"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Sep 20, 2008, 10:45:40 AM9/20/08
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

PC超大作[孤岛危机:弹头]中文版下载

Posted: 19 Sep 2008 05:11 AM CDT

包含扩充的崭新多人游戏体验「孤岛危机」(Crysis Wars?),拥有新的线上模式和21张地图(包含7张新地图),让你与其他玩家尽情厮杀。(1-32人). CryEngine2 - 大量减须高规格硬体的需求。 《孤岛危机:弹头》是一款独立游戏产品,不需搭配《孤岛危机》即 ...

《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)硬盘版

Posted: 20 Sep 2008 03:59 AM CDT

《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)硬盘版
做源服务器 华语P2P源动力
游戏译名:潜行者:晴空
英文名称:S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
游戏制作:GSC Game World
游戏发行:Koch Media
游戏类型:FPS
游戏语言:英语
官方网站:http://www.stalker-game.com/clearsky/index_en.html
[QUOTE]【病毒扫描】
安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
[/QUOTE][QUOTE]【版本说明】
1、英文版
2、仅去除了多人联机关卡,其他文件完整;全音乐全动画且质量无损
3、游戏版本为 V1.5.03[EFIGS]
4、自动识别路径生成注册表,可以直接适用将来任何升级补丁和中文补丁
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩(需6G剩余空间)
2、双击setup.bat开始安装(耗时约15分钟)
3、用桌面快捷方式进游戏
[/QUOTE][QUOTE]【关于升级】
本硬盘版游戏版本V1.5.03,已经可以完美游戏,如果你是游戏新手,就请不要画蛇添足;
如果你有一定的游戏经验,可以在此硬盘版基础上安装V1.5.04官方升级补丁及对应破解,相关文件下载
[/QUOTE][QUOTE]
最低配置:
操作系统:Windows 2000 SP4/XP SP2/Vista
处理器:Pentium 4 2.0GHz或Athlon XP 2200+
内存:512MB
硬盘:10GB
显卡:兼容DX8.0、128MB显存,GeForce 5700或Radeon 9600系列
键盘鼠标
局域网或互联网连接
推荐配置:
操作系统:Windows XP SP2(SP3)/Vista(SP1)
处理器:Core 2 Duo E6400或Athlon 64 X2 4200+
内存:1.5GB
硬盘:10GB
显卡:兼容DX9.0c、256MB显存,GeForce 8800 GT或Radeon HD 2900 XT
键盘鼠标
局域网或互联网连接[/QUOTE]
【游戏简介】
游戏的主角是一名夹在两股势力当中的一名普通雇佣兵。主角需要在整个事件中扮演关键的角色,将S.T.A.L.K.E.R组织重新变成起建立初衷的样子。
《S.T.A.L.K.E.R.晴空》的开发者表示,他们很高兴有机会来完成2003年以来积攒的创意,这些创意因为时间关系,没能在《S.T.A.L.K.E.R.》当中得到体现。玩家在《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中,将能体验到切尔诺贝利的历史、地理特质和基本生活环境。
  开发者表示,《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中的NPC在智能上更接近于Stalker,你可以在《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中扮演NPC的领导者。在《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中,建筑物和史前遗迹也将更加隐秘,玩家需要借助诸如“侦测器”等装备,才能找到它们。《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中的污染区,也需要借助专门的防护装备才能进入。
  在画质上,《S.T.A.L.K.E.R.晴空》除了支持DX10之外,开发者表示,《S.T.A.L.K.E.R.晴空》还将强化游戏当中各个物体的细节,强化各种特效,营造视觉上的冲击和神秘的游戏气氛。
   新区域的里面有什么样的东西在等待着S.T.A.L.K.E.R?玩家在新的地形中将面临怎样的新挑战?为什么新区域里这样巨大的灾难?为什么区域发生了变化?怎样维持原先的稳定?所有的答案都将在《潜行者:晴空》中揭晓。
【游戏截图】

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Realtime Ray Tracing RenderMan Point Cloud

Posted: 20 Sep 2008 04:09 AM CDT

这里演示的是演示的是光线与包围盒测试。在装备Winfast 8800GT 512M的台式机上可以进行每秒4.6亿次点到射线的距离计算计算,用于判断点是否真正的与射线相交。外部数据的填充与准备延迟依旧是GPGPU应用的一个巨大门槛。白色是命中的包围盒,绿色的就是射线了,在用于录制动画的7300go T2250上为大约15fps。下面是用于测试的点云Cornell Box模型。

ptviewer 2008-09-20 16-44-38-48



[新闻]鲍尔默放出豪言:微软搜索不超Google绝不退休
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Horizontal Shooter

Posted: 20 Sep 2008 04:01 AM CDT

很久没更新了,最近在玩cod2。

Horizontal Shooter

未命名

1

这个射击游戏有点意思,保护左边的同伴,攻击右边的敌人,鼠标左键攻击,飞行器尾部的痕迹可以挡敌人的攻击。

游戏视频

 

下载 825K

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up free

重构

Posted: 20 Sep 2008 03:14 AM CDT

随着 engine 开发进入尾声,最近几个月已经在修一些边角的东西,顺便给其他组的同事做介绍和教学。由于不在一起办公,折腾 VPN 和防火墙也折磨了好几天。

中秋假期前,我重新思考了去年设计好,但一直没精力去实现的东西:资源的多线程预读

由于资源管理模块当初设计的还是比较仓促,有些需求到了后期才逐步出现。比如,我们需要同时使用不同的资源加载模块,分别从本地文件系统于打包文件中读取。一开始,我认为,开发期不将资源文件打包是可以的。随着开发的进展,数据文件在数量级上增加,感觉将一些不太变化的文件打包还是有必要的。这就必须实现混合加载。

前期考虑到要做数据预读,我们将文件之间的依赖关系放到了文件系统内。而非自己定制的数据包文件系统和本地文件系统间有很大的不同。这使得混合加载实现比较困难。(具体原因是,我们的文件系统内采用的类似 linux ext2 的思路,每个文件有一个 inode 标识,并描述相互关系。但文件却不一定有文件名。这和本地文件系统相异,导致相互依赖关系难以描述。)

第二,虽然前期设计为多线程加载考虑。但由于中间变化很多,例如需要在加载过程中把部分数据上载到显存。最终,实现多线程安全变的很困难。(具体原因是,每种文件类似都有自解释的代码,我们的客户端主体 engine 代码是按单线程设计,实现资源加载的多线程安全必然对以后扩展资源文件类型的程序员做过多限制)

基于以上两点,我觉得花一番气力对整个资源管理模块做一次大的重构。

为了不影响项目组其他人员的工作,估算了工作量后,我决定自己在中秋节做这次重构工作。并在假期结束可以顺利归并到代码基的主干。

事情没有预期的顺利。

中秋假期三天,按我预估的 3000 行代码的工作量,本应该是绰绰有余的。临时有其他活动安排,结果我到第三天下午才开始做这件事。

已经在稳定运行的版本有些过度设计了。为还没有实现的多线程方案预留了许多灵活度。却没有全盘考虑清楚。

为了让文件类型的的自解析过程在单独线程里可以安全运行,不和主逻辑线程冲突。我为这个模块设计了独立的 CRT 子模块,和并没有考虑线程安全的主 CRT 隔离。慢慢的才发现,严格的做到线程安全,需要对程序员做更多限制。如果全部资源文件解析过程都由我或另外一两个程序员进行,这个要求勉强可以达到。但是一旦隐藏问题依然难以发现。要么采取保守方案用加锁保证,要么牺牲一些多线程好处,把一些不可靠的部分保持在主线程内实现。总之,都违背了当初的设计初衷。

另外,最初没有考虑混合加载模块共存。文件内部的 inode 在不同的加载模块间可能引起冲突。(自定义的包格式中,对每个文件都定义了 id ,而本地文件系统则采用了一种自动生成唯一 id 的方式工作)这点必须修改。

我觉得重构分两步走。第一步先解决较容易的混合模块加载的需求。测试通过后。再把新写的代码连同老的所有资源管理模块抛弃,全部重写。

第一步工作很顺利,大约改写了几百行代码就几乎无错的一次通过了。

第二步工作打算放弃所有的相关代码,重新实现。为了这个,我在节前就在纸上准备了几天。勾勒了大致的子模块关系图和接口设计。

很久没有动笔打草稿了。这真是个很难做简单的设计。虽然我还是力图简化思路。或许放弃 ”一个文件必然拥有一个字符串标识的文件名“ 是个错误的决定。不过我还是肯定,这样带来的性能提高能弥补设计复杂度提升的负面影响。

这次把资源管理模块划分成了三个层次,比以前的简单一些。

第一个层次提供用户界面。并管理多个不同加载模块。第二个层次提供资源的 cache ,可以将已经打开过并存在于内存的资源索引不通过加载模块直接返回到上一层。其中,提供两种 cache 方式,以文件树结构 cache 和以 inode 映射的方式 cache 。第三个层次是真正的加载模块,分别做文件名到 id 的映射,获取文件间的依赖关系,读取文件头,分析数据。另外有一个文件类型的解析器管理模块,供具体文件解析过程,把特定文件解析方法注册进去加以管理。

至于多线程预读的问题,资源模块已经可以了解资源数据文件间的关联信息。简单的开一条线程 touch 那些未来可能读到的文件即可。把预读和缓冲的工作交给 OS ,这应该是一个简洁有效的设计。并不需要太多顾虑线程安全的问题。

想归想,实际操作起来颇费了一番功夫。


第一天,手指没停的新写了 1000 来行代码的实现,替换掉旧的近两千行代码。并且修改了十多个接口相关的源文件。大体完成,眼瞅着假期内完成不了了,只好回家睡觉,留下了些小模块。

然后,陆续跟两个主要负责同事干了几天。把各自负责的资源解析模块按新标准改写。大多数地方重新写可以简化代码,干的还算没那么郁闷。只是做的很小心,时断时续。好在我们的模块划分比较清晰,可以独立编译审核。大家都把代码在我个人机器上做合并,由我逐步做渐进式的测试。

到了周四下午晚饭时,大致重构完成。在跑完整的测试 demo 前,我去开了瓶汽水庆祝。lulu 笑谈,如此大规模的重构,通常应该有 5 个 bug 吧。

果然,第一次运行毫无悬念的 core dump 了。

接着又来了几次。在修改掉第 3 个 bug 后,demo 顺利的跑了起来。真是值得庆贺。

不过晚上继续测试,又发现了两个 bug ,正好不多不少是 5 个 。:D


周五,按计划,我们测试资源在运行中全部 unload 并重新加载。这个功能打算用于编辑器中。或者用在游戏更改设置的位置。同时,也可以测试,所有类型的资源是否可以正确的卸载。

demo 又一次毫无悬念的挂了。原本以为是个小问题,几分钟可以搞定。结果却折磨了我 4 个多小时 :( 。最终发现还是一个弱智的错误。

这个调试过程很有代表性,记录如下:

我们发现程序崩溃时,gdb 停在一个莫名其妙的地方,前后毫无问题。倒溯回去,发现有一处结构里的数据内容无法被代码改写。

ps. 关于程序倒溯,并不指利用 gdb 回退堆栈。这时堆栈已经被破坏掉了。因为我们的程序有录象功能(录制所有时间点的任何外部输入),可以保证在录象文件的输入回放下,程序每次运行都有唯一的输入,保证每次精确的以同一执行流程运行。当然,如果发生 core dump ,也是精确的在同一个地方。所以可以做到再次运行,提前设置断点停下来查看,仿佛时间倒流,代码向前回退。

凭经验,我猜测是某处内存访问越界,破坏了正确的结构指针,让结构指针指向了非法地址。

事实并不完全是这样。几经最终,查到了是我们自己实现的内存分配器分配出了一个并不该它管理的地址空间。而这个内存分配器早在 04 年就经过了严格的测试,应该没有问题。这让我相当迷惑。

由于内存分配器在分配内存块时,会给内存头部添加一个小的 cookie 方便管理。一开始怀疑,这个 cookie 被越界修改,导致内存分配器工作不正常。

但是不段的运行回溯(虽然做起来容易,但是非常费时),观察到,并不是某个内存块的头部 cookie 被篡改。而是内存分配器自己的私有数据不太正常。但我还是相信内存分配器的实现无问题,只是这个结果很让人费解。因为我们的内存分配器的私有数据并没有从运行期的堆内分配出来,而是开在数据段里。而我们的代码模块物理上做了隔离。所以除非分配器本身的代码,很难有地方可以通过非法指针方法篡改模块内部的私有数据。

经过了很长时间的运行时数据分析,最终找到了罪魁祸首。居然有一个内存块的 cookie 中,表识长度的字段为 0 。但这在正常的数据中是不可能存在的。(通过接口分配内存,0 字节的请求最终会被扩展成 8 字节以上)而这个 0 ,在内部工作时被换算成一个负数,作为下标改写分配器内部的一个数组,导致了一个不相关数据的篡改。

了解了这一点,反过来审核代码,很容易的找到了元凶。一处不正确的内存指针调用了 free 接口。


接下来的几个小时都是和内存泄露在做斗争。

传统的内存泄露检查我最早是从 MFC 的源码里学来的。就是记录每处内存分配的源代码行位置,以及分配的内存块大小。并在程序结束的时候统计没有释放的内存块。

再这几年的编码实践中,我逐渐淘汰了这种效率不高(指快速发现问题的效率)的方案。

由于我们完全实现了自己的内存分配器。所以可以更为精确的知道每个内存指针的合法性。并更容易监控每个内存块指针。(我们的内存管理器采用一次性向 OS 申请大块内存,并采用三种不同的分配方式向应用层提供服务的方式工作。)所以完全可以在调试期,申请等大的内存地址空间做监控。

鉴于游戏 client 的特殊性,内存申请需求呈周期性的变化(按渲染帧为周期)。便可以周期性的捕获内存申请的异常变化。最终得以快速的定位内存泄露。

一开始我们捕获了 74 处可疑的内存泄露,分三次定位到了两个漏写 free 的代码。最终排除掉了 4 处合理的地方。用了不太长的时间修正了内存泄露问题。

一个稳定的底层架构,还是对定位并排除 bug 有很大好处的。对比看来,当年大话西游 server 端的一个内存泄露问题,前前后后查了大半年。早期 server 不敢开放太多人同时上线的限制,就和那处内存泄露有关。(人数太多,泄露的更快,服务器撑不到一周就会因为虚拟内存耗近而崩溃)


虽然多花了一周时间,比我预期的时间长了许多。但总算了了件心事。engine 基本上不需要再多做改动了。这个规模的代码重构,上次要前推到 06 年初了。算是一重大事件了,写此流水帐纪念之。

btw, 最近有个小朋友写 email 问我关于 makefile 的问题。和广州一些同事讨论问题时也涉及这个方面。我已经三年没有用 IDE 开发,越来越对 make 有爱。最近计划花掉时间写点普及教程,教那些过度依赖 IDE 开发的同学脱离苦海。不知道这么做有没有意义。貌似用 IDE 的同学们都不以为苦呢。

还有,有个朋友写 email 问我些问题,我好不容易回完,发现他的邮件居然没有发信地址。太寒了。最近老碰到这种郁闷的事,比如写这篇 blog ,浏览器中间崩溃了一次,损失了 1000 来字 :( 。

战斗的模式与创新讨论 (游戏|模式|招数)

Posted: 20 Sep 2008 05:19 PM CDT

进入游戏的头几分钟 (体验|策划)

Posted: 20 Sep 2008 04:46 PM CDT

作团队感悟(14)----好团队源自我们自己

Posted: 19 Sep 2008 10:24 PM CDT

继续备份:我的CSDN BLOG原文

本文作者:sodme
声明: 本文可以不经作者同意, 任意复制, 转载, 但任何对本文的引用都请保留文章开始前三行的作者, 出处以及声明信息. 谢谢.

前记:

“什么时候,我能遇到象你们这样的团队就好了”,“真希望有机会能加入你们的团队”...

随着越来越多的朋友关注我的这个系列博文,我也一直收到越来越多上面类似的感慨,首先,还是要感谢大家的支持和信任,感谢大家对这些文章及文章所倡导的理念的肯定。

但是,我的本意,并不是想宣扬我们自己这个团队,我的本意,在于传播一种理念,一种积极向上的,主动思考的,务实行动的理念。

事实上,我们团队,也与其它很多团队一样,有着这样那样不尽如人意的地方,但比较好的是,至少我们已经进入了一个良性循环,已经慢慢形成了一种共同的价值观,已经有了一种良好的氛围可以不断的改进和完善自己。但是,我们这个团队,早前也并不是这个样子的,我们也是经历了诸多的磨合、诸多的艰难,才最终形成了现在这样的结构,这样的氛围。

这是一篇有关“好团队源自我们自己”的作团队感悟,其核心思想是:不要总羡慕别人的团队好,不要总寄希望于靠运气能碰到一个好团队,事实上,每一个好团队,都是自己作出来的。所以,放眼当下,把自己的综合能力提高,把自己当前所在的团队作好,才是最务实的作法。 “作好自己-->形成影响力-->弘扬正面的风气-->形成团队核心-->把产品研发推向正轨-->带来利润-->持续优化团队-->持续优化产品”,这,就是一个好团队的成长路径。一个优秀的职业经理人,不仅仅在于可以给公司带来利润,相当程度上,还在于可以给公司培养一支成熟的团队以用于公司的持续、长久发展。

引入正文----

我把作团队分成这样几个境界:
1. 由单打独斗,转变成对团队精神的肯定,并进而想作一个团队;
2. 由想作团队,转变成作成了一个团队,并进而对团队产生了依赖;
3. 由依赖一个团队,转变成依赖自己,完善了自己作团队的各方面素质,坚信自己:换了个公司和环境,靠着自己的方法和素质,也一定可以再作一个团队出来。

由此看来,最开始,我们是依赖个人,然后转向了依赖团队;而第三阶段,又从依赖团队,转向了依赖自己。这是一种倒退吗?显然不是,这样的转换,已经有质的区别,因为在你经过第二阶段后,你已经具备了培养优秀团队的能力。而就第一和第三阶段这样的转换,从另一方面来说,这也正是我们所倡导的价值观:在任何时候,首先要靠自己,从自己作起

随着大家越来越强调团队精神,处于第一阶段的人,是越来越少了,不管是否情愿,很多人都在向作一个好团队的方向而努力着。更多的人,是处在第二阶段,即:通过自己的不断努力,一个团队已经慢慢成型,也慢慢具有了战斗力。

但此时,容易犯的一个错误是,万事,太依赖团队,好像没有了团队,自己就没法活,没法干事了,我认为,这同样是不可取的。

对于我们自己而言,我们从始至终,要为之努力的,首先,都是要先让自己成长和成熟起来

要让自己先慢慢具备培养一个好团队的各项素质,下到你的专业技能要有说服力,上到你的思想层次不能自私,要为他人考虑。自己成长了,才可能带好一个团队,作好一个产品。那些言必称团队,却对自己本身素质提升丝毫不作要求的人,带出来的,也只是一个虚伪和虚妄的团队,随时可能会再次成为一盘散沙。

而从另一方面说,只要你具备和完善了这些素质,又何愁不能带出另一个好团队呢?

随着你的工作环境变迁,你的职位变化,你所处的团队也始终处于不断的变化中,今天,你要跟这些人合作,而明天,当你换了一个新环境后,你又要与另外一批人合作,这些人,在某一个历史时期,都曾是你的团队成员,但又都无法固定下来,那是不是说,我们换个地方,就要带着自己培养出来的团队呢?

显然,这是不太可能的,这种想法本身也是比较幼稚的,就象一个已经十来岁的孩子还整天嚷着要吃奶一样,离开了娘就没法过了。

我们最需要作的,仅仅是,带上自己,带上自己以前积累下来这些作团队的经验,按照我们以往所恪守的理念和价值观,辅以与当前环境实际相结合的方式方法,去另一片新天地打造另一个优秀的团队和成功的产品。

我认为,作团队,最重要的两个基本素质,首先是:真诚,不自私。而后,你的各项措施,才有被人接受的可能。

有人说,遇到一个好团队,真的是不容易。是的,我承认。但是,我更想说的是,好团队向来都不是靠碰运气碰来的。同样的一批人,在完全不同的两种团队氛围下,其表现可能就是大相径庭,甚至,是让你目瞪口呆的,这并不是因为这个人是个两面人,而是因为他所处的是一个什么样的团队氛围。所以,从这个意义上来说,我从来就不相信靠等就能等来一个好团队,靠碰就能碰到一个好团队,我只相信:人,是可以塑造的,团队,要自己作

职业经理人的最高境界,我想,绝不是只看赢利,还要看他走后,在他身后,留下了一个怎样的团队给他的老板。当他在时,公司可以好好发展,可以好好的赢利;当他不在时,公司却一撅不振,我想,这不能算是一个好的职业经理人。

一个好的职业经理人,应该是在他的所到之处,不仅解决企业当前的问题,同时,也在传播一种良好的作事方法和态度,传播一种可以让企业持续发展的整体技能,而在这些众多的技能里,其中有一条就是团队如何形成,如何协作,以及如何向前发展,这远比留下一堆表示利润大小的数字要重要得多。好的职业经理人,就象播种机,在他所过之处,不断地传播好的价值观,好的作事方法,不断培养优秀的人才,为行业提供更多的有用之源。

作团队感悟(13)----跳槽、创业与个人发展

Posted: 19 Sep 2008 10:23 PM CDT

继续备份:我的CSDN BLOG原文

本文作者:sodme
声明: 本文可以不经作者同意, 任意复制, 转载, 但任何对本文的引用都请保留文章开始前三行的作者, 出处以及声明信息. 谢谢.

前记:

友说:“大宝,我要辞职了”
我说:“为什么?”
友说:“没有个人发展空间,本来那个位置应该是我的,但是现在被其他人占了”

这样的对话,我重复过不止一次两次,虽然每个人每次的情况都可能各有不同,但是,大家关注的问题,却是同一个,那就是:技术人员的个人发展问题。

对于个人发展空间,我们常常狭隘的理解为:哪个当官的位置我可以作?哪个重要的职位我可以升?但是,一个团队中,官位总是有限的,你坐了,人家便没了机会,而人家坐了,你也肯定没了机会。如果我们仅仅把个人发展空间理解为官位,那确实是非常有限的。

到底什么才是所谓的“个人发展空间”?是不是,只有当了官,才叫拥有了个人发展空间?

这是一篇有关“技术人员个人发展”的作团队感悟,其核心思想是:只有一起想着把产品这块饼作大了,个人才能谈得上更大的发展,在想着索取之前,先想想自己可以为产品作好作大贡献什么。一个技术出身的人,如果想要更广阔的发展空间,除了基于本职的相关技术技能外(这是基础),还必须要掌握一些跨专业、跨公司甚至是跨行业的能力(更多的可能是非专业能力),有了这些能力,无论将来从事什么行业,从事什么工作,心里都不会慌,因为你已经找到了正确作事的感觉、方法和状态。在我看来,所谓的“个人发展空间”,是说你是不是有足够的自由度去拓展自己想拓展的能力,这些能力可能包括:分析问题的能力,解决突发事件的能力,组织能力,协调能力,进度把控能力,与人交流能力,时间规划能力等等等等。如果给了你充分的自由度,让你可以去充分拓展这些方面的能力,那要不要那个官位又有什么区别呢?难道仅仅为了一点点虚荣心,就非要谋个一官半职吗?再者,只要把这些“当官”的能力锻炼出来了,即使在当前项目中没有发挥的空间,那在项目发展壮大了以后,或者,干脆在别的项目里,也早晚可以派上用场。所以,重要的,不是能不能当官,而是在于有没有机会去锻炼自己各方面的能力,有没有自己通过个人成绩去争取过这样的机会。在我看来,个人发展空间,是自己通过成绩争取来的,而不是别人恩赐给你的,“当官”,是能力发展到一定阶段、产品作到一定阶段之后的必然结果,而不应该成为追求的目标。


引入正文----


01年,我大学毕业,7年的时间里,先是在一个学校老师办的公司里作网络教学软件开发,后来创了一次业并最终失败,再后来,从成都北上,想在北京寻找自己的未来,但几经辗转,最终到了广州。我想,如果用一个词来描述我的经历,“走南闯北”,也许真的蛮合适。

但是,也正是因为自己经历过这许多,自己内心的感悟才会更深刻。我想,我心中从不放弃的一个信念就是:我相信,而且,是当成信仰一样的相信,明天一定会更好,我也一定会亲手创造出一个更好的明天。

每个人,都有选择更美好生活的权利,所以,我从不避讳与团队成员谈及跳槽、创业乃至个人发展的问题,如果真的是一个很好的机会,我绝不阻拦,特别是团队核心人员,也绝不挽留,就象我曾经的一位老大哥对我一样,他把我从北京放走,跟我说的也是同样的话,我至今感激他。

无论是跳槽,还是创业,或者是在团队内部,涉及到个人发展的大问题,这样的决策,每一次,可能都会是命运的转折点,所以,选择一定要慎重。那么,每次面对机遇来临,我们该如何处理和面对呢?

个人发展,从方向上来看,可以分为在内部发展和在外部发展两种。前者是说在当前团队和项目内的发展,后者是说离开现在的团队,跳槽出去或者创业自己干。不到万不得已或者水到渠成,我不赞成轻易离开现在的团队。因为,每个公司,每个团队,每个项目,都会有自己不完美的地方,与其花时间去找另一个不完美,不如在现在的环境中尽自己的力量去把当前的东西作得更完善。换工作,绝不能仅仅只看薪水多少,更大程度上,还要考虑你在现在的公司已经积累的同事信任,上下级关系这些人脉资源以及你的项目经验等等,一旦换了一个新环境,这所有的东西,都需要重新积累。

之前,我也一直困惑,我们这些作技术的,是不是到了三十岁以后真的就没人要了,没法活了?我们的职业,真的是吃青春饭吗?

现在,我弄明白了:

一个人,只要把自己的能力真正的锻炼出来了,无论到什么时候,在什么单位,都有用武之地。这里所说的“能力”,不只是狭隘的专业技能,它更大程度上,还包括了“分析问题,解决问题,与人交流,与人沟通,把握人的心理”等等与技术无关的能力,而这些能力,常常是跨专业、跨公司甚至是跨行业的。只要真正的学会了这些能力,将来即使是去开个小面馆当个小老板也同样能派上用场,作得很好。

但是,很可惜的是,我们当中的很多人,作技术作了很多年,却一直没有什么大的起色,因为他们只顾埋着头作技术本身,而忽略了去有意识的培养这些跨专业、跨公司或者跨行业的能力。应该说,作技术的人,都还是比较聪明的,他们之所以欠缺这方面的能力,并不是因为他们学不会,而是因为他们从不曾意识到,从不曾留意过,也从不曾努力过。

有时,我们会开玩笑的说“书读得越多,人就越傻”,现在想来,觉得还真有点道理,书读得多了之后,就不知不觉的被绕进去了,就不知道从哪里能跳出来看看外面的世界了,我想,这也许就是,为什么一个本科毕业甚至是更低学历的,却可以作一个博士的老板的原因吧?因为老板看人看问题总是看得更透,行动也更务实。

说到团队内部的个人发展,团队应该积极创造条件,尽可能让每个人都能在自己感兴趣的范围内去自主拓展自己的能力,比如,我们可以下意识的安排一些需要组织、协调的工作给一些想拓展团队组织方面能力的同事,还可以下意识的安排一些性能调优,架构优化等技术含量高的工作给专心研究技术本身的同事,等等。从团队成员来说,也应该主动表达自己感兴趣的方面,同时,要在平时的工作中努力证明自己具备这方面的基本条件,这样,在需要的时候,团队就会考虑到你。

说到创业,也许,是我现在作事太过务实了,我基本很反对只靠一腔热血就准备出去创业的观点。有的人,是因为发现了一个市场机遇而去创业;有的人,是因为受不了公司的氛围而去创业;有的人,甚至是因为见着自己的上司不爽而选择去创业。很多人,可能连“自己为什么要去创业”这个问题都没想清楚就去创业了,这就更不应该了。

如果连一点基本的隐忍都学不会,还想在复杂得多的创业过程中有所成就吗?创业不是儿戏,除了你自己,还需要考虑到家人和其他更多依靠着你的人。

在我看来,创业,更象是一个自然而然的结果,当你的技能、人脉、资源,以及资本积累到一定程度后,创业便是自然而然的选择,你的身边也会自然而然的聚集一批志同道合者,对市场的观察以及对商业模式和商业前景的判断,也会自然而然催生创业的想法。可能有的人,会觉得这样的时间太长,受不住在这之前漫长的积累时间,等不了,他们甚至会反问:比尔-盖茨不是大学还没读完就开始创业了吗?国内几个门户的大佬创业时不都年龄不大吗?

我想说的是,创业,重要的,不在于年龄,不在于年龄大或者年龄小,而在于你自己可以把握的东西有多少,不能你认为一个创意好,就冒然决定创业,要知道,你认为的创意,于市场和用户而言,可能根本就没有你想像中的那么有用,而没有用的产品,又怎么能指望用户来喜欢呢?马云35岁才开始创业,还不是一样弄出了一个阿里巴巴?牛根生45岁时才开始创业,还不是弄出了一个蒙牛?他们之所以这么成功,是因为,他们在成功之前积累了很长时间,所谓“厚积薄发”。这样的例子,还有很多很多。

什么叫作事业?
什么又叫作创业?

是不是只有当自己拥有了一家独立的公司,才叫创业?
是不是只有完全按照自己的想法和规划来作,才叫事业?

不是,完全不是!

在我看来,一个人的事业,可以时时处处开始,只要你认为你是在作事业,你从现在开始就可以是在作事业,尽管那可能不是你的公司,不是你的产品,甚至,不是你的团队,但你一样可以在这样的环境下去积蓄自己作事业所需要的各方面能力。这绝不是自欺欺人,这是一种非常务实的创业观。在我早前那篇有关“抛开技术作技术”的访谈中,我就曾经说过:带着作事业的心态去作你现在的事,有百利而无一害,也更容易成功。

这个公司不是你的,这个产品不是你的,这又有什么关系?纵使所有的东西都不是你的,人家也没有阻挡你在这个公司,在这个产品上发挥你的才能,积累你的经验呀!把可能并不是你的公司或者并不是你的产品当作你自己的事业,绝不是犯傻,在享受成功之前,每个人都必然要经历漫长的积累,各方面能力和资源的积累,都必然要经历失败、痛苦和彷徨的挣扎,这是一个创业者所必备的素质,多点耐心,多点韧性,一切,就会在不自不觉中沉淀并最终爆发。

话说回来,对于一个初出校门的学子来说,无论是基于经验,还是基于对行业的把握,都不应该奢求太多,要能潜下心去,用三四年的时间去积累,去沉淀,去观察,而且,最好是呆在同一个公司里,因为对一个公司和一个行业的理解,没有三四年的时间,是远远不够的。特别是,对于中国这一个非常特殊的市场来说,技术所起的作用,真的很有限,我们需要锻炼和把握的,往往是更多技术之外的东西,比如:与人交往的能力,对行业本质的分析,对中国国情现状的把握,以及,对所服务用户心理的把握,这些东西,没有一个与技术相关,但却是决定你产品是否成功的关键。

自己作老板,并不是一件轻松的事,虽然得到的更多,但可能失去的也不少,虽然表面光鲜,但是,真正的郁闷只有自己知道,那么,问一问你自己,那样的生活,是你想要的吗?无论是否假日,也无论是否周末,你的心里永远都得装着公司,装着产品,永远都得考虑下一步怎么走,永远都要考虑风险如何规避,并不是每个人都适合作老板的。当然,也并不是只有当了老板,才能作一些事的,有句话,说得很有道理:当老板的,是给公司所有员工打工。

当然,如果你非要坚持现在就去创业,那我几句话送给你:
1. 最好从一开始就能小有赢利,赢利多少并不重要,重要的是,公司可以由此进入一个良性循环;
2. 慎用别人的投资,不用投资最好,特别是,当你已经具备了第1个条件后;
3. 不要让家人参与公司运作,否则,麻烦会比正事多;
4. 不要搞股权分立,要一个人可以把握公司核心资源,要拥有话语权和决策权;
5. 不要跟学校的教授合作,也不要跟业内图有虚名的“资深人士”合作,要找,就找那些实实在在作事的人;
6. 不要跟不正干或不走正道的人合作,没必要自己给自己找麻烦,这个世界的阴暗,是你所无法想象的;
7. 不要怀着拉投资的心态去创业。你创业是为了什么?把自己的事业全寄托在拉到投资这唯一的“关键”问题上,是不是太幼稚了?太傻了?

创业要自主,要靠自己。

作团队感悟(12)----培养务实精神

Posted: 19 Sep 2008 10:22 PM CDT

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本文作者:sodme
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前记:

“正确与错误”,“创新与保守”,“精妙与笨拙”,这所有的词,对于很多的人,在很多时候,都会选择前者:正确的,创新的,精妙的。可现实,让人郁闷的是,我们有时却要“被迫”选择后者:错误的,保守的,笨拙的。这到底是为什么?

跟若干年前的自己相比,我现在更欣赏和喜欢:用尽可能简单的架构而不是复杂的,用C而不是C++,用常见方法而不是各种“高深”的设计模式,用自己产品的库而不是第三方库。

这是一篇有关“如何培养务实精神”的作团队感悟,其核心思想是:“一切从实际出发,一切以实用为目标”,应该成为我们开发实践的指南。从个体来说,清醒认识自己,是最大的务实;从团队来说,清醒认识整个团队现状,是最大的务实;从项目来说,清醒了解项目目标,是最大的务实。有了清醒的认识,才会有务实的行动。知道自己缺的是什么,团队缺的是什么,项目需要的是什么,就会在各个方面以最实用有效的方式作到最好,这,便是务实的工作方法和工作态度。

引入正文----

网易教给了我很多,其中,最重要的一点,就是:务实。我想,这可能是让我受用一生的宝贵财富。她先是教会了我什么才是务实的心态,然后教会了我什么才是务实的工作方法。

我们说一个人务实,可以归结为两个方面,缺不一可:一是要有务实的心态;二是要有务实的方法。前者,是理论和精神层面的,后者,是实际操作层面的。

那么,具体一点,一个人,怎么样,才算是务实的?
我想,不外乎以下几点:
1. 首先,对于自己本身,要有个清醒的定位,清醒地知道自己的优缺点,清醒地知道自己在团队,在产品,在公司中目前所处的位置,以及所能发挥的影响力。一个对自己都认识不清的人,或者不敢正面面对自己的人,是很难谈得上真正务实的。
2. 不爱慕虚荣,不图虚名,不唯资历,而唯实力,唯能力
3. 不论是评判他人或他人的成果,还是决定自己采用的方法,皆以实用,有效,快速为目标,不整花哨理论,以结果为导向。

如何培养务实的精神?
简单的一句话概括,那就是:一切从实际出发,一切以实用为目标。前者,是起点;后者,是终点。我们从“一切从实际出发”开始一点点的作,一点点的想,然后始终以“一切以实用为目标”为方向来不断纠正我们的努力过程。

就拿我自己来说,在CSDN写博客这事,没错,写了这些内容后,我收到了很多网友的夸奖和欣赏,也在很多人眼里变成了所谓的资深人士,而其实,在我自己看来,我自己在事业上才是刚刚起步,还太嫩,经历的还太少,现在只是学会了按照一套自己看来正确的方法,充满激情的去作一件事,目标和信念还算坚定,但是,我还缺乏许多在处理具体人与人或者人与事关系方面的技巧,还需要不断地扩展人脉,不断摸索和思考,不断精益求精的改进。

我自己很喜欢这种务实的感觉,这种感觉,会让你觉得,你就是一个平常人,不会有那种时时刻刻都端着摆着假装牛X的很假的感觉,活得真实,让我觉得没有压力,让我可以更放手按自己的想法去作事,去思考问题。

在国内IT圈子里,总体上,给我的感觉,南方的IT比北京IT要务实得多,南方讲究实干,北京讲究玩概念。这样的状况,是多种历史,环境和文化原因造成的,不仅仅是在IT圈,在其它领域,南北的差异也是如此。

我们作技术的,普遍具有而又很难改掉的一个毛病就是:死要面子活受罪。我们作技术的,很多的不务实,就是因为受此毛病牵连。要务实,首先,你得能放下面子。这一点,说起来容易,作起来很难,它需要一点点善于自嘲的勇气,一点点勇于承受别人暂时鄙视(可能别人根本就没鄙视过)的勇气,不熟就是不熟,不懂就是不懂,勇敢的承认,勇敢的说出来,摆正自己的心态后,你会发现自己作起事来更没有顾虑,也更容易发挥了。

在我们项目组的新人培训大纲里,明确写着一点:
每个新人进来后,以前的成绩全部清零,每个人,在这个项目中,都是从零开始,不管他是本科,还是硕士或是博士,也不管他是ACM选手,还是DS成绩刚刚合格者。

我们之所以这么规定,有两个目的:
第一,可以明确的告诉新人,不要以为你以前的成绩好,就有了一些什么资历了,在项目组里,“资历”永远只来自于你对项目本身所作的实实在在的贡献;
第二,也是明确告诉新人,不用为了一个什么硕士博士的学位端着面子,既然我们愿意把你清零,也理应会接受你哪怕是弱弱的实际动手能力,理应允许你犯错,理应给你一个在实践中从零开始学习的机会,这样,不管是项目组原来的老同事,还是新人自己,在心态上都正面了很多,新人知道不会因为动手能力太差遭受太多鄙视,自己的心态也就务实了很多。

务实,是需要一定的经验来支撑的。很多的时候,可能不是你不想务实,而是你不知道如何才更务实。比如初入社会的新手,他的知识完全来自于课本和学校,而这些知识放在实际的项目和公司环境中,却不见得是完全可行的。所以,新人可能要经过很长的一段时间才会明白这些道理:
1. 正确的,不一定就有用;
2. 创新,不一定就是好事;
3. 再牛X的第三方库,只要不是自己的,就尽量少用;
诸如此类,等等等等。

因为,在学校里,
我们始终被灌输的,是要不断的明确区分什么设计方法是正确的,什么设计方法是错误;
我们被灌输,只有创新才能成功;
我们被灌输,代码应该尽量复用,多用现有的,别自己造轮子。

为什么以上这些原本在学校里学的东西,放在实际中都走了样呢?
还是那句话:一切从实际出发,一切以实用为目标。

每个项目,每个团队,都有自己的不同,不同的人,不同的资源,不同的公司氛围,不同的生存现状,以及不同的行业背景。在公司里作事,很多的时候,更讲究如何更快速度的把东西作出来,如何更好的把握产品质量。而一个“快”字,就足可以决定你的选择与你以前学的所有理论不同。

说回上面提到的三个典型问题:

所谓的“正确与错误”,在很多的时候,是相对的,与其总在那里争论谁对谁错,还不如马上动手去作,以作的效果来看更有说服力,也更不浪费时间。即使是“正确”的理论,也有可能不用它,因为我们更关注是否实用,是否好用。我们作的是产品,不是搞学术,产品要求的一是要快速度作出来,二是要便于维护和修改,而这二者,无论如何作,都是由人来实施的,所以,你要从始至终关注团队成员本身的技术能力和经验问题。

“创新”,必然会带来改变,而改变,必然需要团队投入新的时间和精力去学习和熟悉新的内容,我们有那么多时间和精力吗,我们作项目,仅仅是为了追求刺激和好玩吗?

再说第三方库,为什么要少用?因为,我们想让项目尽可能“可控”,你能玩熟这个库,不代表所有人都能玩熟这个库,团队的短板,在于团队成员中技能能力最差的那一个,我们需要考虑到项目轮岗时由此问题给项目所带来的风险。

当你想说“书上说如何如何”,“别人的项目如何如何”时,你要多想一想,自己的团队是何种情况,自己的项目是何种情况,以及你自己是何种情况,照搬那一套拿过来,合适吗?

但是,务实,也是可以一点点培养的。首先,你自己要有这方面的意愿,要意识到不务实是不好的,要意识到想作成功一款产品,务实的心态是必须的。有了这个意愿,你就可以放低自己的姿态,仔细想想你的产品与别人产品的差异和优缺点,仔细想想你自己与其他同事的差异和优缺点,弄清楚自己擅长的方面,最大限度的发挥到最好,发挥到极致,最终,你将会凭借此点在团队中立足,进而在项目和公司中立足。

个人务实心态的培养,首要的一方面,是在于明确知道自己的优缺点。

我反对非要刻意改变自己什么缺点的观点,我认为,每个人都有属于自己的优点,也都有属于自己的缺点,我们之所以能把一件事作成功,并不是因为我们克服了自己的缺点,而是因为我们最大程度的发挥了自己的优点。而且,优缺点,本来就是相对的,在特定的时间、地点,在特定的团队和公司,优缺点可能就是互换的,本来是优点的,换了个环境后,可能变成了缺点,本来是缺点的,可能也变成了优点。

所以,优缺点,在我看来,是个中性词,而且,是在一个特定环境下才具有意义的中性词,也所以,我们唯一需要记住并奉行的理念就是:在任何时候,要灵活根据当前所处的环境来灵活应用自己所长,把你擅长的方面尽可能正面的影响事件的发展,任何成功,都是需要因应时势变化的,不要想着照抄照搬别人的理念和方法,一定要务实的结合实际。

务实的认识世界,务实的认识他人,务实的认识自己,才有了务实的观点和方法,也才有了务实的实际操作。

务实的工作方法,就是,从自己现在当下可以实际把握的资源出发,加上自己的努力,不断把成果向前推进,一步一个脚印,直到最终的目标。
学习如此,工作如此;
作项目如此,作团队如此,作公司亦如此;
我想,作任何事都应该如此吧。

作团队感悟(11)----该对谁负责

Posted: 19 Sep 2008 10:21 PM CDT

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前记:

人在职场,不免会受各种各样的因素左右,由于我们身处的位置,团队,公司,以及产业,对同一件事可能会有截然不同的看法。就比如,我将在此文中提到的“该对谁负责”的问题,可能现实的实践中,大家采用的就是完全不同的作法,也同样取得了成功。

所以,我只能说,这是我的选择,也是我所欣赏的选择,但是,我只是个体,代表不了大家,具体如何作,还需要每个实践者自己去摸索、思考和总结。

这是一篇有关“树立正确责任观”的作团队感悟,在这篇博文里,提出了两个问题,分别是:“我们该对谁负责”,以及,“应该以什么原则建立相应的责任体系”。我不赞成完全只对老板负责的作事方法,也不赞成一事多人的作事方法,至于我采用的是什么具体方法,详见正文。

引入正文----

责任感,最原始的动力,应该来自于“想把产品作成功”的积极心态,而不仅仅是上级的压力或者某种信任。我们提倡积极主动的责任观,也通过各种方式培养团队成员的责任感,并且让他们切实的对自己所作的事负起责任来。

一个男人的魅力,很大一部分来源于他有没有责任感;而对一个团队成员的评价,很大一部分也是来源于他对团队和产品的责任感。最理想的境界,当然是:人人都一心想着产品好,人人都努力作好自己份内的事,为产品作贡献,但在这种境界达成之前,我们需要作好许许多多的细节,让每个人都对自己作的事负起责任来。

在产品研发中,我们该对谁负责?
对产品经理负责?
对老板负责?
还是对用户负责?

sorry,我想说的是,以上都不是,我们不应该对任何一个具体的人负责,而只应该对产品成功负责,如果非要具体到对哪个个体负责,我想,这个人,应该是你自己

只有你自己从始至终一直坚持着“对产品成功负责”这个理念,你的所作所为才会不断向正确的方向修正和改进,你对产品和产业的把握才会越来越准确,你的信念会更加坚定,个人素质也会不断提高。

为什么不能以“某一个人”为你的责任对象?那是因为,是人,就会犯错,即使是公司老板或者你的上司。

“对产品负责”,可以让你始终站在一个相当的高度和中间的立场上去客观的分析问题,解决问题,不至于因为无谓的人事斗争或老板偶尔的失误而断送产品前途,同时,也会为你赢得其他人的尊重。

我想,没有任何一个人,会从心底里去尊重一个每天只会溜须拍马的马屁精,特别是,技术人员的群体中。所以,从这个层面来说,“对产品负责”,也是对你树立团队威信最好的选择。

确定了“方向”的问题之后,我们就需要考虑,在团队内部应该采用什么样的责任体系了。我们提倡和使用的理念是:任何一件事,其最终,都只有一个负责人,这件事,由这个人来负责牵头,组织,协调,跟踪实施的全过程和实施后的效果,他可以去动用团队其他资源去为这件事服务,简言之,就是:“一事一人”的责任体系

一旦确定了负责人之后,不在万万不得已的情况下,决不中途换人,只要不换人的代价是项目和产品可以承受的,就会坚持用下去。

在用人上,最糟糕的方法,就是一件事指定了两个人或者更多人去负责,越多的人负责导致的结果,必然是越不负责。当然,我这里所说的“负责”,指的是责任人,不是指的参与者。

由于事情的大小,同时参与的人可能远不止一个,但是,负责人只能有一个,所谓“一山不容二虎”,我们首先,应该从制度上避免这种无谓的人事矛盾,为干净纯洁的团队氛围创造条件。

在实际的开发中,我们经常遇到这种情况:某一个系统,很多的开发人员都很有兴趣想作,但是,这件事,最终只能交给一个人去作,那我们该如何处理这种情况?

我们采用的是:“一人负责,信息分享”的方式。也就是说,这件事,最终还是交给一个人来负责和主导,但是,他可以把处理这件事前前后后的诸多细节和方案在所有感兴趣的人里去分享他的经验,这样,既满足了项目需要:“这件事需要有人来作”,又满足了其他人对这件事的兴趣和关注。

如果,其他人能够也有空余时间和精力的话,他们也可以通过负责人分享出来的信息,自己私下去思考自己的解决方案,虽然他的想法这次没派上用场,但在下次类似的事情中,说不定他就可以上场按自己的方式来表演了。

我们希望团队中的每个人,都能不断的成长,而这种希望,不能只是一种理念,需要团队为大家不断的创造各种条件让每个人都有机会去尝试。创造条件的具体措施,需要每个团队领导者去不断摸索,但只要你秉承这种理念,方法总会有的。

作团队感悟(10)----有效沟通

Posted: 19 Sep 2008 10:20 PM CDT

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前记:

“有效沟通”,这里的“有效”,指的是有效率。

这是一篇有关“如何进行有效沟通”的作团队感悟,其核心思想是:在实际的开发实践中,我们需要不断优化各种各样的工作流程,而流程优化一个非常重要的方式,就是“有效沟通”,所谓的“有效”,是说对于表达者,要明确表达自己的意思,对于接受者,要准确理解对方意图。我们经常说,“执行比理念更重要”,而有效沟通,就是“有效执行”的大前提,所以,要努力培养团队成员养成有助于有效沟通的一些好习惯,比如:要多读书,多思考。从另一方面来说,学会对问题的基本分析与判断方法,是一个职业人应该具备的基本素质之一。

引入正文----

在团队开发中,我们总免不了与上上下下,左左右右的人协作,交流与沟通,上到一个需求的含义,下到一个函数的接口。如何作到“快速开发”?有效的沟通,成为第一个我们需要面对和解决的问题。

所谓沟通者,参与的人,无外乎两个方面:听者与说者。
所以,有效沟通,具体的应该是指:
1.对于说者而言,要想办法组织好自己的条理和语言,把复杂的问题简单化,力求“一针见血,言简意赅”的表达自己的想法,对于说者,你的任务,不仅仅是“说”,而且,是要“说清楚”,要想办法让听者更易理解。
2.对于听者而言,要认真收集说者语言中传达的各种信息,理出有效信息,记下,并在随后的交流中进行复述和确认,对于听者,你的任务,不仅仅是“听”,而且,是要“听明白”,你的理解要跟说者达成一致。

我们总是痛苦于这样一种情况:辛辛苦苦说了半天,结果,我们的“听众”听到最后,还仍然是不明白。我们埋怨对方的理解力太弱,埋怨对方不认真听,进而失去耐心,认为这样的沟通是在浪费时间,于是,便不再进行沟通,而不沟通导致的结果就是对方作出来的东西不是你想要的东西,于是,出现了不断的返工,浪费了更多的时间。

每当这个时候,其实,最应该反思的,是你自己,你应该仔细反思以下内容:
1.你所说的话,有没有条理性,有没有一是一,二是二的理清关系?
2.你是不是把简单的问题复杂化了?能不能作到复杂问题简单化,你的想法能不能只用一两句话就能明确表达?

在涉及到多人协作的团队开发中,我把第二点看得更加重要,一件事,如果不能用一两句话说清楚,那在他传我,我传你,你又传另外人的几个步骤后,很有可能就会造成理解扭曲,第二点能力,可以简单地说,就是“抽象的能力”和“形象的能力”。

形象的能力”,是指借用打比方,类比之类的方式,来把一个陌生的观点和想法通过听者已经熟知的内容传达给听者,把想法尽可能具体化。

如何培养“抽象的能力”?阅读+思考。
我记得很久之前,读初中时,我们每学一篇议论文,学习之前,语文老师都会让我们记一下这篇文章的“中心思想”,也就是这篇文章的核心观点,然后带着我们围绕着这个“中心思想”去分析作者如何从各个方面为自己寻找论据的。

所以,针对这个“中心思想”,从听者和说者的两个角度,应该努力作到:
1.说者要尽可能“明确表达”这个“中心思想”;
2.听者要尽可能的从各种信息中“判断”出这个“中心思想”;
3.听者“心里”明白了,还不行,必须要跟说者来确认这个“中心思想”,确认双方对它的理解是一致的,而确认的方法之一,就是由听者对“中心思想”进行提炼,概括,复述。

以我们自己项目的开发方式而言,说一说我们的方式。

通常情况下,我在布置开发任务时,会按以下方式来作:
1.在布置具体任务之前,我会先交待一些开发原则,比如:要有防御性编程思维,服务器编程是基于“不可信任式”编程,安全是第一位的等等;
2.明确表述需要制作的内容,按什么步骤来作,列出可以参考的类似实现;
3.向接受方明确告知,什么是第一位的,什么是第二位的,当第二位的与第一位的产生冲突时,要舍弃第二位的。

其实,在我们的开发实践中,我们发现,大家普遍容易疏忽和出现问题的地方,主要是跟实际运营相关的,就是说编码不能仅仅是考虑编程语言如何组织,数据结构如何优化,不能仅仅在技术的框架内考虑实现方案,慢慢地,要学会在产品运营的框架下去考虑问题。而这种观点,就构成了我们团队沟通的基础,必须要不断强化运营的观点,让大家慢慢接受这种观点,这样,在以后的协作中,就会出现更多合作中的默契,而不用你一而再,再而三的去作唐僧式的宣讲了。

“规矩”欢迎你混响版

Posted: 19 Sep 2008 09:14 PM CDT

昨日与S总一起聊了半天,期间数次提到我们粉丝群崇拜的对像,不想回到家中后,居然看到了某位粉丝改写了北京欢迎你的歌词,整了一首“规矩欢迎你”,试着唱了几句,发现这首歌很是朗朗上口,于是有了录音的念头。。。

原文如下:

我家大门不打开
定好“规矩”等你
倘若不看我的博客
我就踢你出去
“规矩”比那天还高啊
我就是那皇帝
虽然我没成功过
还能教育你

“规矩”,欢迎你~~~
用滑稽感动你,不许聊天不许有问题~~~
“规矩”,欢迎你~~~
我百忙教主最无敌,在网游领域创造奇迹!

找来了北京欢迎你的伴奏,重新安装了好多年不用的CE,试了一下音,发现还不错,但真正录的时候,却发现困难了许多,先是觉得歌词不对,然后又觉得演奏不好。。。整了好半天,最终还是决定修改歌词以适应伴奏,呃。。。因为要改伴奏,得有硬件条件。。。于是,改编后的歌词如下:

我家大门不打开
定好“规矩”等你
倘若不看我的博客
我就踢你出去
不管高低都是新人 你不懂规矩
想要入群随便你 规矩欢迎你

“规矩”比那天还高啊
我就是那皇帝
虽然我没成功过
绝对能教育你
不管能力优劣如何 先遵守规矩
如果不遵守规矩 我会踢掉你

“规矩”,欢迎你~~~
用滑稽感动你,不许聊天不准贴图,不能有问题~~~
“规矩”,欢迎你~~~
百忙教主才最无敌,在网游里创造奇迹!

再试着录了一首,发现总算是混过去了,也就是昨天传在了娱乐群的Demo1。。。于是晚饭去鸟。。。

吃好晚饭回来试音。。。倒,才发现自己居然高潮部份唱错了。。。分析了半天的原因,发现问题居然出在。。。“俺其实不会唱北京欢迎你”这首歌上。。。被燕妮小鱼等人鄙视到死后,痛定思痛。。。。在网上找来了原唱,听了五七遍。。。

抑制不住创作的欲望,俺再次找开了CE。。。。录制了Demo2。。。可惜,当时已是半夜10点半,小区相对安静,不敢高声吼,恐惊小区人。。。。于是唱得压抑了些,虽然努力做了效果调整,还是听得很不爽。。。

今天早上起床,再次打开CE,久违的创作热情,涌上了我的心头。。。嗯,正如燕MM所说。。。想唱就唱,要唱得淫荡。。。于是,俺录制了现在的这个版本。。。链接如下欢迎下载试听:

“规矩”欢迎你DEMO

其实,听过俺唱歌的人,肯定会觉得录音水准没到,其实俺也算半个麦霸啦。。。这个是木有办法的,用20块钱的通话耳麦录的音。。。。加上CE新安装,几乎所有的插件都没有,唯一能做的,也只有降噪处理和基本混响了。。。将就吧。。。

也许、可能、大概以后会推出正式版。。。嗯,嗯,敬请期待!!!

注:因为上传到网络,有大小要求,因此保存的Mp3格式,有点诡异,是80K的Mp3pro。。。嗯,电脑上听显然是不会有问题的,不用担心,但如果有哥们想做成铃声。。。。很多机型应当会不认或不兼容-_-,比如俺的。。。所以,如果有此类要求,请回复,俺会放出高潮精华版的说!

Orlando PlayStation.Blog Meet-up Details

Posted: 19 Sep 2008 07:17 PM CDT

UPDATE: The Facebook event page - which was inexplicably down for a bit - is back up. RSVP now!

Don’t let me hear that the East Coast gets no love from us.

As mentioned earlier, I’ll be attending a blogging conference in sunny Orlando next week, and I’d like to meet you well-tanned PlayStation fans. Here are the details - we’ll be meeting up next Friday (September 26th) from 7-9 pm near downtown (*not* Downtown Disney!) at UCF’s FIEA - the awesome videogame grad school program that they’ve got going on down there.

FIEA - UFC, Orlando, FL

We’ll be playing games competitively (yes, for prizes) and enjoying real southern BBQ, with sweet tea by the gallon. Mmmmmm, sweet tea…

FIEA people will also be around to answer questions - so if you’ve never seen a mo-cap studio before, this could be your big chance.

Afterwards, we’ll be conveniently located near the downtown bar ‘n’ club area, so I’m sure there’ll be some spillover as well. I’m a big fan of I-Bar, personally.

All you need to do is, um, show up. Yes, of course it’s free. RSVP at playstation...@gmail.com or on our Facebook event page, so we know how much pork to pull.

OK, the above, summarized into blurb form:

    Orlando PlayStation.Blog readers’ meet-up
    Friday, September 26, 7-9 pm local time
    Florida Interactive Entertainment Academy
    500 W Livingston St
    Orlando, FL 32801
    USA, Earth

Click here for more specific directions, or check out the Google Map-pery below.

orlandomeetup event

Don’t forget to RSVP - see you there!

《魔术师的手稿》(The Magicians Handbook)[Bin]

Posted: 19 Sep 2008 06:45 PM CDT

《魔术师的手稿》(The Magicians Handbook)[Bin]
常驻服务器 华语P2P源动力
中文名称:魔术师的手稿
外文名称:The Magicians Handbook
制作发行:BC Soft games
游戏类型:解谜
官方网站:http://www.themagicianshandbook.com/the_magicians_handbook_cursed_valley.php
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html

魔术师的魔法手册已经落入你的手中,为了能使页面上的内容显露,你必须前往黑暗而神秘的恐怖山谷,运用你的魔法棒找出被符咒隐藏在山谷中的物体,去除困扰这里多年的诅咒,恢复它的美丽。
画 面:整体画面表现出细腻的质感,围绕着恐怖山谷场景展开,10多处丰富的背景图象全部为精彩的手绘完成,迷人的故事书样式游戏页面,使游戏图象精美而具有独特魅力。
声 音:符合游戏的主题,游戏中所采用的音乐和音效丰富充实。悠扬的旋律和魔法般的奇妙的声音体现在细节之处,营造出充满悬念的空间氛围。
上手度:游戏的操作很容易,上手也很简单,只需要鼠标控制即可,和同类游戏规则一样,你要在规定的时间内将隐藏的物品找出来。
创 意:The Magician's Handbook是一款中规中矩的神秘视线类游戏,传统的按单词找物品玩法,采用充满着魔法力量的神奇主题,魔幻而神秘的世界将吸引着对游戏进行探索。
可玩性:本作中包括13个阶段的行程以及数十个有趣的关卡,收集硬币将帮助你开启特别的项目,每个章节完成后,具有消除等2种不同的迷你游戏,其中的寻找单词环节煞费眼力,别具挑战。



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/ PROUDLY PRESENTS \
The Magician's Handbook (c) Phantom EFX
/ RELEASE INFO \
RELEASE DATE 2008-09-20
GAME TYPE Adventure
GAME SIZE cdx1
IMAGE TYPE .bin/.cue
PROTECTION curse
/ GAME INFO \

The Magician's Handbook has come to you, but in order to reveal its pages you
must travel to the dark and mysterious Cursed Valley and remove the curse that
has haunted the valley these many years. Can you remove the curse from the
valley and rediscover its true name? The Cursed Valley beckons you to restore
its beauty.
/ HOW TO PLAY \
1) Unrar
2) Burn or Mount
3) Install
4) Enjoy
/ WE ARE LOOKING FOR \
1) Console games & PC games suppliers
2) 100Mbit+ EU affil sites
3) 10Mbit legit FTP for exclusive use
Contact US : gow....@gmail.com
/ WE ARE GREETING \
ZRY TBE RELOADED HOTiSO STRiKE NoPE DAGGER LOL 0TV EMiNENT PROTOCOL SoSISO
/ \

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《巫师加强版》(The Witcher: Enhanced Edition)CLONE版

Posted: 19 Sep 2008 05:59 PM CDT

《巫师加强版》(The Witcher: Enhanced Edition)CLONE版
常驻服务器 华语P2P源动力
中文名称:巫师加强版
外文名称:Witcher: Enhanced Edition
开发厂商:CDProjekt
发行厂商:Atari
游戏类型:动作角色扮演
游戏语言:多国语言含中文
官方网站:www.thewitcher.com
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-315.html
游戏视频: http://www.thegamethecg.com/thread-4755-1-1.html
加强版修正内容详细说明: http://www.thegamethecg.com/thread-4811-1-1.html
[QUOTE]进游戏方法:
用最新版 daemon tools 加载镜像,安装游戏,右键点击右下方虚拟光驱图标——模拟——打开RMPS为绿色,启动游戏[/QUOTE]
[QUOTE]最低配置要求:
*Microsoft®Windows®XP ServicePack 2, Vista(操作系统须更新至最近的官方补丁)
*Intel Pentium 4 2.4GHz或AMD Athlon 64 2800+
*1G内存for Microsoft®Windows®XP,1536Mb内存for Microsoft®Windows®Vista
*支持128Mb显存或更大/DirectX9 Vertex Shader/ Pixel Shader 2.0的显卡(NVIDIA GeForce 6600或ATI Radeon 9800或更好)
*8.5GB磁盘可用空间
*兼容DirectX 9.0c的声卡;扬声器或耳机
*DVD-Rom
推荐配置要求:
*Microsoft®Windows®XP ServicePack 2, Vista(操作系统须更新至最近的官方补丁)
*Intel Core 2 Duo (双核)2.13 GHz 或AMD X2 5600+
*2G内存
*nVidia 7900GTX或ATI Radeon X1950 PRO
*8.5GB磁盘可用空间
*兼容DirectX 9.0c的声卡;扬声器或耳机
*DVD-Rom
[/QUOTE]
《巫师》设定在波兰畅销书作家AndrzejSapkowski设置的世界中,并综合了华丽的动作设计和耐人寻味的故事情节。你就是巫师,童年时代是为了战斗而被训练的战士,而一些遭遇和审判将你转化为目前这样。你通过砍杀怪物来谋生,同时加入了一个在很久之前成立的保护人们免受狼人、丧尸以及其它野兽侵害的兄弟会。该游戏采用先进的图形和物理系统,来最大限度上混合壮丽的动作、RPG游戏设置、细致的角色构造和宏大的故事流程。
而《巫师加强版》相比原作在画面上有了一定的提升,在游戏操作性上面进行了修正,加快了读取速度,并补充了一些人物对话和角色姿态。同时还附加了一款名为D'jinni的MOD编辑器,允许玩家自行创作在巫师世界中属于自己的冒险,并且加入了两个由CD ProjektRED制作完成的新的冒险流程。



P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! !

The Witcher Enhanced Edition (C) Atari
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
Release Date : 09-19-2008 Protection : Solidshield
Release Type : 2 DVD's Game Genre : RPG
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
Release Notes:
The Witcher: Enhanced Edition is the ultimate version of the ultimate
role-playing game. The Witcher, which was released in October 2007, has
won more than 90 awards and has sold more than 800,000 copies worldwide,
and The Witcher: Enhanced Edition brings the game even closer to
perfection with a number of technical and visual improvements jammed
into the value-packed retail box. The enhancements introduced in this
version include more than 5000 lines of re-written and re-recorded
dialogue, more than 200 new dialogue animations, a new character
differentiation system for NPCs, an enhanced inventory with improved
alchemy, reduced loading times, improved combat responsiveness and much
more.
In addition to the in-game updates, The Witcher: Enhanced Edition will
feature premium packaging loaded with value, including the multilingual
game disc allowing you to play with any combination of voice-over and
subtitles, two new adventures with full voice-over, the DÈjinni
Adventure Editor, the Official Soundtrack CD, a Music Inspired by The
Witcher CD, an official game guide, The Witcher short story by Andrzej
Sapkowski, a Making-of DVD with behind-the-scenes video footage, and a
map of The WitcherÈs world.
The Witcher represents the pinnacle of storytelling in role-playing
games, shattering the line between good and evil with a world where
moral ambiguity reigns. In a beautiful, rich game universe, the player
takes on the role of renowned monster slayer, Geralt of Rivia, in an
epic, action-packed narrative in which his decisions have a major impact
on how the story plays out. The Witcher emphasizes story and character
development in a vibrant world, while incorporating tactically-deep
real-time combat like no game before it.
Multilanguage The Witcher: Enhanced Edition, a reworking of the best PC
RPG game of 2007;
DVD bonus disc including the D'jinni Adventure Editor and two brand new
adventures created by CD Projekt Red: the DÈjinni Adventure Editor:
allows players to create or modify their own adventures in the world of
The Witcher;
"The Price of Neutrality": the adventure tells the story of Geralt
coming back to Kaer Morhen and finding a mysterious camp near the
stronghold (featuring 3 new quests);
"Side Effects": the first ever release of this new adventure which
focuses on Geralt's close friend, Dandelion, and his troubles in Vizima
City (featuring 5 new quests);
Remastered "Making Of" documentary with never-before-seen bonus
material;
Soundtrack CD of original music written specifically for The Witcher;
CD of original music inspired by The Witcher
Instruction manual and game guide
Short story by Andrej Sapkowski featuring new art from the Monsterbook;
A map for exploration throughout The Witcher's world.

Game is multi 6 : English, French, German, Italian, Spanish and Chinese
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
Install Notes:
1. Unpack the release with WinRAR or equivalent
2. Mount image with latest Daemon Tools and install game
3. Make sure emulation RMPS is enabled in Daemon Tools
4. Play and Enjoy :)
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition!
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─
" To be or not to be Unleashed "

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Wha? IGN gives Mega Man 9's graphics a 3?

Posted: 19 Sep 2008 06:09 PM CDT

Wha? IGN gives Mega Man 9



Mega Man 9, the retro Mega Man title (recreated exactly as the old NES games were made) coming to WiiWare on October 1st, was reviewed on IGN.com today.

It was well received, with an overall 8.6 score. But the graphics got a 3. A 3!!!!

This is a big problem I have with video game reviews. Yes, 8 bit graphics look "bad" when compared to a modern AAA 3D game... or do they?

Maybe they don't look bad, but look different. Clearly, WiiWare games are capable of much more processor intensive graphics technology. But Mega Man's graphic quality was made as an artistic choice. Shouldn't the game's graphics score be judged on its own merits, instead of stupidly comparing it to, say, Lost Winds?

The main problem with modern video game criticism is that it makes arbitrary standards that have little meaning. Mega Man 9's graphics are beautiful, and hold up well. Those glorious 8 bit sprites should have been judged more fairly.

picRead.

See full article.

Related Entries:

Mega Man ZX Japanese boxart - 15 June 2006

Chocolate con Pimienta - Brazilian Romantic Melodrama Debuts on Mega TV - 23 April 2007

读卡器也有性格 宇瞻推出Mega Steno新品 - 27 六月 2007

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The Long Console Wars

Posted: 19 Sep 2008 03:17 PM CDT

A brief console wars history.

Incidentally, we’re now nearing the 3 year milestone of this generation. How soon until the companies start talking about the next round?

And do you consider Wii the winner if it has the best selling hardware, but isn’t selling games at the same pace?

And even though PS3 is the clear loser here, does the expertise they’ve built on PS3’s hardware give them an advantage on the next generation?

PLAYSTATION Store Video Content Update

Posted: 19 Sep 2008 05:01 PM CDT

Hi again! The weekend’s here – time for your weekly update of new movie & TV shows on the PLAYSTATION Store.

This week we’ve added new video content from the following television series:

  • Burn Notice, Season 2
  • Crime 360, Season 1
  • Deadliest Catch, Season 3
  • Married with Children, Season 6
  • Miami Ink, Season 5
  • Most Shocking, Season 1
  • Robot Chicken, Season 3

We’ve also added the following feature films to the Store:

  • Blue Collar Comedy Tour
  • Bram Stoker’s Dracula
  • Dragon Wars
  • Empire Records
  • Ghost World
  • The Love Guru
  • Made of Honor
  • My Girl
  • Ocean’s Eleven (Remake)
  • Nim’s Island
  • Perfect Stranger
  • Pumpkinhead
  • Shaft’s Big Score
  • Speed Racer
  • Street Kings
  • Tsotsi
  • Water
  • What Happens in Vegas
  • What Happens in Vegas (Extended)

And, finally, here are our top 20 movie and top 20 TV downloads for the week:

top 20 movie DL 9/19

top 20 TV DL 9/19

Have a great weekend!

My Wife’s One-Line Rock Band 2 Review

Posted: 19 Sep 2008 01:20 PM CDT

“No one told me there would be Linkin’ Park.”

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Sep 21, 2008, 10:36:55 AM9/21/08
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[游戏开发]角色状态机

Posted: 21 Sep 2008 09:23 AM CDT

摘要: 最近在重构客户端的时候,把角色行为控制由并行状态机重新改为最简单的状态机,还是觉得并行太复杂了。先介绍下并行状态机, 然后说明并行的缺点。  阅读全文

[新闻]继校内网抄袭facebook后又一最赤裸的互联网抄袭事件

Spore + Halo

Posted: 21 Sep 2008 08:08 AM CDT

话说Spore这个超级橡皮泥编辑器真是好用……客串其他经典游戏中的人物、载具、建筑都可以让DIYer乐此不疲。下面就是YouTube上一些光环控们上传的视频,和大家分享

第一个是 Warthog 疣猪运兵车


然后是 Pelican 鹈鹕运兵船


接下来是水滴状的 星盟战舰


最后登场的是 Arbiter 神风烈士


Spore内置了YouTube视频上传,Halo复刻版的东西还有很多,只是没上面那几个做的漂亮传神罢了,比较囧。有兴趣的可以自己去搜搜看看
收藏到:Del.icio.us

《线条滑雪2》(Line Rider 2: Unbound)[Bin]

Posted: 21 Sep 2008 07:00 AM CDT

《线条滑雪2》(Line Rider 2: Unbound)[Bin]
常驻服务器 华语P2P源动力
中文名称:线条滑雪2
英文名称:Line Rider 2: Unbound
游戏制作:inXile entertainment
游戏发行:Genius Products
游戏类型:Puzzle
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html
最早由斯洛文尼亚大学一名学生所设计的同名网络Flash小游戏就是本作的雏形,因为其简单的游戏规则、任由玩家创建的游戏内容以及有趣的物理效果,迅速获得了网友的欢迎,大家纷纷上传自己绘制的赛道,致使本作在谷歌的搜索排行一度上升至第七位!游戏的玩法虽然与Flash版相同,不过却也增加了更多回放以及绘制赛道的工具。



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███▓ Release Date..: 09/21/2008 Genre.......: puzzle ▓███
██▓ Retail Date...: 09/23/2008 Company.....: InXile Entertainment █
█▓ Protection....: no maam ▓█
RAR Count...: 52x15mb
█ Info......: http://linerider.com/
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Line Rider was originally created by BoÜtjan Cade₧, a Slovenian
university student, in September of 2006. It almost immediately
gathered a cult following and became the seventh quickest gaining
keyword in Google. Since that time, the 'toy' has generated over 16
million views. Fans quickly noticed that they could create tracks,
set them to music, and share them over YouTube.com. Currently, there
are over 11,000 shared videos with many more to come. inXile Entertainment
is extremely excited to work with BoÜtjan in order to reach the full
potential that we feel the Line Rider application can live up to.


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1: Unrar
2: mount or burn (no need to cloak or run some weird shit...just play!)
3: INSTALL
█ 4: Hi! Eat my shit █
██▓ 5: Play it ▓██
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SNS,正在成为网站“标配”

Posted: 21 Sep 2008 08:08 AM CDT

百度空间,网易博客,CSDN个人空间,越来越多的社区和网站,正在迅速将SNS发展成为他们的基础运营系统之一,SNS于他们,就象公会系统、帮派系统、好友系统于网游一样,正在成为这些产品的“标配”之一。

而我想说的是,大家是不是太脑残了一点?全部都抄得一模一样的?人家卖奴隶,你也卖奴隶,人家好友关注,你也好友关注,就不能整点创新的东西出来吗?非要作得一模一样?

就说网易博客吧,从年初就想作点突破,弄了个类似于QQZONE什么种树、送祝愿之类的活动,现在又弄了个组件中心,加上了买卖奴隶的功能,照这趋势,网易博客可能最终会发展成为WEB GAME。

再说CSDN,其实,SNS于CSDN只是一个基础架构,在其之上,还可以派生出太多的个性化应用。CSDN是一个技术社区,所有的服务,都应该围绕着技术人来作:技术人的成长,技术人的工作,技术人的生活,甚至,技术人的娱乐。可以作的内容,真的很多很多,要想知道哪些可以作,去看看大家普遍关心什么问题就好了,什么内容既是正面的,又是大家关心的,不要整天想着去整些只能引发口水战的东西让大家整天打得不可开交。

我真正的希望,大家只是以SNS为挖掘社区潜力的一个基础设施,更多针对于单个网站的个性化应用,还需要相关的产品策划人员好好想想,真正弄出一个对大家有用,而不是只是好玩的东西。

群硕软件2009校园招聘

Posted: 20 Sep 2008 07:38 AM CDT

工作职责: - 深入理解各平台的技术要求, 与关卡设计师保持紧密合作, 设计高质感的三维游戏作品; - 与游戏设计师, 软件开发工程师, 音效设计师等有效协作以确保及时完成工作任务; - 不断更新学习新的图形工具及制作流程以满足不同的任务需求; ...

友好的苏格兰人(9-12)

Posted: 21 Sep 2008 06:38 AM CDT

Hostel的第一夜,疲倦欲死,挨上枕头立刻入眠,果然时差没倒过来,半夜三点倍儿兴奋的睁着眼睛,不知道该干点什么。拉着窗帘,静悄悄的望着窗外……陌生的路灯照着陌生的街道,石砖马路上的积水倒映着灯光,晃出整个陌生的世界。估计被路灯晃到眼睛,睡的迷迷糊糊的下铺的女生啪的一下把窗帘拉上了,我叹口气,开始玩DS……

  好容易挨到清晨,打算喝点水,结果在房间内和公共厨房都没找到饮水机,于是到卖早餐的吧台问哪里有hot w...

随机文章:

有关offer 2008-03-05
朕已回京 2008-02-25
我的长安 2007-10-15

收藏到:Del.icio.us

腾讯在北美招聘网游研发人员?

Posted: 21 Sep 2008 04:26 AM CDT

Gamasutra上看到腾讯波士顿(Tencent Boston)的招聘页.

大约招网游的首席/高级系统设计师(就是系统策划或主策划), 美术主管, 原画设计师

(最新的网页表明策划的招聘页已经inactive):

http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=16382&accountno=51016

 

腾讯在国内拥有令人艳羡的巨大平台优势和社区用户群.

光是一个直接使用QQ号及密码就可以登陆腾讯运营游戏,这是很多游戏运营商都无以企及的.(只是还不太了解玩家使用QQ号登录网游后的安全措施怎么样.)

 

腾讯的游戏业务近年一直在逐渐增加,而且似乎铺得很广.

除了争取代理国内实力派MMO作品和出色的休闲类作品(后者通常被整合为QQXX游戏系列),也代理诸如DNF一类热门、有创意但有点老旧的韩国游戏(据说该游戏在网络负载,游戏安全性的程序实现上不太适应国内的情形,不过话说回来,即使DNF老旧,但是国内目前同类产品还没有正式运营,可见游戏创意上中国还是处于初级模仿阶段).

同时,他们自己也在研发游戏,涉及休闲网游和MMO. 前段时间还有展开收购的传闻.

 

国外的游戏设计非常专业化,新鲜且可行的东西也很多.美术也有一些跟国内不一样的风格.

在求职要求中,似乎对强调应聘者对汉语和亚洲市场熟悉将是一大优势,据此推测可能是主要为亚洲市场开发游戏.也许腾讯希望从国外吸取一些专业设计经验以及不同创意的思路?拭目以待...

 

IDE 不是程序员的唯一选择(一)

Posted: 21 Sep 2008 04:16 AM CDT

我心目中,这篇文章的目标读者应该是在 Windows 下完全使用 Visual Studio 或 Borland C++ Builder (现在还有人在用么?)等系列 IDE 开发软件的 C/C++ 程序员。

我并不打算从 GNU Make 这种工具的使用写起,因为如果以上提到的这类同学如果都开始看 gmake 的文档(现在翻译工作已经有人做了),应当已经脱离了纯粹 IDE 开发的人群。本文只是一篇非常初步的入门文章,如果你已经使用过类似 gnu make 的工具构建自己的项目,那么完全不必看下去了。

不可否认,IDE 对于软件开发领域,是一项伟大的发明。它极大的降低了软件开发的门槛。但是另一方面,IDE 也限制了程序员们创造软件的手段。这些限制还包括了平台限制,工具选择,甚至新的编译技术,编程语言的选择。所以 IDE 绝对不是程序员的唯一选择,如果你现在作为一个程序员,完全不能离开 IDE 工作。那么,是时候接触一些新东西了。

如果你大约知道一点相关的知识,但是对用 make 工具去构建项目充满了鄙视和厌恶,云风不期望通过这篇文章改变你的想法。因为我不想花太多笔墨来介绍其好处。我个人认为,那些好处,一旦你认真的采用这种开发方式,是显而易见的。

阅读本文,云风假设你至少已经了解了下面这些知识:

会使用 Visual Studio 的某一个版本创建一个由 C/C++ 程序构建起来的工程,并正确编译运行它。

知道 Windows 里有一个叫做控制台(或终端)的程序,通常用 Win-R 然后输入 cmd 启动它。

知道最基本的 dir cd mkdir del copy 等 Windows 命令行指令,并了解 Windows 文件系统的基本结构。

基本了解 "环境变量" 这个概念,知道 PATH 这种常见环境变量的用途。

如果你对上述概念不甚了解,请运用你使用 google 的技能把它们弄清楚。然后,我们可以开始了。


读到这里还没有离开的同学,机器上应该装有一份 Visual Studio 。我的机器上就装了两个版本,但是差不多三年没怎么用它们做项目了。一份是 Visual Studio 6.0 ,早几年订购 MSDN 宇宙版送的。另一份是从微软网站免费下载的 Visual Studio 2005 Express Edition 。

我自己做项目现在是用 gcc ,并且向同学们推荐这款编译器。主要原因当然不是其免费,如上所述,我们现在也可以从微软免费获得编译器了。使用 gcc 最大的好处就是,一旦你打算切换到别的平台开发软件,可以不用更改你的使用习惯。就算你不离开 Windows ,也需要它来开发你的 psp ,nds ,手机,pda 等等。另外 gcc 一直在更新,它给你带来的好处是更强大的编译功能。如果你有一天像我一样放弃了 IDE ,Visual Studio 不断升级的 IDE 界面以及更华丽的工程管理方案对你也会毫无意义。

不过现在,我们暂时不要切换到 gcc 下。那样变化太大,反而难以接受。常年使用 vs 培养出来的习惯是很顽固的。等你学会了 make 这类工具,就会发现,其实切换编译器是再容易不过的事情了,到时候爱用啥用啥。


现在进入 cmd 控制台模式。输入 cl 回车。如果你的机器上安装了 vs 2005 ,你应该可以看到

Microsoft (R) 32-bit C/C++ Optimizing Compiler Version 14.00.50727.42 for 80x86 Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.

usage: cl [ option... ] filename... [ /link linkoption... ]

如果是 vc 6 那么也大同小异,

Microsoft (R) 32-bit C/C++ Optimizing Compiler Version 12.00.8804 for 80x86 Copyright (C) Microsoft Corp 1984-1998. All rights reserved.

usage: cl [ option... ] filename... [ /link linkoption... ]

如果没有出来,可能是环境变量没有配置好。进入 vs 的安装目录(C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC 或 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Bin),运行 vcvarsall.bat (vs2005) 或 VCVARS32.BAT (vc6) 即可。实在搞不定就重新安装 vs ,默认安装选项会帮你设置好所有的环境变量。

好了,如果你成功运行了 cl 这个程序,下面的一切都会很顺利。cl 是微软出品的 C/C++ 编译器,就是把 .c 或 .cpp 的源文件编译生成为 PE 文件的工具。常年使用 IDE 的同学也应该注意到它的存在,就是在你使用 vs ide 时,按下 build 的按钮,下面 output 窗口里也会蹦出正在运行 cl 的信息。


现在创建并进入一个工作目录,比如 C:\project\foo ,我们将在这个目录下进行今天的演示。

用你喜欢的文本编辑器在这个目录下编辑一个文件名为 foo.c C 程序。写点 hello world 之内的东西即可。

接下来使用 cl foo.c cl 将为你生成两个文件,一个是 foo.obj 一个是 foo.exe 。我们应该明白这些是什么了。

现在可以试着运行 foo.exe 了,看看是不是你预期的结果?

好吧,对于这种一个源文件就可以搞定的简单程序,我个人认为,无论从任何角度讲,直接使用 cl 都比用 ide 要来的方便。至少我不用构建一个新的工程项目不是?有时候需要写一些实验性的代码,可以把一堆这样的小程序放在一个目录下,只要它们的文件名各不相同就可以了。完全不必在硬盘上留下大堆复杂的目录结构。

但这离构建一个项目还远远不够。通常一个 C/C++ 项目都是由很多个 .c .cpp 源文件,以及若干 .h 构成的。

比如,我们再添加一个 bar.c ,希望把 foo.c 和 bar.c 编译链接到一起。

无论是 cl 还是 gcc ,都支持直接在一个命令行写上多个源文件,然后依次编译并链接成最终的 PE 文件。所以最简单的做法是直接

cl foo.c bar.c

我们会看到, cl 生成了三个文件, foo.obj bar.obj 以及 foo.exe

cl 将 foo.obj 与 bar.obj 链接成了 foo.exe ,这个文件名默认是以第一个输入源文件为参考的。

如果我们想换个最终目标文件名怎么办?查一下 cl 的帮助,输入 cl /? 看看。

/? 是微软风格的命令行求助选项,几乎所有的微软编译工具都支持。如果是用 gcc 则是 gcc --help 。

我们在帮助信息里可以找到,能够用 /Fe 来指定最终生成的 PE 文件名。

现在可以用 cl /Fefoobar foo.c bar.c 试试看了,主要 /Fe 和 foobar 间不要留空格。

现在则生成的是 foobar.exe 而不是 foo.exe 了。


调试怎么办?

我猜用惯 IDE 的同学们现在最想问的就是这个了。如果我再来推荐诸如写 log 这类 “原始“ 调试方法,怕是要被人嗤之以鼻了。vs 的用户们肯定习惯了单步跟踪、设置断点、监视变量,等等这种 ”高科技“ 的调试手段。其实我也喜欢,方便的工具为何不用呢?

调试器的选择并不多,尤其在 Windows 下。但也不是别无选择的。使用 cl 自然就要使用 vs 自家的调试器啦。正如你使用 gcc 就必然选择 gdb 一样。(btw, gdb 习惯后其实并不难用,何况还有 insight ddd 这样的图形界面的选择,只不过他们的表现不如在非 windows 平台上那么好罢了。)

要使用调试器,必须先生成调试信息。对于 cl ,这个编译开关是 /Zi 不太好记,但是用的多了就熟了,一旦忘记了,请用 cl /? 查询。如果以后换成 gcc 那么就是 -g 了。

试试

cl /Zi foo.c

除了原来生成的 obj 和 exe 文件外,cl 还生成了 pdb 文件,这里面就存放了调试信息。当然,如果你用 gcc 的话,是不会有额外的文件的,调试信息就放在 exe 文件内部。

现在开启熟悉的 ide 来调试这个程序,当然这次,我们只是把 ide 当成调试器在用。谁让微软没有提供单独的调试器呢?

如果是在使用 vs2005 express 版, 请输入 vcexpress foo.exe ;如果是 vc6 的话,输入 msdev foo.exe 。效果都是一样的,都是打开 vs 的 ide 并加载 foo.exe 。

如果你讨厌命令行操作(嘿,同学。你都打算学习怎样不使用 ide 开发项目了,怎么能讨厌命令行环境呢?), 可以先打开 vs 的 ide ,然后从菜单里选择 open ,打开 foo.exe 也可以。

接下来,按一下 F11 (vs ide 默认的 step into 的热键)。看到了什么?foo.c 被打开了,程序运行指示光标停在了 main 函数的第一行。:)


接下来,云风将传授一门关于调试的独门秘籍。

知道调试器是如何实现断点这个功能的吗?其实它偷偷的在你的程序要设置断点的位置放置了一条调试中断指令。在 x86 32 位系统上,这是一条单字节指令,汇编代码是 int 3 。cpu 运行程序的时候,碰到 int 3 就会把控制权交给调试器,当你在调试器中选择继续运行的时候,调试器再将被替换的程序机器指令换回去,让程序继续运行。

知道了这个细节,我们就可以自己提前设置调试断点了。我称它为硬断点。只要程序运行到,就一定会停下来。如果你想在运行期屏蔽硬断点,需要在源码上做一些工作了。

现在在你刚才的 foo.c 的程序入口处加一行 __asm int 3 ( 如果你在用 gcc 可以加 asm ("int $3"); ) 重新用 cl /Zi foo.c 编译一次。然后在命令行直接运行 foo.exe 。

马上,你将会看到一个熟悉的关于程序崩溃的对话框。没关系,它是由你插入的硬断点 (int 3) 造成的。如果你正确安装了 vs ,vs 应该已经把自己设置成系统默认的调试器了。点对话框上的按钮,便将启动 vs 的 ide ,我们会发现程序正好停在了 int 3 那行汇编的地方。现在你可以尽情的单步跟踪了。


写了这么多,似乎还没进入正题。我们一直在玩一些玩具代码和迷你工程。貌似离取代 ide 去工作还很远。只是我今天写累了,还是且听下回分解吧。今天这一篇,让一些完全没接触过命令行编译程序的同学们加深一下,一组源代码是如何生成最终的执行文件,这个过程的理解。达到这个目的就足够了。本质上,IDE 也在做这些事情,作为一个 C/C++ 程序员,怎能对一个天天在用的系统怎样在工作一点都不了解呢?

ps. 希望看到这里的同学不要为在命令行下输入了太多的指令而心烦意乱。或者担心那些命令行参数用完就忘。你知道 windows 下有个叫做批处理的好用的工具么?就是那些后缀为 .bat 的文件。可以把经常输入的指令放在里面,简化日常的命令行操作。如果不知道,那么还请 google 之。

虽然 windows 下的批处理比 *nix 的 shell 脚本弱了上万倍,但毕竟还是可以提高我们的生产力的。在没有介绍 make 工具前,同学们可以先用 bat 文件顶一下。比如将你的工程的编译指令一次性写到一个 .bat 文件里,就不需要每次重新编译都敲上长长的一串编译指令了。

事实上,云风最早从 ide 里出来,就是用批处理来管理自己的工程的。在下一回,本系列将隆重推出更加好用的工具来取代它。

3D smoke simulator entirely run on GPU

Posted: 21 Sep 2008 03:01 AM CDT

摘要: 上次的一篇Real time Fluid着重介绍了fluid simulator的理论, 并且也实现了一个2D的GPU solver, 最近一边做任务, 一边把它扩展成了3d的完全在GPU上计算的高一级的流体模拟, 实现的细节(需要注意的地方)很多, 但是懒得写字, 因为现在很困了, 待下回分解(我一定会写), 下面先传上我的simulator的截图给大家赏赏, 熟知gpu运算方法的人, 也不难从  阅读全文

[新闻]继校内网抄袭facebook后又一最赤裸的互联网抄袭事件

Sharp GF-5454

Posted: 21 Sep 2008 03:11 AM CDT

来介绍个俺的老朋友吧,俺的童年玩伴之一,录音机小夏!(好吧名字是俺随便起的…)虽然他几乎和俺一样老,但现在依旧健硕,唱起歌来还是铿锵有力。是他陪俺度过了无数个日日夜夜,陪俺听歌,录俺发出的怪声,寻觅短波中的各种噪音,做电台歌曲剪辑…俺小时候很能陪自己玩,按现代的说法就是…「宅」。 ̄▽ ̄

Sharp GF-5454 正面
跳转后有更多照片和介绍哦~

music~

喇叭特写 按钮 波段指示 磁带广播模式切换 上面观 背面

虽然很老了,但不由得要赞叹一下他的功能:带左右声道切换;可调低频和高频失真(俺相信那个是为了失真 =_=);共四个波段的广播,并且带微调;录音效果非常清晰灵敏,在房间角落里放个不太蔫的蔫屁都能录下来,而且录音是立体声的;带两组 line-in 和 line-out,而且 line-in 的时候可以同时录音,做任意音源的翻录用;带歌曲自动搜寻功能(原理就是找两首歌间的空隙)。总之是比现在的多数音响有玩头多了。

这次找出来主要是为了录音,虽然录好了再导入电脑有点麻烦,但电脑上那个麦克录出来效果太差了。总之这都是为了俺即将进行的实验性项目,请大家不要期待哦!^O^

分解《赤壁》任务系统 (网游|任务|策划)

Posted: 21 Sep 2008 02:13 PM CDT

《奇趣烹调》(Big Cook Little Cook Fairytale Fun)[Bin]

Posted: 20 Sep 2008 09:31 AM CDT

《奇趣烹调》(Big Cook Little Cook Fairytale Fun)[Bin]
常驻服务器:华语P2P源动力
中文名称:奇趣烹调
英文名称:Big Cook Little Cook Fairytale Fun
制作发行:Global Software
游戏类型:益智
官方网址:http://www.avanquest.com/UK/kids/games/learning/Big_Cook_Little_Cook_-_Fairytale_Fun.html
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html

快来加入本的小咖啡馆,这里有很多有趣的事情!
各种谜题游戏、食谱教学活动,剧情方面有着童话般的故事情节,非常适合儿童娱乐。


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Big Cook Little Cook Fairytale Fun (c) Global Software
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Release On : 20 September 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO
Type of Game : Puzzle Media Protection : None
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Release Information:
Come and join Ben and Small in the Big Cook Little Cook cafΘ, where there
are lots of fun things to do! Packed full of games, puzzles, recipes and
educational activities, this CD-ROM is full of fairy tale fun, which will
keep children entertained for hours.
Games and activities are themed around favourite fairy tales; 3 Little
Pigs, Little Red Riding Hood, Jack and the Beanstalk, The Elves and the
Shoemaker
Educational activities help develop key skills; Tome, Colours, Weighing
and Money
4 fun arcade style games; Egg Catcher, Carrot Collector, Magnetic Mayhem,
Vegetable Medley
Fun activities reward and motivate your child; Super Snap, Marble Madness,
Hungerman, Ben and Small's Noughts and Crosses
4 mouth-watering recipes for kids to make; Carrot cakes, Beany giant,
Vegetable house, Elfie mushrooms
Includes the Cooking and Cleaning Songs
Features video clips from the Big Cook Little Cook TV show
Adjustable difficulty levels keep children challenged
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Burn/mount, install, then play
Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO
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(C) E/dfs
" SIZE DOES NOT MATTER! "

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

<b>XNA</b>中三维空间物体的几种旋转方法

Posted: 20 Sep 2008 06:50 AM CDT

摘要: 通过绕三个坐标轴的旋转之和。 X、Y、Z分别描述绕三个坐标轴的旋转角度(0~360)。这三个角度称为欧拉角。绕X轴旋转的角称为倾斜角(pitch),绕Y轴旋转的角称为翻滚角(head或yaw),绕Z轴旋转的角称为摇摆角(roll)。物体的朝向一般可以用欧拉角 ...

The PSB, SOCOM & Killzone.com Recap

Posted: 20 Sep 2008 01:57 PM CDT

This week we finalized and released the info you’d been looking for on WipEout HD, released Life with PlayStation, expanded the Home beta by thousands of people, and LittleBigPlanet finished production. I think that qualifies as a “pretty damn good” week. More good stuff on the way over the next 7 days!

Courtesy of David “Point Man” Brothers

killzone

Courtesy of Victor Zuylen – Editor, Killzone Community

  • StA-14 Battle Rifle – We reveal the top-secret specifications of a previously unseen Helghast weapon, and investigate how it was created.
  • The Assault Trooper – A closer look at the behavior and (re)design of one of the Killzone franchise’s most emblematic enemy characters.

骗人

Posted: 20 Sep 2008 01:05 PM CDT

      十一不回家了,打算去旅游。

       最近心情很糟糕。

       烟火和小鱼刚搬家了,半小时前我在单元门口送走了他们。自打他们说要长期搬出去后,我的心情一直很浮躁。

      是啊,现在家里就剩我和老龙两个人了。一男一女,合租。男的有老婆孩子,还不在北京,女的正在准备谈恋爱,你说,能不烦躁么。群里前些时候还有人问我和老龙是否是夫妻,气得我劈头盖脸地就问对方

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XBL新界面视频

Posted: 20 Sep 2008 10:41 AM CDT

FPS《Fracture》试玩版简评

Posted: 20 Sep 2008 10:42 AM CDT

在《fracture》试玩出来以前,我没有看过任何有关这部游戏的任何介绍,甚至在现在在google上也查不到什么相关的信息,我甚至不知道它的中文名应该叫什么。但是它的试玩的确吸引了我。这款游戏的最大特点是主角具有改变地形的能力,凭借这一能力能使战斗通过不同的方式朝着同一个结果发展——干掉敌人,这是最吸引我的地方,战斗不再是瞄准射击那么单调。你可以升起你面前的土地自己创建一个堡垒,你也可以升起敌人脚下的土地将他弹到空中再摔得粉身碎骨。

让人惊奇的是这款游戏由LucasArts制作,他们拥有星战和夺宝奇兵的版权。故事发生在2161年,人们受到全球变暖的影响,有灭绝的威胁,结果分成两派。“太平洋派”对自己进行基因改造,适应新气候;“东大西洋派”用科技改装来自保,他们互相势不两立,而到底那方才是最后的胜者,则由我们玩家来决定。刚刚我已经说了,游戏的最大亮点在你可以任意改变地形,而且在一些地方你必须利用这样能力解密才能继续游戏,比如要通过一个被埋在土里的管道,你可以把地面降低。另外,游戏中的枪械的种类似乎各种各样,有最普通的冲锋枪,也有威力强大的爆破弹枪。

在游戏画面和流畅度上,该款游戏做的都很不错,即使是在你不停的改变地形的时候,也没有一点拖慢,可见引擎做的很好。唯一有点不足在于电脑AI似乎不稳定,有时我会发现敌人背对着我大摇大摆的从我面前经过。不知是什么情况。

在网络方面,据说可以进行最多12人的对战,不知到时是什么情景,人人都在不停的升高降低地面,希望不要雷到我们。总体来说,这款游戏有一些创新的东西,让人眼前一亮。

至于它的中文名,我研究了一下,fracture有“断裂,使破裂”的意思,而安东尼·霍普金斯有部电影就叫《fracture》中文名叫《破绽》。根据我对这款游戏剧情的初步了解,我觉得中文名叫“破裂”比较贴切,不仅代表着人类朝着两个不同的方向发展自身,而且体现了任意改变地形使原有地形破裂这一游戏特性。

标签

fracture, xbox360, 最新游戏

相关日志

Witty Way to Get Publicity For Your Game: Screenshot Contest

Posted: 20 Sep 2008 06:25 AM CDT

Developers of the World of Kung Fu game have announced a screenshot contest. The players of the game need to take screenshots, and the best shots win prizes.

World of Kung Fu is free-to-play 3D MMO/MMORPG game that offers something for all different types of gamers, from social gamers to hard-core gamers. World of Kung Fu is a virtual world set in ancient China (one of my personal favorite themes by the way). Originally, World of Kung Fu is made for Chinese audience, but recently the development team launched an English version.

The screenshot contest uses several elements worth mentioning (and learning):

  • Partnership: They are partnering with other organization to do the contest. Getting help is a nice idea and can help with prizes and publicity.
  • Press release: They created a press release to promote the event. Contest alone does little good if nobody hears about it.
  • Players (and the game) involved: I like how they tied the contest around their game. People need to actually play the game and use the game’s functionality to participate.
  • Easy for players: Taking screenshots can be (relatively) easy! Everybody who is capable of playing the game, can most likely take screenshots (if there’s a button that takes screenshots). This means it’s more likely to get people to participate.
  • Prizes: every contest needs them. In World of Kung Fu, the prizes are mainly about getting new specialties in the game (that’s quite interesting way to give prizes I think) rather than some giving away other games or gadgets or something (which can also be good)

I suggest checking out the World of Kung Fu and learning more about the game and the contest (I’m benchmarking their efforts in order to “borrow” this marketing idea for marketing my own game).

I don’t use this word often, but the artwork is breathtaking (the below video is quite blurry, you should check out the screenshots or try the game on your own to get a better picture).

More videos, screenshots and a free playable game at the World of Kung Fu website.

There so many opportunities to learn about marketing by simply watching what kind of stuff other people are doing.

《兄弟》(上),又是大雨

Posted: 20 Sep 2008 10:13 AM CDT

昨天晚上打完羽毛球,吃完饭到家已经十点来钟了,横竖无事。就拿起所购第四批书中的余华《兄弟》(上)来看。
 
本土作家的书看起来就是快啊,十二点半,书看完了。
 
脑海中留下了一幅幅惨景和啼笑皆非的画面。别的似乎没有了。仍显得太急于把故事说完,仍显得只有变形了的回忆,而没有反思。大家都说别看下部了,谢谢同学们,上部都这样了,我能还看下部么?
 
今天加班,早上听到很长时间的防空警报声,我一心填配置文件,便把耳机戴上了……因为周二就和朋友说好,去他新开的公司看看,到了下午三点多,就开溜了。冒着大雨,到了新公司,一起聊天,喝茶,玩玩卡坦岛。晚上去吃一家名叫笑嘻嘻的餐馆,朋友的女朋友点的都是好吃的菜,比如橙汁泡冬瓜,橙子味道的冬瓜哎!还有一个鱼汤,里面的鱼片没有刺,还有一些香菇碎片和豆子的碎片在里面。我以前从来不吃肝的,这回也吃了两片煎猪肝,口感不坏。还有一种蜜汁小排,也很不错。哎,肚子好涨。
 
回家的路上,在沿街的铁栏杆上看到非常奇怪的生物,V8又没有电了,不然可能一时冲动拍了下来。算了还是不要拍了,那个东西像是小型的傀儡主人,看得我直冒冷汗。因为有这一遭经历,快到家门口的时候就转进D店,想买X档案,贵的太贵,便宜的又怕字幕烂。还是洗洗睡吧。
 
冰箱里有一瓶兑水的朗姆酒,自从2006年6月公司搬新家那天开始我就爱上了它,今晚我要再度畅饮。虽然只有二两酒精,也够我半天不再清醒。醉时候才能把痛苦忘却,醉时候才能俯仰自如神行万里……

真是大厉害——现在的枪手的稿费应该是负数了

Posted: 20 Sep 2008 10:56 AM CDT

先来一段。这个枪手还算不错。稿费300/千字差不多了。
来源:百度贴吧,蒙牛吧。这里:http://tieba.baidu.com/f?kz=480265183
 
美赞臣、雀巢、雅培、惠氏、多美滋等国外奶粉的质量问题 
进口奶粉就安全吗?
惠氏:  
2002年3月,北京检验检疫局在朝阳口岸检验发现,惠氏爱尔兰分工厂生产的学儿乐奶粉亚硝酸盐含量超标。立即上报上级主管部门,对不合格产品实施销毁,并勒令企业给消费者退货。  
2002年6月4日,美国惠氏药厂爱尔兰有限公司生产的学儿乐奶粉再次因亚硝酸盐超过国家标准,被卫生部发布“封杀令”,禁止其销售。  
2002年11月,惠氏因奶粉坂肠杆菌超标事件第三次被质检部门曝光。惠氏,仅在2002年中就有三次不合格事件发生。  
雅培:2002年7月,由雅培制药有限公司进口到我国市场销售的部分培乐1婴儿配方奶粉和培乐2较大婴幼儿配方奶粉受到污染,卫生部要求禁止进口和销售,并对查封的产品进行销毁。  
多美滋:2002年8月,多美滋爆出婴幼儿奶粉受小金属颗粒和润滑油污染事件。  
美赞臣:2004年12月,美赞臣爆出阪崎氏肠杆菌奶粉超标事件。国家相关部门对不合格产品进行销毁,并勒令企业对消费者进行赔偿。  
雀巢:
2003年,雀巢爆出转基因奶粉事件,上海消费者朱燕翎状告雀巢公司欺骗消费者行为。  
2005年5月,雀巢遭遇了碘超标事件。(黑龙江)双城雀巢有限公司生产的“雀巢”牌金牌成长3+奶粉,元素“碘”含量超过国家标准要求。  
另外  
洋奶粉同样危险!  
1999年 欧盟四国出产的奶品可能受到致癌物质“二恶英”污染,6个牌子的乳制产品在港被禁售。  
2000年 日本雪印公司奶粉、低脂肪牛奶、酸奶等3种牛奶制品被查出金黄色葡萄球  
2002年 美国惠氏药厂(中国)有限公司生产的爱儿乐妈妈(S-26MAMA)孕产妇配方奶粉、爱儿素(NURSOY)婴儿豆基配方粉因坂肠杆菌超标被限令召回。  
2002年 美国惠氏药厂(中国)有限公司召回一批亚硝酸盐含量超标学儿乐配方奶粉。  
2002年 丹麦产荷兰“多美滋”奶粉受微小金属颗粒和润滑油污染,被全球召回。  
2002年 德国“美乐宝HN25”婴儿特别配方奶粉因被检出含有一种可能会导致初生婴儿肠脏及脑膜发炎的“阪崎氏肠杆菌”,而被香港食物环境卫生署要求召回。  
2002年 美国雅培近1100吨婴儿奶粉被怀疑受到含细小铁质微粒的0.50~0.75升润滑油污染,被责令在全球进行查封,并进行销毁。  
2003年 美国亨氏奶粉疑与婴儿死亡有关在以色列被召回。  
2003年 比利时、荷兰、法国、德国等西欧四国奶粉、牛奶、黄油、冰淇淋等乳制品内被检测出与DDT杀虫剂相当的致癌物质“二恶英”,爆发有史以来最大的食品安全问题。  
2004年 安徽阜阳“毒奶粉”事件,导致公众对食品安全的严重关注。  
2004年 美国美赞臣奶粉因阪崎氏肠杆菌奶粉超标被判为不合格产品进行销毁,并对消费者进行赔偿。  
2005年 美国雀巢“金牌成长3+奶粉”多批次被查出含碘超标,被迫进行大规模产品召回。  
2005年 光明乳液郑州回奶事件,导致产品大规模下架。  
2006年 共计10万公斤同一美国品牌的3批奶粉被连续检出亚硝酸盐含量超标而被北京市出入境检验检疫局退运处理。  
2006年 美国美赞臣GENTLEASE牌婴幼儿人工配方奶粉检查出含有金属颗粒,被紧急召回。  
2007年 日本明治FU高蛋白较大婴儿配方奶粉,锌含量不符合标准被判为不合格商品,被要求立即下柜。  
2008年 因密封不善而导致罐中奶粉被氧化,美国雅培召回两批特殊配方婴儿奶粉。  
2008年 三鹿多批次婴幼儿奶粉受到三聚氰胺污染,进行大规模召回。  
2008年 制作上等比萨饼必不可少的原料意大利莫扎里拉奶酪被检测出二恶英,目前事件尚在调查中  
 
 作者: 58.255.112.* 2008-9-20 16:07
 
继续:这一段太强大太强大了。此枪手的稿费估计为倒贴1000元/千字。地址:http://tieba.baidu.com/f?kz=480462693
 
    百度总说不能发不合适的贴子,不知道哪里不合适只好一段段发。
    作为从业者,从三鹿出事的第一天起,总公司的态度就让我们大概地知道,在奶源地相同的情况下,我们的牛奶估计也跑不了。
   其实蒙牛的自检的结果应该比国家质监局的提前一两天拿到。公司通知我们的是“三不”:不谈论三鹿事件,不接受采访,不明确回答任何问题。
   
   在昨天新闻联播公布液态奶的检测结果后,我们在出货的时候才开始面对消费者和经销商的质疑。而和网上不同的是,消费者和经销商大多都对此抱理解态度的。 
   蒙牛全国范围内检测出11批次有问题,即含有少量三聚氰氨。11个批次,分摊到全国,一个中等城市最多就摊上500箱左右。而我们在一个中等城市一个月的销量在6万箱左右。1%的几率,你觉得你真的那么好运气就喝到了问题奶?
   其次蒙牛里含量是每公斤0.8-7毫克。三鹿是每公斤含量2600多毫克。是蒙牛的近400倍!而且与大家每天最多喝3合的牛奶不同,奶粉是供给婴儿做主食。所以才导致婴儿发病甚至死亡。 正如中外各检测方所公布的,0.8-7毫克的含量,哪怕都按最高的7毫克算,一个成人一天要喝到8合以上的牛奶才可能影响健康——请问中国有几个人会一天喝8合以上的蒙牛牛奶?
或许以上的话大家听上去象在为蒙牛辩护。那我这里要说,我就是在为辩护,因为这牛奶虽然三聚含量超标,但是只有1%左右的货品含有三聚氰氨,即使你真的在几万吨牛奶中买到了这1%,在正常情况下(即一天喝8合以下)也不会对你的健康造成危害。举个不算很恰当的比喻,这就象吃到打了农药的蔬菜...可蔬菜几乎没有不打农药的,只要不是吃到三鹿蔬菜那样毒的,基本就没有事
带句题外话,中秋刚过,我们公司发的福利就是价值300块的5月份生产的(现在9月,保质期6个月,就是快过期的,公司一般都发这个)各种牛奶,早餐奶,酸奶,纯奶,特仑舒。现在我自己家里就堆了一堆牛奶,我们从业务员到主管到城市经理到巡查到促销员,都是喝消费者一样天天在喝这些牛奶的。
 
 我还想说明的就是,为什么蒙牛伊利大品牌会有被添加假蛋白。
 你们觉得是公司自己添加的?可公司为什么要添加呢?
 奶源不足用这个凑?为了每公斤多几毫克? 
 为了增加检测时候的蛋白质含量?难道消费者买牛奶回去喝前会自己检测一下哪个牌子蛋白含量高,然后决定买哪个吗?
 实际情况就是出在奶贩子,收奶站,和少量黑心奶农那里——蒙牛收购原奶尤其是高端奶是会检测蛋白质含量的。劣质奶是不会收的。有些奶贩子和奶站就从奶农那里收来达不到标准的牛奶然后加假蛋白以求达到被收购标准。
当然,我的解释在愤怒的人群听来肯定是假话。无所谓了,我只是觉得网络上应该还有一些理智的声音。我今年26,要是换做5年前或者更久远在学生时代,我也会义愤填膺地发贴痛骂蒙牛
但有一点是肯定的,我们那时候无论如何都喊不出“不买国货只买进口奶”这样的话来。(百度屏蔽太厉害,只好分段一点点发)
作者: 欲拔竹 2008-9-20 01:04
 
然后呢,该帖吧35楼楼主忘记匿名了。啊哈:
 
35 回复:一个蒙牛业务员,一个曾经的愤青,一个标准的80后想说的话。 
 我还是支持楼主的,就算我不相信科学,我也该相信身边的人,身边的同事同学都是喝蒙牛伊利奶喝了三五年了,也没听说谁得了肾结石。
 
不过三鹿的奶我可真的不敢喝  
 
 
作者: 欲拔竹 2008-9-20 01:36
 
真的是印证了一句老话:人的智商永远没有下限……。
好吧,第三段:出自这里:http://tieba.baidu.com/f?kz=480172592
 
既然如此,为什么我喝了几年了一点事情都没有? 
 骂人的人,请告诉我……
我是诚心询问……
我还不到13岁……

★~☆·☆.~*∴*~★*∴*·∴~*★*∴*★~☆·☆.~*∴*~★°
黑暗……
留下来的……
只有
           想念……
-0- 
 
 贴子相关图片:
 
 作者: 瑤語と銳   2008-9-19 20:45
那么我干脆CTRL+V吧。再次印证了一句老话:人的智商永远没有下限……。

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 22, 2008, 11:27:53 AM9/22/08
to cngame...@googlegroups.com

如何应用设计模式设计你的足球引擎(第三、四部分)完

Posted: 17 Sep 2008 06:33 AM CDT

本文是前一篇文章的延续,在这里我们将讨论:第三部分:应用 Strategy 模式解决“球队(Team)”和“球队策略(TeamStrategy)”相关的设计问题;第四部分:应用 Decorator 模式来解决“球员(Player)”相关的设计问题。

Creature3D的智能系统

Posted: 22 Sep 2008 09:04 AM CDT

    Creature3D的智能系统可以实现在3D虚拟世界里面测试虚拟机器人的人工智能算法。

Creature3D引擎的智能体对环境的探测是靠“雷达传感器”向环境发射射线来实现的。这种实现方式是模拟真实机器人对真实环境进行探测的方式。我们也是依次设计了电脑Bot的环境避障算法的。

   

垃圾收集的那点事(J)

Posted: 22 Sep 2008 08:55 AM CDT

     摘要: 看看云风gc库的代码
今晚相对简单呢,好像最难的部分都熬过来了,gc_collect看完
  阅读全文

LOGOS 2008-09-22 21:55 发表评论

Ask the Experts: My PhD and Me!

Posted: 22 Sep 2008 04:00 AM CDT

Is having a PhD any use at all in the game industry? In this week's ‘Ask the Experts' column, Jill Duffy and Ian Bogost (of Georgia Tech and Persuasive Games) discuss the reasons why students who are considering going on for a PhD should or should not pursue it if they want to be involved in the video game development industry.

Preparing for WAR: Mark Jacobs on Launching Warhammer Online

Posted: 22 Sep 2008 11:00 AM CDT

Warhammer Online is perhaps the most-anticipated MMO debut since World Of Warcraft, and Gamasutra catches up with Mythic GM Mark Jacobs, post-launch, to reveal initial results, comments on the competition, and more.

買了福娃手鐲

Posted: 22 Sep 2008 06:39 AM CDT

  5.2:200:200:150:150:2008-09-22-01.gif:left:0:0::買了……很萌的説〜還買了項鏈、耳墜和手機鏈。吾輩沒有耳洞,于是耳墜只能擺著看。

Creature3D引擎文档发布

Posted: 22 Sep 2008 04:34 AM CDT

我凭什么为美国人买单?

Posted: 19 Sep 2008 12:33 AM CDT

香港一个朋友的妈妈是我见到过最忠诚的股迷,老太太做了一辈子的护士,八九年退休后成了专业股迷,只要开市风雨不误去银行大厅炒股机前上班。老太太炒股同别人不同,她只炒一只股,那就是香港股市大哥大的汇丰银行。老太太的炒法也很特别,隔一段时期她就为自己设一个底线,比如:1998年我问她炒股心得,她说:“我不管什么大市不大市,我也不看别的股票,只盯着“大笨象”(香港股民给汇丰银行起的绰号),只要跌到100以下我就买。超过120我就卖。”说来也怪,97香港金融风暴,2000科技股泡沫,不少香港股民,甚至很多理财专家——基金经理都亏的鼻青脸肿,可是这位汇丰老太太却分毫无损。

老太太的丈夫是位中医,可惜能治别人病的人治不了自己的病,不到五十岁就把两个上中学的女儿扔给老伴走了。老太太一人把两个女儿拉扯大,大女儿成了西医,小女儿成了律师。两个女儿有钱后,想给老太太换个新屋,可是勤俭一辈子的老太太执意不肯,仍然住在30多年的老公寓楼里。老太太唯一爱好就是炒股赚钱,因此把两个姑娘给的零花钱全用来炒汇丰银行。

我问她:“你为什么这么中意汇丰银行?”

老太太说:“我的第一个银行户口就是在汇丰银行开的,我的第一个提款卡也是汇丰银行的;汇丰银行的职员从管我叫小姐开始,一直管我叫到阿婆,我是跟着汇丰银行长大的,他们服务好,我放心。”老太太是典型的香港人,汇丰银行是他们的骄傲,是他们的情意结。97年以前香港是殖民地,在别的国家没有使领馆,因此在海外旅行的港人看到HSBC这几个字心里会有一种特别的滋味。

她女儿在旁边笑着插嘴:“我妈每年都去参加汇丰银行的股东大会,每次回来都说人家自助餐好吃。”

我知道汇丰银行是香港上市公司中股东最为分散的公司,听说好像汇丰银行的公司章程规定,任何单一股东的持股比例不许超过2%,因此每个股东都是散户。汇丰银行是个典型的所有权和经营权彻底分离的公司,董事会是它的真老板,股东大会基本上是橡皮图章。每年出席股汇丰银行股东大会的人数尽管比其他上市公司要多很多,但绝大多说出席者都像这位老太太一样,实际上是冲着那顿自助餐去的。

当然也不都是为了吃饭去的,98年汇丰银行董事会主席浦魏士退休,一位香港老伯在股东大会上为他献一首中文起律诗,诗的大意是:汇丰银行扎根香港,服务大众经营有方,140年风雨不倒,善待股东童叟无欺,感谢汇丰衣食父母……原来这位老伯也是汇丰股迷,20年来非汇丰股票不买,结果炒成千万富翁,现在退休衣食无忧。

2003年我在香港又碰到老太太,她真是越炒越年轻。我问穿者牛仔裤和运动鞋的老太太:“现在汇丰银行应该多少钱吃进?”

“跌过130,我就买。”老太太底气十足地回答我。

她女儿背后跟我说,她妈这十几年炒汇丰银行,账面已经赚了好2百多万。可是她仍然舍不得花,每次吃饭都要女儿买单;每年给外孙子们的压岁钱都不超过100元。她曾经跟别人说过,将来把这个钱捐给她只回过一次的广东普宁老家修桥。

2008年春节前,我接到她女儿电话:老太太坐游船周游世界已经在海上半个月了,下星期二,她那艘世界最大的游船靠岸悉尼,问我有没有时间接待他母亲一下?

我知道这种豪华游船是专门给有钱的老年人玩的,在全世界转一圈至少要几万美元,我问她:“你妈一向节约,怎么突然大手笔花费起来?”

她笑着说:“你见面跟她聊聊就知道了。”

2008年1月15日,那艘号称全世界最大的,有一个高尔夫练习场,4个游泳池,12个餐厅,2000个服务人员的游船靠在了悉尼歌剧院对面的海上旅客码头。老太太带个大墨镜从船上下来,快80的人了,走路有些慢。我和太太开车带她游了游悉尼,到中午了,问她想吃什么?

老太太说:“吃最好的,悉尼那里吃饭最贵?我请客。”

我忙说:“你大老远来,怎么能让你请客?”

老太太有些自嘲地说:“黄生呀,我现在不炒股了,要把剩的钱花掉!”

到餐厅坐下,我忙问:“你不是一直都炒得很好吗?为什么不炒了?”

老太太说:“我炒了十几年的股,专炒汇丰为的就是稳当,躲过了97金融风暴和互联网泡沫,可哪知道这次美国次贷把汇丰也连累了,它撇了100多亿美元坏账,股价差不多跌回到10年前。这么多年炒它,赚钱了,高兴得睡不着;亏钱了,心疼也睡不着。结果白白忙了十几年,我应承给乡下修的桥也不能修了。也都怪我自己,炒股的人谁不知道千万别满仓,可是越老越贪,加上我年事已高,想早点赚够修桥的钱。结果这几年一直满仓做过山车,现在就剩下点本钱。看来人一辈子赚多少钱都是命中注定。可是让我想不通的是:我不懂得次级贷款有情可原,我只是一个牙医护士。可是每年开会坐在主席台上的汇丰高层都是蓝眼黄发的洋人专业精英,他们怎么也被那些美国黑人穷人给蒙了?”

我说:“怎么叫被美国黑人穷人被蒙了?”

“次贷不就是美国穷人向银行借钱,还不起,不还了;最后由银行股东买单吗?!”

老太太喝了一大口水继续说:“今年一月外孙子在美国结婚,女儿带我去美国。外孙子家旁边有一对四五十岁的黑人胖夫妇,每人至少有100公斤重,一个人顶我们四个香港人重。夫妻俩每天不上班坐在门口晒太阳,人倒是很友善,我每次路过都跟我打招呼。外孙子跟我说,美国穷人和中国穷人不一样,美国穷人都胖。因为美国有失业救济金,没工作也能吃饱饭,加上不干活,人就胖了。就是这对的夫妇,还买了两套房子,其中一套在街转角,因为不能按时还房贷已被银行收回正在拍卖。他俩住的那套本来也要收回,1月份布什政府出来救市,不让银行向这样的美国穷人收房子,所以他们俩至今还住在那套挺好的房子里。他们不仅住得好,我看每天吃得也不差,一到中午了,那个男的准开他那个大的像卡车一样的皮卡车去麦当劳,买回两大包汉堡包,薯条和特大杯可乐。”

老太太情绪有些激动了。我忙说:“你先吃两口菜再说。”

老太太说:“不行,我不说不快。现在我见人就说。杀人偿命,欠账换钱是天理,欠债可以不还,世道就乱了。香港人为什么那么博命(努力),因为没人会白送钱给你。97年金融风暴,那么多人买李嘉诚的房子变成负资产,可是李嘉诚那么有钱也没让一分钱给那些因买他房子破产的人。那对没工作的美国大胖子不仅住得好,吃得好,还抽烟!美国烟好贵,差不多要50元港币一包!看着看着,我明白了,其实他们每天吃的汉堡包是由我来买单的。你看,我把钱买了汇丰的股票,汇丰把我的钱借给像这样的美国人买房子;他们俩能从汇丰银行借到不用还的钱买房,当然就不用像我们中国人这样必须靠自己省吃俭用攒钱买房了,于是,他们每天就可以吃汉堡包了。其实,不仅是他们住的、吃的,连他们的烟都是我给买的!”

老太太一口气说完,然后问我:“黄生,听说你现在在北大教书,你说,我说读对不对?”

我盯着这位老太太的眼睛,半天说不出话,忙端起水喝了一大口。我知道老太太的钱变成那对胖夫妇的汉堡包需要很复杂的程序,可是老太太的逻辑似乎没错。

我说:“对,就是这么回事。只不过美国白人也有很多穷的。”

我太太插进来说:“那我2007年买QDII亏得钱,难道也都给让美国人吃了?”

老太太苦笑了一声说“对,他们就是因为能借到不用还的钱,才吃成大胖子的。听说现在美国人有四分之一人肥胖,糖尿病已成为第二大流行病。”

我太太说:“肥胖是不是跟人种和饮食习惯有关?”

老太太说:“别听那些专家瞎说,我们这代香港人都挨过饿;没钱吃肉,只能青菜下饭;没钱买青菜,那就咸菜就白饭;那时没看到谁是大胖子。现在可倒好,好多香港孩子也成了肥胖儿童,都是吃的。有钱能管住嘴的人少。我怎么没见过非洲黑人那么胖的?”

我说:“那你现在决定不再借钱给美国人了?”

“对!我现在想通了,不再给美国人买汉堡了,家乡的桥也不修了,我要趁我能走的时候,把这个世界看一看。”老太太瞄了一眼餐厅外面的悉尼大桥,若有所思地说。

我说:“能想到你这步的人不多。”

老太太喝了半杯白葡萄酒有些兴奋,又说:“听说美国还借了中国好几千亿美金,你说中国会不会像我这样傻,也给美国人买单?你看为什么美国到处清水秀交通发达,是不是借中国人钱修的?”

我太太说:“有可能。中国政府跟中国人似的,穷怕了,挣一元花五角;美国政府跟你孙子那个穷邻居似得,挣一元花两元;美国多花的钱是谁的?我估计有一部分是中国的了。”

老太太说:“那快点跟中国说,别在借钱给美国人了,要像我一样快点花钱!”

我说:“你一个人可以游船河,可是一个国家怎么花呀?”

老太太毫不犹豫地说:“嘿!我在美国看那对夫妇每天大嚼汉堡时就给中国想好了。我要做的第一件事就是要把美国人身上的肥肉转换成中国人的牙齿。”

她看我不明白,继续说:“我做了一辈子牙科护士,我知道尽管中国人不像西方人那样经常吃肉啃骨头,可是没到老,牙都不行了;特别是农村人才五六十岁就豁牙露齿。为什么?因为中国没有足够的牙医设备,因此大多数中国人不能经常进行牙齿护理,如果每个中国人每年能让牙医洗两次牙,中国人的笑容一定比现在要好看。因此,如果让我当中国总理,我会买来世界最好的牙医设备,每个村子配一个牙医诊所免费给每个中国人洗牙。”

后记:银行家也是人,是人拉屎都臭。

第三天,老太太随大游船去智利了,可是美国人吃汉堡,老太太买单的问题却留给我。此时正是2008年一月底,全球股市在美国次贷的影响下一片焦土,次贷给世界经济究竟带来什么后果,现在谁也说不清。可是全世界投资者清楚的是:现在每个人的钱都少了。

按老太太的逻辑,投资者的钱不可能不少,因为都被美国人吃汉堡包吃掉了;按投资分析员和基金经理的逻辑,投资者要为美国次贷坏账买单。买多少?据网上不完全统计:瑞银要撇137亿美元坏账,花旗110亿美元,美林80亿美元,摩根士丹利37亿美元,汇丰100亿美元……甚至连香港中国银行都要为此撇帐。

瑞银是谁?是欧洲第三大银行。花旗是谁?是世界第一大银行。美林是世界第三大投资银行,摩根士丹利是世界第一大投资银行,汇丰是世界第三大银行。

怎么全世界顶尖的银行家都被美国次贷给涮了?这些银行家可不是常人,他们差不多管理了地球上70%的钱,他们是地球上最懂得投资风险的人。正是因为如此:我们才把钱存到他们那儿,让他们替我们管钱;我们不知道怎么投资,他们替我们选择股票;也正是因为如此,他们每年才能赚到普通人一辈子也赚不到的钱。

我们都懂得“常在河边走,没有不湿鞋”的道理,专业高手偶尔犯错误谁都能原谅,可是美国这个次贷让全世界银行界专业高手一起都湿了鞋,就有点说不过去了。

虽然次贷坏账是一下子浮现出来的,钱可是一笔笔贷出去的。有人估计美国次贷怀帐可能达到1000亿美元,1000亿美元房产贷款是什么概念?按美国 2007年居民住房中价位22万美元,每套房子75%按揭算,那可就是60万套房子。这其中包括每套房子的估值(美国房屋交易主要是二手房)、每个贷款人的资格和收入审查。想想看,这是多大的工作量?!需要多少第一线贷款人员、第二线有经验的贷款经理、第三线资深的银行贷款主管在每一笔贷款文件上签字?!当然还包括只需在贷款额度,不需在每份贷款文件上签字的层层更高层银行主管。

难道这么多专门为老百姓管钱的人就没有给银行的头们提过醒儿:“这种贷款风险太大!这些低收入者根本没有买房能力,房价只要一跌,银行就得收房,贷款就要撇帐。”

我相信这些世界级大银行所雇用的那些拿天文数字工资的财务精英们不可能看不出这种风险?!

然而事实是:他们恰恰集体忘掉了他们的专业常识,于是这些人类最懂得投资风险的银行家们集体促成了人类历史上最大的贷款丑闻;再于是全球投资者为美国人的次贷买单就成了必然。要知道这些大银行的市值差不多占全球股市的15%,哪个投资者能躲过去?

难道是天上哪颗恒星出了问题,使这些银行家们的银行家在那段时间里集体变傻了?

不是的,其实他们正是美国次贷的始作俑者,是他们发明了次贷——对抵押物有第二追索权的贷款。他们为什么发明这种贷款?因为这种贷款的利率比普通贷款利率要高,当然风险也大。

其实次贷早已有之,最早出现在80年代美国,用于企业杠杆收购上。所谓杠杆收购就跟借钱买房子一样,想买企业的人钱不够,就要向银行借一部分钱才能买得起企业;一般银行为了贷款安全,需要用被购买企业的资产担保才同意贷款;如果企业资产担保的贷款加上收购者的自有资金还不够,买企业的人就要寻求能接受更高风险的贷款——次级担保贷款,这种贷款的抵押物是当企业破产时,资产变卖偿还担保贷款后的剩余价值(如果还有的话。);由于只能得到资产剩余价值的担保,这种贷款风险自然大,利息自然也高。

次贷的名声本来不是这样臭名昭著,它只是一种普通的高风险高收益的融资工具,贷款对象主要是企业家,次贷坏账率在过去一直都控制在可接受的范围。可是当银行家们把这个工具用在美国穷人的住房上时,天下大乱了。

我相信最开始把这种贷款方式用在美国房屋贷款的银行家是个天才,因为他知道美国政治稳定,经济发达,地球人都想去;可是再地大物博,土地也有限,因此美国房子,包括穷人的房子也会升值;当房价涨了,卖掉房子偿换房贷款后,一定会有剩余;这个剩余价值就可以为新的贷款提供担保——次级担保。哇!想想看吧,这是多么大的贷款市场。

于是,原本被银行躲得远远的的美国穷人,现在被银行信贷员敲开门了:“需不需买新车?”

“滚!我买不起。”穷人以为又是什么整天敲门的推销员。

“你能买得起,你现在的房子升值了。”

“我卖了房子去哪儿住,再说我还有20年才能还完房贷。”穷人说。

“你不用卖房子,你只需把房子重新估值并同意用升值部分担保,我们银行就可以借钱给你;不仅如此,我们还免费给你估值,如果你的房子升值够大,你的贷款额够多,还可以免贷款手续费。”

穷人的眼睛亮了:“天下竟有这样的好事?!”

“对,这就是你在美国有房产的好处。在美国有房子的人都不算穷人,因为全世界的人都要把他们的钱变成美元,全世界的人都想来美国;于是美元多的不得了,移民多得不得了;美元一多,人一多,你的房子就升值了,于是,你就成为富人了;银行是专门帮富人的,所以我们才来拜访你。”贷款员流利的重复着银行内部培训时说的话。

穷人的胸脯慢慢地挺起来,说:“你能借钱给我?!可是我失业好几年了,除了救济金我没有别的收入,怎么还你们钱?”

信贷员说:“没问题,不到三年你的房子就把你送到了百万富翁榜上了,到时银行还会借你更多的钱,你还害怕还不上这么点钱?”

穷人放心了,这个招儿他懂,他每到月末做的就是用新信用卡的钱还旧信用卡的帐。

“那好我贷3万美元!”第二天,已经50岁,开了35年车,但从来没开过新车的穷人开回来一辆崭新、排气量5升的通用大皮卡。

第三天,穷人的邻居也被贷款员敲开了门,这个邻居已经一晚上没有睡好觉,就在等着贷款员呢。他的房子比买新车的那家还多一个睡房,他一咬牙贷了七万。不过,他没有买车,因为他目标远大,用这七万贷款又买了一间更大的房子。刚买了不到2个月,另外一家银行的贷款员也来敲门了,这次是要给他第二套房子提供次贷。

于是,二十世纪末美国穷人沸腾了,美国房地产沸腾了。世界级银行家们坐不住了,这么大块饼怎么能让那几个地区银行独吞。于是世界第一大银行、第二大银行、第三大银行,世界第一大投行、第二大投行,第三大投行相继杀了进去,一向已稳健著称的欧洲第一大银行、第二大银行、第三大银行也坐不住了;二十年前在美国连裤子都输掉的日本四大银行穿着短裤又气喘吁吁地赶来了;刚刚从股民手里拿到钱,一心想冲进世界第一梯队的中国银行家们也高喊着“革命不分早晚”的口号咬住了次贷的尾巴。

于是美国穷人笑了,因为竞争的银行多了,贷款条件自然越来越宽,利息越来越低。一大批房贷公司横空出世,一大批专门为不知道如何撒谎的穷人编造个人收入的公司应运而生,会计师、律师、保险经纪纷纷成了次贷的皮条客,只要能拿到房贷生意都可以卖给银行。

可惜,经济的游戏永远是少数的赢家。投资者需要的正确判断必须是少数人的判断;大多数人都看准了的事,结果一定是一场灾难。

全世界的钱源源不断进入了美国,美国房地产泡沫形成了,纽约洛杉矶的房价三年翻番了,波士顿旧金山的房价一年长了70%、连人口逐年减少的中南部地区,房子也一年也能长30%。建筑商房地产商大兴土木加速施工,一口气建了美国十年也消化不了的房子——每7.5个房子就有一个空置的。

什么是经济危机?传统经济学的标准答案:生产力过剩。难怪有人说::“次贷的灾难可能不亚于人类历史上最大的1929年大萧条。

据说美国联邦调查局已派人进驻美国几大银行,开始调查是否有邪恶的银行家在次贷背后推波助流。另外,有两个美国城市的政府已把20几个大银行一起告上了法庭。起诉人在诉状中把这些为城市送钱的世界级银行称为城市的破环者,因为当时他们明知道穷人还不起钱,还要借钱给他们,现在又纷纷开始收房子,把穷人都赶到大街上去了。

“把钱借给能还钱的人。”是人类第一间银行大门柱上刻的唯一一句话。可是今天这些世界顶尖的银行家们竟集体把这条最古老的信条忘了。这如同一个正常人不知道违法是不对的一样荒谬。这些人类理财精英们为什么一起犯了这个不该犯的错误?

我相信背后的原因不应该仅仅是利令智昏使贪婪的银行家们忘记了常识那样简单。这同山西黑砖窑的老板不可能仅仅为了追求利润,就丧尽天良违反法律逼人成奴一样。

心理学有一条从众理论,说的是群体在做同一件事时,个体容易丧失自我。比如,大家一起去做一件危险的事,你就不容易害怕;大家一起做一件坏事,你就不感到那么坏。我相信这些银行家们一定是发现他们的同行都在做同样的事,因此心理就放松了警惕。于是人云亦云地认为:只要美国地位不倒,全世界就需要美元;要这些美元源源不断进入美国房地产,我贷的钱总会能收回来。因此,就像山西黑砖窑的老板肯定不是一个,当地一定有一群黑老板,他们看到别人或多或少也都这样逼人为奴时,也就以为法不责众了。这同文化大革命学生打老师的道理一样,第一个学生吐了老师一口吐沫,第二个学生就会打老师一个嘴巴,第三个就会踢老师一脚,接着,所有学生就会欢声雀跃跟着喊打倒老师的口号。

心理学还揭示了一条人类服从权威的心理,说的是人不容易挑战权威,总认为权威比自己正确。我相信那些银行家们看到他们所欣赏和崇拜的金融精英开始进行次贷,就把自己的思考权力上缴了:“次贷风险看来不大。”同时,那些为世界级银行打工的层层精英都认为:我们是世界第一大银行,我们有世界最从聪明的风险分析师和最完善的风险分析系统,他们让我们做次贷,次贷一定没问题。看,这些层层为存款人把关的决策者们都成了二次世界大战屠杀犹太人的执行者,因为面对权威他们停止了思考。

第三个原因与人的骄傲本性有关。商场是逆水行舟,不进则退的游戏。我熬了28年才登上这个世界第三大银行CEO的位置,这个银行用了140年才做到世界第三,在我任职期内决不能让它倒退,美国次贷虽然有大风险,但这个蛋糕太大了,大到能决定银行的排名。于是,只能明知山有虎,偏向虎山行,因为不去就不是虎了。山西黑砖窑的老扳可是也是村里非常要强的人,看到邻居家的二癞子靠雇几个痴呆人烧砖就能当上万元户,就坐不住了。他敢克扣工资,我就敢不发工资,看谁能先成为十万元户!人啊,人,谁想落后呀。

写到此,我心里开始坦然了。原来银行家们也是人,是人拉屎都臭。普通人拉屎臭,最多臭自家厕所,银行家们拉屎是一臭,就臭了全球经济。

墨尔本雨中 黄铁鹰

看了2天的php

Posted: 22 Sep 2008 04:42 AM CDT

看了2天的php,我无语了。。。。
果真对于初学者来说,我买错书了。配置上有不少问题,书上不解释。。完全靠自己+网上的帖子自己摸索出来了。。
看第一第二章就感觉有点问题。(例子都是错的,我说运行半天都不行,最后自己乱改才能用),然后我郁闷了,代码完全乱来的,生成的东西看不懂。
仅仅一个数据库连接那几句就浪费了我2天时间绝大多数是不知道自己错在哪里的错。。
我看来如果真的打算看的话,还是从基本教程看起吧。什么典型案例之类的书我以后还是少碰为妙。

帮朋友带发——MMORPG系统策划招聘

Posted: 22 Sep 2008 02:26 AM CDT

【职位职责】 1、根据游戏框架,进行游戏系统底层规则、玩法、操作等设计 2、开发文档的编写、维护 3、跟进并负责制作效果 【任职资格】 1、至少1年以上MMORPG项目研发相关岗位的工作经验,并主导或参与某一游戏系统的完整设定 2、沟通协调能力出众;反应迅速 3、工作效率高,善于 ...

《坎贝拉猎人2009》(Cabela's Big Game Hunter 2009)[ISO]

Posted: 22 Sep 2008 04:11 AM CDT

《坎贝拉猎人2009》(Cabela's Big Game Hunter 2009)[ISO]
常驻服务器 华语P2P源动力
游戏名称:坎贝拉猎人2009
英文名称:Cabela's Big Game Hunter 2009
游戏开发:Activision
游戏发行:Activision
游戏类型:Sports
官方网址:http://www.activisionvalue.com
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-188.html
开始你的打猎梦想吧!坎贝拉猎人2009来到了北美最大的狩猎场所,包括科迪亚克岛,洛基山脉等,这里有包括麋鹿驼鹿骡鹿驯鹿奖红鹿大绵羊角、角水牛、野猪和灰棕熊等多种动物。玩家面临着更有挑战性的任务。本作充分体现了户外探索的特色,还将古代的狩猎技巧和现代科技相结合,让玩家体验到特别的冒险之旅。



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│ ░▒▓█ R E L E A S E I N F O R M A T I O N █▓▒░ │
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│ RELEASE SIZE: 1DVD xx/65 @ 50Megs │
│ RELEASE DATE: 09/22/08 │
│ PROTECTION - │
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│ CABELA'S BIG GAME HUNTER 2009 (c) ACTIVISION │
│ │
│ Here is your chance to capture some of the most famous │
│ animals ever hunted in the wild. Featuring amazing │
│ once-in-a-lifetime stories, Cabela's Legendary │
│ Adventures aims to capture the essence of what hunting │
│ is all about: a quest for a legendary experience. Hunt │
│ in different eras in search of trophies such as │
│ white-tailed deer, Yukon moose, Alaskan brown bear and │
│ Roosevelt elk in over ten of North America's top │
│ hunting locations, including Kodiak Island, the Yukon, │
│ and the Rocky Mountains. Each location in │
│ Cabela's Legendary Adventures is a visually stunning │
│ open outdoor environment that encourages exploration │
│ and tactical variation. Shooting mechanics have been │
│ developed to reflect modern as well as historical │
│ hunting technology, so you relive the hunts complete │
│ with detail from specific time periods. Under Cabela's │
│ guidance, the firearms, tactics and gear in Legendary │
│ Adventures are as true to real life as a game will │
│ allow. There are also a variety of additional hunts │
│ featuring over 30 species of other big game, small │
│ game, waterfowl, upland birds, and turkey. │
│ │
│ Additional hunts featuring over 30 species of other │
│ big game, small game, waterfowl, upland birds, and │
│ turkey │
│ │
│ │
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│ EXTRACT, BURN or MOUNT, INSTALL, KILL!!!!! │
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│ KEEPING THE SCENE PRIVATE! │
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│ ░▒▓█ TEAM ADDICTION ▓▓█▄▄▄███ ██▓ ▐█████▌ ▐██▌ █▓▒░ │
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<b>游戏设计</b>中的人类15种欲望

Posted: 22 Sep 2008 03:28 AM CDT

8,独立:一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受 ...

如此远还是那么近?金融危机考验中国游戏业

Posted: 22 Sep 2008 02:03 AM CDT

  文/不肯当记者

(原文刊于SINA游戏频道http://games.sina.com.cn/y/n/2008-09-22/1433270131.shtml

 

  美国第四大证券公司雷曼兄弟踏入自己历史158年的时候却走向了终点,同时著名投行美林公司被美国银行以500亿美元收购,保险巨头美国国际集团(AIG)的危机进一步深化……1980年代以来资本主义体系内在矛盾的积累一旦爆发,果然威力惊人,格林斯潘关于此次危机“百年未遇”的断言也更加坚定。大洋彼岸的中国A股也在这一颓势下“2000点”整数关口在双重利空面前,脆弱得如纸糊一般。金融股上演“八女投江”:北京银行、深发展、兴业银行、浦发银行、招商银行、华夏银行、工商银行和建设银行这八家银行股联袂以跌停价报收。

  中国游戏行业的抗风险能力到底有几两?

  中国人民也第一次暗暗感到了“金融危机”的蓝潮。一个产业或者是一个企业的核心竞争能力决定了其在遇到危机时的抗风险能力。事实上在连续8年几乎“大跃进”方式突飞猛进的游戏行业,至今还未能依然找到最最适合自己的可持续发展方式。

  从网络游戏的“收费”再到“免费”以及最新的种种并行收费模式的举措。背后其实隐藏的是整个行业为了利益以一种杀鸡取卵的方式在赚取着玩家的钞票。据日前BSA(美国商业软件联盟)发布的研发还价、IT基础建设、法律还价、政府对IT产业的支持等作为衡量各国IT竞争力的2008全球IT产业竞争力指数调查报告显示。仍然依托于IT行业的游戏业中国排名仅为全球50位,即使在亚太也仅仅位于第12。再残酷一点说中国有超过70%的游戏行业竞争力不足。而再回到我们自己的游戏市场看,虽然就玩家认可度上而言,我们似乎已经击败了日韩网游,即使神作《魔兽世界》在《完美世界》、《天龙八部》甚至《征途》的冲击下其市场地位也未必不可动摇。但,别忘记了在全球仅有中韩会把自己国家的游戏行业全部放在了网络游戏上——一人得道,鸡犬升天即是这个行业的写照,同时也可以从另外一个方面可以联想到这个行业如同赤壁之上的连环船,随时都有被付之一炬的可能!

  金融危机,将关闭中国网游的出口大门?

  当现在几乎所有网游公司都依然保留着类似“测评引进中心”等为了代理国外作品部门的同事,事实上早在2006或者更早,我们的民族网游已经开始了自己出口之路。《完美世界》出口日本、《剑侠情缘》登陆越南、《航海世纪》反攻德国市场——2007年新闻出版总署副署长邬书林曾在CHINAJOY上公布“我国原创网游海外收入为5500万美元,增幅达到175%,全国有20多款网络游戏进入20多个国家市场。”在一开始就持“不能出口的游戏不开发”原则的完美时空(NASDAQ:PWRD)董事长池宇峰表示,游戏出口海外是为了避免恶性竞争,而且出口游戏利润率高,签了授权合同之后赚的就是纯利润。

  虽然年输出网游总获利可能并不到一亿美元,但是让自己的产品走出去赚美刀已经成为中国网游的又一获利点。但,面对全球经济需求的紧缩,购买中国网游的需求也必将大大降低。我们的出口在2008年是否也会受到影响也只有时间才能告诉我们了。

  金融危机,使得网游成本再度升高

  研发一款网络游戏需要多少钱?这几乎是许多国产网游公司不可告人的秘密——一千万用来研发、一千万用来推广、一千万用来渠道、月收入300万一年收回成本。这几乎是许多小型网络游戏开发监运营公司最常算的一笔账。其实,目前无论研发还是代理的成本都已经在水涨船高。即使全球经济逐渐萎缩,但是并没有使得这项成本降低,反而我们可以看到腾讯天价代理DNF、金山,网龙,网易等网游公司高价经购买了UE3引擎的许可。中国企业为了能增强自己产品线实力的代价已经是三年前的数倍。

  成本的提高带来的必将是收回成本日期的拉长,甚至收不回成本。一面是对好游戏求好若渴的需求,另外一方面是高昂的支出成本。着实成为中国网游企业在经济危机之前就不得不承受之重。为了能够降低风险,许多欧美甚至日韩企业不在走批量路线,而是在打精品牌。他们之中的许多公司一年只推出一款大作,或者更新一个引擎。而对于中国企业天价的索取甚至苛刻的签约条件导致的很有可能大企业活的更艰难,小企业只能望洋兴叹了!

  金融危机,将降低玩家的支付能力

  在这次经济危机的浪潮下,我们看到了A股市场的暴跌。同时也是多年来第一次开始看紧自己口袋里的钞票,告诫自己——不买股票、小心房产、车子最好也推迟买。在人们物质需求都在普遍减少的情况下,对于网络游戏这类精神需求的必要性也更加减少。

  而一直没有搬上台面的虚拟交易却成为了这次危机最先被冲击的防线,早在05年就有业内人士指出“一套完整的金融市场体系已经在网游世界建立起来,而且与现实的金融市场密切相关。”在游戏中,玩家通过打怪得到金币和装备,平时我们通过工作得到工资;玩家用金币在游戏中购买更好的装备,我们用人民币满足我们衣食住行;玩家在游戏中通过交易金币和装备赚"钱",我们在生活中买股票、投资房产来赚人民币。但是随着需求量的减少,我们发现许多打钱公司甚至个人都开始以真正亏本的方式抛售着手中的虚拟道具——“我不是怕玩家买不起,而是怕玩家没有了!”这就是日前某卖家接受采访时的一番苦水。

  综上所述

  那么这次美国金融危机对中国网络游戏整个行业的影响其实才刚刚开始,同时中国近200家网游公司的竞争也将更加激烈。当我们还习惯降价甚至免费的方式在吸引玩家的同时,我们会发现余量不多的玩家已经开始不再买账,而同时我们为了能支撑自己游戏活下来甚至生出来的成本也更加巨大。我们本来核心竞争力就不抢的游戏行业将面临更加严峻的挑战,也许正如业内人士所称,此次美国金融危机可能间接加速中国游戏行业的洗牌。随之过后也许当年盛大就成对峙的年代将直接变成一个N国鼎立的多元化时代!

(原文刊于SINA游戏频道http://games.sina.com.cn/y/n/2008-09-22/1433270131.shtml

架设私服服务器 两侵权者前天被批捕

Posted: 22 Sep 2008 02:44 AM CDT

盗版者私自架设服务器(以下简称“私服”)向玩家提供服务,侵犯他人著作权。龙湾区人民检察院前天对两名当事人以涉嫌侵犯著作权罪依法批准逮捕。据介绍,因网游私服涉嫌侵犯著作权而被捕的案件在温州尚属首例。  现年25岁的永嘉籍男子金某,作网吧管理员已有6年。2007年9月份,金某从网友处买来上海盛大网络发展有限公司《热血传奇》游戏的源程序,私自架设游戏服务器。经温州某科技有限公司经理胡某同意,将该服务器托管于该公司后,建立“温州乐园传奇”私服,吸引玩家登陆玩游戏,而金某就通过玩家向胡某买元宝、买装备或在玩家之间进行装备交易时,收取中介费。推荐阅读   2008年2月,金某又到科技公司托管了一台服务器。2008年3月17日,上海盛大公司曾发出公函到胡某所在的公司,要求关闭托管的一切涉及《热血传奇》游戏的“私服”服务器。但胡某没有予以关闭。2008年7月份,金某又向胡某托管一台服务器。   经司法鉴定,金某“私服”内的网络游戏内容与《传奇》服务器端文件结构和应用功能的相同率达到94%;与《传奇》服务器端的内容相同率达到82%,最后,认定金某的“私服”游戏与《传奇》之间存在实质性相似。   检察机关则认为,2007年9月至2008年8月,金某以牟利为目的,未经上海盛大网络发展有限公司许可,在温州某科技有限公司等处托管服务器,违法开设温州乐园传奇私服,违法经营额达到20余万元;胡某在明知金某开设传奇私服而为其提供便利,为其托管服务器,构成该案共犯。最后,检察机关以两人涉嫌侵犯著作权罪予以批准逮捕。

[转]<b>游戏设计</b>中的人类15种欲望

Posted: 22 Sep 2008 01:51 AM CDT

8,独立:一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受 ...

晒下羊MM

Posted: 21 Sep 2008 10:25 PM CDT

    开心网上见到许多过去的同事,没听说谁牛叉了。到是听说很多人还在找工作!

    真行,就不能稳定下来吗?兄弟们说:谁不想啊?现在是公司不稳定。企业不稳职工心慌已经是普遍现象……哦,麦噶的!

    我在开心网里加了许多MM好友。(不许告诉我老婆!)

    不仅如此在其他游戏里MM也好多哦。

    现场晒下:

     去抢MM羊啊!http://www.fdwar.cn/

$700 Billion

Posted: 22 Sep 2008 01:37 AM CDT

We interrupt our regularly scheduled talk about games 'n stuff to just to say this:

Seven Hundred BILLION Dollars.

This is for debt packages of subprime and related crap that were so horrible they couldn't find legitimate buyers for it anymore. So now they want to force U.S. citizens to buy it. That's about $2700 of additional debt for every man, woman, and child in America.

Granted - it might not all be worthless. Hey, at some point, some managers snowed their bosses into believing it would actually be profitable. But this whole situation sounds like it has more in common with an Ayn Rand novel than Bioshock. (There - I had an obligatory gaming reference!)

Sometimes real life just makes you pause and say, "Woah!" At this point, I'd only be half-surprised if both of the major presidential candidates held press conferences next week and said, "You know what, on second thought... screw this! There's no way I'm taking this job."

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

感悟与记录12不表明身份不要找我

Posted: 21 Sep 2008 10:50 PM CDT

风雨兼程 11:28:04
我是辽宁烟雨江山游戏的区域代理 想进群和同行有更多的交流和沟通
 
游戏联合运营 11:28:49
请给我个人的详细介绍  包括标准工作名片 从业简历 等等 
风雨兼程 11:29:26
www.911gm.com
游戏联合运营 11:29:55
游戏联合运营 11:28:49
请给我个人的详细介绍  包括标准工作名片 从业简历 等等  
风雨兼程 11:30:43
我不进了行不 
风雨兼程 11:30:54
只想找个游戏做代理 
游戏联合运营 11:32:09
你是什么人都不能说明白 以为这个群是做什么的呀  你代理的那个游戏的公司的总经理就在这个群里 你不说明白自己是什么意思  
风雨兼程 11:32:35
总经理是谁呀 
游戏联合运营 11:33:36
你连深圳宝德网络的总经理都不知道  有不说明身份 怎能具备加入群的资格呢  

 

 

个人建立了游戏行业中相对有实际用处的几个QQ群作为游戏各领域交流作用,为了长久的发展,制定了相对严格的规则,由于对于工作有很多的帮助,申请加入QQ群的人很多,个人精力有限,不能够对申请人员进行深入细致的调查,所以要求每位申请加入群的人自行详细说明个人情况,以便进行审批。

 

不表明身份不要找我

《末日之战 猎杀悍将》(Crysis Warhead)CLONE版/破解补丁

Posted: 18 Sep 2008 11:14 PM CDT

《末日之战 猎杀悍将》(Crysis Warhead)CLONE版/破解补丁
游戏译名:孤岛危机 弹头
英文名称:Crysis Warhead
开发制作:Crytek
代理发行:Electronic Arts
游戏类型:FPS
游戏语言:英语
上市时间:2008-9-19
官方网站:http://crysiswarhead.ea.com/
繁体中文版正版光盘制做镜像,去除多人联机版,虚拟光驱加载镜像,安装游戏后,自动验证检测完毕提示错误,不用理会,退出安装,解压Crysis_Crack_by_Darkc0der.rar,复制破解文件覆盖游戏目录BIN32里的原文件,运行游戏即可自检通过。注:原文件请留档

[QUOTE]
配置要求:
处理器:XP下Pentium 4 2.8GHz、Core 2 Duo 2.0GHz、Athlon 64 2800+或更好;Vista下Pentium 4 3.2GHz、Core 2 Duo 2.2GHz、Athlon 64 3200+或更好
内存:XP下1GB;Vista下1.5GB
显卡:XP下GeForce 6800 GT、Radeon 9800 Pro或更好;Vista下Radeon X800 Pro或更好
显存:256MB
硬盘空间:15GB
声卡:兼容DX9.0c
光驱:DVD-ROM
操作系统:Windows XP SP2或Windows Vista
[/QUOTE]

[QUOTE]
安装注意:
注意安装时由于系统语言问题可能会出现安装程序乱码,选取安装路径请参考下图设置:

这里选下面那个是自定义

这里选下一步

这里就可以更改路径了

PS:第二张图可以不选English可以节省170M的空间,EA Download manager可以不装。


[/QUOTE]

【游戏简介】
任务準则不再是「适者生存」
在与《末日之战》游戏时空平行的全新剧情中,饰演人称「Psycho」的狂爆Sykes士官长。Psycho奉命执行秘密任务,将前往岛屿的另一侧,冷酷猎杀不顾一切取得强大科技的北韩将领。Psycho的奈米生化装性能卓越,同时也配备了更多样式可完全自订的武器,还有各种新式载具可搭乘,让Psycho得以顺利完成手边的极机密任务。岛屿另一侧的情势更加紧张,战斗更加兇残,任务準则不再是「适者生存」。身为Sykes士官长,现在你必须适应以便主宰战场。双衝锋枪扫射、抢夺新载具,或是匿踪行动,能否在战斗中获胜,全看你而定。
2007年度最佳电脑游戏*的全新力作:扮演Skyes士官长,感受全新的战斗风貌。当你发现敌人取得了对往后战斗至关重要的某样物品,标準的敌后战斗任务变得不可避免。不计代价取得货物的重担落在你肩头。
分秒紧凑,更具爆炸性且更多变化性的游戏内容:全新的可自订武器、全新的载具、如照片般真实的全新地点任你探索,还有完全互动的战区任你主宰。
强化的人类和异形人工智慧:聪明的敌人、更大的挑战,以及全新的同盟小队支援。
包含扩充的崭新多人游戏体验「末日战争」(Crysis Wars®),拥有新的线上模式和21张地图(包含7张新地图),让你与其他玩家尽情廝杀。(1-32人)
CryEngine2 - 大量减须高规格硬体的需求。
《末日之战:猎杀悍将》是一款独立游戏产品,不需搭配《末日之战》即可执行。
【游戏截图】




Crysis: Warhead © Electronic Arts

Distributor: Electronic Arts
Producer: CryTek
Platform: PC
Genre: Shooter
Language: MULTi
Protection: Securom
Size: DVD9
Release Date: 18.09.2008

iNFO:
In Crysis Warhead, players will don the Nanosuit of Sergeant Sykes, also known
as 'Psycho', one of the most memorable characters from Crysis. More brash and
aggressive than his Delta Force squadmate Nomad, players will experience
Psycho's parallel story during the events of the original game, finding that
life on the other side of the island is even more intense and explosive than
they ever could have imagined. Luckily, Psycho's Nanosuit is just as capable
and he's equipped with an even bigger arsenal of fully customizable weapons and
new vehicles, giving players access to the tools they need to dominate any
situation.
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------

1. Unrar
2. Mount with daemon tools
3. Install the game, when prompted for a serial enter the following:
78R9-B4KT-P5SF-X26H-UZFY
HG9Z-KQ4D-2JPW-BPJX-8DCQ
9B7X-6K6L-GZML-DPUK-E933
4.Copy cracked paul.dll into bin32 folder
5. Play the game

Many thnks goes to my friend Co. and to darkc0der
(this guy is amasing, took 15 min to crack it)

Support the software companies. If you play this game BUY it!

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实用的 SSH 通道例子

Posted: 21 Sep 2008 07:49 PM CDT

在freebsd手册里看到的一个例子,摘录出来,以便以后查找使用。

14.11.8.1.1 加强 POP3 服务的安全

  工作时, 有一个允许外来连接的 SSH 服务器。 同一个办公网络中有一个邮件服务器提供 POP3 服务。 这个网络, 或从您家到办公室的网络可能不, 或不完全可信。 基于这样的原因, 您需要以安全的方式来查看邮件。 解决方法是创建一个到办公室 SSH 服务器的连接, 并通过这个连接来访问 POP3 服务:

% ssh -2 -N -f -L 2110:mail.example.com:110 us...@ssh-server.example.com
us...@ssh-server.example.com's password: ******

  当这个通道连上时, 您可以把 POP3 请求发到 localhost 端口 2110。 这个连接将通过通道安全地转发到 mail.example.com

14.11.8.1.2 绕过严厉的防火墙

  一些大脑长包的网络管理员会使用一些极端的防火墙策略, 不仅过滤进入的连接, 而且也过滤连出的连接。 一些时候您可能只能连接远程机器 22 端口,以及 80 端口用来进行 SSH 和网页浏览。

  您可能希望访问一些其它的 (也许与工作无关的) 服务, 例如提供音乐的 Ogg Vorbis 流媒体服务器。 如果 Ogg Vorbis server 在 22 或 80 端口以外的端口播放音乐, 则您将无法访问它。

  解决方法是建立一个到您的网络的防火墙之外的网络上的 SSH 服务器, 并通过它提供的通道连接到 Ogg Vorbis 服务器上。

% ssh -2 -N -f -L 8888:music.example.com:8000 us...@unfirewalled-system.example.org
us...@unfirewalled-system.example.org's password: *******

  现在您可以把客户程序指定到 localhost 的 8888 端口, 它将把请求转发给 music.example.com 的 8000 端口, 从而绕过防火墙。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 23, 2008, 11:29:33 AM9/23/08
to cngame...@googlegroups.com

據説眼神很搞笑……

Posted: 23 Sep 2008 09:27 AM CDT

||||||||||||遙,&#20320;贏了!

Publishers Overcome by FUD over DRM-Free

Posted: 23 Sep 2008 10:15 AM CDT

Okay - say you are a publisher. You've got a twelve-year-old game out there that was originally written for DOS and Windows 95. The copy protection was broken on it three days after its original release, stores haven't carried it for almost a decade, and the only reason it is hard to pirate is because nobody actually has a feed of it anymore. It hasn't made you a penny in years, and even the original developers have all gone off to greener pastures. It is just sitting on your back-list, with maybe a few forgotten copies sitting in a corner of the supply room that you don't know what to do with.

Someone comes to you with an offer to sell this game to a new generation of gamers, at a very cheap price. Perhaps thousands of new copies will be sold, generating not much income but perhaps at least enough to pay for the open bar at next years' office Christmas party. It'll be distributed digitally, so there's no need to worry about duplication, inventory, or distribution. Your break-even cost for your time is at something like ten copies. Sound good?

Oh - and they'll be released without any kind of DRM.

Would this last detail be a deal-killer to you?

Apparently, it is for many game publishers. They are so steeped in the copy-protection & digital rights management "FUD" (Fear, Uncertainty, and Doubt) that they are afraid to release games that are not even generating any more revenue for sale out of fear of piracy.

News Flash: Your game that was in the bargain bin already when the Playstation 2 was released? Already been pirated, folks.

If 5 bajillion copies of that game get pirated, how much will that hurt your current profit of$0? Okay, actually, that's a real problem, because it could go negative due to customer support calls for a no-longer supported game. So I'll give 'em one point there. And maybe publishers are already planning their own DRM-encumbered distribution of their back-catalog of games.

But frankly, using this as a reason to turn down Good Old Games (GOG.COM), if it really is the true rationale and not just a polite excuse, strikes me as being unbelievably silly and foolish. All I can figure is that the marketing campaigns for DRM & copy protection providers have gone too well, and they've managed to brainwash a bunch of corporate executives into believing that their measures work FOREVER and that the world will end without them, no exceptions.

Hat tip to GamePolitics.com for this tidbit of games industry gossip.

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Inq. of the Week: Gamers Get Some

Posted: 23 Sep 2008 10:03 AM CDT

If you’re playing 4th edition, you want to be selling your soul for dark powers. The Warlock came out on top of last week’s poll asking what your favorite 4e class is. The new, improved Rogue comes in second, fueled by stabby stabby. The Fighter is a close third, with the other new class Warlord falling right after that. Laser clerics and no longer always-LG Paladins come in at the bottom.

As I observe my D&D games in the present day, and compare them to the games of yore in high school and college, the biggest difference that has to be taken into account is how many people in the game are married. While jobs and other committments that come with being a “grown-up” (something I haven’t mastered yet) are often the reason for difficulties, the responsibilities of being a husband/wife factor into everything when planning and putting together games. Plus, just take a look at ChattyDM’s thread on people’s reactions to your RPG hobby and see how many people talk about the role of a significant other in their gaming, and you’ll see what I mean.

Thus I ask…

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

垃圾收集的那点事(K)

Posted: 23 Sep 2008 09:33 AM CDT

     摘要: 今晚看完weak table的管理实现,顺便处理了看gc_collect时weak table相关的代码
  阅读全文

LOGOS 2008-09-23 22:33 发表评论

《完美机车》(Pure)硬盘版/动画包

Posted: 23 Sep 2008 08:08 AM CDT

《完美机车》(Pure)硬盘版/动画包[emule][/emule]

中文名称:完美机车
英文名称:Pure
游戏制作:Black Rock Studio
游戏发行:Disney Interactive Studios
游戏类型:Racing
官方网站:http://disney.go.com/disneyinteractivestudios/pure/index.html
游戏讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-318.html
在线游戏视频: http://www.thegamethecg.com/thread-4737-1-1.html
6项属性修改器

[QUOTE]【病毒扫描】
安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
[/QUOTE][QUOTE]【版本说明】
1、英文版
2、620M硬盘版仅去除了动画,其他文件完整,声音质量无损
(如果再加上2.7G动画包即得完整游戏)
3、自动识别路径生成注册表,可以使用将来的升级补丁
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩(需3G剩余空间)
2、双击setup.bat开始安装
3、运行桌面快捷方式Pure.exe进入游戏
[/QUOTE][QUOTE]
【配置要求】
PC Processor Type - Intel Pentium 4 processor, AMD Athlon processor
PC Processor Speed - 2GHz
PC Operating System - Windows Vista, Windows XP
PC System Memory -1GB RAM
PC Hard Drive Space - 3GB
PC Video -128MB DirectX 9.0c-compatible 3D video card supporting Shaders 3.0
(显卡必须支持SM3.0,即GF6600或X1300以上显卡)
PC Sound Card -DirectX 9.0c-compatible sound card
PC Drive Type and Speed -DVD-ROM 8x[/QUOTE]
【游戏简介】
本作《完美机车(Pure)》是曾经为ATV开发过《越野四驱》、为THQ打造过《摩托GP》系列的Climax Racing公司更名为Black Rock Studio的首款作品。游戏将把关注重点重新回归到全地形越野机车上,再现刺激的障碍越野以及令人眼花缭乱的动作表演这两大要素,游戏的场景也将以现实世界中的著名赛道或景观为基础制作。游戏模式分为以单纯竞速为主的对抗模式和炫耀车技的自由表演模式,两个模式都支持多人联机。
这款游戏想让你在赛道上尽情的奔驰和跳跃。Black Rock保证游戏中的赛道将会逼真的就像在你脚下一样。赛道两边的风景也相当棒,景深的效果也很好。而在地面的表现方面,制作人则表示他们专门设计了一个叫做“small instance”的系统来负责渲染轮胎压到草地、岩石、以及细小的树枝等等物体上的不同表现。正因为此游戏中的轮胎轨迹也将前所未有的自然。

【游戏截图】




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2008's Top-Selling Games So Far: How They Stack Up

Posted: 23 Sep 2008 11:00 AM CDT

With access to exclusive NPD data, Gamasutra runs down the Top 5 best-selling games in the U.S. for each console thus far in 2008, analyzing the PS3, Xbox 360 and Wii software winners.

《分裂细胞 断罪》画面进化

Posted: 23 Sep 2008 06:09 AM CDT

来源: www.levelup.cn 时间:2008-9-23 编辑: 六段音速

超级特工山姆·费舍尔退休后的冒险虽然由于《分裂细胞 断罪》的不幸返工而被迫推迟到2009年,但对玩家来说这或许并不一定是件坏事,至少育碧官方向我们保证,“等待将物有所值”。

育碧地区开发部经理Chris Easton日前在接受VG247采访时表示:“不管网上的传闻怎么说,《分裂细胞 断罪》绝对没有停止开发。”

他继续补充说:“虽然游戏方式发生了一些变化,但就画面演变趋势来看,会比之前外界看到的程度好很多……游戏玩法在去年发布会上展示的试玩版基础上发生了进化,当它再次现身时,大家会明白等待物有所值。”

Easton没有提到发售日,也没有确认任何具体的信息,不过或许当《分裂细胞 断罪》再次露面时,我们能在山姆大叔那渲染的天衣无缝的连鬓胡子上数出更多根胡须。

标签

xbox360, 分裂细胞, 最新游戏

EA、育碧、卢卡斯三大数字娱乐业巨头造访GA (下)

Posted: 23 Sep 2008 04:23 AM CDT

参观过程中,新加坡政府领导与企业代表均对GA学员的作品表现出浓厚的兴趣,并与GA的部分优秀学员进行了面对面的交流,充分认可了GA学员在游戏开发领域所拥有的精湛技能和专业的工作态度,同时表示若有可能,希望GA推荐优秀学员赴新工作。席间,Epic Games 大中华区副总裁 刁劲翀先生说道,Epic Games China就在不久前已正式宣布与新加坡理工学院在新加坡设立东南亚地区第一家虚幻技术实验室,对于与Epic向来有着良好合作关系的GA游戏教育基地来说,无疑预示着与新加坡游戏行业更具可瞻性的合作前景。

会间,许多GA学员对赴新工作抱有极大热忱,就新加坡的工作、生活等问题与企业代表作了交流,其中不乏已经在知名游戏公司任职的毕业学员。大多学员表示,赴海外就业除了能够提高自己的个人收入之外,更看重是否能够学习到业内更为高端的前沿技术,提升自己在业内的竞争力。

作为日益壮大的动画和游戏制作中心,新加坡为急于提升传统技术、创造崭新内容的业者提供无限良机。对于国内众多游戏开发人员来说是一次体现个人价值,完成事业转折的绝好机会。抓住机会就离梦想更近一步,在机会到来之前,充分做好一切准备,相信在不久的将来,定能在大洋彼岸看到GA学员们的身影所在。

  

   新加坡政府代表与EA、育碧、卢卡斯影业等企业代表一行在GA合影

EA、育碧、卢卡斯三大数字娱乐业巨头造访GA (上)

Posted: 23 Sep 2008 04:14 AM CDT

20089212008年度新加坡媒体企业人才交流会在上海东华大学逸夫楼举行。作为此次交流会参加机构之一,翌日下午,新加坡媒体发展管理局的王丽兰女士、卢秋亭女士、Ubisoft的公司代表Audran Gueraro先生、EA中国的公司代表肖荣鹏女士、Lucasfilm的公司代表Bobby Butcher先生、Epic Games China的公司代表刁劲翀先生等一行10人造访GA,并与GA部分学员进行交流。GA教育基地负责人归华女士则表示希望通过此次交流增进中新两国游戏开发领域的相互了解,寻求双方合作的机会,同时期盼将来能有更多两国游戏行业间的专业对话以共同促进游戏行业的发展。

上图为2008年度新加坡数字媒体企业人才交流会现场

 

卢卡斯电影在新加坡的STUDIO主要从事互动游戏领域的开发工作,此次招聘的范围也囊括了从游戏策划到游戏美术的整个游戏开发流程中的所有职位。在访问GA的过程中,卢卡斯的Audran Gueraro先生GAEpic定向班表现出浓厚的兴趣,对于这种高针对性的业内人才输送方式给予了极大的肯定,并积极询问卢卡斯如果要与GA开设定向培训的话该如何进行。

UbisoftGueraro先生则表示公司对策划、程序、美术方面的人才需求量皆非常大,育碧新加坡希望能把目前50多人的游戏研发团队扩展到300人,且通过此次中国之行能够吸引更多优秀人才,将东海岸的的创意之风带至新加坡。

王丽兰女士表示此次中国之行的收获颇多,新加坡当地游戏企业所提供丰厚的薪资待遇以及极具事业发展空间的就业机会,对众多有意赴新工作的游戏从业人员来说有着非常大的吸引力,同时也表示目前在人才引进上最大的问题就是语言沟通方面的问题。这一点也得到了所有同行企业代表的共鸣。

2008Tokyo Games Show部分游戏公司展出游戏

Posted: 23 Sep 2008 03:18 AM CDT

Capcom

    CAPCOM 于9月19日开设了 2008 年东京电玩展展出信息特设网站,首波公布了即将于 10 月东京电玩展中展出的游戏名单,所有展出游戏皆采用可试玩方式展出,其中包括初次公开现身的《魔物猎人 3》等强作游戏。

  本次 CAPCOM 预定展出 12 款游戏,包括主摊位的 9 款、儿童专区的 2 款与收集卡摊位的 1 款,平台囊括 PS2 / PS3 / Xbox 360 / Wii / PSP / NDS / 桌上,所有展出游戏皆可试玩。现场并将发送收录游戏介绍的 DVD 与宣传手册。

  在本次展出的内容部分,包括《魔物猎人 3》与《恶灵古堡 5》等倍受注目的强作游戏都是首度对一般大众公开展示,其中《魔物猎人 3》更是自 2007 年 10 月宣布制作平台转移到 Wii 之后沉寂至今,本次的试玩展出预料将能揭开内容与操作等诸多谜团。

  日前正式推出营运的大型电玩《快打旋风 4》,本次也将首度展出 PS3 / Xbox 360 家用移植版。预定冬季才要正式推出营运的大型电玩《龙之子 VS. CAPCOM 英雄交锋世代》,继日前闪电宣布将于 12 月移植到 Wii 之后,本次也将于现场展出 Wii 家用移植版。

【主摊位展出】
˙《恶灵古堡 5》(PS3 / Xbox 360)【试玩】
˙《魔物猎人 3》(Wii)【试玩】
˙《逆转检事》(NDS)【试玩】

 

˙《快打旋风 4》(PS3 / Xbox 360)【试玩】
˙《死亡复苏 殭尸祭品》(Wii)【试玩】
˙《战国 BASARA 热战英雄》(PSP)【试玩】

˙《生化突击队》(PS3 / Xbox 360)【试玩】
˙《龙之子 VS. CAPCOM 英雄交锋世代》(Wii)【试玩】
˙《Fate/unlimited codes》(PS2)【试玩】

【儿童专区展出】
˙《流星洛克人 3 黑色王牌 / 红色鬼牌》(NDS)【试玩】
˙《偶像小狗 综艺频道》(NDS)【试玩】

【收集卡摊位展出】
˙《魔物猎人 狩猎卡》(卡片)【试玩】

 

Square-Enix

SQUARE-ENIX正式开放了该社对“东京游戏展2008”制作的特别网站。网站上公布了该公司的参展作品及相关情报。

PSP平台

FF纷争

 

 

王国之心358/2 DAYS

 

 

星之海洋——最后的希望

 

 

The Last Remnant

 

 

最终幻想13系列

 

 

The Punisher: No Mercy Coming Exclusively to PSN

Posted: 23 Sep 2008 07:01 AM CDT

In case you haven’t already figured it out, there is a new Punisher game coming! We here at Zen Studios are super excited to announce that we’re bringing Marvel’s storied franchise The Punisher to PLAYSTATION Network. Just a quick FYI – EVERYONE here at Zen Studios is a massive Marvel True Believer, so the entire team is on fire for this project.

Punisher Logo

We’re calling the game The Punisher: No Mercy because that’s exactly what it is – merciless. For the first time on consoles, you’ll see the Marvel Universe through a first-person perspective in some intense arena-based multiplayer action. Also, the game is being built from the ground up with some serious tech – yes, we are using the Unreal Engine 3 (the ultimate FPS engine) for this exclusive PSN release. Our main focus is to create an awesome online multiplayer experience with the style and grit from the Punisher’s world, complete with characters like Jigsaw, Bushwacker, Barracuda and even Silver Sable (been reading War Journal lately?…).

What does this mean for you gamers? You better get ready to kick some serious #$% with the first ever first-person shooter developed exclusively for PSN. Stay tuned for more details as they become available at www.punishernomercy.com. Because of the time difference here in Budapest, all of you who are craving more info can ask your questions in the comments area below, and I’ll have answers for you in another post soon.

现代人的食品和生活也就这样了

Posted: 23 Sep 2008 08:21 PM CDT

有两个例子最能体现我们社会的发展所取得的“成就”:1,经过深加工,把食品中的很多营养都去掉了,然后合成一些营养添加进去。2,坐车上班节省时间,然后买个跑步机在家花时间锻炼。正是凭借这些互相抵消的新科技,现代人可以在不提高生活品质的前提下大幅度提高生产力,这还是比较好的情况,如果在这两个例子里只能做到前一半,那么生活质量甚至不如过去。现代人无论是衣、食、住、行,没有一样能放心的,全世界都如此,或多或少。

工业化时代很少有高品质的食品,我们开始关注饮料中的维生素C,那么饮料商就合成并添加一些维生素C来迎合这一指标,以后如果茶饮料开始要标注茶多酚(是很多种物质的总称)的含量,饮料商肯定会合成最廉价的那种成分添加进去,甚至可能添加一些会被检测成茶多酚的其他物质。而蛋白质也是很复杂的一大类物质,人类对蛋白质的了解还远远不够,在这个时代笼统地检查和标注牛奶中的蛋白质含量本身就是一种很幼稚的做法,食品检测技术和造假技术永远是道高一尺,魔高一丈的发展着,就如同电脑上病毒永远领先于杀毒软件那么一点点。像鲜橙多这种既不鲜(保质期1年)也不多(含量才10%)的饮料都可以取这样的名字,因为至少里面有点橙的成分,市场上还有很多完全不含橙的如XX达,卡X果珍饮料,做的比真正的橙汁还像橙汁。快餐店里的鸡肉能弄到比猪肉还要肥,用氢化植物油炸出来的油条居然可以厚颜无耻的叫做“放心油条”,完全颠覆了我们对健康的理解,在这个时代追求身体的健康,可能会导致精神的崩溃。

发生动脉硬化的年龄从50多岁变成20多岁,患癌症的人到处可见,这绝对不是一两种食物能造成的结果,甚至不仅仅是食物这一方面的问题,比如服装,记得上高中的时候,夏季校服的材料就很不好,穿了会过敏,由于症状很明显,学校也不可能强迫我穿,我用一件类似的纯棉衣服代替。其实学校从来就不关心学生的健康,每次军训都让学生在尘土飞扬的情况下喊口号,吃进去不少土。

现在的水需要花钱买,虽然买来的也不一定安全,但是除了个别地区外,不用买的水基本都没法用了。很多地方把通了自来水当作一项成绩,而把本来可以达到饮用水质量的水源受到的污染当作经济发展中必要的代价,现在水的情况,就是未来空气的情况,随着社会的发展,或许会有一天空气也要花钱买的。

Branded Stockholm Syndrome

Posted: 23 Sep 2008 03:30 AM CDT

You know Stockholm syndrome, the psychological reversal that sometimes causes hostages to become emotionally attached to their captors? I can’t help but feel that something quite similar happens with the corporations from whom we purchase an increasing proportion of the equipment and supplies for daily life.

Take my current situation. While living in the US, I had a Hewlett Packard printer – nice unit, actually. But both of its ink cartridges contained a pathetically small volume of ink, forcing me to replace them almost weekly, not to mention the printer did not support a setting to force printing in black and white (to do this, I had to physically remove the colour cartridge, something that I had to do regularly). I grew to loathe HP for this, and swore blind I wouldn’t buy another HP printer. Yet, when the office here in the UK needed a new printer, I ended up actioning the purchase of, yes, another HP printer.

Or look at my new laptop purchase decision. Ever since seeing Matt Mower’s swanky Macbook do things my laptops have never done (like come back from standby in less than an eternity), I’ve been thinking of ditching Microsoft’s bloated and embarrassingly ill constructed operating systems for the stylish dictatorship of Apple. Yet, when I played with a Macbook Air in the shop the other week, I got cold feet – just using a mouse with a single button was enough to freak me out. I’m sure I’d learn to use it, but it was sufficiently different to make me nervous. And now it looks like I will be getting yet another Windows-based laptop (although I pray I will not be lumbered with Vista any time soon).

Which makes me wonder: am I suffering from some kind of brand-version of Stockholm syndrome? I hate these companies, yet continue to give them my money. And this is doubly bizarre since elsewhere in my life I maintain such staunch boycotts on political grounds – Nestlé are still a company I will not purchase from after the African powdered milk scandal of the 1970's (despite the fact that I can’t work out what action it would take from the multinational packaged food company that would end the boycott at this point), and my pointless boycotts of EA (such as FEAP, the Futile EA Protest) have remained a feature of my life for some time as a vain attempt to protest their lack of investment in original titles. 

Psychologists suggest that Stockholm syndrome, and similar situations such as abused spouses who remain loyal to their partner (which they term trauma bonding, or bonding to the perpetrator) are a result of power relations – we bond with our powerful abuser, they say, because it is in our best interests to do so. I have some sympathy with this view – I certainly see it to some degree in non-human social animals, such as meerkats, who need to maintain tight social groups in order to survive. From the individual perspective, though, the fear generated by the abusive situation can become unbearable; the switch could thus be seen from another perspective as anxiety management (psychology is never as neat as physics, there are always multiple forces at work, and thus multiple explanations available).

Wondering whether I have trauma bonded with Microsoft and HP after years of abuse is a disturbing idea… these companies have brought me such suffering over the years, admittedly on a grossly trivial scale as far as human suffering goes, yet I stick with them – albeit with great reluctance. (In respect of the triviality, I am reminded of Mel Brooks’ line: “tragedy is when I slip on a banana peel and fall down, and comedy is when you fall down a manhole and die”). 

Partly, however, my failure to escape has been a result of other circumstances. I was not keen on getting another HP, but of the units available in the shops around me (I’m reluctant to buy equipment I haven’t at least seen, although I sometimes examine units in the shops and then order online) only Hewlett Packard had one that checked all the boxes. Plus, it was grossly reduced in price, and this seemed like an incentive rather than, say, a trap. Similarly, I can’t ever truly escape Windows while I work in the videogame industry and am developing for Microsoft operating systems on a regular basis. These other factors cloud the issue somewhat.

I wonder if other people have any similar experiences. Have you ever noticed something akin to Stockholm syndrome in your dealing with companies? Ever stuck with a company that has abused you, or found yourself buying repeatedly from a corporation you hate? Let me know your thoughts in the comments!

Torque引擎

Posted: 23 Sep 2008 04:53 AM CDT

 

1.Torque引擎开发公司
    Torque引擎的开发公司为美国的GarageGames,该公司成立于2000年,目前主要进行Torque系列游戏引擎平台的研发,其主要产品包括TGB、TGE、TGEA,以及GarageGames公司即将于12月11日开放的基于XNA的游戏引擎Torque X game engine。
    提到Torque 的开发者GarageGames公司,其名字是有意模仿“garage band”旨在唤起游戏开发者的共鸣,希望将更多致力于游戏行业发展而非一味追求名利的公司、团体、个人,通过GarageGames紧紧地连接在一起。GarageGames通过向这些开发人员提供开发工具和技术支持,与其共谋,给予游戏开发人员所需的帮助。开发人员还可以在GarageGames上发布自己的游戏。

2.Torque引擎系列产品

1) Torque Game Engine
    Torque Game Engine是GarageGames的主导产品,简称TGE,它是一个专业的3D引擎,最初由Dynamix于2001年为第一人称射击游戏——Tribes 2而研发,而后由GarageGames向独立开发者和专业游戏开发商授权,由该引擎开发的商业游戏包括:“Marble Blast Gold”、“Minions of Mirth”、“TubeTwist”、“Ultimate Duck Hunting”和 “Wildlife Tycoon: Venture Africa”,这些游戏涵盖了目前市场各种主流游戏类型。

2) Torque Game Builder

    Torque Game Builder 简称TGB、T2D 或 Torque 2D,它是基于TGE,专为2D游戏开发设计的一套游戏开发工具。“Torque Game Builder”的功能集包括:动画精灵、灵活的方格、粒子系统、扫描式碰撞系统、刚体物力系统和硬件加速的2D渲染系统等,这些都是2D游戏开发很好的入手点,其代码可嵌入到Torque的其它产品上,比如TGE 和 TGEA。

3) Torque Game Engine Advanced

    Torque Game Engine Advanced简称TGEA,是Torque家族产品的一个补充。TGEA建立在TGE技术之上,主要对TGE的室内外渲染引擎进行了改进,同时改进了地形渲染系统并提供了一些新的功能,为了更好的利用图形卡的功能以及DirectX9等技术,TGEA对TGE的渲染引擎进行了全面重写。
    由于建立在通用材质系统和API无关的图形层之上,跨平台的TGEA还可以作为XBOX 360的开发平台。

4) Torque X

    Torque X是GarageGames最新推出的一款全新的引擎,该引擎与微软进行合作,专为XNA环境而打造。

5) Torque X Builder

    Torque X Builder简称为TXB,是T2D的XNA。

3. 引擎配套的工具

    引擎自带的工具和引擎具有较好的磨合性,能为游戏开发者节省一定的时间和精力。所以Torque引擎配套的开发工具在此也值得一提。他们与Torque 引擎本身共同为开发者提供了强大便利的开发环境和技术支持,下面介绍几个常用的Torque配套的主要工具。

A.Torque Constructor
    Torque专用的DIF工具, “Torque Constructor”。它是一个建设性实心几何体(CSG)所见即所得的笔刷编辑器。支持Torque引擎特有的属性,TGE和TGEA的用户都可以使用。

B.Torque ShowTool Pro
    “Torque ShowTool Pro”是一款3D建模工具,能帮助设计者或程序员,通过虚拟的环境和技术支持检验他们的游戏素材。提供详尽、免费的参考手册,深入浅出的介绍了它的功能。

C.Torsion
    Torsion是一个功能强大的开发环境,由Torque爱好者专门为基于TGE、TGEA或TGB,使用TorqueScript开发游戏而定制的。使用Torsion可以提高开发效率。熟悉其他流行的开发工具的用户初次使用Torsion会有似曾相识的感觉,它具有其它任何流行的IDE所拥有的一切优秀特性。

    Torque还有很多相关的开发工具,我们可以在其官方网站获取相关信息。

4.Torque 引擎的基本特色
    从技术角度来讲Torque引擎的特点体现在以下几方面:
1)Torque核心(3D图形引擎)
    Torque库拥有一个标准组件的、可扩展的3D渲染系统。渲染引擎支持环境贴图,高德纳着色,体积雾,支持顶点光照和多“pass”光照,以及其他特效。
2)世界编辑器:
    集成了所见即所得的世界地图编辑功能;支持对象的构建、放置、大小调整以及旋转功能;能够编辑对象的控制属性;内建地形编辑器。
3)GUI编辑器:
    集成的、拖方式、所见即所得的GUI编辑器;可自定义控件;丰富的字体支持,包括“Unicode”支持。
4)TGE网络:
    提供了健壮的网络端代码、脚本;支持局域网和因特网的网络游戏开发,具有传统的C/S架构;自动封包的数据流管理;使用UDP和TCP数据传输协议;Ghost机制管理,支持必要对象的网络更新。
5)地形引擎:
    支持连续、无缝、自动“Mesh”细节生成的地形渲染;支持“MMX”加速的“Mip”贴图合成;支持地形、建筑物的光照贴图生成;支持基于高度分层的雾带渲染;支持地形纹理混合。
6)室内渲染引擎:
    支持基于“Portal”技术的室内渲染;支持与地形引擎的无缝集成。
7)Mesh引擎:
    支持纹理动画、纹理坐标动画、透明渐变动画;支持多骨骼的“Mesh”骨架动画;支持动态投射阴影;支持渐进式“Mesh”生成的自动细节生成;支持“Mesh”顶点变形动画。
8)其它:
    3D音效支持;“Ogg Theora”的视频回放。

5.上手难度
    Torque易学易用,用户不用担心自己对高级编程语言不熟练或没有丰富的开发经验。只要具备基本的编码技术,就可以用Torque快速的开发一款自娱自乐的小游戏。它提供了两个Starter Kit,初学者可以通过修改,完善Starter Kit就能制作自己的游戏了。对于老手来说,Torque提供完整的技术平台支持,能满足专业游戏开发人士的需求,通过修改部分引擎代码能使引擎与你的游戏更贴切,更独具风格。

6.TGE开发的游戏
    下面是一些国内外都比较流行的,用Torque Game Engine开发的游戏。有兴趣的朋友可也下载试用版体验一下啊!当然正式版是需要购买的。
案例1:Marble Blast Gold
    “Marble Blast Gold”是一款3D滚球游戏,整个游戏空间庞大,游戏的画面也很出众。滚球类型的游戏对画面的效果表现要求比较高,这款游戏的画面表现还是不错的。玩家可以在游戏的空间中自由移动,在超过100个关卡中挑战,螺旋机和超级跳的特殊能力使游戏充满了乐趣。适合于各个年龄段的玩家。

 

案例2:ThinkTanks
    “ThinkTanks”是一款坦克战斗游戏,可爱卡通坦克拥有着士兵的智慧,逼真的“Atari Combat 3D”场景,烟雾缭绕的战争场面,操作简单,老少咸宜。


图05:ThinkTanks


案例3:TubeTwist
    “TubeTwist”是丹佛的“21-6”开发团队的新作,游戏荣获2005年IGC最佳游戏画面,最佳单人游戏,最多创新游戏多项奖项,是一款类似“不可思议机器”的3D管道组装游戏。游戏画面的3D空间相当完美,游戏支持多档屏幕分辨率。游戏中的管道线路色彩和质感都十分真实,而动画和光影效果也相当不错。游戏的关卡设计巧妙,每一关都需要玩家开动脑筋来进行挑战,同时玩家可以在游戏允许的范围内任意的制作想象中的管道,自由度很高。


图06:TubeTwist

案例4:Tribal Trouble
    “Tribal Trouble”是一款有意思的即时战略游戏,一个类似上帝也疯狂的三维Q版卡通既时战略游戏,讲述古代原始部族之间的瓜葛纠纷,以及互相争斗的故事。从一个古老的故事开始,有一串线索,显示一群北欧海盗袭击者在庆祝他们最新的掠夺成就时,喝得叮铭大醉,使得他们在公海上迷路,并且在热带一群岛上搁浅。他们只好选择在这里停留,而因此给本地人带来许多的烦恼…….在快速实时的策略游戏中,玩家需要帮助部落的人解决他们的争端。


图07:Tribal Trouble

7.Torque的优势
    对Torque Game Engine有了大致的了解后,我们来看看Torque一些出众的地方。

1.支持多平台
    基于跨平台以及Unicode的概念,你的游戏可以全球化。Torque除了支持Windows平台,你的游戏还能很方便地移植到 Macintosh, Linux 和 X-Box 360 (with separate license) 各种主流平台上。例如,《Marble Blast Ultra》(七彩滚珠/彩球闯天关/爆破弹珠球终极版)。该游戏是GarageGames专为Xbox Live Arcade开发的新作。Torque Engine引擎结合Xbox 360硬件,带来了一流的画质,而且游戏性极佳。


图08:《Marble Blast Ultra》插图


图09:《Marble Blast Ultra》插图


图10:《Marble Blast Ultra》插图

2.Torque开发社区
    Torque development network(TDN)是一个程序员、美工、项目负责人、关卡设计师、建模师及所有使用“Torque”的人的官方站点。TDN包含了,游戏开发者和“Torque”开发团队所提供的文档资料、各类教程;博客、论坛、问题区、供需版块;各类资源,包括美术、声音、行业资源、软件工具的参考信息;新增技术特性等等。只要使用自己的GarageGames账号登陆就能访问到大量的文章,参考资料,论文和源代码。

3.Torque Game Engine用于教学
    torque价格低廉,容易上手,对硬件要求低,而且拥有TDN这一活动文档知识库的支持使得TGE很适合用于教学。从艺术游戏类专业院校到综合性大学,全球超过100所院校使用Torque Game Engine进行游戏开发教育。另外,近几年,国外教育游戏的设计开发已经成熟发展起来。目前出现许多Torque开发的、寓教于乐的软件,比如“Dimenxian”,由Tabula Digita公司开发。它既具备游戏的可玩性,同时提供高效的学习平台,将学生带入一个神奇的3D世界。在那里,他们获胜的唯一希望就是掌握和解决一系列代数问题,玩家必须能控制那些危害物并想办法解决隐藏在其后的种种谜题。


图11:Dimenxian_feature.jpg


4. 良好的性价比:

    TGE不仅授权费用低廉而且具有质量的渲染效果和一整套技术支持,解决方案。它提供了丰富的特性并且大众支付得起的技术,为独立开发者和中小型游戏开发商提供了开发之门。

5. 容易学习,适用于不同层次的开发者:

    Torque非常容易上手,使用Torque,甚至可以在一天之内就完成原形开发。而其完整强大的功能和在线技术支持使得Torque也完全能满足高级用户的需求。

6. 对硬件要求低:

    Torque对硬件平台要求不高,这意味着Torque凭借自身良好的渲染和计算特性,使游戏的终端用户得到很大的便利。

三、Torque的不足

 


    任何事物都有它不足的一面。目前关于Torque引擎的网络部分还存在着一些争议。它的局限性是存在的,比如Torque引擎单台服务器的最大支持人数不超过128人,即使经过优化也不会超过300人。对于要使用TGE开发网络游戏的朋友来说,也许不是个简单的事情。但是,众所周知,获奖网络游戏“Minions of Mirth”( 同一时刻Minions of Mirth一个地图服务器可以同时支持3000个单位走动)就是用TGE开发的。开发者提出了一套完整的MMORPG解决方案代码,并将于近期对外出售。而且这次出售的“Minions of Mirth”包是官方推出的,口碑很好,也一直实际运营着。开发者也将他的网络解决方案整合在里面,更有利于个人或者小组的开发和运营。
另外,Torque Game Engine的渲染引擎是固定渲染管线,不可编程。故而不能充分发挥硬件的性能,但是TGE的提高版本TGEA(TGE Advanced)具有强大的可编程渲染管线,并提供给开发者“程序生成”的着色系统,开发者只需简单的定义材质属性就能获得高质量的渲染效果。但是TGEA的授权费用也要相对高些。

四、结束语

 


    目前,微软和GarageGames合作开发的PC/360游戏开发工具“XNA Game Studio” 将于8月30日发布其测试版。微软表示,“XNA GAME STUDIO”是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,不仅小型游戏开发商可以方面使用,甚至游戏玩家和学生也可以轻松掌握。目前已经有十几所大学宣布使用“XNA GAME STUDIO EXPRESS” (XNA GAME STUDIO的版本之一,面向初学者)用于教学。微软表示,这套工具虽然看似简单,但功能非常强大,甚至可以开发出《光晕2》那样的大作。GarageGames为其提供了Torque游戏引擎,让用户可以设计出复杂的3D游戏。

    无论从授权、特性还是强大的TDN支持来说Torque都是一款相当不错的游戏引擎。Torque取得的成功是GarageGames和所有关注、致力于Torque的开发者共同努力的结果。在今后的连载中,我将继续和大家探讨Torque和它的相关工具的特点及使用,以及如何通过脚本来驾驭这一功能强大的引擎,并将尽可能地为大家提供最新的关于GarageGames和它的相关产品的消息。

 



[新闻]互联网的未来

飘渺之旅Online

Posted: 23 Sep 2008 03:40 AM CDT

本作由智冠高雄研发部与来自新加坡的 NREV STUDIO 团队合作开发,强调是全球首款跨 Xbox360 与 PC 的 MMORPG,玩家将可由不同的平台进入同一个服务器共同进行游戏,打破一般 PC、TV 互不相通的现况,也为游戏市场带来新的商机和开发方向。

王俊博表示,本作共投资了 32 个月研发时间,超过 1 亿元成本,研发团队由 40 位本地工程师与 21 位外籍工程师组成,除了游戏本身之外,连引擎和编辑工具都是自行开发的。目前预定明年 3 月推出 PC 版本,年底推出 Xbox360 版本,同时完成跨平台对战的功能。

收费部分,Xbox360 和 PC 版都将采用免费制,由于玩家无论从哪个平台进入游戏,其实都是进入同一个 DATABASE,因此点数和玩家角色数据是互通的,不会因为今天使用计算机、明天在 Xbox360 上玩就有所差异。至于和微软的合作拆帐方式目前还在商讨中。

◆ 改编著名网络小说 奇幻武侠兼具

本作由鲜网著名的网络科幻武侠小说「飘邈之旅」改编而成的,风格走向为「玄幻武侠风」,类似电影「蜀山」的风格,玩家将以现代人的身分,经由引导者的带领,进入人所不知的神秘世界「修真界」,踏上你的修真之旅。

初期的修真者,需要借助仙石的能量逐步提升境界,而利用修练出来的真元力,不但可以改造外型,更可以穿越时空,拥有一般人所想象不到的能力。一般正统修真者的阶层依序可分为:旋照、开光、融合、心动、灵寂、元婴、出窍、分神、合体、渡劫、大乘等 11 种境界,大乘之后就可以飞仙到仙界成为仙人。

此外,玩家在修真期间可依照其它的限制条件下,转成散仙、魔人、神人、魔妖、灵体、鬼体等,进化方式不尽相同,让玩家不是在同等的条件下转入进阶,而是依照自己的喜好去决定想要的修真的方向。

◆ 星球跳跃 探索不同文化

在《飘邈之旅》中有许多的星球,每个星球都有独立的文化风格,除了原著中的几个星球外,仍还有更多的星球等待着玩家被发觉。玩家藉由星球跳跃在这些世界当中游走时,会觉得自己像在虚幻的空间一般,各式各样的人文社会与地理环境,增加了冒险的趣味,也添增了有趣的社会型态。可能一个职业在这个星球被奉为英雄﹐但是到下一个星球时却成为人人喊打的过街老鼠,让玩家能在一个角色上同时体验各种有趣的行为模式。

◆ 自行研发引擎 地图零读取 动作更爽快

一般的在线游戏都是将世界分成好多个不连续的地图,然后再用传送的方式,将人物传送到下一个场景去,这样会产生冒险的不连续感,就有如看电影看到一半还进广告一样,而这次自行开发的引擎则可以呈现无接缝的大地图,没有所谓的切换场景,连进去室内的每一间房间都可以开个门,甚至越过窗户就可以进入,让玩家玩得更尽兴更愉快。

此外,本作也强调打击的「动作性」,不但技能施展顺畅有力,,而且可以使用大范围的武侠招式,一次攻击数只怪物,在与玩家对决时,也不在是只有使用你手上的那把武器,更可以呼唤出稀奇古怪的法宝如飞剑、精兽等,将打斗真实的感觉发挥的更尽致。

透过引擎的实时运算,《飘邈之旅》也能表现出真实的物理动作,玩家可以在路上马上就飞向空中,飞到云层之内,在水里不但可以自由的游动,甚至潜入水底,或者使用原本的飞行技巧,在水中冲刺,体验不同的爽快感。

◆ 操作完全对应 360 手把 打字需用小键盘

《飘邈之旅》是跨 PC 和 Xbox360 的游戏,如何操作就成为格外令人好奇之处,林柏丞表示,由于一开始提案就是以跨平台为目标,因此在快捷键和操作设计上都以 8 个为一组,以求对应 360 手把,玩家在进行动作、任务或打怪时绝对没有问题。

不过在在线游戏最重视的社群聊天和挂卖等功能上,受限于硬件没有相关外围,360 版只能使用屏幕小键盘来输入,可想而知是绝对不会方便的。不过林柏丞觉得,因应市场的扩大,微软未来也可能会推出外接键盘等外围。离游戏推出还有一年,届时也许会有其它应用产品出现,对于用 Xbox360 玩在线游戏的便利性,有兴趣的玩家不妨多观察看看。

官方网站:http://xen.gameflier.com/

 

剑仙之说

Posted: 23 Sep 2008 02:44 AM CDT

初次见到剑仙这两个字,是来源于沧月的《镜》,从而也对次产生了兴趣。查阅大量资料,才发现真正的剑仙和沧月笔下的是天壤之别。剑仙是道教,做什么写到奇幻去。

剑仙之说,多在民国还珠楼主的小说中体现,世人多抱神奇之眼光来看,认为不可思议甚至有人认为剑仙根本就是虚无缥缈之说。我幼年号道,多慕仙真,访师问道后听师尊及前辈高人都对我谈过这些奇人奇事,今就鹤所知道的一点皮毛,愿陈之一二,与同道共勉。

真的有剑仙门吗?

剑仙之说由来已久,早在《列子》一书中便有记载,惜世人眼光短浅不识之,剑仙应起源于轩辕黄帝问道广成子,本门《轩辕金鼎文》上有黄帝崆峒问道广成子,鼎湖之畔炼丹剑的记载。又有云为起源于九天玄女,实际上中条玄女派是以炼气入手,不同于越女剑刺武术的功夫。《道藏》上虽然对各种道法都有所谈及,但惟独剑仙一门,雪泥鸿爪,一笔带过。

据尊师燕长天说过剑仙应是在战国时真正形成的,当时燕国,赵国,韩国等地的青年崇尚剑术,好搏击,形成了多种剑法,尤其燕国与赵,所以诗有:燕赵多侠士之说。自秦灭六国后剑术不兴,遂分为晋地剑仙,燕地剑仙,川地剑仙。我们都熟悉的越女应算是剑仙早期的代表人物了。正史记载的剑仙应是《宋史陈抟传》:关西逸人吕洞宾有剑术,百余岁而童颜,步履轻疾,顷刻数百里,世以为神仙,皆数来陈斋中,人皆异之。

《钟吕传道集》记载吕祖剑术得自火龙真人的天遁剑法,分为法剑与道剑。后吕祖又创出智慧三剑。纯阳吕祖诗云:昔年曾遇火龙君,一剑相传伴此身,天地山河共结冰,星夺日月任停轮,须知本性绵多劫,空向人间历万春,昨夜钟离传一谱,六天宫殿欲成尘。又云:粗眉卓竖语如霜,闻说不平便放杯,仗剑当客千里去,一更别我一更回,庞眉斗竖恶精神,万里腾空一跃身,背上匣中三尺剑,为天目示不平人。

法剑乃有形之器,有为之物,托古剑之气而炼神化精,仗剑而行能驱妖除邪卫道。道家乃无形之器,无为之物,是智慧之剑,是心剑,与天合一,奉德之情,应机而现。

元明以后剑仙多隐世不出,至张三丰真人方剑术扬名于天下,《武当剑谱》记述“三丰祖师,籍辽东,姓张,名全一,又名君宝,时人引起形状邋遢,号为邋遢张。赵宋时徽宗召之,因北方多匪,道梗不得前,祖乃以剑飞击之,盗尽歼,故以剑术扬名于世”三丰祖师留下武当一派剑术,今传人尚多。清代到道刘一明认为“屋上腾身走,暗中取人首,只说是法成驾斗牛,谁知不能够长久,劝人把剑仙侠客一笔勾”从中看出刘一明对剑仙之术不以为然,视为末流,不能成大道,所以世人多轻之。多在世人的笔记小说中略有记载。如《聊斋志异》。

近当代道学大师前中华道协会长,陈撄宁师学问渊博,访道于名山大川,他曾经得剑仙入世之功夫口诀真传。他在《口诀勾玄录》中谈道:“剑术,也是极端秘密的一钟。上等的名剑仙,此等的名剑客。他们的戒律不许管国家大事。”撄师深谙剑仙功夫与剑客梁海滨交往甚深,梁之事迹撄师多有记载。撄师曾经写过《赠剑客梁海滨》诗一首:廿载羈留自在身,缘承师旨阐灵文,微篇一卷劳三顾,旷代知音独遇君。

世人多以剑仙为道家功夫,其实不然,佛门亦有此术,今汉地佛门及藏秘都都有剑术流传。佛门称之为“剑禅”

通过以上浅说可见古有:吕洞宾,张三丰,近有梁海宾,陈撄宁。当今道家太极门传人陆锦川先生,武当南宗郭浩然先生皆精通剑仙门功夫。青城,峨嵋,华山等派亦有传人。

剑仙一门多于符咒,望气,遁甲等诸术并用,实为道家五秘其一,地仙门之一旁宗,此派较为神秘,不问世事,传授原则很严:古来百艺皆为来学,独我剑术乃是往教;只许师傅寻弟子不许弟子寻师。若非缘深德厚,纵使见面亦不识。

剑仙门人多性格古怪,多避世隐居于深山野壑,悬崖绝壁之地,采取灵药,辟谷服食,吸收日月精华,修持剑道戒律。其各种功夫与金丹一门隐居于市井修炼大为不同。遇到蛇虎猛兽,用剑气降伏。我当年访道辽宁千山某地时听老人告诉相传在民国初年有一张姓道长时年约百岁,只食松子,能骑猛虎,往来乡里,善使五雷,布云行雨,驽剑飞升。可惜我无缘见此等世外神仙。一般来说剑仙修炼二三百年后得天地精华后便尸解道成。有的剑仙以先天金气化后天金气,炼人体肺金之气,内丹外用,用以御敌。

初次见到剑仙这两个字,是来源于沧月的《镜》,从而也对次产生了兴趣。查阅大量资料,才发现真正的剑仙和沧月笔下的是天壤之别。剑仙是道教,做什么写到奇幻去。

剑仙之术由天缘,地缘,人缘三法组成,天缘取象与天,望气观星,取日月精,餐紫霞服玉露,合天之德。据传我剑仙法本的老师燕长风先生言,修剑仙之术亦要讲究:法 侣 财 地。其中“地”字最是关键,要以北斗之气寻地眼所在,具一方灵气,顺地之道。人缘一要自身为不世仙材,二要人剑合一,心剑灵通。所以修剑仙之人非具有大毅力,大志愿,大勇气之人多年苦修方能有成。他们心趣与世人迥异,志在出世,故欲寻之,难得其踪迹,缘深或诚感天地,有天助之缘动其神谋其面,遇之。修此术者要心性,涵养,德操三者具备方可入手。最喜刚直不阿,阳气秉正之人炼。

剑有法剑,道剑。吕祖洞宾曾言:道剑出于无形,杀奸以去神散气之法,法剑世俗共睹,治人以技艺。法剑为金铁之物,多有上古神兵,与道者相合,心剑合一。据传干将莫邪之宝亦尚在剑仙之中。人与剑气合一,剑在人在,遁剑飞腾。白光起处杀人与无形。道剑为心灵之剑,内修成道,外修成剑,“采无极至精,合先天之元气,假乾坤之炉鼎,运元始之钳键,慧火炼成,灵泉磨利,以太极为环,刚中为柄,美利为刃,清静为匣,虚白灿烂,纯粹坚刚,运造化之机,乘秉威之令,举之无古今,按之无先后,崭绝贪爱痴之缘,诛尽七情六欲,除掉奸邪烦怒。佩此宝剑,可以超脱生死,佩此宝剑可以治理天下。”《真龙虎九仙经》中云:炼精华为剑,巡游于天下,能报恩与怨,是名为烈士。罗公为之注曰:“列仙有九等不同:第一天侠,第二仙侠,第三灵侠,第四风侠,第五水侠,第六火侠,第七气侠,第八鬼侠,第九遇剑侠。”

九阶剑仙:

  • 第一天侠:本为天仙,奉上帝赐剑也。天仙者,行功圆满,德行高尚,道性奸诚。其体同天之覆帱,意如无心之太极,超越三十三天之外。《钟吕传道集——论真仙》中载:钟曰:天仙厌居三岛,而传道世间,道上有功,而人间有行,功行满足,受天书以返洞天。可见此等剑仙以为证金仙,受上帝封诰,其道性与心性皆为上流。
  • 第二仙侠:已修上真升之行,又复炼气为铸剑。又称神仙,是人们理想中的一种超脱尘世,具有神通变化,长生不死者。此等剑仙是以肺金之气炼剑者。为天仙下品,近代丹家有传此道者。
  • 第三灵侠:已是地仙,镇居三岳,及炼气就匕,于万里外闻有不平事,飞剑立至谓之灵侠,地仙者,长生在世,出入洞天福地,故名。一般还珠楼主等人写的小说中的剑仙就是此等。居三山五岳,飞剑遁形。《钟吕传道集——论真仙》中载:地仙者,天地之半,神仙之才,不悟大道,止于小乘之法,不可进功,唯以长生在世,而不死于人间者也。始也法天地升降之理,取日月生成之数,身中用年月,日中用时刻,先要识龙虎,此要配坎离,辨水源清浊,分气候早晚,收真一,察二仪,列三才,分四象,别五运,定六气,聚七宝,序八卦,行九洲,五行颠倒,气转子母,而液行夫妇也,三田反复,炼成丹药,永镇下天,炼行住世,而得长生不死,以作陆地神仙,故曰地仙。
  • 第四风侠:亦是地仙,炼得剑匕,行之间断,未通极灵,知有不平,通风处,身剑一时俱全也,故名。此等剑仙,为地仙下乘,以剑炼气,尚未功全。
  • 第五水侠:本是水仙炼成,号曰水侠,无水不可以飞腾也。水仙者当定息炼气,想肾为墨云,出入于耳内来往,一百岁后入手,自有水中得道之类,请为主昂也。此是以先天肾气,按一六之道,化气归髓,入水借水中得道。其剑为水气。
  • 第六火侠:修之自焚,其亦号火光三味,炼匕剑成,身欲飞腾顺化火一团,乘而来往,故号火侠也。
  • 第七气侠:唯定学息气,使将精华炼剑,剑成如气,仗惹人往来,号曰气剑也。
  • 第八鬼侠:入比见其形本,修神仙水墨形,水墨剑也,出入往来,如气不殊。
  • 第九遇剑侠:此等剑仙有至深福缘得遇宝剑,亦得随意东西变现也。

注意:

警惕有人借“剑术”进行骗术活动

前数年有人制造一本《天缘剑法》大肆叫卖,现在又有人说黄元吉之《乐育堂语录》中谈到的“慧剑”亦为上乘剑术,并公开函授剑术,这一切均属痴人说梦,贻笑大方,但受骗的却大有人在。黄元吉乃道学大师,一生修天元丹法,功至上乘,但他哪里懂得剑术真谛?慧剑乃指以元神去除杂念之意,古谓之“慧剑斩情丝”、“慧剑斩心魔”。与剑术风马牛不相及也。先师张义尚先生曾对持此怪论者斥之曰:“若云练剑即炼心,我看都是多余的葛藤”。

昔陈撄宁先生曾说过这样一段话:“性功可以自悟,命功不能自悟,而且性功定要自悟,言语文字,都不相干,如何可以传授?命功是有作有为的事,虽得传授,尚未必能实行,况无传授乎?请看世上一切学业,如工程师、电机师、化验师、药剂师、摄影师、汽车司机等等,若无人传授,能自悟乎?”陈老当年这番言语乃是针对阴阳派功夫所发,但其对于剑术等有为功夫同样适用,剑术奇妙,“不遇真师莫强猜”,想破脑袋也无用。因此那些借以生财的“假大师”只能编造出“练剑即炼心”的拙劣言语,望诸君明鉴之。

需要指明的是,据先师道学大师张义尚先生言,藏密中亦有剑气术流传,可能是由道门中流传借鉴过去的,有心人可留意察看。

Internet Burp

Posted: 23 Sep 2008 02:00 AM CDT

Owing to an internet burp of some kind, Thursday's serial post was inadvertently posted to the site today. I have taken it down, and it will reappear on Thursday as intended. Anyone who saw the post over the RSS feed and has come to the site to comment, I apologise for the inconvenience. Please wait until Thursday when the post will appear as scheduled.

找工作了

Posted: 23 Sep 2008 01:51 AM CDT

    Creature3D引擎,中文名为灵兽引擎,是我从2005年到2008年,耗时3年所完成的高效率、高画质、高智能、高仿真的3D游戏引擎。Creature3D引擎出色的多任务并行能力,可以充分发挥多核CPU的处理优势,并且Creature3D引擎独特的双缓存渲染设计,使得CPU与GPU之间的相互等待时间缩小至最低点。

 

如今Creature3D引擎业已完成,我开发用的W300A笔记本,历经3年,显卡也已经损坏。

 

我准备找份工作,要求:

1.大型公司或研究机构,有较强技术实力;

2.Creature3D引擎为我个人所有,并且已取得著作权,公司不得混淆引擎版权;

3.高薪;

4.工作地点限北京、上海两地。

 

我本人对大型软件架构、游戏引擎架构、人工智能、物理仿真、UI编程、opengl/shader编程、网络编程等均有较高造诣。

北京招聘产品专员、文案和网站编辑

Posted: 22 Sep 2008 10:58 PM CDT

因业务发展需要,现面向全国诚聘以下英才: 我们为你准备了: 一、充分展示自我才智、发挥潜能的舞台; 二、广阔的职业发展空间; 三、有竞争力的薪酬待遇; 四、完善的福利体系:五险一金及合理的年假休假制度; ...

《龙腾世纪:起源》Dragon Age: Origins 官方实际游戏视频

Posted: 22 Sep 2008 11:50 PM CDT


Dragon Age Gameplay Video - With Commentary

BioWare今天通过Newsletter公布了《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)的官方实际游戏视频玩家可以在BioWare官网上在线观赏或下载一共五段视频(Gameplay 1-4,外加一段战斗视频)。视频内容来自稍早时候在 E3 2008 上向媒体展示的 Demo ,战斗视频来自德国莱比锡游戏展。这些视频带有解说配音,声音来自《龙腾世纪》制作人Mighty Dan Tudge。

视频中透露的关键信息:
    ■ 对话系统
    ■ 艰难的道德选择
    ■ 一段叙事过场动画,名为 Battle of Ostagar
    ■ 战士系职业 Talents 战斗场面
    ■ 魔法系职业施放魔法及魔法连放(spell combinations)场面
    ■ 介绍主要角色和故事背景
    ■ 展示 Grey Wardens (灰衣督察)的重要性

视频下载地址(可用下载软件直接点击下载)
格式: 1280x720 MOV
片段1  片段2  片段3  片段4 

格式:1080x720 MOV
战斗视频

收藏到:Del.icio.us

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 24, 2008, 11:39:39 AM9/24/08
to cngame...@googlegroups.com

Parsons’ LittleBigPlanet Levels “Blow Away” Media Molecule

Posted: 24 Sep 2008 10:29 AM CDT

You may have stayed up a bit late last weekend – but not like 150 or so students at Parsons The New School for Design did. That’s how many talented/lucky/dedicated people participated in the 24-hour LittleBigPlanet GameJam.

The goal: produce the best level in that short amount of time.
The results: awesome enough to surprise even the Media Molecule representatives who were on-hand to help judge the results.

I spoke with MM’s Kareem Ettouney and Kenny Young shortly after the presentations. Pay close attention to their excitement – if levels this good can be made in 24 hours, imagine what you gamers will do in a week.

We’ll have the winners (Team Good Sportsmanship) back on the blog soon to share their LittleBigExperience, and best of all – you’ll be able to play all these levels once the game hits stores October 21.

Class Action Lawsuit Over Invasive DRM in Spore

Posted: 24 Sep 2008 10:21 AM CDT

Gamepolitics has the scoop.

I have no clue whether or not this is a legitimate problem with Spore's DRM. But the ramifications of the lawsuit could be huge. It's a big ol' can of worms, with lots of unintended consequences that could result from it (not the least of which could be EA swearing off PC games forever).

This comes after the loosening of installation restrictions by EA. Game publishers embracing DRM claim that this is only an extension of existing practices in the digital space. I beg to differ.

I am currently playing (and enjoying) a seven-year-old PC game that I bought off E-Bay published by a company that no longer exists or supports the game. If this game had been saddled with the type of DRM schemes embraced by companies like EA, I would not be doing so.

According to EA, I'm in the obscure 1% of customers that they'd rather ignore. I'm used to that. I'm a PC gamer. I like games where I get to use my brain. I'm more impressed by well-designed gameplay and storylines than extravagant special effects. I like games that have new ideas instead of retreads of creaky old hits. Apparently, those things put me completely outside of the target audience most mainstream game publishers are targeting.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Colonel Mustard with the pipe in the study

Posted: 24 Sep 2008 08:59 AM CDT

Mystery semi-solved. Whilst the domain appears gone, the Open Racer forum and wiki are still online although just a bit (a really big bit) harder to find. Oh and it's still not open source, which is kinda lame.

Meanwhile check out a racing game that is good and exists and Free Software. Like TORCS (solid game, upcoming 1.3.1 release), or Ultimate Stunts (freeform driving fun), or VDrift (potential amazing). There are a few others, but I'd recommend those 3 first. What's your favourite Free Software driving game?

Curiously, also, Open Racer was the name of a dead fork of Tux Racer, which now lives on as Extreme Tux Racer, which itself was a fork of PlanetPenguin Racer, also a dead fork Tux Racer. Fork that. You may be forgiven for thinking that the Tux Racer project is cursed, but fortunately the ETR guys are doing a bit better and the game has landed in Ubuntu. A new physics implementation is in progress, and 0.5 should be around sooner rather than later. See developer discussions for more details.

Leadgolem's Inventory Concept Scourge Outdoors Ilya's Inventory Concept

Scourge development has been a hive of activity lately. There's proposals on a new inventory system, lots of optimizating, and in general the game is looking very cool. Does anybody know much about animation systems? Think having a human model and dynamically overlaying parts of armour or clothing and how that would all tie together with animations etc in 3D. If you know about that, contact the Scourge team as they are looking for advice.

There's been a lot of nice new features added to Scourge this year - outdoor areas, cutscenes, new storyline, graphical enhancements galore, and lots of cool models of armour etc. The one bit limitation at the moment is the limitation in model format support, especially character models - currently just md3 is supported. The whole armour-character combination could be a compelling enough reason to see a move to a better format. I like the project a lot and hope to see a few more contributors when such limitations are overcome.

Tikiwiki does suck though. Usability nightmare.

On a related note, Scourge contributor Ilya created a lovely 2d inventory system which won't be used in Scourge but is really nice. Screenshot on the right, more information and images here. If you have an alternative project please suggest because it'd be a shame to see such lovely pixel art go to waste.

Development of netPanzer has been active lately and the current developer is looking for input on the development direction. If you have any affinity for the project, it would be a good time to chime in! Me? I'd love to see single player. I downloaded it... multiplayer only... off. That's a cold and simple truth.

Postmortem: Torpex Games' Schizoid

Posted: 24 Sep 2008 11:00 AM CDT

In an exclusive Gamasutra postmortem, Torpex Games co-founder Fristrom (Spider-Man 2) presents a fascinating post-release analysis of the XNA-utilizing Xbox Live Arcade co-op title.

目指萌节!

Posted: 24 Sep 2008 07:06 AM CDT

strike_witches

其实也没啥可说的,只是本人的咸鱼翻身烤在即(10月10日),所以客栈无长文模式继续;恢复正常业务的时间未知,不过各位用膝盖猜也猜得到和最终成绩有联系。为确保接下来无人坚守也能继续运作,今天将客栈负责的服务器刷新了;萌节前不愿再动,乘这个吃腰果的空隙清空书签吧。

Lifehacker - 最近他们的读者评出了一系列的最佳软件列表,全部都是5选1的精品对碰,特别讨厌你的杀毒软件或下载软件?尝试下老外的选择吧(仅有的国产货好像是Flashget),不要被官网的英文字吓坏了,它们都有中文版的。另外请无视在4个栏目都大获全胜的笔和纸

Technorati - 数年前整个blogging世界都在意的technorati最近一年基本在潜水和改版(效果一般),不过以它的索引数量,搞个最权威的2008年博客界报告倒不是问题,这个系列仍在更新中,有兴趣的不妨收录。据说亚洲写blog的人口中,73%都是男性,那另外27%又有多少人是在17岁以下的呢……

Success Wallpaper - 也许我需要这么一张壁纸来促进学习,不能再用konachan那些让人大脑充血的壁纸了……

NYTimes - 他们出了一套美国华尔街资金蒸发表,看看一群肥头大耳的公司是怎么在一年内快速瘦身的。我现在只担心曼联的赞助费和那群数学系的瞄准银行向钱冲的朋友怎么找工作。

Escapist - 好久没读Escapist的文章了,这期他们的话题是“团队游戏”。其中一篇文章讲述的是电子游戏对未成年人交友产生的正面作用,看后不禁想起长辈常说的——“这一代的独生子女太孤独了”。正是因为两代之间缺乏理解,又有计划生育减少家中可交流的同龄人,才会导致MMO成为如此多人的精神寄托吧。前一段时间炒得沸沸扬扬的治疗节目就不谈了,客栈上下的统一观点是妹系姐系甚至好人兄弟都比电击治愈得多。

最后推荐两个最近无意中踏上的blog,算是主流以外的小品吧。貓神官的ACG雜談錢和少女。搞得我都在想是不是该换个女性化一些的站名,比特客栈的粉妆玉琢如何呢?XD

大概这样,晚饭去。

IDE 不是程序员的唯一选择(三)

Posted: 24 Sep 2008 06:24 AM CDT

有了前面的介绍,相信好学的同学们对 make 已经有了一定的了解。

记住,编写 Makefile 也是构建整个软件的一部分,其重要性并不亚于编写 .c 或 .h 文件。当你用 IDE 的时候,是由 IDE 来生成相当于 Makefile 的文件。但是这个生成的过程并不是完全自动的,它是由你的鼠标点击、拖拽(把 .c 文件加入项目)、和填写一些表单、以及勾选编译选项完成的。

如果你的整个项目中其它源文件都是从键盘输入来编写的,那么 Makefile 也由手工编写就理所当然了。

如果你在用 C++ ,在用 C++ 中的 STL ,那么是不是应该搞清楚 STL 到底做了什么,怎么做到的,这些问题呢?这是用 C/C++ 语言编程的程序员的一个基本态度。即使不去研究透彻,至少也应该了解一些大致的原理吧。那么对于 Make 来说也是这样。我们应弄清楚 Make 到底如何在工作,我们在 Makefile 里写的每一行代码是什么含义。为什么可以帮我们完成那些工作。这个连载选择 Make 来展开,也正是因为 Make 的工作原理非常简单,方便我们学习。

越是简单的东西,越可以在其上做出各种奇妙的东西。Make 也是这样。但一开始就给出别人做好的完善的库,简单的用一下,会让我们迷失其真谛。相信我,最终,编写 Makefile 可以非常简单,善用工具、不必写任何多余的东西,甚至比在 IDE 里拖入几个源文件更简洁。但一开始,还是从繁琐开始,这些繁琐都是帮助你去理解,等你理解了自然能找到方法简化这些繁琐的工作。

云风绝非使用 Make 的高手,从某种意义上来说,也是一个入门者。写这个系列的时候,也需要去查阅文档确认是否写错。平时工作的时候,Makefile 文件通常也需要多次调试,才能正确的完成工作。也正是如此,才能体会到:怎样去理解和学习,容易跨过最初的门槛。


上一篇开篇,我们讲到了,如何用命令行分开编译 .c 文件,并把它们链接起来。这样做,可以使每次修改都可以让机器做最少的编译任务。对于小工程,这样做的意义不大。但是大工程,可能就能帮我们节约不少时间了。记住这一点,永远没有通用的最优方案。因为实施方案本身也是有成本的。我们只需要找到最直接最简单的方法就可以了。比如项目一开始,可以写一个最简单的 Makefile 文件,随着项目规模的扩大再逐步完善。

分开编译再链接这件事,人做起来都比较繁琐,把它教给机器去做,当然也会更繁琐。所以我没有在上一篇中详解。好学的同学应该会自己弄了,今天,我也来写写自己的方案。但在此之前,我们先梳理一下对 Make 的理解。

Make 是一个工作于非常简单的模式下的工具。它的内部有一张表,记录了目标文件之间的依赖关系。Makefile 就是用来描述这张依赖关系表的。对于依赖关系表的描述,用了一种非常简单的语法:

目标 : 依赖目标

这表示,"目标" 的构建依赖于 "依赖目标" 先构建出来。这里,"目标" 和 "依赖目标" 都是文件系统中的文件。如果 "依赖目标" 的文件时间老于 "目标" 的文件时间,表示 "目标" 需要重新构建。如果 "依赖目标" 文件不存在,也会触发这种构建过程。

一个目标可以有多个依赖目标,可以在 : 后以空格分开写上多个,比如:

目标 : 依赖目标1 依赖目标2 依赖目标3

这在我们前一篇中已经多次见过了。其实还有另一个规则,我们可以写:

目标 : 依赖目标1

目标 : 依赖目标2

这样分两行写,即,每次写 "目标 : 依赖目标" 都在依赖关系的依赖关系表中添加了一项。(关于同名的依赖目标添加的问题,以后我们在讨论)

举个例子:

a : b c

a : b
a : c

其实是等价的。

每个目标的构建方法并不是由 Make 内置功能完成的,Make 只是简单调用写在 "目标" 定义的下一行的若干命令行脚本而已。而每一行命令行脚本必须以 Tab 键开头。注意,如果你把目标的依赖关系分成若干行实现,只可以有一个地方定义构建脚本。

举例:

all : a
all : b

a :
    echo $@

b :
    echo $@

这样一个 Makefile 用 Make 运行后,会显示:

echo a
a
echo b
b

为什么呢?因为 Make 会找 Makefile 中定义的第一个目标,做为它这次的终极目标。在这里是 all 。all 依赖于 a 和 b 两个目标。由于你的工作目录下没有 a 和 b 两个文件,所以触发了 a 以及 b 的构建。而 a 的构建指令是 echo $@ ,$@ 指代了当前目标 "a" ,结果就执行了 echo a 。同样,b 文件的不存在,导致了 b 的构建,执行了 echo b 。

需要强调的是,echo 并不是 Make 的内置功能。echo 是 Windows 命令行指令(在 *nix 系统上,称为 shell 指令)。Make 只管忠实的执行那些相关的以 Tab 开始行内描述的命令行指令。目标的构建成功也不以目标文件是否正确生成为依据。而是以命令执行的结果是否为 0 。记得学 C 语言的时候,老师教你,main 函数得到正确结果时,应该 return 0 吧。这个 main 的 return 0 就是返回给系统用的。Make 通过检查这个返回值来觉得命令行指令是否被正确的执行。如果收到非 0 的返回值,整个 Make 的过程会被中断。当然,echo 这样的指令,一般都会返回 0 的。

同样,我们还可以让多个目标依赖同样的东西:

a b : c d

就等价于

a : c d
b : c d

现在我们可以看到,在 Makefile 里写 : 定义,其实就是在填写一张依赖关系表。每次的一个 : 都向表里追加一些项目。Make 工作的时候,先读完整个文件,把完整的依赖关系表建立好,再根据命令行指定的目标开始工作,如果在命令行不指定目标,默认就是 Makefile 里写的第一个目标了。

这样我们就好理解,除了 Makefile 里的第一个目标定义之外,所有的依赖关系描述都是无所谓书写的先后次序的。Make 只管向依赖关系表里添加表项,不会删除。原则上也不保证按依赖表中的次序先后来构建,如果你需要一个目标一定先于另一个目标构建,就需要显式的描述出依赖关系。


让我们回到早先的例子:从 foo.c 和 bar.c 构建出 foobar.exe 。并且要求 foo.c 和 bar.c 里若只修改了一个文件,就只编译新修改的那一个。


foobar.exe : foo.obj bar.obj
    link /out:$@ $^

foo.obj : foo.c
    cl /c $<

bar.obj : bar.c
    cl /c $<

先别急着编译,我们来看看如何调试 Makefile 文件。使用 gmake -n 看看,是不是显示了:

cl /c foo.c
cl /c bar.c
link /out:foobar.exe foo.obj bar.obj

如果显示的是,

gmake: `foobar.exe' is up to date.

那么就先 del foo.obj bar.obj foobar.exe 然后再看。

-n 参数可以让我们观察到底会执行些什么命令行指令,而不真的去执行它们。这对调试复杂的 Makefile 非常有用。

如果没有问题,就可以 gmake 构建出 foobar.exe 了。

如果你烦透了每次做一次实验都要手工清理一下 obj 和 exe 文件,那么可以把 del 指令也写在 Makefile 中。在上面的 Makefile 最后加上两行:


clean :
    -del foo.obj bar.obj foobar.exe

当然,你也可以偷懒写成 del *.obj *.exe

同学们会注意到,del 前有个减号。这个 - 是告诉 Make ,忽略掉后面这行指令的返回值,不要因为返回值非 0 而中断。什么时候 del 会返回非 0 值呢?自然是要删除的文件不存在啦。

现在你就可以通过 gmake clean 来清除目标文件了。或者用 gmake clean foobar.exe 来先清理再编译,这相当于我们在 IDE 中使用的 rebuild 指令。Make 的命令行可以跟多个目标,它会顺着构建这些目标。对于举一反三的同学,应该已经给 Makefile 加了一个 rebuild 目标了:

rebuild: clean foobar.exe

暂时先这么写着,以后我们会介绍更好的,更偷懒的写法。


最后给出一个云风当年初学 Make 时,犯过的一个错误。属于对 Make 理解不当造成的。

假设 foo.c 里 include 了一个 foo.h 文件,依赖关系应该怎么写?

在 Makefile 的最后,加上一行

foo.c : foo.h

这样行吗?

你可以试试,修改一下 foo.h ,然后 gmake 一下,看看有没有重新编译 foo.o 。为什么不能工作呢?留给同学们思考了。

Bioshock PS3: Of Little Sisters and Ferris Wheels

Posted: 24 Sep 2008 07:01 AM CDT

My name’s Grant and I’m an animator for the BioShock Add-On Content Challenge Rooms. I was asked to spearhead any animation tasks that was needed for this project. The development team has been working hard here at 2K Boston on these new rooms and we are closing in on the finish line. But, it has been a great experience because it got me the chance to do things I haven’t done before for Bioshock.

View1

One of our first goals was to get the Ferris Wheel in the game. The finished asset was actually physically in the original release of the game, but never used. It was a shame, because it’s a really well crafted piece. So I went through the steps of breaking it apart, rigging it and getting it to move convincingly. Then I had to learn some things about collision and getting the Little Sister to stay in the carriage without misbehaving. After a bit of elbow grease and sweat we got a functioning Ferris Wheel in engine. I hope you guys have fun playing in that room!

I also had to do quite a few more custom Little Sister animations. Revisiting the Little Sister rig from BioShock was a welcome assignment, and I found it somewhat cathartic to once again channel my inner child. My coworkers must have thought it odd when I would jump around my space and wave my arms to act out some of her moves. Actually they’re probably used to it by now.

The team worked really hard and it was fun diving into this project. I have to give props to Kirk Bezio (Add on content Designer), Chad King (Add on content Lead Artist) and Dan Kaplan (Add On content Programmer) in particular for their roles in getting this done. It almost felt like being back in school, except my peers weren’t students but big time pros.

Thanks for taking the time to read our post!

How Not to Comment Your Game Code

Posted: 24 Sep 2008 06:26 AM CDT

I was changing my existing network code, and was examining a piece of code that was looping through all the character objects. In that loop there was a section that started like this:

; loop again
For …

“loop again?”

I had a comment that said “loop again”. I wonder what the heck I was thinking when I was writing that. It certainly ain’t helping anybody to write such comment. It’s pretty obvious that ‘for’ begins a loop, so there’s not much point writing “loop again” there. If I saw the need to comment something, then why not write something that could actually have a meaningful purpose?

Oh well. We live and learn.

国际游戏巨头Epic Games在华造血

Posted: 24 Sep 2008 05:17 AM CDT

GA游戏教育基地与Epic Games China合作办学的Epic定向班 2008922如期开班。

06年,著名次世代游戏《战争机器》的开发者,美国Epic Games进入中国,在上海成立了Epic Games China,目前其开发团队已经超过100人,在苏州的分公司也已成立。Epic Games China的开发团队一经建立便成为Epic Games重要的研发力量,尤其在游戏美术制作方面承担了许多重要工作。Epic基于Unreal3引擎的《虚幻竞技场3》和即将发布的巨作《战争机器2》都有Epic Games China的制作团队参与其中。

随着Epic Games China承担了越来越多重要游戏开发项目,其开发团队的规模也在不断壮大,对于高水平的游戏美术人才的需求也是源源不断。Epic Games China成立以来一直与GA游戏教育基地有良好的合作,从GA的毕业生中选拔了不少优秀的游戏开发人才,其中许多已经在公司挑起大梁,成为了骨干。

08年初,EpicGA游戏教育基地开始筹备Epic定向班,旨在为其进一步发展输送人才。Epic利用自身强大的游戏开发实力,为定向班的课程和教学提供了坚实的技术保障。定向班课程以Epic实际游戏开发项目流程为依据精心编排,由Epic Games China特派最有经验的专家任教。Epic最著名的Unreal3游戏引擎技术将作为重要组成部分,系统地编排到课程体系中。

经过近半年的精心筹备,Epic定向班于922如期开班。首期的学员绝大部分是美术院校毕业,所有学员都通过了GA的入学考试,具有比较扎实的美术基础。在Epic定向班的第一堂课上,Epic Games China的副总裁刁劲翀先生给学员们做了动员,希望大家能够在5个月的学习期间努力学好游戏开发的专业技能,成为Epic Games China的一员。刁先生还告诉大家, Epic Games China将为每一名考核合格进入Epic工作的学员提供9000元的学费返还,以示鼓励。

Epic定向班的第一堂课,由Epic Games China资深的3d角色设计师Tonny主讲,Tonny具有非常丰富的游戏开发经验,曾经参与过《虚幻竞技场3》中主要游戏角色的设计制作。Tonny给学员们介绍了次世代游戏美术制作的概要,对Epic定向班课程内容的组成和安排进行了整体性的梳理。还给学员们展示了代表目前全球顶尖水平的游戏美术作品,其细致入微的模型细节,栩栩如生的贴图绘制给学员们留下了深刻的印象,也大大激发了大家的学习兴趣。

 

Epic是一家非常重视技术和人才的企业,成立至今一直以精干的技术团队,尖端的核心技术享誉业界。能够走到今天的地位,与Epic重视人才培养是分不开的。Epic定向班的开办,为Epic Games China提供了一个良好的人才输送渠道,而Epic尖端的游戏开发技术和游戏制作经验也将通过这个窗口对中国的游戏开发造成深远的影响。我们希望在不久的将来能够从Epic定向班诞生一批游戏开发领域的精英。

 

 

【通知】GA学员国庆期间课程安排

Posted: 24 Sep 2008 04:58 AM CDT

国庆期间课程安排:

休息日期:2008年9月29日——2008年10月5日

9月27日(周六)、9月28日(周日)安排如下:

 

 

周六( 2008927 晚上

周日(2008928)白天

维塔士、第20期、第21期、第22

 维塔士、第22

 

 

其它班级白天课程顺延,按照国定假日休息,请各班级学员互相转告。

 

游戏人民币商业模式节选(个人浅见)

Posted: 24 Sep 2008 03:50 AM CDT

1.2、消费用户类型

  对游戏消费用户进行分类,主要是针对通过游戏内容途径消费的玩家。

  我们的消费用户类型大致分为以下几种,但是每种类型都不是单独存在的,就好像人不可能只有一种情绪。

1.2.1、炫耀型用户

——————他们定义为————————想花钱让自己外表更帅更酷的人,主要是为了取悦其他人,从而得到心理安慰,感觉自己受到了重视。

  概念:我们的用户群中以年轻人占大多数,消费比较冲动,也是所有消费者中消费力度最狠最大的人群。经常会因为炫耀的出发点进行人民币消费,如时装、各种装饰性物品等。——————这些人是整体游戏消费中主体两个当中的第1个。

 缺点分析:这种消费依靠的主要是新鲜感和特别,一旦普及后就没有太大的消费动力了,需要美术的不断更新添加新的内容,保证一定的数量优势。而且对单一物品的购买一般只是一次性消费,整体盈利与用户群总体大小关联很大,可持续性不强。

  解决办法:

a、扩大此类用户群基数

——指扩大整体消费用户中此类消费的人数。通过各种提示信息,用户间互动是加入对时装、各种的留言或评论功能,增加用户了解此类消费的途径,同时也刺激用户攀比,再去购买更加绚丽的装饰性道具。

b、隐性引导自我消耗式的高端消费(重点!!!!)

——普通游戏中的高级时装比较贵,超过了大部分游戏用户心理底线。但消费量提不上来,因为高级时装的价格并不能超过前面的装备很多,否则会超过此类用户的消费心理底线。

    所以我们的高级装备需要低级时装的合成同时只收取少量的人民币,让用户觉得自己只付出少量人民币即获得高级时装,但我们已经将用户的低级人民币时装进行了消耗(同时也让高级时装这种只是个别用户进行购买的消费大众化),减少了市面上低级装备的普及率,让更多人有炫耀的资本,同时扩大了a中的此类消费用户群基数。

这样逐级消化市面上不同等级的时装,即增大了用户炫耀的资本——同类产品在不断的消耗(不会到处都是这种装备,新鲜感和特别感加强了)。

用户的实际购买意见高级装备的金钱=2件低级装备+一定数额的人民币。但是常规做法将1件高级装备直接定位于现在的金额,是很少有人问津的。

1.2.2、理性的功能消费用户

——————他们定义为————————想花钱影响游戏数值或者战斗结果的人,主要指花钱原地复活或者花钱打造超高级装备的人,目的性极强,一般不会乱花钱,但为了达到装备的提升可以花费很多。

  概念:追求自己角色更加强大的用户,关心的是数值等对游戏对抗中产生重大影响的道具消费。——————这些人是整体游戏消费中主体两个当中的第2个。

  缺点分析:很多用户在消费时比较谨慎,把游戏看作是一种生活的放松方式,而不像一些热衷于网络游戏的用户将游戏当作一种生活。所以他们消费时都是以能否真正使自己的角色获得实惠而进行的,对外在的炫耀和装饰并不太在意。消费的时间段主要集中在游戏的中后期。造成整体盈利过于集中,不便于资金回收。

  解决办法:

a、提供您常规的理性消费手段

——各种增加合成几率的道具和其它游戏没什么区别。

b、将装备精炼的迫切感提前

——前期即设定一些比较难的怪物,需要高级精炼装备的支撑。

c、吸引他们去做炫耀型消费(重点!!!!)

——在时装体系中加入装备组合功能(合成规则很宽松,只要花钱就行了。当符合某些套装性质的时装耗费一定人民币组合时,可以额外提升人物属性)。这样并不会让喜欢炫耀型消费的用户获得太多的实惠,也不会改变他们消费的初衷——他们始终是为了炫耀而买时装,属性的提升对他们来说并不重要。但是——对于理性消费用户来说,让他们更多的接触了我们的炫耀型消费,同时也满足了他们对属性的追求。

1.2.3、冲动型消费用户

——————他们定义为————————玩过很多免费游戏,但很少或从没花过钱的人。与他们玩一款新游戏一样,只为一时兴起而来,进行消费时的感官因素很大,而且也为花钱的途径过于繁琐而懒得花钱……理性判断力较低的人群,什么都可以尝试,只要你够新颖。

 

  概念:对大部分新奇的功能都想尝试的人,很多其它消费类型的用户都是由他们转化而来的,他们可以成为最大的消费群,也可以和其它游戏一样是最多的消费旁观者。

  缺点分析:产生这种消费的人群大多是14~22岁左右的年轻人,他们或者由于性格比较冲动,或者是由于入世不深没有太强的消费观念,容易对没什么实际用处的消费也尝试一下,没有太强烈的消费目的。由于没有常性,容易转化为完全不花钱的人。

 解决办法:

a、将游戏的消费点多放一些到其他游戏没有的休闲系统中去。用新鲜感打动他们。

b、增加游戏内获得人民币的途径——手机话费直接购卡、短信直接购卡等,让这些其实有花钱潜力的人能方便的开始第一次花钱之旅。

c、引导他们成为炫耀型消费。

设定消费等级,每次消费人民币都会获得经验,不同等级会获得不同称号。同时根据称号的不同,会有额外(的经验)奖励(打怪时额外获得n%的经验奖励)?——天啊,有一条人物养成路线…..和百度知道的等级一样,有意义吗?但还是有很多人去冲级……

1.2.4、自我享受型消费用户

  概念:这种用户在游戏中属于比较稳定的用户群,是游戏人群中最稳定的一部分,他们对游戏性和整体游戏感觉不错,决定留在这里长期发展,心态比较平和,一般不会进行冲动性消费,他们此时也把炫耀型消费作为自我享受的一部分,同时开始关注游戏生活中的质量——我们提供了不少让这些人消磨时间的途径和结交朋友的平台。比如自己私属空间博客的风格、自己在论坛中的地位(帖子受关注度、帖子所在位置等)等。

  分析:这些是我们的忠实消费用户,是我们最应该保护和满足需求的对象,但是很现实的是这种人的数量并不多。

 解决办法:

a、提供更便捷的消费途径(重点!!!!!)

——既然有人想花钱,当然要提供最便捷的消费途径。包括界面提醒、各种便捷购物通道。

b、对论坛道具功能进行细分

——满足用户的自我表现欲和对事件的一定评论干预能力。着重开发方向:论坛评论道具、论坛帖子操作道具(救生圈等)。

c、对其他类型用户进行转化(重点!!!!!)

设立人民币消费排行榜。

——针对炫耀型用户,设立专门的排行榜,对每天、每周、每月的人民币消费冠军进行统计,使他们喜欢炫耀的初衷得到了放大!以后花钱世界上所有人都能看到了!游戏中大概没几个喜欢默默无闻的富翁。

——针对理性消费用户,他们肯定会在消费排行榜中占有一席之地。以往消费只能换来自身的提高,但提高带来的效应大部分只体现在不会说话的怪物身上,现在有机会让很多人知道,何乐而不为呢?

——针对冲动型消费用户,他们不是消费的主力军,所以不会出现在这样的排行榜中,并不会使他们对自己的冲动产生警戒心理,反而由于他们容易冲动的性格,看见有人消费人民币而不用大笔的花费游戏时间就能出名,可能会刺激他们尝试的心理,对我们的消费反而是一种促进手段。

再见,渔场

Posted: 24 Sep 2008 02:21 AM CDT

再见,我曾经依恋了5年的动漫渔场.东方同人堂,你是我5年来的精神寄托,也是中国同人界的骄傲和奇迹。
但是我将远离幻想乡进入尘世之中,医治有病之躯,磨练自己的意志。
如果有缘即会相见。渔场的朋友们。

《尼科波尔:不朽的秘密》(Nikopol: Secrets of the Immortals)[ISO]

Posted: 24 Sep 2008 02:15 AM CDT

《尼科波尔:不朽的秘密》(Nikopol: Secrets of the Immortals)[ISO]
常驻服务器 华语P2P源动力
中文名称:尼科波尔:不朽的秘密
英文名称:Nikopol: Secrets of the Immortals
游戏制作:White Birds Prod
游戏发行:Got Game Entertainment
游戏类型:Adventure
官方网站:http://www.gotgameentertainment.com/nikopol/index.html
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-152.html
【试玩视频】
【游戏简介】
《尼科波尔:不朽的秘密》的故事发生在2023年的巴黎-被一个强权并且贪婪的独裁者统治着。在那里, 富有的极端分子与被抛弃的穷人们被一面刻板的象征性的墙隔开着。伴随着我们的主人公尼科波尔,一位 几十年前被冰冻在宇宙中的宇航员的儿子的出现,我们发现了一幢居住着埃及诸神们的飞行金字塔漂浮在城市上空。作为领袖们计划控制巴黎与巴黎人民的阴谋的一部分,有传言称尼科波尔的父亲任然活着,并且躲藏在了城市的地下,成为了迫近的战争中的一个棋子。在寻找自己父亲的旅程中,尼科波尔发现自己被牵扯进了政治阴谋中,并夹杂在混乱和不朽的两个世界中越陷越深。
【游戏截图】


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Nikopol: Secrets of the Immortals (c) Got Game
09/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: -
1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Adventure
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The futuristic stories and art of famed graphic novelist Enki Bilal are
brought to life in this immersive, richly detailed point-and-click adventure
from the developers of Syberia. In Nikopol: Secrets Of The Immortals, it is
2023 and Paris is now a city-state of stark contrasts ruled by a
power-hungry dictator. A place where the fascist rich and the abandoned poor
are separated by both a literal and figurative wall. When we join our hero,
Nikopol, the son of an astronaut frozen in space more than thirty years ago,
we find that a pyramid-shaped spacecraft inhabited by Egyptian Gods hovers
above the city. As Horus, one of its leaders, plots to take control of Paris
and its people, word reaches Nikopol that his father may be alive and hidden
in the city's underground, a possible pawn in a looming battle. In search of
his father, Nikopol's journey immerses him in political intrigue between two
worlds, one of anarchy and one of Immortality.
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1. Unrar.
2. Burn or mount the image.
3. Install the game.
4. Play the game.
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This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

The Battle for the Hardcore

Posted: 24 Sep 2008 02:30 AM CDT

Xbox-vs-playstation2 In the market war for domination between Sony and Microsoft, which console is winning?

We’ve looked quite a lot at the tremendous success Nintendo is enjoying right now on the back of their decision to court mass market “casual” players, using techniques that leave me struggling to resist  saying “I told you so” when I examine the situation. What I haven’t looked at recently is the other side of the marketplace battle – the struggle between Sony and Microsoft for the hearts and minds of the hardcore players.

Now I don’t want to suggest that Nintendo have given up or abandoned the hardcore audience – they are still supporting their popular franchises like Zelda and Super Smash Brothers that don’t really have mass market appeal, but it takes time for Nintendo to produce these games, and even the Nintendo zealots need other games to keep them busy between fixes, which means you need another console on the side. (With hardcore players and Nintendo, either you’ve been sucked in and accept that you will have to have a Nintendo console alongside whatever else you decide to buy, or you hate Nintendo and would never consider buying their machines. There doesn’t seem to be much middle ground). The net result is that the market war for hardcore loyalty is essentially a two company race between Sony and Microsoft.

Sony came into this round of the console wars with a huge advantage – a record-breaking 140 million PS2s sold, versus a paltry 24 million units of Microsoft’s freshman green-and-black brick. Unfortunately, this commanding lead gave way to hubris, and Sony’s insistence that they were untouchable helped drive a mass exodus from Sony fandom in favour of Microsoft’s shiny new console. The collapse of the culture of console exclusives, typified by Capcom's shareholder report statement earlier this year (“All major titles launched during the next fiscal year or thereafter will be developed as multi-platform games”) has leveled the playing field, making gaining an early lead even more important this time around. At the time of writing, Sony’s PS3 is coming up on about 15 million units, while the Xbox 360 is enjoying a marginal lead at 19 million units. (The Wii, meanwhile, is approaching 30 million units and still selling briskly).

Last week, Microsoft announced a price drop for the Xbox 360, bringing its cheapest version below the retail price of even the Wii, and Microsoft UK regional director said in respect of this: “We think that for high definition entertainment Xbox is first choice... once you get to the price points we’re now at, the mass market can see the opportunity to step into the HD world.” I particularly like the phrase “for high definition entertainment Xbox is first choice” which translates roughly as “we recognise we have no hope of beating the Wii this season, but we think we can thrash Sony’s PS3.” And they may well be right, unless demand for Blu-ray is increasing faster the sales data suggests. (They are now a more popular purchase than DVD players, I’m told, but this doesn’t say much). More farcical is the claim “the mass market can see the opportunity to step into the HD world” – sure, if they already have a Hi-def television. It looks like about 25% of households in the US have at least one HDTV and I’ve seen 20% quoted as an estimate for HD penetration in Western Europe.

Let me put this bluntly: if you chose to make a high definition videogame console at this point in time, you choose to target a fraction of the market instead of the whole of the market. That will change, over time, but who has the time to wait for consumers to catch up on the household technology when you are engaged in an epic market share struggle with your competitors?

Microsoft’s talk about hitting the mass market with the Xbox 360 is fairly ridiculous – only 18% of consumers buying a HDTV do so in order to connect to a games console according to one source; having the 360 cheaper than the Wii isn’t much of a draw if you have to spend three times as much as the console buying the new TV you need to run it on. I appreciate that the marginally improved graphics on the power consoles practically requires HD to make it look any better, but that just reiterates why banking on a step up in graphics power at this time wasn’t necessarily the best choice. The hardcore gamers are techheads who salivate at the thought of new kit; the mass market are nothing of the kind.

At least talk of the Red Ring of Death has declined.  That’s not to say that the hardware flaw which transforms Xbox 360s into a seven and a half pound brick has gone away, just that people seem to have stopped caring. Microsoft has extended its warranty, but they haven’t to my knowledge fixed the fault which causes this fatal crash. It might even have helped them slightly: it looks like the failure rate was about 15% or so; if you subtract these units from the total number of Xbox 360’s shipped, Microsoft are only about 2 million in the lead, instead of 4 million. Now that’s irony!

But no matter what uncomfortable situation is facing Microsoft right now, Sony’s bright red cheeks can outshine all competitors. It’s embarrassing enough for the multinational corporation that they have squandered away the biggest market lead in the history of videogames, without examining the manifest problems with the PS3 itself.

The main thing I want to draw attention to today is the mediocre quality of the PS3’s operating system. Japanese companies are rarely known for producing great interfaces, to be honest, perhaps because Japanese consumers are happy to learn to use whatever they are given. In the West, the geeks have more demanding standards, and like to attack any company that transgresses their ideals. Next to the 360’s OS, the PS3 seems positively inadequate – and I don’t often say nice things about Microsoft operating systems which, frankly, have a long history of being subpar.

I’m a big fan of older game styles, so I appreciate the PS3 supporting lots of 2D games in its online selection. What I wasn’t expecting was for Sony to fully replicate the experience of playing on an old 8 bit machine by bringing back loading times. Not since the days of the Commodore 64 and the ZX Spectrum have I spent so long waiting for games to ready themselves... Whereas the Xbox 360 downloads and installs demos automatically, the PS3 does neither of these things without first wasting the user's time. When you select a downloaded game, it must first install – a process which can take several minutes – time during which you must impotently sit and watch the progress bar slowly fill up. (At least most Spectrum games treated you to a loading image during this time!)

Without even beginning to dig into the corners of the situation, the poor quality of the PS3 operating system next to the Xbox 360’s surprisingly well-planned effort (it not only installs downloads automatically, it does so even when the machine is playing a game or on standby) has helped many hardcore gamers – even those previously loyal to Sony – to switch that allegiance to Microsoft’s latest console, and for the most part to remain there. Indeed, the reason that noise about the Red Ring of Death is subsiding might be because once the furious ire of the player whose console has self-destructed has passed, the majority still prefer to buy a replacement Xbox 360 if the alternative is buying a PS3.

Plus, may I say that the PS3 is an astonishingly ugly machine, only slightly more attractive than the original Xbox, although doubtless different people have different tastes in this regard.

In the battle for the hearts and minds of the hardcore gamers, Microsoft appears to be winning by a wide margin. With fewer exclusive titles to turn the tide, small extras can make a difference – the bonus downloadable content for GTAIV on 360, for instance. Other analysts say this mega-title did not generate additional hardware sales in the month of its release, but since we're dealing with hardcore players the decision to buy would largely have been executed months prior to the game launch (Microsoft announced the exclusive content at E3 two years earlier, remember). With the players for whom this was a key title, the 360 must surely have had an advantage.

It’s almost indisputably the case that the PS3, with its secret weapon of a built-in Blu-Ray player, maintains better prospects for crossing into the mass market when compared to the Xbox 360 – but remembering that the principle evangelists of any system to the mass market are the hardcore players, Sony’s ability to capitalise upon their sole mass market advantage is going to be severely hamstrung unless they do something to win back hardcore support in the next year or so. Exclusive titles will be vital to this: Metal Gear Solid 4 has already given Sony a burst of extra sales, and LittleBigPlanet may even court some  mass market players, but there's still a lack of breadth to the PS3 exclusives.  Sony may be quite surprised to find the PixelJunk games giving them a boost of appeal with the hardcore players – especially since I hear rumours that a top Sony executive chewed out Dylan Cuthbert's Q-Games for making 2D games. (Personally, I feel PixelJunk Eden is the most interesting game so far on the PS3 – and I don't just mean on PSN).

Despite gaining a crucial lead that could potentially land them in second place (after Nintendo) in this round of the infinite console wars, Microsoft have to be careful. Sony have one other advantage up their sleeve, and that’s the design of their console’s chipset which, much as happened with the PS2, is not being fully leveraged in the current games because it’s too hard to program for, and it takes a while for the programmers to work it out. In a few years time, the PS3 could be outperforming the Xbox 360 in technical terms, leaving Microsoft with the tricky question of whether to replace the 360 in an attempt to jump over Sony’s technical edge (at massive cost to Microsoft, and possibly angering the fans if it is done too soon), or whether instead to limp on through this console cycle... Honestly, though, I find it hard to believe that any step up in graphical quality (which is likely what is entailed) would be enough to turn the tide in Sony’s favour if they’ve already yielded the loyalty of the hardcore audience to Microsoft.

The battle is far from over, and Sony have more up their sleeve right now than Microsoft appear to be able to muster, but by stealing hardcore loyalty from their market rivals, Microsoft has gained an edge that could allow them to give Sony a seriously bloody nose this time around. But if it came to 360 versus Wii in a battle for the mass market, Microsoft should save their warchest and call it quits – it may be the hardcore gamer’s ideal machine right now, but even in a dream scenario the 360’s installed base is probably going to top out at about 40 million (not coincidentally, roughly the size of the installed base of Sony’s hardcore-friendly PSP handheld).

 The Wii might not have the legs to beat Sony’s 140 million PS2’s, since that was the consequence of a convergence between gamer hobbyist and mass market support which doesn’t exist now that the console manufacturers have torn the market dynamic into two very different halves, but with a good tailwind it could match or exceed the 75 million DS handhelds Nintendo have sold. I suspect it will outsell the 360 by 2:1, perhaps 3:1.

And the PS3? It’s final unit sales may depend more on the uptake of the Blu-ray format than anything else, so at least it will help Sony with the promotion of their media format, even while it teaches the multinational the lesson the N64 taught Nintendo: you still have to be nice to people when you get to the top, as it’s a long way down...

Farseer:一个用于Silverlight和<b>XNA</b>的开源物理引擎

Posted: 17 Sep 2008 02:53 AM CDT

Silverlight版本需要创建一些数学结构体以对应在XNA中同样的结构体,但其他唯一不同之处就是每个版本需要以不同的.NET框架版本来编译。其中的演示当然是能正常工作。Blue Rose Games 公司的Bill Reiss把Farseer物理引擎和它的演示移植到Silverlight上。 ...

500元抱回超越WII的全家Q3游戏机

Posted: 24 Sep 2008 12:01 AM CDT

 

    还在为自己每天“宅”在家里而日益见长的小肚腩发愁么?还在为反复挑选不到自己喜爱的游戏而头大么?还在为次世代游戏机高昂的价格和复杂的安装而烦恼么?那么现在告诉你一样是次世代代表目前国际最新技术的游戏机,不仅仅在很大程度上可以超越WII的乐趣,其售价更仅仅只有500元不到,那么你一定会对它产生好奇,今天就让笔者带大家一同体验这款全新的“Q3全方位互动游戏机”。

 

安装篇:

    与目前仅能购买到“水货”甚至“翻新”的WII不同,Q3不需要玩家破解更不用担心更新的时候变成砖头(报废)。Q3游戏机包装盒里包括一个圆形的可爱机身,一个时尚而又有很好手感的游戏手柄,一本说明书,一个电源和一组AV线,其设计理念充分体现了俭约而又时尚的风格,在加上内带的运动类游戏,如小时候安装红白机那样,接上电源插上视频线端起手柄就可以直接进入游戏了(游戏内嵌在机器里无需传统游戏机复杂的安装或者刻盘),基本上把这台机器交给小朋友也没有任何问题!

 

 

操作篇

 

    Q3的操作方式十分简单,由于采用了最新的无线蓝牙技术,玩家只需要在远处端起特制的手柄,挥舞再挥舞就可以游戏了,比起传统游戏机需要掌握复杂的方向键和按键组合操作不同。Q3的玩法就是“所见即所得”,当玩网球的时候就是做打网球的动作挥动手柄,当钓鱼的时候把手柄当钓竿一样甩出去,等鱼上钩了再收回来就可以了——一款老少皆宜的游戏机,这打破了游戏机行业一直难以跨越的用户群问题,用游戏性和操控性来吸引不同年龄层的用户。

 

 

机体说明

 

    Q3的机体十分简洁和史上,与一般游戏机打开包装搞不清那个是那个不一样。我们惊喜的发现 Q3不仅仅拥有靓丽并且两种选择的外观(蓝色和粉色)。在设计上电源和同步开关设计的非常明显。最为简洁的三个接口也几乎让所有用户一看就能明白——电源、AV接口。也难怪厂方始终宣称这个游戏机就是打开就能直接玩。

    值得称道的是其流线可爱的手柄设计,非常便于玩家拿捏,游戏过程中可以安全的挥舞。手机的控制键和A、B设计是目前国际上最为人性化的。可以充分保证玩家尽情尽兴!

五款史上游戏老少皆宜

 

    目前游戏机中直接为玩家赠送附加了5款游戏,,分别是网球、高尔夫球、保龄球、钓鱼、跳舞。

1、 网球——与国际上的网球规则完全一样,除了用AB键选择外,你要做的仅仅是挥动Q3控制器发球接球就可以了!

2、 高尔夫球——等同于把一个高尔夫球场搬回家,同样在选择进入游戏后,按照高尔夫的最基本规则以最少的杆数让球入洞就对了!

3、 保龄球——这是此类游戏中人气最高的作品之一,手握手柄把虚拟的保龄球丢出去看看自己能不能全中!

4、 钓鱼——在家休闲的好方式,A收杆、B收线然后用控制器把杆甩出去就可以了!

5、 跳舞——减肥佳作拿着控制器挥舞手柄就快乐了!

 

 

布达佩斯之旅

Posted: 23 Sep 2008 06:04 PM CDT

这次的布达佩斯之旅来的过于突然,很多东西还没来得及品尝就过去了。本来想写点什么,可是脑子空空如也,再说旅途的酸甜苦辣也只有自己才知其味。不过又不 想就这么过去,突然有了一个idea,不如把照片串在一起做成纪录片吧。做好之后的感觉还挺有意思,可惜视频编码后的速率有问题,原来图片切换的速度刚好 是符合音乐的节奏,现在则很混乱。
对于想了解布达佩斯或者东欧的人来说,可以去看《布达佩斯之恋》这部电影,或者玩一下NDS上的《莱顿教授》这个游戏,应该就是那种感觉。
收藏到:Del.icio.us

浅论关卡设计的概念和整体规划

Posted: 24 Sep 2008 12:23 AM CDT

关卡设计从微观来说呢,其实就是摆摆树、房子和其他的场景物件,或者呢,就是放放NPC,有怪物的NPC,也有功能性NPC(对玩家有功能性质的NPC,包括商人NPC和任务NPC等其他意义上的NPC)。

但是,关卡设计仅仅需要做的就这些内容吗?当然不是的,除了这些以外,还有地形设计;还有所谓的Level”设计,这其实才是关卡设计的精髓。在mmorpg横行的现在,我们对于“Level”的设计思路越来越贫瘠了。

除了微观关卡设计,还有宏观关卡设计(其实也可以称之为关卡的概念设计)。这些内容之前并未去注意过很多,不过呢,偶然的一个机会,我有幸和一位暴雪的关卡设计师谈论了关于魔兽世界的关卡设计,其中他谈到了一两个有意思的内容,我分享给大家:

这位暴雪的设计师在内部讨论时和魔兽世界的关卡设计师有过关卡设计心得分享:

在魔兽世界的关卡设计之中,设计者有意将城市的重要性凸现出来,其实目的是为了使魔兽世界中的城市更象是一座城市,突出玩家之间交互的核心区域——游戏中的城镇。

在魔兽世界这款游戏之中,玩家需要进行一些交互行为的时候,必须得在城市之中进行,例如界面会告诉玩家,当前有新的信件了,那么玩家则必须得赶到附近的城镇去获得信件。除此之外,甚至连学习各类技能(包括生活技能)、进行打造、炼制毒药等等,都必须得在城镇内部进行,包括银行(仓库)、拍卖行(交易点),都布置在了城镇之中。

这样的设计思路,其实就是通过人机交互来引导人人交互。

这种设计思路和玩家的便利性有所违背,但是既然设计者确定了这种设计思路,必须得有权重上的选择,必定会舍弃一部分不利于概念意义上的好处来获得更多的有利于概念意义上的好处。

由此可见,魔兽世界的设计者是很注重交互性的。同时我们也会发现,城镇这个概念在魔兽世界之中的重要性。

除了这一点以外,还谈到给予玩家阶段性的副本体验:

由魔兽世界可以发现,那种高层次高乐趣的关卡副本,是分阶段提供给玩家的,例如游戏中会有这样的概念的设计,每隔15级给予玩家一个新的副本体验,来让玩家去期待和振奋,实际上也是吸引玩家去成长,去间断性的探索游戏中更深层次的奥秘。

这一点上让我记忆犹新,我第一玩魔兽世界的时候,听说能有神秘的关卡副本可以去玩,真的迫不及待的疯狂进行等级攀升(练级),而第一次进入神秘的副本时,还真的给了我不少激动。我记得当时玩的是暗夜精灵,第一个副本就是隐藏在井底,由井底进入,相当的神秘,尽管副本难度很高,但是我和伙伴们却依旧乐此不疲。因为副本中的未知太吸引人了!

随后我在游戏中,会期待着下一次副本奋斗的来临……一直很期待,后来呢,我成为了游戏中公会的MT,一个彻头彻尾的副本游戏人。

这种设计完全为魔兽世界未来的小到副本大到资料片的更新奠定了基础。

其实这种设计从策划的专业论调上来说,是对游戏中整个世界场景的一种整体规划。因为游戏中不可能做到每时每刻都有新的关卡副本可以让玩家去玩,如果这样去进行制作,无论是从开发成本,还是从可玩性上来说,都没有意义,副本给予玩家的只是一种选择,一种探索乐趣、挖掘高级装备的特殊选择,它不可能一直存在,一直存在就会缺少其吸引力(以上都是从玩家成长阶段体验上来说的,后期的副本呢,则例外,由于后期副本已经在前期给玩家做了兴趣上的铺垫,所以在魔兽世界之中,那些满级玩家常年泡在某一个副本中mf也是十分正常的事情)。

从上面所说的一点上我们可以看到,关卡在概念设计上的重要性,我们的同胞千万不要象以前那样在关卡制作上瞎眼睛摸门道,没有整体的规划就开始设计场景。其实游戏中的所有设定都是有根本意义的,我们不能小看游戏中的每一项设计,也不能只是简单的去模仿就认为万事大吉了,尤其是在游戏场景的规划上,我们应该象系统设计那样去谨慎的对待,例如我们要做一款快节奏的mmorpg的游戏,我们必然要让场景中充满怪物,但是场景中能够充满怪物吗?有难度(无论是从技术难度上出发还是游戏优化上来出发,都很难),于是我们就得想出更好的办法来做这种快节奏的feeling,我们是否可以加快角色的移动速度和攻击速度呢?我们是否可以让一个怪物能够在受到攻击的时候能变为多个怪物呢?我们是否可以定义多种怪物刷新触发器的模板呢?其实这些都是通过概念来具体化的设计。

其他的,例如对于玩家的阶段性体验我们有所思考过吗?其实往往我们都在各个方面想的很少,甚至太少了,甚至有时候太过自以为是。

在设计关卡的概念时,我们真的有必要在脑海里先将自己的概念和思路去模拟着玩一遍。

网游地推:北京鸿福尚文化发展有限公司

Posted: 23 Sep 2008 10:42 PM CDT

北京鸿福尚文化发展有限公司成立于1999年,是一家从事网络游戏,电脑网络相关软硬件,速食食品、饮料在网吧的推广,以及承办婚庆活动、演出、展览展示的多元化文化传播公司。公司秉持“厚德诚信,合作共赢”为经营综旨,重视文化内涵,满足市场需求,一直在努力搭建一个多元化服务平台。并将 ...

感悟与记录14做好自己

Posted: 23 Sep 2008 10:33 PM CDT

Jason 11:23:51
老哥再吗?
白马 11:24:26
 
Jason 11:25:01
认识 他吗?

白马 11:25:22
不熟悉
Jason 11:26:23
龙行天下(42609448) 10:57:27
白马是游戏行的高人?我看到好多群说什么高人时总带上他.
  ㊣笑言☆(39047) 10:57:52
具体咋样,大家心里明白
龙行天下(42609448) 10:58:25
哦,老大来个尽在不言中,那我不问了
白马 11:27:24
游戏行业人太多 什么人都有 我只是做自己 很少管别人
Jason 11:28:07
就是想问问他是什么来路?
白马 11:28:42
不清楚 
Jason 11:29:02
哦!我以为你认识他呢!

 

 

做好自己本职工作,认清自己,不要管其他人怎么说,自知不自见,自爱不自贵 踏实做事,诚实做人

 

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 25, 2008, 11:24:15 AM9/25/08
to cngame...@googlegroups.com

Results from the Game Design Challenge: Marketing Bullets

Posted: 25 Sep 2008 05:30 AM CDT

In a recent Game Design Challenge you were asked to come up with three bullet points to list on the back of a war game. The game had all the generic makings of a typical World War II shooter game, and it was up to you to convince consumers that somehow this title was better than its competitors. How do you do that?

神七成功

Posted: 25 Sep 2008 08:46 AM CDT

神七成功,看了直播。。。很好很强大。

Making Your Game Tools Fast And Efficient

Posted: 25 Sep 2008 11:00 AM CDT

In this technical article, Cinemaware and EA veteran Khawaja looks at the UI and flow for game tools, suggesting practical tips to make your own internal tools and scripts easier to succeed with.

Mega Man 9 arrives today on the PSN!

Posted: 25 Sep 2008 08:03 AM CDT

What a big day, huh? It has got to be the best week ever for the store. (Ro Hernandez told me to write that.)

I am honored to announce that Mega Man 9 will be available today on the PLAYSTATION Network for only $9.99. Our beloved Blue Bomber returns to his 8-bit roots in this 9th adventure of the original storyline. Here’s the rundown:

In the year 20XX, after the events of Mega Man 8, multiple riots have sprung up all over the world. Many people suspect that this is another plot from Dr. Wily. Dr. Light is stunned to recognize that some of the robots rioting on the TV screen are his own creations. Even more stunning, Dr. Wily appears on television to proclaim that Dr. Light is the evil mastermind behind these latest catastrophic incidents. Now, Mega Man must set out to stop the rogue robots and discover the truth behind the attacks. *SPOILER ALERT* (It really is Dr. Wily’s evil plot to rule the world. Shhhh!)

This project has really been a labor of love for all the hard core Mega Man fans. When I first read the game design doc for this project, I though this was some kind of joke. 8-bit graphics in this day and age? Intentional flickering and tearing? Extra difficulty levels? Whaaaat? When I started to really delve into this assignment and talk to hundreds of Mega Man fans, I began to understand that there is a certain affinity, a passion for this character. People would tell me their experiences with Mega Man 2 and how they had to sneak in play sessions to avoid their mom yelling at them for spending too much time with their NES. I started to feel better.

Inafune-san got it right with this game. This is his baby. He knew the importance of living up to the original series and how introducing “9” meant high expectations. He recruited a large team (yes that’s right), with the talent to pull this off. A team that knew what a pixel perfect jump meant. A team that understood the intricacies of classic level design, on how placing a certain enemy at a certain place would affect a person’s speed run strategy. A team that could compose an epic musical score within the limitations of 1980s technology. Try to pull off a Picasso with 4 crayons and you’ll understand that creating an 8-bit classic in this era is not an easy task. Play the game, or just try out the demo first, and enjoy the little details that scream “fan service”.

If this is the first time you’ll play a Mega Man game, you’ll understand why older gamers complain that games these days just aren’t as challenging anymore (Damn kids, jk). Be patient though and don’t throw your DualShock through your screen. I bet you’ll have a sudden itch to go back and try the level again. You’ll cuss, you’ll kick your dog and pick fights with your girlfriend. When you finally complete the level after the umpteenth time, you’ll finally realize the magic that is Mega Man.

On a side note, I know you’ll have a lot of questions, and I expect this thread to be pretty active. If I don’t get to your answers right away, it’s because I’m at the Age of Booty party introducing for the first time to the public, playable Proto Man (Horse armor, he is not). Talk to you soon!

Your friend from Capcom,
John D

十月第五次北京网页游戏高端交流活动征集

Posted: 25 Sep 2008 04:04 AM CDT


十月第五次北京网页游戏高端交流活动征集

    北京网页游戏交流活动已经组织了四次,每次举行都有许多经验值得总结,即将到来的十月,游戏行业盛会之一的“网博会”将在北京举行,届时将有众多互联网领域的精英汇集北京。而第五次北京网页游戏高端交流活动也将受到更多业内精英关注。     
    十月第五次北京网页游戏高端交流活动将在北京游侠网会议室举行,地点在上地环岛,距离城铁上地站不远。时间还是依照惯例,某各周六或周日下午,具体时间将通知参加活动的朋友。好的交流活动需要参与者共同努力营造,关于参与交流活动的人员要求,一直本着宁缺勿烂的原则严格要求,以网页游戏QQ群成员为主,定位于网页游戏领域的决策者小范围的高端交流,第五次交流活动也基本遵循这个原则。交流活动也将以开放的姿态迎接新朋友的加入,希望参加本次活动可以联系网页游戏QQ群的成员了解活动规律。
    为了更好的组织,十月第五次北京网页游戏高端交流活动即日开始报名,希望参加的朋友可以提出申请,由于具体时间没有确定,报名者可以采用临时出现变故及时通知的方式。个人提示,对于不适合参与交流活动的朋友将采取婉拒方式,例如位置有限名额已满的推迟。拒绝的原因有很多种,主要是希望参加者具有相似的意识形态,懂得付出,懂得珍惜,懂得分享,懂得感谢,同声相应,同类相聚,参与活动获取共赢,如果被拒绝,希望理解。
    个人博客中关于历次活动和网页游戏QQ群的各方面介绍已经有多篇文章,希望参加的朋友可以查阅思考后再决定行为。

 


 

感悟与记录15不想知道

Posted: 25 Sep 2008 01:04 AM CDT

今天有一位小MM在个人建立的QQ群中做了某件事,被我删除出群,过后找到我,一通XX后,我提出。

白马 13:58:48
你还没有明白  如果想学 我可以公开讲  如果不想知道是怎么回事  那就算了

 

白马 14:00:17
全部  将对话全部公开  并说明其中的道理在哪里  不会为你一个人讲道理 

 

白马 14:02:11
好吧 你不想知道我也不勉强 或许以后能明白

 

有些人并不是不清楚自己的行为,有些人并不想知道自己的问题所在,多说无益。

又临长假

Posted: 25 Sep 2008 04:55 AM CDT

开始看《死魂灵》。

准备把《源泉》带着回老家看,希望能啃掉这本大部头。什么是真的Bioshock拥趸?因为这个游戏,去看安·兰德的原著,就是啦~

昨天晚上翻看朋友借的张爱玲集,挑《倾城之恋》看,遭遇几只小书虫。朋友,你多久没看这本书了?保守秘密

四年半了,我的视力神奇的变好了,于是在英明的上海市驾驶员体检中心的医生的检测下,在热心的上海市三叶眼镜市场的配镜人员的合作下,我的左眼视力检测通过了0.8的标准线!因为担心过不了,一到体检中心我就开始默背0.8和1.0的上下左右顺序,搞得差点血压过高,心跳过快!结果进去之后发现自己完全就能看得清呀,木哈哈哈。

明天下午就要乘坐D字头回家了,车次听上去就很快,D486。以往8,9个小时的车程这下缩短到3个小时了。这忒棒了!

N+搬到NDS上了,许久没有玩这么长时间的NDS啦,不过没想到沉迷的还在后面。《东京赌场2500》中的21点,老虎机,猜大小,都让我欲罢不能,但是500快的筹码总是很快输光光,想要给有着魔鬼身材的女营业员换装,还得等到猴年马月哟。 太空侵略者EX这个游戏也超硬派,一晚就放不下手,子弹类型丰富,小关夹着大关,“射中”“射中飞来的子弹”“射中盔甲”音效各个不同,节奏感满点。

国庆要腐败!大大的腐败!

A Secular Age (5): The Nova Effect

Posted: 25 Sep 2008 03:30 AM CDT

Hubble-space-telescope-crab-nebula Taylor describes an important aspect of the modern conditions of belief by saying that “we are now living in a spiritual super-nova, a kind of galloping pluralism on the spiritual plane.” This is what he terms the nova effect, which he sees as originating in the establishment of a viable exclusive humanism. The development of secularity in Taylor’s third sense (a world of diverse belief) passes through several stages; the first was the development of exclusive humanism as an alternative to Christianity in Western society (which we looked at two weeks ago), the second was the diversification this triggered as the different positions began to argue amongst themselves: 

The multiple critiques leveled at orthodox religion, Deism, and the new humanism, and their cross-polemics, end up generating a number of new positions, including modes of unbelief which have broken out of the humanism of freedom and mutual benefit (e.g., Nietzsche and his followers) – and lots else besides. So that our present predicament offers a gamut of possible positions which extend way beyond the options available in the late eighteenth century. It’s as though the original duality, the positing of a viable humanist alternative, set in train a dynamic, something like a nova effect, spawning an ever-widening variety of moral/spiritual options, across the span of the thinkable and perhaps even beyond. This phase extends up to the present. 

The increasing awareness of other cultural traditions, and the cosmopolitanism born of so many different cultures living side by side in an ever-shrinking world has only served to accelerate this nova effect in recent decades.

As mentioned last week, the polar extremes of the space opened up by the nova effect are orthodox religion and its mirror image, an orthodox materialist scientism which denies the validity of other belief systems as fervently as orthodox Christianity insists on itself as the only valid mode of belief. In both cases, the ridiculousness of such a rigid position in light of the vast panoply of ways that people now approach both belief and unbelief is rendered invisible by a premature certainty inflated by contrasting solely with the polar opposite beliefs, and not considering the intermediate positions at all. 

Taylor explores the materialist positions in order to demonstrate that there is more to unbelief than its opponents would tend to admit. From the materialist perspective:

We are alone in the universe, and this is frightening; but it can also be exhilarating. There is a certain joy in solitude, particularly for the buffered identity. The thrill at being alone is part sense of freedom, part the intense poignancy of this fragile moment, the “dies” (day) that you must “carpere” (seize). All meaning is here, in this small speck. Pascal got at some of this with his image of the human being as a thinking reed. 

This can be contrasted by what people of belief experience in the face of the modern cosmic imaginary:

Here is where a religious person will easily confess a sense of mystery. Materialists usually want to repudiate this; science in its progress recognizes no mysteries, only temporary puzzles. But nevertheless, the sense that our thinking, feeling life plunges its roots into a system of such unimaginable depths, that consciousness can emerge out of this, fills them too with awe. 

In demonstrating that the sense of mystery exist among unbelievers as well as believers, Taylor quotes from Douglas Hofstadter who expresses a sense of “cosmic awe” at the image of the world opened by a reductionistic perspective, that from which “the most substantial and familiar of objects or experiences fades away, as one approaches the infinitesimal scale, into an eerily insubstantial ether, a myriad of ephemeral swirling vortices of nearly incomprehensible mathematical activity. This in me evokes a cosmic awe. To me, reductionism doesn’t ‘explain away’; rather, it adds mystery.” Hofstadter is thus sharing in the mystery of the universe experienced by believers, but from a materialistic perspective.

The sense of awe that is experienced from a position of unbelief can serve to “recapture the sense of connection and solidarity with all existence”, leading to a kind of “nourished materialism”:

And so materialism has become deeper, richer, but also more varied in its forms, as protagonists take different strands to the complex facets [of the modern cosmic imaginary]. The reasons to opt for unbelief go beyond our judgments about religion, and the supposed deliverances of “science”. They include also the moral meanings which we now find in the universe and our genesis out of it. Materialism is now nourished by certain ways of living in, and further developing, our cosmic imaginary; certain ways of inflecting our sense of the purposelessness of this vast universe, our awe at, and sense of kinship with it. 

Of course, the shift in the cosmic imaginary did serve to change attitudes towards the idea of God, and not just because the early modern apologetics of design (‘there must be a God, because everything shows signs of design’) were thoroughly undermined in the Victorian era by a scientific explanation for this teleology (namely evolutionary theory). The need for an ordering presence behind the visible order is thus shaken. Taylor observes that the “vast unfathomable universe in its dark abyss of time makes it all too possible to lose sight of this ordering presence altogether.” Yet the mystery that is revealed can in itself be a powerful source of spirituality: “Our sense of the universe is not unequivocal… It can occlude all sense of order and meaning, but it also can be the locus of powerful spiritual meanings. When these are denied, the result is often a narrow and philistine scientism.”

In exploring the nova effect, Taylor considers various materialist beliefs without any obvious prejudice. These are not his beliefs, but he is not willing to dismiss them just because they are different to his own. In a fascinating footnote, he even considers what his beliefs might be were he a materialist:

…you don’t have to have faith to believe in the continuing saliency of independent religious motivation. You could think that evolution had played a cruel trick on the human race, and given us an unquenchable thirst for transformation to which no objective possibility corresponded. This seems to me the next most likely hypothesis after theism, and still more plausible than the Disappearance Thesis. 

Although we can now see the nova effect spread throughout the whole of society (and the internet serves to make this grand variety of beliefs even more apparent), it took time for this to become part of the experience of everyday life for everyone. Initially, the widening of positions of belief and unbelief was constrained to “happening among social élites, sometimes – when it comes to the development of new forms of unbelief – only among the intelligentsia.” Only in the twentieth century did it begin to influence the lives of everyone in society – and in particular, after World War II. Taylor recognises that “the trajectories differ significantly between national cultures”, but lacks “the space and the competence” to explore all these changes in full. (He also notes that “probably the reader lacks the patience” – the story so far has filled four hundred pages, and is only half-way complete).

He summarises his interpretation of the process of secularisation, contrasted staunchly against mainstream secularity theory’s idea of the inevitable decline of religion, as follows:

Positively, my aim is to suggest, in place of the supposed uniform and unilinear effect of modernity on religious belief and practice, another model, in which these changes do, indeed, frequently destabilize older forms, but where what follows depends heavily on what alternatives are available or can be invented out of the repertory of the populations concerned. In some cases, this turns out to be new religious forms. The pattern of modern religious life under “secularization” is one of destabilization and recomposition, a process which can be repeated many times. 

Thus the principle characteristic of the religious landscape of today is not that faith or religion has declined – considering the world as a whole it is far from clear that this is the case – but rather that it has diversified.

The third and final phase of the move towards secularity in Taylor’s third sense is the arrival of a new “mass phenomena of ‘expressive’ individualism”. Expressivism had been the invention of the Romantic period of the late eighteenth century, as part of the growing nova effect. Intellectual and cultural elites had been searching for some authentic way of living or expressing themselves throughout the nineteenth century, and in the twentieth century this quest came to affect a much larger part of the population – particularly in the wake of the social revolutions in the Sixties. 

This is the dawn of what Taylor terms the Age of Authenticity – a movement within the nova effect which brings about a large-scale shift in the understanding of the good to a position whereby each individual is granted the freedom to determine their own beliefs and morality, with the sole injunction that it must be ‘authentic’, which is to say “each one of us has his/her own way of realizing our humanity, and that it is important to find and live out one’s own, as against surrendering to conformity with a model imposed on us from outside, by society, or the previous generation, or religious or political authority”.

Thus the spiritual super-nova, accelerated by the adoption of an expressivist ethic of authenticity, has multiplied the number of possible beliefs to a near-infinite degree so that the situation in the West (and elsewhere) is such that:

…the gamut of intermediate positions greatly widens: many people drop out of active practice while still declaring themselves as belonging to some confession, or believing in God. On another dimension, the gamut of beliefs in something beyond widens, fewer declaring belief in a personal God, while more hold to something like an impersonal force; in other words a wider range of people express religious beliefs which move outside of Christian orthodoxy. Following in this line is the growth of non-Christian religions, particularly those originating in the Orient, and the proliferation of New Age modes of practice, of views that bridge the humanist/spiritual boundary, of practices which link spirituality and therapy. On top of this more and more people adopt what would earlier have been seen as untenable positions, e.g., they consider themselves Catholic while not accepting many crucial dogmas, or they combine Christianity with Buddhism, or they pray while not being certain they believe. This is not to say that people didn’t occupy positions like this in the past. Just that now it seems to be easier to be upfront about it. In reaction to all this, Christian faith is in the process of redefining and recomposing itself in various ways, from Vatican II to the charismatic movements. All this represents the consequence of expressivist culture as it impacts on our world. It has created quite a new predicament. 

In the wake of the nova effect, and the impact of the Age of Authenticity, what is the modern situation concerning religious belief? It is this to which we shall turn our attention next week.

The opening image is a Hubble mosaic image of the Crab Nebula, the six-light year wide remnants of a supernova witnessed in 1054 AD by Chinese and Japanese astronomers.

Next week: Religion Today

新手上路~~集合~~~~(无力ing)

Posted: 25 Sep 2008 05:19 PM CDT

整理这几天发的教程....而已.....继续无力

【新手上路·一】画像素图的线条规则

规则就是规则,必须要遵守!
画像素图也有它本身的规则,你可能会问,画画不是件很自由的事么?为啥还要有规则.
恩,我告诉你吧,这里的规则并不是限定你去画什么而不能去画什么题材.
而是关乎于画面表现的规则.
大家都知道,和一般CG不同,像素大多着力于表现一些小东西,
在小小60X60像素的画面中,甚至更小的画面中,我们能用来画的点格已经不多了.

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你们千万不要以为《战网魔》的情节是虚构的

Posted: 25 Sep 2008 12:31 AM CDT

刘明银纪实文学《战网魔》研讨会在京举行

http://book.sina.com.cn 2008年06月29日 21:30  新浪读书

  6月28日上午,由《中国作家》杂志社、作家出版社(blog)、中国青少年网络协会主办的长篇纪实文学《战网魔》研讨会在北京举行。作家出版社新任社长、著名作家何建明、著名文学评论家李炳银、吴秉杰、张陵、张清华、何群以及该书作者刘明银、主人公杨永信等40多人出席,在京20家媒体参加了这次研讨会。《中国作家》副主编萧立军主持会议。

  中央电视台资深编导刘明银近年来一直关注青少年网络成瘾的问题,对全国的许多网戒机构进行了调查,发现山东省临沂市第四人民医院的精神科大夫杨永信的治疗方法非常独特,疗效显著,于是长时间跟踪采访,历时两年多,完成了这部20多万字的纪实文学,同时剪辑出12集的电视纪录片,其中前五集叫做《战网瘾》,已经于今年2月份在中央电视台12频道《第一线》栏目播出,引起了巨大反响,此后又摄制了7集续篇,定名为《战网魔》,内容更深入,更丰富,在病理学的层面上开掘更深刻,对网瘾引发的社会问题分析更透彻。

  纪实文学和纪录片分别用文字和画面两种方式讲述了山东省临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心主任杨永信大夫用他独创的方法治疗网瘾的故事,具有以下三个方面的特点:

  原生态的纪录,向读者和观众展示了绝对的真实性。为了加强网瘾患者与父母之间的沟通,杨永信创建了一个开放式的心理课堂,在这里,不管多么为难的话题,都可以公开谈论,不受歧视,不被嘲笑。编导就把镜头对准了心理课堂,客观、真实地纪录这里发生的一切,不加任何修饰,甚至剪辑过程中使用的音乐都是现场播放的同声期。父母的眼泪,孩子的忏悔,完全原生态地纪录下来,用绝对真实的场景去感染读者和观众。在虚构性作品充斥图书市场和荧屏的情况下,真实产生了更强大的艺术感染力。

  情感是一剂良药,真实的情感是一剂猛药。能催人泪下的作品往往需要情感的支撑,但如果情感是靠一些生手段可以制造出来的,读者和观众未必会买账。情感沟通是杨永信的一种治疗手段,他把笑和眼泪当成药物,那些长期沉迷网络、漠视亲情的网瘾患者,刚进医院时连哭和笑都不会了,杨永信启发他们,找回正常人的感情,重新学会与别人之间的感情交流,学会笑和哭。《战网魔》追随杨永信的治疗过程,用恰当的镜头语言表现了网瘾患者如何与父母重建亲情的过程。当扬言要杀死父母的网瘾少年跪倒在妈妈面前的时候,那种感情是绝对真实的,不仅对患者本人是一剂猛药,对患有网瘾的读者和观众同样是一剂猛药。

  用高度的社会责任感直面现实矛盾。网络在人类文明的发展中扮演了极为重要的角色。一个现代人,不用网络是不可想象的。可是在网络的发展过程中泥沙俱下,对于缺乏免疫力的青少年来说,有些诱惑无可抗拒。《战网魔》把戒治网瘾当成一场战争,把网络给家庭和社会带来的危害和盘托出,不回避矛盾,不粉饰太平,表现出作者强烈的社会责任感,让绝望中的家长和网瘾患者看到了希望。

  网瘾是近几年涌现出来的一种新型疾病,发展迅速。据团中央青少年网络研究中心的最新统计,目前中国有网民两亿一千万,网瘾的发病率高达10%,也就是说,全国至少有两千万网瘾患者。在临沂网戒中心住院的孩子中,年龄最小的只有12岁,网龄5年,因上网成瘾,导致严重的脑炎;最大的30多岁,已经做了爸爸,严重沉迷网络,以致无法正常地工作和生活。网瘾引发了多种问题,比毒瘾更可怕。作者在《战网魔》中把戒治网瘾的战争描述为第三次鸦片战争,实在精当而又准确。

  纪实文学《战网魔》在《中国作家》杂志一发表就引起巨大的社会轰动,尤其是家长们把它看成帮助孩子戒治网瘾的一剂良药。

  7集电视纪录片《战网魔》将在6月30日晚上8点20在中央电视台12频道《第一线》栏目播出,次日9点和13点10分重播两次。

新1984:中央电视台资深编导刘明银的《战网魔》

Posted: 25 Sep 2008 12:05 AM CDT

(下面内容其实是转贴)

 

有极个别的孩子因为种种原因没有得到相应的改变,而以各种手段来威胁我,但我的态度是:如果怕死的话,我早就不干这一行了。 

——杨永信 

第一章 少女的耳光和拥抱 

【这是摘抄,有断章取义嫌疑,如想看全请去买书。】 

杨永信再次揽住少女的肩膀,把她带进二楼的护士站。在这里,少女将接受网瘾治疗的第二个环节——入院抚慰。…… 

四个男盟友和两个女盟友被叫起来,他们用很快的速度换上迷彩服——这是他们在这里唯一被允许的服装,显示了搜救小分队的良好素质。他们各自的家长也随着起来,与盟友一起排列在走廊两侧,目视少女及其家属走进,看见杨永信,他们克制着兴奋的嗓音,叫道:“杨叔好!” 

杨永信以他惯有的表情,微笑着向盟友点头,说道:“你们好,做好准备!”…… 

“不想告诉我?没关系,你刚才那一巴掌打在谁身上了?”杨永信知道如何引出对方想说的话。 

“武洁。” 

“武洁是谁呀?” 

“生理性父亲!”…… 

少女愤怒了,指着父母,大声吼叫:“这要问他们!我是被挟持来的,是他们绑来的,是被骗过来的。他们在鸡西伪造了一张精神病的证明,跟警方说我是有毛病的人,武洁跟他的兄弟姐妹一大群,加上警察,冲到我未婚夫家里,把我抢出来,连手带脚,全给我绑上,抬上车,说是去北京,到了北京,说去天津,到了天津,说去济南,你们睁开狗眼看看,这是济南吗?你们哑巴了,你们说,为什么要挟持我?为什么要送我到这里来,谁能给我一个解释?” 

武洁夫妇背靠着墙站着,面对女儿的吼叫,像两个被审讯的犯人。 

武洁怯生生的看着女儿,小声说道:“你不是好上网嘛,还交了个网友嘛,我跟你妈想让你来这里治疗治疗,你不是精神不太好嘛……” 

少女声音更大了,几乎是嚎叫起来:“你才有病呢!你们两口子都是精神病,6年前我就叫你们治疗,到现在你们也没治好!…… 

少女颇不以为然的说:“怎么着,他们绑我,挟持我,把我像绵羊一样搬上车,连捆带绑的,我连咬他都不能咬?”…… 

来这的网络瘾君子没有一个承认自己是网瘾,没有一个承认自己有病,可就凭打父母的这一点,就可以断定,这个少女不仅有病,而且病得不轻。…… 

真正的挑战开始了。杨永信愉快的接受挑战,只有这样的挑战,才能暴露出网络瘾君子沉迷的程度,也只有这样的挑战,才能让他们知道杨永信的厉害。…… 

少女看了看,没有缝隙可钻,转身回头找路,这时杨永信给几个盟友一个眼色,他们一拥而上,拉住少女,拖着她往治疗室走,少女挣扎着,反抗着,不断叫喊着:“你们放开我,我要告你们,你们这是侵犯人|权!” 

杨永信仍然面带微笑,说道:“你看你,一个女孩子家,能不能优雅一点,文静一点,你这样争来争去,不好看,不雅观。” 

治疗室的门开了,护士和盟友把少女抬进去。我一直跟拍,站在门口,看了看杨永信。杨永信明白我的意思,笑着点了点头,同意了。…… 

这是我第一次进治疗室,一个不足十平米的房间,里面一张床,一个氧气瓶,还有一个我不熟悉的小仪器。看不出这个治疗室有什么特别的地方,可是盟友们为什么把它描述的那么神秘?…… 

治疗室的门关上了,6个盟友把少女按在床上,一边三个,男盟友按住腰和腿,女盟友按住胳膊和手,护士准备好卫生纸,接通了那个小仪器的电源。少女仰面躺着,似乎有点害怕了,暂时停止叫喊。 

杨永信坐在少女的脑袋后面,用手捋了捋少女的头发。少女有一种完全被控制的感觉,她往后翻着眼睛,可以看见杨永信的脸,却无法看清杨永信的表情,更不知道杨永信要对她干什么。 

护士给少女解开领口和腰带,让她放松,少女有点害怕了,声音小下来,问道:“你们告诉我,你们要怎么样?” 

护士拿出一个橡皮牙垫,对少女说:“来,张嘴,垫在嘴里,它能保护你的牙齿和……舌头。” 

我看了看橡皮牙垫,形状有点像包子、或饺子。莫非现在要做的就是盟友们说的“吃饺子”治疗? 

少女看了看有点像饺子的橡皮牙垫,摇摇头,不张嘴,从牙缝里挤出几个字:“我不垫,你们要干什么,要对我怎么样?” 

杨永信温和而不失严厉地说:“不怎么样,只是给你做一个检查,你说你没有网瘾,我用一个仪器给你测一下,如果你没有任何反映,就说明你真的没有网瘾,如果你有点难受,那就说明你有网瘾,需要留下来,配合医生治疗。放松一点,比你父母捆绑你的感觉轻松多了,你越放松越不难受。” 

“不,我没有网瘾,我不要做检查,你们让我走!”了解的目的,不过是一次检查,没有什么可怕,少女硬起来,自信又回来了,她确信自己没有网瘾。 

“现在你没有选择的自由了,你想证明自己,就得付出一点代价。”杨永信说着,从小仪器上取出两个端子,一手一个,调试了电量,对着少女的太阳穴轻轻点了一下,少女的头部马上就有一点轻微的抖动,身体倒是不僵硬了,呼吸也正常了,牙却咬得很紧。…… 

【杨叔做了n次以后】 

“看来你有点健忘,好吧,我们接着做检查。盟友们替我记着时间,按照一般的程序是要做6个小时,每次按一秒算,一分钟60次,一小时3600次,你们算一算,6小时需要做多少次?” 

“21600次。”一位盟友抢着说,他知道,这是威慑治疗,他也经历过的。这世界上肯定没人能经受这么多次,能挺过十几次的就算是英雄了。…… 

“我再说一遍,在这件事上,没有可是,你要是再强调可是,你就得再接受治疗,直到把21600次做完,想做完吗?” 

“不不,医生,我不想做完,太难受了,可是……” 

“行啊你,来吧!” 

杨永信又亮剑了,只轻轻一点,少女就条件反射的紧张起来,心理上的敬畏感形成了,这才会走出心理阴影,与人沟通。 

“好吧,医生,我错了。”…… 

“女儿向父母认错了,与父母拥抱了,这是不是意味着她的网瘾已经戒掉了?”我带着观众可能会提出的问题,向杨永信发问。 

“什么呀!好比一艘船,刚才只是强行把船头扭了过来,整个船体的调整,需要一个系统而复杂的巨大工程。真正的治疗刚刚开始,要想完全治愈,至少要完成第一个疗程,4个月。”

你们千万不要以为《战网魔》的情节是虚构的

Posted: 25 Sep 2008 12:31 AM CDT

刘明银纪实文学《战网魔》研讨会在京举行

http://book.sina.com.cn 2008年06月29日 21:30  新浪读书

  6月28日上午,由《中国作家》杂志社、作家出版社(blog)、中国青少年网络协会主办的长篇纪实文学《战网魔》研讨会在北京举行。作家出版社新任社长、著名作家何建明、著名文学评论家李炳银、吴秉杰、张陵、张清华、何群以及该书作者刘明银、主人公杨永信等40多人出席,在京20家媒体参加了这次研讨会。《中国作家》副主编萧立军主持会议。

  中央电视台资深编导刘明银近年来一直关注青少年网络成瘾的问题,对全国的许多网戒机构进行了调查,发现山东省临沂市第四人民医院的精神科大夫杨永信的治疗方法非常独特,疗效显著,于是长时间跟踪采访,历时两年多,完成了这部20多万字的纪实文学,同时剪辑出12集的电视纪录片,其中前五集叫做《战网瘾》,已经于今年2月份在中央电视台12频道《第一线》栏目播出,引起了巨大反响,此后又摄制了7集续篇,定名为《战网魔》,内容更深入,更丰富,在病理学的层面上开掘更深刻,对网瘾引发的社会问题分析更透彻。

  纪实文学和纪录片分别用文字和画面两种方式讲述了山东省临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心主任杨永信大夫用他独创的方法治疗网瘾的故事,具有以下三个方面的特点:

  原生态的纪录,向读者和观众展示了绝对的真实性。为了加强网瘾患者与父母之间的沟通,杨永信创建了一个开放式的心理课堂,在这里,不管多么为难的话题,都可以公开谈论,不受歧视,不被嘲笑。编导就把镜头对准了心理课堂,客观、真实地纪录这里发生的一切,不加任何修饰,甚至剪辑过程中使用的音乐都是现场播放的同声期。父母的眼泪,孩子的忏悔,完全原生态地纪录下来,用绝对真实的场景去感染读者和观众。在虚构性作品充斥图书市场和荧屏的情况下,真实产生了更强大的艺术感染力。

  情感是一剂良药,真实的情感是一剂猛药。能催人泪下的作品往往需要情感的支撑,但如果情感是靠一些生手段可以制造出来的,读者和观众未必会买账。情感沟通是杨永信的一种治疗手段,他把笑和眼泪当成药物,那些长期沉迷网络、漠视亲情的网瘾患者,刚进医院时连哭和笑都不会了,杨永信启发他们,找回正常人的感情,重新学会与别人之间的感情交流,学会笑和哭。《战网魔》追随杨永信的治疗过程,用恰当的镜头语言表现了网瘾患者如何与父母重建亲情的过程。当扬言要杀死父母的网瘾少年跪倒在妈妈面前的时候,那种感情是绝对真实的,不仅对患者本人是一剂猛药,对患有网瘾的读者和观众同样是一剂猛药。

  用高度的社会责任感直面现实矛盾。网络在人类文明的发展中扮演了极为重要的角色。一个现代人,不用网络是不可想象的。可是在网络的发展过程中泥沙俱下,对于缺乏免疫力的青少年来说,有些诱惑无可抗拒。《战网魔》把戒治网瘾当成一场战争,把网络给家庭和社会带来的危害和盘托出,不回避矛盾,不粉饰太平,表现出作者强烈的社会责任感,让绝望中的家长和网瘾患者看到了希望。

  网瘾是近几年涌现出来的一种新型疾病,发展迅速。据团中央青少年网络研究中心的最新统计,目前中国有网民两亿一千万,网瘾的发病率高达10%,也就是说,全国至少有两千万网瘾患者。在临沂网戒中心住院的孩子中,年龄最小的只有12岁,网龄5年,因上网成瘾,导致严重的脑炎;最大的30多岁,已经做了爸爸,严重沉迷网络,以致无法正常地工作和生活。网瘾引发了多种问题,比毒瘾更可怕。作者在《战网魔》中把戒治网瘾的战争描述为第三次鸦片战争,实在精当而又准确。

  纪实文学《战网魔》在《中国作家》杂志一发表就引起巨大的社会轰动,尤其是家长们把它看成帮助孩子戒治网瘾的一剂良药。

  7集电视纪录片《战网魔》将在6月30日晚上8点20在中央电视台12频道《第一线》栏目播出,次日9点和13点10分重播两次。

文化市场司关于部分企业换发问题通告

Posted: 24 Sep 2008 10:22 PM CDT

  根据《文化部关于经营性互联网文化单位<网络文化经营许可证>审核换证的公告,文化部文化市场司对2005年6月30日以前取得文化部颁发的《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位进行了审核。

  其中149家经营性互联网文化单位(名单见附件1)未在规定时间内向文化部申请换证或不符换发要求,拟依法注销其《网络文化经营许可证》。自本公告发布之日起20个日内,本公告附件1所列单位可按照2008年3月24日文化部《关于经营性互联网文化单位<网络文化经营许可证>审核换证的公告》的要求,向文化部申请审核换证或补报材料。逾期未申请或补报的,将依法注销其《网络文化经营许可证》。1家经营性互联网文化单位(名单见附件2),暂缓换发其《网络文化经营许可证》。

  特此公告

  文化部

  二OO八年九月二十日

  附件1:拟注销其《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位名单(149家)

  序号 单位 《网络文化经营许可证》编号

  1. 北京铁通集团有限公司 文网文[2003] 004号

  2. 长城宽带网络服务有限公司 文网文[2003] 006号

  3. 北京国研网络数据科技有限公司 文网文[2003] 011号

  4. 北京朝歌宽带数码科技有限公司 文网文[2003] 013号

  5. 北京闪客互动文化传播有限公司 文网文[2003] 014号

  6. 上海奕信科技有限公司 文网文[2003] 015号

  7. 北京神州橘子网络技术有限公司 文网文[2003] 016号

  8. 上海康迈科技发展有限公司 文网文[2003] 018号

  9. 成都华宇信息产业股份有限公司 文网文[2003] 020号

  10. 四川省星美数码网点经营管理有限公司 文网文[2003] 021号

  11. 北京金互动技术开发有限责任公司 文网文[2003] 022号

  12. 北京欢乐时代科技有限公司 文网文[2003] 027号

  13. 北京亚联赢通科技发展有限公司 文网文[2003] 028号

  14. 上海凯图信息科技有限公司 文网文[2003] 029号

  15. 北京鲲鹏网景科技发展有限公司 文网文[2003] 030号

  16. 上海信息产业公司 文网文[2003] 032号

  17. 北京北极冰文化传播公司 文网文[2003] 033号

  18. 万向通信有限公司 文网文[2003] 035号

  19. 上海宽视网络电视有限公司 文网文[2003] 036号

  20. 北京世模科技有限公司 文网文[2003] 038号

  21. 上海富杰网络信息有限公司 文网文[2003] 039号

  22. 北京奥博尼文化交流有限公司 文网文[2003] 040号

  23. 中广有线信息网络有限公司 文网文[2003] 041号

  24. 上海米果在线信息服务有限公司 文网文[2003] 042号

  25. 清华同方股份有限公司 文网文[2003] 043号

  26. 北京炎黄新星信息技术有限公司 文网文[2003] 044号

  27. 重庆朝华数字娱乐有限公司 文网文[2003] 046号

  28. 上海创地软件科技有限公司 文网文[2003] 047号

  29. 北京实现通信有限责任公司 文网文[2003] 051号

  30. 上海易乔电脑信息服务公司 文网文[2003] 052号

  31. 北京农博数码科技有限公司 文网文[2003] 053号

  32. 北京明泰嘉讯科技发展有限公司 文网文[2003] 054号

  33. 北京常新视野文化发展有限公司 文网文[2003] 055号

  34. 北京东方硅谷动力电子商务有限公司 文网文[2003] 056号

  35. 北京中文发文化发展有限公司 文网文[2003] 057号

  36. 北京轻点万维电信技术有限公司 文网文[2003] 058号

  37. 北京西陆信息技术有限公司 文网文[2003] 059号

  38. 北京华网汇涵技术服务有限公司 文网文[2003] 060号

  39. 北京网蛙数字音乐技术有限公司 文网文[2003] 061号

  40. 北京华义数位科贸有限责任公司 文网文[2003] 062号

  41. 中国联合通信有限公司 文网文[2003] 068号

  42. 河南省图灵信息技术有限责任公司 文网文[2003] 069号

  43. 南宁市笑笑生商贸有限公司 文网文[2003] 071号

  44. 北京世纪卓越信息技术有限公司 文网文[2003] 074号

  45. 沈阳新衡数码科技有限公司 文网文[2003] 075号

  46. 中国网通集团内蒙古自治区通信公司 文网文[2003] 076号

  47. 四川省三夫科技开发有限公司 文网文[2004] 003号

  48. 北京金玉天利科技开发有限公司 文网文[2004] 004号

  49. 上海三知数码科技有限公司 文网文[2004] 005号

  50. 北京世纪瑞尔技术股份有限公司 文网文[2004] 007号

  51. 中广影视传输网络有限公司 文网文[2004] 009号

  52. 上海兆鸿投资管理公司 文网文[2004] 010号

  53. 北京天堂世纪网络电视技术有限公司 文网文[2004] 011号

  54. 北京胜龙科技股份有限公司 文网文[2004] 012号

  55. 上海亿之唐信息服务有限公司 文网文[2004] 013号

  56. 北京赛博先锋软件有限公司 文网文[2004] 014号

  57. 广东凌龙网络科技有限公司 文网文[2004] 016号

  58. 保定百世开利多传输网络有限公司 文网文[2004] 017号

  59. 北京动力佳讯传媒科技有限公司 文网文[2004] 019号

  60. 北京中天万方科技发展有限公司 文网文[2004] 020号

  61. 哈尔滨兰德互联网技术服务公司 文网文[2004] 021号

  62. 深圳市金山华络科技有限公司 文网文[2004] 022号

  63. 网通宽带网络有限公司 文网文[2004] 024号

  64. 神州导航通信技术应用有限公司 文网文[2004] 029号

  65. 北京中农鑫科技有限公司 文网文[2004] 031号

  66. 长信数码信息文化发展有限公司 文网文[2004] 034号

  67. 上海东方数码娱乐传播有限公司 文网文[2004] 037号

  68. 上海东环资通信息技术有限公司 文网文[2004] 038号

  69. 上海市意龙传播有限公司 文网文[2004] 039号

  70. 上海聚商信息科技有限公司 文网文[2004] 041号

  71. 北京在线九州信息技术服务有限公司 文网文[2004] 042号

  72. 上海耀阳网络科技有限公司 文网文[2004] 043号

  73. 南京万马网络发展有限公司 文网文[2004] 044号

  74. 广州购书中心有限公司 文网文[2004] 047号

  75. 河南家门口服务有限公司 文网文[2004] 050号

  76. 北京赛维创世软件技术有限公司 文网文[2004] 051号

  77. 宁波中顺升电子实业有限责任公司 文网文[2004] 053号

  78. 上海聚友宽频网络投资公司 文网文[2004] 054号

  79. 上海华亚文化传播发展有限公司 文网文[2004] 057号

  80. 北京市海淀区有线广播电视网络信息有限公司 文网文[2004] 058号

  81. 中国网通集团辽宁省通信公司 文网文[2004] 059号

  82. 绥化仕达网络科技有限公司 文网文[2004] 060号

  83. 北京伟酷网络技术开发有限公司 文网文[2004] 061号

  84. 网泰金安信息技术有限公司 文网文[2004] 063号

  85. 上海森蓝互联网科技有限公司 文网文[2004] 064号

  86. 上海谱索网络科技发展有限公司 文网文[2004] 065号

  87. 北京东方互通科技发展有限公司 文网文[2004] 067号

  88. 广州市鸿源视信科技有限公司 文网文[2004] 068号

  89. 北京八佰拜信息技术有限公司 文网文[2004] 070号

  90. 神州通信有限公司 文网文[2004] 071号

  91. 华友世纪通讯有限公司 文网文[2004] 072号

  92. 上海天纵网络有限公司 文网文[2004] 073号

  93. 北京世纪豪杰计算机技术有限公司 文网文[2004] 075号

  94. 北京广播公司 文网文[2004] 077号

  95. 杭州市久易科技有限公司 文网文[2004] 079号

  96. 北京奥兹假日科技有限公司 文网文[2004] 083号

  97. 广州盛唐网络科技有限公司 文网文[2004] 084号

  98. 北京阳光网视网络科技有限公司 文网文[2004] 087号

  99. 北京亚讯时代通讯设备有限公司 文网文[2004] 088号

  100. 北京市佳贝林科技有限公司 文网文[2004] 089号

  101. 北京宗天文化发展有限责任公司 文网文[2004] 091号

  102. 广州正联信息科技有限公司 文网文[2004] 092号

  103. 北京网捷信科技有限公司 文网文[2004] 093号

  104. 上海坤迈网络传播有限公司 文网文[2004] 095号

  105. 北京中教电信有限公司 文网文[2004] 097号

  106. 北京学友园文化发展有限公司 文网文[2004] 098号

  107. 北京西波尔通讯科技有限公司 文网文[2004] 101号

  108. 陕西省广播电视信息网络股份有限公司 文网文[2004] 102号

  109. 杭州圣堂科技有限公司 文网文[2004] 104号

  110. 赛尔网络有限公司 文网文[2004] 105号

  111. 上海城市青年网络有限公司 文网文[2004] 106号

  112. 北京神州远望通信技术服务中心有限公司 文网文[2004] 108号

  113. 广州睿龙软件有限公司 文网文[2004] 109号

  114. 广州国瀛文化传播有限公司 文网文[2004] 110号

  115. 河南省旅游资讯有限公司 文网文[2004] 111号

  116. 沈阳都市互动公众信息有限公司 文网文[2004] 112号

  117. 上海顺网信息技术有限公司 文网文[2004] 113号

  118. 郑州威克姆电子科技有限公司 文网文[2004] 114号

  119. 中交星网宽频网络服务公司 文网文[2004] 116号

  120. 沈阳冰锋网络游戏有限公司 文网文[2004] 119号

  121. 北京游戏巅峰软件有限公司 文网文[2004] 120号

  122. 阜新市迪南网络工程有限公司 文网文[2004] 121号

  123. 贵州易时空通讯科技有限公司 文网文[2004] 122号

  124. 北京侠客行网络技术有限公司 文网文[2004] 124号

  125. 深圳金智塔电脑软件有限公司 文网文[2004] 125号

  126. 深圳市谋略高手网络系统有限公司 文网文[2005] 001号

  127. 上海天之图网络科技有限公司 文网文[2005] 002号

  128. 广州市广播电视网络有限公司 文网文[2005] 004号

  129. 北京青年报网际传播技术有限公司 文网文[2005] 005号

  130. 吉林省康馨网络信息服务有限公司 文网文[2005] 008号

  131. 上海群皓网络科技有限公司 文网文[2005] 009号

  132. 北京八八信息科技有限责任公司 文网文[2005] 010号

  133. 北京东大正保科技有限公司 文网文[2005] 011号

  134. 北京太乐网数码技术有限公司 文网文[2005] 012号

  135. 福建新大陆网络科技有限公司 文网文[2005] 013号

  136. 北京精采无限音像有限公司 文网文[2005] 015号

  137. 上海博体咨讯有限公司 文网文[2005] 016号

  138. 北京正则讯达科技有限公司 文网文[2005] 017号

  139. 北京讯软网络科技有限公司 文网文[2005] 018号

  140. 江西巴士在线传媒有限公司 文网文[2005] 022号

  141. 北京亚洲互动科技发展有限公司 文网文[2005] 028号

  142. 北京国龙国际传媒有限公司 文网文[2005] 029号

  143. 北京联合网视文化传播有限公司 文网文[2005] 032号

  144. 北京嘉联互动科技有限公司 文网文[2005] 033号

  145. 深圳市聚梦资讯有限公司 文网文[2005] 036号

  146. 北京鼎讯互动科技有限公司 文网文[2005] 037号

  147. 上海科乐美在线网络有限公司 文网文[2005] 039号

  148. 广州市盈速教育咨询服务有限公司 文网文[2005] 042号

  附件2:暂缓换发《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位名单(1家)

  宁波公众信息产业有限公司 文网文[2003]023号

《网络文化经营许可证》审核换证结果的公告

Posted: 24 Sep 2008 10:20 PM CDT

  根据《互联网文化管理暂行规定》和《文化部关于经营性互联网文化单位〈网络文化经营许可证〉审核换证的公告》,文化部对2005年6月30日以前取得了文化部颁发的《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位进行了审核。

  经审核,97家经营性互联网文化单位(名单见附件)符合规定,予以换发《网络文化经营许可证》,对其互联网文化经营的行政许可予以延续。

  特此公告。

  文化部

  二〇〇八年九月二日

  附件:予以换发《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位名单(97家)

  序号 单位 《网络文化经营许可证》编号

  1. 中国电信股份有限公司 文网文[2003] 001号

  2. 上海盛大网络发展有限公司 文网文[2003]002号

  3. 北京新浪互联信息服务有限公司 文网文[2003]003号

  4. 上海第九城市信息技术有限公司 文网文[2003]005号

  5. 北京北大方正宽带网络科技有限公司 文网文[2003]007号

  6. 北京金山数字娱乐科技有限公司 文网文[2003]008号

  7. 北京搜狐互联网信息服务有限公司 文网文[2003]009号

  8. 四川公用信息产业有限责任公司 文网文[2003]010号

  9. 北京歌华网络文化资讯有限公司 文网文[2003]012号

  10. 中广亚广播信息网络有限公司 文网文[2003]017号

  11. 星美数字媒体有限公司 文网文[2003]024号

  12. 北京国科华龙信息技术有限公司 文网文[2003]025号

  13. 宁波成功多媒体通信有限公司 文网文[2003]026号

  14. 北京央视公众资讯有限公司 文网文[2003]031号

  15. 北京联众电脑技术有限责任公司 文网文[2003]034号

  16. 北京铱天动力文化传播有限公司 文网文[2003]037号

  17. 上海新华电信网络电视有限公司 文网文[2003]045号

  18. 福建网龙计算机网络信息技术有限公司 文网文[2003]048号

  19. 北京华夏安业科技有限公司 文网文[2003]049号

  20. 上海久游网络科技有限公司 文网文[2003]050号

  21. 海口平知计算机有限公司 文网文[2003]063号

  22. 合肥联讯信息技术有限责任公司 文网文[2003]064号

  23. 北京维亚泰克网络技术有限公司 文网文[2003]065号

  24. 广东鑫锘影视文化传播有限公司 文网文[2003]066号

  25. 北京雷霆万钧网络科技有限责任公司 文网文[2003]067号

  26. 广州市佳音通讯有限公司 文网文[2003]070号

  27. 世纪龙信息网络有限责任公司 文网文[2003]072号

  28. 广州网易计算机系统有限公司 文网文[2003]073号

  29. 广州光通通信发展有限公司 文网文[2004]001号

  30. 中国电信股份有限公司安徽分公司 文网文[2004]002号

  31. 天津广播电视网络有限公司 文网文[2004]006号

  32. 深圳市腾迅计算机系统有限公司 文网文[2004]008号

  33. 上海鹰华网络科技有限公司 文网文[2004]015号

  34. 金华市维特网络信息有限公司 文网文[2004]018号

  35. 北京空中信使信息技术有限公司 文网文[2004]023号

  36. 深圳市宝德网络技术有限公司 文网文[2004]025号

  37. 北京瑞得在线信息技术有限公司 文网文[2004]026号

  38. 浙江在线网络传媒有限责任公司 文网文[2004]027号

  39. 北京博远信通宽频科技有限公司 文网文[2004]028号

  40. 上海慧龙计算机系统有限公司 文网文[2004]030号

  41. 武汉商易都科技有限公司 文网文[2004]032号

  42. 南京欣网视讯科技股份有限公司 文网文[2004]033号

  43. 深圳市华动飞天网络技术开发有限公司 文网文[2004]035号

  44. 中国网络通信集团公司 文网文[2004]036号

  45. 零度聚阵文化有限公司 文网文[2004]040号

  46. 北京银河聚阵网络技术有限公司 文网文[2004]045号

  47. 虎林通信技术有限公司 文网文[2004]046号

  48. 深圳市新飞网信息技术有限公司 文网文[2004]048号

  49. 深圳市网域计算机网络有限公司 文网文[2004]049号

  50. 苏州市至正商务有限公司 文网文[2004]052号

  51. 北京欢乐时空文化传播有限公司 文网文[2004]055号

  52. 上海致雄网络科技有限公司 文网文[2004]056号

  53. 北京龙图智库科技有限公司 文网文[2004]062号

  54. 长春市华讯互动网络文化传播有限公司 文网文[2004]066号

  55. 中国网通集团河南省通信公司 文网文[2004]069号

  56. 北京光宇华夏科技有限责任公司 文网文[2004]074号

  57. 广州市宏象网络有限公司 文网文[2004]076号

  58. 上海腾武数码科技有限公司 文网文[2004]078号

  59. 杭州久易科技有限公司 文网文[2004]079号

  60. 北京文采飞扬科技有限公司 文网文[2004]080号

  61. 广州市自由通网络科技有限公司 文网文[2004]081号

  62. 河南豫华信息产业有限公司 文网文[2004]082号

  63. 河南珠峰互联网上网服务连锁经营有限公司 文网文[2004]085号

  64. 北京目标在线科技有限公司 文网文[2004]086号

  65. 北京群胜网科技有限公司 文网文[2004]090号

  66. 北京连邦软件股份有限公司 文网文[2004]094号

  67. 深圳市远航科技有限公司 文网文[2004]096号

  68. 南昌先锋科技有限公司 文网文[2004]099号

  69. 上海竞网数码科技有限公司 文网文[2004]100号

  70. 北京互联经纬科技开发有限公司 文网文[2004]103号

  71. 上海唐舜电信科技有限公司 文网文[2004]107号

  72. 北京因赛思科技发展有限公司 文网文[2004]115号

  73. 上海悠游网软件科技有限公司 文网文[2004]117号

  74. 杭州汉唐文化传播有限公司 文网文[2004]118号

  75. 杭州逍遥网络有限公司 文网文[2004]123号

  76. 天津市蓝剑网际服务有限公司 文网文[2005]003号

  77. 上海浩方在线信息技术有限公司 文网文[2005]006号

  78. 北京完美时空网络技术有限公司 文网文[2005]007号

  79. 福建创新大陆网络科技有限公司 文网文[2005]013号

  80. 武汉拇指通科技有限公司 文网文[2005]014号

  81. 杭州龙在天信息科技有限公司 文网文[2005]019号

  82. 北京时代威浪信息科技有限公司 文网文[2005]020号

  83. 厦门前网科技有限公司 文网文[2005]021号

  84. 杭州联梦无限娱乐软件有限公司 文网文[2005]023号

  85. 北京中录国际文化传播有限公司 文网文[2005]024号

  86. 安徽澳澜科技发展有限公司 文网文[2005]025号

  87. 上海巨人网络科技有限公司 文网文[2005]025号

  88. 广州网游数码科技有限公司 文网文[2005]026号

  89. 合肥网龙信息技术有限公司 文网文[2005]027 号

  90. 上海优度宽带科技有限公司 文网文[2005]031号

  91. 杭州二元网络互动有限公司 文网文[2005]034号

  92. 上海激动通信有限公司 文网文[2005]035号

  93. 广东太平洋互联网信息服务有限公司 文网文[2005]038号

  94. 广东福光影音发展有限公司 文网文[2005]040号

  95. 北京普视天润科技有限公司 文网文[2005]041号

  96. 浙江泛亚电子商务有限公司 文网文[2005]043号

  97. 上海百海信息科技有限公司 文网文[2005]044号

新1984:中央电视台资深编导刘明银的《战网魔》

Posted: 25 Sep 2008 12:05 AM CDT

(下面内容其实是转贴)

 

有极个别的孩子因为种种原因没有得到相应的改变,而以各种手段来威胁我,但我的态度是:如果怕死的话,我早就不干这一行了。 

——杨永信 

第一章 少女的耳光和拥抱 

【这是摘抄,有断章取义嫌疑,如想看全请去买书。】 

杨永信再次揽住少女的肩膀,把她带进二楼的护士站。在这里,少女将接受网瘾治疗的第二个环节——入院抚慰。…… 

四个男盟友和两个女盟友被叫起来,他们用很快的速度换上迷彩服——这是他们在这里唯一被允许的服装,显示了搜救小分队的良好素质。他们各自的家长也随着起来,与盟友一起排列在走廊两侧,目视少女及其家属走进,看见杨永信,他们克制着兴奋的嗓音,叫道:“杨叔好!” 

杨永信以他惯有的表情,微笑着向盟友点头,说道:“你们好,做好准备!”…… 

“不想告诉我?没关系,你刚才那一巴掌打在谁身上了?”杨永信知道如何引出对方想说的话。 

“武洁。” 

“武洁是谁呀?” 

“生理性父亲!”…… 

少女愤怒了,指着父母,大声吼叫:“这要问他们!我是被挟持来的,是他们绑来的,是被骗过来的。他们在鸡西伪造了一张精神病的证明,跟警方说我是有毛病的人,武洁跟他的兄弟姐妹一大群,加上警察,冲到我未婚夫家里,把我抢出来,连手带脚,全给我绑上,抬上车,说是去北京,到了北京,说去天津,到了天津,说去济南,你们睁开狗眼看看,这是济南吗?你们哑巴了,你们说,为什么要挟持我?为什么要送我到这里来,谁能给我一个解释?” 

武洁夫妇背靠着墙站着,面对女儿的吼叫,像两个被审讯的犯人。 

武洁怯生生的看着女儿,小声说道:“你不是好上网嘛,还交了个网友嘛,我跟你妈想让你来这里治疗治疗,你不是精神不太好嘛……” 

少女声音更大了,几乎是嚎叫起来:“你才有病呢!你们两口子都是精神病,6年前我就叫你们治疗,到现在你们也没治好!…… 

少女颇不以为然的说:“怎么着,他们绑我,挟持我,把我像绵羊一样搬上车,连捆带绑的,我连咬他都不能咬?”…… 

来这的网络瘾君子没有一个承认自己是网瘾,没有一个承认自己有病,可就凭打父母的这一点,就可以断定,这个少女不仅有病,而且病得不轻。…… 

真正的挑战开始了。杨永信愉快的接受挑战,只有这样的挑战,才能暴露出网络瘾君子沉迷的程度,也只有这样的挑战,才能让他们知道杨永信的厉害。…… 

少女看了看,没有缝隙可钻,转身回头找路,这时杨永信给几个盟友一个眼色,他们一拥而上,拉住少女,拖着她往治疗室走,少女挣扎着,反抗着,不断叫喊着:“你们放开我,我要告你们,你们这是侵犯人|权!” 

杨永信仍然面带微笑,说道:“你看你,一个女孩子家,能不能优雅一点,文静一点,你这样争来争去,不好看,不雅观。” 

治疗室的门开了,护士和盟友把少女抬进去。我一直跟拍,站在门口,看了看杨永信。杨永信明白我的意思,笑着点了点头,同意了。…… 

这是我第一次进治疗室,一个不足十平米的房间,里面一张床,一个氧气瓶,还有一个我不熟悉的小仪器。看不出这个治疗室有什么特别的地方,可是盟友们为什么把它描述的那么神秘?…… 

治疗室的门关上了,6个盟友把少女按在床上,一边三个,男盟友按住腰和腿,女盟友按住胳膊和手,护士准备好卫生纸,接通了那个小仪器的电源。少女仰面躺着,似乎有点害怕了,暂时停止叫喊。 

杨永信坐在少女的脑袋后面,用手捋了捋少女的头发。少女有一种完全被控制的感觉,她往后翻着眼睛,可以看见杨永信的脸,却无法看清杨永信的表情,更不知道杨永信要对她干什么。 

护士给少女解开领口和腰带,让她放松,少女有点害怕了,声音小下来,问道:“你们告诉我,你们要怎么样?” 

护士拿出一个橡皮牙垫,对少女说:“来,张嘴,垫在嘴里,它能保护你的牙齿和……舌头。” 

我看了看橡皮牙垫,形状有点像包子、或饺子。莫非现在要做的就是盟友们说的“吃饺子”治疗? 

少女看了看有点像饺子的橡皮牙垫,摇摇头,不张嘴,从牙缝里挤出几个字:“我不垫,你们要干什么,要对我怎么样?” 

杨永信温和而不失严厉地说:“不怎么样,只是给你做一个检查,你说你没有网瘾,我用一个仪器给你测一下,如果你没有任何反映,就说明你真的没有网瘾,如果你有点难受,那就说明你有网瘾,需要留下来,配合医生治疗。放松一点,比你父母捆绑你的感觉轻松多了,你越放松越不难受。” 

“不,我没有网瘾,我不要做检查,你们让我走!”了解的目的,不过是一次检查,没有什么可怕,少女硬起来,自信又回来了,她确信自己没有网瘾。 

“现在你没有选择的自由了,你想证明自己,就得付出一点代价。”杨永信说着,从小仪器上取出两个端子,一手一个,调试了电量,对着少女的太阳穴轻轻点了一下,少女的头部马上就有一点轻微的抖动,身体倒是不僵硬了,呼吸也正常了,牙却咬得很紧。…… 

【杨叔做了n次以后】 

“看来你有点健忘,好吧,我们接着做检查。盟友们替我记着时间,按照一般的程序是要做6个小时,每次按一秒算,一分钟60次,一小时3600次,你们算一算,6小时需要做多少次?” 

“21600次。”一位盟友抢着说,他知道,这是威慑治疗,他也经历过的。这世界上肯定没人能经受这么多次,能挺过十几次的就算是英雄了。…… 

“我再说一遍,在这件事上,没有可是,你要是再强调可是,你就得再接受治疗,直到把21600次做完,想做完吗?” 

“不不,医生,我不想做完,太难受了,可是……” 

“行啊你,来吧!” 

杨永信又亮剑了,只轻轻一点,少女就条件反射的紧张起来,心理上的敬畏感形成了,这才会走出心理阴影,与人沟通。 

“好吧,医生,我错了。”…… 

“女儿向父母认错了,与父母拥抱了,这是不是意味着她的网瘾已经戒掉了?”我带着观众可能会提出的问题,向杨永信发问。 

“什么呀!好比一艘船,刚才只是强行把船头扭了过来,整个船体的调整,需要一个系统而复杂的巨大工程。真正的治疗刚刚开始,要想完全治愈,至少要完成第一个疗程,4个月。”

汽车行业信息化机遇与挑战

Posted: 24 Sep 2008 09:04 PM CDT

在轿车行业,还有一个趋势,在最后跟大家分享一下。就是现在的轿车行业,一家孤零零的店很难生存了。因为汽车销售与服务行业,处于现在这个4S展厅特许经营模式时代,资金需要量很大。所以,现在很多店都是属于某个集团的,而且很多集团正在强者愈强,不断资本并购现有的一些孤零零的店。看似全国有许多经销商站展厅,但他们背后的资本控股方,或许都有关联关系,已经有不少经销商集团,甚至一个集团就控制着上百家店。不过,资本并购和控股是一回事,展厅经营是另一回事。许多展厅都是执业经理人制度,资本控股方并不干涉经营,许多店被控股后,经营仍然持续,没有什么变化,控股下的这些店之间并不多来往,有的店的员工甚至不知道自己的店和另一家店是被同一个集团控股。只是在资本分利的时候,才会在财务帐上面出现资本方。 这种粗放的控股模式,现在经销商集团也已经感觉到了危机。有些经销商集团,由于惯性影响,资本并购没有随着中国紧缩而拉闸,还在一个劲的冲,一开始是自己并购别人,最后资金连断裂,最后被别人并购了。 所以,对于集团化统一业务管理,是必然的趋势。集团化的经销商系统软件、咨询、培训,这是一块很大的蛋糕。过去是汽车品牌厂家强势,厂家

程序员需要SOA吗?----SOA业务开发平台(二)

Posted: 24 Sep 2008 05:35 AM CDT

大家不知道有没有这样的感受,组件拖拽,确实开发进度比过去是快了许多,但是现在的组件是越做越复杂,N多的属性,N多的方法,N多的事件,我要干某个工作,我不知道哪几个属性互相配合才能有效达到目的,一拉开属性查看器,看见滚动条和折叠起来的更多的属性配置就头大,心想怎么现在的东西这么复杂。 看来,需求越来越复杂了,代码规模越来越大了,程序员必须加快工作效率才能应付的上,现在组件变的越来越复杂,程序员的编写代码速度与客户的变化速度不匹配了,唯有封装的更高。一个函数就搞定的。 嗯。面向服务出现了,一个函数就搞定,内部组件的属性如何改变,方法如何调用,那是组件内部的事情了。

创业者/职业经理人/员工受用的36句感悟

Posted: 22 Sep 2008 04:14 AM CDT

28 大处着眼,小处下手。你看到大处了吗?谁帮你看到大处?你从小处入手了吗?你是不是就喜欢大框架大起步?资源呢? 29 创新:在原有的基础上有10%的改变。你以为创新是什么?你想破头脑的最最创新都是不可落地的,瞎想。 30 老板永远是对的,朝令夕改,朝三暮四的闹剧总在上演。你所应该做的是:把损失降低到最低限度。你可以不同意,但不能不服从。因为人家是老板,你不是,这就是区别,这就是职业经理人的职责。 31 区域市场打开后接到调离命令,是几千年中国传统文化的精华所在,别抱怨了,继续上路呗,气不过你可以自己开公司,发现你和你的过去老板一样,你什么也没有改变,这个结果很嘲讽人。 32 不要在给客户介绍的时候贬低自己的竞争对手。省下时间推荐自己的产品吧。 33 对吃不准的问题,留给自己思考的时间。 老胡说,给别人就是不诚信。即使是闲聊也不要胡说,因为别人判断人,是判断你的整体印象,而不是区分是闲事还是正事。 34 当发生了你权限范围之外的事情时,及时的告知客户。否则你两头不是人,老板骂你,客户也骂你。 35 你说过什么就要做到。要么就别瞎

谁认识阿朱?阿朱是谁?

Posted: 22 Sep 2008 03:26 AM CDT

现在管理软件公司从头做到尾,什么都做,什么都不精,客户满意度越来越低,给的价格也是越来越低,走入负循环。要想提升价值提升专业提升价格,必然分化为咨询公司、平台开发公司、定制开发伙伴、销售渠道、咨询伙伴、项目实施伙伴、培训教育伙伴、服务支持伙伴。对于这种未来潮流,SOA、Open API、外包开发协作、需求变更协作、项目管理协作、产业链维护与教育与提升协作,都是需要研究、尝试、落实、夯实的方面。

山寨SaaS--管理软件夜未眠(五)

Posted: 19 Sep 2008 05:41 AM CDT

SaaS,对于我个人自己来说,还有我个人自己的一个独特看法。我做了这么多年管理软件,我对这系统那系统的,并不敏感。我只知道客户需要一个功能解决某个问题,这系统那系统的,只是软件开发商为了宣传和营销而命名的。所以,我眼中,只有一个个的小功能,就像一个个的小工具,你可以把这些小工具挂在任何地方,如你的博客,你的网站,你的应用软件中等等。你需要这个工具,你就把数据给它,它处理完,就把结果返回给你,就想一个计算方程式的软件计算包一样。各个行业各个客户需要什么小工具,就召集开发合作伙伴做什么小工具。这种模式我相信也是未来。你看看facebook。我从来没有把facebook当成一个SNS网站,facebook上面可以挂很多应用,不管是休闲的,还是商用的,还是学习的,还是娱乐的,都有。国内开心网也在学这个,sohu的blog也在学这个。所以我非常关注SOA、REST、ATOM APP、javascript。这不,微软和google、yahoo,都在宣传widget。对,这种思路,就是widget。所以说,我的技术体系中的关注技术,都是互相关联的,有明确目标的,不是跟风追逐新技术新热点的。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 26, 2008, 11:13:43 AM9/26/08
to cngame...@googlegroups.com

Black Squirrel Map

Posted: 26 Sep 2008 03:30 AM CDT

Squirrel map.Sept08

It gives me great pleasure to present this map tracking sightings of black squirrels, whose range can principally be found on the eastern seaboard of the North American continent. Black squirrels are actually of members of the grey squirrel species but with black fur, and appear to have originated in this part of the world in Canada,. They have been sighted further and further south during 2007 and 2008. Please continue to send in your black squirrel reports and I will annotate the map accordingly. Keep watching the trees!

You can explore the complete set of sightings thus far on Google maps.

力、美与灵魂 | Power, Beauty and Soul

Posted: 26 Sep 2008 06:43 AM CDT

标题"Power, Beauty and Soul"是英国汽车制造商 Aston Martin (阿斯顿 马丁)的座右铭。

这两天突然觉得看着这三个词很有感觉不妨在此敞开聊聊。作为竞速游戏爱好者或许任何和汽车有关的东西都会把它们和游戏的可能性挂上边。而 power, Beauty, Soul 其实作为对一款竞速游戏提出要求的三个关键字也完全合理。

一款驾驶游戏,必须有力量的冲击感而不仅仅是速度,所以用 Power 而不是 Speed。 Power 的表现形态远比Speed 来的丰富。速度仅仅是有力量的一方面,而另一方面,象征着驾驭。人们不但崇拜力量,也同样崇拜驾驭和使用力量的人。人们喜欢汽车的漂移是因为速度么?显然不是——那是因为力量。力量并不会因速度的隐藏而变得消失——尽管在 60KM/H 的车速下漂移,驱动轮的转速可达到 140KM/H 下的转速,但大多数人都并不了解这一点。

懂得力量不仅要懂得力量的来有和力量的表现,同样也需要了解力量的运作方式。很多人知道 FWD 的车辆会在拐弯中变得动力损耗严重,却不知道动力损耗是正常的。因为没有改造过的开放式差速器是差速器两端互为支点,当车辆在弯道中行进时车身的重量会压向外侧车轮而导致内侧车轮的附着力减轻、摩擦力降低。于是动力一股脑的向内侧车轮施放,地面上划出炭黑的痕迹。

不妨调查一下 FF 车型的过弯轮胎痕迹,看看是不是内侧车轮较易先划出胎痕。动力流失会让你觉得不爽么?恩,其实大家都不喜欢这样的,于是我们有了 LSD (限滑差速器)。LSD  的方式和结构多种多样,起到的目的清晰明确:让有较大转动阻力的轮胎也能够释放动力,而不是全部跑到那个没负担的轮子上去。

通过 LSD 的引入,我们看到了游戏内涵进化的空间。安装、调整、升级 LSD 会给游戏的深度带来惊人的延展。很可惜的是很多游戏的研发者都没有意识到这个空间的存在 —— 不必质疑这样是否会增加游戏的上手难度,我们可以回头看前文 —— 咱们从来没有说到过对操控的影响不是?我们只说到了会影响油门的反应,仅此而已。

Beauty所代表的美丽或许是竞速游戏最贴近大众的一种特征。在历史上凡是成功的竞速游戏,大多画面出众于同一时代的游戏画面平均水准。只是汽车之美,也并非仅仅靠技术的堆积就可显现,每一款汽车都是一件艺术品,需要仔细品味才能理解其背后的含义。正如 保时捷 在介绍 911GT3 时所说:“其外观形状完全由其技术功能所决定。内在的功用都发挥到了极致”。在优美外形的背后是容不得半点让步的机械性能。

于是我们看到了GT3奇特的尾翼结构:“固定式双层翼板结构。上尾翼元件的入射角可以根据个人设置进行调节。这种尾翼还可以在高速时形成更大的稳定性。下翼板的一个有趣 的细节是,表面带有一个采用橡胶材料的称为‘Gurney 襟翼’的小扰流板。这种装置可增大下压力,而增加的风阻很小,可忽略不计”。试问又有多少游戏中,我们可以看到对这样细节的极致追求?

面对甚至不知道 Mazda RX-8 对开车门结构的“美的传达者”。我们怎么才能相信玩家真正享受到了美,真正进行了审美呢?有时候我们会看到一些忍俊不禁的游戏截图,在这些截图中 Beauty 恐怕是被忘在了某个堆满灰尘的角落里发霉呢。

没有了美的基础,一切的添头都像跳梁小丑:不适当的宽体组件、莫名其妙的大包围总是会在不经意间出现在我们的身边。本以为贴花可以让玩家增加自信,可是当把贴花贴在车上的时候才觉得怎么看都像是街头涂鸦,既不是赛车式的紧凑,也不是痛车般的唯美。或许“美的传达者们”觉得,“只要能卖钱就好,管那么多干啥涅!”

缺了 Power,少了 Beauty,来谈 Soul 无异于空中楼阁。灵魂来自于热情,我们今天已经在文中多少释放出了一些灵魂,相信大家多少都有意识到吧。有机会我们不妨专门来谈灵魂,为了告别前文那些该死的形而上(相信我,很多人会这么认为)。我们用一张截图来送我们回现实世界

请别问这张图的来源,它是用来玩大家来找茬的 …… “请找出此图中莫名其妙的地方” ……

“大哥,我发现这些玩意没有刹车系统居然也能开!” 

收藏到:Del.icio.us

Jack Thompson: Unemployed!

Posted: 26 Sep 2008 08:57 AM CDT

Joining the ranks of the unemployed next month may very well be our favorite game-hatah, "Wackie" Jack Thompson. He has been officially disbarred in the state of Florida, effective in 30 days, though he does have a chance to appeal. And he has already filed for a stay of the order. So nothing is for sure.

According to GamePolitics, Judge Tunis reported, "Over a very extended period of time involving a number of totally unrelated cases and individuals, [r]espondent has demonstrated a pattern of conduct to strike out harshly, extensively, repeatedly and willfully to simply try to bring as much difficulty, distraction and anguish to those he considers in opposition to his causes. He does not proceed within the guidelines of appropriate professional behavior, but rather uses other means available to intimidate, harass, or bring public disrepute to those whom he perceives oppose him."

Sometimes there is justice in the world. It may be slow, but it is there.

I don't know if that will affect his standing with Fox News in the slightest. I'm not really sure they check credentials for their "experts" anyway. And I'm sure he's going to remain an activist. He just no longer stands to make a mint off of legal fees by being a jerk and chasing ambulances anymore. He'll have to find a partner who is both as crazy as he is and in good standing as a legal professional to do that.

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

力、美与灵魂 | Power, Beauty and Soul

Posted: 26 Sep 2008 06:43 AM CDT

标题"Power, Beauty and Soul"是英国汽车制造商 Aston Martin (阿斯顿 马丁)的座右铭。

这两天突然觉得看着这三个词很有感觉不妨在此敞开聊聊。作为竞速游戏爱好者或许任何和汽车有关的东西都会把它们和游戏的可能性挂上边。而 power, Beauty, Soul 其实作为对一款竞速游戏提出要求的三个关键字也完全合理。

一款驾驶游戏,必须有力量的冲击感而不仅仅是速度,所以用 Power 而不是 Speed。 Power 的表现形态远比Speed 来的丰富。速度仅仅是有力量的一方面,而另一方面,象征着驾驭。人们不但崇拜力量,也同样崇拜驾驭和使用力量的人。人们喜欢汽车的漂移是因为速度么?显然不是——那是因为力量。力量并不会因速度的隐藏而变得消失——尽管在 60KM/H 的车速下漂移,驱动轮的转速可达到 140KM/H 下的转速,但大多数人都并不了解这一点。

懂得力量不仅要懂得力量的来有和力量的表现,同样也需要了解力量的运作方式。很多人知道 FWD 的车辆会在拐弯中变得动力损耗严重,却不知道动力损耗是正常的。因为没有改造过的开放式差速器是差速器两端互为支点,当车辆在弯道中行进时车身的重量会压向外侧车轮而导致内侧车轮的附着力减轻、摩擦力降低。于是动力一股脑的向内侧车轮施放,地面上划出炭黑的痕迹。

不妨调查一下 FF 车型的过弯轮胎痕迹,看看是不是内侧车轮较易先划出胎痕。动力流失会让你觉得不爽么?恩,其实大家都不喜欢这样的,于是我们有了 LSD (限滑差速器)。LSD  的方式和结构多种多样,起到的目的清晰明确:让有较大转动阻力的轮胎也能够释放动力,而不是全部跑到那个没负担的轮子上去。

通过 LSD 的引入,我们看到了游戏内涵进化的空间。安装、调整、升级 LSD 会给游戏的深度带来惊人的延展。很可惜的是很多游戏的研发者都没有意识到这个空间的存在 —— 不必质疑这样是否会增加游戏的上手难度,我们可以回头看前文 —— 咱们从来没有说到过对操控的影响不是?我们只说到了会影响油门的反应,仅此而已。

Beauty所代表的美丽或许是竞速游戏最贴近大众的一种特征。在历史上凡是成功的竞速游戏,大多画面出众于同一时代的游戏画面平均水准。只是汽车之美,也并非仅仅靠技术的堆积就可显现,每一款汽车都是一件艺术品,需要仔细品味才能理解其背后的含义。正如 保时捷 在介绍 911GT3 时所说:“其外观形状完全由其技术功能所决定。内在的功用都发挥到了极致”。在优美外形的背后是容不得半点让步的机械性能。

于是我们看到了GT3奇特的尾翼结构:“固定式双层翼板结构。上尾翼元件的入射角可以根据个人设置进行调节。这种尾翼还可以在高速时形成更大的稳定性。下翼板的一个有趣 的细节是,表面带有一个采用橡胶材料的称为‘Gurney 襟翼’的小扰流板。这种装置可增大下压力,而增加的风阻很小,可忽略不计”。试问又有多少游戏中,我们可以看到对这样细节的极致追求?

面对甚至不知道 Mazda RX-8 对开车门结构的“美的传达者”。我们怎么才能相信玩家真正享受到了美,真正进行了审美呢?有时候我们会看到一些忍俊不禁的游戏截图,在这些截图中 Beauty 恐怕是被忘在了某个堆满灰尘的角落里发霉呢。

没有了美的基础,一切的添头都像跳梁小丑:不适当的宽体组件、莫名其妙的大包围总是会在不经意间出现在我们的身边。本以为贴花可以让玩家增加自信,可是当把贴花贴在车上的时候才觉得怎么看都像是街头涂鸦,既不是赛车式的紧凑,也不是痛车般的唯美。或许“美的传达者们”觉得,“只要能卖钱就好,管那么多干啥涅!”

缺了 Power,少了 Beauty,来谈 Soul 无异于空中楼阁。灵魂来自于热情,我们今天已经在文中多少释放出了一些灵魂,相信大家多少都有意识到吧。有机会我们不妨专门来谈灵魂,为了告别前文那些该死的形而上(相信我,很多人会这么认为)。我们用一张截图来送我们回现实世界

请别问这张图的来源,它是用来玩大家来找茬的 …… “请找出此图中莫名其妙的地方” ……

“大哥,我发现这些玩意没有刹车系统居然也能开!” 

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Saving Street Fighter: Yoshi Ono on Building Street Fighter IV

Posted: 26 Sep 2008 11:00 AM CDT

Gamasutra quizzes Street Fighter IV supremo Yoshi Ono on the details behind the fighting game's return -- from 'hardcore vs. casual' to animation skipping, complex tactics and beyond.

LittleBigPlanet: Public Beta Madness!

Posted: 26 Sep 2008 08:01 AM CDT

We have Lift-Off!!

As you may or may not have heard, the burning question recently has been - “HOW THE HECK DO I GET ON THE LITTLEBIGPLANET PUBLIC BETA!?!?”

littlebigplanet

Some of our friends in Europe found out this week and are still recovering. If you have been frequenting sites like GameInformer.com, GamePro, and GameSpot you might have scored a key already or are waiting to hear back. Even our friends at G4 are in the mix.

Where will this elusive beta strike next?

If I were a betting man, (and I am) I’d say it would be sure to hit more of your favorite gaming sites in the next few days. I’d be looking for sites that have been covering games for years. Staking out passionate gaming communities or locations online where you can view the latest gaming videos. Of course I would be surprised if the Public Beta didn’t show up in places where you’d expect to get all the latest LBP info and updates.

All I can say is we are super happy to give some of you a chance to get a sneak peak at what LittleBigPlanet is all about. I have officially stopped doing office work for the next few weeks in anticipation of all the levels you all are going to make. (I’m going to be too busy playing and building.) If you are one of the lucky ones who score a key, thank you in advance for participating and helping us get our servers ready for our launch on October 21st!

Be sure to refer to the details below once you get your Beta key. Good luck to all and happy hunting!

ps- Quick question, I know we announced all the cool pre-order goodies already but I’m wondering which one you are all going for….let’s say we have an on-going bet in the office. (Told you I was a betting man.)

Please note the following instructions below which will help you install the Public Beta voucher:

1) Public Beta Ends October 11th, 2008

2) You must use a consumer PLAYSTATION® 3 system that is connected to the internet.

3) You must have a PLAYSTATION®Network Account.

4) If you have previously redeemed a LBP voucher code, you must delete any old LBP data (along with save data and game data) and download this version
(go to Download History and redownload the new code).

5) This version does not require a DNS redirect and levels created here will be available for consumers at launch of the full title.

6) Please refrain from creating anything inappropriate, as we do have moderation in place and it may result in your account being suspended or banned.

Downloading the LittleBigPlanet Public Beta.
After you have signed in with your PLAYSTATION Network Account, select [Account Management] on the XMB interface located under the ‘PLAYSTATION Network’ tab, then select [Transaction Management] and click on the option ‘Redeem PLAYSTATION Network Card or Promotion Code’. Enter the following unique code to start the download of LittleBigPlanet.

Xbox360 全线降价

Posted: 26 Sep 2008 07:22 AM CDT

Xbox360主机价格终于全线降价了!继欧美日本实施降价活动后,新港台韩的主机价格也即将开始降价。微软公司(Microsoft Corp.)25日宣布了Xbox 360 Arcade游戏机在亚洲四个市场中下调后的新价格。从08年10月1日起,香港、韩国、新加坡和台湾的消费者购买该款游戏机将享有最多27%的费用节省。 以香港为例,Xbox 360 Arcade游戏机的售价为1,699港元,包括Xbox 360游戏机、1个无线控制器、5个Xbox LIVE Arcade游戏以及256MB的存储卡。

年底360上大量优秀游戏大作陆续公布已经让广大玩家流涎三尺,微软还趁热打铁,将360的主机价格大幅降低,誓将年末商战提前结束,将PS3打入绝望的深渊。从最近的销售数据来看,在日本,Xbox360已经连续两期销量领先日本本土的PS3了,虽然微软还不能很好的占有日本市场,但这样的成绩已经是史无前例的。

年末的游戏阵容绝对强大,打算购买家用机的朋友们可以将自己口袋里的零用钱拿出来了,Xbox360绝对是你不二的选择。

标签

PS3, xbox360, 主机

相关日志

谁说《Halo》系列完结了

Posted: 26 Sep 2008 07:06 AM CDT

The Paycheck: How Much to Expect as an Entry-Level Game Developer

Posted: 26 Sep 2008 02:20 AM CDT

What will be the figure on your first game development job paycheck? GameCareerGuide, in conjunction with Game Developer magazine, is pleased to present you with a list of average salaries for entry-level and lesser experienced game developers. And, we've rounded up the average salaries from the previous two surveys as well to give you a closer and more comparative look at how developers have fared in recent years.

三字经H版

Posted: 25 Sep 2008 09:47 PM CDT

这个非常搞,而且讲的很对头

人之初:At the ing of life. (生命之初,)
性本善:Sex is good. (性可是件美事儿啊)
性相近:Basically,all the sex are same. (基本上都差不多)
习相远:But it deps on how the way you do it. (但玩的花样不同,或:但取决于你选什么样的花样)
苟不教:If you do n...

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设计的反思——我的游戏旅程小结

Posted: 26 Sep 2008 07:45 PM CDT

前言:感谢那些人

至今,我在游戏行业的两年只服务于一家公司。刚进公司的时候,公司不大,到我自己选择离职的时候,公司已经有了上百人的研发队伍了。这段时间里,我的工作重点从单纯的执行渐渐转到了的项目规划、员工招聘等管理工作,我成长了。我要感谢我原来的公司——厦门吉比特,感谢他们给我锻炼、成长的机会。

我一共在两个项目中呆过,一个是极其成功的项目:《问道》,一个是我认为并不是很成功的项目:《问鼎》。在这两个项目中,我从一个对游戏设计一知半解的毛头小子,变

阅读全文
类别:游戏琐事 查看评论

<b>XNA</b> 天空盒子

Posted: 25 Sep 2008 02:06 PM CDT

Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace CameraLib { public class Camera ...

原策划看《魔力学堂OnWeb》封测

Posted: 26 Sep 2008 03:38 AM CDT

文/天姿

(酸溜溜的华丽)

游戏主页:http://mc.qeedoo.com/

开发及运营:杭州泛城科技有限公司

我的影子:比如“陆兆灯”、“由小美”等。

我的感想:百感交集。

对于产品终于测试了感到莫衷的高兴。

1.在游戏介绍看到了一些我的影子,很是激动很是自豪,即便我在这家公司的3个月是我入行的最初的3个月,非常的菜。我在这个项目做过的一些东西都是反复推翻,能留下来的已经非常少了;

2.美术具有强烈的仿《梦想世界OL》痕迹,好在仿的很逼真,画面鲜亮温馨够Q;

3.已有的NPC、怪物、角色等的图片和文字介绍凸显了搞怪+可爱风,有很强的扁扁同学的印记;

4.和原同事(现就职于NetEase)也沟通了下,他所执行的界面及技能设计也在游戏资料里体现着;和我一样,他很高兴,并欣赏美术表现;

对于产品品质持中立观望态度。

2008年9月26日

DBC 团队 招聘启事

Posted: 26 Sep 2008 04:09 AM CDT

即日起《画魔》团队诚聘游戏开发人员,目前需要的职位有:

- 主程序员 (全职/兼职)
至少2年以上工作经验,熟练掌握C语言/C++, 精通Unreal Engine3各个部分的使用并且熟悉其架构,统领整个团队的技术趋向并且能够协调团队各个部分的技术细节为主要目的。必须有很强的团队沟通能力以及熟练的英语阅读能力和书面对话能力。

- 程序员 (全职/兼职)
熟练掌握Unreal Engine 3 的脚本程序,能够对现有的代码进行改写以适应新的需要。可独立完成角色,武器和动画方面的脚本程序。有较强的沟通能力。有较强英语阅读能力者优先。

- 角色动画师 (全职/兼职)
熟练掌握人体动画以及生物动画,了解Unreal Engine 3及其动画系统。能够快速有效地完成规定任务并且有较强的沟通能力。

- 3D美工 (全职/兼职)
能够快速有效地制作次世代游戏人物或场景的模型与贴图,了解次世代游戏的美术制作流程。对normal map等技术必须熟练掌握。熟悉Unreal Engine 3并且能够在该环境下完成工作者优先考虑。

有意者请将个人资料,简历以及联系方式以电子邮件的形式发到gues...@msn.com
在邮件名称上请注明“应聘”,需要的薪金可以详议。

谢谢!J
 
 
 

 
Mary-DarkMenu-Main-Background-V2ScreenShotNew-1
 
 
 
 

感悟与记录17解释QQ群

Posted: 26 Sep 2008 03:06 AM CDT

 15:50:58
 白马你好,关于需要创始人验证这方面我这边觉得不是很合理,我希望你能够告知我哪一个群是不需要创始人验证的,另外可以告诉你的是,关于公司运营方面是由我全权负责

除了创始人验证我不能够接收,我建议你使用其他验证方法
游戏联合运营 15:59:19
请看一下我的游戏工作博客好吗  里面有解释 
16:00:16
  能告诉是哪一章吗?
 16:00:30
  我看的并没有详细的解释
 16:00:38
  指是要求身份呢验证
游戏联合运营 16:01:14
我很忙的  建议你先了解我好吗 
16:02:45
  没关系,等你有空了再告诉我,我实在找不出来
谢谢
游戏联合运营 16:05:25
好的 我专门写一篇文章解释一下

 

关于个人建立的QQ群,由于对游戏工作具有非常好的帮助作用,每天有N多人申请加入,此前有专门的文章对QQ群有专项说明,可能是由于时间比较久了,好多人没有耐性找到相关帖子,最近将重新汇总整理一下,对游戏行业有一个正式的说明。

其实QQ群的审核有最简单的两道门槛 “诚信”与“礼貌”,但这对于网络游戏行业来说,缺阻挡住了大多数人。

 

 

 

My Bank: Seized By the Feds, and Sold!

Posted: 26 Sep 2008 02:04 AM CDT

Wild times we're living in, huh?

Apparently my bank, one of the "four horsemen of the financial apocalypse," was seized by the government last night and sold off to JP Morgan Chase.

My wife and I had been reading up on what happens if this occurs last week, so we weren't too worried. Since I've been paying attention to the stock market lately, I noticed that Washington Mutual's share price started dropping like a rock at about 11:00 our time. I figured some people in the know were running for the door.

I figured they'd take it over on Friday evening - as they typically do - but I guess they wanted to hasten the timetable. I had to check the site to see if there were any changes at this early stage - and there was this welcome screen.

Oh, yeah, and all my money was still there, too. Well, what little I'd had in there earlier in the day. Not that I was worried or anything. :)

Trying to look on the bright side of the disasters going on in Washington and on Wall Street, I can say this: Unlike two years ago, the campaigning politicians this year have far, far bigger fish to fry than attacking video games!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Some Ways to Get Dog to Sit (Lessons In Game Producer Team Leadership)

Posted: 26 Sep 2008 12:22 AM CDT

If you are a game producer leading a team, then I believe some of these things might be useful in your situation.

There’s several different ways to get dog to sit. Here’s some of them.

The not so easy way (or at least very lasting way)
By the use of force (The Star Wars method), doing physical corrections and yelling “SIT!” (not to forget harsh words), it’s possible to get dog to sit. It will be stressful (for you, the dog and everybody who sees the situation). The dog might sit in weird position, and do it badly. And… as soon as you step away and don’t watch the dog, he stops sitting. In fact, he will be running crazy and barking to other dogs after you leave.

Might even grin to you behind your back.

The easier way
The easier way to get dog to sit is to show him what he needs to do, and helping him to do what he is naturally capable of doing. It’s natural for dogs to sit, so by giving him a treat when he does a good job is an easy way to get the dog to sit.

Sometimes it might happen, that the dog is not interested to sit. It might be that the surrounding is not helping doing the task of sitting. It might be that his leg just broke and he needs a break. Or, it might be that he has just been running around like crazy and simply can’t bothered today. In those days, you gotta be patient and accept the fact that everybody can have bad days in life.

Or, maybe he is such an old dog that he just smiles when he sees a youngster like you trying to train him to sit. Old dogs might do things in their ways. It’s not easy to get them to sit if you try to make them to follow you. You gotta let them follow you… in their pace.

The easiest way
Dogs have natural tendency to sit. Sometimes they sit even without you needing to say anything. This is the easiest method to get dogs to sit: they do it voluntarily by themselves (even when you aren’t watching their back).

With all the dogs, this level might not always be possible to reach. It’s something that happens when you’ve got the right dog.

The famous bottom line
Asking status reports about the dog’s performance in sitting, isn’t necessarily going to help much to get the dog to sit. Trying to force dogs to sit works… to some extent, but pretty much requires you to be there all the time (as long as your health can bear the increased stress level) and isn’t fun. Plus, it might scare the dog so that in some day he’ll bite you or escapes from you. And then you might need hire, uh, get a new dog.

It’s easier if you get dogs to sit on their own will, and if you can find the treats and methods that are most rewarding to them. It requires perhaps bit more work in the beginning, but is most rewarding in the end.

That way they stay healthy and look forward to sit. That way you stay healthy and feel good when see the dogs working.

I mean, sitting.

网页游戏QQ群关于第五次北京网页游戏高点交流

Posted: 25 Sep 2008 11:27 PM CDT

白马(16215901) 11:08:43
在统计中文网站与游戏的联系时,前一百名有近半数与游戏或多或少联系,  这为网页游戏的超高速发展提供了用户基础  十月的第五次北京网页游戏高端交流活动将以“网页游戏与中文网站的交流对话"作为主题,请问大家有什么意见?
张冬宾(8227268) 11:09:49
主题是不是应该再明确些
白马(16215901) 11:11:25
内容会明确一些,现在做十月的第五次北京网页游戏高端交流活动的预报名, 然后将邀请一些前两百名中文网站中的老大,大家交流认识一下
白马(16215901) 11:14:06
大旗网  天涯社区 六间房 我乐网 博客网 华军软件 泡泡网 酷六网 等等 
这其中某些网站在此前就有所接触    只是缺乏一个集体对话的机会
艾瑞许彬(86067189) 11:16:10
 白马,这个对话将在什么时候进行?
白马(16215901) 11:17:19
在中午网站排行榜中,会发现一个现象,与游戏有联系的网站排名上升很快   有些是今年刚刚面市的 就已经上升到百名以内  这其中很大的功劳是网页游戏创造的   交流与合作会产生很大的价值  只是先要征集一下群成员的意见 是否合适在每月例行的聚会  还是单独组织一次 
白马(16215901) 11:20:16
个人建议 网页游戏行业自身领域先统一思想与口径  然后再对外   团结起来力量大  只是个人能力有限 还看有哪些公司相应   集合五六家公司和产品  与各大网站正面PK一次  这类活动也离不开行业咨询机构和主管部门的支持  艾瑞和游戏工委是否能表一个态呢
张冬宾(8227268) 11:20:24
中文网站是指专有的一个榜单中的 还是泛指所有中文的网站?
唐亮(159908) 11:21:34
让商人们自己处理去吧。网站大都见事不妙立即撤退的类型,砍掉的业务线和内部资源协调就没看哪个站不混乱。
白马(16215901) 11:21:55
http://www.chinalabs.com/  请看互联网实验室  中文网站排行榜中前一百名中文网站情况 好多都与网页游戏有着潜在合作可能  有些已经前期做了铺垫 
白马(16215901) 11:27:28
北京每个月的网页游戏高端交流活动就是寻找志同道合的朋友,逐步建立信任与联系的过程,在条件成熟时 建立合作共赢的契机  商业机会也是在这种环境中产生的   第五次北京网页游戏高端交流活动举行地点初步定在北京游侠网的会议室  其他都是依照惯例  现在开始预报名   希望每一次活动 都增加一分交流理解和信任

《国王的恩赐:传奇》(Kings Bounty The Legend)破解版[ISO]

Posted: 25 Sep 2008 09:06 PM CDT

《国王的恩赐:传奇》(Kings Bounty The Legend)破解版[ISO]
游戏名称:国王的恩赐之传奇
英文名称:Kings Bounty The Legend
游戏制作:Katauri
游戏发行:1C
游戏语种:英语
游戏类型:RPG
游戏平台:PC
游戏容量:1DVD
官方网址:http://www.1c.ru/
【游戏简介】
《国王的恩赐:传奇》(Kings Bounty The Legend)是由俄罗斯著名的1C Company负责发行,Katauri Interactive研发的RPG战棋类游戏。《国王的恩赐:传奇》(Kings Bounty The Legend)结合了冒险界面即时制、战斗界面回合制,游戏提供三类角色选择:战士,骑士和法师。每个角色都有其独特的特性和技能。
游戏特性:
1、最新的游戏引擎支持最先进的图象解决方案。
2、无错的图象风格与古典奇幻传统相匹配。
3、吸引人的,有说服力的,玩家-友好的界面。
4、令人震惊的剧情由最著名的科幻小说作家指导。
5、混合动态冒险模式和战斗回合模式。
6、英雄可以在各种不同区域的游戏世界里自由行动。
7、三种类型角色和许多种不同的游戏进展风格。
8、丰富的角色扮演系统包括7种属性和超过30种的技能和高度发展的任务和关系系统。
9、70种以上的魔法可以在战场和平时生活中使用。
10、另一种代替魔法系统的是愤怒精灵的召唤系统。
11、超过60种独一无二的生物(有着特殊能力技能)将会同你的军队做战。
12、独一无二造型的敌人和boss角色。
13、许多种不同的战场地形界面和独一无二的城堡攻城界面。
14、不同种类的在战场上的陷阱和奖励可以改变战斗的进程。
15、独一无二的拥有自己意识和改变存在的具有生命的物体系统
16、可以组成自己的家庭,找一个老婆和生孩子。





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S K i D R O W
▄▀ -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ▀▄
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░ ███▓▓▓▓▓▒▒▒░░ King's Bounty: The Legend / Atari ░░▒▒▒▓▓▓▓▓█████ ░
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▓ ▓
▓ RELEASE DATE : 25-09-2008 PROTECTION : SecuROM + Custom ▓
▓ GAME TYPE : RPG DISKS : 1 DVD ▓
░ ░
▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀
▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █
▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █
█ ▄█▀ █ ▓ █
▀▀▀ ░ █ KingÆs Bounty: The Legend is a knight saga, an exciting blend █ █
▒ █ of role-playing adventure and tactical battles reviving █ █
█ █ glorious traditions of the legendary ôKingÆs Bountyö █ █
█ █ game. █ █
█ █ █ █
█ █ A hero (warrior, mage or paladin), and a whole army of his █ █
█ █ loyal companions in arms travel across a huge continent made █ █
█ █ up from dozens of linked locations. Setting kings on the █ █
█ █ throne and overthrowing them, saving princesses from the claws █ █
█ █ of dragons, searching for piratesÆ treasure chests, █ █
█ █ vanquishing villains who are attempting world domination. █ █
█ █ These are the everyday challenges the player will face in the █ █
█ █ game. █ █
█ █ █ █
█ █ Your character travels in real-time across lands and waters, █ █
█ █ into the underground and across the skies, searching for █ █
█ █ treasures, getting equipment, developing multiple skills and █ █
█ █ fulfilling orders of kings to promote career. When fighting █ █
█ █ enemies the game switches into Tactics mode. You can control █ █
█ █ the troops on the battle arena, use the spell book and summon █ █
█ █ powerful Spirits of Rage. █ █
█ █ █ █
█ █ As the game plot unveils the player will come across exciting █ █
█ █ puzzles and mysteries. Will you make alliances with a powerful █ █
█ █ necromancer or steal from the Dwarven treasury? Just never █ █
█ █ break the oath you gave to your king. He does not forget or █ █
█ █ forgive. █ █
█ █ █ █
█ █ Up-to-date engine that supports the latest graphics solutions. █ █
█ █ █ █
█ █ Flawless graphics style following classical fantasy █ █
█ █ traditions. █ █
█ █ █ █
█ █ Attractive, elaborate and user-friendly interface. █ █
█ █ █ █
█ █ Thrilling plot worked out under the guidance of renowned █ █
█ █ sci-fi writers. █ █
█ █ █ █
█ █ A combination of a dynamic adventure and tactical turn-based █ █
█ █ battles. █ █
█ █ █ █
█ █ Heroes can move freely across the game world which consists of █ █
█ █ dozens diverse locations. █ █
█ █ █ █
█ █ Three character types with different game progress styles. █ █
█ █ █ █
█ █ A rich role-playing system including 7 parameters and more █ █
█ █ than 30 skills and perks and a highly-developed system of █ █
█ █ tasks and relations. █ █
█ █ █ █
█ █ More than 70 spells to use on the battle arena and in everyday █ █
█ █ life. █ █
█ █ █ █
█ █ An alternative option for magic development are the Spirits of █ █
█ █ Rage to be summoned in combat. █ █
█ █ █ █
█ █ More than 60 unique creatures with special abilities and █ █
█ █ skills ready to fight in your army. █ █
█ █ █ █
█ █ Unique enemies and boss characters. █ █
█ █ █ █
█ █ Dozens of different battle arenas. Unique arenas for castle █ █
█ █ sieges. █ █
█ █ █ █
█ █ Various traps and bonuses on battle arenas that can change the █ █
█ █ course of fight. █ █
█ █ █ █
█ █ Unique system of live items acting of their own will and █ █
█ █ changing their essence. █ █
█ █ █ █
█ █ Ability to start a family, find a wife and have children! █ █
█ ░ █ ░
▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀
▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █
▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █
█ ▄█▀ █ ▓ █
▀▀▀ ░ █ 1. Unpack Release █ █
▒ █ 2. Mount/Burn Image █ █
█ █ 3. Install Game █ █
█ █ 4. Check our cracktro out, it's located in the SKIDROW dir on █ █
█ █ the DVD █ █
█ █ 5. Copy the cracked content from the SKIDROW dir and overwrite █ █
█ █ 6. Play the game █ █
█ █ █ █
█ █ Remember to check our cool cracktro first! :P █ █
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感悟与记录16讨厌

Posted: 25 Sep 2008 09:21 PM CDT

白马 10:14:57
只能看出你们不专业   想想发一个更专业的说明吧  发广告可以  但要有水平 有内容
白马 10:16:05
问你们老大吧 如果你们老大也不会 那就没有办法了  找一个顾问  学习一下  
      10:17:49
真的很讨厌你说话的感觉
白马 10:18:23
这个你会记得住 否则与你说N遍  你还会忘

 

 

对于QQ上解答问题,很多时候是故意为之,从来没有打算对方喜欢我这种说话方式,只是希望对方能够记住解答,不要因为类似的问题再次打扰我。

信言不美,美言不信。善者不辩,辩者不善。知者不博,博者不知。圣人不积,既以为人己愈有,既以与人己愈多。天之道,利而不害。圣人之道,为而不争。

 

帮助别人就是帮助自己,但个人修为层次不够,而个人以为当前值得帮助的人也不多,所以总是根据对方的情况而选择态度。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 27, 2008, 10:43:49 AM9/27/08
to cngame...@googlegroups.com

《疯狂小鸡卡丁车》(Crazy Chicken Kart Thunder)[Bin]

Posted:

《疯狂小鸡卡丁车》(Crazy Chicken Kart Thunder)[Bin]
常驻服务器 华语P2P源动力
中文名称:疯狂小鸡卡丁车
英文名称:Crazy Chicken Kart Thunder
制作发行:Focus Multimedia
游戏类型:Racer
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-251.html

世界上8个大城市设定为7只疯狂小鸡选手竞速的赛道。无论是悉尼,拉斯维加斯,柏林,北京或圣彼得堡,每个城市对于小鸡和他的朋友们来说都是不安全的!在疯狂小鸡系列游戏中,本作第一次允许玩家自定义赛车,从喷漆到增强引擎等丰富的功能。



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▓ RELEASE DATE : 27-09-2008 PROTECTION : Nothing ▓
▓ GAME TYPE : Racer DISKS : 1 CD ▓
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▀▀▀ ░ █ Endless Racing Fun █ █
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█ █ Eight big cities of the world become the setting of the █ █
█ █ fastest sightseeing tour in history when seven chaotic kart █ █
█ █ drivers thunder through the streets. Whether it's Sydney, Las █ █
█ █ Vegas, Berlin, Beijing or St. Petersburg, no city is safe from █ █
█ █ Crazy Chicken and his friends! Plus for the first time ever █ █
█ █ you can tune your kart the way you want, from paint and █ █
█ █ enhanced engines to sleek spoilers. █ █
█ █ █ █
█ █ 8 exciting cities to race through █ █
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█ █ 7 quirky characters from the Crazy Chicken family █ █
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█ █ 3 exciting kart events to prove your skills in Career Mode █ █
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█ █ Pit Stops █ █
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█ █ Multiplayer - 2 players, or via LAN - 5 players █ █
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█ █ High score table █ █
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█ █ Power-ups including rocket, turbo, oil-slick and shield! █ █
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█ █ 3. Install Game █ █
█ █ 4. Play the game █ █

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《暗黑魔法师:崛起》(Avencast Rise of the Mage)繁体中文CLONE版

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《暗黑魔法师:崛起》(Avencast Rise of the Mage)繁体中文CLONE版
共用伺服器: eDonkeyServer No1、eDonkeyServer No2、!! Saugstube !!
共用服务时间: 全天不定时
免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。
资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。
【游戏名称】:暗黑魔法师:崛起
【游戏别名】:艾云卡斯之法师的崛起
【外文名称】:Avencast Rise of the Mage
【制作厂商】:ClockStone Software
【中文代理】:松岗娱乐
【游戏语种】:繁体中文
【游戏类型】:角色扮演
【游戏人数】:1 人
【主机平台】:个人计算机/PC
【发售日期】:2008年8月29日
【官方网址】:http://www.gump.com.tw/products/Product.aspx?Id=2018
【游戏简介】
  好久不见的奇幻风格角色扮演游戏回来了!以前所未见的流畅战斗系统惊艳欧美电玩界的《暗黑魔法师:崛起》(Avencast: Rise of Mage),在近日释出试玩版,从魔法学校的地下室开始,玩家将能抢先体验独创的角色扮演战斗系统,击败地底下最深沉的黑暗势力。
★保卫魔法学校 探索身世之谜★
  玩家的游戏旅程开始於一间位於「艾登葛斯王国」的魔法学校,玩家扮演其中一位青年学生,在此处学习法术、药剂、武器与格斗等技能。然而这样的学习却因为一支恶魔军团从次元传送门的入侵而中断了,而牠们的入侵也严重地威胁到了这个世界。藉由剧情的巧妙安排,玩家接下击败这些恶魔生物的重责大任,也因为必须不断地完成艰难的任务、战胜更残忍的恶魔,才能磨练成长为一名伟大的魔法师,并顷其全部力量,打败这些来自远古的邪恶源头,甚至还能揭开自己过去的身世之谜。
★地下城邪恶起源★
  相传,这支邪恶军团的首领「摩卡」,与很久之前的一场王国大战有直接的关係,当时有位强大的领主面临被敌人击败的威胁,但此时却有一位神秘人物献上了一副据说拥有强大法力的魔法面具。这位领主拒绝了这一项提议,只不过,他手下一位胆小的将军-哈瑞希斯,却偷偷将这副面具带到了战场上。当人数原本就居於劣势的领主部队,在强大敌人的攻势前渐渐面临失败的危险,哈瑞希斯便在此时戴上了预藏於身上的魔法面具,就和神秘人物所说的一样,面具赋予了他强大的力量,最后并扭转了战局并将胜利带给了这支军队。但极具讽刺的是,这种力量却使得所有士兵变得残暴且嗜血,他们彻底毁灭了敌人的整个王国。眼看一切就要失控时,哈瑞希斯却发现他已不能摘掉面具了。最后,这股邪恶的力量使哈瑞希斯跟他的整个部队都成了丑陋且嗜血的怪物军团。
  邪恶面具的製造者就是马修‧摩卡,并使哈瑞希斯和他的整支军队受到了永远的诅咒,这些变成怪物的人类,不得不永远为摩卡效力,於是摩卡拥有了比以往更强大的破坏力,并让接下来的流血衝突持续了数个世纪之久。在游戏中,就是这支由摩卡所率领的怪物军团打开了连接过去与现在的次元传送门,并开始向主角所就读的「艾凡卡斯特」魔法学校,乃至於整个魔法王国艾登葛斯(Aldgarth)发动攻击,玩家必须消灭这支恶魔军团及其首领摩卡,才能让整个王国得以永远和平。
★体验独创流畅战斗系统★
  玩家将会从试玩版中强烈感受到由设计公司ClockStone Software所开发的战斗系统,打破以往角色扮演游戏攻击怪物的方式,滑鼠在萤幕上的方向就像是射击游戏的準心,玩家可以边移动角色边向準心方向发射魔法攻击,若是将魔法组合起来,也能产生连续技的效果,若是怪物向玩家飞扑而来,也可以改按滑鼠左键进行近身攻击,其他像是在地上翻滚、删过敌人攻击、快速移动...等设计,也都只需要简单的操作方式即可完成,加上拥有高度AI的敌人会集结攻击或是闪避玩家魔法,玩家将能轻易体验到快速节奏与高度刺激的畅快感受。
★超大范围震撼魔法★
  魔法种类分为三种,分别是血魔法、魂魔法以及召唤术等。「血魔法」主要用於近战,玩家会透过各种情绪,如愤怒、憎恨以及恐惧等来吸取能量,然后透过控制的方式在战斗中使用。这种能量仅可在与敌人面对面作战的时候聚集以及释放,其杀伤力也会随经验的不同而有所不同。
  「魂魔法」则主要用於远端攻击,经验丰富的法师可以投掷强力火矛或其他法术投射物,由於必须从自身吸取能量,因此只有那些多年严格修行的法师,才能使用这种魂魔法。
  「召唤术」则可让玩家呼叫盟友来助战,在艾凡卡斯特中,法师会将他们的能量聚集在他们最深层的专注精神中,并进而召唤出属於血魔法或魂魔法的魔法生物,而不论这些被召唤来的生物是使用哪一种魔法,但他们均有其不同的特点和能力,例如:水晶石人、水晶海马、水晶蝎子、小鬼、杀手蝇...等。此外,随著召唤者的经验越丰富,其所召唤出来的生物就能持续出现越久的时间。
★可尽情互动与探索的魔法世界★
  《暗黑魔法师:崛起》的开发小组表示,他们为此游戏安排了一个可承接大量具有挑战性任务的故事剧情,以及一个可多元选择的探索环境,游戏中还可以找到许多新奇且强而有力的武器与道具,再加上可与玩家进行互动的NPC……等。大量动作元素的导入,让里头处处充满惊心动魄的魔法与节奏快速的战斗,也让这款游戏成为传统角色扮演游戏的新指标,带给玩家全新的游戏感受。
系统需求:
作业系统:Windows XP / Vista
中央处理器:2.2 GHz 以上之处理器
记忆体:512 MB以上(Vista 需要1GB 或以上记忆体)
硬碟空间:4.4 GB 以上剩餘硬碟空间
光碟机:8 倍速以上 DVD 光碟机
显示卡:支援 DirectX 9.0c,GeForce FX 5700 或 ATI Radeon 9700 以上晶片组,并具 64 MB 以上显示记忆体之 3D 显示卡。
游戏亲测。以虚拟光驱加载安装(对於简体系统来说,乱码是必然的,只需点击有右向箭头的按钮就可以顺利安装)。游戏暂无破解,需要读取原光碟才可进入,解决方法为:啟动 YASU,然后以 DAEMON Tools Lite 4.30.1 或更高版本加载镜像即可。YASU 与 DT 下载见后。
Y.A.S.U v1.3.7071:
http://mirror3.free-downloads.net/11361/YASU.exe
DAEMON Tools Lite 4.30.1:
http://www.disc-soft.com/download/daemon/free
【游戏截图】




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杀死团队的7种毒药(评)

Posted: 27 Sep 2008 02:50 AM CDT

原文:http://www.kuqin.com/projectmanage/20080914/18047.html

评/天姿

不管你是一个团队的成员还是带头人,如果你对它已经厌倦了,恨不得大家早点儿散伙,不妨赶紧捡起来下面这七种毒药。好吧,也许你是一片好心, 希望改变团队目前垂垂危矣的状况,病急乱投医,随便捡起一把枪,却没搞懂枪口冲着哪个方向,再加上擦枪走火,自行了断,也不是不可能。有的毒药介绍之后,还有使用它的进阶技巧。让其成为项目管理、共同协作、职场发展必备之最佳利器。

如果当初猪八戒扔掉钉耙,而是拿起来这些的话,也许他早就回高老庄,跟高翠兰一起,从此过上快乐、幸福的生活了。

毒药一:贸然加入陌生人

团队来了新人,不要介绍他给大家认识,不要让大家知道他的技能和长处。人们会根据他的一些细微行为做出自己的判断,而不是先去深入了解他。 要是新人的兴趣癖好跟大家完全相反,那就再好不过了。

天姿评:团队来了新人,要介绍他给大家认识,要让大家知道他的技能和长处。要深入了解他。 要发现新人与大家的的兴趣癖好一致的地方,让新人尽快的融入团队,让团队尽快的吸纳新人。

进阶技巧:

把两个死对头加入到一个团队中,而且告诉大家他们的技能对于团队来说很重要。这样一来,他们之间的摩擦就会成为加速团队分裂的催化剂。

天姿评:一个团队中,一对有着较深矛盾的pair怎么去解决呢?这个问题棘手,不过未遇到实际的案例,以后遇到了再作讨论吧。

毒药二:限制沟通
别让大家谈天,这样会增进他们的感情。不断提醒他们“你们还有活要干!”要是能在办公室里面贴上一个“静”,就再好不过。实际上,如果团队分布在不同的地方, 甚至彼此之间的文化背景都不同,效果就更好了。不到迫不得已,绝不要把一个团队的人安排在一起。不要公布通讯录。让人们的惰性发挥效果,如果想找一个人很麻烦,他就不会找了。
天姿评:张弛有度。告诉员工,让大家有放松和休闲的时刻,是为了在最需要的时候发挥最高的工作效率。

进阶技巧:

告诉团队时间紧迫,发邮件也是浪费时间。这样人们就不会发送不必要的信息了。

天姿评:在工作清闲或等待版本发布时,管理者可主动引导一个大家都有兴趣且与行业相关的话题,比如团队项目的外界新闻,或者某款游戏产品的现况等。

毒药三:分清长幼尊卑

最佳的装备给最棒的人。最快的电脑、最好的办公室、额外的假期等等等等,只给这些精英人物。当人们看到有人可以享受特权时,嫉妒暗自滋生。基督教的七宗罪,“嫉妒”跻身其中。更美妙的是,一旦这种致命毒药在团队中出现,不用人浇灌,敌意就会不断蔓延。

天姿评:这个毒药的反面并不代表着不需要对最优秀的人进行奖励。但奖励应该论功行赏,而不是论能力行赏。对于工作表现有长足进步的人,也应给予口头的覆盖面广的奖励。

毒药四:打人要打脸

每个人都有自己的弱点,找到它!把人们的弱点公开出来,并且使其个人化。要指名道姓!在表达方式上也要无所不用其极:羞辱,责怪等等,不一而足。传播方式,可以通过备忘录、邮件、会议上的发言。用红色的大字体可以加强效果。更棒的是,你还可以散布流言。要想让人信服,不妨在流言中加入一些真相,这就更有效啦……

天姿评:这个毒药有点难办。试想可以这样,了解每一个人的长处和短处,让他的长处发挥出来,让他的短处可以得到别人的长处的弥补。执行起来可能为,互补型搭档;鼓励互相学习。

进阶技巧

曾经有一个公司的总裁,向全公司发送了一个备忘录,其中责备了软件团队新产品的种种不足。这种做法太牛掰了!这个总裁也就成了公司的杀手,不久之后,公司成功散伙了。

天姿评:这个案例太牛掰了,我想总裁的初衷也只是为了找到产品的不足而促进员工对其完善。但后果很严重。改进的做法,与QC的定位有些相似,汇报整个产品的质量,而不是只针对“坏”的。

毒药五:限制信息的访问

如果已经有了项目需求,可以做这样两件事:一是把它藏起来,因为程序员们习惯不看需求了;二是把其中几页拿掉,因为程序员们习惯看模糊不清的需求了。在审核别人工作的时候,要埋下疑问的种子。比如:“上个月这个功能很重要,不过现在客户可能不需要了。”或者就用简简单单三个字:“你错了。”言简意赅,多好。

天姿评:规范需求文档并切实有效的发挥它的作用;口头表达或聊天器沟通的内容最好能通过文档或图片截存下来,作为需求不明导致开发失误时的责任追求依据。

进阶技巧

让团队使用全新的、只存在于口头上的流程,而且要用新的技术。也别给他们上课和学习的机会。跟他们说没时间,而且要夸他们聪明。这样的迷魂汤可以给他们以压力,团队士气的崩溃,指日可待啊。

天姿评:Oh shit!跟普通进阶一样做,即可解毒。

毒药六:一山之内放二虎

同时要切分项目范围,把相关工作分成两部分,给不同的小组。制定竞争性的目标,告诉他们:“我想看看你们谁是更好的程序员。”这种特别的技术可以消除信息的共享。可能有人不喜欢这种状况,并会因此而离职。那也没关系,别忘了第一种毒药。可以中途加入新的陌生人嘛。所以要想在团队甚至是小组之内保持稳定就基本上是不可能的了。

天姿评:内部竞争法,慎之又慎?(尚未能思考明白的地方。)

进阶技巧

给竞争的小组之间分配职责的时候,可以让他们的责任有所重复。这可以确保减少协作的发生。想想政府职能机构的安排设置。相信你一定露出了心领神会的微笑。

天姿评:明确交叉系统的责任边界,或者给予一方责任以及可分派的权限。比如游戏操作模块测试,安排一个负责人且任命负责人有分派该模块内测试的权限。

毒药七:强制要求加班

人们会因此而远离他们的朋友、家庭,压力也不断上升。要想让一个人失去工作热情,施加过度的压力是不二之选!当每个人都感觉压力倍增的时候,办公室中就会怒气满盈、怨气冲天。告诉他们这个项目很重要,告诉他们质量也很重要。他们就会觉得自己必须付出更多的努力和更长的时间来保证项目成功。取消所有的假期。也许有人会因此而离职,这不是正合你意么?最棒的是,压力会影响质量,作为头目的你就可以找到各种问题,把他们的小辫子攥在自己手里了;你还可以加入专长于QA的陌生人,或是将团队分成竞争的小组,也就是使用第六种毒药。

上面这七种毒药,单独使用就可以发挥很大作用了。如果你要是掌握两种甚至两种以上,wow,恭喜你,你已经成为名副其实的“破坏之王”!

天姿评:以此审视自己,审视自己的团队。

2008年9月27日

创业者/职业经理人/员工受用的36句感悟(评)

Posted: 27 Sep 2008 01:40 AM CDT

原文:http://www.kuqin.com/projectmanage/20080925/19824.html

评/天姿

1 20%的客户虽然创造了公司80%的利润,但没有哪些80%的客户,你的公司也就没有了存在的价值。人气和金钱同等重要。

天姿评:道具收费时代,非人民币玩家和人民币玩家同等重要,解决好他们的矛盾,游戏产品才能挣更大的钱。

2 关注业绩中等的人,帮助他们提高。这句话有很多好处,一时表达不出来,但肯定非常正确。

天姿评:有能力无意愿and有意愿无能力的人,都是可以提高的对象。方法不一样。

3 当业务老手疲惫时,改变销售责任区域是比较好的方法。在没有其他好方法让老员工激活的时候,换换岗位可能是比较好的方法。

天姿评:交叉测试。今天与组员讨论其可行性及具体安排。

4 不要拿辞退威胁员工,这样看起来你很愚蠢。

天姿评:也不拿“不通过试用期”来威胁实习生。用“更专业更敬业”来激励他们。

5 最担心的问题,总是不期而遇。对,你越怕发生什么,往往会发生。所以你担心什么你最好越早搞定它,否则你就要遭殃。别幻想和每天祈求它不会发生。你会因而每天提心吊胆。

天姿评:不做把头埋在沙子里瑟瑟发抖着的鸵鸟。做好手头的工作,对新的机遇好好把握。

6 你如何看待下属,他们就会给你什么样的表现。

天姿评:心里怎么看可能稍微次要点,若是以负面的想法为依据来推断员工的行为并在该员工面前说出来,那就是最大的失误了。信任固然重要,管好自己的嘴巴更重要。

7 如果你相信目标不能完成,目标就不会达成。我遇到很多人,一讨论问题就说不可能,你痴心妄想。唉~~~~

天姿评:这叫积极的心理暗示。我一直相信潜力无穷。看过日本动漫,对“暴走”有所了解的人就能体会!

8 当你准备做某件事情时,你总会发觉缺少必要的资料。所以自己没本事不要怪其他原因,有本事你就搞定它。

天姿评:把补短积极的付诸行动。

9 不要只告诉下属你下个月要增长30%,要告诉他方向和途径。

天姿评:管理者也代表着先进生产力啊……?!看来技术和管理要双优。

10 能提供有竞争力、质量可靠的产品是销售人员对公司的期望。所以咱们作为研发人,有竞争力、质量可靠是第一,研发人要认清自己的责任和目标。

11 越简单越有效。很多事情都不用想破头来创新和赶超。只要基本功扎实,稳定和速度是最重要的。但速度和稳定往往是矛盾的,只有高手才能把这两者玩好。

12 高端品牌进入低端容易,低端品牌进入高端难上难。(娃哈哈,长虹彩电等)。所以,我们最好一开始就定位高端。我们找工作也是这样,一旦第一次进入一个低端公司,或一开始创业就是个低端环节,往高处走不容易。

13 顾客究竟在想什么,我千万次的问!你在乎顾客在想什么吗?你想了什么方法收集客户在想什么吗?方法有效吗?顾客买你的账吗?

14 每天念一遍:“人无我有,人有我优,人优我新,人新我变”。永远要比别人提前一步,但不要提前两步。提前的太多,你的顾客也理解不了你,你也耗费了成本,收益却没有,里外里算很不合算。

天姿评:安乐窝里也要保持着危机感!竞争总是存在着的,不进则退。

15 讨论问题没有任何意义,重要的是如何解决它。抱怨也同样没有意义,何必抱怨呢?你还那么情绪化?

天姿评:赞。这方面我做的还不错。

16 再好的方案也怕生不逢时。所以你想成事,一定要把这个时造好,并且掌握好。

天姿评:天时地利人和。自己造。

17 瞄准了再开枪。目的明确,单纯一些好不好?

天姿评:哈哈!单纯。

18.朝中有人好做管。多培养一些你的眼线和心腹。将在外卖命,朝里有人让你死,是中国历史经常发生的事情。中国人变了吗?没有变,那么这条仍然有效。

19 “说你行你就行,不行也行;说你不行你就不行,行也不行。不服不行。”看来让老板认可,是做事成功的基础。你这回知道你为什么老成功不了了吧?

20 先解决有无的问题,再解决优劣的问题。做事的方法。

天姿评:同意。

21 销售人员希望把时间花在销售,而不是给客户解释那些抱怨。所以不要老让员工做他主要职务之外的事,会干扰他的主业。

天姿评:清楚自己的定位,也清楚别人的定位。

22 如果所有的问题都要请示经理,哪销售人员还要干什么。此话对于控制欲望强烈的上司不管用,不要用这句话。

23 执行自己参与的政策最有积极性。想想你为什么老抱怨下属没有执行力没有创造力没有细心负责了吧?

天姿评:嗯,记住“执行自己参与的政策最有积极性”就可以了。怎么做?我现在用的是每周工作确认。可以思考下,更广更深的执行这条规则。

24 如果你嫌员工这也做的不好,那也做的不好,那你自己干脆做所有的事好了。你以为你给钱他干活,就这么简单的金钱交易。人,是人啊,人不是金钱动物。

天姿评:人性化管理。

25 员工都不满意,你想他会如何对待你的客户。客户满意第一,怎么可能呢?

26.宽渠道,短通路是未来的方向。对于你的事业也是一样。你理解了我的意思了吗?类比一下。

27.跑步时,要想超过别人有两个办法:找到捷径,借助工具。  你的捷径,你的工具是什么?你想出来没有?你是不是很没有目的?

28 大处着眼,小处下手。你看到大处了吗?谁帮你看到大处?你从小处入手了吗?你是不是就喜欢大框架大起步?资源呢?

天姿评:小处下手做的还不够好!

29 创新:在原有的基础上有10%的改变。你以为创新是什么?你想破头脑的最最创新都是不可落地的,瞎想。

30 老板永远是对的,朝令夕改,朝三暮四的闹剧总在上演。你所应该做的是:把损失降低到最低限度。你可以不同意,但不能不服从。因为人家是老板,你不是,这就是区别,这就是职业经理人的职责。

31 区域市场打开后接到调离命令,是几千年中国传统文化的精华所在,别抱怨了,继续上路呗,气不过你可以自己开公司,发现你和你的过去老板一样,你什么也没有改变,这个结果很嘲讽人。

32 不要在给客户介绍的时候贬低自己的竞争对手。省下时间推荐自己的产品吧。

天姿评:嗯……

33 对吃不准的问题,留给自己思考的时间。  老胡说,给别人就是不诚信。即使是闲聊也不要胡说,因为别人判断人,是判断你的整体印象,而不是区分是闲事还是正事。

天姿评:嗯嗯……

34 当发生了你权限范围之外的事情时,及时的告知客户。否则你两头不是人,老板骂你,客户也骂你。

35 你说过什么就要做到。要么就别瞎说。

36 当你的天下还没有得到时,三项纪律八大注意的事情少玩。对于创业者尤其忠告这一条。

2008年9月27日

嫁接式的经营思路

Posted: 26 Sep 2008 10:16 PM CDT

经过两个月的学习实践,对网页游戏运营有了全新的理解。近日正式接任创娱天下运营总监COO,能潜心研究网页游戏运营的奥妙之处真是快感!
上月,重庆、中华网联合运营;
本月22日,台湾服务器正式测试;
上周,新浪联合运营正式启动;
……
目前我的目标是主推联合运营以及多元化合作。
蛋糕是足够大的,自己是吞不下多少的,先登那些运营平台的大柜台再说。
作为开发人,老陈的意思是为各个运营商提供优质内容,这是他的强项。我相信2.0版将有个质的飞跃。

嫁接式的经营思想在行业刚刚兴起,即便是小规模网页游戏,我们也要把精力放在研发和更新维护上。做一个成一个,成一个养一个。继《炎龙骑士的远征》后,下款将是我喜欢的科幻卡通产品:《XX战争》(保密中)。

哦……长出口气,十一要放假了。我要休息下,拿我的EOS照相机去拍摄风景。
然后找机会画张以秋为题的油画,呵呵!我要画春夏秋冬四季、再画梅兰竹菊、最后画中发白……画完整一副麻将牌,我就能退休了,咔咔咔。
在WEB GAME《炎龙骑士的远征》新版即将登场之季,敬请圈里的朋友多提意见,多沟通。
(请用留言、邮件方式与我联系)游戏网址:http://www.fdwar.cn/
国庆快乐!

萨尔瓦多“黑暗精灵”系列

Posted: 27 Sep 2008 12:45 AM CDT

以及一个曾经是TSR独立游戏设定Al-Qadim(和阿拉丁的读音非常类似的设定),模仿古阿拉伯文明的此设定也被吞并进这个世界中。在被遗忘国度的设定中,可说是吸收了人类世界所有曾经存在的古文明,包括了蛮族、爱斯基摩人、埃及人、阿兹特克人、日本文化、 ...

进度9-27

Posted: 27 Sep 2008 12:51 AM CDT

项目《流》还是一如既往的来回改来改去。。。加了新功能,修改了评审通过的点。
《猎人online 》制作中=。=新网游。
ika《碎石》项目,慢慢重新拾起来了,搁置了差不多一个月左右了。囧。不过发现原来写的思维文档找到后竟然也拿不起思路了。所以有不少东西还要重做下。
果真有正规文档也是好事=。=b
 
乃木板6看完了=。=继续等新的,书架上的书慢慢看好了。
机战Z貌似也发售了,也没心情去买,啥时候顺路带张好了=w=
 
另外开发群的河马兄弟进入北京的中国移动研究院了=w=恭喜下~
果真以前做游戏的兄弟们都一个一个转行了=w=河马也是。。。
=====
手机客户端的市场越来越大了,做客户端的都是已经取得巨大成功了的
总之游戏会越来越没市场,大家做游戏的,会越来越累
做应用的话,技术难点少,比做游戏轻松多了呵呵
目前的手机软件,特别是在客户端软件上,视频、图书、股票、音乐等是最为重要的领域,每一个手机软件都蕴藏着巨大的商业价值。视频,图书,股票,音乐,这几个行业,随便拉出一个来,资金实力都要比什么gameloft, glu要强的多
======
话说我也是不是也要考虑转行了哈。。呵呵

True Moonlight Blood in the Twilight

Posted: 27 Sep 2008 12:38 AM CDT


Sarah Cynthia Sylvia Stout, stalwart plucky young Southern Gothic reporter,  has landed a prized interview with one of the first vampires to go public…

Sarah had fretted quite a lot before the interview; photos of Renaldo Angelicus Dramatico had revealed him to be exactly the brooding type that she used to dream about as a teenager. Which was only a year ago, before ths small-time local station morning show gig. But now that she was under the lights and before the cameras, she felt better about it. The assistant producer, Jodi from Minnesota, had tried to get her to calm down, but they couldn’t help but giggle about it, trading off-color remarks about long… fangs.

Until he walked in. A blousy white shirt, revealing smooth and hairless pectorals. A confident stride and a firm handshake, even as his eyes flicked up and down her body as if she were just meat. Which she supposed she was, in a way. His hand was dry but not clammy, smooth and uncalloused, and his skin sparkled under the lights.

As the cameras ran, Sarah felt like she babbled through the introductions: “unusual opportunity,” “learn more about these creatures of the night” whatever. The vampire merely looked on her patiently until the formalities were complete. Finally, the preliminaries were done, and he gave a little half-bow from his chair as she was introduced.

“I do hope you aren’t here to eat me,” she said, as her opening gambit.

“Ah no, senorita, I could never do such a thing. You are far too lovely to make that sort of meal.”

“You really aren’t from this century, are you,” she said, looking down at her notes. “So, tell me about yourself. I understand you’re a pacifist vampire–”

“War is such a waste,” Renaldo interjected. “All that blood running in the streets.”

“–A pacifist vampire who only drinks synthetic blood or blood taken humanely from animals under PETA’s supervision, and you are not evil but in fact are cursed to live forever with a remorseful soul to atone for horrific deeds in the past until you meet your one true love. Isn’t that a little unusual?”

“Not at all. In fact, that’s the case for about one in five of the vampire population.”

“And… and is it true that vampires have special powers, like turning into bats or smoke?”

Renaldo — no, she thought, I must think of him as the interview subject — laughed a throaty laugh, tossing back his ragged yet silky mane of dark hair. “Indeed no, my powers are not of those sorts. Really, it is all quite mundane.”

“Mundane?” Sarah leaned forward, curious.

“Yes — for example, instead of sweat, we vampires secrete rohypnol on demand, to make our victims more… pliant. Not that I ever do that. My bodily fluids have other purposes.”

“Oh my,” Sarah said, turning to the cameras and fanning herself. The producer had suggested she try this tactic at least once, to play to the audience. “And what about the whole thing with crosses?”

“Complete nonsense. In fact, most vampires become born-again Christians when they are turned.”

That caught her by surprise. “Really?”

“Certainly. After all, we know for an absolute fact that there are evil demons roaming the earth seeking the downfall of humanity. To deny this would be to deny ourselves. And we vampires are not known for denying ourselves anything.” He grinned, and for an instant, she saw his fangs flash, sharp and pointed. Her hand involuntarily crept up to her neck.

“One more question, if I may… why do you think that the public has remained so fascinated by vampires, despite the fact that you seduce young girls and murder them, tear out the throats of helpless victims, and drain them of their blood? Why is it that so many women are drawn to you when they know it is almost certain to mean a horrible fate? Except for the one case in five, I suppose.”

The vampire tilted his head down and peered up at her, eyes smoldering under his brows. The tip of his tongue darted out and licked at the corner of his lips. Sarah felt a warm flush run through her body. Her awareness narrowed to his face, as if she were prey staring into the jaws of a predator.

“I… I don’t know,” the vampire said, with disarming frankness. “It may be my Latin looks, slight French accent, and roguish Irish charm from my maternal side. Perhaps it is submissive rape fantasies and a desire to submit to a dominant figure they cannot control. A foolish dream, sometimes, of reforming the ultimate ‘bad boys,’ as it were.”

“Do you get many women asking you to… to make them vampires?”

“Ah, yes, senorita,” he sighed. “Maybe it is the temptation of their own darker sides, the awareness that they could live forever young, forever beautiful, alabaster skin and flawless complexions, never needing another Dove bar again, an ageless temptress with flowing locks and satin dresses and permission to express their inner bitch. But they are always wrong.”

“Wrong? How? It sounds like a good deal to me.”

“You know the sort we vampires are, and the sorts of girls we like — if a vampire has his pick of women to make immortal, he’s hardly going to pick someone who is going to stand up to him for four centuries. We stake the naggers and the shrews ourselves. Better the pliant teenager types. How old were you again?”

Sarah giggled nervously, unbuttoning the top button on her blouse. An errant drop of perspiration was trickling down her neck, and she defiantly tossed her head back. For a brief moment, she entertained the notion of Renaldo moving faster than the eye or camera could see, arriving knelt at her feet, looking up at her with those bold eyes, saying “Allow me,” as he bent his head to sample the salty taste of her…

He was still looking at her, his gaze steady, unblinking. So this is what they mean, she thought, by devouring with his eyes.

“And while you were hiding from us, what did you do? For a living, I mean.”

“Oh, we one in five always fight for justice. Detectives, policemen, that sort of thing.”

“Where?”

“Vancouver, but we pretend it’s somewhere else.”

“Why Vancouver?”

Renaldo finally frowned, then snarled. For a moment, Sarah saw the animal under the pale skin, and all her sweat froze, her body suddenly cold to its core. The cameraman stepped away, and Jodi the assistant producer, the girl from Minnesota, fell backwards and paper went flying.

“The damn werewolves,” he finally said, eyes flaring red. “They’re everywhere else. Everywhere we go, they follow us. Posers.” He was visibly struggling to get control of himself.

“it could be worse,” Sarah said brightly, fighting to contain her amusement. “It could have been angels, like a few years ago…”

Renaldo regained his composure, and laughed politely. “No blood at all in those. No, it’s the werewolves. They say they are out to get us. It is why we have gone public. We need protection from them. They could be anywhere, watching, lurking in the night, ready to seduce us away and bite…”

Sarah Cynthia Sylvia Stout couldn’t help but burst out laughing. “Werewolves? Are you serious? That’s just a fairy tale.”

With that, the interview came to an end. But the next day, the word came that Renaldo was dead. Well, dead again. Really dead. Torn to pieces.

And Jodi the assistant producer from Minnesota was missing. For many nights after Sarah’s dreams were not of single jewels of rich blood tracing their way across ruby lips, but of fur.

And Nair.

Yes, I am a little sick of the whole vampire vogue. :P

《地球帝国》(Empire Earth)[ISO]

Posted: 25 Sep 2008 06:51 AM CDT

《地球帝国》(Empire Earth)[ISO]
英文名:Empire Earth
中文名:地球帝国
开发制作:Stainless Steel
代理发行:Sierra Studios
游戏类型:即时战略
游戏配置要求:老游戏了,256内存,64显存就足够~
[QUOTE]
升级补丁+破解
汉化包
[/QUOTE]
[QUOTE]
本人已加载DLP并定时更新对吸血者实行坚决屏蔽!谁谁要使用迅雷、哇嘎、脱兔等不遵守P2P游戏规则的吸血客户端从我这里下不到资源可不要怪我哦,请自觉使用官方许可的最新Emule客户端如VeryCD版电驴等。
不管你是上传者还是下载者,大家都要明白维护P2P共享环境其实是在维护自己的利益。
所以请各位花一小点时间移步至http://board.VeryCD.com/t473571.html了解适合中国国情的风之痕反吸血插件介绍,并下载最新的DLP和DLP更新程序,或点此直接下载此外要更好的阻断吸血,还请各位在反吸血选项中选择两个禁封(屏蔽)而不只是减少积分。[/QUOTE]
人类的历史就像一本厚厚的书,而战争则是书中密密麻麻的文字中的标点。战争的规模也由部落冲突,到诸侯争霸,直至20世纪的2次世界大战。描述战争的游戏不少,但能把人类历史中这些标点贯穿的,则是少之又少,这时,我们看见了《地球帝国》。
《帝国时代》是即时战略类游戏爱好者们心中永远的里程碑,但《地球帝国》却是一个足以和《帝国时代》媲美的游戏,它细腻的画面,各具风格的建筑,数量多达200多种的战斗单位,最值得一提的是,它所带给玩家的浓重的历史感,是《帝国时代》无法比拟的。《地球帝国》展现在我们面前的是多达12个历史时期,包括:石器时代,铁器时代,原子时代,未来时代等等。玩家可以从英格兰,法兰西,德意志,等诸多民族中选择一个建立自己的国家,也可以乾脆自己创造一个国家,励精图治,逐鹿中原,从而一统天下。
《地球帝国》给我们带来的是真正意义上的立体作战,从中世纪的铁甲骑士,到20世纪的全机械化部队,再到未来的巨型钢铁机器人。海军则从木筏,帆船到航空母舰,核子潜艇。而空军拥有像阿帕奇(武装直升机),F-15,以及B-2隐形战略轰炸机等战机。相信,这也是许多武器爱好者们所梦寐以求的。
在《地球帝国》中,特殊人物也是能左右战争胜负的关键环节。其中一类就是神秘的宗教人物,他们可以借助“神的力量”制造地震,火山爆发,飓风,瘟疫等灾难,给敌人以致命的打击。而另一类人物就是历史上著名的军事英雄,他们包括了拿破仑,亚历山大大帝,丘吉尔,巴顿将军等。他们分别属于不同的民族,而他们的出现将使你军队的士气大大提高,激增部队的战斗力。而想到那些哧诧风云的英雄在你的麾下时,是不是觉得兴奋异常呢?
《地球帝国》的另一大卖点是它浓重的历史感,它把人类历史上几乎每一场重大战争都毫无保留地呈现在玩家们的面前。从特里木战争,到第2次世界大战,都是那么壮观,那么真实。当你的装甲部队威风八面地驰骋在欧洲大陆上时,有没有当年巴顿将军的雄风呢?游戏所附带的战役编辑器更让玩家有了创建自己梦想中的战争的机会,去吧,争霸世界的道路就在脚下,世界霸主的宝座就在前方。
总的来说《地球帝国》几乎就是《文明》的即时战略版,它兼容了《帝国时代》和 《文明》这2款大作的长处,独辟蹊径,成为了自己的特点,是一款绝对值得期待的游戏。战争是游戏制作者们一个永恒的题材,而《地球帝国》无疑,将成为另一个颠峰。




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沒有時間画完整的画……

Posted: 26 Sep 2008 09:30 PM CDT

于是最近只有湊數……不擅長寫作卻碼了不少字……所謂轉型或者多用&#21966;?orz總之近期比較難熬。&#25630;本子代購的又出差&#8212;&#8212;要十月中才能拿到本……答應了和諧洋的國王給他設計&#22247;&#22247;形象……|||

Vacation Spots Related to Age Games and Halo Wars Road Shows

Posted: 26 Sep 2008 05:17 PM CDT

Vacation Spots Related to Age Games: My wife and I again vacationed this year in spots tied in some cases to the Age of Empires games and here are a few photos as clues to where we went. The first photo is a reference to a famous classical music piece by Ottorino Respighi. The second photo is related to an event that took place recently in China. And the third photo clue has a relation to Age of Mythology. I’ll explain all at the end of this blog.

Halo Wars Road Shows: We sent team members out to several more venues to showcase the game for a variety of audiences and the response continues to be very positive. Graeme Devine traveled to the Penny Arcade Expo, or PAX, in Seattle and gave a number of full house presentations to the gamers in attendance. From his report to the team about the show- “words can’t tell you how much fans loved the game.” He got cheers when showing a Spartan hijacking a Wraith.

Graeme, producer Chris Rippy, assistant producer Bill Jackson, and Jim Ying of MGS spent two days at the GameStop managers convention. This was a chance to demonstrate the game to a thousand or so retailers who will be on the front lines when the game is published. Graeme reported to us that this went extremely well also, with people showing up in the afternoon after being told they had to see Halo Wars by people who had seen it in the morning.

Executive producer Harter Ryan and assistant producer Brian Lemon drew the frequent flyer bonus assignment, flying to Singapore, Hong Kong, and the International Content Creator’s Conference in Busan, Korea, to show Halo Wars to local press. In his report back to the studio Harter talked about how most of the press came in with preconceived notions of the game but went away with the idea that “it’s fun, easy to play, and has great potential.” Here is a link to coverage from Jimmy Wartooth (probably not his real name), one of the journalists from Singapore.

http://www.gameaxis.com/home/?blog=2484

Halo Wars Update: Since I last blogged about the game we have announced that the Covenant are a playable faction. As usual, we go back and forth on whether the UNSC or Covenant is the screw. Then Tim Deen tweaks the database and the argument restarts :).

The project leads feel good about where the skirmish and multiplayer games is today, and we are concentrating a lot of effort on the single player campaign (SPC). As is usual for our games, the SPC comes together late because it depends to a degree on a complete feature set and a working artificial intelligence, which are difficult to finalize. I got through seven scenarios yesterday and I believe it is/will be an interesting story and challenging series of games comparable to all of our past games.

The SPC team is working to polish their scenarios so that events go off as they should, the challenge is appropriate for the mid and low level difficulties, and players are properly led and given incentives to reach the victory condition. On top of that we are logging and fixing bugs in all parts of the game.

Speaking of bugs, producer Chris Rippy is now regularly reporting the bug count. We have extensive testing being done both at our studio and in Redmond. On a good day more old bugs are fixed than new ones are found. I won’t report the numbers because they sound a little intimidating, but we have been through this before many times and there is nothing unusual about the process this time.

Archive build #983 went by a few minutes ago and we should go past #1000 early next week.

Vacation Photos: Okay, if you concluded we went to Rome, Olympia, and Santorini, you are a winner. The photo of The Pines of Rome was taken from the rooftop of our hotel, overlooking the Borghese Park. A more representative photo from Rome would be of the Coliseum, which I have added at the end. This arena was built around 80 AD and could seat 50,000 people to watch gladiatorial combat and wild animal fights. The building itself is a shadow of what it originally looked like since it was used as quarry for many years. The brick work is a 19th century restoration. But it is nonetheless very impressive. Walking around Rome you keep bumping into ancient sites like city walls, the Circus Maximus, The Forum, the Palatine Hills (home to the emperors), etc.

The photo of the Olympic stadium shows what I believe is the original finish line for the ancient equivalent of the 200 meter dash, the premier event of the time. The stadium and its setting are quite beautiful in their simplicity. Beyond the entry arch is an extensive area of temples, gymnasia, fountains, and other sites, all ruins now due to earthquakes and river floods.

The Greek island of Santorini was probably the most beautiful place we visited. The photo shows the caldera, now mostly under the sea, of a huge volcanic eruption that took place nearly 4000 years ago. The explosion was so violent that most of the island was turned into dust and blown into the air. A resulting tsunami radiated throughout the Aegean Sea, wrecking everything in its path, including much of the Minoan civilization on Crete. The small island in the left background of the photo is the volcano rebuilding again. Many scholars today believe that the Minoans were the basis for Plato’s tale of Atlantis, which is the link between the photo and Age of Mythology. Here is a Wikipedia entry for Santorini.

http://en.wikipedia.org/wiki/Santorini

I am including one additional photo from the Greek and Roman city of Ephesus on the southwest coast of Turkish Asia Minor. This is the great amphitheater that is still used today for special events and concerts. I believe it seats 24,000 people and the acoustics are said to be excellent. Ephesus is one of the most interesting archaeological sites from the classical era. It was a city of 250,000 people at is zenith and maybe only 20% has been revealed so far. We walked down streets where we were told that notables including Julius Caesar, Cleopatra, and St. Paul had also walked.

Bruce Shelley

Geon Emotions: Questions Answered

Posted: 26 Sep 2008 04:01 PM CDT

In answer to the various comments regarding “Geon” PSN (in no particular order):

GEONPSN_03

The game took so long to port because it wasn’t a port. We spent time redesigning and coding key elements of the game in response to feedback we got after launching the XBLA version so that the PSN version has a much better single and multi-player experience. These include:

  • New goal scoring system which encourages player interaction (it’s essential to stop your opponent from scoring);
  • Redesigned single player maps.
  • Introduction of a new League mode.
  • Players have attack and shield as standard (instead of only via a power-up) allowing for greater interaction with (thumping the hell out of) your opponent.
  • Redesigned power-ups, with the introduction of new ones such as Bliss’ ghost cubes (which collect pellets for you) and Rage’s extra attack.
  • Improved AI to handle the new gameplay.
  • 1080p High Definition visuals.
  • Did we mention the trophies? ;)

GEONPSN_02

Comatoes asks, “What the…? I sincerely hope there’s a demo or at least a video to check out… this sounds completely odd.”

Answer: Yes Comatoes, it certainly is odd. The best way to describe the game is that it is like playing Numberwang with a sledge hammer and a bag of rodents. What do you expect from an English game development team based in an old train yard?

The how-to-play video is up at http://www.strawdogstudios.com/geon/
It is the tutorial video so it takes things slowly, compared to the actual game. Other game play videos will follow shortly.

GEONPSN_01

StalkingSilence asks, “Multiplayer online or offline? Saw a trailer and will probably pick this up.”

Answer: It has multi-player on-line and off-line (split screen). The multi-player modes include:

  • Multi-player – Up to 4 players.
  • Duel – Go head to head against a friend and inflict some pain!
  • Last Man Standing – Up to 4 players battle it out – who will be the last man standing?
  • Team Geon – Team up with a friend to battle your enemies in this 2vs2 mode.

Screenshots …. http://uk.playstation.com/games-media/games/detail/item118876/Geon/

Yep that’s the UK Playstation site.

Hope that clears a few things up.

考拉?小树熊?库拉?... ...

Posted: 27 Sep 2008 06:41 AM CDT

站在出离的高度,慵懒可掬的打量路人,这种姿态——很棒。


类别:泪泪de流水账 查看评论

Gamasutra Podcast Talks To Shawn Elliott On Moving From Journalism To Development

Posted: 26 Sep 2008 02:54 PM CDT

Gamasutra is proud to present the latest Gamasutra Podcast, part of our regular GDC Radio podcasts, which include both the Tom Kim-presented Gamasutra Podcast show, alongside the best lectures, tutorials, and roundtables from this and previous years' Game Developers Conferences.

For today's podcast, we present an interview with Shawn Elliott, newly appointed associate producer at 2K Games, Boston. He was previously senior executive editor of 1UP.com's PC coverage after having served prior stints as Features and Previews editor at Games for Windows and Electronic Gaming Monthly magazines. Before retiring the show, Shawn was also a co-host of the rambling and rambunctious GfW Radio Podcast. Shawn has been a staple in games coverage since 2003 after starting out his career at EGM.

Over the years, Shawn has proven to be an observant and vocal commentator on, and participant in the video game and PC enthusiast press. He has brought his background as an English Literature major and his graduate studies in creative writing to his career.

Although to date he hasn't worked in game development, he literally made it his business to examine and reflect on the factors and mechanics that make games compelling, and to write about his experiences playing games in a manner that both served the enthusiast press. Yet, he still ventured outside of the solid practice of writing about games as consumer product.

Our interview starts with a word of explanation from Shawn about his decision to leave games journalism and enter the field of game development, including Shawn's thoughts about the applicability of his work experience, advice for aspiring game developers, and some direct answers behind his motivations to shift his career.

We discuss Shawn's opinions about the difference between writing for print versus writing for the Web. Shawn muses about the end of the print incarnation of Games for Windows Magazine. We then talk about his background, specifically his decision to pursue his given fields of study and how gaming intersected with his other interests.

Shawn further explains how his academic background informed his thought process and writing about games, including his shifts in language and attitude depending on the audience. We also discuss his approach to writing reviews -- how he tries to capture the experience of playing a game and to explain in a tangible way exactly what makes a game compelling to him -- plus the various implications of attaching scores to reviews.

We transition to Shawn's advice for aspiring game writers, both in general and specific terms. He then muses on the genres of games that appeal to him and why, including some personal anecdotes relating to his fascination.

He goes on at length about the fulfillment one feels regarding mastery and competence in games as far-ranging as the Soulcalibur series and Company of Heroes. Shawn then tries to explain the motivations behind his creative griefing, and some very general behavioral observations of online communities while playing games, comparing his virtual pranks to some of the stunts that he's pulled in reality.

We close out our conversation with some thoughts about unacknowledged gaming treasures and developer and publisher leverage in the marketplace. Because we recorded the interview before the launch of Spore, we speculate on what features of gameplay we were anticipating in that title.

You can now download the Gamasutra Podcast interview with Shawn Elliott, new associate producer at 2K Boston.

In addition, you can subscribe to the Gamasutra podcasts by clicking this link for iTunes. You can manually subscribe to our feed in your favorite RSS reader that supports enclosures by using this URL: http://feeds.feedburner.com/GDCRadio.

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New Elite on the way?

Posted: 26 Sep 2008 03:36 PM CDT

New Elite on the way?



Elite was a masterpiece, a totally open ended game, programmed in mear kilobytes of memory. People have tried to make the modern "Elite" but have never quite managed it, so it's more than cool to hear the rumour that a new, official game might be on the way...

A teaser in the back of this month's Edge shows the wireframed space ship that we all know and love... could it be?

Via NeoGAF See full article.

Related Entries:

Microsoft Confirms 360 Elite - 30 March 2007

Get Your 360 Elite Early at Big Box Stores - 25 April 2007

Gamepro Says: Elite Isn't - 28 April 2007

Elite 360 Selling Well to New Buyers - 30 September 2007




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Phases in an agile game project?

Posted: 26 Sep 2008 02:42 PM CDT

In most agile projects outside the game industry there are no phases of development. Projects start with releases and every release delivers a version of the product to customers. Think of applications like Firefox. There is a new release of the browser on a regular basis.

Eliminating phases is a big benefit of agile; phases such as “a testing phase” force the critical activity of testing to be postponed to the end of the project where fixing bugs is the most costly. “Planning phases” at the start of projects attempt to create detailed knowledge about what features will be fun and the work associated in creating them. Unfortunately the best knowledge comes from execution which is why highly detailed pre-planning fails.

For many games however, there is often still a need to have phases within the game. There are two major reasons for this:
  • There is a minimum bar to the content being delivered regardless of the quality. $60 games must deliver 8 to 12 hours of gameplay. This represents the major portion of the cost of development and occurs after the gameplay mechanic is discovered.
  • Publishers have a portfolio driven market model. This constrains the goals of the games that they fund. In order to gain publisher approval (which includes marketing and often franchise/IP owner approval), developers need to create a detailed concept treatment at the start of a project.
The first reason compels us to separate pre-production and production activities into separate phases. Pre-production allows more freedom to iterate on ideas and explore possibilities. During production, we are creating thousands of assets that depend on what we have discovered during pre-production. These assets create a cost barrier to change. For example, consider a team in production on a platformer genre game. Platformer games challenge the player to develop skills to navigate treacherous environments (such as Nintendo’s Mario series). The team will create hundreds of assets that depend on character movement metrics such as “how high the character can jump” or “the minimum height that the player can crawl under”. Production assets depend on these metrics.

If these metrics are changed in the midst of production, it can wreak havoc. For example, if a designer changes the jump height of the character, hundreds of ledges or barriers would have to be changed. This can create a great deal of wasted effort during the most expensive phase of development. It’s critical to discover and lock those metrics during pre-production.

This doesn’t mean that we can’t be agile during production. How we are agile does change. Instead of using an iterative and incremental process such as scrum, a more incremental process such as Lean is more applicable. More later on Lean....

Reputation

Posted: 26 Sep 2008 02:00 PM CDT

One thing that experienced people coming into the game industry don't seem to understand is the role of reputation. Especially when you start talking about online games, which are a subset of the industry as a whole; the few of us very experienced people pass around a lot of information about people we've worked with.

So, let's take a look at how you manage your reputation in the game industry.

Now, this isn't to say that reputation isn't important outside the industry as well. But, in a large industry, you can often escape a bad reputation by going to another company. The game industry, despite all our bragging about how much money we make, it still a very small industry. Given how the large companies treat employees, a lot of people don't last very long in the industry. As I've mentioned before, my decade of experience in game development is mostly just a "good start" in other industries, but it makes me a grizzled old veteran in this one because so few people stick with games this long.

One of the most important things to remember is that reputation isn't based entirely on logic. It's based on word of mouth, so you get some potential miscommunication as things go along. You can be a great worker that did everything to the best of your ability, but if the project is recognized as a tremendous flop, then that will potentially taint your reputation. Or, people may remember your loud arguments during the discussion phase of a project, but forget that you were one of the workers that buckled down and did things as ordered after the decisions were made.

You also have to do some self-promotion. If you've done awesome work but nobody knows about it, it won't affect your reputation. As a personal example, I'm known as being the "Meridian 59 guy", even though I've done expert work for law firms, programmed CS tools for an MMO company in England, and was even contract Lead Designer on a project for a German company. My midwestern upbringing means I don't brag about myself all that often, but people think I'm just some kook living in the past without knowledge of modern game development. I'm working on educating people that I do have a lot more experience beyond what little I do with M59 these days.

Of course, M59 has worked both ways for me. A lot of former M59 developers, like Damion Shubert, originally chatted with me because I did work on his old game. So, one element of your reputation can have both good and bad effects.

I've come to realize that a lot of what you want to do as a new person in the industry is to establish your good reputation. Even as someone looking to break in, your goal is to establish a good reputation: someone who is friendly, persistent, capable, smart, and/or helpful. If someone remembers you in a positive light, they are much more likely to contact you in the future or refer you to others.

In the end, you really do live or die by your reputation. Pissing off the wrong person means it could be harder to get people to work with you in the future. Of course, there's always the reality aspects where if someone with a poor reputation is hiring and you need a job, you might take it anyway. But, if that reputation is accurate, you might be looking for the next opportunity sooner rather than later.

I'm interested in hearing what other professional developers have to say. Have you noticed your reputation affecting your opportunities? Have you known anyone that has successfully recovered from a very poor reputation? As the industry grows, will reputation become less important?

Update on PSN Cards

Posted: 26 Sep 2008 01:03 PM CDT

As many of you have been asking for the PLAYSTATION Network Cards (especially in light of the huge PLAYSTATION Store content update yesterday)), we are excited to let you know that we have a full roll-out at major retailers on the way. The PLAYSTATION Network Cards will be available at Walmart, Best Buy, select Sam’s Club outlets in October 2008, and at Barnes & Noble College Bookstores locations in November 2008. Cards are available in $20.00 and $50.00 denominations and are currently offered at BLOCKBUSTER, Pamida, Meijer Superstores and Speedway store locations.

We’ll continue to update you as these cards are available in these stores and as they become available in more retail locations.

开心网?你真的开心了吗?

Posted: 26 Sep 2008 11:52 AM CDT

昨天看凤凰卫视的时候,看到美国已经有为数不少的人开始串联起来抵制facebook,还专程拍摄了一首MV来讥讽facebook的内容,说起来facebook可以算是目前SNS型网站的滥觞,虽然利用老鼠会的传销手法来开展会员规模可以很快速的积累大量的会员,但是疲劳轰炸式的邀请邮件终究会让不断收到邀请的对象产生反弹;就算因为朋友在里面或是好奇而加入了这个网站,一开始的新鲜感也会被每天重复到令人生厌的操作慢慢消弭;不断增加的新功能其实都属于鸡肋的性质;九月初加入开心网到现在不到一个月的时间,我却已经开始怀疑自己每天花这些时间在移车子、咬人、买卖朋友、看一些莫名其妙的投票(通常还都要是有暧昧性质的题目吸引投票的人最多),花了海量的时间,我到底想要追求的什么?

一个小时之前,我心里面突然闪出一个念头:如果我一个星期都不上开心网,到底我的生活会受到什么影响吗?我会因此没有人生的目标?会因此跟朋友失去联系?会少掉彼此间共同的话题?根据一个不负责任的传言,SNS类型网站在国内其实最早是以发展一夜情为目的而受到注意,但是由于本人从来没在上面收到任何类似的询问,虽然不排除可能是自己长得太丑的缘故,但是无心插柳柳成荫,看看今天开心网的规模,只能深深地感叹:在中国,果然什么奇迹都可能发生。。。

不可否认的,开心网还是让很多人找到了一些乐趣,有很多人在上面跟以前的同学取得联系,这个部分我们要对开心网献上鼓励的掌声,但是在这里面的几个游戏,却让我体会到了人性的黑暗面,我见到过朋友因为车子被贴条或被朋友买成奴隶以后再嫁给老黑奴而翻脸,至于那些私底下去举报人家,然后造成被举报的人跟朋友之间互相猜疑,再进而演变成互相举报,这些可以引起的矛盾,显然都是开心网为了炒作而故意去设计的模式,难道这样的结果就是我们想要的吗?

不管你今天对开心网的想法是什么、投入的程度有多少,也许是时候问问自己,上这个网站到底想要得到什么?又失去了什么?

游戏中的虚拟物品没了?你有责任吗?

Posted: 26 Sep 2008 09:31 AM CDT

    游戏的虚拟物品,恩,可以说是现在网络游戏界争议最大的地方,不论是被盗或BUG损失只要是物品消失就会引起巨大的争议,而对于用户、游戏制作发行商还有政策的执行方的政府这三方都拥有的责任。

 

    一。游戏物品归属:用户协议中XX公司对XX游戏拥有最终解释权这一说明就已经足够对任何非游戏自身漏洞造成的后果做解释了,用户也就是玩家不对游戏或游戏内的虚拟物品拥有所属权而只拥有使用权,收费游戏在付费阶段用户对游戏物品拥有使用权,如果用户不进行续费游戏商有权对游戏物品进行更改、增加或取消。而免费游戏(道具收费类)用户拥有无限时间的游戏权,而收费道具同收费游戏的有限时间使用权,但仍旧只是使用权利。所以总的来说用户只拥有虚拟物品在一定时间下的使用能力而非拥有能力,也是这点造成了用实际货币买卖虚拟物品的被禁止的,买卖权只有游戏商拥有。网络真的给了我们众多的选择,也带来了许多的问题,我们可以看一下单机游戏其实亦同现在免费游戏拥有无限使用时间虽然是一次性购买,如果你在单机游戏中的游戏物品莫名奇妙消失你只会考虑到自己的原因,而网络游戏拥有了维护方很多人开始考虑对方的原因(的确人类本来就有互相推卸责任的本能,没有人愿意多承担额外的责任)。对于目前的状况其实很难改善,它不像SL(第二人生)在游戏中用户可以创造,而创造的物品属于用户(在第四创造中会有详细说明),而众多用户协议从来没有用户参与编写,也就是说同等于签约却没有甲乙双方的商讨(当然商讨不可能实现,但让用户拥有修改协议内容的建议权利应该可以)。

 

    二。责任:被盗应该怪谁?这一点就要为游戏商说两句了,现在防止被盗的方式五花八门,防范能力仅仅次于网上银行。来举个例子如果你的银行卡人拿了而那个人又知道它的密码然后将你在银行卡内的资金全部取走,你接下来的行为应该是什么?报警!而不是去问银行要钱,当然现在你有很多理由去质问游戏商(我在第三监管一项中会说明你的这些问题的原因)。虽然有那么高的防范措施但仍旧有被盗发生那就不能不提到用户的责任了,虽然等同于病毒与反病毒和现象与法律一样的制后性的问题,游戏商拥有即时修复和提高防范能力,但不能强制要求用户使用这些,而有些用户为了方便省事忽略这些是造成被盗的主要因素,还有就是个人差异的问题。本人已经拥有近10年的网游游戏经历1年多的游戏业从业经历从来也没有出现过游戏帐号被盗或是物品被盗损失的现象,其实好好的与游戏商配合是很有效的防范手段,当然你可能还要改变下你一些自身不良的习惯。其实我们各方都有责任,而律己是现在唯一最好的防范行为。

 

    三。监管控制:立法执法监控机制与制作发行商及用户。然现在游戏一直是以商品的性质来定义,但作为商品的游戏却实际是以服务的方式面对广大的用户,而且现在在国内对于游戏立法控制和监管并没有一个完善的机制,这个些矛盾的因素造成对于政府、制作发行商以及用户的相互矛盾,一方面需要政府监管,一方面制作发行商需要利好因素,再有用户需要更多更游戏供选择,比方以下我想很多人和我一样不喜欢将游戏与政治联系在一起但是种种原因下一些质量颇高的游戏由于所谓的形态问题被拒之门外,使得用户只能通过非正规渠道获得,这种获得又是制作发行商所不愿意看到的造成对游戏开发的疲惫。的确现在国内的游戏发展气氛总体健康良好,但国人自主的产品从未在国际市场有过很大的影响,原因是什么有人说是我们只会去模仿,其实模仿不是问题所在,毕竟影响需要点时间,原因在于我们所处的环境(政策,行业风气,用户模式等等)。有很多人有很好的想法却永远只能放在心中,因为风险的等等问题不愿去尝试,我一直认为想要得到些什么就要付出一些代价,可惜没有人敢(在这一点上史大侠是我们所要佩服的)。什么造成了现在的环境?有人会怪罪政策认为这是主要,其实这是对于一个不熟悉的新事物正常反应,可以试想一下如果现在有一个新事物我们对它充满了好奇但对它一无所知,是先将它限制起来然后渐渐的通过了解它的可行范围好,还是仍由其发展到我们觉得危险时做限制来的好呢?希望能够有游戏开放的那天来到。对于用户作为三方里面能力最弱的一方能否有一个作为能力和法律方面支持的组织出现,就像游戏行业有行业协会雇员有劳动工会一样,团结起来是一个较好的方法,既可以有力的对于其他两方的影响,也可以防范那些缺少理智的用户。

    四。创造:游戏中的用户自主创造行为及用户拥有对虚拟物品的所属权。其实这一点还不用太过重点,这里也就不多说些什么,现在很少拥有能够让用户自己创造游戏内容的游戏,但这种创造性一定会在以后的游戏中出现,随之而来的就是对于上述第一段游戏物品归属上的更大的分歧,现在的我们必须对以后的一些会发生的事情做打算。这些物品和上述三方会怎样处理问题,看吧,后面还有很多要做的事情。

 

    未来还是美好的,但它靠我们所有人来创造。

 

    游戏将会变成什么?“它是一张没有边际的网,无数的丝线联系在一起,如同现实一般

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 28, 2008, 10:40:31 AM9/28/08
to cngame...@googlegroups.com

成为更优秀的<b>游戏设计</b>师的40种方法

Posted: 21 Sep 2008 01:23 PM CDT

同时也能很好的解释“为什么这么伟大的设计却不讨人喜欢”,“为什么这么好玩的玩点却没人光顾”,“为什么这么精巧的关卡设计却没人过得了”等一系列的“为什么”。 38. 奖励 当玩家做对了某件事,给他们一个奖励作为提示。光线四射,喝彩声四起,对玩家及时的给 ...

游戏引擎基础(十)(人工智能和导航)

Posted: 25 Sep 2008 02:12 AM CDT

WAD文件,提供他们自己自家制造的关卡设计和纹理。人们开始玩这些(大致)自家建造的工具,并且也发现了他们可以产生其他人想玩的关卡。Id注意了这个趋势,而且将Quake系列引擎带到了一个新的阶段,这样设计游戏,使得游戏是用户可修改的。 ...

<b>XNA</b>中三维空间物体的几种旋转方法

Posted: 20 Sep 2008 06:50 AM CDT

摘要: 通过绕三个坐标轴的旋转之和。 X、Y、Z分别描述绕三个坐标轴的旋转角度(0~360)。这三个角度称为欧拉角。绕X轴旋转的角称为倾斜角(pitch),绕Y轴旋转的角称为翻滚角(head或yaw),绕Z轴旋转的角称为摇摆角(roll)。物体的朝向一般可以用欧拉角 ...

3dMax DTS Exporter附带说明文档

Posted: 28 Sep 2008 02:32 AM CDT

摘要: 去年年底仔细阅读过,感觉是一篇比较有用的文档,做了一下简单的翻译。这个星期课间有点空闲,又进行了一下修改。总的看起来,E文的水平比过去有了一点点的提高,。客观的说,翻译的很晦涩,有几个单词也不清楚怎么弄,比如TRANSFORM。希望看到这篇文档的同仁能够指点一二,。原文档是pdf格式,我转成了doc格式,为了帖文方便,我把原文中的图片删除,希望不会影响阅读。DTS Exporter Documen  阅读全文

[新闻]百度宣布把影视频道资产注入联合网视

网游次世代,《魔兽》谢幕在即(下)

Posted: 28 Sep 2008 12:54 AM CDT

从上面的例子我们可以看到,通过法线贴图技术,次世代游戏在物体细节表现上具有跨越式的提升,其游戏画面直追电影特效。而如今,这种次世代游戏开发的技术已经开始进入网络游戏开发

 

 

 

更大更复杂的贴图

3d游戏开发技术中模型是用来描绘物体的形,而物体表面的纹理质感是通过贴图来描绘的。次世代游戏美术中的贴图像素尺寸普遍达到2048*2048,相对于网游中常见的512*512的贴图,它可以表现更多的细节,当然对于游戏美术设计师也要求更高。

次世代游戏追求极致的画面效果,一张贴图已经无法满足要求,一般需要法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感。而对于一些特殊的物体,如发光物体,半透明物体,具有流动质感的物体,就需要更多特殊的贴图来描绘。所有这些贴图都是美术人员在软件的辅助下制作完成的,并且巧妙地运用节点编辑模式组合成材质,最终达到一个完美的效果。

 

节点式材质编辑系统,整合各种贴图

 

可以这么说,次世代级别的游戏在贴图的制作方面,其复杂程度和技术难度乃至工作量都有一个质的飞跃。开发一款次世代网游,需要规模更庞大的美术团队,水平更高的美术设计师。

 

功能更强大的游戏引擎

游戏引擎是游戏的心脏,以上所说的各种次世代游戏美术制作技术,都需要一款强大的游戏引擎来支持,才能整合成为一款游戏作品。

 

 

Epic Games公司最著名的虚幻引擎3为例,它具有许多革命性的强大功能。在虚幻引擎3中,可以方便地通过节点式材质编辑系统来定义变化多端的物体表面材质,以上所有提到的贴图技术都通过这种方式来最终应用到模型上,形成逼真的画面效果;可视化的地图编辑系统,能够非常高效地创建游戏场景和关卡;粒子系统可以方便地创建火焰、粒子流等丰富多彩的画面特效……

在虚幻引擎3中,甚至可以通过输入音频文件来自动生成角色面部表情和说话时口型的动画;可以通过模拟电影镜头的运动轨迹和相互切换来营造戏剧气氛。使用虚幻引擎3开发的游戏,玩起来就像可以互动的电影一般真实。而所有的画面可以做到实时渲染,以往游戏中为了抓人眼球而设计的预渲染过关动画已经成为历史。

 

然而如何娴熟运用这样功能强大而复杂的游戏引擎,成为游戏开发人员的一大挑战。在次世代游戏开发过程中,游戏引擎的使用技术已经成为开发者的必修课。虚幻引擎3最早是用在主机游戏上的,然而它具有跨平台的良好兼容性,目前有许多网游公司购买了这款引擎,用于新一代网络游戏的开发工作。于是,熟练掌握虚幻引擎3游戏开发人员也变得弥足珍贵。

 

次世代网游无疑是广大玩家翘首期盼的。然而对于网络游戏开发公司来说,次世代网游的开发需要投入更多的人力物力,也需要更专业,技术能力更强的游戏开发团队。尤其是掌握次世代游戏开发技术的人才,更是关键所在。

 

GA游戏教育基地作为Epic公司虚幻引擎3唯一指定培训机构,在次世代游戏开发培训方面具有丰富的经验。随着网络游戏全面次世代化的时代即将到来,GA次世代游戏开发技术在网络游戏中的应用作为课程特色,对3d美术精英就业班的课程做了全新的优化。希望毕业生能够适应网络游戏开发行业的发展,成为次世代网络游戏开发的主力军。

 

A man need have a good attitude to his work.obey or fire.

Posted: 28 Sep 2008 01:27 AM CDT

今天产品部那边要我计算机软件版权申请表,有一个统计相关的内容。
顺便统计了一下。负责的一个项目。。
作为负责人的我,不仅做了概要设计,详细设计等杂七杂八的东西,还有很多文档做了之后,代码方面,自己还完成整个41.9%的代码。。= =b
囧一下。作为一个所谓的“管理层”的我还真是无语啊。。所谓能者多劳么?一个18个人的项目,其中3,4个人完成了整个项目的80%以上的事情。。。
囧。。。。。。我无语了。
嘛,公司不是我开的,我不说啥了。。
所谓的精英团队不过是一个一相情愿的笑话。
 
原本今天某人要交文档给我,文档我要交给上头的领导。
今天,发现他根本没来,偶然聊天提起,产品经理告诉我,那人昨晚给他打了个电话,说今晚回老家了。也没通知我。
如果不是产品经理告知,我估计还傻傻的等文档呢。
我立刻电话去追,然后那人说,等会发给我。
然后开了个会回来,他发给我一看,我发现和上周的文档就改改日期,多了一张图片而已。。日
发现后,电话追问,结果打不通了
 
A man need have a good attitude to his work.obey or fire.
反正我没fire的权利,其他啥都不说了。只能说,人和人之间还真TMD差距大啊。

网游次世代,《魔兽》谢幕在即(中)

Posted: 27 Sep 2008 11:20 PM CDT

而在次世代游戏中,人物角色的细节程度可以达到下面这样的水平,我们很容易看到这两者的巨大区别:

 

NCSoft使用虚幻引擎3开发的剑灵

 

Nurien使用虚幻引擎3开发的MSTAR

 

下图是次世代游戏中一个怪物角色的高模,这样一个模型的面数在上千万个面。如此复杂的模型当然是无法运用到游戏中的,次世代游戏大量使用了一种叫法线贴图的技术来解决这个问题。

 

通过软件把高模复杂的细节信息转换成一张法线贴图,用这张贴图来模拟这些栩栩如生的细节表现。最终使用了法线贴图后,覆盖在1万个面的底模上,可以达到如下的的效果。

1万个面左右的低模

 

使用了法线贴图的低模

网游次世代,《魔兽》谢幕在即(上)

Posted: 27 Sep 2008 11:15 PM CDT

最近,在著名的游戏开发公司暴雪娱乐的官方招聘页面上有一条招聘信息,暴雪正在寻找一位引擎程序师来领导一个专注于次世代多人在线网络游戏的开发团队。业内由此猜测暴雪正准备研发次世代网络游戏。

事实上在如今的游戏开发领域,次世代网游已经成为了一个热门的关键词。次世代这个词来自于日语,在ps2xbox等游戏主机风靡的年代,把基于ps3xbox360等下一代游戏主机的游戏产品被称为次世代游戏。随着如今ps3xbox360成为主流游戏平台,事实上次世代已经成为了“现世代”,不过这个词还是被保留下来,代表了游戏开发的一个标准,成为极致游戏画面效果的代名词。

随着高性能家用电脑显卡的普及,网络传输带宽的跳跃式进步,次世代级别的网络游戏成为各大网游公司开发的目标。那么次世代网游究竟跟以往的网游作品有什么样的区别呢?从技术上说,主要可以从下面几个方面来理解。

 

更复杂更细致的3d模型

3d游戏中各种形象本质上说是许许多多多边形构成的,多边形越多对于物体的表现就越精细,细节就越丰富。然而计算机的处理能力是有限的,如果模型的多边形数量超过计算机的处理能力,游戏就无法流畅运转。为了保证游戏的正常运行,目前主流的网游在美术制作时对于细节的追求是必须有所妥协的,常见的一个角色通常限制在1万个面以内,这样的低面数模型能够表现的细节很有限。

 

魔兽世界代表了目前主流3d网游的高水平

 

 

感悟与记录18无语

Posted: 27 Sep 2008 09:17 PM CDT

刘博君 10:08:15
陆晓现在那个公司?
白马 10:09:41
  以后找我问话  是否能先问声好  省的我不理你
刘博君 10:11:08
  白总好。白总好久不见。别来无恙啊
刘博君 10:11:35
  我就是直性子。既然你在。我就直接问了咯。
白马 10:11:43
如果你这样 小心我将你的对话作为案例发在博客中  
刘博君 10:12:44
发吧,我也托福扬名下。
白马 10:12:49
我也是直说  付出才有回报 不要当我是XX   检讨一下自己的行为 
白马 10:17:31
请问  游戏行业中还有其他人象我这样的吗?  大家都讲点道理 以后见面也好说话  免得形同陌路

刘博君 10:18:52
貌似没有 呵呵。你忙你的。

白马 10:20:05
我可以告诉你 但不能永远这样  人的耐性是有限的  只取不予 总有一天会枯竭的   礼尚往来

 

 

 

一个人玩儿

Posted: 27 Sep 2008 08:05 PM CDT

不过有时候你只要放开手,兜兜自己也能自己玩儿呢,欣赏下兜兜独立游戏的照片吧…… 下面这是兜兜与椅子的游戏. “看我多棒!!” 兜兜不需要帮助就能独立站立很久. “我还会下蹲拍鞋子上的灰尘那”. “妈妈第一次看到我推椅子走路夸我了,好开心哦!” ...

马甲大赛终于结束了~顺祝国庆长假~撒花

Posted: 28 Sep 2008 11:59 AM CDT

嗯,就是这样,这个又名为囧游戏比赛的马甲大赛,在人们快要遗忘的时候,终于评出得奖名单了

http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=97917&page=1&ntime=2008%2D9%2D28+9%3A30%3A50

第一次在6R得奖,很高兴,不过估计雷子是乱评的,看他写的得奖理由就知道= =|||
我之所以会得奖,还是靠米那的热情支持,特别感谢天后桑和胸毛君.

阅读全文
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国庆前最后一天班

Posted: 27 Sep 2008 08:39 PM CDT

        哇哈哈!传说中的国庆七天假终于要来了。

        这一个月基本上都在做同一件事,做得有点抓狂了,因为权责不明,每个人一个意见,每个人一种理解,而我又有点点追求完美,所以导致现在的状况。不过,我已经决定在今天结束这种状况,哇哈哈!沟通总是件能让肚皮很快饿下去的活儿。

        其实每一次长假,过得都很累,出门很累,宅在家里很累,连放七天不干活儿又手痒,真是要命。最爽的其实是放三天,比平时多一天,肥而不腻,美而不妖,恰到好处,爽!这次要回家,来回共一天时间耗在运输工具里,注定又是……累!哦也~,老爸,我知道你会看到这段的。

        这两天其实难得的轻松,因为在LP的强烈建议下,终于决定把背了一年的本本放在公司柜子里,回家还是用5年前的老台式机,顿得觉得神轻气爽。本本把我的腰都压弯了,现在想想,缘何要自虐一年。难怪一直觉得很累~~~~

        算了,工作先。

       

《家用游戏主机 WII 游戏大集结》(Console WII Game Collection)[Wii]

Posted: 08 Feb 2031 10:50 PM CST

《家用游戏主机 WII 游戏大集结》(Console WII Game Collection)[Wii][Wii] 海贼王 EP1 随波逐流的秘宝

OP迷们期待的《海贼王:无尽的冒险》第一章的游戏发售日终于确定了,本作预定于2008年9月11日发售,另外就新放出的杂志图来看,将会有新参战角色,那就是七武海的莫利亚。喜欢的玩家敬请关注!
  在《海贼王:无尽的冒险》以优异的图像和游戏性获得玩家好评后,该系列的发行公司NBGI终于发表了《海贼王:无尽的航海》,而且由于这次的游戏内容庞大,整部作品将先后分为两大个章节发售,而《海贼王:无尽的航海 第一章 随波荡漾的秘宝》正是第一章!与《无尽的冒险》相同,游戏中的故事是完全原创的,角色们的形象也会再次大革新!在这次的游戏中路飞等人的爱船太阳号也将粉墨登场!

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PLAYSTATION Store Video Content Update

Posted: 27 Sep 2008 06:01 PM CDT

Hi again! The weekend’s here – time for your weekly update of new movie & TV shows on the PLAYSTATION Store.

This week we’ve added new video content from the following television series:

  • American Chopper, Season 3
  • Black Gold, Season 1
  • Dice: Undisputed, Season 1
  • Prison Break, Season 4
  • Robot Chicken, Season 3
  • Rumbling Hearts, Season 1
  • Terminator: The Sarah Connor Chronicles, Season 1
  • The First 48 Hours, Season 7
  • The O.C., Season 4
  • Witchblade, Season 1 (anime)

We’ve also added the following feature films to the Store:

  • Deception
  • Gun Shy
  • Kung Fu Hustle
  • Mad Max
  • Mama’s Boy
  • Ocean’s Twelve
  • Patriot Games
  • Sex and the City Extended Version
  • The Brothers Grimm
  • The Godfather
  • The Godfather Part II
  • The Godfather Part III

And, finally, here are our top 20 movie and top 20 TV downloads for the week:

top 20 tv

top tv

Have a great weekend!

<b>XNA</b>中如何更新模型信息

Posted: 26 Sep 2008 07:08 AM CDT

XNA.

<b>XNA</b>中如何导入资源

Posted: 26 Sep 2008 07:00 AM CDT

导入资源.

《疯狂水管》(Pipe Mania)降低音质硬盘版

Posted:

《疯狂水管》(Pipe Mania)降低音质硬盘版
常驻服务器 华语P2P源动力
游戏名称:疯狂水管
英文名称:Pipe Mania
制作发行:Empire Interactive
游戏类型:Puzzle
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-152.html
[quote]【病毒扫描】
安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
[/quote][QUOTE]【版本说明】
1、英文版
2、完整无删减,全音乐全动画,其中音乐品质降低了50%
4、自动识别路径生成注册表

[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩
2、双击setup.bat开始安装
3、用桌面快捷进游戏
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
【游戏简介】
"疯狂水管"是PC平台热门的迷你游戏,游戏的规则十分简单,只要玩家链接水管的两头,使液体可以正确的流入流出即可。游戏的关卡达到了70种之多,不同的关卡也具有不同的主题风格,不单单是水管,本次游戏中还有火车关卡

【游戏截图】

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The Chosen: Eternal Flame by TheParadox

Posted: 27 Sep 2008 03:02 PM CDT

THE CHOSEN: ETERNAL FLAME
RATED M FOR MATURE
PS3, XBOX 360, PC

The Chosen is a series of planned four games, each one having a different element. The first one, Eternal Flame, is obviously, the element of flame.

You are a sniper who lives in a post-apocalyptic Austria (not Australia, AUSTRIA), fighting off the German soldiers. You are a member of a group known as the Aufstand, or Rebellion in English.

CHAPTER ONE: FINAL APPROACH
As you start the game, you are looking through what appears to be a scope. The camera zooms out to reveal you, M. Jephsaet (still thinking of a name that starts with "m"), looking through a sniper scope. You pull the trigger, and a chasecam starts. You follow the bullet until it enters the head of the German Dämonsoldat (or demon-soldier in English). It shows the blood spraying, up close mind you, and slows down. As it exits through the other side of the head, time goes back to normal, and you see the Dämonsoldat fall. The camera zooms back to your face again, and a smile spreads across your face. A man calls to you, "Kommen Bruder! Wir müssen beschleunigen!" or "Come brother! We must hasten!" in English. You nod, and follow. As it goes to first-person view, you put away your rifle. When you move, your head bobs slightly (depending on walking/running speed) and you can look down and see your torso/legs. It also has motion blur effects! You follow your brother through a door and there appears an Aufstand member. He motions for you to follow him, and you do. You keep following your brother until you reach a large tower. "Hier sind wir. Der Aufzug nimmt uns auf." he says (Here we are. The elevator will take us up.). The two of you get in the glass elevator (yes, glass!) and the door starts to close. As it is about this close to closing - |------| - a Dämonsoldat sticks his AK47 in and starts shooting randomly around. The elevator jolts up and the AK47 is ripped out and the doors close completely, shrouding you in darkness, with the only light coming from a small dent in between the doors. As you rise up out of the concrete base, you see the battle raging on. It's in a skybox, so there might be lag, but I dunno. As you reach the top, you are greeted by another Aufstand member. He moves aside and steps in the elevator as it starts to go down. You pull out your rifle and the interactive killing begins. You snipe for about 5 minutes until your brother pulls you aside, as a bullet whizzes past your head. Then he starts whispering something to you: "Wir müssen jetzt gehen. Die Dämonsoldaten haben Explosivstoffe an der Unterseite und jeden möglichen Moment gepflanzt, die sie ausgehen werden!" (We have to leave now. The demon-soldiers have planted explosives at the base, and any moment they are going to go off!) You nod, and follow him to the emergency ladder, as the elevator was still at the bottom of the tower. You go first, and your brother goes second. You start going down as fast as you can, and are about 1/4 down when one of the explosives goes off. You and your brother teeter on the ladder, and both of you start to increase speed. About halfway down the ladder, the second explosive goes off, and the tower starts to lean towards your side. Your brother loses grip of one hand, but regains it. (Note that this is all third-person) you start sliding, as another explosive goes off. The tower leans precariously, and the ladder, is starting to crumple. As you reach about 20 ft from the ground, the final explosive goes off, and your brother falls as the tower leans and the ladder crumples even more. You try to grab him, but are unsuccessful, and only grab his shoe. You see the tower is almost exactly parallel with you, so you slide down the ladder. As you reach the bottom the tower is gaining momentum, bearing down closer by the second. You notice your brother, and carry him out of harm's way. As the tower gets closer and closer, you start getting faster and faster. You are almost out of the way, when you see the dark shadow of the tower, and the sound of creaking metal above you...

CHAPTER TWO: THE ATTACK
As the screen fades back to regular vision, you are now in first-person mode. You look around. You see a corpse here and there. Then, you see someone, or something, quivering a few feet away. You try to get up, but you're legs appear to be broken. You start crawling toward the quivering, thing. As you approach it, it says, "Bruder! Sie… Sie sind lebendig!" (Brother! You...you are alive!) He walks/drags himself over to you, and he helps you get up. Once you are up, and you're arm is around your brother's shoulder, you can start moving again. You move very slowly, as you're left leg is broken, and your brother is half dragging himself as well. You walk until you get to a small door, on the wall. You open it, and an Aufstand member staggers in, shooting Dämonsoldaten. He shuts the door, and notices the two of you. He only stares. “Brunnen? Nicht einfach stehen Sie dort, helfen mir, diese Tür zu halten geschlossen!” he says (Well? Don't just stand there, help me keep this door closed!). You and your brother go to help him. You hear banging, and even a couple of bullet holes appear, fortunately wounding neither of you. Soon, the banging subsides, and you hear the Dämonsoldat walk away. The man speaks again, saying, “Sind Sie zwei gut? Irgendwelche gebrochenen Beine?” (Are you two alright? Any broken legs?) Your brother winces as he shifts his weight to another foot and says, “Gut neben seinem gebrochenen Bein und meinem zerbrochenen Fuß, sind wir gut.” (Well, aside from his broken leg and my fractured foot, we're alright.)

CHAPTER THREE: STANDOFF
CHAPTER FOUR: THE STONE
CHAPTER FIVE: "FINDERS, KEEPERS"
CHAPTER SIX: ETERNAL FLAME

爱无能

Posted: 27 Sep 2008 01:59 PM CDT

来到北京,又一次的渴望放松,找找自己。

找的着么?

人在被迫慢慢长大,接受与放弃。

懂得争取的还有几个?

真正知道自己想要的并且为之奋斗----人或事

很了不起

但是太难

 

所以,渐渐学会妥协

越来越多的选择退而求其次

越来越多的用“退一步海阔天空”开导别人也宽慰自己

 

思想上的巨人,行动上的矮子

 

我也是

妥协快要变成习惯

讨厌

 

北京的生活更加的有质感

越来越这么觉得

 

往往在北京的角落里找到我很喜欢的生活的感觉

真实的生活的感觉

好喜欢

 

所以时常在北京的马路上走走

有种幸福的感觉

 

每一次不是因为工作的出门都会有所收获

都会感觉超脱一点

但是希望回到工作中自己依然保持充满质感的生活激情

 

喜欢出门

看了话剧---一个早在我心中生根的故事

唤起了我的记忆,思索

换取她的眼泪

也许还有她的释然

 

除了话剧

漫无目的的游荡

和朋友们的海吃和狂欢

听不同的人讲不同的生活

多姿多彩

不知不觉发现

生活的精彩在于不重复

在于无法预知和控制

甚至你无法全面了解

 

却也发现

相信爱的和不相信爱的

渴望爱的和不渴望爱的

世俗的和脱俗的

无一幸免的

----------爱无能

 

 

The PSB, SOCOM.com, Insomniac & Killzone.com Recap

Posted: 27 Sep 2008 01:57 PM CDT

Please note, this week’s Video Store Update, typically posted on Friday evening, will follow this post in a few hours.

Courtesy of David “Point Man” Brothers

Insomniac - FullMoonShow

Courtesy of Bryan Intihar - Community Manager, Insomniac Games

This week’s post includes a recap of the recent media events for Resistance 2 along with a quick update on some of the game’s features (such as split-screen support and customizing Chimera in competitive multiplayer. Also, I sit down with a longtime friend of mine who currently works in our QA department. If someone has ever thought about joining the industry via QA, this interview is a must-read.

killzone

Courtesy of Victor Zuylen – Editor, Killzone Community

  • ISA Engineering Tool – This week we examine the ISA Engineering Tool - what it does, how it was designed, and what it does for Killzone 2’s online gameplay.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 29, 2008, 11:26:55 AM9/29/08
to cngame...@googlegroups.com

白马建立的游戏行业QQ群说明

Posted: 29 Sep 2008 05:23 AM CDT

白马建立的游戏行业QQ群说明
网页游戏                      QQ群号64487932
网络游戏市场及运营            QQ群号5537380
网络游戏区域运营              QQ群号46404302
网页游戏媒体和平台            QQ群号35709309
游戏媒体媒介                  QQ群号1429454
以上QQ群只接受代表公司名义的相关人员提出申请,不接受个人申请。
上海游戏市场运营沙龙          QQ群号16483967
QQ群的申请
申请加入任何一个QQ群,都需要通过网络和其他方式了解相关礼仪,了解群的定位和加入的要求,先联系QQ群的创建者或管理员,介绍自己的身份,提供全面的用于验证身份的个人信息,这些信息包括:“个人工作名片”“游戏行业从业介绍”“所在公司介绍和职务说明”,部分群的申请还需要担保人和线下真是见面的验证等更为严格的验证方式。如果不能通过验证,可随时通过补充相关资料的方式再次提出申请。
(题外话,有些QQ群成员是缴纳一定金额的游戏行业咨询服务费的方式才申请加入群的,QQ群也有一些特例,人情事故十分明白的人也可以通过自己的方式加入到群中)

QQ群通行规则
1 QQ群为游戏专业交流,平时严格禁止闲聊,如实在有闲聊的欲望,请参考各群的闲聊收费标准,事先缴纳相关费用,如不履行相关义务,违反者有被删除的可能。
2 QQ需要填写完整群名片,包括“公司”“个人称谓”“电话”“网址”“职务和工作内容说明”等待
3 QQ群空间中发表相关工作名片和合作信息,表明自己身份
4 定期示意个人在QQ群中的存在,个人信息变动时,及时更新个人资料
5 出网页游戏QQ群以外,其他QQ群闲聊收费标准为“闲聊一角/字,标点八折,空格半价,图片每K一元。先储值后消费",
6 适度配合群的相关活动,熟悉QQ和QQ群的使用,通过群公告,查看最新信息
7每年至少两次的例行核实成员真实身份,以及日常不定期的身份验证,力争每个成员身份真是完整。

 

各QQ群定位说明
网页游戏 QQ群号64487932
定位--网页游戏高端交流,群成员为网页游戏公司的创始人或决策者,网页游戏行业咨询机构或行业主管机构,行业专家等等。
申请与审批:加入网页游戏QQ群的申请由QQ群成员全体通过,或有某些成员推荐担保,无反对者。具有推荐担保的人员有
张福茂      游侠网创始人
刘阳        51WAN创始人
张毅        百度游戏   
蔡宇锋      新浪游戏   
赵旭枫      艾瑞市场咨询网络游戏分析师

潜龙        长安资本副总裁   
陈澍        北京游艺春秋公司创始人
贾可        深圳中青宝德科技网络公司总经理
(未来还将根据情况增加和调整推荐担保人)
线下验证:网页游戏QQ群成员需要定期通过线下交流的方式验证身份,北京网页游戏高端交流活动是每月定期举行的活动之一。
本期闲聊收费标准:闲聊一元/字,标点八折,空格半价,图片每字节一元。先储值后消费,违反者将会被警告直至删除。

网络游戏市场及运营  QQ群号5537380
定位--网络游戏行业高端交流与合作,群成员为网络游戏行业各领域高端人士,包括游戏公司创始人和决策层,游戏行业主管部门,游戏行业专家和评论员等等。

网络游戏区域运营      QQ群号46404302
定位--网络游戏行业区域运营与联合运营相关人员的集合,网络游戏公司成员需要为游戏公司区域运营方面负责人或以上职务,区域运营商需要为公司的决策者或可决定此方面事务的领导者,总之本群成员对于以区域运营和联合运营方面的工作具有全权代表。

网页游戏媒体和平台  QQ群号35709309
定位--网页游戏媒体的负责人或对外合作的主管决策者,网页游戏运营平台的决策者或首席执行官,对于游戏产品的引进与合作具有全权代表权力。

游戏媒体媒介              QQ群号1429454
定位--网络游戏媒体的主管人员与对外合作人员,网络游戏公司媒介负责人,允许部分游戏媒体从业者在遵守规则的前提下参与群的交流,由于群成语多位游戏媒体媒介多年资深从业人员,对于此领域的新人有从业技能和工作态度等方面的考核。

上海游戏市场运营沙龙QQ群号16483967
定位--综合性的网络游戏市场运营方面理论和教学交流,对群成员没有十分严格的限制,但对于不遵守规则的加入者将采用定期删除的方式予以清理。

提醒:QQ群的审核与验证以及QQ群的交流一向秉承严谨务实的工作作风,认真负责的工作态度,对申请信息进行多方多渠道核实,一旦发现有不实信息或隐瞒和虚构,将会影响到一系列信誉核实,群交流中的言论均代表所在公司的态度与思想,切记慎重,不要给自己和公司带来麻烦。

由于时间仓促,总结为完善之处将在日后给与增补,更多情况请在线咨询白马

QQ   892638964      562427335   61400670    16215901
MSN:f95...@hotmail.com
手机:13811515477   13146816964


附录:
最基本的交流规则
http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100afnr.html

次世代空战FPS游戏公测通告

Posted: 29 Sep 2008 05:17 AM CDT

测试服务器IP:125.127.99.242
这是我利用花生壳提供的动态域名绑定服务,并非固定IP,如果IP有变动我会随时在博客上更新。
欢迎各位玩家试玩。
客户端及服务端程序我会随时更新,以提供更多的游戏功能。
更新程序我会及时传到纳米盘,并通过博客公布下载地址。
由于只有我个人开发,力量微薄,所以有功能不到之处请见谅!
有兴趣参与开发的朋友可以与我联系,开发本游戏并非商业行为,属于个人兴趣行为。
本游戏美术资源并非我所有,所以本游戏并非用于商业用途,如果有兴趣要开发商业游戏的朋友,我们可以合作开发。

服务器版本有更新时候,有可能会导致过去版本客户端无法正常联网对战,我会在博客上及时公布版本更新信息。
目前Creature3DGame080929版本可以正常联网。

服务器程序不再单独提供下载,有兴趣的朋友可以联系我索取。

谢谢大家支持!


如何设计编写和设计软件测试用例

Posted: 29 Sep 2008 05:20 AM CDT

原文:http://www.kuqin.com/testing/20080830/15820.html

除了路径分析,本文是游戏测试(软件测试)最基础的知识,我都已经掌握啦。备份之。——天姿注

一、测试用例是软件测试的核心

软件测试的重要性是毋庸置疑的。但如何以最少的人力、资源投入,在最短的时间内完成测试,发现软件系统的缺陷,保证软件的优良品质,则是软件公司探索和追求的目标。每个软件产品或软件开发项目都需要有一套优秀的测试方案和测试方法。

影响软件测试的因素很多,例如软件本身的复杂程度、开发人员(包括分析、设计、编程和测试的人员)的素质、测试方法和技术的运用等等。因为有些因素是客观存在的,无法避免。有些因素则是波动的、不稳定的,例如开发队伍是流动的,有经验的走了,新人不断补充进来;一个具体的人工作也受情绪等影响,等等。如何保障软件测试质量的稳定?有了测试用例,无论是谁来测试,参照测试用例实施,都能保障测试的质量。可以把人为因素的影响减少到最小。即便最初的测试用例考虑不周全,随着测试的进行和软件版本更新,也将日趋完善。

因此测试用例的设计和编制是软件测试活动中最重要的。测试用例是测试工作的指导,是软件测试的必须遵守的准则,更是软件测试质量稳定的根本保障。

二、什么叫测试用例

测试用例(TestCase)目前没有经典的定义。比较通常的说法是:指对一项特定的软件产品进行测试任务的描述,体现测试方案、方法、技术和策略,内容包括测试目标、测试环境、输入数据、测试步骤、预期结果、测试脚本等,并形成文档。

不同类别的软件,测试用例是不同的。不同于诸如系统、工具、控制、游戏软件,管理软件的用户需求更加不统一,变化更大、更快。笔者主要从事企业管理软件的测试。因此我们的做法是把测试数据和测试脚本从测试用例中划分出来。测试用例更趋于是针对软件产品的功能、业务规则和业务处理所设计的测试方案。对软件的每个特定功能或运行操作路径的测试构成了一个个测试用例。

三、编写测试用例

着重介绍一些编写测试用例的具体做法。

1、测试用例文档

编写测试用例文档应有文档模板,须符合内部的规范要求。测试用例文档将受制于测试用例管理软件的约束。

软件产品或软件开发项目的测试用例一般以该产品的软件模块或子系统为单位,形成一个测试用例文档,但并不是绝对的。

测试用例文档由简介和测试用例两部分组成。简介部分编制了测试目的、测试范围、定义术语、参考文档、概述等。测试用例部分逐一列示各测试用例。每个具体测试用例都将包括下列详细信息:用例编号、用例名称、测试等级、入口准则、验证步骤、期望结果(含判断标准)、出口准则、注释等。以上内容涵盖了测试用例的基本元素:测试索引,测试环境,测试输入,测试操作,预期结果,评价标准。

2、测试用例的设置

我们早期的测试用例是按功能设置用例。后来引进了路径分析法,按路径设置用例。目前演变为按功能、路径混合模式设置用例。

3、按功能测试是最简捷的,按用例规约遍历测试每一功能。

对于复杂操作的程序模块,其各功能的实施是相互影响、紧密相关、环环相扣的,可以演变出数量繁多的变化。没有严密的逻辑分析,产生遗漏是在所难免。路径分析是一个很好的方法,其最大的优点是在于可以避免漏测试。

为提高测试效率,软件测试已大力发展自动测试。自动测试的中心任务是编写测试脚本。如果说软件工程中软件编程必须有设计规格说明书,那么测试脚本的设计规格说明书就是测试用例。

4、评估测试结果的度量基准

完成测试实施后需要对测试结果进行评估,并且编制测试报告。判断软件测试是否完成、衡量测试质量需要一些量化的结果。例:测试覆盖率是多少、测试合格率是多少、重要测试合格率是多少,等等。以前统计基准是软件模块或功能点,显得过于粗糙。采用测试用例作度量基准更加准确、有效。

5、分析缺陷的标准

通过收集缺陷,对比测试用例和缺陷数据库,分析确证是漏测还是缺陷复现。漏测反映了测试用例的不完善,应立即补充相应测试用例,最终达到逐步完善软件质量。而已有相应测试用例,则反映实施测试或变更处理存在问题。

四、相关问题

1、测试用例的评审

测试用例是软件测试的准则,但它并不是一经编制完成就成为准则。测试用例在设计编制过程中要组织同级互查。完成编制后应组织专家评审,需获得通过才可以使用。评审委员会可由项目负责人、测试、编程、分析设计等有关人员组成,也可邀请客户代表参加。

2、测试用例的修改更新

测试用例在形成文档后也还需要不断完善。主要来自三方面的缘故:第一、在测试过程中发现设计测试用例时考虑不周,需要完善;第二、在软件交付使用后反馈的软件缺陷,而缺陷又是因测试用例存在漏洞造成;第三、软件自身的新增功能以及软件版本的更新,测试用例也必须配套修改更新。

一般小的修改完善可在原测试用例文档上修改,但文档要有更改记录。软件的版本升级更新,测试用例一般也应随之编制升级更新版本。

3、测试用例的管理软件

运用测试用例还需配备测试用例管理软件。它的主要功能有三个:第一、能将测试用例文档的关键内容,如编号、名称等等自动导入管理数据库,形成与测试用例文档完全对应的记录;第二、可供测试实施时及时输入测试情况;第三、最终实现自动生成测试结果文档,包含各测试度量值,测试覆盖表和测试通过或不通过的测试用例清单列表。

有了管理软件,测试人员无论是编写每日的测试工作日志、还是出软件测试报告,都会变得轻而易举。

2008年9月28日

 

软件测试中的网站测试技术要领

Posted: 29 Sep 2008 04:43 AM CDT

原文:http://www.kuqin.com/testing/20080830/15822.html

最近面试的几个人都是做web测试的,对此我曾简单的把它理解为页面的测试,比如界面,比如操作,比如各个页面之间的层次逻辑关系等方面的测试。事实可能没有这么简单,刚好有这么一篇文章,来学习一下吧。——天姿注

如果已经掌握了一般软件测试,你会发现这篇文章废话很多……价值不大。——天姿注 

 

基于Web的系统测试与传统的软件测试既有相同之处,也有不同的地方,对软件测试提出了新的挑战。基于Web的系统测试不但需要检查和验证是否按照设计的要求运行,而且还要评价系统在不同用户的浏览器端的显示是否合适。重要的是,还要从最终用户的角度进行安全性和可用性测试。

本文从功能、性能、可用性、客户端兼容性、安全性等方面讨论了基于Web的系统测试方法。

随着Internet和Intranet/Extranet的快速增长,Web已经对商业、工业、银行、财政、教育、政府和娱乐及我们的工作和生活产生了深远的影响。许多传统的信息和数据库系统正在被移植到互联网上,电子商务迅速增长,早已超过了国界。范围广泛的、复杂的分布式应用正在Web环境中出现。Web的流行和无所不在,是因为它能提供支持所有类型内容连接的信息发布,容易为最终用户存取。

YogeshDeshpande和SteveHansen在1998年就提出了Web工程的概念。Web工程作为一门新兴的学科,提倡使用一个过程和系统的方法来开发高质量的基于Web的系统。它"使用合理的、科学的工程和管理原则,用严密的和系统的方法来开发、发布和维护基于Web的系统"。目前,对于web工程的研究主要是在国外开展的,国内还刚刚起步。

在基于Web的系统开发中,如果缺乏严格的过程,我们在开发、发布、实施和维护Web的过程中,可能就会碰到一些严重的问题,失败的可能性很大。而且,随着基于Web的系统变得越来越复杂,一个项目的失败将可能导致很多问题。当这种情况发生时,我们对Web和Internet的信心可能会无法挽救地动摇,从而引起Web危机。并且,Web危机可能会比软件开发人员所面对的软件危机更加严重、更加广泛。

在Web工程过程中,基于Web系统的测试、确认和验收是一项重要而富有挑战性的工作。基于Web的系统测试与传统的软件测试不同,它不但需要检查和验证是否按照设计的要求运行,而且还要测试系统在不同用户的浏览器端的显示是否合适。重要的是,还要从最终用户的角度进行安全性和可用性测试。然而,Internet和Web媒体的不可预见性使测试基于Web的系统变得困难。因此,我们必须为测试和评估复杂的基于Web的系统研究新的方法和技术。

一般软件的发布周期以月或以年计算,而Web应用的发布周期以天计算甚至以小时计算。Web测试人员必须处理更短的发布周期,测试人员和测试管理人员面临着从测试传统的C/S结构和框架环境到测试快速改变的Web应用系统的转变。

 

网站测试流程、要求及测试报告

一个网站基本完工后,需要通过下面三步测试才可以交活。

一、制作者测试,包括美工测试页面、程序员测试功能。在做完后第一时间内有制作者本人进行测试。

a)页面包括首页、二级页面、三级页面的页面在各种常用分辨率下有无错位;图片上有没有错别字;各连接是否是死连接;各栏目图片与内容是否对应等。

b)功能达到客户要求;数据库连接正确;各个动态生成连接正确;传递参数格式、内容正确;试填测试内容没有报错;页面显示正确。

二、全面测试根据交工标准和客户要求,由专人进行全面测试

也是包括页面和程序两方面,而且要结合起来测,保证填充足够的内容后不会导致页面变形。另外要检查是否有错别字,文字内容是否有常识错误。

三、发布测试网站发布到主服务器之后的测试,主要是防止环境不同导致的错误

 

软件缺陷的原则

软件缺陷区别于软件bug,它是在测试过程中出现的对系统有影响的,但是在设计中没有的或者对修改后的bug测试和开发人员有不同意见等。

软件未达到产品说明书标明的功能。

软件出现了产品说明书指明不会出现的错误。

软件功能超出产品说明书指明范围。

软件未达到产品说明书虽未指出但应达到的目标。

软件测试员认为软件难以理解、不易使用、运行速度缓慢,或者最终用户认为不好。

2008年9月29日

美丽的童话——缅怀魔力宝贝 序

Posted: 29 Sep 2008 04:36 AM CDT

魔力宝贝对于第一代网游玩家而言,它几乎是一个不可磨灭的童话,尽管随着时间的推移,它已经渐渐淡出了人们的视野,但保存在玩家心中的却是那个永恒的美好回忆,对于经历过那一时代的玩家来说,它不再仅仅是一个游戏,更多的是一个在喧嚣现实之外的乐园净土。

 

我是一个魔力的老玩家,也是非常资深的一个老玩家,主号ID:圣战天使,所在服务器:四川天府-蜀山,相信曾经在那个服务器混过的老玩家应该还记得我吧。当时服务器的两大商贩,除了印度阿三便是我了,印度阿三是全大陆服务器第一个把所有生产系冲到顶级的疯子,而我是第二个,不同的是我比阿三晚半年搞生产,但只比他晚1个月到顶级,就这一点上来说我当时是挺得意的——当然以今天的眼光来看,其实是比较傻的。

 

做为一个有着几十个顶级生产号和数个上百级号的我来说,自称为专业玩家应该一点也不为过,加上魔力对我的影响如此之深,而现在魔力2也被炒的火热,我觉得自己确实有必要写点什么。由于我自己的电脑历经换代、多次格式化等原因,之前我个人所保存的资料荡然无存,想追溯起来非常困难。众所周知,魔力其间经历过一次更换代理,就是说需要帐号转移后才能玩,幸运的是好友猫猫不辞辛苦地将我们的所有号,包括战斗号、生产号、仓库号全部进行了转移,使得今天我还有幸使用这些号上去看看;不幸的则是,由于新代理的一个措施:超过180天不上线的号被系统永久删除,因此这些被转移的角色几乎全部永久的消失了,剩下唯一一个没被删除的角色:我104级的法师,是因为其间曾经用这个号上去看过几次,所以才得以幸免于难。

 

国庆7天长假,想想也没什么地方可去,也没什么地方想去,于是干脆宅在家里写文章好了,于是这样一篇文章就出来了。整个系列文章将主要分三大篇来写,每大篇将会有多篇文章,以下为总体构思:

 

历史篇

这一篇将主要用于追溯记忆中的魔力过去所发生的一切,包括游戏本身的,运营商的,我自己的等等,当然也包括我眼中的成败论。

 

系统篇

魔力对于很多其他的网游来说是一个很好的样本,它影响了极多的其他网游,因此这一篇我将以一个策划的角度去分析这款游戏。

 

鉴赏篇

剥开所有的不好的东西,剩下的便都是美好的东西,因此,鉴赏魔力里最最美好的东西是一种幸福。

 

除此以外,可能还会有一个番外篇,即在此发布一些我以前曾写过的东西,本来是再也找不到的东西,但由于猫猫的强大,很多我已经彻底遗忘掉的在她那里居然还有保存。番外篇到底该不该有,如果有该怎么写这是让我一直在思考的问题,毕竟那里有我的感情在里面,而我也不想触及其他人的神经。

 

纯回忆性文章,任何涉及政治敏感话题及无聊的喷子一律请你们滚蛋,谩骂回复一律删无赦!

软件测试新手的修炼之路(转)

Posted: 29 Sep 2008 04:21 AM CDT

原文:http://www.kuqin.com/testing/20080907/17101.html

对于刚进入软件测试工作岗位的新人,如何快速、健康的在职业道路上成长,作者谈了几点自己看法:

1、兴趣是最好的老师

对于软件测试工作,通常是比较枯燥的,如果没有兴趣很难做到持久。我最近参与了一个软件测试项目,在测试团队中,有三位是在校学生,他们以兼职的身份到公司上班,他们都是软件相关专业的本科生和研究生,基础都不错。但是,只有其中一位表现最突出,因为他很珍惜这份社会实践的工作机会,做事认真,找出了很多高优先级的Bug。

另两位同学,在参加项目不到1个月后就以各种理由退出了。在我与他们的交流中,其中一位说测试工作太枯燥了,没有挑战性,他更希望做软件开发的工作。这位同学由于不喜欢做软件测试,实际上他对软件测试技术缺乏基本的了解。所以他在7天的测试工作中,只找到了3个Bug(正常情况下,其他测试人员每天能找到5个缺陷)。因此,从绩效评比中他的成效最低。

另一位同学虽然愿意做软件测试,但是他觉得现在的黑盒测试太简单,学习不到测试技术的高级技巧,他更愿意学习白盒测试,能够自己测试软件源代码。而现在的项目没有这部分的内容,所以尽管他工作成绩也不错,但是积极性不高。

因此,建议同学们在寻找工作中,首先需要了解,你是否愿意做软件测试,愿意做白盒测试还是功能的黑盒测试,不要盲目的参与到工作中,否则对于用人单位,对于个人的成长都是浪费。

天姿注:我是更愿意做游戏测试,还是更愿意做游戏设计呢?在做兴趣选择题之前,需要先做能力选择题!

 

2、测试人员要学会思考

测试是个技术工作,需要学会主动思考。如果你遇到一个好的测试主管(组长),他会主动的解决你的测试实际技术难点,这是你的幸运。但是测试问题错综复杂,测试主管工作很忙,他没有时间解决你遇到的任何技术问题,需要你自己分析问题的性质,尝试各种解决方法,搜索网络上的文章,最好如果仍然解决不了才向主管求助。

我们反对遇到问题表现得很茫然失措,不要问一些很“弱智”的问题,否则主管认为你解决问题的能力不做,学习能力欠缺,这样对于今后的发展不利。

测试人员如何思考?根据问题的现象思考。问题是属于测试专业知识不足引起的,还是测试用例等测试文档模糊、错误引起的,是个别现象还是测试项目的其他内容都存在的普遍现象。测试要从模拟用户使用的角度展看,因此要用最终用的角度,分析问题的严重程度。

在询问最终的解决方法前,确保你根据自己的经验尝试了各种解决方法,并且尽量把你发现的问题和猜测,告诉测试主管,证明你已经主动思考了,但是没有找到好的解决方法,或者不能确定是否方法可行。

天姿评:首先作为测试主管,我个人的能力还有很大的提升空间。其次,主动思考是一个好习惯,我会继续保持下去,做得更好。

 

3、选择适合的测试学习材料

软件测试的技术博大精深,对于初学者该从何入手呢?可以从以下几个方面学习:

第一是公司提供的培训材料。测试新员工到公司后一般都要经过短暂的培训,这是学习的最好的第一手材料。针对性特别强,都是公司今后用到的测试知识的总结,针对性和实用性都很强。如果有不懂得问题,可以随时提出来,因为你是测试新人,不懂要问,任何人都不会对你的能力表示怀疑。

第二是借助测试项目的测试文档学习,包括测试计划、测试用例,测试缺陷数据库,可以先看看以前发现了哪些bug,这些bug是怎么发现的,有什么规律和特征,学习别人怎么写测试缺陷报告。

第三是阅读测试书籍和测试网站和论坛。这些内容很多,建议利用工作之后的时间,根据自己的知识有选择的选择测试书籍,先从基础知识阅读。正式出版的书的内容质量都比较高,而测试网站和论坛的文章良莠不齐,有些只是只言片语,很多还存在错误。因此,需要有一定的鉴别能力,否则会误导,浪费时间。

天姿注:酷勤网的软件测试板块的文章质量应该还是很优秀的吧?51testing的精华文章集应该也是好东西吧?测试新人貌似工资都不高的,没必要非买纸质书!

 

4、巩固测试知识基础

练武术需要先练“蹲马步”,否则直接学习刀枪棍棒等十八般武器,只能学到几招皮毛,甚至伤及自己,武林高手都是基础很牢固的,内功很深厚的。

做软件测试也是这个道理。很多出入测试行业的新人,希望走捷径,往往听信各种测试培训机构的宣传,认为参加几天的能力提高班,就可以步入测试高手的殿堂,这是错误的,也是要吃大亏的。

另一个错误就是还没有学会测试的基本概念,就盲目地学习各种大型商业自动化测试软件,结果花了很多时间和金钱,只是学会了工具的具体操作。到了实际测试项目中,无法有效利用工具解决实际测试问题。

实际上,作为测试新手,大部分都是从手工功能测试开始起步的,大型自动化测试只有成为测试高手,才有机会使用。另外测试工具的操作是很简单的技术问题,关键是如何发挥测试工具的作用,这需要测试策略。

所以,初学者要老老实实的学习测试基础知识,学习各种测试术语、测试概念、测试分类、测试的流程、测试项目的执行过程等。如果这些都不懂,今后的职业发展会成为限制。

学习是痛苦的过程,但是学习是增强技能的必然之路。学习测试知识没有捷径,需要日积月累,需要勤奋,需要思考,需要总结,从一点一滴学起。

天姿注:关于自动测试这一块的问题,就我面试的人员以及部门同事的情况看来还是蛮普遍的。而基础的测试知识,我是掌握的了。我现在缺的是:非计算机相关专业出身而带来的更基本的知识储备的不足。

 

5、不断学习行业知识

测试人员除了学习和掌握测试技术外,还需要不断学习行业知识,这是区别普通测试技术人员和测试行业专家的最好方法。

学习什么行业知识呢?根据你测试的软件的应用领域决定。例如,你正在测试的是电信行业的应用软件,那么你需要学习电信行业知识,包括术语、业务和行业技术。怎么学习呢?可以与客户交流,与开发人员交流,看专业书和文章。

学习行业知识是个不断进步的过程,每个行业都有很系统的知识架构,首先学习工作中最需要的理论和技术。然后有机会和兴趣的时候,不断细化和深入。

高级的测试人员需要精通测试技术,掌握行业知识,可以提供行业软件的测试和质量保证方案。对于初学者,要认识到经过不断努力,可以成为测试行业专家。千里之行,始于足下,目前最重要的是从测试入门知识开始。

天姿注:游戏测试工程师除了要掌握软件测试的基本知识外,还需要熟悉并热爱游戏!行业知识么,游戏体验是一方面,游戏研发的每一个环节,每一个人员的职责是另一方面。对于一个从没有玩过游戏,且对游戏无爱的面试者,我是不建议HR录用的!

2008年9月29日

浅谈测试员的职责(转)

Posted: 29 Sep 2008 04:11 AM CDT

原文:http://www.kuqin.com/testing/20080908/17110.html

本文是讲软件测试员的,对于游戏测试人员同样适用。对于测试文化的定位,我想各个单位可能有所不同,本文作者的立场是定位为服务型的,而控制型是QA的事情。——天姿注

企业各岗位都制定了明确的职责,测试员的职责任何IT企业都有。这里只是从观念的角度谈一谈测试员的职责,供制定或修订具体的职责时参考。

很高兴地看到测试员在企业中的地位日见增长,这一方面得力于软件工程规范化的落实,另一方面也是测试员的工作成绩提高了这一岗位的重要性。但还应该看到,对于大多数企业而言,测试员仍处在从企业的边缘人向主体群落融入的过程中。在这一漫长的过程中,有许多困惑和许多误解。建立一个企业的测试文化,是澄清这些困惑和误解的重要途径。

一个基本的也是最有分歧的问题就是:测试文化应是服务型还是控制型?我认为较好的测试文化应是服务型的。有的企业将测试文化定位为控制型,即测试员对最终产品的质量负责,对质量过程负责,甚至批准或拒绝产品的发布。事实上,测试员不应有也不应期望拥有这些控制权利,应将不合理地赋予的这些权利分离出去1)质量的过程控制应由QA负责,因为,最终产品的质量是设计与开发出来的,而不是测试出来的;2)批准或拒绝产品的发布更有应是企业高层的职责,不应是测试部门更不是测试员的职责。测试部门或测试员应明确自已的角色定位,努力培养服务型测试文化,在服务意识的指导下,努力做了自已的本职工作。

既然测试文化定位为服务型,那么,对测试员的职责就可以从如下方面来描述:

为高层提供服务:即测试部门将产品的测试报告提供给高层,由高层作出有关决策。测试报告应包含高层希望了解的产品情况:错误发现率、错误改正率、问题收敛趋势,等等。

为项目经理提供服务:向项目经理提供的测试报告应满足项目经理关注的需求,这些需求包括:产品的功能有哪些未满足、性能方面有哪些问题、哪些问题已与程序员沟通,但未达成一致意见,需要提交高层仲裁,等等。

为QA提供服务:测试人员参与质量管理活动应该是服务性质的,即他不是去主导质量管理活动,而是为质量管理活动提供服务支持。测试人员通过测试报告,利用事实和数据来反映产品目前的质量情况,为QA的工作提供依据。

为程序员提供服务:测试员要同程序员交朋友,向程序员及时反馈具体的程序问题,并与程序员共同探讨。一方面,测试员通常比程序员更了解业务领域,因此,他能从业务员的视角来检测产品的功能;另一方面,测试员通过测试用例能发现程序员不易想到的问题;再一方面,测试员从用户(操作员)的角度所进行的随机测试,也是检查产品的可用性。这些方面的测试情况,应及时反馈给程序员,以便进行及时修改。同时,测试员也要从程序员角度考虑问题,并获取相关程序的文档资料,使得测试员编制的测试用例更切合测试的重点、难点以及关注点。必要时,测试员也应了解程序员所使用的开发语言,这对于进行程序的白盒测试尤为重要。

为市场推广人员提供服务:产品最终是要投放市场的,在产品的投产前,市场推广人员必须了解产品的优缺点和与同类产品对比的特色,从而有利于组织产品的广告宣传,以及应对媒体的挑剔与非难。总之,在市场推介活动中,市场推广人员应充分了解产品的相关信息,这些信息的主要来源就是测试报告。

综上所述,测试人员的职责就是通过测试报告向项目的主要涉众传达产品的信息,即他是作为一个重要的信息源,为质量体系的运作提供到位的服务。

从形式来看,测试报告是测试人员的工作成果,因此,测试人员的职责可以围绕着“测试报告”来描述——这里的“测试报告”是广义的,包括测试员的所有的报告(含非正式的口头报告)。例如:

描述“测试报告”的前期工作:包括测试计划、测试案例、测试过程、信息收集。

描述“测试报告”的信息管理:通常使用测试管理工具,它对测试中的问题进行收集、流转和跟进或督办,并提供分析与统计功能。

描述“测试报告”的撰写:要注意不同的涉众需要不同的信息,即需要不同的测试报告。如,高层可能只需要一些统计信息或问题的收敛情况,而程序员可能需要一些非正式的、直接的、及时的反馈意见。因此,对不同类型的“测试报告”可能有不同的模板或样例,测试报告的编写能力应是测试员的基本功之一。

描述“测试报告”的报告流程,测试报告(正式的或非正式的)的报告流程应清楚明白,特别是问题报告应形成闭环。

描述“测试报告”的管理:测试报告应作为企业的重要信息加以保存、管理,并作为历史数据供以后参考和比较。

测试员的职责的描述形式可以是多种多样,如何描述并不重要,重要的是应通过职责的描述,体现企业的测试文化,努力营造一个好的测试文化是我们所关心的。

2008年9月29日

 

什么是Cookies

Posted: 29 Sep 2008 02:56 AM CDT

摘录/天姿

原文:http://www.kuqin.com/baike/20080511/8336.html

为了提高访问网页的速度,InternetExplorer浏览器会采用累积式加速的方法,将你曾经访问的网页内容(包括图片以及cookie文件等)存放在电脑里。这个存放空间,我们就称它为IE缓存。以后我们每次访问网站时,IE会首先搜索这个目录,如果其中已经有访问过的内容,那IE就不必从网上下载,而直接从缓存中调出来,从而提高了访问网站的速度。

设置IE缓存大小:

要提高IE的访问速度,IE缓存是必不可少的。IE缓存默认安装在系统区,而且会需要占用较大的系统空间。所以如果你的系统空间的确很紧张,可以将缓存占用的空间设得小一点,在IE的“工具”菜单下选择“Internet选项”,然后在“常规”选项卡中你会看到有“Internet临时文件”这一项,单击“设置”按钮,然后在弹出的“设置”对话框中将缓存大小设置为一个合适的值。你也可以直接将IE缓存移动到其它位置上去。

“Internet临时文件”下单击“设置”,然后在“设置”对话框中单击“移动文件夹”按钮,在“浏览文件夹”中选择文件夹,将IE缓存移动到其他地方,这样就不必担心IE缓存太大,占用更多空间了。

 

Cookies现在经常被大家提到,那么到底什么是Cookies,它有什么作用呢?

 

Cookies是一种能够让网站服务器把少量数据储存到客户端的硬盘或内存,或是从客户端的硬盘读取数据的一种技术。Cookies是当你浏览某网站时,由Web服务器置于你硬盘上的一个非常小的文本文件,它可以记录你的用户ID、密码、浏览过的网页、停留的时间等信息。当你再次来到该网站时,网站通过读取Cookies,得知你的相关信息,就可以做出相应的动作,如在页面显示欢迎你的标语,或者让你不用输入ID、密码就直接登录等等。

从本质上讲,它可以看作是你的身份证。但Cookies不能作为代码执行,也不会传送病毒,且为所专有,并只能由提供它的服务器来读取。保存的信息片断以“名/值”对(name-valuepairs)的形式储存,一个“名/值”对仅仅是一条命名的数据。一个网站只能取得它放在你的电脑中的信息,它无法从其它的Cookies文件中取得信息,也无法得到你的电脑上的其它任何东西。

Cookies中的内容大多数经过了加密处理,因此一般用户看来只是一些毫无意义的字母数字组合,只有服务器的CGI处理程序才知道它们真正的含义。

由于Cookies是我们浏览的网站传输到用户计算机硬盘中的文本文件或内存中的数据,因此它在硬盘中存放的位置与使用的操作系统和浏览器密切相关。在Windows9X系统计算机中,Cookies文件的存放位置为C:WindowsCookies,在WindowsNT/2000/XP的计算机中,Cookies文件的存放位置为C:DocumentsandSettings用户名Cookies。

硬盘中的Cookies文件可以被Web浏览器读取,它的命令格式为:用户名@网站地址[数字].txt。如笔者计算机中的一个Cookies文件名为:ch@163[1].txt。要注意的是:硬盘中的Cookies属于文本文件,不是程序。

 

Cookies的设置

你可以在IE的“工具/Internet选项”的“常规”选项卡中,选择“设置/查看文件”,查看所有保存到你电脑里的Cookies。这些文件通常是以user@domain格式命名的,user是你的本地用户名,domain是所访问的网站的域名。如果你使用NetsCape浏览器,则存放在“C:PROGRAMFILESNETS-CAPEUSERS”里面,与IE不同的是,NETSCAPE是使用一个Cookie文件记录所有网站的Cookies。

我们可对Cookie进行适当设置:打开“工具/Internet选项”中的“隐私”选项卡(注意该设置只在IE6.0中存在,其他版本IE可以单击“工具/Internet选项”“安全”标签中的“自定义级别”按钮,进行简单调整),调整Cookie的安全级别。通常情况,可以调整到“中高”或者“高”的位置。多数的论坛站点需要使用Cookie信息,如果你从来不去这些地方,可以将安全级调到“阻止所有Cookies”;如果只是为了禁止个别网站的Cookie,可以单击“编辑”按钮,将要屏蔽的网站添加到列表中。在“高级”按钮选项中,你可以对第一方Cookie和第三方的Cookie进行设置,第一方Cookie是你正在浏览的网站的Cookie,第三方Cookie是非正在浏览的网站发给你的Cookie,通常要对第三方Cookie选择“拒绝”。你如果需要保存Cookie,可以使用IE的“导入导出”功能,打开“文件/导入导出”,按提示操作即可。

 

Cookies的写入与读取

Cookies集合是附属于Response对象及Request对象的数据集合,使用时需要在前面加上Response或Request。

用于给客户机发送Cookies的语法通常为:

当给不存在的Cookies集合设置时,就会在客户机创建,如果该Cookies己存在,则会被代替。由于Cookies是作为HTTP传输的头信息的一部分发给客户机的,所以向客户机发送Cookies的代码一般放在发送给浏览器的HTML文件的标记之前。

如果用户要读取Cookies,则必须使用Request对象的Cookies集合,其使用方法是:

需要注意的是,只有在服务器未被下载任何数据给浏览器前,浏览器才能与Server进行Cookies集合的数据交换,一旦浏览器开始接收Server所下载的数据,Cookies的数据交换则停止,为了避免错误,要在程序和前面加上response.Buffer=True。

 

Cookies的应用

几乎所有的网站设计者在进行网站设计时都使用了Cookie,因为他们都想给浏览网站的用户提供一个更友好的、人文化的浏览环境,同时也能更加准确地收集访问者的信息。

网站浏览人数管理

由于代理服务器、缓存等的使用,唯一能帮助网站精确统计来访人数的方法就是为每个访问者建立一个唯一的ID。使用Cookie,网站可以完成以下工作:测定多少人访问过;测定访问者中有多少是新用户(即第一次来访),多少是老用户;测定一个用户多久访问一次网站。

通常情况下,网站设计者是借助后台数据库来实现以上目的的。当用户第一次访问该网站时,网站在数据库中建立一个新的ID,并把ID通过Cookie传送给用户。用户再次来访时,网站把该用户ID对应的计数器加1,得到用户的来访次数或判断用户是新用户还是老用户。

按照用户的喜好定制网页外观

有的网站设计者,为用户提供了改变网页内容、布局和颜色的权力,允许用户输入自己的信息,然后通过这些信息对网站的一些参数进行修改,以定制网页的外观。

在电子商务站点中实现诸如“购物篮”等功能

可以使用Cookie记录用户的ID,这样当你往“购物篮”中放了新东西时,网站就能记录下来,并在网站的数据库里对应着你的ID记录当你“买单”时,网站通过ID检索数据库中你的所有选择就能知道你的“购物篮”里有些什么。

在一般的事例中,网站的数据库能够保存的有你所选择的内容、你浏览过的网页、你在表单里填写的信息等;而包含有你的唯一ID的Cookie则保存在你的电脑里。

 

Cookies的缺陷

Cookie虽然被广泛的应用,并能做到一些使用其它技术不可能实现的功能。但也存在一些不够完美的方面,给应用带来不便。

多人共用一台电脑的问题

任何公共场合的电脑或者许多在办公室或家里使用的电脑,都会同时被两个以上的人使用。这样,当你用它在网上超市购物时,网上超市或网站会在这台机器上留下一个Cookie,将来也许就会有某个人试图使用你的账户购物,带来了不安全的可能。当然,在一些使用多用户操作系统如WindowsNT或UNIX的电脑上,这并不会成为一个问题。因为在多用户操作系统下不同的账户的Cookie分别放在不同的地方。

Cookies被删除时

假如你的浏览器不能正常工作,你可能会删除电脑上所有的临时Internet文件。然而,一旦这样操作以后,你就会丢掉所有的Cookies文件。当你再次访问一个网站时,网站会认为你是一位新用户并分配给你一个新的用户ID以及一个新的Cookie。结果将会造成网站统计的新老用户比发生偏差,而你也难以恢复过去保存的参数选择。

一人使用多台电脑时

有的人一天之中经常使用一台以上的电脑。例如在办公室里有一台电脑、家里有一台、还有移动办公用的笔记本电脑。除非网站使用了特别的技术来解决这一问题,否则,你将会有三个不同的Cookies文件在这三台机器上,而在三台机器上访问过的任何网站都将会把你看成三个不同的用户。

防范Cookies泄密

想知道你访问的网站是否在你的硬盘或内存中写入了Cookies信息吗?只需执行下面的操作步骤,就可以了解和控制你正在访问的网站的Cookies信息。

步骤一点击IE窗口中的“工具”“In-ernet选项”,打开“Internet选项”设置窗口;

步骤二点击“Internet选项”设置窗口中的“安全”标签,然后再点击“自定义级别”按钮,进入“安全设置”窗口;

步骤三找到“安全设置”窗口中的“Cookies”设置项。“Cookies”设置项下有两个分选项,其中“允许使用存储在您计算机上的Cookies”是针对存储在用户计算机硬盘中的Cookies文件;“允许使用每个对话Cookies(未存储)”是针对存储在用户计算机内存中的Cookies信息。存储在硬盘中的Cookies文件是永久存在的,而存储在内存中的Cookies信息是临时的。要想IE在即将接收来自Web站点的所有Cookies时进行提示,可分别选择上面两个分选项中的“提示”项。当然,你也可以选择“启用”,允许IE接受所有的Cookies信息(这也是IE的默认选项);选择“禁止”,则是不允许Web站点将Cookies存储到您的计算机上,而且Web站点也不能读取你计算机中已有的Cookies。

IE6.0提供了更为可靠的个人隐私及安全保护措施,可以让用户来控制浏览器向外发送信息的多少。在“Internet选项”窗口中新增了“隐私”选项卡(图1),用户可以在其中直接设置浏览时的隐私级别,按需要控制其他站点对自己电脑所使用的Cookies。如果我们正在浏览的站点使用了Cookie,那么在浏览器状态栏中会有一个黄色惊叹号的标记,双击后可打开“隐私报告”对话框,用户可以在其中查看具体的隐私策略,还可直接点击“设置”按钮后在上述“隐私”选项卡中调节安全隐私级别。

在“常规”选项卡中还增加了“删除Cookies”按钮(图2),方便用户直接清除本机上的Cookies。另外,在“工具”“选项”“高级”选项卡中也增加了一些进一步提高安全性的选项(如关闭浏览器时清空Internet临时文件)。其实,如何更好地保护个人隐私和安全是微软下一代“.NET”战略软件中的关键技术,现在IE6.0已经尝试着迈出了第一步。

另外,由于Cookies的信息并不都是以文件形式存放在计算机里,还有部分信息保存在内存里。比如你在浏览网站的时候,Web服务器会自动在内存中生成Cookie,当你关闭IE浏览器的时候又自动把Cookie删除,那样上面介绍的两种方法就起不了作用,我们需要借助注册表编辑器来修改系统设置。要注意的是,修改注册表前请作备份,以便出现问题后能顺利恢复。

运行Regedit,找到如下键值:HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionInternetSettingsCacheSpecialPathsCookies,这是Cookies在内存中的键值,把这个键值删除。至此Cookies无论以什么形式存在,我们都不用再害怕了。

最后有必要说明的一点是:杜绝Cookies虽然可以增强你电脑的信息安全程度,但这样做同样会有一些弊端。比如在一些需要Cookies支持的网页上,会发生一些莫名其妙的错误,典型的例子就是你以后不能使用某些网站的免费信箱了。

 

Cookies欺骗

通过分析Cookie的格式,我们知道,最后两项中分别是它的URL路径和域名,服务器对Cookie的识别靠的就是这两个参数。正常情况下,我们要浏览一个网站时输入的URL便是它的域名,需要经过域名管理系统DNS将其转化为IP地址后进行连接。若能在DNS上进行一些设置,把目标域名的IP地址对应到其它站点上,我们便可以非法访问目标站点的Cookie了。

要进行Cookies欺骗,其实很简单。比如在Win9X下的安装目录下,有一名为hosts.sam的文件,以文本方式打开后会看到这样的格式:

127.0.0.1localhost

经过设置,便可以实现域名解析的本地化,只需将IP和域名依上面的格式添加到文件中并另存为hosts即可。hosts文件实际上可以看成一个本机的DNS系统,它可以负责把域名解释成IP地址,它的优先权比DNS服务器要高,它的具体实现是TCP/IP协议中的一部分。

比如我们要读取的目标站点www.abc.com所生成的Cookies信息,可以借助www.def.com(自己的站点)。在www.def.com存放用来进行欺骗所需的文件,通过它读取和修改对方的Cookie。

步骤一ping出www.def.com的IP地址:

pingwww.def.com

Replyfrom192.168.0.1:bytes=32time=20msTTL=244

然后修改hosts.sam文件如下:

192.168.0.1www.abc.com

并保存为hosts文件。

步骤二读取Cookies信息:

将用来读取Cookie的页面传至www.def.com,此时连上www.abc.com,由于我们进行本机DNS域名解析的修改,这时网络连接的并不是www.abc.com,而是www.def.com

这样www.abc.com设在本地的Cookie便可被读出。

步骤三同样道理,你可对读出的数据进行修改,并可将修改后的信息写入Cookie中。修改完毕后,删掉hosts文件,再重新进入www.abc.com,此时所使用的Cookies数据就是你制定的数据。

总之,在某种程度上虽然可以实现Cookies的欺骗,给网络应用带来不安全的因素,但Cookies文件本身并不会造成用户隐私的泄露,也不会给黑客提供木马程序的载体,只要合理使用,它们会给网站管理员进行网站的维护和管理以及广大用户的使用都带来便利。

 

Cookies集合具有以下几种属性

1.Expires属性:此属性用来给Cookies设置一个期限,在期限内只要打开网页就可以调用被保存的Cookies,如果过了此期限Cookies就自动被删除。如:

设定Cookies的有效期到2004年4月1日,到时将自动删除。如果一个Cookies没有设定有效期,则其生命周期从打开浏览器开始,到关闭浏览器结束,每次运行后生命周期将结束,下次运行将重新开始。

2.Domain属性:这个属性定义了Cookies传送数据的唯一性。若只将某Cookies传送给搜狐主页时,则可使用如下代码:

3.Path属性:定义了Cookies只发给指定的路径请求,如果Path属性没有被设置,则使用应用软件的缺省路径。

4.Srcure属性:指定Cookies能否被用户读取。

5.Haskeys属性:如果所请求的Cookies是一个具有多个键值的Cookies字典,则返回True,它是一个只读属性。

2008年9月29日

Posted: 29 Sep 2008 02:56 AM CDT

链接的内容暂且看着,一些方面还是可以注意的,水果和蔬菜要用食用洗洁剂泡一下再吃比较好:b
= V =~我们的生命和小强一样顽强~ho~
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什么是数据结构

Posted: 29 Sep 2008 02:30 AM CDT

收录/天姿

原地址:http://baike.baidu.com/view/9900.htm

数据结构是计算机存储、组织数据的方式数据结构是指相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。通常情况下,精心选择的数据结构可以带来更高的运行或者存储效率的算法。数据结构往往同高效的检索算法和索引技术有关。

数据结构在计算机科学界至今没有标准的定义。个人根据各自的理解而有不同的表述方法:

SartajSahni在他的《数据结构、算法与应用》一书中称:“数据结构是数据对象,以及存在于该对象的实例和组成实例的数据元素之间的各种联系。这些联系可以通过定义相关的函数来给出。”他将数据对象(dataobject)定义为“一个数据对象是实例或值的集合”。

CliffordA.Shaffer在《数据结构与算法分析》一书中的定义是:“数据结构是ADT(抽象数据类型AbstractDataType)的物理实现。”

LobertL.Kruse在《数据结构与程序设计》一书中,将一个数据结构的设计过程分成抽象层、数据结构层和实现层。其中,抽象层是指抽象数据类型层,它讨论数据的逻辑结构及其运算,数据结构层和实现层讨论一个数据结构的表示和在计算机内的存储细节以及运算的实现。

一般认为,一个数据结构是由数据元素依据某种逻辑联系组织起来的。对数据元素间逻辑关系的描述称为数据的逻辑结构;数据必须在计算机内存储,数据的存储结构是数据结构的实现形式,是其在计算机内的表示;此外讨论一个数据结构必须同时讨论在该类数据上执行的运算才有意义。

在许多类型的程序的设计中,数据结构的选择是一个基本的设计考虑因素。许多大型系统的构造经验表明,系统实现的困难程度和系统构造的质量都严重的依赖于是否选择了最优的数据结构。许多时候,确定了数据结构后,算法就容易得到了。有些时候事情也会反过来,我们根据特定算法来选择数据结构与之适应。不论哪种情况,选择合适的数据结构都是非常重要的。

选择了数据结构,算法也随之确定,是数据而不是算法是系统构造的关键因素。这种洞见导致了许多种软件设计方法和程序设计语言的出现,面向对象的程序设计语言就是其中之一。

在计算机科学中,数据结构是一门研究非数值计算的程序设计问题中计算机的操作对象(数据元素)以及它们之间的关系和运算等的学科,而且确保经过这些运算后所得到的新结构仍然是原来的结构类型。

“数据结构”作为一门独立的课程在国外是从1968年才开始设立的。1968年美国唐·欧·克努特教授开创了数据结构的最初体系,他所著的《计算机程序设计技巧》第一卷《基本算法》是第一本较系统地阐述数据的逻辑结构和存储结构及其操作的著作。“数据结构”在计算机科学中是一门综合性的专业基础课。数据结构是介于数学、计算机硬件和计算机软件三者之间的一门核心课程。数据结构这一门课的内容不仅是一般程序设计(特别是非数值性程序设计)的基础,而且是设计和实现编译程序、操作系统、数据库系统及其他系统程序的重要基础。

计算机是一门研究用计算机进行信息表示和处理的科学。这里面涉及到两个问题:

信息的表示

信息的处理

而信息的表示和组又直接关系到处理信息的程序的效率。随着计算机的普及,信息量的增加,信息范围的拓宽,使许多系统程序和应用程序的规模很大,结构又相当复杂。因此,为了编写出一个“好”的程序,必须分析待处理的对象的特征及各对象之间存在的关系,这就是数据结构这门课所要研究的问题。众所周知,计算机的程序是对信息进行加工处理。在大多数情况下,这些信息并不是没有组织,信息(数据)之间往往具有重要的结构关系,这就是数据结构的内容。数据的结构,直接影响算法的选择和效率。

计算机解决一个具体问题时,大致需要经过下列几个步骤:首先要从具体问题中抽象出一个适当的数学模型,然后设计一个解此数学模型的算法(Algorithm),最后编出程序、进行测试、调整直至得到最终解答。寻求数学模型的实质是分析问题,从中提取操作的对象,并找出这些操作对象之间含有的关系,然后用数学的语言加以描述。计算机算法与数据的结构密切相关,算法无不依附于具体的数据结构,数据结构直接关系到算法的选择和效率。运算是由计算机来完成,这就要设计相应的插入、删除和修改的算法。也就是说,数据结构还需要给出每种结构类型所定义的各种运算的算法。

数据是对客观事物的符号表示,在计算机科学中是指所有能输入到计算机中并由计算机程序处理的符号的总称。

数据元素是数据的基本单位,在计算机程序中通常作为一个整体考虑。一个数据元素由若干个数据项组成。数据项是数据的不可分割的最小单位。有两类数据元素:一类是不可分割的原子型数据元素,如:整数"5",字符"N"等;另一类是由多个款项构成的数据元素,其中每个款项被称为一个数据项。例如描述一个学生的信息的数据元素可由下列6个数据项组成。其中的出身日期又可以由三个数据项:"年"、"月"和"日"组成,则称"出身日期"为组合项,而其它不可分割的数据项为原子项。

关键字指的是能识别一个或多个数据元素的数据项。若能起唯一识别作用,则称之为"主"关键字,否则称之为"次"关键字。

数据对象是性质相同的数据元素的集合,是数据的一个子集。数据对象可以是有限的,也可以是无限的。

数据处理是指对数据进行查找、插入、删除、合并、排序、统计以及简单计算等的操作过程。在早期,计算机主要用于科学和工程计算,进入八十年代以后,计算机主要用于数据处理。据有关统计资料表明,现在计算机用于数据处理的时间比例达到80%以上,随着时间的推移和计算机应用的进一步普及,计算机用于数据处理的时间比例必将进一步增大。

数据结构是指同一数据元素类中各数据元素之间存在的关系。数据结构分别为逻辑结构、存储结构(物理结构)和数据的运算。数据的逻辑结构是对数据之间关系的描述,有时就把逻辑结构简称为数据结构。逻辑结构形式地定义为(K,R)(或(D,S)),其中,K是数据元素的有限集,R是K上的关系的有限集。

数据元素相互之间的关系称为结构。有四类基本结构:集合、线性结构、树形结构、图状结构(网状结构)。树形结构和图形结构全称为非线性结构。集合结构中的数据元素除了同属于一种类型外,别无其它关系。线性结构中元素之间存在一对一关系,树形结构中元素之间存在一对多关系,图形结构中元素之间存在多对多关系。在图形结构中每个结点的前驱结点数和后续结点数可以任意多个。

数据结构在计算机中的表示(映像)称为数据的物理(存储)结构。它包括数据元素的表示和关系的表示。数据元素之间的关系有两种不同的表示方法:顺序映象和非顺序映象,并由此得到两种不同的存储结构:顺序存储结构和链式存储结构。顺序存储方法:它是把逻辑上相邻的结点存储在物理位置相邻的存储单元里,结点间的逻辑关系由存储单元的邻接关系来体现,由此得到的存储表示称为顺序存储结构。顺序存储结构是一种最基本的存储表示方法,通常借助于程序设计语言中的数组来实现。链接存储方法:它不要求逻辑上相邻的结点在物理位置上亦相邻,结点间的逻辑关系是由附加的指针字段表示的。由此得到的存储表示称为链式存储结构,链式存储结构通常借助于程序设计语言中的指针类型来实现。索引存储方法:除建立存储结点信息外,还建立附加的索引表来标识结点的地址。散列存储方法:就是根据结点的关键字直接计算出该结点的存储地址。

数据结构中,逻辑上(逻辑结构:数据元素之间的逻辑关系)可以把数据结构分成线性结构和非线性结构。线性结构的顺序存储结构是一种随机存取的存储结构,线性表的链式存储结构是一种顺序存取的存储结构。线性表若采用链式存储表示时所有结点之间的存储单元地址可连续可不连续。逻辑结构与数据元素本身的形式、内容、相对位置、所含结点个数都无关。

算法的设计取决于数据(逻辑)结构,而算法的实现依赖于采用的存储结构。数据的运算是在数据的逻辑结构上定义的操作算法,如检索、插入、删除、更新的排序等。

数据结构的形式定义为:数据结构是一个二元组:

Data-Structure=(D,S)

其中:D是数据元素的有限集,S是D上关系的有限集。

数据结构不同于数据类型,也不同于数据对象,它不仅要描述数据类型的数据对象,而且要描述数据对象各元素之间的相互关系。

数据类型是一个值的集合和定义在这个值集上的一组操作的总称。数据类型可分为两类:原子类型、结构类型。一方面,在程序设计语言中,每一个数据都属于某种数据类型。类型明显或隐含地规定了数据的取值范围、存储方式以及允许进行的运算。可以认为,数据类型是在程序设计中已经实现了的数据结构。另一方面,在程序设计过程中,当需要引入某种新的数据结构时,总是借助编程语言所提供的数据类型来描述数据的存储结构。

计算机中表示数据的最小单位是二进制数的一位,叫做位。我们用一个由若干位组合起来形成的一个位串表示一个数据元素,通常称这个位串为元素或结点。当数据元素由若干数据项组成时,位串中对应于各个数据项的子位串称为数据域。元素或结点可看成是数据元素在计算机中的映象。

一个软件系统框架应建立在数据之上,而不是建立在操作之上。一个含抽象数据类型的软件模块应包含定义、表示、实现三个部分。

对每一个数据结构而言,必定存在与它密切相关的一组操作。若操作的种类和数目不同,即使逻辑结构相同,数据结构能起的作用也不同。

不同的数据结构其操作集不同,但下列操作必不可缺:

1,结构的生成;

2.结构的销毁;

3,在结构中查找满足规定条件的数据元素;

4,在结构中插入新的数据元素;

5,删除结构中已经存在的数据元素;

6,遍历。

抽象数据类型:一个数学模型以及定义在该模型上的一组操作。抽象数据类型实际上就是对该数据结构的定义。因为它定义了一个数据的逻辑结构以及在此结构上的一组算法。抽象数据类型可用以下三元组表示:(D,S,P)。D是数据对象,S是D上的关系集,P是对D的基本操作集。ADT的定义为:

ADT抽象数据类型名{

数据对象:(数据元素集合)

数据关系:(数据关系二元组结合)

基本操作:(操作函数的罗列)

}ADT抽象数据类型名;

抽象数据类型有两个重要特性:

数据抽象

用ADT描述程序处理的实体时,强调的是其本质的特征、其所能完成的功能以及它和外部用户的接口(即外界使用它的方法)。

数据封装

将实体的外部特性和其内部实现细节分离,并且对外部用户隐藏其内部实现细节。

数据(Data)是信息的载体,它能够被计算机识别、存储和加工处理。它是计算机程序加工的原料,应用程序处理各种各样的数据。计算机科学中,所谓数据就是计算机加工处理的对象,它可以是数值数据,也可以是非数值数据。数值数据是一些整数、实数或复数,主要用于工程计算、科学计算和商务处理等;非数值数据包括字符、文字、图形、图像、语音等。数据元素(DataElement)是数据的基本单位。在不同的条件下,数据元素又可称为元素、结点、顶点、记录等。例如,学生信息检索系统中学生信息表中的一个记录等,都被称为一个数据元素。

有时,一个数据元素可由若干个数据项(DataItem)组成,例如,学籍管理系统中学生信息表的每一个数据元素就是一个学生记录。它包括学生的学号、姓名、性别、籍贯、出生年月、成绩等数据项。这些数据项可以分为两种:一种叫做初等项,如学生的性别、籍贯等,这些数据项是在数据处理时不能再分割的最小单位;另一种叫做组合项,如学生的成绩,它可以再划分为数学、物理、化学等更小的项。通常,在解决实际应用问题时是把每个学生记录当作一个基本单位进行访问和处理的。

数据对象(DataObject)或数据元素类(DataElementClass)是具有相同性质的数据元素的集合。在某个具体问题中,数据元素都具有相同的性质(元素值不一定相等),属于同一数据对象(数据元素类),数据元素是数据元素类的一个实例。例如,在交通咨询系统的交通网中,所有的顶点是一个数据元素类,顶点A和顶点B各自代表一个城市,是该数据元素类中的两个实例,其数据元素的值分别为A和B。数据结构(DataStructure)是指互相之间存在着一种或多种关系的数据元素的集合。在任何问题中,数据元素之间都不会是孤立的,在它们之间都存在着这样或那样的关系,这种数据元素之间的关系称为结构。根据数据元素间关系的不同特性,通常有下列四类基本的结构:

⑴集合结构。该结构的数据元素间的关系是“属于同一个集合”。

⑵线性结构。该结构的数据元素之间存在着一对一的关系。

⑶树型结构。该结构的数据元素之间存在着一对多的关系。

⑷图形结构。该结构的数据元素之间存在着多对多的关系,也称网状结构。从上面所介绍的数据结构的概念中可以知道,一个数据结构有两个要素。一个是数据元素的集合,另一个是关系的集合。在形式上,数据结构通常可以采用一个二元组来表示。

数据结构的形式定义为:数据结构是一个二元组

Data_Structure=(D,R)

其中,D是数据元素的有限集,R是D上关系的有限集。线性结构的特点是数据元素之间是一种线性关系,数据元素“一个接一个的排列”。在一个线性表中数据元素的类型是相同的,或者说线性表是由同一类型的数据元素构成的线性结构。在实际问题中线性表的例子是很多的,如学生情况信息表是一个线性表:表中数据元素的类型为学生类型;一个字符串也是一个线性表:表中数据元素的类型为字符型,等等。

线性表是最简单、最基本、也是最常用的一种线性结构。线性表是具有相同数据类型的n(n>=0)个数据元素的有限序

列,通常记为:

(a1,a2,…ai-1,ai,ai+1,…an)

其中n为表长,n=0时称为空表。它有两种存储方法:顺序存储和链式存储,它的主要基本操作是插入、删除和检索等。

2008年9月29日

The Sunday Poem: Watching a Play

Posted: 29 Sep 2008 01:32 AM CDT


From afar, the patchwork paisleys, tights
and robes, gaudy gowns
a glitter, the ladies

all a carnival, a sumptuous play, riches
on display until full light
hits her full force and then we see

the sawdust backgrounds, painted bright
to eye fool eyefulls, add horizons,
set the stages

gap between surreal, unreal, and real
and really, do they know
the way they fool us themselves?

and then the way the light hits
their saddened eyes
the lacework lashes

such pride in paisley promises
stony pride
in teetering at proscenium’s gap

I was thinking yesterday morning about a poem about the difference between a theatrical costume seen up close, and one seen from far away. Then I abandoned the notion as simplistic. Tonight the verse “and then the way the light hits/their saddened eyes/the lacework lashes” came to me while reading the last Rebus novel, Exit Music. So here it is.

Google Picasa的看照片猜地址

Posted: 28 Sep 2008 04:54 PM CDT

Google Picasa有个小游戏是看图片猜地点,挑战你的各种建筑,人文和地理知识。快去看看吧。这是地址链接

http://picasaweb.google.com/lh/explore

 


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非常好玩的“银河历险记” (豆瓣网站推荐~小组)

Posted: 28 Sep 2008 10:44 AM CDT

事实上,Samorost是一个很有玩头的独立游戏,出自一个名叫雅各布·德沃斯基(JakubDvorsky,我怀疑第一关那个抽烟的家伙就是他:)的网页动画设计师之手。不过在设计这个游戏的时候,他还只是布拉格艺术建筑与设计学院的学生,Samorost在他手中被设计成超 ...

《孤岛危机:弹头》(Crysis Warhead)中文完整硬盘版

Posted: 28 Sep 2008 08:14 PM CDT

《孤岛危机:弹头》(Crysis Warhead)中文完整硬盘版
做源服务器:eDonkeyServer No1
中文名称:孤岛危机:弹头
英文名称:Crysis Warhead
游戏制作:Crytek Studios -- Budapest
游戏发行:Electronic Arts
游戏类型:FPS
官方网站:http://www.crysis-thegame.com/
讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-306.html
详细攻略 . 通关存档下载 . 10属性修改器

[quote]【病毒扫描】
安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
[/quote][QUOTE]【版本说明】
1、繁体中文版
2、完整单人游戏,全音乐全动画,且音画品质无损
3、自动识别路径生成注册表
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩(需10G剩余空间)
2、双击setup.bat开始安装
3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下Bin32\Crysis.exe[/QUOTE]
【游戏简介】
  《孤岛危机:弹头》是由德国Crytek Studios开发,美国艺电(EA)发行的一部孤岛危机正统续作。玩家将在游戏中继续借助Nanosuit与外星种族展开最后的生死搏斗,与众多新增角色一同进行惊心动魄的冒险之旅。此作将全面强化Nanosuit作战服的崭新能力与操作体验,新加入的“Advanced AI”技术将把游戏互动体验提升到一个史无前列的巅峰高度。
【使用本硬盘版进行通关测试,全最高效果截图精选】




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你就当我是骗子吧

Posted: 29 Sep 2008 10:54 AM CDT

       很多事情不能当真,当真了就麻烦,尤其是感情。

       什么时候开始怀疑的?呵呵,我也说不上,感觉吧。

       我一直认为自己的感觉很差的,EQ低,不懂。唉,算了,谁叫咱天生有缺陷呢。还好有几个姐妹狗头军师帮咱量衣定版出谋划策。

        最近,有时候感觉好象常常在说谎。一时说他是我男朋友,一时又说好象也不是。说真的,我也不知道男朋友的定义到

阅读全文
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docbook经验记录

Posted: 28 Sep 2008 08:00 PM CDT

今天学到一点docbook经验:

(1)一个比较全面的docbook样式指引: DocBook XSL: The Complete Guide http://www.sagehill.net/docbookxsl/index.html

(2)如果图片过大,超出PDF右边界,有时候可以简单地设置图片居中让图片显示全:

<imagedata fileref="images/status/cs_status.png" align="center" />

或者更好的办法:

Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE 对任何会超过 PDF 宽度的图片都可以这样把图片限制在宽度内 :

<imagedata fileref="images/api_jbpm.png" align="center" width="100%" scalefit="1" />

 

(3)自定义表格宽度: colwidth="1*"表示此column为标准长度1倍,colwidth="4*"表示此column为标准列长度的4倍:

Xml代码 
  1. <title>状态变化表</title>  
  2. <table>  
  3.  <tgroup cols="3">  
  4.   <colspec colnum="1" colname="col1" colwidth="4*" />  
  5.   <colspec colnum="2" colname="col2" colwidth="6*" />  
  6.   <colspec colnum="3" colname="col3" colwidth="1*" />      
  7.   <thead>  
  8.    <row>  
<title>状态变化表</title> <table>  <tgroup cols="3">   <colspec colnum="1" colname="col1" colwidth="4*" />   <colspec colnum="2" colname="col2" colwidth="6*" />   <colspec colnum="3" colname="col3" colwidth="1*" />       <thead>    <row>
 

 

docbook使用教程

Posted: 28 Sep 2008 07:14 PM CDT

使用Docbook发布文档,需要安装以下的工具:
*DocBook DTD
*DocBook XSL 样式单
*XSLT处理程序
*XSL-FO处理程序

下面详细介绍各个工具的安装。

1.安装DocBook DTD

Docbook DTD可以到OASIS的网站上下载(http://www.oasis-open.org/docbook/xml/),在这里你可以找到zip格式的压缩包。目前的最新版本是4.2。

事实上可以不下载Docbook DTD。如果你的文档DTD声明这样写:

<!DOCTYPE book PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN" "http://www.oasis-open.org/docbook/xml/4.2/docbookx.dtd">

根 据这样的定义,大部分XML处理器能够从网络上获取DTD。这样做的好处是编辑的Docbook文档移植性好,可以在没有安装Docbook DTD的机器上使用。不过由于Docbook DTD比较庞大,通过网络获取DTD会影响处理速度,在低速网络或者网络比较糟糕的情况下,影响尤为显著。

如果选择使用本地DTD,文档的DTD引用应该这样写:

Linux:
<!DOCTYPE book SYSTEM "/usr/share/docbook-4.2/docbookx.dtd">

Windows:
<!DOCTYPE book SYSTEM "file:///C:/xml/docbook42/docbookx.dtd">

Docbook提供了一种方式,让用户可以使用相同的DTD声明,但可以在使用网络获取DTD和使用本地DTD之间切换,同时拥有两者的优势。这就是catalog文件的作用。典型的catalog的声明如下:

<catalog xmlns="urn:oasis:names:tc:entity:xmlns:xml:catalog">
<group id="DocbookDTD" prefer="public">
<system
systemId="http://www.oasis-open.org/docbook/xml/4.2/docbookx.dtd"
uri="file:///usr/share/xml/docbook42/docbookx.dtd"/>
</group>
</catalog>

这个声明把网络DTD映射到本地DTD。如果使用支持Catalog的XSLT Processor,它首先会查找本地文件,如果本地文件不存在,再查找网络。

2.安装Docbook XSL样式单

http://docbook.sourceforge.net上可以下载到Docbook XSL样式单,目前最新的版本是1.67.2。

解压之后,有几个比较主要的目录:
*common - 包含的是公用的模块,诸如语言之类的文件都在这里。
*extensions - 针对特定的XSLT Processor编写的扩展代码。
*fo - 生成XSL-FO文件所需的XSL样式单。
*html - 生成HTML文件所需的XSL样式单。
*images - 生成文档时所需要的图片。
*doc - 有关XSL样式单的文档,同样是Docbook文档。

其他还有像htmlhelp之类的目录,但不是生成HTML或XSL-FO所必须的。

3.安装XSLT Processor

目前有许多免费的XSLT Processor,最常用的是
*Saxon - 使用Java实现,http://saxon.sourceforge.net/
*Xalan - 有Java和C++版本,http://xml.apache.org/xalan-j/index.html
*xsltproc - 使用C实现,是最快的处理程序,http://xmlsoft.org/XSLT/

因为Saxon和Xalan都有Java版本,所以按照一般的Java程序的安装方式安装即可。下面介绍xsltproc的安装,因为它速度快,是我比较喜欢的处理程序。

如果你使用windows平台,那么你有两个方法可选:

*第一,直接下载为windows平台预编译的版本,可以在
ftp://ftp.zlatkovic.com/libxml/
上找到。你需要下载libxml, libxslt, 和iconv,它们都是zip格式,解压之后,在环境变量PATH中添加xsltproc.exe和.dll文件的路径。

如果你不想编辑环境变量,一个简单的办法是把下面这些文件复制到C:WindowsSystem32:
libxslt.dll
libxml2.dll
libexslt.dll
iconv.dll
xsltproc.exe

这样在命令行就可以直接找到这些文件了。完成之后,运行
xsltproc -version
打印出版本号则表明完成安装。

*第二,在Cygwin下安装,这是我选择使用的方式。Cygwin是一个在Windows下模拟Linux Shell的应用程序。如果你喜欢以Linux命令的方式来使用xsltproc,可以到
http://www.cygwin.com/
下载Cygwin安装程序。Cygwin的是通过网络安装的,首先你从它提供的包列表中选择libxslt,然后安装程序会根据依赖关系自动选择libxml2,确定之后,安装程序下载并安装xsltproc。完成安装之后,你就可以运行
xsltproc -version
来检查是否安装成功。

*第三,如果使用Linux,很有可能系统已经安装了xsltproc。运行
xsltproc -version
检查一下是否已经安装。如果运行命令失败,或者版本太老,那么访问下面两个URL获取最新的RPM包:
http://rpmfind.net/linux/rpm2html/search.php?query=libxml2
http://rpmfind.net/linux/rpm2html/search.php?query=libxslt

然后切换到root权限,安装新的包:
rpm -Uv libxml2-2.6.17-2.i386.rpm
rpm -Uv libxslt-1.1.12-4.i386.rpm

完成之后,就可以运行
xsltproc -version
检查安装是否完成。

安装之后,就可以使用xsltproc来生成HTML或者XSL-FO文件。

譬如,下面是根据Docbook文档生成HTML的例子:
xsltproc --output myfile.html docbook-xsl/html/docbook.xsl myfile.xml

或者根据docbook文档生成XSL-FO文档的例子:
xsltproc --output myfile.fo docbook-xsl/fo/docbook.xsl myfile.xml

http://xmlsoft.org/XSLT/xsltproc2.html上列出了所有xsltproc的命令行参数,或者直接运行
xsltproc也会打印出参数列表。

如果你只要发布HTML文档,那么到此为止。如果你还想发布PDF或是PS文档,那么需要安装XSL-FO处理程序。

4. 安装XSL-FO处理程序

XSL-FO处理程序根据XSLT处理程序生成的XSL-FO文件生成PDF或者PS文件。目前可供选择的XSL-FO处理程序远不如XSLT处理程序那么多,这是因为:
a. XSL-FO标准比XSLT标准的制订晚两年;
b.XSL-FO标准及其庞大而复杂,该标准的作者也发现其实现上的难度,从而将该标准分为基本、扩展和完整三个级别。

现在可用的免费的XSL-FO处理程序有:

*FOP - 来自Apache XML项目(http://xml.apache.org/fop/)。目前最新的版本是0.20.5,还在开发当中,还有很多特性不支持,不过已经可以满足一般的使用。

*PassiveTeX - 来自Sebastian Rahtz (http://www.tei-c.org.uk/Software/passivetex/)一款基于TeX的XSL-FO处理程序。同样也在开发中,较FOP要复杂的多。

另外有一些商业产品可供选择,可能生成的文档质量要比开源代码好,譬如:

*XEP(http://www.renderx.com)

*XSL Formatter(http://www.antennahouse.com)

下面介绍如何安装FOP。

4.1.首先需要安装JDK,这个不必多说。

4.2. 到http://www.apache.org/dyn/closer.cgi/xml/fop/下载FOP,可以选择tar或者zip压缩包。下载之后解压到本地。

4.3. 下载图形代码库。FOP自己不支持PNG之类的图片,如果在你的文档里会涉及到图片,那么需要下载额外的代码库。可以选择JAI(http://java.sun.com/products/java-media/jai/current.html),或者Jimi(http://java.sun.com/products/jimi/)。0.20.5之前的版本只能使用Jimi。下载之后,将jai_core.jar和jai_codec.jar(JAI),或者JimiProClasses.jar(Jimi)复制到FOP安装目录的lib目录下,然后在fop.bat(Windows平台)中添加

set LOCALCLASSPATH=%LOCALCLASSPATH%;%LIBDIR%jai_core.jar
set LOCALCLASSPATH=%LOCALCLASSPATH%;%LIBDIR%jai_codec.jar
或是
set LOCALCLASSPATH=%LOCALCLASSPATH%;%LIBDIR%JimiProClasses.zip

如果使用fop.sh(Linux平台),会自动搜索。

4.4. 添加扩展代码。如果Docbook XSL样式单有针对FOP的扩展代码(目前没有),像上面一样把它们添加到FOP安装目录下lib目录。

现在就可以使用FOP来生成PDF文档了。FOP提供两个脚本fop.bat(Windows平台)和fop.sh(Unix和Linux平台)以方便使用。生成PDF的命令行如下:
Linux或Unix:
fop.sh -xsl /docbook-xsl/fo/docbook.xsl -xml myfile.xml -pdf myfile.pdf

Windows:
fop.bat -xsl /docbook-xsl/fo/docbook.xsl -xml myfile.xml -pdf myfile.pdf

在处理过程中,可能会提示某些属性不支持或尚未实现,不用理会这些提示,因为FOP仍处于开发中,这并不影响生成PDF文档。

到此,一个Docbook发布系统配置完成,并可以用来发布文档了。你完全可以在Linux上编写任务,通过该系统自动发布技术文档。

DBC decoration 更新

Posted: 28 Sep 2008 06:36 PM CDT

20080929_f3548bc93c4dcb9c8d3cxdcEDXSGoI2Pbookshelfszg0dbcbookky4一些新模型...  正在制作一个古典氛围浓厚的书房.
models by Lee
 
 
 

奥运,神七,…… ……

Posted: 29 Sep 2008 08:54 AM CDT

炀皇帝上之下大业六年(庚午,公元六一零年)

帝以诸蕃酋长毕集洛阳,丁丑,于端门街盛陈百戏,戏场周围五千步,执丝竹者万八千人,声闻数十里,自昏达旦,灯火光烛天地;终月而罢,所费巨万。自是岁以为常。

诸蕃请入丰都市交易,帝许之。先命整饰店肆,檐宇如一,盛设帷帐,珍货充积,人物华盛,卖菜者亦藉以龙须席。胡客或过酒食店,悉令邀廷就坐,醉饱而散,不取其直,绐之曰:“中国丰饶,酒食例不取直。”胡客皆惊叹。

其黠者颇觉之,见以缯帛缠树,曰:“中国亦有贫者,衣不盖形

阅读全文
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World of Goo 4-Player, LIVE!

Posted: 28 Sep 2008 04:20 PM CDT

The 4-player Wii version of World of Goo is currently being played at TIGJam, live: Live Video streaming by Ustream Or launch the chat+video version right here.
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