"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
Posted: 15 May 2008 11:00 AM CDT Rob Fahey has an editorial up on Eurogamer called “Genetically Modified Gaming” which makes the case that Call of Duty 4: Modern Warfare is lifting the key elements of an MMO, and is in fact the most important MMO release of the year. This definitely echoes things I have said in the past about the ways in which online gaming is taking over single-player gaming. After all, the CoD series has always been about strong single-player narrative despite its multiplayer component. With the latest installment, there’s lots of MMOish things like persistent character advancement snuck in there. On the other hand, I think it is worth asking if this is really what we want:
Put that baldly, it’s rather disturbing. I don’t want my games to be about the science of addiction! There are a lot of other qualities brought to the table by virtual worlds, and to my mind, it’s these other qualities that are better. |
Posted: 15 May 2008 11:09 AM CDT 惊悸与悬疑 浣熊市、寂静岭、皆神村这些耳熟能详的地方不知道留下了多少玩家的惊惧与心跳?而僵尸、怪物、恶灵这些面目狰狞的轮廓又多少次惊醒了酣梦中的人们? 作为最能贯彻游戏电影化理念的AVG解谜游戏,在游戏的表现能力获得极大的解放之后,迅速发展为一个庞大的种类,而恐怖式解谜又以其独特的魅力吸引了其中大部分玩家的驻足停留。恐惧是人的七情六欲中的一种负面情绪,但是他为何拥有如此之大的魅力,使人在不断受惊吓之后仍然不断的去追逐这种体验呢?有人说它是释放心理压力的一种手段;有人说它是健全自己心智的一种途径;有人说它是对胆量和意志的一种考验,而笔者认为,恐惧之所以能够作为一种大家都趋之若骛的娱乐,最重要的是它能提供一种犹如极限运动般巅峰状的快感,而这也是恐惧和游戏能够如此亲密结合的重要原因。以下这篇小小的随笔,天之业云将和大家一起探讨一下恐惧产生的原因、恐惧的表现手法和游戏中的恐惧。 什么是恐怖? 在我们开始深入恐怖的探讨之前,首先要解决一个问题――什么是恐怖? 什么是恐怖,我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。但是人为什么在面对这类事物的时候,会产生恐惧心理呢?先让我们来看看人对于各种恐惧因素的排名。 一项比较权威的调查表示,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽……,而这些排在比较前面的东西都有一个共同属性,就是它们都是超出人的能力范围的东西,是单凭一个人的力量无法把握的东西,但超出人的能力范围的东西种还可以区分人能够理解的东西和人尚且无法理解的东西,而后者则是其中更为恐怖的因素。因为未知产生不安,不安产生恐惧! 人总是尝试去解释一切,但是人的力量面对无限的未知终究是有限的,在无穷无尽的未知面前,人只能感觉到自己的渺小、自己的脆弱、自己需要保护但又孤立无援。所以,真正的恐惧来源于未知,虽然未知背后既有危险也有希望,但是人们一般情愿选择认知范围内可以预计到的危险而不愿意赌博认知范围之外的希望。 “最大的恐惧,是对未知的恐惧。”在恐怖艺术中,主人公(也包括欣赏者)一般都会陷入到一片茫然无知之中。凶手是谁,凶手此刻隐藏在什么地方,下一个受害者将会是谁……,用一句经典的凶手台词概括,就是“我知道你要干什么,你却不知道我要干什么”。这些还属于表面的浅层次的未知,而在深层次,恐怖艺术则折射出人类难以摆脱的重重未知,如对自然界的未知(究竟有没有怪兽和鬼魂),对宇宙的未知(究竟有没有外星恶魔)、对人格变态的未知(人究竟会变得有多邪恶),对生命变异的未知(人会变成隐形人甚至苍蝇吗),以及对未来的未知,对潜在危险的未知等等。 按照这种说法,我们也可以解释大多数恐怖电影和恐怖游戏的表现手法,比如,视觉恐怖实际上是利用人们视觉经验上的出位,而心理恐怖则是在观众心中不断的制造疑惑,这些疑惑随之带来难以解释的未知,而这些未知则带来真正的恐惧。 视觉恐怖和心理恐怖 视觉恐怖是纯粹的感观刺激,它源起于俗文化小说中大量的血腥暴力的描写,而且如今在以斯蒂芬•金为代表的商业恐怖小说中是受欢迎的重要因素。在电影方面,它也是商业恐怖的重要内容。它是最依赖于技术表现力的、也是最拥有群众基础的恐怖表现方式。因为其最直白的表现方式能为各阶层人们所理解,但它又需要用最尖端的技术来冲击人们认知能力的极限来换取恐怖效果。所以,虽然血腥暴力内容的小说不登大雅之堂,但是在电影方面视觉恐怖则被一直以来推崇电影技术化最高的美国好莱坞式商业恐怖片所推崇,当然斯蒂芬•金的小说还是相当的受欢迎,但是他的小说相当的电影化,和电影的结合使他的小说和改编的电影在商业上都非常成功,而且他的小说除了血腥暴力的描写以外也吸收了许多心理悬念小说的优点。 视觉恐怖电影的代表是大量处在恐怖艺术金字塔底层的商业恐怖片,这些很多都被拍成了系列片,比如《万圣节》(Halloween)系列、《猛鬼街》(Nightmare on Elm Street)系列、《异型》(Alien)系列等,它们虽然内容肤浅、情节老套,故事极端重复,但三番五次的续拍,片中的恶人或恶鬼早已在观众的心里实体化,虽说不能达到汗毛倒竖的恐怖效果,但是至少也可以以不用花太多脑筋的休闲心态来凑凑热闹。但此类以技术堆砌和重复的惊吓套路为实体的恐怖片在经年累月的重复后,对新生代的观众难免无法保持持续的吸引力,这些年轻的观众也缺乏他们父辈那种通过一个系列的多部电影将某一恐怖人物的恐怖感逐渐积累起来的一个过程,所以这类恐怖电影在近年来已经逐步式微,逐步被一系列动作恐怖片所取代。动作恐怖片将动作片的惊险刺激和视觉恐怖的视觉冲击结合在一起,对观众的承受能力和认识底限进行双重的冲击。这类电影在2000年塔森•杜德沃的《入侵脑细胞》(The Cell)中达到顶峰。如今。依靠纯粹技术堆砌和重复惊吓套路的视觉恐怖为主要内容的恐怖电影已经不多见,他们往往以结合其他形式电影如动作片、惊险片、犯罪片、科幻片……的方式共同发展。 至于游戏方面,在进入次世代主机时代之后,大多数恐怖式解谜游戏都带有大量的视觉恐怖成分,传统的电子音响小说形式的文字类冒险游戏已经退居二线,这与游戏的高成本和高商业性是分不开的,也和视频游戏的主要顾客群为青少年有关,这些游戏需要以视觉恐怖为切入点,然后再开始让玩家接受一些其他的内容。此外,在进入次世代之后,游戏在视觉效果方面一直是站在时代的前列,所以就表现力来说也相当适合表现视觉恐怖的内容。 较之视觉恐怖,心理恐怖拥有较深的历史渊源和较高层次的欣赏观众。一般认为它们起源于欧洲的恐怖文艺、推理小说和悬念小说,这其中涌现过不少非常优秀的小说作家,比如阿嘉莎•克里斯蒂(《大侦探白罗》系列)、柯南道尔(《福尔摩斯》系列)、莫里斯•勒布朗(《侠盗亚森•罗宾》系列),这类小说一般都是从描绘我们熟悉的日常生活入手,依靠恐怖气氛的渲染、逻辑推理上的误导、情节的张驰和复杂的人物矛盾演绎平静表面下的一级恐怖。阿嘉莎•克里斯蒂的名言:“平静的生活下隐藏着许多罪恶”,可以说是对心理悬疑小说主题的最好概括。 作为悬念小说的继承者,悬念电影在表现力上要更胜一筹,因为电影那种空间转换和时间交错的叙事方式和悬念小说的表现方式非常的相近,两者都需要制造紧张的气氛将观众的积极思考卷入到整个的叙事结构之中,两者也都需要制造悬念以使观众对以下的情节的展开产生强烈的期待,但是电影的综合艺术性使得其无论是在画面还是音乐上都有更多的空间可以发展,多重艺术形式的共同作用也要比纯粹的文字构筑的悬念气氛要形象和丰富得多。 所以在电影方面,心理悬疑片也是恐怖片中最有思想深度和艺术张力的一种类型。因为心理悬疑片比较贴近电影艺术特性,所以这类电影的悬念气氛的营造和电影的表现技巧紧密相关,所以心理悬疑片也成为了一位导演水平高低的试金石。一部恐怖片是平庸还是有创意,刁钻的观众一看便知,这就迫使恐怖片编导必须不断地对旧有的模块进行改造,形成新的悬疑机制。在这样的解构颠覆、再解构再颠覆中,电影语言得到了刷新。一些世界级的电影大师,如库布里克、波兰斯基,对恐怖片情有独钟,都是想借助恐怖片这种样式,来探索和挑战电影语言的极限。 一般都认为,在电影史上,英国悬念电影大师希区柯克对于悬念电影拥有最大的贡献,他最早发现了悬念对于电影语言的决定性意义,在与悬念电影的亲密接触过程中,发现了蒙太奇等电影特有的语言并进行了深入的探索,对后世的悬念电影的基本架构和表现手法有着深远的影响。他的《精神病患者》、《后窗》、《群鸟》等作品被传诵至今,成为心理恐怖的典范,现已有多部被重新翻拍。此外,提到悬念电影,就不能不提英国著名导演斯坦利•库布里克惟一的一部恐怖片《闪灵》,斯坦利•库布里克是举世公认的电影大师,虽然他并不以恐怖片见长,但是《闪灵》却是举世公认有史以来最恐怖的经典影片。《闪灵》有着诸多悬念小说和悬念电影的共同特点,比如利用电影语言进行逻辑上的误导,人性的深层次剖析等等,再带上库布里克一直以来对人性持有的悲观看法,在深度和广度上拓宽了斯蒂芬•金的原作的内涵。这部片子中营造悬念和恐怖气氛使用的手法相当的经典,可以作为范例来解读,有条件的读者一定要找来一看。 悬念小说和电影的另一个特点是对人性的深刻挖掘。与外部世界的茫茫无际相比,人的内心世界同样的悠远深邃,它同样是人类的未知领域,在面对难以揣测的邪恶内心时,观众仍然会感到不寒而栗的恐惧。一般恐怖艺术对于人性的挖掘拥有两个层次,其一是对人性的认知底限的挖掘,即人还有多少人性的邪恶和邪恶的程度未被挖掘,人性本善还是本恶,如若本恶的话又可以恶到什么程度;其二是对人性的信任底限的挖掘,这源于现代社会深刻的信任危机,这实际上就是对人类已知的人性认识的信任基础的挑战,信任的基础一旦被推翻,则建立在其上的人际关系的信任大厦将轰然倾倒,将危危可及的信任大厦摆在观众的面前,制造心理上的压迫感和恐怖效果,同时通过对人性认识的已知部分进行质疑,将观众推向更大的茫然和未知,从而带来更大的恐惧。 欧式悬念和日式玄疑 世界上有两个地方出产最优秀的恐怖艺术,而且东西方的文化差异决定他们的发展倾向和审美观各有差异,所以只能说各有特色,很难一较高下。 欧洲是悬念小说的发源地,优秀的悬念小说作家可谓层出不穷,这些我们上面已经有所提及。而且,欧洲也同样是恐怖电影的发源地,最早的恐怖电影诞生于德国,1916年由德国著名舞台剧演员保罗•韦格纳演出并协助导演的一部根据希伯来传奇中的人物改编的影片《无魂人》(原意为“一种有生命的人”),是第一部有影响的恐怖片,而1919年德国乌发公司的《卡尔加里博士的小屋》引起了轰动,之后又有《吸血鬼》、《蜡像》等佳片相继问世,使恐怖片成为最早确立风格的片种之一。到了60年代,悬念小说的表现手法开始和恐怖电影相结合诞生了悬念片,以英国著名导演希区柯克的《精神病患者》为开端,标志着恐怖片的一个重大的转折,同时也确立了希区柯克悬念大师的地位。然后随着许多著名导演在这一题材上施展他们的才华,逐渐确立了欧式恐怖在世界影坛上的地位。此外心理悬念片较之极端依赖高新技术的美式视觉恐怖电影成本要低的多,但恐怖效果却要好的多,只是在艺术上有着更高的要求,所以非常适合欧洲的小成本艺术实验电影的制作方式,很多欧洲国家都寄希望于这类电影,把它当作和好莱坞电影工业化相抗衡的工具,成为电影艺术化复兴的希望。 对于传统悬念小说手法的继承和注重内涵的传统使欧洲的恐怖片更看重心理的冲击力而非视觉效果,因此,欧洲的恐怖片具有真正寒至骨髓的恐怖效果。另外,较之日本玄疑电影的表现方式,欧洲恐怖电影在悬念的表现上显得更为理性,这既是源自西方人理性思维的传统也是极端强调逻辑推理的悬念小说的遗传。欧式悬念电影和欧洲推理侦探小说有着许多相似之处,在这类电影中,观众往往被摆在旁观者的位置,冷静客观的看待事态的发展,导演在不完整的前提条件下提出一个个不同的可能性,然后利用严密的逻辑推理与观众玩着智力游戏,设下一个又一个圈套,对观众的判断力进行着误导,随着故事的推进这些可能性被逐一否定,将观众的思考导引向疑惑、迷乱和不安,从而使观众对于事态真相更加难以把握,然后从这种未知中制造恐怖;同时它有着一个不断施压的情节机制,使观众始终处在喘不过气来的状态,使得观众的思考活动始终带有一种压迫感,最后的结局往往会被引向一个让人意想不到的结果。 日本的恐怖艺术有着许多他们自己民族性的东西。日本人是一个奇怪的喜欢将事物的两个极端同时糅合进自身的一个民族,这与他们是生活在一个国土狭小、资源匮乏的岛国之上的居民有关,在他们身上,相互矛盾又激烈冲突的东西可以和谐共存,这种矛盾也同样体现在他们的喜好和他们的艺术品味上面。 阴惨的天空、狭小的国土、贫乏的资源、局促的和室、矮小的身影、彬彬有礼的举止、不露声色的表情、艳丽而又拘谨的和服,无不给人一种喘不过气来的压抑之感,但埋藏在这一切下面的,则是一颗颗激烈斗争着的,充满着反抗和扩张欲望的内心。所谓波澜不惊之下的激烈暗涌,这与强调平静表面下的激烈冲突的悬念艺术之间有着一种天生的契合,赋予了大和民族在悬念艺术上得天独厚的天赋。 除了这种日本民族所追求的“极至之道”外,赋予日本悬念艺术风骨的,还有他们基于东方感性文化的,传承久远的阴性文化传统,这种阴性化的思维以及表现方式使得悬念艺术的表现手法“由内而外、由心随行”地向外散发扩张主旨,形成一种特有的魅力。日式的悬念艺术更为写意,并非像欧式悬念那样讲究严密的逻辑性,通过误导欣赏者带来恐惧,而是依靠用悬疑推理的色彩在点滴积累中勾兑出恐怖的气氛,一种看不到,却又被无数琐碎细节渲染出来的具体危险确实存在,这才是日式悬念的主要特点,此外基于东方玄学文化的阴性气氛也是其他西方国家无法模仿的,所以用有强调逻辑推理意味的悬念来称呼日本的悬念艺术并不太合适,而是用带有感性化写意味道的玄疑来称呼似乎更为合理。 与欧洲一样,日本的推理小说有着相当悠久的历史和辉煌的成绩,这构成了日本玄疑艺术坚实的塔基。代表作家有江户川乱步(明智小五郎系列)、横沟正史(金田一耕助系列,金田一一他爷爷啦^_^)、森村诚一(“三证明”系列)、松本清张等等,早期的推理小说是借鉴欧洲的作品,比较讲究逻辑性,当时日本推理小说创始人江户川乱步给它下的定义是:“主要着眼于运用逻辑推理,逐步解开有关犯罪的秘密,描写破案过程的有趣的文学。”但发展到上世纪90年代,随着新一代以铃木光司为代表的恐怖小说作家的崛起,日本的恐怖小说开始越来越不强调逻辑的作用而更强调氛围的营造,而小说中弥漫的阴郁、幽闭的东方气质带来的则是更多的神秘,更多的恐怖,更多的不可思议,从此,日式的玄疑风格从悬念的概念中独立了出来。 日本的恐怖漫画也是玄疑艺术的构成部分,其中最具有代表性的是伊藤润二的作品,他的作品充满着黑暗、绝望、是真正的“极道”,而且同样也非常注意恐怖气氛的点滴营造和积累。 在电影方面,日本也是恐怖电影的生产大国,1999年中田秀夫导演的《午夜凶铃》在全世界范围掀起了一轮日式玄疑恐怖片的高潮,值得一提的是据说《午夜凶铃》的小说居然是铃木光司在家里带孩子的空余时间里写的,一边哄孩子,一边写小说,让人再一次佩服日本人可以将两种矛盾完美的糅合在一起的本领。以《午夜凶铃》为代表的日式玄疑电影以日本文化独有的沉稳和冷静来描述故事的发生。突出表现了对意境的营造、悬念的铺垫,自始至终,观众都被剧情牵着鼻子走,随着情节发展,心理上的紧张感逐步加大,欲罢不能。 最后,笔者打一个比方来比较欧式悬念和日式玄疑在恐怖感营造方式上面的不同:欧式悬念像是你在一间悬满达摩克利斯之剑的大房间里,你想逃脱危险,但是无论你向哪个方向逃,头上总有一把剑悬着;日式玄疑好比你在一间悬满达摩克利斯之剑的小房间里,行动已经被束缚住,只能眼睁睁地看着剑向你缓缓地落下,但是你这时却无法动弹,突然剑落了下来。啊!真幸运,没有掉到你头上。但是你往上一看,赫然发现原来那把剑的后面还悬着一把更大地剑,正在缓缓落下。 游戏中的恐怖 在我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。 提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式――电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。 差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE 7TH GUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。 1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P. Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的作者。讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。 94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。 1996年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。在四代的演示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然! 1999年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机•代号维罗尼卡》。而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。 当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制作者居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。 《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。 所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的作者或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情演示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。 从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。 《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。 TECMO的《零》和续作《零•红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具……,都体现出一种追求“极至之道”的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。不过在这一点上,《零》和续作《零•红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零•红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零•红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零•红蝶》恐怖一点。而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理“玄疑”优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。 鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。对此,应该说,我们大家都在期待。 (本文为转载,原载于《游戏机》121期) |
Posted: 15 May 2008 10:44 AM CDT 我反对“捐款不在多少,有心就好”的观点,企业,是社会的企业,人,是社会的人。你能存在和发展,离不开这个社会的其他支撑你的人。漠视你的同胞,漠视你的乡邻,就等于是在漠视你作人作社会公民的最基本的资格。 企业的社会责任,当然首先是要赢利;但是,赢了利的企业也只有更多的回报社会,才是对社会更有价值的企业。我们支持企业的发展,其根本目的绝不是只是把社会财富全聚在它一家上面,而是希望通过这个企业能把社会资源更好的分配。 所以,那些抱着“勿去评论捐款多少”的观点,我不赞成。王石所说的“中国是个灾害多发国家,捐款不应该成为企业负担”我也不赞成,“负担”与“责任”的区别是什么?你不想要这个负担,那也就是不想承担这个责任。说其它的,都是扯淡,在这个特殊的时刻,最能表现一个企业真正的社会责任感和良心。 纵观这次捐款的企业,不难发现这些特点: 1. 凡是暴利的行业,其捐款都不好看,比如:房地产,再比如:网游。这么多的网游企业,一个季度的收入都会超过一个亿,竟然没有出现一家捐款超过1000万的,实在让人以此行业为羞。 2. 凡是平时吹得大的企业,其捐款都不好看。反而是那些实实在在作生意,实实在在作企业的人,这个时候能出血。比如房地产前那些所谓的业界大佬们。 3. 不能指望的外企。这个没啥好说的,具体的名单可以查网易财经,也可以查TECHWEB,那些平时叽叽歪歪,牛逼哄哄的外企们,让我无语。当然,咱也不指望别人,但咱中国的企业在这个关键的时刻要顶起呀,身为中国人都不顶,还指望人家来顶吗? 4. 传说微软要捐2500万美刀,而另一方面,至今不见GOOGLE有任何动作。李开复,你不总是说话尽挑好听的说嘛,我希望你这次作得男人一点。 以后,如果谁再跟我吹哪个企业哪个企业特别牛X,我会反问他一句:这个企业,在5.12大地震中捐了多少钱?数字拿不出手的,就先闭上你的鸟嘴! |
Posted: 15 May 2008 10:14 AM CDT 我不太看好《怪物猎人online》,如果他还是按单机《怪物猎人》的思路来做的话。 我玩怪物猎人,崩溃了2次,还不包括最初一次。 第一次,我装了怪物猎人,直接冲出房间,我就想走向战场,但村里一堆人要和我对话,很烦。我退了,还是玩山脊赛车吧!这次不算崩溃,只是早上5:45起的床,在火车上人又犯困,没心思玩费脑筋的游戏。 隔了许久,我又装了怪物猎人,总算耐心和一个个NPC对话,做了第一个新手任务。任务叫我去搞两块生肉。很快就搞到了。结果不小心按了方块,生肉就掉在地上,再按一下,第二个也掉在地上,怎么都捡不起来。我崩溃了,不玩了。 如果怪物猎人不是那么有名,我不会再试第三次。第三次,我把第一个新手任务做了,第二个任务叫我把生肉烤熟,提示持有生肉的时候,使用烤架。我在道具栏没有找到烤架,在地上也找不到,逛了一圈也没有。再次崩溃,退出游戏。 对了,怪物猎人的新手提示,可以一下子出7屏,如果不是怪物猎人那么有名,我看到7屏提示,就直接退游戏了。 我得出结论:凡是能把怪物猎人玩下去的,都不能算中低端玩家。低端玩家甚至比我还脆弱,一上来不知在哪儿打怪就退了。 新手引导有一个原则:一次只教会玩家一件事,绝不同时说两件事(《战神》这点做得很好)。7屏的新手提示,我只能说,这部分做得太烂。 对了,还有一个原则:一定要允许玩家第一时间走向战场。不要啰里啰唆一大堆,就算你要啰嗦,也要允许人家直接跳过。 因为,一个MMORPG游戏,大部分时间在战斗,战斗是否合玩家胃口,极大程度影响了游戏是否合玩家胃口。玩家有急切的心情想搞清楚你的游戏战斗是什么样的。不让玩家第一时间搞清楚,缺乏耐心的人就会直接退出游戏。特别是在网吧,反正都没有花时间下客户端,一点成本都没有,退就退了。 |
Direct Rendering RenderMan Point Cloud Posted: 15 May 2008 09:33 AM CDT |
Op-ed: From the Outside Looking In Posted: 15 May 2008 03:30 AM CDT |
Posted: 15 May 2008 09:37 AM CDT 昨天听说一件事:人们要去捐钱给灾区,人群中有人说:人都死了,还捐什么啊!说话的人被周围的人恨之入骨,群起而攻之,恨不得把说话的人扒皮抽筋。据说说话的人差点因此丢工作。 我今天把这事情和老婆一说,老婆的第一句话就是:太幼稚了!这个“太幼稚”说的是周围的人。 当然,当事人说这话,的确很不合时宜,也很没同情心。但至多也就是不合时宜,没有同情心而已,没有必要上纲上线。你捐你的,他说他的,有什么关系?一件小事而已,随口一句话而已。人有表达自己的权利,不管人家表达的你爱不爱听。人家对捐款有反对意见,也完全是可以的。我们现在似乎全国都进入这样一种催眠状态:灾难多么让人心痛,灾民多么可怜,全国同心救灾多么感人。任何不同声音那都是大逆不道。 我也觉得灾难很让人心痛,我也觉得灾民可怜,我也觉得全国同心救灾很感人。但是,我觉得世界上没有什么比这种情况更可怕了,那就是没有不同声音的世界。如果要让我在没有不同声音的世界和地震震中中选择一个地方呆着,我宁愿选择在后者! 我们的社会需要更多的宽容,要允许各种各样的人存在,甚至包括那些自私的人、没有同情心的人。 |
Posted: 15 May 2008 08:58 AM CDT |
[NetShowBT]【05.15.08】[Fallout.2][辐射2][繁体中文版][695M] (大小:695.53M 人气:60 下载:28 完成:- 种子:1) Posted: 15 May 2008 09:20 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:辐射2英文名称:Fallout.2游戏制作:Black Isle Studios�
蜗贩⑿校篒nterplay&&&&&&&&&&&&am
p;&&&&& 游戏语种:繁体中文游戏类型:RPG&&&&a
mp;&&&& 更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.net/P< />P游戏�
沧爸改霞鞍姹舅得�P< />P【游戏简介】&&& &&& Fallout�
氖澜缇蜕瓒ㄔ谝桓隼嗨�甏尘暗奈蠢矗恍┤嗽诤嗽帜阎行掖嫦吕础N硕惚芎朔
涞耐玻恍∪喝死喽憬说叵路婪溲谔濉:苏浇崾蟮募复酥校颐堑闹鹘
牵驮谝桓稣庋牡叵卵谔謇锏恕M婕颐墙吹礁浇殴殴值氖澜纾核返呐#
帽ǚ掀倒怪姆课荩约氨怀谱�quot;Ghouls"的核辐射下的牺牲品,这些�
褪俏颐嵌訤allout世界的初步印象。同时,沙漠中杀人成性的强盗,畸形变种,超自然
的狂热信 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-702.html |
[NetShowBT]【05.15.08】[Sango 2][制霸三国2][CN][709MB] (大小:710.50M 人气:110 下载:54 完成:- 种子:-) Posted: 15 May 2008 09:20 AM CDT 发布简介:【游戏封面】IMG alt="" hspace=0 src="http://home.gogo.net.tw/
user/ta947768/PC/%a8%ee%c5Q%a4T%b0%ea%202%20%a4%a4%a4%e5%aa%a9" align=b
aseline border=0游戏名称:制霸三国2英文名称:Sango 2游戏制作:Magitech游戏发
行:1C company 中文代理:New Era Taiwan 新世代& && && &a
mp;& && &&&游戏语种:繁体中文游戏类型:策略模拟&
&& && &BT链接:bc://bt/QUEvU2FuZ28uMi7liLbpnLjkuInlm70y
57mB5L2T5Lit5paH56Gs55uY54mILzc0NTAxMzM1OS84NGE2NjNlN2FmNTlmMzIyYmQyYzg3NTMw
YTYyZDAzMGZlOTQ2MDg0L1pa更多游戏请访问:A ef="http://gamebt.ali213.net/
" target=_blankhttp://gamebt.ali213.net/A游戏安装指南及版本说明去掉了30
0MB 共计 3个AVI 文件,其他都没有少解压缩到硬盘,执行SETUP.BAT 解压缩音乐文件
执行K5.EXE 开始游戏【游戏简介】虽日本和大陆等制作公司,都有设计许多以三国演�
骞适挛獠牡母髦钟蜗罚饪睢钢瓢匀谷词怯杉幽么笾谱鞴�Magitech 所制�
鞯模∫彩切矶嗳菀逑盗杏蜗废噬儆猩鲜杏⑽陌娴淖髌罚霉驹既昵八谱鞯摹
肝涮镄判瓜盗校斐刹簧俨呗酝婕颐�...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-701.html |
Grab your bolts…Secret Agent Clank has gone gold! Posted: 15 May 2008 08:00 AM CDT I have great news to share with everyone! The debonair spy is ready to head out to manufacturing for the June 17th launch date of Secret Agent Clank on the PlayStation Portable. High Impact Games has put an intergalactic ton of work into this game and it shows. Since we announced it at Tokyo Game Show 2007, Clank has gotten faster, the textures more detailed, and the lighting fine tuned. With Clank, Ratchet, Qwark, and gadgebots all playable, there are enough characters to make you feel like you took a Clank-Fu kick to the head. Download the FREE demo on both the PLAYSTATION Network and PLAYSTATION Store for PC later today. This demo features the first level of the game. It’ll have you sneaking into a museum, dodging lasers, subduing guards three times your size, and even tossing out a tie-a-rang or two. Check out www.ratchetandclank.com for more information… hi-yah! |
影视特效大师班全程记录(二) 欧美CG大师的“马可波罗”之旅 Posted: 15 May 2008 08:05 AM CDT 发表者:水晶石数字教育学院北京中心 黑板报小组 Jerry
尽管刚倒完时差,Josh丝毫没有困意,当我们一早到达他的公寓时,他正在仔细地熨烫衣服。原来Josh除了是Nuke高手(一款后期软件,类似于Shake),还... |
Posted: 15 May 2008 09:21 PM CDT 到了四川还没来得及旅游就发生了地震,只好又回来了。虽然建筑还是完好,但是四川的旅游相关行业基本上算是毁了。因为四川的重要景点不是山就是沟,经过这次破坏,很难在短期内恢复,很多线路甚至可能半年内都不能开放了。
地震当时我正在一个旅行社里看各景点的介绍,本来计划要去玩的,幸好还没有去,否则就算能回得来也没这么快。 地震的时候旅行社的玻璃墙和门不停的摇晃,发出很大声音,我和其他人赶快向外跑,很担心玻璃会破碎掉,还好并没有。跑出去以后,楼顶出现一米多长的裂缝,裂缝处的很多外墙瓷砖掉落,不过没有人受伤。 ![]() 电线杆、路灯、空调……,基本上没有不动的东西。 附近一家酒店楼下也有很多碎片,可以看出装修质量明显不如建筑主体。 ![]() 后来我跑到街道和广场上。人很多,有穿拖鞋的,光脚的,围着浴巾的,我只拍了普通人。 ![]() ![]() 这个时候我给家里打了电话,很幸运,重播3次就通了,说了一下情况,本来想多说几句,可惜断了。当时我以为地震的只是成都,没想到是半个中国的大地震。 这时候小卖部和包子铺火爆得很,很多人排队去买,做好长时间留在室外的准备。(可惜当时忘了拍照) 地震阶段的照片只有这几张。图片看起来可能不如其他地区严重,但是地震毕竟也是非常可怕的事情,第一天晚上很多人在外面过夜的。 ———————————————————————————————————————— 两天后(5月14日),一部分超市开放了,比如+乐福。受到谣言的影响,很多人去抢购。各大超市完全没有趁机涨价,甚至很多打折的商品都没有恢复原价。据说其它大部分的小店也都保持原价,看来成都的商人都还是很有职业道德的。 卖的最快的要数饮料,冰柜里的饮料只剩下一瓶了,果汁和纯净水完全没了,大部分酸奶也被买走了。 ![]() ![]() ![]() ![]() 饮料到哪里去了呢?在这里。 ![]() ![]() 还有更强的,这几个人是一起的,不但买了饮料,还买了盆。 ![]() 带孩子这个也毫不逊色,再买下去恐怕就只能放在孩子头顶上了。 ![]() 稍微注意一下品种搭配啊,买这么多同样的东西,会不会单调了点? ![]() 如果是为了防止缺水,为什么要买这么多啤酒,不是越喝越渴吗? ![]() 很多人是在做长期准备,新鲜蔬菜无人问津,方便面抢购一空。如果换成我,在有新鲜食物的情况下,肯定要买一些新鲜的。 ![]() ![]() ![]() ![]() 最强的是这位,买了很多盐,保守估计应该有10包以上,按照每包400克计算,足有4KG,这要吃多久啊…… ![]() ![]() 抢购是很盲目的,就如同盲目的轻信谣言一样,现在全国的物资都能运到四川,只是送往灾区的过程中有一些困难,很多货物都滞留成都了,现在成都的物资不但不少,可能还比平时多。饮用水也没必要担心,根本没有所谓的污染,成都的水质依然比北京好。 虽然有些人盲目抢购,但是超市并没有乱,大家在收费口处排队付款,最长排出了近40人的队伍。 ![]() ———————————————————————————————————————— 我只好回家,12日当天的机票已经买不到了,买到了15日的,在等待的时间里又发生了多次余震,刚开始每次都跑出来,后来跑的烦了,而且看房子还算很结实,震的不强就不跑了。 这两天基本上都在看电视,电视上发布的消息很及时,四川台和中央台都在关注这次地震,很多场面让人非常感动,(似乎中国的军队是专门用来救人的)。四川台的主持人显然一直都没有睡觉,节目做到后来已经有点语无伦次了,中央台的情况也差不多,虽然我没有在灾区,但是可以感觉得到。 看了空投的直播有点想法:如果不要分类包装,而是把食品和水加上其他物资混合包装,这样也许更好一些,只要捡到一个箱子,就能同时有多种物资了;而如果分类包装,可能会出现捡到饼干而找不到水喝之类的尴尬。还有可乐这种东西也许不太适合送给灾区,汽水类饮料从高处落地的时候有可能变成炸弹,就算不炸也不能马上打开喝,所以还不如送一些果汁甚至糖水。 |
Win a 4e book just by domain name Posted: 15 May 2008 08:40 AM CDT Bob at dndreviews is having a bit of an identity crisis. Instead of wallowing in self-pity, he’s going to reward a talented domain-namer with a 4e book. (Gotta love contest season leading up to a new edition.) Head over to the contest page for all the details and specifics. It’s quite simple: you pick a domain name based on his criteria. You check to see if it’s available. You post it. If he picks yours, you get your choice of one of the 4e core books (or an Amazon gift certificate if you’ve already preordered or are a 4e hater.) Plus you get the honor of having put your stamp on a great RPG resource. Hurry up though, the contest ends on June 3rd. |
Posted: 15 May 2008 08:15 AM CDT There’s a lot of buzz going around about the soon-to-be-released 4th Edition D&D Adventure Keep on the Shadowfell, some people even did a ridiculously thorough read through of it, though Phil does provide a great review / preview there for it. One thing that he mentions is the hit points of monsters at such low levels, one level 3 elite brute having over 100 hit points for example. From the looks of it 1st level characters in D&D will have between 25-35 hit points starting out, but what has changed is that they only gain a small number (under 10) each level. The result is that by levels 4 or 5 it looks like a 3.5e character with good rolls will be about even, and then by level 7 or so 4th Edition characters will actually have less hit points then in previous editions. In chatting with Phil about this, because he’s known for doing that, he reminded me that this was one of the efforts towards extending the ’sweet spot’ of the game, ramping up the early game a bit and allowing the late game to taper off much less. The result that I foresee, and am very much in love with, is the idea that this may prevent the numbers in later games from becoming too ridiculous. What do you guys think about the numbers game of D&D? Do these kinds of changes seem to be in the right direction, or is the early game just becoming ridiculous as you’re thrust into larger numbers right off the bat? For those of you who haven’t read the 4th Edition excerpt on Epic Destinies (levels 21-30), head over to the Wizards site and check it out. We’ve heard, even first hand accounts, of many of the Wizards staff loving the games they’re in at the office. However, one big thing I noticed was that they all talked about their level 1 to level 5 characters. I suppose part of this is because of a hold on information regarding late game play until the system is released, but it gives me a sense of unease about how much playtesting has really been done for the late game versus how much is being done for early game. I suppose it’s not that big of an issue, as it will take a few months for any of us to get there (typically) and any issues could be addressed by then. Almost needless to say, I can’t wait! |
Building a Mindset for Rapid Iteration Part 2: Some Patterns to Follow and Pitfalls to Avoid Posted: 15 May 2008 11:00 AM CDT |
perfect WW2 game by bombatser92 Posted: 15 May 2008 08:18 AM CDT This game is based on the world war 2
the world has to be huge, perfect.. many towns to war in and nice graphics.. hope you like my idea greetings |
[NetShowBT]【05.15.08】[英雄传说6空之轨迹FC+SC][CN][5.07GB] (大小:5.07G 人气:123 下载:29 完成:- 种子:2) Posted: 15 May 2008 08:19 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:空之轨迹FC+SC英文名称:Eiyuu.Densetsu.VI.Sora.No.Kise
ki游戏制作:Falcom 游戏发行:娱乐通&&&&&&&&&
amp;&&&&&&&& 游戏语种:简体中文游戏类型:RPG
&&&&&&&& 官方网站:http://www.gameidge.com.c
n/更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明/P< /
>PFC安装后打上免CD补丁即可运行SC需安装目录下破解:1、将游戏安装完毕,进入游�
钒沧澳柯�删除“dfe”、“paul.dll”、“SC反激活程序.exe”三个文件3、将补丁
解压到安装目录4、运行“ed6_win2crack.exe”即可进入游戏/P< />P&/P< />P【�
蜗芳蚪椤�amp;&& ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-700.html |
《战锤:进军战场》(Warhammer Mark of Chaos Battle March)资料片[ISO] Posted: 15 May 2008 02:03 AM CDT ![]() 转自SVS 游戏名称:战锤之进军战场 英文名称:Warhammer Mark of Chaos Battle March 游戏制作:Kaos Studios 游戏发行:THQ 游戏语种:英文 游戏类型:Real-Time Strategy 官方网站:http://warhammer.deepsilver.com 该游戏需要原版 【游戏简介】 《战锤之进军战场》Warhammer: Battle March是《战锤:之混乱之痕》Warhammer: Mark of Chaos的资料片,同时游戏登陆Xbox360,还加入了全新的要素和Live对战的功能。相比《战锤之混沌印记》,本作新增加了三个新的种族:暗夜精灵、兽人和哥布林。 Warhammer: Mark of Chaos - Battle March (c) Namco 05/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Safedisc 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: RTS An expansion to Warhammer: Mark of Chaos for the PC, Warhammer: Mark of Chaos - Battle March builds upon the game's tactical foundation to offer new units for each army as well as an original campaign and new online modes. Players will be able to experience the mysterious sorcery of the Dark Elves and the savage brutality of the Orcs and Goblins in an all-new chapter of the game's single player campaign as they battle to overcome an invasion by the armies of Chaos. 1. Unrar. 2. Burn the image. 3. Install the game. Note: It requires the original Warhammer: Mark of Chaos to be installed. 4. Copy the cracked executable over from the Crack directory on the DVD to your installation directory. 5. Play the game. This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 15 May 2008 06:32 AM CDT This serial ran from April 10th to May 15th 2008, in six parts, exploring the philosophy behind the novels of Michael Moorcock. Each of the parts ends with a link to the next one, so to read the entire serial, simply click on part one, below, and then follow the "next" links to read on. Here are the six parts: Anyone interested in Mike's novels can get them from the following vendors, and from the shelves of all good bookstores:
Eternal Thanks I want to offer my thanks to all the Eternal Champions of the exceptional online community at Moorcock’s Miscellany, and especially Aurelius, John Effay, Elwher, the Governor of Rowe Island, Incredible Sulk, J-Sun, Krzysiek, Kyrinn S. Eis, David Mosley, Nathaniel, Reinart der Fuchs, Rothgo, Serpnta1267, Zaffer and to Mike himself for the odd helpful comment! This serial is dedicated to Mike for inspiring me to take up writing – even though I have ended up more of a game designer than a writer. His novels, and his philosophy, have had a profound influence on my life and I hope this serial will bring a few more enquiring minds tumbling into the existential beauty of Moorcock’s multiverse. |
You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now. | Email Delivery powered by FeedBurner |
If you prefer to unsubscribe via postal mail, write to: "game" via 柠檬杀手 in Google Reader, c/o FeedBurner, 20 W Kinzie, 9th Floor, Chicago IL USA 60610 |
Posted: 16 May 2008 09:49 AM CDT |
Posted: 16 May 2008 09:32 AM CDT (本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链……) 以“只要墙上有两英寸宽的突出物,你就能借着爬上屋顶,继续靠近目标”来作为宣传口号的刺客信条终究还是摆上了货架接受广大游戏玩家的考验。可是这两英寸,说起来轻松,想起来恐怖,可找起来却又是另外一码事了。
随机文章:Race Driver : Grid 2008-05-13 一张游戏公司的送别帖 《工坊士|水晶球》 2008-03-27 比起其他模拟竞速,还是GT5P更有趣 2008-03-09 驾驭你的音乐 AudioSurf 2008-02-21 flOw,陈星汉 与 《游戏中的沉浸理论》 2008-02-08 |
Interview: High Impact's Lesley Matheson On New Studios, Tech, And More Posted: 16 May 2008 11:00 AM CDT
|
NANCY VEE NAUGHTY AND NUDE IN REAL BLOWJOB SCENE Posted: 16 May 2008 03:05 PM CDT |
[NetShowBT]【05.16.08】[辐射钢铁兄弟会][繁中版+简中1.27补丁][1.82GB] (大小:1.83G 人气:125 下载:39 完成:- 种子:-) Posted: 16 May 2008 08:00 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:辐射战略版 钢铁兄弟会英文名称:Fallout Tactics: other
hood Of Steel游戏制作:Micro Forté 游戏发行:14 Degrees East&&&
&&&&&&&&&&&&&& 游戏�
镏郑悍碧逯形陌�简体中文1.27补丁游戏类型:RPG更多游戏请访问:http://gamebt.a
li213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明/P< />P使用最新版Daemon Tools载入镜像�
沧坝蜗吩厝隒D3时,文件类型选择为所有文件,打开MDF镜像文件,如下图安装完成,复�
芇ATCH目录下的文件到游戏目录运行BOS_sc开始游戏/P< />P【游戏简介】&&&
amp; && ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-710.html |
Posted: 16 May 2008 04:44 AM CDT |
Posted: 16 May 2008 03:44 AM CDT |
Writers Block (or should I say LOADS OF NEWS) Posted: 16 May 2008 06:41 AM CDT Well, no blog in a while so I'll pitch in. The big release was Scourge 0.20 which is really turning into a nice game. It's one of my favourite projects, not least because of the regular releases and the RPG theme and it's a complete game (12 chapters of storyline). It's surely worthy of being listed on the FreeGameDev complete games page! Version 0.20 was probably the biggest feature packed release yet, and the game now has numerous active contributors. Open City 0.06dev1 got released in April, which I didn't see mentioned anywhere. Nice to see the project continuing at a steady pace. Grab it from the project downloads on Sourceforge (the website does not link it directly) and see what new features are going into Open City on the project's development page. Howitzer Skirmish now has a website. It's the tank game with full physics simulation of the tracks: In the physics simulation, a motor drives the sprocket, which in turn collides with all the links in the track. Each link in the tracks, is a fully simulated rigid body. Blocks is a fun and free software 3D Jump n' Run for Linux and Windows. A youtube is worth a (frames*1000) words. Looks very cool although perhaps a bit floaty for my liking. Definitely a great addition to the open source game scene though and it's complete and playable. Download and enjoy. Not so complete and playable is Dungeon Hack (project page). It started out as an effort to bring Elder Scrolls II: Daggerfall into the 21st century but due to copyright concerns has become a game in it's own right merely inspired by Daggerfall. The original releases were only targeting Windows but now it's getting ported to Linux. Definitely one for the future and it has been in development for some years - some nice screenshots - now so looks like it shouldn't be disappearing. Oh noes, there's more news... too much for one post? Nah... let's get on with it... Lost Labyrinth is an awesome graphical roguelike. It's really a cool game and a great time-waster. The only problem? It needs FreeBasic which isn't that free and as such it can't be included in your favourite Linux distributions. Well, that's about to change: Yes Lost Labyrinth can be packaged for Fedora/Debian now, as a Free purebasic compiler has been written named elice. Great news for lazy sods everywhere! If you like maths and cricket, try this! Ta ta! |
Posted: 16 May 2008 06:16 PM CDT 人家钱也捐了,救援队也派了,还想怎样?现在只要别趁火打劫,就算不做任何援助都算很够意思了。美国给钱当然不多,对近代历史稍微了解的人都知道美国官方根本不用指望,可是美国民间的组织在地震第二天就开始救灾了,电视上有拍到。韩国也有救援队和物资也到灾区去了,起码韩国没有趁机把劣质商品卖到中国吧,没有停止对中国消费者提供技术支持吧,至少没有破坏中国的市场稳定吧,这已经足够本分了。就连刚刚被抵制的家乐福,也尽快的恢复了营业,提供了很安全丰富的商品,而且完全没有涨价,连打折的商品都没有恢复原价,很好的保持了市场的稳定,这是我在成都亲眼见证的。 |
[NetShowBT]【05.16.08】[Action][状况开始繁体中文破解版][2.26G] (大小:2.27G 人气:172 下载:33 完成:- 种子:1) Posted: 16 May 2008 05:00 AM CDT 发布简介:TABLE class=t_msg cellSpacing=0 cellPadding=4 border=0< />TBODY< />TR< />TD
class=line style="PADDING-TOP: 10px" vAlign=top height="100%&
quot;< />DIV class=t_msgfont id=message19645618【05.16.08】[Action][状况开始
繁体中文破解版][2.26G]FONT color=#ff0000B【游戏封面】IMG onmousewheel="
return imgzoom(this);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7)
{this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; th
is.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}"
onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}
" alt="" src="http://xs225.xs.to/xs225/08116/01506.jpg&q
uot; onload="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.wi
dth=screen.width*0.7; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel
to zoom in/out;}" border=0/B/FONTFONT color=#ff0000B游戏名称:FONT col
or=blue状况开始!/FONT英文名称:FONT color=blueAction!/FONT/BB游戏制作:FONT
color=blue工画堂/FONT 游戏发行:FONT color=blue光谱/FONT& ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-709.html |
Posted: 16 May 2008 12:57 AM CDT
盛传跳槽上海复兴集团的唐骏最终还是选择新华都实业集团。据福建新华都实业集团董事会秘书透露,将于今日向外透露唐骏加盟该集团的具体事项。 唐骏也向媒体证实,新华都实业给他开出的薪酬为10亿元,但是,这10亿元并不是之前媒体传言的“年薪”,而是整个合约期内的薪酬。
据悉,唐骏在担任微软中国总裁的时候,收入超过了1亿;在担任盛大总裁的时候,收入超过了4亿;现在唐骏加盟的这家公司,给他的薪酬超过了10亿。 据了解,新华都实业集团在未来半年将有两家公司在国内A股上市。 唐骏曾公开表示,这10亿元的薪酬并非都是现金,还包括股份。 如果是10个亿的话,按照目前个人所得税起征点2000元来计算的话,唐骏将缴纳近4.5个亿的税费。 计算公式为:{(10亿/12-2000)×45%-15375}×12。其中,15375为速算扣除数,计算结果为4.498亿。 |
Posted: 16 May 2008 03:30 AM CDT 泱泱华夏,巍巍中国,风云龙虎,万载风骚。华夏大地自古以来地大物博,人杰地灵。五千年的文化传承,孕育了多少英雄儿女、风流名士,谁逊于人哉?然而08年注定是中国不平常的一年。我们的祖国母亲在这一年频遭磨难。春日的雪灾方才消融,藏独的骚乱又燃起了全球华人的无名业火;胶济铁路的疤痕还未抚平,四川大地震却再次给华夏儿女划上新的伤痕。
2008恰逢中国的奥运年。在大家都祈祷着今年风调雨顺、五谷丰登,期望“奥运祥云”让国家更加繁荣昌盛的时候。地震毫不留情的震碎了四川同胞的梦想,我们可以看到孱弱的身体在残垣断壁中挣扎;稚嫩的声音在钢筋水泥下枯竭;鲜活的生命在黑暗中消逝……难道,我们能做的仅仅只有为受害者祈福?艰难困苦,玉汝于成,悠久华夏度过了无数的惊涛骇浪,我们怎么忍心让她在地震中颠簸?
魔兽911呼吁业界同仁行动起来,为灾区同胞送去我们的祝福和关爱。请大家不要吝惜你们的祝福,为灾区人民送去你们最诚挚的问候吧!我们承诺,如果您是魔兽911的注册用户,只要您在祝福版上留下您的姓名和祝福,我们就会代替您向四川灾区捐赠一元关爱资金,还可以获得由魔兽911赠送的免费使用时间!聚沙成塔、集腋成裘,让我们的祝福为四川同胞建造一条不倒的长城。用我们的声音告诉四川的同胞:“别担心!虚拟大军来了,大家都在关注你们,我们会帮你们重建天府之国!建设一个无法摧毁的天府城市!”
魔兽911欢迎业界同仁加入我们的援助队伍。申请活动加盟可通过以下方式联系我们: 魔兽911客服QQ:
539328700
401384365
466314670业界集结行动:
魔兽911千金祝福赠灾区活动专栏:http://board.wow911.com/list
|
[NetShowBT][魔法危机][繁体中文][1CD][695M][ARPG] (大小:696.75M 人气:286 下载:220 完成:- 种子:-) Posted: 16 May 2008 03:42 AM CDT 发布简介:STRONG中文名称:FONT color=redFONT color=red魔法危机/FONT/FONT英文名称:FONT
color=blackFONT color=#3d4d5aTechnoMage/FONT/FONT游戏制作:/STRONGSTRONGFON
T color=darkorangeSunflower/FONT游戏发行:Sunflower游戏语言:/STRONGSTRONGFO
NT color=darkgreen繁体中文/FONT游戏容量:FONT color=#4169e1695MFONT color=ro
yalblue/1CD/FONT/FONT游戏平台:PC游戏类型:FONT color=darkredARPGFONT color=
darkred(动作角色扮演类)/FONT/FONT官方网址:/STRONGA ef="http://www.tech
nomage.de/" target=_blankFONT color=bluehttp://www.technomage.de//FONT/
AB发布时间:2008.5.16/BBFONT color=#ff0000更多游戏请访问:/FONT/BA ef="
http://gamebt.ali213.net/" target=_blankBFONT color=#000020http://gameb
t.ali213.net/FONT/B/AA ef="http://www.dangdang.com/product/9151/9151810
.shtml" target=_blankFONT color=#000020IMG onmousewheel="return im
gzoom(this ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-708.html |
Posted: 16 May 2008 01:44 AM CDT 全息成像这个名词对我们来说并不陌生,从最早的全息照片到现在的全息投影还有在科幻电影中趁出不穷的全息显示,这有可能是未来输出显示设备的一个方式对于“营养仓”这种方式看上去相对可行一点,当然想要得到完全身临其境的感觉的还是要直接模拟脑部信息传递了(这一技术已经雏形用于医学),这些相对与全息成像技术来说这些离我们还太遥远。 现有的全息成像技术基本都是利用人类的视觉错觉造成的3D空间纵伸效果,如看3D电影需要戴偏光镜,还有就是无论怎样的技术现在仍无法在没有“幕”的情况下显示图象。
下面我们来讲讲全息成像显示的种类(我所知的三种) 一:这是最早的全息成像方式,利用非常低光反射的“幕”将图象投射上去,并提高图像的清晰度,来模拟逼真的效果,感觉就像是在一个全黑的房间中的看一个发光的物体。如:以前的水幕电影和现在的AirStrike的全息概念显示器。. http://v.ku6.com/show/ag3-qEMappFAVszO.html AirStrike视频
二:USC出品的,利用高速旋转的镜子方式成像,需要投射机的频率和和镜面的转动频率达到默契,虽然可以显示出可360度观察的全息影像但这个东西蛮危险的每秒高达24转以上,不过也是现在唯一一种可以可以全视角观察的成像方式。 http://v.youku.com/v_show/id_co00XODEyMTE0NA==.html 360度成像视频
三:是IO2 Technology的“空中显示”技术,这个信息刚刚得到,从视频中看类似于水幕方式,不过取代的好象是流动的水蒸汽或是别的什么可以造成光线折射的气流,是现在唯一一种可以直接与之产生交互的成像方式,你可以用你的手穿透图象, http://v.ku6.com/show/OvexfKjtc2Oqyu2q.html 空中显示视频
最后我来自己YY一种,如果现实生活中拥有这种特性的粒子的话我们应该可以通过两台投射机呈现出全息3D影像。 |
Posted: 16 May 2008 02:48 AM CDT 吾輩参加了游戲日的義刊活動,希望能為災區出一份力〜雖然已經捐過了。義刊收入利潤將全部捐獻災區。希望大家也支持一下,謝謝。http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=895723&fpage=1============本义刊已经以预定方式在游戏日淘宝店上架,请注意淘宝上的相关通知http://auction1.taobao.com/auction/item_detail-0db1-273e12afbde84659d6f055f6912faf4d.jhtml
|
Posted: 16 May 2008 06:10 AM CDT Today, I come into find out & read Andrew Herman, Rosemary J. Coombe & Lewis Kaye's article titled as "YOUR SECOND LIFE? Goodwill and perfomativity of intellectual property in online digital gaming" from virtual law biblography in Lawspot online. www.yorku.ca/rcoombe/publications/YourSecondLife.pdf (2006) This article deals with the governance issue of VW(eg. SL), the key tool for argument is not an exclusive proprietary one such as IP or VP but -- to my delight-- an inclusive one, corporate goodwill. With regard to this, I tell you I registered an article on SSRN recently. Real Money Trading in MMORPG items from a Legal and Policy perspective http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1113327 It was originally presented at 13. Dec. 2004 in Future Game Seminar held by Korea Game Development & Promotion Institute. By virtue of professor Yee Fen Lim and lawyer Nicholas Suzor's encouragement and assistance, I could published it in complete english version. *Nic Suzor thankfully made a nice abstract of the article, you can read it here My paper, same to that of Andew Herman at al, centers on the creation and management of goodwill, an intangible asset of considerable value to VW itself based on affective bonds between players, MMO platform operators, and their commodities in the marketplace. (Differences are, i approached in micro level with economic's support, while they did in macro level with communication study) I hope recalling these two goodwill be an international goodwill, then help in concluding a peace treaty between properties(IP v. VP), and carve out the identity of VW & its virtue. |
Posted: 16 May 2008 04:57 PM CDT 作者:成都公司\游戏客服部 常务副总监 唐勇 5月12日,这是让所有中国人心痛的日子。 由于受汶川县地震的影响,金山网游客服中心被迫中断服务。在过去的这几天里,让我们感动的事不断在我们身边,在我们眼前发生。 事后我们听录音,灾难发生的当时,我们的一线客服还恪守客服服务条例,坚持到最后时刻,礼貌的告知玩家"非常抱歉,我们这边现在发生了地震,必须中断通话,我们稍后回拨给您,好吗?"电话里能清晰地听见紧急时期的嘈杂声、跑步声和尖叫声。 客服中心的各级领导这个时候也是临危不乱,在安全疏散完同事们后,切断设备设施电源,最后一批离开工作现场。由于通讯中断,晚班的同事无法接到服务暂停的通知,很多同事晚上都还准时来上班。 为了同事们的安全,公司领导紧急调配资源,在公司大楼前的草坪上临时搭建安全棚,20多名同事在一起度过了一个紧张、团结的夜晚。 期间我们相继收到求总,邹总和公司其他领导的电话,在这危难的时刻,一句句温暖的关怀和问候,让大家感觉在金山这个家里真的很幸福。随后我们联系了成都高新区建设局的专家对我们的大楼做了安全性检测,5月14日上午10点我们得到安全确认后立即开始恢复工作并通过各种方式通知当天当班同事。同事们没有一个找借口,没有一个有怨言,中午12点前准时到达公司。紧急动员会中,客服中心负责人带领大家呼喊着"中国必胜、成都必胜、金山必胜"的口号,每个同事的目光中都流露出坚定的信念和必胜的信心。 |
Posted: 16 May 2008 02:35 AM CDT |
Posted: 16 May 2008 01:57 AM CDT 5月12日这一天,汶川的天空是灰暗的。7.8级的强震突如其来,天昏地暗,大地在无情的摇晃着,无数的家园顷刻间毁灭,无数的生命顷刻间消逝。朝气蓬勃的城市顿时成为充满死亡的废墟。余震、大雨还在不断侵袭着在废墟中呼喊着、残喘着的微弱生命。强震震动了神州大地,也震动了全中国人民的心。所有人都在想着同一件事:救救他们,救救那些正在遭受苦难的中华同胞们。 总理在行动、解放军在行动、全国人民在行动。
汶川人民,请你们挺住,总理正在用沙哑的嗓音带给你们生存的希望;汶川人民,请你们挺住,解放军正在用双手挖开你们生命的通道;汶川人民,请你们挺住,全国同胞正在用爱心构筑你们回家的路基。 请你们不要放弃希望,汶川的天空依然会美丽,汶川的城市依然会再次屹立。
国内虚拟交易知名网站IGXE携手供应商共同为灾区献爱心。即日起,凡是在IGXE成功下单,IGXE均会以您的名义向中国红十字基金会捐赠您货款的1%。您的货款将保持不变。为公正起见,所有捐赠数额IGXE将会在网站公布。
|
Posted: 15 May 2008 09:15 PM CDT 《安琪拉之歌》是由bitblot一个仅有两人的创作室制作的动作冒险游戏,在2007年独立游戏节力压众多出色作品,获得了第一名的成绩,在等待了一年的时间后,终于开发完成。Aquaria是一个幻想般的水下之城,这里蕴藏着许多古老的秘密,和女主角Naija一起展开 ...
|
Posted: 02 May 2008 01:57 AM CDT |
Posted: 17 May 2008 08:48 AM CDT 曾经记得的同学、同事、朋友的名字,不断的被淡忘,哪怕才过几个月!现在不得不常翻通讯录才行了。
或者翻看以前的照片,才能发现原来某个人我以前是认识的!! ![]() ![]() |
Warhammer 40k: 5th edition preview Posted: 17 May 2008 07:42 AM CDT
As with the release of 4th edition, all existing codexes will remain valid, and new codexes that are more ‘in line’ with the new edition will be released over the course of (probably) several years. Thus, this edition uses the same basic system as 4th (and 3rd) and does not represent a complete re-write of the whole system (as was the case when the transition from 2nd to 3rd was made). A new boxed set featuring Space Marines and Orks is due for release along with the new edition. The boxed set supposedly includes far more models than have been included in recent 40k starter boxes: 10 tactical space marines, 5 terminators, 1 commander, 1 dreadnought, 20 ork boyz, 5 ork nobz, 1 warboss, and 3 deathkoptas. I will highlight a few of the many rumored rules changes. 1. Troops are the only units that qualify as ’scoring units’ for missions (missions are now the ’standard’ way to play, by the way), and troops will count as a scoring unit even down to the last man (previously a scoring unit needed to be at least 50% starting strength). This will obviously force players to use more troops choices, which on the surface I have no problem with. But I wish that instead of restricting scoring units to troops only, that they had simply made it easier to score with troops or limited scoring units to troops + a few other units. Are we to believe that terminators, hardened veterans and fire warriors are incapable of holding objectives just because they are taken from the ‘elites’ section of the force organization chart? I think that allowing all units to count as scoring if above 50% but troops to count even to the last man would have been enough. 2. True line of sight is back; all models, friend and foe, block line of sight. Vehicles and monstrous creatures may still be targeted over intervening infantry. ”Area terrain” (e.g. forest/jungle, ruins, etc.) does not block line of sight automatically based on its height/level, but instead only if it ‘truly’ blocks line of sight (i.e. model’s eye view). I don’t like this rule at all as I believe that true line of sight tends to create arguments that a more abstract means of determining sight lanes would easily avoid. One of the things I liked about 4th was that line of sight was more abstract, so players could simply look at the table from above and determine whether things had line of sight to each other without having to bend over and say to each other, “I think he can see your troops”, “Well I don’t think he can, let’s roll a dice”. Some players have even suggested using a laser pointer to determine line of sight in the new edition. A while back I spoke to you about the new direction Games Workshop is heading in. Apparently GW decided that, rather than release the remaining armies’ codexes using the ‘new style’ that represents Jervis Johnson’s approach in the existing 4th edition framework, they have decided to just start things over now and go from there. The Dark Angels codex and the Blood Angels ‘update’ (which is essentially a codex that can be downloaded for free from the Games Workshop website) are said to be previews of the new direction of the game, at least for Space Marine armies. The ‘new style’ represents a more new-player friendly army book, with more limited choices as to units selected and upgrades, and extremely limited choices in terms of wargear (the armory that each army previously used is being scrapped). Instead, many units will come ‘automatically’ upgraded with certain things (e.g. tactical squads will always have frag grenades, bolt pistols, and veteran sergeants). Also, mandatory squad sizes are back, at least for Space Marines (if the DA and BA codexes are any indication), but aren’t as strict as the 2nd edition Ultramarine restrictions. This simplified approach is an attempt to make armies more balanced and ensure that every option in the codex is viable. I suppose that Games Workshop realized that if they wanted to start a new style of codex in the middle of an edition, it would create problems, as the ‘new style’ codexes are, by any rational examination, clearly less powerful than the older 4th edition codexes - particularly the Eldar, Tau and Tyranid codexes (and to a lesser extent the existing Space Marine and Chaos Space Marine codexes). So they decided to create a new edition that goes along with their new approach and used the change of edition to nerf the armies that would be too good using the existing 4th edition codexes. This to me is a bad approach to game design. Granted, some of the new rules represent good, quality changes for the direction of the game. Others represent a step in the wrong direction (at least in my opinion). A change in edition will likely have some of each of those. But then there are rules changes that you know were made as an attempt to balance the armies - and that just seems like a bad way of going about balancing the armies. There are three ways of balancing armies in a game like 40k. 1) change the point costs of the units, 2) change the stats/abilities of the units or how their abilities work, 3) change the basic rules of the game such that some units will become better or worse simply by the way they interact with the new rules. Approach 3 is the worst because it produces ripple effects throughout the game, oftentimes creating new imbalances that were not foreseen - and thus creating a never-ending cycle of imbalance/rebalance. It is much better to take approach 1 or 2 whenever possible, and only resort to approach 3 when doing a complete rules re-write. Unfortunately, Games Workshop has chosen to use approach 3 for the last two editions of 40k. Now to be fair, GW also wanted to make fundamental changes in the way the game played in both editions, and to be honest I really liked a lot of the changes made in 4th edition. Hopefully when 5th edition comes out, even though there will inevitably be game balance issues, the fundamental aspects of the game will be improved. We’ll just have to wait and see. |
Posted: 17 May 2008 06:00 AM CDT 中国软件测评中心副主任陈勇15日在上海表示,我国半数以上的网民玩过网络游戏,达到1亿多人。各种类型的网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。
“2008上海国际数字媒体技术与产业发展论坛”14日至15日在上海举行,陈勇是在论坛上作上述表示的。
中国软件测评中心受文化部等政府部门委托,为网络游戏内容审查提供技术支持网络游戏交易网,推荐适合未成年人的网络游戏产品。
陈勇表示,截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。2007年我国有网民2.1亿人,也就是说,我国有超过1亿人玩过网络游戏。在增加的网络游戏用户中,大多数为休闲游戏用户以及二三线城市用户。
2007年我国网络游戏规模达到113.5亿元,同比增长74.6%。陈勇表示,我国网络游戏产业格局已经发生了重大变化,免费游戏模式大获成功。
陈勇说,休闲网络游戏也开始异军突起。2007年,休闲网络游戏的市场规模达到27.4亿元,占市场份额的24.1%。休闲网络游戏受到女性、青少年等用户的偏好,市场比重将进一步增大。(据新华社)
|
Posted: 17 May 2008 06:00 AM CDT 被称作淮北虚拟财产盗窃第一案的游戏工作室老板网游密码、装备被盗案,近日取得重大进展。继2007年10月对王兵以涉嫌盗窃罪依法批准逮捕之后,濉溪县检察院将于近日正式提起公诉。
价值2万游戏卡密码被盗
2007年1月26日上午,两位年轻人行色匆匆地赶到濉溪县刑警队报案。两人都供职于南京某科技公司,一位姓李,一位姓张。2003年两人在网上购买了24张“星战前夜”游戏卡,每张标价200美元,实际支付了24000元人民币。
2006年底,他们在玩这个游戏的时候却再也登录不上了,电玩提示:密码被盗。也就是说有人破解了他们的账号密码,然后将密码做了改动。他们怀疑与王氏兄弟有关。
报复老板欠薪员工盗号出卖
原来,为了获取更多的游戏币和装备,使游戏卡尽快升值,2005年他们买了多台电脑在濉溪县开了一家EVE游戏工作室,请了王涛和王兵兄弟等七八个人帮助他们一起玩这个游戏,并按成绩发工资。据他们说:通过这两年的打玩,目前这24张卡的价值已升至7万余元。窃案发生后,他们通过自己当初申请账号时的资料在网上查到,近期,玩这种游戏的网上交易都和王涛和王兵兄弟的账号有直接关系。他们断定是王氏兄弟盗了他们的密码。
接到报案,公安机关不久便依法传讯了王涛和王兵兄弟两人。一经讯问,盗码的是王兵。
王兵称,盗窃老板的游戏号,与老板欠薪有关。王兵将盗窃来的18张游戏卡,挂在网上出卖,合计约15000元。2007年2月7日,王兵说出了他所设置的三个密码,李、张两人从警方领回了丢失的18个游戏账号和密码。
检察机关认定犯罪批准逮捕
王兵的行为属于盗窃无疑,但是否构成犯罪,则要看他所盗的18张卡的实际价值。为此,办案单位委托市价格认证中心对这18张卡进行鉴定。经鉴定,这18张卡的技能点平均都在2000万点左右,最高的一张达到了3000多万点。2000万点在当时的市场价值就达1500元,这18张游戏卡的总价值为27355元。因此,王兵的行为已构成犯罪,据此,2007年10月,濉溪县检察院对王兵以涉嫌盗窃罪依法批准逮捕。
|
Posted: 17 May 2008 05:59 AM CDT 人民网5月16日电 来自四川省地震局的数据,截止到16日0时0分,共记录到4432次余震,最大余震估计为6.5级左右,余震活动整体上呈现有起伏的衰减。四川省政府新闻办主任侯雄飞说,据不完全统计,截至15日16时,已有13400余人在地震灾区被救出,19500余人遇难,102100余人受伤。 罕见的地震灾情,牵动了全国十几亿人民的心。全国各界人民都在用自己的方式支援着灾区的同胞。游戏界在面对这场天灾,也没有沉默,游戏公司纷纷向灾区捐献大笔赈灾款,到目前为止,游戏公司捐款总额已经达到4248万元。
巨人:捐款100万元人民币 07年年收入15.275亿元人民币
九城:捐款100万元人民币 07年年收入12.8亿元人民币
完美:捐款150万元人民币 07年年收入6.891亿元人民币
网龙:捐款150万元人民币 08年第一季度收益1.7亿人民币
搜狐:捐款500万元人民币 07年年收入17.814亿元人民币
网易:捐款500万元人民币 07年年收入23.1亿元人民币
腾讯:捐款1000万元人民币 07年年收入38.209亿元人民币
盛大:捐款1000万元人民币 07年年收入24.67亿元人民币
从以上数据我们可以看出,游戏公司都尽了自己一份力。俗话说,是捐多捐少,全凭个人意愿。这个时候,捐的数量与效益是否成比例就只能全凭“良心”了。
|
Posted: 16 May 2008 08:18 AM CDT 对于画本身来说,它会来到新的地方,成为建造关卡的参照。如果图画得太烂,那最倒霉的就是关卡设计师。 附件136680 一般多长时间完成一幅画? 画一幅比较精细的表现环境的图,从两三天到一周,都有可能。取决于画的尺寸,复杂度和是否食物中毒。 ...
|
Posted: 17 May 2008 05:04 AM CDT 除了这次的人员伤亡,更长远一点的看,我们也同样关注本次地震对四川经济将产生什么样的影响。 地震受灾最为惨重的,是位于四川省内的阿坝自治州,说起阿坝,可能很多人并不熟悉,但说起九寨沟,说起卧龙大熊猫保护区,可能没有几个不知道的,甚至,应该有很多朋友都去九寨游玩过。 以下是采自百度百科上面的一段文字: “旅游业是阿坝州的主导产业。世界自然遗产九寨沟、黄龙及大熊猫故乡卧龙自然保护区等世界级旅游景区闻名遐迩,马尔康卓克基土司官寨等4处全国重点文物保护 单位、红军长征留下的众多革命遗迹以及独特的藏、羌民族风情、神秘的藏传佛教文化吸引了越来越多的中外游客。2003年,接待海内外游客323万人次,实 现旅游收入21亿元。其中:接待入境游客10.01万人次,实现旅游外汇收入2368.25万美元。” 这次的震灾,首当其冲受到影响的产业应该就是旅游业了,那些倒塌的桥梁以及损毁的路面,都需要相当的时间和资金投入来进行重建,短则一两年,长则三五年。而且,从时间上来看,今年的重点应该主要是用于安置灾民和灾区重建,应该尚没精力去考虑如何开发旅游。 除了旅游业这一经济主业受影响外,阿坝州同时还有水电,畜牧,矿产等产业。其中,水电工业是全州工业的第一支柱。地震的影响,势必会波及水电工业的发展,而水电又是工业建设的基础,所以,这些影响是全面和互相牵连的。 但是,尽管阿坝乃至整个四川的经济,都在本次地震中遭受重创,我仍然相信,只要给予川人和阿坝一定的时间、资金和政策的支持,未来的阿坝一定会建设得比现在更好! 我坚信,50年前,川湘子弟可以作为民族脊梁与全国人民一道打出一个新中国,50年后,川人,作为全中国人数最多的一个群体,同时也是很有血性的一个群体,凭着自己的自立,自强和不屈的精神,一定可以重新站起来! |
[NetShowBT]【05.17.08】[英雄传说卡卡布三部曲][中文版][2.73GB] (大小:2.74G 人气:125 下载:25 完成:- 种子:1) Posted: 17 May 2008 05:05 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】/P< />P游戏名称:英雄传说 卡卡布三部曲英文名称:the legend of h
eros游戏制作:Falcom 游戏语种:白发魔女(繁中)朱红的泪(简中)海之槛歌(简中)游�
防嘈停篟PG&&&&&&&& 更多游戏请访问:http://ga
mebt.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明/P< />P安装游戏请使用最新版Daemo
n Tools载入镜像CD2为安装盘,CD1为游戏盘注意:朱红的泪请使用标准安装/P< />P&
;/ ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-714.html |
[NetShowBT][永远的伊苏Ⅰ+Ⅱ][繁体中文][3CD][1.21G][ARPG] (大小:1.22G 人气:81 下载:47 完成:- 种子:1) Posted: 17 May 2008 03:05 AM CDT 发布简介:STRONG中文名称:FONT color=redFONT color=red永远的伊苏Ⅰ+Ⅱ/FONT/FONT英文名�
疲篎ONT color=blackFONT color=#3d4d5aYs eternal 1+2/FONT/FONT游戏制作:FONT
color=darkorangeFalcom/FONT游戏发行:Falcom游戏语言:/STRONGSTRONGFONT color
=darkgreen繁体中文/FONT游戏容量:FONT color=#4169e11.6GFONT color=royalblue/
3CD/FONT/FONT游戏平台:PC游戏类型:FONT color=darkredARPG(动作角色扮演)/FONT
发布时间:2008.5.17FONT color=#ff0000更多游戏请访问:/FONT/STRONGA ef="
http://gamebt.ali213.net/" target=_blankSTRONGFONT color=#000020http://
gamebt.ali213.net/FONT/STRONG/AFONT color=#000020IMG onmousewheel="retu
rn imgzoom(this)" onmouseover="attachimg(this, mouseover)" on
click="attachimg(this, click, http://img.verycd.com/posts/0802/post-826
144-1202919882.jpg)" alt="" src="http://img.verycd.com/p
osts/0802/post-826144-1202919882.jpg" onload="attachimg(this, load
, Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to z ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-713.html |
Posted: 16 May 2008 05:03 AM CDT 名称:太空战略 操作系统:WinXP 或 Win2000 到现在为止收到意见或建议 0条;期待; |
Posted: 17 May 2008 01:07 AM CDT 不曉得今天能不能画完………………
|
Posted: 16 May 2008 08:06 PM CDT
策略竞技网游大作《三国策V—武圣争霸》即将于6月7日全面公测,十万玩家力鼎新游期待榜Top6!近日,超高人气“台湾校园第一美女”邵庭宣布代言《三国策V》,携“武圣竞技场”强劲推出、“皇帝系统”首度披露、“宝物分类系统”引领竞技网游革命,点燃三国策略对战夏日激情!
渐渐在演艺界崭露头角的邵庭,先后担当了张震岳、元卫觉醒、李玖哲等多位台湾人气歌手MV女主角,但其才色俱佳的校园美女形象一直未曾改变,在台湾综艺节目《我猜》的“超人气校花 拼外貌更要比智力!”环节中更是展现独特魅力,人气飙升创下PTT(台湾规模最大、最具影响力论坛)热门网络美女点阅率破万纪录! 此次代言合作,正是将策略竞技网游《三国策V—武圣争霸》和邵庭美眉的超高人气联合打造,智慧与美貌并重,力推网游史上“美女VS三国”最高峰!据悉,《三国策V》公测开启时,还将邀请邵庭美眉上线,在新版任务中与玩家共同对抗神秘BOSS,赢取丰厚大奖! ◆ 武圣争霸 创竞技网游精品 公测版《三国策V—武圣争霸》中全新开放的“武圣竞技场”,将以最公平、刺激的战斗模式,挟“皇帝”系统、宝物分类系统等诸多全新设置隆重登场,打造三国策里一样的猛将如云,掀起网游世界里不一样的“策略竞技”风暴! 纷争三国,谁说红颜命薄不能智夺天下?!台湾校园第一美女代言,《三国策V—武圣争霸》6月7日全面公测,策略竞技网游要你好看! |
Posted: 17 May 2008 01:20 AM CDT 前两天看到一个新闻:商业银行:地震震毁房屋 按揭仍需偿还。我觉得这是很不合理的。 不合理之处在于:不给别人一个东山再起的机会。一个已经身无分文的人,如果没有房贷的压力,通过数年的努力,完全可能东山再起,完全可能用不了多少年有基本恢复过去的生活水平。但是,额外的房贷负担,会让这个目标比原来难上一百倍。 要解决这个问题其实很简单:允许申请个人破产。虽然说,允许申请个人破产会带来其他问题,但至少,在初期,哪怕只允许因天灾而破产,不允许因人祸而破产,也比没有个人破产强上百倍。 |
Global Warming Caused By Obsesity Posted: 17 May 2008 12:11 AM CDT So it's not just cow farts.
Obesity Contributes to Global Warming: Study Alright, everyone: On your treadmills and games of Dance, Dance, Revolution. Don't just do it for yourself. Do it for the environment! Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
影视特效大师班全程记录(四) Andy讲授好莱坞特效和灯光制作 Posted: 16 May 2008 09:49 PM CDT 发表者:水晶石数字教育学院北京中心 黑板报小组 Jerry
影视特效大师班活动进入了大师授课阶段,前两天是由Andy讲授好莱坞特效和灯光制作,以及点评学员作品,第三天是由Josh来传授Nuke的使用。上课地点在... |
Posted: 16 May 2008 09:48 PM CDT 老婆是辅修心理学的,所以,这方面的东西了解得比我更多更专业一些。 今天,已经是灾后的第5天,不管对于灾区还是对于身在外地而心在灾区的我们来说,都在度过一个更为艰难的时刻:灾后心理危机。通常,这个时间段会持续5到一周左右的时间,会随着灾难时间的远离而慢慢消去。 在这个过程中,我们可能会有以下感觉:感觉人生无希望,生命太脆弱,不再有奋斗的激情和勇气,工作起来没干劲,情绪容易失控,等等。 我们可以采取以下措施来度过这个阶段: 1. 有选择性的远离新闻报道。央视的这次新闻报道作得非常好,让全国人民都可以身临其境的去感受灾区,但是,这些伤感的新闻看多了,消化不好,就容易形成不良情绪的累积,对心理健康有害,所以,当你觉得自己快受不了的时候,就要适当的有选择性的远离这些报道,去关注一下其它事,转移自己的注意力。 2. 可以选择去作一些自己力所能及的为灾区所作的事,比如:捐钱,捐物,捐血。这些东西,不仅仅是捐给了灾区,同时,也是对自己心理的一个安慰。 3. 不要跟同事或朋友整天念叨着这些负面消息,失落的情绪也是很容易感染和传播的。越念叨会越失落,要有选择性的去作一些更有意义的事,更好的帮助灾区重建。 |
Posted: 16 May 2008 03:05 PM CDT |
周末了,时差还没完全倒过来. 凌晨爬起来写blog 昨天算是正式上班的第一天.在早餐的聚会简单介绍了一下自己,公司的CEO也帮我向大家表示欢迎. Massive的同学们都挺能说, 早餐时间嘴巴用于说的时间多于吃, 手里的硬面包硬是没啃完... 今天也有很多事, 去了银行办理了账号, 参加了一些有关项目流程的介绍会议,以及下午的playtest等. 聊了不少,也遇到了不少面相"凶悍"的海盗型同学,不过人不可貌相, Punk发型的人可能是最温和的,哈哈. 现在到处去办理事情都有HR帮忙"翻译",问题不大. 可是不知道以后自己出去办事的时候,会不会遇到问题.一些同事告诉我, 热情友善的瑞典, 同样有人会fool 你,同样有偷自行车的,还有一些贫民区等dangerous area.(不过我想任何一个国家有移民,就都有此类问题吧) 下班回家遇到室友,聊天时他说他也很喜欢芬兰的Nightwish乐队,恰好这月底乐队来演出,而且就在我住处楼下! 哈哈,赶紧订了票. |
Posted: 14 May 2008 09:19 PM CDT 终于能上网了,今天累的要死要活,从昨天晚上坐飞机开始就没休息过. 一早上到了公司,那边的HR帮了很多忙,除了办理一些必要的手续之外,还陪我逛街,给帮我买了手机号码,真的是非常热心. 但是公寓里面没有网络,有一些在国内很容易的事情在这里变得非常的难.幸好笔记本还可以收到一个无线信号.这是目前在家里上网的唯一方式了.赶紧上来冒个泡.... 文字不通,食物很贵,房子很难租,这些都是摆在面前的问题...不过我相信都能解决的:) 随机文章:[转]一次地震,我们的道德观和价值观也在经受着挑战。。。 2008-05-14 路 2008-05-04 人以圈聚 2008-03-01 UBI - COH编年史 2007-07-31 谁来衬托这个世界的美丽 2007-05-21 |
comedy games by videogamemakerhopetobe Posted: 16 May 2008 08:45 PM CDT ok my idea is this video game...it would be pure comedy, like mocking other things(movies,games,etc)example would be..idk..harry potter...in the game he looks like a idiot, and he acts like 1 too. the point of the game would be that they meet up together and have to stop the main idiot of 'em all...pikachu, the fat,lazy, idiot.the fighting moves would be stupid also..like relly weak karate kicks that beat up the bad guys.like i said...pure comedy |
Posted: 18 May 2008 07:43 AM CDT Lucy还告诉记者:“《真三》无论如何,它只是《魔兽争霸3》得一张地图而已,《真三》得作者无法宣布它是一款独立游戏,也无法通过这个实现盈利,换句话说,假设地图作者宣称他们对地图有版权,凭借得是什么呢?相比,《三国争霸》得游戏引擎是我们自己得 ...
|
||||
Posted: 18 May 2008 08:22 AM CDT 不相信有人看了募捐晚会之后还能捂住钱包。 |
||||
Posted: 18 May 2008 06:54 AM CDT |
||||
Posted: 18 May 2008 07:39 AM CDT 等了很久现在梦幻红楼就要测试了,准备观赏被恶搞的红楼。 再次欣赏品味一下某公司的logo,哈哈
|
||||
Posted: 18 May 2008 07:11 AM CDT 不计算周边工具,我一共为《梦幻西游》贡献了引擎部分(包括图象、声音、网络和 UI 以及对象管理)三万多行 C++ 代码。这是今天用工具统计出来的数字。这些全部是在大话西游二完成后,从零开始写的,几经增删留到今天的部分。 对于梦幻的 client ,郭老的代码贡献量更大。除了保留修整少量我从大话二遗留下来的底层部分外,他写了个 python 的接口部分,和所有的游戏逻辑部分的 C++ 支持。再次设计,我们做的比以前好。代码很精简,而完成的功能要多的多。依稀记得总共 C++ 代码不会超过五万行吧(手头没有数据可供统计)。而对应的大话二的 client 代码量则是图象及声音的引擎部分二万七千行,逻辑和网络及 UI 部分三万一千行。 我想,合理的构架下,代码的体积应该是更为精巧,而不要过于膨胀。代码写的短小,是自然而然的结果,其成因是避免了重复。代码行数多少,则不是刻意去追求的。对于网游 client (也包括 server ),都不应是超过 10 万行 C++ 的规模。从程序角度上说,网络游戏是个小项目,不是吗?如果有人硬把一个小项目做成了大项目,不出问题才怪。 郭老是个很勤奋的人,非常主动的完善程序。当时他改进了地图文件的格式,重写了地图数据生成工具。对于已完成可以正常工作的东西不满足,自己去改进。这样的程序员对项目非常难得。 这种在这种追求完美的心态下的产物,几乎不可能从工程管理角度上去保证有人做。这也是我后来作为项目管理人员也一定要自己参于写代码的原因之一。对于一个项目,如果我们只从完成功能角度去验收,充其量只能达到合格,远谈不上优秀。何况是一些很难度量的质量、细节方面,做到怎样的程度可达到多少收益,这中间的关系没有人说的清楚。 想把游戏项目塞进一个流水线中,拧上闹钟,到时间了来收割。绝对是一个笑话,只存在于投资人的梦想中。 梦幻里的很多画面细节,并非专职策划人员写进文档、提出需求,然后交给程序员实现出来的。那些日子,郭老玩了许多网游,他自己就是个《魔力宝贝》的玩家。看到别人游戏中有趣的亮点,就想办法实现。同时也想一些有趣的东西加进去。我也乐于配合。 到梦幻发行时,许多老朋友表示游戏挺好玩,有些单机游戏的感觉。这中间,大家对细节的把握甚关重要。既然是互动游戏,我们就应该和提交电子表单区分开,游戏玩的是过程,而不是结果。 我想梦幻这个项目,大家都很努力,并不因项目没有指定确切的结束日期而松懈。记得那个夏天的一个周末,有 QC 部门的同事报告了一个 bug ,会引起 client 崩溃。但是 bug 如何发生的,毫无规律可寻。只是玩了几个甚至十几个小时后,程序异常退出而已,没有任何方法可以重现错误。发生的概率也非常之低,几天才碰到一次。出错之后,查看调用栈,发生问题处的代码逻辑一切正常,引起问题的是一个对象里的数值不太正确。而这类对象在内存中有上千个同类,每次出错点都不太相同。 有过程序调试经验的同学当知道,这种 bug 是极其难追查的。你无法通过出错现场判断 bug 成因,无法设置断点来侦察早期的内存异常状态。通常只能靠阅读代码来分析那些部分写的有问题。当出错现场周围的代码正确时,程序员面临的可能是通读所有相关代码。 如果没有一切 bug 都是可以追查出成因的信念,我想对于这种出现概率相当低又束手无策的问题,对于很多急迫的项目都会暂时搁置。而郭老和我都认为,不查到原因,就一定不能把程序做下去。bug 就像心里的疙瘩,解不开,干什么事都不舒服。 记得那几天,我们从周四找到周六,一直没有进展。周日上午,我在健身房推杠铃,突然手机响了,郭老兴奋的说采集到一个录象,在启动 client 开始半小时后就程序崩溃了。前面谈过录象文件对 bug 追踪的帮助。之前面对这个问题时,录象都是长达几个小时的。我们为重现一次现场就等上几十分钟,那样效率实在太低。当采集到这个只有半小时的录象时,意义非常重大。立刻打车回来公司,我们两人就在空空的办公室中,调试这个问题。 事后的发现让我们解开了心结。真正导致问题发生的时刻比引起内存错乱的程序崩溃点提前了几分钟。是由于 python 和 C++ 的接口处,一次增减引用的次序写反了。这使得在某一瞬间,python 引用了一个刚好被释放的 C++ 对象。通常,引用随即被解开。但在一种巧合下,中间一块内存的指针有可能被传递到别处重新引用起来。这种错误的引用关系保持了很久,在后继的一系列临时对象销毁过程中暴露出来。 这是我职业生涯中,最难调试的一个 bug ,印象极为深刻。以后再少有对已知 bug 三天内还解决不了的了。 除了忙梦幻的事情,还有大话方面的一些工作。 03 年 2 月的时候,我跟 dingdang 聊天,说能不能在大话二中试着加一些卡片类小游戏。可能我受 console game 的影响比较深,许多 console game 都在主体游戏之外,还做一些分支游戏(比如最终幻想 X 中的水球)。这些分支游戏并非零碎的硬凑到里面的小游戏,而是也有它们的线路。 我的建议是在大话中增加一种卡片收集对战类的游戏。但是大话二的策划组不太愿意整体的来考虑这件事情。他们担心工作量太大,并且不能预知对游戏整体系统的影响,这种心情是可以体谅的。后来我拉着叶航一起来做大话牌,考虑到重新设计规则需要投入太多精力,便直接搬来了最终幻想八中的卡片游戏规则。这个对于程序很好实现,而我的想法是想在大话中试验多条游戏线路,具体这第二线路的玩法就不太在意了。 事实证明,独立于游戏主体规则之外的第二游戏玩法是不能成功的,玩家不买帐。这也算是一次宝贵的经验吧。事后想,若是把奖励和主体规则挂钩会好一些。这件事让我明白了,网游和从前单机游戏不同,玩家有很深的成果导向,对游戏性本身的注重远不如单机游戏那么多。 倒是为这个大话牌制作的美术资源没有浪费,这也是我们立项开始做前就想好的退路。我们为之设计了变身卡的玩法,可以充分利用外包美术制作的卡片图案。整个大话牌的制作,全程都有叶航的参与,他编写了所有的文档。不知道这件事对日后设计天下二的元魂珠变成有多大影响。 这段故事中间有个小插曲。在做卡片调落和集换规则时,我想尝试做一些新的东西,不以调落概率来控制卡片的稀有度,而做一个中心服务来统一发放卡片。kyo 对这种做法非常的反对。他认为,一切程序都是不可靠的,我们应该绝对避免中心式的数据服务,因为一旦中心式的服务出现问题,所有游戏系统中的玩家都会受到影响。按照这个思路,在服务器中出现唯一(或有限)资源就是应该回避的设计。他希望系统能保证:每个玩家的私有数据,都不跟其他人发生交互。(这种交互应该从广义上理解,比如有样虚拟道具在服务器中需要严格存在 10 件,那么你能不能拥有这件道具,以及获得这件道具的概率,就跟还有哪些人已经拥有了发生了关系,这也是一种交互)。也就是说,服务器程序应该对任何一个玩家的服务都是独立的。 而我站在了他的对立面,按我的想法,网络游戏的发展趋势应该是交互。这可以提供游戏更多的游戏性。稳定性第一、游戏性第二固然正确,但是死守着稳定性,而不尝试在游戏性方面做一些技术突破是不行的。这个问题和 kyo 争论了很久,最终的结果是我自己实现了代码,并在数据可靠性方面做了额外的保护(为此专门写了一个双份交互备份的简易数据库防止系统以外掉电引起的数据残缺,以此用来保证卡片发放的正确)。 让程序员做自己不认可的工作是很难做好的,很多情况下,自己来实现是无奈之举。这也是为什么许多不懂程序的策划难以把游戏做好的原因。因为最终的实现还是在程序员手上,同样的工作,做的好和差,质量相差巨大。有些设计,看起来很美好,但是很可能因为实现质量不够,好事也变成了坏事。作为游戏策划,当然希望做实现的程序员可以懂点游戏,这样写程序的时候更容易达到预期的目标;但程序员太懂游戏了,不免有自己的想法,我们又很难让他们心甘情愿的去按自己的思路做。 另一个是做大话兵器谱,同样是一次失败的尝试。也是想试着在玩家间建立联系,而不是按从前通常的做法:采取简单的积分制。由于策划们的担心,这个系统没有和游戏中的实际利益挂钩,是一个完全独立的系统。刚开始我觉得无所谓,只是先看看这个排名积分系统是否能正常工作。后来才发现,脱离整个游戏的任何独立系统,都是不受玩家欢迎的。 于之可以做比较的是几年之后的 wow 中的荣誉系统,同样是设计一套规则,用来计算玩家间的胜负关系。我们可以设想一下,如果荣誉系统不给玩家荣誉整备这样的奖励,这个系统还有多大的存在意义。 最终,我意识到,其实游戏的策划设计跟程序一样,一个项目永远只能有一个主导人。无论游戏项目如何分工合作,在任一方面,都只需也只能有一个人把握。从此我不再干预公司其它游戏的开发。 03 年,我的生活远比今天丰富多彩。 在我和叶航的倡议下,公司组织员工进修日语。dingdang 专门找了个外语学院的学生来办公室给我们上课,一周两晚。我们的政策是只要考试一次过关,公司免去学费,并额外颁发 1000 元奖金;如果补考不及格,则要交纳双倍学费。平时不准无故旷课。 仿佛又回到了学校。甚至比读大学时更卖力,大学里,我可从来没有哪门课有那样高的出勤率。考试前还连夜复习。到后来真是苦不堪言呐 :D 。第一期结业后,就没再继续。不过收获也挺大,至少打日文游戏时,不至于两眼一抹黑只会认里面几个汉字了。 到了夏天时,我莫名其妙的爱上了自行车运动。怂恿 dingdang 一起去装了两部车。他没我玩的那么起劲。经过半年的锻炼,我的身体状态非常不错,腿部肌肉也挺有力。每个周末都出门骑行,平均时速 30 公里以上,每次都是 100 公里左右。把珠三角逛了个遍。每次都是一个人中午出去,然后到半夜才回来。 沿途乡村里的人都挺热情,还好奇的问这是为啥。我知道自己看起来就是自找折腾。啥事不干,背着地图,挂上指南针,骑个车几十公里出去,立刻折返。速度还挺快,不作停留,不为欣赏风景。在出城前的那一段,还要忍受一路的汽车尾气。 路上觉得孤独的时候,就放声的唱歌,不着调儿的老歌,感觉很好。每次爬坡的时候都特别累,但我发现,每当爬上坡顶,接下来就是非常惬意的下坡。老天绝对不亏待你,有上就一定有下,有下那么一定接着一段上。 八月,我和 dingdang 约定骑车去一趟珠海,他刚参加工作时干过一次,认识路。我们周六早上九点出发,我来负责背行李,走省道过去。那次是我骑行生涯中最有挑战的一次。太阳很大,晒的人很不舒服。广州到珠海的路很不好走,许多地方满是碎石子。一路好多拱桥,上上下下累的半死。后半程路上刮起了风,一路都是顶风前进的,只能勉强维持 15 公里的时速。路上被铁钉扎破了胎,掉了两次链子,走错一次路,多跑了十几公里。中间有个大下坡时,拿着水壶喝水,一仰头,帽子被吹掉了。下意识的单手去捏刹车,不小心摔了一跤。中午弄的胃口全无,在路边的小餐馆里,就只觉得那两条生黄瓜特别好吃。 到珠海已经是晚上八点。帮我们预先定了酒店房间的赵青一个劲的打电话问怎么还没有到。珠海海滨的情侣路,骑在上面才觉得怎么如此漫长。到达酒店时已是晚上九点,马表上显示超过 150 公里了。 夜里吃完饭去金山的办公室见了雷军,随便聊了几句就回去睡觉了。 第二天我们骑到码头,乘船到了深圳蛇口。从深圳回来的路程也是 150 公里左右,但是路面非常的好。虽然头一天消耗的不少体力,但是轻松了许多。深刻感受到珠江两岸的经济发展差异。 这次魔鬼之旅,我身上晒脱了一层皮,半个月以后长出新的来,痒痒的。可能是因为脱水和劳累的缘故,体重一周内掉下去 15 斤,到 04 年都没完全补回来。后来就没再做长途骑行了,也打消了从广州骑车回武汉的念头。 路上我跟 dingdang 聊了许多,聊我们的项目,我们的公司,我们公司里的人。也谈这个行业,说说听来的一些八卦。诸如盛大是怎么起来的,为什么当年中华网撤资后,陈天桥还有钱去买传奇之类。 这次以后,dingdang 少有时间出去了。接下来几年,我经常组织同事在周末出去活动。但每次叫他,他都很忙。起初我不太理解,认为工作和生活可以分开,周末出去放松一下不会有什么影响;后来跟 dingdang 的妻子在网上聊天,可以感觉到一些他的心理状况,慢慢的理解了。 如今,我自己带了一个团队,更加感同身受。当承担了太多人的责任时,更多的是心累。脑子里自然无法分心做完全属于自己的事情。 附一张 03 年底在家用 pda 自拍的照片,怀念我那两年的骑行时光。 谢绝转载 |
||||
[NetShowBT][最新游戏][Top Trumps Doctor Who][顶级王牌之神秘博士破解版][1CD] (大小:248.83M 人气:59 下载:7 完成:2 种子:3) Posted: 18 May 2008 05:25 AM CDT 发布简介:PTop.Trumps.Doctor.Who-HI2U顶级王牌之神秘博士/P< />P【游戏封面】游戏名称:顶
级王牌之神秘博士英文名称:Top Trumps Doctor Who游戏制作:Ironstone Partners
游戏发行:Eidos Interactive&&&&&&&&&&
;&&&&&&&& 游戏语种:英文游戏类型:Card Games
&&&&&&&&& 官方网站:http://www.eidosmobi
le.com/tt_drwho/index.html游侠0DAY信息网:更多游戏请访问:http://gamebt.ali2
13.net/P< />P游戏安装指南及版本说明:*该游戏的版本为破解版*解压游戏压缩包,�
褂肈aemon Tool的最新版本载入镜像安装游戏*安装完成后到镜像里的CRACK文件夹复制
破解到你的游戏安装目录即可进入游戏 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-715.html |
||||
Posted: 17 May 2008 10:20 PM CDT (八)挽弓当挽强,用箭当用长(上)
瑜问孔明曰:“即日将与曹军交战,水路交兵,当以何兵器为先?”孔明曰:“大江之上,自以弓箭为先。” 弓箭在能够和敌人保持一定距离避免接近的情况下,是最为有效的远距杀伤武器,这种优势一直维持到热兵器出现为止。在中世纪,长久以来弓箭和长枪一样一直为军队所大量采用。弓箭是人类最古老的远程投射兵器之一,在军事中的运用可以追溯到公元前数千年的石器时代。
制造弓的方法多种多样,按照形状,常见的有正曲弓和反曲弓;按照材料,有单一材质和复合材质两种。
正曲弓或称直弓,指弓的末端弯向射手的一方。正曲弓的设计一般包括单曲和双曲两种,末端的弯曲能够增加箭的速度。末端未经特殊加工的弓,弓身因为弦的拉力而自然弯曲,也是正曲弓的一种。 反曲弓指弓的末端向和射手相反的方向弯曲,反曲同样有单反曲和双反曲两种。反曲弓较之直弓(正曲弓),能够储存更多的能量,使箭获得更高的动能。因此反曲弓可以在保持威力的条件下造的比一般的弓更短,这使得反曲弓在一些不适宜使用较长兵器的地方占有优势,比如丛林或是骑射。换句话说,同样长度的反曲弓要比直弓具有更远的射程和更大的威力。有利亦有弊,反曲弓的弓臂承受着较大的拉力,射出箭时造成更大的噪音,过度反曲会使弓不够稳定。由于拉力加大,反曲弓容易被拉断或损毁,因此常用复合材质制成。
关于材质,一部分的弓为单一材质的弓身,用木条制成。能够作为弓身的树种很多,以坚韧有弹性者为佳。在中国和东南亚,也有用竹片做弓身的,只是威力上有所不足。 复合弓组合使用了木材和角的材质。弓身的中央部分及内侧面用动物的角制成,最常用的是水牛角,因为水牛的角较有弹性,而且较长,很受游牧民族欢迎。弓臂的木制部分也有采用多种木材组合而成的。 现代的复合弓材料更为先进,用和制造飞机机身相同性能要求的高档铝合金、玻璃钢、合成树脂、碳纤维加强材料组合制成,有时还搭配了复杂的滑轮机构和三条以上的弦来减少射手开弓所需要的力,并把全部的能量有效地转化为箭的动能。 单材质弓和复合弓亦互有优劣。单一材质的弓制作简单,成本低廉,保养容易,可以即时发射;复合弓有着更大的威力和射程,但是价格高昂,制作工序繁多,费时费力,保养困难。复合弓平时不能上弦,要在使用前才能紧弦,且不能受潮,因为各种木材和角受潮后膨胀率不一,轻则使弓变形影响命中率,重则失去弹性或是直接损毁。
这次让我们来看看英雄无敌中的几大远程单位
人类:
H1:很久很久以前,弓箭手是很老的。 “马氏五常,白眉最良”。H1的弓箭手胡子白了不说,连眉毛都白了。服装配色比较土,红绿搭配的农民风。护甲颇重,虽然行动速度上不如无甲,但链甲对弓箭手来说已经是很好的防御装备了。 在早期的英雄无敌中,这是人类唯一的远程部队,且因骑士军团没有飞行部队可以突击对方,其重要程度不言而喻。
H2:使用双曲弓,放弃了护甲的弓箭手形象大幅上升,也年轻了很多。升级兵种游侠(Ranger)有点西方绿林好汉罗宾汉的味道。 弓箭手和游侠
H3:弓箭手的武器首次改成了十字弩。 十字弩相比普通的弓箭,由于上弦和发射分离,发射时是用机械的力量将箭射出,弹道较为低伸平直,射手无需在发力开弓的同时保持困难地瞄准,因此在近距离内精度较高,威力较大,瞄准容易,训练简单。且十字弩可以预先上弦保持待射的状态,对于应付紧急的情况也十分有用。缺点是中远距离上精度有限,发射后需要重新上弦的时间较长,射速不如普通弓箭。十字弩所用的箭矢称为bolt,和弓箭arrow相比,长度上较短,重量增大较多以加强动能威力。 有些文章提到骑士们将十字弩视为卑劣的武器而一度禁用,因为“农民经过短暂训练即可杀死一名经过长年培育的骑士”,“最卑贱的手可以夺走最高贵的生命”云云,很可能是小说中骑士精神发挥过头的想象。在中世纪,骑士们自身在使用十字弩,也没有一个国家曾经禁用过这种如此好用的武器。传说中某任教皇号令禁止十字弩的使用,但始终没有确切证明。 H3中升级后的十字弩能够像弓箭一样双次射击,这是最不合理的部分。
H4:十字弩手增加了特技“远程”,可以无视距离惩罚,相信是由于人类长期的使用和改良带来的技术性进步。H4的画风,帅气的兵种不大多,这是难得的其中之一。
H5:弓箭手和十字弩手同时出现。弓箭手特技“散射”的画面效果不错,可惜在实用程度上还是弱了一些。
十字弩手和神射手的双臂弩弓看上去既巨大又强大。精确射击特技体现了十字弩在近距离上的穿甲杀伤威力,而远程特技同H4的效果一样。
兽人:
兽人(Orc)这个词是由奇幻文学大师J.R.R.托尔金所创造的,最初在他构建的架空背景“中土世界”中出现,作为邪恶势力的一员,担负着中下层士兵的职责。兽人通常被描绘成丑陋而性情凶残的种族,属于类人生物,身高略低于人类。他们并不愚蠢,可脑筋的回转也不算灵活。行动貌似笨拙,但擅长战斗。兽人的社会结构原始,人数众多,战争机器一旦开动,能够成为一支破坏性巨大的力量。在托尔金之后,无数的奇幻文学和游戏中都有着兽人的踪影。兽人并不一定是猪状脸或绿皮肤,但在不少作品里这两样似乎成了兽人的代表性特征。 如同我们将centaur译成半人马一样,半人半兽外形的orc在中文里有时也被译为半兽人。不过由于orc可以和人类通婚生下混血种的后代,称之为half-orc,为了避免产生诸如“四分之一兽人”或是“半半兽人”这种不伦不类的称呼,一般将orc直接译为兽人而将half-orc称为半兽人。
H1:俗话说:人类的剑,矮人的斧;精灵的长弓,半兽人的弩。如同在《双塔奇兵》中一样,兽人装备了招牌兵器十字弩。可能是由于冶金和制造工艺的关系,兽人的十字弩不如此后人类军队装备的弩弓那么强劲。
H2:脸若猪形的兽人,还悲惨地戴了一顶绿帽子。赶快升级到兽人酋长吧。 兽人和兽人酋长
H3:虽然作为第三环的射击兵种,兽人比不过同级的精灵或是邪眼,好在野蛮人始终有扔大石头的高级射击兵种,在远程上蛮族仍然很强。这一次,兽人改换思路,既然在弩弓的改良上无法追上人类的脚步,干脆用更暴力更能体现野性本色的飞斧吧。用过帝国时代里法兰克飞斧兵的都知道,手投斧难以及远,威力是有了,射程的问题又出现了。幸好在H3里射程的分化还不明显。 酋长拿了双飞斧,可惜并不是双次攻击,双飞斧暗示的是弹药数增加了一倍。哦也,双飞,双飞,这个是很爽的。
H4:斧头威力巨大。尽管伤害值不高,但兽人在低级单位中的远程攻击力是最高的,近战能力不减和数一数二的近战攻击力也表现了那把长柄飞斧的可怕性。距离问题由于导入“短距”特性而越发突出,地形糟糕的时候威力可以降到平常的1/8。 斧头帮帮众作仰天长啸貌:“叫人,快叫人!”接下来就该是“一支穿云箭,千军万马来相见”了罢?
H5:东方部落中的要塞族实际上已经成为兽人们的家天下。英雄们中除了被半人马领养的孤儿Haggash姐姐以外,其他几乎都是兽人血统,3代中要塞族那种人类和兽人英雄各占一半的历史不复存在。同时兽人兵种细分化,分离出2环6个兵种,如果算上地精(在托尔金的早期作品中,由于尚未发明orc这个词,哈比人用goblin即“地精”来称呼他们。此后较小体型的被称为地精,而体较大的被称为兽人)和萨满巫医,就达到了4环12个兵种的惊人数目。(当然还是不能和矮子家的一族相比……)
最大的变动是兽人从远程部队成功转职为近战单位: 战士:基础肉搏单位,构成了兽人军队的主要打击力量。若是光看头像,翻毛领大衣,土帽,佝偻的身形能给人一种山里老头的错觉。可拉远一瞧,他拿着游戏里最大号的链锤。
槌击者:相比他的兄弟,头上的角很突出。看起来兽化过头了,接近有角恶魔的形象。两臂上的骨棱(肉棱?)有向户愚吕(弟)100%发展的趋势。 以人类的眼光,很难理解为何兽人间的种族差异会如此巨大。六种兽人单位,外貌上唯一的共通点是他们下颚的两颗獠牙。另外东方部落中的第一项进化单位,除了双足飞龙以外,身上都布满了深红色的斑点,不知道是油绘、纹身、还是他们集体得了红斑狼疮。
好战者:装备着剑盾组合和加强的铠甲,和槌击者正好相反,这个兵种一看就知道是注重防守多于进攻的类型。锅盖的防护面积不小,不见得弱于人类的步兵盾牌。特技同样为防守反击而优化,包括强力的双倍反击和嘲骂特技,有几率可以吸引对方的肉搏攻击到自己的身上。
屠杀者:这是最有“东方风格”的兽人兵种。长剑、脑后的发髻、护裆布似乎是模仿了东方的剑士形象。
行刑者:或者叫刽子手,就是砍人脑袋的人。扛着大斧,胸前挂着一串战利品:受害者的头骨,外表的恐怖模样带来了特技恐惧光环,使得敌人的士气下降。
酋长:身形矮胖,重甲代表了较高的防御。如同其名称所暗示的那样,他的两项特技都是针对友军的,驱使他们更快地行动。“奴隶主”是我第一时间想到的称呼。 |
||||
Posted: 18 May 2008 04:06 AM CDT Ahua花花 20:31:34
Ahua花花 20:32:47 Ahua花花 20:32:55
Ahua花花 20:34:05 绝地雪 20:34:29 绝地雪 20:34:55 Ahua花花 20:35:05 Ahua花花 20:35:26
Ahua花花 20:38:26 Ahua花花 20:38:38
Ahua花花 20:44:46 Ahua花花 20:45:13 绝地雪 20:45:24 Ahua花花 20:45:26 Ahua花花 20:45:47 绝地雪 20:45:59 绝地雪 20:46:18 绝地雪 20:46:33 Ahua花花 20:46:52
Ahua花花 21:17:41
(一)在汽车之家和泡泡网,员工的好与差一般会分为几类:
A类:业绩(结果)做的好,知道为什么;
(二)衡量团队的价值公式:
收入=成本+利润 收入=客户=受众+经销商+品牌 成本=团队 利润=团队价值 团队价值=满足客户需求 没有满足客户需求,就没有结果,没有价值,就等于自娱自乐,等于意淫。
(三)“残酷”的结果导向:
有些人自以为自己有价值,但是没有结果哪来的价值?
1、有能力不代表有价值,能力体现在结果上才有价值; 2、做了不代表有价值,做了而且做出好的结果才算是有价值; 3、有想法不代表有价值,光想不做,也不传递想法,害人害己;
(四)关于人的去留:
1、留住每个努力的人,哪怕暂时还不够优秀; 2、不努力的人留在团队是对努力的人的侮辱! 3、被动等待,拒绝协作,此乃典型的害群之马! 4、一个团队什么样的人都有,要给自己打预防针。 |
||||
Posted: 18 May 2008 01:47 AM CDT ![]() ![]() We watched Sweeney Todd tonight. The kids had my tablet PC in the room, so I grabbed it and doodled a bit. Then they got ahold of it. It was a bad end for one Pokemon who got the closest shave of his life, and perhaps ended up in a meat pie. Was a bit disappointed that “More Meat Pies!” wasn’t in there. Or this lyric, which has stuck in my head ever since some of our friends in college staged this musical as their senior project.
We’d been telling the kids for weeks about those two bits, singing them over and over… So, why can the kids watch this with us, but not GTA? Good question. Perhaps because Rockstar just isn’t Sondheim for me yet. |
||||
Shiren the Wanderer: Nintendo DS Review Posted: 18 May 2008 03:03 AM CDT Image from IGN.com Note: from here on out, I'm changing my format for reviews. Instead of grades or scores, I simply intend to write about the game for a bit. Hopefully these impressions help without leaving the bias of a "grade..." after all, haven't we all played a "C-" game that was prefectly good fun? I was hipped to the genre of Shiren The Wanderer by a friend at school. The premise of the game is something called a "Roguelike" RPG, which means it is based on a game called Rogue, a text only RPG played in college mainframes. You can play a java version of Rogue here. In a Roguelike, you move in randomly generated dungeons (with randomly generated enemies and items, as well as traps) in "turns." You move a space, and monsters and NPCs move as well. Your character advances in levels like in most RPGs. You collect loot and try to make it to the "bottom" of the dungeon to get some mystical foozle, then fight your way back. So how's this different form any other RPG? Oh yeah: When you die, you lose all your experience, all your gold, and all of your items. You start back at the beginning, too. When I told one of my friends about this, I got quite a loud expletive in return! So how can a game like this be enjoyable at all? Because in Shiren, you are rewarded for multiple attempts at clearing the dungeons. New shops appear, and side quests with NPCs advance. Weapons can be upgraded and stored in warehouses for later use. In other words, you can plan out long term strategies that take several attempts to pan out. I also give Chunsoft credit for creating some nice, vivid characters. Oryu the Blinder, for instance, is a seductress who offers to "make you feel special" (eh, yeah). Well, let's just say that taking her up on her offer might lead to an unexpected result! Yet, if you play your cards right, she'll join your party and help you on your quest. There are other interesting folks around, like Naoki the cook, and the crazy jar maker. In this area, though, I wish the game had gone the extra mile. Oryu's character just stops developing after a certain point, and that's too bad. She's interesting, I want to know more! I also wish the fellow wanderers you meet had more to say than default "Hint" dialogue. Still, this gives way to the highly strategic and nerve wracking dungeon play. Shiren the Wanderer takes you through a number of fairly easy dungeons before getting to the focus of the game: Table Mountain. And you will die there. A lot. In fact, as of this writing, I haven't even made it past a few floors of the place! Yet I'm still having fun, because the game design allows me to build slow strategies over time, even as I try and fail and fail. I'm currently slowly upgrading a katana, for example, by taking it to a blacksmith, having it upgraded, and putting it back in storage. The inclusion of free warehouses to use for item storage is invaluable, and a crucial balancing point to the pain of a restarted adventure. There is no doubt that some gamers may still find this genre too tough for their tastes. I'd give it a try though: This is one Mystery Dungeon that I want to solve. See full article. Related Entries: Achtung: Langsame Wanderer - 01 März 2007 Nintendo: A Year in Review (For This Blogger) Part 1 - 27 December 2007 Nintendo: A Year In Review Part 2 - 28 December 2007 Great Expectations: How Genre Affects Critical Reception - 05 May 2008 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
||||
Rob's Rants: Why I'm Not Buying Wii Fit Posted: 18 May 2008 02:30 AM CDT ![]() As we all know, Wii Fit is being released on May 19th. Nintendo's hardware/software fitness bundle has already sold out its pre-orders from retailers such as Gamestop, and it might be hard to find a copy early on. It's shaping up to be another massive success for Nintendo. So why am I not that excited? Am I not usually on board with most of Nintendo's initiatives? I don't doubt Wii Fit is a fine, polished product. And I'm not ruling out buying it at some point this year. But I'm not really that excited about it anymore. Why? 1. Peripheral fatigue. I already own a Wii Remote and Nunchuck, actually 4 each of them! I own a Zapper and Nyko's awesome Perfect Shot. And I own some classic controllers (for friends playing multiplayer Virtual Console games) and a Wavebird Gamecube controller. I honestly started to strain under the thought of another hunk of white plastic hanging out in my small living room. 2. The gentle nature of the product doesn't excite me From what I've seen from the demos, Wii Fit focuses on a sort of "Eastern Lite" version of working out, with yoga, step aerobics, and some trippy minigames. I'm not sure if I'd benefit from those sorts of exercises. I'm someone who, even though I'm a fat-fat-fatty, pretty much has to jog because I can never work up a sweat just walking. 3. I want to spend more time playing more traditional games Ultimately, even though I have been very approaving of Nintendo's approach, I am in fact one of those awful core gamer guys. Yeah, maybe a core gamer who is a "fellow traveller" with the casuals, but I'm not a casual. Shoot, I just spent the past two weeks playing Shiren The Wanderer on DS- a game that has permadeath! So, are any of you out there planning on taking the plunge, or not? And why? I'd love to hear your comments! See full article. Related Entries: TV Buying Guide By Price Range - 03 June 2005 Rob's Rants: Sports Games Shouldn't be released every year - 06 December 2007 Rob's Rants: What The West Really Wants - 27 January 2008 Travel Rants wins Best Consumer Blog Award - 25 April 2008 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
||||
Posted: 18 May 2008 01:59 AM CDT http://v.youku.com/v_show/id_ca00XMjc4MTc3NzY=.html
http://v.youku.com/v_show/id_ca00XMjc4MTg0MDg=.html
天灾里让我看得最难受的两个视频,实在忍不住眼泪。
这个时候,希望别再去说什么救援缓慢,做秀假哭什么的,还守在那里的人,我们不应该去指责他们任何东西。 |
||||
Posted: 17 May 2008 11:26 PM CDT 哈哈哈哈壞掉了,老卡壞掉了!菜農和女王參戰了〜太糟糕了,真是太糟糕了!!!糟糕透頂了!!!這都寫什么囧啊啊啊啊啊!!!好吧,吾輩也來YY一下,老卡看乃還有什么能耐!
![]() |
||||
Posted: 17 May 2008 10:42 PM CDT 《英雄之门》玩家赴地震现场救灾记实(3) 汶川的灾情在各大电视台上轮番播放,血与泪的写照、牵动着我的心脉,抽噎着我实在忍不住了让我不住再次流下眼泪。 16日下午,灾情很严重,几乎每天都有余震。他们是冲在最前面抢修民用通信的士兵,他刚回到营地休息就给我发来短信.内容:灾情很严重,环境很恶劣,往日繁华的街道变成了一片废墟。我们一组人经常要爬到负责高山上进行通信基站维修,余震往往是我们最害怕的事情。当然害怕的不是我们自己死掉,而是刚刚建立好的基站再次被损坏。 通信基本已经可以使用,但是由于基站太少,cdma目前只有少部分的信道可以使用,G网我们还在抢修,但是由于缺乏材料我们只能选择最大可能的修复好更多的基站。 电是目前基站最需要解决的问题,我们所携带的后备电池最多能供应基站三到五小时的信号供应。我们在无法即时得到材料供应的情况下,临时决定,一部分留守一部分进行救灾抢救。好了就先说到这里,目前通信频道少,我们少占用点通信资源。 收到最后一条短信已经是晚上10点,10天对于我们大家都是休息的时间,而他们工作了一天还要进行去抢救。我心中肃然起敬,他们是把血撒在了汶川灾区。 |
||||
Posted: 17 May 2008 10:42 PM CDT ![]() 《英雄之门》玩家赴地震现场救灾记实(2) 作者:萧风丝雨 接上篇,处于好奇心,我拨通了这位认识已久的玩家电话,真信用电话居然还通了。他告诉我他们已经于14日中午到达成都,上级命令他们下午就必须赶赴汶川县,负责修护处于在高岗、山坡上的民用通信基站,保证通信的畅通。
就这样一行十二人,带着一台军用卫星电话(由于避免信息泄露手机、相机全部留在营地)、一些干粮、饮用水以及维修通信设备必须的工具赶往汶川县。
16日下午收到他们的短信:“好惨啊,废墟抛开一群孩子就那么静静的睡在地上,我们的战士已经哭不出来了。来晚了我们来晚了,真的对不起生养我们的人民。”看到短信眼泪润湿了我的眼睛。
我回复他坚强点,多救点,等你们回来。可是他却回复:“现在回了短信了这样会占用有限的通信通道,让我和他们留守在贵州的战士联系。”我非常感动在如此危机的情形下他们还能想到为人民服务,为人民节省点通信通道。
余震不断,汶川县余震随时都有可能发生,网上已经报出死亡2万多的数字。他们是一只冲在最前面的行动小组,为了让汶川与其他地区更快的取得联系,他们没有喊哭没有喊累。在这里我代表《英雄之门》(http://yxzm.sdo.com)向他们致敬。
|
||||
Posted: 17 May 2008 10:43 PM CDT 作者:萧风丝雨 他们是一只人民的队伍,也同时是一群忠实的《英雄无敌》玩家,他们喜欢玩《英雄之门》却因为特殊的任务让他们赶赴地震现场。作为《英雄之门》官方我们祝愿他们好运,祝灾区人们早日走出险境。 (盛大救灾专题:http://www.sdo.com/08earthquake/theme/index.htm)
13日,我收到一位玩家的消息,说这几天不能上网了,有特殊任务。我比较疑惑,因为他不但是《英雄之门》的忠实玩家,而且是我们主力的游戏推广员。我担心游戏的推广情况所以追问他,才知道他们接到上级的命令要赶赴四川汶川灾区进行民用通信抢修。 当我了解他们是贵州黔东南某部队的通信兵时让我心中十分震惊,因为我和他交往有近一年多我就知道他的身份是《英雄之门》(http://yxzm.sdo.com)电信二区的玩家,而且玩游戏比较疯狂的那种,却不知道他是我十分尊重的军人身份,心中暗暗敬佩。
15日,他的QQ在网上找我汇报这几天的推广情况,当时我产生了疑问:“你不是去灾区了吗?怎么还在网上?”他的qq回答他是他的战友,他临行时告诉他帮他把这几天的任务完成,答应我就要做完。我听完心中肃然起敬,军人就是好样的,执行任务时也没有忘记答应我的事情。
“两天的干粮、三瓶水,一行十二人”他的战友告诉我,这就是他们出发时所配备的装备。并且要完成部队首长交付的两个任务:最大可能抢救废墟中的群众,最大限度恢复指定区域民用通讯。这些配备够完成任务吗?如果在平常可以,但是在灾区、缺水、缺粮的情况下,在营救灾民的情况下,他们的干粮、水会留给自己吗?
他的战友告诉我这次抢修的通讯基站大都在高山、高楼,并且余震不断,留守的好担心出去兄弟们的安全……。这是生与死的的搏斗、做为他们的朋友,我代表《英雄之门》官方祝愿他们早日归来!也祝愿灾区的朋友早日脱离险境!
附:盛大向四川地震灾区追加捐款至1000万http://www.sdo.com/08earthquake/theme/new_hz_5.htm
|
||||
Posted: 18 May 2008 02:36 AM CDT 今天把体重量了一下,竟然超过七十公斤了,天啊!这是我第一次超过六十五公斤,也是第一次突破七十公斤大关。尽管这段日子我没感觉到自己的肥胖正在蔓延。但是,今天着实体会到自己确实是胖了。 上网搜索了一下衡量标准体重的公式,于是闲着无聊做了这个小工具: |
||||
RedWireGames Needs Ideas by redwiregames.com Posted: 17 May 2008 09:18 PM CDT ............................................................. Hey everyone! I am Matthew Stubbs, Lead developer at RedWireGames. We are currently a small team consisting of a few people. We are online based, and newly developed, and are in the process of making mini-games. What we need from you guys are some awesome mini-game ideas that could be fun to play, not the most complex in the world, and just plain original. I have seen many great ideas on this site and thought "wow, some people have great creativity!". I just wanted to let you guys know that I check this site everyday, searching for great ideas, and if I find one, we will turn it into a PC game. What features we support: ● 3D games (2.5D is also supported, meaning 2D layout, 3D effects). ● DirectX 7 display (not the best graphics - it's only a mini-game) ● Physics (collisions, vehicle physics, ragdoll...ect) ● Animation (keyframe) ● Python Scripting Language This website is a great way for sharing ideas, and it is a great resource for RedWireGames. Our site is http://www.redwiregames.com
Current Potential Games (original ideas, and gotten from this site): ● Air Assasin (you eliminate enemies from your craft) ● ATV STUNTZ (free roam with an ATV, with a funny looking ragdoll attached to it) ● TankTrack (2.5D Sidescroller tank game) Thank you to the My Game Ideas team for this great service, and to all those with great ideas! I'll be scouting for some ideas! |
||||
Posted: 17 May 2008 09:47 PM CDT 知道“和平之月”,是在百度的青城山贴吧里,那里提到了它发行的其中一首曲子:日本人的遥远旅途。 从天2改版后,玩家对于中国风问题的热烈争论中,我们已经不难发现一个中国社会的客观现实:越来越多的普通民众正在重新燃起对中华传统文化的浓烈兴趣,以前被扭曲的历史观正在被不断下意识的修正,民众的自我觉悟正在提高。 其实,这一点,早在前两三年就已经得到明证,比如:易中天先生的“品三国”,以及我前段时间在博文里推荐的“秦时明月”。 中华文明,是世界上至今为止,传承了几千年而从未被中断过的人类文明,所以,我也坚信,不管它在近现代曾经历过怎样的磨难,不管是战火,还是文革,中华文明的生命力一定不会消亡,因为,这里有着一群一直铭记它,传承它并奉之为信仰的中华子孙。 很遗憾,这篇文章里将说到的“pacific moon”(和平之月),严格的来说,并不是纯粹的中华文化,因为,其参与制作的人中有不少是日本人。而同样让我们尴尬的是,伟大而极富吸引力的中华文化,目前比较好的传承地竟然是台湾,日本和韩国。这可能也是为什么日本可以作出那么经典的三国游戏的重要原因:因为他们一直有意无意地在传承着自中国唐朝传播过去的以汉文化为主体的中华文化。 请注意,我这里所说的,是“传承”,而不是“存在”。“传承”的意思,是说它不仅仅是一种物质存在(比如:寺庙,典籍或绘画作品),更重要的,是现代的人,还依然遵循着先人的思想和教诲去作人作事。 我们的国家,近五十年以来,作了很多超常规的事。而我们知道,“任何超常规,都是以破坏传统,甚至是消灭传统作为前提的”。如今,人们的思想总算慢慢复苏,开始真正认真思考几千年以来我们祖先的优秀思想和传统。 在改革开放中成长起来的我们这一代人,是普遍没有传统信仰的一代,从小受的理想化教育,长大了才发现不是那么一回事,在精神领域,我们急需找到一个寄托。因为,没有信仰的民族,是不会有未来的。 正如吴晓波所说:如同财富可以改变一个人的一生一样,繁荣也同样可以改变一个民族。 我相信,越来越富的国人,对精神领域的这种自发的渴求,已经形成一股催生中华传统文化在民间重新复苏的巨大推力,而其复苏所带来的结果,将是我们在文化领域的全面复苏,其中,也包括了我们的文化产品,比如:游戏。 |
||||
Microsoft <b>XNA</b> Game Studio 3.0 CTP Posted: 09 May 2008 12:20 PM CDT XNA Game Studio是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,游戏开发商和游戏玩家都可以使用这套工具开发针对Windows XP以及Xbox360的游戏,XNA Game Studio分为两种版本,一种是面向初学者的EXPRE...
|
猪猪原创: [05.4][猪猪汉化组][伊特][06独立黑马][动作解密][30M] Posted: 17 May 2008 10:47 PM CDT QUOTE:. 说起《伊特》这款游戏你可能会有点陌生..不过说起《安其拉之歌》这款游戏你一定就不会陌生了,这款游戏在07年大放光彩,夺得了07的所有奖项...成为了07独立游戏最大的一匹. 阅读全文 类别:单机游戏bt下载 查看评论.
|
Posted: 19 May 2008 10:42 AM CDT 今天下午2点28分,正在讨论工作的我,听见街道上汽笛声长鸣,同事们纷纷起立,我走到窗边低头凝视窗外,与大家一起默哀,耳边传来不知是谁的轻轻泣声。距离大地震整整一周。这一周来,我们偏处一隅,惊魂早已定了,我们或被动,或主动地从各种媒体那里了解灾区的最新消息,心里总是记挂着灾区受难的同胞。和幸存者一起感恩,与生者一同落泪。地震不同于暴雪,洪水,火灾,它在短短的几十秒内,让这个国度的每个人,亲身感受到了我们同在一片土地上。巨大的空间差异,在大自然的伟力面前,瞬间化为几米,我们所感受到的毫微颤抖,是地震中心人们的灭顶之灾。手不能紧紧相连,心却仿佛一起在跳动,你的痛和泪,我感同身受。
地震后的某个晚上,梦见自己又回到教室中,老师让大家轮流上讲台朗诵,轮到我时,我读的内容是关于暴风洪水的文章,读到浓兴处,突然听见大家惊呼,我抬头一看,原来自己在书中读到的情景正在上演,洪水卷过,我急忙抓住身边同学的衣裳,一霎那间,就被吞灭。情形一时让我想起百年孤独的结尾,实际上却更显现实的苍凉和梦境中的宿命。 周末陪Luna去上海书城,好几年没去了。她在七楼翻看素描速写透视石膏像等等方面的书,我也随便乱转,看到一本教国画兰竹的小册子,想起小时候自己胡乱涂过几笔,就买了,然后又看到一个日本人写的关于配色和心理有关的书,觉得有趣,也买了。然后到二楼的文学区,看到卡勒瓦拉,就像看到老朋友一样,请了回家啦。出了书店的门,在福州路上买了些西洋画需要的东西,画架啦,骷髅头模型啦,等等,我还买了毛笔和墨汁,米字格的字贴纸。回家后看电影《Juno》(一部题材不一般的青春片,我喜欢,但是我也知道,不是最能打动我的类型)和《The Mist》(就像某个同事说的那样,结尾极其讽刺,最后的怪物竟然是……);对着网上的图片,练了会儿《九成宫》碑帖里面的“点”;复习了竹干的画法;看了150页的《卡勒瓦拉》,看到万奈摩宁第一次被北方女巫王利用,悻悻然回家(书封底附录了一系列各国的英雄史诗,这几年看过的有《伊里亚特》《奥德赛》《埃涅阿斯记》《尼伯龙根之歌》《熙德之歌》,有机会要把它们都收回家里供起来,重看,像是和许久未联系的老朋友谈心,列表中余下的特别想看的是《埃达》和《萨迦》)……一阵忙活,到了周日下午四点多,倒头就睡,爸爸九点多钟打电话来的时候,我起身一看,赈灾义演已经结束了。 早上到公司,收到朋友的信,地震后不久,我有天情绪波动,写了一封没头没脑,故意耍酷的信,没想到伊很认真地回了,还给我很多建议,让我感到自己原本想在信里说而未说的事情,反倒不那么重要了。打算回一封长信,借机梳理一些事情,天之涯,地之角,知交半零落,好像在面对 神一样。我信仰我的友人。 珍惜生命里的每一刻,尽情尽力做你想做的每一件事,是对生命最大尊重。 ![]() ![]() |
Should I Call?: Following Up on Job Applications in the Game Industry Posted: 19 May 2008 05:30 AM CDT |
Posted: 19 May 2008 08:55 AM CDT 数万生灵再刹时间死去,生命真的很脆弱,看到手握铅笔的照片,看到全国人民奋起救灾的现场,悲痛。 一个个活生生的生命离你远去,当时 也许她和他晚上有个甜美的约会 也许母亲和孩子晚上有一个生日的晚会 也许孩子已经在工作之余给年迈的父母买好晚上见面的礼物 也许兄弟间刚刚煮酒英雄一番 也许很多孩子还在教室里畅想着未来的理想 也许很多的亲朋好友刚刚聚会结束 也许远在他乡的她(他)刚给家里打过报平安的电话 也许丈夫正在外面忙着一天的工作 也许妻子正在家中照顾着可爱的宝宝 也许....... 顷刻间,一切皆不存在,留下的生还者久久不能平息的震惊和悲痛,留下了苦苦寻找家人下落及第一时间忙着救人的天使的身影。 悲痛,一种真情在瞬间被凝聚,为生还的同胞感到庆幸,为遇难的同胞感到悲痛。这样一个天灾卷走了太多可爱的生灵。他们是无辜的,却谁也阻止不了这样一个悲剧的发生。 我们在祈祷,希望更多的人被救出,在对各各行业及世界各国的友情帮助发出赞叹的同时,更赞叹能在废墟中被掩埋了108个小时才脱险的幸存同胞。展现出了对生命的渴望和执着,你们生命得到的挽救更多的是给祈祷及关注你们的全国人民的一种激励和安慰。 心情一直不能平复,除了捐款以及取消一系列的活动来做对灾区人民的一种寄思我们还能做些什么? 祝愿,除了内心当中深深的祝愿以外,我想在游戏中做一些祝愿和为灾区祈福的事情,开发组最近所有成员都被这种哀思围绕着,是的,我们除了捐款和哀思还可以做什么,多灾多难的祖国,希望能早日摆脱天灾的困扰,早日使灾区的人民过上正常的生活。重建起当年美好的家园。 向一直奔赴第一线抢险救灾的人们表示敬意。 向一直为灾区筹款赈灾的人们表示敬意。 向一直心系灾区人民的全国人民表示敬意。 还有各国的人道主义救援队,也向你们表示敬意。 停下我BLOG中的音乐,继续为我们的灾区人民祈福。 祝愿灾区人民坚强起来,摆脱天灾的困扰。默哀的同时,希望你们的明天会更美好! |
Posted: 19 May 2008 04:25 PM CDT 所谓劣质组装电源就是现在市面非常常见的,供Wii使用的组装直插电源。在购买前,老板一直强调他的组装直插电源质量不稳定,不要使用!但我并没有听从其劝告!对于直插电源,根据以前自己的经验,认为质量再差,长期不敢说,在短期内至少可以用! 在买机的当天下... |
Posted: 19 May 2008 10:18 AM CDT 作者: Kelvin.Chan 一.前述 当我们谈论到在一个游戏中创建一个人物时,我们其实是在谈创建人物的特征,那是一个游戏人物的所有可见特征:他们看起来的样子,他们听起来的声音,他们是如何移动的,他们的穿着打扮,他们的智能,态度,职业等等。 而这些种种的特征及背景描述,则活生生塑造出一个个鲜活的灵魂。它们有快乐也有苦难,会欢笑也会哭泣,用一句玩笑话来说――“NPC也应有它的人生”。 二.人物创建的重要性 为什幺设计好的人物十分重要?――原因很简单,因为我们需要英雄! 以下是我们熟知的成功游戏角色:
三.为谁创建人物(及人物风格) 不同的对象层有着不同审美观,在我们眼中看来幼稚毙了的《美少女战士》、《樱桃小丸子》等,往往是少儿的最爱。而泡沫连天的台剧《水云间》、《鬼丈夫》等,家庭主妇对其耳熟能详。其塑造的种种人物,也牵动着该类对象的喜怒哀乐。 1.把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体 1)幼儿 幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。 2)儿童 儿童对事物的认识开始概念化,不仅能够认知看到的东西,还能想象看不到的东西。与“色彩”相比,对“线条”更感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱的或原色且鲜艳色彩。 3)青少年 青少年具备了对视觉的认知和再现能力;摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能接受;不再单纯地注意画面本身,而更加关心画面中包含的故事;有把自己和角色视为一体的倾向;与单纯的、原色的相比,更喜欢写实的表达方式;收集的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏迷的初期阶段。
成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容; 与青少年把自己同角色视为一体相比,更热衷于追寻理想型的角色; 喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述结构或角色; 占有欲、征服欲明显; 与夸张的人物相比对与自己的形象或生活方式类似的人物更有好感(有些现实主义倾向)。 5)男性 ——视觉的、逻辑的、理性的 ——喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色 ——有集中在某一部分的倾向 ——与安静型相比,更喜欢对抗型的 ——喜欢战斗的、好战的角色 ——喜欢身体被夸张的角色
——总体的、感情的、感性的 ——喜欢线条的流动和人体的匀称等整体上的协调 ——与对抗相比,更喜欢合作、安静 ——喜欢拥有人间故事的角色 ——不喜欢身体夸张的角色 四.如何创建人物 1.整体概念 创建一个成功角色的第一步是确定这个人物的“整体概念”。比如形容一个人物为“一个可爱的对话汽车”或者“一个有丰满胸部的女印第安纳琼斯”。在设计人物时要注意两个要点: 1)设法制造一个令人愉快的有趣的人物角色,这样玩家将会在他开始游戏后的接下的几个星期或者几个月里逐渐接受这个角色。 2)创建一个与众不同和容易记忆的人物角色帮助你在众多其它游戏中脱颖而出。 2.角色命名 角色命名是一个非常重要的环节。好游戏的一个重要环节就是一个容易记忆游戏角色。通常情况下,一个成功游戏角色的名字将也会成为一部游戏的名字。我相信,一个叫做“董部起ase司鸭谷狼pdo疯”的名字是没人能记得牢的。 通过设计角色的整体概念,一个角色的名字应该是十分有趣和容易记忆的。另外,角色的名字听起来应该是悦耳动听的,并且容易拼读的。名字应该适合人物在游戏中所扮演的角色,正如《指环王》中不会冒出“令狐冲”,《三国志》不会冒出“蜘蛛人”一样。 3.人物背景(人物的社会性) 在我们开始设计一个人物之前,你需要知道和全面了解这个人物角色,因为作者应该了解人物的所有成长过程。最好的方法是把每一个角色的背景都写在一张纸上。小角色的背景描述可能仅仅是一段话或者几段话,而一些重要角色的背景描述可能达到10到20页。背景描述中你应该包含的方面有:
以上的列项看起来很麻烦,很复杂,有必要这样吗?当然有必要,一个人的灵魂特质取决于他的后天环境,“近朱者赤,近墨者黑”,详细的设定完全可以证明它是存在的。列项可以越来越详细,如果你的角色不是普通人类,那幺这个角色的背景将会更加复杂。 由上图及资料可观察出: (角色属于)
(因此决定)
以《仙剑》为例(略):
五.杂学点滴(人相学) 1.什幺是人相学? 所谓人相,正如其字面所示,即‘人’的‘相’,指人体表现出来的所有的相,也可以说是一门判断人的身材、习惯甚至说话和走路的姿态的综合的学问。 人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度最为发达。 从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成‘骨相学’,这就是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的整个面部结构和额头、眉毛、鼻子、眼睛、耳朵、嘴巴的形状、人的体形、行为以及习惯等综合起来判断的方法。 2.外表特征 1)体型 外表 性格 2)营养质 外观 性格 3)胫骨质 外观 性格 3.五官特征 1)眼――心灵的窗户
2)鼻――男性性的象征 历史上,大鼻子是男性精力的象征、力量的象征 性别不同,鼻子的大小有差异 3)嘴唇
六.名人谈制作 1.宫本茂(shigeru miyamoto),任天堂 宫本茂设计了许多我们喜爱的游戏角色,比如马里奥,luigi,大金刚和塞尔达传说系列人物。 “让游戏变得有趣是我们的唯一目标,我们也经常付出努力去达成这个目标。我相信游戏人物的创建是达成最终目标的环节之一。如果马里奥不是一款有趣的游戏,那么游戏中的角色也根本不会流行起来。” 是什么使得一个人物变得有趣?仅仅是他的外表?他的可爱声音?简单控制?为什么那么多的游戏设计者在尝试设计他们的下一个“马里奥”却无功而返。 “我不大确定为什么一些人失败设计一个被人熟知的游戏角色。一个玩家可以在情感上把自己和游戏中的角色合二为一,这与其他娱乐媒体中的角色有着决定性的不同。比如说马里奥,可能是一个完全不同的角色当他驾驶着一辆汽车和当他蹦跳的时候。其他的设计元素将影响到游戏角色的外观和感觉。” 宫本茂是如何激发灵感的呢?马里奥是怎样被赋予生命? “这些灵感来自于:我的童年历险,我成长时期听到的故事,一些日本的民间传说。毕竟,我们能从日常生活中汲取灵感,从各个角度观察身边的每一个人。在马里奥的例子里,时间要回到1980年,因为技术上的限制我们不能设计出成熟的TV游戏机,我不得不使得马里奥的鼻子更大而且还放上一个大胡子,这样玩家就能注意到他有一个引人注目的大鼻子。我不得不让他身穿制服,这样他的手臂运动就能够被突出。马里奥是一些客观主意的结合,加上我喜爱的意大利设计感觉。” 2.George Broussard, 3D Realms 3D Realms的主席George Broussard给某些制作以人物主导的动作游戏的设计者提一些建议。 Broussard解释为什么Max Payne是一个非常酷的游戏角色名字: Broussard归纳了几个特性:
设计例子:
|
Posted: 19 May 2008 09:06 AM CDT |
A New Future Under EA: Ray Muzyka Charts BioWare's Future Posted: 19 May 2008 11:00 AM CDT |
CELEBRITY BABE CLAUDIA KOLL BARE ALL AND DOGGY STYLE SCENE Posted: 19 May 2008 12:58 PM CDT |
Posted: 19 May 2008 05:13 AM CDT |
Posted: 19 May 2008 05:37 AM CDT 网易河北省廊坊市网友 ip:60.10.*.*: 2008-05-19 09:58:14 发表 春秋战国时期鲁国有一项政策,如果鲁国人在外地为奴,有人肯出钱帮他们赎身的, 所花费用,可以凭借收据到鲁国财政部报销。这项政策推行以来,数以千记的鲁国人得以返乡。 孔子的弟子子贡,是个大款,有一次帮一个鲁国奴隶赎身之后, 当众撕毁了收据,表示不要国家来报销这笔款子,我子贡自掏腰包了。 结果回国之后,孔子表示要将子贡逐出师门,为什么呢,子曰: 贡的做法,看似仁,其实是将一项仁政逼入了死地。因为你财大气粗擅自提高仁的标准,那以后的人就会以去领报销款为羞,但是自身又无法承受这笔支出,只好干脆不去帮奴隶赎身了。 果然从此以后,帮鲁国奴隶赎身的人越来越少,最终这项政策在操作上已经被废弃了。 我只想说:面对灾难,捐款捐物,本是善举,个人根据自身能力,有钱出钱,有力出力,是个自愿的事情。 但是擅自提高善举的门槛,列举出名伶巨贾谁谁谁还没捐款,然后站在道德制高点上以言辞加以扫射,真的有必要吗。 危急时刻,一粥一饭都是莫大的恩情。而作为我们,最主要的是尽到自己的心力。有心为灾区做点什么比什么都好,捐钱,捐物,献血都可以,只有这些才是对灾区人民有用的。 |
Posted: 19 May 2008 04:37 AM CDT |
Posted: 19 May 2008 03:59 AM CDT |
Posted: 19 May 2008 04:07 AM CDT |
Posted: 08 May 2008 09:13 PM CDT 今天,微软发布了XNA Game Studio 3.0游戏开发工具的首个社区技术预览版(CTP),最大的亮点就是支持Zune游戏。 XNA Game Studio 3.0正式版预计到今年年底才会发布,目前的CTP预览版仅支持Zune游戏开发,尚不支持Xbox 360游戏。除了Zune游戏外,该开发 ...
|
Posted: 19 May 2008 03:33 AM CDT |
[NetShowBT]【05.19.08】[Dungeon.Siege.2][地牢围攻2+资料片][简体中文][2.94GB] (大小:2.95G 人气:421 下载:114 完成:- 种子:-) Posted: 19 May 2008 03:31 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:地牢围攻2+破碎的世界英文名称:Dungeon Siege II游戏制�
鳎篏as Powered Games 游戏发行:Microsoft Game Studios&&&&&am
p;&&&&&&&&&&&& 游戏语种:简�
逯形挠蜗防嘈停篈RPG&&&&&&&& 更多游戏请访问:
http://gamebt.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明/P< />P《地牢围攻2》CDK
EY:JF282-YTKJM-H76H8-XQP96-8PTBQ使用最新版Daemon Tools载入镜像,并执行安装安�
癈D1& Crack目录下的v2.2升级档复制CD1& Crack目录下的DungeonSiege2.EXE
到游戏目录安装简体中文语言包/P< />P《地牢围攻2:破碎的世界》CDKEY:13cb-2d9b-
48d5-e09b使用最新版Daemon Tools载入镜像,并执行安装复制Crack目录下的DungeonSi
ege2.EXE到游戏目录安装简体 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-719.html |
Posted: 19 May 2008 02:24 AM CDT |
Posted: 19 May 2008 01:29 AM CDT |
Weekend Design Challenge: Tragedies Posted: 19 May 2008 01:37 AM CDT This time around, let's talk about a topic that doesn't get covered much: tragedies. And, I'm not just talking about how the developers are treated, either. ;) Can you incorporate themes of tragedy in games without turning off the audience? If so, how? Tragedy usually refers to situations where misfortune befalls the protagonist(s) of a work. Most works considered tragedies grapple with the issue of an individual's place in the universe, so it's more than just being about how to kill off the protagonist in a lingering, gruesome way. The game that I've even heard of that comes close to being a tragedy is Pathologic. The game gives you a limited amount of time to accomplish the goals, and the game doesn't exactly hold your hand to help you accomplish it. Unfortunately, it sounds like the game has other problems (including poor translations from Russian), but the whole purpose of the game is to delve into the topic of one's role in the universe, or even in a small, dying Russian town. Unfortunately, the common cry when trying to discuss a topic like this is, "but, we want games that are entertaining!" It's that dreaded "art" issue again, where people who talk about literature want to make games that aren't fun for some stupid academic reason like "evaluating man's inhumanity to man." But, some people may want more. What do you think? Is tragedy an appropriate topic for a game? If so, how would you implement it in to a game? What about into an MMO? |
Papervision3D(Version 1.5)引擎源代码分析 Posted: 20 May 2008 07:19 AM CDT |
Posted: 20 May 2008 11:09 AM CDT 由于《仙履奇缘》这个名字已经被人使用过,公司决定给新产品换个更响亮一点的名称。内部征集了很多意见,大家决定使用《梦幻西游》。 《梦幻西游》这个项目比《大话西游二》更为稳健,策划有相当长的时间做调整。我依稀记得早期徐波在论坛上和玩家们的争执。哪些门派应该增强一些,哪些应该削弱一点。被逼急了,他也放过话,“谁说各个门派需要做成平衡的了?”。 游戏的各种玩法也是一样。徐波自己的角色慢慢练了上去,建立了服务器上第一个帮派。还不想让人知道帮主就是他,怕被人怀疑是作弊练出来的。我想设计人员能有机会耐心的把自己的游戏玩上一年,以一个普通玩家的身份去玩,各种细节自然就照顾的到了。大部分策划不是不想这么干,而是没有机会。有多少项目有如此长的测试期,在稳定的环境下,拥有这样多的玩家一同游戏呢。 梦幻的美术部分也算是精益求精了。虽然有同行对他评价不算太高,但我觉得大家是尽了很多心力的。 到后来,丁磊请了一个从中国美院退休的老教授来给美术人员上课,为美术质量把关。第一堂课我也去旁听了,讲的一些概论性质的东西。我以前没学过专业的美术,听起来自然是收益非浅。后来经常看见晚上会议室有在上课,原画稿也被更严格的审核。 程序方面更不用多说,前面已经讲的很多了。我和郭老搭档的非常愉快,基本上他不会提什么非常要求,因为他在提需求时已经仔细考虑过了。然后,我把需求都一一实现。大家也时常探讨一下接口的设计,不为眼前的问题做草率的决定。后期,为大话二写界面逻辑的许扬调过来做梦幻的界面逻辑。这次 C++ 到 python 的接口比大话二时设计的对 lua 的接口要漂亮一些,工作进行很顺利。 郭老自己也玩梦幻,做起来更来劲一些。后来,帮派地图,玩家家中的家具摆设这些玩法实现都花了很多心思去做。在梦幻运营之后,我们还更换过一次通讯加密的方案。研究了很久,只是觉得新方案更 Cool 一点,然后两个人很努力的干了几个月。 起初有一个外挂花了很长时间研究(我们在 client 中下了些套子,一些不正常操作会被记录下来备案),最终发布了出来正式版本,打算准备收费。就在第二天,我们就更新了几乎全部的相关代码(其实之前已经做了很久了,时间上完全是巧合),狠狠的挫伤了为梦幻做外挂的人的信心。 03 年底,梦幻公测之前,我就脱离梦幻的一线开发了。这一年,随着网易股价的疯长,在福布斯中国富豪榜上,丁磊被排在了首位。他信心高涨,一心想把公司发展壮大。 年底,我们还是按往年的那样,从网上和广州本地的学校里选了几份简历,打算做个简单的招聘活动。突然 dingdang 被老丁的邮件批评了一顿。他说,郭斌打算新成立一个研发 P2P 产品的部门,都填了二十人以上的人员预算,你们若大一个游戏部怎么才要这么几个人?不行,得多招人。人才最宝贵,不能让别的公司抢了去。 dingdang 急匆匆的制定新的招聘计划,我隐隐有些担忧。这种担忧 dingdang 也有,人员扩张太快,会不会消化不良?但是在一片大好形势下,老板的殷切希望中,我们开始了新的招聘之旅。全国各大城市间做宣讲会,收集简历,做笔试面试。 记得那几天,每天都有成箱的简历运到公司,几乎所有程序员晚上都在看简历。我们八九个人围在会议室中,每个人分到半箱,一份份的读。把简历分为好中差三类。最好的一堆要求比较严格,按一个高标准,只要一个人认可就可以归去那类;差的一类底线非常的低,也是一个人认可就可以扔掉。中间类别的堆的最高。全部梳理完毕,接下来再如法重新轮换一圈,换人翻阅,从中选出较好的出来。 此时,ruiheng 已经被大家公推升认技术部总监,而因 micro 已经正式离开公司,dingdang 从原来的技术部总监升为游戏部总监。我和 ruiheng 两人一组开始奔波于全国各地做巡回招聘,同时还有别的组别分头去各地,有时我们也汇合在某一个大学较多的大城市。有丁老板的指示,游戏部的技术人员几乎全员出动了。相比前一年 02 年的招聘工作,完全不是一个阵势。 头一次没有什么经验,也没想过委托专业的招聘公司协办。记得 03 年底我和 ruiheng 第一站去浙江大学最为狼狈。事先完全没有和校方联系,就是网上的 bbs 上发了个消息。直到我们进了校园才跑过去找毕分办的老师借教室,名片还正巧用完,ruiheng 拿着身份证去登记的 (._.!) 。然后我一个个的给学生打电话,通知他们来笔试加面试。笔试题都是在飞机上现出的。广州很热,杭州很冷。我就穿了件衬衣,在小雨中的校园里冻了个半死。好在之前简历挑的很细,来面试的同学许多成了日后的同事。不过这次得罪了浙大的老师,等我们回到广州后,怪罪我们不跟他们事先联系就去招聘学生。为了陪罪,一个月后,大家又组织人马去浙大做了次规模盛大的宣讲会。 接下来有些经验和准备了,事前都让公司和学校打好招呼,然后再过去先搞个宣讲活动。那些天那个累啊,每到一个学校先讲上一个多小时。然后发下头天编好的题目,开始笔试。晚上回酒店开始批改卷子,找到答卷中的亮点,并比对收来的简历研究。 因为丁的要求是多招人,我们的要求放的较低,这就更不好挑人(否则直接找出出类拔萃的就够了)。往往选出一大堆,第二天开始面试。面试从早上排到夜晚,基本上是没时间吃中饭的。为了保证质量,每场面试都是一对一做 40 分钟左右。全部面试结束后,还要出下一份笔试题(一份题目一直用下去显然是不合适的)。 所以晚上只能睡上五六个小时。 有些学生过来做完面试,一兴奋就拉上他的同学。通常这样的拉过来的人都不错,而我们又有多多益善的指示在先,加班加点是常有的事。记得那年在重庆站,就因为面试排的太多,我一个人改签机票多留了一天。 这样高负荷工作,也找出不少优秀的人才。甚至一些是从别的公司口中抢出来的。现在大话三的 client 主程祥子,当时在成都读书。本来他已经拿了金山的 offer ,被同学介绍到我们面试现场看看。然后就让我“连蒙带骗”硬是说到网易来了。当时他说,他对破解很有兴趣,我就给他介绍 ida pro ,说怎么做效率比较高,如何分析别人游戏资源中的图片格式。还讨论他刚做的一些东西的细节,告诉他我的办公室电脑里还有自己写的很多好玩的程序。聊到兴奋处,祥子就决定把金山毒霸组给他的 offer 拒掉。我没有问他那份 offer 的薪水数值,只承诺了一个不高的数字。他说,不比那份高。 那一年,我们能许诺的待遇不高(以后几年也是如此),只能靠跟学生聊聊技术。让优秀的人觉得来我们这里工作会很有趣。曾经有几个学生,他们刚考完人工智能的考试,就来参加我们的面试。我就和他们聊刚刚考过的试题,说出我的解法,列举这些知识以后能怎样运用。让大家觉得,学到的东西是有用的,以后的工作中,还会有更多人一起来探讨这些。我始终觉得,这是吸纳人才最有效的方法。 等招聘活动结束,我想自己也闲着没事,就搭了一个 maillist ,给每个签了 offer 的学生发 email 联系。一是想促进交流,避免再被别的公司挖走,二是想进一步了解每个人的实际水平,为日后进入公司组织工作做计划。 当时做这件事很来劲,给大家出了题目布置下去做,列出书目供大家读。为每个人批改作业,写邮件交流。我觉得为团队培养新鲜血液,是促进整体发展的重中之重。 03 04 05 做了三年的招聘工作,感触很深。也面试了太多人。现在想想,在公司里和许多程序员关系很好,也来源于此呢。到 04 年许多新同事到公司报道,头几个月都是一到周末就领着大家到处玩耍吃喝,一个月吃饭买单的开销都是五六千,挺快活。 ruiheng 提议在在公司里多组织技术交流和专题课程,我想我准备的最多。前后做了五六个,有些课程还做了两次。 HR 的工作真是非常重要,也需要有心去做好的人去做。看到后来 google 进入中国,李开复亲自组织 HR 工作,我是由衷的理解。 《梦幻西游》在招聘的间隙公测,那是 2003 年 12 月中的事情。之前的内测反应相当的好,公测后在线人数也是节节上升。不少游戏制作圈子的老朋友都跟我说,梦幻西游挺好玩的。而以往,这些人都是单机游戏的玩家,对网络游戏不屑一顾。我想我们这次成功了。 丁显然也是充满信心。有上次顶住玩家漫骂,把大话西游二从三毛提价到四毛的成功收费经验;这次他想把价格定在五毛一小时。在正式收费前,大家都没太多意见。毕竟没什么好说的,大话二有前车之鉴。反对的话也是找骂。 但是在 2004 年 1 月正式收费那天,游戏的同时在线人数瞬间从 10 万以上跌到了 3 万以下。丁丁和徐波都坐不住了。我能理解他们的心情,测试期间的繁华到收费后的冷清,落差太大。 他们想降价。那天晚上我在公司,跟他们争论了很久。我是不主张立刻降价的,虽然一开始不赞成把价格定的过高。但既然定下来了,也不是坏事,我们不应该在第一天就否定掉这个决定。如果图一时之块把价格又降下来,可能日后会损失一大笔长期的收入。dingdang 也是急促不安,他给步步高的阿段打了电话,征询意见。最后犹豫了一天,终于拍板说降。 这是个没有答案的争论,至今我还坚持我当时的观点。而没过几天,梦幻就宣布调低了收费标准。 以我今天的观点,当时更应该做的是延长免费公测期,并同时开放点卡交易系统(收费后,点卡交易系统并没有立刻移植到梦幻中)。让游戏内的经济尽快达到一个平衡,然后再依原计划标准收费。在时间收费是唯一收费模式的游戏中,辅以点卡交易系统后,玩家群体的消费能力是由群体的支付能力决定的,而不是个体。如今的许多道具收费游戏,平均每个玩家的消费水平都要略高于梦幻。但梦幻却只有一个手段扩大收入——增加玩家群,而很难提高个体的平均消费水平。 当然这是一家之言了,也说不定因为坚持五毛一小时的收费标准,梦幻就从此一蹶不振,谁又能说的清呢。 无论怎样,《梦幻西游》一路凯歌走到了今天,成为了中国第一大 MMORPG 。你说它颓势尽显也好,无聊之极也罢。它的最高同时在线人数还是在前不久又创下了新记录:200 万人。不能否认,这是款成功的产品。 我为自己在那些日子,为之贡献了代码,贡献了想法,贡献了力量而骄傲。 尾声: 故事远没有结束,但我想应该停笔了。 泡泡游戏的故事、大唐的故事、飞飞的故事、大话三的故事、天下二的故事…… 千百人经历过,正在经历。我想如果有缘,会有人接下去讲述。 网易互动娱乐 从 04 年开始极速壮大,不再是一个小小的团队。方方面面,我们多了更多的观察角度。每个人的眼睛里都看到了不同的东西。如果你也身在其中,也许你会喜欢上这些人,也许你突生反感,也许你因为和这样一些人一起工作而兴奋,也许你有许多无奈。 但每个人都应该想着:只要自己努力,明天会更好,不是吗? 附一张 04 年和同事一起负重爬山,登顶扎营前的留影 :D 那天一起爬山的同事好几个已不在网易了。但大家仍是朋友。 |
CELEBRITY EVA GREEN NAKED SHOWING HAIRY PUSSY IN THIS SEX SCENE Posted: 20 May 2008 04:33 PM CDT Download Celebrity Eva Green Naked Showing Hairy Pussy In this Sex |
Blood Curse - Scaring this Summer Posted: 20 May 2008 08:30 AM CDT Hello, everyone. This is Tsubasa Inaba, the US Producer for Siren: Blood Curse. This title was just announced last Friday at E3 Judge’s Day, and was very well received. Siren: Blood Curse is due out this summer in North America, on the PSN. I wanted to share with you the Siren: Blood Curse debut trailer that we’ve created for North America. An American TV crew arrives in Japan to shoot a documentary piece on the legend of this Japanese village that supposedly disappeared 30 years ago. Upon arrival, they immediately find themselves wrapped up in the horror of this mysterious curse that haunts the village. The game lets you play seven different characters throughout the story, and features the unique “sight jack” system. “Sight jack” gives you the ability to see from the point of view of the Shibito (living dead creatures, not exactly like zombies) or your fellow companions. At times you’ll be using sight jack to sneak around in the shadows, trying not to be seen by the Shibito. At other times, you’ll have no choice but to stand and fight, in which case there are over 50 weapons to use against them. I’m very excited about this game, even though I find it pretty scary to be honest (especially playing in a dark room!). Everything about this game, from horror, mysterious story line, cinematics, game structure, keeps the players hanging, and wanting to come back for more. I hope to follow up with new posts in the coming weeks, to share a little more about Siren. If you haven’t read this already, here’s some feedback we have received on Siren: Blood Curse from Judge’s Day. |
||||||||||||||
Analyze This: Will The Games Industry Give Hollywood A Run for Its Money This Summer? Posted: 20 May 2008 11:00 AM CDT |
||||||||||||||
Master's Thesis: A Framework for Psychophysiological Data Acquisition in Digital Games Posted: 20 May 2008 04:00 AM CDT |
||||||||||||||
[NetShowBT][最新游戏][TT2 US Navy Seals][反恐特遣队2之海豹突击队][EN][DVD] (大小:1.61G 人气:496 下载:284 完成:11 种子:8) Posted: 20 May 2008 07:37 AM CDT 发布简介:PTerrorist.Takedown.2.US.Navy.Seals-SKIDROW反恐特遣队2之海豹突击队/P< />P【�
蜗贩饷妗坑蜗访疲悍纯痔厍捕�海豹突击队英文名称:Terrorist Takedown 2 US
Navy Seals游戏制作:CITY Interactive 游戏发行:CITY Interactive&&&am
p;&&&&&&&&&&&&&& 游�
酚镏郑河⑽挠蜗防嘈停篎PS&&&&&&&& 游侠0DAY信�
⑼汗俜酵荆篽ttp://www.terroristtakedown2game.com/BT链接:http://bbsimg.a
li213.net/attachment.php?aid=1235123BT链接2:http://www.seedurl.com/link.php
?ref=09RQIkvHAw更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.ne ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-722.html |
||||||||||||||
RenderMan VS GPU In Cinematic Relighting Posted: 20 May 2008 04:57 AM CDT |
||||||||||||||
Posted: 20 May 2008 04:15 AM CDT 美国著名的游戏调研机构Niko Partners最近的调查显示,中国的4600万游戏玩家在2007年消费了17亿美元在网络游戏上面,与2006年相比增加了71个百分点。其中休闲游戏占据了21%的市场份额,即时战略类游戏(RTS)和大型多人在线游戏(MMO)的涌现则显示出资深玩家在偏重付费MMO的同时也对休闲游戏表现出了兴趣。今年网络游戏的利润预计可以达到25亿美元,到2012年达到25亿美元,年复合增长率为29%。 机构合伙人Lisa Cosmas Hanson表示:“中国游戏消费的增长得益于他们飞速发展的经济。中国有1400万资深玩家一周玩超过22小时的游戏。在中国185,000个网吧中,他们玩各种类型的游戏:在线游戏、局域网游戏、单机游戏。家庭用户也一直在增长。这些都要归功于下降的价格和增加的可支配收入。”
Hanson说道:“尽管自2000年以来中国就没有开放过游戏主机的销售,但玩家还是群聚水货电玩店,争相购买偷运入关的Wii、Xbox 盗版网络下载仍是现在盒装游戏面临的主要问题。虽然如此,PC单机游戏的正版销售额在07年跃升了56%。中国玩家已开始显现出愿意付钱购买合法版本以保证游戏质量和客户服务。 2008年度分析报告是一份对2007-2012年在线游戏、单机单机、游戏主机、游戏掌机的回顾和展望。报告的统计数据收集自大陆十个主要城市75,000点,截止日期至08年三月,提供了游戏行业各方的综合信息,包括有玩家、网吧、国家产业政策、在线运营商、游戏项目、游戏硬件、发行、零售、进口审批及需求,外包和供求的重要趋势。 |
||||||||||||||
Posted: 20 May 2008 04:07 AM CDT
2008年5月12日14时28分,四川省汶川县发生8.0级地震,地震波及多个省市自治区。截止目前,地震已经造成32477人死亡、数十万民众下落不明,灾民无家可归。一幅幅惨不忍睹的画面、一个个泣不成声的音符,以及灾民们无奈、悲痛的眼神,重重地敲碎每个中国人的心。这是一场世纪灾难,撼动了全华夏儿女的心灵,在得知这一沉痛消息的同时,全国几乎所有企业都在第一时间内向灾区捐款捐物,向地震灾区伸出援手,向灾区人民伸出援手,通过各种方式表达自己的沉痛哀思。 对于各大网络游戏厂商来说,在现在社会对于网络游戏愈加“妖魔化”的情况下,越来越多的网络游戏研发商与运营商都开始关注于网络游戏所应承载的社会责任。曾经有一篇评论文章谈到游戏公司的社会责任的时候这样说过:“游戏公司应把网络游戏当作一个完整的社会生活方式去看待和经营,要有高度的责任感和使命感。当成百上千万的玩家们把网络游戏当作了自己的另一个生活方式,就提供给了游戏公司作为虚拟世界的政府管理数百万人喜怒哀乐的机会,第一次使一个公司有机会把自己的价值观、行为准则和文化理念在千百万人中传播,感受着真实政府的权威和成就感。善用这种权力,来传播健康积极的价值观和行为准则,就成为游戏企业最基本的社会责任。”在面临举国沉痛的灾情的时候,各大网络游戏厂商确实做到了这一点。 最为明显的就是盛大公司,作为中国网游游戏产业中的龙头企业,盛大公司在得到地震消息的同时便向灾区捐助了100万元人民币;随后,又通过全球用户用祈福方式共同捐出了100万元人民币;紧接着,盛大董事长陈天桥与员工又共同捐出100万人民币,加上盛大经销商和韩国、美国等地的全球合作伙伴委托盛大捐赠的100万元,盛大已经陆续向灾区捐献了400万元人民币。5月16日,经公司抗震救灾领导小组连夜开会决定,向在5.12特大地震灾害中受灾的四川汶川等地区追加捐款至1000万元人民币,成为了国内网络游戏运营商向灾区捐款数目率先突破千万的厂商。 在这个名单之后,我们看见了国内几乎所有的网络游戏企业都在积极的捐款,向灾区人民以尽绵薄之力,网易公司700万,腾讯公司2000万,九城300万,完美时空150万,摩力游200万,金山120万,网龙150万,久游100万,巨人400万(董事长史玉柱个人捐款1000万),光宇华夏100万……厂商的数目,在不断地增加,捐款的数自,在不断地增长,在面临着这一举国沉痛的时刻,网游公司虽不能说作出了表率,但最起码没有落于人后,“一方有难、八方支援”的奉献精神是中华民族的传统美德,而互联网人人参与、人人平等的特点更使这种品质加以传承和放大。网游企业一直以来在强调的社会责任感,在此次抗震救灾的过程中,得到了非常好的体现。 国务院18日发布公告宣布,为表达全国各族人民对四川汶川大地震遇难同胞的深切哀悼,国务院决定,2008年5月19日至21日为全国哀悼日。5月19日14时28分,让我们每个人在这一刻共同低头默哀,以此表达我们作为生者的沉痛哀思,祈愿所有不幸遇难者得到安息。沉痛哀悼之后,我们要擦干眼泪,我们要收起过度的悲伤,全心全力打好接下来这场硬仗。活着的人仍将前进,中国仍将前行。而且经过这次劫难,我们会更加学会珍惜生命、更学会彼此相爱、更努力好好地活,国家也会更加团结、更有凝聚力,这种巨大的凝聚力足以战胜任何困难。 |
||||||||||||||
Posted: 20 May 2008 03:50 AM CDT GA游戏教育基地2007年推出的培训品牌“GA大讲堂”获得了业内外人士的一致好评,每月一期的公开讲座涵盖游戏开发各个环节。从游戏策划到游戏美术,每次都请来一线资深开发专家,与听众展开面对面的交流。 游戏行业的高速发展,吸引了越来越多的从事传统影视CG制作和美术设计类专业的学生。因此公开课讲座内容也尽量做到深入浅出,即有目前游戏业界最前沿的新技术,也为想进入游戏行业的新人解惑答疑。 2008年4月GA游戏教育基地新一轮免费公开课程将于4月22日至4月25日举行,来自游戏开发一线的资深游戏开发专家将带来次世代游戏在互动艺术领域的最新介绍。课程安排如下
目前该课程火热报名中,名额有限,预约从速。
GA游戏教育基地作为国内最早开办的的专业游戏开发培训机构,校友圈已遍布整个游戏行业,目前上海所有超过50人规模以上的大中型游戏公司均有GA师生从事研发工作。GA以其专业性获得了良好口碑,与多家知名游戏公司建立了长期稳定的合作关系。
官方网站:WWW.GAMEA.COM.CN 免费报名预约热线:52729274,52738167 * 8007
免费讲座地址:上海市长宁路1027号多媒体产业园1107-1108室
|
||||||||||||||
Posted: 19 May 2008 08:43 PM CDT
感谢您对GA游戏教育基地的支持。 GA
第十八期3D游戏美术精英就业班,将于5月26日(周一)开学。请您在5月26日上午9:30-11:30至GA办公室办理入学手续。 届时请携带: 1 剩余学费及课程定金收据
详细方位图:
公共交通路线:
GA
游戏教育基地 |
||||||||||||||
Posted: 20 May 2008 04:52 AM CDT 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案 ...
|
||||||||||||||
Posted: 20 May 2008 12:38 PM CDT 白天和公司的同事去采购了许多救灾物资,晚上洗完澡本说早点休息准备今天的货物g运输。但是朋友发来消息说四川电视台发布了余震信息,搞得大家都很紧张,我本来很不想出来的,最后想了下这次毕竟不是小道消息而是官方发布的而且和朋友在一起也许更好些,就收拾了些东西跟朋友一起往人们公园进发。 当晚和今早的照片 当晚的视频 |
||||||||||||||
Posted: 20 May 2008 05:19 AM CDT 佛本是道,恨无双翼飞千里,仅颂往生之咒于广,以寄哀思。 —————————————————————————— 结释咒意 【经】拔一切业障根本得生净土陀罗尼。 【疏】释咒意者。以咒附经。经得咒而弥显。以经先咒。咒得经而愈灵。交相为用。应结释也。此咒详见不思议神力传。持此咒者。灭罪往生。故以拔业障生净土为名。陀罗尼者。此云总持也。 【钞】业障者。凡障有三。一烦恼障。二业障。三报障。今言业障。则中摄前后。烦恼者业之因。报者业之果也。业必有因。业必招果。故摄二障。除障贵除其本。如根绝不生芽。芽不生。则枝叶华果。悉不生故。今此咒持之。则烦恼不起。是拔业障根本也。如传言。日夜各持三七遍。灭五逆谤法等罪。是也。得生净土者。轮回娑婆。皆繇业障。业障既空。秽土种灭。随愿往生。故得生阿弥陀佛极乐国土。总持者。总统摄持。更无遗失。即咒之别名也。传名不思议神力者。即经名不思议功德也。持咒持名。即得往生。故同名不思议。 【经】宋元嘉天竺三藏求那跋陀罗译。 【疏】宋者。南北朝国名。元嘉者。年号。天竺者。西域国名。求那跋陀罗。此云功德贤。 【钞】宋言南北者。时方南北分王。宋王江南。谓刘宋也。元嘉者。文帝元嘉末年也。天竺。一云身毒。有五天竺。皆西域也。跋陀博通三藏。尤专大乘。号摩诃衍。神异非一。备载传记。恐繁不叙。一本陀下无罗字。或疑是求那跋摩。以二师同时故。未审何所译也。 【经】咒曰。南无阿弥多婆夜(一)哆他伽多夜(二)哆地夜他(三)阿弥利都婆毗(四)阿弥利哆(五)悉耽婆毗(六)阿弥唎咤(七)毗迦蓝帝(八)阿弥唎哆九毗迦兰多(十)伽弥腻(十一)伽伽那(十二)枳多迦利(十三)娑婆诃(十四) 若有善男子。善女人。能诵此咒者。阿弥陀佛。常注其顶。日夜拥护。无令怨家而得其便。现世常得安隐。临命终时。任运往生。 【疏】诸本句读稍异。今依古本。神咒不翻。不必强释。 【钞】诸本不同者。如南无阿弥多婆夜。一本作南无阿弥多婆夜多。以次句多字连属上句。故云稍异。今不必苦究是非。但依一本。至心诵持。自成利益。又有谓南无阿弥多婆夜。此云皈命无量寿。多他伽多夜。即多他阿伽度。此云如来。哆地夜他。新译云他的也挞。旧云怛绖他。绖。音迭。即地夜二合也。此云即说咒曰。自后方是密语。然神咒从古不翻。略有五意。一。如王密旨。勿妄宣传。但宜钦奉故。二。或一语广含多义。如僊陀婆故。三。或此方所无。如阎浮提故。四。或顺古文。如阿耨菩提故。五。或尊重。非唐言可对。如般若故。一亦可强翻。既谓之强。曷若已之。 【演】仙陀婆者。是梵语。有盐水马器四名。惟有智臣乃能辨识。如王食时。呼仙陀婆。则知要盐。如王洗盥。呼仙陀婆。则知要水。如王作众务时。呼仙陀婆。则知要器。如王出游。索仙陀婆。则知要马。 【疏】经咒相联。正显密圆通义。 【钞】详陈彼国。依正庄严。信行愿门。如经所明。是之谓显。遵佛秘敕。但持此咒。即得往生。是之谓密。显者。显此密也。密者。密此显也。兼持则双美毕具。单举亦交摄不遗。故曰圆通。 【疏】虽云交摄。而专持名号。犹胜持咒。亦胜余咒。亦胜一切诸余功德。 【钞】偏赞持名也。一。胜本咒者。以咒云。诵三十万遍。则见阿弥陀佛。而持名。则一日一心。即佛现前故。又咒云。昼夜六时。各诵三七遍。能灭五逆等罪。而持名。则至心念佛一声。即灭八十亿劫生死重罪故。二。胜余咒者。专持名号。即大神咒。大明咒。无上咒。无等等咒。以十念便得往生。一生便得不退。威灵不测。斯名大神。余可例知故。问。准提功德。至广至大。如何但持佛名。而能胜彼。答。准提因地菩萨。弥陀果位如来。持准提既有神功。念弥陀宁无妙应。是故经云。持六十二亿恒河沙菩萨名号。不如一称观世音菩萨。其福正等。又云。持无量无数观世音菩萨名号。不如一称地藏菩萨。其福正等。况如来乎。 【演】余可例知者。一小小乱。断无明见自性。大明咒也。往生彼国究竟成佛。无上咒也。证无生忍。回入娑婆。普度众生。无等等咒也。 【钞】三。亦胜诸余功德者。六度万行。法门无量。而专持名号。则种种功德。摄无不尽。以不出一心故。如前文中广说。愿净业弟子。专其信。不二其心。如经云。设有一法。过于涅盘。亦所不顾。禅宗知识。有教人但持话头。一切不作。故知原业余门者。尚当改修念佛。何况原念佛人。乃变其所守。而复他尚。心怀二路。志不归一。云何三昧。而得成就。直至无常。空无所获。罔思己过。反起谤言。呜呼谬哉。 【疏】称理。则自性空。是拔业障义。自性有。是陀罗尼义。自性不有不空。是生净土义。 【演】自性空。即空如来藏。所谓一空一切空。无假无中无不空也。自性有。即不空如来藏。所谓一假一切假。无空无中无不假也。自性不有不空。即空不空如来藏。所谓一中一切中。无空无假无不中也。 【钞】觅心见不可得。一切业障。谁为根本。即心无所不具。一切功德。何弗总持。当总持而不立纤尘。有是即空之有。无根本而出生万法。空是即有之空。即有则不空。即空则不有。不空不有。惟是一心。不越一心。是名净土。 【演】觅心了不可得者。二祖参初祖。时当隆冬。积雪至膝。坚立不动。初祖问欲求何事。二祖曰。乞师为我安心。初祖曰。将心来为汝安。二祖云。觅心了不可得。盖已得心空。已到觉心初起。心无初相地位也。即心无所不具者。所谓自体有大智慧光明义故。遍照法界义故。真实识知义故。自性清净义故。常乐我净义故。清凉不变自在义故。具足如是过于恒沙不思议佛法。乃至满足无有所少义故。名为法身如来之藏也。 当总持而不立纤尘者。妙有即是真空也。故有是即空之有。无根本而出生万法者。真空即是妙有也。故空是即有之空。即有则不空。是如实不空也。即空则不有。是如实空也。而如实不空。与如实空。不离一真如心。而一真如心。正是寂光净土。故曰唯是一心。是名净土。 净空法师专集网站(简)制作 —————————————————————————— 突然留意到这个制作的网站,净空法师是香港佛陀教育协会董事主席,在此次地震中捐赠100W给灾区。 |
||||||||||||||
Posted: 20 May 2008 04:14 AM CDT 前段时间接到哈尔滨品格传媒公司的招聘电话,正好赶上近期有学员毕业,但是,因为两地较远,院方不放心盲目将学员安排到外地就业,为了保证外地招聘公司的可靠性,学院派了代表飞往哈尔滨对公司进行考察。
品格... |
||||||||||||||
Posted: 20 May 2008 01:35 AM CDT “亲爱的宝贝,如果你能活着,一定要记住我爱你” 面对此情,一切言语均显得苍白 母爱的伟大,父母之无私...... 时间在那一刻停止,天安门广场上响彻天际的呼喊,哭泣的中国... 至此,首次为身为中国人而觉得自豪! —————————————————————————————————————————— 孩子 妈妈 孩子 妈妈 妈妈 妈妈
我会记住你和爸爸的模样 记住我们的约定 来生一起走 PS:
之前以为成孤儿的那个小孩父母并未去世,太好了 |
||||||||||||||
Session Report & Review: Keep on the Shadowfell (Part 1) Posted: 20 May 2008 02:01 AM CDT
The module comes with a full adventure book for the DM that contains comprehensive quick start rules for 4th Edition and the usual walkthrough of the whole adventure, as well as a small book with all of the non-DM specific rules and the pre-made character sheets. Included are a Dwarven Fighter, Human Wizard, Half-Elf Cleric, Halfling Rogue, and Dragonborn Paladin, all of which seem to be much more finished than the Dungeon Delve characters that Dave and I saw at the D&D Experience back in late February. The basic rules themselves are very similar to everything you know from 3.5e D&D, with some very notable exceptions. First off, we were very happy to see that our namesake is restored to its former glory in that rolling a 20 now automatically scores a critical hit and you do maximum damage for the attack. The turn sequence is now more refined, with players having a Standard Action, Move Action, and a Minor Action on their turn. Using your move action to run now moves you your speed +2 squares and grants combat advantage to anyone attacking you (+2 to hit, can sneak attack, etc.) Diagonal moves now only take one square, so we won’t need to be counting 5-15-20-30 anymore! Every player and monster now has a bloodied number, equal to half their max hitpoints, which can activate certain powers either for or against that character. For example, I believe Tieflings have a blood scent ability that grants them bonuses to hit bloodied targets, while Dragonborn have a racial ability which grants them +1 to hit while bloodied. Saving throws are now all 10+ on a d20, but there are modifiers such as the Dwarven Cast-iron Stomach ability which adds +5 to saves for poison. With death and dying, you are now unconscious up until your bloodied score in negatives, however you make a saving throw every round you are negative and if you fail three you die. I like this a lot better because you have just as much chance of dying at -1 as you do at -20, which adds a realistic sense of urgency when someone is dropped. Any healing administered to an unconscious character automatically sets them back to 0 hp and heals from there, so that a high constitution and being at a higher negative number does not penalize the player. Now on with the adventure report! I will summarize and give impressions first, and get on with the spoilers after so that anyone who wants doesn’t want to spoil the module can still get the juicy stuff. What Players liked:
What the Players disliked:
Lessons Learned:
Now on to the juicy stuff - SPOILER WARNING!!! The party, who conveniently already all knew each other, found themselves on the road to a small town called Winterhaven. The Half-Elf Cleric, named Faryn, and the Dragonborn Paladin Antigia were sent to investigate this town by the Church because of witness reports of deathcultists in the area within the last year. The Dwarf Fighter Bräk (played by Dave) joined up with his friends, along with Slickblade the Rogue and Bacardi Limon the Wizard, in search of his missing mentor Dauven Staul, who had gone towards Winterhaven in search of a Dragon’s burial place, hoping to find a nice hoard to help with retirement. I’d decided to mix two of the opening hooks provided, because just using one I thought was insufficient, and because I really wanted both the Death Cult and Douvan set up beforehand. As the party journeyed along the eroding King’s Road west towards Winterhaven, they found themselves walking on a battlemat but thankfully didn’t automatically assume they were going to be ambushed. They were ambushed of course, a pack of Kobolds sprung forth from the nearby rocks and began to assault the helpless party. Very quickly they seemed surprised that one hit would dispatch with a kobold, but then they were faced with the two Dragonshield Kobolds, wielding short swords and a dragon scale fashioned into a shield, and a Kobold Slinger. Right away they were annoyed by the Kobold’s racial ability to shift 1 square as a minor action every time they went, but even more so the Dragonshield’s ability to shift 1 square as an immediate reaction to an opponent moving adjacent to them proved a tactical dilemma. Right away the rogue figured out that his Deft Strike ability allowed him to move 2 squares and then attack, and since the Dragonshield’s ability is a reaction (and not an interrupt) his attack would land before they shift away. By the second combat the Fighter was making full use of his presence and the ability to make Opportunity Attacks against an opponent who shifts into or out of his threat range, allowing him to more easily dispatch with the pesky annoyances, or more importantly to do even more damage in one round. The Kobold Slinger was very fun to play because of his three special orbs that he can hurl with his sling, two of which are Firepots which do sling damage and an ongoing 2 Fire damage every round (ended by a save at the end of the player’s round). The other, my personal favorite so far, is a Gluepot attack which he managed to successfully use to snare the Fighter at a safe distance. Unfortunately the rest of the kobolds were dead and the party made short work of him as well. The party moved on into Winterhaven, and after a bit of successful information gathering at the town’s Inn, decided that they would investigate the tower in the middle of town. Now, I may have sold it incorrectly, as the tower itself is very much unimportant to the module as a whole, but it is described as being a 5-story tower with the bottom 3 stories boarded up and uninhabited, while a useful NPC Valthrun the Prescient lives on the upper two floors. As I’d already casually mentioned that the old wise man was having a drink at the inn (no one talked to him, sadly), the tower was sitting there uninhabited and locked up. But wait! There’s a rogue in the party! The Paladin, Cleric, Wizard, and Rogue proceeded to investigate within the tower all the way up to the top while the Fighter palled around with the Dwarven smithy and managed to sell the loot he’d grabbed off of the Kobolds. I could have let it go, but I tend not to give up opportunities like that, and so I had the guards reasonably respond to the blatant breaking and entering of a private residence in the center of town. The rogue hid, because that’s what they do (see, it IS still D&D!) and the Wizard made good use of Ghost Sound to distract some of the guards for a little while, but ended up getting arrested along with the Cleric and Paladin. Things didn’t seem to be going too well either, so I decided to get them back on track and in fact had them ordered on what is written as a choice quest, or else they’d be thrown in prison for a very long time. The dwarf fighter, however, had managed to not only get a map to where Douvan Staul’s dragon burial site was, but also accepted the Mayor’s quest by choice and received the map to where the townspeople believe the Kobold’s Lair was located. With some glares and suspicion, the party stayed the night at the inn and set out in the morning. Back on the road, and - you guessed it, another ambush! This time there were no minions though, just 3 Dragonshields, a sly Kobold Skirmisher, and a dreadful looking Kobold Wyrmpriest. The kobolds had a surprise round where they could all act through initiative order, and then the next round everything proceeded as normal. The Dragonshields continued to be a great annoyance with their Tactics ability to move away from attacking foes, while the Skimisher moved around the outskirts and effectively speared the Cleric as he was flanked by the other kobolds. All of the non-caster kobolds have the ability Mob Attack, which grants them a +1 bonus to attack per kobold ally adjacent to their target, so the more there are the better they do! I had a field day with that, as it encouraged me to naturally have the monsters attack a single target or at least position themselves to threaten more than one PC at a time, combine that with their Shifty ability (shift as a minor action) and I could adjust things every round depending on what happened. The wyrmpriest managed to actually strike fear into the party, with his Energy Orb at-will power - Range 10; +6 vs. Reflex; 1d10+3 acid damage. The first time I did it one of the players commented, “Well, he most likely can’t do that every round…” I just shook my head; they’d learn their lesson sooner rather than later. Not to mention his abilities to incite faith (healing and more free shifting) to kobolds around him and a decent breath weapon, and this encounter ended up being more fun than the first. What I noticed, however, is that by the second combat the party had already started to work together more effectively. As mentioned earlier, the Fighter had discovered his usefulness at punishing the pesky Kobolds for all their shiftyness, and as several party members took high damage from flanking kobolds and the backstabbing skirmisher, the Cleric’s and Paladin’s healing abilities ended up proving to be very useful. Back when Dave and I played Escape from Sembia at D&D XP, I was the Cleric and I remember aside from the first aid skill he only had one healing power, which was two uses per encounter. The cleric in this module has a LOT more healing, and I was very glad to see that. Overall it seemed like the players really enjoyed the characters they were using, which surprised me considering aside from my wife choosing the Paladin right off the bat it took a few minutes for anyone to decide what they really felt like playing. It’s unfortunate that we did not get into the kobold’s lair encounter yet, but we hope to be running that very soon in addition to running a different group through hopefully even more of the module. From reading the rest of the module, it looks like this thing is going to be amazingly fun! If you’d like to read a great preview which may cover some other points that I missed about the product in general and materials included, be sure to check out Chatty’s review. |
||||||||||||||
Improving Bug Triage with User Pain Posted: 20 May 2008 10:23 AM CDT Introduction
The traditional bug triage process is miserably inefficient. Over my decade in this industry, I’ve spent months of my life sitting in windowless offices manually reviewing (and re-reviewing) thousands of bugs. Often times, there are three or four folks on the triage team, typically the most skilled people on the team, sitting about and bickering for hours over the finer points of obscure bugs. Politics, boredom and arbitrary decisions are unfortunately common. The result is wasted time and poorly managed bugs. So we came up with a better way. User Pain is a technique I’ve been using for many releases across multiple teams. It involves sorting bugs on a single unified scale called User Pain that takes into account common bug ranking criteria. I’ve found that it can reduce the cost of triage, help teams ship on time and greatly clarify which bugs you should be fixing right now. This essay describes how User Pain works and some best practices for implementing it on your team. Problems with current bug triage Traditional bug triaging is a time consuming and tedious process. Bugs come into a bug database with little prioritization, the team leads sort and rate each problem and then assign them to the appropriate members of the team. This process tends to run into several issues:
The basic system User Pain is yet another technique inspirted by the world of Lean Manufacturing, the ancient mother of so many Agile practices. The technique was original developed in the 80’s as a method of efficiently classifying product defects on manufacturing lines. While some of the ideas are new to software development, the core concepts have been tested in intense product development situations for decades. At with many agile techniques, User Pain isn’t all the complicated.
Let’s dig into each step and explore the devil in the details. Step 1: Rank each bug on several criteria Bug submitters use a simplified bug submission page that clearly lists three factors: Type, Likelihood and Priority. Each factor has multiple values, listed in order of impact. At submission time, the bug submitter rates the bug. Three bug rating factors Here are the three factors that I’ve been using.
Now that we have our factors, each one needs a rating scale. At this point, we do something slightly tricky. Each point on the three scales is anchored to an objective description. Here are the anchored scales I prefer: Type (What type of bug is this?)
Display the anchored scales prominently on the UI where bugs are entered Anchored scales are only useful if the team can see the descriptions. On one team, we only displayed values 1 to 5 in a drop down list and asked submitters to remember what each value meant. This wasn’t very effective. People treated each factor as a relative scale and would rate items by ‘feel’ initially instead of referring to the definitions of each value. The end result was that bug ratings were heavily influenced by personal preference. Instead, build a bug submission UI that lets the submitter read the descriptions as they rate the bug. Radio buttons work wonderfully since you can place all the descriptions right in front of the user. A drop down that contains the descriptions is also feasible. This may seems like a minor issue, but people are usually in a hurry. If you don’t make the rating process painless, they’ll happily toss random data into your bug database. Improving the clarity of your bug submission UI is the single cheapest thing you can do to improve the quality of your bugs. Who enters bugs This system is intended to be used by members of the development team. Artists, testers, developers, designers, project managers and producers all should be able to understand the criteria and enter well rated bugs. They'll need an understanding of the core scenarios and the target user. The better that you educate the team on what you are doing and who you are doing it for, the better your bugs will be. This system does not work well for bug submissions by external users. They don’t understand the terminology and tend to create bugs that are poorly formed. A good solution is for a tester to reenter the user bugs with the proper ratings and format. It is a form of triage, but is a relatively minor cost in the grand scheme of things. Benefits Using anchored scaled for rating bugs upon submission has the following benefits.
Once a bug is ranked on all three factors, you multiply the numbers together to get the User Pain score. User Pain is a single value that can be used to compare widely divergent bugs. User pain deals with the gray area in which most bugs live.
Benefits
Once you have your list of bugs complete with user pain, you need to display them to your team in an easy to understand manner. I’ve dabbled with custom queries inside bug tracking tools, but my favorite technique is to create the world’s simplest bug dashboard. The Pain List The Pain List is a webpage that lists all the active bugs in order of User Pain. You put the highest pain bugs at the top of the list and you make each bug a hyper link that takes you to the bug details in your bug database. Be sure to auto reload the list every 10 seconds or so the data is fresh and reliable. The Pain List becomes your central dashboard for daily bug management. I’ve gone so far as to make it the homepage on my web browser. Quality bars The team can use the Pain List to set easy-to-understand quality bars as exit criteria for your milestones. For example, they can say “In order to release, we want no bugs greater than 30 pain.” At the 30 pain threshold on the Pain List, you draw a line. Anything above the line needs to be fixed. Anything below the line you can ship with. Quality bars can be more meaningful than traditional bug counts since you are implicitly taking into account the final user experience. Meeting this bar means that you’ve fixed all crashing and unpleasant bugs and the only issues that are left are minor cosmetic ones that are rarely seen by users. Since you have a finely incremented spectrum of bugs, you can also precisely adjust quality bars based of your place in the release cycle. You could set a high pain threshold if you are dealing with new features. You can tighten the quality bar further for subsequent releases. Benefits
Now that we have the Pain List, we can finally put it to use. Developers check the Pain List daily and fix the highest pain bugs on the list. If there are no bugs left above the current quality bar, they work on feature work. This basic heuristic is a surprisingly efficient method for managing quality. Assigning bugs All bugs are assigned to Active upon submission, not a particular developer. When a developer sees a high pain bug that they want to work on, they assign it to themselves. The bug then goes through the standard process of being fixed, tested, and closed by the submitter. In general, developers should have no more than a half dozen bugs assigned at once. They pop items off the list, fix them and go back for more. Hording is highly discouraged. So is assigning bugs based on feature area. Fixing bugs before feature work All bugs above the quality bar should be fixed before new feature work is started. If you follow this practice, you should exit each sprint with no more high pain bugs than you entered the sprint. Bug debt doesn’t accumulate. This practice helps you build quality in as you develop. When this practice is paired with solid automated tests, you enter into a whole new world of high quality development. My bugs At the top of the Pain List is a section that lists the current user’s assigned bugs. This both helps devs treat the Pain List as their entry into the bug database and it reminds them that they should finish the items on their plate before taking on new work. Since this list is short, it rarely interferes with browsing the Pain List. Benefits
There are a few pitfalls emerge when you first try to implement a User Pain system. Training the team There are likely people on your team that have been dealing with bugs for decades. Changing the bug tracking system will requires retraining before you see positive results. In my experience, new teams initially rank 80% of the bugs incorrectly because they A) do not use the rating scale or B) do not understand the target user. To fix this issue, keep making the anchored scales highly visible and keep promoting the major scenarios and target user. After people get the chance to enter a few dozen bugs, their pain ratings will become far more reliable. The temptation to assign ‘cost’ You’ll notice that there is no place for ‘cost’ or technical risk of fixing a bug anywhere in the pain score. This is one factor that most developers immediately request. Despite the temptation, I recommend leaving it out.
The User Pain system is about automating triage. There is a temptation to attempt to automat everything. What about the 1% of the bugs that have the potential to push your release into the next century? When you do stumble upon a bug that will take more than a week to fix, flag it as a ‘killer’ bug. Killer bugs show up in red on the Pain List and an email is sent to the team. It is now the responsibility of the team leaders to find a solution. They can design around it, postpone it, or even fix it. Now that they’ve been freed of the burden of triage, they have the time to attack the hard problems with great vigor. The pain score helps keep killer bugs in perspective so that panic is kept to a minimum. There will be Killer issues that are very low pain. It probably isn’t worth delaying the product to fix these. On the other hand, a Killer issue that has high pain is likely to have a serious impact on schedule and should be addressed immediately. There is a small lesson here. Never build a system, especially one involving people, that aims to handle every exception. You'll destroy what value the process adds by building in all the edge cases. Instead, allow people to raise an alarm so that smart minds can deal with the exception in a timely fashion. Conclusion User Pain remains simple despite all the detail I’ve tossed your way. The team submits and ranks bugs. The system calculates user pain and pumps out a fresh list of prioritized bugs for everyone to see. The team fixes the bugs from the top of the list. Those are the essentials. Teams thrive under this bug process. There is less thrashing and ambiguity. There is a lot less need for micromanaging every single little bug (and every single developer). With User Pain, the responsibility for creating a quality product is placed clearly in the hands of the team. They triage the bugs. They fix the most important ones early. The process exists to give them all the tools they need to make the right decisions. Again, it is about empowering people, not managing them. User Pain doesn’t work for every team. Nor does it completely eliminate triaging. Anyone who thinks process is a panacea hasn’t worked in this industry very long. However, with your heart in the right place, User Pain is a substantial improvement over sitting in a room and manually reviewing hundreds of bugs. It makes the team more efficient, helps people make better decisions and focuses the team on building quality into the product. Take care, Danc Appendixes Bug Maturity Setting quality bar is great for fixing high pain bugs. However, over time you will build up hundreds of older low pain bugs. Since you are triaging less often, the quality of such bugs can be quite low. You can alleviate this issue is to add a Bug Maturity factor to the pain score. For every day that passes once a bug is entered, you increment its user pain by .2 points. Over time, old bugs slowly rise to the top of the pain list. You can adjust the rate of bug maturation to match the needs of your particular project. This has two effects
A basic line chart that tracks the number of bugs above your various quality bars works well for tracking bugs. You can compare this to your total bug count as a reference. The ideal trend is that your high priority bugs drop quickly. Warning signs include the following:
|
||||||||||||||
Posted: 19 May 2008 10:24 PM CDT |
Women in Games: The Gamasutra 20 Posted: 21 May 2008 11:00 AM CDT
|
James Portnow's Game Design Challenge: MMORPG for Kids Posted: 21 May 2008 03:00 AM CDT |
Coming this fall: Madden NFL 09 PSP Entertainment Pack Posted: 21 May 2008 07:01 AM CDT We know a lot of you PSP fans out there are big into sports games, and, with that in mind, we’ve just announced a special new hardware bundle built around the biggest sports franchise in gaming. Of course, I’m talking about Madden NFL, which is celebrating its 20th anniversary this year (big up to anyone who still has a copy of the original game). The Madden NFL 09 PSP Entertainment Pack will include a limited-edition “Metallic Blue” PSP system, the highly anticipated Madden NFL 09 game, “NFL: In Just One Play” on UMD Video, a PLAYSTATION Network voucher to download Beats from PLAYSTATION Store, and a 1GB Memory Stick PRO Duo. That’s a pretty good deal for $199.99 (MSRP). Our friends at EA will be pulling out all the stops with this year’s edition of Madden NFL, so it’s an ideal game to sport on your shiny new Metallic Blue PSP to make the other kids drool. Check out the close-up below, and look out for this limited-edition bundle everywhere on August 12. |
Posted: 05 May 2008 10:51 AM CDT 8,独立:一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受 ...
|
Posted: 21 May 2008 02:56 AM CDT 原文:转载 救灾方法存在问题!救灾技巧1、希望尽快组织大量生理盐水到救援现场! 女孩被救出10分钟去世,是可以避免的. 肢体被挤压超过24小时后开始出现肌肉坏死.一旦移开重压,坏死肌肉会释放大量的肌红素,蛋白,钾等电解质.迅速引起心肾衰竭而死.这就是很多被救人员在被挤压中还能说话 ,而救出几分钟后死亡的原因. 因此在移开重物前就要为伤者滴注生理盐水,让伤者进行有效代谢,把血液中这些东西排出后再移开重物.否则一旦移开重物,死亡的机率很高. 希望尽快组织大量生理盐水到救援现场! 2、我曾亲历过唐山大地震,我现在发现汶川的救人方式有点问题,如果采用我的建议会有更多的人挽回生命:从废墟中救出的人有些好像已经死亡,但其实是长时间埋在地下造成的 窒息.如果抬出来后先不用布盖住,让其置于室外并洒些水淋一淋有可能会复活.唐山大地震时我的哥哥被挖出来后就已经没有一点气了,我们都以为他已经死了,就放在地上,但由 于震后下了雨,被雨水淋过以后,过了十多分钟,我哥哥奇迹般地的有了呼吸.这几天我一直在打红十字会的电话想把这个建议转达灾区救援队,但一直占线,请相信我,我是唐山人 ,是亲历者.请四川的同胞想办法能把我的建议转达最好。请转告地震救灾指挥部,用一大颗直径20毫米的双头螺栓,两把扳手 我是搞大型机械工程设备安装的,在工作中经常使用螺纹千斤顶的原理来抬升,移动上百吨的设备,把一颗双头螺栓底部垫砖,螺栓顶部垫铁板至所需撑起的部位,用两把扳手旋转螺 栓上的螺母,并可多用几个螺栓顶牛,交替顶高并填塞砖块来抬高楼板,由于螺纹可承受上百吨的重力,两把扳手就可以顶起五层楼.绝对可行.个人发帖能力有限,请相互转载,引 起领导注意,你知道这一帖可以使多少人免予截肢吗,帮帮灾区人民吧.
|
Posted: 20 May 2008 08:53 PM CDT 这几天看到的,听到的已经不少了。其中有些让我感觉太无聊了,什么不好做,做这些垃圾东西。【图片、视频、消息等】在此我不将这些东西贴出来,是因为没必要转发这些东西,来提高他们的“知名度”【也许这些就是他们的目的】
个人感受这次的地震给我们的感触是很深的,应该知道了生命的可贵和伟大!仅此表明如下几点:【各位看看就好了】
1、“脑残”和借地震想出名的一些人,麻烦你们省省。这样只会给自己造成麻烦。【建议大家不转载,不发布这些无聊内容】 2、国家有难我们尽力支持,毕竟我们还是可以提供一些必要帮助的。【钱物不在多,是否有爱心】 3、最近的官方宣传是够强的,可以理解。不过要有个度,家里的凤凰卫视也被停了,有点没想明白。 4、我们可能对某种现象有不满,可以等这段时间过了再说。没必要赶这时候来给国家添乱。 5、三天哀悼我们正确面对,没必要把工作放边上,光关注电视报到了。坚持工作就是对灾区的最大支持。 6、所有行动都遵从自愿原则,请问问自己的内心。与那些死去的人来说,你活着是做什么的。
最后,感谢那些一直奋斗在灾区的人们。我们虽然不能前往,不过请你们放心,我们会尽我们的力量来支持你们。
【本文不用随处粘贴,大家理解就好!谢谢】
|
Pretty sport wear girl of <b>galgame</b> Posted: 21 May 2008 01:54 AM CDT (more…)
|
Posted: 21 May 2008 02:34 AM CDT 不能哀個沒完!當下的首要任務是重建家園!!!抱著骨灰盒的,都放下吧!參加了賑災同人志,賣本子所的錢全部捐獻〜很好的活動……可是為什么那個q群比基群還重口味啊啊啊!!!各種鬼○、凌○、○○××……沒一點認真的么!!!哈哈哈哈〜很好很強大!有的同志們發現了亂罵四○地震的SB視頻還去參加人肉搜索……罵人的SB居然是遼寧的……真TM丟臉!于是大家對這種SBYY了各種○×……夠了……剛吃完的都吐了………………然后大家還討論了濕態,不,是師太……恩〜各種三姑六婆同○戀……什么道姑進閨房那啥,尼姑那啥啥,什么磨鏡……行了……好孩子睡覺去吧……
|
Posted: 21 May 2008 12:46 AM CDT 发表者:水晶石数字教育学院 上海中心黑板报小组 Jacqueline
美国C2C奖学金简介Introduction: 作为水晶石数字科技有限公司旗下高端CG培训机构,水晶石数字教育学院联合美国Concept 2 Creation stu... |
Posted: 21 May 2008 12:25 AM CDT 发表者:水晶石数字教育学院北京中心 黑板报小组 Jerry
此次影视特效大师班系列活动在四天精彩的讲座之后落下了帷幕,但是大家的热情和企望却更加高涨,一方面希望将所学的知识经验运用到生产中,另一方面也... |
Posted: 20 May 2008 11:28 PM CDT 关键字:
原帖地址 (成都商报社区金版) : http://bbs.cdqss.com/thread-346705-1-1.html 类别:泪泪de流水账 查看评论 |
[NetShowBT][寂静岭3][繁体中文][3CD][2.06G][ACT] (大小:2.08G 人气:396 下载:164 完成:- 种子:1) Posted: 21 May 2008 12:21 AM CDT 发布简介:STRONG-----------------------IMG onmousewheel="r
eturn imgzoom(this)" onmouseover="attachimg(this, mouseover)"
onclick="attachimg(this, click, http://guidesmedia.ign.com/guides/imag
e/silenthill3_guide.jpg)" alt="" src="http://guidesmedia
.ign.com/guides/image/silenthill3_guide.jpg" onload="attachimg(thi
s, load, Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out)"
border=0中文名称:/STRONGSTRONGFONT color=redFONT color=red寂静岭3/FONT/FON
T英文名称:/STRONGSTRONGFONT color=blackFONT color=#333333FONT color=#3d4d5a
Silent Hill 3/FONT/FONT/FONT游戏制作:FONT size=2FONT color=purpleKONAMI/空�
浠ザ�FONT/FONT/STRONGFONT color=purple/FONTB游戏发行:/BBFONT color=darkora
ngeFONT size=2konami/FONT/FONT游戏语言:FONT color=darkgreenFONT color=magen
ta繁体中文/FONT/FONT游戏容量:FONT color=#4169e12.06GFONT color=royalblue/4C
D/D5/FONT/FONT游戏平台 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-724.html |
Posted: 20 May 2008 09:53 PM CDT {ZHUAXIA3b9698d063c3381bbf26c6d4f5917276Union}
作为日本网游电子支付平台之一的WebMoney,为我国5月12日四川省发生的大地震发起募捐活动。
募捐的基金将通过日本红十字会转寄给中国灾区。募捐金额从1日元起,上限为20万日元。只要登陆自己的WebMoney账号即可进行捐献。截止日期为2008年6月2日中午。
以下是募捐的地址:点击进入
|
Posted: 20 May 2008 08:46 PM CDT I have received official word that my press passes for Gen Con and Origins (and one for my assistant at Origins) have been processed. So I shall be at both, barring some catastrophic event (either in me or my car.) I’ll try to do a bit more indepth coverage than I have in previous years, and probably pick up an audio recorder to do some podcasting-type stuff. Now I need to register for events for both (once I figure out how.) Anything I should be registering for at either convention? |
Posted: 20 May 2008 09:00 PM CDT |
Posted: 20 May 2008 09:20 PM CDT 发布简介:PThe_Conicles_Of_Narnia_Prince_Caspian_CLONEDVD-PROCYON纳尼亚传奇2凯斯宾王子
/P< />P【游戏封面】游戏名称:纳尼亚传奇2凯斯宾王子英文名称:The Conicles Of
Narnia Prince Caspian游戏制作:Travellers Tales 游戏发行:Disney Interactive
Studios&&&&&&&&&&&&&&am
p;&& 游戏语种:英文游戏类型:Adventure&&&&&&
&& 所属讨论区:(动作冒险大作专区)http://game.ali213.net/forum-258-
1.html游侠0DAY信息网:官方网站:http://disney.go.com/disneyinter ... game=na
rnia_caspian更多游戏请访问:http://gamebt.ali213 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-723.html |
Posted: 20 May 2008 08:07 PM CDT
PS3的破解芯片已经面市,并且在20G,60G和80G所有版本上加装成功,可以顺利运行盗版蓝光游戏盘。破解芯片面积约为一平方分米大小,需要飞线50余根,比起PS2的加装直读芯片有过之而无不及。
现在最大的问题就在于破解芯片的价格,竟然高达千元,并且盗版蓝光游戏盘的售价在80至300元不等,完全取决于游戏容量的大小。
当初PS2直读芯片上市之初同样高达800元之多,现今的价格也仅有80元。如今国内的PS3价格已经降至全球最低,玩家们大可放心购入PS3,等待直读芯片降至百元的合理价位。 |
SCEA Judges Day: MotorStorm Pacific Rift interview Posted: 20 May 2008 05:51 PM CDT Here’s another pre-E3 Judges Day interview about another big sequel - MotorStorm Pacific Rift. In this video, I caught up with Felice Standifer, who you may remember as Sr. Producer on the original MotorStorm game. Wasn’t that long ago, was it? Once the camera was rolling, I asked her about transitioning from one game to the next, how much more work remains to be done, and *your* role in getting local multiplayer/split-screen into the sequel. Like yesterday, if you’re not interested in what we’re talking about, enjoy the game playing in the background. More videos to come later this week! |
Fun team play idea to kill off the prima donna in all of us! by joepineapples Posted: 20 May 2008 04:08 PM CDT Take a game like Call of Duty 4. Most players on your team simply won't work togeather. We all run off on our own like a bunch of Rambo's trying to get the most scalps. Simple idea to encourage proper team play is this... You start off in a squad of players, or spawn into one, whatever, it doesn't matter. You prime job is to sick close to your squad of players and protect them and follow the objective (Controlled by squad leader or even better, controlled by AI). Move too far from your squad will be considered desertion, court marshal resulting in immediate termination of your player! Maybe your part of penal squad with explosive collars straped around your neck that auto trigger when you go walkies, it doesn't matter, the idea is your encouraged to stick togeather and work as a team! Sorted! |
Announcing: Community Games on Xbox LIVE Beta Posted: 20 May 2008 10:42 AM CDT David "LetsKillDave" Weller Program Manager - XNA Community
Today, we delivered on the promise we made at GDC to democratize game development with the launch of the newly designed XNA Creators Club Online Web site and the highly anticipated beta of Community Games on Xbox LIVE. When we announced this new service at GDC 2008, it was met with great excitement around the world. Now we’re pleased to offer you an opportunity to interact with this new site and test out the distribution pipeline to Xbox LIVE! If you’re a already a premium member, you will be able to join us in the Community Games on Xbox LIVE Beta immediately, where you can submit your games and review others games, and enjoy playing them on Xbox LIVE! If you are not a member, sign up today and get involved in making game development history.
We’re extremely excited about what we have to offer – this effort represents, quite literally, several developer-years of work, and we’re proud to show it off!
Here are a few cool things we encourage you to check out: 1) The Quick Start Guide will take you on a tour of all the features of the new site plus a guided tour of how the community games distribution pipeline works. 2) The new Education Content Catalog lets you find content quickly by type or development area 3) The new Role Playing Game Starter Kit – sure to stimulate your need for creating your own “old school” RPG-style game 4) The new Community Spotlight area, featuring interviews and articles from amazing community contributors (and sometimes a “celebrity interview”)
We encourage you, no matter what your game development expertise, to visit the new XNA Creators Club Online Web site, at http://creators.xna.com, to see the new changes for yourself!
For premium members, we strongly encourage you to submit and review games of all types during the Beta. Our goal is to give the community the ability to fully test the functionality of these new features so that we can give you the best experience possible at the time of our final release.
P.S. – Don’t forget to read the welcome note from our Community Team leader, Dave Mitchell!
|
Posted: 22 May 2008 10:55 AM CDT Well, I’ve failed again to fix the old RSS feed for the site. However, if people reset the feed, it seems to be working (as an example, I found deleting the old feed in Google Reader and re-adding it seemed to reset it). The following feeds seem to work:
In other news, the conversion to a new website appears to have reset all of the post numbers, which broke a whole lot of links pointing to certain posts on my site. To prevent this from happening in the future, I’ve changed to permalinks (i.e. using the name of the post in the URL). I will need to go through and update all links that refer to other posts on the site. I’ve done this for the Zen Lexicon in the sidebar, but this will be a much more tedious process in hitting all the posts, so have patience. If anyone has any other issues with the site, let me know. I plan to spend some more time getting things back up to speed over the weekend. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 10:59 PM CDT 有些人真的很勤奋,为自己的信念而不懈努力,他们永远都不会疲倦,永远都很有激情,尽管他们除了添乱之外什么也不会做。
———————————————————————————————————— 这几天看到的荒唐言论不少,胡乱预测的我就不提了,免得让眼神不好的人节选了去传播,在这里只说几个过去时态的。 有些人问为什么不能预测,还举出了一些现象,“拜云教”讨论临沂的云,“拜蛤蟆教”讨论江苏泰州的蛤蟆(近几年这种现象每年至少发生一次,在全国各地随机出现),难道这两个地方发生的现象能说明什么问题吗?即使能做出什么预测,也不关四川的事。难道让这两个地方的人去作准备吗?这样或许这两个省的人会集体涌向全国各地,甚至会有一部分人躲到四川去,结果如何不用说了吧?还有一种是“拜论文教”,这种人是比较理性一点的,但是未免太理想化了,事后来看那篇论文并没有太大的错误,但是精确程度低到连参考的价值也没有。范围,他说了两个省,这次发生在其中一个省内,但还不是接近另一个省的方向,而是相反的方向,相对于论文所指的范围算边缘了;时间,论文上说08年左右,也就是说前后共3年的范围内发生都算说对,即使用最保守的计算,1年也太宽泛了。级别,论文说的是6.7以上,而实际的级别已经达到8级,即使以早期的数据7.8级计算,能量相差也达到了30多倍(尽管说了是“以上”,也差太多倍了),即使高于论文数字的数倍采取加固措施,也不会有很明显的效果。综合起来算(假设完全相信论文的内容):如果让两个省的人在长达一年的时间内不中断的做足够标准的防备,会折腾死多少人,会饿死多少人,会疯掉多少人就难以计算了。如果拿到那样的资料就做预报,相信不用多久就会产生“狼来了”的效果。 当年张衡的地动仪其实也只是能比书信更快一点得到消息,根本不能预测,而且制作技术也已经失传了,说能预测的人完全是不懂历史。几十年前海城那次跟这次的类型不同,也不具有可比性,这次这种类型要预测实在是强人所难。 还有一些人质疑气象局为什么不让云散开,为什么不让雨停下……无语了,原来这些人是这样看待这几个国家部门的。 有人盛传,当地的领导在事件发生后还在睡觉,过了好久才开始行动。我认为失职或许是可能的,但是发生了这么大的事情,还有人能不往室外跑,不关心一下自己家里人和财物的情况,也不受周围环境的干扰,还能在大白天安心的在室内睡觉,这恐怕还真不是一般人能做到的。这件事我完全没有调查,所以也不好断定这种“达人”是否真的存在,如果真有这样的人请大家务必告诉我。 还有说腐败问题的,我觉得腐败问题肯定有,古今中外都是有的,但是否完全像传说的那样呢?从电视上看,那些官员的办公楼倒了,家人也失去了生命。他们是知道情报故意隐瞒,像没事一样坐在那等事件发生吗?如果是,这无异于借大自然的手杀妻灭子,他们的动机在哪里呢?如果真的贪污和挪用,钱到哪里去了呢?自己的办公室和住宅和老百姓的一样不堪一击,实在不像是有钱人使用的东西,难道他们是为了贪污而贪污,完全不懂享受的纯洁型贪官? |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 09:32 AM CDT CVG的编辑采访了《战争机器》之父Cliff Bleszinski,谈了很多关于《战争机器2》的事情。以下是采访的内容。 CVG:当游戏的第一部取得巨大成功的时候,你最初的计划是着手做什么超越它? Cliffy B: 确切的说:“更大更好更多敌人”听起来像胡说的,但实际上那是真的,当玩家进行游戏的时候,他们将发现它变大了,变好了。我想我们有着最好的商业体系并且会变得更好。游戏中将出现更多敌人,有一些很有杀伤力。而剧情则更深入更黑暗。我们已经掌握了一切。 CVG:新的虚幻“3.5”引擎对你们帮助一定很大吧? Cliffy B: 帮助绝对大。我们的引擎工作组一直在工作着。我们需要一个更好的引擎,这样我们就能与合伙人合作开发出更好的游戏。我们已经取得了各种确切的反馈。 CVG:《战争机器》一代就像是专门展示虚幻3引擎的游戏,它的续作在这方面的意义是什么? Cliffy B: 它展示出虚幻引擎从来没有停止进化。引擎在人物光影方面有很大提高,环境可以分开,头发则更真实。很多方面都有很大进步,续作是之前的5倍大。它显示引擎变的更加平滑。 CVG:《战争机器2》的demo给我们留下了深刻影响,它的同屏敌人数真的很多,你们是如何做到的? Cliffy B: 真的是很艰难的工作,做了很多尝试,图像师费劲全力让360能显示更多多边形。因为360本身不会变得更好,它是硬件已经固定的主机。 CVG:在demo里我们看到了“人盾”的设定,你们怎样做到的? Cliffy B: 基本上就是当你通过膝盖将敌人击倒或者在多人模式中将敌人击倒后,你可以走进他们按A,这样你就可以将他们当人盾了。如果敌人向你射击,人盾会逐渐失效,这时你可以折断它的脖子扔到一边去。 CVG:那在多人游戏中又是怎样的呢? Cliffy B: 情况是一样的,当一位玩家被这样抓住时,实际上他已经死了。但你仍然可以抓着他的身体到处转。 CVG:你早先谈论过续作的成就系统,你这样是不是为了让成就控冷静下来? Cliffy B: 我们喜欢成就,而且我们也希望人们能去追求它们,但这会有一种“在小球中跑步的老鼠”的游戏心理,人们为了得到成就,一遍遍的做同一件事,这将破坏游戏的体验。并不是每个人都喜欢这样。作为设计者更像老师,我们必须为玩家设定玩游戏的规则。 CVG:在demo中,我们注意到马库斯带领了3位AI玩家。是不是有4人合作模式? Cliffy B: 我们并没有说我们有做合作模式。但我们所做的会使游戏更大,更好,敌人更多。 CVG:在团队中,微软设置了一位“管理战争机器商标”的人Kudo Tsunoda,他实际在做些什么? Cliffy B: 他是我们和微软之间的桥梁。他能向微软那边介绍我们的情况,同时也会向我们反应微软那边最感兴趣的是什么。就好像每隔几周,他会问我:“你们需要些什么?事情还顺利吗?你工作还愉快吧?”而我的回答是:“嗯,我想来点M&M豆。”他就是纽带。 CVG:那他是只做商标方面的工作,还是包括游戏开发的事务? Cliffy B: 我们和微软合作,就像合伙人。他们并没有让我们讨厌。我们在各个方面都进行合作。我们合作就是为了做出有最好的娱乐体验的游戏。 标签 xbox360, 战争机器, 最新游戏相关日志
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 21 May 2008 10:27 PM CDT
为老哥运营的游戏打打广告!呵呵!也希望各位好友多多支持下!
“津武英雄”与各路侠士相约2008年5月30日18点
为了庆祝新服的开放,我们将在开服后展开为期一个月的“疯狂大派送,天天掉大奖”的活动,到时玩家将有机会获得丰富奖品,奖品包括:时尚手机、Psp、mp3、u盘、摄像头、神州行充值卡、以及海量Q币和天津万达影城电影票!【具体活动详情敬请期待。。。。。。】 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 09:00 AM CDT 译者原帖:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=13920 6.0 "war3mapPath.tga"The Imaga Path file and/or "war3map.wpm"The Path Map File 在1.30后的版本,WAR3使用了新的一种新的文件格式代替"war3map.wpm"。 TGA格式是非常重要的。假如WAR3无法识别某文件格式,它会在tilesets里做一些变更(像使图片变绿格子)。还有,千万别忽略阿尔法通道。地图中的每个tile都被分为16像素(4×4 像在shadow文件中一样),所以TGA宽度是4×地图宽度,高度是4×地图高度。TGA中的每个像素都对应了地图里tileset的某特定部分。一像素的颜色设置那部分的规则。图像的左上角就是地图的左上角。
下面是格式: Header: 数据: Header: |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 04:18 AM CDT sega的nds rpg《世界毁灭》又公布了新情报,从这些杂志图看起来,感觉还是很不错的。
这个游戏的战斗画面是首次看到的,模仿2d版“最终幻想”的形式:我方和敌方左右分边开打。而游戏中存在着三个组织:“世界扑灭委员会”(主人公所属)、“世界救济委员会”、“黄金狮子”,单看名字就觉得颇有个性。
相关链接: |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 04:01 AM CDT koei宣布ps2《无双OROCHI魔王再临》美版将于2008年9月发售,同期也会推出xbox360版。有趣的是:美版《无双OROCHI魔王再临》的英文名是《Warriors Orochi 2》,看来是定位于2代,而非资料片。
——日版封面
ps2《无双OROCHI》一代我玩的正是美版,虽然听到里面那些中国和日本的武将说着满口英语确实比较怪异,但习惯了也就好了。玩美版就是胜在可以看得懂、听得懂,所以这次的二代当然也要等美版出来才玩的。话说ps2《无双OROCHI》一代我至今还没有打过全人物和全关卡呢,这游戏的内容确实比较厚道。
相关链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b010097eg.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008a4u.html |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 08:54 AM CDT Wired has posted an exclusive preview of the 4th Edition Character Sheet, which I have to say I’m happy to see. Since playing Keep on the Shadowfell, all of us were very concerned because the pre-generated character’s stats were hidden way down at the bottom of the back of the page. We assumed this was because they had already been added in to everything, but we felt there was a huge disconnect with a character simply by not having their key stats front and center (well, left-aligned), and we were all very scared that the standard character sheet would hide them on the back as well. Thank god that is not the case! Wizards has also released a web-exclusive sixth pre-gen character for use with Keep on the Shadowfell, and it happens to be exactly what I wanted! A Tiefling Warlord! Edit: He also happens to be cross-classed Warlord and Wizard, so that at second level he gains the 1st level Wizard power Scorching Burst. While ENworld is showing an image from Scott Rouse’s Cubical of Elemental Evil which shows an adventure module for 3rd level characters titled Treasure of Talon Pass, I’m much more interested by another one of the images. What’s that in the lower right-hand corner? Uh oh! I can hear the haters screaming already, “How dare the Rouse play World of Warcraft! It’s tainted all of the Wizards staff minds!” |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 08:49 AM CDT 译者原帖:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=13920 写在之前:
只存在“nothing”和”handle”两个”native types”。 其他所有类型都能从”handle”导出(关键词”extends”) 从WAR3.MPQ中的"Scripts\Common.j"您可以看到完整的类型表和本地函数。 您还可以对句柄类型设定常数值: “null”,整型数值,浮点型数值,字符串,触发字符串,”ture”,”false”。 下面是一些JASS里的运算符:
在编辑器里的函数在”Scripts\Blizzard.j”中被定义。 下面是一个函数定义的例子: 4.0 “war3map.w3e”The environment 这是”tiles”文件,包含了地图中所有地形设定的数据。 实际上地图被分为许多的矩形区域,这个矩形区域就叫”tiles”。 在3D,我们用点来定义面,但是在这里是用它们的转角来定义”tiles”。 我称之为”tilepoint”。 因此,假如您做了一张256×256的地图,那么就会有257×257个tilepoints。 例如,1/2块土地,1/4块草地,1/4块岩石 ,都只是一个tile。 在文件中,第一个tilepoint代表了地图的左下角,然后连成一条条水平线。 Tilesets就是用于地面的纹理组。 下面就是war3map.w3e文件的格式: Header:
char[4]: 文件ID = "W3E!" int: w3e format version [0B 00 00 00]h = version 11 char: main tileset [TS]
int: custom tilesets flag (1 = using cutom, 0 = not using custom tilesets) int: tilesets组的编号 (高高低低原则) (注意: 不能大于16 ,因为tilesets 标注在tilepoints 的定义中) char[4][a]: 地表 tilesets IDs (tilesets目录) 例如: "Ldrt" 代表了 "洛丹伦的夏天"地表 (想要了解更多,请参阅war3.mpq中"TerrainArt\Terrain.slk"文件) int: cliff tilesets的编号(高高低低原则) (注意: 不能大于16,原因同上) char[4][b]: cliff tilesets IDs (悬崖tilesets 目录) 例如: "CLdi"代表了洛丹伦悬崖泥土 (想要了解更多,请参阅war3,mpq中"TerrainArt\CliffTypes.slk"文件) int: 地图宽度+ 1 = Mx int: 地图高度 + 1 = My 例如: 您的地图大小是160x128, Mx=A1h and My=81h float: 地图X坐标中心偏移 float: 地图Y坐标中心偏移 这两个偏移用于脚本文件,小装饰物,还有其他一些地方。 原始坐标(0,0)位于地图左下角,比传统在地图正中间做(0,0)更易于使用。 下面是偏移的算法: -1*(Mx-1)*128/2 and -1*(My-1)*128/2 在这里 (Mx-1) 和 (My-1) 是地图的宽度和高度 128是地图里tile的大小 /2 是取长度的中间值 -1* 因为我们是"translating" 地图区域,而不是定义新坐标 数据: 一个 tilepoint 用一个7bytes的块来定义。 block的数量= Mx*My. short: 地面高度 C000h: 最低高度(-16384) 2000h: 正常高度(零地水准平面) 3FFFh: 最高高度(+16383) short: 水面 + 标记*(地图边缘的阴影范围) 4bit: 标记* 4bit: 地面构造类型 (草地,泥土,岩石,...) 1byte: 细节纹理 (石头, 洞, 骨头,...). 4bit: 悬崖构造类型 4bit: 层的高度 flags*(标记): 标记值(低低高高原则): 0x4000 --> 范围标记1 (地图边缘的阴影范围) 0x0010 --> 斜坡标记 (两个地表层之间的斜坡) 0x0020 --> blight flag (ground will look like Undead's ground) 0x0040 --> 水面标记 (可用水面) 0x0080 -->范围标记2 (镜头区域范围.) 水平面: 水平面和地面高度的储存一样. 最高位 (bit 15) 是范围标记1 Tilepoint 数据的例子: 51 21 00 62 56 84 13 51 21 --(高高低低原则)--> 0x2151 --(十六进制-->十二进制)--> 高度 = 8529 00 62 --(高高低低原则)--> 0x6200 (提取范围标记)--> (0x6200 & 0xC000) = 0x4000 范围标记设置 (提取水面数据)--> (0x6200 & 0x3FFF) = 0x2200 --(十六进制->十二进制)--> 水平面 = 8704 56 --> 5代表了水面标记和斜坡标记, 6 代表tilesets 表里的地表类型#6 的tilepoint 84 --> 代表了细节纹理#132的 tilepoint (=0x084) 13 --> 1 代表了悬崖类型 #1 (悬崖tilesets表), 3代表了在"3"层的tilepoint 在WE中tilepoint的 "final height"算法是: (ground_height - 0x2000 + (layer - 2)*0x0200)/4 "0x2000"代表了零地水准平面, 2代表了零层面, "0x0200" 也是层高 = (0x2151 - 0x2000 + 1*0x0200)/4 = (8529 - 8192 + 512)/4 = 212,25 在WE中水平面的tilepoint算法是: (水平面- 0x2000)/4 - 89.6 "0x2000"代表了零地水准平面, -89.6代表了零水平面(water.slk 文件 高度 = -0,7 --> 零水平面 = -0,7*128): = 8704/4 - 89,6 = 38,4 既然这样, 水面标记已经设置,水平面低于地水准平面,所以我们不会看到水面。 这只是个例子,您不可能在地图中看到这样的tilepoint 。这只是为了示例。 5.0 “war3map.shd”The Shadow Map File 这个文件没有header,,全部都是原始数据。 文件大小 = 16*地图宽度*地图高度 1byte 可以有两个值: 00h =无阴影 FFh =有阴影 Each byte set the shadow status of 1/16 of a tileset. 也就是说每个tileset 被分为16 (4*4)个部分。 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 08:29 AM CDT 网络游戏玩家的打分情况:
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Results from James Portnow's Game Design Challenge: WWII Posted: 21 May 2008 10:00 PM CDT |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
A Veteran With Character: Roger Hector Speaks Posted: 22 May 2008 11:00 AM CDT |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PixelJunk Monsters Soundtrack: An Interview with Otograph Posted: 22 May 2008 08:00 AM CDT Hello, it’s Dylan Cuthbert from Q-Games, the company behind PixelJunk, and I’ve decided to write another blog entry to coincide with our upcoming release of the PixelJunk Monsters Soundtrack. Yes, you heard right! We are going to be the first people ever to release a soundtrack on the PSN store and it’s because we have been inundated with requests from all the fans out there! Here’s a sample track: So today’s blog is going to be slightly different so I can simultaneously introduce you to Otograph, who made the music, and Kentaro Yoshida, who is studio director here at Q-Games and has worked hard as Producer on all the PixelJunk titles. Yoshida has a long history, having worked as an artist on all the Panzer Dragoon games for Sega, including “Orta” (for which he was art director) and he also worked for a few years at Sony Japan during which time I met with him and we made the duck-in-a-bath PS2 tech demo together. Anyway, today I am acting simply as translator because I have persuaded him to interview Otograph for the blog, so here we go:
Otograph: We are creative unit consisting of two people, Iura Takashi and Oshima Sachiyo. We formed in 2004 and work to express ourselves in art as well as music, without limiting ourselves to any particular medium. We are often told our music doesn’t really fit in a particular genre, and that is probably because instead of specializing in one style, we place more importance on moments of touch and visual sensation to inspire us. From 2007 we have been involved in a young modern artist group called “small-ness” and have been holding exhibitions here in Japan. We are planning to show this exhibition outside Japan in the near future. Also, we are considering holding our own independent Otograph exhibition.
Oshima: Glenn Herbert Gould. The grain and quality of the sound is really beautiful.
![]()
________________________ |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Posted: 22 May 2008 03:20 AM CDT |
Posted: 22 May 2008 06:42 AM CDT 时间追溯到2007年12月,IGN旗下Xbox系主机专门站TeamXbox曾公开宣称,当时网络上流传的所谓X360动作感应手柄设计图实为伪造。不过他们同时也确认,微软一直在酝酿X360的新手柄,并保证将在恰当的时机公布有关这一计划的更多详细情报。 看起来TeamXbox认为现在时机已经成熟,今天终于放出了据称是微软内部渠道提供给他们的X360动作感应手柄设计草图(见上图)。据悉,该设计方案已经在美国商标专利局注册备案,注册时间为2006年。 根据这份专利的描述,我们可以确定有关这款产品的一些初步信息:首先,这是一种面向计算机的外接定点设备;其次,该产品使用了与Wii遥控器手柄相似的陀螺仪设计;最后,该产品可以被握在手中,不需要接触任何平面也可以进行操作。总的来看,其设计初衷接近于鼠标,但同时也可以用于游戏操作。 TeamXbox还透露,微软正在研究的X360手柄,将把任天堂Wii的遥控器手柄和双节棍手柄的功能合二为一,从造型上来看既不像遥控器也不像香蕉,而更接近于手枪握把的形状。另外,手柄上也会有十字键和类比摇杆,但类比摇杆也有可能会被类似于轨迹球的设备所取代。 标签 xbox360, 主机相关日志
|
Posted: 22 May 2008 05:18 AM CDT |
Posted: 22 May 2008 01:31 AM CDT 这些年来,我发现随着开发经验的日渐丰富,在各种讨论会议中我更习惯于倾听大家的意见,并且在公司参与过的一些项目中,我也曾经参与过,组织过,被邀请旁听过各种各样的策划讨论会,有正式的,非正式的等等,我发现很多策划人员,在讨论会议中并不了解策划讨论的方法。
因此在很久没有动笔以后,并且在第二次阅读过《从优秀到卓越》以后,我忽然想到:一个优秀的策划如果想更进一步提高自己的策划水平,那么策划讨论方法也许是必须掌握的工具之一。
项目较忙,暂备忘至此,并且有些思路较凌乱,整理后续笔吧。 |
[NetShowBT]【05.22.08】[pc][EVE-the lost one][夜行侦探迷失者][中文][4cd] (大小:2.36G 人气:132 下载:23 完成:- 种子:1) Posted: 22 May 2008 06:24 AM CDT 发布简介:DIV class=t_msgfont id=message19732565【游戏封面】IMG onmousewheel="ret
urn imgzoom(this);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7) {t
his.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this.
alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" onc
lick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}&qu
ot; alt="" src="http://img.verycd.com/posts/0610/post-424613-
1162216318.jpg" onload="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resiz
ed=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here to open new window
CTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0B中文名称/B:夜行侦探 迷失者
B英文名称/B:EVE-the lost oneB语言/B:简体中文B游戏类型:/B文字AVGB制作发行:
/BCs wareB国内代理:/B新天地互动多媒体游戏安装指南及版本说明用DAEMON TOOLS载
入游戏镜像后进行安装,安装完毕后即可运行,无需破解。【游戏简介】 《夜行侦探�
っ允д摺返墓适录缺3至撕颓白鞯囊欢担侄懒⒊烧隆D诟蟮鞑槭业男氯怂巡楣�
——桐野杏子,在初次执行任务之前,被卷入神秘的爆炸事件中而负伤。带伤出 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-728.html |
Posted: 22 May 2008 05:24 AM CDT 发布简介:STRONGFONT color=#ff0000【游戏封面】IMG height=203 alt="" src=&quo
t;http://images.dangdang.com/images/9203091_b.jpg" width=150 border=0游
戏名称:/FONTFONT color=blue1944:凸出部战役/FONT/STRONGFONT color=#ff0000B�
⑽拿疲篎ONT color=blue1944: Battle of the Bulge/FONT游戏制作:/BFONT color
=blue /FONTBFONT color=#000020FONT color=blueMonte Cristo/FONT /FONT游戏发行
: /BFONT color=#000020FONT color=blueB索奥尔/B/FONT& && &/F
ONTB& && && && && &&&游戏语�
郑篎ONT color=blue /FONT/BBFONT color=blue中文/FONT游戏类型:FONT color=blue
/FONTFONT color=#000020FONT color=blueReal-Time Strategy/FONT& & /F
ONT& && &&&FONT color=#000020FONT color=red所属讨论�
�FONT/FONT& ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-727.html |
Posted: 21 May 2008 10:25 PM CDT 汶川大地震, 中国最大的地产企业万科只捐了200万, 于是骂声四起。 关于捐款,王石说了一些话,“万科捐出的200万是合适的。这不仅是董事会授权的最大单项捐款数额,即使授权大过这个金额,我仍认为200万是个适当的数额。” 王石说的是实话,万科是诚实的。 我觉得,实实在在的捐200万,或者一分钱也不捐只把自己的工作做好, 也比那些谎称捐了几千万、或者啥事也不做整天在网上摇旗呐喊的人强。诚实的小气, 比虚伪的慷慨更值得喝彩。
不知道是从什么时候起,诚实开始成为身边这么稀有的东西。 我们不敢买那些写了包治百病的保健品,因为那一定是忽悠;不敢把菜市场颜色鲜亮的蔬果搬回家,因为那也许染了色或撒了大量农药;我们不敢把任何自己不熟悉的未接电话按照号码拨回去,因为那多半是声讯电话公司的诡计;我们也不敢相信不先自报家门的老朋友在电话里的问候,因为那又是一种新型引你上钩的骗术。 在商业飞速发展的今天,很多人发现“欺骗”, 是在中国快速积累财富的捷径。于是更快的挣更多钱的欲望,成了不诚实的源头。 很多人都说社会诚信度在下降,广告不能相信,新闻不能相信,周围的人也不能相信。
但是, 万事总有个头。 欺骗太多了,诚实就变得格外可贵。放眼今天的游戏培训业, 几乎所有的游戏学校都打出“百分百包就业”,“签署就业协议”,“找不到工作退学费”这样的宣传。但我们GA一直都对学生说“我们不包就业”。 学习就业是学和教两方面的努力,我不相信单方面的保证能有什么真实性。 所以GA从来不给学生做“包就业”的空头承诺,我们承诺的是我们可以做到的东西:顶尖的业内讲师;前沿的开发技术;严谨的教学管理;还有我们每个工作人员的责任心。 在做学员调查的时候,我们发现很多学员选择GA的原因之一竟然是GA从不说“包就业”。 明智的学员都知道,“师傅领进门,修行靠自身”是常识。 不管你是天才还是弱智,不问你的学习态度,不了解你的学习动机就拍胸脯说“我包你就业”的,一定有问题。学员说,也许到时候送你去个他们自家开的作坊,发你每月500块薪水,也算是帮你解决了就业,你去还是不去? 我常和我的员工说,我们绝不能欺骗消费者,即使他们无法识破。 我们也常有班级会达到百分百的就业率,但那是讲师和学生共同努力的结果。我们从不面对犹犹豫豫的消费者而跟他信誓旦旦的说“GA包你就业”;我们只告诉他一个事实:只要你对你自己负责,GA也会对你负责到底,关键要看你自己! 很多年纪很小且没有任何基础和学习背景的人来GA咨询,我们都跟他说,以我们的经验和你现在的情况来看,几个月后在游戏行业就业的可能性不大。 然后我们跟他讲开发游戏到底做些什么,需要什么素质和技术,GA的老师怎么教,学生怎么学,为什么我们对他的前途有这样的判断,请他珍惜他的金钱和时间,不要盲目的浪费在一个自己全然不知的领域里。 讲了实话以后,大部分这样的人会离开,但我们很庆幸没有让一个年轻人将来对游戏培训和游戏行业失望;有些人还是选择了在GA学习,因为他相信在这样机构里一定可以学到实实在在的东西,即使5个月以后没法立即就业,只要他努力,GA迟早会帮他实现梦想。 人的心底深处一定是向往诚实的,别人可以骗,但我们的诚实,学员是可以感受到的。 这些年,实话实说让我们失去了不少带着钱来报名的潜在消费者,但也为我们筛出了一大批务实、上进、执着于梦想的学员。他们信任GA,往往在毕业很多年后也和GA保持着密切的联系。我们现在的报名学生里有1/3以上都来自于老学生的推荐,即使我们从不使用“提成”这样的激励方式。 “我们不包就业”, 听起来就跟“万科只捐200万”一样,让人不是那么舒服。 但这不舒服的背后,是企业对自己、对社会、对消费者、对股东的诚实,和无须修饰的责任心。 |