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Dec 25, 2007, 1:31:26 PM12/25/07
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南开事件就是暴动

Posted: 25 Dec 2007 10:48 AM CST

 
  龙应台曾在《难局》这篇文章的开头,举了苏格拉底的例子:

  可是苏老头顽固得很,他一本正经地说:“雅典政府以‘妖言惑众’判我死刑,固然不合理,但是我如果逃狱而破坏了雅典的法制,那就等于以其人之‘恶’还治其人,使我自己也错了。你要知道,两恶不能成一善。”
  “当我对一个制度不满的时候,我有两条路:或者离开这个国家;或者循合法的途径去改变这个制度。但是我没有权利以反抗的方式去破坏它。让雅典人杀我吧!我愿意做一个受难者而死,不愿做一个判逆者而生。”他继续说道。

这也就是说,我们不能用破坏法律的方式来对抗法律的不公。法律的不公,原因可能在于法官,或者说是有权干涉法律运作的坏蛋,而不是法律本身。这就意味着,如果我们破坏法律来行事,从客观上来说,就和这些坏蛋没有什么两样了。

  法律是社会的规则,他虽然不完善,但我们必须遵守,如果我们不满意,可以通过政治来重新立法。但是我们不可以用任何所谓崇高的理由来无视它。比方说我恨小偷,一天我看见一个小偷,然后我打他,把他打成重伤或者死亡,那么我自然就得付刑事责任,这是因为我已经犯了故意伤害罪或谋杀罪。我不能说——我是替天行道,我是为了维护世界的和平,我是爱好正义的知识分子,为了不让这个小偷祸国,所以我才杀了他的,而且我听说小偷上面有人,法律可能制裁不了他,所以对这样的人不来点狠的不足以平民愤,所以我是无罪的,我是民族英雄啊。我可以这么说吗?当然不可以。痛殴小偷,那是我个人泄愤啊,怎么可以以“维护正义”为幌子为自己的犯罪开脱呢。老子敢作敢当嘛,犯了事就伏法嘛,找什么狗屁理由。法律要是不管我,那下次我随便杀个人,也用“正义”为借口,是不是就无罪了?这是什么行为啊,暴民行为。集体这么做,就是暴动。

(more…)

天明琴就住了~

Posted: 25 Dec 2007 10:23 AM CST

今天上Ediq大的博客,发现了一首新歌,下之,不错。
以下是歌词:

《听琴夜》

曲:陶笛排箫-神秘力量
词:EDIQ
唱:EDIQ
后期:思茶

待整座城池宁静
所有人都未睡醒
我开始拨琴
春雨扰不停

画轴上野鸭成群
芦苇丛有一处灯明
你陪我宵禁
吟什么都行

我勾指回拨一首歌
我绾指揽一缕星火
需要谁人聆听么?
诗人们都在这儿

满上弦几朝花艳了
阅绘卷水墨都浓了
一逐马沙尘飞扬了
不在乎随波逐流了
就随波逐流了
却没什么不妥

李白酒醉诗成群
我醉酒却想远行
海角潮涌尽
洒艳谁胸襟

垂钓小河波涛清
青鹤远寺小乘经
沙弥在赏云
悟浮生随静

我闭眼为谁轻轻拨
小榭往来几多过客
他们吃着或嚷着
知我者有几个

掀窗格蒲公英飞了
镜中人依然只一个
佩玉上我落泪几颗
双河鲤载我行江河
角商羽任反拨
男妆未尝不可

----------------------------

听客渐渐都散了
留铜钱几枚滚落
我无奈笑着
你依窗而坐

我换了水酒一杯
你脸颊韵红带醉
叹人生应乐
却太多风波

我敬你悲喜饮一杯
你叠扇轻笑还一杯
我拨弦今夜与共醉
你吟词亦相对

满上弦几朝花艳了
阅绘卷水墨都浓了
一逐马沙尘飞扬了
不在乎随波逐流了
就随波逐流了
却没什么不妥

掀窗格蒲公英飞着
镜中人依然只一个
佩玉上我落泪几颗
双河鲤载我行江河
角商羽全反拨
男妆未尝不可

不经意长发吹乱了
你一惊杯盏摔破了
这对话应该续什么
剩芭蕉风中随响着
夜更加寂静了
萤火却通明了

琴声中故事继续说
远山影月下连绵着
这小镇依旧寂静座落
情节快峰回路转了
快峰回路转吧
天明琴就住了

关于"读库"

Posted: 25 Dec 2007 09:44 AM CST

第一次拿到<<读库>>, 已是数月数月前, 我至今仍然不知道张先生从何处知道了我的联系地址, 并孜孜不倦地给我寄了将近一年的书, 鉴于这种执着的精神, 我觉得有必要在这里跟大家晒一下, 算是宣传? 亦或是介绍? 随你如何想都行.

第一眼看到读库时, 两个字: 特别; 三个字: 很特别.

书的封面, 没有任何图案, 类似手抄本的灰灰封面, 上方书有"读库"两字:




初次拿到这本书时, 不知道它写的是关于什么的, 因为里面的内容很杂, 几乎没有什么固定的主题, 即使到今天, 我也不得不承认, 这是一本我多数时候没耐心也没信心看完的书.

读库的创造者张立宪先生, 有一套很特别的想法来作这本书, 他所选取的文章字数是在5千至5万的这个区间, 因为他认为5千以下的文字, 报刊可以随便发表了, 而5万以上的文字则适合单独出书了, 而正是5千到5万这个数字之间的文章很难找到合适的地方发表以及示人.

除此之外, 读库还是将网络与写作, 网络与出版互动的书, 张先生认为, 读库的作者不能靠稿费吃饭, 他的目的是想通过这样的一本书, 一批作者聚集一批相同爱好和兴趣的读者, 让作者与读者形成一个互动的关系. 但是, 读库同样让人觉得特别的一点还有: 张先生不保证两个月就一定会出一期, 也不保证读库会一直作下去, 有可能, 它的出版是会暂停或者中断的, 有点随时而定的意思. 这倒让我产生了一些类似于物以稀为贵的想法, 得好好珍惜现在能看到的读库, 因为说不定哪一天它就不出了, 就消失了.

说它是书, 其实, 它是杂志: 定期出版; 说是杂志, 它又太另类: 看似不作任何版面设计的设计下, 其内在的文字却是异常深刻而又可以不断勾起你曾经有过的记忆.

印象最深刻的, 是它有关"变形金刚"故事的那期, 记得那时恰逢电影"变形金刚"上映, 在网上网下这么多有关变形金刚的回忆文字里, 在读库里看到的这篇, 算是对于我们曾经共有过的童年中有关变形金刚故事的最生动版本, 也算是最专业的版本了. 也正是从这篇文章中, 我隐约感受到了读库中可能存在的所谓的文化和精神的内含.

其实, 读库里的很多文章, 是很有内含的, 只是, 我不是一个文人, 不能完全看得懂, 也不能完全消化得好. 只是, 不管是出于对张先生一年以来孜孜不倦精神的感动, 还是出于读库本身的内含吸引力, 亦或是我似乎已经慢慢喜欢上了读库, 我决定, 付费订阅08年全年读库, 不再白拿人家而自己不花钱的书来读.

风雨街头之小号战场

Posted: 25 Dec 2007 10:28 PM CST

GOOGLE可以搜索到 风雨街头 的歌词
虽然处在2代身份证重置的七天禁欲期。。也只有地铁上能构思一下:PS我用另一个CD key练了一个小号叫 地铁超短裙,前天1级了。。

风雨街头之小号战场


IGN Selects Wii Games of the Year

Posted: 25 Dec 2007 05:00 AM CST

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It's that time of year again, Game of the Year (GOTY) time!

IGN has weighed in with the Wii awards (overall awards won't be announced until Jan. 11).

Best Action Game: Resident Evil 4

IGN felt that, despite being two years old, the game was still the best action game on Wii last year.
Hmm. To me, this illustrates something I really hope the Wii gets better at next year: good ol' fashioned, kick butt action titles. I'm surprised Medal of Honor Heroes 2 didn't get considered, though. That had to be at least as worthy, on the merits of really taking advantage of Wii. I predict that you'll see some better FPS games from other companies in the years ahead, and we'll have some better winners in this category.

Best Adventure Game: Metroid Prime 3: Corruption

Beating out Zak and Wiki, Nintendo's conclusion to the Dark Samus trilogy wins this award. I agree with IGN here. Prime 3 was a glorious display of what this blogger calls "the Nintendo style," which encourages exploration instead of blind action. So, Wii owners... BUY BOTH OF THESE GAMES (-:

Best Fighting Game: Naruto: Clash of Ninja Revolution

D3 Publishers must be pretty happy that Smash Bros. Brawl is going to be delayed until February, because obviously if that game gets released this year, it easily p0wns the competition. Yet and still, there were many above average fighters released on Wii, something that doesn't get a lot of press. Between this game, Mortal Kombat Armageddon, and WWE vs. Raw and Dragon Ball Z, fighting fans have a lot to choose from.

Best First Person Shooter: Medal of Honor Heroes 2

Ah, this is how they got away with giving RE4 an award! Sometimes I think they parse these categories too much, but of course publishers like that because they can slap an award icon on the box! Getting back to things, an obvious choice, since Metroid wins in the adventure category. Poor Zak and Wiki!

Bust Music Game: Guitar Hero III

Nothin' to say here. Believe it or not I haven't played one of these games yet- maybe because I play real guitar?
Anyway, kudos to Activision: they are selling tons of these on Wii!

Best Platform Game: Super Mario Galaxy

An easy choice, to be sure. Will it be their game of the year, though?

Best RPG: Super Paper Mario

Meh, not sure I like their choice here. The runner up, Fire Emblem: Radiant Dawn, seems better to this blogger. Besides, you can hardly call Super Paper Mario an RPG. It's an odd mashup of RPG and platformer design that does little justice to either genre, in this blogger's opinion (I was dissapointed with this game, actually).

Best Sim Game: Trauma Center: New Blood

Now I really want to try one of these Trauma Center games. Maybe the DS version, which I can get cheap now?

Best Sports Game: SSX Blur

This is a really competitive category on Wii this year! I suspect sports games will always be a hotly contested genre on Wii, because of the potential that motion control offers. SSX Blur is certainly deserving. It's controls are fantastic and the game offers challenging fun. I really hope that EA doesn't give up on these types of games for Wii.

That said, I think it stinks that Mario Strikers Charged, MLB Power Pros, and Mario and Sonic at the Olympic Games finished as runners up. I don't think Madden 08 deserved to be a runner up at all, though: the game is a decent Madden offering but the glitch list is extremely high- EA needs to overhaul the graphics engine on that one PRONTO.

Best Strategy Game: Fire Emblem: Radiant Dawn

Ahhhhh!!! This is how IGN gets away with awarding Super Paper Mario Best RPG! As a long time Fire Emblem fan I'm happy to see this pick up an award. I haven't had a chance to dig into this sequel yet, bet you better bet your behind that I will at some point. Fire Emblem FTW.

Best Graphics: Mario Galaxy. Obvious.
Best Artistic Design: Metroid Prime 3. I agree.
Best Original Score: Mario Galaxy. Yep. Glad to see SSX Blur pick up a runner up nod, too!
Best Sound: Mario Galaxy. Uh-huh. Though Prime 3 might have deserved this more.
Best Story: Scarface the World is Yours. Hmm. Dunno, RE4 has a pretty captivating, original story.
Best Local Multiplayer: Guitar Hero 3... hmm. I think IGN really missed the boat here, because they undereviewed many games designed specifically for local multiplayer. My winner is Mario and Sonic at the Olympic Games.
Best Online Multi: Medal of Honor Heroes 2. Yep.
Most Innovative Design: Zak and Wiki. Hmm. hard to argue, though Mario Galaxy has it beat, in my opinion, especially when many of Zak and Wiki's conventions are taken from the old Adventure game genre on PC.
Best Use of Wii Remote: Medal of Honor 2: Heroes. Yeah, I would agree. FPS games should be fun on Wii, can't wait to see what the next two years bring.
Best Developer: Ninty. Zzzzzzzzzz.....

GAME OF THE YEAR:

Mario Galaxy.

Well, certainly this is an obvious choice. Galaxy could well win many overall GOTY's including IGNs... though I doubt it because IGN is heavily slanted towards the other systems in its general awards, as witnessed by last year's comical selection of Okami.

Read IGN's GOTY article here.

Oh...... and Merry Christmas, everyone!

See article.



奥运赞助商高端访谈-人民网专访水晶石副总刘剑

Posted: 25 Dec 2007 05:15 AM CST

发表者:水晶石数字教育学院北京中心 黑板报小组 sun

  水晶石副总刘剑的这段专访相信之前大家已经在博客里面看到了,今天我们把现场的视频分享给大家,通过视频的方式大家可以更直观的了解水晶石对奥运营销的...

SKY最近玩什么网络游戏?

Posted: 25 Dec 2007 04:39 AM CST

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这是第一张图片,如果没看明白是怎么回事,先来看一下全国点竞玩家的偶像SKY的一篇日志吧。

-------------------------------日志来了————————————————

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今天是WE在上海合作的风云网吧的开业仪式。
所有的WE队员加RN的工作人员以及公司的BOSS各种人都过去捧场了。
其中还看到了前PLU的美女MIMI同学以及各位来捧场的魔兽爱好者们。
顺便拍了些相片,发出来下!

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刚一进门的地方,一个很漂亮的玻璃墙啊。上面是我们2个星期前拍的合照。NICE。
唯一不对称的我想就是这个真人版的HOTLIPS了,,其实我是想只拍墙壁的饿。。

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LIEK正在打G联赛,,,我们以后的比赛都会赶往这个网吧去打的,有喜欢WAR3的上海本地朋友还要希望你们有空的时候多多捧场啊。

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网吧里的WE队墙啊,上面有我们几个人的资料介绍,以及战绩等等。。。真希望战绩可以再多点,,,,让他们写不下为止。。

WE,加油!


PS:差点忘了网吧地址,,,加下。。
风云网吧位于上海市汾西路490号,靠近岭南公园!!!

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继续回到上图……

这是SKY 在近日接受采访的时候,当问到是否会玩网络游戏的时候拍的一张照片。

其实对于许多玩电子竞技的玩家而言,他们也同时玩网络游戏的的。

不过想想平时训练比赛就很忙的SKY,是否也会选择相对需要长时间练习“等级”和“装备"的呢?

也许从第一张照片里能看出一二。

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忽然想起了火柴天堂

Posted: 25 Dec 2007 05:24 AM CST

        感觉自己就像个卖火柴的小女孩。

        虽然我是条汉子,平时也是一副倔脾气……,这时候心里的难受,真的很像个卖火柴的小女孩。

        有谁来买我的孤单?

        有谁体谅过我的感受?

        有谁听到我的心在哭喊?

        真心只能换来冷漠?无情?活该?

        有人说不死缠烂打的男生活该没有女友(这还是来自女孩子的帖子),可也有人说死缠烂打的男生最讨厌。

        有人说连表白的勇气都没有,这种男生活该没有女友。

        可是也有人说不要随便表白,表白了等于给女生拒绝你的机会。

        有人说我太不会隐藏自己的想法,早就被人看透意图了。

        可是整天隐藏自己想法的人,连最基本的诚信都没有,女生们,你们天生心甘情愿被那样的男人骗么?

        真被骗了之后再来说后悔,抱怨,已经什么都晚了……

        所以也不奇怪,那天有个女生对我说——老段,你这样的适合有一定社会经验的女生,她们知道自己想要什么,知道什么样的人最合适自己。其实听了这话我也无语了……

        厚道换不来厚道的报答,诚心实意换不来任何感动,追的紧了说我是跟踪狂,追的松只怕是又该说我没真心了吧……

        怎么都不对,怎么才对?

多图:paperman!DIY 啪嗒啪嗒啪嗒嘭来啦

Posted: 25 Dec 2007 04:20 AM CST

 

JOY阿宝:大家很久不见。

前几天因为服务器的原因出了点问题,导致有短暂时间不能访问,以致我有好多内容都没跟上,实在是挠墙……

啪嗒啪嗒啪嗒嘭这个游戏是前几天PSP上出的新作,这几天我也玩了一下,满好玩,除了是日文一切都很完美- -。本文内容是某强气场宅男自制的游戏主题纸人,超级强超级好玩哟!

cngba    jj91ini

本来想乐克乐可也一起弄的,谁知道弄个啪嗒嘭就那么费时间,乐克下礼拜再说了。

他们有钱人呢,都是用买的,咱们穷人呢,就是自己DIY了,呵呵,这个可是多少银两也买不来的哦~~~~~~

(剑心,樱,马力奥,双枪尤娜是较早时候DIY的)

 

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建筑长期9班毕业作品《胡同的怀恋》出炉

Posted: 25 Dec 2007 04:06 AM CST

发表者:水晶石数字教育学院北京中心 黑板报小组 sun

作品说明:
此片为水晶石建筑表现长期课程的第三阶段作品
第三阶段的影片类型为《综合项目》
影片时间10分钟以内。
制作时间:
策划从学生...

游戏业界历史上的今天(12.26)(下)

Posted: 25 Dec 2007 04:30 AM CST

 1990.12.26
机动劲旅(KANEKO/MD)
    在PC-E版本推出后一年才告问世的MD版果然是出手不凡,画面以及音效方面比PC-E版有了大幅的提升,简直就是两个级别。游戏的关卡设置基本是一样的,不过MD版在画面构图以及角色方面更加接近街机版原作,同时,由于MD版角色比例远远大于PC-E版,使得游戏的难度无形中也有提升。在战机和机器人两种形态中,由于机器人拥有跟踪光波明显要好用得多。
经典度:5
推荐度:6
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/MD/20070118/15045.html

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空魂(日本TELENET/MD)
    游戏的背景是3008年地球资源因过度开采而遭到严重破坏,人类几近灭绝,正在向其他星球发展生存空间,这时遭到来自外星强大势力的攻击,只有奋起反击。游戏的最大特色就是所谓TOZ系统,这是玩家所操作的战机附带的一架子机,可以按C键发射出去,附着在敌人身上后就可以学习敌人的技能,转为自己利用。游戏中出现的敌人除了BOSS,大部分都可以被学习,可习得的武器有排炮、三向枪、十字飞弹、旋转飞弹、漩涡飞弹、跟踪激光、穿透激光、强力激光、月牙波等等,学习相同的敌人还可以强化能力。子机是不会被击毁的,相反还能够为战机抵挡子弹。本游戏容量为4M,一共有8关,每关都有一个甚至多个BOSS在等待玩家,前6关的BOSS还会在第7关集体登场。游戏不仅有着美丽的背景画面,开场动画的水准也比同期的大部分游戏更加出色,是MD上一部相当精彩的横版射击作品。
经典度:6
推荐度:7
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/MD/20070117/15011.html

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1996.12.26
紫炎龙(WARASHI/ARC)
    名不见经传的童公司之前只有几个美女麻将游戏充数,但本作的推出绝对是一鸣惊人。熟悉射击游戏的玩家一眼就可以看出本作与早年ATHENA出品的“大王”极为相似,无论是关卡、火力、保险等等几乎就是完全抄袭,这种现象在前几关尤其明显。不过“大王”中可以随时使用3种火力以及3种保险,本作中还是改成了正统的火力更换方式。借助ST-V主板的性能,游戏无论是画面表现、角色处理还是音效都比“大王”胜出许多,操作手感更是非常优秀,猪头一直对于有自机加速道具的纵版射击游戏持抵触情绪,本作竟然例外,实属罕见。ST-V主板虽然远没有达到MODEL2那种辉煌程度,但仅仅是凭“苍穹红莲队”、“紫炎龙”与“闪亮银枪”三款射击游戏就足以名垂青史了。本作后来在SS上推出了完美移植版,两年后又推出了PS版。
经典度:7
推荐度:8
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiejiyouxi/MAME/20051208/9797.html
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2002.12.26
永恒的阿卡迪亚 传说之章(SEGA/GC)
    DC上的经典RPG,原本预计同时推出PS2和GC的移植版,后来PS2版被取消了,这大概也是PS2与GC较量中的最后一次失利。游戏在DC版的基础上加入了不少的新要素,包括新的角色、新的事件等,而原作华丽的空中炮战和海阔天空的世界观也在GC机能的演绎下更加沁人心脾。可惜OVERWORKS似乎不愿意重新再在PS2上制作续作,而GC又难以为继,导致该系列至今没有下文。
经典度:6
推荐度:8
下载:



拳皇2001(SNK/DC)
    “拳皇2000”宣布推出DC移植版就已经是一个惊喜了,没想到还能有2001,SNK对DC可谓是仁至义尽。本作是Nests三部曲的完结篇,依然是4人组队制,不过可以设定1-3名援护角色,从而有着更加复杂的变化。DC版除了追加了角色出招表外,对战模式中还可以选择大量的系列经典场地,可以说对于系列作品是一个很好的回顾。
经典度:7
推荐度:8
下载:

游戏业界历史上的今天(12.26)(上)

Posted: 25 Dec 2007 04:24 AM CST

游戏业界历史上的今天(12.26)
首先向12.26过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧


1986.12.26
打砖块(TAITO/FC)
    很经典的作品了,游戏的设计理念让玩家完全可以只用一只手控制左右方向就能享受到乐趣,这是很少有游戏可以做到的。游戏目的十分明确,操作弹板反弹小球击落画面中的所有砖块即可,但是如何击中目标则需要对小球的反弹位置进行精确的选择,小球落在弹板上的位置越偏,反弹的角度也就越大。游戏中还会出现各种宝物,包括弹板加长、射击、慢速、小球增多等等,关卡数量也很多,是经久不衰的作品。
经典度:7
推荐度:6
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疯狂爬楼(日本物产/FC)
    早年街机名作的移植版,利用FC手柄A、B键与十字键的组合实现了当初街机版的爬楼摇杆操作方式,虽然画面方面略有简化,但紧张的气氛和操作的成就感并不逊色。日本物产公司在那个时代是非常活跃的厂商,推出了不少佳作,而本作大概是该厂影响力最为持久的一款作品了。
经典度:6
推荐度:5
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/FC/20050606/5020.html

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1988.12.26
古巴英雄(SNK/FC)
    FC的玩家应该没有不知道本作的。猪头个人认为这是FC主机上最优秀的一款移植作品,虽然达不到街机版的角色描绘以及人语效果,但无论是操作性、流畅度、火力的变化、关卡流程包括音乐表现,FC版都要比街机版更加出色。在FC版中,S、L、T、F、B等各种火力都是无限使用的,接关也没有任何限制,谁都可以轻松的玩下去,但是想要追求一命通关之类技巧的话,也有着相当的难度。此外,游戏还可以选择3种难度,卡带中还隐藏有SNK的街机成名作“Sasuke vs.Commander”小游戏。当年这盘卡带的价格高达580元,但是现在想起来竟也觉得是值得的,这就是FC时代的情结啊。
经典度:9
推荐度:7
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龙魂(NAMCO/PC-E)
    NAMCO的射击名作,“龙魂”这个名字直到今天仍然在猪头心目中有着崇高的地位。游戏描述王子变身为飞龙击败恶魔救出公主的故事,其干净细腻的画面、悦耳动听的音乐、令人兴奋的火力系统即便是今天来说也难以挑出毛病。游戏中设有对空和对地两种火力,这在当时是与“保险系”共存的两大主流之一,当然现在早已消失。火力除了级别提升外,还可以增加龙头来扩大攻击范围,此外还有三向枪、大火焰、小龙变身、大地震等特殊宝物。场景方面包括了海面、火山、丛林、沙漠、洞窟、雪原、魔宫等等,虽然游戏的难度很大,但漂亮的画面还是吸引了很多玩家。PC-E版猪头于1996年买到过,使用GT手掌机运行的效果十分惊人,画面色彩看上去非常宜人,清亮的音乐效果甚至超过了街机版,猪头至今对游戏第1、5、6关的音乐记忆尤新,尤其在第一关中有一段旋律真是天籁之音,模拟器版和街机版的音乐感觉都不及用GT本身的效果。当时曾奋力将之打通,现在想想感觉有些神奇,这么大的难度居然都能打通!后来这片卡带被人借去弄丢了,引为一大遗憾,尤其是在后来得知本作可以选择音乐欣赏的秘技后,简直要恨死那个家伙!
经典度:7
推荐度:7
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Kotaku Kristmas Kard, 'Still Not Banned' [Media]

Posted: 25 Dec 2007 02:00 AM CST


Hmm...maybe we overdid it with the whole "K" for "Kotaku" theme, but we've put together a special holiday ecard just for our readers. Why? Clearly the internet is short of obnoxious electronic entertainment. And when Valve agreed to lend us the background of a certain very popular song from Portal, we just couldn't help ourselves...

So from the entire Kotaku staff, happy holidays and merry whatever you celebrate. And to Valve, thank-you...and we're very, very sorry.

Voices in order of butchery: Michael Fahey, Mark Wilson, Brian Crecente, Brian Crecente, Luke Plunkett.
Lyrics by Fahey, Crecente and Wilson
Video by Mark Wilson


多图:paperman!DIY 啪嗒啪嗒啪嗒嘭来啦

Posted: 25 Dec 2007 04:06 AM CST

JOY阿宝:大家很久不见。 前几天因为服务器的原因出了点问题,导致有短暂时间不能访问,以致我有好多内容都没跟上,实在是挠墙…… 啪嗒啪嗒啪嗒嘭这个游戏是前几天PSP上出的新作,这几...

维塔士-GA第三期定向班即将开班

Posted: 25 Dec 2007 02:53 AM CST

对于中国游戏开发行业来说,2007年是高速成长的一年。次世代游戏不断攀升的开发成本,让国际游戏业巨擎纷纷转战中国,为中国的游戏外包事业带来了无数机遇,也是中国游戏业与国际接轨的一年。

  2007年国内新增游戏公司半数以上是从事游戏外包业务。同时,游戏行业对开发人才的需求也在逐步递增。根据上海游戏开发者专业委员会(SGDA)的预测,2007年全国游戏开发行业的新增岗位数量约为2000-3000人,人才问题已经被整个行业提升到战略高度来重视!

游戏开发有其特定的技术标准和要求,在不断增加的游戏人才需求面前,专业的游戏开发培训既是新人迈入游戏行业的最佳途径,也是企业成批培养人才的重要方法,因此游戏公司纷纷把眼光投向了专业的游戏开发人才培训机构。

早在2007 年初,亚洲最大游戏软件外包公司维塔士和GA游戏教育基地就率先尝试以定向班的形式,根据企业需求定制教学内容,为企业定向输送人才。这一创行业先河的举措,推出后即引起了强烈反响,两期“维塔士—GA游戏美术人才定向班”迅速报满。就结果来看也无疑实现了双赢,目前定向班已为维塔士输送了近30 名优秀毕业生,定向班的教学质量和学生素质也得到了游戏公司的肯定。目前这些学员都已经成为维塔士公司的正式员工,并在次世代游戏制作的各个项目中发挥着自己的才能。

2008年新年伊始,维塔士与GA再度强强联手,第三期 “维塔士—GA游戏美术人才定向班”将于2008年3月正式开班。课程体系全面升级,采用全新的次世代游戏美术教程,讲师全部由维塔士公司派遣资深开发人员担任,同时合格毕业学员还将获得高额学费补贴及返还。

    维塔士公司人力资源总监表示,受过专业训练的艺术类专业学生是公司最为欢迎的新人。由于这些学生都经过较长时间的正规训练,拥有扎实的基础美术功底,能很快掌握游戏美术软件开发的技巧,更重要的是进入公司后在未来会有很大的成长空间。为了体现公司求贤若渴的目的,定向班特别对艺术类相关专业的高校学生提供了更多优惠,比如减免学费等,以吸引更多的优秀艺术人才留在游戏行业。

为什么巨人和网龙会成功?

Posted: 25 Dec 2007 03:11 AM CST

业内分析:为什么巨人和网龙会成功?

(原创)王麒杰

2007年成功上市的网游公司巨人和网龙,业内对这2家公司为什么会成功已经有不少的观点很分析,但似乎大多遗漏了最重要的一点,这2家公司有一个惊人的共同点:老板都是公司最大的主策划!史玉柱是巨人最大的主策划,刘德建也是天晴最大的主策划!

 

据说史玉柱几乎每天都参与《征途》的各种会议,参与讨论制定产品设计、营销、推广、技术、客服等所有决策。网龙董事长刘德建也和史玉柱的做法如出一辙,每天都召集参与网龙各项目的会议,讨论旗下各产品的游戏设计、技术方案等决策。在巨人公司,所有员工都知道史玉柱是最大的主策划;在网龙公司,所有员工都知道刘德建是最大的主策划。

 

他们这种模式的自主研发,让巨人、网龙依靠自主研发国产网游,不仅成功IPO,也让国人看到了国产原创网游的希望。这似乎和九城、盛大、网易、腾讯自主研发的不顺,形成了一个令人大跌眼镜的鲜明对比。

 

过去几年,九城、盛大、网易、腾讯等几家大公司砸重金投入网络游戏开发,却接连遭遇失败,几年来却始终花开无果,没有取得让人眼睛一亮的成绩,网易更是惨遭大唐、天下、大话3的三次滑铁卢。

 

既然自主研发不争气,为了保持竞争优势,九城、盛大、网易、腾讯不得不继续把目光投向海外代理,纷纷到海外争夺游戏大作,据说一款《地下城与勇士》已经让几大网游巨头激斗暗战了一年多,最终财大气粗的腾讯力挫群雄,以2000万美元天价夺筹《地下城与勇士》。

 

我们不禁会思考一个问题,既然巨人和征途证明自主研发这条路是正确的,但是为什么九城、、盛大、网易、腾讯却又证明自主研发是失败的呢?或许是我们自主研发的模式上出了问题吗?

 

看遍国内网络游戏自主研发成功和失败的案例,归纳下来,国内网游自主研发的比较容易成功的公司,老板大多是公司项目最大的主策划,甚至从某种层面上来讲,老板对网游的理解和思维,个人的水平和能力决定了其企业发展的前景!

 

我们翻开历史,答案一目了然,历史上很多开国皇帝大多是能征善战的杰出军事家,成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操,可谓军事家里出皇帝,枪杆子里面出政权。自古一统天下的君主,要么自己是杰出的军事家,要么就是有优秀的军事家辅助,刘邦、刘备、赢政属于此类,有韩信、诸葛亮、白起等。对于游戏业来说,主导开发一款游戏,如同指挥一场战役,通军事韵兵法者胜。

 

网络游戏开发和军事战争有惊人相似的共同点,军事战争需要大量的人员协同作战,需要广大人民群众的支持,需要不断搜集敌我情报,战前需要周密部署,战时需要应急策略,并且随着时代和科技的发展,战略战术也在不断的发展和变化。。。。。。网络游戏的开发似乎也有很多相似的地方,需要大量的开发人员协同开发,需要得到玩家的支持,需要不断搜集玩家的意见,产品上市前需要周密的规划,上市后还要随时针对玩家需求做出调整,而且网游市场瞬息万变,网游的策略也要不断做出调整,才能适应市场的需求。因此,一个好的游戏开发公司,像一支军队那样,需要优秀的指挥官,需要过硬的军队素质,才有可能打赢一场又一场的战争。

 

笔者从事了这么多年的游戏开发,可以肯定一点:游戏开发什么最难?决策最难!做一个游戏,有成千上万的问题要我们做决策,例如采用什么收费模式?采用什么世界观?采用什么画风?采用什么战斗方式?采用哪一种国战?用多少种职业?。。。。。。无数个需要决策的关键细节,几乎可以列出十万个为什么!决策的本身已经够难了,而决策最困难的地方是说服开发团队和老板!

 

太多的国内游戏公司在这些问题的决策上往往被困扰纠缠住了,每一个开发人员都有自己的喜好和观点,老板、管理层、市场人员、美术人员也都有各自的观点,人们太容易陷入无休止的意见和观点的论战,如果没有一个强有力的意见领袖做判断,人们会无休止的论战下去。而很多公司的团队为了妥协各方观点,就只好做妥协,采用了大家都接受都认可的折中方案,也就是中规中矩的方案。但是,按照这样思路做出来的游戏,最终却一个接一个的失败了!

 

执行力决定了一个企业的成败与否,我们设想一下,如果征途不是史玉柱说了算, 如果网龙不是刘德键说了算,如果没有企业领袖的明确战略战术,如果始终停留在各部门各方面的扯皮争论,什么事情都做不下去,执行力决定了一个企业的竞争力。出主意的人很多,但是真正能做好事的人很少,如果耽误在扯皮上,企业往往被自己的低效率和扯皮打败。

 

大公司自主研发的网游,采用大家都接受的方案开发游戏,却大多惨遭失败!这个现象的答案在一本书里,名字叫《不对称创新》,里面记录了互联网之父马克的话:“如果你的目标是创造新的伟大的事物,就必须做别人所嘲笑的事情,这是一个考验,如果没有遭到别人的嘲笑,它就不可能是一个伟大的创意。如果每个人都点头说:对,有道理!那么这件事情十有八九已经有人在做了。”德国大众的甲壳虫汽车在推出之时,几乎所有的汽车厂商都嘲笑大众,认为这样一款造型滑稽的汽车肯定失败,结果却出人意料,甲壳虫在全球销售了2000万辆,是全球销量最高的单款汽车!

 

可以设想,在任何一个大公司里面,几十人的开发团队往往只是大公司的一个二、三级部门,项目经理上面有总监、总经理、总裁管着,一个游戏提案要经过层层审核,要经过大多人的点头认可才能通过,那么做出的游戏不正是马克所说的经过大多数人点头认可的,却绝不可能是伟大创意的东西?

 

再仔细对比一下我们所知道的成功和失败的案例,你发现马克的观点是多么准确的神之预言,在我们身边一次又一次重复发生着!

 

过去业内嘲笑史玉柱无疑是最多,当初人们都质疑和嘲笑史玉柱不会成功,但最终却证明史玉柱成功了!过去业内也曾嘲笑过网龙同时开发10款网游的策略,追求数量不追求品质肯定失败,结果网龙硬是窜出《魔域》和《机战》两匹黑马。

 

人们曾经以为网易的大唐、天下、大话3一定会成功,这些项目在网易内部也是经过了无数次项目评审会议PK后,内部大多数人认为世界观、题材、设计都是“对、有道理的”,最终却连续惨遭滑铁卢。

 

这似乎是市场竞争一只看不见的规律,伟大的创意最初大多是被人嘲笑的事情,做人们都认为有道理和正确的事情,大多惨遭滑铁卢。从经济规律上来说,在市场处于供应不足的时候,“大多数人都不讨厌的产品”比较容易成功,例如中国网游市场的初期,大众化的《传奇》《魔力》《大话》比较容易取得成功;但是当市场上供应的产品多了,“一部分人非常喜欢的产品”就会成为主流。市场细分、产品多样化,品牌战略就会成为竞争的主要手段,“蓝海战略”成为主要制胜手段,《征途》《魔域》借助创新成功开辟了蓝海。

 

兵法的战略战术强调出奇制胜,市场的营销竞争强调蓝海战略,如果一个游戏的老总是主策划,那么就成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操的角色相似,作为领袖同时也是优秀的军事家,能够亲自带领着素质过硬的军队南征北战。他们要敢于大胆决策,敢于出奇制胜,在众人嘲笑之中仍然坚持自己的策略,那么成功就不会是偶然,而是必然!

本周在线影院欣赏:粘土动画《超级无敌掌门狗-人兔的诅咒》

Posted: 25 Dec 2007 12:05 AM CST

发表者:水晶石数字教育学院北京中心 黑板报小组 Annie
http://blog.tyou.com.cn//uploadfiles/7_18039.jpg


继《小鸡快跑》之后,今天我们再来欣赏由英国动画公司Aardman制作的又一部粘土...

再读《孔明歌》

Posted: 25 Dec 2007 12:50 AM CST

 
  刚才重读了一下李敖的《孔明歌》:

  心热不能成大事,因为它常错。
  要用大脑指挥心,这样才上策。
  如何变得有大脑,那要隆中卧。
  孔明一旦出茅庐,风云全变色。
  孔明具有大头脑,羽扇真开廓。
  他使孙权成孙子,曹操空横槊。
  孔明才是政治家,他不是政客。
  政客其实没大脑,政客常失落。
  孔明只要出山清,不要清君侧。
  心知最后一场空,但他不说破。
  孔明鞠躬又尽瘁,只有做做做。
  但问耕耘好不好,不再问收获。
  孔明明知无大将,他们太软弱。
  但他仍要斩马谡,当头给棒喝。
  孔明未捷身先死,一切云烟过。
  孔明大脑终成灰,孔明心儿热。

这首诗作于我出生前两个月,这首诗作完两个月后,当代游戏界的孔明便诞生了。不好意思,我又要自大、自恋了。正所谓“诗无达诂”,以前读此诗歌,是看孔明如何如何,现在重读一遍,觉得正是在看自己。李敖当年落笔于纸,也正是托孔明以叙已怀。

(more…)

亚洲游戏展2007展会隆重举行

Posted: 24 Dec 2007 11:44 PM CST

    大型游戏及数码产品展览“亚洲游戏展2007”于圣诞节前夕12月22日在香港会议展览中心隆重举行,这是“亚洲游戏展(AGS)”自诞生以来的第六届展会。展会将持续4日至圣诞节12月25日当天结束。
 本届亚洲游戏展2007在香港会议展览中心7号馆举行。会场前是本届展会形象大使郑秀文和何韵诗的巨幅海报。(点击图片放大)  7号馆位于展览中心的7楼,主办方十分体贴的从展览中心大厅直至会场入口都安排了工作人员,为参展者指引方向。
 
 22日上午11时30分,形象大使何韵诗与索尼电脑娱乐亚洲公司总裁安田哲彦等各协办公司代表一同为亚洲游戏展2007剪彩。

    AGS在亚洲地区是业内领先的消费电子展览会之一,为大众提供互动娱乐、信息娱乐、教育娱乐、硬件和技术方面的最新信息及成果展示。本届亚洲游戏展2007预计将吸引约40万参观者到场,来自亚洲及太平洋地区的众多游戏开发商、发行商、零售商以及大量玩家参加。

圣诞高尔夫

Posted: 24 Dec 2007 11:24 PM CST

12 Holes of Christmas
圣诞快乐~ 来玩个应景的迷你高球游戏。鼠标操控,移动调整方向和力度,点击击球。


© sein for 煎蛋, 2007. | Permalink | 2 comments

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unread,
Dec 26, 2007, 1:34:03 PM12/26/07
to cngame...@googlegroups.com

PS3 GT5 Prologue

Posted: 24 Dec 2007 09:23 AM CST

不停的点击下一页往回翻,在仿佛远古的角落里会找到一篇文章: 《2006-12-23 昂贵的圣诞礼物》。我们在那里聊到了PS3,聊到了 GTHD。回想当时写文的场景还历历在目,仿佛成文就在昨日。

一年的时间眨眼就过去了,如今看着面前陶瓷白色的 PS3 40G 港版主机和 GT5Prologue Blu-Ray Disc 包装盒。心中的感觉已经没有了惊喜和激动,这是一个已经没有了悬念的组合。尽管相对于 FXCarl 的微薄收入来说……价格不菲,但最终还是出现在了 FXCarl 的面前。

GT5P 是一个先需要安装才能玩的游戏,实际上可以说下载版和蓝光版的区别并不是很大,只是蓝光版一定需要用蓝光的光盘来引导启动而已。以及或许一些视频资料不需要额外下载了…… 安装需要 5G 的空间,但是蓝光速度有够快。不需要太久。

第一次实验是接在店头的 50 英寸 等离子 电视上以 1080P 的方式呈现的。可以看得出来 GT5P 拥有极高的画面分辨率。而且车身的建模也的确不是吹出来的精密……无奈清晰度逼近显示器之后,PC游戏常见的问题终于也在家用机上出现了……譬如锯齿——众所周知,如今的显卡渲染方式决定了其低精度的输出结果,只要是几何体的边缘,都不免会呈现出锯齿状。无奈GT5又是一个建模精度非常高的游戏(单车状态下20W面),因此所有车身缝线之类的地方都令人无奈的出现了锯齿。至于一些细节位置的光照错误,也完全是因为几何模型精度太高的缘故……

不过,当把GT5P从HDMI接口上拔下来,换上分量端子的时候,奇迹发生了。不知道是PD小组没法搞定HDMI还是已经把机能活用到了机器的每个细节了,前文所说的画面瑕疵,基本上都销声匿迹了……真是神奇到不行。

GT5P的游戏流畅度一如既往的优秀,完全没有很多高速运动游戏中常见的游戏速度不均匀的情况。就像众所周知的,游戏的流畅度是由游戏画面的帧速率和游戏逻辑的帧速率两个部分组成的。GT5P在画面的帧速率上,是有着少数不稳定的情形的。但是在游戏逻辑上几乎始终稳定。

逻辑稳定是营造一流手感的基础。首先,稳定的逻辑帧速率保证了GT的手感始终如一,永远不会有操纵延迟的感觉。在以往GT4的基础上GT5P细化了不少操控上的细节,和 GTHD 在手上的感觉是有着区别的。车辆的反映更加细微。同时以往的奇异点问题也更加得以优化,整体感觉更顺畅。隐约中觉得GT5P中还加入了一些新的模拟细节。但是一时无法确定,待将来锁定了问题点在针对讨论好了。

实话说,GT系列的音效一直不能说是完美。甚至可以毫不犹豫的说,GT系列的音效品质是劣于NFS极品飞车系列的(NFS的游戏虽然拟真上不怎么地,但是音效却是业界翘楚)。尽管每台车都经过了实车录音,不会有一半游戏的音效大路货问题,但是在音效的细微上GT始终还不及完美。在GT5P中,尽管听得出来音效也已改变了一些做法。但是轮胎和地面摩擦的啸叫声依然让人觉得不舒服……

PS3的游戏分区不是很严格。使用港版的机器玩日版的GT没有出现任何兼容性问题。这两天,GT的联网对战系统新上线。下载升级的速度很慢。希望能尽快搞定……然后就可以聊聊GT5P的联网对战咯!

PS3 GT5 Prologue

Posted: 24 Dec 2007 09:23 AM CST

不停的点击下一页往回翻,在仿佛远古的角落里会找到一篇文章: 《2006-12-23 昂贵的圣诞礼物》。我们在那里聊到了PS3,聊到了 GTHD。回想当时写文的场景还历历在目,仿佛成文就在昨日。

一年的时间眨眼就过去了,如今看着面前陶瓷白色的 PS3 40G 港版主机和 GT5Prologue Blu-Ray Disc 包装盒。心中的感觉已经没有了惊喜和激动,这是一个已经没有了悬念的组合。尽管相对于 FXCarl 的微薄收入来说……价格不菲,但最终还是出现在了 FXCarl 的面前。

GT5P 是一个先需要安装才能玩的游戏,实际上可以说下载版和蓝光版的区别并不是很大,只是蓝光版一定需要用蓝光的光盘来引导启动而已。以及或许一些视频资料不需要额外下载了…… 安装需要 5G 的空间,但是蓝光速度有够快。不需要太久。

第一次实验是接在店头的 50 英寸 等离子 电视上以 1080P 的方式呈现的。可以看得出来 GT5P 拥有极高的画面分辨率。而且车身的建模也的确不是吹出来的精密……无奈清晰度逼近显示器之后,PC游戏常见的问题终于也在家用机上出现了……譬如锯齿——众所周知,如今的显卡渲染方式决定了其低精度的输出结果,只要是几何体的边缘,都不免会呈现出锯齿状。无奈GT5又是一个建模精度非常高的游戏(单车状态下20W面),因此所有车身缝线之类的地方都令人无奈的出现了锯齿。至于一些细节位置的光照错误,也完全是因为几何模型精度太高的缘故……

不过,当把GT5P从HDMI接口上拔下来,换上分量端子的时候,奇迹发生了。不知道是PD小组没法搞定HDMI还是已经把机能活用到了机器的每个细节了,前文所说的画面瑕疵,基本上都销声匿迹了……真是神奇到不行。

GT5P的游戏流畅度一如既往的优秀,完全没有很多高速运动游戏中常见的游戏速度不均匀的情况。就像众所周知的,游戏的流畅度是由游戏画面的帧速率和游戏逻辑的帧速率两个部分组成的。GT5P在画面的帧速率上,是有着少数不稳定的情形的。但是在游戏逻辑上几乎始终稳定。

逻辑稳定是营造一流手感的基础。首先,稳定的逻辑帧速率保证了GT的手感始终如一,永远不会有操纵延迟的感觉。在以往GT4的基础上GT5P细化了不少操控上的细节,和 GTHD 在手上的感觉是有着区别的。车辆的反映更加细微。同时以往的奇异点问题也更加得以优化,整体感觉更顺畅。隐约中觉得GT5P中还加入了一些新的模拟细节。但是一时无法确定,待将来锁定了问题点在针对讨论好了。

实话说,GT系列的音效一直不能说是完美。甚至可以毫不犹豫的说,GT系列的音效品质是劣于NFS极品飞车系列的(NFS的游戏虽然拟真上不怎么地,但是音效却是业界翘楚)。尽管每台车都经过了实车录音,不会有一半游戏的音效大路货问题,但是在音效的细微上GT始终还不及完美。在GT5P中,尽管听得出来音效也已改变了一些做法。但是轮胎和地面摩擦的啸叫声依然让人觉得不舒服……

PS3的游戏分区不是很严格。使用港版的机器玩日版的GT没有出现任何兼容性问题。这两天,GT的联网对战系统新上线。下载升级的速度很慢。希望能尽快搞定……然后就可以聊聊GT5P的联网对战咯!

PlayStation Tips #3 - Remote Play/PS Store download head start

Posted: 26 Dec 2007 12:18 PM CST

Let’s say it’s a Thursday, the PLAYSTATION Store was just updated, and you can’t wait to get your hands on a new PS3 demo. The only problem is you’re not home. With the PS3/PSP Remote Play feature, you can get a jump start to your download from the road.

Here’s how it works:

*To use Remote Play for the first time, you must register (or “pair”) the PSP with the PS3 system at home – go to the “Settings” icon on your PS3 XMB, then “Remote Play Settings,” select “Register Device” and follow the instructions
*Go the nearest Wi-Fi hotspot (if you haven’t taken advantage of our promotional offer with T-Mobile, now’s your chance), and connect your PSP to the Internet
*Select “Remote Play” under the “Network” icon on your PSP XMB
*From the list of connections, select the connection for the access point to be used for Remote Play (“Internet” or “Private Network”)
*Enter the PLAYSTATION®Network sign-in ID and password for the account in use on your PS3
*Once you’ve activated Remote Play, you should see your PS3’s XMB on your PSP’s screen
*From here, you can navigate to PLAYSTATION Store, browse as you normally would on PS3, and start the download process…by the time you get home, your PS3 will be ready to go!

There are a number of interesting ways the PSP and PS3 can work together. We’ll look at another one tomorrow.

Emmet Otter's Rock Band Christmas [Based On A True Story]

Posted: 26 Dec 2007 10:20 AM CST

emmettotter.jpgSit down children, and I'll tell you a tale of Christmas joy and wonder for all the ages. Now as some of you are aware, Uncle Fahey has been living with a girl for awhile, and while at one time said girl and he shared a room, over the past few months they'd come to the realization that they weren't right for room-sharing, slipping into a more room-matey sort of situation. Just recently the more female of the pair started seeing a new feller, and while that was all fine and good for Uncle Fahey, it was still a little awkward, if you know what I mean. Any house needs rules you know, and one of the house rules currently in effect was no new friends hanging about the apartment, but come Christmas Eve ol' Fahey's heart was just a few sizes larger than normal and he decided it was okay for the new feller to stop in for a few. Turns out this new boy was a gamer who was lookin' to borrow an Xbox 360 controller so he could play some games with his Pa on Christmas Day. Then he saw old Uncle Fahey's Rock Band setup.

Needless to say the poor boy was smitten with the multiple guitar controllers strewn across the livin' room, and the drum set received more than a few tentative taps as Uncle Fahey sat in his thrift store recliner and talked about the merits of the various systems. Finally even he was overtaken by the urge to hammer out a few songs with a capable cohort, and soon the apartment filled with the sounds of Weezer, Bon Jovi, and The Ramones.

One more song became one more song and then another more song as Uncle Fahey's roommate sat fuming on the couch, watching helplessly as boy-friends old and new formed an alliance of rock that lasted til midnight, which is incidentally when the liqueur stores in Georgia close. See the roommate had planned on securing some spirits and spending a few hours with her new friend over at his house, but it turns out they rocked too long, too hard.

As the new boy headed off into the night to spend some time with his new Xbox 360 owner of a father, Uncle Fahey found himself on the receiving end of some of the dirtiest looks he's ever gotten from his once companion, and while he felt a little bad for ruining her evening plans, it wasn't him who done stole her boyfriend for the evening. It was the sweet lure of Rock Band. It just gets under your skin like that. It has power. Power to change someone Fahey didn't quite care for into a comrade in rock, and that's a bond almost closer than kin.

So remember this next time you kids find yourselves in an uncomfortable situation. Rock Band is an excellent ice breaker in all sorts of situations, and no matter how amicable the situation might be, pissing off an ex is always just a little bit satisfying.

Image courtesy of the Muppet Wiki


Video Leaks for Tribes-Like Game [Garagegames]

Posted: 26 Dec 2007 10:00 AM CST

tribeknockoff.jpg

Shack News is reporting that they've discovered videos showing off GarageGames' unannounced Tribes-esque shooter for InstantAction.

The videos depict early alpha work on the game and were meant for internal use only, a source close to GarageGames told Shack News. Shack News edited the audio-free clips into a single video which you can check out on their site. The site also broke out a bunch of screens from the footage. It looks interesting, though not nearly as interesting as what we saw more than a year ago.

Tribes-like GarageGames Web Title Revealed by Alpha Video Leak [Shack News]


Sony Passes On OXM Bravia Review [Fun With PR]

Posted: 26 Dec 2007 09:40 AM CST

braviahalo.jpgSony doesn't want you using their line of Bravia televisions with your Xbox 360, or at least that's the information I am gleaning from last Friday's post over at the Official Xbox Magazine website in which Dan Amrich reveals Sony's response to a request to review one of the televisions in an upcoming issue.

Here's where it gets weird. Murph contacted Sony's PR to request a set for review, and was told...no. It would appear that the console wars extend further than any of us realized, but that's the reason given -- we're a Microsoft-focused (but not -owned, I should point out) publication, and they are a PlayStation-creating company (but not the same business division, I should point out), so...just no. "I have to support our friends over at our sister company," said the representative.

Wait, what? Support them? How is selling their own product going to hinder the PlayStation 3? If anything, getting Bravias into the hands of consumers would make the PlayStation 3 that much more attractive of a purchase, wouldn't it? Maybe one quality Sony product would convince consumers to give another quality Sony product a try? When pressed, Sony PR stood firm.

"Sony is going to pass on this opportunity."
Which could very well be taken as, "We don't want Xbox 360 owners buying our product." My suggestion to OXM? Dan Amrich writes in the article that he recently purchased a Bravia for his home. Review that one. Be the better man. Surely Sony PR can't object to a writer publishing his personal experience with a product they purchased with their own money, right?

Sony Doesn't Want Your Money [OXM Online]


From Snow Pirate To Storm Shadow [A Real Korean Hero]

Posted: 26 Dec 2007 09:20 AM CST

stormshadow.jpgSure, everyone is hanging on the edge of their seats for the latest Street Fighter movie casting news, but where's the GI Joe love? Look no further than the SF company itself, Capcom, who in a recent blog post revealed that Korean-born Japanese TV star Byun-hung Lee would be playing Cobra ninja Storm Shadow in the upcoming live action film, opposite Ray Park's Snake Eyes. Lee is a familiar face to Lost Planet fans, as said face was the model for the snow pirate mech pilot. He has also starred in various films, including Joint Security Area - one of the top grossing Korean films of all time - and the upcoming I Come With The Rain, starring alongside Josh Hartnett and Casey Jones. An interesting choice of actor, though I just can't see him in the role. Get it? Ninja humor. Just laugh. They're watching.

Yo, Wayne! Lost Planet superstar signed to GI Joe movie [Capcom US - The Blog]


Welcome New Gamers [Gifts]

Posted: 26 Dec 2007 09:00 AM CST

sonicgame.jpg

It's the day after Christmas and, for many, a time to check out new gaming rigs.I suspect this may have been the year for many of those reluctant gamers to make the switch from old gen to current gen hardware, or for parents to take the plunge into the world of console gaming for the first time.

I know at least one of my neighbors were suspecting a Wii for Christmas and another a 360. I introduced my dad to the Wii last night and after spending a bit of time playing Carnival, Jenga, and Excite Truck I showed him how you could check news, browse the internet and get weather updates. Now he's talking about getting a Wii, or a next-gen console, when he retires in a few months.

I, of course, didn't get any new gaming hardware, because I've already got all of the systems, but my son received one of the newer iPods with a copy of Sonic installed on it. So even he get a chance to check out a new gaming platform. What about you, are you new to a gaming system today or did anyone in your family receive a new console this holiday?


Christmas Hangover [Night Note]

Posted: 26 Dec 2007 08:40 AM CST

To: Crecente
From: Luke

Yesterday was probably the best Christmas ever. My girlfriend got me an amazing piece of hand-drawn Princess Mononoke art, I caught up with a ton of family and friends and ate a whole duck. Good times!

Today, though? Not the best day to settle down and get back to work. Why? Got a food hangover. Maybe eating a whole duck wasn't such a great idea. Maybe drinking a few litres of punch with it wasn't such a great idea, either. Whatever. In an attempt at recovery, I'm typing this lying on the couch, sipping on some lemon/lime cordial and watching the Boxing Day test on TV, so would appreciate it if you day-shift types can keep it down while I sleep this all off.

You missed the following:

A recap of everyone's Christmas bounty
Guillermo Del Toro ruined Hellboy, would also probably Halo by the sounds of it
Adowable Portal Lego


Final Fantasy WiiWare Trailer [Clips]

Posted: 26 Dec 2007 08:00 AM CST

Here's a new trailer for Final Fantasy Crystal Chronicles: The Little King & the Promised Land, which around we prefer to call Final Fantasy WiiWare. It's easier on all of us. It's certainly looking nice, but if anyone out there knows how the hell that's all supposed to fit on a tiny WiiWare download, we're all ears.


bandai-namco的“家庭”系列

Posted: 26 Dec 2007 09:52 AM CST

今天看了bandai-namco的官网,才知道bandai-namco的“家庭”系列一共有4个作品,其中一个是之前介绍过的《家庭滑雪》(FAMILY SKI):
 
 
另外一个也是之前介绍过的《家庭训练员》(FAMILY TRAINER):
 
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000e2e.html
bandai-namco开发Wii运动软件
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000e2x.html
Wii《家庭训练员:体育运动世界》官网
 
说实话,当初还真没想到这两个是属于同一个系列的作品。除此之外,再加上《家庭骑师》(FAMILY JOCKEY)和《家庭棒球》(FAMILY STADIUM),就构成了一个“FAMILY”品牌。
 
 
其实这样做有点类似于“Touch! Generations”的伞式营销( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003yf )。bandai-namco号称要为“家庭”系列投入高达4亿日元的宣传预算( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000exn.html ),并且电视广告请来了滝沢秀明和今井翼主演,预计2008年1月中旬在日本播放。这样的架势似乎也不是开玩笑的,就看bandai-namco的市场人员水平如何了。

《Tales of Vesperia》宣传视频

Posted: 26 Dec 2007 09:21 AM CST

namco刚在“jump festival 2008”上宣布的“传说”系列新作《Tales of Vesperia》( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007yel.html ),日前官网公布了一段宣传视频:
 
 
本作目前没有公布对应平台。从宣传视频看,本作的游戏画面比Wii《仙乐传说2》要好( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000eex.html ),似乎应该是ps3或者xbox360的作品,就等namco的正式公布了。

日本12月17日-12月23日游戏销量速报

Posted: 26 Dec 2007 08:52 AM CST

本次速报来自fami通网站

 

1 nds NEW 最终幻想4 square-enix 2007/12/20
2 nds 1/5 马里奥聚会DS 任天堂 2007/11/8
3 Wii 2/1 Wii Fit 任天堂 2007/12/1
4 Wii 6/8 马里奥银河 任天堂 2007/11/1
5 Wii 7/12 Wii Sports 任天堂 2006/12/2
6 nds 4/11 勇者斗恶龙4 square-enix 2007/11/22
7 Wii 8/13 第一次的Wii 任天堂 2006/12/2
8 Wii 9/14 mario和sonic在北京奥运会 任天堂 2007/11/22
9 nds NEW ドラベース ドラマチック スタジアム bandai 2007/12/20
10 ps2 NEW NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル2 bandai 2007/12/20

 

本周新作封面:

 

 

相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007xux.html
12月20日新游戏销售情况速报:最终幻想4

Gamasutra Launches Event Job Board For GDC 2008

Posted: 26 Dec 2007 06:23 AM CST

As part of its market-leading set of job services, Gamasutra is announcing the launch of a further enhanced Gamasutra Jobs page, now including a GDC 2008 event job board which lists active jobs and booth locations for companies recruiting at Game Developers Conference 2008. The GDC 2008 job board lists the latest Gamasutra job postings from actively recruiting companies for the event, which takes place from February 18th-22nd, 2008, and also cross-references the booth numbers ...

《沉没之岛》(Benoit Sokal Sinking Island)破解版[ISO]

Posted: 26 Dec 2007 09:36 AM CST

《沉没之岛》(Benoit Sokal Sinking Island)破解版[ISO]
游戏名称: 沉没之岛
英文名称: Benoit Sokal Sinking Island
游戏制作: White Bird Productions
游戏发行: Micro Application
游戏语种: 英文
游戏类型: Adventure
游戏大小: 2.1G
官方网址: http://www.whitebirdsproductions.com/
做源服务器Razorback 3.0 or 3.1,开机时间5.00AM--16.00PM
【游戏简介】
在《沉没之岛》里,Benoit Sokal的调查员Jack Norm来到Sagorah的一个热带岛屿上,这里是虚荣的亿万富翁Walter Jones的家. 不久之后,Jones离奇被杀,而小岛却在慢慢下沉, Jack必须在小岛沉下海里之前在10个嫌疑犯里找出真正的凶手.
【游戏视频】
[flash]http://www.youtube.com/v/5HGExwJrzOw[/flash]
【游戏截图】




NFO
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Sinking Island (c) White Birds Production

12/2007 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Starforce
1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Adventure

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Sinking Island is a new adventure game by Benoit Sokal where player steps
in the role of detective Jack Norm who is taking a break in the atolls of
the Indian Ocean. An old friend calls him up to solve the death of
millionaire Walter Jones found dead in front of his lifetimes work, an
Art Deco tower that he had hoped to turn into a holiday village for the
internationals jet set.


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1. Unrar.
2. Burn or mount with Daemon-tools.
3. Install the game.
4. Copy over the cracked files from the Crack dir on the DVD to your
installation directory.
5. Play the game.

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" Now hiring Talented Crackers and system coders "

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

Indie RPG News Roundup, December 26th

Posted: 26 Dec 2007 09:44 AM CST

Looking for some indie computer RPG goodness in the post-Christmas, pre-New Years week? No? Well, I've got some for you anyway!

Depths of Peril
At Soldak's site, they have two new short stories of the myths about the origins of the different races:
Myths of Origins: Barbarians
Myths of Origins: Lumen

Eschalon: Book 1
The Linux version of this much-talked-about, much-liked turn-based RPG is now available. Linux gamers, rejoice!
Eschalon: Book 1 Linux Version

Age of Decadence
There's a second (pretty hefty) combat video for Age of Decadence. Here's the YouTube version:

There's a higher-quality version on the Iron Tower Studio site. The text descriptions of the combat are visible in this version, which requires an updated MP-4 codec to view. But the text is half the fun - nicely grisly. Click on the Age of Decadence logo in the linked message to download it. It clocks in at about 45 megs.
Age of Decadence Combat Video #2

Enjoy!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Special: Q-Games On PS3's 'Gaia' Music Visualizer

Posted: 26 Dec 2007 11:10 AM CST

One of the more hidden features of the PlayStation 3's 2.10 firmware update is the spectacular Earth-based music visualizer, seen in motion on multiple user-posted YouTube videos and in stills in the pictures below. The feature's creator, Kyoto-based Q-Games (PixelJunk Racers), which was commissioned by Sony to create the visualizer, has been talking to Gamasutra about the feature's genesis, its use of NASA data, and possible expansion concepts. Q-Games' chief of technology James McLaren spoke ...

Producers Talk Programmer, Artist Communication

Posted: 26 Dec 2007 05:34 AM CST

As part of an in-depth feature posted on Gamasutra today, producers from Stainless Games, EALA and Gas Powered Games have been discussing coder/artist interaction, suggesting that "building your team with chemistry in mind" is vital to successful game teams. Stainless Games producer Ben Gunstone points out that a producer's role is to ensure that art-versus-code issues are seamlessly navigated. He advises: "If the operational stuff is done and issues still arise, then it leaves personnel ...

Call of Duty 4 Wins Activision's First UK Christmas

Posted: 26 Dec 2007 05:35 AM CST

After a close-fought battle with Ubisoft's Assassin's Creed, Activision has claimed victory on the British all-format sales chart with Call of Duty 4 taking first place. According to research group Chart-Track, the game is Activision's first UK Christmas all-format number one. Call of Duty 4's recent 53 percent rise in sales helped propel it to the top of the charts, pushing it almost 35,000 units ahead of Assassin's Creed, which slips to number two. While ...

Virtual Console Adds DK Country 3, Blades of Steel

Posted: 26 Dec 2007 04:59 AM CST

Nintendo has announced that this week's regular Wii Shop update will see the addition of three new classic games to the channel's offerings for Virtual Console. In keeping with most other releases during the Christmas gifting season, the games are of a lower profile than previous months, with the most well-known being Super Nintendo Title Donkey Kong Country 3. The third in a series of Donkey Kong platformers for the SNES, Donkey Kong 3: Dixie ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 27, 2007, 10:54:21 AM12/27/07
to cngame...@googlegroups.com

Blue Dragon Tops Lifetime Xbox 360 Software Sales In Japan

Posted: 27 Dec 2007 05:39 AM CST

According to recently reported tracking from Famitsu Xbox 360 and Enterbrain, Mistwalker's platform exclusive RPG Blue Dragon commanded a strong lead in a top 50 list of lifetime to date software sales in Japan, followed by Dead or Alive 4, Ace Combat 6, and Halo 3. According to Enterbrain's figures, translated by members of gaming forum NeoGAF, Blue Dragon has thus far reached sales of 203,740, nearly double the amount of the number two game ...

Nvidia Named Forbes' Company Of The Year

Posted: 27 Dec 2007 05:49 AM CST

Graphics card manufacturer Nvidia has been named by financial magazine Forbes as its 2007 company of the year. According to a Shacknews report, the nod appears in the magazine's January 7, 2008 issue, and highlights Nvidia's advantageous positioning in the graphics market, as well as its recent growth. The company recently reported a doubling in its profits during the third fiscal quarter of 2007, and its profits have increased to $900 million. Nvidia manufactures the ...

Sony's Landau: 300 The 'First Video Game Movie Translation'

Posted: 27 Dec 2007 05:40 AM CST

As part of an in-depth Gamasutra interview with Sony Pictures Digital's Yair Landau posted today, the exec has been suggesting that the film 300 is closest to being the first truly successful video game-styled movie, despite not being based on a game. Sony Pictures Digital's Landau oversees both Sony Pictures Animation (Surf's Up) and Sony Online Entertainment (EverQuest), and talks to Gamasutra about how convergence is significantly affecting the bond between Hollywood and the game ...

Amazon Sold 17 Wiis Per Second In 2007

Posted: 27 Dec 2007 04:51 AM CST

Online retailer Amazon.com recently announced that Wii systems were among its top-selling items in 2007, and sales of the console helped make the year its most profitable one to date. Amazon said it sold about 17 Wiis per second when the product was in stock. Additionally, the retailer noted that along with Wii sales, its best-selling video games, Super Mario Galaxy and Call of Duty 4: Modern Warfare, were top sellers in its entire video ...

GCG Feature: 'Ten Indie, Student Game Competitions'

Posted: 27 Dec 2007 06:00 AM CST

GameCareerGuide.com, Gamasutra.com sister web site for game development education, has put together a shortlist of ten indie and student game competitions that should be on the radar of all amateur, hobbyist, and up-and-coming designers. The rundown (unranked) points to ten events throughout the world in which indie game developers and students can show their works to compete for cash prizes, as well as that first big break in the industry. Not all the events require ...

SimCity DS Sequel Announced [Simcity]

Posted: 27 Dec 2007 08:00 AM CST

simcity2.jpgSimcity DS had a lot of potential, it just messed up the execution. So it's back to the drawing board for the sequel, which instead of piling more features and micromanagement into the game - like its PC predecessors did - will be taking a cue from Civilization and feature vastly different time periods, from the middle ages to the industrial revolution and beyond. Including cavemen, should you be the type to hate on roads and agriculture. Further details are non-existent, so for now, be grateful for the above scans.
Ruliweb.com [via DS Fanboy]


Oh, So Wii Sports Isn't That Good For You [Nintendo Wii]

Posted: 27 Dec 2007 07:30 AM CST

fatties.jpgIt's been one of the mainstream media's safest feel-good stories of the year: how playing on the Wii can help fat kids lose weight. Only problem is there's not much science backing that up. Researchers at Liverpool's John Moores University have studied six boys and five girls, all aged between 13-15, as they played Project Gotham Racing 3, Wii Bowling, Wii Tennis and Wii Boxing, each for 15 minutes. While they found that Wii Sports required 51% more physical exertion from the kids than PGR, the total amount of exercise they were getting was still negligible, as it amounted to only 60 calories. Which is 1/5 of a cheeseburger (so working a whole one off would take well over an hour). Sorry kids, looks like you'll still have to drag yourselves outside if you want to shed those extra pounds.
Wii is not a fat burner [News.com.au]


Nintendo Australia Brighten Up A Girl's Christmas Day [Australia]

Posted: 27 Dec 2007 07:00 AM CST

taylor.jpgLife must be pretty tough most days for 11-year old Australian girl Taylor Smith. Born with arthrogryposis, which is a rare degenerative muscle disease, there are a ton of basic things she struggles to do, because she practically has no muscles in her arms. But one day a little while back, her parents found that if a Wii Remote was tied to her hands, she could play Wii Sports, no problems. So her Dad decided to get her a Wii for Christmas. And ran into a problem: in Australia, like everywhere else, Wiis were almost impossible to come by at Christmas time. So he wrote to Nintendo Australia asking for help, and Nintendo Australia responded by...sending Taylor a Wii. Good stuff all round.
It's now game on for Taylor [Geelong Advertiser]


New GTAIV Screens Bring The Realness [Gallery]

Posted: 27 Dec 2007 06:30 AM CST

gtaivtruck.jpgSome new GTAIV screens have surfaced. You probably won't find anything new in them. No secret plot points, no hitherto-unannounced gameplay feature that's going to redefine sandbox gaming as we know it. Just a bunch of new, unpolished and very real-looking screens.

[via Jeux-France]


Alvin & The Chipmunks On Wii Is About What You'd Expect [Clips]

Posted: 27 Dec 2007 06:00 AM CST


WARNING: Not suitable for human eyes. Not suitable for human ears. If game comes into contact with eyes or ears, please seek medical attention immediately. Not to be taken internally.
[via Y2Kev @ NeoGAF]


Sony To Expand India's PlayStation Presence

Posted: 27 Dec 2007 04:51 AM CST

A new report has highlighted Sony's plans to expand its PlayStation presence in India as the country's gaming industry strengthens, reports online IT magazine ChannelTimes.com. According to the article, Atindrya Bose, manager of the Playstation business in India cited a growth rate for the country's gaming market of 78 percent by 2010. Added Bose, "Barely one percent of the country's gaming potential has been tapped. However, we are still at a very nascent stage, even ...

Hollywood & Games: Sony Pictures' Landau Talks Convergence

Posted: 27 Dec 2007 11:00 AM CST

Sony Pictures Digital's Yair Landau oversees both Sony Pictures Animation (Surf's Up) and Sony Online Entertainment (EverQuest), and talks to Gamasutra about how convergence is significantly affecting the bond between Hollywood and the game industry, from 300 to The Agency.

Q& A - EA's Bernstein On Building SimCity Societies

Posted: 27 Dec 2007 05:20 AM CST

The latest title in the Sims dynasty, the Tilted Mill-developed SimCity Societies, recently saw its worldwide PC release, and Gamasutra spoke to the game's producer, Electronic Arts' Rachel Bernstein, about the creative process that continues to evolve the direction of a familiar series, and considerations for future incarnations. "When we approached this game, we wanted to do something innovative, and actually be willing to take a departure from the previous SimCities," Bernstein explains. "There were ...

Where did Christmas go? and an apology

Posted: 27 Dec 2007 08:17 AM CST

Whoops.

Ever had that strange sensation where you wake up and wonder where the last three weeks of your life disappeared to? I’m not talking about a coma; haven’t experienced one of those yet, and I hope I never will, unless it’s the kind of cool coma where you sleep for, like, a thousand years and wake up in the far future, with hovercars and bodycloning and immortality, and all your friends and family are there, recreated through the extraction of DNA from your possessions, and they have awesome virtual reality games and wormholes to other planets and talking cats. No, this is just a severe case of Timetheft, by some unknown — but probably super sexy — time ninja thief rogue person, and I woke up this morning thinking “holy effing shit, it’s December 27th, where did the days go?”.

Yes.

So: Happy belated Christmas! I hope your holiday was rewarding and fulfilling and generally nice.

And: Sorry for not being around. I’ll be around more later this week and into the weekend, and I’ll try and pack as much goodness into every post as I possibly can.

Also: Been reading the first book of Buffy the Vampire Slayer’s official season eight, and it’s fantastic. Not how I imagined it at all, but fantastic nonetheless. It feels like watching the show, albeit a very, very expensive version of the show, and all the characters and the dialogue feel right. Which isn’t surprising, since Joss Whedon wrote it. While more episodes or a movie would probably have been better, this is a very, very close third.

More later.

Gamasutra's Best Of 2007: Top 5 Most Significant Moments In MMOs

Posted: 27 Dec 2007 05:21 AM CST

[Continuing Gamasutra's year-end retrospective, discussing notable games, developers, and industry figures of 2007, MMOG Nation's Michael Zenke takes a look back on the biggest moments of the year in massively multiplayer online games, events that heralded the five biggest trends in a year that history may show as a turning point for the genre.] This has been an unbelievable year for Massive games. Unfortunately, I don't mean that in a positive sense. When I made ...

namco的“电视游戏审定”

Posted: 27 Dec 2007 07:46 AM CST

“电视游戏审定”中的“审定”听起来就像是“汉检”、“脑年龄测试”之类的“非游戏”软件,但加上一个“电视游戏”就不太一样了。namco预定2008年3月20日在nds推出的《ぼくらのテレビゲーム検定ピコッと! うでだめし》是一个把当年该公司的名作经典拿出来考验玩家的游戏,所以号称可以审定玩家的游戏能力(笑)。

 

 

看到这些熟悉的fc游戏画面,就知道namco又在打怀旧牌,这点有点像之前namco在nds推出的《游艺场CX 有野的挑战书》( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000ezj.html )。不过,这次namco似乎参考了“瓦里奥制造”系列的一些要素,对30款传统游戏进行了改造(其中有些我玩过,有些没有),分解成为500种可以短时间完成一个个特定目标的小游戏(目标在下屏用文字提示),适合快餐游戏的潮流,也带来了一定的新鲜感。

新飞明天将发第一个版本

Posted: 27 Dec 2007 07:15 AM CST

大家又辛苦了两个月, 明天将提交新飞首个内部版本, 此版本主要用于向公司和其他相关人士展示之用, 虽内容还有不少需要继续完善的地方, 但从这个版本上已经可以明显看出新飞的产品设计风格和设计思路, 以及新飞所针对的玩家.

团队里每一位同事对于新飞的感情, 相信都不比我少到哪去, 太多的兄弟一毕业就加入了这个项目组, 一作就是三年, 作为一个不算是网易完全从头培养出来的我, 有时, 倒还真羡慕他们从一开始就能在这样的环境里作事. 还好, 我加入的并不迟.

在产品研发最困难的时期, 我们时常用这样的话来鼓舞自己: 如此拼搏团结的团队, 如果作不出产品, 天理难容! 而今, 虽已看到黎明的曙光, 但要走的路, 要克服的困难并不见得少到哪里去, 所以, 坚持以一颗平常的心态去面对越来越好的今天和明天, 拼搏照旧, 务实照旧, 比什么都重要.

这两天也在构思新飞未来运营相关的技术支持, 早在飞飞资料片时, 便由BK倡导了"全民运营"的观念: 团队的任何一员, 都直接是运营人员, 甚至要轮换去作客服, 通过电话和论坛以及专用的客服网站直接为玩家解决问题. 这样的作法, 可能即使在全国的研发团队, 也是不多见的. 这一形式, 在新飞出来后, 肯定是要继续坚持的, 而我想得更深远一点的是, 对于运维相关的奖励, 补偿以及日志异常查询之类的需求, 需要作得更通用一点, 更容易操作一点, 因为以后可能是每个小组来轮流坐班来作日常运维的, 所以, 就要求工具尽可能的丰富与简单易用.

虚拟世界中的品牌营销快公司2.0

Posted: 27 Dec 2007 12:00 AM CST

网络文化走势与和谐社会建设

Posted: 24 Dec 2007 09:04 PM CST

企业进驻虚拟世界五大法则

Posted: 24 Dec 2007 08:00 PM CST

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 28, 2007, 11:17:34 AM12/28/07
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Feature: 'Nailing The Interview Part 1: Recruiting & Hiring New Employees'

Posted: 28 Dec 2007 05:48 AM CST

In the latest game industry-specific feature, HR veteran Marc Mencher looks at the vital task of hiring good game developers, focusing on evaluating the job, defining the job descriptions, and ways of reaching out to potential recruits. In this excerpt, Mencher says one way to come up with a fitting job description is to seek the advice of the person who most recently filled the position: If you're replacing an employee who was doing a ...

Midway Plans For 'Fewer, Bigger, Better' 2008

Posted: 28 Dec 2007 05:33 AM CST

In a new interview, Midway CEO David Zucker has been discussing the Stranglehold publisher's 2008 prospects, suggesting "fewer, bigger, better" is the tactic to improve the company's fortunes next year. As part of a Chicago Tribune company profile, Zucker indicated that the company is looking to replicate moderate successes such as Strangehold, which has shipped more than 1 million copies to date worldwide. (However, NPD data indicates the Xbox 360 version of the game sold ...

FFIV Makes Strong Debut; DS, Mario Party Lead Japanese Charts

Posted: 28 Dec 2007 05:33 AM CST

In the latest hardware numbers from sales tracker Media Create, Japan's pre-holiday sales have shown continued strength, with Nintendo continuing its dominance. Sales of the DS have again by some 50,000 units, for a weekly total of 279,551, while the Wii rose by some 60,000 units to 232,907 placing it firmly back in its number two slot. Following last week's jump to number two after the release of a special edition model, Sony's PSP falls ...

游戏业界历史上的今天(12.30)

Posted: 28 Dec 2007 09:14 AM CST

 

游戏业界历史上的今天(12.30)
首先向12.30过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧

今天发售的游戏奇少,找几个像样的出来都不容易呢,还是挺烦

1992.12.30
Earnest Evans(WOLF TEAM/MD)
    本作如同“SOL DEACE”一样,是日版Mega-CD的初期游戏,而美版则是以卡带方式推出。主角欧内斯特·埃文斯要以其敏捷的身手通过重重险阻获取宝藏,颇有一些“夺宝奇兵”的感觉,甚至主角的武器也一样是鞭子。游戏拥有当时号称史上最强的角色关节活动效果,人物的奔跑、起伏、跳跃、攀爬等动作都有着多个阶段的变化,当然现在看来这种效果就只能用生硬来形容了。不过游戏在画面、音效以及操作等方面的表现还是不错的。
经典度:4
推荐度:5
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/MD/20050503/1960.html



1994.12.30
超级诈胡2(J.WING/SFC)
    根据片山正的漫画改编的麻将游戏续集。游戏本身是比较正统的四人麻将,当中加入了许多角色的对白以及表情,而最为恶搞就是仿照名作“街霸2”的开场画面,无论是字体、色彩包括构图都似模似样,如果不注意的话还以为是街霸的新作呢。本作登场角色共有14人。
经典度:2
推荐度:3
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/SFC/20050412/2187.html


2002.12.30
指环王 双塔(EA/GC.XBOX)
    由于电影的热播,改编的同名游戏也相继出台。游戏的基本进行方式就是不断地砍杀敌人,玩家可以选择3名主角进行,情节方面完全依照电影版的前两集展开,使用了独特的从CG画面直接转入游戏画面的衔接手法更人相当兴奋的感觉,加上可以双人合作,还是值得一试的。当然,不喜欢美版游戏粗糙手感的玩家对此作也不会产生太大的兴趣。游戏的PS2版在两个月前推出,并且获得了全球428万的惊人销量,后来推出的GC以及XBOX版加起来也不到这个数字的1/3,可见PS2的号召力之强。
经典度:6
推荐度:6
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2003.12.30
索尼克英雄(SEGA/PS2.GC.XB)
    原本在三大主机中索尼克系列一直是GC的独占,但是随着GC的形势越来越不被看好,SONIC TEAM也不得不宣布“比利海切蛋宝宝”将是其最后一款GC独占的动作游戏。于是,在2003年年尾,索尼克终于第一次出现在PS2和XBOX上。本作的整体感觉有些类似当初的“SONIC R”,同样有着急速奔跑和经典的大回环,而且角色是三人一组的方式,需要在不同的场合切换队长来通过难关。游戏画面非常华丽,XBOX版的480P图像尤其出色,但是不能切换语言比较奇怪;相比之下PS2版明显要逊色许多,不仅丢帧严重,而且读盘也很令人不耐,唯一有点就是可以随时切换语言;GC版则要生动许多,连读盘的字样都富有动感,可惜只有日语语音。游戏的GC版全球销量是143万,PS2版则达到了281万。


经典度:6
推荐度:7
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2004.12.30
捉猴大全集(SCE/PSP)
    SCE为PSP的发售可谓是倾尽了全力,除了“GT赛车4”为PS2尽显风采外,大众高尔夫、井上多罗和捉猴三大名牌都在PSP上接踵而至。本作并不是以往的3D动作游戏,不过游戏的画面依然有着逼近PS2的水准,至于类型则属于“瓦里奥制造”这样的恶搞小游戏集合,甚至连单机双人进行的特点都被抄袭了过来,同时也对应4人无线联机对战。在PSP强大机能的包装下,无论是画面还是音效都显示出这才是次世代掌机应有的魅力,这一点正是SCE所希望表达的。不过游戏区区14万的销量似乎在表示掌机作品所追求的方向与本作的偏差。


经典度:5
推荐度:6
下载:

PS3 Burnout Paradise DEMO

Posted: 28 Dec 2007 05:10 AM CST

虽然算不上第一时间,但是FXCarl将在这里放出第一手的文字试玩报告。

为啥要特地强调文字呢……理由很简单,FXCarl没有条件进行屏射……

--------------------

Paradise 的游戏方式和以往有不同,不再有封闭赛道的概念,几乎所有的比赛都是在一张开放大地图上进行。

比赛的流程中不限制路径,只确定起点和终点……试玩版中的比赛不多,只有标准的 Burnout 模式和  FreeDrive。Burnout模式下,一切以排名顺序为最高指示,胜者王败者寇,手段不限。另一个模式则是给定一定的得分要求,争取得分的方式不限。

在 Paradise 中,增加氮气的方式和以往没有太大区别,仍然是 Drift InAir NearMiss OnComing TakeDown 之类。

盗链EA的截图

重点介绍一下开放地图和联网模式。

开放地图是 Paradise 的重点。Paradise 中 天堂城 ( Paradise City ) 的色调活生生的就是 NFS:Mostwanted 的翻版,强烈阳光下的城市透出灰黄的尘土之感,充满了重工业气息。DEMO开放了一段沿着海滨的地块,从地图的面积来看,大概不到整个地图面积的 1/10 ,从海岸线的长度来看,大约也是整个城市海岸线长度(大致是城市的总边长)的 1/10。

沿着 DEMO 中的海岸线激素狂飙的话,大致需要花费半分钟到40秒左右的估计时间,和在 GT赛车中驾驶改装车通过 萨特赛车场 长直线 的 时间近似。将来 Paradise  城全开的话,预计换成一圈的基准时间大致会在 10 分钟左右(将来游戏中显然还会出现快车)。

显然 天堂城 的总面积超过 NFS 系列中任何一代的开放城市面积。但在城市中却完全不必担心冷场。从地图可以看出,在广阔的城市空间里纵横交错着密如蛛网般的道路网。这样的形式不同以往的 NFS 系列,而更加接近 GTA 系列的地图感觉……到处路口,处处可行!

DEMO 的地图面积虽然不大,但可探索时间就已轻松超过一个小时以上。想必将来城市全开,谋杀 15 至 20 个小时是轻而易举的事情 …… 当然,前提是你得对这部作品足够有爱,赛车游戏的后半程通常不会轻松愉快。

在开放地图上,有一些全新的设计。例如修理厂和加油站。穿过修理厂可以几乎不减车速的瞬间修理好已经受损的赛车;而穿过加油站可以瞬间增加氮气至大约 X3(Paradise没有准确数值)足够撒开奔驰好一会。

可以撞坏而不损伤赛车的固定物体 和 Burnout 宣传广告牌都是收集要素。撞毁这些东西即可达成手机。自然的,想要把所有的细碎都收集齐全并不容易。需要上天入地穿楼钻洞……

从EA盗链的截图

赛车本身的操控是一如既往的简便,速度表这种过时的玩意当然要拆掉……所以,除了氮气,啥都没的看。

车辆碰撞后的效果极具煽动性。特别是这次的车身溃缩设计。车身溃缩本是汽车的一项重要安全措施,但在 Paradise 中被用来作秀。当你以极高的速度撞向障碍的时候,系统会自动在不可挽回的瞬间切换成慢镜头摄影师视点。你会看到你的爱车如何和障碍物亲吻,接着巨大的力量贯穿整个车身,接着车头部分开始被压扁、整个车身开始缩短、表面钣金件开始起皱、车玻璃崩碎喷射、悬架崩溃后车轮子依着自己的性子肆意飞散。如果车身反过来扣在地上还能看见整个车顶是怎么被压扁下去的……

破碎的效果很赞,摄影机的设计更显不凡。纯技术角度的佩服。因为虽然车祸瞬间的镜头是自动生成的但却几乎见不到任何穿帮。关键的瞬间总是毫无遗漏的抓住,镜头的推拉摇移浑然天成。

Paradise 的 DEMO 就包含了联机游戏部分。只是内容并不算丰富,只有 FreeDrive 一种模式。 模式的内容很简单,就是制造各种积分行为来创造得分纪录,譬如最多 NearMiss Combo 啦、最长 Drift 距离啦之类的。进行联机游戏完全不需要中断单机的游戏过程,只需要随时随地的按下手柄的右方向键就会弹出联机菜单。可以随时随地的邀请最多 4 个好友 (DEMO 版本只能 4 人联机) 来和自己进入同一世界 ( 互相可见,如果只是想聊天,则不需要进入同一世界 ) 。如果只是想和别人一起玩也可以简单的选择随机加入一场联机游戏。

介入联机的过程需要稍稍暂停游戏,但是完全不改变车辆在场景中的位置,也不会要求读盘。流程大致是: 按右键出现 FreeDrive 联机模式,此时车辆的行驶不受影响 -> 选择邀请朋友还是进入别人的游戏,此时车辆依然不受影响 -> 确认连接,此刻整个游戏会暂停,界面半透明覆盖游戏画面显示连接过程 -> 3 至 5 秒的等待 -> 连接成功或失败,恢复车辆驾驶状态,继续原先的车速方向等等。连接成功的话,右上角会显示已经连接上的其他游戏玩家。

联网游戏中支持 VoIP 的聊 …… 昨晚游戏中一老外总是在 VoIP 频道里唱歌 ……语音的品质和手机在一个水准上,清晰度满足基本交流。值得一说的是,在 Internet 的环境下, Paradise 的网络同步品质依然不错。几辆车排成一队游车河的时候既没有看见车辆有跳跃或瞬移的情况也没有出现莫名其妙的交通事故 ( 譬如什么看上去没碰到的东西被撞飞了之类的 )。更妙的是,貌似街上的无关车辆也是有同步的,至少大家游车河的时候,能看见前面的车在躲避街车……而两辆玩家赛车迎面互撞即使速度再高也没有碰到过什么错开之类的常见问题。

一句话概括就是,除了对手的车顶显示的是对应的真人昵称之外,你不会觉得和玩单机的体验有太大的出入!

从EA盗链的截图

最后还是不得不感叹一下家用主机的好,FXCarl已经很多年没有玩到如此画质下帧速率如此稳定的游戏了。如今的PC游戏,难道不偶尔打俩嗝就浑身不痛快么? 

Atari Reports Possible NASDAQ Delisting

Posted: 28 Dec 2007 05:40 AM CST

Troubled publisher Atari (The Witcher) has announced that it has been warned by the NASDAQ stock market over minimum share value, with a possible delisting in March 2008 if the firm can't show that its public shares are worth more than $15 million. The company, which has systematically sold off its licenses and development studios over the past several years, continues to struggle, partly thanks to long-term debts and restructuring at parent company Infogrames. Most ...

Nailing The Interview / Part 1: Recruiting & Hiring New Employees

Posted: 28 Dec 2007 11:00 AM CST

In this game industry-specific article, HR veteran Marc Mencher looks at the vital task of hiring good game developers, focusing on evaluating the job, defining the job descriptions, and ways of reaching out to potential recruits.

开放评论的话

Posted: 28 Dec 2007 08:22 AM CST

 
  ——就会便宜了那些与人交流没有教养、自身文化水平很低的人。和他们永远讨论不了问题,他们只是一群胡乱发泄不满的笨蛋,理性两个字对他们来说只是一个传说。不过我还算幸运,在网上也交到过几个真正的网友,虽然我们也有意见不一致的时候,但也都是在很友好的气氛下“吵嘴”的,这在青年人当中是很正常的交流,不会出现什么“你不对,所以你SB”之类的话。所以我还不会去关闭我所有分博客的评论功能。另外,如果开放了评论,那么除了广告之外,即使评论再垃圾我也不会去删,按曾巩在《战国策后序》所提倡的,我这是“放而绝之”——让大家看看这种人的低级素质。我这也不算开放什么言论自由,他言论自由又不归我管,哦,有一人强行住到你家,你不肯,他说你凭什么不给我在自己国家迁徙的自由,有这种道理吗?所以开不开放个人博客的评论和给不给别人言论自由并没有关系,你要说的地方多得去了,我这里开放给你,那是过滤系统不完善的缘故。他们在我这乱喷,我虽然看了不爽,但我会学习李敖,在心里面用我们上海话骂他们——“侬是一只戆律”~~

(more…)

Opinion: Is The Industry Ready For Its 'Game Noir'?

Posted: 28 Dec 2007 04:49 AM CST

In a hit-driven industry that requires millions of dollars brought to the table just for a title to make the qualifying round, TimeGate Studios designer Steve Gaynor opines that the lessons of film noir will pave the way for games to develop a new and engaging kind of interaction, opening the field beyond just the BioShocks and Halos. In the late 30's through the 50's, American film was a spectacle-based business. The market was dominated ...

Q& A: Namco Bandai Talk Wii Fitness With Athletic World

Posted: 28 Dec 2007 04:33 AM CST

The original Power Pad was originally manufactured by Bandai in Japan under the name "Family Trainer," and was used with a game called Athletic World, which was licensed by Nintendo for production in the U.S. Now Namco Bandai is bringing back a classic. Originally revealed at this year's Tokyo Game Show, it's slated for a 2008 release in Japan under the name Family Trainer Athletic World, and in the U.S. as Active Life: Athletic World. ...

Road To The IGF: World Of Goo's 'Suggested Emotional Journey'

Posted: 28 Dec 2007 05:33 AM CST

Continuing Gamasutra's 'Road to the IGF' feature, we talk to 2D Boy's Ron Carmel and Kyle Gabler about their IGF 2008 Seumas McNally Grand Prize finalist World of Goo, a physics-based puzzler featuring balls of goo that don't realize they are delicious. What kind of background do you have in the game industry or in making games? KG: Previous projects you might not have heard of include QBasic Spinning Magenta Square and the Totally Broken ...

【原创】技能数据的复杂度

Posted: 25 Dec 2007 11:37 PM CST

有这样一个准则:一个网络游戏的规模是一个单机游戏的3倍大小,但是完成的难度却在10倍以上。

下图便是技能数据航母(平面图很像航母吧~~),该图还仅仅是框架,具体内容填进去时数据规模将更庞大。如果策划设计技能时考虑的数据没有达到这个规模,那么一定有很多内容没考虑到。而做完之后就会发现,技能数据竟是如此复杂,远远超过当初的想象。

也许这就是为什么很多制作人拿网络游戏开发与制造太空梭相比的原因吧,毕竟设计上已经如此复杂,开发过程将更加复杂。

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逻辑问题

Posted: 28 Dec 2007 06:53 AM CST

 
  今天买了一本杂志叫《宠物世界 - 猫迷》(2007年12月号)。这杂志分两种,一种是《狗迷》,一种是《猫迷》,我本人爱猫远甚于狗,所以买了这本。从杂志中得知有一种猫叫“孟加拉豹猫”。好像是人为培育出来的品种。其第一代简称“F1”,“F1的爸爸限定是亚洲豹纹猫,妈妈是土猫”。然后文章说F1性格很野很猛烈,要到第四代“F4”才会变得野而不凶——“有着运动家一般的自信与机警,对事物有着强烈的好奇心,却又不带攻击性,是一个性格直爽的和平主义者。”所以那篇文章的标题就叫做“从方程式赛车到流星花园”。流行花园我不喜欢,但这种性格我喜欢的。

  扫了一些杂志上孟加拉豹猫的图片:

(more…)

Guitar Hero Encore: Lizard Monsters [Guitar Hero]

Posted: 28 Dec 2007 07:00 AM CST

lizardgh.jpgKotakuite Shannon is going through a bit of a rough patch right now. Bummer. Though he is finding ways to get through it, with a little help from art. And Guitar Hero:

Thought you might get a laugh out of my latest painting. I'm going through a very unpleasant divorce and Guitar Hero and painting are the two biggest ways I temporarily escape from it all...
Sad times made better by rad paintings. Thanks, Shannon!


This Is Shaft's DS [Nintendo DS]

Posted: 28 Dec 2007 06:00 AM CST

shaftds.jpgIf Shaft had a DS, and wasn't too busy doing his thing (or things...you know...), we'd like to think this was Shaft's DS. Failing that, we'd like to think one day Nintendo saw fit to quit pitching their colour schemes at nerds and women and started thinking of the Pimp my Ride demographic. They're part of the blue ocean too, Nintendo.
sophos777 @ Flickr [via Boing-Boing]


Examining Blade Runner's Influence On Gaming [Blade Runner]

Posted: 28 Dec 2007 05:00 AM CST

iheartsydmead.jpg1UP are running a nice feature on Blade Runner, and the influence Ridley Scott's sci-fi classic has, with its bleak urban landscape and exploration of humanity, had on videogames and their settings. While some of the examples drawn seem a bit of a stretch (FFVII, Flashback), others like Kojima's Snatcher and Manhunter make a lot more sense. Worth a read if, like me, you scored the collectors box set of the re-release for Christmas and have Blade Runner on the brain.
Tracing Replicants [1UP]


悲壮的近况

Posted: 28 Dec 2007 07:23 AM CST

前两天晚上连续看了谍影重重1-3,燃烧起了了内心的一股间谍热潮,顿时如同充了电的剃须刀,把网络上的间谍资料剃了个精光,如果说谁最疯狂,我觉得我就是最疯狂的人了,一向如此,这种自言自语的行为也许可以被称之为自恋狂的行为,哎!不管了,总之我所感兴趣的东西一定要在短时间内把它消化干净!

一周的工作都在写帮派的设计文档,断断续续写了二十多页之长,其中长达十几页都是关于界面的设计,恩,有时候画画界面也是十分有趣的事情。

我发现我每天所收集信息量的工作远远大于了实际的工作量,也许这是好事,也许是坏事。最近有点疲倦是真的,因为我发现进入梦乡的步伐会越来越快,是的,越来越快。有时候中午十二点趴在桌子上睡觉,都可以睡到下午三点半。

这两天跟数值策划和策划总监对装备的打造系统进行了疯狂的讨论,最后的成效还算颇为突出,比之前迷迷糊糊的片段概念要清晰太多了。

快元旦了,先祝自己元旦快乐,在祝大家元旦快乐吧!

撑下去! 真棒 

 

RTS游戏的科技树

Posted: 28 Dec 2007 01:11 AM CST

科技树,技能树,等等之类的树状结构,不仅仅能够体现出游戏中的各种风格,也可以设计出各式各样的游戏发展路线。不过,这里所谈的科技树,一般出现在RTS游戏之中,用来体现RTS不同种族的特点和发展路线。

星际争霸:母巢之战的科技树一览:

魔兽争霸3冰封王座的科技树一览:

命名与征服:红色警戒的科技树一览:

命令与征服3的科技树一览:

GDI科技树:

NOD科技树:

Scrin科技树:

战锤40K:战争黎明的科技树一览:

Chaos Space Marine(暗黑反叛军)科技树:

Eldar(精灵)科技树:

Ork(兽人)科技树:

Space Marine(改造人)科技树:

文明3的科技树一览:

格雷斯特Glest的科技树一览:

世界范围注册人数最多网络游戏Top10

Posted: 28 Dec 2007 06:39 AM CST

    通过数据说话,今天小编给大家说说全球网游注册人数最多的几款游戏。其中有魔兽世界这样在中国大红大紫的游戏,也有大家不了解的游戏。总之希望通过本文章大家能了解世界上什么游戏比较受欢迎。

10、Second Life
游戏类型:模拟
固定玩家人数:50万
收费方式:免费(含付费道具等)
上市时间:2003年
开发:Linden Research, Inc
运营:Linden Research, Inc


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    自运营开始就成为话题作品,屡禁不止的现金交易以及游戏当中毫无限制可言的自由度。让世界各地玩家乐此不疲。虚拟恐怖活动、公司宣传等游戏因素让现实社会上的各界人士就可以在这里找到他想要的体验。虽然在这张榜单里排名第十,但发展前景绝对不容小视。

9、天堂/天堂II
游戏类型:RPG
固定玩家人数:100万
收费方式:月卡
上市时间:1998年
开发:NCsoft
运营:NCsoft


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    天堂1的人气就不用我们多说了,当初的300万注册人数可以说明一切。但现在的亚洲市场随着接连不断“大作乱入”,以及源代码偷跑等事件的发生,使天堂系列游戏只能无奈的排在了第九的位置。

8、Yohoho! Puzzle Pirates
游戏类型:JAVA型MMORPG、解迷
固定玩家人数:150万
收费方式:月卡
上市时间:2003年
开发:Three Rings Design
运营:Ubisoft


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    只用JAVA就可以玩的休闲MMORPG,以海贼作为游戏题材,无论是船只的操作还是和对手的战斗,都将以“俄罗斯方块”类的小游戏完成。可爱的角色加上简单的游戏系统,却构造出了一个玩家们必须通力合作才能获得胜利的宏大世界观。另外,游戏还制作了一个内容丰富的道具系统以及交易系统等。在大作充斥的今天,反而这种让人耳目一新的游戏能获得更多人的青睐吧。

7、Guild Wars/激战
游戏类型:RPG
固定玩家人数:200万
收费方式:免费(客户端需要单独购买)
上市时间:2005年
开发:NCsoft
运营:NCsoft


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    同样来自韩国的NCsoft,虽然有玩家提出异议说这不过是一款多人RPG而已,还算不上是网络游戏。但200万的玩家人数还是让它进入了我们的大名单。与在北美区疲软的天堂相反,不只是在英语圈内获得了成功,游戏在欧洲地区也取得了相当大的成功。

6、Gaia Online
游戏类型:网页社区类
固定玩家人数:200万
收费方式:免费
上市时间:2003年
开发:Gaia Interactive
运营:Gaia Interactive


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    开始只不过在某动画网站的角落里开了一个链接入口,然而令任何人都没有想到的是,游戏在开放1天之内就收到了100万件以上的投稿,而短短的一个月内,就有250万的玩家在网站上注册了自己的帐号。这款注重玩家间交流的游戏成了一个巨大的网络信息揭示板,玩家可以在这里结识各类型的朋友、或者玩些FLASH小游戏,甚至只是写一写心情故事、日记等。与其说这是一款网络游戏,也许说它是一个可以玩游戏的社区型网站更为贴切。

、Webkinz
游戏类型:网络宠物育成
固定玩家人数:380万
收费方式:免费(玩家首先需要在现实世界中购买一个类似于游戏客户端的玩具)
上市时间:2005年
开发:Ganz
运营:Ganz


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    这是一款在北美地区非常流行的儿童向游戏。在电子宠物充斥街边的今天,到底是什么使这款游戏获得如此巨大的成功?这是不过是因为Ganz灵机一动,将出售游戏使用费的方式从虚拟方式改为实体方式,他们没要求孩子们使用电子支付或者信用卡支付,而是让他们购买一个摸得着看得见的实体绒毛玩具。而每个实体绒毛玩具上附有一个登陆Webkinz虚拟社区为期一年的密码。据说它的存在已经让北美各地的毛绒玩具厂商苦不堪言了。

世界范围注册人数最多网络游戏Top10

来源:兔友网 【原创】 作者:leroy 2007-12-27

4、Club Penguin/企鹅俱乐部
游戏类型:网页社区类
固定玩家人数:400万
收费方式:免费(限制链接)与月卡共存
上市时间:2005年
开发:New Horizon Interactive
运营:New Horizon Interactive


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    Club Penguin的目标使用者是六岁以上的孩童,很像「芭比娃娃.com」、Cyworld、Haboo Hotel 、Gaia Online、Meez、Zwinktopia、Runescape、Stardoll、Web Kinz、Neopets,利用flash接口打造出一个多彩缤纷的虚拟世界,让这些小小会员在里面交流,从加入会员界面开始,就大量使用炫目的flash,同时还技巧性的教小小会员「填入你父母的email住址」,让爸妈来亲自确认允许小孩可玩这游戏,也顺便杜绝重复会员申请。每次登入,就像玩在线游戏一样必须先「选主机」,然后进入一个由flash营造出来的小世界中,和其它「企鹅」聊天,并且可以参团、买东西、打扮企鹅等若干事。迪斯尼并购案显然冲爆了Club Penguin的伺服机,晚上尖锋时间速度非常慢,试用者要有耐心。而Club Penguin确实打中了某些小年纪或家庭妈妈的「甜蜜点」,美国有个部落客说他老婆超喜欢Club Penguin,并悉心写了一篇感想,假如老婆都在用了,这就一定是个好玩得会爆红的作品,和Wii创造人宫本茂说的如出一辙。

    最有趣的是,这间公司位在不怎么有网络创业气氛的加拿大西岸,更扯的是,它甚至不在第一大城温哥华,不在第二大城Victoria,而在鸟不生蛋的卑诗省内陆地区,一个叫做Kelowna的小镇。Kelowna?花特?Club Penguin竟位在一个连住在温哥华的华人都不大知道中文译名的小地方,创立的时候没有创投资金,它就算想募资也一辈子拿不到创投资金。如果有人在Kelowna说要开网站,大家肯定会建议他们,还是去开个酒庄,或开个花旗参农场卡实在啦!结果,这三位爸爸终究还是创了Club Penguin网站,网站的特性就是这样,据说前前后后三位爸爸也只投资了1万美元(33万台币),靠这笔小投资和二年的时间,成功吸引到全世界的眼球。

3、RuneScape
游戏类型:基于JAVA的MMORPG
固定玩家人数:500万
收费方式:免费(限制链接)与月卡共存
上市时间:2001年
开发:Jagex Ltd.
运营:Jagex Ltd.


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    这同样是一款网页上的作品,视觉效果的表现也显得相当....一般。他能创造超过900万的在线IP完全是出于制作者们的辛勤劳动。自开放以来的数年间游戏曾做过了无数次的更新与修正。据说这款游戏在英文版维基中的被编辑次数排名中曾一度达到了第七的位置!让我们向辛勤的劳动者们致敬。

2、Habbo Hotel
游戏类型:虚拟社区
固定玩家人数:750万
收费方式:免费(含收费道具)
上市时间:2000年
开发:Sulake Corporation
运营:Sulake Corporation


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

    与Gaia Online类似,不过在角色设定上要更加真实。玩家可以在游戏中随意的装扮自己的房间、或约上朋友一起玩一些小游戏等。

1、World of Warcraft/魔兽世界
游戏类型:MMORPG
固定玩家人数:850万
收费方式:月卡
上市时间:2004年
开发:暴雪
运营:威望迪


世界范围注册人数最多网络游戏Top10

此游戏我想无需介绍了(850万中有一半来自中国)

 

2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

Posted: 28 Dec 2007 06:32 AM CST

    2007年,对韩国网络游戏市场来说是一个“凶年”。与休闲类和FPS网络游戏的大量登场相反,MMORPG大作却纷纷推迟内测。导致今年开始韩国运营的网络游戏中并没能产生几款成功作。那即将到来的2008年,会有值得中国玩家去期待的网游新作么?韩国网游还能带给我们新的乐趣吗?

  NO.10 仙境传说2


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:今年5月28日开始在韩国公测的《仙境传说2》虽然在韩国没能获得足够的人气,但是由于其前作《仙境传说》的经典,后续作《仙境传说2》还是比较值得期待的。而武器成长系统、自由转职系统等《仙境传说2》特有的游戏系统也待我们去尝试。

  中国运营商:九城

NO.9 反恐精英OL


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:《反恐精英OL》是基于美国游戏开发商Valve的著名游戏《反恐精英》为基础,由韩国NEXON创作开发的FPS同名网游。游戏除了照搬单机版《反恐精英》现有内容外,还将根据网络的特性添加新角色、新地图、新游戏模式等新内容。而原作《反恐精英》从公开销售以来,已经创造了900万张的销售纪录,是一款拥有平均每天30万人同时在线成绩的全球最畅销游戏之一。

  中国运营商:世纪天成

NO.8 劲舞团2


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:由韩国T3公司开发的《劲舞团》在中国休闲网络游戏当中具有最高的在线人数,在韩国也拥有着网吧占有率排行前十的位置。作为其续做《劲舞团2》,在“劲舞团”的基础上增加了更多增强的游戏特性,尤其是在社区互动性方面的许多功能。

  中国运营商:九城

 NO.7 AVA


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:FPS网络游戏《AVA》,使用了美国EPIC公司的Unreal3引擎。Unreal3引擎是一种价格昂贵的物理引擎,可以表现出物体表面的质感,和趋于现实的运动。而且是可以表现出生动画面的,目前世界最高水准的引擎。2007年7月3日开始韩国公测的《AVA》,获得了2007年网络游戏最高奖项-总统奖,还有游戏画面、游戏角色领域的奖项。

  中国运营商:腾讯

NO.6 FIFAOnline、FIFAOnline2


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:对国内玩家来说,FIFA早就是一个响当当的名字,从有windows操作系统开始便有了FIFA系列,对于那些狂热于足球的粉丝来说,即便无法上场与罗那尔多同仇敌忾,在电脑上FIFA一把,也可以做足英雄梦了。作为FIFA的网络游戏版《FIFA ONLINE》,目前在韩国网吧占有率排行处于前十五以内。而《FIFA Online》的续作《FIFA Online2》,更是使用FIFA07物理引擎和最新技术,提供给玩家们更加写实的画面和自然的游戏方式。

  中国运营商:九城

NO.5 七龙珠OL


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:日本畅销漫画《七龙珠》在大陆也是几乎无人不晓。该漫画的网络游戏版《七龙珠Online》由韩国Ntl-inc受Bandai韩国分公司支持开发,原作者鸟山明监督,力图再现原作世界和角色。原作风格的3D角色的逼真动作,和原作华丽的必杀技,会让玩家觉得仿佛置身于原作卡通片的世界里。

  中国运营商:未定

NO.4 Huxley


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:《Huxley》是采用美国EPIC公司次世代Unreal3引擎所开发的次世代万人连线MMOFPS游戏,游戏采用次世代3D引擎的辅助,在游戏画面有着惊人的效果。《Huxley》作为一款真正意义上的MMOFPS游戏,结合了MMORPG游戏多人联线进行战斗的特点和FPS游戏强调的战略性。


  中国运营商:九城

NO.3 苍天


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:由韩国娱美德公司开发的三国大作《苍天》,日前开始了首度国服测试。集爽快的格斗、激烈的国战、丰富的战略、宏大的视听及逼真的三国等特点于一身的《苍天》,它的一场国战不仅能支持100 VS 100的恢弘排场,同时还加入了“粮草”、“间谍”、“历史英雄”这些更接近于真实三国战役的元素。而今年9月14日开始在韩国公测的《苍天》还获得了韩国游戏最优秀奖-国务总理奖。

  中国运营商:盛大

NO.2 地下城与勇士


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:今年国内玩家终于等到了《地下城与勇士》被大陆代理的消息。《地下城与勇士》是一款由韩国Neople公司开发,三星电子全球发行的动作类网络游戏。强调各种格斗技巧,及其爽快的打击感是海量玩家对其痴迷不已的主要原因。早在2005年8月10日开始韩国公测的《地下城与勇士》,目前仍拥有着韩国网吧占有率排行前十的位置。今年《地下城与勇士》还获得韩国“网络游戏人气奖”与“优秀游戏奖”。

  中国运营商:腾讯

NO.1 AION


2008最值得期待的韩国网游TOP10(图)

  期待理由:《Aion》是韩国第一网游巨头NCSOFT投入了所有韩国国内网游研发精英,精心打磨制作的新一代奇幻MMORPG,是一款集NCSOFT开发实力之大成的产品。也是NCSOFT公司在推出《天堂》和《天堂2》之后推出的第三款MMORPG。《Aion》拥有与《天堂II》等现行MMORPG完全不同的风格。开发小组力图在游戏中实现“让玩家的行动来左右世界的变化,然后世界的变化再反过来影响玩家的这种循环关系”、“三个种族纷争的世界”,和“不同于科幻小说以及幻想风格的原创世界”。

  中国运营商:盛大

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 29, 2007, 10:45:17 AM12/29/07
to cngame...@googlegroups.com

一X就出汁……

Posted: 29 Dec 2007 09:33 AM CST


一X就出汁一X就出汁一X就出汁一X就出汁……
↑怨念爆!

12月27日新游戏销售情况速报:机器人大战

Posted: 29 Dec 2007 07:40 AM CST

ps2《超级机器人大战OG外传》
首日销量:约15万(普通版13.5万,限定版1.5万)

 

psp《星海传说First Departure》
首日销量:约8万(普通版7.5万,限定版5000)

 

psp《涼宮ハルヒの約束》
首日销量:约6.2万(普通版1.7万,限定版4.5万)

 

ps3/xbox360《使命召唤4》
首日销量:合计约1.4万

 

Wii《交响情人梦:梦想☆交响乐》
首日销量:约1000

 

Wii《アニメスロットレボリューション パチスロ機動戦士ガンダムII ~哀・戦士編~》
首日销量:不到1000

 

Wii《METAL SLUG COMPLETE》
首日销量:不到1000

 

相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007z6g.html
psp《星海传说First Departure》游戏画面
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000evd.html
Wii《交响情人梦:梦想☆交响乐》

虚拟世界那些事儿

Posted: 28 Dec 2007 08:03 PM CST

虚拟世界那些事儿

Posted: 28 Dec 2007 06:07 AM CST

[转载]“系统”

Posted: 29 Dec 2007 08:18 AM CST

来源: 南方周末 作者: 曹筠武 张春蔚 王轶庶

■编者按:

  在一款同时在线人数超过百万、全部玩家加起来可以组成一个超级城市的网络游戏中,它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱?它的社会规则是新世界的开放自由,还是率土之滨莫非王臣?这不只是对某一款游戏的追问,甚至也不只是对韩式网游的价值观的追问,而是对人与游戏、人与人的关系的追问。虚拟世界是现实世界的一部分,也有着人们必须捍卫的准则。

  在当下中国最火的一款网络游戏中,玩家们遭遇到一个“系统”,它正在施行一种充满诱惑力的统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。它是一位虚拟却真实的垄断者。“如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”这是智利前独裁者皮诺切特的声音,悄然回响在这个虚拟世界之中。

  白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。

  晚上,她是一个国王,“楚国”的国王——玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为“女王”。在这个虚拟王国中,“女王”管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。

  在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。

  吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为“人民币玩家”。虽然在游戏中投入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。

  正如《征途》的创造者史玉柱所言,这的确是一款适合有钱人的游戏。在这个世界里,欺凌他人的威力和合法的伤害权都标价出售。

  尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱铸就的,其实是通往奴役之路。

  战争即将爆发

  所有人都必须是“人民币玩家”——和平受到鄙视,战争受到推崇——被杀死者得到的只有耻辱

  坐在常去的一家网吧的VIP包房里,吕洋显得兴奋而又忧心忡忡,她面前的19英寸液晶宽屏上,黄色的粗体字反复闪动:“国战将在晚上8点15分开始”。她还有两个小时,对她手下的战士们做最后的动员和部署。

  将要攻打楚国的是游戏中的头号强国魏国。魏国拥有上万名玩家,更为关键的是,魏国的支柱,“王者家族”成员们,个个都是令人敬畏的英雄,他们的等级遥遥领先于一般人,装备着成套的最为昂贵和罕有的神圣铠甲和武器。在“世界英雄排行榜”上,他们长期牢牢地占据着前五十名中最靠前的位置。

  他们拥有恐怖的杀伤力,人人以一当百。即使吕洋这个“女王”和他们对垒,如果战术采取不当,也存在被“秒杀”的危险。所谓秒杀,就是在几秒钟之内,在意图还击之前,就被一招致命。吕洋的丈夫并不玩游戏,但他也会对此开开玩笑:“就像武侠小说里写的,如果刀够快,你可以听见自己的血从脖子里喷出来的声音。”“女王”吕洋对他们最为忌惮,同时又略带鄙夷。“他们就是人民币玩家嘛。”她说。

  实际上,只要进了这个虚拟的小世界,所有人都必须是“人民币玩家”,区别只在于你愿意花多少而已。

  和以往的所有网络游戏不同,《征途》并不计时收费。简单地填写一份网上表格,就可以注册账号。只需要起个名字,选择性别、国家,一个虚拟身份就此诞生,光荣而艰难的征服之路摆在了你的面前。根据游戏的主线故事背景,你会惊奇地发现其实你是皇族之后,由于战乱被弃于荒野,现在你长大了,知道了自己高贵的血统,接下来该做的就是练一身好武艺,奋起于草莽之间,闻达于庙堂之上。建立自己的国家甚至取得统治世界的皇位以恢复祖先的荣光,则是你的终极目标。

  故事很合中国人的口味,惟一令人感到困扰的是:热血沸腾之后,你发现现实和理想的差距原来是那么大。一个新诞生的身份是1级;而王国里最英勇的英雄们能练到“转生170级”:练满普通人的168级之后,他们又获得新的不朽之身,并再次练到了170级。简单地说,那就是人和神的差距。英雄们手持“完美的神圣武器”,浑身旋绕着代表高贵的紫色光晕;而你却两手空空,甚至全身上下只有一条遮羞的短裤。

  现在,你可以购买点卡,持续地把人民币注入游戏中的账户,以便快速升级,购买各种名贵材料打造装备;你也可以不花钱,如果什么都不做,只是呆在游戏里的话,系统不会向你收取一分钱。但很快你会发现,你连荒地里的一只蚊子都打不过,你的活动空间甚至仅限于出生地,一个叫“清源村”的小村子,更为广阔的世界则是为英雄们准备的。当然,最让你沮丧的还在于,贵为皇族的你,却永远生活在被其他玩家“秒杀”的巨大阴影之中。

  显然,吕洋走了一条真金白银铺就的英雄之路。她如今是“转生145级”,历经艰险戴上了王冠,她的坐骑是一条浑身闪着火光的龙。但英雄亦有英雄的烦恼,她的王国正面临严峻的挑战。

  吕洋自认为是一个“和平主义者”,她把女性的温婉带到了对国家的治理之中。“女王”很少主动攻击别国,更喜欢带着臣民们消灭怪物,或者经营骆驼商队。但这并不能避免受到攻击。

  “国战都是系统安排的,”吕洋解释说,“国王只需要提交申请,系统就会自动安排好战争爆发的时间。”

  系统喜欢“国战”。这个虚拟世界里,“和平”受到鄙视,战争受到推崇。战胜国可以自动获得战败国国库里的金钱和物资,国家排名由“国战”胜利次数决定,强国的臣民名字下闪耀着一颗颗星星,那代表着每一次辉煌的战胜。当然这并不是最重要的,对于战争中的人来说,冲入别国的土地,肆意砍杀每一个胆敢与之抗衡的人,无疑是释放内心深处原始冲动的绝佳办法。

  系统准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶。它赋予战争中的人肆意杀戮的权力,给予杀人者加倍的经验值奖励;系统也会标明你的斩首纪录,那一串串数字就像印第安战士割下的头皮代表着无上的荣光,而被杀死者得到的只有耻辱。

  吕洋打电话,上QQ,或者在游戏中直接交谈,她自知实力对比悬殊,因此通知手下的战士们集中力量,守住王城的一角。她的声音因紧张而略带颤抖,尽管对现实中的她来说无论胜败都毫发无伤,但在游戏里,她知道那意味着生存还是毁灭。

  离战争爆发,还有两个小时。

  国王死了

  推销员来了——冒险家乐园——都在“系统”的支配之下——小角色杀死了国王

  在开始“征途”之前,吕洋玩的是另一款游戏《传奇》。她玩得并不好,仅仅当作一种周末的消遣。《传奇》计时收费,玩家购买在线时间用来升级和打造装备,所有的事情都费时费力。“比如你要打一个终极怪物,”吕洋说,“要跑很远的路,在迷宫里面转来转去,杀掉无数的小怪,可能耗一个晚上,你才跑到大怪的面前。”最让人崩溃的是,当历尽艰辛终于站到大怪面前,一不小心却被秒杀了!那么,从头开始跑路吧。

  吕洋可能从未得知,在她晕头转向地跑路时,一个叫“送礼只送脑白金”的玩家也在这款游戏中闯荡,他从来不耐烦那些烦琐的升级步骤,而是直接购买高级别账号;他成千上万地花钱,砸下最顶级的装备。以钱铺路,他在最短的时间内得到了最强大的威力。在这款典型的韩式“泡菜”游戏里,他试验出了自己独辟蹊径的玩法。这位玩家就是后来《征途》的老板史玉柱。

  2007年年中的一天,就在吕洋常去的这家网吧,一个推销员站到了正在“跑路”的吕洋面前。他衣着得体,面带微笑,用充满诱惑力的词汇介绍了一款名叫《征途》的新游戏。“绝对不用走迷宫,我们要的就是爽快。”吕洋记得他这样保证。

  吕洋就此和朋友们“踏上征途”。她的这些朋友们要么是医院的同事,要么是丈夫生意上的伙伴,空闲不多,但钱不少。他们很快发现,《征途》的确是一款爽快感十足的游戏,简直就是为他们这样的人设计的。

  要找系统角色接受任务,不用费力去找,点F键,下拉菜单里角色名字一一罗列,就像网络上的超链接,双击名字,就自动找到面前;要去某个地方,不用走迷宫,点开地图,找到地名,鼠标左键单击,一会儿就到了。

  很快吕洋就离开了“清源村”,热闹的“凤凰城”和辉煌壮丽的“王城”才是她的舞台。这位后起之秀被吸纳进了“楚国”最有威望的家族“桃花源”。单打独斗是不现实的,拜入名门正派才是出头之道,这里就如同武侠小说描写的江湖;而家族与家族联合可以组成帮派,帮派各自有各自的势力范围,在达成妥协之后又互相配合支撑起一个国家。

  游戏里的大部分系统角色,比如杂货店老板或是锻造铺师傅,都可以被帮会控制,此后他们会持续贡献“保护费”。系统鼓励帮会争夺控制权,谁杀死竞争对手,谁就能接手保护费。帮主们因此热衷于抢夺街区和店铺。这样在吕洋看来,她的置身之处,又像是1920年代的上海滩。

  这里的确像那个“冒险家乐园”。低级别的玩家甚至也可以挣钱!完成一些特定的任务,比如护镖,可以得到一定数量的“银两”;达到一定级别和保证一定在线时间后,系统甚至会给玩家“发工资”;还有各式各样的“奖励”、“返还”。

  “其实都是些小钱,”吕洋说,“相比花掉的钱简直没法比。”但由此带来的成就感和满足感是无法比拟的,你能想象在砍翻敌人的同时还能挣“银子”么?“想得到更高级的奖励么?”吕洋说,“那就花更多的钱呗。”

  时常有“外国人”冒险进入楚国,他们可能是魏国人,也可能是宋国人,或者是其他9个国家中任何一国人,但不管是哪国,一旦踏入楚国地界,他们的名字就显示为红色,这个颜色意味着:敌人——应当杀死的人。每杀死一个这样的人,系统就会在“护国英雄排行榜”里为你加上光荣的一分。

  他们并非是闲逛者,而是根据系统分配的指令而来,他们必须进入敌国完成诸如“刺探情报”或者“抢夺太庙资源”等等任务。而同样根据系统赋予的职责,家族和帮派此时的任务就是杀死他们。

  那时吕洋还是一个小角色,她正在砍杀一头犀牛,屏幕上出现一条指令,帮主撒下了帮主令,要求帮众前往杀敌。点击“是”之后,吕洋被传送到王城边境附近,众人正把敌人围在当中奋力砍杀。

  帮主“狼烟”是当然的主力,他是一个“武士”,近战肉搏是他的特长,他的“无双剑”能造成惊人的杀伤。在炫目的刀光闪耀间隙,吕洋突然发现敌人的坐骑是一只麒麟,这意味着他是一个国王,只有国王才拥有这种神兽!

  吕洋是一个“法师”,她专修冰系法术,可以从远处以冰雪为武器。这是她参加的第一次激战,她站到一个安全的地方,将霜冻从空中撒向敌人。麒麟居然哀号倒下,国王死了!吕洋幸运地完成了最后一击。

  屏幕上黄色的粗体字夸张地跳了出来:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”吕洋在电脑前禁不住手舞足蹈,她杀死了国王,一个小角色杀死了国王!她双脚猛地一蹬,电脑黑屏了——她兴奋得把电源插头踢掉了。

  往后几天,吕洋都有些“神神叨叨”的。游戏里“全世界”都知道她杀死了国王,朋友们有些羡慕地向她祝贺。即使在医院上班,吕洋也在办公室的电脑上下载了游戏,她就是喜欢挂在游戏里,反复地看那条早就过时的消息:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”

  有时候严厉的院长从办公室经过,威严地审视医生们的工作,吕洋只能把游戏界面最小化。她会悄悄地跟同事炫耀:“牛啥嘛,他要是耍游戏,我一招就把他砍翻!”院长其实并不坏,但吕洋觉得他“缺乏对女性应该有的尊重”。“在游戏里,女人也可以统治男人。”她宣称。

  国王万岁

  核裂变一样蔓延的仇恨——好的装备都意味着金钱——总有无数的人在疯狂比拼——“国王万岁!”

  但“女王”其实并不像想象中一样“牛”,几天之后,就在王城外,一个敌人逼近,他骑着鬃毛飞散的烈马,威严得像天上的神,他只问了一句话:“你就是那个女王啊?”一个巨大的火球从天上砸下,落单的“女王”还没来得及答话,被“秒杀”了。

  吕洋目瞪口呆,短暂的惊愕之后她脑子里只有一个想法,她要升级,要得到最好的装备,她要当真正的王,她要报仇!

  仇恨是这个世界中最强大的动力。“秒杀”吕洋的玩家,立刻被系统自动排入她的仇人名单,时时提醒“女王”报仇雪恨。“仇人”是这里最常见的社会关系,仇恨关系同样存在于家族、帮会和国家之间。如同核裂变一样蔓延的冤冤相报,在这里是受到鼓励和颂扬的永恒主题。

  她找到“代练使者”,一个代表系统与玩家做交易的虚拟角色,他就站在王城大道边上,答话谦卑而热情,乐意为有钱人服务。吕洋向“使者”支付人民币购买经验值,“使者”则让她迅速升级,从人变成了神。吕洋觉得这么做很值得,在这上面,她“只不过花了千把块钱”。

  但是,杀伤力和防护力是由装备决定的,级别只是佩戴相应等级装备的必须条件。就像金庸的小说,内力的修炼是必须的,但一把玄铁剑却可以让杨过无敌于天下。游戏中按照等级不同划分出了20等装备,以法师职业为例,武器由最初的柳木杖到最为罕有的至尊杖。此外还有铠甲、头盔、腰带、护腕、项链和戒指等等。

  这些好的装备都意味着金钱。和别的网络游戏不同,在这里,打怪和接任务不会掉装备。“我都要最好的,”吕洋说,“你只能去系统商店买材料,再找系统铸造商打造;或者,你只能去赌。”

  “赌”,就是“开宝箱”。玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同赌场大转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。箱子里经常会有玩家们最希望得到的高级装备,但转动的光圈却往往和它们擦肩而过。

  吕洋如今回忆,最疯狂的时候她就像一个赌场里的赌徒,会在屏幕前大声喊叫自己想要的东西,比如“乌木,乌木”,那是一种高级材料,而最后她往往得到的只是一点少得可怜的经验值。“乌木”,或者那威力强大的“幽冥戒指”,仍然摆在宝箱里,闪着诱惑的光。

  这个世界中还存在着一个“开宝箱”排行榜,每天开宝箱最多的人,可以得到一颗罕有的令人倍增威力的“补天神石”。

  这个巧妙的设置具有无穷的诱惑力,总有无数人在疯狂比拼开箱数量。吕洋曾一晚上开过上千个箱子,但始终功亏一篑,总有人比她更为执著,她从没拿到过那颗神奇的石头。

  各式各样的排行榜随时闪现,世界英雄排行榜——根据级别和装备带来的威力排序;护国英雄排行榜——根据杀死敌国人的数量排序;国家实力排行榜——根据国家物资和国战胜负记录排序……就像电视里随时出现的脑白金广告,实时变动的排名对野心勃勃的英雄们高频率轰炸,提醒他们在这个严酷的世界里一刻也不能放松。

  玩家在不懈地开着箱子,他们有时好运地得到一点好东西,绝大部分时间几无所获,但越是没有收获,他们越是迫不及待地打开下一个箱子。他们每点击一下,就代表一块钱,又一块钱……就像一个永不停歇的沙漏,金钱涓滴成河一般随着每一次点击汇成巨流,流向看不见的系统。

  吕洋自认为运气还比较好,“平均开1000个箱子,好运的话能有十几次拿到好东西。”

  由此吕洋成为了她现在所鄙夷的“人民币玩家”,上万的人民币被迅速而几乎不被察觉地花了出去。在游戏中。“女王”拥有了可怕的威力,她为自己,也为朋友报仇;她接受请求,为本国的商队护镖;同时她也会和英雄们一起侵入别国。她声誉日隆,跻身英雄之列,在游戏里,她甚至和威猛的帮主“狼烟”喜结连理。当然,也由于她在现实中是一个那么可爱的姑娘,她被推举为楚国的国王。“国王万岁!”人们向她俯首称臣。那是吕洋在征途中的最高点,也惟有在那转瞬即逝的一刻,吕洋觉得自己付出的时间和金钱是值得的。

  国王累了

  “系统”是最为勤奋的——女王觉得自己像驴子——花钱买你生气——快感只在一刹那

  吕洋心里清楚,王位是真金白银买来的。一套转生150级左右的顶级装备,平均要开5000个宝箱。按照系统繁复的装备打造设置,要给一套装备镶上14颗星星,打开“灵魂锁链”,镶嵌补天神石,花费又在5000元左右。随着等级的提高,原有的装备又必须相应替换或升级。平均每升5级,装备就要更新一套。

  这时的“女王”已经成了一位熟练的开箱工,日复一日地开宝箱,升级装备,再淘汰,再升级……“后期主要就干这个事情了,”吕洋回忆,“不更新换代不行,不然国王很快就变菜鸟。”

  这样的压力不仅仅来自于游戏内部。在吕洋常去的网吧,甚至洗手间里都贴着征途网络公司的宣传四格漫画。当你洗手的时候,你就能看见一个漫画小人,在尖刻地嘲笑那些疏于升级的“懒人”。而招贴画上威风凛凛的英雄在每个网吧的门口注视着你;勤奋的推销员们时常出现在玩家身边。

  与媒体上的各种宣传攻势相比照,这些推销员被称为史玉柱的“地面部队”。他们大多是“脑白金”销售旧部,活跃在中国广大的二、三线城镇,对于如何发掘利润,他们有着训练有素的敏感和才能。

  系统是吕洋见过的最为勤奋的游戏系统,它更新换代的频率令人应接不暇。“要么花钱买安全感;要么省钱,随时被欺负,”吕洋说,“一天不上线,就会觉得自己又落后了,实在是太累了。”她觉得自己像被胡萝卜吸引着一直向前的驴子,总有更加强大的“威力”在前方向她招手,而漫漫“征途”几无止境。游戏中弥漫的仇恨也令吕洋越来越厌恶。一些结下了梁子的人民币玩家在每一件小事上都要一争高下。他们反复抢夺对系统角色的控制,互相攻打帮派总舵,没完没了地袭击对方的商队,在PK竞技场上更是置敌人于死地而后快。甚至宝箱排行榜第一名也是他们争夺的目标。

  如果一个玩家开了5000个箱子,另一个就一定要开第5001个。他们把这种疯狂的玩法叫做“花钱买你生气”。

  系统不停地自我更新,统御术层出不穷。就连传统的打怪任务,系统也干脆允许家族与家族之间抢夺砍杀boss的权力。身为一国之主,吕洋总是必须身先士卒,如果她稍有懈怠,总有红了眼的部下口出怨言。

  这越来越不像吕洋想要的游戏。吕洋觉得这个世界变得愈发丑恶,荣誉被建立在仇恨和贪婪之上。和以前的激动不已相比,如今快感只在疯狂结束后的那一刹那,接下来她会觉得无聊。

  在楚国遭遇魏国的挑战之前,“国王”已经开始厌倦了。

  地底的火在喷涌

  只希望坚持半个小时——和平的气氛在蔓延——“跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”

  “国战”在晚上8点15分爆发。吕洋和朋友们,她最得力的几个“武士”,坐在网吧包房内奋起应战。每当大的战役爆发,他们就坐在一个包房内,就和真实的战斗一样,肩并肩便于及时沟通,更利于互相鼓舞。

  敌人从王城东门涌入,他们的国王身先士卒,冲入东门后使用“帮主召集令”,这样,他最精锐的英雄们可以被瞬间传送到他的身边。随着旋风,魏国的武士们从天而降,他们立即被楚国战士重重包围。“女王”知道这是敌人的精锐,尽管城门外大批敌人正在涌入,但这些国王的随从才是最可怕的威胁。

  武士们挥动大刀,空气被划裂成一道道光芒,他们拥有最强大的近距攻击能力和防护力,总是冲杀在前;法师们念动咒语,大地裂开,地底的火喷涌而出,天上的风云也化身为凌厉的雷电冰霜;蜂拥而来的召唤兽,来自天界和冥界,呼啸着混战在一起。战场被淹没在超越自然的伟力之中。

  半个小时,吕洋只希望坚持半个小时。她从来没奢望胜利,战前魏国人放话10分钟结束战斗,傲慢的挑衅令让人反感,在战前动员里,“女王”向臣民们保证,她一定坚守半个小时。

  东门不可抗拒地被攻陷,“女王”转战王城宫殿,宫殿前矗立着“大将军王”塑像,只要他被砍倒,就意味着楚国输掉了战争。楚国的战士们把战车集中起来围住塑像,在猛烈的攻击下,只有坚固的战车能够提供些微保护。

  吕洋使用了“防守虎符”,她的臣民可以被全部召集到身边,楚国全国动员,宫殿前的每一级阶梯都成为血海。魏国的英雄们每杀死一个对手,就会有十个或者更多的人把他们围住。战场已经陷入混乱,没有沟通,没有指挥,每个人眼里只有敌人,本能地砍杀,不停地砍杀……

  但吕洋的判断是对的,“人民币”才具有决定性的意义,这是实力之战,系统这个胜利女神青睐祭献更多金钱的一方。当魏国的国王最后砍倒“大将军王”,吕洋看了一眼时间,她坚守了将近40分钟。

  这是吕洋输掉的最后一场战争,尽管她也曾经赢得过国战,但这个生性温和的姑娘如今觉得即便胜利也不能再带来荣耀的感觉。战斗结束后,她充满厌恶地声称不再履行保卫国家的责任。“再有国家来进攻,我的家族不参与应战了。”她向臣民们宣布。“有意义么?”吕洋反问她的质疑者们,“系统挑起战争,我们往里投钱,谁投的钱多谁就赢。”她觉得没有胜利者,“都被系统耍了!”

  帮主“狼烟”和家族里的其他人支持了她的决定。“我们也觉得,这不是我们在打仗嘛,”狼烟解释,“纯属被人卖了还帮人数钱。”

  吕洋成了“世界”里著名的“反战”国王。她更热衷于和别国结为盟国,当然盟国可以轻易地撕毁和约,她也不在意。在和其他国王交涉时,她也总是强调,就算你来打我,我也不应战。“让他们自己觉得没意思。”吕洋有些狡猾地说。

  和平的气氛在悄悄蔓延。“国战”次数进行得太多,各国国王和英雄们互相之间开始熟络,在无数次仇杀之后,他们中的大部分成了不打不相识的朋友。“时间长了,没人好意思动武了。”吕洋说。

  上线的时候,她也只喜欢跟朋友们聊聊天,组织家族或者帮派的活动,惟一杀人的情况只限于为臣民的商队护镖的时候,她讨厌那些专门盘踞在边境附近、以砍杀平民和抢掠商队为乐的“强盗”。

  在网吧,她又碰见了一个游戏推销员,并不是开始那个,但一样面带微笑,用充满诱惑力的词汇请她“提点意见”。这位推销员同时自信地声称:“万人国战的场面会更加宏大和频繁!”

  就在这段时间,征途网络公司宣布“重组国家”。系统将原有各区的国家重新打乱组合,原来的友好关系打破了,陌生的国王们重新被扔进了新的竞技场,而仇恨将被重新点燃。

  “跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”吕洋回答。

  昔日勇猛精进的“女王”开始变得“不思进取”,她疏于升级,也不再渴求更好的装备。她在游戏里的配偶“狼烟”有些着急了,催促她赶紧跟上,不然就要被越来越多的人超过。

  而吕洋现实中的丈夫是个关心妻子的人,他以为吕洋只是累了。一天早上,吕洋醒过来,发现不怎么玩游戏的丈夫坐在电脑前,替她不停地开着宝箱,他想为她打造更好的装备。吕洋突然觉得有些心酸,在下一次上线的时候,她悄悄跟“狼烟”“离婚”了。

  监牢,看不见

  禁止市场经济——第二十二条军规:那儿有个概率——如果他们反对“系统”会发生什么——“天哪”

  尽管赞同“和平治国”方略的人并不很多,但吕洋发现,和她一样对这款游戏从赞赏变为不满的人越来越多。连吕洋都没有想到,玩家们居然自发组织了一场针对系统的“静坐抗议”。

  事情起因于系统宣布的一项新规定:绑定。根据这项规定,玩家从系统获得的装备和“银两”,都属于绑定范畴,即只能自用,不能交易,不能交换,甚至不能拆成材料或者干脆丢弃!

  在游戏里,每一种职业都必须搭配对应的装备,每一种装备又由对应的材料打造。开宝箱早已成为玩家获取装备和材料最主要的方式,当你耗费掉了人民币,需要一块“乌木”却得最终得到一块水晶,玩家们通行的办法是互相交易各取所需,或者摆摊出售换取银两。征途网络公司的解释则是,他们发现有职业玩家将游戏中获得的银两和装备在线下出售获利,“绑定”是为了打击这种行为。

  玩家们最终发现,在这个世界里,自由市场经济在某种程度上被禁止了,合法的私有财产只许保有,不许交易。在这里只有一个庞大的终极卖家被允许存在,那就是系统本身。

  在一些游戏论坛里,随处可以看见玩家们黑色幽默一般的抱怨。一个帖子说:“我是个法师,花了上百块钱转到了一把刀,可是我不能装备刀啊。这把名贵的刀对我一点用处也没有,我还不能把它扔了。我甚至还要花钱向系统买个包袱,因为我没有足够的空间来装这把刀!”

  “这个游戏处处都是花钱的陷阱!”另一个玩家宣称。他举出“孔子”为例,这个万世师表的人物在游戏中负责“智力考试”,通过考试玩家可以获得海量的升级经验。但是,受教育是很贵的,向“孔子”讨教问题,居然“20两银子一次”。甚至财大气粗的人民币玩家们也对过于频繁的更新力不从心。系统最新宣布,可以给装备镶上第15颗星星。按照规则,购买4颗宝石充一颗星,看起来不麻烦,但是这里有一条“第二十二条军规”:连续镶星会导致所有的星星爆炸。

  假如你已经花费了40颗宝石镶上了10颗星,而在镶第11颗时发生爆炸,那么前面的10颗星同时消失,你只能从头开始。从第10颗星开始,成功镶嵌的几率为50%,此后递减。星数越高,爆炸几率越高。

  设计者在此利用概率原理和玩家们开了一个小小的玩笑。“我在冲第14颗星时,连着爆了11次。还不算前面爆炸的次数。”一个玩家抱怨。仅仅为了给他的至尊刀镶上第15颗星,他就花费了超过3000元。

  玩家们出离愤怒,他们停止砍怪,不再接受任务,国王们都难得和平地坐到一起而不是申请“国战”。在游戏地图最中心的皇城广场上,密密麻麻地坐满了战士、法师、弓箭手和召唤术士们。这些往常醉心于杀戮的角色,如今用绝对的安静来对抗系统的贪得无厌。

  吕洋当然不会缺席,她率领家族成员们加入静坐行列,她甚至花“10两银子一次”向“全世界”喊话:“游戏越改越烂,系统越来越贪!”

  她惊愕地发现,“系统”两个字不能显示了,变成了**;再试“GM”,还是**;再试“史玉柱”,这次是***。

  吕洋既愤怒又觉得好笑。是啊,这个隐匿无踪的**或***,却无处不在。它谦卑而热情地引导你花钱,它隐身其后挑起仇杀和战争,它让你兴奋或者激起你的愤怒,它创造一切并控制一切,它就是这个世界里的神。

  **虽不可见,却始终看着你。没过几分钟,正在愤怒控诉的“女王”被抓进了监狱。按照系统的指令,她将被关押8个小时。这个“监狱”不在这个世界的地图上的任何一点,它只存在于系统中,就像索尔仁尼琴描写的古拉格群岛,你从不会看见它,你只是被运送到那里。

  随后发生的一切,也正是只在那些最糟糕的世界中的监狱才会发生的。“女王”太显眼了,她的麒麟神兽暴露了她的身份。监狱里的人们看见了一个国王,就如同当初吕洋还是个小角色时看见国王一样难抑杀意。疯狂的人们围拢来砍杀,“女王”一次被杀死,又在原地复活,再被杀死……

  屏幕上夸张的粗体字又一次次闪耀:“天哪,楚国的国王女王居然被无名小辈×××杀死了”。

  吕洋突然觉得以前的自己真的是很愚蠢,她对“女王”,或者说另一个自己的生死毫不关心,她退出游戏,关了电脑,上床睡觉了。

  永远不再回来

  旧王逊位,新王登基——为什么会有仇恨——又是一个财富神话——永远不再回来

  第二天,吕洋上线,宣布“国王”逊位。她发现这里比现实世界更为真实,真实得那么残酷;她曾经试图挑战这个世界里弱肉强食的规则,对抗系统,却徒劳无功。现在,她彻底厌倦了。

  一个渴望战斗的新锐武士接任了“国王”,并立即申请了新的国战。“女王”和她的家族没有参与这次战斗。楚国惨败而归。一个小角色,以往跟着“女王”闯荡,如今被困在了敌国,完全是刀下鱼肉,他一次次在安全区复活,但只要尝试跑出安全区,就毫不例外地被杀死。这是个新玩家,他的账号里还没什么钱,连一个安全离开的“竹蜻蜓”都买不起。

  吕洋为这些小玩家们难过,他们原本是想获得些许游戏的快乐,却成了“人民币玩家”们发泄怒火或获得征服感的牺牲品。她上线,看着熙来攘往的虚拟角色们,一个威严的法师背后可能是个谨小慎微的生意人,一个勇猛的武士背后可能是个和她一样的医生,也可能是任何一个在生活中原本善良谦逊的普通人。

  “一个医生为什么一定要去杀死一个教师,而一个现实中的警察需要在游戏里伤害另外的人么?”吕洋禁不住思考一些奇怪的问题,“素不相识的普通人之间为什么会有仇恨?”

  她开始注意到书架上那些以前还时常翻一翻的专业参考书。它们就整整齐齐地摆在那里,就像消失了很久,突然又出现了。天凉很久了,吕洋才头一回注意到窗子外面的行道树叶子开始黄了,淡黄的一片令人心里充满宁静。

  她最后一次上线是在不久前。那时征途网络公司已经宣布部分地改变了“绑定”规则,公司成功地在纽约上市,第三财季实现营业收入4.052亿元,净利润2.902亿元,相比去年同期,增长率达到了惊人的164%和152%。公司账面现金达68亿元人民币。

  又是一个财富神话。根据媒体的测算,史玉柱将以500亿身家荣登中国富豪排行榜的前列。

  系统开始慷慨地在游戏里“发行股票”,宣称随着股价上涨,玩家可以按同样的价钱兑换成“银两”。但吕洋对这些充满诱惑力的新玩意再也不关心了,她只是被一个朋友强拉着上线的,朋友要在游戏里“举行婚礼”。

  吕洋默不作声,藏身在前来庆贺的角色中,但是有一个人认出了她。这是一个武士,他手中的刀闪耀着光芒,显示着他强大的威力。“我认识你,”他说,“以前刚玩的时候你带过我们,现在我们也很厉害啦。”他们正在筹备新的国战,他告诉她。

  他是谁?是请她护过镖,还是曾经被她从敌国营救?吕洋完全不记得了,她只觉得这些越来越多的威风凛凛的后起之秀,跟以前的她是那么相像,一样地野心勃勃,一样以为发现了一个美丽新世界。

  她一句话也没回答,然后她下线了,并决定永远不再回来。

  (应被采访者要求,文中姓名及游戏中名字为化名)

  “泡菜”开的花中国结的果

  韩式网游的“精髓”

  “中国玩家在欧服美服都被视为不受欢迎的异类。”一位曾在《魔兽世界》任职的游戏经理说。中国人总有办法以欧美玩家望尘莫及的速度升到极高的级别,在进行团队项目时也不喜欢遵守默认的利益分配规则。对于显得有些“迂腐”的欧美玩家来说,中国人就像是恐怖的异教徒。“欧美游戏并不鼓励力量上的无限优势,比较讲究平衡和互相牵制,”曾经的魔兽经理说,“可能是因为传统文化和现实环境的影响,说实话中国玩家还是更适合丛林式游戏。”

  一名网络游戏经理回忆,他曾经接待过一位跑到游戏公司的有钱但缺乏耐心的玩家。这位玩家专程前来咨询:是否可以直接付钱,购买顶级装备。公司上下当时哭笑不得。如今这名经理感叹,他们没有看到在这样的玩家身上,蕴含着巨大的商机,而《征途》看出来了,获得了成功。

  恃强凌弱和功利主义的“社会准则”来自于韩式网游。在被称为“泡菜”的典型韩国网络游戏中,玩家最常做的功课是练级,而练级的目的则是获得强大的威力和权力。没人能够否认这些游戏中的虚拟社会由对抗、暴力和欲望主宰,玩家们因此急功近利、恩怨分明、派系林立、残酷冷漠。这既是游戏的乐趣所在,亦是对人性弱点的敏锐捕捉。

  从《传奇》开始,韩式公会模式深入人心。这种模式极具东方式的家族色彩,对内严格管理,对外一致作战。行会会长可以自己制定行会会规,可以发出通缉令,与其他行会结盟或宣战。这种设置便于玩家们结成团体满足自己的战争欲望,同时也确立了集权式的“社会结构”。

  这一社会结构不只存在于虚拟之中。每一个玩家背后都是一个活生生的人。相当多的行会成员来自于一个城市甚至同一间网吧。行会内部的利益关系日益复杂,为了招募新手,行会可能会送装备、送钱。行会设置很多职位,成员之间等级森严,如同帮会。战争开始时各成员奋力杀戮,既获得暴力快感,又可以得到战利品,而战利品又意味着金钱。战利品的分配亦遵从等级制度。

  当韩式网游的“精髓”发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨与贪欲,把玩家分为大大小小的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。事实上,这并非《征途》一款游戏之功或之罪,这种价值指向正是韩式网络游戏的传统精髓所在。

  据说陈天桥在了解了《征途》的模式之后,连夜召开高管会议。会议的结果是《传奇》全面推行《征途》式的“免费”模式。《征途》取得了一个又一个令业界瞠目结舌的成果,原先对史玉柱进军网游持嘲笑态度的游戏运营商们,开始纷纷潜心学习他的游戏设置。而征途网络公司近日已经将新开发的《巨人》投入公测,根据一句前后矛盾的宣传语,它号称“最便宜的免费网游”。“《征途》式”网游,“最中国”的网游,将越来越多地出现在玩家面前。

  这款最中国的游戏拥有最中国的玩家。除了《魔兽世界》等少数例子之外,不讲究权力与等级制度的欧美网游在中国玩家中并不风行。事实上,虚拟世界并不可以与现实世界简单对应,电子游戏中的“合法伤害权”亦是必然乐趣之一。问题在于玩家们在追求这种虚拟乐趣时是否会违背自己在现实生活中的伦理准则。 

将课堂搬进SecondLife

Posted: 29 Dec 2007 07:01 AM CST

  黄燕发现,为了赶时间不迟到,自己已经飞起来了。是的,在“Second Life”的虚拟世界里,如果你上课迟到,采取的方式不只有走和跑,还有飞。

  黄燕是来自中国的留学生,她所在的西班牙IE商学院不久前在虚拟世界“Second Life”上买了一块地皮,尝试将真实世界的课堂搬到第二人生的虚拟世界中去。

  这一天,是她第一次登录“第二人生”的班级。

  进入班级以前,黄燕在校区流连了一会,大多数同学和她一样,根本不知道怎么去自如地行动,每个人都在积极尝试着不同的功能选项,有人不停地鞠躬,有人拼命跳舞,还有人到处乱飞,现场乱作一团。

  虚拟课堂

  在第二人生的世界里,IE商学院的教学楼和现实中几乎一模一样,进入教室后,首先看到的是黑板上的Powerpoint文件。

  与现实世界不同的是,虚拟世界中,每个人都可以通过操纵自己的“化身”的角度来阅读Powerpoint文件。黄燕试了试,这个文件的内容似乎有被无限放大的可能,但却不会影响其他人的阅读。“它完全消除了因为位置的局限而带来的不方便。”

  不过并不是所有的课程都适用于虚拟的环境,“这一平台为人们提供了一个有着高度互动能力的、有效的且能够代替面对面会议的沟通方式。”IE商学院教授Ricardo Perez Garrido说。

  这意味着那些互动性强的课程更适合于在虚拟的世界中展开。“比如组织行为学、公司战略这些容易激发讨论的课程。”黄燕说,而在她和她的同学们看来,金融会计学、统计学等则更适合用传统的课堂教学方式。

  “快”是讨论中的一个关键词。“打字要快、眼睛要快、脑子更要快。”黄燕说。一个问题常常会有数条回复,而没有完整表达意思的人又会很快加上自己的补充,稍有溜号,内容就被刷新了,只能回过头去重读。

  在虚拟世界中,人们比以往任何时候都急于表达自己的观点,同时也缺乏聆听他人观点的耐心。

  老师也要适应这一新的教学方式,他们只能看到虚拟的学生,这些学生看上去都在认真听课,但事实却是,他们也许在发呆,或者在与同学私聊。

  黄燕发现,除了偶尔提出一些启发性的观点外,教授很少发言,直到所有学生都结束了自己的争论,教授才又现身,进行总结、评点或是补充。

  Y世代教学

  黄燕刚进入教室的时候,准备从讲台飞到后排座位上去,但由于操作不熟练,她三番五次地撞向黑板。

  Ricardo并不认为这是不可容忍的失误,他甚至希望人们都是带着一片空白的状态进入到这个虚拟的世界当中,亲身探索这个有趣的平台。

  “随着Y世代学生不断进入商学院,我们看到学生们对网络虚拟平台的熟悉程度不断上升,他们也希望将新兴的工具作为传统教学的一种补充。”

  “对于很多参与‘第二人生’教学的学生而言,他们在这个新环境中找到了很多让他们熟悉的元素。”Ricardo说,这些熟悉的元素大多来自游戏平台,很多人在童年时代便接触过。

  对此黄燕的感受颇深,她常常觉得自己是在玩游戏,事实上,在去IE读书之前,她一度喜欢使用各种道具,将自己的QQ人物打扮成梦想中的样子。

  而在虚拟世界里,她又一次有机会玩类似的“游戏”了,不同的是,她能够与其他人交流,并且充满积极性和想象力。

  最让她感到惊奇的是,“第二人生”提供的高度个性化的工具,细节到学生们甚至可以设计自己的小腿肚的弯度,或是脚趾的长度,借助这些个性化的工具,所有参与课程的学生可以向他们的同伴传达任何个性化的信息。

  另一个让她惊奇的事情是,人们不再像在真实课堂里那样紧张,有些羞于在真实课堂中发言的同学,在虚拟世界中变得非常具有表现欲。

  “虚拟世界就好像是在自己的头脑中安装了一对任意思想的翅膀,时间和空间的维度被无限扩大。”黄燕说。

  由于事先对教授们进行了技术上的培训,大多数情况下,教授们能够很好地扮演“穿针引线”的角色,而学生们则通过尝试,体验到虚拟平台的独特价值。

  当争论达到白热化之后,令人惊喜的情况出现了,人们不断地调整自己的观点,若干有代表性的观点逐渐出现。

  Ricardo的经验是,人们常常排斥接受具有颠覆性创造思维的新事物和观点,这一点在网络和广播电视的发展上体现颇多,当时人们把它们当作是危害社会正常秩序的事物,有人断言它们不会被接受和采用,而后来的事实证明,这些新事物最终成为日常生活和沟通的重要工具。

  Ricardo乐观预计,虚拟世界上进行教学的模式,未来会像多媒体教学一样,虽然当时是一种边缘化的展现课堂内容的方式,后来却成了商学院课堂上不可或缺的一个部分。
  
第一财经日报

智能化峰会进驻Secondlife虚拟世界的意义

Posted: 29 Dec 2007 07:00 AM CST

为期两天的第八届中国国际建筑智能化峰会在上海圆满落幕,同期在Second life虚拟世界举办的同名峰会也划上句号。现实世界中为期两天的会议共有600多名来嘉宾和观众到场交流,而Second life虚拟世界中也吸引了来自美国、德国、法国、英国、韩国及国内等地的三十多名观众到访。峰会Second life中活动组织者与这些观众进行了峰会介绍,并让他们去访问正在搜房网视频直播和新民网文字直播的链接,这些虚拟世界的居民对千家举办一次现实世界和虚拟世界同步的活动感到新奇,都认为是一次有很益的尝试,对如果推广专业性的活动和进行品牌宣传都是极好的实验,能带动Secondlife在中国的发展。

这次在Second life举办虚拟世界建筑智能化峰会的会场是千家品牌机构的品牌广场C栋,是一个圆形建筑物,地址在http://slurl.com/secondlife/Minchau/144/25/55。会场布置简洁明快,在现实世界会议进行中,千家品牌实验室的工作人员就将最新的照片上传到了Secondlife中,并长期保留,现在你进入这个大厅,还可以看到11月29日技术论坛的会场照片和11月30日颁奖典礼的照片和部分获奖品牌代表的合影,生动具体。

这还只是峰会在Secondlife中记录的一部分,为了更好的展示峰会上诞生的2007年智能建筑品牌奖,在另一幢建筑物--千家品牌广场B栋二层,还将全部85个获奖奖项名单一一张榜公布,地址在http://slurl.com/secondlife/Minchau/155/180/60。这也是第一个全面展示品牌排名的场所了。


峰会的举办方千家品牌实验室的工作人员还在峰会结束后进行了合影留念,Secondlife在此次峰会组织中的远程工作协调、展示效果模拟和过程控制方面都提供了有益的信息和测试场所。Secondlife不仅是峰会的一个展示宣传场所,也是一个交流平台,更是一个面向未来的工具。

关于"空虚"的再思考(1)----为什么中国互联网会被娱乐化?

Posted: 29 Dec 2007 08:43 AM CST

作中国互联网的人, 都会觉得很奇怪, 为什么中国的互联网, 从它诞生的那一天, 就伴随着各种各样的娱乐化需求?  远到IM, 近到现在的网游. 为什么在美国等互联网最发达的国家, 都没有出现这样被极度娱乐化的现象? 这背后, 有更深层次的原因吗? 当然, 如果仅仅作为只想在这里混口饭吃的小角色, 你可以不用管有没有深层次的原因, 但作为一个想在中国互联网里玩出点花样的人来说, 却不由得你不去想这种现象背后的东西.

上篇的讲座笔记里, 我们可以知道: 娱乐化, 是为了解决人类的"空虚"这一精神需求. 而我们有没有问过自己, 为什么中国人就比美国人感到更加空虚呢? 乱七八糟的原因当然有很多, 而在这些原因中, 有一条是很具代表性的: 因为当下的中国人, 比当下的美国人, 更加缺少信仰.

恐怕没有人会反对: 当今的中国人, 是普遍没有信仰的一代. 正是因为缺乏信仰, 我们的社会才会只崇尚金钱第一; 正是因为缺乏信仰, 我们的社会才会出现越来越多的事不关己, 高高挂起; 而也正是因为缺乏信仰, 才会出现类似XX功一样SB的东西都能唬住这么多人.

人的空虚需求, 就象饥饿这样最本真的需求一样, 是时刻存在着的.你不让他在这里寻找解决方式, 他必然会另外找地方解决掉. 而这, 我认为, 也正是为什么在当今中国已经不怎么谈意识形态的情况下, 大多数人选择了以娱乐化消耗掉自己空虚需求最本质的原因.

"当下的中国人, 普遍缺乏信仰", 这已经是一个客观现实. 不要想着靠一己之力去改变它, 你也改变不了, 我们能作的, 最多也就是让我们自己变得有信仰一点, 但你仍然无法改变"绝大多数的人没有信仰"这个事实.

也所以, 从这一点中国社会的现实国情来看, 娱乐化将在相当长一段时间内, 成为不仅仅是互联网, 也是中国大多数娱乐服务性行业的一个必然趋势. 而互联网, 仅仅是这种需求的一个缩影, 而且, 目前的形式, 还非常单一, 可以挖掘的内容会越来越多, 越来越丰富.

但是, 想动手的人, 你也得搞清楚中国网民的状况: 他们虽然不再想空虚, 但他们文化水平有限, 眼界有限, 资金有限, 甚至, 品味也有限. 你的产品围绕着这些环境来作才更有戏.

但是, 别以为市场大, 就是你的了. 市场再大, 那也只是"市场", 是"大家的市场", 而不是"你的市场", 只有抢到手了才是你的.


老是老了点,但是绝对值得推荐!

Posted: 13 Aug 2007 12:30 AM CDT

IMDB 当年的100部推荐影片,有多少你看过呢?喜欢电影的你还是找来看看吧。

 

『转』

 

注:年份后边是IMDB的评分

 

1、《教父》The Godfather 1972年 8.9

    科波拉黑帮经典《教父》的首部,派拉蒙公司最成功的影片之一,坐稳IMDB头把交椅应属众望所归。虽然评论界一致对《教父》系列的第2集推崇有佳,但大多数影迷似乎还是对《教父》情有独钟,这可能与马龙·白兰度极具个人魅力的表演有关,直到今天他那种含糊沙哑的声音与神秘莫测的表情都依然叫人着迷。

2、《肖申克的救赎》The Shawshank Redemption 1994年 8.9

    这部被称为《刺激1995》的影片在中国影迷间也有极好的口碑,可见电影超越国界的神奇之处。

3、《辛德勒的名单》Schindler's List 1993年 8.8

    斯皮尔伯格在《大白鲨》、《夺宝奇兵》、《外星人》、《紫色》四次与奥斯卡失之交臂后,终于在辛德勒和无数犹太难民的帮助下捧得金像。

4、《公民凯恩》Citizen Kane 1941年 8.8

    无需多言的电影里程碑,神童奥逊·威尔斯可一不可再的惊世之作。

5、《卡萨布兰卡》Casablanca 1942年 8.7

    永远的《北非谍影》,永远的英格丽·褒曼

6、《教父续集》The Godfather: Part II 1974年 8.7

   《教父续集》中科里昂尼家族兴起的历史与麦克血腥的奋斗形成了完美的对仗,这种平行蒙太奇的运用深得评论界的赏识,此片的成功也巩固了艾尔·帕西诺和罗伯特·德尼罗两位意裔影帝的地位。

7、《七武士》Shichinin no samurai 1954年 8.7

    这可能不是大师黑泽明最出色的作品,但确实是他最好看的作品,它对世界电影的影响早已不是一个简单的东方武侠故事。

8、《星球大战》Star Wars 1977年 8.7

    对每个出生于50到70年代的美国人而言,他们几乎都喜欢被人被称作"Star Wars Generation"(《星球大战》的一代),星战系列应该是拥有影迷人数最多的系列电影了,还记得99年推出《星战前传》时掀起的狂潮么?

9、《美国美人》American Beauty 1999年 8.6

    这部电影能入选到TOP10有点叫人惊讶,美国特有的中产阶级影片。

10、《飞跃疯人院》One Flew Over the Cuckoo's Nest 1975年 8.6

    米洛斯·福尔曼和杰克·尼克尔森两人共同的颠峰,一堂影视表演的必修课。

11、《奇爱博士》r.Strangelove 1964年 8.6

    库布里克讽刺冷战的黑色幽默经典,"未来三部曲"的首部,对一个没有那段历史经历的中国观众而言,此片未必会得到这样的高分。

12、《卧虎藏龙》Wo hu zang long 2000年 8.6

    李安真的拍了部了不起的电影。

13、《后窗》Rear Window 1954年 8.6

    希区柯克的经典,詹姆斯·斯图尔特和格蕾丝·凯莉的搭配就如同现今布拉德·彼特和朱丽娅·罗伯茨合作一样抢眼。

14、《夺宝奇兵》Raiders of the Lost Ark 1981年 8.6

    在英国《完全电影》(Total Film)杂志评选的最伟大的50个银幕英雄(又是个TOP一族)中,哈里森·福特饰演的印第安纳·琼斯雄居榜首,斯皮尔伯格还是拍这样的东西比较划算。

15、《非常嫌疑犯》The Usual Suspects 1995年 8.5

    到最后才叫观众恍然大悟的影片总是那么迷人,更有意思的是它还隐藏着两位日后的奥斯卡影帝凯文·斯派西与贝尼裘·狄托洛

16、《精神病患者》Psycho 1960年 8.5

    观众至今还为凶手的屠刀而恐惧,这可能就是希区柯克最大的魅力。

17、《星球大战之帝国反击战》he Empire Strikes Back 1980 8.5

    Star Wars fans的第二《圣经》。    

18、《低级小说》Pulp Fiction 1994年 8.5

    可能是我自己看次数最多的影片,两年里看了12遍,塔伦蒂诺的鬼才短暂却叫人刻骨铭心。

19、《记忆碎片》Memento 2000年 8.5

    今年热门的悬念片,现在还在排行榜上停留。

20、《西北偏北》North by Northwest 1959年 8.5

    又一部希区柯克影片,加里·格兰特被小飞机追杀逃入玉米地的的镜头堪称电影史上的经典,在南斯拉夫浪子库斯图里卡、搞笑白头翁拉塞尔·尼尔森等人的不同影片中都得到了致敬性的再现

21、《沉默的羔羊》The Silence of the Lambs 1991年 8.5

    当"野牛比尔"从黑暗中走来,你听到的是羔羊的哭泣,还是自己的心跳?

22、《风云人物》It's a Wonderful Life 1946年 8.4

    弗兰克·卡普拉导演,詹姆斯·史都华主演,曾获该年度奥斯卡最佳影片、最佳导演、最佳男主角等5项提名,但在另一部出色影片《黄金时代》面前败下阵来。入选美国电影协会评出的世纪百部佳片。

23、《好家伙》Goodfellas 1990年 8.4

    马丁·斯科西斯的意大利黑帮纪实文学,片中最抢眼的演员是小个子乔·佩西,本片绝对可与科波拉《教父》系列相媲美

24、《拯救大兵瑞恩》Saving Private Ryan 1998年 8.4

    斯皮尔伯格动用巨资拍摄的二战影片,在奥斯卡角逐中竟输给了名不见经传的《莎瓮情史》。    

25、《阿拉伯的劳伦斯》Lawrence of Arabia 1962年 8.4

    那是一个阿拉伯的故事,那是一个大卫·里恩的时代......

26、《十二怒汉》12 Angry Men 1957年 8.4

    由亨利·方达领衔主演,是一部非常精彩的电影。整个故事发生在一间屋子之中,12个性格各异的人演出了一场智慧、理智与偏见之间的斗争。其中不乏精彩的台词和精妙的构思。

27、《光荣之路》Paths of Glory 1957年 8.4 

    库布里克早期经典,柯克·道格拉斯主演。    

28、《杀死一只知更鸟》To Kill a Mockingbird 1962年 8.3 

    格里高利·派克主演的经典影片,他扮演一名南方小镇律师,为黑人强 奸犯辩护,精彩的演技为他赢得当年奥斯卡影帝头衔。

29、《可诅咒的人》M 1931年 8.3

    德国电影大师弗立茨·朗格三十年代的经典,有声电影的第一个美学参照,西方电影俱乐部的保留片目,电影史学研究的必修课。

30、《眩晕》Vertigo 1958年 8.3

    如果失去希区柯克,电影将会怎样......     

31、《出租汽车司机》Taxi Driver 1976年 8.3

    斯科西斯最重要的作品之一,德尼罗刻画的司机特拉维斯成为电影史上的一个典型人物,童星朱迪·福斯特在片中崭露头角。

32、 《第三个人》The Third Man 1949年 8.3 

    著名的英国黑色电影,对斯科西斯等新好莱坞导演有较大影响。

33、《洛城机密》L.A. Confidential 1997年 8.3

    出色的好莱坞影片,黑色的风格把观众来到五十年代的洛杉矶,一把出色的男影星加上金发花瓶贝辛格。
    

34、《美丽人生》La Vita è bella 1997年 8.3

    意大利人罗伯特·贝尼尼扬名天下的灰色喜剧,使汤姆·汉克斯三夺金像影帝的梦想再次受挫。

35、《日落大道》Sunset Blvd. 1950年 8.3

 
 
 
 
 
 
 

《黄泉道》正式版!【下载】

Posted: 13 Aug 2007 12:30 AM CDT

   黄泉道终于正式发行了,这是公司正式面试的第一款产品,很不容易啊。大家付出了很多,希望这款产品的品质不会让大家感到失望吧。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

网游流行虚拟地产 在虚拟世界中建别墅

Posted: 29 Dec 2007 06:59 AM CST

  房子可能是人们心中永远的痛,面对着日益高企的房价,“居者有其屋”似乎已成了不可实现的奢望。就北京而言,新盘单平米均价早已过万,连远在燕郊已建得密密麻麻的“上上城”的价格也在不断攀涨,这过快增高的房价无疑让投资者笑开了花,赚了个盆满钵满。然而,你有没有听说过“虚拟地产”?这其中又存在着怎样的商机?

  “虚拟地产”中存在暴利

  2007年,随着全球最火爆的3D虚拟世界,美国Second Life(“第二人生”)的疯狂流行,一个新的名词进入了媒体和公众的视野,为稍显疲软的互联网市场带来了新的兴奋点,这就是——“虚拟地产”。相比于现实房地产的行业暴利,早在2006年德国女华侨钟安舍作为3D虚拟地产商的先行者,通过Second Life证实了看似水中捞月的虚拟地产存在的价值。她在Second Life中建立了庞大的虚拟地产王国,名下的资产包括36平方公里的虚拟土地、几家虚拟商铺以及其他几家虚拟公司的股份。通过虚拟地产生意,资产已达到110万美元,成功登上了美国《商业周刊》的封面,成为全球第一个依靠在虚拟世界的地产投资而成为百万富翁的人。有谁想到所有的一切,都来源于她最初登录Second Life时的投资9.95美元。

  而中国伴随“虚拟地产”的概念和其即将带来的经济利益,短时间内,中国首款大型3D网络虚拟世界——优万公司的“由我世界(uWorld)”也将出现在国人的视野。这项产品赋予了普通用户生产者、消费者、商家三重身份。用户可以通过自己的虚拟形象栖息其中,与其他虚拟形象互动交往,展开虚拟交易,积累财富,通过虚拟世界创造价值。

  不久前,记者了解到,“由我世界(uWorld)”有了一个新动向,即:拟建虚拟世界第一个高尔夫球场——“万柳高尔夫”。“由我世界”计划建立一个面积为60万平方米的虚拟高尔夫球场。届时,用户可以进入虚拟球场,浏览球场地形地貌,观察球场环境,同时,还可以获得更便捷的入会、订场等服务,用户不用亲自到球场就能完成从考察球场到订场入会等一系列事务,虚拟世界为真实生活带来的便利在“由我世界”的虚拟高尔夫球场里得到了充分体现。

  创造价值、获取价值依然是“由我世界”的重要核心之一,它拥有巨大的虚拟市场,它带来了无穷的商业机会,成为制造现实财富的又一个通道。不同于现实中被动的买卖交易,虚拟世界里居民恣意购买土地,发挥自己足够的想象力,用“由我世界”内置的工具建设他们想要的房子,创造如店面,公寓等设施。然而,并不是“由我世界”中的用户都能够将空白像素变成功能性的虚拟建筑。因此,大多数用户选择购买或租住虚拟房产,这便成了虚拟房地产兴盛的原因,也是垄断虚拟地产实现暴利的因素之一。

  虚拟经济推动虚拟地价

  3D虚拟世界本身是一种媒体,媒体的商业模式都是它所兼容的,由此就形成了一个虚拟的经济体。在Second Life的历史上,可口可乐、阿迪达斯、微软、英特尔等跨国公司纷纷入驻其中。甚至拥有圣?瑞吉斯、至尊金选、喜来登等知名品牌的喜达屋饭店集团,也将其酒店也搬到了Second Life上。更有甚者,一些企业在虚拟世界中,建造以自己品牌命名的岛屿增加广告效果。这些企业一致认为,Second Life的三维拟真和良好的互动性使其成为一个炙手可热的营销途径,在品牌塑造和加强在年轻网民中的影响力方面不可小觑。虚拟经济带来了现实收益,而这些收益则进一步吸引更多的企业和玩家介入虚拟经济,从而形成具规模的成熟虚拟商业场所和娱乐场所。与现实社会相同,虚拟世界中热点商圈的形成,虚拟经济的迅速发展,同样会拉动该地区的虚拟地价攀涨。

  有很多人不理解,认为不同于现实,虚拟世界中的土地交易更加频繁。事实上,虽然虚拟世界中,每天发生大批量土地的买卖和转让交易,但一旦大企业在虚拟世界中拥有了自己的地盘便基本上不会出让,所以抢占有利地势在游戏的早期相当的重要,这直接决定了企业今后现实和虚拟中两方面的营销效果中的人气值。值得补充的是,现实经济的发展、实体设施的建设往往需要一个较长的过程,进度较为缓慢,而虚拟世界中的一切每天都会发生翻天覆地的变化。也许今天你家土地旁边的空地,明天就已是高楼迭起。甚至在投资后的一年内,虚拟地价便已经连翻了数倍。即便是针对普通用户,试问有谁情愿在虚拟世界里,再次忍受租住在郊区,每次上线乘公交进入市区的无奈。

  同时,虚拟世界宏观的模拟了现实社会的方方面面,它对诸多房地产商来说,有着强烈的指导作用。首先,通过虚拟世界推广自身品牌定将是虚拟社会成型后的各大房产巨头的重要手段,嗅觉的敏感的房产大亨们,已经在Second Life中大展拳脚,一方面推动自身品牌,一方面笼络更多的企业建立合作。

  所以,基于以往虚拟世界的经验以及虚拟世界中所蕴含的媒体价值,在“由我世界”里也势必会发生各大企业争相进驻抢占商业先机的情形,一场虚拟世界中硝烟四起的地产争夺大战即将上演。无论现实、虚拟,地价总会越来越贵,也许应该早点动手抢一块好一些的“地”,留做备用。

  没有房的我打算在“由我世界”开张时,先抢一块地。

T-T…………5%色を塗り

Posted: 29 Dec 2007 03:50 AM CST


頭疼頭疼……CG集截稿了,雖然&#25302;了很久。
還要瞎忙幾天……

↓腐注意!!!


我慢します…………
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沒時間打BASARA,orz!
強烈要求吃火鍋!!!

Nintendo: A Year In Review 2007 Part 3

Posted: 29 Dec 2007 05:00 AM CST

The Year of the LOLz Minigame Collections

pic
Image from www.videogamecritic.net

2007 was the year that Nintendo's "Blue Ocean" strategy became a casual gamer tidal wave. Attracting new players, families, and most famously, senior citizens, the Wii and DS systems were the recipients of dozens of short, simple game collections (such as Carnival Games for Wii or Clubhouse Games for DS).

As for what games were successful, it seems that game developers have a hard time reading the tea leaves. Boogie, EA's major effort on Wii for the fall of 2007, flopped. It also suffered from something all of these games suffer from: poor critical reception.

Boogie may or may not have been a fun game. Most people I know who played it really like it, actually. EA still hopes that it will be a "slow burn:" industry speak for a game that doesn't move big units early, but moves some units consistently every week (this is what made Phoenix Wright a big success in America).

A big winner in the casual game sweepstakes was Global Star's Carnival Games. Every week it would appear in the top five since it was released, even hitting number one in the charts for Wii. Simply put, it was one of the best selling titles of 2007, joining the ranks of "Cars" as "big sellers that make the naval gazing press scratch their heads."

The success of Carnival Games must have been the novelty of doing something that is normally done in an arcade or carnival at home. Players thrilled to the realistic depictions of classics like Skeeball, probably inducing waves of "why didn't we think of that?" from developers across the globe. In this blogger's opinion, the success the Wii's motion controlled games often rests on finding activities that are fun, but normally done away from home. Hence the success of Wii Sports (don't need to get bowling shoes and go to an alley) and Carnival Games (don't need to go to a Dave and Buster's just to play Skeeball).

On the DS side, players got the same assault of casual titles, but with a fair mix of "gamer's games" as well. Simply put, the DS had fully hit its stride as a gaming platform in 2006, and 2007 was another year on the gravy train of the dominant handheld. To hear a gamer on a message board proclaim that the DS doesn't have games is to say that the sun won't set and rise.

Yet the DS benefits from its casual audience as well. Majesco reported in early 2007 that its revenue forecast was going up, thanks to sales of games like Cooking Mama on DS.

Finally, even Microsoft tips its hat to the mighty Nintendo handheld juggernaught, in the form of announcing Viva Pinata, their casual game developed by Rare, will be released for the DS. The release date is still TBA.

See full article.

Related Entries:

4 Color Rebellion&apos;s Games of the Year - 31 December 2006

Rob&apos;s Rants: Sports Games Shouldn&apos;t be released every year - 06 December 2007

Nintendo: A Year in Review (For This Blogger) Part 1 - 27 December 2007

Nintendo: A Year In Review Part 2 - 28 December 2007





冒险者归来!【新游戏推荐】

Posted: 28 Dec 2007 11:23 PM CST

world of dungeons“我他喵的告诉过你别点那个该死的火把!”精灵法师Noron一脚踢开了身旁被火把光芒所笼罩的野蛮人PorcoRosso,扭头就跑。紧随其后的众法师还没反应过来,便被一团朦胧不清的迷雾团团围住。一时间只听得咒骂声、惨叫声连天响起,迷雾中刀斧齐鸣火光冲天。Noron三步并作两步跑上石阶,却发现回路的石门早已封死。望着一个又一个同伴在迷雾中倒下,Noron按住胸前的通话徽章,绝望地喊道:“=NT BANG=团扑,OVER!”

NT众又在跑团?是的。但与往常在IRC跑团不同的是,这次众人找到了一款名叫《地牢世界》(world-of-dungeons)的网页游戏。游戏中玩家扮演一名初出茅庐的冒险者,在众多地下城任务中磨炼自己,并为自己的成长路线做出选择。要是你认为网页游戏都是小儿科那就大错特错了。这个游戏共有16种职业,12个种族,300多种技能,数百乃至上千种物品(光搜索条件就几十个分类)!每次冒险过后,你可以用自己喜欢的方式来增加属性、技能以及其他能力,也可以将自己的冒险收获扔到市场或拍卖场足足捞上一笔,然后再去搜罗一些顶尖装备将自己武装到牙齿。同时游戏还支持做任务、组团、建盟,可以为了私人恩怨而对决,或是无聊地拉上自己的联盟(最多60人)和其他联盟打群架(官方还提供了对决排行榜以示鼓励-_-b)。

游戏中,每个地牢均由若干层地宫组成,团队需要在没有额外供给的情况下层层推进直到清空整个区域。地牢中的怪物随机性很强,每个地牢一般会有一个BOSS,同时个别地图会有隐藏BOSS,随条件触发而现身。在文章开头所列的例子中,=NT BANG=便是由于野蛮人PorcoRosso点燃了一支火把而发现了隐藏房间,从而遭遇了一只之前从未见到的Spirit of the Librarian。由于此前没有针对这个怪物做过准备,所以整个团队瞬间被撕的支~离~破~碎!

由此可见,配合优良的团队将对个人发展起到至关重要的作用。在团队中每个队员的站位以及每回合的战术安排都将对整场战斗的结果产生重要影响。由于游戏的机制是每一个时间段只能进行一件事情,所以一个团队的地牢探险或者冒险任务的成功率决定了队员的成长速度。同时,优秀的团队物资分配以及资源共享,将极大的提升队伍的凝聚力以及战斗力。上文提到的=NT BANG=甚至有专人负责每场任务前的情报侦查以及战术安排。

你以为战术很无敌就可以大意了么,那你就死定了!本游戏拥有一个庞大的团队专门负责任务和地牢的设计工作,里面的花样可谓层出不穷,敌人时而从两翼突击,时而猥琐地绕到后方偷袭,更会有那无耻卑鄙的弓手躲在一扇大门后乱箭齐发,让你的武士们干瞪眼。任务的情节设计和对话也是相当有【爱】,你见过上楼梯也要过判定不然就让你摔死的游戏吗?

最后,有一点很赞的是:这就是个非常适合“死上班族”的游戏!无需客户端,同时每7小时才能进行一次任务。如果团队协调顺利,你大可以在每次冒险结束时更新一下战术,花掉你的经验和银子,然后安心去工作并等待下一次冒险的来临。如果你很闲,也可以尝试在市场上淘换一些稀缺物品然后高价转手出去,然后在地宫里直接用银子砸死那些只会乱叫的怪物(或者队友)。

看到这里你还在犹豫什么?这就是篇枪文又能怎样!你们还不来注册么?NT众全都在2服(Baradar),如果有愿意付费的老爷请填写推荐人为wolfocr(哇哈哈哈!)

PS:友情提示:本游戏虽然全英文界面,但由于大多数情况都是只看单词即可,所以手握词霸即可万事无忧。另外请在初次游戏时打开左下角的expert mode界面,不然会有很多东西看不到。另外你也可以来 这里与大家分享你的心得。

Sim City DS 2 Screens [Gallery]

Posted: 29 Dec 2007 01:00 AM CST

simcityds.jpgConfusing name, but the screens, they're a lot simpler. Just released by EA, they give us a better idea of the game's historical premise, showing how it can play out differently depending on the era you're playing in. I for one can't wait for medieval Europe. You can keep your UFOs and floods, for me, Sim City has always needed a good old fashioned black death.


Eurogamer's Top Ten For 2007 [Top Tens]

Posted: 29 Dec 2007 12:30 AM CST

eurogamer.jpgThey've actually been running a top 50, but we're adverse to week-long attempts at cock-teasing (can't take the strain), so we're only going to look at their top 10. That covers the important ones, like Portal at #1, Mario Galaxy at #2 and BioShock at #3. But still leaves plenty of room for surprises. Like the inclusion of S.T.A.L.K.E.R. And Team Fortress 2. And Crackdown! Good old Crackdown. Certainly makes for a fresh take on the year, and has reminded me I really need to go back and give that new harpoon gun a good, solid field test. Rest of the top 10 are linked below.
Eurogamer's Top 50 Games of 2007: 10-1 [Eurogamer]


《荧光草》剧本(草)

Posted: 29 Dec 2007 01:42 AM CST

《荧光草》剧本 序 时间: 地点:圆姻寺佛堂 出场人物: 蛛儿(蜘蛛形态) 游戏开始,出现下述文字: 从前,有一座圆姻寺,每天都有许多人上香拜佛,香火很旺。在圆姻寺庙的一角,有个蜘蛛结了张网,由于每天都受到香火和虔诚的祭拜的熏托,蛛蛛便有了佛性。经过了一千多年的修炼,蛛蛛佛性增加了不少。 进入游戏,玩家可以操控游戏角色 第一幕 时间: 地点:圆姻寺佛堂 出场人物: 蜘蛛(庙门)、 佛祖(大殿宝座上) 蜘蛛上: 蜘蛛:“肚子好饿吧,去看看有吃的了没有。” 行至后院蛛网处,看到了漂亮的露珠 蜘蛛:“好漂亮的露珠啊,你从哪里来?” 特效1:一阵风把露珠刮跑了。 蜘蛛:“啊?” 玩家操作蜘蛛行至佛祖前,触发对话: 佛祖:小生灵,你要去哪里? 蜘蛛:佛祖保佑,我在这庙里已经呆了千年,悟了好多佛法,佛祖是否可以度我成仙? 佛祖:嗯,你我相见,总是有缘,既然你在这里已经修炼了千年,那么我问你一个问题,看你是否有真知灼见,再考虑度你不迟,如何? 蜘蛛:“好啊,谢谢佛祖!” 佛祖:“世间什么才是最珍贵的?” 蜘蛛:“世间最珍贵的是‘得不到’和‘已失去’。” 佛祖:“好吧,既然你身在尘世,那你就应该去尘世走上一遭,再来回答这个问题。 特效2,屏幕切换,时间三秒,场景转至京城朱员外家。 备注: 1、 玩家要先触发蛛网剧情,然后才能触发与佛祖对话剧情。 2、 与佛祖没有对话前,玩家不可以从地图切入点进入其它地图,系统提示:外面江险恶,您还是在这里多歇歇吧,提示时间2秒。 第二幕 时间: 地点:京城,朱员外家 出场人物: 蛛儿 蛛儿卧室: 蛛儿(自言自语):在家好无聊啊,今天阳光明媚,街上一定热闹,我出去走走,买点自己喜欢的东西。 备注: 地图切换后,自动触发蛛儿对话剧情。 第三幕 时间: 地点:京城 出场人物: 蛛儿 市民甲 市民乙 城门口,皇榜前,一群人在围观。 蛛儿:这里好多人啊,我看看发生了什么事。 走近皇榜: 蛛儿:原来是皇太后病重,急需荧光草做药引,我还从来不知道皇宫怎么样呢,学了这么多年武艺,也该派上用场了,去城外走走,也许真能找到荧光草,这样我可算是立了大功一件。 备注: 1、玩家没有完成找药任务,无法进入皇宫,会被侍卫阻止。 第四幕 时间: 地点:京城外 出场人物: 蛛儿 樵夫 京城外,正是春季,小树发芽,遍地山花,一条中路弯弯曲曲,通上山上,一个老伯正在砍柴。 蛛儿:老伯伯,请问您知道什么地方有荧光草吗? 樵夫:荧光草?小姑娘,你是来为皇后采药的吧?荧光草只有黑熊洞里才有一株,里面有一个黑熊精看守。天地仅有此一株,许多英雄好汉都想去采,结果都有去无回,我看您还是算了吧。 蛛儿:谢谢老伯,事在人为,上去了可能采不到,不上去永远采不到,后会有期。 备注:程序设计人员可自行添加怪物,总体原则要求较平衡,不要太难。 第五幕 时间: 地点:京城外 出场人物: 蛛儿 黑熊精 黑熊精:什么人,胆改闯我宝地,速速前来受死。 蛛儿:大胆妖怪,在此害人,识相的速速离去,否则,我一把烧了你的狗洞。 黑熊精:什么狗洞,是熊洞,小小年纪,口吐狂言,我看你有几斤几两,招打。 {(黑熊精战败) 黑熊精:姑娘饶命,我受佛祖之命,在此看护荧光草,既然姑娘是真主,就请姑娘拿了荧光草,放我一条生路吧? 蛛儿:既然是佛祖旨意,我就放你一条生路,不过以后不许再害人。 黑熊精:是是是,败将遵命就是了。} 蛛儿战败黑熊精后,系统提示:得到荧光草。 第六幕 时间: 地点:皇宫 出场人物: 皇帝 蛛儿 侍卫甲 侍卫乙 宫女 文武百官 皇宫门前,两头巨大的石狮子守在门前,两名侍卫分立两旁。金銮殿上,皇帝正中危坐,两侧文武百官林列。 侍卫:什么人,皇家禁地,闲杂人等速速走开。 蛛儿:我奉皇上之命,前来奉献荧光草,尔等速去禀报。 侍卫:呀,是来送仙药的,多有怠慢,请女侠稍等,我去禀报。 侍卫转身,离开场景,两秒钟后返回 侍卫:皇上有旨,女侠速速进殿。 大殿前 皇帝:听说您采到了荧光草,速速呈上来,朕重重要赏。 系统提示:蛛儿献上荧光草 皇帝:女侠采到了荧光草,救了母后的命,您想要朕何赏赐,说出来,朕一定满足你。 蛛儿:民女不要皇上任何赏赐,只是民女生来不曾进过皇宫,不识王宫气派。民女只希望皇上能让民女在皇宫内游玩一日就够了。 皇上:哈哈哈,这有何难?你为朕立了大宫一件,又如此谦虚,朕决定收你为义女,这样你就可以天天在皇宫里玩了,科举刚毕,明日朕为本次新科状元庆功,你尽可前来玩耍,今日先回家休息,不知意下如何? 蛛儿:谢父皇。 {(蛛儿再次与皇帝对话 皇帝:你先回去休息吧,明日再来玩耍) } 第七幕 时间: 地点:京城,朱员外家 出场人物: 蛛儿 蛛儿:今天转了一天,好累啊,明天就可以去皇宫玩啦,我先休息一会吧。 屏幕黑屏,文字提示:蛛儿在床上睡了一觉,第二天…… 第八幕 时间: 地点:皇宫 出场人物: 蛛儿 状元甘露 长风公主 太子芝草 宫女甲 宫女乙 皇宫后花园,鹦红柳绿,百花争艳,彩蝶翩翩。两名宫女正在起舞。 蛛儿(自言自语):啊?甘露,谢谢佛祖,我终于见到甘露 蛛儿:(走到甘露面前):甘露,还记得我吗?我是蛛儿 甘露:蛛儿?姑娘记错了吧,我不认识你呀? 蛛儿:你难道不曾记得十六年前,圆姻寺的蛛网上的事情了吗?” 甘鹿说:蛛儿姑娘,你漂亮,也很讨人喜欢,但你想象力未免丰富了一点吧。 甘露离开,侍卫甲上 侍卫甲:皇上有旨,一干人等速到大殿进见。    众人离开    皇宫大殿 皇帝:风调雨顺,国泰民安,状元及弟,喜庆天来。为顺应天意,朕决定赐婚,赐状元甘露与长风公主、蛛儿与太子芝草,择日完婚。 蛛儿:啊啊啊…… 特效,黑屏,转至蛛儿臣室。蛛儿横卧在床,俺俺一息。 蛛儿(自言自语):佛祖,为什么这样,我明明喜欢的是甘露,可是上天为什么给我个这样的结局啊? 太子芝草上 芝草:那日,在后花园众姑娘中,我对你一见钟情,我苦求父皇,他才答应。既然你决定一死,那么我也就不想独活了 太子离开 佛祖现身 佛祖:蛛儿,你可曾想过,甘露(甘鹿)是由谁带到你这里来的呢?是风(长风公主)带来的,最后也是风将它带走的。甘鹿是属于长风公主的,他对你不过是生命中的一段插曲。而太子芝草是当年圆姻寺门前的一棵小草,他看了你三千年,爱慕了你三千年,但你却从没有低下头看过它。蜘蛛,我再来问你,世间什么才是最珍贵的? 蛛儿:蛛儿想明白了,世间最珍贵的不是‘得不到’和‘已失去’,而是现在能把握的幸福。 佛祖:你终于明白了,那快去寻找你的幸福吧,否则就太迟了。 出现到计时,倒计时60秒 若蛛儿在六十秒结束前在后院找到太子: 蛛儿家后院水井旁,太子准备跳井 蛛儿:太子不可,小女终于明白,你是三千年前圆音寺前的小草,只是我不曾注意。现在我已经想明了,你就是我的所爱。 太子:蛛儿姑娘 字幕:太子与蛛儿成婚了,从此过着幸福的生活。 游戏结束 若蛛儿在六十秒结束前未曾在后院找到太子: 字幕:太子投井而死,蛛儿从此不知所终 游戏结束

谈游戏开发领域的文化入侵

Posted: 29 Dec 2007 01:03 AM CST

因为工作比较忙,BBS上这个几天前的帖子是在马上要放假的前夕才有时间看完的。
 
 
我相信每个人听完了郑强教授的演讲都会有不同的体会,而作为一名普通的游戏开发者,我想到的,是游戏开发领域的文化入侵。
 
游戏从洪水猛兽,发展到今天成为一项朝阳产业,在中国仅仅十几年时间,而其中的网络游戏历史,仅仅六七年时间。游戏产业的高速发展带来了机遇和挑战,也同样带来了不同的文化。在过去的三年时间里,欧美,韩流,日本三个游戏产业发达国家,也在悄悄的蚕食着我们的游戏市场,渗透着我们的每一个玩家。
 
纵观世界游戏产业发展史,我找不出任何一个国家的游戏市场上,能够出现这么多不同游戏文化所衍生出的游戏产品。从某个角度看,这反映了我国在世界游戏市场上举足轻重的地位,但从游戏研发领域的长久发展角度看,正如浙大的郑教授所言,我们丢失了自己的文化。
 
从传奇开始,一款在韩国市场上排名靠后的游戏,创造整个中国网游神话开始,韩国人就开始了游戏开发文化侵略的步伐。现在谈到韩国人说汉字是韩国创造,说中国人是韩国后裔,我相信会有很多拍案而起,但又有多少游戏制作人,有多少游戏玩家知道,《传奇》造就了中国游戏运营的一个传奇,代价是用低廉的成本,扼杀了中国游戏研发人才,扼杀了中国游戏研发精神,扼杀了我们整个一代游戏玩家的追求呢?
 
这里可以索引一篇拙作,今天我在很多媒体上看到过这个文章的克隆版本,但很遗憾,没有一个作者留下过我的名字,大家可以着重看一下韩国的历史背景和游戏设计风格这一段:
 
这样一个饱受欺凌的民族,一个久经苦难和压迫的民族,能设计出《文明》、《模拟城市》那样风格的游戏吗?不可能,他们太渴望英雄了,他们渴望英雄的出现通过战争来抹去历史上他们屈辱的污点,这是什么,这就是文化,韩国游戏设计者们继承着这种文化,设计出了《传奇》,宣泄着人性中的暴力与杀戮。
 
这样的结果是什么?三年前我清楚的记得17173调查,韩国游戏大约占领了中国游戏90%的市场份额,三年之后呢?今年国产游戏已经在市场上占领了60%的份额。三年前看过媒体报道,韩国游戏学院的学生毕业时,导师最语重心长的嘱托是“尽快设计一款游戏,然后卖给中国”。中国游戏市场是什么,是待宰的肥羊。
 
仅仅三年,《传奇》在中国的成功模式,已经毁掉了整个韩国游戏设计产业,为什么这么说,因为《传奇》路子的游戏在今天韩国自己的市场上也已经绝迹,我很关注韩国网吧流行游戏排行榜,今年韩国最流行的游戏是什么,是休闲游戏,是突袭和特种部队,是星际争霸,当然天堂依然有位置,但已经是孤军奋战,气势已衰。
 
我相信现在韩国的游戏设计领域,有一大批玩《传奇》《天堂》出身的策划人员,面对现在的中国,他们已经力不从心,面对从《剑网1》到《傲世》到《完美世界》到《赤壁》的中国网游市场,他们已经没有底牌可出了。例子?从《SUN》或者《GE》等所谓韩国巨作的现状比比皆是。
 
我想说的是什么,假如有一天,假如我有一个和陈天桥说1分钟话的机会,我想说的是:“请问陈总,假如当年您知道引进《传奇》很可能会毁了整个中国网游研发产业,您是否还会引进他?”
 
为什么这么说,我最近面试了许许多多的策划新人,不管有经验没经验还是骨灰玩家,我多多少少总是能在他们背后看到《传奇》的影子,我还碰见过应聘者上来就狂谈创意,说自己有个如何如何与众不同的创意,能够如何如何……这是一种什么现象,这是三年前韩国游戏开发者年会的现象,政府支持,全民动员,追求创意,追求最新最牛最完美的创意,目的呢?做了游戏卖到中国去!
 
韩国游戏研发企业的今天,很可能就是中国游戏研发企业的明天,如果我们不能清楚的辨别这种游戏文化入侵的话。
 
从个人游戏生涯上来说,我认为我最自豪的,当然这一点我从来不敢理直气壮的和大家声张,我最牛比的游戏经历,就是我没玩过《传奇》。
 
当然我不是一个盲目排外的游戏制作人,为什么这么说呢,我想再谈谈任天堂和日本游戏对中国的文化渗透。
 
我的电脑硬盘上至今收藏着一个700M的视频,是2006E3的实况视频,当宫本茂在几万人眼前拿出wii的遥控手柄时,我被深深的打动了,这是什么,这是另外一种游戏文化,做为一个游戏制作人,能够在一生中曾经站在E3的展台上,今生无憾。
 
今日中国存在着很多精神,其中有一种就是“抵制日货”,我个人是非常支持这种精神,因为这代表了我们新一代人的民族独立意识,当然了,我并不是其中的一员,但我看到爱国者总裁说“虽然今年爱国者数码产品亏损了6000万,但我们让日本企业亏损了60个亿”,这是一种什么精神,这是壮士断臂!说实话之前我一直对爱国者数码相机嗤之以鼻,但现在,我向身边的朋友们尤其是希望购买数码相机的朋友推荐爱国者,为什么?我不是抵制日货,我是不希望若干年后,中国完全失去了数码相机的生产技术。
 
相比韩国游戏文化的入侵,其确实是一种血淋淋的掠夺式的侵略;日本游戏文化入侵,我希望能够不使用“入侵”这个词,尤其是游戏策划文化,在中国其实是一种淡淡的渗透,并且实际上对中国游戏研发,起到了一定的推动和促进作用。我打算拿我最不擅长的数值策划领域来做一个板门弄斧。
 
日本的游戏数值设计,风格是一个“细”,比如石器时代与魔力宝贝的宠物数值体系,在宠物成长率上,都是在小数点后的千分位上做文章,这是一种什么精神?也许对于普通玩家而言,他玩了两年甚至四年魔力宝贝根本不知道什么是数值策划,但是随便给他两只魔力宠物的级别、属性和星数,他可以立刻告诉你哪个宠物更好,并且还可以给你详细分析每个宠物的各属性特点和未来发展倾向以及最优加点策略。
 
再举个例子,个人很喜欢的一款回合战旗游戏《魔幻精灵3》,做为玩家的时候仅仅是觉得很好玩,但成为策划以后一个资深数值策划用非常敬佩的语气对我说他非常佩服《魔幻精灵3》的数值设计,因为游戏内一个单位只有10点HP。听完以后我忽然明白了,这样的数值设计是一种什么精神,是明知道只有1%的人会看,但是依然要付出99%的努力去写的,微软XP帮助文件的制作精神。
 
对日本游戏文化的渗透,尤其是在次世代单机游戏设计领域,我认为还是值得我们国内游戏制作人好好研究和学习借鉴的。
 
对欧美游戏研发文化,我认为既然他们能够设计出一款全球超过1000万玩家的网游产品,那么就始终是我们的榜样,值得我们深思和研究。但我个人是非常反对凡事以魔兽为好坏的评价标准,这就是邯郸学步。
 
让我们回到游戏研发这个主题上,我个人是玩着超级玛丽长大的一代游戏玩家,在今天的国内游戏研发队伍中,我有了自己的一寸之地,我参与策划的《完美世界》《武林外传》《诛仙》正在或者已经走出了国门,去占领海外的游戏市场了,这意味着什么,从产业角度看,这就是我们中国自己新一代游戏策划文化的发扬光大,我们本土游戏设计理念的海外扩张,我们中国自己游戏策划思想的一次海外殖民。
 
我很希望在三年以后,我们有更多的完美世界能够飞出中国去,我们的游戏制作人能够打破现在游戏设计领域三足鼎立的局面,实现四分天下。我们自己的游戏设计者,能够设计出超越《魔兽世界》水平的网络游戏产品。
 
 
 
 

[ 计算机图形学论文下载 ] Updated : 2007.12.29

Posted: 29 Dec 2007 12:56 AM CST

     摘要: 所有下载仅以"现状"提供且没有任何担保也没有授予任何权利  阅读全文

游戏业界历史上的今天(1.1)

Posted: 29 Dec 2007 12:15 AM CST

 游戏业界历史上的今天(1.1)
首先向1.1过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧

元旦的日子,祝各位有个新的开始。要学也得学释厄传,不学斗神传;要做也要做拳皇EX2,不做EX


1995.1.1
斗神传(TAKARA/PS)
    PS初期用以对抗SS“VR战士”的主力作品。游戏相比画面朴素而且比街机版缩水的“VR战士”,可以说是极尽华丽之能事,光影效果、角色贴膜让人切实的感受到PS主机的优异性能。本作采用传统的2D操作方式,角色可以进行内外方向的翻滚,持刀剑格斗也是有别于“VR战士”的一大卖点。虽然游戏的操作性包括系统判定之类几乎是一塌糊涂,但凭借出色的演出效果依然获得了54万的销量。
经典度:7
推荐度:4
下载:



1997.1.1
西游记释厄传(IGS/ARC)
    这个游戏在国内街机玩家中还是相当有人气的。游戏借助了古典名著的故事情节,除了可以使用悟空师兄弟三人外还加入了小龙女和龙马。系统方面可以说是完全照搬CAPCOM的街机名作“龙与地下城”,连宝物选择的方式都一模一样,而且同样是以4P合作为最大卖点。游戏的操作性还算流畅,打击手感偏软,音效也不如“龙与地下城”有力,不过由于有着深厚的群众文化基础,加上大量的汉字和华丽的魔法光晕效果,成为了在日式清版打斗类游戏完全萎缩的时期国内玩家的不二选择。
经典度:8
推荐度:7
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiejiyouxi/MAME/20071115/22340.html


1999.1.1
POWER仓库番(任天堂/SFC)
    进入1999年,SFC的游戏主要是以NINTENDO POWER的可擦写卡带方式发售,并且发售日都选择在每月的第一天,本作就是与“POWER淘金者”一起在元旦之际推出。游戏继承了“仓库番”系列的传统,不过把推箱子改成了推石块,还可以踢飞石块撞击敌人。画面方面当然有了强化,而关卡的设计则更加具有难度,此外还有BOSS战等待玩家。
经典度:3
推荐度:5
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/SFC/20050402/1624.html



2000.1.1
恐惧反应(EIDOS/PS)
    使用了4CD枚组大容量的冒险游戏。虽然是“古墓丽影”的出品厂商EIDOS,不过本作并不强调动作性和激烈的战斗,而着重于剧情和解谜,并且加插了大量的过场动画和CG。游戏最大的特色就是业界最初的卡通渲染画面风格,无论是背景还是角色都给人很强的漫画感觉,可惜由于过于美式的人物设定而没有受到广泛的关注。游戏中一些谜题的难度很高,稍有不慎就要重来,频繁的读盘令人十分厌恶。
经典度:6
推荐度:4

下载:



2002.1.1
拳皇EX新血(SNK/GBA)
    掌机史上第一款真实比例的KOF作品,看到这样的画面令之前习惯于GB版热斗系列或者NGP版的玩家非常感动。游戏的剧本设定在大蛇篇与NESTS篇之间,角色共有26名,并且有原创角色登场,其中新的女性角色叶花萌是一个亮点。系统方面保留了援护攻击,出招还算流畅,但是判定极其混乱,给人完全不合拍的感觉,这一点几乎足以判本作的死刑。
经典度:6
推荐度:4
下载:http://www.emu999.net/html/rom/zhangjiyouxi/GBA/20050510/3369.html



2003.1.1
拳皇EX2咆哮之血(SNK/GBA)
    在前作的失败之后,本作总算是真正让玩家体验到了掌机正统版“拳皇”的感觉!游戏基本以KOF2000为基础,各种连续技、超必杀、援护攻击等非常流畅,并且由于GBA的键位限制,还体贴的设计了多种操作模式。在游戏中可以随时查看必杀技指令,连开场的“ROUND 1 FIGHT”语音也得到保留,经典啊!此外,游戏中还设计了丰富的隐藏要素,战斗评价、角色称号等给人带来很高的挑战欲望。   
经典度:7
推荐度:7
下载:http://www.emu999.net/html/rom/zhongwenyouxi/zhongwenGBA/20060210/10917.html



格斗超人(微软/XBOX)
    展现黑帮地下格斗的作品。微软在本作中使用了大量的新技术,并邀请了PS2大作“保镖”的制作人加盟,将光影处理、角色身上的肌肤质感、汗渍的光泽、衣服的材质、天气的变化以及中招时的痛苦表情等都一一展现出来,力图打造新的3D对战标准。游戏中的角色都是各流派的杀手,打斗起来十分狠毒。不过本作由于使用了伊斯兰教的古兰经圣典音乐而遭到抵制,微软后来进行了全面回收。

经典度:5
推荐度:6
下载:

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 30, 2007, 10:48:38 AM12/30/07
to cngame...@googlegroups.com

FZ-25

Posted: 30 Dec 2007 08:56 AM CST

 
  我终于有了第一台真正属于自己的笔记本电脑,SONY VAIO FZ-25——

赞得来没话说!我要用他来创造新世界!

(more…)

《冬季运动2008》(RTL Winter Sports 2008 The Ultimate Challenge)修正破解版[ISO]

Posted: 30 Dec 2007 06:55 AM CST

《冬季运动2008》(RTL Winter Sports 2008 The Ultimate Challenge)修正破解版[ISO]
转自FTiR
游戏名称:冬季运动2008
英文名称:RTL Winter Sports 2008
游戏制作:49Games
游戏发行:RTL Games
游戏语种:英文
游戏类型:Sports
游戏容量:1DVD5
官方网址:http://rtlgames.de/game.php?xml=/xml/86.php
【游戏简介】
《RTL Winter Sports 2008》(冬季运动2008)是本系列的最新作,比起前作游戏画面有本质提升,游戏音效也更加优秀,游戏里包含速度滑冰,冰上溜石,现代冬季两项等多种冰雪运动,几乎常见的冬季运动都可以在游戏中见到,让玩家可以足不出户,在电脑前就能感受到冬季运动的激烈和刺激。
【游戏截图】

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RTL Winter Sports 2008 The Ultimate Challenge *PROPER* (c) RTL GAMES

12/2007 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Solidshield
1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Adventure

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RTL winters of sport 2008 The Ultimate Challenge is the all around improved
Sequel to the last year winter hit RTL winter Games 2007. The arcade
oriented Wintersport compilation contains the most popular 15 disciplines
from 9 stretching kinds of sport. 42 missions with Endboss rivals in the
for the first time existing campaign mode get solo players into the
atmosphere of a large, international winter sports event, not least by the
dragging along opening ceremony and the final winner honour.
For a packing multi-player experience Hotseat-(4 player offers) and
Splitscreen mode (2 players) numerous match possibilities and gold medals.

Features:
~~~~~~~~~
* 15 playable disciplines from most popular 9 kinds of winter sports
* presented by Olympic Gold Medal winner Anni Friesinger
* campaign mode with 42 missions and End-boss-rivals
* Multiplayer party fun: Hotseat (4 players) and Splitscreen (2 players)
* sport experience with mascots, opening ceremony, winner honour and
national anthems
* Career mode with skill-system

PROPER NOTES:
~~~~~~~~~~~~~
ENIGMA was far away from a working Crack with their release. Here is the
real deal for you.


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1. Unrar.
2. Burn or mount with Daemon-tools.
3. Install the game.
4. Copy over the cracked files from the Crack dir on the DVD to your
installation directory.
5. Play the game.

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" Now hiring Talented Crackers and system coders "

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

高潮

Posted: 30 Dec 2007 08:00 AM CST

 
  因为谈论某事件而飙升的访问量:

虽然FC2是日本网站,统计方面因为时差的关系不够准确,但也大致反映了这几日的情况。这算是本非著名博客开办以来的第一次高潮了,值得截图留念。高潮是短暂的,当然我也有点小兴奋,似乎有炒作嫌疑,我只能说正巧被我赶上了,我也不是有意要别人关注那篇日志的,只是看不惯忍不住,所以才说了大实话。需要说明的是,点击都是别人搜过来的,我自己并没有潮吹。

(more…)

NB:史玉柱告全国玩家书

Posted: 30 Dec 2007 07:26 AM CST

JOY阿宝:这张图是巨人旗下某游戏中代表服务器中天下第一荣誉的玩家角色金身雕像。 如果你看吹捧巨人的陈词滥调忆苦思甜看烦了,那么今天这个史玉柱告全国玩家书可千万不要忽略过去了...

Wii操作系统彻底破解 运行自编程序

Posted: 30 Dec 2007 07:05 AM CST

JOY阿宝:其实我没看太懂,反正就是这次WII被奸得很厉害了。不过对于我这个WII用户来说,WII就是玩游戏的,有盗版能玩就行了,其他的我才不管……...

How to Manage Creative People: Part One

Posted: 30 Dec 2007 06:55 AM CST

As writers, we have a unique perspective into creativity because we have to filter our inspiration through a funnel to write and organize words in order to convey a message. Because of the nature of writing, many writers run the gamut between "out there" creative or scientifically rational. The difference, of course, is not necessarily in the output or written work, but in how the writer "thinks."

Whether you're a creative writer or have a comfort zone writing computer manuals, different types of writers require different types of management – both on the job or through leadership on any project. I'd like to share with you some of the techniques I've experienced in my career that work, as well as some of the ways I've shaped projects with other creative writers to achieve great goals.
    Funnel creative energy instead of trying to stop or control it Creative professionals can continue working, shaping, and brainstorming on projects for hours or days at a time. Instead of stopping the creative flow of energy, allow for bursts of group creativity within a controlled setting like a meeting or an online group discussion. To get more out of these meetings, mention what the topic of discussion is and request that people bring their brainstorming ideas with them. This way, creatives and non-creatives alike will have a chance to do a little bit of brainstorming off-line in the way that is the most comfortable for them and will allow and encourage your team members to keep producing.

    Know what you want before you set expectations and goals There is nothing more confusing than not understanding when a project ends or what the goal of the project is. From deadlines to color schemes, by knowing what you want you will prevent the angst and heartache that will turn any employee or freelancer "off" from working with you. If you aren't sure about the "end goal," or if there will be last-minute changes due to licensing, budget, or third parties, try to communicate that up front as much as possible to your team. It is much easier to give leeway to a manager, to support them, if information like this is shared – provided it doesn't interfere with company policy. Remember that anything that may interfere with payment, rights, or other things that can potentially damage a writer's reputation and career should be disclosed up front. If not, you are literally courting disaster.

    Only have one person responsible for one piece at one time If you think about what writing is, it's actually one of the last "true" crafts. Writers write to "produce" a project like many other artisans, and editors help to shape those projects. In order to effectively manage multiple persons on a creative project, assign mini-projects to your team in order to create a sense of ownership for that phase. Then, when that part is completed, you can then keep the flow of work moving to other folk. In this way, you can easily identify who is running behind, who can handle more work, etc. Otherwise, it's just one big massive mess of work that will be hell for an editor to figure out and "fix."

In part two of this article, I will cover more tips for managers and team leaders so you can read about some other ways to manage creative professionals.

低俗剧情讨论

Posted: 30 Dec 2007 06:24 AM CST

 

A君:嗯,要低俗而不下流是吧

武道我理说:下流最佳。

A君:低俗而表面不下流?

武道我理:表面下流最佳,能不低俗更好,例如,墨攻里,如果范冰冰被人睡了,那就可以得到观众好评,如果全裸出镜+5分钟肉搏实录。那么电影就票房无敌,如果肉搏中,能体现后现代主义的悲剧,那就高雅了

A君:还有点爱国就行是吧。

武道我理:爱国也是很低俗的……

A君:最好还体现一点社会问题,比如拖欠民工工资之类的,比如房价、二奶、三者之类的是把

武道我理:嗯,范冰冰一边全裸肉搏,一边哭着说,我……啊……是爱国的,啊……你把……啊……民工的工资还给他们。啊……

A君:而,其实我不是二奶,其实我是很爱你的。。。啊啊。。

武道我理:啊……我在八年……八……啊……前,就喜欢你了……

A君:再来段 一个陌生女人的来信 的桥段?

武道我理:然后镜头切换到回忆,蒙太奇式播放穿着晚礼服的男主角身边女子高速更换,男主角在举起酒杯的几秒钟内换了数十个不同外形的女伴。

武道我理:镜头切换回范冰冰的身体,慢慢下移,最后镜头顶格在两人的生殖器官上。

A君:你这个太恶趣味了。。观众需要这个么?都露了就没意思了。

武道我理:这个生殖器是用来控诉社会的

A君:强!

武道我理:如果还要艺术点,就镜头拉远,男主角不见了,压在范冰冰身上的男人也一边做动作一边高速切换,几个回合之间换了几十个,最后才切换回刘德华,此后保持是刘,持续几十分钟多角度地做下去。

A君:。。。。。这样就没代入感了。

武道我理:问题在,女主角是范冰冰,所以就算加了这么多没代入感的东西。还是会有很多人去看,然后有高端玩家含泪大叫,这是艺术!

A君:而且是有支付能力的观众。

武道我理:低端玩家也含泪大叫“范冰冰!”

A君:然后就票房过10y了。

武道我理:对,每张票还要卖180元

A君:然后我们两个烂编剧被杀死在永定河边,因为人家不想分钱给我们。直接花10块钱找个小混混就把我们解决了。

武道我理:10块不行,要1000,小混混也学过数学的

A君:哦,现在扩招了都。。估计数学都可以了。我们死在扩招的大学生手上,也算值了。最好还是女大学生。

策划考试题目:设计电梯流程

Posted: 30 Dec 2007 12:15 AM CST

一栋楼房,有2部电梯,请设计电梯的AI,力求达到:1电梯用户等候时间最短,2电梯运营磨损最小(也就是运作最少,最有效率)。请全面考虑电梯停止,正在运行等全部状态,以及两个电梯的状态、位置关系。请用流程图表示。

答案一:

当时的思路是,先读取人所在的楼层,然后取人的方向值,看是要上还是要下(这里就是一个菱形,两条分支一上

阅读全文
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与Activision合并 暴雪大多项目将延期

Posted: 30 Dec 2007 05:28 AM CST

JOY阿宝:合并终究不是理想主义想的那么完美。如很多人所想,与A氏的合并仍然导致了BLZ的许多问题。相信很快就会有新的后续报道,我就不再赘述了。 from Donews 据消息人士透露,因为与Activi...

日记 [2007年12月30日]

Posted: 30 Dec 2007 02:37 AM CST

最近可谓忙得手忙脚乱,上了大学来最紧密的考试安排在等着我,魔鬼赛程啊,虽说高中时代一直是这么考过来的,但是许久没这么干过一时还真适应不过来,每每是在书本的海洋中迷失方向,看着看着就陷入了痴呆状态,出现数分钟至数小时的无意识状态,可怕啊。社团的工作也放下了,这次可是第一次毫无干扰的复习了,再出什么问题真要跳楼了。
今天刚好完结了一科,怨念深重的一门啊,来由不明,考证派自由发挥好了,总之目前感觉还不错,这种状态持续下去貌似应该能平安度过层层阻碍的说。神啊,保佑俺吧。
本学期的GALgame专辑可谓是花掉了鄙人极大的精力,不过效果也是有的,至少这次彻底的对业界有了一次全面的认识,羁绊啊(再次鄙视京都居然把CLANNAD拦腰截断,呜呜呜,真要再等上半年吗,我还是去搞EVA新剧场版吧)。缅怀KID,在国内的贡献可谓无人能及(Key平齐吧),马甲貌似还没什么动静,神人们一路走好,玩够了赶紧回来,神作还在等着你们来创造,敢于在大潮中逆流而上的精神就值得我们崇敬。
跑题了,再说专辑的事情,以目前的计划来看,应该是能在寒假时完结的,到时候还欢迎大家来捧场(小众的人气实在不敢恭维啊),OTAKU是无所谓鄙视的。
这个寒假的日程安排已经有了大体的规划,看来又是一次毅力的考验,光是店铺的整理就是一项艰巨而枯燥的使命,为了在下的小店能够早日走上正轨,再苦再累都要坚持下去,再次欢迎大家来捧场,哈哈。

《上古传说刀剑封魔录威力加强版+外传:霜刀女侠》简体中文高压缩完美硬盘版

Posted: 29 Dec 2007 07:00 PM CST

《上古传说刀剑封魔录威力加强版+外传:霜刀女侠》简体中文高压缩完美硬盘版
游戏类型:动作角色扮演
安装说明:简体中文高压缩完美硬盘版,安装需要4G以上空间,需时30分钟左右,内含《上古传说刀剑封魔录威力加强版》、《上古传说刀剑封魔录外传:霜刀女侠》两款同类型经典游戏。如果需要CDKEY请复制下面红色字内容:
注册码:3VA4-EA2M-79FC-GJVT-13AY-CAM8
我在WIN2003系统上安装此游戏,并没有要注册码,且两款游戏都能正常运行。
系统需求:
CPU Pentium II 266 MHz, 硬盘空间 1.5GB
内存 128MB RAM, 操作系统 Windows98//ME/2000/XP
显卡 8MB显存或以上的3D显卡
声卡 DirectX兼容声卡
DirectX版本 Microsoft DirectX 8.0或以上版本
游戏简介:
这是一款动作角色扮演游戏,玩家将置身3000多年前的远古时代,用手中的刀剑对抗企图吞并天下的商纣阴魂。游戏的情节虽然离不开杀妖长级的老套,但是当你见到这款游戏后,一定会被那痛快淋漓的砍杀感觉和细致入微的操作系统所倾倒,我们相信这是一款可以开创国产ARPG游戏新纪元的作品。它摄人心魄的武术技巧定会让无数玩家如醉如痴!

在战斗中,你可以直接操纵主角。不像其他ARPG游戏那样,你仅能支配角色辨认攻击对象,或是用鼠标点击攻击目标便万事大吉。刀剑提供给你给完善的控制系统,你可以决定各种攻击类型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和形形色色的功夫技;而且你仍可以控制战斗中的闪躲、阻挡等动作。这简直就像是一款拳皇和暗黑的经典组合。
总的来说,刀剑将会带给你一种全新的ARPG体验。游戏本身所产生的互动性、创新的战略方式和区别于以往的战斗思维无疑将会提供给你一种新鲜而兴奋的游戏经验。
上古传说刀剑封魔录威力加强版截图

上古传说刀剑封魔录外传:霜刀女侠截图

游戏中的截图



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《福尔摩斯vs亚森罗宾》(Sherlock Holmes versus Arsene Lupin)破解修正版[ISO]

Posted: 29 Dec 2007 08:08 AM CST

《福尔摩斯vs亚森罗宾》(Sherlock Holmes versus Arsene Lupin)破解修正版[ISO]
转自FTiR
游戏名称: 福尔摩斯vs亚森罗宾
英文名称: Sherlock Holmes versus Arsene Lupin
游戏制作: Frogwares
游戏发行: Focus Home Interactive
游戏语种: 英文
游戏类型: Adventure(冒险解迷游戏)
官方网址: http://www.sherlockholmes-thegame.com
最后的文件是R组的破解修正补丁,已经下载Crystal Meth版的朋友,如果游戏在Vista下崩溃了,请尝试复制这个破解修正补丁!
R组破解修正补丁Rapidshare下载链接(ps: rapidshare不支持常用的下载软件,如Flashget,迅雷等,只能用默认的浏览器单线程下载,而且不支持断点续传),点击下载
【游戏简介】(以下内容转自“游侠网”)
由Frogwares负责开发的解迷冒险游戏新作《福尔摩斯VS亚森罗宾(Sherlock Holmes versus Arsène Lupin)》今日放出了一段宣传片。游戏由同名小说改编,讲述了英国著名侦探夏洛克.福尔摩斯和法国怪盗亚森罗宾两人在三桩曲折离奇的的怪案里展开的斗智故事。本作预计2007年第四季度正式上市。
【游戏截图】



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Sherlock Holmes vs Arsene Lupin *PROPER* (c) Focus Home Interactive

12/2007 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Solidshield
1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Adventure

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Sherlock Holmes versus Arsene Lupin

After coming face-to-face with the mythical Cthulhu in his previous
adventure on PC (ôThe Awakenedö), Sherlock Holmes confronts ArsÞne Lupin,
the gentleman-burglar made famous by the literature series penned by French
writer Maurice Leblanc. ArsÞne Lupin, whose exploits are enjoyed by
millions of readers throughout the world, provides the perfect foil for
Holmes as he attempts to pull of the ultimate heist.
This battle of wits between the most famous detective of all time and the
world's greatest thief takes us to late 19th century London. ArsÞne Lupin
is a young French burglar at the beginning of a glittering career, who
comes to town with one goal - defy Scotland Yard and Sherlock Holmes. He
states that he will steal five objects of immense value in five days from
prestigious sites such as the National Gallery, the British Museum, the
Tower of London and even Buckingham Palace! Sherlock Holmes must use all
his daring and ingenuity to avoid a terrible humiliation for England.

Features:
~~~~~~~~~
* A battle of wits between two of the greatest characters in popular
literature: the world's most famous detective pitted against the greatest
thief.
* The most famous monuments in London become the setting of your
investigation, hundreds of works of art have been faithfully reproduced
for you to admire along the way.
* Interact with more than 40 distinct characters to make progress in your
investigation.
* Play the role of the famous detective Sherlock Holmes and his faithful
companion Dr Watson in turn.
* Use and combine more than 100 objects and uncover hundreds of clues and
documents to lead the investigation to its conclusion.
* Use the latest real-time 3D technology for total immersion in thrilling
environments.

PROPER NOTES:
~~~~~~~~~~~~~
Alot of Solidshield CRC Checks for Windows Vista and several other
systems were not fixed proper. This means that the moment the solidshield
VM takes a different way then on the Crystal Meths System where crack was
made will bring it to a crash. An example is easy when you use Vista and
install the game it mostly will never run at the first try and generate
error message like "game.exe is not working anymore. Please reinstall."
which is generated by approximative 5.000 Solidshield CRC checks.

Note to Crystal Meth:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
While you learn and copy my ideas you should also learn what the protection
additionaly has in stock for you. Take the hint and good luck in future.


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1. Unrar.
2. Burn or mount with Daemon-tools.
3. Install the game.
4. Copy over the cracked files from the Crack dir on the DVD to your
installation directory.
5. Play the game.

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" Now hiring Talented Crackers and system coders "

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Alien vs Predator xbox 360 ps3 game by hobgob77

Posted: 30 Dec 2007 01:32 AM CST

Ok this game i thought of while watching avp, if u dont no what aliens are or predators are, look it up on wikipedia.

ok heres the idea, its gonna be in thirds person for the mostpart. You either pick alien or predator.

Predator

If u pick the predator, your ablilities are jut like the movies. you get all the kick ass weapons as well as the different visions. if use the vision it goes into first person and u look around, and also goes into first person if u use the laser cannon on your shoullder. the object of the predator is to basicly hunt, either aliens or humans.

Aliens

the aliens are different u get to use the tail as a weapon as well as spit acid second mouth and everything. your object is to evolve, u start out as the thing that jumps onto peoples faces. then the chest burster, the the fullgrown alien, then your have to kill predators and the humans

C.2007

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2007年中国网络游戏的十二宗“最”

Posted: 29 Dec 2007 11:08 PM CST

    2007年,中国网络游戏市场走过了不平凡的一年。在这一年中,有魔兽和大航海的玩家失而复得的喜悦,也有激战网通玩家的无奈。在这一年中,网络游戏市场依旧火爆,保持着每周数款的上市速度。在这一年中,也有无数游戏被市场淘汰,和玩家失之交臂。

  最强大:防沉迷系统


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

2007年中国网络游戏的十二宗“最”

 
    防沉迷系统以势不可挡的劲头席卷了整个中国网络游戏行业。虽然口头上一片拥护,但是那些就指望着在线时间挣钱的厂商们多半是在偷偷的咬紧了牙根,尴尬程度大概比得上让卷烟厂印上“吸烟有害健康”。

  防沉迷系统虽然本意很好,但是却遇到了难以克服的技术阻碍。在实名制无法施行之前,无论怎么处心积虑的系统都没办法正确有效的区分开电脑前的到底是成年人和未成年人(甚至有了实名制也没有办法)。一个小小的身份证号码并不可能把热衷于游戏的未成年人束缚在“健康游戏时间”里。轻而易举的盗用身份证,注册多个游戏账号甚至轮次玩多个游戏,都可以让未成年人随意享受游戏的乐趣。真正叫苦不迭的,只有为了增加防沉迷系统而额外花钱修改游戏的厂商。
  
  长时间玩游戏对未成年人的学习,身体确实有不良的影响。在还没有成长到能为自己行为负责之前,适当的管教对未成年人是应该的,也是必要的。和那些动不动就危言耸听的把“网瘾”说成是一种病,找家长收取巨额治疗费用的投机者来说,防沉迷系统显得更加客观理智。关心网络游戏对未成年人的影响,从保护青少年的角度出发规范网络游戏市场,并没有简单的对所有年龄的人一刀切,这些都是防沉迷系统积极的一面。但是,在技术的阻碍下,防沉迷系统成了有名无实的空话。就如同电影分级制度一样,防沉迷想的挺好,但没法操作。

最抱怨:迟到的远征


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

2007年中国网络游戏的十二宗“最”

  是什么让第九城市从《奇迹》的泥潭中一跃成为一线厂商?是什么让第九城市几乎拿到了最近几年全部网游大作的代理权?毫无疑问,那就是《魔兽世界》。

  也许《魔兽世界》不是最有新意的游戏,却毫无疑问是在商业上最成功的游戏。无论是设计理念还是局部细节,《魔兽世界》都远超过同类网络游戏一个时代。这从最近几年新出的网络游戏对《魔兽世界》的疯狂模仿中就可以看到。我们并不知道,第九城市把崛起的原因归功于《魔兽世界》,还是误以为它自己的运营能力。反正在《燃烧的远征》上市这件事上,第九城市表明了它对《魔兽世界》玩家的态度:你们什么都不是。

  恐怕任何一个喜爱《魔兽世界》的玩家再回想起等待《燃烧的远征》的过程,都会感到由衷的恶心。在漫长的等待中,玩家们一次又一次的期盼资料片的开放就在下一次周二,一次又一次的从各种渠道的只言片语中猜哑谜,一次又一次的被各种自称内部人士的消息忽悠,以致于专门产生了“舅舅”这个用来形容传播假消息者的名词。然而在这期间,第九城市严守牙关,没有任何安慰玩家的只言片语。作为一个用无数魔兽点卡堆积起来的商业帝国,这就是第九城市对玩家的最好回报。

  我们必须承认,第九城市给《魔兽世界》带来了最高水平的汉化版本,游戏配音更达到了在国内史无前例的高品质。面对暴雪频繁且大规模的版本更新,运营团队能一直保持高速高质量的本地化工作。矩阵卡的推出也是不小的功劳。此外在服务器,在客服工作上,都比较令人满意。想想要是把《魔兽世界》的代理商换成那些只懂得大放噱头的,只懂得模仿《传奇》经验的厂商,结果肯定会更不如意。但是单单从《燃烧的远征》一件事上让第九城市所有的功劳都大打折扣。为了玩个好游戏心甘情愿掏大笔钱的玩家有的是,怎么想玩痛快了就这么难呢?

最另类:《R2》


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

2007年中国网络游戏的十二宗“最”

2007年中国网络游戏的十二宗“最”

    在《魔兽世界》的模仿品横行的今天,《R2》毫无疑问是一款另类的游戏。在《R2》里没有按部就班的练级玩法,没有打装备然后再到主城门口决斗,没有每周末答题得经验,没有刷不完的副本。

    《魔兽世界》的游戏理念是,照顾到任何一个玩家的乐趣。无论是新手老手,喜欢PVE还是PVP,都可以在《魔兽世界》中找到自己感兴趣的内容,还不会受到别人的干扰。这好像是一个完美的设计方案,引得后来者群起模仿。然而,事事都照顾到的结果就是每一项都不能玩的特别痛快,不受别的玩家干涉的同时也减少了玩家间的互动。

    《R2》没有试图建立四平八稳的虚拟社会,而是创造了一个残酷的游戏世界:游戏里没有PK保护,任何人被打倒后都会掉装备。《R2》的PK系统回归到了老一代的经典网游中。

    《R2》有攻城战,但并不开放一两座城市,而是把整个游戏世界都同时开放。再强大的公会也没有办法包揽全部的城市。每一个公会都必须在战略层面分配各个城市战斗力。

    《R2》的战斗里,玩家不能查看目标的等级和生命值。也就是说,你不知道对手高你很多级还是在虚张声势。你不知道你的攻击对他是挠痒痒还是差一下就能把他打倒了。《R2》给PK增加了很多变数,心理战也成为PK的元素之一。

    《R2》是一款另类的游戏,不可能讨好全部的玩家。但是在网络游戏同质化严重的今天,另类要比庸俗更好吧。

最争议:《征途


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

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2007年中国网络游戏的十二宗“最”


  
    游戏厂商对待《征途》有两个态度:一面是怒斥它不守运营规则破坏市场秩序,一面垂涎它的成功,把答题升级高价道具噱头式宣传学了个十足十。玩家对《征途》有两个态度:一面大骂骗人的游戏诈骗钱财无尽的花费,一面是玩家们的花费让《征途》成为最挣钱的网络游戏。

    《征途》的成功说明了网络游戏市场在商业经验上还很幼稚,传统行业中的经验一搬过来,立刻打得老厂商溃不成军。从这个角度上说,《征途》是可贵的,能够让整个行业迅速成熟起来。

    但是从提高游戏质量的角度来说,《征途》是可疑的。准确的来说,《征途》重视的是服务质量而不是游戏质量。《征途》想尽办法引起玩家在游戏里争斗,并在玩家欲罢不能的时候及时的向他们推销高价的PK道具。《征途》向玩家和同行们展示了网游营销的种种全新手段,却没有一个和提高游戏品质有关。《征途》挣了钱后开发的《巨人》换汤不换药,也可以证明这一点。

    《征途》拓宽了网游厂商的思路,让他们知道网游运营的潜力。《征途》历练了玩家,那些低端玩家在脏话连篇的争斗中厌倦了以后会发现,除了怒气他们什么也没留下。自然会对游戏的选择有更加理智的想法。和其他网游公司的不思进取相比,《征途》的激进总是一个改善市场的好事。只不过代价是游戏产业的另一波急功近利,以及低端用户被迅速榨干。

最曲折:《大航海时代OL》


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

2007年中国网络游戏的十二宗“最”

2007年中国网络游戏的十二宗“最”

    在亚洲的历史游戏产业里,光荣说第二,谁敢说第一?

  说实话,《大航海时代OL》并不是一款能有多好商业效果的游戏,它节奏慢,操作难,战斗不激烈,失败后挫折感强,到了高级以后没有太多的事可做,现在还有能挂机刷等级的漏洞,让玩家失去了培养角色的乐趣。——但是,《大航海时代OL》是目前少有的能够脱离反复打怪的游戏。我们见过太多的经典单机游戏变身为网游后,把原作优秀的系统完全抛弃,变成了又一个《暗黑破坏神》。即便是《魔兽世界》,游戏系统仍然是建立在让玩家不停消灭怪物的基础上。但是《大航海时代OL》继承了最受欢迎的《大航海时代2》经商、冒险和战斗三大系统的经典设定,每一套体系都有自己的升级方式。冒险家能够随着探险更换大船从而拥有更强的经商能力和战斗力,商人也同样可以只通过讨价还价来培养自己的角色。再加上光荣卓越的美工,在大海上破浪前行的独特体验,把《大航海时代OL》归为今年最好玩的网络游戏之一,一点也不为过。

  然而,《大航海时代OL》在国内的运营却是一波三折。盛宣鸣先声夺人,前期的宣传可谓挥金如土,连包游艇这种事都做得出。但是在随后的运营中不顾游戏系统的平衡,肆意限制关键内容的开放,在收费模式,玩家权益维护上,都和玩家产生了巨大的摩擦,还发生了和《燃烧的远征》类似的资料片延期事件。更让人惊叹的是在年中盛宣鸣高层突然卷包闪人,不仅扔下千百万玩家把服务器停掉,而且还欠下了巨额的工资、广告费和各种欠款。而老总连自己办公室的电脑也没有放过。

  在玩家的焦急等待里,事情再次变化。几个月以后迅速成立的中荣巡游接管了《大航海时代OL》在国内的运营,并且保留了老玩家的游戏数据,甚至是充值记录。从最近几个月来看,中荣巡游的运营很不错,低调但是务实,让人怀疑是不是光荣在亲自负责。对于喜欢这个游戏的玩家来说这是一个再好不过的消息了。
最诚意:《大话西游3


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

2007年中国网络游戏的十二宗“最”

  因为计算机技术的迅速发展,因为市场的激烈竞争,因为开发成本不高,网络游戏的产品周期都很短,一般不超过三年。但是,网络游戏又是一种需要玩家依赖于长期积累的数据才能获得快乐的活动。一款游戏停运就代表着玩家这么多年来投入的金钱和时间都白费了,无论多高的级别,多精心获得的装备,都随着游戏的停运和消失。但是大部分游戏厂商都不管这个,游戏在线人数下降了,就去找新的游戏推广。游戏产品更新换代频繁,并不担心新推的游戏没有人玩。

  还有什么能比重新开发游戏程序,保留玩家游戏数据,让老游戏焕发出新的色彩更让老玩家感动的呢?国外《EVE》这么做了,国内《大话西游3》这么做了。如果以一款新游戏的标准去衡量《大话西游3》,它有着画面简陋,操作不易,内容复杂,节奏缓慢等等特点。《大话西游2》的玩家从自己的角度出发,对新版本的改动也有种种不满。但不管怎么样,这表明了运营商对玩家的诚意。想想那些在一款游戏里充满厌倦又舍不得离开的玩家,他们苦苦期盼着下一次更新能多带来一些新东西,得到的却往往只是一张新地图,两个新怪物。用开发《大话西游3》的成本,完全可以用来开发一款全新的游戏,找个更容易发挥的噱头。无论具体效果如何,《大话西游3》的开发都表明了游戏厂商对玩家的重视。愿意为老游戏玩家开发全新版本,这比在广告上喊出任何口号都要更可靠的多。

最失望:《激战


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

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    欧美游戏忽悠中国厂商,是第一次吗?是第一次吗?

    当然不能全赖人家外国人,有些欧美游戏的失败是因为本地化的问题,有些是因为中国市场不接受。不论怎么说,《激战》都不会是在中国摔跤的最后一款网络游戏——起码后面还有《暗黑之门》跟着那。

    用质量优异来形容《激战》绝不过分。开创性的竞技系统,平衡的八技能系统,超小的客户端,华丽但是对机器要求不高的画面,甚至连人物造型都是国内玩家最买账的唯美风格。再加上在《魔兽世界》的培养下,第九城市的汉化和运营质量都已经达到了很高的高度,如果想从品质上去挑《激战》的毛病,还真不好下手。

    问题出在哪?这游戏根本不对国内市场的口。在欧美国家,网络游戏并不是青少年娱乐的主要手段。《激战》的快节奏、游戏所需时间低都符合欧美青少年的娱乐习惯。一次性的购买方式对于收入水平高,购买正版已经是习惯的欧美用户来说,更不是问题。

    但是在中国市场呢,这些优点通通变成了缺点。《激战》缺乏真正意义上的公共区域,所有的游戏时间里都是和有限的玩家共处,因此《激战》不具备强大的虚拟社区功能,仅仅是一个开房间型的休闲游戏。在这样一个不能炫耀装备,不能组队屠城,不能称霸服务器让别人喊大哥的游戏里,咱们的玩家能得到什么乐趣?公平竞技?费厄泼赖?你以为都是西部牛仔啊?再加上一次性收费过高的问题,没人捧场那是自然而然的。拥有同样问题的还有《龙与地下城OL》和《暗黑之门》。那些国外名作啊,也不能随便迷信。

最华丽:《卓越之剑》


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

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  你是韩国游戏爱好者么?在今年里你只有一个选择,那就是《卓越之剑》。

  《卓越之剑》的两大优点让它成为今年韩式网络游戏当之无愧的魁首。游戏画面上,《卓越之剑》的技术水平比不上欧美的最新技术,但是亚洲唯美风格的人物造型和欧洲巴洛克风格的华丽混合在一起的美术效果,在同类网络游戏中还是第一次。唯美和华丽,这两个美术风格都正好取悦国内韩式网络游戏玩家。而《卓越之剑》的美术制作的又非常认真,很多角色和场景都有很强的欣赏性。另外,加入了现代元素的音乐也值得一提,将《卓越之剑》的外在品质提到了比较高的程度。

  另一大特色是,《卓越之剑》将传统游戏的一人练级变成了三个角色。玩家在使用角色的时候可以任意搭配,不仅能随意更换职业,也便于迅速提升小号等级。多种职业不同的组合方式给游戏增添了大量的变化,玩家不用像传统网络游戏那样只能玩少数的职业,而是可以通过搭配组合尝试各种新玩法。不过,游戏中部分可以选用的NPC过强,破坏了职业组合的平衡,导致几个组合特别流行,降低了游戏的可玩性。

  支持自动挂机和鼓励PK则是《卓越之剑》值得商榷的两个地方。这两个系统分别将玩家从练级中解放出来,以及加强了PK的动力,但是也可能让游戏过于强调玩家的争斗,使得玩家对收费道具的依赖太高。

  此外,《卓越之剑》也没能解决韩式网络游戏玩家互动不够的问题。除了练级和PK之外,玩家可以做的事情较少。不过对于喜欢韩式网络游戏的玩家来说,大概已经够了。

最怀疑:《仙剑奇侠传OL》


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

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  在很多网站的期待榜上,《仙剑奇侠传OL》都排在了非常高的位置上。我想大家都会同意吧,这样受瞩目的原因不是因为《仙剑奇侠传》的其他作品,而仅仅是《仙剑奇侠传一》。

  《仙剑奇侠传一》是一个很独特的作品。从今天的眼光看,《仙剑奇侠传一》的系统和剧情都算不上顶级水平,和同期的《最终幻想7》相比更是相差很远。但是,《仙剑奇侠传一》推出的时期那是《三国志4》,是《侠客英雄传》的时代。《仙剑奇侠传一》的画面在当时的PC玩家看来,比今天我们见到什么3D游戏都要更震撼。对剧情细节的认真描绘,较为丰满的人物形象,今天看来都是一款游戏最基本应该做到的,在当时却是精品的保证。简单说来,《仙剑奇侠传一》的成功有着非常大的历史因素,它的成功是因为它比当时的游戏跃出了一个大台阶。时至今日,如果没有如暴雪一般的技术和创造力,想要重复《仙剑奇侠传一》的成功,那恐怕是不可能的。

  事实证明了,《仙剑奇侠传》的后作虽然质量都比第一作要高很多,玩家的反响却很不理想,因为此时游戏产品的平均质量早已今非昔比。当我们看着三头身的滑稽小人,看着如琼瑶剧一般的口水对白,看着又重新上演一遍的三角恋,游戏的动力荡然无存。

  从现在能得到的消息里估计,《仙剑奇侠传OL》恐怕又是一款单调的打怪游戏。纵使是重视剧情的单机版也超不过一代的经典,只不过借用了几个设定的网络版,又能有多好玩呢。

最和谐:《燃烧的远征》


2007年中国网络游戏的十二宗“最”

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  《燃烧的远征》迟迟未能上市,除了和运营公司有关以外,恐怕也是和游戏画面的不断本地化修改有关的。首先被迫修改的是画面中的骷髅。很显然,修改这一元素的目的大概是觉得骷髅太过恐怖。的确,《魔兽世界》有一些画面阴气森森,突然出现的骷髅确实会吓人一跳。而且《魔兽世界》在美国等国家也有年龄限制,不过美国限制的主要原因并不是恐怖,而是“血腥、暗示性主题、使用酒精、暴力”。

  然而,《魔兽世界》原本就是一款画面偏重卡通的游戏,远比写实风格的画面轻松得多。固然《魔兽世界》中的骷髅不许出现,但是其他网络游戏中的骷髅大行其道的可实在是不少。骷髅本来就是西方奇幻文化中非常常见的“生物”,各种幻想风格的游戏里骷髅的出镜率恐怕和精灵有得一拼。为什么单单禁止《魔兽世界》的骷髅,却对其他游戏中的置若罔闻,这实在是有些莫名其妙。

  从保护青少年的角度出发严格审查游戏内容,这是对的。世界上其他任何一个国家都对本国发行的游戏有一定的审查制度。但是这样的审查制度应该建立在专业、客观、规范化的基础上。臭名昭著的《海斯法典》固然苛刻,但起码还有据可查。游戏经营者有规范可依,对保护青少年起到的也是积极的作用。如果只凭着一时的兴趣随意对游戏指手画脚,那么非但不会起到监督的作用,还会让游戏经营者们产生侥幸心理,误以为游戏审查的标准伸缩自如,那就起到反作用了。

最无奈:社会认可
  
   网络游戏什么时候才能得到社会真正的认可呢?这需要游戏界不断的自律,也需要喜欢游戏的年轻人不断的成长。

   主流社会对网络游戏的警惕之心并非空穴来风。青少年问题固然不一定都是网络游戏引起的,但一款好玩的游戏会占去更多的也许时间也是不争的事实吧。此外,像暴力,PK,性暗示这些在其他发达国家都会受到限制的内容,在我国却能随便提供给未成年人,这也是需要改进的地方之一。然而现在还没有什么网络游戏公司能真的考虑到保护未成年人,努力掏空他们腰包倒是真的。有些以用各种手段刺激玩家PK闻名的网络游戏还能够被评为“绿色网游”,这让我们对业界的监督能力产生很大的怀疑。

  “网瘾专家”的素质良莠不齐也是阻挠网络游戏健康化的障碍。在网友“秋水锦瑟”等人的记述中我们可以看到,有些“网瘾专家”在交谈时缺少礼貌,不允许别人打断他,却经常粗暴打断别人的发言。在辩论中进行人身攻击,甚至靠批评年轻女孩的相貌来维护自己的观点。如果这些记录属实的话,靠这样的“专家”来维护网游环境,结果实在令人担忧。

  分级制度是一个比较好的解决方案。但是电影分级尚且不能实施,网络实名制实行了恐怕也漏洞多多。更何况有些分级单位评价游戏的能力还值得怀疑。在某著名电视节目里我们听到这样的话:“一位游戏评测员在接受记者采访时说,为了过一个游戏副本的关他曾经用了3个月的时间,而在《魔兽世界》里这样的副本多达33个照这样计算,打完整个游戏怎么也得在这个虚拟的世界里度过几年的光阴。”这其中的低级错误任何一个熟悉《魔兽世界》的玩家都能指出来。如果这个节目没有撒谎的话,那么显然,这个单位是在用缺乏最基本游戏常识的人来担当游戏评测员。那么评级结果也就不可能真正保护未成年人了。

  在2007年底,我们回首依旧繁荣的游戏产业,有什么理由对未来的前景产生怀疑呢?曾经预言过的市场饱和并没有出现,玩家和厂商的热情依旧高涨。主流社会从单纯的反对游戏转变为尝试合理监督。虽然产业中还有种种让我们不满的地方,但是众多的迹象表明,未来的市场会变得更加秩序,更加多元,会有更多更好的游戏进入市场中来

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

Posted: 29 Dec 2007 11:05 PM CST

 摩力游率旗下开发团队精心打造的大型MMORPG《魔幻圣典》,即将在年初与大家见面,届时将给玩家带来一场新的冒险,一次新的游戏人生!下面就让我们一起揭开这款魔幻巨作的神秘面纱吧!

    职业系统一直是MMORPG不可或缺的重要组成部分,尤其是近年来随着一些欧美大作纷纷在东方登陆的西方勇士们更是成了玩家间津津乐道的话题——勇猛的战士;高贵的骑士;圣洁的牧师;神秘的术师;强大的法师等等,这在很大程度上给游戏开发造成了难度,如何能够在不偏离这些热门职业的基础上另求创新呢?既要顾及在玩家中的人气,又要提供给玩家一些新的玩法,尤其要考虑每个职业在游戏中的存在价值及其平衡性,有很多游戏也是在这一点上无法满足玩家而惨遭淘汰。值得高兴的是,《魔幻圣典》的开发团队在这一点上下足了功夫,下面一起来看看游戏在职业设定上有哪些与众不同的地方吧!


08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    骑士-钢铁的壁垒
    职业背景:骑士所受过的军事训练,让他们能够穿上厚重的铠甲以及挥舞沉重的兵器,并拥有控制战斗的技术;但他们真正的力量,是来自于内心的信念,这股强烈的信念,让埋藏在人类灵魂中的光明力量得以激发出来,骑士将信念以及这股力量灌注在战斗之中,使得他们钢铁般的意志成为巨大的城墙,以捍卫所有他们重视的事物。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    职业描述:骑士是目前游戏中护甲最高的职业,除了能够穿着铠甲以及使用盾以外,还有各式增加防御的被动或主动技能,这是为了使其成为各职业中能够直接面对强力怪物的角色,而独特且多样的光属性攻击技能以及盾牌技能,让骑士能够有效牵制怪物的行动,并将怪物的目标吸引在自己身上;搭配其它职业,将赋予其它职业各种物理防御的优势。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    战士-战斗的野兽
    职业背景:没有一个战士会拒绝战斗,他们能灵活运用手上的武器,经过训练的强韧意志可让肉体发挥惊人的力量,各种战技与战术的知识则能使他们在单独或团体作战时掌握胜利的契机;战斗对他们而言从来不是威胁,而是挑战、是肯定;战士们不在乎敌人是谁,他们的目标永远是超越现在的自己。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    职业描述:战士是真正的武器大师,可以使用几乎所有的近战武器,并且能装备仅次于重铠甲的锁甲。运用被称为「战意值」的独特系统来发出各种附带特殊效果的伤害技以及具有强大威力的绝招,也有着瞬间让怪物转向攻击自己的挑衅技,各式各样强化个人的被动技能,让其在职业搭配上能够大幅增加玩家的近战能力。种类繁多的攻击、辅助、强化、嘲讽等技能也把这个职业点缀成了一个可玩性极高的角色。战士在团队中的任务并不仅仅是名“打手”,尽管战士拥有强大的攻击力,但与同样身处第一线的骑士相比仍然逊色不少。因此认清现场的形势,何时该放手一搏,何时该吸引仇恨,何时又该退居二线,以保证队友的安全成了衡量你是否是个合格战士的重要准则。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    盗贼-身手敏捷的藏匿者
    职业背景:盗贼是动作最为迅速的角色,轻盈的身手总是能让目标在毫无防备的情况下遭受攻击。虽然他们的力气较弱、伤害力较小,但是快速的攻击加上涂毒的技巧,却还是能够轻易取走目标的性命。另外,擅长制作陷阱,并且透过陷阱增加自己的优势,而偷取目标物品的技巧也是盗贼的特性之一,让盗贼们在战场上往往可以得到更多的额外收获。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    职业描述:盗贼是十分特殊的物理伤害者,拥有近战攻击招式以及远程的投掷,但与战士和游侠不同,盗贼的伤害建立在特殊的状态下,比方从藏匿中突袭或是从背后攻击,或是在对方获得流血状态时给予更大的伤害,运用被称为「能量值」的系统。是非常考验玩家技术的职业,虽没有过人力量和厚实的防御,但高攻速、高回避、高命中和高暴击率从很大程度上挽回了盗贼的劣势。一个强大的盗贼甚至能够通过迂回、跳跃、迅速接近等实现多次背刺甚至非潜行背刺。除了在单独行动方面有着特殊的优势外,盗窃、设置陷阱、迷惑、潜行、提高队伍收益等技能也使盗贼在团队合作上占据了重要位置。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    游侠—辽阔大陆的漫游者
    职业背景:游侠拥有过人的警觉心,一旦面临危险时总能让自己处于较优势的位置,利用弓、弩先发制人展开攻击;若是面临近身危机,略显单薄的身体虽然未必能完全阻挡对方的猛烈攻击,但游侠特有灵巧的身手、冷静的头脑,以及双手刀剑攻击技巧,总能让他们从容不迫的化解危机。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    职业描述:游侠是远距离攻击型的角色,拥有各种的远距离攻击技能,以及增强远距离攻击威力的被动技能,而对于近战而言,也擅长牵制敌人,让其能够拉开距离或帮助队友。与其它职业配合则可继承使用弓箭的能力,并能以多样的牵制技来辅助攻击。游侠还拥有极强的反侦察能力,可谓是盗贼的天敌,专门用于追踪猎物的技能更是敌人在游戏面前无法遁形。可以说,游戏是一个灵活多变,用距离决定胜负的职业。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    祭司-奇迹的引导者
    职业背景:人们需要神,但人的灵魂已无法与神直接接触,不过有一部分人能够为了需要神的人念出祷言,并以自己为通道引导神的力量降临,在这个世界制造奇迹。祭司便是这样的人,他们信奉泉水之神诺芙,诺芙藉由祭司来治愈伤害、净化魔法以及将灵魂唤回躯体之中,同时也用水来保护信仰祂的祭司们;不过祭司必须拥有真正的信仰,相信神、相信自己、相信命运,神的力量才能藉由这股意念与之连结,奇迹方能对应祭司的祈祷呈现于世上。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    职业描述:作为目前游戏中唯一的治疗职业,《魔幻圣典》破天荒地设计让祭师能够使用盾,并且拥有水属性的攻击魔法,让其在游戏中仍可单独成长。但祭司最大的特点仍在于以水与光的力量来帮助队友,不但能增加队友的防御,HP上限等各项数值,还具有将死亡的队友复活的能力,对个人来说也可配合其它职业来构成稳定安全的角色,是辅助性极强的职业。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    法师—元素力量的主宰者
    职业背景:法师总是理智且镇静,知识是他们所信仰的力量,如何引导出自然界的各种元素并加以运用,是法师们不断追求的奥秘。虽然法师施法时所需要的高度专注力,使得他们必须舍弃笨重的护甲,也必须藉由拉开距离或是伙伴的帮助,来争取咏唱魔法的时间,但所有人都知道,法师所展现的力量是绝对值得你去保护他的。

08巨作魔幻圣典登场 6大职业展露锋芒

    职业描述:法师是火风系的法术攻击者,拥有目前最大的法术伤害输出,也有技能可以一次攻击多只怪物,上级的法师甚至可以召唤凤凰作战。两系攻击魔法使其可以单职业完成连携,独特的设计让其还能增加自身的各项数值、全队的攻击能力。

    以上就是活跃在游戏世界里的6大职业,当然在“伊斯般那”的世界里冒险的远不止这6种职业,很快,“伊斯般那”的世界里就将诞生两名新的勇者——操控自然之力的德鲁伊和能够召唤魔物作战的言灵使!届时我们将和玩家一起揭开他们的神秘面纱!

Arcade Flyer Art Saturday: A Retrospective [AFAS]

Posted: 29 Dec 2007 08:00 PM CST

afasretro.jpg Judging from the comments on the article I wrote mentioning a hiatus for the Arcade Flyer Art Saturday feature, a lot of you have grown to love my little pet project. When I first started this feature over a year ago, I really wanted to put a focus on what I considered to be a highly overlooked portion of arcade history. These flyers, lovingly scanned and cataloged by Dan and friends over at TAFA are something that consumers were never really meant to see. They were meant solely for the purpose of enticing arcade owners into purchasing the games for their respective "stores" in the hopes of cashing in on the huge arcade trend of the 80s and 90s.

Sadly, the American arcade is a dying breed, relegated mostly these days to airports, truck stops and bowling alleys. There are still some good old fashioned arcades out there, but they are few and far between and soon the "arcade flyer" will cease to exist. This makes it doubly important (in my eyes anyway) to make sure that we document and remember some of these games that we may never see again outside of a MAME emulator.

Starting next year, Arcade Flyer Art Saturday will be back in a new format. One of the things I have discovered over the last year is that often there are amazing game flyers that have little to no explanation as to what the actual game is about. In an effort not to leave out some of these gems, the new AFAS articles will be a little bit shorter and more to the point, but still full of as much information on them as I can find. This way, it will be a bit easier for me to bring you some of this great art without pulling out my hair trying to find out what the enemies were in some obscure game no one remembers anymore.

So, today we take a look back at all the AFAS articles of the past year. Some were great, some were ridiculous, but they all did one important thing; they reminded us that gaming is (and was) more than just the latest console and HD game, but an industry with a rich and important history that shouldn't be lost.

Make the jump for the full list of past flyer features.

Arcade Flyer Art Saturday: Lethal Enforcers II: Gun Fighters

Arcade Flyer Art Saturday: Devastators

Arcade Flyer Art Saturday: Kyros

Arcade Flyer Art Saturday: Death Smiles

Arcade Flyer Art Saturday: Crazy Climber

Arcade Flyer Art Saturday: B.Rap Boys

Arcade Flyer Art Saturday: Super Don Quix-ote

Arcade Flyer Art Saturday: The Classics Edition

Arcade Flyer Art Saturday: Top Secret/Bionic Commando

Arcade Flyer Art Saturday: Buck Rogers Planet of Zoom

Arcade Flyer Art Saturday: Punk Shot

Arcade Flyer Art Saturday: Aliens

Arcade Flyer Art Saturday: Rygar

Arcade Flyer Art Saturday: Night Stocker

Arcade Flyer Art Saturday: Cadillacs and Dinosaurs

Arcade Flyer Art Saturday: Berzerk

Arcade Flyer Art Saturday: Video Pinball

Arcade Flyer Art Saturday: Smash TV

Arcade Flyer Art Saturday: Crystal Castles

Arcade Flyer Art Saturday: Double Dragon II

Arcade Flyer Art Saturday: Bad Dudes vs. Dragon Ninja

Arcade Flyer Art Saturday: Dark Adventure

Arcade Flyer Art Saturday: Tattoo Assassins

Arcade Flyer Art Saturday: Skull and Crossbones

Arcade Flyer Art Saturday: Tunnel Hunt

Arcade Flyer Art Saturday: Special Sunday Edition

Arcade Flyer Art Saturday: Galaxy Wars

Arcade Flyer Art Saturday: Teenage Mutant Ninja Turtles

Arcade Flyer Art Saturday: Jungler

Arcade Flyer Art Saturday: Frisky Tom

Arcade Flyer Art Saturday: Bagman

Arcade Flyer Art Saturday: Vs. The Goonies

Arcade Flyer Art Saturday: Tecmo Knight

Arcade Flyer Art Saturday: Bouncer

Arcade Flyer Art Saturday: Kickman

Arcade Flyer Art Saturday: Shark Attack

Arcade Flyer Art Saturday: Disco No.1

Arcade Flyer Art Saturday: Moon War

Arcade Flyer Art Saturday: The Adventures Of Robbie Roto

Arcade Flyer Art Saturday: S.A.M.I.

Arcade Flyer Art Saturday: Gotcha!


Tales of Symphonia 2 Japanese Trailer [Clip]

Posted: 29 Dec 2007 06:00 PM CST

The Tales franchise continues with the second installment of the Tales of Symphonia series. Featuring Tales' custom "Flex Range Linear Motion Battle System" and what looks to be quite a bit of anime cutscenes, Tales of Symphonia will be a Wii exclusive. No release date for the US has been announced yet but the Japanese version is due out in Spring of 08. The video quality isn't the best, but the in game battle scenes still look pretty great. We'll cross our fingers for this one.


Reader's Choice XBLA GOTY [Poll]

Posted: 29 Dec 2007 04:45 PM CST

gotyblank.jpg

Yesterday we published our goaties for each platform and the overall game of the year. Today's your chance to vote for the best game in each platform. Hit the jump to vote for the XBLA's Game of the Year. We'll be publishing polls for the rest of the categories throughout the day. On Monday we'll tabulate the totals and use that to put up a poll for the Reader's Choice Overall Game of the Year.


Gawker Media polls require Javascript; if you're viewing this in an RSS reader, click through to view in your Javascript-enabled web browser.


《世界篮球经理2008》(World Basketball Manager 2008 )破解版[Bin]

Posted: 29 Dec 2007 02:55 PM CST

《世界篮球经理2008》(World Basketball Manager 2008 )破解版[Bin]
转自FTiR
游戏译名: 世界篮球经理2008
英文名称: World Basketball Manager 2008
游戏制作: Icehole
游戏发行: Icehole
游戏类型: 模拟经营
游戏语言: 英语
【游戏简介】(原创翻译)
《世界篮球经理2008》是一款模拟真实篮球管理的游戏,游戏规则几乎和现实中篮球管理的规则一样。游戏中包括超过65个的国家和国际锦标赛,651只球队,10.000多名球员和1.000多名的篮球经理。
游戏新增了很多特点,如赛季前的训练,崭新的训练系统,赞助商的参与,赛前对对手的分析等等!
【游戏截图】



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┌──── In Their 20th Year Of Glory, FairLight Released ────┐
┌┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
┌┘ World Basketball Manager 2008 (c) MetalFin ┌┘
└───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘┘
: Supplied by: FAIRLIGHT : : Release Date: 12/29/2007 :
│ Cracked by: FAIRLIGHT │ │ Game Type: Basket │
│ Packaged by: FAIRLIGHT │ │ Image Format: BIN/CUE │
├──────────────-----──────────────────┤ ├────────────────────────────────────┤
│ CDS: 1 │ │ Protection: LaserLock │
│ ────────────────────────────────────┘ └─────────────────────────────────── │
│ System Requirements: Not that powerful for sure │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

Game information:
=================

World Basketball Manager (WBM) is a basketball strategy game. It uses the
same gameplay principles as most soccer management games do. Entering the
game, the player creates his manager profile and he is hired as the general
manager of a basketball club and his task is to improve the team's
performance by analyzing the facts and making the right decisions. He
controls the various club departments funding (medical, training facilities,
youth academy), transfers, contracts, training and of course when the match
day comes, he will have to select the team lineup, create the most
appropriate strategy and find the way to victory by countering the opposing
manager's plans.
As the season progresses, the manager will receive feedback from press,
fans, players and administration. Also score that ranks him among the
world's managers. And later on, job offers - even national teams!

WBM features an incredibly well-balanced, real-time match algorithm, with
realistic results and challenging A.I. All the player and manager attributes
are calculated during the match. And there are also special considerations
including match's crucial moments, clutch players, match importance, player
temperaments, disturbances by the fans, traditional enemy teams and much
more.

Read more what is updated on 2008 version at http://www.wbmgame.com

Installation Information:
=========================

Just extract the archives and burn/mount with your favorite software.
Install, copy crack over and play, enjoy.
True cracks talk! Happy new year 2008.


/Team FairLight

┌┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
┌┘ +-+ QUALITY, TRADITION AND PRIDE +-+ ┌┘
└───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

Populous Coming to a Japanese DS Near You [Populous]

Posted: 29 Dec 2007 04:00 PM CST

popds.jpg With all the focus on SimCity and SimCity2 on the DS, it seems one of my favorite city building games is getting overlooked. Populous, the finger pointing god game is finally making it's way onto Nintendo's popular handheld! EA Japan already has a website up for the game that looks to have been up for quite a few months. The site is minimal and all in Japanese, but it does have some small screen shots and such tucked in there for the adventurous clicker. The splash page announces that the game will be released in Japan on Feb. 21, 2008 and something tells me the US version will not be too far behind. At least I hope...

[Thanks, Witzbold]


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 31, 2007, 10:59:22 AM12/31/07
to cngame...@googlegroups.com

祝各位新年快乐

Posted: 31 Dec 2007 09:49 AM CST

08年,新的一年,新的开始,07年终于过去了,一个兵荒马乱的毕业生熬过了痛苦的一年,许多意料布道的事发生了,也过去了,事情总是会有转机的时候 大笑 希望新的一年能有新的体验和长进啊.

Wii Virtual Console Gets Bubble Bobble, Light Crusader, Top Hunter

Posted: 31 Dec 2007 05:06 AM CST

Nintendo has announced that this week's regular Wii Shop update has added three new classic games to the channel's offerings for Virtual Console. The most notable title among this week's releases is Bubble Bobble, the 1986 NES title whose bubble-blowing dragons, Bub and Bob, have become part of gaming's classic iconography. Bubble Bobble's puzzle gameplay requires trapping enemies in bubbles and then popping them, over 100 rounds featuring pattern recognition gameplay and a variety of ...

Gamasutra: The Holiday Updates Compiled

Posted: 31 Dec 2007 07:29 AM CST

Were you happily relaxing over Holiday 2007? Gamasutra editors were too, but they paused briefly during their season revelry to put up some neat original stories for those who were still working over the holiday week. Therefore, here are the major original features/stories Gamasutra posted over the Xmas/New Year period, including interviews with Konami's Akira Yamaoka and Sony Picture's Yair Landau, production and HR features, and the game company Xmas card round-up. [Please note that ...

Fake PSP Selectively Electrocutes [Only In China]

Posted: 31 Dec 2007 07:00 AM CST

shockpsp.jpg Buy a regular PSP and the only shock you'll get is how little time you spend actually playing games on the thing. But buy one of these PSPs, and you'll get shocked. For reals! Imaginatively called the "Shock Your Friend PSP Console", sure, it doesn't look exactly like a real PSP. Course, real PSPs don't, as far as we're aware,

Give that annoying person a strong, but harmless, SHOCK!!!
Emphasis and exclamation marks are theirs, not ours.
fake gadgets deliver shocking consequences [Technabob]


Let the total inundation begin...

Posted: 31 Dec 2007 09:01 AM CST

Amidst our talk of a possible virtual world winter,  and the frantic efforts of pundits looking for bright spots in a somewhat dismal holiday retailing season, more and more suggestions that kids will fuel the next wave of virtual world development ('the most annoying trend since Beanie Babies')....

From the NYTimes...

Second Life and other virtual worlds for grown-ups have enjoyed intense media attention in the last year but fallen far short of breathless expectations. The children’s versions are proving much more popular, to the dismay of some parents and child advocacy groups. Now the likes of the Walt Disney Company, which owns Club Penguin, are working at warp speed to pump out sister sites.

“Get ready for total inundation”...

Or is this just a new cog in the hype machine?  What happens when your 5-year old is inconsolable when they can't log on?  My prediction for 2008:  a fresh crop of virtual world 'addicts', and all the requisite concerned voices to go along with them, including the likes of...  wait for it...  Dr. Phil.

Posted: 31 Dec 2007 11:00 AM CST

Compiling Gamasutra's happy multitude of end-of-year charts published over the last couple of weeks, including Top Developer, Trends, Poignant Game Moments, and more, we also reveal our Top Game of 2007 and compile reader comments.

Release This: Rune Factory 2 Highlights Quiet Week

Posted: 31 Dec 2007 04:41 AM CST

Gamasutra's regular round-up of worldwide video game releases, "Release This!", takes a look at every game title we know to be shipping to stores this week, in an exclusively compiled list. A meager selection of budget-priced Nintendo Wii software will close out 2007 in the United States, while Japan will receive a single Nintendo DS release in the coming week. The following list covers all of the game software we know to be available -- ...

2008 Independent Games Summit Announces Line-Up

Posted: 31 Dec 2007 09:14 AM CST

The organizers of the 2008 Independent Games Summit have announced the majority of the line-up for the February 2008 event, with postmortems of N+ and Schizoid alongside talks from notable creators at Introversion, Queasy Games, Kongregate, WayForward, ThatGameCompany, and more. The 2008 Independent Games Summit (operated by CMP, as is Gamasutra) seeks to highlight the brightest and the best of indie development, with discussions ranging from indie game distribution methods through game design topics, detailed ...

IGC: 'Project Horseshoe' Think Tank Presents Results

Posted: 31 Dec 2007 04:56 AM CST

George "The Fat Man" Sanger, Critical Mass Interactive's "Captain" Billy Cain, Furcadia.com's David "Dr. Cat" Shapiro, Mockingbird Games' Troy Gilbert, and Online Alchemy's Mike Sellers might sound like an enclave of government spies. But they're actually industry veterans who convened at the recent Independent Game Conference in Austin to share their experiences as part of the annual Texas-based "Project Horseshoe" game design think tank. Project Horseshoe's objective? Solving game design's toughest problems -- they brainstorm ...

红裤丫+红头绳

Posted: 31 Dec 2007 07:52 AM CST

        已经为新的一年准备好了。买红头绳时我就说将就着买一个得了,LG还非得买980的一个老鼠翡翠,真是抢钱吖,好说歹说,晓之以理动之以情,最后买了个100块的小圆扣,搞定!
        想想上一个本命年,好像没有任何印象,还在读六年级,就是一瞬间的事。所以吖,不能回忆。
        欲说还休。

GCG Column: '10 New Year's Resolutions'

Posted: 31 Dec 2007 05:15 AM CST

To help ring in 2008, the latest Ask the Experts column on sister web site GameCareerGuide.com is 10 New Year's Resolutions for aspiring game developers. Gamasutra.com is also running this breaking in advice column, so here are those 10 things soon-to-be game developers might try to accomplish in 2008 to help get them closer to that first video game job. For more introductory advice on the video game industry, visit GameCareerGuide.com's Getting Started section. 10 ...

Feature: 'Gamasutra's Best Of 2007'

Posted: 31 Dec 2007 05:43 AM CST

Gamasutra wraps up 2007 in a compilation of all of the lists we've been doing over the course of the past two weeks. Visiting such important topics as the Top Developer, Most Poignant Moment, and Top Trends, this offers the editorial staff's (hopefully) educated and personal take on the year as it draws to a close. In addition, after publishing #10 to #2 of our Top 10 Game list yesterday, we finish things off by ...

Ask the Experts: 10 New Year's Resolutions

Posted: 31 Dec 2007 05:00 AM CST

Ten things you soon-to-be game developers might try to accomplish in 2008 to help get you closer to that first video game job.

2008, 只是2007的轻轻一迈

Posted: 31 Dec 2007 07:45 AM CST

从明天开始,
我们在所有文件上留下的日期, 都不再是: 2007;
从明天开始,
我们得在所有文件上习惯使用一个新的年份: 2008.
这, 便是我体会到的2007与2008最大的不同.

2007, 我们认识了陈楚生, 还有他带来的歌: 有没有人告诉你;
2007, 我们认识了许三多, 还有他身后的集体: 钢七连, 史班长, 伍六一;

2007, 我们感受了史玉柱, 还有他带来的游戏: 征途和巨人;
2007, 我们瞩目了马云, 还有他带来的电子集市: 淘宝与阿里;

2007, 我们经历了转档, 由此走向成熟, 思维也从技术走向产品;
2007, 大姐离开了我们这个集体, 奔向自己的幸福目的地.

2007, 我的一个兄弟分了手;
2007, 我的另一个兄弟结了婚.

2007, 所有伤感的, 感伤的, 都将在未来几小时仅仅成为记忆, 随时间滚滚而去.
不可暂停, 亦不可抗拒.

而, 新的一年, 我们将迎来新飞, 迎来奥运, 迎来太多太多原本我们一直渴望迎来的东西.

但, 就在它到来的这一刻, 我的心情异常平静, 因为, 我知道, 生活照旧, 工作照旧, 拼搏照旧.
2008, 于你, 可能是一种激动的期待, 而于我, 一如往常, 只是2007最后一刻的轻轻一迈.

所有认识, 不认识的朋友, 新年快乐, 2008, 一起走好!

关于"空虚"的再思考(2)----如何着手?

Posted: 31 Dec 2007 06:37 AM CST

既然, 中文互联网娱乐化只是人们现实生活精神空虚的一个缩影, 那我们又该如何在网游里去发挥呢?

所有新的解决方案, 其必然是在旧有解决方案的基础上的发挥和创新, 我们不可能凭空想像出一个新的解决方案. 这一点, 放在网游上面也同样成立: 网游里的娱乐方案, 其在现实生活中也必然且必须存在一套相对应的模型, 只有这样, 消费者接受起来才是障碍最小, 陌生感最少的.

而对一个新产品, 这个产品所导入的新概念在多大程度上能与消费者脑中既有的概念产生关联, 是这个产品是否可以取得成功的重要支撑点.

简单地说, 我认为, 不管是基于现实的考虑还是基于市场规律而言, 网游娱乐化内容的制作, 其中一个相当重要的可取材元素来自于现实生活! 也就是: 将现实生活网络化, 虚拟化! 这种对现实生活的网络虚拟化, 是全方位的, 各个产品都会或多或少, 或好或坏的采用, 区别仅在于量的大小和度的高低.

我们常常感慨, 史玉柱的游戏, 牵牵抓住了人性的阴暗面, 把握住了人性的弱点, 在网游这样一个虚拟的世界中竭尽所能的满足这些在现实生活中无法满足的需求. 而其实, 如果从营销的观点来看, 这样的作法, 又是有其必然性的: 同样的一个人, 为什么会选择在虚拟世界中满足自己的需求而不是现实世界? 这是因为, 这些需求, 放在现实世界中是不可能完成的, 或者相当难完成的.

正是因为有了这种解决方案的差异性, 消费者才会选择虚拟世界的这种满足形式. 这才是本质!

我们知道, 在现实世界中, 为了排遣空虚, 大家采取的方式, 无非两种: 健康和不健康的, 健康的如读书, 看报, 体育活动等; 不健康的如吸毒, 打牌赌博等. 我们看到的更多的, 可能是史玉柱选择不健康的东西多了一点, 而事实上, 对于不健康的东西, 史玉柱还算有所节制, 他只选择了"赌"这一条, 其它的, 很少用.

这也同时让我想起了另外一句话: 所有关于文化产品的创作, 都是与创作者本身的生活经历相关的, 有历练的人生也才可能创作出深刻和成功的产品, 就象中国很多的艺术家当年体验生活一样, 没有了生活的体验, 所有的创作, 都是凭空而作, 没有根基, 也产生不了共鸣.

几经沉浮的史玉柱, 体验过人生巅峰的成功快感, 也深刻体会过人生低潮时的种种痛苦: 背叛, 孤独, 甚至, 绝望. 这所有的一切人生经历, 本来就是他的财富, 而现在, 他把这份财富转化成了实实在在的人民币和美元. 从这一点上来说, 也许你已经可以体会到史玉柱发现网游这个新的可创业领域时的喜出望外: 不仅可以挣钱, 还可以充分发挥自己的营销才华, 而同时, 又可以把自己能将人生的体验与这么多人分享.

很多作营销的人, 说要学习史玉柱, 我推荐你来玩玩他的游戏(但不见得要深陷进去), 观察一下他的游戏营销, 成本不高, 但可以学到的东西却不少.

HL2 Gets The Spaghetti Western Treatment [Fistful Of Frags]

Posted: 31 Dec 2007 05:00 AM CST

elpaso.jpgI am a man who enjoys Half-Life 2. I am also a man who enjoys Spaghetti Westerns. To cap it all off, I am a man (perhaps the only man) who enjoyed Lucasart's Outlaws. So you can see, this project sets my heart aflutter. It's called Fistful of Frags, and is a multiplayer mod for Half-Life 2. Sure, it may not look like much, but Sergio Leone fans should note (in case, you know, it's not obvious by both the map's and mod's name) that one of the maps is an attempt at a faithful recreation of Fistful of Dollars' El Paso. Including the bank. A beta build's just been released, you can grab it at the link below.
Beta 1.0 [Fistful of Frags, via Blues News]


Jade Empire 2 In Development At BioWare [Jade Empire 2]

Posted: 31 Dec 2007 03:00 AM CST

jadeempire.jpg Dean Takahashi over at the San Jose Mercury's got the scoop: BioWare are already hard at work on a Jade Empire sequel. And that it's definitely coming to the Xbox 360. And...that's it. You should be able to fill the rest of the gaps in for yourselves, though: expect Mass Effect's conversation mechanic to feature, expect more martial arts action and thanks to EA's purchasing of BioWare you can probably expect a PS3 version as well.
A small but interesting scoop: Jade Empire 2 is coming [Mercury News]


由我世界: “由我世界”虚拟照进现实 梦想在这里延伸

Posted: 30 Dec 2007 09:41 AM CST

First Tiberium Screens [Gallery]

Posted: 31 Dec 2007 01:00 AM CST

tiberiumheader.jpg Yeah, that first Tiberium screen didn't really count. It was more of an appetiser. This shit right here's the main course. A ton of screens - some from cutscenes, some clearly and honestly gameplay - for EA's upcoming Command & Conquer-based GRAW clone are on offer, which answer the question of who you'll be fighting as (the GDI) along with how big a deal this is to EA (looks bigger than the sideshow spin-off we originally anticipated). But enough chin-wagging! Please, enjoy.

[CnCSaga, via Official Forums]


Ratatouille,不错的片子

Posted: 31 Dec 2007 03:03 AM CST

不错的动画片,Ratatouille译名《料理鼠王》,一个主题,人人都可以烹饪美食。
可爱的小老鼠小米,一心要成为了烹饪大师,受了烹饪大师古斯特的感化,开始了烹饪生涯。
在巴黎,他邂逅了古斯特餐厅一位天份不是很好小工“小林”,于是一人一鼠一拍即合的开始了合作。
由小鼠小米在小林的头上控制他做菜,做出的美味被美食界所震动。
但是过程中,受到了重重困阻,疑神疑鬼的厨师长,小米老鼠家庭的阻挠,著名美食评论家的挑战。
最终,小老鼠找到了他自己亲自主厨的理想,男主角小林也有了自己的事业和爱情,算是个完美的结局吧。

有几个片段还是蛮搞笑的,小鼠初到巴黎在餐厅里险像环生令人叫绝,最后群鼠大烹饪——由小米指挥一群老鼠在做最著名的食神名菜“普罗旺斯闷菜”(片名Ratatouille)也是非常经典的场面。

从3D动画的角度来说,有些街景栩栩如生,情节比较出奇,充分体验,人与鼠、餐厅与顾客、厨师长为了财富与继承人之间的诸多种矛盾。既有搞笑也有感人之处,值的推荐的一部动画片哦。

故事告诉我们一个道理,老鼠是干净的动物,清洗后可以为我们烹饪…… 尴尬 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Jan 1, 2008, 10:38:30 AM1/1/08
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如何做游戏行业的愤青

Posted: 01 Jan 2008 09:12 AM CST

 

 按理说,我是一个毫无争议的游戏圈愤青——至少以前是。很奇怪,当年的愤青可以说是很不好当:一路上没少挨白眼,跟各种“年轻有为”的“非愤青”站在一起还好像矮了半个头,因为“他们是做实事的人”。 

10年过去了,事实证明当年做实事的人只是很实在地拿了点工资,他们做成什么事了?我没看到。当愤青的少数好处是,愤青永远对围成一圈互相吹捧的风气异常警惕。真正的愤青可能一事无成,但绝对不会堕落。 

每隔一段日子,我就会收到一些求教的留言和信件,总是希望我。负责任的讲,我不是成功人士,也不是什么前辈尊长。所以,这里唯一可以跟他们分享的就是“如何做一个愤青”——在这里,我打算一次解决所有这方面的问题——以后凡是来求教的朋友我都会让他们看看这篇帖子,免得在这上面总搞重复劳动了。

 

1、愤青是一种生活态度。

在我看来,所谓的“愤青”是一种不妥协于现实而致力于改变现实的生活态度——“愤青”不等于“无知”或者“幼稚”,更不等于自制力低下。愤青的价值在于终结某种被称之为“现实”的零和游戏。为了改变现实,有时候你得作出妥协,讲得难听点就是要学会先夹紧尾巴。

这样讲好像有点犬儒,但事实就是如此:中国游戏行业是一个发展历史很短、标准化程度低下的行业,这种行业的老人和暴发户通常极其跋扈而且不讲道理(当然,我也遭受过类似的批评)。在这种情况下,愤青的起点不会太好,路也不见得好走。所以伺机而动很重要,因为你没必要跟他们死磕,这样既浪费精力,也极可能导致某些不可预知的后果。以前的我就很喜欢跟人死磕,也吃过这样的亏。叮当曾不止一次说过我(圈里人大致知道是谁),只可惜当时年少无知,没怎么听进去。

 

2、做愤青就要有作出牺牲的觉悟。

你不是很想改变中国游戏行业的现状吗?那么,请你在进来之前要有这样的觉悟:游戏行业是一个没有公认的资格认证体系、没有行业沉淀、人员龙蛇混杂的行业,而且所谓的游戏圈子是非常小的,低头不见抬头见。因此,对于个人而言,这个行业不但没有低风险的成长阶梯,而且退出成本高昂。

如果你因为家庭的因素、个人的因素,还不能做到一往无前地前进;如果你还在“考公务员”和“当游戏策划”之间摇摆不定,那么就最好不要进来。既要做愤青,又要职业生涯无惊无险,还要拿高薪,哪有这样的好事?

 

3、愤青不应该高估自己的实力。

说起来很好笑,有很多人来信都在强调自己“做出了极具商业价值的策划案”,“有一个前所未有的游戏创意”。你们为什么不想想,你们求教的对象(本人)不但不曾夸下类似的海口,甚至在入行之前并不曾以所谓的“游戏策划”自居(尽管在我看来游戏策划是一个不值得冒充的职业)。我不想评论你们做的东西究竟怎么样,只是仅就形式而言,你们有没有觉得自己做得太过了?

有激情是件好事,但“激情”不能成为行事轻浮的借口。

 

4、愤青的底气来自于永续的学习。

我在新浪游制发的《再致所谓的策划新人们》,很多人跑出来说我是在浇灭新人的激情。在那帖里面我语气有点夸张,但事实上我只是想说明这样一个朴素的道理:“年轻”并不意味着就可以自己完全一无所知的事情胡说八道。如果你自命为愤青,那么这就更值得你特别注意。

“不妥协于现实而致力于改变现实”是有前提的。试想想,如果连认知现实也不能,改变现实也就无从谈起。而且,所谓的现实是不断变化的,过时的现实是“历史”,不是“现实”。人不学习就意味着“过时”,“过时”的愤青不是现实意义上的愤青,而是历史意义上的怨妇。换句话说,一个愤青说话的底气应该来自于他知道得比别人多,看问题比别人更加深刻,而并非来自于他比别人更肤浅、怨气更大。如果你觉得自己是愤青,觉得自己能改变现实,那就不妨先戒除了会让自己疏于学习的坏习惯(比如戒除年复一年、日复一日打同一个竞技游戏的恶习),开始把时间腾出来去学习那些新的产品、新的制作理念吧。

 

5、愤青不应该只会愤怒。

《“千岁丸”上海行》的序言里面有句很经典的话:仅仅是愤怒,狗也会。

认真地讲,我对《没有明天的中国游戏行业》是很不满意的。我写这种文章仅仅是因为我愤怒,我的出发点说到底还是在抱怨现状,所以很多事情说了跟没说并无不同。譬如说,时至今日的“系统”一样地在害人,本质上这和当年我说过的并无不同。所以,要是你们觉得那篇文章是在为愤青们摇旗呐喊,那一定是你们搞错了。

如果你们认为自己不仅是愤怒,而且还想要身体力行地去改变现状,那不妨关注一下我的其它一些文章和观点——光去批判现状有多荒诞毫无意义,实实在在地走出一条不作恶也能赚到钱的路,才是这个时代我们游戏行业愤青的使命。

如何做游戏行业的愤青

Posted: 01 Jan 2008 09:05 AM CST

 

 按理说,我是一个毫无争议的游戏圈愤青——至少以前是。很奇怪,当年的愤青可以说是很不好当:一路上没少挨白眼,跟各种“年轻有为”的“非愤青”站在一起还好像矮了半个头,因为“他们是做实事的人”。 

10年过去了,事实证明当年做实事的人只是很实在地拿了点工资,他们做成什么事了?我没看到。当愤青的少数好处是,愤青永远对围成一圈互相吹捧的风气异常警惕。真正的愤青可能一事无成,但绝对不会堕落。 

每隔一段日子,我就会收到一些求教的留言和信件,总是希望我。负责任的讲,我不是成功人士,也不是什么前辈尊长。所以,这里唯一可以跟他们分享的就是“如何做一个愤青”——在这里,我打算一次解决所有这方面的问题——以后凡是来求教的朋友我都会让他们看看这篇帖子,免得在这上面总搞重复劳动了。

 

1、愤青是一种生活态度。

在我看来,所谓的“愤青”是一种不妥协于现实而致力于改变现实的生活态度——“愤青”不等于“无知”或者“幼稚”,更不等于自制力低下。愤青的价值在于终结某种被称之为“现实”的零和游戏。为了改变现实,有时候你得作出妥协,讲得难听点就是要学会先夹紧尾巴。

这样讲好像有点犬儒,但事实就是如此:中国游戏行业是一个发展历史很短、标准化程度低下的行业,这种行业的老人和暴发户通常极其跋扈而且不讲道理(当然,我也遭受过类似的批评)。在这种情况下,愤青的起点不会太好,路也不见得好走。所以伺机而动很重要,因为你没必要跟他们死磕,这样既浪费精力,也极可能导致某些不可预知的后果。以前的我就很喜欢跟人死磕,也吃过这样的亏。叮当曾不止一次说过我(圈里人大致知道是谁),只可惜当时年少无知,没怎么听进去。

 

2、做愤青就要有作出牺牲的觉悟。

你不是很想改变中国游戏行业的现状吗?那么,请你在进来之前要有这样的觉悟:游戏行业是一个没有公认的资格认证体系、没有行业沉淀、人员龙蛇混杂的行业,而且所谓的游戏圈子是非常小的,低头不见抬头见。因此,对于个人而言,这个行业不但没有低风险的成长阶梯,而且退出成本高昂。

如果你因为家庭的因素、个人的因素,还不能做到一往无前地前进;如果你还在“考公务员”和“当游戏策划”之间摇摆不定,那么就最好不要进来。既要做愤青,又要职业生涯无惊无险,还要拿高薪,哪有这样的好事?

 

3、愤青不应该高估自己的实力。

说起来很好笑,有很多人来信都在强调自己“做出了极具商业价值的策划案”,“有一个前所未有的游戏创意”。你们为什么不想想,你们求教的对象(本人)不但不曾夸下类似的海口,甚至在入行之前并不曾以所谓的“游戏策划”自居(尽管在我看来游戏策划是一个不值得冒充的职业)。我不想评论你们做的东西究竟怎么样,只是仅就形式而言,你们有没有觉得自己做得太过了?

有激情是件好事,但“激情”不能成为行事轻浮的借口。

 

4、愤青的底气来自于永续的学习。

我在新浪游制发的《再致所谓的策划新人们》,很多人跑出来说我是在浇灭新人的激情。在那帖里面我语气有点夸张,但事实上我只是想说明这样一个朴素的道理:“年轻”并不意味着就可以自己完全一无所知的事情胡说八道。如果你自命为愤青,那么这就更值得你特别注意。

“不妥协于现实而致力于改变现实”是有前提的。试想想,如果连认知现实也不能,改变现实也就无从谈起。而且,所谓的现实是不断变化的,过时的现实是“历史”,不是“现实”。人不学习就意味着“过时”,“过时”的愤青不是现实意义上的愤青,而是历史意义上的怨妇。换句话说,一个愤青说话的底气应该来自于他知道得比别人多,看问题比别人更加深刻,而并非来自于他比别人更肤浅、怨气更大。

 

5、愤青不应该只会愤怒。

《“千岁丸”上海行》的序言里面有句很经典的话:仅仅是愤怒,狗也会。

认真地讲,我对《没有明天的中国游戏行业》是很不满意的。我写这种文章仅仅是因为我愤怒,我的出发点说到底还是在抱怨现状,所以很多事情说了跟没说并无不同。譬如说,时至今日的“系统”一样地在害人,本质上这和当年我说过的并无不同。所以,要是你们觉得那篇文章是在为愤青们摇旗呐喊,那一定是你们搞错了。

如果你们认为自己不仅是愤怒,而且还想要身体力行地去改变现状,那不妨关注一下我的其它一些文章和观点——光去批判现状有多荒诞毫无意义,还是开始实实在在地寻思如何走出一条不作恶也能赚到钱的路吧。

45 Master Characters

Posted: 01 Jan 2008 08:38 AM CST

Mythic Models for Creating Original Characters

Every novelist, screenwriter and oral storyteller faces the challenge of creating original and exciting characters. Archetypes--mythic, cross-cultural models from which all characters originate--provide a solid foundation upon which to fashion new and vastly different story people. 45 Master Characters explores the most common male and female archetypes, provides instructions for using them to create your own original characters, and gives examples of how other authors have brought such archetypes to life in novels, film and television. Worksheets are then included for writers to develop and map the lives of their own characters.

Victoria Schmidt is a screenwriter for film and television. A graduate of the film programs at UCLA and NYU, she holds a Masters degree in screenwriting from Loyola Marymount. She lives and writes in Los Angeles.

45 Master Characters is available at Amazon.com

宝石

Posted: 01 Jan 2008 04:29 AM CST

Gems
经典的宝石游戏,这是一个有趣的特殊版本。来试试看你的最好记录是多少吧?
Poisson的观感:很简单的游戏,适合用来杀时间,还有……作为妈妈抢我电脑的理由……


© sein for 煎蛋, 2008. | Permalink | 2 comments

清道夫

Posted: 01 Jan 2008 04:27 AM CST

Dr Compactor
在这部戏里你控制一个用炮弹清理垃圾的机器人。西瓜来了,发射!香蕉皮来了,发射!ok,就是这样,不要手忙脚乱~


© sein for 煎蛋, 2008. | Permalink | One comment

炒楼

Posted: 01 Jan 2008 04:21 AM CST

Mansion Impossible
地产的买进卖出游戏,最后目标是购进一栋豪宅。初始资金是$10 W,比较技巧的做法是新的物业升值幅度比较大,然后一旦跌价立即抛出——别指望它再升值,物业的折旧是很可怕的。


© sein for 煎蛋, 2008. | Permalink | 2 comments

头文字D 单行本 36册 和 其它更多

Posted: 01 Jan 2008 02:38 AM CST

继承出单行本就要做播客的传统,尽管迟到,但还是要做。赶在新年的第一天发布,也祝愿大家 2008 年好运。

36册单行本下载还是要看VeryCD的……中文版!

《头文字D》(Initial D)[连载中][漫画][玉皇朝出版]讲谈社授权中文版

以往总有人回复说FXCarl还不够罗嗦。这次算是足够罗嗦了……30分钟满载。包含头文字D单行本36册,头文字D C73 本,头文字D 街机第四季,湾岸 Midnight 等众多内容。可以选择这里的播放器或者右边的大播放器收听…

 

 

盗链自VeryCD的封面

头文字D 单行本 36册 封面

头文字D 单行本 36册 和 其它更多

Posted: 01 Jan 2008 02:38 AM CST

继承出单行本就要做播客的传统,尽管迟到,但还是要做。赶在新年的第一天发布,也祝愿大家 2008 年好运。

36册单行本下载还是要看VeryCD的……中文版!

《头文字D》(Initial D)[连载中][漫画][玉皇朝出版]讲谈社授权中文版

以往总有人回复说FXCarl还不够罗嗦。这次算是足够罗嗦了……30分钟满载。包含头文字D单行本36册,头文字D C73 本,头文字D 街机第四季,湾岸 Midnight 等众多内容。可以选择这里的播放器或者右边的大播放器收听…

 

 

盗链自VeryCD的封面

头文字D 单行本 36册 封面

Hello, 2008!

Posted: 31 Dec 2007 11:48 PM CST

HAPPY NEW YEAR。

希望今年会是一个令人振奋的好年头。

 

 

 

What Are Your Gaming Resolutions For 2008? [Holidays]

Posted: 31 Dec 2007 08:30 PM CST

baby_new_year.jpgSome of the Kotaku staff, those who live in the future, have already rung in 2008. But many of us in the tower are anxiously awaiting a thrilling night in of TV watching, complete with copious amounts of sparkling, non-alcoholic cider enjoyed in our footie pajamas. Fifteen minutes of partying, then we head off to bed around 12:01 AM and wait for the sun to rise to get started on our chores. While we wait for New Year's Eve festivities, resolutions are being made—get that third nipple removed, finally cancel our subscription to Grit magazine, and spend more time gaming!

Personally, I'm going to make the effort to play more with my friends, wherever they may be. A multi-hour session of Team Fortress 2 that's due to happen as you read this with two of my best friends will make sticking to that one a bit easier. I'm also planning on spending less, buying only exactly what I plan to play and leaving nothing in the shrinkwrap. There will be more downloadable gaming in my future, more online gaming and more attention paid to indie and homebrew wares.

Let us know what you've got planned for a self-improved 2008, whether it's less fanboyism, more time with your SNES or even the shedding of that unsightly 80 pounds gained at college.


YouTube of the Week: Han Shots First Edition

Posted: 31 Dec 2007 10:26 PM CST

Happy New Year’s! Hope your partying last night didn’t go like this. There are just some things you shouldn’t bring to a party…

MMOFLY.COM-Sell wow gold, eve online isk, lotro gold, Lineage 2 Adena, ffxi gil, wow gold trade

Posted: 01 Jan 2008 05:37 AM CST

Hello Everybody, Happy New Year!!!

MMOFLY is an exchange site designed specifically for game virtual
currencies and items trading.

We are trading mmorpg virtual currency ,World of Warcraft account
or goods with all of the player. Such as trade world of warcraft gold,
guild wars gold, Maple story mesos and Final fantasy XI gil, if you

Dream3D 引擎开发状态(二)暨引擎的 2007 回顾与 2008 展望

Posted: 31 Dec 2007 09:50 PM CST

昨晚 msn 上有人问我引擎开发的如何,是否有截图。说实话,我觉得截图只能说明引擎的的表象功能,比如渲染、工具的界面等,而这些还需要看渲染性能的好坏、工具的稳定与否、功能是否强大等等,只有通过使用引擎真正的开发一款游戏,才能了解一个引擎的真正能力。如果一个引擎能用几张截图就能说明其全部功能的话,我相信这是一个功能不完善的引擎。这一年的引擎开发让我也对引擎有了更进一步的了解,对引擎开发的认识也与以往有些不同。引擎到底是什么?如果放在5、6年前,这个问题还比较容易解释,但是近几年的 3D 引擎的发展,已经逐渐外延了引擎的概念。比如说 Unreal3 引擎,我个人认为它已经超越了传统的引擎的范畴,事实上它应该是 3D 次世代游戏的集成开发环境(IDE),从这一点来说,可以预见未来的 3D 引擎的发展将是越来越强大的开发工具和开发环境,使次时代游戏开发变得更容易、更快捷,缩短开发时间,减少开发成本。图形硬件技术的突飞猛进和 CPU\GPU 技术的不断发展,使得游戏本身变得越来越复杂,交互能力越来越强大,这直接导致了玩家希望能玩到越来越真实和更高交互能力的游戏的需求,从游戏开发商的角度来说,不断的超越竞争对手获得更大的市场回报使得更多更新的开发技术加入到游戏中,从而刺激玩家的的需求和硬件的发展,这是一个良性循环。言归正传,先说 2007 的回顾。起初我把 Dream 引擎定位在图形引擎,渲染方面达到本世代级别(farcry\unreal2),部分达到次世代级别(doom3\unreal3),因为是 3D 图形引擎不是游戏引擎,一开始这样定位也比较正确。不过目前 Dream 引擎已经不再是纯粹的 3D 引擎,(我做了层次结构,核心层还是图形,只是从整体功能来讲已经包含了游戏引擎的部分基础功能),实际上引擎的渲染功能在去年就开发完成了,到了现在也没有大改过。但是只有渲染是远远不够的,为了能达到灵活的图形表现,我用了前后近3个月的时间开发了材质系统(横跨 2006 ~ 2007),目的是使引擎具有自适应的渲染材质的能力,这样引擎本身不再限制渲染,而是通过编写不同的材质来设定渲染能力,这给后来的游戏开发带来了很大的方便,我也试过几种次世代渲染技术,有了这个系统,都比较容易的嵌入到引擎中。渲染是需要资源的,这又产生了对资源的管理,而我当初在开发资源管理时为了尽快地测试图形渲染功能,没有用太多的时间设计和开发,只是做了简单的加载、引用计数等功能,这部分一直是我的心病,我知道早晚要补上,2008 年上半年的工作目标之一就是开发全新的资源管理系统,稍后再细说。有了渲染、材质和简单的资源管理,静态的图形表现基本没有问题了,接下来就是动态表现,所以开发动画系统就很自然的成为引擎的 2007 年的又一个开发重点,在完成了渲染部分之后,引擎从 2 月份开始开发骨骼动画系统,后来逐渐加入了顶点动画、纹理动画、位移动画、粒子系统,而这些功能的开发,都对牵扯到资源管理系统,几乎每一次功能的开发都要对资源管理进行扩展和重构,这是当初轻视资源管理所带来的恶果,也反映出我们的引擎开发经验不足。相反,材质系统和渲染系统由于之前下足了功夫,所以没有太大变化。动画系统这部分另一个比较耗费时间的,当属 max 导出插件的开发,和上面一样,没有统一的设计和缺乏相关的开发经验也导致了 max 导出插件的多次重构,从功能上来说我自己也不满意,这部分也将作为 2008 年引擎重构一个重点。在这里详细说一下粒子系统,粒子系统进行过两次开发,第一次参考了 farcry 引擎的粒子编辑器,第二次参考了 unreal3 引擎的粒子编辑器,第二次的开发完全抛弃了原有的版本,因为看到了 unreal3 粒子编辑器的强大。从结构上新的粒子系统也与原有不同,尽管有些性能上的损失,但是带来的却是功能上的灵活和强大。实际上这之前引擎是有编辑器的,但是无论对于功能还是界面操作我都不满意,在第二次开发粒子编辑器的时候,我采用了 wxWidget 来开发界面,不过这也是无奈之举,MFC 或者 ATIL\WTIL 也可以做,这些我也用过,但是它们的结构复杂性太容易把代码搞乱,尤其对新人来说更是如此,MFC 是宏封装消息机制,ATL\WTL 是模板+宏,而 wxWidget 是完全面向对象的架构,虽然在实际开发上还有些麻烦,但是比较容易理解,门槛不高,但是其在架构上保证了一定的简易性,不象 MFC 使用那么麻烦和复杂,用好也不容易,如果让新人来写 MFC 程序恐怕难以维护。毕竟引擎不是开发完就可以了的,是需要不断维护的,否则人来人往,最后很容易就死掉。事实证明,一个毫无 GUI 经验的新手,用 wxWidget 很容易上手并且编写出很好的界面,至此,引擎的编辑器算是比较正规了。关于引擎的编辑器,也是 2008 年开发重点,目前我给引擎定位在这样几个编辑器:材质编辑器、粒子编辑器、地形编辑器、动画编辑器,其他的编辑器根据游戏需要再决定。我根据中国的上古十大神器来给引擎的编辑器命名,目前粒子编辑器被称为“神农鼎”,接下来还会有“轩辕剑、盘古斧、炼妖壶”等。2008 年另一个打算要做的扩展就是实现树形骨骼动画系统的功能,并且支持部分骨骼的 IK,最好能实现骨骼物理属性。引擎的性能优化也是 2008 年的开发内容,原计划在 2007 年下半年作性能优化,但目前游戏对引擎的功能要求比性能更加重要,所以可以放在游戏开发的后期再作性能优化。这部分主要包括数学库的计算性能,使用 CPU 扩展指令进行数学运算,多核技术的优化也在考虑之列,但如果要充分发挥多核的能力,需要对程序结构做一定的调整以适应多核,所以这部分还需要进行探索。前面提到了资源管理,实际上这部分内容还是不少的,从渲染层次上来说,资源管理是上层功能,资源管理需要更底层的文件系统来服务,所以这又引出文件系统。我打算实现抽象文件系统,屏蔽掉文件管理的细节差异,实现跨操作系统和包文件系统,12 月份就在作文件系统的设计和开发,期望在春节之前能全部开发完成。有了这一层次,在资源管理和文件系统之间就是引擎对象的序列化(或称之为持久化)层次,当然我不做那种面向对象的序列化,而且我也不认为序列化仅仅是指数据从内存到硬盘,从硬盘到内存也可以认为是序列化,只不过是方向不同,甚至可以是从网络到内存\硬盘,所以这个层次就是序列化框架,有个序列化接口,细节完全透明,目前已经实现了两种格式的序列化器:xml 和 Bin。对于需要序列化的引擎对象来说,直接使用这个接口来进行序列化。这个层次的存储的功能是通过抽象文件系统来完成的,每个对象要负责自己的数据序列。要达到这种程度,引擎还需要进行较大改动,因为这涉及到了引擎的很多个核心对象,同时还包括导出插件。有了这两个层次,资源管理的底层支持就完备了。动态的资源管理一直是我想要实现的功能,关于这部分功能以前也是没有什么思路,后来看了 云风 blog 上 的几篇关于资源管理的文章,再加上自己的思考和实际的需求,有了初步的设计,不过这需要在实际开发中去验证,同时后台资源加载也是我想要实现的功能,这对大型 mmo 来说也是一个必要的功能。
2008 年有许多工作要做,在这些工作中最重要的是目前我们在开发中的游戏,我们的目标是今年内能有一款 JCC 自己研发的游戏上市,,也是公司对上海研发方面的要求。2008 年公司对我的要求是负责管理整个游戏研发的技术,这就使我不仅要负责引擎的开发,还要负责游戏的开发,对我个人来讲是一个更大的挑战,我期望我能完成上面所说的引擎开发的内容,同时更希望能看到游戏的成功上市。道路曲折,而我喜欢富有挑战的生活,2008,我们来了!

Pock!!! [Day Note]

Posted: 31 Dec 2007 08:00 PM CST

To: Someone, Anyone?
From: Crecente

We left the family home today heading north through Georgia, Tennessee and finally into Kentucky to rest for the night. My son spent a lot of time sitting quietly in the back marveling at the wonders of Wii in a van. I sat up front game-free working all day via a cell connection and my poor wife drove all day. About 6 p.m. my son, who had been eying a box of Pocky I received for Christmas, suddenly broke the silence by begging me for some "Pock!" I'd been promising him a taste for two days and finally decided I probably should go ahead and give him a stick or two. Looks like I'm going to have to start stocking up on more of those now. He LOVED it.

What you missed:
Wii Officially Hacked, Lies Naked And Defenceless
First Tiberium Screens


Win A Copy Of Grand Theft Auto III, Signed By Jack Thompson [Grand Theft Auto III]

Posted: 31 Dec 2007 07:00 PM CST

gta_iii_by_jt.jpgWe've seen people go to extreme lengths for both charity and eBay auctions, but this particular item, a copy of Grand Theft Auto III allegedly signed by fan fave Jack Thompson at VGXPO, combines the two in an attractive package. According to the listing, the PlayStation 2 version of the game can be yours (we think) for the low, low price of $4,000, the proceeds of which will be redirected in full to the Child's Play charity. There's even a picture of the signee and auction lister—who we're told is not TV's famous Wil Wheaton—to aid in the proof of authenticity.

What is suspect, however, is whether you actually get the signed copy of the game for your four large, seemingly the entire point of dropping this much cash on a used PS2 game. The eBay listing comes with the unclear note "Please note: I do not actually want to sell this. I am just listing it for show and to hopefully win a contest. However, if you want to spend $4000 on this then I will donate 100% of the proceeds to Child's Play Charity." The seller does have a 99.9% positive rating, so I wager you'll be satisfied. If you do decide to give up the cash, let us know when (and if) you get it.

Grand Theft Auto III Signed By Jack Thompson (PS2) [eBay - thanks, Rick!]


Library Tricks Kids Into Reading By Promising Wiis [Nintendo]

Posted: 31 Dec 2007 06:30 PM CST

wii_library.jpgIn an effort to get the kids to read books, Cape Coral, Florida libraries are bringing in Wiis, in a classic bait and switch scam that will get the youth hooked on "learning." The lure of Nintendo software will probably be more successful than clubbing them on the head and transporting them to the library via gunny sack, think local parents. "If each kid plays for 15 minutes, the rest of the kids are going to be waiting and they're going be talking. They're going to be picking up books," said a concerned parent of a four-hour-a-day gamer. These poor kids. They'll be choosing their own adventures in no time, enjoying the works of R.L. Stein and J.K. Rowling and dozens of other child-friendly, initials-only authors like a bunch of book addicts.

Library Wii's [WRCB TV]


游戏·那逝去的<b>GALGAME</b>

Posted: 29 Nov 2007 02:40 AM CST

GALGAME,美少女恋爱游戏。拿出这个说话,应该是一个所谓“宅”的名词说愠色的吧。可惜这个字轮不到我。从第一次接触的心跳回忆到最后收尾的AIR,GALGAME 已经变成我逝去的回忆了。 心跳回忆. 想起来,我拥有的第一张D碟,就是高中时候买的心跳回忆。 ...

2007's Best Freeware Games Chosen By The Authority [Best Of 2007]

Posted: 31 Dec 2007 06:00 PM CST

fraxy.jpgThe world's best gaming deals can't beat "free!", so for those without a gift card in hand this post-holiday season, you may want to take a gander at The Independent Gaming Source's best freeware games of 2007. The number of titles, across an amazingly broad 30 categories, point out the year's best shooters, platformers and RPGs that can be had without anything more than some disposable bandwidth. Topping the list is a game that I only recently discovered myself while searching for Gradius pics, a Warning Forever-style top down boss fight-only shooter named Fraxy. The Japanese freeware game lets players create their own levels (bosses) with an intuitive editor. Other titles you may already be familiar with, including Knytt Stories, Guxt, Sam and Max: Abe Lincoln Must Die and the now free Command and Conquer.

Best Freeware Games of '07 - 30 Categories! [TIG Source]


Super Mario Galaxy at 80 MPH [Wii]

Posted: 31 Dec 2007 05:30 PM CST

wiieeeee.jpg

You'd think with modern vehicles, especially the ones pre-loaded with built-in entertainment systems, it would be easy to play modern video games on the go. Unfortunately, I haven't been so lucky.

While planning our driving trip from Colorado to Georgia I just assumed it would be simple to plug a PS3, 360 or Wii into the van's ceiling-mounted DVD player. But when I tried the 360 and PS3 both just freaked out when I tried plugging them in to the heavy duty inverter I picked up for the van's back seat power outlet. The 360 nearly gave me a heart attack by flashing angry red rings at me and the PS3 just sat there, quietly refusing to power up at all. Dejected I plugged the Wii in and it popped to life immediately.

Once the power was sorted out, getting the Wii plugged into the drop-down screen was a breeze. Right next to that rear seat power plug is a set of component plugs, so I plugged the console in and then threaded the cords to let me set the Wii up in between the driver and front passenger seats.

No problem, until I tried using the Sensor Bar

Turns out that the drop down screen is just too close to the rear passenger seats to detect the remote, once you sit down and hold up your hand, the controller is just inches from the bar. After a little tinkering I discovered that the bar rests nicely between the arm rests of the front seat. To play you have to point about three feet below the television, but it works and you adjust surprisingly fast. I've got to say, it's pretty damn cool to play a new gaming system on the Interstate. I'll see i

I was able to play a bit of Super Mario Galaxy earlier today while my wife zoomed north through Georgia, but I've yet to let my son try it. The last thing we need is Trish getting a concussion from a flying-remote while dealing with Atlanta traffic. Instead I've made him stick to the classics, VC classics like Super Mario 64, Pokemon Snap and Donkey Kong.

donkeybrian.jpg


Online Worlds Do It For The Kids [Kids]

Posted: 31 Dec 2007 05:00 PM CST

clubpenguin.jpgSecond Life may pull in big numbers, attracting furries, virtual real estate moguls, corporations desperately attempting to appear "hip" and Something Awful forum goons raining penises down upon the unsuspecting, but it's online worlds targeted at kids that are drawing attention from executives. Take Webkinz, for example, the online world that sees wee lads and lasses logging on to the tune of six million uniques per month. That's three times the amount who logged on a year ago. Similarly, according to the New York Times, Club Penguin, which involves dressing up penguins platonically, has seven times the traffic of Second Life.

Everyone's getting into it, for those of you not aged in the single digits, including Disney, Lego, and Mattel. The goal? Shill wares to kids while they play free games, establish brand recognition, then help them "graduate" to the next-generation of online worlds, whether it's Pirates of the Caribbean Online, World of Warcraft or simply fantasy baseball. Oh yes, it's quite dastardly. Good thing I'll be raising my kids with good Quaker morals and no electricity.

Web Playgrounds of the Very Young [New York Times - thanks, Duane!]


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 2, 2008, 11:06:23 AM1/2/08
to cngame...@googlegroups.com

Pachter: Early 2008 To Maintain Double Digit Growth

Posted: 02 Jan 2008 05:03 AM CST

In his latest note to investors, Wedbush Morgan's Michael Pachter has said he believes that a strong first quarter lineup will see the first several months of 2008 sustaining the double digit growth the industry has recently enjoyed. Looking back at the major events of December, Pachter says that strong Q3 results and the merger of Activision of Vivendi has assuaged investor concerns, and that "this trend will likely continue in the December quarter with ...

IGG secures funding round

Posted: 02 Jan 2008 09:43 AM CST

IGG Inc, the publisher of a number of free-to-playMMOs, has announced that it has secured additional funding to thetune of USD 4.5 million.

Educational Feature: The Fine Art of Balance

Posted: 02 Jan 2008 06:05 AM CST

GameCareerGuide.com, Gamasutra's sister site for game development education, has a new feature article on balance in game design. Author James Portnow introduces some key principles of balance, pulling examples from Oblivion, World of Warcraft, and other eminent games. Though the article is intended for game development students and entry-level designers, it's also fitting for more seasoned developers who have been looking at how balance in game design has affected recent games. In this excerpt, Portnow ...

2008 OGDC Renamed Ion Game Convention

Posted: 02 Jan 2008 05:11 AM CST

Evergreen Events has announced that its online focused event, OGDC, has been retitled the Ion Game Conference, set to take place in Seattle from May 13th to May 15th, 2008. This year's theme will be "redefining online," which the organizer says corresponds with an increased global focus for the event. The company says 20 percent of attendees for last year's event were from outside the United States, representing countries such as Korea, Germany, Japan and ...

Special: The 2007 Game AI Awards

Posted: 02 Jan 2008 05:05 AM CST

[Gamasutra has teamed up with AIGameDev.com to present their 1st annual Game AI award winners for 2007, honoring the best in artificial intelligence for games released last year, from BioShock to Half-Life 2 and beyond.] Here are the results for the 1st Annual AiGameDev.com Awards for Game AI, where the best games of the year are nominated and voted by professionals, enthusiasts, and researchers in artificial intelligence for games. As soon as the voting started, ...

This PSN Game Is Not Suitable For 10 Year-Old Children [Clip]

Posted: 02 Jan 2008 07:30 AM CST


What's more fun than playing a game with naughty words in it? The answer, of course, is filming your ten year-old son playing a game with naughty words in it, pissing yourself laughing then sending it to us. This is Pain, recently released as a downloadable game for the PS3. And this is Zach, who's 10, and who will now think oral sex is something you get when you're smashed head-first into a building by a DIY catapult.
[thanks Trencher]


Reggie Says Wii Can Download "Complete" DS Games [Nintendo DS]

Posted: 02 Jan 2008 06:00 AM CST

reggieeyes.jpgSpeaking with the New York Times, Nintendo's Reggie Fils-Aime has offered a little more info on the Wii's ability to interact with the DS. While we already know that the Wii will be able to download and transmit DS demos to the handheld, we now also know that you'll soon be able to download full games to your DS. While discussing the demo download feature, as well as DS DLC (like Japan, the US version of Professor Layton will feature extra downloadable puzzles), he tells the paper that gamers will be able to download "complete games" to the DS via the Wii's upcoming Everyone's Nintendo channel. No further info is provided, on the channel's Western launch or what kind of "complete games" he's talking about, but does this mean the Game Boy and/or Game Boy Advance might about to be added to the Virtual Console's lineup?
With Wii and DS, Nintendo Has 2 Hit Game Devices [NY Times]


Acclaim's Perry: Concept Of Media 'Ownership' Rapidly Retreating

Posted: 02 Jan 2008 05:26 AM CST

As part of an in-depth new interview posted on Gamasutra today, Acclaim CCO and Shiny veteran David Perry (Earthworm Jim) has been suggesting that the "concept of [game/music/movie] ownership is going to go away" as Internet speeds increase, and noting that Valve's Steam store is "pure genius" in terms of digital delivery. As part of the interview, which discusses the free-to-play PC MMO-based titles that Perry is helping to bring to market through the revitalized ...

Former Hitman Men Go Casual With Game Equation

Posted: 02 Jan 2008 05:10 AM CST

Brian Meidell and Bo Cordes, formerly of Hitman developer Io Interactive, have announced the formation of a new Copenhagen-based casual games company, The Game Equation. Meidell explained the company was formed as a response to other developers with similar background scoring hits in the casual games industry, and Cordes noted they wanted to focus on "tight" gameplay in a new field. The company also announced its first release, match-three puzzler The Deep Blue Sea, downloadable ...

Critical Reception: Rainbow Studios/THQ's MX vs. ATV Untamed

Posted: 02 Jan 2008 05:04 AM CST

This week's edition of the regular Critical Reception column examines online reaction to MX vs. ATV Untamed, Rainbow Studios' recently released offroad racing sequel that critics say is "a solid package, stuffed with content." Developer Rainbow Studios earned acclaim in the offroad racing genre with the initial entries in the Sony-published ATV Offroad Fury series, which are regarded by some critics as being among the best racers ever released on the PlayStation 2. Rainbow has ...

Xivio, Alchemic Dream Partner For In-Game Support

Posted: 02 Jan 2008 04:55 AM CST

3D virtual world and social community Xivio.com has announced it has partnered with online game company Alchemic Dream, which will provide Xivio with in-game monitoring, assistance and support. Under the terms of the agreement, Alchemic Dream will provide email support, chat moderation, in-game events, community management, localization and marketing of Xivio's site. Xivio's 3D Flash-driven application allows users to access all of its site's features without software downloads or additional computer configuration. Members who log ...

MMO Company IGG Raises $4.5 Million In Series A Funding

Posted: 02 Jan 2008 04:53 AM CST

MMO game developer-publisher IGG has announced it has raised $4.5 million in Series A funding in a round led by IDG Technology Venture Investment. The company's portal currently offers multiplayer online RPGs including Tales of Pirates, Zu Online and Myth War. The company says the new funds will be used to expand global sales and marketing, to implement strategic plans, and to further game development. The company will also use the funds to market games ...

我的2007-游戏篇

Posted: 02 Jan 2008 09:18 AM CST

1。玩单机游戏我是痛并快乐着,玩网络游戏我是无聊并麻木着。

2。游戏运营商与军火商的共同点是,他们都出售武器和制造战场。

3。玩家是需要互动的,比如色情视频明显的不如高清版的A片,但是却还是有很多人对色情视频趋之若骛。

4。由于中国的贫富差距的客观存在,所以无论多烂的游戏都找得到玩家。

5。劲舞团告诉我们游戏除了砍人还能拉皮条。他把铜须门事件的精髓给发扬光大了。

6。我佩服史玉柱的头脑,但我恶心他的手段。成功的商人和成功的企业家不是一回事。

7。网络游戏一部分人炫耀金钱,一部分人炫耀时间,这两种游戏玩家他们的标杆都是级数和装备。

8。游戏的过程越来越不重要,游戏的结果越来越重要。这是游戏的本质吗?我很迷惑。

9。游戏里的故事越来越无奈,游戏外的故事却越来越精彩。虽然这些故事和游戏内容无关。

Work Doesn't Take A Holiday But David Perry's Free To Play

Posted: 02 Jan 2008 11:00 AM CST

After David Perry (Earthworm Jim, MDK) left Shiny Entertainment in 2006, he decided to take 'a year off'. Yet, now CCO for free-to-play PC MMO publisher Acclaim, he's busier than ever, and Gamasutra quizzes him about his multiple projects.

补修"天龙八部"

Posted: 02 Jan 2008 07:43 AM CST

从开始玩天龙时, 我就一直感慨, 如果这个游戏能把天龙八部的故事情结按某种方式再从头到尾叙述一遍, 那就完美了, 即使是简化版的故事.

有人曾经这样说: 每个人心中都有一个属于自己的童话, 而"武侠", 是属于所有成年人的童话.

很遗憾, 在那些最适合读武侠的中学和大学时光里, 我把太多的时间"浪费"在了读正劲书上, 我对金庸等武侠大家之作品所有故事的认知, 皆来自于影视, 而非原汁原味的小说.

天龙让我有了重新认真读一遍原版小说的冲动, 已经下载了完整的TXT版到我的PSP上, 开始补修.

Q& A: Softimage's Schoennagel Talks Free Mod, Dead Rising

Posted: 02 Jan 2008 04:38 AM CST

Earlier this year, art and animation software developer Softimage released its XSI 6 Mod Tool for free to independent and aspiring developers. Based off version six of the company's modeling and animation software tool, it integrates fully with XNA for both Xbox 360 and PC development. Gamasutra spoke in-depth with Schoennagel about the mod tool, the details of its XNA integration, and some of the unique opportunities the free tool offers up-and-coming developers, and also ...

The Fine Art of Balance

Posted: 02 Jan 2008 04:00 AM CST

What does it mean for a video game to be balanced or imbalanced? How does imbalance in a game affect the players? James Portnow looks at balance in Oblivion, Final Fantasy, World of Warcraft, and other games.

墨索里尼总是有理

Posted: 02 Jan 2008 06:33 AM CST

  凡要和别国不一样,就拿国情说事;凡要和别国一样,就拿和国际接轨说事。这就是墨索里尼总是有理。

  对付这种不讲理的人,也有办法,就是以彼之矛,戳彼之盾。凡他拿国情说事,你就拿和国际接轨说事;凡他拿和国际接轨说事,你就拿国情说事。

  我说的是一些官员。可惜他在那里说,你喊他也听不见。

Eurogamer's Garratt to work on new project

Posted: 02 Jan 2008 06:50 AM CST

Former Eurogamer Network publisher Patrick Garratt hasleft his role to start a new project in association with thecompany.

British Sales Charts [Sales Charts]

Posted: 02 Jan 2008 04:30 AM CST

canarywharf.jpgAh, Need for Speed and FIFA. Previous Christmas sales winners you may be, you're a little late to the party, aren't you? Far too late to make a difference, as this is their first top-10 appearance in the holiday season, and they couldn't make inroads against a rebounding Assassin's Creed and Nintendo's usual suspects of Brain Training and Wii Play.

1) Assassin's Creed (360)
2) Call of Duty 4 (360)
3) More Brain Training
4) Brain Training
5) Assassin's Creed (PS3)
6) Wii Play
7) Cooking Mama (DS)
8) FIFA 08 (PS2)
9) Need For SPeed: ProStreet (PS2)
10) Super Mario Galaxy

[charts courtesy of ChartTrack] [Image]


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jan 3, 2008, 11:18:03 AM1/3/08
to cngame...@googlegroups.com

Hudson To Release Deca Sports For Wii

Posted: 03 Jan 2008 04:59 AM CST

Hudson Entertainment has announced it will bring Deca Sports, which combines ten sporting events into one game, to the Wii in Summer 2008. Hudson says the title is targeted at all player ages, and offers beach volleyball, snowboard cross, badminton, basketball, curling, figure skating, archery, supercross, soccer and kart racing. Each sport in Deca Sports uses the Wii Remote. For example, players can hit tennis balls, spike volleyball or ride down the slopes with the ...

THQ confirms WALL/E rights

Posted: 03 Jan 2008 09:41 AM CST

THQ has announced that it has obtained the rights topublish a videogame based on the forthcoming WALL/E movie fromDisney/Pixar.

GDC 2008 Gets Keynote From Futurist Ray Kurzweil

Posted: 03 Jan 2008 05:34 AM CST

Celebrated inventor and futurist Ray Kurzweil will deliver a keynote address at the 2008 Game Developers Conference (GDC) inspiring attendees to take a dramatic look at the future of games and electronic entertainment. Described as "the rightful heir to Thomas Edison" by Inc. magazine and "the ultimate thinking machine" by Forbes, Kurzweil is uniquely positioned to speak to the GDC audience about the next two decades of videogames and what the landscape may well look ...

Parsons, Nonprofit Org Launch Social Games Lab

Posted: 03 Jan 2008 03:00 AM CST

Parsons the New School for Design and Games for Change, an organization supporting games for societal good, have teamed up to launch PETLab, a public interest game design and research lab for interactive media. The new initiative officially began in December. PETLab, which is supported by a $450,000 grant from the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, will focus on prototyping new games, simulations, and play experiences that encourage experiential learning and investigation into ...

Roll up! Roll up!

Posted: 03 Jan 2008 08:27 AM CST

...the Greatest Show on Earth is about to begin! Yes, the biggest sporting event in the world kicks-off today! No, not the Superbowl, that's weeks away, but the United States Presidential Election. It's the election that more than any other changes the fate of the entire planet - the Superelection! And it all begins with the Iowa caucuses.

Most of the idle comments I've seen on blogs about this election have been atheists bitching about the way the candidates impress upon us their Christian credentials... I appreciate it's no fun to be disenfranchised, but nearly 80% of the US electorate is Christian - it's hardly surprising that politicians playing the game have to play this way, and atheists are in roughly the same boat as every religious minority in the US (albeit sans religion), the largest of which makes up just 1.4% of the electorate (Judaism).

I'm sure everyone would like to have the option to be lead by someone with the same beliefs as them, but this isn't how the game of representative democracy is played. Look on the bright side - most of us on the planet don't even get a vote in this election, despite it arguably having more influence in our lives than the elections in our home countries!

The "Ethics Campaign" should resume next week provided I can scrape up some time, in the meantime why not share your thoughts on the Superelection? If we can talk about religion and religious metaphysics and survive, I'm sure we can handle political metaphysics and politics. Thoughts?

THQ Continues Pixar Partnership With Wall-E

Posted: 03 Jan 2008 04:54 AM CST

Continuing its recent trend of doing multiple, time-staggered games around Pixar movie properties, THQ has announced that summer 2008 will see the launch of the Wall-E game for Xbox 360, PlayStation 3, PS2, PSP, Wii, DS, Windows PC and Mac, as well as wireless devices. The game will release in conjunction with the film's theatrical debut in the same season. Both the game and the movie will focus on the futuristic comedy adventures of an ...

2008 Resolutions For Game Industry Newbies: The Hecker/Blow Cut

Posted: 03 Jan 2008 08:33 AM CST

[Following GameCareerGuide.com's New Year's resolutions for game newbies list, industry veterans Chris Hecker (Spore) and Jon Blow (Braid) have teamed up to provide Gamasutra their own pithy counter-list for industry newbies.] There is a new article on GameCareerGuide.com, also reprinted on Gamasutra.com, titled, Ask the Experts: 10 New Year's Resolutions. Here's the intro: "Here are 10 things all you soon-to-be game developers might try to accomplish in 2008 to help get you closer to that ...

Feature: 'The Value of Communication In Game Development'

Posted: 03 Jan 2008 05:15 AM CST

According to EA, Ubisoft and Activision veteran Heather Chandler, most developers report that communication on their teams is the area that needs the most improvement. Just about every problem, it seems, can be attributed to bad communication -- and, as Chandler points out in her latest 'Production Values' column, most (if not all) of a game producer's work revolves around communicating the project's needs to various people throughout the company. So avoiding pitfalls and improving ...

Q& A: Dimps' Tanaka Talks 2D Fighter Comeback, Japanese Market

Posted: 03 Jan 2008 04:59 AM CST

Japanese development studio Dimps, best known for developing the Dragonball Z: Budokai games for PlayStation 2, was spun off of Neo Geo creators SNK after the latter was purchased by Aruze. It's now a work-for-hire studio with a unique business model, and Gamasutra got all of the inside info from Dimps COO Mitsuhiro Tanaka, who discussed the peculiarities of being funded by several major Japanese developers who compete with one another. Tanaka also talked about ...

Game Connection America nears deadline

Posted: 03 Jan 2008 08:20 AM CST

Following a successful event in Lyon at the beginningof December last year, the organisers behind the Game Connectionevents have issued a reminder that the exhibitor deadline for thisyear's Game Connection America will pass in ten days'time.

Production Values: The Value of Communication In Game Development

Posted: 03 Jan 2008 11:00 AM CST

In her latest 'Production Values' feature, EA, Ubisoft and Activision veteran Heather Chandler discusses how game producers can improve communication on their teams, helping to fix mismatched creative visions, missed deadlines, and more.

World of Answercraft

Posted: 03 Jan 2008 08:28 AM CST

Amazon.com has had, for about a year, a beta feature/forum called Askville.com.  According to the web site:

 What is Askville?

Askville is a place where you can share and discuss knowledge with other people by asking and answering questions on any topic.  It’s a fun place to meet others with similar interests to you and a place where you can share what you know.

An online Q&A community is not exactly a new idea.  There's the defunct Google Answers and the non-defunct Yahoo Answers.  And see USENET, that virtual community where netizens still share and discuss knowledge, ask and answer questions, and all that good stuff.

What's intriguing about Askville is not the substance of the exchange, but the incentive structure they have wrapped around it.  There are experience points and Quest gold that can be earned by answering questions.  For instance, if you look at the charts on that FAQ page, you'll see that in order to be a level 4  user on Askville, and get a 20 gold payout bonus, you'll need to have 1,500-2,999 experience points.  The real innovation here is that Amazon is apparently targeting all the Gygaxians out there.  Is that a good idea?  Is it a fun idea?

The promoted incentive in Askville is to have fun leveling up and earing Quest gold.  Quest gold is supposed to be valuable at an upcoming website, Questville.com, but the opening of that site has been delayed a bit and it isn't clear exactly what folks will be doing at Questville.  Maybe you'll be given a quest to do combat with 10 mechanical Turks.   Maybe you'll be tasked with setting information policy for the bookstore of Babel.  The possibilities are endless.

In the meantime:

8.      Can I redeem my Quest gold for anything, such as money?

Except for any special limited time redemption offers that we may make available from time to time, Quest gold are not redeemable for anything at this moment.  Once Questville.com launches we hope to have exciting new ways to use your Quest gold.  Until then, keep on stocking up on your Quest gold!

Hmm -- but why do we want that Quest gold if we don't know what we'll be doing with it?  At another point in the FAQ, the site states "collect as many Quest gold as you can and show everyone how active and helpful you've been on Askville."  So Quest gold signifies your degree of altruism?  Well, actually, there's a potential monetary payout as well.  Quest gold was recently redeemable for Amazon gift cards of up to $100 value.  So collecting Quest gold shows everyone how active and helpful you've been, plus how likely you are to possibly earn a $100 gift card.  Interesting.

Tech Crunch took note of all this a year ago.  Virtual World News made mention of it over the summer, which caught some attention among the virtual worlds blogerati, and recently Alice Taylor picked it up, then James Au from her, and then yesterday Nick Carr pointed it out.

Carr says: "One thing's for sure, anyway: If you can pay your workers with virtual money, you've got a helluva labor strategy."  Yep.  As Nick Yee has pointed out, there are actually a bunch of interesting things that might be done by harnessing large scale play behaviors.

Amazon's World of Answercraft (the promised Questville) is interesting to me because I'm finishing a symposium essay (for this symposium) on the topic of user-generated content and virtual worlds. One thing I'm interested in exploring is the tension between what I'll call: 1) market economies, 2) reputation economies, and 3) ludic economies. 

Market economies are just what you'd normally think of as economies.  Reputation economies are not as well defined, but essentially they add the twist that the primary capital consists of social status and influence -- I talk about what I think the term might mean in this post at Madisonian and a bit more in this paper.  As for ludic economies, I don't have a short or long definition of that term (yet) but you can probably guess  at the gist of the idea -- it is related to the acquisition and transfer of what Mia calls "gamer capital" in her recent book and ties into some ideas that Thomas has worked on in this essay.

One of the interesting things about reputation and ludic economies, I think, is that the modes through which reputation and ludic capital are acquired and dissipated are quite different from what one sees in idealized market economies.  For instance, complete market transfer of one's reputation to another is generally not possible, though endorsement and community membership might be described as a type of exchange.  Reputation is also not understood as universally fungible, but is instead situated in the context of particular communities and even specific personal relationships.   See the microfamous.

As I implied in this post, virtual worlds are structured in ways that create incentives for the pursuit of reputation and ludic capital.  Though they are profitable for owners as online services, game economies based on Quest gold and such are primarily ludic arrangements where status is earned only according to investments and accomplishments obeying the set rules of play.  (Cf. The Mitchell Report.) 

Part of the issue with the RMT, I think, is that market economies have always existed in an uneasy tension with both reputation and ludic economies.  Reputation can be lost when a person "sells out".  Games are almost always constrained by rule sets that prohibit market economies from intruding into certain aspects of play.

As I'll be writing about in the essay, and as other have observed, so-called Web 2.0 efforts often seem aimed at monetizing reputation economies indirectly.  Essentially platform owners seek to find ways, and sometimes do find ways, of profiting from online communities that are premised on sharing or non-market competition. 

As I explain in the Digital Attribution paper, this has interesting  implications for how we should react to some of the rhetorical claims of Web 2.0 proponents.  While there is no inherent contradiction between the pursuit of fame and money (often they go hand in hand), there are quite different rhetorics surrounding the pursuit of play and social reputation versus the pursuit of market wealth.

Carr has been an astute observer of the gaps between rhetoric and practice here.  He claims that many Web 2.0 models amount to sharecropping the labors of sharing communities.  So I find Carr's confusion about how to read "Quest gold" very interesting.  He says:

In July of 2006, I entered into a quasi-wager with Yochai "Wealth of Networks" Benkler about the ultimate economic structure of the most popular social media sites. I predicted that the dominant sites would pay for their content - that they would, in Benkler's terms, be "price-incentivized systems." Benkler predicted that the sites would be pure "peer-production processes" existing outside "the price system."

So what happens if people get paid with virtual gold: Is that price-incentivized or not? I would argue that it is. If you're working for gold, whether real or fake, you're putting a price on your labor. I mean, if you take beads in trade for something of value, then the beads are money, right? But of course I'm biased, being a participant in the wager. Maybe Benkler would argue that fake gold is more like a token of esteem or a gift of the heart than like a wage.

Ah, there's the rub.  The question we might ask is: why would this matter?  Other than for tax purposes or interpreting the language of wagers, do we really need to place those beads neatly in one of two boxes: money or esteem?

If you can exhange Quest gold for an Amazon gift card, then it is money.  But if it also "show[s] everyone how active and helpful you've been on Askville" then it is also something else--a token of esteem.  So, like many status markers out there that people might pursue (e.g. the Nobel Prizes or an NFS grants), Quest gold belongs in both boxes at once.  Prizes have valences in market, reputation, and ludic economies. 

So Carr's question is a bit too binary.  He seems to devalue ludic rewards and prioritize the balance sheet as the ultimate authority.  The most interesting thing, for me, is looking at the ways these various forms of capital are permitted to interrelate and looking for instances where their exchange is permitted or prohibited (e.g. payola).

One of my observations in Digital Attribution was that Benkler's claims about peer production often idealize  reputation economies and gloss over their complicated dynamics.  When we look at reputation economies we often find winners and losers following predictable incentive models in ways that seem rational and self-interested.  Practices can be sharp and injustices can occur.

While Benkler seems to conflate the absence of pecuniary exchange with the presence of a superior social order (based on, e.g., norms of sharing and collaboration), it isn't clear that peer production (or Quest gold production) changes that much at all from a normative perspective.  Reputation and ludic economies feature a different form of capital, but human nature remains the same.  Even if we accept that we're in a transition from away from a "price system" for certain forms of information online (which I think is correct), what do we stand to gain and what do we stand to lose from that transition?

So I'll be interested in seeing if Amazon can make World of Answercraft into something interesting.  Here's a question (perhaps I should post it to Askville!):

Q: At this point, Askville wants Quest gold to signify status, potential money, and gaming success.  Is that type of currency confusing? Is it fun?

Play.com Celebrates Record Christmas Sales

Posted: 03 Jan 2008 04:36 AM CST

Officials from UK based online retailer Play.com have announced that the company has enjoyed its best ever Christmas sales period to date, with a 21 percent rise in annual sales to £340 million ($672m) and a fourth quarter rise of 24 percent. Exact figures were not disclosed for the fourth quarter but they were described as the best in the company's ten year history. Play.com has recently expanded its business with a North American website ...

Infogrames Secures $221.5m Bond For New Investments

Posted: 03 Jan 2008 04:14 AM CST

Officials from French publisher Infogrames Entertainment, parent company of North American publisher Atari, Inc., have announced that the business' € 150 million ($221.5) ORANE (convertible bonds) issuance has been fully subscribed. The issuance was organized in order to strengthen the company's capital base and fund previously announced investment plans, as well as reduce short term debt. The offering has been underwritten by leading shareholder BlueBay Asset Management, with further details expected to be announced tomorrow. ...

Assassin's Creed Ends Year On Top In UK Charts

Posted: 03 Jan 2008 01:10 AM CST

The post-Christmas sales charts in the UK have seen major changes in fortunes for many of the top titles, with Assassin's Creed topping both the individual and combined format charts as store discounts and non-gift buying purchases become the dominant factors in the market. After beating other, much newer, titles to the Christmas number one slot in the individual format charts, More Brain Training (aka Brain Age 2) falls to number three, with Assassin's Creed ...

Real, Tangible Recon Helmet [Halo 3]

Posted: 03 Jan 2008 07:00 AM CST

reconhelmet.jpgSure, it's now been shown you can steal Halo 3's highly-prized Recon Armour. But really, who gives a fig about a bunch of 1s and 0s? Not us. No, if you want to impress us with your thievery, you've got to steal a real set of Halo 3 Recon Armour. Like this one, which was hand-crafted by a chap going by the name Belakor. OK, so it's just a helmet and not the full set of armour, but does that take away from the impressiveness of the thing? Only a little, my friends. Only a little.
Really real and wearable Halo 3 Recon helmet [X3F]


PS3 Japanese Maid Service Taxi Outta Gas [Only In Japan]

Posted: 03 Jan 2008 06:30 AM CST

maidtaxinomore.jpg The greatest taxi in Japan is no more. Back in September, we brought word that the cleverly named "Maid Taxi" was offering a, well, US $50 an hour maid taxi service that let passengers ride around town in a PS3-equipped cab and play Hot Shots Golf 5 with a maid. Since the taxi was licensed as a social-welfare taxi and could only transport handicapped or injured people, apparently a flood of phonies faked injuries to take a ride. The taxi service was risking breaking the law by carrying fakers and didn't have a definite way to discern if the passenger was lying or not. So, the company decided to ditch the service altogether! Social-welfare taxi? Perhaps they should've licensed their taxi company as a regular taxi company...
Maid Taxi No More [Yomiuri via Canned Dogs]


Feb OXM Has 3 Exclusive Rock Band Tracks [Rock Band]

Posted: 03 Jan 2008 06:00 AM CST

freezepop.jpgA lot is made of the decline of print magazines. How, we hear you pondering over morning corn flakes and the funny pages, are they going to stay relevant in the face of free, immediate and online content? Easy. With stuff like this. The February 2008 issue of the Official Xbox Magazine will come bundled with three exclusive Rock Band tracks: Freezepop's "Sprøde", "Shake" by Count Zero and Bang Camaro's "Rock Rebellion". Great news for OXM subscribers, but for the rest of us? Would really help if they were bands we'd actually heard of.
Three Exclusive Rock Band Tracks - Only in OXM! [OXM]


Naughty Dog Still Talking Uncharted 2 [Naughty Dog]

Posted: 03 Jan 2008 05:00 AM CST

drakefortune.jpgNaughty Dog's Christophe Balestra has given further hints as to the direction his company is taking for a sequel to Kotaku NQGOTY Uncharted: Drake's Fortune. While we already know a second game is an inevitability given the success of the first, Balestra offers a little more info on the sequel's direction, telling French site LCI:

Il faut pour cela prendre un peu de recul et porter un regard neuf sur le jeu pour voir dans quelle direction on va le pousser. Mais l'univers est là, il est riche... Il y a donc le potentiel pour un nouveau titre passionnant. Encore meilleur.

[We're] taking a step back and taking a fresh look at the game to see what direction we are going to push [Drake]. But the universe is there, it's rich...so there's the potential for an exciting new game. An even better game. An even better game? You have our blessing.
"Notre jeu est un Indiana Jones des temps modernes" [LCI]


Mrs. Bashcraft Is "Sexy Japanese Gamer" [Oddities]

Posted: 03 Jan 2008 04:30 AM CST

mrsbashcraftgiantds.jpg Yes, that's Mrs. Bashcraft. Well, Mrs. Bashcraft like three years ago. There was a giant DS Phat display at Yodobashi Camera in Umeda. Think I posted this pic on Kotaku eons ago. And like most things on the internets, this hasn't died It popped up on a shameful website with an adult bent in a post titled "Sexy Japanese Gamers." The post reads:


Beauties and the geeks - all in one body. Hot body.

M'kay. Here's the kicker: She's like one of two that aren't in bikinis or bare-assed naked. Kooky!
Sexy Japanese Gamers [Bizarre Japan NSFW]


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