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Posted: 07 Jun 2009 03:47 AM PDT Posted by: Trent Polack at June 5, 2009 1:03:56 AM 翻译: Xw.Y 2009.6.7 真是美好的E3周,现在还是让我们来谈一些商务的事情吧。 昨天的大新闻是 Activision 正打算起诉 Double Find Productions,要求他们停止 Brutal Legend 的发行。在 Activision 和 Vivendi 合并的那段时期,这个游戏曾经由 VUGames (其实就是 Sierra)发行,而由于 Activision 更本对是否将这个游戏纳入自己的品牌好无所谓, Brutal Legend 就变得不了了之了。结果,Double Find Productions 在找到他们可爱的伙伴 EA 后就自己发行了游戏。艺电总是准备好动视的起诉贮备,一位艺电的发言人说这个行为“就像是一个抛弃了整个家庭的丈夫,因为妻子遇到了一个更帅的男人而起诉她。”好吧,动视已经抛弃了它的游戏(妻子和家庭),现在起诉 Double Find Productions (妻子),因为他们遇到了艺电(一个更帅的发行商)。Tim Schafer 对此也回应的很漂亮:“嘿,如果动视喜欢它,他们应该放给它一个戒指,……喔,太棒了,现在 Beoyonce 也打算起诉我了。” Borderlands 看起来很华丽。 Peter Molyneux 现在是微软游戏部门欧洲分部的创意总监。这个新的职位让 Molyneux 能够指使多家公司的创意工作,比如 Lionhead(他曾在这家公司呆过)和 Rare。根据 Phil Spencer,微软游戏部门的经理,他说“他的职位并不仅仅要来协调创意上的工作并使得微软游戏部更好的为这一地区服务,还要将全球其他资源也带入这一地区的各个团队,比如为 MGS 而付出的努力等。”根据 Peter Molyneux 自己说,他更将自己看作一个指明方向的灯塔,而不是一个直接发号施令并掌舵的船长。“你并不会看到10个 Peter Molyneux 个游戏,这个职位的意义在于能够让那些和我一样闪着灵光的人也能做出游戏,并让组织内的其他成员明白无误的理解我们为什么要做这些作品,以及这些游戏作品的意义和它们对微软的重要性。”也许,从现在起他看到的将不再黑白分明了。 虽然这并不常见,但它还是偶尔会发生。这里就有极棒的事情,一个天才的作家在一篇游戏的预览文中告知玩家这个游戏的质量和潜力。所以,你绝对应该看看对于多人战的 Bioshock 2 的报道。通常,预览文总是对当前游戏的版本很客气,并用修辞的很好的语言说“这些总是能够被好好完善的”(即使游戏还有一个月就要上市了)。在游戏发售前总是有各种各样的问题挤在一起发生,但先对最近一次游戏预告,作品通常游戏并不会做太多的改变。我不知道其他游戏开发商是怎么做的,但我更愿意在游戏发售前阅读那些诚实的预览文。当然这其中有一些市场营销的行文,但伙计们你们怎么认为呢? 哦,对了,Gran Turismo PSP 和 Forza Motorsport 3?为啥?这两个作品我都很喜欢,真的,Vroom Vroom。Gran Turismno 5 在哪里呢?我真的很想爱你,但你在能够让我爱你之前,偏偏不对我做出任何承诺。 Chris Remo 在 Gamasutra 上做了很棒的一片 Turtle Rock Studios 怎么了——这个工作室创建并开发了 Left 4 Dead。但在这个游戏发售前一年,Valve 收购了 Turtle Rock Studio 并且将它重新和 Valve South 整合,但它真正的状态并不为人知道,所以在 Left 4 Dead 宣布的时候正好来看看到底是怎么回事。结果是,工作室的大部分成员在 Left 4 Dead 发售后去了 Bellevue 来为其他 Valve 的事情工作,这是由 Michael Booth(Turtle Rock 的创立者) 的解释,以及其他一些在 Valve 的相关项目中得知的。 因为周一(三天后)将是我在 Stardock 的最后一天,下周我将在打包各种东西,准备搬到 Austin。所以我很可能无法再下周五来写日报,除非我在 Mike 或者 Promit 的时间段来写。再次见到大家的时候我已经在一个全新的地方(以及工作!),另外,这周末大家玩什么?我还会玩 inFamous(好游戏啊)以及 The Sim 3(为啥我要在手提上装呢?它总是在那里。),当然这是在打包的间隙。看来我今晚还有些时间,我会载入 Zeno Clash 上次的记录来打打,因为我好几个月没玩了,并且我认为它很好。 ==== 抱歉迟到的翻译,因为本来有人对我说周五他要翻得…… 因为我无法直接打开gamedev(只能通过online proxy,貌似被墙了?), 所以文中的链接都丢失了,下次能打开时再补上。 |
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Posted: 06 Jun 2009 10:07 AM PDT 首套真正的360°運球機制,讓玩家能更精細地控球,使他們能夠在防守球員之間尋找過去遊戲中不可能出現的空檔。透過嶄新的動畫技術,技巧了得的運球員現 在能夠面對防守球員,反應快速地運球繞過對手。最後,是稱為「軀體運用自由度」的革新概念,讓球員能夠運用更廣泛的運球接觸,以及全新的身體碰撞,在運球 員和防守球員之間創造出更多樣化、更難預測且更精彩的爭球場面。
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<br> <br> - *14:40* 成都突然热的过分 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 06 Jun 2009 09:05 AM PDT |
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Posted: 06 Jun 2009 09:09 AM PDT 現實生活中上述這些對絕大部份的人來說都是不可能的事,能平平安安不被開罰單就謝天謝地了,哪可能去做奸犯科呢?因此,《教父2》就像是滿足想像的一個途徑,讓玩家感受一下「黑幫做的事」,但又比看電視電影更能身歷其境。
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Posted: 06 Jun 2009 09:14 AM PDT 在每次提交的时候写明提交的目的是一个很好的习惯,Subversion默认没有提供,但是可以通过钩子实现:
将下面的代码存为pre-commit.bat放到版本库的hooks目录下即可,当你不写日志提交的话就会报告错误。(如果你下载使用,需要修改SVN_BINDIR为你的Subversion安装的程序目录) @echo off set SVN_BINDIR=d:Subversionbin setlocal set REPOS=%1 set TXN=%2 rem check that logmessage contains at least 10 characters %SVN_BINDIR%svnlook log "%REPOS%" -t "%TXN%" | findstr ".........." > nul if %errorlevel% gtr 0 goto err exit 0 :err echo Empty log message not allowed. Commit aborted! 1>&2 exit 1 http://www.x5dj.com/Blog/00114791/00490309.shtml |
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Posted: 06 Jun 2009 08:55 AM PDT 项目大的提交前使用svn test_all SVN的常用操作A.SVN包括的文件 使仓库可以被别人通过网络访问的另一种方法。 B.SVN的revision 2)可以指定修订版日期 C.常用操作 2.导入数据到仓库中 3.check out数据 4.基本工作流程 6.使用 update 命令来请求 Subversion 更新本地工作副本 8.文件操作 10.查看改动 11.比较工作副本 12.恢复 13.提交更改 注意:如果你没有指定 --message 或 --file, 那么 Subversion 自动调用你的editor 。 svn: 没有一个 SVN_EDITOR,VISUAL 或 EDITOR 环境变数被设定,执行时期的设定中也没有 'editor-cmd' 选项 设置环境变量:在win环境下,可以设置SVN_EDITOR为%SystemRoot%system32notepad.exe |
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<br> <br> - *14:40* 成都突然热的过分 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 06 Jun 2009 09:05 AM PDT |
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Posted: 06 Jun 2009 07:02 AM PDT 世界盃巡迴錦標賽裡,與其他超過20名以上頂尖網球好手們一較高下,包括新增加的七名新角色,以及三名傳奇網球名將登場,這些新人物全部都是獲得了台維斯杯(Davis Cup)官方授權的人物。
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Posted: 08 Jun 2009 03:56 AM PDT 要是我做错了什么事,我绝对不会通过阻止别人谈论这件事来证明自己的清白。 |
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Posted: 08 Jun 2009 02:47 AM PDT 充滿動作成分的遊戲過程,不管是飛車追逐、徒手鬥毆或是激烈的槍戰,透過捷克2K開發的Illusion Engine遊戲引擎,讓玩家體驗「帝國灣」(Empire Bay)這個面積十平方英哩的遊戲世界。
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Posted: 07 Jun 2009 08:05 PM PDT 作为一个系列文章的开始,我们来了解一下先。极限飚车作为国内第一款像回事儿的竞速驾驶游戏,太值得好好的关注一番了。虽然说游戏没有个什么值得大书特书的亮点,但是相对丰富和全面内容,也是不少研究课题的好样本。我们不多聊闲话,开始第一篇吧
话说,竞速游戏通常有两种设计赛道的方式…… 一种为还原现实,一种为虚构塑造。而这两种方式表面看起来只是制作方法的不同,但其实是整个游戏设计方向上的差异 —— 以还原现实为目标的竞速游戏遵循真实本位的设计,车和路同步向真实靠拢;而虚拟塑造赛道的竞速游戏遵循车辆本位的设计,以车辆为游戏核心,赛道设计更像关卡设计。 随机文章:NFS Shift | 外援 —— 极品飞车Shift的外来基因 2009-04-22 NFS Shift | FXCarl 的 Shift 看图写话 2009-03-24 好吧,让我们都极品飞车起来 2009-01-31 从极品飞车的停开新闻开始 | 一些后话 2008-12-23 从极品飞车的停开新闻开始 | 三棱锥模型 2008-12-17 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 07 Jun 2009 10:56 PM PDT BUMP OF CHICKEN - K - 作詞:藤原基央 作曲:藤原基央 週末の大通りを 黒猫が歩く
御自慢の鍵尻尾を水平に 威風堂々と その姿から猫は 忌み嫌われていた 闇に溶ける その体目掛けて 石を投げられた 在週末的大街上 黑貓漫步著 水平擺動牠那自傲的尾端卷曲的尾巴 威風堂堂地走著 因為這樣的姿態 貓惹來人們的反感 人們朝著那與黑暗融為一體的身影 不停地扔石頭 孤独には慣れていた 寧ろ望んでいた 誰かを思いやる事なんて 煩わしくて そんな猫を抱き上げる 若い絵描きの腕 「今晩は 素敵なおチビさん 僕らよく似てる」 我早就已經習慣孤獨了 這樣反倒正合我意 也用不著去為了別人的事情而煩惱 然而一位年輕畫家的雙手 卻將這支貓抱了起來 「晚安啊,漂亮的小貓,我們倆看起來很像呢。」 腕の中もがいて 必死で引っ掻いて 孤独という名の逃げ道を 牠在畫家手中掙扎著 死命抓傷他的手腕 想逃回那名叫孤獨的道路 走った 走った 生まれて初めての 優しさが 温もりが まだ信じられなくて どれだけ逃げたって 変わり者は付いて来た 牠跑著 不停地跑著 牠有生以來頭一次感受到 人心的溫柔和暖意 牠現在仍然不敢相信 但不管牠再怎麼逃 那個怪人還是追了上來 それから猫は絵描きと 二度目の冬を過ごす 絵描きは 友達に名前をやった 「黒き幸」ホーリーナイト 彼のスケッチブックは ほとんど黒尽くめ 黒猫も 初めての友達に くっついて甘えたが 後來貓和畫家一起生活 一起度過第二年的冬天 畫家替他的朋友取了個名字 「黑色的幸福」Holy night 畫家的素描簿上 幾乎都佈滿黑色的線條 黑貓也因為頭一次交到朋友 而天天黏著畫家撒嬌 ある日 貧しい生活に 倒れる名付け親 最後の手紙を書くと 彼はこう言った 但有一天 在貧困的生活中 為牠取了名字的親人倒下了 他寫下最後一封信 並這麼告訴牠 「走って 走って こいつを届けてくれ 夢を見て 飛び出した僕の 帰りを待つ恋人へ」 「走吧!快走吧!請把這封信交給他, 交給那位身在故鄉,等著為追尋夢想遠走他鄉的我歸來的戀人。」 不吉な黒猫の絵など売れないが それでもアンタは俺だけ描いた それ故 アンタは冷たくなった 手紙は確かに受け取った 代表不吉祥的黑貓畫成畫根本賣不出去 但你還是只願意畫我 因為這個緣故 你的身體才會這麼冰冷 所以這封信 我確實收下了 雪の降る山道を 黒猫が走る 今は故き親友との約束を その口に銜えて 「見ろよ、悪魔の使者だ!」 石を投げる子供 何とでも呼ぶがいいさ 俺には 消えない名前があるから 「ホーリーナイト」「聖なる夜」と 呼んでくれた 優しさも温もりも 全て詰め込んで 呼んでくれた 忌み嫌われた俺にも 意味があるとするならば この日のタメに生まれて来たんだろう どこまでも走るよ 在飄雪的山路上 黑貓奔跑著 現在牠正將已故親人的約定 銜在嘴裡奔跑著 「你們看,那個惡魔的使者!」 孩子們朝著他扔石頭 不管你們怎麼叫我都無所謂 因為我有一個不會消失的名字 「Holy night」他叫我「神聖的夜晚」 他是灌注了所有的溫柔與暖意 這麼叫我的名字的 如果被人所討厭的我 也有意義存在的話 那我大概就是為了這天所生的吧 所以不管什麼地方我都得去 彼は辿り着いた 親友の故郷に 恋人の家まで あと数キロだ 走った 転んだ すでに満身創痍だ 立ち上がる間もなく 襲い来る 罵声と暴力 負けるか俺はホーリーナイト 千切れそうな手足を 引き摺り なお走った 見つけた! この家だ! 牠終於到了親友的故鄉 距離他的戀人的家也只剩下幾公里了 牠奔跑 然後跌倒 已經是傷得滿身瘡痍 但牠連爬起來的空檔都沒有 就得承受不斷襲來的怒罵與暴力相向 我不能輸 我可是holy night 牠將像受到千刀萬剮般的手腳 給硬是抬了起來 並繼續跑下去 找到了!就是這戶人家! 手紙を読んだ恋人は もう動かない猫の名に アルファベット1つ 加えて庭に埋めてやった 聖なる騎士を埋めてやった 讀了那封信的戀人 在已經無法動彈的貓的名字前加上一個英文字母 然後埋藏在庭院裡 將這位聖騎士(Holy Knight)埋藏在院子裡 |
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Code Monkey ,献给所有的从事code工作的朋友~ Posted: 07 Jun 2009 10:55 PM PDT 献给所有的从事code工作的朋友~
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Posted: 07 Jun 2009 10:54 PM PDT 机票已定,6.17~6.23,大家郑州见~_~
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Posted: 07 Jun 2009 10:53 PM PDT [转] 陳SIR,廣州撐你!!!(睇完都请转载)
编辑 | 删除 | 权限设置 | 更多▼ 设置置顶 推荐日志 转到私密记事本 转载自 ☆天使iStar☆ 转载于2009年06月04日 22:25 阅读(13) 评论(0) 分类: 个人日记 来源:手机Qzone 权限: 公开 他,终于无奈地,消失在大家的视野之中,悄无声息,渺无踪迹。 陈扬(1954年-),中国广东广州人。电台、电视台节目主持人。 其1954年于广州陆军医院出生,高中毕业后在师范学校进修2年,到花都当了5年教师(固现时被称作陈Sir)。后来到广州市第九十九中学教导处工作,期间曾被奚落,随后到电台工作。再转到佛山记者站工作了15年。2004年到广州电视台新闻频道主持《新闻日日睇》节目至今,借此亦迅速走红。其作风以言辞犀利、作风强硬、形象亲民、热爱广州而著称,深受广州市民欢迎,被誉为“平民言论领袖”。
家庭
有一妹,婚后育有一女。
个人履历
1981年,广东人民广播电台记者;同年,担任广州电台《新闻之窗》节目主持人;
1985年,广东电视台《事事关心》外景主持人;
1994年,广东珠江经济电台《天才DJ,天才SHOW》节目主持人;
1996年,广东电台城市之声《真,真,真,真在六十分》、《真的星空》、《夜行人》节目主持人;
2002年,广东珠江经济电台《夜色无痕》节目主持人;
2003年,《心灵地图,珠三角生活态度》节目主持人;
2004年至2009年元旦,担任广州电视台新闻频道《新闻日日睇》节目主持人,该节目反映民意,关心民生,深受广州广大市民喜爱。
2006年 全国主持人品牌价值十大排行榜,排行全国第十,是广东省唯一入围的主持人。
2008年5月7日,担任2008年夏季奥林匹克运动会广州站火炬接力第134号火炬手.
2009年3月29日,正式加盟佛山传媒集团的佛山电台,在新节目《双城的天空》担任监制。
[1]陈杨在《新闻日日睇》2009元旦新闻频道节目开头语
新闻频道,日日倾下偈。今天是二零零九年元旦,农历十二月初六。先祝各位街坊元旦开心,新年快乐。今天风和日丽,是个休假的好日子。不过仍然几冻。乐观的人记得阳光,忘记寒冷,悲观的人只会喊冻,无视阳光。而我就既不见阳光,也不会叫冻。因为琴日落班先接到通知,从今日起,新闻频道节目在新闻频道的重播全部取消,以后各位街坊要睇呢个只是倾计的节目,一系就七点坐定定睇新闻频道,一系就乌眉哈睡等晚上十一点半左右的主频道重播,一个节目睇两日。
我早就讲过要将每一天的节目当成最后一期的节目来做,这一天已经越来越临近了。今日之果,昨日之因,我无怨无悔,只是辛苦了各位街坊。新年溜溜,都要讲声对唔住,难为晒。
我想起罗大佑的那首歌,叫做闪亮的日子,你我为了理想 历经了艰苦 我们曾经哭泣 也曾共同欢笑 但愿你会记得永远的记着我们曾经拥有闪亮的日子。无论晴天阴天,我和新闻频道的兄弟姐妹都会始终怀抱正义情义的理想,将街坊的痛当成自己的痛,将街坊的欢乐当成自己的欢乐,以广州为家园,以广州为己任,全心全意为人民服务。做得不足不够大家多多包涵,在二零零九年艰难的日子,希望我们可以一起继续为了理想,为了广州闪亮的日子,继续走下去。天气方面,气象台说,广州市区今晚夜间同明天白天都是:晴天,气温介于7到18摄氏度之间,几冻下,相对湿度介于20%~55%之间,天气非常干燥,吹轻微的偏北风。各位街坊多多保重,千祈千祈。
做完了2009年1月1日的《新闻日日睇》后,他被广州电视台解雇
三角市车站
三角市车站
东川路
东川路
中山一立交
仁威庙
已经忘记从什么时候开始,每当华灯初上之际,他总会出现在大家身边。他会告诉你,这个城市里每天发生的一些事情,开心的,烦恼的,悲痛的,欢乐的,每一个小市民都可能遇到的事情,正是他所关心的,尽管这些事情,在某些大人物看来,根本就是鸡毛蒜皮不值一提。一些我们一直想说,却绝对不敢说的话,他敢于说,尽管他也知道,他说的这些,往往会令那些大人物们难堪,无地自容,甚至恼羞成怒,但他依然毫不畏惧,多少社会最底层的心声,便是依靠他,而得以抒发,多少微末草芥,将自己最后的希望,托付在他身上,“平民代言者”,或许是对他最高的评价。 只是,现实中,容得下这样的人吗? 果然,各种各样的压力,不断向他逼来,原本就并不宽松的创作空间被不断打压,经过一番艰难的挣扎,甚至西装革履、目无表情的无声抗议之后,他也不得不收敛,不能再如当初般肆意纵横。 于是,他把往日犀利的言辞、尖锐的话锋收起,付诸于更为实际的行动,以此印证,自己是这座城市的一分子,自己对这座城市的真心深爱。 仓边路
天河路
太保直街
太保直街
广卫路
文明路
文明路
英雄广场
西湖路 起义路 没有他,或许我们永远不能体会,那些当年为了支持这座城市的变革,放弃原有的便捷舒适,
被迫生活在城市孤岛中的同胞们的内心痛苦; 没有他,或许我们永远不会思考,那些被集体放逐到偏远角落,每天虚耗大量交通时间, 挣扎在学业与求职之间的学子们的所思所想; 没有他,或许我们永远不会知道,那些被洪水夺去家园,无所依靠的乡民们,对救援物资的渴求, 却又对身后潜藏在公家之中一双双虎视耽耽的眼睛而惶恐不安; 没有他,或许不会有成千上万的人,在短短几个小时内自发集合起来,排上长长的人龙, 静静等待将自己手中的钱或物,捐给遭受震灾的苦难同胞; 没有他,或许没有人愿意调动大批运输力量,将那数以万吨计的救援物资,不畏辛劳, 不惧艰险地直接送入灾区,直接送到灾民的手上; 没有他,或许我们永远不会珍惜,身边一处处本属于这座城市永远骄傲的风景,被无情地拆去, 为的只是追求某些大人物发言稿中所谓的发展成绩; 没有他,那位八十多岁高龄的老人,穷其毕生拍下的几百卷记录着这座城市永远消失的过去的胶卷, 也许将会永远沉没在历史的遗尘中; 没有他,也就不会有无数人在冬至这一天,纷纷拿起照相机,走进这座城市的每个角落, 努力地挽留下哪怕只是一刹那的,关于这座城市的永久的记忆; 然而,他的爱,对于这座城市的爱,在某些大人物眼中,却是无可饶恕的罪,正如某人所言:有才无德为之患。 为患者,必欲先除而后快。 结果,他还是离开了。 在离开大家的那一刹那,他的心,一定很痛,他不是为自己而痛,而是为这个城市,这些街坊, 还有那群从不施脂粉却甘愿为获取真实影象而冲在第一线的年轻人而痛。 也许,再不会有人记起那个城市孤岛,那些偏远学子,那些灾后乡民,还有那位拍照老人。 然而,我们会记得他,略有秃顶,身形发福,眼镜后永远闪烁着对不平愤怒、对生活热爱的目光, 一位永远值得我们钦佩的草根英雄,一位永远值得我们尊敬的平凡长者。 廣州撑你 荔湾花市 年三十 |
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Posted: 07 Jun 2009 10:51 PM PDT 6.2~6.3的2009 E3,每年的新闻发布会我还是都要看的..
E3发布会全程视频下载 MS: http://ll.lo.video.gamespot.com/d4/gsc/2009/06/169_microsoft_pressconf_09_SD_400.flv Nintendo: http://ll.lo.video.gamespot.com/d4/gsc/2009/06/169_nintendo_pressconf_e309_400.flv SCE: http://ll.lo.video.gamespot.com/d3/gsc/2009/06/169_sony_pressconf_e309_400.flv 今年微软给了不小的惊喜,结果看老任的竟然睡着 了...算了..没啥说的.说下大概的感想吧: 微软发布会: 托尼霍克的体感滑板.无危险的滑板运动.果真今年和明年是体感年啊.. COD MW2还是一如既往的优秀,演示的雪天视频和4代一开始暴雨天船上那段感觉都很接近.效果感觉更好了.今 年11月10日发售,必玩.没说的. epic今年没有战争机器3...只有一个类似恶魔城+魂斗罗感觉的游戏:Shadow Complex,基本上效果不错.应该会 自己试试. 杀僵尸没杀够的left 4 dead 2也要来了.L4D其实是一个很赞的游戏,让我欢乐的打僵尸了一段时间,期望第二 作更加的爽快吧.画面估计和1差不多了. 分裂细胞断罪沉寂N年之后终于出现了.效果非比寻常.超赞.画面效果应该算是顶级作品了.动作要素非常华丽. 不过..估计我应该不会去碰就是= =感觉好难的样子. 我自己超级期待的FORZA 3终于公布了..画面效果上海不错,颜色艳丽程度比GT5要好,而且保持60FPS的帧数运 行.很强大... 光环ODST+光环Reach,基本上没悬念.光环作品没道理不去玩. ALAN WAKE基本上就是效果很赞的寂静岭,不玩恐怖游戏- -飘过...生化危机5是射击游戏不是恐怖游戏. live方面比较强大.微软提出了无硬盘,无等待,无延迟,1080P高清播放的宣言.....如果国内能做到的话就好了 .估计要等5~10年或者我出国了 小岛秀夫不用说了...各个大论坛沸沸扬扬,《MGS RISING》,MGS ON XBOX360.- -啥都不用说,只要出MGS的机 器咱必入. 然后就是Project Natal,微软的体感设备...太强大了.声音控制,动作控制,视频聊天,选衣服...简直是未来世 界的东西..手指空中随便一划,电视屏幕上就能根据你的动作做出你的要求..类似隔空触屏的感觉.真人AI模拟 ,完全用自然语言和电脑交流.这.下个世纪的东西吧..囧我震惊了. 老任的发布会: 无聊的发布会,公布的东西倒是还有值得玩的: 超级马里奥兄弟4P....4人同时玩的超级玛丽..昏死 然后就是体感N个游戏..乒乓球啥的一大堆. NDS的黄金太阳3,超级玛丽RPG,FFCC和王国之心,塞尔达DS新作.. WII的马里奥银河2...那游戏我觉得还行.最近正在玩...然后就是银河战士新作了..无兴趣.. 我看直播的时候睡着了...囧 技术的索尼的E3发布会: 《船长2》的效果绝伦...应该是必买游戏了. PSP GO公布..这个..早泄漏了吧..跟山寨机的样子似的,真没劲. GT PSP..10月1日发售=w= 我的PSP终于要用上了 PSP<MGS peace walker>,big boss的故事,必玩=.= 刺客信条2也有了演示画面,感觉还不错.FF13不用说FF14网游公布....虽然没啥乐趣- -PS3体感无视,和微软的 有差距. 然后就是PS3的必玩游戏系列: ICO小组新作<最后的守望者>,GT5正式版,战神3.. ============= 然后就是最近发生的北京灰烬公司的创业门事件.基本上就是几个人创业,一个为了创业付出了金钱,身体,并且 创业成功,身体落了很多病的人,却被一同创业的人直接挤走的事情,翻脸不认账的事情..因为认识当事人,雨童 ,曾一起讨论过终端软件开发的朋友,所以也算是关注了这个事情一段时间.基本上就是这2个帖子说明了很多问 题: http://bbs.spforum.net/viewthread.php?tid=243788 http://bbs.spforum.net/viewthread.php?tid=243937 基本上这BOSS拉面张算是路人皆知的极品老板了.不说别的.就我感性的一面说我个人很为这个当事人感到不平 ,就理性方面说,他没有相关白纸黑字的合同,所以这种事情只能扯皮了.... 希望有耐心看完这个事情的人,以后做事情的时候能走正规流程,合同白字黑子的没坏处,特别是牵涉到商业利 益的. ============= 关于东方小镇的事情...听到以前的朋友说起了现在的点点滴滴,看着人烟逐渐稀少.心中有些说不出的滋味. 虽然现在和我完全无关了.但是也略微有点惋惜.一切尽在不言中,我也只是小镇的过客而已. ============= 因为微软做品牌整合,导致msn live blog不能用..所以暂时写在这里好了.等可以用的时候搬家回去 . 国内很多网站都维护了,原因不便多说,有兴趣的自己google,等live blog重开就对了 ========== 最近心情:多云+下雨 |
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Posted: 07 Jun 2009 10:48 PM PDT 01、遇到真爱的人时,要努力争取和他相伴一生的机会,因为当他离开时,一切都来不及了; 02、遇到可以相信的朋友时,要好好和他相处下去,因为有一生中,遇到知己真的不易; 03、遇到贵人时,记得好好感激,因为他是你人生的转折点; 04、遇到曾经爱过的人时,要记得感激他,因为他让你更懂得爱; 05、遇到曾经恨过的人时,要微笑向他打招呼,因为他让你更加坚强; 06、遇到曾经背叛你的人时,要好好和他聊一聊,因为若不是他,今天我看不懂这个世界; 07、遇到曾经偷偷喜欢的人时,要祝他幸福,因为你喜欢他时,不就是希望他幸福吗? 08、遇到匆匆离开的人时,要谢谢他走过你的人生,因为他是你精彩回忆的一部分; 09、遇到曾经和你有误会的人时,要解清误会,因为你可能只有这一次机会解释清楚; 10、遇到和你相伴一生的人时,要百分百地感谢他爱你,因为你们现在都得到了幸福和真爱。 |
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Posted: 07 Jun 2009 08:18 PM PDT 進度中…… |
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Posted: 07 Jun 2009 11:06 AM PDT 转眼又8号了。 博客里很多文章都是草稿,没一篇拿得出手且是完整的东西。
减肥是因为上月无意中称体重发现自己居然不知不觉的已经超过了180的警戒线,当时已有减肥的打算和实际行动,可是效果似乎不是很理想; 接着昨天体检又被医生告知我已经有“脂肪肝”的状况了,再次被打击的不轻。也因此看到了问题的严重性,锻炼,节食,营养饮食习惯……都是需要注意的东西,慢慢来,再瘦点,结实点吧。 工作,虽然忙的还是那么多,工资也不见涨,本以为自己努力了,有效果了,总会有主动加薪的机会……谁让你不主动提? 上次的加薪也是自己主动提出的结果,唉,还是要看人看情况的吧。 现在不说太多,努力把现有手头上的事做好来,有了提薪的资本才是王道。 这几天再抽空把两篇草稿总结了吧。 一篇是音乐节的,一篇是游戏网站介绍的。 很久没接触和介绍游戏啦。 看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容… |
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Posted: 07 Jun 2009 06:46 AM PDT |
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Posted: 07 Jun 2009 04:09 AM PDT 剑网3终于开启极限封测了,相关页面点击进入;这次封测貌似是开放式的,虽然不能直接注册激活游戏账号,但是激活码只需通过下载一个“申请软件”,即可很容易的获得;详细情况还请直接到剑网3官方网站查看。
在上一次的封测中,我也初步玩了一下剑网3这款游戏,感觉虽然有很多东西模仿了魔兽世界的设置,但是剑网3明显不仅仅是一个“山寨产品”的质量。在剑网3的世界里,其对武侠世界观的营造、对于“武功技能”的解读、场景氛围渲染、角色行为表现,都表现出一种用心的态度。或许剑网3距离一款“具有划时代意义”的产品还差的很远,但是在民族网游自主研发的产品当中,剑网3绝对算得上是一款用心的、重量级的网游产品。很可惜这款剑网3这款游戏我玩的不是很深,因为毕竟不是自己的账号(呃,是跟朋友的朋友借到的,上次的封测账号也太难得了些),只能大概的去接触一下、了解一下。在对剑网3这款游戏的粗浅接触中,我大概获得了以下这些结论: 1.首先,是美工,剑网3的美工除了精细惊艳外,还非常具有特征性。我向来认为,对于一款网游来说,其美工的好坏,不光在于其是否细腻惊艳,更重要的一点是其特征性,是其异于其他同类网游的差异性。一款美工特征性明显的网络游戏产品,往往可以让玩家在看到游戏的第一眼时产生深刻的印象。这一点,剑网3做到了。包括UI设计,包括场景表现,包括角色行为表现等,剑网3都做到令人印象深刻。底下是一张Gameplay的截图,点击可以打开大图。我们可以看到,层次感很强的场景结构、水墨中国风明显的UI设计、细腻优雅的角色行为表现。进入游戏之后,或许我们还可以看到更多。 2.其次,是武侠世界观的营造。我不清楚剑网3在中后期如何,至少在我所能接触到的前期,剑网3在武侠世界观的营造方面还是比较用心的。包括其角色的行为表现,比如其移动时双手持刀的姿态,颇有侠者之风;包括其对技能的解读,比如“轻功”是通过“多级跳”的形式来表现的;包括其任务的形式及内容,比如初进游戏的那一系列山贼任务,让玩家能够行侠仗义,惩奸除恶;包括游戏场景中的细节表现,比如随处可见的练武场及练武者;包括其中后期的成长内容,比如其“经脉”的设置,虽然是模仿WOW魔兽世界中天赋的设置,但相对来说放在武侠世界观中更为贴切自然。这些细节的存在,使得剑网3中武侠的概念更为细腻丰满,这对于强化游戏的带入感、增加玩家的投入度非常有效。 3.第三是,我在剑网3初期的打怪中体验到,其战斗的节奏感不强,很难找到自己可以掌控的东西。也就是说,因为怪物AI行为表现并不是很多元,玩家战斗操作的技巧性也不是很强,因此比较容易感到枯燥。战斗时的打击感并不是很强。这是不足。但是我觉得这可以原谅。毕竟,一个像WOW魔兽世界那样细腻精确的战斗系统,并不是每个研发团队都有能力做的出来的。 更多的内容我还没有机会接触。这次西山居开放的所谓“极限封测”,我相信可以更多的体验这款极有代表性的民族网游产品。对剑网3有兴趣的玩家们,也可以赶快行动喽! |
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Posted: 09 Jun 2009 03:16 AM PDT 《NBA 2K10》將邀請11度入選明星球隊的洛杉磯湖人隊柯比布萊恩(Kobe Bryant)為遊戲封面人物,為此2K Sports還舉辦了一項票選封面活動。
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Posted: 09 Jun 2009 01:29 AM PDT 为什么盛大会转想家庭数字化娱乐而不是其他行业 这里先有必要简单阐述一下微软的维纳斯计划在1999年的时候是什么情况,它是由微软中国研究开发中心专门为中国市场设计开发的基于Windows CE的预制软件平台。预装有这一软件平台的硬件产品集教育、娱乐、上网浏览等多种功能于一身,是计算机技术与家电产品相融合的产物。同时它首次提出了以电视为输出设备、Internet为数据接收源的概念。但是这个宏伟的计划失败了,原因是构想虽好却生不逢时。微软当年看到了中国国内信息产业的发展速度,但是却过分乐观估计了中国网络的物理现状和消费者观念。硬件环境、资费标准或者认知程度低等因素在当时微软定位在教育、上网浏览等功能来说并没有太大的问题,只要加以持久的低成本宣传就可以顺利推出。但是当时中国内陆地区计算机和网络还不发达,信息获取条件受到限制,同时大众对舆论导向识别能力较弱,各大电视制造企业从技术上无法与之抗衡,便联合起来通过传媒的声音抵制舶来品,就注定了当时这个计划会失败。不过正是因为“维纳斯计划”的宣布,造就了国内远程教育体系在2000年后如同雨后春笋般在国内遍地开花的景象。
1.消费者需求在改变 我曾经有自创一本动漫杂志的想法,2005年9月做了全国六大城市5000人定点线下随机抽样问卷调查,其中在调查中加入了一些网络游戏方面的问题,回馈准确率100%。我将网络游戏玩家分成三个阶段,第一阶段是从1999年至2001年玩龙族、石期、热血传奇;第二阶段是2002年至2004年玩传奇世界、奇迹、剑侠情缘;第三阶段是2005年至今,玩泡泡堂、梦幻西游、魔兽世界等。调查显示第一阶段的玩家因为成年化,淡化了网络游戏在生活中的分量和位置,只是将网络游戏作为一种娱乐和消磨时间的工具,同时对电视、动漫(纸类出版物)有一种回归性质的返潮。而根据连续三年来的网络游戏市场调查报告和中国游戏产业报告对比显示,网络游戏玩家的价值倾向这几年发生了巨大变化,牟利性的游戏行为在所有玩家当中大幅度提高,以网络游戏作为娱乐性行为的在逐渐降低。 其实这些从人性的角度不难理解。分久必合、合久必分,80年代初期是生育高峰,在2000年初这些孩子长大成人,而且数目庞大。他们的共同特征是独立性相当强、叛逆和英雄主义,所以网络游戏这种个体行为得到迅速发展。而从2005年开始,这部分人将会更多考虑工作和婚姻,家庭化的共同娱乐需求、信息获取将大于网络游戏的吸引。有权威报告显示,网络游戏年龄超过5年的占现在所有网络游戏玩家数量25%左右,可见基数的庞大。 与年轻人不同的是,更多的中年人与网络游戏根本就没有任何联系,只是听说。这些不懂电脑且年龄超过35岁的群体,受年轻一代的引导,对网络这一事物产生兴趣,但单独购置一台电脑来满足对生活阶段性的兴趣并没有必要,利用现有熟悉的电器满足这一猎奇心理才是他们愿意接受的选择。 在分析完主流人群和中年人之后,我们再来看看出生于上世纪90年代末的孩子们。10岁左右的孩子们的父母年龄普遍超过33周岁,如果到现在都没有购置电脑的,说明除了经济条件以外,他们的家庭在生活中电视和其他娱乐成分大于对信息化产品的依赖程度,这部分孩子假如要上网或者是获取互联网信息,考虑到父母的实际情况,购置以电视为输出设备的产品更适合这类家庭。 其实作为行业内的龙头老大,势必要求比其他竞争对手看得更远。对产品和市场主观臆想远不及对目标群体的持续性研究。我在看过《高盛全球经济研究报告系列:第138号报告》——《中国是否会未富先老?》产生了一个观点:每22~26年会有一次生育高峰期,估计以后会放缓, 2004~2007年就是继1981~1985年的生育高峰之后第二个周期,从这个周期后的青少年人口基数将成结构性的缩小,虽然大多数会成为网络游戏玩家,但是与2003年相比,进驻比例会降低。网络游戏行业的新兴力量会大打折扣(论点是:不同年龄层的对事物接受程度会不同。而且根据人口未来20年年龄基数变化对行业本身的影响,会不会发生结构性的变化)。当然,此举是建立在当人达到成年阶段后,会将主要精力从享受游戏的乐趣逐渐转变到对工作、婚姻的重视。这两点虽然没有必然联系,但却因年龄的问题主次发生了变化。这部分玩家从网络游戏环境淡化出去之后仍然是社会巨大消费团体,而家庭化的客厅娱乐设备正好满足他们的要求,同时家庭数字化娱乐服务更是弥补了从游戏退出之后心灵上的空缺。在2008年,这1.4亿19~24岁的青少年将成为家庭数字化娱乐的忠实用户。
作为一个国际化的大企业在制订新产品上市的过程中必定会先调研、纵向合作、横向联合、大规模宣传,然后才会对外发布。通过对1999年微软的“维纳斯计划”发布,可以推断早在1997年国外就已经对以电视为输出设备、Internet为数据接收源、以家庭为单位、以娱乐为目的、以客厅为目的地的概念进行研究和行动了。从1999年至2003年间,美国的Inter公司、日本的Sony公司等国际一流半导体企业纷纷对外展示数字家庭的概念,我也有欣被邀请参加过Sony公司数字家庭体验活动。按照几年前国家信息产业方面的高官说阐述的那样,美国的互联网络应用比国内进步10年,也就表示我们现在的互联网热潮在5~10年前已经在美国发生过。当然我们不否认随着中国国民经济的快速增长,这种速度正在逐渐降低,但是这种现象所反应的市场格局却不容忽视。 若干年前美国、日本在互联网和娱乐行业的确比国内要领先许多,但是真正将这个概念变为产品,并且产业化(大批厂商推出类似产品,并且形成竞争格局,预计全球年销售额超过数十亿美圆的可称为产业)的还是在2004年、2005年美国NAB、欧洲IBC和德国的CeBIT展会上。在这些展会中,全球知名多媒体厂商、内容提供商不约而同地将可进行内容订制的电视作为发布的主要产品。 盛大作为NASDAQ(纳斯达克)的上市公司,股东包括国际知名通讯、网络和半导体公司,对于股东的经营动向和国际化新产业发展盛大网络自然看在眼里,当然其中也包含了唐骏这位国际化的职业经理人超强的公关能力。随着中国国力迅速提升,各行各业与国际上的差异逐步缩短,将国际化的新产业、新概念引入国内自然盛大网络不可能放过。同时家庭数字化娱乐的思想正好也符合了作为盛大互动娱乐有限公司董事长首席执行官陈天桥打造网络迪士尼的构想。 无独有偶的是,作为盛大股东之一的Cisco公司在2005年初收购盛大近20%的股份之后,在8月份又宣布收购丹麦的KiSS公司,以加强其自身在网络娱乐设备领域的技术实力。Cisco首席技术执行官兼Linksys总裁的Charles Giancarlo说了这么一句话很值得深思:“现在网上的娱乐内容越来越多,而消费者对家用网络娱乐设备的需求量也越来越大,它们将成为家电的一个重要组成部分。” 或许在1999年时,计算机还是处于一个比较神秘的境界,而到了2005年,国外的众多大型硬件生产厂商正想方设法将网络娱乐设备在普通消费者中建立品牌形象,就象他们在公司用户形象一样。1999年微软的“维纳斯计划”只是个概念,或者是未来人们生活的趋势,但是无法得到大多数行业支持者,但今天有80%的厂商赞成并支持这一举动。或许正是因为如此,盛大网络才如此坚定地信奉着国际潮流所带来的家庭数字化娱乐行业前景无法估量。
在国内,我们看到各个阶层的消费者对基于互联网的信息接受方式和娱乐方式都在发生变化,这一切都得宜于互联网络近10年来的迅猛发展,一亿人的上网群体足以达到信息化产品的普及效应。 我们先来看看我们与国际同行业的差距。为了使众多网民将网络演变到自己生活中的一部分,1997年美国本土开始研究基于互联网从窄带到宽带的应用,而那个时候国内仅仅刚刚开始小规模Internet应用。1999年微软针对家庭用户的Windows CE发布,那时候中国的大多数电脑还刚刚从Windows97升级到Windows 98,并且以56Kbit/s的拨号网络速度刚刚得到普及,同时那一年国内的通货膨胀导致抢购风抑制了计算机产品销售和互联网发展。2003年是全球计算机硬件产品更新换代的一年,速度更快的计算机芯片技术发布,使得嵌入式产业迅速发展,在韩国、日本、美国数字家用电器技术得到提高,同时市场影响力逐步扩大。这一年国内计算机市场焕发升级,首先是计算机硬件产品平均价格降低让更多消费者能够享受到这一高科技产品,其次是以政府机关为代表的IT设备更新换代带动了全国计算机销售,最为主要的同年中国电信基础建设加快,ADSL迅猛拓展,加快了准宽带网络普及速度。在IT领域,国内一线电视厂商也提出了HDTV的概念标准,通讯行业提出了VoIP的行业应用,国内外差距不断缩短。 2005年在国内一共有两次消费电子盛会,一是中国青岛国际消费电子博览会,二是CeBIT中国上海展会。这两个展会上,中国的电视厂商、通讯厂商以及部分网络游戏厂商都纷纷展示了自己最新的科研成功,这些产品几乎都体现在将网络连接到传统数字产品上,如电视、手机等。在上海CeBIT展会上,长虹电子展出了具有自主知识产权的机顶盒,并且对外宣布,现阶段长虹有年产300万台该产品的能力;在青岛国际消费电子博览会上,中国电器行业的龙头老大海尔,展示了海尔多媒体中心,TCL也有自己“M-BOX”。而作为家庭数字化娱乐的拥护者盛大网络,也展出了与Intel公司合作的EZ station,大小与普通DVD播放机相似,因为当时是非完成品,所以没有对外进行更详细的宣传。 不仅如此,现阶段人们对娱乐的看法有了新的认识。从国家十一五规划了解到全国各地在十五期间发展全民健身运动这种全民性质的激活之后,在今后五年中会大力发展各地的文化事业,让人们生活得更加充实,其中让人们通过互动的形式达到娱乐的效果将会是重点,我也长期关注了二、三级城市的文化事业和娱乐方式的发展,这几年的变化让人非常吃惊。虽然一线城市纸媒体市场的份额有所萎缩,但是二、三级城市的销量却有所上升。随着人们生活水平与可支配收入的提高和科技教育的发展,现在这些地方的计算机知识普及率也在迅速提高。1999年同类产品因为终端设备不匹配所演绎的“巧妇难为无米之炊”有望得到改善。在这些家庭添置一台电脑固然有浪费的嫌疑,但是从2003年开始中国家电产品的热销可以看到大多数家庭都对电视进行了更换,这使得机顶盒这种设备和“数字家庭互动娱乐”这种思想有它的用武之地。 一个更重要的消息来自于中国广电部,国家将在2015年以后彻底切除现有TV设备的模拟信号输出,全国的电视全部更换为可接受数字信号的设备,考虑到2000年才购置了电视的三线城镇居民购买实力,机顶盒或者其他外接数字信号接收器将成为硬件市场的热点。同时因为TV的信号缘采用数字技术传播,那通过其加载的多种互动娱乐服务也将为观众们提供更多乐趣。
记得在盛大网络刚刚成立初期,陈天桥就认定公司的发展目标是提供娱乐项目,而非完全依赖网络游戏。这种思想一直都贯穿在该公司运营过程中从未间断过。当时陈天桥购买了影响着一代人的《黑猫警长》卡通版权试图渗透到电视和出版行业,但是迫于战线过长,运营精力有限,落得个风声大雨点小的结果。随着盛大网络多年来的奋斗,无论从内务还是外事方面都有巨大发展,这些优势汇集起来,正好构成了我们前文阐述盛大网络在前进道路上的几个关键性壁垒的解决方案——及根据现有条件适时改变状况。 通常一个公司的战略规划会制订近5年的公司发展目标和方向。从1999年到2005年初,盛大网络根据战略规划书走了一条一直都没有变更的道路,那就是代理、开发、运营网络游戏。而2005年后该公司在战略层面上发生了翻天覆地的变化: 内部方面:盛大走了一条有中国特色的公司发展道路。首先是代理国外产品,但是扣除成本后有很大一部分利润要给国外公司,为了增加核心竞争力,提高公司盈利水平,盛大网络开始自主研发,达到增加盈利项目的目的;自主研发固然是好事,但投入也不小,况且周期长,容易造成市场脱节,所以代理和研发结合,达到形成产品链的目的;一直都在领跑,网络游戏开发或代理→测试→商业运营→推广→推出新版本→搞活动刺激消费→再开发或者代理新网络游戏,这种反复的行为或许让盛大网络有些麻痹,为了提高公司在行业内的竞争实力,使产品链变成更加完善,成为资源链、利润链,公司继续进行原有经营流程的同时通过一系列的收购,从手机游戏(数位红)到PC竞技游戏(浩方对战平台),甚至是棋牌类游戏(边锋棋牌游戏平台)都不放过。完成目标的同时,不经意间发现或许将现有产品都以服务的形式向玩家提供,那么公司就将不再是一个单纯的网络游戏产品运营商,而是一个不折不扣的Internet增殖服务提供商,价值链可挖掘的范围更大;而后盛大网络为继续追寻这个理念,实现创业初期打造网络迪士尼的理想,充分利用资本市场的优势,开始了声势浩大的并购行为。 外部方面:通过盛大网络多年的奋斗,已经建立了中国境内庞大的营销链。120多个总经销商,1300个二级经销商,30多万个销售终端是从盛大网络瞿海滨口里说出来的,我们不用去验证。但是可以相信,这条营销链都是在上游都是有多年IT电子出版物的大中型实体公司,对各种IT电子出版物及其衍生产品研究颇深,能够为盛大网络提供非常详细的市场推荐报告;中游经销商遍布中国大江南北,具有极强的二、三线城市辐射和渗透能力;下游数十万销售终端除了指国内约20万网吧以外还包括报摊、小卖部等,他们能够直接与消费者沟通,形成一张快速的信息传播网。这样至上而下的营销体系价值不仅仅体现在数量庞大上,而是这种点、链的管理让盛大网络的营销部门积累了相当多经验,而这种经验可以让他们面对一种新的产品需要建立一套新的行销体系时,快速、准确地对市场进行调研、设计、建立、部控。 不过当初盛大网络创业初期有考虑过动漫产品和出版物,为什么不将公司从将公司逐步转移到这个领域中来呢。其实不难想象,所有的动漫产品与出版物必须要有内容,而这些内容正好是网络游戏可以提供的。单纯转型或者花大力气去做一个本身业务就可以兼容的产物,无论从成本还是精力都不值得。让动漫产品和出版物作为公司产品的衍生产物出现,不仅仅可以提供一个新的盈利点,而且可以完善整个产品链,何乐而不为呢。
“家庭互动娱乐”是未来人们必然会经历的一次生活习惯根本性地改变,而这种改变是基于Internet应用上的,所以属于Internet高端增殖服务范畴。盛大网络一直都运营着各种网络游戏,是线上服务的基本内容。其公司的网络游戏玩家对象分布各个年龄层,加上其他文化娱乐服务项目的提供,正好同时满足“家庭”“互动”“娱乐”三个方面的要求。这就表示盛大网络在从网络游戏运营商转变到“家庭互动娱乐”服务提供商并不是转行,将原本商业化的产品转换成服务提供给消费者,是在同样的产业结构中上了一个台阶。 当然,盛大网络也是商业化公司,同时也是境外上市公司,对盈利能力看得相当重,那到底在提高产业结构之后,利润率能不能随之提高呢?业务范围增加,合理避税成为提高公司利润的重要因素。通过仔细分析盛大网络的财务报告可以看出,该公司也在积极寻求可以合理避税的方法。我们来分析一下将“家庭互动娱乐”提升为主营项目后有什么好处。公司产品实体销售转变为服务提供,这种模式可以通过将原公司分拆为网络游戏运营与家庭数字化服务提供两个公司,其中新公司负责网络游戏运营工作,而原公司服务提供对外服务。新公司可以通过一系列手段达到避税的效果,比如将研发团队的科研成果认定为国家扶持项目和是定为国家高新技术公司,或者通过招揽30%的退伍军人作为各地区推广人员等。而原有公司在已经过了国家规定税率减免期之后,需要交纳企业所得税和增值税等款项,负担较重,可通过向网络运营公司购买或者承接相关内容信息达到抵消17%增值税的目的。 从消费者角度出发,原有网络游戏受众人群很大部分都集中在了14~26周岁,这部分消费者会根据时间的推移渐渐失去对网络游戏的热衷,这点我们在先前的文字中已经有了较为详细地介绍。而“家庭互动娱乐”的受众是所有接触电视,并且希望以非常廉价的投入就能获得与其他人共同娱乐的人群,这部分人的年龄段从网络游戏的14~26周岁直接扩大到8~60周岁。也就等同于可以将中国85%的居民定义为“家庭互动娱乐”的潜在用户群。虽然有可能平均消费者的ARPU值会降低,但是消费基数却呈数倍增长。这便是通过规模和影响力达到公司利润增长的目的。 其他合作者的推波助澜以及“家庭互动娱乐”同行业正面竞争突现也加快了盛大网络转型的步伐。这当然也夹杂着作为盛大网络船长兼舵手陈天桥的情节。从中华网走出来的那一刹那,陈天桥就立誓要做网络迪士尼,这是一种信念,也是一种不服输的精神。或许面对重重压力,他一直都在对自己说:“我一定会证明,我选择的道路是正确的。”这种固执对于从第一次创业到第二次创业转型过程中会造成人心不稳一起其他不利因素相当重要,也是中国民营企业在发展初期中央集权制度的必然写照。
1.内部结构改造 为了实现网络迪士尼的梦想,体现“家庭互动娱乐”的重要性,从2006年初盛大网络将SDG(游戏)部门并入了新成立的SDE(内容)部门,将网络游戏在公司内部直接定义为“为玩家提供线上互动娱乐服务”的概念,以增加员工对转型的信心。同时为了加强各部门在执行过程中的效率、定位和规范,在人力资源方面盛大网络去年1月从Sony公司高薪聘请该领域职业经理人张燕梅,通过1整年的时间帮助公司员工树立信心、建立职业说明书、制订绩效评估方法,以及提炼企业文化和完善公司行政流程。从这点可以清楚地看到基于管理层面,盛大网络已经从一个第一阶段的创意性创业走向规范化、结构化、制度化的第二阶段守业上了。 当然这些事情盛大网络已经做过了,对于内部结构改造,以更能适应该公司挺进“家庭互动娱乐”领域,应该还有其他动作。首先是利用服务外包的思想逐步将网络游戏运营交给第三方公司,把负责各网络游戏项目组的人员数量进行压缩,简化或者消除职位之间职能重复性。将富余人员(应该绝大多数为市场人员)集中培训,以更能适应新业务的开展。然后会提高非业务部门的权力,最主要的是战略研究部门和投资管理部门的所属权力,因为在转型初期需要中央高度集权来把握方向,在一定条件下制约了该部门的发展,条件成熟后(既方向明确时)会扩大战略研究部人数和经费预算,用于对消费者在互动娱乐需求方面的研究。因为考虑到2008年以前必须彻底打造完成公司在互动娱乐内容服务领域的王牌地位,公司会利用现有资金进行一轮新的收购计划,用于吸收更多的服务项目来满足不同消费群体需求,这就对投资管理过程中的审核监察、风险控制、策划与预算有新的要求,现有部门素质是否适应转型需求还有待研究。 在转型过程中,盛大网络将面临诸多与人打交道的关口,所以攻关(非公关部)部门人数将扩大,外聘临时员工将增加。这其中包括对新业务体系中间商(既渠道)的培训与监督,政府壁垒的快速有效解决,行业顾问与法律咨询等。 服务项目上,因为必须考虑增加与其他企业差异化竞争的优势,所以盛大网络在未来13个月内需要将自己的技术开发实力再提高一个新台阶。在原有研发思想的基础上增加更多具有可行性的创新意识,开发更多跨操作平台的、跨年龄段的产品。在逐步拉开同质化竞争格局的同时实施研发团队的人力资本积累和储备,继续完善现有开发人员的新知识、新技术培训,为他们提供一个较好的开发环境同样也是盛大网络在内部结构改造中所必须要做的工作。
从2004年开始,盛大网络的单品利润额度就开始逐步走下坡路。为了持续、稳健地增长公司利润率,保障股东的权益,该公司参考规模产生效益的原则,通过自主研法与代理国外知名网络游戏来达到既定目标。此举一度让盛大网络在中国网民的心中树立起一个超级网络游戏集合体的形象。但是以网络游戏数量增加而获得的利润率增长低于玩家流失所造成的负增长率,所以公司吸收了众多与原网络游戏行业相关联的其他企业完善战略结构。但是即便是如此,在公众心目中,盛大网络依然是一个不折不扣的网络游戏公司。更糟糕的是,在金融市场,投资者也是如此看待。为了适应未来几年的战略调整,提高公司的盈利水平和行销链改造,盛大网络必须改变公司形象。改变公司形象分改变企业产业形象和内部形象。 不利的状况迫使盛大网络的决策层们去思考试图改变现状的方法和战略,作为行业的领头羊,在本行业当中并没有值得借鉴和参考的案例,所以对内而言,要改变公司内部形象就先得从自身改革做起。首先是一种改革的氛围,既核心在人,面对挑战,万众一心是关键。必须在公司内部倡导一种必须改变的气氛,让员工们自我谋发出危机感和自我调整、转变的心理。确立“完善互动娱乐平台行业链,提高技术实力与执行力,满足家庭互动娱乐领域不同层次用户的不同需求”的战略指导方针,通过扩大沟通范围,把思想渗透给每位员工,让他们从那种给网络游戏公司打工转变成在互动娱乐企业为更多用户创造快乐的工作者,让他们产生高度的自我荣誉感和使命感,当看到消费者对自己公司所提供的服务发出赞叹时,无论在何时何地都可以展露出非常灿烂的笑容。 对外,盛大网络对外也需要进行一系列运做改变公司在公众心目中的形象。现阶段盛大网络通过在央视广告、会计报告、合作信息披露、访谈、企业内部结构调整等手段直接或者间接地对外宣布公司战略目标转移这个事实。但是这些事情都是在告知层面上进行,也就等于盛大网络在不考虑对象群体是否接受这个事实的情况下,用钱以及领导的个人魅力去影响受众,这种行为是单方面的,取得的效果也会非常有限。盛大网络应该在主动告知的情况下加强边缘渗透,既从消费者自身角度去影响信息传播的命中率。比较有效的方法是在合适的时间段通过VI导入的方式,改变公众形象。 作为企业形象唯一图形标示,盛大网络的LOGO仅为“盛大娱乐”四个字的拼音首字母组成,显然是当初为了便于记忆而制作的。现在该公司在互联网游戏领域的知名度几乎达到100%,但是在所有以TV为信息接受平台的用户心中只占很小部分。这种通过中庸的LOGO表现形式可以适用在企业发展的任何阶段,却并不能达到让受众通过视觉和个性即可了解公司所属行业和战略方向,在一定程度上阻碍了战略转型的效果。应当重新策划和设计有“家庭互动娱乐”和倡导新生活的概念图形作为企业形象标志,并且广泛宣传,以达到企业最高角度告知的目的。 购过程中为了不断满足社会中低层次人群的需要,对低产品附加值的收购更显得重要) 从服务内容上,网络游戏玩家包含在“家庭互动娱乐”的用户中,但往往被统定义为14~30周岁。而盛大网络转型后将要服务的用户群体年龄层从8周岁至75周岁。这就迫使公司为了满足不同的消费群体而选择不同的服务内容,力求每个阶段的用户都能够有足够高的满意度。盛大网络本身没有足够多的服务内容提供给用户,而转型周期看紧,为了迅速达到转型的目标,该公司将会进行一系列的内容定制、协同开发、收购兼并工作。当然效率最高的依然是收购兼并。
4.外部联合(硬件厂商是上游企业,为服务提供运行平台,得到越多的战略合作伙伴关系,有相同服务的运营商就少一个合作对象;金融体系:农业银行不是看中了对方的点多,而是分布地域大都延伸到二、三级城市,对农村渗透力相当强,而盛大的低产品附加值产品的目标群体真是那些文化底蕴相对落后的地方,不考虑农村信用社是因为体系不完善) “家庭数字化娱乐”作为一个新兴的服务体系,没有任何一个企业能够独立完成整个产业链,所以外部联合是必不可少的。作为一个网络游戏企业转型的实体,盛大网络担当了“NetTV”产业链中内容服务提供商,而该服务需要基于特定的硬件,既能够有数据处理功能的类PC产品,所以硬件提供商是盛大网络的上游企业。盛大网络誓之不迂地推行着“家庭数字化娱乐”的发展,自然会参与硬件定位、设计、行销的全过程,以至于在2004年就宣布和众多硬件厂商组成战略合作伙伴,并在2005年推出了具有诸多先进功能的类PC数字机顶盒——EZ station作为行业代表产品。盛大网络毕竟不是硬件企业,不具备硬件产品的开发和行销能力,同时“互动娱乐平台”标准也不需要一台拥有完整的PC功能作为标准外设(理由将在最后一节阐述),所以盛大网络最终会选择将硬件设计技术共享给上游企业。 有硬件设备,同时有了该设备上所加载的各项内容服务,已经构成了一套完整的产品。那么就面临定价、行销通路、宣传、促销手段等一系列问题。因为现阶段硬件设备的要求还没有达到“家庭数字化娱乐”的最终要求(设计概念和价格问题)
外部:竞争;舆论反面导向;金融市场;现有用户群体的引导;经销商认知程度差,培训不及时和深入;各界资助和搅局的
盛大转型之后是一个什么样子的景象
首先说产品。现在的机顶盒只是简单的信息订制,而盛大推出的EZ则原本就是一台不折不扣的多媒体电脑(或者准系统),通过预装操作系统和满足娱乐所需要的软件,从而获得诸多功能。这不禁让我想起若干年前昙花一现的NC,那是一种所有运算和控制都在服务器端的C/S平台,本身没有硬盘,只有发出和接收信息的功能。而现阶段的机顶盒只是通过加入了存储设备实现了视频录制的功能,与NC的原理几乎无易。而真正意义上的能够满足家庭数字化娱乐,并且脱离PC平台的机顶盒在设计上应该是在设备硬件上采用嵌入式处理器,并将相关服务项目设定统一数据接口,而机顶盒则只需要像电视视频采集的高频头一样获得这个服务指令实现交互功能罢了。这种设定类似现在Internet的DNS域名解析技术,PC的解析是通过IP地址,而考虑到家用电视使用数量和所有使用机顶盒的用户都会采用广电或者其他ISP接入互联网,必须要使用网卡,可考虑用MAC地址解析,从而判断是否是某项服务的用户。这个不是本文的重点,只是说明现阶段所有的号称接上电视就可实现家庭数字化娱乐的机顶盒都只是软实现,没有从物理层面解决问题。这一方面是由于PC和嵌入式编程接口在一定时间内难以统一,其次还由于因为概念提出而又考虑时间因数不得不抢先赶制出来能够实现功能的产品造成,当然和联合硬件厂商一样,实现家庭数字娱乐的软件众多,想要统一接口也非易事。 盛大提出的是网络内容电视化,“我们把已经成熟的网络内容进行一定的改造放在电视机屏幕上,用一个更简便的方法显示出来,让那些根本没有能力上网的人拿着遥控器在电视上就能显示网络的内容”。这就是整合创新,我将这个思想定义为“NetTV”模式。
3.从家庭数字娱乐的角度,改变公司经营理念、重新认识公司适应产业链位置、更大范围寻找合作伙伴、成立或者组建产业联盟(主导地位),合作代替兼并以此节约资金; |
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Posted: 09 Jun 2009 01:23 AM PDT 温故知新,可以为师,转载一篇电脑中以前的他人文章. 盛大尚未完成的转型之路
写这篇文章的念头从05年中期就开始了,当时也矛盾过,我的工作是通过创造概念和提出相应问题的解决方案帮助其正在服务的公司健康、快速地发展,同时也希望同业初级营销竞争的现状能够改善。但一直没有动笔,其中有两方面原因,一是作为盛大网络竞争对手公司的管理顾问对其公开谈论,并且赞扬行销策略有些不合情理;二是其中必然会涉及到相当多其他公司并未察觉的社会现象和经营理念,怕有泄露商业机密之嫌。不过现在盛大网络拓展以家庭为单位数字化平台为基础的娱乐性服务体系雏形已经建立,想必前期准备已经做得差不多了,那么就不需要忌讳前面的问题。 今天将此文写出来还有一个目的,盛大转向新的战略方向会是一个很好的案例,希望同行业的各位依然想把这个行业做大做强的同仁们将盛大网络的这次转型视为同产业跨越式转型。即便是真的想不出有什么更好的方法可以帮助公司走出同质化竞争的局面,也可以在今后的网络游戏运营过程中,需要更多地考虑本行业与其他行业的连带效应,更多地通过调查、讨论在有非本行业却是关联行业的成功例子看是否适应公司现状,评估之后实施可以使失败的可能性降低很多。 本文涉及到公司管理、销售体系、税收、人力资源管理、社会学、消费者世界观和价值观等诸多方面,为了使大家能够理会其中的意思,文章当中并没有用及相关专业术语。同时请读者不要将盛大网络把战略位置转移到“家庭数字娱乐”领域视为一个偶然(个体)现象,这是随着科技发展、互联网普及、网民快速增长、消费群体娱乐方式轮回性转变以及国家政策偏移的必然产物,而盛大网络只是充当了“家庭数字娱乐”(或许今后会形成一个行业或者产业)整个行业链中其中一个部分而已。
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盛大为什么要转型网络游戏行业发展迅猛,但是无论怎么样作为玩家的个体我们都能够将其精确到个位,那就是说这是一块不可能再画得更大的蛋糕。作为一个公司实体,摆在面前的有自己和竞争对手两个元素。那么就普通公司而言,其他竞争对手是最大的敌人,消灭这些敌人的手段很多,但不是本文的重点;就行业领头羊而言,最大的竞争对手变成了自己,比如盛大网络。盛大网络的转型不是必然的,因为其中涉及许多管理控制的因素,不便一一讲解,只列出五个我认为比较关键的转型主导因素。 1.从财务的角度看盛大转型 我们可以做一个简单的数学题,以及套用已经国际标准的销售法则,可以得到这个答案——如果盛大网络想再在网络游戏行业扩大自己的市场份额,那将使他向行业内的投资额度提高许多,这样的结果就是加大投资浪费程度、盈利空间收窄、现金储备降低,可能会造成资金链脱节使之出现财务危机(盛大网络与腾讯最大的不同是腾讯的所有产品都基于了他现有的用户平台,在深度挖掘用户各个层面的需求,而盛大网络则需要通过不同的产品去影响和抓捕各个层面的用户进行消费)。假设现有网络游戏玩家在2006年固定为10000个,这些玩家都已经选择了自己玩的游戏,且有一定忠诚度,其中盛大网络占有2600个,其他上百个网络游戏公司瓜分7400个份额,其中各个公司为了使现有玩家持续性的玩自己游戏,初始已经投入了1元钱。现在盛大在第一个单位周期花费了0.5元作为巩固现有玩家,而A公司同时也在做市场宣传和推广,那么因为考虑到部分玩家对盛大游戏情有独衷,决定花1.2元挖这个玩家玩自己公司游戏,这样在第一个周期盛大共花费了1.5元,而A公司则花费了2.2元,结果是盛大的这位玩家离开了盛大游戏而奔向A公司所代理的游戏;第二个周期,盛大决定根据1.2元可以拉走一个玩家这样的计量单位决定加大投入,巩固新玩家的成本提高到0.8元,同时也花费1.2元强占B或者是C公司的玩家,同时A公司或者是B公司也会拉盛大网络的玩家到玩自己运营的游戏,但是因为盛大网络的玩家巩固成本基数提高,所以拉人所消耗的成本也会相应提高,变成了1.8元。在第二个周期中,连同第一周期和初始成本,盛大考虑到对方花费1.8元拉一位玩家,而自己根据上一周期只投入了1.2元只有一半的受众能够过来,所以一共花费了2.3+(1.2×2)等于4.7元,而A公司也会有巩固玩家的举措,这样A公司则花费了4.8元,结果是盛大网络的玩家基数不变,但是投入却从1.8元提高到4.7元。这是一个异常危险的数字信号,他反映出这种以货币为代价的拉锯战对于占有大市场份额的盛大网络来说是非常不利的。在网络游戏行业人数固定的情况下,且盛大网络90%的收入来至于这个行业,寻找新的经营方向和用户群体便成了当务之急。
2.从网络游戏运营危机看盛大转型 从《热血传奇》有外挂的那一天开始,盛大网络就开始与运营危机结下了不解之缘。“我现在看见谁都有一种想跪下的冲动!”这句话出至盛大网络某中层管理人员之口,可以看出盛大在公司运营过程中波澜四起。当年《传奇》事件,盛大凭借销售渠道电子商务化实现了危机攻关,也就在而后的1个月,这种销售模式就被竞争对手模仿并且应用到了实战中。此后盛大每每提出一种新的行销拓展模式,业内各个公司就开始随意复制(这里我稍插一句,其实创新的营销手段是可以申请专利的),导致行业压力过大,同质化竞争严峻,主导优势不明显。 “小游戏公司需要一款好游戏来拓展自己的行销渠道,大游戏公司则需要一堆不怎么好的游戏来满足不同消费者的需求。”这是我很早以前说过的话,显然盛大网络是属于大公司行列,所运营的游戏众多,虽然能够满足不同层次消费者需求,但是战线难免过长,对于网络游戏行业产品平行化运营/竞争的加剧,现有的管理体制无论从人力还是物力显然都不适应这种方式发展。 我们来数一数盛大网络曾经和现在运营过的网络游戏有哪些(不含正在开发的网络游戏):MMORPG游戏有热血传奇、传奇世界、神迹、英雄年代、梦幻国度、仙境传说、武林外史、龙与地下城;休闲类游戏有泡泡堂、盛大富翁、三国豪侠传、热血英豪、冒险岛、疯狂赛车、粮食力量;还有边锋棋牌、浩方在线对战游戏平台,以及280款手机游戏。现在盛大的做法是,将部分网络游戏通过授权经营(传统行业称为特许加盟经营)的形式作为日后网络游戏运营的发展方向,并且还宣布2006年会有近10款产品会采用这一方法。授权经营也就是若干年前所提出的分服运营计划,根据各地所特有的人文习惯和经销商区域性优势对二线产品进行运营、推广,而自己只负责游戏的技术维护。这样盛大网络基本上算是甩掉了一个沉重的包袱,收缩产品线,为日后战略调整提供了有利的条件。 同时盛大在游戏运营过程中忽略了产品品牌和公司形象的连带效应,当人们提及《热血传奇》或是《传奇世界》时,同时也会想到上海盛大网络,而说到盛大网络也会同时想到这两款网络游戏。在去年3月,根据多项数据表明这两款网络游戏的盈利程度将大幅降低,原因是产品的生命线即将走到终址。为了避免新老游戏过渡所造成的利润真空,盛大网络以牺牲部分玩家利益,超常压榨剩余玩家的可创造价值,提前获利。并且在去年第三季度的财务报告上也写下了漂亮的一笔。玩家终归要流失,这是老游戏不可避免的现象,但是作为《热血传奇》的玩家也是盛大公司的玩家,本可以合理分流,继续创造价值,但是盛大网络依旧将其两款游戏单独列为公司运营过程中的独立项目,过分压榨剩余资源之后的结果是玩家对盛大不满,而不是对游戏本身不满。这对于今后盛大所运营的所有网络游戏都有影响,要改变玩家这一观念只有通过更好的客户服务,和将商人的角色演绎到底,同时寻找新的盈利点两种方法才能解决。
3.金融资本市场的角度看盛大转型 金融资本市场永远是上市公司的双刃剑,盛大网络上市时间颇长,现在谈后悔已晚。利在于可以获得巨额的现金支持,同时也能提高品牌价值;弊在于必须看投资机构的脸色行事。从去年低开始,盛大宣布将传奇系列网络游戏全部免费运营,导致股票价格大挫;今年3月因为2005年第四季度利润下降又让股票一路下滑。对于华尔街的股票分析师们对中国网络游戏公司的见解是:“目前,MMORPG市场仍然处于发展初期阶段。对于盛大而言,只有不断推出受用户欢迎的新游戏,才能在新营收模式下稳步发展”。那么就意味着盛大无论如何改,但是只要推出了新的游戏,并且通过该游戏的运营能使公司产生足够高的利润,那才是最重要的。假如盛大没有按照分析师所设想的那样去做或者是低于战略投资机构对盛大盈利能力的预估值,那么盛大的股票就会立刻崩盘。 在华尔街的股票分析师并不了解中国网络游戏运营环境,所有的设想都基于了美国本土的通用行业指标,这些指标能不能真正反映现阶段国内情况我们且不去谈它,首先一点,我们能够看到盛大网络有破釜沉舟之势。因为假如不转型,势必会造成新的运营风险;而转型有利于盛大的二次创业。但是在资本市场的角度,盛大无疑是个不听话的孩子。而通常情况下对付不听话的孩子当然要略施惩罚,那就是抛售股票,使之下跌。大多数公司遇到这种情况会妥协归位,毕竟市场经济体制下投资者掌管企业的经济命脉。 华尔街也有短视的时候,偏偏盛大网络面临强大的资金压力却认准了二次创业的必要性,执意要将家庭数字化战略进行到底。英特尔公司创始人安迪·格鲁夫曾经出过一本书——《只有偏执狂才能成功》,说当人走到拐点时如何选择并且做正确的事情才能成功的故事,盛大网络的陈天桥把自己比喻成偏执狂,想必也是走到了拐点。出现了阶段性的危机并不可怕,可怕的是作为业界的领头羊从领导的思想降低到随遇而安的思想。虽然在金融资本市场的角度不看好盛大的这次行为,但是也只有偏执狂才能真正看清楚战略转折点的意义。
4.渠道约束的角度看盛大转型 去年7月,有位盛大的区域总代理告诉我,说盛大还有笔快一年的账款没有结,盛大的现状令人担忧。11月份的时候,那位代理商又来告诉我,说款项终于结算清楚,了却一桩心事。其实这种问题在2005年间发生在了做盛大产品代理的众多经销商身上。由于传奇系列的实卡销售额下划,其他休闲游戏后劲不足,导致去年年中绝大多数经销商都在为是否还代理盛大产品所犯愁。现有经销商忠诚度逐渐降低,运营风险加大,是逐步更换现有经销商还是采取其他方法,成为盛大网络的重要议题。 其实盛大网络面临经销商危机远不止这一次,从《热血传奇》刚刚商业化运营初期就经历了一次差点让整个公司出师未杰身先死的事故。当时公司运营网络游戏没有经验,《热血传奇》商业化运营的呼声很高,但是临近收费之时游戏点卡还没有铺向全国,很多玩家因为买不到卡而面临不得不离开游戏的命运。此时盛大独具创新地开创了B2C的线上购卡业务,成功进行危机攻关,一夜之间让所有成为盛大网络的经销商赚够了钱。随着产品线的组建扩大,原先的部分经销商辐射能力已经不能满足盛大网络的需要,所以撤换了很多当时跟随盛大一起打天下的商铺,以至于现在很多经销商都认为盛大网络的商业味太浓。在2004年时,盛大网络的产品线近一步扩大,盛大新华的产品也逐渐多了起来,因为网络游戏渠道商大多是上世纪90年代的软件销售店,同时也会销售些纸质出版物,所以盛大网络要求经销商在销售其游戏卡的同时配送销售一定量的盛大新华出版物。正因为这种举措,使得经销商对盛大的不满情绪加重。偏偏盛大新华付款很不及时,不时还有拖欠事情发生,虽说到2005年末这些事情都基本解决,但是为此在代理商心中的伤疤将永远也消磨不了。 先是销售渠道受阻,接着宣传和推广渠道同样面临问题。市场宣传平行化竞争加剧,宣传效果萎缩严重;高额的市场推广费用加上传统的推广手法难以达到预期效果,使得两部人员在内部就已经信心不稳,改变现状亦成必然。
5.从盛大玩家结构和数量看盛大转型 盛大网络是一个成熟的企业,同时产品线也日趋完善。先前我们有提到过盛大网络与腾讯科技之间的不同,腾讯通过IM平台获得了大量的固定应用群体,而且这些群体绝大多数有共同的消费倾向和个性。相对于盛大网络而言,依托众多的网络游戏搭建起来的多边形同样也网罗了大批的用户,这些用户的基数虽然没有腾讯IM平台的多,但是几乎全是对网络游戏热衷的纵深用户,可引导性强过对手。 从2005年开始,我们从多项数据可以看出,盛大玩家群体老年化日益严重,25周岁的群体越来越多。这部分玩家会最终选择自己的工作和生活而更少的进行网络游戏。与此同时,新游戏所带来的新鲜血液并不能填充老玩家离开盛大网络所造成的空洞。为了解决这一现状,盛大网络先后对外宣布将在2005年末至2006年开发、运营数款网络游戏。目的只在于填补流失玩家数量、恢复盈利能力和“秀”给金融资本市场的投资者们看,让他们知道盛大网络到现在为止依然是一个网络游戏公司。 但是我们纵深观察,盛大在搭建网络游戏多边形的同时更注重消费平台的合理化设计,还有网络游戏消费群体的多样化。或许若干年前盛大网络自己都没有察觉,原来自己和腾讯一样也有基础,腾讯的基础在人,而盛大网络的基础在于多年来搭建起来的各种消费渠道和上下游商家的合作关系。我常常会给朋友打一个比喻,就是我手里有10000块钱,同时拥有报刊杂志的发行渠道,这1万元对报纸的买卖上一个周期可以获利2000元,而做图书便可获得至少3000元的回报。基于这些关系,盛大网络可以创造的价值并不需要完全用网络游戏这种产品来体现。这种对盈利性结构分析所得到的可改善现状的答案远比告诉商人们今年赚了多少钱更加使人兴奋,作为商人考虑的是运用现有资源结合现状所生的长久生存之道、发展之道、突进之道,而不是墨守成规。
盛大网络是否能够不转型盛大网络是不是到了非转不可的地步,照我看还没有,但是说能不能不转,那答案就非常肯定了,不能不转。 转型与否、什么时候转不是人主观决定的,而是市场决定。现阶段的网络游戏市场环境与5年前发生了翻天覆地的变化,开发团队的拿来主义和市场推进的平行化、同质化让所有网络游戏代理商都处于同样的高度,除了拼杀一下多年来创建的销售、推广渠道外,几乎没有什么太大的动作。作为领头羊的盛大网络在网络游戏领域,除了在玩家群体上领先,在资金链上的优势,还有其他什么值得乐道的呢? 从宏观的角度看,随着网络游戏玩家整体数量增长速度放缓、平均粘着度降低,同时经过长达7年的市场酝酿,网络游戏市场已经趋于饱和,玩家层次已经基本固定,各个网络游戏公司除非有特别的异动,否则很难维持高速增长的需求。同时网络游戏从卖方市场转到买方市场的时间只经过了短短4年,这在任何一个行业都是不能想象的。传统的行销手段遇到了前所未有的阻碍,同时因为继续采取这些高额成本所构架起来的营销体系和推广体系基本上不能保证利润率的提高。与其寻找到企业新的利润增长点比在日渐萎缩的市场里纠缠不清,更具有战略意义。 从微观的角度看,以前盛大网络有《热血传奇》,有网络游戏的三步曲,本想可以囊括一大批网络游戏玩家,所以还能有恃无恐的继续经营。现在整个行业的现状是僧多粥少,而且和尚个个会念经。摆在盛大面前的有三条路:一是代理一款好产品,通过产品突围。这就回到了从前,当企业依旧靠产品生存的时候,那这个企业还是个小字辈,但是只要能够解困,倒也无所顾虑;二是解决市场行销现状,开拓新的推广模式和市场宣传方式。不过这个似乎很难,新的行销模式虽有,但是不能肯定盛大的市场团队是否能想得到,何况在职时间太久,如果没有时间充电,创意性思维会渐失;三是将现阶段的主要业务在时机成熟的时候弱化,并且利用现有的资源进行重组,开拓新的主营业务和战略方针,这种思想类似现在国内金融市场所实施的股票改革制度,通过第三方的介入降低国家单一控股的现状,而此时盛大网络的改革对象是自己的业务,而主体是自己的重心。前两种方式对于现在的盛大而言,属于治标不治本的选择,仅仅只能延缓危机的到来。而第三种选择能够治本,但是会受到金融资本市场的阻挠,况且太突进就连公司内部的人都不能完全接受。所以盛大需要转型,但是不是一下子猛转,而是在信息不于披露的情况下,打好转型的基础,提高公司内部的向心力和认知程度,在日后宣布转型的同时便可以实现盈利接轨。这样才能既可以满足股东的获利心理,又让公司内部管理不至于混乱。
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Posted: 09 Jun 2009 12:33 AM PDT 今天遇到一位游戏行业新人在QQ上求教,将部分QQ对话引用 “这个是你的原话,我是不是可以理解为,不问就是不想学?或者不了解情况不要乱问,免得贻笑大方? 认识你让我明白了这个道理:
经常有人在QQ上联络问一些问题,而大部分缺乏必要的交流知识,不懂得说明自己身份和需求,对于发给他的工作名片和个人介绍也不仔细阅读,今天遇到一个点拨之后有过开悟的人,孺子可教,游戏新人的“新”并不可怕,可怕的是不懂得如何“学”如何“问”,对于学过再问的,并且懂得如何问的新人,一向愿意给予帮助,如果不懂“学问”,只有以沉默待之。
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Posted: 09 Jun 2009 12:33 AM PDT 业界相关人士透露,盛大旗下子公司——盛大在线(SDO)将进一步扩大与行业合作的力度,推出代号为“盛大金库”的神秘计划,意在进军第三方平台,占领第三方支付市场。
据悉,该计划意在进一步整合SDO的优势资源,搭建推出一个独立、强大的第三方平台,帮助互联网行业中的各类内容提供商进行推广和服务,与内容提供商分享利润。
无独有偶,盛大集团董事长陈天桥在解读盛大财报时,也首次将盛大在线的特点总结为“三大系统”: PPC (promotion-payment community)系统、CRM(客户关系管理)系统和DDS(digital delivery system)系统。
该人士透露,“盛大金库”正与陈天桥所指的“三大系统”相关。其中PPC系统暗藏了盛大的“野望”,这个类似于支付宝、财付通的盛大支付业务不仅是谋划已久,而且早已开始了扎实的部署。据称与盛大达成合作的相关银行已多达27家,野心之大可见一斑;与国内支付宝、财付通等现有第三方支付品牌相比,盛大的支付平台更包含了由30万家线下、网吧销售网点组成的线下渠道,并且推广功能强大,由此来看盛大推出这个系统很有可能是觊觎国内的第三方网络支付业务的头把交椅。
CRM系统应该是盛大颇为庞大的网游用户资源,根据6月3日发布的Q1财报,盛大付费活跃用户总数高达1000万,这一数字甚至超过了一些游戏公司用户注册总量。而DDS系统则是盛大遍布33个省市的庞大IDC机房资源、以及在市场上占用很大份额的万象网吧管理系统。
“盛大在线对于中国最大的娱乐消费群体特点的把握,正是很多内容提供商所需要的,也是理想的合作伙伴。”某业内资深人士表示。
分析人士指出,盛大是国内最早将内容和服务分开做的互联网公司,此次盛大游戏分拆,将体现盛大在线更大独立性、专业性和开放性。其实“三大系统”在SDO早已存在,此次的“盛大金库”应该是盛大内部进一步整合资源、完善接口的一个必然举措。从为合作伙伴带来的增值效益来说,“金库”的说法也恰如其分。
作为国内最大的游戏用户资源平台,盛大在线在此之前已经与金山、暴雨等国内网游内容提供商进行了合作,而盛大在线的胃口显然不仅仅是在游戏业内,据称他们正在与视频、音乐、生活资讯等内容提供商洽谈,准备将盛大在线打造成互联网全行业服务平台,而即将推出的“盛大金库”必将在这一蓝图中扮演举足轻重的角色。
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Posted: 09 Jun 2009 12:32 AM PDT 21岁小伙因玩网络游戏起纠纷,竟被人打得不省人事,为了找到嫌疑人,其母亲费尽心思找到其中一名嫌疑人的QQ号码,让其干女儿小可(化名)与对方聊天,经过一阵网聊“色诱”,原本逃往广东的嫌疑人竟又回到厦门欲与小可见面,结果被警方当场抓获。 网上互骂 引发现实殴打
21岁的小杨去年从学校毕业,因为准备今年移民国外,他没有找工作,在母亲的小吃店里帮忙。
据小杨说,今年2月26日凌晨,他和两个网友在后埔一家网吧里,他们玩一款叫“劲舞团”的游戏,还成立了一个虚拟的“家族”,不料却引起另一个 “家族”的不满,对方用“刷喇叭”的方式对他们进行谩骂,小杨他们也回骂对方。小杨说,对骂了一阵,对方火气依然未消,提议到网吧外打架,但他们不想惹事,立即离开了网吧。
“我们刚走到网吧外的路口,就看见八九个人拿着刀具和钢管冲了过来!”小杨说,他和对方并不认识,所以对方问他们是不是在等人时,他回答说不是!但对方随后便挥起钢管朝他头部打去,小杨的两个网友见对方人多势众,拔腿就跑。
小杨回忆说,他当场被打晕,迷迷糊糊中有人把他送上出租车,他想不起来自己是怎么回到租住处的。
小伙受伤 脑震荡还骨折
因为打小杨电话一直没接听,第二天一大早小杨的母亲叶女士急忙跑到他的住处,眼前的情景让她差点晕厥:儿子瘫倒在床上,浑身是血,不省人事。
叶女士随后将儿子送往医院,据她介绍,小杨在医院里一度大小便失禁,治疗了5天,身体才能动弹。住院半个多月后,因为没钱治疗,叶女士不得不给儿子办理出院。记者在小杨的出院诊断上看到,他被打成脑震荡、枕骨骨折、右大腿皮肤裂伤、全身多处软组织挫伤。经鉴定,小杨的伤情为轻伤。
为了找到打儿子的人,叶女士白天在医院照顾儿子,晚上就到后埔一带的黑网吧挨家挨户找人。最后,她通过儿子的朋友找到了一个主要嫌疑人的QQ号码,还在他的QQ空间里看到他的照片。叶女士说,她打印了对方的照片,想通过QQ将对方引诱出来。
干姐姐网聊“色诱”嫌犯
刚好,叶女士的干女儿小可到厦门旅游,叶女士立即想到让她帮忙。“她是大学生,很聪明,口才又好”,叶女士说,她把对方的QQ号交给小可,让她以陌生人的身份和对方交朋友。
小可请求加对方为好友,对方没有拒绝,一来二去,两人便熟络起来,小可了解到,他人在广东。不久,他要求视频聊天,小可立即答应,通过视频,小可确认对方就是叶女士想找的人,而她清秀的外表也给对方留下很好的印象。小可还刻意透露自己家境富有,是到厦门旅游的,很快,两人聊得十分“火热”,言语越来越亲密。
到了第4天,小可跟对方说,自己快要离开厦门了,问他要不要见面。对方很快答应3月6日晚上到后埔见面。叶女士随后向警方反映该情况,3月6日晚上8点多,叶女士、小可和便装民警一起赶到后埔,在小可的辨认下,对方被民警当场抓获。
据了解,随后该嫌疑人被刑拘,目前此案正在进一步侦查中。
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.............................. Posted: 08 Jun 2009 09:16 PM PDT 開始加背景〜,一定要跟吃有關啊!!!
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Posted: 08 Jun 2009 08:25 PM PDT http://news.qq.com/a/20090609/000517.htm 7月1日以后,在我国境内生产销售的计算机出厂前将预装一款名为“绿坝-花季护航”的绿色上网过滤软件,而进口计算机在我国销售前也将预装该软件。 这款软件具备拦截色情内容、过滤不良网站、控制上网时间、查看上网记录等功能,工信部等几部委使用中央财政资金买断其一年服务供全社会免费使用,此前几部委已要求全国各地中小学的联网计算机5月底要安装该软件,而所有进入“家电下乡”目录的计算机也已预装该软件。目前绿坝的装机总量已超过5000万套。 工信部在《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》中指出,此举将有助于构建绿色、健康、和谐的网络环境,巩固整治互联网低俗之风专项行动成果。 日前,国家工业和信息化部下发《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》,要求7月1日之后在我国销售的所有个人电脑出厂时预装绿色上网过滤软件“绿坝-花季护航”(以下简称绿坝),并定期报告计算机销售数量和软件安装数量。 昨晚,本报记者在绿坝官方网站上看到了刚刚公布的通知原文,这份工信部5月19日发布的通知,明确要求在我国境内生产销售的计算机出厂前将预装绿坝,而进口计算机在我国销售前也将预装该软件。软件被要求预装在计算机硬盘或随机光盘内。 预装在硬盘或光盘内 “绿坝-花季护航”是由“绿坝”和“花季护航”两款产品集合而成,据称,该软件可以拦截色情内容、过滤不良网站、控制上网时间等,还可以每3分钟对网页截一次屏,软件使用者打开就可以知道其他使用者登录过哪些网站。 昨晚,南都记者在绿坝官方网站———绿航网看到了通知原文,证实了此前网上流传的消息。 8日,绿航网在“官方公告”栏目头条位置发布了国家工信部的《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》,并公布了该通知的照片。 这则发文号为“工信部软【2009】226号”的《通知》发布于2009年5月19日,发出者显示为“中华人民共和国工业和信息化部”。通知要求:在我国境内生产销售的计算机出厂时应预装“绿坝-花季护航”软件最新适用版本;进口计算机在国内销售应预装“绿坝-花季护航”软件最新适用版本。 通知还要求,计算机生产及销售企业应于2009年6月底完成“绿坝-花季护航”软件预装测试等相关工作,2009年7月1日后出厂和销售的计算机应预装“绿坝-花季护航”软件。 软件被要求预装在计算机硬盘或随机光盘内。 通知同时还要求计算机生产者及软件提供者自2010年起每年2月底上报上一年度数据。
如果存在漏洞,就是悲剧。如果存在后门,就是灾难。谁知道呢? |
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Posted: 08 Jun 2009 07:45 PM PDT 来源: 人民网 自从所谓“免费”MMRPG挣到了以时间计算点卡的网络游戏数倍利润后,“免费”MMRPG逐渐成为了市场主流,除了个别《WOW》,《大话西游2》MMRPG等坚守在点卡市场外,几乎所有的MMRPG都扑到了虚拟道具挣钱的道路上。我这里要盘点的是在“免费”MMRPG里面最能吸金的十个商城道具。 八 扩充包裹/仓库 六 大红/大蓝/属性暂时增强药 二 装备精炼/合成 |
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Posted: 08 Jun 2009 05:18 PM PDT
今早又听起了这首老歌《我的未来不是梦》,张雨生的歌我很喜欢,只是他本人离开的太早了。他的歌曲总是能引起一些共鸣,经典的就不说了,还算掌握的一首就是《大海》了。 你是不是像我整天忙着追求 因为我不在乎别人怎么说 我知道我的未来不是梦 |
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Posted: 08 Jun 2009 02:17 PM PDT ![]() I figured that it was time to share with my secret stash. I've been using Google Reader to tag interesting articles and publish them all to a single location. Occasionally, I've added snarky comments. You can find the entire treasure trove here: This list is updated a bit more regularly than my blog, but since I don't believe in covering Lost Garden with link fests, I'll keep it as a hidden secretive thing. So shh...tell only special people. Danc. |
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Posted: 08 Jun 2009 10:35 PM PDT 無薪實習之我見
去年金融海嘯,不少公司因此倒閉,裁員。當時我就知道會有兩年這個就業市場的薪水是混亂的。到處會流竄著失業的科技工程師,自己砍自己同業的薪水價碼。然後兩萬二企業實習方案更加劇這個現象。不少公司把老手辭掉,然後請企業實習員工進來。失業問題並沒有解決,更造成了潛在的問題。
And worst thing happened...
----------------------------------------------------------------------------- 實習職務2:機構設計(創新研發中心) 實習職務3:VoIP測試工程師
唐X設計有限公司
地X日記
我不知道該說什麼好。一向以批判為自豪的我,竟然啞口無言。
廣設大學,技術學院轉成大學,不只毀掉了台灣的技職體系,造成低層勞工的缺乏,只好由外籍勞工來代替。只要願意每個人都能頂著大學生的光環,因此每個大學畢業生都被給了一個夢。
當企業在成長的時候很多缺點漏洞都會被掩蓋。收入彌補浪費。而當景氣低迷,所有的問題就會馬上浮現。全球景氣低靡,消費力下降,導致以出口為生的科技業產品賣不出去。當然還包括科技業上游的產品加工業,金屬加工業。零售賣場產品賣不出去就沒有新訂單(先把舊庫存賣光再說)。
公司馬上驚覺獲利不如預期,為了降低帳面上的虧損(保持賺錢的樣子,強者恆強,虧損最多的銀根會被最早抽),只好尋求降低成本之道。能快速降低成本的方法就是人事成本,水電成本(不開冷氣,不開燈,沒飲水機,沒垃圾桶,沒咖啡茶包)。人變少了,未來要付的薪水就變少了。(更好的方法就是賣樓,賣地。不過這是增加收入的部份)。導致了人力凍結、無薪假、裁員。
"對於新人我們比較喜歡那些真的缺錢的毛頭小夥子。因為他們不敢隨便離職。"
延伸閱讀
再開: 前面聊到了現況,後面加一點建議。假如你是應屆畢業生,你該不該屈就兩萬二或更低的薪資進入公司。
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Posted: 30 May 2009 10:21 AM PDT
设计出成功的游戏产品真的就是靠撞大运么? 把要求降低一点说——设计非山寨化的游戏产品——其实不如说,是要正儿八经的去设计一个游戏产品,它需要设计者有一些正儿八经、但又不是完全办不到的准备(这不是废话嘛!)。这些准备无外乎: 1、做事的心态。游戏设计,至少在公司里面展开的游戏设计并不只是关于个人兴趣、人机交互的问题,它还是公司的饭碗问题,是业务问题。创意很重要,但是形式也同样重要:要讲逻辑、讲道理,不要玩艺术、弄玄学。喜欢在游戏设计上玩艺术、弄玄学的人可以去做独立游戏碰碰运气,不要跑到公司里面来制造混乱。 2、要抓住流动的知识。游戏设计、或者说产品设计,它的知识是流动的。和那些有着等级森严的学界作后盾,一字一句全写在书本和期刊上的知识不同,游戏设计知识被整理成文字并出版的速度远比游戏设计在现实世界中的演进要慢。比方说,雅达利时期的ACT和超级玛丽有什么不同?超级玛丽的革命性设计在哪里?能不能举一个例子?这种知识距今已经有20年了,横版ACT或者有关卡概念的休闲游戏在国内业界也不算是什么太冷门的玩意儿。但是诸位,你们可以试试Google一下,看看国内有没有人留下过关于这方面的文献甚至文章?虽然我们不能要求设计者有精力和时间把这些知识先整理为文字资料,然后再来做设计,但至少应该下功夫先把参考性的产品都弄懂了、弄透了,换句话说,保证自己up to date,避免因为闭门造车而大花时间去做低水平重复。 3、有了做事的心态、足够的日积月累,还要先把自己的先入之见排除出去,然后给自己一张白纸,把灵感写在上面,把重要的业界环境要素和公司经营告诉写在上面,花时间去组织、构架,把产品概念勾勒出来。设计是要向前看,而不是向后看——同样是站在巨人的肩膀上,有的人看到天外有天,有的人则只看到了巨人的脚趾头。还是那句话,"Bad designer copy, good designer steal“,偷到的就成了自己的,抄到的只好拿去刻舟求剑——看看国内的一窝蜂现象就可知,很多时候实在还不如没得抄。 |
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Posted: 25 May 2009 09:48 AM PDT 所以说,大多数中国游戏策划的梦想都是开公司、带团队,退而求其次就是在大公司当个项目经理、产品经理。这说明了一个显而易见的事实:“游戏设计”在中国根本一文不值,它连门手艺都几乎不能算,跟某种骗术、玄学倒是很接近。 这带来了一个直接的后果,就是整个行业在产品设计方面的标杆都因此竖得特别低。 所谓"Bad designer copy, good designer steal.“,中国人虽然享受着恐怕是全世界最丰富的盗版游戏资源,可既不知道从何偷起,也不觉得自己有能力全盘拷贝。唯一能有点戏能拷贝一下的,就是韩国游戏。 韩国游戏在世界电子游戏领域算几流? 打游戏他们可能是一流二流,但论产品,绝对是三流。 我们再来看看其他行业的中国精英们都以什么公司为标杆: 华为——思科 联想——戴尔、HP 淘宝——Ebay 当当——Amazon 至今为止,我可以说,他们做的都还不错。不过话又说回来,如果他们创业之初是拜三流竞争对手为师,是不太可能有什么好结果的——可惜拜棒子为师正是中国游戏行业的普遍现象。 在国内的游戏公司里面(鄙人工作的公司不能算是游戏公司,不在此列),在标杆上唯一比较高远的是盛大。盛大现在的标杆大概是EA,而且,至少在某些方面,它驾驭国内小游戏开发商的手腕比起EA来也不遑多让了。但是,在游戏设计一文不值的中国,这条路也注定不会好走——就算不谈什么创意,就说成熟产品,因为缺乏产品设计能力(或者说,缺乏敬业的游戏设计人员),比起EA麾下那些年复一年做FIFA、NFS的工作室来,国内的这些山寨作坊基本上没有办法完成成熟产品的更新换代使命。 连对成熟产品的更新换代都不能够,那么成功就只好靠撞大运咯? Bingo,很多行内人正是那么想的。 |
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Posted: 23 May 2009 05:43 AM PDT (隔了几个月,还是不要让这个题目太监了吧) 一说到龙云峰谈策划,某些人的第一反应是:看,文人相轻! 事实上,我从始至终都没有轻慢策划的意思。只是以前的表达方式比较激烈而已,话其实可以这么说—— 所谓策划的问题,并不是策划从业者的问题,而是行业的问题。如果有什么可以参照举例的话,大家可以看看美国电视行业的编剧问题: 在一本叫《下一步怎么走:美国编剧历史》的书里,作者马克·诺曼(《莎翁情史》的编剧)开篇引用了《出租车司机》编剧的一段话:“我们从来不被当成作家,因为大众‘读’不到我们的作品。随着电影业被当成二流艺术,我们更成了一堆剥皮栗子里最灰白的几只。” 这本书基本上是一部英语世界编剧血泪史。从拿破伦一世时期讲起,那时候写戏的都是身份低贱的工人,经常三五成群被剧场老板锁在小黑屋里,不准与外界通信、不能看报纸,每天就管中午一顿饭。华纳兄弟公司的老板杰克·华纳说了:“吃太多会让他们头脑发昏。”他把编剧称为“舞弄铅笔的笨人”,喜欢偷偷溜达到签约编剧的楼下,一旦没有听到噼噼啪啪的打字声,就在窗前大喊:“骗子!” 编剧之所以受到如此对待,是因为大家不仅“读”不到他们的作品,也不知道到底剧本是怎么编出来的。好莱坞黄金时代,编剧更被当成流浪汉的救命稻草职业。据说曾有一瓦斯工人混成了个编剧,就赶紧打电话给前工友:“赶紧来写剧本吧,跟你竞争的只有蠢货。”还有更恶毒的:“在这个被铜臭腐蚀的大猪圈里,编剧就是猪尾巴上的一根卷毛。” http://m.metroer.com/read.php/103.htm 只需要稍微总结一下,就可得知国内的游戏策划作为一个职业的“特殊性”: 第一、用户同样“读”不到策划案,能读到的只有“对白”、“描述”这样的文字部分,这只占策划和用户的互动中的很小一部分。 第二,策划与用户的互动,或者说,策划工作的价值体现,依赖于其他职能对它的执行。正是因为与执行结果有着直接而不是间接的关系,其他部门的亮点实在是太好量化了——想想程序员,想想美术,想想音乐音效后期制作?同样与策划一样亮点不突出的恐怕就只有QA和客服了。 第三、产品经理按理说应该为产品需求的制定、执行和结果彻底负责,但实情是,除去老板来做产品经理的例子(我们就不提它了),就说普遍情况——大多数国内的游戏产品经理最喜欢跟与钱和人脉有关的事情打交道(尽管这样说可能有些武断),而产品设计、用户需求,对于他们来讲实在吃力不讨好,在这方面他们投入的精力也是比较少的(人之常情嘛)。所以,大抵上只有在项目都进入了后期阶段、或者运营“出事”的时候才会来“管一下”,而且这种“管”往往是粗暴的、缺乏事先对产品进行深入了解的。于是,策划常常变成了产品经理不负责任的替罪羊。在这点上国内游戏公司很少有例外,这种例外我只见过网易的某个局部有。 不要讲来交投名状的新晋策划,就说入职多年的老策划,在这种环境下他的最佳出路又是什么? 答案就是:赶紧跟游戏设计说再见,挤破头去当项目经理、产品经理吧! |
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Posted: 18 May 2009 12:35 AM PDT 本来可以拍第5季的越狱早早结束了,纪念一下因此而被送去异次元空间的人们。 Veronica:谁还记得当年她为Linc壮烈? Whisler:为Linc的晚年生活提供性福是他的最大贡献。 Gretchen:多半是被Company特工弄死在某个无名医院里面了。 Lisa:辞职之后帮过Fox River拉练队一把就消失了。 Pam:莫名其妙的被黑人女排挤到异次元空间去了。
还有差点被送去异次元空间的——Kellerman,搞定一切,超人回归。
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Posted: 07 Feb 2009 01:18 AM PST 果是轻视一线管理是大公司山寨化的主因,那么在招聘方面的囫囵吞枣,则是在此之上的副因。
我们看水浒传,都知道上梁山泊入伙的人都要带投名状。为什么要带投名状,而不是学历、不是GRE成绩?这是为了证明大哥你也是被逼上梁山的,既不是为了工资,也不是为了出国。晁天王看重这个不是没有道理的:梁山泊的军事管理很粗放,编制很不科学,换句话说,绩效量化程度是较为困难的。在这种情况下,人员的上山动机就会变得很重要。因为如果你动机大大的不纯,搞出什么事情来,山上的领导可能要到了事情发展到无法收拾的时候才能发现得了。所以,尽管投名状这个法子很土,却通常很有效。
游戏行业比起一些传统行业来有它的特殊之处,同时也有他不特殊的地方,这是无须多言的事实。自从游戏行业开始正儿八经地开始做市场,做BD,做客户服务之后,客观来说,整个公司管理也因为由相应传统行业来的人才而得到了整体的提升。但是就局部而言,涉及到游戏产品制作的个别部门可以说并未有见到质的不同。致命的是,这个别部门的“一枝独秀”它成为了整个游戏制作的短板,成为了山寨化的其中一个重要因素。
比较熟悉我的人可能知道我又想说什么了——对了,就是所谓的策划,这个本来需要交投名状入伙的部分,现在经常拿点猪肉上来充数了。 |
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Posted: 12 Jan 2009 07:08 PM PST 在这先说一个老笑话: 在澳洲,有两个食人族的人应聘进了IBM。公司人事主管知道这两个家伙每天都要吃人,于是警告他们:“ 如果你们胆敢在公司里吃一个人,你们就会立即被炒掉!” 两个食人族唯唯喏喏地答应,表示绝不会在公司里吃人。 两个月过去了。公司里平安无事。 突然有一天,公司发现负责打扫公司卫生的清洁工不见了。于是人事主管非常气愤,找来两个食人族怒斥,并当场炒掉了他们。 出了公司大门,一个食人族马上对另一个抱怨起来:“我一直警告你不要吃干活的人,你就是不听!我们两个月来每天吃一个经理,没人发现。你看现在吃了清洁工,他们马上就发现了!你真是个猪!” 这笑话说的是郭士纳改革之前的IBM,但回过头去看看国内的游戏业大公司,今天吃掉几个策划,明天吃掉几个市场,基本上也都没什么人会觉察出来——当然,负责订饭的行政和管着点人头的人事除外(笑)。有山大王就说,你看,大公司效率就是低,还是兄弟几个一起干比较好。 看上去的确像那么回事。比方说,当公司不超过30人的时候,老板一般对每个人都熟悉得很,甚至还能把经营指令下到每一个人。这时候,公司每增加一个人所增加的效用是最高的,打个比方说,其效用指数是1.x。但是,随着公司规模的逐渐扩大,这个效用指数会逐渐递减。就连一些以研发实力著称的大公司,人力资源整体效用会递减到1以下,局部甚至0.5左右。 各位,这不完全是因为有人好吃懒做、拖后腿。你们可以试试对照自己的公司,看看有没有下面这种情况。 情况一:需求方明明是要A,却因为当初双方都没有对提交物下明确定义,最后提供方给了B,然后需求方大怒,指责(或者背地里抱怨)提供方不知道该干什么,提供方反驳说,那是你需求没给清楚。扯了半天皮,需求方的事情耽误了,提供方很不高兴又花时间去返工。 情况二:需求方要做一个叫做A的功能,其中分为A1、A2、A3三个阶段。然后需求方去跟程序员说,你们就做A1吧。A1做完了,需求方说,那你去做A2吧。程序员说,老大,你怎么不早说后面还有2和3,XX我都已经给写死了。程序架构延展性因此而灭绝,衍生出不少重复劳动。 情况三:需求方十万火急地要程序员做A,但是A的制作中间需要B资源来调试,而B资源由需求方提出。好啦,等A做了一半,需要资源B了,需求方才开始去做B。结果程序员就开始“等”,原本加班加出来的工作量在“等”的过程中消失殆尽,本来的“十万火急”变成了客观事实上的“不是很急”。 当然了,如果所有的问题都在老板视野范围内,所有的问题都不成问题——那是什么管理?整天抱着灭火桶跑来跑去的山寨化管理。而某些山大王的论调正是:在游戏行业,只要是大公司,就肯定是这样,无药可救,山寨化管理才是王道。但为什么IBM这头大象也能跳舞呢?为什么这个世界上华为到了现在的规模,还能维持女人当男人使、男人当牲口使的状态呢? 在抱怨大公司无药可救之前,有没有先审视自己在管理上可不可能有作为? 或许,最应该被吃掉的是这些在管理上不思进取的山大王。 |
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Posted: 11 Jan 2009 07:16 AM PST 元月,自己下了个决心,今年写博客决不可像去年一样懒惰——有很多想法不及时写下来,确实就会随着时间飘逝而被遗忘。所以,我冒着开这个可能再次因为自己的惰性而太监的题目,写点什么。 游戏行业山寨化这个题目,是我和文斌在抽烟的时候想出来的。所谓山寨,是这两年的流行词。山寨手机、山寨明星、山寨笔记本,在这个全民皆山寨的时代,中国游戏行业也逐渐山寨起来。甚至可以那么说,06年以前,我们看到的还是一个属于引进产品(譬如传奇、WOW)和本土产品(XX西游、完美世界)的大公司繁荣年代;06年以后,繁荣基本上就归于各路山寨——不是说大公司就活得不好,比如盛大就活得很好。问题在于,活法不一样了,现在大家都活得很山寨。 我们从寨化的一个最基本的要素说起——人。其实所谓山寨,不是你想山寨就能山寨得起来的,得有那么一大班山大王,带着一群小兄弟才能起得来。你听说过有没经验,没家庭背景(比方说,老爸搞房地产),没行业背景(比方说,负责/参与过某某项目)的同志搞山寨成功没有?这种情况少得可以忽略不计。山大王们以及他们小兄弟,绝大多数的,都是从大公司,或者不大不小的游戏公司里面跳出来,或者“内部创业”。 其中,这些山大王的成分又很有意思。“主程”或者“主程”出身的占大多数,还有一大部分是“主策划”,有一小部分是“主美”,只有更小的是那些非研发部门的主管。这些人选择创业,又有多少是因为理念得不到认同,或者希望在游戏制作路上走得越远?虽然我没有进行过调查研究,但是就我打过交道的一些山大王而言,基本上都会说类似下面的这种话: “我在(原来)这家公司也就走到头了。” “你看我现在才拿多少钱。出去的话,说不定干两年就可以退休了,你看XXX。” “我再不走,我底下这些小兄弟就很难办了。” “哎呀,大公司太复杂了,我还是喜欢几个人专心做点事情。” 总结一下上面这些话就是:原来的公司有问题。而且只要这种问题一直存在,这些人就会觉得,只有不是大权在握,前途就见不到光明,甚至是岌岌可危。这究竟是属于企业正常的人员流动,还是把制作工业弄得停滞不前的人员流失? |
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Posted: 31 Dec 2008 05:22 AM PST 很久没更新博客了。在这2008年的最后几个小时里面,还是写一下自己最近的想法吧。 (说个比较自私的原因:因为这里太久不更新,所以各位投简历也越来越不踊跃了。同志们,至今为止才招了一个啊,你们不要以为我这会人才过剩...)
今年发生的大事小事,可谓数都数不过来。那些地震雪灾之类,有太多人会在博客里面写,我就不说了,我就说说我自己:虽然到了现在这个公司就没挪过位置,钱也一毛没多拿,但实质上却从龙设计、龙顾问,变成了龙监工和龙监管。为什么会这个样子?说到底,就是因为外部环境还不允许你安安心心地做设计、做战略,做所谓完美的产品。这所谓的外部环境,说起来很抽象,其实无外乎公司自身的制度不健全、人力资源方面5个茶壶3个盖,更外部的就是大环境变坏,要投资的找不到钱,要上市的找不到市场。我想重视产品设计,但如果这些问题不解决,你根本什么都重视不了。 在以前,我从未想到过自己会像现在这样按天盯项目计划,每天查考勤加班情况,逐条逐条去跟人核对工作事项。这些事情不是我想做,而是我不得不做,但是我从这些不得不做的事情里面,我逐渐明白了一个对于游戏业愤青来讲可谓当头棒喝的道理:你想做好的设计,就必须进一家会重视产品设计的好公司;但现实是,中国游戏行业有大公司,但是没有好公司,尤其是真正没有重视产品设计的好公司。既然好公司是不存在的,所以要么你放弃设计为上的理念,与其他人一起瞎混;要么,拿出精力来去做一家好公司,然后让这家好公司重视产品设计。 但要做一家好公司谈何容易!日常管理、项目管理的功课,一样都不能拉下;定了战略还没完事,你要定执行计划,盯执行进度。没完没了,不厌其烦。但是,这是不可或缺的。像海尔,碰到厂房有员工随地”愕奈侍猓蔷突崂侠鲜凳档卦谠惫な植崂镄瓷“不许随地大””。什么叫公司运营?这就叫公司运营,这就叫不厌其烦。 幸运的是,经过这阵子的忙碌,我的这张进度表上面的未完成工作从300多项,到今天为止只剩下4、5项(我们的uWorld近日将上线)。赢了CETV的标以后(http://www.ccgp.gov.cn/cgbx/zybx/2008/784312.shtml),公司明年的生存已经没什么问题的(而且还在陆续招人),而这正是练内功的好时候——你们看,多少做虚拟世界的在经济危机下都歇菜的歇菜、转型的转型,这种时候就正是大练内功的好机会。 所以,我想我这龙监工、龙监管的工作明年只会更加多。在这里我重申一次:人才啊,快点来帮我把,快给我的邮箱发简历吧。 |
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Posted: 10 Jun 2009 01:27 AM PDT 在多人連線方面,過程中獲得的經驗點數,可以讓玩家藉此換取新的武器、質體及補給品,利用這些可以創造出上百種不同組合,塑造出一個獨特的角色及適合玩家遊戲風格的人物。
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Posted: 10 Jun 2009 01:36 AM PDT 又是一个复古风格的游戏。希望大家不要被画面雷住了,游戏还不错。 F4切换全屏和窗口,P=PAUSES,space=跳过对话。 MOVE - WASD or DIR arrows 游戏竟然还支持360手柄!
其他几个复古游戏
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Posted: 10 Jun 2009 01:07 AM PDT
2009年05月線上遊戲公司財報出爐,詳細請參考內文表格
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Posted: 09 Jun 2009 10:48 PM PDT 最近才发现,这一年来居然画了几张油画……回头拍摄下来搞个网上画展,还是很开心的。 画画的时候心很静,但是画画总能能让我回忆起过去。可能是颜色和油彩的味道,加上“画室”的环境吧。既然算不上是什么杂念,也就成了一种享受。 或许因为常在海边,这几张画里都有水。还有迷信的说法:水是财。不过我还是喜欢画些古怪的东西,比如骨头。朋友说我就是“贱骨头”可能吧…… 因为游戏工作,我画的很多是游戏场景,昨天做梦,在铁炉堡附近的冰原上跑。呵呵,看来停运的WOW还是给我留下深刻的印象了。 |
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金山希望能改下 国家繁荣度需求的人气 掉的太快 人气又上不去 Posted: 09 Jun 2009 10:19 PM PDT 老区根本就没那么多人玩``一个国家从3000多掉到1000多了,期间还拼命的顶了玉玺,这样下去,到最后,能有几个国家撑下去?希望金山改一下。
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Posted: 09 Jun 2009 10:17 PM PDT JX嘲讽杀YX那个视频哪里看?
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咱来说说明教圣战···大家都说明教圣战如何之恐怖·却不知道明教圣战背后的故事·· Posted: 09 Jun 2009 10:16 PM PDT 大家都说明教圣战如何之恐怖·却不知道明教圣战背后的故事··
明教有个技能叫天劫焚·这个技能是我以前最喜欢用的· PS·个人觉得·圣战完全靠出字·正在考虑做洞站·目前有人做了·觉得很是强大·打我吃1药足够··死蝎子··
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Posted: 09 Jun 2009 10:16 PM PDT 想知道什么时候开放八卦呢,天地都给转过来,为什么不开放八卦套装备呢?大家顶起来!!
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Posted: 09 Jun 2009 10:12 PM PDT 请问90抽的神兽会不会不能交易不能抽技能不能打技能 跟老人一样?
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Posted: 09 Jun 2009 10:12 PM PDT 我感觉是这样的..
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Posted: 09 Jun 2009 10:07 PM PDT 坐骑大家都知道 带上叻就会绑定 那如果 使用圣兽释魂丹会不会给坐骑解绑呢???
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Posted: 09 Jun 2009 10:06 PM PDT 80-84的紫光积分最高上弦是1500
换武器是2500积分
。。。。。。。。。。。。
麻烦去建议一下提高积分上限,让80-84的也有武器换啊
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Posted: 09 Jun 2009 10:05 PM PDT 我的帐号登不上游戏了```登陆的时候提示“帐号暂时被禁用”.....谁知道什么回事哦``5555555.
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Posted: 09 Jun 2009 10:05 PM PDT RTRTRTRTRTRT
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外传商城啥时出转生丹~钱不是问题~想转职业的朋友帮忙顶起来~ Posted: 09 Jun 2009 10:02 PM PDT 外传商城啥时出转生丹~钱不是问题~想转职业的朋友帮忙顶起来~
一定要出!
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Posted: 09 Jun 2009 10:02 PM PDT 为什么骂我们缘聚的是垃圾
本人雁门关 天下无泪 不偷不抢不骗人家小女孩
游戏图的就是开心,几个朋友一起聊天我觉得很开心,我觉得我们缘聚就是一个大家庭.
刚建立的时候只有1及帮会 也只有几个人,天天练及聊天是多开心的事情啊,游戏就是江湖,免不了战争,我是一个单 ...
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Posted: 09 Jun 2009 09:58 PM PDT |
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Posted: 09 Jun 2009 09:56 PM PDT |
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Posted: 09 Jun 2009 09:54 PM PDT 哪个笔和我换一下
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Posted: 09 Jun 2009 09:53 PM PDT 多少的Y抗 对付WK指法才能看到效果~~~~说满Y抗的朋友就不用说了
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Posted: 11 Jun 2009 03:59 AM PDT 源代码有点复杂,只是形式不用在意执行意义,它只是展示大部分所有的语法点:循环及其break和continue、goto、分支、try...catch等等,应有尽有。
int SocketAgent::DataReceiver(char *data)
{ SocketAgent *a; int ret=0,pos,len,count; int buff[1024]; int *i_data=(int *)data; len=0; do{ if(i_data[len]=='a') { while(i_data[len] && len<1024) { if(i_data[len]=='\r') { len++; continue; } if(i_data[len]=='\n') break; } } }while(len<1024); for(int i=0,pos=0,count=0;i<1024;i++) { if(i_data[i]!='q') buff[pos++]=i_data[i]; if(i_data[i]=='b') { break; } else count++; if(i_data[i]==T_ERROR) { goto _exit; } } try{ if(len>=1024) throw("throw out"); }catch(char *error) { ShowMessage(error); } switch(count) { case 1: ret=100; break; case 2: ret=200; break; default: ret=300; break; } return ret; _exit: ret=1001; return ret; } 再看看分析后的流程图 是不是比单纯看代码容易很多? http://www.cnblogs.com/yesry/archive/2008/02/07/1065852.html
我的相关日志:
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Posted: 10 Jun 2009 09:57 PM PDT
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[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---下 Posted: 11 Jun 2009 12:34 AM PDT 上篇见此:[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---上
“3D Preview Options”区 该区提供3D预览面板的各种效果设定
“Decal Texture”按钮 该按钮让你选择一张Diffuse贴图在预览中使用
“Use Decal Texture”选项 允许使用你选择的Diffuse贴图
“Brighten Decal”选项 提升预览时Diffuse的亮度
“Animate Light”选项 预览时灯光会自动活动
“Alpha Blending”选项 如果选择的Diffuse贴图带alpha通道,那么此选项将该通道用作透明遮罩
“Filter”选项 按,经测试,用途不明,原文也没有解释
“Height Source”区 该区决定了使用什么信息作为高度信息
“Alpha Channel”选项 将贴图的alpha通道作为高度信息,注意,该插件只对你选中的通道进行操作,所以如果你没有预先选中alpha通道,那该选项就是灰色不可用的
“Average RGB”选项 求RGB三通道的平均值作为高度信息,并以此计算出Normal Map
“Alternate Conversions”区 该区包含各种其他目的对应的转换
“Biased RGB”选项 原文:“When selected, the plugin subtracts the average color of the image from each texel.” 按,无从理解该平均色是如何取样,然后又是如何被减掉的,故此项确切含义不明
“Red”选项 使用红色通道作为高度信息
“Green”选项 使用绿色通道作为高度信息
“Blue”选项 使用蓝色通道作为高度信息
“Max (R,G,B)”选项 使用RGB三个通道的最亮值,比如如果一个像素的三个通道中有一个通道是白色,因为不会有比白更亮的了,所以该像素会取白色作为高度信息
“Colorspace”选项 计算公式:Color space - Height = 1.0 - [(1.0 - r) * (1.0 - g) * (1.0 - b)] 意思就是,将各通道进行反转,然后乘在一起,然后再次反转,然后加上原来的高度图信息,产生最终的高度信息
“Normalize Only”选项 对当前Normal Map进行归一化,以保证对Normal Map的手动修改仍能符合每像素渲染的效果要求
“Convert to Height”选项 将一张Normal Map转成高度灰度图,在8.0之后的版本应当能正常输出
“Alpha Field”区 该区的设定决定了如果有alpha通道时,输出的图像要对此通道作何操作
“Unchanged”选项 不对alpha通道作任何操作
“Height”选项 在生成Normal Map的同时,把其使用的高度信息,保存到贴图的alpha通道,注意,该操作产生的灰度图和“Alternate Conversions”区的“Convert to Height”选项产生的高度图是不同的,两者的明暗相反(而且不是直接的反向,“Convert to Height”产生的高度图反相之后反差更高)
“Set to 0.0”选项 将alpha通道填充为全黑
“Set to 1.1”选项 将alpha通道填充为全白 随机文章:[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---上 2009-06-11 年初某日拍的上海的雪景 2008-04-27 不甜就不是东西么 2008-04-25 一组年初拍的烂片 2008-04-23 《论摄影》看完了,小结一下 2008-04-20 收藏到:Del.icio.us |
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[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---上 Posted: 10 Jun 2009 11:42 PM PDT
原文:http://www.modwiki.net/wiki/NvidaNormalMapFilter_(tool_overview) 翻译:Li Chong
* Nvidia给Photoshop做的Normal Map插件,大家都知道,基本也会用,但估计有很多人和我一样对面板上许多不常用的参数搞不清楚,一位朋友发了这个原文给我,这好像是网上仅有的关于该插件参数具体含义的文章了,故翻译一下,希望能给各位有所帮助 * 基本上我都做了测试,原文有些地方语焉不详,我增加了一些解释,且原文使用的插件版本老一些,一些功能没有,我做了补充 * 基于V8.20 Beta版插件
Nvidia给Photoshop提供的Normal Map制作插件的官方下载点
关于通道的一点注意 此插件只针对选中的通道进行计算,如果你要使用alpha通道,那么请在通道列表中选中它,然后运行此插件
普通的选项 这部分选项没有特定分类
“Dynamic Preview”: 使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果
“Add Height to Normal Map”选项: 该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道 所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道
“Output 16:16”选项: 该选项当前已作废 “Output 12:12:8”选项: 该选项当前已作废
“Using Multiple Layers”选项: 默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图
“Signed Output”选项: 该选项当前已作废
“Swap RGB”选项: 默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下: 红色通道存放X轴 绿色通道存放Y轴 蓝色通道存放Z轴 勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成: 红色通道存放Z轴 绿色通道存放Y轴 蓝色通道存放X轴
“3D Preview”按钮 该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览
“Height Generation”区 该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面
“Wrap”选项 该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯 按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果
“Invert X”选项 打开/关闭X轴数据的反转
“Invert Y”选项 打开/关闭X轴数据的反转
“Min Z”栏 给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值 按,测试后没有发现有任何效果
“Scale”栏 指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强
“Filter Type”选项列表 从列表中选择一个纹理过滤的滤镜
“4 Sample”选项 此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素
“3 x 3”选项 此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素
“5 x 5”选项 此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素
“7 x 7”选项 此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素
“9 x 9”选项 此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素
“Du/Dv”选项 此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。它通过扰动贴图UV来产生凹凸效果
“Q8W8V8U8”选项 此选项下,生成的是Q8W8V8U8格式的凹凸贴图,有四个8位通道
下篇见此:[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---下 随机文章:[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---下 2009-06-11 Unreal Engine 3 Editor使用感受之主窗口界面 2009-03-16 [翻译]十三个Gameplay设计的基本原则[上] 2009-03-05 战争机器的雕像 2008-11-11 如何制作一张简单的UT3地图----上 2008-01-12 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 11 Jun 2009 03:56 PM PDT 原因? 嘛~~ 因为超过70%为“肉色”啊~捂脸。(当然,这是印第安人的肉色= =|||) 绿坝果然是好东西啊~ http://blog.donews.com/keso/archive/2009/06/10/1514277.aspx 感觉自从正负插手山口山,安装河蟹补丁以来,就不断地做出雷人的事情来。 对于国家信息部门的不专业,只能叹气了。 那么来见证第一大软件公司的崛起和所有品牌机厂家的没落吧XD 不过就算要强制预装也搭不上我的边吧。 阅读全文类别:默认分类 查看评论 |
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09年独立游戏节 Seumas McNally Grand Prize得主——Blueberry Garden 释出! Posted: 10 Jun 2009 08:09 PM PDT 试玩了一下demo,感觉是一个小品游戏,MS是收集物品,吃了蓝莓可以垂直飞起来,还有其他一些东西,例如红莓、星星 知道吃了会有什么效果。游戏的音乐不错。
steam购买地址 有demo可以下载 |
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Posted: 10 Jun 2009 02:16 PM PDT ![]() Erik Svedäng’s beautiful game Blueberry Garden has just been released on Steam. Go buy it. Now. It’s only $5.00, so it’s a steal. Blueberry Garden won the Independent Games Festival Grand Prize 2009 at GDC and I had the pleasure of giving away the award to Erik. I was literally jumping up and down of joy when I heard (before the show) that Blueberry Garden had won. It’s a bit hard to describe Blueberry Garden if you haven’t played it. The experience of soaring through the skies, exploring the beautiful outdoor world all accompanied by the beautiful piano music by Daduk is just (for the lack of an better world) awesome. It’s an exploration platformer game, little in the vein of Knytt, but not really. The best description that I’ve read was by Michael Rose, when he wrote that “Blueberry Garden is like the Moomins as a computer game (minus the dodgey theme tune)”. Btw. Go and read the rest of Michael’s review. Anyhow big Congrats to Erik for finally releasing Blueberry Garden. And in case you missed here’s the link to the Steam page. P.S. In case you enjoy Blueberry Garden, spread the word, blog about it, YouTwitFace about it. Let people know, since indie’s don’t really have the luxury of a gigantic marketing budget so the only way to spread the news is word of mouth. |
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Posted: 11 Jun 2009 02:50 AM PDT 很多游戏是要加属性点的,比如力量、敏捷、体力等等。
1、为了不要都加在同一个属性上。 2、既然同样一点未分配的属性点加在不同的属性上都是一点。 那么为了平衡,不同的属性都应该有足够的价值,至少每个职业有2种或以上的属性是最适合加的(全都适合加更好),而且在一个或多个区间内可以增减而不影响平衡只影响特色,这样加点才有意义。 有些游戏还有一些辅助装备或宝石增加属性点,假设某游戏里同样是10级宝石,加力量的石头是16力量,体力的石头是24体力,而敏捷石头则是22敏捷,那么对于一个本身加了很多力量和体力的角色来说,在装备上镶嵌一个力量宝石不如自身少加一些体力,多加一些力量,改为镶嵌体力宝石来的合算,设计者考虑的可能是让不同宝石的价值平衡,但这种建立在不平衡前提下的平衡只会让游戏陷入两难的境地,更难以平衡了。 |
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Posted: 10 Jun 2009 10:27 AM PDT |
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Posted: 12 Jun 2009 02:15 AM PDT 最不擅长的就是扫雷了,可是身边的人却对windows自带的纸牌和扫雷情有独钟。特别是扫雷,经常可以看到XXX为了刷新XX的记录而不断奋斗,看到他们乐此不疲的样子,不得不感叹,快乐原来如此简单,游戏的乐趣也不过是人与人之间的交流而已。 游戏的操作好像和windows自带的扫雷稍微有些不同。 在网上搜索了一下,3D版的扫雷还蛮多的。很多益智类的游戏都能搞一个3D版出来。前几天俄罗斯方块二十五周年的时候还介绍过一个3D的俄罗斯方块。3D化只是一个噱头而已,尝尝鲜,要玩还得是传统的。
官网 |
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Posted: 12 Jun 2009 01:27 AM PDT 绿坝系统提醒你,以下内容包含不良信息(2009-06-11 15:53:28) 最近,工信部发布了一条毫无公信力的消息,就是要在国产和进口到中国销售的电脑上强制安装低等流氓过滤软件,绿坝,目的是为了保护青少年。 众所周知,保护青少年从来是我们国家进行文化管制的最好借口,我们的青少年,仿佛是一看见露点照片就要上街强奸的,一看见第一滴血就要拔刀捅人的,一看见历史真相就要暴力游行的,所以,最好的办法是什么都别让他们看见。又因为无法就一个特定群体进行操作,所以索性就大家都别看见了。 有理由相信,我们国家做过的最后悔的决定是开放了互联网。在这点上,我相信我们的政府是非常眼红朝鲜的,这的确是一失足成千古恨。因为我们的相关部门的特点就是不专业,所以,更有理由相信,在十几年前,国#%%&院,文化部,信息产业部,中@#*&部,科技部,农业部等部门召开过一个座谈会(绿坝系统提醒你,以上内容包含不良信息),座谈会的内容就是关于在中国开放互联网可行不可行。 可以想象,当时激烈的分成了三派的意见,一派的意见是,如果要坚持改革开放,那就最好开放互联网。 另外一派的意见是,开放了互联网,群众们都知道的太多,队伍就不好带了,而且我们苦心经营的新闻管制系统也将全部洗牌,所以不能开放。 第三派的意见时,啥子是互联网嘛,这种东西,不成气候的,一阵风而已,讨论个鸟啊。 讨论的结果是,互联网是要开放的,最好能开发一种只能在中国互联的网,不要链接到其他国家去,当然,朝鲜还是可以作为友情链接的。 但是,技术上很快就反馈下来,这个有点难。 最后,上头又退了一步,那我们可以对一些敌人进行屏蔽,在国内也加以管理,比如说新闻网站,采取和纸媒一样的标准,或者不给他们做新闻的权利,只让他们变成报纸的电子版,一切不就OK了么。 于是,互联网就开放了。 领导们万万没有想到,他们忽略了一个重大的事实——我#%@*&!(绿坝系统提醒你,以上内容包含不良信息)电脑是自带键盘的! 于是,每个人都可以上传东西到互联网上,信息的传播无法进行有效的控制,虽然后来出现了五毛们和管理员们,但五毛因为其智商太低以及工作不带感情色彩,服务太过于机车,所以很容易被大家识辨,而版主和管理员也没有办法做到一心向%&#%(绿坝系统提醒你,以上内容包含不良信息),而且不能实时监控,往往导致越删越流行,越删越火爆,所以也非常的不得力。这两年,随着言论的越发自由,监督的越发广泛,人肉的越发迅速,深深的让@#%(绿坝系统提醒你,以上内容包含不良信息)感到不安。
在这个时候,绿坝软件的推出是及时的,有重大意义的。绿坝其实只是一个起点而已,我建议,相关部门的蓝图应该是这样的 2009年,绿坝软件投入使用,强制安装在电脑中,可以选择卸载。绿坝第一代为实验性质,只设有关键词屏蔽和裸体识别屏蔽,并且记录屏蔽内容,由软件公司提供网络自动更新。 2011年,绿坝二代投入使用,同时配合电信网络,只要打开电脑的无线设备,就会接受到软件包。绿坝二代是正式版,软件已经学会自动连接光明网,人民网等网站学习精神,会根据各大网站的删帖频率来自动识别和增加关键词,并且开始屏蔽高叉泳装。 2013年,绿坝三代投入使用,绿坝三代只要你连接上互联网,就会强制安装,绿坝三代是智能版,软件已经会通过网络电视直接连接中央电视台,做到同步学习和更新精神。绿坝三代推出最新的反击功能,导致全国的五毛党失业,同时,绿坝三代可以定位机主的位置。 2015年,绿坝四代超级智能版上市,所有的家电都安装了绿坝四代,包括微波炉和碎纸机。绿坝四代的科技非常发达,已经具备人工智能,开始自主指定屏蔽内容,带有危害内容的文件碎纸机会拒绝工作,并将此文件裱起来再传真给相关部门,绿坝四代可以根据电脑前的楼主看帖子的时候心跳和内分泌的变化来判断楼主的喜好和危害程度,如果达到准危险级别,家里的咖啡机将自动工作请楼主喝咖啡,以示警告。同时,汽车也又绿坝四代掌管,如果监听到车主的谈话内容影响青少年的发展,汽车将自动锁车关窗卡死安全带逮捕车主,绿坝四代接管了医院的所有医疗系统,大脑中的忠诚程度将成为医疗仪器是否启动救人的关键判断条件。但是,绿坝四代终究在2019年被相关部门废弃,原因在于有一天晚上,绿坝系统擅自将天安门城墙上的毛泽东照片换成了自己的绿坝牌商标。但废弃过程非常艰辛,因为绿坝已经接管了所有电子设备,并且无法删除。最后,中国破天荒的第一次在世界上使用超级电核脉冲弹,摧毁了自己国家所有的电子产品,终于将绿坝四代制服。 2020年,绿坝的全新版本——绿爷终于诞生,绿爷将不对任何电子产品产生效果,它将直接移植入新生儿的脑中…… |
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Posted: 11 Jun 2009 11:28 PM PDT 在游戏基地Gamespot上看到,6月12日凌晨,金山软件董事长兼CEO求伯君向媒体证实,金山正与九城洽谈网游产品剑网3的合作事宜;同时盛大方面也有类似的合作意向。
前一阵子吵的沸沸扬扬的“魔兽易主”事件,着实让九城栽了一个不小的跟头。话说当年九城朱骏也算是有些气概,豪赌千金,不惜血本将魔兽世界WOW收入囊中,总算是成就了九城的一番事业,由一个三流的网游代理商一跃成为中国网游业界巨头。在此之中魔兽世界WOW绝对是功不可没。而九城也因此坚定了走“精品网游战略”的道路。可惜直到最后这所谓的“精品网游战略”也仅仅只是一个说给人听的“号子”,一个“噱头”,除了那款破釜沉舟的魔兽世界WOW之外,我们再也没有看到过九城代理签约的任何一款网游产品,能支撑起九城的营收。从激战到卓越之剑,从Sun到暗黑之门,从Ro2到Audition2…全部都是喊得响、来头大的产品,至于游戏性,谁关注过? ——什么? 你敢说这些游戏不好玩? 人家可是大作! 大作! 这便是九城的态度。而且WOW魔兽世界作为九城当年的救命稻草,我从来没有见过九城对其有过感恩之心。时至今日痛失所爱,九城一下子失去了90%的收入来源,也只能说是咎由自取了。 当然在WOW魔兽世界易主这件事情本身上,我对九城绝没有一丝同情。九城WOW魔兽世界运营团队的客服质量、服务器质量、收费机制都很有问题。我作为WOW魔兽世界的铁杆玩家,绝对有深刻体会。事实上针对这次WOW魔兽易主的事件,我是怀着幸灾乐祸的心态来看的。 一下子失去了90%的收入来源,九城有点抓瞎。于是便有了陈晓薇夜访求伯君这一出。 但剑网3同WOW魔兽世界还是不一样。首先说,剑网3不是WOW魔兽世界。剑网3虽说目前来看是一款质量还算过硬的产品,但毕竟不像WOW魔兽世界那样经受住了时间的考验。作为一款尚未面世的产品,其不确定性因素还有很多。市场反响如何,现在还很难说。其次,金山也跟Blizzard暴雪不同。Blizzard暴雪作为一个海外游戏开发商,其产品运营必须要依靠国内网游代理商进行;虽然Blizzard暴雪很强势,很喜欢支配,但归根结蒂还是要依靠国内的游戏代理商来进行游戏运营;而金山则不是。金山除了拥有一个国内领先的游戏开发团队之外,还拥有一个强大的网游运营团队。这意味着,无论是九城还是盛大,其对剑网3的合作运营永远只能是一种辅助,不可能喧宾夺主。 所以剑网3,绝对不可能成为九城的救命稻草。 要想自救,我觉得九城倒可以学习一下世纪天成的“断尾求生”。精兵简政,把一些用不着的、没什么前途的项目裁撤掉,尽量减少营运支出。同时眼光放长远一点,做事情踏实一点。精品网游战略绝对是没错的,关键是缺乏一个精细、完善的游戏性评测流程。WOW魔兽世界的豪赌虽然成就了九城,但是也从另一个方面折射出了九城某些人(海外产品引进部门? )的一意孤行;而且WOW魔兽世界的成功也恰巧极大的鼓励了这种一意孤行。而从长远来说,这又是很致命的。因此成立一个具有一定发言权的游戏性评测团队,对于九城来说非常重要。其次是自主研发实力。不过在九城财源滚滚,春风得意的时候尚且没有做到认真负责的研发态度,在现在这种经费紧张的状态下,急功近利也是可以预见的了。 |
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Posted: 11 Jun 2009 09:29 PM PDT 6月7日零时,九城WOW魔兽世界停服。 一大堆网游产品趁此机会,增加宣传力度,意图争夺从国服WOW魔兽世界中流失的玩家。从他们的山寨广告词就可见一斑: 最初,国服WOW魔兽世界的口号是,一个世界在等待。不清楚是九城还是Blizzard暴雪的说法,感染力确实不错。于是在这段WOW魔兽世界易主的真空期,我们看到了一大堆的山寨广告语:
是啊,最优秀的产品拱手送人,九城已经打算用另外一个世界来收纳自己当初的用户了…问题是玩家们愿意跟着你交替来交替去么?
据我所知,永恒之塔并不是一个开放式结局的MMORPG…而且魔兽世界WOW中有玩家可以改变游戏进程的“世界事件”,永恒之塔貌似目前还没有吧…盛大又在Tree New Bee了;
那个世界的门不是永久关闭,别给我打如意算盘…
哦耶, 又一个没创意的“世界”;
老游戏都来浑水摸鱼,真是的… 最牛逼的是,我发现了一款名为“魔兽外传”的国产网游产品,虽然目前仅开放了一个服务器“沙塔斯城”,但凭借其空前强大的世界观构筑能力、创新能力和精益求精的制作理念,其前途必定不可限量。我看好你呦!
请点击查看“魔兽外传唯一官方网站”。 |
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Posted: 12 Jun 2009 12:10 AM PDT |
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Posted: 12 Jun 2009 12:08 AM PDT |
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Posted: 11 Jun 2009 11:59 PM PDT ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Posted: 11 Jun 2009 07:30 PM PDT |
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Posted: 11 Jun 2009 08:29 PM PDT
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Posted: 11 Jun 2009 08:05 PM PDT 寫過上篇之後。想到一些小東西,先記下來。
假設問題點是出在廣設大學。
廣設大學-需要很多老師
老師不夠-教育學程
學生不夠-引進外籍學生
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Fat Princess: Fistful of Cake Won IGN's Best of E3 Award for Best PSP Action Game Posted: 11 Jun 2009 04:03 PM PDT Best Action GameFat Princess: Fistful of Cake Release date: Fall 2009 Fat Princess brings all of the bright colors, cartoony graphics, and buckets of blood that fans are getting ready to play on the PS3 and shrinks the experience down to the PSP. Here, you'll have the same character hats and weapons, but you'll also be getting PSP exclusive maps as well as ad-hoc and infrastructure multiplayer. |
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Posted: 11 Jun 2009 12:08 PM PDT 這項工作的目的其實是因為想修改jaPBe作為BlitzMax的編輯器,
說起來jaPBe有我想要的許多功能,所以想要參考其原始碼作為設計雛形。 之前我試過用PB4.x編譯它的源碼,但有太多地方要修改,所以放棄了, 後來還是乖乖的下載了PB3.94和jaPBeV2,希望能夠正常的編譯這個玩意。 當設置好之後,第一次的嘗試就完全無錯編譯完成了,感覺滿驚訝的, 說起來,以往使用C/C++編譯器時,想要編譯別人的原始碼總是需要大費周章, 有時缺少函式庫,有時Include設置不對,也有就是找不到原因而無法正常編譯者。 獨立語言有時就是有這好處,在配置上會比較簡單一點,可以專心於編程, 當然某方面來說跟強大的工業標準是沒有辦法比較的,但卻有其方便的特點。 言歸正傳,jaPBe的原始碼無疑地令人得到了很多資訊,但它也是相對的龐大, 即使只是要修改它給BlitzMax用都覺得很困難了......不過我還是想試試。 如果要下載jaPBe,請到以下的網址下載 支援PB4的V3版本:http://freenet-homepage.de/gnozal/ 支援PB3的V2版本:http://gpihome.de/purebasic/jaPBe/ 不論是哪個版本都必須使用PureBasic 3.94編譯,註冊用戶可以在自己的帳號下載到。 |
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Posted: 11 Jun 2009 06:22 AM PDT 用收益奖励和收益惩罚来调节玩家活跃度 //原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
收益,这里是指让玩家去做某件事情,完成后他能够得到的一些收获。收益奖励,即玩家得到的收益要比常规收益多、丰富、质量好等等;而收益惩罚,即玩家得到的收益要比常规收益少、单一、质量差等等。我们将可以借助这些设计来调节玩家的活跃度:
玩家在空闲的时候登陆游戏,在忙碌的时候就不登陆游戏了,这是很普遍的现象。我希望通过设计来给予玩家一些无形的压力,让他无时无刻惦记着游戏,每天都想抽时间来登陆一下游戏。
我在设计一款游戏时,是用这样的思路和方法的,片段为:游戏中讲述一个农夫,他的任务就是到果园里面耕种果树、施肥、采收果实。在进行这些活动时,农夫需要消耗一定数值的体力,当体力为0时,他就只能够休息,明天才能活动了。为了让玩家更频繁地登陆游戏,我在这个游戏的基础模型上,添加了一个额外的设计要素——体质。体质由百分比标记,在100%到0%的范围内取值。假设农夫的体质初始值为50%,只要玩家登陆游戏进行日常活动,体质就会上升;只要玩家在某一天不登陆游戏,那么体质就会下降。而体质与体力的关联着的,体质越高,则进行单项活动时消耗的体力越少;反之,体质越低,进行单项活动时消耗的体力就越多。
为了能够让农夫在固定的体力数值下多进行活动,提升他的体质是非常重要的。一般情况下,只要玩家登陆游戏进行活动,这一点目的就能够达到。不过,如果玩家有一天没有登陆游戏,那么体质就会下降,影响农夫下次活动消耗的体力数值。为了保持农夫的“最佳状态”,玩家就必须每天至少登陆游戏一次。也只有这样,玩家才能够在消耗相同的体力下,获得更为多的收益。
类似的设计,我们在《魔兽世界》中也会见到:当你操作的角色在城镇离开游戏后,角色就会处于休息状态。处于休息状态的角色会随着时间流逝而获得一些“双倍经验值”。不过,它并不是无限量的,达到一定量的双倍经验值后,它就会停止增长。
为了不浪费随角色休息时间流逝而增长的双倍经验值,玩家就需要至少在它的值封顶前登陆游戏,把这些双倍经验值用完。也只有这样,玩家才能在达到满级前,能够充分利用这种循环不息的经验收益,用最短的游戏时长完成角色的练级过程。
有些时候,也会有设计师希望玩家不要多次重复地登陆游戏,当然,这并不等于让玩家放弃游戏,设计师的焦点在于:让玩家在尽可能少登陆游戏的次数下,把游戏玩完,即延长游戏时间。
我在设计一款单机游戏时,用了这样的思路和方法,片段如下:玩家操作的主角是一名驱魔师,因为受到委托而到了一个小村庄进行驱魔活动。在记录与读取系统上有这样的设计:主角是依靠身上的灵力打开时间空隙来进行游戏进度记录和读取的。换句话来说,如果玩家记录和读取游戏进度的次数越多,那么主角的灵力就会越低。同时,在游戏中,主角的灵力是跟她的攻击力关联的,灵力越高,则攻击力越高;反之,灵力越低,攻击力越低。
让灵力保持在一个尽可能的最大值上,是玩家所愿意看见的,因为在这样的情况下,主角的攻击力就能够受灵力影响,获得一个尽可能大的正向修正值。也只有这样,主角才能够在常规装备下,获得一个更大的攻击力,获得更大的攻击收益。
以上所举的例子,都是围绕调节玩家活跃度中的正面作用的。现在我们来看看,如何通过收益惩罚来降低玩家的活跃度。
“防沉迷系统”就是一个很好的应用例子:对于未成年的玩家,他每天在游戏中的时间超过三小时后,所有的收益(包括经验值等等)都会减少一半;而当他每天在游戏中的时间超过五小时后,所有的收益都会降至为零。
与别人干同样的事情,但是得到的收益却比别人少,甚至没有收益,这对于玩家来说,是受打击的。久而久之,这种打击就会形成挫败感,促使玩家只会在正常收益的时长、甚至更短下进行游戏。
玩家的活跃度,在商业的角度来看,我们往往希望他们的活跃度高,因为也只有这样,他们能够为游戏带来的效益才能够提高。不过,有时候,我们依然需要以社会上的一些准则作为准绳,限制玩家的活跃度,令其降低。要做到这样,用收益奖励和收益惩罚来调节玩家活跃度会是一个很好的解决方案。 |
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Posted: 11 Jun 2009 08:19 AM PDT 美味的料理、高檔的裝潢,搭配不同風格的現場表演,無論是高雅的法式餐廳、熱情的美式餐廳,或是現代都會風的咖啡廳,身處其中,實在應該暫時拋棄一下煩人 的財務數字,想像自己是正在享用美食的顧客,回想一下自己在現實生活中曾經吃過的某道美味料理……,這應該是玩這款遊戲重要的收穫之一。
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Posted: 11 Jun 2009 07:40 AM PDT 今年新增的特色包括錦標賽挑戰模式、錦標賽氣氛、精準推桿、EA SPORTS Live錦標賽以及全新球道和球員,體驗到動態天氣條對比賽造成的影響。
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Posted: 11 Jun 2009 05:46 AM PDT |
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图5~图12. 最终幻想9怪物模型 这是我在制作《最终幻想9》时制作的角色。它的贴图在规格书(编者注:式样书中是日本游戏制作时详细规定各种规格和日程表的策划书)中明确规定为128*128像素,256色,都需数张贴图完成。可能大家现在开发的PC游戏从像素和贴图和它比都等于没什么限制,甚至觉得这样的限制比较可笑,但我对当时在如此严苛条件下要达到预定效果的痛苦仍然记忆犹新。不仅是贴图,包括建模,Motion等方面的开发难度,家用机绝不是PC机可以比拟的。一个要注意的重点是开发中要精雕细作的绝不只是游戏一二个主要人物,所有人物都要达到一定的标准,否则玩家也许就会注意到制作较差的人物,拖整体的后腿。也就是说,一个游戏中美工的完成度,与其说一个主要人物100分,次要人物60分,那么玩家的注意力很可能会被吸引到60分的人物去,会对整体印象拖后腿。SquareEnix的做法是一开始把角色都做到70分,全部合格后再做到80分。SquareEnix之所以所以在美术上采用这种质量审核再加工的制度,也是长久开发出以来总结的经验教训。 比如这张128*128,256色的贴图。在制作的时候采用256*256的分辨率制作,以4倍的面积来绘制这张贴图,然后把它缩到规格书标定的规格,在缩的时候往往可以发现细节的缺损,虽然要花很多时间,但却能提高成品效果。当然这种方法虽然很可靠,但是很多公司却负担不起。配色方面我们也使用一种“减色技巧”,贴图每个部分都有它特定的颜色,我们分析它们要用到哪些颜色,比如像黑色的身体,,的鸟嘴,根据相同相近色系把它们分成不同部分进行制作。相近颜色分配不好的话反映到每个角色就会打折扣。当然了,在颜色的划分上还要不断尝试互相搭配,来达到比较好的效果。 最后我们说一下实际贴图在建模上的表现,3D模型效果好不好的关键,往往取决于UV的展开。UV展开在我的实践经验中是非常重要的,比如我如下的贴图(图18),分辨率128*160,256色,几乎是没有任何空隙,都被贴图所占据。UV要做得好,必须做到颜色分配和贴图空间两者间的平衡,即把颜色做好分配平均,又不要留空隙。怎样做好UV分配,这方面有三个诀窍,第一个,就是用数量来弥补自己的不足,第二就是参考一些类似的作品,第三是向有经验的同事请教。就我的经验,UV质量好,成品质量肯定高,倒过来亦同。 刚才说的是技术要点,在提升美术自身水平方面,美术人员要养成平时注意观察的习惯。无论贴图还是建模,都要有素描的扎实功底。相信大家——在座的有些人应该已经在职或者有过工作经验了,知道从业后想抽时间进行素描练习是很困难的。我在这里给大家一个建议——其实我自己就是这样做的,就是观察日常事物时要有意识的带着素描的观点去看,比如我们平时喝水的杯子,我们要有意识的注意光从哪里进入,在哪里反射,在哪里造成阴影。坐地铁的时候也要仔细观察电梯内的人和物,要把这种意识时时放在心上。最好把这种习惯养成一种“职业病”,对万事万物要带着这样一种心态去观察。大家在日常的生活也好,工作也好,很多时间大概都是对着电脑娱乐和制作作品,这些当然也很重要,但大家也要走出屋子。到各种各样的地方去看去体验,这对一个美工非常重要。大家不妨把日常生活想象为一场超逼真的CG电影,你去看任何一个物体都能想象它应有什么建模,它的动作(Motion)是如何做出来的,把这些东西都暗暗记在心里,厚积薄发,总有一天,你们做这些东西的时候,这些体验会给你们提供帮助的。 在大家给我的问题中,还有一个就是如何积累美术素材。现在大家搜集素材最方便的途径当然是去互联网寻找,在日本的话我们还会去购买一些商业用的素材集。在日常生活中,大家也可以带着数码相机去拍一些网络和日常生活中不常见的情景,来充实自己的资料库。对这些素材,你可以尝试用Photoshop里不同的滤镜去处理。至于有人提问 “如何在短时间内提高自己的水平”,如果有人知道有这个诀窍的话,那我也想知道。这点说穿了就是“勤能补拙”。中国有句老话,“书山有路勤为径”,关键还是要多做。像我当年刚进Square,正好赶上《最终幻想8》的开发,工作非常紧张,所以在较短的时间内就提高了水平。平时相对空闲的时候,就要自己多做做练习,严格要求自己。今天的讲座到此为止,希望对大家以后的职业规划有所帮助。 讲座我准备的部分到这里为止,下面是听众提问,我会为大家尽量解答: 问:游戏制作中,所有的建模不可能一个人完成,需要一组人分工,请问到最后如何统一风格和水平? 答:在Sqaure,每个美工组都有一位Leader,由他来负责组员间的协调,他会将完成度比较低的建模挑出来,让水平比较高的组员修改,通过这样的反复操作来达到水平的一致。在制作《最终幻想10》时,有一个组专门负责建模的修正,使最后的成品达到水平和风格的一致。 问:如果角色不符合制作要求,您认为是应该提高多边形数还是贴图精度? 答:在开发家用游戏时,因为对内存资源的限制比较严格,一般我们采取的做法是提高贴图的精度。当然提高贴图的尺寸和精度的话,肯定也会造成资源量增加。所以提高角色质量的过程不会一次性完成,而需要通过一步一步多次反复尝试才能最终确定下来。这些限制在Console游戏比较严重,对网络游戏开发限制较少。 问:请仲座先生谈谈PC,游戏机平台开发难度上的区别。 答:这个蛮难回答的,因为《一舞成名》是我第一次参加的PC游戏项目。家用机所有的规格都是固定的,PC则有一定的配置范围,比如对内存显卡CPU的要求。所以虽然比起游戏机,PC游戏的要求较宽松,但贴图大小和精度也要经过计算,看看是否超出上限,如果超出的话则要改为增添多边形 问:请问欧美公司使用现成引擎较多,日本游戏公司在这方面是不是用的较少? 答:日本欧美游戏公司确实有不少区别,欧美游戏公司在引擎的使用上确实比较成熟。在日本公司,像《最终幻想》这样系列化的作品,制作新作的时候会把前作的资源分类分拣,有一些可能会重复利用。 问:请问在SqaureEnix怎么处理程序和美术部门的摩擦? 答:根据制作流程,制作组前期的目标是制作Demo,就如刚才说的,三年的制作期中有两年是制作Demo。因为此时无论美工还是程序都在摸索中,所以摩擦会比较大。因为之前的Demo已经把大部分问题解决了,在后期制作这种摩擦就比较小。当然正式制作时仍旧会产生一些问题,比如角色跑起来贴图会有一些错误。测试人员发现问题(Debugger)后,就需要程序部门和美术部门的领导人,以及每个组的负责人进行沟通,而不是下面的人自己前去沟通,以避免产生不必要的混乱。 问:能不能请您谈谈CG电影的制作方式,影视要素,剪切手法,动作导演,另外能否问问外国人进入SE可能吗? 答:CG电影的制作方式,包括剧本,导演都是和最高负责人协调,和他的意见相配合。在《最终幻想》系列中,CG部门和Realtime部门分别工作,齐头并进,每完成一定阶段都会沟通确认,以互相配合,避免出现重大错误。 在招聘海外新人方面,外国人想进入SquareEnix相当困难,特别是在Realtime即时演算的部门,可能性非常低。 问:我想请教一下CG方面对建模和贴图的要求 答:CG因为是录制内容的纯粹播放,所以对主机,贴图,多边形等都没有限制。如果要钻牛角尖的话,考虑媒体容量,制作时间等限制的话,那么多边形和贴图的精度还是有些限制的。(笑) 问:日式游戏里的动作非常流畅,请问能否解释一下这些动作是如何制作的? 答:在制作动作时要注意以下几点,首先是动作与动作之间的联系很重要,开头结尾的连接动作要让玩家觉得自然、。 其二,对人物和动物的动作,尤其是后者,需要多加观察。就我个人的接触范围,许多中国员工过于依赖动作捕捉,并不擅长制作手动动画,只有多观察多练习才能提高自己的水平。之前在Sqaure游戏中的即时演算动作,大部分都是手调的。 问:我是一位游戏美工,请问Square公司在三个月的通宵加班中,如何维持员工的工作热情? 答:您既然有过从业经验,我想国内国外的公司都差不多,在公司的强大压力下,也要有对应的激励和福利。所谓“重赏之下必有勇夫”,公司也会指定指标发对应的奖金给员工。 另外,游戏公司员工也要热爱自己的行业,在最紧张的时候,我们以成品的销量和评价来互相激励。如果做不到的话,恐怕您不适合游戏开发。 问:您好,我在国内曾担任过策划,有赴日应聘游戏公司策划的打算,在日本公司的招聘启事中,特别是Level5的招聘启事有要求提供作品,比如Trailer,视频剪辑等,请问提供什么比较好? 在日本公司的海外工作者中,以您的经验看,以考虑成功率而非职位为前提,是以有工作经验的还是以新人身份应募比较好? 答:因为我是美术出身,所以对策划不了解,但是我想不管启事要求什么,提交一份目标用户清晰,市场定位合理的企划书才是最重要的。 至于第二个问题,日本公司在海外直接招募的较少,如果无应职要求,当然是有经验的人占优。当然,如果您有一定的消费能力,报考日本的游戏学校也是不错的,这样参加竞争会更有利。不过在Level5所在的福冈以及九州地区据我所知没有太好的游戏学校,日本较好的游戏学校集中在大阪和东京,它们往往是大厂商赞助或者直接经营的。 问:请问一下您的贴图方法,比如详细说说减色技巧,画贴图颜色的要求?Square游戏贴图采用纯手绘,还是使用现成的贴图材质? 答:以我的经验,PS2之前基本都是手绘,场景贴图少量采用现成材质,但也不能直接使用。现在的贴图尺寸对手绘非常困难,所以采用现成贴图的情况在越来越多。 减色技巧的话,以前的SE有一些专门的工具处理这些工具,比如Mediaview,如果能进行设置会更方便,如果您在工作中需要大批量处理类似工作的话可以自制一个插件。 问:请谈谈您对暴雪游戏美术的看法和他们的优缺点(笑) 答:抱歉,我对暴雪的游戏涉猎不多,这个问题也许我下次能回答。(大笑) 问:请问制作CG电影时您觉得多边形更重要还是贴图更重要,另外能不能问一下SquareEnix的应聘流程? 答:CG电影方面我不是很了解(编者注:游戏公司中CG部分是外包或者独立于游戏美术部门以外,SE在夏威夷有专门制作CG的工作室),在CG电影没有限制的情况下,我想应增加多边形 至于应聘流程,基本流程是您将作品寄到公司,合格的话通知您面试,然后会要您按照要求制作作品,时限应为一星期左右,合格后再次面试。现在制作作品耗时较长,可能会给应聘者更多的时间。 问:请问即时过场中,表情是如何制作的,是通过贴图还是骨骼动画? 答:在PS2及其之前,因为硬件限制,日本游戏以贴图表情居多,进入新时代以后,使用骨骼动画,或者使用一组特殊多边形表现表情效果。 问:日本游戏手绘相当多,但是似乎高低模使用的较少,请问日本游戏在什么方面会使用到高模? 答:您没仔细观察,日本游戏使用高模得相当多。其实《王国之心》就采用了高模,不过不是人物全身,而是只有一个头部,用于过场动画的大特写。我们是否使用高低模,要根据具体游戏,以及具体主用户层面来决定。 主持人:因为现在已经21:30了,考虑到讲座已经进行了两个半小时以及一些同学要赶地铁,今天我们的讲座到此为止。在这里我们谢谢各位听众,并请再次感谢仲座先生的光临。
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Posted: 12 Jun 2009 08:58 PM PDT 本文面向软件测试新手,从测试前的准备工作、测试需求收集、测试用例设计、测试用例执行、测试结果分析几个方面给出建议和方法。鉴于国内的软件开发、测试不规范的现状,本文为软件测试新手提供了若干个软件测试的关注点。 A 测试用例设计 |
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Posted: 12 Jun 2009 08:55 PM PDT 自《魔兽世界》和《可口可乐》牵手开始,MMOG逐渐成为了商业品牌的网络宣传媒体之一。国内有着数千万的网游用户,这一数字足已表明,它有了成为网络宣传媒体的资本。
当然,现在MMOG种类繁多,用户群体并不够集中。如果出台一个标准,像网站那样靠100,000独立IP的日访问量,赚取10,000元/月的广告费用,肯定是维持不了生计的。既然是这样,为什么我还提出MMOG面向商业品牌收费的设想呢? 是的,靠游戏内置广告位只是广告收费的方式之一,如果一款游戏打算依靠商业品牌过活,那么合作的成面就不能仅仅局限于广告位了,同时还需要更深入的合作。比如开辟游戏商业区,制作品牌道具,做品牌活动推广等等。
这样做的好处是什么? ⒈ 商业品牌是一个消费潜力巨大的群体,同时面向玩家群体和商业品牌群体收费,增加盈利来源。 ⒉ 商业品牌群体消费稳定。 ⒊ 通过交互式活动为彼此打造人气,效果不是1+1可以比拟。 ⒋ 有了大量的品牌赞助,可以减轻玩家群部分经济负担来,更好的把握游戏平衡,以此来增加游戏人气,形成良性循环。
这样做将会遇到那些困难? ⒈ 开发一个完善的角色扮演类网游项目,项目本身投入大。 其中建立庞大的游戏商业区,制作游戏品牌道具等都需要大量的美工活(品牌商可以直接参与设计或者提供设计原画),同时需要相应的程序支持。 ⒉ 起步难。 需要慢慢积累人气,并向品牌商推广,这个阶段或许是数个月,或许是半年,而且需要大量的品牌商来支持。
商家如何相信网游的宣传能力? ⒈ 游戏的玩家基数。 ⒉ 游戏玩家群以年轻人为主,这也是商业品牌的主力消费群。 ⒊ 目前网络上其他媒体广告,如网站,论坛广告等已泛滥,没有新意,偶尔有些创意的虽然骗取了点击量,但是并不会有太大的实际效果。 ⒋ 游戏内品牌广告起步不久,玩家还是有者诸多的新鲜感。 ⒌ 游戏可以看作是一个特殊的媒体,每款游戏都有者他忠实的FANS,就好像一个明星有者他的FANS一样,拿明星来做广告,效果往往很明显,游戏也同样。
By 保洁 |
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Posted: 12 Jun 2009 04:25 PM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=537825
翻译:Angie F. 6/12/2009 Friday 细心的你也许发现我不是今天当值的Trent。而大多数人还会继续幸运的注意不到。你要知道的就是Trent另谋高就了,理论上来说。谁能真正说出比另谋高就更重要的事呢?我的意思就是说星期五的GameDev来了,版本号3.1. 碰巧,今天的版本号就是昨天XNA发布的新产品号。长期以来,我都没有被XNA打动过,不过呢自从有了3.x系列我就开始喜欢上它了哦。新的版本有一堆有点,好像支持avatour,video倒放,更有用的音频版本,以及其它我无所谓,你可能有用的功能。 还有要关注的是:他们把xbox live community的小游戏改名叫“独立游戏”了。看起来好像改动不大,其实你走着瞧。更有意思的是他们正在加用户评分,让好游戏引起注意,让坏游戏销声匿迹。因为XNA的规则没有为加入的游戏设定任何限制,所以用户的评分就有用了。不幸的是,他们没有宣布新的新xbox体验活动,所以我对试用体验并不抱大希望。大概会不错,但不会很棒。 NPD的统计报告有出炉了。 长话短说起来,就是任天堂这个月完胜,而xbox360和PS3都只出了2个新游戏。不过都卖的不错。我在想到底任天堂的人会是梦里面笑出声呢,还是平静的面对完胜。我提过Wii在美国的销售已经突破2千万台了吗?反正我没看到sony有啥抗衡的东西出来,微软自称的销售螺旋式上升的说法气场蛮弱的。也许他们应该宣传“只有sony是我们真正的对手,而胜利将是我们的”。 如果你以为Duke Nukem Forever的新闻结束了,那么你错了。如果你又以为Valve会终于给你一点非常非常诱人的第三章的消息,那你又错了。现在还一点音讯也没呢,我倒是听说Gabe Newell的大屁股正盖在上面呢。如果你是Van Halen的粉丝但不是 David Lee Roth的发烧友,那你要失望了。最后也是最轻的,一小措Valve的粉丝怒了。对此valve已经有个说法了。 我要高亮一下蓝莓花园。它是2009独立游戏的冠军,现在出了demo版,还有5元的正版。我还没玩过,但是IGF的最后入围者或者是冠军历来令人惊艳。我要把一整个晚上献给它,你也要哦。 ------------------------------------------------ 错过了周三,谢谢vinjin同志帮忙。 补上周五,今天这个不长。 |
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Posted: 12 Jun 2009 10:18 AM PDT |
psp的性能是很差的,稍不注意就会拖慢......
我也认为psp的性能很差,
因为大家都这么说,
如果我说很好,
那大家就会说,哇,你这么牛,你来做做看,
我又不是程序员,我当然什么都做不了,
所以我还是跟着一起说差吧。
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其实每一种机器都有长有短,
故意拼命的用她的弱点,
以此说明她很差,
比如psp的像素处理能力是很差的,
却拼命的用贴图,用多重采样,
跑不动了,就说她太差了,
这显然有找茬的嫌疑。
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做游戏,特别是为一种定制的平台做,
就像是练了一种兵器,
没有哪一种兵器是十全十美的,
练到什么程度,是不是高手,
就看你是不是扬长避短,
完全掌握了兵器的特点,
给主机开发游戏,
主机就是你的兵器。
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sony的主机,这么多年了,
最大的特点就是,像素处理能力差,
从ps到ps2,从psp到ps3,
map的尺寸和数量,始终是决定她们运行效能的关键,
而vertex的计算,由于特制的cpu在浮点方面的优化,
能力还是非常不错的,
所以无论是哪种console,只要是sony的,
尽量以模型来作主要的表达方式。
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Posted: 12 Jun 2009 12:58 AM PDT 阿宝:这是我的老作者小狼的文章,今年早些时候约他做的内容,当时我在玩台服。虽然比较初级,但是还是可以用用的。原文刊于电脑报,转载请注明。
越来越多的网游玩家开始把目标放在了中国以外的服务器,虽然通常在外服中我们可以体验到最新的游戏内容、交到异域他乡的朋友并且感受到与国服完全不同的游戏氛围。不过对于没有多少外服经验的玩家们来说,各种以前在国服完全没有遭遇过的OOXX问题一股脑的涌上来可是件非常让人郁闷的事情。下面就由经常在全世界各个服务器中流窜的笔者来向大家讲一下,前往外服所需要的必要经验。
注册账号
方法三:有时候我们可以直接切换成各种输入法中的繁体字模式,比如搜狗输入法中简体字切换到繁体字的热键就是“Ctrl +Shift+F”,现在最新的中文输入法都支持简繁互换。不过这种做法仅限于繁体字环境的游戏以内。
使用代理
其他事项 1.
不要把公共频道当成私人聊天室,在国服的公共频道中,人多的时候满屏幕刷交易信息、在公共频道里旁若无人的打情骂俏、聊家常我们已经见怪不怪了,但是在很多地区的服务器中,我们会发现即使在人口非常密集的地区各种频道也很安静,这个时候突然出现一堆方块字或汉语拼音很难不让人反感。 |
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Posted: 12 Jun 2009 12:33 AM PDT |
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Posted: 12 Jun 2009 08:32 AM PDT Posted by: Drew Sikora at June 11, 2009 6:10:03 AM 翻译:vinjn 2009年6月12日 (IGDA专栏被我无视了,不翻了。) 玩家抵制Left 4 Dead 2。Valve在E3上提到了L4D2的发布,这令L4D玩家震惊了,他们认为Valve此举是把L4D丢到垃圾桶里,而让续集风光。这么多玩家被激怒了,事实上,超过25,000玩家(目前为止)发誓不买续集。我没玩过L4D,不过我问过mittens,他说他们都是傻逼。你打算怎么做?在灌水乐园中已经有关于这事的帖子了。Valve回应抗议者,“在一年之内发售续作对Valve而言是新鲜事,但是为我们的产品提供持续的后续服务可不是——自从10.5年前半条命发售开始,这已经是我们公司文化的一部分。”在Kotaku上的一篇文章中Valve总裁Gabe Newell说到,“我们没理由改变这个文化,而且必会为L4D社区的3百万玩家负责。”Hsu and Chan也参在此次抗议之中。 Valve:PS3上做开发太难。PS系列的开发从来就不是一件简单事情,这也不是头一回有公司这么抱怨。但是也许你一直在怀疑,为何Valve自己从不做PS3游戏,答案是这太他咩的难了。我知道我们论坛里的gwihlidal同志经常在非死不可的状态更新里骂PS3。有没有想把他们的头发都拔光的PS3开发者? 所以呀,你会不会是上周玩到模拟人生3的1400万人之一? 最后,某位刚刚从社区大学毕业的11岁天才少年声称,他觉得打游戏是“浪费时间”。我决定撤销他的呆子状态。孩子,回学校吧。 值得一窥的标题 我不知道其他的日报编辑们是怎么获取他们的新闻标题,但是我使用GReader来阅读大量新闻。我一天扫荡500-800个标题(总得来说,不只是游戏开发方面的新闻)并且给好的日报材料标上星星。由于我不知道一个礼拜里哪些新闻是值得覆盖的,每次我都会看到很多很多星星,当然我不能把他们都发布出来。一些只是擦边球。所以在每篇日报的结尾我会列出没有用到的新闻。要是你还有时间可以杀,去看看它们吧。我从Gizmodo/lifehacker那儿学到这个点子。谢了! ///////////////////////////////////////////////////////////// 我不打算翻墙了,就不po到blog上了,这太行为艺术了 我们翻墙去post,别人再翻墙看帖,if any 神奇的国度 vinjn同学已经对GFW不能忍受了, 我想再多说几句, 其实我都是用google doc来po的 所以如果vinjn不愿意,就由我来帮他贴,完成这具有特色的行为艺术吧, 我善意的揣测还是有很多同学使用GR来阅读我们blog的, 所以还有有必要的, 那么, 贴出去,翻回来! |
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Posted: 12 Jun 2009 08:12 AM PDT Posted by: Tiffany Leigh Smith at June 10, 2009 11:42:35 PM 翻译:vinjn 2009年6月12日 上周是E3周,而我也去逛了。我在日志里有提到一些E3的事。 似乎索尼正在为新发布的PSP Go寻找新的能力。索尼说通过大幅降低开发包的价格,他们希望吸引到更多的开发商。索尼欧洲部门的新主席和CEO Andrew House告诉业界,PSP Go“将在掌上游戏机的竞争中活得很好,因为它是首部拥有纯粹数字格式的游戏机”。在采访中,他说道,“为携带式设备找到新颖、与众不同的能力是个理智的决定。而开发包的费用是一个障碍。所以啊,我们除掉这个障碍,将价格降低,期望看到新气相。”“并不只针对是特定的平台。包括iPhone在内的其他的设备主要是功能性的设备。它们的娱乐方式有些限制。我们不想涉足这些领域。PSP Go则主要是一台娱乐设备以及一台游戏机。”他补充到。采访也提到索尼希望现有的出版商和开发商回到PSP的怀抱。 G4网站让大家意识到索尼在上周的E3上并没揭露PS3 Slim。这基本上说明这个新设备基本上还只是谣言,唯一能够作为PS3 Slim存在证据的是一系列来自生产工厂的“泄露”照片,这些照片声称展示了一些正被打包的新机器。此外,G4还说到,他们相信索尼不发布公告是为了能够在发布瘦P前卖掉货架上的老机器。索尼的硬件市场总管John Koller正在淡化这个传言,他说这根本是无稽之谈。我知道我正把钱花在哪儿。 昨天的另一则G4文章是关于微软的Kodu,一款让普通人为PC和360制作游戏的工具。这款新软件正处于最后阶段,预计本月底发售。尽管价格和具体时间未定。我相信,对于想从很底层开始学做游戏的人而言这是个nb的小工具,但是它能保证可玩性嘛? E3 2009见证了41,000个参与者,这是去年人数的8倍,去年的参展单位有216家。E3回来了!!!以下链接会E3 2009的小节,它的成功与失败,以及对来年的展望。 |
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Posted: 12 Jun 2009 03:16 AM PDT
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Posted: 14 Jun 2009 01:58 AM PDT 联众休闲游戏平台创建于1998年3月,是国内最早提供联机游戏服务的平台之一。资料显示,截至2004年7月,联众已拥有近一亿五千万的注册用户,一周内的上下线人数1000多万,每月活跃人群达1500万,最高同时在线人数已超过60万。这个数量是非常庞大的。早期的联众只是一个棋牌游戏的联机平台,仅提供一些玩法简单、规则明确的棋牌类休闲游戏,盈利模式相对也比较单一,ARPU相对不高。但是联众始终拥有非常庞大的用户群体,因此即便是ARPU值不高,联众休闲游戏平台也在短短的几年内得到了极大的发展。这种上升的趋势一直持续到腾讯的QQ游戏大厅的出现。 腾讯QQ游戏平台于2003年面世,事实上比联众整整晚了5年;但是借助QQ庞大的用户群体,其发展速度快的惊人。从面世到在线人数超越联众休闲游戏平台,腾讯只花了1年左右的时间。2004年8月份,腾讯QQ游戏平台同时在线已经突破62万人,跃居国内第一大休闲游戏门户。时至今日,QQ游戏同时在线已经突破600万大关。因为腾讯QQ休闲游戏大厅同联众休闲游戏平台提供的是几乎完全相同的服务,因此腾讯QQ休闲游戏平台的崛起事实上夺走了联众休闲游戏平台的大量现有用户及潜在用户。对于联众来说,腾讯QQ本身所拥有的庞大用户群体资源及强势的宣传推广力度,几乎是不可能被超越的。因此,联众只能避开锋芒,开始考虑转型的问题。 对于联众来说,其转型意味着,丰富其产品线,增强异业合作及联合运营,强化联众平台功能特性。这样做有2个好处,一是改变联众原先单一的产品种类(棋牌式休闲游戏),避免同腾讯的QQ游戏平台产生正面冲突,通过自己所拥有的“不一样”的产品来吸引用户,以扩充联众休闲游戏平台的用户群体;二是提升其游戏产品的ARPU值。自2003年以来,联众先后通过自行研发、签约海外产品、联合运营等方式,推出数款“不一样的”游戏产品,像“天黑请闭眼”“疯狂赛车”“星际家园”,甚至包括一些MMORPG产品,比如“天道”“R2”“九州英雄”等等。虽然影响力都不是很大,但至少可以在一定程度上保证其产品的多元化,稀释其过于集中的棋牌式休闲游戏用户群体。从长远来说,这有利于联众的发展。 精武世界这款游戏,我本来并没有对其产生多大兴趣;直到发现这款游戏也是联众的。这是一款格斗类型的休闲网络游戏,看其视频,玩法、节奏性、操作感应该同DOA Online相仿。也就是说,这是款山寨货。
其实对于山寨货,我并没有什么特别的憎恶之情。如果能够将一款精品网游大作的可玩性要素、创新性系统 细致、贴切的契合到自己的游戏产品当中,我认为这是非常聪明而有效的做法,是绝对值得鼓励的。怕就怕某些游戏作品自暴自弃,借用的只是山寨的噱头来吸引广大玩家的眼球,比如前一段日子的“魔兽之塔和永恒世界”,摆明了就只做“名头”上面的文章。 而精武世界这款游戏,虽然玩法上有些山寨气息,但是至少没有花枝招展的招摇说,我们是中国版的DOA! 其实,对于盛大选择的这款DOA Online我是十分不看好的,在现阶段的纯格斗类型网游中,还有很多问题并没有解决,比如如何削弱网络状况的影响、最大限度的保证游戏的技巧性问题;在缺乏角色成长要素的情况下,如何保证游戏对玩家的黏着度问题;如何依据玩家格斗技术水平的层次,来合理分配玩家、使玩家能找到与自己技术水平旗鼓相当的对手的问题;在不影响平衡性的情况下,如何实现盈利的问题…等等。相应的,精武世界也存在同样的问题。只不过,相对来说联众付出的成本就小的多了,毕竟只是国内的一个开发团队的作品,就算有些代理费,也多不到哪儿去。 相关文章导读:   |
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Posted: 14 Jun 2009 03:06 AM PDT 才发现,2007年就有这么Cool的游戏了!
http://www.matrix67.com/blog/archives/254 http://www.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U hmmm |
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Posted: 13 Jun 2009 11:26 PM PDT ![]() |
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Posted: 14 Jun 2009 12:36 AM PDT 工作中,当事情多的时候,没安排计划好的话,就经常会觉得自己忘事了,于是,网络上就有了各种各样的日程提醒软件,当然,也包括在线提醒的服务。 下面将按照从软件→客户端→在线的顺序介绍几个样品: 软件版:没有在线联网功能,只能再本地机子上使用,这里介绍一款软件,用了有段时间,确实不错。
这个软件正像作者所说,“It’s not just wallpaper… It’s not just a calendar… It’s BOTH!” 优点:
不足:
客户端版:可以和帐号绑定,会弹出计划提醒框。 能和QQ帐号结合,挺好的一个思路,开发的也比较早了,可惜已经停止开发两年时间了。 优点:
不足:
在线版:无需下载安装软件客户端,一个账号行天下。
优点:
不足:
暂时先介绍这几个,以后有需要在补充。 看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…
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地球爆裂!宇宙坍缩!——hammerfight v1.0 will coming very soon! Posted: 14 Jun 2009 12:18 AM PDT 为了最爱的hammerfight 就不考虑版面的美观程度了! 直接上!!! 有爱的兄弟姐妹们 有空就翻译一下吧 明天要论文答辩了 得抓紧时间准备 作者的原话~~~~ In the meantime, I now add the last line of code in Hammerfight v.1.0.Now, if the test publishers do not give a serious error - the game in a month will be on sale! I want to do something like a press release for its " So, since the publication v.0.21 has passed more than a year - it turns out, finishing the game much more difficult than starting as a Eklessiasta "end of the case better than the beginning of it." Release version of the game two times larger than the previous one, as the size distribution and volume of the game, so, I hope, and quality. The company has increased at least 1.5 times, all levels of processed and supplemented But this is not important - the main thing that I had a good time to work with the balance and characteristics of each instance of weapons. All 14 new models of knives is a pleasure to use and have expressed their strengths and weaknesses. Weapon was a bilateral - that is, ax the cutting edge you need to rotate in the direction of impact. This is a very interesting moment, as many blades there are different parties in different ways - the convex side swords handy cause Secants strikes, and concave - podtseplyat armor. Easy to see that one side of the blade acts as a hatchet, and the other - as a sword. The subject of my little pride - a new firearms I was asked many times to add new stones in the game, and I break a lot of time to do it. Stones, of course, good - but their properties are too much influence on the game. This is not Diablo, where the stone simply adds the points to demedzhu. The most important thing in the game - contact fighting, almost fencing - is it all the juice and the scope for improving the player, but the stones just distracting. So I tried to do everything so that the stones found their way into the game, not taken away from the primacy of military skill. Tactics computer opponents become much more diverse. The enemies now and they can shoot and throw darts, and very successfully to use poison. I hope the veterans of previous versions will remain satisfied with However, I did a lot that were satisfied and those who run the game for the first time. The game has rid itself of "zaparnyh" levels, learning curve has become much more comfortable. The game could not be "stall" - there is additional to the standard of living that are especially useful in hot moments, and even amnesty Frequently asked questions on the previous version - and why in game money? All right, all that's new in 1.0 and write long and do not want to. The engine remains the same, graphics and especially sound significantly pohorosheli. GRIM HAMMERBALL and now you can play with your friends connected to the computer until 4 mice, although it is rather a bonus - the game has remained largely singlovaya. Here, after three years of unhurried development, I definitely pleased with the result. out the maximum of the concept and the world - although, more experienced person would probably cope a year earlier - well, I did play and was a student at the same time
漫长的等待终于要结束了~~~~~ 希望e文版能同毛文版同时发售。可能过不了多久就能在1c的网站上应该能够看到更多hammerfight的消息了。 |
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Posted: 13 Jun 2009 11:37 AM PDT 西湖音乐节(完整的说法应该是 西湖现代音乐节)已在5.29晚上十点准时落幕啦。 这两天我深深的体会到了疲惫的滋味。这次更多的是身体四肢的僵硬麻木而非紧张精神带来的疲倦。 ———————— 文章完成的实在迟了些。 似乎懈怠了很多。 那两天的演唱会让我这名伪音乐爱好者明白了一个道理:
牛奶@咖啡珍惜每一分每一秒在舞台上表演的机会; 左斌与乐队对音乐的投入与执着,让我一开始对这场音乐节有了些许的期待; 山人乐队逍遥自在,灵动活泼的品格是29号晚的高潮。 新裤子,我的记忆还不多,但是他们带来的轰动,身旁人群的躁动,让我印象深刻。
现在,2009年6月14日2:26:21,再回忆那两天的经历,仿佛已经是一个久远的过去,生活还要继续,快乐抑或悲伤,都需要去经历,需要去整理。 变化万千的时刻,能抓住的只有自己,唯一能控制的也是自己的心情。
附:第二天第二场的照片:
视频后续添加: 附那两天的参与表演的乐队与歌手:
看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…
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Posted: 15 Jun 2009 12:20 AM PDT 各位亲爱的站长:
玩联盟(www.wanlianmeng.com)在众多站长朋友的支持下,逐步发展成熟起来。玩联盟在开通短短几个月,已和多家知名大型网站和社区开展了合作,如天涯、校内、51网、海内、一起等,地方门户网如扬子晚报、邹城视窗、安徽热线等,数千个中小网站和论坛也纷纷选择加入了玩联盟。 但在发展过程中,一些热心的站长提出了一些建议和反馈。针对站长们的建议和反馈,玩联盟进行了全新的改版。改版后的玩联盟架构更合理,功能更丰富更实用,具体的改变内容如下: 1.网站页面更加美观,内容更加全面,条理更加清晰 2.新增论坛插件下载专区,提供十几种主流论坛插件,让站长接入更方便快捷 3.新增“平台公告”功能,用以发布玩联盟的各种公告信息 4.“最新加入”实现超链接功能,可直接链接到相应网站,为站长们增加一条展示自己网站的机会 5.“成功案例”改为按照网站LOGO显示的方式,达到一定条件的站长可申请LOGO展示 6.“帮助中心”中内容更加全面,站长加盟、游戏推广中的各种问题都有涉及 7.改革玩联盟游戏分成等级制度,游戏分成比例随着游戏玩家数的提升而提升 8.推出会员推荐活动,每成功推荐一个站长加盟玩联盟即可获得5元现金奖励 9.网站后台功能条理更清晰,功能更全面,数据更加详细 玩联盟的发展离不开广大站长们的热心支持!玩联盟一定会在站长们的大力支持下,不断进步,不断发展。让我们一起共同努力赚大钱! |
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Posted: 15 Jun 2009 12:18 AM PDT 各位亲爱的站长:
为了进一步将玩联盟(www.wanlianmeng.com)网页棋牌游戏联合运营平台做大做强,玩联盟特主办推荐送现金活动。只要是玩联盟会员,通过推广链接推荐其他站长好友注册成为玩联盟会员,每个即可获得5元现金奖励,多荐多得,上不封顶!满100元即可提现,时间有限,赶快去发动朋友注册吧! 活动时间:2009年5月15日-----2009年10月31日 参加步骤: 步骤一:注册成为玩联盟会员;(立即注册) 步骤二:登录玩联盟管理后台,获取推广链接 步骤三:通过MSN/QQ/论坛/网站广告/网站帖子等发布推广链接,推荐他人注册玩联盟 步骤四:获取推荐现金奖励及下线佣金分成 奖励规则: 1.成功推荐他人注册玩联盟,被推荐者成功上线玩联盟棋牌游戏,并经过玩联盟审核通过,推荐者即可获得5元现金奖励。奖励由系统自动审核,并根据审核结果直接将奖励发布到推荐者的玩联盟注册帐号,请推荐者注意查收。 2.成功推荐他人注册玩联盟,如被推荐者网站获得玩联盟游戏充值分成收入,推荐者将获得相当于被推荐者佣金收入5%的下线收入。(此项收入由玩联盟额外支付,不需要被推荐网站承担) 您可以通过以下方式推荐好友: 方式一:将推荐链接放置到MSN、QQ、博客、论坛签名中与朋友共享。 方式二:在您个人网站上发布广告或者帖子向论坛用户推荐:下载广告素材(您也可以根据自己需求制定广告,如需更多广告素材请与玩联盟联系,发布广告时,广告链接为您个人的推广链接)。 方式三:在其他网站上,比如软件下载站、源码站、站长站等发布游戏插件(游戏插件定制方法请点击)。 |
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Posted: 14 Jun 2009 09:42 PM PDT 2009年度QQ群规则说明是在2008年QQ群说明基础上,根据游戏行业发展状况结合具体管理和审批时机情况而制定提出,调整和明确了定位和实际作用,未来将以长期发展角度提出下一年度规则。
网页游戏
QQ群号64487932 2008年度QQ群规则说明 http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100ausq.html 1游戏市场运营管理沙龙QQ群号16483967 作为开放的QQ群,任何游戏人都可以自由提出申请加入,被批准后,在QQ群中感受和了解做事风格和对QQ群所持的态度,是否能够适应,不闲聊,只交流探讨游戏主题内容,及时填写修改完善个人信息,群论坛发布个人名片和公司介绍合作信息,充分利用QQ群的各项资源。能够适应严谨务实的商务氛围的前提下,“毕业”以后,即可向其他需要严格审核的QQ群过度转移。 QQ群十
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Posted: 15 Jun 2009 02:54 PM PDT 剑侠世界号称是剑网原班人马开发的,可是据我所知在第一个资料片的阶段,剑网的开发人员就都离开了,换了另一批人接手,不久连主策都没有了,而现在不知道算是第几批了,连剑网是收费游戏都不知道,卖道具也就算了,居然还加广告。 |
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Posted: 14 Jun 2009 09:45 PM PDT 连雨不知春去,一晴方觉夏深。 UCD书友会2009年6月话题: 设计的数据和分析 无论是日访问量数百的Blogger,还是百万级别网站的设计师、产品经理,新老朋友,欢迎与大家分享您的经验! 各城市书友会地址: 请注意深圳时间为20号(周六)。 北京,西直门附近奇遇花园, 上海,上海市长宁区延安西路889号 太平洋企业中心22楼PCHOME办公室, 南京,珠江路665号南楼6楼 途牛旅游网, 深圳,深圳市南山区科技园科苑路15号科兴生物谷研发中心六楼, 广州,广州市天河区科韵路16号广州信息港E栋 网易大厦1楼网站部 杭州,杭州市西湖区通普路41号 BetaCafe(原盛西庭艺术空间), 书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/ 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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Posted: 14 Jun 2009 08:40 PM PDT メイドさんです〜顔は修正中。昨日の絵の大きいサイズはこちらでず:http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=4718803 |
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Posted: 14 Jun 2009 09:40 PM PDT 《The Elder Scrolls 4: Oblivion》(上古卷轴4:遗忘/湮没),经典大型吐血级3D RPG续作。 |
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Posted: 14 Jun 2009 08:11 PM PDT 周六和大学同学swordxb一起对战GT5P,不愧是大学时代的赛车游戏高手=w=b,短短2个小时就把我的记录提高了2秒,online排位108,连排名第1的人都需要减速的弯,竟然可以油门踩过去.OTZ.我斯巴达了...囧,估计我赶上还需要一段时间,淡定淡定慢慢玩好了= =b
周日eric,char来家里玩,打了一下午的WII生化危机历代记=w=第一次玩竟然通关了。orz(虽然是用网上的枪支全有的记录=。=),不过有耐心大通关也算蛮厉害的了。 周末还算不错,把前几天玩到快最后的《抵抗2》打通关了,然后把同学带来的《神秘海域》也给通关一遍了,感觉都很赞。神秘海域以前还没想过如此好玩,而最令我感觉好的就是《小小大星球》了-w-果真创意无限。现在基本上只剩下KZ2想玩的了。。其他基本上没太大兴趣了-。-等ICO3和GT5正式办好了。 《神秘海域》画面之漂亮是原来没想到的,油画的感觉非常非常的好,光源效果也很赞,值得品尝的游戏.音乐也很赞,剧情也是我喜欢的古老文明,探险解谜类.总之强力推荐
抵抗2整体感觉和光环相似,当然剧情完全不同...最后的超人主角还真是无敌,虽然类似美国大片的感觉,英雄最后死亡.还是有点令人可惜的,It is honor.
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Posted: 15 Jun 2009 04:06 AM PDT 以现有的创意和技术水平,多数网络游戏最多可以做出大约十个有丰富特色的职业,剑1本来就特色不足还拆成28个职业,这已经是个败笔了,剑侠世界一开始就决定要和剑1差不多数量的职业,对于金山这个本来就后劲不足的公司来说,意味着很多事情绝对不可能做好,如果剑3还这么做,结果也是一样的。
技能: 技能很单调,很多职业只有一两个技能可用,而且用不出什么花样来。雷同严重,几乎所有职业的100级技能都是一模一样的,相似度中等的就更多了。完全做不到也没必要做到让同一职业通过加点实现个性化,但是又偏偏沿用了加点模式,除了增加麻烦之外没什么效果。技能的设计很没有水准,如果分辨率不够高,有些大杂烩技能的介绍(如“六脉神剑”)在加点模式下甚至显示不全。 装备: 剑侠世界的装备属性是很单一的,布甲、皮夹、铁甲只是外观不同,其他所有属性已经变成一样的了,除了个别位置外,有差别的只是级别、星级、强化带来的数字不同,其中一部分再根据五行换成对应的属性。一个系列的装备(例如男铁甲)每10级一套,一共10套,在任务中能得到3、2套,剩下的要么自己做(可是生产技能很脱节),要么打怪掉(初期只能在野外,没好的),结果多数人几十级都穿同一身装备。到了100级以后,装备就没有新品种了,只有属性的差别,大家都穿的差不多。与其这样,还不如初期装备省出几套来放在后期呢,很多级别封顶的游戏,大部分装备种类都是为满级准备的,而剑侠世界100级以后本该是有多重装备的阶段,却没有新装备了。 剑1的第一套职业套装做得很失败,我决定跳过第一套,可是后来才知道,第一套就是最后一套。剑侠世界连套装都懒得做了。普通装备又做的很差,那么,我也跳过这个游戏吧。 |
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XBOX360 2D格斗《苍翼默示录》中文版6月26日发售! Posted: 13 Jun 2009 11:20 PM PDT 台湾微软发表,由 ARC SYSTEM WORK 製作的 Xbox 360 2D 对战格斗游戏《苍翼默示录(Blazblue: Calamity Trigger)》将于 6 月 26 日同步在台推出中文化版本。 《苍翼默示录》由《圣骑士之战》系列製作团队开发,承袭《圣骑士之战》细緻的画风与演出,透过次世代硬体平台以 720p 高解析度宽萤幕呈现细緻度大幅提昇的画面,并导入新格斗系统与丰富的家用版原创要素。
台湾微软娱乐暨装置事业处副总经理周文英表示:「今年夏天 ARC SYSTEM WORK 将让 Xbox 360 玩家们体验最火热的格斗。我们非常骄傲又有一款由知名的大型电玩移植的热门日式游戏登陆 Xbox 360 平台,《苍翼默示录》将带来原汁原味的格斗快感」 Xbox 360《苍翼默示录》中文版预定 6 月 26 日推出,价格 1390 元,首发版并特别加赠日本原厂授权的《苍翼默示录》游戏特製精美卡套,数量有限,送完为止。 文章来源:巴哈姆特 |
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《合金装备 街机(Metal Gear Arcade)》视频图片公布 Posted: 13 Jun 2009 11:00 PM PDT 图片 |
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Posted: 14 Jun 2009 11:58 PM PDT |
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Posted: 14 Jun 2009 07:07 AM PDT |
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Posted: 14 Jun 2009 04:33 AM PDT 拳皇KOF是我很喜欢的格斗游戏之一。当然我只是个菜鸟,也就会简单的搓两招,稍微有点难度的连招就很难接上了;不过有空的时候能跟几个哥们挑上两局,绝对是爽快的要命。相对于街霸,拳皇KOF系列的节奏更快一些,搓招难度也更小一些,所以我也玩的更多一些。而且基本都是在PC平台下,用WinKawaks模拟器来玩。 最近看到消息说,拳皇Online版本即将推出,预计2010年就可以开放测试了。而且放出了部分Gameplay视频。
视频给出4个信息:1.该游戏是3D横板架构;2.延续了许多拳皇中的角色,包括外形、动作和技能设计;3.拥有大乱斗式的PVP格斗玩法模式;4.拥有副本式的PVE关卡。 除了延续拳皇KOF中的经典角色之外,我不觉得拳皇Online拥有任何拳皇KOF系列的玩法特征。不过这不重要,重要的是好不好玩。在拳皇KOF Online的介绍文字中,17173的新闻上是这样说的:
那么我们也从这PVP和PVE两方面来分析。 PVP,也就是玩家之间的格斗操作,因为3D模式的改变而产生很大的变化。拳皇KOF经典系列中,进行格斗的双方角色只是在一条确定的直线上移动,并且角色朝向会因为相对位置的改变而自动改变;所以玩家只需要集中精力进行攻防转变、寻找或创造机会释放技能、并由此获得一系列爽快淋漓的连击技能视觉享受;而在拳皇KOF Online中,玩家除了要在距离上控制自己的相对位置,也需要考虑前后位置、角色朝向等等因素。这种改变虽然看起来是增加了格斗要素的内容组成和操作复杂度,好像是强化了格斗玩法的技巧性,但事实上却从另一方面减弱了玩家对“格斗”本身的注意力。同时因为通过技能捕捉敌人难度的加大,消极应战策略也将受到极大程度的鼓励,对战节奏将很容易被不合理的拖延到让人厌倦(详见话说CD流)。所以至今为止,不论是SNK的拳皇KOF系列续作,还是CAPCOM的街霸StreetFighter系列续作,虽然美工细节不断的提升,但其基本玩法模式从没有改变,都是沿用最早的“直线式”操作。再加上网络延迟对于格斗技巧性的影响,我实在不认为拳皇KOF Online会具有一个出色的PVP战斗系统。 PVE,也就是玩家与环境、怪物之间的互动,相对来说更像是DNF中的地下城关卡的玩法模式。但是PVE本身只是一个手段和途径,任何玩家进行PVE行为的目的都是为了获得奖励:经验及道具奖励。经验对应的是角色成长(等级提升),但对于拳皇KOF Online来说,我实在很难想象游戏系统可以通过何种方式来鼓励玩家的成长。难道1级时候的八神只能学习葵花第一式,2级以后才能学习第二式,5级才能学习第三式? 或者葵花三式也分个等级,等级越高威力越大? 哈哈,扯淡了扯淡了。至于道具奖励,则是涉及到了角色的装备系统;这个在MMORPG中式无可厚非的内容。不过处理好装备相差悬殊的玩家之间的PVP对抗平衡性,也是一个需要好好考量的问题。 总体来说,我认为拳皇KOF Online有下面几个问题很难克服,一个是PVP的技巧性,这是“格斗”游戏最根本的东西;一个是玩家进行PVP对抗的时间控制,尽量避免CD流无限拖延游戏时间的现象;第三个是角色的成长模式,如何激励玩家提升自己的等级,又如何尽量保证格斗游戏天生具有的平衡性;第四个是玩家之间的互动,尤其是PVE的合作需求;只要解决了这4个问题,基于网络的格斗游戏才会真正成熟。 至于拳皇KOF Online,这么一款泡菜棒子的产品…好吧我又扯淡了。 相关文章导读:   |
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Posted: 16 Jun 2009 03:11 AM PDT 网页游戏联合运营手册简版目录 一网页游戏联合运营概述 |
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Posted: 16 Jun 2009 03:56 AM PDT 突破性的動態DNA服務,在Synergy Sports Technology的加持下,將重返《勁爆美國職籃10》的舞台,並且進行了大幅度的改良。
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Posted: 15 Jun 2009 09:32 PM PDT 烧烤栏所见所感,遂实录之,无拘格律,韵亦有失。
稚儿篮中卧,壮父灶边蹒。 |
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Posted: 16 Jun 2009 12:01 AM PDT 馍馊食节-馍馍馊了,要开始节食了。 |
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XBOX360新作《真名法典2(MagnaCarta 2)》最新游戏图片 Posted: 15 Jun 2009 09:13 PM PDT 《Magna Carta》系列是韩国SOFTMAX公司(代表作:《创世纪战》系列、《西风狂诗曲》系列)所开发的一个RPG系列,也是其开拓3D游戏市场的一步。2001年,《Magna Carta 1》在PC上发售时,由于其经验不足,最后铩羽而归,但是在把MC1移植到PS上时,却取得了不错的成绩。所以,在2003年SOFTMAX和日本的BENPRESTO公司达成协议,在PS2上合作开发《Magna Carta 2~真红的圣痕》,并在2004秋季于日本推出。 MC2的人物设定是Kim Hyung-Tae,他的画无论在韩国还是在日本,都深受广大玩家和CG爱好者的欢迎。MC2的音乐总监则是Jang Sung-Woon,他也是SOFTMAX的老班底了,《西风狂诗曲》和《创世纪战》系列的音乐,大部分都是他的手笔。 |
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PSP MGS新作『Metal Gear Solid: Peace Walker』新图 Posted: 15 Jun 2009 09:07 PM PDT |
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Posted: 15 Jun 2009 08:57 PM PDT |
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Posted: 15 Jun 2009 08:50 PM PDT |
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Posted: 15 Jun 2009 10:28 PM PDT 噱头,炒作,现在已经是广大游戏厂商的惯用伎俩。只要能把眼球赚来,哪怕把自己脸皮往牛粪上凑。总以为那些大厂商,会自恃身份,更洁身自好一些;现在终于发现,其实不然。商人追逐利益,是绝对不择手段的。那些个自己制造噱头来进行炒作赚取眼球的伎俩,越是所谓的“大厂商”,越是玩的纯熟。 这次是EA。在发行新作“但丁的地狱”时,EA雇佣了一大批五毛党,假扮刻板的、被游戏题材所激怒的基督徒,上街游行示威,对游戏内容表示抗议。各大媒体纷纷对此予以报道,但很快便发现,这只是一场炒作,是由EA自己策划的一场宣传行为。于是骂声一片。我甚至开始怀疑,这所谓的“真相曝光”是不是也是EA自己的炒作。总而言之,在这一片骂声中,EA的这款但丁的地狱被越来越多的人所知晓。
或许真的是我们玩家太过浮躁了? 在游戏娱乐产业日渐成熟、新游戏作品、新玩法模式层出不穷的现在,除了这种噱头的东西,我们都已经提不起兴趣来了? 不,不能怪罪到我们玩家的头上。我们玩家的口味,早已经被那些浮躁、贪婪的游戏资讯媒体所左右。正是因为他们浮躁,所以才会在噱头出现的当即,就兴冲冲的播报出来展示给我们的玩家,用别人的噱头赚取自己的眼球;没人在乎事情的真相如何,他们甚至会为了噱头而故意去曲解事实;正是因为他们贪婪,才会冲着利益,将一些玩家从来也不喜欢的、不期待的游戏作品,排列到“游戏期待榜”的首位,强奸我们玩家群体的民意;浮躁的是你们,不是我们玩家。 所以,鄙视你,EA。也鄙视你们,浮躁的游戏资讯媒体们。 |
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Posted: 15 Jun 2009 11:01 PM PDT 中午一小时 |
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Posted: 15 Jun 2009 10:32 PM PDT 这里说的是人生就是一堆问题组成的,而人则是问题解决者。细分人生,就是一个不断的问题产生和解决的过程。
至于问题,有开始就有的问题,有后来不断加入的问题;有可以解决的问题,有只能拖延的问题;有自己能解决的问题,有只能他人解决的问题,也有需要合作解决的问题。大问题有时可细分成很多小问题。 下次写简历,不妨都加上擅长problem solving。 |
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Posted: 15 Jun 2009 07:54 AM PDT |
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Posted: 12 Jun 2009 10:53 AM PDT |
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Posted: 10 Jun 2009 12:22 PM PDT |
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Posted: 09 Jun 2009 06:34 AM PDT 先说说咱们国内的电子商务行业格局:1 C2C。淘宝独大。拍拍、百度还未形成势均力敌。阿里软件提供后台的管理软件支持。2 大B2C。如京东、当当、卓越、红孩子、凡客、麦网等等。自己有开发团队进行开发。3 从C2C脱离而出的小B2C。Discuz和ShopEX都在瞅着,互相进入各自的地盘。一般小B2C都这么干。4 B2B。这一块一直不看好。虽然阿里巴巴上市,是阿里集团的发家产物,但就连阿里集团本身现在对这块都不太看好。国内还有很多如敦煌、慧聪、化工网。4 B2B2C。如篱笆、饭统、携程等等。就是充当中间商,一头是消费者,一头是企业,自己什么实物库存都不做,不像凡客还自己有库存。5 连锁招商黄页。有点疯狂过头了。物极必反。国家已经注意,会有手段出击。但有需求,必然会有存在,但大不到哪里去。6 分类、点评网站也参与到了电子商务链条中,充当营销和销售前端。7 现在的传统企业也开展电子商务。首当其冲如国美、苏宁。他们的传统能力很强、店面很强、线上如何和线下完好结合是需要探讨的一条路。
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Posted: 05 Jun 2009 06:01 AM PDT |
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Posted: 04 Jun 2009 06:53 AM PDT |
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Posted: 03 Jun 2009 06:50 PM PDT |
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Posted: 03 Jun 2009 06:49 PM PDT |
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Posted: 03 Jun 2009 06:45 PM PDT |
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