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《新铁路大亨》(TRAINS & TRUCKS TYCOON)简体中文版[ISO] Posted: 19 May 2007 01:08 AM CDT 从迅雷上以超慢的速度(还是用的代理)下了12小时,终于将这游戏下完。 每天晚上都在 DonkeyServer No3 做源。 英文名称:TRAINS & TRUCKS TYCOON 中文名称:新铁路大亨 开发制作:Ubi Soft 代理发行:Ubi Soft 上市时间:2003 游戏类型:经营模拟 配置要求: · Intel Pentium III 600MHz · 128MB RAM · Geforce 2 · 16 bit Sound Card · 12x CD-ROM or DVD-ROM drive · Windows 95/98/Me/2000/XP · DirectX 8.1 or higher 【游戏简介】 汽笛声声,黄金滚滚!——《新铁路大亨》全速上市! 由育碧软件全力引进汉化的经营模拟佳作《新铁路大亨》目前已经完成了所有的制作,将于2003年1月8日在全国范围内上市。该次上市的版本将为完全简体中文版,单CD,建议零售价为49.00元。 从名字上玩家就不难发现该款游戏是让玩家经营一家铁路公司,通过不断地扩大自己的铁路运输网,以达到制霸运输业的目标。但是,作为一款全新的游戏,《新铁路大亨》又与以往的交通运输类经营模拟游戏有所不同! 这是首款全部使用3D技术制作的运输经营模拟游戏,在游戏中玩家要精心规划路线,逢山开路,遇水架桥。既要造出尽量平直的铁路以提高车速,还要考虑各种地形限制以免造价过高。为了防止撞车,沿途还要铺设许多双轨地段,并辅以信号灯系统。看着列车满载货物,穿行于群峦迭嶂之中,原本的蛮荒之地也渐渐繁华起来,很有一些成就感呢。 同时,除了铁路方面,制作者还特地加入了公路运输的概念。也就是说玩家的运输事业将包含铁路和气运两个部分。千万不要以为汽运只是一个陪衬,相反也是游戏中非常重要的一部分。如何控制好汽运,协调铁路和汽运,使两者完美的联合起来将是一件非常具有挑战性的工作。 游戏中全3D世界,自由转动视角,细微体现每个细节!有超过150种不同的建筑和地貌!同时还有25种产业和将近70种不同的运输单位供选择!而整个游戏的时间跨度为纵横1820年至2020年,能让玩家体验各种不同时代的风情! 正所谓:聆听车轮的咆哮,掌握运输的动脉,体验交通巨子最为真实的快感! 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 17 May 2007 11:46 PM CDT ![]()
这本书在今年初曾经被摆在各大书店中显眼的位置。读过之后,我觉得这本书好就好在作者不单为我们娓娓道来了商务谈判的诸多知识和技巧,更融入了很多他自己多年的亲身实战经验。谈判有很多种,谈判的人也有很多种。如何在谈笑间就能让强弩灰飞烟灭,是大有学问的。无论你是一个商场上的新兵还是老手,都不妨读读这本书。
以下介绍摘自豆瓣(http://www.douban.com/subject/1953463/):
胜负往往只在于一念之差,即使是一把烂牌,也有起死回生的可能。
销售行业是近几年竞争最为激烈的行业之一,优胜劣汰的就业环境和适者生存的游戏规则已根植于人们的职业生涯与商业活动中。从业人员如何从近6000万的销售大军中脱颖而出,迅速提升自身的价值呢?每个人都希望成为一名优秀的销售精英,而成功者一定具备了多方面的素质,其中高超的谈判能力是优秀营销人所应具备的核心素质之一。
本书以销售谈判为主线,为广大营销从业者提供了一套系统性的实战技巧,结合丰富的案例向读者一一解读各种谈判策略,适用环境以及应对方法,同时引用大量的心理学理念,描述了谈判双方在不同阶段心理的变化,力求以市场为基础,以实用为保障,以案例为依据。语言风趣,文笔简练、适用人群广泛,包括企业中高层管理者,基层销售人员、商业人士、高等院校工商管理、贸易类专业师生以及希望提高自己谈判能力的各界人士。
贯越,工商管理硕士,10年消费品行业管理经验,先后服务于欧美及本土知名企业,深度了解该领域的产业格局与发展趋势,精通销售谈判,渠道管理、品德建设等相关营销环节,多家媒体专栏作家。
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[NetShowBT][最新游戏][Shrek the Third][怪物史莱克3][EN][DVD] (大小:2.03G 人气:58 下载:57 完成:4 种子:1) Posted: 19 May 2007 09:29 AM CDT 发布简介:PSek.the.Third-ViTALiTY怪物史莱克3/P< />P【游戏封面】游戏名称:怪物史莱克3英
文名称:Sek the Third游戏制作:7 Studios 游戏发行:Activision&&&
&& 游戏语种:英文游戏类型:动作冒险&& 官方网站:http://www.s
ek.com/游侠0day信息网:http://0day.ali213.net/jump.asp?id=5097所属讨论区:(
动作冒险大作专区) http://game.ali213.net/forum-258-1.htmlBT链接:http://gam
e.ali213.net/attachment.php?aid=492064/P< />P游戏安装指南及版本说明:该游戏�
猄afeDisc 4.60加密,该版本为破解版*用WinRAR解压缩游戏包 然后用Daemon Tool4.09
载入镜像安装游戏*安装完成后到镜像里 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-188.html |
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《怪物史莱克3》(Shrek the Third)[ISO] Posted: 19 May 2007 06:37 AM CDT 转自sharevirus 游戏名称:怪物史莱克3 英文名称:Shrek the Third 游戏制作:7 Studios 游戏发行:Activision 游戏语种:英文 游戏类型:动作冒险 官方网站:http://www.shrek.com/ 那坏脾气的大个子怪物又回来了。这部游戏将根据今年即将上映的梦工厂同名3D动画电影改编。史莱克厌倦了在城堡里的生活,为了摆脱这样的生活,史莱克踏上了寻找王位继承人,国王的外甥亚瑟正的旅途…… This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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《世界一级方程式2006》(Formula 1 2006)硬盘版 Posted: 19 May 2007 12:30 AM CDT 从BT下载来的,自己试过没问题.周1-6/8:00-17:00在DS1-2/BB9 HIGH ID做源发布. 游戏类型:RCG 游戏类型:RCG 最低系统配置: 系统:98/ME/2000/XP/2003 硬件:CPU:奔腾766 内存:128MB 声卡:Directx Sound兼容 显卡:Direct3D兼容(16MB以上) 所需硬盘空间:1GB 介绍: 本游戏基于F1C 99-02,班牙高手制作的06MOD(不需RH05,单独运行。所有11支车队,18条赛道+JEREZ+VALENCIA共20条赛道,本游戏原是西班牙文,但被DOPEMAN改成界面为ENGLISH了!! 这也是EA F1 China League的正式联机比赛游戏。另一方面,由于FIA04-07年的授权被SONY买断,好在EA F1系列游戏的开放程度,使全世界F1sim fans能够对F1c不断修改完善,成为PC平台联机F1比赛的最佳选择。 ################################################################################## #### #### ## ÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ## ## ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜ ## ## ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ## ## ÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ## ## ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ ## ## ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜ ÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ ## ## ÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜ ## ## ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜ ## ## ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜ ## ## ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜÜÜÜÜ ÜÜÜ Ü ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ÜÜÜ ## ## ## ################################################################################## 'Greeting all Haters' DOPEMAN GAME: - Formula One - EA Games(c) Release Date: DFC Game Genre: RACING Game Type: COMPLETE RIP |.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-| -------------------------------------------------------------------------------- RELEASE NOTES: NO INSTALL / UNRAR & PLAY / FORMULA ONE is all about speed, competition and fast-paced action. If you're a novice, switch on the improved driver and racing aids to race for fun; or turn them off for a full length GRAND PRIX experience if you're a FORMULA ONE professional. 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 # # # RiIPPED ----> Nothing <----- # # # 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 More Notes: This is an updated version of EA Games original F1 Racing Challenge. Not much to be said... It's Formula One Racing at its best. unrar F1.7z with latest winrar start with F1 2006.exe Follow through automated gfx setup Enjoy. InFo: NoNe , NaDa, ZeRo, Just Race. Ascii by: GMSi 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 # "Install Nothing, Play Everything." # 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 19 May 2007 05:30 AM CDT 转自sharevirus 游戏名称:守日人 英文名称:Day Watch 游戏制作:Nival Interactive 游戏发行:ND Games 游戏语种:英文 游戏类型:角色扮演 官方网站:http://www.ndgames.ru/eng/?product=daywatch 游戏安装指南及版本说明: *该游戏无加密,安装完成后,即可进入游戏 配置要求: Windows 98/ME/2000/XP DirectX 9.0C 1 GHz Pentium III/Athlon 256 MB RAM 64 MB 3D videocard GeForce3 / Radeon 8500 【游戏简介】 游戏《守日人》讲述的是一个发生在莫斯科、巴黎和华盛顿关于正义与邪恶,光明与黑暗之间争斗的故事。当游戏的主角守日人发现了黑暗势力正在积蓄势力蠢蠢欲动的时候,她决定靠自己的力量向黑暗势力复仇,彻底的打败它们。游戏的系统十分值得考究,世界观也非常的浑厚。喜欢深层次的欧美RPG玩家不要错过本作! This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 19 May 2007 04:45 AM CDT |
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求知若饥,虚心若愚——Steve Jobs斯坦福毕业典礼演说2005 Posted: 19 May 2007 04:53 AM CDT 英文原文
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[NetShowBT][最新游戏][Day Watch][守日人][EN][DVD] (大小:1.28G 人气:110 下载:47 完成:26 种子:4) Posted: 19 May 2007 04:24 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:守日人英文名称:Day Watch游戏制作:Nival Interactive�
蜗贩⑿校篘D Games&&&&& 游戏语种:英文游戏类型:角色扮演&
amp;& 官方网站:http://www.ndgames.ru/eng/?product=daywatch游侠0day信息�
篽ttp://0day.ali213.net/jump.asp?id=5096所属讨论区:(欧美RPG大作专区)htt
p://game.ali213.net/forum-268-1.htmlBT链接:http://game.ali213.net/attachmen
t.php?aid=491542/P< />P游戏安装指南及版本说明:*该游戏无加密,安装完成后,即
可进入游戏/P< />P配置要求:Windows 98/ME/2000/XP DirectX 9.0C 1 GHz Pentium I
II/Athlon ...
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Posted: 18 May 2007 11:32 PM CDT 好几天没来了,来报个到吧!
别让blog觉得我冷落她了.
没什么好说的,就是报道.
闪了 |
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Blizzard Officially Announces it’s next game. Posted: 19 May 2007 02:02 AM CDT
While I was not a huge fan of the first in the series, I did find many months of enjoyment playing it. StarCraft was the first game I had that I actually played online against other players from around the world. I watched patiently as the events unfolded on a constantly updated stream. Here are the notes that were taken from the unveiling (read from bottom to top): |
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Guild Wars: Eye of the North expansion Info Posted: 19 May 2007 01:35 AM CDT Guild Wars: Eye of the North is the first true expansion for Guild Wars and calls players back to the continent of Tyria, the home of the original Prophecies campaign. Players must take their existing characters and stand side-by-side with...
Continue. |
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Links for 2007-05-18 [del.icio.us] Posted: 19 May 2007 12:00 AM CDT
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Links for 2007-05-14 [del.icio.us] Posted: 15 May 2007 12:00 AM CDT |
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Posted: 18 May 2007 11:50 PM CDT |
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CH Exclusive Info: Blizzard’s Big Announcement Posted: 18 May 2007 09:47 PM CDT Despite rampant speculation otherwise, Critical Hits has obtained a screenshot of tomorrow’s update of Blizzard’s homepage which confirms that the big announcement will be a new property: Cowboycraft. |
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Posted: 18 May 2007 08:47 PM CDT I grew up on the Chronicles of Prydain. I still remember the death of Coll, the omelette made in the Free Cantons, and Morda’s finger. |
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Posted: 18 May 2007 08:07 PM CDT Ho hum. Another day, another major toy brand creates a virtual world. This time it’s Barbie’s nemesis, the Bratz doll. In the meantime, BarbieGirls.com, which is Barbie’s own take on this space, has registered a half million kids already. That’s since April 26th. |
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Posted: 18 May 2007 08:33 PM CDT There’s a small, but very, VERY nice review of Aquaria in this month’s Wired. Sweet! It’s a dream come true to be featured in such a prestigious and awesome mag. Regarding the release date, we’ve been a bit ambiguous, and I have to apologize for that… we just want to make sure that when we put out a hard date that we’re going to hit it! For now, I will say that our current plan is a June release, which is technically still Spring. (No really, it is!) That’s looking like a likely date for us, but we’ll keep you posted. We’re gettin’ there, folks! |
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Posted: 18 May 2007 07:16 PM CDT ——生活中,女人骂老公经常用:你神经病呀!
——还可以叫:精神病!……
——拍摄《化》的时候,很多人说我——有毛病、锈逗了、疯掉了…… ——可能吧!
——答复昨天的二楼匿名者:我的职业不是演员或者导演,《化》可能真的是垃圾,但那仅仅是爱好。
——在生活中,这不是在演戏。事实上在生活中我们都有些神经。就象神经病说《我不是李白》,你相信吗? ——在精神病医院: ——事实上,我们每个人都有可能遭遇这样的疯狂。那个可怜的护士,天天和病人在一起,我看都有些疯疯癫癫的。
——生活中处处都存在着矛盾。当结解不开的时候,我们很容易迷失。话剧里每句台词都堪经典。虽是艺术,但调侃内容很现实,值得深思。呵呵“艺术来源于生活嘛……”惭愧啊,那可都是些“疯”子的话!
——看完话剧,意外地在麦当劳巧遇女主角程怡。 (搜狗女生全国总冠军,当然是大美女了……)
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Comic Characters Brought to Life Posted: 20 May 2007 04:12 AM CDT Just a collection of images from upcoming comic book movies: Aaron Eckhart as Harvey Dent (and maybe Two-Face) |
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Posted: 20 May 2007 03:46 AM CDT 突然想起,今天,5月20日,是南大校庆日。唉,不知不觉又转了一年了。想到去年此时正在准备集体出游去黄山呢,那时候腰上的肉肉也米有现在这么多。再过两年,难道就变成第二个老黄了吗? 昨天Blizzard公布了新游戏,就是星际争霸II!可惜我更期待的是暗黑3。星际II又是一款全3D做的,我想没有好的配置,想要像星际I那样流畅,怕是不可能了吧。开发人员也说了,没有什么突破性的东西,比如像WAR2到WAR3,英雄的出现使战局发生大变化一样。不过想想也是,革命性的突破也不是那么容易就出现的。 再感叹一下,或许很多人都忘记今天是校庆日了呢。学弟也要毕业了,想初接他们进校的情景还历历就在眼前呢。如今大家都被丢到社会中来了。记得五年前,高考时在考点旁边的面店只面,我们正互相感叹2年高中同窗就要各奔东西,不想店老板突然插话:“你们才2年,我今年40岁了,童年生活还仿佛就在昨天呢!”,记得小时候,心想自己现在的状况,到长大后真的会很值得回忆,值得留念的吗?觉得整天做作业,背书包上学,拍烟花,藏猫猫,也没什么大不了的。现在回想起来,还真的是无限留念无限唏嘘呀!仿佛童年就是为了回忆而存在的。 少年不识愁滋味,还是不装老感叹了。日子,前面多着呢。 |
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Posted: 20 May 2007 03:42 AM CDT 漫画里美丽的初恋让人晕旋
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Posted: 20 May 2007 02:09 AM CDT WSAD 对应上下左右,BNM对应攻击、跳跃和必杀,空格选择武器。近身可以摔对方,连续攻击可以打组合拳,必杀很费血,慎用。以及双击前冲然后攻击、跳起然后攻击等经典组合都可以使用! 画面超赞,连字体都是我最喜欢的,嗷~~~ 搞笑的是每关可以 shopping 买武器,这不是教坏小孩子么。更恶搞的是第一关的场景里有标语“保护环境、和谐社会”,后面还有 WS 男在喷办证小广告,街上的店面名称是“软件光盘”、“XX发廊”,无语了。。。 update:第二关我哭了,竟然有个小太妹带了微冲,我差点就挂了。。。还有哪些猛男们上来就是一记重拳。还好我转变策略先干掉小太妹,然后无耻的把猛男们都赶掉了,光荣的空血过关。 第三关我刚好够钱买把斧头,结果就碰到斧头帮的老大-___-|||,只见他左手一把双刃斧,又手一杆加特林,脚蹬坦克,威风八面,更可怕的是他的独眼还能扫射激光,地面上还有不少机枪蜘蛛人爬来爬去。我挣扎的干掉两个蜘蛛后挂了。然后看到提示是“付钱”(过关)和“认输”(重来),我选择付钱后提示说,过这关要2800美元,而我身上只有500块! [ 游戏链接 ] 标签: adventure, 功夫 |
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Posted: 20 May 2007 01:50 AM CDT |
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Posted: 20 May 2007 01:41 AM CDT |
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Posted: 20 May 2007 01:18 AM CDT |
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Posted: 17 May 2007 10:25 AM CDT
别的不多说,当我看见小妹彤彤给我的这套照片时,第一感觉就是全智贤《我的野蛮女友》的中国版。也是我觉得她在继小龙女造型之后,最成功的一组COSPLAY
想看彤彤的小龙女COSPLAY,请点击http://blog.sina.com.cn/u/53923f00010006dl
小龙女彤彤个人档案
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Links for 2007-05-19 [del.icio.us] Posted: 20 May 2007 12:00 AM CDT
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Posted: 19 May 2007 08:51 PM CDT |
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Posted: 19 May 2007 12:46 PM CDT |
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Posted: 18 May 2007 10:59 PM CDT 007 皇家赌场,新的007。昨晚终于下完看完。没有时间和精力下载HD的版本,就用DVD品质过了。 丹尼尔·克雷格的电影,FXCarl看过的觉得印象最深的应该是 慕尼黑 这部片子。只是很可惜,对于丹尼尔在片中的表现,FXCarl已经不太记得。 所以在这次007之前,对这个男演员的认识,FXCarl可以说是一篇空白。 听到很多人说,这次的007比以往的要好看。但是其实在看片之前,FXCarl是不太认同这个观点的,因为虽然新的007主演 丹尼尔·克雷格 是地道英国制造。但是从外形上来看,比起他的前任 皮尔斯·布鲁斯南 来说,总觉得不是那么绅士味十足。而且从预告片的几个镜头来看,似乎还有些平庸之色。 但在FXCarl也看完片子之后,才大致明白为啥大家说这次的电影比以往的007要好看一些了。FXCarl不是影评家,一下的东西全部是个人观点,有错误的地方欢迎留言修正。 个人感觉,皇家赌场的世界观比以往的007电影小了很多。或者说,在以往的007电影中,007只是一场大事件中的一个重要人物而已。而在皇家赌场中,仿佛所有的故事都是围绕在007身边的。感觉更贴近“人”一些。 从最近几年的一些电影来看,也许这种把写人提高到叙事以上的手法,应该是一种时尚吧,汤姆克鲁斯的MI3 也给人这种感觉。但是不知道怎么回事,总觉得电影是以事件塑造人物这一点没错。但是在007中,总感觉整个故事像是一章节一章节走的…… 倒不是说这种方式有问题还是怎么的。总之是不太习惯。 在 动作戏份上。FXCarl觉得皇家赌场是有进步的。皇家赌场的大破坏比以往的007系列少一些,自然那种破坏带来的快感也会少一些。 但是动作戏份的引入上,就显得比以往要柔和和隐秘一些。换句话来说,以往的007感觉是,在影片开始大破坏场面之前,观众们就会意识到,一场好戏就要上 演。然后先就被影片调动起来,迎接精彩的片段。而这次皇家赌场则不同,有些动作情节来的特别突然,甚至有令人惊讶之感,而有些情节又给人感觉铺垫阶段一点 没有之后的预兆,很简单的事情在合情合理的几次转折之后就瞬间升温。有种横竖就是不想让观众直接猜到情节的味道。 只是这种求新的成分有时候 处理的还是稍微不够完美。不小心就会给那种还没有完全沉浸如情节的家伙们找到马脚。甚至觉得影片是在有意的说“喂,你们猜不到我要干啥,你们不可能猜到我 要干啥”,这种技俩就和片中的大反角在赌桌上的习惯行为一样……而比较成问题的是,这种习惯行为在大反角身上成为了反击007的武器,而007电影却没能 反击观众。 邦女郎的表现这次值得表扬。至少这次我们的 知性邦女郎 没有被007怪署黍无情的推倒。因此007也算是持续了这么多年的荒淫之后玩了一把纯爱。这一点值得表扬。应该说,这次邦德和邦女郎的关系倒是使得角色的 形象又和普通人拉近了很多。只是这种拉近有人喜欢,也有人会觉得007不再是超人有些失落吧。 车从来都是007电影的重要看点之一,这次皇家赌场的车辆阵容,多少有些令人不够眼亮。满眼的Jaguar跑来跑去真是让人审美疲劳。DBS作为新一代的邦德座驾,表现的也不是非常抢眼。这台 AstonMartinDBS的报废虽然是意料之中,但看到DBS翻滚的时候,FXCarl心中居然产生了一种快感……恩,Aston martin 已经不适合007了。 新的蒙迪欧是不少汽车媒体关注的焦点。和马自达6同平台的车子,看起来总是会带有一丝运动气息的。这一点FXCarl还是颇为欣赏,因为现在大街上出没的蒙迪欧实在是让人连看上一言的兴趣都没有了。 虽然保时捷没有在片中获得重要角色,但仍至少有两次亮相。一次是车头的远景,一次是在画面的下方伸出了性感的车屁股。而且目测来看,这两次亮相出现的是同一台Porsche。 一台997…… 最后理应是例行总结,但是回想FXCarl看完007的整个过程。实在觉得没有什么句子能简单的概括这部007所带来的感受。这不是一部非常好看的电影,但绝对不难看。如果你有空,又没有特别想看的影片且这部片子你还没看过的的话,值得推荐。 |
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Posted: 19 May 2007 03:08 PM CDT 引擎 很多人潜意识中有着“引擎至上”的思想,觉得把引擎搞定其他的都不在话下。许多程序自认为在从事“游戏开发”,但实际上却大多在开发引擎。游戏开发和引擎开发还是有很多不同,当然,建立游戏引擎是件好事。然而引擎开发者专注于建立游戏底层的元素,也就是如何搭建一个可以让玩家跟屏幕上的图像跟多边形互动的世界。 但是还有一种游戏开发者专注在建立实际的游戏玩法,致力于建立所有与游戏相关的元素。尽管自己打造引擎还是有许多好处的:像是你可以完全根据你的需求来修改。但是,建立有趣的游戏并不仅仅与技术有关。这真的不关你使用什么样的引擎。即使认为这可以“在未来省下时间”,这仍旧不是。基本上,随着时间的流逝,技术会改变,你可能要一直在更新引擎来处理兼容性或是其他的问题。也可能之后你想要建立一款与众不同的游戏,那么你可能会需要一款与你一开始所开发的引擎全然不同的系统。既然如此,把引擎交给引擎开发者不是更好?以上的情形并非总是如此,但对于新手而言,真心建议你专心制作游戏,而不是引擎。 数据库 当前项目中数据库方面的设计,不得不说存在一些缺陷。 前期设计很显然没有完全考虑到扩展性和定制性的需求,以及运营的需求。或者说,没有足够的先见。但不得不说,并非所有事情都是事先可以预料的。项目中的持续修改基本无法避免。只是,如果在早期考虑更周全一些,遇到的问题会更少。 敏捷开发 承接上面的话题。 敏捷开发不是方法论,是一堆方法的集合,如ASD、DSDM、XP、FDD、Scrum等。敏捷,强调适应变化而非预测变化。其威力在于允许游戏设计者在面对发行商、管理者和开发者本身所提出的多样化需求时,能够可靠地开发出游戏。 目前我们的项目采用的是XP与Scum的混合体。XP 方面的特点体现在,开发人员随时和玩家进行沟通、 规划多次小阶段的计划,以最快速度完成每一阶段、快速回应 Bug 与需求变更、二人一组,当一人coding时,另一人负责思考与设计(持续了一段时间)、设计者与程序紧密协作观察成果等;Scum方面的特点体现在,明确的目标、高度自主权、紧密地沟通合作、高度弹性解决挑战、确保每个阶段都朝向目标有明确的推进、团队每天用 15 分钟开会检视每个成员的进度与计划等。 综合看来,在程序方面,基本是成功的;在策划方面,几乎完败。下面简要分析一下原因: XP有一个重要焦点,在于快速发布,也就意味着游戏设计者可以看到优先开发的特色看起来像什么样子而不用等到整个大型系统被建立起来才知道。也就是说,允许设计者可以更简单地找出有趣的游戏方式,并且调校游戏的方向,让它以最快的速度拥有更有趣的特色。也就是说,鼓励设计者在开发的过程中去调校游戏,并且可以改变更多游戏的设计。事实情况是,一方面现在的程序更改相当困难和痛苦,没有任何程序喜欢快速调校。专心地快速制作出成品,并且保持项目的弹性,这一点目前还做不到。与此同时,策划方面目前不存在任何弹性,这里面包含了管理的因素、国内MMORPG特点的因素、项目自身情况的因素等。 Scrum方面遇到的挑战在于文化的转移,从下命令到控制的管理文化到提倡团队所有制的迭代文化的转变。可以说程序已经看到它的好处,并且喜欢上了这种任务方式。但在策划身上,这种“软”管理适得其反。首先,每日例会的目的,在于了解每人所遭遇的困难并设法排除。而现实情况是,只有在总结会上,问题才被暴露,而且没有得到解决或改善。其次,每个Sprint 中,团队需要切实理解愿景和游戏将出现的价值,并建立将会为下一个sprint创造最大价值的目标。但目前大多数愿景并非来自自身,而出现的价值也不能得到好的认同。然而,最大的问题出在下面这一点。 众所周知,Scrum方法中有一条:不期望每个人从事最擅长的部分,而是根据任务优先级进行灵活排布。为何要这么做,或者说为何敢这么做,在于其强调的“团队精神”。从Scrum的源头说起,这个名词来自于橄榄球运动,一项集勇气、忠诚、尊重、纪律性和团队精神于一身的集体运动。一方面,它富有进攻性,需要人有冲劲;另一方面,非常讲究团队精神。除了一两个特殊球外,通常只有一个球员传球,称为四分卫,他带领进攻队员沿着100码的球场传球或带球,如果四分卫这方成功地带球穿过球场便获得一个触地得分,防守方则尽力组织进攻方获得触地得分,所以经常看到守方队员把四分卫按在最底下,像叠罗汉一样。如果进攻方在四次的进攻机会内都不能带过10码,就要把进攻权交给对方。作为所有球类项目中惟一不可以前传的运动,其特殊性决定了橄榄球赛场上从没有个体的明星,场上所有人必须全力以赴向着对方的阵区共同前进,任何一人掉队,所有人的努力将化为灰烬。 那么症结就在于,没有橄榄球的精神,怎么进行Scrum的冲刺? 说到底,无论是传统的开发方式或是敏捷的方式,都有各自的优劣而且并不冲突。我们不能说楷书优于草书或者草书优于楷书,只能说是谁写出来的。 其他的一些话题,下回分解。 |
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Posted: 15 May 2007 02:19 AM CDT 简单吃过午饭,在一家软件公司就职的陈松照例登录QQ游戏平台, 玩起了心爱的围棋。实际上,像陈松这样,利用休息时间去腾讯享受 一段轻松的游戏时
光,已经成为很多人的日常习惯。 2007年3月,腾讯宣布其游戏平台同时在线人数突破300万, 创下自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时在线人数的国 内最高记录。在腾讯 |
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Posted: 15 May 2007 02:19 AM CDT 5月13日,有消息称金山前副高级总裁王峰已获得IDG VC千万美元投资,并将代理韩国休闲网游《劲舞团2》。不过5月 14日上午,王峰仍对此保
持沉默,既不承认也不否认,而IDG则表示目前流传的消息不准确 。 值得一提的是,王峰还从金山挖来了昔日得力干将、渠道总监廖明香 任新公司副总裁。 |
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Posted: 15 May 2007 02:17 AM CDT 新浪科技讯 4月29日消息,网易宣布对旗下首款3D网游《天下贰》回炉,进 行二次开发。该游戏原本计划于5月进行商业收费运营。
《天下贰》是从今年3月1日开始公测,部分玩家因为因为上手难度 、操作设定、跑路的艰辛等对该游戏颇有微辞。《天下贰》开发组负 责人向新浪科技表 |
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Posted: 15 May 2007 02:17 AM CDT 新浪科技讯 4月29日消息,据业内人士透露,网易将对旗下首款3D网游《天 下贰》回炉,并启用新的主策划负责人,对该游戏进行二次开发。
《天下贰》是从今年3月1日开始公测,部分玩家因为上手难度、操 作设定、跑路的艰辛等对该游戏颇有微辞。《天下贰》开发组负责人 向新浪科技表示,通 |
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Posted: 15 May 2007 02:14 AM CDT 过去几年,盛大的业绩令投资者感到担忧,由于未能及时推出新的产 品,这家昔日中国大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)行业 的领军认为的股价不
断下跌,从2005年年初至2006年中旬,盛大股票价格从40 美元下滑到了12美元一股。 5月14日国际报道 过去几年,盛大的业绩令投资者感到担忧,由于未能及时推出新的产 品,这家昔日中国大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG) |
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Posted: 15 May 2007 02:13 AM CDT Google表示,在众多的游戏玩家中,Second Life和魔兽世界(World of Warcraft)的竞技选手是尤其方便跟踪的对
象,因为他们需要经常和其他玩家交流,而且做出的决定可以反映出 他们在实际生活中的习性。 北京时间5月13日消息,Google日前已经拟定一项计划,欲 利用在线游戏测试数百万游戏玩家的心理,以便用于游戏广告当中。 |
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Posted: 15 May 2007 02:13 AM CDT THQ公司今天在财年电话会议上对外界公布了截止到今年3月31 日为止的2007财年整体收入报告。报告显示,公司财年整体收入 创造了历史最高记
录,达到了10亿美元,这也是THQ公司连续12年持续实现利润 增长以来达到的最高峰。同时,公司净利润也达到了创记录的640 0万美元。 |
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Posted: 21 May 2007 11:48 AM CDT Benq新款FP222WH将支持HDMI和分辨率缩放,三星新款也将支持,而LG新款没有明确支持分辨率缩放,而是提供了色差接口.
看来大家都认识到了对于游戏机支持的重要性, 好的,明基新款上市之日,就是我360出手之时! ![]() ![]() |
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照统计学的说法,这可能是个好游戏(第一部分)——游戏设计师之概率学[一] Posted: 21 May 2007 11:00 AM CDT 译自Tyler Sigman 《Statistically Speaking, It's Probably a Good Game, Part 1: Probability for Game Designers》
智力测验时间 – 呼呀! 问1)你正在设计一款新的MMORPG,你设置了一个特殊的道具——“奥克诺斯垂尔(Orc Nostril)的毛发 ”– 当击杀某个特定种类的怪物时,获得概率(drop rate)为10%。你的一个测试员报告说,他杀了20个这种怪物,只得到“奥克诺斯垂尔的毛发”4次。另一个测试员杀死了这种怪物20次, “奥克诺斯垂尔的毛发”一次也没有得到。这是程序上的bug么? 奥克诺斯垂尔毛发囊泡 在维基百科上相似的毛发构造 问2)你正在设计一个游戏的战斗系统,决定增加重击率(critical hit)的设定。 |
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Posted: 21 May 2007 09:00 AM CDT |
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Q& A: What's The Future For EverQuest II? Posted: 21 May 2007 05:40 AM CDT
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80GB PlayStation 3 Confirmed For South Korea Posted: 21 May 2007 04:48 AM CDT
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EA Acquires Stake In Chinese Online Publisher The9 Posted: 21 May 2007 06:33 AM CDT
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Blizzard Confirms StarCraft II, First Footage Shown Posted: 21 May 2007 03:53 AM CDT
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Release This: Halo 2 PC, Odin Sphere Top Wishlists in U.S. Posted: 21 May 2007 04:55 AM CDT
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IGDA Video: What Makes A Next-Gen Game? Posted: 21 May 2007 06:06 AM CDT
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Persuasive Games: Why We Need More Boring Games Posted: 21 May 2007 11:00 AM CDT |
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Posted: 21 May 2007 10:09 AM CDT 怎么,大话3也跟天2一样呀? 内测时,竟然也是早九晚九?
http://xy2.netease.com/viewthread.php?tid=118985&extra=page%3D1 如果是因为刚开始内测,在第一周的时间里,这样来安排,那我还可以理解;但如果打算跟天2一样,在那么....长的时间里,这样的早九晚九,我只能理解为开发团队自己想偷懒了. 我不知道还有没有其它的网游采用早九晚九的测试方式,但在我的记忆中,天2应该是第一个. |
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Posted: 20 May 2007 05:30 AM CDT
之前的传闻昨天终于变成了现实,暴雪发布了新作品,星际争霸2的消息。
虽然在韩国的魔兽精英赛上发布已经算是一种暗示,但还是对星际2先于Diablo3开发感到惊讶。这款作品的份量似乎过于沉重,虽然其实距上一代已经9年过去了,离暴雪的上一个单机游戏也经过了4年,但还是不太能相信星际2会这么快就登场。不由得去怀疑,Diablo的续作是否已经秘密开始MMO化的进程了。
最让人欣慰的是暴雪并没有因为网络游戏的暴利放弃单机,再次印证了暴雪的卓尔不群。
星际2的画面现在来看,并没有让人眼前一亮的感觉,从现有的消息来看,游戏内容上也缺乏让人振奋的变化,不过暴雪是可以信任的,现在该做的,就是静静等待神作的降临了。
以下是一些相关的消息
开发组采访
Q:游戏什么时候发行? A:自从开发《魔兽争霸3》之后,开始着手开发了《星际争霸2》。开发已经进展很多,目前基本上可以用三个种族进行游戏。发行日期将是游戏开发完毕之后。 Q:新添加的种族有哪个? A:《星际争霸2》里只登场虫族、神族、人族这三个种族。三个种族对于战略游戏来说是最合适的。也考虑过添加新种族,但后来想与其添加新种族,还不如给3个种族添加新单位,并做好游戏平衡,提高游戏的多样性好。 Q:《星际争霸2》开发过程中最大的挑战课题和预算是?还有开发团队规模? A:决定开发《星际争霸2》是一个相当困难的过程。因为全世界的期待度很高。但我们已经准备好去挑战各种课题。《星际争霸2》核心开发人员共40人。除了这些核心开发人员之外,还有另外的支援团队。预算没具体定,因为是重要的开发项目。开发到另人满意的地步之前我们会投入充分的资金去开发。 Q:美国和欧洲电子竞技若要进一步发展,所需条件是什么? A:首先,得是款不错的游戏;其次,得具备游戏场所,觉得Battlenet比较成功;第三,得是款容易上手的游戏,暴雪在RTS开发上着重点为多人游戏,之后才是单人游戏。 Q:《星际争霸2》将以什么方式流通?是现在使用的利用Battlenet的传播方式吗? A:《星际争霸2》的多人游戏也将会通过Battlenet实现的。将来Battlenet上会添加很多新功能。我们目前掌握了可以有趣使用Battlenet的各种创意。这些创意将来会慢慢公开。 Q:有些人表示游戏速度比前作慢。 A:因为今天试玩的部分是展示游戏用的,所以故意调慢了速度。快速就不可能对游戏进行详细的说明了。不要看试玩视频而担心,真正的游戏速度将和《星际争霸》差不多。而且,人族和虫族的新单位和技能目前还未公开。为了游戏的平衡,职业选手们正在帮我们。 Q:游戏配置如何? A:游戏配置还未定。显卡支持Pixel Shaders2.0。《星际争霸2》互换性高,在Windows Vista及Web2.0上也能进行游戏。 Q:前作的主要角色会登场吗? A:当然。《星际争霸》的核心角色都会重新登场。但具体的剧情和内容将会在以后慢慢公开。 Q:开发《星际争霸2》的动机是? A:我们在开发《魔兽争霸3》之后就策划开发《星际》续作。按当时的技术,我们无法开发我们所想的游戏。目前3D技术发达,电脑配置也有提高,我们策划的内容完全可以被消化,所以开始了《星际争霸2》的开发。 Q:《星际争霸:Ghost》开发到了什么程度? A:目前《星际争霸:Ghost》的开发是暂时延期状态。暴雪不会一次开发许多游戏。因内部决定比电玩更重视电脑游戏,所以正在尽力开发《魔兽世界》和《星际争霸2》。 Q:看游戏视频发现《星际争霸2》对比前作,没有革命性的创新。 A:《星际争霸2》的主要内容是竞争,这和前作相同。新事物可能会成为玩家之间展开激烈战略性战斗的障碍。所以未添加可颠覆前作的革命性的新内容。只想通过进一步发展游戏来给玩家带来新乐趣。作为RTS,地图编辑器比前作大有发展。地图系统才是《星际争霸2》系统的核心。通过多样的地图,将极大程度地提高玩家之间的交流。 |
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Posted: 18 May 2007 09:40 AM CDT |
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Posted: 21 May 2007 01:31 AM CDT Wii《牧場物語やすらぎの樹》,预定6月7日在日本发售。
广告女主角是志田未来,曾经在tgs
2006上登场宣传( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006xy
)。
“牧场物语”系列很容易让我联想到“动物之森”,大概是因为二者都是以乡村生活为背景的游戏吧。以前曾经yy过Wii版的“动物之森”( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000874
),这次的《牧場物語 やすらぎの樹》也许可以先行体验一下。 |
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Posted: 21 May 2007 12:08 AM CDT 预定6月23日在日本发售的nds《塞尔达传说:梦幻砂时计》封面:
该封面很有ngc版《塞尔达传说:风之杖》的感觉,对于喜欢那一作画风的朋友,看到这样的封面想必会很高兴。
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Posted: 20 May 2007 09:16 AM CDT
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Posted: 19 May 2007 09:06 AM CDT 《圈子圈套1、2》
【个人推荐理由】
这本当作地铁的读物真的再好不过了,这两本书我就是在一周的地铁里面看完的,至于推荐嘛,纯属个人阅读领域之一,对游戏设计师谈不上什么推荐了。喜爱看这类的朋友倒是值得推荐。 【内容简介】
本书是作者的《中国现代商道三部曲》的第一部。虽是一部文艺小说,但小说中所涉及到的IT行业的残酷商战和外企圈子内幕均以真实事件为原型,基于作者深厚的牛活积淀,生动描定了在华外企高从的各地各色人物,真实而深刻、生动而亲切。.
本书以两个人型项目的销售商战为主线,环环相扣,机变迭出,计谋重重,故事精彩,情节扑朔迷离。更因基于真实案例,令人信服,完个叫可以称得上供各行业从业人员研读的职场“胜经”。 |
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Posted: 19 May 2007 08:54 AM CDT 《大型多人游戏开发》
【个人推荐理由】
如果说今年初要推荐什么好的设计书,这本会是我的第一首选。
这本书以散篇为主,就好像把我翻译的那些文章装订排版整合在一起的一本翻译文集那样。全书大部分集中在中部,以偏程序为主,讲述很多程序相关的很深入的问题;前部以游戏的总体设计为主,比方说架构、世界观、剧情之类的;后部以游戏的系统设计为主,讲述了多个挺有意思的系统设计。
纵观上下,实在是今年不可多得的一本不错的设计书。 【内容简介】
本书是一部系统介绍MMP(大型多人,Massively
Multiplayer)游戏开发知识的文集,汇集业内游戏开发精英们的智慧精华,提供了大量应用于MMP游戏开发工作中的独特技术。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等知识。对于广大MMP游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。..
和其他很多编程书籍不同,《大型多人在线游戏开发》是针对整个开发团队的:程序员可以获得大量的技术思想,游戏设计人员和制作人也可以从关于设计。架构和客户支持的详细信息中获益。 ◆由入选美国互动艺术科学协会(AIAS)名人堂的游戏大师、卓越的电脑游戏先驱者、创世纪(Ultima)和网络创世纪(Ultima Online)之父,“不列颠之王”(Lord British)——理查德·加利奥特(Richard Garriott)挥毫作序。. ◆MMP开发精英倾情巨献,深入剖析如何在MMP游戏开发中避免冗余,应对常见的缺陷和玩家侵入等问题,从而节约宝贵的编程时间,实现高效开发。.. ◆内容覆盖MMP开发过程中各个主要领域,包括设计、架构、服务端和客户端开发、数据库技术以及游戏系统。... |
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Posted: 19 May 2007 08:45 AM CDT 《“奔奔族”理财:献给七八十年代生人》
【个人推荐理由】
设计师里面不少也是80年代的人吧,工作之余学学理财吧,很有好处的。 或许是层面跳上来了,如今我对这些也异常关心,开始关注这类的书了。 【内容简介】
本文专门针对“奔奔族”(25~35岁)——目前最需要理财的年轻一代而写。从提出理财理念、建立理财基础,到提高理财能力、掌握投资及消费规律等几个方面,对“奔奔族”生活中最需要做好,也最容易忽视的细节逐个进行提示,配合在读者身边发生的理财案例,帮助读者迅速建立理财观念,掌握理财要点。此外,本书在每篇结尾处留下发人深省的“理财哲学”。这些内容对于当前身处各种经济风险中的年轻人无疑是一座灯塔——指引大家快速通往成功理财之道。...
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Posted: 19 May 2007 08:37 AM CDT 《赢》
【个人推荐理由】
跟游戏设计实在关系不大了,纯属个人喜好的阅读范围之一。书中讲述各种领域的“赢”的方法,对管理学、心理学有兴趣的人推荐阅读。 【内容简介】
沃伦·巴菲特,比尔·盖茨等强力推荐。沃伦·巴菲特盛赞:“有了《赢》,人们再也不需要阅读其他的商业管理著作了”。在美国上市仅一周即跃居亚马逊总排行榜前三名。
此前《杰克·韦尔奇自传》在全球销售逾270万册,在国内销售近百万册。
在这本《赢》中,韦尔奇结合亲身管理实践及大量鲜活的案例,将其在工作与生活中“赢”的智慧倾囊相授,内容涉及商务活动的诸多层面,包括商业生活的要旨、企业领导的管理智慧、普通员工的求职与晋升之道,乃至如何实现工作与生活的平衡。本书凝聚了韦尔奇一生的管理智慧,是其执掌通用21年来领导艺术的总结与升华。
本书并不是专为CEO所写。无论你是来自跨国公司,还是小型企业;无论你是生产线上的工人、刚毕业的大学生或MBA,还是项目经理,或者企业的高层领导,只要你胸中燃烧着奋斗激情,都将从中受益。
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Posted: 23 May 2007 08:19 AM CDT 本次速报来自fami通网站,因为不是2ch透露的mc数据,所以没有具体的销量。
1 ps2 NEW Shining Wind SEGA 2007/5/17
本周新作封面:
相关链接: |
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Posted: 22 May 2007 06:31 PM CDT 终于即将要面市了,哈哈!让它在宇宙中爆发吧! 伴随着手机硬件的逐步发展,手机游戏制作空间也越来越大,在手机平台制作这种大型魔幻游戏已经不再是遥不可及,《天劫ONLINE》就是这样一款具有丰富装备收集、完美任务系统、精美游戏画面的大型手机联网游戏。 展开天劫旅程,品味魔幻人生…… 大型神幻在线手机网游《天劫ONLINE》游戏截图超完美显现! |
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Posted: 23 May 2007 11:18 AM CDT 怪物猎人2 继续挑战轰龙中 :( 昨天晚上在训练场用弓箭训练,前三十分钟无伤,最后几分钟一个不小心被秒了。真是郁闷啊。 昨天朋友介绍玩 travian ,感觉有点像 EVE ,不过轻松的多。初期建设过程有很多种选择,很难找到最优策略。反正我们这里几个同事的发展方式都不一样,暂时还看不出明显的优劣。 大话西游III 内测。要了个内测号试试。真是很难挤上去啊,也就上去建了个号就没玩下去了。一开始似乎 Bug 多多,不过我相信他能够长远发展下去。 Palm 上的 Alchemy 我很喜欢。Hard 难度已经有超过五千七百分了 :D 有兴趣的朋友可以试玩一下 Windows 版。 |
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Posted: 23 May 2007 08:21 AM CDT
To get to the bottom of this cryptic nonsense, let us cast our minds back in time a few hundred years to the cultural circumstances that existed at what has been dubbed the dawn of the Age of Enlightenment… The triumph of the Enlightenment was the assertion of reason as a superior tool to tradition, and from the 18th century onwards we consequently saw the rise of philosophical debate and scientific exploration as a new way of coming to grips with the world. The Enlightenment pushed against established ways of thinking, and in particular resisted the authority of religious traditions. The work of the Enlightenment in shifting our focus is long since concluded, but unfortunately the momentum is still pushing in this direction – and arguably no longer to our general benefit. If the Enlightenment managed to put pay to many religious superstitions, it could not have anticipated that it would lead to the establishment of so many scientific superstitions, such as presumptive teleology, the multiverse of quantum timelines and the mythology of progress as a sustainable ideal. Like Orwell’s Animal Farm, what began as a noble overthrowing of institutions that exceeded their domain now seems turning full circle: now the revolutionary threatens to become the oppressor.
Whereas before religious authorities
provided canonical opinions for the masses, now scientific authorities
provide their canonical interpretations. Indeed, many people now look to scientists in much the same way they used to look at priests – as a source of
authoritative interpretation. The underlying assumption seems to be that “the
scientists know what’s really going on…” One only has to look at the way
newspapers turn to scientists to provide justifications or explanations as an example. The problem with this is that the domain of science is the empirical,
but the domain of life and experience extends far beyond what may be tested. I trust scientists to conduct experiments or develop engineering solutions to problems, but there the implicit expertise ends. Culture, art, narrative, ethics and imagination all become stunted if one attempts to bound them at the edge of the testable, or indeed in any way other than the ways we individually chose. If humanity did not accept the attempts of tyrannical authority figures to place limits on what was allowable thought under religious guises, I am hopeful it can resist any attempt by tyrannical authority figures to achieve the same end under scientific guises. The influential Enlightenment philosopher David Hume looked deeply into the world through an empirical lens. He dismissed religious superstitions as unfounded, but drew a line at God saying the problem is man’s tendency to presume qualities of God, who was essentially unknowable. He dismissed tradition as an inferior means of understanding the world to reason, but observed that reason itself was severely limited as a tool, requiring a leap of faith before it could be successfully employed. He dismissed conventional ethics as inferior to a morality based upon utility and agreeableness, but observed that our notions of self were illusory. There seems to be a widely distributed secular worldview that renders life both bleak and pointless, and perhaps this viewpoint counts Hume as part of its causes – but if so, it has taken all of his initial observations, and ignored all his caveats. It is a sickness of the modern world that the legacy of the Enlightenment has been the elevation of science to some strange doctrine of inflexible Truth (and not of exploration), and that the philosophical questioning which drove the Enlightenment seems almost to have passed, leaving in its wake a widespread belief in a hollow and valueless reality of meaningless nihilism. Here is a brief sample of some common tenets of this peculiar belief system:
This will doubtless seem like an overstatement, and the evocation of Cthulhu as unnecessary. However, it does sometimes seem to me that there are at least a few people who believe something akin to the proposition: if there is a god, it is Cthulhu, and I refuse to worship Cthulhu, especially since it does not exist. I doubt this is a fair caricature of the motivation behind anti-theist sentiments which seek to “bring down” religion, but it is at least, I hope, an amusing perspective on the issue. The problem which gives rise to this philosophy of Cthulhu realism, if you will permit me some license, is the belief that the tenets of the secular worldview described above are the only ones logical, reasonable or possible. But is it really reasonable to believe that nothing exists that cannot be tested? This is to presume that the universe consists only of those elements which we happen to have senses and tools to detect. It is like seeing the universe as a Lego construction, and the only real entities as those constructed out of Lego. Is it not more likely that there are other elements to the universe that lie beyond our ability to test? Or at the very least, that we will find new tools for observation in the future that will take us further than the short distance we see now? Not to mention our sense of self, our love of others, our societies and nations and so forth; these are not empirical constructs at all, but part of our personal reality – a reality which is both private, and untestable. Is it really reasonable to believe that everything has come about by chance? Even accepting the evolutionary process, it was still necessary for us to live in a universe where the laws and circumstances made such a process possible. We can imagine an infinite number of possible worlds, with every possible variation of physics, chemistry and biology – yet the one we live in happens to have atoms that form certain chemicals that self-replicate, which can form complex and fascinating life forms. It need not be so. The anthropic principle declares that given that we exist as observers, we must be in a universe that allows such a state – it is not entirely clear how this idea substantially differs from belief in a pantheistic God, other than its choice of words. Either way, it seems to be an error to believe that chance is the only factor in our existence. Is it really reasonable to characterise life as being selfish, existing solely to prey on other life for its own self-perpetuation? Every multi-cellular organism is a testament to the power of symbiosis to overcome competition. We are each a walking metropolis of bacteria who have somehow managed to work together so closely than we routinely mistake it for a single entity! Nature is rife with examples of co-operation, symbiosis and mutual aid – and it is a purely metaphysical pursuit to determine which had the greater influence on our evolutionary history, competition or co-operation, since we can neither see the past in full nor make any judgement that requires omniscience for its arbitration. Is it really reasonable to consider death our only fate? Certainly death is an experience we will all share, but the meaning of our life is what happens between birth and death, not merely how we meet our end. And if we believe that the essence of what we are is our consciousness, and our consciousness is a particular state of mind with no necessary connection to our earlier selves than the strictly historical (as Hume shrewdly observes, albeit nervously), then if a future human happens to share our state of consciousness but not our memories, is that human not a phenomenological analogue to ourselves? If we have amnesia, we still believe we are ourselves, and this being so, can we not imagine a kind of amnesiac rebirth to be at work in the universe (even if only for a moment)? Are you so certain that what makes you yourself could not exist again? And if so, is it solely because you conflate yourself with the metropolis of bacteria you are currently living in? I raise these questions not to convince anyone of any specific alternative view, but simply to demonstrate that Cthulhu realism is not the only reasonable view of life, the universe and everything. We have a choice in how we approach these issues, and that choice is perhaps the most vital decision any of us will make. Do we want to work towards a better world, or would we rather just wallow in despair? The acclaimed writer Michael Moorcock chastises HP Lovecraft’s writing for its bleakness (as well as its misogyny, awful prose and so forth), and comments that Lovecraft appeals to us only when we are feeling depressed and dejected. Who but the most pathological Goth could sustain such an attitude into adulthood, and still hope to glean some enjoyment of life? Cthulhu realism is a valid belief system, but it is one of many we can choose between. I suggest we take our instinct to disbelieve in Cthulhu and take it further, to the point whereby the reality that metaphor entails vanishes entirely. If your reality fills you with despair, change it. That is the power of free will and freedom of belief – and it is yours to do with as you will. |
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Posted: 23 May 2007 08:21 AM CDT Ever feel like you need to strike a bucket of water with a large stick, just to check if everyone is awake? Well... |
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Posted: 23 May 2007 09:11 AM CDT 又去了杭州,两天时间。 住在浙江宾馆,会议室所在地,就是“永远健康”的林副主席704行宫所在地。 晚上从红泥出来,逛了西湖,打的到南山路,看了艳舞。 宝俶塔,断桥,还有杨公堤边的知味观。 三年的时间好漫长,物是人非事事休……云栖竹径那儿的香茶,依旧飘香。 还想再来,在柳浪闻莺中漫步,在云栖竹径中打牌。 ![]() ![]() |
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EA's Gordon Talks Renderware Failure, Ubisoft Acquisition Posted: 23 May 2007 05:33 AM CDT
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Wii, DS Drive Record GameStop First Quarter Posted: 23 May 2007 05:03 AM CDT
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Ubisoft Announces Beowulf, Rayman Raving Rabbids 2 Posted: 23 May 2007 04:26 AM CDT
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Nintendo Predicts 35 Million Wii In U.S. By 2012 Posted: 23 May 2007 04:00 AM CDT
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British Telecom Sign PSP VoIP deal Posted: 23 May 2007 04:51 AM CDT
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Critical Reception: Atlus'/Vanillaware's Odin Sphere Posted: 23 May 2007 05:00 AM CDT
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Bing There, Done That: EA's CCO Talks Everything Posted: 23 May 2007 11:00 AM CDT |
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Posted: 23 May 2007 07:56 AM CDT 本故事纯属虚构,绝无雷同,如有巧合,纯属找茬。
1 酒吧里,飞天游戏公司的员工愁眉深锁,沉默不语。这气氛维持不了多久,个字不高的沈明率先开口:“你们觉得这件事要如何解决?”
“沈明,你意见最多,你先说看看。”留着长发,有着艺术家气质的齐路说道。 “好吧!我先说。就公司目前的状况,游戏应该做不出来了,即使做出来,卖相也很差。” 胖哥拍打着他的大肚子,大声地说:“没错,这就是公司目前的现状。” “我一直觉得很奇怪,为何大家都知道公司现况,唯有主管们浑然不知?”小珺感到疑惑。 “外行领导内行,只能这么说。”沈明不客气地说着。 “主管们整天谈着管理,搞什么嘛!游戏又不是这么搞的。”阿宾拍打着桌子。 齐路叹了一口气,说道:“看来公司问题真的很多。我之前已经跟上面反应过了,可是上面依然无法进入状况。” 大伙此时又是一阵沉默。 “看来只好走一步算一步,看最后结果如何再说了。”齐路无奈地说着。 飞天游戏公司是一家新成立的游戏公司。总经理是留美电子博士,凭着对游戏的热忱,毅然投入游戏产业。文秦是他的本名,员工都称呼他为文总。文总每次在开会时,总喜欢展示一张金字塔图,强调公司策略是把产品定位在金字塔中间部位,然后用高昂的语调说:“这个群体游戏人口最多,每年消费金额高达数百亿,是公司的衣食父母。”公司的老员工每次听到这些内容,总是哈欠连连,因为,文总每年都说相同的话,甚至听到都会背了。 会议室里,文总握紧拳头说着:“今年是公司最关键的一年,我们已经累积了足够的游戏开发经验,万事俱备,这款游戏是否成功,就看我们的决心了。” 文总喝口水,接着问:“大家还有没有什么问题?” 沈明举手,然后站起来说:“我们之前并没有开发网络游戏的经验,单机游戏和网络游戏是不一样的,公司是否有想过这点?” 文总脸沉了一下:“我相信凭你们的专业一定可以克服,难道你们没信心吗?” “我们对自己的专业当然有信心,只是公司从未做过网络游戏,不免令人担心。”沈明急忙解释。 “我相信凭你们的专业一定没问题的。”文总想堵住沈明的嘴。 果然,沈明不再多说。文总感觉大家士气有点低沉,于是接着说:“况且策划内容包含网络游戏应该具备的游戏机制,甚至有些比目前当红的网络游戏还要好。我对这份策划内容深具信心,希望大家也要有信心。” 会议总算结束。沈明和胖哥溜到楼梯间抽烟,休息片刻。 “拜托!又不是写商业软件,竟然跟别人比功能,真受不了!”沈明忍不住发飙。 “我觉得整个策划内容像是大杂烩,根本是拼凑出来的,风格没有一致性。”胖哥又拍打着肚子说。 齐路也在会后找文总谈这次游戏开发工作事项。 “齐路,请坐。”文总微笑地说着。 齐路坐在沙发上,不自觉看着文总桌上一堆的管理书籍。 文总可说是现代企业管理的忠贞拥护者,他希望公司运作都能符合管理书上的建议事项。举例来说,他看到书上说,游戏产业是创意产业,公司一定要秉持由下而上的管理方式,于是,他便坚持策划内容一定要由策划部门主导。可是,书上所谈的毕竟是原则而已,还必须针对公司现况进行调整。但是,文总对游戏开发十足门外汉,哪有能力进行调整,况且由策划部门主导,他也乐得轻松。 “你对这个游戏策划感觉如何?”文总盼望得到齐路的支持。 “策划内容我大致看过,故事背景设定在古代中国,剧情跨越多个朝代,策划部门勇于挑战,虽然值得嘉许,可是……”齐路顿了一下,看着文总道:“我怕策划部门没这份能耐,因为光是考究中国一个朝代的工作量便很惊人,何况是横跨多个朝代,我想以我们目前的人手肯定不够。” 文总解释道:“策划部门说没问题,我相信他们的专业。” “我不知道他们是否有考虑过时间计划,因为大概想一下就知道时间不够。” 齐路频频摇头,然后望向窗外,说道:“策划部门把所有当红的游戏机制全部进来,游戏界面也是抄袭当红游戏,我从来不知道策划原来这么好做。”齐路回过头来看着文总,说道:“我敢说游戏在时间内一定做不完,而且还会错过暑假档期。” 文总认真思考一会,说道:“看来问题真的不少。好吧!我会把你的意见反应给老郑知道。” 文总把齐路的意见写在记事簿上。文总问道:“我很想问个问题,为何你们之前都不说?” “策划部门从来不曾针对策划内容询问过我们的意见。”齐路淡淡地说。 “真的吗?那问题真的很严重,我会找老郑了解一下情况。”文总皱了一下眉头。 2 文总虽然贵为游戏公司的总经理,也看好游戏这块市场,可是他本身却不玩游戏,或许是社会文化的因素,也或许是认为游戏是小孩子的玩意,他对游戏一概谢敬不敏。当一家公司的总经理不屑使用自家的产品,便会影响到对工作的热情和专业的提升。因此,文总在游戏开发上是十足的门外汉,这方面专业他只听制作人老郑的话。文总非常信任老郑,老郑有多款游戏制作的经验,公司一切开发事项都要听他的,说他是地下总经理一点也不为过。老郑给人的感觉像是经验老到的游戏人,他的游戏制作经验是土法炼钢自己练出来的,他的口头禅是:“尽信书不如无书。”他对别人的经验一概不屑,认为经验的累积唯有靠自己。
下班后,办公室里只剩下文总和老郑。 “老郑,齐路说策划部门并没有针对策划内容询问其他人的意见,似乎是关起门闷着做。”文总开门见山地问“程序部门那些人哪懂策划,游戏策划是一项非常专业的知识。”老郑坚定地说。 “好吧!你同意这样的说法。”文总点头, “不过,齐路也反映策划内容太庞大,游戏可能无法在明年暑假之前完成。针对这个问题,你有什么看法?” “我的想法是先提出完整的策划内容,如果程序部门认为无法在明年暑假前完成,策划部门再依状况删除内容。像之前策划部门提出许多很好的构想,就是因为技术难以实现而作罢。我想,策划内容是很有弹性的。” “看来情况没有想像中严重,这样我就放心了。”文总如释重负。 隔日,策划部门召开部门会议。 “经过昨天的公司会议之后,看来其他部门对策划内容有很多的意见。”老郑先来个开场白。 “他们对游戏策划又不懂,没资格批评策划内容。”阿彪说道。 小强、东雄、小开点头同意阿彪的观点,唯有阿宾和秋哥没有反应。 “我也是这么认为。”老郑翻开记事簿,说道:“另外,根据文总提供的讯息,似乎程序部门认为策划内容太多,无法在明年暑假之前完成游戏,大家有什么看法?” “我建议把战斗机制改简单一点,这样可以节省许多开发时间。”秋哥说着。 “等一下,战斗机制是这款游戏的卖点,改了就没特色了。”阿彪立即反驳。 “可是,其他机制都是必要的,若不改战斗机制,要如何缩短开发时间。”秋哥接着说。 “可以先拿掉部分通讯机制,把它挪到下一版。”小强说道。 老郑看大家争论不休,于是说道:“似乎大家对于要删哪个机制有不同的意见,看来要投票表决了。” 公司策划部门成员共有六名,成员背景大不相同,资历也相差甚多。一般策划内容结合许多创意,而创意本身是非常主观的东西,好坏见仁见智。文总尊重每个成员的观点,给予每人相同的策划决策权,如果成员意见不同时,可通过投票表决。秋哥在策划部门中资历最深,他就不认同这样的做法。他认为要由文总做最后的决策,策划部门的角色只是提供建议而已,如果策划内容由策划部门投票表决,谁都可以做游戏公司的总经理。而且,策划部门成员资历相差甚多,有的是社会新鲜人,有的是闯荡多年的老鸟,投票表决的做法有待商榷。 策划部门会议结束,老郑立即找齐路讨论。“齐路,策划部门认为可以把部分通讯机制挪到下一版来做,这样的话,程序部门是否可以如期完成呢?” 齐路想了一会,“如果拿掉部分通讯机制,我想应该没问题。” “太好了!那就这样决定了。”老郑非常高兴地说。 稍后,老郑走进总经理室,与文总讨论会议结果。“文总,根据策划部门会议的结论,大伙决定把部分通讯机制挪到下一个版本,其他机制不变动,这样游戏应该可以在明年暑假之前做出来。” “很好,那齐路同意吗?”文总问道。 老郑点头道:“齐路他也同意。” “那就好。”文总点头微笑,“接下来,项目要进入下一个开发阶段,程序部门要开始做demo,我想大家都想瞧瞧战斗系统是否真这么好。” “没问题,我知道该怎么做。”老郑点头。 “策划部门和程序部门的协调工作就要靠你了。”文总拍拍老郑的肩膀。 老郑找来策划部门经理和程序部门经理,共同讨论demo的工作事宜。 “齐路,战斗机制的demo,程序部门要找谁来做?”老郑问道。 “沈明和阿民目前比较有空,经验也比较丰富,我想他们可以做这件事。” “程序部门没问题,那策划部门呢?” 秋哥想了一下,“阿宾是不错的人选,他之前规划过战斗机制,经验应该足够。” “OK!demo开发人员就这么决定了。至于时间,我评估大概一个月左右,程序部门可以同意吗?” 齐路低头思考,“一个月应该没问题。” “好,就这么说定了。一个月后大家就可以看到战斗的真实画面了。”老郑微笑地说着。 3 一般demo是为了印证策划的说词。不管策划人员把机制说得再好,都比不上真实画面所呈现的效果。这正是所谓的“眼见为凭”。
齐路找来沈明和阿民,安排demo开发事宜。 “你们知道我找你们要做啥吗?”齐路笑着说。 “唉。听你这样说,一定是想找我们两个做demo。”沈明整个人扒在桌上,故作虚脱状。 “不要这么说嘛!这是你们俩的光荣哈。”齐路从桌下拿出两杯咖啡,“来来来,先喝个咖啡,解解渴。” “齐路,我可不可以不要做,这杯我还你。”沈明说着。 齐路笑着说,“嘿,这可不行!” 沈明抱怨:“我为什么一定要帮策划部门做这么无趣的战斗机制。”。 “沈明,人在江湖,身不由己。”阿民终于开口说话。 “策划部门从来不向我们征询策划内容的意见,他们根本在做自己的游戏,我们程序部门只是帮他们实现梦想而已。”沈明继续抱怨,“策划部门有他们的梦想,我们也有我们的梦想,程序部门的人又不是只对技术有兴趣而已,如果只想搞技术,早就去写驱动程序了,何必来游戏公司开发游戏呢?” 齐路叹了一口气,说道:“老实说,我几乎对这款游戏没有信心,这次的策划内容并不够好,而且,在前一款游戏完成之后,美术部门的小高和阿信也走了,目前只剩下胖哥和小珺较具水准。” “听你们这样说,我对这款游戏快没信心了。我可不想浪费我的青春在一款烂游戏上。”阿民无力地说。 “好啦!不要光发牢骚,咖啡也要记得喝。”齐路缓和一下气氛,“我想,策划内容大致上应该不会再做大变动了。我们现在能够做的,就是把程序写好,况且,游戏技术的探索也是一件很有趣的事情。” 沈明和阿民双双点头。 “既然你们都同意这样的观点,我想,为了公司的和睦,以后不要再跟策划部门争论策划内容的事情了。”齐路翻开记事簿,说道:“你们俩接下来一个月要负责战斗系统的demo,所以,要赶快去看战斗机制的策划内容。若有问题,可以跟阿宾讨论,他负责战斗系统的规划。” 齐路合上记事簿,“还有,明天你们俩要记得把demo的进度表寄给我。” 沈明和阿民一边点头,一边把齐路交代的事情记下。 齐路由于有多年的软件开发经验,他深知进度表一定要由程序员自行规划,这样程序员才会认真看待进度表。不过,身为程序主管的齐路,还是会审核组员所规划的进度表。因为,他知道有些组员很好强,一定会把进度规划得很紧凑;而有些组员则是比较保守,会规划较长的进度表。太宽松或太紧凑的进度表都不好,主管必须依据其开发经验,与组员协调,把进度表修正到合理状态。 为了开发战斗系统的demo,沈明和阿民花费数日阅读阿宾所写的战斗机制内容。两人发现策划内容是以策划的角度来撰写,必须耗费心力转换成程序的观点。为此,他们赶紧找阿宾开会。 “阿宾,我们发现策划内容不是用程序的观点来写,实作起来会很麻烦。”沈明向阿宾抱怨。 “可不可以举例看看,毕竟我不了解程序技术。” “没问题!”沈明在白板上画了一些圈圈,说道:“举例来说,白色圆圈代表玩家,黑色圆圈代表NPC,依照你所规划的战斗机制,当NPC攻击玩家时,位置5、6的怪会自动进行协防。” 阿宾点头,“没错!” “问题就出在这里。你是以位置的观点来规划机制,但是,以正常的程序写法来说,每个角色都是一个对象,而角色对象包含自己的AI。由于AI是写在角色对象中,以位置为观点的机制便无法运作。” 阿宾看着白板许久,似乎难以理解。过了几分钟之后,阿宾说道:“我可能要再想想,头有点痛。” “好吧!让你花点时间想想。如果你想了解C++,我们可以教你。”沈明笑着说。 “哈!沈明,你明知我对程序一窍不通。” “对了,除了这个问题之外,还有另一个问题。”阿民终于说话了。 “阿民,请说。”阿宾差点忘了阿民的存在。 “以公司现有的技术来说,你所规划的战斗机制中,A1和A5功能难以实作出来。” “不会吧!这两个功能是我花了好几天时间才想出来的,我以为程序部门的技术应该没问题的。”阿宾抱怨。 “这两大功能不是不能做,而是公司的3D引擎并不提供这样的功能。毕竟一套比较好的3D引擎要上百万美金,公司付不起这样的价格,但是,一般的3D引擎却做不出许多高级的特效,而且效率也低。”阿民忙解释。 “真是可惜,那可是战斗机制最大的特色。”阿宾颇为泄气。 阿民继续说:“如果策划部门在规划机制时,能事先与程序部门沟通,应该可以避免这样的事情发生。” 阿宾叹了口气,说道:“嗯!这是我的不对,毕竟游戏的本质是软件,程序技术是最大的关键,我应该先跟你们讨论的。”阿宾手指快速敲打桌面,说道:“看来这两个功能必须拿掉了。” 4 周日,沈明和阿民相约来到空岸书城,想购买一些游戏开发书籍。这个书店是程序员必逛的书店,因为店里头进口大量电脑原文书籍,并且还可以在店内喝咖啡。不过,这家书局最特别的是墙壁贴满UML图,可供程序员参考。沈明最喜欢到这家书店看墙壁上最新的UML图,因为可以从中学习别人设计软件架构的经验。店里每到六日,总会挤满各家公司的程序员,他们一方面买书,一方面跟其他公司的程序员聊聊天,简直像是小型的技术研讨会。书店老板本身也是技术出身,一直很喜欢这样的气氛。
沈明和阿民买了几本书之后,点了两杯咖啡,坐下来聊天。 “原文书还真贵,花了不少钱,我这个月又要吃泡面了。”沈明翻开其中一本书来看。 阿民笑着说:“我也是,一时手痒买了不少书。” “游戏技术的书籍根本买不完。”沈明抱怨,“为了讨好游戏玩家,游戏技术一直翻新,可累了我们这些开发游戏的人。” 阿民边喝咖啡边点头,“这次战斗机制最困难的应该是战斗AI,阿宾设计得非常复杂,我第一个想到的方法是基因演算法。” 沈明立即摇头,“基因演算法不行,那太花时间了,运算速度一定非常慢。我已经想到其他更快的办法,我回公司再跟你讲。” “嗯!”阿民点头。 “阿民,战斗机制的主程序架构就由你负责,软件架构是你的强项。” “没问题,那战斗AI就由你负责,我对人工智慧并不在行。” 沈明轻拍阿民肩膀,笑道:“我喜欢这样的安排。” 沈明喝着咖啡,并看着墙壁上最新的UML图。沈明指着一张UML图问阿民:“这张UML图很奇怪,为何要这样设计?” 阿民看了一会,说道:“这个架构参考了Abstract Factory Pattern。” “又是设计模式,那个令我头痛的东西。”沈明双手抱头,故作痛苦状。 “没这么夸张啦!其实你多少也有些了解。不过,Abstract Factory 在游戏程序上还有另一个重要用途。” “什么用途?”沈明根本不想去思考。 “Abstract Factory Pattern可以做资源管理,因为所有对象的生成都集中在Factory,在Factory中做资源管理最方便。” “你说得很有道理!我之前都没想到可以这么用。”沈明说道。 阿民摸着头笑道:“这没什么啦!” 沈明看了一下其他的UML图,然后,从书袋中拿出一本厚重的书,说道:“这本书专门教人如何开发脚本系统,我想用在战斗系统中。” “开发script system?那要花很多时间!”阿民颇为惊讶。 “齐路也说了,对我们而言,开发游戏的乐趣就是玩技术,若不写脚本系统,那写游戏还有什么乐趣可言?” “可是,若自行开发脚本系统,一定来不及在期限内把战斗系统做出来!况且,目前Lua已经很好用了,很多游戏都直接拿来采用。” 沈明把书合起来,说道:“阿民,我一直很想自行开发script system,那是我写游戏的唯一乐趣。” “沈明,我何尝不想这么做,但是,身为游戏程序设计师的我们,本分是撰写稳定有效率的游戏系统。我们要站到巨人的肩膀上。” 沈明转头看别的地方,像似闹别扭的小孩。 阿民接着说道:“以GNU来说,packages之间相互引用,自由软件才会成长这么快。如果大家都像你一样,那世界上一定会存在几千种script。” 沈明哼了一下,颇不以为然。 阿民笑着说道:“再以3D引擎为例,我知道每个游戏程序设计师都想开发自己的3D引擎,可是,业界叫得出名号的也只有那几款。做得出来是一回事,可不可以用在游戏上又是另外一回事。如果你敢打包票在期限内可以做出比Lua还要好的脚本系统,我想公司一定会让你去做。”喝了一口咖啡,阿民继续说道:“问题是,公司怎么敢冒这么大的风险让你去做?” 沈明转过头来看着阿民:“你平时话不多,不过倒是很会说服人,你不当项目经理真是太可惜了。”沈明把书放回书袋中,说道:“我是不会放弃的,我有信心一定可以做得比Lua还要好。” 阿民摇头笑着。他知道沈明个性倔强,要让他改变很不容易。 这时,书局外头进来一位身材矮胖的人,他看到了沈明和阿民,便坐了下来。他拍着沈明的肩膀,说道:“沈明,这么悠闲啊!还有时间在这里喝咖啡,没去公司加班啊!” 沈明笑道:“平哥,好久不见!我没这么命苦啦!礼拜天还加班,人生多没乐趣啊!” 平哥叹道:“你们命真好啊!我等一下还要到公司加班。这年头游戏程序设计师的命不值钱啊!” 沈明摇头叹息:“是啊!我听说有家游戏公司欺压菜鸟,只给新来的游戏程序月薪一千。月薪一千要怎么活啊!其他行业都要先培养菜鸟,我倒没听过月薪给一千的。我看以后应该没人想要到那家公司应征。” 平哥叹道:“为什么游戏公司都不能成熟一点,起码也要学学其他行业经营之道。” 三人互看,不禁又叹起气来。 5
为了能准时完成demo,沈明和阿民采分工方式,阿民负责主架构,沈明负责战斗AI。正当沈明正忙于撰写战斗AI时,阿宾跑来找沈明。
“沈明,不好意思,打扰你一下。” 沈明抬起头来,说道:“阿宾,你来一定没好事。” 阿宾微笑道:“沈明,我要解释一下,这是上头的意见,我也蛮无奈的。为了让这款游戏更具竞争力,战斗系统不得不改。”阿宾拍拍沈明的肩膀。 沈明气疯了,手指头不停地敲打桌面。沈明为了战斗系统,经过好几天加班熬夜才把架构搭建出来,现在要更改战斗系统,之前的努力简直是白费了。一想到此,沈明更加生气。 “沈明,我知道你很生气,不过,我希望你能了解,游戏策划规格常会因环境而变动。所以,当你们在设计架构时,一定要以弹性为优先,预留变动的空间。” 沈明忍住脾气,说道:“也不须变动如此频繁吧,这凸显出当初制订规格时欠缺思考。” 阿宾知道这次是策划部门理亏,因此,对沈明的批评不加以反驳。 阿宾勉强挤出笑容,说道:“这的确是我们不对,以后我们会减少变动的频率。” 沈明听到阿宾的道歉,气也消了一半,“好吧!我和阿民会赶快更改架构,希望能赶上进度。” 为了更改架构,沈明和阿民又在公司熬夜加班了。由于demo只规划一个月的时间,这多出来的变动只能利用加班时间来补。 晚上12点半,沈明在电脑前加紧赶工,十只手指飞快地在键盘上移动。夜阑人静,眼皮格外沉重,沈明只能不断靠桌上的黑咖啡提神。沈明并不是狂热的程序员,他也不喜欢在晚上写程序,他知道在精神不继的情况下,写出来的程序容易出错。但是,紧凑的开发进度让他不得不加班。沈明常思考一个问题:当项目进度订好之后,任何的规格变动都会产生额外的工作量,多出来的工作势必要靠缓冲时间和加班来解决,如果不加班,缓冲时间该如何订会比较好?太长的缓冲时间浪费项目成本,太短却会增加员工的不满情绪。这个问题困恼沈明许久,他认为缓冲时间的拿捏或许是永远无法解决的难题。 “阿民,你是否想过一个问题,为何我们总是避免不了要加班?” 阿民想了一下,说道:“因为人不是神,无法预知开发过程中会发生什么额外事情,所以,一旦事情变多,且结案时间不能更改时,就必须靠加班来解决了。” 沈明点点头,继续问道:“那么,适当的缓冲时间是否可以解决加班问题?” 阿民说道:“缓冲时间多少可以解决加班问题,但是,缓冲时间只能治标,却不能治本。”阿民喝口咖啡,继续说道:“我们都知道,游戏项目须具独创性才有获利的机会,而独创性的本质是未知,未知则代表难以预测。既然难以预测,一开始所订定的时间计划便只能供作参考。” 沈明似乎理解阿民的解释,接着说道:“所以,我们是为了一份仅供参考的时间计划而加班啰?” 阿民微笑点头。 沈明用狐疑的表情问道:“你既然知道我们是为了一份可笑的时间计划而加班,为何你还甘愿加班?” 阿民拿起咖啡杯,说道:“我是为了能继续喝咖啡才加班。我如果不配合加班,一定会被公司炒鱿鱼,到时我就没咖啡可喝了。” 经过多日的加班奋战,两人总算在一个月内完成战斗系统demo。demo完成当天,全公司的人都进入会议室内,专注看着沈明展示战斗系统。由于阿宾负责策划战斗系统,因此,整个展示过程都由阿宾负责解说。 展示完毕,阿宾道:“不知各位对战斗系统有何感想?” 文总率先说道:“这个战斗系统会不会太暴力了?我担心对青少年会有不良的影响!” 沈明听了文总的话后,差点从椅子上跌下来,心想:“文总你也帮帮忙,我们又不是在搞CAI!” 阿宾回应道:“文总放心,如果担心太过暴力,可通过美术修正来解决。” 老郑沉思一会,说道:“这个战斗系统是蛮不错的,也很有趣,但是,玩一千次之后,是否还会感觉好玩,我不敢确定。” 阿宾答道:“嗯,老郑考虑的是战斗系统的耐玩性,当初在设计战斗系统时,我们便有考虑到耐玩性。我想,大家都知道,这个战斗系统强调的是策略运用,因此,游戏角色会因经验值提升而增加可运用的策略,而不是增强能力。该提升经验值的是玩家本身。当玩家熟悉各种策略的搭配运用,自然会提升获胜的机率。围棋经历千年不衰,就是这个道理。” 经过阿宾的解释之后,大家都点头认同,也认为这次战斗系统绝对有卖点。 阿宾看到大家的反应之后,感到很得意,心想战斗系统应该是过关了,于是说道:“如果大家都没问题,那这次的会议就……”说到一半,胖哥突然举手说道: “我认为这次战斗系统有个致命缺点!” 阿宾心理咒骂胖哥:“臭胖哥,等一下私下讲就好,干嘛出来闹场。”想归想,阿宾还是笑着说道:“胖哥,你觉得缺点在哪里?” 胖哥说道:“我觉得镜头晃动太严重,不一定要学黑客帝国那样转一圈镜头,玩久会想吐。” 小珺打一下胖哥的头,说道:“胖哥,你是来闹场的喔,这哪是致命缺点,以后再稍微调整就行了。” 大家笑成一团,纷纷跑来打胖哥的头,而会议也在欢笑中圆满结束。 6 游戏策划一般是由制作人主导,制作人必须确定音乐美术风格、游戏玩法和游戏主剧情。风格、玩法和剧情都是非常主观的东西,没有任何对错可言,当开发人员在讨论这些主观的东西时,常会起争执。飞翔公司也常发生这样的问题。随着项目的进展,老郑召集所有策划和美术人员,准备开会讨论游戏的美术风格。
“今天,我们要一起讨论游戏的美术风格,希望大家能踊跃发表意见。”老郑通常会先来个开场白,以确定讨论的主题和方向。 秋哥率先说:“既然游戏故事背景已经确定是中国古代,那么,美术风格应该是古代中国风。当然,在这个主轴之下,还有许多要探讨的主题,譬如:场景是否要用水墨画?人物是否采用可爱风?” 阿宾接着说:“故事背景既然是与战争有关,人物风格理当是写实风,然而,可爱却可以吸引较多的玩家。我认为公司必须做这方面的市场研究。” 老郑点头,说道:“我想,公司可能不会花钱做这方面的调查,文总信任我们的专业,我们说了算。” 此时,阿彪说话了:“我认为场景和人物风格必须与故事背景有一致性,既然是与战争题材有关,写实风格应该是比较合适的。” 阿宾马上反驳:“不一定吧!如果公司确定不做调查,我倒是偏好可爱,因为可爱可吸引较广的年龄层。” 阿彪不甘示弱,大声说道:“你的预测从来不准,上次你就预测错误!比起可爱,写实风格比较能吸引资深玩家,资深玩家能够为公司创造更多的利润。” 阿宾用力拍打桌子,大吼:“你这是什么意思?何必提到上次的事情!” 老郑发现气氛不对,赶紧打圆场:“各位,请冷静一点。在讨论事情的时候,请对事不对人。我知道美术风格是很主观的东西,但是,为求会议能够顺利进行,请大家尽量避免感性的冲突,否则会议将没完没了。” 阿宾和阿彪不再说话。 老郑继续说道:“我要再次提醒大家,最后决定的人是我,我会负起全部的责任。开这个会议的目的,主要是凝聚大家的共识,当然也希望大家能提出对游戏有帮助的建议。阿宾和阿彪说的都有道理,我会视情况加以采纳。” 老郑看了一下窗外的天气,微笑说道:“今天天气看来不错,我们去吃饭,边吃边讨论如何?” 大家不禁高呼万岁。 在召开多场会议讨论之后,老郑决定美术风格采写实风及中国水墨色调。在下这个决定之前,老郑早已跟策划和美术人员进行个别沟通,并获得大家的支持。唯一的例外是阿宾。阿宾非常坚持游戏应该采用可爱风格。阿宾是策划部门的主力之一,老郑深知必须获得他的支持,游戏才能顺利进行。于是,老郑利用午休时间,请阿宾喝咖啡,希望能够说服他。 “阿宾,上次你说可爱风可以吸引较广的年龄层,是吧!”老郑开门见山便说。 阿宾点头道:“嗯,可爱风比较能吸引女生和小孩。” “那么,你觉得这个游戏策划案适合女生和小孩吗?”老郑问道。 阿宾想了一下,说道:“是不太适合,不过,我希望游戏能够吸引更多的玩家,而不是男性和重度玩家而已。” 老郑喝口咖啡,继续说道:“如果游戏采可爱风,是否会因而流失男性和重度玩家?” 阿宾迟疑了一下,答不出来。 老郑见机不可失,继续说道:“再者,如果你是出钱的老板,你会选择写实还是可爱?” 阿宾依然没说半句话。 老郑说道:“你不必马上回答这些问题,我希望明天你能给我答案。” 隔天,阿宾一大早便来找老郑。 “老郑,我昨天想了很久,我觉得这个游戏应该采用写实风格,不该采用可爱风格。” 老郑微笑道:“很好,我等这句话等很久了。” 老郑花了一番功夫,总算在美术风格上获得大家的支持。 老郑认为游戏必须靠大家共同完成,因此,获得大家的认同,游戏才能顺利完成。在之前,老郑遇到这种状况总是以投票方式进行表决,譬如,先前为了决定要删除哪些机制,老郑便采用投票表决方式。后来,老郑听了秋哥的建议后,才改变做法。老郑现在深信,制作人必须有能力判断什么才是好游戏该具备的要素,如果任何决定都要通过表决方式,那谁都可以当制作人,而且,做出来的游戏一定是二流水准。 确定美术风格后,美术部门便开始进行人物角色设计和场景设计。在设计过程中,2D美术设计人员依据策划文件设计角色和场景,策划人员则是从旁提供协助。美术设计人员的素质攸关一套游戏的成败。唯有优质的游戏内涵才能黏住玩家,但是,唯有优质的美术才能吸引挑剔的玩家品味游戏内涵。美术是游戏的门面,对游戏而言非常重要。 <未完不续> |
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Gothic 4 announced, looking for new developer Posted: 23 May 2007 07:37 AM CDT Gothic publisher JoWood has let the cat out of the bag: Gothic 4 will be made but it will be under a new developer. Jowoood says that they currently are in negotiations with a new developer for the free roaming...
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Posted: 23 May 2007 04:02 AM CDT square-enix公布了2006财年(2006年4月-2007年3月)的业绩:
销售额:1634亿日元
其中游戏事业销售额513亿日元,营业利益163亿日元,其他不属于游戏事业的就不提了。
2006财年软件销量(按地区):
2006财年主要软件表现:
2007财年(2007年4月-2008年3月)预想:
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Posted: 23 May 2007 07:08 AM CDT Here are some new Fallout 3 artwork from the official site over at http://fallout.bethsoft.com/. Waittaminute, is that a power armor lying on the ground there? Also, check out the nifty soundtrack....
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Posted: 23 May 2007 05:48 AM CDT |
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[NetShowBT][最新游戏][AntiKiller][杀手的反抗][EN][1CD] (大小:743.64M 人气:228 下载:56 完成:227 种子:36) Posted: 23 May 2007 04:00 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:杀手的反抗英文名称:AntiKiller游戏制作:Noviy Disk&am
p;&&& 游戏发行:Noviy Disk&&&&&&&&am
p;&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&& 游戏语种:英文游戏类型:第三人称射
击游戏&&&&&&&&&&&&&&
&&&&& 官方网址:http://www.nd.ru/& 游侠0day信息网:h
ttp://0day.ali213.net/jump.asp?id=5102所属讨论区:(经典FPS游戏专区)
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-193.html |
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《模拟骑手挑战赛》(Ride Equestrian Simulation)破解版[Bin] Posted: 23 May 2007 12:41 AM CDT ![]() 转自TLF 游戏名称:模拟骑手挑战赛 英文名称:Ride Equestrian Simulation 游戏制作:Dancing Dots 游戏发行:SDLL 游戏语种:英文 游戏类型:Sports 官方网址:http://www.ridesimulator.com/ 游戏安装指南及版本说明: 该游戏为SecuROM 7.31加密,该版本为破解版 * 使用Daemon Tool4.09载入镜像安装游戏 *安装完成后到镜像里的ViTALiTY文件夹复制破解到你的游戏安装目录覆盖即可进入游戏 【游戏简介】 Dancing Dots公司的一款最新游戏,游戏中玩家扮演的是一个志向远大的年轻骑手,玩家需要耐心的照料自己的马匹,通过训练提高马匹的技能,其中包括跳跃表演,跨越障碍等等一些基本技能,从而增加彼此的默契程度才能向着自己的个人目标而迈进,最终站在马术界的颠峰 |
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Posted: 25 May 2007 10:01 AM CDT 《马里奥足球》美版(Mario Strikers
Charged)7月30日发售,欧版(Mario
Strikers: Charged Football)5月25日发售。
《马里奥足球》前作是在ngc上推出的,不过我没有玩过,看了视频,发现还是很热闹的。从马里奥系列延伸的各种品牌游戏,“马里奥赛车”不像赛车,“马里奥篮球”不像篮球,“马里奥足球”当然也不像足球了——只不过是披了各种各样的马甲,本质还是追求热闹和欢乐。
看演示视频里Wii手柄用来玩“足球”游戏竟然是这么变换莫测,真不知道亲自拿在手上是什么感觉…… |
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Posted: 25 May 2007 06:44 AM CDT Wii《马里奥聚会8》美版5月29日发售。
故名思义,这个游戏是非常适合聚会的时候大家一起玩的。以前Wii游戏聚会老是玩《Wii
Sports》也有点腻了,正需要有新的游戏给用户多一些选择。
“马里奥聚会”系列在n64出过3作,在ngc出过4作,虽说销量比较稳定,但玩得多了难免会有些厌倦。如今在Wii上推出新作,希望能通过Wii手柄的特性,给该系列带来新意。
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Posted: 25 May 2007 06:29 AM CDT Wii《轻松脑力学校》美版6月11日发售。
该作就是日版的《Wiiでやわらかあたま塾》,在日本发售4周,销量13万( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bqy ),表现一般般,或者证明了Wii是“健身机”而非“补脑机”。
对我来说,始终还是美版的更亲切一些,毕竟看得懂的感觉就是不一样。
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Posted: 25 May 2007 11:34 AM CDT 不知道从什么时候开始,在IT这个圈子里,慢慢流行起了"拖儿","枪稿","枪手",说好听点,说大一点,再说正规一点,那叫"公关"公司;而说难听点,说小一点,说流氓一点,那是一帮没有任何道义感只顾自己利益的"枪手".
在上海玩的那几天,也曾听说上海的几家网游公司互相撕扯的事,当时还一直感叹,还是咱好呀,呆在广州,安安静静的,仿佛置身事外. 但其实,在国内这样的环境里混,你不跟"枪手"打交道,还真是不容易.这是一个"狼性文化"十足的圈子,通过正规军的那套打法,胜算的把握很小,因为你面对着的是比你凶残,狡猾百倍的"狼"对手们. 每个新产品面世时,在产品论坛里,经常能看到的一种现象是:己方和敌人的"枪手"们在疯狂撕咬,而撕咬的很多内容,甚至就问题本身已经没有任何讨论的意义. 很多时候,我是非常痛恨枪手的,因为是他们混淆了事实,让人不辨真伪,甚至误人子弟.但有时,也希望我们自己能找点枪手,帮我们顶一顶.两难. 而现在,我们仍然坚持着让人痛苦的追求真实,追求事实. |
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Posted: 25 May 2007 10:20 AM CDT 转自FTI 游戏名称:太平洋风暴之盟军 英文名称:Pacific Storm Allies 游戏制作:Lesta Studio 游戏发行:Buka Entertainment 游戏语种:英文 游戏类型:海战模拟 官方网址:http://www.pacificstorm.net/en/index.php 游戏安装指南及版本说明: *该游戏为Safedisc加密,该版本为破解版 *使用Daemon Tool4.09载入镜像安装游戏 *安装完成后到CD1镜像里的Crack文件夹复制破解到你的游戏安装目录覆盖即可进入游戏 *该资料篇需要原版支持 配置要求: Microsoft Windows 2000, XP Processor: Intel Pentium 4 1.7 GHz 512 MB Ram DirectX 9-compatible 3D accelerator with 64Mb of video memory (NVIDIA GeForceFX 5200 or ATI Radeon 9200) DirectX compatible sound card 【游戏简介】 《太平洋风暴》(Pacific Storm)这款游戏成功地展示了二战时期所有太平洋上的重大海战,之后制作公司Buka Entertainment宣布了它的续作《ALLIES》。新游戏中的战斗更加激烈,势力强盛的德国军队加入到日本武装力量中,共同对抗英国,澳大利亚和苏联等三个国家。其中会出现很多新的作战单位,新的作战区域,一个崭新的游戏引擎和比前作更加迷人的图形画面制作 【游戏截图】 img]http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/749/749181/pacific-storm-allies-20061205094320751.jpg[/img] img]http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/749/749181/pacific-storm-allies-20061205094321563.jpg[/img] img]http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/749/749181/pacific-storm-allies-20061205094325219.jpg[/img] img]http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/749/749181/pacific-storm-allies-20061205094319079.jpg[/img] |
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《撕裂的天堂》(Beyond Good & Evil)3CD版+3DM汉化补丁 Posted: 25 May 2007 08:27 AM CDT 中文名称:撕裂的天堂 英文名称:Beyond Good & Evil 发行时间:2003年11月19日 制作发行:UbiSoft 地区:美国 语言:英语 游戏类型:动作冒险 游戏平台:Windows 98/Me/2000/XP 配置要求: CPU:700MHz以上 内存:256 RAM 硬盘:2G硬盘空间 显卡:DirectX 9.0 兼容T&L 32MB 声卡:板载 GameSpot评分:8.3 IGN评分:9.0 简介: 撕裂的天堂是Ubi Soft即将发售的一款多平台第三人称动作游戏。据在Ubi Soft工作的Michel Ancel介绍,该游戏已经由在法国Montpellier的工作室开发了数年。我们采访了Ancel以及他所在的小组并获得了游戏的开发资料。Beyond Good and Evil以其精美的画面,出色的音效,有趣的游戏方式以及其独特的故事情节给我们极为深刻的印象。 虽然在这之前已经有许多关于游戏的故事的消息传出,我们还是得到了一些关于游戏故事的最新资料。故事讲的是Jade的冒险活动,Jade是一名来自Hyllis的年轻女子,她积极地加入了反抗Hyllis政府的运动,并揭露Hyllis政府打算攻击神秘的外国势力的星球的阴谋。游戏的一开始,你就要操纵Jade击退正在攻击外国侨民的敌人,之后你就陷入了一系列的事件之中。在被Hyllis 宣布成为英雄之后,Jade遇上了反抗组织。从反抗者那里,Jade知道了一些政府的秘密。他们告诉Jade,政府神秘地将许多人用飞船派遣到不知何处。虽然怀疑这些话的真实性,但是Jade还是决定去调查政府的这一神秘的行为,结果却大大出乎意料Jade的意料。幸运的是,游戏中Jade并不是一个人单独地进行她的冒险,在冒险的过程中游戏会有许多不同的角色对她进行帮助。在游戏中,你遇到的第一个这样的角色是一个胖子——Jade的“叔父”Pay'j。另一个关键的成员是为Jade提供一些信息和建议的,在Jade的PDA中的虚拟个人助手Segundo。随着游戏的进行,你将会遇到更多的人们帮助或阻碍Jade实现自己的目标。 游戏中完全体现了它那曲折的故事情节,开始的目的简单,但是到了后来就完全变了。撕裂的天堂的核心是由故事驱动,而以任务为基础的动作游戏。从你刚开始游戏的第一场战斗,以及后来的一段一段的冒险活动,都提供了一个很好,很令人期待的主意。你的游戏时间将会被一些小游戏很好地在冒险,战斗,秘密的行动以及驾驶交通工具之间分割开来,这些几乎全部混合在一起。你可以慢慢地进行那些一开始就能够把玩家压倒的多种多样的游戏。撕裂的天堂有一个很好的GTA III风格的方法来鼓励你自由地对Hyllis进行探险。在游戏刚开始的战斗之后,你将要花一些时间来进行搜索以及与居住在Hyllis的人或者生物交谈。在这里还要向你介绍游戏中一个更不寻常的因素:Jade的相机。一个当地的博物馆要求你在旅途中利用手中的相机帮他们收集Hyllis上的野生动植物的资料。当你把收集到的照片发送给博物馆之后,他们会把钱寄给你。但是之后,这个相机在秘密星斗中具有了全新的用途。你可以用它发射的光盘来触发那些无法够到开关,或者你可以用它发出的声音来转移守卫的注意,使得你可以秘密地靠近他们。 游戏中的另一个因素是Jade的气垫船,它是Jade航行在Hyllis中的主要的交通工具。你可以用你辛苦挣来的钱来对船的推进系统和武器系统进行升级。之后,你可以到达这个巨大的星球更多的区域。从在两个地点之间的简单的航行到与一些巨大的海洋生物进行战斗你都可以用到气垫船。最后,在你旅行的过程中,你还可以和当地的居民谈话,玩一些小游戏来调节一下。当你在进行冒险的时候,游戏会由Segundo或者是通过新闻广播告诉你一些有用的信息来为你指出正确的方向。 虽然游戏中的这些可以使用的丰富的道具听起来似乎相当的复杂,但是撕裂的天堂的控制界面却相当的容易掌握。驾驶Jade的气垫船进行探索或者是战斗时的基本的相关的控制设置都是一样的。当与多个敌人进行战斗的时候,由于其平滑生动的战斗系统,使得战斗时的感觉非常的好。 由于制作小组投入了大量的预算进行技术的研究和开发,使得游戏的画面十分的精细。由于游戏技术的进步,它的一些核心的元素被使用到了法国Ubi即将发售的波斯王子系列游戏上。用于这些游戏的技术叫做Jade引擎,该引擎十分灵活并且强大。这可以使开发小组的想象力能够得到充分的发挥。通过不同的媒体获得的灵感可以自由地被开发小组很好地运用到游戏当中。最后的效果是相当的惊人的,巨大的世界却显得十分精细。你将会注意到Hyllis这个星球会有自己的日夜循环,以及拥有自身的天气系统,同样你可以着手进行你的商业活动。在你的探险活动同样会令你拥有丰富而详尽的环境。在撕裂的天堂中,你会发现在Hyllis上很少有什么东西是静态的。几乎是任何你找到的地区都有人或者动物在进行他们的日常的买卖,这对他们在Hyllis的生活有帮助。虽然有外星势力的攻击,但是在Hyllis中类人生物和人类却能够很融洽地生活在一起。 从技术的角度上看,游戏中用了大量的多边形来表现Hyllis上的生物,使得游戏的画面产生了惊人的效果。游戏带有了一点卡通风格,Jade的角色模型用了很多的多边形,并且为她提供了丰富的面部表情。其他的角色就没有做得那么好,虽然也使用了相同数量的多边形来表现。游戏的环境也是极好的,它为你提供了广阔的景象的同时,一些细节也显得十分的精细。游戏中的城市也是一样,十分平滑地体现出了他们独特的建筑。游戏中的光线和粒子效果能够在物体上增加一层光泽,这样可以很好地提高游戏的视觉效果。此外,镜头上的滤光器能够为游戏带来一种梦幻般的视觉效果。 游戏强大的图形引擎能够根据每个平台各自的优势来提供最佳的视觉效果。因此,游戏的效果看起来相当的突出。呈现最好的效果的PS2版本现在开发的进展十分的顺利。GameCube, Xbox以及PC版的游戏的开发也都在顺利地进行当中,由于每个平台的能力都不一样,因此开发需要更多的技术来支持。 游戏的声音效果也很和谐,但我们希望在最终正式发售的游戏中能够得到更多的体验。Jade,Pay'j以及游戏中其他的角色都能够发出和他们的形象相符合的语音。游戏也用语音来做语音提示,如果太长的时间都没有做任何事情,就会提示你该做什么以及去哪里做。游戏的音响效果也进展顺利,将要为我们提供更丰富的体验。在游戏中除了标准的炮火和角色奔跑的效果之外,游戏中还有许多环境的声音,这些都为游戏的世界增添了活力,使游戏显得更加的生动。游戏的制作过程中,开发小组瞄准了充分地利用各个平台所能够提供的能力,因此GameCube和PlayStation 2的玩家可以期待游戏能够支持Dolby Pro Logic II,而拥有Xbox的玩家则可以利用5.1声道的音响来收听游戏声音效果。 就我们目前为止所见到的,Ubi Soft正在对游戏的原始的版本进行进一步的调试。在我们对该游戏惊人的画面和游戏性留下了深刻的印象的同时,我们更高兴的是游戏精彩的剧情。撕裂的天堂预计将在这个秋天在GameCube, PC, PlayStation 2, 和Xbox这些游戏平台上同时发售。期待在随后的几个月中会有更多的游戏发售。 |
游戏截图: This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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《行会2之维京霸主》(The Guild 2 Pirates Of The European Seas)破解版[ISO] Posted: 25 May 2007 04:30 AM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏名称: 行会2之维京霸主 英文名称: The Guild 2 Pirates Of The European Seas 游戏制作: 4HEAD Studios 游戏发行: JoWood Productions 游戏语种: 英文 游戏类型: Role-Playing/Simulation 官方网址: http://www.diegilde2.com/addon/index_en.php?lang=en 游戏安装指南及版本说明: *该游戏为SecuROM加密,该版本为破解版 *用WinRAR解压缩游戏包 然后用Daemon Tool4.09载入镜像安装游戏 *安装完成后到镜像里的HATRED文件夹复制破解到你的游戏安装目录覆盖即可进入游戏 *需要行会2原版支持 配置要求: Microsoft Windows 2000, XP Processor: Pentium 4 1.6Ghz or Athlon XP Equivalent 512MB Ram DirectX 9.0 compatible 64 MB graphics RAM with latest drivers DirectX compatible sound card 【游戏简介】(ali213.net) 行会2的资料片描述了欧洲海盗在欧洲同业工会城市和波罗的海以及部分北海的巨大区域的扩张活动。通过在商业,外交,战斗方面和其他玩家的互动,是使玩家在行会2这个中世纪社会成功的关键。在各种阴谋诡计和竞争中向上流社会努力吧! 游戏特色: *海上商业交易和海战 *4个全新的地图 *5种不同的船只 *全新的建筑和港湾交易所 *全新的超过10小时游戏时间的故事模式 *新职业,包括海盗和医生 *3种新的(charges?费用???)和贵族特权 *一些新加入的货物种类和古董 |
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《大敌当前2》(Enemy Engaged 2)破解版[Bin] Posted: 25 May 2007 06:30 AM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏名称: 大敌当前2 英文名称: Enemy Engaged 2 游戏制作: Gameyus Interactive 游戏发行: G2 Games 游戏语种: 英文 游戏类型: 模拟空战 官方网址: http://www.eech2.com/index2.html 【游戏简介】 英国G2 Games公司近日公布了直升机空战模拟游戏《大敌当前2》(Enemy Engaged 2)的最新游戏截图,其前作《大敌当前:RAH-66卡曼奇对Ka-52短吻鳄》Enemy Engaged:RAH-66 Comanche Versus Ka-52 Hokum在2000年推出后深受好评,二代从2005年开始制作,将具有全新的视觉效果和动态任务 |
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Nintendo Continues Casual Focus At Recent Media Summit Posted: 25 May 2007 07:48 AM CDT
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Q& A: Konami's Franklin On Nintendo, XBLA Posted: 25 May 2007 05:48 AM CDT
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Lazard: Wii Production Reaching 1.5 Million Per Month Posted: 25 May 2007 05:44 AM CDT
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Geometry Wars: Galaxies Announced For DS, Wii Posted: 25 May 2007 04:55 AM CDT
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New UK GamePlan Trade Show Announced For 2008 Posted: 25 May 2007 04:46 AM CDT
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Hardware Sales Slip In Slow Week At Japanese Retail Posted: 25 May 2007 04:25 AM CDT
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Feature: 'Patent Strategy in the Game Industry' Posted: 25 May 2007 07:00 AM CDT
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Saling The World: Mario Strikers Charges UK, Forza 2 Impresses in Japan Posted: 25 May 2007 05:01 AM CDT
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Tooling Around: Anark On Gameface's Next-Gen UI Posted: 25 May 2007 05:02 AM CDT
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GCG: 'Master's Thesis: Narration in the Video Game' Posted: 25 May 2007 07:52 AM CDT
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Posted: 24 May 2007 09:56 PM CDT
最近网游界流行回炉热,网易寄予厚望的《天下2》由于游戏性不佳,被罚回炉再造,而《国威》很有自知之明地也回炉了。其实就《天下2》的制作水平而言,应该属于中等偏上的游戏,而市面上一些粗制滥造但又缺乏自知之明,还在恬着脸拉用户的网游,位数是在不少。这里像《使命》《A3》这类已经自己作死的游戏或者半残游戏就不表了,只说一说几款热门网游:
大唐豪侠:大唐豪侠有多墨迹,相信玩过的人都知道,兴奋点少的好似哈雷慧星逛地球。天下2都回炉了,大唐差啥啊,也一并回了吧。至少大唐的底子很好,你看抄袭大唐的天龙八部,不就蛮有意思么,大唐豪侠,不要被小弟打败哦!
征途:想必大家初次接触征途,最忍受不了的就是走路方式了,必须按照45度角,别提多别扭了。大家可以观察一下大唐豪侠70度角行走和征途的70度角行走,这就是技术上的差距。当然了,行走方式玩时间长了也就感觉不出来了,习惯了。再说征途这些不知所云的宠物吧,同志们,有看过这么难看宠物的没?那熊包包,第一眼我还以为是妖怪呢!至于角色男男女女砍人的姿势,就这么两下,一个劈,一个技能释放,没了……这班人心眼儿智慧全用在推广了,煞下心来改改游戏吧。还有你资料片里那些现代沙发、浴缸什么的,该撤撤吧,这是古装武侠耶!
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奇迹世界:是个人都能看出来,奇迹世界是大作中偷工减料的典型。地图重复的不计其数,一个主线下来,就那么三四幅地图。这么大游戏,怪物形状加BOSS一共也就二三十种。地图改个名,怪物改个名,就成新场景了,没见过这么糊弄人的。职业不分男女,被逼做人妖的不计其数。奇迹世界在线人数是多,但流失率呢?恐怕更多吧?
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诛仙:诛仙用不着这么着急推吧,和武林外传也忒像了,而且场景极其简陋。就不能抽点时间改改?至少在大面上要过得去啊!如果叫武林外传2——诛仙,广大玩家感情上还勉强能接受,但如果作为一个单独游戏来讲,只能说是糟蹋题材了。
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天上人间:对这种垃圾不用解释了,直接扔炉灶里回两年再说。
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Posted: 25 May 2007 07:42 AM CDT 最近工作实在太忙,好久没写东西了。 游戏分享篇过一阵我腾出空来一定会继续写的。 今天发这篇帖子的原因是: 鉴于公司要举办运动会,而且听说要搞足球联赛,我觉得,我有必要复出足坛了。 尽管我踢球是要多臭有多臭。门前拣漏瞎蒙型前锋,要体力没体力,要技术没技术。在场上就基本等于散步的状态…… 不过,话说生命在于运动,我也该适当运动运动了。恩…… |
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Posted: 26 May 2007 09:47 AM CDT 今天下午,受家母委托,去政立路拜望了王继甫爷爷。
王继甫,王亚樵最小的儿子,王述樵养子,他是王亚樵惟一在世的子女。2005年夏天,我去王亚樵的墓地祭拜,回来后写了一篇游记,放在博客上。前一段时间,王继甫爷爷误会新上海滩电视剧中的斧头帮是王亚樵的斧头帮,情急之下想在网上反映情况,无意中找到我的文章,在留言中透露了自己的联系方式。我前两天看到留言后,马上和他联系,并且约好今天下午见面。 老人家今年七十六岁,精神矍铄,与我畅谈到晚上七点。席间,徐奶奶还切了西瓜给我吃,很甜。
王继甫爷爷向我介绍了王亚樵后代的情况,特别是他自己,以及大姐王继仁的一生。他也跟我谈起王述樵解放后的遭遇。
1949年,王继仁与丈夫王樾(后成为上海市公安局局长杨帆秘书,潘汉年杨帆冤案后,遭牵连)从解放区来到上海,进入公安系统工作。王述樵在侄女的动员下,成为上海是第一位主动登记的国民党党团成员。解放前,王述樵曾经帮助过危难中的沈钧儒,解放后,成为最高人民法院院长的沈钧儒想安排大律师王述樵进入上海的政法系统当审判员,王述樵不干,回到了合肥老家,当文史馆馆员。五十年代,王述樵卷入国民党特务案件,并且含冤坐了七年牢。直到八十年代王继甫本人“极右”平反后,才得以为王述樵奔走平反。王述樵平反后,户口得以迁回上海,1988年,他来到上海,在养子王继甫身边度过晚年。1996年,王述樵在青浦患心肌梗塞去世,享年八十八岁。
在王继甫爷爷家客厅桌子上的压板玻璃下,我看到了八十年代的王继甫,身穿公安警服,坐在躺椅上,而他所在的地点,恰好是我前几天刚去过的林彪704行宫所在地,浙江宾馆。
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我与王述樵先生(王亚樵胞弟,上海著名律师)年龄相差近60岁。上世纪80年代左右,文学书籍十分稀有,诗歌类就更少了。能得到一本诗词集实为不易。所以,亲朋好友之间往往相互借阅。我有幸得我父亲所赠一本《唐诗三百首》,又有从张克源老师处借一本《杜甫诗选集》,我在门市部翻看,被上集的王老先生看到后,便和我交谈及吟诗答对。当我得知老人家的名望时,倍感荣幸。渐渐地两人成了忘年交。现在我在法律服务工作岗位上如鱼得水,也许是老人家在天之灵的护估吧!
此复印件是王述樵先生于1981年冬天,赠与本人的,一并刊出以供欣赏。 ————朱瑞霞
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[NetShowBT][Tomb Raider Anniversary][古墓丽影十周年纪念版][正式版][EN][DVD] (大小:2.58G 人气:109 下载:307 完成:- 种子:2) Posted: 26 May 2007 09:45 AM CDT 发布简介:PTomb.Raider.Anniversary.Repack.DVD-NETSHOW古墓丽影十周年纪念版/P< />P【游戏
封面】游戏名称:古墓丽影十周年纪念版英文名称:Tomb Raider Anniversary游戏制�
鳎篊rystal Dynamics&&&& 游戏发行:Eidos Interactive&&
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&&&&&&&&&&&&&& 游戏�
镏郑河⑽挠蜗防嘈停憾髅跋�amp;&&&&&&&&&
;&&&&&&&& 官方网址:http://www.tomaider.com/
anniversary/index.html& 游侠0day信息网:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-200.html |
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[小小牛牛][赤裸女特工][269MB] (大小:269.84M 人气:7 下载:5 完成:- 种子:1) Posted: 26 May 2007 07:45 AM CDT 发布简介:超好看的美女特工,很厉害哦,呵呵~~~~~
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-199.html |
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Posted: 26 May 2007 05:12 AM CDT 作网游,策策们一般会先自己YY出一个自己的世界观来,然后,根据这个世界观去搭建整个游戏世界:基础系统,经济系统,战斗系统,势力系统等等...
但,即使是游戏最终作成功了,可能策策们也很难去说得清楚这个游戏的世界观到底是如何的,而玩家们,也很少去关心这个世界观是什么. 对世界观最关心的有这几类: 一是策策自己,因为这直接影响到他的系统设计的逻辑思维方式; 二是公司上层的头头脑脑们,他们知道这个世界观后,会自己再YY一下,看看能不能说得通,可不可以立得下项; 三是其它交叉部门的老大们,比如美术,这个世界观,对于他们的意义,比策划自己和程序都更重要,因为美术工作确确实实是一项真正的YY艺术,你没有一个规则给他,没有一个YY的空间给他,他就很难去作出符合策策设计意图的游戏世界来. 但是,尽管如此,我仍然不觉得一个网游需要多么完善多么完美的世界观,我甚至觉得一个网游的世界观,用一两句话描述就行了,根本没必要扯太多的蛋.第一,扯多了,可能连自己都扯晕了,更别提让别人能完全理解并记住了;第二,扯太多这种虚的东西,作实的东西的时间必然减少,是无谓的浪费公司资源. 一个游戏成功了,有很多人愿意主动为你去总结你这个游戏的世界观,根本用不着我们事先花太多的时间去YY; 对于我们而言,只要时刻考虑并实现"玩家最想要的是什么,玩家下一刻的需求是什么",就足够了,只要我们能保证按时按质完成,作网游,其实并不难的(这也是一位老大前不久刚跟我说过的). 玩家要什么?他们要的很实际:比如仓库弄大点,飞行操作更方便一点,打怪轻松点,赚钱渠道更多点,等等等等.你说,这些项里,哪一个关世界观的事? 没错,我就是这么俗,就是这么功利,就是这么没眼光,就是这么没远见.我只关心这些实际的东西,以及这些东西对玩家利益的实际影响.谁爱整天高谈世界观,谁去谈,与我无关,那东西,对于我,也包括对玩家,我觉得基本没用. 多多放下心态,放下高贵的头颅,去好好研究研究人家的游戏是如何作的,才是正道. |
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Posted: 26 May 2007 04:48 AM CDT 征途破了100万,各方评论又是峰烟再起,有煲的,有骂的,有嫉妒的,也有佩服的.但看了征途为100万作的新首页(http://www.ztgame.com.cn/qzy.html)之后,可能佩服的会更佩服,而想骂的会更想骂.
没错,从其字里行间来看,它就是想表达一点:网游不难玩,即使是纯粹外行,也照样可以玩.这么低的身段,背后是更多更大更广的用户群,而这些用户群,也是具有更快更高潜在收费价值的玩家. WOW好,但,那可能是对于专业人士而言的,对于一个对网游狗屁都不懂,甚至对电脑也一无所知的入门级小白玩家而言,他很有可能觉得WOW是狗屁,因为就其画面的第一印象很多中国人尤其是老一点的中国人,都会觉得"这人长得太丑了",欧美的审美观毕竟与咱相差太远.别抬杠,我只是在描述一个事实,没有任何兴趣跟你就这个问题抬杠. 如果我是一个小白玩家,甚至,是一个有点小钱的小白玩家,想找个游戏玩玩热闹热闹,打发打发无聊的时间,看到这样的介绍,我很有可能会选择它; 如果我是一个没钱的玩家,甚至,是一个对网游开发商还心存侥幸的小白没钱玩家,看到发工资这一项,我就很有可能去试试; 玩游戏,本身就是追求一种放松,一种随性,一种自在,而征途,这些都可以给我,我当然选择它. |
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Posted: 26 May 2007 05:04 AM CDT |
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Posted: 26 May 2007 12:01 AM CDT
这段影像怎么看都感觉不到“最终幻想”的味道,也许正如《食神》里面所说的:只要有心,人人都可以成为“最终幻想”……
这两天在blog连续贴了4款Wii游戏视频,包括《轻松脑力学校》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bs8
)、《马里奥聚会8》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bs9
)、《马里奥足球》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bse
)以及本游戏,突然发现:这4款游戏都支持四人同时游戏,看来Wii还真要成为“聚会机”了。
相关链接: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bhx 《勇者斗恶龙:剑神》影像 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bkr 《FFTA2》影像 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bpq nds《FFCC:Ring of Fates》影像 |
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Posted: 24 May 2007 07:29 PM CDT
新一轮的次世代商战中,WII已经很明显占据了优势,有些人把它的成功归结于创新的人机互动,但其实事实并不那么简单。
手柄去掉了那根线,除了可以乱挥乱舞之外,最重要的是,它减少了家庭中游戏玩家对于家庭公共空间的侵占。电视是属于客厅的,玩电视游戏就要占据电视,进而在空间上取得对客厅的统治权,小小的一根手柄线,横跨过客厅,它是一种领地信号,而这种信号,最令其他家庭成员不满。 电视游戏的玩家,多半体会过玩游戏过程中其他家人的唠叨,尤其是正在做家事的老妈,经常会时不时指使玩TV游戏的孩子做事情,而且,这种情况绝对比玩PC游戏的时候出现得更多。因为手柄线的原因,让电视游戏玩家看上去占据了更大空间,感觉上更张扬。而且,那根线会妨碍其他家庭成员的活动,引起“你的娱乐妨碍了我的自由”的感觉。这是一种潜在的抵触心理。 甚至狗都会有这种感觉,我玩PS2的时候,它会去嗅主机,在手柄线上踩来踩去,甚至干脆趴在手柄线上,郁闷的看着我,它讨厌这东西。而玩WII的时候,它几乎不关注机器和手柄,除非我的动作太大,但那也仅仅是关注我,而不是关注WII本身。可见,WII的无线操控,能够很大程度上缓解玩家和家庭成员的矛盾。 人机互动再独特,也只是让玩家获得了新体验,而不能让非玩家被吸引。但WII则做到了这一点,究其原因,主要是在玩WII的时候可以做其他事。如果只是按钮操作,WII的手柄无论在房间中的任何地方,都能执行,甚至带大型推拉门的隔壁房间也可以。也就是说,当关卡告一段落,NPC们说着“废话”,而你想上个厕所或者喝口水的时候,你可以一直按着2或者A键,把他们跳过去。WII提供了一种在玩的同时做其他事情的可能。 除此之外,如果是电子小说或者回合制的游戏,你还可以做简单的家事,譬如客厅的清洁,票据的整理,磨咖啡或者打蛋等,只要是不太需要双手操作的事情,基本上都能同时作。这样,WII更接近电视了。主妇和老人以及很小的孩子(注意!这些人通常不是核心的玩家群体)为什么喜欢电视,因为电视的侵略性小,人们可以一边看电视,一边做其他事,人们更能接受这种抚慰式的娱乐,而不是看上去更玩物丧志的纯粹娱乐。正因为如此,WII会受到这些“非玩家”的欢迎,而他们的数量,则如同水面下的冰山,WII想不成功也难了。 按照我的预测,在WII上,未来ADV类游戏或者类似《有声料理》一类的主妇游戏会渐渐抬头的。人们会习惯于像像看电视剧一样的玩ADV游戏。未来游戏主机的操控方式,将进一步解放人的肢体。譬如通过类似胸麦的方式用语音操作。这样,甚至一边做饭,也可以一边玩游戏了,像《PIA》、《LOVEHINA》《TOHEART》(一边洗澡一边泡MM也可以)……咔咔,那样的话,以后还会有人看电视剧吗?或者电视剧也要全部做成互动的吧?那是宅男们梦想中的美丽新世界吧? |
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Posted: 25 May 2007 06:49 PM CDT ——拍摄新片子的时候我有发现。公司里能人真多……公司里大家都很支持我,《化蝶》之后我答应朋友们拍摄第二部。过去几个月了,一直没敢动。 ——还说策划吧…… ——公司里的实习策划写任务:出门打100根羽毛,回来得经验和钱……出门打100块石头,回来得经验和钱……出门打100头猪。回来得经验和钱…… ——策划者对游戏有无数的想法,但是能有头绪地将想法,整理、归纳、取舍、提炼后才能落笔。为了突出游戏特色设计者还应该适当地给玩家在做任务中设计惊诧情节。 ——想不到吧?原来是这样…… 有一日,我的心上人会脚踏七色祥云,身披金甲战衣来迎娶我,可惜我猜中了开头,却猜不中是这个结局。
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Posted: 24 May 2007 10:32 PM CDT 转自sharevirus 游戏名称:阿族尔与阿诗玛 英文名称:Azur And Asmar 游戏制作:Emme Interactive 游戏发行:Emme Interactive 游戏语种:多国语言 游戏类型:Aventure 官方网址:http://www.azuretasmar-lefilm.com/ 【游戏简介】 《阿族尔与阿诗玛》(Azur And Asmar)是由Emme Interactive发行的一款法国动画改编的动作冒险游戏,游戏背景设在古代东方国度,游戏以一个阿拉伯人和一个欧洲男孩之间友谊及竞争为题材,游戏的最终目的是营救自己心爱的公主,那么究竟是Azur还是Asmar赢得公主的芳心呢,快进入游戏世界自己寻找答案吧. 【游戏截图】 ____/\_____________/\_____________/\____________ __ ° ' \_ _________/\ _ __/\ __________ _ þ n __/ _______/__/ __ _/__/______ _/_/ .....' ' _ \_ f |:::::::\_ | a\\_ | s\:::....:...: þ :: .. ::\____|:::þ ::::\____| >:\____' ° >:: | : . .::::\__|:::::::::::\__\______/::::\__\______/::: ' : ° ::::::::::°::::::::::::\_____/::::::::\_____/:::: d9:.... ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Azur And Asmar ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Date.........: 2007-05-21 Files........: 13 x 5.00 Company......: EMME Language.....: English Requirements.: Computer, Windows 98/2K/ME/XP ___/\__________ \ _________/ __/ | _/ \_ | \ :\____| g >: ÚÄ:::\__\______/::ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ::::::\_____/::' Game Notes ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Immerse yourself in the magic atmosphere of Azur and Asmar thanks to this platform/adventure game based on the upcoming film of Michel Ocelot. Azur, a blond boy with blue eyes, son of the lord of the manor, and Asmar, a dark haired boy with black eyes, son of Azur's nanny, meet again after having been brutally separated during their childhood. Both of them are determined to find the Djinns fairy they heard so much about when they were younger. In order to find her, they will have to foil dangerous traps, fight mean brigands and solve many enigmas. Alternatively, players will control Azur or Asmar and use their own specific capacities to make it to the next levels as varied as they are dangerous. Features: ~~~~~~~~~ - 13 levels faithful to the film's atmosphere: desert, palace, mountains, caves... - Alternatively play the part of Azur or Asmar and use their different capacities smartly. - Make different and interesting enigmas. - Logic and ability will be necessary to find the Warm key or the Perfumed key and use their magic powers. - Many different enemies and traps to overcome in order to succeed in the different missions. URL: http://www.amazon.de/dp/B000K15FI6/ URL: http://www.ouat-e.com/azur_en.php RIPPED: Movies ___/\__________ \_____________/ __/ _/ \_ \ :\____ i >: ÚÄ:::\__\______/::ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ::::::\_____/::' Installation Notes ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ 1. Unzip and unrar with WinRAR 3.x into a directory of your choice. 2. Extract the game files with 'setup.bat'. 3. Start the game with 'game.exe'. ___/\__________ \ _________/ __/ | _/ \_ | \ :\____| g >: ÚÄ:::\__\______/::ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ::::::\_____/::' Group News ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ We bring you games that other groups do not do. We are different, like us or hate us. You think some games that we release are crap? We do not care because we think that scene means that every game should be released. ___/\__________ \ _________/ __/ | _/ \_ | \ :\____| g >: ÚÄ:::\__\______/::ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ::::::\_____/::' Greetings ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ iND - PWZ - TNT ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ If you enjoy this game, please buy it! Developers deserve your support! ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ++ :)[/quote] |
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《毁灭的力量》(Power of Destruction)硬盘版 Posted: 24 May 2007 10:28 PM CDT 转自SVR 游戏名称:毁灭的力量 英文名称:Power of Destruction 游戏制作:Profenix Studio 游戏发行:未知 游戏语种:英文 游戏类型:FPS 官方网站:http://www.profenix.com/games.php?page=POD 配置要求 Minimun 1 Ghz processor 256 MB RAM OpenGL compatible NVIDIA GeforceTi 4200 or ATI Radeon 9600 graphics cards Windows2000/XP operating system OpenAL compatible sound card Recommended 2Ghz processor 512 MB RAM OpenGL compatible NVIDIA Geforce6 6600/6800 or ATI X800/X700 graphics cards Windows2000/XP operating system OpenAL compatible sound card 【游戏简介】 《毁灭的力量》的游戏背景相当有噱头,Profenix Studio将全球历史改变:1948年希特勒赢得了二战胜利,纳粹德国为首的“第三帝国”在全球大举扩张;1980年,全世界都笼罩在纳粹阴影下,德国等法西斯国家完全征服全球,开始了独裁专政。而玩家扮演的则是一名起义反对纳粹的德军士兵,将使用德军的武器来与德军对抗,并且消灭他们。玩家需要自己逐步组建军队,努力完成所有的任务后,你将拯救世界,你将成为一个全球超级英雄……虽然故事情节有点俗套,但是在独特的历史背景设置下这个情节还是显得相当有吸引力。《毁灭的力量》是一款旧式战斗风格的FPS游戏,画面采用了先进的3D技术,使战争看起来栩栩如生,惨烈壮观。 【游戏截图】 _ _:__ _ ___________________________________:_ _ | | S! | /\_____/__________ /\____ __________/\ _ ________. / ________ \_/ _/_______\______ \_ _ \\ |/ / _ / |/ __ / // /\ / / / / / / _______/\ /____________ /___________ /___________ /________________\ _ _ _ _ _ _._ \/ \/ \/ _._ _ _ _ _ _ \\(\| |/)// \ _ - V A C E ! - _ / _ _|\_ /________________________________\ _/|_ _ : \/ \/ : - - -+- - - ---------------------------------------------------- -- - - Power of Destruction (c) Profenix Studio - - -+- - - ---------------------------------------------------- -- - - Game Type : Shooter # of Disks : 32 * 4.77MB Released : May 24th, 2007 Protection : Shrink Wrap - - -- -----------------------------------------------:-- - - -+- - - - GAME NOTES -+- | ------------------> - - -- -----------------------------------------------:-- - - -+- - - 1948: Adolf Hitler won the Great War. 1980: The 'Third Reich' reach out the whole world. You are one of German soldiers which rise against Nazi. You'll use their weapons against them, to dstroy them. Try to complete all missions and use your weapons in the best possible way, you'll save the world and become an hero in this machine-gun-mount blast-em-up. - - -+- - - --:----------------------------------------------- -- - - <------------------ | -+- iNSTALL NOTES - - - -+- - - --:----------------------------------------------- -- - - 1# Unzip, Unace manually or use our installer. 2# Run setup.bat, after thats done hit POD.exe to play. 3# Have phun! Ripped: Nothing! _:__________________________________ _ _____________ _ _ _______________:_ | | | IF YOU ENJOY THIS GAME, BUY IT! | _|_________ _ _ _ _ _ _ _________________|_ : "phew!" : |
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Posted: 25 May 2007 01:01 AM CDT ![]()
这本《未来商店》的作者看来是eBay的一名超级大粉丝。通过对eBay商业模式的研究,作者提出未来商店的形态将会更加注重C2C二级市场的作用,并引发进一步的商业模式变革。比较新颖的地方是书中提到了美国很多网络拍卖辅助机构的存在,这在中国貌似还没有普及。
作者认为,信息技术发达降低了人们买卖东西的成本,从而引发的“流通性”变革,才是真正引爆二级市场的关键所在。不过,我觉得作者对于“二级市场对一级市场影响不大”的态度有点过于乐观了。因为至少在日本,游戏软件商品的“中古市场”(二手交易市场)就一度成为软件发行商们的噩梦。我认为,C2C的二手交易还是比较适合那些价格较高的中、大型商品或奢侈品,而对于游戏光盘这样廉价的消费品,二手市场的泛滥几乎一定会影响到一级市场的稳定。中国现在暂时还没有出现这种噩梦,只是因为这种交易的规模还不够大罢了。
以下介绍摘自豆瓣(http://www.douban.com/subject/1948841/):
大胆预测即将来临的拍卖文化革命,将如何彻底地改变我们消费的行为和方式。
富有远见的丹尼尔·尼萨诺夫向我们昭示了:围绕eBay产生的拍卖现象将会革命性地改变所有消费者购物的方式。消费者可以随意购买自己真正想要的物品,同时也会出售那些不想要或者不需要的东西。无论是购买路登手提包、成套卡拉威高尔夫球杆,还是高贵品质的百乐水晶,都是精明买家的英明选择,而不再是一种奢侈或者放纵。
丹尼尔·尼萨诺夫就站在这场消费革命的中心,他不仅我们介绍了由此产生的一系列新兴企业,而且揭示了消费者如何利用这些新式服务来实现最大的购物满足感,以及精明的企业家如何利用这些便利扩展自己的业务。
丹尼尔·尼萨诺夫,在线拍卖辅助公司Portero的创办人之一,这家公司专门代理奢侈品二次销售业务。在此之前,他创办了最早和最成功的在线B2B交易平台之一PartMiner,并将公司发展成为市值5亿美元的上市公司。作为全球500强企业的资深顾问,尼萨诺夫为诸多企业制定在线二级市场的经营策略,并于2001年入围业界著名的“安永年度最佳企业家”称号的最后提名。 |
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Posted: 26 May 2007 10:42 AM CDT |
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Posted: 26 May 2007 09:17 AM CDT 来自 http://www.j2medev.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=17&ID=19711&page=1 标题:[原创]就算被删贴我也要说一句乐天灵魂
-------------------------------------------------------------------------------- 新手报道 应该是 新手报到 才对 … |
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Foundation 9 Co-Founder Departs, Opens Other Ocean Posted: 25 May 2007 01:05 PM CDT
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Vortex Announces May 31st Game Competition Deadline Posted: 25 May 2007 12:08 PM CDT
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Posted: 27 Mar 2007 09:20 AM CDT 今日華麗地逃掉暸下午的時事政策課(事后纔知那可惡的老師竟然點名...失策T_T),囬傢前轉道去中電順便入手下旬的新作斬獲頗豐XDDD(但是代價就是錢包在本月第三次大齣血TT加之老闆不知到哪裏放羊去暸,賸下個看鋪的,搞得我完全撈不到甜頭~~而且本期 ...
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Posted: 25 May 2007 05:56 PM CDT As we all know, Bruce Woodcock’s MMOGChart site has been dormant for a while now. Looks like MMOGData.com is trying to fill the void. There’s no data there yet, but they’re asking for it to be submitted. |
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Who Wants to Watch a Movie About Cleaning Toilets? Posted: 25 May 2007 04:59 PM CDT We now interrupt this episode of “The Luddites Strike Back: VoiceChat Sucks!” to point out this story, saying that Fox has bought the movie rights to the Sims. Which implies the unthinkable, which is that someone thought this was a good idea. For the first time ever, I wish Uwe Boll was the director of an announced film. So what would YOU put in a Sims movie? |
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20th Century Fox Scores Rights to Sims Film Posted: 25 May 2007 11:12 AM CDT
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Posted: 27 May 2007 09:49 AM CDT
说是迟,那是快,恍如那5分钟的即食面,春色在学习学习再学习的时光中渐渐融入苍翠的墨绿夏季里。虽然没有热带城市般的持续炎热气温,但偶尔近30度的人间蒸炉也绝不是店长能承受的。尤其当最好的散热方式为心静自然凉时(无冷气,无风扇,无自然风的三无生活)…… 汗流浃背,心神不宁的时候,我服用新番动画……回想过去两个月,即便在没有闲暇时间剩余的情况下,店长的娱乐首选依旧是读网络新闻和看日本动画,果然网瘾这种症状是被题海逼出来的。 嗯,废话说到这里,4月新番也看得有个眉目了,干脆向各位客官推荐店长的特色菜式:无添加剂的动画大杂烩。
没错,我是在恶搞 所谓添加剂,即后宫,杀必死,萌化属性等等满足观众需求(通常为性需求)的动画调味料。其存在价值和食用色素差不多,属于点缀品。 现今的日本深夜动画却是另一番光景,请各位客官自行想像一盘扬州炒饭。想好了吗?再把杀必死想像成一瓶胡椒粉,然后全部倒入饭里,不要搅拌。OK,你已经学会了在21世纪当二流动画监制的全部本领–尽可能利用深夜动画与OVA特集的模糊界限,把观众没上够的健康生理课都补回来。 无论从动画界还是烹饪界的角度来看,这道菜是一场悲剧,而店长也建议各位不要吃由味觉失调的监制炒出来的节约成本的充满过期材料的软饭。要吃满汉全席的,请往里走。 (more…) |
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Posted: 27 May 2007 09:02 AM CDT |
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[gusyay][DJ女郎激情自拍][17MB] (大小:16.65M 人气:9 下载:2 完成:3 种子:1) Posted: 27 May 2007 10:48 AM CDT 发布简介:P这个MM好疯狂,大家快来看啊,哇,真的好过瘾~~~~~~~~~~/P
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-202.html |
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[NetshowBT][Rush For Berlin Gold][目标柏林黄金版][EN][DVD9] (大小:5.19G 人气:26 下载:21 完成:- 种子:1) Posted: 27 May 2007 09:48 AM CDT 发布简介:STRONGFONT face=TahomaSPAN class=smalltxtSPAN class=bold【05.27.07】[Rush Fo
r Berlin Gold][目标柏林黄金版][EN][DVD9]/SPAN/SPAN/FONT/STRONGSPAN style=&qu
ot;FONT-SIZE: 14px"【游戏封面】IMG onmousewheel="return imgzoom(th
is);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=tr
ue; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Click here
to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick="if(
!this.resized) {return true;} else {window.open(http://game.ali213.net/attac
hments/day_070527/RfTB_1_rXeCrlXoTENp.jpg);}" src="http://game.ali
213.net/attachments/day_070527/RfTB_1_rXeCrlXoTENp.jpg" onload="if
(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7
; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}&qu
ot; border=0游戏名称:目标柏林黄金版英文名称:Rush For Berlin Gold游戏制作:
Stormregion游戏发行:Deep Silver& &游戏语种:多国语言游戏类型:Strat
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...
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Posted: 27 May 2007 07:10 AM CDT 这两天因为房子的事情,着实忙的要死。乱七八糟的办了一大堆手续,终于能在明年看到属于自己的房子了。可惜我完全没有那种兴奋异常的感觉,大概是因为用的父母的钱付的首付吧。唉,如果我能力再强一点,赚的再多一点就好了。
这些天几乎一直就在签名,这也要签,那也要签,以前还真不知道自己也会一天签N个名字。可惜这不是明星给FANS签名,而是,怎么说呢,签名的时候总有一种杨白劳的感觉...卖身契已经签了,就差按手印了,彻底沦落为房奴,T-T 意外的发现新买的房子前有正在修的L3地铁线路,真是意外,本以为光是在北边1公里的地方有地铁站呢。不知道L3地铁线路什么时候才能修好~-。- 周五办完房子的事情后追随同事去怀柔度假村度假。从来没有发现北京有这样一处有山有水风景宜人的地方,最近沉重的心情似乎也豁然开朗了。度假村除了贼贵以外哪里都好,娱乐项目丰富,保龄,射箭,气枪,骑马,卡丁车,游泳池,KTV,酒吧,应有尽有。不过只对卡丁车感兴趣。顺便一提,住的标间是2层小别墅,一层是客厅,2层是床铺,全木制装饰,很有感觉,家具用的宜家的^_^,睡觉非常舒服。以后哪怕经常去度假村睡觉晒太阳钓鱼也好啊~ 今天出门的时候不幸发生车祸,马杀同志把油门当刹车直接撞车。不用说,对方负全部责任,但是我们的车也被撞的一塌糊涂,前包,前翼子板全毁,好在人没有受伤。马杀在这个世界上真是恐怖的存在啊。突然明白了政府限制摩托车实际上是为了让马杀车下少点亡魂,照今天这种情况,摩托上的人不死也半残。珍爱生命,远离马杀。 |
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Posted: 26 May 2007 02:26 AM CDT 身边的好友有好些天没有见面了.
前一阵,我太忙,很少有聚在一起的时间.但还是偶有见面.
最近由于AMY的出游,见面次数明显减少.
AMY在云南玩的不亦乐乎,看了她写的心情日记,真的是一次放松心情,放松身体的旅行,为此推掉几个工作,一段日子没有收入,真是值得的.
值得归值得,我就没有那么潇洒了.放不下的东西还是有点多啊.
等有机会有时间了,我一定得完成自己的旅游计划,计划了好久了啊.可总是计划赶不上变化
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ANNI依然在执着的开着画廊,虽然现在开画廊是需要勇气的,虽然暂时还是赚不到钱,但是还好设计公司是在赚钱的,先坚持着吧,希望总有一天,梦想是会成真的.
虽然住的离我很近,但是好象总是很忙,忙工作,忙赚钱,忙着应酬远道迩来的朋友,所以也有段日子没见着了.
尔丹回北京也有一段时间了,很长一段时间迷茫于喜欢什么样的工作,什么样的环境适合自己的能力有佳的个性女生,前一阵在考虑是不是去学校工作,近期遇到阻力延后,巧的是,6月有剧组请了去做宣传,好事情,又干回老本行了.
人在北京,见面自然有难度,前几天北京分赛区见了一面.第一天约好结果被我爽约了;第二天再约见着了,只是被抱怨见我一面累的慌,因为被我逼迫替我采购北京的特产带回来上海分发
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我,就如大家所看到的,依然在做游戏节目的主持人.比以前忙了些,节目量大了.
WCG开始以来,每周五天的直播,五六日三天是10:00-17:00的7小时无间断直播.时不时出差到分赛区,去过了北京,接下来是南京和西安.生活紧张而有序.
经常聚在一起的姐妹近期各忙各的.今天看到尔丹的MSN签名改成了"都不跟我玩",我也改了,因为她说,你改了这个名字,连MSN上一年没跟你说话的人也来找你,哈哈 |
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Posted: 26 May 2007 04:23 AM CDT
继前段时间发了美国约塞米蒂国家公园的图,今天又看到捷克首都布拉格的一些游记,又心动了。
小时候看书比较杂,也看过许多东欧风格的故事,今天看到布拉格黄金巷的图片,回想起许多书里的氛围,此刻觉得如此真实。
一直喜欢欧洲的各种城市,新开个分类叫漫游世界罢,看看这些我喜欢的城市,与大家分享。
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选了一个不错的游记转来,转载也请注明。
发这篇游记前查了一下,布拉格行记系列一共有8个部分,仅仅选取我最爱的黄金巷先发出来吧。
另:这个blog的作者游历很广,有时间好好看看……
当你低头的瞬间——布拉格行记(五)童话巷 (转载自http://tiaotiaoyu.bokee.com/5520491.html,跳跳鱼的blog)
布拉格城堡里有条童话般的小小巷弄,名字叫做黄金巷(Zlata Ulicka)。 这真是一条小小巷弄,窄窄的,短短的,却游人如织,充满生机。
一百多年前,一个英俊而又忧郁的小伙子不堪忍受布拉格旧城区的嘈杂,搬进了这条巷子的22号,一座水蓝色的简陋房子。在这里,他呆了足足一年有多,他的生活里,除了写作还是写作。他,就是法兰兹·卡夫卡( Franz Kafka,1883 - 1924 )。 在这条童话巷里,在这个梦幻空间里,卡夫卡逃离了现实,躲进了自己的世界。他孤独、漂泊、恐惧、焦虑,而这一切,都流露在他的字里行间里。他笔下那些生活在下层的小人物,在这充满矛盾、扭曲变形的世界里惶恐,不安,孤独,迷惘,遭受压迫而不敢反抗,也无力反抗,向往明天又看不到出路。卡夫卡曾说过:布拉格就是“我的狱所,我的城堡”。
我宁愿相信卡夫卡来到这里是寻找美丽的,尽管他的作品中充满了丑陋。
不管怎样,今天阳光下的黄金巷是那么的灿烂,灿烂到人们很容易就会忽略它的过去。 事实上,黄金巷自16世纪末建成后直至18世纪的近两百年间,主要都是弓箭手与下层人民的群集地点。拥挤与贫穷外,18世纪时鲁道夫二世还命人在这里设立炼金室,提炼长生不老药,这也是黄金巷的名字的由来,也为这条窄巷添注了诡异神秘的气氛。一直到1952-1955年,知名的动画家为屋舍重新涂上色彩,巷弄间的居住条件也改善了之后,黄金巷才开始吸引了艺术家与作家的青睐,纷纷选择这条窄巷为他们的居住地点,黄金巷也才终于从陋巷翻身,成为如今大家趋之若鹜的童话巷弄。 这样说来,其实卡夫卡搬进黄金巷的时候,这里还是一贫如洗的地方。这个世界总是这样,画家活着的时候画并不值钱,作家活着的时候作品并不珍贵。 童话世界里呢?童话应该不是这样的吧。在童话里,我们总这样写:从此,王子与公主过着幸福的生活……
▲卡夫卡像 这是在卡夫卡故居书店的门上拍得,广告画。真是个英俊的小伙子。眼神中流露的是一种贵族般的忧郁。
▲卡夫卡咖啡馆的屋顶。
▲如今的卡夫卡咖啡馆。
▲黄金巷一角。 这个靠墙而立的女子是咖啡馆的工作人员,随随便便往墙边一站,居然就是那么美的一副风景。可惜游人太多,而偷拍别人毕竟不能过于明目张胆,无法使画面拍得更漂亮一点。
▲游人如织的黄金巷。看到左边的那个蓝色小屋了吗?那是黄金巷第22号,卡夫卡故居,目前是一家小巧可爱的书店,当然也贩售卡夫卡的作品集。
▲色彩丰富的黄金巷。
▲黄金巷第13号。美丽的小窗美丽的门。
▲黄金巷第16号。艺术的花篮,探头探脑的游人。这个小店专卖木质玩具。 ▲黄金巷第18号。朱红的墙,古朴的台阶。
▲ 黄金巷第18号。夸张的招贴画,别致的影壁。
▲黄金巷第19号。田园般的栅栏,天空般的蓝墙,鱼鳞般的屋顶,公主般的阁楼小窗,可爱的女子。
▲黄金巷第22号。简单的绿色门框,干净的蓝色墙面。这里就是卡夫卡故旧。
▲黄金巷第25号。美丽的门上招贴画。
▲影壁画。
▲简单的小窗也能有如此美丽的风景。可见,只要肯用心思,哪里都能创造美。
▲小窗近景。
▲门。一扇门只能使一扇门吗?当然不是,看,门上原来可以如此丰富。
▲某店铺内的乐器。充满怀旧意味。
▲门窗。门、窗、墙、花,这么和谐。
▲黄金巷尽头。
▲回首黄金巷。
▲黄金巷外博物馆可爱招牌。 诗歌:卡夫卡的婚姻 卡夫卡坐在窗前 “菲里斯小姐,我爱你...” 结婚? 这是一个问题 卡夫卡。仿佛天际孤独的只鸟 “菲里斯小姐,我想,先这样...” 以上诗歌转自 http://blog.sina.com.cn/u/490ed23c010004yg 卡夫卡代表作:
卡夫卡的代表作品包括三部长篇小说《美国》、《诉讼》和《城堡》和大量的短篇小 |
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Posted: 24 May 2007 09:42 PM CDT link
比较完整,可惜图比较少,我习惯把喜欢的图都收在机器上,家里本本上已经有好多G了,自然也有重庆内容的一大堆,这边算是保存一下吧,希望那边勤快一点更新内容和图. |
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《古墓丽影:10周年纪念版》(Tomb Raider Anniversary)破解版[ISO] Posted: 26 May 2007 12:53 PM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏名称: 古墓丽影十周年纪念版 英文名称: Tomb Raider Anniversary 游戏制作: Crystal Dynamics 游戏发行: Eidos Interactive 游戏语种: 英文 游戏类型: 动作冒险 官方网址: http://www.tombraider.com/anniversary/index.html 游戏安装指南及版本说明: *该游戏为SecuROM加密,该版本为正式版的解密版本, *用WinRAR解压缩游戏包 然后用Daemon Tool4.09载入镜像安装游戏 *安装完成后到镜像里的HATRED文件夹复制破解到你的游戏安装目录覆盖即可进入游戏 配置要求 Minimum Specification OPERATING SYSTEM: Microsoft Windows 2000, XP, Vista CPU: Pentium 3 1.4Ghz or Athlon XP 1500+ RAM: 256MB (for Windows 2000/XP) 512MB (for Windows Vista) GRAPHICS: 100% DirectX 9.0c compatible 64 MB 3D Accelerated Card with TnL (GeForce 3Ti / Radeon 9 series) SOUND: Microsoft Windows 2000/XP/Vista compatible sound card (100% DirectX 9.0c -compatible) DVD-ROM: Quad-speed (4x) DVD-ROM drive HARD DRIVE: 3GB free disk space INPUT DEVICES: 100% Windows 2000/XP/Vista compatible mouse and keyboard Recommended Specification OPERATING SYSTEM: Microsoft Windows XP, Vista CPU: Pentium 4 3.0Ghz or Athlon 64 3000+ RAM: 1GB RAM GRAPHICS: 100% DirectX 9.0c compatible 64 MB 3D Accelerated Card with Pixel Shader 2.0 (GeForce 6000 series / Radeon X series) SOUND: Microsoft Windows XP/Vista compatible sound card (100% DirectX 9.0c -compatible) DVD-ROM: Quad-speed (4x) DVD-ROM drive HARD DRIVE: 3GB free disk space INPUT DEVICES: 100% Windows XP/Vista compatible mouse and keyboard 【游戏简介】 《古墓丽影》10周年纪念版将采用与初代游戏完全相同的故事设定,玩家将与年轻的劳拉一同穿行于那神秘莫测、沉睡千年的古代遗迹之中,追寻古代文明所遗留下来的神奇异宝。 为了能够完美再现初代《古墓丽影》的精髓,开发小组决定把游戏的重心集中在刺激的探索和经典的解迷部分上,事实上这也是重现系列最初风采的最直接有效的途径。 简单来说,《古墓丽影》重制版在游戏操作上类似于系列最新续作《古墓丽影 传奇》,在《传奇》中使用的各种备受好评的要素也将在重制版中出现。劳拉的身手比初代时更加敏捷灵活,可以依靠树枝或栏杆飞跃悬崖,玩家也在跳跃时也不必再象以前那样屏息凝神、精确计算,因为劳拉可以抓住岩石和建筑表面的突起或缝隙。玩家可以以自己方式去探索丛林、洞窟和遗迹,华丽逼真的场景将不再只是单纯的贴图和摆设,劳拉将与周围的环境发生更为丰富的互动。 【游戏截图】 |
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Posted: 26 May 2007 10:59 AM CDT 百里淼那搞来的,凑合着看吧!!
雅哥
15:34:52 |
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Posted: 26 May 2007 02:20 PM CDT 中天The Restless:
负责《中天》CG的是曾在《蔷花红莲》、《甜蜜人生》等影片中担任电脑特效的D.T.I团队。为了创造出“中天”独有的特效,他们从空间、效果、主要场面等领域里继续细分,每一个领域都有专门的CG团队负责制作。韩国电子通信院(ETRI)投入300亿韩元制作的“digital actor soft”将首次运用在影片《中天》里。曾经只有在《蜘蛛侠》等好莱坞大片中才能看到的digital actor动作戏,相信不久后通过《中天》也可以完全感受到。
棺材传说(Death Trance)
导演下村勇二, 以前是Versus和"忍" (甲贺忍法贴)的动作导演,还曾经做过鬼泣三的动作导演,但这部Death Trance完全跟前两部不是一个档次,根本就没有故事可言.
买凶拍人\豪情是我看过的最好两部关于奋斗的港片了 ![]() ![]() |
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Posted: 26 May 2007 09:53 AM CDT
以上是日本玩家玩《第一次的Wii》里面那个类似“打鸭子”的射击游戏的精彩视频,虽然打得也不算十全十美(比如“连续击中数”没有从头连到尾),但也让我这个菜鸟看得叹为观止了。
顺便说一下:最近我也正在利用这个射击游戏来模拟即将在6月19日推出的美版《生化危机4
Wii
Edition》的射击手感,虽然根本就是两个完全不一样的东西,但就是想先找找感觉。
——美版《生化危机4 Wii Edition》封面,日版5月31日推出
相关链接:
日版《生化危机4 Wii Edition》封面 |
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Posted: 26 May 2007 09:10 AM CDT
今天是周六,在日本amazon上很难得地见到各色ndsl都是“在庫あり”(有库存)。
2006年3月2日,ndsl(白色)在日本发售,就出现了严重缺货的现象,导致任天堂还不得不在官方网站道歉( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003nc
)。本来大家以为随着时间的流逝,ndsl产能的提高,ndsl的缺货现象很快就消失了,没想到这种情况居然持续了超过一年?!
一直以来,在日本amazon上都可以看到:只要ndsl周四出货,当天就开始没货,至于日本的其它零售商也差不多就是这种情况(从网上看到的),总之该产品一直处在供不应求的状态。
也有人说这是任天堂故意制造的“缺货”假象,以刺激用户的需求,实现“饥渴营销”——这当然也不是没有可能的。
不过,既然现在情况已经发生变化了,预示着ndsl在日本“缺货”的日子就要一去不复返了?
nds(2004年12月2日)+ndsl(2006年3月2日)在日本发售2年多,合计销量突破1700万台,这样的速度已经够夸张了,接下来的日子可以慢慢来,就算再牛,也要低下头来喝口水,休息一下的。
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Posted: 26 May 2007 12:35 AM CDT
22日,九城宣布已经通过它旗下的一家全资子公司与韩国网游开发商G10娱乐有限公司就在中国大陆独家运营休闲类舞蹈网游《AU2》(暂名《劲舞团2》)
达成一项协议。该协议的条款合约期限为该游戏在中国大陆商业运营三年。此外,九城还拥有《AU3》(暂名《劲舞团3》)和其他两款新近由G10娱乐有限公司开发或发行的游戏的优先权。早前被媒体和业界炒的沸沸扬扬的《劲舞团2》之争终于落下帷幕。而这一切的深层原因来自九城多年来在网络游戏方面的成功运营。而《奇迹世界》的运营成功则为九城的最终问鼎,添上了一注最有分量的筹码。
财报凸现九城实力
九城得以成功代理《劲舞团2》是和九城近两年来的经济业绩的节节攀升分不开的。 据艾瑞市场咨询有限公司发布的《2006年第九城市财务研究报告》显示,第九城市2005年开始,公司的营收构成发生了较大变化,2004年营运支持,网站解决方案及广告的营收占总营收的68%,其次是占30%的短信服务,网络游戏服务仅仅占总营收的1%,而在2005年第九城市的营收构成中,网络游戏服务的营收占总营收的95%,而营运支持,网站解决方案及广告等营收占总营收的比例大幅度减少,这种趋势在2006年第九城市营收构成中进一步体现。这表明第九城市的经营发展战略发生了较大改变。,第九城市从2003年开始由亏损转为盈利,2003年的净利润额为4847万元人民币,2004年下滑至2448万元人民币,由于2005年6月《魔兽世界》的正式运营,第九城市的营收结构发生了改变,利润增至7250万元人民币,2006年全年,第九城市净利润共计3.1亿元人民币,比2005年的7250万元人民币增长了331%。 仅仅从财报就可以看出,九城自从开始运营网络游戏以来,其盈利模式发生了极大的转变,且2年来的财报充分表明,九城通过对《魔兽世界》的运营,已经逐步完善了其对网络游戏运营体系的建立,并越发成熟,这成为九城获得《劲舞团2》代理权的一大砝码。 《劲舞团2》代理权之争风云迭起 然而,仅仅一部游戏的成功代理还无法为九城赢得最终的胜利,携《魔兽世界》的成功,仅仅让九城和其他的公司有了共同角逐《劲舞团2》的入场券。 在最初人们的观点中,《劲舞团》入华之初,MMORPG还是绝对主流,鲜有中国运营商看好。久游网对《劲舞团》在华成功是功不可没,大部分业界人士眼中,由久游网顺势拿下《劲舞团2》本来是顺理成章。而到了今年2、3月期间再度复杂起来。 先是有传言称,史玉柱承诺以2000万代理费加未来若干年3000万广告费为代价抢夺,后又有上海、北京两地多家公司竞相追逐。稍后又有传闻说,王峰、朱骏、马化腾成为争夺《劲舞团2》最后的三驾马车。其中,朱骏的开价是1500万美元,而马化腾一开口就是2000万美元。甚至一度,在媒体上,风传从金山离职的王峰已经取得《劲舞团2》的代理权。而一切的峰回路转则全在于九城运营《奇迹世界》的成功。 《奇迹世界》的成功奠定《劲舞团2》最终落户
从根本上来说,《魔兽世界》的成功代理和运营,一方面说明了九城运作网游大作的实力,但另一方面,也仅仅代表了九城具备代理类似《魔兽世界》这样的付费游戏的充足经验。而代理《劲舞团2》这样的休闲游戏大作,似乎尚缺乏经验。对于Q版网游和休闲游戏市场,九城曾计划推出了《天外》、《快乐西游》等两款风格轻松的Q版角色扮演游戏,意图在该市场上有所作为,可惜这两款产品运营均不尽人意。而与天娱合作的网络社区休闲游戏《超女世界》也因某些原因,中途夭折。九城三次在大型MMORPG市场以外的试水,均以失败告终。同时,休闲游戏的运作模式大多为免费模式,这些运营经验在年初的九城身上都没有明显的体现。然而《奇迹世界》的运营成功则改变了九城本来的运营特色。 在某种意义上来说,《征途》在免费运营上的成功大大刺激了包括九城在内的网游运营商,《奇迹世界》成为九城第一个免费的MMORPG,和绝大多数此类游戏的运营方式一样,《奇迹世界》将通过出售虚拟道具获得收益。另外,九城建立的SUNBAR平台,开创了网游营销的新思路。而更有诱惑力的是,经历了一个多月的公开测试后,《奇迹世界》同时在线人数突破40万,这在国内网络游戏运营中,还是极为罕见的。这样强烈的信号,给予了国外大型游戏公司,特别是韩国游戏公司以极大的信心,也改变了九城仅能代理如《魔兽世界》这样的西式网络游戏的旧有误区,而运营模式的双重运营,以点卡付费《魔兽世界》和道具收费免费畅玩为模式的《奇迹世界》,让外界厂商人士充分意识到,九城现在已经在游戏运营上有了充分的自信和经验,无论是免费还是付费,都可以游刃有余。
据相关人士透露,也恰恰就是当九城将自己《奇迹世界》的后续计划向G10娱乐有限公司展示之后,G10公司立刻表现出了极大兴趣,也让九城成为《劲舞团2》之争的最终胜利者。(文/张三疯) |
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《模拟骑手挑战赛》(Ride Equestrian Simulation)硬盘版 Posted: 25 May 2007 04:47 PM CDT ![]() 转自sharevirus |
游戏名称: 模拟骑手挑战赛 英文名称: Ride Equestrian Simulation 游戏制作: Dancing Dots 游戏发行: SDLL 游戏语种: 英文 游戏类型: Sports 官方网址: http://www.ridesimulator.com/ |
【游戏简介】 Dancing Dots公司的一款最新游戏,游戏中玩家扮演的是一个志向远大的年轻骑手,玩家需要耐心的照料自己的马匹,通过训练提高马匹的技能,其中包括跳跃表演,跨越障碍等等一些基本技能,从而增加彼此的默契程度才能向着自己的个人目标而迈进,最终站在马术界的颠峰 【游戏截图】 |
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《幽灵行动3:尖峰战士》(Ghost Recon:Advanced Warfighter)繁体中文Clone版 Posted: 26 May 2007 08:00 AM CDT 转自twed2k 制作:Ubisoft 发行:松岗科技 容量:1DVD 语种:繁体中文 平台:PC 类型:Action 网址:http://www.ghostrecon.com/us/ghostrecon3/ 系统需求: 作业系统:Windows 2000 / XP CPU:Pentium 4 2 Ghz 以上或 AMD 相同等级之中央处理器 记忆体:1 GB以上 硬碟:5 GB 以上剩餘硬碟空间 光碟机:8 倍速以上 DVD 光碟机 显示卡:支援 DirectX 9.0,并具 128 MB 以上记忆体之 3D 显示卡 本作故事背景设定在2013年,美国陆军开发了可部署的“全能战士系统(Integrated Warfighter System, IWS)” 集复杂尖端科技,可让单兵变成终极战斗武力组合之计划;“全能战士系统”结合了先进武器系统、卫星通讯装置并强化了其存活性,使之成为一项完整的战斗系统,并准备好投入实战以验收成果。 《Ghost Recon:Advanced Warfighter》加入未来军事科技,可以让玩家拥有一些相当创新的特色装备,如采用卫星传输技术,并装设在头盔单眼镜片上,可在作战时无间断提供完整战场资讯,名为“Cross-Com”的通讯装置;此外 Ubisoft 表示将使用最惊人的图形、光映射、贴图技术,以及多窗口和真实的物理特性等特性,使得这款游戏达到最强的境界;而现有游戏机平台版本的《Ghost Recon:Advanced Warfighter》则将会采用其针对个别定制的技术来开发,以其达到每个主机平台上的硬件极限。 在《Ghost Recon:Advanced Warfighter》中,玩家将扮演Scott Mitchell上尉,来指挥配备 IWS 的“幽灵”及其特种部队盟军,以执行拯救美国总统、找回失窃的核弹密码,和扫荡那些不计一切要造成重大浩劫之叛军等任务;此次游戏将在可让玩家对未来城市作战着迷的墨西哥城里展开;《Ghost Recon:Advanced Warfighter》将提供多人对战、合作模式以及令人感到振奋的新要素,并保持着幽灵行动系列游戏的多人对战优良传统。 【游戏截图】 |
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Posted: 28 May 2007 03:43 AM CDT By Leeforce,with my Dopod 585 and Fireworks MX
8.0
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Ask the Experts: The Myth of the Disappearing Job Ad Posted: 28 May 2007 07:00 AM CDT |
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Posted: 28 May 2007 11:12 AM CDT ![]() 蛋糕的作者是一个中国女生。其博客上有着更详细的制作过程。 |
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Release This!: Mario Party 8, Forza 2, Shadowrun Blast Off Posted: 28 May 2007 07:45 AM CDT
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Posted: 28 May 2007 07:43 AM CDT
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Posted: 28 May 2007 10:49 AM CDT 23点28分,刚刚从浴室出来,头发上还淋着水。 听见机器上MSN响起的提示音,“叮咚”..... 是赖尔的晚安声。 “…………最近很累。” “拍拍,好好休息,别把写文变成压力。不管如何,还有我们支持呢” “有压力才有动力。再不压,我估计慢慢懒散下去,就要断了……” “呵,千秋功过唯一笑,终身未许狂到老...” ………… 最近很累,大家都是。忙碌着,压力着自己。最近愚者机器的输入法“zj”出现的第一条居然是“着急”,第二条才是“自己”...... 先是一起做Studio的好友离开,望着自己努力了许久,开始积攒起来,一点一滴的文档和数据,有些黯然而又无奈;还好,我不是个容易放弃的人啊,笑,也幸好,还有人和我一起继续前行,这一路.... 又有服务器delay,部分资源配置差异、个人能力欠缺,问题一个个的连续暴露出来。深呼吸,我还没到达极限,这些事还根据优先顺序处理的了。 想找个合适的策划来帮忙做执行面的东西,又挑了半天,寻不到合适我风格的人。想来有时颇有随便抓个执行力差不多的怨念,只是,每每这样时,都能恰好停下来。哈哈 手头还压了一堆的资料未读,几篇外包的案子未写,无论如何,我这样的胖子都不象个呕心沥血的主吧,所以,继续压压好了,肯定不会象某人说的那种程序一样,吐血而挂的 今天老龙处理好了域名的事,接下来本周搞定服务器、OS及环境架设。然后是周日的制作会议,下周的coding了..... 千秋功过唯一笑,终身未许狂到老 这一路,谁为我 唱金缕 …… |
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Posted: 28 May 2007 10:24 AM CDT 在《暗黑的模式解构》 第三章 等级的桥梁作用 提到一个沉迷模型 为了证明 这个模型具有 通用性,于是做了一个实验小游戏,演示 如何引入 空间穿越point 这个沉迷元素,证明一件事: 道具 不仅仅是+攻+防才是玩家追求的目标,+其他元素也可以让玩家追求 附件是 angel plan的 模型图 游戏下载地址: http://ishare.iask.sina.com.cn/cgi-bin/fileid.cgi?fileid=1678017 ps:没有精力把游戏画面做的很漂亮,所以减掉了很多内容、、、、、、、
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Posted: 28 May 2007 06:34 AM CDT |
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Posted: 27 May 2007 07:31 PM CDT
这个标题其实是个伪命题,我也不是要阐述什么观点,只是因为会被人问到这个问题,于是就把能联想到的,拉里拉杂的随便写写。
那位说了,按照你的观点,评价绘画作品就不合适。当然不合适,游戏的价值在于用户数量,而绘画是蝎子拉屎独一份儿,它的价值在于拍卖价格和升值潜力。绘画的价值跟绘画的水平、业界的评价和画家的产量有很大关系,其中绘画的水平并不是最重要的因素,我不敢说那些收藏得起名画的人都不懂艺术,但我敢说他们更懂投资,因此上,对于绘画的好坏,他们并不是足够自信的,评论家的话才更有参考价值,或者说,整个圈子的群体评价才更有价值。至于产量,画家一死,作品就升值,这已经是不争的事实,因为已经不会有新产品问世了。收藏嘛,稀缺性是关键。画家死的年头越长,作品就越值钱。 譬如说,某个人,就说我吧,玩WII的时候,将毛笔绑在手柄上涂鸦了一幅画,然后我买通世界上最著名绘画大师和评论家夸我,不用多,三个人足够,然后我再假装不幸去世,然后找媒体炒作一下,然后再找个好一点的拍卖行帮我吆喝,我估计我的这画卖个几十万美刀问题不大。 所以说,绘画作品跟游戏根本没有可比性。虽然游戏业年轻,但也有几个著名制作人英年早逝,却没听说他们死后,他们的作品又开始了新一轮热卖,甚至玩家的追思悼念都不多,更没有出现他们的作品作为收藏品升值的状况了。还不如陈晓旭,身故之后,各大电视台还会重播红楼。 所以说,虽然都是艺术,这两类东西根本没有可比性。关键在于他们的盈利模式完全不同。 再多聊两句,我不认为只要学过画就能评价画的好坏,我也学过画,但是我评价不出塞尚的作品哪一幅更好些,我觉得都不错。MUD都玩过吧,我好比是菜鸟,10级,100级和900级的牛人,在我眼里都是“深不可测”,我分不出他们哪个更好,相差多少。但是游戏貌似并没有这么高的门槛。 |
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《马戏团帝国》(Circus Empire)破解版[Bin] Posted: 28 May 2007 06:08 AM CDT 转自sharevirus 游戏名称: 马戏团帝国 英文名称: Circus Empire 游戏制作: Enlight 游戏发行: Enlight 游戏语种: 英文 游戏类型: 模拟经营 官方网址: http://www.enlight.com/circus/ 游戏安装指南及版本说明: *该游戏无加密,安装完成即可进入游戏 【游戏简介】(ali213.net) 游戏中玩家接管了一家马戏团,起初玩家需要招募一名杂技演员、一个小丑、三条狗, 一匹马,并把他们培养成出色的表演者,从而获得更多的经验学会更多高难度的把戏来取悦观众,那么你能把马戏团经营的怎么样呢?这一切都掌握在你自己的手中。 |
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Posted: 28 May 2007 07:48 AM CDT MC(Media Create)统计的日本nds“非游戏”软件的销量(截止到2007年5月13日),后附个人简单评论:
排名 名称 厂商 发售日 价格 累计销量
——游戏名大部分看不懂,所以后面的就懒得翻了,贴在blog就当做个留档吧。
这里补充一点个人评论: 1、都说nds是“补脑机”,确实上面的“非游戏”软件数量真是不少。 2、不过真正好卖的也就那几个,也有一些销量比较普通的,还有一些表现也很差——这些都是正常现象,市场竞争就是这样:优胜劣汰。 3、国内有些人很看不惯这种软件,基于什么样的心理大致也可以猜想得出。 4、对于那种耻笑老人家的人,还是那句话:每个人都有父母,不要随意鄙视别人的父母( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bkz )。 5、“非游戏”软件造就了nds那么大的市场,对真正的“游戏玩家”难道就是坏事吗?有一个很简单的例子:gba版的《马里奥赛车》累计销量只有70万左右,但到了nds版的《马里奥赛车》累计销量就突破了200万,目前还在日本周销量榜top30混着( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bqy )。 6、自己喜欢的游戏得到更多人的承认,当然是一件挺惬意的事情。所以,不管别人的看法如何,我面对现在nds这样的局面,感觉不错。 |
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[GBT小组应求发布№.07][惊悚空间][官方简体中文版][1.24G][AVG][5/28][长期] (大小:1.25G 人气:13 下载:82 完成:2 种子:1) Posted: 28 May 2007 07:50 AM CDT 发布简介:P中文名称:惊悚空间(又名:恶夜杀机)英文名称:Obscure游戏制作:育碧软件游戏
发行:中视网元游戏语言:官方简体中文游戏容量:1.24G游戏平台:PC游戏类型:恐�
烂跋展俜酵罚篽ttp://www.obscure-game.com/发布时间:2007.5.28Quote: (一)�
姹舅得骷鞍沧八得鳎�本版是按照CD的容量制作的,便于爱好者的收藏。< ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-204.html |
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Posted: 28 May 2007 05:01 AM CDT 用BLOG做了个小小的实验。 这个实验是从小妖的BLOG上想到的。 整个过程如下—— 将留言板和评论放到另外的页面,该页面在正中有翻页符可以到达。 未将此变更告诉任何人,或在主页上做任何标记。 实验结局如下—— 从变动之后,再没有任何人留言。 有访问者不知道留言的位置,并发问。 另:之前我也问过相同的问题。 分析—— 1、没有提示的设计等于没有设计。 2、不合理的设计等于没有设计,这个理取决于使用者而非设计者。 3、没有反馈的设计与没有用户的设计完全等同。 ——完 |
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Posted: 27 May 2007 03:45 AM CDT
网络游戏行业很虚,这个“虚”有几方面意思,首先是行业“虚拟”,数字化生存的状态,财富的表现形式都为在线的虚拟身份,交流形式多以网络为主,QQ
MSN是常用的,虚拟交易,虚卡等等。其次是行业中的公司和人“虚伪”,欺骗已经在这个行业中平常和随意,广告,推广,合作,一切未到执行结束,都有可能是假的。提到假,行业中的信息已经不能用“虚假”来概括了,“假做真时真亦假”,过度的炒做已经将信任透支得干净,借助网络媒体复制的优势,谎言重复了千遍,但真理或许与这里离得更远。游戏行业很“虚弱”,缺少总结的游戏行业一次次重复上演着低级失误,前者刚刚倒下,后来者依旧“虚火上升”,视眼前的教训于无睹,“大干快上”。“谦虚”的态度在这里不常见,正是“无知者无畏”。当前最需要的是“虚心”,传统行业值得学习的太多了,等到化虚为实时候,或许行业才会真正成熟。 |
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Posted: 28 May 2007 04:47 AM CDT “如果我们的生活也是一场游戏?”我觉得能产生这种念头还不算身陷糟糕的处境。最起码在传统定义的游戏中,玩家总是要为争取自己的胜利或者不失败而努力。 记得在网络游戏发展之初,是个被寄予厚望的产物,因为其具有一项名曰“虚拟现实”的功能,并且“人们能够在游戏中扮演有别于现实中自己的角色”云云。提出这些观点时还处于人更为单纯认真的二十世纪。那时的人对二十一世纪充满盼望,但21世纪并没比20世纪表面上好多少。所以虚拟现实和扮演角色论也和大同世界一起推迟了许多。本来还有几分扮演论的网络游戏,从一开始和金钱沾边,发展到现在现实金钱决定虚拟强度的后利益时代,离那个单纯时代的盼望渐行渐远。 最近一年,忽地就听说《Second Life》火了,也就是第二人生,或者第二生活之意。有时候我觉得电脑游戏玩家挺欠抽,在真实生命里已经充满了各种吃喝拉撒之类的琐碎无聊,但依然会有人沉迷于《模拟人生》这样的游戏,并对解决游戏中小人的饥渴度排便度乐此不疲。与其说是满足了重过一次虚拟生命的念头,还不如说找到了享受偷窥的机会。我想这样解释有失公允,但更好理解,毕竟窥私癖是普遍的。 有人说,《Second Life》最重要的是改变了网络游戏一定要打怪过关的模式。这倒没错,很多人玩网络游戏时很多时间是在进行“社交”,社交不见得是玩游戏的重点,但真的很多人在里面交朋友。《Second Life》则是把这个特性更加扩大了,可以拥有和现实中完全一样的职业、一样的经济活动和社交圈。它真正让角色扮演的真实性被彻底强化,而且与现实生活结合并延伸,每个人所扮演的人物,就跟真实世界一样,受到经济体制与社会规范。很重要一点,玩家可以从中获得现实的利益。不过这游戏若是到中国来,则恐怕是另一面更得到强化,和大大小小的收费道具的游戏一样,你能用现实的钱换到游戏里的好处。比起单机游戏,这种直接换得特权的快感可以满足到更多人的需要。 “梦里不知身是客,一晌贪欢。”在我们经历的这个时代,现实往往就如同梦境,如何叫人不眩晕? Second Life是虚拟,ipartment爱情公寓是虚拟,ZOZO(http://zozo.jp)是虚拟,WII也是虚拟。Wii从手指头进化到全身的游戏方式,可谓运用旧有技术,创造出虚拟的更高境界。 15年前,电视游戏产业被一家公司所统治,并且这家公司是全日本最挣钱的公司。一本1993年出版的书的标题归纳了当时这种情形:“游戏结束:任天堂怎样征服了全世界。”现在任天堂又回来了,不做老大,但一样征服全世界。当PS3和Xbox 360为了营造“虚拟真实世界”而火拼硬件时,马里奥笑了。 然而,WII的潜力不仅于此,我个人认为,Wii的引人注目比Second Life更为重要。为什么呢?WII是开放可定制的,例如wii.js(http://www.bolinfest.com/wii/)是一个JavaScript库,使用者可以自己创建WII浏览器的应用,诸如此类的应用即将逐步的产生。同时,WII控制器是输入界面的一次革新,其影响绝不仅仅限制于WII游戏,例如WII手柄与Second Life可以很好地结合在一起(当然,不那么完美)。 而最重要的是,WII造就了虚拟化实例的成功应用,而且是商业性质的良好典范。虚拟现实大众化迈出了重要的一步。就像法国后现代主义作家尚布希亚认为的那样,一种由人们的行为和传媒图像共同建构的新的现实,即虚拟现实,正在出现。 从商业角度上看,对于博客、播客,或者Second Life之类的网络产品或者是WII这样的娱乐产品而言,每一项新技术的诞生都是个危险的信号:人们在虚拟世界的最大行为特征是随波逐流、行踪不定。在成功者身上,我们可以总结出以下的规律: 1、机会比效率重要 2、造山比登山重要 3、流动比平衡重要 其中每一条都可以写出厚厚的一本书,至于我们,只要知道规律就好,别的就无足轻重了。 |
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Posted: 28 May 2007 03:01 AM CDT |
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Links for 2007-05-27 [del.icio.us] Posted: 28 May 2007 12:00 AM CDT
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Posted: 27 May 2007 08:41 PM CDT |
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Posted: 28 May 2007 12:14 AM CDT blog的第一篇文章就是“耐心等待FF12”( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003mr
),2006年3月15日写的(后来从msn空间转到了新浪blog,所以日期不对),到现在已经过了一年多了。
要玩《最终幻想12》,需要满足三个条件:
1、英文版
2、支持hdl
3、时间和精力
终于三个条件都满足了:《最终幻想12》美版在2006年10月31日推出了,也可以通过补丁支持hdl,至于时间和精力么……已经下定决心要开始了,所以肯定会抽出时间的了。
我最爱的游戏系列之一:“最终幻想”系列,从《最终幻想1》到《最终幻想X-2》,除了网络版的《最终幻想11》以及外传作品《FF7DC》等,已经都打通了,现在就差《最终幻想12》了。
周日拿出时间好好地玩了一下《最终幻想12》美版,第一次看到这样的战斗系统真是惊喜,慢慢玩深入了之后,“执照盘”(License)系统培养用户的能力,“gamebit”系统管理战斗策略,真是好玩得不得了啊。
回想起我玩过的三个松野泰己作品,从《皇家骑士团2》到《最终幻想战略版》,到现在的《最终幻想12》,竟然都是这么的适合我。
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003p7 松野泰己,你在哪里? |
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Posted: 28 May 2007 01:50 AM CDT 美洲银行分析师Michael Savner对GameDaily.biz说PS3降价100块还不够,要200美元才可能让PS3胜出。Savner承认“想想PS3现在599美元的单价,索尼每台还要亏损$200,要索尼再降价$150 - $200是很难的。” Savner说Wii的成功伤害了整个游戏业,众多的游戏开发商已经在下一代图形技术上投入了很大的研发经费,如果Wii成功了,这些努力就付诸东流了。而且任天堂和第三方向来合作不佳,整个业界不能从Wii的成功得到任何好处。 总而言之,Savner的意思是,“拯救PS3,拯救游戏业!” No Tags |