写外,每一个逻辑断点都有一个大写字母来标记.
比如:
public String getAttributeName(int index)
public BXmlElement getChildrenElement(int index)
public boolean markSupported()

====关于常量的命名方法====
常量一般用全大写,普通变量名一般用小写.这个非强制要求

====关于注释的相关写法====
一般每个重要的方法建议用/**/写注释.每个类也需要写注释写明此类的目的和作者/商业公司名(author@company),如果需要的话,建议写入每次更新的相关时间和更新信息.一般添加或者修改非类原作者修改的方法,需要在方法的注释中写明更新作者的名字.

 

4U聚焦第47期:哪种游戏收费模式利于发展(补遗)

Posted: 26 Feb 2009 11:57 PM PST

PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        随着网络游戏的加速发展,越来越多的MMORPG网游采取了免费运营的模式,特别是2007年,国内和国外很多MMORPG网游都采取了此种模式。玩家对两种模式的态度褒贬不一。那么对于工作室来说哪种模式更有利于自己的发展呢?首先,让我们来分析一下两种模式存在的区别。

ゞ~超越轮回~(从事虚拟交易周边产业服务):

        免费游戏和收费游戏的运营模式是差不多的,根本区别就是对待玩家的态度,史玉柱说过他培养100个不花钱的用户来陪一个花钱的用户玩,这个就是免费游戏的初衷。收费游戏主要是让所有参与游戏的玩家都花钱,增加了玩家对一款游戏选择的瓶颈,导致玩家如果流入少,游戏就会很快死亡。

五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

        对于工作室而言,收费模式利润高但是风险也高,免费模式入驻成本低但是收益相对也低。

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        游戏就是一种商品,商人的最终目的是为了赚钱,不管收费模式也好免费模式也好,能把钱抓到口袋里就是最好的。

PK也寂寞:

        其实,免费游戏一开始出来的时候是为了吸引玩家,起初在小的游戏上应用较多,但随着时间的推演现在不少大作也采取了免费运营的模式。

五棵树的森林:

        收费模式的比如:《梦幻西游》至今仍是点卡模式,因为有每小时点卡费用这个硬成本的存在,游戏币的价格不像免费游戏那样会无限制的下跌,而且“价格杀手”脱机外挂在收费游戏中能起到的作用要小很多,游戏币价格肯定比免费游戏稳定。而免费游戏因为建号成本低,所以工作室可以轻易的大量建立账号进入,迅速生产出巨量、几乎无成本的游戏币,游戏币的价格就会在一个很短的时间内跌至低位。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        这个观点我赞同,我也觉得国内的免费越来越难做,像《征途》这样的游戏天天朝着花钱玩家改,代练生意就更难做了。

Dailler_项(虚拟交易业内人士):

        还有一个主要的问题大家没有发现就是官方的问题。收费游戏:虚拟交易市场的大小,是不会影响厂商的盈收的;免费游戏:虚拟交易市场越大,厂商的就会认为他们还有更大的盈利空间。

ゞ~超越轮回~:

        其实,现在的网络游戏还是主张平衡性,花钱和不花钱玩的感觉不能相差太远,免费游戏还是靠着那些不花钱的大多数玩家来做的,让他们培养出一些花钱玩家。

PK也寂寞:

        恩是的,这个非常重要,免费游戏在不出现影响游戏平衡性的道具之前还是很可取的。

五棵树的森林:

        免费游戏对于小型工作室而言是一种很不错的模式,成本低进入方便。而收费游戏对于中大型工作室而言或许更适合一些,毕竟较高的建号成本和封号损失会阻挡大部分工作室进入,而且最关键的是官方和工作室的“市场”并没有冲突。

圣者:

        还有一点就是收费网游游戏币含金量大,免费网游游戏币含金量小不值钱。

醉步拖刀:

        工作室对收费和免费游戏各有所爱,主要看游戏的玩家数量、经济系统和自身对游戏的熟悉度。国内魔兽和征途就是收费网游和免费网游成功的典范,但对工作室而言都不好做。

PK也寂寞:

        免费游戏确实与工作室存在竞争性,免费游戏在一定程度上也等于是工作室,例如:经验石,玩家买了会加快升级速度,而玩家买工作室的金币和道具也是为了加快升级速度等效果。这样就成为了工作室的竞争对手,不利于工作室的发展。

ゞ~超越轮回~:

        游戏厂商短时间内不会出现销售游戏币的现象,游戏世界其实和现实世界一样,一定要收支平衡有输出就要有回收,为什么砸装备那么费钱这就是回收游戏币的手段之一。如果短时间内游戏世界出现通货膨胀,游戏的寿命也会大大减少。

圣者:

        但免费游戏的厂商金币物品允许出售,就变相等于可以卖游戏币了。  

PK也寂寞:

        很多游戏也有买道具之后可以多掉落金币,还有合成整备的成功率增加等道具,也都是在变相减少游戏玩家金币的消耗。

圣者:

        所以我是力挺国内的收费游戏,假如国内的收费游戏盗号不那么猖獗,工作室就更好做了。

PK也寂寞:

        在游戏的反沉迷出来之后,应该会有更多的人喜欢收费游戏。因为,每天的游戏时间被限制,一般的玩家都能完成限制的时间,这样一来游戏的平衡性就更加的重要了。现在很多休闲类游戏都限制了游戏的娱乐时间,消耗没了就不能在获得游戏经验了。

圣者:

        防沉迷现在看来还是个摆设,关键是防沉迷对咱们做虚拟交易有没有影响?

PK也寂寞:

        没什么影响,地下城与勇士就限定了玩家的游戏时间,每天只有100多次的属性点,每过一个地图房间减少一个属性点,没了之后就进不去副本了,但工作室可以用更换账号的形式进行打钱。 

ゞ~超越轮回~:

        可能网监会已经开始改革了,没有一个游戏会自愿使用防沉迷系统,没有了在线率对他们是多大的损失啊。

圣者:

        回过头来说说咱们的主题,有没有人喜欢做免费游戏的虚拟交易?我个人觉得外服的免费游戏不错,少了很多障碍。

PK也寂寞:

        免费游戏最开始应该是韩国的《热血江湖》,但当时韩国《热血江湖》的交易量也是很大的,也不一定就是免费游戏的收益不好,主要还是看游戏本身烧不烧钱。还有一种模式是在两者之间的,免费与收费两种模式共存例如:《暗黑之门》。

醉步拖刀:

        其实收费与免费,最主要看玩家,玩家感觉好、愿意玩、愿意烧钱交易,那么工作室就会马上跟进,还有就是能不能再出几款1类的超级游戏大作。

五棵树的森林:

        收费和免费并存的话我觉得这个游戏有点麻烦,超级游戏大作说实话树大太招风,一大堆工作室拥进去会很麻烦,我周围几个认识的,稍微有点规模和脑子的工作室现在目标都是不太火的那种2线游戏了。

醉步拖刀:

        2线、3线的网游可能工作室做起来会更赚钱,有一些工作室总是做新网游,从内测就熟悉游戏、分析游戏、公测后开始投入,2-5个月后卖掉账号然后又开始下一个新网游,效益也不错。
圣者:

        这种工作室有很多但效益难说,去年有个来我公司应聘的就是这种工作室,前两款游戏研究出来了赚了不少,后三款都没研究出来就打赔了。

ゞ~超越轮回~:

        我觉得免费游戏和收费游戏对于工作室的影响不是关键,关键还是玩家对游戏的热衷度
和游戏策划中对游戏币的依赖程度。

PK也寂寞:

        亚洲市场似乎还是免费游戏较多,欧美游戏似乎很少有免费的,在今年准备公测的一些大作中欧美的《战锤OL》等都还是准备收费运营,而韩国的《AION》似乎是要以免费模式来运营的。 

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        收费也有好几种形势也不能说免费的就不收,现在收费是点卡和月卡的形式,但可能是因为利润和代理费的问题现在月卡基本上没有了,我觉得以后可能月卡还会出现。还有就是像金山这个《封神榜2》据说会把一些外挂的功能加进去,至于加多少还不确定。如果是这样有外挂的游戏,那么工作室利用外挂打钱的利润成本会怎么样就难说了。

圣者:

        现在的游戏制作都发觉了泡菜类型的危害,所以做的一个比一个简便,跟不上形式的工作室恐怕就要死掉一批了,免费的游戏越来越多收费的越来越少工作室难啊。

MF-L2(虚拟交易业内人士):

        免费的游戏个人感觉利润小而且时间短,不像收费游戏赚钱的时间会久点。

燕舞飞杨:

        利润最好的我觉得是月卡不过这个还是要说成本,如果竞争激烈价格肯定也就下来了,现在国内游戏全是学的,一个WOW出来了界面全成WOW了,快捷键也从传奇的F1-F10改成了1-10。

PK也寂寞:

        现在应该也有运营商想要收费运营,或者说是在游戏内出现大量工作室的情况下,使他们的利润减少后他们想要采取收费制运营,但又不敢去那么做,因为月费制游戏前两个月也是免费的,一但收费后玩家就可能都跑了。韩国的《龙与地下城》就是这样,免费的时候同时在线6W多人,收费后玩家却大量流失。这应该也是运营商所考虑的,所以短时间内应该还是不会回到月卡时代。

醉步拖刀:

        网游今后还是会免费与收费共存,最主要是看能不能留住玩家,能够长期稳定吸引住玩家的就是优秀的网游,也是工作室所选择的网游项目。


编者总结:
        看来不论是免费模式还是收费模式,能影响工作室生存的还是自己本身,只有根据自身的条件选择适合自己的模式去经营,才能更好的发展、获得更大的利润。在这里也要提醒各位工作室朋友在选择游戏的时候一定要慎重,不要盲目的跟风,适合自己的才是最好的。

4U聚焦第36期:从录像收货看业内交易安全(补遗)

Posted: 26 Feb 2009 11:55 PM PST

喝水的蚊子(4U虚拟经济社区运营 QQ:383333516 博客http://oxer.blog.sohu.com)
最近一段时间马甲、富摩、一起游等大型B2C模式的收货网站纷纷开始启用录像收货,不难看出,各家大型网站都逐渐将交易安全放到重点改革日程当中,那么为什么安全隐患迟迟到现在才开始逐渐得到重视呢?这是我们今天的讨论话题。
 
OGEWORLD(虚拟交易网站负责人)
我们也再一直关注录像上传这种方式收货。目前我们网站还没有采用这种方式收货。也再考虑这种方式的可行性。对于收货商有利的地方第一可以降低繁琐的当面交易程序,而且也可以从侧面避免一些封号原因。现在大家都再低调做WOW市场。因为封号特别厉害。做为我们收货商也几乎接近0利润。所以这或许就是采用这种方法的原因,当然不是主要原因。
 
圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究)
收货录像最开始是4MMO,然后是马甲、罗汉,其后是一起游还有几个网站也准备要搞录像收货了。关于录像我和马甲的人聊过,可惜他们太低调了,不想出来说什么。他们认为:首先交易的金币可能会被暴雪清除 这是邮寄的不好。其次当面交易问题最多 交易的地方就那几个,太多假冒收货商的ID在那。工作室认为交易成功,其实被骗。你进游戏看一下就知道了,几十个收货商都在那两三个固定地方收货,交易错ID上当,什么事情都有可能发生。
 
喝水的蚊子
那么不知道使用效果如何? 不过据说还是有很大一部分工作室不是很喜欢进行录像——他们会觉麻烦。一次出20几个区截图都截不过来,录像就更别说了。交易安全问题应该从网络游戏交易初期就存在吧?那么为什么一直到现在才开始得到重视呢?
 
OGEWORLD
就WOW这款游戏而言。暴雪把邮寄都限定到一小时之后能收到钱。从而导致98%的都采用当面交易的方式出货。而暴雪刚好把苗头对准了当面交易这个环节,但是就我们网站而言近期可能不会采用这种方式收货。因为这样会给我们的客户带来很大的麻烦,当然这些也都只能是一种推断。
 
雅哥(《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091 博客http://yaksa007.blog.sohu.com)
确实,我看了一些网站的录像收货,确实步骤比较繁琐,要是在对于一些没有电脑操作基础的,更是看了一头雾水。
 
萍(虚拟交易工作室经营者)
大家都比较抵制这个东西,可能是一般新生事物出来大家都会抵制一段时间。在加上有些网站的交易号被封了,录象也不好使,他们就是不给你钱,大家把怨气都出到录象上了,所以和录象没关系,就是被不良商人弄的大家没地方说理。这个方法也是收货网站节省人员开资的一个方法,要是每个区都人工收的话,说实话我要是收货的也受不了,会加大人工的成本。
 
喝水的蚊子
也就是说,中小型网站虽然跟风采取录像制度,但是在根本上依然保持一贯的,丢单不认账态度?那么交易安全性的根本不是录像可以解决的,一方面是收货方主观的因素是想要做到什么程度,另一方面就是外在的封号因素。我想知道录像出货的话,造成工作室出货的时候会产生大量的垃圾时间,这种情况对生产有没有影响?
 
圣者
录像的出发点并不坏啊?被暴雪清除的金币在以往,谁也不能证明真的被清除还是工作室没发,现在一般录像网站都承诺以录像为标准,无论收到还是没收到 一律给钱。理论上讲,是好事。但业界工作室反对的声音居多,这个就不好理解了,不能排除有人煽风点火吧?以前工作室们总是喊丢单、网站吃单。但录像出来只后喊丢单的没了,全改成骂录像的了。
 
喊反对的多半是小型的工作室,大型工作室一般都有自己的专门出货的员工和出货号。毕竟他们的利润相对高,所以一般不会出现不认账的情况。主要是一些中小网站没有抗风险的能力,所以只能转移自己的风险给工作室,而小型工作室一般没这样的设置,所以会影响生产时间。
 
喝水的蚊子
这倒是可以理解,毕竟大中型工作室的利润足够支撑他们从生产线中专门划分出负责出货的部分,而小型工作室肯定是没有这个能力。很多网站不是对录像这个事情做出了承诺么?比如马甲不是就表示,只要录像过程清晰符合要求,不论有没有收到都会打款。对于新生事物的不接受这是比较平常的一种心态,问题是,屏幕录像最终能否解决交易安全问题。
 
现在虚拟交易越来越难做,他们把怒气都发到某个新生的事物也是有可能的。现在就是不懂行的拼命往里钻,精的都在赚,半懂不懂的在那天天叽里呱啦瞎指挥。
 
雅哥
个人感觉,工作室连外服游戏都会打,研究一个录像收货应该不是难事。想录的都能录得上。但是录像步骤是否有缺陷,录像也可能有造假,录像以后是否承认也是个问题,貌似还没有个恒定的标准。
 
真诚工作室(网络游戏工作室经营者)
主要是太麻烦,大家出货都要时间,一个网站从下单到录象结束。太慢了,往往这个时候别的单子就没了。所以我们基本不出录象的,只出当面交易的,省时间省力气。有时间还可以去其他的网站下单,就这么简单。马甲必须要录象吧?但是他着急收货的时候,他还打电话过来说可以当面交易。有的区 他着急收,就打电话来说怎么交易都行,有的不着急,你就得求他收。 所以我觉得就是供求关系的变化。如果有一天 供求关系又变了,我货出不去了,那我当然按照网站的去做了。
 
喝水的蚊子
真诚这么说,是不是表示,屏幕录像是针对网站下单的散户而言,而真正的急单他们只会找一些比较熟悉的客户?对有实力的工作室,也是有区别对待的。这样做会隔离掉一部分规模较小的工作室吧?而且网站会和工作室的关系越来越密切,以后都是这样要有关系户,对后上来的人来说还是会造成交易困难。
 
本意是好的,绝对没有别的意思,但经过某些人的煽风点火在加上某些网站的不良行为所以抵制的人相对来说多一些。
 
喝水的蚊子
会不会是因为由于各方面原因,造成各大收货网站的利润变薄,因此采用屏幕录像的方式,来进行交易记录,可以有效的防止部分用户骗单?这样节省下一部分不必要的开支,来维护一个良好的信誉? 就工作室自身来讲,对交易安全方面有没有更合理的建议呢?或者说比交易录像更好的办法?
 
圣者
我觉得录像已经接近终极解决方案了,如果录像都不行,那就只好派人真人交易了。
 
真诚工作室
你说的情况已经发生了,现实中已经有网站在进行真人当面交易了。5173推出的国服游戏当面交易。趋势在变,也许不久的将来,外服也能看到这样的交易方式。
 
雅哥
网上一位朋友这样评价录像交易,大家可以看看:纵观现在虚拟交易市场,变化万千,由原来的邮寄变成当面交易,后来又演变成现在的录像交易,不同时期,广大收货商在此扮演着不同的角色,看了很多交易的帖子,到处一片黑单现象,其实没有一家收货网站去恶意的黑谁的单,只是遇到一定的特殊情况导致成这样的结果。毕竟这是虚拟交易,没有一个标准,之前没有必要去评论,而现在是个革新的年代,录像交易将是虚拟行业的最新标准,录像交易由4MMO最新创立,紧接着马甲,东方,汉数闻风追随,伴随着MF WOW邮寄系统的变更,广大收货商也面临着严峻的考验,小号交易导致大量金币老外收不到,直接影响到下家的经济利益,为此,广大工作室骂声一片,当然还有一部分二手商从中做乱,想渔翁得利。其实录像交易是个好东西,并没有把风险降低给工作室,有点脑子的都应该知道的。
 
毕竟国服游戏和外服游戏不一样,他封号的风险相对小很多,而且还有要回来的几率,但外服不行,没了就是没了,要回来的几率几乎是0。
 
真诚工作室
有区别,但是总的来说是一样的,只不过这样做会把利润分开一部分给当面交易的人。就看网站想不想分出一部分利润了。
 
喝水的蚊子
分摊了利润是没错,但是信誉体系建立的更加稳固了。虚拟物品本来就没有固定价值,所以还是安全信誉最重要。而且,在工作室密集地区实际上是节省了很大成本,当面交易又把黑单等其他的问题给解决了。
 
现在网站的考虑是这样的,国内做外服游戏相对还是很多的,所以他不愁收货。黑你单怎么地?你不出他还出呢。所以大家弄什么抵抗这个抵制那个没用,你要没本事出国外渠道,就只能受着这些。
 
喝水的蚊子
只是我现在也有另一种担心,这个屏幕录像也是有很大的漏洞吧?比如,为了可以流畅的进行录制,你就不可能开放很好的效果,这就造成画面不会十分清晰,是不是可以利用私服或者自建私服的方式进行骗单?利用自建私服模仿出相应环境和人物,进行骗单的可能性不小吧。那么一旦出现问题的话,又怎么解释呢?
 
圣者
录像的漏洞当然有,只不过成本比改截图可大得多。有这种办法先得到接收ID,再用其他办法修改。肯定有这类办法就是了,但这种办法普及的后果就是又会死一批工作室。
 
喝水的蚊子
其实我说这个就是希望看看能不能在这次讨论中,挖掘出一种,比屏幕录像更可靠的安全交易方法,不过我觉得屏幕录像的出发点很好,至少证明了,各大收货网站开始逐渐重视底层工作室并开始注意保护互相间的利益纽带。
 
圣者
渠道的趋势是越来越开放,大家才有可能生存的久一些。现在很多骗子行为导致渠道越来越闭塞,那就只有两种结果了,要么赚的少、要么死掉。今天看一个哥们压了8000G 出不去,结果被封了,然后就退出这行了。为了生存还是学会适应环境吧。
 
喝水的蚊子
我想大网站尤其是圣者刚才提到那些首发执行屏幕录像收货的网站应该问题不大,主要是一些后进者是否能够真正的贯彻始终,这才是问题的关键。一旦出现问题,而不能坚持执行到底的话,就多少有点雷声大雨点小了,而且我觉得,各收货商将交易安全抬到台面上来说,还有一个好处就是有利于虚拟交易行业的社会公关。表示他们正在开始逐渐的将虚拟交易从阴暗的下水道里拔出并慢慢开始澄清,就这一点来看,我觉得它是虚拟交易阳光化的真正开端。
 
五棵树的森林(虚拟交易业内人士)
价格变得次要了,自己的行业信誉才是最重要的。感觉这个开始接近传统行业的理念了。先给货后给钱没什么,现实中的传统行业也是这样。传统行业甚至会有一到六个月的付款期限。至少现在我们这个行业收到东西了都是即刻付钱的。
 
喝水的蚊子
欺诈,盗号,外挂,始终都是虚拟交易市场最大的三个结症,屏幕录像所要解决的是证实卖家确实发货了,开始使用屏幕录像,证明了这些交易收货商开始慢慢放下姿态了。另一方面不难看出,经历了IGE事件之后,收货商开始注意保护自己的交易信誉。那么今天的聚焦就到这里吧请大家期待下期话题~~。
编辑小结:我们很容易发现,网络游戏虚拟交易市场的发展是迅速的,虚拟交易收货网站已经开始注意保护自己的业内声誉,其实这样的做法最主要的是为了在萧条期,保证收货网站依然能够有一个可观的用户群,而这些用户,正是由于该收货网站的良好信誉而来的。市场的发展不是一层不变的,收货商已经逐渐从绝对主导的高高在上,慢慢走向一个与工作室平衡的位置。

4U聚焦第33期:虚拟交易产业链结构分析(补遗)

Posted: 26 Feb 2009 11:54 PM PST

喝水的蚊子:4U虚拟经济社区运营 QQ:383333516 博客http://oxer.blog.sohu.com

圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe

雅哥:《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091 博客http://yaksa007.blog.sohu.com

随风而逝:虚拟交易业内人士

方砖子:虚拟交易业内人士

老郁:虚拟交易业内人士  博客:http://laoyuyanxi.blog.sohu.com

淡月寒星:网络游戏业内人士 深圳南天门市场策划

冰河:冰河:《大众软件》专题记者

Dailler_项:虚拟交易业内人士 QQ:10202030

深度:深度:虚拟交易业内人士

 

喝水的蚊子:

众所周知,任何一个行业的诞生都会产生新的市场以及为这个市场服务的市场环境,而行业本身会形成一条完整的产业链条,以便更好的服务于市场上的消费用户,而这条产业链并不是一成不变的,今天4U聚焦的主题就是讨论当前虚拟交易行业的产业链架构以及怎样才是完整的合理的结构。

 

深度:

或许这么来说以前的产业机构是金字塔状的结构,上端(平台)的利润很高,这样容易让人错误的理解到虚拟交易行业就是很赚钱的行业。但是现阶段这样状态有点改变了,是酒瓶形或橄榄形,便随着市场的日渐分明,没有了所谓的暴利,那么掌握着生产的工作室,在技术完善的状态下,发展的空间在逐渐壮大。

 

喝水的蚊子:

我们来看一下,网友Dailler_项为我们提供的游戏产业链结构图:

 

图中比较全面的揭示了当前网络游戏虚拟物品交易的产业链结构,不过我觉得这个图还不足以完整的表现出整个产业链架构,还需要增加周边服务。这里面有两个矛盾是比较突出的,就是工作室Vs渠道商以及工作室Vs游戏运营商而这两种矛盾都是比较突出的,那么摆在我们面前的就是如何更好的解决这些矛盾。由于这些矛盾已经显而易见,所以我们应该讨论如何解决矛盾的问题。那么我们首先来讨论一下游戏工作室与游戏运营商间的矛盾是怎样产生的。

 

冰河:

如果哪天厂商自己可以卖G了,那么产业链里还有没有工作室的空间呢?哪天厂商一动手直接对相应服务进行销售,你们怎么办?上次就说到这个问题,如何控制好在产业链中的地位,SL为什么那么多人想进去呢?因为很多工作室在里面提供的东西,是独创性的服务,是厂商无法提供的,这才是王道。

 

圣者:

按传统渠道来讲,厂商就是生产商,如果生产商自己设直销渠道,那区域代理商就失业了,相对虚拟交易产业链,代理商就相当于平台。目前来看厂商是游戏规则的缔造者,工作室是万万惹不得的。厂商封杀工作室,就好似警察抓小偷一般。

 

深度:

工作室提供的服务不只游戏币一种还包括代练业务,代替参加团队活动等。那些是增值业务,但是现在也不好做,据我所知道的国外排名前三的代练增值业务提供者的也订单额度没超过50万。

 

隨風而逝:

代练那业务,那很没有意义,没有多少利润可言。甚至现在某些游戏可以花钱买经验,变相冲击代练了,比如:惊天动地。说到底,就是厂商和工作室之间必须保持共赢吧。那是也看情况,如果你损害了厂商的利益,你觉得结果会是什么?

 

方砖子:

工作室能提供的,游戏商一样能提供,如果工作室能找到一个免费游戏的利润空间,那厂商一定能消灭你这个利润空间。

 

雅哥:

看你的存在能不能给厂商好处。自身满足不了需求,就有其他人可以满足自己的需求,除非这个所谓的其他人自身,已经威胁到了自身的利益,那么,封杀你没商量。如果可以共赢,甚至因为“其他人”的介入而让游戏更加富有人气,睁一只眼闭一只眼,就不只是一个可能性了。如果一心就要封杀你,谁能跑的掉?

 

喝水的蚊子:

游戏厂商参与到虚拟交易当中,本身就是对游戏平衡性的一种破坏。这个问题没必要钻的太深,其实利益仅仅是一个方面而已,重头的问题还是游戏运营商认为工作室本身缩短的游戏寿命才对工作室进行封杀。换句话说,厂商需要工作室什么?

 

深度:

人气也是一方面,现在看游戏的繁荣,一般都会参考一下交易数据,另外为了他们的财务报表更有说服力,为了证明他们的游戏在线人数,这也是前段时间BLZ忙第二季度的财务报表才没怎么封号的1个原因。运营商能在利润面前挺住嘛? 不可能的。

 

Dailler_项:

不能否认工作室给游戏带了更多的互动性,从另外一个方面讲,虚拟交易丰富了游戏本身的可玩性。对于厂商他只能尽量的从技术上压缩虚拟交易的产出和通货膨胀情况的产生。这就要靠产品本身的经济体系,是否能保持大量的工作室进驻的情况不出现通货膨胀。维持游戏的平衡。就算支持虚拟交易,厂商也只是吸引玩家。就想厂商支持辅助外挂那样。

 

喝水的蚊子:

项说的是个很关键的问题,这才是运营商直接去做虚拟交易的根本原因,虚拟交易本身,丰富了游戏的可玩性,所以厂商在潜意识当中是希望虚拟交易的存在,这一点早在“石器时代”这款游戏里就被证实了。可是,运营商为什么不接受工作室?工作室又如何改善这一矛盾?

 

隨風而逝:

接受?如果说允许或者默认工作室的存在还可能,如果接受工作室.和工作室合作。那和他们自己出售游戏道具有什么区别?。允许是肯定的,但是绝对会控制。不能无限制的人民币换道具,那样的话这游戏就没什么价值了。我觉得游戏里的虚拟交易,道具和人民币之间是有一定的比例范围的。

 

圣者:

咱们群里工作室和交易平台比较多。工作室、渠道商、再加消费者、这就是个简单的产业链结构图了。正常的工作室也是游戏的消费者,不能说没带来利益,比如韩服天1 一半的利润来自工作室。换个角度来说,工作室进游戏中打币,也只不过是换了一个游戏打法而已,并没有打破游戏规则,工作室依然是厂商的消费者。

 

老郁:

如果把运营商算在内的话,这个行业的发展很大的趋势是工作室、交易网站因为利益关系而被运营商逐渐吃掉,划到运营商的范围内,也就是说,交易网站、工作室这些也都成了运营商的运营手段。之所以认为工作室对游戏造成了破坏,我想该是外挂和盗号等行为而不是工作室的责任,币出的多,消费的就多,这是很正常的,对游戏的损害至少没外界说的那么大。

 

深度:

就运营商来说灰色产业对游戏平衡造成强大冲击(影响游戏寿命,破坏经济系统,加快开发周期),这个靠政府是解决不了问题。而靠民间组织更困难。因为是个利得场所。既然工作室或那些游戏平台可以做,那为什么不自己做呢。

 

喝水的蚊子:

说到底,游戏厂商对虚拟交易是有需求的,就像老项所说的,虚拟交易在某种程度上丰富了游戏的可玩性,使游戏变得不在那么枯燥。而某些游戏运营商放弃工作室自己来做虚拟交易的主要原因,其实很简单,是因为工作室目前对于他们来说是不可控项:

1、工作室对于利益的盲目追求,造成很多工作室开始用盗号、外挂等,这些直接破坏了游戏内环境 。

2、由于工作室采用外挂、盗号等方式进行生产,直接导致玩家心中对相应游戏逐渐排斥。

3、工作室在交易过程中确实没有给运营商本身带来任何利益。

这3点加在一起,才最终构成了网络游戏运营商自己来做虚拟交易的充分且必然的理由。以上只代表我个人的观点,大家一起来补充和修正我的总结。

 

神圣的芝麻:

3、工作室在交易过程中确实没有给运营商本身带来任何利益。不是没有带来任何利益,而是带来的利益少了,不如自己来做,我认为盗号那些不要提,……,那现实中还有小偷呢。

 

冰河:

因为前两个都是非正常运营的工作室,是必须要被淘汰的。我们现在讨论的是:一个正常的产业链里,工作室应该处于怎样的地位,目前的法律情况下,企业不可能完全取代工作室,不仅仅是平衡性,而是规避法律风险,因为他们一向不承认电子物权,如果他们亲自从事虚拟交易业务,就必须要为交易业务的后果负责,就是说,要承认电子物权,承认装备是玩家的物品。所以我认为工作室是不可或缺的,如果坚决不承认电子物权,那么工作室就有生存的空间,不过是背黑锅的空间。

 

喝水的蚊子:

我同意冰河的观点,其实从另一个角度来看,我想运营商本身来做虚拟交易也有很大的问题,因为,他们亲自来做虚拟交易,就真是直接破坏了游戏内的游戏平衡性,也就是说厂商实际上对工作室还是有需要的,只是这个需要建立在一个合理的环境下。说白了免费运营在玩家心目中其实是很难接受的。

 

圣者:

现在的很多游戏厂商,比如热血江湖等等,都和一些虚拟交易平台合作,而这些虚拟交易平台货源大多数来自工作室,那么这是否可以看作是厂商对工作室的默许呢?或者干脆说是变相合作。就想刚才冰河说的,顾及到法律风险,所以干脆采用变相合作的方式。

 

雅哥:

个人感觉,工作室如果想生存的安逸点,主要地位是辅助,或者是提供厂商没有的服务,在没有破坏正常游戏环境的前提下。如果工作室的作用变成一种对游戏完全有利的特殊形式的,介于开发商之外的增值服务,与开发商本身所具有的服务相辅相成,所处的环境会不会好点?只是,想达到这样一个状态,目前来说很难。我说的就是服务,只限服务,如果你本身就提供服务,不和厂商有任何利益上的冲突,对游戏本身也没有不利的影响,工作室自身也是厂商的消费者,他管你做什么呢?

 

老郁:

因为部分运营商只承认游戏道具只属于他们,这一点上说,他们享有出售权,但是什么是出售呢?出售的东西就不是自己的了,也就是说那些物品的所有者就是买家了,买家就是玩家,那样的话,就和运营商一直坚持的游戏道具只属于他们自己的观念矛盾了。既然你出售了,拿了我的钱,东西就是我的,处理权就是我了所有权也是我的了,这一点运营商是不承认的。因为不承认,所以,运营商要做虚拟交易存在很多问题,或者说他自己不能做虚拟交易的一个理由和忌惮。

 

深度:

如果运营商做虚拟游戏,以定期发行XX数量,,并且受到一些部门的监管以保证其公正性,那么试问工作室还有存在的必要嘛?在这样的游戏背景下,如果规范起来就好像国家发行国债的呢。所以加入预算在什么阶段多少?而且配合游戏数据的调整。有可能这就是将来的市场格局,厂商可操作性很大的,提前在行业的规范上,在公开透明的前提下,要有危机意识,不然1个什么条例、1个什么规定 ,我们工作室从业者成为历史了,这么说吧,国家想规范RMT产业。怎么规范?肯定从产业链的上层去考虑。

 

雅哥:

我想,厂商既然是有个商字,就会以利为先,出于厂商自身的所处的地位,厂商如果允许工作室存在,我想产业链就要有个变化,他们的希望是你工作室要先经厂商,然后再到玩家,这样,既满足了玩家的需求,你工作室获得的利润,我也能分一杯羹。

 

老郁:

网络游戏的最大吸引人的地方是什么?娱乐,再就是创造了另一个世界,那么另一个世界靠什么来支撑呢?还靠现实世界。以前收费时,我现实钱多我多玩多花钱就行,现在免费了,怎么办?怎么来解决虚拟世界和现实世界的差距?往道具上转移也是必然的。

 

喝水的蚊子:

那么另外一个矛盾,大家有什么看法?就是工作室与销售商(收货商)之间的矛盾,这个矛盾的构成主要是由于现在的产业链结构不平衡造成的吧,有没有很好的解决办法。

 

圣者:

这行最终掏钱的还是玩家,分析产业链是要看看这利润的流向。现在的渠道商应该有很多种,二手商、一手B2C、一手C2C等等。工作室——玩家,这种产业链可能成立么?或许小范围内可以吧,比如在游戏中喊话,大多数时候是需要渠道商的。我的意思是渠道商会越来越少、越来越纯粹、越来越接近“玩家==》工作室”,这种形式。现在的产业结构应该是橄榄型,渠道商现在竞争太激烈了,已经没有当年那么厉害的价格封锁,而且收购网站的利润已经很公开了,利润在下滑这点做收货网站的应该都能感觉得到。以韩服为例:以前渠道商利润是200%,现在都不到10%;美服05年利润一般是60%~80%,现在大家再看看有超过40%么?

 

喝水的蚊子:

圣者的意思是取缔渠道商的产业链位置?我想,这个难度很大,虽然也有不少大规模工作室,开始做自己的销售网站,但是做到最后也难免变成下一个渠道商,而因为这种网站越来越多,玩家本身的采购难度也就越来越大了。从现在的C2C模式的流行,就可以看出这种趋势,刚才深度说了“利润最顶端的是渠道商”我预计将来利润最高的会是工作室。不过这,估计首先需要市场环境的合理化之后吧,至少作为生产环节的工作室的地位会逐渐上升到一个可以与渠道商平起平坐的位置。

 

老郁:

对啊,平台自己本身不产币,实际上平台也好,渠道商也好,它所起的就是圣者说的二者之间的一个枢纽和桥梁。那些渠道商就是赚个差价,真正的利润不该是在那的。中下层的工作室(有技术的那种)每天的产量很惊人的,利润比(除了工人开销和日常的)应当是最高的。所以我觉得要做平台首先得确立好与工作室之间的利益关系,这条虚拟交易产业链条也一样,要想使得链条畅通,就得明确之间的分工和利益。

 

Dailler_项:

真正的原因就在工作室,平台,厂商之间始终没找到一个平衡点。平台应该淡化工作室和厂商的矛盾,并平衡几点的关系:谁应该做什么,处于什么样的地位。没有明确的定位。工作室和厂商,单方面的强势对游戏本身都没有好处。工作室强势——游戏通货膨胀,游戏平衡严重影响;厂商强势——游戏的可玩性减低,用户丢失。那要如何平衡这其中的关系呢?那就要靠平台了。那么这个所谓的平台应当在这中间起到什么样的作用?跟厂商的合作和工作室的持续性引导。去引导整个市场有序的发展。

 

冰河:

应该这么说,工作室和厂商合作,分担利益和责任以及风险,有些风险和责任,厂商不愿意承担,那工作室来承担,但是工作室也要拿走一部分利益,这是必须的。就看双方实力的对比,博弈的结果。至于渠道商,这个很头痛,他们的存在不好定位,渠道很重要,但渠道的风险太高。

 

淡月寒星:

现在我们分析的是产业链,一般是用PEST分析法:

政治环境:国家对虚交很暧昧。说打不见实际行动,或者说行动很小,不像要坚决取缔虚交的样子。经济方面虚交给国家带来很大的利益。即使没有直接的税收,也可以说给国内带来了就业机会,同时带动了社会消费行为,虽然没有直接从虚交中获得税收,但由于用户的消费,间接的税收也是一个庞大的数字(没查详细数值)。

社会环境:虚交也是网上交易的一种,大家已经接受了网上购物,网上购买虚拟物品,也网上购物的一种。也是网上购物的一种形式。有人需要,就有人供应。

技术环境:请专业人士来评论如何对技术的要求。我不便评价。

从细节上来说。可以建一个安索夫矩阵:

市场渗透:从国服,开发到MF、HF、RF,可以理解为市场渗透。

市场开发:寻找市场新游戏进入。

产品延伸:产品不限于游戏币,包括道具、帐号、代练。

多角化经营:虚拟交易的中介、点卡销售、出租服务器。等等

 

喝水的蚊子:

时间差不多了,第33期4U聚焦到此结束,感谢淡月最后为我们带来的精彩分析。

 

 

 

编辑小结:

本期4U聚焦集中讨论了产业链结构当中的两个主要矛盾,即游戏工作室与运营商的关系矛盾以及游戏工作室与交易网站之间的矛盾,分析产业链的主要目的是为了摸清市场变化当中产业连平衡关系,以便大家在日后的行业发展过程中可以随时清楚自己所在的位置以及自身对产业链架构的影响,下期4U聚焦我们仍然就此话题展开讨论,主要讨论网络游戏交易网站与运营商之间的关系矛盾。

4U聚焦第28期:B2C交易模式对虚拟交易的影响(补遗)

Posted: 26 Feb 2009 11:52 PM PST

与会人员介绍:

喝水的蚊子:4U虚拟经济社区   博客http://oxer.blog.sohu.com

圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe

瑟瑟:4U网媒介负责人,QQ:513156090  E-mail:item4u(a)item4u.net

雅哥:《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091 博客http://yaksa007.blog.sohu.com

圈内圈外:好望角网络游戏交易平台市场负责人

凡迪之父:资深玩家,工作室业内人士

羽果:JOY173在线销售平台

Dailler_项:虚拟交易业内人士 QQ:10202030

 

喝水的蚊子:上一期话题我们讨论了国家对虚拟交易市场已经开始着手进行相应的政策调整,而随着国家政策的调整,势必将要影响到各大型网络游戏虚拟交易网站,所以接下来的几期4U聚焦将会全面的分析目前虚拟交易网站的运营模式,及其对市场的影响。

ヾ.圏里圏外:严格上来说咱们能接触到的、我们能够看到的绝大部分虚拟交易网站,都是B2C模式的。像淘宝、拍拍严格来说都是B2C的形式,而5173是C2C和B2C混合体 。其实现在在淘宝和拍拍上存活的商家,都是一个个工作室,所以我觉得淘宝更象是B2C的混合体。

喝水的蚊子:就算淘宝网站上的店铺都是商家开的,但是淘宝本身是C2C没错。虚拟交易B2C方面,IGE首开先河,可以说,IGE的壮大是网络游戏虚拟交易规模化的起步点。

ヾ.圏里圏外:IGE 应该算是全球第一家阳光化的B2C企业。IGE不一定是最早的,但目前应该算是最大的。和IGE同一批的很多,只不过大浪淘沙把他留下来了。

喝水的蚊子:而且,随着IGE的发展壮大,才逐渐形成了比较稳固的3层产业链,即工作室、收货商、买家,并且带动了后续的虚拟交易网站的进入。以及带动了针对这条产业链的许多周边服务如:代理、点卡销售等。

圣者: IGE按类别说,IGE是最大的渠道商。渠道商的作用很明显,弊端也是很明显的。渠道形成规模就会控制价格,生产者和消费者的利益都会受损。但如果没有渠道商,虚拟交易也不会有现在这么大的规模,大家可能还在游戏频道中喊话交易呢。

喝水的蚊子:我同意圣者的观点,这个是大型B2C带来的负面影响。垄断,控制,打压。可以说很多市场的发展都是从竞争开始的,那么网络游戏虚拟交易市场也是如此,从IGE早期的几次比较有针对性的价格调整策略中,不难看出都是在挤压市场。但是,随着渠道商之间的竞争,最终导致的结果,就是位于产业链底层的工作室,也就是生产方的利益严重受损。

圣者:渠道商为了利润最大化,控制价格,原本也是无可厚非,如果生产者忍无可忍,那就想办法变成渠道商,然后遵循渠道商的游戏规则,目前来看,一直是这样。

喝水的蚊子:问题是B会定一个消费者勉强接受的出货价,定一个工作室勉强接受的收货价,他有这个权利。一旦B滥用定价职能的话,底层的工作室就会遭到摧残。

凡迪之父:这种利益与弊端是共存的,也是无法改变的把。而且我们也可以十分清晰的看到B2C模式对于渠道商来说有着十分霸道的市场价格控制力。

ヾ.圏里圏外: B2C导致了部分渠道的增强,从而导致底层的工作室濒于破产。应该也是目前市场发展的一个主要瓶颈。

凡迪之父:但是这种现在还是只在做外服游戏中感觉敏感。 本土的呢?国服严格来说应该还没有B2C网站。

喝水的蚊子:目前国服没有B2C模式,只有一家我有网,还挂掉了。国服由于没有语言障碍,基本都是C2C了,大家都是努力争取利益的最大化。

凡迪之父:语言过关的话,外服游戏可不可以饶过B2C而直接C2C?

喝水的蚊子:这就是B2C的优势!B2C模式不但解决了买卖双方的交流问题,还解决了对工作室销售后的资金流转问题。应该说B2C发展的起因也是为了解决虚拟物品在外服销售过程中的语言障碍和资金流转障碍。这两个问题都很难解决。

凡迪之父:资金流问题怎么可以解决?办卡国际转帐,转不过来吗?直接在国外没有这种性质的中转站吗?

圣者:上期访谈还提到呢。,国际转帐的成本不是小工作室的交易量可以承担的,而且国际卡也不是安全的。国外信用卡诈骗率在30%以上,老外的信誉也不保险的,个人根本无法预防这种诈骗,只有有经验的公司才能做得到。国内很多工作室通语言关,知道ebay,但也无法实现和外国玩家当面交易,还得依靠网站中转。而且EBAY前段时间对出售虚拟交易的帐户进行封杀,导致外服虚拟交易就更加依靠网站了。

ヾ.圏里圏外:国外的法律对游戏物品的界定很严,否则ebay干嘛得罪自己用户,那是被告了。国外有个监管机构,每天专门审查EBAY上不该卖的东西,其中就有魔兽币。不过也还是有网络游戏虚拟物品在ebay上销售。在工作室泛滥和大封号的日子里,能找到一个还在收货的B2C网站,其实也不容易的。B2C尽管不能让工作室暴富,但多少能让工作室收入保底,这对行业来讲,也是有益的。

圣者:但大网站会经常性地有价格压榨,这个可能就是所谓的各有利弊。其实说实话大家明白游戏已经过了暴力的时代了,现在大网站,对于连带封号这类事情,基本都不赔付了,所以工作室干的都很艰难。

ヾ.圏里圏外:是的,这一点是公认的,B2C刺激了行业的发展 这点大家都认可。如何突破这种瓶颈?首先,广大工作室的水平就要提高,至少达到能与老外交流交易的水平;其次,就是广泛利用C2C平台。中国有淘宝,美国有EBAY(当然,现在不让交易了,但还有其他的),韩国还有itembay,都可以利用,就怕不研究啊。另外信誉上讲 B2C还是能有些优势吧。

羽果:刚才有个21世纪经济报的记者打电话问我对国家限制游戏币交易政策的看法。他们报对虚拟交易很关心啊,他让我推荐几个圈子里面的,我说你们可以去找ITEM4U。

喝水的蚊子:羽果对“B2C对市场的影响这个话题”有什么看法?

羽果:我觉得存在就是价值SVCN、IGE他们是极大的促进了虚拟货币的交易,还有市场的细分。这种模式应该是B2B吧。工作室也是B啊,都是为了事业,又不是为了消费。 他们在国外的运作才是B2C。市场需要这样的机构来对资源进行配置。ITEM4U本质上也是属于B2B,只不过模式不太一样,比较开放和透明,不晓得我说得是不是对的?

喝水的蚊子:而且item4u的交易模式今年会有很大的变化,具体我就不在这里讨论了。咱们还是讨论一下B2C对于虚拟交易市场未来发展的影响和作用吧。我想,在市场现在这个相对混乱的阶段当中,B2C的主要作用就是起到一个稳定产业链架构的作用。

羽果:收货网站就是贸易公司,现在中国出口这么大,历史这么长,还受国家保护,也没有看见贸易公司有消失过,反而越来越多,可见收货网站是有存在价值的。只要收货网站不倒,就会不断的有新的工作室进入市场,以及可以让玩家很容易买到所需的物品。

圣者:那么,收货网站将来的发展会是怎样的?保持现状?更大?还是消失?

羽果:行业发展到最后是分工越来越细,但是联系又越来越紧密。收货网站做为这个产业的中转平台它不单单是起到中转的作用,我觉得它更应该起到一个引导的作用,用平台来引导市场。

喝水的蚊子:但是目前现有的这些收货网站,明显都是以盈利目的为主,而并没有重视对市场引导,所以才会导致市场发展到现在这个混乱阶段。

羽果:如果说发展的话,我估计是向综合服务商转型,提供收货和信息,打钱技术,卖卡,总之一条龙服务。但其利润不再是暴利,因为竞争会比较充分。再到后面,综合服务商又会变成专业服务商,收的管收,卖的管卖,售卡有专门的售卡,出售技术的专门出售技术,不过会有行业门户出现来整合这些资源。这就需要行业门户来减少信息的不对称。现在专业服务商已经有了,确实是个趋势。

Dailler_项:所以收货商们应该实质的对游戏的风险控制进行调研以稳定市场。现在的很多的B2C平台根本不考虑通货膨胀的问题。有利可图就大量收货,但风声一紧就立刻关仓,最终倒霉还是那些工作室,比如DDO 、VG还有这次《魔戒》。

羽果:这个行业现在需要先赚到钱的人来提供一些服务,让大家能够拿到比较规范的卡或者代理,以及有用的技术。周边是拉拢工作室的一个手段,现在的B2C网站之争其实就是资源之争。谁工作室多,谁发展就好。但单一网站无法逃避个体利益追求带来的一些弊端,比如误导工作室。所以,行业门户的出现就是大势所趋了,可以减少信息的不对称。我觉得ITEM4U这方面做的很好,还有很大潜力可以挖。

圣者:承蒙夸奖,其实4U还差得远了。那B2C平台如何更好的做到稳定市场?

Dailler_项:B2C平台应该根据实际的市场销售能力,来制定相应的收货计划。最少在做一个新游戏前网站要有关于市场需求的调查,不能盲目的引导工作室。这样才能保持一个游戏产品的长期行和稳定性。

圣者:在运营的过程当中,很容易被利益所驱使。而且目前虚拟交易和B2C网站还无法进一步左右游戏的发展,比如让某款游戏火爆,缺乏这类的成功案例,不能不说是个遗憾,这也是今后整个行业需要努力的一个方向。

Dailler_项:最主要的所有B2C平台甚至交易平台看中的只是这行的高利润。他们并不很关心这个市场的可续性。所以我们希望这段时间不是虚拟交易的寒冬而是虚拟交易的调整期。

羽果:大的B2C平台的抗风险能力比较强,可以做先吃螃蟹的人。由于市场不规范,收货商要工作室进入一款新的游戏,是不需要付出任何的代价的,也不需要有任何契约的,因此“误导”的情况难免。

圣者:网站还要看的远一些才是,有很大一部分工作室做长期的,不想做那种做几天就跑的游戏,但他们没有能力去调查这个市场。研究市场就是网站和平台的责任了。

羽果:等收货商和生产商之间的力量比较平衡之后,就不容易出现误导了。现在收货商控制的最厉害的还是信息。应该成立一个交易所,就像是现在的期货交易或者是股票交易一样,总有一天会出现世界性的虚拟货币交易所。

喝水的蚊子:那就是有针对性的服务了,估计现在只有很少的几个大网站有这种实力,我也希望这些网站能够担负起责任来。好的,本期4U聚焦到此结束。

 

编辑小结:就如同讨论当中说到的,B2C的虚拟交易网站模式,对整个虚拟交易市场的起步和发展起到了至关重要的作用,它的出现使得产业链逐渐牢固,并且让整个市场迅速膨胀。但是随着市场的发展,渠道环节与生产环节的不平衡,渠道高高在上追逐利益的他们控制整个市场的价格走向,导致了整个产业链的不平衡,由此造成了整个市场发展的瓶颈----没有良好的引导环节。就如讨论中所说的,当生产商有足够的能力与渠道取得平衡的时候,虚拟交易市场还将会继续迅速的发展,但这之前的探索之路,还很漫长。

4U聚焦第18期:网络实名对虚拟交易的影响 (补遗)

Posted: 26 Feb 2009 11:50 PM PST

喝水的蚊子:4U虚拟经济社区总版主 QQ:383333516 E-mail:donggewn(a)hotmail.com

圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe

圈内圈外:好望角网络游戏交易平台市场负责人

瑟瑟:4U网媒介负责人,QQ:513156090  E-mail:item4u(a)item4u.net

雅哥:资深玩家,《4U主张》电子杂志主编 QQ:20562091

梦幻逍遥子:网易编辑

萍:虚拟交易业内人士,从事工作室管理方面研究 QQ:691006920

秋之枫:虚拟交易业内人士,从事工作室经营管理方面研究

冰河:《大众软件》专题记者

杀杀人跳跳舞:个人游戏网站站长 E-mail:keai...@gmail.com

Alexander:QQ 149352096 工作室负责人

 

喝水的蚊子:据悉近期国家要对网络游戏进行实名制管理。实名制主要分三个系统:一是注册系统,玩家需要提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可以查询到孩子在玩哪些游戏以及在线情况;三是认证系统,请公安部门配合对注册信息进行认证,一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等数据进行清零。那么,现在就请大家来讨论一下网络游戏实名制对虚拟交易的影响。

 

圏里圏外:韩国现在已经实行网络实名制了,韩国网络实名制是如何避免别人盗取身份证进行认证呢?

 

圣者:韩国的电信事业比较发达,身份证捆绑手机认证,所以仅有身份证号是不能盗用成功的。

 

圏里圏外:咱们做一个假想,如果实名制等于一定要拥有身份证呢?会造成什么问题?

 

瑟瑟:现在看来,国内实名制还是允许没有身份证的未成年人进入游戏,但是会限制游戏时间而已。预想的实名系统就是父母可以通过实名查询自己的孩子在玩什么游戏,并且随之进行一系列的疏导和管理,所以,如果孩子拿父母的身份证来通过实名,也是允许的。

 

圏里圏外:那以后岂不是每个游戏厂商都要和国家的身份认证系统做个接口。

 

圣者:现在有条件的话,也可以到国家身份证验证系统验证,查一次5元钱。

 

梦幻逍遥子:我在想,这个实名系统即使可以查询也应当有限制和筛选。首先,成年人的资料部分应该是不会放到公开查询系统的,最多也只是提供给警方做资料,如果成年人的资料部分也可以公开查询,那么阻力将会非常的大。其次,限制游戏时间,我想也应有固定的年龄段人群范围,不应该对所以游戏玩家实行,如超过18岁的公民应当不受限制。

 

圣者:这些都是具体细节问题,对虚拟交易来讲,关键要看实名制是给网游带来了更多的玩家,还是减少了玩家?还有,实名是否会降低玩家游戏乐趣,影响基础市场呢?

 

瑟瑟:我们玩游戏感受的是虚拟的乐趣,包括PK等等,是可以不负责任的。但如果你ID捆绑着真实的名字,想必游戏的乐趣会有所减少吧。

 

雅哥:很多情况,实名一般都是唯一性的。如果某一款游戏,我需要建立两个或者两个以上的游戏帐号的时候,就不允许了。这对于玩家来说,也是不方便的因素之一,毕竟,很多玩家都不是只玩一个帐号啊。

 

圣者:玩家玩游戏有很大一部分原因是想躲避现实生活,实名制则将现实与虚拟之间的距离缩短,这样不利于玩家增长。网络的乐趣很大部分来自于虚拟,所以才有当今10亿互联网用户的规模。如果采用实名的话,我想不仅是游戏玩家发展受限制,就连互联网用户的发展也会受限。

 

萍:网络实名对外服工作室的影响很大,外服的游戏将变的很难玩。而国内的游戏对于正常的工作室来说,还是没有什么利润可言。

 

秋之枫:网络实名给我们外服工作室带来的影响就是我们注册帐号难了,原来自己就搞定账号,现在需要花钱买。不过,实名制度对打钱的工作室来说是影响不大的。因为,打钱的毕竟是少数玩家的行为,只要一少部分的帐号就满足了。

 

萍:如果真的实行网络实名制,我想虚拟交易的市场会规范一些。我们需要规范的市场和稳定的空间。网络的规范势必带给玩家更文明的游戏空间,比如游戏骗子的减少。现在很多人在游戏里行骗,却没有人能管得了。为什么?一个原因就是他注册的资料是虚假的。如果是实名制的话,我们可以根据他注册的资料和我们拥有的证据对他们进行法律方面的追究。

 

圣者:实名虽然对外服账号注册带来一定的困难,但进入游戏门槛高了,说明游戏中虚拟物品的价格会提高,不影响整体市场。我认为,实名制会给虚拟交易带来一增一减,“一减”是减少玩家总量,而“一增”则会增加虚拟交易的交易量。所以实名制对虚拟交易来讲,不是坏事。

 

梦幻逍遥子:所以在我看来,如果相关部门真的要把实名制全面推广到网游的话,那么对虚拟交易是有极大帮助的。第一,如果采用分级限制的方式来拓展网络实名,那么已经从事虚拟交易行业的大多成员应该不在游戏时间限制之列,这样的情况不影响虚拟交易的基础,也就是货品来源的采集。第二,最大的好处是实名制可以规范虚拟交易的欺诈行为。假设你的所有真实身份资料都可以通过你的游戏ID来核实的话,那么欺骗的时候就有了相当大的顾虑!尤其是高额的欺诈行为会涉及刑事责任的时候,当事人很可能放弃。在某种程度实名制可以引导虚拟交易正规化快速发展

 

秋之枫:现在即使不推行网络实名,还是有好多的玩家用实名注册,因为一旦出现帐号问题,真实资料还是好解决的,除非是骗子才不支持实名。

 

圣者:我赞同这种说法,好的玩家为了账号安全着想,是很欢迎实名制的。大家可以研究一下咱们的顾客:购买虚拟物品的用户,他们是否乐意支持实名制?顾客既然能购买虚拟物品, 那肯定是对账号十分在意,也十分乐意进行实名认证。就像大家说的,国家不强制实名,他们都得填实名资料,实名对我们的顾客是没有影响的,因实名而流失的用户,不是虚拟交易的目标人群,所以实名对虚拟交易是有促进的。

 

梦幻逍遥子:对,大多的老玩家的身份资料都是相当真实的,像我玩的任何一个游戏所填写的资料都是自己的真实身份。我倒是很担心孩子们的家长,很多的家长都不懂电脑,就算孩子使用了家长的身份注册,我想90%以上的家长都是无从得知的。

 

冰河:过去我们丢资料,不过是丢个ID,现在可是有可能连具体的个人资料都丢了。如果真想行骗,是可以完全伪造一套身份进行认证的,而在实名制的基础上,一旦被骗,对整体信用体系将产生比实名前更大的打击。我觉得,是否认证,不是重点,重点是国家监察机关对认证内容的关注程度。

 

圣者:制度建立起来了,不能很好地实施和监管,就会产生更大的问题。网吧实名制就是个例子,现在几乎成了摆设。

 

冰河:现在有不少网络的诈骗案件,不是找不到具体人,而是监管部门缺乏相关法律支持导致不作为。所以,实名与否不是关键,关键是如何处理虚拟交易,或者实名制带来的具体纠纷案件。易趣就要求实名交易,但找到骗子又能怎样?实名制虽然便于监管而已,但管不管得了,才是更大的问题。

 

杀杀人跳跳舞:关键有2点,1、实名制的执行力度如何?如果网游实名的力度和淘宝实名认证的力度相仿佛就没有意义了。2、国家对实名交易的保护力度如何?能否对骗子进行彻底的执法。

 

喝水的蚊子:如果实名制真的得到了很好的推广应用,相关辅助的法律法规也要跟上,他们之间起到的是相互支撑的作用。所以说,仅仅是网站和游戏方面来支持实名制自然是不够的。 但如果由国家来推行实名制,那效果就不同了。冰河所说的ebay事件,更多是因为ebay虽然推行交易实名制,但是所在区域的国家没有相应的法律作为支撑,才导致这样的结果。其实,我们可以借鉴韩国网络实名制的实施过程。韩国实名制,很快就得到了法律法规的支持,使得网络实名制开展到现在,取得了非常好的效果。

 

雅哥:对于网络游戏来说,实名认证的主要作用,表面看就是起到游戏帐号的安全以及捆绑作用,其实还有一个作用就是应该对虚拟交易相关法律法规起到健全作用。

 

圣者:如果骗子真想在网上作案,首先就是会想办法突破网络实名的封锁。解决网络诈骗,更应该解决的是交易平台和网上支付的安全机制,仅是游戏中的实名,我看还是不够的。实名只是确立账号归属权的基础,但其中涉及交易细节、盗用账号等很多情况,还是错综复杂的,需要详细研究才行。

 

喝水的蚊子:完全的避免诈骗自然是不可能的,但行骗有了一定的风险的话,骗子也会掂量一下是否划算。

 

杀杀人跳跳舞:关键是要解决实名认证的程序问题,如果是只做做表面文章,骗子还是横行无阻。

 

雅哥:恩,程序很重要,这方面可以借鉴的例子不少,例如WOW用身份证绑定来提供维护服务,还是不错的。

 

圣者:实名认证肯定是需要成本的,玩家不怕实名认证,越认证账号越安全,怕的是把认证成本分摊到玩家身上。

 

喝水的蚊子:我还有一个可以杜绝他人冒用个人身份证的办法,就是由公安机关设置一个网络接口面对个人用户,个人用户到当地公安机关去设置身份证使用密码,这样,身份证的使用就有了安全保证。

 

瑟瑟:从游戏运营商角度来讲,很多厂商代表都表示过,网游实名制对公司来讲影响是正面的,可以规范不负责任的玩家,在解决账号被盗、虚拟物品被盗等情况时也会多一份法律依据,外挂、私服等违规情况也将得到改善。一旦实行实名制,正常的玩家都会顾及责任,必然提高了网络游戏的健康指数。

 

喝水的蚊子:我想国家对网络实名制的实施,一方面是借鉴了韩国网络实名制的经验,另一方面,结合我国的市场环境也是要有一定思考,相信网络实名制的推出不是一时冲动,而是经过深思熟虑的。

 

Alexander:就其影响来说,实名认证可以说是虚礼交易的一个催化剂,韩国的游戏市场就是以实名认证为起点,最终形成市场规范的!最好的交易平台也是以实名认证为起点的,我相信实名认证给我们会带来更规范的市场交易!

 

雅哥:整体来说,实名的价值不简简单单是个维护玩家权益的一个工具,从另一方面来说,也是国家统计这一产业数据的最直接来源,有了这些数据,才能把游戏行业的制度更加发展完善。

 

笔者小结:从本次讨论过程中不难看出,网络游戏实名制对网络游戏虚拟交易的推动性是显而易见的,它在不影响虚拟交易总量的情况下,提高了虚拟交易的安全性,必将为网络游戏行业规范化打下坚实的基础。然而,大家同时也非常关心网游实名制的实施力度,只有配合相关立法,政府各部门依法严格把关,才能将网游实名制精神贯彻到底。笔者作为虚拟交易业内人士,十分期待网游实名制的早日到来。

游戏所体现出的受众群体验类型

Posted: 26 Feb 2009 11:04 PM PST

周二在盛大29论坛听到一个不错的概念,因为很多内容这里无法公开,因此我节选一下:

现在的网络游戏可以划分为几种类型:

  1. 成就型游戏
  2. 探索型游戏
  3. 社交型游戏
  4. 对抗型游戏

成就型我们可以看成类似《热血传奇》这类游戏;

探索型呢,则是《魔兽世界》这类游戏;

而社交型呢,则是《劲舞团》;

对抗型则是竞技类的游戏,比如CS online;

当然我们不能完全把《热血传奇》看作为成就型类型的游戏,因为它也具有一定的探索性和对抗性。

是的,尽管我们不可能将任何一个游戏都强制的定义为其中的一种类型,但是我们可以看得出,大部分游戏都有一方面因素在起到主导作用,这个主导的因素则构成了以上4种类型中的一种。

这个类型的划分突出的是玩家(客户群)的体验倾向性,因为这些游戏在目标用户的定义上都十分明确,而最终所体现出的效果也很明确。

进入论坛讨论:

http://www.youxihun.com/viewthread.php?tid=802

 

我的相关日志:


2009-02-25 | 各大名制作人对游戏的定义
2009-01-25 | 魔岛理论——创意源自积累
2009-01-06 | 关于现今网页游戏定位的想法
2008-12-31 | 技能设计思路:同样的招术对我们是无效的!
2008-12-14 | 近期的种种想法
2008-11-26 | 听评之后记:简谈网游设计核心
2008-11-25 | Tips: about creative ,about originality
2008-11-01 | 区分好游戏设计的细节和概念
2008-10-31 | DiabloIII制作笔记:游戏框架与设计思路
2008-10-27 | 做游戏设计不能太过soso

【09原创】从果皮到果核:谈系统设计中的设计-上

Posted: 26 Feb 2009 11:16 PM PST

从《双星物语2》的成长系统引开,谈到系统这个果子中从果皮到果核的结构剖析,从而引出系统设计中的设计部分。

 

本文是这篇文章中的上半部分。

 

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点击图片放大 

 

 
 
 
 
 
 

【Gamasutra】荣誉与羞耻:MMOG中强力的心理特征

Posted: 26 Feb 2009 11:07 PM PST

原作者:Jonathan Baron

译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
链接地址如下:

http://www.gamasutra.com/features/19991110/Baron_01.htm

 

原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):

 

Glory and Shame: Powerful Psychology
in Multiplayer Online Games

 

Editor's note: This paper was originally published in the 1999 Game Developer's Conference proceedings.

 

 

Contents

Glory and Shame: Introduction

A Unique Audience

The Power of Shame and the Problem with Glory

Achievement Vs. Development

 

When you play a stand-alone computer game, you experience challenge, release, escape, frustration, and satisfaction; however, you cannot experience glory. Glory can only take place with an audience. Similarly, no computer game can shame you, again because shame requires that other people be present. But it takes more than merely the existence of other people in our environment to create opportunities for glory and shame - you also need a relationship with those people, one of either knowledge or recognition. This is why server network games, such as Quake, offer no special embarrassment when you perish or when you prevail.

 

 

 

以下省略

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以下译文

 

 

点击图片放大

 
 
 
 

盛大投资项目《穿越OL》上线~宠爱我,以穿越的方式

Posted: 26 Feb 2009 10:47 PM PST

 

宠爱我,以穿越的方式

开发厂商:穿越时代

发行厂商:盛大网络
官方网址:http://cy.sdo.com/
游戏类型:免费
MMOPRG

《穿越OL》官网发号活动地址:http://cy.sdo.com/hdzx/

《穿越OL》内测客户端下载地址:http://cy.sdo.com/clent_down/down_1.html

《穿越OL》全新官网震撼登场: http://cy.sdo.com/

《穿越OL》火爆论坛持续升温: http://bbs.cy.sdo.com/

《穿越OL》激活通道: http://jh.sdo.com/Jh/PtActive.aspx

《穿越OL》五大特色揭秘

One:“我”的超级武器

Two:“我”的时空密道

Three:“我”的亲密宝贝

Four:“我”的奢侈品

Five:“我”的小宇宙

特色一:“我”的超级武器

请大喊:一击定乾坤,舍我其谁?!(大胆喊出来,马上就能听到无数掌声~~~我保证!)

 

超武的自白:

我~就是传说中——很厉害~很厉害~很厉害~(请超武fans重复250遍)的空前绝后、前无古人后无来者、环宇无敌至尊小霸王。

当然,大家也可以称呼我为帅哥的利器,美女的保镖~

最后,和我一起用骄傲的、自豪的、目空一切的、九霄云外似的语气朗诵我族标志性口号:“一击定乾坤,舍我其谁?!” 250遍以上!!!!

 

特色二:“我”的时空密道

请保密:至此纵横古今,穿越未来,专属“我”的时空秘道

 

时空秘道中的回响(厚重的声音~~~):

孩子们,欢迎穿梭于浩瀚宇宙的时光隧道中,在《穿越OL》的世界中,未来的科技为您提供了包揽一切的服务。当然,见证时间的流逝,回顾历史的变迁也是我们服务的范围。

上天入地,闲步古今,只有你想不到~没有我们做不到~Oh yeah!咳咳…嗯,太激动了,200万年没说话了~~

祝您旅途愉快!

 

特色三:“我”的亲密宝贝

宝贝宣言:可爱小不点,进化又变身,宠爱“我”,做你的亲爱宝贝+保镖

宝贝的呢喃:

主人主人~来电话了~主人主人~来电话了……不错吧,出生两天就能说话了~

智商和各种能力可都是万里挑一似的出类拔萃呢~

嗯~偶可不是一般的小宠物~小时不太起眼,长大超酷哦~

对我好一点,不然咬你~~~

 

特色四:“我”的奢侈品

奢侈品大观园:炫酷跑车、游艇飞碟,打造“我”的梦幻终极奢侈品

 

奢侈品的梦想成真:

小人本住在苏州的城边, 

家中有屋又有田,生活乐无边……

Cut~!!!!小爷我可是玉树临风胜潘安,一树梨花压海堂的炫目夺魂奢侈品啊~

“切~~~走吧,看看就算了……”(群众)

哎,现实中我是——

向来拉风惹人爱,诸位却仅一般财。

如今不一样了——

当初只是眼中羡,《穿越》online全奉来。

嘿嘿,想拥有我吗?穿越时空来找我吧~

 

特色五:“我”的小宇宙

一个字:帷幄战局,善用行动力,爆出“我”超强“小宇宙”(这就是一个字!强!嘿嘿~)

 

感受你身体中的力量吧:

(冥想)

你感觉到小宇宙了吗?

定气凝神,观敌之色,辩敌之行;

后发制人,一回合将你所有的能量都爆发出来吧!

记得每次出手时,做到以下2点——

1、大拍键盘某神秘键。

2、并用最高亢的声音呼嚎我们的密语:“燃烧吧,小宇宙!”

威力大增,威力大增啊~~~

小谈网页游戏的缺点

Posted: 26 Feb 2009 09:04 PM PST

网页游戏在不断的进步,由纯字体的游戏,现在已经发展到了有画面,动画的效果。这是个不错的发展趋势吗?

首先网页游戏适合于上班族在无聊时消磨时间,如果网页游戏趋势于网游形式,那么又有多少个上班族可以安心玩下去呢。



(1)现在的网页游戏不断的变更发展到:人物可以走动,甚至可以看到华丽的技能。这是好的发展吗,我不认为。

因为WEBGAME不可能替代网游,盲目的发展下去,只会导致游戏的失败。(个人观点有不同意见者可以反驳)

我们知道网页游戏这一块,大部分是由上班族支称着。太过于华丽容易被老板看到,我想已经工作的人,没有多少个是愿意提心吊胆着玩游戏吧。所以越华丽将死的越快!

(2)如果没有华丽界面。没有华丽的技能,我们靠什么吸引玩家。其实这个很多人应该都知道。好玩在于内容。并不是外表,而是内在美。举个例子,比如WEB幻想,WEB漫画大乱斗。WEB魔兽这些RPG做的就非常好。没有华丽的外表,也没有华丽的技能。为什么能够吸引那么多玩家,我想这里我就不用诸多解释了。说多了好像是在打广告。

(3)网页游戏,大多是以战争策略,可是战争策略靠什么来赚钱,无非就是缩短建筑所需要的时间,增加产量。可是有没有想过,对不冲值的玩家,是否过于苛刻。建造一个东西要花24或者大于24小时才可以完成!上班时间我就是想消磨时间过的更快,可是看到这建筑完成时间,我想你已经不想再点第二次了!而且策略的游戏一点策略性质都没有。就是看RMB多的人能造的更快就是赢家。拜托这样也能赚到钱?难道策略游戏真的是无法变更了吗!这种设计是否真的有人愿意冲值呢!我看真的很少!

(4)网页游戏毕竟知道的人还很少,寥寥无几,在寥寥无几中,玩策略游戏的人又是寥寥无几!为什么难道策略的不好玩吗,我不见得。比方单机版的三国群英转这种策略游戏就非常不错!

我想不一定要从建筑时间上来赚玩家的钱吧,也正因为这样,策略游戏走向了低潮,这是我们不得不承认的。设计者有没有把自身当做是玩家去设计呢!如果有我想任何模式的游戏就一定能走得更好。当你自己设计好的时候。自己试着去体验非冲值玩家的感受,如果你自己都混不下去了,是否觉的应该变更了!(为什么我要这么说记住一句话,人气等于财气。人气怎么来,就是靠着广大不冲值的玩家(变)出来的。

(5)很多RPG游戏的设计,如果没有冲值买他的装备你是无法去打他设计能爆出非冲值得到的好物品,这样如果冲了值的玩家他可以打到卖给不冲值的玩家,可是网页游戏的货币往往设计得不怎么流通。造就了有钱也买不到装备,很多网页游戏都是这样。为什么呢,冲了值的玩家根本不需要游戏里的钱了,因为他们几乎是无敌的!就算不无敌。游戏里的金钱可以买到到的东西都无法和他当出冲值买的装备媲美,没有欲望,造就了金钱的不流通。这不是他们的错,这是设计者的错。

(6)一个公平的游戏往往会很多人去玩,不管这游戏本身设计得怎么样,只因为他相对公平,设计者有没有这样想过

冲值的物品不一定好,合成出来的装备才是最好。但是有了冲值的装备能打的更快些。不冲值的他至少有着这样的信念。只要玩的久了,就可以比冲值不常在线的玩家还要混得好。这不是造就了人气,而且也让冲值的人有着欲望吗!

今天就说到这了。希望网页游戏未来发展更加美好!

作者:hi6611

“戒网瘾”实为非法拘禁 魔兽玩家报案

Posted: 26 Feb 2009 09:17 PM PST

曾被媒体以《走出“魔兽”的儿子欲捐肾救母》为题报道过的“网瘾少年”李小非(化名),于2月20日已到警方正式报案,称卫戍军区青少年心理成长基地(以下简称基地)对他实施非法拘禁。2007年12月,李小非因沉溺于网络游戏,被母亲找人将其强行送到位于大兴区的基地。他在基地总共待了一个月零5天。

  李小非说,他被强行送进“基地”是因为他父母认为他有“网瘾”,其实他自己根本就没有这个“瘾”。“所以,基地控制我的人身自由,不许我私自跟外界接触,还给我吃一些治疗精神病的药物,在我拒绝服从基地管理的情况下,基地工作人员还多次打我,有两次把我打伤,完全属于非法拘禁的性质。”李小非说。

  李小非说,工作了这半年,他从头到尾反思基地对自己进行的所谓“治疗”。他也曾到相关司法部门咨询过,在了解了一些法律知识之后,最终决定报警以讨个说法。据记者了解,宣武警方已经受理李小非的报案,并将进行相关调查。

Dream a little dream(fall) for me

Posted: 27 Feb 2009 02:55 AM PST

willshebeback
Have I used this headline before? I must have. My imagination runs in perpetual circles and my memory is shit. I come around to the same conclusions and phrases repeatedly, thinking, hmm, that’s not bad, that’s new, but NO it isn’t NEW, it’s the same bloody headline I used two years ago.

Anyway. The dream of Dreamfall is very much alive, and it’s more than a dream. A lot of people - a lot of people - have asked about the status of Dreamfall Chapters. Not everyone checks the archives, which I would encourage. As I’ve said before, when there’s news you’ll be the first to know. Honestly. It’ll land right on top of this page and it will stay there a good while. To read whatever there is to read on Dreamfall Chapters, just click the little Dreamfall category link. That will point you in the right direction and provide you with whatever information is available. Nothing is omitted. It’s all there.

But I guess it’s time for an update regardless, so here it is:

Nothing major is currently happening on Dreamfall Chapters. The people who will be involved when it does happen - myself included - are tied up in other projects, primarily The Secret World. TSW will continue to be my (and their) primary focus for a while longer…but that doesn’t mean nothing at all is happening with Chapters. It just means that it’s not (at least not officially) in production - for now.

It’s still very much on my list of priorities, however, and while I can’t make any promises regarding time frame, it is going to happen. There are just too many people asking too many questions for the project to lay dormant for long.

To repeat what I’ve said before (and add some new titbits - and keep in mind that this is not official in any way, shape or form; I don’t speak for Funcom here, only myself):

There’s already a story - or multiple stories, to be more precise - in place. It’s going to pick up right where the last one ended. (It will even rewind a bit and take a look at the events in Dreamfall from a different perspective.) It will follow several different characters, both old and new, and there will be more overlapping paths and storylines.

Chapters will mix puzzles and exploration and conversations and mini-games and action, though the combat will be completely revamped and won’t feel like typical action-adventure combat (or be completely broken). I have some cool ideas that I think you’ll all approve of (even those of you who abhor fighting; mixing puzzles, problem solving and good, old fashioned violence - and avoiding QTEs). It will look and play and feel like an adventure game, but a modern one: it won’t be point-and-click but it won’t use the focus field either, at least not in the same way. It will be third person. In terms of controls, it will be like Dreamfall, but with tons of tweaks.

Yes, it’s going to be episodic and you’ll need to be online to get it and possibly to play it (sorry; piracy is an enormous problem for us and Dreamfall suffered massively because of it). As well as being available for Windows (and I would hope, at least in the long term, Mac) I’d love to see it distributed through Xbox Live, PSN - the Wii Store, if at all feasible. It’ll be the kind of game that can and should appeal to a diverse audience and thus would benefit from broad distribution in all channels.

And yes, it will have a proper-and-final end to it (sort of) though you may have to wait for The Longest Journey 2 (Dreamfall, at least in my head, wasn’t TLJ 2) for the conclusion to every single storyline. I hope Chapters can keep running for a good while, since there are tons and tons of stories we’d like to explore before wrapping up that part of the TLJ universe. Big stories and small stories from every corner of Stark and Arcadia…and beyond.

But like I said, for the time being, there’s no (big) (official) news regarding Dreamfall Chapters.

Stay tuned.

10 Monsters I Use in Every D&D Campaign (And 5 I Don’t)

Posted: 26 Feb 2009 02:41 PM PST

addmmI actually had come up with this post BEFORE everyone else on the RPG Bloggers Network started doing their own lists… honest! So here’s my list not necessarily of my favorite monsters in D&D, but of those that I always try to work into every campaign I run.  Then, a list of 5 monsters we joke about including, but it never seems to happen except under rare circumstances.

10 MONSTERS I USE IN EVERY D&D CAMPAIGN…

1. Umber Hulk

Giant bugs with some ill-defined confusion attack. Do they have those swirly hypnotist eyes? Do they just rhythmically chant “Ummmmbbbbbeeerrr Huuullllkkkk” until you go crazy? Who knows… I just know these giant burrowing critters are an expected part of every one of my D&D games.

2. Bullette

Obviously we have to pair these with Umber Hulks. The Bullette, or “Land Shark”, does its burrowing to tunnel through the ground and snap up unsuspecting adventurers. In  4e, they even come in two sizes (Deadly and Extra Deadly).

3. Beholder

Is there a better pair of words in the English language than “Eye Ray”? 

4. Owlbear

There’s a fierce debate that rages every time: what do these creatures sound like? In 4e they have a screech attack, which suggests some kind of loud honking noise, but I always pictured them as making a noise that was a cross between an owl’s hoot and a bear’s growl. Maybe someday, this question will be settled by genetic splicing.

5. Mimic

“I search the treasure chest for traps.” “Roll initative.” 

There may not be a monster that epitomizes “retro stupid” more to me than the mimic, a treasure chest that grows a mouth and arms to attack.

6. Gelatinous Cube

Besides being the best miniature of all time, you can place these near-invisible blobs in the path of any unsuspecting adventuring party, and they’ll go out of their way to go “SPLAT” into it.

7. Wraith

To me, the canonical undead creature. While skeletons and zombies may pop up more, they’re just difficult to injure (but easy to turn) nusicances. Wraiths, on the other hand, are scary, life-draining spirits that can lurk in any dark corner.

8. Troll

This is the classic “trick” monster- you must know its weaknesses to beat it. (Of course, the legend of “Abe’s Trolls” has made declaring this weakness to be dangerous). The troll is the main monster where you have to be specically equipped to deal with it, and many an adventuring party has been forced to improvise weapons from their torches to put the thing down once and for all.

9. Mind Flayer

All they want to do is eat your brains. There’s few monsters I would consider more classic and essential to D&D than the Mind Flayer. They know psionics, magic, and have tentacle attacks. In 3e, four of those, and CRUNCH… you were food.

10. Dragon

Of course, their name is right in the title, and there’s no monster that says D&D to me more. D&D’s way of characterizing dragons by family and color may not jibe with mythology, but it does give them a very unique flavor.

…AND 5 I DON’T

1. Zaratan

It’s a turtle with an island on its back. Great setting, but often harder to work in than a monster that the PCs would actually, you know, fight.

2. Aurumvorax

It has many legs and eats gold. We generally remember the first part, and not the second. Maybe I just need to make an encounter consisting of an Aurumvorax, Rust Monster, Dire Beaver, and Moth Swarm. I call it: “Your stuff is lunch.”

3. Ixitxachitl

It’s an evil manta ray or something, but we just like it because of the name. Fun fact: I once owned an iguana that I named Ixitxachitl, and despite having to write the name down at the vet’s office many times, I still cannot spell it from memory.

4. Atropal

First coming to our attention with the 3e Epic Level Handbook, the Atropal is a stillborn god-fetus that rises as undead. Eww. Plus, it uses the two greatest words in the english language… remember them? That’s right, it has eye rays!

5. Tarrasque

The Tarrasque (sometimes pronounced “Tarsk” and sometimes pronounced “Terr-ask”) always sits at the top of the monster food chain to us. Sure, there are monsters of higher hit dice, challenge rating, level, etc., but nothing seems to come close to being the ultimate “oh crap” encounter as the big regenerating beastie. Why do I never use it? Campaigns rarely get to high enough levels to even think about challenging it, except when I run a game that starts in epic levels, in which case it’s the first thing they fight.

The legend had a bite taken out of it (literally) when we heard the story of a player using the Wish spell to turn it into a regenerating candy bar.

OK, that’s my list! Has anyone started assembling these into a mini-carnival yet?

如何做人-怎样做人

Posted: 26 Feb 2009 05:03 PM PST

最简单的道理往往最容易被忘记 ——题记

如何做人?怎样做人?做一个什么样的人?这是一门艺术,更是一门学问。很多人一辈子都没有弄明白。

平时我们经常听到“做人难,难做人”的感慨,也经常能感受“先做人,后做事”的领悟。可见,做人不是个小问题,而是大问题,是每个人一生的必修课。

人来一世,无外乎两件事:一件是做人,一件是做事。做人固然没有一定的法则和标准,但它存在一定的通则,一定有它的技巧与规律。这里只能说些小道理,大提示。

一、做个有志向的人

毛泽东说过“自信人生二百年,会当击水三千里”
 拿破仑也曾经说过“不想当将军的士兵,不是好士兵”
这些名言就是告诉我们,做人应该有信仰,应该有信心。信仰是引导我们走向成功的航灯,自信是达到人生顶峰的动力。美好的前途来自于自强、自立、自信,不达目的不罢休,咬定青山不放松,打跨自己的往往不是别人而是自己,不要把一次的失败看成是人生的终审。逃是懦弱的,避是消极的,退就显得更加无能。成功的道路得靠自己闯,做人有困惑,做事有困境,世上没有一帆风顺的事,只有坚强不倒的信心与毅力。男儿立世,自己拍板,不怕失败,不言放弃
成功时,不要醉倒,失败时,不要灰心丧气,不要怨天忧人,面对“山重水复”之关卡,唯有勇往直前,持之以恒,用信心去克服一切困难。想成就一番事业,就要甘于干大事,揽难事,立个志向,树个目标,人生才有行走的方向。心在那里,路就在那里。有了志向,才有做人的本事、气魄和胆略。所以,做人需要问问你的志向在那里,要问问你有没有信心。

二、做个善良的人

“人之初,性本善”。善良是人性光辉中最温暖最美丽、最让人感动的一缕。人生不一定人人都很成功,不一定人人都能成为英雄豪杰,但一定要善良仁慈。善良是和谐、美好之道,心中充满慈悲、善良,才能感动、温暖人间。没有善良,就不可能有内心的平和,就不可能有世界的祥和与美好。爱是基本的善良情感,遇到乞讨者,我们就施舍他点钱,遇到老弱病残、孕妇,我们就主动让座,遇到迷路的小孩,我们就把他送回家,为他指点方向。一个微笑,一个简单的动作,一句发自内心的问候,这对我们并不难做到,却可能因此帮助别人走出困境。一切人,一切事物都是相连的,在施予他人的时候,你实在是利益自己,当伤害另一个生命时,实质是在伤害自己。所谓善良,无非就是拥有一颗大爱心、同情心,不害人、不吭人、不骗人。有了善良的品性,就有真心爱父母、爱他人、爱自然的基础和可能。一个善良的人,就象一盏明灯,既照亮了周遭的人,也温暖了自己,善良无须灌输和强迫,只会相互感染和传播。所以,做人不一定要顶天立地,轰轰烈烈,但一定要善良真诚。所以,做人得要问问你想不想善良。

三、做个有教养的人

中国是一个非常讲究修身养性、崇尚道德的民族。五千年来,无论世事如何变化,勤俭、忠义、谦让、孝顺都是恒古不衰的美德,多少古圣先贤更是视之为传家宝。小事业的成功靠机遇,中事业的成功靠能力,大事业的 成功就完全靠品格、看操守。大凡成功的人,往往都是德行高尚的人。所谓教养,就是应该知深浅、明尊卑、懂高低,识轻重,应该是讲规矩、守道义。有教养的 人,往往不以术而以德,往往不以谋而以道,往往不以权而以礼。有教养的人在自己独处时,超脱自然,会管好自己的心,在与人相处的时候则为他人着想,与人为 善,淡然从容,管好自己的口。方圆做人,圆通做事,宁静致远,自我反思,则事事放心、顺心。所以,做人得要问问自己有没有教养。

四、做个乐观的人

人到世间,不是为苦恼而来,所以不能天天板着面孔,整日忧愁、悲伤、苦恼、失意,这样的人生没有乐趣,世上没有绝对幸福的人,只有不肯快乐的心,这世界像一面镜子,你对它笑,它也对你笑;你对它哭,它也对你哭;你心平气和,它就还你一个心平气和;你气势汹汹,它也还你一个横眉冷对。乐听赞美,不喜他人的批评,心欲名利,不欲失去它们这种心态只会像锁链一样囚住自己。只有超越它们,才可体验自在与快乐。拥有一颗快乐之心,见到的就是一个值得欢欣的世界,心中满是忧伤,见到的则只是一个充满悲哀的世界,与其对不能得到的耿耿于怀,倒不如对你已经拥有的满足感恩。 快乐不在心外寻求,只能在心内寻得,心中若然满足快乐,哪怕身在牢狱茅厕,一样可以悠然自在。存好心,做好人,欢喜充心,愉悦映脸,乐观向上,这样就能站 成一座丰碑,走出一道亮丽的风景。人生苦短,与其事事张弓拔弩,不如学着“幽它一默”。所以,做人得要问问自己乐观了没有。

五、做个宽容的人

海纳百川,靠的是宽容的心。做人做事,心胸不可太狭隘。尺有所短,寸有所长,金无足赤,人无完人,赏识别人的优点,包容别 人的不足,靠的是有爱人之心,有容人之量。为你的仇敌而怒火中烧,烧伤的只能是你自己。忍不下一口气,就恶言刀枪相向,忍受不了他人的春分得意,就嫉妒诬 陷,这样的人生只能昏暗无光,路会越走越窄。人间的是非善恶喜乐,世道的好坏、冷热、荣宠,要放宽肚皮,坦然接受,路才会越走越宽。宽容不是懦弱、退缩的 压抑,而是一种忍辱负重的大智大勇,是能识实相、敢担当、懂化解融通。为他人着想,是为自己铺路,宽容不是纵容, 晓之以理,动之以情,考虑的是别人的自尊和承受度。善待别人,等于就是善待自己,无论生活受到怎样的伤害,不必忿忿不平、耿耿于怀、怀恨在心,学会忘记,忘记是对自己的最好保护,学会感恩,感谢生活给你磨砺自己的机会,心灵充满阳光,生活自然充满灿烂。所以,做人要问问自己宽容大度了没有。 

六、做个实在的人

踏踏实实做人,实实在在办事,把双手插在口袋里的人,永远爬不上成功的梯子。多一些努力,便多一些成功的机会,天道酬勤,不要光耍嘴皮子,不要好逸恶劳,勤字当头,苍天不负有心人,尽心尽力、尽职尽责,才能成就大事业。从不获胜的人很少失败,从不攀登的人很少跌交,要想知道成功的滋味,就得敢闯敢干,少言多行,决而不断,断而不行,必然贻误时机。小事不想做,必然大事做不了,对工作拈轻怕重,好高骛远,很难成就一番事业。先扫一屋,才能扫天下,要从自我做起,从现在做起,从小事小节做起, 从点滴细节做起。做老实人,讲老实话,干老实事,这才是长久和根本。所以,做人,一定要问问自己是否实在。

七、做个智慧的人

有知识不等于有智慧,知识积存得再多,若没有智慧加以应用,知识就失掉了价值。知识是静态的,人有了知识,还应该明白如何正确地将所掌握的知识在实践中加以应用,没有智慧,充其量不过是一本记载着知识的书。智慧是头脑的智能,是一种洞察力和判断力。有勇气能 改变可以改变的事情,有胸怀能接受不可改变的事情,而有智慧却能分辨出何时能改变,何时不能改变,知道什么时候“为”,什么时候“不为”。知道你在做什么 事,知道热爱做什么样的事,知道能把什么事做成什么样,这就是智慧。只有方向,而没有智慧,方向本身是没有意义的。智慧有时就是一种权衡和折中,用中庸拒 绝极端,用理智分析情景,用务实发挥影响,用冷静掌控抉择,用自觉端正态度,用学习积累经验,用勇气放弃包袱,这就是智慧显现。对弱者,光关心不够,要帮助;对下属,光公正不够,要善良;对别人的失误,光原谅不够,要忘记;对自己的未来,光梦想不够,要行动。空才能生慧,学才能生智,心宁智生,智生事才成。每一个人都有值得尊重及学习的地方,慈悲的人教授慈悲之道,横蛮的人教授忍辱之道。如果一个人缺少智慧,又不愿意流汗水,那么谈何成功,所以,做人要看你有没有智慧。

八、做一个正直的人

做人要正直、做事要正派,堂堂正正,公公正正,才是立身之本、处世之基。人正不怕影斜,脚正不怕鞋歪, 身正心安魂梦稳。品行端正,做人才有底气,做事才会硬气,心底无私天地宽,表里如一襟怀广。襟怀坦荡,光明磊落,就会赢得他人的信赖与尊敬。己不正,何以 正人?正直的人不谋私,不贪利,不文过饰非,不偷奸耍滑,不阿谀奉承,不溜须拍马,不阳奉阴违,平等待人,公正处事。说话有根有据,有一说一,有二说二, 说该说的就说,该做的就做,说的都是真话,做的都是正事。心术不正、故弄玄虚、口是心非,用心计,耍手腕,当面一套,被后一套,台上说君子言,台下行小人 事,谈何主持公道,伸张正义。所以,做人一定要走得直,行得正,做得端,一定要问问自己是否正直、公道。

九、做一个谨慎的人

智在于治大,慎在于畏小,一次深思熟虑,胜过百次草率行动,堤溃自蚁穴,细微可不慎。恭为德首,慎乃行基。谨慎是“不糊涂”的基础。一个处事谨慎的 人,必然是头脑清醒的人,必然在大是大非面前不糊涂。人生在世,有招来灾祸的言语,有招来耻辱的行为,要建功立业,当然要格外谨慎。低调做人,虚心做事, 慎而思之,勤而行之。远虑在先,就能近处无危。处顺境飘飘然,洋洋得意,遭挫折就 怨天尤人,牢骚满腹,必定难成大气。“常在河边走,就是不湿鞋”看的是你的功力和定力,低下头的时候,也要学会抬头看看天。静观默察,心如止水,谦虚谨 慎,则事易成。谨慎还是远离危险,确保安全的良方,靠谨慎比靠鲁莽更能制胜,只有谨慎,才能稳操胜券,所以,做人一定要问问你谨慎了没有。

 以上九条,并非十全十美。人非圣贤、完人,怎能无瑕疵,怎可无遗憾, 要想面面俱到,全能全有,从古之今,未曾有之。但世间只有想不到的事,没有做不到的事。我是谁?我怎样如何做人?我能干什么?我做得怎样?我要到哪里去? 在茫茫的人生旅途,我们必须时时问问自己,叮嘱自己,给自己亮起一盏心灯,磨砺自己,这样才能把人做好,把事做好。你说是吗?

use your enemies' abilities to progress in the game by abcdefg

Posted: 26 Feb 2009 04:58 PM PST

An fps or third person rpg where the character can absorb the abilities of the enemies and needs to use the right mix of abilities to progress through the levels. You can customise the look and behaviour of your main character. I don't just mean level bosses but any character in the game. The character can also use lower level enemies as weapons.

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Feb 28, 2009, 9:01:11 AM2/28/09
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The Indie MMO Developer’s conference

Posted: 28 Feb 2009 02:48 AM PST

Just a quick reminder that the Indie MMO Developer's Conference is happening April 17-19 in Las Vegas this year. I was responsible for finding and organizing speakers, and I think we have a really great lineup of speakers.

If you're in MMO development and want to meet people crazy like you (or perhaps crazier since they don't work with a safety net), then sign up today.

Sponsorship opportunities are also available. Drop me an email and I'll get you in touch with the conference organizer.

Hope to see lots of people there!

It’s My Birthday Today (And The Dishwasher Lesson)

Posted: 28 Feb 2009 12:33 AM PST

It’s 28th day and I’m 28 years old now. I thought to look back and see some lessons I’ve learned during this time. I know I’ve wrote a bit about game production in this blog during the last few years, so I’ll give some bit different thoughts & comments… mainly on something else than game development.

1981
It’s good to be born on a day when it’s a national ‘put the flags on those poles’ day. That way everytime it’s my birthday, they put flags on poles. Makes a good story, plus helps you remember when your birthday is.

1982
Cry baby.

1986
Getting your eye burnt from a broken lamp (or something) isn’t exactly a good idea.

Good lesson though.

(No, I don’t look like a zombie today (I think), and didn’t lose my eye or anything like. It was one of those child things that happens to boys when they run too fast or something, and then the wound heals at some point. I personally don’t remember the incident but I’ve seen pics where my eye/head was partially… well close to black.)

1987
It’s good to dream. I had this vision that “some day I’m able to write & speak English” (after listening to one young 6-year old Finnish boy speaking “American language”). I wanted to do that too.

1989
Those older big bullies are only as tough as you think they are.

1991
Coding is sooo cool. Commodore 64 had awesome graphics. Amazing toy.

1992
Pen & paper role playing games don’t equal to satan worshipping.

1995
Being a skinny tall guy rocks. Why give a rat’s ass about what others think about your appearance?

1996
There’s only two types of logic: “wrong” and “women’s”.

I had to do the dishes on one school class and I asked the (woman) teacher how hot the “soap water” in the left side sink needs to be? She said “as hot as possible”.

I did as was told, and after that I poured “clean water” in the right side sink (to wash that “soap water” away from the dishes) and asked “and how hot this needs to be?”

She replied: “even hotter”.

To this I replied: “but umm… if the water on the left is ‘as hot as possible’ how come the water on the right can be ‘hotter’”?

I never got a reply (and that question still puzzles me nowadays), but apparently that’s not the point. The Dishwashers Rule Is: do you want to be right, or do you want to get home the time when others are leaving since you smart ass will be staying late.

1998
Bridge (the card game) is not only for old ladies. It’s a bloody nice game, and beating those old ‘masters’ in a local tournament is awesome.

2000
“The Day of Peace” is a good day to get away from the army (we have mandatory at least 6 months military training here in Finland. It means mainly eating loads, doing what other people told you and then eat more). Makes a good story you can tell some day.

Like today.

2001
It’s all relative. Some people say that city (area) of 140 000 citizens (counting all the near towns too) is small… but moving from a town of 1 400 citizens to a city of 140 000 citizens makes a difference.

It’s good to have somebody to help you out in the new place where you are moving to.

2004
Getting married & being in marriage works fine if you just remember The Modified Dishwasher Rule: do you want to be right, or do you want to be happy? (same rule can be applied to workplaces & friends as well)

2005
Founding a company has a big meaning mentally. Even if it means just filing some papers, it also means a change in how your mind works.

2006 and later…
See here.

2008
As smart as I think I am, I’m still a human and I can be brainwashed to do stuff based on emotions. Yep, that’s true. I’m not invincible even though I think I am. Even though I “think the opposite” and “am independent” and “wise” and “smart” and “logical” and “sensible” and who knows whatever megalomaniac thoughts I have, I still do stupid stuff like: buy stuff that I have absolutely no use. I’m brainwashed and people are messing with my mind and making me do stuff they want… From this, I realize that to get people to do stuff you want, you gotta affect them on an emotional level.

Any game producer can try logically convince his teammates to do stuff - but if they aren’t emotionally convinced, it just won’t work. (And I’m not suggesting that you try manipulating anybody, that’s not a good long-term solution nor short-term solution and probably just backfires big time). I’m just trying to make a point here that whatever logic says, the real big decisions are made on an emotional level - and that game producers should be aware of this side and they should not focus too much on the logical level.

And no, I’m not going to use give you any logical reason why this is so, and I’m not going to try give you any logical arguments why this is so.

If you disagree me, that’s totally cool. I have no plans to argue about this: I’ve gone through the Dishwasher Rule. That’s enough experience for me.

2009
Amazing how the time flies when you are having fun.

Cheers everybody!

P.S. If you really want to get me a birthday present that’s totally cool. There’s plenty of room here in our flat for all kinds of stuff. Amazon wishlist stuff has books I could use and of course I’m open to offers via email in case you want to give me something. Not that I would beg or anything.

My Amazon.com Wish List

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

关于地图编辑器的一些想法

Posted: 27 Feb 2009 11:29 PM PST

大凡 RPG 游戏(包含 MMORPG),在制作期都需要开发一个地图编辑器。

早年 2d 游戏就有这个需求,基于 Tile 的 Engine 如是,基于整图的 Engine 亦如是。到了 3d 游戏,这个东西更少不了。

对于 3d engine 中附带的地图编辑器,通常有几个用途:拉地形(也有基于模型的地形)、摆放物品(以及特效)、设置玻璃墙(或是设置障碍格);有时也包括设置摄象机、事件触发点、摆放 NPC 等等。

在很长时间里,我都倾向于制作一个大而全的编辑器 IDE 。但最最近两年,随着编程风格及开发习惯的改变,我对这种做法产生了怀疑。

一旦制作 IDE ,就涉及对 GUI 底层的选择。无论你用 MFC 还是 QT WxWidget 或是 .net framework ,对开发人员都有一个学习过程。以我所见的大多数程序员的喜好,只要开始制作 IDE ,一上来第一见时间必定是设计一个所谓自己的 framework ,制定所谓插件规范,以用来解决上面提出的各种不断会面临的功能需求增加。

以我 10 年游戏开发的成功和不成功的经验来看,设计所谓框架是最最最不靠谱的事情。设计和实现的结果,最终一定会导致框架的分量比实际功能更大,生命期也更短。(欢迎大家驳斥和批评我的这个观点,我不会跟你争论的 :) )

和写程序不同,程序员可以眼前代码千行、胸中蓝图万卷;美术人员、策划人员都需要有直观的视觉反馈,所以 Tex 那种对书籍论文排版的方式往往是行不通的。

所以,我不反对 GUI 界面的选择,单纯是考虑 IDE 的必要性和替代方案而已。

从我有限的视角去看。其实制作人员最喜爱的工具往往是最熟悉的东西,专门性强的工具;所以对 2d 图片的处理总是首选 Photo shop ,对 3d 模型则爱 3dmax 或 maya 。如果情况所迫要用开发人员提供的编辑器、那么,往往生命期越长的工具就活的越长。活的最长的工具总是那些功能单一,又能解决问题的东西;甚至于到了最后,连源代码都不见了,或是有了源代码却构建不回来(通常是由于动态链接库版本问题,或编译器版本造成一些 bug ),但留下二进制执行文件而一直用下去。

编辑器的作用到底是什么?它产生的是数据、以一种更直观的方式得到需要的数据。

早年,我们为了简化开发流程,使用标准编辑器(Photoshop)制作地图。然后编写命令行工具提取出数据,转换为最终的数据格式;随着项目的繁衍,也开始制作一些专门的 GUI 小工具辅助开发。

后来,我们开始为新项目新引擎制作专门的编辑工具。这通常需要至少一个全职程序员十个甚至二十个月的持续跟进。直到工具庞大到难以维护。

我想过好多次,能不能找到另一条思路。

目前的构想(并已经实现)是这样的:

把编辑器做成 C/S 结构。并不规定具体的实现方案,只指定数据通讯和持久化协议。这个 S(erver) 其实是一个实时版的 SVN 。它不理会数据的具体含义,只是忠实的记录编辑器的 Client 提交上来的数据,为每个原子数据产生唯一版本号。所谓实时,指 Server 会在收到提交后,才很短的时间内把数据推给其它 Client 。

首先,这样做可以使得多个编辑器 Client 同时编辑同一个对象(一张地图)变为可能。我们也不必提供锁机制,用操作链表的融合保证并发编辑的有序。Server 同时也保存了整个编辑过程的历史,可以无限制的回退。

举例:

如果有 A B 两个 Client 同时编辑一张地图。A 原子提交了 1 2 两个对象(可能是连在一起的两个地图块高度信息),而 B 在差不多的时间提交了 2 3 两个对象。

在没有得到 Server 的成功反馈之前,谁也不能把实际效果作用在 Client 的界面上。而是把未确认的操作保存在一个链表中。Server 收到 A 或 B 的提交后,核对版本号,给予最早提交的一方,比如 A 一个成功信号。这时 A 就把操作链表真正作用于地图。

而 B 的提交一旦晚于 A 的达到,由于发生版本冲突,会得到 Server 的失败反馈。B 就需要把 Server 推给它的 A 的修改先更新后,再把操作链表中的操作重新做一次,继续提交。

关于回退(Undo) 操作,和传统的 svn 代码管理不同,我们不能每次简单的回退一个版本。因为涉及多人协作,这样做和干扰他人的工作。

恰当的方式是,先向 Server 查询属于自己的最后一次操作,并递归回退相关影响的对象。

另外可以提供查询 History 的功能,可以查看整个地图的制作演变过程。


其实,多人协作这个功能只是一个结果,不是这个方案的主要目的。

我实际想做到的是,可以以 Server 作为一个数据同步中心,可以把地图编辑的多种功能完全隔离开发。每个工具只专心做好一件事。它们可以忽略掉自己不认识的数据,仅仅显示自己可能关心的数据(只读),修改自己份内的数据。

比如,拉地形高度图的工具往精里做地形编辑;摆放物品的工具调好操作手感。(这两种工具需要的摄象机操作方式可能不同)甚至可以有个专门的观察器,只用于多角度查看编辑效果:顶视、第一人称漫游、特定角度等等。

一旦工具内容专一,我们可以取消繁杂的界面,不把精力放在这个方面。也可以不必苛求渲染引擎的一致。甚至有些工具可以简单的用 2d GDI 方式实现。比如,圈定战斗区域,规划路点等等。

而美术、策划人员使用之时,完全可以多配备几台显示器,用多进程的方式启动多个不同或相同的工具(相同的工具是为了从不同视角观察地图)。最多我们做一个 Chrome 那样的专门进程管理器来管理相关进程而已。

这就有点像 Unix 哲学,用小工具(特定编辑工具)和管道(数据同步中心)组合出强大的功能来一样。每个工具都能有持久的生命期,并可以专注于特定目的做的更好。

Space rts by G-Dizzle

Posted: 27 Feb 2009 10:07 PM PST

Space Game Idea

Just think of the advantages and disadvantages of things

-R.t.s. Game
-3D map
-allied and owned troops can be moved along a planet quickly as long as transportation is built. if not then it takes more time
-planets have fog of war and have to be navigated or have a spy sent down before u can see the layout of the planet
-planets are divided into squares, cities are built in these squares and there can be a certain amount of buildings depending on the size of the city
-can customize and build ground vehicles and space ships
-as a city grows it generates more money, the cities production speeds up, and it can hold more buildings
-can zoom in and watch battles being fought on planets
-have rotating and revolving planets
-can create custom ships and vehicles
-can have units on allied planets
-there is a max city size
-bigger a city the more health it has
-can build defensive buildings in cities to attack enemy ships
-city buildings don't get destroyed until a city is destroyed
-ships are a lot of money compared to troops
-landing troops and vehicles on a planet is cheaper than destroying a city or taking a planet with ships

体验版果然只是体验用的~ 望天

Posted: 28 Feb 2009 12:04 PM PST

忙活了一个早上,除了熟悉界面功能分布之外,根本无从入手嘛~~

1、话说VISTA都DX10了缺还要我装DX9的插件,唉~

2、限制太多了,很多设置都是红字,无法修改~

3、本来想实验下32X32 1280画面的,无奈外部素材也是限制的~

4、素材和道具名称在选了中国(简体)之后,会多出中文注释框?可是咱下个体验版不是来练翻译的口胡!!!

嘛~~算了~~过下手瘾而已~~等正式版咯~~


类别:默认分类 查看评论

KILL BILL by redhaze4ra2

Posted: 27 Feb 2009 08:52 PM PST

I think it's time someone makes a cool game from the movie: KILL BILL. It would be awesome to fight with that Samurai sword...the storyline would be easy to generate...the bosses already created...and of course, there would be massive battles.

I am so involved with finishing "RAPTURE" right now and its' sequel, that I don't have time to get involved with writing KILL BILL. But I will get to it eventually...what do you guys think?

Cool RPG Idea. :) by Mike4555

Posted: 27 Feb 2009 08:40 PM PST

Players: 1 (Online 2 - 8)
Style: Role Playing Game
Features: Fully Destructible Enviroment, Online Play, Advanced AI and lots of action packed fun.

Campaign:
In a world ravaged by war and chaos, a group of highly skilled scientists had an idea; to create a super computer which controlled all military and infrastructure. The computer consisted of 2 sections (one for military / infrastructure). The military side was first designated as "BioBot". The economic side was named "EcoBot".
The super computer was confirmed to be the most efficient and reliable computer ever; they were wrong. After about 23 years of service, the computer was out of date and needed to be modified with more up to date mechanics. As the upgrade was happening, most of its systems were shut down and the people had some freedom. The freedom was the worst thing that could happen. As it was being upgraded, a group of people gained access with the prototype supercomputer. This lead them to a whole new world!
They began to hack into the supercomputers system, luckly only 1 of the supercomputers systems were hacked completely; the military side. Once hacked. the supercomputer had freedom on the military side and began to rebel and fight against its own people. Every military bot, missle, or viechle went against its self. Chaos rained upon the world. Luckly, some un-tagged people had hidden in a small underground bomb shelter not to be seen by the world above.
Food is running short and the only way for them to survive was to head above ground. 2 guns had been taken down with some minor ammunition. Its your turn to fight back!

This storyline I've given you is fully customizable for your liking. The guns, survivors, enemy's, enviroment, year and much much more is customizable. There is one ability i'd like to mention though, "Tag". The bots have this which they can "tag" you and all surrounding bots will be notified on your location and guns carried. Use "Suppressor's" to distinguish them from your system.The rest is up to you.

Email = mike...@gmail.com

国内的公益网站或频道

Posted: 27 Feb 2009 08:55 PM PST

自己一直认为公益应该和国内的这些基金会一样是一个全民性的主动行为。日常中的点滴帮助,小至垃圾分类处理,购物使用环保袋,大至国家对弱势群体,已经环境的维护,都是一种公益。

下面是一些知名网站的公益频道,按照在Google搜索“公益”和“gongyi”的顺序排列:

新浪公益:http://gongyi.sina.com.cn/(不过对在此网站的首页还添加自身网站广告的行为感动无奈。)

搜狐公益:http://gongyi.sohu.com/(也是有广告~我认为即使是有广告也要和此主题相似才行。)

腾讯公益网:http://gongyi.qq.com/(腾讯的设计没的说,而且能够通过自身的产品来引导用户捐献。)

百度公益:http://gongyi.baidu.com/(希望百度能更大的发挥它自身的影响力号召更多的人参与进来。)

TOM公益:http://gongyi.tom.com/(很清晰的给出了所有人都可以贡献自己一份力量的方式。)

易宝支付公益圈:http://gongyi.yeepay.com/(结合自身支付业务给了更多的用户一个顺手帮助的机会。)

麦田计划:http://www.mowo.cn/(他们这个团体真的很小,却很实在很认真。)

多背一公斤:http://www.1kg.org(他们很明确,当我们人在旅途时,可以给那里的孩子带去更多……)

优酷爱心公益平台:http://c.youku.com/gongyi(一个个鲜活的视频在提醒我们……)

雅虎公益:http://gongyi.cn.yahoo.com/(雅虎的没落在这里也可见一斑啦,最近的信息也是去年的。)

中国在行动公益网:http://www.zxd.org.cn/(主要帮助打工者这群弱势群体,他们肩负起城市的发展。)

现在公益网站的定位:

  • 大型的比如搜狐,新浪这样的都是大而全的,以资讯为主;
  • 而像QQ、易宝这样的能过结合自身优势,更方便的让自己的用户群体参与到这个活动中来反而显得更实在些;
  • 类似麦田计划、多背一公斤等专注于某个方向的公益应该是个更好的来提现每个人群去帮助人的方式吧。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

青少年組織指稱《魔獸世界》是最危險的遊戲

Posted: 27 Feb 2009 07:59 PM PST

根據瑞典媒體 The Local 報導,瑞典關懷青少年組織指出,《魔獸世界》由於具有容易引發上癮的風險,可說是市場上「最危險的遊戲」。

  報導指出,去年 11 月瑞典南部 Laholm 有名男孩連續玩《魔獸世界》 20 小時後不適,送醫住院治療。位於瑞典的青少年關懷基金會 (Stiftelsen Ungdomsvård)形容《魔獸世界》就如同電腦遊戲世界的古柯鹼般會讓人上癮,基金會接受當地報紙採訪時指稱,這並非基金會處理單一遊戲成癮的個案,已經有很多案例發生。

  青少年關懷基金會成立於 1991 年,主要關注青少年對某些事物過度成癮的社會問題,於 2007 年開始將遊戲納入觀察對象。基金會統計,2007 年所收到的 2000 件個案中,有 170 件與遊戲有關。然而,基金會迄今尚未公布遊戲成癮研究的實際報告內容,僅知道報告將依據玩家與父母的經驗,並有所謂的實驗組與對照組等。

  此項說法傳出後也引起國際的不同看法,有人認為這根本是忽略家庭等其他因素,對玩遊戲有既定偏見,「欲加之罪,何患無辭」。

Google在Twitter

Posted: 27 Feb 2009 07:30 PM PST

先来个Yahoo和Live的欢迎辞:

几个搜索巨头的诙谐尽显~

下面是Google相应服务在Twitter开的帐户:

   Google App Engine:@App_engine
   官网:http://code.google.com/appengine/
   YouTube:@YouTube
   官网:http://www.youtube.com/
   Google Reader:@GoogleReader
   官网:http://reader.google.com/
   Google Apps:@GoogleApps
   官网:http://www.google.com/a
   Blogger:@Blogger
   官网:http://status.blogger.com/

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

昨夜乱聊

Posted: 27 Feb 2009 02:52 PM PST

半夜了,论坛还是这么冷清。
其实冷清应该也算是零起点的格调了。
只是现在的情况,应该算是萧条而不是平常往日的冷清了。
不知道论坛还能维持多久,发游戏的人都能理解发一款游戏的辛苦,
而在此,游戏是我们的主旋律。
不知道论坛还能维持多久,
但是直到现在,论坛也并没有水贴泛滥,
广告横行,
也许这也是零起点格调的独特显现。
此时,我们能做的,可能是联系蓝雨风,每人尽力支持一点,让论坛维持下去,让我们闲暇或者是工作的疲惫还是学习的无聊困苦之时能来这里聊聊天,说说话,闲侃,或者是聊聊游戏。
当然,这只是我半夜的一个梦想。
不知道应和者几何?

可能是性子里对简单和自由的追求,导致我很难在一些比如猫扑、天涯这样大型的论坛里呆下去,里面太嘈杂而混乱。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

Ludotopian

Posted: 27 Feb 2009 01:02 PM PST

Adj. The belief that through games the world can become a better place.


There is a growing body of work that, to a greater or lesser extent, suggests that games can make the world better. The notion is generally that through participation in a game we actors gain some form of improved outcome. The scope of outcome ranges from the narrow sense of, say, an educational outcome for an individual or the wider sense of a social change brought about through game culture.

In applying the term Ludotopian I want to capture more the sense of a grand ideal than the unreal nature of utopianism.

The two main users of this notion in contemporary writing are TerraNova’s own Edward Castronova and Jane McGonigal.

Most here are probably aware of Castronova’s work Exodus to the Virtual World which I think is the grandest statement of the potential power of games, in this case virtual spaces, and their impact on society as a whole.

While Castronova might have the grandest statement I think that McGonigal in her various keynotes and blog posts presents possibly the most evangelistic and enthusiastic case for the broad good of the practice of game participation. In particular I would point to her work on ARGs which suggest that goods (that is various forms of 'the good') can be derived from participation in acts that make up the game, the meta-social elements that establish the community of gamers and in some cases such as world without oil the actual outcome of the game itself.

I think in both cases we can say that there is an underlying thesis that goes beyond games being just one more human practice that happens to have beneficial outcomes. I contrast this with work in fields such as education that tend to point to the positive side of gaming but tend to be less broad about its good in relation to other learning methods.

I’m aware that I’m remiss in this post in not doing a broader literature search, though I’m keen to understand where ludotopianism emerged from and how its growth is related to the social changes in which academics and writers have working.

If such a thing as ludotopianism really exists, what was the first work that truly encapsulated it?

Midnight by Night-blade

Posted: 27 Feb 2009 12:28 PM PST

Set Two years after earths greatest war against Aliens from the planet Torgue, the seas dried up, entire citys burned to the ground, the sun died and now only one city stands, hidden underneath earths crust, the city that all civilians where sent to during the war.You play as an enginear for the entire citys heating system,you have the ability to make your character male or female, black or white,skinney or fat, tall or snall, you can even design your clothes, and the system has failed and the part you need is no where n the city, so you have only one option, leave the city and head to the surface to find the part you need, at first you hav to explore the city and find parts you need to build a suit to help you survive on the surface, you can also design that and you can build it like in the series of unfortunate events video game, it is in first person view, and you have a gun that can use anything as a bullet and a sword, the main enemys in the game are mutated soldiers from the war, human and alien, and when you leave the city your character uncoveres the truth behind everything, because the surface is not as empty as he thought.

Gamespot Killzone 2 Review 9.0《杀戮地带2》评论(全译版)

Posted: 27 Feb 2009 09:39 AM PST

作者: Kevin VanOrd, GameSpot 【原文链接】
译者: 叉包饭斯DKCK


首发自【叉包牌电饭煲】,转载请注明作者和连接。

9.0


《杀戮地带2》融惊艳的画面、紧张的单机战役,和出色的在线多人游戏于一体,能持续吸引玩家投入其中。
Killzone 2 boasts amazing visuals, an intense campaign, and extraordinary online play that will keep you coming back for more.

The Good  优点
    ■ 节奏张弛有致的单机战役让你充分体验动作游戏大餐
    ■ 精彩的在线对战让你觉得不虚一战
    ■ 多人地图错综复杂,平衡性良好
    ■ 武器分量感足,射击体验充满乐趣
    ■ 无论是从技术,还是艺术角度,画面都令人震惊

    * Well-paced campaign keeps you in the thick of action  
    * Great online play constantly rewards you  
    * Intricate, balanced multiplayer maps  
    * Weapons are beefy and fun to shoot  
    * Visually stunning, both technically and artistically.


The Bad  缺点
    ■ 剧情和角色过目即忘
    ■ 别扭的体感操控

    * Forgettable story and characters  
    * Tacked-on motion controls.



没人能料到这款2004年的《杀戮地带》(Killzone)续作能表现得如此出色。《杀戮地带2》(以下简称KZ2)是一款集大成之作:集中了兴奋满点 的单机战役和极具挑战的在线部分,无论哪部分都为第一人称射击游戏创立了新的范式,并进一步将这种巨细无遗的光彩上升到全新的高度。从震撼无敌的画面到精 雕细琢的多人地图,KZ2中的每个元素单独拿出来,都堪称同类作品中的翘楚,以至于剧情叙事反而被淹没,容易被忽视。PlayStation 3 玩家一直在寻找一款能在2009年爽上一整年的射击大作,如今他们得偿所愿,更喜出望外:强悍的表现将让你在电视机屏幕前寸步不离上好一阵。



万能的M82冲锋枪:还有啥不能干的?

是什么让KZ2的单机游戏部分如此有趣?首当其冲的就是游戏中的武器用起来乐趣无穷,哪怕是形成基本射击体验的标准冲锋枪。M82冲锋枪配备了实用的瞄准 镜,使得瞄准目标的动作顺畅如风;近身攻击时,这把枪也表现出色,使其从一开始就成为玩家的必备武器。LS13散弹枪同样是把威力强大,效果威猛的枪械。 尽管用其他武器也能爆掉敌人的头,但近身攻击时,这把枪强大的火力输出一枪就能让敌人的脑袋彻底开花。弓弩枪则又是我的最爱,能把敌人活活钉在墙面或地面 上,几秒之后一切灰飞烟灭。尽管你身处一个科幻设定,但手上的武器却无疑是当代的,无论是狙击枪还是强悍的火焰喷射器。只有一个里外:激光枪。这把威力无 穷的家伙能让敌人沐浴在可怕的闪雷电雨中。可惜的是你不能一直拥有它,只能对机器或人造敌人发挥短暂的效果。这些武器每把都感觉良好,飞溅的血花,出色的动作表演,精细入微的枪械建模,加上爆棚的音效默契配合,可以说每次开火都是一次完美的体验。

尽管可供使用的武器种类繁多,但你在一路穿越战火纷飞的海尔更星球(planet Helghan)时遇到的敌人就没那么形形色色了。和游戏一代一样,你的敌人主要就是海尔更敌军战士。这在前作中显得单调枯燥,但续作中的各种要素综合起 来,让敌人种类单一这一点不再乏味。游戏动感十足,玩家不停地向前推进,体验一个又一个精彩的剧情事件,敌人出色的AI则让人感到他们深谙战地兵法。敌人 不仅会主动发起攻击,在你用弹雨回击的时候还会表现出各自独特的行为行动。如果你对准一个躲在掩体后偷偷探头的士兵狂轰滥炸,那么他极有可能一直等到所有 的枪炮声都消停了才重新现身。海尔更星人会从侧翼包抄,然后躲在掩体之后一顿盲射,要是你扔颗手雷过去,他们会迅速闪避。你一般会和电脑控 制的队友作战,有时是一整支步兵小队。和其他很多基于小队作战的射击游戏一样,KZ2中的敌人AI对于你和你同伴的待遇是相同的,所以你永远不会觉得自己 脑门上好像贴了一张“向我开炮”的字条。由此,KZ2中令人颤抖的大规模战斗得以轰轰烈烈地铺展开来,玩家会感受到恰到好处的体验,而鲜有不公平的感受。 当然,火箭弹漫天乱飞的最终大战可算是唯一的例外。

精彩的炮塔桥段和其他小段落则锦上添花地演绎了射击这一主题。有一关,玩家要爬进一具机甲中,用机关枪和火箭弹扫平蜂拥而来的敌军和坦克。机甲表面的透明 护盾随着玩家受伤的程度加大会开始碎裂,出色的火光和烟雾效果照亮整个屏幕,更是为这一关的火爆程度火上浇油。另外一个好玩,且画面出色的桥段,就是你操 纵一个防空炮台,击落不断出现的敌军飞机。高明的地图设计和安排得当的敌人出没时机,使得哪怕是在KZ2中操控普通炮台,都能获得超乎期待的体验。如果你 只使用标准武器,那么战役关卡显得多姿多彩且充满挑战。你会体验到用KZ2中威力强大的火箭发射器瞄准敌军坦克(在某Boss战中甚至是一架浮空飞行器) 的快感;你会体验到一路杀过一座被围困的空军地基,在那些摇摇欲坠的楼梯和错综复杂的过道之间与形形色色的敌人上上下下鏖战的乐趣。

大部分关卡都遵从了一般第一人称设计游戏的法则,KZ2尽管设定在星际远航的科幻时代,但因为其标准武器和当代一致,敌人也大多是类人形态(意即没有外星 怪兽等),所以整体感觉更接近表现当下设定的FPS。这两种截然不同的风格在续作中有趣地融合到了一起,要比一代出色得多。在这一框架下的游戏体验更加真 实可信,反过来又进一步增强了设定的深度。比如在游戏中的运动和转身,都能感受到逼真的分量感,这让你意识到身上穿的沉重盔甲并非子虚乌有。这一设计让游 戏的操控一开始显得有些绵软无力,你要花些时间才能感受到加速度。好在不用多久,游戏中处处体现的分量感,就会让你习惯这种整体的磅礴。比如,你跳起来,空中滚出一段,接着着地又轻轻半蹲的感觉表现得极其逼真。这种分量感在你进入和离开掩体时也得到了表现。KZ2的掩体系统扎实可靠,始终保持着第一人称视角。尽管有些掩体会遮蔽你的视线,让你在做点射时发生困难,但一般来说只要贴近掩体,然后再探出身去,就能奏效。



这套装甲套装便是终极杀人利器。

不管你是喜欢先躲后射,还是一路狂扫突进,任务设计都会让你马不停蹄,一个个目标环环相扣。快节奏是KZ2最精彩的特色之一;战斗不会持续太久,但也至于 太短以至于显得突兀。和其他射击游戏一样,任务目标往往是开启一架起重机啦,或者去按某个按钮。在KZ2中,这就意味着玩家要晃动手柄,来模拟屏幕上的动作。这些动作看起来毫无必要,而且非常讨厌地破坏了气氛。尽管体感操控有些别扭,好在非常短暂,不至于让人太过反感。还需要用到手柄体感功能的就是稳定狙击枪,好在这个过程也不长,不会伤害游戏体验。

非常遗憾的是,关于这次突击行动的剧情交代太贫乏了。如果你熟悉一代原作,那么你至少还知道为什么ISA(International Strategic Alliance,国际战略联盟)会对海尔更母星发动袭击。如果你没玩过一代,那你至少知道自己扮演的是 Thomas Sevchenko,站在好人这一边——就是不太清楚为啥自己是个好人。游戏中的对话比较幼稚(rudimentary;说到这,一场关于垃圾快餐争论跃 入了我的脑海),角色很容易忘得一干二净,剧情基本上只是为了你为啥要到下一个场景去而服务的。故事没啥深度,也缺乏代入感——干巴巴的,对KZ2中的行 动既没有增色也没有减分。

为游戏增色的是令人震撼的画面,这将KZ2提升到了同类游戏的顶级水准。无论从艺术还是技术的角度,都堪称真正的惊艳之作。首先你会注意到本作过人的技术 表现力:场景中的各种物体都有着精美的建筑贴图,各种管道从残垣断壁之间蜿蜒突出,华丽的光影洒满广场,满是沙砾的战场泛出微微的白光。你越是盯着这些画 面抽丝剥茧层层深入,越是会赞叹它们的美仑美奂。士兵的动作可说是同类游戏中最好的:战斗中敌人的动作是如此流畅,从掩体转为射击状态是如此自然,显然四 肢的每个动作都经过了精雕细琢的调教。甚至于最微小的细节都令人颤抖。风吹过场景时,熊熊的火焰会随之摇摆,耀眼的闪光划破昏暗的天空,翻滚的浓烟扑灭而 来仿佛要将你窒息——但这从未泛滥到干扰游戏进程。



整个环境无不渗透着肃杀的气氛

这些美景相得益彰,将KZ2打造成一款集美术设计与技术之大成的佳作。精细的纹理滤镜,大量的动态模糊,浓厚的色深,这些让游戏中大部分关卡沉浸在阴郁凝重的气氛里,而不对称的建筑格局和其他风格特征明显的细节都展现出海尔更星球更像是一个类似地球的肃杀的平行世界,而非一个彻头彻尾的外星世界。 音效设计也展现出同样的紧张基调。爆炸声震耳欲聋,整片地图上都能听到此起彼伏的枪声。一些大型战斗的音效足以让你从椅子里跳起来,比如穿越一座破旧的大 桥时的响声,或是在 Blood Gracht 中的那些电闪雷鸣。暴风骤雨般的配乐不失时机地冒出来,不过略嫌急促,与其说是衬托气氛,倒不如说恰巧配合了过火的配音。

尽管单机剧情用8到9个小时就能打完,但拜强悍的敌兵AI和多种难度设置所赐,许多关卡都值得反复体验。从任务菜单中玩家也可以很方便地选择进入某个特定 桥段重玩一把。不过真正为这款打枪游戏插上翅膀的还在于其美妙的在线模式,一连串的卖点使其成为一场充满乐趣的游戏盛宴。和最近几款《使命召 唤》(Call of Duty)作品类似,KZ2在游戏过程中不断给玩家奖励,可能是重生时获得新武器和更多手雷,也可能是再好不过的更多可扮演的职业。这套系统不仅用等级概 念促使你不断向下一个奖励进发,更会对你完成特定任务而颁发勋章。比如说你的杀敌数达到本队的一定百分比,就能拿个勋章。这套奖励系统和升级是互相独立 的,这就从双重层面吸引你去沉迷于网战。

这些游戏中的“福利”似乎源源不断,当然这还远远不是让你在网站中乐此不疲,不肯放下手柄的全部理由。游戏本身的小队战斗就已经非常出色,足以成为你沉迷 KZ2的罪魁祸首。从多人模式本身来说没啥新鲜的,无非是小队死亡竞赛(Bodycount)、征服(Search and Retrieve)和夺旗(Capture and Hold)的一些变种。不过这些战斗放到一起时就会非常刺激,几乎每分每秒都逼迫着队员们去完成下一个目标。一次对战最多可以有五种模式,这足以让队员们 个个像热锅上的蚂蚁在地图上跳来蹦去。一场战斗里,你很可能正和队友在一片暴露的开阔地,在狭窄的过道中奔向目标,而战斗就在头上的防御工事上进行着,而 你要保护的则是一处令人心怀恐惧的壁凹。看来似乎不用担心你在线上找不到玩家加入KZ2的32人对战,不过就算缺人,你也可以用最多15个AI控制的机器 人来充数。你乐意的话,甚至可以在线下,单机和这些机器人操练枪法。

游戏中预置的八张地图都非常出色,每一张都有足够的灵活性,总有一些精妙的布局,让你觉得仿佛它们天生就是为某种游戏模式而打造的。例如征服模式中,对敌 喊话员的重生点不断变化;夺旗模式中旗子也会随即插在许多易攻难守的位置,把地图上没处犄角旮旯都变成火热的战场。另外你还要学会垂直思考,因为许多路径 都是直上直下的楼梯,还有隐藏的隧道和天桥。KZ2多人模式的七个兵种具备各自不同的特殊技,这让本已优秀的多人游戏更加多姿多彩。工程兵的炮台能让火枪 兵本来的着火点面积更大;而你在 Tharsis Depot 这张地图的羊肠小道上进发的时候要当心披着隐身衣的敌人突然发起偷袭。而这一切都因为漂亮的图像而保持着压迫感:比如 Visari Hammer 地图中飞扬的余烬,或 Salamun Market 地图中远处隆隆的炮火。



在线游戏将以各种方式奖励玩家。

其他特色也让在线游戏更富乐趣。就像在《战地2》(Battlefield 2)和《雷神战争》(Enemy Territory)中那样,你可以在一支小队中和队友组合,然后完成联合攻击。完整的战队支持和约战功能,使得KZ2成为好战的战队最理想的归宿,你可 以利用 Killzone.com 来约战和编排巡回赛。不论你是喜欢独来独往,还是组队狂人,你都会体验到最顺畅的网络对战,除了偶尔会出现一些图像拖慢和网络延迟。相比这些丰富网络功能的光彩夺目,游戏缺少联线合作战役模式就显得有些遗憾。何况在单人战役剧情中你基本上都有AI控制的队友陪伴,加入这样一个联线合作模式看起来应该没什么问题。

如果你想知道开发商 Guerilla 到底能不能在该系列粗糙的叙事上有任何起色,恐怕只有等到《杀戮地带3》问世。除此之外,《杀戮地带2》是一款出类拔萃的第一人称射击游戏,不是因为这款 游戏有什么特别的创新之处,而是因为它把既有的一切都发挥到了极致。本作在画面上的优越(superiority)毫无疑问,但更因为其充满感情色彩的图 形表现,才让人进入了一个充满刺激、电光火石的动作世界,成为一款线上线下俱佳的作品。

By Kevin VanOrd, GameSpotPosted Feb 26, 2009 6:51 pm PT

 





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Going Out With Style

Posted: 27 Feb 2009 11:21 AM PST

Tabula Rasa’s final event is tonight.

We request that all military personnel begin fortifying defenses at every AFS base in preparation for a massive Bane assault. If enemy troop movements are as large as we fear, and the Neph are truly prepared to lead all out war against us, this may be our last stand. Penumbra has been informed of the situation and is standing by on the use of their last resort weapon. We can not afford to be complacent or uncertain, but if it is truly our destiny to be destroyed, we are taking them all with us.

Put shorter, Tabula Rasa is shutting down with an event designed to be the end of Humanity. You gotta give them style points.

Jack Thompson's Two-Part Utah Videogame Attack

Posted: 27 Feb 2009 10:48 AM PST

So if you rob a man, steal his gun, try to shoot the man with his own gun, and it blows up in your hand, can you then sue him for your injury?

Apparently, Jack Thompson is trying to do that here in Utah.

His first step - which just passed committee - is to smack down any retailer that tries to do the right thing. You can still try and do the right thing, but you'd better not admit to it, as then you can be liable.

Assuming this passes, the camel's nose is in the tent in two ways:

Possible Step 2 A: Wacky Jacky's plan is to use the "fact" that the videogame industry us no longer "attempting" - or admitting to attempting - to police itself (for fear of massive fines if they ever fall short of perfection) to push for the government to take over that job.

Possible Step 2 B: Wacky Jacky now has a law which has not been Constitutionally challenged (or better, challenged and failed) as a tiny, tiny example of where the government can step in and make the game's industry's VOLUNTARY ratings system designed to assist parents in making decisions concerning their children's entertainment, and make it mandatory and enforceable by law. At that point, the sky's the limit.

And my idiotic legislature is probably gonna just let the thing through. Because, you know, who really gives a fig?

Which is why I'm not in favor of any kind of voluntary ratings system on downloadable / indie games - something that is discussed occasionally. No good deed goes unpunished. Selfish old lawyers and politicians will figure out a way to line their own pockets by turning it into a weapon against you.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

The Great Metaplace Meep-In

Posted: 27 Feb 2009 09:15 AM PST


Some sorts of meeps

Some kinds of meeps

A meep is a fuzzy critter I made in Metaplace that is sort of a cross between the things Marvin Suggs beats on in his Amazing Muppaphone and a Miyazaki soot sprite. They come in a variety of colors and with a variety of behaviors — some like people, some are shy, some have big teeth… I put them on the marketplace, and they quickly became popular on the service.

If you have been on Metaplace, you may have noticed that people get “meeped” instead of “poked.” This was put in by our web guys as a joke, originally, when meeps became popular. Sure enough, everyone started asking, “What is meeping?”

Well, last week we decided to rename the feature to “nudge” or something else mundane. Too many people in our user testing were getting confused, didn’t know what it meant, or were commenting on it. So with regret, we decided we needed to change the term. Meeps would remain running around the worlds, but the feature needed to be easy for new folks to understand. We figured some of the veterans would not like this, but that everyone would understand and be supportive.

We were wrong. Within an hour after we posted about the change, a petition had been created. And the eventual result was this (another article here, and another screenshot here. Here is a marketing take on it. I hear an MPInsider video is on the way as well). Edit: here’s Cuppy’s take.

The Keep the Meep protest

The Keep the Meep protest

Julian Dibbell has already commented that this is Metaplace’s “naked-protest-at-Lord-British’s-castle moment.” Yes, yes it is. With some key differences: this happened in a user’s world, not ours. One of the organizers of the protest does political organization for a living. We have guaranteed rights of assembly and free speech. This was the first time, silly as it may seem, where the rubber met the road on our version of user rights.

The text of what I said at the rally:

Thanks, Joe. But I really don’t think I am most responsible for any of this. It clearly couldn’t have happened at all without the contributions of you the users. Without people in a place, even a Metaplace, is cold and lonely. You guys matter more than we do, in the end. That’s why we built MP.

So I want to start by saying something. Maybe they are just big furry bouncing monsters, I know that. But they are also near and dear to my heart. I drew these meeps, you know. So I have great affectiion for them.

We should not, however, think that just because they are cartoon critters that this moment is any less important. Yes — they’re silly, and the whole thing has a bit of a carnival tone. But we should take it seriously for many reasons. There are online services out there where what you are doing right now would not be permitted to happen. Where this world isn’t yours. This may be an issue that has its roots in green fuzz versus impersonal nudges, but the underlying principles are still important.

On that note, I want to briefly reference an incident earlier today where, entirely in jest, some of the MP employees were having fun with their admin powers here. No offense was meant, but I want to tell you all — MP employees included, here and now — User worlds are THEIRS. We have our power only for the good of the community and we use that power in their worlds only by invitation. So even if it was meant well, I want to let you all know that this principle is important, because it is also the principle that permits this protest in the first place.

It doesn’t matter if offense was taken or not; we as MP employees and admins do stand in an odd place. We own the worlds in between yours, the overall context, and we have a responsibility to make the overall framework one that helps you all succeed. Some of you are here to hang out with friends. Some of you are here to chat. Some of you wish to build games. Some want to throw tomatoes. And some want to express themselves politically and in serious ways.

When we originally made the decision to change meeping to something else, we did it with the best of intentions. We have gotten consistent feedback that new folks simply don’t know what meeping is. It isn’t adequate to say “well, they should just learn” — we want to help them be successful, and that means meeting them halfway. So it was a decision made with the intent of helping, not hurting.

That said, it is with pleasure that I want to let you all know –

Meeping stays.

BUT! And there is a but.

With this comes a responsibility. We will still have those newbies entering, and they will still be confused. We still have to introduce them to the unique culture here.

So I also want to tell you all that we are going to be implementing a newbie helper flag whereby anyone who wants to help can flag themselves — just a UI tag, no hours, responsibilities, or anything — just visible notice, just a UI tag on your nametag that you can turn on. And I hope that those of you who are passionate enough to defend meeps are also passionate enough to help solve the problem that we were trying to fix.

I have great faith… this is one of the most amazing online communities I have ever been a part of. So thank you for your passion, and thank you for the protest — and I mean that sincerely.

Dunbar’s Number matters online too

Posted: 27 Feb 2009 08:54 AM PST


Of course, this is completely unsurprising to me, since we demonstrated it via datamining of MMORPG metrics five years ago. There’s some interesting stuff here about “core” or tight-cluster friends versus the extended network, however.

The rise of online social networks, with their troves of data, might shed some light on these matters. So The Economist asked Cameron Marlow, the “in-house sociologist” at Facebook, to crunch some numbers. Dr Marlow found that the average number of “friends” in a Facebook network is 120, consistent with Dr Dunbar’s hypothesis, and that women tend to have somewhat more than men. But the range is large, and some people have networks numbering more than 500, so the hypothesis cannot yet be regarded as proven.

What also struck Dr Marlow, however, was that the number of people on an individual’s friend list with whom he (or she) frequently interacts is remarkably small and stable. The more “active” or intimate the interaction, the smaller and more stable the group.

– The size of social networks | Primates on Facebook | The Economist.

As someone with a larger-than-normal extended network and a smaller-than-normal core network, I kind of live with this every day as I use social media. There’s a lot of talk about the issue of “unbalanced” followers/following number on Twitter, for example, or about whether social media are used as marketing tools by some folks. In my case, the answer is undoubtedly “yes,” though perhaps my style of personal marketing is fairly informal. At the same time, as I have commented to folks at the office, the first anonymous brown-paper-wrapped package you get at your home address, first death threat, first random fan phone call at dinner, completely changes your perspective on social media…

GameDev 日报 20090226

Posted: 27 Feb 2009 07:11 AM PST

Posted by: Drew Sikora at February 26, 2009 7:22:46 AM
翻译: Xw.Y 2009.2.27

欢迎阅读GameDev日报“无裁员”版。不仅是我已经厌倦了报道业内裁员新闻,而且这周也确实没什么裁员。自从Mittens上周五之后,我整个一周都没听到大的裁员消息。我知道肯定在某些地方总是有人会丢掉工作,但我不知道,也我不报道了,所以你们也看不到这样的消息了。

工作室的收购,合并,开创。上周报道过Square-Enix/Edios的交易,正在继续向前发展,更多的股东支持Square-Enix的这个交易了。如果我理解范围内Square-Enix说提出的价格/价值比没错的话,Eidos应该感到高兴。最终的决定将在下个月Eidos的股东大会上做出,但Square-Enix基本上已经获得了大多数的支持。同时,很少有人知道的在线分销商Fillpoint收购了Crave and SVG分销部门,以拓展他们自己的客户群。最后,PopCap拿下了XBLA开发者Gastronaut工作室,以确保他们进入游戏机市场下载部分的能力。

继续说合并,引擎开发商Digini加入了Vyk Games设计工作室,建立了Blade Games,扩展、改善他们的旗舰产品Blade3D。

我们本周知道的另一群ex-Ensemble雇员成立了新工作室,他们重新回到同一屋檐下,并有一个名字:Bonfire Studios。他们已经开始了一个新的项目,以及网站。另外,Criterion Games的前CEO和数码代理Kerb一起组建了一个分支团队,叫做Kerb Games,专注于基于浏览器的持久在线游戏。

当我们听到人们丢掉工作时都会很难过,这里是一个得到工作的故事,是Ruffian Games雇佣了两个新的开发者,他们以前都曾为"Crackdown"工作。如果你也找到了工作想告诉别人,我可以帮你。我会坚持在这里,真的。

EA在何时发售产品的问题上吸取了教训?EA终于站出来说他们去年为他们的原创项目的推广做的并不好,我去年的某个日报中就说过这件事了。主要的原因是他们利用假期来将游戏推广到用户的手里——而这些手已经捧满了同一时期的其他刚刚上架的游戏了。在游戏商业中,第四季度的集体冲锋并不新鲜,然而对一个新的原创产品就是杀手了(让我们先说清楚,长期来看“Mirror's Edge”和“Dead Space”还是做得相当好的,只是他们本应该在起始阶段做的更好)。事实上这个假期的问题还是很具普遍意义的,来自GamasutraKotaku的两个观点(后者是客座编辑Leigh Alexander)提到假期商业应该结束了。阿门。

然而,我们也没看出EA的这种行为目前改变了什么,如果还会有其他发行商照着做的话。

巨大的ESA会费开始显露。虽然这周裁员的消息少了,但经济危机继续打击着整个行业。ESA依然对每一件事情简单粗暴——新的帐务显示ESA的会员费用在近两年增长了1700%,这使得人们一旦裤腰带收紧时就会决定离开这个组织。看来在今年E3的成功举行,或者失败举行后会有所变化——如果成功举行,ESA也许会降低会费,并弥补一些公司的损失。

其他头条


今天超级棒的链接真的是超级棒。它是如此的超级棒以至于我希望我能够完整的欣赏它的超级棒——可是我并不是一个合格的艺术家,我只能分享这个过程,从绘画到动画,创建关卡,以及像Castle Crashers那样的游戏,真希望我能有一个Xbox来玩一下。【痛苦的把头扭向一边】

我被河蟹了,我也要加入草泥马军团

Posted: 27 Feb 2009 10:05 PM PST

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Mar 1, 2009, 9:05:45 AM3/1/09
to cngame...@googlegroups.com

Chapter 05

Posted: 01 Mar 2009 04:25 AM PST

当我们谈游戏的时候我们谈些什么。

一天之中工作最有效率的时间段是什么时候?中午吃饭的时候。

哈?!

就我所知,所谓的企业文化多种多样,不一而足。有些充满活力而有些坚硬死板。不管怎么说,不允许上班说话的公司要么不需要它的员工进行创造性思维,要么就是奉行高压统治的管理政策。说实在的,没有什么比同事和朋友之间的互相交谈更能激发人们的想象力的了。从进入项目的第一天起,我和同事们就不止一次地被要求过进行头脑风暴,想一些能让人眼前一亮的点子和构想。当然没人会指望头脑风暴真的每次都会电闪雷鸣什么的,它只不过是集思广益的一种方式,找出一个好概念被无意中挖掘出来的可能性的办法而已。虽然大部分场合下都不见成效,但其方法本身是没有错的,只是环境和前提不对。

假如你让他们说《三国志大战》,说港版的“电狗”,说D700,他们别提有多来劲了,什么乱七八糟的念头都有。诚然这些话题的最终结果并不能在游戏开发上有什么帮助,但你几乎可以看得见他们的脑细胞油足火旺、咝咝作响,憋红了细胞壁像蒸汽机车疯狂开合的进煤口一样拼命运作。一名结果至上的部门经理可能会看准了这个机会,想办法把他们的动力投入到工作上去——他跳上前来,大喊一声:“你的动态贴图做好了么?!”谈话双方悻悻而去,朝两个不同的方向分开,最终在自己的座位上落座。这时候你再看他们,冷静得犹如一座冰山,有条有理地按照全球变暖该有的计划那样一小部分一小部分地融化、解体、落入寒冷刺骨的大海中,不动声色。

是什么造就了这种无法逆转的不完美?我们都知道人是非常懒惰的生物,他们只会对自己感兴趣的事情产生动力,他们的大脑也只会在这种时候分泌高分子化学物质或者电信号,传递快乐和兴奋的讯息。这也就是为什么我们会在休息室发现造价不菲的咖啡机的原因。它不仅仅是给员工的小恩小惠那么简单。这个行业用眼用脑的强度大于其它一般职业,从事它的多半又都是一些晚上玩游戏不肯睡觉,长不大的大小伙子们。不管什么原因,他们就是很容易累,需要像咖啡这样的东西来注入干劲。正是这个原因,公司在经过临床实验——也就是在办公室里——后决定,撤掉廉价的雀巢咖啡甚至金装雀巢,统一用意大利咖啡豆现磨。我尝试过几次这玩意儿,你管它叫鸡血也不为过。假如我上午喝,那么中午我肚子再饿也会吃不下饭;假如我下午喝,那么我燥热得想去喝水以及我想和我自己的工作位结婚的念头会同时左右我,让我坐立难安。假如我是一台逻辑思考的电子器件,我就能当场死机或者进入数据溢出的循环状态而崩溃,可我不是。我是由复杂的生物化学原理组成的大型有机体,我从一点半工作到六点,感觉转瞬即逝。生物钟和职业道德告诉我,到下班时间了,你必须离开,回到你那个快乐的家。但是我念念不舍,神经亢奋,总想在干些什么。假如我在手头没有什么工作的时候喝公司的咖啡,那么接下来的时间对我来说就是灾难。很显然,这一套传承自国外总部的企业文化机制,也许并不为其执行者了解其系统和理论上的深意,但只要人们明白这么做会有效,并且已经证明它在鞭策员工工作这一点上非常好使就可以了。管理层再也不用躲在柱子后面偷偷瞧着,等人们的精神状态最好的时候——通常也是他们聊天聊得最热火的时候——跳出来发声喊:“你的蒙皮绑了么?!”取而代之地,他会友好地走到你面前,脸上的表情诚挚而关切:“走,喝杯咖啡去?”

但是很快我们就识破了这个阴谋,当然你也可以认为我们不适应正经八百的西式生活,随你怎么说。洋人们则乐在其中,他们甚至会在上班时间调“爱尔兰咖啡”——把浓厚的意式咖啡和百利甜酒勾兑,饮料时间过后你就得到了一个脸红得像猴子屁股一样的程序员,坐在他自己的座位上击键如飞。而一个月之后,即便他不在自己的座位上,你也能从插线板旁边一打酒瓶子中发现此人曾经活过的证据。我有时很好奇为什么公司连不准打架都提及到的规章制度里,居然没有禁止饮酒这一项。不管怎么说,把自己搞high到底不是我们这个民族的优良传统。我们有自己的乐子。毕竟,假如是一家制度严谨、行事规范的公司,又是在一个各尽其职的工作日,你能指望的除了干活儿之外真的不多。说到底,并不是所有的就职单位都让你有机会把手头的事情告一段落后,在上班时间和同事相约游车河、逛圆明园散心的。午休时间称得上我们生活的精华,这一天过得如何基本上都要看你中午都干了些什么。有些人选择在中午玩游戏,并为此争分夺秒,屈尊于楼下的白领食堂——他们那儿的饭菜能摧残人的心智,若是靠这个填肚子,你的生活也就没什么希望了。大部分时间他们都选择一些流行的局域网游戏作为午间消遣。四年前是《使命的召唤》,然后是《极品飞车》,偶尔会有《魔兽争霸3》,很罕见地也会出现《战锤40000:战争黎明》。最近他们疯狂地迷上了DotA,以至于一度在对新来的应聘者面试时有这方面的加分。当然最后职业精神战胜了感性,毕竟我们不可能根据你竞技游戏玩得好坏与否来判断你是否胜任一名关卡设计师。我想说的是,当这种狂热到了一定地步的时候,甚至不用去多加关注,每隔一段时间邮箱里都会出现DotA相关的更新log和新闻信。

至于其他那些稍稍自负一些,不屑于坠入无休止的对抗性中去的先生们,则有自己的一套。相比那些在十一点半就发起冲锋,十二点擦着一嘴油打电梯里回来的小伙子,这些人更加享受他们的午餐。更确切地说,是享受在午餐时间所交谈的话题。我总是喜欢把他们想象成工业革命时期的新贵聚餐:交换彼此对于新事物的看法和意见,小心翼翼地探查对方的观念,看能不能在其中找到对自己有利的信息。我们会就电影、时事、IT新闻和网络逸事发表各自不同的论调,当然,也少不了咱们的本行。这么做的好处就是,你总能保持观点独立,思维新鲜,大脑不至于像一般白领那样人云亦云、跟风随流的僵化。其主要原因,还是因为甚为游戏人的诅咒。

或许你并不知道有这样一种诅咒,那就是当你进入游戏业之后,玩游戏的乐趣会一点点地荡然无存。这种症状随着你的从业经验增加,也会为之加剧。更多的时候,你不再为事先写好的脚本事件或一眼就能看穿的表现手法而所动。就好像观赏变戏法的魔术师一样,已经没有什么纯粹的乐趣可言了。他们会更倾向于寻找富有活力、难以预料的对手,比如说在局域网游戏中的同事。在《战神》问世的时候,我们先是就画面背景上气势恢宏的巨大战神攻城而赞叹,随后那些该死的专业人士就开始要求操控者扭转镜头,以便从不同的角度来观察背景建筑的模型精度和Skybox。第二天,那些慕名尝试的人就已经开始比拼进度攻略进度。到不了第三天,已然通关的人一连坏笑地在办公室走来走去,一旦发现你有任何尝试这款游戏的倾向,便强烈表达自己非常乐意剧透给你的意愿。基本上,每一作档期主打推出的时候,他们都要来上这么一回。以至于到了《战神2》的时候,我们的都以买到没有A级bug的偷跑版本为乐,以及养成了在别人背后大声说出攻略方法的坏习惯。又过了没多久,人们对游戏的热情降到最低点。对此无法接受的人们衍生出了两种截然不同的应对态度:一些人对所有的游戏基本都抱以赞扬,只要它有哪怕那么一点可取之处——我就被别人推荐过《凯恩与林奇》,当时对方的评价让我以为这是又一部《侠盗车手》。当然结果完全不是那么一回事儿。而另一拨,他们玩什么都味同嚼蜡,并且都不超过十分钟。对于作品的评价大同小异:是屎!

在这种情况下,迫不得已我们只能用一个看似中肯的评判系统来作为我们选择游戏,甚至是在制作上朝对方看齐的准绳。IGN或者GameSpot的评分。考虑到我们所做的作品也会出现在这两家最大的游戏门户网站上,大家对其重视程度也是可想而知的。可后来我们发现,这两家网站各有各的偏好:GameSpot倾向于谁都不得罪,做个和稀泥的老好人;而IGN则是个愤青一般的喷子,敲谁都不顺眼。这个时候,一个来自总部的洋制作人一语道破天机,她说:“甚么评分?!不过是谁和谁睡觉的问题。”人们想了想,发现确实是这样。不能迷信评分,我们又开始争辩销量。这个指标基本上错不了,尽管也有《Psychonauts》和《超越善恶》这样的例外……但总体而言,不好玩的游戏卖不动,卖得不好的游戏没意思,还是一个成立的命题。这一点经过我们个人亲身参与和实践,还是有这个科学依据的。你可以认为我们本质上和TGFC那些不明就里的群众没什么区别,其实我们就是脱胎于群众。假如你有幸前来面试,会被问到“你是否浏览游戏网站,比如说TGFC?”就是一个很好的明证。唯一不同的就是,群众们不拿充满独立游戏的创意和令人叹服的设计构想佐餐。当我们谈起《flOw》和《云》这样的游戏时,会反思我们能够在自己的游戏中做些什么;当我们讨论《战争机器2》或者《侠盗车手4》的时候,我们拿自己手头的项目和他们的制作进行比对。并不是所有的思考都会最终被利用到,但至少你在这里所参与到的事情,比僵硬地接受指令着手自己的工作,要来得更有激情,也更为下饭。

时隔3年重玩大话

Posted: 01 Mar 2009 01:38 AM PST

自从大学毕业就再无暇玩网游,3年的大话已经放下.为了进入游戏行业而努力.如今在对这个行业终于有些许了解后,今天打开熟悉的大话Ⅱ,一切那么熟悉,一切又那么陌生.            

  新的界面

 

游戏是艺术,但制作的过程不是艺术!

Posted: 28 Feb 2009 11:10 PM PST

soso……游戏是第九艺术,也不知道谁说的这句话。游戏本身确实是一种艺术,它包含各种艺术在内,组成了玩家和游戏以及玩家和玩家之间的一种特殊的艺术。这种艺术让人们欢笑,让人们愤怒,让人们有一种虚拟的目标,它可以益智,也可以将人们带入歧途。

谁说游戏不是艺术,给他吃枪子儿。

不过游戏的制作过程确不是艺术,特别是游戏策划和程序部分,甚至连美术制作人员也不能是艺术家。因为我们处处要为产品着想,为玩家着想,为盈利着想。soso……

游戏的制作过程并非艺术,而是一个充满逻辑性的工作,你的策划设计需要说服不同的人,需要阐述你的道理在哪里,而不是简简单单的对其他人说,我是策划,我是主策划,我是制作人,我TMD的说了算。如果你这样去做了,那么明显你的言辞是毫无说服力的。正像一个脑残的程序员对策划说,你的设计是狗屎一样。

从某一方面来说,策划需要尊重,这样才能想出好的点子,而程序呢,则需要更具有逻辑性的设计理念,至于美术呢,艺术艺术,呵呵,是最难以让人解释的东西。

当一个美术制作人员强大到一定程度时,他确实可以说,我的作品就是“艺术”,大家都喜欢的“艺术”。如果有这样一位美术制作人员和你做搭档,那么作为策划的我们为何不高枕无忧呢?

在项目中的各个角色都有着自己的一种十分特殊的并且十分敏感的位置,大家各司其责,却又串来串去为别人着想。程序由于出的力往往是最多的,并且手里握着整个游戏的生命宝石,所以,程序经常可以大言不惭的说策划的设计是狗屎。

而作为策划呢,往往会为了这种个人理解上的问题和其他的设计人员大打出手。

嘿,哥们儿,到底出了什么差错呢?

也许我们不得不多一点理性的逻辑思维来看待办公室的一切政治活动,来更理性的对待每一种情况,无论是工作上的还是人事上的,都应该冷静对待。

因此,我可以对大家更慎重的说一句:游戏是艺术,但制作的过程不是艺术!

我们应该理性对待制作的过程!而不是把制作的过程也当做一种艺术,如果这么做,必然失败的一塌糊涂。

我的相关日志:


2009-03-01 | 牢骚
2009-02-24 | 完美堕落和GOUXXX愿望
2009-02-06 | 让玩家做NPC,让玩家成为我们的一员!
2009-02-06 | 税务局也可以是游戏策划部门
2009-01-17 | 盛大的年货
2009-01-15 | 关于“游戏魂”论坛

方便面

Posted: 28 Feb 2009 09:18 PM PST

三月的第一天,俺磨蹭到十点才起,冰箱里只有剩的四分之一块鸡蛋饼,俺突然有种想要自己做点啥的冲动。于是俺拿了袋方便面… 就把它炒了

好吧这是俺人生第一次在锅里用油。把面煮开后滤掉水放一边,在锅里放油,把方便面调料都丢进去,再把面也丢进去,然后突然想起以前公司边上小饭馆卖的焦炒饼——将炒饼和鸡蛋神奇般完美融合的美味——于是又打了个鸡蛋进去。在一通翻翻翻之后,终于…

出现了!!!
空空空空空....

 

 

一塌糊涂 ._.

吃起来还不如上次的奶酪味方便面…

通过这次试验,俺的唯一收获就是:
脱水蔬菜丢到热油里马上就会糊掉!!!明明俺开小火的说。

不过这点挫折打不倒俺的!GOGOGO! FIGHTO~! 理科男的试验精神!!!

 

 

下次拿什么和方便面搭配好呢?

 

 

 

 

突然觉得俺很悲哀

牢骚

Posted: 01 Mar 2009 02:47 AM PST

我们一直不理解征途、天龙八部为什么会火?其实是因为我们并不了解玩家。

我们喜欢玩《魔兽世界》?是的,因为这些都是暴雪的产品,暴雪的招牌一直以来就是为了吸引超级玩家的。

但是有几个玩家会去玩不知名公司的《魔兽世界》呢?在游戏的关卡里死了不下一百次还能热衷的?况且也没有《魔兽世界》的画面,也没有那样的可玩性。

品牌效应就是这样的,我们不得不去关注它,考虑它,正像我们在分析其他游戏为什么会火一样,我们还需要去分析这些游戏公司的宣传方式。

我的相关日志:


2009-02-24 | 完美堕落和GOUXXX愿望
2009-02-06 | 让玩家做NPC,让玩家成为我们的一员!
2009-02-06 | 税务局也可以是游戏策划部门
2009-01-17 | 盛大的年货
2009-01-15 | 关于“游戏魂”论坛

2008-11-21 | 我的女友是女侠 ^^!
2008-11-10 | My Lover

最好最强大,最黄最暴力的《全民三国》火暴内测!

Posted: 28 Feb 2009 05:51 PM PST

最好最强大,最黄最暴力的《全民三国》火暴内测!http://www.qm3g.com.cn

 

“最”好:彻底抛弃传统策略游戏“盖房子”的君主扮演模式,革命性地推出“采集原料——生产物资——征兵打战”的武将扮演模式!

“最”强大:既可以离线挂机采集生产做内政,又可以在线打怪升级攻城掠地,同时满足在线时间长短不一的两大玩家群!

 

“最”黄:古朴清新的画面风格和恶搞无厘头的对白设计,摆脱传统策略网页游戏压抑沉闷的游戏感受!

“最”暴力:实时在线手动操作的打怪和攻城过程,让你有亲临战场紧张刺激的爽快体验!

 

《全民三国》:三国志10的网络版,三国志OL的WEB版,真正首款延续光荣三国志7,8,10代武将扮演模式的网页策略游戏!

重返三国,全民皆兵!http://www.qm3g.com.cn

醒悟

Posted: 28 Feb 2009 09:18 AM PST

有些事情该醒悟的 早该醒悟...

有些事情该结束的 早该结束...

何必非要等到心死才肯放手.

Critical Bits for the week ending 2009-02-28

Posted: 28 Feb 2009 07:00 AM PST

麻烦

Posted: 01 Mar 2009 12:00 AM PST


本来打算年前考虑下在成都定居下来,贵阳的阿往告诉我,今年他们打算投入点钱,邀请我来开发MMORPG。那时候我想法很法很简单,我一直想做个像样的RPG,加上以前有些老同事都在贵阳,于是春节一过,就飞贵阳了。记得路上遇上个美女,还问她要了电话,结果又不小心把她电话删了,想不到过了一个月,她竟然主动电话我,哇,真靓。真想讨她当老婆,不过我有未婚妻了,只能看看喽,偷偷饱眼福。

贵阳不来还没事,现在我到贵阳一个月时间还不到,我遇上公司倒闭,股东分家,程序策划美术几十号人领不到工资,新公司成立时又资金纠纷,因为我和前股东说过些敏感话题,后来又被新公司的股东听见,然后我今天又和新公司的股东闹别扭,整个事围绕一个信任问题一群人闹从下午闹到第二天凌晨3点大家才回家睡觉,而在大家不是那么理智中,又说了些话可能有点过分的话,于是有些人拒绝入伙,有些人又继续闹。在我们走之前,因为凌晨了,我留意了下家属,那些老婆的眼睛:国产母熊猫。

记得我联系过成都的,上海的不少朋友,说下工作喽,有的给我说的,那个口才不是一般化的牛,我感觉他不该做游戏,当节目主持人,或则去干口才类工作更赚钱。最让我心急的是成都的员外,不知道她知不知道,她动作好慢啊,杭州那个蜗牛可能都比她爬得快,果断点我那有这么多麻烦事。搞得我现在处境十分复杂。

怎么办?用基督的话说,上帝会保佑我们所有人,我们先解决麻烦,于是麻烦被解决了。然后下一步是兄弟们怎么办,先解决兄弟们,接着是找个合适我的位置。上帝保佑我,让我今年有时间去顺顺利利把婚结了,然后有个真正意义上归我打理的研发公司,然后今年要做RPG。亲爱的上帝,我爱你,给我一点希望,阿门。

凌晨4点
by,张


《終結戰爭》不是嘴砲,是用嘴指揮自走砲

Posted: 28 Feb 2009 10:01 AM PST

只要戴上耳麥,就可以透過語音指揮部隊,所有的指令幾乎都包含在內,這對遊樂器界面玩即時戰爭遊戲來說是方便許多,比方說如果要指定特定部隊到遠方某據點,用手動操作必須先點選該部隊,再指向到目的地,但如果目的地不在視野內,又沒有指揮車在就點不到了。

stat

Special Deal For Eschalon: Book 1

Posted: 28 Feb 2009 09:51 AM PST

Eschalon: Book 2 is now deep in development, and generating a tremendous amount of press for an indie game.

The era of the indie RPG is here, guys. :)

But the original, Eschalon: Book 1, is still getting plenty of love! First off, the developer just upgraded to version 1.05. All new downloads will be of this upgraded version - there's no stand-alone patch (yet).

Furthermore, Basilisk Games is having a sale on the original! If you haven't played the game yet, between now and March 15th, you can get it for 20% off with a special "online" coupon - a code from Rampant Games and Basilisk Games.

To get your copy at the special discount, go to the game webpage here:

Eschalon Book 1 at Rampant Games

Click "Buy Now" (or bypass the above steps by just go directly to the purchase page. You know you want to...)

Up near the top of the page, as you place your order, there is a box labeled "Coupon Code (Optional)" Fill it in with the following secret code: (SHHH! It's a secret! Don't tell anybody... at least don't tell anybody unworthy or anything...)

BOOK1RAMP
Got it? Cut and paste that into the space, and recalculate the price. Finish up your order, and you should get the confirmation email shortly with instructions and your registration key to enjoy the full version.

Anyway, enjoy! And thanks for supporting indie RPGS!


Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

《快打旋風4》格鬥大賽洛克胖勝出

Posted: 28 Feb 2009 09:30 AM PST

他認為致勝的密訣在於「不要犯錯,做錯事一次就會被逆轉」,而一直被同好們虧的「龜」功,也就是以防守來減少失血及倒地的機會。

stat

微软的小手段(二)

Posted: 28 Feb 2009 05:07 AM PST

又发现一个微软的小手段。
 
这个实际上是一个流氓软件行为……
那就是,每次打开这个LIVE空间,就强行启动MSN。
这也就罢了。每次启动MSN,就强行将MSN加入系统自启动项。害得我每次都用360禁止掉。
 
另外想到百度搜索SB第一个结果是GOOGLE,而GOOGLE搜索SB第一个结果是“引用”的百度。
囧一下。

2008

Posted: 28 Feb 2009 08:09 AM PST

WOW副本杂谈(终章)——八卦,乱弹以及和WOW有关无关的感言

Posted: 28 Feb 2009 07:58 AM PST

写WOW副本杂谈这个系列,其实是因为看到了NGACN上偶尔看到的网易招聘副本设计师的文章。然后过了没有多久,在WOW内部一个小圈子里闲聊时,两个业内的好友说了一些关于天下贰的评价:

“tx2整个游戏的任务和地图/npc/怪物摆放 玩下来感觉就是没有良好的设计
地图做的粗糙,任务做的毫不相干,甚至大部分都是凑数的
巨大的无缝地图本来是好事,但是做的非常粗糙,大片的平地,过于少的地表贴图
几乎没有的装饰物,很多场景啥都没有还不把地形搞起伏一点,让人觉得在玩史前游戏
副本就别说了,玩起来和野外没啥差别
一个tank常年因为mana不足不能拉怪的游戏pve还能有啥卖点”

“从wower的角度来看是很糟糕,不过我也就体验到4x级的副本而已,反正进去就是瞎砍,可
以遛怪。
就我的观察重点:没有打击感——完全没有击中的实感,让我的游戏节奏很难被调动起来?
打起来很没干劲,用过奕剑和翎羽。”

“天下做了3年啊
貳是受了不少快餐遊戲影響,比如韓游比如完美的那些渣,簡化了不少遊戲性,畫面也改的
韓游似的。同時又受免費模式的影響,重新設定了相關的道具、裝備及其衍生功能。然後就
是wow,去年、前年出的,也就是05-06這些年開始研發的遊戲多多少少都抄了這款神作……
於是不可避免的雜燴起來”

“说穿了其实就是细节
tx2缺少的就是细节
一群mob中的几个小动物
一片树林中的几从灌木
大面积雷同地表贴图中的一些特殊贴花/道路(bigworld的纹理chunk过于大了)
场景里面的各种装饰物,像房子边上的杂物,农田边上的农具,草地中偶尔的灌木
剩下就是润滑剂一样的衔接任务,剧情预热和伏笔
新功能,新技能的引导任务”

他们的评论让我想起网易招聘那篇文章,然后开始想副本和游戏本身的关系。我个人觉得,网易的策划部门或许看到了WOW里副本取得的巨大成功,于是寄希望于打造出优秀的副本来吸引玩家,可是真的是那么容易么?我想到不久前看过的一本名叫《设计中的设计》的书,虽然内容毫无相关,然而书名却很恰当。副本的设计是基于游戏本身设计的二次设计,唯有优秀的底层设计才能催生出成功的二次设计。如今风靡游戏界的DOTA便是其中典型的例子,如果没有Warcraft 3开放而强悍的地图编辑器,以及Warcraft 3本身丰富的资源和接口,又怎会产生出如此优秀的第三方设计地图?无冬之夜系列的无数第三方MOD也证明了这一点。虽然在网易招聘的要求里也提到“对游戏系统,尤其是副本系统有着深刻且独到的认识”这一点,可是在目前国内游戏开发的水平下,受到游戏本身的制约都极其大,又如何能二次设计出精彩的副本呢?

————————————————分割线之壹————————————————

然后我就想起了黑暗深渊,也就是副本杂谈第一篇里提到的那个副本。然后我回忆起了很多事情。例如WOW一开始在SMTH BBS上很活跃的fishie,他是最早参加WOW内部测试的人员之一,是SMTH公会建立的元老,WOW初期给过我们这些新人很多帮助。WOW北美压力测试快结束时,他组织了一个10人的Raid队伍,说是带着我们体验一下Raid,那次去的副本便是黑暗深渊。我是在1月5号开始写这方面的内容的,原来只是想随便写一篇,可是写着写着便有越来越多的内容跳出来,最初的那些副本就像活过来一样不断出现,所以那篇文章最后成了一个提纲,当时的草稿里原文如下:

“游戏特色的反思:电子管、爵士乐、黑色幽默;这是什么游戏?陆行鸟?

副本规则变迁:术士无法在副本内拉人、 集合石、副本内的战斗范围、战斗时不能进入副本。

城中副本:暴风城监狱、怒焰裂谷。

马拉顿的空间,唯一的一个非线性的小副本。

AQR:非线性副本导致某个Boss无人问津。安其拉废墟是一个6boss的15人副本,其中1、2号boss是必须杀死的,3、4、5号则都是可以选择杀或是跳过的Boss。

入门级副本:死亡矿井、哀嚎洞穴。

就WOW角色从1级升到40级的普通路线来说,联盟和部落各自有一条非常有优势的路线。联盟是从闪金镇开始,走西部荒野,20之后暮色森林和湖畔镇,30-40荆棘谷

黑石深渊:几乎完美的地下城。

厄运之槌:非常规战斗的尝试,多入口。

TBC副本:快餐化设计。

副本和世界的衔接,超市物品的摆放,前置任务。

副本群设计的人性化细节:小副本的出口。

金字塔形的副本设计:新的高端副本出现时,原来副本的平民化。
地球时代的WOW具有森严的等级阶梯,每套T系列的副本装便是等级的标志。大多数玩家循序渐进的经历T1->T2->T3的装备升级,在每个等级的副本里逐渐更新身上的装备,然后在团队实力整体提升后进入下一个等级的副本。
TBC时代,

副本设计的失误:
一、牌子装备
二、潜行队
三、带刷副本

Naxx,经典设计。”

后来我发现,这些东西阐述开来根本不是我能够写得透彻的,于是后来我觉定只写WOW里的5人副本,即使如此,依然有很多东西能想得到却写不出来。WOW里一共有19个5人小副本,还有5个是没有出场过的,这些副本是:剃刀沼泽和剃刀高地、影牙城堡、通灵学院和奥达曼,它们都不是平庸到看过就忘了的副本,可是我已经写不出什么东西了。

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我还是想说燃烧的远征(TBC)这个资料片,我承认它在商业上是成功的,但是在回顾旧世界的5人副本以及超过5人的副本后,我觉得TBC的副本设计再也没有之前的灵气。TBC的副本除了海加尔山做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样。虽然从稳定性方面考虑,这样的副本最不容易出现错误,只要放进合适的Boss就能用,但这让玩家很失望。谈论起Boss设计,有人会提起克苏恩,那个狭小的入口是副本设计的亮点;有人会提起安其拉神庙的双子皇帝,“距离”这个因素被完美的应用到了战术上;更不用提那些充满了无数想象力的5人副本,磅礴的黑石深渊,盘旋扭转的马拉顿,垂直矗立的黑石塔,另类的诺莫瑞根……从网上流传的不知真假的设计文件看,WOW是可能设计到100级的,而现在第三个资料片巫妖王之怒(WLK)才开始不久,也就是说WOW也许还没走过了一半的路程。那么我们还有希望看到超越从前的副本设计出现么?

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2月13日,暴雪发布第四季度财报,动视暴雪第四季度净营收为16亿美元,每股摊薄亏损0.05美元,净亏损7200万美元。不计入特殊项目,暴雪Q4每股盈利31美分,好于分析师预期。按网上一些文章的计算,29美分乘以(7200万美元/5美分),约等于42.2亿美金被投入到了特殊项目里。

2月26日,网易发布第四季度财报,本季度游戏业务收入为9900万美元,在总营收中的比重为84.22%。其中在线游戏的毛利率为88.0%,上一季度和去年同期分别为89.7%和90.7%。毛利率的环比与同比降低主要是由于本季度员工人数增长和奖金计提增多所带来的人力成本增加所致。

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刚开始写这个系列的文章的时候,WOW国服刚开3.0不久,我想,正好在等待WLK之前写写东西练手。1月底NGA上舅舅们盛传年后会开,我想,像我这样的宅男,开WLK后估计就不会有动笔的念头了,谁知道年后该吃机箱的吃机箱,该砍ID的被砍ID了。然后新消息是2.18,我又感叹写东西要烂尾了,谁知道不久后wowchina就转载了文化部的官方文章,NGA上也开始禁止舅舅们发布不靠谱的东西。今天我结尾了,也许按理说不会再出现关于WLK的意外事件了吧?

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以上,完毕。

西单女孩

Posted: 28 Feb 2009 04:59 AM PST

当枪手我也认了,火星我也认了,虽然只是一个小女孩子,那份坚强和坚持却远远胜过很多人。

 

总是在不经意的时候,就有些东西能够感动你。

 

  

《紫阳花日记》

Posted: 28 Feb 2009 04:46 AM PST

渡边淳一的书我很久都没看了。蛮喜欢他的书,虽然别人都说现实得可怕,压抑得可怕,但每次我读感觉都领悟不少两个人相处的道理。

 

这本《紫阳花日记》据说是最新的一本,晚上从上海飞回来,实在没啥东西可以在飞机上打发时间,偶尔在机场的书屋看到,翻了两页感觉挺不错,就买下来了,一边还自嘲莫非我也开始变飞来飞去的商务人士,只有在飞机上读读书了么。

 

书说的是中年夫妻两个人的问题,丈夫偶尔看到妻子的日记,于是就一直偷看来窥探妻子的心理变化,还是一个压抑得很的故事。老实说,故事还是渡边的老模式,所以没太大感觉,反而是日记里女子的心理和日记外男子的心理,倒让我好象挺有感触。男子总觉得,我已经在忙碌之余做了这些这些应付感情的事,还不够么,可女子的想法却是,为什么不能发乎自然的去做,非要被叫到才做,或者以完成任务的心态去做。其实日常的感情生活里,我们不也常常会因为类似的心理而产生矛盾么,只是有几人去认真想过原因呢,可能只是觉得对方蛮不讲理无理取闹吧。

 

我以前觉得我已经很尽力去理解对面那个人,从对面那个人角度去看问题了,读了这本书可真是大汗涔涔,其实或多或少还是有一些觉得自己“包容”对方的心态,而不是真正完全理解了对面那个人。能说什么呢,赶紧亡羊补牢吧,多想想怎么做,努力去做才是对的。

 

PS:真的,想要谢谢心里的那一位,读了这本书我才猛然的警醒,其实过去做得很差劲,你虽然没说,但已经给过我很多机会,即使很多机会我都浪费掉了,你还是没有彻底放弃我,如果你偶尔上来看到这篇,我希望认认真真的让你明白,我会好好的努力,言轻行重,更多的漂亮话不说了。

 

PS2:飞机上坐我隔壁的白领美女姐姐好酷,正面看脸是40来岁,侧面从上往下看是20-30岁样子,从下往上看却变成10来岁的少女感觉了……这是什么神人来的。

 

 

GameDev 日报 20090227

Posted: 28 Feb 2009 07:01 AM PST

Posted by: Trent Polack at February 27, 2009 1:01:30 AM
翻译: Xw.Y 2009.2.28

今天新闻中最紧急的是这条:Won Choi是一个好色客。(译者:链接中图片已经被删了,大家可以从日报的回贴或者新闻来源的回贴中看出个端倪)

Gamasutra发布了关于第一届Global Game Jam的专题文。大家应该去读一下。为那些还没意识到的同学解释一下吧,Global Game Jam曾是纪念碑式的计划,曾把全世界的游戏开发者集中起来,在48小时内制作游戏。你还可以查看官方网站(所有的游戏都是在game jam内完成的)以及Kyle Gabler的主题演讲,所以,如果你还不知道Global Game Jam已经火热开始的话,你应该好好反思一下了。这整个活动,毫无疑问,对每个参与者来说都是一项巨大的挑战,而明年的Global Game Jam是你应该投身参加的。(我也会参加,因为我已经今年已经被独立游戏开发者/设计者抛弃了)

Quake Live本周前几天启动了测试版(译者:LoL,这次我居然被GameDev早报道),再为那些还没意识到的同学解释一下,这是一个基于浏览器的Quake 3:竞技场的版本,而且是对所有人都免费的浏览器版。我想这还是要跑在Windows上的,因此我的MacBook会有点失望。随着游戏面向公众的发布,约翰.卡马克详细的说了这个游戏,以及其他各种话题。约翰.卡马克在侃3D图形,游戏引擎的时候是如此的梦幻,是他的聪明才智帮我来到了现在的地方。


电子艺界的COO John Pleasants,这姓氏读起来让人平静并能够很容易的做出处决以至于我都怀疑这是不是一个出生时的名字,说EA被一次“完美风暴”击中并且“没能制造新的冲击”。“我们现在的确已经发现,在这次经济衰退中,消费者们更加倾向于降价的产品,或者是排行榜上的前十大产品,而我们原以为我们的产品都应该是被消费者们选购,可事实并非这样。这是一个惩罚,我们也对此负有全部责任。”Pleasants继续说EA打算用极大的热诚为Wii平台开发作品,并用他们的强力支持任天堂国度的主流平台:“我们今年有20到25个Wii产品,[...]它们不是移植作品,它们都是直接为Wii开发的作品。”我想我会买更多的Dead Space吧。

嘻嘻,我想知道这是Wheelman的实情,还是那些对游戏技术并不十分了解的执行制作人说了一些关于移植引擎的话,而开发团队仅仅是躲在一边一起谄媚。并不是说我在工作中没有感受到,而是……

嘿,一个谜一样的声音阻止我继续这个话题。

今天早上在我去上班的路上,我将买一个街霸IV和Killzone 2。我想我不确定这两个游戏如果我一个人玩会有什么感受,但我会得到一些退税,一个游戏能够让我在痛打那些水手男的同时让我感觉像个11岁的小孩,另一个游戏看起来不错,并且能让我再试一下我的PS3是否还能工作。我的意思是这将是我第一次打开PS3玩一会儿。

因为它真的没什么用。

我只是想努力说明我并不是很喜欢PS3上的non-Uncharted/Wipeout/Gran Turismo。(译者:一直想买PS3玩,好多好游戏唉,一来没钱,二来没时间……)

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二月又要结束了,2009年恍然间已经过去两个月了,光阴似箭口牙~
今天路过家游戏店
xbox360 65纳米 2180
PSP3000 1400
NDSi套装(2G卡) 1620
没有PS3……
都想买来玩,就是没钱还没时间,咋办呢?不好办啊……

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Mar 2, 2009, 8:10:46 AM3/2/09
to cngame...@googlegroups.com

Quick Thoughts on Recent Games

Posted: 02 Mar 2009 03:30 AM PST

It's been a while since I've had time to look at demos and the like, but I finally made time this weekend to do so. A few thoughts:

  • There's no doubt the technology behind the Killzone 2 demo is very impressive indeed, as befits a game developed for more than $50 million. It's a great showcase for the PS3's power, but I just don't see how this can shift many units for Sony. It will more than satisfy PS3 owners who play FPS games, and doubtless spark many Killzone 2 vs Halo 3 arguments, but I don't see the undecided players or the Microsoft faithful being swayed by a by-the-numbers FPS, no matter how impressive the tech. Marketing is spending a fortune plugging the game, though.
  • I was rather more impressed personally with the Afro Samurai demo, which was impossibly stylish, making me wonder what Namco-Bandai stumped up to make it... A very bloody and violent game, I can't imagine buying it for myself, but I will certainly play the demo again. One of the nicest constructed demos I've seen.
  • Last week I bought ThatGameCompany's newest creation Flower (a PS3 exclusive), but I didn't get to play it until this week. I was really impressed with the beauty and ease of play of the game, and agree with Patrick Dugan's comment that it could be more profitable than Gears of War (bearing in mind, of course, that profitability is a ratio in respect of the development cost). Still, I'm sad because this game means making my own similar project Eden is now a complete waste of time! However, Jenova and his team have done more with Flower than I ever could have done with my own project - bravo!
  • And at a completely different end of the developmental budget scale, I loved Mory Buckman's newest "artlet" entitled The Perfect Color. You can read the notification concerning the game at Mory's blog, or download the game for PC, which is free. I'm reluctant to say anything as it's a strange and wonderful thing that had me both bamboozled and entertained in equal measure (the little people are great fun to mess with!). If you enjoy "art house" games, you should definitely check this out.
  • And I'm being told I must check out Miner Dig Deep, an XNA community game on the Xbox 360, so I will do that as soon as I have a moment.

Off to the States for a month on Friday, so this week should be the last blogging week until April. See you in the comments!

Abandoning hope

Posted: 02 Mar 2009 03:26 AM PST

Damion pointed out a Kotaku article about Tabula Rasa having a last blowout event. Basically, they're ending their existence by having a doomsday scenario when the Bane take over.

People are saying it's kinda neat, but I don't see it that way. Underneath the bravado, I see it as a sign of people giving up hope. To me, that's kind of depressing. Given that I've been through the shutdown of a game I've worked on, I think I have a unique perspective on things.

Back when Near Death Studios bought Meridian 59, people in the MMO side of the industry mostly smiled and nodded their heads. The conventional wisdom became, "MMO games don't die." Very few MMOs had actually died by that time, although a few had been shut down; most notably, the old Kesmai games were killed when EA acquired the studio. A lot of the older games still managed to stay around and even have a number of loyal subscribers. It made sense that we'd buy Meridian 59 and relaunch it because these games just don't die.

Fast forward to 2009, and we see quite a different picture. The first notable game to fall was Earth & Beyond. The game didn't live up to EA's expectations, so it was killed. More recently, we've seen games killed relatively early in their lives like Asheron's Call 2 and Auto Assault; the latter game barely made it past its one year anniversary.

The latest victim, shut down on Saturday, is Tabula Rasa (TR). The game has an interesting development history. This was supposed to be Richard Garriott's triumphant return to MMO development after leaving EA and UO behind. Richard gave a few talks, where he talked about trying to re-capture what made the early Ultima games so awesome: going back to basics, having an interesting theme for the game, and developing a new language that would work with an international audience.

In a later talk, Richard gave a frank assessment in what hurt Tabula Rasa during development. There were too many high-level people at the company, with nobody wanting to step on anyone else's toes; this meant crap ideas were not identified as the garbage they really were. The project had to be restarted from scratch, which blew the original budget and schedule.

I'm not going to get into details about why TR failed, you can read one perspective from Adam Martin.

The ultimate business problem is that TR just cost too much money to make and needed to be a smash success to have any chance of making that money back. The game was also too high profile for it to survive a mediocre launch. Further, there seems to be some ever enjoyable political reasons for the game's demise; the new guard often wants to clean out any reminder of the old guard.

So, what about this big ending event and how does it relate? Back when 3DO originally shut down Meridian 59, they gave people free access to the servers, too. Instead of a big event, however, people pretty much just got on and spent a bit of time with each other and the game. Lots of stories were told, and a bunch of the older developers got online as well. I was no longer working at 3DO, but I took the day off from my job and logged on M59. When it came time, the game was shut down and quite a few of us wiped the tears from our misty eyes.

I won't say that I had plans for buying M59 again that day, but it didn't really feel like anyone was saying good bye to the game forever. People got together and enjoyed the community one last time. It felt like a wake for the game instead of a funeral, remembering the good times and smiling instead of putting an embalmed body into the ground.

TR's ending, on the other hand, seems a lot more final. This probably reflects a lot of internal issues, such as the political issues above and the difficulty of separating out TR-specific content from "trade secret" technology that NCSoft uses for multiple games. But I noticed that the focus was on the big event instead of just letting the community come together and enjoy the last few hours of their favorite game. Now, there might be a lot of issues here: maybe TR didn't form a vibrant community like M59 did over its years. Or, maybe things have changed for everyone. I know the current incarnation of the M59 community is quite different than what the game had in the past; perhaps this is true of most games and not just M59.

So, while the big TR ending event might win them style and PR points, it fills me with a bit of sadness. Can't games be special to people anymore? Was TR's community really so weak that they needed a big event to make the ending special? Are online games becoming more disposable from the business, community, and development points of view?

I logged on for the final event in TR, even though my highest character was only level 17. If I had played recently, (I guess the game was skewed to give top-end items for people and I could have gotten to the highest levels easily.) While I enjoyed TR for a few months during the last bits of its life, but I wasn't part of the community, really. Perhaps they were running the event for people like me, while the true fans were off somewhere throwing back shots of whiskey and laughing about, "Remember when...."

Any way you slice it, things are different now than when M59 was shut down. But consider, how much of the development reality has shifted to take this into consideration?

纯洁的目光看世界

Posted: 02 Mar 2009 01:26 AM PST

纯洁的目光

 

在家看过的录象和照片,回顾过去的时光……那时候他还是小贝贝,说话都不利索。

忽然发现,他长大了。成长得速度惊人!再次证明了,时光是拦不住的。

很羡慕他现在的生活,那么无忧。老人说我小时候总皱个眉头,也不知道是阳光刺的眼,还是有小心思?

 

儿子大了,也能耍棍儿了……

 

又梦见自己回到从前,时光真的能重新来过吗?曾经和兄弟们说过,当有一天我们把现在作为回忆时,希望想起来的都是快乐和美好……这样我们才会无悔。

 

还是做娃娃好!

 

虎妞去完美了,不知道祥子是不是在做“宅男”?光子去了一家周边,还有加齐、铲车、周静、罗平、张昭……宴席散了,我知道新的盛宴又会开席。最近好忙,一旦空下来就想起这些熟悉的弟兄。

发张自己的雷人PS照-_-哈哈

Posted: 02 Mar 2009 12:17 AM PST

哈哈 , 海盗 

2009年3月工作记录

Posted: 01 Mar 2009 11:58 PM PST

2009年3月2日

1.完成缅甸野人谷、胡康河谷、孟拱河谷的任务,以及对应的task、npc、npcdisplay、skill、npc_skill、buffer、功能npc的脚本等。

2.角色图素编号71号改为74号,上传并修改相应表格

3.map表中添加野人山、孟拱河谷、胡康河谷,并添加地图背景音乐,并上传。

4.指导实习生修改BOSSAI

5.添加中国驻印军参谋长波特纳对话脚本

6.手探省三已删除,中国驻印军战士、田中新一显示问题已修改,喷火兵攻击暂时使用刺刀日军刺击,开启服务器无报错。

辐射的前世今生

Posted: 01 Mar 2009 10:42 PM PST

这篇文章本来去年e3期间写的,要给《电脑游戏攻略》的电子杂志《G品阵线》作为前瞻和系列回顾,结果这帮家伙拖到12月都没上,然后1~2月交给《电脑游戏攻略》连载完毕。我沉迷枪枪枪,辐射3玩的不多,辐射3部分就不改了,其他文字修饰下,加了点东西放上来。


辐射的前世今生

核战和核战后题材,一直是科幻小说和电影热门的话题,游戏里最著名的作品则当属《辐射》。《辐射》1997年在欧美RPG最低潮的时候以开创新风格的面貌一跃而出,1998年的《辐射2》则在系统和设定上全面强化,以后伴着Interplay和黑岛的衰落,以范.布伦为代号的辐射3成为了黑岛最后的殉葬品。随着Interplay债务满身,成为了一个出售名作版权的皮包公司,辐射版权的归属又成为业界和玩家瞩目的焦点,先是2004年Bethesda以117.5万美元的巨资买下辐射3的开发权和销售权,而后又在去年以575万美元买下了辐射的全部商标权,Interplay仅保留辐射online的权利。

 

缘起

提起辐射,一般人会上溯至1985年Interplay的名作《废土》(Wasteland),如果把眼光放到电影界,我们会有更有趣的发现,那就是70年代末~80年代初梅尔吉布森的成名片《MAD MAX》系列。梅尔吉布森在此片扮演一位核战后荒漠世界的游侠,该片不仅动作火爆,黄沙漫天的荒漠,与世隔绝的小镇,骑着摩托四处劫掠的飞车党,为日后的电影及各类ACG提供了一个杰出的范本。除了世界观,辐射还深受电影人物形象的影响,身穿铁甲的强盗和卫兵不提,穿着黑色或蓝色夹克的主角,几乎就是片中梅尔吉布森形象的翻版。有趣的是,北斗神拳也有大量类似设定来源于这部电影,一样是核战后文明退化的世界,身穿深蓝色马夹的主角,朋克发型穿着盔甲的杂兵。同样的素材,却在不同的作者的手中诞生出迥然不同的产品。

 


    Interplay诞生于1983年,老板Brian Fargo是一个疯狂的RPG爱好者,《废土》(台译《荒野游侠》)则是在他亲自操刀下早期Interplay的代表作。《废土》的故事背景发生在1998年3月,美国新建立的军事空间站大大加剧了两国的紧张关系,世界各国不得不纷纷表态各自阵营。空间站升空后因为一个遇难信号,摧毁了美苏双方大部分间谍卫星。出于恐慌,双方开始互掷核弹,互相摧毁。当然在这种打击下仍然会有一小群人活下来。玩家要扮演的就是一小群在荒凉峡谷中建造监狱的工程师。核打击开始后,他们迅速接管了监狱,将犯人赶往荒漠,同时接纳附近幸存的几处居民来建设一个新社区。而后他们建立了搜索队,准备与外界打通联系,并击退犯人的反扑。


    在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。丰富的技能系统还为战斗和解迷提供了多种解决办法,游戏里的一道锁着的门就有好几种办法解决:撬锁,翻墙,使用蛮力硬开或者干脆使用火箭;面对复杂地形,也有游泳等多种方式通过。除去战斗,成功使用技能也能获得经验值,另一方面也鼓励了玩家培养多种多样得人物。游戏中可以在指挥中心招募和培养新队员,对于队员,也并非是一般游戏中玩家手中的玩偶,对应其性格,队友也会拒绝玩家一些换装备的要求和行动指令。

 

废土的另一大特色就是具有大量的文字叙述,包括大量人物对话,场景描述,解谜信息等;一方面因为早期电脑存储容量和图像处理能力极其落后,需要大量文字表述,但另一方面这些文字极其生动,为游戏增色不少。因为画面上的一些暴力描写,本作最终也贴上了“13岁以上”的标签。



废土由EA发行,在当时叫好又叫座,不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评选中荣获第九。这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集,但续作的制作却意外的不顺。首先EA为其开发了一部续作《梦之泉》,描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛,岛上人类和动植物深受核电站变异之苦,纷纷发生变异,在听说岛上有一个梦之泉可以解除变异后,几个幸存者组成了一支冒险队伍。梦之泉采用了废土引擎,但是只得其形不得其神,规模不比废土大,战斗却更难更频繁,早期极易团灭,属于难得没道理的那种游戏。Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》(mean time)。据说完成度极高,但最终没有发行,网上也找不到任何图片,据说是因为一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。

 

前世

90年代后,Interplay迎来了一段大发展的时期,最初他们开始独立代理游戏,而后3D空间射击天旋地转(Descent)为其带来了大笔利润。他们还购买了星际迷航(Star Trek)的游戏版权,发行了数个改编作品。巨额利润使得Interplay不断扩张,购买了大量具有深厚开发实力的开发商,全盛时期的Interplay旗下名作赫赫,天旋地转,星际迷航,自由空间(Freespace),MDK,蚯蚓吉姆(Earthworm Jim)等,都是市场上炙手可热,广受追捧的力作,但过度扩张也为Interplay日后的覆灭埋下了隐患。在老强项RPG方面,Interplay却并没有继续80年代的辉煌,《冰城传奇》和《废土》的版权都握在EA的手里。古典派欧美RPG也在当时陷入低谷,玩家厌烦了传统RPG从建立人物开始的缓慢节奏建立人物以及伪3D迷宫冒险。许多厂商也失去了以往的锐气,SSI的DnD题材Rpg口碑不断下滑,TSR自己也经济困难,将各世界设定的版权分别卖给其他公司,但也没有商家的作品。创世纪8改革失败,魔法门和巫术的新作也不见了踪影。95年Interplay发卖的《魔石堡》(Stonekeep)口碑不错,但是这个作品开发周期过长,正好碰上了PC硬件的大发展,本来预计平台80286,640k内存,键盘和软驱,到最后不得不面对80386~奔腾3种CPU,以及鼠标硬盘光驱等新外设。进度的不断拖拉使得这个原来2个人,9个月完成,成本5万美元的小规模游戏,变成了一个约200人参加,耗时5年,花费5百万美元的大制作。在总结《魔石堡》成败之后,Interplay痛感需要建立一个独立的Rpg部门以保证游戏制作的顺利进行。

 

1996年Diablo横空出世,震惊了欧美。这个作品以快节奏的砍杀代替了原本缓慢的迷宫冒险,虽然它不是纯正的RPG,但是无论其快节奏的理念,还是深深影响了《博德之门》(Baldur Gate)等巨作。1997年辐射诞生,又宣告了一次冲击的开始。辐射在游戏海报上不论男女都做着超级英雄的苦大仇深状,下面印着一行字“挺进废土!”确实,辐射继承了废土那些知名要素,统统加以强化。辐射中的核战来源于石油枯竭后的能源危机,恐怖分子横行,新型传染病不断蔓延。美国为了保障其利益,不断扩展霸权,吞并了墨西哥,在加拿大大量驻军。2065年,美国通过对小型核融合技术的研究即将跨过能源危机的门槛,却通过石油杠杆来限制其他国家的发展,2066年,战争终于爆发,中国为了争夺最后的石油在阿拉斯加登陆,美军强迫加拿大同意通过领土运输部队,2067年,通过小型核融合电池提供动力的小型动力装甲投入战场,使美军扭转颓势。战争不断升级,对方开始使用生化武器,使美国开始加速对新型病毒的研究,并加速了对加拿大的吞并。此后美军在中国东南沿海登陆,并血腥镇压加拿大和国内的示威者,战争双方都开始崩溃,居民哄抢食物配给,逃兵四处逃亡,一片混乱中核战终于于2077年爆发,摧毁了战争双方,幸运的美国居民躲入了战前兴建的大型避难所,其他幸存者只能在荒原上饱受核辐射和泄漏病毒的折磨。直到2161年,第13避难所的净水芯片损坏,游戏者被派出去寻找一个替代品,才正式开始了游戏。辐射美工模仿60年代的科幻元素,再加上各处荒漠遗迹以及破烂的城镇,所以辐射虽是个科幻题材的游戏,但却被浓厚的怀旧氛围包裹。辐射原定使用通用人物角色GURPS,因为作者不愿把规则使用在一个有大量暴力渲染的作品上,所以最后改用独创的“SPECIAL”系统。该系统由七个属性的首字母组成,力量(Strength)、感知(Perception)、体质(Endurance)、魅力(Charisma) 、智力(Intelligence)、敏捷(Agility) 、运气(Luck),除了基本属性,游戏还提供了一套技能系统,由基本技能和人物特征组成,技能囊括了人物的战斗技巧,潜行开锁等冒险技巧以及交易之类的交流能力。至于特征,在制作人物时可以选择两项天赋(Trait),这些能力有利有弊,取决于玩家希望的发展方向。以后每三级可以获得一个特征(PERK),这些特征基本都是纯加成,既有基本技能的补正,也有其他五花八门的花花肠子,比如免遭动物攻击。战斗系统采用点数回合制,每个动作都会消耗一定的点数,除去普通攻击,还可以进行消耗点数较高的瞄准攻击,如攻击身体,则命中率较高暴击率较低,攻击头部则反之。辐射采用了开放式剧情结构,除了几个关键事件,游戏并不要求玩家按照规定的路线走,在各个事件,玩家也可以灵活采取自己的立场。丰富的系统和开放性的剧情结构给予极大的角色培养空间,除了当义薄云天的英雄和恶贯满盈的恶人,游戏也能扮演在善恶边缘游走的灰色人物,小偷小摸的混混,乱嚼三寸不烂之舌的说客,身穿能量装甲在敌营杀个七进七出,或者像健次郎那样空手肉搏坦克的猛士。值得一提的是,虽然辐射本身不强调杀戮,甚至可以不杀一人通关,但是战斗动画非常爽快,游戏人物在战斗时有相当传神和血腥的小动画,火爆刺激,血肉横飞,甚至子弹掠过身边的一抖,都有相当传神的表现,早期提枪上阵,颇有西部片主角的感觉,血腥的战斗也成为了辐射系列日后不可错失的元素。


冒险途中,玩家将接触到各色荒漠城镇,既有平和的小村,也有鱼龙混杂的贸易中心。还有处于暴乱边缘的独裁市镇。除了人类,还有超级变种人和僵尸(Ghoul)——受到强烈核辐射全身溃烂却寿命极长的人类。荒漠环境恶劣,人心险恶,为了生存人们利欲熏心,不择手段,但是更大的危机正在袭来。一名邪教教主,自称“大主教”,其教团正在急剧扩张,虽然表面上劝人为善,实际上却在做病毒实验,准备把全部人类改造成超级变种人,来造就“物种的进化”,事实上的他的“新人类”没有生育能力,成为天大的讽刺。游戏的最后,主角取得了净水芯片,消灭了教团,但是却因功高盖主,被避难所管理员驱逐了出去。


    1998年8月,Interplay的RPG部门正式定名为黑岛(Black Isle),9月推出的《辐射2》成为了第一款打着黑岛商标的游戏。辐射2剧情发生在1代的八十年后,前作主角创建的村庄遭遇了几十年一遇的大旱,主角被长老派出去寻找伊甸园发生器(Garden of Eden creation kit)来解决这次危机。辐射2沿用了1代的引擎,系统也基本一样,但在界面和队友控制AI等方面做了不少改进,修正了不少前作的瑕疵。游戏最关键的进步则在于在世界观和任务设定。2代的活动范围比1大了不少,从南加州扩展到北加州,还提供了一辆汽车做代步工具,游戏背景和任务的设定也更为深刻。1代的城镇,基本还是美国西部片大城小镇的模式,市长警长犯罪分子,黑白两道通吃的黑社会以及商队等等,各个城镇的区别不如2代大。各个任务基本也只限于本城范围,除了荒漠商队,各个城市还在“鸡犬之声相闻,老死不相往来”的状态。但是在2代,1代那样的城镇固然还在,却多了像避难所市那种类似古罗马的公民民主制城市,丹恩和新里诺这样的黑帮之城,种族问题相比1代有所减轻,出现了人类和超级变种人混居的采矿小镇;城市之间的关系也有变化,强势的城邦在酝酿统一整个地区,小镇则在考虑靠拢谁得益更多。核战造就了不少地区与世隔绝的状态,但是人类的活动又将这些状态打破了,在游戏里既有兄弟会和避难所市这样继承战前科技的城市,也有完全退化到原始状态的部落,结果奴隶贩子和毒品贩子四处横行,强者愈强,弱者愈弱。游戏的任务也更加复杂,由城市内的矛盾变成了城市间的矛盾,核战背景在此作中也有更深一步的深入。游戏里最终的敌人是由战前美国政府演变而来的英克雷(Enclave),他们盘踞在海上钻井平台内,利用黑帮在大陆活动,英克雷认为大陆上的人类基因都已遭核污染,作为纯正人类的他们准备通过改进战前研究的病毒,杀死一切遭到污染的人,最后主角潜入钻井平台,用一枚核弹结束了他们的计划。辐射2细节极其强大,光是地图上的石头就有三种说法,游戏中的拳击赛也有情急之下“咬耳朵”的内容,进旧金山的中国城会看见小孩到处乱跑,并大喊:Hi,look,a LAO WAI!!此外游戏内还有对大量经典科幻和电影致敬的大量内容,曾有外国粉丝做过统计,据说最早可以上溯至一部1920年的电影,如果读者有兴趣,可以去搜索《辐射2中的彩蛋》一文。

 

辐射2作为Interplay当年的主打作品,背负着极大的压力,主策划Tim Cain一方面认识到了Interplay开发体制上的弊端,预见到了Interplay几年后的灾难,另一方面因为压力以及为了下个作品的组成人员与高层的谈判破裂,在完成前期策划以后就离开了Interplay,成立了自己的公司Troika,不过辐射2仍旧是一款名利双收的杰作。1998年11月,博德之门发卖,全球狂销200余万,代理商黑岛及制作商Bioware名利双收,“双B联盟”成了欧美RPG的金字招牌,接下来的一两年是黑岛最美好的时期,作为“博德之门战斗篇”的冰风谷也获得了不俗评价,1999年的异域镇魂曲更是以其庞大深邃的剧本为黑岛带上了RPG之王的桂冠。异域完成后,黑岛意识到不能只靠DnD的版权吃饭,于是他们开始了一项雄心勃勃的计划。欧美一向有把大牌制作人或版权人的名字放到游戏标题的习惯,比如《席德梅尔的文明》,《汤姆.克兰西的彩虹六号》等。黑岛放弃了魔石堡2,骄傲得把他们下一个主打作定名为《黑岛的托恩》(Black Isle’s Torn),显示了他们志在必得的雄心。托恩采用了改进版的SPECIAL系统,结合了博德之门的半即时制,每个动作依然会消耗行动点,行动点根据人物的敏捷值会恢复,在行动点不够时人物只能等待,和辐射一样,游戏中只能控制主角,队友可以靠指令来控制他们的行为倾向,比如“攻击”,“防御”,“支援”等,并且有一根“主动——被动”行动条来控制他们的行为,另外队友也会选择自己最喜爱的行为,比如接受支援指令的狂战士队友有时候会丢下弓箭,疯狂的投入肉搏战。游戏和辐射一样也提供了大量的非战斗技能以及人物特性来保证玩家可以用多种方法完成整个游戏。托恩的世界不像D&D分出“善恶”,而只有“秩序”与“混乱”,秩序者居于上层,中立者位于中间,混乱者则在下层。游戏主角是个倒霉蛋,干什么都不会成功,并且会连带影响到身边的人,一位迷失信仰的国王交给他几项试炼任务,来解除自己的不幸命运,最后玩家将解开自己的命运之谜,同时也将发现国王受到狂热“秩序者”的控制,意欲毁灭整个世界,来重建一个没有中立和混乱者的新世界。Torn采用了著名的LithTech引擎,但是开发并不顺利,3D路径算法等技术问题一直困扰着黑岛,LithTech从2.3升级到3.0后还有大量的代码需要修改,更致命的问题在于Interplay的财政问题开始显现,至2001年时已无力支持如此大规模的项目,Torn最终于6月宣布取消。本作本来野心极大,希冀能融合辐射,博德之门,异域镇魂曲三作优点于一身,它的取消也导致了一批黑岛员工的出走,而且从此托恩的失利就像梦魇缠绕着黑岛的其他项目。


    黑岛将精力放在了托恩和后续的其他项目,并不意味着Interplay放弃了辐射系列。Interplay旗下的策略游戏部门:东经14度(14 Degrees East)与制作商Micro Forté合作,在2001年出品了一个策略版外传:辐射策略版:钢铁兄弟会(Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)。钢铁兄弟会采用了全新的图像引擎,但保留了原作RPG的风格。钢铁兄弟会的背景是因为意见不合,一部分兄弟会部队脱离本部,他们的飞艇遭到了暴风和雷电的袭击,迫降于芝加哥地区,开始招募当地人重新发展。钢铁兄弟会采用6人小队,游戏也变成了可以在点数回合制/即时制之间切换的SLG。对比同类游戏翘楚铁血联盟,兄弟会还有不少缺点,比如说人物不能攀爬越过篱笆和矮墙,弹道算法上趴着的队员可能会被后面紧邻站着的队友打伤,更致命的是队员会被尸体拦住门口和梯子口而出不来,最后几关都是对付机器人,使得战术安排和队友培养过死,游戏也缺乏对话系统。但是优秀的声光,丰富的武器装备,沿袭自RPG的人物系统,都为游戏添上了不少光彩。2004年Interplay又在PS2和XBOX平台上推出了动作游戏《辐射:钢铁兄弟会》(Fallout: Brotherhood of Steel),本作采用博德之门暗黑联盟的引擎,本不失于一款简单爽快的ACT,但因为大量设定违背原作,艺术风格也与前作严重不符。遭到了辐射粉丝的抵制,成为了整个系列的黑历史。

 

Interplay在拓展期把战线拉得太开,没有把握欧美游戏业从PC转到Console的风向以及擅长类型在市场上的没落,导致了最后的衰败。子公司Interplay Films试图将包括辐射在内的旗下著名品牌改编成电影,却始终没有成功。1998年Interplay在纳斯达克上市,但业绩不佳,看家系列天旋地转3和自由空间2评价极高,却销量平平,后者更是同类游戏难以逾越的高峰,既是最辉煌的顶点,也几乎是该类游戏的重点。黑岛旗下的游戏大卖,也只能延缓其衰落的速度。Interplay在纳斯达克的十二个季度有十一个亏损,2001年第三季度因为没有发行任何游戏,一口气亏损了一千九百万美元。2001年10月,法国代理商Titus Interactive宣布收购Interplay,并与翌年初完成收购,将游戏发行业务交给了威望迪游戏。Interplay的颓势导致游戏销售中拖欠了开发商大笔债务,引起了开发商的不满,2001年,Interplay未经Bioware同意,将无冬城之夜的发行权转卖于雅达利,导致Bioware 将Interplay告上法庭,2001年12月正式终止于Interplay的合同,并与2002年1月25日选定雅达利为新的发行商。同一天,饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣布离职,这位可敬的游戏制作人最后说道,“我们确实该为财政困难受到指责,但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏,也将会继续下去。”这位老将一离开,法国人就撤下了“源于玩家,服务玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右铭。


 


    双B的分家,不仅让Interplay失去了一只下金蛋的母鸡,对当时的欧美RPG粉丝,也仿佛东西罗马的分裂。西部的老帝国日薄西山,垂垂老矣,东部却如旭日东升。新老板掌权后Interplay开始向家用机方向靠拢,除了冰风谷2,黑岛开发了诸如《博德之门暗黑联盟》之类的ARPG游戏,暗黑联盟1第一作主要外包,尝到了甜头之后,在续作开发时,美工等技术人员就在高层的命令下不断调往游戏机项目。与此同时黑岛自己的PC项目屡受波折,代号“Jefferson”的博德之门3开发计划因为资金不足和雅达利的阻挠而夭折,另一个代号“Jackson”的计划也因为同样的原因完蛋。2003年,黑岛上市的只有一款饱受抨击的外包作品《狮心王》(:Lionheart: Legacy of the Crusader )。狮心王一样打着“中古辐射”的旗号,把故事背景放到了第三次十字军东征后,狮心王理查德在击败了萨拉丁后搜集了大量圣物,受到蛊惑开始邪教仪式,召唤出了大批邪恶的神话生物,后悔不迭的理查德和萨拉丁讲和,双方联手开始了除魔活动。狮心王一样采用了SPECIAL系统,同伴也由AI自行控制,但是制作商Reflexive缺乏Bioware那样的制作能力,最终草草上市的不过是个半成品,游戏数据文件里充斥着废弃的地图和对话,能称得上完成的只有最初的城市巴塞罗那,而后便是无尽的砍杀。游戏属性失衡,玩家只能往战斗型人物靠拢,肉搏型又普遍不如远程,空格暂停形同虚设,不能安排战斗;队友AI低下只能充当临时的替死鬼。《狮心王》最多只能算是一锅兑了水的鸡汤,黑岛的光环也救不了他,上市后玩家大呼失望,狮心王也成了成为了黑岛唯一没有盈利的作品,而且自此让Interplay的债权人名单上又多了个Reflexive。同年黑岛掌门人菲尔古斯. 乌奎哈特(Feargus Urquhart)因为不满Interplay不断往游戏机项目抽调人力出走,在他出走之前,黑岛已经开始了他们代号“范布伦”(Van Buren)的最终项目。到了年底,这个项目证实为就是《辐射3》。范布伦将采用全新的3D引擎,行动范围扩大到了美国的犹他州和科罗拉多州,玩家能修复铁路线为自己代步,钢铁兄弟会之类的老朋友也将继续出场——不过它已经开始堕落,游戏世界观将更加复杂,比如有个邪教,手上掌握着先进的基因科技,玩家也能选择摧毁或者壮大他。范布伦曾经做过一个内部演示,包括公司高层在内人人都很满意,到了2003年11月,范布伦的完成度已经极高:引擎开发度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,游戏到了需要增添人手最后攻坚的紧张阶段,然而,Interplay财政日益吃紧,为了保证Interplay年末两个游戏机作品,《博德之门:暗黑联盟2》和《辐射:钢铁兄弟会》的需要,高层决定将黑岛部门整个裁撤。黑岛的关闭在网络上导致了轩然大波,玩家纷纷指责Interplay鸟尽弓藏,但终究回天乏力。据称因为美工被抽调去参加其他项目,当时范布伦仅公开两张图,随后几年又有几张开发图片流出,效果并不如意。所以也有玩家认为,对于早已人困马乏,钱包干瘪的黑岛,范布伦的最终取消,才得以保全了辐射和黑岛的威名——因为大型RPG的制作需要大量的时间和资金,在Interplay当时的财政条件下,几乎是一项不可能完成的任务。但是2007年5月初,一段范布伦的视频在著名的辐射粉丝站NMA(No Mutants Allowed,http://www.nma-fallout.com/放出,震惊了所有的人,稍后几天,当初的那个演示版也从此站流出。虽然这个版本大量的系统内容还没完成,充斥着Bug,连Alpha版都算不上,,却依旧展现了游戏的强大实力,这个版本内容在正式游戏中,将是一个训练任务,核战当头,玩家扮演一个市民在士兵的带领下进入避难所,游戏画面虽然3D化,却仍牢牢抓住了前作的神韵,一股荒漠的带沙热风扑面而来,老玩家也几乎嗅得出里面美国60年代科幻风格的味道。玩家在这个试玩中可以尝试不同的方法进入避难所。Demo在玩家进入避难所后嘎然而止,其后的内容恐怕永远待在制作人员的脑海以及铁杆粉丝的想象中了。


 

 

今生


    Interplay虽然裁撤了黑岛,但是自己也没过上什么好日子,2004年初,Titus因为财政危机宣布倒闭。2004年5月,Interplay也因为公司债务,拖欠员工薪水,拖欠场地费用等为由被勒令停止了一切开发活动。公司被扫地出门,绝大部分员工被解雇。当然,与Titus不同,Interplay还有一大堆当年苦心经营攒下的名作版权可卖。几个星期以后,Interplay的法国老板租了个小办公间,皮包里塞满了各类名作的版权,开始了他的新买卖。接下来的几年,Interplay这个生命垂危的瘫痪病人不断靠着变卖祖宗家产来吊着自己的那条小命。博德之门,冰风谷,自由空间等看家大作的版权纷纷售出,不过最值钱的还当属被自己无情解散的黑岛的成名作——辐射。因为出价过高,在吓跑几个买家以后,大客户终于上门了,那就是Bethesda。Bethesda的上古卷轴系列在PC和XBOX叫好又叫座,志得意满之余,急于扩大战线,再接再厉。辐射业绩辉煌,有着几百万的销售成绩和良好口碑,一再成为玩家和业界的焦点,当然符合他们的胃口。2005年,双方达成了一项协议,以117.5多万美元的价格,将辐射3的制作权和代理权卖给了Bethesda。不仅是辐射的原创者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉丝眼里这也像“前妻卖掉了监护的儿女”,但另一方面,欧美游戏业既有实力又有财力做出名符其实的辐射游戏的,似乎也仅有Bethesda。就算这样,也有不少辐射粉丝去Bethesda的论坛吵闹,因为Bethesda和黑岛虽然都标榜自由,但是风格迥然不同,上古卷轴更多靠的是广大的冒险世界,大量的冒险任务;辐射更注重多样化解决任务的方式,以及与NPC的互动。玩家担心辐射3变成了上古卷轴的科幻版确实不无道理,虽然Bethesda一再做出保证,但是NMA的铁杆粉丝们仍然不依不挠,厂商和粉丝这几年就像是一对离不了婚却又心不甘情不愿的夫妻,只能吵闹着勉强凑合在一起。Interplay拿到这笔钱后,投资了一个叫Ballerium的网络即时战略游戏,遗憾的是那个作品并未给他带来任何收益,反而耗掉了Interplay宝贵的资金。2007年四月美国证券交易委员会的一份文档显示Interplay将辐射完整商标权卖给Bethesda,自己仅保留辐射Online的制作和运营权。


    2007年5月2日,辐射3官方网站展出了一些概念图,然后开始了一个倒计时,6月5日,倒计时结束,放出了辐射3第一个视频。官网几乎被瞬间挤爆,辐射3的真面目终于在公众面前公开。为了不和原作有太多的冲突,辐射3把舞台放到了华盛顿地区,原先设定中应该被摧毁的建筑物,也纷纷拔地而起。Bethesda做了不少有趣的设计,比如游戏中的一座城市将由航母改建,另一个小镇的居民崇拜一个未爆炸的核弹,玩家可以引爆这个核弹,来兴建一个科研基地,揭开这个小镇的秘密。目前对游戏的介绍还不多,而且情报主要针对战斗,辐射3可以在第一人称和第三人称视角之间切换,既可以做一般的射击游戏,也能够使用传统的部位瞄准。对于传统的辐射迷来说,辐射3肯定会融入许多本来只属于上古卷轴的特色,虽然Bethesda一再保证会保留辐射传统的特色,但到底是名至实归还只是批了张辐射皮的上古卷轴,只有发售后才能知道了


后记

到此,整个辐射系列的去向应该已经落下尘埃,玩家现在要做的就是坐在家里等辐射3推出。但是对于那些制作过辐射的人,故事还没有结束。前版权拥有者Interplay在拿到资金以后,开始了自己一系列的新计划,先是把自己16位机上的老游戏放到Wii网络销售,然后宣布了自己一系列新作,打头的,很有可能是横版射击名作蚯蚓吉姆的续集。辐射Online当然也在他们的计划之中,但是很多人认为他们完成这个大项目很有困难。

 

辐射之父Tim Cain和他的两个同伴——Leonard Boyarsky 和 Jason Anderson——所创建的Troika不幸于2005年倒闭。这家可怜的公司一直没有自己稳定的资金来源,本来打算投靠Sierra,成为Sierra的黑岛,但是Sierra的控股公司威望迪却在一夜之间解散了Sierra所有的开发小组。Troika只能断了念想,游走于各个发行商之间,依靠他们的订单过活。该公司推出的三个作品《奥秘:蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)《邪恶元素之殿》(The Temple of Elemental Evil)、《吸血鬼:避世之血族》(Vampire The Masquerade-Bloodlines)都是属于设定规划强大,但是技术贫弱程序效率低下bug如云的游戏。究其原因,因为没有稳定的资金来源,公司规模小,技术力量弱,而且为了节约成本不断压缩开发周期,和发行商关系不稳定,配合不好,导致游戏测试不够就匆匆上市。避世血族结束后,公司终究没有捱过接下来的那段春荒,曾有发行商试图购买辐射3版权交给他们制作,却因为Interplay开价过高而作罢。最终Troika耗尽了他们的金钱,在留下一段诱人的后启示录游戏风格的引擎展示后倒下。三个伙伴各自纷飞,Tim Cain进入了NCsoft旗下的Carbine Studios开发网络游戏;Leonard Boyarsky在公司倒闭后进入了暴雪,目前正在进行Diablo3项目;Jason Anderson曾短期回家和老婆一起经意房地产生意,现在回到了Interplay,开始了研发一项未具名的网络游戏,极有可能是辐射Online。Tim Cain如今低调了很多,2006年底在一个访谈里,他通过Boyarsky说:“我还在游戏制作业这个行当里,但是比起在Troika时要低调得多。我不再谈论如何制作游戏,或者试图说服别人来玩(或者出版)我的游戏。我现在只是在做我高兴做的事情--那就是动手做游戏。”

 

Brian Fargo,这位不幸的老板被自己一手拉起的公司解雇后,建立了新的开发公司Inxile。得益于日本投资商,他从EA买回了Interplay昔日RPG名作《冰城传奇》(The Bard’s Tale)和《废土》的版权。新的冰城传奇分别于2004年和2005年在游戏机平台和PC平台推出,类型改为博德之门暗黑联盟式的ARPG,虽然此作媒体评分平平,但是剧情打诨插科,充满了对传统RPG的讽刺,极有特色。后来他们取得了Line Rider的开发权,DS,PC和Wii的Line Rider2在去年8月推出,而在09年,他们将为Xbox360和Ps3推出一款Gta型的犯罪游戏《Hei$t》。另外Inxile手上还在开发一款“次世代动作游戏”的神秘大作。

 

菲尔古斯. 乌奎哈特,这位黑岛的前掌门人在脱离Interplay后成立了自己的公司黑曜石(Obsidian),不少黑岛的前同事纷纷投奔他,昔日的战友Bioware也向这位落难的大哥伸出了援手。黑曜石接过了星球大战旧共和国武士和无冬之夜续集的开发权,良好的销售情况让他们迅速扩张,但是比起黑岛,他们的作品让人感觉缺乏闯劲和热情。目前他们和Sega合作,开始了新作阿尔法协议(Alpha Protocol),该作据说将融合质量效应,辐射以及幻象杀手(Indigo Prophecy)等作的优点。此外,几年前有一项采访,冰风谷新作的开发权也在他们手上。黑曜石对于范布伦仍然念念不忘,也许有朝一日,范布伦将会改头换面,以一个新面目出现在我们的面前。

[转载]浅谈游戏关卡设计

Posted: 01 Mar 2009 07:09 PM PST

浅谈游戏关卡设计
 
游戏性的根本
                       ——浅谈游戏关卡设计
                               文:我本尼摩

 注:自己写的一篇关卡设计文,由于本人目前尚不是专业的游戏开发人员,可能有些浅薄之处,望各位提出不足。

  关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 


连贯的故事——剧情描述
“一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。”
         ——席德•梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等)

  关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。
剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。


精妙的提示——解谜
“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”
               ——乔丹•迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》)

  解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

  近期《波斯王子:王者无双》中的谜题设计同样不能令人满意。比如游戏中期那个在王宫内推倒石像的谜题,就需要玩家反复地试验左转、右转、前进和后退才能让石像前进。这样的做法容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游戏或是求助攻略。实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。


让玩家上瘾——反馈
“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游戏设计者要达到的主要目标。”
                       ——艾德•罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》
  没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。

  奖励系统的范围很广,一场BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、一个完美结局等等。奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。难度越大,给的奖励就应该更多更好。相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。这样才会让玩家在闯关之后感到物有所值意犹未尽。除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。试想玩家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失所望。比如《龙晶》就犯了类似的错误。在游戏的战役部分,英雄可以通过完成高难度的分支任务得到三件武器,但是当你收集全这三样武器时却已经是倒数第二关了。这也就意味着,玩家只能让这些好不容易收集来的宝物在最后一关里发挥一下。而像《生化危机4》这样设计出色的游戏自然不会发生这样的错误,当你用里昂通关之后就可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,当然还能得到一件特殊服装。这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,你可以拿着无限火箭筒爽快地将一片僵尸轰倒,而当艾什莉穿上厚重的铠甲装时,她就再也不需要你的保护了,甚至还可以借助她的铠甲来当掩体。《生化危机4》正是凭借着良好的反馈延长了游戏时间的典型例子。

  每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设定的所谓“评价系统”而奋斗。评价系统就是《红侠乔伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄无敌4》中的黑龙得分。早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复挑战的。正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发他们进一步挑战的欲望。


未知的乐趣——探险
“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。
                               ——理查德•罗斯(Richard Rouse,供职于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奥德赛》等,罗斯同时还是一名从事游戏设计理论研究德作家。

  玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。另外一个例子则是强迫玩家在城堡里走N遍回头路并绕得你晕头转向的《波斯王子:武者之心》。游戏中的王子经常会遇到三条方向各异的道路,哪一条都是你走过的。如果你的人品佳,自然能走到要发生剧情的道路上,而另外2/3的情况则是你选择了错误的道路。在一段段飞檐走壁之后发觉这是条死胡同,然后你不得不以几乎相同的方式飞檐走壁着回去。

  玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。去年底SCE巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。游戏的制作者丝毫不为难那些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像(也就是游戏中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞奔就能找到巨像。但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。因为这片土地是如此广袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。游戏正是靠着这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。


让玩家成为作者——非线性
“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”
                              ——朱利安•格鲁普(Julian Gollop,在离开Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同创立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:战略指令》等
如果说某样东西是线性的时,那么就意味着它只能沿着一条线而行。比如看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。然而,所有游戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成为游戏的作者。当然,不同题材、不同类型的游戏在非线性的表现形式上是完全不同的。

  一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。比如SCEA的《战神》,你既可以选择四种神力的一种轻松地消灭杂兵,也可以使用数量众多的连招将他们击倒。当杂兵HP所剩不多时,你更可以使用动作按键系统华丽地杀死他们。当然,《战神》在关卡探索的自由度上是规定地很死的,玩家只能按照游戏开发人员的指定路线在继续剧情的发展,但这并不影响《战神》被称之为美式动作游戏神作的地位。作为一个以战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。

  当然欧美的RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。你既可以通过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。游戏开发者给了你一个完全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败BOSS,其它的他们希望由玩家来完成。

  对于任何一个成为电子竞技类项目的游戏,其必然是具有非线性元素最多的。《魔兽争霸》就是如此,暴雪赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一切都让玩家来完成。什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图有不同的打法,不同风格的选手各有自己的选择。也正是因为游戏设计者创造的非线性成分越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费的时间也就越长。

  每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。”张驰有度的剧情描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。

简单的说 在游戏中存在的一些截然不同的区域,玩家玩游戏的不同阶段在这些不同区域中活动就形成了关卡。
在以前的单机游戏中,由于内存每次只能载入有限的声音和图形数据,当这些资源使用完毕后,就需要载入新的游戏数据,这样的技术限制促成了关卡。现在的技术很多已经能做到无缝链接,但是关卡依旧是一个游戏重要元素之一。
关卡更像是一个作品的每一个章节,能使得剧情即连贯又独立。

1.关卡是剧情的重要表现手段之一。在很多单机游戏中甚至关卡就是这个游戏的全部。早期的FC游戏、街机游戏,都是以关卡为重要卖点,如《魂斗罗》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》等等。。

2.关卡是推进故事剧情,使故事跌宕起伏的重要手段。很多单机的线性游戏剧情游戏就是靠着一个个的关卡来把故事推向高潮,通过一个个关卡使得故事跌宕起伏、扣人心弦。

3.关卡是游戏设计师控制玩家兴奋点的重要方式之一。通过一个个的关卡设计师可以很好的控制玩家的兴奋点,使玩家通过每一次成功的逾越关卡获得成就感,增加游戏的黏着度。

4.关卡是设计师控制游戏难度的手段之一。

从玩家的需求角度分析关卡能满足玩家的:体验需求、挑战需求、和自我实现的成就感。
当然现在虽然在网络游戏中尤其是以典型的韩流为主的MMORPG中,关卡的设计往往就不那么出色和优秀,开发者更注重于其他形式的满足玩家需求的手段。不过我们依然看到很多优秀的游戏通过MMORPG把关卡设计发挥的淋漓尽致。WOW里的副本就是一个典型的关卡,一个副本就是个大关卡,是由无数个小的关卡组成,有些关卡设计的极其优秀,这也是这么多玩家喜欢玩WOW的重要原因之一(不过也有不少玩家是冲着奖励而去的)。不同于单机游戏的是这样的关卡加入了玩家之间的互动,通过玩家之间的团队协作共同逾越关卡所带来的成就感不是单机游戏所能带来的。当然也有很多游戏通过关卡来表现任务。

总之,无论在单机游戏还是网络游戏中,关卡都是游戏的重要元素(有些人认为关卡是表现任务的重要手段),关卡设计的好坏直接关系到游戏性的好坏(除非是对战类游戏不涉及到与探险,剧情之类的)。

楼主所说的都是关卡的重要组成部分。但是还少了几点。

一个出色的关卡必须要平衡  动作、探险、解谜、剧情、美术。关卡中的这些因素是相互制约的、相互依赖的,因此关卡设计师的工作就是要综合平衡这些因素。

New Feature: Guide to Gaming DVDs

Posted: 01 Mar 2009 09:25 PM PST

Our newest feature is up, and it’s a bit different than the previous ones. It’s a Guide to Gaming DVDs, showcasing both those that star gamers as central characters and ones that are officially Dungeons & Dragons (as much as we might try to disown them). It’s an update of my gift guide from years ago, updated both with new information and to trim out some of the DVDs that didn’t quite fit as well (but might make it into a future feature).

As always, feel free to leave feedback or updates here in the comments or by emailing me in the link in my profile below.

着色

Posted: 01 Mar 2009 08:35 PM PST

せせ様の綺麗な線画お借りしましたwwwhttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=3291259

网络无处不在,社区SNS普及

Posted: 01 Mar 2009 09:46 PM PST

铂澜咖啡馆位于北京建外SOHO13号楼,010-58695030  官方网站http://www.bcoffee.cn/

当一家咖啡馆都有了自己的SNS社区,对于互联网的发展来说,已经到了一种无以复加的程度.

周六在顺义的朝阳寺,向接待的知客询问这里是否可以上网时,得到了肯定的回答,十丈红尘之外都开始利用互联网进行宣传,可见互联网的普及程度.

在回来的路上与一位漂亮MM聊天时谈到互联网行业时,不禁感叹行业的自大又自闭.网络已经深入到社会的各个交流,人与人交流更多地使用互联网这个虚拟的平台,"QQ群""社区交友"等等将现实与虚拟融合为一体, 或许有一天,我们将无法将现实与虚拟世界分割.

 

Treasure Quest by triton

Posted: 01 Mar 2009 10:06 PM PST

I have an idea to make a Epic in video gaming. Like Star Wars has done for the movies and what Harry Potter has done for books. I was thinking the same thing for video games.

A series of video games, so-called episodes or parts, that each game except for the final game ends in a cliffhanger.

The whole story is about a city of hunters, Kanto, being the most famous city around the world, until mysterious messages haunt the city about info talking about the return of the Titans, a dark force that was banished since the beginning of the First Kanto War. Yet the Council of Kanto realized that they were defeated by the Light, the only force along with a special power known as Isis; and a prophecy says if the Titans ever return to power, the Elders half to find the Light and send him on a quest to find Isis. However, the whole story really focus on a 17-year-old narcissistic, trademan's apprentice, Dalen (Luke Skywalker/Harry Potter-archtype), who is working for his overworked uncle. When Dalen takes on a latest task, his journey has just begun when his vehicle and several innocents are attacked by a mysterious group of soilders known as Crimson Knights. The unintentional attack sends Dalen on a perilous quest and he soon eventually heads to the Council, where Elder Leo informs the other elders that Dalen is the Light and he must go on this quest of find Isis.

Confused, Dalen has no choice when these mysterious Crimson Knights attacks his house and kills his uncle, thus forcing him to find Isis and stop the Titans. Beginning this journey, Elder Leo agrees to assist him on his quest and soon Dalen befriends some unexpected allies, RJ and Kira. As the force of good begins their journey to stop the looming darkness; other forces of evil tries to stop them from getting their hands on Isis while finding it themselves. The person who is behind the sudden attacks in Kanto and sending the Crimson Knights to do their dirty work is Lord Bargden, the overseer of Kanto's military and secruity. Nevertheless. Dalen and the gang will encounter not only corruption within their own city, but creatures who both want to help and want to destroy them in the process.; all in while discovering other mysterious treasures lost in the Kanto War.

As the journey begins, Dalen's quest will soon unravel things about his life he never knew and secrets about his parents. But overall, Dalen is going to fight not only the Titans, any other dark forces coming his way, but his own self--after learning he's the Light. What can Dalen do to save his city, and eventually the world?!

-This game will be entirely a Action/Adventure/Platformer.

-It can have online as players fight in a torunament or a flag tag-style battle.

-Each game will be slighty different among plotwise and the main treasure of the day.

星爷不导电影导游戏! 《开心OL》处女作?

Posted: 01 Mar 2009 07:28 PM PST

 

话说明星艺人代言游戏在现如今已经是屡见不鲜的事情了,虽然他们其实未必亲自见过真正的游戏界面,用鼠标键盘创建操作过哪怕一个自己的游戏人物。游戏代理商们希望明星们吸引更多的市场眼球,更希望明星们的公信力给游戏盖上免检印章。

 

当然,选游戏代言人可不是帅哥靓女就靠谱了,真正有眼光的当然会多花费心思邀请真正的名角为游戏增加夺目异彩,比如永远具备娱乐游戏精神的大神级人物——星爷!千万不要以为咱们爱戴的星爷只是随随便便做几个代言来搞怪而已,数数老皇历就知道星爷对游戏界颇有动机哦~

 

自从通过网易的《大话西游Online》涉足游戏界之后,周星驰便与网络游戏结下了不解之缘,之后无论是担任《大话西游Online II》的代言,还是与《功夫世界》、《DEKARON》中文版《挑战》、《无厘头快块》等游戏的合作,以及与金山合作将其代表电影《功夫》中的猪笼城寨人物全景植入网游《封神榜》中,这位“喜剧之王”都以自己的一举一动影响着中国的游戏产业和广大玩家们。

 

最新消息是星爷和网龙的一款无厘头风格的游戏《开心OL》达成了担任开心大使的合作。这个“开心大使”貌似已经不仅仅是做游戏形象代言这么简单了,而是需要星爷亲自参与到游戏的研发中仔细了解这款游戏的背景文化,并时不时的迸发一些有趣的灵感给那些设计人员们,为游戏增添更多细节以便让风格更加无厘头化。

 

哈哈,不知道星爷参与设计的游戏会是怎么样的,和他做导演相比应该更有发展空间吧。于是我专门看了一下《开心OL》,才发现原来3月7日马上就要公测了,而且是我本来就很萌的Q版武侠奇幻,看来注定让我投入玩一把。

 

由于我本人对游戏的口味是很挑剔的,况且走Q版武侠魔幻搞笑风格的游戏又不是一款两款了,再加上希望对偶像星爷的眼光有所维护,所以还是很严格的从各角度审视了一下这款《开心OL》。

 

Q版游戏第一印象自然是要在界面布局色彩渲染上光鲜靓丽咯,人物角色设计要是不可爱直接就是败笔了,OST要活泼动听愉悦人心,操作上更是应该简洁方便人性化。

游戏系统更是要集养成、休闲、冲突为一体,融合各种可玩内容在其中,什么职业、技能、炼化、战斗、宠物、坐骑、副本、任务、帮派、生活、经营……最好玩家想得到的都要有,想不到的也要发明出来!

外加游戏文化背景又有特别些亮点的话,就开始有点意思了。比如《开心OL》主打无厘头,据说宠物比主人还有脾气,常常会不经意做出一些奇怪雷人的举动,还会发嗲和背台词哦。

 

如果你要认为这是单纯的大拼凑可就大错特错完全没有游戏者的专业精神了,正所谓海纳百川有容乃大!真正的一款好游戏都是博大精深让你半年内摸不到边的,就算摸到了边三年内也足够让你辗转反侧个够了。

 

个人认为《开心OL》在现存运营的网络同类游戏内,比较中肯的说可以打90分以上。(嘿嘿,冲着星爷都力挺了,没理由不打高分。)抛去该有的游戏特色不说,抛去我对游戏的各种挑剔不说,单凭官方网站的建设就可以看出代理商对一款游戏的重视程度,其实,他们尊重游戏就是尊重星爷,有这份尊重相信同时喜欢星爷和游戏的筒子们同学们就投放大量的爱心和忠诚度了。我非常喜欢这个“开心星工场”,希望可以持续越办越好下去,

 

其实作为一名中国籍的骨灰级游戏玩家,游戏就是我的信仰,我从来不排斥用心去接受一款好游戏,并尽自己的微薄之力陪伴他们走一段路;我也更希望有越来越多的好游戏是中国制造,让中国游戏玩家们找到自己的中国魂。

 

最后让我高呼一句可能会被人丢砖头的:支持星爷,支持《开心OL》!!

                                                 

 

联系博客主人--"白马"的相关说明(有些必须知道)

Posted: 01 Mar 2009 06:58 PM PST

关于"白马"的个人介绍,在这个博客中有非常详细的说明,包括 个人简历 对于游戏领域的各方面观点,认识和交往的人员,活动规律,个性,拥有的资源,能力,对于人和事的态度等等,详细全面地展示了丰富的信息,希望与本人联系时,请先全面了解一下,免得造成误解和判断上的盲区.(通过搜索功能可以获得更多信息)

 

在博客首页左部有一些行业网站和个人著作的连接,还有个人的联系方式,更全面的联系方式也公开在网上了,总之"白马"是一个非常坦诚 公开 透明的人,想要了解的信息一定能够通过网络上了解到.自从"中国网页游戏行业发展报告解读"广泛传播以后,接到许多联络信息,所以希望联系白马之前首先多了解一些信息,以便更好的交流.

 

白马的日常活动十分有规律,周末常在"国家大剧院""国家图书馆""北大"等三个地点.

手机 13811515477 已经开通飞信  并且很方便接听来电,请联络者采用简单直接的联系方式 

关于游戏行业的交流信息,个人已经将可以公开的观点以博客和专题报告的形式全部公开,请自行仔细查阅研究.相信会有许多收获.这些资料公开发表于艾瑞咨询和游戏行业各个网站中,对于未公开的信息和一些具有前瞻性话题,将以主题交流或咨询服务的形式体现,在每月一次的"北京网页游戏高端交流活动"中免费解答,其他时间的收费原则为  1K/小时.  2009年下半年价格另议.

 

游戏领域的商务合作将本着合作共赢的前提开展,能不吃饭就不吃饭,能吃简餐就不用复杂,体现以人为本的精神, 白马不吃鱼 不吸烟 不喝酒 忌辛辣 平和自然

 

联系者请在了解白马后提供自己的情况说明,包括"找白马做什么" "做这些事请需要让白马知道些什么""做事的利益回报有哪些" 请尽可能准备得详细一些.否则会被误会为介绍对象或者是......

 

感谢将全篇看完的朋友,未来将对于以上不足之处进行补充说明.谢谢!祝愿工作愉快 开心

 

 

 

google docs存在严重安全问题,无需权限即可看文档

Posted: 02 Mar 2009 02:52 AM PST

上一周,在使用google docs中的电子表格时,无意间发现一处严重安全问题,随之当天晚上联系了CSDN的朋友并请将此问题间接转给了google的人,但是,直到今天google仍未就此问题展开修正和回复,为了给大家提个醒,我把这个问题发到博客里,请共享了电子表格文档的朋友立即检查自己的文档权限,并建议如非必要,取消所有文档的共享!!!同时,鉴于此安全问题,建议大家不要把机密文档存于google doc中!!!

以下是邮件内容:

“今天下午,我在使用google docs时,意外发现一个很严重的BUG(我暂且这么描述,是与不是,还需要你们加以确认),此BUG可以导致:一个被设定了只有登录后才能阅读的文档,却可以被任何人不在登录的情况下即可阅读,甚至这个人根本不是google的注册账号。

具体重现步骤:
登录google doc中文版,新建任一电子表格文档,输入任意内容后,点击编辑界面右上角的“共享->邀请他人->输入一个不是google用户的邮件地址->选择总是要求登录->选择查看”,点击发送按纽,将邀请信息发出。随后,会到“具有访问权限者界面”,点击“保存并关闭”按纽。随后,被邀请方,打开自己的mail,复制下文档共享的URL,在确认他不在google账号登录状态后,打开刚才的url,即可以马上看到文档内容,而不需要访问者必须登录。此情况,我已经先后与两位同事一起确认过,不知道是何原因,这个访问权限异常的问题非常敏感,请尽快排查...。

我的软件环境:firefox3.0,google gears,xp系统;同事确认url的环境:IE7,无google gears,xp系统。”

需要说明的是,只有在打开的文档界面选择右上角的共享选项设置共享时,才会有此问题。如果是在doc的主界面,在文件列表的界面,通过选中框以及左上方的共享设置,则不会有此问题。这就让我更疑惑了,为什么同样的一个共享功能,一个界面有此问题,另一个界面就没有此问题。我想,无论google如何说,也无法排除这是一个BUG了,至少,你不能说这是你们的设计原意了!我甚至怀疑,电子表格编辑界面里的那个“总是要求登录”选项的选择结果,根本是不保存到服务器的。

由此展开,“云计算”是从去年开始就被google疯狂炒作的技术概念,所有的计算和存储全在服务器,多么美好的前景,但是,请别忘记,只有不作商业应用的人或者只是喜欢跟着风跟你炒概念的技术狂热者,才会根本不在乎安全性,而只要是商业机构,只要是对自己的文档安全有所考虑的人,都会对云计算的安全性打上一个大大的问号!也请跟风炒作的诸位人士,自己多想想,你敢把自己的东西放在这样一个不安全的地方吗?

迎接三国时期的国产手游

Posted: 01 Mar 2009 07:56 PM PST

不知应该怎么起个头了,连续好几个星期的忙碌,换来的结果已经是无言了。“潘多拉的盒子”真是奇特,也许往里放宝物的都不是一般的“怪”。【以下纯属个人梦话】

看着国内无数开发商,纷纷举起短代的大旗,仿佛又回到了似曾相识的年代。不过,这样发展会是良性的吗?我们的用户今后会习惯,一个单机游戏付这么多钱吗?还是现在把水搅混了下去摸鱼,有一条算一条呢?


盒子的评审真是无话可说,严格是好事。可奇怪的是为什么本来挺好的游戏上不去呢?也许是因为游戏做的不对评审的胃口。就像选秀一样,你有很好的资本,只是当时没在评委面前表现好。这点恐怕只能怪自己没好好把握了,这样的流程是不错,不过有利有弊。这里也不方便多说什么,地球人都知道。


近期看到几款业内的产品,说实话做的确实不错。不论是画面表现和技术实现,都上了很大的台阶。竞争真是激烈呀!压力无形之中大了不少,不过希望大家在压力面前要承受住。顶住了这个特殊时期【经济危机随处可见】,迎接黎明的到来。


不知道3G的到来,是不是意味着“三国”的年代!

解析WOW成功之路(二)——积累要素

Posted: 01 Mar 2009 07:51 PM PST

通常,人们喜欢用“泡菜”一词来形容韩国网游,因为它们大多没有内涵,没有深度,除了PK就没有多少其他的内容了。那什么是游戏内容呢?——玩家在游戏中要有事可做,不仅是要有事可做,而且这些事要值得去做。那么怎么样才叫值得去做呢?我认为有两点:一,它很有趣,玩家做这件事能获得乐趣;二,它有一定的奖励,玩家去做这件事能得到实实在在的好处。这两点只要具备其中的一点,那么它就是值得玩家去做的;如果这两点都具备,那么就可以称为伟大的设计。第一点是游戏能够立足的根本,所有成功的游戏都具备这一点;而第二点则常在网游中表现的更明显,是网游的一个特点,它就是积累要素。尽管每一局打完了没有任何奖励,下一次开局大家又变成一样,但是玩DOTA的玩家仍然乐此不疲地玩了一局又一局;而如果在WOW中战场、竞技场没有任何奖励,那么就很难想象这些地方还有多少人去了。在MMORPG中,玩家需要积累,而积累也是MMORPG黏着度这么高的决定性因素。

 

那么,WOW中有哪些积累要素,来使得玩家长期的耗在里面并乐此不疲呢?

等级

等级是所有网络游戏最基本的积累要素,也是体现玩家角色强大与否的最简单的一个指标,通常来说,一个玩家如果想知道另一个玩家在他所玩的游戏里混得如何时最常用的问法就是“你多少级了?”,由此可见等级的重要性和普遍性。做为一个MMORPG,玩家总是需要一个角色成长的过程,而见证这一过程的最合适的做法就是给角色加入等级,WOW也不例外。与其他网游不同的是,WOW只定了一个很容易达到的等级上限,而不是无休止的等级提升,之所以进行如此设计是出于以下的考虑:

 

1,无穷无尽的升级让无数玩家所诟病,BLZ不愿意发生这种情况。虽然从某种程度上来说无止尽的升级可以长时间地留住玩家,但是却也给后加入的玩家制造了很大的门槛,不便于新鲜血液的注入,而BLZ是典型的坚持“长期战略、价值投资”的公司。

 

2,无穷无尽的升级不便于控制游戏的平衡性。BLZ是一个极其重视游戏平衡性的公司,其所出品的游戏都以拥有出色的平衡性为亮点,因此对于WOW,他们一样要求有良好的平衡性。而角色等级是破坏游戏平衡性的毁灭性因素,如果这一因素不去除,那么游戏根本不可能进行平衡性的调整。

 

因此,才有了现在这种较容易达到的等级上限。然而,由较容易达到的等级上限而省下来的时间就需要游戏的其他内容来填补,否则玩家练满级后无事可做便会很快地离去,于是就有了后面的积累要素。

金钱

金钱是除等级外又一个普遍性的积累要素,在不同的网游中金钱的重要性也不尽相同,这与它们的经济系统在整个游戏中的重要程度有关。侧重于经营的网游其金钱的作用会很大,而不侧重于经营的网游其金钱的作用就比较小,WOW就并非一个以模拟经营为主的网游,因此在WOW中金钱的作用被限制的很死。俗话说,钱不是万能的,但没有钱却是万万不能的,虽然在WOW金钱的作用比较小,但是玩家在游戏的过程中仍然需要使用它们,为了让玩家有更多的金钱积累价值(或者说为了让玩家花更多的时间泡在游戏中),BLZ在TBC中推出了5000G坐骑,而这5000G也的确让很多的休闲玩家费了一番心血。然而,BLZ始终不认为游戏中的金币交易是正确的,他们觉得这会影响到用户体验(假设正常情况下玩家赚5000G需要1个月,但如果他向别的玩家购买那么瞬间就达成目的,这就少了1个月的“体验”时间),于是让金钱的作用变得非常小,然而让BLZ想不到的是,国内流行的G团已经极大地加强了金钱的作用。

 

一个很讽刺的现象就是,BLZ认为G团会破坏游戏平衡,影响玩家正常的游戏体验,然而在国内,G团却成了目前WLK再次无休止迟到而得以苟延残喘的重要因素,如果不是G团的存在,估计现在无数副本已经毕业了的玩家不会再去登陆游戏了。

专业技能

在WOW中,玩家可以学习两项专业技能和全部的生活技能,这些技能大多数与生产制造相关,那么也就意味着它们有着极强的配方收集空间。升级专业技能的过程需要时间的积累(对于采集系而言)或者金钱的消耗(对大部分制造系而言),这一过程并不会太漫长,漫长的是稀有配方的收集,而BLZ对配方的来源也一直在不断的探索和拓展,从最基本的导师学习、世界掉落到商人处购买,再到限量购买然后拓展至声望达到条件购买、BOSS掉落最后到靠每日任务及PVP的积累来获得,几乎能够想到的BLZ都想到了。以WLK中的珠宝加工这一专业为例可以很好的说明这个问题。在WLK中,珠宝配方的获得有以下几种方式:

1,导师学习(最基础的)

2,商人NPC出售,消耗金币(较低级的配方,WLK的新配方已不再采用这种方式)

3,商人NPC限量出售,消耗金币(WLK之前的某些配方,WLK的新配方已不再采用这种方式)

4,声望达到一定条件购买(自从瑟银兄弟会开业以来就作为一个核心来源而长盛不衰)

5,世界掉落(也是最基础的)

6,BOSS掉落(WLK中由英雄副本的最终BOSS掉落,只要队伍中有珠宝大师且未学会则必掉,非珠宝专业不能ROLL)

7,开箱子获得(与世界掉落类似,WLK中增加了蓝色的带锁箱子,可以开出很不错的东西,比如某些蓝色的配方就从这里开出)

8,荣誉值购买(虽然只是一些小宝石,但是BLZ正在尝试这个方向)

9,本阵营冬涌湖户外战场获胜,带着BUFF下小副本,从击败BOSS获得的碎片换得(主要的PVP宝石获得来源,WLK新增来源)

10,通过每日任务获得的代币购买(WKL独创,最常用的配方基本要靠这个获得)

 

从以上几点可以看出来,想要当一个配方齐全的珠宝大师可并不容易,你需要从各种途径去获得这些配方,为此你需要有足够的金钱、运气和时间,而一切又都归结于时间——这便是BLZ的设计目的,让你通过时间的积累才能获得自己想要的东西。从第10点可以得知,BLZ似乎在进行新的尝试,让玩家的积累从金钱和运气更多地向纯时间消耗的方向转移,因为配方和代币均为拾绑,并且每天只能通过每日任务获得一个代币,而每一个配方都需要消耗好几个的代币,加上配方数量众多,因此这需要相当长的时间积累才能圆满。

 

既然专业技能的积累变得如此漫长,那么玩家有必要去练专业技能么?如果是在WOW本篇,则答案是大部分人都没有必要练专业,因为这实在不能带来多少的好处,除了采集技能以外其他的所有技能基本上都是在赔钱;如果是在TBC,则答案是短期有必要,长期无必要,因为像裁缝这样的专业所制造的“3+2”经典组合套装可以短时间内大幅提高玩家能力,但是到了中后期这些装备又会迅速地被淘汰,而且后期制作的装备也往往不如副本直接掉落的划算;如果是在WLK,则答案是对大部分人来说无论短期还是长期,它都是非常必要的,因为玩家已经可以从专业中获得直接的能力提升了,比如宝石加工可以使用自己专用的紫色强力宝石3个,制皮可以对自己手腕进行90耐力的附魔,采矿可以获得额外的500生命上限等等,只要你不删除这个专业,你就可以一直享有这样的能力提升。毫无疑问,这对于玩家的吸引力是无比巨大的,因此专业技能也成为了WOW的一个重要积累要素。

大型副本

大型副本是WOW的精髓,也是游戏中最重要的积累要素,它具有成为一个伟大设计的全部优点:

 

1,它很有趣。大型副本考验的不仅仅是个人能力,更重要的是团队合力,经历一次次的灭团一次次的尝试,直到整个团队配合的天衣无缝将BOSS干掉,这种历经千辛万苦终于达成目的的成就感难以用语言来描述,而乐趣则在不知不觉中产生,让人欲罢不能。也许没有哪个其他的游戏能够像WOW一样在语音频道里如此频繁地传来激动人心的叫喊声和欢呼声,即使你不玩WOW,仅仅是听听那些人的声音也应该知道他们有多投入、多开心,这就是WOW。

 

2,它有丰厚的奖励。所有最顶级的装备都出自大型副本。不过,BLZ的设计师们在此却耍了个滑头:首先,它不像某些白痴游戏一样连装备也变成副本一人一份,而是几十个人共享那少的可怜的几件装备,打掉一个BOSS只有少数人能够有所得;其次,装备的掉落完全随机,玩家不能控制BOSS掉什么;最后,它有一个星期的冷却时间,玩家一个礼拜就只能打一次,你不能在短时间内重复地刷它。于是问题就出来了——装备很好很强大,而你却很难得到它,解决的途径只有一条——刷!于是玩家高高兴兴地去刷了一遍又一遍,BLZ高高兴兴地收了一张月卡又一张月卡。

 

3,它需要装备积累。大型副本本身就是一个装备积累的过程,但是在挑战高级的副本前你得首先要有一身像样的装备才行,否则将变得非常困难,甚至不可能挑战成功。如此一来就垒成了一个金字塔,通过分级分层来满足不同类型的玩家需求,在TBC的构架中从T4到T6各个副本的开门钥匙就可以看出来,虽然后来逐步取消了钥匙,但那样做的原因是为了加快新玩家和休闲玩家的装备积累速度以便让他们更快地体验游戏中的高级副本,并不是说就不需要装备积累了。

 

由上可知,参加大型副本是一件值得去做的事情,不仅如此,它还是一件特别花时间的事情,正因为如此,副本才成为了WOW的代名词,刮起了网游的一场副本风暴,说它是一个伟大的设计,当之无愧!

声望

副本虽然是一个极好的积累要素,但是它的用户是团队而不是个人,一个网游除了要能长时间地吸引住团队以外,同样还需要长时间地吸引住个人,因为没有个人就没有团队,于是声望系统应运而生。

 

玩家第一次对声望留下印象的是MC时代的瑟银兄弟会,一个需要举全公会之力才能够刷满的声望,也就是说这个声望其实还是面向团队,不过BLZ很快就意识到了这个问题,于是便在后来相继推出了战场声望、冬刃豹声望、塞纳里奥议会声望、银色黎明声望等等,以塞纳里奥议会声望最为典型。这个声望其实是BLZ的一次尝试,在此之前除了战场以外还没有哪个声望能够获得如此高质量的紫装,而在希利苏斯地图被重新设计以后塞纳里奥议会的声望直接与紫色套装挂钩,于是玩家的热情被点燃了,尽管这个声望非常的不人性,也非常非常的难以刷满,但还是有不计其数的玩家为了这个声望而通宵达旦,从玩家的这一行为中BLZ彻底领悟了怎么样才能满足那些宅男的胃口。

 

于是在TBC中声望系统被发扬光大,新的势力声望如雨后春笋般地出现,尽管单个声望刷到顶的难度被降低了,但是声望的种类却得到了大幅的扩张,玩家花在声望上的时间也随之水涨船高,特别是在英雄副本的钥匙被取消前,把各个副本的声望刷到崇敬几乎是一门必修课。

 

尽管刷声望很无聊,但是却是必要的,因为它有着丰厚的奖励——紫装、配方和特殊附魔。尽管紫装数量很少质量也不高导致吸引力低,但是配方和特殊附魔却是不可替代的,如果想让角色变得更强,你不得不去刷它们。所以,即使声望称不上是一个伟大的设计,但是它仍然是一个成功的设计,因为刷声望是值得玩家去做的事情,而且可以很轻松地将玩家的无聊时间打发掉,进而把玩家留下来。

代币

什么是代币?

代币是BLZ的设计师们发现游戏中的经济系统变得不可控(RMT流行)从而失去了其应当具备的作用时(也就是积累)所想出来的一种替代性货币,最典型的就是英雄副本的牌子,其他还包括荣誉点数、竞技场点数等等,它可以替代常规的货币来购买高价值的东西。

 

代币这一概念萌芽于TAQ时代,各种各样的甲虫由于兑换套装的需要而变得非常的炙手可热,但是这个时候它们还不能称为真正意义上的代币,原因之一是它的种类实在太多,使用起来不方便;原因之二则是它可以交易,这意味着能用金钱解决问题,从而使得其难以具备积累性,于是在TBC中BLZ对其进行了改进。由此可以发现,TAQ其实可以算的上是WOW历史上具有里程碑意义的一次伟大尝试,往后的很多东西都是在这次尝试的基础上建立起来的,比如声望系统、代币系统、户外战场、服务器事件等等,所有这些在尝试中所暴露出来的问题在以后的版本中都得到了改进,成为支撑WOW长盛不衰的重要支柱。

 

受安其拉虫子的启发,货币系统在TBC中有了重大发展,除了PVP的荣誉、战场牌子和竞技场点数以外,最耀眼的莫过于英雄副本的牌子了。改进之后,代币基本成型,它具有以下三个特点:

1,需要玩家进行长时间的积累;

2,它与玩家角色绑定,不可以进行交易;

3,使用它可以兑换非常好的奖励。

这三个特点相辅相成,缺一不可,共同组成了游戏的一个极重要积累要素。从严格意义上来说,此时的代币系统仍然是BLZ的一次尝试,它还并不成熟,不过在这次尝试中BLZ收获颇丰——玩家对此的热情非常之高,即使去刷英雄副本的牌子是一个非常无聊也非常浪费时间的事情,但是玩家们为了丰厚的紫装奖励而愿意去做这样的事情。

 

有了TBC的成功,接下来就是改进,于是在WLK中代币系统走向成熟,它进行了以下几点的改进:

1,全部变成和金币一样的货币,不再占用物品栏,玩家使用起来更方便了;

2,在种类上进行了扩展。不仅增加了PVP与PVE相结合的石头碎片(带着冬涌湖BUFF去打小副本获得),而且对英雄牌子进行了细分(划分为普通英雄牌子和25人英雄牌子),除此以外更是把牌子扩展到专业技能上,典型代表就是宝石每日任务换的徽章;

3,在功能上进行了限制。代币已经不再像TBC那样万能了,只要手中有牌子或者荣誉、竞技场点数就能买一整套的装备,现在的英雄牌子能换的装备变得非常有限,而PVP装备当前赛季的也全部都需要竞技场等级,再加上竞技场积分算法的改变,便当已无可能再通过刷战场或竞技场便当来获得最顶级的PVP装备了。

这几点改进继承了TBC中代币作为一个重要积累要素的优点,同时也在一定程度上避免了对竞技场专业玩家和副本专业玩家的过度冲击,最终成为一种极其出色的积累要素。

特殊物品

特殊物品是指那些稀有而又不实用的东西,比如以前的黑龙宝宝,现在的各种奇奇怪怪的坐骑(比方说凤凰、ZUG的老虎和龙、ZAM的熊、TAQ的虫子等等,在WLK中无聊的玩家开始去干这些事了——收集坐骑),只要是能够拿出来溜的,不管它会不会提升玩家的能力,总是有那么一部分玩家为了获得它而不辞劳苦。

 

除了非战斗宠物和坐骑,变身道具也是一个比较受欢迎的东西,比如以前变身为骷髅的药剂,现在在WKL中变身为铁矮人的药剂等等。虽然目前在这方面仍然比较薄弱,但是我认为仍然有很大的潜力可以开发。

成就系统

成就系统的推出可以说是BLZ对积累的理解达到了炉火纯青地步的表现,这并不是BLZ原创,而是抄自游戏机游戏。无论开发者怎么努力,总是会有玩家把他们消化的差不多的时候,但是,玩家把游戏内容消化完并不可怕,可怕的是他们在消化完这些内容后不知道该干什么时便会离开。而成就系统的意义就在于告诉玩家你还有哪些事可以做,给玩家一个又一个明确的目标。

 

事实上差不多95%以上的成就都没有任何的奖励,而完成它们却需要花费大量的时间,可为什么仍然有玩家乐此不疲呢?原因就是它满足了各种玩家的需求,并且给了一个看的见摸不着的奖励——“成就”。对于休闲玩家来说,成就系统中有不少很容易达成的目标,正好可以用来打发他们无聊的时间;对于修仙玩家来说,他们永远不会怕你的游戏内容太多,只会怕自己无聊的没事做,而成就系统就是一盏明亮的路灯,给他们指出一条明确的道路,告诉他们在什么地方还可以干什么事。因此,成就系统实际上成为了一本森罗万象的目标列表,它包含了各种各样的目标:有非常简单的,只需要对个话、做个动作就能完成的成就;有比较容易的,只需要进行一定的时间积累就能完成的成就;当然,也有非常难,非常具有挑战性的成就。总而言之,它将所有玩家的需求从低级到高级全部梳理了一遍,并呈现在他们的面前,以此来满足他们的需求。

 

成就系统包括了WOW的方方面面,而它本身也是一个积累要素,由此可见,成就系统才是WOW的终极积累要素,要想达成所有的成就几乎是一件不可能完成的事情。

总结

很多人一谈起中国玩家就说他们只喜欢PK,事实证明这么想的人很天真,因为除了PK以外,有更多的中国玩家喜欢积累,一个经典案例就是同样有着欧美血统、精美画面,并且同样是九城运营的激战在中国惨败而归,因为它几乎没有积累要素,所以玩家不愿意为它买单。

 

WOW在什么时候人最多?——每次新版本,特别是资料片开放的时候,因为那个时候玩家有许多的事情可以做;

WOW在什么时候人最少?——每次新版本迟迟不开放,通过时间的积累玩家已经完成大部分目标的时候,因为那个时候玩家已经没有什么事情可以做;

如何尽量地避免游戏人数减少?——不断地添加积累要素,不断地深化、改进积累要素,让玩家有更多的事情可以做。

——WOW四年来就是这么做的,所以WOW能够长期立于不败之地,尽管它一直被模仿,却从未被超越。

你不是一个人!!!——Cursor*10 2nd Session

Posted: 01 Mar 2009 06:02 PM PST

Cursor*10 终于出续作啦。

游戏目的就是收集16层里所有的金字塔。听上去很容易,但是如果不设计好每一条命的任务,过不了关的。

貌似Cursor*10是最近流行的时间元素的始作俑者。时间元素很流行的。

Crayon Physics Deluxe的作者Petri也写了一个时间元素的游戏——Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS

 

Cursor*10 2nd Session

未命名 

Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS

35345

Cursor*10 2nd Session

 

Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS

Cursor*10 2nd Session

游戏地址

Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS

分流

http://drop.io/snake2020/asset/groundhog-rar


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高丽吴刚——Classic Night

Posted: 01 Mar 2009 04:31 PM PST

名字取得没什么创意。开发者是韩国人。

游戏里玩家要做的就是不停收集月光。感觉挺无聊的。但游戏的画面风格还不错。

classicn2c 

classicn2b

classicn2e 

分流 39.71mb

Download ClassicNight.zip (Mirrors ( 8) : RapidShare, MegaUpload, NetLoadIn, zShare, FileFactory, HideMyAss, Badongo, and MediaFire)


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LoFi RPG: The Linear RPG

Posted: 01 Mar 2009 11:35 AM PST

This was one of the entries into RPGDX's "LoFi" Indie RPG Jam. Not only is it a brilliant deconstruction of the fundamentals of RPG gameplay, it's actually mildly fun and interesting to play through. Once or twice. If you boil most of the details out, this is what you get:

The Linear RPG (SophieHoulden)

Thanks to I Whine About Games for the heads up. And to RPGDX for organizing the Jam.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》:奉獻、持續,以及無與倫比的熱情

Posted: 01 Mar 2009 08:28 AM PST

原文出處:Postmortem: RiverMan Media’s MadStone

「有許多人以為他們想要製作遊戲,但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後,你必須在數以月計或數以年計的日子中,身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲,以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時,仍然能夠保有無與倫比的熱情。」—— Jacob Stevens

enthusiastic

(圖片來源:www.paec.org

在 18 年前,當 Jacob Stevens 只有 8 歲大,而他的弟弟 Paul Stevens 只有 4 歲大的時候,他們就下定決心要為任天堂公司製作遊戲。當時他們並不知道要做些什麼,更不懂該如何去做。雖然如此,在將近 20 年的時間之後,他們成功達成了童年的夢想。這是一篇為任天堂的遊戲平台製作遊戲,也為自己實現夢想的真實故事。

RiverMan Media 是一間由 Jacob 與 Paul 兩人共同創立的小型獨立遊戲開發公司,而《MadStone》是一款 2D 型態的方塊掉落解謎遊戲,也是他們所製作的第一款 WiiWare 平台遊戲,售價 8 塊美金。在這款遊戲之前,他們曾於 PC 平台發售兩款表現中規中矩的休閒遊戲《Cash Cow》以及《Primate Panic》。

標題的 Postmortem 是「後鑑之明」的意思,也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後,重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯。在龐大的遊戲產業中,或許 RiverMan Media 只是一個微不足道的小公司,但在這篇自我檢討的文章裡,Jacob Stevens 非常坦然且毫無保留地剖析他們的心路歷程,娓娓道來許多令人深思的想法。看看他們做對與做錯的事情,再回頭想想自己,或許也能夠使我們的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。

同時,我也想將這篇文章獻給所有對遊戲設計感興趣,以及將遊戲產業視為未來職涯目標的讀者們。


我們做對的事情

1. 獵捕任天堂

當時 Jacob 在 IBM 公司從事使用者介面設計者的兼職工作,有天他的同事告訴他關於任天堂新推出的 WiiWare 遊戲下載服務平台,主要目標是針對比較小型的遊戲專案與獨立遊戲開發者所設立。他的同事建議他,應該藉由這個管道去追求製作 Wii 平台遊戲的機會。而 Jacob 一開始的反應是:「不可能!」雖然他從小就是任天堂的愛好者而且也很喜愛 Wii 遊戲機,但是他認為他的公司太小、經驗太嫩而且資金太少,所以不可能達到這樣的目標。再者,這個直接追尋童年夢想的遠景,也讓他感到有點害怕:如果我把事情搞砸了怎麼辦?

之後 Jacob 在 Google 上查到了任天堂公司的電話號碼。他並沒有期待會有任何好事發生,只是拿起電話撥通了任天堂公司的號碼。很顯然任天堂公司的電話接待員並不常接到這樣的電話,在一陣等待之後,最後終於幫他接通了 WiiWare 平台的業務代表。那位先生告訴 Jacob,下週他將會參加在奧斯汀舉辦的遊戲開發者會議,他很願意在那時私下與他會面。

於是 Jacob 在最後一刻買到了機票前往德州奧斯汀,但很不幸的是,他根本沒有事先計畫要在何時何地與任天堂的業務代表碰面。更糟的是,任天堂公司並沒有任何的展示攤位,所以當他到達會場時,只能夠瘋狂地用眼睛掃射每個人身上的名牌,希望能夠遇到那位從任天堂來的傢伙。但他的運氣不夠好。

最後,在絕望的情形下,他再次 Google 了任天堂公司的電話,然後撥過去拜託他們給他那位業務代表的電話號碼。當然,Jacob 能夠理解,給予員工的電話號碼通常是違反公司政策的行為,但他只能夠拼命地向他解釋緣由,而且這場會議就快要結束了,他真的非常需要幫助。最終任天堂公司打破規定,給了 Jacob 那位業務代表的電話號碼!

就在任天堂業務代表上飛機前的幾個小時,Jacob 終於得以與他會面共進咖啡。Jacob 告訴他關於 RiverMan Media 公司的事情,並且解釋他們有多麼想為任天堂的遊戲機製作遊戲。最後,任天堂業務代表同意 RiverMan Media 公司的目標聽起來很適合 WiiWare 平台。Jacob 感到無比的狂喜。

後來花費了三個月左右,數十通電話與電子郵件往返,以及許多令人苦惱的事情之後,最終 RiverMan Media 總算跨越了「成為 Wii 遊戲開發者」的那道門檻。這是個令人挫折的程序,Jacob 甚至經常在想他是否做了正確的決定。但是當他們通過痛苦的考驗之後,他們變得與任天堂內部的幾位關鍵人物更加親近,甚至還幫助他們以折扣的價格,從其他公司取得遊戲的開發套件!

訓誡:要踏進那道門並不容易。為了穿越門檻,非得跨出你的舒適區不可。

2. 堅守 2D

Jacob 堅信的原則是:低預算的 2D 看起來會比低預算的 3D 遊戲好得多。而且非常多。

選擇使用 2D 的方式來製作遊戲,對他來說是理所當然而且不用經過思考的決定。但除了個人的偏好因素以外,還有幾個採用 2D 製作方式的好理由:

  • 一般而言,2D 專案的美術工具流程極度簡單。在大多數的情況下,Photoshop 就是他們唯一的工具流程。
  • 只需要非常少量的程式碼支援遊戲的成像功能。沒有骨架、皮膚或者曲面運算,這裡只有像素點。
  • 因為現今的遊戲機平台,能夠在每秒內畫出上百萬個含有貼圖的三角形,所以使用 2D 從來不需要擔心效能的問題,即使擁有非常多的物件與粒子特效也一樣。
  • 能夠簡化碰撞處理與物理反應。
  • 遊戲機制傾向於比較容易調整。
  • 訓練 2D 的美術設計者比 3D 的美術設計者容易許多。

另一項關鍵的要點,在於現在的 2D 遊戲比 3D 遊戲稀有許多,所以有趣的 2D 遊戲自然能夠獲得玩家與媒體的注意。總而言之,Jacob 認為對於他們的公司來說,3D 遊戲並不是一項好的選擇,因為 3D 有太多太複雜的東西需要處理,會分散他們對於遊戲本身的注意力。或許多數玩家會告訴你他們比較喜歡 3D 遊戲,但他相信 2D 圖件與圖塊的表現形式,總是有空間可以生存!

訓誡:與其被尖端技術分心困擾,最好使用讓團隊感到舒適無慮的技術,才能夠使你專注在遊戲本身之上。

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(圖片來源:www.gamerbytes.com

3. 採用優雅與可靠的 Slag

Jacob 在 IBM 公司時學到的秘密:幾乎所有企業等級的商業與醫療軟體,現在都是以 Java 或其他高階的資源管理式程式語言撰寫。

你或許會想抱怨有關效能以及缺少指標操作的問題,但是在大型軟體中使用 Java 有很好的理由:程式設計者會產生出比較少的臭蟲。因為程式設計者無須分心於低階記憶體的管理程序上,而能夠直接專注在解決問題與撰寫簡潔的程式碼中。正因如此,Jacob 與他的兄弟 Paul 在創立 RiverMan Media 公司時,首要之務就是確保他們有個能夠將遊戲的程式碼,從低階位元操作抽取出來的開發平台

很幸運地,他們的一位好友 Abe Pralle,提供給 RiverMan Media 一個很合適他們需求的開發平台 Plasmacore,以及一套特別的程式語言 Slag。他們在先前開發的兩款遊戲《Cash Cow》與《Primate Panic》中,已經使用了 Plasmacore 結合 Java 與 DirectX 的優勢,得到非常令人滿意的執行成果。

但是 Java 的執行期函式不僅容量太大,而且也無法在 Wii 平台上執行。所以他們必須為《MadStone》尋找新的解決方案。最終他們成功地由 Java 環境,轉換到了由 Abe 所撰寫的程式語言 Slag 之中。Slag 是一個由遊戲開發者實作,同時也是為了遊戲開發者所製作的程式語言。Slag 的程式語法與 Java 以及 BASIC 很相似,優點在於它的執行期函式庫僅有幾百 KB 的大小而且很容易移植。另外,Slag 也能夠結合 C++ 語言的程式碼,大幅增進遊戲的效能表現。

訓誡:程式語言是程式設計者的表達媒介,選擇一個語言與框架,讓你的程式設計者能夠專注在遊戲而非電腦之中。

4. 獲得資訊學位,同時製作商業遊戲機平台遊戲

Jacob 的弟弟 Paul 在他就讀大學的第一個學期裡,開始為他們的公司撰寫商業遊戲程式。之前他完全沒有任何了不起的程式設計經驗,他只知道他喜歡遊戲和電腦。事實上,在他為 RiverMan Media 撰寫第一款商業遊戲《Cash Cow》的程式時,他才剛學到了「函式能夠回傳數值」的程式設計基礎知識,在此之前,他所寫的程式碼全都是由全域變數與靜態陣列所組成!

Paul 需要處理完整的大學課程負擔,同時為一款商業遊戲機平台遊戲撰寫程式,對他來說無疑是一項非常艱鉅的挑戰。他本來可以選擇只做學校的功課或者只做公司的工作,但是他沒有放棄任何一方。有效地安排時間以管理學校與公司兩者的事務,是對於他的專注力與意志力的一項嚴峻測試。而他成功了。

Paul 能夠達到這番令人印象深刻的奉獻的秘密非常簡單:他熱愛花費時間製作遊戲勝過所有一切。

有許多人以為他們想要製作遊戲,但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後,你必須在數以月計或數以年計的日子中,身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲,以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時,仍然能夠保有無與倫比的熱情。

Paul 將原本玩遊戲的熱情,轉換成為 GPA 4.0 的學業成績表現,再加上一款設計良好、精巧實作的商業遊戲作品。他為渴求成功的獨立遊戲開發者所需具備的心態,設立了一個良好的典範。

訓誡:遊戲開發是一份許多人渴望從事,但很少人真正理解的職業。你要徹底地熱愛創造遊戲,否則請挑選其他比較輕鬆的職業吧!

5. 展現良好的態度,即使當我們不想要這麼做時

他們在《MadStone》的開發過程中,意外流出了幾張遊戲截圖與短片。一開始,他們從媒體報導所獲得的回應有些負面且具有敵意。主要來說,部落格裡的輿論者們似乎忽略了這款遊戲的特點,而只是把焦點放在「又一款 WiiWare 的解謎遊戲」這樣的陳述中。除此之外,遊戲的音樂、遊戲性與圖像也同樣遭致批評。

Jacob 的第一個直覺反應,就是要挺身而出捍衛自己的遊戲作品。然而在他冷靜下來之後,他想或許忽略這些言論是比較好的作法。但最終,他們決定跳下來參與討論。他們首先介紹了自己的身份,並且回應讀者們的留言迴響。與其向外捍衛自己的遊戲,他們只是解釋了他們的遊戲目標,並且讓讀者自行判斷他們是否感興趣,同時也釋出許多善意感謝他們的迴響。

而他們迫使自己支援這些強硬讀者的作法,立即就得到了回饋。部落格裡的文章與迴響,很快就從輕視否定的態度,轉變為發自內心的關心與支持。他們開始收到愛好者的來信,網站編輯也來信感謝他們參與討論,甚至還向他們要求獨家訪問以及遊戲的預覽。一般而言,Jacob 認為玩家很高興能夠有機會與真正的遊戲開發者互動。雖然沒有明確的數據,但 Jacob 認為《MadStone》早期的銷售量,很多都是來自於他們積極和讀者參與討論的網站。

訓誡:線上社群可以成就或者破壞你的遊戲。參與、回答他們的問題、接受他們的評論,同時最重要的是,要誠實以對。


我們做錯的事情

1. 以為我們能夠做出一款出眾的方塊解謎遊戲

RiverMan Media 的第一款遊戲作品,是在 PC 平台上發售的方塊消除解謎遊戲《Cash Cow》。因為他們非常熟悉這種類型的遊戲,所以他們覺得為 WiiWare 平台製作另外一款方塊消除解謎遊戲,應該會是一項正確的選擇。他們認為他們能夠增加足夠多的變化,使《MadStone》變得獨一無二而且令人興奮。

然而 Jacob 承認,選擇製作一款方塊掉落解謎遊戲,是一個嚴重的錯誤

當他們宣布了《MadStone》的開發消息之後,玩家們的回應冷淡而輕視。就像先前所提的一樣,許多部落格迴響以及論壇文章都認為,《MadStone》不過又是另一款解謎遊戲罷了,很少人對於遊戲所擁有的特點感興趣。為了不被這些質疑的聲浪擊倒,他們非常努力地賦予《MadStone》有趣的遊戲機制與獨特的美學風格。

難道玩家們不喜歡《Tetris Attack》、《Meteos》與《Lumines》這些經典的方塊消除遊戲嗎?他們當然喜歡,問題在於過去幾年內,已經有太多太多配對消除類型的遊戲氾濫成災。不止在休閒遊戲的入口網站中有上百款這樣的遊戲,更有許多是以免費 Flash 遊戲形式發佈的作品。

無論《MadStone》表現得有多棒多有趣,它仍然是個方塊消除解謎遊戲。即使 Jacob 他們已經克盡全力使它在眾多相同類型的遊戲中脫穎而出,但不幸的是,玩家們已經在其他的形式中,見過《MadStone》許多、許多、許多次了。玩家喜歡被給予驚喜感與興奮感,但是一般標準規格的解謎類型遊戲無法做到。驀然回首,Jacob 瞭解《MadStone》的命運早在它被構想出來時就已經被決定了。

訓誡:選擇一個會引起人們注意的主題與類型。如果你見到你自己的遊戲被發表在部落格上時,你會感到興奮雀躍嗎?

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(圖片來源:www.wiiware-world.com

2. 想得太復古

與選擇一個已過流行的遊戲類型的不幸相符,他們也選擇了效法以前那些受歡迎的老遊戲,做為他們在《MadStone》設計抉擇上的參考指標。

Jacob 與 Paul 兩兄弟從小就喜歡玩方塊消除類型的遊戲,不僅花費了數以百計的時數在《Tetris Attack》與《Puyo Puyo》中,也一直把這些遊戲視為他們的最愛。正因為他們對於這些遊戲的高度重視,他們也很自然地將這些遊戲視為設計《MadStone》時的評判基準。更明確地來說,他們選擇在遊戲中加入比較少量經過仔細平衡的遊戲模式,試圖仿效過去那些成功的方塊消除解謎遊戲。

而這是另一個天大的錯誤。在過去的日子裡,雖然《Tetris Attack》與《Puyo Puyo》只有非常有限的遊戲模式,卻是能被玩家接受的設計機制,而以現今的方塊解謎遊戲來說,玩家們則預期會有大量不同的遊戲模式以及混合選項。基本上,《MadStone》只有提供少量額外的關卡與不同的勝利條件給遊戲的競爭模式。如果與其他現今的解謎遊戲,例如《Tetris Party》相比,這款遊戲甚至能夠讓玩家使用 Wii 平衡板來操縱遊戲,相形之下《MadStone》給人的印象就是缺少功能特點。

Jacob 認為當初應該花費更多的時間研讀現今的方塊解謎遊戲,如果當初有這麼做的話,他們就會很清楚在《MadStone》中非常有限的遊戲模式並不足夠。然而,他們追隨著老遊戲的腳步做出決定,而沒有瞭解這個產業已經毫不間斷地往前跨出了許多步伐。

訓誡:鍾愛陪伴你成長的遊戲很好,但別忘記你的遊戲將會被拿來與最新以及最棒的遊戲做比較。

3. 懶惰(並且希望媒體會原諒我們)

當我們談到網站、雜誌與各種媒體上的遊戲評論者時,他們最具有影響力的工作,可以說就是根據他們主觀的遊戲經驗,給予一項數字化的成績評斷。而在那些評論中所寫的文字,無論是否與評斷出來的分數有些什麼樣細微的差異存在,都會被這個單一的「分數」數字所掩蔽。但分數真正代表的意思是什麼?是對比於金錢花費的價值嗎?是對比於相同類型相同平台的其他遊戲的品質嗎?還是對比於所有現存遊戲的品質?

由於 Jacob 他們決定將《MadStone》的售價定為 8 塊錢美金,僅僅是一般 Wii 平台零售遊戲的五分之一至七分之一左右,所以他們認為評論者應該會對遊戲中缺少的一些特點,像是額外的遊戲模式、寬螢幕支援、多種控制方式、多人連線模式,以及漸進式掃瞄等額外功能睜一隻眼閉一隻眼。

但是他們錯了。每一篇評論都十分徹底地提到了《MadStone》所缺少的這些特點,而且對遊戲造成很深的影響。以 IGN 網站的評論為例,在滿分為 10 分的評論基準中,他們只給了《MadStone》4 分的總評成績,非但無法幫助遊戲的銷量,反而使得銷售狀況更加令人失望。

最初 Jacob 對於評論者竟然對一款 8 美金的遊戲,如此著重在那些缺乏的特點感到生氣。沒錯,它當然有短少功能!它可是由三個人製作出來的遊戲作品!靜下心來之後,他瞭解這些狀況至少有一部份可以避免。再多出額外幾週的工作,他們應該能夠實作出額外的遊戲模式、寬螢幕支援與漸進式掃瞄等等功能。但是他們沒有做,因為他們認為不需要。

大多數的這些功能都不會使遊戲本身更加有趣。但事實是,這份短少功能的清單使得《MadStone》很輕易地得到糟糕的分數評價。Jacob 希望他們當初有花費時間加入那些他們早就知道缺少的功能。他們當初有意識地做了決定,在某點上畫出一條界線,所以才能夠在專案時程內完成遊戲,但現在他認為,或許應該將這條界線畫得稍微更遠一點。

訓誡:不要給評論者有機會對你的遊戲輕易下標記。如果你能夠以較少的花費實作出常見的功能特點,就要去做。即使這些特點無法真正加強遊戲本身的內涵。

4. 生產力殺手:網路

身為一位獨立遊戲開發者,當你一早坐下來準備開始工作的時候,你有很多的選擇可做。在《MadStone》的一般開發日子中,Jacob 的所擁有的選擇包括繪製背景圖片、製作動畫圖件、撰寫特效程式碼、撰寫市場行銷內容、安排遊戲測試程序、改善遊戲平衡、為遊戲音效錄音,以及處理與任天堂之間的事務等等許多待辦工作。

面對以上所有的可能性,Jacob 通常訴諸最顯而易見的解答:檢查電子郵件以及閱讀 Slashdot 網站。

Jacob 斬釘截鐵地說,如果當初在工作時拔掉網路線的話,《MadStone》肯定能夠成為一個更好的遊戲作品。閱讀部落格文章比製作遊戲容易許多,而他的腦袋似乎已經習慣了採取比較輕鬆的途徑(我們又何嘗不是?)。所以他經常花費數個小時懶散地在網路上瀏覽網站,幾乎沒有完成任何重要的事情。

直到遊戲專案的時程進行了三分之二時,Jacob 終於開始接受事實,瞭解他的這項習慣會讓他的工作進度緩慢下來。於是他採取了比較激進的措施:反安裝 Gmail 的郵件通知軟體、刪除 Firefox 的捷徑,甚至在製作美術與音樂素材時拔掉網路線。這項轉變並不容易。好一陣子以來,他的眼睛總會本能地注意螢幕右下角的常駐列是否有新信件。滑鼠的指標,則彷彿有自己的意志力般,也會不由自主地移向之前 Firefox 捷徑圖示所在的位置。

在經歷過一段孤獨與隔離的苦痛之後,Jacob 終於克服了工作時不能上網的煎熬感受。現在他不止能夠工作更多的時間,而且產出物的品質也更好了。他真正地感覺到與工作的連結感,甚至開始體驗到所謂的「心流」(Flow) 狀態,好像進入了一個充滿生產力的區域,所有工作都能夠自動完成。這是在每過幾分鐘就休息上網的時候,所不可能存在的感受。

訓誡:當你工作的時候,工作。全神貫注在手邊的任務上。如果需要的話,拔掉網路線。以一天內休息幾次比較持續的時間,替代每幾分鐘就休息一陣很短的時間的作法。

5. 低估自己

對於 Jacob 的團隊來說,《MadStone》的確是一項龐大的成就。他們耗盡了極大量的心智能量使《MadStone》得以成真。但不幸的是,在整個遊戲產業中,《MadStone》充其量不過發出了一點點微弱的聲響而已。有時得到讚賞,有時得到不受歡迎的回應,但更多時候只是被忽視而已。部分原因是由於他們只是這個巨大產業裡的小小公司而已,而部分原因則是因為他們保留做出更好作品的態度。

passion

(圖片來源:prblog.typepad.com

獨立遊戲開發是不是一個充滿創意的沙池,讓我們能夠實現孩童時代的想像力?絕對是。但 Jacob 所沒有料想到的是,要將靈感費力拉出腦袋是多麼困難的一件事情。相信你自己所擁有的潛力是一回事,而坐在一片空白的螢幕前,將潛力化成具有美感與機制的實在遊戲,則全然是另外一回事。

Jacob 希望當初能夠把創意再推得更遠一點。他們曾製作出許多更具有創新性以及令人興奮的點子,但是太過於擔心自己無法實現這些想法。他認為他們陷在自己所知的事物當中,以專案管理的觀點來說或許是好的,但是他總是在想如果當初他們再多做一點點,會發生什麼樣截然不同的結果。

訓誡:你是藝術家,而且你的工作是推升創意的極限。比你所盡的最大努力再多做一點,讓你的遊戲是只有你們的團隊才能產生的作品。

以上,就是 RiverMan Media 的遊戲開發者們與《MadStone》的故事。

誰說只有那些名聞遐邇的大牌遊戲製作人,所說的話或所寫的文章才能夠帶給我們寶貴的收穫?我認為比起成功者的經驗分享,這些失敗的經驗教訓反而更加難能可貴。在一般人以成敗論英雄的價值觀裡,Jacob Stevens 與他的伙伴們鼓起勇氣坦然面對一切的成果,真切檢討自己做對與做錯的事情,著實令人十分感動。

而且除了從錯誤中習得的血淚教訓之外,他們的故事裡更傳遞出許多激勵人心的正面訊息。他們的團隊總共只有 3 位開發者,1 萬美金的預算,以及 8 個月的時程,就製作出了他們的第一款 WiiWare 平台遊戲。這是他們的童年夢想,而他們做到了!雖然結果並非盡如人意,但我相信,這不是他們夢想的終點,而是他們所跨出的第一步

你是否因為喜歡玩遊戲,所以希望自己將來能夠成為遊戲的創造者,親手製作出超讚超酷超好玩的遊戲?擁有夢想,是一項美好的恩賜;然而,只有夢想並不足夠。我們都知道,玩遊戲是一件非常快樂、非常有趣,而且非常令人滿足的事情。但是做遊戲,則完全是另一回事。

製作遊戲並不是變魔術,只需要輕敲手中的魔杖,創意和遊戲作品就會像兔子一樣神奇地蹦出來。如果你認為做遊戲就像玩遊戲一樣,能夠很迅速地讓你得到無比的興奮感與成就感的話,或許你並不適合將遊戲開發設定為你的職涯目標。換個角度想,如果你相信在其他的專業領域中,無論是誰都必須投注大量的心力才能夠獲得美好的成果,那麼「遊戲開發」與「遊戲設計」為什麼該是個例外?

在本文最前頭引用 Jacob 所述的一席話,將我的感受完整無缺地表達了出來。希望各位想要進入遊戲業界,從事遊戲設計與開發工作的讀者,能夠將這段話銘記於心。 :)

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Mar 3, 2009, 8:51:25 AM3/3/09
to cngame...@googlegroups.com

mysql的入门(1)

Posted: 03 Mar 2009 04:57 AM PST

     摘要: 入门
需要你去翻看官方的手册
以上  阅读全文

LOGOS 2009-03-03 20:57 发表评论

GameDev日报 20090302 赛车

Posted: 03 Mar 2009 12:01 AM PST

Posted by: Mike Stedman at March 2
翻译: Cynthia 3.3

欢迎收看三月第一份每日GDNet日报。March,这个古希腊人因为词语太贫瘠而创造的词,意味着"有许多游戏开发新闻的月份"和"我可以弄到成千上万美刀并且把它们都花在'坚固的金色280Z'(译者:疑为Nisson某辆车,感谢谷歌)上的月份"。好吧,除非古希腊人能够未卜先知,否则刚才那些都是胡扯。不过谁让我可以对礼物吹毛求疵下呢。

那些沉迷于MMO的人们注意了,魔兽世界是一种毒品。坦诚的说我认为它更像是一种诱导性毒品。与此类似的消息是,如果你打算装扮成人狼或者超级马里奥水管工前往澳大利亚的话,你可以把你的戏服扔回衣柜了,因为这个cosplay集会取消了

任天堂希望用Wii从我口袋里捞更多的钱,所以在虚拟控制台上提供了鬼怪战争。我记得曾经不那么热衷地为我们当地那家"热衷"游戏店里SNES上的最后一份鬼怪战争的130刀的标价辩护过(不久后的鬼怪战争64涨到了240刀)。也许电子发卖的方法能够说服Enix多做,你知道,也许超过3份的拷贝吧。

EA最长的系列Need for Speed,最近的命运貌似有点坎坷。我还是很喜欢NFS系列的,哪怕他们可怜地宣告离开(街头狂飙),主要是因为那些创作它的家伙是热爱车的。我被NFS Online的发布HUD原型的消息鼓舞了。拥有一个游戏内自定义UI是MMORPG的基本要素,但是因为我不玩,所以我所能想到的最好的参照是原始部落的幻想HUD。个人以为,我还是更欣赏NFS13:变速的竞速模拟续集。我的G25需要更漂亮的游戏来检验,尽管我还是没法在Live for Speed中不用野蛮的回形滑行而达成到hot lap。

独立游戏新闻。RPGDX有个48小时竞赛,最酷的入围者是The Linear RPG。它不仅看上去很赞并且提供了一个重要的社区评说给大多数的J-和MMORPG。Cactus,那个有着无比明艳截图使得我也被蛊惑着想去写游戏的开发者,发布了更多的有魔力的截图。我真是羡慕那个不知道是怎么组成的大脑啊。像Trent一样,我也被Flashbang Studios吸引了,而且他们曾经发布过他们一个新游戏的漂亮视频,Blush,这个游戏将在今天发布。

TIGSource的Cockpi Compo还在进行中。产生像Monseigneur Cockburn: The Judgening of 1933那样华丽的内容以及有趣的Mars Reconnaissance。伙计们,
The TIGSource Cockpit Compo is still going, producing content like the truly inexplicable Monseigneur Cockburn: The Judgening of 1933 and the purty Mars Reconnaissance. Guys, I was just going to make a Desert Bus clone. With hookers and blackjack.

3月UCD书友会,北京、上海、南京、深圳、广州、杭州

Posted: 02 Mar 2009 11:21 PM PST

大家春天好!

2009年3月话题: 邮箱和邮件服务

北京,西直门附近奇遇花园,
15号(周日)、下午14:30,
联系人:千鸟 13366219527

上海,龙华路2577号5号楼 BlogBus办公室,
15号(周日)、下午14:30,
联系人:Ami 13816759271

南京,珠江路665号南楼6楼 途牛旅游网,
15号(周日)、下午14:30,
联系人:JunChen 13913833651

深圳,问道旅行馆南山店,
15号(周日)、下午14:30,
联系人:Lytous 13723766365

广州,广州市天河区科韵路16号广州信息港E栋 网易大厦1楼网站部,
15号(周日)、下午14:30,
联系人:胡晓 13560220908

杭州,文二路285号枫华府第4幢1单元1101,
15号(周日)、下午14:30,
联系人:坏人 15068883444

通过 Google Maps 查看地址详情

书友会详细信息:http://ucdchina.com/book/about/

感谢BlogBus途牛旅游网虾米网提供书友会场地。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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网友原创作品-- 3D跳棋

Posted: 03 Mar 2009 02:35 AM PST

三维跳棋 (K.L 's Tetra)

原贴地址:http://bbs.sfw.com.cn/viewthread.php?tid=21242&extra=page%3D1

作者:K.L.<xxxk....@gmail.com>

作品主页:https://sourceforge.net/projects/klstetra/

 截图1

建议系统配置:Windows XP,内存256M以上,显存32M以上,带滚轮鼠标。

无需安装,运行Tetra.exe即可。(初次运行可能会提示“应用程序配置不正确”,这是因为程序模块使用VC8.0编译,需要安装VC8.0运行时库,可以从这里下载微软官方网站提供的VC Redistribution程序“VCRedist_x86.exe”:http://www.microsoft.com/downloa ... &displaylang=en

第一次运行时会弹出OGRE的配置对话框,建议选择非全屏(full screen: No),分辨率采用800x600或640x480。第二次运行以后将采用默认配置,若要重新选择配置可删除工作目录下的文件ogre.cfg。

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Grip: The Biology of Compulsion (ihobo)

Posted: 03 Mar 2009 12:31 AM PST

Back to back games posts on ihobo this week, starting today a piece on what I term Grip - the compulsion that keeps you playing a game. Here's an extract:

You may have noticed Raph Koster and others linking to a Cambridge University study of the neurobiology of gambling showing that the part of the brain involved in reward – the pleasure centre – lights up when we nearly win, as well as when we win. Interestingly, the researchers report that subjects report this experience negatively, even though the pleasure centre is being stimulated. But of course, even though this may be a negative experience subjectively, most subjects who experienced a “near miss” continued to play on. The researchers note that this behaviour happens in both games of skill and games of chance.

I call this phenomena of compulsion in play Grip, and consider it to be a complimentary behaviour to Csikszentmihalyi's Flow, which I deconstructed in neurobiological terms the other week. If Flow is the constant and steady supply of the “reward protein” dopamine from the pleasure centre associated with a period of intense focus, then Grip occurs as a team-effort between the pleasure centre and the decision centre (orbit-frontal cortex), two parts of the brain that are very closely linked. The decision centre generates rewards (dopamine from the pleasure centre) when we make good decisions, and thus encourages us to learn good strategies and behaviours.

Please head over to the ihobo blog to read the complete post, and to comment.

细述patch与diff的使用

Posted: 02 Mar 2009 11:58 PM PST

都是网上搜集的内容,太多,没全看,但是总的来说,在用diff命令时,我认为比较好的参数组合是upr。
也就是diff -upr 原文件(夹) 新文件(夹) >输出文件

diff & patch

diff和patch是一对工具,在数学上来说,diff是对两个集合的差运算,patch是对两个集合的和运算。 diff比较两个文件或文件集合的差异,并记录下来,生成一个diff文件,这也是我们常说的patch文件,即补丁文件。 patch能将diff文件运用于 原来的两个集合之一,从而得到另一个集合。举个例子来说文件A和文件B,经过diff之后生成了补丁文件C,那么着个过程相当于 A -B = C ,那么patch的过程就是B+C = A 或A-C =B。因此我们只要能得到A, B, C三个文件中的任何两个,就能用diff和patch这对工具生成另外一个文件。

这就是diff和patch的妙处。下面分别介绍一下两个工具的用法:

1. diff的用法

diff后面可以接两个文件名或两个目录名。 如果是一个目录名加一个文件名,那么只作用在那么个目录下的同名文件。

如果是两个目录的话,作用于该目录下的所有文件,不递归。如果我们希望递归执行,需要使用-r参数。

命令diff A B > C ,一般A是原始文件,B是修改后的文件,C称为A的补丁文件。不加任何参数生成的diff文件格式是一种简单的格式,这种格式只标出了不一样的行数和内 容。我们需要一种更详细的格式,可以标识出不同之处的上下文环境,这样更有利于提高patch命令的识别能力。这个时候可以用-c开关。


2. patch的用法

patch用于根据原文件和补丁文件生成目标文件。还是拿上个例子来说

patch A C 就能得到B, 这一步叫做对A打上了B的名字为C的补丁。

之一步之后,你的文件A就变成了文件B。如果你打完补丁之后想恢复到A怎么办呢?

patch -R B C 就可以重新还原到A了。

所以不用担心会失去A的问题。

其实patch在具体使用的时候是不用指定原文件的,因为补丁文件中都已经记载了原文件的路径和名称。patch足够聪明可以认出来。但是有时候会有点小问 题。比如一般对两个目录diff的时候可能已经包含了原目录的名字,但是我们打补丁的时候会进入到目录中再使用patch,着个时候就需要你告诉 patch命令怎么处理补丁文件中的路径。可以利用-pn开关,告诉patch命令忽略的路径分隔符的个数。举例如下:

A文件在 DIR_A下,修改后的B文件在DIR_B下,一般DIR_A和DIR_B在同一级目录。我们为了对整个目录下的所有文件一次性diff,我们一般会到DIR_A和DIR_B的父目录下执行以下命令

diff -rc DIR_A DIR_B > C

这个时候补丁文件C中会记录了原始文件的路径为 DIR_A/A

现在另一个用户得到了A文件和C文件,其中A文件所在的目录也是DIR_A。 一般,他会比较喜欢在DIR_A目录下面进行patch操作,它会执行

patch < C

但是这个时候patch分析C文件中的记录,认为原始文件是./DIR_A/A,但实际上是./A,此时patch会找不到原始文件。为了避免这种情况我们可以使用-p1参数如下

patch -p1 < C

此时,patch会忽略掉第1个”/”之前的内容,认为原始文件是 ./A,这样就正确了。使用patch

patch附带有一个很好的帮助,其中罗列了很多选项,但是99%的时间只要两个选项就能满足我们的需要:

patch -p1 < [patchfile]

patch -R < [patchfile] (used to undo a patch)

-p1选项代表patchfile中 文件名左边目录的层数,顶层目录在不同的机器上有所不同。要使用这个选项,就要把你的patch放在要被打补丁的目录下,然后在这个目录中运行path -p1 < [patchfile]。


补丁Patch是天才程序员、Perl的发明者Larry Wall发明的,它应高效地交流程序源代码之需求而生,随着以Linux为代表的开发源代码运行的蓬勃发展,patch这个概念已经成为开放源代码发起 者、贡献者和参与者的集体无意识的一部分。patch只包含了对源代码修改的部分,这对于开放源代码社区的协同开发模式具有重要意义,意味的软件新版本的 发布和对软件的缺陷或改进可以以更小的文件发布,可以减少网络的传输量,方便软件维护者的管理工作。

patch文件有多种格式,不同平台上所支持的格式不尽相同,但最常见的是context格式和unified格式。context格式被广泛使用,是 patch文件格式事实上的标准。该格式包含了差异部分及其邻近的若干行,邻近就是所谓的上下文,这些行虽然没有变化,但它们出现在patch文件使得还 原patch的程序具备更强的容错性。unified格式常见于GNU的patch实现,以patch形式发布的linux内核就使用了该格式。此外,还 有其它比较少用的格式,如Normal格式,并排对比模式(side-by-side),ed script和RCS script模式等。除了并排对比模式方便用户观察文件差异,其它格式大多数是为了兼容旧的patch格式。


patch的工具

patch有十分丰富的工具,在Unix/Linux系统下diff/patch是最主要的patch命令行工具。另外,一些版本控制软件 TortoiseCVS、 Subversion, WinMerge及集成开发环境如Eclipse包含了patch生成、应用的功能。使用命令行工具生成在Unix/Linux系统下只需要使用diff 命令,在Windows下可以安装Cygwin来模拟Unix环境,当然有时候Cygwin显得过于庞大,此时可以使用unxutils,它是常用的 GNU命令在Windows系统上的移植版,其中包含了diff和patch命令。从http://unxutils.sourceforge.net下 载该软件包后,将其usrlocalwbin目加到Path环境变量即可使用这些命令。


产生补丁生成patch命令用diff命令,该命令的基本用法是: diff [选项] 旧文件或目录 新文件或目录该命令根据选项产生新旧文件或目录之间的patch,并把该patch输出到标准输出上。选项用来指定输出的patch文件格式,如果比较的是目录是否需要递归,对只在一边目录中存在的文件的处理方法,如何处理空格、制表符、小写等;常用选项有 -c 表示产生context格式的patch -u 表示产生unified格式的patch -r 表示对目录进行递归操作,用于产生整个代码树的patch -N 表示如果文件不存在则将其等价为空文件,这个用于产生有文件增加或删除的patch

接下来,需要指定比较的对象,它们可以是文件,也可以时目录。旧版本列在前面,新版本列在后面。当然,文件或目录也可以从标准输入获得。此时,文件或目录名称用减号"-"表示。实例:

cat build.xml |diff -y -W 100 - build-1.10.xml 以每列100个字符的宽度并排对比输出build.xml和build-1.10.xml之间的差异到屏幕(标准输出)

diff -c web.xml web2.xml > web.xml.diff 产生web2.xml相对于web.xml的修改的上下文格式补丁文件到web.xml.diff中去

diff -crN src src_XFIRE > xfire-patch.diff 产生代码树src_XIRE相对于代码树src的上下文补丁文件到xfire-patch.diff中去,在src_XFIRE中新增的文件的内容也会被包含在补丁中。


打补丁打补丁可以使用命令行工具patch。它的基本用法是:patch -pnum < 补丁文件。打补丁时将工作目录改到需要打补丁源代码顶层目录,然后确定p后面的数字,该数字表示需要去掉的补丁文件中目录的层数,该数字和补丁创建时候工作目录和代 码目录的相对位置有关,一般补丁的作者为在补丁文档中指明。如果没有指定,可以通过观察补丁文件中列出的文件完整路径和代码树中该文件所在相对路径得出。

例子: cd src patch -p1 < xfire-patch.diff ==============================================使用diff/patch为代码打补丁 1.diff的使用 diff可以完成比较功能,生成补丁文件 格式::diff [option] oldfile newfile 常用的option选项有: -r 对目录进行递归处理 -u 输出统一格式,diff有"传统"和"统一"两种格式,现在一般使用"统一"格式,比较而言,统一格式生成的文件大,但包含了更多的信息,有利于阅读与定位 -N 补丁中包含整个新文件 -a 补丁中包含二进制文件 缺省时,diff向标准输出打印,所以一般都重定向到文件并以patch为后缀,也就是所谓的补丁文件 举例: void main() { printf("hello the world!n"); }


void main() { printf("HELLO THE WORLD!n"); }

使用以下命令生成补丁文件hello.patch $diff -u hello.c hello-new.c >hello.patch


diff可以对整个目录进行比较,生成补丁文件 例如有hello-1.0 和hello-1.1两个目录,其中hello-1.1为hello-1.0的更新 命令: $diff -ruNa hello-1.0 hello-1.1 >hello-1.1.patch


2.patch的使用 把补丁运用到原代码上的命令为patch patch [-b] suffix <patchfile

如果patch失败,patch会把成功的行打上补丁,失败的行存为以.rej为后缀的文件折,并生成原文件的备份,如果成功则不生成备份。 -b选项可以指定后缀名。 注意:运行patch所在的目录应该与用diff生成补丁的时候一致。例如,上面在hello-1.0目录的上层目录生成补丁文件,patch时也应该在此目录进行。============================================

diff && path- -

diff diff是生成源码补丁的必备工具。其命令格式为:

 diff [命令行选项] 原始文件 新文件

常用命令行选项如下:

   -r 递归处理目录     -u 输出统一格式(unified format)

   -N patch里包含新文件   -a patch里可以包含二进制文件

  它的输出在stdout上,所以你可能需要把它重定向到一个文件。diff的输出有“传统格式”和“统一格式”之分,现在大都使用统一格式:

  传统格式示例:

   [hahalee@builder]$ diff a.txt b.txt

   1a2

   > here we insert a new line

   3d3

   < why not this third line?

  统一格式示例:

   [hahalee@builder]$ diff -u a.txt b.txt

   --- a.txt Thu Apr 6 15:58:34 2000

   +++ b.txt Thu Apr 6 15:57:53 2000

   @@ -1,3 +1,3 @@

   This is line one

   +here we insert a new line

   and this is line two

   -why not this third line?

   通过比较可以看出,传统格式的patch文件比较小,除了要删除/插入的行外没有冗余信息。统一格式则保存了上下文(缺省是上下各三行,最少需要两 行),这样,patch的时候可以允许行号不精确匹配的情况出现。另外,在patch文件的开头明确地用---和+++标示出原始文件和当前文件,也方便 阅读。要选用统一格式,用 u 开关。

通常,我们需要对整个软件包做修改,并生成一个patch文件,下面是典型的操作过程。这里就要用到前面介绍的几个命令行开关了:

  tar xzvf software.tar.gz # 展开原始软件包,其目录为software

  cp _a software software-orig # 做个修改前的备份

  cd software

  [修改,测试……]

  cd ..

  diff _ruNa software-orig software > software-my.patch

   现在我们就可以保存software-my.patch做为这次修改的结果,至于原始软件包,可以不必保存。等到下次需要再修改的时候,可以用 patch命令把这个补丁打进原始包,再继续工作。比如是在linux kernel 上做的工作,就不必每次保存几十兆修改后的源码了。这是好处之一,好处之二是维护方便,由于unified patch格式有一定的模糊匹配能力,能减少原软件包升级带来的维护工作量(见后)


patch

  patch命令跟diff配合使用,把生成的补丁应用到现有代码上。常用命令行选项:

  patch [命令行选项] [待patch的文件[patch]]

  -pn patch level(n是数字) -b[后缀] 生成备份,缺省是.orig

为了说明什么是patch level,这里看一个patch文件的头标记。

  diff -ruNa xc.orig/config/cf/Imake.cf xc.bsd/config/cf/Imake.cf

  --- xc.orig/config/cf/Imake.cf Fri Jul 30 12:45:47 1999

  +++ xc.new/config/cf/Imake.cf Fri Jan 21 13:48:44 2000

   这个patch如果直接应用,它会去找xc.orig/config/cf目录下的Imake.cf文件,假如你的源码树的根目录是缺省的xc而不是 xc.orig,除了mv xc xc.orig之外,有无简单的方法应用此patch呢?patch level就是为此而设:patch会把目标路径名砍去开头patch level个节(由/分开的部分)。在本例中,可以用下述命令:cd xc; patch _p1 < /pathname/xxx.patch 完成操作。注意,由于没有指定patch文件,patch程序默认从stdin读入,所以用了输入重定向。

  如果patch成功,缺省是不建备份文件的(注:FreeBSD下的patch工具缺省是保存备份),如果你需要,可以加上 b 开关。这样把修改前的文件以“原文件名.orig”的名字做备份。如果你喜欢其它后缀名,也可以用“b 后缀”来指定。

  如果patch失败,patch会把成功的patch行给patch上,同时(无条件)生成备份文件和一个.rej文件。.rej文件里是没有成功提交的patch行,需要手工patch上去。这种情况在原码升级的时候有可能会发生。

  关于二进制文件的说明:binary文件可以原始方式存入patch文件。diff可以生成(加-a选项),patch也可以识别。如果觉得这样的patch文件太难看,解决方法之一是用uuencode处理该binary文件。

rcs

  单个文件的版本控制/管理,适合对少量文件进行版本控制,不适合小组进行项目协作开发。优点:使用简便;缺点:功能有限。RCS常用命令有ci/co/rcsdiff。 rcs用一个后缀为“,v”的文件保存一文件的内容和所有修改的历史信息,你可以随时取出任意一个版本,用rcs保存程序就不必为不同版本分别备份。 ci _ check in,保存新版本 co _ check out,取出当前(或任意)版本

cvs 是多平台的,开发可以在多种平台比如,可以把linux上的CVS Repository通过samba export出来在Windows平台上做开发。现在很多软件包里包含有*NIX/Windows/MacOS等多平台支持代码,cvs的跨平台特性可提 供最好的多平台开发支持。

  不过,cvs的操作是直接基于文件系统的,在需要大量远程协作的场合问题很多,远程的NFS mount效率太差,也会有安全问题。新版本的cvs自身内建了Client/Server支持,也可以利用Unix上传统的远程交互手段来通讯。

  1,通过rsh(也可用ssh替换)

  2,使用cvs自带的C/S用户认证:pserver(缺省端口2401)

  3,使用kerberos的gserver、kserver


# 可以把库文件拷贝到 /etc/ld.so.conf 中列举出的任何目录中,并以 root 身份运行 ldconfig;或者# 运行 export LD_LIBRARY_PATH='pwd',它把当前路径加到库搜索路径中去。 1> ldd 工具 ldd 用来显示执行文件需要哪些共享库, 共享库装载管理器在哪里找到了需要的共享库.

2> soname

共 享库的一个非常重要的,也是非常难的概念是 soname--简写共享目标名(short for shared object name)。这是一个为共享库(.so)文件而内嵌在控制数据中的名字。如前面提到的,每一个程序都有一个需要使用的库的清单。这个清单的内容是一系列库 的 soname,如同 ldd 显示的那样,共享库装载器必须找到这个清单。

soname 的关键功能是它提供了兼容性的标准。当要升级系统中的一个库时,并且新库的 soname 和老的库的 soname 一样,用旧库连接生成的程序,使用新的库依然能正常运行。这个特性使得在 Linux 下,升级使用共享库的程序和定位错误变得十分容易。

在 Linux 中,应用程序通过使用 soname,来指定所希望库的版本。库作者也可以通过保留或者改变 soname 来声明,哪些版本是相互兼容的,这使得程序员摆脱了共享库版本冲突问题的困扰。

查看/usr/local/lib 目录,分析 MiniGUI 的共享库文件之间的关系

3> 共享库装载器

当 程序被调用的时候,Linux 共享库装载器(也被称为动态连接器)也自动被调用。它的作用是保证程序所需要的所有适当版本的库都被调入内存。共享库装载器名字是 ld.so 或者是 ld-linux.so,这取决于 Linux libc 的版本,它必须使用一点外部交互,才能完成自己的工作。然而它接受在环境变量和配置文件中的配置信息。

文件 /etc/ld.so.conf 定义了标准系统库的路径。共享库装载器把它作为搜索路径。为了改变这个设置,必须以 root 身份运行 ldconfig 工具。这将更新 /etc/ls.so.cache 文件,这个文件其实是装载器内部使用的文件之一。

对软件的评价:代码的稳定性、友好性、代码的易读性、统一的风格、技巧。

1。尽量少的使用全局变量

2。局部变量一定要初始化,特别是指针变量

3。成员函数功能单一,不要过分追求技巧,函数体不要过长。

4。最好有头文件

5。关于变量名的长短问题

6。设计函数时考虑到通用性

7。申请内存时,一定先要释放。注意 if 问题。

8。对浮点数比较大小时注意不要使用 ==

9。最好不要用 goto 语句

10。所有成员函数要单出口单入口

11。函数中,要先检验参数的合法性

12。最好所有的函数都有返回值,表明错误的原因。

13。注释问题

14。类型转化一律用显示转换。

15。定义宏说,参数使用括号,结果也应该括起来

  1. define SUB(a,b) ((a)-(b))

3*SUB(3,4-5);

16。变量长度一定要用 sizeof 来求

17。malloc 后千万别忘 free 及使指针等于 NULL。

18。字符串拷贝时尽量少使用 sprintf,而使用 memcpy,最后别忘加上''

19。慎重选择编译时的优化选项。

20。小组开发时,注意代码风格的统一。

====================================


diff命令比较两个不同的文件或不同目录下的两个同名文件.

在使用diff时,可以用选项来定制输出格式.patch程序将读取diff的输出和所比较文件中的一个来重新生成另一个.diff手册的作者写道:"如果你认为diff是通过从一个文件中减去另一个来生成这两个文件的差别文件,那就可以认为 patch是使用这个差别文件和其中的一个源文件来生成另一个源文件".

diff命令的一般语法为:

diff [option] srcfile dstfile

diff在运行时试图找到在srcfile和dstfile里都一样的很多连续行,在碰到srcfile和dstfile里不一样的行时运行被打打断,这些有差别的行称为块(hunk).

diff的命令行选项合参数

选项 描述

-a 将所有的文件看作文本,既使文件看起来像是二进制的也不例外,并且进行逐行比较

-b 忽略块中空白数目的改变

-B 忽略插入或删除空行造成的改变

-c 产生"上下文"(context)格式的输出

-C[num] 产生"上下文"(context)格式的输出,显示块前后num行的内容,如果不指定num的值,则显示块前后3行的内容

-H 修改diff处理大文件的方式

-i 忽略大小写,同样对待大写和小写字母

-I regexp 忽略插入或删除与正则表达式regexp匹配的行

-l 将输出结果通过pr命令处理加上页码

-p 显示出现块的C函数

-q 只报告文件是否不同;不输出差别

-r 比较目录时,进行递归比较

-s 报告两个文件相同(默认的行为是不报告相同的文件)

-t 输出时tab扩展为空白

-u 产生"统一"(unified)格式的输出

-U[num] 产生"统一"(unified)格式的输出,显示块前后num行的内容,如果不指定num的值,则显示块前后3行的内容

-v 打印diff的版本号

-w 逐行比较时忽略空白

-W cols 如果产生并排格式的输出(参见-y) ,让输出的每一列有cols个字符宽

-x pattern 当比较目录时,忽略匹配模式pattern的任何文件和子目录

-y 产生并排格式的输出

如何在C++获得系统时间(转)

Posted: 03 Mar 2009 05:43 AM PST


//方案— 优点:仅使用C标准库;缺点:只能精确到秒级
#include
#include
int main( void )
{
time_t t = time(0);
char tmp[64];
strftime( tmp, sizeof(tmp), "%Y/%m/%d %X %A 本年第%j天 %z",localtime(&t) );
puts( tmp );
return 0;
}
size_t strftime(char *strDest, size_t maxsize, const char *format, const struct tm *timeptr);
根据格式字符串生成字符串。
struct tm *localtime(const time_t *timer);
取得当地时间,localtime获取的结果由结构tm返回
返回的字符串可以依

UCD大社区首页的变化

Posted: 02 Mar 2009 06:27 PM PST

大社区在上线之初,针对很多人的疑惑,我们强调大社区的使命和愿望,以及一些规则
又过了半年多,大社区积累了2000多篇优秀的文章,创建了近200个话题。

期间出现类似《装不装用户》这样的设计思想大碰撞;
也有聚合了像《人物角色》、《情景设计》、《任务分解》这样一些方法类的话题;
再比如类似如何设计一个《首页》、一个《表单按钮》要如何摆放?这样具体的设计案例;
当然还有每次书友会讨论的话题;
……

这也是原来首页想要传递给大家的信息,我们的价值在于聚合而成的话题,我们期望我们聚合而成的话题能沉淀下来,若干年后,我们还能知道这群设计师关注过什么,他们在想什么……

把首页用文章代替原来的话题,并非要把话题边缘化,相反,我们需要更加集中呈现内容,把更多行业内优秀的文章引进来,让更多的人一起参与。
首页的改变只是第一步,更多的的改变稍后放出,也欢迎大家反馈意见。

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游戏人生签约玩家作品入驻商城

Posted: 02 Mar 2009 07:45 PM PST

游戏人生签约玩家作品入驻商城

http://www.sina.com.cn  2009年02月24日 11:21  新浪游戏

  独家消息!2009超科幻可爱网游《游戏人生》的第一批玩家签约房屋外观作品将于明天(2月24日)在“人生”商城隆重登场啦!《游戏人生》将成为首款提出并成功实践“玩家签约”构想的国内网游,同时也将成为首个实践“让玩家赚取真金白银”网游商业模式的国内网游变革者和先行者。

  据了解,《游戏人生》这次推出的首批玩家签约作品产生自1月举办的“家园新概念设计大赛”,大赛的前三名优胜者除获得了千元以上现金等丰厚奖励外,还将与“人生”官方签订协议,成为“人生”的签约玩家。而明天将在“人生”商城出售的玩家作品,正是此次家园设计大赛的第一、第二名优胜作品。喜欢这些设计的玩家将能通过商城购买到这一房屋外观并进行使用,而作品原作者将能从作品收益中获得一定比例的分成,实现“玩网游赚取真金白银”的梦想。《全文链接

游戏人生全国新概念设计大赛圆满落幕

Posted: 02 Mar 2009 07:40 PM PST

游戏人生全国新概念设计大赛圆满落幕
http://www.sina.com.cn  2009年02月20日 17:19  新浪游戏

  《游戏人生》家园新概念设计大赛发起以来,参赛团体及个人踊跃,八大学院,数十万高校才子才女同台竞技!优秀作品层出不穷,竞争激烈,一时出现百家争鸣的局面。经过一个多月的激烈角逐,评委认真地选拔,所有奖项各自花落名主。3000元现金、高额酷币、高薪工作、各种高贵的设计师名衔已经全部派送出去啦!《游戏人生》家园新概念设计大赛圆满落下帷幕。《全文链接

 


家园新概念设计大赛

 

新标签页:从chrome到google toolbar的失败移植

Posted: 02 Mar 2009 08:55 PM PST

自从上次google toolbar更新后,发现Firefox里的新标签页变成了Google Chrome里一样的风格:

但是很可惜,没多久我就把这个功能关掉了:


原因很简单,开启这个功能之后,每次在Firefox里开启新标签页,都要等个几秒。Firefox本身就不是注重速度的浏览器,而大量扩展插件更会使得新页面启动速度很慢。对比起Chrome优化过的设计,这个功能就显得很鸡肋。

新功能移植也是需要研究对象的,目前Firefox Google Toolbar的移植个人觉得就很失败,不仅没有给用户更好的体验,还需要手动关闭这个功能,何苦来由?

美国学生:中国人不懂怎么玩游戏!

Posted: 02 Mar 2009 07:51 PM PST

记得自己上高中第一堂政治课的时候,老师就告诉我:“经济决定上层建筑!”

工作5年,回想这句话我想到的是:“钱确实能改变许多!”

当3年前,史玉柱面对众人的质疑推出《征途》大方厥词——未来十年、是2D网游的时代!

当时觉得很可笑,但三年后 看看《征途》的成绩、巨人的成就

 

再看看诸多游戏厂商(不对应该是网络游戏厂商)对于2D游戏的趋之若鹜乃至2008年超过100家公司对于网页游戏的痴狂,可以见得看在“钱”的面子上,中国网络游戏在不停的走回头路!不停的喝着国外游戏吃剩下的残羹冷炙!

记得在一次所谓的游戏沙龙上,一家著名游戏公司的市场总监站起来嘲笑EA SEGA UBI 微软 SONY,面对这年年自家游戏公司的巨额亏损,而不肯进入网络游戏市场的傻帽行为(台下有人提示说EA SEGA其实都有做过网游,但是没成功。于是他又开始转而嘲笑他们为什么不把大笔的资金拿出来投到网游研发里!)

---------------10年中国游戏,我们得到了什么?-----------------------------------

我想在全球游戏行业里,仅有中国和韩国是“网络游戏”当家的,但尽管如此韩国人谈到“电子游戏”更多的倾向的还是“电子竞技”。这个感觉就像有2个小区,大家都很爱运动、不同的是一个在有许多老年人健身器材的基础上,还注重青年人的体育比赛,而另外一个小区漫天世界都是老年人的荡秋千和扭腰器,只不过他们认为自己已经在运动了……

话题有点远!

不过回头看看这十年来中国游戏的发展,我们得到的是:

1、20家单机游戏厂商倒闭

2、累计购买韩国游戏超过200款

3、自主研发了超过500款2D游戏

4、截止到今天有超过1000个网页游戏

剩下的呢?就是界面甚至内容都差不多的50家各种各样的网络游戏主导的“游戏垂直门户”和上千万家基本只有“网络游戏”但是牌照平均超过10万的网吧!

当然在单机的世界里我们也有经典——比我2岁表弟还大8岁的《仙剑奇侠传》(不要提现在有了OL版,挂羊头卖狗肉的事情就让它过去吧……)

说到这里,我放一张图吧!

 

绝非3D渲染的桌面!

而是最新DirectX 11技术下的一个游戏截图而已!

富有讽刺意味的是,我看到这张截图的第一反应是——中国距离世界游戏开发第一集团还有多远?

--------------因为赚钱所以继续赚钱吧------------------------------

当然、我们每年在游戏行业拥有百亿的市场份额!

     我们有全世界超过一半的《魔兽世界》玩家(我们也掌握这这个虚拟世界上超过80%的 金币)

如此大的经济利益,各大游戏厂商为什么要做单机?为什么要开发画面华丽,但是会被网络玩家诟病为“不切实际”、“网络必然延时”的叫好不叫座的产品!?

画更多的时间、更多的金钱 去搭建一个完备的地基 然后盖一幢摩天大楼——这是 EA UBI 微软 SONY 年年亏本的原因!

画一百万 盖50万的二层小楼 租出去赚200万 再盖楼 再租——这就是我们,这也是我们的未来……

于是 十年后,当人家满是某天大厦的时候!我们拥有了千万个棚户区等着拆迁,去盖新的小二层楼!

-------------------------------

在这个网络游戏王道的世界!

说这些话多少有点像愤青,末了~~放一条,也许在三年内都不会跟我们有关的消息吧!

-------次世代游戏阵营、中国厂商必将缺席----------------------------

日前Microsoft在Gamefest 2008的会议上如期公布了下一代3D图形接口DirectX 11的一些细节。

  首先,MS表示,DX11将可以在当前的Windows Vista和未来版本的Windows上工作。就兼容性而言,DX11不仅将支持未来的DX11硬件,还向下兼容当前的DirectX 10和10.1硬件。

  在功能上,DirectX 11增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3D运算,这可以鼓励开发人员更好地将GPU作为并行处理器使用。

  DX11还支持tessellation镶嵌化技术,这有助于开发人员创建更为细腻流畅的模型,实现高质量实时渲染和预渲染场景。多线程是DX11的另外一大亮点,DX11可以更好地利用多线程资源,从而使游戏更有效地利用多核处理器。

  据悉!目前尚未一家中国籍厂商能够涉足此类游戏研发——下一代和下下一代的游戏里还无法看到 MADE IN CHINA!

 

----------------美国人:中国人不懂游戏?------------------------------------------

最最后我再很墨迹的放上一张,外国人日志里放第一张照片 和 翻译过来的评论吧!

 

很难想象,在中国号称最繁华的“上海”电视游戏吧里,许多跟我一样大(笔者21岁)的年轻人,居然玩着我小时候玩的游戏,并且如此痴迷!从上面的版本可以看出来,基本全部都是盗版——有日本版有北美版。

甚至还有不少把游戏改到无法理解的程度!

我想也许中国人是不懂游戏,也不会玩游戏的吧?

更让我惊奇的时候,走进一个所谓的电视游戏专卖店,里面全是不合法的走私游戏机,甚至可以直接在里面画不到1美元就能购买到一张非法的WII游戏,这一切都太让我吃惊了!

同行的中国朋友,跟我说因为他们都是玩网络游戏的,所以我看到的人群其实并不多……

太让我不可理解了!

暴力银发老妈打骂暴雪

Posted: 02 Mar 2009 05:53 PM PST

 Athene在开了巫妖王之怒后冲级,不吃不睡,恩,所以第一个到了79,眼看要第一个80了,结果被GM封了。说是利用BUG升级。开场解释说他练级的方法得到过GM的同意,但是被封了。(掩面哭泣中···),Athene的老妈不乐意了,说眼看着他儿子不吃不睡(因为不能离开),结果被封了号,很气愤,要踢暴雪所有员工的PP

的PP

 

first blood.

Posted: 02 Mar 2009 05:06 PM PST

好久没有流过血了,甚至都忘记什么叫疼了。每天坐在办公室的我们,快成了一头头的小白猪,皮肤光亮,肉嫩如豆腐,即便是轻轻的碰触也会造成巨大的损伤。 扁人 

我们经常无法理解为什么女孩子这么怕疼,是因为我们不知道女孩子很少受到过皮肉上的伤害,因为我们小时候是经常受这类伤痛的。跑两步说不准你哪天就跌下去摔个狗血喷头。

这不,前天打了会篮球,我就发现我的手背到现在还是有些红肿,为什么呢?我自己都不知道怎么回事,应该只是别人轻轻的为了拍到球把我的手背拍到了吧,天!竟然有这么疼的。曾经玩篮球重来没有这么容易受伤啊,别说轻轻拍一下,就算是重重拍一下,也没现在这么疼。

看来人是很需要磨练的动物,无论是肉体上还是精神上,一是要磨练,二是要保持磨练,即便是打了几十年仗的老兵,几十年不打仗也会渐渐退化。

 

我的相关日志:


2009-03-01 | 游戏是艺术,但制作的过程不是艺术!

Inq. of the Week: Watch What you Read?

Posted: 02 Mar 2009 01:31 PM PST

books_pileI think Facebook destroyed our poll last week, with 73% of the voters using it and completely blowing away all of the other options.  Second place goes to the more professionally oriented LinkedIn at 23%, and the eye-shattering MySpace tied with None of the Above in third place at 19%.  I’m actually very surprised that MySpace did not have more of a showing, and I’m wondering if there is a more universal exodus from the service that has happened or if it’s just a factor of our readership not liking their brains fried out by spam and obscenely decorated webpages.

This Friday is the release date for the Watchmen movie, and for me now is a good time to be thankful that the lawsuit involving the movie rights didn’t result in this date being pushed back!  With that in mind I’m sure we’ll be talking about the movie a lot over the next week or two, and one big thing that I’ve heard a lot about is how many people will see this movie without ever reading or even seeing the comic book.  It brings up the age old debate about whether or not you should read a book before you see the movie adaptation, or vice versa, so that seems like an all too fitting inquisition for this week!

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

I didn’t read recreationally until I got into college, so there are a lot of movies I never got the chance to read before seeing them.  About a year ago I set out to finally read a book before seeing the movie, and so I picked up a copy of A Scanner Darkly by my favorite author, Philip K. Dick, and read through that before we got the movie from Netflix.  I think it was a satisfying experience, and I’m very glad that I read the book but I don’t know that there was a supreme difference between reading it first or if I’d read it second.  I did find some things were more easily understood from seeing the movie then they were in the book.

I was in love with the movie 300 when I first saw it, but when I picked up the collected comics and read through them I was thoroughly unimpressed with them.  They just didn’t stand up to most comics that I really like, the only thing that was really close was the artwork that had so strongly inspired the movie.  On the opposite end of the spectrum, I saw the movie Sin City and loved it, then picked up the comics and loved them just as much.  In fact, I’m pretty sure I enjoyed the Sin City comics more because I’d seen the movie first.

The biggest problem with reading the book first is that youcan often end up soundling like every single snob in the world, even when the things you say are true, when you find yourself uttering classic lines like “that happened differently in the book” or “the book was better!”  When it takes me several weeks or months to read a book, and only two hours to watch a movie, it might be pure psychosis saying the book is better so that I don’t feel like I’ve wasted massive amounts of my life.  That or you just get more out of a prolonged experience, who knows?

Monthly Digest: 二月话题导航

Posted: 02 Mar 2009 03:57 PM PST

touhou-notice

客栈的服务器(似乎)已经恢复正常,这篇回顾文也断断续续,断章摘句的写完了。在东风吹送的日子,让我们收起双桨,扬帆潜行。

本文的关键词包括:神裂春日,Gonzo瘦身,苹果风波,新番乱弹……其余内详。

(more…)

The Death of Rigging?

Posted: 02 Mar 2009 09:00 AM PST

In this in-depth article, Valve veteran Steve Theodore examines an alternative to the traditional animation rigging system currently used throughout the game industry.

Some things on my radar

Posted: 02 Mar 2009 02:16 PM PST

"Damn Free Gamer is popular." So says the L-echo developer, as well as posting graphic illustration on the project home page. L-Echo is a free and open source clone of the game Echochrome (aka Mugen Kairou). Version 0.4.3 arrived in early February, although performance was unplayable on my non-hardware-accelerated laptop.

Freedroid RPG version 0.12rc1 - a 2D isometric RPG, a bit like Diablo, but not like it at all. There's lots of bug fixes, a new tutorial, a new starting level, lua scripting, and more! Help them playtest it so that version 0.12 is solid.

"Tesliz", a 3D turn based strategy game, inspired by Wesnoth, written in Python on top of OGRE. Early days here.

Speaking of Wesnoth had lots of updates over the Christmas period, building up to a stable 1.6 release. That game has some amazing artwork these days, like these wizard portaits. They have lots of playtesters already. If you don't know what Wesnoth is, crikey, just click the link already.

Globulation 2 version 0.9.4 (changelog) which is a lot of balancing, bug fixing and enhancement of existing features, from what I can tell. Globulation 2 is an innovative 2D RTS where you lead autonomous blobs into battle. Innovative, yah. Blobs, meh.

Java Classic RPG version 2009-02-28 (announcement) which has a rather large amount of changes since the previous release. Highlights include moving to jMonkeyEngine 2.0, new monsters, area dependent music playback, new portraits, and optimizations. I hope to see this project become a completable game this year.

Freelords tech release 0.03 is out. Freelords is a Warlords-inspired 2D strategy game written in Java. This release introduces simultaneous movement and improves the graphics and dialogs. Freelords was originally a C++ project - the C++ codebase lives on in LordsAWar. Recently the developer posted a video of a city history report (ogg) on the LordsAWar homepage, which I thought was quite neat. It's the kind of feature usually missing from Free games.

Tennix 1.0 is available. Tennix is a very simple pong-like Tennis game, but the amount of polish going into it shows how nice a simple game can become. All it takes is a little passion.

Gearhead2 version 0.540 (announcement) continues the spate of game rule adjustments. I like it that there's a lot of thought going into giving the game depth.

RPG Design: Charisma, the Dump Stat

Posted: 02 Mar 2009 01:07 PM PST

Some dice & paper gaming and further (but unrelated) work on Frayed Knights has made me go back to one of my favorite topics - dealing with conversations in an RPG (computer or tabletop). Or more particularly, the player's role versus the character's role (and... uh, rolls) during dialog.

The old way of handling things was to... not. The player handled the conversations, and the character handled the combat rolls. Charisma was (and remains) a popular dump stat. Titus the Ugly might have a charisma of 5 and be unable to speak above a mumble, but when the non-combat heat was on he could negotiate with eloquence, passion, clear logic, and only the most polite hint of threat - because his player could do that in the comfort of the gaming room, or because that conversation option was available to him in the computer games' menu.

The Ultima series eventually just dumped those sorts of stats altogether to keep the conversation tree free of barriers.

Making Social Skills (Barely) Relevant
The new trend (if you can call it that) seems to be driven by Bioware, and that is simply to provide some dialog trees with options that can only be successfully exercised by successful social skill rolls. Bethesda tried to do something different by adding a social mini-game in Oblivion (evolved from a simpler menu-based system in Morrowind) which sometimes opened new conversation options (though in practice, it rarely useful for me beyond getting better prices from merchants). This was abandoned in Fallout 3 in favor of a more Bioware-style dialog option tree, though I guess we'll see what The Elder Scrolls V might bring us.

The problem with this system is that it's value is left purely in the hands of the designers. Nowhere was this made more clear than with Bioware's Neverwinter Nights series. Social skills were mildly useful through Bioware's campaigns, but their value became wildly variable (tending towards utter uselessness) with player-created modules. This is unfair and frustrating to players. It's like giving us a "drive tank" skill for us to spend precious points in, only to never provide us with an actual tank to drive except for a short mini-game sequence near the end of the game.

Even in dice-and-paper games, we run into problems. Quite simply, some results are going to be utterly impossible through conversation alone, which makes players feel slighted when their stellar social skill rolls fail to achieve the desired results. On top of this, the game master feels obligated to provide the players with all the information they'll need from NPCs regardless of their success or failure in social rolls, to prevent the planned adventure from going down the toilet.

This process is pretty well emulated by the standard conversation-tree system in CRPGs.

Lessons from Drama Class
Yes, I was in theater in high school. I enjoyed it, and I was considered pretty good at it. Not good enough to make it a career choice, but I had a lot of fun with it. There were a couple of interesting exercises we went through which have no doubt fully corrupted how I feel about roleplaying.

One was an exercise where we had to each say a very simple phrase, but shade it with completely different meanings. Something as simple as the word, "no," can have millions of meanings depending upon how it's said. Similarly, in some RPGs it can be very difficult to tell what kind of response you are choosing from the menu. The same sentence can be sincere or snarky depending upon how it is spoken and how well it is delivered. A snarky response intended to be friendly ribbing can easily sound nasty.

Another great series of exercises was improvisational acting ("improvs"). I could almost label these the "Negotiation 101" lessons, as they were usually set up so that character A and character B had conflicting needs, but character B could always "win" the scenario by refusing to take action. We weren't graded on our negotiation skill, but on the believability of the character interaction, but that didn't stop us from trying. The trick, as character A, was to find some kind of compromise - to satisfy the underlying goal of character B yet still get what you wanted.

While not usually as dramatic as we experienced in the class, this is a key part of life and working with others. Unfortunately, we don't get that in CRPGs very often. Instead, if we need something from an NPC, they immediately assign us a subquest.

It's not horrible, and at the very least it keeps things simple. But could we do better?

Some Ideas to be Considered
If we want to make non-combat, social encounters an integral part of a CRPG, we need to shake things up a bit. We probably need to make some fundamental changes to the very idea of how social interactions work. Social interactions need more feedback, twists, bends, and alternate resolution. As always, I think of the one thing that works reasonably well in CRPGs, and that is the combat system. So how could we make conversations reflect the kind of action we get in combat?

The conversation tree can probably stay in one form or another. It works so well because it is mirrors how conversations play out in real life. But most of the time, the conversation trees aren't used for much more than NPC exposition and ... uh, "quest requests."

But here are some thoughts on elements that could (but I won't go so far as to say, "Should") be incorporated into a new, hopefully improved paradigm (ack! I said the "p" word) in handling NPC dialog:

1. The attitude of the NPC towards the speaker, overall. And how "fixed" this attitude is. An NPC who has never met the player character before might be pretty flexible in their attitude. The widow of the villain whom the PCs just killed at the Sheriff's request might be a little less so.

2. The "mood" of the conversation. The NPC might like the player character speaker, but not be at all happy about how the conversation is going. Or the NPC may hate the player characters, but have no option other than to be concilliatory during the conversation to request their aid. Naturally, the mood of the conversation can carry over and affect the NPC's overall attitude over time.

3. The NPC's goals for the conversation - which might actually change during the conversation. Any good writer will consider this for every line of dialog - though the needs of the character may sometimes be sacrificed for the needs of the story. This could be calculated in real-time, or pre-determined based on the current branch of the conversation tree. But I swear that in many RPGs, the only goal of the NPC is to hear themselves talk! Or to please - for some reason - the complete stranger who just walked up to them and made the mistake of asking about the history of the city.

4. Why shouldn't every line of dialog involve a skill roll of some kind? Does a skill roll necessitate a branch in the dialog tree right then and there? Does every hit in combat necessitate the death of the guy on the receiving end? There should be more than just pass / fail branches in the dialog, anyway.

5. We need greater feedback on non-verbal cues from the NPC. This could be in the form of simple visual indicators on the HUD, the subtle nuances of voice actors combined complex facial mechanics on-screen guaranteed to give the wrong cues half the time, or - shock! - resorting to the same techniques that writers have been using for ages to describe the speaker. But as modern games prefer to eschew the written word entirely (it makes localization such a drag), we may have to look to the indies to do more with that.

6. What about the NPCs using THEIR social skills to manipulate the dialog, or even *gasp* the player characters? I'm not sure if that would be desirable, but it could be the subject of some very interesting experiments. I could see it now - you go to a merchant wanting to offload all your loot, and leave with LESS gold than you had before - but you now own a whole bunch of term life insurance policies, some real estate in Outer Moldovia, and a set of kitchen knives you just can't live without.

7. If all this sounds incredibly complicated for a dialog system, abstracting a lot of it is okay. While I wasn't thrilled with Oblivion's conversational "mini-game," but I think the principle was probably on the right track. Every word of small-talk doesn't need to be spoken or printed on the screen - just the important stuff.

I can't say any of these ideas are even in the same area code as "the right thing," but I would love to see more RPGs break from the stale pack and try something new in this area. We've been complaining about the same things for a decade or so, with very few attempts to improve to make this aspect of CRPGs more compelling.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

得失之间

Posted: 02 Mar 2009 10:43 AM PST

最近刚听说老妹和我表哥几个合伙加盟的烤翅铺生意不好做,这倒还好,我会鼓励她们再坚持坚持,过段时间就好了。

可是今天又听说他们店里的常客,也就是我的一个叔叔,介绍另外一个朋友来店里学下相关的烤制技术,准备在深圳开个相应的烧烤店。她们几个就为此而有点不爽。

其实,从这里,我突然发现家乡的环境实在不适合创业,地域越小,关系越深

即使就是她们这样一个小小的烧烤店,也是由于我叔叔带来的朋友、同事们的常期光顾,才让这店渐渐的红火起来了。而这,也是他们自己得出的结论。因为周边几个现场,加盟的是同一个产品,一个已经转型成夜宵摊了,一个做的半死不活的,而她们现在的这个,还算红火。投入的成本实际上已经收回。而这只用了2个月的时间。

请注意,这里面的区别就在于有人捧场。而且这需要的是一个持续且长期的行为。

自然,亲戚帮忙了,她们几个自然也知道感恩,经常免费赠送加优惠等方式以示感谢,只是这次亲戚又让别人免费学习这技术,她们心里略感不爽,可是也只能是心里暗暗的不舒服罢啦。

而由此,我又实在担心计划中准备回家做个类似于SNS的社区+线下聚会活动的商业模式。自己以计划中的茶咖厅为基地,引导社区用户来此聚会消费等等。。具体还在考虑中。

只是现在一想,就现在这样的环境看来,人气应该不愁,只是怎么做到持续开展活动,并且有趣,这才是难点吧,同时在这方面,我需要学习的地方还很多,慢慢来吧。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

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