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Posted: 29 Dec 2008 02:57 AM CST 前幾天看了一部片子,片名是 "The Bucket List",意思是死前的願望,中文把片名翻譯做「一路玩到掛」,很聳動,但是我覺得很糟糕,所以,還是用英文片名來記錄這部片子。 傑克尼克遜演的是一個億萬富翁,艾德華柯爾,事業很大,擁有好幾家醫院。摩根費里曼演的是一位汽車技工,卡特錢伯斯,雖然是個藍領黑手,但是知識淵博。 這兩人的相遇,是在癌症病房裡,兩人同住在一間病房中,就在艾德華擁有的醫院。 卡特曾經擁有很多夢想,卻因為生活現實無法實現。艾德華則是沒有夢想,只知道經營龐大的事業。兩人同住一間病房,相處久了自然發展出一些友誼。 就在一天,當兩人知道自己的生命已經來日無多,準備面對死亡時,卡特寫下了"The Bucket List",像是"大笑到流淚", "開古董跑車", "登喜馬拉雅山看景觀"這些人生願望。平常遊戲人間的艾德華,也寫下了"高空跳傘", "刺青", "親吻一個全世界最漂亮的女孩"的願望。 卡特問說,「這個願望你要怎麼達成?」 艾德華說,「找很多漂亮的女孩來各親一下。」 於是兩個只剩下六個月生命的病友,結伴旅遊,在生命的最後的一年半載,為自己而活,實現他們最後的人生願望去。 兩人四處旅遊,埃及金字塔、中國長城、泰姬瑪哈陵都走了一遭。唯獨喜馬拉雅山山頂因為天候的關係而放棄。 電影海報中的兩人笑得很燦爛,不光是因為實現了願望與夢想,也因為在這旅程中找回了一生中最快樂的時光。 卡特回到了家人的身邊,回到了平凡的生活,在平凡的家庭中拾回了他的快樂與人生。 艾德華幾經掙扎,也終於與久未聯絡的女兒見上面,擁抱親吻了第一次見到的外孫女,親吻了一個「全世界最漂亮的女孩」。 電影的結局,也是最後一個願望。 兩人的骨灰共同放在了喜馬拉雅山的山頂。 |
Yuji Naka On New Beginnings At His Studio, Prope Posted: 29 Dec 2008 11:00 AM CST |
Oh Shit, I Messed Up Something… Posted: 29 Dec 2008 08:22 AM CST So… I was wondering why I didn’t see posts from 23-25 and the reason was that I had only scheduled & saved those posts but never pressed the “publish” button. That’s bit crappy… Oh well, check out the scheduled posts now:
P.S. I still got fever, hopefully feeling better tomorrow so that I could give you all those Xmas presents and stuff. |
Posted: 29 Dec 2008 08:20 AM CST Check out Rabbit Point casual games portal (BFG satellite system). Plenty of games to play on Xmas time. P.S. The BFG Satellite system is really simple & easy to set up. Just copy & upload files to your site… and you’re done within few minutes. (Those of you who don’t know what the system is, check out this blog post about the BFG affiliate program) |
Game Producer Christmas Calendar - Day 24 Posted: 29 Dec 2008 08:19 AM CST Juuso is on Xmas trip, and will come back around 27ish day. Merry Christmas everybody! Be nice. |
Game Producer Christmas Calendar - Day 23 (And The Winners Are…) Posted: 29 Dec 2008 08:19 AM CST Juuso is on Xmas trip, and will be back after some days… Sorry, this means that the winners also shall receive Training in Patience as it takes some time for Santa to get those presents to you. The Xmas contest is now officially over, and there were so many witty posts that this was really difficult for me to decide who shall win the game. Games go to: Sargon - The Tales of Bingwood (which goes to his friend) luke seddon - copy of Dead Wake :) Tyler - also a copy of Dead Wake! Ivane Gegia - Unreal Tournament GOTY (since he has got almost no presents for decades) Steven Egan - The Legend of Spyro: A New Beginning (because of the bloody long letters, and the fact you thought about your little sister) While I won’t be giving more games this Christmas, I have couple of more comments to other: Jake - You asked more time, and since playing all those games (that you asked) would have meant loads of time spent in playing games, now you don’t need to worry about that. By not giving you those games, you’ll have plenty of time to do Christmas pudding, right? :) Lumooja - Perhaps your dad can buy you the one? Katherine - It’s dangerous to give games to your boyfriend. (As for Lemmings, try this abandonware link and click ‘download’) NeoLithic - Leave the neighbours dog alone, and consider playing Lego Star Wars (or just with Legos) with your kids. Much safer route. Dreyke Boone - Sorry, this time Santa could not get you this game… but maybe next year! moravanda - Sounds good. Your wish is my command. psycho - This was not the place to ask for Jesus. Tsk tsk! (just kidding ;) Shane - Not making an mmorpg is a good sign. Fallout 3 is nice, and I’m sure your dad will be happy to buy that game. Sargon - I asked Carmack about Doom 5 and he said that he had already made a youtube video preview about it, and the source code will probably leak soon. Rorkimaru - Sorry, no more stickers and stuff like that is available. Emanuele D’Arrigo - I have big bones. Janette - Puppies can be really messy, so how about a live reindeer? Coco Guo - Hmm, it’s bit too far away, but maybe at some day there will be more COD content in your country? DJW - The game is so good that I’m sure you enjoy it even more if you spend the money on it. Maybe then we could play it some day online? Bilbo - I tried decrypting it but the end result was “apple pie”, so I’m not sure if I did it right. Maybe next Xmas we’ll get non-encrypted version? |
2008年度-<b>独立游戏</b>节-入围游戏详细介绍| IGF_2008_<b>独立游戏</b>节| Game7z <b>...</b> Posted: 29 Dec 2008 04:28 AM CST 2008年度, 独立游戏节入围游戏详细介绍. 包括游戏提名奖项, 官方网站, 游戏简介等.
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2008年度-移动<b>独立游戏</b>节-获奖名单| IGF_Mobile_2008_移动<b>独立游戏</b>节 <b>...</b> Posted: 29 Dec 2008 04:14 AM CST 移动独立游戏节(IGF Mobile)公布了2008年比赛的获奖者名单. 移动独立游戏节作为IGF的姐妹赛事, 今年是第一次举办. 移动独立游戏节专注于发掘移动游戏领域的杰出作品.
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2008年度-<b>独立游戏</b>节-获奖名单| IGF_2008_<b>独立游戏</b>节| Game7z Indie <b>...</b> Posted: 29 Dec 2008 04:31 AM CST 2008年度, 第十届独立游戏节获奖作品名单公布了. 其中包括蜡笔物理学, 粘粘世界, 音乐战机等家喻户晓的独立游戏...
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游戏者开发大会-GDC | <b>独立游戏</b>百科| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b>中文推广 Posted: 29 Dec 2008 04:26 AM CST 游戏开发者大会, Game Developers Conference 简称GDC, 是游戏行业一年一度最大的游戏盛会, 内容涵盖电脑游戏, 主机游戏, 手机游戏, 街机游戏和在线游戏等.
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Game7z第一次改版完成| Game7z博客| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b>中文推广 Posted: 29 Dec 2008 04:21 AM CST Game7z感谢大家对我们的支持与期待. 我们隆重地宣布: Game7z第一次改版顺利完成啦! 自从临时版上线以来, 改版就已在筹备中了. 历经两个月的时间, 新版终于跟大家见面了.
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2D boy | <b>独立游戏</b>百科| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b>中文推广 Posted: 29 Dec 2008 04:09 AM CST 2D Boy 是一个勇于创新的独立游戏工作室. 他们两位主要成员是前EA员工Ron Carmel 和Kyle Gabler, 他们的在旧金山的华丽办公室就是任意一家提供免费无线网络的咖啡店.
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Game Maker | <b>独立游戏</b>百科| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b>中文推广 Posted: 29 Dec 2008 04:19 AM CST Game Maker是一款十分流行的独立游戏制作工具, 它的设计初衷是让游戏制作过程变的更简单. 普通玩家无需去学习C++或者DirectX编程, 只要通过简单的鼠标操作就能做游戏.
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齿轮战车(Debrysis) | <b>独立游戏</b>视频| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b>中文推广 Posted: 29 Dec 2008 04:24 AM CST 齿轮战车(Debrysis) 是一款简单的射击游戏. 玩家操纵战车在圆形区域内厮杀敌人, 获得各种奖励帮助生存. 玩家操纵战车在圆形区域内厮杀敌人, 获得各种奖励帮助生存.
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RPG Maker | <b>独立游戏</b>百科| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b>中文推广 Posted: 29 Dec 2008 04:16 AM CST RPG Maker是一款由日本公司Enterbrain制作的工具软件, 允许使用者创造自己的角色扮演游戏. 软件内包括了一个地图编辑器, 一个内建Ruby脚本语言的事件编辑器以及一个战斗编辑器.
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2008年度-移动<b>独立游戏</b>节-入围游戏详细介绍| IGF_Mobile_2008_移动<b>独立</b> <b>...</b> Posted: 29 Dec 2008 04:11 AM CST 2008年度, 移动独立游戏节入围游戏详细介绍. 包括游戏提名奖项, 官方网站, 游戏简介等.
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Posted: 08 Dec 2008 09:03 PM CST 在时代杂志近期评选的2008十大视频游戏中,Jonathan Blow 的 Brad 仅位于GTA4之后,名列第二。(查看时代杂志2008所有十大游戏排名)。 |
Posted: 27 Nov 2008 05:55 AM CST 阿根廷游戏者协会ADVA年初举办了名为CODEAR: Banner Games Challenge!的游戏比赛。比赛时间一个月,使用技术不限,唯一要求是游戏分辨率不能大于600x90像素,优胜者由网站访问者投票产生。Caterva Games的Survive就是这次比赛的第一名作品。 Survive大概是最近玩到的最让我吃惊的Flash 3D游戏了。无论是游戏操作、音乐声效、粒子特效,环境烘托都几乎无可挑剔。游戏主创 Ariel Nehmad (程序/音乐/音效)表示有计划将这个小游戏发展为更完整的游戏形态,很是让人期待。 |
Posted: 25 Nov 2008 03:18 AM CST 在2008年6月的Conitec百行代码大赛中,来自德国的Christian Behrenberg凭着a7titude的优异表现获得了第二名。 Conitec的3D Game Studio(A7引擎)在国内也有着不少用户。Conitec百行代码大赛要求参赛作品的源代码的行数不能超过100行(以结束符";"为标志),源代码文件大小不能超过10kB。即使在如此苛刻的条件下,还是有不少游戏设计师拿出了精彩的作品。而a7titude在其中尤为抢眼。 |
Posted: 25 Nov 2008 01:32 AM CST Jason Rohrer的第五个游戏。之前的Passage曾带来关于艺术游戏的论战。小容量、像素化、玩不来一时似乎成了游戏艺术化的捷径。而这次Jason Rohrer带给我们的是一个"网络游戏"。严格说来,是个最少并且最多允许两个人玩的"网络游戏"。 |
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Posted: 30 Dec 2008 05:12 PM CST 没有什么事情可以按部就班,新的需求,新的矛盾,新的问题,不会少,只会多。需求和矛盾,如果因为引擎不支持,支持的差,我们就放弃自己的机会,那我们也就只能到此为止,得不到突破了。只不过,或许我们会用更好的方式,绕过必要绕过的东西,不必要那么吹毛求疵。
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Posted: 30 Dec 2008 04:10 PM CST God Ray发生在最后的像素空间内,假设你能够确定太阳光的像素空间位置是Cx Cy,那么流程大抵如此:首先,将上一桢的,或者本桢的Render Target保留,以备处理,我们称这张图为参考图Tex_Ref。然后,从当前的像素 x,y,向Cx Cy作一条线段,在这条线段上,按照一定的数量(假设:32)对本桢或者上桢的Render Target采样,并将采样结果相加,得出本点受到本条线段各处高光影响的总光强P。然后,使用 pow(P, Param_Power) * Param_Intensity,就能得到最后的光强了。
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Posted: 30 Dec 2008 04:00 AM CST |
Posted: 30 Dec 2008 11:00 AM CST |
Posted: 30 Dec 2008 08:09 AM CST 公司电脑装的基本都是WIndows XP SP2和Office 2003 Standard SP2。新来了台Lenovo ThinkPad X61,装完机都正常。然后发现发错货了,CPU型号与PO不同。退回,无货可换,于是换成了最新的替代型号Lenovo ThinkPad X200!这三位数字的,就是联想自己的型号了。
装完机,其它都正常。试到Excel 2003了,出古怪现象了: 1. 直接打开Excel,Crash。 2. 用Excel /e启动,没有那个默认的Blank Worksheet,不会Crash。此时New一个Worksheet,Crash。 3. 打开一个现成的Excel文件(不管空不空),关闭Excel时,Crash。如果先关闭Excel文件,再关闭Excel,则不会Crash。 开始以为是安装出了问题,单独重装Excel,然后重装Office都不行。打了SP3也不行。Google,原来不少人都碰到一样或类似的问题,不光是Office标准版,也不光是XP,但好像多是较新型号的笔记本用户!也还真有高人找到了非常规解决方法: 1. 打开Regedit, 2. 找到"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Office\Excel\Addins\BtOfficeAddin.BtOfficeIntegration.1", 3. 把LoadBehavior的值从3改为0。 ![]() ![]() |
Posted: 30 Dec 2008 08:18 AM CST 在所有网易的产品中,对我自己而言,有用又满意的产品,除了邮件,就是网易新闻。 网易新闻,让人敬佩的,不只是内容,还有这些内容之后一帮子实实在在作事的人: http://news.163.com/special/0001sp/2008ending.html |
Posted: 15 Nov 2008 05:13 PM CST <br />人生中总有你无法把握的事情,也就是不可抗力。<br />我们所能做的也就是控制自己所能控制的事情,仅此而已。<br />前段时间一直加班,项目的节奏很紧张,马不停蹄地跑到了终点,却没有任何时间再能用来优化。大约80%的功能,我们仅限于了功能的层面,然而,时间是如此的紧张,以至于我们几乎不能再拿出哪怕一天,来把也已完成的功能作得更唬人一些。<br />从程序的层面,完成度已经是非常高了,任务、打怪、物品使用、背包、技能,基本上一个MMO的所有要素我们都有了。<br />但是,说句实话,如果从一个玩家的角度,可能确实不会觉得这是一个成品,因为我们系统虽然完善了,然而系统的表现却都没有取得突破。换句话说,我们完成了骨架,但却没有太多的血肉,因此,看起来像是个营养不良的。<br />这是一个很麻烦的事情。<br />对于内行而言,看的是骨架,对于外行而言,看的是血肉。其实双方都有一定的道理。骨架不修,血肉再美,也不过是充气娃娃。血肉不修,骨架再好,也不过是营养不良。<br />对于我们而
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Posted: 30 Dec 2008 08:11 AM CST 今天看到了這個網站, 很喜歡他所拍的照片的感覺, 聽說此站在日本很有名.
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开发者自述:暗黑Ⅱ诞生手记(by Erich Schaefer)_Chery的博客 Posted: 20 Dec 2008 12:26 AM CST 甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着. 可以这么说,Diablo II是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练 ...
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Catching up on reading: Ysabeau Wilce Posted: 30 Dec 2008 02:52 AM CST ![]() Just finished the lavishly titled Flora’s Dare: How a Girl of Spirit Gambles All to Expand Her Vocabulary, Confront a Bouncing Boy Terror, and Try to Save Califa from a Shaky Doom (Despite Being Confined to Her Room), which is itself the sequel to the similarly sesquipedalian Flora Segunda: Being the Magickal Mishaps of a Girl of Spirit, Her Glass-Gazing Sidekick, Two Ominous Butlers (One Blue), a House with Eleven Thousand Rooms, and a Red Dog. Picture (if you can) an alternate San Francisco named Califa, where magic is spoken in sigils called Gramatica, where there lives an adventurous fourteen year old girl named Flora, descended from a noble house (all the noble houses have what appear to be semi-Scandinavian names, despite the liberal use of Aztec and other Mexican verbiage). Flora desperately wants to be a Ranger, like her paperback (sorry, “yellowback”) idol Nini Mo. She seems to be well on her way, as long as she doesn’t get killed what with the entanglements with the tentacles in the trendy club’s potty, the fact that her maybe-boyfriend has gone Goth with the Warlord’s daughter, her maybe-psycho father is forcing her to take lots of lessons over her school break, and oh, let’s not forget the city may crumble because of earthquakes and it’s possible that the precarious political situation of Califa may crumble, what with the anarchists and all. If Harry Potter had been written by China Mieville, maybe it would read like this. It’s worth your time. Besides, the Official Web Site of Ysabeau Wilce gets across enough of the flavor that you should be able to decide that Califa (and Flora!) are worth visiting. After all, it’s not like you were going to read Twilight, right? You have better taste than that. Plus, the author’s name is Ysabeau. Come on, you can’t possibly resist. Am also midway thru Elantris, and so far it deserves its acclaim… |
Posted: 29 Dec 2008 10:14 PM CST
古朴,淳厚,悠远,沧桑。 |
After-Shock! by Tomothy-Mayhem Posted: 29 Dec 2008 09:23 PM CST After-Shock Mutant and Military: Mutants:
Other Types of Mutant:
Military:
Other types of Military:
After-Shock Prime Game-play Elements: Status bar:
Health (Red)-Shows how much HP (Heath Points) you have, if you run out you die.
If the Heracles Cell dial passes the red indicator mark you are in danger of succumbing to the Infection, so you must keep your Heracles and Promethean Cells at a healthy level, as well as keeping an eye on your physical health. The Anonymous Guide:
The Heracles and Prometheus Cells:
Inventory:
After Shock Plot: The Grey-Mark Facility, a massive science front, which to the people is an Aerospace development centre, but this isn’t entirely true. For Grey-Mark has been hired by several military/governmental organisations to develop some of the most deadly weaponry. Housed in secret underground vault laboratories Grey-Marks secret projects are developed. Including Cloning, Weapons Development and Bio-Genetics. But in 2004 Grey-Mark began working on a genetic mutation called Heracles, designed to make the best soldiers, by increasing their strength, reflexes and hardening their skin. But it was not without controversy, Dr. Belsarius leader of the project refused to stop working on it even though many faults within the Heracles cells were found. His opposer; Nathaniel Prometheus was most angered by Belsarius’ work, and so he started a revolt. With many of the other employees following Prometheus they began work on the Promethean Cells, which were designed to eliminate the Heracles cells before they could make a permanent attachment thus restoring the person’s humanity. So Prometheus ordered the Clones that were ready to have Promethean Cells pumped into them and implants put in their head ordering them to kill all scientists in charge of the Heracles Cell research. And so the Clones went in wiping every sign of Heracles from Grey-Mark. But Belsarius tried to escape into the water pipes below, but that was no use. He was found by Prometheus himself, and killed. You are the only known survivor, just clinging onto your humanity, you must escape Calvar city. After-Shock Game-play Combat:
Items/Weapons: (NC=not able to carry C=Able to carry)
Factions:
Locations:
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Posted: 29 Dec 2008 08:49 PM CST 玩过05年在xbox上发行的《炽焰帝国》之后,一直在期待它的续作,在360上出了一款动作类的《炽焰帝国》后更加让人期待它的正统续作,终于,我们可以在09年看到《炽焰帝国2》的身影,这次不再是xbox独占,而将进行跨平台发售,尽请期待吧。 标签 PS3, xbox360, 最新游戏, 炽焰帝国, 视频相关日志
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Posted: 29 Dec 2008 08:38 PM CST 标签 最新电影, 街头霸王, 视频相关日志
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Posted: 30 Dec 2008 04:44 AM CST 信息化在制造业有四种用途: 1 改进生产工艺、生产速度、生产质量、生产成品率 2 生产过程全程信息记录,可追溯可审计 3 人员协作、工序协作 4 数据快速汇总、查询、计算、统计
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Posted: 29 Dec 2008 05:36 PM CST 发表评论 订阅 本文评论 本文(永久链接) 在 2008-12-30 星期二at 07:24:46 发表. by countmeon. 分类游戏世界. 发表评论. 您的email不会被公开必填*. 名字 *. Email *. 主页. 评论. « 粘粘世界一款颇受欢迎的独立游戏 · 首页. 本站搜索. 分类目录 ...
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Spyro Dash Derby (Idea Not Complete - Do Not Rate Or Comment!) by flames101 Posted: 29 Dec 2008 03:53 PM CST Spyro Dash Derby is a racing game for the Nintendo Wii. ESRB Rating: Everyone (E). Contains comic mischief.
Gameplay: Taking on the Mario Kart formula, Spyro Dash Derby features a fun kart-racing experience filled with eveyone's favorite dragon, Spyro, and his friends, enemies and allies. With 15 unique, gimmick-infested tracks (courses), 20 playable characters, mind-boggling items, power-ups to collect and online support, it's one hectic, frenzic and chaotic racing game! Game Modes: Cup Tour: Go for gold as you take on 15 tracks, equally seperated into 3 cups. One player only.
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Posted: 29 Dec 2008 03:12 PM CST
This week New Years is on Thursday, and no doubt many people will be taking part in the renewing tradition of setting New Years Resolutions. I’ve set very few of them in my life, and of those I don’t think I’ve ever fulfilled one but at least I set my goals high, right? Okay, maybe not. Whether you set them or not, and if you live up to them or not, the fact that you’re reading this means there is one important resolution that you DO have set. Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.I realize many of you are probably over-clocking life itself and running dual monitors, and that most of us have a computer at work or at home, but the best is to share which resolution you’re happiest and most comfortable with. We’d also love to hear about any New Years Resolutions you’re committing to for 2009, so please share in the comments! |
Ask the Experts: I Do Not ‘Heart' Teamwork Posted: 29 Dec 2008 08:30 AM CST |
Posted: 29 Dec 2008 07:56 PM CST 说来也特别的郁闷,昨天原本想装一个GOOGLE的手机地图,结果我的MOTO V8装死装活的不能用。不是地图读取不出就是进不去。。
结果正好今天工作任务不多,于是写了一个手机地图软件,包含非联网版本的广州地图(地图拼的我好久.photoshop切块有限制,最后还得自己写了个切割程序弄。OTL)
绝大多数的广州市区都包含在里面(不过比较远的地方没有登录,比如大学城之类的),整个包1.4M
实现了map mark地图标签,可以快捷的找到原来登录过的地点,顺便无聊的学iphone的那种很流行的地图移动方式=___=个人对这东西觉得实用性还行。目前有一个moto V8的版本(自己手机用的),还有一个240*320屏幕大小的通用版本(顺手打包的)。有需要的尽管拿去,使用说明:软件中按*看说明.
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PS2忽然不能读盘,有点电压不足,60元修了下好了,ORZ。果真PS2玩的比360多。。FATE难度太大- -被秒杀,还是安心开我的高达无双2好了。
好友俊杰下下周就要去日本了,周日陪他买了去日本的东西。结果下雨纯粹逛街没买太多东西,祝愿他在那边过得开心。。。这个05年就开始怨念水树奈奈的家伙,还买到了她演唱会的门票=w=终于梦想成真=__,=我要实况录像啊 看了很多电脑,计划2月买台笔记本,原本计划买IBM THINK PAD的,结果忽然发现比普遍机型贵的多。OTL,看来我还是选HP或者DELL的好了。
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Posted: 31 Dec 2008 08:55 AM CST 相信很多朋友都趁年尾來一篇日誌,我也來熱鬧一番 ^.^
上一篇的 SSAO 日誌距今已有三個月;之後更改了演算法,本想多作改進和包裝成 demo 才放進來,但現在手頭上還正在建造一個給 OpenGl 的 Effect 架構,此刻只好放些 Screen shot 好了。 演算法和 星海爭霸2 的相近,但我對 Image processing 的學識尚淺,Bilateral (edge-preserving) blur 的部分還有問題。 最後祝大家新年快樂。 ![]() 沒有SSAO, 900 fps ![]() 屏幕 1/4 SSAO with dither, 252 fps ![]() 屏幕 1/4 SSAO with dither + blur, 233 fps |
Posted: 31 Dec 2008 07:22 AM CST 很久没更新博客了。在这2008年的最后几个小时里面,还是写一下自己最近的想法吧。 (说个比较自私的原因:因为这里太久不更新,所以各位投简历也越来越不踊跃了。同志们,至今为止才招了一个啊,你们不要以为我这会人才过剩...)
今年发生的大事小事,可谓数都数不过来。那些地震雪灾之类,有太多人会在博客里面写,我就不说了,我就说说我自己:虽然到了现在这个公司就没挪过位置,钱也一毛没多拿,但实质上却从龙设计、龙顾问,变成了龙监工和龙监管。为什么会这个样子?说到底,就是因为外部环境还不允许你安安心心地做设计、做战略,做所谓完美的产品。这所谓的外部环境,说起来很抽象,其实无外乎公司自身的制度不健全、人力资源方面5个茶壶3个盖,更外部的就是大环境变坏,要投资的找不到钱,要上市的找不到市场。我想重视产品设计,但如果这些问题不解决,你根本什么都重视不了。 在以前,我从未想到过自己会像现在这样按天盯项目计划,每天查考勤加班情况,逐条逐条去跟人核对工作事项。这些事情不是我想做,而是我不得不做,但是我从这些不得不做的事情里面,我逐渐明白了一个对于游戏业愤青来讲可谓当头棒喝的道理:你想做好的设计,就必须进一家会重视产品设计的好公司;但现实是,中国游戏行业有大公司,但是没有好公司,尤其是真正没有重视产品设计的好公司。既然好公司是不存在的,所以要么你放弃设计为上的理念,与其他人一起瞎混;要么,拿出精力来去做一家好公司,然后让这家好公司重视产品设计。 但要做一家好公司谈何容易!日常管理、项目管理的功课,一样都不能拉下;定了战略还没完事,你要定执行计划,盯执行进度。没完没了,不厌其烦。但是,这是不可或缺的。像海尔,碰到厂房有员工随地小便的问题,他们就会老老实实地在员工手册里写上“不许随地大小便”。什么叫公司运营?这就叫公司运营,这就叫不厌其烦。 幸运的是,经过这阵子的忙碌,我的这张进度表上面的未完成工作从300多项,到今天为止只剩下4、5项(我们的uWorld近日将上线)。赢了CETV的标以后(http://www.ccgp.gov.cn/cgbx/zybx/2008/784312.shtml),公司明年的生存已经没什么问题的(而且还在陆续招人),而这正是练内功的好时候——你们看,多少做虚拟世界的在经济危机下都歇菜的歇菜、转型的转型,这种时候就正是大练内功的好机会。 所以,我想我这龙监工、龙监管的工作明年只会更加多。在这里我重申一次:人才啊,快点来帮我把,快给我的邮箱发简历吧。 |
Posted: 31 Dec 2008 08:03 AM CST Happy New Year, here’s some pretty big news in few words:
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Posted: 31 Dec 2008 07:22 AM CST 很久没更新博客了。在这2008年的最后几个小时里面,还是写一下自己最近的想法吧。 (说个比较自私的原因:因为这里太久不更新,所以各位投简历也越来越不踊跃了。同志们,至今为止才招了一个啊,你们不要以为我这会人才过剩...)
今年发生的大事小事,可谓数都数不过来。那些地震雪灾之类,有太多人会在博客里面写,我就不说了,我就说说我自己:虽然到了现在这个公司就没挪过位置,钱也一毛没多拿,但实质上却从龙设计、龙顾问,变成了龙监工和龙监管。为什么会这个样子?说到底,就是因为外部环境还不允许你安安心心地做设计、做战略,做所谓完美的产品。这所谓的外部环境,说起来很抽象,其实无外乎公司自身的制度不健全、人力资源方面5个茶壶3个盖,更外部的就是大环境变坏,要投资的找不到钱,要上市的找不到市场。我想重视产品设计,但如果这些问题不解决,你根本什么都重视不了。 在以前,我从未想到过自己会像现在这样按天盯项目计划,每天查考勤加班情况,逐条逐条去跟人核对工作事项。这些事情不是我想做,而是我不得不做,但是我从这些不得不做的事情里面,我逐渐明白了一个对于游戏业愤青来讲可谓当头棒喝的道理:你想做好的设计,就必须进一家会重视产品设计的好公司;但现实是,中国游戏行业有大公司,但是没有好公司,尤其是真正没有重视产品设计的好公司。既然好公司是不存在的,所以要么你放弃设计为上的理念,与其他人一起瞎混;要么,拿出精力来去做一家好公司,然后让这家好公司重视产品设计。 但要做一家好公司谈何容易!日常管理、项目管理的功课,一样都不能拉下;定了战略还没完事,你要定执行计划,盯执行进度。没完没了,不厌其烦。但是,这是不可或缺的。像海尔,碰到厂房有员工随地小便的问题,他们就会老老实实地在员工手册里写上“不许随地大小便”。什么叫公司运营?这就叫公司运营,这就叫不厌其烦。 幸运的是,经过这阵子的忙碌,我的这张进度表上面的未完成工作从300多项,到今天为止只剩下4、5项(我们的uWorld近日将上线)。赢了CETV的标以后(http://www.ccgp.gov.cn/cgbx/zybx/2008/784312.shtml),公司明年的生存已经没什么问题的(而且还在陆续招人),而这正是练内功的好时候——你们看,多少做虚拟世界的在经济危机下都歇菜的歇菜、转型的转型,这种时候就正是大练内功的好机会。 所以,我想我这龙监工、龙监管的工作明年只会更加多。在这里我重申一次:人才啊,快点来帮我把,快给我的邮箱发简历吧。 |
Posted: 31 Dec 2008 05:42 AM CST 过节费1K的万家购物卡没节前发= =。。原本说今天发的,结果貌似HR那边没出通告,卡已经到财务那里了T T为啥没法啊。。= =好吧。等节后了。这几天不去逛万家了=。=
继续宅高达无双2 ![]() ![]() |
Posted: 31 Dec 2008 04:49 AM CST 眼看08年就要结束了, 游戏开发者大会(GDC)的组织者举办的2008年度游戏开发者选择奖, 现在正公开接受提名. 此次提名通过互联网进行, 只要有Gamasutra.com的帐户就可以参与.
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Posted: 31 Dec 2008 07:21 PM CST |
拯救小猎犬(Rescue: The Beagles) | <b>独立游戏</b>推荐| Game7z Indie Games <b>...</b> Posted: 31 Dec 2008 01:25 AM CST 一架货机在运送小猎犬的途中坠毁了. 货机上满载的小猎犬, 正要去一个名为CutLab的实验室, 一个专门对动物做各种残忍试验的工厂. 实验室对于丢失了一飞机的试验体十分不爽. 于是...
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祝各位童鞋新年快乐~~~~~ !! - Clayman的专栏- CSDNBlog Posted: 31 Dec 2008 02:43 AM CST 旧一篇: The Design of XNA Camera. 呵呵∩__∩y. 发表于@ 2008年12月31日16:23:00|评论(loading...)| 收藏. | 旧一篇: The Design of XNA Camera. 评论:没有评论。 发表评论. 姓 名: 主 页:. 校验码: 看不清,换一张 ...
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Post Mortem of Year 2008 - Predictions For The Year 2009 Posted: 31 Dec 2008 02:11 AM CST It’s the last day of the year, and time to look back for my plans & predictions for the year 2008. I must say that the plans I laid have not been happened as such, but rather in different forms. Let’s take a look at them:
I’m not sure if it’s quite strange or very common, but I feel that my plans for the year 2008 have been changed, even though the goals have remained same. If I think about the idea of ‘weekly updates’ in this blog, I think the thought behind this is what matters (I wanted to try and see how it would go, and provide value). It became clear to me that my style is better suited for daily updates. I shall write longer articles every now and then, but it’s fun to update daily, so I’ll do that. Also, the ‘vision’ behind ‘forming an ltd’ was to make my mind feel more that I have a ‘true’ company (I have a registered company, but still ‘ltd’ feels ‘more’ like a company). Business wise at this point it would have some benefits, but also some hindrances. I think the important thing is the vision behind the plan. Top blog posts and things for the year 2008
And here’s some of my own picks for the year 2008
If you want to check more articles, simply check out the archives. All the blog posts are listed there. Crystal ball, year 2008 predictions… My foggy crystal ball tells me that in year 2009:
Disclaimer: I really gotta point out that these are guesswork. I know squat about anything, so you should not believe me or try doing anything stupid (or anything to be exact) based on these predictions. My visions for the year 2009
I look forward for the next year. What about you? What did you finish in year 2008 and what plans you have for the year 2009? Feel free to share your story. Happy New Year everybody! |
New Year’s Eve: A Time for Change Posted: 31 Dec 2008 02:15 AM CST 2008 is coming to an end, and so is Bit-Blot in a sense. Derek and I have both embarked on separate projects - we don’t have any immediate plans to work on a new game together. I’ve formed a new development team called Infinite Ammo, and Derek has been developing an amazing freeware game called “Spelunky”. ![]() “Spelunky” is a randomly generated game in which you play an Indiana Jones-esque explorer. The game has a ton of secrets, beautiful art and moments that make you go “woaah”. Derek did all the art and programming work himself. The game can be a little difficult to get the hang of at first, but its totally worth it. There’s a ton of depth and gameplay value here, and you can’t beat the price. ![]() Meanwhile, Infinite Ammo has been working on developing a few projects. Our main concept is “Marian”, which is in part a spiritual successor to “Aquaria”. Above is one of Katie de Sousa’s amazing concept pieces for the game. You can find more information about Marian here. I update the Infinite Ammo site regularly with behind the scenes info, concept art, music, video blogs - the works. If you’re interested in following my game development exploits beyond the realm of Bit-Blot, IA’s blog is the place to go at it. This doesn’t mean that Bit-Blot is kaput, however. Derek and I have more planned for Aquaria in the coming months. There’s the long-awaited soundtrack release, and we have another surprise up our sleeves. I’d love to be able to work with Derek on a new game as Bit-Blot again in the future, but only time will tell if that’s in the cards or not. To all the folks at home, thanks for being part of the journey of developing Aquaria. This isn’t an ending, its just the beginning. |
Posted: 31 Dec 2008 09:16 AM CST 阿朱的这本书很奇怪,说是开发过程管理,却有技术人员职业发展规划,又有IT行业未来趋势观点,还有自我素养修炼,其中还穿插了不少关于实施技巧、售前 演示技巧、报价技巧,里面讲到的技术也有一定深度。书中涵盖了许许多多方面的内容,却又浑然一体,似乎缺了哪一章都是一个缺憾,但合起来,又显得这本书 被塞了太多想表达的东西,如果单独分解成一套丛书,又觉得太成篇累牍。要把这本书归集为软件工程类书籍也不合适,归集到企业管理类也不合适,这到底是一 本什么样的奇书呢?反正我翻来覆去看了好几遍,每次看每次都有新的启发,很多细节看一遍没有注意到,看第二遍才发现非常值得深思,如果要把每个细节都说 透彻,我看这本书得有1000页。不过我很喜欢阿朱现在讲到的这个层次,点到为止,给了我们许多启发创新的思考空间,如果真讲的很透,可能就显得呆板无 味了
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Posted: 31 Dec 2008 09:14 AM CST 唉,其实自己这个书稿,是自己10年的工作笔记积累。我非常喜欢记点东西,看书就在书上记(所以我建议这次出版《走出软件作坊》就给空一些空白,这样方便那些真正爱读书爱思考的朋友们。不过此书确实需要多次阅读多次思考多次总结,你如果希望看一遍就OK,那不会得到什么,这本书不是畅销小说)。我平时上网看新闻,也都随时记到电脑里。即使坐到地铁里,也记到手机里(就是这个原因当时换手机时一定要换一个能记录很多文字的手机)。过去我记录过两大本工作思考与总结的笔记,我跳槽的时候整理东西,有人居然要我这两个笔记本。
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Posted: 31 Dec 2008 02:05 AM CST 上周从叶家宅买了《晚期小津》。最近抽两晚看了其中两部,分别是《东京暮色》,《秋日和》。
悲与喜,黑白与彩色,亡女和嫁女,不一样的故事,同样的小津,不一样的基调,华颜常驻的原节子。 《东京暮色》的主线,在于小女儿的悲剧,弃家弃夫弃子的母亲,被迫嫁给自己不爱的人的姐姐,长子夭折的父亲,都是副线。探讨家庭关系的小津,这一次却将摄像机对准在家庭以外,小女儿的男朋友,以及那帮爱打牌的损友,是片中的关键所在。即便是那个回到东京,已嫁作他人妇的母亲,也是以外人的形象出现。 笠智众和原节子父女,他们代表小津家庭关系中最稳固的两个支点,在《东京暮色》中却毫无办法的看着活生生的小女儿,妹妹走向灭亡。电影本身并不压抑,也不绝望,虽然父亲一遍又一遍的问女儿,到底发生了什么事,姐姐悉心照顾妹妹,换来的都是沉默。小女儿分明要一个人承受整个世界的压力,她不是不想找人分担,亲生母亲的出现更让她对自己的身份产生了怀疑,男友的冷漠无耻更让她彻底寒心。缺失一极的家庭,是会造成这样的孩子,这样将自己锁在内心的孩子,是会产生那可怕的行为。令人欣慰的是结局的怅然和乐观并存,母亲的怅然和父亲坚定生活下去的乐观大概就是人生兴味的两面。面对失落,我们怅然,面对五味杂陈的人生,唯有乐观。 观看《秋日和》的全过程,都充满趣味,有好几处,我忍不住要拍大腿笑。三个女人一台戏,三个中年怪蜀黍又何尝不是一台戏呢?《秋日和》里原节子和她美丽的女儿,再次构成了小津的二元家庭空间。在这个家庭之外的,是由亡夫关联的三位老同学,酒友。以及一个故事中很重要的角色,女儿年轻泼辣的同事。 怪蜀黍年轻的时候,都喜欢原节子,如今各个人到中年偏后,开始操心干女儿的婚事,也是内心深处还有幻想,本来以年轻女孩子为主角的相亲事件,渐渐成为三个怪蜀黍借机和寡妇原节子套近乎的由头。没想到事情闹大,他们竟然要给原节子张罗再婚,到头来还是剃头担子一头热。原节子不为所动,换句话说,她根本没想过这件事。母女情深,好似朋友,虽然注定要分手,却宁肯多享受在一起的时光。小津借女儿之口,向观众说了许多自己的感悟,因为他才是那个坚持到底,为了陪伴老母,一生不娶的人。不过,没有婚姻不等于没有爱情。苦中有乐,笑中带泪,无论何时,演员的目光总是充满[定力](陈飞雪语),看小津的电影,三分是感悟剧情,三分是体会气场,还有三分,就是从原节子他们的眼中汲取力量。 ![]() ![]() |
[推荐] 拯救小猎犬(Rescue: The Beagles) Posted: 31 Dec 2008 01:10 AM CST 一架货机在运送小猎犬的途中坠毁了. 货机上满载的小猎犬, 正要去一个名为"CutLab"的实验室, 一个专门对动物做各种残忍试验的工厂. 实验室对于丢失了一飞机的试验体十分不爽. 于是...
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Last Day for December ‘08 Blog Carnival Posted: 30 Dec 2008 10:59 PM CST Today is the last day for the latest RPG Blog Carnival about “Transitions and Transformations” before UncleBear takes over . So if you want to get an entry into this month’s carnival, you want to do it today and leave a comment on the post. And even if you have written an entry for the carnival, you may want to double check that you’ve got a comment or trackback there so I can include it in my wrap-up post (which will probably be in a week on January 7th.) Thanks to everyone who particupated. |
Posted: 30 Dec 2008 11:35 PM CST 節錄自批踢踢八掛版,
20958 ~6612/31 funk0420 R: [問卦] 有沒有男生當兵之後會比較成熟的八卦?
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當完兵後是否會變成熟 這應該是見仁見智... 不過可以肯定的是當兵的時候一定都是很幼稚的... 再舉個例子: 你叫一群兵 坐在草地上 他們可以做任何事 不過不准聊天跟跑來跑去.. 過10分鐘後你就會看到坐你前面那個兵開始打瞌睡 你左邊的正打算把他周圍的草全都打成蝴蝶結 你右邊的正在蒐集地上的小石頭打算疊出個金字塔 而你後面那個人正打算把抓到的蚱蜢 塞到你腰帶上的水壺裡面去... 這就是當兵的日子... ------------------------------------------------------------------------ ![]() ![]() |
Posted: 30 Dec 2008 11:13 PM CST Heroes又播完了……苦闷…… |
Posted: 30 Dec 2008 11:05 PM CST |
Posted: 30 Dec 2008 09:59 PM CST
一、做个聪明的笨蛋 很多我的朋友都知道,我是个兼职写YY小说的人,做为一个写YY小说的人,显然同时也是喜欢看YY小说的人,曾经有一本现在已经基本太监了的YY小说叫《官场风流》,嗯,跟我那本太监了的《都市潜龙》差不多时间。。。太监的。。。《官场风流》里的男主角叫叶天,按小说YY的风格,他是一个标准的TZD,按小说的潜台词,他爷爷就是我中华盛世的开国元勋叶帅。 当然,YY小说大多极度YY,我们完全没有必要去考究或是细评,不过我之所以能够从看过的数千本YY小说里,牢记这本《官场风流》,是因为其中有好几句极为经典的话,这几句经典话语中,有一句就是叶天的爷爷对叶天说的,全文如下:聪明人?你要记住,华夏文明上下五千年,最不缺的,就是聪明人! 顺便说句题外话。。。现在做为我BLOG公告的那两句:合作,什么是合作,怎样搞好合作?管理,什么是管理,怎样搞好管理?。。。其实也源自这本YY小说,原文是:政治,什么是政治,怎样搞好政治? 事实也是如此,每一个在职场上摸爬滚打过几年的人,都应当有深刻体会:身边的职场同僚,似乎每一个都有好多把刷子,每一个都有很多想法,每一个都有很多优点,显然,每一个都有很多缺点,而最关键的,是每一个都很聪明。。。。因为职场永远不缺聪明人 聪明人会有什么表现呢? 避重就轻:绝大多数聪明人,都认为自己比别人聪明。。。呃,好象是废话哦。。。正因为觉得自己与众不同,因此聪明人往往会多好多个心眼,在面临工作的时候,总会通过自己的“聪明”来选择那些又轻松又有实际成效的工作,简单来说,就是会在工作选择时避重就轻。 “整理经销商列表?好啊!七大区二十九个省,我们一人一半吧,我分多点,这四个区归我了。。。”但其实,那四个区经销商一共只有九十四家,而另外三个区却有一百三十七家。。。 “这些系统的修正,要在这周内全部按产品部的要求完成,大家有什么意见?没意见就赶快去做……”“老大,产品提交的这个要求,很不明确啊,大家都忙不过来,要不,不明确的要求我们先跳过吧,显然是产品这边的责任……”“好吧,这一周要修正300个BUG,确实工作压力很大……” “小李,那几个客户的问题你解决了没有?已经有客户在打电话催了……”“正在解决啊头,我准备凑十个再一起提交,也不差这一会嘛” “系统方案搞定了没有?”“搞定了,Boss,我提前两天就完成了,之前我们做过类似的东西,很多可以借鉴的,怎么样?有效率吧!” 揣摩上意:也有很多的聪明人,会认定自己的职场发展,与上司的喜好息息相关,于是总是会去揣摩上司或是同事的想法,并通过自己的“聪明”从中找寻制造出更好的,更有效的人际关系。 A MM喜欢玩偶,下次去腾讯一定要骗个半人高的QQ公仔给她;B哥喜欢DOTA,这周一定要苦练,争取接近他的水平,但不能超过他;C经理喜欢桑拿,周末约他一起,关系就很容易上去了…… 为过失找借口:我见过的绝大多数的“笨蛋聪明人”,都有这个毛病,而几乎每个聪明人,都喜欢做这件事。 “这明明就是你的错,我说得很清楚,我要哥德式建筑风格,你看你们美术那边,画的是什么?这也叫哥德风格?” “这编辑器太烂了,我跟你说,你们的程序还算好,我们的程序做出来的编辑器,完全不能用,就一垃圾,所以我们的场景进度慢得不行啊,我们天天加班,但没效率,没办法的事” “这不能怪我,我是按照策划这边提的流程图来做的,我怎么会知道他流程图里的注释会有那么多细节需求?” “理解不同,理解不同,我以为……所以……” “没办法啊,周末财务不在,转不了帐,我已经骂过好多回了,为这事我都差点跟财务打架了,没办法,真没办法啊……” 装B:请注意,不是装A,也不是装C,真的是装B。装B是一个专属名词,聪明人大多会很喜欢装B,因为这样做,可以让身边的人认可他的“聪明”。 “卜伽丘,知道吗?我写的这个任务,其实脱胎于他作品中的XX故事中的XX情节,这样做,更切合我们这款游戏的风格,同时也让更多具备古典气质的美女,产生加入到游戏中的欲望……” “不明白了吧,这个叫数据挖掘、数据规范和数据狗屎,简单来说,就是通过对你公司用户数据的深入分析总结,然后制订一个相对规范的数据格式,最终让你的用户数据全部变成狗屎……” “WebGame,其实可以区分为Web和Game,简单来说,现在的网页游戏,同时具备有Web的特性和Game的特性,通过Web的特性,我们可以快速地获得用户,而通过Game的特性,我们又可以快速实现现金流和盈利,因此要做好WebGame,必须同时利用好Web的特性和Game的特性,现在的WebGame厂商,大多只做好了其中一个分支中的某个部份,明年,明年我和我的团队,就可以……” “更多的聪明人表现,请期待下一篇!”(看,这就是装B) 其实,聪明人的聪明事,并没什么不好,很多时候,这样的聪明的举动,其实是很有必要的,但问题的关键在于,聪明人往往会把更多的注意力,放在这些他认为“聪明”的举动中,而忽视了自己真正的目的! 为了避重就轻而忽视了工作的目标,为了揣摩上意而刻意打压同僚,为了找借口而指责同伴,为了装B而信口开河,为了体现自己的聪明,而不断地寻找体现聪明的机会。 记得很久以前,我跟学生讲过这样的一个例子: 一个聪明人和一个笨蛋要去杀一个人,笨蛋决定杀那个人之后,拿了一把刀,走到那个人跟前,一刀砍了过去!而聪明人则在想:我要杀的那个人,身高体重多少?我打不打得过?用刀好还是用枪好,手枪我要怎么去搞到?在哪里下手,那附近有哪些地方可以躲可以逃?如果杀死了对方怎么办?杀不死又要去做什么?要不要先给那个人下毒…… 单纯就杀人这件事而言,聪明人的想法显然没有错,但如果只看成功率的话。。。。我们不难发现,那些笨蛋的杀人成功率,要比聪明人高很多。。。 我们都是聪明人,不是笨蛋!因此,我们不太可能直接拿起一把刀,就把人给砍了,我们还是必须考虑砍人的准备、砍人的过程和砍人的后果。。。但,我们不能太“聪明”,因为一旦太过聪明,我们就会错失砍人的先机,最终只是不停地在计算怎么砍人,结果连刀都没有摸过。 因此,在我看来,我们这些“聪明人”真正应当做的,是做一个聪明的笨蛋,做事前聪明,做事的时候笨! 你这么聪明,你觉得呢?
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Posted: 01 Jan 2009 09:14 AM CST 之前一直有朋友用博客短消息M我,要我建个网易游戏的主题圈子。 其实我也一直想建来着,方便和大家一起交流。 刚好今天是2009年的第一天,那么就让我们在新的一年里有一个新的开始好了,今天网易游戏俱乐部圈子正式成立,欢迎各位网易游戏爱好者加入讨论。 圈子地址:http://q.163.com/on-line/ 同时在这里也祝福广大的网易游戏玩家在新的一年里能够健康、快乐。祝大家元旦快乐! |
T.W.T.P.B(T.W.T.P.B)-复古派射击| <b>独立游戏</b>推荐| Game7z Indie Games <b>...</b> Posted: 03 Oct 2008 02:00 AM CDT TWTPB是一款带有动作和策略元素的纵版射击游戏. 玩家将驾驶拥有独特能力的帝国飞船摧毁邪恶的外星势力. 前四关每关将解锁一项能力, 分别是子弹速射, 恢复生命, 子弹时间和自动导弹.
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Posted: 01 Jan 2009 07:39 AM CST Load up your catapult, aim and fire stones at castles on a quest to conquer the kingdom.
# Mouse to fire
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Posted: 01 Jan 2009 07:30 AM CST Keep your sheep safe from the hungry and angry dogs. See how long you can survive!
# Arrow keys to move
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Posted: 01 Jan 2009 07:22 AM CST Great drag race on different moons and planets, earn money, build up your reputation, moderate your car and challenge the ...
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Posted: 01 Jan 2009 07:06 AM CST Eat dem fishes, avoid the electric eels! And remember, you lack gills. Don't forget to surface for a fresh breath!
# ...
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Posted: 01 Jan 2009 06:45 AM CST Side scrolling underwater shooter with RPG elements!
# Arrow keys to move
# Z/X to attack
# Spacebar to pause
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Posted: 01 Jan 2009 06:23 AM CST A new featured block clear puzzle game, try make as many combo as you can!
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Posted: 01 Jan 2009 06:19 AM CST Blast your way to victory on big fat metal treads! Up your armor and firepower as you go. After all, ...
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Posted: 01 Jan 2009 06:04 AM CST Like Worm games? You should evolve, dude! Angry goats, slimy slugs, fire ants and poopy gorillas wage war against each ...
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Posted: 01 Jan 2009 05:52 AM CST Arrow Keys = Rotate left, right and jump
A & S = Grabs, can be used in combination
The entertaining physics based ...
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Posted: 01 Jan 2009 07:22 AM CST |
Posted: 01 Jan 2009 07:06 AM CST |
Posted: 01 Jan 2009 06:45 AM CST |
Posted: 01 Jan 2009 05:56 AM CST 2009-1-1 今年的第一天 和妈妈通了电话 和爸爸通了电话 和老同学通了电话
准备断食一天,为健康加分 喝了牛奶,并且加了鸡蛋
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朋友早就推荐了《保持通话》,一直都没看,今天在家没事,刚看完了这部电影。
且哭且笑,是我喜欢的类型。
看得过瘾,心里也一如既往的波澜四起。 每每看与人性与感情有关的书或电影,就会引发内心的不平静,这应该就是文学的魅力所在。
这几日在厕所里会翻阅的是上次聚会紫悦姐姐提供做礼物的《回到当下》。
接下来,今晚我准备看的是徐克导演今年的力作《女人不坏》。
2009-1-1 我独自在家,与电影为伍 |
Posted: 01 Jan 2009 06:23 AM CST |
Posted: 01 Jan 2009 06:19 AM CST |
Posted: 01 Jan 2009 04:41 AM CST 中国投资网:中国的WEBGAME经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段? 程:我觉得中国的网页游戏要从MUD的文字游戏开始,到后来的江湖游戏,现在大家关注的WEBGAME,网页游戏也算是历史悠久了,现在的这个阶段我觉得还处在一个稳定中的阶段,目前同质化现象太过严重,相信不久的将来这个市场会洗牌,剩下就是精华了。 中国投资网:WEBGAME对与社区类的企业发展都有哪些影响? 程:我觉得游戏对社区应该影响还是比较大,这样会造就出两种情况,第一种是游戏内部的社区,用户主要还集中在游戏里面,即在游戏过程中不仅是游戏,而是提倡交友、相互学习、交易等活动;。第二种是以社区文化为基础的,用户之间很多都有有线上和线下的关系,是否能让线上的玩家在社区里也得到满足和体验式非常重要的,这些都会对社区的粘性和产品有影响。这样就显而易见,社区积累的用户为WEBGMAE的玩家奠定了基础。 中国投资网:目前的WEBGAME与社区的发展那些是关键因素?(WEBGAME或社区) 程:从游戏本身来说,客户端网络游戏比较耗费时间, 网页游戏平均在线时间是2个小时,关键的一点是要考虑如何让社区的用户能在WEBGAME里找到乐趣,增加用户在社区里的在线时间。这一点就是需要一个比较出色社区和一批可玩性强的游戏相结合,并且,让社区成为一个学校一样,学校里有各种各样有特色的系别,如计算机系,法律系,然后玩家喜欢学计算机的去学计算,喜欢学法律就去学法律,相当于古时三国,铁索连舟,如屡平地,这样才能有一定的深远发展。 中国投资网:目前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些? 程:我认为技术并不是关键,关键还是在产品的设计和用户的接受程度上,游戏的重点还是以娱乐为主,最主要是如何抓住玩家。假设你技术再高,但是游戏不好玩,玩家不接受è 从您的角度如何看WEBGAME与社区组合的发展潜力和未来趋势? 中华小当家会更好的游戏社区化,中华小当家设计的游戏性,更贴近生活,所以我觉得中华小当家能更好的社区化,未来不管是游戏还是社区都会贴近生活,未来的趋势就是把社区和游戏的资源整合好,最主要的是把游戏的产品做好,对用户来说具有可玩性。把线上的虚拟世界和线下的现实世界逐步融合和统一,线上玩家赢得的财富可以在现实中被交换,同时虚拟的物品或服务在现实中可以被实际换取。中华小当家,这一点可以算一种突破。比如玩家可以在用游戏中奖励积分威望,换取现实中饭店的优惠券,打折卡之类的。换取各种酒水饮料的优惠券,将来可能会在游戏中举办厨师厨艺大赛,线下也能实现真正的厨艺大赛。但是在其他游戏中,可以打怪杀人,但是现实中不可能让你去打怪杀人。所以游戏本身最好也能多加入些贴近于社会元素。而这些都需要一些社区的结合和支持。 中国投资网:您认为WEBGAME都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品? 程:我觉得现在比较成熟的就是道具盈利模式,包月的模式现在大家用的比较少,将来游戏内置广告应该会是一个很大的趋势,我们中华小当家在这方面还是有所突破的,已经做到了广告就是游戏,游戏也就是广告,不过考虑到有一定的商业机密,暂时不能透露是何种广告形式。 中国投资网:您认为未来有发展的是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"? 程:从我的经验来看,游戏化的社区比较有发展,这样的社区主要是以游戏的内容和情节为社区的文化基础,游戏中的社区用户的关系,基于游戏里的好友、组队、工会、联盟,都有用户各自的目标和分工,大家一起是要做一些任务的,做好这样的社区就是要从游戏本身抓住玩家,让玩家有虚拟家园的感觉。社区中加入游戏,还只是把这样的游戏作为一种产品。以游戏为主的社区粘性会更高。这样的更能产生价值。 中国投资网:针对目前,WEBGAME领域产品同质化严重,创新缺乏的状态,贵公司是如何来进行创新来吸引,留住用户的? 程:因为我们现在就做了这一款产品,中华小当家我觉得是网页游戏的突破,主要是题材的不同,类型的不同,现在大多数的WEBGAME的用户,还是要花费大量的时间精力来投入到游戏的。我觉得作为WEBGAME的一个特点,就是要把游戏当作是一种乐趣,我们也希望从中华小当家开始,让每一款产品都做到是工作之外的一种乐趣,我们现在除了中华小当家之外还有四款游戏,不管是题材、可玩性方面,都跟现在的游戏产品有很大的区别。 中国投资网:您比较看好哪些WEBGAME产品?您认为评价"WEBGAME与社区最佳商业组合"的标准都有哪些? 程:我认为《猫游记》、《昆仑》、《幻境》这样的都不错,甚至有些 WEBGAME我觉得做成客户端网游客能会更出色。我觉得好的WEBGAME有以下几个方面构成的:游戏产品的可玩性;每天用户所花费的时间2-3个小时足以, 超过太长游戏就会变成用户的负担;另外是题材上看,是否够吸引,不雷同;长期的收入;用户量。 一款比较好WEBGAME应该有的10万 以上的活跃用户,其中有20-30%的付费用户,从上线3月个月以后差不多能达到50万/月的收入。对于WEBGAME来说生命周期,本身也要看品质,我觉得WEBGAME产品的生命周期最长不超过2年到3年,另外影响产品周期的因素还要看运营是如何做的,以及游戏本身的产品开发和设计。WEBGAME并不是研发时间长的就越好,我认为一款精品开发差不多应该有8-12个月,之后就是要根据玩家的反馈,再继续不断的修改。中华小当家,游戏上线后我们预计还得花话4-6个月的时间不断完善游戏的兴趣点。 对商业组合的标准,其实还没有严格的标准,我觉得就是如何适合就如何做。具体合作的好坏要看双方,能与社区相结合的游戏,一定要跟游戏的题材、游戏类型有关系,比如棋牌类的很难跟社区用户的时时需求结合在一起, 角色扮演类型的游戏,我觉得会跟社区结合的比较紧密。说到结合,其实没有最好的而是最适合的。象猫扑与猫游记的结合,我觉得还是因为跟猫扑的社区文化和氛围结合的比较好。 关于企业自身情况介绍:公司的历史我们是2007年成立的,应该是一个比较年轻的企业,但是有自己比较清晰的目标和方向,我们不仅做游戏,我们还做互联网的搜索引擎优化。我们在公司主要就是在游戏产品和互联网搜索引擎优化方面有着技术优势。 团队的情况我们的团队有30多人, 应该是一批年轻有活力和朝气的团队,有时大家为了研究一个问题而彻夜不绵,第二天照常准时来工作,我觉得这是一种精神,更是一种追求,追求游戏品质的精神,因为我们将WEBGAME当做成一个事业,而不是一个任务。 中国投资网:贵企业您认为有哪些比较重点的业务方向? 程:目前来说是网页游戏领域, 我们手上有6款产品可以研发。现在是研发了第一款中华小当家ONWEB,预计会在今年年底前公布第二款游戏的情况。 中国投资网:有哪些创新和区别于同行业或者领先于其他行业竞争企业的优势? 程:我觉得我们的主要优势,还是在产品的创意和题材上,比如说中华小当家,就是一款目前市面上比较缺乏的一种题材和类型。 中国投资网:做抛开您的自己的企业,您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资? 程:作为游戏公司,未来无论是产品还是市场推广方面,肯定都需要资金的投入,所以我认为在这个行业里未来的一年,投、融资肯定都会有,从发展情况来看,公司与公司之间还是有很大区别的,到目前为止,在整个行业里,我认为还是要以产品为主的,产品过硬,才能获得合作伙伴的支持和投资方的支持,我想未来会有更多的VC会进入。 中国投资网:做好WEBGAME与SNS的产品,您认为什么是企业最大的成本投入? 程:在成本方面,我觉得最大的成本还是人,技术、产品策划、开发都是需要有经验的人才。 中国投资网:WEBGAME与SNS领域当前的发展存在那些问题? 程:最大的问题,是同质化严重,现在大家能看到的WEBGAME三国题材的就几十款,模式和题材都比较局限,而且我认为以后再重复三国这样的题材就已经"过时"了,用户也会对重复和雷同的题材产生厌倦。 中国投资网:您对该领域的发展有什么疑惑? 程:对于我们自己来说就是如何运用互联网让用户很快的接受产品;如何让玩家觉得产品不错;还有就是如何找资本的帮助? 中国投资网:您对从事该领域的企业的发展有什么提示或建议? 程:我们给大家的建议就是"用心对玩家就是用心对自己".脚踏实地地把心放在产品上,在最开始吸引玩家,得到玩家的认可,才能将产品变得有盈利,让用户能愿意为产品付钱。 浙商的聪明、智慧、勤奋在互联网的领域里依然是他们成功的保障,除此之外,对于新领域的敏感、对商业机会的把握、对新鲜事物的勇敢尝试,能让他们的成功走的更远。 |
Posted: 01 Jan 2009 04:35 AM CST 关键词: 网页游戏 核心竞争力 经济学分析 玩家剩余 更多文章,请访问我的博客:http://blog.sina.com.cn/guoxhao 前言 网页游戏在国内发展已有两年,作品当前处于爆发期。网页网游有一些自己独特的规律。笔者制作网页游戏已有两年,在实践中总结了一些经验,与大家分享。笔者学识浅薄,写得匆忙,观点不一定严谨或正确,愿大家批评指正。您可以通过MSN(guoxianghao at hotmail.com)或者QQ(791824728)与本文作者就网页游戏沟通交流。 一、问题的提出 网页网游的发展,給我们带来了新的挑战。网页网游的一些基本规律需要探索和掌握。为什么小公司也能做出好的网页网游?为什么有的网页网游很有趣,使少数玩家终日沉迷其中,但总活跃玩家(尤其是白领玩家)却不多?为什么需要尽可能地进行新手保护和弱者保护?为什么有的游戏中设计了大量收费道具,却最终影响了活跃玩家数目和收入?网页网游为什么要走社区的路子?本文试图使用经济学规律来分析网页游戏的开发、玩家行为与理性选择以及出售道具模式带来的玩家剩余(player surplus)问题,对上述问题提出自己的看法。 二、 生产可能性边界 任何人、任何企业的资源总是有限的。经济学上,用生产可能性边界(production-possibility frontier,简称PPF)来描述这点:它标示在技术和知识和可投入品数量既定的条件下,一个经济体所能得到的最大产量。 网游由于是当前中国互联网最成熟的商业模式,现在已经变成几个大鳄之间的游戏,小企业、小团体的机会几乎没有了。但是webgame的出现改变了这个现状:webgame由于成本小,进入门槛低,使得小企业、小团队在其自身生产可能性边界之内,就可产出产品,投入市场。因此,webgame提供了一种相对公平的创业和竞争环境,策划和创意带来的比较优势也能充分发挥出来。 三、webgame的供给价格弹性与核心竞争力 前面说了,webgame提供了一种更公平的环境,这将使webgame产品在一段时期内空前繁荣。由于商业模式极为清晰,许多小公司甚至个人都开始投身到 webgame中去。但是产出的大部分产品(95%)是劣品庸品,只有5%或更少的产品成为冒尖者(tippy),市场将倾斜于有限的几种webgame 产品。从行业来看,webgame供给的价格弹性极高(价格弹性是供给量变动的百分比除以价格变动的百分比)。影响webgame供给弹性的主要因素是行业中增加生产的困难程度。如果所有的投入品很容易在现行市场价格下获得,则价格的微小上升就会导致产出的大幅度增加。具体到webgame, 其主要投入品是人才,而所需的人才表面上要求并不高:策划(由于可以模仿TR或Ogame, 因此策划水平可以不高)、网页设计师(一般水平即可),后台程序和美术(水平要求不高,因为webgame胜在内容,不在画面),门槛相对于客户端游戏要低得多。加上业界内网页网游赢利的消息刺激,如猫朴的《猫游记》,盛大的《纵横天下》和飞度无限的《方便面三国》(又名《泡面三国》),因此带动了大量厂商在此领域投入。由于主要投入品--一般水平人才比较容易获得,因此市面上必定会短期内出现大量webgame血拼的现象。但是大量粗制滥造、模仿痕迹太重、或无创意的webgame又会因此而陷入价格战的红海,导致玩家不满意而离开,或者导致一些团队无法赢利而退出。笔者认为,网页网游的核心竞争力在于对玩家需求的真实把握以及游戏的创意。真正有创意技术力量强而执行力又强的团队最终才能在竞争中取胜。 四、玩家的经济学分析 玩家都是理性的经济动物,因此经济学中有关理性选择的规律,特别是边际效用规则,会制约玩家的行为。自觉应用这些规律,有助于我们提高游戏设计水平。 1. 玩家都有时间资源制约。目前webgame的一个普遍现象,是游戏不缺长时间成长线(例如搞建筑,战争策略),但现在做有些过头了,导致“玩webgame比玩客户端游戏更累"。白领每天用在游戏上的时间和精力有限(可称之为时间预算约束),因此在webgame设计上,那种需要大量时间的玩法,可能会让这种人群玩一定时间后知难而退。这里提出一个新概念:单位时间乐趣度。 单位时间乐趣度(fph,fun per hour)=玩家从游戏获得的乐趣或主观满足(fun)/玩家每天耗费在其中的时间(time) Travian是webgame的经典。国外评论家对Travian成功原因的分析上,就是玩家对象(上班一族)时间有限,TR这种用时少(little time)的玩法模式适合这种人玩。(评论原文:http://lsvp.wordpress.com/2008/0 ... ssons-from-travian/)。 little time? 这个是关键。用较少时间获得乐趣是其精髓。这个现象,可以用上面的公式很好地解释:Travian的fph数值高。模仿TR的国内游戏甚多,不知道谁把握了这个真谛?我们需要记住的是,对统计意义上的白领玩家,由于时间资源是稀缺的,fph数值(注意:不是游戏乐趣,而是单位时间乐趣度)高低直接决定着这类玩家是否会留在游戏中。某些玩家离开游戏的原因不是游戏没有乐趣,而是乐趣除以玩家需投入的时间之后,数值太低。无独有偶,《音乐人生》这款webgame, 受到众多白领玩家的爱戴,除了游戏本身独特的风格(极为小资)之外,一个重要原因就是它的fph数值高:时间投入少,甚至好几天都不上,对乐趣的影响不是那么大,拨动了上班族潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐心弦。 有人会反驳:谁说Travian玩起来用时少?我有10个城,每天都累死了。这其实正好证明了本文提出的单位时间乐趣度的有效性,因为Travian到了后期,玩家的单调操作过多,普遍感觉很累,fph走低,是玩家离开Tr的重要原因之一。 总结:网页网游在设计上,既要以游戏性粘人,又要避免单位时间内玩家可执行的实质性操作数过多。因为单位时间内玩家可执行的实质性操作数多,就会降低fph数值。 2、玩家都是风险规避者(risk-averse) 无论自然人还是社会人,都倾向于避免各种不确定性,我们称之为风险规避者(risk-averse)。如果一个游戏有大量的不确定性,玩家可能离开或降低充值。所以游戏的一些关键设定,必须在向公众开放前就定下来。一旦已经向公众开放,对游戏重大设定进行修改必须很谨慎,因为它会增加玩家对不确定性的疑虑。所以这里对策划的水平提出了更高的要求:谋定而后动。 关于risk-averse更多资料,见http://en.wikipedia.org/wiki/Risk_aversion 3. 玩家都是乐趣寻求者(fun-seeker),痛苦规避者(pain-averse)。 这里,乐趣和痛苦都是玩游戏的主观感觉,一种概念,无法具体用数字量化。 乐趣是指玩家在网络游戏中获得胜利,成长感、安全感、在游戏中的优势、因运气而得到意外珍品、因使用策略而获得良好效果、承担虚拟高职位、在与人互动中获得拥戴、友善对待等等而得到的主观满足感。 痛苦与乐趣恰恰相反。在游戏中受到的伤害和挫败、不安全感、不公平的感觉、虽然经过努力但是还是处于绝对劣势、运气不好、与人互动受挫(例如缺乏互动,被人蔑视,无法融入某团队等)、游戏枯燥无聊、游戏过于简单或过于复杂,游戏太累等,对于玩家都是一种“痛苦”。 现在我们考虑玩家在游戏中的综合感觉,我们用净乐趣来衡量它: 一个玩家在游戏中的净乐趣(pure_fun)等于他得到的乐趣(fun)减去痛苦(pain) pure_fun= fun- pain 净乐趣是玩家对游戏的综合主观观感,在其他条件不变时,净乐趣决定了游戏是否能粘住玩家。 五、webgame的几个基本经济规律 1. 边际净乐趣与其递减规律 边际净乐趣(marginal pure_fun)是指玩家某种操作能够带来的新增加的净乐趣。 边际净乐趣递减规律: 随着游戏的进行,玩家获得的边际净乐趣呈现递减趋势,直到降为0. 边际净乐趣借鉴了经济学中一个关键概念:边际效用。它是指消费某物品或服务带来的新增加的、额外的效用。我们可以用吃饼子的比喻来形象地解释它: 有个人饿极了,吃了6个饼。第一个饼子消除的饥饿感最多,所以它的边际效用最大;第二个饼次之,吃第6个饼的时候,已经不饿了,所以第6个饼的边际效用为0. 如果这时再让他吃第7,第8个饼,可能导致这个人呕吐。 对于统计意义上的玩家群,这个群体每日从一个游戏中得到的边际净乐趣是递减的。为了延长游戏生命,游戏厂商可能会使用很多手段来增加这个边际净乐趣,如举办各种活动,增加人与人的交互,开发副本等等。上述这些行为的目的之一,其实就是提升已趋于0的边际净乐趣,从而把玩家留住。目前业内纷纷提出网页网游的社区化,其实也是通过人际交互来维持游戏边际乐趣的一种措施。 2. 等边际法则:equimarginal principle 等边际法则不仅是经济学中的一个基本法则,也是人们在日常生活中理性选择的基本规律。在经济学里,它的公式为: Mu1/P1=Mu2/P2=....=Mun/Pn 其中Mun是第n个物品的边际效用,Pn是第n个物品的价格。具体解释见文献[1]的“消费均衡的几何分析”。 玩家在玩游戏时,主观满足或者获得净乐趣的最大化基本条件是符合等边际法则。即在玩家的投入资源(时间)固定条件下,当花费在任何一种操作上的最后一分钟所得到的边际净乐趣正好等于花费在其他任何一种操作上的最后一分钟所得到的边际净乐趣时,该玩家就会得到最大的主观满足。注意,在出售道具模式的游戏中,道具可以被认为是时间的替代,因此上述的叙述中,“操作”和“最后一分钟”也可替换为“道具”和“最后1人民币”,其阐述的实质等同。 如果一个游戏系统提供的选择和操作与其代价、道具效用与价格符合等边际法则,我们就称该游戏是平衡的。否则,我们认为游戏是不平衡的。 3. 主观净乐趣期望(pure-fun expectation)决定玩家是否继续游戏 主观净乐趣期望是玩家在t时刻,对t1(t1> pure_fun的主观估算。 比如,我们在开始玩一款游戏时,总是对它有着较高的主观净乐趣期望,这是促使我们开始玩这款游戏的动力。这是为什么当发放某网页网游的内测激活码时,众人蜂拥而至,因为大家对未见面的玩游戏有着高的主观净乐趣期望。随着进入游戏,发现不过尔尔,就会在净乐趣日益减少的情况下骂娘。 维持一定主观净乐趣期望值,是玩家没有离开某一个游戏的重要原因。 4. 网页游戏的使用外部性(adoption externality) 这是网页网游规模效应的根本原因。假定游戏中的每个玩家,都因游戏中添加了一个新的玩家而增加1人民币价值。这是正的使用外部性。同样的道理,假定一个游戏中已经有N个玩家,但其中一个玩家因为种种原因离开(或因被打,或因感觉不公平),则系统将付出N-1人民币的使用外部性。 这就是为什么需要千方百计地保护免费玩家,保护新手。因为只有留下玩家,玩家群才有规模,而没有一定的规模,游戏的规模效应无法体现,收入就难以谈起。互联网上任何商业模式的临界点都需要足够规模的用户量,网页网游也不例外,这是不以人的意志为转移的规律。 5. 玩家剩余(player surplus)决定活跃玩家人数 某些年轻的游戏策划者是激进的《征途》信仰者,他们有杀人的勇气来向玩家伸手要银子,你如果不花RMB, 游戏就无法进行下去。因此,在游戏中处处设立收费点,不交费的玩家处处受气于rbm战士,最终只得离开。笔者听到的最骇人的言论是:“我们游戏中的资源是有限的,玩家不交钱,就叫他滚蛋。”。关于弱者保护,一个年轻策划的看法是,“可以保护弱者,但是只保护交了钱的弱者。” 上述这些急功近利的做法,往往会导致相反的结果:玩家(特别是活跃玩家)大量流失,越想挣钱,越挣不着钱。为什么呢?我们从经济学的角度做一个分析。 还是用那个吃饼的例子: 有个人饿得快死了,吃了6个饼。第一个饼子消除的饥饿感最多,所以它的边际效用最大,为了这个救命的饼子,他宁愿付出6元钱;第二个饼次之,他愿意付出5元。吃第6个饼的时候,已经不饿了,所以第6个饼的边际效用为0,让他付出1元购买他都有些勉强.。但是,这个人购买的所有饼子,都只用了一元钱。因为卖饼的人对饼的标价就是1元,不会因为某个消费者太饿就对这个人提价。为了消除饥饿,例子中的消费者愿意为这些饼子支付的金钱总数为:6+5+4+3+2+1=21,而他的实际付出为6, 那么21-6=15就是他的消费者剩余。微观经济学上这样定义消费者剩余:(consumer surplus) 由于消费者按照最后1单位价格支付全部单位的消费品,因此他们得到了成本之上的效用剩余。消费者剩余衡量的是消费者从某一物品的购买中所得到到超过他们所为之支付的那部分的额外效用。 如果我们把上面定义中的消费者换成“玩家”,把“消费品”换成“乐趣”,上面的定义就变成了玩家剩余(player surplus)。 玩家剩余是玩家在某游戏中获得的乐趣“福利”与其付出的真实资源(人民币或耗费的时间)的差。 如果一个游戏的设计,使玩家剩余较大,就会让大量的玩家以较小的代价(rmb或时间)留在游戏里,也就是游戏的活跃玩家多。 当前我们目睹的现象,是网页网游过度商业化,游戏中存在着急功近利的抢钱设计。这种做法不仅是业界浮躁的表现,在游戏设计上也大大降低玩家剩余,使大量玩家因为玩家剩余少(请注意:不是游戏乐趣,而是玩家剩余,两者是不同的)而被迫离开游戏,寻找替代品(其他类似的游戏)。如果玩家对某游戏的评价是:“游戏还不错,但是不花钱玩不下去,人民币战士太厉害”。这句话反映的本质问题就是:这款游戏玩家剩余太少,厂商对玩家“剥夺”太多。 在出售道具模式的游戏中,如果道具大大影响游戏平衡性,其实就在减少玩家剩余,因为不付费玩家、或者付费较少玩家,在游戏中的净乐趣急剧减少。游戏厂商通过减少玩家剩余获得收入,但同时又会降低活跃玩家人数。极端情况是厂商让游戏完全免费,不收取任何费用,这样能大大提高玩家剩余,但这种情况下厂商难以维持下去,最终游戏关闭,也会让玩家无法再获得任何乐趣。因此在现实中,玩家剩余是厂商与玩家的博弈结果,如何把握其中的平衡,对策划和运营都是一个挑战。 综上所述,玩家剩余决定了一款网游游戏的活跃玩家数目,从而决定了这款游戏可能达到的收入规模。 六、结论: 网页网游有网游的一般规律,但也有自己特点和独特规律。本文基于笔者游戏制作经验和理性思考,首次提出:单位时间乐趣度(fph)和平衡地把握玩家剩余(player surplus)是网页网游成功的两个关键点。 作者简介:guoxh博士,目前是飞度无限(www.wedomo.com)游戏制作人,作品:《北京浮生记》(2001), 《方便面三国》(2007)。主要研究领域:自然语言处理、网页游戏设计、游戏的数理分析、游戏的经济系统。 |
Posted: 01 Jan 2009 04:27 AM CST "自史玉柱大哥退休之后,这个城市就没落了,乏味沉闷得象一头老怪兽"。大师扔下报纸,望着窗外雾茫茫的北京,百无聊赖地瘫在沙发里,悻悻地说。 报纸上的新闻味同嚼蜡,似乎在印证大师的看法:《老太太的小猫爬上了电线杆》,《清淤工人拾金不昧》,《白领自爆上班暗玩网页游戏》。 这是2057年九月中旬的一天,下午三时的北京已经华灯初上。巨大的建筑黑黢黢的,在汽车尾气造成的褐色云雾里象灯塔一样矗立。建筑顶上的红灯极有耐心地每两秒亮一次,暗一次,警告飞机别靠拢。建筑面上的巨大的分众广告里,一个女人正在媚眼如丝,搔首弄姿,说她要做100%的女人。远处大大小小的高层建筑模模糊糊地漂溶在雾中,像诡异的暗礁。窗外立交桥上,无尽的车排成八行,亮着红黄色的灯,象蜗牛一样缓慢地爬行着。 “我不认为正直的市民会同意你的看法。这个城市有3800万人,人生如戏,每天都很精彩。”我说。 “哦,是的,我有点晕乎了, 这天气.....”。大师吐了一口烟,如梦初醒一样猛地站了起来,走到窗前。 “大师,这次拜访您,是想请教网页游戏的设计问题。如何做一个又好玩又赚钱的网页游戏?”我谦虚地问道。 大师对着窗抽烟,木然地望着眼前烟雾,并不说话,好像没有听见我的问题。沉默了10多分钟后,他忽然把头往后一仰,开口说话了: “多年前,我第一次看到史大哥脑白金广告的时候,我就知道他会成功。”大师说,眯着眼睛,出神地看着窗外车流,思绪仿佛回到了他年轻时代。“后来他在《征途》里加了任务的自动寻路功能,我就知道网游老大非他莫属了。” “史大哥?脑白金?这与网页游戏有啥子关系呢?”我问。大师总是根据某个细节推断出重大结论,节省中间的推理过程,这种大跳跃的做法我早已习惯了,但是跟不上他的思路让我有些恼火和着急。 大师并没有回答,而是反问我: “你看,立交桥上,那位坐在飞度无限公司班车里的中年男人,与60年前在上地赶驴车的老汉,有什么区别?” 我沉吟半晌,回答道: “60年?真是沧海桑田啊!那时地球还没有被污染和高温搞糟。人们上街不用戴防毒面具,冬天里有雪,一下班就看电视,对着选秀节目傻笑。现在呢?一下班就摘掉防毒面具,消毒之后就玩网游,而雪只在童话和屏保里出现。” 大师摇了摇头,显然不满意:“亲爱的guoxh, 我总是过高地估计了你的智力。我告诉你吧,无论气候变得多热,都市的空气变得多肮脏,有一样东西是不变的,那就是人性。” “人性?” “是的。那个男人和60年前的老汉,一样爱偷懒,爱虚荣出风头,喜欢占小便宜,对自己的判断力非常自豪,但却容易被重复一千遍、短而有力的谎言或广告忽悠。当然,他们还同样好色,好赌,爱暴力。这些伟大的人性,和我们30万年前生活在丛林中的老祖父没有什么区别。” “反对!我是一个儒雅的人,一个纯粹的人,一个脱离了低级趣味的人,对暴力深恶痛绝。”我站起来抗议,并且把衬衫上“对暴力说不”别针摘下来给大师看。 大师鼓掌笑了:“精彩,精彩!你刚表演了一种真实的人性:尽力掩饰自己。矫饰、搽脂抹粉是文明对人性最大的贡献之一。拿着棍棒到处追野兽的老祖父虽然野蛮,但远比我们纯朴坦诚。他在丛林中害怕孤独和野兽,喜欢和别的猎人结伴而行,现代人孤独地猫在钢筋水泥筑成的单元格子里,通过网线交友胡侃---- 人性跨越30万年并无差别。或许,你可以回忆一下昨晚玩《方便面三国》的情形,是否有我说的人性?” 我颓然坐下,无力与大师争辩了,因为我在那个网页游戏中抢劫了我邻国的粮食,动用了我的武将杀戮了500多敌人士兵,勾引了诸葛亮的老婆黄女士,而且和我的盟友聊天到半夜。大师同情地把手按在我肩头,继续说道: “不用发窘,其实这个城里的每个人都差不多。对人性的承认和尊重是现代商业成功的基石,网页游戏成功的秘技就在这里。” “哦?”我激动地站了起来,知道这次拜访的关键时刻到了。大师瞄了我一眼,淡淡地说: "在网游这个领域,史大哥是一个开创性的人物。他对人性的理解和操纵,远远胜过他那个时代所有的人,这是他胜出的真实原因。我在网游博物馆里玩过 100多遍《征途》,发现它是那个时代最照顾人性的网游。自动寻路是因为人们无论在体力和智力上都很懒惰,给玩家发工资是利用人们爱占小便宜的心理,劫镖是为了呵护我们抢劫和暴力本能,而赌国战.....” “是为了释放我们赌博的爱好。”我失望地打断大师,“你说的都是人性低俗的一面。成功的网页游戏不会如此流俗和黑暗。古人云:人之初,性本善。你能否说点阳光优美的东西? 比如信念、使命、责任?” “让我在北京下午三点灰暗闷热的毒雾里谈阳光优美的东西?难呀!”大师夸张地朝天花板冒着白眼,“你不得不承认,大多数情况下,人的屁股决定他的嘴。” 我又一次无言以对,默不作声。大师面朝着闪耀着重金属光芒的百叶窗坐下来,用木琴般深沉嘶哑的嗓音,启示着游戏策划师脑海中最愚昧的角落。北京九月的天气炎热,大师斑白的两鬓流着油汗。他说: “策划是网页游戏的灵魂,其他都是皮毛。“ ”史大哥是史上最伟大的策划,他亲自策划了《征途》,使网游更贴近人性。他第一个发现了传统网游的问题:没有照顾那些有钱但没有时间的玩家。他的设计改变了这个毫无人性的局面。” "网页游戏,同样可以解决这个问题,而且可以解决得更好。有志者可以在这个领域大有作为。" “策划的全部秘密,在于挖掘人性。” “永恒不变的是人性。游戏设计必须呵护人性最低俗的那些方面。最低俗也就越真实,越不会随着岁月褪色。” “把人性放在显微镜下切成片,分类存放,风干,涂上颜色。分析、挖掘、迎合人性,才能做一个好玩而赚钱的网页游戏。” “操纵代码和界面的是学徒,而操纵人性的才是大师。” “网页游戏不用下载,使人朝懒惰迈进了一步,方向正确。” “《Travian》让你用鼠标一点,9个小时之内不用再动作,聪明。” “《街头对抗》使用简单的卡片完成血腥打斗,使暴力变成艺术,老练。” “《猫游记》用图形取代文字,让人不用大脑,而用小脑就能玩游戏,英明。” “《武林足球经理》的排名能够极大满足玩家的虚荣心,高明。” “jupao.com制造虚拟社区,通过社交把人留在游戏里,精明。” “但它们在人性挖掘和操纵方面,只是万里长征走了第一步而已。网页游戏设计没有别的秘密,记住我的话:” “没有最懒惰,只有更懒惰。” “没有最白痴,只有更白痴。” “没有最虚荣,只有更虚荣。” “没有最狐朋狗友,只有更乌合之众。” “果能如此,则近道矣。” |
Results from the Game Design Challenge: Collector's Edition Posted: 01 Jan 2009 04:00 AM CST
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Posted: 02 Jan 2009 08:50 AM CST |
Casual Game Design: PopCap's Jason Kapalka and Bejeweled Twist Posted: 02 Jan 2009 11:00 AM CST |
Posted: 02 Jan 2009 07:25 AM CST 原文源自:http://gameaccess.medialt.no/index.php 该文是05年该站整理的一份关于游戏易用性的指南 内容说得比较详细,纲目分明 但翻译完以后看来对国内网游的参考性不大,并觉得最初译好的标题感觉定得太大了 原文链接地址如下:
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
Guidelines for developing accessible gamesIntroductionThis guidelines based on the guidelines of MediaLT and the guidelines of IGDA. Table of Contents
以下省略 ------------------------- 以下译文
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Posted: 02 Jan 2009 07:16 AM CST 原作者:Richard Todd 译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
A Matter of Luck "I returned, and saw
under the sun, that the race is not to the swift, nor the battle to
the strong, neither yet bread to the wise, nor yet riches to men of
understanding, nor yet favour to men of skill; but time and chance
happeneth to them all."
IntroductionLuck plays a significant part in many games. Indeed, some games, such as snakes and ladders, are entirely a matter of chance yet still manage to captivate their players.
以下省略 ------------------------- 以下译文
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蜡笔小新制定的球和移动游戏“蜡笔小新物理豪华” , iPhone版本出现 <b>...</b> Posted: 02 Jan 2009 07:36 AM CST ... 日语 ▶▶▶ 中文(简体); iPod/iPhone/iTunes游戏把球用蜡笔画恶作剧“蜡笔物理豪华” , iPhone新版本的“蜡笔物理学豪华”线的形状,在屏幕上的蜡笔和触摸笔如前所述在第绘画,并最终触及的明星控制的路径球,这是一个很酷的比赛。 2008年独立游戏铁. ...
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推荐两款力学小游戏,很有挑战!! - 盖世英雄mozart - 博客大巴 Posted: 02 Jan 2009 06:50 AM CST 在2008年度独立游戏节获奖游戏中,2D Boy开发的益智物理动作游戏《World of Goo》捧得了设计创新奖和技术优秀奖两个奖项,游戏继续完善至今才正式推出,可见制作者的用心和对这款游戏的期待。 PS:很多地方的确非常的有挑战性,越往后面越是这样! ...
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2009年度-实验游戏会议开放报名| 独立游戏新闻| Game7z Indie Games <b>...</b> Posted: 02 Jan 2009 05:54 AM CST 坦克异世界(Tank Universal)-电子世界的射击 · 坦克异世界(Tank Universal)-电子世界的射击. Tank Universal 是一款第一人称射击游戏. 游戏中你将驾驶虚拟坦克加入史诗般的战役, 和盟友一起面对大量的敌人. 独特视觉效果的射击游戏, 关卡设计非常丰富. ...
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where my game idea is. by DarcRabbit Posted: 02 Jan 2009 06:32 AM CST click on the "Top Rated" link under the Browse menu to the left. look for "Black Carnage: All Out", and remember to rate it please. (-^_^-) |
Posted: 02 Jan 2009 06:32 AM CST |
Posted: 02 Jan 2009 04:33 AM CST |
2009年度-实验游戏会议开放报名| <b>独立游戏</b>新闻| Game7z Indie Games <b>...</b> Posted: 02 Jan 2009 05:54 AM CST 实验游戏会议是每年一度创新游戏开发者的聚会, 在旧金山游戏开发者大会(GDC)上举办. 实验游戏会议接受各种类型的游戏参与. 包括游戏原型, 已发售的游戏, 学生创作的游戏Demo...
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Posted: 02 Jan 2009 04:10 AM CST |
Posted: 02 Jan 2009 04:30 AM CST 实验游戏会议是每年一度创新游戏开发者的聚会, 在旧金山游戏开发者大会(GDC)上举办. 实验游戏会议接受各种类型的游戏参与. 包括游戏原型, 已发售的游戏, 学生创作的游戏Demo...
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Posted: 02 Jan 2009 04:35 AM CST |
Posted: 02 Jan 2009 03:35 AM CST 2008年12月25日
几个同事嚷嚷要玩wow,于是就去了9区戴索姆,顺便叫上老婆一起。
________________________________________________________________________ (续) 2009年1月2日
我的号,也被封了,24级的亡灵术士
郁闷死了,挺好的休息日心情变得很差
已经懒的打电话了
我没精力和它打官司
我会选择在我能力范围内的,使用一切合法的手段去搞它
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[翻译]SimplySim 发布了新的 LEGO NXT 仿真环境包 Posted: 02 Jan 2009 01:16 AM CST 摘要:
![]() -------------------------- 图书专题:走出软件作坊 图书专题:编译原理第2版 新闻:360安全卫士公布:2008年最厉害的“马贼” 导航:博客园首页 知识库 新闻 招聘 社区 小组 博问 网摘 找找看 |
[翻译]SimplySim 发布了新的LEGO NXT 仿真环境包- 风海迷沙的.NET生活 <b>...</b> Posted: 02 Jan 2009 01:36 AM CST 一些导航: 我的项目开发笔记(本站内容) · 微软XNA团队中文博客(本站内容) · 微软机器人工作室中文博客(本站内容) ... 我的标签. XNA(11) · Microsoft Robotics Studio(10) · MD5(3) · vs2008(2) · LEGO NXT(2) · CSS(1) ...
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Posted: 02 Jan 2009 12:55 AM CST 儿子的相片传上来了,哈哈,小家伙这会就喜欢睡觉。 |
Posted: 02 Jan 2009 01:29 AM CST 这是第一次读Maugham的小说,选了本译文的小字名著文库版The Moon and Sixpence。毛姆的机智果然名8虚传,形式是传记形式的通俗小说,却能不露痕迹的把Narrator放进故事中成为实际参与者,用一个没有背景,代点个性,又或者说是读者化身的戏剧家,来在书中和主角,以及主角故事的亲历者进行对话。末了又自然而然的借叙事者之口,把自己对高更绘画作品的击赏统统表达出来。头几页书看的人比较郁闷,大概因为心里面还纠结着,这是一个画家的另类传记,但毛姆说故事的本领很强,到了Stirckland离家出走剧情大转弯,这书就立马让人放不下手啦。另外,也挺喜欢毛姆时不时地道出自己对人生的感悟,比如说:“或许一个人如果想体会到生活中的浪漫情调就必须在某种程度上是一个演员;而要想跳出自身之外,则必须能够对自己的行动抱着一种既超然物外又沉浸于其中的兴趣。”还有这句:“虽然我们没有明确意识到,说不定我们还是非常重视别人看重不看重我们的意见,我们在别人身上是否有影响力,如果我们对一个人的看法受到他的重视,我们就沾沾自喜,如果他对这种意见丝毫也不理会,我们就讨厌他。”
去维基上的高更作品页面点了半天,发现他很喜欢画女性,而且凡是人物画,往往会有狗啊,猴子啊之类的动物在旁边,其次就是许多静物画和风景画,风景画里有时候也会有一个养猪的人,或者养狗的人,人和动物都表情平和的很。给人一种神秘感,有好几个女的从骨架和脸型上来看,我都感觉她们是安吉利娜朱丽的曾祖母。订了一本现代主义艺术20讲,找时间看看。 还把布拉德皮特,乔治克鲁尼主演的Burn after Reading看了,片子挺搞的,特别是皮特在柜子里躲猫猫然后门忽然被拉开他一脸傻笑的样子。 ![]() ![]() |
Posted: 03 Jan 2009 08:48 AM CST 认同和合作 “一个人是条龙,一群人是条虫”,我们已经从很多地方看到别人这样来描述中国人的团队精神,事实上,我并不认为中国人向来就缺乏团队精神,聚在一起就注定作不成一件让世人瞩目的大事。 关键的,还是要看领导者如何来组织和运作。 无论在东方还是在西方,无论在哪种社会环境下,我相信,属于人的最本性的东西,是完全一样的,那就是:生来平等,希望被尊重,希望被认同,以及为自己的利益着想等等。 “团队之间,互相认同”,是可以合作的前提;而认同的前提,则是承认别人的优点或者说能够主动发现别人的优点以及学会欣赏别人的优点。 学会平静而不是嫉妒地看待别人的优点,学会客观而不是带有偏见的把你的优点与别人的优点实现互补,学会发自内心的去赞赏别人的优点,是团队协作最基本也是最难达成的第一道坎,或者,也可以说是团队走向成熟的必由之路。 那么,如何看待别人的缺点呢?这个问题其实很简单,你自己有缺点吗?那你是如何对待自己的缺点的?推己之心于人,便是“恕”。 你可以最大限度的发挥你自己的优点,别人当然也可以最大限度发挥人家自己的优点,你自己改变自己的缺点都很困难,更何况你以一个外人的身份试图改变别人的缺点呢? 缺点,无需改变;优点,最大发挥。 发现自己的优点,弥补别人的缺点;发掘别人的优点,赞赏别人的优点。把你的优点和别人的优点,拧成一条绳,就会形成合力,从而推动团队、项目和产品向前进。 |
[推荐] 严肃的骨头(Gravity Bone)-年度最佳艺术游戏 Posted: 03 Jan 2009 08:15 AM CST 严肃的骨头(Gravity Bone) 是一款非常有风格的第一人称视角动作游戏. 游戏流程很短, 只有两关, 20分钟就可以通关. 但却像一款出色的艺术品一样, 看完之后让人意犹未尽...
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Posted: 03 Jan 2009 08:24 AM CST 今天在隱科技上看到了這篇文章虛擬紐約再進化!,便很好奇的打開Google Earth來看看,這完成度還真的挺高的,我截了兩張圖比較近距離的圖下來給沒有裝Google Earth的朋友們看一下: 本來還想截多一點外帶找一些地標的,不過我這台文書處裡用電腦的顯示卡似乎忙不過來,所以就先找了這兩張,如果各位有興趣可以安裝這套相當有趣的軟體。 回到遊戲的主題來,我們都知道在3D的遊戲之中,場景建模是相當耗費時間和精神的,如果可以和Google合作,直接在這樣接近真實世界的場景中進行遊戲呢?像是競速類遊戲,就可以自訂起點終點,讓玩家們跟劇在地經驗去找出最短路徑,但又因為這是虛擬的遊戲,所以就會出現許多現實生活中無法出現的"路徑",相當具有想像空間。亦或像是射擊遊戲,也可以用來當作場景,如果像是地球防衛軍那種面對大怪物的遊戲,搞不好還會有一股保衛家園的熱血產生;
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Posted: 03 Jan 2009 08:46 AM CST <The Pursuit of Happyness>,中文名当幸福来敲门。一个很不错的片子。一个为了家庭而努力奋斗的人的故事。
法老王攻略ing,目前刚过了狮神人面像+胡夫金字塔的关卡=_=准备太阳神殿关卡中。。。这款1999年发售的游戏即使现在看来也非常完美。。复杂的模拟程度让人欲罢不能啊。。。目前是第18关,仅这一关就已经耗了我一天了。。。。还有15个关卡才能通关。OTL。。太牛了。果真城市不能偏颇,进出口收入+税收双管齐下才能稳定发展啊= =。。。
准备明天上班=_=
另外关于东方的同人动画《梦想夏乡》,制作的非常不错,很赞,虽然不能和商业动画相比,不过声优阵容还是蛮强大的,怪不得神主也有些担心了啊=_,=
不过个人还是很喜欢的,期待第二作,紫大妈(永远的17岁)=_,=登场。而且迅雷上都看到了。OTL。
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pzg’s blog - 粘粘世界一款颇受欢迎的<b>独立游戏</b> Posted: 28 Dec 2008 01:38 PM CST 粘粘世界一款颇受欢迎的独立游戏. 粘粘世界是一款新开发的游戏,不过网上看到的数据说正版率10%现在单击游戏可能真的是不好活了,90%都是在用盗版,我在网上找了找玩了一下还是比较有意思的,建议玩玩,下载地址就不提供啦,不能支持盗版,哈哈虽然自己试 ...
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Posted: 03 Jan 2009 04:20 AM CST ![]() http://www.frecle.net/index.php?show=§ion=giles&sub=download gile是一個場景光照貼圖(lightmap)的算圖編輯器,也算是個老牌軟體,好消息是最近成為了自由軟體,可以免費使用;lightmap在遊戲製作史上可以算是非常重要的一項技術,幾乎每款遊戲都會使用,原因在於它是預先算好的貼圖,在硬體較差的平台依然可以運作,對於遊戲場景中不需要變動光影的物件,自然就成了使用lightmap的首選,事實上許多東西美術先算好並不會比較丟臉,反而是遊戲中提升效能的關鍵,畢竟遊戲中的場景大多是死的,什麼都要即時運算並沒有意義,除非你想要像刺客教條裡面做到全即時運算環境(但還是有不少是預先算好的),那你就要考量玩家的電腦是不是能夠跑得動。 由於我不是美術的關係,這款軟體與3Dmax直接算出的lightmap主要差異在哪我並不是很清楚,本身也沒有在使用此軟體,但畢竟是專門算圖軟體‧且基於免費就要推廣的原則,有興趣的人還是可以玩看看,在OGRE的SVN裡也有for OGRE mesh的輸出外掛。另外這網站介紹的比較詳細,好笑的是這網站還在賣這個軟體,一套近50塊美金大洋,現在用到算你賺到(誤)。 |
Posted: 03 Jan 2009 12:46 PM CST 主动、最大化的做事、解决问题,用最短的时间,做最好的质量。这是人的成功的第一步。 第二步,就是在团队中要通过积极做事,帮助别人做事,达到好的人缘,这是人的成功的第二步。 第三步,有敏锐的商业感觉,怎么做最赚钱,做什么最赚钱,怎么做能够使客户最赚钱,客户目前还有什么问题,如何最好的解决这个问题,这是成功的第三步。
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Posted: 03 Jan 2009 04:34 AM CST 1月17日第八次北京网页游戏高端交流活动 时间:1月17日星期六下午 地点:待定(一周前通知与会人员) 人员:北京网页游戏领域高端人员,网页游戏QQ群成员,非群成员请提出身份说明以便审核验证 主题:总结2008 展望2009 形式:免费或AA自助 其他说明:交流活动后将对可以公开的能容整理为 《2009网页游戏观点》公开 北京网页游戏高端交流活动说明
以往历次活动情况
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Posted: 03 Jan 2009 05:03 AM CST 刚看了Giuseppe Tornatore在2006年的“新片”,《裸爱》,英文名叫Unkonwn Woman。与以往看他的西西里三部曲回顾历史所不同,这部电影直指当代最黑暗的犯罪面。女主人公所受的折磨让人不寒而栗,深陷魔窟成为生育机器,亲生孩子只能在剪断脐带后见一面,所爱之人被惨杀后抛尸掩埋在垃圾场,一连串惊心动魄的行动之为和惟一拥有线索的女儿相聚,最后却发现倾注了那样多情感的孩子竟和自己毫无血缘关系。这片子黑暗处就极黑暗,光明时又极光明,剧情上觉得突兀的主要是后期那个没杀死的魔头又出现了,然后又被轻易干掉,显得有些多余,如果完全没有这个复仇桥段,后半部会更加自然。技巧上,总觉得蒙太奇乃至二重蒙太奇手法用的非常频繁,刚开始确实是莫名其妙了点。与《海上钢琴师》结尾的伟大寂灭,《天堂电影院》所带来的人生的唏嘘感叹不同,《裸爱》结尾时候那个长大的女儿和母亲相聚意味着更光明的未来,揭示个人重生的隐喻。
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Posted: 03 Jan 2009 02:54 AM CST |
第二日-公布游戏原声-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) | <b>独立</b> <b>...</b> Posted: 03 Jan 2009 01:53 AM CST 美国独立游戏节(IGF) 公布了2009年, 第11届独立游戏节比赛评委名单. IGF邀请了众多顶级游戏创作人和媒体帮助决定今年的优胜者-- 同时也提醒参赛者报名最后期限11月1日临近. 2009年度-独立游戏节-开始接受报名-新的评委新的奖项 ...
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公开发布日期-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) | <b>独立游戏</b> <b>...</b> Posted: 03 Jan 2009 02:09 AM CST 蜡笔物理学豪华版终于要登陆PC了. 作者宣布将会在1月7日发布正式版, 之前预定的玩家将会提早几天得到游戏(1月4日). 在此之前的一周内, 每天作者都会放出游戏相关的内容...
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[新闻] 第二日-公布游戏原声-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) Posted: 03 Jan 2009 01:27 AM CST 在蜡笔物理学豪华版正式发售之前的一周内, 每天作者都会放出游戏相关的内容, 做发售前最后预热. 作为第二天, 作者公布了游戏的原声音轨...
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[视频] iPhone版视频预览-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) Posted: 03 Jan 2009 01:21 AM CST 蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe)已经在09年1月1日发售iPhone版本. 游戏由Hudson Soft移植发行, 售价4.99美元.
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[新闻] 第一日-公布iPhone版-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) Posted: 03 Jan 2009 01:12 AM CST 在蜡笔物理学豪华版正式发售之前的一周内, 每天作者都会放出游戏相关的内容, 做发售前最后预热. 作为第一天, 作者宣布iPhone上官方的蜡笔物理学豪华版正式发售...
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[新闻] 公开发布日期-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) Posted: 03 Jan 2009 01:10 AM CST 蜡笔物理学豪华版终于要登陆PC了. 作者宣布将会在1月7日发布正式版, 之前预定的玩家将会提早几天得到游戏(1月4日). 在此之前的一周内, 每天作者都会放出游戏相关的内容...
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Posted: 02 Jan 2009 11:35 PM CST spike官网上中揭开了一直倒计时的秘密,《侍道3》将在xbox360上发售,发售日定在2009年2月26日价格为7770円。 《侍道3》为一款撷取2002年2月发售的《侍 ~SAMURAI~》的流程而成的作品,游戏中除了沿袭系列最大特征的高自由度以及大量分歧剧情、每次游玩结局都会产生变化等系列玩家熟悉的要素之外,在这次游戏里将会以战国时代的“祇州天奈”这片土地作为舞台,故事描述由不断强化军备的新兴势力“藤森主膳”统领的这片土地,由于对乡士(定居乡村的武士或 享有武士待遇的农民)与农民等课以重税以及大量劳役,而让人民苦不堪言。在游戏中,玩家将化身为反抗统治国家的国主,并以回复旧势力的复兴为目标的民间武 士,玩家在游戏中可以从“投身压迫国民的国主手下”、“为了复兴旧势力而助其一臂之力”、“拯救贫困颓废的村庄”三个项目中进行选择,而随着玩家的选择不 同,故事的发展也都将会产生极大的变化。 标签 PS3, xbox360, 侍道, 最新游戏相关日志 |
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Posted: 02 Jan 2009 07:09 PM CST 德珍的坚持:中国风,是世界风潮的主流;是艺术界的王道。 提到德珍这个名字,几乎与东方画上等号。以细致瑰丽画风著称的德珍,至今已经发表过无数的作品、画册和绘本。她的画作富有东方特有的神秘与色彩,画中人物,是东方美人的缱绻柔情和历史英雄的山河气概。德珍以极尽的柔美浪漫画风再现古代帝王将相、诗人词人的面目,藉由她的画作,我们得以穿越历史的洪流,再一次爱上东方的文化。也因此,使她赢得「东方画姬」之名。 德珍绘馆网址:http://www.derjen.idv.tw/ |
我的相关日志: 2007-11-02 | 《战锤Online》游戏原画专缉(四) 2007-10-10 | 《战锤Online》游戏原画专缉(三) 2008-12-25 | iResearch-17173中国网络游戏产业2008年用户调研报告下载 2008-10-27 | 《天龙八部》攻防公式来谈宝石的作用 2008-10-27 | 获得第二分身完全游戏攻略 2008-10-10 | 人类15种基本欲望和价值观(Psytopic) 2008-05-22 | 网游玩家整体素质该打多少分? 2008-04-01 | 博彩中的概率学原理 2008-03-21 | 电影流派专业术语 2008-03-21 | 什么是蒙太奇?电影专业术语逐个看! 2008-03-04 | 世界上知名最毒的东西
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Posted: 02 Jan 2009 08:00 PM CST 有点像NEC上的淘金者。关卡是随机生成的。感觉有些难,不太擅长此类游戏。 作者就牛X啦,开发Aquaria的哥们之一,Derek Yu。 分流 V0.98 11.05MB Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
Posted: 02 Jan 2009 07:21 PM CST 感觉不错,期待。官网上的信息The GameAztaka is an Action/RPG side-scroller game. Based on Aztec lore, the game will take you on a fabulous journey through Tenochtitlan (Mexico), the heights of the Hualahci Mountains and the depths of the Malacatapec Volcano. As Huitzilo, descendant of the Sun God and with your friend Ayohpa, a magnificent spell caster, you will have to save your people from the wrath of the Aztec Gods. Styled and distinguished characters.
The PlayerThe player incarnates Huitzilo, a young hero from the people of Tenochtitlan. Destined to know the truth about his gods, he will learn and master the Ancients skills left by his ancestors to save his people from the Evil Essence who is gaining power. Accompanied by his friend Ayohpa, a polymorphed hummingbird cursed by the jealous sister of Huitzilo, they will journey through many places through to find out the truth. Are our heroes will have enough strength and courage needed to defeat the Evil Essence that plagues the world? Vast world to explore
“More to come soon” Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
Posted: 04 Jan 2009 08:37 AM CST “上上下下左右左右B(取消)A(确定)”,一看见这个,很多人会想起童年时代《魂斗罗》《沙罗曼蛇》的30命秘籍。更有一些有资历的玩家,一定会想到6个英文字母——KONAMI。作为业界知名的游戏软件商,从FC到PS3,从《魂斗罗》到《MGS4》,这个公司的每一个大作都会让游戏迷们如痴如醉,但这么一个软件巨头是怎么一步步成长起来的?我们把时钟拨回到几十年前。 1969年,KOuzuki(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原)四个日本人用他们的姓氏开头字母命名,在大阪成立了一家小型电器公司,这就是KONAMI。 1973年,公司正式更名注册为“KONAMI工业公司”,此时,游戏界街机的风暴刚刚开始,但此时的KONAMI还没有制作游戏的念头,只是从事街机的机台生产工作。
公司的经典LOGO 而到了1978年,看到很多公司在街机这个领域开始大把捞钱时,KONAMI忍不住了,从而第一次制作了一款试验性的方块类休闲游戏。就像不会玩**的人在大盘疯涨时依然能赚钱一样,凭借着火爆的街机市场,KONAMI的处女作也取得了成功。此后一年,KOMANI开始向海外市场进军,并向美国出口街机等娱乐设备。1980年,一款名叫《大进击》射击游戏诞生并热卖,这成为当时KONAMI创立以来最具影响力的作品,虽然游戏品质一般,但为后来众多大作奠定了基础。
可以说,这个游戏就是《宇宙巡航机》的前身 1981年,《青蛙过河》这个在当时颇具创意的游戏在日本和美国都获得极大成功。但由于版权问题,KONAMI获得的利益远远没有游戏的代理商多,为此,KONAMI还与几家发行公司对簿公堂,但没有什么结果。这也给年轻的KONAMI上了宝贵的一课。不过《青蛙过河》已经成了一代经典,现在在一些电子词典等掌上设备中,我们还能看到它的身影。
经典的《青蛙过河》 1982年,一只用弓箭射气球的小猪成为了公司新的宠儿,大灰狼与小猪的战斗火遍了大江南北。没错,这就是《猪小弟》。凭借这些游戏的热卖,KONAMI积蓄了一定资本,同年年底,KONAMI在美国成立分公司。到这里,KONAMI的已经成为了一个跨国公司,并完成了工作重点由硬件到软件的转型。而真正使KONAMI辉煌起来的,还要是后来的FC时代。
这个“狼与猪的故事” 很多玩家都有印象吧 在游戏业正蓬勃发展的时候,KONAMI成功从一家纯硬件厂商转型为以软件为主的公司,然而这时的KONAMI的名气还不大,而到了后来的FC时代,KONAMI才真正成为游戏软件公司中的巨头。 到了FC时代,任天堂开放软件开发权限,允许其他公司制作FC平台的游戏。而KONAMI成为了这个政策的首批受益者。1983年,《猪小弟》移植到FC,广大中国玩家应该都是通过这一版才接触到了这个“猪与狼的故事”。这一年,KONAMI推出了一款名叫《超级奥林匹克》的体育游戏,游戏包含了多种田径项目,但操作极为简单,可以说是为游戏制作开辟了一个新的领域。在业界掀起了一个体育游戏的小高潮。而这一年很值得一提的事件就是KONAMI与SEGA之间的纠葛,KONAMI当时正在考虑收购SEGA公司在美国的资产,然而当时政府方面并未制定有关游戏软件合同的管理法案,导致KONAMI与SEGA在一些游戏的版权方面一直都纠缠不清。在几年后KONAMI与世嘉正式对簿公堂,然而与《青蛙过河》一案一样,该案件至今仍未得以解决。
这只晃晃的企鹅为业界带来不小的冲击 1984年,KONAMI**在日本正式上市,并成立了欧洲分公司,至此,KONAMI已经极具规模。同年,一只在南极冰原上跳来跳去的企鹅成为了焦点,这就是《南极大冒险》,游戏题材新颖,风格清新,并且采用伪3D的方式,在当时造成不小的轰动。 1985年,《绿色兵团》这个军事题材的游戏对于KONAMI来说有重要意义,游戏以紧张的节奏与爽快的打击感大受好评。同年登场的还有两款射击游戏《兵蜂》与《宇宙巡航机》,其中《兵蜂》的“打铃铛”系统深受玩家喜爱,而《宇宙巡航机》则击败了当时靠射击游戏起家的NAMCO,成为KONAMI公司又一大经典,更重要的是通过这个游戏FC版本的成功,KONAMI决定把很多经典游戏都移植过来,比如《功夫》《超级奥林匹克》等等。 1986年,是软件丰收的一年。FC如日中天,而最大的功臣就是全世界无人不知的《魂斗罗》,游戏的画面、音乐、操作性、游戏性各个方面在当时那个时代可谓无可挑剔。这一年,《脱狱》以及《宇宙巡航机》的衍生作品《沙罗曼蛇》也成为了国内玩家耳熟能详的经典大作。
这四款游戏就不用多说了吧 在经历了一年的突飞猛进之后,KONAMI乘胜追击。1987年,跨越时代的两个系列《恶魔城》与《合金装备》诞生。(注意,这个《合金装备》当时常译成“燃烧战车”,并不是后来的MGS,MGS全名应该是《合金装备 索利德》)。同年,《超级魂斗罗》(俗称的《魂斗罗2》)上市,继续延续系列的火爆。从这时开始,KONAMI已经成为了游戏软件业的老大。 1988年,另一款国内玩家很熟悉的大作问世,这就是《赤色要塞》。日后游戏与《魂斗罗》、《沙罗漫蛇》等游戏都成为了模拟器上的常客。此外,《恶魔城》街机版《Haunted Castle》大卖,新作加入的RPG要素成为了后续作品的一个标准。不仅在FC平**占鳌头,1989年的KONAMI又迎来了街机事业的最高峰,造就他的则是一款根据热卖人气动漫改编的作品,这就是《忍者神龟》,凭借动漫的人气与超高的品质。这款游戏让KONAMI再一次横扫全球街机市场,全面超越了之前任何一款街机游戏所取得的成就。
当时统治街机市场的《忍者神龟》 后来FC版完美移植 相信有很多国内老玩家是从FC时代认识KONAMI这个公司的,当时的游戏《柯那米世界》就是当时KONAMI辉煌的一个缩影,如果你不清楚童年时的游戏有多少出自KONAMI,那就打开电脑,打开模拟器,载入一个个经典游戏的ROM,很多游戏都标有“KONAMI”的字样。从1990年开始,KONAMI没有延续在FC上的辉煌,并逐渐开始走下坡,整整一年并没有什么重量级作品出现,但此时KONAMI又成为了第一批获准制作SFC游戏的第三方厂商。 1991年,《忍者神龟2》在街机上出现,但生不逢时,当时正是CAPCOM的《街霸2》大红大紫的年代。就这样,街机老大的地位不保,而在SFC上,《宇宙巡航机3》《超级恶魔城4》等游戏虽然经典,但销量并没有预期的高。值得一提的是在FC的末期,KONAMI推出了《忍者神龟3》,游戏的画面、音乐表现力几乎达到了FC的极限,在国内拥有极高的人气。
《忍者神龟3》在中国人气很高 1992年,在3D技术刚刚起步的年代,KONAMI制作了公司第一个3D游戏《GI JOE特种部队》,它的出现暗示着KONAMI战略方向开始转变。同一年,KONAMI把总部从大阪迁到了东京。1993年,在街机市场上,KONAMI制作了一款名叫《武术冠军》的游戏,希望他来打败《街霸2》,其结果可想而知,KONAMI也第一次尝到了惨败的滋味。虽在街机上惨败,但KONAMI在家用机方面又有新的突破,在日本人气极高的《实况职业棒球》系列诞生,而在PC-E(一部生命短暂的主机)上的《恶魔城X:血之轮回》在欧美得到哄抢。 1994年,KONAMI的原创游戏越来越少,甚至有一些员工因为不满公司的续作策略而纷纷自立门户。此举让KONAMI开始反思,所以一款经典的恋爱养成游戏在PC-E上诞生了,这就是《心跳回忆》。从那以后,“心跳回忆”则成了一段时间内恋爱游戏的绝对代表作品。
藤崎诗织成为了当时宅男们心中的女神 新时代主机到来,3D技术成为主流。由于战略调整,1995年,KONAMI并没有什么太卖座的游戏问世,《午夜狂奔:马路战士2》和《速度之王》等游戏虽然既不较好也不叫座,但人们可以看出KONAMI在游戏3D化上的大胆尝试。不过这一年,原创RPG游戏《幻想水浒传》登场,这个系列也被称为KONAMI唯一能拿得出手的RPG游戏。1996年,又是软件高产的一年,新3D版的《魂斗罗》几乎成了老玩家的噩梦,其他游戏的销量也非常惨淡,整个公司再遭重创。但是有一款足球游戏值得我们注意,虽然当时的游戏品质还不高,但这个系列日后对EA的《FIFA足球》系列构成了相当大的挑战,这就是《实况足球 胜利十一人》。
PS版《实况足球》初代封面 1997年,随着《最终幻想7》登陆PS,新时代的主机大战形势已经明了。KONAMI也加大了在PS上的软件力度。当年的E3大展,KONAMI搬出了一部FC时代游戏的衍生版,这就是《合金装备 索利德》(MGS)。游戏革命般的“潜入”主题与电影化的表现手法震惊了整个游戏界。此外《恶魔城X 月下夜想曲》登场,虽在日本反响平平,但在国内拥有极高的人气,很多人都是因为本作才喜欢上这个系列,而这一部也成为《恶魔城》系列的一个里程碑式的作品,此后的很多作品,都无法跳出本作的框架。
在中国人气最高的《恶魔城》 这些年,虽然保持着游戏的高产,但KONAMI没有一款在当时叫好又叫座的作品出现,但在这个KONAMI最黑暗的一段时间内,通过不断创新,有几款新的游戏已经开始得到人们的关注,这也预示着KONAMI的在不久之后就会卷土重来。1998年,在萎靡了几年之后,KONAMI终于全面爆发,《MGS》上市在全球大卖,而《实况3》的大幅进化让人眼前一亮,从这时开始,《实况》与《FIFA》开始平起平坐了。之后又推出了《幻想水浒传2》这样的RPG大作,销量不俗。以卡片为主题的《游戏王》系列诞生,在日本人气极高,并称可与《口袋妖怪》系列相抗衡。受热卖的《生化危机》启发,KONAMI在当年E3上公布了一款心理恐怖题材的AVG游戏——《寂静岭》,一时间让恐怖游戏的爱好者充满期待。在街机市场,这一年也是属于KONAMI的,《DanceDanceRevolution》(DDR,俗称跳舞机)横空出世,一时间全球的男女老少都被这种“跟着音乐用脚踩箭头”的游戏所吸引。DDR更是成了时尚的代名词,深受年轻人的喜爱。从这里开始,KONAMI音乐游戏老大的地位无人能够撼动,相关的爵士鼓、吉他、DJ打碟等各种音乐游戏渐渐发展开来。而这些游戏的游戏方式如今更是被很多休闲类网游所借鉴。
风靡全球的DDR 1999年,《寂静岭》上市并大受好评,并在恐怖游戏中自成一派。而《恶魔城:暗黑的遗产》由于放在了普及率很低的N64上,销量上遇到问题就成了理所当然的事情了。这一年《心跳回忆2》登场,然而在玩家中的反响远不如一代。然而,KONAMI该年在PS上的游戏销售总量却超过了852万套,这个数据意味着他已经成为了日本最大的第三方游戏软件供应商。 2000年,伴随着新主机PS2的上市,KONAMI的工作重点开始向这里偏移。在那年的E3大展上,《MGS2》成了业界的焦点,凭借PS2的强大机能,游戏的画面堪比当时的CG动画,更加电影化的表现手法使得好莱坞大导演史蒂芬.斯皮尔伯格都惊呼:“他(小岛秀夫)应该去拍电影”。这一年,已经成为明星制作人的小岛秀夫,他的新作《Z.O.E》也让人充满了期待,但游戏只是昙花一现。
MGS2用技术与销量征服了全世界 2001年,光第一季度,KONAMI就发售了一百多款游戏,其中GBA上的《宇宙巡航机》《恶魔城:月轮》等成为当时GBA的主打作品。PS2上《实况足球5》的登场表示这个系列新时代的到来。《寂静岭2》的上市表示游戏的系列化已经开始。MGS2的热卖自然在情理之中,本作无论在日本还是美国都保持超高销量的情况在游戏软件中实属不多。凭借MGS2,KONAMI成为了当年日本企业300强上的第13位,这一地位就连当时的老牌劲旅任天堂也望尘莫及。同年9月开始,KONAMI正式入股HUDSON公司,后者因《炸弹人》《天外魔境》系列为人所熟悉。 2002年,如日中天的KONAMI再度取得非凡成就,PS2版《魂斗罗》伴随着超高的难度,游戏的人气也节节攀升,GBA上的《恶魔城:白夜协奏曲》被誉为GBA上最强的《恶魔城》作品。年终盘点后,KONAMI更是凭借两年销售软件超过2000万套的梦幻成绩超越任天堂成为日本头号软件商。
《寂静岭3》使得KONAMI光彩依旧 2003年,KONAMI公布的PS2版的MGS3为不景气的游戏业注入了一针强心剂,该作中更加丰富更具多变性的场景可将“潜入”这一主题发挥到极致。NGC版的MGS也吸引了众多关注的目光,另外小岛秀夫的GBA游戏《我们的太阳》需要利用现实中的阳光来辅助游戏成为一大亮点。此外,《WE7》、《寂静岭》新作的登场使KONAMI在缺乏大作的03年成为关注度最高的厂商。在这一年的4月,为了纪念公司成立30周年(从1973年正式命名算起),KONAMI更换了公司的经典LOGO。
KONAMI的新LOGO KONAMI在延续其经典作品的同时也没有放下高产的策略,这段时间的KONAMI,无论在软件质量还是数量上,在业界都无人能敌。在合并成风的年代,KONAMI也一直坚守着自己的阵地,其强大的实力有目共睹。2004年,MGS3上市,该作将PS2的机能发挥到了极致,不过在游戏内容方面却很难再对其前两做有更大突破,这在后来也成为了被攻击的软肋,尽管受到质疑,但是其优秀表现依然让他成为了年度十大热卖软件之一。这一年,MGS3成为了绝对的主角。其他游戏,比如《WE8》等等,并没有给这个已出现萎靡的游戏业带来什么新的动力。但这一年,《宇宙巡航机5》上市,其大幅进化的演出效果与经典的游戏内容让不少老玩家极为感动。
《宇宙巡航机5》带给我们的,除了华丽,还有感动 2005年的KONAMI依然保持着游戏的高产,WE9的大幅改革让人们又看到了KONAMI不断创新的精神。而《幻想水滸伝V》以惨败收场。该年公司全年共销售游戏仅为450多万套。而其中上品质的只有一半,这一结果原因来自多方面的,除了来自NBGI和SE两大合并厂家的冲击外,任天堂的强势复活也使得KONAMI不得不将最大软件供应商的地位让出。而业内格局也开始悄然变化,各游戏厂家已经慢慢将重点由PS2等二代主机转向了市场前景更巨大的掌机上。而在经营方面,KONAMI在HUDSON的**增资约1330万美元,达到实际控股53.99%,从而正式取得HUDSON经营权。而在同一年,KONAMI出售了其在著名玩具大厂TAKARA公司的全部股权,结束其长达近5年的资产联合,原因表示是对其经营业绩的失望。而后者正是《变形金刚》的原始设计者。
《变形金刚》的创造者因经营不善被KONAMI降价处理了 2006年的业界再次风云变幻,以PS3为首的第三代主机的公布虽然造成了很大轰动,而真正在其中呼风唤雨的却是掌机。而上半年更出现了掌机软件开发比例首次超过PS2软件的情况。虽然KONAMI也明显地放慢了对这类软件的创新而改为制作更多的续作来支持。《WE10》,《实況力量职业大联盟》《职棒魂3》《WE9加强版》等几乎清一色的为其体育软件的续作,但是其为NDS发售的《力量职棒口袋8》《游戏王DM EX2006》等也表现平平,而NDS上出品的WE系列更是让玩家大失所望。不过在这一年的E3上,KONAMI又拿出了《MGS》,系列第四作素质极高的宣传影像再次令整个业界震惊。虽然已经不能像以前那样呼风唤雨,但人们看到,KONAMI依然是软件厂商中的强者。 2007年的KONAMI并没有什么惊喜,这一年给人的感觉是,KONAMI展出的游戏要比发售的游戏还多《MGS4》《寂静岭5》PSP上的《寂静岭 起源》《恶魔城X历代记》......当然,还有《实况足球》,从这一年开始这个系列开始放弃了以前的序号计数法,而采用了类似与《FIFA》的年号计数,这样每年都会有一款正统的作品发售。原本预定在2007年冬季上市的《MGS4》,延期的消息一出,立刻导致整个KONAMI的股价大跌,成为公司股价四年之中跌幅最大的一次。但财经分析专家指出,KONAMI此举是为了增加下一财年第一季度的业绩水平,从企业经营角度讲属于战略性调整。
《MGS4》成为很多人购买PS3的唯一原因 2008年的KONAMI又迎来大丰收,这主要归功于《MGS4》,游戏上市的当天,销量就突破了300万。游戏的超高素质成为了很多玩家购买PS3主机的第一大理由。《MGS4》的成功以至于关于它移植的一句传闻都能让整个业界颤上一颤。而《寂静岭 归乡》的销售成绩并不能算作理想,整个系列的人气已经大不如前。其他游戏虽然质量不高,但好在种类够多,上半年财年统计,KONAMI总收入达到15亿,游戏部门的利润达到了2.32亿美元。在经济危机的大背景下达到如此成绩实属不易。到了年底,虽然有NDS版《幻想水浒传》这样的作品,但其关注度也依然没有太高。总之,这一年的KONAMI,都是与《MGS4》联系在一起的。到了年末,苹果的手机iPhone上市,KONAMI又第一时间奉上了自己的招牌游戏,《MGS》《寂静岭》《DDR》等游戏纷纷亮相,与之前的众多主机一样,KONAMI又成为了给予新平台全力支持的公司。
刚刚公布的iPhone版《MGS》 “上上下下左右左右L1R1L2R2”,随着时间的推移,这条经典的“KONAMI秘籍”已经发生了变化。时间在变,业界也在变。虽然在公司的游戏品种上,KONAMI的老大位置还是无人能敌,但其游戏年产量第一的位置早就被他人夺走。在世界经济危机的环境中,在日本游戏产业已经不是全球第一的背景下,在大公司纷纷合并重组的局面下,现在的KONAMI也仅仅在靠一两个品牌大作支撑着自己的大旗......穷则思变,希望在即将到来的2009年,KONAMI会给我们带来新的惊喜。 |
Posted: 04 Jan 2009 08:45 AM CST 原作者:Eitan Glinert 译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的 http://www.gamasutra.com/view/feature/3538/designing_games_that_are_.php |
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
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Designing Games That Are Accessible To Everyone
Every year more and more people join the ranks of gamers, and new and innovative products are created to feed this influx. However, despite all this progress, disabled gamers have been routinely left behind.
Many of the most popular games and systems are inaccessible to various forms of disability, such as visual impairments. Equally troublesome is that the games that are accessible are generally not playable by the mainstream market, due to the very design quirks that made the game accessible in the first place! |
Posted: 04 Jan 2009 03:26 AM CST 关卡设计:关卡设计阶段。 ·前期美工:前期的美工制作。 ·后期美工:后期的美工制作。 ·程序实现:程序的实现,包括编码等。 2)Alpha版本阶段·内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。 3)Beta版本阶段·外部测试:进一步测试和完善各 ...
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Posted: 04 Jan 2009 07:05 AM CST 一号以来,看完了延续快半年的一本书,一个一个章节的多读了百来页的一本书,另外还开了一本新书。
《我的名字叫红》实在是非常特别的一本书,叙事视角变换的毫无顾忌,经得起看啊,不过那个“姨父大人”原来谁都可以叫,因为没有注意到这个细节,让我很久才反应过来,黑不一定是凶手。超喜欢这种风格,不过到不一定非要慢慢看,一古脑往下看也行,既然是这样的形式,那我正好用它来填补一些小的时间空隙。 豪华版的《我的名字叫红》舍不得涂抹,简装的《战争与和平》必须要到处划线,否则瞬间会被淹没在复杂的人物关系和长长的俄语名字里,《百年孤独》也不过是重复名字而已。目前才刚读到皮埃尔给弥留之际的父亲告别,却已经耗费了三四个小时时间了,不能放过任何一个看起来陌生的名字…… 去年读《日瓦戈医生》,我说100页后渐入佳境,这次把《玻璃球游戏》拿起来接着读,要说是200页后豁然开朗了,而且越往后越精彩。约瑟夫·克乃西特传略看完后,炒了个胡萝卜烧肉,就着锅巴吃了晚饭,又一口气读完了后面的三个短篇传记。现在完全没从书中抽出身来,还需要一段时间来咀嚼回味书中的思想内涵(看完全书我头脑里想到的第一句话居然是“观自在菩萨,行深般若波罗蜜多时”……)。先抄一段书中最重要的诗歌吧,就是克乃西特年轻时候所写,原名《超越》,后改名《阶段》的名篇,这首诗太美: 如同鲜花凋萎,青春会变老, 生命的每个阶段都曾鲜花怒放, 每一智慧,每一德行都曾闪耀光彩, 却不能够永恒存在。 我们的心必须听从生命的召唤, 时刻准备送旧迎新, 毫不哀伤地勇敢奉献自己, 为了另一项全新职责。 每一种开端都蕴含魔术力量, 它将保护我们,帮助我们生存。 我们快活地穿越一个又一个空间, 我们决不囿于哪一种乡土观念, 宇宙精神使我们不受拘束, 它鼓舞我们向上攀登,向远处前行。 当我们的生命旅程稍稍安定, 舒适生活便使意志松懈, 唯有时刻准备启程的人, 才能够克服懒惰的习性。 也许在我们临终时刻, 还会被送进全新的领域, 生活的召唤真正永无穷尽…… 来吧,我的心, 让我们快活告别! ![]() ![]() |
Posted: 04 Jan 2009 06:49 AM CST Mira Burri-Nenova has just posted a working paper on SSRN: "User Created Content in Virtual Worlds and Cultural Diversity "
It is a brilliant paper. Burri-Nenova manages to synthesize the current thinking on user-generated content and virtual worlds in wide variety of fields. She presents a wonderfully sophisticated analysis of the policy issues presented. (Photo Credit: Clairegren) |
Posted: 29 Dec 2008 04:51 AM CST 终于在今天将服务器的硬件升级好了。 买了近半年了,一直在做稳定测试和系统测试。升级后一切正常。记录一下。 |
Posted: 04 Jan 2009 04:05 AM CST Hello,Chicago! 芝城父老,别来无恙, If there is anyone out there who still doubts that America is a place where all things are possible, who still wonders if the dream of our founders is alive in our time, who still questions the power of our democracy, tonight is your answer. 余尝闻世人有疑,不知当今美利坚凡事皆可成就耶?开国先贤之志方岿然于世耶?民主之伟力不减于昔年耶?凡存诸疑者,今夕当可释然 It’s the answer told by lines that stretched around schools and churches in numbers this nation has never seen, by people who waited three hours and four hours, many for the first time in their lives, because they believed that this time must be different, that their voices could be that difference. 今夕之释然,皆蒙美利坚民众之协力——学塾祠庙之外,市井乡野之间,万千父老心焦似焚,苦待竟日,愿献一票之力。其中,平生未尝涉国事者,数亦不少,而今有此义举,皆因一念不衰——今夫天下,非同既往,愿发吁天之声,必成动地之势。 It’s the answer spoken by young and old, rich and poor, Democrat and Republican, black, white, Hispanic, Asian, Native American, gay, straight, disabled and not disabled. Americans who sent a message to the world that we have never been just a collection of individuals or a collection of red states and blue states. We are, and always will be, the United States of America. 今夕之释然,皆仰吾国同胞之齐心——何谈贫富老幼之差、党社宗族之异,惶论发肤肌体之别、志趣爱恶之分。吾国既以“合众”为名,吾辈则更无疏离之意,红蓝二党并肩而立,数十邦州挽手相合,无分你我,共称一家,昂然于世,齐声一呼,天下乃有此释然。 It’s the answer that led those who’ve been told for so long by so many to be cynical and fearful and doubtful about what we can achieve to put their hands on the arc of history and bend it once more toward the hope of a better day. 今夕之释然,皆因愤懑者之镇静,忧惧者之勇气,犹疑者之笃定——平素世间种种,消磨其志向,溃灭其梦想,而值此风云之际,除旧更新,当仁不让,倾力而动乾坤者,更何人哉! It’s been a long time coming, but tonight, because of what we did on this date in this election at this defining moment change has come to America. 俟之诚久,其志弥坚。幸天地明察,乃有今日,乃有此刻,乃有此一选举,乃有我亿万美利坚大好国民——吾邦之大变革,方得自兹而始也! A little bit earlier this evening, I received an extraordinarily gracious call from Sen. McCain. Sen. McCain fought long and hard in this campaign. And he’s fought even longer and harder for the country that he loves. He has endured sacrifices for America that most of us cannot begin to imagine. We are better off for the service rendered by this brave and selfless leader. I congratulate him; I congratulate Gov. Palin for all that they’ve achieved. And I look forward to working with them to renew this nation’s promise in the months ahead. 倾接参议员麦君凯恩电,虽未得晤,幸有一谈,其言谆谆,其意诚诚,鄙人感佩之至。选战期内,麦君劳碌几重,奔波几许,皆为国家计。诸般求索,时日良多,皆非余所能及。于国于民之惊人牺牲,亦非庸庸如吾辈者所可想见。以麦君之胆魄襟怀,能为吾邦所用,实国家之幸,万民之幸也。前途漫漫,其事未竟,余所盼瞩由衷者,唯共麦凯恩君、佩林君,及诸贤士比肩,会吾等之绵力,成吾邦之大业。 I want to thank my partner in this journey, a man who campaigned from his heart, and spoke for the men and women he grew up with on the streets of Scranton and rode with on the train home to Delaware, the vice president-elect of the United States, Joe Biden. 乔君拜登,亦吾所感铭至深者也。竞选之业,艰险不足与外人道,幸有乔君之辅佐,其诚天可鉴之。乔君其人,素言恳辞切,意笃情真,盖尝经斯兰克顿街乡邻之提命,饱聆特拉华州父老之晤教也。他日余既登总统之位,乔君必当副之。 And I would not be standing here tonight without the unyielding support of my best friend for the last 16 years the rock of our family, the love of my life, the nation’s next first lady Michelle Obama. 拙荆米氏,追随鄙人凡一十六年,既为爱侣,更为挚友,既为吾阖家之基石,又乃余终生之至爱。鄙人尝自忖度,倘无贤妻若此,今朝阔论高谈于此处者,不知何人矣! Sasha and Malia I love you both more than you can imagine. And you have earned the new puppy that’s coming with us to the new White House. 小女萨沙、玛丽,余素深喜之。昔日为父尝与汝等言,此番选战若得一胜,愿购小犬一头相赠,待阖家乔迁总统府邸之日,偕汝等同进吾宅。今当胜负已出,既有一诺在前,必自践行不欺也 And while she’s no longer with us, I know my grandmother’s watching, along with the family that made me who I am. I miss them tonight. I know that my debt to them is beyond measure. 祖母大人虽已仙逝,料必有灵在天,俯察人寰,想应颔首开颜矣。吾奥巴马氏列祖列宗,亦当如是。今日今时,此情此景,鄙人追思之心,乌鸟之情,曷其有极!唯生死陌路,仙凡有别,虽怀反哺之心,而无答报之门也! To my sister Maya, my sister Alma, all my other brothers and sisters, thank you so much for all the support that you’ve given me. I am grateful to them. 至若玛雅、艾玛二姐妹,以及吾家诸同胞,所惠我者,亦属良多,久沐恩德,此当拜谢。 And to my campaign manager, David Plouffe, the unsung hero of this campaign, who built the best — the best political campaign, I think, in the history of the United States of America.To my chief strategist David Axelrod who’s been a partner with me every step of the way.To the best campaign team ever assembled in the history of politics you made this happen, and I am forever grateful for what you’ve sacrificed to get it done. 大卫?普劳夫君,大卫?阿克塞罗德君,一为鄙人竞选事务之经理,一为鄙人国事韬略之智囊。余尝自喟叹,左右谋士,余所仰赖者,皆亘古未见之贤才。普阿二君,则更此中之翘楚。区区不才,有何德能,可得膀臂若此?当此功成之际,感荷之心,亦自拳拳。 But above all, I will never forget who this victory truly belongs to. It belongs to you. It belongs to you. 至于鄙人铭之肺腑,须臾不敢忘怀者,则诸位也。盖今日鄙人之胜绩,实诸位之胜绩,鄙人之荣光,实诸位之荣光! 余素朴陋,虽有参选之心,并无必胜之志。谋事之初,银资乏匮,从者寥寥;起事之地,皆蔽寓荒斋,不在高阁;成事之基,无非寻常百姓,涓滴之献。 It grew strength from the young people who rejected the myth of their generation’s apathy who left their homes and their families for jobs that offered little pay and less sleep. It drew strength from the not-so-young people who braved the bitter cold and scorching heat to knock on doors of perfect strangers, and from the millions of Americans who volunteered and organized and proved that more than two centuries later a government of the people, by the people, and for the people has not perished from the Earth. 今日之胜,有赖一众热血青年,抛其家,别其室,不辞其苦,不计其酬,矻矻于此——“国中青年爱国之心已泯”之谬论,今可休矣!今日之胜,有赖壮志未已之诸前辈,无惧寒暑,行走奔波,劝说民众。今日之胜,乃数百万美利坚民众之胜,察其意,皆属踊跃为国,观其行,处处谨严有序,足堪告慰二百年前开国之先贤——民有、民治、民享之政体,未尝动摇也! This is your victory. 嗟夫!此实诸位之功也! And I know you didn’t do this just to win an election. And I know you didn’t do it for me.You did it because you understand the enormity of the task that lies ahead. For even as we celebrate tonight, we know the challenges that tomorrow will bring are the greatest of our lifetime — two wars, a planet in peril, the worst financial crisis in a century. 余知诸君之意非在此一选举,亦非在鄙人一身。盖瞻前路之艰辛,益知此任非同小可也。虽今夕欢贺于此,而明朝酒醒,大患仍自当前,不容有怠——两地烽烟熊熊而起,四海之内纷纷而乱,金融业界惶惶而不得宁。 Even as we stand here tonight, we know there are brave Americans waking up in the deserts of Iraq and the mountains of Afghanistan to risk their lives for us.There are mothers and fathers who will lie awake after the children fall asleep and wonder how they’ll make the mortgage or pay their doctors’ bills or save enough for their child’s college education. There’s new energy to harness, new jobs to be created, new schools to build, and threats to meet, alliances to repair. 是夜,饮宴笙歌之声不绝于耳,而异邦大漠群山中,吾国大好青年,兀自苦戍边塞,惝恍竟夜,性命尚未得安。吾国千万庶民,为人父母者,兀自惴惴难眠,所忧者,乃房宅所贷、病患之费、抚育之资也。至若吾国能源之耗,百业之兴,痒序之教,攻伐之术,怀远之道,亦皆吾等忡忡挂怀者也。 The road ahead will be long. Our climb will be steep. We may not get there in one year or even in one term. But, America, I have never been more hopeful than I am tonight that we will get there. I promise you, we as a people will get there. 渺渺乎其远,如不可达,危危乎其高,若不可攀。朝夕岁月,焉得成就?余不揣愚钝,愿以四载韶华,付诸此业,胜算何如虽不可知,然昂扬必胜之奇志,成就伟业之壮怀,平生未之有也。君子一诺,其重何如,此地今夕,愿斗胆发一狂言——吾辈既在,其事必成! |
Posted: 04 Jan 2009 03:18 AM CST 其中《NOX》在关卡设计上就很有自己的特色,其关卡设计至今令人津津乐道;而《圣域》多样化的角色和职业设定,以及种类繁多的技能和技能组合系统,配合大量的任务,也使其有了鲜明的特色;至于《神界》,在发行之后,也由于其开发式的架构和任务系统而 ...
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iPhone版视频预览-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) | <b>独立</b> <b>...</b> Posted: 03 Jan 2009 01:47 AM CST 本届移动独立游戏节将产生如下奖项:. ngmoco和IGF共同设立1万美元的-最佳iPhone游戏奖. 游戏开发者大会(GDC)和独立游戏节(IGF)的组织者Think Services, 近日和著名的iPhone发行商ngmoco共同设立了价值1万美元的"最佳iPhone游戏奖". ...
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Posted: 04 Jan 2009 01:10 AM CST 昨晚上终于去买了瓶酒 -------百利甜 买回来发现不想喝了,所以也没有打开
又一次的逛超市,我让家里充斥了方便面,米线,薯片,饼干,巧克力。。。。。。。垃圾食品。 当然还有牛奶,红枣,麦片,豆奶,酸奶,养乐多。。。。。。。。这样的健康食品。
《女人不坏》我终于看完了,徐克导演很有想法。 三个风格迥异的女人,却都拥有可爱的气息。 越来越喜欢周迅了,古灵精怪,透漏着灵气。 好羡慕那些可以淋漓尽致演戏的演员,在角色中体验人生,很过瘾吧。应该也会得到一些启示和成长,所以经常在看一些访谈节目的时候发现,出色的演员会有别样的人生感悟,有超越他们本身年龄的东西存在。
《海角七号》终究还是没有看,带来的碟片坏掉了。
年就这样过完了。。。。。。。。。。哎。。。。。。。。。。。。。真没劲。 还是小时候过年有样儿。 决定了,今年开始,每一个节日我都要做些有纪念价值的事情,强化仪式感。 朋友们可以踊跃的送我各种形式,各种式样的礼物以帮助我强化形式感。 |
Posted: 04 Jan 2009 12:37 AM CST ![]() ![]() This time, it’s on the list of “50 Books For Everyone In the Game Industry” at Edge Online.
Meanwhile, it is back to being $150 on Amazon… sigh. |
Posted: 03 Jan 2009 08:47 PM CST 糾結的事情……ピーチスキン的成分啊!!!找到之后茫然了…………ポリエステル100%
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Posted: 03 Jan 2009 11:30 PM CST ![]() No, not me. Razakius, over at Razakius.com, who is working on what looks like an ongoing project to revisit every Law of Online World Design. This does happen every few years — someone decides to do a series revisiting them. I think this is healthy. The last new Law was “Socialization requires downtime,” which was a while ago. One of the nicest things about the Laws, I think, is that when you read them they are so clearly high level that so many of the little design cul-de-sacs the Diku genre has fallen into are obviously not applicable. Nobody has asked for “PvP is evil” or “PvP must always be in RvR form” or some such to be put on there, for example. On the other hand… never had to remove one yet, either. Not sure whether that is troubling or not! |
Posted: 03 Jan 2009 11:59 PM CST |
Posted: 03 Jan 2009 10:47 PM CST 出色的领导能力是不断学习和努力的结果,并且是成功的关键因素。企业领导者应该更多地关注对员工培训和职业发展的指导和支持,多提供一些机会和条件让员工发展自己的职业生涯,这同时也是公司发展的一项重要投资。 ACCA给企业领导者提出领袖魅力十建议如下:
1 、认识到你还有很多东西需要学习 准备好向其他人学习,包括向你的团队学习。你可能为晋升付出了很多努力,但可能发现自己没有足够的领导自信,所以需要学习。 2 、对自己耐心 发展优秀的管理技巧需要时间,特别是当你迈入新岗位的时候,你需要向你的同事、同级经理和从你自己的人际网络、社交圈中寻求支持 3 、让你的团队看到”远景” 花一些时间为员工解释他们自身的任务、项目是如何为公司更大的整体目标服务和配合的。 4 、沟通要充分 永远保证你的团队完整地被告之项目目标,优先级和所有最终期限。有效的沟通可以保证你在团队中的可信度,更重要的是通过这些获得团队的支持,所以要确认 –你给他们提供了明确的方向。 5 、做一个好榜样 如果你要求员工具备和你一样的专业素质和奉献精神,首先确信你自己已经做到。如果你希望自己的员工更优秀、更友好,首先这样要求自己;如果你希望报告中没有错误,首先重复检查你自己的。 6 、鼓励反馈意见 有时候员工并不愿意主动表达某些想法,除非你鼓励他们这样做。详细讨论他们关于支持其培训以及相关资源的意见,记住,永远对员工保持一扇敞开的大门,让他们相信,当他们遇到任何困难的时候,你都愿意听取和提供支持。 7 、认可员工的努力和取得的成绩 公开对员工的努力和取得的成绩表示认可,这不仅仅是帮助他们建立自信,更重要的是激发员工对将来工作的加倍努力。 8 、决策果断 一个优秀的领导能够做出决策并坚守其决策。在一个经常改变决定的领导者的管理下,员工不会感到工作顺畅。领导者重大的突然转变有可能最终动摇甚至失去来自员工、公众的信任,从而使自己丧失信心。 9 、为员工、也为自己创造一个学习和发展的环境 鼓励员工探索个人发展和公司发展的新途径。允许他们从错误中学到经验,重视对他们创新思想的鼓励。 10 、最后一点尤其重要:提供专业指导 一个好的领导同时是一个好的职业导师。让员工体会到你关注他们的职业发展。不要忽视主动性的推动力量–你的员工将感激你对他们职业发展所作出的贡献。 |
Posted: 03 Jan 2009 10:39 PM CST 请跟着我们做一个试验:将你的头轻轻后仰,然后尽力向左转,再向右转,你一定会找到酸疼、僵硬的感觉。最新调查显示:由于长期慢性劳损,颈椎病的发病年龄已经从40岁提前到30岁,并成为名副其实的白领职业病。更让人担心的是,颈椎上承头颅,下接躯干,既是脊椎中活动最多部位,也是神经中枢最重要部位,更是心脑血管的必经之路,一旦发生故障,后果严重。 颈椎的24小时保养 亡羊补牢永远比不上未雨绸缪,与其等到颈椎受伤,再去接受长期繁琐的治疗,还不如先发制人,主动出击,让颈椎受到我们的精心照顾,不发生事故。 保养秘笈一 7:00 早晨主动调温 古人喜欢穿长衣服,一方面是为了礼仪,其实另一方面也是养生之需。无论冬夏,都要给自己的颈椎以舒适的温度。即使是为了美丽,也要在办公室准备一件披肩,以保护好颈背部。偶然有受寒现象,给自己煎一碗驱寒汤:材料是红糖2汤匙、生姜7片,水煎10分钟,饮用1~2次就可以驱走寒气。 保养秘笈二 10:00 5分钟的颈椎操 即使身处人多的办公室,你也可以很好地保养颈椎,比如利用工间休息练习一下颈椎操:端坐,全身不动,单头部运动,分别做低头、抬头、左转、右转、前伸、后缩;顺、逆时针环绕动作。每次坚持5分钟,动作要轻缓、柔和。 保养秘笈三 14:00 两种按摩的方法 经过一个上午的工作,到了下午两点钟,可能脖子早已疲惫不堪,精力有些不支,这里有两个最简单的急救方法: (1)脖子后面,从头颅底端到躯干上部这一段分布着百劳穴的3个点。在不遗余力工作时,不妨抽出短短几分钟来按摩这3个反应点,即刻缓解颈椎疲劳,放松全身。 (2)两手手指互相交叉,放在颈部后方,来回摩擦颈部,力度要轻柔,连续摩擦50次,颈部发热后,会有很放松和舒适的感觉。 保养秘笈四 18:00 做做户外运动 软骨组织的营养可不是通过血液供给的,而是通过压力的变化来进行营养交换。如果缺乏活动的话,软骨就会遭遇营养不良,进而导致退化,增加户外活动是养护颈椎的方法之一,要向你推荐的运动项目是游泳、打球、练瑜伽等。 保养秘笈五 20:00 晚餐补肾加分 作为一位忙碌的白领,你可能没有足够时间准备健康营养的早餐和午餐,那晚餐的时候可以吃一些营养骨髓的食物。中医认为胡桃、山萸肉、生地、黑芝麻、牛骨等具有补肾髓功能,可以把这些材料加入到你的晚餐中,以起到强壮筋骨,推迟肾与脊柱蜕变的效果。 保养秘笈六 21:00 学学大鹏展翅 看电视的时候,你可以学一学大鹏展翅:轻轻弯腰至90度,两个手臂模仿大鹏飞行一样伸展开,但可不要将头抬起来,越高越好,坚持5分钟。这个动作可以帮助你增加颈椎部肌肉的韧性。 保养秘笈七 22:00 享受中药热敷 将小茴香些许、盐半斤一起炒热,装入布袋,放在颈背部热敷30分钟。每日1次。可改善颈背部血循环,缓解肌肉痉挛。注意,别让温度太高或时间过久。 保养秘笈八 23:00 选择健康枕头 枕头和床也是颈椎的亲密伴侣,枕头过高或者过低,床垫过于柔软都会连累颈椎。枕头宽度应达肩部,中间低,两端高的元宝形的保健枕头对颈椎有很好的支撑作用,可以让颈椎得到很好的休息;对于颈椎不好的人来说,木板床、棕绷床是上选,而那种过分柔软的床肯定不利于颈椎。 不良习惯让颈椎提前老化 颈椎病之所以提前光顾我们,就是因为我们的颈椎每天总会有意无意地遭遇到一些损害,有些是可以避免的,而有些却是不得不面对的。而我们能做的就是提前对它们的起因有所了解,并在第一时间加以预防。 劳损纠缠 【中医解码】 毋 庸置疑,长期慢性劳损是导致年轻人颈椎提前老化的最主要原因。中医有“五劳所伤”的说法,意思是说,如果我们长期保持某一种活动状态,就会破坏机体的平衡 状态,最终损害健康。如果长时间保持低头工作这单一的姿势,忽视了给颈椎休息,使颈部肌肉过度疲劳,导致身体重力全部压在颈椎上,长期如此,就有可能诱发 颈椎病。 寒湿偷袭 【中医解码】 女性体质天生比较寒,容易四肢冰凉,对气候转凉特别敏感。居住环境寒冷、嗜好寒凉食物、穿戴过少、过劳都容易损伤身体阳气,从而使得筋骨虚寒、风寒湿邪容易乘虚而入。外界环境的风寒湿因素可使颈部肌肉痉挛、小血管收缩,导致软组织血循环障碍,久而久之,就会引起颈椎病。 不良姿势 【中医解码】 人体脊椎有特有的生理曲线,如果我们违反规律,长期让它处于一个姿势,终会导致机体失衡,血液循环不畅,造成筋骨损伤。比如,长时间躺着看电视,坐车打盹都是让颈椎很受损的举动。 机体亏虚 【中医解码】 营养不良、心情抑郁、活动少了等因素都有可能导致体质下降,肝肾亏虚、筋脉失养。一旦肾气亏损时就会腰膝酸软、骨钙流失、退化,如果碰上劳损过度或是寒湿来袭就很容易引发颈椎问题。 颈椎病的几个症状 一旦出现脖子酸疼、落枕等情况,有些人就非常紧张,担心自己一定是得了颈椎病。其实,这种情况多是颈椎过度疲劳所致,改变姿势,多让颈椎休息,一般都能自行缓解。颈椎病除了脖子酸疼外,通常还会有头晕、目眩、胸闷、恶心、呕吐、四肢麻木、走路打飘等症状。可去医院通过X片、核磁共振、椎动脉造影等来确诊。 你的颈椎还好吗?柔韧、灵敏、强健……这些形容词是不是已经渐渐远离了你,取而代之的是你的颈椎常常跟你闹别扭? 1. 也许是常开车的缘故,最近你常常感到四肢无力,走起路来打飘? 2. 在最近的几个月里,你发生了几次莫名其妙的落枕事件? 3. 除了颈部不适外,你经常头晕、眼花、心慌,你联想到了心脏病? 4. 写完了明天开会要用的策划案,你发现整个肩膀酸疼得抬不起来? 5. 颈背酸痛,你抽空去附近美容店按摩,情况好转,没过几天情况更糟糕? 6. 在装扮上,你从不落伍,夏天吊带装、冬天低领衫,常常露出你性感的脖颈? 7. 你的视力又下降,该换眼镜了,而且眼睛还特别容易疲劳,怕见光,爱流泪? 如果你已经具备某些上述特征,那么就要警惕颈椎病来袭的可能性了 |
[新闻] 第三日-公布创作历程-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) Posted: 03 Jan 2009 09:32 PM CST 在蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe)正式发售之前的一周内, 每天作者都会放出游戏相关的内容, 做发售前最后预热. 作为第三天, 作者介绍了游戏原型的创作历程...
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Posted: 03 Jan 2009 08:59 PM CST |
Posted: 03 Jan 2009 06:15 PM CST
呼呼啦啦的2008过去了,得也好失也罢过去的终将要过去。 这是一个转折年……
曾经风光的富人,因为股票潦倒了; 曾经投资的老板,卷着铺盖逃跑了; 曾经贫困的山区,被震兴了; 曾经灿烂的白领,待业了; 曾经拥有的事业,回头一看——泡沫了; 曾经奋斗的兄弟,个奔东西——遣散了; 曾经唯物的人们,吃斋念佛——迷信了; 曾经时尚的事业,岛买倒卖——还俗了; 曾经大牌的时装,打折了…… 但,再优惠,信用卡也透支了; 曾经宝宝的牛奶,都有毒了…… 培养孩子们百毒不侵免疫力,是要这样从小抓起的!~ 曾经高价的房子,便宜了…… 但,无论怎么便宜,也滞销了; 曾经显富的私家车,降价了…… 但,买了之后成家里最占地方的摆设了;
当2009年到来时,一切成为你认为最倒霉的时候…… 日子会悄悄地好过起来的。 祝大家新年新气象! |
Posted: 03 Jan 2009 07:33 PM CST Well, it's belated, but better late than never. :-) The Warzone 2100 team released version 2.1 of their continuation of the formerly-commercial RTS. The news link is broken for some reason. Well, the big 'hole' in WZ2100 has been the FMV that was in the original game, that comes in 2.2 I am told, but 2.1 is more stable and playable than ever (although I'm don't know the specific improvements over 2.0). AssaultCube got a new website and a new release, version 1.0.2 which fixes a few glitches and brings some extra polish to the 1.0.x series of AC. Apparently Cube 2 (aka Sauerbraten) dev Eihrul has been backporting enhancements to AC, so looks much better than Cube 1, but I can't say for sure. Speaking of Free FPS games, I thought this SuperTuxKart track, Sub-sea, being ported to Nexuiz was quite intriguing: Speaking of SuperTuxKart, I can't remember if I mentioned or saw the 0.6rc1 release anywhere. By all accounts it's a massive improvement over 0.5 and the game is starting to realise a bit of it's potential. Version 0.7 will bring an overhaul of the graphics engine (port to Irrlicht from PLIB) and that plus all the new track development that is occuring, 2009 should be the year that STK becomes a showcase Free Software game. Still, the competition is getting tougher, but I hope that serves as motivation. :-) Here's two questions for you, the readers, answers in comments please! What was your favourite new project from 2008? Mine was JCRPG - just from Word War Vi. Which project do you look forward to new releases from this year? For me, definitely Scourge (0.22 brings support for new model formats, which I think will make people pay more attention to it), with Vega Strike and UFO:AI releases also something I look forward to checking out. |
Persona 3: Battling Death. For a Long, Long Time Posted: 05 Jan 2009 09:49 AM CST On Friday, a little after 5:00 in the morning, I defeated Death / Nyx in Persona 3. The battle with the "Avatar of Nyx" had begun nearly three hours earlier. Or, more specifically, it had been about three hours since I had last been able to save my game. I'm not positive of the timing, because I lose track of time easily when I'm absorbed in a game.
And to its credit, Persona 3 proved plenty absorbing for me. I think my final time clocked in was pushing 140 hours. I think that's a record for me for a single-player game - Oblivion clocked in at around 126 hours. Granted, some of that time was spent goofing around trying to make every persona I could in what amounted to an M-rated Pokemon game. Or just talking to people of no consequence. Or wandering around half-asleep through interminable dungeon sequences battling random monsters. But those were all amusing activities. The overblown anime-style storyline was the clincher for me, though. Complete with soap-opera sub-dramas, teen angst, and the inevitable end-of-the-world looming disaster. It all culminated a little too late on Thursday night. Or, technically, Friday morning. The two "sub-bosses" - the nihilistic remaining members of Strega ushering in the end of the world - were relative pushovers. Those fights were quick and not too difficult, and the cut-scene dialogs pretty much doubled their duration. I enjoyed it. But they perhaps lulled me into a false belief that I was much closer to the end than I really was. I expected that the final battle would be a little longer than that of the Strega members. I remember the boss battles in Final Fantasy X and Final Fantasy VII taking over half an hour each, so I expected I'd go to bed a little later than usual. Maybe three or three-thirty. I'd taken the day off of work the next day, so I figured it would not be a problem. But adding in the cut-scenes and dialog, the whole thing ended up taking nearly three hours! What is this, an MMO? One thing that was very cool (and different) is that the "final" boss, Death (the "Avatar of Nyx") is not simply a stereotypical world-destroying monster. He's got a role to play, and he actually seems a little regretful that he has to do it. The "harbinger" side of him was once in human form, and formed bonds of friendship with the player-controled characters he now has to fight. He's also got a much closer relationship with the main character due to circumstances I won't spoil here (though I'm spoiling everything else... I don't know why I am drawing a line here). Out of genuine sympathy, he's offered them a chance to "go quietly" and painlessly in a way that would actually delay the inevitable end-of-the-world for a short season. He's hesitant to do his duty, and even expresses regret that more people aren't like the PCs - for if they were, perhaps there would be a real chance to stop the Fall that he's ushering in. It was definitely a great, dramatic, and climactic battle. As these things should be. But three freakin' hours? Developer-dudes, please search your code base for a function called "SaveGame()" or something like that. I'm sure it's in there somewhere. Would it kill you to add some extra calls to it once in a while? Sheesh. Not that three hours isn't too long no matter what. I mean, Luke's final battle with Darth Vader was only something like ten minutes of screen time. For those unfamiliar with Persona 3, the entire game is themed around the tarot. The demonic "shadows" you face are all patterned after major arcana in the tarot deck, as are the "personas" that you summon to create magical effects. So naturally, when it came time to face the destroyer of all life on planet Earth, there was going to be a tarot theme. After a lengthy introductory cut-scene, the battle was joined. The boss battle was actually something like a dozen battles, as the avatar takes upon himself different aspects - each a different major arcana of the tarot, with different powers. Some of the battles only took about four "rounds" - one or two to figure out what his strengths and weaknesses were, and then two more to press home the advantage and take him down. Figure about one minute per round, times four rounds, times something like a dozen different forms. Plus dialog as he transitioned. And a bathroom break. That was only phase one. Phase one-point-five was completely unique to me. It included a super-boss appearing in the family room at a little after four in the morning, bearing the aspect of Annoyed Wife Wondering Why Her Husband Was Playing a Videogame at Four In The Morning. This threat was greater than any I'd faced before in a game, but fortunately I won by playing the "sympathy" card --- by that time, it had been about an hour and a half since I had been able to save my game, and I was in the final battle which was surely ALMOST OVER by now! Since she had been interested in the story in the game anyway, she grumpily sat down and watched. She wanted to see the end, too, and so if she was up anyway, she wasn't gonna let me finish it without her. I'm so happy I married a gamer. So she watched me play phase 2. In the aspect of Death, the boss had a special power called "moonless gown" that made him reflect all attacks back on the originator. While the party AI is actually pretty good through most of the game, my party members (Yukari, Mitsuru, and Aigis) were apparently completely incapable of recognizing that the gown effect had been put up or taken down. Or they were just too stupid to react propertly. So they'd usually try to hurt themselves right after he put up the power, until I told them to wait - and then after he'd drop the power they would STILL stand around waiting and skipping their chances to go until after I gave the all-clear signal. This was particularly dangerous with Aigis, the shadow-killing robot. While Mitsuru and Yukari were usually immune to their own effects (until good ol' Nyx-Avatar-boy broke their immunity with one of his own powers), Aigis's main attack was a physical strike which would knock herself unconscious in a single hit. After wasting time and resources restoring her when the moonless gown went up, I finally decided I'd have to do without her very potent attacks. I permanently switched her to heal / support mode for the rest of the battle. Aigis had some nice buffs, but even more important she had the power to heal a character back to full health. So I figured she'd still be helpful even though I was effectively battling the boss with one mechanical arm tied behind my back. But this cunning plan backfired near the end of the combat. After about twenty minutes or so of nuking the crap out of Death's true form, he was only a sliver away from dying. One solid hit would have nailed him. And then he cast a spell which charmed Aigis and my main character. Aigis, now charmed and allied with the Harbinger of the Fall, currently set to "heal / support" mode, helpfully used her power to heal the boss. To FULL health. Something like 6,000 hit points. So we were right back to square one again. Only this time, we were starting with two charmed characters - including my own - which prevented me from issuing new orders are trying to dispel the charm effect. ARGH!!!!! The second time around, things went a little more smoothly. I knew what I was doing now, and while it was still slow, we lucked out and were not charmed at the end. Death went down. Briefly. Because as always happens in these games, the end is never quite the end. At this point, it was cut-scene and dialog-time, followed by a pseudo-interactive sequence where I got to battle the "real" boss, the true form of Nyx, and ... blah blah blah. It was all over shortly after five, but then we had the epilogue to go through. After battling bosses all night long, I wasn't about to go to bed without finding out what happens in the end. The game skips ahead to graduation week several weeks later, and you get to find out what happens to many of the lives you've touched over the course of the year. Well, all the relationships you maxed out, at least. Which was extremely cool (and also very funny in the case of the "Maya" epilogue). The ending was sweet, but also sad. Satisfying in a way. I managed to find my way to bed before dawn. Mainly because dawn comes late this time of year. So, my take-aways from this experience: #1- JRPG final boss battles are, in general, way too freaking long. When a battle takes longer than a feature-length movie, something is wrong. #2 - In spite of that, I thought this was one of the more satisfying and awesome climax-battles I've enjoyed in a videogame. The tight continuation of the theming, the storyline and actual character of Death (he IS someone you kinda know, after all), and the need to pull upon all of your knowledge gained throughout the game to deal with shifting challenges was pretty dang cool. #3 - Designers - healing spells should ALWAYS be capped to a certain level. Please. Think about the children. And charmed robots. #4 - I can understand not having a save game feature in the middle of a normal combat. But when combats go into extended overtime and goes for more than ten minutes, that's just abusive. #5 - Optional epilogues based on your actions and relationships developed during the game - I'm a huge fan. It's a great way to personalize a game - pretty critical in JRPGs, which are typically rabidly linear. I'll have a lot more to say about this game in coming posts. Suffice to say Persona 3 has joined my list of favorites. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Add ContentPipeline to WinForm & <b>XNA</b> programming turotial <b>...</b> Posted: 05 Jan 2009 06:12 AM CST Add ContentPipeline to WinForm & XNA programming turotial - nestle001的博客- 和讯博客.
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Games The Way They Want: Catching Up With Treasure Posted: 05 Jan 2009 11:00 AM CST
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Posted: 05 Jan 2009 08:40 AM CST Chuck Norris主版本已经Gold了,于是接下来就是繁忙的Rush Gold时间了。虽说如此,但我负责的Sharp V770版本还不容乐观。之前做POP项目的时候我测的就是902这一套,我一直不明白为啥机器性能相差这么大的5台手机为啥总放到一个版本里做。 圣诞节前其他组终于用完了手机,能拿过来上手机测了。果然不出所料,600k的版本在902上保持了2-5fps的水准,惨不忍睹。之后迅速把902和903移到了300k版本。之后一如既往的550死机,770死机,903一有大动作就慢,703更是慢到爆。还好负责这个版本的程序耐心不错,反复调试程序,可最无奈的是他们那边居然没有903和902的手机,只好反复发包->测试->反馈发包-> 反馈测试。 我只是很无奈,明明以前的项目902、903和550、770最后都拆分了版本,为什么每次移植的时候仍然会把这5台机器放到一起?GWT和Gameloft Wiki都只是摆设么? |
Posted: 05 Jan 2009 08:04 AM CST |
Posted: 05 Jan 2009 07:57 AM CST 大局观 团队之所以成为团队,而不是一群乌合之众,其重要区别就在于,我们不是为了凑在一起嘻嘻哈哈搞搞笑、马马虎虎作点事,在我们每一个人的心中,应该有一个最起码的理念或者说信仰,那就是:把当前的产品作好!而这个信仰,也就是我要说的大局观。 盯着这个大局观不放,其它的东西,就会自然而然的学会、融合并贯通。 我们很多人,读书读多了,把脑子读坏了,虽然个个是本科、小硕、或者小博,但很多人都显得太死板和教条,你跟他说流程应该如何如何,他果然就只按流程来作,当出现紧急情况需要处理时,也不懂得融汇、变通。我要说的是,世界上的流程是学不完的,也是教不完的,真正的智者应该时时刻刻铭记这些流程背后所暗含的深层次思想,只有这样,当遇到紧急情况时,你才能最快速、有效的作出应对之策。 市场的胜利者,只会留给那些可以灵活应变的人。事实上,这种“灵活应变”,从另一方面来看,很可能就是一种坚守和信仰,聪明的人,应该找出这些变化背后所暗含的不变的东西,举一反三,随时修正。 所谓的大局观,首先,是要坚持始终站在整个产品的层面来看问题,想问题,解决问题;其次,是以“把产品作好”为最大理念来灵活应对可能出现的各种研发、运营、协作的情况。 作为一个团队而言,其培养机制里,就应该包含“培养成员的大局意识”这一项,让这种大局观形成一种集体的共同意识。 只有大局观里的目标设定的越远大,团队的行动越务实,团队的未来才会越长远。 只有具备大局观的人,才能最大限度的看清产品和项目的走向,也才能适时的去尽己所能促成产品和项目的成功,最终,也为自己的发展赢得更大的空间。所以,“具备大局观”,绝不是一句空话、套话,而是一条实实在在可以促成自己最快成长的康庄大道! |
Posted: 05 Jan 2009 07:46 AM CST 做为一名新进产品经理,甚至一名资深PM,你可能都或多或少对这个职位产生某种迷惑。到底什么是产品经理?这个职位的主要职责是什么?在IT产业的不同领域,甚至在同一领域的不同公司,这个职位的定义似乎都有不同。
本文尝试根据自己多年的产品经理经验,给出产品经理的主要职责。 虽然在不同的公司,产品经理的角色和职责互有差异,但是有一些关键职责是任何一个产品经理都应承担的。可以将其归纳为如下六个方面: 1、市场调研 市场调研是指研究市场以了解客户需求、竞争状况及市场力量(market forces),其最终目标是发现创新或改进产品的潜在机会。 可以通过下面的方式进行市场调研: 与用户和潜在用户交流 与直接面对客户的一线同事如销售、客服、技术支持等交流 研究市场分析报告及文章 试用竞争产品 仔细观察用户行为等 市场调研最终会形成商业机会、产品战略或商业需求文档(BRD),详述如何利用潜在的机会。 2、产品定义及设计 a) 产品定义是指确定产品需要做哪些事情。通常采用产品需求文档(PRD)来进行描述,PRD可能包含如下信息: 产品的愿景 目标市场 竞争分析 产品功能的详细描述 产品功能的优先级 产品用例(UseCase) 系统需求 性能需求 销售及支持需求等 b) 产品设计是指确定产品的外观,包括用户界面设计(UI,User Interface)和用户交互设计(User Interaction),包含所有的用户体验部分。在大型公司里,PM通常和UI设计师或互动设计师一起完成产品设计,不过在小公司或者创业公司里,产品经理也许需要全包这些工作。 这是产品经理工作中最有价值的部分, 如果产品经理工作中不包含这部分内容,那几乎可以肯定滴说,那不是产品经理的工作。 3、项目管理 项目管理是指带领来自不同团队的人员(包括工程师、QA、UI设计师、市场、销售、客服等),在预算内按时开发并发布产品。其中可能包括如下工作内容: 确保资源投入 制定项目计划 根据计划跟踪项目进展 辨别关键路径 必要时争取追加投入 向主管领导报告项目进展状况等 在大型公司里,通常会有项目经理来处理大部分项目管理工作,产品经理只需提供支持。不过在创业公司里,产品经理通常需要自己进行项目管理。在有些公司,技术负责人也可能做为项目经理,处理大部分项目管理事宜。 4、产品宣介 主要包括和内部同事如老板、销售、市场、客服等沟通产品的优点、功能和目标市场,也可能包括向外界如媒体、行业分析师及用户宣介产品。 大公司的产品经理通常都有产品市场、市场推广和媒体关系(PR)团队帮忙进行对外的产品宣介。 这是除了产品定义和设计之外,对产品经理而言价值第二高的工作,尤其是在向老板、市场同事宣介产品并让他们感到兴奋的时候。 5、产品市场 主要是对外的信息传播——告诉外界有关产品的信息。通常包括制作产品数据表、手册、网站、Flash演示、媒体专题以及展会演示等。 在大型公司,产品市场工作通常不会由PM来负责,这些公司会有专门的产品市场经理来打理此项工作。当然,这种分工最大的缺点就是导致沟通效率较低,并会削弱对外传播。 在某些公司,“产品管理”和“产品市场”被认为是同义词,会由一个人担当两者的职责。而在那些将产品管理团队和产品市场团队分开的公司,后者会打理本节所提及的工作职责,同时他们也可能会承担“市场调研”、“产品宣介”和“产品生命周期”管理的部分工作。 6、产品生命周期管理 指那些随着产品经历概念化->发布->成熟->退出市场整个生命周期中的产品管理活动。 主要包括的工作有: 产品定位 产品定价及促销 产品线管理 竞争策略 建立或收购合作伙伴 识别并建立合作关系等 产品经理和产品市场、BD及市场沟通同事一起完成这些工作。 希望这篇文章有助于你了解产品经理(包括产品市场经理),以及他们在公司中密切合作的部门,并祝你成长为一名优秀的产品经理。 参考:http://www.pdmu.cn |
Posted: 05 Jan 2009 06:11 AM CST 公司的游戏出了实验室的RELEASE版本 大家多多支持啊,官网: http://www.aiaigame.com.cn |
Posted: 05 Jan 2009 05:13 AM CST 8,独立﹕一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受 ...
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Posted: 05 Jan 2009 04:15 AM CST 09年开端头一篇,还是老样子介绍一些好的手游产品。不过,由于近期对IPHONE感冒了,所以后期对IPHONE的游戏介绍将有所着重。大家别见怪,嘿嘿!好的KJAVA手机游戏,我还是会一直关注的。
推荐一款韩版的类似《牧场物语》手机游戏! |
Posted: 05 Jan 2009 03:46 AM CST
兩名被告藉由ItemBay、ItemMania這類的線上交易平台取得遊戲內貨幣,然後轉手賣出獲得2000萬韓圓的獲利,因此分別被罰金400萬、200萬韓圓。 詳細的判決,我並沒有更深入的去追蹤,但是這個藉由『遊戲產業振興法』所做出的判決,日後將成為援引判例(如果這些法官夠專業有注意到的話...) ==================================== 對於絕大多數的玩家來說,遊戲就只是遊戲;少數腦子動的快的玩家可能會想到販賣帳號和物品牟利,但是這只是RMT的冰山一角。 隨著線上遊戲深入人們的休閒後,現實生活中所會發生的犯罪,也逐漸的轉移到了線上遊戲中,而維繫兩個世界的臍帶其實就是RMT。 唯有實質的利益才能夠讓人們前仆後繼的投入,官方主持RMT的Second Life以及歷久不衰的台灣天堂交易都證明了這點,只要有足夠的利益,就可以在無視遊戲幸的狀況下持續吸引玩家投入該遊戲。 馬克思的《資本論》中曾引用托·約·登寧的名言:“如果有10%的利潤,資本就保證到處被使用;有20%的利潤,資本就活躍起來;有50%的利潤,資本就鋌而走險;為了100%的利潤,資本就敢踐踏一切人間法律;有300%的利潤,資本就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。” 這也造成了這些熱門RMT遊戲往往都是犯罪的熱門標的,比方說遊戲內收保護費、線上賣春或者是盜取帳號以及個人資料。RMT實質的侵犯了玩家在虛擬世界中的體驗,也造成了遊戲廠商的實質損失,有了這個判例之後,未來應該可以更加明確的打擊這些人。 不過我很好奇的是,官方主持的RMT又怎麼算呢? |
Posted: 05 Jan 2009 03:04 AM CST 《17173第8届中国网络游戏市场调查报告》显示,用户在选择服务器时考虑最多的是朋友所在的服务器占40.3%,其次是新开服务器31.4%。有意思的是人最少速度最快的服务器在众多选项中仅获14.5%的支持率,排名垫底。 在参与调研的用户中有54.8%的人曾经加入,并现在还是游戏社团(工会/家族/帮派等游戏内的玩家组织)成员,参加过后退出的占29.9%,另有15.3%的用户从未加入过任何玩家社团。 2008年参与调研的网络游戏用户中有45.6%的人偶尔会看游戏相关视频,而经常看的占39.8%,从来不看的用户比例为14.7%. 电影是目前网络游戏用户最感兴趣的异业合作产业,其次是IT数码产业、服装行业。 |
Posted: 05 Jan 2009 02:58 AM CST 转自:17173. madgamer:多关注用户调查,保持市场,产品敏感度很重要
用户在选择网页时对于游戏玩法、流畅度和剧情等方面的要求较高,分列考虑因素的前三位,与此相反,在客户端游戏中用户比较看中的,画面互动性和音效等考验游戏制作水平的因素则被排在了最后。 从不同性别用户在游戏时考虑的不同因素来看,男性用户所关注的内容较女性用户更实际,他们将游戏的玩法、流畅度和剧情列为前三项;而女性则较为感性,除了这三项外,还将游戏画面视为选择游戏时的主要考虑因素之一。 性别对于用户选择网页游戏的影响力巨大,男性用户对于战争策略游戏的支持率达到28.4%,而女性用户则将这类游戏视为最不喜欢的游戏,相反,在女性用户中比较受欢迎的音乐舞蹈游戏在男性中的支持率仅4.6%,亦是男性用户最不喜欢的游戏。 |
Posted: 05 Jan 2009 12:33 AM CST 家里的气温保持在21到22度之间。 |
Posted: 05 Jan 2009 01:38 AM CST 它是由2D BOY 开发的另类益智游戏, 在美国2008 年度独立游戏节包揽三项大奖. 听说PC 版已经发布了, 于是我迫不及待的下载了, 趁着假期来体现一把… 粘粘世界是一个基于物理和建筑原理的益智游戏. 游戏中有各种各样不同职能的粘粘, 你需要抓起你的鼠标, ...
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Posted: 05 Jan 2009 01:28 AM CST 本来是信这个的朋友说着兴起去研究一下,结果发现还蛮好玩的。
从理论上讲无非就是有很多的单项,对单项进行定义,然后再建立关联项并对关联项进行定义,再打乱混合。但是我纳闷的是怎么落在每个人的宫格上就正好能基本吻合得上呢。当然,对每个星的定义肯定是加入了一些心理学暗示的成分,但是有些东西就点得很明确,已经不是暗示的程度,那个怎么又那么准,觉得好玄妙。
我的命盘里,很多过去的东西都说得很准,搞得我都快相信冥冥之中是不是真有一个气运在牵机了,不过天盘说我是大富大贵的命,我咋没看出来咧,还这么惨淡。
玄学还真是玄,不过这套天星入宫的玩意儿挺有趣的,啥时候想想咋整进游戏里去,哈哈,我的终极目标是……逆天改运,当然,只是在游戏里,喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔!!!!!!!!!!
另外17173的留言是啥东东,雾水一头
对了,末尾祝同志们新年快乐,好象我1月1号的时候在玩啥游戏搞忘记祝福了,现在补上。
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Posted: 05 Jan 2009 01:35 AM CST 网页游戏商务合作现状与思考
网页游戏的发展变化之快,超出了大多数人的想象,在巨大变化面前,许多人对于商务合作中出现的各种现象不了解其背后的内涵,希望通过此文对一些普遍存在的现象给予一个较为真实的展现。网络游戏商务合作真正全面开启是北京游侠网的“英雄之门”这款游戏,此前的商务合作偏重于高端,即一对一的方式,缺乏可比性,由于当前社会大趋势和特定历史时间和历史时间,所以发生的任何事情都有可能,任何分成比率和合作条件都是正常。 网页游戏的商务合作是与产业结构状况密切相关,当前网页游戏行业中,开发公司和团队众多,大部分开发团队处于起步阶段,产品属于未完全成熟阶段,自身没有线上运营能力和推广能力。与网页游戏开发团队相类似的是众多具有流量和用户的,希望从事网页游戏运营推广但缺乏经验的互联网“资源体”,这两类群体数量庞大,成分复杂,具有巨大的不确定性。处于这两个群体产业链条中间的是进入行业较早的,以线上运营能力为核心竞争力,整合其他相关资源的相对垄断者,网页游戏平台是最主要的特色。关于此方面以前有详细的说明。 网页游戏的商务合作中最主要的部分是分成比率和 |
Posted: 05 Jan 2009 12:40 AM CST http://mylife-myphotos.blogspot.com/ |
Posted: 03 Jan 2009 07:02 AM CST Linux发行商资助那些独立游戏开发商在我看来毫无作用。欧美gamer会选择雅达利,威望迪,育碧,暴雪,EA等,亚裔gamer会选择索尼,任天堂,世嘉,科纳米,卡普空,NCsoft,NEXON等。只有他们的产品在我看来才叫做游戏,那些不断花钱买大液晶屏,买高端显卡 ...
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The Sunday Poem: Since the Zombies Came Posted: 05 Jan 2009 12:35 AM CST ![]() Between Left 4 Dead, and The Last Guy, I think something got into my head. Since the Zombies Came Since the zombies came, you can’t get decent sushi; Stuff that’s better – well, the horror flicks, of course. Duh. ‘Sides, the zombies, mostly peaceful, right? Like yoga, Eyes and dreaming of the sushi and the clothes, the Worse? It could be worse, sure. Aliens are worse, right? Trochaic hexameter, FWIW. |
Posted: 06 Jan 2009 09:25 AM CST AION在測試當天創下高在線人數後,不到兩個月的時間,已經開始出現大量的外掛,這讓NCSoft當時所誇下的反外掛決心成了大笑話。 不過NCSoft並沒有這樣就算了,2008/12/10,NCSoft要求韓國警方調查外掛銷售和製造業者,甚至矛頭指向中國大陸的工作室。同時,幾個主要的入口網站也開始移除外掛,尤其是Automouse的廣告,顯然韓國政府終於願意強勢的處理外掛問題。(新聞連結) 根據韓國法律,製造或者散佈遊戲外掛可以處以一年以下有期徒刑或者1000萬韓圓的罰款,以前雖然也有過判例,不過相比起層出不窮的販售和製造,真正被判刑的寥寥可數。 話說回來,如果遊戲本身機制設計得當,外掛的存活空間就會比較狹小。這樣的例子可以在一些設計良好的遊戲中看到,即使有外掛,對安分守己的玩家影響也不大。 AION當初大力宣傳可以用來防堵自動練功外掛的互動特色,目前未實裝,遊戲內容也還不足以應付習慣以大量經驗值拖時間的韓國玩家,才會讓現在的AION滿地都是BOT吧... 至於AION會不會和洛汗之類的前輩一樣,在外掛出來之後馬上由盛轉衰,這就得看後續的內容有沒有辦法吸引住玩家了。不過大陸玩家在17173上的專文看法悲觀(專文連結)。 |
粘粘世界(World Of Goo)-建筑类益智游戏| <b>独立游戏</b>推荐| Game7z Indie <b>...</b> Posted: 02 Jan 2009 08:49 PM CST World Of Goo 是2D Boy 工作室的第一款游戏, 在美国独立游戏节上包揽三项大奖. 基本上游戏里要拖住叫做Goo 的小生物, 把他们连在一起, 建成塔或桥之类的建筑. 引导Goo 们, 到达目的地.
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iLang Syne: A Guide To iPhone Game Development In 2009 Posted: 06 Jan 2009 11:00 AM CST |
[推荐] 捕鲸船(Harpooned)-天然健康的非油炸汉堡 Posted: 06 Jan 2009 08:28 AM CST 捕鲸船(Harpooned)是一款以捕鲸为题材的射击游戏. 你会发现, 这款游戏无处不在讽刺时下流行的科研捕鲸活动. 准备好在捕鲸屎上遗臭万年了么...
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Student Postmortem: Bloomfield College’s Rage of the Elements Posted: 06 Jan 2009 04:00 AM CST
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Posted: 06 Jan 2009 07:17 AM CST 今天和几个同事聊网页游戏,顺便聊到了一些网页游戏设计需要注意的内容(可能这些内容有很多做网页游戏的策划已经想到过了,不过我还是提一提):
该论题欢迎进入游戏魂论坛进行讨论: http://bbs.youxihun.com/viewthread.php?tid=48&extra=page%3D1 我的相关日志:
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Posted: 06 Jan 2009 04:23 AM CST |
Posted: 06 Jan 2009 02:03 AM CST Leave you email at here ! -------------------------- 盛大招聘.Net开发工程师 经典好书:.NET框架程序设计(修订版) 新闻:雅虎、三星合作 电视登录雅虎YouTube等网站 |
Posted: 06 Jan 2009 03:44 AM CST |
Posted: 06 Jan 2009 03:11 AM CST The shock of the return to work has rather thrown me sideways, but rest assured I am getting prepared to return to normal service next week. I'll be wrangling comments this week, and a few other housekeeping tasks. In the meantime, here are a few snippets...
Happy Gregorian New Year everyone! |
Posted: 06 Jan 2009 02:18 AM CST 终于决定该去买台PSP了,因为LP过年回家没啥玩的,买台PSP给她看电影 ![]() 鼓捣了1个小时,转换了部《大丈夫2》,但在NDSL上看的效果实在不咋的,屏幕小,操作不方便,看着累。心里幻想了下PSP的画面和躲在被窝里看电影的情景,突然觉得来了精神!哈哈! 回想下买NDSL这一年半的时间,真正比较迷的时候还是应援团和塞尔达传送之时光沙漏,还有马里奥赛车勉强算是。其它主流游戏该接触的都接触过了,但就是觉得缺乏吸引力。NDSL上的RPG游戏,表现力都太差,更要命的是,本人不太喜欢RPG,而RPG又是如此之多- -#。 大部分NDSL游戏,都是乘兴下载,玩2分钟,然后再也不玩了。 近几个月来,NDSL上玩得最多的竟然是……找揸、龙珠(就是祖玛类游戏)和逻辑插图 ![]() ![]() 不过就算买来PSP,我能想到的常玩的游戏,估计也逃不过……街机模拟器 ![]() 室友前些天买了个PSP,里面有个气球跳来跳去的过关类游戏,蛮好玩的,画面也可爱,综上,就坚定了我的决心了。 不过有个小问题,室友最近玩某某神作,像机器人一样打着节奏,而我看两眼就不想玩了,因为怕得强迫症 ![]() 还有很多Flash小游戏也是这样,不断地失败,不断地挑战,或是要你如此如此这般这般地操作,我都有点反感,无论再怎么美其名曰“考操作,考眼力,考听力,考逻辑,考XX”,我都很顾忌。因为很容易上瘾并不能自拔,一次又一次地重复,一次又一次的重新开始,并渐渐心浮气燥,如果不能立马开始,反而觉得游戏在拖时间,比如应援团1,结果应援团2可以立马重新开始,可以跳过前奏,于是强迫症更盛了。 说开了去,所有所谓考XX的游戏,我觉得都有或多或少要把人引向强迫症,在失败与再挑战之间徘徊并不能自拔。所以对于此类游戏,我都玩得很烂。还不如慢慢悠悠地玩玩呢!人生就像机器,发条上得紧了,跑得快了,机器也会提前坏掉。 MS又跑题了。 |
Posted: 06 Jan 2009 02:10 AM CST 覺得老是被搶麥的感覺很差?覺得唱歌被噓很不爽?Xbox 360 推出的音樂新遊戲Lips《音樂派對》可以解決你的困擾!搭配無線動作感應麥克風,讓你可以在家裡一唱再唱,HIGH到翻天! |
Posted: 06 Jan 2009 01:46 AM CST I have no idea if the MUD Threshold RPG is any good. I do know that its founder, Michael Hartman, is one of the most dedicated and prolific posters of MUD-Dev - where, I note, him and I used to get into some knockdown, dragout fights. I note its PLAYERS do - but people are predisposed to consider things they like noteworthy. But is his MUD particularly noteworthy? Beats me. I have no idea where the line is. They apparently consider every Alpha Flight villain and bad metal band I listened to in the 80s to be relevant enough, but not CarnageMUD. Go figure. So what to make of the Wikipedia kerfuffel that Raph, Scott and Richard have posted about? Bored to death, really. I mean, it’s not like people haven’t been arguing about this for years. The summary of most studies I’ve seen says that Wikipedia covers more topics than conventional Encyclopedias such as the Britannica, and has longer, more in-depth articles, but the substance of those articles tends to be less accurate. None of which is a particular surprise, given WP’s unique compilation methods, namely based on free labor from largely anonymous sources. If you read any article on Wikipedia, assume its about 80% likely to be accurate. If something raises your eyebrows, google it. The head-on collision in the Wikipedia-MUD history debate is relatively simple. Encyclopedia Britannica is, by its own nature, authoritative, as it has paid professionals researching and compiling the articles. Not so with WP - and because WP depends on anonymous authors for their articles, all of their credibility depends on their articles being credibly sourced. Thus, they have to be Nazis about sourcing. And the problem with MUD history is that it is remarkably poorly sourced. In most cases, about most MUDs, an article on Wikipedia would be the primary reference source - and that’s not how Wikipedia works. This was driven home last year by the hot debate over the Wiki article on how DKP systems worked - a debate that bothered me much more, I might add. DKP systems can be incredibly complex, have a deep history, demand more explanation, and unlike some tiny textMUD no one has heard of, are personally pertinent to at least a couple million WoW players in the world today. Unfortunately, it was a social mechanism that wasn’t heavily researched or documented, at least not until recently, aside from a handful of guild sites and personal pages. The problem is that Wikipedia is bad for documenting MUDs because MUD history is amorphous, on sites and sources that can change and disappear quickly, or is on sites like MUD Connector driven heavily by user contributions. Put another way, Wikipedia finds MUD history to be unworthy because its preservation methods are too much like Wikipedia’s. I love me some irony.
Sorry, but having democratically elected truth is pretty much the opposite of objectivity. People will believe almost any damn thing you tell them, and then insist it happened to their Aunt. |
严肃的骨头(Gravity Bone) | <b>独立游戏</b>视频| Game7z Indie Games <b>独立</b> <b>...</b> Posted: 06 Jan 2009 01:20 AM CST |
严肃的骨头(Gravity Bone) 是一款非常有风格的第一人称视角动作游戏. 游戏流程很短, 只有两关, 20分钟就可以通关. 但却像一款出色的艺术品一样, 看完之后让人意犹未尽...
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Posted: 06 Jan 2009 01:08 AM CST |
严肃的骨头(Gravity Bone) 是一款非常有风格的第一人称视角动作游戏. 游戏流程很短, 只有两关, 20分钟就可以通关. 但却像一款出色的艺术品一样, 看完之后让人意犹未尽...
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第五日-琐事趣闻-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) | <b>独立游戏</b> <b>...</b> Posted: 05 Jan 2009 11:23 PM CST 在蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe)正式发售之前的一周内, 每天作者都会放出游戏相关的内容, 做发售前最后预热. 作为第五天, 作者公布了游戏相关的一些琐事...
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Posted: 05 Jan 2009 11:13 PM CST Tutorial Level Completed!
本教学任务共分五关,第一关体检,考验多线任务的统筹安排能力;第二关交通法规,考验短期记忆力;第三关桩考,考验手眼脚协调反应能力;第四关小路考,考验内容不同的连续十个关卡,在时间限制内不停歇通关能力;第五关大路考,BOSS坐在玩家身边,主考心理能力。 雪特,再也不用清早爬起来了…… ![]() ![]() |
[新闻] 第五日-琐事趣闻-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) Posted: 05 Jan 2009 11:00 PM CST 在蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe)正式发售之前的一周内, 每天作者都会放出游戏相关的内容, 做发售前最后预热. 作为第五天, 作者公布了游戏相关的一些琐事趣闻...
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‘The Magic Bullet for Publication’ by Wolfgang Baur Posted: 05 Jan 2009 10:31 PM CST
I personally met Wolfgang at GenCon last year, though it was overshadowed by my being right next to his arch-nemesis the Chatty DM but I’ll be the first to admit he had little reason to know who I am and to be honest I didn’t quite know who he was either. That was a mistake on my part, because it turns out he’s an excellent writer for one simple reason: he writes in a personal style. His words simultaneously carry the kindness of an personally invested tutor with the weight of knowledge that can only be gained through years of sweat, pain, and experience. It’s easy to figure out what chapter 9 is about from the title, getting published, and this is something that I think is near and dear to many of our hearts. As gamers, nearly all of us at one point or another mutter the phrase, “I could have done this better”. The fantastic element about this chapter is that it is geared specifically towards would-be tabletop game designers/writers, and it names specific publications you could (and should) send your pitches to. Wolfgang doesn’t simply throw out the overused (even by me personally) simple truism of “write more”, instead he gives specific and direct encouragement to do exactly that but avoids blatantly coming out and saying it. The advice he gives is simple, so simple that it is easily overlooked or not even considered by many new writers, but can make the difference that gets you noticed such as taking the time to actually read the publication that your sending your pitch to beforehand. There aren’t many gamers that I know who don’t dream of being published one day, which to me says that this is one of the most important chapters in the Kobold Guide to Game Design. That said, Wolfgang’s style of writing alone has me eager to read the rest of the material! You can find out more about the Guide at the Kobold Quarterly site, and also see reviews of the other chapters by fellow bloggers below! |
Posted: 05 Jan 2009 11:06 PM CST 如果你和我们一样喜欢网络游戏,热爱互联网这个行业。那么,期望你能加入我们,一起去做一些事情。也许,互联网的未来,就在你我的努力之间。 我们有宽松的工作氛围,年轻向上的团队,和一个蓬勃发展的机遇。我们需要乐观、热情、主动、有开创精神和责任感的你。 招聘职位:网站编辑(网站策划) 招聘名额:2名 工作地点:广州 工作职责: 任职资格: 应聘方式:发送个人简历和对WEB2.0网站未来发展的看法(1000字以内)至game...@service.netease.com,邮件主题注明“[姓名]应聘网站编辑(网站策划)”。请务必写明手机号码和QQ(MSN、POPO),合则约见。 |
Game Tunnel Indie Games of the Year Posted: 07 Jan 2009 10:19 AM CST I guess I must have been pretty dang distracted last month, as I didn't make mention of this, and I usually do. Game Tunnel completed its game of the year awards - and indie RPGs were indeed substantial enough to be worth a category this time. Not quite as plentiful as last year, but they still had a good showing. First of all, we have the Indie RPG of the Year award. Solid showings from all five games mentioned - although Savage 2 kinda surprised me. Kivi's Underworld and Avernum 5 placed in the top five - which were not a surprise at all. Mount & Blade scored second place, and the top honor goes to The Spirit Engine 2. Actually, not too big of a surprise there, either, though I suspected their positions might be reversed. Secondly, we have the Top Ten Indie Games of the Year. The biggest surprise here is that the media darling of indies (not that there's anything wrong with that - kudos to introversion for figuring out how to do indie marketing right), Multiwinia, only placed number ten. World of Goo took the top spot, but the number 2 and 3 slots were filled by indie RPGs The Spirit Engine 2 and Mount & Blade, respectively. Cool! Anyway, please visit Game Tunnel and read what they have to say about some of the best indie games to come out last year. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 07 Jan 2009 11:00 AM CST
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7 Days Has Passed, What Happened? Posted: 07 Jan 2009 09:05 AM CST It’s 7th of January, 2009. Seven days has passed, and I’d have a question: have you started taking action to reach your goals for this year? Seriously, I have been thinking and planning, planning and thinking my goals for this year, but haven’t really done much yet. (Okay, I have been sick, but that’s still an excuse). It’s “only 7 days”, but that’s already about 2% of the time we have for year 2009. I don’t mean you’d need to rush or anything… but I think we gotta wake up if we really want to finish the stuff we plan for the year 2009. If you already have goals, start working on them. If you don’t have goals, set them. Have you already started taking steps towards your goals? |
Posted: 07 Jan 2009 09:09 AM CST 还不太习惯管现在的每一天称为2009年,似乎,2008并未走远。 但真真切切的,2008已经成为翻过去的一页,我们称它为历史。回望来路,几多拼搏,几多苦楚,然而,无论在过去的一年如何累如何苦,为了一个目标的实现,却都是值得的,那就是:飞飞,终于收费了。 我们,给了自己一个交待,也给了很多离开的人一个交待。这个交待,可以让我们所有的飞飞同事在2009年过一个舒心、安心的春节,过一个可以更好期待明天的春节。 记得08年刚来的时候,我说过,我要让自己在这一年变得更加从容,我想,到今天,我多多少少有了这样的状态:可以快速决断一件事,可以牢固把控一件事,可以灵活协调一件事,可以清清爽爽完成一件事。事无大小,皆在认真地作。而只要认真作,就总有收获。 记得08年刚来的时候,我说过,我要去接触市场、要去多了解第一线的推广,我想,到了今天,有了跟市场同事初步的合作经历后,我已经慢慢找到了产品和市场的接合点,已经慢慢有方向为产品推广思考一些既能实现又有效果的方案,已经慢慢觉得无论在哪个领域只要坚持正确的作事方法和务实的作事精神就一定可以把事作成。 记得08年刚来的时候,对于飞飞什么时候可以挣钱,还是比较迷茫的,那时,能让自己坚持下去的理由,就是,我们的作事精神、作事方法,以及我们自己给自己的信念,我不相信凭着这样的信念我们就作不成一款产品。 每一天,都是一个新的开始,每一步下去后,总有一个新的目标。 那么,我的2009呢? 我想,我的2009,主要的落脚点将是: 个人发展:技术的掌握更全面,策划的内容更熟练,市场的感觉更老到,全方位的把控能力更强一点 团队发展:仍然坚持不懈的推动流程建设,以流程培养人,以流程规范人,以流程带动人,实施“研发流程+运营流程”的双轮驱动 产品发展:尽己所能,推动产品向更高目标迈进,实现公司给我们订的阶段性目标 |
Game Developer's Front Line Awards 2008 Posted: 07 Jan 2009 11:00 AM CST |
GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Gravity Game Posted: 07 Jan 2009 04:00 AM CST |
Posted: 07 Jan 2009 08:06 AM CST Ian McEwan的这部小说很短,150页,10万字不到,就像借给我的朋友所说的,两个晚上就看完了。有人说故事很惊悚,我不觉得,也有人把背后隐含的家庭社会寓意挖得很深,我也耸耸肩。我只能说我获得了纯粹的阅读快感,第一次看“恐怖Ian”的小说,剧情张力和人物性格碰撞都很抓人。跳出来看的话,会发现这是一个典型的箱体小说,主人公圉于一个不变的,独立的空间中,各自独立发展和展露性格。青春期的兄,弟,姐,妹四者之间的所有关系,在这个封闭空间中被放大和扭曲。在中国人看来,以传统中国人的思维模式来看,是无法理解这个故事的,只能给它套上后现代,黑色幽默,故作惊悚,禁忌题材等等标签。在一个孝悌关系完全错乱,颠倒,甚至以一种原始风格生猛,不带余地的埋葬,角色扮演,这样的空间,你只能看故事和人物本身,不要想得太多。Ian是一个很重视细节的作家,内敛精致。呵,我突然想起来同期在看的战争与和平,与那样出场人物繁多的巨著相比,可把水泥花园这样集中描写四五个人生活和生命辗转的小说比作是盆景。
就在我写下盆景两个字的时候,突然感到了整个阅读过程中都不曾有过的恐惧,额头上的皮肤一阵阵发紧。因为我想到了穆赫兰道电影里某女醒来前,在床上看到的两个小人儿模样的老夫妻……没错,小说是整日价阳光明媚,可是它总还是暗含一种特有的力量,撩拨我们内心最深处的那点秘密。 ![]() ![]() |
[Game]World of Goo (粘粘世界) : 11's SKY Posted: 06 Jan 2009 10:33 PM CST 这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽多项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of. Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...
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Posted: 07 Jan 2009 05:59 AM CST
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Posted: 07 Jan 2009 03:53 AM CST 这段视频也许很火星了,不过我是今天才看到。和没有看过的朋友分享一下。 |
Posted: 07 Jan 2009 02:11 AM CST 开启网页游戏联合运营2.0时代 商务模式和游戏规则的改变将促进网页游戏更快发展,联合运营作为当前网页游戏行业最重要的合作模式也必然面临升级换代.2009年新年伊始,就新一代网页游戏联合运营模式加以说明,希望对业内外有一个提示作用. 联运网页游戏,请给网站一个玩下去的理由 一文中提到问题,此前联运网页游戏,网站想玩下去请先学习游戏规则 给予了一定解答,但是具体的游戏规则和改变游戏规则的方法没有加以详细说明.希望通过本文,能够对网页游戏联合运营的发展有一个推动作用.理论与实践相结合揭示网页游戏行业的发展变化.
网页游戏联合运营1.0特征: 以产品为中心,联合运营围绕产品而展开,游戏产品名称,平衡性和道具等统一, 联合运营方主要的功能是"人口贩子",将自身用户转化为游戏用户. 联合运营商务合作方式以收益分成为主. 游戏产品和用户资源是运营的最大资本,游戏平台是最主要的商业模式. 代表企业:51玩www.51wan.com 代表平台:新浪 17173 等
网页游戏联合运营2.0特征: 以用户需求为中心,联合运营围绕用户需求结合网页游戏产品,游戏名称由运营方自定义,游戏产品的平衡性和道具根据用户结构和需求调整. 联合运营方的主要功能是"为用户找游戏",以用户为核心,通过游戏的形式将流量和用户转化为收益.用户在不存在向游戏开发方转移的情况. 联合运营商务合作方式多样,收费环节在运营方,开发方负责游戏的产品支持工作,其他工作可由运营方自行决策。 用户规模和需求是运营的最大资本,对运营综合能力有较高的要求,密切游戏与社区的结合.
网页游戏联合运营2.0商务合作具体操作建议 游戏行业最大的难题是信任与沟通,更多地了解网页游戏行业最新发展变化是基础,对自身状况具有清晰的认识,脚踏实地,勤于业内外沟通,及时了解掌握行业信息,结合自身需求选择游戏. 网页游戏的特点决定了"人"在游戏运营过程中的巨大作用,选择适合自己的合作伙伴,尊重"人"的价值与作用. 高效务实的做事风格,对待事情不拖延,清晰明了,有时间观念.
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Hello World - JSR184/MascotV3专栏- CSDNBlog Posted: 07 Jan 2009 01:02 AM CST j2me, 2d, 3d, xna, game,mobile online game: xueyong1203的文章: 原创121 篇: 翻译3 篇: 转载161 篇: 评论101 篇; 小河马的公告: MSN: xueyong#live.com QQ: 37677448; 最近评论: ripotala:程序员大多很内向,缺乏主动出击的勇气。。 ...
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Posted: 07 Jan 2009 10:33 AM CST 电子商务网站的16种收费方法
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The borders of user created content Posted: 07 Jan 2009 02:18 AM CST ![]() SusanC has a comment on a Terra Nova thread in which she observes,
It is an interesting problem, actually. There is hardly a site these days of any sort on the Net that does not support some form of user-generated content. But by unspoken convention, we seem to not consider chat and other basic synchronous social interaction to be the same sort of user created content that uploaded models and textures are. I think the reason is interesting and subtle, and marks out a distinction between “extending the possibility space” and, well, “not.” So here go 1700 words… The ability to chat in real-time has been part and parcel of MUDs (and by extension virtual worlds of many stripes) since the very beginning. It was just one of many capabilities provided to the ordinary user of the system (e.g., a user without admin privileges of any sort). This pattern has remained — most virtual worlds do not make a user “earn” the ability to chat (though I have seen muds that did so, in order to prevent spamming by guests or recently banned users). So you could engage in this form of undeniably creative expression right off the bat. What you couldn’t do was extend the world; that, you had to earn. You couldn’t just rewrite the server. You needed permission to do that. In essence, virtual worlds were born as authored objects; the chat that users engaged in was simply part of the authored environment. A similar pattern was true in the early computer games. They were clearly authored objects. Even when users could contribute something, it was generally after there was a strong sense of authorship to the work. As we got to user-created content in videogames, we started using terms such as “modding” — from to modify (as opposed to “create”!) or “mapmaking” or “level design.” In pen and paper, where user-contributed content was absolutely fundamental to moment-to-moment play even in the rules, we still speak of “modules” and of “core rules.” And even in the (influential) world of genre fandom, we speak of “fanfic” as being of a different order than the original work. The framework is clearly something authored, and extensions, new creations, and so on, are accretions on that basic framework.
In virtual world terms, the commonest architecture, going back a long ways, has two data repositories. One may be conveniently though perhaps inaccurately termed the static database — it is the state of the designed environment, the source of the template from which the running world is created. The other is the runtime or persistence database, which tracks data expected to change. (Handy diagram and explanation of this here, though really, you should read everything in Chapter Six). When we speak of UGC or UCC these days, we have many sorts of systems to choose from. We have frameworks which provide a nearly 100% “user created” experience, such as IRC, that we simply don’t think to use that term with. We have systems like Flickr, which are designed as repositories of user creations.We have blogging, and Facebook, and Wikipedia. Yet we do think of say, my posts versus your comments as being from different sorts of “user,” just as Flickr doesn’t let users rewrite the copy on its websites. And we have virtual worlds, now dating back to around 1988-89, The Playground, and TinyMUD, which do not gate the addition of new framework elements, but instead permit the user to extend the system via the simple expedient of not having a static source database, but instead putting everything in the runtime database. What is the framework? Well, it’s systemic aspects of the simulation, of course. It could be thought of as content that appears to originate with the server, the system, the authored object, rather than from another user, at least on first blush. It may seem an odd distinction, in these days when the line is so blurred, but another way to think of it is that it is any runtime or static database-sourced element in the environment, as opposed to ephemera. This line used to be much clearer than it is now, and thus this whole post may seem to be splitting hairs. But it seems to me that the common usage of the term “user created content” is primarily driven by past culture. In mud and then MMORPG culture, the technical architectures and administrative practices have drawn a line based primarily on persistence of the creation and how it is displayed to the user — and I am not entirely sure that a similar bias doesn’t exist for many other applications and systems as well. And thus, we may think of a user’s textual description of themselves in a mud as maybe being user-created content, and certainly of their carefully laid out plot of land in Second Life as being UGC, but not their chat or even their forum posts. That said, it does close us off from intriguing concepts such as looking at videogame playthroughs as being a form of content or creative expression, or post-facto storytelling as a form of authored narrative. We also wrestle, these days, with the question of atomicity. There’s an unspoken bias, I think, towards considering highly atomic creation (say, new code, new art, new text) as being somehow “more user created” than less atomic creation (say, rearranging art to lay out your Habbo Hotel room, collaging, attaching existing behaviors to objects, or making a game with Mockingbird. In today’s remix culture, this is an important discussion to be had — after all, as I have observed before,
Part of the reason may be that less atomic creation is creativity bounded to some large degree by the parts provided. Put another way, there’s a sameness to everything made with Legos, because the blocks enable a grosser level of creation and also hinder the finer level. As a result, we eagerly pass around stuff that pushes at the boundaries (like say, Tetris clones made in LittleBigPlanet), and we also chunk up and dimiss stuff that is clearly assembled from pieces that we are long familiar with — it’s a similar issue to what we run into with procedural content, basically pattern recognition rendering things boring. It’s a mistake to consider less atomic creation to somehow be less important or less empowering than more atomic creation. But there is also something to the notion that there is a phase transition of sorts that happens when users are allowed to make highly specific changes to the framework. When users can make Lego blocks, you end up with a very different set of Legos over time. It may be that what we need, as we think about the boundaries of user created content, is more precise terms. It isn’t hard to think of a systemic hierarchy wherein we speak of services classified into tiers, such as
In fact — it’s quite possible for a system to provide the high end but not the low end, or skip one in the middle. It is also possible to attempt to create an ecology whereby higher tiers are in service to lower tiers. All of this harkens back to Marc Andreessen’s wonderful essay on types of platform. The word “platform” is also one that has gotten both loosey-goosey (everything is a platform these days) and in some sense, tarred with negativity, because in a stricter sense it sounds technoelitist (”it means something you can program!”). In Marc’s terms, you’d have to be at least at tier 4 to be considered a platform. And he breaks even tier five into three sorts of platforms (access APIs, plugin APIs, and runtime environments). Of course, there’s a point there at which you start saying “are these folks users anymore?” Perhaps they are in a developer program, for example. Are Facebook apps UGC? If not, why not? In the end, the thing that seems clear to me is that the lines between user and developer are blurring, and that this may in fact be a historical imperative. Consider a world where the framework was built by hobbyists in the first place, and is open to modification, and is a runtime environment, and allows non-admin users to customize and create Lego blocks… if this happens to be common enterprise software, is it UGC? Because I am describing the LAMP stack — Linux, Apache, Perl/Python, MySQL — that today powers much of the Web. Marc observes that the power of what he calls Level 3 platforms lies in the new sorts of applications that they enable — uses that you basically did not foresee that are made possible by the lowered costs and decreased complexity. The way the Web works enabled LAMP which enabled blogging, which enabled all sorts of communities, and an awful lot of classic UGC, and an even larger amount of commentary, mashup, and annotation, and overall some rather splendiferous creativity and plenty of unforeseen things. And at every tier there were users, just users of a different layer of the onion. In some sense, I by writing here am both developer and user creating content, and every Russian nested doll can lay claim to participating in UGC. |
Posted: 07 Jan 2009 02:07 AM CST Over on the ihobo site today, a press release announcing my new book, Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames, with Richard Bartle, Noah Falstein, Michelle Hinn, Katherine Isbister, Nicole Lazzaro, Sheri Graner Ray and Joseph Saulter. Here's an extract: Beyond Game Design
is a master class in videogame design, marketing and theory, and essential
reading for anyone working (or hoping to work) in the games industry. The book deals
with the entire spectrum of issues relating to how and why players enjoy the
games they choose, the different ways of modelling play, and the many
distinctions in the audience that make the creation of videogames such a
challenging and rewarding experience. The book will be available from 16 March 2009. |
The King is Dead, Long Live the King… Posted: 07 Jan 2009 01:11 AM CST It turns out he just needed a trip to space to clear his head: Richard Garriott voices his interest in jumping back into the fray:
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Posted: 07 Jan 2009 01:22 AM CST 從2007年開始,就有大批的動漫被改編為線上遊戲。原本聖鬥士Online的版權持有者是SEGA,但是由於不明原因,結果由大陸遊戲廠商搶先製作並且推出,預計在2009/01/10開始測試。 聖鬥士對大多數現年20~30歲的男性玩家來說,是童年的回憶,尤其是那句『燃燒吧!我的小宇宙』。即使到現在,聖鬥士的公仔仍然有不錯的銷售量。 不過,就像所有沒有授權的改編遊戲一樣,聖鬥士Online截至目前為止所公佈的資訊看起來都像是個大地雷,先來看看宣傳影片吧。 後續就等1/10之後吧,應該是個不錯的娛樂笑料。就連大陸玩家自己都很『期待』這款地雷... http://v.youku.com/v_show/id_XNjEyMTExNzI=.html |
Posted: 06 Jan 2009 10:22 PM CST 感谢IT龙门阵将新年第一个牛人自荐的机会赋予,由于当日是抱着学习的态度听取各方的意见,所说的内容缺乏系统条理,希望通过本文做以补充.不自见故明;不自是故彰;不自伐故有功;不自矜故长。个人对于3G的理解只是局部和片面,不敢自称牛人,只是希望将个人理解的3G与游戏的联系分享给大家,广泛听取各方观点,相互学习,共同进步. 牛人自荐第一人白马:手机游戏的3G时代 ,对于这个标题有另外一种理解,3G时代不止属于手机游戏,游戏在某种角度来将,"单机""网络""手机"只是平台不同,跨平台融合和越界成为一种趋势,在2009网页游戏观点中就提出"跨越一切",不同平台有不同平台的展现形式和用户需求,核心是人性中的最基本需求.以满足用户的娱乐需求为出发点,其他的是方式与手段. 3G时代的游戏与网页游戏的3G时代 3G时代之所以如此引人注目,并非技术上或标准上产生巨大的突破.而是其处于"从量变到质变"的重要关口,世人寄予了太多的希望.手机从2G-2.75G-3G是一个渐进的过程,与这个过程相伴的是资费的降低."量变"的是无限上网的用户群体和用户行为体验,"新功能新应用""上网人群数量""网络带宽""网络资费"等相互关联作用.3G时代的游戏将涌现更多的商业模式,试着从网页游戏这个时下热点,阐述部分观点. 什么是手机游戏?在手机上能玩的,用手机玩的游戏都可以归为手机游戏吗?3G产业链条中,"运营商""手机厂商""手机基础软件厂商"构成了底层平台,在这之上的是各种内容和应用服务.对象是使用者,"从量变到质变"在使用者的规模和需求中,娱乐占有重要位置.既然是互联网,以网页形式表现的游戏必然会有所表现. 1商业模式方面,游戏属于创意产业,手机定位,手机钱包,手机二维码等诸多手机应用与游戏结合将会产生丰富的商业模式.游戏与各种新应用的结合带来的惊喜将在3G时代缤纷呈现. 2产业利益分配方面,游戏既可以向前端的用户收费,又可以向后端的内容提供商收费,只要能够带来赢利,其分配方式灵活多样.对于基础平台的"手机厂商"环节可以采用预先置入的方式,进行利益分配.在利益认定方面,网络游戏的最大特点是"带来用户,分享利益",手机作为游戏的载体可以通过各种形式带来用户,其中无线浏览器就是一个非常好的"贩卖人口" 3推广方面,网页游戏领域许多都是原有SP转型过来,对于手机用户行为和需求把握十分到位,许多王爷游戏是先手手机版本后再有PC版本.众多SP厂商的基础再加上传统网络游戏公司和新进入者,构成了十分强大的推广执行力量,加之资本对于避险需求而进入游戏领域和各种热钱的进入.使得一向不缺前的游戏行业,资金分外充裕.有钱有人有模式,"从量变到质变"加速度运行从2008年的火热程度可见一斑. 4融合.融合是一种趋势,并且不可阻挡,各类游戏题材的融合,有线互联网与无线互联网融合,各种平台的融合,传统产业与互联网产业的融合.无可无不可,无为无不为.执大象天下往.
大道至简 3G时代的限制在于带宽和资费. 网页游戏领域最大的问题在于诚信与沟通 3G网页游戏的特色是跨越与融合 收费方式:前期以前端向用户收费,过度到多种收费方式. 行业机会:关注用户需求和用户行为分析,在某一环节形成相对垄断,以用户为核心.用相对简单的方式为用户带来相对丰富的娱乐体验.
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Posted: 07 Jan 2009 03:00 AM CST 微软最近统计出在2008年xbox live上的最受欢迎的游戏排名,《光环3》荣登360游戏榜首,而他的师兄《光环2 》则是最受欢迎的xbox游戏,最受欢迎的arcade游戏则被castle crashers获得。具体排名请看下表。如果大家正准备送自己新年礼物的话可以参考一下。 标签 Halo, XBOX Live, xbox360, 最新游戏, 游戏列表相关日志
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Posted: 06 Jan 2009 11:35 PM CST |