"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
Results from Game Design Challenge: Hamlet Posted: 12 Jun 2008 04:00 AM CDT
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Game Development Needs More ‘Share And Share Alike’ ? Posted: 17 May 2008 07:11 AM CDT SOURCE:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18670 文中提到了,Insomniac建立了一個網站叫做 Nocturnal Initiative ,希望藉由大家的智慧來收集一些常用的工具跟套件,避免一再重複解決相同的問題。 在網站上的目標上寫著:
看來主要是針對問題(像是路徑搜尋?),而不是函式庫(ex: boost)或是工具(ex:ogre 3D 引擎)。這看起來不錯,不過很多網站其實都有收集這樣的資訊了,所以其實我有點搞不太懂定位@@( 集中嗎?) 。不過可以確定的是,又多了一個好網站可以看了。 |
Why Extreme Programming Is Great For Game Development Posted: 27 Apr 2008 11:50 AM CDT source: http://www.gamasutra.com/features/20070301/schofield_01.shtml (原文發表於gamedev.tw) 極致軟體製程( Extreme Programming or XP)是一種敏捷開發的軟體開發方式,這種方式強調適應變化而非預測變化。XP 這個方法的威力是允許遊戲設計者在面對發行商、管理者和開發者本身所提出的多樣化(甚至是互相衝突)需求時,能夠可靠地製作出絕佳的遊戲 慣例告訴我們,如果一個團隊要面對許多人的要求,那麼符合某人的需要就難以顧及別人的需求。XP挑戰這個慣例,並且允許一個開發團隊可以製作出符合所有利害關係人(stakeholder)需求的高品質成品。 XP 可以更加可靠地製作出好的產品是因為它將其焦點放在快速釋出。快速釋出表示遊戲設計者可以看到優先實做的特色看起來像什麼樣子而不用等到整個大型系統被建 立起來才知道。這允許設計者可以更簡單地找出有趣的遊戲方式,並且 “調校”(steer) 遊戲的方向,讓它以最快的速度擁有更有趣的特色。 所以 XP 鼓勵設計者在開發的過程中去調校遊戲,並且可以改變更多遊戲的設計?這大概是所有程式設計師最不想聽到的了! 如果你的軟體更改相當困難或是相當痛苦,那麼快速調校大概是你最不想做的一件事。但是現實是為了找到有趣的遊戲玩法,設計者必須隨著他對目前遊戲的了解改 變目前的方向。如果程式設計師的工作就是製作出一套絕佳的遊戲,那麼我們需要讓我們自己的程式可以擁有最大限度的調校彈性。極致軟體製程實際上專注在讓程 式設計師專心地快速製作出成品,並且保持專案的彈性。 這裡論上聽起來很棒,但是你現在一定開始好奇為什麼 XP可以允許專案如此容易地被調校? 它使用相互支援的實踐方式來讓程式碼保持簡單和健康。簡單來說, XP 需要團隊列出特色的優先權,並且依照順序開始撰寫,實做這些特色唯一需要的就是撰寫程式,並且持續地套用小規模的改進來讓程式碼變得更健康。 這篇文章剩下的部份就是提供五個 XP 的關鍵實做元素的概觀,包含了: 測試導向開發(Test Driven Development)、共同撰寫(Pair Programming)、持續設計(Continuous Design)、真實客戶介入(Real Customer Involvement )和精力充沛的工作(Energized Work)。這些實踐方式,還有其他未被列在此處的實踐方式,允許團隊快速地產生可見的成品。可見的成品可以讓調校這款遊戲的設計師可以將遊戲導至正確的 方向。因為程式設計師撰寫時就保持程式碼的彈性,讓製作下一個循環的可見產品程式可以比較容易加入一些新的功能。 在你觀看這些實踐方式時,很重要的是記住 XP 並不只包含 自動單元測試()、每週四十小時工時()和共同撰寫。當然好的XP團隊這些特色都有,這些單純只是表示製作出好的產品。這就是XP-製作出絕佳的遊戲。 測試導向開發(2) 當實踐 測試導向開發(Test Driven Development)時,程式設計師撰寫小部的程式碼來描述他們希望這個新的特色如何在程式中如何運作。這一小部份的程式被稱作 單元測試,並且一開始這個測試會失敗,因為這個測試所需要的特色尚未被實做出來。程式設計師知道這特色將會隨著測試成功而完成。這種流程有許多好處,但是自動化的單元測試是其中最顯著的一種。 自動化單元測試是一種拿來驗證程式中每個小元素是否依照程式設計師的想法運作的測試。開發者可以簡單地運行這些測試來驗證他們所修改的程式碼是否有破壞已經時做好的功能。這些測試允許他們快速並且安全地修改這個專案的程式。 Regression 是開發團隊中最常遇到的潛伏性問題。在專案的早期只有少數的特色需要實做,但隨著專案的進行,越來越難讓所有的特色同時正常運作(甚至難以知道哪個功能是 正常運作的)。自動化測試給我們一個可以隨著功能成長的框架,這允許我們實做新的特色而不用擔心潛藏的 Regression。 TDD 另一個好處是幫助開發團隊感到開心,在隨著他們越來越接近最後成果的時候,以許多小量的成功(通過這些測試)來獎賞開發團隊。 共同撰寫3 共同撰寫是同時有兩個程式設計師使用同一台電腦來進行同一個程式編碼工作的流程。傳統來說,其中一位擔任駕駛的角色(像是打字或是決定哪些要輸入哪些程式碼),而另一位則是領航員的角色。 領航員並不專注在駕駛可能犯的策略錯誤。他們反而專注在他們正在工作的內容上。他們會問一些像這樣的問題: ‘這些新的程式碼要如何跟舊的程式碼結合?’ 和 ‘是否有可能把我們剛剛修改過的程式碼變得更簡單或是再改的更棒?’ 這兩位程式設計師所一起創造出來的程式碼的品質和簡單程度遠遠超過兩者分開各自撰寫的程式碼,因為分開的時候他們很少有機會去改進他們的程式碼。”兩個比一個好”這概念帶來更高品質的程式碼。這個高品質的程式碼比起一個人撰寫的程式馬來的更簡單和安全。 遊戲程式設計師常常做出小型設計的決定。這些決定可以讓遊戲變得更好(或是更難)玩。讓兩位有創造力的人腦力激盪數分鐘可以帶來極為優秀的結果。共同撰寫鼓勵他們快速地討論而不需要聚集大家或是打斷其他人來做個大型的討論,。 共同撰寫幫助這個團隊建立強固的程式碼,並且透過分享經驗、更多人與人之間的互動和減少因為卡住而導致的挫折感來讓這個團隊的氣氛更好。 持續設計4 持續性設計是保持軟體設計可以跟程式每天的需求保持一致的一項藝術。這表示除非程式需要泛用性,否則你不需要建立泛用的系統,但是你必須確保你為這個系統 所設計的簡單版本必須是良好的設計(well designed)。所寫的程式碼較短並不就一定表示這段程式走捷徑或是使用hack手法; 這僅僅表示你應該單單實做你需要的程式碼,因為當程式碼不那麼複雜的時候,程式碼才好容易修正實做方向。 持續設計的其中一個部份就是重構,重構是一種不改變程式的特色但使程式碼變得更健康的方式。隨著你越來越了解你的設計或是原本簡單的設計不再適用於日漸成長軟體的需求,你時常發現如果程式碼適當的更動會讓整個程式更為健康或是簡單。重構是我們讓程式碼保持彈性的方式。 持續設計帶來簡單的程式碼。越簡單的程式碼越容易了解,並且較不容易令人沮喪。這讓程式設計師感到滿足,有自信和安全,這些帶來一個快樂有活力的團隊。
真實顧客參與 5 簡單來說,真實顧客參與就是讓實際的玩家越早玩到遊戲越好。既然遊戲團隊的目標是可見的結果,那麼這方面就應該放到開發前期。這可以讓團隊決定哪個特色需要優先實做,並且調整更好的開發方向。 另一種這個概念的實做方式就是讓設計者跟程式設計師非常緊密地一起工做。這會讓程式設設計師的努力達到最高限度,並且在現實與理想中達到一個最佳的 平衡,讓設計師會說 “這在目前看起來夠好了。” 當程式設計師努力在提供可見的成果時,設計師可以提供某方面是否有趣的意見或是他們可以一起找出哪部份一點也不有趣。 跟可以讓結果更好的人一起工作,對設計者和程式設計師來說,都是一件令人開心的事。這種協同合作來實做功能的方法同時也帶來團隊中的互信。 精力充沛的工作 6 精力充沛的工作,又稱做Sustainable Pace 或是一禮拜工作40小時,這種法則表示你工作的時間不要超過你有生產力的時間。當你疲倦或是生病的時候工作都會減緩你的工作速度,發生許多錯誤,不開心,或是疲倦跟生病更久。 因為程式設計基本上跟靈感有關,如果他們在正確的時間帶著正確的想法,程式設計師可以就可以在短時間內做出大量的成果。但是有著靈感是最難的部份; 我們的大腦需要100%的運作不然它很難想出最棒的解答。 精力充沛的工作讓我們的大腦保持健康、高興,所以它才能常常傳遞出最佳的靈感 精力充沛的工作支援其他XP的實踐方法,並且讓程式設計可以寫出最棒的程式碼和做出最有趣的遊戲。 結論 在這篇文章的開始,我就說過XP並不只是關於自動化測試、每週工作四十小時,也不是只關於共同撰寫。當然,所有好的XP團隊都會做到這些,這些單純地只是引導出絕佳的產品。這就是XP所關心的-創造出絕佳的遊戲。 XP的力量就是它允許遊戲開發者在面對大量個異、甚至是互相衝突的需求時,可以可靠地製作出絕佳的遊戲: *發行商的需求被滿足了,因為他們的產品更為有趣,他們更常看到可見的結果,並且當他們的行銷人員需要改變他們的產品時,他們的新需求就可以被滿足。 *管理者也開心了因為團隊的士氣更高昂了,遊戲可以改變來符合新的商業需求,並且可見的過程和回饋讓他們知道這個團隊正在正確的路上。 *團隊成員也開心,因為XP這麼多的實踐方式讓人很開心,有趣和帶給人活力。 最後,使用XP可以讓每個人都很開心,因為我們都想要同樣的東西,”做出絕佳的遊戲” |
Posted: 06 Apr 2008 09:32 AM CDT source : http://www.casualgamedesign.com/?p=27 (原文發表於gamedev.tw) 如果你對於遊戲只要玩就好,那你認為學會玩一套遊戲是一種與生俱來的本能這種想法是可以被諒解的,不過就是跟著遊戲的節奏走嘛。 然而,對於遊戲設計者而言,你必須了解到學習的過程是你可以(也應該)設計的。一套遊戲的學習曲線在玩家如何看待這套遊戲方面有著強大的影響。 然而,我還是懷疑你可以快速地想像學習曲線的長相,我將會為你們繪製出來,主要是因為在我們成為好的研究人員之前,在這上面我想指出一些東西。 問題:這個學習曲線是陡峭的還是平緩的? 上面這張圖所顯示的是你越努力去學習遊戲的規則,你可以了解的越多。你的目標跟玩家一樣,都是完全了解遊戲的規則。如同你在圖中看到的,如果要完全了解這個遊戲它需要花費一些努力。 所以,這就是為什麼我們稱它為陡峭的學習曲線。下一張圖則是平緩的學習曲線。 在這張圖中,你只需要花費少許的努力就可以了解這套遊戲,這就是為什麼我們稱它為平緩的曲線。最奇怪的事是,如果你仔細看這兩張圖,第二張圖才是陡峭的而第一張圖則是平緩的。 我的解釋方式則是請你以換一個軸來看,但是這還是與我們的直覺相反。當你在繪製它們時,你會發現我們稱為陡峭的曲線實際上是平緩的,反之亦然。很神奇,不是嗎?無論如何,先讓我們回到原本的主題。 一般而言,平緩的學習曲線會比陡峭的好,尤其是在休閒遊戲這方面。 當然,有許多玩家是在尋找一種挑戰,但通常來說,將玩遊戲這件事設計成一個挑戰而不是學習遊戲 是一個好的決定。所以,如果我們可以將陡峭的學習曲線轉換成平緩的學習曲線那麼這將會相當有價值。 提供一個遊戲導覽(tutorial) 你可以試試,不過你沒有辦法設計一套沒有規則的遊戲,如果它有規則的話,那麼玩家就必須學習它。其中一個策略就是把規則丟在那裡。 換句話說,你將會告訴玩家:”這裡有一些規則。學習它,等你學完的時候,你就可以開始玩了。” 這是棋盤遊戲所採取的方式。 在你進行遊戲之前,你必須讀使用者手冊,並且盡你可能地記起所有的規則。你要向其他玩家解釋你學到甚麼, 不要以為這件事會更輕鬆。 通常會發生這種狀況:就是當你讀完三分之一的手冊,跳過中間的三分之一,最後的三分之一則是約略掃過。你把手冊丟到一邊,說些像是”好吧,讓我們來看看這要怎麼進行。” 在你們這些棋盤遊戲設計者抱怨之前,讓我告訴你電腦遊戲的玩家如何對待這些手冊。「手冊?有手冊這種東西嗎嗎?」這就是問題所在。 那麼,電腦遊戲的設計者怎麼做呢?恩,好吧,那就把手冊放到遊戲裡並且把它叫做遊戲導覽。這方式已經變成學習遊戲規則這問題最常見的解決之道了。 (這也是最不精緻的解決方法了,不過這是另一個主題了。)遊戲導覽最基本是要加快學習的過程。 要注意的是,在x軸上的不是時間,努力才是。遊戲導覽將會快速地把遊戲規則介紹給玩家(或是把玩家介紹給遊戲規則),但是它並不意味著學習這些規則並不需要玩家那方面額外的努力。 當你在設計一個遊戲導覽的時候要記住:你的目標是讓學習得過程變得簡單,而不是快速。 使用常識 有些遊戲你不用學習遊戲規則就可以馬上上手了:就是那些你已經知道規則的遊戲。這看起來似乎是不太需要特別提出來的道理,但是你可以把這個道理當作你遊戲的優勢。 你如果直接把人丟到電腦前面,其中大多數的人可以馬上玩起接龍遊戲(好吧,在他們停止跟滑鼠講話之後)。這不單單只是因為這遊戲的規則很簡單,另一個因素是因為玩家們已經知道這些規則了。不是所有人都想建立另一套不同的接龍遊戲,那麼,這個建議的好處在哪,尤其是當你不將實體世界的規則改寫後放到虛擬世界中,或是你沒有複製任何一套電腦遊戲的時候? 實際上,很多。 即使你沒有複製其他遊戲的規則,你的遊戲中還是使用了很多遊戲世界裡一般性的常識。舉例來說,在大多數的接龍遊戲中,你可以藉著將一張順序較高的卡覆蓋在另一張卡上造成一個組。 像是:你可以把六放在七上面,十放在十一上面,和把十二放在十三上面。所以,如果你正在設計一套新的接龍遊戲,你可以使用這套規則讓玩家可以可以很容易了解。 當然,紙牌的號碼大小只是一些標準的範例。像是十三比十二大,所以你會很聰明地採用這個設計。 藉著這種方式你可以創造出類似的效果讓使用者易於了解該怎麼做。當你開始玩小精靈(Pac-Man)的時候,你會看到五個角色而且只有一個不動,所以那很有可能就是你所扮演的角色。 在迷宮裡,你可以在走廊間移動,因為這是迷宮一般的運作方式。並且穿牆通常來說是不可行的。現在你知道為什麼小精靈不需要遊戲導覽了吧。 讓學習曲線平緩一點 儘管採用了上述的策略,有些遊戲還是仍然難以學習。如果你所設計的遊戲正面對這個問題,那麼我想你可以採用接下來的方法。 這個曲線是不是比前面的好多了?可能不會,因為在玩家學會所有規則前要花費太久的時間。但是,再仔細地想一下玩家的目的。玩家並不想要很快地學會這些規則,他們想要很快地開始玩這個遊戲 (是的,我知道我之前說過你的目標就是讓玩家完整地了解這些規則。所以,我說謊了嗎? 好吧,關於這個,是的,我現在將會告訴你們實話,真的。) 對某些遊戲來說,尤其是複雜的遊戲,你很有可能可以在了解所有的規則前就開始玩遊戲必且沈浸其中。大多數的彈珠遊戲都有一套桌面的規則。跟隨這些規則允許你在完成任務的時候 還拿到更高的分數。但是,即使你不了解這些規則,你還是可以單純地把球彈出去就得到很多樂趣。剩下的規則會隨著你玩的時間越多而漸形明朗。 有時候你可以設計一套遊戲全然地略過完整的規則,如果玩家不需要的話。如果你正在設計一套角色扮演遊戲,在裡面玩家可以決定他不想成為使用魔法的玩家,那麼你可以不必解釋如何施法。 同樣地,也有許多遊戲可以在不知道完整規則的情況下享受並且完成這套遊戲。在我了解全部的規則前,我就玩完許多套文明系列的遊戲(嘿!我那時才七歲好嗎!),但是我需要連續玩好幾個鐘頭。 記住我們的目標 我將會重述一次,因為我認為這是很重要的:玩家並不想要很快地學會這些規則,他們想要很快地開始玩這個遊戲。當你在設計遊戲的時候,謹記這一點,你可以做的很好的。 |
Posted: 28 Mar 2008 12:43 AM CDT http://db.tigsource.com/ 獨立遊戲的IMDB。簡單來說,就是一個表啦 |
Posted: 18 Mar 2008 06:51 AM CDT 最近太忙了。不過最近想把之前在game.tw翻譯的文章搬回來。站長關站後,我翻譯的文章就全部不見了。 好險我還有放在pbwiki的草稿。有些應該還有參考的價值 |
IBM Announces Environmental Learning MMO For Kids Posted: 17 Feb 2008 05:56 AM CST source: http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=17422
IBM 希望這款遊戲可以讓孩童了解到環保的重要性。 |
The Future Of The Real-Time Strategy Game Posted: 29 Jan 2008 09:16 AM CST Gamasutra 上這篇 The Future Of The Real-Time Strategy Game 提到了所謂即時戰略遊戲的未來。簡單的說,就是作者拿現實生活的戰爭來類比這些即時戰略遊戲(ex:星海爭霸、C&C),並且提出未來可能的發展。作者提出最重要的建議有: 1) 可以讓工兵自行決定採集策略,玩家不需要再去擔心資源收集的問題,可以把心力放上策略上。 2)即時戰略遊戲的勝利條件可以不再侷限在用兵力打敗對手(外交手段?還是透過語音來說服對方投降?甘有可能),畢竟不戰而屈人之兵才是上策。這些遊戲可以更朝策略面去而不是戰略面。 老實說,這個點子並不新穎。而且把兩種類型的遊戲給攪在一起了。以文章中提到的世紀帝國為例,世紀帝國提供了多種的獲勝方法,有搶蓋世界奇觀,有最先收集到一定數量資源這幾種獲勝方法。但是,當時不論是網咖或是微軟所提供的GameZone,清一色看到的遊戲獲勝方式均是:毀滅對手的單位。 這表示一般玩家就只想要轟轟烈烈的戰鬥。
此外,採集資源的策略也不是那麼沒意義。以星海為例如果你要打長久戰跟快速戰的採集策略就不同,這邊是很難交給電腦去處理的。當然,電腦肯定可以算出最佳C/P值的作法。但如果要這樣作,那我們看電腦打就好了阿~~~~ 但是這種未來並非不無可能,畢竟當前的即時戰略遊戲的策略大同小異,實在需要一些突破。但目前看來似乎尚未有遊戲可以成功融合兩者,不知道未來有哪款遊戲可以做到呢?Blizzard 秘密研發中的新遊戲嗎? |
Posted: 03 Dec 2007 12:57 AM CST Activision and Blizzard 兩家公司要合併了!!! 合併後的公司可以跟EA抗衡嗎? 看來應該可以玩到更好玩的遊戲 http://www.hollywoodreporter.com/hr/content_display/news/e3ic663debf321a4f2a52fc4e853c644f04 http://interactive.usc.edu/members/tfullerton/archives/008487.html |
Posted: 02 Dec 2007 11:39 PM CST source:http://www.businessweek.com/innovate/content/oct2007/id20071012_041625.htm 遊戲中101條重要的使用性法則:
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Posted: 30 Oct 2007 04:14 AM CDT source:http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=7705&Itemid=2 一個由I-Play手機遊戲公司所進行的新的研究發現線上休閒遊戲玩家與一般北美民眾相比有更大的機率喜歡手機遊戲。 這份研究收集了更多有關休閒遊戲玩家如何玩遊戲的資料。根據這份報告,66%的玩家每天都玩遊戲,而有22%的玩家每個禮拜會玩三次遊戲。I-Play 是休閒遊戲公司Oberon Media旗下的子公司。 I-Play公司的總裁 David Gosen 說: “線上休閒遊戲玩家遊玩的次數非常值得注意,而這個團體的玩家們比一般玩家更容易接受手機遊戲這個事實對這個產業有相當正面的鼓舞。這份調查呈現出了近半數的玩家有可能在手機上玩他們喜歡的線上遊戲,這也提供了這兩個產業彼此合作的機會。” |
Posted: 12 Jun 2008 08:47 AM CDT |
The Adventurer's Guide to Thievery Posted: 12 Jun 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 12 Jun 2008 07:30 AM CDT
这次的新闻和上次的VGNG一样,又是一个游戏制作竞赛。如果你现在才知道这个新闻,但又跃跃欲试的话……抱歉,已经截止了,等下次吧。 言归正传,这次的竞赛题为: Procedural Generation Competition 也就是说你的游戏内容需要有“过程生成”的元素。 所谓“过程”数据,简单地说,就在程序运行过程中计算出来的(比如随机的地形),而不是预先定义好的(比如那些图形文件)。
在游戏里,过程数据的应用已经不再局限于地图生成,过程技术已经可以用在纹理贴图还有动画这些更容易“看见”的地方。那些风靡一时的64Kb 3D动画就是过程技术的典范。 虽然这一次的参赛作品有60个之多, 但也许因为这个题目对技术方面的要求较高,所以感觉作品的整体水平要比之前的竞赛差一些。 作品清单在这里: http://www.tigsource.com/features/pgc/ 这一次TigSource还是很热心地提供了作品的打包下载, 你不再需要逐个下载试玩。 |
Posted: 12 Jun 2008 06:22 AM CDT 对于网游而言,一般是在每周的服务器维护之前,会事先把本周的维护内容通过论坛或官网首页新闻的方式告知玩家。 但是,据我的观察,网易博客的每次维护,其具体的维护内容都是在博客维护流程完成之后才告知用户,最搞笑的是今天,新的博客功能已经推出10个小时(早8点维护完成的),直到半小时之前我才通过后台收到博客具体维护内容的系统通知内容。 我不太明白为什么会出现这种流程上的问题?只是发一篇系统博客,然后再发一个系统公告,这些准备工作应该是耗不了多少时间的,为什么不事先准备好,然后在维护之前或者维护完成之时就马上发布关于维护内容的详细说明? 还有一个问题,网易博客似乎根本没有什么客服人员,几乎博客出问题,我通过多种方式都无法找到网易博客的客服电话,竟然连我通过多种方法都难以找到客服电话,可以想象,普通用户又该如何是好了! 这次推出的个人中心,在我看来,是个鸡肋。 虽然是想学习FACEBOOK和校内的模式,但是,这种学习竟然没有任何创新之处,在营销上也没有任何建树,真的让人很失望,我就不相信,难道“个人空间”就只有这一种作法? |
Posted: 12 Jun 2008 03:46 AM CDT 早就在杂志上看到说《变形金刚2》的剧情和中国有大量关系。。。没想到剧情这么的。。 看来中国始终是假象敌啊。。 在新片拍摄现场的老同学发来一点剧透——
看来进了中国又要被广电局阉割啦。。。 大家准备看盗版吧 55 变形金刚2如果再次改变成游戏,,不知道会不会有 十二小金人 哦。。 |
Posted: 12 Jun 2008 04:36 AM CDT Since publishing rules for Big Two (Choh Dai Dee) back in April, has anyone given this card game a try? Let me know in the comments! |
《魔法门之英雄无敌V:东方部落》(Heroes of Might and Magic V: Tribes of The East)发行版本 3.0 原版镜像[ISO] Posted: 10 Jun 2008 07:23 PM CDT ![]() 【中文名称】:魔法门之英雄无敌V资料片:东方部落 【外文原名】:Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East 【游戏开发】:Nival Interactive 【代理发行】:育碧软件/Ubi Soft Entertainment 【游戏类型】:回合制策略/Strategy 【版本资讯】:简体中文版 【游戏平台】:个人电脑/PC 【游戏容量】:DVD×1 【发售日期】:2008年06月03日 【官方网址】:http://www.ubisoft.com.cn/product/product_detail.aspx?id=58 游戏简介: - 这一次,您将扮演被兽人势力所雇用的英雄,统帅军队、建设城池,探索并征服传奇之地。英雄将不断成长,运用战术、技能和魔法战胜魔幻般的邪恶军队,并揭开威胁亚山世界的黑暗阴谋。 - 《英雄无敌V:东方部落》的剧情将延续伊莎贝尔皇后婚礼之后诗史般的争斗。玩家可以跟随墓园领主埃兰提尔揭晓黑暗弥撒亚的预言并揭穿恶魔的阴谋。 这次,在英雄无敌V奇妙的结局之后,亚山世界将再次翻天覆地…… 关键特性: - 全新的兽人势力:在《魔法门之黑暗弥赛亚》中出现的残暴的兽人势力,现在也来到了“英雄无敌”系列。野蛮凶残、极度自负、异常独立的兽人,却代表着真正的“力量”。该势力的部队由兽人、地精、独眼巨人和有名的闪电飞龙组成。 - 全新的战役剧情:您可以亲眼见证篡位者拜娅拉的戏剧性结局。在发现了圣堂骑士受到恶魔势力的影响之后,野蛮的兽人部落将拿起武器来铲除地狱势力的威胁。来自于《魔法门之黑暗弥赛亚》的人物也将为此情节跌宕、错综复杂的故事带来意想不到的转折。此外,东方部落还可提供十张多人模式地图和五张单人模式地图。 - 新的升级等级:英雄无敌V世界内的每个生物都可以得到第二次升级的机会,这样英雄无敌V所包含的生物可以增加到170种!这些新兴力量势必将成为您战术中不可或缺的一部分。 - 附加内容:您的武器库和战术选择将得到扩充,拥有新的魔法、新的宝物、新的建筑和一些奇特新颖的特性。比如:套装、战争愤怒,以及独特的兽人种族特性。 英雄无敌5:东方部落是完全另外的剧情,不需要原版即可运行。 原版英文参考这个链接:http://bbs.verycd.com/index.php?showtopic=473538&hl=东方部落 在本机安装测试通过。瑞星检测通过。 斑竹看看如果发布不规范,帮忙修改,谢谢。 自己保证做源1个月 详细见安装手册: 最低配置: - 操作系统:Windows2000/XP SP2或XP 64位 专业版,需要支持DirectX 9.0C技术 - 处理器:奔腾4/速龙1.5GHz或更高 - 内存:1G内存或更高 - 显卡:显存128MB GeForce4 Ti4200/RADEON 8500或更高 - 光驱:32倍速CD/DVD - 声卡:与DirectX兼容的PCI 16位声卡 - 硬盘空间:3G可用空间 推荐配置: - 操作系统:Windows2000 SP4/XP SP2或XP 64位 专业版,需要支持DirectX 9.0C技术 - 处理器:酷睿2双核/速龙64位双核或更高 - 内存:2G内存或更高 - 显卡:显存256M GeForce的7600/RADEON的x1600或更高 - 光驱:32倍速DVD - 声卡:杜比环绕5.1声道处理器 - 硬盘空间:至少3G以上的可用空间 安装说明: 注意!在安装《魔法门之英雄无敌V:东方部落》之前,请先确保你的机器达到了最低配置的要求,并且关闭其他不相关的程序。 1. 将游戏安装光盘插入光驱中并等待自动跳出安装向导(或是直接双击光驱盘符的游戏图标),然后选择“安装”即可。你也可以通过以下方式安装游戏:“我的电脑” -> 右键点击光驱盘符图标 -> 选择“打开” -> 运行安装“Setup.exe”; 或者:点击工具栏“开始”键 -> “运行...” -> 在命令行输入“光驱盘符:\setup.exe” -> 按“确定”即可。 2. 选择安装语言。 3. 根据提示安装游戏。 注意!必须安装DirectX9.0c才可以游戏。 注意!不推荐将《魔法门之英雄无敌V:东方部落》安装至Windows系统文件夹或是系统盘内。 游戏安装完成后您可以通过打开“开始”菜单 -> 选择“所有程序” -> “Ubisoft” -> “英雄无敌v之东方部落” -> “英雄无敌v之东方部落”来运行游戏,或是进入游戏安装目录运行程序“H5_Game.exe”(默认情况下游戏会安装在“C:\Program Files\Ubisoft\英雄无敌v之东方部落”)。 资源二 说明: 《英雄无敌5》电子书-Sar-Elam's Note 《萨·艾朗的笔记》:育碧软件、英雄世界联合发布! 萨-艾朗,亚山世界历史上首席魔法师,被称为第七龙的传奇人物……虽然我们无法确认这本《萨·艾朗的笔记》是否他的真迹,但毫无疑问,对于那些希望成为亚山世界英雄的人们来说,这不失为一本启蒙教材、研究参考和信仰指导。 在英雄世界诸位同仁的努力下,这本手记已被尽可能地复原出来了。希望可以帮助大家更好的理解先辈的教义。 注:这本《萨·艾朗的笔记》由英雄世界的同人创作,育碧软件推荐但不负有责任,请玩家自行参考。 声明: 1.本手册旨在服务玩家,禁止用于任何商业用途。 2.本手册由英雄世界编写收集,上海育碧提供协助,并不完全代表官方观点,请玩家自行参考。 3.请各位朋友关注国内游戏产业,支持正版。 资源三 魔法门之英雄无敌V设计草图及壁纸。 官方游戏截图: This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 12 Jun 2008 09:59 AM CDT 找人做事,替朋友找工作,卖书,送书,卖电脑,一起团购 WWE T恤!
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Posted: 12 Jun 2008 02:51 AM CDT 七零后的童年记忆 成长 班里转来了个我们熟悉的丫头,因为姓胡,我和咖呗儿给她起外号叫小萝卜,全称:胡萝卜。大扁说:“太难听了。”我和咖呗儿讥笑道:“吆吆吆,心疼了?” 我知道大扁和小萝卜从小就一起嘬手指头长大。上学前大扁她姐一人看两个,就象她有一弟一妹。长大了点儿,都觉得男女有别,来往渐渐疏远。如今,又坐在一个教室想不往来都难。说实话,那小萝卜挺水灵的,班里早熟的男生早慕上了。我和咖呗儿属于傻淘又晚熟儿的主儿,傻乎乎地把大扁和小萝卜这点家底儿四处得瑟。搞得他俩见我们就躲,事情就是这样,本来没什么,哄着哄着就容易有点什么了。 大扁被我们哄成班干部后,我发现他变了。第一爱洗脸爱干净,洗得满身地香皂味儿;第二爱学习不折腾,每每开班会的时候还把我和咖呗儿称成学习和纪律得落后份子;气得我呀……你行!不就是有老师给你撑腰吗?你等着…… 在我眼里,大扁一直是弱者,唯唯诺诺跟在我屁股后面的屁孩儿。现在居然站在讲台旁作为干部给我发课外读物。居然将我最爱看的《铁臂阿童木》先给了别人!我看他和小萝卜在一起忙着收发小人书,我给咖呗儿一个眼色。然后绕到他后面用力一推,大扁扑在小萝卜身上。咖呗儿喊:快看呀,亲嘴儿了!下边的男生女生一起哄笑。小萝卜恨恨地瞪着我,说了句:讨厌!而大扁更不敢叫板,站在远地呜咽地着哭。切,小萝卜还没哭他先哭上了,什么班干部!真怂! 后来我发现我对大扁的敌视越来越重,甚至成为一种压力。开始还奇怪,何必呢?怎么了?干嘛呀?至于嘛?不久我终于承认了事实,我也喜欢那个充满精灵气儿的小萝卜。 原来我们都在长大。
学校对面是个泊巨规模的废品收购站,连接着一个废弃的场库。那时候偶尔还有麦子堆在场院中。中午听完评书岳飞传,咖呗儿会想尽办法带我们溜进院子去玩。顺手咖呗儿能从院这边摸到废品站那头的几根尺把长的铁管,一边当枪炮玩,一边能带回家并再次回到废品站。经过如此捣腾换把酸枣儿、瓜子儿是不成问题的。 那个场库有个四十多岁的瘸看守,一般中午要打个盹。其实场库有什么可玩的,我还真想不起来,但真人版的猫鼠游戏总是能刺激我们这些未成年。溜进去的孩子多了,吵闹声惊动瘸猫,一声怒吼鼠辈惊窜。吼多了,我们也有了免疫,我和咖呗儿胆儿大,后来就不跑了还叫板:来呀,追我呀……瘸猫本意就是吓唬,现在有吱拗的了,只好跛着脚轮个铁锹把来追。几个回合下来居然没得着,气得瘸猫直抖。站在门口狂骂地方脏话。可惜我们多数都听不懂,应该是四川方言。咖呗儿用北京标准普通话回骂,瘸猫字字听个真窜得火气更大。咖呗儿骂够,还火上浇油地说:“你个老东西的,走个路都不稳还敢对付小爷。就你撵咱这两脚猫步,还想追上我们?摇元宵到能摇了半笸……” 咖呗儿总教导我们:轻敌思想是万万要不得的。而自己却因为一时的胜利冲昏了头脑,有天早上我看见他头上包扎着绷带来上学,并在校会上听到不幸遭遇:头天黄昏,咖呗儿犯了自由主义错误,独自行动翻场库院去偷废品站的物资。撤退时路经场库中了瘸猫埋伏。人脏并获。被瘸猫打个半死还扭送派出所……不过后来也有听说瘸猫被警察扣留半夜,因为虐待儿童。 三十年后,咖呗儿任首都机场后勤处主任,开个本田和我一起去茶馆喝茶神侃。下车时,我们看见一个瘸腿老者在翻垃圾箱,在一无所获后推着加重大28自行车准备离开。咖呗儿喊:“老人家,你等等”顺手将车里的空可乐罐递去,老者感激地接下。“揪儿”的一声咖呗儿扭身用遥控器锁车。却听见那似曾熟悉的四川话:“摇得,摇得……好心地老板儿……” 原来我们已经长大。 |
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Posted: 13 Jun 2008 06:41 AM CDT Open Social究竟会是什么样子,从ZDNet上一篇blog来看, Open social将不仅仅是一套API和协议,而是一个network computing platform, 这样和facebook app开发相比,开发者投入更小,数据可以完全hosting在google平台上,如果万一造就了一个人气很旺的killer apps, 根本不用担心没钱买硬件和带宽了。 OpenSocial这样的概念其实也并不新鲜和革命,只不过在过去一样只有创新者才会提出这样的思路,而创新者缺乏的不是思路和技术,而是资源。现在google也许能有这样的资源来把OpenSocial真正做起来了。 然而OpenSocial最终的成功与否不能只看google, 还得看他的那些合作伙伴是否能真正地提供配合,以及开发者社区是否能在此之上建立丰富而有价值的应用。 从深度上来说,OpenSocial这东西好用吗?到目前为止,还很难说。首先,这个东西不只有一个针对开发者的API,他还需要有部署在各个社交网站上的数据接口(SPI),但目前仅有orkut开放了小规模测试,大规模的部署还有待时日;其次,目前从orkut的测试情况来看,无论是申请开发权限,还是使用应用,都有诸多限制,并不十分方便;最后,这个接口主要是用在iGoogle等主页上的Widget接口,能够发挥出多大的力量,还要看有没有足够的创造力出现。Facebook的优势在于他提供了一个统一的入口,所有的功能都能在一个网站的框架内实现,对于用户来说有一种集中的优势(虽然也会因为功能太多,被用户抱怨),而Google的这一套API,除了把大家的数据都引入到自己的框架来之外,能够对业界造成多大的促进呢? 网络游戏的核心资源就是用户和行为习惯,而开放就意味着某些资源的公开与共享,在个人对2008年的行业预测中提到“区域运营与联合运营”“网页游戏”“游戏内置广告”“游戏平台矩阵和社区”是今年的趋势,而将这些以某种方式整合在一起,将是另一种全新的模式,更远的预测还没有说明,这里略提一下,“在某种规则的前提下更自由的开放与共享”将是未来几年网络游戏行业发展的趋势。 开放的web应用平台的趋势已经越来越成为主流,这对网页游戏来说冲击最大,当前网页游戏的运营模式和行业标准还没有一个清晰的展现,许多运营都是在摸索者前行,谁先占据“知”的领导地位,将“行”得更快更远。“你能走多远,在于与谁同行”,网络游戏行业既自大又自闭,寻找一个合适的同行者很难,对于OpenSocial研究不多,希望向业内外高人请教。 QQ:16215901 MSN:bai...@hotmail.com 附录:
6月12日,谷歌宣布有10家中国社区加入其开放社区战略(OpenSocial)。
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Catching Up With Gearbox's Randy Pitchford Posted: 13 Jun 2008 11:00 AM CDT |
New Poll: Non-violent Role-Playing Game Posted: 13 Jun 2008 05:03 AM CDT I've put up a new poll which asks whether or not you would consider buying a computer role-playing game which offered you the option to play either violently or non-violently. I'm sure many players can deduce the secret meaning behind this poll, but for now I shall say nothing. If you want to comment on the poll, this is the place! Have a great weekend everyone |
Results of Poll 9: Volume of Content Posted: 13 Jun 2008 05:00 AM CDT |
《绿巨人2》(The Incredible Hulk) 硬盘版/ 动画包 Posted: 13 Jun 2008 02:56 AM CDT ![]() 中文名称:绿巨人2/神奇绿巨人 英文名称:The Incredible Hulk 游戏制作:Edge of Reality 游戏发行:SEGA 游戏类型:Action 官方网站:http://incrediblehulkthegame.marvel.com/index.php 做源服务器:Razorback3.0 据说今早某游戏网发的硬盘版不能玩,点我看详情 游戏录像在线观看 特别提示:如果在显卡驱动面板中强行开启抗锯齿,有可能导致游戏黑屏 [quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/quote][quote]【版本说明】 1、英文版 2、加上动画包即完整无删减 3、自动识别路径生成注册表,将来可升级 [/quote][quote]【安装步骤】 1、解压缩 2、运行setup.bat安装 3、桌面快捷进游戏 4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。 [/quote][quote]【配置要求】 神卡MX440可以玩 [/quote] 【游戏简介】 世嘉将眼光转到了美国人人皆知的英雄角色“绿巨人”身上,这部由Edge of Reality制作的游戏预计将在今年6月和电影版同时上市。体重高达450公斤的巨人将再次驰骋在西方世界。本作预计登陆的平台PC/PS3/X360/PS2/Wii/DS。 游戏改编自最新上映的电影绿巨人2,将以电影故事会主轴体验游戏的乐趣。 绿巨人浩克在寻找自身解药的同时,将面对强力对手Abomination的挑战! 科学家布鲁斯班纳在第一集中逃离了美国军队追杀,他的特异DNA被世界各国视为力争的军事武器,辗转来到俄国,却被俄国政府捕捉到,在监禁他的期间,俄国政府抽取了他的DNA。 好不容易逃走的他,持续的研发解药躲避军队追踪,但他的死敌闪电罗斯一点也不放过他,紧紧追随着他,疯狂的Emil Blonsky还利用他的DNA注射在自己体内,让自己变成一只惊人、力大无穷的怪物(Abomination)。 一直活在阴影之下的浩克,完全不能过正常生活,也不能和他深爱的贝蒂萝丝接触,就在浩克解药接近完成之际,狂恶暴走的怪物Abomination几乎将纽约全毁,浩克必须做出选择:注射解药成为一个平凡人与最爱相守,还是永远做一个破坏力强大的绿巨人,以打败Abomination以解救世界? - 游戏场景采用卫星地图制作,真实还原纽约城市 - 自由开放的游戏系统,非线性的游戏任务设计 - 多达18种技能爆发与动作元素 - 保持Marvel的原汁原味,剧情饱满无缺 |
Posted: 29 Jul 2007 05:31 AM CDT |
Posted: 14 Nov 2006 09:13 PM CST |
Posted: 08 Nov 2006 08:10 PM CST |
Posted: 07 Nov 2006 09:28 AM CST
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Posted: 24 Oct 2006 09:14 PM CDT |
Posted: 13 Jun 2008 07:33 PM CDT |
I Didn't Know I Spoke Polish... Posted: 13 Jun 2008 05:09 AM CDT Wow, I'm multi-lingual!
Frayed Knights Interview on Onet.pl! For those of us who don't speak Polish, and who are at all interested (don't worry, I wouldn't be either), I provided the original English translation of the interview in the Forum. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 13 Jun 2008 03:58 AM CDT 感觉有点对不住打理了这么多年的客栈和一直帮忙的情报团(两人)。因为某ACG工程,比特客栈的文章质量毫无疑问下降至一个历史低点,我想单从Google Analytics的五月记录上看就明白了,10,400人次访问,2.04的页面访问/人的比率(客栈是小站),相比4月有大约30%的下滑,考试期间属于正常;但2分7秒的平均阅读时间仅是4月的一半,说明客栈最近的文章有多么不耐读。 我都忘了这图哪来的…… 留言数下降则属于是店长自己的计划范围内,客栈最近的文章吐槽起来不容易吧?从2007年末决定退订cnbeta和new-akiba这两个口水新闻站开始,客栈花边新闻的数量减少已经是板上钉钉的事情。(顺便一提,cnbeta和new-akiba的新闻没啥不好的,除了速度常慢个24-48小时,内容常有不准确外;如果你订阅这两个站,你的需要软件新闻和ACG新闻就已经被关照到了。)怎么样的文章吸引怎么样的人,洪波和王小峰写篇有内涵的文章留言数就下滑,何况是折腾过新闻快餐文化的客栈? 提升客栈流量和读者并非我们的最终目的,那只是我们宣传优秀网媒的手段罢了,等哪天订阅的旅客都能说出“这破客栈有啥好看的,我知道大把第一手信息来源”,我们的目标也就达成了,旅客不再依赖和信奉所谓的主流媒体,而是以实证主义的角度看新闻,客栈可以关门大吉。 以上是店长冠冕堂皇的借口。 黑幕是我们在准备7月新番的评论集结,也许你还不知道,店长好不容易找到一个无需写新番评论的特级救生圈,名字叫捏它营。它在促进新生ACG博客交流的幌子下运作,其实是为比特客栈找免费网络劳工的评论收割机。阁下自信阅历过无数ACG相关网站?相信我,这是捏它营一周更新所碰上的部落格列表,它们并非都总适合你,但在新番出现的那一刻,总有某些会让你惊喜。随着捏它营在邪恶势力中壮大,这个列表肯定还会继续扩张,你无需逐个订阅,只要通过捏它营这个跳板适时的找到它们。 而捏它营的存在,就是扼杀客栈ACG新闻的罪魁祸首!我们不再对日本人收集老虎机上的动漫女性感兴趣,不再对日中文化交流上对中国ニコニコ動画克隆的不满挑眉毛,不再对Wii缺乏大硬盘手舞足蹈,我们只想找到评论文章,然后将它标签在我曾经弃用的del.icio.us,然后转移到和共用页面(无需注册)上。 英文爱好者,你们的消遣我们继续提供,本周新闻都是iPhone 3G和MGS4,听得耳朵起茧了吧?我们来点新鲜的。Slashdot最近难得来了点全世界人都看得懂的可爱话题,例如这篇说太阳黑子活动少得异常的文章,见其留言部分。
然后/.又进入常人打哈欠模式,实际新闻完全没笑点。 不过更没笑点的肯定是1up最近采访游戏制作人,要他们许“三个愿望”的文章。结果每个人都认真回答了提问,模拟人生的Will Wright说他想要个更好的AI寻路功能,有没搞错!虚拟人物都这么聪明了我们还怎么将他们困在游泳池里活生生饿死?! 至于客栈的牺牲,应该没什么问题吧?最初不就是店长一个光杆司令在跳吉他他舞么?那时都没觉得丢人,现在的脸皮应该更厚才对吧! 完。 |
Posted: 13 Jun 2008 03:41 AM CDT 一注册用户的识别和分类
下一部分: 二用户爱好与游戏内行为分析 |
《一级方程式2008豪华版》(F1 2008 Delux)硬盘版 Posted: 12 Jun 2008 07:46 PM CDT ![]() 文件来自MININOVA,测试OK后才发布 游戏名称:一级方程式2008豪华版 英文名称:F1 2008 Delux 游戏制作:EA, PFT 游戏发行:EA 游戏语种:英文 游戏类型:RCG 做源服务器:razorback3.x 安装: 解压即可。 玩法: 运行F1 Challenge 99-02.exe开始,详情参考 http://www.eaf1.net/bbs/viewthread.php?tid=28752 建议配置: 操作系统:Windows XP 处理器:Pentium 4 2.0GHz或Athlon XP 2000+或更高 内存:512MB或更高 硬盘:2.0GB空间 DirectX版本:DirectX 7.0以上 (推荐DirectX 9.0) 显卡:显存64MB以上,ATi Radeon 9200 或nVIDIA GeForce 5200 以上 【游戏介绍】 每年季中时,PFT就会推出当年的F1版本,这里要感谢TOED制作成独立(STANDALONE)硬盘版。 F-1 2008豪华硬盘版来自应届赛车的物理特性,可以按F8取消TC,更难能可贵新加坡街道比赛和华伦西亚赛道都有。 和F1 MANIA相比,除了画面提高很多以外,这个更要SIM一些,用键盘玩起来还可以。但设计是更偏向于方向盘玩家!! 2008年,咸美顿会否再次应验了阿朗素的乌鸦嘴而再度2奶命??现实之中还可能要等半年,但这里你可以提前感受。 2007年,咸美顿首次应验了阿朗素的乌鸦嘴是"上海站需要奇迹",2次应验了是"巴西站再需奇迹",3度应验是"巴西站冠军会是年度冠军" 如今,阿朗素再言,法拉利今年会双收,加拿大站咸美顿已经现眼报了,然后。。。让我们来关注一级方程式2008,关注F-1 2008豪华硬盘版。 【游戏截图】 |
Posted: 12 Jun 2008 05:53 AM CDT XNA简介:首先声明,XNA不是游戏引擎,它只是一个游戏开发框架。原来C# 开发游戏都是使用Managed DirectX,可惜的是微软已经停止了它的开发,而取而代之的是XNA。XNA 的目标是用C# 在.Net Framework 上开发跨平台游戏,目前仅指PC 和XBox360 两个平台, ...
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Posted: 12 Jun 2008 02:49 AM CDT XNA 范例1.
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Posted: 29 May 2008 05:24 AM CDT 了解游戏发展史、现状,以及未来的行业前景。培养游戏设计理念。学习构建游戏世界观。了解引擎原理及操作技术,利用关卡编辑器进行游戏关卡设计,将所学关卡设计理论与实践结合,熟悉架构设计与开发流程管理。 ...
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Posted: 23 May 2008 10:04 PM CDT 如果图画得太烂,那最倒霉的就是关卡设计师。 点击在新窗口中浏览此图片 一般多长时间完成一幅画? 画一幅比较精细的表现环境的图,从两三天到一周,都有可能。取决于画的尺寸,复杂度和是否食物中毒。 你从什么地方获取灵感? ...
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Posted: 20 May 2008 09:09 AM CDT 主程序员Carmack实现了效果惊人的光影衰减效果和纹理贴图,前作中毫无生气的墙壁在DOOM里看起来就像是真的:长满了绿色的青苔,近处的被灯光照得很清楚而同一堵墙的远端则隐逸在黑暗中什么也看不见;天才设计师Romero的关卡设计让游戏引擎的效果发挥到了 ...
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Posted: 14 Jun 2008 06:49 AM CDT 本质上来说,引用计数策略和垃圾收集策略都属于资源的自动化管理。所谓自动化管理,就是在逻辑层不知道资源在什么时候被释放掉,而依赖底层库来维持资源的生命期。 而手工管理,则是可以准确的知道资源的生命期,在准确的位置回收它。在 C++ 中,体现在析构函数中写明 delete 用到的资源,并由编译器自动生成的代码析构基类和成员变量。 所以,为 C++ 写一个垃圾收集器,并不和手工管理资源冲突。自动化管理几乎在所有有点规模的 C++ 工程中都在使用,只不过用的是引用计数的策略而非垃圾收集而已。也就是说,我们使用 C++ 或 C 长期以来就是结合了手工管理和自动管理在构建系统了。无论用引用计数,还是用垃圾收集,软件实现的细节上,该手工管理的地方我们依旧可以手工管理。 为什么要用资源生命期自动管理? 让我们来看面向对象,如果一切皆对象,每个对象的生命期就应该由自己负责,我们是可以直接准确的死亡时间的。可惜,有很多东西不是纯粹的对象。最重要的一个就是对象容器。它们除了自身的属性,还保持了对一组同类对象的引用。 一个对象可以分别被几个容器引用,这使得容器区别于猫猫狗狗这些对象实体。因为容器引用一个东西不等于这个东西是这个容器的一部分(有时候可以,有时候不行)。当我们把希望整个世界分成一个个对象时,所有的原子被分到各层的对象上后,就会发现有零零总总的概念无法用对象提取。引用而非拥有,这是无法回避的。 面向对象的本质在于,对许多对象提取出共性放在一起处理。这样,各式容器的使用就是无可避免的了。 也正是如此,对象自己并不知道自己是否已经可以宣告死亡。除非了解自己和别的对象的联系(这种关系不是对象)。资源可以是对象,而自动化管理正是管理的这些对象和对象之间的关系。 引用计数就是最容易实现的一种方案:记录对象被引用的次数,而不具体记录是谁引用了它。这样,降低了建立和解除引用的代价。但是,有得必有失。在引用计数的过程中,我们也丢失了重要的信息:到底是谁引用了自己。所以,引用计数在处理间接引用的问题上代价增加。 对象死亡的判定是:对象和这个世界还有没有联系,无论是直接的还是间接的。所以,一个对象即使还有另外的对象直接引用它,它也可能已经脱离了世界。为了解决这个问题,使用引用计数的系统,必须在对象和世界脱离联系时,通知和它有关联的对象。对象的销毁代价增加,就是引用计数策略的短板。 对象的销毁频率,取决于对象的平均生存时间。而对象的生存时间,一方面受对象粒度的影响,往往对象粒度越细,对象平均生存时间越短(虽然表面上没有直接联系,但是实际设计时往往会导致这个结果);另一方面,我们往往会把容器和引用关系也实现成一种对象(概念上本不应该是对象)。比如说许多自动维持引用计数的智能指针就是一个小容器,里面保持了对一个对象唯一的引用,它就被实现成一个小对象。 通常,对象本身的性质并不随自己在内存空间中的位置改变而改变。但是引用关系(通常用指针来实现)却和内存地址相关。C++ 缺乏一种对象在内存中移动的语义表达,等价物是,在新的内存块中拷贝构造一个新对象,并销毁原有的。 另一方面,程序的运行序中,函数调用造成的堆栈上的嵌套作用域也可以看成一个个容器,机器指令穿行于这些作用域间,临时构造出的对对象的引用(智能指针),就被放置于这些作用域内。函数调用越频繁,这些作用域的创建和销毁也就越频繁。 这些导致了 C++ 必须依赖大量的 inline 函数,让编译器了解更多的上下文信息,方能减轻小对象(智能指针)创建销毁的负担。 STL 库也必须为其做一些优化,例如 stl port 中,对 POD 类型就做了特例化处理。可惜,智能指针不是 POD ,让编译器聪明到合并执行序列中的引用加减,难度太大(考虑到多线程因素,除非编译器可以知道线程的信息,否则几乎不可能实现)。 C++ 在实现面向对象的编程上,比 C 提供了许多便利。其中之一就是,在描述一个对象是另一个对象的一部分时,通过构造和析构函数机制,可以自动化的维护这相关部分的生命期。但它没能在语言上解决的是,当两者之间只是引用关系时,生命期如何处理。前者,我们有几乎唯一的简洁明了的解决之道;而后者根据实际需要可以有多种选择,顾而 C++ 在语言层面不提供一致解决方案。可惜的是 C++ 却一直每能提供一个简洁好用,带有普适性的 GC 库。大家都偏向于更为容易实现的引用计数的方案,这个结果跟具体实现的复杂度有关。毕竟在实现 gc 的时候,C 缺乏必要的语言支持(而 C++ 在实现层面,是从 C 的基础上发展而来)。 再来看看垃圾收集,比较成熟的算法基于标记清除(或标记整理)或其变体。简单说,就是由收集器框架记录下对象和对象之间的联系(这些联系信息存放的位置不重要,可以在对象的内存布局空间上,也可以在独立的地方,关键在于这些信息可以被收集器访问)。确定一个世界的根,定期的从这个根开始遍历这个世界,把有关联的对象标记起来,最后回收没有被标记的对象。 从算法上来看,建立对象和对象之间的联系的时间代价和引用计数的时间代价数量级上是一致的,都是 O(1) 。但实际实现时,前者的代价通常要大一些。空间代价上也是前者略大,但也没有数量级上的差别。 而 GC 管理的对象,在销毁时的代价要小的多。它不需要通知和它有关联的对象。 这就是为什么,许多使用 GC 的软件有时候比使用引用计数的软件运行效率还高那么一点的缘故。 可是,GC 有一个额外的时间代价来源于标记的过程。完成完整的一次清理过程,必然遍历到世界中每一个活着的对象。代价是 O(N) ,N 随着对象总体数量的增加而增加。所以我们应该减少被 GC 管理的对象的数量,在这一点上,手工管理依然有意义。即,明确一个对象是另一个对象的组成部分时,可以考虑用手工管理的方式。 另一个糟糕的地方是,在实现时,我们往往把对象间的关联信息放在了对象本身的内存布局空间中,遍历这个世界中的对象意味着访问所有对象的内存。当虚拟内存空间大于实际物理内存空间时,这意味着页面交换。我觉得,很大程度上,java 或 C# 这样的语言搭建起来的庞大系统偶尔运行缓慢,根本原因就在这里。当然,这些是可以被改进的。并非算法本身的问题。 可以这样说,GC (garbage collection) 把 RC (reference counting) 中那些短期对象的销毁代价转嫁到了一次性的标记清除过程。这把逻辑处理和资源管理正交分解了。这种被分解的问题,会随着硬件的进步更容易提高性能(比如多核的发展)。但是,在较小规模的软件或独立模块中,这个优势并不会太明显。反而 GC 本身远高于 RC 的复杂性,会成为其软肋。 对于不需要面向对象的软件,甚至连资源自动化管理都不需要。这时,无论是 GC 还是 RC 都无用武之地。 我做的那个简陋的垃圾收集器,也只是想做些简单的尝试,为 C 或 C++ 语言构建软件时多一些选择。 |
Posted: 14 Jun 2008 02:00 AM CDT
排名: 为了将以上数据更直观的表现出来,故设立一个排名。
单位攻击力: 这一指标是衡量进攻兵种价值的极重要依据,因为在部队数量一定和英雄带兵量有上限的情况下,兵种的攻击力越高越容易打进去。
1, 巨人勇士(野蛮) 50 骆驼骑兵(土耳其) 50 2, 祖鲁勇士(祖鲁) 40 3, 战士(维京) 25 骆驼骑兵(埃及) 25 4, 骑射手(匈奴) 20 5, 古罗马军人(拜占庭) 15 功夫勇士(中国) 15 6, 骑兵(土耳其) 11 7, 剑客(维京) 10 骑兵 10 8, 剑客(印加) 9 9, 骑兵(匈奴) 9 10,剑客 8 11, 链锤兵(印加) 8 12, 链锤兵(野蛮) 8 13, 枪兵(祖鲁) 8 14, 剑客(匈奴) 7 枪兵 7 15,链锤兵 6 链锤兵(祖鲁) 6 弩兵(土耳其) 6 16,弩兵 5 帕拉丁(法兰克) 5 17,弓箭手 4 弓箭手(法兰克) 4 弓箭手(维京) 4 18,弓箭手(匈奴) 3 农民(中国) 3 19,农民 1 20,巫师(印加) 1 平均:12.35 常规兵平均:6.5 特色兵平均:24.6
单位防御力 这一指标是衡量防御兵种价值的极重要依据,因为在部队数量一定的情况下,兵种的防御力越高越难被打进去。
1,帕拉丁(法兰克) 30 2,骆驼骑兵(埃及) 15 古罗马军人(拜占庭) 15 功夫勇士(中国) 15 弓箭手(法兰克) 15 3,弓箭手(维京) 14 4,弓箭手 12 弓箭手(匈奴) 12 5,骑兵(土耳其) 11 弩兵(土耳其) 11 6,骆驼骑兵(土耳其) 10 骑兵 10 骑兵(匈奴) 10 弩兵 10 7,枪兵(祖鲁) 8 枪兵 8 8,祖鲁勇士(祖鲁) 5 战士(维京) 5 骑射手(匈奴) 5 剑客(维京) 5 剑客(印加) 5 剑客(匈奴) 5 剑客 5 链锤兵(野蛮) 5 9,链锤兵(印加) 3 链锤兵(祖鲁) 3 链锤兵 3 农民(中国) 3 农民 2 巨人勇士(野蛮) 1 巫师(印加) 1 平均:8.42 常规兵平均:7.6 特色兵平均:10.2
单位占地力 这一指标是衡量进攻兵种价值的另一个极重要依据,在部队数量一定和英雄带兵量有上限的情况下,兵种的占地力越高战争收益越大。
1,巫师(印加) 500 2,骆驼骑兵(土耳其) 125 3,功夫勇士(中国) 100 4,骆驼骑兵(埃及) 75 5,帕拉丁(法兰克) 50 古罗马军人(拜占庭) 50 祖鲁勇士(祖鲁) 50 战士(维京) 50 巨人勇士(野蛮) 50 6,骑射手(匈奴) 15 7,骑兵(土耳其) 10 骑兵(匈奴) 10 骑兵 10 8,剑客(维京) 6 剑客(印加) 6 剑客(匈奴) 6 剑客 6 链锤兵(野蛮) 6 9,枪兵(祖鲁) 5 枪兵 5 10,弩兵(土耳其) 4 弩兵 4 11,链锤兵(印加) 3 链锤兵(祖鲁) 3 链锤兵 3 农民(中国) 3 12,弓箭手(法兰克) 2 弓箭手(维京) 2 弓箭手(匈奴) 2 弓箭手 2 13,农民 1 平均:37.55 常规兵平均:4.71 特色兵平均:106.5
攻击性价比: 对于并不富裕的狼来说,这一指标是值得你考虑的;对于剑的价格奇高的服务器来说(我代入计算的剑价格为950,而有些服剑的价格高到2000甚至3000),这也应该是一个需要考虑的指标。但是在大部分情况下,它并不是一个重要指标。
1,农民(中国) 无限 农民 无限 2,链锤兵(野蛮) 0.02667 链锤兵(印加) 0.02667 3,链锤兵(祖鲁) 0.02 链锤兵 0.02 4,祖鲁勇士(祖鲁) 0.01633 5,功夫勇士(中国) 0.015 6,枪兵(祖鲁) 0.01455 7,枪兵 0.01273 8,巨人勇士(野蛮) 0.01053 剑客(维京) 0.01053 9,骆驼骑兵(土耳其) 0.00971 10,剑客(印加) 0.00947 11,弩兵(土耳其) 0.00923 12,骆驼骑兵(埃及) 0.00862 13,剑客 0.00842 14,骑射手(匈奴) 0.008 15,弩兵 0.00769 16,剑客(匈奴) 0.00737 17,战士(维京) 0.00725 18,弓箭手(法兰克) 0.00667 弓箭手(维京) 0.00667 弓箭手 0.00667 19,骑兵(土耳其) 0.00595 20,骑兵 0.00541 21,弓箭手(匈奴) 0.005 22,骑兵(匈奴) 0.00486 23,古罗马军人(拜占庭) 0.00435 24,帕拉丁(法兰克) 0.00105 25,巫师(印加) 0.001 平均:0.01026 常规兵平均:0.01129 特色兵平均:0.01818
防御性价比: 以防御兵种为主的大部分是羊,而对于羊来说钱是不需要考虑的问题,因此在大部分情况下,它并不是一个重要指标。
1,农民(中国) 无限 农民 无限 2,弓箭手(法兰克) 0.025 3,弓箭手(维京) 0.02333 4,弓箭手(匈奴) 0.02 弓箭手 0.02 5,弩兵(土耳其) 0.01692 6,链锤兵(野蛮) 0.01677 7,弩兵 0.01538 8,功夫勇士(中国) 0.015 9,枪兵(祖鲁) 0.01455 10,枪兵 0.01273 11,链锤兵(印加) 0.01 链锤兵(祖鲁) 0.01 链锤兵 0.01 12,帕拉丁(法兰克) 0.00632 13,骑兵(土耳其) 0.00595 14,骑兵(匈奴) 0.00541 骑兵 0.00541 15,剑客(维京) 0.00526 剑客(印加) 0.00526 剑客(匈奴) 0.00526 剑客 0.00526 16,骆驼骑兵(埃及) 0.00517 17,古罗马军人(拜占庭) 0.00435 18,祖鲁勇士(祖鲁) 0.00204 19,骑射手(匈奴) 0.002 20,骆驼骑兵(土耳其) 0.00194 21,战士(维京) 0.00145 22,巫师(印加) 0.001 23,巨人勇士(野蛮) 0.00021 平均:0.00947 常规兵平均:0.01223 特色兵平均:0.00395
占地性价比: 与攻击性价比类似,在大部分情况下它并不是一个重要的指标。
1,农民(中国) 无限 农民 无限 2,巫师(印加) 0.5 3,功夫勇士(中国) 0.1 4,骆驼骑兵(埃及) 0.02586 5,骆驼骑兵(土耳其) 0.02427 6,祖鲁勇士(祖鲁) 0.02041 7,链锤兵(野蛮) 0.02 8,古罗马军人(拜占庭) 0.01449 10,战士(维京) 0.01449 11,帕拉丁(法兰克) 0.01053 巨人勇士(野蛮) 0.01053 12,链锤兵(印加) 0.01 链锤兵(祖鲁) 0.01 链锤兵 0.01 13,枪兵(祖鲁) 0.00909 枪兵 0.00909 14,剑客(维京) 0.00632 剑客(印加) 0.00632 剑客(匈奴) 0.00632 剑客 0.00632 15,弩兵(土耳其) 0.00615 弩兵 0.00615 16,骑射手(匈奴) 0.006 17,骑兵(土耳其) 0.00541 骑兵(匈奴) 0.00541 骑兵 0.00541 18,弓箭手(法兰克) 0.00333 弓箭手(维京) 0.00333 弓箭手(匈奴) 0.00333 平均:0.02897 常规兵平均:0.0 0712 特色兵平均:0.07266
补兵攻击力 对于需要长时间持久作战的玩家来说,合理地调配补兵兵种显得非常重要,一味的补高攻击高占地的兵种很可能因为后续兵源赶不上而前方部队不断损失导致战斗力迅速下降。对于只进行一两波攻击的玩家来说,它是不需要考虑的指标。
1,巨人勇士(野蛮) 12.5 2,骆驼骑兵(土耳其) 5 祖鲁勇士(祖鲁) 5 3,剑客(维京) 2.5 4,剑客(印加) 2.25 5,骆驼骑兵(埃及) 2.08333 战士(维京) 2.08333 6,链锤兵(野蛮) 2 链锤兵(印加) 2 剑客 2 骑射手(匈奴) 2 7,骑兵(土耳其) 1.83333 8,剑客(匈奴) 1.75 9,枪兵(祖鲁) 1.6 10,农民(中国) 1.5 功夫勇士(中国) 1.5 链锤兵 1.5 11,古罗马军人(拜占庭) 1.25 骑兵 1.25 12,链锤兵(祖鲁) 1.2 弩兵(土耳其) 1.2 13,枪兵 1.16667 14,骑兵(匈奴) 1.125 15,农民 1 弩兵 1 16,弓箭手(法兰克) 0.66667 弓箭手(维京) 0.66667 弓箭手 0.66667 17,弓箭手(匈奴) 0.5 18,帕拉丁(法兰克) 0.41667 19,巫师(印加) 0.1 平均:1.9596 常规兵平均:1.39881 特色兵平均:3.19333
补兵防御力 对于羊来说,由于存在过度攻击保护,因此不必担当会长时间持续的被狼攻击,所以这不是需要考虑的指标;对于处在风口浪尖狼咬狼攻防频繁的狼来说,它的意义也并不大,当然,如果你确定你对其他狼群进行了群嘲以吸引火力时,还是可以考虑的。
1,弓箭手(法兰克) 2.5 帕拉丁(法兰克) 2.5 2,弓箭手(维京) 2.33333 3,弩兵(土耳其) 2.2 4,农民 2 弩兵 2 弓箭手(匈奴) 2 弓箭手 2 5,骑兵(土耳其) 1.83333 6,枪兵(祖鲁) 1.6 7,农民(中国) 1.5 功夫勇士(中国) 1.5 8,剑客(维京) 1.25 剑客(印加) 1.25 剑客(匈奴) 1.25 剑客 1.25 链锤兵(野蛮) 1.25 骆驼骑兵(埃及) 1.25 古罗马军人(拜占庭) 1.25 骑兵(匈奴) 1.25 骑兵 1.25 9,枪兵 1.16667 10,骆驼骑兵(土耳其) 1 11,链锤兵(印加) 0.75 链锤兵 0.75 12,祖鲁勇士(祖鲁) 0.625 13,链锤兵(祖鲁) 0.6 14,骑射手(匈奴) 0.5 15,战士(维京) 0.41667 16,巨人勇士(野蛮) 0.25 17,巫师(印加) 0.1 平均:1.34056 常规兵平均:1.52302 特色兵平均:0.93917
补兵占地力: 与补兵攻击力类似的指标,如果是需要长时间持久作战才考虑。
1,巫师(印加) 50 2,巨人勇士(野蛮) 12.5 骆驼骑兵(土耳其) 12.5 3,功夫勇士(中国) 10 4,骆驼骑兵(埃及) 6.25 祖鲁勇士(祖鲁) 6.25 5,战士(维京) 4.16667 帕拉丁(法兰克) 4.16667 古罗马军人(拜占庭) 4.16667 6,骑兵(土耳其) 1.66667 7,剑客(维京) 1.5 剑客(匈奴) 1.5 剑客(印加) 1.5 剑客 1.5 链锤兵(野蛮) 1.5 农民(中国) 1.5 骑射手(匈奴) 1.5 8,骑兵(匈奴) 1.25 骑兵 1.25 9,枪兵(祖鲁) 1 农民 1 10,枪兵 0.83333 11,弩兵 0.8 弩兵(土耳其) 0.8 12,链锤兵(印加) 0.75 链锤兵 0.75 13,链锤兵(祖鲁) 0.6 14,弓箭手(匈奴) 0.33333 弓箭手(法兰克) 0.33333 弓箭手(维京) 0.33333 弓箭手 0.33333 平均:4.17297 常规兵平均:1.00159 特色兵平均:11.15
攻击维护性价比 仅作为一个参考指标,用于衡量养兵是否划算以判断你需要至少达到什么样的经济实力才不至于饿死、穷死。
1,农民(中国) 1.57895 2,链锤兵(野蛮) 1.08108 链锤兵(印加) 1.08108 3,剑客(维京) 0.98039 4,剑客(印加) 0.88235 5,枪兵(祖鲁) 0.86957 6,链锤兵(祖鲁) 0.81081 链锤兵 0.81081 7,剑客 0.78431 8,剑客(匈奴) 0.68627 枪兵 0.68627 9,祖鲁勇士(祖鲁) 0.65574 10,骑兵(土耳其) 0.59783 11,弩兵(土耳其) 0.58824 12,农民 0.52632 13,巨人勇士(野蛮) 0.51546 骑兵 0.51546 14,弩兵 0.4902 15,骑射手(匈奴) 0.4878 16,骆驼骑兵(土耳其) 0.48077 17,骑兵(匈奴) 0.46392 18,骆驼骑兵(埃及) 0.40984 战士(维京) 0.40984 19,弓箭手(法兰克) 0.33333 弓箭手(维京) 0.33333 弓箭手 0.33333 20,弓箭手(匈奴) 0.25 21,功夫勇士(中国) 0.2459 古罗马军人(拜占庭) 0.2459 22,帕拉丁(法兰克) 0.08197 23,巫师(印加) 0.01163 平均:0.5915 常规兵平均:0.69923 特色兵平均:0.35449
防御维护性价比: 仅作为一个参考指标,用于衡量养兵是否划算以判断你需要至少达到什么样的经济实力才不至于饿死、穷死。
1,农民(中国) 1.57895 2,弓箭手(法兰克) 1.25 3,弓箭手(维京) 1.16667 4,弩兵(土耳其) 1.07843 5,农民 1.05263 6,弓箭手 1 弓箭手(匈奴) 1 7,弩兵 0.98039 8,枪兵(祖鲁) 0.86957 9,枪兵 0.68627 10,链锤兵(野蛮) 0.67568 11,骑兵(土耳其) 0.59783 12,骑兵(匈奴) 0.51546 骑兵 0.51546 13,帕拉丁(法兰克) 0.4918 14,剑客(维京) 0.4902 剑客(印加) 0.4902 剑客(匈奴) 0.4902 剑客 0.4902 15,链锤兵(印加) 0.40541 链锤兵(祖鲁) 0.40541 链锤兵 0.40541 16,骆驼骑兵(埃及) 0.2459 功夫勇士(中国) 0.2459 古罗马军人(拜占庭) 0.2459 17,骑射手(匈奴) 0.12195 18,骆驼骑兵(土耳其) 0.09615 19,祖鲁勇士(祖鲁) 0.08197 战士(维京) 0.08197 20,巫师(印加) 0.01163 21,巨人勇士(野蛮) 0.01031 平均:0.57958 常规兵平均:0.76878 特色兵平均:0.16335
占地维护性价比: 仅作为一个参考指标,用于衡量养兵是否划算以判断你需要至少达到什么样的经济实力才不至于饿死、穷死。
1,巫师(印加) 5.81395 2,功夫勇士(中国) 1.63934 3,农民(中国) 1.57895 4,骆驼骑兵(埃及) 1.22951 5,骆驼骑兵(土耳其) 1.20192 6,帕拉丁(法兰克) 0.81967 古罗马军人(拜占庭) 0.81967 祖鲁勇士(祖鲁) 0.81967 战士(维京) 0.81967 7,链锤兵(野蛮) 0.81081 8,剑客(维京) 0.58824 剑客(印加) 0.58824 剑客(匈奴) 0.58824 剑客 0.58824 9,枪兵(祖鲁) 0.54348 骑兵(土耳其) 0.54348 10,农民 0.52632 11,骑兵(匈奴) 0.51546 骑兵 0.51546 巨人勇士(野蛮) 0.51546 12,枪兵 0.4902 13,链锤兵(印加) 0.40541 链锤兵(祖鲁) 0.40541 链锤兵 0.40541 14,弩兵(土耳其) 0.39216 弩兵 0.39216 15,骑射手(匈奴) 0.36585 16,弓箭手(法兰克) 0.16667 弓箭手(维京) 0.16667 弓箭手(匈奴) 0.16667 弓箭手 0.16667 平均:0.7841 常规兵平均:0.50211 特色兵平均:1.40447
大盘点:
从数据上来分析我们可以发现特色兵无论是成本还是能力都大幅超过常规兵,这尤其体现在占地能力上,因此对于绝大多数狼国来说,特色兵都是必备的配置。
常规兵的设置颇为不平衡,在进攻方面基本上是剑客、骑士,特别是骑士统领天下,其他兵种则是属于点缀,仅有极个别情况例外;在防守方面弓箭手一支独秀。
特色兵方面问题更大,中国、祖鲁、印加三个文明的特色兵综合价值明显大幅超过其他文明的特色兵,而维京、匈奴、拜占庭三个文明的特色兵综合价值则大大低过其他文明。
也正是因为以上原因,因此剑的价格才会一路狂飙,我立稿时选定的剑平均价在950左右,然而仅仅过去一个多星期,就已经有服价格接近涨了一倍,有时候需要1900才能买到。 |
Posted: 14 Jun 2008 01:52 AM CDT 军事是本游戏的重头戏,它包括兵种、建筑、攻击及防守甚至英雄等各方面的内容,由于内容过多因此我将分篇来讲述,本篇主要深度解析兵种的内容。
备注:游戏指南有很多的错误之处,我仅就我所知道的做一些纠正,如有疏漏欢迎大家指出。数据比较多,如果没耐心看过程的就直接看结果吧。发文的时候发现新浪的博客居然不让一次发这么多字,囧 只好分两次发了。
介绍:兵种包括攻击、防御、单位占地力、训练月数、成本(含造价与维护)等5个方面的主要内容,其中攻击力与单位占地力只作用于进攻,防御力只作用于防守,训练月数对持续作战有重大影响,成本则反应了一个兵种的性价比。本篇的结论将是攻击及防御篇的理论基础。 对兵种的评测使用以下几个重要数据: 单位攻击力:因为兵营的空间总是有限的,所以在数量一定的情况下尽量带上高攻击的兵种会很大程度上提高胜算,这是评价兵种价值高低的极重要依据。 单位防御力:与攻击类似,不同的是它作用于防守。 单位占地力:由于有攻击保护的设定,因此在出征时军队占地能力越强战争的收益越大,它可以给你节约大量的时间。 攻击性价比:在同等训练费用的情况下所能提供的攻击力。 防御性价比:在同等训练费用的情况下所能提供的防御力。 占地性价比:在同等训练费用的情况下所能提供的占地能力。 补兵攻击力:在同等训练月数的情况下攻击力的增长高低。 补兵防御力:在同等训练月数的情况下防御力的增长高低。 补兵占地力:在同等训练月数的情况下占地能力的增长高低。 攻击维护性价比:在同等维护费用的情况下所能保持的攻击力。 防御维护性价比:在同等维护费用的情况下所能保持的防御力。 占地维护性价比:在同等维护费用的情况下所能保持的占地能力。
训练武器价格采用前一篇的参考价。 兵种资料:
剑客 成本:950 维护成本:10.2 攻击性价比:0.00842(维京为0.01052,匈奴为0.00737,印加为0.00947),低于平均值0.01129,事实上随着剑的价格的不断高企这一数值会大幅下降。 防御性价比:0.00526,远低于平均值0.01223,为常规兵之末。 占地性价比:0.00632,低于平均值0.00712。 补兵攻击力:2(维京为2.5,匈奴为1.75,印加为2.25),远远高于平均值1.39881,为常规兵之首。 补兵防御力:1.25,低于平均值1.52302。 补兵占地力:1.5,远高于平均值1.00159,仅次于土耳其骑兵,居第二。 攻击维护性价比:0.78431(维京为0.98040,匈奴为0.68627,印加为0.88235),高于平均值0.69923。 防御维护性价比:0.49020,大幅低于平均值0.76878。 占地维护性价比:0.58824,高于平均值0.50211。 综合评价:在大多数攻击性指标的领先及防御性指标的落后说明了这是一个彻头彻尾的进攻兵种,尽管它的性价比并不高,但其较低的训练月数、较高的攻击和占地让其成为长时间持续作战补充兵源的不二选择。
弓箭手 成本:600 维护成本:12 攻击性价比:0.00667(匈奴为0.005),远远低于平均值0.01129。 防御性价比:0.02(维京为0.02333,法兰克为0.025),远远高于平均值0.01223,为所有兵种之首。 占地性价比:0.00333,远低于平均值0.00712。 补兵攻击力:0.66667,远远低于平均值1.39881。 补兵防御力:2(维京为2.33333,法兰克为2.5),大幅高于平均值1.52303,为常规兵之首。 攻击维护性价比:0.33333(匈奴为0.25),远远低于平均值0.69923,为常规兵之末。 防御维护性价比:1(维京为1.16667,法兰克为1.25),大幅高于平均值0.76878。 占地维护性价比:0.16667,远远低于平均值0.50211,为常规兵之末。 综合评价:与剑客完全相反,这是一个彻头彻尾的防御兵种,它既是防御最高的常规兵种,也是最具性价比的防御兵种,对于绝大多数羊来说,这是你不二的选择。
骑兵 成本:1850 维护成本:19.4(土耳其为18.4) 攻击性价比:0.00541(匈奴为0.00486,土耳其为0.00595),远远低于平均值0.01129,为常规兵之末。 防御性价比:0.00541(土耳其为0.00595),远远低于平均值0.01223。 占地性价比:0.00541,低于平均值0.00712。 补兵攻击力:1.25(匈奴为1.125,土耳其为1.83333),略低于平均值1.39881,但土耳其骑兵则大幅高于平均值,直逼剑客。 补兵防御力:1.25(土耳其为1.83333),低于平均值1.52303,土耳其骑兵则高于平均值,直逼弓箭手。 补兵占地力:1.25,高于平均值1.00159,土耳其骑兵为常规兵之首。 攻击维护性价比:0.51546(匈奴为0.46392,土耳其为0.59783),低于平均值0.69923。 防御维护性价比:0.51546(土耳其为0.59783),大幅低于平均值0.76878。 占地维护性价比:0.51546(土耳其为0.54348),高于平均值0.50211。 综合评价:骑兵拥有常规兵里若干个“最”:攻击最高,占地最高,造价最贵,训练月数最多,性价比最低等等,拥有这么多个最,实力自然也是首屈一指的,在带兵量有上限的前提下骑兵无疑是改动第一波进攻的不二选择,这也使得其能成为最有人气的兵种。但是最长的训练时间让其在长久作战中补充兵力成为很大的一个问题;攻防兼备的特征使其被称为最强的常规兵并不为过,土耳其骑兵更是遥遥领先其他兵种。
链锤兵 成本:300 维护成本:7.4 攻击性价比:0.02(印加和野蛮为0.02667),远远高于平均值0.01129,为常规兵之首。 防御性价比:0.01(野蛮为0.01667),略低于平均值0.01223,野蛮则大幅高于平均值。 占地性价比:0.01(野蛮为0.02),远远高于平均值0.00712,为常规兵之首。 补兵攻击力:1.5(祖鲁为1.2),高于平均值1.39881,印加和野蛮远远高于平均值,祖鲁则略低于平均值。 补兵防御力:0.75(祖鲁为0.6),远低于平均值1.52303。 补兵占地力:0.75(祖鲁为0.6,野蛮为1.5),低于平均值1.00159,野蛮则大幅高于平均值。 攻击维护性价比:0.81081(印加和野蛮1.08108),大幅高于平均值0.69923。 防御维护性价比:0.40541(野蛮为0.67568),远低于平均值0.76878。 占地维护性价比:0.40541(野蛮为0.81081),略低于平均0.50211,野蛮则大幅高于平均值。 综合评价:较低攻、防和占地注定了这是一个垃圾兵种,也正是这样训练所花费的链锤价格才会一直保持低位让其有最高的性价比,尽管如此,链锤兵的作用依然不大。唯一的例外是野蛮人的链锤兵,种族优势强化后实力与剑客相当,低造价、低训练月数让其成为最具价值的进攻兵种之一。
枪兵 成本:550 维护成本:10.2(祖鲁为9.2) 攻击性价比:0.01272(祖鲁为0.01455),略高于平均值0.01129。 防御性价比:0.01272(祖鲁为0.01455),略高于平均值0.01233。 占地性价比:0.00909,大幅高于平均值0.00712。 补兵攻击力:1.16667(祖鲁为1.6),低于平均值1.39881,祖鲁高于这一值。 补兵防御力:1.16667(祖鲁为1.6),大幅低于平均值1.52303,祖鲁略高于这一值。 补兵占地力:0.83333(祖鲁为1),低于平均值1.00159。 攻击维护性价比:0.68627(祖鲁为0.86957),略低于平均值0.69923,祖鲁高于这一值。 防御维护性价比:0.68627(祖鲁为0.86957),低于平均值0.76878,祖鲁高于这一值。 占地维护性价比:0.49020(祖鲁为0.54348),大幅高于平均值0.50211。 综合评价:没有任何一方面出色,也没有任何一方面有明显缺点,枪兵可以说是最中庸的一个兵种,乐观点说他们攻防都行,悲观点说他们攻防都不行。由于这个游戏计算攻防的奇怪方式,使得枪兵用来进攻则攻击和占地偏低,用来防守防又过低,更要命的是训练需要6个月。祖鲁由于枪兵攻防+1,训练月数-1,因此价值提高不少,可以考虑做为主战兵种。
弩兵 单位占地力: 4,略低于平均值4.71。 3 奖励点数用于防御剑客 攻击性价比:0.00769(土耳其为0.00923),大幅低于平均值0.01129。 防御性价比:0.01538(土耳其为0.01692),高于平均值0.01223 占地性价比:0.00615,低于平均值0.00712。 补兵攻击力:1(土耳其为1.2),平均值1.39881。 补兵防御力:2(土耳其为2.2),平均值1.52303。 补兵占地力:0.8,低于平均值1.00159。 攻击维护性价比:0.49020(土耳其为0.58824),低于平均值0.69923。 防御维护性价比:0.98039(土耳其为1.07843),大幅高于平均值0.76878。 占地维护性价比:0.39216,低于平均值0.50211。 综合评价:另一种主力防御兵种,然而与弓箭手相比却没有任何优势。尽管对于防御剑客有加成,但效果并不明显,因为大多数人都在以骑兵+特色兵的组合在作战。
农民 单位占地力: 1 (中国为3) 维护成本:1.9 攻击性价比:无限,远远高于平均值0.01129,为常规兵之首。 防御性价比:无限,远远高于平均值0.01223,为常规兵之首。 占地性价比:无限,远远高于平均值0.00712,为常规兵之首。 补兵攻击力:1(中国为1.5),低于平均值1.39881,中国略高于这一值。 补兵防御力:2(中国为1.5),高于平均值1.52303,中国略低于这一值。 补兵占地力:1(中国为1.5),略低于平均值1.00159,中国大幅高于这一值。 攻击维护性价比:0.52631(中国为1.57895),低于平均值0.69923,中国远远高于这一值。 防御维护性价比:1.05263(中国为1.57895),大幅高于平均值0.76878。 占地维护性价比:0.52631(1.57895),略高于平均值0.50211,中国远远高于这一值。 综合评价:零造价使得没有任何其他一种兵有农民这样高的性价比,然而他们的实力却是所有兵种中最弱的,即使是异常强壮的中国农民,他们依然无法靠农民起义来取得军事上的胜利。但是一个月的训练时间也使得在收到进攻警告后如果兵营有空位可以迅速组织防御力量,反正是不要钱的,多一点是一点。
战士
(维京) 单位占地力: 50,大幅低于平均值106.5。 维护成本:61 攻击性价比:0.00725,低于平均值0.00818。 防御性价比:0.00145,远远低于平均值0.00395 占地性价比:0.01449,远远低于平均值0.07266。 补兵攻击力:2.08333,大幅低于平均值3.19333。 补兵防御力:0.41667,远低于平均值0.93917。 补兵占地力:4.16667,远低于平均值11.15。 攻击维护性价比:0.40984,略高于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.08197,大幅低于平均值0.16335。 占地维护性价比:0.81967,大幅低于平均值1.40447。 综合评价:从各指标大部分低于平均来看,这并不是一种优秀的特色兵,选择造他的唯一理由就是比常规兵要强(好像是废话)。
骆驼骑兵
(埃及) 单位占地力: 75,大幅低于平均值106.5。 维护成本:61 攻击性价比:0.00862,略高于平均值0.00818。 防御性价比:0.00517,高于平均值0.00395 占地性价比:0.02586,远远低于平均值0.07266。 补兵攻击力:2.08333,大幅低于平均值3.19333。 补兵防御力:1.25,高于平均值0.93917。 补兵占地力:6.25,远低于平均值11.15。 攻击维护性价比:0.40984,略高于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.24590,大幅高于平均值0.16335。 占地维护性价比:1.22951,低于平均值1.40447。 综合评价:从各指标来看,埃及的骆驼骑兵还算是中等偏上的一种特色兵,最大的缺点是训练时间太长。
帕拉丁
(法兰克) 单位占地力: 50,大幅低于平均值106.5。 维护成本:61 攻击性价比:0.00105,远远低于平均值0.00818。 防御性价比:0.00632,远高于平均值0.00395 占地性价比:0.01053,远远低于平均值0.07266。 补兵攻击力:0.41667,远远低于平均值3.19333。 补兵防御力:2.5,远远高于平均值0.93917。 补兵占地力:4.16667,远低于平均值11.15。 攻击维护性价比:0.08197,远远低于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.49180,远远高于平均值0.16335。 占地维护性价比:0.81967,大幅低于平均值1.40447。 综合评价:很极端的一种特色兵,彻头彻尾的防御兵种,尽管有着所有兵种中最高的防御力,但却仍然不敌游戏中攻击最高的兵种,高训练花费、训练时间也使得其作用并不是那么大。
古罗马军人
(拜占庭) 单位占地力: 50 ,大幅低于平均值106.5。 维护成本:61 攻击性价比:0.00435,大幅低于平均值0.00818。 防御性价比:0.00435,略高于平均值0.00395。 占地性价比:0.01449,远远低于平均值0.07266。 补兵攻击力:1.25,远低于平均值3.19333。 补兵防御力:1.25,大幅高于平均值0.93917。 补兵占地力:4.16667,远低于平均值11.15。 攻击维护性价比:0.24590,低于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.24590,高于平均值0.16335。 占地维护性价比:0.81967,大幅低于平均值1.40447。 综合评价:较低的攻击,不高的防御,数量和占地也没任何优势,训练月数还很长,成本还较高,对于这样一种明显鸡肋的兵种有什么好说的呢?也许和维京海盗一样,训练他们仅仅是因为比常规兵种强点。
骑射手
(匈奴) 单位占地力: 15
,远远低于平均值106.5,为特色兵之末。 维护成本:41 攻击性价比:0.008,略低于平均值0.00818。 防御性价比:0.002,远低于平均值0.00395 占地性价比:0.006,远远低于平均值0.07266。 补兵攻击力:2,大幅低于平均值3.19333。 补兵防御力:0.5,远低于平均值0.93917。 补兵占地力:1.5,远远低于平均值11.15,为常规兵之末。 攻击维护性价比:0.48780,低于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.12195,低于平均值0.16335。 占地维护性价比:0.36585,远远低于平均值1.40447。 综合:我实在是无法理解这样的兵种,难道这就是历史上横扫欧洲的匈奴铁骑吗?没有任何一项指标超过平均值,在数量上还完全处于劣势,最要命的是占地,只有区区的15,在军队数量一定的情况下匈奴的战斗力完全处于劣势。
巫师
(印加人) 单位占地力: 500 维护成本:86 攻击性价比:0.001 防御性价比:0.001 占地性价比:0.5 补兵攻击力:0.1 补兵防御力:0.1 补兵占地力:50 攻击维护性价比:0.01163 防御维护性价比:0.01163 占地维护性价比:5.81395 综合:对于这样一个兵种,我觉得完全不需要拿数据出来比较了。该兵种只有一个作用,就是占地,占地能力大幅超过任何其他一个兵种,是非常恐怖的,往往被印加攻下来的人都是印象非常深刻。
功夫勇士
(中国人) 单位占地力: 100,略低于平均值106.5。 维护成本:61 攻击性价比:0.015,大幅高于平均值0.00818。 防御性价比:0.015,大幅高于平均值0.00395。 占地性价比:0.1,高于平均值0.07266。 补兵攻击力:1.5,远低于平均值3.19333。 补兵防御力:1.5,大幅高于平均值0.93917。 补兵占地力:10,略低于平均值11.15。 攻击维护性价比:0.2459,低于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.2459,高于平均值0.16335。 占地维护性价比:1.63934,略高于平均值1.40447。 综合评价:尽管该兵种攻防并不出色,但是相比增加特色兵种有着相当明显的优势:一为成本优势,仅仅1000个金币,低过骑兵甚至剑客,却拥有比他们高的多的能力;二为数量优势,一个中心可以容纳3个,大超过其他特色兵,数量上的优势弥补了攻防上的劣势;三为占地优势,100的占地能力名列所有兵种中第三,但如果算上数量优势则是第二,仅次于印加。也正是因为这些优势,所以中国狼是防最高的狼,也是攻击性极强的狼。
巨人勇士
(野蛮人) 单位防御力:
1,远远低于平均值10.2,与农民、印加巫师并列倒数第一。 单位占地力: 50,大幅低于平均值106.5。 维护成本:97 攻击性价比:0.01053,略高于平均值0.00818。 防御性价比:0.00021,远远低于平均值0.00395。 占地性价比:0.01053,远远低于平均值0.07266。 补兵攻击力:12.5,远远于平均值3.19333,名列第一。 补兵防御力:0.25,远远低于平均值0.93917。 补兵占地力:12.5,略高于平均值11.15。 攻击维护性价比:0.51546,高于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.01031,远远低于平均值0.16335。 占地维护性价比:0.51546,远远低于平均值1.40447。 综合评价:巨人勇士是一种只求进攻不求防守的极具个性的兵种,最高的攻击与最低的防御,最快的训练时间让他们显得那么的与众不同。可以说,这是一种非常优秀的攻击兵种,但也因为太纯了,一旦被人攻击则会损失惨重。
骆驼骑兵(土耳其人) 单位占地力:
125,略高于平均值106.5,名列第二。 维护成本:104 攻击性价比:0.00971,略高于平均值0.00818。 防御性价比:0.00194,远远低于平均值0.00395。 占地性价比:0.02427,远远低于平均值0.07266。 补兵攻击力:5,大幅高于平均值3.19333。 补兵防御力:1,略高于平均值0.93917。 补兵占地力:12.5,略高于平均值11.15。 攻击维护性价比:0.48077,高于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.09615,低于平均值0.16335。 占地维护性价比:1.20192,略低于平均值1.40447。 综合评价:几乎是最贵的兵种,然而他的素质完全对得起他的价格:最高的攻击,不算低的防御,次高的占地,这一切使得他们中心傲视群雄,唯一的缺点是数量上没有优势。
祖鲁勇士
(祖鲁) 单位占地力: 50,大幅低于平均值106.5。 维护成本:61 攻击性价比:0.01633,远高于平均值0.00818。 防御性价比:0.00204,大幅低于平均值0.00395。 占地性价比:0.02041,远远低于平均值0.07266。 补兵攻击力:5,大幅高于平均值3.19333。 补兵防御力:0.625,大幅低于平均值0.93917。 补兵占地力:6.25,大幅低于平均值11.15。 攻击维护性价比:0.65574,大幅高于平均值0.35449。 防御维护性价比:0.08197,远低于平均值0.16335。 占地维护性价比:0.81967,大幅低于平均值1.40447。 综合评价:几乎是最实用的攻击兵种,较低的成本、次高的成本,最恐怖的是强大的数量优势,在数量优势的支撑下祖鲁勇士成了攻击最高的战斗群,占地也仅仅次于印加和中国,唯一的缺点就是防太低。
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<b>XNA</b> Game Studio 3.0 CTP让Zune不仅仅是媒体播放器 Posted: 12 Jun 2008 10:42 PM CDT XNA Game Studio 3.0正式版预计到今年年底才会发布,目前的CTP预览版仅支持Zune游戏开发,尚不支持Xbox 360游戏。除了Zune游戏外,该开发工具还能够访问Zune播放器中存储的非DRM保护音乐,允许开发者自定义游戏背景音乐,或开发出实时音乐虚拟游戏等等。 ...
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<b>XNA</b> Game Studio 3.0 CTP让Zune不仅仅是媒体播放器 Posted: 12 Jun 2008 10:42 PM CDT 2008-5-8 XNA Game Studio 3.0 CTP悄悄发布了,下面引用其他网站的介绍: 今天,微软发布了XNA Game Studio 3.0游戏开发工具的首个社区技术预览版(CTP),最大的亮点就是支持Zune游戏。 XNA Game Studio 3.0正式版预计到今年年底才会发布,目前的CTP预览 ...
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Posted: 13 Jun 2008 05:04 AM CDT 不知道为什么我现在老是看不进书,可是我心理又很想看书,但是看了等于没有看,因为没有看进去,地震之后就没有上班,一直在家里,可是我却一章都没有看完,反而每天给自己找不同的理由,我都不知道我自己为什么会是这个样子,我最开始报名考试的时候不是这样的啊, ...
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Posted: 14 Jun 2008 01:09 AM CDT 最著名的游戏展E3将在七月14-七月17号回到它的发祥地LA会展中心举行,展会展出的都是各大游戏厂商即将发布的游戏大作,下面是具体的名单,大家看看有没有惊喜。 Bethesda Softworks Capcom D3 Publisher Deep Silver Electronic Arts Microsoft Namco Bandai Natsume Sony Computer Entertainment Valve XSEED Games 标签 DS, PS3, Wii, xbox360, 最新游戏, 游戏列表相关日志
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Posted: 13 Jun 2008 11:15 PM CDT 甚好甚巨強!
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Posted: 14 Jun 2008 12:15 AM CDT ![]() The new version apparently requires you slap your way to the top of the original to play. Put your hardcore smack-down on the aristocracy now! Rose & Camellia 2 You know you have been waiting for it! |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 11 Jun 2008 04:44 PM CDT 专家认为,高科技插电玩具使孩子独立游戏的时间远远超过以前,而集体活动的匮乏,会使孩子在今后的社会生活中出现不适应的现象。 其实,不需要专家分析研究“打机”如何影响人们的性情,我们也知道孩子们“人手一机”,完全不沟通交流的情形是要不得的。 ...
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Posted: 13 Jun 2008 10:29 PM CDT Ok 2 resons for this the first is becuase my entry of this origanly was horrible organinzed and poeple did not under stand it very well so i took a few tips and now im re organizen the whole thing and the 2 it got moved back to liek page 2 at the bottom so yeah.... Ok the story ahem...so il start where it begain and it started somewhere between 2100 and 2200 i cant really pick a date. Any way technology has goten a long way and the greatest scientest were on the verge of discovering alien life forms. Now they find a in humman life form and have the tech to give it skin tissuie bones the works and a brain with some of its memories. But also the sun is on the verge of blowing up so the scientest are pulled between the alien fossil and making a sheild to protect Earth the best they could. So a few focus on the fossil while others develop the sheild. Now the sunm blew up before completion but some hummans did surrvive in the most prtected places but with a price. the fossil was fully reborn and with the radiation it was mutated and started to lay eggs and it died soon after. now qhen the eggs hatched were new humaniod life form which were now known as veckers, dragon like people, the hirens, thats what the main main charecter is, wolf like poeple which i have not named and flying like poeple. sorry if that was confussing now the last bit of story. The poeple from the eggs made there own soicety and goverment plus discovered magic soon after and harnessed its power. Now they kept the magic and they made swords, maces and other melle wepons that we know. so up to the present day theres a hiren named spike, thats just what he is a hiren, and he never knew is father. i HAVE TOO GO FOR REAL IL UPDATE THIS LATER GOT TO GO TO BED. |
Posted: 13 Jun 2008 06:24 PM CDT I love midnight launches. While getting to play a big game, see a new movie, or hearing a new album a few hours before anyone else is of dubious value; there’s a sense of camaraderie with your fellow fanboys and girls braving the elements. That was definitely the case at the Metal Gear Solid 4 launch at the West Hollywood Best Buy this week. You had everything these types of events are known for - the exhausted “#1 Fan” at the front of the line, the confused passerby, and the drivers on La Brea shouting spoilers (”Snake kills Dumbledore!”).
For more launch coverage, Kotaku and Destructoid were in attendance and took some excellent pics. |
Posted: 13 Jun 2008 06:05 PM CDT Developer spends 10 years taking publisher money for a game. Developer spends said money on something else, perhaps hookers and blow. Publisher comes calling. Developer throws together art from half a dozen of highly recognizable games and shovels it out the door. You must read this amazing thread. This is a good summary here. Finding art for Limbo of the Lost is now its own bizarre metagame, fueled by geek outrage everywhere. Super ironic quote from the developer:
On the bright side, the game is getting five star reviews! |
Posted: 13 Jun 2008 03:50 PM CDT 不管你是为了瘦身玩Wii或是为了游戏玩Wii,以下这则新闻都应该要引为警惕。一名13岁的国中生寒假期间天天玩Wii的网球游戏,每天都玩上好几个小时,竟因此把睪丸扭转了360度,经医师紧急开刀后,终于把蛋蛋转正。
据接获病例的医生 吴季如表示,该名13岁国中生趁放寒假的时候,天天在家里玩Wii Sports的网球游戏,在不断重复同一个动作几小时后,突然感到右侧睪丸疼痛难耐,虽然少年强忍不适继续玩了一会,最后还是因为痛到受不了脸色惨白,由父母陪同就医。经医师诊断,右侧睪丸位置已略为往上提升,因此分析是睪丸扭转。经动刀切开阴囊将内部睪丸转正并让少年留院休息一晚后,已无大碍。 医生表示,睪丸扭转是一种急症,通常好发在10到14岁的青少年,发生时必须在黄金6小时内立刻进行开刀手术,将其转正,否则可能睪丸坏死、造精功能失常或不孕。会有此一症状的男性,其连结睪丸的精索通常天生较长或较柔软,不过虽然跟先天身体构造有关,医生还是提醒玩家,不要只把Wii当成单纯的游戏机,在进行Wii前最好是可以先做点暖身运动,并预防长时间的进行同一种运动,以避免造成运动伤害 |
Posted: 13 Jun 2008 04:35 PM CDT If you have a child who is old enough to speak, you've probably been asked "Why?" thousands of times. I know I have. When my sons were ~2-3 years old, it seemed like everything I said was answered with this question. I wanted to be a good dad and not just tell them "that's just because the way it is", but explain the reasons why. They were trying to discover the detail of their new and wonderful world. It was my job to help them.
It wasn't easy. Sometimes it felt like their "whys" were a bit automated; they just wanted to hear me talk because they were learning phonemes or something. The side effect was that they forced me to dig deep into my own understanding of nature to explain something. For example, they might ask why the sky is blue. I'd tell them that the air bounces the blue colors around more than other colors. The inevitable "whys?" would keep coming. Ever try explaining Rayleigh scattering in terms a two year old would understand? The interesting thing is that it really makes you think about your own understanding of why things are they way they are. It seems as though we ourselves reach a certain depth of understanding of the world in our own minds and then just tell ourselves "that's just because the way it is". If you've read or listened to Richard Feynman's lectures you realize that part of his genius is that he understands and can explain the way the universe works to a much higher depth of "why" than anyone else. "Why does our pipeline suck?" As it turns out, asking "why" is a powerful tool for creating continuous improvement in how products are made. The goal is to extend our depth of understanding about why things are the way they are and improve broken things at their root level. Take for example, an artist sitting at their desk surfing the web during "working hours" rather than creating art. Many managers out there would be upset with the artist and tell them to get back to work. Some people using agile might say "it's up to the team to deal with how effectively each member of their team is working. Let's ignore it an see how they do at the end of the iteration." A third choice is to ask "why": Someone (anyone, not just a manager): "Why aren't you making art"? Artist (who is surfing the web): "I'm waiting for the latest build and I can't do anything else on my PC while it's updating". Someone: "Why?" Artist: "Because the PC is very slow when the update is happening and it takes awhile". Someone: "Why"? Artist: "Because it copies the entire 4 gigs of build data every time something is changed". Someone: "Why"? Artist: "That's just the way it is". There is a lot of value in finding the limit of our understanding of why things are and finding improvements there. Too many times we end up in situations like the one above where the artist is 50% effective because they don't know why things are the way they are. In this situation the person who does know why the entire 4 gigs of data needs to be copied over for every build might not be aware of the impact it's having. Asking why is a tool against complacency and for continuous improvement everywhere. As Taiichi Ohno, pioneer of the Toyota Production System used to say: "The root cause of any problem is the key to a lasting solution". Ohno instructed people in Toyota to ask why up to five times....a practice that still goes on today. |
Posted: 12 Jun 2008 08:34 PM CDT 很感人的一个动画短片。(第一次要看不明白一定要再看一次) 随机文章:非常女人 非常清爽 2008-06-10 梦到的游戏 2008-05-14 Crayon Physics 出编辑器了 2007-10-07 Let the battle end at the right time. 2007-01-09 Strategy Gameplay in Onslaught of UT2004 2007-01-05 收藏到:Del.icio.us |
If your architect were a game designer… Posted: 13 Jun 2008 12:59 PM CDT ![]() Let’s say you were wealthy and lived in New York City, and hired an arhcitect to redo your new apartment. And you dropped a single, small hint that you liked playfulness — that you wanted a poem you had written for your kids to be embedded in the wall somewhere. A whole year later, you realized that what the architect gave you was an apartment that was an adventure game, rich and deep with fiction and characters and mysteries…
If there is any justice in the world, this apartment should be preserved as a museum and as a testament to human creativity. |
Posted: 13 Jun 2008 05:31 AM CDT 中国青少年研究中心专家于是提醒家长,多给孩子提供交流的机会,远离孤独的“插电”游戏。专家认为,高科技插电玩具使孩子独立游戏的时间远远超过以前,而集体活动的匮乏,会使孩子在今后的社会生活中出现不适应的现象。 备注:所以我一直坚持不玩网游。 ...
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Posted: 13 Jun 2008 12:10 PM CDT
From the site:
Also of particular interest to us is that apparently it currently is the property of a Maryland Fine Arts professor. For just $17,925 it looks like you could possess the potential source of the first critical hit…or fumble. I think we all know what game they were using it for… |
Developer Q&A: SIREN Blood Curse Posted: 13 Jun 2008 12:35 PM CDT By now you might’ve read here or here about Siren: Blood Curse, an episodic survival horror game coming this summer on PlayStation Network. W also posted the first trailer right here on the PlayStation.Blog. To give the Blog readers more insight into this game, we held a Q&A session with Siren: Blood Curse’s creator, Keiichiro Toyama. We have translated this Q&A for your reading pleasure. We hope you enjoy the creepy insight into the storyline and strategy behind Siren: Blood Curse.
This mix of Western and Japanese characters with the inevitable communication troubles that ensue adds to the frustration the various characters feel toward their situation.
I also hope the episodic structure will give players the sense that they are participating in an event.
Do you have any questions for Keiichiro Toyama? Ask them in the comments and we’ll tried to get them answered in a future post! |
Posted: 15 Jun 2008 08:09 AM CDT 事件营销的几个关键点
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Posted: 15 Jun 2008 07:39 AM CDT 国外也有“防止网瘾专家”呀!国外的Megagames网近期公布了一篇关于玩游戏上瘾与沉迷色情淫秽之间差别的研究报道。 全文如下:
波士顿俄勒冈州著名心理专家Jerald Block最近接受了我们的采访,在交谈中他向公众展示了游戏痴迷者在接受心理治疗时临床表现出“语言障碍”的情况。
Jerald Block医生
“Jerald Block医生为了研究这批患者为何对魔兽世界如此情有独钟,前期准备不仅仅是对他们的心理作大量分析和研究,对他们所玩的游戏也应作具体深入的了解。我从医多年就曾遇到这样一个很严重的问题:许多医师与游戏迷们交谈时会惊奇的发现,他们完全不理解病患口中所提的‘公会’是何物,更不明白游戏中达到60级后意义何在?就是因为种种语言障碍,才使得这些患者宁可向游戏问答团队取得援助,也决不去向心理学家寻求答案。”
Block医生曾在美国一份关于精神病治疗的杂志上公开发表了自己的论文,他主张网游痴迷理应作为一种新的诊断疾病得到重视。
令人啼笑皆非的是,Block医生透露说对于上瘾的玩家而言,他们的生活习性比色情狂更为糟糕。
Block:有些人因长期观看网络色情电影而患上各种心理疾病,然而对于电脑游戏玩家而言,这些疾病就更难治疗了。人们在长期游戏之后纷纷透露出愧疚之情隐晦不谈,但对于性方面需求却能够直言面对。
Boston Globe:没您说的那么严重吧,您的意思是难道说这些病人更耻于…
Block:想说玩魔兽世界比看色情片更为可耻吗?那我的答案是肯定的。
Boston Globe:为什么呢?
Block:从社会角度而言我们应清楚地了解到淫秽色情是许多人一直所犯的心理疾病,你大可通过接受心理医生的治疗而得到改善。但对于游戏迷来说,就很难被世人所接纳和阐述。所以这些人即使面对自己的亲朋好友,也无法表现出应有的社会关系和交流能力。事实上,对于这部分人而言我也很难作出合理的解答,因为游戏本身就太过复杂了。
看来,国外的“防治网瘾专家”一点也不比中国的差,
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Posted: 15 Jun 2008 07:21 AM CDT 最近又回归了一下虚拟世界,尝尝“沉迷”的滋味。刚开始是打算浅尝辄止的,所以就找了款免费游戏。说起来我的游戏经历也不算太少——在MUD里从玩家一直到NPC,在RO里做个小商贩倒买倒卖,在黄易里最大的乐趣是掘地三尺完成所有任务,在魔兽里为图清闲成了个专职鱼叟。按理说应该是真金不怕炼了,按理说是不会再被游戏给晃点了,可惜……这只是“按理说”罢了。
新手上路自然是不需要花银子的,轻轻松松打怪,开开心心升级,还会拿到免费的礼包,经验丹、高级武器等等,让人不知不觉就升到了30级。30级以上就不再有免费礼包拿了,可你却习惯了天上掉馅饼的滋味。加上屏幕上不时冒出“某人得到某强大武器”、“某人得到某珍稀铠甲”的提示,这就让人的手痒了起来。手痒?心动?到收费货架上看看吧,1块钱一个的宝箱在跟你招手哪?先来1个?切,等着出垃圾吧!不甘心,再来5个?总是些边缘货,仿佛跟好运就擦肩而过了。咬咬牙,来10个?豁出去了,买20个?赌性一旦被勾引了出来,那可不是想停就停的。
免费游戏就是这样勾引你花钱的。
当然这招也不是对谁都灵验的,当大部分人恍然大悟,懂得了“十赌九输”这个真理,愤然发誓再也不开宝箱了,那怎么办?好衣服不要了,好装备不要了,你总得练级吧?不升级,那么多宝贵的技能学不了;不升级,甚至有些特殊物品也用不了。高级玩家的特权,游戏商可是开发得淋漓尽致。想升级怎么办?要多拿点经验吗?付费道具,可以帮你免费储存经验,还可以让你一定时间内的经验翻番。想比别人更强大吗?想走捷径吗?只要肯花钱,一切好商量。
免费游戏就是这样勾引你花钱的。
级别终于慢慢升上去了,可以去更高级的地儿了,结果得到的珍贵道具也越来越多了,偶尔还能打到些货架上正在热卖的付费道具,那自然要储存起来了。可是,那狭窄的仓库怎么放得下?怎么办?付费购买没商量。不想买也行,那你扔些东西,或送些东西给旁人,游戏里自然也有收购这些物品的,但价格可是低得惊人,自己衡量衡量吧。
免费游戏就是这样勾引你花钱的。
网络游戏的一大乐趣就是做任务,奖励丰厚,而且能引发一些剧情。可是,做任务是需要付出代价的。有些任务要在难度很高的副本里完成,不知要壮烈牺牲个多少次,一旦牺牲就得回到城市里,再千山万水地走到这儿来,费时费力。想要原地复活吗?好办,花点儿银子就能解决。还有些任务,看起来容易完成,只需要一把“金钥匙”。问题是,一般玩家只能弄到铁钥匙,若是身上带着一个什么收费的灵符,则自然能很快找到一把金钥匙了。免费收费效果天差地别,就看你怎么选择啦。根据完成任务的速度和效率,在做任务的团队和个人之间还会有各种激烈的竞争,你想成为老大吗?想获得那丰富的奖品和光荣的称号吗?货架上有各种超级强大的辅助道具,可以助你一臂之力。
免费游戏就是这样勾引你花钱的。
看到这儿,终于明白网游玩家那每月几百的ARPU值是怎么来的了吧?我这还是个不完全的消费版本呢。总而言之嘛,请务必认清形势,在免费游戏里,免费固然可以让你温饱,却绝对不能小康,更谈不上小资了。想要爽,免费是万万不能的,花钱买“爽”,这点在现实中和虚拟世界里,其实都是同一个道理。您说呢?
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《1000拼图和解谜游戏》(1000 Board and Puzzle Games)[Bin] Posted: 10 Nov 2013 03:01 AM CST ![]() 3DM提供服务器做源!VC首发 游戏发行:GSP 游戏类型:Board and Puzzle 【配置要求】 Minimum Requirements: Windows 98SE/Me/2000/XP/Vista (XP recommended) Pentium III 700MHz or faster (Pentium 4 1.2 GHz recommended) 128MB RAM (256MB recommended) 220MB free hard disk space 32MB DirectX 9.0c-compatible 3D accelerated video card (64MB ATI Radeon or nVidia recommended) DirectX 9.0c DirectX 9-compatible sound card & speakers CD-ROM drive 16 bit colour screen 【游戏简介】 所有您喜爱的拼图和解谜等益智游戏都集成在这里了! 超过1000款拼图和棋盘游戏,游戏项目列举如下: 国际象棋、文字游戏、宾果、皇后游戏、击沉船只、步步高、麻将、骰子棋盘游戏、拼图益智游戏、中国跳棋、跳棋,还有更多更多! * * * * * * * * * * * * * * 苘苘苘苘* 苘 苘苘苘苘苘* * 苘* * 苘* 苘 * 苘苘苘苘苘 * 苘苘苘苘苘 氨槽圹圹圹* 氨槽 氨槽圹圹圹圹* 氨槽* 圹圹* 氨槽 氨槽圹圹圹圹 氨槽圹圹圹圹 卑辈圹圹圹* 卑辈 卑辈圹圹圹圹* 卑辈* 臂圹圹 卑辈 卑辈圹圹圹圹 卑辈圹圹圹圹 脖氨槽圹圹* 脖氨 辈卑辈圹圹圹圹 脖氨* 圹圹郾 脖氨 辈卑辈圹圹圹* 辈卑辈圹圹圹* 鄄卑辈圹圹* 鄄卑 鄄卑辈圹圹圹郾 鄄卑* * 圹圹* 鄄卑 鄄卑辈圹圹圹 鄄卑辈圹圹圹 哌卑辈圻* 哌 圹脖* 圹圹* 圹脖* 圹圹郾 哌 圹脖斑哌哌弑 圹脖* 圹圹* * 脖氨* 氨槽 臂圹脖 臂圹圹 圹鄄* 圹圹* 氨槽* 圹鄄* 圹鄄* 槽圹* * 鄄卑* * 卑辈 圹圹* 槽圹* 圹圹脖氨槽圹* 卑辈 圹圹脖氨槽圮 臂圹鄄 辈圹* 圹脖* 脖氨 圹圹* * 辈圹* 哌哌哌弑槽圹 脖氨 哌哌哌氨槽* 圹圹郾 氨槽* * 圹鄄* * 鄄卑* 圹圹* 氨槽* * * 氨槽* 鄄卑 * * * 卑辈* 圹圹* 卑辈* 北圹圹* 北 圹脖 圹圹* 卑辈* 苒圹圹鄄卑辈* 圹脖 苒圹圹鄄卑辈 臂圹圹圹脖氨* 圹圹* 圹鄄 圹圹* * 脖氨* 圹圹圹圹脖氨* 圹鄄 圹圹圹圹脖氨 圹圹圹圹脖氨 * 圹圹* * 圹圹 圹圹* 鄄卑* 臂圹圹圹圹脖氨 圹圹 圹圹圹圹鄄卑* 圹圹圹圹鄄卑 圹圹* 圹圹 圹圹* 圹脖* 圹圹圹圹圹脖* 圹圹 圹圹圹圹圹脖 圹圹圹圹圹脖 * 哌* 哌 哌* 哌* 哌哌哌哌哌* * 哌 * 哌哌哌哌哌 哌哌哌哌哌 * * * * * * * * * * * * * -=- Proudly Presents -=- * * * * 1000 Board and Puzzle Games (c) GSP 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Release On : 14 June 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO Type of Game : Board and Puzzle Media Protection : Nothing 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Release Information: All your favourite puzzle & board games! Over 1000 of your favourite puzzle and board games including chess, checkers, reversi, backgammon, mahjongg, jigsaw puzzles, and more! See your old-time favourite games with brand-new twists! Exciting puzzle and board games to keep you playing for hours and hours! Games Included in 1000 Board and Puzzle Games: Chess Hangman Word Games Bingo Queens Games Sink the Ships Backgammon Mahjongg Dice Board Games Jigsaw Puzzle Games Chinese Checkers Reversi Tic Tac Toe/Gomuku Games Checkers Knith Moves Sudoku Puzzles Down XO Games Corner Games And more! 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Burn/mount, install, then play Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* (C) E/dfs " SIZE DOES NOT MATTER! " |
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Making the game we want to play Posted: 15 Jun 2008 05:26 AM CDT Andrew Stanton of Pixar on their approach to the creative process:
Which is a philosophy I definitely subscribe to. You can worry yourself green about what players will and won’t like, you can do focus testing on concepts and characters, you can survey the market and conduct polls, you can identify and follow every new trend, but in the end the only opinion you can truly trust is your own and the opinion of those around you - the people who will spend three, four, five years of their lives working on a project. We’re all gamers, we all want to make - and play - the best game possible, and that’s what directs our decisions every single day. That doesn’t mean we don’t listen to the players and the community, but at the end of the day we need to go with what feels right to us and not second guess our own opinions. (Via /Film) |
Posted: 15 Jun 2008 04:36 AM CDT 问: 2、李西闽归根到底是谁救出来的? 3、朱大可在事后又说了什么?
答: 2、 解放军,政府领导的解放军; 3、将灾难归咎于政府,寄希望于政治动荡,丝毫不提救出好友的解放军战士,倒是替做秀的韩寒一个劲地涂脂抹粉。
联系到朱学勤的“天谴论”,中国所谓的自由主义精英难道就是这样一群人?
事实证明,朱大可的真实面目,无疑就是一个借文化文学之名来行政治投机之实的骗子,一个为了个人意识形态迷信不妨抛弃一切的狂热之徒,人性中的同情和感恩,早就被扭曲了——换句说,他没有“爱”。 |
Posted: 15 Jun 2008 03:05 AM CDT 经过1个多星期的努力终于将局域网游戏测试成功了。这意味着Creature3D引擎的网络模块有了实际的游戏案例了。尽管期间遇到很多困难,但是无疑困难使得程序更加完善了。网络模块的成功应用,也意味这Creature3D引擎从此真正完善。 |
Posted: 15 Jun 2008 03:34 AM CDT (原创:王麒杰)
最近在日本游戏界引起轩然大波的一个事件,莫过于Tecmo的头号问题制作人《生与死》、《忍者龙剑传》制作人板恒伴信与东家Tecmo公司因奖金的事情翻脸,执意要与公司对簿公堂。 这事格外蹊跷,明明约定好的奖金,Tecmo却不给了,难道Tecmo没钱快倒闭了?可是看财报好像财务状况还不是很差,因为财务困难的可能性比较小。那只能说明板恒伴信与东家产生了难以调和的矛盾,奖金只是一个导火索,或者是表明一种决裂的态度。 昨天买了最新一期的《电子游戏软件》,看到一条短短的报道,终于大致搞清楚《生与死》制作人板恒伴信与公司翻脸的原因了,起因是他一直坚持《忍者龙剑传》将始终独占XBOX360,不考虑移植PS3。并在媒体上放话,如果Tecmo公司要是决定移植PS3,就是给“相关人士”脸上摸黑。这个相关人士除了板恒伴信,还能有谁? Tecmo公司从盈利角度出发,肯定是希望这样的好游戏XBOX/PS3双平台一起发售,可以多卖几十万套,多收入上千万美金。如果因为板恒伴信的一句话而放弃跨平台发展,公司损失千万美金,董事会一定会疯掉。 此前看新闻,我还一直纳闷Tecmo怎么会对自己的一流王牌制作人这么刻薄,原来是这个原因,如果真是这样的话,板恒伴信要走上《生化危机》著名制作人三上真司的老路了。。。 当年三上真司就是因为极力反对生化危机系列跨平台战略,要独占任天堂主机,CAPCOM公司不得不降低他的职位,让他去搞四叶草工作室,结果四叶草搞挂了,现在又换了一个新东家继续搞。 现在CAPCOM的跨平台发展战略非常成功,生化危机跨平台发展爽的很,看杂志介绍,生化5在X360和PS3卖了230万套,生化4代在wii版卖了130万套,生化危机资料片安布雷拉在Wii上卖了106万,总和达到460万,数亿美金的收入啊。 如果当年三上真司极力拥护CAPCOM的跨平台战略,他那本来就已经达到百万美金的年薪,没准又会多加上几十万美金,本来就已经成为CAPCOM高管也不会降级为工作室制作人,到现还要投靠新东家从新创业艰苦奋斗。 唉,三上真司、板恒伴信都是我非常喜欢的制作人,真的很希望他们一路走好,有时候要和气才能生财啊。他们都是因为做出了好游戏,变得非常自信和矫情,很难听进去别人的意见,到最后大家不欢而散。 |
Posted: 15 Jun 2008 12:17 AM CDT Every member of a Scrum team will answer the following questions during the Daily Scrum:
"What are you going to work on today?" It doesn't seem like much of a difference, but it occurred to me that that form of the question results in answers like: "I'm going to work more on the jump animation." "I'm going to see if I can get that problem with the PS3 textures fixed." There is absolutely no commitment in these answers! I think this cascades to additional non-committal behaviors on team such as not improving task estimate accuracy or not finding ways of improving how processes work (e.g. build times, pipeline cooking times, etc). The first two questions are meant to reflect a commitment to the team by each person on the team. It's up to the Scrum Master to get the answer to the right question. The SM should reaffirm this with the team by reminding them in the Scrum: "What are you committing to finishing for the team by the next time we meet? If you can't meet that commitment there should be something for you to complain about when answering the third question! It's something we all need to know, because we'll succeed or fail as a team." Failing to meet a daily commitment should put a little bit of pressure on the person who didn't meet their commitment. They'll either get a little better about their estimates or a little bit unsatisfied with anything that slows them down. Just enough to do something about it. |
What actitivies can be turned into games? Posted: 15 Jun 2008 12:19 AM CDT Recently, my amazing wife picked up a copy of Wii Fit. No, this is not a review. Here is something you may not know about my wife. For the past year, she's been dealing with a rather serious, debilitating illness. One side effect is considerable and undesirable weight loss. On the positive side, she has enjoyed shopping for a new wardrobe to match her more petite frame. On the less positive side, many stores no longer carry clothes that are small enough to fit. So when the Wii Fit first booted up and cheerily prompted her to set a goal, she decided to try to get her BMI back up to the 'normal level'. Every day or so, she's been exercising, weighing herself and doing yoga. So far she has found the game to be convenient and highly motivational tool for helping her to track her weight. We've had other exercise equipment around the house before, as well as gym memberships, yoga classes, etc. None of them has been as motivating as a simple set of exercises wrapped in a system of game-like rewards. My wife's experience with Wii Fit speaks volumes about games potential to turn an often mundane activity into entertainment that is delightful, exploratory and highly meaningful. Thinking beyond scales Yet, who would have ever thought that weighing yourself could be turned into a game? Miyamoto did, but then again he is widely considered to be an uber genius. The skeptical observer might imagine that successful cross-over games like Wii Fit are one-in-a-million success stories. Suppose it works for Wii Fit, but nothing else. However, if the lessons of Wii Fit were broadly applicable, entire industries could be transformed. Games are a competitive advantage that can turn a commodity scale into one of the hottest consumer products of the year. In highly competitive markets, that is the sort of product design super power that lets innovative companies walk away with market share. As I contemplate my wife's success with the Wii Fit, I'm struck by a multi-billion dollar question: What other activities can you turn into a game? Almost anything First, though there is no doubt that Miyamoto is a genius, what he does is reproducible by mere mortals. He is able to apply his game design skill (or at least his greenlighting abilities) to non-traditional games like Wii Fit because he understands game design at a very atomic level. Here is another way of looking at it. A craftsman builds tables the same way he was taught by his father and his grandfather can only build tables. But someone trained in mechanical engineering can use the fundamentals to build chairs, bridges, cars or even cathedrals. Similarly, by understanding the fundamental science behind traditional games, you can apply the theoretical tools of game design to transform wildly divergent activities into games. I've written about some of this in the past with essays on skill atoms. It turns out that most learnable skills can be turned into a game. However, there are constraints. A skill must meet the following criteria before it can be turned into a game:
1. Decomposable into simpler skills Complex learnable skills can be broken down into sets of easily acquired core skills. Players can only learn so much at once and overly complex skills overwhelm all but the most persistent players. By breaking skills up into digestible chunks, you are now able to apply many of the basic techniques of game design. In Wii Fit, the complex activity of "Becoming fit" is broken down into skills associated with using the board, testing balance, endurance activities and more. 2. Skills can be nested Complex skills should build upon and reuse earlier skills. Advanced skills are best taught by the extension of existing skills, not introducing new metaphors. Game design is built around the idea of core mechanics, skills that are exercised over and over again throughout the game experience. If you can't find a set of basic reusable skills that can be incorporated as the foundational elements of more complex skills, players will deem the activity shallow and lose interest. In Wii Fit, the act of balancing while following rote exercises is used repeatedly throughout. It is an activity that is easy to learn, hard to master and contributes nicely to a wide range more advanced activities. 3. Skills can be arranged in a smooth learning curve There is a smooth ramp from learning easier skills to learning more complex skills. Initial skills should take only seconds since they leverage existing skills. Afterwards, learning activities should build in complexity until they take minutes, then hours. If the initial learning ramp takes too long, players will be confused or bored and stop playing. In Wii Fit, you can learn to use the board in seconds. Just step on it. However, more advanced games are slowly introduced until must spend hours of your time to unlock that last activity. 4. Skills are measurable The game can detect when a skill is used correctly or incorrectly. Without this the game cannot provide timely feedback that pushes the player in the right direction. The fact that Wii Fit is a giant sensor is perhaps to be expected. Within limits, it knows exactly what you are doing and when you doing something incorrectly. This is a dramatic difference from most exercise equipment or a workout video. 5. Performance is rewardable The game can provide the player with a timely feedback and rewards. If the game provides feedback too late or in a manner that is disconnected from the original action, the player won’t learn. Unlike traditional exercise equipment, Wii Fit judges your performance. It lets you know when you are doing poorly and it praises you when you are doing well. It is not a passive tool, but one that seeks to mold you. This is how games work and is an integral part of their success as a teaching tool. 6. Skills are locally useful The skill can be exercised in a useful manner by the player in a variety of meaningful local contexts. If the skill isn’t useful, the behavior will extinguish. Local utility is a tricky concept for many, especially those trained to think in terms of filling measurable customer needs. It basically means that the player finds an activity useful in the short term within the local context of the game. Grabbing a coin in Wii Fit may accomplish absolutely nothing in the grand scheme of the player's week. However, it does let the player unlock a new exercise. So for the moment, the player considers frantically gathering coins to be a completely utilitarian activity. Skills that are eliminated by these constraints What skills are eliminated by these constraints? Surprisingly few. The biggest sticking point often ends up deciding how to measure complex skills. With Wii Fit, they needed to engineer an entirely new device. It is not uncommon to invest substantial amounts of effort just gathering the right data so that you can reward the proper skills accurately and in timely manner. Machines alone have a limited understanding of many cultural human activities. In these situations, you need to build your games to use other human beings as measurement instruments. The rating techniques of sites like Hot or Not or Amazon.com are widely applicable. The other constraints end up being easily worked around with a little bit of thought and prototyping to find what works. Conclusion When I look at our list of six constraints, it is obvious to me that there are a plethora of skills that are just waiting to be turned into games. Games like Wii Fit or Brain Training may seem exceptional strokes of genius, but in reality they are merely the tiny tip of an immense iceberg. Almost any human skill, be it physical, cultural, political or economic can be turned into a game that enlightens and enables. As more leisure games emerge that mediate and accelerate the acquisition of skills, there is going to be a economic incentive to spread the science and craft of game design far beyond our tiny game industry. Game design is not just about games. It is a transformational new product development technique that can turn historically commoditized activities into economic blockbusters. This morning, my wife came back from her morning Wii Fit session and proudly announced to me that she just worked her way back to her normal weight range. She is still on the light side and this odd little game was by no means the only source of her success. But it had its place as a tool that measured, encouraged and rewarded progress. As such it was worth every single penny. When I look at Wii Fit and I hear the delight in my wife's voice, it is apparent that game design is again breaking out into the broader market. Obviously it isn't happening quite in the way many have predicted. The harbinger of game's ascendancy to all aspect of the modern life is not some piece of evocative art or Citizen Kane-a-like. Instead, our future appears in the form of a glorified bathroom scale. Still, if we can improve people's lives with a bathroom scale, just imagine how games can transform the rest of our world. take care Danc. |
Posted: 14 Jun 2008 09:45 PM CDT Earlier this week, GBGames posted a link and commentary on an article in the Chicago Tribune entitled, "Video Arcades' Last Gasp." I was kind of surprised to feel as much nostalgia and sadness reading the article as I did. I guess there's a thing about the "formative years." You assume life will always be the same as it was when you were thirteen - except the things you personally want to change, of course. For me, Gary Gygax was immortal (as was everyone else around me), Vinyl LPs were THE medium for music, Van Halen was going to rock forever, Harrison Ford was perpetually 40, George Lucas and Steven Spielberg were always going to make great movies, and video arcades and coin-operated video games were going to be permanent fixtures of American culture - though they'd just keep getting better and better. In 1981, the video game craze was just starting to hit full force. Expert pundits were daily proclaiming that video games were only a passing fad, soon to be as forgotten as hula hoops and pet rocks. "Pac Man Fever" began sweeping the nation, even garnering nods from Time Magazine. Coin-op arcade machines were found almost everywhere - from the neighborhood 7-Eleven to the corner nooks of any casual restaurant. Handheld gaming hadn't come of age - rather than bringing a DS around with us, we kept quarters in our pocket. Video gaming was rarely more than a couple of blocks away. But the real action was in the arcades. While not ubiquitous, by 1983 they were fixtures of almost any shopping center. You'd see a supermarket, a Radio Shack, maybe a record store or Chinese restaurant, a video store, and - hey, there'd be the arcade. They were usually dark (the better so see the screen, and the better to scare the parents, making them doubly attractive to us), noisy, poorly decorated, and a garden of geekly delights. There's be the strains of music from a radio (or even a juke box) pouring out - some classic rock or 80's pop, usual. Something by The Fixx or Foreigner or Van Halen or even... Men At Work. Or Journey. If not from the radio, then from a pretty awful video game bearing their name, digitized faces, and the synthetic beeping of their top tunes. Illumination often came from colored neon lights, theoretically there to make the environment more like a science-fiction setting, but often more closely resembling that of a bar. The neon could have just as easily spelled out "Budweiser." Either way worked for most gamers. You'd hunt down a particular noise first, the unusual clanky-clanky sound of a change machine. And you'd find out if the arcade took quarters or tokens just by the noise the machine made when the currency of the realm hit the metal cup. Tokens sucked unless you came to that particular arcade all the time (the use of tokens is, naturally, designed to encourage that). In the back of the room, you'd find the old standbys - the "classics" that had stood the test of time (time being measured in months - a two-year-old game that still attracted quarters was by definition a classic. That's where you'd find Defender, Asteroids, Pac Man, Galaxian, Space Invaders, Tempest, Centipede, Joust, Robotron, Dig-Dug, and several others. You'd also find some overlooked oldies that just had no resell value, or the owner picked up for a song. Or something. Sometimes the back of the arcade felt like digging for buried treasure. You'd occasionally stumble across some "antique" that was all of two years old that you'd never heard of before. And once in a while, you'd find that it didn't suck, and you'd find yourself blowing a couple of bucks on some quirky old game that you'd never really played before. Pinball machines stood side-by-side with the video games at the time, borrowing from the technology of their younger siblings to include more advanced sounds and behaviors, little marquee mini-games and visual effects, and advanced game logic and stages. The real action was in the front - the new games. As time went on, these became depressingly predictable, with the new "hit" games appearing in every single arcade. But like the search for buried treasure in the back, the new games putting in their rotation. Usually they were dominated by one to five older kids who had "mastered" the game in the last week, hogging up the machine for a half-hour on a single coin. But it was almost as entertaining to watch these strangers who has mastered a game as it was to play it yourself. And these kids usually drank up the attention. It was community at an infant level, but it was something. Regular arcade-goers got to recognize each other by face and by game, even if they didn't always know each other's names. It was enough to greet each other with a "hey." The arcades also exposed players to a wide variety of games, all at once. Rather than choosing to play what was being hyped the hardest in magazines, websites, or on TV like we do today, players chose their games based on browsing the actual selection and seeing the game in action. Granted, there was a layer of insulation there between the producers and the players (arcade operators tended to choose games based on the hype at the industry level and at trade shows), but it did allow more dark-horse winners to emerge. Like Pac-Man and Defender versus the AMOA favorite Rally-X. There was also a fairly immediate Darwinism that took place. They were designed to kick your butt within two minutes. They had to hook you, thrill you, and then beat you within that time. Games that could do all three would fill their tills quickly. Those that did not were replaced. But it was awesome to be confronted with a real, playable GAME that you had never tried before in the back of an arcade, or in a convenience stoor, or nestled in an alcove of a pizza parlor. I remember discovering Qix and Mappy at a local Pizza Hut one afternoon. I would have forgotten to eat, had I not run out of quarters. I had no idea a sequel to Asteroids existed, but I found Asteroids Deluxe in a grocery store on a road trip with my family. My brothers and I spent half the trip talking about what the rest of the game MIGHT be like, had we had enough time to play more than a two games. The arcade games were the big brothers to the consoles in that era. The "console wars" were Intellivision versus Atari versus Colecovision versus some various other platforms that could only offer a crude approximation of the arcade experience. So crude, in fact, that the skills and techniques did not transfer from platform to platform. We were invariably disappointed with the home versions of games, but we bought them anyway. Because a crappy Pac-Man was better than no Pac-Man at all. But that was the relationship - the coin-op titles were always superior. ![]() As game developers in the mid-90's, we all hoped to work on coin-op games. A coin-op title was prestigious. The feeling still lingered that the coin-op titles were superior to what was on coin-op. But with the advent of the 32-bit machines, it was evident that this relationship might not be sustainable. Even with the 16-bit games on the SNES and Sega, nearly arcade perfect home versions were no longer a rare exception. The superiority of the arcade games over the home consoles was based on the pace of video game technology dwarfing all that had come six months earlier. No more. For the new generation of game developers, arcades have lost their glamor. They may have fond memories of the last of the glory days, when Street Fighter II and its peers ruled the less-common-but-still-surviving coin-op world. But the developers coming out of school today were still young when the X-Box and Playstation 2 were released, and it has always been renting the newest games from Blockbuster for their consoles, or contributing to the endless churn of used games at GameStop in much the same way. I still can't walk into a mall without expecting to see an arcade or game room somewhere on the bottom floor, though it has been almost two decades since they were common. Only a few years ago, I heard some rumblings about what it would take to bring back the arcades. None of the strategies made much sense to me, but I still rooted for them. I would love to see the return of arcades. But would I go any more frequently than I do now, when there are about three coin-op game rooms within a reasonable driving distance? Probably not. The home gaming systems and computer, with Internet capability and affordable peripherals, have managed to absorb almost all of the benefits of the arcade experience. Game developers can no longer crank out a new game every six to nine months (well, except for certain driven indies) as required by that business to keep things current. The arcades were largely an artifact of the technology of the era, like record studios, videocassette recorders, and pay phones. Technology moves on. As much as I miss the experience, I really can't see how they can make a comeback, or find a reason why they should other than, "it would be cool." And they really were. |
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Posted: 15 Jun 2008 12:39 PM CDT |
《后院棒球2009》(Backyard Baseball 09)[Bin] Posted: 02 Mar 1970 10:26 PM CST ![]() 3DM提供服务器做源!VC首发 游戏制作:Humongous Entertainment 游戏发行:Atari 游戏类型:sports 官方网站:http://www.atari.com/us/games/by_baseball_2009/PC 【游戏简介】 后院棒球,在2009年,包括目前所有的美国职业棒球大联盟队,和各种选手及其团队。游戏提供单一比赛、全垒打迷你赛,还可玩整整一个赛季(包含真实的统计),还有不同程度的难度,使其适合不同年龄玩家的技术水平。此外,该游戏非常适合儿童,没有暴力的内容,特别受家长的欢迎。 ▄ ▄ ▀ ■ ▄ ▀ ▀▄ ▄■▀▀▀■▄ █ ▄■▀▀▀■▄ ░ █▄ ▓▄ ░ ▄█▌ ▀ ▓▄ ▀▀███▄▄ ░ ▄█▄ ▓█▄ ▀███▄ ▓██▄ ▄▄███▄▄▀ ░ ▓██▄▄▄▄▄▄▄█████▄ ░ ▄██▀██▄ ░ ▓██▓ ░ ▄ ▄████▀▀▀▀▀▀ ▓██▓ ▓████▀█▓▓▓█ ▄▄▄▄▄▄▓██▓ ▓██▓ ▓██▓▀ ▄██▓ ▓██▄ ▓██▓ ░░░ ▄█▓ ▀▀▀▀▀▀▓▓▓▓▄▀▓▓▓▀▀▓▓▓▄ ▀▀▀ █▓▓▓▀ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▀▀▓▓▓▄▄ ▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░░░ ▓▓▓▓ ▒▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▐▒▒ ▐▒▒▒▒ ▓▓▓▓▓▐▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▄▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░░░ ▒▒▒▒ ░░░░░ ░ ░░░░░▌░░ ░ ░░░░░░░░░░▐░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ░ ░░░░░░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ▄ ░░░░ ▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▄▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▓▀▄███▄▀▓▒▒ ▐▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▌▓▓▓▓▐▓▓▓▓▌ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▀ ▀▓▓▓▓▓ ▀██▓ ▄█▓██▀▄██▀ ▓████▓███▀ ▓███▓▄▄▓██▓▄▓█▀ ▓███▓ ▀██▓ ▓██▀ ▓██▀ ░ ░ ▀██▓ ░ ▀▄██▀▀ █▀ ▄█▓██▀ █▀ ░ █████▀▀▀ ▀ ░ ▐██▓█▌ ░ ▀██▄██▀ ░ ▓▀ ░ ▀█ ▄▀▀ ░ ▄███▀▀ ░ ▀■▄▄■▀ ▀▀████▄▄▄■▀ ░ ▀▀███▄▄▄▄▄██▀ Eboy ▀▄▄■▀ ■▀▀ ▀▀▀▀▀▀ S K i D R O W ▄▀ -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ▀▄ ▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀ ▀ proudly presents ▀ ▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ░ ███▓▓▓▓▓▒▒▒░░ Backyard Baseball 09 / Atari ░░▒▒▒▓▓▓▓▓█████ ░ ▒▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▒ ▓ ▓ ▓ RELEASE DATE : 14-06-2008 PROTECTION : Nothing ▓ ▓ GAME TYPE : Baseball DISKS : 1 CD ▓ ░ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ Go up against professional baseball's best in Backyard █ █ ▒ █ Baseball '09. Pint-size players from your favorite pro teams █ █ █ █ are here to hit, run, catch, steal and win. You'll see the █ █ █ █ hilarious kid-friendly content you've come to know, plus █ █ █ █ enhanced hitting and fielding controls that bring a new level █ █ █ █ of excitement. Backyard Baseball '09 increases the thrills and █ █ █ █ raises the fun factor, all in one must-have title. █ █ █ █ █ █ █ █ You'll see stars from baseball's top teams, such as David █ █ █ █ Ortiz, Alex Rodriguez, Albert Pujols, Derek Jeter and other █ █ █ █ pros. The never-before-seen Auto Play feature lets you jump in █ █ █ █ and play, while a brand-new Tournament mode provides even more █ █ █ █ fun-filled challenges. In addition, you can increase your █ █ █ █ player's abilities by filling up the meter to release new █ █ █ █ powerups. Keep making incredible plays and you'll unlock the █ █ █ █ legendary Babe Ruth. It is authentic gameplay excitement █ █ █ █ designed with kids in mind. █ █ █ █ █ █ █ █ Features the outrageous effects and hilarious content that █ █ █ █ make the series so enjoyable █ █ █ █ █ █ █ █ Choose players from 32 current MLB teams, including their █ █ █ █ uniforms and logos █ █ █ █ See pros such as Ken Griffey Jr., Daisuke Matsuzaka, David █ █ █ █ Ortiz, Alex Rodriguez, Albert Pujols, Derek Jeter, Ichiro and █ █ █ █ more as kid-size versions of themselves █ █ █ █ █ █ █ █ Enhanced hitting and fielding controls make at-bats and █ █ █ █ outfield plays more exciting than ever █ █ █ █ █ █ █ █ Give the new MLB All Star Game and Tournament mode a try █ █ █ █ █ █ █ █ Filling up the meter will result in powerups that increase █ █ █ █ your player's abilities █ █ █ █ █ █ █ █ Unlock Babe Ruth, one of the most famous players in the sport █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ Features 11 Backyard Teams and your favorite Backyard Kids, █ █ █ █ including Pablo Sanchez, Joey MacAdoo, Ernie Steele and Tony █ █ █ █ Delvecchio █ █ █ █ █ █ █ █ Play a simple pickup game for classic fun, or engage in season █ █ █ █ play for extended excitement █ █ █ ░ █ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ 1. Unpack Release █ █ ▒ █ 2. Mount/Burn Image █ █ █ █ 3. Install Game █ █ █ █ 4. Play the game █ █ █ ░ █ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Greetings: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ Salutes to our old Amiga friends from: █ █ ▒ █ █ █ █ █ FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX █ █ █ █ DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY █ █ █ █ THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX █ █ █ █ █ █ █ █ Salutes to our new friends in: █ █ █ █ █ █ █ █ 0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA █ █ █ █ ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN █ █ █▄░▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█▄░ ▀▀█▓▄ Logo and layout by: Eboy/SAE ▄▓█▀▀ ▄▀▀▀■▄ ▐▓▓▌ Last updated 21/07/2007 by [XXX] ▐▓▓▌ ▄■▀▀▄ ▀▄ ▀▀▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀▀▀ ▄▀ ▀ ▀ |
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So Spyborgs isn't really Capcom's big Wii Surprise? Posted: 14 Jun 2008 07:39 PM CDT d
![]() Image created by Rob Howard for House of Nintendo Ah, Christian Svensson, you clever dog you. You kidded us all with the nice but perhaps not we expected Spyborgs, but it appears like that was only a clever ruse. Behold their fully armed and operational battle station: from N-Europe: Issue #25 of NGamer Magazine features a very small preview of Spyborgs, with an enigmatic quote nestled within. "There's a bullet with our name on it if we speak of their ultra top secret Wii title (a surprising take on a next-gen favourite), so we'll stick to the safer, though still intruiging, Spyborgs." Hmm... Devil May Cry? Lost Planet? Maybe even.... Mega Man? Who knows, but all should be revealed sometime in July. Still, though, I feel a little sorry for the development team for Spyborgs. There is no reason why fans shouldn't anticipate this game. Funny how, at least with Nintendo, gamers don't really mind cartoony graphics, but they seem to mind it when it comes from Capcom. In any case, we should all be pumped for this surprise title as well. It looks like 2009 will be the year for third party Wii support... just as I have predicted many times on this and other blogs. Capcom learned from Resident Evil: Umbrella Chronicles that you can take a hardcore franchise and make a special, Wii exclusive version and have success. That is probably what they are going to do here. Hat tip to Gonintendo. See full article. Related Entries: Six New Capcom Games in 2007 - 27 December 2006 Capcom to Support Nokia N-Gage in 2008 - 28 August 2007 House of Nintendo Presents: The Third Parties: Capcom - 21 March 2008 What To Make of Spyborgs? - 04 June 2008 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
Posted: 14 Jun 2008 04:47 PM CDT
游戏让玩家能打造属于自己的世界。在这个世界中,可以创造及演化生命、培植部落、建立文明,甚至于塑造整个世界。《孢子》提供了各式各样的创造工具,玩家可以随心所欲地订制几乎所有的世界层面:生物、载具、建筑甚至于太空船等等。尽管《孢子》是一款单人游戏,但玩家和其他人的创造物依然会自动在彼此之间的银河里共享,创造出无穷尽的世界,供所有人探索及游历。
《孢子》是由五个阶段所组成,各阶段分别对应一个演化进程:细胞、生物、部落、文明和太空,每个阶段都有不同的挑战和目标。玩家可以选择从细胞阶段开始,从微不足道的水中细胞生物慢慢培育一个物种,使其进化成有知觉的物种;或是从多个星球上建立部落或文明再开始游戏,随心所欲地操弄属于自己的世界。EA表示,PC和Mac版本的游戏,都将提供一套能设计生物、建筑物和载具的编辑器,让玩家享受从细胞至太空阶段的完整体验。 【游戏截图】 ![]() ![]() ![]() ![]() 目前以出现试玩版本! |
Posted: 14 Jun 2008 01:48 PM CDT |
The PSB & SOCOM.com Weekly Recap Posted: 14 Jun 2008 01:59 PM CDT The theme of the week isn’t hard to guess, with Metal Gear Solid 4 posts bookending the week. Speaking of which: enough writing - I’m going back to play some more.
Courtesy of David “Point Man” Brothers
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Posted: 14 Jun 2008 10:22 AM CDT 火石宣布三条网游产品线布局完成
以下内容摘自:火石宣布三条网游产品线布局完成。
火石软件(广州)有限公司,网游2.0的创新者和布道者,由中国网络游戏先行者吴锡桑(Fishman)于2003年1月创办,目前员工超过170人,包括国内IT业界的知名人士和网络游戏行业的精英人才。火石软件2006年获得了鼎晖投资的高额融资,正式进军中国网游2.0市场。
目前火石软件已经拥有了三条亮丽的产品线,分别是古代版的《水浒Q传》系列、现代版的《游戏人生》系列和神话版的《西游Q记》系列。官方回应,三条产品线正处于良性循环阶段,各款产品的开发工作都在有序进行。据了解,《游戏人生》目前正在进行火爆万人内测,《西游Q记》的部分原画也于日前流出。火石软件蒸蒸日上的发展形势,让热爱火石游戏的玩家们充满了期待。 |
Posted: 14 Jun 2008 01:37 PM CDT Unfortunately due to some event management issues (it sounds like they had a major IT failure). My full travel arrangements were not passed along to me, so I ended up not traveling (I have this thing about flying to a foreign country without hotel reservations). I'll be spending time at a local developer next week instead.
I'm very disappointed. I've never been to the Netherlands, but have heard great things. Maybe next year! The clogs will have to wait... Advice to all conference organizers: let your speakers control their itineraries. |
Aquaria Original Soundtrack: Testdrive Posted: 14 Jun 2008 12:24 PM CDT Derek and I have been working on a CD release of the Aquaria soundtrack. Its proven to be a painstaking endeavor - figuring out the best way to present the ~50 music tracks from the game, while designing some awesome packaging. Recently I burned a CD of what I call the “Alpha 1″ build of the OST, so I could try listening through the whole thing to see how well it flows. Now I’m working on “Alpha 2″; remastering tracks, rearranging others and extending some with newly written music. It seems likely that the whole OST is going to require two discs, and there’s a good chance that I’ll write some completely new bonus tracks for the second disc. The packaging will include liner notes with details on the creation of each track by yours truly and some great new art by Derek. We’ve been working on this one for a long time, but I think we’re finally getting there! In the meantime, I’m still busy working on the Mac beta, and we’ve started working on a couple new things… |
Posted: 16 Jun 2008 10:12 AM CDT Creature3D游戏引擎是各方面性能、画质及执行效率上均不亚于虚幻3的次世代游戏引擎。 寻找次世代美术团队合作开发高画质次世代游戏。我负责完成游戏的所有程序以及进行策划指导。 |
Posted: 16 Jun 2008 10:00 AM CDT 前一阵子我才听说,原来市场上有两家王老吉,一家是红罐的,如下图: 一家是绿罐的,如下图: 红罐是浙江的,绿罐是广州的。捐了1亿元的是红罐的。 我还纳闷,为什么一个品牌会有两家公司在用,而且是同质化的产品。网上查了一下,甚为复杂: |
Posted: 16 Jun 2008 08:58 AM CDT 记得七年前,我刚毕业时,进的第一家公司,曾经有一段时间,有一个很BT的要求:要求每个程序员都使用时间管理软件把自己一整天的时间计划写出来,精确到每个小时甚至每半个小时。 我知道,直到现在,仍然有很多公司在这样要求程序员,有的也会同样要求非程序人员。 那时,我很难理解,因为,我总觉得要想把时间规划的这样精确,是不太可能的,因为你要解决的问题,随时都可能是有未知难度的,要让我规划一个时间出来是异想天开的。 而今天,从现在看来,“时间规划到每个小时”这件事,并不是不可能作到,但它是有前提的,那就是:你的工作内容所需要的时间必须是可预估的。而,如果你想准确的预估工作内容所需要的时间,那最好是你曾经作过类似的或相关的工作。对于一个新人,或者对于一个陌生的编码者,你跟他谈详细的时间规划和详细的任务分解,都是要求太高的事情,要想有个好规划并能按时按质完成,最好的就是他自己要作过。 所以,回头来看,之所以当初很难理解一天的工作内容可以计划到每个小时,是因为自己是个新人,对于要作的内容完全没有概念,根本不知道如何下手,更无从谈起精确的规划了。 但是,现在不一样了。写代码,也已经写了这么长时间;作逻辑,也作了这么多模块。基本上一个新系统交到手上,都能很快上手并开始动手作。所以,现在,每天开始工作前,我都会尽可能详细的把今天要作的内容列出来,虽不能说精确到小时,但心里大概知道中午12点之前要完成哪些,下午四点之前要完成哪些,下班之前又要完成哪些。 我现在深刻体会到的一点是: 对时间规划的精确制定和按时完成,对工作任务分解的详细程度,在相当意义上代表了这个人本身对工作内容的把握程度。作得越细且能按时完成的,对工作内容的把握程度越高,思路也越清晰,工作效率也越高;作得越空泛越无序,表明此人的思路越模糊,工作效率越低下。 而精益求精的过程,就是把任务不断分解的更好,把时间不断规划的更好,把事情作得不断的更有效率,如此日复一日的积累下去,其成果也必然是让人感叹的。 “速度要越来越快,BUG要越来越少,游戏感觉要越来越好,团队协同要越来越默契”! 对,这就是精益求精的目标! |
Staying In Tune: Richard Jacques On Game Music's Past, Present, And Future Posted: 16 Jun 2008 11:00 AM CDT
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Posted: 16 Jun 2008 07:26 PM CDT |
Posted: 16 Jun 2008 02:51 AM CDT 游戏美术设计师是近年来新兴的一个职业,它既能带来相对比较优厚的薪酬待遇,又能提供一个发挥想象,放飞梦想的巨大空间,吸引着越来越多年轻人投身其中。有人说激情和梦想是打开游戏行业大门的钥匙,但成为一名游戏美术设计师光凭热情是不够的,打好基础、学好技术才是关键。 想成为游戏美工,必须先打好美术基础。游戏美术设计师的工作是通过建立模型、绘制贴图,把游戏中各种角色,道具,场景都逐一制作出来。一个没有美术基础的人很难制作出比例协调的模型,绘制出细节丰富的贴图。游戏公司美术设计师职位的基本要求就是要具有扎实的美术基础。 虽然近几年诞生了许多新软件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手绘的模型贴图现在也可以通过使用一些现成的素材来完成。这使得一些非美术专业的学生从事游戏美术设计工作成为可能。但并不意味着美术功底的重要性降低了。在GA游戏教育基地也有不少学员并非美术专业出身,最终顺利被游戏公司录用。然而他们之所以能够获得成功,跟他们在美术方面付出的心血是分不开的。这些非美术专业的学员无一例外地利用业余时间参加了素描,色彩等传统美术的学习班,花了大量时间练习提高自己的手绘功底。临渊羡鱼不如退而结网,对于有志投身游戏美术这一行的人来说,先沉下心来踏踏实实打好美术基础就是迈向游戏行业的第一步。 在具备了必要的美术基础之后,计算机图形制作技术就是游戏美术设计师的必备技能了,3dmax、photoshop等CG软件都是必须掌握的。这些软件的应用,有许多书籍资料可供参考,也有很多培训机构开设有关的培训课程,学习的途径很多。但从游戏开发的角度来衡量,仅仅掌握这些软件的一般应用还是不够的。 作为CG领域的一个重要分支,游戏美术设计有着它特有的一些技术标准和要求,相应的也有一些特殊的技术手段。一个合格的游戏美术设计师不仅要熟练掌握3dmax、photoshop等软件工具,还必须熟悉游戏开发的流程,了解游戏美术的特殊要求,掌握游戏领域最新的技术手段。 举例来说,一个熟练的3D美术设计师能用Zbrush工具很快制作出细节非常丰富的模型,然而这样的模型面数非常高,限于计算机的处理能力,是根本无法在游戏当中正常运转的。游戏美术设计师可以使用的模型面数都有严格限制,必须通过法线贴图技术,在低模型面数的情况下让细节表现得更丰富。诸如此类游戏开发领域特有的技术手段也是游戏美术师的必修课。想要进入游戏行业,在具有一定美术基础后,提高这些方面的技术能力就十分重要了。 以往这些技术和经验的学习往往是在游戏行业内部通过师傅带徒弟的传统模式来完成的。GA游戏教育基地聘请国际著名游戏公司的在职开发人员作为讲师,实际上就等于把师傅请到了课堂里。GA的培训课程具有极强的针对性,立足于游戏公司实际开发工作,对提高实际工作能力大有裨益。能够把这些课程内容学扎实,加上比较好的美术功底,一般来说就可以符合大部分游戏公司的用人标准了。 成为游戏美术设计师其实并非一条坦途,需要付出很多努力,更要找准努力的方向。不过只要目标明确,方法得当,踏实学习,梦想总会实现。 |
Posted: 16 Jun 2008 02:48 AM CDT 随着游戏行业的快速发展,游戏美术设计师已经成为最热门的新兴职业。针对这样一个技术性和专业性要求很高的岗位,一些高校开出了相关的专业;许多游戏美术培训机构也应运而生。然而各自的课程时间却有很大不同,有的高校游戏专业学制三到四年,而有的培训机构学习时间为几个月。这不禁让人产生疑惑,究竟游戏美术设计要学多久才能达到游戏公司的用人要求呢? 游戏美术设计师是一个对从业者综合素质要求比较高的职业,不仅要熟练掌握3dmax,photoshop等一系列软件和工具,还必须有非常扎实的美术功底,同时还要熟悉游戏美术制作的技巧和技术。培养一个合格的游戏美术师,这几两方面都不可少。通常来说,软件的运用,包括一些制作技巧,制作标准等技术方面的水平,如果有非常专业的老师指导,提高是比较快的。然而美术水平的提高,就会是一个长期积累的过程。从这个角度来说,成为一个合格的美术设计师,时间可长可短。 GA游戏教育基地的游戏美术培训为例,由于就业班招收的大多是美术或设计相关专业学生,这些学生美术基础比较扎实,虽然学习时间仅为5个月,但是毕业学员几乎都能顺利进入一流的游戏开发公司工作。对于零基础的学员,这个学习的时间就长得多,至少需要8个月到一年。学习期间的投入程度,学习方法是否恰当,以及努力的方向是否正确也很大程度上决定了这个周期的长短。 那么游戏公司对于员工的要求到底有多高呢?其实游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工,对于从业者的要求也是有区别的。 游戏原画设计师是负责整个游戏的概念设计,游戏中出现的各种场景、角色最初的形象都出自原画师之手。游戏原画师对于游戏的整体风格起到决定性的作用,需要有过人的艺术功底,纯熟的绘画技法,并且要形成一定的风格。能胜任这样重要角色的,几乎都是非常资深的专家,没有多年的游戏行业的积累和沉淀是无法担纲起原画设计师重任的。 游戏角色设计师的主要工作是根据原画师设定的形象来制作各种游戏中的角色。除了所有游戏美术师必须掌握的技能之外,他们还需要对人体的解剖结构有深入的了解,对角色各种姿态和形象有非常准确的把握能力。这不仅要有熟练的技术,深厚的艺术功底,还要有丰富的经验。 游戏场景设计师主要工作是制作游戏中的各种场景道具等等,这部分的工作量最大,这一类的职位也最多,是整个游戏开发中最常见的岗位,新人比较容易胜任。通常这是新员工进入游戏行业的第一步,也是成为游戏美术大师的必经之路。 想通过一年左右的时间把游戏美术设计师所有技能都学好,成为角色设计师,动画设计师乃至原画设计师,这肯定是不现实的。通常来说,求大求全,往往不会有很好的学习效果。对于以进入游戏行业发展为职业目标的人而言,比较切实可行,也最经济,最节约时间的做法是把目标定在先跨入行业门槛上,集中力量把最重要最基础的技术学精学扎实。在进入游戏行业后,再通过不断的学习来逐步提高。这本身就是一个循序渐经的过程。 在GA,课程被分为几类:有就业课程,原画课程,动画课程几个板块。其中就业课程为期4-5个月,把步入游戏行业作为第一目标。通过游戏行业内在职的资深开发专家的专业指导,让学员在最短时间内把最重要的知识和技能学扎实。而原画课程,动画课程则作为研修课程,对所有学员免费开放,供大家进入游戏行业之后再进一步学习提高。这样的课程设计,既降低了学习的时间成本和经济成本,又提供了更全面的课程内容供学员分阶段逐步提高。 事实证明,GA游戏美术就业班的学员在经过了5个月的培训之后,绝大多数都被著名外资游戏公司录用,顺利走上游戏开发者的道路。其中许多人在工作之余又回到GA参加其他课程的免费学习,进一步为自己的下一个目标努力。 |
Posted: 16 Jun 2008 02:45 AM CDT 《纸客帝国》的开发者——趣味第一在5月14日召开的 “韩国SK电讯战略注资趣味第一签约仪式”发布会上透露,在下半年将有三款自主研发的新游戏面市。其中包括新一代休闲游戏Project S.O.P ,据介绍,这一款采用了Unreal3游戏引擎的力作将会在今年的China joy展会上揭开神秘的面纱。 提到Unreal3引擎,熟悉主机游戏的玩家都会想到《虚幻竞技场3》,《战争机器》,《生化奇兵》等一系列游戏名作。这些使用Unreal3引擎开发的次世代游戏的共同特点就是视觉效果达到了一个空前的水平,其游戏画面接近电影级的真实效果,带给玩家极为震撼的视觉享受。而由于网络游戏受到客户端大小以及客户机配置的限制,目前绝大多数国内的网游玩家还没能体验到次世代游戏的魅力。 随着技术的不断进步,高性能显卡的不断普及,以往仅仅在主机游戏中使用的新技术开始被引入到网络游戏中来。使用unreal3引擎的Project S.O.P仅仅是一个开始,据了解,国内几家上市游戏公司,金山、网易、网龙等都已经购买了unreal3引擎的授权,用以新一代游戏产品的开发。相信在不久以后,各自的次世代级网络游戏产品就将纷纷问世。国内网络游戏产业也将随之进入一个新纪元。 技术的进步不仅给玩家带来了更酷更炫的新产品,也必将给游戏行业带来深刻的变化。新一代网络游戏对于画面的质量,细节的表现都提出了极为苛刻的要求,使得整个游戏开发的工作量呈几何级数上升。游戏公司的开发团队规模必定会不断扩大,对于游戏美术人才也更为渴求。擅长3D美术的游戏美工将越来越受网游公司青睐,尤其是能够掌握最新游戏引擎使用技术的人才更加难得。例如购买了Unreal3引擎的金山,网易,网龙等游戏公司就急需大量掌握Unreal3引擎的开发人员参与新的开发项目。 毫无疑问,国内网络游戏公司的迅速发展和进步为游戏开发者提供了越来越多的机会。同时技术的飞速更新,产品要求的不断提高也使得游戏开发者面临新的挑战。只有不断学习新技术才能跟上行业发展的脚步。越是高端人才,越是能获得大公司的青睐,这已经成为必然趋势。国内唯一具有Unreal3游戏引擎授权的GA游戏教育基地毕业的学员,往往受到各大游戏开发公司的追捧,被高薪聘用。究其原因,GA重视知识的更新,本着高端,专业,务实的原则设置课程,安排实际经验丰富的一线专家授课,是最重要的因素。而GA独有的Unreal3引擎使用技术方面的课程更为毕业学员的就业提供了分量十足的砝码。 随着国产网络游戏开始跨入“次世代”,无论对于游戏公司还是对于游戏开发者,扎实的基础,高端的技术已经成为了必备的通行证。重视新技术的引进,人才的培养,自主知识产权项目的开发将成为游戏公司生存发展的必由之路。 |
Posted: 16 Jun 2008 02:28 AM CDT 全球顶级次世代游戏公司EPIC GAMES于2006年12月进入中国,在上海成立分公司。成立一年以来,EPIC GAMES CHINA的开发团队已经扩充到将近100名员工,成为EPIC最重要的开发团队之一,承担着包括《战争机器2》等一系列重量级游戏项目的开发任务。 Epic Games成立于1991年,专注于开发PC和电视的尖端游戏以及游戏引擎技术。Epic Games旗下的《虚幻》系列游戏和《战争机器》(Gears of War®)都是销售量多达数百万套并且赢得诸多奖项的大作。其中《战争机器》几乎囊括了07年所有重量级评奖机构的 “年度最佳游戏”大奖。 EPIC GAMES CHINA在成立的一年多以来得到了迅速的发展,这支年轻的开发队伍也迅速赢得了公司的信任,承担了众多超级大作的开发制作任务。据了解,EPIC GAMES CHINA的开发团队全部由中国本土的游戏开发人才组成。其中有19名是GA游戏教育基地毕业的学员,超过20%。 据了解全球游戏迷翘首期盼的EPIC GAMES 08 巨作《战争机器2》即将上市,有消息说该款游戏的部分制作任务也由EPIC GAMES CHINA 承担。可以说中国的游戏人才已经得到了全球顶级游戏开发商的肯定和青睐,经过一定的专业培训,成为世界顶尖游戏的开发者已经不再是个遥远的梦想。 |
Posted: 13 Jun 2008 01:28 PM CDT 随机文章:. 非常女人非常清爽 2008/06/10. 2008-06-16 2008/06/16. 牧童遥指六一区 2008/04/04. 重复 2008/03/23. 从今天开始。我要做一个好人。 2008/03/17. 深切哀悼四川汶川大地震遇难同胞. 收藏到:Del.icio.us.
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Posted: 16 Jun 2008 06:25 AM CDT 公司工作: ___________________ 1.
___________________
php兼职 1.实现简繁中文的相互转换
___________________ python的django兼职 1.应聘,加以熟悉django的web开发
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Posted: 15 Jun 2008 08:36 PM CDT 第二季倒数第二集,前重刑犯反社会人士前新泽喜黑帮老大的亲弟弟现任新泽西黑帮老大的准妹夫Cocksucker Ricky,被意想不到的干掉了。
意料之外,情理之中, ![]() ![]() |
Posted: 15 Jun 2008 08:41 PM CDT Ya for a while now, a lot of people have been wanting a sequel for FFX-2. So why not make it. |
Weekend Design Challenge: Tradeskills Posted: 15 Jun 2008 06:40 PM CDT I've been thinking a bit more about tradeskills and crafting lately. How does it fit into a traditional online game? What are the challenges? So, in anticipation of a blog entry on this, here's your challenge: What is the single most important aspect of in-game crafting, in your opinion? A few initial thoughts after the jump. Meridian 59 only has a very simple crafting system. One of the "spells" allows you to distill some spells into potion form. It's a bit expensive and part of a relatively unloved school, but it's an option. There were plans to add other tradeskills to create scrolls and wands, but the problem was trying to balance these things. A mule sitting in the corner with a bunch of scrolls interfering with combat made me want to cry. Wands were also really powerful, so finding a way to balance them being made too easily was a challenge. Anyway, post your thoughts and I'll write a new post for sometime this week. |
《克莱夫·巴克的耶利哥》(Clive Barker's Jericho)完整硬盘版 Posted: 15 Jun 2008 07:08 PM CDT ![]() 游戏名称:克莱夫·巴克的耶利哥 英文名称:Clive Barker's Jericho 游戏制作:Mercury Steam, Alchemic Productions 游戏发行:Codemasters 游戏语种:英文 游戏类型:FPS/Action Adventure 官方网址:http://www.codemasters.com/jericho/ 做源服务器:Razorback3.0 简明攻略加通关视频 . 修改器2款 . 通关存档 |
[quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/quote][quote]【版本说明】 1、英文版 |
2、完整无删减 [/quote][quote]【安装步骤】 1、解压缩(需5.5G剩余空间) 2、运行setup.bat安装(需15分钟) |
3、桌面快捷进游戏 4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 |
[/quote][quote]【配置要求】 最低要求 ATI X1600 以上显卡 、NVIDIA GF6600以上显卡 不支持SM3.0的显卡一概无法进入游戏 不需要物理卡,但必须装物理卡驱动,setup.bat安装到最后会提示,届时请同意安装即可[/quote] 【游戏简介】 作家、电影剧作者克莱夫·巴克(Clive Barker)宣布,他将把自己的恐怖冒险故事带入电影之外的另一个领域——游戏。他与英国的游戏开发、发行商Codemasters合作,计划开发一款《克莱夫·巴克的耶利哥》(Clive Barker's Jericho),计划发行于PC、PS3和X360平台,2007年第四季度上市。故事背景发生在一个被称为“Jericho”的古城,在那里,恶魔被具现化并以肉身出没。而玩家所扮演的角色也不是普通人,而是一名既有通常作战本领又接受过解决超自然现象等神秘事件的特殊训练的特种部队成员。根据报道,游戏讲述的是一支特种部队为了执行任务,潜入了一个神秘的所在,这个地方就叫作耶利哥(Jericho),特种部队要进入耶利哥的最深处,而途中将遇到各种各样的危险……按照贝克的说法,耶利哥将被设定为分层的迷宫型。他说,目前还不能透露耶利哥究竟是怎么样的一个城市,只能说,这是在北非的一座有围墙的城市,而且围墙之中还有围墙,一层层嵌套着。城中有各式各样的人物,而且区别很大,比如外城中就是现代的军人,而内城则是古代的具有魔法的战士。他们都是穿越时空来到这座城市的。他们不一定都是敌人,一些还是对游戏者有利的,不过究竟谁好谁坏,就要玩家自己去判断了。游戏的战斗模式据称很原始,究竟如何原始呢?将来我们就会见分晓。 【游戏截图】 |
Posted: 17 Jun 2008 10:28 AM CDT |
Posted: 17 Jun 2008 06:29 AM CDT Motocross Mania的XBox版, 3.1分,被称之为“惊动中央的丑陋画面,最多最多也就符合了两条牛顿定律,只有专业游戏评论员才去玩”
Some of the most god-awful Xbox graphics we've seen
其早一点的PS版本被打到了更可怕的2.1分,不过姐夫同学竟然给了它一段37秒的视频评论,其过程是这样的: 姐夫背对我们,愁苦地在莫名其妙的画面中每隔4秒发出一声“唉”“厄啊”“Yak”,然后在最后关头转过头来,歪着脑袋无奈的缓缓挤出一句:“这个游戏实在,实在,实在是烂” 呵呵,烂就烂嘛,干脆打个分随便来几句就算了吧,还专门搞段视频来侮辱发行方,姐夫的倾向性言行果然是其来有自。。。 T2的发行部门不知道看到这段当时是怎么想的,不知道负责porting的程序员和制作人当时有没有想过上门咬人。。。 |
Posted: 17 Jun 2008 09:23 AM CDT 今天接受《中国经营报》的采访,讲到AVS和IPTV的问题。
记者问我,为什么AVS作为一个国产视频技术标准,看似很有实力却在实际的发展中并不顺利、甚至屡屡受挫?我说,这和之前的WAPI、现在的TD-SCDMA国产技术标准其实面临的是同样的问题。国外的各种技术标准,比如MPEG之类,其背后是有一群占据产业链制高点的大型跨国企业在做支撑。在这种态势下,对方并非作为一种单独的技术,而是作为一个完整商业系统在参与市场竞争。而中国的本土技术标准更多情况下是科研工作者一厢情愿的产物,往往仅注重技术力的突显,却忽视了对实际市场应用方面的企业部署和产品规划。
比如我们经常上YouTube、土豆网这样的视频网站,因为有Adobe这样的公司给视频网站提供完整的基于Flash的用户端视频体验解决方案,所以用户会做出消费的选择,继而带动产品背后若干技术标准如H.264的应用。在这里,起关键作用的并非『技术力』,而是『产品力』。也就是说,技术竞争力和市场竞争力是两码事。中国有很多靠政府拨款扶持的科研项目,做了很多基础性的研究,制定了很多新技术、新标准,但往往都是仅考虑技术上的竞争力,而从来没有想过如何把技术竞争力转化为市场竞争力,无法形成好的产品。而在很多产业链中,中国企业并未占据掌握话语权的市场制高点,所以也无法集聚有实力的企业集团来对这些自主技术标准进行真正有力的产品上的支持。
这,并非是科研工作者的错,而是整个中国经济大环境的问题。尽管中国已经成为了世界工厂,但我们使用的电脑里装的还是Intel、AMD的美国芯。国内的视频网站大多使用了Adobe提供的Flash技术,这几百家网站虽然都已经奄奄一息快要破产,却都还要向Adobe缴纳高昂的软件授权费用。什么叫产业制高点?这就叫产业制高点。中国现在仅仅在制造业出现了诸如海尔、联想、华为这样的国际竞争力企业,而在知识更加密集的消费软件产业、新媒体产业都在整体上不具备国际级的竞争力。所以,目前像AVS这样的国有音视频技术标准,国家也只好从行政的手段去做一些扶持,但这种单方面的扶持,事实上是很难应对全球化的国际竞争的。
所以,我并不认为AVS之类的国产技术标准能够在短期内获得多大的投资回报,但我相信政府目前扶持相关企业、建立各种产业基地(哪怕这些基地总是在事实上沦为房地产项目)的做法是值得提倡的,因为这都是该交的学费。当我们交完了所有的学费,我相信华人一定可以在全球的技术创新领域大放光芒。
后来又讲到IPTV的问题。
我的看法是:目前电信运营商主导的IPTV项目一定会被广电总局主导的数字电视项目终结掉。
因为我们始终要牢记,任何一个国家的任何一个产业,你上升到一定的高度后就一定不再是市场经济学,而一定是政治经济学。美国的电信和广电领域可以实现表面的充分竞争,但那也是在美国政治体制下FCC联邦通信管理局设定游戏规则而达成的结果。中国作为一个公有制为主体的国家,一定不会遵循美国人的游戏规则。
我在年初的时候研究国务院1号令,说是要大力扶持数字电视产业的发展——但,我认为其实质并非引导这个产业的经济走向,而更多的是政府需要借助数字电视这个『数字化』的工具对主流媒体进行更有效的监督和管制。在这个基调下,政策的天平一定会向最有话语权的广电总局倾斜,而非技术革新派的电信运营商(这里暂不提信产部,因为信产部已经被重组了)。在政府的推动下,目前数字电视的全国用户已经逼近3千万,与IPTV已经形成了数量级上的差距。
有人会说,IPTV在技术上优于数字电视——我说,错。在我看来,如果放眼长远的规划,一切的技术问题其实都不是问题。目前的数字电视已经开始全国范围的双向改造,一旦这项工作完成,其实它所能承载的功能就跟IPTV没有区别。而且,现在还有一个趋势是长虹、康佳等家电企业已经开始尝试把数字电视的接收模块整合到电视机的机体之内,形成完全融合的形态——这种如同Windows捆绑IE浏览器的做法,又岂能被IPTV所撼动?
商业的历史,向来是成王败寇的。一旦数字电视彻底在全国铺开,IPTV就会在那个瞬间被彻底终结。而所有的技术研发力量、内容资源等等,都会在资本的催动下迅速向数字电视集结,逐渐弥补数字电视与IPTV之间的技术差距。
那么,IPTV相关的产业该如何应对?我认为,现在的IPTV企业应该果断决策,逐渐放弃低端机顶盒的生产和销售,而把主要力量用于发展针对细分市场(如教育、游戏、健康……)的高端机顶盒,并在其上大力发展各种互联网相关的信息增值服务。只有在定位上与数字电视区隔开来,才能实现自身的存活。这一点上我很看好美国微软的XBOX,它同样具备IPTV的功能,但主要的定位是一台联网的游戏机。在这里,电视机不再只是一台视频内容传播接受设备,而更多的是一台显示终端。
最后,我说中国现在面临的其实不是某一个产业单独的问题,而是整个经济环境、人才质量的问题。中国人现在都是应试教育的产物,所以在很多事情上都是延续了应试教育的做法——比如作出个技术标准,达到一定的技术指标就可以参加全球的考试——但其实人家根本不是在考试,而是在卖东西、做生意。有些事情,如果观念不转变过来,什么措施都没有用。而且,如果事实上自己的产品不够好,也没有理由去怪别人。
相关蝴蝶效应:『IPTV闭门会议』
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Posted: 17 Jun 2008 10:00 AM CDT 我不是球迷,唯一一次为足球象征似的热情也是几年前为了跟同学们有共同话题而看了看世界杯。 最近的一次,得知,中国足球队又完蛋了,无数朋友无语中。甚至,有广州的媒体这样来报道这一事件。 不过,这倒让我很有兴趣想知道大家都是如何回答这个问题的:“中国足球为什么不行”,结果,百度还真“知道”,呵呵: 请看,这里是“百度知道”对“中国足球为什么不行”的网友官方解答: http://zhidao.baidu.com/question/21781006.html |
Posted: 16 Jun 2008 09:46 PM CDT 有这样一个怪圈,就在各游戏公司的人力总监呐喊“我们缺人”的时候,北京的游戏学院里积压了大批毕业生,上周五去面试,初选入围者寥寥。在猎头开出的人才价目表里曾经看到:美术年薪15w、程序年薪18w、策划年薪20w……而我们从业者大多还每天在啃馒头、泡方便面为八百块房租发愁。到底谁在忽悠谁呢? 从游戏学院老师那里了解到,学生的文化基础有待提高。很多初中、高中生期望在游戏学院镀金后就步入高薪白领。泼泼凉水,高薪是给那些具备清华北大基础的学生,他们学游戏仅仅是稍微加点“行业调味剂”。本来基础就差,还非要做高难动作,怎能不摔跟头? 听说投资好莱坞影视巨作的监制人决定改变在中国内地研发网游的计划,最主要的原因是:没有成熟的开发团队,还是缺人。其实我也对内地开发的几家上市“巨头”有所了解,别看规模不小四处放高价挖人。但放眼看去,还不都是鸽子笼,大作坊?我理解那个监制人,他是不得以而为之啊…… 另有传闻是这样说:国内许多投资人改投资海外开发公司。而后其产品除了推向全球外再返销内地。这样做,虽然成本稍高点但比内地成功几率要高。投资人其实不看成本,看风险和回报。 把握行业源头,别让行业人才缩水。 |
Three Services, Three Stores: Analyzing XBLA, PSN and Wii Shop Channel Posted: 17 Jun 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 15 Jun 2008 01:20 PM CDT 在黑的透彻的夜里一场接一场的看球赛每天不一样的实验结果刺激着我的神经或者只能靠这样才能兴奋起来。 似乎有句话说无欲则刚。 却觉得,强烈想获得某种东西的时候,反而更加坚强。 仿佛身边的人都没有我幸福。 只可惜我从来都不是救世主, ...
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《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》5-1 Posted: 09 Jun 2008 09:08 PM CDT 摘要: 《XNA高级编程:Xbox 360和Windows》第五章:编写自己的XNA图像引擎《XNA高级编程:Xbox 360和Windows》第五章第一小节:本章概览 阅读全文. JulioZou 2008-06-10 10:08 发表评论.
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Posted: 17 Jun 2008 05:28 AM CDT Activision与Vivendi
Games及其子公司Blizzard的合并即将于今年7月8日正式完成,合并后的Activision
Blizzard不仅将成为地球上规模最大的第三方游戏厂商,同时也被看作是整个互动娱乐产业最“值钱”的企业。
现在,又到了游戏产业分析专家们最擅长的分析时间了,Lazard Capital公司投资分析专家Colin Sebastian认为,此次天价并购将造就一家强大的数字媒体发行商以及最具赢利保证的互动娱乐企业,甚至有可能缔造游戏产业的新利润率基准。 Sebastian在分析报告中将Activision Blizzard的股票市值预期从现在的33美元/股提高到了40美元/股,并预计公司2009财年度可以实现平均每股1.45-1.60美元的净利润。 Activision与Vivendi Games第一次宣布合并意向是在2007年的12月,2008年4月该计划得到了欧盟的最后核准。为了对抗新的对手,原先的世界第一大第三方厂商EA也开始积极地招兵买马希望将Take-Two并入旗下,互动娱乐业的合并重组大潮进入了一个新的阶段。 |
Posted: 17 Jun 2008 05:25 AM CDT
通过快钱等电子支付方式进行游戏账号充值的方式已经被越来越多游戏玩家所采用。
以快钱支付方式为例,用户充值时,只要进入游戏网站的充值页面,选择银行卡充值,进入页面输入游戏账号后,选择"快钱"的支付方式,就能轻轻松松完成充值。 |
Posted: 17 Jun 2008 05:22 AM CDT
曾有朋友问我,说我玩了这么多年网络游戏了,我的动机究竟是什么,我的目的究竟是什么?这个问题我真的很难回答,说实在的,我玩网络游戏,要说没有动机没有目的绝对是假的,但是如果说有什么明确的动机和目的,似乎也很难说出个所以然来。也许,正因为人是一种具有复杂思想的动物,所以表现出来的就是一种错综复杂难以说清的感受。但是不管怎么复杂,一般情况下总会有一种动机占据主导地位,当然这种情况应当与时间挂上密切关系,毕竟随着时间的改变,玩游戏的主要动机也会随着改变的。
4、追求等级。 有那么一种玩家,玩游戏纯粹为了追求等级。他们在游戏中就只知道一味的练级,把自己的等级练到很高,或者说练到等级上限之后,就会去创建小号或者选择新的游戏继续练级,整个就是那种练级的机器,但是我相信他们在这里面一定能找到自己最大的快乐。
5、追求装备。 还有一种玩家,他们所追求的是装备,追求的是感官上的享受。与追求等级不同的是,他们选择游戏是有一个重要前提的,那就是要求游戏必须有良好的装备展示系统,不同的装备必须看得出明显的区别,高端的装备必须有眩目的表现效果。他们一定会为了获取高级装备和极品装备而不惜代价,而且一旦获得了这些装备,他们也一定会在游戏中最热闹的地方大肆宣扬的!这种追求装备和追求等级的玩家都和上面所说的成王败寇型玩家有着明显区别,这两种动机的玩家更多的是追求心理上的满足而不是权利上的欲望。
6、交朋识友。 这一部分玩家更加注重朋友之间的友谊,他们在游戏中会努力地去认识新的朋友,会积极地与他们进行交流,会用自己的真心去赢得朋友的信任,最后彼此成为现实中的朋友。他们选择朋友的对象不会受到性别的局限,只要认为值得交的朋友,他们是不会错过的。这也是很多大型的游戏工会的雏形。
7、娱乐休闲。 应该说国内玩家中大多数玩家玩网络游戏都是这个目的,他们玩游戏不追求等级,不追求装备,没有特定目标,纯粹就是为了消磨时间,所以他们选择游戏会很随意,第一印象喜欢上了,就不会随意变动,而且每天的游戏时间也没有个定数,所以在一个游戏中,这种类型的玩家绝对是坚持到最后的玩家。
8、随波逐流。 也有那么一些玩家,玩游戏并没有什么目的,在游戏中的表现也不过平平,但是他们喜欢加入各种大型的游戏工会,喜欢在游戏论坛中跟贴灌水,喜欢跟着大部队一窝蜂的涌入某个新游戏,也会随着大部队的撤离而不问原因、不管自己喜好的选择离开。他们就是一群跟风者,也可以称之为玩家中没有头脑,没有思维的一个群落,再说简单点,他们仅仅为游戏而游戏,没有动机没有目的,就是图个热闹!
9、寻求激情。 如果你玩游戏是为了这个目的,那我直接BS你了。然而,虽然我个人很看不惯,事实却依然是存在的。有那么一部分玩家,玩游戏就是为了泡MM钓GG,寻求那种所谓的一夜激情。一个偌大的游戏环境,经这些人这么一折腾,什么这个门那个门便层出不穷。不过话也说回来,每个人有选择自己生活方式的自由,我们的横加干预又能起到什么效果?
10、创作源泉。 很多的游戏评论家、游戏写手玩游戏的目的只不过是想在游戏中挖掘题材,寻找灵感,所以他们玩游戏不可能太投入,也不可能太专一,动机和目的已经决定了他们会不时地更换游戏,不断地去体验新游戏带来的新感觉。这一类型的玩家从严格意义上来说,已经称不上玩家了。 其实,应当还有一种动机,就是有些人心中有种难以说清楚的异性情结,他们会在游戏中扮演一个与自己性别完全相反的异性,以满足自己那种埋藏在心中的那种冲动。游戏能提供给他们完全发挥的空间,在游戏里面,他(她)们可以大胆的用异性的身份,异性的言行举止与别人交流,而可以完全不顾及旁人的看法。也正是因为游戏,才使得他(她)们的双重性格有了生存的空间! 这些分类,不能说完整,也不能说正确无误。我写这些,无非是想通过对玩家通常存在的一些动机的梳理,来理顺自己的思想,最终来明确自己玩游戏究竟是什么动机。不过,不怕各位见笑,虽然我搞了这么些名堂出来,对自己的状况却依然无法得出结论,这可能是因为我的游戏时间太久远了,其间经历的变故也相对较多的缘故。 写到这里,我突然觉得以上所说的十种动机我似乎都曾经有过! 呵呵,先好好的BS一下自己!居然也想过在游戏中寻找激情??? 开玩笑啦!我想,我的动机应该是那种娱乐休闲和创作源泉的结合罢! |
Rob's Rants: More thoughts on Wii and what is is and is not Posted: 17 Jun 2008 07:50 AM CDT ![]() I've been chewing this over for a little while now. I think the deal with Wii is that a subset of people desperately want the system to magically change into a different experience. We see this manifested with the Capcom Spyborgs fiasco. Here's a fresh game being developed by a all-star new development team (people from Resistance: Fall of Man and Ratchet and Clank, among others), but because it isn't 100% obviously hardcore (it has a cartoon like art style) fans go absolutely batcrap insane. Christian Svensson of Capcom has to go put out fires on forums. Frankly, it is embarassing- people claim to have somehow played a non-released game and can say without a doubt that the game is terrible. At this point, here's some opinions I have about Wii, as a Wii owner and supporter from the start: 1. The technology has certain limitations. I don't think we'll see realistic sword play, maybe a fun approximation (already done in games like Dragon Quest Swords), but not completely real fighting. 2. We won't get ports of the really big time "core" games on other systems. We need to stop complaining (we being the general internet) about games like Street Fighter IV not being ported over to Wii. Frankly, it doesn't make economic sense for Capcom to try to spend time downscaling a game when it is HIGHLY likely that those interested in a game like that (or any number of graphics intense games) probably own a Xbox 360 or PS3 anyway. What I do support, however, is unique gaming experiences, exclusive for Wii, being made with popular intellectual properties, like Capcom has done with Resident Evil. 3. The Wii will be defined by traditional Nintendo offerings, Nintendo's innovative new "Blue Ocean" products, and a few third party surprises. Wii fans should complain about third party support. Yet it seems clear to me now that so few people in the gaming industry understand Nintendo's unique vision that I think the Wii, at least this version of it, is going to be light on highly impactful third party games. That isn't to say we won't get good third party games, but this is not what defines the system and is not why you get the system. Personally, after trying Wii Fit for the first time yesterday (very exciting, very impressive product and experience), I'm excited by the innovation that will come in the next few years, and this is why I own a Wii. 4. Any decent third party support is going to be in 2009 and beyond. This is an old opinion but I still hold to it. I think the industry was caught by surprise and is still scratching their collective heads. Some might even be waiting for the fad to go away- especially makers of graphics intense middleware like Epic (though Red Steel was using a scaled down Unreal Engine). I like what Capcom is doing. They might be the one company that has really approached Wii with intelligence while not completely pandering to the casual gamer like Ubisoft has (who is making money on their Wii games, but must everything be Petz?). 5. The problem with "core" gaming on Wii is that it doesn't need it. Here's the deal: if the marketplace were more competitive, that is, if Nintendo were in second place, then you'd see Nintendo emphasize core gaming. But it isn't, it is in first place and even peripherals are sold out. It is nothing short of astounding. However, to a lesser degree, Sony and Microsoft may, *may* not need the Blue Ocean people either. I've read some analysts point out that *every console is selling well*, but the Wii is selling *super* well. The whole industry is humming along very well in this respect. So, in conclusion, I am happy with the Wii offering totally different experiences than my 360 and...... the PS3 I am going to buy very soon (-: A console cannot be all things to all people. If you can only afford one console, maybe you can stand to be more irritated at Nintendo and the third party support; but again, it isn't as if there isn't any core experiences on Wii, there is, but this is not what makes Wii special. |
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Posted: 17 Jun 2008 01:08 AM CDT ... 丽斯惊魂记》作品的游戏设计师American McGee 又将推出新作品,这次他以格林童话为基础,设计了新款动作冒险游戏《格林童话惊魂记(暂译,原名《American McGee's Grimm》)》,预定7 月底正式发行。 American McGee 曾经在id Software 担任关卡设计 ...
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Posted: 17 Jun 2008 04:03 AM CDT Alas, I'm not even remotely ready to begin posting in the traditional manner... These international moves cast a long shadow and there is much that still needs sorting out. If all goes well with the delivery of our transatlantic boxes this week, we can see if I can get rolling next week. Until then, enjoy the silence! |
Posted: 15 Jun 2008 01:19 AM CDT 1.設計(Design)
在角色設計上的一些想法 : 人們常會以一些準則為依據來建構立體的角色 例如為表達生氣的情緒而賦予角色一把槍 一個愚人通常會有一個大頭等 這樣所設計出來的角色通常較不具人性 而這些準則對角色的描述上只不過是冰山一角 並非全部 當你開始建構你的角色時 應該試著在你腦海中發展一個非常清楚的角色描述 若不然,則你的建構過程將會有如龜速一樣慢 且會把時間花在一些無關緊要的瑣碎小事上 認真思考你的角色若真的存在這個世界時的情況!! 例如碰到某些情況發生時角色的反應會是如何? 另外像軟體的操作原理等也應徹底了解 3.建模(Modeling) Edge Loop: 4.變形 同時盡量讓過程簡單化且精準化 and 豐富的表情變化令人感覺生動 5.材質貼圖 當使用投影貼圖時 為避免此種情況發生 6.處理複雜的模型 最好的情況就是能預測各種smooth的演算法 |
Posted: 17 Jun 2008 02:32 AM CDT 题目:“细雨湿衣看不见,闲花落地听无声”是唐朝诗人刘长卿在《别严士元》中的诗句。曾经有人这样理解这句诗:1、这是歌颂春天的美好意境。2、闲花、细雨表达了不为人知的寂寞。3、看不见、听不见不等于无所作为,是一种恬淡的处世之道。4、这种意境已经不适合当今的世界……根据你的看法写一篇作文。题目自拟,体裁不限。字数800以上。 叶闲花的脸美得让人窒息,再配上这样的身材,这样的服饰,充满了一种原始的诱惑力。 |
Posted: 14 Jun 2008 03:08 PM CDT 中国足协一天不解散,就一天不看中国足球! 我想骂人,想说脏话。 算了,有辱本狼身份! 换种文明一点的方式吧 中国足协:你太有才了~ |
Posted: 16 Jun 2008 10:24 PM CDT 用户来到我们的网站,与我们的产品进行交互时,必定带着他的期望。是否能满足用户的期望,直接关系到是否能带给用户积极的体验。 品牌信誉 首先,用户期望可能基于你的品牌信誉,尤其是对你这个产品还没有初步体验和接触的时候。品牌信誉是从多方面累积建立起来的,产品本身的质量、口碑、公关和宣传……当你建立起一种品牌形象,用户自然会对你的产品产生相应的期望,比如IBM的本本应该有可靠的质量、NOKIA的手机很耐摔……在这次上海的书友会上Sky还举例,如果Google和微软同时推出一款互联网产品,我们很容易对Google有更高的期望——微软相对来说没那么擅长互联网产品,而Google,会让人期待又一个Gmail或者Gtalk、Google Reader… 先前的体验 个人觉得,用户的期望大多是基于先前的体验的。不同的用户,先前的体验是不同的,可多可少,可好可坏,因此不同的用户,他们的期望值也有不同。 老用户的期望必会基于已有的产品的体验。用户在使用你先前的产品的体验过程中,可能遇到一些问题、或者发展出一些新的需求,在产品的下一个版本中,就会期望这些得到满足。哪儿使用起来不方便,或者有什么功能会更好……比如,使用触摸产品时,不像物理键盘有触感,就希望按下去后有一些其他反馈;又比如用网络电视看直播节目怕错过,希望能录下来供以后再次观看等等。 用户的期望也基于竞争对手和类似的产品。如果用户在之前使用你竞争对手的产品时,有某个不错的功能、或者在哪方面的性能不错,在使用你的产品时没有得到满足,很容易就有“怎么没有XX功能啊”、“做XX的时候怎么那么慢”的情况,与用户期望产生落差。这也是从体验中产生的期望,虽然不是基于你的产品的体验。当然,若是之前体验的产品某方面很差,而你的产品做得很好,这无疑是个很大的加分点。 有时对于概念型的产品,我们的期望甚至基于一些虚拟的、假想的体验。当Sky提到“未来的触摸产品”时,我脑海里浮现出那些科幻动画里,直接在空气中产生一个可触摸的平面显示,而有人想到了《铁人》里那立体可交互的虚拟3D模型……多么奇妙,我们的想象其实也是基于一些现有体验和别人的想象。 说了这些,有一点不能忘记,就是用户的期望中,必定包含他使用产品的目标——通过使用产品来满足需求。这一点是最基础的,应当首要满足的。满足基本功能需求的,产品有60分;能够符合用户期望的,有100分;能够比用户期望的做得更好,就是个“优+”的出色产品了。 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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Posted: 16 Jun 2008 10:02 PM CDT 前段时间找了一大批新站做链接 估计谁的服务器上有垃圾站吧
受连带作用 被百度打入沙盒 还好权重没变
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Posted: 09 Jun 2008 07:16 AM CDT 并不是不会按照自己的想法去活,而是总是想避免活得太累,身体累那是正常的,关键是不想心太累。就不明白为什么世界上会有那么多的人,回自甘陷入心累的幻境之中,以那些明明没有的东西来汲取快感呢?还是……如此的缺乏快感,以至于不得不自甘堕落呢?
哲学是一个很累人的东西,正是因为它中间掺杂了太多本不属于它的东西,这些东西使它更多受人关注,也更多地遭受了苦难。
简单的东西,其实是这世界上最难得到的东西。
既然如此,那就好好地珍惜好了!
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Steven Peeler Talks Indie with RPS Posted: 18 Jun 2008 10:26 AM CDT Rock Paper Shotgun has a very cool interview with indie RPG author Steven Peeler, the guy behind the awesomelicious Depths of Peril. Some bits of trivia coming out of the interview: * As I expected, Steven is the only full-time guy at Soldak Entertainment. The other names in the credits are contractors. * Shortly before leaving Ritual, he pitched another RPG design - a very tense, scary, first-person-perspective RPG. Nothing like Depths of Peril. * Soldak is not his first start-up company (or his first start-up company working on RPGs) * His inspiration comes from an outstanding list of classic, old-school RPGs --- and Dungeons & Dragons. * He's got another top-secret project that's "pretty far along now," but not talkin' about it yet. He also talks about his decision to go indie after being pretty up the programmer hierarchy at a major development studio, where he came up with the design of Depths of Peril, the difficulties inherent in creating such a dynamic-world game, and much more. If I were to teach a class in making indie RPGs, I'd put this article on the "required reading" list. RPS Interview With Steven Peeler of Soldak Entertainment |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 18 Jun 2008 05:19 PM CDT 最近听到一个精彩的比喻:
如果陈天桥、史玉柱、朱骏同去山西挖煤,他们的做法将迥然不同。 陈天桥的做法是:建一个工厂,把煤挖出来以后,先冲洗一遍,把煤和表面附着的矿物分开来卖两次。 朱骏的做法是:先雇几个保安,把场子先看上。然后再找几个外国大佬,让他们去挖自己分30%。 史玉柱的做法是,开卡车带着兄弟们上,支几个工棚,然后就遍地开花。 陈天桥卖的最贵,史玉柱挖到煤最多,而朱骏获利虽然最少但是一旦煤挖完他的损失无非就是几个保安费。 下一步,陈天桥打算继续建工厂,把煤分开更多,卖更多次。史玉柱也要开始建工厂加工煤。而朱骏想到可能是,圈更多的煤。(完) |
GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Level Design Cues Posted: 18 Jun 2008 04:00 AM CDT |
Posted: 18 Jun 2008 07:28 AM CDT 我当时随口说咱们去做独立游戏吧,随后才发现他似乎是认真的。可惜,他不想做网游,我也不想。 其实,最近一段时间我也在想开发游戏以及梦想之类的事情,可惜,我发现我没有勇气、意志、才华、信念和那份坚持。 人,果然天性就是懒的吧? ...
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An Easy Way Of Solving Complex Mathematical Models: The Finite Difference Scheme Posted: 18 Jun 2008 11:00 AM CDT
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Posted: 15 Jun 2008 08:22 PM CDT 感谢蚊子叮同学提供本文…………BLOG:http://mosq.blog.sohu.com/90191305.html 在你的关卡(或场景)制作完毕之后,别忘了去测试你的关卡。不要小看测试的作用,也不要傻傻的认为你的关卡没有任何问题,因为玩家的探索能力是相当强的或是相当弱的。 测试你的关卡
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Posted: 18 Jun 2008 07:22 PM CDT |
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Posted: 17 Jun 2008 11:00 PM CDT 恭喜以下最新就业学员!
注:因GA许多校友最近均反应经常接到猎头公司电话,为避免给学员和游戏公司造成不必要的困扰, 未公布毕业学员全名。关于GA更多就业信息请拨打GA咨询电话 021-52729274*8007
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Posted: 18 Jun 2008 01:26 AM CDT 近日,来自多家互联网研究机构的分析显示,中国网络游戏整体市场规模与营收规模继续保持可观增长的势头。甚至有机构预测在未来的4~5年间,中国网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,到2011年,整体市场规模将达到401亿元人民币。一致的研究结论,无疑是对中国网络游戏产业在短短七年左右时间里迅猛发展的肯定。 “韩流”,催生中国网游产业
不可否认,韩国游戏业对于中国网络游戏产业的形成,起到了推波助澜的作用。在现如今已经尽人皆知的韩国游戏《传奇》进入中国之前,中国的网络游戏尚处在“农耕时期”。
上世纪90年代初期,网络游戏还只是小众化的一种休闲娱乐方式。虽然当时已经出现了中国自主开发的第一款文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)《侠客行》并且开始盛行,单一的游戏形式使其玩家主要局限在高校及其他学生玩家,并未积累广泛的用户基础。直到1999年4月,国内最早的简易图形Mud游戏《笑傲江湖之精忠报国》推出,使游戏形式从文字向图形发生转变,同年7月,深圳、北京、上海等地出现了大量的民间模拟服务器,为国内玩家规模的培育打下了基础。尽管如此,当时的中国网络游戏公司仍然是处在摸索阶段。
当2001年上海盛大网络公司代理韩国的“热血传奇”,仅仅一年时间,为其赚取了中国网络游戏业68%的市场份额,刺激到中国互联网的神经,使中国的网络游戏业如同干草碰到火星一样,迅速燃烧起来。至2002年末,国内网络游戏市场规模从2001年的3.1亿元激增至9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。
《传奇》在中国的成功,为韩国网游进驻中国无疑注入了一针强心剂,随后,大量的韩国游戏涌入中国市场。然而,代理模式下,掌握着游戏源代码的韩国游戏开发商掌握着话语权的格局逐渐令中国的网游公司不满,双方从最初的互利合作走向分庭抗礼。具有代表性的仍然是盛大的“传奇”事件,据了解,当时盛大公司引进《传奇》游戏的代理协议,除了最初花30万美元购买其两年的代理费,还必须每月从其销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商。2003年1月,双方因分成费发生龃龉,韩国Actoz和Wemade(《传奇》的开发商)单方面中止了盛大对《传奇》的运营权。中国的网游公司开始不满韩国游戏,转而致力于原创网络游戏的开发。2003年5月,天晴数码携《幻灵游侠》参展E3 2003年全球电子娱乐展,成为中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
面对中国网游业的不妥协,韩国游戏厂商表现出对抗的态度。据韩国方面报道,当时包括Wemade在内的10多个进入中国网游市场的韩国游戏厂商举行会议,讨论了关于“进入中国市场的战略问题”,以及成立一个行业协会的问题。该协会的目的是“提倡共享中国市场商机的概念,然后寻求建立一个可以防止韩国国内同行自相残杀的商业规则”,而据业内人士分析,其意图在于阻止中国的网游公司进行自主研发。
融合成为一种趋势
竞争中的损耗使中国网游业与韩国游戏厂商开始回归理性,尤其是中国网络游戏产业每年成倍数的增长速度,使得韩国游戏厂商意识到,融合才能达到互惠共赢。
当然,这种认识也是在经历了一番较量之后才形成的。据一位中国的网游运营商回忆,韩国游戏在打开中国大门之后,一时间,泥沙俱下,鱼龙混杂。为了获得短期市场效益,不少韩国游戏厂商显得急功近利,在产品制作上粗制滥造,后续服务跟不上。“韩国的游戏厂商通常由一个个研发小组组成,一些厂商拿到钱后,小组解散,产品中出现的BUG(漏洞)无人解决,后续版本没有,产品生命力不强,这让中国的网游公司非常不满,也导致近两年韩国网游在中国市场份额的大幅萎缩。”
而中国的网游业发展时间短,技术力量、研发能力还比较薄弱,很大程度上是对韩国游戏进行一种模仿。久游的一位产品研究员指出,这种模仿并不是完全的照搬,而是在继承韩国游戏的操作模式和世界观以及角色扮演等基础上,中国游戏进行了本土化的改良,这包括游戏内容的丰富,背景的中国化,以及许多游戏性设置上充分照顾了中国玩家的兴趣和习惯,比如,增加了元宝系统、摆摊系统、灵兽系统、声望系统等中国化设置。“毕竟,在对中国玩家以及中国网游市场的理解和把握上,我们比韩国游戏厂商更具有优势,当然,这也成为导致韩国游戏在中国市场萎缩的部分原因。”
也正是由于中国市场的日益成熟和中国网游业研发能力的不断提高,促使韩国游戏厂商改变态度,由对抗转为合作。而且这种合作不仅仅局限于产品开发领域,而是渗透进网络游戏产业的上下游乃至周边环节。2004年,韩国游戏软件制造业的领头羊——韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国舟城大学与北京金海计算机培训学校合办,成立了游戏软件开发专业。“这主要是为解决当时游戏人才短缺状况,”该校刘老师告诉记者,“而且百分之六七十的毕业学员进了搜狐、金山等国内网络公司”。
除了人才培养上的合作,中韩网游业开始探索更多新的合作方式。据一位业内人士透露,韩国开发商T3公司与国内某网游公司合作开发游戏周边产品。由韩国方面提供产品设计方案,比如公仔、文具等,利用中国成本、原料、劳动力优势来制造产品,产品不仅在中国内地销售,还返销至韩国。该人士表示,“尽管就目前来看,销售量占公司整体营业收入比例较小,但对于公司提升产品形象、拓宽收入来源以及提升自身产品设计能力等方面都大有裨益,这因此也被看作未来合作方式的一种尝试。”
对于这种融合趋势,2008年5月28日,韩国游戏产业振兴院产业文化部徐太健本部长表示未来中韩相关政府机构及游戏界在产业信息交流、政策信息交流,以及游戏开发、输入输出,电子竞技,网络游戏防沉迷治疗,人才培养等诸多领域中存在很大的合作交流的空间。
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Posted: 18 Jun 2008 01:26 AM CDT |
《纸客帝国》的开发者——趣味第一在5月14日召开的 “韩国SK电讯战略注资趣味第一签约仪式”发布会上透露,在下半年将有三款自主研发的新游戏面市。其中包括新一代休闲游戏Project S.O.P ,据介绍,这一款采用了Unreal3游戏引擎的力作将会在今年的China joy展会上揭开神秘的面纱。
提到Unreal3引擎,熟悉主机游戏的玩家都会想到《虚幻竞技场3》,《战争机器》,《生化奇兵》等一系列游戏名作。这些使用Unreal3引擎开发的次世代游戏的共同特点就是视觉效果达到了一个空前的水平,其游戏画面接近电影级的真实效果,带给玩家极为震撼的视觉享受。而由于网络游戏受到客户端大小以及客户机配置的限制,目前绝大多数国内的网游玩家还没能体验到次世代游戏的魅力。
随着技术的不断进步,高性能显卡的不断普及,以往仅仅在主机游戏中使用的新技术开始被引入到网络游戏中来。使用unreal3引擎的Project S.O.P仅仅是一个开始,据了解,国内几家上市游戏公司,金山、网易、网龙等都已经购买了unreal3引擎的授权,用以新一代游戏产品的开发。相信在不久以后,各自的次世代级网络游戏产品就将纷纷问世。国内网络游戏产业也将随之进入一个新纪元。
技术的进步不仅给玩家带来了更酷更炫的新产品,也必将给游戏行业带来深刻的变化。新一代网络游戏对于画面的质量,细节的表现都提出了极为苛刻的要求,使得整个游戏开发的工作量呈几何级数上升。游戏公司的开发团队规模必定会不断扩大,对于游戏美术人才也更为渴求。擅长3D美术的游戏美工将越来越受网游公司青睐,尤其是能够掌握最新游戏引擎使用技术的人才更加难得。例如购买了Unreal3引擎的金山,网易,网龙等游戏公司就急需大量掌握Unreal3引擎的开发人员参与新的开发项目。
毫无疑问,国内网络游戏公司的迅速发展和进步为游戏开发者提供了越来越多的机会。同时技术的飞速更新,产品要求的不断提高也使得游戏开发者面临新的挑战。只有不断学习新技术才能跟上行业发展的脚步。越是高端人才,越是能获得大公司的青睐,这已经成为必然趋势。国内唯一具有Unreal3游戏引擎授权的GA游戏教育基地毕业的学员,往往受到各大游戏开发公司的追捧,被高薪聘用。究其原因,GA重视知识的更新,本着高端,专业,务实的原则设置课程,安排实际经验丰富的一线专家授课,是最重要的因素。而GA独有的Unreal3引擎使用技术方面的课程更为毕业学员的就业提供了分量十足的砝码。
随着国产网络游戏开始跨入“次世代”,无论对于游戏公司还是对于游戏开发者,扎实的基础,高端的技术已经成为了必备的通行证。重视新技术的引进,人才的培养,自主知识产权项目的开发将成为游戏公司生存发展的必由之路。
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Posted: 18 Jun 2008 01:19 AM CDT 转自集智俱乐部:www.swarmagents.com
作者:张江(Jack)
究竟热力学第二定律是怎么来的?要知道,在微观物理理论中并不存在我们熟悉的那个时间之箭。当然,我们完全可以既接受牛顿物理对世界的描述,同时又接受热力学这样一套完全平行、不相关的描述。但是这样的分离状况不能让我们满意,上帝不太可能费事儿地设计两套不相干的物理规律,这两者之间必然存在着某种联系。克劳修斯的熵概念已经把这个问题用简单清晰的数学公式表达出了,但是这还远远不够,因为我们仍然不知道它的物理含义。
正在这时,一个世纪伟人:玻尔兹曼(Ludwig Boltzmann,1844~1906)登场了。通过把热力学现象解释成大量分子相互作用的统计行为,玻尔兹曼成功地创立了统计物理这门学科。这样,熵、热量、温度、功等等概念全部具有了合理的解释,那条险些断裂的连接经典物理和热物理的纽带又被重新拼接起来,这一切都要归功于玻尔兹曼提出的统计熵概念。然而,在19世纪末,因为原子论尚是一个存在着很大争议的课题,玻尔兹曼把他的理论奠定在原子论的基础上显然是一种大胆、叛逆的行为。因此,他的观点遭到了主流科学家的批判,并最终导致了他的自杀——历史上一个最可悲的不可逆事件!然而,玻尔兹曼的工作并没有就此死掉,美国的物理学家、化学家吉布斯(Gibbs Josiah Willard, 1839-1903)担当起了进一步发展统计物理的重任。他通过运用另外一种不同的方法定义熵,从而大大拓展了热力学的应用领域。受到了吉布斯和玻尔兹曼等人工作的影响,天才的信息论创始人申农(Claude Elwood Shannon,1916-2001)将熵的含义进一步抽象,使其能在通信和信息科学中大放异彩。到此,熵已经可以作为一个系统概念(而不是物理概念)而存在了,因此我们得到了一条从热物理到统计物理,再到信息论的发展路径。然而,吉尼斯(E. T. Jaynes)却并不这样看,他反过来认为信息论以及最大化信息熵应该作为统计物理的新假设。因此,他独立建立起了一套“主观”的统计物理理论。 本章将从玻尔兹曼熵开始一直到吉尼斯的统计物理,并尽量安排一些具体的例子来说明问题。沿着条思路,我们将看到系统之中的目的性行为:时间之箭是如何一步一步与观察者的主观判断联系到一起的,这一章的讨论将为后面的流动问题奠定基础。 第一个例子看似与热物理并不相关,但实际上玻尔兹曼的思想和方法已经被完全包含其中了。
例1 随机数程序 这是一个简单的计算机程序,它在每一周期都随机产生N个随机数,如x1,x2,…,xN,并且每个数的值都要么是0要么是1。假设你看不到这个程序内部的运行机理,但能够看到每一个周期这N个数的和,记为M=x1+x2+…+xN。每一周期运行的伪代码如下: RandomNum(Integer N)
{ Integer M=0;
For(i=1 to N)
{ R= Random(0,1);
M=M+R;
}
Return M;
} 反复运行该程序你将看到什么结果?答案很简单,你将经常观察到N/2这个数,也会偶尔观察到N/2-1或者+1等附近的数。比如,当N=6,那么你将很可能会观察到3,偶尔会看到4、2等,而不太可能观察到0或者6。当N变得越来越大的时候,结果N/2出现的次数也会变大。 通过简单运算,就能得到假如N=6,那么出现M=0就意味着所有的随机变量x1,x2,…,x6=0,也就是说要实现M=0这个结果,那些随机变量就有一种可能取值:它们都等于0。 如果x1~x6之中有一个出现1,其它都是0,那么就可以让M=1,这样要实现M=1这个结果,就可以有6种可能性,即x1~x6分别取100000或者010000或者001000,……等等。 当M=2的时候,只要6个数中有两个取1,其它都是0就可以了。即包括:110000, 101000, 100100, 100010, 100001, 011000, 010100, 010010, 010001, 001100, 001010, 001001, 000110, 000101, 000011这15种情况。 更一般的,一共有 ![]() 在这个简单例子中,对这些随机变量xi的一次全部赋值称为系统的一个微观态。例如,100100、000000、101010就都是系统的微观态。而我们称这些随机数的一种可能和值M叫做系统的一个宏观态。例如M=0,2,6…都是可能的宏观态。Ω(k)的自然对数,即当宏观态是M=k的时候对应的lnΩ(k)就是该系统的熵(或者叫做玻尔兹曼熵),即: ![]() 为了看清楚这几个量之间的关系,可以画出下面的示意图。 ![]() 图5-1 随机数实例中各种概念之间的关系 一般来讲,系统产生的宏观结果(宏观态)可能是由很多种微观因素造成的。而观察者往往看不到那些微观因素,仅仅能看到系统的宏观表现。这就导致了一种从微观状态到宏观状态的映射,所以该例子中的求和过程就相当于是一种观察引起的压缩作用,它使得我们可以从宏观状态来把握系统,但是不可避免地就会损失对系统精确描述的信息,这就对应了每个宏观态实际上“压缩”的微观状态数目,即Ω(k)。由于Ω可能是一个很大的数,所以取对数值之后计算熵值可以缩小这个数目而方便比较和操作,但却不改变函数的性质(例如单调性,最大值),这就是熵。 显然我们可以扩展这个例子,例如把M改为计算x1x2…xN,即N个数的乘积。这样,我们得到的宏观态就只有0和1两种可能性。但是按照同样的方法,仍然可以计算这两个宏观状态的熵:S(0)=ln(2N-1),S(1)=ln1=0。当然我们还可以用其它的方法计算从x1,x2,…,xN到M的函数,每种函数原则上都可以定义熵。这个例子告诉我们,其实熵的计算只不过是一种计数方法。针对一个系统,只要我们能够定义微观态、宏观态,我们就能计算出每个宏观量对应多少微观态,从而就可以计算熵。 然而,这样一种抽象的例子和实际相差太远,让我们再看下面这个更接近热力学系统的例子。 例2:气体分子模型 设有N个气体分子(一些刚性小球)分配到一个大的容器里,如下图所示: ![]() 图5-2 6个气体分子小球分配到一个容器中 简单起见,我们假设每个分子可以随机地在所有小方格中跳来跳去,并且一个小格可以容纳任意多个小球,那么这和例1就非常相似了。同样,对这个系统的描述也可以从两种视角。因为每个小球就有16*8=128(小个子的个数)种可能位置,那么6个小球就一共可以包括1286种不同的微观状态。例如下列各图就表示了各种不同的系统微观状态: ![]() 图5-3 气体系统可能处的微观状态 同样,对于这个系统的观察还存在着一个完全不同的视角:宏观视角。假设一个观察者站在很远的地方观察该系统,那么他看不到具体的一个一个小格子,而只能看到黑色边框分割的大格子(把系统分成了左、右两侧)。这个观察者也不再能够分辨出具体的小球,而仅仅能看到一团东西(多个小球)在容器的左侧,另一团东西在容器的右侧,并且观察者能够判断出某一边的球数。这样,我们可以用下面的图来表示系统的宏观状态,例如: ![]() 图5-4 与图5-3对应的气体系统宏观态
(数字表示处于该半个容器中的分子数目) 很显然,每一个宏观状态就可能对应了多个不同的微观状态。因为对于这个仅仅有6个分子的气体系统来说,所有可能的微观态数目和可能的宏观态数目都是有限的,所以我们可以计算出每个宏观态对应的可能微观状态数,我们用下图表示: ![]() 图5-5 每个宏观状态可能对应的微观状态,
以及产生该宏观状态的所有可能的微观状态总数 计算(8*8)6是因为每个大方格都包含了8*8=64个小方格,并且每个小球当被限定在一个大方格里面的时候,它还可以在这64个小方格中任意选择一个。CNk表示将这N个分子分割成一种左边k个,右边N-k个宏观态(分成左、右两侧)的方法数。所以更一般的,对于一个宏观态(k, N-k),它所对应的微观状态数是: ![]() ![]() 图5-6 Ω(k)在不同参数N下的函数图 观察图5-6,可以看到当k=N/2的时候,CNk最大。并且,当参数N变大的时候曲线的形状也变得越来越陡。当然,我们还可以推广,如对系统的划分可以有h个大格子,每个大格子对应的小格子数是不一样的等情况,这里就不讨论了。 在这个例子中,我们也可以类似地定义玻尔兹曼熵,即: ![]() 这里玻尔兹曼熵S是关于宏观状态k的函数,它正比于该宏观状态k所对应的微观状态数Ω(k)的对数值。其中kB为玻尔兹曼常数,它的数值是:1.3806505(24) × 10?23 J/K,它的取值是为了与克劳修斯熵保持一致,以便于这套统计方法可以还原所有的热力学规律。(在后面讨论)。 模拟试验 下面,我们不妨设计一个计算机模拟程序,可以让这个气体模拟系统跑起来。假定系统的初始状态如图5-7(a)所示: ![]() 图5-7 气体系统模型的演化 并且在每个时间步,所有的小球都随机地朝上、下、左、右四个相邻方格中的一个进行移动,当分子碰到器壁的时候会反弹回来。假设经过一段时间之后,该系统可能停留在5-7(b)所示的状态。从宏观态上来讲,该系统从图5-7(c)的宏观状态(6,0)演化到了图5-7(d)的宏观状态(3,3)。可以预料,如果我们多次重复这个实验,那么尽管系统最终的微观状态并不一定会与图5-7(b)一致,但是系统的宏观态将更有可能倾向于(3,3)这个状态,即图5-7(d)。当小球的总数N非常大的时候,这个趋势将会更加明显。从宏观状态来讲,最终系统就会“停留在”(N/2, N/2)上,甚至系统中的每个粒子在微观上仍然会随机、无序地变换它们的微观状态。 下面,我们可以稍微变化一下这个系统运动的规则,例如可以让每个小球按照牛顿运动定律以不同的速度运动,并且还可以假设两个小球相遇的时候会发生完全弹性碰撞。当我们再次运行这个模拟,会发现整个系统仍然趋向于(N/2,N/2)这个宏观状态。因此,看起来我们能够得到一个与系统微观的规则无关的结论:气体分子系统将最有可能演化并停留到(N/2,N/2)这样的宏观状态下。但是,这个结论并不非常准确,因为对于某些规则,例如当任意两个小球只要碰撞就粘在一起,这个结论就不成立。 为了避免这些特殊情况,使得结论更具普遍性,玻尔兹曼当年做出了一个非常聪明,但也是备受争议的各态历经假说,或称等概率假说:每个分子小球将会以相同的概率在每个微观状态中取值。在这个假说前提下,他得到了确切的结论:气体分子系统将最有可能演化并停留到(N/2,N/2)这样的宏观状态下。我们知道,这种(N/2,N/2)对应的宏观状态恰恰就是玻尔兹曼熵S最大的状态(因为宏观态(N/2,N/2)对应的可能微观状态数最多,所以系统实现并停留在这个状态下的机会也就最多)。最后,尽管系统从微观上讲可能仍然处于不断变化的过程中,但在宏观上,系统将会以最大的概率停留在熵最大的宏观状态。这时,我们将倾向于说系统处于了一种不再变化的平衡态,即热力学平衡态。这是一种表观的平衡,但实际上内部分子仍然在做着激烈的运动。 这个试验可以给我们解释时间之箭的产生提供一定的解释。正如各态历经假说中所提到的,本来对于系统来说,任何一种微观状态都是完全对称、无区别的。但是因为观察者观察上的“缺陷”,他只能看到一些宏观状态,这就会导致每一种宏观状态对应的不同的可实现的微观状态数,从而也就导致了熵的出现。当系统处于不断的变化过程中的时候,这个熵的数值就会倾向于最大化。这给我们解释时间之箭的产生提供了很好的暗示。我们知道,对于经典牛顿力学描述的动力系统来说,一切都是可逆的,所以时间没有方向性。小球按照牛顿运动定律在小方格之上的运动正是这种可逆的运动。但是,在宏观层面我们仍然观察到了不可逆的趋势:即系统会更加倾向于那种对应的熵值最大的宏观状态。一种明显的不可逆的时间方向就这样涌现而出。究竟为什么会产生如此现象呢?原因就在于观察者观察能力上的缺陷,所以时间之箭只不过是观察者眼中的一种“幻觉”。用下面的图可以比较清楚地表达出时间之箭是如何涌现而出的。 ![]() 图5-8 时间之箭由于观察而涌现 如图5-8所示,随着时间的流逝,系统将会等可能地遍历所有的微观状态,在这个层次观察者将看不到任何微观状态之间的本质差别,因此也不能分辨出时间流逝的方向。随着微观状态的遍历(各态历经假说),系统将会在不同的宏观状态之间转变,并且大多数时间会处于那种最可能的状态(即熵最大的状态)。所以,观察者就能看到一种明显的时间流逝方向了(朝向最可能状态的演化,熵必然增加)。但是,即便对于宏观状态来说,系统的演化仍然是时间对称的,即如果我们能够等待足够长的时间,那么很有可能仍然会观察到如图右侧圆圈表示的那个宏观状态。但是由于这类事件发生概率极其微小(对于通常的气体系统来说,粒子的数目是1023这个数量级,系统将几乎不可能出现在最大熵以外的状态),所以观察者将看不到这类事情的发生。 我们知道热力学第二定律可以看作是强加在力学定律之上的一条新的定律。玻尔兹曼引入这套统计解释的目的是为了从微观牛顿力学导出热力学第二定律。但是,玻尔兹曼虽然部分解释了熵和时间箭头,但他也同时引入了新的假设:各态历经(或称等概率)假说。所以,玻尔兹曼自己也认为,他并没有完全解答时间之箭的问题。 让我们再回过头来看看这个例子中的熵。首先,玻尔兹曼把熵定义为宏观状态的函数。这一点是符合人们的热力学知识的。因为当粒子数非常多的时候,系统处于最可能(熵最大)的状态的概率将远远多于其它宏观态的概率。所以人们就把这种最可能的宏观态作为系统的热力学平衡态。通常人们说一个系统的熵就是指处于这种热力学平衡态下系统的熵。其次,熵是对一个宏观态对应的微观状态数取对数。这个微观数目可以看作是种连接微观层次到宏观层次的纽带,因为从微观观察过渡到宏观观察必然伴随着熵的产生。根据这个认识,我们可以看出,实际玻尔兹曼熵并不一定非要应用到分子系统,只要存在着微观态和宏观态,我们原则上都可以应用玻尔兹曼的方法。 最后,之所以熵要对状态数取对数是因为人们希望熵具有可延展性。即对于一个气体系统A,它的熵是S(A)(平衡态下的熵)。以及另一个系统B,熵是S(B),将它们混到一起组成一个大系统A+B。那么显然,对于任意一个宏观态将是A和B两个系统宏观态的组合。这样对应的可能微观态数目将是两个子系统微观态数目的乘积ΩA+B=ΩAΩB,所以总的熵为SA+B=ln(ΩA+B)=ln(ΩA)+ln(ΩB)=SA+SB。这样熵就变成了一个可以随着系统的加合而可加合的量。 还原热力学 有了玻尔兹曼的统计方法,我们实际上完全可以还原上一章所讨论的热力学了。我们知道热力学关心的是压强、温度、熵、热、功等一系列宏观物理量,它们都可以被一一还原为微观统计量。仍然用例2来讨论,在这里小球的速度被忽略不考虑。这样,压强就是小球对器壁的平均碰撞次数,温度可以近似理解为系统中小球的平均密度。 因为没有速度,所以可以把小球本身就看作小的能量单位,这样系统的总能量就是小球的个数。而一个系统对另一个系统传递热量就是从一个系统向另一个系统传递小球。这样图5-7所示的现象刚好就是热量从高温(左侧系统,小球初始密度高)传向低温(右侧系统,小球初始密度低)的过程。同样,对系统作功就相当于把小球压缩到一些较小的区域内。 对处于平衡态(最可能状态,熵最大的状态)的系统,我们还可以定性地导出克劳修斯熵的定义式,即dS=dQ/T(定量的推导需要精确定义温度、热量等量,请参见《从有序到混沌》一书)。当小球均匀分布在大方格中的时候(小球平均密度就是温度),我们增加一个小球,它会使得Ω呈指数增长(考虑图5-5对Ω的定义式),这样取ln之后,熵就成比例增加。并且这两者的比例是与T(小球密度)呈反比的:小球的密度越高,新增加一个小球对系统熵的影响就越小。 在上面讨论的模型中,我们实际上并没有考虑每个粒子的速度问题。在现实的气体系统中,每个分子不仅有位置,而且还会有速度。所以,我们需要把上面模型中的平面空间扩充到包含了速度信息的状态空间(或称相空间中,见第三章)。这样,每个小球所处的容器就不再是一个平面的容器,而可能是四维空间中的一个立方区域。那么,按照动力系统的观点,每个小球的运动就是从高维的相空间中的一点跳到另一点。但是,这点扩充对于我们的统计模型没有本质影响。因为我们的模型中仅仅涉及了小格子、大格子还有分子小球,而至于小格子、大格子是几维空间中的几何体并没有太大的关系。我们可以假设图5-3表示的是状态空间,即水平方向是小球位置,竖直方向是小球的不同速度。每个小方格就是小球的一种可能状态(位置和速度的组合),大方格就是对这些小状态归并之后的宏观状态,等等。不过,在加入了速度因素之后,能量、温度就不仅仅是小球和小球密度了。(更加严格的数学讨论,请参考相关的统计物理的教科书)。 从玻尔兹曼到吉布斯 上面的讨论虽然可以得出熵的表达式和整个热力学,但是仍然存在着缺陷。上例中划分大方格、小方格的方法完全是我们人为划分的,而这个结果又会影响计算得出的熵。实际上,我们对物理系统的观测本身就是宏观的观测,而微观状态只是我们的一种假设,它是没办法被测量到的。所以,上例中的小格子就没有实际意义了,我们仅仅能观察到大格子构成的宏观状态。那么这个时候,我们如何来定义熵呢?正是基于对这个问题的考虑,吉布斯提出了一套不同的统计物理方法。 还考虑图5-2中的气体分子运动模型。只不过这里每一个小格子已经是我们可以观测到的宏观状态了,每个格子表示一个我们可以观测到的小球的宏观状态。如果开始的时候所有小球都像图5-7(a)中那样集中在容器的左下角,按照随机游走的动力学规则演化,那么经过一段时间,小球将会弥漫在整个容器中。我们可以重复这个实验多次,每次的初始条件都一样,只不过试验最终的结果都不尽相同。但是在重复多次试验的情况下,每个方格被访问就会呈现出不同的概率。例如我们做100000次试验,其中有小球运动过左上角第一个方格的次数是500,那么这个格子被访问的概率就是500/(6*100000)=1/1200。这样,我们可以得到每一个格子的概率。那么对于整个空间我们就可以得到一个概率分布,如下图: ![]() 图5-9 一个概率分布示意图
(其中每一个方格中的颜色表示概率的大小,即多次试验中该方格被小球访问的次数比例,颜色越深表示访问该方格的概率越大) 在每一个周期,我们都能得到一个这样的概率分布。针对一种可能的概率分布,吉布斯发明了一套不同的计算熵的方法: ![]() 其中n表示所有的方格数,i表示其中的某一个小方格。pi表示该方格被访问的概率(即颜色)。SGibbs就是吉布斯定义的熵,它是关于一系列概率分布(p1,p2,…,pn)的函数。这样,确定了一组概率就相当于确定了系统的一个状态,那么不同的状态就对应了不同的熵值。 那么,对应的平衡态的概率分布是什么样子呢?这将是一个所有的格子都呈现出相同颜色的状态,即pi=1/n(对所有的i=1~n)。因为根据玻尔兹曼的各态历经假说,每个小球将等可能地访问每一个小方格,所以当系统处于平衡态,所有方格的概率都相同,这样就得到了一个均匀颜色的分布。从数学上可以证明,当pi=1/n(对所有的i=1~n)的时候,SGibbs取最大值。所以,气体系统的平衡态就是熵最大的状态,这一点和玻尔兹曼熵得到的结果是完全一致的。 进一步,通过数学上的推导还可以看到玻尔兹曼定义的熵(1)式实际上是和(2)式等价的。如果我们把这里的每个小方格看作是例2中的大方格,并且把每个大方格中的分子数/总分子数看作是访问该方格的概率,那么经过数学上的推导,我们完全可以从(1)式得到(2)式。 吉布斯不仅仅从另一个角度重新定义了玻尔兹曼熵,而且还给我们提供了一个崭新的思路来理解系统。因为原则上讲,系统的微观状态是我们不可观测到的,所以讨论它也变得没有意义。这样,我们所能观察到的仅仅是系统的一些可观测状态,最大熵状态是所有可观测状态中最可能被观测到的那个状态。 从统计物理到信息论 吉布斯熵的另一个好处是它在数学形式上的简洁性。当我们忘掉(2)中每一个pi的具体含义,而仅仅是某种抽象的概率分布,那么SGibbs仍然是一个良定义的量。例如,我们考虑抛掷一枚硬币,那么这枚硬币出现正面和反面的概率就都是1/2。对于这样简单的概率分布,我们也可以计算吉布斯熵:S=-(1/2 ln0.5+1/2 ln0.5)=ln2。 这里,我们可以把系统可能处于的所有状态看作一个大的容器,一次抛硬币事件就相当于是一个在该容器中运动的小球。这样,小球访问容器的概率就相当于是硬币的一次正反面。所以,我们仍然可以计算熵。 一般的,如果一个系统可能处在n种状态,并且每种状态的概率分别是p1,p2,…,pn,那么这个系统就有申农信息熵: ![]() 其中I叫做系统所包含的信息量,它是申农熵(Shannon Entropy)的相反数。申农熵和吉布斯熵具有相同的形式,但是,在这两种描述中,系统以及i的含义是不完全一样的。在前面吉布斯的定义中,一个系统是指一个容器,里面有多个小球,这样小球访问容器的不同部分可以导致一个分布。因此,给定一系列容器不同部分的概率分布,就给定了该系统的状态,因此也就能够定义该系统的吉布斯熵(即吉布斯熵是描述系统状态的量)。但是在申农熵定义中,一个系统本身的状态,以及这些状态上的概率分布是系统本身已经决定了的,因此申农熵也决定了,它是描述系统(而不是状态)的量。 为看清吉布斯熵和申农熵的区别,让我们再次回忆例1,即那个产生0、1随机数并求和的程序。如果我们把这个程序看作一个系统,那么该系统就有0,1,…,N这几种状态。当程序运行起来以后,我们就得到了一个在各个状态上的概率分布p(k)=CNk/2N,因此可以给这个系统计算申农熵: ![]() 根据例1的讨论,我们又知道,实际上这每一个状态又是一个宏观态,它可能对应了多种微观态。那么,也就是说该程序的每一个状态又可以计算出一个吉布斯熵。比如状态k,也就是说程序得到的和数是k。那么这N个随机数就相当于是要占领0和1两个格子的粒子。要得到和数是k,那么我们知道这需要格子1被占领的概率应该是N中的k次,即k/N,而占领0的概率就是(N-k)/N。这样,状态k的吉布斯熵是: ![]() 所以,在这个例子中,对于系统整体有一个申农熵来描述,而对于每一个具体状态,又有一个吉布斯熵来描述。 申农熵的意义还表现在它可以表达我们主观世界中的不确定性。假设有两枚硬币,第一枚硬币出现正反面的次数完全相同,而第二枚硬币出现正面的概率是0.1,出现反面的概率是0.9。那么很显然,你一定会觉得第一枚更加捉摸不定,而第二枚硬币则好一些,因为你有很大的把握知道它会出现反面。我们这种主观的不确定性感觉可以被申农熵来刻画。申农熵越大表示该系统越不确定。例如,如果p1=0.1,p2=0.9,也就是系统有很大的概率出现反面,则SShannon=0.325,它小于当p1=p2=0.5情况下的申农熵:ln2。 对于主观来说,系统不确定性的另一面意味着信息。当我们对一个系统掌握的信息越多,相当于它们对我们来说它越确定。所以(3)式还可以看作是信息量的一种定义。当我们对某个系统一无所知的时候,我们倾向于最大化(3)式,也就是对该系统的信息量掌握得很少。而随着我们对系统的逐渐了解,它变得越来越确定,这就会改变系统中各状态的概率分布,使得总的申农熵减小,这就导致对该系统的信息量的增加。 还用硬币的例子来说,假如我把一枚硬币压在手下让你猜是正面还是反面。由于你对于该系统没有任何信息,所以你会倾向于认为硬币出现正面和反面是等可能的,即p1=p2=0.5,这个时候申农熵最大。然后,我把手张开,你看到了硬币是反面,于是你得到了p1=0,p2=1的结论,再次计算申农熵,会发现现在它等于0了。也就是说,你对系统了解的过程就相当于是一个让申农熵不断减小的过程。 更明显的一个例子是叫做“21问”的小游戏。例如我脑子中想出一个人,让你猜他是谁。而你每次只能问一些一般疑问句,因为我只能用是或否来回答你的问题。这样你会通过不断问一系列问题而猜出我想的人是谁。例如,你会问这个人是男的吗?我说是。你再问,他还活着吗?我说否……。 用申农的模型来看,在最开始的时候你对这个人一无所知,就相当于你对此人的信息为0,即申农熵最大。当你每次问一个问题得到答案的时候,就相当于你获得了这个人的一个特征,因此改变了一次概率分布,同时使得申农熵减小了一些。最后,你知道了那个人是谁,于是系统完全确定了,申农熵变为了0。所以,我们对系统的观察获得信息就会伴随着该系统的申农熵减小。 “主观”统计物理 当熵的理论形式发展到信息论的时候,客观物理世界已经开始深深地与观察主体的主观世界联系到一起了。信息量其实就是一种针对主体而言的“主观量”。那么,这种认识的飞越又有什么意义呢? 20世纪中叶的物理学家吉尼斯(Jaynes)向我们展示,这种对系统的“主观”认识可能更加本质、透彻。因为,它从信息论出发,可以反过来推导出整个统计物理。而且,这种推导方法比早先的统计物理更加简单、明了(参见Jaynes的文章《Information theory and statistical physics》)。 针对一个具体的物理系统,人们对它的认识相当于是去猜一个概率分布,这个分布如何导出呢?由于我们对该系统一无所知,所以我们实际上就是要最大化该系统的申农熵。也就是说,吉尼斯把信息熵的最大化当作一条公理加进了统计物理中。当然,对于实际的物理系统,我们还知道另外一些宏观的性质,例如该系统的平均能量等一些可观测宏观量,那么这些信息都当作是最大化信息熵过程中的约束条件。最终,我们会得到系统的确切的概率分布,而这个分布就能够很好的预测整个系统的性质。 在这套统计物理中,玻尔兹曼的各态历经假说被最大化信息熵所替代。我们仍然需要一个公理来解释统计物理。而最大信息熵的含义相当于我们对系统了解最少,也相当于自然系统的一种最可能状态。或者用中国学者张学文的话说,是一种自然系统最复杂的状态。 虽然信息论和统计物理理论哪一个更加根本,我们无从得知。但是吉尼斯思路的简洁性非常值得我们认真思考。毕竟我们对客观世界的认识全部都来源于我们观察者所做的主观判断。所以,吉尼斯甚至认为统计物理只不过是一种算法而已。很多人不喜欢吉尼斯的思路,认为他过于主观,而且他并没有给出任何全新的结论。但是,我们将在下几章展示,当把吉尼斯的主观统计物理运用到非平衡态的时候,会得到一套全新的结论。 总结来看,这一章用一系列简单的例子介绍了从玻尔兹曼熵到吉布斯熵再到申农熵的过程。熵究竟是什么?本章介绍的探索历史本身就是一个对这一概念的逐渐深化认识过程。如果非要用一句话来回答这个问题,我宁愿说,熵其实就是一条连接的纽带。玻尔兹曼熵连接的是宏观与微观;申农熵连接的是主观世界与客观世界。在这条纽带面前,被传统科学割裂得很深的主客观分离的界限已经变得逐渐模糊。正是基于这种信念,吉尼斯才提出了一套非常不同的“主观”统计物理学。 我们关心的热力学第二定律、时间之箭的问题又怎样呢?尽管历史上很多伟人都试图从经典物理出发而给出热力学第二定律新的解释,但是,他们却或多或少的引入了新的假设。例如玻尔兹曼和吉布斯的统计物理都需要各态历经假设,吉尼斯的统计物理需要引入自动最大化熵的假设。我们是否能够摆脱这些假设而完全理解时间之箭之谜呢?我倾向于不太可能,这恰恰是复杂系统的涌现概念所刻画的。对于系统的不同层次我们需要不同的描述。时间之箭就是这种不可化约为微观物理的一种涌现属性。吉尼斯的统计解释告诉我们,这种不可逆的涌现性质其实可以解释为我们对世界的一种主观的倾向,即最大化信息熵。 |
Posted: 18 Jun 2008 01:11 AM CDT 转自集智俱乐部:www.swarmagents.com
作者:张江(Jack)
上一章探讨的是经典物理世界,在那里系统的构成相对简单。本章将走入热力学的世界,我们面对的不再是简单的小球和弹簧,而是一个个庞大的热力学机器。更有意思的是,正是在热力学中,人们发现了牛顿力学世界中看不见的时间之箭。 我们的故事要从一种可以永远运动,并能源源不断地输出能量的机器讲起,这类机器就被称为永动机。永动机的思想可以追溯到古印度,十三世纪这一想法被传入了欧洲。早期最著名的一个永动机方案是一个较亨内考的法国人提出来的,如下图: ![]() 图4.1 一个设计巧妙的永动机,它试图利用左右不平衡的力矩来使得轮子永远转动 它试图利用右侧球-杆较大的力矩来驱动轮子永远转下去。然而当它真正工作的时候会很快就停下来了(你知道为什么吗?)。早期的很多永动机都与这个装置类似,即能够在不消耗能量的前提下获得源源不断的能量输出,这类永动机统称第一类永动机。 随着18世纪欧洲工业革命的爆发,大规模的工业生产迫切需要解决能源的问题。假如永动机真能实现,那就意味着人们不必再为能源问题发愁了。所以,那时人们对于永动机的追求更是达到了顶峰,法国科学院甚至在1775年宣布不再审查任何关于永动机的设计方案,因为所有永动机没有一个能真正成功。 人们开始认识到,宇宙是没有免费午餐的。似乎这里面蕴藏着自然界的规律,于是在大量实验的基础上,科学家Mayer(迈尔)和Joule(焦耳)等人提出了能量的守恒与转化原理即热力学第一定律否定了第一类永动机的可能性。从上一章介绍的动力系统和状态函数的观点来看,人们终于找到了整个宇宙的状态函数:总能量,它随时间的演化符合3.3(a)所示的情况。因此整个宇宙的能量既不增加也不减少,只能从一种形式转变成另一种形式。 然而,对于永动机的梦想,还有人不死心,他们认为虽然我们不能凭空创造能量,但却可以把所居住的环境(例如空气,或者海洋)看作一个大能源库。这样,只要我们能造出一台机器,它可以不断地从环境中吸收热量,把它们转变成有用的功进行输出,因为环境的能量是非常庞大的,那么我们不一样可以创造出永恒的能源吗?这一类机器就叫做第二类永动机,它们试图从单一热源吸热而做功。 第二类永动机也无疑例外地失败了,对于这类机器的否定使科学家们提出了热力学第二定律,它告诫人们只从单一热源获取热量的永动机是不能实现的。然而,第二定律仅仅是人们从实践之中总结出来的一条经验规律,究竟为什么会有这条规律?人们还不清楚。甚至人们还不知道如何用严格的科学方法来研究它。 正在这时,一个名叫Carnot(卡诺)的小伙子提出了一个理想模型:卡诺热机,为热力学第二定律的科学表达奠定了基础。卡诺热机代表了宇宙中一切机器的机械效率的极限:任何热机的机械效率都不可能高于卡诺热机。 图4.2 任意一台热机的工作原理示意图 首先,我们需要说明什么是热机,如图4.2(a),热机是一种机械装置,它会从高温吸收一定热量Q1,然后向低温热源排出废热Q2,同时向外界输出有用功W。图4.2(b)给出了一个具体的热机的例子。该热机由一个充满气体的气缸和一个可以滑动的活塞组成。当把这套东西跟一个高温热源(温度T1)接触,气体会受热膨胀,活塞被推动对外界输出功。再把它跟低温热源接触,气体会丢失一部分热量到低温热源去,同时它还必须再次收缩到原来的体积以便重复刚才的过程。从吸热到放热的一系列动作就是一个循环,汽车上的发动机嘣嘣跳个不停就是一直在做这个类似的循环。 我们知道,对于任何一个可用的热机,都必须满足两个条件:(1)、这台机器需要工作在两个热源之间,一个高温热源T1,一个低温热源T2;(2)、在完成一个吸热、放热循环之后,机器必须还能恢复到原状,以便再次重复这一系列动作(否则我们的机器将不能持久输出能量)。 很显然,我们希望热机的输出功W越多越好。但是它却要受很多限制,首先,根据热力学第一定律(能量守恒),W<=Q1,即能量不能无中生有。其次,根据热力学第二定律,热机不能从单一热源吸热而全部转化成有用功,所以Q2>0,因此W必然<Q1。在这些限制下,我们可以定义这台热机的效率为e=W/Q1,所以e越大也就意味着W越大,但它不会大过1。那么,e能不能无限接近于1呢?卡诺告诉你,这也是不可能的。他证明,只要热机满足那两个条件,那么效率e最大也不能超过理想机器:卡诺热机所能达到的极限。 这是为什么呢?原因就在于卡诺热机的运作过程是一个理想化的过程,它忽略了所有的摩擦,而且它的运作要无限缓慢,使得每一步动作都是可逆的。如果我们把卡诺热机以及它周围的环境看作一个动力系统(牛顿力学2.0),那么上一章讨论过的可逆概念就可以用到这里来了。我们把对卡诺热机的每一步操作(例如推动一小步活塞)看作是动力系统的一次迭代(应用一次f函数),这样如果该操作是可逆的,那么必然存在一个可逆函数f-1使得从之后的卡诺热机+环境的状态可以完全恢复到应用f之前的状态。我们知道忽略掉摩擦力的牛顿力学系统就是可逆的动力系统。所以,如果我们推动活塞无限缓慢,那么摩擦力的效果(摩擦力做功)可以忽略,这个过程就是可逆的。因此,卡诺热机就是可逆热机的代名词。 进一步,即使卡诺热机这样的理想机器为什么也不能使得效率达到100%呢?这是因为我们不仅要求输出能量,还要求机器能够持续地输出能量,即系统在完成了一个循环后还要回到状态原点,这就使得我们不得不耗费一些额外的能量来让系统恢复原状。理论上可以证明,工作在两个热源之间的卡诺热机效率仅仅是两个热源温度的函数,即(T1-T2)/T1。同时可以证明,任何一个工作在同样热源之间的可逆热机,其机械效率都是(T1-T2)/T1,而不可逆热机的效率都会小于这个数(这一点见框中的证明)。
对“在相同的高温和低温热源条件下,不可逆热机的效率小于可逆热机的效率”的证明。 运用反证法,假设高于可逆热机效率的机器存在,我们设它为H,它工作在热源T1和T2之间。它从高温热源吸热Q1,做功W’,向低温热源输出热量Q2。再考虑一个连接在T1和T2之间的卡诺热机C。假设它同样吸热Q1,输出的功是W,同时放热Q1-W。因为我们假设H的效率大于C的,所以吸收同样的热量的时候,W<W’。因为卡诺热机都是可逆热机,所以我们可以把C逆过来作为一个制冷机-C使用(即循环倒转:外界对机器做功,从低温热源吸热),它在外界做功W的条件下,从低温热源吸热Q1-W,会向高温热源放出热量Q1。如图: 图4.3 对不可逆热机机械效率小于可逆热机的证明 之后,我们将H与-C合并构成一个新的热机:H-C,则H-C的净效果是从低温热源吸热W’-W,向高温热源输出热量0,同时对外界做功W’-W>0。这与第二定律矛盾(从单一热源吸热并全部转化成功),所以在相同条件下,不可逆热机的效率要小于卡诺热机效率。 卡诺的发现为理论家们打开了一扇窗,因为卡诺热机是一个漂亮的、干净的模型,所以物理学家就可以利用数学工具来探讨热力学第二定律了。我们看到,热不能从低温物体传向高温物体、不能把全部的热转变为功等等物理现象都来源于时间的方向性——即时间之箭。联系到上一章的讨论,如果我们能够找到一个系统的状态函数,它随时间的演化是按照图3.3(b)那样趋向于一个目标,那么我们就能从数学上揭示出时间的方向性。1865年,物理学家克劳修斯(Clausius)正是作了这样的事,通过研究卡诺热机,他终于找到了这样的状态函数,从而为热力学第二定律严格的数学基础。这个重要的状态函数就是:熵。 克劳修斯的出发点是把热机看作一个动力系统,系统的状态x就是描述热机的一些宏观变量(如气缸的压强、体积、温度等等),热机的工作就看作是该系统的演化规律f。按照上一章的讨论,我们希望找到一个状态的函数S(x),使得该函数能够表示系统随时间演化的总趋势。 让我们先就卡诺理想热机来讨论。我们知道卡诺热机的工作是循环往复的,这意味着当热机从初始状态x1出发,经过吸热、放热循环之后到了状态x2,那么这两个状态必须相同才保证系统能够循环往复:x1=x2,所以它们对应的S数值也应该相同,即S(x2)=S(x1),这也意味着系统从状态x1变到状态x2,ΔS=0。这是对S的基本要求。 另一方面,我们又知道卡诺热机的机械效率定义为(Q1-Q2)/Q1,它等于(T1-T2)/T1,即: (1) 我们看到,在最后一个等式中,每一项都写成了Q/T的形式,如果规定热机吸热为正,放热为负的话,那么最后一个等式就具有 ![]() ![]() 其中i表示整个可逆循环过程中的第i个小过程(可以设想可逆循环通过很多个小的步骤完成)。Qi表示这个小过程中吸收的热量,Ti则表示这个小过程中系统的温度。假如卡诺热机所经历的小过程(可逆的)无限多,每个小过程又是无限缓慢,我们就可以定义状态函数熵的小变化为: ![]() 其中dQ为小过程吸收的热量,而dS为小过程中的熵变。(2)和(3)是等价的表达方法,只不过(3)表达的是每个小过程的熵变,它蕴含了(2)即整个过程的熵变。当整个过程是循环的时候,熵变就刚好为0。实际上,(2)和(3)并没有直接给出状态函数熵S(x)或熵变函数具体是什么样子,而是给出了度量熵变化的一种间接方法,即用可逆过程中的dQ/T来计算它,所以(2)和(3)也叫做熵变的定义式。根据该式,如果温度保持不变,那么熵变化的数值和系统吸收的热量就成正比。吸收热量会让熵增加;放出热量熵就减少。因为热是一种不能被系统利用来做功的能量,所以熵变也就度量了系统做功能力的损失或者不可做功的能力的增加。熵的增加和温度密切相关,即温度越高吸收同样的热量,其熵增加也越小,且反之亦然。
![]() 图4.4 由一个不可逆过程和可逆过程组合形成的不可逆循环过程 下面再来考虑不可逆过程。假设系统经历一个不可逆过程从状态x1变到了x2,那么我们是否还可以运用(2)和(3)式来计算x1到x2的熵变呢?为了回答这个问题,让我们设计这样一台特殊的热机(如图4.4):当热机在高温热源T1吸热Q1的时候,系统经历一条不可逆路径从状态x1变到状态x2,而当热机在低温热源T2放热Q2的时候,该热机进行可逆的变化从状态x2变到x1。这样,对热机的可逆过程部分我们可以定义熵变,即: ![]() ![]() 即对于一个不可逆过程,系统总的熵变要大于系统吸收的热量除以温度。同样,如果不可逆过程由无限多个小过程构成,那么对于每一个小过程,我们有: ![]() 对于不可逆过程,等式(3)并不成立,取而代之的是不等式(5)。所以综合这两种情况,对于大自然的任何一种自然变化过程(无非就是可逆和不可逆两种)来说, ![]() 这说明,如果系统吸热,那么它的熵就增加,这个熵增加的最小值是dQ/T。 对于一个孤立系统(不与外界进行能量与物质的交换的系统)来说,因为系统没有从外界吸收热量,所以dQ=0,这就导致了: ![]() 即孤立系统总是要熵增加的,这便是克劳修斯表述的热力学第二定律, 也是第二定律的数学表达形式!克劳修斯的确找到了一个系统的状态函数S,它随时间的变化类似于图3.3(b)所示的情况。因此我们也可以说,对于任意的孤立系统来说,它都有一个目的:让熵趋向最大化。 可以说,热力学第二定律是物理中的一个新的“公理”,因为我们在牛顿力学框架中根本找不到它的影子。但是不可逆的宏观现象逼迫我们必须提出新的公理来解释它们。这样,被牛顿力学模型中“理想化”掉的那些因素,如摩擦、阻力等等又重新被纳入到了热力学第二定律中。克劳修斯的最大贡献在于找到了一种状态变量:熵来模型化热力学第二定律,并且它给熵找到了一种间接的度量方法。打开的香水会挥发到整个房间、破碎的镜子不能重圆,热量不能自发从低温流向高温,所有这些时间不可逆现象都归结于热力学第二定律,它告诉我们孤立系统的唯一目的就是使熵获得增加,这一论述构成了所有不可逆现象的原型。 |
Posted: 18 Jun 2008 08:05 AM CDT 转自集智俱乐部:www.swarmagents.com
作者:张江(Jack)
虽然Autopoiesis理论从自我生产的角度给出了“生命软件”的一种广义描述,但是它却没有关注流动、能量、目的等生命系统中有关时间的概念。为了更透彻地理解它们,我们有必要走进物理的世界,看看物理学家们这几百年来是如何认识这些概念的。
让我们把记忆的时钟拨回到高中时代,在那时我们学到了牛顿力学。受力分析、运动分析、牛顿第二定律、问题求解几乎可以构成高中物理解题的几个标准步骤。如果我们把整个分析流程编制成计算机程序,那么只要输入初始位置、速度和边界条件等基本信息,该软件就会输出一个轨迹方程,它描述了任意时刻,系统所处的位置、速度等全部信息。时间t作为一个自变量就出现在系统输出的轨迹方程之中。这个方程就好比是一盒录像带,上面记录了系统未来的全部图景。你想获知100年之后系统的情况吗?没问题,只要你把录像带“倒到”100年那里就能看到全部你想要的图景了(相当于把t=100年代如到了轨迹方程中)。为了使表达更加清晰,同时避免浪费过多的篇幅在细节上,我们将在框中给出一个具体的实例,读者可以有选择地跳过。
例1:为了领略经典物理,让我们从一个非常简单的实例开始。
图3.1 一个简单的力学系统 如图(a),一个物块(为简单,质量m=1)绑在一根弹簧上,在一个光滑水平面上往复运动,初始时刻物块位于位移s=0的点,且初速度为v0。(b)为物块m的受力分析图,竖直方向重力和地面的支持力平衡,水平方向仅仅受一个向回拉的弹簧拉力,它的大小是ks,其中s为弹簧伸长长度也就是物体的位移(将坐标原点取到弹簧的自然伸长处),k是一个常数,为了简单,设k=1。
根据物块m的受力分析(图3.1(b)),我们可以写出制约m的牛顿第二定律方程:
其中-s就是物体所受到的合外力F,
求一阶导数可得物块任意时刻速度:
这样,物块的全部信息(包括历史和未来)就都包含在这两个式子里面了。我们只要把t=100代入(2)和(3)就能立即得知100秒后物块的位置和速度了。
然而,这种高中求解输出录像带的方法并不总能奏效。因为在有些时候,牛顿第二定律给出的微分方程可能非常复杂,以至于不能求解(并不是所有的微分方程都能给出显式解)。因此,我们有必要介绍第二种方法。早在19世纪,大数学家彭加莱(Poincare)为了证明有多个天体构成的太阳系系统是稳定的,专门发展了一套数学方法叫做动力系统。该方法既来源于早期的牛顿力学,同时又大大扩展了牛顿力学的应用范围,下面我们将主要探讨这种方法。
如果我们把之前讲的高中物理求解软件叫做牛顿力学1.0,那么动力系统方法就相当于是它的升级版本,所以称之为牛顿力学2.0。同样,你把系统的初始位置、速度等信息输入给它,它将给你输出结果。但是,与牛顿力学1.0最大的不同在于,2.0并不输出一盘记录系统全部未来信息的录像带,而是一个好玩的计算机模拟游戏。你想知道系统100年之后的样子吗?“可以,不过,对不起,您必须等到我一秒一秒地算到100年之后再说”,牛顿力学2.0回答道。
我们可以把牛顿力学2.0看作由两部分构成<X,f>,其中X叫做系统的状态空间,f叫做演化规律。设在t时刻,系统的状态为
这样,只要我们给出系统在t=1时刻的状态即x1,我们就能通过(4)算出
![]() 对于一个物体来说,我们可以把它的位置x和速度v都看作是物体的状态。这样,该物体所处的状态空间就是{(x,v)|x∈R,v∈R}。演化方程(4)可以具体地从牛顿第二定律导出,请看下面框中的例子。
例1’: 针对例1的情况,我们可以用牛顿2.0的方法再对它进行讨论。首先,如果设速度
这样,原来的一个包含二阶导数的微分方程变成了两个一阶的微分方程。第一个方程实际上就是牛顿第二定律即加速度乘以质量等于合外力,第二个方程是速度的定义,即位置对时间的一阶导数。方程的右边可以看作两个变量:位置和速度的函数。这种左边是一阶导数,右边是函数的方程或者方程组就叫做微分动力系统(此处不展开讨论)。为了得到牛顿力学2.0的形式,我们把(5)离散化,即把该问题变为一个跌代程序。不妨设时间间隔dt=0.0001,这样(5)就变为:
这个方程就变成了一个离散动力系统的递推方程,它可以给出和方程(2)、(3)相近的答案(如果dt取得越小,则答案越接近)。
该系统的状态空间是(s,v)两个变量的所有可能组合,演化规律f是:
我们把初始速度和位置代入方程(即令s0=0, v0=v0),它就能算出新的v和s:v1=v0, s1=0.0001v0,再把这对新的值代入,得到:v2=v0, s2=0.0002v0,……。这样,虽然我们没有求解微分方程,但是仍可以用计算机一步一步地算出物块的位置和速度。在一般情况下,无论(5)能不能求解出来,我们都可以用计算机来求解(6),因此它具有更普遍的意义。
牛顿力学2.0也能够描述多个体的系统,只要我们适当扩大系统的状态空间就可以了。例如,我们考虑台球桌上的n个小球互相撞的系统,每个小球都可以用4个变量来表示(x,y,vx,vy),其中x,y表示小球的坐标,vx,vy表示小球沿水平方向和竖直方向的速度。那么n个小球就可以用4n个变量来表示。所以系统的一个状态就是这4n个变量的一种可能取值的组合,如(1,3,0.2,0.3,2,1,0.1,0.2…)就表示第一个小球的位置是(1,3),速度是(0.2,0.3),第二个小球位置是(2,1),速度是(0.1,0.2)……。这样状态空间X就被扩大成4n维的空间了。系统的演化f也可以相应地写出来,但是这种情况下,给出类似(7)的数学表达式还不如直接写成计算机程序。
从计算机模拟的角度来看,系统的状态就相当于是存储于计算机内存中的数据,而系统的一步演化就相当于是计算机CPU的一次计算。这样,系统下一时刻的状态就可以用规律f作用到上一时刻的系统状态(数据)而得到。所以这样看来,很多计算机模拟程序,如细胞自动机、多Agent模拟系统都可以看作是牛顿力学2.0的特例。
因为计算机模拟程序并没有限制X和f是具体什么样的数据和程序,所以我们就可以进行大胆的抽象,设计出各种奇形怪状的模拟宇宙。我们完全可以让X中的元素变成桌子、烂袜子或者抽水马桶,f也并不一定非得是牛顿定律、量子力学,而可能是“魔兽世界”或者“第二人生”。数学对物理的抽象能够让我们再造出完全不同的“虚拟物理”!
虽然数学的确具有一定的“超越物理的数学实在性”,但是不可否认,具体的X和f会有不同的性质。那么这些不同性质的f和X究竟能够创造出什么样的物理呢?这是一个更加深刻的问题。
例如,如果f是个一一映射函数,那么该动力系统就是可逆的。当你看到一堆玻璃碴子自动从地面弹起聚集形成一个完整的花瓶,你一定知道这是电影在倒放!原因是,这个过程是不可逆的,即你能够很清楚地分辨出电影是正着放还是倒着放。然而,当你看到一个单摆上的小球不停晃动,就分辨不出来你所看到的是电影正放还是电影倒放。因为无论小球从左往右摆还是从右往左摆都是同等正确的(即符合我们观察到的常识)!那么这样的过程就是可逆的。(这两个例子是错误的,这里的可逆是计算的可逆性,与力学中的可逆性有很大的不同,为了后面讨论方便,可逆性都是指这里定义的计算的可逆性。多谢machine的指正!)
f是一一映射意味着给定一个x数值,有一个唯一的数值f(x)与之对应。反之,给定一个数值y,我们总能找到一个对应的x,使得f(x)=y。这样,函数f(x)=x3就是一对一映射,而f(x)=x2就不是(因为给定y=4,我们既可以找到f(-2)=4,也可以找到f(2)=4)。如果f是一一映射函数,那么它的逆函数f-1就必然存在。假设系统在10个时间步内的演化可以看作是从xt经过f得到xt+1,再得到xt+2,……xt+10的过程。那么反过来,从xt+10开始,通过f-1我们能够得到xt+9,xt+8,……,最后应用10次就可以得到xt,如图3.2。所以这个新的动力系统(X,f-1)就是原系统(X,f)的逆系统,它所得到的过程(xt+10,xt+9, …,xt)就是对过程(xt,xt+1,xt+2,…,xt+10)的回放。所以,我们说动力系统(X,f)是可逆的。
经典物理已经证明,从牛顿第二定律F=ma得到的动力系统都是可逆的。
在例1中,由于(7)式是个一一映射函数,因此它是可逆的,逆函数是:
这一点我们也可以从直观上看出来,实际上,物块朝右运动和朝左运动情况是完全一样的。 可逆动力系统没有我们常说的时间之箭,因为系统朝前演化和朝后演化是等价的,只要按照逆映射,我们可以从t+10时刻的状态完全恢复t时刻的状态。如果系统是不可逆的,那么系统就只能朝向时间的一个方向演化,因此,时间之箭的问题在动力系统中就明显突现出来了。
一般的X具有非常多的维度。例如, n个小球构成的台球系统的状态空间就有4n维。考虑这么一个大维度的空间是很麻烦的,所以人们常常会将状态空间X进行压缩,即找到一个描述系统状态的函数M(x) ,让它在实数范围内取值(简称状态函数)来判明X以及动力系统的性质。因为系统的状态会在f的作用下不断发生变化,所以我们就能画出M(x(t))随着时间的函数曲线。最常见的有几种情况: 图3.3 压缩的状态空间同时间的关系 图3.3(a)表示状态函数随时间没有任何变化。例如,我们可以计算经典物理系统中的总机械能来作为函数M,如果系统是忽略摩擦的,那么机械能就不随时间而变化,所以,我们也说能量是一个守恒量。
对于我们那个物块的例子来说,系统的机械能(势能+动能)是:
这是一个状态x=(s,v)的函数。因为状态在f的作用下会随着时间t不停地变化,所以有可能E也会随着时间变化。在这个例子中,我们能够求解(1)式得到
更一般的,只要我们能够找到一个从系统的状态空间X到1维实数空间R的映射M: X-->R,使得M在f的作用下保持不变,即M(x)=M(f(x)),那么我们就找到了一个相应的该系统的守恒量。符合图3.3(a)的函数M都可以看作是系统的守恒量,例如在一些经典物理系统中,总动量或者总角动量就都满足这个性质。
图3.3(b)表示状态函数随时间不断增长并趋向一个固定值的情况。这说明系统的演化将趋向一类特殊的状态,这些特殊状态就好比是系统演化的“目的”或者“趋向性”。我们来看一个简单的例子(例2),如下图:
图3.4 在一个U形轨道上滚动的小球
假设在一个粗糙的U形轨道上,一个小球从侧壁滚下来。可以预料到,小球三晃两晃将会停在U字形的谷底。对这个物理现象的解释当然可以用牛顿力学2.0求解,对式(4)那样的方程进行反复跌代必然会得到小球将停在谷底的结果。但是,这个计算过程太复杂了,我们还可以用一种不一样的方法求解出小球最后的平衡状态。由于整个轨道位于一个重力场中,决定小球运动的也主要是重力,所以我们可以计算小球的势能,于是谷底也就对应了势能的最小点。根本不用费力计算小球在每时刻的受力,物理学家就可以轻松地告诉你,最后小球一定停在最低点。这是因为,小球的运动将会使得势能最小化。进一步我们可以把小球具有的势能看作映射M,那么我们不难画出M随时间变化的曲线,如下图:
图3.5 小球落入谷底例子中M同时间的关系 虽然与图3.4(b)中的曲线略有不同,但是图3.5的曲线也将趋向于一个固定的数值,这一数值刚好对应小球所处的谷底状态。其实通过简单的数学变换,我们可以把趋向一个最小值的情况转变为趋向最大值的情况,如可以计算-M的曲线,这样就能得到与图3.4(b)相同的结果。图3.4(b)所表示的就是一个具有“目的性”的物理系统,因为我们可以拟人地说小球的目的就是为了让势能最小化。恰恰是可以利用系统的目的性,我们才可以直接计算出系统的平衡状态结果,而不需要更复杂的迭代计算。
假如这个例子中的小球在一个光滑的曲面上滚动,那么如果再次画出小球势能同时间的关系就能得到类似图3.4(c)中的结果。这种结果在很多具有周期行为的系统中都很常见。图3.4(a)和(c)这两种情况都显示出系统的行为对时间的某种对称性。(a)情况为一个与时间无关的状态函数,在时间轴上就相当于是处处对称的。(c)则是关于时间平移对称的,只要我们在时间轴上平移固定的周期长度,那么我们将不能分辨时间点。而只有在(b)这种情况下时间才是系统的一个本质属性。因为随着时间的流逝,系统会趋向一个比较明显的“目的”。这样根据趋向该目的的程度不同,我们就能分辨出系统处于不同的时间点上。而且,时间的方向性也可以在这种情况下被分辨出来。假如时间反演,我们会看到系统的状态函数M将从一个数值开始发散出来,它的行为和正向演化是非常不同的。
总结来看,利用牛顿力学2.0的方式描述系统的演化具有更加抽象的数学形式。我们可以讨论具有不同数学性质的动力系统而得到不同的虚拟宇宙。虚拟宇宙中有关时间的属性就全部体现在X和f的数学性质之中了。玩过游戏的人都知道,一般的游戏世界跟我们的现实世界一样是时间不可逆的,死掉的超级马莉不可能再从坑里跳出来去采蘑菇。但是我们可以通过保留虚拟世界每一时刻的状态(相当于把状态空间X扩充以便系统可以存盘),让动力系统的f变成一个一一映射函数(即在游戏的演进过程中并不丢失任何信息),这样就能让系统变成可逆的。
给虚拟宇宙添加守恒的物理量可以让它的演化体现出一种时间上的平衡性,如在游戏世界中添加总守恒的财富就可能让系统变得更加平衡,因为它在时间上是对称的。而如果我们能够找到一个如图3.3(b)所示的状态函数,就能够预测出动力系统演化的平衡属性,因为系统将自发趋向于那个状态。所有这些讨论都不仅可以帮助我们更加深刻地认识我们所处的现实宇宙,而且还可以帮助我们设计不一样的虚拟世界,更重要的是它帮助我们从一种更加抽象的角度来认识时间。 |
Posted: 18 Jun 2008 07:52 AM CDT 转自集智俱乐部:www.swarmagents.com
作者:张江(Jack)
上一章,我们指出来“生命”是一种存在于系统之上的软件。而复杂性科学的首要任务就是要破译这种软件。为了把我们的讨论更加形象化,我画出下面的图来表示一个系统。 图2.1 系统示意图 如图2.1所示,系统就是一个多个个体(小圆圈)通过各种相互作用(小箭头)组成的整体。实际上,这里的小箭头既可以表示相互作用又可以表示相互关系。因此,不严格地说,这些小的圆圈就可以看作是系统的硬件,而小箭头排列方式就是系统的软件。不同的小箭头连接方法,以及作用方式就导致了系统整体属性的千变万化。因此我们说生命是一种可能的软件结构其实就是说有生命的系统的相互连接方式具有某种特定的模式。那么,这个特定的模式是什么呢? 开始认真思考这个问题的不是财大气粗的美国人、欧洲人,也不是以擅长整体思维方式自居的中国人,而是两名来自南美的不起眼的智利人:Humberto Maturana和Francisco Varela。20世纪50年代,Maturana是通过思考“每个人的眼睛看到的可能都不是同一种红色”为起点来思考生命本质这个问题的。也就是说,他认识到,要解释生命这个现象,我们必须“钻到”生命里面去。到了1972年,他和Varela合作出版了《Autopoiesis and Cognition: The Realization of the Living》一书,为生命的系统解释Autopoiesis(自我创生)理论奠定了基础。 首先,对于细胞生命来说,系统的个体就是一个个分子,而Maturana和Varela关注的个体之间的关系是一类称之为生产的关系。我们知道,在细胞内部,每一秒钟都发生着成千上万个化学反应。无疑,每一个具体的化学反应都是非常不同的,但是我们总可以把这些反应概括成一种由若干元素生产若干元素的生产关系,例如: A+B+C-->B+D+E A与B和C混合生成B, D,E(这里B又可以看作是该反应的一种催化剂)。因此,无论化学反应如何复杂,它们总可以看成是节点和节点之间的生产关系。进一步,活细胞中的这种生物化学生产关系构成的网络具备什么样的特性呢?Maturana和Varela回答说,细胞内的生产网络应该是一个自我闭合的整体。 自我闭合的特性可以解释为,系统中的任意一个元素都必须是由该系统中的其它元素生产的。因此下图中的(a)和(c)都是自我闭合的生产网络,而(b)就不是。原因是(b)中的节点C并不是由系统中的其它元素(A或者B)生产的。 (a) (b) (c) 我们不难想象,图2.2(a)和(c)中的网络一旦存在就会一直稳定存在下去。原因是系统中的元素可以相互生成。假如我们人为地删除(c)中的D节点,那么它又会被A或者B重新生成。进一步如果图(a)中的节点C被删除了,虽然短时间内A分子得不到生产,但只要有一定量的B存在,B就会再创造出新的C来,而C又会继续创造A,从而使得原先的网络得以恢复。这恰恰解释了生命有机体中广泛存在的自我修复现象。当我们的手指划破了一个小口子,经过一段时间,这个小口子就会自己修复、闭合上。自生产网络就给自我修复现象提供了理论基础。 然而,Maturana和Varela的自创生理论没有仅仅停留在生产闭合网络的阶段上。他们认为图2.1所表示的系统还忽略了非常重要的东西,这就是系统所在的环境。因此,要想完整的表达出这个关系,我们必须修改图2.1为图2.3所示: 原则上讲,任何一个系统都是和它的环境通过相互作用连接成一个整体的。系统和环境之间的边界并不是先天就客观存在的。所以,如图2.3,我们所说的系统和环境之间的边界无非是外界的观察者对系统进行区分的结果,即边界并不存在。讲到这里,你会质疑到:不对,真实的细胞是有明确的边界的,这是一个双层的磷脂分子构成的细胞膜。难道这层膜是观察者观测出的结果吗?当然不是,Maturana和Varela所说的边界更多的是指区分这一概念。试想一下,假如你的尺度非常小,小到了原子的量级,那么我们看到的无非是一群模模糊糊的电子云,这时,那层清晰的细胞边界还存在吗?原来的细胞还存在吗?这就好比我们看不到国与国之间的清晰边界一样(在现实中,国界线都是一片连续的自然景观),细胞和环境的边界也取决于观察者所处的观察尺度。 图2.3 系统、环境、观察者和边界 因此,按照Maturana和Varela的观点,边界甚至是系统本身都是一个观察者所做出的区分结果。换句话说,对于细胞内部的分子来说,并不存在着所谓的边界、系统和环境。每个分子只知道跟自己相邻的分子发生着相互作用。而这些相邻分子有可能属于细胞之内,也很有可能属于细胞之外。因此对于细胞分子来说,即使是那层磷脂双层膜也不过是一连串的分子罢了。只有当我们的观察尺度跳到整个细胞的层面,我们才能明显地感觉到那个边界的存在,那个整体的活生生的细胞也才存在。所以,假如这个世界没有观察者的话,世界的本原就应是一片混沌的分子汤。然而,什么是那个观察者呢?观察者一定是我们人类吗? Maturana和Varela的回答是肯定的。然而,我却认为这个事情没这么简单,这个问题我们后面会进一步详细讨论。 通过综合前面讨论过的自生产和边界这两个条件,Maturana 和Varela就给自创生系统(Autopoietic system)下了这样一个定义: 自创生系统就是一个动态的系统,它是一个由个体生成的网络整体,该整体满足: a) 通过相互作用反复生产产生它们自己的网络;
b) 用一个空间上的可观察整体来实现这个网络。该整体要能产生出与它所在的环境相分离的边界。 因此,自创生理论明确地指出来,生命这个软件就是:一个具备可观察边界的自我生产闭合系统。注意,他们的理论并没有限定实现这两个条件的具体硬件是什么,这也就意味着自创生系统可以是人类社会、计算机程序等其它的东西。正是因为如此,著名的社会学家Niklas Luhmann才得以把Autopoiesis理论抽象出来应用于社会学系统论的研究之中(请参考Luhmann的有关著作,本书不详细讨论)。 到此,似乎Autopoiesis理论已经对上一章的问题,“什么样的系统是有生命的活系统”给出了很好的解答。然而,当我们尝试用Autopoiesis理论去解释那个自主觅食的小虫的时候却发现我们并没有比以前进步多少。为什么单细胞小虫子会朝向食物游去?Autopoiesis理论会告诉你这必然是因为细胞内部的分子们发生着复杂的相互作用从而推动了细胞向某个方向运动,这导致了一个高层次的可观测行为就是:细胞主动觅食了。显然要解释生命的主动运动性,仅仅具备自我生产的特性和可观察边界是不够的。换句话说,相比较生命软件来说,Autopoietic软件的版本太低了,它还不足以支持系统高级别的操作,诸如自主运动。 开始正儿八经地考虑小虫自主运动的系统性问题的人是大名鼎鼎的生物学家Stuart Kauffman,他因为写作《宇宙为家》而闻名。也是在上个世纪70年代左右,Kauffman为了研究生命起源问题提出了一个与自创生系统非常相似的自催化网络模型,如图2.4。 图2.4 Kauffman的自催化网络模型。图中每个节点都是一种化学物质,实边是化学反应箭头,虚边是催化关系。例如该图中的càd的箭头就表示c可以反应生成d,同时需要催化剂f来催化。系统中的每个节点(除了黑色的食物节点以外)都是由同一个网络中的其它节点催化并反应生成的,因此它是催化闭合的。 与Maturana和Varela的自我生产闭合网络相似,Kauffman的自催化网络也是这样一个自我闭合的网络,只不过这个网络中多了一种叫做催化反应的边。同时,这个自催化网络模型也比自生产网络更加贴近现实生物体了,因为该网络考虑到了食物的情况。在图2.4中,黑色的节点a,b就是两种食物化学物质,它们并不从系统内部生成,而是必须由外界环境供给。但是,在自生产网络中,Maturana和Varela认为如果外界环境充满了细胞所必须的食物资源,那么系统对食物的要求就可以被暂时忽略。尤其是对于观察者来说,他们可以近似把一个忽略掉食物的闭合自生产网络看作一个整体(如图2.3)。 然而,Maturana和Varela所忽略的东西不仅仅是食物分子,还包括了另外一种完全不同的东西:流动!在Kauffman的模型中,这种由化学反应所构成的流动是明显的。例如从a出发,沿着网络的实箭头,我们能够明显看出三条流动路径,a-->g-->j, a-->c-->e和a-->c-->d。也就是说一旦a分子在环境中出现,那么系统就会通过化学反应创造出g物质或者c物质,进一步g物质又可以生成j,c又可以生成e或者d。一个由化学反应构成的因果关系沿着化学反应网络流动传播开了。 我们知道,很多化学反应在没有催化剂的作用下会很缓慢地发生,一旦有了催化剂,反应速度会提高上百倍。因此,一个自催化的网络系统不仅能够像自生产系统一样把自己维持住,而且它还具备一种使得内部反应流加速的现象。因此,a,b一旦提供给该网络,整个系统就会因为自催化作用而自加速起来,从而为自身提供更高的活性。 进一步,因为生物体中有些化学反应是可以释放能量的,所以,系统整体就可以由这些化学反应获得对外界做功的动力,这就为生命整体的自主运动提供了前提条件。因此,在《科学新领域的探索》(《Investigation》)一书中,Kauffman明确地给自主主体下了一个定义: 自主主体就是一个生物化学网络,该网络具备下面两个条件: (1)、网络整体应该是自催化的;
(2)、该网络应能够完成至少一个卡诺循环 相比较Autopoietic系统的定义,Kauffman忽略掉了可观察边界的条件,而加上了卡诺循化条件。所谓卡诺循环就是指系统吸收能量、释放能量对外做功,并返回到状态原点的过程。汽车上的发动机就是在不停进行着卡诺循环。 很清楚,Kauffman的自主体模型对于我们理解自主生命又进了一步,它一方面可以反应系统内部流动的自加速现象,另一方面也指出从能量角度看,自主运动必须要能实现卡诺循环过程。这进一步给我们指示出我们要前进的方向:时间、速度、流动和能量。 |
Posted: 18 Jun 2008 12:40 AM CDT “今天你复杂了吗?”,这是一位朋友为了讽刺当今科学研究中的随波逐流行为的一句调侃。因为时下复杂系统已经成为了一个科学研究中的热门领域,似乎不管是什么领域的研究都要跟复杂、网络扯上关系,因为你不复杂就不时髦。然而,这门新兴学科除了能给我们兜售一些诸如幂律、网络、涌现等概念之外,还会给我们带来什么样的深层次启发呢?它究竟要回答和解决一类什么样的问题?它将引领我们去向何方?这些问题使我陷入了深深的思考……
春天到了,我漫步在小河边。地上的小草刚刚发芽,几只刚刚苏醒的小虫在那里快速爬行,划出了一系列复杂随机的曲线。一阵暖洋洋的春风迎面扑来,一只灰色的小虫摇摇晃晃地沿着复杂的曲线爬到了我的脚下。然而,当我定睛一看才知道,那并不是一只虫子,而是一块普普通通的石头子儿。石子由于风的作用,在崎岖的路面上颠簸形成了复杂的运动曲线,才会勿让我把它看作是“活”的小虫。 这一情景让我陷入了沉思,究竟什么是“活”这个属性呢?如果仅从行为上判断,石子和小虫可能都会让我们觉得它们是活的,因为它们的行为同样的复杂。但我们却知道石子是死的,因为它的行为复杂性并非来源于它的内部,而是来源于外力风的作用和复杂的地形。小虫却有本质的不同,它们能够按照它们“自我的意识”来决定将朝哪个方向去觅食。 所以,我们很清楚这个世界存在着两类完全不同的东西,一类被我们称为活的,它们能够按照“自我”的意识,主动地进行运动;另一类则是死的,它们永远是被环境和物理规则驱动的被动运动着。然而,这两种事物之间的分界线真的如此清晰吗?要知道,即使是活的小虫也是由一群分子构成的,这些分子无非也遵循着物理规则被动运动。因为,科学在19世纪就已经证明,生命体不存在所谓“活素”(vitalism)的物质以及那个特殊而神秘的“活力”(vital force)。那么,究竟小虫子那种主动的活性从哪里来呢? 有一部3D动画叫做The Inner Life of a Cell (中文解说版的下载地址:http://tieba.baidu.com/f?kz=309939238)。 ![]() 图1.1、动画The Inner Life of a Cell的一个截图。图中那个拖着大泡泡的“小人”是个分子,它可以沿着脚下的微管运输营养物质。它跟我们人一样,通过交替迈出两条“腿”而前进。 (转载请注明出处:www.swarmagents.com) 通过这个形象而精彩的动画,我们可以窥探到一个细胞内部的分子世界,这哪里是细胞啊,它简直就是一个人类社会!微管是一条条高速公路,一些蛋白质分子就像载货的汽车一样运输着营养物质(图1.1中的那个分子装置),线粒体是一个大的发电厂、细胞核中的DNA相当于人类社会中的中央首脑在发号施令。更有意思的是,这群分子有条不紊的复杂运动却能导致细胞整体呈现出活性来!当我们观察细胞整体的行为时,它明显地活了,因为它可以按照“它自己”的意识游向葡萄糖浓度高的地方去捕食,也可以按“它自己”的意识避开有害化学物质。一种只有生物才有的高层次的主动性体现出来了。 ![]() 图1.2:一个觅食的单细胞生物,通过摇动它身后的鞭毛,细胞可以游向食物。
更有趣的是,这个小家伙完全是由分子按照物理、化学的规则构建的,不存在超物理的力量 按照科学的解释,活细胞的这种主动性是蕴藏在成千上万个分子的物理、化学相互作用之中的整体涌现属性!然而,这种属性究竟是怎样涌现而出的呢?要知道,更详细的微观物理、化学知识并不能给这个问题的回答提供太大的帮助。比如图1.1所示的那个分子的运动完全可以从微观上用物理化学定律解释清楚,但是为什么这个小家伙要沿着微管朝这个方向而不是另一个方向运输物质呢?显然,最好的解释是说,因为细胞整体在这个方向缺少营养物质,所以细胞会给这个小家伙发送信号,使得它朝这个方向运输物质。可是,请不要忘记,我们这个整体细胞恰恰就是由这成千上万个分子组成的呀,那么是哪一个具体分子能够代表细胞的利益发号施令呢?答案是不存在这样的分子!细胞就是细胞,它的整体是一个独立的个体!我们不能把这个整体还原成一个具体的分子! 其实细胞和分子的这种关系与我们争论已久的人类社会中个人同集体的关系非常相近。试想,某国家被外敌侵略,需要征集本国志愿兵。从个体上看,没有哪个人愿意参兵,因为这对每个人都是不利的,他们需要冒生命危险。然而,国家这个整体却需要有这群冒死的士兵,因为他们的牺牲能够保护国家大多数人的利益,虽然这个大多数人具体是哪一个人并不清楚。所以,国家是发号施令的独立个体,它能按照“它自己”的意愿来命令它下面的个体来完成抵抗外敌的任务,尽管这个独立个体恰恰是由微观的个人构成的。我们说人类国家也是一个活生生的有机体!
没错,这个问题已经逐渐从具体的学科知识中慢慢浮出水面,而成为一个复杂系统的问题了。实际上,我们就是要问:“究竟什么样的系统才是有生命的活系统?”。与薛定谔那个著名的“什么是生命”的问题略有不同,在这里,我们已经把生命看作是一个系统的属性,而不仅仅是物理属性。所谓的系统属性就好像我们的软件一样具备某种对硬件的“超越性”。 举个例子来说明这种软件对硬件的“超越性”,我们知道“生命游戏”是一个简单的计算机程序(参见:http://www.swarmagents.com/javaclass/gol.htm),我们可以用屏幕上的黑、白方格按照规则来演绎该游戏;同样,如果我们把一幢大楼看作一个元胞空间,大楼窗户中的灯光的开关看作黑、白两种细胞状态的话,那么只要这些窗户开灯关灯也遵循生命游戏的规则,那么整个游戏的动态就可以在整幢大楼上重演!(现在很多大楼都装上了这样的大楼霓虹灯)。更有意思的是,“滑翔机”这个小家伙也会在整幢大楼上遨游,因为它完全是一种独立于底层硬件的软件Pattern。按照这个类比,“生命”也是一种具备“超越性”的系统属性。它可以用一堆分子作为硬件来实现,也完全可能用一群人类个体作为硬件来实现。这样,遥远宇宙太空中很有可能存在着某种由星体相互运动构成的超级生命个体。当然,这一切的前提就是我们能够找到那个系统的“活性”出来,即究竟“生命”是一种什么样的软件? 实际上,这个问题恰恰就是现代复杂系统中的核心问题。系统科学发展到20世纪70年代以后人们才开始真正面对复杂系统。传统的控制论、系统论感兴趣的是一类由开关、机械装置构成的死系统,因为这类系统的因果规律相对清晰。例如一艘巨型轮船,尽管它的部件设计非常复杂,但是它总是需要人来操纵、指挥,这样轮船的运动完全可以归结为舵手的指挥,一切结果都可以归结为简单的原因,所以系统不具备活性。然而,对于细胞、社会、互联网这样的系统来说,似乎不存在一个控制者在那里(或者我们可以说那个控制者就是系统自己)。因果变得复杂,系统开始呈现出“活系统”才具备的特性。这种“活性”在具体的环境中就会演绎出一系列具体的问题。例如,社会系统的活性就体现了国家整体利益和个体成员利益的冲突。同样,对分子的运输行为的解释也必须从整体细胞的角度出发,因为细胞才是一个活个体。 有了这个“更大的问题”,我们不再困惑。所有的具体研究都将在这块更大的拼图中找到自己的位置。而第一步就是要解决:“究竟生命是一种什么样的软件?”。为了找到这个问题的答案,我不得不花费整本书的篇幅来讨论它。 |
Posted: 18 Jun 2008 01:24 AM CDT 继炮轰魔兽世界外挂制作者之后,暴雪再度将矛头指向金币销售网站。 暴雪的官方论坛上清点了这位《魔兽世界》的开发商最近为打击职业打钱者(Gold Farmer)利用垃圾邮件(信息)宣传的行为已经采取的行动,其中透露出自己已经为此提出法律控诉。
“正如你们所了解到的,最近的内容补丁中不仅包含了很多新的内容,还增加了专为反垃圾邮件(信息)在游戏中传播而设计的技术性措施。我们为减少滥用游戏,为所有人创造出一个快乐、安全的游戏环境的努力永远不会停止。
正如已说过的,我们觉得很有必要和玩家社区一起分享我们与垃圾邮件(信息)战斗的决心和努力。暴雪已经向联邦政府提出法律控诉,控告Peons4hire的操作者。Peons4hire这个大量贩卖金币的组织,相信你们之中有很多都曾经收到它的广告。作为控告的一部分要求,Peons4hire必须马上停止所有在游戏中发送垃圾邮件(信息)的行为。
如果这个组织拒绝按照暴雪的要求停止,我们将采取更严厉的法律措施。我们将通知大家事情的进一步进展。”
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Posted: 18 Jun 2008 12:54 AM CDT ![]() Somehow, I completely spaced mentioning that I am on a panel at Supernova on Wednesday (which may be “now” by the time you read this…!).
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Posted: 17 Jun 2008 11:00 PM CDT The long-awaited SRD is up, and it doesn’t contain a lot of surprises, but it’s somewhat disappointing (especially by those of us spoiled by the openness of the 3e SRD.) Probably the only improvement for 3rd party product makers and fans is that they can finally put something with the D&D logo on the packaging, instead of dancing around it with a different logo. More analysis than I can provide is going on over at ENWorld. I’ll try to take a closer look at it to see if I can get anything out of it, but I’m sure many of us in the blog community are more holding our breath for the fan-site policy (which, in the absence of any real information, is developing some ominous associations with TSR’s old policies of trying to remove any mention of D&D from the web…) |
Posted: 17 Jun 2008 08:09 PM CDT 请跳转到这里:http://blog.xoyo.com/coyoray
都是和剑侠世界有关的东西 |
Posted: 18 Jun 2008 01:18 PM CDT 作者:北京公司/品牌公关部/李怡 三个北大的室友——邓裕强、张向东和常映明,毕业后独自闯荡,又再度聚首。他们创立的3G已是中国最大的手机门户,拥有超过5000万注册用户,和20%以上的流量份额。在2008年第一季度成为国内该行业首家盈利的企业。 创意无大小,一个问号,有时是一种全新商业模式的呈现,有时是一种“用一个支点撬动地球”的巧劲,更多的时候,是一种企业风格、企业文化的渗透。 6月17日,一身帅气休闲装的张向东来到金山星期二,用三个问号,分享了他的创意。
3G不仅是一个门户 “手机上为什么只有运营商这一个点呢?”一个问号之后,一个独立于运营商的无线互联网免费门户3G.cn在手机上诞生了。2004年的手机,一切都是新的。3G.cn成了中国第一个专为手机而做的网络门户。一片蓝海中,张向东左手抓紧门户,右手拽着客户端,把新闻、社区、搜索、下载、游戏、图书、电影、电视、理财一网打尽。他用互联网的模式理解了手机,也用互联网的模式运作了他的3G:或许除了浏览器,他什么都能做,因为在这个市场,目前的对手还是太少。 |
Posted: 19 Jun 2008 03:41 PM CDT 对比前面几个 alpha 版本,可以发现一些基础设施如 bytes、int 和一些跟 unicode 有关的部分已经渐渐稳定下来,对于像itertools 中的 izip()、imap()替代 builtin 的 zip、map等语言特色的东西都已经完成,可以说核心进度颇佳。估计 beta 版本更多的是重新整理库的组织形式、修 bug 和优化了。对于 py3.0,我觉得精彩可期啊!
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Posted: 19 Jun 2008 09:55 AM CDT 听说DNF,就是那个非常著名的《地下城勇士》公测了,今天去看了一下。我玩了15分钟,挂了大半个小时,得出结论:垃圾必死! “垃圾必死”这个口头禅是从我一个业界朋友deepdark那里学来的(不是韩国的那个deepdark)。当时他和我说了一些对老天下2的看法,我觉得他说得很准,于是问他对《奇迹世界》的看法,他不屑一顾的说:“垃圾必死!”我把这句话搬来,身边人很多人都说,凭什么说《奇迹世界》垃圾必死!后来《奇迹世界》果然垃圾必死了,看来这个朋友眼光还是挺准的。 此后我碰到有明显缺陷的MMORPG都会扔出一句:垃圾必死!《地下城勇士》就是这么个垃圾必死的MMORPG。别说那是休闲游戏,我没见过主角有等级,有技能,有装备,还要刷副本的休闲游戏。 首先,这是个纯副本的MMORPG。在国内,没有一个纯副本的MMORPG获得成功的先例,垃圾必死的先例倒有好几个。《奇迹世界》、《激战》、《龙与地下城》。纯副本最大的问题就是阻碍了玩家交流。我在DNF中的城里站了半小时,只有一个人说过话:“Z”,估计是打错了。后来到了第二个城,终于有人喊组队,其他的话还是一句都没有。 DNF单机倾向很重。其中之一体现在操作繁重。我有一个同事,很喜欢单机游戏,一上来说就说喜欢DNF,玩了大半个小时,说:“这个游戏好累。”据说这个游戏推荐玩家用手柄玩。昨天我刚在同事面前嘲笑过盛大当年搞盒子,让玩家用手柄玩传奇,那还聊什么天?网络游戏中的聊天就像人吃饭,有饭吃不一定能活,没饭吃肯定要死。 DNF为了操作手感好,很多判断都是在客户端做的,这使得DNF被外挂搞挂的可能性非常大。 我的预测:DNF将来能做个最高10万就不错了,这还是没被外挂搞挂的前提下,这还是因为是腾迅代理,如果是别人代理,肯定在5万以下。我对腾迅做的游戏预测都会比别的公司告上2、3倍,平台太强大了,据说《QQ幻想》还没怎么推,就50万了。 DNF,名声在外,当年那么多公司抢,在韩国排名那么高,还有好几个开发中的游戏在学,竟然是这么个东西。如果《名将三国》和《鬼吹灯》也是完全照着DNF做的,我现在就把话说在前面:垃圾必死。怎么个死法?最高3万以下。 对了,还想说一句:在这个国产游戏当道的年头,韩国泡菜挂掉是很正常的。泡菜除了打怪还有什么? |
Piracy in Korea: R4 Triumphant Posted: 19 Jun 2008 11:00 AM CDT |
《世界超级摩托车锦标赛08》(SBK 08 Superbike World Championship)硬盘版 Posted: 19 Jun 2008 06:04 AM CDT ![]() 做源服务器razorback3.1或eDonkeyServer No1 游戏制作:Milestone 游戏发行:Black Bean Games 游戏类型:Racing [QUOTE]本人6200勉强能运行,没有进行更多机器测试.也没这个条件,但也测试了好几遍,硬盘版常见问题可看RAS帖子里的常见错误解决办法.[/QUOTE] [QUOTE]【版本说明】 1、详细信息看压缩包内readme.txt. 2、无删减,游戏动画为降质版,包括开头动画. 3、注册表自动导入,识别路径. 4、如果出现内存错误,请安装最新DirectX.9.0c 详见readme 5、临时空间预留10G即可,安装后5.6G. [/QUOTE] [QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩至文件里 形成 X:\游戏 2、运行setup.bat安装 3、请将压缩包内的注册表修正安装完游戏覆盖即可,因为打包后才发现注册表里少加了个}.. 4、 regset.exe为导入注册表 regdel.exe为删除注册表 5、卸载双击regdel.exe,并删除安装目录即可 [/QUOTE] [QUOTE]【配置要求】 - Minimum Specification: OS: Windows XP SP2 or Windows Vista CPU: Intel 2.4Ghz or similar RAM: 1 GB Graphics Card: NVIDIA Geforce 6600 or ATI X700 or higher (must support Pixel Shader 3.0) Online multiplayer: Broadband internet connection. Require a downloadable patch DirectX 9.0c redist March 2008 HDD Space: 7 GB [/QUOTE] [QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 |
硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 |
6、更新XP补丁、更新显卡驱动[/QUOTE] 【游戏简介】 竞速大作《世界超级摩托车锦标赛08》,简称SBK-08,是一款具有快节奏的游戏。本作将加强对于速度与环境的描写,游戏将有6个难度选项,对应不同玩家的实力。最高难度将是一个完全快速的模式,需要动作敏捷与熟练。这对玩家的技术是最大的挑战。而游戏里也为玩家提供了世界名车,以及配置模式,可以多方面的调试赛车的属性,从而获得更快的速度。 |
Killzone 2 Cover Story in the Mail Posted: 19 Jun 2008 08:00 AM CDT Hello, I just wanted to bring to your attention to something a lot of people have been wanting to see more of since last E3: Yes that’s right, new Killzone 2 coverage. We’ve got a big cover story coming up with the August issue of Electronic Gaming Monthly which should hit subscribers by the end of the week. Everyone else should be able to get their hands on it near the end of June/beginning of July on newsstands. The cover story contains a lot of great Killzone 2 coverage, including background on where the franchise has taken us, new gameplay reveals, as well as information about the developer, Guerrilla Games. Did I mention that this is also EGM’s official E3 issue as well? Be sure to keep an eye out on 1up.com between now and E3 for teasers, interviews, gameplay videos and other KZ2 content. We will have a new screenshot teaser up on 1up soon, just to whet your appetite a little. Then as we get closer to E3, you’ll start to see more Killzone 2 goodness popping up, so keep your eyes peeled. |
Posted: 19 Jun 2008 05:29 AM CDT 刚看到网易的一篇报道:北京市全市路灯贴“救命符”,报警只需提供编号 新闻图片如下: 我咋一看,觉得“不错!”,因为我自己就曾想过,在紧急情况下要说地址,结果说半天说不清楚,白白浪费时间。有时跟卖外卖的说个地址,还要扯半天,生怕对方找不到。 不过看到这张新闻图片后,我又寒了一把,可以分析得到的问题就有3个: 一、图示没有任务介绍性文字,要不是看新闻,我是绝对不知道这原来是路标编号。路灯反正又没什么“利用价值”,完全可以把这个图标搞大一点,多写几个字,比如:在下方用小字写上:如遇紧急情况,请将上方路标编号告诉警察或救护人员。这样平时一不小心看到这个图示,有点文化的人应该就能猜到是路标编号了。 二、图示没有特殊标记。黄色很显眼,做得好,如果有点特殊标记就更好了,这样一看到这样的标记就知道该编号是路标,宣传上也比较好做。 三、最大问题,编号本身竟然带有英文字母 由此三点可以推知,这个举措的推出还是有点仓促。而路径是覆兽全市的,改起来自然很麻烦。就像策划拍脑袋想个“有益于玩家”的想法,没有细想就搞到游戏里去了,结果发现真实情况有点问题,于是又改,跟着主页、客服都得改,白白折腾人,更折腾玩家。 不好意思,一不小心又扯远了。不管怎样,这个举措本身是值得肯定的。不知原创还是借鉴了发达国家先进经验?如果广州也这样搞的话,我得第一时间把家门前那根路灯杆子上的编号背下来。 |
Student Postmortem: ETC's The Winds of Orbis Posted: 19 Jun 2008 04:00 AM CDT |
Posted: 19 Jun 2008 07:31 PM CDT 游戏名称:密室脱出 类别:游戏发布 查看评论 |
Posted: 19 Jun 2008 02:30 AM CDT 网络游戏市场及运营QQ群5537380, 邀请网页游戏公司创始人 网页游戏用户行为分析点评
个人观点:“男性用户对游戏的沉迷度高于女性”这种情况确实存在,而且由于生理原因,男性在网页游戏的接触便利方面由于女性,另一个推论是,众多女性游戏玩家还没有接触到网页游戏,或者由于网页游戏在设计方面,没有偏重考虑到女性玩家的用户行为需求,使得女性玩家在网页游戏总体比重偏低,如何开发女性玩家市场,这是网页游戏运营公司需要考虑的,1谁为女性玩家埋单?2网页游戏的什么地方能够吸引女性玩家沉迷其中?
网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异
网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 网页游戏用户游戏习惯分析 网页游戏用户喜好分析 网页游戏用户消费行为分析
艾瑞网游用户研究圈 http://column.iresearch.cn/group.asp?gid=228
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Posted: 19 Jun 2008 02:30 AM CDT 艾瑞网游用户研究圈 http://column.iresearch.cn/group.asp?gid=228 网络游戏市场及运营QQ群5537380,邀请网页游戏公司创始人 网页游戏用户行为分析点评
个人观点:“男性用户对游戏的沉迷度高于女性”这种情况确实存在,而且由于生理原因,男性在网页游戏的接触便利方面由于女性,另一个推论是,众多女性游戏玩家还没有接触到网页游戏,或者由于网页游戏在设计方面,没有偏重考虑到女性玩家的用户行为需求,使得女性玩家在网页游戏总体比重偏低,如何开发女性玩家市场,这是网页游戏运营公司需要考虑的,1谁为女性玩家埋单?2网页游戏的什么地方能够吸引女性玩家沉迷其中?
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Posted: 19 Jun 2008 02:19 AM CDT 暴雪离职人员名单(括号内为之后所属公司名称) 在此笔者搜集了暴雪数位重要员工离职及其后来的经历,让我们再来回望一下他们与暴雪的分离时刻。 美国时间2003年6月30日下午,路透社官方网站发布消息,游戏发行商威望迪(Vivendi Universal Games)发表声明证实:开发《暗黑破坏神》系列游戏的暴雪北部分公司(Blizzard North)的三位创始人Erich Schaefer,Max Schaefer,David Brevik以及暴雪公司超级制作人、副总裁Bill Roper四位顶尖游戏设计师宣布正式离开Blizzard。据悉,这次的集体辞职确实和母公司威望迪有着很大关系。2003年10月,他们宣布正式成立游戏软件开发公司“旗舰工作室”(Flagship Studios),并公开了公司的官方网站。 2005年09月三名起关键作用的公司员工离开了暴雪公司另立门户。三人组建的新公司叫“Red5 工作室”,位于加州的Aliso Veijo市,与暴雪总部相当接近(Irvine市)。 三人在MMO(大型多人线上游戏)领域内耕耘多年,公司的第一个项目也是MMO。他们在公司的网站上发表如下声明:“我们想创作出与大多数MMO都有所不同的新东西,我们对自己在游戏事业的激情驱使我们所达到的境地感到无比兴奋”。 2004年,NCsoft从暴雪欧文工作室挖走了一整支团队,该团队正在制作《魔兽世界》的第一款资料片。据称为了令开出的条件更具吸引力,NCsoft在欧文组建了一个新工作室,以保证跳槽来的暴雪人员无需迁往NCsoft美国总部所在地奥斯汀。另一证据是,暴雪官网近期正大规模招人,空缺职位达42个,从3D角色动画、数据库管理到高级服务器程序员。 脱离暴雪员工成立的公司简介 Castaway Entertainment 主页http://www.castawayentertainment.com/ 公司简介:公司成立于2003年夏天,由前暴雪北方公司的成员组成。现在已发展成由20多人组成的工作室,致力于打造最畅销的RPG游戏。在成立的第一年便与艺电合作,在此过程中积累了充足的资金,熟悉了商品生产流程并尝试了一些新的技术和设计理念。
red5studios 主页 http://www.red5studios.com/ 公司简介:公司成立于2005年09月,位于加州的Aliso Veijo市,与暴雪总部相当接近(Irvine市)。 三位原暴雪员工在组建的新公司的网站上发表如下声明:“我们想创作出与大多数MMO都有所不同的新东西,我们对自己在游戏事业的激情驱使我们所达到的境地感到无比兴奋”。
Ready at Dawn 主页http://www.readyatdawn.com/news.asp
Hyboreal Games 公司简介:2006年9月更名为UIPG。由前暴雪成员、前艺电成员及其他著名工作室成员组成。公司成员力图将公司大造成一流的游戏公司。并已经在韩国和中国设立分公司及办事处。
ArenaNet 公司简介:成立于2000年,由原暴雪员工Patrick Wyatt、Jeff Strain、Mike O'Brien组成,工作室位于美国西雅图。AeraNet于2004年加盟NCsoft,开发的《Guild Wars》备受瞩目。 画外音:很奇怪的是所有离职人员都在做网络游戏。。。。。。。。 看来网络游戏确实很赚钱啊~! |
Posted: 19 Jun 2008 01:56 AM CDT wow原版和资料片的设计师和美术师名单列出,并且将TBC的制作人员名单与原版对比,看看究竟有多少人是未曾参与过原版的。 先来看原版的设计/美术人员名单: [ http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/classic-credits.html ] Executive Producer 执行制作人 Mike Morhaime Team Lead RL Mark Kern Art Director 艺术指导 William Petras Creative Director 创意总监 Chris Metzen Lead Animator 首席美术师 Kevin Beardslee Lead Artist 首席美术师 Justin Thavirat Lead Character Artist 首席角色设计 Brandon Idol Lead Designers 首席设计师 Rob Pardo / Allen Adham Lead Programmer 首席程序设计师 John Cash Lead Technical Artist 首席技术美术师 Kyle Harrison Producers 制作人 Shane Dabiri / Carlos Guerrero Additional Production 周边制作 Chris Sigaty Animators 动画师 Adam Byrne / Jay Hathaway / Eric Henze / Solomon Lee Dungeon/City Artists 地下城/城市美术师 Jose Aello, Jr. / Roger Eberhart / Dana Jan / Aaron Keller / Jimmy Lo / Matt Mocarski / Brian Morrisroe / Jamin Shoulet / John Staats World Content Artists 世界景观美术师 Carlo Arellano / Sam Didier / Brian Hsu / Roman Kenney / Maxx Marshall / Matt Milizia / Dan Moore / Ted Park / Gary Platner Technical Artist 技术美术师 Peter Underwood Exterior Level Designers 外景关卡设计师 Bo Bell / James Chadwick / Mark Downie / Alen Lapidis / Matt Sanders Additional Art 附加美术 Dave Berggren / Allen Dilling / Toph Gorham / Trevor Jacobs / Tom Jung / Cameron Lamprecht /Rob McNaughton / Mickey Nielson / Matt Oursbourn Game Designers 游戏设计师 Tom Chilton / Eric Dodds / Michael Heiberg / Kevin Jordan / Jeffrey Kaplan / John Yoo Quest Designers 任务设计师 Alex Afrasiabi / Michael Backus / Suzanne Brownell / Shawn Carnes / Michael Chu / Jeffrey Kaplan / Pat Nagle World Designers 世界设计师 Geoff Goodman / Andy Kirton / Joshua Kurtz / Steven Pierce Additional Design 附加设计 Tom Cadwell / Dave Fried / Dave Hale / Eric Maloof / Scott Mercer / Matt Morris / Jennifer Powell / Dean Shipley ………… 再来看TBC的设计/美术人员名单: [ http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/bc-credits.html ] Executive Producer 执行制作人 Frank Pearce 这个是暴雪老员工,现任副总裁,原版中担任协调工作 Art Director 美术指导 Justin Thavirat 原版的首席美术师,资料片升任美术指导,原美术指导跳槽 Creative Director 创意指导 Chris Metzen 这个没有变化 Lead Game Programmer 首席游戏程序设计师 John Cash 这个也没变化,暴雪从id software请来的牛人,与著名乡村音乐人同名 Lead Server Programmer 首席服务器程序设计师 Joe Rumsey 原版没这人,可能是暴雪请来协助处理服务器程序的牛人 Lead Designers 首席设计师 Tom Chilton 原版的设计师,升官了 Jeffrey Kaplan 原版的设计师,升官了 Rob Pardo 原版的首席设计师 Lead Producer 首席制作人 Shane Dabiri 原版的制作人 Lead Character Artist 首席角色设计 Chris Robinson Lead Exterior Artist 首席外景美术师 Gary Platner 原版的世界景观美术师 Lead Interior Artist 首席室内美术师 Brian Morrisroe 原版的地下城/城镇美术师 Lead Level Designer 首席关卡设计师 Cory Stockton Lead Quest Designer 首席任务设计师 Alex Afrasiabi 原版的任务设计师 Producers 制作人 J. Allen Brack Robert Foote 原版的首席测试员 Carlos Guerrero 原版的制作人 Jason Hutchins 原版的用户手册制作人 John Lagrave 原版的质量保证经理 Alex Mayberry John Schwartzy 原版的线上客服主管(In-Game Support Leads) Lee Sparks 原版的质量保证主管 Alex Tsang 原版的游戏测试员 Animators 美术师 Steve Aguilar Carman Cheung Bryan Gillingham Mauricio Hoffman Chris Luckenbach Corey Pelton Jason Zirpolo Dungeon/City Artists 地下城/城镇美术师 Jose Aello, Jr. 原版同样职位 Jamie Chang 原版的质量保证主管,呃,来画画了 Jeff Chang 原版的游戏测试员 Wendy Davis Rutherford Gong Jeremy Graves Kevin Griffith Kevin K. Griffith Jimmy Lo 原版同样职位 Andrew Matthews Tiffany Sirignano Rhett "Stash" Torgoley Holly Wilson Exterior Environment Artists 室外场景美术师 Dave Berggren 原版的附加美术师 Terrie Denman Justin Kunz Dan Moore 原版的世界景观美术师,其实就是室外场景美术师,换了个说法 Jason Morris Dion Rodgers Jamin Shoulet 原版的地下城/城镇美术师 Character Artists 角色美术师 Roman Kenney 原版的世界景观美术师 Hun Kevin Lee Kevin Maginnis Eddie Rainwater Danny Saint-Hilaire Robert Sevilla Additional Art 附加美术 Shimon Cohen Stephen Crow Samwise Didier 大人物 Allen Dilling 原版的附加美术和用户手册美术师 Brett Dixon Roger Eberhart 原版的地下城/城镇美术师 Sam Fung Phill Gonzales Jay Hathaway 原版的动画师 Brian Hsu 原版的世界景观美术师 Trevor Jacobs 原版的附加美术 Dana Jan 原版的地下城/城镇美术师 Aaron Keller 原版的地下城/城镇美术师 Michael McInerney Matt Milizia 原版的世界景观美术师 Ted Park 原版的世界景观美术师 Bill Petras 原版的用户手册美术师 Robb Shoberg Brian Silva Concept Artist 概念美术师 Trent Kaniuga Peter C. Lee Technical Artists 技术美术师 Thomas Blue Jon Jelinek 原版网络部门工作人员 Rob McNaughton 原版的附加美术 Level Designers 关卡设计师 Sarah Boulian James Chadwick 原版的外景关卡设计师 Victor Chong Matt Gotcher Ed Hanes Jesse McCree Julian Morris Matt Morris 原版的附加设计 John Staats 原版的地下城/城镇美术师 Game Designers 游戏设计师 Luis Barriga Alexander Brazie Shawn Carnes 原版的任务设计师 Paul Cazarez Travis Day Kristen DeMeza 原版的社区管理(官网版主类,蓝贴发布人) Eric Dodds 原版同职 Geoff Goodman 原版的世界设计师 Kevin Jordan 原版同职 Jonathan LeCraft Eric Maloof 原版的附加设计 Scott Mercer 原版的附加设计 Pat Nagle 原版的任务设计 Steven Pierce 原版的世界设计师 Brianna Schneider Joe Shely Kris Zierhut Additional Design 附加设计 Dave Adams Justin Bartlett Dustin Browder 星际2代的总设计师 Ely Cannon Michael Chu 原版的任务设计师 Dave Hale 原版同职 Michael Heiberg Dave Maldonado Matt Sanders 原版的外景关卡设计 Dean Shipley 原版的附加设计 Wyatt Cheng 一个小说明: Additional Producer/Design/Art,这几个职位我不太会翻译,显然这个词不应该是周边的意思,从逻辑上来说,既然已经列出了世界景观包括室内设计、地下城/城镇和关卡设计,那么除此之外的所有设计都应该归于Additional这个范畴,比如任务物品、道具、装备图标的设计和美术素材制作,就是如此。 现在来说结论: 1. 暴雪的wow团队扩充了许多人 2. 换人说是扯淡,绝大部分组长级别的职位都是由参与原版制作的员工担任的,保证了设计风格和思想的统一 3. 暴雪选拔人才是不拘一格的,只要有才华肯努力就有机会,原版的测试人员和客服在资料片中担任了制作人、美术师这样的角色 当然该怎么着还是怎么着,有些人就是觉得原版好,跟我也没什么关系,言论自由么,我又塞不住他们的嘴,对吧? |
Posted: 19 Jun 2008 01:53 AM CDT 作者:Tom Cadwell 概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。 一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。 什么是游戏平衡? Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。 几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。 游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。 这只是一个不平衡性的举例说明。在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。 ● 太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。 ● 玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。 ● 技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。 ● 强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。 所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。 如何达到可平衡性 游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。 一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。 游戏要素的模块性 游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面。 有一个很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦。在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数——爆炸性伤害对大型目标最有效,冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种——飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值,因为这样会影响其它的很多的设置。 更让人困惑的是飞龙有两个重要角色——防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。 因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的自己的防御系数。如果设计师将飞龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单。 当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模块性。施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP?Blast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。 良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。 连贯的设计宗旨 连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。 较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。 复杂性控制 复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。 基本游戏平衡过程 除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。 首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。 当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。 一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控,使游戏平衡达到完美的程度。 宏观调控 提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。 宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。 为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。 平衡性数学 一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可应用平衡性数学将结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定,原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素中的基线还是有效的。公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。 成本效率公式说明,针对一个成分来说, 游戏威力×耐久力=效力 而且: 平方根(游戏威力×耐力÷成本的平方)=成本效力 游戏威力有可能是火力(伤害性×发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)。另一个有用的方程式主要适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是分解式方程式。“分解式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗力相等,但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小,当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而造成浪费)。这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间,所以不会因逐渐损失而失去效力。据此,相对有效性的公式被定为: 有效性的减损(相对于较小的个体)= 0.5+0.5×[较大个体的数量÷较小个体的数量(相同的价格)] 所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。 这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用。最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统。比如说,因为游戏规则简单,平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化。平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难,因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特别游戏因素(运气牌、抵押规则,监狱等等)。譬如在一个现代的RTS中,能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于完成了博士论文。 平衡性数学用于匀称型游戏时特具效力,如游戏魔兽争霸(Warcraft?2)或家园(Homeworld),其中对立双方在游戏功能上基本旗鼓相当。游戏要素越为相近,平衡性数学就越能够胜任,因为变数不多。 微观调控 一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。 微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。 辨识较小的不平衡性 策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。 如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。 近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(Age?of?Empires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。 对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。 发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。 要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。 修整较小的不平衡性 一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整!?一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。 校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。 还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。 最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。 总结 开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞大冲击时很容易偶尔忽视最终目标。保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的,但只有这样才可以保证高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久。多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好。太多充满希望的多人游戏都因为平庸的游戏平衡而黯然失色。 |
Posted: 18 Jun 2008 09:03 PM CDT 夏天又要来了,在某个朋友的提醒下,我记起这又是一个毕业的季节。 还记得四年前自己大学毕业的事情,那时候寝室里的人一个个的离开, 找工作就象是一种感冒,一个人得了,就会很快的传染其他人, 每个人都慌了起来,开始小心翼翼的面对自己的现实, 那时候我一边找工作,一边准备毕业设计,却没有闲暇去感叹时间的匆忙。 到了毕业典礼,一张人已经不全的毕业照就把大学几年画上句号, 全班吃饭的时候空气里满是伤感,虽然为了彼此的未来我们互相鼓励着, 有人烂醉如泥,有人大喊大叫,有人欢笑,有人哭泣, 有人说出了憋了四年的话,有人选择独自离去。 那天我们唱起一首又一首的歌,无法去预知大家的将来, 后来,我们就这样,各自奔天涯。 四年后的现在,去回想的时候才发现,有太多的东西已经改变, 有多少朋友还经常联系,又有多少朋友在那个夏天以后,再没有相见。 很多记忆只有一次,却让人铭记。 我们终将长大,我们已经长大。 …… 现在我要讲述的是另一个世界, 艾泽拉斯,十个关于毕业的故事。 木里克·锐矛在某个安静的星期天回到了奥格瑞玛的猎人学院, 以便把一些毕业时没有来得及带走的东西搬回家。 寝室里满是灰尘,木里克陷入了沉思, 曾经自己最好的朋友,上铺室友莱昂·强吼, 在上周的一次天灾调查行动中,永远的离开了这个世界。
考试后的第七十二天,雷恩终于拿到了属于自己的教师资格证, 老校长爽快的兑现了承诺,并且为他准备了一间完美的办公室, 虽然……桌子小了那么一点……不过已经很不错了,不是么? 再过两个月,新生就要来了,如同八年前的雷恩自己, 圣光,原来始终与他们同在。
7月7日,莎柏琳娜从罗宁魔法学院毕业, 她的父亲在暴风城的魔法图书馆给她找到一份轻松悠闲的工作, 可是莎柏琳娜却执意不去, 下个月,莎柏琳娜将要独自踏上旅程, 只为了王国境内那些自己没有看到过的人与景色。
陶威尔教授的学生们在这个夏天毕业了,老教授终于有了一个清闲的暑假。 第二天他就瞒着老婆,兴致勃勃的前往调查一个古代遗迹, 看看他挖到了什么,这可是真正的龙骨!! 一个可以向邻居达尔文老师吹嘘一辈子的东西!! 现在他不得不坐下来思考,如何把这个大家伙搬回自己在铁炉堡的家。
如果一切可以重来, 劳伦·宅蹄绝对不会在大学里选择高不成低不就的草药学, 现在自己已经在雷霆崖周围晃荡了半月有余,工作依然没有着落! 更可怕的是——口袋里也只剩下3G42Y7T!! 等等……那是什么?暗月马戏团招聘斗牛士和公牛?
洛维·重斧在傍晚来到父亲的墓前, 黑暗之门已经再度打开,在燃烧军团面前,盟军正在节节败退, 形势紧迫,和洛维一样尚未毕业的人也开始赶赴前线, 有无数战斗在等待着他,而他决心成为象父亲那样的英雄。 洛维的父亲阵亡于上一次对抗燃烧军团的战争,以一敌五战斗到最后时刻。
“凯特琳,我的亲爱,你还好吗? 现在的我随时想起的都是送你走时的情景,挥之不去。 三天后,我将随军被调驻奎尔丹纳斯群岛,去执行毕业以后的第一个任务, 人人都很害怕,但是我没有,我会继续写信给你,等你回来。”
这个夏天,斯蒂文从幽暗城的皇家药剂学院毕业, 他给自己准备了一张单程车票,目的地是塔伦米尔, 他将在那里继续自己的药剂研究, 他相信终有一天可以找到净化天灾的配方。 斯蒂文是个孤儿,他的父母在18年前被天灾感染。
迪莫努力的向答辩老师们说明自己的这项毕业发明, 全方位射线造水机初号!!多么伟大的想法! 迪莫兴奋不已,可是老师们却个个无动于衷。 现在的人们不会想到, 5年后的迪莫凭借着改良后的全方位射线造水机2000型, 在遥远的卡利姆多挤垮了著名的加基森水业公司。
玛莲娜·轻羽毕业后回到故乡阿斯特兰纳, 月光如水,四年前离开家乡的夜晚也是这样, 那时候亚当·木叶目光坚定的对她说,自己要努力成为一名德鲁伊, 而现在玛莲娜路过亚当的窗边,却发现没人在家……是忘记了当时的约定吗? 有一点失望,玛莲娜叹了口气,决定在下一秒转身离去。
[THANKS] 即将毕业和已经毕业的朋友,祝夏天快乐。 |
Posted: 18 Jun 2008 05:02 AM CDT 考完了,中考将来...考题千奇百怪,答卷也五花八门。真佩服现在的学生啊,思维跳脱,天马行空,和我们那时候的循规蹈矩,差别太大了,呵呵。看一组语文试卷中的填空题--- |
Posted: 19 Jun 2008 05:11 AM CDT 山东师范大学 马立新 当下 , 娱乐业正迅速成为新的全球经济增长的驱动轮。这一情况在中国亦不例外。 中国娱乐业发展的一个显著特点是,传统的以原子艺术为中心的娱乐格局正在解体,一种以数字艺术为娱乐业中心的新型艺术生态正在被迅速构建起来。 网络游戏就是数字艺术中成长最快、人气最旺、风景最美的娱乐地带之一。 与网络游戏所呈现出的这种极为“火爆”的产业景观、娱乐景观和生态景观形成鲜明对照的是,本应作为网络游戏研究重头戏的关于美学本体性质的探讨却无人问津。 在我看来,游戏在本质上就是一种艺术,甚至是人类最古老的艺术活动之一。 这种艺术在自由的无功利性和情感诉求方面与其他艺术形式是完全相同的,它的独特之处在于互动性,正是这一点将它与其他的艺术活动划清了界限。 本文就是基于这样的一种游戏本质观来分析和考察网络游戏的本体特征的。 几十万人同时在线共玩一款游戏,且大家和谐相处,彼此之间要么同舟共济,要么合作对敌,每个人都承担着一个特定的角色。 这就是网络游戏,也只有网络游戏才有可能将如此众多的人们联系在一起。 从某种意义上讲,网络游戏具有构建人类社会现实的独特机制。 当然,网络游戏所建构的不是一个真正的现实社会,乃是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。 这样,网络游戏的虚拟现实性就成为我们认识和理解网络游戏本体特征的逻辑起点。 其实,虚拟现实性不是网络游戏独有的特征,而是差不多一切游戏的共同特征。 儿时几乎每个人都玩过的“小孩过家家”的游戏就是对成人生活的一种无意识或者潜意识模仿,这就是一种虚拟现实性的表现。捉迷藏游戏是对侦探生活的一种虚拟;下围棋和象棋是对战争生活的一种虚拟;跳舞是对蝴蝶飞舞的一种虚拟……。 关于游戏的虚拟特征,一些著名的近现代哲学家、美学家都有过精辟的论述。 弗洛伊德的游戏观可以概括为:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。 作为杰出的心理学家和精神病医生,弗洛伊德对人类的梦与幻想做过深人的研究。 在弗洛伊德看来,梦与幻想是典型的精神游戏。弗洛伊德对游戏的探讨是从儿童游戏入手的。 关于儿童游戏,弗洛伊德说:游戏的儿童“在脑子里形成一个与世隔绝的天地”,“游戏的儿童的行为,同一个富于想象力的作家在这一点上是一样的:他创造了一个自己的世界,或者更确切地说,他,按照使他中意的新方式,重新安排他的天地眼的一切。 在此,弗洛伊德将儿童游戏看做是儿童凭借想象进行的虚拟活动。 游戏现象并不仅仅存在于儿童的生活中,也普遍存在于成人的生活中。 弗洛伊德眼中的成人游戏同样具有类似的虚拟现实性质:“当人长大后,他便停止了游戏。表面看来,他已经丢弃了来自游戏的乐趣。 不过,他所做的,只不过是丢掉了游戏同实际物体的联系,而开始用幻想来取代游戏而已。他建造海市厦楼,创造出那种称之为白昼梦的东西。 我相信,多数人一直到死都不时幻想。这是人们长期忽略的一个事实。” 关于白昼梦与游戏的关系,弗洛伊德进一步说:“白昼梦是童年游戏的继续及替代。” 可见,在弗洛伊德看来,幻想或白日梦就是成人(通常所采取)的游戏(形式)。显然,幻想和白日梦都是虚拟性质的。 另一位持游戏“虚拟”说的学者是荷兰学者胡伊青加。在《人:游戏者》一书中,胡伊青加从多方面考察了游戏现象,提出了自己的游戏理论。 他的理论区别于别人的一个显著特点是基于群体的社会性游戏观。 他给游戏下了一个现象学的定义:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。 他主张用自愿性或自由性、虚拟性与非实利性、封闭性和游戏规则的绝对性四个特性来描述社会性的游戏。 在这里,我们看到胡氏是将虚拟性作为游戏的第二个重要特征来说明的。 他这样解释:游戏的“第二个特征即游戏不是‘旧常的’或‘真实的’生活”。游戏“只是假装的”。“游戏与日常生活的‘不同’,游戏的诡秘性质,最为生动地体现在‘乔装打扮’中。在这里,游戏的‘超日常’性质表现得淋漓尽致。乔装或戴面具的个人‘扮演’另外的角色、另外的存在物。乔装者就是这个另外的存在物。”游戏者“总是同时既是知信者又是受骗者。但他却宁愿做受骗者”。 这就是说,游戏者对于自身活动持的是明知虚拟而又佯信为真的态度。 由于佯信为真,游戏者虽然明知活动是虚拟的,但他对待这种活动的态度却是严肃认真的。如胡伊青加所说“对 在这里,胡伊青加对社会游戏的虚拟特征作了极为详尽的说明和论证。由于胡氏的理论是基于社会性游戏的,而网络游戏恰恰正是这样一种性质的游戏,所以这一理论可以说是对网络游戏虚拟现实特征的最好解释。 必须指出的是,尽管所有游戏都可能存在着虚拟现实性,但网络游戏对现实的虚拟程度更深更强,也就是说,同样是玩游戏,玩家在玩网络游戏的时候更容易人迷,更容易达到物我两忘的最高境界。 如果说虚拟性是网络游戏在存在方式上表现出来的一个显著特征,那么它在审美诉求上的一个突出特征就是高度的自由性。这种自由性集中体现在网络游戏的无功利性上。也就是说,人们从事网络游戏的动机仅仅在于游戏本身的情感体验上,而情感体验是无所谓功利性的。 人类只有在彻底摆脱世俗功利性的纠缠的时候才能真正获得精神上的自由。网络游戏在这一点上展现了自己独特的审美价值。 众所周知,康德是第一个提出美的无功利性本质观的人,他认为美是一种“无目的的合目的性”。这就是他的全部《判断力批判》的精髓。而他提出这一美学理念的依据正是从其对于游戏和艺术的深入考察和研究中获得的。 根据活动的自由与否,康德将作为技艺活动的艺术分为两种。 其中:“以愉快的情感作为直接的意图”的艺术是自由的; 而以获得报酬为目的的“雇佣的艺术”(或“手艺”)则是不自由的。 康德说:对于“自由的艺术”,我们把它“看做好像它只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果(做成功)。而对于不自由的艺术,则把它看作“劳动、即一种本身并不快适(很辛苦)而只是通过它的结果(如报酬)吸引人的事情,因而强制性地加之于人”。 可见,在康德眼里,劳动是被迫的活动;游戏则是与劳动相对立的自由活动。自由是康德对游戏的基本定性。此外, 他说:人的“每一种活动不是一种劳作(有目的的活动),就是一种游戏(有意图而无目的的活动)”。 在此,康德又认为劳动与游戏的不同就在于是否有“目的”。 将康德关于游戏的自由论角度的观点和目的论角度的观点相联系,我们可以看出,康德实际上是在用“目的”的有无来解释生命活动自由与否的原因,即劳动“有目的”,因而是不自由的;而游戏“无目的”因而是自由的。 康德在说劳动“有目的”而游戏“无目的”时所说的“目的”实际上是指“外在目的”,因而,游戏的“无外在目的”的特性就可以被说成“无目的.’。而康德在说游戏“合(乎)目的”或“以享受为目的”时所说的“目的”则是指“内在目的”,而且,这种内在目的既可以是客观的也可以是主观的。因为有游戏虽然“无(外在)目的”但却可以“合(内在)目的”— 这才是康德关于游戏的著名悖论— “无目的的合目的”— 的梢髓。 至于康德在说游戏“有意图”时所说的“意图”则是指“快感体验”和“消遣休闲”等主体的主观内在目的。我们看到,在“目的”与“意图”两词的具体用法中,康德实际上已经区分出了目的的内外在性,他对游戏的看法实际 |
Posted: 17 Jun 2008 10:37 PM CDT 前言: 征途,自从出世就没断过争论,各种负面评价铺天盖地,针对征途、针对史玉柱。当时我也断言征途火不过3个月,如此明显的商业模式,杀鸡取卵终非长久之计,当玩家看清楚游戏的真实状况,厌倦了,自然会选择离开。但是自4月21日公测到现在,征途依然活着,而且很滋润,看来我的判断出现偏差,到底为什么?征途究竟怎样,恐怕只有亲自试试才能了解事情的真相。正好这段时间比较清闲,注册个帐号,用了一星期练到65级,于是有了很多感慨。(我这个帐号没冲过1张卡,纯粹的免费玩家,所以升级比较慢)。 总论: 征途是以传奇为蓝本,魔兽的操作界面、暗黑的装备系统的集合体。肯定还借鉴了其他游戏,但是本人知道的游戏有限,无法分辨。 征途是一款免费游戏,靠出售虚拟道具获得收入,因此游戏的设定和其他游戏有很大不同,或者说征途吃透了“免费”这2个字。 装备: 讨论最多的一定是装备,RMB-点卡-金子-游戏中的材料-打造装备,不满意用材料修改,或者重新打造,构成征途最主要的的消耗RMB手段。网上到处有各种计算公式,打造装备如何如何消耗RMB,一个装备需要几千元或更多,花费几万的玩家大有人在,等等,我要说这些计算都是正确的,但是这里讨论的并不是征途如何费钱,该怎样声讨史玉柱,而是研究为什么征途能让玩家乐此不疲的花钱,持续的花钱,大量的花钱。可以想象假如做一款游戏只是花钱就厉害,而没有完善的引导机制,这种游戏寿命长不了。而征途作到了,征途如何作到的和游戏本身的设定息息相关。下面一一进行分析。 升级(1): 首先提到的是升级,升级是网络游戏非常关键的设定,但从来没有一款游戏把升级运用如此另类。升级构成了征途刺激消费的核心平台。征途是一款免费游戏,无法用拉长升级时间获得收益,于是升级本身成为刺激消费的有效手段。很多文章抱怨做任务需要钱,其实做任务花费的只是小钱,征途真正敛钱的手段在任务之后…… 正常的游戏设定中,级别和装备是平衡的,多少级打多少级的怪物获得相应的装备,但是在征途里回答问题、智力竞赛、种植养殖等任务会获得大量的经验,级别的上升非常迅速,玩家的时间大都耗在任务上,无暇打怪赚钱,于是造成了级别和装备的不平衡,没有装备的支持,高级别的人物什么都不是,你肯定不忍心50级的人物拿着20级的装备,想想拣垃圾赚钱的时间,此时冲卡换银子买装备成了唯一选择。 这是大部分玩家叫穷的原因,你的时间都去答题了,没钱是应该的,拿经验是总要付出代价的,此时看者高级的人物,拿点RMB打造个称心如意的装备,玩家恐怕也是舒心的。 征途在这点利用了玩家的心理定势,由于其他游戏的熏陶,玩家总认为拿经验是要付出很大代价,经验是好东西,越多的经验越好,从来没人嫌经验多。征途白送那么多经验,升级那么快,那肯定是大大的好人了,面对丰厚的经验大礼,付出点装备钱算不了什么。 丰厚的经验意味着给玩家极大的心理满足,意味着没有时间赚钱,意味着装备的滞后,征途在这点给经验下了新的定义。 升级(2): 我玩征途,老实说是想体验一下没有钱在是什么感觉,征途到底有多难,没有钱如何寸步难行。但是,我失望了,刚开始感觉非常好,做任务可以不用自己走,把NPC列表调出来点一下自动走过去,想打任务怪,点一下任务怪坐标,自己走过去,打怪不用动手,系统自带自动打怪的功能,而且任务送的装备非常好,超10级打怪非常轻松。作任务时打怪捡的垃圾也足够花,还有闲钱种种果子,答答题,经验刷刷的,级别涨的也是刷刷的,感觉非常美妙。 征途的第一个门槛是30级,此时打1只怪几十经验,答一次题几万经验,种植一次十几万经验,选择什么恐怕傻子也能算出来。但前期升级全靠任务,做任务得不到钱甚至要倒贴,钱是没攒下来,答题、种植又是每天只能做2次,错过了没机会再做,看看空空的口袋,区区几两银子,此时哭的心都有了。再想想仓库太小好多东西装不下,身上包裹空间太小,卖垃圾很麻烦,此时产生了买卡的第一次冲动。只要10元,这些问题都能解决,太值了。这是征途的第一次诱惑,目的不是这次赚你多少钱,而是要你养成买卡冲卡的好习惯。 征途的第二个门槛是50级,假如没冲卡的话,此时用的应该还是20级任务装备(这里介绍一下,征途中打普通怪只暴白的蓝的装备,除了NPC没有任何价值),打怪已经力不从心,拍卖所里看得上的装备至少要几锭银子,捡垃圾的钱全答题种苹果了,那些装备无论如何也买不起。冲卡-换金子-换银子-打造自己的装备,心中的魔鬼再一次呼喊。此时,恭喜你,终于开始了你的“征途”。 根据我们卖卡的经验,玩征途的没有很久才买一张的,换句话说,要不不买,只要开始买,就是持续的大量的买。“由俭入奢易,由奢入俭难。”恐怕是征途的最好注解。 回头看征途设置的相当科学,开局没有任何门槛,相当轻松,相当人性化,相当容易上手。随着游戏的深入,当你适应了征途的节奏,欲罢不能的时候,慢慢的诱惑你…… 升级(3) 征途的打怪太强了,可以说非常人性化,非常体贴玩家,玩家想要什么就有什么,鼠标抽筋综合症这里绝对见不到。系统可以自动寻怪,自动打怪,自动使用技能,而且RMB购买特定药品后,可以自动加血加魔法。不仅如此,征途地图中很多地方有海量的怪物,站着不动就有大量怪物前仆后继自动送死,人物很早就可以学到群攻技能,不要忘记越10级打怪很轻松,当拿着茶杯,听着音乐,看着屏幕上的小人自动杀敌,一排排的高级怪物在面前躺倒,经验飞速上涨,怎么一个爽字了得。买好药找好地方,睡觉去吧,第二天起床绝对让你惊喜,我爱征途!不过,美中不足的是……系统就是没有自动捡东西的功能,即使用按键精灵自动捡物,也会发现背包被太多不值钱的东西塞满。亏点钱就亏点钱吧,我玩了那么多网络游戏,角色先升级总没错。 游戏的其他设置也很体贴,死亡不掉经验,攻击低于自身等级21级的怪经验值开始衰减,当然攻击低于本身6级的怪,东西就不大掉了。 在游戏外,为了保障玩家的升级速度,征途也不惜余力,活动一波接一波,一波比一波实惠。逢年过节打怪经验加倍,孔子诞辰答题经验加倍,周末经验加倍,设置任务怪打一只几万经验,实在没什么理由了经验加倍的道具免费送,拿到你手软。 就在写文章的时候,我国刷弱国成功,国家频道一片欢腾,王城成了欢乐的海洋。 弱国:是系统每天从10个国家中选出2个平均等级最低的国家,弱国意味着可以做弱国任务,也就是打1000只怪后能得到海量的经验,这些经验基本上能升一级带拐弯。1000只怪物又是什么概念呢?大概60分钟杀完。 经济 在征途中,钱的作用怎么强调都不过分。虚拟货币=点卡=RMB=征途公司的收入,于是刺激消费、保持物价稳定、预防通货膨胀成为头等大事。总的来说征途采用适度偏紧的货币政策,但是官方有意采用各种手段打破了平衡,造成缺钱的事实。这里采用如下方法:减少产出、刺激消费、增加支出、战争。 减少产出:除了用点卡兑换游戏货币外,货币的来源最主要的方法就是打怪捡垃圾卖钱、跑商。给钱的任务非常稀少,这里就不再讨论。 凭心而论打怪的产出并不少,而是想拿到却不容易。 其一,征途可以自动打怪,但是没有自动捡东西的功能,想人不在挂着升级(这是征途大力提倡的)可以,但是捡东西卖钱就免了。 其二,征途的怪物是不直接掉钱的,要得到钱必须捡物品卖给NPC,身上的空间是有限的,出去打一次捡不了多少。即使租额外的背包,这里注意是租不是买,也增加不了多少。1个21格的背包5块RMB租30天,身上可以带2个。 其三,怪物掉非常多低币值物品,假如你足够聪明,挂机升级的时候用按键精灵捡东西,背包会被垃圾塞满。 跑商,这个功能非常有意思,是征途中唯一能持续得到钱的任务。表面上看是征途给玩家一个赚钱的机会,但是运一次需要几十分钟,劫一次只要几分钟,该干什么很明显,很多专业劫骆驼队应运而生。这样,就经济系统而言钱是左手倒右手,征途公司还是要给大家发钱,但是有战争就要有消耗,关于战争以后会详细介绍,这里只随便说一下。不要说药物的消耗,当你死掉了,会给你3个选项:1安全复活(不花钱回到中心城市),这样骆驼是保不住,押金损失掉;2原地复活(花10-几十两银子,但是各项属性有几十秒的降低);3原地健康复活(花几十两银子,血全满各项属性正常)。该点哪项呢?而拉骆驼成功一次的收入呢?几十两。这样的任务一天能做3次。 刺激消费:最主要的手段是拉开等级和装备的差距,前文已经讲过,这里不再重复。游戏中有很多手段达到刺激消费的目的,表面看不出来,但仔细一想,原来如此。比如说绑定,自WOW以来,很多游戏运用了绑定的手段,绑定的定义我想大家都明白。在征途中装备绑定有如下好处:永不掉落(非常有诱惑力,在征途中杀与被杀是很常见的,假如自己花几百元打造的装备丢失那是无法承受的);单件装备绑定增加属性;整套自己打造的装备全部绑定额外增加套装属性;拆除后的材料好一点。副作用:不能交易拍卖摆摊;只能卖NPC或拆除。而且游戏中系统公告时不时提醒大家绑定的好处,绑定似乎是完美的。 到底绑定会给征途公司带来什么好处呢,很简单,装备绑定后使用价值提升的同时,流通价值减少。举个简单例子甲乙2人玩征途,各冲10元点卡,换成5锭银子,甲打造1件装备,随着级别提升甲不用这件装备了,没有绑定情况下,可以5锭卖给乙,此时甲有5锭,可以用5锭去买装备。绑定的情况下,甲只能再买卡换银子买装备。回到WOW,绑定的含义是什么呢,自己耕田种麦子打麦子蒸馒头总比去商店买馒头费的时间长吧,WOW是靠在线时间收费的。 那为什么WOW、征途不把所有装备都绑定呢?保持游戏性和赚钱之间的平衡很关键,缺少商品流动的游戏是没人玩的,过犹不及。 未完待续 |
Posted: 17 Jun 2008 10:14 PM CDT 谁拥有美联储? 1978年6月15日,美国参议院政府事务委员会(Government Affairs)发布了美国主要公司的利益互锁问题的报告,该报告显示,上述银行在美国130家最主要公司里拥有470个董事席位,平均每个主要公司里有3.6个董事席位属于银行家们。 美联储另外两名成员是财政部长和货币审计员。 |
Posted: 17 Jun 2008 10:10 PM CDT 从金本位到法定货币:银行家世界观的大转变 19、20世纪之交的欧洲,银行家们已经摸索出一套更为高效也更为复杂的法定货币体制。法定货币(Fiat Money)彻底摆脱了黄金和白银对贷款总量的刚性制约,对货币的控制更加有弹性,也更加隐秘。当银行家逐渐明白通过无限制地增加货币供应来获得的收益,远比通货膨胀带来的贷款利息损失要大得多时,他们随即成为法定货币最热烈的拥护者。通过急剧增发货币,银行家们等于掠夺了整个国家储蓄者的巨额财富,而比起原来银行强制拍卖别人财产的方式,通货膨胀要“文明”得多,所遇到人民的抵抗也要小得多,甚至难以被人察觉。 正好,纽约国家城市银行的董事克里夫兰·道奇(Cleveland Dodge)是威尔逊在普林斯顿的大学同学,1902年威尔逊能够顺利当上普林斯顿的校长,就是财大气粗的道奇鼎力相助的结果。有了这一层不浅的关系,道奇在银行家们的策划下,开始在华尔街放风说威尔逊是一块当总统的料。 民主党对奥尔德里奇提案的指责同样令人大开眼界,他们声称奥尔德里奇维护的是华尔街银行家的利益和金融垄断地位,而民主党所提出的美联储提案旨在打破这种垄断,建立起一套地区分立、总统任命、国会审核、银行家提供专家意见的相互制约、分权分立的完美的中央银行系统。不谙金融事务的威尔逊诚心实意地相信这个方案打破了华尔街银行家们对金融的垄断。 仅一小时,就正式签署了该法案。 华尔街和伦敦金融城顿时一片欢腾。 |
Posted: 17 Jun 2008 09:23 PM CDT 洛克菲勒:石油大王 具体方法是,首先由受其控制但不为人所知的中间公司提出用现金低价收购竞争对手,如果遭到拒绝,竞争对手将面临惨烈的价格战,直到对方屈服或破产。如果还不奏效,洛克菲勒最后将使出撒手锏:暴力破坏。殴打竞争对手的工人,放火焚烧对手厂房等,几个回合下来,幸存者寥寥无几。如此霸道的垄断行为,虽然引起了同行的公愤,但也招来了纽约银行家的浓厚兴趣。酷爱垄断的银行家非常欣赏洛克菲勒实现垄断的高度执行力。 两虎相争必有一伤,最后国际银行家们不得不出面调停,达成的最终结果是成立一家新的控股公司—北方证券公司(Northern Securities Company),两强共同控制美国北方的铁路运输。在公司成立当天,麦金利总统被刺杀,副总统老罗斯福继任。在老罗斯福的强力反对下,北方证券公司被美国1890年通过的《谢尔曼反垄断法》强制解体。受挫之后,詹姆斯·希尔的发展方向掉头向南,收购了从科罗拉多直抵得克萨斯的铁路。到1916年去世时,詹姆斯·希尔积累了5 300万美元的财产。 时髦的信托投资公司在当时享有许多银行不能经营的业务,政府监管方面又非常宽松,这一切导致了信托投资公司过度吸纳社会资金并投资于高风险的行业和股市。到1907年10月危机爆发时,纽约一半左右的银行贷款都被高利息回报的信托投资公司作为抵押投在高风险的股市和债券上,整个金融市场陷入极度投机状态。 |
Posted: 20 Jun 2008 09:15 AM CDT Continuing our usual public service for “Free _____ Days”, Free RPG Day is tomorrow. See if there’s any participating store near you, mentally rank the offerings, and head out on Saturday in search of free RPG goodness. You may recall that I was fairly unhappy last year because of the restrictions placed on it by my not-so-friendly game store. This year, I plan on waking up early, hitting that same store first, then driving to the friendler but farther game store to grab at least one other freebie. I’ll also see if they’re running any quick demos of any of the products, maybe impulse buy something (which I shouldn’t do since I’m going to Origins next week), then head down to a one-shot. For more Free RPG Day info, check out the latest OgreCave Audio Report. |
PopCap: The Complexity Of Being Casual Posted: 20 Jun 2008 11:00 AM CDT
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《至高统治者2020》(Supreme Ruler 2020)[Bin] Posted: 20 Jun 2008 06:37 AM CDT ![]() 3DM提供服务器做源!VC首发 中文名称:至高统治者2020 英文名称:Supreme Ruler 2020 游戏制作:BattleGoat Studios 游戏发行:Paradox Interactive 游戏类型:Strategy 安装所需序列号请自行查看nfo文件 【游戏简介】 《至高统治者2020(Supreme Ruler 2020)》是一款由BattleGoat Studios开发的,由Strategy First发行的策略类游戏。从画面上看,它虽然算不上精美,但超大的地图和严谨的游戏情节还是能让玩家自得其乐的! |
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░ ███▓▓▓▓▓▒▒▒░░ Supreme Ruler 2020 / Paradox Interactive ░░▒▒▒▓▓▓▓▓█████ ░ ▒▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▒ ▓ ▓ ▓ RELEASE DATE : 20-06-2008 PROTECTION : Serial ▓ ▓ GAME TYPE : Strategy DISKS : 1 CD ▓ ░ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ The original Supreme Ruler was a text-based economic strategy █ █ ▒ █ game released in 1983. A new vision of a groundbreaking █ █ █ █ economic, political and military strategy game was realized █ █ █ █ with the release in May 2005 of Supreme Ruler 2010, which has █ █ █ █ received critical acclaim from gaming and strategy █ █ █ █ publications, and also received two nominations from the █ █ █ █ Canadian Awards for the Electronic and Animated Arts winning █ █ █ █ in the Best PC Game strategy. █ █ █ █ █ █ █ █ Control any department within your government or delegate █ █ █ █ decisions to your Cabinet Ministers █ █ █ █ █ █ █ █ Sophisticated Military Strategic and Tactical Command █ █ █ █ System █ █ █ █ █ █ █ █ Select from hundreds of actual military vehicles to research, █ █ █ █ build, and deploy █ █ █ █ █ █ █ █ Choose conventional warfare or develop your nuclear weapons █ █ █ █ program █ █ █ █ █ █ █ █ Detailed Economic and Political Models █ █ █ █ █ █ █ █ Flexible Diplomatic Interface allowing sophisticated █ █ █ █ negotiations █ █ █ █ █ █ █ █ Play any one of over 250 Regions world-wide █ █ █ █ █ █ █ █ High Resolution Satellite imagery provided courtesy of NASA █ █ █ █ █ █ █ █ Single Player or Multi Player support █ █ █ █ █ █ █ █ Includes Map Editor and extensive modability █ █ █ █ █ █ █ █ Varied Game-play options include Regional Battles, Missions █ █ █ █ and Campaigns █ █ █ █ █ █ █ █ Next Generation AI █ █ █ █ █ █ █ █ Introducing BattleGoat's new Super Sandbox Mode for unlimited █ █ █ █ customization and replayability █ █ |
█ ░ █ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ 1. Unpack Release █ █ ▒ █ 2. Mount/Burn Image █ █ █ █ 3. Install Game █ █ |
█ █ 4. Use this serial: NNYAXF2YRST64-0423 █ █ █ █ 5. Check our cracktro out, it's located in the SKIDROW dir on █ █ █ █ the CD █ █ █ █ 6. Play the game █ █ █ █ █ █ █ █ Remember to check our cool cracktro first! :P █ █ |
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Posted: 26 Feb 2008 02:08 AM CST 游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。 ...
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Posted: 20 Jun 2008 03:55 AM CDT 2008年北京市高考作文题目:材料作文。学生根据材料自选角度,自拟题目写一篇不少于800字的文章,除诗歌外体裁不限。 叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽;叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽;叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽叽,叽叽,叽叽叽叽叽叽?叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽。叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽,叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽叽。
北京高考零分作文 |
题目:"细雨湿衣看不见,闲花落地听无声"是唐朝诗人刘长卿在《别严士元》中的诗句。曾经有人这样理解这句诗:1、这是歌颂春天的美好意境。2、闲花、细雨表达了不为人知的寂寞。3、看不见、听不见不等于无所作为,是一种恬淡的处世之道。4、这种意境已经不适合当今的世界……根据你的看法写一篇作文。题目自拟,体裁不限。字数800以上。 |
但是杀死叶闲花比杀死比尔还要难得多。 |
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秋细雨道:"论杀手实力,我本在你之前,只是那次排名百晓生采用了短信投票系统,中国''人数过于庞大才让你得了第一。" |
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叶闲花露出甜甜的笑容,忽然间褪下了自己的衣服,全身上下只剩下蕾丝比基尼和黑色丝袜。 |
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秋细雨一惊,忽然觉得身体已经麻木不听使唤,不由得一身汗。 |
湖南题:根据意境诗句自由命题作文
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Posted: 20 Jun 2008 05:16 AM CDT 1.清水出芙蓉,____________ A.碧血洗银枪 B.乱世出英雄 C.天然去雕饰 D.淤泥出莲藕 2.奇文共欣赏,_____________ A.好酒同品尝 3.天若有情天亦老,______________ A.人若有情死的早 B.人不风流枉少年 C.人间正道是沧桑 D.月如无恨月长圆 (此题正确答案为C。D项是毛主席《七律·人民解放军占领南京》中的一句,但毛主席的这首诗是1949年写的。) 4.不畏浮云遮望眼,_______________ A.飞来峰上有晴天 B.只缘身在最高层 5.有朋自远方来,____________ A.尚能饭否? B.不亦乐乎? 6.千山鸟飞绝,万径人踪灭,__________,___________ A.中原一点红,踏雪了无痕 B. 孤舟蓑笠翁,独钓寒山雪 7.身无彩凤双飞翼,_____________ A.落毛的凤凰不如鸡 B.夫妻双双把家还 C.心有灵犀一点通 8.__________,为伊消得人憔悴 9.君子成人之美,__________ A.小人夺人所爱 B.不成人之恶 10.穷则独善其身,__________ A.富则妻妾成群 B.达则兼济天下 11.______________,天下谁人不识君 A.只要貌似萨达姆 B.莫愁前路无知已 12.明月几时有,__________ A.一颗永流传 B.把酒问青天 13.洛阳亲友如相问,______________ A.请你不要告诉他 B.一片冰心在玉壶 C.请告诉他我很好 D.一片冰心在夜壶 14.三个臭皮匠,__________ A.臭味都一样 B.顶个诸葛亮 15.书到用时方恨少,__________ A.钱到月底不够花 B.事到经过才知难 C.事非经过不知难 16.两只黄鹂鸣翠柳,_____________ A.一行白鹭上西天 B.一行白鹭上云天 C.一行白鹭上青天 17.蚍蜉撼大树,_____________ A.一动也不动 B.可笑不自量 18.西塞山前白鹭飞,______________ A.东村河边黑龟爬 B.东村河边爬乌龟 C.桃花流水鳜鱼肥 19.问渠哪得清如许,__________ A.心中自有清泉在 B.为有源头活水来 20.何当共剪西窗烛,__________ A.夫妻对坐到天明 B.却话巴山夜雨时 21.后宫佳丽三千人,__________ 22.我劝天公重抖擞,__________ A.天公对我吼一吼 B.天公对我吼两吼 C.天公对我吼三吼 D.不拘一格降人才 23.天生我才必有用,__________ A.关键时刻显神通 B.老鼠儿子会打洞 C.千金散尽还复来 24.良药苦口利于病,__________ A.不吃才是大傻瓜 B.忠言逆耳利于行 25.人生自古谁无死,__________ A.只是死的有先后 B.或重于泰山,或轻于鸿毛 C.留取丹心照汗青 D.只看死的值不值 26.床前明月光,__________ A.李白睡的香 B.地上鞋一双 C.地上鞋两双 D.疑是地上霜 27.管中窥豹,__________ A.吓我一跳 B.吓人一跳 C.可见一斑 D.可见一班 28.__________,路上行人欲断魂 A.半夜三更鬼敲门 B.清明时节雨纷纷 29.两情若是长久时,__________ A.该是两人成婚时 B.又岂在暮暮朝朝 C.又岂在朝朝暮暮 30.沉舟侧畔千帆过,__________ A.孔雀开屏花样多 B.向阳草木易为春 C.病树前头万木春 D.向阳花木易为春 31.问君能有几多愁,___________ A.恰似一壶二锅头 B.恰似一江春水向东流 32.仰天大笑出门去,____________ A.一不小心扭到腰 B.我辈岂是蓬蒿人 C.余亦辞家西入秦
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Crash:Twilight Guards by ViganKastriot Posted: 20 Jun 2008 03:58 AM CDT This Game Is like crash of the titans.Here you start on crash's island and then comes Cortex and Nina and they want to destroy Aku Aku.They Steal Aku Aku And Crash follows them into the deep mountain of the twilight.Crash fight many of his friends's island because cortex turned them against crash.Crash finds a little turtle named Shigi.Shigi helps crash find Aku Aku.The ultimate boss in the end is NeoNina.This is the robot created by Cortex and Nina. This Game Is For Sony Playstation 3.Created by Vigan Osmani. If you like my idea subscribe to vigan...@gmail.com Thank You Very Much. |
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Posted: 20 Jun 2008 04:25 AM CDT 7. 网页游戏用户行为分析
7.1. 网页游戏用户基本属性
7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异
l 网页游戏用户中男性占92.3%,女性7.7%;而在全体游戏用户中,男性的比例为64.1%,女性35.9%。网页游戏用户性别与整体游戏用户性别比例差异显著。
艾瑞认为,造成网页游戏用户性别差异的原因主要由以下两方面原因:
1. 男性用户对游戏的沉迷度高于女性:由于网页游戏用户大多会同时玩网页游戏与其他网络游戏,在这一关系下,网页游戏所承担的我角色通常是其他类型游戏的补充;男性玩家对游戏的依赖度较高,因此他们在无法玩其他类型游戏的时间会选择网页游戏。
2. 网页游戏的类型限制女性玩家加入:目前的网页游戏主要是策略类游戏,这类游戏的主要目标群是年轻男性,而在女性玩家中,喜欢这类游戏的用户数量非常有限,这也是造成网页游戏用户男女比例悬殊的主要原因。
图7- 1 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异
7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异
l 网络游戏用户最集中的年龄区间为24岁以下的年青人,占总人数的64%;网页游戏用户最集中的区间为18-30岁区间,占总人数的74.8%。
图7- 2 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异
7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异
l 大学本科学历的网页游戏用户为33.1%,本科以上学历者3.7%;在网络游戏用户中,本科学历用户25%,本科以上学历者1.9%。
艾瑞分析认为网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低学历用户没有的优势条件。二来网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。
图7- 3 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异
7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异
l 收入在1000元(含1000元)以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为37.2%,网络游戏用户为51.8%;收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%,网络游戏用户为9%。
艾瑞分析认为,网页游戏用户的收入结构优于网络游戏用户,这与前面提到的性别、年龄、学历关系密切。
图7- 4 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异
7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异
l 网页游戏用户中,有工作的用户为62.3%,网络游戏用户为49.7%;在没有工作的用户中,网页游戏用户比例为32.6%,网络游戏用户为38.5%。
图7- 5 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异
7.2. 网页游戏用户游戏习惯分析
7.2.1. 网页游戏用户接触网页游戏的时间
l 首次接触网页游戏至今超过1年以上的用户占全体用户的56.2%,其中3年以上的用户为24.5%
图7- 6 2008年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间
7.2.2. 网页游戏用户持续玩一款游戏的时间
l 60%的用户一旦选择某款游戏后,会持续玩1年以上,另有23.3%的用户则在半年至1年间。 l 仅6.3%的用户只持续玩一款游戏的时间少于3个月,其中持续时间低于1个月的占1.5%
图7- 7 2008年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间
7.2.3. 网页游戏用户最常游戏地点
l 79.9%的用户最常在家里玩网页游戏,第二是办公室42%,在学校和网页的用户则比相对较少,仅22.8%和12.1%。
与网络游戏用户相比差异最大的体现在办公室这个选项中,仅5.8%的网络用户选择在办公室中游戏,而在网页游戏中这一比例达到42%。网吧则被大多数网页用户列为第三和第四的游戏地点,由此可见,网页游戏用户与网络游戏用户之间的使用差异较大。
图7- 8 2008年中国网页游戏用户最常游戏地点
图7- 9 2007年中国网络游戏用户主要上网地点
2008年中国网页游戏用户主要游戏地点选择
表7- 12008年中国网页游戏用户主要游戏地点选择
7.2.4. 用户选择玩网络游戏的主要原因
l 43.8%的用户玩网页游戏是出于好奇,另有39.6%用户是因为工作时间只能选择网页游戏。 l 在网络游戏用户中,超过50%的用户是因为朋友推荐,而这原因在网页游戏中的比例仅占37.1%。
图7- 10 2008年中国用户选择玩网络游戏的主要原因
7.2.5. 用户离开某款游戏的主要原因
l 收费过高、朋友离开和缺少沟通交流是用户离开某款网页游戏的最主要原因。 l 28.1%的用户是由于在游戏中的挫折感太强选择离开的,这在其他类型游戏中是没有的,可见网页游戏的新手引导上做的还不够完善,对新用户形不成较强的黏着力。 l 只有11.5%的用户离开网页游戏的原因是觉得这类游戏不好玩。
图7- 11 2008年中国网页用户离开网页游戏的主要原因
7.3. 网页游戏用户喜好分析
7.3.1. 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异
l 男性用户最喜欢的网页游戏类型依次是策略类、角色扮演类和经营类,分别占74.4%、57.3%和49.6%。 l 女性用户最喜欢的前三类游戏则是:角色扮演类、模拟养成类和经营类,与男性用户差异较大。
图7- 12 2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好差异
7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异
l 男性用户最喜欢的网页游戏呈现方式为文字结合图形,占总数的72.9%;女性用户喜欢这一形式的比例为67.5%,两者差异不大。 l 男女用户喜好差异最大的是flash形式的网页游戏,女性的喜欢比例为62%,男性仅为42.5%。
图7- 13 2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异
7.3.3. 网页游戏用户玩其他游戏的比例
l 仅4.1%的用户在玩网页游戏的同时不玩其他游戏。 l 56.5%的网页游戏用户会同时玩大型多人在线游戏(MMOG),49.8%的用户玩单机游戏,39.8%的用户玩电子竞技游戏。 l 在网络游戏中受欢迎程度第二的多人在线游戏(MOG)在网页游戏用户以30.4%的选择率仅排第五。
图7- 14 2008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例 2008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况
表7- 2 2008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况
7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异
l 网页游戏用户评判游戏优劣前三名影响因素分别是:游戏流畅度、游戏的玩法以及剧情/背景。 l 女性玩家与男性玩家最大的区别是女性玩家对游戏画面的要求较高,而男性玩家则对游戏中与其他玩家互动的要求较高。
图7- 15 2008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异
7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度
l 72.4%的网页游戏能或能有条件地接受游戏内置广告,在网络游戏用户中,这一比例仅47.8%。
图7- 16 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度
7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件
l 在对能够接受游戏内置广告用户中,有81.4%的用户接受前提是不影响游戏体验;38.1%的用户接受条件为免费游戏;33.8%的用户则认为如减免部分游戏免费即可接受游戏内置广告。
目前网页游戏用户以男性白领为主,与汽车、数码等产品的目标客户重合度较高,使得网页游戏比网络游戏更具广告投放价值,另一方面,网页游戏用户对游戏内置广告的接受程度也较高,因此艾瑞分析认为,随着网页游戏用户数量的增长,游戏内置广告将成为运营商的主要收入来源,甚至有可能逐步取代用户付费,未来成为网页游戏唯一的收入来源。
图7- 17 2008年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件
7.4. 网页游戏用户消费行为分析
7.4.1. 不同性别的网页游戏用户的消费差异
l 有24.9%的男性用户在游戏中不花钱;女性用户的比例则更高,占34.5%。 l 每月消费超过100元的用户中,男性占24.9%;女性占19.6%。
图7- 18 2008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异
7.4.2. 网页游戏用户最常使用的支付方式
l 50%的网页游戏用户最常使用银行卡支付方式为游戏充值;手机支付用户数次之,为30%。 l 在网络游戏中使用最多的实物卡,在网页游戏中的使用比例仅27.4%。 l 网页游戏用户有11%的用户使用第三方虚拟货币(如Q币、手机充值卡等)为游戏充值。
从网页游戏的支付方式上可以看出,网页游戏运营商的支付渠道比较单一,特别是在传统线下渠道方面实力较弱,这给网页游戏的发展带来较大难题。其中网页游戏特有的第三方虚拟货币支付也给运营商带来很大的运营风险,因此,加强支付方式的安全性和多样性是运营商在08年急需解决的问题之一。
根据艾瑞近期发布的关于游戏支付的数据来看,用户使用电子支付(银行卡和第三方支付平台)是与用户学历呈正比的,即学历越高使用电子支付的比例也越大。虽然网页游戏用户的平均学历高于其他用户,但仅仅依靠电子支付是无法满足用户的。另外,手机支付虽然可以满足大部分用户的需求,但由于网页游戏的支付金额较大,手机也不是最佳的支付方式。艾瑞认为,网页游戏运营商应一方面需与大型网游企业合作,增加实物卡的铺货面,另一方面培养用户使用电子支付的习惯,逐步减少由支付方式不便捷带来的不利影响。
图7- 19 2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式
7.4.5. 网页游戏最喜欢的收费模式
l 33.7%的用户最喜欢以出售游戏道具的方式进行游戏;18.4%的用户喜欢会员制;另有7.7%的用户喜欢按时间收费,无特别爱好的用户占全部用户的32%
图7- 20 2008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式
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Posted: 20 Jun 2008 04:18 AM CDT
4. 网页游戏发展PEST分析
4.1. 政策环境分析
鉴于旧的《互联网信息服务管理办法》已无法满足市场需求,国家也已开始制订新的法规条律来规范市场,就新政策对网页游戏的影响艾瑞认为主要将体现在以下三方面:
Ø 细分适用范围 网页游戏将被纳入网络游戏范畴
现行法规政策中并没有针对网页游戏的分类和定义,因此目前网页游戏都是通过申请《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》(即ICP证)后便开始运营。从网页游戏的运营特点和运营模式来看,网页游戏给用户提供的服务内容明显有别于ICP证涉及的经营范围,其更倾向于互联网游戏出版物的概念。因此艾瑞认为,此次颁布的新法律条例中网页游戏将首次被纳入网络游戏范畴。
Ø 审批门槛提高 网页游戏研发团队将更多依附于大公司
据不完全统计,截止2007年底中国网络页游戏的研发团队已经有近百个,预计2008年将在07年的基础上再次翻番,这些团队中规模最大的也不过20-30人,绝大部分的研发团队人员规模在10人以下。这些研发团队的作品质量参次不齐、游戏主题涉及面也相当广泛,大大增加了政府在监管和审批方面的难度。在这种情况下最有效的管理手段就是通过提高游戏研发团队和产品的审批门槛,如对工作场地、注册资本、从业人员素质等各方面做出强制规定,从源头上减少不具备游戏研发能力的团队进入市场。此外,另有一些具备研发能力但达不到国家强制性标准的团队则可以通过将产品出售给大型游戏运营或被游戏公司并购的方式进入市场。
艾瑞分析认为,今后的网页游戏行业将产生政府管理大企业,大企业管理小团队的多级管理方式。
Ø 游戏出版物总量受控制竞争程度升级
艾瑞分析认为新法律中政府可能对每年上市游戏总量、结构和布局进行宏观调控。以网页游戏为例,以每个团队每年研发3款作品的速度计算,每年至少将有500款产品问世,远远超出整个市场的需求,游戏产品数量控制势在必行,一旦每年互联网游戏出版的数量受到限制,各游戏运营商之间的竞争将向上游发展。艾瑞认为,在总量受到宏观调控的情况下,网页游戏受到的影响将大于其他类型的游戏,主要原因是网页游戏产能高,各产品间的差异又较小,如何在海量的产品中脱颖而出将是矗立在网页游戏研发团队和运营商面前的第一个难题。
4.2. 经济环境分析
Ø 用户消费能力强 极具媒体价值开发潜力
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。由于在网页游戏广告投放相当简单,因此艾瑞认为网页游戏本身的媒体价值开发潜力巨大。
图4- 1 网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异
Ø 风投案例减少 网游行业急需新亮点拉动市场
艾瑞咨询通过对06至08年游戏行业风投案例及市场热点,结合ChinaVenture发布的数据分析发现,2007年网络风险投资集中在电子商务、网络视频领域,从2007年起风投对网游行业的投资案例明显减少,游戏行业的投资目标主要集中在从事游戏外包企业和研发企业,网游行业在经历了融资与上市的高潮期后正趋于平静,但网游依然是一个能给资本市场创造巨大财富的行业,因此风投急需寻求一个新的亮点。艾瑞咨询分析认为,选择有很大发展空间、且投资金额要求不高的网页游戏成了投资者再次介入网游行业的首选。
4.3 社会环境分析
Ø 运营模式不断创新给网页游戏带来发展新契机
作为网游雏形,网页游戏一问世就受了许多用户的追捧,但由于当时缺乏切实可行的收费模式,使得这类型的游戏面临很大的生存困难。随着免费模式在网游行业的广泛应用,网页游戏也由得此到新生,通过出售游戏中道具赢利能有效平衡玩家间的差距,并使运营商有利可图,从而给网页游戏发展带来新的契机。
Ø 游戏用户需求呈多样化趋势网页游戏填补空白
根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG和MOG游戏;另据用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。
图4- 2 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型
Ø 网游企业大打平台战略网页游戏对丰富平台产品线至关重要
2008年中国网络游戏运营商,特别是在产品数量和用户数量达到一定规模的运营商都在积极筹划各产品线与用户间的整合,旨在依托平台优势将用户的流失度降到最低。平台整合指的是将运营商旗下所游戏内系统(如等级、金钱、AVATAR)进行统一管理,并提供统一的入口,如此一来,用户在考虑更换游戏时,会首先考虑有所积累的平台内游戏,因为在平台内流动的成本远远小于其他游戏。进行平台整合的首要条件就是运营商的产品线必须很全面,能满足各种用户的需求,这就给了网页游戏登堂入室的机会。艾瑞分析认为,随着整合风的兴起,各大运营商之间将刮起一股收购或研发网页游戏的热潮。
Ø 舆论口碑优于其他游戏用户认可度较高
目前媒体对于网络游戏的舆论导向大多是负面的,对此国家也采取了诸如防沉迷系统等一系列强制性措施,使得民众对于网络游戏的印象不佳在选择游戏时顾虑较多。而网页游戏的形式与普通网站相似,在很大程度上减轻了用户玩游戏时的负罪感,因此用户对网页游戏的接受度远高于MMOG与MOG游戏。
4.4. 技术环境分析
Ø Web2.0技术灵活应用 带动网页游戏发展
通过使用Web2.0技术,突破了单页内容呈现量的提升,并且缩短了用户下载页面、数据处理的时间,给用户体验带来前所未成的畅快感。此外,网页游戏已经可以无须下载客户端的情况下在浏览器中直接运行3D界面游戏,2007年国外已经出现了基于浏览器内核的《Quake Live》,与动辄就需几G下载量和安装空间的MMOG游戏形成极大反差。开发技术的突飞猛进使得原本只采用文字展现的网页游戏变得声色俱全。
Ø 移动终端和广域网或将成为网页游戏暴发原动力
网页游戏的最大的优势在于无须下载客户端,这使得这类游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,这给上网受限制的用户提供了很大便利。另据消息称中国政府已计划在一线城市中建设广域网,艾瑞认为,随着广域网的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。
综上所述,艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。
5. 2008年中国网页游戏产品分析
5.1. 2008年中国网页游戏研发地分布
l 截止2008年4月底,艾瑞通过桌面调研和网上搜索共收集到74款网页游戏的信息,其中由中国自主研发运营的产品65款,欧美游戏2款,另有7款游戏产地不详。
中国本土游戏在市场中占有绝对优势并不是偶然,艾瑞分析认为,国产网页游戏的优势主要体现在以下两方面:
1. 文化优势:游戏研发团队对产品表达的文化把握将直接影响到游戏的质量,由本土研发的游戏在文化中存在脱节问题,相反国外游戏所表达的内涵与中国文化差异巨大,中国用户接受度较低,该现象在以中式武侠与欧洲勇士题材的游戏中表现最为突出。
2. 风险控制优势:由本土团队研发的游戏在推出后,可根据用户反馈及时修改游戏,在最大程度上减少游戏BUG带来的负面影响,这在一定程度上降低了游戏运营风险。
图5- 1 2008年中国网页游戏研发地分布
5.2. 2008年中国网页游戏类型分布
l 截止2008年4月,中国市场上出现的74款游戏中,有39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,经营类12.2%,养成类4.1%,卡片类1.4%,另有5.4%游戏类型不详。
从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。
图5- 2 2008年中国网页游戏类型分布
5.3. 2008年中国网页游戏题材分布
l 截止2008年4月,中国市场上出现的74款游戏中,战争主题的游戏33.8%,武侠类24.3%,游戏改编16.2%,模拟养成14.9%,根据动漫改编占4.1%,其他6.8%。
图5- 3 2008年中国网页游戏题材分布
6. 2008年网页游戏核心运营商介绍
本报告的所有用户调研数据采集于专业网页游戏业务服务网站www.51wan.com和中国最早从事网页游戏研发、运营的猫扑网,两家网站为中国网页游戏的蓬勃发展做了巨大贡献,是中国网页游戏行业发展道路上的先驱者。以下是两家网站的相关介绍。
6.1. 我要玩51Wan
6.1.1. 公司介绍
51wan.com (北京新娱兄弟网络科技有限公司)
51wan.com于 2007年8月1日正式创建,旗下网站(我要玩 www.51wan.com)是中国第一家专以网页游戏为业务方向的网站,网站提供上百款独家或联合运营的网页游戏产品。网站上线半年时间,已经快速积累了约170万活跃用户。截止2008年4月,每日在线玩家已达到5万,网站排名快速上升最高至全球3000名之内。已经成为中国网页游戏用户群最大的聚集地。
51wan以“My Game Space”为服务理念、打造属于个人的游戏娱乐空间。速度运营,敏锐研发是51wan两大核心竞争力。2008年,51wan将陆续推出10款独家网页游戏精品。同时,51wan也是中国第一个将webgame产品推向海外的游戏公司,目前已经成功签署马来西亚、新加坡、越南、中国台湾等地。
2008年51wan获得全球最大的风险投资商 Sequoia Capital (红杉资本)的投资,是中国第一个以webgame 为业务方向吸引海外VC投资的游戏网站。
6.1.2. 51wan.com产品介绍
51wan作为国内领先的网页游戏平台,立志为全球互联网用户提供最丰富的网页游戏。
2008年,51wan计划独家运营十余款精品网页游戏,题材横跨战争策略、模拟经营、体育竞技、角色扮演、宠物养成等,建立一个综合在线娱乐平台。
《方便面三国》
《方便面三国》是一款三国题材的多人在线即时战略类手机游戏、网页游戏。该游戏全球连线,可实现万人国战。玩家在东汉末年的乱世中发展经济、军事、外交,通过斗智斗勇,搜罗三国名将(如智绝孔明,武绝吕布,奸绝曹操,义绝关羽,艳绝貂蝉),从而实现号令群雄,一统天下的终极目标。
六大特色:
ü 一见钟情小乔初嫁——武将结婚系统 ü 两大平台全球联通——手机电脑双接口,世界服务器 ü 三十六计算死孔明——计谋系统 ü 百炼成钢神兵利器——装备合成功能 ü 千里之外木牛流马——迁城移民功能 ü 万人国战赤壁怀古——战场副本(暂未开放)
注:首部资料片《赤壁》五月发布
《帝国崛起》
《帝国崛起》是一款大型战略类网页游戏,游戏参照中世纪的世界格局, 10大文明逐鹿五大洲,玩家是一名帝国君主,利用选择的文明的特色,管理和发展帝国。在游戏中您可以派军队去找到更多的土地,并建造各种建筑让您的人民丰衣足食,训练您的人民成为精锐的部队,发展各种科技让您的帝国更强大。同时您可以招募您的文明英雄,率领这些历史上的著名英雄去冲锋陷阵,攻城掠地,成就一方霸业。
五大特色:
ü 有文化!十大文明超多风流人物 ü 好玩!原汁原味百种战术策略 ü 有钱!森林山川探宝富甲天下 ü 简单!简易施政手把手助发展 ü 雄起!最大三国猛将做我属下
注:首部资料片《跨服远征》五月发布
《乱舞春秋》
《乱舞春秋》是以2007年互联网最受欢迎形象“悠嘻猴”为主角的无厘头搞怪网页游戏。玩家穿越时空回到春秋战国,化身为小小的庄园主,通过招募古今中外的英雄豪杰、奇人异士,在群雄纷争的时代创建自己的乱世霸业。
六大特色:
ü 名人大乱斗:西施戏吕布,关公战秦琼 ü 谋略赛诸葛:你有空城计,我用美人计 ü 武林运动会:凌波微步PK 110米栏 ü 新手贷款求发展,脱贫致富奔小康 ü 建别墅造子弹,还是商人最彪悍 ü 砸场子踢武馆,秀才不怕古惑仔
注:资料片《工会战争》五月发布
《迷你国》
《迷你国》是一个大型图形化网络互动游戏社区,使用目前最先进的FLASH COM技术开发,有强大的互动交流、游戏内容、虚拟社会、视频音频互动等等功能,为目前国内最完善和最先进的虚拟社区。
《迷你国》是模仿现实或结合虚拟元素的城市为背景,以交友、交流、游戏、购物、信息发布查询等上网目的的个人或以广告投放、网上销售、管理等为上网目的的商业用户为对象开发,以网络社区网站为基本概念,提供多元化的网络元素服务的新型的大型网络社区服务产品。
六大特色:
ü 仿真社区:组织用户举行网络社区性活动如卡啦OK大赛,造型大赛等。多样化的仿现实社会功能,在网上买车买地,成为迷你国名人! ü 交友聊天:模仿生活中的社会模式,建立自己的网络家园和朋友圈。拥有强大完善的聊天平台,场景聊天、视频会议、QQ聊天等一应俱全。 ü 家园换装:个性角色设计,自由搭配,想变就变。网络个人家园,展现自我设计及品味,邀请好友品茶聊天。 ü 冒险对战:引人入胜的冒险模式,驱除阻挡,完成任务,寻找迷你国的隐藏秘密。有趣生动的对战游戏,与用户或队伍间进行PK战斗。 ü 联机游戏:悠闲类联机游戏,考考你的技术和对战等级。更有社区功能联动小游戏,可获得特殊道具及成就积分。
《51wan战神世界》
《51wan战神世界》是本土第一款自主研发运营的大型战略网页游戏,以虚拟的冷兵器时代作为游戏背景,众多玩家将置身于一个和平与战火交织的无序世界。创立或加入自己喜欢的联盟、经营自己的城堡、扩充自己的城池、抢夺敌人资源将是本款游戏乐趣所在,就算不在线,自己的城堡各类建设都不会中断。玩家所遇到的敌手,不在是程序中刻意安排的NPC,都是网络一端最真实的人,可谓变化莫测,斗智斗勇。
六大特色:
ü 真实时间设计:更加贴近现实,一个闹钟轻松帮你决算现实之内 ü 英雄系统:古今中外的历史名将由你随意差遣 ü 宝物系统:打造强悍的英雄,攻城略地犹如囊中取物 ü 技能系统:以少胜多也能在您的世界中发生 ü 联盟系统:你不是一个人在战斗 ü 经济系统:生产、销售、高买低卖,想要强大,你还得依靠很好的经济头脑
《51wan篮球经理》
《51wan篮球经理》每位玩家都拥有一支属于自己的篮球俱乐部,你可以培养球员(球星养成),也可以争夺冠军(职业联赛、杯赛体系),更可以对任何强手发起挑战(在线约战),这是一个主题鲜明的篮球虚拟社区,来自世界各地的玩家在虚拟的51wan世界里面交易(球员转会市场)、结社(篮球联盟)、竞争,使得51wan成为独树一帜的网络篮球社区系统。
六大特色:
ü 养成、竞技、经营是贯穿51wan篮球经理的三大主线 ü 仿NBA赛制,更有黄金联赛助你名利双收 ü 玩家兼具篮球俱乐部经理、教练、球员三重身份,体验篮球全方位乐趣 ü 组建自己的篮球队,终极目标是夺取所在级别的各项杯赛冠军以及联赛冠军 ü 在青年队中选秀,悉心培养成为一代天皇巨星,体会缔造乔丹、姚明的非凡快感
ü
你可以手握大把资金“狙击”转会市场上的王牌球员,上演篮球世界里面的豪门恩怨 6.2. 猫扑 《猫游记》
6.2.1 公司介绍
2007年4月份,千橡集团率先推出了首款自主研发的无端(注)网游产品——猫游记。游戏类型以MMORPG为基础,含盖策略类和养成类游戏特征;游戏设定以现实题材为主,而故事大背景充满玄幻色彩,游戏同时也包含了一定的武侠和童话故事的元素。猫扑文化的特点让这些元素自然的融合,同时也让更多的用户都能在游戏里找到自己想要的东西。游戏的设计包含了网络游戏不同层次的内容,适合不同用户的口味,从学生到白领,都可以在游戏中拥有自己的一片天地。 注:无端网游指的无需下载客户端即可使用的网络游戏 6.2.2. 《猫游记》特点
ü 国内最大的webgame,目前拥有50组服务器和200000人在线; ü 无需下载客户端或任何插件,点开即玩,操作简单易上手; ü 第一款在浏览器上就可以玩的MMORPG; ü 开创webgame全新游戏模式,首次提出无端网游的概念; ü 完善的游戏系统远远超越传统webgame的单一模式,可玩性更高; ü 猫扑网独立开发,与猫扑的BT社区文化完美融合,更增游戏黏性; ü 可与web功能无缝衔接,互动无线,提前进入网游2.0时代; ü 用户群可涵盖所有网民,运营成本低廉; ü 盈利模式丰富(网游道具收费/web互动广告等); ü 系统配置要求低,没有庞大的客户端和系统配置瓶颈限制;
6.2.3. 《猫游记》大事记
ü 2005年6月 猫扑宠物游戏诞生 ü 2005年11月猫游记名字诞生 ü 2006年1月 猫游记同时在线人数突破5000,官方发放2006年新年纪念牌 ü 2006年4月 猫游记增加第一组网通服务器 ü 2006年7月 猫游记正式改版 ü 2007年4月 猫游记正式开始内测,开放 7组服务器同时在线人数突破20000 ü 2007年9月 猫游记开放25组服务器,同时在线人数突破100000 ü 2008年4月 猫游记开放50组服务器,同时在线人数突破200000
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Posted: 20 Jun 2008 04:15 AM CDT
1. 网络游戏定义和分类
1.1.电子游戏的定义和分类
电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。
根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。
根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。
在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
注:1.图中标黄部分为本报告研究范围
图1- 1
电子游戏分类 1.2.网络游戏的定义和分类
“网络游戏”(又称 “在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
1.2.1. 大型多人在线游戏
大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。
1.2.2. 多人在线游戏
多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。
1.2.3. 平台游戏
平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:
(A)棋牌桌面游戏 棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。 棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。 (游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看) (平台举例:联众世界、QQ游戏)
(B)对战游戏 单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。 (游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸) (平台举例:浩方对战、QQ游戏)
由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。
1.2.4. 网页游戏
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
2. 全球网页游戏发展概述
2.1. 2008年2月全球MMOG游戏市场份额
iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《RuneScape》,这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。由于MMOGCHART没有给出具体的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。
图2- 1 2008年2月全球MMOG游戏市场份额
美国eMarketer分析网页游戏时指出,在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。
2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模
iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国网页游戏市场规模为2.1亿元,到2008年将达到2.9亿元,同比增长39.5%。预计在未来5年间,网页游戏市场规模将翻番,到2012年整个市场规模将达到4.8亿美元。
艾瑞分析认为,由于广告行业是一个相当成熟的行业,广告主与宣传费用出现较大增长的可能性很小,因此在美国网页游戏市场规模的增长幅度也较为平缓,07至09年的高速增长主要得益于广告主对这个新媒体认识度提升后投入力度加大,带动市场规模增长率。
图2- 2 2007-2012年美国网页游戏广告市场规模
2.3. 2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重
iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国游戏产业的广告总收入为5.1亿美元,其中游戏内置广告的收入为3亿美元,广告游戏(广告游戏是指由广告主定制的游戏,表现形式大多是小游戏和flash游戏)收入2.1亿美元。在这两部分中,游戏内置广告的增长率将高于广告游戏,这主要是由于网页游戏所产生的推动力。在游戏内置广告和广告游戏都良好发展的情况下,预计在2012年美国游戏产业广告收入将达到10亿美元。
图2- 3 2007-2012年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重
3. 中国网页游戏市场概述
3.1. 中国网页游戏用户规模
2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
2007年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2007年中国网页游戏用户预计在350万左右。
通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。
图3- 1 2007-2011年中国网页游戏用户规模
3.2. 中国网页游戏市场规模
根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。
2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。
图3- 2 2007-2011年中国网页游戏市场规模
3.3. 中国网页游戏用户付费率
2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。
艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。
图3- 3 2007-2011年中国网页游戏用户付费率
3.4. 中国网页游戏用户ARPU值
2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。
目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。
图3- 4 2007-2011年网页游戏付费用户ARPU值
3.5. 中国网页游戏运营商收入构成
2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。
纵观全球网页游戏发展历程,艾瑞认为中国的网页游戏产业完成前期用户积累后也会逐步进入媒体化运营商阶段,将收入来源扩大到上游广告主,但从媒体化进程的速度来看,中国市场将远低于美国,艾瑞分析认为,造成这一情况主要有以下两方面原因:
1. 广告主方面:由于中国广告主对新媒体的认识度普遍不够,因此在广告投放过程中较为谨慎,整体预算较低,没有足够的资金支持将影响到网页游戏的媒体化进程。
2. 运营商方面:美国许多网页游戏已经逐步开始实行游戏全免费的运营模式,即全部营收均来自于上游广告主,而在中国用户支付的游戏费用在很长一段时间内会是运营商的主要收入来源,运营商在没有把握的情况下几乎不可能实行免费运营,因此,这也是影响中国网页游戏媒体化进程的主要因素之一。
图3- 5 2007-2011年中国网页游戏运营商收入构成
3.6. 网页游戏对网游行业的影响力
MMOG(大型多人在线游戏)是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线游戏)以12.5%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。
艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。
图3- 6 2007-2011年中国网络游戏市场格局
3.7. 中国网页游戏行业发展建议
对比中外网页游戏的现状来看,中国网页游戏尚处于起步阶段,特别是广告主对这个新媒体平台的认知程度太低,以至于网页游戏的广告价值在中国基本未被开发和认可,整个产业收入来源单一,缺乏核心竞争力。艾瑞分析认为,运营商若期望达到理想的增长速度,必须从用户入手,增加用户基数吸引广告主加入,引导产业进入一个良性循环。
艾瑞建议:研发适合中国用户的产品 扩大目标用户群
目前中国市场上主流的网页游戏产品主要集中在策略和角色扮演两个类型,游戏模式也大多参照国外产品,有些甚至是照搬国外产品不做任何修改。通过对比中外游戏市场可以发现,中国用户与国外用户喜好差异巨大,以玩电视游戏为主的欧、美、日玩家在游戏过程中强调的是游戏中的挑战性和趣味性,中国用户则更看重在与其他玩家的交流与沟通,如何针对中国用户口味,开发适合中国用户的土地化游戏产品将直接影响到用户规模的增长速度。
艾瑞认为若要实现乐观增长率,游戏的目标用户群必须扩大到18-30岁年青男性以外的人群,由于网页游戏本身对操作要求不高,因此研发出适合女性与中老年用户的游戏,将是实现行业高速发展的关键。
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Posted: 20 Jun 2008 04:09 AM CDT
目 录
2.1. 2008年2月全球MMOG游戏市场份额... 11 2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模... 12 2.3. 2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重... 13 7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异... 33 7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异... 34 7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异... 35 7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异... 36 7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异... 37 7.3.1. 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异... 44 7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异... 45 7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异... 47 7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度... 48 7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件... 49
图 目 录
图2- 1 2008年2月全球MMOG游戏市场份额... 11 图2- 2 2007-2012年美国网页游戏广告市场规模... 12 图2- 3 2007-2012年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重... 13 图3- 1 2007-2011年中国网页游戏用户规模... 14 图3- 2 2007-2011年中国网页游戏市场规模... 15 图3- 3 2007-2011年中国网页游戏用户付费率... 16 图3- 4 2007-2011年网页游戏付费用户ARPU值... 17 图3- 5 2007-2011年中国网页游戏运营商收入构成... 18 图3- 6 2007-2011年中国网络游戏市场格局... 19 图7- 1 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异... 33 图7- 2 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异... 34 图7- 3 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异... 35 图7- 4 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异... 36 图7- 5 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异... 37 图7- 6 2008年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间... 38 图7- 7 2008年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间... 39 图7- 8 2008年中国网页游戏用户最常游戏地点... 40 图7- 9 2007年中国网络游戏用户主要上网地点... 41 图7- 10 2008年中国用户选择玩网络游戏的主要原因... 42 图7- 11 2008年中国网页用户离开网页游戏的主要原因... 43 图7- 12 2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好差异... 44 图7- 13 2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异... 45 图7- 14 2008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例... 46 图7- 15 2008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异... 47 图7- 16 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度... 48 图7- 17 2008年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件... 49 图7- 18 2008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异... 50 图7- 19 2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式... 51 图7- 20 2008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式... 52
表 目 录 表7- 12008年中国网页游戏用户主要游戏地点选择... 41 表7- 2 2008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况... 46
I.研究方法
报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:
l 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。 l 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。 l 艾瑞获得一些公开信息的渠道: ü 政府数据与信息 ü 相关的经济数据 ü 行业公开信息 ü 企业年报、季报 ü 行业资深专家公开发表的观点
II. 样本说明
l 本次调研共采集到15000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本13142份。 l 本次调研问卷在猫扑(www.mop.com)和我要玩(www.51wan.com)两个网站投放。 l 有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。
III. 概念定义
ü 网络游戏运营商 指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。
ü 网络游戏市场规模 中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。
ü 大型多人在线游戏(MMOG) 游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。
ü 多人在线游戏(MOG) 游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。
ü 平台游戏 是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。
ü 网页游戏 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
IV. 报告摘要
Ø 广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源
在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。
Ø 中国网页游戏处于用户培养阶段 未来几间将出现大规模增长
2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
Ø 网页游戏用户ARPU值呈现起点高 增长慢的特点
2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。
Ø 政策性因素对行业发展影响最大
艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。
Ø 网页游戏的游戏类型单一
从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。
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Posted: 20 Jun 2008 02:33 AM CDT 我要玩 http://www.51wan.com/
“网页游戏第一平台” “最新网页游戏门户”
个人对2008年热点预测中提到,将“网页游戏”“游戏区域运营与联合运营”“游戏平台矩阵与社区”“游戏内置广告”四项集成在一起,将引领网络游戏发展趋势。在2008年上半年,已经有多家游戏公司朝这个方向发展,其中北京新娱兄弟公司(我要玩
http://www.51wan.com/
)走得最快。 |
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社区和网页游戏的结合,将使我要玩 http://www.51wan.com/步入游戏行业领导者的殿堂,下一步将如何落子,本文开始就有提及“游戏内置广告”这枚棋子将在恰当的时间选择适合的位置落下。在此之前,网页游戏还有许多工作要做。 本人不是北京新娱兄弟公司工作人员,本文也没有收到其任何好处,对于本文的内容有所保留,未来有修改的可能,非常愿意收取任何形式的报酬和奖励。 附录: 个人对网页游戏运营的观点 他人观点:
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Posted: 20 Jun 2008 04:01 AM CDT In video games, death is simply the game's way of telling you, "Neener, neener!" It's frequently a meaningless penalty requiring you to reload or, in older games, simply an expenditure of "lives." In the new 4th edition of Dungeons & Dragons, it sounds like (at epic levels) its something your characters are more-or-less expected to endure on an almost daily basis (Yeah, that's always sounded silly to me). But sometimes... sometimes... it brings a smile to my face. Or is simply memorable for one reason or another. Sometimes its a little more than an annoying game mechanic. Sometimes it is spectacular. Here are four of my favorites: Death #1 - Zork Text adventure games - particularly the old Infocom games - often had great deaths in 'em. But leaving it at only one, what sticks out in my mind was an item that was described as resembling a tube of toothpaste. Attempting to brush my teeth with it revealed that it was an industrial-strength adhesive which killed me in a very amusing paragraph. Death #2 - Karateka ![]() If you approached her in a martial stance, she let her open arms drop. Come closer, prepared for battle, and she kicked you in the head. And killed you in one shot. You do not MESS with this princess! I think I fell out of my chair laughing when this one happened to me. And I always wondered how in the heck the villain managed to capture this deadly gal in the first place. Death #3 - X-Com I swear, the AI for the aliens in this game was programmed to be vicious. Whenever you'd pull out a grenade, you had to prime it and then throw it. I never had enough time units to do both on the same turn. The aliens seemed to ALWAYS target the guy with the primed grenade. In this occasion, the dude with the primed grenade had just gotten off the ship, and was bunched up with a bunch of other squaddies at the base of the ship's ramp. They shot him. He dropped the primed grenade. Boom! I lost half my squaddies before the third turn of combat. Death #4 - EverQuest I could fill this thing with MMO deaths. But here's just one: We were resting after a combat in North Ro. In the early days of EverQuest, there were Sand Giants in North Ro. A few months later, you'd almost never see them, because they'd be killed by players within two minutes of appearing. But back then --- they ravaged the population, as there was almost nobody over level 20 on the entire server. I was 9th level. We were chatting with each other while resting (via text). My only warning was to see my companions stand up and run away, suddenly. I guess I hadn't heard the 20 foot tall giant sneaking up behind me. I'd also never seen that much damage done in a single blow at that point! And my companions could either type out a warning, or escape with their own lives. I couldn't blame them for their sudden, silent abandonment. Okay, there are my favorite "death scenes" in games. What have you got? |
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《超速:高性能街头赛车》(Overspeed: High Performance Street Racing)硬盘版 Posted: 20 Jun 2008 03:30 AM CDT ![]() 转自SVS 制作:City Interactive 发行:City Interactive 类型:赛车 【游戏简介】 这是街头赛车的发祥地,在这里,车手们高速的豪华跑车就像午夜的传奇。参加更多的竞赛,提升自身的等级,最终成为新的王者。《超速:高性能街头赛车》会将你在所在地的所有飚车高手吸引来,参加挑战,或者在夜里随机的寻找比赛,赚取零部件和汽车。可以细致调教赛车。支持多达8人的在线对战,支持在线排名。 P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! ! Overspeed ִ ִ Release Date : 19/06/2008 Protection : Nothing Release Type : RIP 45x5.00MB Company : City Interactive ִ ִ Release Notes: google for infos ִ ִ Install Notes: 1. Unpack the release with WinRAR or equivalent 2. run unpack.bat 3. Play Ripped: nothing ִ ִ Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition! ִ ִ "..." |
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Posted: 20 Jun 2008 03:06 PM CDT 作者:北京公司/品牌公关部 5.12汶川特大地震发生以来,公司迅速采取了各项救援措施支援灾区。 金山软件公司联合民政相关部门向四川地震灾区累计捐赠200万人民币,用于资助在地震中失去亲人的儿童。 同时,金山安全中心即毒霸网站主动与仁爱慈善基金会合作开通网上宣传募捐活动,积极呼吁网友参与抗震救灾。短短一周内,筹集善款七万多元。 爱词霸社区,逍遥游戏社区,爱毒霸社区,WPS论坛社区也纷纷展开了各种抗震救灾祈福献爱心活动。金山毒霸反病毒工程师更是强烈地谴责那些“借地震灾害进行网络欺诈,丧尽天良”的不法份子,于此同时,他们也提供了防网络欺诈的解决方案。 6月20上午,北京市仁爱慈善基金会一行三人为金山公司送来了感谢信、锦旗和印有毒霸同事任洪城抗震救灾图片的易拉宝。金山公司高级副总裁任健在念奴娇会议室与基金会的同事展开了亲切的交谈并仔细地询问了灾区的最新情况,基金会的同事对金山公司在国家遭遇大灾大难时候表现出的高度责任心表示了由衷的敬佩和感谢,同时也对毒霸同事任洪城吃苦耐劳,顽强拼搏,不怕牺牲的奉献精神表示了高度赞扬。 |
Posted: 19 Jun 2008 11:36 PM CDT 用户的期望值产生于需求,而非体验。 先是期望值产生的时间,应该是在意识到自己需求的时候,(注意并非是产生需求的时候)。这个时候,最基本的期望值便已经确定了,例如感觉到了自己口渴,这时候同时产生了需要解渴的饮品的期望。这个期望的产生,完全和先前的体验没有关系。 至于说其他的期望,很多时候也并非是产生于先前的体验,而是需求的分解,当意识到自己需求的同时,意识到自己这个需求同时还是伴随别的需求的,例如运动的时候想喝水的时候同时意识到自己有点累需要解决累的问题,可能就增加了期望,补充点糖分。 ami在文中提及了,我们经常期望在**软件中存在**功能,当然,先前的体验在我们这个期望的产生中是存在作用的,但是先前的体验并非是决定我们对该功能有期望的原因,而是辅助的作用,它只是帮助我们去快速的分解自己的需求,当我们意识到主体需求的同时,先前的体验可以帮助我们快速的将主体的需求分解成被分解的需求,如果思考够理智的话,可能很多功能是很好,但是不在我们的分解需求之中,这个也不会产生什么期望值。 在一个人没有意识到自己的需求的时候,任何体验都是对期望没有影响的。 如果是体验产生的期望,那么先前的体验到好的功能,在产品的设计中都是必须的,而且是越高越精越好,于是很多时候,产品的功能是越来越多,但是单一的功能却不好,而这样的产品,在价格上却…… 但是需求的角度看,很多需求其实并没有分解出来,也就是说,很多功能其实并不需要去设计;于此同时,由于有先前认识的存在,很多功能的期望是被加强的,这些才是设计的重点。 现在我去买手机是个痛苦的过程,很多手机的功能的确是不少,样子也不错,但是却没有超超长待机的功能,(现在的手机待机15天,但是还是不够);也没有手写的识别高级识别功能或者是比较好的键盘输入(写字实在是太差了,现在的手机的识别正确率不到90%);从一方面说,我对这个手机的期望也就是待机时间,打电话,发短信上的期望。而现在市场上的价格不菲的手机,在这个上面的功能,的确不咋地。 产品满意度是相乘的关系: 回复种提到,用户的满意度=体验-期望; 如果真的是只有一个期望的话那么这个公式还是成立的,也可以说是每一项期望的满意度都可以这么算,但是我自己更推荐用用户满意度=体验/期望,用户的满意度应该是一个非负值,等于1应该是及格,超过1应该是非常满意。 但是如果是产品的满意度,就有所不同了。ami提到,产品的满意度是期望满足的数量,个人觉得,应该是产品满意度=重要期望1的满意度*重要期望2的满意度……;是用户对需求分解的所有重要期望值的的满意度的乘积。 提这个公式是想说明,用户满意度这里,也是可以套用,一条臭鱼可以腥一锅汤的概念,如果一个期望值的满意度过低,那么完全是可以直接降低整个满意度的。我们常常发现,一个很不错的网站,由于某一个页面的不能打开(满意度为0)的情况,导致我们直接离开网站(整体的满意度为0)。 当然,我们如果能将一个网站设计的功能又全有实用,当然对于用户是最好的了。但是这样的话,那成本…… 这个已经脱离了用户设计的角度了,但是当两者不能得兼的时候,一个产品经理或者是设计师应该追求什么呢? 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章 |
Posted: 20 Jun 2008 01:34 AM CDT 上班一个月了,该对上半年的折腾做个总结了。 失败的原因大致如下: 其一、投资人对相关方面的知识缺乏。这方面是一个比较小的问题,对于风险投资商来说,投资任何一个项目,可能他对这个行业都是陌生的。但是他们的洞察力和判断力,可以说分析得相当透。 其二、自身的问题:在一家大的企业,各种人才都有,每个人都只做一部份的工作。但是自己做,从头到尾,统统要自己来,不是每个人都做得到的。而且压力是全方位的,这种感觉在大企业中很难体会得到。在融资方面,则完全没有经验,犯了很多错误。 其三、项目的问题。产品规模过于庞大,自身资源过于弱小。未找出自身的定位,对自身的能力水平认知度不高。同时没有考虑短期内自身生存的策略。一般来说,没有投资人愿意投资一个梦想,因为在梦想实现实现之前,很有可能因为各种各样的问题而夭折。 其四、团队的问题。这也分两方面,一方面是没料到深圳的现实,没有收入根本不可能维系;另一方面,不得不说大公司的很多人其实已经并不具备真正的创业心态。我深刻体会到一点,打工心态学到的东西对创业基本上是没有用的,因为两者的角度不同,思考方式不同,得到的经验体会也不同。可以这么说,打工唯一获得提高的是技术技能,而创业最不需要的就是技术技能了。离开公司后找了很多公司前同事洽谈,基本上分两种类型:一种是把创业当作另一种打工,期望更高的职位或者薪水;另一种则反复权衡,患得患失,害怕陌生的世界,害怕失业的危险,害怕经济的压力。当然我并不怪他们,主要要怪自己,个人魅力的缺乏和缺乏沟通的技巧是很重要的原因。但不得不说很多人嘴巴上说自己一直都在耐心等待,等真正的机会。所谓深思熟虑,三思而后行。其实都是接口,因为其实没有“真正”的机会,只有错过的机会,因为如刚才所说“打工心态学到的东西对创业基本上是没有用的。”如果以打工心态参与创业,等着别人把所有事安排好,那么其实在哪打工都不重要了。有一点是没错的,即大多数员工要对工作本身负责、对企业对老板负责,所以要等条件成熟。然而实际上促使这些条件具备往往会消耗很多精力,拖延很多时间,有时还没有等到条件成熟,周边的环境已经发生了变化,旧的条件还没有达到,新的问题又冒出来了,结果还是无所适从,最终导致不了了之。所以,对于打工者来说,要转变成创业者最重要的就是要明白必须先行动再思考。也许会莽撞,也许会幼稚,但只要不走出这一步,有太多打工的诱惑在挽留着你。 其五、准备的问题。没有做好信息收集的准备,团队的准备,经济上的准备,同时这些问题互相牵制,例如信息团队未准备妥当,需要时间,因此增加经济压力等等。准备的缺乏致使遇到困难时束手无策。 团队、资金、项目都出问题,不失败才是怪事呢。所以接受这个结果非常平静,但一点也不后悔,因为得到的东西远超出想象。 从这段经历获得的启示是: 1、大组织的磨练越多越好,经验较长尤其是接触各个层面的工作会很有帮助。同时,要记住一旦离开公司,公司的光环会立刻被拿掉。因此,要时刻有危机感,同时转变自己的打工心态。 2、广结善源。人脉,可说要创业时最大的资本之一。尤其脱离组织初期,只能靠朋友,而朋友只能靠积累。 3、加强专业能力和整合能力。没有专业能力,人脉只能用一次而已,没有第二次机会。除了专业,还要有不同领域的整合能力,否则自己只能做好一块事情,而做不好全部。 4、初期心态要归零,同时经济上要有至少一年的准备。财务上如果会影响家计,心情如果不能如磐石般稳定,根本没有办法应对各种困难。心态上无论是成绩还是包袱都要统统丢掉,重来,当作过去没有就好了。 5、不能单打独斗,要组成可弹性合作的团队。这就像扮演制作人的角色,不一定把所有人力都纳入团队中,但要知道如何运用。 |
Posted: 20 Jun 2008 02:00 AM CDT |
Posted: 19 Jun 2008 10:48 PM CDT 1)征途:——给体现人性本恶的主题提供多种官方的便捷条件。简化不产生矛盾的系统,着重研究矛盾产生系统。 游戏成功的亮点: 任务系统的分化——官方任务 人性本恶为主题——所有系统都针对设计 激化矛盾的手段:物品拾取、爆装备、抢怪、仇杀系统、通告系统 休闲元素:缓解游戏节奏,多种方式提供升级,答题、种树任务 有明显的引导用户手段:定时、定点任务、自行车赛 聊天系统:频道细化 由此分析出,《征途》着重于玩家的行为是:仇恨和交流 在这两方面,征途是如何做的? 仇恨 1,从世界观就把玩家划分不同阵营,促进仇恨产生 2,爆装备,杀人会给玩家带来利益,促进杀人行为的产生从而产生仇恨。 3,抢怪,通过控制特殊物品(怪物)的出现地点,数量,时间,周期,从而由此产生仇恨。 4,不同攻击模式,提供杀人的方式,增加产生仇恨的几率。 5,系统任务的引导,给予不同玩家与同一媒介相关目的完全相反的任务。 6,系统通告,对击杀敌对势力玩家(或在游戏中有身分地位的)的行为进行系统表彰。 交流 1,频道划分细致,人性化 2,搜索用户真实资料的关键字 3,社区化动作,任务引导异性交流 2)梦幻西游——突出群体利益,提倡良性竞争(突出用户间的良性互动)。多成长方式、并将用户各阶段目标细化的高游戏性产品 游戏成功的亮点: 战斗的技巧性 用户间的战斗以体现团队配合为主体 收费游戏为不花钱的人着想(寄卖点卡) 中前期自己成长,后期因为朋友留下。 交易体系(店铺)将各职业联系起来(任务系统对非自己所有物品的需求) 由此分析出,《梦幻西游》着重于玩家的行为是:竞技和交流 在这两方面,梦幻西游是如何做的? 竞技 1,职业间的平衡与配合比较好,注重技能间的配合。 2,回合制的战斗模式。 3,职业多样化,宠物多样化。 4,玩家对自身角色(宠物)可控性强,可自由塑造自己的属性。 交流 1,可以根据每个玩家独有的编号具体搜索到每一个玩家。 2,将单体聊天与群聊完全分开,单体聊天为弹出单独窗口方式,避免了由于刷屏等外界因素带来的不便。 3,游戏内置论坛,论坛内容丰富,玩家可自由发贴。促进玩家交流。 4,亲密度的设计。根据亲密度多少可以结拜,结婚,并且对战斗提供很大的帮助。 5,亲子系统的加入促进了玩家间交流。并且为玩家增加了更强的带入感,增加游戏黏着度。 6,社会性与家的概念。 3)跑跑卡丁车:跑跑卡丁车——选择竞技类题材,以低门槛吸引用户,比较纯粹的竞技性,同时顾及不同操作水平的用户。 游戏成功的亮点 上手简单但精通困难的赛车主题游戏 漂移 多种游戏模式针对不同人群需求 竞技赛注重个人技巧,道具赛注重配合、意识、用道具变相的展现人与人之间的斗争 由此分析出,《跑跑卡丁车》着重于玩家的行为是:竞技 跑跑的竞技是如何做的? 竞技 1,赛车之间的差异不大,更注重玩家技巧。 2,竞速赛跟团队没有关系。利用游戏规则(漂移)体现用户间的差异,将用户间的竞技性放大。 3,道具赛考验的是玩家对游戏内容的理解,团队配合。 4,竞速赛与道具赛对玩家的需求完全不同。竞速赛更强调玩家的硬性技术(不容易掌握),道具赛更简单,能适合大部分玩家水平。 4)泡泡堂——选择竞技类题材,以低门槛吸引用户,比较纯粹的竞技性,但是对技巧和意识方面综合素质要求更高,注重女性和低龄用户+结合RPG中的职业设定。 上手简单但精通困难,比卡丁车。 游戏成功的亮点: 装饰性道具非常丰富。 后期以基本游戏方式衍生出新的战斗——传炸弹 对破坏游戏平衡性的系统设计专门的模式,同时刺激消费。 和rpg比较相似的职业体系。增加了游戏深度。也满足不同用户的操作习惯需求。 由此分析出,《泡泡堂》着重于玩家的行为是:竞技 泡泡堂的竞技是如何做的? 竞技 1,竞技元素多元化,每种元素掌握相对简单,分散了难度。 2, 将各种元素以人物能力的形势加在不同角色上(引入RPG概念)。 3,考验的是各元素之间的衔接与配合。
5)劲舞团——用户定位非常清晰。注重男女关系培养而且画面表现力强,注重女性和低龄用户。 游戏成功的亮点: 提供一定复杂程度的技巧性操作,但不对用户产生打击。 满足所有人对音乐的需求。 选择舞蹈表现形式为载体,表现力强。 可以对游戏的基本形式进行编辑——舞步编辑。 为男女用户提供多种更带刺激性的互动游戏方式。 由此分析出,《劲舞团》着重于玩家的行为是:交流 劲舞团的交流是如何做的? 交流 1,为男女用户提供多种更带刺激性的互动游戏方式。 结婚舞步配合度要求高 异性对抗。以同性三人为一队,对抗异性三人。舞步结束后还要选择自己喜欢的异性。 情侣对跳。以情侣为单位进行对抗。 2,其他方式。 6)冒险岛——完全贯彻休闲游戏的休闲概念的横板RPG 游戏成功的亮点 新手指引很好 游戏商城对女性吸引力很大!!!(具体原因需要研究) 装饰性道具带有极品几率概念,给用户更大的个性化选择 技能设计平衡 有些任务是与场景等与战斗无关的东西互动 人气值系统——人气值越高场景刷怪越快,用户希望人气值高的装备。同时也带来消费。设计方式——15级后每天1点,一个月可以给不同的一个人加或减1点。 由此分析出,《冒险岛》着重于玩家的行为是:交流 冒险岛的交流是如何做的? 交流 1,单体聊天与梦幻类似。 2,角色具有丰富的表情系统。 概括了多款成功的游戏的游戏亮点和主要特征,并详细分析了在玩家的主要需求行为下,成功的游戏是怎样做的 |
XNA Creators Club Site Updated Posted: 19 Jun 2008 10:46 PM CDT Today, the XNA Creators Club Online web site has been updated, exposing new features and responding to the feedback from the community based on our release in May. Visit our news item to find out the complete list of feature updates. Don't forget that you can submit a issue report for the XNA Creators Club Online web site through Microsoft Connect. |
《偷车大盗》(Hotwired and Gone)[Bin] Posted: 21 Jun 2008 07:07 AM CDT ![]() 常驻服务器:Razorback3.0~3.1 发行厂商:Incagold 游戏类型:Action 【游戏简介】 本游戏模仿GTA,玩家在游戏中将进入犯罪道路,为了生存在这个城市而经历许多挑战和威胁。玩家必须执行危险的盗车任务,并最终得到权力而消灭敌对帮派。游戏共有10个优秀的任务,每个都具有独特的游戏元素,本作属于混合类型的游戏:动作+盗窃。 以下为我的实测截图: |
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Hotwired and Gone (c) Incagold 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Release On : 21 June 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO Type of Game : GTA Clone Media Protection : Nothing |
苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Release Information: |
Enter the slippery road of crime, pass through many challenges threatening your life and survive the big city. You must perform dangerous acts of car jacking, and eventually seize the power in the city by destroying the enemy gang. 10 excellent missions, each with unique gameplay elements Mixed types of gameplay: Action + Theft Fequency scanner, wrench tool, picklock to help you carjack! Several luxury cars to steal 2 types of weapons Hand-to-hand fighting Huge living city with lots of pedestrians & vehicle traffic |
苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Burn/mount, install, then play Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* (C) E/dfs " SIZE DOES NOT MATTER! " |
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Posted: 10 Jun 2008 04:52 AM CDT 这个特性对游戏关卡设计是个挑战,因为你可能可以因此而进入到一个设计者不希望你进入的地方;但它也令这个世界更加真实,令你完成挑战的方式更加自由。可能的最早应用:Magic Carpet(魔毯),1994。 36、非平常属性的巧妙显示 ...
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Posted: 11 Jun 2008 10:34 PM CDT 当暴雪的游戏设计人员休息的时候,玩的是竞争对手的产品《cs》。竞争不仅仅意味着对抗,同样也意味着相互学习,共同发展,意味不同的理念之间的碰撞和再生。暴雪将更多的精力关注到消费者(游戏玩家)深层次的需求,而不仅仅是和竞争对手必拼看谁的产品先 ...
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Posted: 30 May 2008 09:00 PM CDT 1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动, ...
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Posted: 10 Jun 2008 04:50 AM CDT 此戒条并不是不鼓励测试员跳去做关卡设计师,或者开发团队中的其他职位。很多在这行业的大师们都是从Q/A开始他们的职业生涯的,本戒条也承认这一点。但同时对于防止你的测试员的客观性因为人性而受到影响,本戒条也是一个提醒。 ...
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Posted: 21 Jun 2008 01:06 AM CDT ![]() 中文名称:抗日地雷战 资源类型:双光盘镜像 游戏语言:简体中文 发行时间:1998年03月 制作发行:金山公司西山居 游戏类型:战棋类 操作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP CPU:98年以后的电脑 内存:64M 硬盘:1G 显卡:98年以后的显卡 个人说明 这个游戏是大陆战棋游戏的精品,也是《决战朝鲜》的前作,对于现在的新玩家来说,画面也许差了点,人物也许土了点,但是我觉得这是个作为中国人都应该体验下的抗日游戏。此为完整光盘版,有音乐和过场电影,可在XP下安装运行,因有要求而发布。 游戏简介 《抗日之地雷战》是西山居继《剑侠情缘》之后推出的又一个单机游戏,于98年3月上市。其制作源起于1996年发生在日本光荣公司天津分公司的“提督的决断”事件。为了抵御在游戏软件业内国外有不良倾向者的文化侵略,西山居制作了这款爱国主义题材的游戏。其首发式是在南京市南京大屠杀纪念馆和天津市南开大学(抗战时期曾被日本鬼子夷为平地)同时举行的。 《地雷战》是一款战棋游戏,战斗采用回合制。但是,《地雷战》并不等同于一般战棋类游戏。一般战棋类游戏的战斗方式主要为两大类:普通攻击与法术(策略)。《地雷战》中,普通攻击和战术(相当于类似游戏中的法术或策略)也是基本的战斗手段,但仅靠这两种手段过关几乎是不可能的,因为我们模拟了当时的真实情况,即敌我双方在武器装备上的极大悬殊性。为了消灭武装到牙齿的日本鬼子,玩家必须借助于地雷这一特殊武器,特别是初中期我方力量还很薄弱的时候。所以,在整个《地雷战》的策划中,一直是把地雷作为游戏的一个主体部分来设计的,为了突出这一主体,对战术和物品等还作了某种程度的淡化。 游戏以一种艺术化的手法,把许多耳熟能详的抗日英雄人物如朱老忠、李向阳、雨来等聚集一堂,让我们重新回到了那一段烽火连天、豪气乾云的历史年代。日本鬼子的穷凶极恶,中华英雄儿女的睿智果敢,都表现得淋漓尽致。游戏采取回合制战略游戏的玩法,更是老少皆宜,堪称寓教于乐的典范。《地雷战》的音乐有些是通过人们熟悉的抗战旋律改编而来的,使人一下就感觉到回到了那烽火连天的年代。不同的场景由不同的背景音乐来烘托对应的气氛,既有慷慨激昂的战斗场面,又有轻松愉快的休息间隙。 游戏作者作为本故事的主人公--八路军晋察冀军区司令部派往敌占区平阳县的一位游击大队长,只身一人发展自己的队伍,打击日本侵略军和汉奸、伪军、消灭日伪政权,最后完全占占领平阳县。总计40分钟的过场影片精彩纷呈,由珠江电影制片厂拍摄。 |
Posted: 21 Jun 2008 05:00 AM CDT 本篇将对前3篇的内容进行汇总,也将是该系列的最后一篇文章。
游戏指南部分有不少错误,这也许是游戏工作人员的失误,也许是太早的版本现在过时了,因此在文明简介里我用蓝色标注的是发现并纠正后的资料,红色标注的是未列出的资料,个人能力有限,所以不可能发现游戏指南中的所有错误,见谅。
维京 剑客: +2 攻击 100 人民 燃烧 1 木头
优势:铁矿、木头、食物生产有一定的加成,军队防御有一定加成。 劣势:仓库会占用更多的土地。 经济实力:★★★ 军事实力:★★★ 发展策略:由于在资源矿和军队上都有加成,因此维京是个可羊可狼的文明。做羊,则以林地建筑为主,根据你服的木头和食物价格来计算哪种更划算,在防守方面首先确定你是否会成为被轮的目标,如果不会(没有仇家,所在联盟相对爱好和平)则以营房+弓箭手的方式为主防守可以比塔高出40%的防,别人更难进;如果很容易成为被轮的对象,则以塔为主,可以迅速补充防御;做狼,在军力上并没有任何优势,但最高攻击的剑客表示,维京是一个擅长持续作战的文明,因为维京有着最强的补兵攻击力;不过维京的中心没有任何优势,所以如果用维京做狼,选择以营房为主会好的多。
隐藏优势:探索下限70%(其他是50%)
优势:产粮和探索都有巨大优势,塔楼异常坚挺,军队防御过硬。 劣势:军队攻击严重不足,科技发展较慢。 经济实力:★★★★☆ 军事实力:★★ 发展策略:经济上的巨大优势和军队上的弱势注定法兰克只能以羊的方式发展,探索和塔楼上的优势也是法兰克最容易登顶的极重要原因,法兰克的分数几乎是所有文明中最容易攀升的,看看各个服的排名就说明了一切。
埃及
优势:经济方面产粮有较大优势,军事方面的优势在于中心占地-5,使得盗贼和投石车有巨大优势,而科技效率的翻倍更是放大了这两种优势。 劣势:事实上并没有明显劣势。 经济实力:★★★★ 军事实力:★★★★ 发展策略:可羊可狼的文明。做为羊,埃及在最重要战略物资食物生产上有50%的加成优势,产能在所有文明资源矿中位居第三;做为狼,埃及是唯一一个中心占地-5的文明,意味着在贼和车方面有着超乎寻常的优势,也让埃及有着仅次于祖鲁和中国的特色兵。而埃及在科技上的领先实际上会极大的放大埃及做羊和做狼的素质,因此给予了较高的评级。
拜占庭 魔法塔: -1 陆地使用
优势:真正有价值的优势仅仅是科技发展会稍快。金矿产量的优势算不上优势,因为即使是有这么多的加成,拜占庭的金矿产出还是不如他们的农场产出卖系统的收益高(在分数不是极高的情况下) 劣势:各方面没有什么优势就是最大的劣势。 经济实力:★★☆ 军事实力:★★☆ 发展策略:同样是可羊可狼的文明。做羊,你仍然应该以平地为主造农场,金矿的收益连食物卖系统都不如,所以你完全不必刻意探索山地,只需把山地造金矿即可。做狼,特色兵太过疲软,因此建议以营房为主,这样才会有足够的攻击力,但是这样一来你也得确保你的英雄能够带这样多的兵。总而言之,无论是做羊也好,做狼也罢,实力都是偏弱的。
匈奴 营房: -3 陆地使用, +3 军队容纳
优势:在军队数量上有着巨大的优势,而为了这个优势所要付出的代价则是你可能需要一个紫英雄外加一把不错的刀剑,这一优势也会随着分数的上升及英雄带兵上限的到来而逐渐消失;最重要的军备弓和箭的生产优势让匈奴拥有极高的经济实力,但是这个收益会受到市场的极大影响,远不如靠资源卖系统的文明稳定。 劣势:最要命的是研究费用加倍,如果你经济实力够强那么这就不算是劣势,如果经济实力不强则足以让你含泪;特色兵和贼的弱势一样会导致车的弱势,让匈奴在贼和车方面完全任人宰割;军队数量上的优势无法长期保持。 经济实力:★★★★ 军事实力:★★★★ 发展策略:可羊可狼的文明。做羊,路线和其他羊大不相同,匈奴是以生产产品卖市场来获取金币,再用这些金币购粮来开发土地,因此经济实力极大地取决于竞争对手的数量和市场的需求,带有极大的不确定性,但是做为生产加工型羊,初期的发展速度几乎是最快的,因为仅仅需要少量的土地就可以获得极大的收益,这是与其他资源生产型羊完全不同,空出的大量土地可用于造塔或者营房出弓箭手防御,防御力甚至高过法兰克——因为法兰克需要大量的土地造农场,匈奴就远不要那么土地用于生产;一句话,匈奴羊发展能否快取决于你服的其他匈奴羊数量是否多及战争是否频繁。做狼,应该彻底放弃中心,一个也不要留,完全造营房以此来取得数量上的优势,在初期匈奴狼几近无敌,但是这一优势会随着分数上涨而逐渐减弱乃至消失——这取决于你英雄带兵上限的上涨速度能否高过你军队数目的上涨速度,匈奴狼具备一定的经济实力,靠着卖剑得来的金币训练军队和养兵是没有多大问题,然而如果还要研究科技的话就有点力不从心了。
印加 陆地丢失: 战争中少丢失15%陆地 每军队每月只花费1金币 (巫师,弓箭手, 剑客,
链锤兵 和盗贼)
优势:养兵费用较低,研究费用相当低,特色兵占地能力极高,战败损失土地较少,防贼有一定优势。 劣势:经济实力较弱,车更是其一大弱点,军队攻击力极低。 经济实力:★★ 军事实力:★★★☆ 发展策略:因为在经济方面没有任何优势,注定了印加不能走以发展经济为主的羊路线。做为狼,印加虽然占地力堪称第一,但缺乏足够的攻击力打进去,自身的防御力也低下,这说明印加狼要走不寻常的路:科技研究以攻击力为主,彻底放弃防御,也不需要修建任何塔楼,空出的地建魔法塔和中心,爆兵玩对攻几乎是唯一出路。这也意味着印加狼要选好攻击目标,防较高、军队在家的目标你不应该去攻击,因为印加的攻击力低未必打的进反而攻击失败容易被抓兵,只要对方家里防御低,印加的一次攻击足以将其打进保护。印加独特的方式也比较适合狼群作战,由盟友破防后跟进占地,基本上一次攻击即可打残一个对手。
中国 铁矿场: +1铁矿生产 可在每个城市中心产生3个特殊兵种 (通常是1) 每个城市中可容纳15军队 (通常是10)
优势:特色兵数量多,占地能力仅次于印加,攻击却高出印加一大截,中国同时也是防最高的狼,盗贼攻击名列第一。 劣势:经济实力不强。 经济实力:★★☆ 军事实力:★★★★★ 发展策略:由于在经济方面没有任何优势可言,而在军事方面有着巨大的优势,因此中国是适合狼而不适合羊的文明。做为狼,中国有着仅次于祖鲁的中心攻击,仅次于印加的中心占地,第一的狼防御,第一的贼攻击,这一切表明了中国狼有着过硬的狼体质,但中国狼也有着很大的缺点,那就是经济能力难以维持科研费用,偷东西对于研究经费来说只能算是杯水车薪,即使是能找到大羊,那也可能会因为有更多的狼和你有相同的想法而得手的机会不多,换句话说,中国狼只要有财力雄厚的大羊支持,就会是非常可怕的狼,如果没援助,中国狼也是最容易饿死的。
少50% 被人民吃掉的食物
优势:补兵速度快,廉价的链锤兵拥有与剑客相同的能力,持久作战能力强。 劣势:防极低。 经济实力:★★☆ 军事实力:★★★ 发展策略:因为无论是经济还是军事都没有独特的优势,所以野蛮人做羊做狼都一样。做羊以发展平地为主,造酒倒市场,收入取决于该服务器酒的需求量(战争越多的服销量越好),农场只需要满足人民消费即可,科技也以研究酒产量、探索和防御为主,作为加工型经济体,单位收入通常都要大于资源生产型经济体,但容易被市场影响。做狼,攻击和占地都不能让人满意,唯一的优势是补兵快,持续作战能力还行,然而缺点是防太低了,无论是玩对攻还是防守反击,在面对中国、祖鲁这样的对手时都很吃亏。
铁矿: +1 铁生产 打猎场: +2 食物生产 弩手 +1 防御和攻击 -
优势:土耳其拥有着游戏中最高质量的骑兵,而骑兵又是最强大和最常用的常规兵种,因此这一优势显得非常强大;马、铁和食物产量的优势也让土耳其在拥有强大军力的同时也拥有强大的经济实力;科技上的先进放大了这二者的优势。 劣势:探索成本略高。 经济实力:★★★★☆ 军事实力:★★★★☆ 发展策略:土耳其是唯一一个养马不亏本的文明,强大的经济和军事实力让其无论是做羊还是狼都有着很强的素质。做羊,应以发展马匹生产为主,食物生产为辅,而铁矿只是锦上添花,不用刻意去生产,由于马匹生产科技上限为50,因此很容易达到,在达到上限后将科技用于食物生产、探索和防御上,仓库空间可适当研究。做狼,可走中心路线,也可走营房路线,走中心路线攻、防、占地都不会很高,但对英雄带兵量并无多大要求,贼战车战也不会完全处于被动;走营房路线虽然攻、防、占地都有大幅提高,但对英雄带兵量有很高的要求,贼战车战也完全处于被动。土耳其是为数不多的能够自己养活自己的狼,仅仅需要50点科技投在马匹生产上就可以让你在今后的发展中不需要任何羊的援助。
祖鲁 市中心: 100% 额外个体, 5 独特个体在每个城市中心 对长枪兵 +1
防御和攻击,每月-1训练,并且-1金币在保养上 隐藏优势:平地换林地比例为1:1(其他文明为2:1)
优势:特色兵攻击高、数量多,食物产量有巨大优势,平地换林地的优势也极大地放大了这一优势。 劣势:严格的来说,几乎没有。 经济实力:★★★★★ 军事实力:★★★★★ 发展策略:祖鲁强大到不能再强大的经济和军事实力让其无论是做羊还是做狼都有着极强的素质。做羊,只需要探索平地,山地全建铁矿,不够的去市场买,平地除了必要的开支(工具厂、魔法塔、塔楼、中心、市场、仓库等)其余全部换成林地造猎场,猎场的食物将会是你主要的经济来源;科技研究较简单,以食物生产、探索和防御为主即可,辅以少量的仓库空间和市场输出可以为你节省大量的土地资源。祖鲁羊和法羊不同,祖鲁羊的经济生产能力大幅超过法羊,但是防御和探索远不及法羊,这就是说祖鲁羊的存在意义主要是支援狼号,而法羊的存在意义则是分数登顶,当然这二者是存在一定的交集的。做狼,祖鲁也是少数几个能自己养活自己的,要做的仅仅是转化一定的平地造猎场,在军队的发展上毫无疑问的不需要造一个营房而全造中心,科技发展只需要按一般狼的科技路线发展就好。祖鲁狼是极强大的狼,有着第一的中心攻击(接近营房攻击)、第三的占地(仅次于印加和中国)、第二的中心狼防(仅次于中国),在同样科技和英雄、装备的情况下,如果连祖鲁狼都无法攻进的话那么其他任何一种狼都是不可能攻进的,所以祖鲁狼被戏称为攻城锤。
============================ 数字化分析实际应用
Q1:我应该建酒厂么? A1:这取决于你服的酒价格及你的文明和科技水平。以150价格计算,单位收益为93.3(野蛮人为193.3,中国为70,祖鲁为46.7),而无科技、无文明优势的农场单位收益为84,祖鲁最高收益的是猎场,单位收益可以达到216,因此对于无生产科技支持下的大部分文明在初期都可以建酒厂以节约成本,一旦自己的支柱产业(这是对于羊来说的)科技成长到一定程度超过酒厂的单位收益,那么就应该毫不犹豫地拆掉酒厂造别的。同时我们可以发现,无论酒价格是以150计算也好,以300计算也好,祖鲁都是不应该造酒厂的,因为酒厂对于祖鲁的收益太低。虽然造1单位酒的成本只要10金币,在市场上却可以卖150-300金币,看起来似乎是稳赚,但是在实际的应用中我们必须要考虑到一个机会成本,即如果用造酒厂的地去造别的经济建筑,收益会不会超过酒厂?如果会,那么造酒厂就亏了,如果不会,那么造酒厂就是赚的。具体的算法可以参考本系列第一篇文章。
Q2:我应该自己养马么? A2:这与第一个问题类似。马的成本取决于你的粮食成本采用的是市场价格还是系统回收价格。采用市场价格的说明你不是产粮大国,因为游戏没有自动卖公共市场的功能,所以对很多的产粮大国来说其粮食除了必须用到的以外都是卖系统获取金币来支援狼号。那么我们就来算一笔帐。如果以市场价(18)来计算,在无科技支持下1匹马的成本为1800(埃及1350,土耳其900),而一匹马的市场价通常是900左右,可见都是在亏钱;研究50科技后成本变为1200(埃及900,土耳其600),可见除了土耳其,其他文明还是在亏钱。如果换成系统价(通常采用8)来计算,那么一匹马的成本为800(埃及600,土耳其400),略有盈余,如果再研究50科技的话那么就会变成533.3(埃及400,土耳其266.7),这个时候将粮食卖系统就远不如养马卖市场划算了。如果以粮食卖系统来计算成本,那么这一成本会随着分数上升而下降,当下降到一定程度时即使不研究马匹生产也同样比粮食直接卖系统划算,这就是为什么一些土耳其羊不多的服马匹价格却长期定格在公会市场下限800的真正原因。
Q3:我的文明在军火生产上有加成,我应该卖军火么? A3:这取决于是什么样的军火。事实上除了剑以外,其他军火的需求量并不大,通常是羊号援助狼号的中介工具而已。在兵种属性不改的前提下,剑的地位始终是无法替代的,因为剑是主力常规兵种剑客和骑兵的训练条件,也是许多文明特色兵的训练条件,所以只有剑才是战略资源,其他武器如果不是碰上羊号倒钱给狼号真的很难卖掉。随意性太大的产业是不值得投资的,因为投资往往会演变成投机。所以除了匈奴,其他文明基本可以无视在军火生产上的加成——当然,如果你要将需求该军火的兵种来作为主战兵种的情况例外。
Q4:我想做羊,应该选择什么样的文明? A4:羊同样有多种,大致可分为两个流派:一是攀分型,二是支援型。二者有一个共同点,那就是该文明必须要有坚实的经济基础。不同点则是前者还需要有坚固的防御力和较有效的探索能力,因此这类羊只有法兰克最合适,看看各服排名前10的文明你就明白了什么叫法羊。支援型羊则不同,他们的目的不是为了得到最高的分数,而是能以较低的分数和有限的土地尽可能多地的支援狼,因此对于防御和探索就没有太大要求了,反而更为注重经济生产能力,所以典型代表为祖鲁和匈奴,祖鲁有最强的食物生产能力,而匈奴是唯一一个极重要战略物资剑的优势生产国,在科技方面有优势的土耳其和埃及同样可以成为不错的支援羊。
Q5:我的文明山地资源矿产量有优势,我需要去刻意探索山地么? A5:这取决于你服的铁矿市场价格。金矿应该是不存在任何争议的,如果以食物市场价18来计算,就算是拜占庭,刻意去探索山地造金矿还不如去探索平地造农场来的划算(拜占庭金矿单位收益为33.3,而农场单位收益则是84,即使是将农场所得食物卖系统单位收益也有46.7)。以系统回收价计算,农场的单位收益最高,为46.7(埃及为70,法兰克为93.3,祖鲁为60G,土耳其为40.8,维京和匈奴为35),而铁矿的单位收益仅仅为12.5(拜占庭、印加为10G,中国、维京和土耳其为25G),远不如农场;若以市场价计算,假设食物价格为18,那么农场的单位收益就达到84,铁产量有加成的中国、维京和土耳其的铁矿要达到这个收益就需要铁的市场价达到168,而这短期内显然是不可能的事。因此无论对于什么文明而言,刻意探索山地都是一种赔本买卖——除了皇城建筑的需要。
Q6:为了建造建筑必须要有工具,那么工具应该自己生产还是从市场购买? A6:首先我们要明白两件事情:一是工具会自动随机磨损,属于消耗品;二是从游戏中期开始你就不可能每月都有建筑需要建造了。工具的成本是2木头2铁,也就是说在没有科技和文明优势的情况下,生产一个工具大概需要花200个金币,而绝大部分服工具的市场价格会低于这个价格,所以除了匈奴,其他文明自己生产工具都是种赔本买卖。而如果从市场购买,那么你也应该在把要建的建筑建好后把这些工具重新倒回市场,因为继续留在家里有两个风险:一是自然磨损,二是可能会被偷。有一个情况是需要考虑的,那就是建造城墙。如果有大量城墙需要建造,那么在睡觉前把工具厂开10%-20%是很有必要的。
Q7: 科技和文明优势对生产的加成是怎样计算的? A7:科技的加成是以基数为标准,换比例进行的加成,其中每点科技提高产能1%;文明优势的加成是直接改变基数。举个简单的例子:在无科技无文明优势的情况下,1份材料只能造出1把武器,100科技无文明优势和无科技文明优势产量+1的情况下则都是1份材料造2把武器,而100科技再加文明优势产量+1那么就是1份材料造4把武器,由此可见文明优势对产量的提升是巨大的。
Q8:探索的比例大概是怎样的? A8:大概为山地:林地:平地=1:2:4,也就是说花同样的成本,你可以探索1单位山地,或者2单位林地,或者4单位平地。而在实际过程中,探索林地和平地的数量要大于2倍和4倍,我就以山地和平地为例来说明这个问题。1,探索成本与土地上限有关,国土面积越大,成本越高,假如我们要探索一定量的平地,在探索结束后我们得到两个值:土地数量X和成本Y,如果我们要探索同样数量的山地,那么理论上要探索4次,但是这4次当中只有第一次的成本等于Y,后面的三次因为国土面积变大了所以成本都要高于Y,而且一次比一次高,所以说山地的成本要高于4倍平地的成本,换句话说也就是探索1单位山地所花的成本可以探索高于4倍数量的平地;2,探索过程中会随机发生走失事件,走失事件发生时会探索到别的土地类型,但是数量却是按照原来类型计算,也就是说,同样的成本探索山地走失到平地,你只能得到相当于山地那么多的平地,而探索平地走失到山地你却能得到平地那么多的山地,很显然后者要划算的多。
Q9: 能够训练骑兵的文明,有必要训练其他兵种(指常规兵)么? A9:这取决于战争方式。如果你只是发动一两次军队攻击,那么训练别的兵种就没有什么意义,因为骑兵的攻击、防御、占地都是最高的,使用最高质量的兵种才能得到最大的战争收益;如果你发动的是一长串的连续军队攻击,那么就要考虑剑客这种能够迅速补充兵源并能提供不错攻击力的兵种了,因为骑兵的补兵速度实在是太慢,如果还是坚持只用骑兵那么就会造成兵源补充不上,战斗力持续减弱的情况出现。然而事实上你能发动一长串战争的机会很小,因为你不断的攻击别人而不会遭到报复的机率实在是太低了,而你一旦遭到疯狂的报复只要被占一两次地也差不多进保护了,强出保护的后果往往会是受到更多的攻击进而一次性被打回原始社会。所以在大部分情况下,骑兵依然会是最重要和最主力的兵种,其地位是无法取代的,除非是后继版本对兵种属性进行一定程度的修正。
Q10:狼的中心路线和营房路线有什么不同? A10:最大的不同体现在军队数量上。对于一般文明而言,同样的土地造营房可以拥有造城中心3倍数量的军队,匈奴则将这一比例扩大到5倍,数量上的巨大优势完全超出了中心特色兵的质量优势,但是如果要完全发挥这一优势需要高质量的英雄,所以如果你不是RMB玩家就打消这一念头吧!另一不同是贼和车,营房流虽然有着最强的攻、防和占地,但没贼没车,选择营房流就等着天天贼和车进保护。
Q11:用塔楼防守和用营房造兵防守有什么不同? A11:最主要的是成本不同。在上一篇我已经说了,一个塔相当于4个弓箭手的防,但是却不需要4个弓箭手那么多的成本;更重要的则是体现在维护费用上,塔是不需要任何维护费用的,而每4个弓箭手一天将消耗2个塔楼的费用,因此如果用兵防御,维护费用会是一笔很大的开销。其次,战后补充防御也有很大不同。塔楼损失了要补充,速度取决于你的工具制造厂的数量,一般的来说一个月时间就可以把战争损失的塔楼补充上,而弓箭手要补充却长达6个月的训练时间,换句话来说就是,以塔楼防御的羊只要敌人一次打不进,哪怕他们轮番轰炸也打不进,而以弓箭手防御的羊则经不起轮,一旦被轮防御力量会迅速减弱最终城破。但是尽管如此,对于法兰克以外的文明来说,用营房训练弓箭手的方式还是比塔楼高出20%的防,尤其是维京和匈奴,分别高出40%和92%。通常来说,如果狼群没有发现你是他们某个仇家的羊号的话,也不会冒着自己死大量兵的代价来攻破你,所以说,营房的高防优势还是存在的。 |
Posted: 21 Jun 2008 04:20 AM CDT 最近在玩桌面游戏,大约一到两周一次。纠集些朋友,开车去到很远的一个游戏吧,一玩就是一夜。颇有些意思。 玩了大约十来个桌面游戏,大多不错。我个人比较偏爱欧系的游戏,最近几次玩的比较多的是 shadows over camelot (卡美洛的阴影)。第一次玩的时候被人误导,把许多规则弄错了。不过也正是如此,难度大大降低,让我们几个人迅速的上手游戏。昨天再去玩之前,好好的研究了一下规则,发现了许多设计巧妙之处。 这个游戏简单说就是一个找叛徒的游戏,感觉上部分类似前几年颇为流行的杀人游戏。但是要丰富的多,道具非常的华丽。前几年公司里流行杀人游戏时,我们曾几次修改规则,试图加入更多的身份让游戏更加平衡和有趣,并加快游戏节奏。但始终没能很好的解决游戏进程中先出局的人做什么的问题。 SOC 在这点上做的相当不错,叛徒即使被指认出来后,依然有相当的策略,可以一直奋斗到最后。更是存在谁都不是叛徒而互相猜忌以至于最终集体失败的情况。 昨天我们玩的两局颇有戏剧性,正如后来回家正赶上土耳其那奇迹般的加时赛。 第一场我们五个人玩,我抽中 King Arthur ,虽然一出场就利用规则证明了一个人的清白。但是最后大家连连犯错,指错两人。当我们甚至怀疑叛徒并不存在时,让叛徒拿到了 Lancelot's Armor 。正当他觉得胜卷在握,利用规则再次指错一人扣除一分时(同时向大家暴露了自己)。黑暗势力居然出现一张:全体减一点 HP 。可怜的叛徒由于之前装的太逼真,做任务杀的自己仅留下一点 HP,而被黑暗势力残忍的杀害,正义方顿时大逆转 :D 第二场加了一人到六人,结果叛徒被一不熟悉规则之人一开局就随手指出,相当之不幸。只不过后来正义方也战斗的异常辛苦。最后胜利时,已经有三人牺牲,其中两人是自杀。终于在 Camelot 城被攻陷前一回合(城外已经有十一乘投石车,全部 Merlin 卡都用完)结束了战斗。 据说 SOC 的扩展包 Merlin's company 已经发行,希望不久以后可以玩到。 另外一个推荐是 Tigris & Euphrates (两河流域),这个是我比较早接触的桌面游戏。策略性也颇强。最好是三或四人一起玩,个人感觉比 Catan (卡坦岛)更有趣一点点。昨天还试了一下六人版的 Catan ,比四人版激烈了许多。 btw, 感觉国内没出现太多好的游戏设计,跟缺乏桌面游戏的文化有很大关系。毕竟少了许多沉淀。IMHO |
Posted: 21 Jun 2008 03:35 AM CDT 说起来不读书已经很多年了,但是从书中得到的东西这些年却更多了。 读书不是读字,而是读人。读那些字里行间所看不到的东西,读那些作者写在字里行间的东西。 我最讨厌的一类书就是网上摘抄乱拼乱凑的,在这样的书里,哪怕是学术性技术性的书籍,都很难读到什么有营养的东西。因为这里面没有作者的思维,没有作者的思路。 思维不连贯的书,不是一本好书。 思维不连贯,不等于叙述不连贯。叙述不连贯,只要思维连贯,可读性就很强。 文字可以表达的东西太少,太片面。一本书的努力,不但在于作者本身,也在于读者。读的人如果不用心,那么写得人再厉害,也无法将自己的所感所想传达给读的人。读的人用心,哪怕写的人再差,也可以感受到他心里的想法。其实事实上,对于一定程度的读的人来讲,写的人越差,读的人就越容易明白他的想法,甚至明白一些连写的人自己都无法察觉的下意识的行为。因为倘若他写得好,读的人就不知不觉间陷入他的世界之中去了,很难体会到更深层次的想法。 大学的最后两年我就常常处于这样的状态下,去读一些看起来笔法非稚嫩的书,作者的想法和小聪明一览无遗,可以感觉到自己仿佛附身于作者身上,看着他在写这本书一样。 这种感觉非常的爽。 读书也要注意细节,一目十行,说起来是非常了不起的,但是相信有这种天赋的人,我相信是极少数。 一个人在扫过一段文字的时候,能一眼找到其中的重点所在,已经是非常了不起了,更何况留意到所有细节。曾几何时,我开始非常认真的看片看书,去理解其中创作者的想法,我能非常清晰的回忆起其中的每一个细节。虽然阅读的速度比之年少的时候要慢了许多,但是年少时读过的东西,我已经全都忘却了。 能够回忆起每一个细节,是因为摸到了其中的脉络,同时用心留意了脉络周围的细节。就好像一棵树,记住了大致的形状,仔细留意了它的叶子。那么沿着它的枝干,慢慢的再次形成它的叶子,整棵树就能在心里很好的重现。 不但要知道写的人怎么想的,还要记得他为了自己的想法做了哪些实际操作。这是一种读书的状态,也是学习的一种方式,更是了解这个世界的一种态度…… |
Posted: 21 Jun 2008 03:50 AM CDT 上图是生成的一棵植物,还不错吧 之前在做星球(Planet)生成的时候,星球上的植被一直是个问题,一般方法是采用一些预先生成的纹理或者模型直接放在指定地方。 这几天在JJ Ventrella的网站http://www.ventrella.com/上逛,发现他过程植物做得不错。虽然他是用Java写的,但我决定尝试这类算法直接在星球表面生成植物,3D化我相信也不是问题。 生成上图中的植物只用了如下几个参数:
如此少量的参数可以使得一棵很大很漂亮的植物数据在网络中轻易传送!而且从其代码(http://www.ventrella.com/Tweaks/BranchyBranch/BranchesApplet.html可以运行这个代码)可以看出,随机生成这组参数可以产生千变万化的植物。 不同环境的星球可能影响特定的参数,这样,不同的星球其植被特征就非常丰富多彩了。而且更关键的是,植物是从小到大生成的,可以给人一种生长的现象,因此用在游戏中就比较爽了。你隔个把星期再到这个星球上去耍,就会发现那些树那些草已经今非昔比了,不像现在大多数游戏中从你建号一直打到死周围的一花一木都没有变化! 这里我随机生成了一些其他有趣的植物: 茎很粗枝很小的植物 比较常见的植物 |
Posted: 21 Jun 2008 01:24 AM CDT |
[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 |
[/QUOTE][QUOTE]【版本说明】 1、英文版 2、全音乐全动画完整无删减 3、自动识别路径生成注册表 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩 2、运行setup.bat安装 3、双击桌面快捷,也可以用游戏目录里的The Ant Bully.exe 4、双击后有一个对话框可以选择分辨率(支持宽屏),选好后按一下回车开始游戏 5、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 6、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE] 【游戏简介】 2004年一部由奥斯卡影帝汤姆·汉克斯的游戏管道公司、华纳兄弟影业以及IMAX巨幕电影公司共同打造的动画电影《北极特快车》(The Polar Express),这部影片是根据作家克里斯·凡·奥斯博格(Chris Van Allsburg)所著的童话故事改编,该故事讲述了一个不相信有圣诞老人的男孩登上一列驶往北极的蒸气火车寻找圣诞老人的故事,男孩在火车上认识了列车长,这段旅途从而改变了男孩的信念。虽然童话原著只有短短的三十几页,却获得了美国童书绘本最高荣誉奖项凯迪克大奖(The Caldecott Medal),汤姆·汉克斯在影片中分别替五位主角配音的巨大挑战,不仅提升了这部影片的知名度,也让该片的热映取得了1.5亿元的巨大成功,知名的游戏公司THQ也乘此热浪在多个平台推出了同名游戏。 也许是《北极特快车》的巨大成功起了很好的推力,三家公司再次携手推出一部动画电影《The Ant Bully》,该影片也是根据童话作家约翰·尼科尔(John Nicol)创作的同名儿童小说改编而成,影片剧情描述了一个小男孩常常用水枪喷射来欺负小蚂蚁,结果自己也变成和蚂蚁一般大小,在蚂蚁王国里做着苦功的小男孩通过与蚂蚁们的共同生活,终于领悟到人生意义,并向需要帮助的小动物们伸出了援助之手。早在数月之前,Midway公司与华纳兄弟影业公司签署版权协议,Midway公司获得了电影《The Ant Bully》的游戏改编权,该同名游戏是一款冒险类游戏,将面向PC、PS2、GC和GBA版发行。游戏故事情节以电影为架构,并加入了科幻、冒险等元素,在游戏中,玩家将扮演一名叫卢卡斯·尼科尔(Lucas Nickle)的10岁小男孩,卢卡斯因为心情不好跑到后院用水枪喷射蚂蚁,蚂蚁群中的巫师Zoc决定对卢卡斯进行审判,将其变为同蚂蚁一般大小,缩水之后的卢卡斯经历如何在昆虫世界中生存、如何关爱帮助弱小的动物、友谊的意义和生命的价值等等道理。 好莱坞有关青少年题材的影片是层出不穷,似乎童话著作改变的影片已经成为票房的保证,从《小蚁雄兵》、《虫虫危机》、《鲨鱼黑帮》以及《马达加斯加》等等,《The Ant Bully》就是让玩家体验并探究昆虫的奇异世界,当昆虫世界遭遇到危机时,玩家将从欺凌弱小者成长为蚂蚁英雄,游戏中设置了大量的危险场景,卢卡斯将会采用攀登或其他方法完成18个任务,这些任务将包括大规模的战争以及小范围的冲突对抗,玩家在游戏中所使用的方法越来越熟练后,会上升为一种新的能力,像是黏住表面或是可以提高举重力量等等,当然,你还可以充分发挥你的指挥能力,用精神力量号召蚂蚁们形成桥梁或是发射器,如此一来,你就可以越过危险区域。游戏中还为玩家提供了多种武器,从种子炸弹、飞镖弓箭到喷射枪等等,游戏中玩家决不会面临武器不足的尴尬,而游戏中的蚂蚁世界的各项建筑和防御系统等等也可以升级,升级项目涵盖了武器、弹药以及防御加装等方面。 CG电影现在已经成为一款有着丰厚利润回报的大蛋糕,而其中赚的盆满钵满的要属梦工厂和迪斯尼,如此诱人的利润岂能让他们独占,SONY在去年底也宣布将在今年推出首部自己的CG电影,华纳兄弟影业公司滋补会放弃这美味的大餐,他们早在去年的11月份就已放出了《The Ant Bully》的宣传片,并希望借此片占据一定的市场份额,同时也很顺应潮流的制作了多平台的游戏版本。正如Midway公司的主席兼行政总裁大卫·F·扎克尔(David F. Zucker)所说,“我们非常高兴能与华纳兄弟成为业务伙伴合作关系,将《The Ant Bully》带入到互动娱乐空间中,Midway公司期待着为年轻的玩家带来令人兴奋的电影般的游戏。”华纳兄弟影业公司高级副总裁杰森则说,“作为一部由电脑制作的电影来说,《The Ant Bully》将会把这种交互式的体验带入到游戏中去,《The Ant Bully》是一部让人十分期待的电影,而且,我们期望玩家能与观众一块都投入到这个作品当中去。” 游戏采用了卡通手法来表现,整个游戏画面色调鲜艳丰富,动画般的画面风格清新自然,玩家扮演缩水后的卢卡斯的一举一动都十分可爱,每个表情动作都是那样的惟妙惟肖,卢卡斯穿梭于草丛中、在蘑菇顶端爬行等等场景都是那么的清晰,为了更好的凸显蚂蚁们细微的生活,卢卡斯会深刻体会到汽车翻倒在地上引发的强烈震动,即使是轻微的地板颤动,器皿的响声,对于卢卡斯而言都无异于是天摇地动,玩家会在游戏中成长,认识世界,认识自己,虽然各种危险藏于其中,但在经历危机的同时玩家也能从中得到不少的快乐,生命的惊奇是永远都不会消失的。《The Ant Bully》的影片由凭借《天才小子吉米》(Jimmy Neutron: Boy Genius)获得奥斯卡金像奖提名的著名导演约翰·戴维斯(John Davis)执导,汤姆·汉克斯负责制片,配音工作由朱莉亚·罗伯茨(Julia Roberts)、尼古拉斯·凯奇(Nicolas Cage)、梅丽尔·史翠(Meryl Streep)等影星担纲,尽管现在官方并未透露在游戏中是否会采用原声配音,但出于增强角色的真实效果,让音乐带动游戏剧情的发展,也让玩家能有亲身体验的临场感,相信在游戏中加入真人配音应该是合乎情理的。另外,游戏版与影片并不能同步发行,游戏版将在2006年7月同时发行PlayStation 2、Nintendo GameCube、Gameboy Advance和PC版本,而影片的首映日期为8月23日。 【游戏截图】 |
Posted: 21 Jun 2008 01:47 AM CDT I took a couple of days off this week (whew!) for a brief vacation. I spent today with family at Bryce Canyon. My first thought upon seeing it - under a beautiful, cloudless noon-day sky - was that it looked like an impossible painting. Just too phenomenal to be real. Computer graphics have nothing on this kind of awesome. Nor do photos come anywhere close to doing it justice. Last night, we saw the preview performance of Cyrano de Bergerac at the Shakespearean Festival. They do include some non-Shakespearean plays in the festival. While familiar with the story, I'd never seen it performed live before --- although I enjoyed the Steve Martin & Daryl Hannah movie, "Roxanne," based on the play. As the very first performance following their dress rehearsal, the play had some glitches and rough edges to work out. But it was likewise... awesome. It was very touching and powerful in a way that seems just out of reach of any movie. I guess it pays to get out of the basement and office cubical and experience real life for a little bit. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 21 Jun 2008 12:22 AM CDT http://www.xbox-sky.com/showthread.php?t=195482 对我个人来讲,和以前一样,直接进入多人模式 @最大12 V 12规模 @DEMO版中 杀敌、毁坏对方金库、拆除安置在金库上的炸弹、炸毁地方车辆、协助攻击等等都可以获得一定的奖励分数。当分数累计到一定程度后军衔就能够获得晋升 @军衔晋升后能够获得1个点数用于对武器/装备进行解锁 但是目前的DEMO版中只能解锁新武器而不能对武器本身进行任何升级,这点不知是否会在正式版中实现,如果不能则是一大遗憾。 @按键设定第一次接触的话需要稍稍适应,按住左摇杆奔跑、驾驶车辆时按左扳机/A是前进、LB/X是停车后退 @平常时按LB切换副武器或随身装备,按RB切换主武器或主武器模式 @按Y使用匕首、成功手刃敌人后会得到对方的狗牌 @DEMO版中只有一张地图,初始的时候只有攻防两个据点,当防守方第一个据点被摧毁(金库被毁)后地图上才会显示第二个据点(在这之前这里是红色禁区、进入后5秒钟不返回战场就会死亡) @建筑物不能完全被摧毁、但也足够了(在一个角落蹲守、突然画面一暗显示你负伤了,发现整面临街的墙壁都不见,外面的坦克正瞄准你的PP) @DEMO版中有几种载具包括直升飞机、坦克、军用悍马、小型越野车、装甲运兵车、武装快艇 @DEMO版中实际只能升到三级(需要2300分数),三级-四级在DEMO中需要140000000(一亿四千万)分、没有人能够达成 个人强烈推荐此作 标签 xbox360, 战地, 最新游戏相关日志
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Posted: 20 Jun 2008 11:11 PM CDT 来源: www.levelup.cn 时间:2008-6-21 编辑: 六段音速 上个月早些时候,微软官方确认了一些预定于2008年秋季前后推出的X360游戏名单,其中包括《战争机器2》、《救世魔神》、《神鬼寓言2》、《宝贝万岁:天堂的烦恼》等。不过看起来微软并没有亮出手中所有的牌,X360产品部经理Aaron Greenberg日前对媒体透露:今年还将有更多大作和独占。 昨天在接受美国GamePro记者采访时,Greenberg表示:“我们并没有公布2008年的全部游戏阵容,不过会在下个月的E3上放出更多消息……X360依然将是各种超级大作以及最最独占游戏的兵工厂。” 除了之前公布的名单外,Greenberg在采访中还提到了几款由第三方开发的X360游戏,其中包括Square Enix的《无尽隐秘》、Bethesda的《辐射3》、EA的《麦登橄榄球09》和那个已经延期了的《横行霸道IV》独占下载内容。 Greenberg保证,微软在今年圣诞假期准备的大作群将令X360玩家们欢呼雀跃,此外他还补充说:“到今年年底的时候,我们将拥有超过1000款的X360游戏,这个数字要比其他两家对手多出2到3倍。” 标签 xbox360, 最新游戏相关日志
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Posted: 19 Jun 2008 10:16 PM CDT 摘自最近写的一篇长文,小节标题为 其中发表了一些对于 Codemasters 的赛车物理引擎的看法 -------------------- 从“Race Driver”一作起,“TOCA Touring Car”系列便开始与“Colin McRae Rally”系列共用同一套引擎,系列之间也有着一定的对应关系。《科林麦克雷拉力Ⅲ》对应《职业车手》,《科林麦克雷拉力Ⅳ》对应《职业车手Ⅱ》,《科林麦克雷拉力2005》对应《职业车手Ⅲ》。由于是分属不同的团队开发两款游戏,所以两者之间还有一些微妙而有趣的联系。 “科林麦克雷拉力”系列的引擎最早是用于制作拉力赛车游戏的,这套引擎采用了一种很有趣的模拟方式来达到在较低的上手难度下实现较高的车辆动态还原。这个系统有个有趣的特征,一些竞速游戏爱好者们称之为——中心旋转轴特性。 中心旋转轴特性的特征是,赛车仿佛穿在一根垂直的棍子上,当转动方向盘进行方向调整时,车辆本身的姿态是绕着这根轴自传的,而油门会驱动车辆一直向着车头指向的方向前进。这个系统的好处有很多。在模拟拉力赛中,赛车永远不会彻底失去控制,可以很轻易的做出漂移的姿势而又不需要特别高深的驾驶操控技巧。车辆的损坏模型在这种技术基础上也比较容易构建——因为影响车辆操控性的大部分参数都是人为可控制的。 那么这个特性和真实的车辆模拟有什么区别呢?最简单的就是旋转轴的区别。在拟真的物理环境下,一个刚体很有可能会出现不绕自身质心旋转的情况,在车辆模拟中这取决于车辆的受力分析,车辆很有可能会绕着一条不可预知的,穿过车身的轴自转,甚至有可能绕着车身外的一点公转。这种不确定性会导致车辆的驾驶很需要技巧性,时刻需要保持车辆的运动稳定。而中心旋转轴特征把稳定赛车的任务彻底的抛弃了,因为根本不需要玩家操心这些不可控的元素,同时在车辆可控的条件下,提高一些其他细节的拟真度,这样即可以在提高拟真度的条件下,保证车辆不会彻底脱离玩家的控制。 事实上,这套系统在拉力赛的优异表现转移到“Race Driver”系列大量包含的场地赛事中后,产生了一些小别扭。譬如“Race Driver”系列作品中有个经典的问题,就是当两台赛车侧面挤压在一起时,会导致两台赛车都不能转向——因为两台赛车都没有绕中心轴旋转的空间,互相被对方挡住。此外反馈到视觉效果上,也会有一些影响。因为赛车轮胎的动作与物理运作并没有直接的联系,所以我们会发现其实“Race Driver”系列作品的车轮动态,特别是负责转向的前轮,距离仿真还是有一定差距的。尽管Codemasters一直在进行这方面的努力,但是到了Grid这一代,仍然还是看得出漏洞。 相信玩过“科林麦克雷拉力”系列和“职业车手”系列的玩家一定会对游戏的碰撞毁伤效果所震撼。不过恐怕大家都不会相信,实际上两个系列的毁伤模型都是视觉效果和实际性能损伤不相关的。它们通用的做法是把车辆的骨架做好后,在车外镶嵌上车身的装饰部件。车身上的装饰部件被设计的很脆弱,轻微的碰撞就会导致破坏或掉落。如果对自己的驾驶技术非常自信,再靠一点运气,完全可以把车身上的所有零件都脱掉而不会造成任何性能损伤判定! -------------------- 最近因为FXCarl的工作方面变动很大,所以没有太多时间写博。不过,放弃是不可能的…… 预订的 头文字D 新单行本的播客评论,应该会近期做出来…… 随机文章:Race Driver : Grid 2008-05-13 比起其他模拟竞速,还是GT5P更有趣 2008-03-09 GT赛车的模拟进化 2008-01-06 PS3 Burnout Paradise DEMO 2007-12-28 PS3 GT5 Prologue 2007-12-24 收藏到:Del.icio.us |
Posted: 19 Jun 2008 10:16 PM CDT 摘自最近写的一篇长文,小节标题为 其中发表了一些对于 Codemasters 的赛车物理引擎的看法 -------------------- 从“Race Driver”一作起,“TOCA Touring Car”系列便开始与“Colin McRae Rally”系列共用同一套引擎,系列之间也有着一定的对应关系。《科林麦克雷拉力Ⅲ》对应《职业车手》,《科林麦克雷拉力Ⅳ》对应《职业车手Ⅱ》,《科林麦克雷拉力2005》对应《职业车手Ⅲ》。由于是分属不同的团队开发两款游戏,所以两者之间还有一些微妙而有趣的联系。 “科林麦克雷拉力”系列的引擎最早是用于制作拉力赛车游戏的,这套引擎采用了一种很有趣的模拟方式来达到在较低的上手难度下实现较高的车辆动态还原。这个系统有个有趣的特征,一些竞速游戏爱好者们称之为——中心旋转轴特性。 中心旋转轴特性的特征是,赛车仿佛穿在一根垂直的棍子上,当转动方向盘进行方向调整时,车辆本身的姿态是绕着这根轴自传的,而油门会驱动车辆一直向着车头指向的方向前进。这个系统的好处有很多。在模拟拉力赛中,赛车永远不会彻底失去控制,可以很轻易的做出漂移的姿势而又不需要特别高深的驾驶操控技巧。车辆的损坏模型在这种技术基础上也比较容易构建——因为影响车辆操控性的大部分参数都是人为可控制的。 那么这个特性和真实的车辆模拟有什么区别呢?最简单的就是旋转轴的区别。在拟真的物理环境下,一个刚体很有可能会出现不绕自身质心旋转的情况,在车辆模拟中这取决于车辆的受力分析,车辆很有可能会绕着一条不可预知的,穿过车身的轴自转,甚至有可能绕着车身外的一点公转。这种不确定性会导致车辆的驾驶很需要技巧性,时刻需要保持车辆的运动稳定。而中心旋转轴特征把稳定赛车的任务彻底的抛弃了,因为根本不需要玩家操心这些不可控的元素,同时在车辆可控的条件下,提高一些其他细节的拟真度,这样即可以在提高拟真度的条件下,保证车辆不会彻底脱离玩家的控制。 事实上,这套系统在拉力赛的优异表现转移到“Race Driver”系列大量包含的场地赛事中后,产生了一些小别扭。譬如“Race Driver”系列作品中有个经典的问题,就是当两台赛车侧面挤压在一起时,会导致两台赛车都不能转向——因为两台赛车都没有绕中心轴旋转的空间,互相被对方挡住。此外反馈到视觉效果上,也会有一些影响。因为赛车轮胎的动作与物理运作并没有直接的联系,所以我们会发现其实“Race Driver”系列作品的车轮动态,特别是负责转向的前轮,距离仿真还是有一定差距的。尽管Codemasters一直在进行这方面的努力,但是到了Grid这一代,仍然还是看得出漏洞。 相信玩过“科林麦克雷拉力”系列和“职业车手”系列的玩家一定会对游戏的碰撞毁伤效果所震撼。不过恐怕大家都不会相信,实际上两个系列的毁伤模型都是视觉效果和实际性能损伤不相关的。它们通用的做法是把车辆的骨架做好后,在车外镶嵌上车身的装饰部件。车身上的装饰部件被设计的很脆弱,轻微的碰撞就会导致破坏或掉落。如果对自己的驾驶技术非常自信,再靠一点运气,完全可以把车身上的所有零件都脱掉而不会造成任何性能损伤判定! -------------------- 最近因为FXCarl的工作方面变动很大,所以没有太多时间写博。不过,放弃是不可能的…… 预订的 头文字D 新单行本的播客评论,应该会近期做出来…… 随机文章:Race Driver : Grid 2008-05-13 比起其他模拟竞速,还是GT5P更有趣 2008-03-09 GT赛车的模拟进化 2008-01-06 PS3 Burnout Paradise DEMO 2007-12-28 PS3 GT5 Prologue 2007-12-24 收藏到:Del.icio.us |
《模拟火车收藏版》(Trainz The Complete Collection)[ISO] Posted: 20 Jun 2008 08:42 PM CDT ![]() YYeTs提供服务器做源! 游戏名称:模拟火车收藏版 英文名称:Trainz The Complete Collection 游戏制作:Auran 游戏发行:Paradox Interactive 游戏类型:Simulation 官方网站:http://www.paradoxplaza.com/trainz/ 安装所需序列号请查阅nfo 【游戏简介】 《模拟火车》在2002年初次发售的时候,曾引起那些铁路模拟游戏爱好者们极大的震动。通过友善的编辑工具,《模拟火车》能够让你在游戏中轻易地实现自己的铁路大亨梦想。不过《模拟火车》的种种优点表现都不十分明显,还有很大的限制。游戏更趋向于模拟的铁路建设而并非现实中真实的铁路建设,至少那些铁路模拟游戏的玩家们是这么认为的,这此官方发布了《模拟火车收藏版》合集里面包括了《模拟火车2006》,《模拟火车2004》,《Trainz Routes》等系列的多部作品。 ? ??? ?? 哕 荥哌唼? ? 荥哌唼? ? 圮 曹 ? 苒? ? 曹 哌圹圮? ?苒? 槽? 咣圹?槽圮 苘圹圮苓 ? 槽圮苘苘苘圹圹圮 ?苒圻圹??槽鄄 ? ? 苒圹圻哌哌?槽鄄 槽圹圻鄄膊? 苘苘苘槽鄄 槽鄄 槽鄄?苒鄄 槽圮 槽鄄 鞍? 苒? 哌哌哌膊膊苓膊策卟膊? 哌? 鄄膊? 膊膊 膊膊哌膊曹?膊膊 ?膊膊 膊膊 鞍?膊膊 北北? 薇北臂薇? 薇北?膊膊厕北北 ?北北 北北 薇北臂鼙北 ?北北 北北 鞍?北北 鞍鞍??鞍鞍拜鞍 ?鞍鞍鞍鞍鞍薨鞍??鞍鞍 鞍鞍 ?鞍鞍鞍鞍??鞍鞍 鞍鞍 ? 鞍鞍 北北??北北陛北 ?北北避北北北北??北北 北北 ?北北陛北??北北 北策苒圹苓脖? 薏膊?稗膊膊膊膊 稗膊膊草膊膊薏膊草 膊膊 膊膊 稗膊膊膊膊??膊膊 膊膊策 卟膊膊 咣鄄 苒槽圻苒圻 槽圹鄄圹圻 槽圹曹懿圹曹槽? 槽圹?咣鄄 槽圻 槽圻 ??咣鄄 ? 哕圹哌 圻 苒槽圻 圻 ? 圹圹圻哌 ? ?捋鄄圯 ?咣圮圹??策 ? 咣 苓? ? 苒圹哌 ?唼苘 哌圹圹苘荥? ? 哌圹圮苘苘圹?Eboy 哕荥? ? 哌哌哌 |
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Posted: 20 Jun 2008 08:22 PM CDT ![]() Tomy’s new piggy bank rewards savings with in-built RPG - Boing Boing Gadgets Technically, i think this qualifies as a serious game, does it not? |
Posted: 20 Jun 2008 05:53 PM CDT ![]() An interesting issue which should have come to a court ages ago is being surfaced by the MDY v Blizzard suit. As you know, most of the time when you do something on a computer, copies are being made. In fact, a LOT of copies are being made (see my old post on microtransactions for a more detailed analysis and historical point of view on this). In particular, installing a piece of software means getting a copy on a disk, copying it into memory, then copying it from memory onto your own disk, then reloading it into memory every time you launch it. So, Blizzard put a copyright claim in their suit against MDY, makers of WoWglider. And a third party called Public Knowledge, which advocates for digital rights, filed an amicus brief (”friend of the court,” basically a side opinion because they feel they have a stake in the case) which argues that the copyright claim is, well, bogus.
This has broad relevance outside of this one case. So it’s particularly interesting that the judge in the case has now ordered Blizzard to answer this issue specifically. |
How to: Make your own PSP themes Posted: 20 Jun 2008 04:56 PM CDT Hey, gang! _____________________ Here’s what you’ll be needing:
First thing you need to do is download the “PSP Theme Toolbox” zipped file. You can unzip it anywhere, but if you’ll be doing a lot of Themes or want to use the pre-made default while going through this walkthrough, you’ll have to extract it directly to your C:\ drive (C:\PSP Theme Toolbox\). _____________________ In the “Toolbox”, you’ll find:
NOTE: If you’d like to see a working example of each item, go to “File\Open” and select “PSPTheme_default.txt”. This will only work if you’ve extracted the Toolbox to your C:\ drive because of the way the project file links to the associated images.
The first tab is the “Information” Tab.
The second tab is the “Wallpaper” Tab.
* 24-bit Color Image * BMP files Next tab is called “Category Icons”, and is for the main XMB Icons.
* 8-bit Index (32-bit Color) * TGA, PNG, or GIM image files The “First Level Icons” Tab is for the icons that appear within a category on the XMB.
* 48 x 48 pixels (Focus) * 8-bit Index (32-bit Color) * TGA, PNG, or GIM image files The “Second Level Icons” tab is for the “Settings” Icon. That’s right; the “Settings” wrench gets its very own tab!
* 8-bit Index (32-bit Color) * TGA, PNG, or GIM image files
* 8-bit Index (32-bit Color) * TGA, PNG, or GIM image files The last tab is “Others”.
* 8-bit Index (32-bit Color) * TGA, PNG, or GIM image files
* 24-bit Color Image * BMP _____________________ Once you’ve assigned all of the Icons to your images, go to “FILE” and select “EXPORT”.
Your new Theme should appear in the selectable list. Good luck and have fun making your own PSP Themes! “The world is but a canvas to the imagination.” - Henry David Thoreau: |