"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Jan 8, 2009, 11:12:02 AM1/8/09
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

【Gamasutra】乐趣的十四种形式

Posted: 08 Jan 2009 08:47 AM CST

原作者:Pierre-Alexandre Garneau
译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
链接地址如下:

http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm

 

原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):

 

Fourteen Forms of Fun

 

What is the nature of fun? Why are some things fun and others not? These questions are extremely important when it comes to designing a videogame, yet they are still without an answer and will likely stay that way. What can be done instead, is to find what kind of things are fun: what type of activities are entertaining.

 

The goal of this article is to be as complete as possible in the enumeration of the broad categories of activities that are fundamentally entertaining. Obviously, no game uses a single element of this list and nearly all of these "forms of fun" can be combined with the others to create a richer experience. The goal of this list is not to provide a perfect method that would insure the creation of great games. Instead, it is another tool to help in the creation of better games and the improvement of existing designs. By understanding these fourteen forms of fun, it is possible to compare the features of a game with them and see which features contribute most to the fun of the game. These fourteen forms of fun are, in no particular order:

 

 

以下省略

-------------------------

以下译文

 

 

点击图片放大

 
 
 
 

【GameCareerGuide】创意的来源

Posted: 08 Jan 2009 08:42 AM CST

原作者:Lewis Pulsipher

译者是自GameCareerGuide的链接上看到这篇文章的
链接地址如下:

http://www.gamecareerguide.com/features/662/idea_.php

 

原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):

 

Idea Origins

 

[12.09.08]
- Lewis Pulsipher

 

 Even in literature and art, no man who bothers about originality will ever be original: whereas if you simply try to tell the truth (without caring twopence how often it has been told before) you will, nine times out of ten, become original without ever having noticed it.

-- C. S. Lewis

Game-related ideas come from many sources and can be in many shapes and forms. At some point, ideas coalesce into something that can become a game. Usually there is some immediate stimulus, some spark, involved.

 

以下省略

-------------------------

以下译文


 

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<b>XNA</b>中的RenderTarget - Clayman的专栏- CSDNBlog

Posted: 03 Dec 2008 12:29 PM CST

xna中render target和dx中的行为并不完全相同,这里列举了几点需要特别注意的地方.

That Was Fast… (Today’s ‘Making Living’ Offer Is Closed Now)

Posted: 08 Jan 2009 08:50 AM CST

Things happen fast in the Internet. I’ve already received over 50 applicants for the making a living -kit. The offer is now closed and I’ll be emailing you people today and continue tomorrow.

Please notice that there’s 30ish people I haven’t emailed yet, so not to worry if you mailed me that you’d be interested - I’ll be emailing you soon.

Thanks people.

P.S. Please subscribe to the newsletter for future announcements. By subscribing you get to my “A-list” (so to speak :). In that list are the people who I’m contacting when I have something good to give. (It’s not like regular newsletter you might see on many sites… I only email when there’s something juicy stuff available, and sometimes a couple of months might pass between emails). Okay, enough of my pitch, just get the newsletter. It’s free you know.

Postmortem: Mommy's Best Games' Weapon of Choice

Posted: 08 Jan 2009 11:00 AM CST

Ex-Insomniac programmer Nathan Fouts created one of the standout Xbox Live Community Games in 2D side-scrolling shooter Weapon Of Choice, and explains how in this Gamasutra postmortem.

Crayon Physics Deluxe Demo and FAQ

Posted: 08 Jan 2009 05:13 AM CST

It's here! Crayon Physics Deluxe is doneYesterday the full version of Crayon Physics Deluxe was released for the PC with a bit of cryptic blog post. So I thought I’d answer some of your burning questions by providing a demo and a FAQ.

So yes, Crayon Physics Deluxe is finally here. You can go and buy it for 20$ from here. Or you can download the demo and give it a test.

There’s been a lot of questions going around about the game so I though this would be a good place to go through some of them. It’s sorta like a quick FAQ about the game.

FAQ

What are the system requirements of the game

Windows XP / Vista
1 GHZ or faster CPU,
512 MB or more RAM,
DirectX 9.0
3D card with 128 MB of texture memory

When in doubt, you can try the demo to see if it runs on your system.

Is there a Mac / Linux port

Unfortunately not at this moment. I’m planning of doing these as soon as I’m done with the PC version of the game, but I can’t promise anything at this point.

Can I get a boxed copy of the game or can I buy it from a store

The game will be delivered as a digital download, so there’s no boxes or shipping of any physical goods. It’s possible that there might be a boxed version of the game at some point in the future, but currently there are no concrete plans to do this.

Will the game be on Steam / other digital distribution services

I can’t promise anything since nothing is signed at this point. But I’m trying to get the game to as many places as possible.

What about Wii / Nintendo DS / 360 / PS3 / any other platform

There are no plans to do any console port of the game. There’s a port of the game available for the iPhone (done by Hudson).

I bought the game but I didn’t get my download link

Check your spam and if you can’t find anything try this tool: http://www.crayonphysics.com/resend_secretkey.php. If that doesn’t work email me at sup...@crayonphysics.com and I’ll get back to you with your lost email.

My question was not answered

The quickest way to get help is to go the forums. You can also email sup...@crayonphysics.com and I’ll get back to you as soon as I can.

我们的完美游戏故事在哪里? | 一宅堂

Posted: 07 Jan 2009 07:33 PM CST

... 故事仍然无法达到经典小说,电影的水准,有些时候甚至还会暴露出传统叙事性游戏所具有的那种浅薄和苍白。 为什么我们缺少完美的游戏故事?我在玩游戏时做了不少思考,写下了这篇文。给我启发的,还有独立游戏Braid的主创,Jonathan Blow的相关演讲。 ...

iPhone processor found: 620MHz ARM CPU - JSR184/MascotV3专栏- CSDNBlog

Posted: 05 Jan 2009 02:00 AM CST

j2me, 2d, 3d, xna, game,mobile online game: xueyong1203的文章: 原创121 篇: 翻译3 篇: 转载161 篇: 评论101 篇; 小河马的公告: MSN: xueyong#live.com QQ: 37677448; 最近评论: ripotala:程序员大多很内向,缺乏主动出击的勇气。。 ...

GJ!!!山山XD

Posted: 08 Jan 2009 07:33 PM CST

忍不住拿出来晒一晒~~

山山立绘上色大好~~GJ!!摸摸~

其中一张做成FACE的效果~~

嗯~~今天把需要的脚本整合了~~

加上美化了下菜单界面~

我这个脚本盲一边对照一边查找~真是太辛苦了~~5555

不过好在这些都过去了~~

阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

Independent Games Festival Finalists

Posted: 08 Jan 2009 03:26 AM CST


Seumas McNally Grand Prize:

* Blueberry Garden

* CarneyVale Showtime

* Dyson

* Night Games

* Osmos

via The 11th Annual Independent Games Festival - Finalists & Winners.

Some great stuff on the lists in all categories!

I promise, I will get to my “faves of 2008″ post soon!

New Poll: Classes in Role-playing Games

Posted: 08 Jan 2009 01:45 AM CST

When you play a computer RPG with classes, which style of play appeals to you? Do you like to get in close and personal and hack at the enemy with melee weapons, or lurk at a distance and pick them off with bows? Do you prefer the power and versatility of a mage,  or perhaps the sneaky thief or rogue classes appeal to you? Or maybe you like characters strong in healing and support? Perhaps none of these classes appeal to you, and you like hybrid classes like a traditional Advanced Dungeons & Dragons-style Bard, or maybe classes aren't your thing at all and you like to create custom characters?

This poll is about how you prefer to play cRPGs - choose your answer, and you can let me know your thoughts in the comments here.

For some time, I've been wondering whether to move the poll reports to ihobo, but I've decided to keep them here for the time being. The poll itself is on all my blogs, except Shadowtail where it would be decidedly out of place!

兔子!女性向け抱き枕カバー印刷委託受付中

Posted: 08 Jan 2009 12:53 AM CST

真的是兔子!女性向け抱き枕カバー印刷委託受付中詳しくはHPをご覧下さいhttp://33paradox.web.fc2.com/main.html

Wikipedia, muds, and where the sources are

Posted: 08 Jan 2009 03:15 AM CST


So at this point, the whole kerfuffle over the MUD articles on Wikipedia has reached a fever pitch, and I am a bit exhausted by it all. Of course, not so exhausted that I can’t write 2500 more words about it.

But it has been an interesting education for me in how Wikipedia works, and I’d especially like to thank Adam Hyland for his patience explaining it all. I am a bit dismayed that both Richard & I were tagged by some in the debate as biased or “canvassed” or whatever the term is, when I think we both acted in good faith… but there are plenty of folks on the AfD discussion who have pointed this out.

Me being who I am, it of course led me to dig deeper into citations there in Wikipedia (hey look, ma, I’m a reliable source! No, wait, I’m not!). I think at this point that in theory, I’m a valid source. This may seem like an odd thing to wonder about or worry about, but hey, how can I help issues like this if not? I mean, this is right at the top of the whole MUD category:

MUDs and Notability — It Ain’t Gonna Work

Alright, I’ve been pondering this for several days, and I gotta tell you, I’ve got next to nothing. I’ve been in the Mudding community for over eight years at this point, and I’ve been a Mud administrator/coder/builder for over four years. I’d like to think I know the community pretty well. Here’s the dilemma: wikipedia guidelines require that articles on subjects maintain a certain level of notability. That is there are sources not directly related to the subject of the article. In the case of Muds this means we need to find some sort of third party source (be it a review, a listing, etc…) for each and every MUD listed on wikipedia that wasn’t written by players or staff of the MUD in question.

Well, that’s bloody near impossible.

– from the Talk page for the entire MUD category

So I decided to take a look at sourcing. I picked LegendMUD and my name, because though I may not be able to edit those articles, I do know the topics! In fact, I am an expert on me, though biased. :)

Ahh, vanity

So I found that there’s 27 mentions of me on Wikipedia in articles, including an article on my GDC talk on Small Worlds. Astonishingly, I apparently owned the keyword “small worlds” for a few years (!) until the article was moved to make way for an episode of Torchwood (you can’t make this up, folks…!). Duncan Watts and other mathematicians must be dismayed. ;)

But wait! There’s more, because there are also mentions of me on lots of Talk pages, usually about whether I am a valid source. One of those was using me & Bartle as a way to get Paul Barnett removed from Wikipedia. (Sorry, Paul).

And of course, a challenge to whether the timeline is a valid source by one of the folks involved in the AfD. So, that led me to wonder if it is a verifiable source? Well, one of the criteria is whether I am an expert. Do I have scholarly credentials? One of the ways to do that is to check whether you’ve been cited a lot in books or in papers. In fact, we can check to see if the timeline itself is used widely in scholarly work.

Wikipedia has specific standards about sites like mine and Bartle’s that can be read here. Of course, in one of the (many) debates on whether or not the entry for “Shadowclan” should remain, the point is made that “blogs are only reliable if written by journalists or academics and Raph Koster is neither.” So there are clearly gray areas where editors don’t quite know what the line is either.

As regards the Threshold controversy specifically, the policy is pretty simple. If Bartle or I had happened to mention how Threshold was important a few weeks ago, then it would have been fine. If Bartle or I had been approached as an expert by an editor (which is presented as an option in one of zillions of policy pages I read) thatwould have been different. Hearing about it through the community grapevine — not useful.

In browsing this, what did I find that cracked me up? I’m mentioned in an encyclopedia. A print one. This one, the Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Oh wait, the entry was written by that other guy, whatsisname… Yep, that’s right, I am mentioned in an encyclopedia entry written by Richard Bartle. :)

The gap between having interested but non-expert editors in subject areas and having experts who cannot edit articles that come too close to them can lead to odd things. I should definitely feel grateful and flattered to have a Wikipedia page at all. On the other hand, I do think that the Rights of Avatars are a bit of an odd omission, and yes, even game grammar, given how widely cited they are in scholarly literature and more popular books. Then again, I also seem to be ranked as less important than the guy with the second-highest high score in Donkey Kong, and am not on the game designers list, so what do I know. :)

OK, so what happened to the LegendMUD entry?

I don’t know. Just as the useful sources for mud material have bitrotted, so has the AfD for the LegendMUD article. I did find a discussion where it was lumped in with around 30 other muds, and then not deleted. But it’s gone nonetheless.

Can a case be made for notability? Well, not by me, on Wikipedia, because I am tremendously biased. From a design-historical sense, and trying to be unbiased, LegendMUD is interesting for several reasons.

One, it was one of the first classless muds (for a long time, we thought it was THE first, because none of us back then could find another one. But I’ve been emailed about it since then). Two, the moods and speech systems used later in other games developed here (with inspiration taken from many sourcs, including a couple of MUSHes). There’s the concept of an OOC Lounge. The textual implementation of true vehicles.  There’s the historical value in tracing the development of scripting in DikuMUDs (in which Legend plays a side role), and how that then subsequently influenced MMO architectures (in which it plays a much more direct one). The LegendMUD code of conduct ended up serving as a model document for several worlds, and led in itself to the declaration of the rights of avatars which doesn’t have a Wikipedia entry but damn well should given that it’s even reprinted in a book by the American Bar Association. (sorry, slipped there again ;) )

And of course, there’s the fact that no fewer than five LegendMUD admins — if you count Damion Schubert, who was involved for a bit but not for the long haul; he did design work on the combat message system — went on to play roles in the nascent MMO industry, eventually working on titles such as Ultima Online, Star Wars Galaxies, Meridian 59, Shadowbane, blah blah, you know all this. In fact, the famous UO class action lawsuit had a strong connection to LegendMUD. Yes, we were sued by an ex-LegendMUD player that I knew very well because we had had behavior issues with him there.

Oh, and that Karyn incident, which of course has an article of its own.

Does that make it notable? By mud standards, I would say yes. I don’t think “by mud standards” is good enough for Wikipedia, but it doesn’t matter — none of that is verifiable by Wikipedia’s standards. But if you had to take the thousands of muds that have existed throughout the decades, and pick 50 to cover, it’d be in the 50. If you had to pick 25, I think it’s possible it would make the cut. I personally would not put it in the top ten — my top ten would likely include MUD1, TinyMUD, Penn, LambdaMOO, TinyTim,DikuMUD, Aber, Armageddon, HoloMUD, EmlenMUDs, BSX Muds, MUME, DartMUD, even Medievia, maybe the original Star Wars one, certainly a few key LPMuds like Nightmare… OK, ten is hard.

LegendMUD also won a bunch of awards and at the time was in print a surprising amount of times. Being in print when you were a mud in 1995 was… unusual. But many of these have rotted. In fact, they have inconveniently rotted right off of LegendMUD’s own webpage. Hurray for the Internet Archive, which shows us a fuller list.

Then there’s the now-infamous question of whether MudConnector is a valid source. Well, at least back when LegendMUD won Mud of the Month, the award was picked editorially, by staff. I know, because that’s me getting interviewed by said staff member. :) (of course, the latest editorial website review was pretty recent, but I don’t know that this site is considered an important enough one to be relevant today). MudConnector itself isn’t on Wikipedia (though I actially think it played a hugely important historical role too) but there’s plenty of references to it in print and in scholarly research, including using its data as a source for analysis.

But XYZZYNews is used as a Wikipedia source a lot. Legend got an award from them. And wait, there’s CNet! Of course, actually finding that article on CNet, when their archives suck, and it was before they were even on news.com… forget it.

But wait… we can go to print, right? Hurm, print Internet directories — two of them! Back in the 90s, being a site that merited inclusion in a print directory was a big deal. There were no search engines. There was room for, well, ten muds. They got picked editorially by those authoring the directory. Those directories don’t show up in Google books, alas, but you can buy Yahoo! Wild Web Rides for 46 cents on Amazon and thus verify that Legend did in fact get reviewed and rated as one of the best muds on the Internet. Hurm, I know I have this book but cannot find it in my vast library. And Google Books doesn’t have it…

But what Google Books does find is… more mentions in print! Look at that… five book mentions right on top including a scholarly article about LegendMUD’s depiction of religion in the midst of a book on religion in popular American culture. (LegendMUD has a historical theme. We regularly had controversy over the historical depiction of, say, moneylending by Jews in the Middle Ages).

But wait, one of the books is by Bartle again. Hmm, collusion?

The rest of the book citations seem to be for something by some guy named Joseph Conrad… but we don’t need to delve deeper into that particular heart of darkness. Instead, I can just briefly note that even though the majority of scholarly references to LegendMUD are actually links to docs on he legendmud.org domain, there are several papers buried in there that do in fact reference the game itself.

What do I learn?

That Richard Bartle and I are a mutual admiration society?

None of this is for the sake of lobbying to get the LegendMUD article back. There is actually a process for that, and I am not following it nor should I initiate it. Rather, it is more to illustrate that the big blockquote at the top, and yes, even the folks deleting mud-related articles, do have a point, if you go by their very particular rules. It was a small and insular community. If we took, say, some experts in the mud culture that were not in my immediate circles, like say, Alan Schwartz aka Javelin, or Lydia Leong aka Amberyl, way over in MUSH land… well, yeah, I knew them. Know them. Alan still reads this blog. :P

I did the timeline in the first place because I saw the history already fragmenting badly. Remember, by mud dino standards, I came to it late — I didn’t start mudding until late in 1992! And for Wikipedia standards, well, it’s gotten even more fragmented. The Timeline itself has suffered bitrot badly as well, with sources getting tangled up and lost as it has been added to and moved sites multiple times. I used to be able to point to a great archive of mud research at UTexas, and it’s gone now. At least Lauren Burka’s MUDDex is still around.

No, rather, the bottom line is that there ARE sources out there in this case. But I think that this case is probably unusual. I am not sure a non-expert would be able to follow the trails I did, know what things are relevant, or know what are good reasons for notability or good pieces of info that should be in an article.

I also think that there’s an odd situation regarding experts and important topics that lack easy to find documentation. Our recourse to try to improve Wikipedia is to go research, write elsewhere, get cited, get studied, and then this stuff can get found by people who don’t know where to look, what keywords to search for, and what significant elements should be included in articles. Would they find game grammar, cited in papers presented at ACM, for an article on me? I don’t honestly know. After all, I myself didn’t know about it until now.

So I have greater sympathy for Wikipedians, who face a difficult task. And I also think that despite my great sympathy, they are messing up the mud history stuff. It’ll be hard to fix, and it may take years of scholarly study.

It may be that the very policy structure of Wikipedia (which is an ever-evolving thing, of course) has certain shaping tendencies. As I said in the comment thread in the last post,

I presume that the goal here is to tightly focus the discussion of the deletion to specifically just sourcing questions. But it does mean that any area of human knowledge which experts happen not to have documented in books is kind of SOL. Merit is based on other people citing — not well, just AT ALL in broad distribution. This is quite different from a paper encyclopedia, where merit is based on expert opinion. I suspect this is why we get the side effect of pop culture filling up the encyclopedia (broadly cited a lot, even though it is ephemeral and mostly useless) but don’t get important but less broadly distributed info.

In short, I think this policy contributes towards making a pop-pedia, whether intentionally or not; the definition of notability is based heavily on pop factors, not historical notability.

I do know that in terms of my own research and work, one thing that is a clear takeaway for me is that writing Wikipedia articles where there is such a byzantine jungle of policies and yet also little way to have a high quality bar isn’t something I want to do.  It’s a lot easier to just do it on my own site. Which means I will just have to push that material up the Google ranks without Wikipedia’s help if I want the historical info preserved — and someday, maybe it’ll be on Wikipedia too.

口袋<b>独立游戏</b>: Touch the Bubble

Posted: 08 Jan 2009 02:33 AM CST

口袋独立游戏. game programmer. 2009年1月8日星期四. Touch the Bubble · exe (22k) src (13k) 前两天看到game7z上推荐了一个音乐 ... Indie game site. 独立游戏中文杂志 · game7z · D2D游戏库. 博客归档. ▼ 2009 (1). ▼ 一月 (1). Touch the Bubble ...

僵尸街道(Facewound) | <b>独立游戏</b>视频| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b> <b>...</b>

Posted: 04 Jan 2009 11:50 PM CST

僵尸街道(Facewound)是一款爽快的横版射击游戏, 由Garry's Mod的作者制作. 游戏中使用了一些常用在3D游戏里的技术. 丰富的特效和物理效果让游戏增色不少...

[Blog] Game7z 增加了白色界面.

Posted: 08 Jan 2009 01:54 AM CST

为了适应大多数朋友的浏览习惯,我们为网站增加了白色界面. 本站推荐您使用Firefox 或者 Chrome来浏览.可以获得最佳的浏览体验.当然IE7 IE8 也是不错的选择.假如您喜欢的话. 想切换的话,点一下灯泡.

Results of Poll 13: Failure in Videogames

Posted: 08 Jan 2009 01:39 AM CST

Poll13  

电脑游戏设计理论 第四章 设计详述

Posted: 08 Jan 2009 01:01 AM CST


第四章 设计详述
*一份经过详细设计的文件的重要性
*与软件规划师沟通
*准备接受变动
*谁需要这些
 截至目前为止,这个阶段所做的游戏设计内容都属于[象牙塔]中的企划过程;也就是说,到目前为止设计者可以单独一个人,把所有时间都投注在这个企划上。
 在这个阶段的结尾,你应该写好两件文件了:游戏内容规格以及设计备忘录。游戏内容规格是一个[远景描述]的文件,用来说明最后完成的产品是什么模样,而且将成为每一个人所要努力的目标。在代码与游戏内容规格集结于一点之后,这个产品就已经蓄势待发了。设计备忘录是用来与游戏内容规格同时对照查看的,上面解释了你的设计理念,并让其他人挑战你的假想内容,而不只是挑战你做的结论。

设计者的角色
 你一定想说:[请先等一下],我知道你想说什么,是的,设计师并不是单人乐团,难道他不应该听听其他成员对游戏上的建议?游戏设计上采用民主的过程,难道不会比较好吗?
 在上述的最后一点,我抱持的看法是,只有一种东西值得让多人参与讨论(象委员会),那就是美国作法。不过一个设计师当然要请其他成员发挥意见,并接纳他人的想法。没有人可以想到所有的东西,而且在头脑风暴的过程中,光是二小时引发出来的点子,换成一个人来思考,只怕一辈子都未必想得出来。
 所以,你一定要与所有参与研发的人员谈谈这个游戏。另外,行销人员有他们要扮演的角色,所以你也有和他们沟通的必要,看看什么样的游戏,在未来二年中最适合市场的需求。最重要的是,靠着你的游戏提案与概念性的手稿,找出客户看到这个游戏时的观感。
 我先前说过,设计师到目前这个阶段的工作都是单独完成,也表示不应该有其他人参与其中。请先牢记这个差别,它对于观察现行企划的整体时程表十分有帮助,同案例研究4.1。

案例研究4.1 一个研发时程表
  案例研究4.1显示出一个即时战争游戏《Plague》的研发时程表。

灵感:
 时间:一个月
 过程:初始的点子以及可行性的讨论,导向提案文件的完成。
 人员:首席设计师,有时会接受结构与技术小组的建议。
 结果:客户(发行公司)决定这个企划是不是可以亮绿灯。

概念化
 时间:三个月
 过程:写下详细的设计内容。
 人员:首席设计师在第二到第四个月的工作。
 结果:二份文件,游戏内容规格与设计备忘录。

蓝图
 时间:二个月
 过程:规划阶段性的迷你规格,也就是一连串的较短文件,详述每一阶段的研发过程。每一份文件描绘了各个阶段[最有可能]的解决方案,以及一个总结来说明这个阶段中要完成的事项。
 人员:首席设计师以及一位软件规划师。
 结果:数个(举例来说,可能有六份)迷你规格的文件。

技术性结构
 时间:二个月
 过程:以阶段性的迷你规格为基础,现在结构小组准备进行技术性的设计,这个时候得详细说明游戏中需要的工具和技术性元件。首席设计师一段段的说明游戏概念,并将主导权交给企划领导者。其中包括《Plague》的企划领导者,一个结构小组的人员,将会针对这个游戏做出一个结论。
 人员:企划领导者、首席结构师,以及一位软件规划师。
 结果:主要的技术规格与进一步的阶段性迷你规格,将针对游戏性与技术性层面问题进行辩论。这些结果与游戏规格将组成进一步的企划。阶段性迷你规格将对应成里程碑(在这个案例中以每季为区隔点),并完成与客户端签定的合约内容。

建造工具
 时间:四个月
 过程:建造游戏中所需要的每一个元件以及工具组。这个阶段要做到的认知是,在完成任何方面的游戏结构时,不能出现相互依赖的现象,否则需要再度进行校正。
 人员:企划领导者以及四个工作及技术小组的成员。
 结果:工具以及游戏中的元件,如果还无法完成所有的特色,至少功能要完整。在《Plague》中,这些包括了一个3D图象引擎、关卡设计工具,以及一个设定游戏的编辑器,来进行部队以及建筑物的创造。

组合
 时间:二个月
 过程:一个企划领导者以及一个工具程序设计师,现在负责管理整个小组(举例来说,四个程序设计师与四位美术人员),以六个星期为周期的时间,按照分阶段的系统把游戏组合起来。企划领导者以各种不同的手法,让游戏性有最佳的发挥空间,工具程序设计师提供工具,并在必要的时候可以将工作交付给工具和技术小组(理论上,首席设计师在这个测试与回顾的每一个分层阶段末尾,都要担任顾问的工作,但是并不需要天天参与这个小组的制作。他(或是她)已经有跔的空间,来设计下一个游戏了。)
 人员:企划领导者12个月,工具程序设计师9个月,四个程序设计师12个月,四个美术人员在最后的8~9个月。
 结果:游戏与完整的工具出炉,之后的过程中再也不需要程序设计师了。

关卡
 时间:四个月
 过程:游戏关卡将在企划领导者的指挥之下开始制作。实际上,企划领导者现在应该在一连串的战斗下显出疲态,所以首席关卡设计师是不是具有创意,以及创作人员能否担得起这个重任才是最重要的。所以,企划领导者应该可以将他的部分主导权,在打造关卡时分担给关卡的设计人员。
 人员:企划领导者以及关卡设计者。
 结果:完成游戏中的所有关卡,以及游戏教学关的内容。这时应该写好说明书的文字,并完成所需的图稿。

回顾
 时间:三个月(至少有一部份是与关卡设计时间重叠)。
 过程:这部分的工作应该与关卡设计重叠,不过可能在资料来源上有所不足。一般来说(象是《Plague》这个例子),可以由发行公司的客服部门来负责。
 人员:四位测试人员。
 结果:找出游戏中的臭虫并加以修正。如果找到的是游戏性方面的基础问题(虽然在这个最后阶段中,不应该出现这种情况),可以把游戏交回制作人员手中调整,但这个阶段已经接近压片完工的时候。

 在制作一个游戏时,从概念到压片所花的全部时间,在花费与结果的比率(投资报酬率)上有明显的差别。看看《Plague》这个范例是如何规划的,你可以看到如何让花费保持在一定的程度之下。在前6个月的时间,只需一小群人进行这个企划就行了,整个制作小组参与的时间差不多只有12个月。
 现今常见的情况:整个小组从第一天开始就朝夕相处。设计的工作交由游戏设计师负责,而且在完成之后交给研发小组。发行前的准备工作通常是由设计师与游戏小组的部分成员,做最后一次的游戏性调整。在这样的流程之中,会浪费掉不少时间与金钱:因为流程中会出现人员无事可做的空间。
 一个理想的状况。设计时只有游戏设计师和软件规划人员在进行研究,而且在完成之后就把结果交给研发小组,在设计与软件规划人员的监控之下,把特定的计划组合起来。发行前的准备工作,是由设计师与软件规划人员做最后的调整,让大量人员从事于同一个计划的时间缩到最短。
 不过,游戏产业的文化,导致上述有效流程,在过去不太可能实现。从历史上来看,这个产业是从一个有热忱的小型团队组成,以集中每一个人的才华。现在,只有勇气十足而且拥有充分资金的研发工作室,才能负担起整个制作小组(可能有12个人)从头开始设计游戏的花费(谁知道?这种方式可能会做出较好的游戏)。不过,重点是,很少有游戏采用这种管理方式来制作,而是不断的设法取得足够的资金,直到游戏看到一线曙光为止。
 在强调软件研发的方向(详见第11章)上,我将老式的研发过程命名为12毛瑟枪模型(Twelve Musketeers Model):[人人为我,我为人人](然后别管每个月烧掉多少钱)。不过,在这二种模型的转换过程之间,是不是有一些先期的准备工作?再来一次,我们来回顾一下电影工业:在创始的阶段中,工作小组带着摄影机来到好莱坞的山丘上(那些日子并没有那么多的建筑物)然后一次拍一个场景的把电影拍出来。剧本(如果有的话)可能是大家合作的成果,或是靠着知道怎么写的技术人员(或是演员)来提供。
 用这种方式做事情,比经常在电影中被雇用的老枪手还早阵亡。电影工业开始严肃起来,这条赚钱的方式代表要拍出更壮观的影片,也表示更大的团队;很快的,社团似的拍摄体系不再适用。 要更有效率,则需要更好的规划,而今天已经有了更精巧的程序。作者在他的文字处理机前面猛敲键盘,写出第一份剧本的草稿。然后导演和电影摄影师可能要完成一份分镜表和处理手法。幕前制作(选角、地点查看等等)只需要一个小组来负责,而且只有在这些过程之后,才会让整组人员(可能有上百人)加入。在幕后制作中,整个计划一样在导演、编剧、演艺人员、音乐、特效等等分层承包。
这个在关键路径分析下的实物教学,是游戏产业必须好好学习的科目。

设计文件
 再重复一遍,你现在应该拥有的是游戏内容规格和设计备忘录。下列的章节中将会更详细的进行说明。

游戏内容规格
 游戏内容规格是对游戏的详细描述,在研究并全面的了解之后,可以让阅读的人看到游戏完成之后的真正模样。在一开始的时候,你可以把游戏内容规格看成游戏本身的原型,或是把它看成来自未来的文件,内容就是你一年这后对这个作品的描述。游戏内容规格是可变动而且不断变化的文件,它在整个研发的过程中,都会结合不同的想法而改变。
 现在,拿着你辛辛苦苦写好的游戏内容规格,把它放在程序设计师们的面前,然后告诉他这份文件已经完成了。你知道他们会说什么吗?[这怎么算完成?你甚至还没把超能力、蛮族战士、纵火狂放进去。]这一团突如其来的混乱,是因为人们误解了[完成]这个了的意义。在游戏研发中,它并不表示一份文件或是程序模组不会再变动;而代表的是它处于一个可以运作的状态下:它已经能动了,但可能还不够完美。如果文件或是代码的作者掉到火车下面去,你也用不着把他的大作丢掉。既然它已经完成了,其他人就可以在必要时拿来使用,甚至是加以修改。
 所以,完成并不代表结束。完成是一个正在进行的过程,而且在每一阶段都完成之后,游戏(理论上)才能发行。它目前的状况可能卖不到十套,但它已经可以发行了。在游戏制作结束后,它将会拥有你所想到的每一种特色,而且一切都搭配的完美无缺:这指的不只是代码本身,还包括游戏性、界面以及其他的一切。
 法国的著名诗人华莱理(以及之后的乔治?卢卡斯)说过:[工作永不结束,只有放弃。]如果他们曾经担任过游戏设计师,他们讲的话会变成:[没有什么游戏会做到结束,只有放弃。]接受这一点吧,你的目标是让你的游戏历经许多不同阶段的完成,才能把东西拿出去卖。

设计备忘录
 设计备忘录真的只是一份文件,上面写的是你在考虑规格时,脑袋突然想到的一切事情。上面的涂鸦可能包括你在凌晨二点时随手在信封背后写下的东西,如果你喜欢的话,就把它定个标题然后解释它的作用。
 设计备忘录在两方面十分有用。首先,所有的文件都有它的价值:如果你正在设计下一个游戏时,却在梦游中掉下悬崖,这个计划也不用就此中断。其次,它和代码旁边的说明文字拥有相同的优点,在游戏内容规格中的一句话(嗯,象是一个两台坦克相对火力的决定,或是收集压碎甜瓜的奖励多寡)都可能是深思熟虑数小时之后的结果。你会记得你花多少时间才写出来,但不会记得为什么要用掉那么多时间。在案例研究4.2中,可以给你一个例子,看看写一份规格要什么东西。

案例研究4.2 规格文件所需的东西
 正在进行研发的游戏叫《Metropolis》,是一个资源管理的模拟游戏。设计者约翰(John)已经写下了一条规则:资源必须在世界中加以控管,也就是说,显示在画面上方的铁块与黄金数量,其实是放在玩家的市民中心里的数量。市民中心这栋建筑物可以存放各1000单位的铁块与黄金。如果市民中心放满了,玩得可以建造储存性的建筑,来创造更多的储存空间:象一个贮塔可以存放各250单位的黄金和铁块。
 二个月之后,其中的一位程序设计师艾恩(lan)开始进行代码的撰写,这方面是与资源管理有关的。他质问为什么一个储存性的建筑物可以存放二种不同的资源。[为什么不让市民中心可以存放总共2000单位的资源,而不用管它究竟是黄金或铁块?这样话,贮塔就可以放500单位。]
 约翰从来没有准备好一份设计备忘录文件,而且想不出为什么他当时没想到艾恩的作法,所以他答应做这一项变更。
 又过了二个月,进入测试阶段:这时一位关卡设计师史提夫(Steve)找到问题了。他的储存空间都用光了,而且需要建造新的贮塔,这得花掉他100单位的铁块。但是放在市民中心的资源存量却是1960单位的黄金以及40单位的铁块,这些铁块并不足以让他支付新贮塔的费用。他叫其他人过来,并把问题表演给大家看。
 [我们可以把它改成这样:工人所携带的资源,可以直接用在现有的工作上,史提夫建议,[利用这个方式,只要派去盖贮塔的工人身上还带了60块铁块,他们还是可以把贮塔盖好。这样就不用经过玩家的储存区了。]
 [我不喜欢这样,]艾恩反驳,[这会变更你在花用资源时,扣除资源的计算方式。在目前这个阶段要改变这一点已经太勉强了。当然,你可以用更简单的方式,派工人去做一些要花用黄金的事情,只要在市民中心清出60单位的空间,你就拿回存放100单位铁块的空间了。]
 [这已经打破了第一条规则,]约翰力辨,并引用第一条规则的内容,[你的敌人应该是其他的玩家,而不是游戏系统本身。这表示要中止所有工人运送黄金的工作,直到有足够的铁块为止…]他猛拍了一下前额,[该死!]
 [什么事?]艾恩与史提夫齐声发问。
 [我早就想到这一点了,好几个月前就想到了!所以我原来的规格中,才会分别设计黄金和铁块的储存量。但是我却忘了为什么要这样做!]

使用设计文件
 你必须考虑到二个事实:
 *程序设计师该看你的游戏内容规格。
 *程序设计师不会去看游戏内容规格。
 他们真的不看。你可能告诉他们这东西为何这么重要,你可以和他们进行激辨,你甚至可以施展你的权威。但是你的程序设计师真的不会去看这一份规格。
 你可能听说过,程序设计师无法分辨木头和树木有什么不同;而设计者无法分辨树木和木头有什么不同。这是真的,尤其是程序设计师,有时连树上有没有叶子都搞不清楚。这就是他们为何可以在程序方面无所不通:他们的主要能力是在面对一个过程时,按照细小的独立步骤,把东西打碎到量子的等级。所以他们无法(而且不能)看完游戏内容规格,吸收里面的所有资料之后,在他们的脑中建立出一个完整的游戏模型。
 事实上,他们为何要这样做?这是设计与结构小组的工作内容。小组中的程序设计师,要看的只是详细说明。
 但是在几个理由之下,他们手边还需要准备一份设计文件。首先,执行我们的工作却不知道目标,很容易导致士气低落而且招来反效果。其次,当一些工作的观点引发争论时,参考规格要比把设计师绑架过来回答有效率得多。第三,虽然基于财政的考虑,游戏规格只靠一个人或是一小群人写出来,但是,如果能聚集所有人最好的点子,让游戏臻致完美更好。最后,一个大家都可以想象的游戏完成远景,有助于凝聚整个小组以及提升士气。
 这两个事实真的让人进退两难,所以很明显的,在设计工作中必须为程序设计师提供另一个解决之道。你可以永久性的安插一个设计小组人员,坐在由3D Studio Max(译注:一套常见的3D动画制作软件)所砌成的山顶上,回答任何浮现出来的问题。不过这个方式不能保证每一分钱都花得有价值,所以另一个效果近似的好方式,就是把你的设计文件放在内部网络的一个网站上。
 这个网站,它的结构是以一个[内容概要]的小型文件为中心,并对应到另一份较大的文件[游戏内容规格]上,从这边可以对应到旁边另一份较大的文件[设计备忘录],以及数个小型的单页文件,标示着[进行中]。会按照设计文件中最大的标题,将文件切成好几个部分,可以在进行内容变更时供所有人参考。而它详细的程度如下:

*7.3军事单位(物件类型)军事单位是由共享行为协定加以个性化。非军事单位是由共享行为协定加以个性化。将非军事单位认定为军事。
*7.3.1部队是人类的军事单位,继承人类的物件类型。

部队的类型如下:
*7.3.1.1步兵
*7.3.1.2弓箭手
*7.3.1.3斥候
*7.3.1.4骑兵

 除此之外,每一行都可以加上注解,提供进一步的说明。举例来说,写在[骑兵]旁边的注解可能是:[在进入弓箭射程之后,一对一的情况下可以打败弓箭手;但是会被步兵打败。]
 内容概要可以让浏览器指向完整游戏内容规格的相关部分,然后再指向设计备忘录。当然了超链结可以直接对应游戏内容规格的不同地方,让观看的人自由探索,从概念中得知游戏设计的内容。
 你也可以对应到目前正在进行的部分。所以,在不久之后,你就可以看到一个骑士的人物动画,出现在新的页面中,并加上一段人物在游戏中的功能详述、目前的装甲数值、移动速度以及攻击伤害值。另一个页面可能会显示出使用者介面的实体模型。
 利用这种形式,可以鼓励程序设计师与美术小组来探索游戏的设计内容,并提出他认为该修改的地方和新功能,来参与游戏的设计工作。你只要小心一件事,他们的工作是让游戏尽善尽美,而不是负责网站的内容!

将设计套入研发
 好了,现在你已经把游戏内容规格和设计备忘录,完整的呈现在内部网络的网站上面了。在这个阶段,我想应该至少要开一次会议,把你的点子表现出来并表达给整个小组。你得先完成概念性的图稿,讨论过的音乐和音效内容,并记得链结到你的网页中;让每一个参与游戏的人,可以了解游戏的外观和努力的目标。那现在该是每个人都拼命点头,然后开始程序的时候了,对吗?不尽然。
 你现在所做的事情只是大笔一挥把概念写出来而已。回到我们之前的推论,你可以想象你目前完成的是一部电影的剧本草稿,连一部拍摄剧本都谈不上。它仍然缺少运镜、分镜、打光、以及设定的详细内容。这还不是一份计划书,它只是个目标。
 目前的想法是,游戏最好在互动的过程之下建造。在某些螺旋型的最佳研发过程中,研发会变得十分模糊,而且危险性变得很高,因为在它的容许范围中,会出现一些你完全无法预期的东西。(详见下册)同样的,它会让你十分精细的控制研发过程,让你看出哪些才是可爱的[润饰]特色,并在游戏后期时间不足的状况下,先把它砍掉以免吃掉你的荷包。
 螺旋型的研发中包括了软件工厂的模型,我们将在第11章说明。不过,这并不是唯一可以运用的模型(瀑布概念就是另一个)。我会解释在这二者之间,为什么要独厚这一个。

阶段与测试台
 很多游戏性都是靠互动来展现,所以在真正进行实验之前,你不会知道这些规则实际运作起来是什么样子。在下一个阶段开始之前,每一个程序都已经完成,而且内容坚若盘石,本身已经构成象是瀑布般的模型。之所以叫这个名字,是因为每一个阶段都会以正确的顺序流入另一个阶段,很象飞落的瀑布。
 更有用(而且在现今的游戏工业中十分盛行)的模型是进化原型或是测试台,而养护它将是最优先的事项――在将近数星期的前置作业以后,就可以做出一个能够运作的测试台游戏。早期的图象可能只是粗糙的点阵或是方块,但你可以和这个代表性的模型互动,然后将完成的图象置换上去,并骄傲的看着这个粗糙的东西一步步成形!
 这个测试台模型的制作方式,可以让你单独一个人设计你的游戏。而一个具有创意的游戏设计师,当然可以利用这个模型完成一个好游戏,不过它也不是没有缺点。你的研发过程无法轻易的排成时程表,你只知道你[哪一天]要把游戏做完。另外,整个过程无法进行关键路径分析、没有事前工作可以同步进行、整组人马必须在进行修改时原地踏步。只有在你看到一个有顺序的工作在最佳化的情况下完成时,才会觉得恍然大悟,看出这种方式的缺点。看到经验的丰富小组在争吵哪一件事应该先做,我一点也不觉得奇怪;就算我在为这个计划出资,一样觉得司空见惯。
 藉由连续性、分成数个时段的过程来研发游戏,是一个十争稳固的解决方式,这就是我称之为[阶段]的东西。在每一个阶段中,会加入游戏中的新元件,加以调整并测试。早期阶段中的现存元件,可以加以推敲或是扩张。阶段性模式的好处在于可让小组将目光集中在最靠近的期限中。每六个星期就可以完成一个新的阶段,而游戏就在你的眼前步步成长。
 现在,一个纯粹的进化性模型出现,而它正急着想要进入编写代码的过程,在结构上则与游戏元件相互连结。你可以把它搬开并调整它的AI。但如果制作了六个月的时间后,你却看到结构上出现裂缝时,你能做些什么事?除非你的客户很能谅解,否则全面重建已经来不及了。
 所以,我建议把编写代码的时间向后拉一点。制作一个测试台,用各种角度来评估你刚刚完成的点子,使用现有的工具来组合测试台,并在它功成身退之后把它给丢掉。
 要从事一个周期性的研发工作,首先你需要把游戏内容规格转成一组迷你规格。每一个迷你规格都处理一个阶段――就是单一周期的建造工作,让它以测试台的方式逐步完成,除非你的第一个测试台只是纯粹靠想象。你会对自己说,你可以先从只有线条的环境开始着手,然后取得第一称的视角,就可以利用研发人员的介面在这个空间中自由移动(X、Y和Z轴)。接下来,你可以开始加入墙壁和物件等会碰撞的东西,下一步就是一个物理运动系统,来控制游戏世界中的动态物件,接着你可以加入武器和敌人。找一个很容易在网络代码中分割开来,可以让你进行一对一战斗测试的地方;你这时也应该注意到,网络代码的骨架可能已经和第一阶段的不一样了。接下来你可以安排敌人的AI,然后是游戏编辑器,最后是关卡本身。

每一个阶段的迷你规格,应该以下列的要点来说明:
*目标    设计者对这个阶段中,希望看到的特色列表。
*哲学    这个阶段要测试的是什么。
*预期的结果 在测试和修正之后,这个阶段要达到什么成果。
*变通方法  如果概念或是点子需要变更,最有可能的猜测。

 假设你把一大捆的迷你规格交给你的软件规划师和首席结构师。他们第一件要说的是,就是你只专注在游戏性方面的主题,而其他需要建造的元件却还没写。这件事本身很好,所以现在工具和元件小组就可着手开始撰写东西。
 除此之外,在你认知的阶段中,还需要加入其他的过程:在各个阶段中需要测试的不只是游戏性,还有技术方面的问题。这也是一件好事,它可以协助你向程序设计师洽寻,以解决这些初始阶段的文件,而不是单单告诉他们,你身为设计者觉得最好的建构方式。由于技术性阶段是需要相互结合的,你的目标会随着团队合作而不断的达成。
 你可许认为建造一个游戏就和盖一座桥一样。阶段性文件的作用就是告诉你去哪边找寻支援。如果能在小组开始编写程序之前,就画出全部一连串的阶段会是很好的做法,因为你接下来就可以靠它来规划游戏的结构,如案例研究4.3。

案例研究4.3 规划迷你规格以符合结构所需
 《Warbots》是一个即时战争游戏。设计师彼得(Peter)在早期阶段规划的概要中,设立的目标是机械人在地形上面四处移动,并相互作战。[基本上,我想要的是点选一个我方的机械人,叫它去攻击敌方的机械人,就可以把对方打成垃圾,]彼得解释着,[我们将在下一个阶段来处理近战时的规则,伤害以及其他相关的东西。]
 [好,]首席设计师尼克(Nick)说,[我们已经有寻找路径的模组了,目前我们还没有战争迷雾――这是在后期阶段中的――但是我先假定你会让它派上用场。所以机械人会问自己,他是不是近到足以攻击对方,如果没有的话,他会问他是不是知道目标在哪边。如果是的话,他就会利用寻找路径的模组,并向目标移动。]
 [这个好,]彼得同意,[另外,如果他不知道目标在那边,我想在他的头上打一个问号或其他东西并留在原地。现在我们先记下这一点――这个机器人在完成的游戏中也不会自动移动。]
 其中一位关卡设计师查尔斯(Charles)插嘴:[如果机械人找不到他的目标,会不会有其他我们的未决定的行为?]
 [原则上是如此。事实上,智商较弱的机械人可能会绕个圈圈一直跑,或是前往目标最后出现的地方;而较聪明的机械人会开始进行某种程度的搜索路线。是这样的吗?]彼得对AI程序设计师维多利亚(Victoria)微笑着说。
 [如果有足够的时间,他们就可以象你想要的那么聪明,]维多利亚说,[但我们先倒回一点点,让机械人自问他的目标是不是在可见范围中。机械人之间可以相互交谈吗?]
 [你是指同一阵营,但是不同的机械人是否看得到目标?当然。玩家可以看到所有去除战争迷雾的区域,他当然希望他的机械人也有相同的视野。]
 [好,]维多利亚说,[容我建议几个处理方式。我们可以让准备猎杀目标的机械人得到目标的座标,并把这个数值与所有友方部队看得到的范围做一次比对,这是第一种方式。另一种方法是玩家这边有AI的协助,不断更新目前进入视野的敌方部队。然后你的机械人只要查对这个表格,就可以得知它的目标在哪。]
 [我不觉得有什么不一样。]彼得说。
 [在这个阶段是没有什么不同。但是在数个阶段之后,视野的问题会突然冒出来,所以我想我们应该现在把它定下来。]
 尼克一直在看这个阶段的迷你规格,关于处理视野与战争迷雾的主题。[你是不是打算让战争迷雾用其它的方式突显出来?所以部队看不到的地方,会隐藏起来或是变灰?]彼得点头。[而且很明显的,在可见范围中的敌方部队会出现在玩家的画面上,而其他在战争迷雾中的敌人就不会。]尼克继续说下去,[所以,这表示我们将得建造一个可见范围的所有座标资料区块,而且另一个资料区域,可能是从上一个资料区块参照而来的,就是所有看得到的敌人部队。]
 [记得把隐形部队拿掉。]查尔斯说。
 在一个苦笑之中,尼克在战争迷雾的迷你规格中写下摘记。[如果有隐形的部队,也提醒我一件事:你一定会放一些感测用的部队。所以我们可能要有二个可见范围的资料区块,分别给感测部队与非感测部队使用。]
 [我看不出这是做什么用的。]彼得提出抗议。
 [这不会影响到你的阶段计划,]维多利亚向他保证,[但是设计的道路是架在结构上面的。我现在知道哪边会有一组可见范围的资料区块,而且我知道它们之间是如何运作的,所以现在我可以在AI中放入一个程序,告诉机械人如何去找其他的机械人。在预设的条件中,如果这些区域中没有写下过滤后的资料,就代表机械人随时都知道他的目标在什么地方,所以现在使用的原型会让机械人在地图上面,彼此猎杀其他的敌人;不过,在我们写好可见范围的代码之后,他们只会找到他们应该知道的敌人。]

到底为什么要使用文件?
 在使用文件的过程中,很容易招人批评的一点是,为什么要在一份文件上面将整个游戏展现出来,并不断的强调事前的准备工作?游戏难道不能在测试台上面设计,并以这种形态表达给整个制作小组吗?
 就算现在已经到了21世纪,但是要为写好的东西辩护,感觉还是很奇怪。当然了,已经写好的文件并不足以将设计师对游戏的全部概念表达无遗(因此,你才需要利用概念图稿、具启发性的音乐、参考文件、图表和其他任何东西,来帮助你传递概念),但是一份写好的游戏设计书却是不可或缺的,这就是原因。
 在棋盘游戏以及玩家面对面的角色扮演游戏中,游戏的运作是完全透明的,你可以很清楚的看到你为什么会得到这样的结果。轻装步兵被逼下山丘?那你就不应该让它们在没有骑兵队的支援下行动。在北方的州郡中出现暴动?在下一个秋季时记得准备更多的房屋津贴。
 你在电脑游戏中看不到这些,因为游戏的运作藏在画面背后,或者用更精确的方式来说,藏在电脑的机箱里面。从玩家的角度来看,这个结果相当好(他可以在数小时中就打完滑铁卢战役,而不是一玩就耗掉数个星期),但如果你是运用测试台向你的制作小组解释你的游戏,看不到过程的好处就完全无用武之地。而这就是你为什么要运用各种可能的手法,让你的设计文件具有吸引力、受到欢迎、而且容易阅读,而在研发的过程中,你也必须持续的站在核心地位。

电脑游戏设计理论 第三章 游戏性

Posted: 08 Jan 2009 01:01 AM CST

第三章 游戏性

* 游戏性代表有趣的选择
* 策略的运用
* 不同类型的互动

     现在,让我们仔细看看上一章提到的东西,特别是游戏性――它所代表的意义,如何达成、以及如何加强。
游戏性有什么特别之处?几乎没有。我们已经说过,一个软体产品并不一定非得是游戏,才能有娱乐的效果。最著名的《模拟城市》(SimCity)被它的设计者形容为这个作品比较象个玩具,而不象游戏。而战略模拟游戏最想要的,就是让他们塑造的模型以几近真实的方式重现,如果你是个纯粹的征服者,它可能是个平衡性良好的游戏(只玩《法櫃奇兵》(Aztec)的玩者想在这种游戏中获胜,可以说是完全没希望),但它玩起来还是很有意思。
     我们只有在这个先例中,会要求娱乐软体得具有游戏性。没有人会在一些电影或是书藉中要求同样的东西,很多让人渡过快乐时光的并非游戏。又有谁会说[嘿,哈姆雷特是部伟大的戏剧,但是它的游戏性在哪里?]
第一条规则还是你的产品要好玩(也就是让人觉得好玩的来源)。要成为一个[好]软体产品,暗示着它也要具有互动性,这是其他媒体做不到,只有游戏可以传递的东西。但是游戏性呢?那是一个选择上的问题。
     在这个章节的后面,我们会讨论一些其他类型的娱乐软体,具有互动性(理所当然)和乐趣(希望会有),但是不一定得做成游戏。我从正视游戏性的角度切入,并不是因为害怕这个话题,而是因为在你试着设计游戏之前,了解游戏性是必备的工作。

什么是游戏性?
     想象你在玩一个角色扮演游戏,而且你的冒险团体中包括了常见的组合:骑士、牧师、矮人和小偷(好,现在已经有点无聊了,但这边要看的是游戏性,而不是创意)。在一次与敌人的相遇中,你照例派你的战士――也就是矮人和骑士,站在队伍的前排,而你的小偷从侧面用弓箭或是飞刀进行阻击。你那容易受伤的牧师,则待在后排施展法术。
现在,假设牧师有二种法术,每一种都要耗掉同样的法力点数。其中一个法术可以伤害敌人(我们叫[电击光球]),而另一种可以治疗你全部队员的伤势(叫它[绷带])。你应该在这场战斗中使用哪一种?
     首先,假设电击光球和挥砍杀的破坏力相等,而绷带也可以治好类似的伤势。在面对一个和你战士同等级的敌人时,电击光球和绷带一样有用。在对抗单一敌人,但是可以同时挥舞数种武器(例如一只昆虫般的怪物,拥有六只手臂),很明显会把电击光球丢出去再说。在面对一大群较弱的敌人,象是一群老鼠时,我们很可能选择使用绷带。这边的重点在于,在不同的状况下,我也可以很轻易的决定哪一种法术比较好用。
 不过,如果绷带只能作用在单一目标上,但是电击光球却是区域性的伤害法术呢?又如果电击光球不象以前拥有强大的破坏力,但是却可以忽视敌人装甲的强度,那又该怎么用呢?
这就没有简单的答案,而且牵涉到很多东西;所造成的有趣选择,就是游戏性。

提供游戏性
     席德?梅尔(Sid Meier)说过,[一个游戏是一连串有趣的选择。]要让它有价值,游戏的选择就不能太琐碎。每一个玩者考虑的策略一定要能产生优缺点。如果只有优点,就不需要玩者来决定,交给人工智慧自己去跑就好。如果只有缺点,则不该有人会去选择它(那为什么要放入游戏中?)
     一个决定在具备优缺点,并且可能因为其他要素而必须付出一定的代价时,就拥有游戏性的价值。通常,这会出现一些[如果另一个玩者使用了中子鱼雷?]或是[我可以启动超空间引擎,却得冒险靠近太阳…]的字里行间,所以你会做的选择是目前局面中看起来似乎最好的。你有可能看出更好的战略,但就是没有足够灵巧的双手来达成。这仍然是一个游戏中的选择,即使会让一个纯策略玩者气得牙痒痒。
     (在网络游戏中,玩家干某件事所花费的时间也是影响选择的一个重要因素,比如你做A事情要花一个小时,完成后可以得到5份的收益,做B事情要花五个小时,完成后才可以得到30份的收益,你选择做哪件事?休闲玩家可能会选A,宅男们就更有可能选择B)
     很重要的事情在于游戏必须是一连串有趣的选择,而每一个选择将会影响到后续。使用钉枪与采矿雷射之间不同的价值,决定于你先前做的事情是跑向房间的正中央,还是躲在角落,而这二个选择源自于你最早有没有把货舱的门炸开,依此类推。因此,一个游戏中可以容许策略的存在。确实,一个设计良好的游戏不能不靠一些策略来赢得最后胜利,而且策略显然是一连串有趣的选择。我们已经周而复始的绕一圈了。
     这一切都建基在游戏本身得要有些复杂度,但并不表示规则本身一定要很复杂。在上一个章节中,我们看到了互动规则的概念――复杂性来自于简单的规则。我们最喜欢的互动规则范例是白蚁:白蚁在干燥的泥地建造高塔,里面有藤蔓般的结构,以精准控制孵蛋所需的温度。但是没有一只白蚁的脑袋,曾经为这个神奇的结构画出一份蓝图;他们只有几个简单的规则,并依循这些规则把一块块的小泥巴堆叠起来。
     互动规则是来自于规则(行为)相互作用,或是与环境互动。你得拒绝设计出太多规则的诱惑,因为最好的游戏规则是[多不如少]。在这个章节的其他部分,我们会讨论为什么最简单的规则组合,可以成为最有游戏性、最有趣的先驱游戏。

优/劣势策略的问题
     你是不是经常在游戏杂志上面看到:保证提供[十种杀手级战术]的文章;或是宣称他们已经揭开了你喜欢的游戏中的终极人物、武器或是动作的神秘面纱?
     如果这些文章够水准(它们通常如此),他们做的事情就是利用游戏设计的流程。一个游戏不应该包括一个永远不值得使用的选择。所以它当然不应该有最佳的动作,或是人物,或是武器;要不然,那其他的动作、人物和武器是拿来做什么的?
     从游戏理论术语来讲,一个在任何状况下都绝对没有使用价值的选择,就是一个劣势策略。一个选项好到其他事情都用不着做,就是一个优势策略。
     劣势策略代表你在游戏中设计的一些选择(而且甚至所有的选择中只有一个)是无用的。如果它们真的无用,这表示玩者会很快的把它们丢掉,而且再也不会去尝试它。这不只是一个不良的游戏设计,这也同时浪费了研发时间。在一个游戏中只有杂志的专栏作者乐于见到劣势策略,因为这可以让他们用更简单的方式,想出游戏中的提示。
     总而言之,一个劣势策略是没有价值的,而且你把它放入游戏中只是在浪费时间。优势策略只会更糟,这表示其他设计出来的选择都会失去价值。
     (可以通过数值的控制来使“劣势策略”或“优势策略”变成“中间策略”)

接近劣势
     花一些时间看看劣势策略,找一找是不是有一些很少使用的选择;你也应该花一些时间来看看接近劣势的选择。一个接近劣势的选择,只有在很有限的情况下能发挥作用。反过来说,一个接近优势的选择,是大部份玩者都会经常使用的方法。
     让我们考虑一个接近劣势的选择:你在你的游戏中放了一把特殊武器:镇静枪,只能用来对付一个敌人(一只猛禽)。由于这把枪对其他的敌人完全没有用,除非你碰到了猛禽才会看到它发生效果。这样的内容很明确,但还是一项十分有价值的资讯。这表示你可以问问自己下列的问题:

1. 我们要让镇静枪拥有更常被使用的功能吗?
    * 我们是不是该想想其他用途?
  *[只能用一次],是不是好的特色?我们要怎么做,才能让这一点发挥到最好?

2.如果镇静只能在游戏中使用一次,要在上面花多少研发时间才算有价值?
  *我们要在这个特色上面花很多功夫吗?
  *值不值得只有在碰上这头猛禽时,才放一些特别效果?

3.怎样做才能以最好的方式把这把枪放入界面中,与其他常用的武器有所不同?

     一个可以持续保持吸引力的游戏,一定要保持它的有趣程度,就算玩者已经知道游戏技巧也一样。接近劣势并不象劣势那么具有毁灭性:一个不小心的玩者可能会忽视掉这个接近劣势的选择,而敌人可以好好的利用这一点。但是接近劣势的确可以显示出哪个选择最经常被使用,而且在逻辑上面,这些选择是你应该在画面下最多功夫的地方。

避免琐碎的选择
     只有在玩者面对问题时,解决方式不流于琐碎,才可说是具备良好的游戏性。但是你要如何避免琐碎的选择呢?
     在这个例子中,我会谈到一个战争游戏中的部队,但是他们只有在行动、武器、法术或是其他东西有所不同,其本质却是一样的。假设我们有三种部队,包括了战士、蛮族战士和弓箭手。在图3.1中显示出他们之间可能有效的战斗关系图。
     这是绝对性的战斗关系,战士是最强的、其次是蛮族战士、然后是弓箭手。
     战士还是可以打倒蛮族战士,而蛮族战士可以打倒弓箭手,但是现在弓箭手可以打倒战士,这看起来比较有意思了。事实上,你应该想到一些类似的关系了,没错,就是剪刀、石头、布。这个范例是来自于大卫(Dave)与贝利?慕雷(Barry Murray)在1984年推出的《上古战争艺术》(The Ancient Art of War)。战士在近战范围中比蛮族战士强,但是他们的行动很慢;另一方面,蛮族战士的速度快到足以在弓箭手发箭之前冲到对方跟前,而不会被他们的箭矢击中。
     从剪刀、石头、布中还有更多要学的,而我们将会在第五章中精确的进行分析。不过,现在值得强调的是相克性战斗关系与剪刀、石头、布一样,只有把状况减到最少才会让选择变得有趣。它确保了动态方面的均衡,可以让游戏不停的流动,但这真的只是第一步基础。
     要说明这一点,假设你把一个剪刀、石头、布这一类的设定放入你的游戏,并决定要将它规划出来,也就是A打败B、B打败C、C打败A(按照这个对照表,并运用到各个状况中)。如果你用了这个方法,你需要决定对照表中的数值:在这个连锁的关系中,每一个部队要比下一个部队强多少?
     一种选择:单一的战士可以打倒数个蛮族战士。
     另一种不同的局面:战士只有比蛮族战士强一点,所以99位战士可以和100蛮族战士相对抗。
哪一个比较好?不要浪费时间去想了;这是个很难的问题!这二种都算不上有趣的游戏性。在第一个情况(假设所有的部队花费都一样),部队中必须带着数量相等的A、B和C部队:其他的组合都会输掉。在第二个状况下,一个玩者就算在战场上带错后种损失也很有限,而且部队的互动实际上是多余的。
     所以,你无法将它归类于单一的规则,并希望造成有趣的游戏性,这是不可能发生的。它所需要的是在不同策略下的一个动态关系,所以在某些情况下,A要比B强得多,而在另一个状况下,能做的选择很有限。所以,有进或许让局势扭转,让B能打倒A。
     剪刀、石头、布是避免琐碎游戏性的第一步。它表示没有单一的最佳策略,让你每一次都赢。不过,每一个状况都应该有一个最佳的策略,在一个好游戏中的[状况]是十分复杂的,因为他们包括的不只是地形、高度、天候、时间、明显的东西,也包括你的敌人在做些什么。

范例研究3.1 环境+规则=游戏性
     在西元1066年的哈斯丁战争中(Battle of Hastings),英格兰的哈洛德国王必须解决军队筋疲力尽(一场接一场的战争,又在国家中四处奔波)以及有一方敌军的部队组合较好的问题。诺曼底的威廉公爵(Duke Wiliam)有较佳的弓箭手,而且还有由诺曼底骑士组成的骑兵团,但是哈洛德重视而依靠的却是步兵。他的部队大樑,是由他的侍卫挥舞着大斧所组成,虽然是令人畏惧的战士,但却缺乏战争中攻方所需要的机动性。
     在知道这一点以后,哈洛德把他的部队集中在森勤克山丘,离哈斯丁不远,然后静候诺曼底的猛攻。
     在一般的情况下,诺曼底人的弓箭手会和没有支援的步兵进行冲突战,并赢得全面的胜利。他们齐射时可以把目标击倒,不管步兵身上的甲胄有多厚。在步兵靠得太近时,弓箭手就会跑开。
这是中古战争的传统理论。但是在这个场合中,哈洛德找到一个方式来推翻这个理论。站在山丘上面,弓箭手的齐射就没有那么大的效果。哈洛德的人就可以站在地上,举起盾牌组合成一个环绕着他们的防御墙。即使这样刚开始时仍会有些箭矢命中目标,这时其中一个英格兰的士兵就会倒地,而侍卫会想冲下山丘,但是哈洛德知道敌方的弓箭手会开始撤退来取得优势。他下令站立不动,一天下来,诺曼底的士兵露出疲态,他们的箭矢已经没有强大的力量,如果真的遭到侍卫攻击,会完全没有反击力量而倒地。
 哈洛德在战争上十分英明,但是在威廉公爵也不是省油的灯。在一般情况下,威廉不会下令骑兵队攻击英格兰人的盾墙。马匹无法冲过步兵的坚固阵线(不过这只在步兵很确信这一点,而且有勇气在冲撞下站立不动才行)。威廉知道哈洛德的军队有这个胆量,所以他们得让对方面对另一个问题,他派他的骑士一波波冲向英格兰军的阵线,每一次骑士会一直绕着他们跑到最后一刻,或是对英格兰的步兵盾牌刺个几枪,然后再跑开。
 英格兰的侍卫已经整天都在箭雨下面罚站,也没什么耐性再等下去,很想立刻进行白热战。所以,当他们看着诺曼底的骑士背着他们跑开,很多人就从阵线中冲出来,开始冲刺。
 一离开山丘,战斗中的传统理论就再度取得优势。弓箭手可以对步兵造成伤害,而对方没有足够的机动性冲到他们面前。如果步兵冲得够快足以抓到弓箭手,敌方的骑兵就会骑到双方之间,然后在暴乱之中复仇。
 如果局面不一样的话,哈洛德会赢吗?没人知道,但是重点是他了解到有办法平衡不同部队的力量。一位好指挥官并不是整个部队中最强悍的战士,但他知道如何以最佳方式指挥部队取得胜利。

确保有趣的选择
     《银河飞鹰》(Elite)曾经在80年代早期成为一个很有潜力的游戏。游戏的目标是在不同的星球之间,透过贸易来累积财富,当一个玩者赚到1000块钱时,他可以把他的脈冲雷射换成光束雷射,并剩下400块钱,这400块钱可以让玩者在贸易方面立于不错的的出发点,而且光束雷射也比脈冲雷射来得好。所以,玩者这一次的升级可以说是完全不用想。你会觉得奇怪的地方是,为什么你得先存到1000块,而不是先花上600块进行升级。的确,你只要有600块就可以换光束雷射,但这时就有一个很有趣的选择;你是要马上升级(但是接下来就没钱进行贸易),或是继续靠着较差的武器来进行贸易。
     就一个很棒的游戏来说,这只是一个很小的流程,但是它关系着从玩者手中拿掉什么东西,所以还是一个很值得拿来说明的例子。
     一个游戏可以包括的,有下列数种选择:
*由其他因素决定什么东西会被拿走,什么会留下来
*根据情况来决定重要时间点
*由你决定要或是不要的微小差异
*一个通常会被采用的选择
*在游戏的任何时候都不会采用的选择
 前二项很显然在游戏性的概念中是最有意思的。第三项(选择不会造成太大的不同)的效果很好,但它们只是单纯的润饰特色,别把它搞错了。在你的期限越来越近时,这应该是第一个砍掉的。经常被采用的选择应该是由人工智慧来负责的,而在游戏的任何时候都不会采用的选择只会有趣一次(如果真的有趣),所以你不应该在上面花时间。

有趣选择的工具箱
 有趣的选择,是指哪些对玩者而言需要良好判断的部分,表示玩者必须视目前的状况,来做出正确的选择。所以,你身为设计者的目标就是确保这些状况不会变成只有一种答案。
 要找出最佳而且最有趣的选择,并没有正确的方法;这就是创意过程发挥功用的时刻!即使如此,你还是可以遵循一些提示,确保你的游戏性不会太琐碎。

策略选择
 策略选择是指中、长期影响到游戏进行方向的要素,与战术选择(现在进行的)有所不同。策略选择可以开启更多玩者后期的战术选择范围,所以它们也是提供良好游戏性的主要指标。
 《星际争霸》是一个由Blizzard公司设计的好游戏。游戏中的一个选择是让你决定要先提升陆战队的步枪射程,或是提升步枪的破坏力,或是研发战斗药让你的陆战队行动和开火的速度提升。这些决定需要一些想法做基础:如果你正在等候一大群重装甲敌人,象是神族的狂战士,你可能想让敌人受到更重的伤害;但是碰上一大群移动快速的异形虫(译注:国内的玩者通常叫它小狗),就需要另一种战术来应付。其他会影响到选择的因素,包括你拥有的陆战队人数、四周的地形、是不是盖好碉堡,以及碰上的是攻击型或是防御型的队友。
 《全民开打2100》为策略的决定做了一个漂亮的范例。玩者需要建造生产性的建筑物才有战争器械可用。在诸多的选择中,他可以在目前的关卡中建造这些生产工厂――他可以加速生产部队的速度,但只能使用在这一关;或者他也可以回到基地建造,部队当然会出现得比较慢,但是其他关卡一样可以使用。
 一位完全按照计划的玩者所做出的选择,自然与一个视情况来决定的玩者有所不同。你要学会的是,想要创造良好的游戏性,不同的选择应该导向不同的结果。在这种方式下,你可以降低让选择变得很琐碎的可能,并增加让玩者做出良好判断的要求。

辅助性投资
 通常一个游戏会有次要目标,让你可以在完成主要目标之前达成。举例来说,主要目标可能是毁灭敌人,但是要做到这一点,你可能得建造农场来生产足够的食物,才能造出足够的农夫来进行交易,以赚取金钱来征召士兵,等等。
 某些花费有助于直接达成最后目标;举例来说,你可能会在一场战争游戏中买下一个傭兵。其他类型的花费则会间接性的让你朝目标前进,而这些就称之为辅助性投资。
 某些辅助性投资和游戏目标之间可谓脐带相连。举例来说,加强武器的科技让你的傭兵更强悍,或是建造额外的军营来容纳你的傭兵。
 其他的辅助性投资在作用上就没有那么直接。举例来说,建造一间铁匠铺可以让你的武器升级,或是研发建造科技,让你可以用更快的速度盖好建筑物――包括军营。注意研发建造科技之后所提供的协助,包括许多方面(较为间接的影响):它帮助你建造军营来吸引傭兵,而且还可以帮助你建造铁匠铺来研发强化傭兵的技术。这种复杂性很棒,因为它让你在研发上面的决定没有那么单纯,而且有趣得多。
 藉由不同的关卡中所提供的决策,你创造出需要玩者加以思考的策略环境。而选择不同投资的结果,也会随着其他玩者的行动而变化。

多重功能
 在期待你的游戏性之前,一个有用的估算方式就是在玩者可用的选择中,找出最好和最坏的事情。举例来说:
*这种行动方式可以造成最大的伤害,但是行动速度最慢。
*这种行动方式最快,但是会让我完全没有防御能力。
*这种行动可以提供最佳的防御能力,但是对敌人造成的伤害最小。

 不过,还有一个独立类别的选择:
*这种行动不好也不坏,但是它的功能最多。

 所以,在你为你的游戏设计武器或是策略,一个扪心自问的好问题是:[如果遥话,什么时候才是玩者最好的选择?]你在游戏中安置的大部分选择,都应该具有某些方面的优势。而其中之一虽然只有中等程度的优势,但是在其他方面,却拥有万事通般的考量。
游戏中的环境越难以预期,多功能选择的效果就越好。初学者在多功能选择中特别容易得到好处,这表示他们在学习过程中,将会有更多的事情可做。但是对老手级的玩者而言,多功能的选择也是很方便的――在对抗一个高等级的对手时,我们必须为无法预料的事情预做准备,选择具有多种用途的行动或部队,才有时间做出考虑更为周详的反应。
在战争游戏中,最明显的多功能选择在于速度。移动速度最快的人物或是部队,可以快速前往想去的地点。所以,在一般情况下,你不会让移动速度最快的部队,在其他方面也拥有过人的长处,以免拖慢了他的脚步。
 另外,移动速度快的部队,也与游戏的环境有关。14世纪的战场认为一位骑士可以抵得上100位士兵同样强悍,而是因为在碰上一排灌木、壕沟、犁过的田地、荒地时,想在正确的时间抵达正确的地点方面,骑士有更大的机会。
一个选择可以在很多方面变得具有多种功能。如果一种光束武器,不单可以采矿也可以用来毁掉来犯的核子飞弹,那这种多功能就可以弥补它在其他方面的不足。当然了,如果没有相对的缺点,就不会出现有趣的选择。小心别让多功能的选择比其他的要素更强。另外,你也要记住,就算你身为设计师,也不一定能掌握所有的多功能选择。在最后一个章节中,我们可以看到神幻游戏《Arena》的设计师,如何让玩者在使用火球术时,以原先根本没想过的方式来运用。

范例研究3.2 未预见的多功能
     在1997年,我与杰米?汤普生(Jamie Thomson)一块制作《Abraxas》这个游戏,这是英国研发公司所设计的线上传统角色扮演作品。我们想要这个游戏世界拥有自己的法律,在玩者进行发现与探索时发挥作用。如同杰米说的一样:[我们可能突然发现一位在俄亥俄洲的玩者,在《Abraxas》中发明了相当于蒸气引擎的东西。]
我们考虑的其中一个因素是内燃机。它的温度表范围是从-30一直到+1000度,而0度是舒适的室内温度值。物质具燃点、燃烧温度(火焰中心的温度)与辐射温度(在火焰旁边的温度)。所以,油的燃点是+6,而它的火焰温度是+4,然后火焰会影响大气的温度+1(这个影响范围取决于火团的大小)。
 在一个游戏的测试阶段中,玩者必须运送一桶古化学中的[燃素],一种魔法的物质,烧出来的是冰冷的火焰。接下来他们被一场暴风雪困住,而温度除到了-8,对生命有很严重的威协。现在,燃素的特质是在+5时可以点燃,燃烧温度-5,而且辐射温度为-1。他们要怎样利用它来救自己一命?一把燃素之火无法帮他们取暖,因为它会把附近的温度降一度,变成-9。
 然后其中突然有人了解到,火焰中心的温度与环境没有关联,而且因为燃素在燃烧时的温度是冷的,它不会烧伤他们以及他们的装备。所以他们起了一把火,并且每晚坐在火焰之中,虽然很冷,但是-5的温度还可以忍受。他们以我们从来没有预期到的方式,找到了一个运用多重功能来解决问题的方法。
 你可以看看游戏中的交换代价,来确立你设计出来的多功能特性――这是指要以多大的代价,才能让玩者放弃目前使用的策略。一个例子是在间谍游戏中,如果我们先征召了一位间谍,稍后才知道我们任务中需要的是一位杀手。为了避免争吵,我们先假定间谍无法前往任何地点,所以交换代价就是我们浪费在错误人物上面的资源。所以,如果双方的头款都是¥1,在我决定要买什么东西时,我会先想:[如果我买了一个间谍,但需要的却是杀手,我最后会花掉¥2。但是如果我选对了,我只要花¥1。从另一方面来说,假设我二个都买,但是我只需要一个,最终的情况还是浪费掉¥1。]
假设还有另一个人物,忍者,它的功能相当于间谍和杀手之间――请问他该值多少钱?这个问题的答案,应该决定于游戏的无法预期性有多高。在这个例子中,如果游戏内容很容易猜测,玩者就可以知道应该先雇用哪个人物,让这个忍者的双重功能毫无用武之处:这时的忍者应该和其他人一样,收费为¥1。在一个完全无法预期的环境下,应该是取平均价格¥1.5(如果我们选对的话¥1;如果我们选错的话¥2),这是个是否要雇用忍者的赌局。但是因为真正的任务需求一定在这二者之间,所以这个多功能部队的价格,应该高于¥1但是低于¥1.50。
 在无法确定的环境中,多功能应该具有更高的价值。没有一个游戏可以在事前进行全面预测,因为你永远不知道其他玩者会做出什么事。就算在一个可以相对预期的游戏中,有些关卡也会比其他关卡更难猜想。玩者之所以会觉得[专精]与[多重功能]之间的选择有趣,是因为一切都会随着状况而变化。

补偿要素
     假设我们设计了一个空中的部队,可以通过游戏中的任何地形,它最强的地方在于抵达定点,因为游戏中没有其他部队可以穿过所有地形:船只无法上陆、登山部队无法渡海、骆驼骑士在森林中慢得象龟…等等。但这个空中部队哪儿都能去,我们如何平衡这一点?
*我们可以让它走得慢。
*我们可以让它很脆弱(举例来说,很容易摧毁)。
*我们可以把它的监看范围变小(最好别这样)。
*我们可以让它变得很贵。
     不过,最后一个方式并不好,因为这不会让玩者以比较有趣的方式,来发挥这个部队的功能。不管他买或不买这个部队,设计者都必须让玩者有多方面的有趣选择。要不要购买这件事可能在策略上很有意思,但不会引出明智的战略结果。
这些都是补偿要素。它们可以确保游戏中的任何选择都有好与坏。
补偿要素只有在玩者清楚它的存在时,才会发生效果。或许我们可以忽视空中部队的昂贵之处,决定这个威力强大的部队非买不可(我们想要来一次总攻击,并占下敌人的油田)。或许我们会失败,但这个选择是我们自己决定的,而且是一个很有见解的选择。

范例研究3.3 补偿要素的平衡
 《变影大师》(Shapeshifter)这个提案是一个动作冒险游戏,可以让玩者变身为数种不同生物的外形。每一种生物都有独特的能力。为了确保策略上的选择程度,设计师马汀(Martin)在游戏中建立了一个法力点数的耗费机制,让玩者每一次变形都会用掉一些法力点数。
马汀在研发小组会议中,描述其中一个生物:[狼人在满月的情况下,是目前游戏中最强大的人物,而且除了银弹之外什么都不怕,但是在其他的时间,他的强度与普通人相差无几。]
其中的一位关卡设计师,珊朵拉(Sandra)开始怀疑[如果我们假定关卡中有满月这个现象的话,只要玩者有足够的法力点数足以变成狼人,一定会马上这样做。然后在其他关卡中,他可以看到下一次满月还有多久,然后把点数存下来。这根本就不用思考,真的会有好游戏性吗?]
[没那么简单,]马汀说,[首先,我们不是谈过游戏中会有天候效果吗?如果月亮被云挡住,可是另一个玩者施展迷雾法术,就可以削弱月光,而狼人就不会这么强悍了。]
珊朵拉并未被全面说服,[呃,天候效果是乱数决定的,所以该不该变成狼人变成一场赌博,而不是游戏中的决定。不过,我可以看出其他玩者是否要施展迷雾的重要性。]
[那银弹呢?]凱(Kay),软体设计师指出,[只要其他玩者拿到它――就是狼人的死期;如果没拿到,就是狼人威协赢得全胜。]
马汀考虑这个问题,[很明显的,我们不想从每一关刚开始就决定一切结果。所以银弹应该是在满月的时候出现,而且它一定要很难找到。]
[这还是另一场赌博,]珊朵拉指出,[我是要花很多点数变成狼人,还是到外找银弹并期望在其他变成狼人的玩者找到我之前,先拿到银弹?这纯属运气,我不认为这是很有趣的选择。]
[你知道吗?]凱说,[这很简单。银弹对狼人会极为有效,这表示它在其他方面的能力要变弱。它对其他玩者的伤害可能就没有这么大,或是它会变得更昂贵。不过把它变得很稀有或是难以寻获不是平衡它的好方法,因为这会把是不是要它的选择权,从玩者的手中抽掉。]
从游戏性的角度来看,如果玩者发现只有在做出决定之后,才会让补偿要素生效,那就完全失去了它的价值――举例来说,象是我们必须先选择派出哪个突击队员,然后才看到任务简报一样。或许其中的极地生存专家有很多过人之处,但却没有CIA探员的伪装与快速交谈能力。那如果我挑的任务是穿过一个热带丛林,然后炸掉一条桥梁,又有哪一个人合适呢?
不过,这边有个补偿要素的例外。你在《幻魔天尊》(Magic & Mayhem)中,必须在完全不知道敌人如何选择法术的情况下,来挑选自己要用的法术,而且你只能在对战中运用挑出来的法术。不过《幻魔天尊》利用其他的特色来弥补这一点,而且从任何方面来看,它几乎算是一个角色扮演游戏(所以游戏性并不是最重要的特色)。

暂时性
 所有决策的结果,都会导向某种程度的优势。有些优势可以维持相当长的时间:我开了箱子,我就拿到钱。其他的则是暂时性的:我把基地盖在泰伯伦矿旁边(译注:这是《终级动员令》中的资源),当然很好,不过敌人还是可以过来采集。
 暂时性可以让设计者运用不同的选择来阻挡玩者。我是应该先为游戏后期的苦战拿一件好装甲,还是要换取30秒的全面无敌?当然,这还是要看情况才能决定。
优势(和劣势)可以在数种方式之下,成为暂时性的特色:
*它们偶尔会被摧毁,或是被敌人攻破。
*它们可能会被偷,或是转换掉。
*它们可以用在一些你不经常拥有的东西上(象是你的重骑兵、你的喷射机车、你的火焰之杖)。
*它们的使用次数有限――举例来说,一个弹匣中只有六发子弹。
*它们可以维持一小段时间(举例来说,这个法术在午夜之后会失效)。
当然,暂时性是另一种形式的补偿要素(详见前文)。但这是经常出现在游戏中的东西,而且拥有特殊的后果,在设计者的各种不同选择之中,是相当值得考虑的项目。

隐藏花费
 在每一个游戏中,玩者都会持续不断的看到花费和交易。花费指的并不一定是金钱或是迈向胜利的点数,它只是在面对下一个问题和选择之前,非得用掉的简单事物。在一个选择之下,真正的花费是什么?是象时间、努力、养成和不同的资源吗?在《Warrior Kings》中,我可以用黄金来雇用傭兵。但是一个傭兵的花费并不仅止于我雇用他的黄金,我必须先建立商店和城镇才能和他们进行交易,而旅店是最能吸引他们前来的地方。所以,我需要考虑一切雇到傭兵之前要做的事情,这就是隐藏花费。
请注意,隐藏花费与辅助性投资是有关的。在追查所有辅助性投资的流程图时,可以告诉你玩者会做出的策略性选择。在流程图的一条特别分支中,把所有的要素加起来,可以告诉你要到达每一个节点的隐藏花费。

范例研究3.4 在《帝国时代》中的隐藏花费
 《帝国时代》中的主要资源是木材和食物。食物在游戏的规定中是一种取之不尽的资源,但是木材虽然很容易采集,却是会用尽的。
考虑一台战车弓箭兵/四马战车。虽然一位二轮战车手要用掉60单位的木头、40单位的食物和40秒才能生产出来。不过,这个部队的隐藏花费会随着游戏的进展而有剧烈变化。在早期,当玩者的经济刚刚萌牙时,不管是食物或是木头都很昂贵,但是40秒的生产时间却没那么重要。在游戏后期,木头和食物十分普遍,而你的主要考量就是你可以用多快的速度来挤出新部队。在游戏尾声,如果没有留下足够使用的木头,每一台二轮战车手都是无价之宝。
 当然了,二轮战车手的隐藏花费也和其他的要素有关(象是你非建不可的马厂,然后进行升级才能让他成为有用的部队)。但这会影响到可用资源的波动,让整场游戏出现最戏剧性的冲击。
隐藏花费是指玩者做出一项决定之后的潜在费用。你可以利用这个隐藏花费的可变性,为你的游戏增加微妙之处:变更环境,你就可以调整隐藏花费。这不只是在挑战关卡设计者,而且也有机会让游戏性更具深度,让老玩者更加的欣赏。

表3.1 协同作用 协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。

相同类型        不同类型
搭配良好=正向回馈 规模经济(Economies of Scale):你得到的正向回馈越大,每一个单位就越好。假设你的魔法是由可以从其他人身上得到力量,那么在你已经拥有许多其他的人物的前提下,一位新魔法是由就更具有价值。

范畴经济(Economies of Scope):使用不同力量的组合来表达出优势(举例来说,一个步兵应该可以得到坦克的支援)。也包括互补机械的使用(象是矿工使用采矿雷射)。

不良搭配=负向回馈 规模经济(Economies of Scale):第一个最有用――过了一会之后,取得其他的就不重要了。有些投资在设计上会不断的增加花费――虽然这种东西,有时是隐藏花费所伪装的。

范畴经济(Economies of Scope):组合式部队的移动速度一定动最慢的一个,而且必须下达不同的命令。有时用较为集中的方式,要比确保你的赌注,或是什么都不做更好。

协同作用
 协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。
 这四个协同作用应该同时发挥效果的原因,在于它们可以让决策的时间点显得更为重要。在十分谨慎的选择之下,它们也可以用来增加逼真程度,让玩者更容易沉浸在其中。
 在不同的协同作用中变更平衡性,也会对游戏性造成重大的影响。一个具有多重[规模经济]与[范畴经济]的游戏,表示在游戏中将给赢得胜利的玩者正面回馈和鼓励,棋类游戏是属于正面的回馈――它经过十分谨慎的平衡,但即使是一个小小的错误,都会在游戏中突显出来。象这样的游戏倾向于提醒玩者,一个小小的优势可能会成为失败的主因。在一个游戏中的正向回馈加上机率的要素,就会鼓励玩者进行博弈;拥有20个部队比10个部队好得多,所以你如果有这个赌博机会的话,大多会选择先赌再说。大富翁就是这方面表现得最明显的游戏。
从另一个角度来说,如果想要强调的是[不经济面],你就会得到负面的回馈。在这边,拥有优势的人将越来越难赢得最后胜利,而那些已经输局的人也不会落后得太多,创造出一个[迎头赶上]的要素。象这样的游戏会倾向长时间的奋斗,在特定类型的战争游戏中是很好的模拟方式,象是亚洲的地面战或是壕沟战。至于有多好玩,将视你放入多少让玩者觉得有趣的东西而定。

关于游戏性的最后一句话
 如同我们将在最后一章谈到的,以及这整段话题的简介一样:所谓[好游戏],就是可以让你做出敌人意料不到的事情,最后发挥效果的游戏。这并不仅止于让玩者做出有趣选择,身为一个设计师,你也得确保这些选择会发挥互动。如果光是靠杰出的资源管理或是生产就可以赢得游戏,一定无法让人感到满足,所以我得让他的选择与我不一样。如果游戏目标只是以更高的分数通过这一关,而不是让其他玩者尝试各种选择之后再来计分,那你和你的对手所做的选择,就完全没在进行互动:这只是二个人在竞争,并不是在同玩一场游戏。
但一个更糟的游戏,莫过于你只要知道什么事该做就行了――玩者做的选择根本就不重要。它根本不算是一场竞争,只是在做出一个结论。
我必须再强调一次,这些都只能应用在游戏性上,而且游戏性并非一切。很多娱乐软体的产物根本就不是游戏,但是无损于它的价值。《神通鬼大》是一个神秘的故事,需要你前去解开谜题;它和一本谜题书 比起来差不到哪去,但没有人在乎的原因,是因为它很好玩。

互动性
 谈了这么多游戏性,现在该看看互动性的时候了。互动性并非游戏性,它可重要得多了。
 想想看。你可能在玩《迷雾之岛》,或是你可能在玩《Creatures》。你在做的事可能与游戏性一点关系也没有。《迷雾之岛》、《Creatures》与很多娱乐产品一样,算不上是真正的游戏――不过你几乎没注意到,因为真的很好玩;不过,如果这些产品缺乏了互动性,你一定可以马上看出来,接下来可能会觉得干嘛不把玩游戏的时间花在看书、打电脑,或是在院子丢球上头?一个没有互动性的电脑游戏,是无法和其他有趣的活动相提并论的。
互动性是电脑上最出色的地方。所以,互动性要比游戏性来得重要,它是娱乐软体的中心和灵魂。

互动性的种类
 玩者可以用数种不同的方式,与游戏或是描述手法产生互动。即使如此,电脑游戏设计者在与游戏背后的真正事实进行互动时,仍然有很多的自限。他们考虑的只是打开第一道门碰到老虎,还是第二道门碰到美女。
 或许这是因为设计师都象狄更斯小说[苦难时代]中的葛莱德茵先生一样:[一辈子想要的只有事实]。不过,在专注于行动的细节计划中,他们可能会碰上其他因素,矇蔽住他们的双眼。

 以身为玩者的立场思考,在电脑游戏中有可能的互动包括:
*影响游戏世界本身,象是改变从头到尾的设定,或是(在模拟游戏或是天神游戏)中成为游戏世界的一份子。
*直接控制人物的行动,或是一组人物的行动。
*近乎直接的影响人物行动(举例来说,给他一个谜题或是武器,象是宙斯在指引喜爱的英雄人物一样)。
*靠着间接指引来影响一个人物(举例来说,引导他前往某处,或是指一个地方叫人物观察,或是靠一首诗歌来启发人物的灵感)。
*决定要跟随谁,而不是跟随发生的事――成为描述手法进退二难时的隐形观察者。
*选择我个人觉得有趣的事,并让游戏在这些元素上有更多的时间,象小孩子在听床边故事一样。

 现在,这些互动的方式,有哪些是你经常看到被人拿来运用的?第一种,当然有,但是只有在我可以让游戏简单或是困难一点,或是可以调整游戏速度的条件下。为什么我不能在《星际争霸》中向一个电脑对手(如同我和真正人类玩者对打一样)说:[嘿,我们先建一些部队再开始作战!]或是在《帝国时代》中说:[先别打我,我现在盖城市盖得正起劲]?
第二种表列的互动方式――直接控制一位或是多位人物,这几乎包括剩下的所有东西了。你很难找到有什么游戏采用其他的互动方法,而且就算是直接控制的这个选择,在使用上也有诸多限制。我不知道最近有任何即时战争类型的游戏,可以让你切换二个不在同一阵营中的人物。有何不可?有什么神圣而不可侵犯的规则,说你在游戏中只能玩一个阵营的?
这是想象力方面的失败。电脑给了我们创造新游戏的意义,而且这是和其他游戏类型以及娱乐类型完全不同的东西。然而大部分的电脑游戏仍然停留在其他媒体的变形,象是电影、小说或是棋盘游戏,由于其他的媒体无法提供这一类的互动性,今天并没有什么先例,可以供游戏设计师做为借镜的。

范例研究3.5 一种不同类型的互动性
 在几年前,我与一家大型研发公司的常务董事讨论各种设计提案。其中一个我很有兴趣的点子是德尔克城市(Delek City),一个与BBC电视台在1960年创造的科幻小说系列《Dr.Who》紧密相接的时空。
 [它设定在斯卡罗(Skaro),德尔克星球,]我开始描述,[德尔克已经因为核战争而产生变形,而且只能在机械化的旅行机器中移动。在游戏刚开始时,他们必须靠着感应的方式取得动力,所以他们无法离开城市。]
 [嗯,我懂,]常务董事说,[所以你必须进行升级,才能让他们离开城市。]
 [嗯,当然德尔克很有可能取得这一类的升级配件。但是你不会在这个游戏中扮演德尔克的身份。]
 [那,是怎么一回事?]他开始没耐性了。要多花20秒才能接受的概念,对一个常务董事而言简直是踏入敌阵。
 [德尔克有各种不同的威协。各种变形生物住在城市附近的丛林中,象陨石雨般的自然灾害会出现。还有另一个种族――赛尔(Thals),从太古以来就是他们的天敌…]
 [那你可以扮演赛尔。]
 [不完全如此,这就是重点。你不扮演任何人。你可以进入游戏,想要的话就去帮助赛尔;要不然你也可以生产出大量的变形生物,然后控制住德尔克城市。]
 常务董事显然想到一些熟悉的东西,[那你一定要耗费资源?]
 [不,你的资源并不受限,只要游戏的引擎能承受就行。你可以派出大量的怪物、侵入者和自然灾害进入德尔克城,让它在游戏一开始就彻底毁灭。重点是,你就算这样做也只会尝试几次,然后你就会想要试试其他不一样的;只派一只怪物进去会怎么样?德尔克会杀死它然后放进他们的实验室中,然后开始研究。很快的,他们就可以轻易的解决掉这种怪物,而且他们学到的事情,也可以在其他方面提供协助。]
 [我懂了。这是一个类似人工生命的东西,]常务董事说,[这真的经一只呱呱叫的东西好。]
 [可以这么说。德尔克是人工生命中的主要人物,因为他们的行为在心理学上十分单纯。他们偏执、好奇、会动力不足、会四处奔走、而且他们讨厌任何东西。他们的社会结构类似昆虫的巢穴。]
 常务董事现在连呱呱叫的声音都发不出来了,只给我一个十分担心、皱着眉头的脸。
 我决定加点压力。[你可以看到,这个游戏的重点在于你可以做任何想做的事情。你可以看着德尔克们完成每天的日常工人和,象是你自己的小蚁巢一样。要不然你也可以毁掉他们的城市,看看这些小混球四处乱跑。要不然,你也可以利用数种不同的威协来测试他们,看看他们如何学习与研发。这是种冷酷法则下的产物――最后你可能发现,你已经把他们培养到一个程度,可以从你丢进去的任何东西上面学一些新把戏。用这个方式来玩,最后的游戏目标就是把德尔克培养为你打不倒的敌人。]
 常务董事有好一段时间都说不出话来。我几乎认为他正在消化刚刚的东西。但是他摇摇头:[玩者不会喜欢一个没有明显目标的游戏。]
 我偷偷的笑了一笑。把另一捆纸张从我的档案夹中拿出来,我说:[发,如果是这样的话,我已经为这个第一人称射击游戏,设计了一个很棒的故事…]
 一个提供新类型的互动方式,让游戏成为一个什么都有可能的世界,让我们从头开始探索。虽然,要完全了解所有的可能性,我必须先站在设计者和玩者的立场,放手让一些可以预期的控制方式自行奔走。

[为何?]Vs.[什么?]
 互动性并非是正在发生的事。它对各式设计师以及游戏设计师而言都是中立的,作用在于强调逻辑上的详细情况:这正是他们观察世界的方法。不过,通常在思考[这件事为什么会发生],或是[如何让其他事情发生]上,会来得有趣得多。
 [如果你是一个对过程十分敏感的设计师…那么在你的时空之中,你设计的人物将在你定义好的物理学之下,拥有自由的表现空间。不过,为了达到这个目标,你必须放弃直接控制人物,并改以间接式的控制。换言之,你该做的事情不是强调情节对白中的资料,你必须指明戏剧性方面的冲突过程。你不应该去定义谁对谁做些什么,你必须定义的是人们如何与其他人做各种事情。]
――克理斯?克劳福(Chris Crawford)、摘自Interactive Entertainment Design,1995年4月

 游戏方面的先师克里斯?克劳福谈到程序(游戏世界中的法律)与资料(游戏世界发生事情的详细描述)是相对的。这是为什么大部分设计者以强调资料的方式盲目进行四处碰壁,最后只能以最简单的互动方式来表现,让娱乐软体陷入泥沼的主因。要说明这一点,回想我们早期讨论到的互动性,但运用上改为数位电视。很多人想要的是一个系统(这是他们视为一种新类型手法的东西),让观看的人能够决定人物要做些什么事。本质上,他们在讨论的是一种没人惋惜的媒体――互动式电影。
 现在,我问你,这会有用吗?想象一部互动式的[急诊室的春天],你有选择权。乔治?克隆尼要不要遵循医院的规定,他要不要将实验中的药给生病的孩童,或者他该走到外面去打篮球?这是一个体验互动剧本的好方法吗?
 不,而且我马上告诉你为什么行不通。它是假定所有的剧本,都简单到[知道下一步出了什么事]。事实上,如果是一个好剧本的话,都应该远远超过这个目标。如同我们在第一章看到的一样,亚里斯多德列出了五个剧本中的要素:策划(plot)、风格(style)、设定(setting)、主题(theme)和性格描写(characterization)。而最后二项对一个强调资料的设计人员而言,并不容易加以发挥。回到假设的例子中,让玩者靠着选择去猜测乔治?克隆尼的人格,真的是整部片子的重点吗?那这个互动性已经降为一种共鸣或是徇情作用的测验。这会让他做出一些平常不会做的事吗?那到动性只是变成把故事线毁掉的讨厌手法。不管哪一种状况都无法详细去探索人物的性格,而且我们唯一合适的主题,只有那种[所有人的行为都极度善变]的诡异主题。
现在考虑一个不同的方式,来玩我们的互动式[急诊室的春天]。这一次我们不用选择人物要做的事或是即将说的话。我们能做的事是选择用哪一个人物,在医院中四处活动。道格?罗斯(Doug Ross)与彼得?班顿(Peter Benton)就诊疗方面的问题在吵架,而这二个都气得走掉了。我们跟着罗斯,将与第三个人物发生事件;之后,我们切换到班顿身上,他现在正在与数位人物交谈,追查另一份行程表。之后可能没多久,我们会看到一开始进行争吵的详细情节,甚至是待续的发展。
我们无法保证这会比较好玩(如果我们可以保证的话,我们就已经在写互动式肥皂剧,而不是在设计游戏)。但我们可以告诉你,这可以让互动式的娱乐效果套用在所有的剧本上面,而不只是刻板的规划。主人翁可以表现出他真正的性格,不同的主题可以同时出现(看作者是否有这个意愿),而且它仍然拥有吸引人沉浸其中的魅力。
毋庸置疑的,还有其他方式可以运用互动性。彼得?摩利纽斯之前曾经在《上帝也抓狂》和《地城守护者》中做过这件事,而且在《善与恶》中再度发挥。如果有更多的游戏设计师,愿意跟随他开拓出来的道路走下去,不知有多好!

[新闻] 第七日-正式发布-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe)

Posted: 07 Jan 2009 09:30 PM CST

在蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe)正式发售之前的一周内, 每天作者都会放出游戏相关的内容, 做发售前最后预热. 作为第七天, 游戏正式发布...
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Jan 9, 2009, 11:12:05 AM1/9/09
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» Crayon Physics Deluxe 已发布-无藏= 无· 藏| 记录心情| 分享知识 <b>...</b>

Posted: 09 Jan 2009 08:35 AM CST

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容... 12月2日2008年-- IGF2009年度评选入围名单; 11月12日2008年-- World Of Goo 期待已久的神作; 8月4日2008年-- 独立精神下的独立游戏节. Tagged: 2008, IGF ...

The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry

Posted: 09 Jan 2009 11:00 AM CST

In the first of a new Gamasutra series, Loguidice and Barton present a detailed history of Pong, the video game that jumpstarted the entire business, and some of the innovations it inspired.

Need For Speed <b>XNA</b> working in progress !!! - Codeboycjy's Home <b>...</b>

Posted: 08 Jan 2009 09:22 PM CST

It's an XNA game with the Nvidia Physx. I've been working on this project for about three months. And there is another guy from university of Nankai will join me this month. Part of the game is finished, here is what I've got: ...

Reviews are coming in

Posted: 09 Jan 2009 08:34 AM CST

I’ve been browsing through the reviews of Crayon Physics Deluxe. So far it’s all been positive, but I’ve noticed that some of reviewers and players are playing the game strictly as a standard puzzle game and they don’t like the sandboxiness and open ended nature of the puzzles. They don’t like that you can solve the levels any way you like. Which is really a shame, because coming up with creative solutions is what the game is really about. It’s not about finding just any solution or brute forcing it, the game is actually about finding the awesomest solution possible! That’s the reason why there are no limitations or restrictions in the game.

The puzzles in the game don’t have “right solutions” to them, there is no solution that the “designer intended you to take”, anything is possible and hopefully you’ll come up with the best one by yourself. The levels in the game are there to inspire you to be creative (and to teach you how to build up stuff). But it’s all my fault, because I didn’t communicate well enough what the game is really about.

Luckily a lot of the reviewers played the game as it should be played :)

Here’s some of the reviews that I read:

Crayon Physics Deluxe Review (PC) | UGO.com

The concept of risk/reward-based play is absent here; creativity proves to be its own reward. I challenge any one of you not to bellow (or squeal, if that’s more your thing) with glee after constructing a particularly elaborate solve out of crayon lines and curves. That’s really the game’s greatest triumph, allowing players to dictate the course of play using a simple yet powerful set of creation tools.

Score: A-

Tech Olive | Review: Crayon Physics Deluxe

Many would have overlooked this game, marked it as just a simple, casual game for the casual gamers in the world. The truth is that this game is for anyone. It’s as complex and intelligent as you want to make it. Most of the levels can be beaten within a few minutes after you get the grasp of the situation and get the right angle. However, if you want to spend an hour or more building some Rube Goldberg-type contraption to get to the objective, then that is what you can do. I’m sure there are many people that just don’t understand the point of that.

Score: 9 / 10

Review: Crayon Physics brings out inner (physics-loving) child | ars technica

What makes Crayon Physics so entertaining is that there are a number of different ways to solve each level, thanks to the fact that no one is going to draw the same things in exactly the same way. It requires players to be creative and solve each puzzle through whatever means they can conceive, as opposed to only having one convoluted method as the only solution.

Verdict: Buy

Crayon Physics Deluxe; The Review | The Reticule

Crayon Physics works the same way; the obvious route is the least rewarding. It’s just the route to take if you want to complete the level. Instead, if you decide you’re rather create a triple pulley system that allows you to erect an elevated bridge throughout the level, allowing you to glide down it to the star, you’ll be grinning with satisfaction as it all comes to fruition.

Verdict: An excellent game. Buy it.

Crayon Physics Deluxe: Drawing Up Something New | Technologizer

In any case, don’t let my musings on endless possibility give you the wrong impression; Crayon Physics Deluxe is a must-play. It’s the kind of game I get excited about, because the concept is just so much cooler than the stuff we see every day in gaming.

Wot I Think: Crayon Physics Deluxe | Rock, Paper, Shotgun

How about this: Rock, Paper, Shotgun called Crayon Physics Deluxe “Magical”, and said that it was “the first work of independent gaming genius in 2009.” Something like that.

Crayon Physics Deluxe Review | Eurogamer

Having your drawings come to life is just wonderful, and when you choose to do something inventive and imaginative, you’ll have a fantastic time.

Score: 7 / 10

Destructoid Review: Crayon Physics Deluxe

Crayon Physics Deluxe is a game full of charm and imagination (you can doodle on the world map!) the likes of which you’ve never, ever seen before.

Score: 8.5 / 10

SavyGamer: Crayon Physics Deluxe, PC - Review

It looks, feels and sounds like something a 5 year old digipen graduate might come up with, and that is entirely meant as a compliment.

Crayon Physics Deluxe | Binary Joy

All in all Crayon Physics is a lovingly put together example of what indie gaming is all about and I would recommend it to pretty much anyone.

Score: 4 / 5

Game reviewer: Crayon Physics Deluxe

This game has endless replayability due to, 1: Endless ways to beat each level, 2: Create your own levels and upload them online, and 3: Download user levels to play for yourself.

Score: 10 / 10

I have to end with this awesome review, in which the other person totally gets what the game is about and the other one doesn’t.

If you know of other reviews, post them in the comments!

[推荐] 石板战争(Battle Of Tiles)-亚瑟王和石板骑士

Posted: 05 Jan 2009 09:48 AM CST

石板战争(Battle Of Tiles)是一款以石板为角色的回合制策略游戏. 被GameTunnel评为2008年最佳策略游戏, 2008年十大最佳独立游戏之一...

Crayon Physics Deluxe 已发布

Posted: 09 Jan 2009 06:54 AM CST

上次刚介绍没多久(Crayon Physics Deluxe 预售视频),荣获2008年IGF ——Seumas McNally Grand Prize大奖(http://igf.com/2008finalistswinners.html#Crayon)的 Crayon Physics Deluxe (http://www.crayonphysics.com/)终于在前天出了正式版了。

先给下载地址再介绍,嘿嘿。 点此下载试玩版

游戏刚试玩了二十多关,逐渐引导你入手,过了几关之后,我就大致知道了游戏的规则和玩法:

我们通过按住鼠标左键来随意的绘画各种各样的物体,右键可以取消鼠标所指的自己绘画的物体。同时,把鼠标在球上停留几秒之后,就能给球一个短暂的动力,而这一切的目的,都是为了把球引导到那颗星星上面。

童稚的画面,轻松的游戏,没什么压力,没有太多的限制,失败了可以重新开始,纯粹的游戏,放松自己。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

宇宙をかける少女(穿越宇宙的少女) 01, Twitter-Style

Posted: 09 Jan 2009 07:39 AM CST

yeahbaby

叫plurk-style,饭否style都行,反正就是边看边写评论。

(more…)

[WPF学习资料] WPF简介- .NET人字拖- 博客园

Posted: 09 Jan 2009 07:26 AM CST

NET(42) · C#3.0+(11) · C/C++(16) · CommunityServer(7) · Database(10) · Enterprise Library (7) · JavaScript(10) · ServerContols(7) · UML(1) · VC++/MFC(8) · WPF/SilverLight(5) · XNA Game(2) · 翻译(4) · 今天我当家(7) · 设计模式(2) ...

网络之于游戏,到底意味着什么_马里奥基地_新浪博客

Posted: 09 Jan 2009 06:04 AM CST

分裂细胞的网络对战关卡设计就充分考虑到了这方面的影响。网络传输速度也影响到了事件同时性的判断,格斗游戏在这方面深受其害,网络游戏部分的判定和单机状态下的判定就有所不同。这样的例子都没有巨大到产生延迟的地步,都被游戏设计者巧妙的通过调整 ...

啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

Posted: 05 Jan 2009 10:12 AM CST

随机文章:. 什么时候你才明白 2008/12/12. 11.29 2008/11/29. 你会不会 2008/11/24. 10.25 2008/11/22. 要转变风格 2008/11/21. 收藏到:Del.icio.us. 奇伟鞋油“炫亮成功路”博客大赛——职场关键时刻,成功达人如何塑造形象、炫亮成功?

《战争机器》系列的美术灵感来源:有机机械画风

Posted: 09 Jan 2009 12:09 AM CST

先来看一个片子,Gears of War 2的官方制作预告片,讲的是游戏的美术制作部分

Gears of War 2: A Pixel Is Worth 1,000 Words 一点像素胜千言

这段视频中提到了很多Epic在美术制作上的态度和倾注的精力。挑了几段其中的言论:

James Hawkins (资深原画师):这是一款我们不得不倾尽全力的作品。她看起来就像是,我要说,西斯廷教堂(注:梵蒂冈主教堂,以壁画闻名)。这是个值得骄傲一生的项目,对我们很多人来说。

Mike Capps (Epic Games总裁):只要人们一谈起好游戏,画面总是不可避免的话题。画面是你第一眼就看到的。你向游戏世界放眼望去,其实这世界一半是用技术打造的。技术有多复杂,世界就有多逼真。不过还有另一半,就是艺术。我们凭借《战争机器》一代,赢得了多个“最佳图像奖”,同时我们也赢得了“最佳技术奖”。我在游戏开发者大会(GDC)上同时领取这两个奖项的时候,曾说:“我们在技术上如此出色,是因为我们的美术让她看起来出色;而我们的美术看起来如此出色,是因为我们的技术太过强大。”不是吗,这两样必须结合到一起,才能创造出精彩的图像。

Cliff B (首席游戏设计):有很多东西影响了我,在创作《战争机器》时给我带来了灵感。影响最大的莫过于我五、六年之前的伦敦之旅,那种体验混合了新与旧,那些充满历史感的建筑和饱经岁月沧桑的名胜。音乐部分也是这样。我们在做一代的时候反复听《梦之安魂曲》(Requiem for a Dream,一部黑色基调的艺术电影)的原声配乐,那种微微震颤的忧伤的曲调,这直接影响我们在游戏配乐中使用了操作电脑时始终会发出的不断颤动的电子噪音。

Chris Perna (美术总监):就我个人而言,《战争机器》是向Frank Frazetta(被誉为美国教父级科幻画家)、Giger(《异形》美术指导,开创了“有机机械”(bio-mechanical)画风)等那些大师致敬的作品。我在Frazetta那批艺术家的熏陶中长大,这深深影响了我的品味。

Chris Perna (美术总监):要说我们是如何设计游戏世界中的建筑的,那我要说这都是基于那些精美的欧洲建 筑,特别受到法式建筑风格的影响。至于其他小东西,比如一丛杂草,一堆废纸,一些垃圾,在关卡里到处都是。这是因为我相信即便是小小的触动也会让整个世界 细节更为丰满。我们有专门的建模师,负责建模兽族杂兵,或诸如此类的东西,还有人做屋顶,墙壁,还有人做主角。最后这一切都汇聚到一起,出人意料,我是说 成功了,这一切搭配在一起非常成功。

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《战争机器》系列的美术风格,以 Chris Perna 为首,在怪物设定、场景设定上(尤其是兽族宫殿和兽族的各种怪物)深深受到 Giger 的 “有机机械画风”的影响。以下先贴一些《战争机器》的图,各位可以自己和下面Giger的作品相比较。






Chris Perna自己雕刻的兽族头像。一个出色的高级建模师,一定也是个雕塑家。不要以为“游戏美术”只会面对电脑用ZBrush和3ds,他们也拿雕刻刀







------------------------内涵分割线3------------------------
以下资料摘录、整理自网络——

  异形之父-H.R.GIGER

  在人类对不可知领域的探求中,有人向地层深处挖掘远古的残迹,希望得到神谕的昭示;有人向无边寰宇探望星空的变幻,希望找到人类命运的答案。这一切因 科学的发展而变得越来越近,也越来越远。而他,却让想象力在两个神秘的极端中迂回,经由梦魇的熬炼,从锈蚀黑死的金属中流出,滴在鬼怪冤魂的坟场上,升华 成一幕幕科技力量与罪恶魂灵混生的恐怖场面。他,就是《异形》(Alien)之父——H.R.Giger。

  H.——Horror

  他是一个噩梦的阐释者,向我们描述了一个迷幻而恐怖的世界。

  作为对世界有机机械画风(bio-mechanical)有深远影响的噩梦超现实主义画家,H.R.Giger以其非凡的想象力和细腻的手法,表现出一种冷峻威严却又华美惊人的恐怖。他的作品能够在第一时间内唤醒你心底的恐惧感与阴暗面。你明知眼前这一切纯属荒诞,却无法抗拒死亡的威慑,以及对人性恶的认同。



  在这些具有生命的机械装置中,有昆虫的某部分躯体,有人体的器官,还有一些无法想起却又历历在目的轮廓和形象——仿佛死神在眼前一晃而过留下的印象, 像是他斗篷襟角的残影,又像是他手中利刃的寒光。或许世间本来就存在这些死亡的征兆,只是人们不愿去发现和承认,而给它们打上渎神和非人道的烙印,使艺术 服从宗教道德以展示人类神圣美好的愿望。

  同样一弯弧线,可以用来表现肉体的妩媚,也可以用来表现骨骼的突兀;同样的蓝紫色,可以用来表现天鹅绒的高贵,也可以用来衬托尸体的幽冥。艺术的伟大,在于以独特的形式引发人们诸多感觉中激越的片段,并为之震撼。  

  H.R.Giger向我们展现的恐怖世界,带有强烈的梦之迷幻色彩。在苏黎世的School of Applied Arts(实用美术学院)学习期间,他迷上了弗罗伊德的精神分析理论,并养成了记录梦的习惯。这对他的创作产生了重要的影响。在他的作品里,经常可以看到 种种被压抑的欲念以梦般隐喻的形式表现出来。比如,隐藏在黑暗和死亡下的色情,潜伏着的杀戮欲望以及沉重的罪恶感。

(以下图片来自Giger Bar,一间以Giger的有机机械画风建造的建筑。充满了诡异的装饰风格和建筑曲线,使他的作品从平面走向了立体)















  R.——Ruin

  他是废墟的建造者,他创建了毁灭。

    1969年,作品Biomechanoids 1969印刷发行。次年,H.R.Giger经历了他的第一次“恐怖的噩梦”(见作品Necronomicon),并开始在一些作品中使硬质器具呈现出皮 肤蒙皮的效果。1975年,相伴9年的妻子Li Tober因抑郁自尽,给正在有机机械画风(bio-mechanical)逐渐成型的H.R.Giger以沉重的精神打击,并影响了其后来的创作风格。 两年后,他在初次美国之行遇到了后来成为他妻子的Mia Binzanigo.。

  恐怖与毁灭同为死亡的孪生子,而后者更体现了死亡之永恒本质。1975年,与H.R.Giger相伴9年的妻子Li Tober因抑郁症饮弹自尽,这给H.R.Giger留下了极大的空虚和痛苦。在其后的很多作品里,H.R.Giger以他独有的表达方式寄托对Li的怀 念。在一幅纪念Li的作品里,H.R.Giger的亡妻安详静穆的神态令人难忘。空灵的眼神,骨感的面容,宽阔额头上盘着的蛇,以及点缀发际的骷髅头,无 不透着亡灵的尊严。





    1978年,与导演Ridley Scott合作,担任电影《异型》的美术设计,并因对该片的贡献于1980年获得奥斯卡最佳视觉效果奖,达到事业上的顶峰。也藉由电影的巨大影响力,由此影响了一大批美国乃至全世界的科幻艺术家。

  在《异型》(Alien)的设计过程中,H.R.Giger对未来工业废墟的描画可谓登峰造极。在荒废的暮霭中弥漫着神秘的恐惧,锈迹斑斑的机械装 置,因为具有了生命而轻微地蠕动着,排出令人胆寒的气体和黏液。在《黑暗之虫》(Darkseed)、《异种》(Species)中,H.R.Giger 秉承其一贯的风格,营造出Giger式恐怖而充满毁灭感的氛围。他曾经为著名电脑游戏《沙丘魔堡》(Dune)进行美术设计,但很可惜没有达成合作,给众 多想一睹沙丘诡异风格的游戏迷们留下莫大的遗憾。

  从H.R.Giger作品里透出的毁灭感、神秘感、自虐以及死亡的气息,激发了许多艺术家的创作灵感,并对哥特文化产生了不容忽视的影响。在美国权威摇滚杂志评 出的史上百张最佳唱片封面设计中,由H.R. Giger为Deborah Harry设计的专辑封面和为Emerson, Lake and Palmer乐队设计的专辑封面名列其中。这两张专辑在音乐和视觉上取得的成就,对于后来的哥特金属(Gothic metal)和黑金属(Black metal)乐队深具启发。

  





    这就是H.R.Giger,一个噩梦的阐释者,废墟的建造者,以及将生命的体验倾注到创作中去的艺术家。

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最后说一句,野村爸爸和他笔下的人物,都TMD很“美”……

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Perna_UndergroundBattle.jpg (811.05 KB)
2009-1-9 12:01




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关于《隆庆天下》及《英雄志》

Posted: 09 Jan 2009 03:52 AM CST

        从作品时间顺序及内容上看,《英雄志》顺接《隆庆天下》,都以明朝中后期的历史为背景,内容涉及朝廷江湖,中朝日三国等。作品结构宏大,人物众多,思虑精深,动人心魄,是为近年武侠小说的扛鼎之作。
        《英雄志》己经完成了大部而《隆庆天下》还只是处于起始阶段。从文章的结构布局来看,孙晓采取的是多线交织,互相映衬的方法。《英雄志》由捕快伍定远引出书生卢云,再由书生卢云及伍定远共同引出司郎中杨肃观,三人相聚后又引出将军秦仲海。四个主角全部亮相之后,此后的大部分篇幅里面孙晓都安排以其中一个为主线,其余或一个,或两个为副线,采用司马迁《史一记》的“互见法”,既通过浓墨重彩的刻画表现人物,又通过互相衬托的手法突出彼此的不同而更强烈展示各自个性。这写法既有力地刻画人物,又增添了情节的错综复杂和吸引力,深合通俗小说的特点。除此之外,孙晓在语言运用上,极好地将雅俗融合一体,既不至于让古人满口喷现代话,不忍卒读,也不至于过多古奥而文给绝地酸气十足,让喜欢快节奏的现代读者败坏胃口。概言之,孙晓既注重语言的符合情境性,也注重语言的现代性和趣味性,既有极雅的士大夫语一言,也有鄙俗的莽武夫粗口,真正做到闻其声而知其人。

        当然,孙晓最为读者激赏的还是其作品表现出来的思想深度。孙晓在《隆庆天下》自述里面所提到的两点:“历史可以被一记载,但史观不能被决定。因而我必须用假的人物,假的故事,留下另一种‘非正统’的观点,这些观点都曾经存在于历史当中,一非稗官野史,二非小说家言,而是历史的光荣真实,只不过早被今人遗忘而已。”“然而故事里的人们,每一位称呼都呼应了那个时代的某个真是角落、以及那个角落里的种种梦想和哀伤。

        时至今日那些声音都不曾远去,仍在影响着当代的每一个人。”我们从这段话不难发现,孙晓的创作重心其实集中在两个方面,其一是历史,为宏观方面,其二是人性,为微观方面。从作品呈现出来的风貌,无疑,孙晓达到了一定的历史高度和人性深度。

        《英雄志》里面的历史“真实”在于,孙晓并不倾向什么正统思想,而是采取一种冷静的客观态度,记录了帝皇,王侯将相,江湖势力,异族国家,民间贫民,宗教团体等等所有不同阶层为了各自的理想和目标所采取的做法。他不刻意去宣扬忠君爱国思想,也不刻意渲染爱民或残民的行为。历史是由偶然巧合,在各种力量的共同作用之下发生发展的。

        个人的力量在历史之中显得格外渺小,但偏偏至关重要。在诸般势力冲突之下,孙晓隐隐提出一种对历史决定力量的质疑和无奈奈:适者生存的自然法则才是决定历史发展的力量,但是这种力量并不人道,同样也称不上符合天道,因为其中不可避免地充满杀戮和鲜血,充满对邪恶势力妥协,媾和却又无可奈何,正义只是永远不可实现的乌托邦理想,一切都必须让位于生存。孙晓并没有指明在历史之中,个体和集体孰轻孰重,但二者之间的冲突和权衡,却是引起读者深深的思考。

        与此相对应的,孙晓在挖掘人性上,也不是简单的褒贬,不采取二分法。他笔下的人物都坚持各自的价值观,虽然各自表现不同,但本质都在于随心所欲,不能违反自己的原则底线:卢云儒家本色,耿直刚正,不识时务,不物妥协,因而“害人害己”但始终不改赤子热心;伍定远虽然由冲动倔强而变为深沉稳重,但维护他认为的正义,保护尽可能多数人的平安生活之志也始终如一:秦仲海从将军而变叛贼,体现的是打破天地间不平等和不人道法则的勇气,但其缺少节制的率性,变为粗野蛮横的杀戮,堪称其情可悯,其行可恨;杨肃观阴狠深沉,辣手治国,一心向着自认为的佛国理想前进,其实却越来越背离他师父天绝僧设想的初衷。扩展到帝皇争权,权贵斗法,百姓求存,异邦夺利等等行为,孙晓并不简单地从道德上给予谴责或褒扬,也不从成王败寇的斗争法则给予肯定或否定,他展示的是人性在不同人身上的不同表现。既展示各自强悍,也展示他们的脆弱,既表现了他们的疯狂野蛮和邪恶,也表现理性文雅及正义的可能。人性面对的既有外部环境的考验,更多是内心面对外部环境的选择,抉择的不同体现了各自不同的人生观和人性本质。激烈而复杂的冲突,痛苦而无能为力的抉择,昭示了个体的人的痛苦和无奈,带着一种命运色彩。惟其如此孙晓虽然没有明显的正邪对立色彩的描写和是非判断,但他的作品却较少争议,更多的是探讨色彩,探讨具体环境下对人的选择的理解,对人这种生命个体的尊重。

        《隆庆天下》内容较少,只是整部作品的冰山一角。从已经展现的内容来看,孙晓无疑准备对明代中叶以后中国、日本和朝鲜三国何以走向不同的发展轨迹进行思考和阐释。这种带上国际视野色彩的新“三国演义”的展示,无疑对目前的中日韩(朝)三国关系,具有现实参考意义。

此举吸引了图片拼图蜡笔,物理:胰岛素样生长因子获奖作品和PC iPhone <b>...</b>

Posted: 09 Jan 2009 01:53 AM CST

2009.01.09 12:06:42 日语 ▶▶▶ 中文(简体); 此举吸引了图片拼图蜡笔,物理:胰岛素样生长因子iPhone获奖作品在2009年1月和PC文化9评论:引用( 0 )克里斯Kohler2008独立游戏竞赛的一年中,独立游戏节(胰岛素样生长因子)获奖作品,伟大的游戏瘾, ...

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谁写的《走出软件作坊》书评这么精彩,请和我联系

Posted: 09 Jan 2009 10:12 AM CST

第一项:自我察觉  1、意识到自己情绪的变化:解读自己的情绪,体认到情绪的影响。  2、精确的自我评估:了解自己的优点以及不足之处。  3、自信:掌控自身的价值及能力。第二项:自我管理  4、情绪自制力:能够克制冲动及矛盾的情绪。  5、坦承:展现出诚实及正直;值得信赖。  6、适应力:弹性强,可以适应变动的环境或克服障碍。  7、成就动机:具备提升能力的强烈动机,追求卓越的表现。  8、冲劲:随时准备采取行动,抓住机会。第三项:社交察觉  9、同理心:感受到其它人的情绪,了解别人的观点,积极关心他人。  10、团体意识:解读团体中的趋势、决策网络及政治运作。  11、服务:体认到客户及其它服务对象的需求,并有能力加以满足。第四项:人际关系管理  12、领导能力:以独到的愿景来引导及激励他人。  13、影响力:能说服他人接受自己的想法。  14、发展其它人的能力:透过回馈及教导来提升别人的能力。  15、引发改变:能激发新的做法。  16、冲突管理:减少意见相左,协调出共识之能力。  17、建立联系:培养及维持人脉。  18、团队能力:与他人合作之能力;懂得团队运作模式。

巡音ルカ

Posted: 08 Jan 2009 11:36 PM CST

落書。巡音ルカ……姐姐,吾輩想聽聽乃的聲音!

[大陸]網頁遊戲改變型態中...

Posted: 09 Jan 2009 01:52 AM CST

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2008年理應是網頁遊戲蓬勃發展的一年,但是過多同質的網頁遊戲以及不平衡的商業設定,讓網頁遊戲很快的就像雞肋一樣被玩家們捨棄。這個部份友站已經有專文論述過,就不再重提。

從2008年七月份左右,大陸開始發現劃地為王式的網頁遊戲熱度開始衰退,開始有其他類型的網頁遊戲出現,首要目標當然是黏著度最高的角色扮演遊戲。武俠、西遊之類的題材仍然是主流,這些網頁MMORPG遊戲承襲了先前網頁遊戲的優點,不需要下載,有興趣的玩家可以試玩看看。

但是不需下載的問題就在於執行速度和內容擴充不易,商城物容易破壞平衡這點也仍然沒有解決方案。MMORPG本來就是個和人互動,你的快樂很可能是建立在他人痛苦上的遊戲類型,仍然有許多只是抱持著休閒態度的玩家無法接受這樣的網路遊戲。

在年底的時候,出現了這樣的網頁遊戲,以知名單機遊戲美少女夢工廠為點子,融合RPG+社群+育成的美眉夢工廠

這種低競爭但是高成就感的遊戲或許更適合以網頁遊戲的方式呈現,雖然目前實際上玩起來的感覺還是內容不足,但是已經可以看出大陸遊戲廠商的敢於嘗試,這是目前台灣遊戲廠商所缺少的...

[XAML学习资料] XAML 概述一- .NET人字拖- 博客园

Posted: 09 Jan 2009 12:21 AM CST

NET(42) · C#3.0+(11) · C/C++(16) · CommunityServer(7) · Database(10) · Enterprise Library (7) · JavaScript(10) · ServerContols(7) · UML(1) · VC++/MFC(8) · WPF/SilverLight(4) · XNA Game(2) · 翻译(4) · 今天我当家(7) · 设计模式(2) ...

电脑游戏设计理论 第五章 游戏平衡

Posted: 08 Jan 2009 10:07 PM CST

第五章 游戏平衡

*玩家平衡以及游戏平衡
*元件平衡以及属性平衡
*对称的正反二面
*储存游戏的问题
*剪刀-石头-布及其相异之处
*设计上的可动性
*避免过度复杂

        你是不是曾经羡慕过房车的优雅之处?我个人最喜欢的是Rolls Royce Silver Ghost,但也可能是任何其他的车种,不管新旧,只要是设计精良的机械,拥有优雅、相称设计就好。
        游戏也是如此。要达到这种几近完美的程度,设计方面也必须平衡才行。一个缺乏平衡特质的游戏不但乱七八糟,而且难看至极,这将会全部反应在游戏过程中:一个不平衡的游戏是不会让人满意的。       
        更糟的是,从设计者的角度来看,它代表浪费了不少时间和努力。如果游戏中有一部份不平衡,所冒的危险就是部分设计将不会受到玩家青睐;如果整个游戏都不平衡,就表示游戏的诸多部分都在做白工。
        一般来说,游戏中必须顾及三种平衡,彼此之间完全不同。
*玩家与玩家:让不同的玩家之间,除了个人的技巧以外不致于占到更多的优势,几乎是一种艺术。游戏中可能会出现一些运气成份,但是必须让所有玩家都有相同的机会。
*玩家与游戏性:这边的平衡可以确保玩家学习这个游戏,而且最大的好处在于可以让玩家不断的玩下去。玩家最不应该出现的敌人,就是游戏性本身。
*游戏性与游戏性:这之间的平衡表示游戏中的特色必须能够相互制衡。如果禁断之剑的破坏力量是其他武器的二倍,它就应该要花二倍的价钱才能购买,否则就要靠其他的补偿要素来平衡。
        我们将逐步考虑每一种平衡,看看在不同游戏类型中的关系。玩家与玩家平衡
        你觉得怎么样:到底莎拉是不是每次都能打败里昂?还有,如果是的话,《VR快打》算不算是个不平衡的游戏?
        你可以从这边看出为什么《VR快打》的设计师,不让所有人物动作完全相同的原因。真的这样做未免太笨,不是吗?游戏有一半的乐趣,是来自观看游戏中各种流派的格斗艺术。在现实生活中,我听说过格雷西柔术在一对一的作战中,可以打倒任何流派。或许这是真的,不过,难道这就代表一场格斗中有格雷西柔术战士参与,就是不公平的吗?很显示是如此:如果在游戏中只有一位格雷西人物,如果他在对抗其他的人物时每战皆捷,如果所有玩家的技能与反应都相同――只要玩家选择了这个人物,就代表不变的胜利。
        请注意上文的一堆[如果]。如果我告诉你我玩过一个新的格斗游戏,而且我知道哪个人物每次都会赢,你会这样就接受我的说法,耸耸肩,然后说[那就没啥好玩了?]我不这么认为!相反的,难道你不会邀我去打一场吗?
        那莎拉是不是每次都能打赢里昂?这是一项挑战。只有在一个刚刚用莎拉的初学者,能够打败一个用里昂的老手时,这个游戏才能称之为不平衡。或许莎拉在杰克(Jacky)时就没有这么顺手,而且如果她碰上她自己,又会是什么光景呢?
        在大部分的游戏中,设计师的努力目标就是安排内容,让只有兼具良好判断与技巧的人能赢得游戏。我并不是指游戏中不能有运气成份,大部份的策略都伴随着若干程度的赌博,而判断这个风险是否有价值,也是乐趣的一部份。不过,一个平衡的设计,不应该让随机数产生的优势集中到一个玩家的身上,否则这些效果的总和将会在游戏中倍增,让玩家纯靠好运来赢得游戏。最明显的例子,

就是玩家在游戏一开始就因为运气好而占了先机(象他的城市旁边就有金矿,或是一进入游戏就站在军火库的大门口)。这种不合理的优势,要怎么避免才好?
        很明显的,最简单的方式就是确保绝对的对称性,来达到完美的平衡,这表示每个玩家都有相同的武器或是动作、生命点数或是其他的要件。这也表示关卡必须具有对称性,让每个玩家出发的地点不致取得较佳的位置。如果拿《VR快打》做例子的话,利用对称性来做为解决问题的方式可能是最公平的,但却不会是最有趣的。

对称性
        在一部以水浒传为背景的武侠电影中,有一幕是这样的。二个英雄站上武斗场,隔着中央的方形区域看着对手,摆出架式。一小时过去了,一天过去了,这时突然刮起了一阵徽风,掀起地面的灰尘,吹入其中一个人的眼中。他眨了眼,突然放松下来,轻叹一口气,并向对方弯腰鞠躬。象这样武功精深的英雄,可以不用实战就知道一场仗打下来的后果。他们的能力近似,只要些许的破坏平衡――由于灰尘而失去了注意力,就足以判定输赢。
        想象这是个格斗游戏,然后你因为一阵风输掉了?因为一阵灰尘吹入你的眼睛?你一定马上拿回店里退货。
        任何游戏都绝对不会让最后的结果受到玩家操控以外的因素所影响。这是一个简单的逻辑结果:游戏必须在一个有各种特色的关卡中,达到对称的情况。[不对称]通常是源自于真实性或是美学的观点,应该在这边限制为最小的要素,不能因为它就改变整个游戏的结果。

关卡设计的对称性
        对称性关卡在抽象性游戏中可以运作得很好。举例来说,棋类游戏刚开始时是对称的。但是,如果不是下棋,我们玩一个更真实的游戏,其中包含了骑士、城堡和主教,在一个中古世纪的设定中冲入战场,我们可能会觉得对称性关卡一点魅力也没有。它看起来并不象是个真实的地图,所以我们很难去相信有这样的场景。
        还有一个微妙的问题。一个对称的关卡,是一个明显用来平衡有利条件的方式,而且这种作用实在太明显了。在解决问题的同时,几乎是在侮辱玩家的智慧。
        一个关卡最好能在功能上达到对称,但不能明显到一眼就看出来。所以,或许每一位玩家刚开始时,都能够从一些无法通过的地形障碍开始,保护着他身边的领地――象一位玩家在山脉后、另

一位站在内陆的岛屿上、而另一位处于环绕着熔岩的峡谷。玩家刚开始拥有的普通骑士与步兵,是无法通过这些障碍的;但是对游戏后期的先进部队而言,这些屏障已经不再是无法穿越,不再成为进攻的困扰。       

如果我知道你的防御是依靠着内陆的岛屿地形,我可以专注于建造海军,从海上展开攻击。在预期到这种可能性之后,你可能开始建造一只防御性的舰队,或是你打算征召毛瑟枪部队,设法先冲入我的城堡。只要一些象登山部队或船只的特殊武力获得平衡,这个游戏还是十分公平的。而且还有爬上峭壁的其他可能性,让游戏中可以加入其他重要的策略性考量。看到几艘我在海上的船只,可能足以吸引你的注意而离开传统的攻城部队,最后我的主力却从另一方向进攻。
        那么,一个不对称的关卡,要如何安排玩家一开始的位置?只要把范围限定在[二位玩家初始条件相同]之下,游戏都是公平的。但如果其中一个玩家选到一个灾难重重的位置,而且在玩了一段时间之后才会知道这一场非输不可,就不是一个平衡良好的关卡。就算把决定权交给玩家,对于调整游戏中的不平衡性并没有任何帮助。这就象是武侠对战中的那一阵沙尘一样,平衡性需要的是在一开始,就不能让任一方拥有决定性的优势。玩家自行选择站在有利或是劣势的局面并不是好事,这也不能光靠你讲一句:[噢,你选了居劣势的地方,所以你非输不可!]就忽视过去。
        最常见的解决方案,是避免让一开始的设定成为左右战局的关键。如果地图上面有很多的金矿,在你的基地附近放一个,并不会影响整体的优势;之后,你才会接触到属性平衡的主题,我们下一步就会讨论这个主题。

游戏设计的对称性
        设计的对称性代表了所有玩家可用的选择,在功能上面是一样的。这是一个让游戏公平的简单方式,困难的方式则是给每一位玩家不同的选择,但是试着去平衡这些选择,让每一个玩家获胜的机率是一样的。
        《WarCraft2》中提供了兽人以及人类的种族,而且每一个种族中可用的部队都十分类似。举例来说,兽人有飞龙,而人类有狮鹫骑士,但是二者都是强悍的飞行生物,而且可以轰炸地面部队,所以功能上面没有太大的不同。另一个例子是兽人的巨魔法师可以使用狂战士以及爆炸符石术,而人类阵营中的游侠可以治疗同伴的创伤,并驱逐不死生物。
        如果你仔细看看《WarCraft2》的设计,你可以看到基础的对称图型,在二个种族之间只有少数的差异。但是这些轻微的差异,却可造成惊人的效果。你可以想象一个关卡中,处处都是山脉;兽人的爆炸符石术可以在山路上安置一个个死亡陷阱,利用环境来取得强大的优势。
        更为困难的事情是,让玩家手中拥有本质不一样的部队,却还能做出平衡的设计。这就是Blizzard公司在《星际争霸》中尝试的事――而且他们不只是尝试,他们做的还非常成功。我猜,他们也没有太多的选择。在一个中古世纪背景中,把类似的魔法和战具安排给二个不同的种族还说得过去;但是玩家一定很难接受在同一个星系的三个种族,演进出来的部队还会跨越时空彼此雷同。所以这家公司在试图让《星际争霸》游戏平衡的努力,几近可以用天文数字来形容!但是让你进行这种不确定目标的研发并没有什么意义;你完全不知道什么时候(如果有这一天的话)你才会把游戏调整为平衡的状况。不过,这就是Blizzard公司下的赌注,不管制作小组在研发上面花了多少时间,《星际争霸》是一个调整得非常好的产品,而它超卓的游戏性,让它在1998年直击销售排行榜的榜首。
        在这个例子中可以看到的常识,就是一个稍微打破对称的游戏,在调整平衡上面要比一个完全不对称的游戏容易太多了。在许多情况下,我也认为稍微打破对称的格局,会更具艺术风味。无与伦比的理查?费因曼(Richard  Feynman)对这种现象有个有趣的看法(如同他对大部份事物一样):
       [在日本的Neiko有一道门,有人称之为日本最美丽的门:它是在受到中国影响最深的时候建造的。这道门十分的精巧,有大量的三角墙以及美丽的雕刻,更有许多龙头与王子刻入石柱上。但是当一个人靠近看的时候,可以在其中一个石柱上看到精巧而复杂的设计,其中一个小小的设计元件在雕刻时是上下颠倒;否则这个东西是完全对称的。如果有人问为什么要这样做,引出来的故事就是这个上下颠倒的雕刻,可以让神不至于嫉妒人类所做出的完美物品。]
        ――费因曼物理讲座,第一册

        还有,记住只有在游戏中才应该力求公平。一个[纯粹]模拟游戏要着眼的重点,可能是忠实重现历史情况:在这种状况下,玩家之间的平衡问题将是次要的。在一个《Conquest of Mexico》的模拟游戏中,扮演西班牙人以及忠于他们的土著构成一个阵营,来对抗另一边的阿兹特克帝国,这是一个很不公平的游戏。扮演中美洲的人来对抗西班牙人,不但不忠于历史,也不公平。有些方式可以让游戏平衡(举例来说,加入更多的玩家,或是要求任一方都要与电脑控制的国家合作并结成永久性的同盟),但是在这些事件的真实模拟中,阿兹特克注定要败亡。你可以让游戏具有公平性,但是事实很少如此。

玩家与游戏性平衡
        最近有一个游戏发行了――我想最好还是不要说出它的名字――是我和许多其他游戏设计者期待了几乎二年的游戏。从早期的报导看来,它似乎不但很创新而且很有趣,但是在它真的上市时,它实在平淡无奇至极。就算原本是在赞扬它的评析,给的分数都很低。在这些文句中最经常出现的评语是:[不必要的复杂性]、[让你做一大堆杂事]、[任务与奖赏不成比例]以及[令人厌烦而失望。]
        它做错的事,就是踏入了一个常见的设计陷阱:设计者忙着做梦想出漂亮的点子,并装饰得美仑美奂,但是忘掉了真的有人要进来玩这个该死的东西。
        玩家与游戏性的平衡,表示这个产业最在乎的就是互动。当然,你想让一个游戏中的玩家受到公平待遇,而且所有的元件都具有它的价值,但是你也得想想玩家与游戏的关系。如果你每一次在打开电视机之后,每换一次频道就得走过去,你就永远无法懒在沙发上面。一样的,如果你在一个游戏中饱受挫折,每次只能得到一些报酬,你一定无法玩得太久。
        玩家与游戏性的平衡中,必然要挑战的项目,是平衡玩家的进步曲线。在电脑角色扮演游戏中,可以靠着琐碎的事情轻易办到这一点。举例来说,当玩家在进行游戏时发现技巧没有必要越来越好,因为人物会变得越来越强悍时;下一个挑战的困难度就可以视玩家的经验等级来量身定作。但这会做出一种很差的游戏:在电脑角色扮演游戏中,人物的能力提升应该是用来扩大你的选择,而不仅止于让你和你的对手越来越强。

游戏平衡的观点可以减为三条简单的规则:
*奖励玩家。
*让机器做工。
*让你可以去玩游戏,而不是去对抗游戏。

案例研究5.1 这真的好玩吗?
        在早期的电脑角色扮演游戏中,为了一些不明的原因,开始利用随机数的方式来产生玩家的属性,象是力量、敏捷和智慧。呃,这是很早期的事,而当时我们并不知道有其他的好方法,所以它就一直延用下来。看看最近的角色扮演游戏中,所用的方式:
        [藉由每一个项目旁边的加号与减号键,你可以把一些项目的数值拿下来,把它加到其他的项目上,来平衡你想要的人物。如果你真的不喜欢你这一手摇出来的数值,你可以点选“重掷”这个按钮,以得到另一组不同的数值。]
――柏德之门,官方攻略本
        [如果你真的不喜欢你这一手摇出来的数值…],或者我们换一个方式来说:[如果你看了觉得很难过,而且你第一次摇出来的数值会让人物智商不足或是很畸形]。但是,我每一次[重掷]之后,我就可以得到一组全新的随机数属性,它的点数总和可能比第一次来得更高。假设这些属性的数值,真的可以在游戏中发挥立竿见影的效果,我一定想要让它们越高越好,不是吗?如果我有足够的耐性,或许我会不断的一直[重掷],直到每一个属性的数值都超过18点(属性的范围是3-18,不过原因是来自于另一个古怪的理由,我们不需要再深入讨论这个规则)。
        那我为什么不继续[重掷],直到我有一个完美的人物?因为我买这个产品是来玩角色扮演游戏,而不是看着一连串的数字变化。这简直是设计用来考验玩家的忍耐性。当我终于觉得无趣而且饱受挫折之后,我会接受我目前的属性点数,然后进入游戏。
        虽然这是一个玩家与游戏性的范例,但现在并不是石器时代。

奖励玩家
        最大的奖励是赢得游戏。当你第一次载入游戏并开始玩的时候,这是一个很好的短程目标;而在你可以赢得任何大型的胜利之前,你已经学会如何玩游戏。但是你会犯错,而错误将导致沮丧;所以,你每次学到一些新东西并好好的运用它时,你就需要一个小小的奖励,来抵销之前的沮丧。这似乎很明显,而且它明显的不得了――但是却经常被忽视。
        我们以格斗游戏《VR快打》来说明。游戏中要花比较长的时间才能学会较高级的连续技,而且要正确的运用出来更为困难;但是结果可以奖励玩家之前所花的努力与耐性。这个奖励是来自于你看到莎拉跳过她对手的头部,并以难以预料的肘击打中对方的肾脏时得到的;在这个连续技之下,不管是对手受到的伤害(游戏性收益)以及连续技漂亮的动作(眼睛看得高兴),都是十分有价值的。
        奖赏在游戏中的感受应该加以扩大,而不只是符合学习曲线的各个阶段。[我想要学会空中剪刀脚,而且我办到了,真的好酷]并没有[现在我会空中剪刀脚,所以我知道如何配合反手拳来发招]来得好。

让机器做工
        这部分主要是界面的问题,这是玩家与游戏沟通的方式,而且它除了告诉玩家游戏世界的资讯,并协助玩家变更这个世界以外,不负责其他的工作。
        另外,记得玩家是坐在一台电脑前面,而且这台电脑是一个特别为他设计的工具,来处理各种不同的单调工作。如果连这些工作都无趣至极,那就别想让玩家动一根手指头。如果你回头看看15年前的游戏,你可以找到许多好例子,代表了游戏设计师无法撇清杂事以及游戏特色之间的界限在哪边。这几年来,电脑角色扮演游戏一直是放在一个箱子中,加上几张图纸让你画出一张地图,来探索每一个地下城!这就象我们在第3章看到的一样:如果一个游戏选择用不着思考,你就没有理由不让电脑的AI来完成这件事。不要去烦玩家。

作一个你要玩的游戏,而不是与之对抗
        我已经算不清有多少个游戏,花费漫长的时间设计一个生动的世界、富有情调的地点,以及强而有力、有趣的故事线――接下来的发展却是一连串的错误和尝试,而把它毁得一干二净。
        你知道会有这种事情:我正在靠近一个由手持十字弓的士兵看守的出口。我想,或许我身上的隐形药水可以让他看不到我,但结果不是。他瞄准、射击,然后(唉)我再回到上一个游戏进度的储存点。好,现在我知道药剂不管用,或许我可以冲过他身边?不,他瞄准的时间太快了。再回到上一个进度的储存点。现在我试着把药瓶先丢出去――士兵听到了,然后射我一箭,我又失败了。在一次偶然中,我试着先喝下药剂,然后把瓶子丢出去,结果他走过来了――完蛋了,真的吗?结果管用了,他走过我的身边,看不到我。现在我才知道隐形药水只有在我凝立不动的时候才会发生效用。现在他经过我的面前,在掉下来的瓶子附近东看西看,而我溜过他的背后,潜入出口。
        这是个良好的设计吗?不,这是懒人的设计法。我应该可以靠我的技巧以及判断获得成功,但是我却被骗了好几次,只有一个解答是正确的。

案例研究5.2 储存游戏的问题
        数年以前,我担任Eidos Interactive的顾问,而且有一天刚好和《地城奇兵》的设计者聊了起来。
        [我做了一个很棒的陷阱!]他高兴的告诉我,[玩家只要踏上这个平台,它就会下降到一个看来满是财宝的房间中,然后身边出现一圈的火柱,把他烧成焦炭。]
        [那如果我在平台下降到底端之前跳开呢?]
        我想说的是一个解决方式,但他发现的却是一个漏洞。[对,那我应该把它变成一个传送点。只要你一现形,你就被烧到了。]
        [不过,我的意思是,解决的方式是什么?]
        [没有解决方式!]他很惊讶的看着我,[我讲的是一个杀手级陷阱,这一定很有趣。]
        [所以,在没有任何提示的情况下突然进行传送?这不是个好点子吧?难道传送点上面不会出现一些粉碎的黑炭?]
        [不,当然不会有。不然储存游戏进度的功能是干嘛的?]

        现在,我一向认为储存的特色是让你在游戏世界中喘一口气,回到现实生活或是进入另一个游戏的好方式。把它转化为游戏的一部份,而且象上述的例子一样对待玩家,实在是相当的荒谬。我不会经常跑到地下城去打怪物,而且我也从来都没有玩过《地城奇兵》,所以我并不知道这个游戏在数年之后完工上市,这种陷阱是不是还存在。但是我可以告诉你,我的设计中永远都不会出现这种东西。
        有些人认为进度储存点是一个解决之道,但这必须先假定[储存]这件事本身是一个问题,但这是错的。设计了储存进度功能来解决的问题,是因为玩游戏是十分独断而随意的行为,或者是游戏本身很难上手(换言之,就是玩家与游戏性的平衡不佳)。
        如果做好一个关卡,却必须无时不刻的进行游戏储存,会让游戏设计精良的价值毁于一旦。这方面的好例子就象《杀无赦》。游戏中的小型队伍可以安排为不同的阵型,创造出有趣的复合式战争游戏,以及类似角色扮演游戏般的奖励制度。其中一个特点是希望玩家先进行全面性的考量后,再选择出正确的阵型;有时甚至会让人想要安排几个人物当做预备队,最后用来逆转整个战局。但是,每一个关卡设计得太过困难,只有选择最佳的阵型才得以生存。保留预备队的弹性做法实在太过奢侈,玩家完全无法负担:敌人会残暴的把尚未最佳化的布局立即清掉,让玩家完全没有变更命令的机会。唯一的出路就是经常不断的储存游戏,在目前的战况结束,尚未与下一波敌人相遇之前储存,然后把部队安排为最佳的阵型。这些关卡真的很丢脸,因为《杀无赦》的基本游戏设计实在做得很好。
        那储存游戏进度问题的答案究竟是什么?它是更好的玩家与游戏性的平衡,只要关卡设计的精良程度,有信心赶得上游戏本身的设计,就能带来好的结果。
        [经验丰富的玩家已经把储存――死亡――载入当做一般游戏中常见的工作。我很想每个人打一巴掌然后对他们大叫(醒过来!)…任何需要把读取进度当做普通过程,才能让玩家获得进展的游戏,在基础上都有缺陷。在刚开始玩的时候,就算是一个程度中下的玩家,都应该能顺利在游戏之中活动。在玩家的技巧越来越好之后,他可能动作更快或是经验更丰富,足以应付下一场挑战,但他还是不应该老是在一次次的死亡之中重来。]
――克里斯?克劳福(Chris Crawford),写于互动娱乐设计(Interactive Entertainment Design)第8册,第三本(1995年2月号)

游戏性与游戏性的平衡
        我还记得《WarCraft2》出现的时候,在原来的《WarCraft》中,只有三种主要的战斗部队:骑士、弓箭手和投石器,这些部队占了军队的大部分。好吧,还有巫师可以召唤恶魔,但是如果你想要让游戏平衡,就不会让它们出现。在没有恶魔的情况下,《WarCraft》真的是一个平衡性良好的游戏,可以让玩家想出种种新的策略。
        《WarCraft2》的主要部队将近有一打,还有其他十分特殊(象是工兵)的部队,不过特殊部队在有些关卡中无法使用。在看了这个游戏几个小时之后,我和史蒂夫?杰克森(Steve Jackson)聊了起来(他现在任职于Lionhead Studios),并发现他是个《WarCraft》的热爱者。[只有二种方式可以让他们把部队调整得这么平衡,]史蒂夫认为,[他们要不是第一次就运气好到一切平衡,不然就是他们花了数百个小时,不断的在游戏测试中进行调整。不管那一种方式,简直是鬼斧神工。]
        我没有和任何《WarCraft2》的制作人员谈过,但是我很愿意打赌是后面的答案。没有人会这么好运,而游戏的平衡近乎完美。在实务上面,这表示你永远都觉得有些部队需要调整;而不是你觉得有一个部队太贵,让你懒得去使用它。
        《WarCraft2》设计者用的一个方式,是在关键部队上面,确定保持着[剪刀-石头-布]的强烈关系。这个部份我们在章节后面会进一步说明,但是现在我们只需要注意到,这个方式会自动朝着创造平衡的关系发展。这是因为在强烈的[剪刀-石头-布]关系下,你在游戏时必须用到所有的部队:没有一种部队是无用的。

在我们想要让游戏性平衡时,我们面对的挑战是什么?广义来说,我们必须考虑下列三件事:
*我们想要拥有各种不同的有趣选择,而不是一定会占到优势的单一选择。
*这并不是件容易的事,因为最佳的选择,会随着其他玩家的决定而变动。
*要看出玩家该做不同选择的时机与频率,并不是件容易的事。但我们得知道这一点,才能平衡游戏。

        听起来象是进退两难?不尽然,因为有些简单的概念,可以让我们用来进行第一次不同选择的数值预测,就算是动态游戏一样适用。这些概念是专门用来分析这一类的问题,而且从二次大战之后,就广泛用来查看各种问题,从核武器到游乐器制作的价格政策。
        我所说的概念,是游戏理论分析军火库的一部份,而我们将在这个章节的后面,采用其中一部份。

元件以及属性平衡
        平衡游戏中的元件可以分为二个阶段。首先,要完成元件的平衡,才能设定游戏中每一个选择的相对价值。为了平衡性的考量,每一个选择都不能被简化为一个单纯的数值,可以附属于其他的

选择中;如果它真的可以加以简化,就一定要在其他因素中进行平衡。
        让我们来看一个例子。在《星际争霸》中,守护者是一种飞行单位,可以越过任何地型,而且有十分广而强大的地面攻击能力,但是它无法对抗飞行的部队。死灵战机是快速的空中移动部队也可以隐形但是没有守卫者来得强悍,不过它们可以攻击空中的敌人。观察者是轻型的飞机,平时处于隐形的状态下,但是它们没有攻击能力。由于每一种部队都具有不同的特性,所以你无法想出一个数学式,将其中一个部队简化为数值并附属于其他的部队中。
        另外,考虑一个海盗游戏中,你可以选择的战舰包括了双桅帆船、西班牙帆船和弩级战舰。弩级战舰是最强悍的,接下来是西班牙帆船,而最后是双桅帆船。这些部队在游戏中的功能都是相同的,换言之双桅帆船能做到的事,西班牙帆船和弩级战舰一样可以办得到。如果西班牙帆船要比双桅帆船强上二倍,在第一阶段的游戏平衡中,就会要求双桅帆船的造价只能是西班牙帆船的一半。事实上,在平衡部队的造价时,你需要十分小心的查看所有相关要素。当我说的[强上二倍],指的是一个部队在各方面的功能上,要比另一个部队好上二倍――在这个例子中,包括了攻击(伤害敌方部队的能力)以及防御(抵抗敌方攻击的能力)值都是二倍强。
        但是我说过,在平衡游戏中的选择时有二个阶段。属性阶段所包括的不是不同选择造成的相对数值,而是不同选择在互动上的方式。假设双桅帆船是游戏中最快速的船舰,而弩级战舰的行动最慢。从游戏性的角度来看会比较有趣,但是我们现在考虑的不是游戏性,而是游戏的平衡。当元件平衡在比对这艘船只的类型时,属性平衡(在这个例子中)则是一个评定速度与战斗能力成反比,到底有多重要的问题。如果游戏中的关卡很小,具有固定的目标(象是找到埋藏的宝藏),或是游戏没有时限,那战斗能力的重要性就远超过速度。如果目标是缺乏火力的商船――而且玩家没必要一艘接着一艘的连续制服这些目标,那速度就更为重要了。
        你可以想象这是数个不同的设定,在与双桅帆船西班牙和弩级战舰相关的设定都完成之后,就可以决定速度、火力、升级能力等不同的要素。接下来的属性平衡就成为每一个要素与其他要素之间的比重关系。举例来说,如果一个关卡很小,射程范围可能就失去了它的价值。这可以让你建造一个平均的设定,其中包括了所有要素所造成的效果。接下来,元件平衡要你做的事就是调整船舰的互动以及(或是)花费,来确保它们在游戏中都可以成为有用的角色。
        为了方便记忆,元件方面的选择通常都是与游戏中物品相关的:[嗯,螺旋刀与黑镖枪都是很有用的武器,但我想我需要的是恶运之杖,才能对付这个恶魔。]属性方面的选择就更抽象,与你使用物品的方式有关:[也许我根本就不应该解决掉这个巨魔,我可以偷偷溜过去。]

范例研究5.3 在《地下城守护者》中的元件与属性平衡
        牛蛙公司的《地下城守护者》是一个模拟游戏,让你建造一个魔法的地下城空间,并保护它不受人类英雄的袭击。
        元件的平衡以三种型式存在:在不同类型的房间、不同的法术,以及不同的生物之间。你需要决定先建造出那一种房间,以及你手上的金钱可以盖多大。在一场战斗中,你需要选择最好的法术来使用。

        生物是以随机数决定来访的可能性,而且你也无法控制哪些生物要来,但是你需要决定哪些生物有价值,然后花钱来提升他们的技能。
        属性的平衡则以数种不同的方式出现。最明显的是地下城房间的相对位置。生物不能离食物或是金钱太远,你才能缩短他们在接受训练之外到处乱走的时间。另一个与生物有关的,在于安排他们去对抗不同的入侵者。在面对象是妖精般动作快速的入侵者时,你必须快速而且重重的打击他们。象巫师这一类较慢的敌人可以让你进行冲突战,让你把生物拉回来休息并回复生命。另外,你在游戏中的目标通常也包括了把敌人拉到地下城深处,将入侵者转化为你的爪牙,而不光是杀死他们。
        在这个游戏中还有另一个和关卡有关的属性平衡,不过不容易看出来:二种游戏控制方式的平衡。《地下城守护者》可以让玩家以第三人称视角来进行游戏,或是让玩家附身在其中一个怪物身上,以第一人称视角厮杀。很明显的,前者比较容易管理你的地下城。为了鼓励你使用第一人称的视角,游戏让你在附身时,能够让一整群的手下获得强大的优势。另外,有些关卡只有在第一称的视角之下,才有赢得胜利的可能。
        但这对于最后阶段的属性平衡是必要的吗?这的确是个问题。假设你不在乎第一人称视角,而且你想要玩的是地城模拟游戏?太可惜了。你要是不利用这些第一人称的视角,你是无法完成游戏的。所以,这二个游戏控制方式是平衡的,不管那一个都不能轻易忽略。但这个特别的平衡方式究竟是否能加强游戏性、互动性以及玩家的选择范围,就是另一个问题了。

        很显而易见的,属性平衡要比元件平衡困难得多,后者真的只是在评估不同策略的相关数值问题。请记得这边所说的策略并不是把游戏限制在战争游戏中(不过这一类的游戏足以为这一类的概念,提供常见的例子),策略只是表示玩家可用的游戏选择――象是格斗游戏中的连续技、战争游戏中的混合部队等等。
        这给了我们一个游戏平衡的钥匙。如果我们能够塑造出一个较佳策略的近似外观――也就是把不同选择中,最常用的挑出来(就算只有大致上的数字),我们还是可以靠着这个使用次数,来调整花费以及补偿要素。

利用游戏工学来确保平衡
        想象在一个格斗游戏中,有三种主要的攻击方式:前踢、扫腿和足跟落。如果我选择扫腿而你选择前踢,我就可以躲开你的踢击并扫到你的脚跟:我赢。如果我选择用足跟落而你选择前踢,你在我向上跳的时候就踢中我了,现在你赢。但是足跟落可以打败扫腿。
        我之前说过了,我们会回到剪刀-石头-布的主题上。
        首先,注意到格斗游戏这个例子,与剪刀-石头-布是十分近似的。我们在第三章曾经看过一个以《上古战争艺术》为主的例子,要比一般的剪刀-石头-布来得复杂些,主要是因为你可以在

游戏中混合不同的部队,而且在赢得战斗之后,只要是存留下来的部队就可以用来应付下一场战斗。在格斗游戏的例子中,你一次只能出一招,而每一次过招的赢家只有一个。所以,事实上每一次的攻击行动,都是整场格斗中的小型游戏。
        好,我们正在玩这个假设的格斗游戏。最好的策略是什么?这是一个非常简单的游戏,所以应该可以很快的看出最佳的策略(如果真的有的话)。好,我可以每次都随便出招,至少在不知道你要怎么出招之前,这算是另一种好方式。不过,如果我在对付一个很笨的电脑对手,而对方选的就是随便出招时,我只要每次都出扫腿,再不济也可以打成平手。用这个方式,我们双方都有三分之一的机会打赢、平手或是打输。
        当然,你很快就会发现对手老是在用扫腿,然后你就会只用足跟落,接下来你的对手就用前踢主攻,依此类推。
        一个很有用的方式,就是列出游戏中每个动作的互动结果,同表5.1:

表5.1 剪刀-石头-布类型游戏的结果
    扫腿      前踢       足跟落
扫腿         0                         +1                             -1
前踢         -1                         0                              +1
足跟落    +1                        -1                               0

        这边表格中是你使用招式(竖列)在对抗你的对手(横排)招式的结果。赢一次就以正值来表示,输一次就以负值来表示,0则为平手;这个结果是因为这场游戏为零和比赛(换句话来说,只要有一方赢,就有一方会输)。我们很快就可以看出来,就算这些结果的矩阵只是很抽象的游戏模型,在设计不同的元件时,要加以平衡还是很管用的。
        这些不具传递性的关系象征着剪刀-石头-布,甚至会在大部分的游戏中出现。钉枪可以打败跛行兽,跛行兽打败火箭筒,火箭筒打败僵尸,而僵尸打败钉枪;或者是大象打败两轮战车,两轮战车打败牧师,牧师打败大象。为什么游戏中经常出现这种现象?要回答这个问题,回忆一下我们在第3章讨论过关于避免优势策略的内容。一个良好的游戏设计,会远离[最好]的武器或是策略,才能让玩家的选择有趣。剪刀-石头-布的原则,只是最简单的方式,用来确定没有一个选择是超凡入胜的。在《雷神之鎚》的竞技场中,并没有完美的最佳致胜地点,所以要成为排行榜上最强的,就得一直保持移动。
        但还不只是这样。图5.4中,显示出一种可行,以剪刀-石头-布为基础的进化式游戏。三角型的每一点代表了一个选择,而线条表示玩家的选择将会随着时间而变化,三个点都有可能成为玩家的选择。

        要开始推算的话,假设我们玩家最喜欢用的策略是每次都出石头,另一个玩家以每次都出布来回应,所以结论就是改出剪刀。很快的,玩家被迫走向图表的中心,表示所有的选择都有可能在下一次的较量中出现。没有方式可以打倒剪刀-石头-布中的特殊策略,不幸的是,你也可能找出每次都赢的可能!就象热力学的第一条定理一样,你只能打成平手。
        如果想要使用的每一个选择,都有不同的代价呢?在我们之前看过的简单格斗游戏中,或许足跟落要用最大的力气,而扫腿用的力气最小。很明显的,我们就可以看到一种完全不同于前的复合式策略。 

       我们可能会让足跟落的使用次数,和其他的动作比较起来最低。不过先等一下,如果足跟落的使用次数最少,就表示前踢的实用性大为降低。最佳的选择无法用直观的方式看出来,我们得先做一些运算。
        假设用一次足跟落耗掉3单位的气,前踢耗掉2单位的气,而扫腿耗掉1单位的气。现在我们需要知道你在赢了对方一次之中,会打掉敌人多少气――我们假设你击中敌人一次,可以耗掉他5单位的气。现在我们可以把结果的矩阵表重写成下列的方式:
         扫腿 前踢 足跟落
扫腿    0     +6    -3
前踢    -6     0    +6
足跟落 +3    -6    0

        记住,这些结果中的数字都是净值。所以,举例来说,如果我选择了扫腿,而你选择的是足跟落,我在耗损的气量比你少了2单位(+2),但是我在招式上输了而被你击中,所以损失了5单位(-5),所以净值为-3。
        现在,我们将扫腿、前踢、足跟落的净值以英文字的L、F和S来替代,而每一个招式的常用程度以λ、φ和δ字母代替。这表示使用扫腿的净值将变成:
(0×λ)+(6×φ)+(-3×δ)
所以,
L=6φ-3δ
F=6δ-6λ
S=3λ-6φ
        现在,我还知道这三个结果的总合必须为零。为什么?呃,我们现在是要找寻最好的策略,而这是一个零和游戏,表示你赢,我不会输;所以我们不可能同时取得净值中的正值。因此,如果我们二个都在使用最佳策略,它一定会让我们取得相同的结果,唯一的可能就是零。
L+F+S=0
        接下来,我们怎么知道这三个结果(L、F和S)是相等的?因为我们正在寻找的复合式策略,在二个玩家开始使用了一段时间之后,必须达到均衡的状况;如我们在图5.4中看到的一样。正因为它是均衡的,所以,我们不能让扫腿的结果比足跟落来得大,如果是这样的话,我们就会更常使用扫腿。所以,当我们在找寻双方都可以使用的最佳策略时,我们会让公式变成这样,
L=F=S=0
现在,可以把这个结果套入前面的公式,解出使用的频率是,
λ:φ:δ=2:1:2
        这是个很有趣的结果。它说的是扫腿和足跟落的使用机率有40%,而前踢的使用机率为20%。在进行这一次的运算之前,你猜测的结果可能并非如此,它清楚的说明了一些你经常在剪刀-石头-布游戏中看到的东西:如果一个选择很昂贵,通常其他的选择是最具影响力的。
        这一切都很好,但注意一件事。你的游戏若是以剪刀-石头-布做基础,来保证不会出现优势选择以确保平衡的话;在这样的一个游戏中,玩家必须避免他们的行动被人猜到,因为一旦被猜到的话,就会成为另一个聪明玩家攻击的弱点。不过,一个不能被人猜透的游戏,只是比单一选择游戏好一点点,这也是为什么象剪刀-石头-布这种直观关系的游戏,只是走向丰富游戏性的第一步而已。要平衡这些选择并让它们变得有趣,你会想要设计其他的要素来影响互动上的选择――象他们的武器、行动、部队或是其他的东西。我们看到一个在第3章中的例子:哈斯丁,哈洛德国王把他的部队放在山脊上面,改变常见的互相影响(从弓箭手打败斧兵,变成弓箭手与斧兵相等)。
        在我们的格斗游戏案例中,其中一条提供有趣游戏性的道路,是加入混合式的动作。你现在可以把一连串的动作连成一气,并希望可以比单一的攻击发挥更好的效果。反过来说,技巧与判断可以让你有机会预期对手做出来的动作。如果你能找出特定的[全胜]顺序,它可以提供的协助更大。举例来说,一次足跟落、二次前踢然后一次扫腿,可以接着打出剪刀脚;而一次足跟落、二次前踢再来一个足跟落可以把敌人打昏。如果我先踢出足跟落,接下来是二次前踢,你就知道我的下一下八成就是再来一个足跟落;你不想让这件事发生,所以你想要用一记前踢来反击,但是你、我都知道你会想怎么做,所以我的下一步说不定换成扫腿把你踢倒。而且不要考虑太久,时间也是游戏性的要素之一!

案例研究5.4 使用剪刀-石头-布的属性平衡
        彼德(Peter)是《Warbots》的首席设计师,正在与企划经理查尔斯(Charles)讨论一些游戏性方面的点子。查尔斯想要一个环状的部队关系,象《WarCraft2》一样,而彼德正在举出数种可行的方式。
        [假设我们有三种主要的战斗部队,]他建议,[其中的Drillerbot很快,快得吓人。他们可以进行快速而连续的小规模攻击,把速度较慢的Hammerbot打坏,而且在攻击时会发出可怕的声音…咻~]
        [我知道,象我家屋顶的排水管一样!]查尔斯笑着说,[哎唷!]
        [接下来是Juggerbot。他们的速度也很慢,甚至比Hammerbots还慢,但是它们具有厚重的装甲。Drillerbot的攻击甚至不会让它产生刮痕――只会打出一堆火花,但是不会受伤。在那同时,Juggerbot可以把Drillerbot撕成二半,象是螃蟹在吃点心一样。]
        [那Hammerbots呢?他们可以打穿Juggerbot的装甲吗?]
        [象敲核桃一样,]彼德点头,[不过在与其他机械人较量时就不会那么偏坦了。Hammerbot会赢,但这将是一场残暴的激斗,金属碎片会飞得满天都是。]
        [很好,]查尔斯说,[那就不会有最强的部队。你有想过玩家可以做什么事,来改变这个可能?]
        [我打算等一下和尼克(Nick)谈谈这个问题。他还在写物理系统,这会影响到战斗以外的很多东西。如果能让Drillerbots使用雷射钻头,他们可能在远离玩家的动力塔时攻击力量变弱,或是随着时间而减弱,在充电后才会回复。]
        查尔斯点点头,[只要有自动充电的功能,象是《星际争霸》中,部队可以自动使用能源的方式就行。我们不想让玩家觉得他们的机械人充电,还要耗费他们的资源。]
        [同意,还有,我们可以把采矿用的mining’bot拿掉。Drillerbots可以采矿也可以作战,所以他们拥有多重功能的优势。]
        查尔斯在考虑。[不,留下mining’bots,但是让他们变得更便宜一点,然后提升Drillerbots把矿石炸出来的能力,却无法收集矿石。这可以让玩家多一些有趣的选择。那关于Hammerbot对上Juggerbot呢?]
        [在水下――我是说在液态的沼气之中,Hammerbot的攻击可能没有那么大的冲撞力;而Juggerbot是以类似虎钳的钳脚来攻击,则不会受到太大的影响。]
        [这些听起来都不错,]查尔斯说,身为长期的《WarCraft》爱好者,他相当的满意。[看来战斗会很精彩。那其他的要素呢――象是可视范围?你也可以让它套进循环式的模型吗?]
        这让彼德吓了一跳。[当然不行…]他开始说话,然后,在一阵子的思考之后,[嘿,或许我们办得到,那样就行了!假设A具有最长的雷达侦测范围,但是可视范围最短。B的可视范围最大,但是雷达侦测范围不单单不如A,而且它连雷达都没有。C只有中等的可视范围,但是没有雷达,不过它可以躲过雷达的侦测。]他写在一叠纸上面,开始安排数字。[是的。A可以在被侦测到之前,先找到B的位置。同样的,B也可以对C、C对A做出同样的事。嘿,这可真精巧!我从来没有想到可以利用可视范围做出这种不可递关系。]
        [看吧,我还不至于笨到不知道什么事是可行的!]查尔斯笑着说,[但是这些代数用得够多了,我们在这边的A、B和C到底说的是那个部队?]
        进一步的认知笑容出现在彼德的脸上。[这是游戏性上的重要冲击。如果我们让Jugger发现Driller,依此类推的话,每一个机器人将有可能看到他最容易解决掉的对手,这会变成步调很快而且积极进攻的游戏――猎杀者可以在猎物惊觉之前,盯着目标不放。不过,如果我们把关系反过来,让Hammer先看到Driller的靠近,然后让Driller可以避开Juger…依此类推,那你就会得到一个猫捉老鼠,步调很慢的游戏。]
        [当然了,猫是由钛合金做的;而老鼠有八吨重。]在觉得这可能是他最喜欢的策略游戏时,查尔斯看来有点象是讲到精彩重点的猫。[不管怎么样,那种方式最好?]
        [最好?]彼德看看他写下的笔记,如果查尔斯现在要求他计算出一个真的十分均衡的数字,他也不觉得有什么奇怪。[我无法说出那一种比较好。这要看你想要的游戏是什么样子。我们甚至可以把游戏安排成有时用这种方式,有时用另一种方式;让这个原则受到天候或是日夜的影响也是一种做法。更有趣的点子包括雷达会把散落满地的碎片看做是机械人。]
        [我知道了,]查尔斯说,[所以机械人可能先看到他的目标,猛冲过去,然后就展开一场大乱斗;但是更多的散落尸体一直累积,将让你更难找出猎物的位置…]
        [而且更容易让机械人躲避,没错。但这只是其中一部分,我们还可以在属性平衡上面,对可视范围和战斗能力这二个要素加以设定。因为,如果建造一个新机械人建筑物的费用设得很高,打赢每一场战争就变得极为重要。如果它们很便宜,就没有什么关系了。而且下一个问题不只是在机械人看到对方时该怎么办,还有每个机械人缩短间隙以及跑掉的能力。]
查尔斯点头,[好,你说得对。我曾经希望每一个答案都很简单,但是你目前只能在白板上面操演,对吗?]
        [我会去找尼克敲定一个测试台。再过几天之后,你就可以看到我们调整出来的惊人结果。]

组合的爆破力
        在一个不具传递性的游戏中,你应该加入多少属性,才能够变更基本的剪刀-石头-布关系?这是一个游戏平衡的问题。太少,使用这些要素所创造出来的策略就会很琐碎。举例来说,如果弓箭手打败战士、战士打败野蛮人、野蛮人打败弓箭手的关系中,我在整个游戏中唯一能做的事,只有靠着把战士移到山上,象哈洛德王在哈斯汀做的事一样,这就算不上是一个有趣的游戏。从另一方面来看,如果放入了太多的变更要素,就算是技术高超的玩家也难通过你设计的考验。我告诉你一个法则好了。如果你有N个要求,可以用来变更游戏核心的运作方式,而且每一个要素都是布林运算子(在任何状况下,只有保留和不保留二种选择),那你就有2的N次方种组合。这种复杂度很快就会膨胀到难以控制,所以你应该小心,别犯下这一类错误。
        [在《上帝也抓狂》中,要做的第一个决定通常是要拥有各种不同类型的人物,还是要让部队维持在半打左右。我们直接注意到功能众多、数量有限的部队,可以让玩家更容易了解并体会游戏中的乐趣。所以我们的作法倾向让游戏容易学习,但是很难专精的方向迈进。]
――理查?莱恩非诺(Richard leinfellner),牛蛙公司生产执行长

设计的可缩放性
        随着许多元件的平衡,将会出现一个相关的问题。我们很快就会看到用剪刀-石头-布这种动态关系创造出来的延伸版本,象是五个或是七个元件等等,只要是奇数就行。如果可用的种种策略之间会有平手、打赢或是的输,则最后的结果逼近无限。那,你要从那边开始下手?
        从设计的观点来看,不具传递性的构成关系很没弹性。你无法建造一个五向的动态结构,然后期望在拿掉一个元件之后还能运作。如果你想要尝试这个作法,先跳到图5.5然后删掉一个单位:你马上就会创造出一个优势策略,让另一个部队变成多余的东西。假设你已经在这方面努力了九个月的时间,而且目前的进度有点落后。这个企划的领导者问你是不是能拿掉五个人物的其中之一,因为没能足够的时间多设计一个人的所有动作。不过,这会导致你优美的平衡设计,象纸牌房屋一样全面倾倒。
        从另一个角度来说,在研发的后期要增加一个额外的元件却是很容易的。额外的元件并不需要与现有的元件对称。它可能在特定的几个状况下有用,或者游戏中的一个主要元件,只会偶尔用到或是需要的数量不多;象是埋葬死者的法术或是一个具有斥候功能的人物。
        这边要告诉你的原则很简单。如果你想要放大或是缩小你的设计时,不要缩小,放大无妨。

其他不具传递性的关系
        在查看游戏理论性的分析限制之前,我要先偏离主题一下。一般说来,象剪刀-石头-布这样的非传递性的关系在游戏中实在太有用了,值得看看一些其他的例子。
        如果选择超过三个会如何?还是有可能创造出剪刀-石头-布之类的关系吗?可以(否则这个分析的结果就没什么大用了!)在图5.5中,显示出五个部队之间的变化。
        在这个地方,武士可以打倒修行者和步兵。修行者可以打倒步兵和弓箭手。步兵可以打倒弓箭手和忍者。弓箭手可以打倒忍者和武士。而忍者可以打倒武士和修行者。没有一个人物是优势选择,我们可

以从结果的矩阵中(表5.2),更清楚的看到这一点。

表5.2 五向不传递性关系的结果

         武士 修行者 步兵 弓箭手 忍者
武士     0      +1       +1     -1     -1
修行者 -1      0        +1     +1     -1
步兵     -1     -1        0      +1     +1
弓箭手 +1     -1       -1       0     +1
忍者     +1     +1      -1      -1      0

        利用类似的方式,你也可以用相同的原理,建造出七向的关系图(据他们的说法,可以当做读者的练习)。但是图5.6描述的却是一个没有规则的关系。
        这是利用原先在《上古战争艺术》中的例子引申出来的不同案例。弓箭手可以打倒战士、战士可以打倒蛮族战士,而蛮族战士打倒弓箭手,这些与前面都一样。只有多出来的新人物――女术士,可以被战士打败,但是可以打倒蛮族战士(我猜,这些蛮族战士一定很迷信),甚至可以和弓箭手打成平手。最后的矩阵中,一样可以看出没有任何一位人物是天下无敌的(表5.3)。

表5.3 四向剪刀-石头-布变体的结果表

               弓箭手 战士 蛮族战士    女术士
弓箭手        0        +1      -1             0
战士            -1       0       +1           +1
蛮族战士     +1      -1       0             -1
女术士         0        -1     +1             0

        在用随机数来选择对手时,蛮族战士在对抗其他人物时显然不是常胜将军,但这难道表示玩家不会经常使用蛮族战士吗?呃,才不,因为只要我看到你不使用蛮族战士,我就开始用弓箭手,你只有回头再重用蛮族战士,才能解开僵局。
        和剪刀-石头-布,以及五向的变体不一样之处,在于这些好处并不是对称的。非对称的结构让它更具有艺术风格,因为玩家不只是从环形的模式之中,学习到输与赢之间的关系。虽然弓箭手和女术士之间打成平手,但是本身的差异相当有趣。真的吗?让我来计算看看。
        我们想要知道这些人物在游戏中使用的机率为何。不管怎么说,这就是结果矩阵的目的:要对这些不同选择所做出的数值有点概念,我们才能平衡它们。在这个情况下,让我们称呼这些人物的使用机率为α、ω、β和б;而使用特定人物的净值为A、W、B和S。我们可以引出六个等式:第1条是使用机率的总和为1(你至少会选择一个人和),2-5条是结果矩阵的推演,最后一条是净值总和为零。

所以,我们会得到:
1. α+ω+β+б=1
2. A=ω-β
3. W=β+б-α
4. B=α-ω-б
5. S=β-ω
6. A+W+B+S=0
  
        你可能对最后一个算式有意见,为什么净值的总和一定要是零?呃,这是一个零和游戏,我们现在是要找寻最好的复合式策略。如果我找得到复合策略会比为零更好,你也一定找得到――逻辑上我们不可能有时得到正值的结果,所以就是零。
       不管怎么样,把2-5条公式代入最后一条,可以看到:
(ω-β)+(β+б-α)+(α-ω-б)+(β-ω)=0
大部分的代数都可以相抵消,结果为:
(β-ω)=0
也就告诉我们,
β=ω
换言之战士和蛮族战士的使用机率是相同的。这表示用弓箭手或女术士来玩的结果为零,而最后一条公式现在会变成:
W+B=0
我们可以再引申下去。如果我们只考虑战士和蛮族战士,我们知道结果W不可能是正值,而结果B为负值;如果是这样的话,就不可能达到平衡。很明显的,如果用这种方式来变更净值,我一定会更经常玩战士,而较少用蛮族战士。这将违反我们刚刚的公式。唯一的方式就是让它平衡,也就是:
W=B=0
所以,
(α-б)=ω=β
这是一个固定范围的解决方案下,所达成的平衡;限制在于:
(α,ω,β,б)=(1/2,0,0,1/2),而且
(α,ω,β,б)=(1/3,1/3,1/3,0)。
        这告诉我一件事,虽然这并不是优势选择,但是大部分人都会使用弓箭手,因为没有可行的策略,可以担负起除掉它的工作。而且,更重要的是,我可以看出这个关系无法保证出象图5.4的剪刀-石头-布动态游戏性。我可以只有弓箭手和女术士,而且这将成为十分稳固的策略。举例来说,在人数均等的状况下,游戏性。我可以只有弓箭手和女术士,而且这将成为十分稳固的策略。举例来说,在人数均等的状况下,你派几个蛮族战士来伤不了我的部队(虽然你也不会输)。当然了,我不会让玩家有机会,在我的游戏中用二种部队来干扰我!所以,要平衡这些东西,我得确信有更多特殊的状况,是会让其他人物占上风的。所以,女术士会在使用特定物品时的力量更强大一点,或(更可能的)拥有一些非战斗的功能;蛮族战士可以取得额外的侦测能力,或是在战场上以更快的速度回复伤势;战士可能是唯一可以挥动魔法剑的人物…等等。
        那有没有另一种四向关系?在图5.7中列出的就是经典的BG年代联合部队关系图(这边的BG是指火药发明以前)。事实上,这是我的《Warrior Kings》动态关系的设计。
        这边的原则我们在先前碰到过。弓箭手可以在冲突战对抗步兵,后者的厚重装甲会防止他们快速逼近,但是重骑兵的速度足以冲倒弓箭手。骑射兵可以在冲突战中靠技巧打倒步兵和重骑兵,因为他们的速度奇快,但是却对抗不了弓箭手,因为能在马背上使用的弓威力有限。步兵在坚固的队型下可以对抗重骑兵的冲刺,而且在紧密的阵型下,具有更强的杀伤性(表示他们在肉搏战中会打赢)。
        这都很好而且很干净,但是我之前提过了,这并不是一个适合用在游戏中的互动系统。事实上,这简直是个灾难。你考虑一下结果矩阵好了,你马上就会看到步兵成为劣势选择。你不觉得,在你派出一队骑射后时,不管在任何战况之下,都不会期望你先前派的是一队步兵?难道中古世纪的将军都是错的?他们应该一块把步兵丢掉不用?更重要的是,我在《Warrior Kings》中设计的步兵是错的吗?
        这是一个诡诈的问题,而我并不知道你会猜那个答案。步兵之所以好用,是因为它在联合部队表格中是很简化的东西。它告诉我们谁可以打败谁,却没有告诉你怎么做。用另一个角度来看,步兵之所以重要,是因为它是唯一可以守住地区的部队。其他的部队可以相互交战,但是必须前进或是后退才能办到这一点。所以,回到第3章我提过的[最佳]原则,我们可以说步兵对抗其他部队是平衡的,因为它在守住地盘上面的能力最佳。游戏关卡设计时,对地域占领的重要性也决定了步兵的使用频率。
        你想要一个证据?看看《帝国时代》吧!在这个地方,采到的资源并不分地域性,任何村民都可以溜进去,盖一个基地,然后你可以把你的部队(传送)到敌人的家门口,补给线并没有什么意义。所以固守一块地域的效果并不显著,与真实世界的战争不同。而且在这之下的结果,就算设计者把一个步兵的人口单位减半(在资料片,《帝国时代之罗马霸主》中的作法),他们还是无法让步兵成为吸引人的选择。这对《帝国时代》并不会造成重大的伤害,它还是个好玩的游戏,只不过步兵在这个游戏中的用处不大。

游戏平衡检查表
        在一个游戏中的平衡,有数种不同的形式。
        玩家之间的平衡,在于确保游戏是公平的。任何不公平的现象,在游戏中有二个技巧相等的玩家对战时很容易显露出来;进行这种方式的平衡会在人类玩家数量增多时,越来越显出它的重要性。唯一能确保百分之百公平的游戏制作方式,是让所有玩家的选择都有极佳的对称性。不过,可能有一些理由会让设计者避免全面的对称(举例来说,象是不真实或是没有美感)。一个稍微打破对称关系的结构,可能和全面对称的结构一样可以达成效果,但是不会把不对称性扩张到整个游戏中。另外,你也可以为玩家提供一个全然不同的选择,让每一个玩家使用革命性的策略。绝对的平衡并不是不可能的,如果你完成了杰出的对称结构,一定要确定相异的关键之处放置在末端,而且别在互动时把这个现象放大,造成不平衡的情况。如果任何不公平的现象从不对称之中突显出来,仍然有方式可以避免极度的不对称,不至于让这种情况在游戏进行之中,变得太过醒目。
        玩家与玩家的平衡是黄金定律:一位玩家永远无法接受在本身没有犯错的情况下,处于不可能获胜的局面中。
玩家之间的平衡以及游戏运作,可以确保玩家永远不会在没有进展的情况下受到挫折。界面不应该出现没有必要的障碍物,来阻止玩家达成想要的事。记住,在玩家学习游戏的内容时,一定要给予一些小小的奖励,这些奖励可以是装饰(一个美好的图象、一场动画)或是不可或缺的东西(经验点数、进级研发项目,一把新武器)。不管是那一种状况,最好的奖励还是可以增加选择的东西,因为这可以扩展游戏带给人的感受。让玩家扮演的圣者升级取得更多的经验点数,然后你把所有电脑对手的能力随之提升时,升级就会变得一点意义也没有;相反的,你需要利用新的能力和新的对手,让玩家感到惊奇、高兴。
玩家与游戏性平衡的黄金定律:游戏应该好玩而且容易学习,而且在技术更精湛之后会更好玩。
在游戏系统中不同元件的平衡,是以二个独立的阶层来运作的:元件(游戏中的权利或是选择)和属性(元件之间的互动)。游戏性与游戏性之间的平衡,是用来确保没有游戏中的元素是多余的。你可以利用为元件绘制[Q要素表]的方式,来正确估算不同游戏元件的相对数值。这个Q要素表中只需要1到10个自行评定、相互对立的属性。举例来说,在一个策略游戏中,我可能会从列出每个部队的火力、生命点数、移动能力、花费、可视范围、装甲等不同的点数开始。用来确定没有一个元件处于劣势选择(表示它可有可无)的最简单方式,是回忆一下我们在第3章中提过的建议,然后确定每一个元件至少有一个属性是最强的。遵循着剪刀-石头-布的关系模式,可以确保每一个元件在动态上,而非静态中占有优势。象这种模型所负担的任务,就是让玩家不断的变更他的策略,并帮助他创造出有趣的游戏过程。
你没有必要让每一个元件对玩家的有用程度相等;而且除非是最简单或是最抽象的游戏,这样的目标也很难达成。不过,每一个元件的花费、效果或是容易使用的程度,应该把它的价值反应给玩家。这方面最好能在研发的周期中,靠着不断的测试来达成。
游戏性与游戏性平衡的黄金定律:所有在游戏中的选项都必须有些功用,而每一个选择的净值必须相当于你使用它所获得的结果。

案例研究5.5 使用游戏理论分析达到平衡
《Bloody Century》是一个已经进入运作阶段的战争游戏,设定在一次世界大战的历史时空之中。设计者盖瑞(盖瑞)向研发小组的领导者解释他的概念:[基本上,只有五个部队又好又简单――坦克、步兵、机动化步兵、炮车和坦克杀手。坦克除了坦克杀手之外,什么都打不倒;坦克杀手只能用来对付坦克。而步兵、机动化步兵和炮车,则是以标准的剪刀-石头-布形式相互竞争。]
盖瑞前往白板,并画出他脑中的结果矩阵[请注意这只是第一阶段的分析,]他提醒小组,[和剪刀-石头-布不一样的地方,在于策略游戏中的部队不会因为每一次作战而损耗。所以,如果我的坦克毁掉了你的步兵,我就赢得一个+1的结果,而且我的坦克还在。当然,它可以受损,但那是另一件事。在这边,我假设每一次的胜利,会用掉部队一半的生命点数。]

表5.4 《Bloody Century》结果矩阵

         坦克 步兵 机动化步兵 炮车 坦克杀手
坦克          0 +1    +1          +1   -1
步兵          -1  0    +1          -1   +1
机动化步兵  -1 -1    0          +1   +1
炮车          -1 +1    -1           0   +1
坦克杀手  +1 -1    -1          -1    0

每个人在研究这个表格时都皱起了眉头,而且喝掉了不少手中的咖啡。最后,首席关卡设计师莎拉(Sarah)冒昧的做出了结论。[这看起来并不怎么平衡。坦克可以打掉几乎所有部队,但是坦克杀手几乎什么都打不倒!]
[是的,]盖瑞承认,[这是因为坦克的有效程度,可以让他们经常使用坦克。因为他们会经常使用坦克,所以坦克杀手也会十分好用。]
[我听起来象是一个循环的争论,]公司的总裁决议,[我要知道的是,这个游戏玩起来象是什么样?我们会看到很多的坦克,或是坦克杀手,还是别的?]
莎拉做出了进一步的推论。[而且在游戏中,如果象传统方式有混合部队时又会怎么样?你说坦克与坦克杀手的使用机率会变成二倍,还是十倍,还是别的?我想玩家会期待其他部队也有赢的机会。]
[好吧,]盖瑞擦掉第一个矩阵。并开始画出另一个新的。[这最后会变成我在一个剪刀-石头-布游戏中,套用另一个剪刀-石头-布的游戏。如果我用这个方式写出来,会清楚得多。]

表5.5 删减的《Bloody Century》结果矩阵

       坦克       其他      坦克杀手
坦克        0     +1           -1
其他       -1 0(平均值) +1
坦克杀手 +1     -1         0

[这个表告诉我们什么事?]公司总裁想要知道(假设他没有发现其他人已经快要把他看成呆伯特中的老板)。
[我分配结果的方式,是先假设所有单位的建造费用都是一样的,]盖瑞解释,[基本上,坦克和坦克杀手的使用机率是一样的,而其他三个暂时加总起来的部队,也有另一个同样的使用机率。]他画出另一个表格来说明:

表5.6 部队使用机率

部队种类 坦克 步兵 机动化步兵 炮车 坦克杀手
使用机率 1/3 1/9   1/9          1/9  1/3

[我可不这么想!]莎拉说,[你觉得坦克出现的机率是步兵的三倍。这一定不对劲。]
[啊,但是你可以靠着不同的费用来变更这个现象,]盖瑞坚持,[目前的出现机率,是因为每一个部队的花费都一样。]
就算是公司的总裁也开始了解正在进行的事。[那如果坦克的费用是二倍呢?]
[嗯,这很简单,但是我现在不打算把它整个算出来,因为这要靠一点计算,而且这件事用摊开的表格来做要容易得多。基本上,我们会从画一个新的结果矩阵开始,然后用坦克的价值乘上价格,去比对步兵的价值乘上价格,再去算机动化步兵的价值乘上价格等等。]
[举个例子好吗?]
[好,假设一台坦克要花¥3000块而一位步兵只要¥1500。所以,这个矩阵现在是一台坦克可以对二个步兵。我说过一台坦克可以打倒一个步兵,但是损失50%的生命点数;这表示坦克在被毁掉之前,可以打倒二个步兵的其中一个,所以二个步兵可以打倒一台坦克,并赢得¥1500的净值。]
[我以为坦克可以打倒步兵,]公司总裁说。
[不再是了。在以生命点数换取金钱的基础下,现在他们的规则比较好了。你看,我失去了一台价值¥3000的坦克,只是打倒了一个¥1500的步兵,所以你赚到了¥1500。]
[使用新的矩阵,再加上花费这项要素,难道不会冒着创造出劣势策略的危险吗?]山姆(Sam),首席程式设计师提出怀疑。
[是的,你得查查看是不是有这种现象。花费是有界限的,如果你超出了这个界限就会创造出优势选择,然后游戏就会跨掉。举例来说,炮车可能会完全失去它的价值,而这可能表示机动化步兵根本不值得使用…等等。但是这些在画出矩阵之后,都很容易看出来。]
莎拉终于找到通往罗马的路。[这太好了。这表示我知道如何在不同的关卡中,设法变更隐藏花费来影响玩家可以使用的部队。这会很有用。]

《走出软件作坊》登录武汉光谷书城!

Posted: 09 Jan 2009 07:35 AM CST

圣诞节去光谷书城调研,发现《走出软件作坊》已经到货了,俨然摆在“企业管理”的展架上,与《管理圣经》在一起:)下面是在现场拍摄的几张照片。呵呵,海报是梁晶和Holly贴上去的。感谢博文团队。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 10, 2009, 10:42:46 AM1/10/09
to cngame...@googlegroups.com

重玩DNF2.0

Posted: 10 Jan 2009 09:10 AM CST

DNF的更新也够慢的
客户端都删了半年了,才出2.0
 
半年前   DNF1.0  登录死机,掉线,外挂和木马刷屏
现在   DNF2.0  继续登录死机,掉线,外挂和木马刷屏
开区不加老区服务器,依然堵塞严重
补充的任务设计得不聪明,别的任务也就罢了  SP书类任务竟然强迫刷同一个地下城10次+
某些任务逻辑不对
更改游戏难度后更容易被秒杀
升级经验依然变态
开罐子仍然被和谐
部分物品出售价格偷偷改低
不过2.0的格斗技能改得很不错  可玩性提高了

體驗立體遊戲的魅力

Posted: 10 Jan 2009 09:10 AM CST

之前有提到關於立體遊戲的運用,但是都是文字上的敘述,也許無法讓沒接觸過立體影像的朋友體會到立體影像得特別之處,而且我也想試試看立體遊戲到底有沒有那樣足夠的魅力,於是我就找了些資料,跟大家分享一下怎樣在家體驗立體遊戲的魅力。 使先要至做一個立體眼鏡,用硬紙板做出一副眼鏡,在左眼貼上紅色玻璃紙,在右眼貼上藍色玻璃紙,這樣很簡單的就完成了一附立體眼鏡,我是建議玻璃紙貼兩層,能夠比較有效的過濾光線。 接著照這個網頁的敘述下載並安裝程式:http://www.iz3d.com.tw/mkt0804/form.php 安裝完後,就可以來測試一下了。 這邊再拿Google Earth的紐約來試試看,以下是我截下的兩張圖片,大家用立體眼鏡看看是不是跟平常看到的影像有不同之處:(點選圖片可以放大)     可以看到建物間有相當明顯的距離感,這就是立體影像和一般影項最大的不同。

蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe)上篇-买一盒蜡笔吧| <b>独立游戏</b> <b>...</b>

Posted: 10 Jan 2009 07:03 AM CST

话说, 一只被牛顿灵魂附体的苹果从树上掉落下来, 缓缓滚动, 踏上了自己的人生路. 我们的游戏也由此开始....

[推荐] 蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe)上篇-买一盒蜡笔吧

Posted: 10 Jan 2009 03:18 AM CST

话说, 一只被牛顿灵魂附体的苹果从树上掉落下来, 缓缓滚动, 踏上了自己的人生路. 我们的游戏也由此开始....

線上遊戲-2008年12月線上遊戲公司營收與累積

Posted: 10 Jan 2009 06:39 AM CST

 

2008年12月線上遊戲公司營收與累積

內詳

stat

人在广州,力撑陈 Sir

Posted: 10 Jan 2009 01:27 PM CST

从上周起,陆续看到多个好友把 IM 上的签名改为“力撑陈 Sir”或者“力挺陈扬”,虽然因为项目进度忙,已经很久不看《新闻日日睇》,但我还是意识到他出事儿了。后来查证,果然已经下课多日了。陈 Sir 再次下课,引发了我去深入了解一下这个人的兴趣。放狗去搜,得到许多资料,这篇文章正是这些资料的整理版(原始资料 URL 附后),也许可以让大家更多地了解陈扬。

How To Handle Stress When a Dragon Is About to Attack You (I Know, I Just Bought a Car)

Posted: 10 Jan 2009 03:18 AM CST

Handling stress doesn’t happen like in those self-help books. It’s easy to say “don’t worry, things will go okay” when you are NOT feeling stress. It’s very easy to say that, but how can we really handle stress when we feel it?

Keeping the stress away (with a magical armor)
First I must admit that I’ve never been good at dealing with stress. If I feel stressful, I get anxious. The good news (kind of) have been that I’m good at avoiding stress. All my life I think I’ve arranged my stuff so that I simply haven’t felt stress. This might sound bit odd, but there’s a difference: I have managed to keep the stress away. I’m not working well under stress simply because I haven’t allowed myself to stress.

Here’s a simple analogy which hopefully clarifies what I mean to say: If we would live in medieval times, I would wear a magical heavy-metal armor that simply won’t let me take damage. I’ve managed to find a good blacksmith and a wizard who make sure that I don’t need to deal with the stress - the armor takes care of it. But, sometimes (very rare) my armor has been taken away, and then I’m helpless. (Simplified example, but hopefully you get the point.)

So, I got car (dragons are attacking me!)
I’ve never been a car person. My knowledge about cars has been in such level that when somebody asked what kind of car we had I replied “dirt white”. I’ve never getting euphoric to hear how fast some car goes (I’d just rather stay home… or go for a walk you know).

I’m telling this, because I’d never had imagine that I would be showing a picture of our new car. I bought this after getting tired to use the rope to get our old car’s doors shut.


(There it is, the red car in the pic)

It’s a second hand car, so in English that means: possible stressful ahead.

Dealing with the stress (watching the dragon in the eyes)
I had conditioned myself to expect some repairs, so I had realistic expectations I think. I spotted couple of problems with the car already and started worrying how things would go. I called the car shop and they said that they will naturally deal with the problems free of charge (won’t go into specifics on that).

I still felt bit anxious and I started thinking about my current way of dealing with stress. Now I spotted that I had been wearing magical armor. I started thinking that this stress is a good thing. I told to my brain that this is good practice. I started thinking that now I’m finally getting practice in handling (and not take cover behind a magical armor so to speak) the stress. There’s external element that’s putting pressure on me, and instead of trying to “fix things quickly by dealing with the car shop” I’m telling myself to stop avoiding and start blocking. I simply refuse to feel anxious. I know that when buying a car, all kinds of stuff can happen but I’m going to bear it.

Somehow I feel (almost the first time in my life if I recall) that I’m not trying to make the source of stress go away (”fix the car fast”).

I’m letting myself to deal with the pressure. I’m not waiting for the car shop to “rescue me from my stress”. I’m taking away my magical armor - nobody will help me now. I’m dealing with the situation. I’m watching the dragon straight in the eyes, and there’s nothing between us. Nothing to help me.

You know what happened?

The dragon turned his head and went away…

Tormishire trailer 5 | New Beginning

Posted: 10 Jan 2009 02:17 AM CST

無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些动画短片. 收集的一些独立游戏视频. 收集的一些独立游戏视频(优酷). 鸡与牛(中文语音). 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. 久违的震撼 · 线条先生The line continues · 感冒了. ...

What is a Diku?

Posted: 10 Jan 2009 01:03 AM CST


I wish someone who has a good memory of these things and was there, would document that the key game design features of a DIKU are, if everyone is going to refer to MMOs as DIKU derivatives.

– a comment from Daniel Speed on Broken Toys » Wikicrap.

Glossing much here…

DikuMUD was derived from AberMUD, which was similar mechanics, but had more of a scavenger hunt mentality in some ways.

At its core, it is a class-based RPG with the principal classes being fighter, healer, wizard, thief. (Later codebases added more). It was heavily based on the combat portion of Dungeons and Dragons. Advancement handled by earning experience points through combat, reaching a set amount of points, returning to town and “levelling up,” which unlocked new abilities. Classes were immutable (though eventually systems such as remorting, etc were added). Rewards for killing things also included equipment, which affected your stats and damage capability. If you reached the maximum level, common cultural practice was that you were invited to become a game admin (this practice dates back to much earlier, and I believe existed in some form in MUD2).

Combat was generally on a fixed rate, with “faster attacks” in cruder systems consisting of actually running the same attack multiple times in a row (so you could only do damage on multiples: 1x, 2x, 3x, 4x, 5x, 6x, 7x, 8x, 9x). More advanced systems added true variable interval attacks. Tactics were centered around controlling which target the mob was attacking, and using special state-affecting attacks that did things like trigger periods of indefensibility (stun), periods of damage multipliers, etc, using stances.

Much of the gameplay consisted of moving about solo or in groups attacking monsters for XP and loot. Grouping was a typical strategy because it was a large force multiplier, permitting players to kill targets much more powerful than they were alone. Because of this, an array of systems including level limits on equipment, on grouping, and even on monster attacking were in place. A command called “consider” told you whether the monster was too easy or too hard.

Monsters spawned originally on time intervals called resets. At first, the whole zone reset at once, then resets evolved in Diku-derived codebases into per-monster timers. (A zone was a collection of world data, including rooms, monsters, and items — each zone could at first have 100 of each.). There evolved the practice of “rare spawns” and eventually “rare drops” as well.

Weapons, potions, and the like were all based on simply on performing spell effects, in the fashion today referred to as a “proc.” They were hardcoded back then, however. Players had the typical array of D&D stats, with the addition of “move points,” which were literally spent by moving from room to room. You had to rest to recover these.

Death in Dikus involved losing all your gear, because everything stayed in the corpse. It also could set you back levels, as it cost you a fraction of your experience points. You respawned back in town at your “guildhall” (a class-specific spawn point and levelling trainer) and had to do a “corpse run” to get back to your body naked and reequip your gear. In an inheritance from aspects of AberMuds, you could scavenge gear from the “donation room” which was a place where excess gear nobody wanted (usually from outlevelling or from trash drops) went when it was donated or “sacrificed” by other players.

This was not the only means of trying to keep the economy balanced. Every item had a cash value (the value for which it was sold in NPC shops). In some Dikus, you got a fixed limit on what you could save with your character, said limit based on a maximum cash value. If you saved your character at a point where you were in excess of this limit, you were saved with nothing. In others, you simply could not save your character state. (State saving was manual, and you had to go to an inn to do it). There were also systems whereby your save time was limited, because you had to pay “rent” at the inn where you logged out. The rent was proportional to the stuff you had, which drove people back to the game to keep earning gold.

Despite this huge sink, it was common for the economy to spiral out of control (termed “mudflation”) and for the admins to wipe all items or even all characters. It was also common for the mud to crash, and corpses and stuff on the ground did not persist, since Dikus were a character state system.

DikuMuds came with stock areas, the best known of which is Midgaard, the main city. Many mudders from the time period would judge a DikuMUD based on whether Midgard was the first thing they saw. Midgard came to also feature stock tutorials called “mud school” which saw you through the first fight. Zones were built by editing text files, though eventually forms of online editing tools (”OLC,” for “online creation”) were added. Because map building was relatively asy, many Dikus were based on popular hack n slash fantasy fiction such as Forgotten Realms, Fred Saberhagen, Wheel of Time, etc.

DikuMUDs did not come out of the box with any quests, because they were not a programmable game engine. They were about combat and levelling up. There was no crafting either. They did come with good chat features, grouping, etc. “Clans” were a common addition — you would call them guilds today, except that they were formed by admin command, not formed freely by players. (Honestly, I am not sure where freeform clan formation came from. I know we did it on LegendMUD, and we did it in UO, but I don’t even remember which came first!)

Believe it or not, Dikus DID have simple pets out of the box (usually summoned and non-persistent). They also had hunger and thirst (with a requirement to eat and drink regularly for good health), containers, inventory, in-game messaging and bulletin boards, chat channels (at first just via “shout”) and so on. They were quite sociable, because of the grouping requirements, the corpse mechanics, and the move rate factor. Towns tended to have fountains in them so you could drink and rest, for example, and people would gather there.

Eventually Diku games added questing engines, then scripting languages (see Worlds of Carnage), etc, and diversity developed. Because they were functional games with content out of the box, many “stock muds” were created, which had little differentiation from one another. If you knew some C you could customize the game some, and the single commonest means of doing so was to add more classes, more levels, and more player races. It got to be a common sight to see games advertising “20 classes, 30 races, and 500 levels!!!!!” without actually offering different gameplay.

That said, Diku codebases did eventually popularize many of the major developments in muds. Procedural zones, instancing, public quests, player housing (in the style we know today, as opposed to UGC systems), the modern scripting system model, the modern persistence system, and aspects of zone-based PvP all were developed or hugely elaborated on DikuMUDs. In addition, once scripting hit, DikuMUDs arguably saw the flowering of quests to a level unseen in other codebases. Diku derivatives gained things like banks, auction houses, PvP systems, player-formed clans, moods systems, player government systems, overhead ASCII maps, and even tags for sound effects. Many Dikus had strict enforcement of rules regarding roleplaying, and even required players to stay in character at all times, or submit essays as applications to play. Despite this, the core remained hack n slash, with many terming Diku gameplay “roll-playing.”

If Abers set the template, Diku was the root from which a huge portion of  muds sprang, because they were so easy to get running (though hard to customize). As the initial code was release as open source (though not under what we would today call an open license), many variants were made and also released, and many of these then also resulted in derivatives, etc. When I did the tally in the late 90s, Diku-derived muds accounted for around 60% of all muds running. Considering there were at least three other major codebases and traditions with radically different architures and significantly more power and flexibility, this was quite an achievement. By the end of their dominance, the Dikus were beginning to rival other codebases such as MOOs and LPMuds in flexibility, whilst still retaining a simpler core architecture than either.

Because they were template fill-in-the-blank muds, most of them were very similar, and had to differentiate solely on their worldbuilding and fiction. However, few altered the basic combat equation. Among other terms “tanking” “nuking” and the like were common. (Thieves were sort of a nuker, in some ways — they were used to initiate combat with a “backstab” attack that did up to quadruple damage — they then they had to get out of the way! They were also used as scouts because they could move without triggering aggro). In fact, “kiting” also took place quite a lot, by leading high level aggressive mobs into low level areas.

Everquest was created by players of DikuMUDs (specifically Forgotten Realms ones — Sojourn, Toril, Duris), and even had the same wording for many server-generated messages (”it begins to rain,” which was completely superfluous for a 3d game!). It played so similarly to its inspirations that some wondered if  it actually was a DikuMUD, with graphics added on. See here for the resolution of that (false) rumor. Meridian 59 had DikuMUD players on its team. UO had three Diku players on the original core team (and a couple folks from other codebases). Of the early MMORPGs, UO played the least like a Diku, whereas the line of inheritance from Diku to EQ and thence to WoW is completely undeniable.

In the end, the central elements of phase-based combat, combat states, cool-down based special attacks, tank-healer-nuker triad, and basic aggro management are what you play today in WoW. A Diku player from the late mudding period would feel completely at home if you just gave them slash commands and a text box. They’d be astonished by the number of quests, would think the crafting system was insane, and would think that the entire PvP system was either a rip from an EmlenMUD or was teleporting you to HoloMUD, in the case of the battlefields. Even raids would feel a lot like a “group of groups” tackling a level 50, albeit at a scale smaller; I recall participating in a “raidish” encounter on Worlds of Carnage against a dragon in a tower which nearly “wiped,” consisting of a half dozen maxed out characters and an assortment of lower ones. My character, who was the lowest there by far, happened to get in the final blow and was the sole survivor, and gained five levels in one fell swoop.

While it is true that many of these core elements stretch back to AD&D, the fact is that as a pen and paper game, AD&D played quite differently when in the hands of an expert group. Similarly, even though there were plenty of of hack n slash tropes in place in AberMuds and various LPMud mudlibs (a mudlib is more or less a ruleset… that’s a whole other article!), or in standalone games such as the Wizardry and Might & Magic series, there was a very specific “feel” to how Dikus played, and this remained even across all the many children codebases (the DikuMUD home page has a family tree of these).

In the end, if you play modern MMORPGs, you are playing what to a veteran feels strongly reminiscent of what they saw when they headed out of Midgaard and towards Haon Dor to go kill giant spiders, in 1991.

Hope that answers your question! Everything above is from memory, so dinos, feel free to jump in and correct me.

2009年独立游戏游戏节决赛入围名单出来了!

Posted: 09 Jan 2009 07:10 PM CST

看了一下今年的决赛入围名单(Seumas McNally Grand Prize)感觉今年的游戏没有08年的素质高,游戏给人的惊喜不大。08年的独立游戏节带来了太多的惊喜。

最终入围的Crayon Physics DeluxeWorld of GooAudiosurfNoitu Love 2: DevolutionHammerfall每一个都是高素质的游戏。不输与那些大制作、大投资的游戏。每一个游戏出来都引起了不小的轰动,特别是Crayon Physics DeluxeWorld of GooAudiosurf

现在08年最终入围的游戏名单中只有Hammerfall没有发售,Hammerfall是我最为期待的游戏。不知道老毛子还要拖到什么时候。都09年了呀!还一点消息都没有                ●≥﹏≤● 

 

2009年独立游戏游戏节决赛入围名单

 

Osmos(个人最为看好的游戏)

front_menu

感觉就是一个大鱼吃小鱼的游戏。不过游戏里玩家MS是一种细胞,必须通过不断的吞噬其他细胞才能变得更大更强,不过必须要喷射自己的物质才能移动。Osmos的音乐和画面把游戏的意境营造得很不错,很容易上瘾。感觉这就是我喜欢的那一类比较意识流的游戏。

 

Blueberry Garden (蓝莓花园 直译太无聊了 表达不了游戏的意境吧)

screenshot

看视频,像是个横板游戏。看好这个游戏,音乐和画面风格很不错。这类游戏很容易拿奖。不过官网ms是挂了。

 

CarneyVale Showtime

XOBX LIVE上的游戏,XBOX360上的游戏。看了视频后觉得挺一般。

 

Dyson

screenshot2

算是个及时战略游戏吧。有点意思。关注一下。

 

Night Game

screenshot1

介绍说的是一个横板解密游戏,玩家操纵一个球。看游戏画面也是比较容易拿奖的一类游戏。目前游戏只有这张截图。

 

 

 

FEIST

Screenshot_1

Screenshot_5

画面风格也是比较有特色的。开始的时候只有MAC版,现在MS有PC版了。以前在空间上还有一个MAC版的DEMO。MS现在官网没有提供下载了.......

 

完整的名单

 

Seumas McNally Grand Prize:

 

Excellence in Visual Art:

 

Excellence in Audio:

 

Excellence in Design:

 

Innovation Award:

 

Technical Excellence:


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MotorM4X offroad Extreme | 极限越野

Posted: 04 Jan 2009 02:37 AM CST

在开放的野外环境中冒险为什么不能是竞速游戏的主题?MotorM4X(后文简称M4X)的小组带着这样的质疑展开了游戏的设计。经过两年的努力,我们看到了一款极为具有创新精神的驾驶游戏。

“新标准”是M4X的关键字。在竞速游戏领域里,有一个特殊的定义,叫做“真实”。带有引号的真实是指玩家在游戏中可以选择去做的事情和游戏提供的可能性,当在现实中一些习以为常的事在游戏中无法完成的时候,玩家就会感觉到很不真实。有趣的是,玩家对游戏的要求会因为现实中人们受到的规则限制有关。举例来说,在街道上开车,想要停车后下车散步是一种很自然的想法,但是大多数竞速游戏都无法满足这样的要求。反过来,在赛车场上开车,大家都知道想要随心所欲的下车时不太可能的,所以面对游戏限制禁止下车则不会感到有什么不合理。

那么,以真实的角度来看,以往的户外竞速游戏,大多离户外这个词太远,完全没有真实感……没有可以自由选择的道路,没有可以细节驾驭的车辆,更不提下车活动等内容。基本上只是一个地面换成泥土,赛车换成越野车的赛车游戏而已。

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[XAML学习资料] 验证用户提供的数据ValidationRule - .NET人字拖- 博客园

Posted: 09 Jan 2009 11:34 PM CST

NET(42) · C#3.0+(11) · C/C++(16) · CommunityServer(7) · Database(10) · Enterprise Library (7) · JavaScript(10) · ServerContols(7) · UML(1) · VC++/MFC(8) · WPF/SilverLight(6) · XNA Game(2) · 翻译(4) · 今天我当家(7) · 设计模式(2) ...

宇宙巡航机V

Posted: 09 Jan 2009 10:22 PM CST

 

  游戏界中历史悠久的系列作可谓不少,虽然往往意味着某种因循守旧,然而硬币的反面就是这类经典续作,很能满足老玩家的怀旧心理,宇宙巡航机V正是这样的作品。
  回想起来,FC上的沙罗曼蛇当是该系列知名度最高的作品,相对于宇宙巡航机来说属于外传性质,有点类似于红警和C&C的关系,而这PS2平台上的五代,完全可以说是宇宙巡航机和沙罗曼蛇综合加强版。
  “老树开新花”的感觉还是挺不错,画面和音质的加强尤其值得称赞,尽管创意跟多年前没多大变化,甚至配乐稍有不及过去的经典,但是托技术进步的福,传统内容获得了更加丰富的细节呈现,震撼力大幅上升了。
  一直都觉得,宇宙巡航机系列最突出的地方,恐怕还是那种特异的视觉风格,优秀的STG游戏有不少,但是构图如此有艺术味的却不是很多,本作更是随便一副截图几乎都可以当成科幻画来看了。整体色调非常冷峻,背景很有纵深感,梦境的味道更浓,第四关的蠕动的肠道,第六关毒气四射令人想起下水道,而最有美感的则是第五关陨石区,真可谓“星汉灿烂”了,特别是BOSS放全屏火焰的时候……总的说来此作在风格上相当硬气,男性气息浓重,刚性十足。
  敌我的机体运动也颇有特色,那就是“几何化”,例如说选择四号机体,子机满载转动时,配合激光武器,呈现出完美的正弦曲线变化,再如杂兵群的运动轨迹,还有第六关最终BOSS边转动边放激光,等等,视觉上都有着纯粹抽象的几何效果,宛如梦幻。
  与宏大的宇宙背景形成强烈反差的是,本次在操作上的回旋余地却相当地小,整天在巨型飞船或基地内部的狭窄通道中钻来钻去,稍有不慎即撞墙而亡,BOSS喜欢依靠其巨大体型来压迫玩家,因此对精细操作的考验很大。与纵版STG那种密集弹幕也颇有不同。例如第七关中的升降机是很典型的横板act游戏场景,居然用在了飞机游戏上!再例如第六关第二个BOSS,房间似的框架中,滚来滚去的核心,与MD魂斗罗铁血兵团中的某个boss几乎如出一辙。
  迷幻般的宏大场景,狭窄的行动空间,这种对立有如在梦中走钢丝的感觉,有时候真怀疑是不是带点日本民族性的影子。通过时空回溯,返回与过去的自己一同消灭最终boss,涉及到了“存在”的命题,换个角度来说,无尽的生灭循环中体系了一种虚无感,二周目,三周目,……,直到把你累死,也是不可能撑到256周目的。

 

Ps: 同是经典续作,KONAMI在宇宙巡航机魂斗罗和恶魔城上却采取了截然不同的做法,前两者都选择在2d+3d画面下尽量维持原作风韵,恶魔城则完全3d化彻底推倒重来,市场上前者好评显然高于后者。

游戏策划设计中关于游戏节奏的控制- 星爺滴傳人 - 博客园

Posted: 09 Jan 2009 08:36 PM CST

如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影响到游戏产品的品质、特性, ...

四海一家world one: 特写:一个美国游戏人在上海的创业之路

Posted: 09 Jan 2009 09:20 PM CST

具备至少五年从业经验的首席关卡设计师SunYiMing对此赞赏道:"在这里工作确实与某些知名公司大不一样,没有那种知之甚少却颐指气使的大人物,每个人都能自由发表看法";另一位关卡设计师JiFeng附和道:"美国老板比较平易近人,对每个人都很好。" ...

[祖阿曼] 故事背景

Posted: 09 Jan 2009 09:35 PM CST

历史

  历史上,森林巨魔曾经控制着洛丹伦的大片地区。他们的王国,名为祖阿曼。目前这片名为祖阿曼的地区,曾经是他们的政治中心。几个世纪之前,高等精灵和人类曾经联合起来打败了这位国王,巨魔几乎被赶尽杀绝。现在,巨魔们的国王仅仅控制着洛丹伦东北方的一小片地区。在漫长的岁月里,巨魔们逐渐放弃了他们的大国梦,但仍然悉心守护着这片狭小的领土。巨魔的军团在森林里巡逻,杀死巨魔以外所有的生物(和死物)及林中的野兽。他们崇拜远古的神祗,不过外人很难搞清楚这些神祗到底是来自古代神话还是由巨魔巫医们臆造出来的。

  虽然巨魔国王早已不复存在,他们仍然控制着这片名为祖阿曼的广袤森林。他们的领土曾经横跨整个大陆,严重威胁着新生的人类国家和羽翼未丰的奎尔萨拉斯王庭。但随着高等精灵将法术知识传授给人类,两大种族联合起来打败了森林巨魔的国王,将祖阿曼的领地压缩到现在的大小。巨魔们始终不曾接受这样的溃败,更不会忘记人类和精灵对他们的屠杀。随着洛丹伦和奎尔萨拉斯的沦陷,这些巨魔正试图夺回领土,重建帝国。

  巨魔对外人一律格杀勿论,经过此地的探险者们必须小心行事。不过探险者在这里也并非毫无盟友。一些高等精灵从奎尔萨拉斯逃出以后,选择了往南退避,如今正在这片森林里流浪。还有那些早在巨魔来到之前就定居在此的,尚未被杀死的生物(随时可能成为巨魔生番的盘中餐)。还有一些前来剿灭高等精灵的天灾士兵也在此地出没。

  森林巨魔的领地祖阿曼是一片黑暗的原始森林。巨魔的巫术力量影响了气候,古老的金字塔高耸入云。随着洛丹伦和奎尔萨拉斯的沦陷,他们向各地派出了士兵,开阔疆土,试图重建巨魔帝国。术士金萨克(Jin'zakk)正领导着这些巨魔,他的巫医和萨满祭司为他们提供了魔法上的支援。

人文

  森林巨魔是一个野蛮的种族。他们滥用邪恶的巫术,崇拜一些被他们称为森林诸神的原始生物。森林巨魔还是一个凶残的食人种族,自己的族人与敌人都可以成为他们的食物。他们憎恨人类和精灵,因为这些人在几个世纪前曾屠杀了无数巨魔,还夺走了他们的领土。在第二次兽人战争中,森林巨魔曾加入过部落,因为兽人当时许诺过要帮助他们向洛丹伦和奎尔萨拉斯复仇。但是连兽人也受不了他们的野蛮行径,所以巨魔现在同样痛恨兽人,认为他们背叛了当初的承诺。总而言之,森林巨魔痛恨所有人——包括自己的族人。

  祖阿曼的最高领袖是巫医,其下则是萨满祭司和酋长。但术士金萨克是一个例外。巫医主要依靠魔法的力量,而萨满祭司则使用神圣法术。森林巨魔的社会活动主要围绕渔猎、萨满教和巫术展开。尤拉特(Ula-Tek)的神龛是他们的统治中心,那是一座巨大的金字塔建筑,具有神圣的地位。森林巨魔属于父系社会,但狡猾凶狠的女性偶尔也能掌握大权。这些巨魔尚处在原始社会,只掌握了极少的冶炼技术,对蒸汽技术更是一无所知。他们都精擅投掷武器,比如斧子和长矛。

  随着洛丹伦和奎尔萨拉斯双双陷落,森林巨魔看到了重建旧日帝国的希望。他们正在不断扩张领土。巨魔军团向着南方、北方和西方进发,想要收复失地。巨魔人口众多——大约有20,000人口,且大部分都是熟练的猎手(女性同样如此)。长达几个世纪的战争磨练了他们的战术水平。祖阿曼单独对抗天灾军团的胜算极低。但如果采用适当的方法(或许可以让牛头人或地精去试试?),并许诺帮助他们建国,他们也许愿意与别人建立同盟。

  和所有的巨魔一样,祖阿曼的森林巨魔都长得又瘦又结实。他们长着长耳朵,长鼻子和突出的犬牙,相貌粗野,肤色从深棕到浅绿不等。许多森林巨魔都佩带着粗糙的饰物,大多为木制或骨制,多为项链或耳环鼻环等。男性巨魔大多留着高高的,染过的莫希干头,有些还刺着纹身。森林巨魔以部落的形式聚居,如黑叶(Blackleaf)和枯树(Treeblight)部落。同一个部落的成员通常比较团结。

  一些奎尔多雷精灵同样迷失在祖阿曼的森林里。这些散失在祖阿曼的高等精灵对天灾军团仍有一定的价值。亡灵天灾法师鲁萨德(Ru'sad)正领导着天灾军团。相比天灾军团,精灵们更加熟悉森林,食尸鬼和僵尸走过草丛时发出的声音早就惊动了他们。石像鬼相对更有效一些,他们飞过林间空地和密林,帮助天灾军团和斯坦索姆的军团领袖侦察祖阿曼的情况。这些石像鬼曾帮助天灾军团发现了一个精灵的避难所,并乘这些精灵睡觉时杀死了他们。

  天灾军团相信,完全摧毁高等精灵只是一个时间问题。他们要防止这些精灵与希尔斯布莱德或卡兹莫丹的盟友汇合或团结到一起。他们不能让精灵们恢复太阳之井。

 

专业电工关注的博友

Posted: 31 Dec 2007 10:00 AM CST

2009年<b>独立游戏</b>游戏节决赛入围名单出来了! | New Beginning

Posted: 09 Jan 2009 07:26 PM CST

看了一下今年的决赛入围名单(Seumas McNally Grand Prize)感觉今年的游戏没有08年的素质高,游戏给人的惊喜不大。08年的独立游戏节带来了太多的惊喜。 最终入围的Crayon Physics Deluxe、World of Goo、Audiosurf、Noitu Love 2: Devolutio.

MotorM4X offroad Extreme | 极限越野

Posted: 04 Jan 2009 02:37 AM CST

在开放的野外环境中冒险为什么不能是竞速游戏的主题?MotorM4X(后文简称M4X)的小组带着这样的质疑展开了游戏的设计。经过两年的努力,我们看到了一款极为具有创新精神的驾驶游戏。

“新标准”是M4X的关键字。在竞速游戏领域里,有一个特殊的定义,叫做“真实”。带有引号的真实是指玩家在游戏中可以选择去做的事情和游戏提供的可能性,当在现实中一些习以为常的事在游戏中无法完成的时候,玩家就会感觉到很不真实。有趣的是,玩家对游戏的要求会因为现实中人们受到的规则限制有关。举例来说,在街道上开车,想要停车后下车散步是一种很自然的想法,但是大多数竞速游戏都无法满足这样的要求。反过来,在赛车场上开车,大家都知道想要随心所欲的下车时不太可能的,所以面对游戏限制禁止下车则不会感到有什么不合理。

那么,以真实的角度来看,以往的户外竞速游戏,大多离户外这个词太远,完全没有真实感……没有可以自由选择的道路,没有可以细节驾驭的车辆,更不提下车活动等内容。基本上只是一个地面换成泥土,赛车换成越野车的赛车游戏而已。

(点击阅读全文查看更多内容)

收藏到:Del.icio.us

I am really really jealous

Posted: 09 Jan 2009 05:44 PM CST


I’ve mentioned many times here my love of Neil Gaiman’s work. Well, check out what happened to this other blog that apparently mentioned it more times than me. ;)

A little over a month ago I was privileged to be able to share with you an interview with artist Lisa Snellings. The last comment (currently) in that post was from someone named ‘Coraline’ that read, “Hi there! I’ve got a question for you - can you please email me at [email address removed]“. The link to Coraline’s name took me to a website featuring information on the forthcoming film of the same name based on the beloved contemporary children’s classic by author Neil Gaiman.

With great anticipation I sent off an email and quickly received a response from one of the members of the Coraline Team, the group of animators who worked with director Henry Selick to bring Neil Gaiman’s book to life.

I was informed that the Coraline Team would like to send me “something special. Something handcrafted. We only made 50 of these something specials, and we think yours will be right up your alley.”

– Stainless Steel Droppings » Blog Archive » An Unexpected Pleasure.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 11, 2009, 10:43:13 AM1/11/09
to cngame...@googlegroups.com

OGRE GUI─buttonGUI

Posted: 11 Jan 2009 07:50 AM CST


http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/ButtonGUI
buttonGUI是一個for OGRE用的小型GUI,作者認為目前的GUI都太複雜且太肥了,很多業餘使用者並不需要這麼多的功能,而他認為目前最接近他理想的輕型GUI有兩個,一個是Navi,一個是betaGUI;這兩款各有其優缺點: (觀看全文...)

Milo 對於 2008年回顧和展望 的回應

Posted: 11 Jan 2009 06:21 AM CST

回 Percy:
希望將來你的公司可以用得著。

回半路:
是啊,ScintillaNET 很容易整合。不過比較缺乏文檔,有時要先看 Scinitilla 文檔,再估計 ScintillaNET 裡如何使用。真的不行時就要看 ScintillaNET 代碼了。不過 Scintilla 功能真的很強。

我會努力的~ 祝今年大家一切順利。 ^_^

春运23事

Posted: 11 Jan 2009 06:17 AM CST

算起来今年我才是真正体会到了春运对我的影响。

往年的时候,读书时不用担心票的事,都人进校园来代订学生票;08年的春节早早的就回家了,连春运的影子都没摸着。

今年,不但感受到了春运票务的压力,还感受到了假期太短而带来的痛苦。

最近由于需要帮朋友买20-21之间的票,可谓是找遍了方法。

  1. 某一天偶然的在移动网站看到了代订车票的消息,小高兴了一下(链接在此),可是当我真正去拨打的电话的时候,才明白了其中的艰难。至今已拨打6个电话,平均每次6分钟。每一次真正接通到订票专员那,都是那舒缓的背景音乐在消遣我。
  2. 这个没办法,只有老实的到代售点去排队买票,先到附近的一个代售点,真正的里三层外三层,至少200人。直接换地方,到了一个较偏僻的地方,那里好点,只有70-80人在排队,我也乖乖的买份报纸,就开始了等待时刻。从中午十二点等到两点多一点,终于得到了机会,问了售票员,只有站票,正犹豫是否买时,她又说,连站票也没了……说不出的苦涩。
  3. 既然都没办法,只好还是到网络里找找后路了。正好看到微软推出了一个查询车票交换的搜索服务,就订阅了相应的提醒服务——Live Search 票务搜索(http://piao.live.com/),晚上七点多收到了live发来的邮件提醒,欣喜的进去看看详情,居然还看到有个学生票转让,赶紧打电话问,因为此信息才发布了不到半小时,应该还是有希望的。一个电话过去,一mm接的电话,可是直接很抱歉的说票已经被预定了。。。

过年的日期日近,到底该如何才能得到这张小小的回家的车票呢?

看完这篇了还可以顺便看看下面的…

《大明龙权》

Posted: 11 Jan 2009 06:04 AM CST

刚看了2D游戏《大明龙权》的视频,对于2D游戏来说,算是国产研发的高手了,有点感慨。战斗体验做得不错,我喜欢。有兴趣的不妨Google些视频来瞧瞧。

快来帮帮我!新飞飞官网玩家小调查

Posted: 11 Jan 2009 03:50 AM CST

“好玩计划”梦幻免费体验季来临

Posted: 11 Jan 2009 03:33 AM CST

  2008年的梦幻西游有着太多美好而难忘的回忆。

  08年,《梦幻西游》迎来了232万同时在线;08年,《梦幻西游》最新资料片坐骑天下与玩家见面;08年,《梦幻西游》推出跨服挑战系统、社区系统;08年《梦幻西游》成功举办了助圣火传递,为中国喝彩、12人物玩家宝贝大评选等等精彩活动……然而,要我说,最最具有影响力,最让你兴奋和感动的是——《梦幻西游》于2008年12月30日在全服正式推出保证好玩计划,超长体验状态,欠费300点,梦幻玩不停“好玩计划”梦幻免费体验季来临 - 网易互动娱乐 - 网易互动娱乐

  什么?你说才300点不过瘾?!老大,这你就错啦,300点已经足够让你玩梦幻不花钱了。玩梦幻不花钱?没错!不要怀疑自己的耳朵,玩梦幻就是可以不花钱。让小编俺来为各位大大们解释下如何爽歪歪地进入免费玩梦幻的幸福生活吧“好玩计划”梦幻免费体验季来临 - 网易互动娱乐 - 网易互动娱乐

  日常赚钱方法:

  赚钱方法一:师门任务,从各人门派师傅那领的每天前20个师门任务都不可丢弃。双倍经验和金钱奖励哦,绝对让你赚的轻松又愉快。

  赚钱方法二:抓鬼任务,地府钟馗那领任务,每次打完鬼,都可以得到一些经验和钱,10个鬼为一轮,完成一轮后队长100%能得额外物品奖励,队员也有20%的几率得,是不是天上掉馅饼呢。

  赚钱方法三:运镖任务,长安镖局的郑镖头那领任务。这个只需要对路线熟悉,有个厉害点的宝宝,就可以了。有时间就多跑几次,还有机会得到阵书。卖个几十万真是零风险的买卖啊。

  当然,日常赚钱的方法还有太多太多,例如打宝图、钓鱼、封妖、跑商、过剧情等等,实在是数不胜数。除此之外,勤劳的玩家还可以学习各种帮派技能和剧情技能,例如打造、炼金、裁缝、制药、烹饪、插旗、古董等等,有一点可以肯定,那是绝对不会亏的,聪明的玩家擅于利用这些技能,那利润真是成倍增长哦。还不只哦,不少玩家在游戏中开店铺,摆摊位,生意那是做得如鱼得水,每天少则几百万,多则上千万梦幻币的入账,绝对可以让你过上富人的生活。

  总之,梦幻西游中赚钱的途径是多种多样,五花八门,只要玩家稍加努力,不费什么力气就能过上自给自足甚至奔小康的美好生活。嘿嘿,有了大把的梦幻币以后,玩家就可以直接在游戏中购买点卡了。300点的充裕时间再加上平时的积累,已经足够大部分玩家赚到赖以生存的点卡钱了,这样岂不是将梦幻一直免费到底吗“好玩计划”梦幻免费体验季来临 - 网易互动娱乐 - 网易互动娱乐

  在网游市场猛刮游戏免费、道具收费风潮的今天,《梦幻西游》仍然以2亿多注册用户、232万人同时在线的事实牢牢稳坐国产网游头把交椅。有玩家称,所谓免费游戏,实际上是富人游戏,只要有钱就可以买到好的道具,在游戏中玩得比较爽,而穷人是根本体会不到游戏的乐趣的。但是,《梦幻西游》决不是这样,优秀的运营品质,公正公平的游戏环境,多样的玩法体验,再加上为玩家贴心打造的保证好玩计划的推出,谁能否认,梦幻西游其实才是符合中国诚信之风潮的、真正意义上的免费又好玩的游戏呢“好玩计划”梦幻免费体验季来临 - 网易互动娱乐 - 网易互动娱乐

  更多内容请浏览保证好玩专题页面>>

《网易游戏大本营》09年改版发布

Posted: 11 Jan 2009 03:27 AM CST

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网易美奇共推扭蛋玩具网游周边

Posted: 11 Jan 2009 03:21 AM CST

【背景资料】

  网易互动娱乐有限公司(网易):在国内众多网络游戏供应商中,网易是其中少数拥有自主开发能力的公司,拥有高素质的精英团队及先进的网络技术,在开发互联网应用、服务及其它技术方面具有领先优势,立足于本土文化更了解国内网络游戏玩家的需求、口味及文化背景,因此能针对性强地开发最合适的游戏产品。目前,网易游戏已占据国内网游市场最大份额,成为国内自主研发和自主运营能力最强的网络游戏厂商,其旗下《大话西游》系列和《梦幻西游》,拥有注册用户超过3亿,同时在线人数超过300万。

  美奇扭蛋玩具贸易(深圳)有限公司(美奇扭蛋基地):成立于2006年,是全国独家集研发设计﹑市场销售﹑网络销售﹑生产物流于一体的电子扭蛋基地。其前身系创办于1963年的美奇塑胶厂,已有50多年的玩具制造历史,具备扎实的技术基础和完善的质量管理体系。现有员工2500多名,占地面积8万平方米,是我国最大的扭蛋品牌。曾于07年研制出全国首台电子扭蛋机,打破了日本扭蛋一统天下的尴尬局面。经过两年多的发展,美奇扭蛋已拥有一支国际化的运营团队、丰富的市场经验、思潮新颖的设计队伍及覆盖全国的多级别、扁平化的发行销售网络,美奇扭蛋已在国内具有一定的市场影响力。

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   (1月7日,北京)中国原创网游第一品牌网易(股票代码:NTES)与民族原创玩具品牌美奇扭蛋基地,在北京梅地亚中心举办主题为“中国创造,共抗风暴”的战略合作新闻发布会,双方就网易周边授权等事宜签署合作协议,正式宣布网易将授权美奇对网易旗下拳头游戏产品《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》和《大话西游3》相关周边产品进行开发。出席本次发布会的双方企业代表有网易在线游戏事业部战略发展总监庞大智先生和美奇扭蛋基地的董事长谭志诚先生。

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  网易和美奇双方就周边的授权合作达成共识:美奇未来将开发网易《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》和《大话西游3》系列主题扭蛋,将中国玩家熟悉的网络游戏素材搬到广受消费者喜爱的扭蛋产品上。授权内容包括设计、生产和销售等方面,相关产品预计在2月下旬陆续上市。新闻发布会上展示了美奇最新研制的西游主题扭蛋机和扭蛋,并为“首届美奇扭蛋设计大赛”的获奖者颁发了奖金和奖品。

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  会上,美奇董事长谭志诚表示:美奇作为民族原创玩具品牌,一直以来致力于生产高品质的玩具产品,近年来积极转型国内市场,加大开发投入,希望能为国内消费者奉献更多有中国特色、有创意的产品。美奇与网易达成这次合作,希望双方建立起长期的战略合作关系,充分引入网易创意、大力推广美奇创新,共同推进玩具制造行业的中国创造,携手抗击金融海啸。网易在线游戏事业部战略发展总监庞大智认为:网络游戏作为高速发展的文化创意产业,衍生出周边玩具制造等二级市场链条。随着网易游戏用户群的扩大,我们也很希望把网络游戏的文化内涵有形化,深化玩家的认同感。我们一直在积极寻找富有设计创意和市场运营能力的合作伙伴。此次与美奇的合作,可以预期未来的网易游戏周边市场将更上一个台阶。

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  近年,网游产业兴盛发展,仅网易旗下两款拳头产品《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》便有超过3亿注册用户,超过300万的同时在线。庞大的玩家用户群存在着巨大的消费潜力,也拉动了周边市场的需求。有实力的制造企业进入周边,拥有合法授权,在扩大网游文化创意的有形价值、活跃周边市场等方面将起到不可低估的积极作用。而传统的玩具制造业突破自身行业局限,搭上新兴产业网游的顺风车,在增强传统产业的适应性的同时,也促进了市场产业优化升级。普遍认为,本次合作为新兴文化创意产业和传统玩具制造业创建了一条新型“中国创造”之路,具有长远的社会经济效益。

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(您也可通过手机访问wap.nie.163.com及时了解以上内容。)

Game Design Outside: GameDev.net日报200812030 十大<b>XNA</b>社区游戏

Posted: 10 Jan 2009 11:07 PM CST

最后,Gamasutra网站发布了它的2008年XNA社区的十大游戏。个人而言,我认为James Silva的《洗碗机》(Dishwasher )应该位列榜首,除非这游戏被认为是一款完整的Xbox Live Arcade游戏。当然咯,我无意贬低榜单上的任意一款游戏,这是对入榜游戏质量的肯定 ...

[比赛] 2009年度-独立游戏节-提名游戏详细介绍

Posted: 11 Jan 2009 02:29 AM CST

2009年度, 独立游戏节(IGF)提名游戏详细介绍. 包括提名游戏的提名奖项, 官方网站, 游戏简介等.

喜讯:大话Ⅱ获08年 “十大最受欢迎网游”大奖

Posted: 11 Jan 2009 03:18 AM CST

  新年伊始,网易经典回合制网游《大话西游Ⅱ》迎来了大好消息,在腾讯举办的“网游风云榜2008”活动中,大话Ⅱ荣获2008年度“十大最受欢迎网络游戏”大奖。这一大奖为大话Ⅱ在2008年所获得89万新高的辉煌荣誉上,再添一笔华彩!

“十大最受欢迎网络游戏”大奖完全由玩家投票评选,候选名单中汇集了全国最高人气的游戏,而获奖游戏更加证实了其号召力和凝聚力!大话Ⅱ走过这经典的六年,赢得了897421的新高人气,更凝聚了89万玩家的力量!

  让人感动的不仅仅是丰盛的收获,还有过程中玩家所表现的热情和投入,当中有热心玩家四处拉票,更有美女玩家出尽浑身解数,不但号召帮内好友,还拍摄拉票视频,游戏里投票热情高涨!大话Ⅱ衷心感谢所有曾经祝福大话Ⅱ,帮助大话Ⅱ的玩家!有你们的支持才有大话Ⅱ的经典!

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 美女帮主为大话Ⅱ拉票

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帮主号召

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游戏内玩家的祝福

  更加值得高兴的是,大话Ⅱ以排名第三入选“最佳回合制游戏”大奖!最终结果将在1月9日的颁奖礼中揭晓。我们期待迎接多一份的荣耀!

the 4 kingdomes by clearmist

Posted: 11 Jan 2009 02:21 AM CST

i think there should be an online world in which there is 4 kingdoms

the kings
4 kings one at each kingdom. each king gets elected by the people in the game and can be over thrown if he is an evil king. by vote of the civilians... he should be granted power to oversee the kingdom and collect taxes from the people... give jobs weapons and money to whom ever he feels necessary. and give him perk's to see omnipotently in his kingdom.. almost like overseeing it. and to play as a person. (proly with much strength and what not for battling other players) he would almost be like an admin to his kingdom but not exactly like one (kings will have alot of power in their kingdom but the civilians pick who is king and vote king out)

civilians
the normal people of the world would be working to better their kingdom for there are 3 other kingdoms out there looking to concur theirs. making weapons food armor bettering there combat skill's and so forth. the civilians can also gain ranks to become very powerful in the kingdom. by defeating other player's in the other kingdoms to majorly advance there stats.

fighting style
the fighting would be consisting of both stats and the skill of typing.. if you types the letters that come up you hit damage from what ever your stats say u will hit... if you type and both hit enter at the same time it would be like hitting each others sword and so on. stats would help with damage and there will be health.. messed up letters would be less damage or miss altogether. there would be no random computer generated bots witch you fight to get stronger. you get stronger only by fighting real players from other kingdoms and if you beat another player. the stats they have you get,,, so if they have 20 attack and 20 health..., its now yours and they lose there stats. they go back to the basic stats. you can also fight 2v1 3v1 and so on even 100 v1 (when people are fighting heroes they might need 100 v1) the more you concur the faster your guy attains strength. eventually you will have people with hero status (there stats will not go any higher) within the kingdoms. and the king would like those people.
(challenge people in own kingdom for duels but they would be worth nothing unless specified by the fighters)

wilderness
in between the kingdoms there will be the wilderness a vast land with metal's you can attain to make armor or weapons. but watch out other kingdom civilians will be out there trying to get things to and they can kill u for stats and items. there will be berries for food for the kingdom people must gather food and water for people in your kingdom to survive.

weapons and armour
the more stuff you have on the slower you will go so if ur decked out dont expect to chase down some noob with nothing cause u wont catch him. weapons and armor will be made by the people of the land the king can decide what he wants people to make. if he wants every one on swords then... they make swords (every one needs a weapon in war)

war
there will be times when 1 king might think he is pretty powerful and decide he wants to go take out one of the kingdoms. and get everything in there store house. (weapons food money amour etc...) well the king can rally up all his men to fight an onslaught against another king.
the defending king can ally with other kings to defend (giving offerings of food or whatever to sway their opinion) or try to fight it alone. the offensive king can also try and ally with another kingdom. (note: if one kingdom is really powerful / to powerful an admin could step in and help 1 or so kingdoms or 3 kingdoms can ally against the most powerful one)

accounts
once you make an account in 1 kingdom you cant just decide to go to another ur stuck in that one. and if there is one powerful kingdom you cant just go into that one cause urs sucks, the game wont let u the game will put u in the weaker kingdom to try to make it stronger. trying to equal out the power to make it more fun (previous players making new accounts to be in the better kingdom) will be prevent by making them go in the weaker kingdoms to make it stronger.

money
the king will start out with a certain amount of money and will need to get people to mine gold for him to get more.. if the king is Concord then 40 % of the gold will go to the victorious king and the concord king will keep 30 % of what he lost. 30 % will be destroyed (reason is they're will be mining and mining and gold will go up and up it needs to be deleted from the game some how cant have endless stocks of money if the victorious king got 70% there will be no place to get rid of money. since there is no computer bots in the game other then dragon).

you will need experience in order to make better items etc.... that kind of experience doesn't go away

bow's and magic
there will be bow's and magic as well game maker can find how to add them in if he wants.

heroes
once you kill meny people in a row your stats will be quite high (if you die you lose them so it has to be in a row) and it will be quite hard to kill you (vast amounts of health and attack) (team up to kill a person like this) the king will need heroes to defend and fight for their kingdoms. they will be easy to spot by the normal civilians. and kings will probably deck them out with good armor and weapons. heroes will also have the right to enter the dragon caves in the wilderness.

dragon's
dragons they will be in dragon caves. and only a hero has the ability to tame one of these beasts. it wont be an easy task either for it has to be done single handed. there will be 4 dragons and a hero can only tame 1. (dragon will be computer bot) (giving hero ability to fly anywhere)

god
a king has the opportunity to call on god. (admin) he would go to a shrine (pray, give money,) anything to get the admins to take pity/help his kingdom. (he will not know god is an admin) when admin goes onto game he will see what each king has done and decide weather or not they need help. only king can enter shrine. (but he can also be creative like gather every one outside of his shrine and dance or something to make the admin laugh. and possibly make him give him something)

married
there will be the option to get married every one will have them selves a home which will be auto build or maybe the king can have people build house's doesn't matter what ever works best

prison
if a person is misbehaving the king can throw them in prison (but beware if the person is popular he can also have the king over thrown threw the buddy list. if he can change the majority votes.)

over throwing
if the people over throw the king they will have to elect a new one which could be good or bad a good thing would be (evil king gone.) a bad thing would be (eviler king come and/or he wont know how to use all the options of kingship yet unlike the other king he doesn't have experience at his job)

damage system
lets say you have 2 attack and 8 health if you type the line (doesn't matter if its faster or not) it takes 2 damage off what ever the other player might have lets say 8 health too.. as well if he types in the 4 lines faster then you types in your 4 lines you will die and you remain at 2 attack and 8 health. but he gains 2 attack and 8 health (he gains what ever your stats are) so he now is at 4 attack and 16 health... so if you battle and win like 20 u can imagine how strong u can get... lets say you and 8 of ur friends are fighting a strong hero the stats will be spread amongst the people that hit him. or whom ever hits him last.. what ever you people think is best comment on it...

this would proly be a 2 d game looking down like the old runescape or something and online game like runescape free from browser (like looking 5 meters / 30 feet above ur guy... you can change Ur view and what not) i don't think there should be perk's with real money but the game creator has that option if he wants that or not. just it would wreck the game. but they need to get money from it some how. put all that time in it and get nothing out of it... but it would be nice if it was free..

and ya that is my idea for a game.

[新闻] 本土作战(Minor Battle)-视频预告发布

Posted: 11 Jan 2009 01:24 AM CST

Minor Battle 是一款显示在多屏幕上的联机游戏. 通过把多个屏幕摆在一起, 形成一个虚拟的空间. 玩家为了完成团队作战, 需要在现实中不停的绕着屏幕移动, 观察每个屏幕上的战况...

本土作战(Minor Battle)-视频预告发布| <b>独立游戏</b>新闻| Game7z Indie <b>...</b>

Posted: 11 Jan 2009 01:55 AM CST

Minor Battle 是一款显示在多屏幕上的联机游戏. 通过把多个屏幕摆在一起, 形成一个虚拟的空间. 玩家为了完成团队作战, 需要在现实中不停的绕着屏幕移动, 观察每个屏幕上的战况...

I’m a Darn Proud Cleaner (Are You?)

Posted: 11 Jan 2009 01:09 AM CST

Yesterday I spend several hours cleaning my email inbox, and got rid of hundreds of unread emails - and cleaned several folders I had created. I didn’t get to zero emails in my inbox, but with this pace I’m there (hopefully) very soon and tend to keep that way. It’s a wonderful feeling to see an empty folder (instead of a folder with hundreds of unread emails).

How many unread emails you have in your email box?

How often you clean your email?

金山美女辜月春风醇

Posted: 11 Jan 2009 05:05 PM CST

    作者:北京公司/人力资源部 王先鹏

  素商疾逝,风袖拂翠吐寒。12月中旬,正值辜月。在这岁末之际,酝酿已久的公司助理活动颔首开动。不多说了,关门,放图。


          

早晨,微风,光照,拱桥。后面的背景是入住的城堡酒店的主城堡和东西配楼。该城堡属巴洛克式的建筑风格,据说是参照法国十大贵族城堡之一为模型设计的。奥运期间还接待过俄罗斯奥运代表团。前面当然是几位漂亮的助理MM了,这幅图景,冬日里难得的和风拂面,阳光在肩,雕梁在后,溪水在侧。

潜水员大叔纷纷表示:有三鹿,养五个小萝莉也不在话下

Posted: 10 Jan 2009 10:18 PM CST

Bioshock Carries The Potential for Many Sequels, Says 2K President
2K老大放话:《生化奇兵》可能有多款续作


消息来源: What They Play
编译:叉包饭斯DKCK


2007年以独特的世界观征服广大玩家的 Xbox 360 经典作品《生化奇兵》(Bioshock,嗯,最近也出了PS3版)继去年公布了续作的消息之后,最近又传出了更多令人兴奋的消息。2K Games全球总裁 Christoph Hartmann 最近在接受游戏网站MCV采访时表示,Bioshock有潜力“走《星球大战》的系列化之路”(emulate the Star Wars series),其极具深度的故事和游戏方式有望制作出多达5个续作。

Hartmann表示,他并不想榨干Bioshock系列的产权,所以“五款续作”的说法并不是什么严肃的承诺,而只是一个构思。他 说:“Bioshock这样的作品,故事的驱动力太强,问题随之而来:你能坚持多久,不把这款作品弄成《黑客帝国》(The Matrix)?《黑客帝国》第一部绝赞,第二部有点令人费解,到了第三部你就要发问‘到底谁是好人谁是坏蛋?’当然,看看《星球大战》系列。这是正邪大 战,就和Bioshock一样。如果我们能把握正确的创新方向,那么我们把整个系列做成六个部分也不是不可以,像《星球大战》那样。”

“当然,我们要小心不要把钱套进去。”

去年公布的Bioshock 2从故事上来说应该是前传。多部作品,打造成系列史诗的想法听起来非常有趣。当然,估计像Hartmann这样恶趣味的电影观众可能并不多。要知道一堆星战迷可并不认为Lucas那些前传配得上《星战》的名号。(叉包:这个贱人显然也根本没看懂《黑客帝国》这个不可分割的三部曲。太没内涵了。)

系列化,就注定要渣么?嗯,2009年有两部halo作品,Halo Wars,Halo ODST,你们这些软匪就等着看下场吧~~
收藏到:Del.icio.us

Awesomest Solution

Posted: 10 Jan 2009 11:13 PM CST

This was posted on the forums, but it is such an awesome solution that I thought it needed to be posted on the front page. Thanks enzym!


Crayon Physics - That Darn Pole, featuring Wall-E from Jimmy Gunawan on Vimeo.

Keep the awesome stuff coming.

2008年度-游戏开发者选择奖-公开接受提名| <b>独立游戏</b>新闻| Game7z Indie <b>...</b>

Posted: 02 Jan 2009 02:00 AM CST

眼看08年就要结束了, 游戏开发者大会(GDC)的组织者举办的2008年度游戏开发者选择奖, 现在正公开接受提名. 此次提名通过互联网进行, 只要有Gamasutra.com的帐户就可以参与.

Critical Bits for the week ending 2009-01-10

Posted: 10 Jan 2009 09:59 PM CST

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 12, 2009, 11:14:12 AM1/12/09
to cngame...@googlegroups.com

Amazon Videogame Gold Box Day

Posted: 12 Jan 2009 09:39 AM CST

If you still have Christmas money to spend and are looking for videogames of the non-indie variety, today Amazon is doing its "Gold Box" deal with videogames. Each deal gets revealed one at a time throughout the day, for a limited time and quantity at a steep(ish) discount. They've got some hints ... there sounds like there's an RPG for the 360 getting discounted at 11:00 PST.

Worth taking a look, at least.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

又支持了一下正版

Posted: 12 Jan 2009 08:53 AM CST

难得啊……

圣域2。玩过1代,2 也不错。

又支持了一下正版 - godsun - 红楼游戏

又支持了一下正版 - godsun - 红楼游戏

在不安全的网络环境下安全上网

Posted: 12 Jan 2009 08:33 AM CST

偶尔,我会在公众场合上网。但是不敢以自己的身份登陆任何网站。这年头,自己家的机器都不安全了(使用非 Windows 平台的除外),哪敢信任不知底细的机器啊。

话说,我是没买过没用过笔记本的,对这个东西比较抵触。之前已经极大的挖掘了 Palm 手机的功能,比如可以用 ssh 登陆远程自己的机器。可以用浏览器访问一些简单的控制界面等等。只要在自己放在公网上的服务器配置好了,问题都不大。记得有一天,我想看一个网站上的图片,但是手机浏览器对那个网站的页面罢工。我是先 ssh 登陆到自己服务器,用 wget 下载下页面,再用 grep 分析 html ,然后 wget 下图片。并用 ImageMagick 缩小,压缩转换格式。最后放到自己的 web server 上,让手机浏览器可以顺利观看的。(顺便节约了许多 GRPS 流量)

这套方案用起来过于繁琐,也有很大的局限性。

昨天睡觉的时候胡思乱想。如果能弄一套通用的东西,或许就可以让我放心的去用别人的机器了。比如出差的时候突然需要上网,光靠手机又不够的时候,可以冲到网吧里暂时用一下。

当然一切技术方案都不是完美的,只能尽可能的做到安全了。另外需要使用方便,不需要安装额外的软件。在大多数可以连接互联网的桌面系统上,最低软件配置应该至少有个浏览器吧,只能打这个的主意了。

为了防止被人在本机之外截走网络包(例如网吧的网关被动了手脚),应该做一个 https 连接的 proxy 。我想会有现成的软件的。

通过 https 的 proxy 访问自己想访问的网站,大多数线路上的安全问题可以放心了。这个 proxy 应该可以帮我保存所有的 cookie 在 proxy server 端,保证不泄露隐私。

第二步,我不能在非自己的机器上输入任何的用户名、密码。因为无法确认键盘是否被监听。不光是键盘输入,其实,无论以任何方式的输入,都不应该让密码存在于陌生的机器内存中。使用 usb key 或许是一个好办法,但是不是所有的机器都有 usb 接口,有的话也不一定允许插入。

所以我想,最好的办法是,把自己的各组密码全部事先在安全的环境放在 proxy server 上。通过 proxy server 转发提交就可以了。如果需要管理的密码太多(比如我,每个地方用的密码全部不一样),就可以为每组密码设置一个自己明白的字符串标识,下拉选择。

第三,这个 https 的 web proxy 系统如何安全登陆呢?

最简单的方法是事先生成一组一次性密码(OTP),用掉一个就销毁一个。出门前抄在本子上,或放在手机里。

btw, OTP 其实是个很廉价且安全的方案,建议游戏里用 :D 比如允许用户在安全环境下索取一组 OTP 自己打印出来放着。然后在自己不放心的环境下使用。这里面会有些设计上的细节,不展开分析了。


嗯,不知道做上面这样一套东西麻不麻烦。是不是有开源的东西改吧改吧,拼拼凑凑就能做出来。 :D

Ragdoll Acrobats: An Interview with IGF Finalists CarneyVale: Showtime Team

Posted: 12 Jan 2009 03:30 AM CST

CarneyVale: Showtime, a student-made game about a circus acrobat, was just named a finalist in the IGF 2009 main competition. GameCareerGuide caught up with the students and spoke to them about developing the game, from how they optimized the code to the use of ragdoll physics.

Ask the Experts: Informational Interviews

Posted: 12 Jan 2009 03:20 AM CST

Informational interviews are informal chats people have with professionals to learn about their jobs. In this Ask the Experts, a reader asks how should aspiring game developers go about getting informational interviews? In this extended column, Jill Duffy explains not only how to get one, but whom to ask and what to say.

Game Developer Layoffs: The Real Story

Posted: 12 Jan 2009 11:00 AM CST

With layoffs hitting the allegedly 'recession-proof' game industry, Gamasutra talks to employees from Pandemic, Eidos, and Ensemble to find out the human story behind the corporate announcements.

Snapshot 实际游戏视频

Posted: 12 Jan 2009 01:22 AM CST

screenshot

2d横板的platformer game。玩家可以控制镜头照相,捕捉移动物体,完成谜题。有点新意。2009年独立游戏节Excellence in Design入围。

开发者Kyle Pulver (Verge) and Peter Jones

 

 


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[推荐] 洗脑管道(BrainPipe)-邪恶外星人的洗脑工具

Posted: 12 Jan 2009 07:05 AM CST

BrainPipe是一款第一人称视角的动作游戏. 玩家在一个绚丽多彩的管道里飞行, 收集象形文字一样的符号, 躲避各种障碍物...

CES09:微软和索尼的出展游戏

Posted: 12 Jan 2009 05:38 AM CST

来源: www.levelup.cn 时间:2009-1-10 编辑:六段音速

以我们的立场来说,只有游戏才是最重要的,但遗憾的是,今年的国际消费电子展上并没有出现太多新鲜的东西。不过这也不能算是出人意料,毕竟对PS3和X360这样上市已经好几年的电子产品来说,CES不是一个合适的舞台。

索尼和微软都在今年的CES展台上提供了各自的游戏试玩,不过这其中尚未发售的新作少得可怜,PS3上只有《杀戮地带2》和《抵抗 惩罚》,X360上是《战锤40000:战争黎明2》和《光环战争》。

相比之下,索尼的游戏展台更倾向于向观众介绍那些神乎其神的新技术,比如PSP与PS3和其他索尼牌子家电的互动性,其中包括一个使用PSP接收网络广播的新功能。而微软的展台,今年把大片空间留给了《班卓熊》和《高歌红唇》这样的家庭向和休闲向游戏。

下面是索尼和微软在今年CES上展示的游戏相关产品的详细名单,另外今年现场有不少音乐游戏的体验,包括《摇滚乐队》和《吉他英雄》。

微软:

战争机器2/Gears of War 2
神鬼寓言2/Fable II
高歌红唇/Lips
辐射3/Fallout 3
班卓熊大冒险:神奇螺丝/Banjo Kazooie: Nuts & Bolts
光环战争/Halo Wars
战锤40000:战争黎明2/Warhammer 40,000: Dawn of War II
电影猜猜看/Scene It?
Xbox Live社区游戏

索尼:

杀戮地带2/Killzone 2
小小大星球/LittleBigPlanet
杀戮地带2/Resistance 2
抵抗 惩罚/Resistance Retribution
PlayStation Home
超级星尘 便携版/Super Stardust Portable
吉他英雄III/Guitar Hero III
摇滚乐队2/Rock Band 2
最后的救世主/The Last Guy
像素垃圾 伊甸园/Pixeljunk Eden

标签

Fable, Halo, PS3, xbox360, 战争机器, 最新游戏, 辐射

相关日志

On The Serio

Posted: 12 Jan 2009 09:12 AM CST

A few days ago I sent an message to my distribution list (full text below the fold) telling everyone that I'm starting to sort my Inbox using a currency called the Serio. The Serio is a virtual currency that can be attached to emails. Since it is a scarce resource, I know that a message with more Serios attached means more to the person who sent it. For that reason alone, I should pay more attention to that message.

That was my reasoning. Since I sent the note out, there has been quite a lot of negative reaction. That is not all that surprising if you know much about the history of public reaction to prices - people hate them. Making things more heated in this case is the frequency with which people think that virtual is the same as digital which is then thought to be costless.  As a result, the idea of applying a price in terms of a virtual good, to ration attention, a good that has always been thought to be free, has stoked some angry discussion. The anger in turn calls for a calm reflection on what prices are, why we have them, how virtuality changes prices, and how all of these things relate to human well-being.

First, text of my mail:

*** BEGIN QUOTE

No big news; I'm just letting you know that from now on I'm going to be sorting my Inbox using the Attent program, developed by Seriosity. Attent allows senders to attach a virtual currency called the Serio to emails. By design, Serios are in limited supply. An email with more Serios attached means more to the sender. By attaching Serios to messages, senders help receivers prioritize the flood of incoming messages. It's the sort of thing that appeals to me: virtual currency, economics, scarcity, fun, etc. 

Therefore starting today, I'll be responding first to emails with the highest incoming Serio values. Look at it this way: If you want to help me give your message the attention it deserves, go to www.seriosity.com and get some Serios, then attach them to your message. 

Apologies for cross-posting. Hope you're all having a nice New Year.

Ted

*** END QUOTE

I then added to my webpage some statements to the effect that, in general, I will not be responding to emails that have no Serios attached.

What is the Serio? It is an invented money. Seriosity created an Outlook aplication called Attent that enables a user to attach Serios to email.  The Serios are drawn from the user's Seriosity account. Seriosity refills the account with a certain amount of Serios every week, keeping a limited number of Serios in circulation. (It also makes sure the accounts and transactions are secure and don't get hacked, duped, or exploited.) Being limited in supply, Serios become valuable through a simple, unavoidable fact about the nature of economic human life: Opportunity Cost. Opportunity Cost is the true economic cost of any decision, and can be summed up as the value of what you might have done instead. If I spend a minute talking to Joe, I missed out on the opportunity of spending it talking to Jane. The lost value of talking to Jane is the true cost of talking to Joe. Thus while minutes are "free" - I don't have to buy them - nonetheless there is a real cost in using them, the opportunity cost. Using time itself is costly. Similarly, using Serios is costly: if I spend mine to get Barack Obama's attention, I can't spend them to get yours.

Serios have value. Therefore a message that comes with Serios attached has cost the sender something. The sender is trying to get my attention when he could have tried to get someone else's attention. If I am just being respectful of people and their wishes, I ought to pay more attention to a message with more Serios attached - just as I ought to pay more attention when someone waves frantically at me rather than calmly at someone else. I trust they know what they are doing and are not going to the expense (physical and in terms of social embarassment) of waving like a lunatic for no good reason. So I perk up and ask what they need. Very natural.

What would be very unnatural would be a system that did not allow people to up the ante when they needed more attention. Imagine if all babies cried at the same decibel level, or all gestures were the same. A man puts his hands to his neck; the viewer cannot tell whether he is looking for respect a la Rodney Dangerfield or choking to death. Though odd, this is the situation we have with email. I can use the Subject and From field to make an inference about whether the email might matter to me. But I have no idea how much the email matters to the sender. Sure, claims are made; but no one in his right mind delves quickly into every email labeled "IMPORTANT!" That's because it is too cheap and easy to write those letters - just look at junk snail mail. ("DO NOT DISCARD!!" Ha. First one in the bin.) Not knowing how important an email is to the sender, we tend to look into just about everything.

Looking at email is a lot of work and it is inequitably distributed. As Clay Shirky has written, nothing about the digital age has changed the inequities inherent in human reputational networks. Though the cost of mail has fallen to zero, Oprah Winfrey still cannot read the mail of all of her fans. Indeed, the collapse of messaging's cost has only made the inequities worse, in that far more people now have the time and resources to satisfy their inclination to send messages to Oprah, but she has no more time to read them. If you really, really, REALLY need to get Oprah's attention, it's harder in the digital age, not easier. She is flooded with messages that all look the same. She has no way to tell who really has something to say and who doesn't.

This is not a big deal for Oprah's business, but it is a crushing burden for many others. Managers of sizable corporate units now face exposure to thousands and thousands of emails a week, all of which look the same. One of those thousand message is pretty damn important, and to make sure she catches it the manager has to look through them all. It takes a lot of time, most of it wasted on "IMPORTANT! READ! Someone left an earring in the 3rd floor women's room." Estimates of the business cost of free email run to the billions of dollars.

Heaven knows what poorly priced email costs people outside business. As I write this post, the AP reports that the the US Department of State nearly lost one of its communication systems due to email. It seems someone wrote a message to a huge list, and everyone responded to it - using 'Reply All.' The ensuing packet flood swamped the servers and led the department's leaders to threaten disciplinary actions against anyone using 'Reply All.' It's funny that people see a problem when the attention of a server gets swamped, but they ignore the same problem when it is not a server but a person drowning in the tide of information. 

Something is wrong with email and a lot of responses have been tried without success, all of them focusing on new things the receiver could do to assess all this information. of course, the problem is that the receiver is the person who is overwhelmed in the first place. It's like forcing the people whose river water is being polluted to do the cleaning at their own faucets, rather than putting the burden on the factory upstream to clean it at the source. The senders are the source of the problem; they are the ones who face a zero price for a thing that actually does have a cost. In this kind of problem, where prices are out of whack with actual costs, the best remedy is to make a price that reflects the real economic cost. In this way, the massive costs of email, once placed on the senders who create them, come into alignment with the benefits of email. You send an email when the benefit of sending it exceeds it price. If the price is zero, you send them all. That's too many. Therefore something is needed to make the price positive, so that not every single sendable thought actually gets sent.

Businesses seem to face the greatest pain, and their costs were the main focus of Seriosity when I first consulted for them, back in 2004 or so. (Disclaimer: as a result of this prior consulting, I do have some stock options in the company. And I am writing this entire blog post because I hope to become fabulously rich by drumming up massive hype. Yep.) Anyways, I had no intention of using the Serio or anything else to sort my own Inbox. Bravely, and in retrospect naively, I felt I could manage it on my own, using receiver-side filters, priority colors, and a system of insider-outsider email addresses. But none of this works. It takes too much time to set up filters; I don't know whom to filter; and what about all the email I get from people I don't know. I have to examine every incoming message, and the examination time is the source of pain in the first place. Filters on my end don't eliminate examination time, they add more work to it. What I needed was a filter that senders could apply, as a legitimate signal on their part of how much they want me to see what they have to say.

The Serio does this, so as my work with it continued, I came to wish I could implement it myself, not as a business unit manager but as just a guy with too much email. The Attent program, which is the way you attach Serios to emails, works in Outlook, so I hesitated to switch from Thunderbird. But it finally got to be too much, so I decided to go for it, and this resulted in the January 8 email. I have since learned that Seriosity now allows you to send Serios simply via the web - not attached to a particular email. Rather, you just go to http://www.seriosity.com/ss/sendserio.php  and compose a message, attaching Serios from your account. They seem to have divorced the Serio from email per se - you could send someone 10,000 Serios with the message "Please have a close look at the comment I just put on your Facebook page."

With this development, it seems like it ought to be quite easy now to orient attention with respect not only to what obviously seems important to me - an email from my brother - but also what seems important to someone else, someone I don't know. If I get an email with Serios attached, whether from the Outlook client or the web-sending tool, I'll know somebody went to some effort to get my attention. When it is a good message, I will be sure to send some back as a way of thanking them for getting their idea the attention it deserved, while saving me time (not to mention the risk of not seeing it at all). To me, this is entirely benign. A good development.

Yet many people are angry and dismissive. I understand this in the same way that I understand the general opposition to things like gas taxes and parking fees. It is an old problem in economics: People hate to see prices on things even though they know that the things do have social costs. "Let someone else pay." Yet when the people creating the cost are not the people bearing the price, bad allocation results. Think what would happen if everyone could order a pizza for delivery and have the bill sent to the next person in the phone book. We would all order, and pay for, way too much pizza. Prices are not our enemy, they are our friends; they align the costs to individuals (the price) with the cost to society (the underlying opportunity cost of using the resource).

When you have worked through the basic economics of a situation, you sometimes come to the conclusion that a good that seems to be "free" really isn't "free"; that this "free" good is being allocated unequally, some getting more than others; moreover that the allocation that's happening is bad in the sense that some people are getting the thing even though they don't want it that much, while others are not getting it despite being desperately interested in having it; and finally that a simple pricing system, one that aligns the costs of the good with the prices faced by the people who cause the good to be made, would correct the problem. Yet people understandably wish prices were not there at all, because they think the absence of prices means the absence of costs. Or perhaps they just like getting something for free while someone else pays. Therefore it is common that when an economist proposes a price system for something, people howl - even though a price system would allocate things more fairly. People prefer to believe that the thing is just plain free.

It would be nice if things with no prices were free, but they are not: costs are always there, whether or not they are expressed as prices. Take parking spaces, for example. My campus has a limited number (so does yours). They are also unequal in terms of quality, with some closer to the offices than others. And there are differences in need, too: some people need to get in and out of their workplaces fast, some have heavy things to carry, some often have visitors. In many cases, however, parking is "free": you don't have to pay anything, just go in and park. But we see immediately that parking space is not, in fact, free. For when no one pays for it, it still gets allocated to someone, and others must do without. The question is not whether parking spaces have a cost, it is rather how does the cost relate to the price, and who ends up getting the parking? Is it fair that those who come in first get the best spots, regardless of need? My chairman, nearing retirement and with no little kids to take to doctor appointments mid-day, gets in at 7:30am and walks 10 feet to the door. I take my kids to day care and don't get in until 9:30am, so I have to park on the moon and if Abigail has her doctor appointment at 1:30, I have walk back out there at starting at 12:45. Oh sure, we have a permit system; my chair and I, along with 5,000 other workers, students, professors, and lab rats, all pay an outrageous sum every year to have access to the exact same 200-car lot. The permits do not actually price the parking; they just extract money from us all so as to grant us "free" access to that parking, which every day goes to the early-risers first, regardless of their needs for that day.

Yet what would people say about a policy that the closest spot costs $1,000 per day, the next closest $995, and so on, down to my usual spot on the moon priced at $1. Imagine the hue and cry. Unfair! Injust! Rich full professors will get all the spaces! (rich?!?!) Putting a price on something free!  It's Just Wrong!

OK, richer people have more dollars. Fair enough. Therefore imagine this instead. Suppose there were a virtual currency, the Parko, allocated to every University employee and student (and lab rat) at the rate of 100 Parkos per week. The closest spot costs 1,000 Parkos, the next 995P, and so on, down to my 1P moon-spot. There would probably be the same hue and cry, perhaps less loud because nobody in this scheme is more rich than anyone else. But one thing would definitely be true: people who really want the close parking on a given day would get it. They would save up their Parkos and spend a chunk of them on the day when an important meeting runs until 11:15 but Justin has his orthodontist at 11:30. People who don't care so much about where they park on that day would not spend Parkos on those close spots.  Wouldn't that be better?

The Serio makes things better. It does not put a price on a thing that was formerly free. That thing, attention, was never free. Rather, we did not have to actively manage access to our attention, because the technology of communication did not allow people to send more messages than anyone could handle. However, we now find ourselves overwhelmed with incoming messages. Even our servers can't handle it.  We went from free parking with 200 spaces and 100 cars, to free parking with 200 spaces and 10,000 cars. The resulting allocation stinks in terms of fairness and efficiency. The old allocation system does a very poor job of getting the attention where it needs to be. Thus the Serio comes in as an attempt to improve the allocation mechanism for attention, by putting a returnable price on the sending of messages. No more thoughtless Reply-Alls, and you don't need to impose 'disciplinary measures.' The Serio uses what we know about prices, information, and markets to direct the scarce resource of eyeball time to its most useful ends.

Why a virtual currency? Foremost, it's fair. Nobody is rich in Serios; if you sign up, you get the same amount as anyone else.  But virtual currencies are also easier to manage, costless in transportation, and very pliable.

This is where the fun comes in. At Seriosity, I talked often about what a smart company could do with Serios outside of the email problem. Look at what MMOG players do with gold: They buy gear, they buy resources, and they buy services. Imagine turning aspects of a business into a game driven by virtual currency accumulation. Need to get a bunch of people to meet at a weird time? Give them some Serios. Need the lab tomorrow, not in three weeks when the next opening is? Pay the current holder some Serios. Want to give major kudos to the employee who took over the newsletter? Give Serios. For my own work, I imagine sending Serios to a former student on the occasion of tenure, or paying a current student some Serios to make game art, or paying my colleagues some Serios to help me with a guest lecture. The Serio is a lighter kind of money, suitable for a lighter kind of transaction, one not burdened with all the ramifications of real cash. Imagine coming up with cool games based on MMOG incentive systems, where Serios are the rewards. (Actually, you don't have to imagine. The guys who invented the Serio have written up some ideas already.)

Based on my research in this area so far, I think virtual currency is the kind of innovation that unlocks entirely new incentive systems and social institutions. I love the idea of the Serio, even though up to now it has been a business-only app for Outlook. It's unfortunate that people get upset when they see a price. They need to recognize that most things have a cost, that some have costs that are hard to see, and in those cases the absence of a visible price does not make the good, in fact, "free." Invisible costs only make the good poorly allocated. The answer is to make the cost visible, with a price.

The fact is, attention is not cheap. I need to order my Inbox or I will go crazy. In the digital age, with its low cost of sending messages, the information search costs that people can place on others are becoming immense. There will have to be a response, and some responses are better than others. Think of it this way: Which is more unfair, to order my Inbox by Serios or to ignore all email from people I don't know? If technology makes us all rude people who only talk to folks in our old-boy networks, that would not be a good development. Better to invite innovative forms of signals and transactions - new currencies, new markets, new agreements, new institutions - to help preserve both our sanity and our respect for one another.

虚幻引擎之父上榜“GameDaily年度人物”

Posted: 12 Jan 2009 02:31 AM CST

GameDaily.BIZ近日公布的“2008年度人物”榜单,中Epic Games的两位高层,创办人兼开发者Time Sweeney和总裁Michael Capps名列第三。上榜理由是他们共同打造的虚幻引擎3风靡全球,成为次世代游戏的主要动力,为许多精彩游戏达到前所未有的逼真画面作出了突出贡献。

提到虚幻引擎3,游戏粉丝们都会想到Epic Games的大作《虚幻竞技场3》和今年11月火爆发售的《战争机器2》,其实运用这款引擎的游戏远远不止Epic Games的这两款力作。《bioshock》,《失落的奥德赛》,《彩虹六号:维加斯》这些响当当的名字背后共同的幕后英雄都是Epic Games的虚幻引擎3

随着技术的不断进步,以往仅限于主机游戏中的次世代游戏引擎技术已经开始被运用到网游中来。虚幻引擎3近来开始在许多公司的最新网络游戏项目中发挥作用,运用了虚幻引擎3的新一代热舞网游《Mstar》动作逼真,富于动感,在舞蹈类游戏中取得了突破性的画面进步。韩国网游公司NcSoft运用虚幻引擎3开发的《剑灵》尚未公布,就已经多次登上韩国最受期待的游戏TOP 10榜单。国内的网游公司:金山,网龙,网易等也已购买了虚幻引擎3的授权,一大批新一代网络游戏正在开发制作当中。

Epic Games创立之初,规模并不大,工作人员也并不多。然而对游戏开发技术极致的追求成就了虚幻引擎3的成功,如今,随着《战争机器2》等游戏大作风靡全球,虚幻引擎3成为次世代游戏尖端技术的代表,在游戏开发领域中被广泛使用。Epic Games也在全球名声大噪,其在中国的分公司Epic Games China也迅速发展壮大。一直以来,Epic都非常重视技术和研发实力的提高,把游戏开发人才的培养作为企业核心竞争力的关键来看待。

08年, Epic Games China宣布与新加坡理工大学合作,在新加坡开设虚幻引擎实验室。在虚幻引擎技术的运用方面作进一步的探索和研究,并且起到辐射周边的游戏人才培养作用。该实验室将成为东南亚地区游戏开发人才培养的一个中心。

在上海,Epic Games ChinaGA游戏教育基地密切合作,为GA提供技术支持,把包括虚幻引擎技术在内的尖端游戏开发技术带进课堂,系统地传授给年轻学生。仅08年一年就有200余名毕业生从GA走向各大游戏公司,其中一部分直接进入Epic Games效力,剩下的遍布游戏行业的各大著名企业,从外资的EAUBI到国内的网龙,九城,都有GA毕业生的身影。一方面Epic的虚幻引擎等技术为他们增添了重要的个人竞争力,另一方面,随着他们逐渐成熟,Epic的技术也将逐渐深入到整个游戏开发领域中去。

Epic Games的创始人,虚幻引擎之父Time Sweeney当初在创立Epic Games的时候或许并没有料到,如今Epic和他的虚幻引擎技术已经成为全球游戏开发中的一面旗帜,Epic Games的技术正直接或间接地对整整一代游戏开发者产生深远的影响。

Snapshot 实际游戏视频| New Beginning

Posted: 12 Jan 2009 01:38 AM CST

2d横板的platformer game。玩家可以控制镜头照相,捕捉移动物体,完成谜题。有点新意。2009年独立游戏节Excellence in Design入围。 开发者Kyle Pulver (Verge) and Peter Jones.

特写:一个美国游戏人在上海的创业之路_妖色缪伊莎的BLOG_新浪博客

Posted: 12 Jan 2009 12:26 AM CST

具备至少五年从业经验的首席关卡设计师SunYiMing对此赞赏道:“在这里工作确实与某些知名公司大不一样,没有那种知之甚少却颐指气使的大人物,每个人都能自由发表看法”;另一位关卡设计师JiFeng附和道:“美国老板比较平易近人,对每个人都很好。” ...

3G来了,我们能干点啥软件?

Posted: 12 Jan 2009 08:17 AM CST

从现在开始做手机浏览器、邮件客户端、MSN、音乐在线播放器、视频在线播放器、3G手机大型网络游戏,音乐在线播放运营商,视频在线播放运营商、3G手机地图运营商。做运营,需要资源,还不如做个软件产品,追求用户装机量,有资本推动做到老大份额,然后在播放的时候显示溜字广告和间隔广告。还有什么应用呢?可能是炒股软件、阿里旺旺、支付宝、输入法之类的吧。在PC ADSL时代,下载后再看,因此下载软件很火,从BT到迅雷等等很多工具此起彼伏。但手机3G宽带时代,下载软件是否还能继续火,我个人不太看好,因为现在人越来越倾向于想什么时候看就什么时候看,现在的视频网站,土豆啊、优酷啊,都是这样,包括迅雷都是在线看了。尤其对于3G手机,一般大家应用的时候是在移动或等待或无聊休闲的状况使用,所以更不会有耐心等待下载,所以他们都转型成为视频在线播放运营商,一个月包月10月大片电视连续剧随便看,我想许多人愿意买单。

World of Goo v1.30 - 不敢独享- 博客大巴

Posted: 11 Jan 2009 11:12 PM CST

中文名称:粘粘世界英文名称:World of Goo游戏制作:2D Boy游戏发行:2D Boy游戏类型:Action/Puzzle官方网站:http://www.worldofgoo.com/这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在 ...

网页游戏联合运营须知

Posted: 11 Jan 2009 11:39 PM CST

网页游戏联合运营须知
联合运营作为网络游戏发展到一定阶段的必然产物,对于行业整体发展具有非常重要的作用,早在2004年就提出相关观点,对于联合运营商来说,“知己知彼”是成功的关键之一。试以《孙子兵法》中的“五事”的形式加以解说联合运营商所需要的事情。


“道”人性。网络游戏是与人性的搏弈,了解人性"恶"的一面,用之于游戏。


 

“天”趋势与政策。网页游戏作为互联网过冬的粮食广泛受到业内外的关注。国家关于网络游戏运营的相关规定有很多,此前在游戏工作博客中介绍了一些,由于网页游戏快速兴起,在规章制度方面略有些滞后,但这并不说明没有管理,文化部是主要的上级主管部门,此外还有相应的行业协会等机构。
网络游戏的研究机构和专业信息网站相对其他行业来说不是很多,个人推荐艾瑞咨询集团旗下艾瑞网http://www.iresearch.cn/,此外还有IDC中国易观国际,赛迪咨询等等,网络游戏离不开互联网其他产业的参照和借鉴,通过对各类互联网专业媒体的了解,十分有助于游戏运营,
关于网页游戏的行业报告,艾瑞网络游戏分析师赵旭枫和出品的《07-08年中国网页游戏市场发展报告》推荐仔细研读,从中能够对网页游戏的大方向有一个全面的了解。


 

“地”网页游戏和网页游戏联合运营的现状
网页游戏各方面的相关介绍此前写了很多,只是没有系统的整理。在网页游戏网络媒体方面,个人常上的是265g(www.265g.com),对于网页游戏类型和产品状况有一个大致的了解,此外专业的网页游戏媒体还有很多,可以通过各种途径获得。3G时代的到来为网页游戏打开了通往无线互联网的大门,着眼于未来,对于手机游戏领域的关注不能忽视,而手机游戏独立于传统网络游戏自成体系,某些网页游戏开发公司就是有手机SP转型过来,全面了解各家网页游戏开发公司和产品是一件很困难的事情,但是通过广泛的渠道和亲身体验游戏能够得出一个大致的情况,此外网络游戏属于体验经济创意产业,“人”在其中起到非常大的作用,时间是检验人的品质的方法之一,稳定优秀的团队更可以信赖。通过搜索和行业内人脉查询和直接交流能够获得相关信息。

联合运营由来已久,早在棋牌游戏时代就有与地方信息港合作的模式,无论是“分区”“联合”“区域”或者其他什么名字,总之是各出资源,各取所得的方式,天下没有免费的午餐,付出了资源或者劳动才会有回报。网页游戏的联合运营模式随着时代的变化而变化,关于1.0模式与2.0模式的差别有专门的论述,在未来技术的进步和市场的发展变化还将出现3.0模式甚至是更高版本,名称不重要,关键是得失厉害,关注行业最新变化是联合运营商需要具备的素质。
关于网页公司的运营结构人员构成此前有专文说明,联合运营的两个核心点分别是“推广”与“线上运营和客服”,前者是带来多少人,后者是留下多少人收上多少钱。不要把任何希望寄托在对方,联合运营命运必然是掌握在自己的手中,缺乏核心优势将难以立足.

网络游戏是以内容和用户需求为导向的体验经济代表.联合运营的一方握有"内容"--游戏产品,另一方握有"用户需求"--游戏玩家,这样才能形成搏弈,了解并掌握最终用户--游戏玩家的情况,是联合运营方必须做到的.当前网页游戏玩家群体和需求状况并非想公开信息中描述的那样,起复杂程度超出客户端游戏状况许多,其后的“将”“法”两部分将详细说明,对于一个初级网页游戏联合运营商来说,"广泛学习""虚心求教""亲身体验""重视数据"是四大基本点.了解一下其他网页游戏联合运营是如何生的,是如何死的.

行业环境:网页游戏联合运营现阶段还处于一个半透明的状态,核心问题的利害得失只有少数人掌握,利益分成虽然是一个比较关键的部分,但是以产品为导向的网页游戏更看中能够达成的预期目标.试问:如果魔兽世界做联合运营,会是一个什么样的分成比率?以最终达到的结果反向推导过程,多换几个角度思考问题.

 

“将”将者,智、信、仁、勇、严也

联合运营中"人"和运营团队的组建十分重要, 当前浮躁的社会大环境使得"真实""信任"比任何事情都要难,
 

“法”法者,曲制、官道、主用也。

 灵活了解"法"的内涵.多年以前曾经写过"游戏联合运营井中八法",一直没有写完,原因之一是"法无定法",联合运营是在不断的创新之中前行.随着市场的不断变化而变化是特征之一.为了及时了解掌握这种变化,多年前建立了相应的QQ群,并且密切关注市场的细微表现,尝试着总结规律.

1渠道策略

2外部网络推广手段

3官网及论坛

4人际病毒营销

5用户筛选与优化

6用户行为培育和引导

7沉睡用户唤醒

8高级用户维护

9用户群体组建

中国IDC节点及机房情况

Posted: 11 Jan 2009 10:38 PM CST

此前已经介绍了中国八大节点,由于网页游戏对于带宽和服务器要求都不高,一般优秀的二级节点的机房就可以胜任,特将中国IDC机房情况做一个资料整理.

 

网通

 

 

电信

 

联通

 

铁通

 

双多线

 

资料不完整,从事IDC工作的朋友可以按照以下格式将联系方式发在评论中联系

城市/节点状况

公司名称

姓名

电话

手机

QQ/MSN/mail

地址

其他联系方式:

公司介绍及相关业务说明

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inq. of the Week: Oh Oh It’s Magic

Posted: 11 Jan 2009 10:01 PM CST

Mage TarotTwo weeks ago, in the distant past that was the year Twenty Oh Eight, we asked what your New Year’s Resolution is. 23% of you answered 1280 x 1024, a traditional choice. In a very close second, 1680 x 1050 garnered 22%, a newer resolution for newer times. Only 1 solitary person is still committed to 800 x 600. Now, the question with all New Year’s Resolutions is… will you stick with it?

Over New Year’s, I took a trip down to Miami (Florida, not my alma mater) and visited with The Main Event. In addition to some Left 4 Dead and Rock Band 2 playing, we took that time to discuss and speculate on the fantasy epics that we’ve enjoyed so much (and eagerly await the next installment.) He’s more well-read than I am within the genre, and was explaining some about the Mistborn series and the Malazan Book of the Fallen series, particularly how the two handle magic.

While an interesting magic system is not enough to drive a fantasy setting, it does appear to be part of the main hook when getting readers. Likewise, in a fantasy RPG system, this provides an immediate appeal to playing the game if the magic is interesting enough. In systems like Mage: The Ascension/Awakening or Ars Magica where everyone is a magic user, it’s practically a requirement to make the game fun.

To that end, The Main Event and I compiled a short list of different kinds of magic systems. The question thus is:

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

I’m sure many others have been left out, as we compiled this list just on the ones we are aware of. Are there other awesome magic systems out there, in print or otherwise? Enlighten us!

给公司做的策划用流程图规范PPT文档,参考

Posted: 11 Jan 2009 10:36 PM CST


非直立行走的时代

Posted: 11 Jan 2009 11:03 PM CST

小时候看隋唐演义,里面的秦琼有一项绝技,叫“人飞”,是他当人民警察时抓贼练出来的绝技。简单地说就是跑步时俯着身,重心向前,膝盖能贴着胸口,大腿贴着肚子地跑。(动漫里日本忍者也常用这个姿势跑步),跑起来速度极快,有如鼠窜,而且还能疾跑中迅速拐弯。
我大约13~14岁的时候也练成了这个“人飞”的绝技,跑步时膝盖几乎能贴到锁骨,到24岁左右完全失去这个绝技,当时以为是柔韧性变差了的原因。但抱膝而直立,膝盖还是能贴着胸口。显见和柔韧性关系不大,后来只好归结于体重增加了。

另外一件事情,我年少时穿皮鞋,哪怕是号称坚韧的轮胎底或者牛筋底鞋,一般穿不了3个月,就一定会以皮鞋的鞋前掌断为两半而结束,而我仅仅是外形很平常地走路而已。
当时的得意技术是迅速向前一步半,同时一肘或者一爪。自身没有用多大力气,却能把体重超过自己不少的人一肘打飞出去或者推倒。

后来有段时间生活困苦,心想,还是节省一下鞋子吧。于是在走路时特别留心自己的走路姿势。后来渐渐一年才穿坏一双鞋子,但武功却不知不觉间直线下降了,而且开始发胖。

28岁时回想起来,这两件事情,其实是发生在同一时间的。而且其中有极大关联。但身体已经忘记了当年的走路方式。想模仿外形,却不得其要领。

最近抬头向天,闭着眼睛翻了个白眼,身体顿时记起了当初的感觉。原来,人飞这技能的消失,不在于柔韧性,在于我的重心问题。

我长年使用电脑和走路姿势不正确,脊椎已经微微变形。这是其他种族的动物不会有的毛病,也只有用动物的身体运动方法才能治疗。形意拳要求站桩时双眼微微上瞟。我抬头朝天闭眼翻白眼。也都是为了回到动物的体态和重心。
人飞,很快就会再回来了。但又将一春长费买鞋钱。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 13, 2009, 10:57:31 AM1/13/09
to cngame...@googlegroups.com

《阿尔戈英雄的崛起》玩家评测

Posted: 13 Jan 2009 08:31 AM CST

rise_of_the_argonauts

一直对《阿尔戈英雄的崛起》这款游戏没什么了解,只知道它已经发售了,对它没有怎么关注。但今天上论坛看到有玩家对它大加赞赏,说这游戏是一个缩水版的、希腊版、冷兵器版的《质量效应》,虽然各方面都不是优秀,但各方面都有亮点,是一个让喜欢以上这些要素的玩家都能各取所需的游戏,是一个非常“好玩”的游戏。看完它的评测,我对《阿尔戈英雄的崛起》这款游戏也产生了浓厚的兴趣。毕竟希腊神话这一点就很吸引我。我们看看玩家gliath是怎么说的。

可能因为前期缺乏宣传,大家对此游戏没啥了解也没啥期待。但我入手后,最近几天一直欲罢不能。

游戏的亮点在于,作为一款动作游戏,它故事性出奇的好;作为一款冒险游戏,它动作部分和升级系统比较优秀。

游戏以希腊神话为背景,主角是位有情有义的小国国王,主线是为遇刺的妻子寻找复活的途径并调查背后的真相。听起来有些老套,但游戏在情节刻画方面非常生动,故事娓娓道来,让你觉得在看一部电影。

游戏在讲故事时,所有角色对白是全程语音,并进行了口型同步处理,并采用了和《质量效应》类似的对话选择交互模式,玩的时候颇有代入感。

和很多RPG一样,玩家在进行主线的时候,有很多支线小任务,但这些任务并不那么天马行空,莫名其妙,而是和情节多少有连带关系,感觉是对整个故事的一种丰富。这种描述可能有一定主观的成分,但整体给人感觉,到目前为止,这故事讲得让人觉得很自然。具体还需大家各自去体会。

游戏背景是基于希腊诸神的,所以大量的【希神】英文词汇让人无奈,要想充分理解剧情需要你的英文水平达到一定程度,但游戏中的地图总会指出主线和支线任务下一步的位置,所以纯粹当一个动作游戏玩也无甚不可。

至于很多只关心画面和动作性的玩家,这两方面,此作没达到特别高的水准,画面比XO的大作有一定差距,但以我个人标准,我可以接受;动作方面,以忍龙作标准,就不怎么样,如果和柯南相比,就有过之。主角的4种武器的设定,也算是一个玩点,针对不同的敌人可以选择长枪、槌、刀来对付(第4种是经典的-巨盾),每种武器的区别明显,大家尽管选择趁手的兵器来作战。

游戏还有一个看似复杂的升级系统,以4位希腊著名主神为代表,所能升级的项目颇多,需要花点时间研究。升级的点数来自完成的主线和支线任务,完成的任务越多便能进行更多的升级;升级包括属性的提升和新能力的学习。新能力让战斗跟丰富多彩,发动时需要指定在十字键上,长按按键发动(这点玩了好久才琢磨出来)。

另外一个奇怪的设定是“星座”,暂时看起来有点像成就系统,通过达成不同的目标来点亮星座上的星星,来使整个星座完整。但完整的星座有何功用,暂时还没琢磨出来。

游戏的音乐,很大气,很恢弘,像极了宗教题材电影大片里的配乐。虽然有音乐的地方不多,但一旦响起,让人颇有感觉。

游戏其他的优缺点,游戏的引擎貌似用的Unreal,不知道这引擎是否特色如此,就是画面、物体贴图并没有达到特别高水准的时候,就已经开始出现帧数不足的情况了。但换来的是,在大地图上跑动时,loading较少,甚至没有(剧情转换时的loading在所难免)。尽管如此,我还是进行了硬盘安装,也因此让整个游戏进行更有保障一点。

无论怎样,我觉得本论坛对此作的评价注定褒贬不一,比如哈忍龙的会把此作的动作扁的一无是处,哈画面的会拿战争机器来比的体无完肤,哈剧情的会整个RPG来压的没法翻身… 但我给一个建议的定位:这游戏是一个缩水版的、希腊版、冷兵器版的《质量效应》,虽然各方面都不是优秀,但各方面都有亮点,是一个让喜欢以上这些要素的玩家都能各取所需的游戏,是一个非常“好玩”的游戏。

这就好像是,一部经典的B级片,比如州长演得《野蛮人柯南》,仔细琢磨各方面都不算多新奇,但里面的动作、剧情、题材、人物造型又都比较对人胃口,让你看的津津有味,不知不觉地陪主角将整个冒险旅程进行到底。在我看来,《Rise of Argonauts》,就是这么一款游戏。

http://www.xbox-skyer.com/showthread.php?t=218168

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RPG, xbox360, 最新游戏, 阿尔戈英雄的崛起

相关日志

《捉鬼敢死队》发售日确定

Posted: 13 Jan 2009 08:01 AM CST

来源: www.levelup.cn 时间:2009-1-13 编辑:风间仁

Atari公司宣布,几年诞生25周年的著名电影《捉鬼敢死队》的同名游戏作品将于2009年6月16日在北美市场发售,世界其他地区的发售日为6月19日。

很多人都知道好莱坞的大片通常都会伴随着同名的游戏。很多人也知道一般电影改编的游戏都是垃圾。的确历史上也有曾经成功过的《007黄金眼》和《星际传奇》游戏版,不过这些只不过是改编游戏中的沧海一粟。目前正在由Terminal Reality制作组开发的《捉鬼敢死队》也是一款由经典电影改变的游戏,看起来似乎还不错。这款游戏还得到了多位原片演员的配音支持。很多电影改编的游戏很难还原原作的精髓而受到诟病。不过这次游戏的投资有一部分就是来自于原作的创造者Dan Aykroyd和Harold Ramis。所以他们也几乎加入了游戏从头到尾的,从故事到剧本的所有开发。“Dan会玩我们游戏的每一个版本。我们也得到了从武器名到其他很多方面的意见。他很有热情和激情。这对于我们团队来说也是一个动力。”制作人之一Goss表示。尽管原作者的支持并不一定就能保证游戏的品质(还记得沃卓斯基兄弟亲自参与的《黑客帝国》游戏吗?)但游戏的制作小组们对于电影粉丝们的期待也十分看重。Goss说道:“对我们来说很重要的就是要保持原作的世界观和感觉,我们认为游戏是电影的延续。Dan也把游戏叫做《捉鬼敢死队3》。”正如制作人所说,这款游戏将会延续系列的剧情。故事设定在1991年,这是电影的第二部结束两年后。由于捉鬼敢死队大受雇主们的欢迎,队伍的业务多到接不过来。他们得寻找第五个成员,也就是玩家扮演的新角色。尽管多人模式中你可以自己选择那些经典的捉鬼队员,但在单人模式中你只能老老实实的做你的菜鸟。

因为你是新人,所以你自然得担负起使用队中最新的未经测试的武器这一职责。有很多都是没在电影里出现过的,Goss表示:“我们当然需要保持原来的故事元素,但也要有所创新。”

比如其中包括一把暗物质发生器,可以用来封住和撕裂敌人。还有一种是粘液枪,你可以以各种方式射出令人作呕绿色的粘液。这个很搞的武器可以让你自由的操纵物体,把东西粘到房顶上,拉起重物,当然也可以用来制作陷阱。游戏中几乎所有的装备都会有第二种功能,比如粘液枪还可以射出粘球弹来直接攻击敌人。

当然电影中的经典道具——质子背包游戏中也少不了。你会发现游戏中的质子背包细节描绘的非常好,背包上圈圈绕绕的各种管线、各色的按钮以及闪光灯都做得很细致。游戏中画面上会有一条计量槽,当它闪动时你就知道背包有过热的危险,这时候手柄也会有震动。

游戏中目前有两类幽灵:一类是有形的可以用暗物质发生器来解决。还有一类隐形的则必须像电影里一样用陷阱困住他们然后抓住他们。

游戏中战斗和钓鱼很类似,那些幽灵的移动很迅速,很容易从光线或是陷阱中逃脱。在X360和PS3版中你需要转动模拟摇杆来和他们对抗。就像一个保持平衡的游戏,你需要保持那些幽灵在陷阱区一段时间,才能捉到他们。

当被问到游戏既然有平衡的概念,会不会在Wii版中用到平衡板时,Goss表示:“我们还不确定,但我们相信遥控手柄的体感功能也会有不错的表现。“本作目前仍在紧张的开发之中,更多的消息请关注本站后续的报道。

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PS3, xbox360, 捉鬼敢死队, 最新游戏

相关日志

【NextGen】游戏设计:颜色的效用

Posted: 13 Jan 2009 09:06 AM CST

原作者:James Portnow

译者是自NextGen(http://www.edge-online.com/features的链接上看到这篇文章的

原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):

 

 

GAME DESIGN: The Effects of Color

 

By James Portnow

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Color is one of the most basic visual components of a game, but what are its psychological effects? Activision's James Portnow looks at all the pretty colors in his weekly design column...

 

 

以下省略

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以下译文

 

 

点击图片放大

 

怪物

Posted: 13 Jan 2009 08:15 AM CST

可怕的贪欲.......

Monsters


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IPD----集成产品开发

Posted: 13 Jan 2009 09:00 AM CST

我确信,这,就是一直以来我想要,我在作,以及我准备作的。

华为08年的业绩公布了,在很多网站都可以看到,200多亿美元的营收吸引了绝大多数人的眼球,而我所关注的,除了这个数字之外,还包括徐直军一直在提的“集成产品开发”这个玩意,在没有决定弄清楚这个名词之前,仅从字面的理解上,我猜它应该是一种以产品为中心的研发方式。

而终于,当我找到这样一篇文字时,我才知道,原来,我脑子里一直以来模模糊糊的那些概念,清晰的表达,应该是这样的:
http://wiki.mbalib.com/wiki/%E9%9B%86%E6%88%90%E4%BA%A7%E5%93%81%E5%BC%80%E5%8F%91

以上地址,是智库里对“集成产品开发”概念的简单介绍,虽然内容不多,但已经点出了它的核心思想:

1. 新产品开发,是一个比投资更重要的投资决策;

2. 基于市场的开发:有限度创新,任何创新都必须基于市场;

3. 跨企业、部门、跨系统的协同团队:感受非常非常非常深刻!!!一个公司是否真正成熟,流程的好与坏,我认为,单凭这一点,就可以看出一二;

4. 异步开发模式:这是一个管理方式、流程组织、以及人员调度的方法论问题,强调异步工作,不等待,不浪费时间,不浪费资源;

5. 重用性:每个人、每家公司都知道的一点,但能作到的,少之又少,包括网易自己,这不仅仅是最低级的代码级别的重用,还包括各种公共资源的重用,你可以把它理解为一个平台;

6. 结构化的流程:这里的独特点在于,不要为了结构化而结构化,要在结构化和非结构化之间寻求一个平衡点,而这个点,说白了,在一定程度上还是由人来把握,而这个人如何把握这个尺度,那就要看这个人对这个产品的整体把握了。

此外,在网易商业频道,也有一篇有关“集成产品开发”的文章,说得也挺全面:

其实,说得通俗一点,“集成产品开发”,就是如何在整个公司的层面构建一种以产品为中心的研发、运营、以及营销的完整体系。我们也喊了很长时间的以产品为中心,但是,我们毕竟是在产品内部这样来倡导,来实施,而IPD则是站在一个更高、更宽的视野来作这同样的一件事,而且,一点都不教条化,有很多务实有效的方法来实施。

今天,我想,华为之所以能够成为华为,IBM之所以能够成为IBM,它们的强大和崛起,在IPD里,我找到了理由。

Dodging, Striking, Winning: The Arc System Works Interview

Posted: 13 Jan 2009 11:00 AM CST

In a rare interview, Gamasutra talks to Guilty Gear creators Arc System Works on the state of the fighting game genre, new projects, and opinions on the Soulcalibur and Street Fighter franchises.

ricky 對於 解構Unity的Script物件模型 的回應

Posted: 12 Jan 2009 11:54 PM CST

關於 Component 在一個 GameObject 中的執行次序,不是按 component insert 的次序就行嗎? 那是 user 可自行控制的.

ricky 對於 平台遊戲的遊戲性實驗 的回應

Posted: 12 Jan 2009 04:33 AM CST

第一個來讚

山寨极品

Posted: 13 Jan 2009 07:02 AM CST

 引用——

“我们目前的产品有《真三国》、《真水浒》、《梦幻红楼》、《大闹天宫》、《武侠世界》等,未来还将要制作一款以《山海经》为背景的游戏,我认为我们在制作以中国传统文化为题材的游戏方面有比较多的经验和积累,能够充分把握用户和玩家对于游戏的认知程度和体验需求,与时尚流行的游戏玩法相结合,因此能够驾轻就熟。不过,我们也在进行尝试,来制作一些比较不一样的产品。在初期,我们会更多的进行借鉴和模仿,比如我们未来的一款产品《梦幻魔兽》,就是借鉴《魔兽世界》的西方世界观以及《梦幻西游》的广受中国玩家喜爱的游戏方式,把他们进行融合,我相信这不管对于我们还是对于玩家,都会是一种全新的挑战。”

 

看了公司主页http://www.hopecool.com/之后,我不得不说,真的是山寨极品。

《魔戒:勇者無雙》正式版多人連線搶先速報(一):2vs2對抗

Posted: 13 Jan 2009 05:39 AM CST

The Lord of the Rings: Conquest《魔戒:勇者無雙》於今(13)日正式上市,XboxLIFE於第一時間取得遊戲片,進行多人連線試玩報告。系列第一篇針對Xbox LIVE功能中的Instant Action連線選項著手。該選項提供四名玩家進行2vs2搶旗子對抗模式,開新遊戲的玩家透過邀請好友加入就可以湊滿四人進行遊戲。

 

 

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如何设计成功的游戏关卡【转】

Posted: 23 Dec 2008 06:45 AM CST

每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。 ...

书面设计

Posted: 03 Dec 2008 08:36 AM CST

把一个创意放到游戏中去正是关卡设计师做的事情。关卡设计师提取瞬间的灵感并给予他们形态。这意味着一个好的设计师必须学会如何把创意提炼成固定的,可定义的,可运行的游戏。 在这一章节中,你将学到以下东西:. ■ 如何提出创意 ...

动作类游戏的设计元素

Posted: 12 Dec 2008 08:59 PM CST

通常,在设计关卡时,我们又往往为每一个关卡设计一个主题,该主题做为游戏关卡设计的主要目的,也就是该关卡的主要目标。另外,为了增加游戏的趣味性,围绕主要目标. 我们又会设计多个分目标。比如我们设计该关卡的主目标为杀死“蓬蒙”这个BOSS,但是“蓬 ...

波斯王子与古墓丽影

Posted: 23 Dec 2008 12:20 PM CST

但这似乎那些已经超越了他们的把握能力,给我吃力不讨好的感觉。倒是古墓丽影7代,相应来说挺取巧的,虽然7代并不像波斯王子那样反反复复地重复着游戏设计,但那种单线性和讨巧的设计非常接近波斯王子的理念。看来我当初不喜欢7代的关卡设计,其实就已经 ...

网络游戏中的冗余设计

Posted: 07 Dec 2008 05:56 AM CST

当暴雪的关卡设计者设计了一个地点是不可跳上时,他们通常的做法是将这个地方的逻辑高度设置为略高于玩家的跳跃能力一点点。但是,在应对一个3D环境时,这样的设计事实上是非常危险的,一个小的地形起伏,就可能导致玩家的操作超越了游戏设计者的预计, ...

MVC模式理解——当年给我一个browser多好

Posted: 13 Jan 2009 06:36 AM CST

     摘要: 以前一直觉得,MVC模式只是概念上挺美,应用到实际的时候却越写越乱。
其实原因只是没有把browser和view,browser和controller划清界限而已。
最遭的是,我看过的文章里面根本没有提到browser!!!
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LOGOS 2009-01-13 20:36 发表评论

檔案監視器

Posted: 13 Jan 2009 05:38 AM CST

看過了猴子靈藥的 "Database Hot Loader" 後,心動之下又想做些類似的東西,哪就是一個用來監視檔案系統的小工具。有了它,遊戲裡的任何素材(美術素材,以及音效、字型、腳本程序等等)檔案一經修改就會立即在遊戲裡反映出來,因而省去重新啟動遊戲程式的煩厭。當然背後還需健全的資源系統才能成事。

在視窗環境中,標準的方法是調用 FindFirstChangeNotificationReadDirectoryChangesW;前者告訴你某個資料夾有否被更改,後者還會告訴你甚麼檔案/資料夾曾被更改。怎知 ReadDirectoryChangesW 的調用殊不簡單,MSDN 又沒有範例,上 CodeProject 碰碰運氣得來的是一個 3000 多行代碼的類別,Google 一翻還是找不到想要的。

經過一翻努力和嘗試(我相信 MSDN 是有錯漏的),得知 GetOverlappedResultReadDirectoryChangesW 的配合是最簡單的;無須和任何多緒有關的東西打交道。我的 FileMonitor 就只有 constructor 和 getChangedFile 這兩個函數。

FileMonitor.h

#ifndef __FILEMONITOR__
#define __FILEMONITOR__

#include <string>

/*! To monitor file changes under a particular folder.
The implementation use the win32 ReadDirectoryChangesW() function
with GetOverlappedResult() to perform the monitoring, therefore
no thread is created and so making the interface very simple.

With the limitation of ReadDirectoryChangesW() is using a fixed buffer
to hold the information between calls of getChangedFile(), FileMonitor
may fail to detect file changes between calls of getChangedFile() if
the file names are too large to fit into the buffer. To overcome the
issue, you need to call getChangedFile() frequently.

\sa http://mtlung.blogspot.com

Example:
\code
FileMonitor monitor(L"pathToMonitor", true);
// In your main loop:
while(true) {
std::wstring path;
while(!(path = monitor.getChangedFile()).empty()) {
std::wcout << path << std::endl;
}
}
\endcode
*/
class FileMonitor
{
// FileMonitor is non-copyable
FileMonitor(const FileMonitor&);
FileMonitor& operator=(const FileMonitor&);

public:
/*! Constructor
\param path The path to monitor
\param recursive Watch the path recursively
\param operationTowatch Which file operation to monitor with,
having the same meaning as the dwNotifyFilter in ReadDirectoryChangesW()
function, see http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa365465(VS.85).aspx
for more details. By default, it's value is -1 and have the same meaning
as FILE_NOTIFY_CHANGE_LAST_WRITE
*/
FileMonitor(const wchar_t* path, bool recursive, int operationTowatch = -1);

~FileMonitor();

/*! Get which file under the watching directory is changed.
This function is non-blocking and if there is no changes in the
file system, it will simple return an empty string.

\note
The current implementation use a fixed buffer to capture all the
file changes between calls of getChangedFile(). If there are too
much changes or the file names get too long, the buffer overflow
and that file change notification will lost.
See more on the documentation of ReadDirectoryChangesW() in MSDN.
*/
std::wstring getChangedFile() const;

private:
class Impl; //!< Private implementation class
Impl* mImpl;
}; // FileMonitor

#endif // __FILEMONITOR__


FileMonitor.cpp


#include "FileMonitor.h"
#include <assert.h>
#include <iostream>
#include <list>

// Exclude rarely-used stuff from Windows headers
#ifndef WIN32_LEAN_AND_MEAN
# define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#endif
#ifndef VC_EXTRALEAN
# define VC_EXTRALEAN
#endif
#include <windows.h>

#ifdef _MSC_VER // Currently only windows is supported

class FileMonitor::Impl
{
public:
Impl(const wchar_t* path, bool recursive, int operationTowatch)
: mRecursive(recursive), mOperationTowatch(operationTowatch)
{
assert(int(mBuffer) % 4 == 0 && "Address of mBuffer must be 4-byte aligned");

// Adjust the defalt value for mOperationTowatch
if(mOperationTowatch == -1)
mOperationTowatch = FILE_NOTIFY_CHANGE_LAST_WRITE;

mDirectory = ::CreateFileW(
path,
FILE_LIST_DIRECTORY,
FILE_SHARE_DELETE | FILE_SHARE_READ | FILE_SHARE_WRITE,
0,
OPEN_EXISTING,
// ReadDirectoryChangesW() needs FILE_FLAG_BACKUP_SEMANTICS
FILE_FLAG_OVERLAPPED | FILE_FLAG_BACKUP_SEMANTICS,
0
);

memset(&mOverlapped, 0, sizeof(mOverlapped));
if(!mDirectory || !readChange()) {
::CloseHandle(mDirectory);
mDirectory = NULL;
std::wcerr << L"Fail to watch directory: " << path << std::endl;
}
}

~Impl()
{
::CloseHandle(mDirectory);
}

bool readChange() const
{
return ::ReadDirectoryChangesW(
mDirectory,
mBuffer, sizeof(mBuffer),
mRecursive,
mOperationTowatch,
NULL, // bytesRetured
&mOverlapped,
0 // callBack
) != 0;
}

std::wstring getChangedFile() const
{
// We will try to call GetOverlappedResult() even there are entries inside
// mFiles, so that it's less possible for the mBuffer to be overflowed.

// For some unknown reason(s) ReadDirectoryChangesW() will report the file twice,
// therefore we add a loop to filter out those duplicated entries.
for(size_t i=2; i--;)
{
DWORD bytesRetured = 0;
if(0 == ::GetOverlappedResult(mDirectory, &mOverlapped, &bytesRetured, false))
goto CACHED; // The use of goto here makes the code clean.

if(bytesRetured == 0) {
// TODO: To reduce the chance of insufficient buffer,
// we can move the code to another thread.
std::wcerr << L"Error returned by ReadDirectoryChangesW(), "
L"most likely the internal buffer is too small" << std::endl;
readChange();
goto CACHED;
}

FILE_NOTIFY_INFORMATION* p = reinterpret_cast<FILE_NOTIFY_INFORMATION*>(mBuffer);
while(true)
{
std::wstring fileName(p->FileName, p->FileNameLength / sizeof(wchar_t));

// Skip duplicated entry
if(mFiles.empty() || fileName != mFiles.back())
mFiles.push_back(fileName);

if(p->NextEntryOffset == 0)
break;

p = reinterpret_cast<FILE_NOTIFY_INFORMATION*>((char*)p + p->NextEntryOffset);

// Do some extra buffer overflow check.
if((char*)p - (char*)mBuffer > sizeof(mBuffer))
break;
}

if(!readChange())
return L"";
}

CACHED:
if(!mFiles.empty()) {
std::wstring ret = mFiles.front();
mFiles.pop_front();
return ret;
}

return L"";
}

HANDLE mDirectory;
bool mRecursive;
int mOperationTowatch;
/*! This buffer must be 4-byte aligned, therefore we use int as the type.
You may change the buffer size to fit your needs.
*/
mutable int mBuffer[2048];
mutable OVERLAPPED mOverlapped;
//! A list of wstring acting as a circular buffer.
mutable std::list<std::wstring> mFiles;
}; // Impl

FileMonitor::FileMonitor(const wchar_t* path, bool recursive, int operationTowatch)
{
mImpl = new Impl(path, recursive, operationTowatch);
}

FileMonitor::~FileMonitor()
{
delete mImpl;
}

std::wstring FileMonitor::getChangedFile() const
{
__assume(mImpl); // We know mImpl is always not null, shut off the C++ analysis warning
return mImpl->getChangedFile();
}

#endif // _MSC_VER


Main.cpp

#include "FileMonitor.h"
#include <iostream>
#include <conio.h> // For _kbhit()

int main()
{
FileMonitor monitor(L"./", true);

std::wcout << L"Create and modify the files in the current directory, "
L"and the FileMonitor will tell you the name of those files.";
std::wcout << L" Press any key to quit the program" << std::endl;

while(!_kbhit())
{
std::wstring path;
// Keep polling the monitor, But a real application should
// only poll the monitor once a while.
while(!(path = monitor.getChangedFile()).empty())
{
std::wcout << path << std::endl;
}
}

return 0;
}

Finding Oriented Bounding Box

Posted: 12 Jan 2009 10:31 PM CST

前一陣子發現計算OBB的演算法,研究了幾天,本以為大致都了解了,但深入去思考推導之後,卻才發現,原來我是錯得離譜,Totally Wrong!! (翻譯叫做 "一整個錯!!")

於是又從頭開始,一步一步從數學的角度來看。

觀念還是一樣,把美術模型的每一個頂點,都當做是取樣點,然後用Least Square Fit的方法,找出OBB需要的中心點以及三個軸向。

OBB的中心點取得,根據的是偏微分取極值的方法,三個軸向呢,則是用Principal Axis的概念,從Eigen vector來取得。

底下是兩個參考資料。

http://mathworld.wolfram.com/LeastSquaresFitting.html

http://www.geometrictools.com/Documentation/LeastSquaresFitting.pdf

這個推導,背後的數學有點小複雜,不過,大概都是些矩陣向量的運算概念。

最後呢,得到一個取得OBB的步驟。

1. 先建立一個可以解出Eigen value, Eigen vector的函式庫(或者去抄一個)

2. 把所有頂點座標加起來,找出平均值,就是OBB的中心。

3. 對於每一個頂點,計算與中心點在 x,y,z 三個方向的誤差值 X,Y,Z ,取得兩兩相乘的值,XX, XY, XZ, YY, YZ, ZZ,把每個頂點所算出來的這六個值,全部加起來平均。然後塞到一個3x3的矩陣內。

4. 把這個矩陣丟給Eigen System求解,拿回三個Eigen vector。

5. 用這三個Eigen vector得到的座標系統,轉換原來的頂點,找出在這個座標系統中的Box長寬高。

Saving mud history

Posted: 13 Jan 2009 03:41 AM CST


After the whole Threshold deal with Wikipedia and losing mud history, a new Wiki was created on Wikia in order to preserve mud history.

I’ve put up a detailed LegendMUD entry with a bunch of citations. Yeah, it’s a conflict of interest, and I am sure I am misremembering stuff or letting my bias show. But it’s also the only way some of this history will be preserved.(And wow, I had forgotten a lot of this stuff!)

Go there, and jump in, and help. And hey, if people do the hard work of finding sources and the like here, then some articles can maybe migrate back to Wikipedia.

Weekend Design Challenge: What makes this game tick?

Posted: 13 Jan 2009 12:45 AM CST

This week, we'll take a look at a game to see what makes it tick. The game in question is Eversion.

Heed the warning: NOT INDICATED FOR CHILDREN OR THOSE OF A NERVOUS DISPOSITION

Actually, that's about your only hint before downloading that the game isn't as innocuous as the screenshots seem to imply. After you run the game, you see the H.P. Lovecraft quote.

So, warning: the game is full of surprises. Actually, it doesn't even really tell you much about how to play the game; you don't really find out what the "everse" button does by reading the instructions. You have to pay careful attention to really understand what's going on. This isn't a game for the impatient, but the game is pretty brief overall.

So, play the game and see what makes it tick. Think about the design decisions, perhaps think about these questions:

  • Why are the instructions so sparse?
  • How does the music play a role in the game?
  • How do the puzzle elements work with the overall theme of the game?
  • When did you finally realize the horrible, horrible truth?

If you get truly stuck, there are some videos on YouTube that show you how some of the things are done. Give it a go on your own first, though.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 14, 2009, 10:49:01 AM1/14/09
to cngame...@googlegroups.com

Posted: 11 Jan 2009 02:29 AM CST

2009年度, 独立游戏节(IGF)提名游戏详细介绍. 包括提名游戏的提名奖项, 官方网站, 游戏简介等.

Postmortem: RiverMan Media's MadStone

Posted: 14 Jan 2009 11:00 AM CST

Gamasutra's first-ever WiiWare postmortem reveals the story behind overlooked block puzzler MadStone, with technical, design, marketing and productivity lessons galore.

Bully Scholarship Edition

Posted: 14 Jan 2009 08:02 AM CST

    《Bully》(欺凌弱小者,学院坏小子),好像是从PS2移植到PC的。主要就是一个叛逆小子在一个充满暴力的校园里混的游戏。其实画面不算暴力,只是这个意境对在校学生来说,的确是起负面作用。3D校园做的不错,RPC们的反应挺有趣,一些场景、道具、人物行为的表现也比较细。细的象俺这种喜欢简单的人,不想去注意。游戏的动态提示频率高了些,不过挺方便。因为象俺这样隔几天玩一下的,早就忘了什么操作键和什么事件了。
    游戏里的时间有白天黑夜。从早上7点30起床,到晚上2点必须睡觉,所以做事的抓紧。事件触发后,需要在“当天”完成。当然,没来得及完成可以过一天重新去触发一次。一天里,在不同时段会有特定的事件。事件嘛,无非就是打架斗殴、捉弄调戏、泡妞把妹、弄点Money之类的。还是老美做的游戏内容丰富。如果能适当加入H内容、校服诱惑等等,则更能吸引广大亚洲玩家的眼球......
    可惜俺是老学生,不是小学生了,早20年一定有兴趣玩几遍。还忘了:这个游戏也是会突然中断退出的哦!

一年,有多长,有多短?

Posted: 14 Jan 2009 07:34 AM CST

负责整个技术部的工作,准确的说已经一年零22天了。

这一年来,经历了许许多多波折。总的来说,还比较顺利的挺过来了。

离不开团队成员的团结,离不开主管们的努力和付出。

这也最是让我值得感动,值得为之付出的地方。

好故事也要讲的精彩-恋狱月狂病通关感想

Posted: 14 Jan 2009 10:30 PM CST

这个游戏在我的电脑里存在了快2个月才通了第一个结局,而且是莫名就走到了初音结局。心中不爽的同时照着攻略用了2个晚上终于打出了true end。居然要所有的线都走一遍才能打出来true end,想知道所有的答案,条件还真够苛刻.

之前刚刚打通了海猫ep3,不免把2个游戏(加上07之前的寒蝉)一起作一番比较. 画面上的区别就不多说了,相信审美正常的人都分得出高下. 主要想说一下故事上的比较. 故事的基本架构本身其实个人觉得炼狱和07的游戏颇有相似之处, 幕后真凶都是曲折百出才发现,上来给你的线索往往指向的是一个错误的目标,

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Gamers versus the Quick Time Event

Posted: 14 Jan 2009 02:31 AM CST

For the next week, ihobo and The Minigames Court are conducting a trial to determine if QTEs are a Crime Against Gamers. The case for the prosecution and the defence can be found over at the ihobo site in For or Against QTEs. Here's an extract:

Quick Time Events, or QTEs, are sequences in videogames which occur suddenly and ask the player to input a particular control to avoid a penalty (often death). They date back to the 1983 Cinematronics arcade machine Dragon's Lair, the gameplay of which consisted of nothing more than QTEs, but the term “Quick Time Event” was coined by Yu Suzuki in reference to sequences in his game Shenmue which featured numerous action sequences requiring sudden control input to be completed. But are you for QTEs, or against them?

Then, when you've made your decision, you can vote "Guilty!" or "Not Guilty!" in Trial by Geek: QTEs over in the Minigame Court. (If you start at ihobo, you can follow a link at the end of that piece to take you to the trial). You have until next Wednesday to decide the fate of this (allegedly) scurrilous game mechanic!

最新《FAMI通》游戏评分| SC2L

Posted: 14 Jan 2009 06:15 AM CST

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深入理解GPU Architecture(上)

Posted: 14 Jan 2009 05:33 AM CST

摘要: 作为System Inside系列中的一篇,为了完成它我费了不少力气,因为GPU INSIDE的资料实在太难找了,有很多东西都是NVIDIA(本篇文章以GT200架构为实例)内部资料,没有详细公布,在网上找到的也是些零碎的东西,经过一番周折还是在脑子中形成了一个比较系统的印象,防止这个印象转瞬即逝,赶紧将它记下来。  阅读全文

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新闻:微软开始服务器版Office 14外部测试
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七尾奈留担当人设,《成为魔女》登陆NDS | SC2L

Posted: 14 Jan 2009 05:34 AM CST

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传美版NDSi将于4月4日发售售价179.99美元| SC2L

Posted: 14 Jan 2009 05:30 AM CST

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你今天胖鸭了米? PANGYA!

Posted: 14 Jan 2009 07:36 PM CST

嗯,从韩国OL版就开始支持的游戏——PANGYA。一直到国内OL没落经过许多?年。

今天又可以在PSP中重温,虽然企鹅本身不是算洞高手(其实根本不会算,全是蒙的),连炸杆都只是有80%的把握(PANGYA到是有85%XD)但是这款游戏握在手里还是有股莫名的热血与感动。

手动升级了系统到5M33-4,打上破解补丁,终于能玩,但是很奇怪地剧情第3局会假死。

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攝影的法律問題筆記

Posted: 14 Jan 2009 04:39 AM CST

攝影的法律問題筆記


  前些日子某個週六到台北楔石攝影怪兵器去聽了一場演講。演講主題是"攝影的法律問題"。網址如下:
http://www.kphoto.com.tw/front/bin/ptdetail.phtml?Part=NEW303&Rcg=36691 
我是坐在中間後排穿藍色襯衫那位。


  我會去聆聽這場演講原因有很多。遠因是我本身就對這個題目有興趣,去年(2008)SIGGRAPH[註]研討會中,有一場論壇題目是"擷取的道德問題"我就有去聽,這場論壇內容在於討論對古蹟壁畫藝術模型等物件進行三維擷取(拍攝或是雷射)重建會發生的道德問題的案例分享。


  舉個例子: 對一個建築物進行三維重建,重建出來的資料,歸屬權是屬於1.建築物擁有者2.擷取公司3.擷取技術者4.建築物所在國家?


  [註]SIGGRAPH是全球電腦圖學最大的研討會(conference)去年部門派我去參加。


  另外原因還有網路上常常及現場都會有人詢問的,在路上亂拍會不會產生肖像權及著作權的問題?去年我去研討會的時候,現場聆聽Kanade教授(CMU的教授)的演講,在結束時Kanade在演講場地外被電子媒體進行訪問,我在七米之外想拍一張他的照片,結果衝過來一個女工作人員制止我。


  台北這場演講(或討論會)的內容大致上都有包含到。主要已提問者的需求分為兩個方向,一個是使用,重製,或散佈他人照片,或自己的照片所產生之智財權的問題。另一個是拍攝人像,真實物體所產生肖像權,智財權的問題。有很多在法律上一般人容易混淆的地方都在現場得到答案。


  當然如果想要了解這個問題的朋友,最好可以跟楔石接洽能不能在他們公司觀看當時的錄影。


  我在這邊只能做一個摘要解說。


  首先簡律師替現場朋友釐清的重點有幾個。

 

實力跟權力


  訴訟是你的權利,要告誰,要告什麼都是訴訟發起人來決定的。跟有無法源依據毫無關係。任何人都可以告任何人以什麼奇怪的理由,只是勝訴的機會高低而已。因此法院裡面充斥著很多意氣用事的案件。因此在攝影或是攝影作品使用的同時,任何人覺得你不對,都可以去遞訴狀找你麻煩。簡律師舉個例子:目前身上有最多訴訟案件纏身的職業是什麼?是檢察官自己。很多案件當事人最後敗訴了,一時氣不過,就直接把該案件有關的法官,檢察官,書記官,全部告他們瀆職。這也成案。訴訟是國民的權利,因此不管什麼原因被誰告是一件必須接受的事實。


  阻止你拍攝的,通常是實力而不是權力。法律規定公共場合下的拍攝是被允許的。但是如果在百貨公司拍到櫥窗或是商店的內容,警衛出來阻止你,這時他靠的是實力,而不是權力。


  如果是私人空間,譬如說某某公司的內部,公司可以定下不得拍攝的規則,但是在公共場合則無此規定。因此在馬路邊拍某建築物的外觀,警衛是沒有權力可以阻止你的,但是他卻阻止你,找流氓來揍你,把你的相機摔壞,底片抽掉,他靠的是實力。你可以反告他,獲得賠償,但是實力比人弱,無助於當時拍攝時的情況。


  如果在該私人建築物的空間內(譬如說大門內的庭院)拍建築物。這時阻止你拍攝用的就是基於規則上的權力而不是法律。

 

智財權與肖像權的複雜度


  肖像權的損害,有一定的但書,要勝訴,必須要對當事人"有重大的損害"。路邊被記者或綜藝節目隨意的,不經意的拍攝到畫面裡面,對當事人如果沒有損害,是很難勝訴的。


  簡律師舉第一個例子,某米國出版一本有關於米國總統醜聞的書,但是在還沒有出版之前,被某電子媒體翻拍其中一段重要文字,該文字算是該書的菁華,因此出版商打官司,最後勝訴。(這例不是肖像權但是是重大損失)


  簡律師舉了第二個例子,外遇或是翹班,被不小心拍到,結果造成夫妻離婚,或是被資遣,算是因為被拍到造成重大的損害,但是法官最後判定肖像權損害不成立,因為被拍到的事實是違反善良風俗。


  簡律師舉了第三個例子,某法律系學生在外兼差,擔任外拍模特兒,契約明定拍攝結果只有外拍事件可以使用(貼在網頁上作為外拍的成果),但是該網頁日後自行將照片修圖的流程結冊出書,該法律系學生打肖像權官司,該生聲稱因為未來要擔任法官,檢察官,書記官等職業,此書會造成將來名譽上的重大損失,最後勝訴。


  因此結論是肖像權在一般人身上其實不是很好用。


  另外是智財權,智財權分為專利,商標,著作,以攝影寫作等作品為例,著作權其實是一個雜燴的財產權,主要可分為著作人格權跟著作財產權。


  最常見的例子就是。拍攝婚紗照的著作人格權如無特殊規範是屬於拍攝的攝影師,而著作財產權則是屬於攝影師受雇的婚紗館。被拍照的人只有肖像權。(但是要主張受損也要符合前述的重大損失)


  同樣,受僱的廣告設計畫家,畫作設計如無特殊規範,著作人格權屬於畫家,但是財產權是屬於公司。


  人格權主要是表示此作品是由誰製作,作品修改及發表的人格認定及會否造成著作人的損害等規範。而財產權分為重製權、公開口述權、公開播送權、公開上映權、公開演出權、公開展示權、出租權、改作成衍生著作或編輯成編輯著作之權。


  因此簡律師提到,一般來講攝影著作的著作財產權通常授權出去時都可以自行包裝,譬如說歌曲作品的公開演出權給某演出團體,公開播送權給某電視公司。


  結論是"人被拍到"在著作人格權與財產權上也是無法主張的。如果是戶外舞蹈演出,假如拍整段就侵犯重製權。


  另外簡律師還提到比較多人遇到的問題,也就是圖片引用,目前的規定是引用必須在限定的範圍內。也就是1.著名出處及作品,譬如誰誰誰作品/出自哪本書的第幾頁。2.不能以原解析度來引用,但是容許以較差的解析度來引用。(解析度縮小到不會讓別人認為引用的作品會侵害到原作品的完整度)

 

法律的主觀及對象的主觀


  簡律師提到基本上智財權與肖像權的判定,其實相當依賴法官對法條的主觀判斷,不同的法官對相同的條文可能都有極大不同的解釋。因此簡律師一再的強調,他所說的無法當作承堂証供,一切都不敢說死。


  簡律師也提到隱私權這東西。對不同的對象而言有不同的解釋,基本上公眾人物在法律上隱私權的保護是較一般人為低的=成為公眾人物勢必要放棄部分的隱私權。就如同肖像權所述,公眾人物被狗仔隊拍,如果沒有造成損失(譬如說明明是去買東西,結果說你去偷腥)是沒有權力阻止狗仔的。(但是當然可以用實力XD)

 

藝術品與建築物的不同


  最後是建築物的部份,前述有提到藝術作品是有其著作權,因此對路上的美術雕塑攝影,是會侵犯該美術作品的公開播送權(這地方不是很確定可能需要查一下),複製該美術作品成為另一個很像的美術作品則是侵犯其重製權。


  但是有一個很有趣的現象是,一般建築物並非是美術作品。因此拍攝故宮,國父紀念館,等知名地標是不會侵犯這個部份的。除非該建築物有相當濃厚的美術色彩,譬如說雕龍畫棟的廟宇,或是有壁畫的古蹟。該著作的所有人(主要是財產所有人)會來主張公開播送的"權力"(當然,現場阻止你用的還是實力)。


  有一個特例是101大樓。他們有申請立體商標,拍攝101大樓的作品本身沒有問題,但是如果將作品印製在販賣商品上,就有可能會侵犯到101的商標權(讓人誤以為該商品是101大樓公司所做的商品)

 

  最後還是提醒各位權力與實力的差別,法律永遠是事後再補救跟主張,如果過分相信法律而受傷是得不償失的。

 

 

有关光栅化时的差值技术

Posted: 14 Jan 2009 01:03 AM CST

最近几日, 在看一些想一些很基础很基础的问题, 但是在网上又很难找到相关资料, 于是只能前来这里提个问题看有人能回答在下不

 

在三角形光栅化的过程中, 由于对三角形是做了透视变换的, 所以在屏幕空间对z值进行线性差值是不正确的, 如下图所示:

因为在dx的线性变化的条件下, z值是非线性变换的.

查阅一些资料后, 得到可靠的消息称, 对于dx的线性变化, 1/z是线性变化的, 并且这也是所有现在的显卡内用的差值方法.

我的问题是:

谁能给我一个证明?

小弟谢谢了~~~~~mua~~~



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新闻:GPRS资费标准下调 "20号现象"有望结束
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西部风情FPS游戏《狂野西部》续作公布| SC2L

Posted: 14 Jan 2009 03:03 AM CST

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PS2北美市场累计销量突破5000万台| SC2L

Posted: 14 Jan 2009 03:04 AM CST

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DA大怒!斥责PSP3000破解视频作者欺世盗名| SC2L

Posted: 14 Jan 2009 03:04 AM CST

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分析家:PS3价格将在4月降至299美元微软E3前将下调X360售价| SC2L

Posted: 14 Jan 2009 03:03 AM CST

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GameSPOT2009游戏期待榜!帝国:全面战争 NO.1

Posted: 14 Jan 2009 02:38 AM CST

帝国:全面战争荣登2009最受期待游戏第一名!

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2009本年度备受玩家期待:即将到来的6款PC游戏大作

原作者:  Andrew(gamespot)
翻译者:  晃晃
文章时间:2009年1月12日

随着2009年第一周工作日的正式结束,我静下心来,写了一个本年度玩家最期待的预发售游戏清单。要注意的是
,这里仅仅是一个本人和大部分玩家所期待的预发售游戏清单,并非完整的游戏名单与详细的介绍。如果这里所
列出的清单没有你所喜欢的游戏,这并不是说明我对某些游戏有所偏见或者仇恨态度。如果这些游戏你并不期待
,那只能说明你的母亲是一个大仓鼠,你的父亲是一个大胡瓜,而你被时代所淘汰,你不能被称作一个真正的电
脑游戏玩家。

言归正传:


1)
Empire: Total War
帝国:全面战争

预发布日期: 3月/2009
游戏类型: 战略, 即时+回合制
最近的前瞻与报道: 海军战役上手(http://www.gamespot.com/pc/rpg/dragonage/news.html?sid=6202477)


帝国:全面战争将提供庞大的经济与政治的战略元素,以及重返远古时代那惊心动魄,即时宏大的海陆战场。帝
国:全面战争将是2009年内一个具有划时代意义的电脑游戏,是游戏设计的崭新革命。在游戏中,你可以全方位
的体验任何的细节:可以从战略地图上指挥你的军队,也可以亲临战场上任何一个在战场上厮杀的士兵或者船上
的火炮手。甚至可以像即时战略一样的策略控制你的军队进行战役。从地图到每个士兵,游戏将你的游戏视点瞬
间放大数千万倍,游戏将给你任何全方位体验战争的机会,这个是前所未有的设计高度。将政治,经济,外交,
战斗与真实战场气氛表现以乱真的画面完全还原在你的眼前。是年度玩家最受期待的电脑游戏。


2)
Dragon Age: Origins
龙之时代:起源

预发布日期: 3月/2009
游戏类型: 角色扮演
最近的前瞻与报道: 角色设计采访(http://www.gamespot.com/pc/rpg/dragonage/news.html?sid=6202477)


龙之时代:起源将重返博德之门的奇幻世界,博德之门作为电脑游戏历史上最成功与伟大的角色扮演游戏,这次
由博德之门原班人马沥血打造的龙之时代:起源的回归,点燃了角色扮演游戏崭新的生命之火,10年后的今天,
新的RPG旷世巨作即将降临。在美国,玩家们对这款游戏的期待度,远远高于暗黑破坏神3。


3)
The Sims 3
模拟人生3

预发布日期: 2月/2009
游戏类型:策略/模拟
最近的前瞻与报道: 志愿系统采访(http://www.gamespot.com/pc/strategy/thesims3/news.html?sid=6200517)


模拟人生3将引入当今最先进的人工智能技术,角色将会有自己的感情与一定的逻辑思维能力。任何的环境,事件
与状态都会影响到角色的思维与感情,而产生真实的互动体验。这也是美国艺电首次将尖端人工智能技术引入游
戏的先河。这必将开拓出一个崭新的模拟人生体验与前所未有的游戏过程。玩家对模拟人生3的期待度异常,让我
们一起等待,游戏发售指日可待。


4)

Warhammer 40,000: Dawn of War II
战锤40000:战争黎明2
预发布日期: 第2季度/2009
游戏类型:策略, 即时
最近的前瞻与报道:单人游戏上手
(http://www.gamespot.com/pc/strategy/warhammer40kdawnofwar2/news.html?sid=6201391&mode=previews)


战锤40000 :战争黎明II将提供一个巨大,开阔的血腥战场。战锤40000 :战争黎明II无论在操作,设计与互动
上都表演的异常成熟而大气。战锤系列是未来最有发展前途的RTS游戏,没有之一。

5)
Starcraft II: Wings of Liberty and Diablo III
星际争霸2和暗黑破坏神3
预发布日期: 2009, 或许.
游戏类型:策略,即时,角色扮演,动作,混合类
最近的前瞻与报道:星际争霸2/暗黑破坏神3上手展示

(http://www.gamespot.com/pc/strategy/starcraft2/news.html?sid=6199273)
(http://www.gamespot.com/pc/rpg/diablo3/news.html?sid=6199271)



1996年暗黑破坏神1的发布开拓出一个崭新的游戏模式,给广大的MMORPG指明了道路。在暗黑2发布后,并未受到
前作的一致好评,原因在于过于单调,老套的游戏模式与陈旧的游戏观念已经不符合这个时代。这次暗黑破坏神3
依然延续了前作的特点,在强化画面与动作性的前提下进一步丰富了互动情节与多人配合元素。至于暗黑破坏神3
到底会给我们2代那样的失望感还是一个新的惊喜,让我们拭目以待。

大话Ⅱ获最佳回合制及最受欢迎大奖

Posted: 14 Jan 2009 02:33 AM CST

  1月9日,经过30位来自专业媒体、游戏公会、时评等资深人士组成的30人评审团现场投票,《大话西游Ⅱ》以绝对优势夺得第五届中国网络游戏风云榜“最佳回合制网游”大奖。加之已获得的第五届中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网游”,《大话西游Ⅱ》成为年终中国网游市场最大赢家。

大话Ⅱ获最佳回合制及最受欢迎大奖 - 网易互动娱乐 - 网易互动娱乐

网易游戏事业部战略发展总监庞大智先生上台领奖

大话Ⅱ获最佳回合制及最受欢迎大奖 - 网易互动娱乐 - 网易互动娱乐

网易游戏事业部战略发展总监庞大智先生与颁奖嘉宾合影

  《大话西游Ⅱ》在2008年收获两项大奖,最应感谢的是玩家对大话Ⅱ的支持。2008年在所有玩家的共同支持下,大话Ⅱ创89.7万历史在线新高;最新资料片《倩女幽魂》也得到了广大玩家的肯定和支持,成为中国网游市场最令人瞩目的作品。而在第五届中国网络游戏风云榜的评选过程中,每一位大话Ⅱ的玩家都在为自己深爱的游戏投票,这一切都是2008年《大话西游Ⅱ》最大的收获。

  2009年《大话西游Ⅱ》将从玩家的需求出发,推出更多新的、好玩的游戏玩法,同时对现有一些的不足将做大的调整和更新。相信在所有玩家的支持下,2009年大话Ⅱ一定会更加经典!

  相关新闻:

  2008年网游风云榜颁奖典礼:最佳回合制网游

  2008年网游风云榜颁奖典礼:十大最受欢迎网游

电脑<b>游戏设计</b>理论第四章设计详述

Posted: 08 Jan 2009 12:57 AM CST

实际上,企划领导者现在应该在一连串的战斗下显出疲态,所以首席关卡设计师是不是具有创意,以及创作人员能否担得起这个重任才是最重要的。所以,企划领导者应该可以将他的部分主导权,在打造关卡时分担给关卡的设计人员。 人员:企划领导者以及关卡设计 ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 15, 2009, 10:55:40 AM1/15/09
to cngame...@googlegroups.com

通俗易懂的经济学原理

Posted: 15 Jan 2009 08:57 AM CST

A. 一农户在杀鸡前的晚上喂鸡,不经意地说:快吃吧,这是你最后一顿!
第二日,见鸡已躺倒并留遗书:爷已吃老鼠药,你们别想吃爷了,爷
他妈也不是好惹的。
当对手知道了你的决定之后,就能做出对自己最有利的决定。
——纳什均衡理论
所以保密、信息安全很重要



B. 鱼说:我时时刻刻睁开眼睛,就是为了能让你永远在我眼中!
水说:我时时刻刻流淌不息,就是为了能永远把你拥抱!!
锅说:都他妈快熟了,还这么贫!!!
约束条件变了,原来的收益,一下子都变为成本。生命如果架在锅上,成本自然也
就很高了。


C. 男人为什么喜新厌旧?
经济学上有个著名的戈森法则可以解释
——同一享乐不断重复,其带来的满足感会不断递减;同一享乐不断重复,第一次和第二次所获得的满足感最大。



D. 男人和女人,谁更容易在感情上受伤?
所谓受伤,应该就是投入太多,收获太少,也就是产生了亏损。一个企业亏损,最主要的原因应该是没有竞争力,如果绝对优势不足的话,发掘一下自己的优势。比如说,中国企业往欧美国家卖纺织品,自然是手到擒来,如果非要往欧美卖汽车,肯定要受伤了。
如果一个人能够不计亏损的话,应该就不会受伤了。当然,要达到这样的境界实在困难,只有我们的某些国有企业可以做到。


E. 为什么不能一夫多妻或者一妻多夫?
一夫多妻或者一妻多夫会打破市场的均衡,有些又帅又有钱的王老五可能会形成市场垄断,从而像电信、铁路一样,成天被人骂娘。轻则引起内分泌失调,重则引起和谐社会失调。
一夫一妻制已经形成了帕累托最优。


F. 飞机上,
乌鸦对乘务员说:给爷来杯水!
猪听后也学道:给爷也来杯水!
乘务员把猪和乌鸦扔出机舱,
乌鸦笑着对猪说:傻了吧?爷会飞!
外界因素是一种约束条件,自身能力也是一种约束条件,往往更重要。所以,别人能成功的事,未必自己就能成功。


G. 黑猩猩不小心踩了长臂猿拉的大便,长臂猿温柔细心地帮她擦洗干净
后他们相爱了,别人问起他们是怎么走到一起的,黑猩猩感慨地说:
猿粪!都是猿粪那!
路径依赖在经济学里说的是,你当下的选择是被你的前一个选择决定的,如果你要改变路径,成本将会高到你不愿意改变

Practical Game Playtesting: A Wii-Based Case Study

Posted: 15 Jan 2009 11:00 AM CST

Sidhe Interactive's Griffiths discusses in depth how the GripShift developer playtested and improved their Wii version of the recent Speed Racer game, from Wiimote tweaks to difficulty changes.

郁闷

Posted: 15 Jan 2009 08:23 AM CST

唉,真郁闷,很郁闷,非常郁闷,总之就是郁闷,都选过年结婚……

Inside the IGF 2009: Sneak Peek at Trino

Posted: 15 Jan 2009 03:30 AM CST

In a series of exclusive articles, GameCareerGuide has been looking behind the curtain of this year's IGF Student Competition, talking to students who have submitted games. One such group, from ETC at Carnegie Mellon, made Trino, an action puzzle game, while in residence at EA in California.

出在 recv 上的一个 bug

Posted: 15 Jan 2009 07:20 AM CST

今天 卡牌对决 新版本发布,几乎都已经更新包放出来了,突然发现了 bug 。那个紧张哦,好在临危不乱 :) 用了半小时仔细阅读代码,找出了 bug 。

由于这次需要部署多个网络接入点,解决网通、电信、教育网互联的问题。我申请了各个网络的多台机器。新申请的机器是跑的 debian/linux ,而不是我们开发时用的 freebsd 。一个以前在 freebsd 上跑的正常的程序,放在 linux 出了问题,一开始让我很不解。

仔细查看后,发现 bug 出在一个 recv 调用上。用 gdb attach 到锁死的进程中,确认果然是一处 recv 调用没有返回。

原来,一旦用阻塞方式去 recv 0 字节长度。比如:

recv(fd,buf,0,MSG_WAITALL);

在 linux 上,系统调用就会一直阻塞而不返回了。

经同事验证,freebsd 上这样做,调用会返回 0 ,并设置一个奇怪的 errno 。但这种行为不会导致程序的行为错误。

当然,这是一个程序实现的 bug ,recv 传长度 0 一种结果未定义的行为。只是我觉得 freebsd 的行为要人性一点,呵呵。


btw, 这两天发现,debian 下默认的 syslogd 不太好用。居然不能像 freebsd 下的那样,配置成按 ident 字符串过滤。怪不得在 linux 下开发的同事没有使用 syslog 输出 log 的习惯。

或者,是我不会用?

[韓國]大航海時代也商城化

Posted: 15 Jan 2009 07:51 AM CST

image

根據 Gameshot 的消息,韓國的大航海時代宣佈轉為免月費制後,排名一口氣上升了八名(By Gametrics),這在線上遊戲競爭激烈的韓國來說,是個相當不錯的成績。

大航海時代在韓國從2005/09開始營運,至今已經三年多了。有了足夠的內容之後轉成免月費制遊戲,想必可以為代理商發揮足夠的剩餘價值。不知何時台灣這邊的代理商也會跟進?

沒落的遊戲通常有其原因,不過就前例來說(RO),只要有足夠內容的遊戲轉換成商城制度的話,通常可以迴光返照個一年左右...

2008年度NDS推荐下载游戏大年鉴| SC2L

Posted: 15 Jan 2009 06:19 AM CST

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Myths of Evolution (1): Scientific Metaphysics

Posted: 15 Jan 2009 02:30 AM CST

March of progress No aspect of modern scientific thinking crosses so unnoticed into metaphysical territory as people's beliefs about evolution.

Metaphysics, the philosophical exploration of that which cannot be tested or proved, lies beyond the borders of science. I have used the term Popper's milestone to denote a boundary between science (methodical research) and metaphysics (the untestable), following the work of Karl Popper who felt that falsification – the capacity to prove something untrue – was a proper boundary for science. Others have disputed this claim, and with just cause, but as a demarcation of the limits of metaphysics Popper's idea remains salient.

Science never manages to be entirely free of metaphysics – the belief that it does, that there is a notion of “scientific truth” in some absolute sense, is itself a metaphysical belief. Indeed, one of the most prevalent confusions about science in modern times is that “scientific” should be taken to mean “proven true by science”, rather than “conducted in a spirit of formal investigation”. Thus, models that have been rejected, such as phlogiston or the ether, cannot be called “unscientific” without falling under the criticism raised by Thomas Kuhn:

If these out-of-date beliefs are to be called myths, then myths can be produced by the same sort of methods and held for the same sorts of reason that now lead to scientific knowledge. If, on the other hand, they are to be called science, then science has included bodies of belief quite incompatible with the ones we hold today. Given the alternatives, the historian must choose the latter. Out-of-date theories are not in principle unscientific because they have been discarded.

In a similar vein, when I talk about “myths of evolution” I am not accusing various ideas of being unscientific, I am talking about stories that are being spun out of the scientific theories in circulation. We are comfortable calling phlogiston a myth, because we presume that myths are not true, but this is not what I mean when I invoke the term 'myth'. When I, for instance, call “the selfish gene” a myth of evolution, I do not mean that the gene-centric view is not a valid scientific perspective, but rather that the idea of a “selfish gene” is an abstract embellishment that puts a particular spin onto an otherwise neutral concept. This is what I mean by 'myth' in this context: a metaphysical story that expresses a particular interpretative bias.

When dealing with the subject of evolution, myths abound. It is not Intelligent Design which is the chief culprit – most intellectuals can spot that this is a metaphysical belief about a scientific topic – but rather the various stories that are spun out of the numerous competing models developed for understanding the putative processes of natural selection. Because these models are all incomplete, speculative and by-and-large untestable, they accumulate a rich scientific mythology which is then mistaken for knowledge and (even more embarrassingly) used as the basis of teleological games largely indistinguishable from those conducted under a theistic paradigm.

In this short serial, I present five of these evolutionary myths, and offer for each an alternative story that is equally compatible with the current theories but entirely different in both meaning and implication. To begin with, I will discuss the iconography of the ladder of progress, depicted above in its most familiar form, and the reasons why this myth can be so misleading.

Next Week: Myth #1: The Ladder of Progress

A ZORK MMO?!?!?!?

Posted: 15 Jan 2009 05:04 AM CST

Ya gotta be freakin' kidding me:

Zork to be Revived as a Browser MMO.

Then again, now that I think of it, that could be pretty cool. Though I don't know how in the world the puzzle-based adventure gameplay of Zork would possibly work. I'm guessing by the description that they are leaning more in the direction of traditional MUD style text-based RPG-esque-ish-ness.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

《女神异闻录恶魔幸存者》游戏壁纸| SC2L

Posted: 15 Jan 2009 03:49 AM CST

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花钱。。。看戏。。。吃好吃的。。。棒

Posted: 15 Jan 2009 04:12 AM CST

挺长时间没有逛街,以至于我累积了强烈的购物欲望。

接连的3天,每天都有出账。

比较开心!!

也不知道是花了钱所以开心,还是有新衣服喜欢比较开心。。。。。。

 

昨天我疯了

穿着丝袜和高跟短靴

坐地铁去看话剧。。。然后又坐地铁回来。。。

冻成冰棍了

我这是什么时候学会节省了。。。

问题是,偏偏在穿着丝袜懂得要命的情况下节省

 

话剧叫做《收信快乐》

男主角是沙溢(《武林外传》里的白展堂)

对于他的表演,稍微有一点失望,并不是很出彩

女主角白荟,演得好棒,很有感染力

这部戏很“单”

怎么理解这个“单”呢

演员,场景,灯光相对简单,却很有张力

戏里所有的对白都是两个人通信的内容,没有过多的肢体和场景

很单纯的一部戏

看完之后感受相对复杂

2个小时,2个人,一个场景,无数封信,几十年

快乐,悲哀,爱。。。。。。。。。。

散场亮灯的时候,我看到对面几个女性观众哭了

不过我没有哭

我的泪腺并没有受到足够的刺激

 

吃饭去了

好吃的粥火锅,我来了

 

剑气凌人

Posted: 11 Jan 2009 07:03 AM CST

了,问了不少人,觉得奇怪中查了两天,发现php_admin_value open_basedir “e:\web\xna”中限定了PHP运行权限,而C:\WINDOWS\Temp没在能运行的目录权限下,改为php_admin_value open_basedir “e:\web\blog;c:\windows\temp\”,而Linux下应为”/home/zxsv:/tmp” ...

《暗黑3》之前 谁能挑国产ARPG大旗?

Posted: 15 Jan 2009 03:26 AM CST

前言:当我2008年用360天的时光去评价完美的前瞻、盛大的江山、巨人的变革、九城的坚持的时候……我似乎已经忘记了曾经带我进入PC游戏世界的单机们,很惭愧的是那时候还是学生,电脑是租的,自然游戏光盘也是D的!毕竟在2000年或者更早69元一张或者仅有25元一张的正版游戏,对于还生活在石库门里的我而言太过奢侈。

当最近一家还坚持在单机战线的朋友找到我,寥寥几句……无非表达了以下几个无奈的概念。

1、单机不行了,但是希望能凭借自己研发的新产品,让玩家喜欢甚至去买正版

2、没有投放也几乎难以拿到各大游戏媒体的推荐位置,是否可以借我的博客发一些文章,希望能引起共鸣

出于对单机的“旧爱”,我当仁不让的答应了~

一天之后,QQ那边传过来了一篇文章,本以为会是一个枯燥的讲究攻略的文字。打开一看,里面的内容还颇有看头。也许在这个玩家打开文章只想知道如何获得内测号,如何领取新手卡的年代,很少有人会下面这篇多少带有议论文色彩的东东看完!?

但,引用文末的一段文字吧“中国玩家宁可翘首期待不断跳票的《暗黑破坏神3》,宁可不断在《传奇》中重复体验PK的乐趣,却不愿尝试国产的最新ARPG单机产品,这些奇特的现象也从另一侧面反映了单机改革的重要意义。”

仅以此文献给曾经在单机PC RPG游戏中熬过日夜的,真的70、80后们!

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游戏作为“第九艺术”早已成为人们闲暇生活之余不可或缺的组成部分,其基本可分为三大类,即:电子游戏、掌机游戏和电脑游戏。在中国大陆,由于文化和其他综合因素的影响,前者的发展远远不及电脑游戏之迅猛,而在后者中网络游戏又占据了90%以上的市场份额。截止08年底,仅有不足10家单机游戏代理商依然顽强生存,而研发ARPG类型的更是凤毛麟角,国产ARPG单机游戏正面临一次亟待变革的历史转折点。

国产ARPG单机游戏昔日的辉煌

谈及单机不得不提起暴雪,虽然它并非国内的游戏研发公司,可其对于单机产品的奠基作用则具有划时代的意义。早在15年前,一款即时战略类的经典巨作《魔兽争霸》1代横空出世,从此创造了RTS系列风靡全球的神话。不仅如此,ARPG这种结合动作和角色扮演的特殊类型也与暴雪有着不解之缘。1996年,《暗黑破坏神》以简单的操作、朴实的画面却极为经典的创意,一举售出75万套并创下在Battle.net上1300万玩家在线的全球佳绩,ARPG从此走上了历史舞台,一大批仿暗黑的同类作品就此应运而生。

在这些同类作品中,1997年所发售的《剑侠情缘1》颇为值得一提,其作为中国的ARPG游戏鼻祖可谓具有里程碑式的意义,此后的《剑侠情缘2》和《月影传说》不断巩固了这一系列的声誉,游戏主题曲《爱的废墟》时至今日依然被忠实的玩家所传唱。2002年12月15日,《新剑侠情缘》又再度将这款经典之作重新复刻,民族ARPG的称号被深深烙印在这里。

然而,不得不承认的是,由于年代久远,这些作品用今天的眼光来看显得粗糙而平庸,而更为可惜的是,随着金山软件的转型,《剑侠情缘3》最终被《剑侠情缘ONLINE》所代替,一代民族单机ARPG经典力作就此戛然而止。

国产ARPG单机游戏的窘境

剑侠系列的全面转型使得国产ARPG类游戏变得群龙无首,《情殇》、《碧雪情天》、《刀剑封魔录》等ARPG产品的推出都未引起较大的市场反响。反之,一款仿暗黑的ARPG网游产品《传奇》被热捧为市场的主流,单机游戏也因此逐渐褪去了历史的光环。

同样简单的战斗模式,同样并不出彩的画面,甚至剧情也远未超过当时的剑侠系列,《传奇》就是以丰富的系统设定瞬间成为不可思议的个中翘楚。盛大一夜暴富的神话加剧了大陆游戏市场的分化,越来越多的单机厂商纷纷投入网游的怀抱,开发出大量同质化的产品,奢望着也能在这片金矿中分到一杯羹。

 

 

于是乎,不仅是ARPG类型,几乎所有的单机游戏都不再成为香饽饽,一款3A百万级的白金大作在中国大陆的正版销量竟然只有1万套,天人互动怀揣着海外极为叫好的《无冬之夜》代理权铩羽而归,曾经叱咤风云的各大老牌单机游戏厂商在屡战屡败的残酷现实面前轰然倒地。

在网游当道的年代,单机销量极具减少,由此刺激到续作和新作的研发成本大为降低,游戏品质不尽如人意又再度影响销量,单机从此陷入了尴尬的恶性循环,循环的终点便是永久的消亡。

国产ARPG单机游戏的一线生机

所谓ARPG ,即“动作角色扮演类游戏”,其强调的应该是动作与RPG的完美结合,研发难度远比普通的RPG更高。在海外,成功的ARPG大作也屈指可数,除了《暗黑破坏神》系列,《无冬之夜》系列、《地牢围攻》系列等,也鲜有出色的佳作便是这一原因。

在国内,千篇一律的PK砍杀让ARPG很难获得玩家的钟爱,除了暗黑之外,海外各类ARPG大作均败走麦城,对于这一系列在大陆的前景,改革才是其唯一的生机。

近日,最新发售的一款改编作品《新绝代双骄之鱼戏江湖篇》便做了一次大胆尝试。在这款游戏中,不仅动作和剧情兼具,还特别融入了众多网游和电子游戏的系统设定。其拥有同伴系统、自由加点、技能升级、武器镶嵌、称号系统、难度选择、连击加成、多角度瞬杀系统、多结局养成系统等等,因此被官方称之为特殊的A+RPG类型。

随着时代飞速发展,玩家对于每款游戏的粘着度正在不断降低,除了剧情之外,各种特殊的设定均可延长一款单机游戏的寿命。就这点而言,《鱼戏江湖》借鉴了如单机上的《暗黑》、电子游戏上的《三国无双》和网游中的《梦幻之星ONLINE》等各大平台上的游戏特性,并进行了整合,所有武器属性随机附加、高完成度的特殊奖励和隐藏剧情、以及招式中嵌入的中文语音都成为国产单机游戏难得一见的系统设定。

诚然,《鱼戏江湖》并非某种意义上的史诗巨作,其无法与《暗黑》等系列相提并论,论及游戏画面和CG精美程度更不能与最终幻想最新的CCFF7等大作相媲美。可面对单机游戏的颓势和ARPG的没落,这种敢于创新和勇于实践的精神正是中国单机游戏人所值得引以为傲的资本。如何将单机与网游相融合是游戏人广泛讨论的话题,《鱼戏江湖》的抛砖引玉为民族ARPG单机游戏的发展开辟了一条新路。

国产ARPG单机游戏的未来

平心而论,国产ARPG是否能够重拾昔日辉煌,其不仅应纯粹依靠游戏研发团队单方面的努力,玩家也应反省下自己的言行。

中国玩家一边抱怨着单机79元的价格超高,一边掏出几百甚至几千元砸入深不见底的网游黑洞。中国玩家宁可翘首期待不断跳票的《暗黑破坏神3》,宁可不断在《传奇》中重复体验PK的乐趣,却不愿尝试国产的最新ARPG单机产品,这些奇特的现象也从另一侧面反映了单机改革的重要意义。

从另一层面上而言,未来的ARPG国产单机代表着新生代革新的力量,这种融合了单机、网游甚至电子和掌机游戏的A+RPG全新类型是否能够为民族单机开拓出一条绝地反击的新天地呢?答案其实掌握在每一个人自己的手中!

阿不十大预言:09年的中国游戏圈

Posted: 15 Jan 2009 03:25 AM CST

08年初曾预言:

年内必将有一款新游戏在线人数超过100W (据说DNF和CF达到了!)

三强名次必将变动(看看各项报表会发现九城和巨人一直是动荡最多的)

不会有任何一款游戏走收费模式(仅有苍天短暂的采用过收费模式,后也宣告开放免费服)

CHINA JOY走向没落(这个很难评价,每个人都有自己的尺度)

FPS混战,CSOL难抗大旗(黑马CF抢了CSOL的风头,世纪天成似乎只会运营卡丁车)

韩系网游全线失败(不能这样说,至少年末的AION目前还是很受关注)

日系网游将成为小分支,但占有一席地位(日系网游?如果无双也算的话,至少还活着)

国产网游遍地开花,赢利客观质量一般(国产的今年大赚哦,不过死的也不少)

WEBGAME仅此一年,乱战(你玩过那些WEGBAME?他们是不是很像?)

 

回头看看,有对的有错的~~~

无碍啦~~~

再预测下新一年吧!

1、传统三强将有一家跌出前五

2、今年将是横板网游年,市面上可见同类型作品超过五款。且年末仅有两款能活下来

3、街头篮球、跑跑卡丁车走向没落,休闲网游群龙无首

4、2DMMORP再次井喷,除传奇 传世 巨人市场份额将被许多新游戏蚕食

5、完美年内将出超过三款新作品,其实必有一款是休闲网游

6、WCG逐渐淡出玩家视线,中国选手拿不到09年任何一个冠军

7、年内有关部门会重新定义电子竞技,有望在次年电视上看到游戏节目,不过将以网络游戏为主

8、涵盖手机、PDA、PC的新型网络游戏伴随3G逐渐浮出水面,但谁先做谁倒闭

9、将产生第一款线下线上相结合的网络游戏,不过因为几次不良社会新闻被叫停

10、魔兽下一个资料片将在7-9月之间推出

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等2010年初咱们看看有那些应验了……

做游戏该知道什么?

Posted: 15 Jan 2009 02:26 AM CST

464452592 16:14:03
你那个游戏这么做的?
白马 16:14:37
你是谁?找我有什么事
刚上路 16:15:28
我看到你博客里面有介绍煮酒英雄的 想代理你们那款游戏 能介绍下吗?
白马 16:16:35
给我一下工作名片好吗?
刚上路 16:17:17
我们这边是广东惠州新思想有限公司
白马 16:17:50
请看完我的游戏博客好吗 ?
刚上路 16:18:10
???
白马 16:18:43
好多游戏方面的交流技巧你都不知道
刚上路 16:19:31
。。。 我是做网站的  我们这边有10Wip的游戏流量 所以想看看有没有机会合作
白马 16:20:27
有 我的博客里有
白马 16:21:05
http://blog.sina.com.cn/f95858
刚上路 16:21:18
。。。 找上门来合作 还这么麻烦 你这么操作的就说嘛
白马 16:22:02
给我一下工作名片好吗?
刚上路 16:22:46
名片? 什么样子的?
白马 16:23:30
老大 你学点东西吧 看完我的游戏工作博客如果再不明白怎么回事 再来找我
刚上路 16:24:28
操 滚蛋 破游戏 老子想帮帮你还给我装逼  你装你妈逼 滚蛋!

 

 

做游戏人该知道什么呢?各人自己找答案吧

1不懂基本交流技巧和礼貌的不要找我,免得自找麻烦

2不懂学习和主动了解的不要找我。免得耽误大家的时间

3自以为是的不要找我,自己会受到伤害。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SSAO Demo

Posted: 15 Jan 2009 01:48 AM CST

花了一點時間整理好我的 SSAO Demo,請按這裡下載。請各位多給意見 :)

操縱方法:
  • 鏡頭移動:W、A、S、D、Page up、Page down
  • 鏡頭方向:滑鼠左鍵
  • SSAO開關:F1,默認值:開
  • 銀幕減半開關:F2,默認值:開
  • 增大/減少模糊操作次數:F3/Shift+F3,默認值:2
  • 漫射材質開關:F4,默認值:關
  • 增大/減少閉塞半徑:Shift+F5/F5
後記:
  • 看過 R5 Demo 後才覺悟增大 blur pass 次數和 blur kernel size 的分別。 Orz
  • depth encode 到三個 8-bit integer,那麼一塊 32-bit 的 RGBA render target 就可以運載 occlusion value 和 depth 到模糊操作中,從而大大減少 texture fetch 的數量。
相關文章

Posted: 16 Nov 2008 06:00 PM CST

眼看08年就要结束了, 游戏开发者大会(GDC)的组织者举办的2008年度游戏开发者选择奖, 现在正公开接受提名. 此次提名通过互联网进行, 只要有Gamasutra.com的帐户就可以参与.

中国的良心

Posted: 14 Jan 2009 10:21 PM CST

这是一次迟来的致敬,向罗胖子与他刚被强行关闭的牛博网http://www.bullog.cn/ 。正如有的朋友所言,牛博网被关闭的唯一理由便是良心过于集中,为丧尽天良之人所不容。

今时今日,诚五千年未有之变局,每一个天良未泯的人,都会想着做些什么。吾国吾民,从来不缺才智俊杰之士,恨只恨,大多器局偏狭,为一些末节反复自相纠缠,蜗牛角上争何事?

相信罗胖子与他的牛博网会回来,带着一身的光彩。这是最后的抗争,唯一能撤退的去所,通向万世奴役之路。

《爆炸头武士》最新游戏画面| SC2L

Posted: 14 Jan 2009 11:25 PM CST

7 周6 天之前. Tags in 标签. sc 网游 电视游戏 暴雪 独立游戏 星际争霸2 星际争霸 红色警戒3 暗黑3 星际 星际2 GAMESPOT · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...

《星之海洋最后的希望》最新游戏画面| SC2L

Posted: 14 Jan 2009 11:25 PM CST

7 周6 天之前. Tags in 标签. 星际争霸 sc 星际2 红色警戒3 GAMESPOT 独立游戏 电视游戏 暴雪 星际争霸2 网游 星际 暗黑3 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...

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Jan 16, 2009, 10:54:42 AM1/16/09
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Processing The Truth: An Interview With David Shippy

Posted: 16 Jan 2009 11:00 AM CST

A new book claims that IBM's work on the PS3's Cell chip helped birth the Xbox 360's Xenon CPU -- and Gamasutra sits down with book co-author and chip architect David Shippy to uncover the facts.

專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(上)

Posted: 16 Jan 2009 08:06 AM CST

玩家一定有種感覺,玩這麼久的線上遊戲好像只是互相抄來抄去而已,玩起來都很類似,創意真的有這麼難嗎?到底是什麼原因造成這種現象呢?

stat

Inside the IGF 2009: Sneak Peek at The Ghastleybriar Zoo Incident

Posted: 16 Jan 2009 04:00 AM CST

In the lead-up to the 2009 IGF, GameCareerGuide has been speaking to student developers who have submitted games to the festival's Student Competition, including the 15-person team that created The Ghastleybriar Zoo Incident, a Half-Life 2 mod made at The Guildhall.

两个主角,五部作品 | 贯穿极品飞车五代作品的情节暗线

Posted: 16 Jan 2009 05:38 AM CST

     极品飞车的主角是什么呢?如果放在2000年之前,你一定会毫不犹豫的说——是名车!那么2003年之后开始的地下赛车风格呢?稀少的名车与多多少少的RPG内容形成的游戏,主角恐怕已经从车转移到了人身上。虽然远比不上Half-Life系列中的戈登,但你是否又有想过极品飞车背后的主角们又有怎 样的故事呢?

     你也许会想,极品飞车系列一直在以主观视点叙述故事啊。大家都会认为游戏中所指的主角就是自己吧。但是,谁又能确定呢?带着这样的疑问,我们准备了这样一篇有趣的文章,来一探极品飞车背后隐藏的故事。其中的有些内容是大家所熟知的,有些却是从未曝光的。

     从地下车会到地下车会2,到最高通缉、生死卡本谷以及后来的街道精英五部作品,都是围绕着两个主角展开的。

Ryan : Underground,Underground 2,Pro Street 三作的主角
Eddie : Underground配角,Most wanted,Carbon两作的主角

     故事从Underground的世界观开始扩张,以Carbon的情节为首尾呼应,Pro-Street为延伸补充,而最新的Undercover则是一部分周边。其中两个主角的故事线有着一定的独立性,自然最好的方式是按照时间线以游戏分成两人的不同角度来展开。

(点击阅读全文查看正文内容)

P.S. 在点开正文之前,我们不妨猜个谜题吧。大家可能都知道这个极品飞车地下狂飙(Underground)的模特。可是,她在游戏中是哪个角色呢?(答案在正文结尾揭晓)

Torque不再低价?

Posted: 16 Jan 2009 06:35 AM CST

2009年1月9日,GarageGames副总裁Brett Seyler在官方博客中透露,预定2009年度中期推出的TGEA升级产品Torque 3D的定价将远高于原TGEA价格。虽然Brett只给出了$1000左右的含糊价格,但文章中透露出的关于GarageGames未来走向及引擎定位等信息却引发了Torque用户间的一场大讨论。

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两个主角,五部作品 | 贯穿极品飞车五代作品的情节暗线

Posted: 16 Jan 2009 05:38 AM CST

     极品飞车的主角是什么呢?如果放在2000年之前,你一定会毫不犹豫的说——是名车!那么2003年之后开始的地下赛车风格呢?稀少的名车与多多少少的RPG内容形成的游戏,主角恐怕已经从车转移到了人身上。虽然远比不上Half-Life系列中的戈登,但你是否又有想过极品飞车背后的主角们又有怎 样的故事呢?

     你也许会想,极品飞车系列一直在以主观视点叙述故事啊。大家都会认为游戏中所指的主角就是自己吧。但是,谁又能确定呢?带着这样的疑问,我们准备了这样一篇有趣的文章,来一探极品飞车背后隐藏的故事。其中的有些内容是大家所熟知的,有些却是从未曝光的。

     从地下车会到地下车会2,到最高通缉、生死卡本谷以及后来的街道精英五部作品,都是围绕着两个主角展开的。

Ryan : Underground,Underground 2,Pro Street 三作的主角
Eddie : Underground配角,Most wanted,Carbon两作的主角

     故事从Underground的世界观开始扩张,以Carbon的情节为首尾呼应,Pro-Street为延伸补充,而最新的Undercover则是一部分周边。其中两个主角的故事线有着一定的独立性,自然最好的方式是按照时间线以游戏分成两人的不同角度来展开。

(点击阅读全文查看正文内容)

P.S. 在点开正文之前,我们不妨猜个谜题吧。大家可能都知道这个极品飞车地下狂飙(Underground)的模特。可是,她在游戏中是哪个角色呢?(答案在正文结尾揭晓)

关于游戏评论

Posted: 16 Jan 2009 10:11 PM CST

究竟哪个网站的游戏评论最出名呢?过去身边的人大多比较推崇gamespot,不过自从评分系统改革,jeff小哥离开之后,似乎gamespot的参考性愈发的低下。而现在身边的洋人们似乎更推崇ign,不过个人一直觉得ign的给分似乎有些偏激,经常有莫名就刺刀见红分数大大跌破预期的游戏。不过现在最出名的Gamereview恐怕是Zero Punctuation。超快的语速,辛辣的讽刺和搞笑的小人画是他的标志。再加上可以好好锻炼

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三国题材WEBGAME游戏模式大阅兵

Posted: 16 Jan 2009 04:06 AM CST

十个WEBGAME有九个是三国题材,这话说得一点也不夸张。

三国题材在WEBGAME领域的泛滥,尤其是“盖房子”流策略模式的同质化严重程度,使得三国这个原本最具号召力的金字招牌越来越不值钱,甚至令不少铁杆的三国迷玩家开始对此类游戏有了排斥抵触的情绪。

可是是不是只要是三国题材的WEBGAME,就一定是“盖房子”流的策略模式呢?其实也不尽然,这里就对目前已上线或者已公布的所有三国题材WEBGAME就游戏模式的差异进行分类盘点,也许能让你找到一款合意的游戏。

 

“盖房子”流策略模式

这也许是目前最主流的游戏模式,十个策略游戏有9.9个是这种模式,最具代表性和影响力,也是相对系统最成熟完善的非《纵横天下》《三国风云》和《热血三国》莫属,其次就是《武林三国》《方便面三国》《网页三国》《兵临城下》等等,此类游戏实在太多,恕不一一列举。

 

 

 

 

画面风格千奇百怪,最大的相同之处就是能看见房子

此模式最大的特点,顾名思义就是造房子,准确来说就是仿《部落战争》模式:玩家一进游戏就拥有自己的一座城市,通过“建造房子——研究科技——生产兵种——招募英雄——出兵打城——开分城”的固有流程来攻城掠地,就连建筑树、科技树、兵种树这些元素都大同小异。尽管“勤劳善良”的中国人民也努力遵循鲁迅先生“拿来主义”的准则,不断地在此模式基础上发挥了无限的创造力,无论是英雄养成功能,还是打野怪功能,还是每日任务功能,都在固有模式上增加了更多符合中国玩家游戏习惯的可玩性,但归根到底还是摆脱不了盖房子的这套思路。

 

指令策略模式(仿三国志九)

此类模式,准确来说是同一套引擎,应该最早源于《三国之群雄崛起》,而后由于代码外泄导致复制者众,一时间冒出来无数款基于这套引擎开发的克隆作,包括《OFFICE三国》《煮酒三国》,《RPG三国》《WEB三国志》等等,名字五花八门,但是进去一看比“盖房子”流模式还要大同小异——准确来说就是换换图片调调数值而已,有甚者连这些也懒得改,换个名字就出来了。

 

 

你能分辨出这是两款游戏的截图吗?

与上面的“盖房子”流模式相比,相似之处就在于还是君主扮演模式,玩家一进游戏就是拥有自己城池的君主;最大的差异就在于取消了建造房子这套流程模式,而是改为类似三国志九那样的操作指令模式,执行一个操作指令持续一段时间得到工作结果。不但模式是仿三国志9的,就连指令的名字也几乎完全照搬三国志9,就更别说图片了。

 

策略+RPG模式(仿三国志十)

尽管目前上面两种模式的策略游戏都在大打RPG牌,推出名将副本装备宝物等各种RPG元素来弥补纯策略模式在线黏度不强的不足,但不管怎么推陈出新,也始终只不过是在盖完房子造完科技之余,给在线时间较长的玩家找点事情做罢了。

而真正具有革命性突破的只有一款《全民三国》,这是截止目前为止,唯一一款完全抛弃了“一人多城”君主扮演模式,取代为“一城多人”武将扮演模式的三国题材WEBGAME。也就是说,玩家不再是一上来就是有城有将的君主,而是需要从默默无名的普通武将,通过打怪练级采集生产等RPG流程来培养自己,最终和其他玩家一起组成势力攻城掠地,打出属于自己的一片江山!

 

古朴的画面风格,简易的上手操作,丰富的玩法设定

准确地说,这款游戏其实是延续三国志系列7,8,10代的武将扮演模式,让玩家可以象真正回到三国时代一样,体验从在野武将到割据诸侯再到君临天下的成长历程。但是在此基础上,还衍生出武将,谋士,能臣,统帅四大职业,玩家既可以选择打怪练级来成为一骑当千万夫莫敌的无双猛将,也可以选择通过提升智力来成为运筹帷幄绝胜千里的天才军师,还可以选择通过采集生产来成为理财有道治国有方的治世能臣,又或者是通过攻城掠地来成为用兵如神百战不怠的绝世统帅。同时,游戏中还加入了录用三国名将做随从,锻造镶嵌极品装备,历史战场副本等特色玩法,同时兼顾了在线时间长和在线时间短的两大玩家群体。

 

纯MMO模式

尽管《全民三国》的武将扮演模式已经完全沿用了传统MMO的诸多设定,但无论是从谋士能臣这样的职业设定,还是从各职业相辅相成的交易系统,包括势力间的大规模城战国战系统,都保留了大量的策略成分,而严格来说真正意义上的纯MMORPG模式当属新推出的《BIGBOSS大亨》。

 

组队PK打怪练级,画面风格恶搞

这款基于FLASH技术开发的WEBGAME,是彻底地把MMORPG模式照搬到WEBGAME平台上来。尽管之前已经有不少同类型的WEBGAME,如《幻境》《天书奇谭》《昆仑ONWEB》等,但是截止目前为止三国题材的仅有这一款,大概是大家都在忙着搞房地产吧。虽然这款游戏目前开发度不高,除了采用现代都市背景来表现三国历史之外,也没有什么太多的特色之处,但毕竟同模式类型的仅此一家,喜欢练级打怪的玩家可以试试。

 

纯MUD模式

这应该算是骨灰级的WEBGAME了,尽管现在早已退出了历史舞台,但是作为国内出现最早的三国题材WEBGAME,在这里不得不提。其引擎是来自日本的一套CGI源码,国人翻译并在此基础上进行二次开发而来,名曰《三国志.NET》(又名《天下一统.NET》)。

 

简陋的页面繁琐的操作却也曾让无数人为之疯狂

之所以把它与前面的各种模式区分开来,是因为它所采用的玩法模式是纯粹地MUD模式,尽管在画面,操作,可玩性方面都与现在的主流WEBGAME没得比,但在WEBGAME的萌芽阶段还是有相当重要的地位和意义的,喜欢怀旧的朋友可以再找来玩玩。

 

社区模式

《三联之黄巾起义》,这也算是退休干部级的老游戏了,相信现在的玩家能知道的已经不多了。这是“中华三国联盟”网站(简称三联)在01年左右开发的一套社区插件,虽然其中已经结合了不少PK升级装备公会等MMORPG的成分,但是本质上还是基于论坛基础上的游戏社区,其中很多诸如“墨子守城”“采矿”等小游戏在当时都是相当经典的,尤其是离线打劫和挂单的设定都让我们渡过了无数个不眠之夜,比起现在SNS主流的争车位买卖奴隶有过之而无不及。

很可惜现在三联已不复存在,原来的开发小组也转型做盖房子流的《皇帝密诏》了,就连想在网上搜索一张当年的游戏截图都已经很难了,在此悼念之……

Releases - Teeworlds, GearHead2, FreeCol, more

Posted: 16 Jan 2009 04:06 AM CST

These days there's a flurry of open source game development activity and I don't have time to blog or follow it closely, but here's a highlight of some of the most recent game developments.

Teeworlds 0.5.0 is out. Everybody's favourite game about tea, where you have an entire world of tea bags and... wait, Q is whispering something to me... *listens*

Oh, it's not about tea. The clue was the double-e apparently. Still, despite the disappointing news that there still isn't a game dedicated to my favourite beverage, Teeworlds 0.5.0 is the largest update to the game yet. New features to everybody[ who doesn't love OpenLieroX or another game I can't think of]'s favourite 2D deathmatch Free project include demo recording, a revamped server browser and in-game voting, as well as a a gazillion changes under the hood. There is also a new, shiny 16-player limit.

FreeCol! The game where you get to free Colin! Right?! No? Dammit.... !

Ooooh, the col is short for colonization, which has nothing to do with turning the things into colons but everything to do with creating a new country on new land. Aaah, so, FreeCol 0.8.0 brings lots more polish - bugfixes, music, gameplay tweaks, graphical enhancements - to a project that seeks to embody and improve upon the original game (and succeeds).

Warzone 2100 2.1.1, bugfixes, and it's about war in a zone! I knew it, at least one game had to be guessable from the name!

There's some really interesting posts on the Worldforge dev blog these days. All aggregated on the planet - which isn't actually a planet, or technically attempting to be one, so don't visit it and be disappointed at finding a collection of feeds on Free Software game development. Anyhow, here's a video showing the compass in Ember (note: website is out of date, currently releases is 0.5.5), one of many recent Worldforge developments:

Whenever I see people saying, "Hey, let's create the next world of warcraft or an amazing 3D single player RPG!" I think, why don't you guess help with the Worldforge project. And nobody ever does. And they end up ditching their dreams to become an alpha mud. Like Radakan did.

Back to Worldforge, it's quite impressive these days. Whilst it is client-server based, it has a nicely featured persistent AI server, and the focus seems to be somewhat on non-MMORPG features even though it is an MMORPG toolset. So, if you want to make an RPG or MMORPG, unless you're a blood relative of John Carmack, stop thinking you can do it all yourself when these guys have been designing and implementing it for 10 years and thought through all the problems you don't yet know you have yet to face. Instead, start by prototyping your game on Worldforge. That's an official Free Gamer blog mandate / recommendation. :-)

GearHead2 0.532, lots of bugfixing.

I know I'm missing something other than screenshots and good jokes... there's a game release I've forgotten to mention. Sadly, for comedians everywhere who get relatively funnier when I'm typing, I have to go.

How Many Players?

Posted: 16 Jan 2009 03:37 AM CST

One of my favourite bloggers, Yehuda, is telling a fairly tall tale on the About page of his new multi-author blog Purple Pawn, which covers board games, card games, tabletop RPGs, trading card games and all other non-digital gaming.

Hi Yehuda,
 
There's no way for me to add a comment to your About page on Purple Pawn, so in the spirit of my attempt to use Fridays to improve communication between blogs (somehow!) I have decided to write my commentary here.

The About page on your excellent new board games blog makes the following claim:
 
While a few million people play video games, several billion people play tabletop games every single day: board games, card games, vintage games, role-playing games, collectible card games, war games, miniatures.
 
Biased much? :)
 
Firstly, the number of people who play videogames is a few hundred million, not a few million. And if you include video gambling, which you could, it goes up even further.
 
As for the several billion you contend who play tabletop games, you are of course choosing to omit the fact that 99% of these play classic board and card games. The collected audience for role-playing games, collectible card games, war games and miniatures is under ten million (and roughly half of the sales to this audience appear to come from just one game: Magic: The Gathering). That said, the estimate of the number of people who have played role-playing games is 20 million (based solely on Dungeons & Dragons since nothing else comes close) but this doesn't reflect the current size of the market for tabletop RPGs, which genuinally is "a few million" players.
 
But I think perhaps that you know all this, and are being deliberately pugnacious. :)
 
Perhaps you should revise your statement to admit that the audience for videogames is in the hundreds of million scale, and not just the millions. But if you choose otherwise, well, it's your blog, you can spin the data however you want to!
 
Hope all is well,
 
Chris.

[台灣]線上遊戲廣告演化

Posted: 16 Jan 2009 01:50 AM CST

正文之前,先來看看幾個廣告,依照時間順序:

異魔界Online - 愛玩家

魔咒Online - 富格曼

 

勁舞團2 - 因思銳

女神Online - 網龍

====================================

早期的線上遊戲廣告承襲單機遊戲廣告的特點,以簡單扼要的方式介紹遊戲特點。這種廣告現在還是有,但是逐漸式微,除了內容相當充足又有自信的遊戲,大多會採用其他方式。

後來各遊戲廠商開始大手筆請明星代言,可惜幾款遊戲灑了大錢邀請明星卻效果不彰,比方說A3就花了1200萬請張惠妹代言,但是A3最後的下場卻是慘淡...

有廠商想到,或許是因為這些明星的調性和遊戲不符,價格又過高影響的收益,所以改採用素人代言遊戲,一方面素人可以打出名聲,另外一方面素人的配合度也高上不少(巴哈專題報導)(高配合度的代表)。

另外一方面,部份廠商認為,遊戲內社群才是真正維繫遊戲的不二法門,其中線上玩家族群又以無(社交)行為能力的宅男一族居多,所以只要打出遊戲內可以輕鬆交到女性朋友,想必可以大賣特賣,所以近期的廣告就開始如先前的幾個遊戲廣告一樣....

接著呢?如果這些廣告宣傳仍然無法達到廠商目標的時候,想必廣告會更加的露骨。或許下面這個大陸廣告就是未來的發展方向。

image

不過啊,可別忘記了還有一個遊戲族群叫做女性。這樣的廣告很容易引起女性的反感,如果玩家真是被這些帶有暗示意味的廣告所吸引進去,但是男女比例失衡,那遲早還是會離開的...

女性玩家到底有多少呢?或許這個全美青少年電玩行為調查概要可以給出一點端倪。(原文PDF在此)。

《战斧:兽骑士》游戏壁纸| SC2L

Posted: 16 Jan 2009 01:20 AM CST

8 周21 小时之前. Tags in 标签. 手机游戏 独立游戏 暴雪 星际2 sc 攻略 暗黑3 电视游戏 星际 GAMESPOT 修改器 红色警戒3 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...

北京CTO聚会畅谈云计算

Posted: 16 Jan 2009 08:13 AM CST

昨天还有京东商城吕科的发言。因为现在没有好的云数据库存储方案,现在流行的都是云文件存储系统,但是我们做信息软件,文件存储用的不过,而关系数据的存储是最看重的。现在的做法可以按应用分,比如商品上架一个服务器、库存管理一个服务器、订单一个服务器,消费历史一个服务器、付款交易一个服务器。或者按用户来分,每10万个客户分一台服务器,这一台服务器就最大存储10万个客户的所有数据,再多出来的客户,就再划一台新的服务器来存储。但是这就有个问题,如果某台数据服务器DOWN了,这台服务器上的业务就要停止了,对于一个在线商城,这是很致命的。把自己的身价系在某一台服务器,而不是若干台服务器风险分散,这是很要命的事情。所以希望有云存储之上的云数据库。我想到的是数据分区,也想到了冗余备份,但仍然没有云存储的云数据库解决方案好。但现在,有这种自动冗余散列存储的云数据库产品么?

关于网络游戏实名制

Posted: 15 Jan 2009 10:20 PM CST

网游运营商会配合吗?愿意舍弃手的银子?

游戏那么多,游戏注册系统识别吗?

玩家理会你实名制吗?买你的帐吗?

此前的防沉迷系统不就是一堆狗屎?

相关部门真的愿意配合监管吗?

 

文章标题没有想好,先把问题列出来,漫漫写.

【GameCareerGuide】为什么我们玩游戏

Posted: 15 Jan 2009 10:07 PM CST

原作者:Lewis Pulsipher

译者是自GameCareerGuide的链接上看到这篇文章的
链接地址如下:

 

原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):

 

Why We Play

 

[10.14.08]
- Lewis Pulsipher

 

 At some point designers should know why people like to play games. Yet if anyone truly knew this, he or she would become rich as a consultant.

No one can exactly describe why people like to play games, though many have tried. If an author can spend 80 pages just trying to define what a game is (Rules of Play), how likely are we to define why games are enjoyable? Entire books have been written about this subject -- in this article, I summarize the less philosophical reasons people have suggested, and add some from my own experience.

 

以下省略

-------------------------

以下译文


 

点击图片放大

 
 
 

2009年依然是网页游戏的机会

Posted: 15 Jan 2009 09:09 PM CST

2009年依然是网页游戏的机会

原因:

1第二代网络游戏的出现.相关内容请查阅个人对于第二代网络游戏的预测.

23G时代各项应用的深入与普及.  相关内容查阅个人对于3G与游戏联系的各类观点.

3客户端游戏向网页游戏的转化.  相关信息去调查各家游戏公司

4传统互联网经济体的转型与新媒体的生死. 没有赢利模式的互联网在生死面前,有一部分会觉悟,有一部分的死亡会促进"其他"觉悟的加速.

5资本领域的大规模介入.   资本一向不缺少钱,缺少的只是值得投入的好项目.好东西自然有人投,个人代某些机构和公司寻找优秀的开发团队和产品,只要是好的,多多益善,但是非诚勿扰.

6游戏玩家在增长,人的欲望在增长,人越来越觉得无聊,对娱乐的需求越来越大.

7游戏从业者越来越多,加速度递增,加速度淘汰.选择越大,机会越大,失败的是越多,机会越多.

線上遊戲-大陸2008年線上遊戲產值為183億人民幣

Posted: 15 Jan 2009 07:34 PM CST

 

15日在2008年度中國游戲產業年會報告出來了。

stat

Solidot | 结合科学和解密的蜡笔画游戏Crayon Physics

Posted: 15 Jan 2009 07:58 PM CST

去年提到过的独立游戏Crayon Physics正式上市销售。它虽然不是如《光晕》和《魔兽世界》这样的大作,也不是打打杀杀的FPS,或者是体育类和音乐类游戏,它只是一个简简单单的蜡笔画2D游戏。 Crayon Physics豪华版是25岁的芬兰独立游戏设计师Petri Purho ...

Milo 對於 平台遊戲的遊戲性實驗 的回應

Posted: 15 Jan 2009 12:08 PM CST

是使用了 UPX,不過這版本是有 C# Binding 的。去除 C# Binding 的 Static Library 版本會再小一些。

Compilation options 中我關掉 Exception、RTTI (暫時 C# Binding 一個功能需要這個),並 Optimize for size、去除 debug info 等等 。所有 Third-party libraries 也是這樣設定。

因為今次做引擎是希望 Light-weight 一些,設計上盡量簡化 API,可以用 script 做到的、不影響效能的 (例如 input mapping) 就不用 C++ 實現。沒必要的 function 也不會預先做好。希望少些代碼,容易些重構,也會多點時間去增加代碼的質量。

另外,最重要的是……這個引擎現在就是沒有甚麼功能。現時可能一半的 code size 都是來至 Lua 和 Bullet,加入真正的 Graphics Engine 會用不少空間吧。這幾天加上了 freetype2,UPX-ed 的 Mil.dll 又增加了 40KB了。

ricky 對於 平台遊戲的遊戲性實驗 的回應

Posted: 15 Jan 2009 01:08 AM CST

應該是用了 UPX 作壓縮啊. 不過本來的 size 仍然非常細小。
請問 Milo 兄還有使用什麼技巧嗎?

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 17, 2009, 10:38:46 AM1/17/09
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[NetShowBT]【01.13.09】[Joint Task Force][反恐行动中文光盘版][3.3G <b>...</b>

Posted: 12 Jan 2009 03:24 PM CST

游戏由知名游戏设计公司Most Wanted 製作,以二十一世纪现代战争为主轴,玩家将扮演由联合国任命组成的「联合特遣部队」,操作各国顶尖的现代载具和武器来执行任务。 ◆ 以即时战略类型完美呈现反恐战争 说到反恐战争,大多会让人联想到第一人称射击游戏, ... 游戏关卡设计了许多需要縝密战术思考的挑战,这也代表游戏拥有超高的自由度,玩家将会深刻地体验在砲火隆隆中,帷幄运筹的滋味。 在《反恐行动》的第一关里,开发团队就设计了一个十分巧妙的战术难题。带领著数名步兵上场的玩家一开始就会遇到一座砲塔 ...

少数派报告:眼不见为净

Posted: 17 Jan 2009 08:24 AM CST

原文See No Evil - The Escapist

翻译:店长

nuke

前言

翻译这篇文章的理由还真不少,最近的记忆是《辐射3》(Fallout 3)日文版去除The Power of the Atom任务的新闻(该任务允许玩家点爆Megaton城中央的那颗核弹);联系上最近韩国媒体到议会对ヘタリアAPH)动画版的劳师动众,也还真是时候给这个说不尽的二战后遗症来个恰当的评论了。本周我选择了这篇来自美国籍犹太血统的以色列作者的评论,跳出发生在巴勒斯坦的人道灾难,尝试在游戏中找到一点理智。

(more…)

[推荐] 禅意束缚(Zen Bondage)-领悟捆绑的乐趣

Posted: 17 Jan 2009 07:15 AM CST

这是一款独特的益智游戏. 游戏的目地是用绳子缠满物体, 缠住的地方会渗出油漆, 通过缠绕绳子, 来给物体涂色...

可爱的机器人——Walkie Tonky

Posted: 17 Jan 2009 05:32 AM CST

游戏内容比较老套,机器人破坏城市,放在日本就是哥斯拉,欧美就比较广泛啦,怪兽机器人都可以。此类破环城市的游戏还不少。

画面风格挺可爱的。目前是的版本只有一关,而且没有checkpoint。fret nice的开发小组也是这个。

PS:live writer 3.0 beta挺好用。

screen1  screen2 screen3

 

分流 16M

drop.io

filedropper


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高级<b>关卡设计</b>师

Posted: 06 Jan 2009 09:09 PM CST

工作简介:. 1.统筹游戏关卡设计及相关策划工作的执行。 2.与美术部门合作, 根据游戏设计方案进行游戏场景或关卡的设计和制作。 3.包括但不局限于构建场景和片区设计, 及相关资源时间计划确定及制作的统筹、协调。 -THE END- ...

可爱的机器人——Walkie Tonky | New Beginning

Posted: 17 Jan 2009 05:52 AM CST

無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些动画短片. 收集的一些独立游戏视频(停止更新). 收集的一些独立游戏视频(优酷). 鸡与牛(中文语音). 飞天小女警Z. 霹雳特警猫 ...

任天堂08年在美国游戏机硬件市场排名第一| SC2L

Posted: 17 Jan 2009 06:05 AM CST

6 周2 天之前. Tags in 标签. 修改器 GAMESPOT 独立游戏 攻略 星际2 暴雪 红色警戒3 星际 电视游戏 暗黑3 sc 手机游戏 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...

山寨版《暗黑破坏神III》

Posted: 17 Jan 2009 04:32 AM CST

上周某天中午在地精论坛(ourga.com)发现的一张魔兽争霸3的地图。应该来说是模仿D3模仿的最好的一张war3地图,场景的拼接上十分的细致,而且风格和我们之前看的D3 DEMO演示中的感觉几乎一模一样(有点夸张了,应该拿惟妙惟肖来形容比较好! 大笑 ),想必是某个痴迷于D3的疯狂玩家按照D3的DEMO制作的一张山寨版暗黑破坏神III地图。

这张地图提供了D3目前公布的各个职业供应选择,尽管模型可能有点惨不忍睹,但是无论如何,这张地图还是给了我们不少惊喜的。

中午几个策划兄弟就玩了一遍这张地图,大家都被这张地图所震撼了,呵呵。无论是从关卡拼接、设计还是数值方面的调试,都是做的十分专业的。而且视角也转为了D3的那种45度平面旋转视角。某程序路过我身边时,还差点真被这个画面所忽悠了呢!

来吧,我们先来尝鲜D3吧……! 手势-棒 

下载地址:http://bbs.youxihun.com/viewthread.php?tid=173&extra=page%3D1



可选角色 野蠻人 遊俠 巫毉 法師


  


游戏畫面



  
   






  

 

盛大的年货

Posted: 17 Jan 2009 03:55 AM CST

这周四,公司里得到了一批年货,下午正巧公司电源出了问题,所有的电脑接不上电。一帮人将SNDA送来的年货搬了上来,然后开始在经理的办公室里瓜分。

迫不及待的打开这箱传说价值400RMB的年货箱,看到了五花八门的小吃、春联还有挂饰。 大笑 

喜气连连,快要过春节了!春节的气氛越来越浓老,嚯嚯!

竟然还有SNDA印花的邮票,不错,值得收藏之——我曾经是集邮爱好者哦!

《霹雳狗》+《梅兰芳》

Posted: 17 Jan 2009 05:09 AM CST

前天从同事那里copy了不少片子,鉴赏开始= =+.
《霹雳狗》+《梅兰芳》,昨晚和今天下午看的片子。。
霹雳狗说实话,感觉普通。。和原来的迪士尼的片子感觉略显不足,梅兰芳片子的韵味很不错。。不过说实话,有点闷- -。
果真还是看美国拍的片子比较舒服。。。。
 

历数欧美游戏史上发生的十大丑闻_游戏人永远是年轻~_新浪博客

Posted: 17 Jan 2009 02:20 AM CST

这款古怪游戏的设计者丹尼·莱顿想用电子游戏的方式来探索科伦拜恩校园枪击案的原因。虽然也有人赞同莱顿的做法,很多人还是表示厌恶。尤其是当这款独立游戏被“圣丹斯独立游戏竞赛”逐出比赛单元之后,更是成为了一时的轰动新闻。 ...

《双星物语》游戏攻略| SC2L

Posted: 17 Jan 2009 01:42 AM CST

6 周1 天之前. Tags in 标签. GAMESPOT 修改器 红色警戒3 独立游戏 sc 星际 手机游戏 暴雪 电视游戏 星际2 攻略 暗黑3 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...

绪事联播:欣赏孩子的“胡作非为”_幸福角落--绪绪的小脚印_新浪博客

Posted: 17 Jan 2009 02:28 AM CST

培养孩子独立游戏的能力. 对于玩拼图游戏,我发现绪绪一直在变化中进步。前一段时间,他喜欢从一堆拼图中找出10片的或者12片的某一副情景,塞给妈妈说:够了,妈妈摆!他的意思的:我已经把8片或者10片或者12片的小拼图都找出来了,妈妈 ...

1.11@大阪ヽ(○´w`○)ノ先生の現場絵最高!!!

Posted: 17 Jan 2009 02:42 AM CST

感謝小A,感謝CC×V,感謝山獄堂,感謝有愛的先生們(泣)我感動得不行了=/////=Prz(←草壁君)至于同人本花了多少錢……風太大我聽不清!!!有城先生的明信片拿到了XD〜沒有紙袋殘念……(C75代購的家&#20249;乃可以洗洗睡了=_,=)yaHoo買的東西也回國了|||年關真難熬……超多東西!大箱+大箱+大象(what?)&#20320;不知道Dino先生是走路+游泳去日本的&#21966;!!!!Dino先生這叫牛X……X等于幾?13!XDD太興奮了口胡一下〜托A君的福,拿到了一些先生的現場絵万歳!!!万歳!!!万歳!!!万歳!!!ヽ(○´w`○)ノ有最喜歡的加賀先生//////////(姑娘我愛&#20320;>3雖然那只24獄看上去更像Dr.夏瑪爾……不不不這不是吐槽!我不是在吐槽!真的!……好&#21543;我真的覺得像Prz……好想把這只24獄着色……加賀先生會不會同意&#21602;?WS卑怯戰隊全員集合!都給我去勾搭!山本ア&middot;ル&middot;バァァァァァァァァァ!(磨柱ing)其他的Prz不熟……我實在看不出來是誰……|||請不要打我……我真的沒想到A會去找各位先生画……總覺得特別不好意思/////我很害羞(才怪)總之大感謝(土下座)TAT我好想去……好想去看看現場……萌山獄的姑娘我愛&#20320;們!突然覺得好幸福,就是所謂天下大同&#21543;&#21862;&#21543;&#21862;!米國高層人氏如果也腐掉,世界就太平了〜スミダ!棒子自重!ア&middot;ル&middot;バァァァァァァァァァ!

Now It’s Your Time To Ask Questions From Those Who Are Making a Living Making Games (You’ve Got 4 Days to Act)

Posted: 17 Jan 2009 12:28 AM CST

I’ve been selecting interviewees for the “Making a Living Making Games” kit, and my initial “at least 20″ has been double to closer to 40-50 now. I haven’t emailed these people yet about the process but one email will be sent today.

Those who are interested about the kit should subscribe to the mailing list (you get free ebooks when you subscribe btw, and you can unsubscribe whenever you want by simply clicking a link in any email you get from me). I’m sending announcement to the mailing list when things are progressing forward.

Here’s briefly what the kit is all about: I’m interviewing 40-50 people who are currently making a living making games. These guys have the experience, skills, talent and everything it takes to make a living in the gaming industry. And they are sharing these fancy secrets.

Now you have a chance to ask questions from these people. Simply comment in this blog post or email me. You have 4 days time to act, after that I’m closing this offer (I want to start the interviews next week). I cannot guarantee that your question will be answered, but what I can promise is that I will read every single question I get and ponder if they are suitable.

Subscribe to the mailing list to stay tuned about further info. Ask your question by commenting to this blog post or email me.

Is It Really Casual Clone Wars? (No, Not About Star Wars This Time)

Posted: 17 Jan 2009 12:01 AM CST

In this week I’ve been browsing different casual games out of interest. I checked some games that were put to time management and hidden object. Downloaded and gave a test run.

Simply testing the demos made me think how is it possible that these games are so similar (and new games are coming out daily). Naturally there are gaps in how well polished the games are, but still if you look at the top 5 hidden objects game, you can see that the game mechanism (ranging from when they tell story, when you can click stuff, when you can get hints and so on) is almost identical. It’s almost like only the skin changes.

(Anybody remember the times when every hardcore gamer was saying how “first person shooters are clones”…)

Don’t get me wrong, I’m not complaining or saying that this would be a bad thing. Casual games are getting bigger and bigger market, and people are buying those games. I’m simply wondering how this can be?

How is it possible that almost every new casual game looks very similar to one top selling game there already is? At some point everybody was doing 3-match games, then it was the time of Betty’s Beer Bar (Diner Dash) time management games. Now the hidden object games. And mix of these.

Is it really so that it’s all clone wars?

Or will somebody figure out another new “casual genre”, and then somebody else makes it bit better & sells big time.

I wonder how it’s come to this point, and what the next big innovation is.

Your thoughts?

《星之海洋4 最后的希望》游戏视频| SC2L

Posted: 16 Jan 2009 11:30 PM CST

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河本产业树立游戏品牌nn.system 首款作品《风云!大笼城》公布| SC2L

Posted: 16 Jan 2009 10:49 PM CST

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短期停刊

Posted: 16 Jan 2009 11:38 PM CST

最近因為一些個人的因素,必須做出了短期停刊的決定,可能會暫停2~3周,如果狀況允許的話,這期間內我還是會盡量寫文章,對於在支持我的朋友感到相當抱歉,我會盡快調整好自己的狀況繼續跟大家分享我的心得。 感謝大家的支持,也感到非常抱歉。

日本游戏销量周间统计:没有新作的一周| SC2L

Posted: 16 Jan 2009 10:49 PM CST

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