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Nov 24, 2009, 8:25:48 AM11/24/09
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减少今晚的游戏时间

Posted: 24 Nov 2009 04:09 AM PST

  《HEROES》S4E11、《30 ROCK》S4E6、《Two and a Half Men》S7E9、《The Big Bang Theory》S3E9,都出来了。《How I Met Your Mother》晚了嘛,日剧《仁医》也是。

迟来之音

Posted: 24 Nov 2009 04:02 AM PST

  大约四年前的一个设计原来在《MGS2》中就有了另一种形态的实现。早点玩这个游戏的话当初也不会自鸣得意了。游戏制作者应该多玩游戏,要博览。

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洗完澡

Posted: 24 Nov 2009 02:33 AM PST

  接下来是“MGS2时间”。追的美剧日剧都还没出来,先玩游戏。

菅野大师

Posted: 24 Nov 2009 02:11 AM PST

  今天回家发现淘宝上买的最好的杂志《游戏·人》第35期和《菅野洋子的世界》到了。菅野洋子(菅野よう子)是我最喜欢的ACG音乐家,她是真正大师级的人物。每次听《大航海时代2》的OST我都会因为与游戏记忆产生联动而感动不已。她创作的有古典中华曲风的音乐也是相当好听的。这本《菅野洋子的世界》还附送4张DVD,真赞。12月5日我要去复旦大学听同人们举办的菅野洋子作品演奏会。

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满分又来了

Posted: 24 Nov 2009 01:53 AM PST

  满分太多反而会产生反效果!《新超级马里奥兄弟Wii》又被《FAMI通》评了满分,“哇这是满分大作啊”的感觉现在已经没有了,取而代之的是“靠又是满分”。不,准确地说是四个“10分”。还是取消10分制吧,这样下去真的不行了——《FF13》又会是满分吧。应该是每人25分,那么加起来也就正好100分。25的话就不会那么容易出现满分了。其实很多10分都是四舍五入的结果吧。

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围绕“那本书”的生活

Posted: 24 Nov 2009 01:32 AM PST

  今天继续跑60分钟——可能超过了,因为在剩下二十多分钟的时候,清洁阿姨不小心把跑步机的线弄掉了——机器嘎然而止,打破了我正在做的关于未来“那本书”的白日梦。于是我重新跑25分钟。今天的汗出得比昨天多,不错。现在我正努力将生活纳入有重复周期的轨道:早起玩游戏看片吃饭,九点半左右开始做工,连续到四点或四点半,去跑步锻炼,六点多回家,玩游戏看片,最后睡觉。在“那本书”完成之前我希望保持这样的生活规律。

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崩盘

Posted: 23 Nov 2009 11:37 PM PST

  今天下午股市崩盘,对金钱的贪婪再次让我吃了大亏——烂桃子:“果然失败了。”——最近我心目中“小小的胜利”似乎过大了些,这是不应该的。不要“小小的胜利”,就会换来“大大的失败”。“小小的胜利也是一种美”——我们在新的流域说话。

招兵买马

Posted: 23 Nov 2009 10:21 PM PST

  FIREBRAND工作室的站点匆忙上阵。文件放在我的网站上,域名另用。输入:

  http://www.firebrandworkshop.com

便可访问。是用Wordpress搭建的,所以看上去像博客——其实不是。

  我也开始招兵买马了。现在需要一个兼职日语翻译,详情见:

  http://www.taojiachun.com/firebrand/?p=3

  另外,今天FIREBRAND工作室开始起用新的中文名——“燊之社”。“燊”这个古老的汉字简直就是为“FIREBRAND”量身定做的。之所以叫“社”,是因为我的朋友们一直都是这样称呼的,那就这样叫吧。

  目前还不是正式注册公司,不久之后会是的。

FINAL BOSS

有些疫苗你们没有接种

Posted: 23 Nov 2009 07:53 PM PST

  小时候不好好沉迷电子游戏,长大后就容易玩上瘾而导致家破人亡——《大学教师沉迷网络农场绝望妻子一怒举火烧家》(http://www.cnbeta.com/articles/98476.htm)。打架;玩电子游戏;看AV;看课外书——这些都要从小就做起啊,长大后再做就会产生巨大的危害——凶杀;沉迷;猥亵;追悔莫及。沉迷于某些游戏在从小就玩游戏的人眼里常常匪夷所思。追加:放牛的农村孩子小时候没有接种“花大笔的钱消费”,长大做官后成了巨贪;没有体验过权力的农民乞丐当了皇帝后滥用权力——朱元璋。

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旧文重推

Posted: 23 Nov 2009 07:54 PM PST

But there are others who think the experiment isn’t over, that the Back Door still has vital lessons to teach about democracy and rule of law. Perhaps China still needs a few rebels – at a safe distance, of course.

via The Atlantic全文以及互动版

【漂流传说】新增几只怪物

Posted: 24 Nov 2009 12:00 PM PST












     流传说断断续续已经制作差不多一年了。从
年初的构思到系统的选定,从一个人闷干到拉人进
坑,虽然这个过程中插入了许多事情,包括研究
AGM去了,沉迷山口山去了和作者外出取材去了。
现在这个游戏已经羽翼丰满了许多。不过呢,需要
改进的地方还有更多更多= =

   

阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

深入 GalCon:Python、游戏开发和人工智能

Posted: 23 Nov 2009 05:35 PM PST

Phil 是一个独立游戏开发者,也是游戏产业社区的活跃分子。他曾赢得2006年4月的 Ludum Dare 比赛(这个比赛关注群体行为),结果就是产生了名为 GalCon 的非常流行的游戏——上世纪 80 年代叫 Galactic Conquest 的游戏的复刻版。 我最近经常跟 Phil 通 email,问他很多关于 Galcon 的问题,比如人工智能、用 Python 开发游戏等。

网页游戏联合运营平台哪个最好啊?

Posted: 23 Nov 2009 07:28 PM PST

  随着目前网页游戏的兴起,各种具有一定资源(如站长资源、用户资源)的站点开始做起了网页游戏的运营平台,打着免费加入,共同分享收益的口号,吸引了越来越多的个人站长及商业站点的加入。下面为大家介绍几个网页游戏联运平台:

  泡泡玩

  网址:http://union.popwan.com/

  介绍:泡泡玩网页游戏运营平台是动网先锋推出的联运平台,借助动网在论坛程序方面的强大影响力及多年来所积累的论坛站长资源,泡泡玩联运平台取得了不错的成绩。(这些资源是其他平台无法比拟的)目前从其官方公布的数据来看,总计有71767个网站加入了泡泡玩联盟,有部分站长已开始盈利。目前泡泡玩代理运营了7款网页游戏,比较知名的有武林三国、三国风云、帝国远征、部落战争等,利益分享比例35%(据说大的网站可以有所提高),比较适合一些游戏站点加入。但对于流量不是很大的小站点来说,加入后收益不大,甚至没有收益,纯粹是为网页游戏商打广告而已。所以加入前,要考虑清楚自身站点是否具有足够的流量及宣传手段吸引用户进入玩耍。

  玩联盟

  网址:http://wlm.wan1ba.com/

  介绍:玩联盟是广州玩一把推出的休闲棋牌类网页游戏运营平台,目前拥有四款在QQ游戏、中国游戏中心中广受欢迎、玩家众多的游戏,分别为魔法斗地主、快乐升级、疯狂麻将、四国军棋,从校内、一起网、海内网可以看到他们的魔法斗地主的应用,从添加应用的人数来看,还是蛮多的。联盟新开不久,现在加入的站点还不是太多。因为其运营的是休闲棋牌游戏,受众比较广,对于网站和论坛来说可以通过开通游戏,提高用户的黏度,从而提高网站的流量、Alexa排名等,是中小网站和论坛一个不错的选择。在利益分享方面,40%的会员充值分成及以后的广告分成,并赠送游戏界面中的一定广告位(网站可自用,也可以作为广告位来卖),所以相比泡泡玩来讲,对于中小网站来说更适合加入(即使赚不到钱,也可以通过游戏增加用户忠诚度和网站流量),而且和加入其他网页联运平台并并不冲突。(因为他们所代理游戏性质完全不一样)另外,加入也比较方便(有个API接口文档,接入网站就行),与网站的结合度也非常紧密(接入后会员无需二次登录就可以玩游戏;这一点好像泡泡玩等联盟还没有彻底解决)

  我要玩

  网址:http://union.51wan.com/

  介绍:51玩联盟是新娱兄弟公司推出的网页游戏联运平台,是基于51玩网页游戏门户推出的。目前代理的游戏有剑侠情源,怪叔叔的阴谋,乱舞春秋,XBA大灌篮等9款网页游戏,加入的站点数不详,利益分享为所有消费用户6个月内有效消费的7%,是所有联运平台中要求最严格的,也是收益最低的,估计加入的站长不多(泡泡玩、玩联盟都是30%以上的收益分成且不期限限制),看来我要玩将游戏商给的返佣都自己吃掉了。加入流程方面类似如类似如广告联盟,主要是通过通过广告banner、弹出窗口等方式。

  玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

  玩联盟 www.wanlianmeng.com - 国内最大网页游戏联合运营平台

第四篇始动

Posted: 23 Nov 2009 05:54 PM PST

  第四篇候选人是铃木裕和坂口博信。资料是坂口博信比较多,挣扎了一下,还是选个稍许简单点的吧。但其实论历史地位,我认为铃木裕更重要。我最喜欢的铃木裕的游戏是《VR战士4》。

Seen that? - The Sims 2: Open for Business

Posted: 23 Nov 2009 06:18 PM PST

The Sims 2: Open for Business at PCGamers Blog If you are a fan of The Sims series of games, this title will no doubt be on your to buy list. This time around rather than just imagining your sim at work, you ...

我转

Posted: 23 Nov 2009 04:24 PM PST

  无法像韩寒那样写出有影响力的文章,我至少可以帮他转载。前面把《这些狗真麻烦》转到了KDS上。韩寒不愧是我一直欣赏的伟大作家。

有关UDK的几点感想

Posted: 23 Nov 2009 05:13 AM PST

今天上班不忙,抽空看了一会UDK,有几点想法:

- 主要还是为了针对CE3,才搞出这么一个好东西出来,不得不承认最近这段时间CE3的势头很猛
- UT3的编辑器更新已经跟不上引擎的发展了,但希望UT系列还是能继续下去,毕竟这是Unreal Engine的根。
- 现在好了,想用UED,连买游戏的钱都省了,而且用的还是最新版的,现在学编辑器的朋友真是幸福
- 已经用UDK开发的两个游戏The Ball和Whizzle都很不错,可以一同下了看一下,Whizzle更是慷慨地把Creation document都共享出来了。(听说已经有第三个游戏了)
- 下载包很小,才500多M,但里面内容很全,FaceFX,SpeedTree,GI等都在里面了
- 对于正式版引擎动不动30G的容量,更喜欢这种简洁干净的东西
- 自带的几张地图用GI重新build了一下,话说回来,UE3里光还真是爆,一看就是UE3的风格。建议不是四核以上的机器不要动不动就用lightmass build。
- 用Win7运行可能会报一些bug,比如拔掉网线就可能因为Swarm Agent不能联网而不能用lightmass build
- 之前没用过Mesh Paint,感觉这个功能还是有点意思的,可以给mesh添加不少细节
- 独立游戏开发者的福音,可以认真考虑一下UDK了,只要是不赚大钱,UDK几乎等于免费
- UDK已经来了,CDK(CryEngine Development Kit)还会远吗?

总结:如果你梦想做个属于自己的游戏,那现在就是最好的时候了

参考地址:

https://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome

http://www.udk.com/

 

资料下载了很多,也买了很多,但真正化为自己的东西还是很少,自我反省一下。。

属于关卡设计师的电影化游戏:当然是现代战争2(COD:MW2)

Posted: 22 Nov 2009 07:41 AM PST

这次来说说大名如雷贯耳的现代战争2(Morden Warfare 2)。没错,就是那个因为有一关是卧底美军提着枪在机场作为恐怖分子杀无辜俄国人的游戏啦。

使命召唤(Call of Duty)系列的最新作品,全系列的第六作,Activision Blizzard手中唯一能与魔兽世界相提并论的超级Title。全球首周880万销量,游戏史上首日销量最闪耀的作品,2009年圣诞季节的明星。谁也没想到,这个系列真正的辉煌竟然是在离开了二战题材和Call to Duty这个名字之后到来的。

从销量看,这是个多么伟大的游戏啊!仅在美英两国,这游戏一天就卖出了470万份,达到了3亿美元的惊人销售额,创造了整个娱乐界——注意是整个娱乐界,包括超级大片、音乐等一切娱乐要素在内——的单日销售额记录。用每日电讯报的话来说,“《COD:MW2》的首日销售业绩超过了任何一部电影的第一周票房(译文)”。现在,不光是外国媒体在惊呼了,就连中国的主流媒体也要跟着悻悻地报道这西洋景!

不过,平心而论,对游戏设计师们来说,MW2没有什么太了不起的地方。所有的概念性内容,我们几乎都在前作“现代战争”里面见过了。要往远一点说,几乎所有的原形内容,我们都在使命召唤最早的第一代里面见过了。在设计和游戏特点上,我几乎已经没得可说了,所有该说的几乎都有人说过了。那严重向各个著名电影靠拢的表现形式?那结合互动性和电影化表现手法的关卡?那堆积如山、一波连着一波的脚本限定事件?哦,拜托,MW2确实是做得很好,很杰出,但没什么新花样。

但我这篇文章本来要说的就不是设计手法或者新花样。不是。

谁能想到一个已经做了六代的游戏还能不停刷出新高?谁能想到一个系列抛弃了主标题的“使命召唤”仍然能受到如此空前欢迎?根据业内谣传的小道消息,现代战争1险些胎死腹中,所有的上峰和董事们都不看好这个项目。最后之所以能投入开发,完全是因为制作小组力顶上峰意见,破釜沉舟才把这“不是二战题材肯定不会受欢迎绝对卖不好”的项目给立了起来。(顺带一提,同样根据不可靠的小道消息,刺客信条也是开发小组力顶上峰意见才投入制作的。反正听上去上峰就是不干好事儿。)整个游戏也不像使命召唤那样围绕着若干场真实的战役展开,无论是MW1还是MW2,所有的关卡都是制作小组自己在小黑屋里扯淡出来的。它们怎么就能受到用户的欢迎呢?

“游戏电影化”,很多人会脱口而出。是的,游戏评论家和游戏媒体都会这么称呼这种手法。当然,你也可以根据自己的褒贬立场,选择叫它“叙事主义”、“互动娱乐”、“小电影化”或者“播片”。有些人在不屑地说着,“啊,播片不是MGS就有吗”“其实从银河飞将起就有很多电影化叙事手法了”“命令与征服小电影里面的大胸女秘书最~好~了~(重音)”“不过是历史又轮回回来了而已”。另外一些人也在不屑地说着,“啊,这游戏看起来就像电影大片”“充满了对著名电影桥段赤裸的抄袭”“如果除去游戏部分那剧本实在哗众取宠而且晦涩难懂”“虽然游戏努力向电影靠拢,但艺术价值还是永远也追不上的”。

他们也都没说错。但是,别管怎么说,有470万美国和英国人急不可耐地要在第一天买到这个游戏,哪怕这个游戏比一般的游戏贵了10美元/英镑。这就是Infinity Ward用了四代游戏(通常被称作COD3和COD5的两代不是IW的作品)来尝试的道路。

还记得现代战争1吗?这个系列从头到尾都充满着离散式的结构。你所要做的,就是在若干个风格和故事完全不同的关卡里穿梭战斗,然后看过场字幕讲故事。使命召唤的二战那几作更明显,我们通常是打打东线、打打西线、打打非洲然后就突然蹦到了柏林二战结束了。就好像有人挑好了“我们在这次的游戏里要看到哪些桥段”,然后再去把游戏凑起来一样……

理应如此。没错,在“电影化”的表象下面,这仍然是个由关卡设计师们绝对主导的游戏。A Game for Level Designers,从一开始就是,从未偏离过。那些好莱坞风格的编剧们只是负责把关卡设计师们想出来的好点子串在一起,以保证这些看起来很炫的场景和桥段能被交织在一条不错的故事线里。游戏是否好玩是第一位的,然后才是那大段大段的电影化叙事手法。与其说COD系列的电影化桥段是抄袭,不如说是“有效的借用”;他们用了电影的手法,来构造充满刺激性的游戏关卡。而且,手法比以前已经自然了很多。MW2里的演出段落更自然,多数战斗段落也比以前更合理,敌人不再是从无穷无尽的Trigger里生成出来,而是随着故事的推进定点定量出现。

COD的设计师们是清楚这条准则的:“电影化游戏”不能是电影,它必须首先是游戏,用游戏的叙事、游戏的逻辑和游戏的思想来处理来自原始电影的素材和灵感。我们可以不去理会那些主流的话语,也不去理会他们话语中隐含着的那种价值评断:“电影的表现手法比游戏优越”。忘记他们的讽刺和批评吧,游戏设计师们在尝试和创造的,是一种全新的东西,而且已经得到了市场的认同和同行的跟风——我们要让好玩的游戏变得可以叙事。我们要让叙事的桥段变得好玩。到了COD6,我们终于可以说了,“这是正确的道路之一”。基于游戏,而非电影。不管是FPS还是TPS或者3D动作冒险,看起来都已经很难变出什么新花样了;但要从这个角度来看,游戏设计师们还大有可为呢。我们也许很快就能看到“关卡设计师”变成“关卡演出师”。这个行业会需要大量知道怎么把精彩的故事做得好玩的专业人士,也会需要大量知道怎么把精彩好玩的内容编出花样来的专业人士。

我大概该去买份船长2来玩玩?听说那也是个电影化做得很好的游戏……

次回预告:接下来应该会写Borderlands和Dragon Age: Origins。

GameDev 日报 20091120

Posted: 23 Nov 2009 08:36 AM PST

Posted by: Trent Polack at November 20, 2009 1:06:28 AM
翻译: Xw.Y 2009.11.22

日报了!Drew 要我带他向大家抱歉,他昨天放大家鸽子了。我也要抱歉写这么份快餐式的日报,因为我刚刚到家,现在也已经很晚了,我包里还有 God of War 和 Assassin's Creed 2 呢(Xw.Y:那你还写那么长……)。

这周最重要的新闻是 No More Heroes 要登录 Playstation 3 和 Xbox 360 了。这就是本周最好的新闻,你一定要同意这一点。

要说 awesome 的事情的话:3D Dot Game Heroes 就要在 2011 年 5 月 11 号在美国发售了。这也是条好新闻。3D Dot Game Heroes 一直是由 From Software (Demon's Souls! 的开发商)和 Atlus (Demon's Souls! 美国发行商)带来的。

要说到绝对 rad 的事情的话,Playstation 3 的 Battlefield: Bad Company 2 的 beta 测试今天已经开始了。Bad Company 差不多一直都是最好的多人游戏之一,并且现在看来 DICE 也在各个方面都做了尽可能的改善。

为了防止你错过了前两天的日报,我要再说一下,Call of Duty: Modern Warfare 2 大卖,在这个游戏前五天的销售中,Activision 宣称它达到了“新的世界纪录,五天内销售过 5.5 亿美元”。这个数字太荒谬了。消息源 Shacknews 也在散播这个 Activision 新闻稿的内容。另一个跑题的消息是,游戏博客 Matthew Kaplan 写了篇文章,现代战争 2 的“No Russian”任务,还综合了其他网上的看法。我上周就想说了,这是个有趣的话题。

游戏开发商、发行商、桌面扩展开发商 Stardock 这周公布了他们年度消费者报告,这类数据通常一些上市公司都会向他们的股东们公布,但 Stardock 可是私人持股的公司,公布这种数据可真是为了消费者着想呢。去看看吧,这个数据令我有点难过,因为数据显示 Stardock 96% 的用户是男性玩家,那实在是……呃。

Marvelous Entertainment 说他们在 PSP 上的运气要比 Wii 上的好。该公司援引他们 Wii 上的 Little King's Story 惨淡的销售数据,听起来挺可惜的,因为虽然我没玩过这个游戏,但我听到的评价都是褒奖(也就是说推荐购买)。Demon Blade 也卖的相当不好。然而这个公司相对的低成本 PSP 版的游戏有着更好的销售。这挺有趣的,Marverlous 做的 Half-Minute Hero 其实是我今年最喜欢的游戏之一。我不是想在这里推广我自己网页的链接,只是想让大家知道这个游戏多么闪耀。(Xw.Y:真假,此地无银么……)

现在,周五了,周末找点乐子吧。我知道这是个快餐式的日报,但结果却还是写了很长,因为我一直在讲游戏,而且我喜欢游戏。哦哦,我要去玩刺客信条了,大家周末快乐吧~


云之彼端,约定的地方

Posted: 23 Nov 2009 05:39 AM PST

这里的标题借用了一下新海诚同学的著名动画片名《云之彼端,约定的地方》,还记得当时看完这部剧场版动画之后的那种震撼和感动吗,现在想起来仍然觉得意犹未尽。《云》这款游戏似乎给了我一样的感觉,因为从画面到玩法都让人耳目一新。开头的动画给人一种很安宁的感觉,谁说游戏的过程中不也是如此呢?整个流程都是在远离地面的云端进行的,这本身就是一件不可思议的事情,作为你控制的角色需要做的不是去打怪,也不是去寻找道具让自己在云之间跳来跳去,而是你本身就是能自由飞翔的,而且你的任务就是在云中穿梭来穿梭去。好吧,这似乎是一个过于浪漫的故事,不过当你玩下去你就知道了,在云里翱翔的感觉不是每一天都会拥有的...


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Nov 25, 2009, 8:31:15 AM11/25/09
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2D回合网游持续火暴 PK是根本

Posted: 25 Nov 2009 04:45 AM PST

     

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随着网易新一轮的网游产品推出,大话西游系列的全新续作《大话西游外传》粉墨登场,以全新的姿态和不一样的玩法,出现在了玩家面前,和之前的大话II和梦幻西游一样,大话外传同样是一款2D回合制网游,为什么2D回合制网游能够持续这么多年一直火暴异常?或许我们可以罗列出数十个理由,但站在玩家的角度,PK仍然是2D回合网游火暴的一个重要原因。

网游玩的是什么?无非就是收集、成就、荣誉和游戏中的诸多体验。与3DMMORPG不同的是,2D回合网游因为载体所限,无法像WOW这样的产品那样,给玩家构建一个足以让玩家沉迷其中的虚拟世界,自然也更学不了天堂II那样,光靠游戏当中的风景就可以吸引一票忠实玩家。因此虚拟世界的体验对2D回合网游而言,可谓是弱项,有弱就有强,相应的,2D回合网游可以让玩家在成就和荣誉感上,获得全新的与众不同的体验。这种成就和荣誉感的体验,主要就是来自兵团级的玩家对战和竞争——即玩家口中的PK。

3DMMORPG因为硬件所限,同屏上无法表现出太多的角色和场景,当一个战场中有数十名玩家,或者玩家屏幕上有十七八个角色,往往就会给玩家迟钝的感受,同时因为视角和操控方式的不同,玩家的操作变得非常强调技巧,想在WOW中玩成高手级别,必须沉迷其中很长时间才有可能。

而2D回合网游则完全不同,玩家可以在很短的时间内,快速掌握战斗的技巧,同时因为2D的画面表现,玩家这间的对战也很容易实现,同屏几十上百玩家,丝毫不会影响到客户端的执行效率,因此军团级别和公会对战级别的竞争,在2D上实现起来相对容易。

因此,在多数喜欢体验游戏带给他荣誉、成就、战斗快感的玩家眼中,3DMMORPG并不是首选,反而那些看上去并不特别真实,但战斗的感受却极为强烈的2D回合制网游,成了他们所钟爱的目标。

PK可以带给玩家对战的感受,可以让玩家在操控角色和制订战术时获得战斗的快感,同时还可以给玩家带来成就和荣誉感受,全方位的刺激,甚至让很多玩家沉迷游戏当中不能自拔,这种沉迷与WOW的那种粘着完全不同。WOW的粘着主要是来自庞大的游戏世界和相对真实的体验感受,属于那种WOW变成生活一部份的粘着,一天不上就难受。而类似《大话西游外传》的这种沉迷,却是那种只要身陷其中,就会努力提升自己的能力水平,生怕被别人赶超的那种不服输的迷恋。

而用来制造这种迷恋的源头,正是在这类游戏当中较容易实现的PK快感,因此当我们深入分析《大话西游外传》这类游戏的核心关键时,我们可以筛选出PK这个,让大多数玩家又爱又恨的关键词。

游戏吸引人,PK是关键。

 

 

讨厌的人类

Posted: 25 Nov 2009 02:13 AM PST

  嬉皮笑脸老油条腔调喜欢指点你评价你的陌生人尤其是中年人真是讨厌,若非有事真不想与之接触。陌生人就应该客客气气略带点严肃拘谨且时而微笑地与人交谈。大家不是很熟,保持点距离吧。与人接触真是件麻烦的事。

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不该嘲笑

Posted: 25 Nov 2009 02:01 AM PST

  这两天有个视频一直在脑海中出现。那是一场关于选秀的视频,其中有一男子神情坚毅地对着评委说(大意):“中国娱乐界将会出现一个天王,我相信,那个人将会是我。只要我活着,我一定会成为天王。”当时看的时候觉得很滑稽很好笑,看到这种行为不发笑才是很奇怪的,哈哈大笑很正常。可是最近一直在对自己说:可以笑他格格不入环境的雷人言行——但,不能嘲笑他的梦想、不能嘲笑他坚毅的态度。因为,这等于是在嘲笑我自己。我其实也有类似的“过度自信”和“盲目自大”,我也自认为“只要我活着我就能成为某个领域的王者”,我和他其实是一样的啊,只不过我没公开用那种表情那种语气表露过——其实他也是很有勇气的。我凭什么嘲笑他不能成为天王巨星呢,就算他不能又怎样呢——人类的命运又不是你主宰的,凭什么说他肯定不能呢。

  接下来我想说说评委,我认为评委哈哈大笑是很失礼很失态很没素质的(除非是搞笑艺人选秀),应该克制。每次我看到那些评委笑得前仰后合行为失常,我就会觉得这帮乡下人真是上不了台面。评委应该公正客观、铁面无私,私不私我们不知道,但你至少应该铁面,因为你不是一个看客。

星期三

Posted: 25 Nov 2009 01:40 AM PST

  今天的跑步完成了。连续三天,身体开始有些疲劳了,状态比昨天差一些。

ep4

阿朱看中国企业信息化发展方向

Posted: 25 Nov 2009 02:01 AM PST

我一直在思考与关注哪些行业会崛起,哪些行业会衰落,这样就会找到合适的时机、杀入有潜力的行业提前布点。这个行业的格局如何、这个行业的上下游生存状态如何、这个行业的受国家政策和银行资本影响如何、受国外国外销售与原材料与核心技术影响如何、他们目前的焦虑是什么、他们可能的机遇是什么,他们面对机遇的挑战是什么。只有弄明白这些因素,杀入这个行业布点的时候才能找到合适的位置。

强大的Google翻译

Posted: 25 Nov 2009 09:04 AM PST

http://translate.google.cn/#

 

以前一直用Google的在线翻译,今天突然发现下边多了个语音朗读的功能。

这个功能其实没啥新鲜,它强大的地方是你随便打得啥子字母组合都能给你朗读出来,尝试了很多搞怪的“单词”十分犀利啊~~~~

CELL的未来

Posted: 24 Nov 2009 10:39 PM PST

  原来沙鲁游戏并没有完全结束。IBM发言人澄清了:

  他表示IBM的CELL核心开发有很多项目,目前暂停的仅仅是PowerXCell-8i cpu项目的后续研究,而并非是IBM将放弃整个CELL计划。
  另一项同样是用于家用设备的CELL CPU研究正在有序的进行。IBM暂时放弃的只是目前的产品的后续研发,而是取而代之选择全新的下一代产品而已。

能继续下去派上用场的恐怕也只有家用机或某些科学研究领域了,想取代民用PC的INTEL和AMD似乎不太可能。发展的下一阶段是废除GPU吧?

从明天开始写

Posted: 24 Nov 2009 10:28 PM PST

  今天没兴致写作了,硬写没质量的,尤其是传记部分。再看一会《系统工程原理与实践》准备去跑步,很久没学习了。

0913211908169283

峰回路转

Posted: 24 Nov 2009 10:03 PM PST

  有点杯具啊。这就是“老板效应”。

beiju

这不是广告

Posted: 24 Nov 2009 09:14 PM PST

  《游戏·人》真是最好的杂志,没有之一。因为杂志过多,所以我平时会作一些剪报,把有用的资料收集起来,但《游戏·人》精彩的内容实在太多了,尺度放大点的话,几乎整本书都能剪下来——这次的第35期尤其如此。希望有一天能写出一篇登得上《游戏·人》的文章。

中小网站如何从联运游戏中获利

Posted: 24 Nov 2009 09:47 PM PST

  很多站长加入泡泡玩、YES玩、玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)等网页游戏联合运营平台,但加入后,很多站长都反应获得收益甚少,那应该如何提高自己的获利能力呢?本人谈一下自己的看法:

  第一,当然是尽量去推广自己网站,提高自己网站的流量。现在很多加盟网页游戏联合运营平台的网站流量,都非常低,很多都是几百个IP的站点。以这样的流量,无论采取何种盈利方式,都是很难获得盈利的。因此当务之急就是尽快提升自己网站的流量,只有把网站流量做上去了,才有盈利的可能。(现在已通过联运平台盈利的网站大多流量都在一天几千IP左右,最少也要1千IP左右)。已有一定流量基础的网站,也要尽力进一步提高流量,以获得更高的收益可能。

  第二,要提高自己网站的注册会员的数量。玩游戏是需要注册帐号的,而现在大部分联合运营平台可以做到网站的已有注册会员可以无需二次注册即可登录玩游戏(需要安装相关插件)。因此网站的注册会员比网站的浏览者更加容易转化为游戏玩家(网站浏览者必须注册网站帐号后才可以玩游戏,这样他们会倾向于直接去游戏官网注册)。并且,对于网站的注册会员更加容易宣传,比如站内信、发邮件等。因此网站应该尽可能将网站的浏览者转变为网站的注册用户。

  第三,要尽可能的去推广游戏频道,比如可以采取开设论坛专有版块、放置宣传广告banner、发布置顶帖、发站内信、邮件等。站长还可以根据自身网站特点及实力,策划一些推广活动,如玩游戏抽奖、玩游戏赠送论坛积分、荣誉之类的。站长在平时推广自身网站时,可顺带推广下自己的游戏频道。总之,要尽可能多的采取一些措施,利用一切可以利用的资源去宣传推广游戏频道。另外,游戏推广是一个常规的工作(就像网站推广一样),必须长期坚持才方见成效。

  第四,要不断的向其他网站学习。平时要多留意下联合运营平台的论坛中其他网站主发布的分享推广经验的帖子,以及加入官方QQ群,多于其他的站长交流学习,只有这样才能逐步提高自己的推广水平,进而获取更多的收益。


  玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

  玩联盟 www.wanlianmeng.com - 国内最大网页游戏联合运营平台

这个创意真妙

Posted: 24 Nov 2009 08:23 PM PST

  《游戏·人》(第35期)的《世嘉MD二十年漫谈》之《兽王记》:

  《兽王记》的结局更是独具创意:游戏的最后展示了所有怪兽形态后,那些“怪兽”们脱下了身上的“戏装”,所有人一起举起大瓶扎啤畅饮……《兽王记》成了一场电影,游戏中的所有怪物都只是演员而已。

游戏虽然没玩过,但很佩服这个结局的创意。从来没想到过。

世界是圆的

Posted: 24 Nov 2009 08:12 PM PST

  球形地面的先驱是《索尼克3》吧。最近的《光之4战士》运用地很好,有小型童话世界的感觉。

93626682730

盗版要反,正版也要反

Posted: 24 Nov 2009 07:28 PM PST

  《游戏·人》(第35期)的《崇洋之邦》写道:

  1990年代末,SCE联合Capcom、Konami等第三方采取各种手段阻止中古游戏的流通,包括停止供货、解除合同等威胁手段,然而遭到了日本公平交易委员会的阻止。之后日本多家发行商联合状告日本游戏零售业协会,要求封杀中古游戏。

“中古”就是“二手”——是正版。都是利益驱动,因为厂商没钱赚,所以反对你们卖二手正版。买盗版被你们说成是不道德的,那买正版总成了吧——也不行,因为你买的是二手货。厂商反盗版反中古货的本质其实是一样的。“道德谴责”只是他们的武器之一。

日语翻译

Posted: 24 Nov 2009 06:36 PM PST

  本来今天想在网上散布招聘兼职的信息,但我那化名唐泽拓真的好朋友帮我一个大忙,她推荐了一个很好的翻译给我。她叫MASA,我看了下她的博客,发现她多才多艺,很强,所以不需要面试了,直接OK,直接谈工作方式、时间和报酬。

【消息】阿濯你的快递 +被点

Posted: 25 Nov 2009 11:03 AM PST

H:我的?

夜:嗯!地址是南极……上面写着“生日快乐”……会是什么好东西?

H:(扶额)用PG想也知道不会是什么值钱的东西啦~

夜:打开看看不就知道了。

H:喂……!!!等等……亲爱的……!!

夜:哇!好漂亮的裙子耶,还是蕾丝边的!

H:(黑线)|||||||

夜:(转过来)既然送给你的,好歹也要穿一下嘛。

H:哇啊!!!!

…………

……………………

谜之音:嗯嗯!少爷穿上女仆装还蛮少女的嘛XDDDDDDDD

=========================下面来自横线君的点名=========================

===================================================================

1.你的大名 ­
不是企鹅君

2.你认为什么才算真正的幸福? ­
这一刻和下一刻都觉得快乐

3.你觉得友情重要还是爱情重要,为什么? ­
友情和爱情和亲情在我心中是不可分割的一部分

­4.你相信天长地久吗?   ­
天下没有不散的宴席

5.你现在过得快乐吗? ­
还可以吧,起码我三餐都吃到饱XDDD

6.如果有秘密,你真的会坦白告诉对方吗? ­
绝对不让对方觉察到我有秘密= =

7.你最想去旅游的地方是? ­
大概是北海道吧

8.喜欢小宝宝吗? ­
喜欢看和玩他们,不喜欢费劲去照顾+1

9.觉得友情是永远的吗? ­
参照4

10.会不会为了他做自己从来都不会做的事情? ­
我不基

11.你觉得女生卷发好还是直发好? ­
短发

12.最喜欢吃的零食是/ ­
南乳花生XDDD

13.喜欢下雨吗? ­
不喜欢+1

14.一辈子都不会忘记的事?
像天上的星星一样多

15.如果爱一个人,是不是要拼命挽回他? ­
一个人要离开我的话,我不会阻止的

16.看到天空,想到的第一个人是谁? ­
GOD

17.你会爱他一辈子吗? ­
我不基

18.喜欢你的人和你喜欢的人,你会选哪一个? ­
都要XDDD

19.你会以何种方式表达你对她的爱 ­
分享我的食物(好原始的感觉XDDD)

20.如果你最爱的人在你面前熟睡,你会怎么样?
一起睡吧XDDD

21.如果你想痛打一个人,你希望那个人是?
没有人

22.你后悔过自己做的决定吗?
既然决定了就不要后悔

23.现在最想做什么? ­
瞬间平掉所有的坑+1000000000000

24.你是好孩子吗?
我是好孩子~阿姨抱抱~~XDDD

25.你觉得爱情和面包哪个更重要?
面包+1

26.如果失恋了你会怎么办?
再恋过

27.心情烦的时候怎么办?
去GAME

28.你是个记仇的人吗?
是的!会记到忘记为止=“=

29.觉得现在什么对你最重要?
觅食

30.出生的时间?
早上6点

31.你觉得生命中最重要的是什么?
亲人+1

32.喜欢听哪一类型的音乐?
能打动我的

33.目前最喜欢的歌是?
Were You There

34.被点名心情如何? ­
好久没点了

35.你最欣赏的人是谁?
以前有现在没有以后不知道

36.目前想完成的是什么事?
把全部的坑瞬平了+100

37.喜欢跟什么样的人交朋友?
基本上合得来的都是我朋友啦

38.你是哪里人 ? ­
中国人

39.最近一次哭是因为? ­
该死的洋葱

42.如果养只小狗你会给它起什么名字?
波比

43.说吧~你说你自己讨厌不讨厌?
虽然是个糟糕的自己,但我却不讨厌自己来着+1

44.无聊的时候你会干什么?
去GAME

45 你眼中的我是什么样的呢?
油菜、雪梨、谦虚、留洋、偶尔抽风XDDD

46.心目中的理想工作是什么?
人工高福利好。

47.叫你请我吃饭,你答应么?
来就是了,不过记得带菜和肉XDDD

48.我请了你 那谁请我啊?
对啊!

49.心目中最可靠得人是谁?
自己

50、你认为婚姻会有7年之痒吗?如果出现怎么对待?
这问题我答还嫌太早了点+1

51、说一句你想对我说的话嘛!我会来检查作业的哦~!
那么以后也请多加油吧~!

52.对未来有什么样的打算
兵来将挡水来土掩

==================我是终结者FX======================

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GameDev 日报 20091123

Posted: 24 Nov 2009 07:04 PM PST

Posted by: Mike Stedman at November 23, 2009 8:54:47 AM
翻译: Xw.Y 2009.11.25

很多人会在街上问我:“Mike,人生最好的事情是什么?”我一般会用我的钻石镶嵌的权杖(对 Throll 有 +2/+3 的属性加成)将他们击倒(Xw.Y: 关于 Throll,请查阅Wiki)。但在现实中,生活中最好的事情就是做两个电脑控制的家伙互相打架至死,你也不用担心浪费子弹什么的。这在 Doom 中可以做到,今天也可以做到。

这周基本上没啥惊喜的消息,但有些人对 Twilight: Scene 感到大喜,它已经出现在 Wii 上了,还有 Hello Kitty Party 也出现在 DS 上了。你也有可能对 Serious Sam HD 感兴趣。

Stardock 发布了其年度客户报告,报告显示他们正在被 Steam 痛击,不过好像还不是非常严重。在 Steam 以外多个选择总是好的(尤其是 Mac 上),但目前对我来说影响不大。

Need for Speed: Shift 正在提供免费的下载包使得我的注意力从 Modern Warfare 2 和 Forza 3 中稍稍开了下小差,它提供便宜的美式老爷车还有日本车。而 PlayStation 商店有一个很酷的应用程序叫做 adhocParty,他能为你的 PSP 游戏提供多人支持……通过 internet。这意味着:如果你有任何日本公司任何股票,那你应该在你搞清楚这件事情前就该把股票卖掉。因为基本上他们可以一直玩怪物猎人了。此外,如果你有一台Wii,超级马里奥卡丁车很不错。据悉,PilotWings 也要来了。

你是否期待 BioShock 2?你觉得原作在各个方面都借鉴了类似游戏的在玩家中的各种抱怨而妥协的做法好么?甚至是无可见的战争?那么,你可以先享受一下多人游戏画面。实际上我觉得它有点像多人的 Deus Ex,我很喜欢那个的,大约是 8 个人能一起玩。The Saboteur 已经卖的相当不错了,可惜它的开发者还是在上周遭到了毫不客气的解雇。

EA的营销团队又来了:如果你想看个游戏视频,能让你去天主教堂祈祷的话,你已经得到它了。这看起来像是 Dante 的 Inferno 宣传噱头,就像 EA 曾打电话给我要我去抢银行并劫持人质一样。这个游戏最好能做的好一些,因为别人告诉我在死囚的一天中大约只有 30 到 35 分钟的游戏时间。

今天结束前,去看看 Valve 的今年的圣诞卡片系列吧。

NO STYLE

Posted: 24 Nov 2009 05:05 PM PST

  《菅野洋子的世界》附赠的DVD中包含了菅野大师所有的作品(MP3),本来还想搜集的,现在不用了。往PSP中又拷了一些专辑:《NHKスペシャル 中国~12億人の改革開放 オリジナルサウンドトラック》(纪录片)、《COWBOY BEBOP O.S.T.1》(动画片)、《CMようこ》(广告)、《Ragnarok Online II》(没玩过的RO2,网游)、《蒼き狼と白き牝鹿ジンギスカン》(游戏)。大师涉足的领域真广。昨晚看书,大师说她不太喜欢为游戏配乐因为限制太多,但其实我更喜欢她的游戏音乐。总而言之,菅野洋子是天才。光田康典、松植伸夫,皆不如她,惟すぎやまこういち(《DQ》作曲者)可与之一比。

1

食肉动物

Posted: 24 Nov 2009 04:04 PM PST

  最近很喜欢吃肉,吃的量翻了过去的一倍。牛辗肉、虾肉、鸡胸脯肉。碳水化合物的摄入反而减少了。

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网易的大话系列其实很有看头!

Posted: 24 Nov 2009 03:52 PM PST

     

网易的大话系列其实很有看头!

 

今天要说的话题,仍然是研发人员的问题,国内现在很多研发人员,都年纪相对较轻,因此阅历相对不足,不仅是游戏体验的阅历不足,还会出现因为生活阅历经验不足而导致的在游戏设计理念和设计思路上的偏差。

例如设计一个战斗系统,对于大多数从业的年轻设计者们来说,可供选择的系统模型往往是不多的,大多数人能够闪过脑海的,无非就是回合制和即时战斗两大类,这表面上看起来正常无比的念头,其实却是错到了家,因为对于游戏的战斗系统而言,单机时代早就有了无数成熟的解决方案,例如优先权制(很多单机RPG会采用的方式)、策略回合制、热键动作模式等……

而年轻策划们之所以会陷入这种在玩家看来“设计思路陈旧无创意”的误区,让玩家大叫“为什么所有的游戏玩法都一样?”,主要原因就是游戏的阅历不足,因为自身阅历的不足,设计者往往陷入到一个无法创新的死循环当中。

战斗系统如此,关卡设计也差不多,游戏玩法同样如此,事实上,游戏玩法的创新缺乏,不仅是国内网游产业如此,欧美的游戏设计也是如此,因此当任天堂推出Wii的时候,欧美的玩家才会为之疯狂,Sony和Microsoft的游戏部门负责人,都推荐自己的员工去买Wii,以便学习Wii上各类游戏设计师的那些优秀玩法创意。

在一些成熟游戏类型上,我们仍然可以看到优秀的游戏设计者们,结合其它类型游戏特点,推出的全新玩法创意,例如回合制游戏,从单机时代的传统RPG,再到网游时代的2D回合MMORPG,游戏的主要玩点玩法,似乎早已定型,但这种定型,却只是一些新人策划或是阅历不足的设计者们的主观想象。

网易一直是国内2D回合MMORPG的领导者,旗下从大话西游开始,再到大话西游2和超人气大作梦幻西游,一直都引导着国内2D回合MMORPG的发展,也正因如此,网易的游戏设计者们在2D回合MMORPG领域的研究更为透彻,融合一些优秀设计后,网易新近推出了全新的2D回合MMORPG新作《大话西游外传》,试图用全新的玩法设计来吸引更多的玩家加入到2D回合制MMORPG的游戏体验当中。

当然,不仅《大话西游外传》这款新作很有特色,梦幻、大话西游II因为持续不断的更新和版本升级,也有着很多新颖的玩法和游戏体验。可以说,如果任天堂是世界Console Game玩法创意的总部,那么网易的大话西游系列游戏,就是国内MMORPG,特别是回合制MMORPG的玩法创意源泉。

例子?你想要我举一些实际的例子来证明这件事?

那么,很简单,去试试网易的新作《大话西游外传》,仔细去体验其中的一些玩法创意和设计亮点,你肯定会有所收获

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 26, 2009, 8:09:02 AM11/26/09
to cngame...@googlegroups.com

跑在路上

Posted: 26 Nov 2009 02:12 AM PST

  四天四十公里。能坚持下来是因为生活有了规律,没有多余的外出娱乐活动。要锻炼自己,就得尽量与世隔绝,顶多QQ群聊。

pics_kdsyu_1235366281

那年冬天

Posted: 26 Nov 2009 01:41 AM PST

唱完了,大堂里仅剩的几个人给孩子们以掌声。孩子们排着队下了台。他们终于结束了今天的演出,估计他们为了今天的演出做了很多次的排练。他们终于松了一口气,唧唧咋咋的小声说着笑着,小孩子们都非常漂亮。他们各自到椅子上找到自己的羽绒服和帽子,自己穿戴起来,然后在老师的带领下排好队上了校车走了。这就是他们的平安夜。

人生无处不重逢

Posted: 26 Nov 2009 01:57 AM PST

日期: 2009-11-23


迷失了你,迷失自己
当爱情成为往事
幸福沉淀在不朽的记忆
这是多么多么的痛
因为迷失了你
也迷失了自己
当月光从海中升起
我如腐败的皮囊在暮色中游逸
同守夜者为亡灵哭泣
只因为迷失
迷失了你
I believe
我铭记你说的每句话
你说我不该唤醒你寂寞的心
你说我的杀伤力很大
你说这是我们今生的缘
你说不敢预测未来
但你说会随着感觉走下去
……
如今你在哪?
你可知道我在等你吗?
如果走过的路可以回头
我要重新开始
带你浪迹天涯......

谨以此诗献给我曾经的战友和恋人——雨

无论是烽火连天还是短兵相接,刀光剑影、枪林弹雨里是谁和你并肩作战;
无论是胜利后的拥抱还是失败后搂紧你双肩的臂膀,是谁陪伴你一起流下喜悦或难过的泪水。
空间和时间的更迭可以彼此分隔失去联系,你可以忘记游戏,但谁能忘记你的亲密战友……

 

人生无处不重逢

如同我的故乡北京,温哥华寒冷的冬天经常下雪,偶尔也会下雨。而每年春天,当这个城市首场春雨来临的时候,我最喜欢做的事情,就是捧一杯咖啡,打开笔记本,懒懒地蜷坐在窗边静静地看雨丝成线,听淅淅沥沥的雨点溅落在草丛里、敲打在玻璃上,一任自己的思绪疯长蔓延……。

安安静静地看着雨,看着雨里的世界,每一次心里便会徒然生出些许阵阵相思的痛。原来,情绪是自己内心的真实映照,不被人的意志左右。那滴嗒的雨声也可以成为一首动听的乐曲,只是,每个人听到的都是不同的旋律。然而,在我心里,最为优美的天籁之音,梦中经常萦绕的,还是故乡的雨声;最为魂牵梦绕的,还是北京的“雨”……,因为,雨,也正是你的名字。而你,是我曾经的同学、队友,更是我八年来牵肠挂肚,朝思慕想的亲密“恋人”……

因为与你意见分歧,我执意要来加拿大留学,八年前我们赌气分手;后来,我为自己的轻率和冲动追悔莫及却也无力挽回。你换掉了所有联系方式,我无奈乞求你的闺中密友,她们也委婉拒绝透露你的任何消息。我想,你是真的永远不想见到我了。在绝望之际,我写下了开头那首诗。

因为下雨我们相识。夏季的雨有时侯来得很突然,分明晴朗的天空,会铅云骤聚,有点让人不知所措,但是过后便有一道七色彩虹斜挂天际,异常瑰丽。那是大三时的一个夏天,一场突如其来的暴雨让正在食堂午餐的同学们措手不及,下了许久也没有停的迹象,大家都挤到门口张望。这时,我依稀听到身后有个细细的女声焦急地自言自语:下午还有门重要的课呢,可怎么办?我回头瞥了一眼,正好和你清澈的目光相对,仿佛触电一般。那一刻,就认定了我以后的“她”非你莫属,没有理由,只有直觉。这个秘密我一直深埋在心。

我撑着从厨师那里借来的雨伞把你送到教学楼门口,你并没有说谢谢,但进门前的回眸一笑,其中蕴涵的信息我都明明白白,尽管我浑身湿透,心里却温暖如春。

后来,雨天几乎成了我们约会的主要时间,图书馆、电影院都曾经有过我们偎依的身影……,直到我们频繁出入网吧,迷恋上网络,迷恋上网络游戏。开始我玩我的《星际》、《暗黑》和《足球经理》;你玩你的《大富翁》、《仙剑》和《模拟人生》,直到你死活要跟我一起玩《三角洲》和《CS》。我刮着你的鼻梁笑你喜欢打打杀杀的不像个淑女,你顽皮地顶嘴说淑女也会疯狂,最崇拜《古墓丽影》的劳拉。我无语。

很快,网络上便冒出一个名字叫做《雪雨兴风》的CS战队,它所向披靡,战无不克。尤其里面有一个号称“菲雨”的女匪使得一手好AK47,让其他战队手持M16的警察弟兄们吃尽了苦头。《雪雨兴风》战队也数次在国内CS团队大赛中一路拼杀夺得冠军,名扬天下……,直到三年前,你陪我进《魔兽世界》,你如同我心中的“魔”,我如同被困的“兽”,虽然一同下副本,一同去远征,但我一直有句话,哽咽在胸口,像它突然出现一样,又突然消失,成为网游中一个永久之谜。

有时候,雨如同等候一位盛装赴约的少女,在她姗姗来迟、风姿窈窕的倩影出现之前,你会首先闻到她散发出的阵阵幽香,让你预知她的到来。有时候,雨经常却会不期而至。人生无常,有时也如同天气般令人捉摸不定。踏破铁鞋寻觅不到的人,蓦然回首,却在灯火阑珊处……

那一天,我真的做梦也没有想到,就那么无意一瞥,几乎让我的心跳停顿。不敢相信,我在我喜欢的一个网站——www.gamebon.com里与你邂逅,你虽然换掉了电话号码,换掉了QQ和MSN,却没舍得更换你的网名——“菲雨”。用的头像还是当初我给你拍的照片,那一刻,我失声痛哭……

加拿大漫长的冬季终于过去,久违的雨喔,我们真是分别的太久了,再次重逢,你不仅鲜活了我身上所有僵硬了的细胞,更葱郁了我心头的青芜离离。让饥谨的生命之树得以重新茂盛,春华得以再次延续。

八年了,我和你竟然还都是孑然一身,命运和我们开了一个不大不小的玩笑。
终于和好如初,破镜重圆。我问你去www.gamebon.com做什么,你回答经常在那里玩休闲小游戏;你问我同样的问题,我依旧刮着你的鼻梁:我正在抓“奴隶”,却没想到抓到了你这个大美女……。

如今,一年中我会尽可能多回国几趟。如在温哥华,我们会上网联系,如在北京,我们肯定会待在一起,总有聊不完的游戏话题。碰到雨天,便会感觉无比的兴奋和激动,总是祈望雨不要过早停下;我也总是想把北京的“雨”带走,永远地陪伴在我身边。而此时此刻,身处异国他乡,也唯有通过记忆聆听北京那滴滴哒哒敲打窗台的雨声,而这,于我,已经是一种莫大的享受了……
官方网址:http://www.gamebon.com

他们做的和我正在做的

Posted: 26 Nov 2009 12:04 AM PST

  《沉默的人——中国电视游戏业往事》的全文在tgfc上找到了:http://club.tgfc.com/thread-6059014-1-3.html——是游戏人的顶。

  今天的成绩是1354字,不是很理想,但每一篇写传的时候效率总是最差的。先行者们引进了游戏,开辟了天地,而我想引进的则是做游戏的理念,我想天地创造。唉,这个时候很想说出那个选秀视频中的豪言壮语,还是打住吧,只有作品才是最有份量的宣言,我一定要先有作品。

先行者们

Posted: 25 Nov 2009 11:52 PM PST

  查资料时,在网上通读了一篇《沉默的人——中国电视游戏业往事(下)》(http://forum.yidaba.com/thread-2172611-1-3.html)。为文中的每一个人感动:游戏文化先驱谭启仁先生、张弦、叶伟,“世嘉饭”夏涛,汉化元组施珂昱,早逝的模拟器天才李可文。在这个神奇的土地,任何带有理想主义色彩的事业都有着超出想象的辛酸与血泪。什么都没做出来的我真是惭愧,但我并不是什么都做不了,再给我点时间。

第二次冲击

Posted: 25 Nov 2009 09:51 PM PST

  请允许我用“日”的口吻记述:第二次冲击、袭来。证券の结界、严重崩坏。绿数字の逆袭、狂欢の终焉へ。——今天上午不看KDS绝对失策啊,其实已经有人预言了。已团灭,盟主明天出差归来帮群收尸。今天又有很多鸟儿撞死了。

UCD书友会2009邀请总结

Posted: 25 Nov 2009 09:01 PM PST

前不久写了篇用邀请制造稀缺的作业,正好本次年会也采用了邀请制。我反对名不副其实的故弄玄虚,但在有限资源条件下,适当的使用营销策略,能够让大家的付出更有成就感。

我们的种子用户就是所有嘉宾和组委会成员,但因受场地限制,分配下来的邀请名额极少。上个月今天,也就是10月26日,我与臭鱼在北京吃饭,聊了这个事情。邀请他们都到广州来玩,反正深圳到广州就跟北京去天津差不多远,因此我的4个邀请码拿到手就发出去了。

其他咨询报名事宜的邮件,我一律照实回复“我的邀请码已经发放完毕,目前报名很紧张,请继续关注公开报名环节。”不是“这个可以有”,而是“这个真没有”。游戏规则很简单,邀请完再公开报名,如果人实在多了再讲多了怎么办的故事。物以稀为贵,一定控制好节奏,越紧俏效果越好。也许得罪了朋友,但为保证整体效果,必须做出这样的牺牲。

上午大会比较好办,理论上来多少人都不怕,而且300人的场地坐400人也挺壮观。关键下午场人数限制的问题,并非组委会做主,而是各专场负责人在把控。结合背景等资质要求,设置门槛主要为提高咱们的“小会”质量,秉承书友会“鼓励思考,平等分享”的宗旨,争取让每位参与者都能有所收获。

我们定的整个框架是弹性的,实际最后的操作也很简单。所有下午场没有报上名的朋友,我们临时增加了自由场,有点类似书友会讨论的状态,并委托了几位嘉宾座谈。

从实际效果来看,整体策划组织还算成功,计划328人,实到403人。分别来自84家公司和12所高校,这还不包括没有签到混进混出的各位。保守估计,除33位志愿者和工作人员,也达到了400人的规模。

邀请码人数 实到人数
下午1 :游戏 38 31
下午2 :手机 35 29
下午3 :项目管理 15 13
下午4 :网站用研 30 23
下午5 :情绪板应用 11 8
下午 6 :自由场 5 4
小计: 134 108
公开报名人数 实到人数
下午1 :游戏 22 37
下午2 :手机 46 73
下午3 :项目管理 10 16
下午4 :网站用研 18 22
下午5 :情绪板应用 38 45
下午6 :自由场 60 69
小计: 194 262
总计划人数 总实到人数
下午1 :游戏 60 68
下午2 :手机 81 102
下午3 :项目管理 25 29
下午4 :网站用研 48 45
下午5 :情绪板应用 49 53
下午6 :自由场 65 73
志愿者 21
工作人员 12
总计: 328 403

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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上午忙好了

Posted: 25 Nov 2009 06:47 PM PST

  上午把预备交给翻译的工作内容准备了一下。还做了一份兼职协议——参照的是以前在客拿米兼职的协议。

ROC | 车王争霸赛的该死天气和有趣赛车

Posted: 25 Nov 2009 12:11 PM PST

      可能就像以前所说,码字这种事情需要一点习惯和良好的状态。月初的时候的 FXCarl 前往北京现场观看了三天 ROC (车王争霸赛),原本打算写点媒体上很难读到的杂碎来充实一下博客。可是飚车世界的版本进度一直令人劳神,自然的也没有了码字的心情。

      由于游戏总是要在一段时间之后有所动作。在最近的两天工作中,居然难得的找到了机会闷头做一气设计……这种畅快的感觉似乎是许久没有遇到了。设计自然是轻松的通过了各个相关部门的讨论,轻微调整后即进入跟进阶段。果然成就感是个好东西,顺着惯性自然的就有了写东西的精神。

      也许这两天回头看了一下ROC的照片也是写东西的动力之一。在ROC期间,FXCarl 总共拍摄了大约 12G ,大约 3500 张的照片和数个小短片——数量其实不是用来炫耀的,而是赛车这玩意,其实真的很难拍出能看的照片,对于低水平的家伙譬如 FXCarl 而言,只有堆数量的份了。

(看正文就点吧,这么久都没更新了,不赚点点击可不行)

收藏到:Del.icio.us

骨骼动画的插值与融合

Posted: 25 Nov 2009 11:18 AM PST

花了三天时间搞定了困扰了我半年的事情,心情非常之好。

是这样的。我们的 3d engine 中的骨骼动画的插值融合总有点问题。如果是两个变化比较大的动画想从一个过度到另外一个,效果总是不太对。对于图形程序,很难用测试驱动的方式开发的缘故之一,就是因为对与不对有很大程度是人的视觉感受,而不是可以简单校验的数值。想写一个判定正确与否的程序,估计不比把代码写正确简单。

所谓不对呢,问题其实老早也想明白了。现象就是有些动作之间过度像纸片一样,而不是直觉中,人物用合理的方式运动。这时,只显示骨骼动画信息中的关键帧反而效果更好。(这些关键帧,是美术人员在 max 这样的软件中制作出来并导出的:或是用动作捕捉而来的)

其问题在于,没能对骨骼的变换信息做正确的插值。

原来这部分代码写的很脏乱,且原作者已经离开。后继人员要么知其然而不知其所以然的在上面修补,要么就没心思把这个东西真的弄对。(毕竟暂时看起来,这并不是迫切需要解决的问题。它不会引起程序崩溃,也不影响开发进度。)

我倒是一直很想自己来重新设计制作这一块,可一直忙于更多别的事情。加上,大学线形代数也没学好,把其中的数学基础知识补上,还是颇要些精力的。

拖了这么久,终于,这周一咬牙,求人不如求己。还是自己弄吧。


早期的 3d 实时渲染,都是简单的把顶点连成面,然后附上贴图把模型显示出来的。若是想让模型动起来,就制作若干动作下的模型,在文件中记录下动作每帧的模型造型的顶点信息。简单说,一个动作,就是一系列的独立模型。这就是所谓的顶点动画。Quake 的前几个版本都是这么干的。这样干主要是因为早期的硬件条件有限,让硬件去处理顶点,渲染多边形就已经够吃力了,没多余的计算力去干别的事情。

后来,随着游戏的视觉内容急剧增加,把丰富的动画全部输出成一帧一帧的模型,数据量上已经不太吃的消。慢慢的,还加入一些和环境互动的动作,单纯的用预生成好的帧顶点动画已经不再满足要求。

人们想出一个办法,把 3d 模型抽象成一组关键点的集合。(这个抽象就好比从 2D 到 3D ,把一堆的像素构成的图象,抽象到少一个数量级的三角型上)整个模型的运动,可以想象成这些关键点的运动,而构成模型的顶点及面,都是受这些关键点的影响而已。

这些关键点被称为骨骼,非常之形象,而且在人物动画中,这些点通常也正好在人物关节的位置。

和 max 里制作不同。这种建模软件展现给美术人员的骨骼真的是有体积的实体。而程序处理的时候,所谓的骨骼却是一个个的点,更准确点说,是一组组空间变换。点只是表达了空间位置而已,并没有表达出自身的转动和缩放变换。

使用这些骨骼信息非常简单。只需要把模型上的点,根据它们和骨骼间的关系(被称为皮肤的东西),乘上对应骨骼的变换矩阵即可得到在骨骼摆成特定姿势下的正确空间位置。

这样,我们只需要把骨架摆成特定姿势,就可以计算出蒙皮上所有相关点的空间坐标,并通过显卡硬件渲染出来。在现代显卡中,GPU 甚至可以帮你做最后一步矩阵变换的乘法。

剩下的工作,就是怎样得到骨架的信息了。


3d 人物做任何动作,都可以在 3d 软件里制作好,输出整个动作每个时间点的骨架空间信息。这些是些离散的数据。按我们游戏的制作标准,是一秒 12 到 15 帧。(另一种纸娃娃系统暂且不谈)

当游戏的实际渲染帧率更高,或由于特殊需要,想放慢动作运动速度时。预做好的骨架信息就不够用了。

当然,你可以让动作一格格跳,也不太所谓。只是在不同的动作切换时,会比较奇怪。更好的方法是在两帧动作间做插值处理。

这就是我这几天工作的重点。其实这是项很老的技术。谁让我精力实现有限,直到今天才真正卖力研究它呢。

如上所述,当我们不插值,直接把美术输出的数据来用的时候,一切都是很简单的。无非是在渲染前,把那些顶点数据乘上个骨骼变换矩阵而已。如果我们需要知道两帧图象的中间状态呢?马上能想到的是,对每个骨骼点,两帧的对应变换矩阵做插值。

可惜的是,变换矩阵中的每一项并不可以正交分解,独立插值的。

而且,虽然最后我们用到的变换数据是每根骨骼在绝对空间中的绝对变换。但实际上在制作这些数据时,骨骼之间是有相互关系,相互影响,最后把各级骨骼的空间变换叠加起来的。

综合这两个问题来看,我们需要做的工作,一是尽量把变换矩阵正交分解成可以独立插值的元素。二是将骨骼的变换行为还原到影响到它的上一级骨骼的局部空间内。比如两组动画间要做过度,可能手的位置差别很大,但是对指关节的运动的插值,却只应该考虑指头相对手掌的运动,而不需要考虑手指在绝对空间中的变化量。

假设手指的绝对变换矩阵为 M1 ,手腕的变换矩阵为 M2 。那么可求得手指在手腕空间中的变换为 M1 * M2' 。(哎,上大学时光顾着玩程序去了,线形代数没好好学。这几天补习这方面的时候真累。不过经过自己的推导搞明白后,想忘都比较难了。)

这一步是相对简单的,但是不是要把整个变换还原到父节点呢?经过一番思考后,我的结论是否。

我们先看另一个问题:做美术制作过程中,如果数据来源是动作捕捉仪,那么骨骼做变换无非是自旋和位移。就我目前看到的动作捕捉设备,无非是若干照相器材布置在空房间中,演员穿上特制的衣服,衣服上的关节处安装有若干反射光的小球。照相机拍摄到这些小球在空间中的变化,把数据输出到计算机。所以,我们用这套设备得到的骨骼信息,就是一些点的空间移动和自己朝向的改变了。(小球是否能被感知方向暂时我还没能确认,有空我去公司的捕捉室实地研究一下)

如果是美术在建模软件里手工制作的话,因为骨骼被抽象为有体积的实体了。在美术看来,每次操作的是一段骨头,而数据上,被影响的是骨头的两端。最原始的变换行为,其实是旋转和伸缩。但对应到端点上,就成了位移和旋转(对父节点是旋转,对子节点是位移)以及少量的缩放。据我的美术同事讲,缩放其实是很少用的,因为很难控制。btw, 据我所知,暴雪到目前为止,都是手调动画,没有使用动作捕捉设备。

综上,骨骼的变换矩阵,其实是有若干次的缩放,旋转,和位移变换叠加的结果。

其中,缩放属于形变;而旋转和位移都属于自身在空间中状态的变化。我们应该分开看这个问题,形变往往是不因骨骼的连接关系而继承的,如果有复杂形变,(多次旋转和拉伸的反复叠加)我们就无法从最终的变换矩阵中分离出一个缩放矩阵。好在,一般不会有人刻意去制造这种变换方式(用动作捕捉更是不可能得到这种变换)。所以,我第一步就从全局变换矩阵中分离出缩放矩阵来。这个变换是不受骨骼层级连接而传递其影响的。

剩下的,就只有若干旋转和位移信息包含其中。

我们知道,一个带方向的点(一个向量)在空间中,无论以什么次序,做多少旋转和位移,最终都可以表达为一次旋转加一次位移。

即,我们分离缩放变换后,计算得到的子节点在父节点空间中的相对变换(M1 * M2')中一定可以把这个矩阵表示为某个旋转变换 R * 另个位移变换 T 。

固然,这里的 M1 和 M2' 中也可分解为 R1 * T1 以及 T2' * R2' 。但是我尝试找到最终结果 R 和 T 用 R1 T1 R2 T2 的简单表达形式,却失败了。这都怪大学里的线性代数没好好学啊。不过既然我知道最终的结果矩阵中只包旋转和位移,分离结果函数很容易的。他们分别是 44 的变换矩阵中的 33 项(旋转部分)以及一行位移部分。

对于旋转变换的插值,是不能直接对 3*3 的矩阵线性插值的。正确的方法是把矩阵表达为四元数。话说,搞明白四元数这个东西又颇费了我一些时间,这里就不展开讲了。简单的说,对矩阵旋转插值不可行是因为它的 9 个数值并不正交。而四元数则是的四个部分则是相对独立的。正如在 2D 空间中,2 个数字(复数)可以表达一种旋转,旋转的表达在 3D 空间则扩展到了四个数字。四元数的插值和计算方法,网上能搜出许多。读到这里,我们只需要知道,这是一种方便做插值的描述旋转变换的表达形式即可。

那么,我们分离出一次旋转和一次位移后,分别做插值就可以了吗?

我认为是不完全正确的。尤其是在动作幅度较大,或两个关系疏远的动作之间。

设想一下,如果一个肢势下,手指向左边;而另一个姿势,同一只胳膊,指向了右边。从旋转角度看,胳膊上的变换,方向转了 180 度。如果人的以人的中轴线为 0 看,位置从负变到正。假若我们分别对旋转和位移插值,过度出中间状态。正中间的位置,手就会萎缩到几乎没有,而不是我们直觉中的旋转过来。这也是,我们早先的版本,有时人会变纸片的缘故。

问题出在哪里?

旋转变换和位移依然不是正交的。

我们直觉上正确的骨架,其实,关节之间的距离是几乎不变的,也就是一个刚性的骨架。各个关节其实要么在做自旋,要么在围绕父节点公转。自旋和公转则是相互正交。如果偶尔有距离改变,那么其运动也是沿着公转轴方向靠近或远离,和旋转变换也是正交的。

如果我们可以把每个骨骼变换,分解为相对父亲的公转,相对自己的自转,以及公转轴上的伸缩,那么就可以正确的做插值了。既把一个变换表示为形为 R1 * T * R2 的形式,且这个 T 只有一根轴上的变换。

之前,我们已经可以把变换分解为 R * T ,剩下的工作就是把这个转换一种形式。

这个转换不算太复杂,但需要使用一点点空间几何知识和少许线性代数。推导过程就不详述了。只写写大概思路:取一个坐标轴做主方向,比如 X 轴。如果原来 T 里的位移不仅仅包含 X 分量,就把它和 X 轴做叉乘,得到一个垂直的法向量。以这个向量做旋转轴,以 T 和 x 轴的夹角为旋转角(可以很简单的得到这个角的 cos 值),构造一个旋转变换 R1 ,那么 T 就能表示为 R1' * T1 * R1 ,其中 T1 只包含了 X 分量,值为 T 中位移向量的长度。它的几何意义就是这个骨头到父节点的距离。

整个变换即为 R * R1' * T1 * R1 ,前两个旋转变换可以合并为一个旋转。其几何意义就是骨骼的自转量。后一个 R1 是它绕父亲的公转量。

最后,我们可以放心的做各种混合和插值处理了。看起来貌似很多运算,几乎都是在开发期预生成好的。最终运行时需要计算的东西并不多。


简单谈一下动画数据的压缩。

3D MMORPG 里,动画数据很容易吃掉大量的硬盘。如果非要考虑压缩这些数据了,可以考虑这样几个方面。上面的思路,每个骨骼点,在每个关键帧上需要保存两个旋转和一个轴向位移。这个位移往往在动画中是不变的,所以就是两个旋转变换。保存两个四元数即可。

由于四元数是归一化过的,其实就是三个绝对值小于等于一的数字加一个符号位。我们对旋转的精度要求其实不会特别的高。可以考虑使用定点数。我大致想到的方案是使用一个 32bit 数字保存一个四元数,第四个可计算的量的符号位占用 1bit ,另外三个量分别占用 10 bit 。分摊开来等价于在每个旋转方向上,可以分出 1024 个角度,足够满足一般需求。由于骨骼动画中,大量的旋转都是相对不变的。我们可以简单的做一个 hash 表 cache 这些 32bit 压缩的四元数到四个 float 的转换。应该不需要多大的 cache 就能得到比较高的命中率。


关于骨骼动画模块的设计。

我个人认为不需要太关注单次插值计算的时间效率。

插值和混合应该是一个可选项,对动画模块外做成黑盒子。我们只需要至少能提供关键帧信息即可。关键帧的最终变换也可以预运算好。

对于模块对外的接口,只需要简单的一个:给定指定的动画名字和帧号,返回骨骼变换信息。并允许提供混合帧的动画名及帧号,以及混合比。

真正的性能热点应该在 cache 管理上,而不在生成这些变换信息的计算上。


今天太晚了,就随便写写到这里了。把预想的程序完成真是一大快事。

五周年系列文:从Half-Life 2到Modern Warfare 2

Posted: 25 Nov 2009 10:06 AM PST

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五周年系列文,本来是打算一同发布的,结果诸事繁忙,兼逢上周末的细菌与病毒混合攻击把我的写作惯性都打断了。现在改为多日连载的方式,将它们拆开发布,一方面我的压力小些,另一方面旅客读起来也省心些。

事不宜迟,第一篇是客栈的老本行——游戏评论。

Modern Warfare 2

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13日清晨,我从睡梦中醒来,想到的第一件事是,“我太久没有手残了”。脑中闪现出无关联的第二件事,“现代战争2开放激活了”,于是抽出信用卡,Click,在Steam上买入了MW2。

13日下午,我从工作中抽身,想到的第一件事是,“我太久没有受虐了”。脑中闪现出无联系的第二件事,“现代战争2应该下好了”,于是点开蒸汽客户端,100%,Click,启动游戏。

接下来的数日中,我没有见到太阳升起,上网时间也像暖桌上的蜜柑一样,在不知不觉中消耗殆尽了。

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17日下午,Hardened难度通关,合作模式解锁至Charlie,多人游戏升级为Lv9,我掂量自己够格入院接受御坂治疗了,决定写些感想——有关飞刀,盾牌和外星人的流水帐。

单机战役(已避免剧透)

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Modern Warfare 2是款很难概括的游戏,它的剧情调动了玩家一次完全通关的积极性。事实上,知道游戏时间大概为5-6小时的我仍被一而再再而三的欺骗了,13日我从20时开始单机游戏,到午夜时分故事的确有要打圆场的态势,可每到大结局的关头,新的剧情转折就恶毒的把剧情拉长。结果我在“快完了”的掩耳盗铃中完成了Hardened难度,抬表一看,凌晨4时。

通关后我明白了2的含义,有如当年我把《半条名2》理解为“戈登弗里曼在1代中被折磨没了半条名,现在折磨剩下那一半”。MW2突出的不是四个现代化,而是“战火从不在枪声中熄灭”的因果论点——为和平而战,为牟利而战,为复仇而战,为生存而战,无论从哪一个选项出发,最终都将牵动其他选项,直到参战多方均消耗至无力翻身的一刻。

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选择加强难度让我多花1个小时在中弹死亡上,除了这点停顿感外,MW2的剧情比MW1更紧凑。射击,奔跑和躲藏,对Infinity Ward来说,一个普通战士只有这三种模式,假如你选择的难度没能让你体会到这一点,你需要增加难度。MW2战役的成功之处在于让玩家深刻体会自己不是Gordon Freeman或Master Chief。“孤立等于死亡”的主旋律在MW2的每个部分均有体现,正是这种元素让MW2跳出“政治玩笑”的框架,引导玩家集中精力在游戏内容上。

谈到政治玩笑,MW2的吐槽点的确不少。我可以吐它的故事比C&C系列更搞笑,也可以吐它的真实性还不如Delta Force 2,还可以吐它的自定义功能不比太监的生育功能强多少。简而言之,黑MW2没多难。

但把吐槽和MW2的整体游戏性相提并论?抱歉,我总不能说买它和即将买它的千万人都是蒙着眼睛交钱吧?MW2的PC版在功能自由度上做了许多限制,然而自由度不是衡量游戏性的唯一标准。我的确怀念手雷分裂和子弹时间,但它们的退出不足以令MW2降级为“糟糕的FPS游戏”。

MW2的单人战役超出了我的期待,无论在混乱度或讽刺度上,均超越了我最初的猜想。“人要干什么伤天害理的事情,才配沦落到这步田地”,攻略中的我一边喊着“萌神救命”,一边思考着剧情的可行性……

答案或许是C’est la guerre!,或者更粗俗的说,Shit happens。

特别行动(双人SPEC-OP)

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玩通单人战役而且毫发误伤?先别得意,特别行动将考研你的单兵能力。这个模式把玩家丢入独立的战场,孤身或与朋友配合着完成比战役更加艰苦的任务。相比战役的Veteran,特别行动的Veteran更加是地狱……就不说必须由两人合作的任务了。

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这里MW2继续强调着“孤立等于死亡”的主题,即便只是愚蠢的AI,人多势众的它们依旧能通过基本的包围战术击溃玩家。因此特别行动最好还是和朋友一起通关比较轻松,我和Delacour基情了三个初期的Alpha行动,事实证明,有人能救命,有人能吸引子弹的特别行动要畅快很多……

尤其当本人的水平只限于喊:“悟空救我!”

PS:要玩好双人模式的特别行动,首要条件是有个mic。

特别行动的任务种类很多,从潜伏,冲击到死守,即便你不喜欢上网对战,来自AI海的挑战依旧能给你不同于单人战役的快乐。这里推荐驾驶AC-130的任务,嗯,别找喜欢开飞机的朋友就行了……(因为其中一人要单兵在地上被围剿);另外有外星人(Juggernaut)的关卡也很有趣,别忘了干掉他拿其中一个Steam成就。

多人游戏(本作的戏玉)

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单机内容和合作模式说了这么多,MW2真正强大的服务却是很多国人没玩到的内容,即多人在线游戏。多人游戏是MW2争议的焦点,去除了Dedicated Server,Infinity Ward基本把在线游戏的控制权把握在自己手中。这一点可以从两个角度分析——

角度一:失去了Dedicated Server,玩家基本失去对游戏调控和MOD的权利。无论你有多么强大的服务器,你的游戏仍将限制在9v9的官方上限内。对于跨网络的玩家来说,失去Dedicated Server,也造成了ping值的提升,影响游戏性。

角度二:将服务集中在IWNET,能方便的统计用户数据。也由于有IWNET的存在,游戏配对变成非常简单的事情,从寻找游戏到加入游戏完全自动,无需玩家过多干涉。纯粹的VAC系统也省去了过激的防作弊服务器。

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角度一对于玩过CS,TF2或MW1的玩家来说,是个很容易得出的结论。但在真正参与过MW2的游戏之后,我认为角度二并不是什么错误的观点。我只是一个普通的玩家,对选择“最过硬”的服务器毫无兴趣,我只想登录游戏,和朋友或陌生人战上两场。凭什么我要先下载一大堆材质和声效?凭什么我不能用狙击连续杀人?凭什么我要因为没中枪被踢出服务器?

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我可以说,被人踢出服务器,比从一场快要胜利的Team Deathmatch中掉线,那是要痛苦多了。也许它们的结果差不了多少,但我至少能对网速苦笑,无缘无故被踢了,我去找谁苦笑?

我认为IW是在权衡之后选择了无Dedicated Server的游戏方式,除了在PC上卖地图包赚钱的如意算盘外,IW的另一个考量是:到底是普通玩家的需求大,还是喜欢改服务器设定的核心玩家需求大。衡量结果有目共睹。

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回到多人游戏本身,MW系列的等级系统大家在一代就见识过了(这也是MW与CS的区别之处),这里不再复述细节。MW2通过人物升级,枪支升级,技能锻炼与称号和徽章的搭配,让即便是最生手的玩家(例如总体kill ratio仍在1:1以下的本人)也有“有所斩获”的幸福感,应该说是相当适合新人尝试的FPS游戏。

假如说CS代表着一个世代的FPS游戏,那类似TF2和MW2的游戏则代表着这个世代的FPS游戏潮流——游戏不该只对擅长自己的铁杆玩家微笑,对水平一般的普通玩家也要有安慰和鼓励

小结而言,在购买MW2所需要的60美元里,有40美元是付给多人游戏的,犹豫不决的国内玩家,这是你需要作出的选择。当然,既然Console控制版可以被解封,迟早会有高手把Dedicated Server的功能也整出来,就看你能等多久了……

关于Steam

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DRM just doesn’t work.

相信这已经是消费者和计算机学者的共识了。DRM的设计概念,从Computer Security的角度来分析,的确是不可能完成的。然而,在纯粹的DRM已经被一再证明无效的同时(Securom,StarForce与Adobe激活系统),和网络服务混合的DRM却逐步为人所接受——Steam就是其中的成功例子

Steam,从功能上说,应该归类为Content Delivery System,译成中文就是内容交付系统。它集成了购物,缴费和下载等分块,让玩家能足不出户的购入并永久持有各种PC游戏。为避免资源滥用,Steam本身也有一定的DRM功能,虽然也是DRM,反对Steam的玩家却不多,因为Steam本身给玩家带来了价值,和纯粹限制玩家自由的Securom大不一样。

毫无疑问,PC游戏业在未来将更加依赖类似的CDS,它不一定有很强的DRM保护,却一定要有很好的网络服务。例如EA在做的类似服务EA Store时,只允许玩家在购买游戏一年内下载,很明显是不符合潮流的做法,这只会给他们的网络销售带来副作用——当电子下载有如此多无法堵塞的捷径。

总结

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Sure, it matters who has the biggest stick, but it matters a hell of a lot more who’s swinging it. – General Shepherd

IW的野心,我是这么分析的:MW2是在尝试复制真实战场上人类的勇气,恐惧与痛楚,哪怕是十万分之一也好。这也是我敬佩IW制作组的地方,他们有这个底气让发行商为自己争取绿灯,当绿灯亮起时,他们就毫无保留的狂奔起来,把该玩命的地方玩到尽——枪声落下后的思考,留给玩家们自己去补充吧。

相比之下,再生能力与无限替补,不过是无关紧要的游戏性妥协。

MW1是人祸的导火索,MW2是人祸的最大化,现在我只担心MW3的剧情将怎么发展……核弹对射就直接Fallout了,IW想和谁合作?Bethesda(当前版权拥有者),Obsidian(基本就是黑岛)还是多年没出过新游戏的Interplay(靠重制版和官司生存)?

期待MW3(应该不是CoD7,因为2010轮到Treyarch出马。)

使用Steam的旅客,我的帐号名是david_frank,欢迎交友,可以的话留个信息。

方天画戟

Posted: 25 Nov 2009 08:06 AM PST

A:方天画戟就是没用的武器,只是仪仗用的礼器。

我:为什么呢?

A:武备志上说了,这东西没用。刺又比不上枪,砍又比不上刀。

我:那你觉得狼筅有用吗?

A:有用,戚继光曾经用狼筅大破倭人。

我:那么我们两个单挑,武器是一把狼筅一把方天画戟,你先挑,挑完剩下的给我,你选哪个?

A:狼筅是阵法配合用的。用途是妨碍对手进攻。不是单挑用的。

我:狼筅能做到的,方天画戟也能做到吧?方天画戟能做到的,狼筅能做到吗?假设我们各有一个队友,让你给他们选武器,你给你的队友选方天画戟还是狼筅?

A:……方天画戟就是没用的东西,武备志上说了,这东西没用。

我:……

减肥诗其一

Posted: 25 Nov 2009 07:18 AM PST

  减肥难,难于上西天,
  不知抽脂手术,得花多少钱。
  问君能有几多斤,
  有些数字不能言。

  路漫漫,其跑久兮,
  练腹肌,与块尚远。
  人有吃了不胖,却与我无缘,
  惟有嘴不贱,肥继续减。

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希望明天也如此

Posted: 25 Nov 2009 07:03 AM PST

  今晚状态不错,腹肌锻炼几乎能做全了,尤其是第六组——简直不敢相信。难道是因为刚才吃了水果的缘故?

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狗日的SETH

Posted: 25 Nov 2009 06:41 AM PST

  《MGS2》玩好看了一集《夏之岚春夏冬中》E8,接着又玩了会《街霸4》,用春丽和春丽通关后打出的Gen分别通了次关,两种“易度”。格斗游戏对于我,输了会有巨大的挫折感——尤其是反复挑战,但赢了成就感同样巨大——很想亲口指着对手的脸说:侬,伐来塞。

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Avatar

Posted: 25 Nov 2009 07:00 AM PST

昨天夜晚写出了Avatar的文档。

由于项目时间的关系,先期只能做一个简单的系统。

部件、层次、坐标、着色、叠合、呈像。

有个设想是,玩家可以将手机拍摄的图片上传后作为自己的AVATAR。
不过,和程序沟通后,在无客户端的情况下,实现难度太大(无法较好获得图片信息)。
[如果以后Kjava的话,就方便多了。]

转一条news:Adobe借Flash插件下载大规模推电影《Avatar》
《阿凡达 Avatar》
AVATAR

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《The Blob》疯狂的油漆

Posted: 25 Nov 2009 05:24 AM PST

《The Blob》这款游戏是07年的学生获奖作品,游戏制作的初衷是为了表现荷兰的Utrecht(乌得勒支)这座城市在10年后的未来所呈现的景象,作为游戏的主角玩家要操纵一个满是油漆的球在城市中滚来滚去,并把城市中的一切,包括楼房,树木,汽车,火车和广场全都喷上油漆。通过吸收油漆字符球会渐渐变大并改变颜色...


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我知道她会死

Posted: 25 Nov 2009 05:13 AM PST

  《MGS2》已经玩了11个小时了,好像距离通关还有一段距离。本作的BOSS战比较少,比3代差远了。目前玩下来,整体而言,还是3代更好玩一下。VAMP还是那样不经打啊。雷电带着EE走那段很有意思。今天一开始玩的时候,我的PS2居然读不出盘,这可是正版啊,别开玩笑了。

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魔兽玩家也被鄙视了,何苦呢?

Posted: 25 Nov 2009 05:21 AM PST

     

魔兽玩家也被鄙视了何苦呢?

 

为了躲避北方的风雪,我在南边温暖但经常下雨的城市呆了几天,结果却发现,可怜的魔兽又出妖蛾子了,只不过这次找麻烦的和被找麻烦的,不再是有关部委和游戏运营商,也不是手眼通天的舅舅党和可怜的被改成了盒子世界的游戏产品,这次有麻烦的,是魔兽世界的玩家。

其实站在个人的角度来看魔兽世界的玩家们,我还是很佩服他们的,就像某位强人所说的那样,魔兽玩家都是受虐狂,每天晚上吃完晚饭屁颠屁颠上网登陆游戏,就只是为了让远在千里之外的一个十七八岁的小屁孩指着自己的鼻子骂娘,原因不过是在下副本的时候,跑错了一步路。

当然,这种自虐并不会改变魔兽玩家极高的自我认同感和极强的集体荣誉感,虽然产业和玩家群都没有承认,但似乎魔兽世界的玩家总是坚信自己是世界上游戏素质最高的玩家,同时也是所谓的“高端玩家”,而自己所在的玩家群体,则是人数最多人气最旺,同时也最NB的群体。这很像美国人,总喜欢宣扬自己XX世界第一,但在排名的时候,总是把中国这个国家排除在外。

之前,其它游戏的玩家们很宽容,例如梦幻西游的庞大的可以实现二百四十万人同时在线的玩家群,从来没有跟魔兽的玩家比过玩家数量。只不过这次不一样了,当《指环王OL》的死忠玩家一封挑衅语气极强的邀请PMVP的挑战信发在论坛上,并且被置顶飘红后,魔兽玩家也最终沦落成了被玩家们鄙视的对像,并且,还是被集体鄙视的对像。

但其实,这又是何必呢?何苦呢?又要烧……错了,又要鄙视?

不管是魔兽世界也好,不管是新晋的游戏新星《指环王OL》也好,都不过是一个给玩家提供休闲娱乐的产品,游戏再好,替代不了现实,在游戏中成就再高,现实中或许只是个还没出校门的大三学生,又或者整天混迹网吧的社会闲散人员。因为一款游戏而引发各式各样的争端,甚至这种争端和挑战还被搬上了论坛和贴吧,其实这本身也代表了游戏玩家们相对空虚的精神世界。

正所谓战场诚可贵,副本价更高,若为MM故,二者皆可抛。魔兽的艾泽拉斯世界是虚拟的,《指环王OL》的中土世界在生活中也并不存在,不管游戏谁更好谁更差,也不管魔兽的玩家和指环王的玩家谁更强谁更弱,归结到最后,我们看到的,还是各类争斗挑战之后所带来的空虚。

因此我们没有必要帮着指环王的玩家鄙视魔兽玩家,当然也没有必要为被鄙视的魔兽玩家大叫冤枉或大呼非礼,我们只需要搬张小板凳,坐在旁边,一边摇头晃脑地看着这场鄙视与被鄙视的大战,一边大叫道:何苦呢?何必呢?

何苦呢?何必呢?

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 27, 2009, 8:26:16 AM11/27/09
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陶太郎电铁2010出发

Posted: 27 Nov 2009 01:30 AM PST

  《桃太郎電鉄2010 戦国・維新のヒーロー大集合!の巻》来了。平台是Wii。我很喜欢这个游戏系列,如果有汉化就更好了。不过,我一直觉得游戏中每一回合的过渡有点生硬,尤其是Wii的上一作。不必去特别切换一张图片的,那样效果很不好。不知道本作会如何。不知道中国的《大富翁》现在进化到什么样了。

ttl2010

两个三十

Posted: 27 Nov 2009 01:08 AM PST

  今天哈郁闷。首先和昨天一样专用机被占了,然后跑了三十分钟肚子又来感觉了——不能自由设定时间和忍耐的排泄真麻烦,于是只好中断去方便。然后再来跑剩下的三十分钟。三十加三十,在跑步中并不等于六十。

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网游虚拟货币新政出台 颠覆游戏赢利模式

Posted: 27 Nov 2009 01:05 AM PST

网游行业可能面临一场风暴. 11月18日,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称通知),要求网游企业进一步改进与加强内容管理,政策的再度收紧让一些网游企业感到了不小的压力.通知中明确提出将对网游“打怪升级”模式进行限制,这是文化部第一次针对网络游戏内容出台相关政策,一些单纯靠代理,以网游运营渠道为主的中小企业恐将遭遇危机,一场行业大洗牌即将展开. 对网游企业影响巨大 据文化部通知,文化部决心加强网络游戏内容管理工作,对于整个网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、客服系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面,相关部门都会进行跟踪监管. 文化部明确要求网游企业进行产品结构调整,“打怪升级”、“PK系统”、“婚恋系统”今后都将被剔除出去. 从国内最赚钱的网络游戏《魔兽世界》便能看出,“打怪升级”与“PK系统”自始至终贯穿于整个游戏,这也成为了吸引游戏玩家,增强用户黏性的主要工具,如果失去了这些,这款游戏不仅仅会面临活跃付费用户(APA)的大量流失,甚至可能会导致该游戏面临经营难题. “当前,’打怪升级’已经成为了网游的核心,如果没有了,网游就不成其为网游,势必对网游企业盈利造成巨大影响.”成长科技是一家位于珠海的民营网游公司,其执行董事冯健有些庆幸,因为他们年内将推出的游戏是一款绿色游戏. 实际上,中国目前仅仅有一个绿色网游的概念,却没有相应的标准.“绿色网游主要是五不:不低俗、不暴力、不色情、不赌博、不涉黑,”冯健告诉时代周报记者,目前他们的游戏内容是社区、生活、交友、学习,没有“打怪升级”和婚恋系统. 然而,他也表示,在游戏模式上网游公司都有一个循序渐进的过程,取消“打怪升级”这些内容,会对其他一些网游公司的盈利造成巨大的影响,因为这降低了游戏玩家对游戏的沉迷度. “政策的出台会有一定的影响.”坐落于深圳的亚米多科技有限公司是一家台商独资的游戏软件开发公司,近期,他们会有一款武侠类的网络游戏出炉,其副总经理谢威告诉时代周报记者,他们将根据政策来对游戏内容和模式进行调整. 只针对新网游有失公平 11月20日,文化部市场司庹祖海副司长对国内某媒体表示,通知中的相关规定旨在对今后网络游戏的研发、审批、推出等环节作出规范,目前市场上现有的网游并不会受到影响. 业内质疑由此而起.如果文化部仅对新网游进行强制性规定,是否有失公平?市场上的网游多是“打怪升级”模式,按照文化部通知精神,它们都是不合格.但通知却容许它们继续合法运行,继续赚取利润,同时又对新进入行业的企业进行限制,在同一个市场上对新老企业区别对待,并不是一个很好的管理方式. “如果文化部强制要求取消那些内容,并且只针对新进入行业的企业的话,的确有失公平.”冯健认为,虽然文化部此举也许意在鼓励行业内企业进行创新模式,但在操作上有些问题. “整个游戏产业正在面临结构调整,”庹祖海对媒体表示,国家文化产业发展纲要中明确将游戏产业作为重点发展的产业,整个产业的格局正在发生变化. 在进一步阐释上述调整时,庹祖海称传统大型游戏为主的局面正在改变,网页、社区游戏面临空前发展机遇,手机游戏也面临新的定位和选择;同时对于大型游戏机,国家政策也变为控制总量、调整结构、优化布局下的允许发展. 然而,此次文化部出台的网游新政,无疑是再度给网游企业套上紧箍咒,而目前更多的中小型网游企业,生存状态并不乐观.易观国际近期发布的《2009年第二季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,中国网游市场规模为61.79 亿元,而光是腾讯、盛大、网易三家便分别占了20.2%、20%、12.7%的市场份额,此外,还有完美时空、畅游、巨人、久游、九城、金山等,留给其他一些规模较小的厂商只有4.5%的市场空间. 一位业内人士对时代周报记者表示,国内网游行业中一些企业已经初具规模,例如盛大、网易等,并且涉足多个领域,网游的收入不再是其唯一的营收,而更多的小型作坊式的工作室却急需资金、技术等支持,生存环境不容乐观,一些企业为了生存,不惜打出了色情、低俗、暴力以及赌博等方式的牌,政府如果一味喊打,这些企业必死无疑,但如果正确引导,这里面可能就会出现另一个“盛大”. 而今年对于网游行业而言,可谓多事之秋.从游戏虚拟货币到境外游戏审批,从强调前后审批到打击低俗现象,网游企业所面临的政策环境越来越紧.易观国际总裁于扬曾表示,由于层出不穷的因沉溺游戏而导致不良的社会后果事件不时见诸报端,政府监管部门势必会对这个行业进行更大面积的监管.他预计,政府还将进一步出台新的监管政策. 《时代周报》

字数不代表轻重

Posted: 26 Nov 2009 11:14 PM PST

  今天我想提早归去,只写了974字(Word统计)。成绩不是很理想。明天继续。这篇略传我不打算写长,5000字内应该可以结束(下周应该可以),今后那些人物也会控制在这个长度范围。不写长是为了突出整体中的主次和重心,而并不代表此人的实际能力和地位。铃木裕在我心中是可以和宫本茂比肩的,但我却写不了像宫本茂那么多的内容,因为资料太少了。无可奈何。

出家需要放下对尘世的执念

Posted: 26 Nov 2009 10:52 PM PST

  要出家,先出轨。为爱情舍身,何须被婚姻束缚。出轨表示放弃了尘世的婚姻道德,而追求了爱情的最高道德。是谓为爱情而出家。本来,“因为相爱而在一起”就高于“因为婚姻关系而在一起”。世人无法放下后者的执念,害怕被俗人指责,所以不敢为爱情出家。另一种,出了轨却心中戚戚然,不能坦然处之,这也不是出家,只能说明你身体放开了,心却放不开。

谈谈广州2003-209年的房价变化

Posted: 26 Nov 2009 09:44 PM PST

我是大约2003年去广州工作的,2003年前的房价大致有所了解。一下是根据回忆写下来的数据,房屋单价均为普通住宅,档次不高也不低的那种——

 

1995年-1998年——5000元
只听到广州的老同事说,1998年前,广州房价一直是1000-3000元都有。1998年广州房价涨到最高,普通商品房住宅单价涨到了5000元。一套80平米的房子需要40万元。

 

1998年-2003年——2000元
1998年的广州房价处于巅峰状态。不知道为何,从此一路下跌……跌到多少我不清楚。只知道恰好又遇到2003年非典爆发。非典让广州房价跌到低谷,那时候听说2000元/1平米多的房子比比皆是。这时候我到了广州工作。

 

2004年初——2900元
经理去看房,那时候叫楼花。就是只有一块地皮啥都没,你要根据楼房模型来定自己的户型、楼层。交了钱以后1年后可以入住。经理在广州天河区东浦地段选了一套90多平的房子,单价2900元。赠送每平米价值1000元精装修。经理叫我一起去买,我当时啥都不懂。觉得自己怎么可能买房。想都没想就拒绝了。


补充1:我记得广州政府似乎颁布过啥命令,大致意思是开发商盖的房子必须带装修,以降低入住时业主各自装修带来的噪音。所以2004年以来,广州绝大多数楼盘的房子卖价都是包含了装修费。当然,这都是传闻。网络上可查到的资料是“2008年住房和城乡建设部近日发文,要求各地要制订出台相关扶持政策,引导和鼓励新建商品住宅一次装修到位或菜单式装修模式,逐步达到取消毛坯房。据悉,北京、上海、深圳等地已经着手制定具体的措施与时间表”。

 

补充2:我记得2003年底,广州取消了“买房赠送广州蓝印户口”的政策。所谓的广州蓝印户口,就是经过5年后可转变为正式户口。最早的蓝印户口大致出现在1992年左右,最初以中小城市居多。1994年之后,上海、深圳、广州等大城市也开始办理蓝印户口。在许多地方,给购买者办理蓝印户口是推销商品房的手段之一。广州市在1999年实施蓝印户口政策,并且回溯到1996年10月以后在指定范围内购买商品房的非本市人口也可以办理蓝印户口。在取消福利分房后,蓝印户口政策的实施对商品房的销售确实有了一个很好的促销卖点。


2004年末——3900元
同事去买房,也是看楼花。她买的价格是3900元,带精装修。

 

2005年初——4600元
又一个同事去买房,4600元成交。带精装修。他又劝我买房,我这时候才开始做计划了,可惜手里一分钱没存。

 

2005年末——6000元
后知后觉的我,也开始想要买房了,这时候天河区的普遍价格是:中档4000-6000元。高档6000-8000元。

 嘿嘿,幸亏这时候赶上末班车。买了套房子单价5000。

 

2006年——8000元
广州天河区普涨到6000元以上,6000元以下的房子很少了。珠江新城这个时候出现大涨的势头。价格在8000元左右。因为大家都知道这里将会是广州未来的中心,它的地段等于是上海的东方明珠这一带。

 

2007年-2008年——10000元
广州天河区大部分楼盘涨到8000-10000元,珠江新城开始1W出头了。

 

2008年末-2009年初——8000元?
不知道什么原因,全国性的楼市下跌。跌幅非常大,我有点记不清楚了。
不过我记得普通住宅跌得不凶,那些1W、2W的房子跌得很凶。这一时期楼市算是喘了口气,很多人在这时候买房。虽然比前几年还是算贵。但是比2008年初的时候要便宜不少。

 

2009年中-至今——12000元以上
全国楼市狂涨。福州金山区4000元涨到8000-10000元。广州天河区8000元涨到12000-18000元。北京上海据说从10000涨到20000。
说实话现在回头看,我都不相信我经理买的是2900元的精装修电梯房!!仅6年前!!!

 

回顾这些年,我感受非常深刻的2点:
1.出来工作后没存到钱,缺乏物质基础。我2001年出来工作后几乎没存钱,只是过年带几千回家。钱都花在数码等商品上了。身边很多人都存钱买了房子。存钱不等于生活质量会下降,这里要注明这一点。
2.从不关注房子的事情,觉得房子离我很遥远。如果多有点成熟心态就好了。

什么版本那么灵?

Posted: 26 Nov 2009 06:16 PM PST

  因为菅野洋子开始听坂本真绫。昨天听到一首《奇跡の海》,印象中听过,脑中浮现出的却不是海,而是从空中俯瞰的草原。刚才把四个文件夹拖到“QSP”中:《Single Collection+Hotchpotch》、《Single Collection+ニユパチ》、《イージーリスニンゲ(Easy Listening)》、《少年アリス》。

Maaya Sakamoto - Hotchpotch Booklet - Page 12

Seen that? - Torino 2006 - WTF!?

Posted: 26 Nov 2009 06:19 PM PST

Torino 2006 - WTF!? at XboxSpace I've been watching the Olympics non-stop lately, I think its so funny how these random athletes in these uber obscure sports (i.e. curling, speed skating) become "heroes" for two weeks, every four years. I like watching the ...

广州技术沙龙第 3 期活动总结

Posted: 26 Nov 2009 05:16 PM PST

2009 年 11 月 14 日,广州技术沙龙第 3 期在中山大学西门的国家大学科技园七楼北大青鸟科苑校区成功举办!来自珠三角多个城市的技术人员齐集一堂,完成了一次思想的成功交流和碰撞,在沙龙之后,余热不绝,我们的论坛也相当热烈地讨论了相关的话题。

QTE太多了

Posted: 26 Nov 2009 05:33 PM PST

  昨天VeryCD上看到《Ninja Blade》有中文版,就下了,二点多G当晚就下完了,真快。刚才试玩了一下,有中文确实很好,但配音是英文很不适应。HH很喜欢这个游戏,他推荐我过,以前在360上也试过。这次玩下来感觉真的很像《战神》,比如“与巨大BOSS遭遇后不立刻战斗反而被弹到另一个关卡”这个设计。此外QTE也太多了吧,按错还要倒带,颇为麻烦,太过了不好。制作上感觉属于日本的平均水平吧。难度上比忍龙简单多了。

ninjablade

不公开就不行吗?

Posted: 26 Nov 2009 04:37 PM PST

  试用Flickr发布至Blog。——原来blog内容不是取自“注释”而是要另写。要是能选择文章类别就更好了。

用Flickr更新

Posted: 26 Nov 2009 04:13 PM PST

  This is a test post from flickr, a fancy photo sharing thing.

  追加:Flickr可以绑定Wordpress,在那发图片,在这同步更新。但能否在那里隐藏而只在这里显示?

HD45

Posted: 26 Nov 2009 03:57 PM PST

  大宅萌和谐社定期会分享一些貌似是壁纸的图片,有专门主题的,也有混搭的,都很不错。我贴的图片很多是从它们那里来的。

45_24

リアル速度

Posted: 26 Nov 2009 03:38 PM PST

  未来的IE9打算用硬件加速,近未来的Firefox也开始让GPU为其服务了。我还是很怀疑。硬件加速又能多快,其实“网速”才是根本吧。在那几十人共享一两兆带宽的地方,不管你硬件多牛都是没用的。虚拟的女朋友再真实,你拿真的女人也没辙。

2302200271909868

现在他们都发达了,开始管我们了

Posted: 26 Nov 2009 06:44 AM PST

  落后文化向先进文化学习,除了盗版和山寨真的没有别的方法了,因为他们不会免费送给我们。“啊亲爱的中国朋友们,为了发展你们的游戏文化,我们大日本帝国准备免费赠送你们一百万台FC和一千万盘游戏卡。请多多笑纳。”——这是在乌托邦都不会发生的事。当“小天才”牌的FC山寨机都要600元时,我们还有什么选择?

中国MOD先驱与无处不在的有关部门

Posted: 26 Nov 2009 06:26 AM PST

  又是在“那篇文章”中的事。让我们记住傅瓒吧:

  一次进货时,傅瓒看见有些卡带在运送过程中被摔散了。他拿起来检查,发现FC卡带的内部构造也很简单,PROM、TTL线路,这些对于有汉卡和雅达利卡带改造经验的他来说再熟悉不过。于是他买来空白芯片,自己烧录FC游戏。原装卡的进价要两三百元,自己组装成本只有六七十块钱,利润颇丰。
  手头积累了不少读出的游戏程序后,傅瓒的好奇心又上来了:能不能像修改雅达利游戏那样,把FC游戏也重新改造一下?他选择了南梦宫(Namco)的《坦克大战》(Battle City)作为试验对象,一是因为这款游戏简单有趣,二是因为修改起来也比较容易,只要更换模板即可。
  原版《坦克大战》一共35关,玩家的任务是保住己方司令部,并消灭敌方20辆坦克。傅瓒对原版的地图和参数进行修改,增加了一系列新关卡,这就是最早的“烟山版”《坦克大战》——《坦克7》(进入游戏后有“TANK A”至“TANK G”七个选项,因此得名)。之后他又陆续制作了《坦克14》、《坦克28》、《89坦克》和《90坦克》等版本,加入了敌方坦克吃宝物、双打时互借坦克等功能,以及水陆两用坦克(可渡河的船)和火焰喷射器(可削草的手枪)等宝物,这些内容都是原版没有的。
  “烟山版”《坦克大战》刚推出时籍籍无名,无人问津。为了打开销路,傅瓒联系了一家位于热闹地段的街机厅,把卡带连同红白机一起送到这家店里,每天演示,有人想玩就教他。没过多久,这款游戏就在福州流行起来,并迅速蔓延至全国各地。
  可以说,国内大多数玩家接触的《坦克大战》,都是经傅瓒改造后的版本。作为这一系列的集大成者,《90坦克》是其中流传最广的一款。其辨识方法也很简单,《90坦克》在B3、B5、B6和B7四版的地图上,分别有“福州”、“烟山”、“软件”和“542408”(电话号码)的字样,这大约是国内最早的游戏内置广告。

接着有关部门闪亮登场:

  同《俄罗斯方块》一样,“烟山版”《坦克大战》成为历史上被盗版次数最多的游戏之一,那个时代的低K合卡大多包含有这个节目。据傅瓒估算,如果算上国内外的各种翻版,《90坦克》迄今为止的销量已经超过3000万套,而经烟山软件售出的,只有区区几万套。一次,福州有关部门找上门来,说有人举报烟山软件的《90坦克》盗版自台湾人的游戏,理由是他们的卡带制作粗糙,不如台湾人的卡带精美。傅瓒拿过台湾版《90坦克》玩了起来,“福州”、“烟山”、“软件”以及这里的电话号码陆续出现在了屏幕上。

有关部门当时的表情一定很有趣。别小瞧了大陆人的智慧,台湾人的卡带再精美,里面的东西还是我们的——是我们MOD的。

  盗版又怎样,山寨又怎样。

不是我非要扯上政治

Posted: 26 Nov 2009 06:16 AM PST

  我说谭启仁先生伟大是有事实依据的:

  公司的创办过程很顺利,各项工作也很有起色,既有创业的艰辛,也有成功的快乐。但万万没有想到,1989年10月15日,浙江省人民政府向国务院上报的浙清整办(1989)3号浙江省人民政府清理整顿公司办公室《关于撤并省属32家公司的通知》,竟然把我的这家民营科技企业(不属清理范围)当作清理整顿对象,由此也引发了全国第一起民告省政府的案件,我与省长(未出庭)对簿公堂,虽输犹荣。
  三年前,我在北京大学法学院的毕业论文《推进司法改革,维护司法公正——从全国第一起民告省政府案件的败诉对我国行政诉讼制度的反思》中,这样写道:这是1990年10月我国《行政诉讼法》实施后全国第一起民告省政府案件,浙江省人民政府主要行政首长的不当干预和司法机关违法办案,是造成历史错案的主要原因,也暴露了我国行政诉讼制度的弊病,浙江省人大代表行使了正当权力,时任省政府最高行政长官也为之付出了沉重的代价。
  时过境迁,二十年前的这起官司已成为历史,是非曲直自有人评说。最近看了《明朝那些事儿》,有一段话是写明朝清官于谦的,读来深有感触:“因为在目睹了无数现实生活中的黑暗之后,我依然保存着我的理想。我相信,在这个世界上,还有公理和正义。”【沉默的人——中国电视游戏业往事 / 一个早期电玩开拓者的电玩情结(文/谭启仁)】

别以为1989年以后知识分子就缩了,谭启仁先生为了构建游戏文化、为了公平正义、为了神圣的法律而挺身与省政府据理抗争的事就在其后。虽输犹荣,荣得可大了。

突然想骂

Posted: 26 Nov 2009 06:03 AM PST

  中国的网络游戏行业不是因为“我们中国也要有自己的优秀游戏”这个梦想而诞生的,而是源自于“咱也要靠网络游戏捞一把”。所以我们成功了,也冒充有游戏产业了。那么后者是否能在暴发后为了前者而努力一把呢?愤世嫉俗的我是不相信的。中国那些公司不管怎么努力去制作能赚大钱的网游,一个外国追求游戏本质的网游一进来就能将它们全部秒掉,并且大赚一笔。这就是在ChinaJoy我只关注ShowGirl的原因。

堂友仁

Posted: 26 Nov 2009 05:47 AM PST

  今天没玩《MGS2》,锻炼前看了《不毛地带》E6,刚才看了《仁医》E7。《不毛之地》如果是小说的话我肯定不会去看,但电视剧的话看起来还是很不错的,壹枝终于准备组特副社长——独秀了。《JIN》第7集结尾,米那卡塔医生又有了新的领悟:他要开一家医院,融合“未来的现代医学”与“当时的传统医学”,构建和谐医术。电视剧就是这样,配合平均公民的大众意识倡导和谐价值观。事实上有些东西是不能妥协与调合的,正的和负的加在一起就是0。我是南方仁的话就会尽力去纠正传统医学的错误观念,本医生不但要传播医术,还要宣传研究医学的理论与方法。但这种行为等于是在找死,因为在现代都难以实行,惟有待志士仁人知其不可为而为之。其实我也有“而为之”的领域。

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开发AI参加starcraft比赛

Posted: 26 Nov 2009 05:18 AM PST

加州大学圣克鲁斯分校的Expressive Intelligence Studio最近正在召集一项有趣的比赛,通过使用BWAPI设计你自己的AI进行星际争霸(starcraft)的比赛,“你可以通过星际争霸这款商业化的RTS游戏对你的AI系统进行评估”,当然你可以在他们的主页上找到需要的工具。这已经不是他们第一次组织这样的比赛了。

比赛使用的星际版本为1.16.1
使用的BWAPI版本为BWAPI Beta 2

...

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Nov 28, 2009, 8:17:03 AM11/28/09
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VF以外的3D格斗我不玩的

Posted: 28 Nov 2009 03:29 AM PST

  长了一副黑社会的面孔,打得一手泰拳,操着美国街头黑人的口音,集这些不伦不类组合于一身的就是《VR战士4进化版(EVO)》中的Brad。他是我重新开始练习的一个人,之前用的是中国和尚雷飞,在4代中雷飞有个BUG:和CPU对战一直按拳就能取胜——这使我段位虽高实力却不怎么长。《VF4EVO》去掉这个BUG后,雷飞感觉也不厉害了,就不打算用下去了。我喜欢用新人物,现在开始练习这个布拉德。刚才18连胜,取得了一次店会优胜,升到了“六级”,感觉还行,用起来挺顺手,出招也很有爽快感和打击感,不像雷飞那么耍技巧。不知道外面VF5的360盘还买得到伐。另外,我觉得“Virtura Fighter”翻成“VR斗士”更符合原意。

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理想中的杂志模样

Posted: 28 Nov 2009 02:07 AM PST

  我认为杂志的真正功能应该是传播和培养文化、引领大众、鼓动风潮造成时势、推动社会与文化的进步,而不是降格媚俗迎合大众口味、为官方当喉舌、不问民间疾苦、批发时髦资讯言论。我现在很期待某一本杂志。

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游戏杂志的浑沌

Posted: 28 Nov 2009 01:59 AM PST

  以前我持续购买过一种杂志,名字叫《家用电脑与游戏机》。是很好的杂志,当时玩电子游戏看电软,玩电脑游戏就要看他,我记得玩《金庸群侠传》看的就是它的攻略。最近,我读到一篇感动得我要死的文章《沉默的人——中国电视游戏往事》,它刊登的杂志叫作《家用电脑与游戏》。虽然“机”没了,但有那篇文章便足以升华它的档次,令其傲视群雄。我不知道该杂志是否与文章有相同立场,如果是就好了。本来,这种文章是典型的“集中营”风格,登在以电子游戏为主的杂志上似乎更合适。但电子游戏杂志们现在都是玩着盗版反盗版的伪君子和走私产品的代言人,他们又怎么会去追忆盗版和山寨机的光辉历史呢。因为那篇文章,我把那期杂志也淘宝来了。晚上再看看,如果杂志好,便开始重新“收集”。

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转载:说说字符集和编码

Posted: 28 Nov 2009 01:39 AM PST


 
  很久很久以前,有一群人,他们决定用8个可以开合的晶体管来组合成不同的状态,以表示世界上的万物。他们看到8个开关状态是好的,于是他们把这称为"字节"。

再后来,他们又做了一些可以处理这些字节的机器,机器开动了,可以用字节来组合出很多状态,状态开始变来变去。他们看到这样是好的,于是它们就这机器称为"计算机"。



开始计算机只在美国用。八位的字节一共可以组合出256(2的8次方)种不同的状态。

他们把其中的编号从0开始的32种状态分别规定了特殊的用途,一但终端、打印机遇上约定好的这些字节被传过来时,就要做一些约定的动作。遇上00x10, 终端就换行,遇上0x07, 终端就向人们嘟嘟叫,例好遇上0x1b, 打印机就打印反白的字,或者终端就用彩色显示字母。他们看到这样很好,于是就把这些0x20以下的字节状态称为"控制码"。

他们又把所有的空格、标点符号、数字、大小写字母分别用连续的字节状态表示,一直编到了第127号,这样计算机就可以用不同字节来存储英语的文字了。大家看到这样,都感觉很好,于是大家都把这个方案叫做 ANSI 的"Ascii"编码(American Standard Code for Information Interchange,美国信息互换标准代码)。当时世界上所有的计算机都用同样的ASCII方案来保存英文文字。

后来,就像建造巴比伦塔一样,世界各地的都开始使用计算机,但是很多国家用的不是英文,他们的字母里有许多是ASCII里没有的,为了可以在计算机保存他们的文字,他们决定采用127号之后的空位来表示这些新的字母、符号,还加入了很多画表格时需要用下到的横线、竖线、交叉等形状,一直把序号编到了最后一个状态255。从128到255这一页的字符集被称"扩展字符集"。从此之后,贪婪的人类再没有新的状态可以用了,美帝国主义可能没有想到还有第三世界国家的人们也希望可以用到计算机吧!

等中国人们得到计算机时,已经没有可以利用的字节状态来表示汉字,况且有6000多个常用汉字需要保存呢。但是这难不倒智慧的中国人民,我们不客气地把那些127号之后的奇异符号们直接取消掉, 规定:一个小于127的字符的意义与原来相同,但两个大于127的字符连在一起时,就表示一个汉字,前面的一个字节(他称之为高字节)从0xA1用到0xF7,后面一个字节(低字节)从0xA1到0xFE,这样我们就可以组合出大约7000多个简体汉字了。在这些编码里,我们还把数学符号、罗马希腊的字母、日文的假名们都编进去了,连在 ASCII 里本来就有的数字、标点、字母都统统重新编了两个字节长的编码,这就是常说的"全角"字符,而原来在127号以下的那些就叫"半角"字符了。

中国人民看到这样很不错,于是就把这种汉字方案叫做 "GB2312"。GB2312 是对 ASCII 的中文扩展。

但是中国的汉字太多了,我们很快就就发现有许多人的人名没有办法在这里打出来,特别是某些很会麻烦别人的国家领导人。于是我们不得不继续把 GB2312 没有用到的码位找出来老实不客气地用上。

后来还是不够用,于是干脆不再要求低字节一定是127号之后的内码,只要第一个字节是大于127就固定表示这是一个汉字的开始,不管后面跟的是不是扩展字符集里的内容。结果扩展之后的编码方案被称为 GBK 标准,GBK 包括了 GB2312 的所有内容,同时又增加了近20000个新的汉字(包括繁体字)和符号。

后来少数民族也要用电脑了,于是我们再扩展,又加了几千个新的少数民族的字,GBK 扩成了 GB18030。从此之后,中华民族的文化就可以在计算机时代中传承了。

中国的程序员们看到这一系列汉字编码的标准是好的,于是通称他们叫做 "DBCS"(Double Byte Charecter Set 双字节字符集)。在DBCS系列标准里,最大的特点是两字节长的汉字字符和一字节长的英文字符并存于同一套编码方案里,因此他们写的程序为了支持中文处理,必须要注意字串里的每一个字节的值,如果这个值是大于127的,那么就认为一个双字节字符集里的字符出现了。那时候凡是受过加持,会编程的计算机僧侣们都要每天念下面这个咒语数百遍:

"一个汉字算两个英文字符!一个汉字算两个英文字符......"



因为当时各个国家都像中国这样搞出一套自己的编码标准,结果互相之间谁也不懂谁的编码,谁也不支持别人的编码,连大陆和台湾这样只相隔了150海里,使用着同一种语言的兄弟地区,也分别采用了不同的 DBCS 编码方案。当时的中国人想让电脑显示汉字,就必须装上一个"汉字系统",专门用来处理汉字的显示、输入的问题,但是那个台湾的愚昧封建人士写的算命程序就必须加装另一套支持 BIG5 编码的什么"倚天汉字系统"才可以用,装错了字符系统,显示就会乱了套!这怎么办?而且世界民族之林中还有那些一时用不上电脑的穷苦人民,他们的文字又怎么办?

真是计算机的巴比伦塔命题啊!

正在这时,大天使加百列及时出现了:一个叫 ISO (国际标谁化组织)的国际组织决定着手解决这个问题。他们采用的方法很简单:废了所有的地区性编码方案,重新搞一个包括了地球上所有文化、所有字母和符号的编码!他们打算叫它"Universal Multiple-Octet Coded Character Set",简称 UCS, 俗称 "UNICODE"。

UNICODE 开始制订时,计算机的存储器容量极大地发展了,空间再也不成为问题了。于是 ISO 就直接规定必须用两个字节,也就是16位来统一表示所有的字符,对于ascii里的那些"半角"字符,UNICODE 包持其原编码不变,只是将其长度由原来的8位扩展为16位,而其他文化和语言的字符则全部重新统一编码。由于"半角"英文符号只需要用到低8位,所以其高8位永远是0,因此这种大气的方案在保存英文文本时会多浪费一倍的空间。

这时候,从旧社会里走过来的程序员开始发现一个奇怪的现象:他们的strlen函数靠不住了,一个汉字不再是相当于两个字符了,而是一个!是的,从 UNICODE 开始,无论是半角的英文字母,还是全角的汉字,它们都是统一的"一个字符"!同时,也都是统一的"两个字节",请注意"字符"和"字节"两个术语的不同,"字节"是一个8位的物理存贮单元,而"字符"则是一个文化相关的符号。在UNICODE 中,一个字符就是两个字节。一个汉字算两个英文字符的时代已经快过去了。

从前多种字符集存在时,那些做多语言软件的公司遇上过很大麻烦,他们为了在不同的国家销售同一套软件,就不得不在区域化软件时也加持那个双字节字符集咒语,不仅要处处小心不要搞错,还要把软件中的文字在不同的字符集中转来转去。UNICODE 对于他们来说是一个很好的一揽子解决方案,于是从 Windows NT 开始,MS 趁机把它们的操作系统改了一遍,把所有的核心代码都改成了用 UNICODE 方式工作的版本,从这时开始,WINDOWS 系统终于无需要加装各种本土语言系统,就可以显示全世界上所有文化的字符了。

但是,UNICODE 在制订时没有考虑与任何一种现有的编码方案保持兼容,这使得 GBK 与UNICODE 在汉字的内码编排上完全是不一样的,没有一种简单的算术方法可以把文本内容从UNICODE编码和另一种编码进行转换,这种转换必须通过查表来进行。

如前所述,UNICODE 是用两个字节来表示为一个字符,他总共可以组合出65535不同的字符,这大概已经可以覆盖世界上所有文化的符号。如果还不够也没有关系,ISO已经准备了UCS-4方案,说简单了就是四个字节来表示一个字符,这样我们就可以组合出21亿个不同的字符出来(最高位有其他用途),这大概可以用到银河联邦成立那一天吧!



UNICODE 来到时,一起到来的还有计算机网络的兴起,UNICODE 如何在网络上传输也是一个必须考虑的问题,于是面向传输的众多 UTF(UCS Transfer Format)标准出现了,顾名思义,UTF8就是每次8个位传输数据,而UTF16就是每次16个位,只不过为了传输时的可靠性,从UNICODE到UTF时并不是直接的对应,而是要过一些算法和规则来转换。

受到过网络编程加持的计算机僧侣们都知道,在网络里传递信息时有一个很重要的问题,就是对于数据高低位的解读方式,一些计算机是采用低位先发送的方法,例如我们PC机采用的 INTEL 架构,而另一些是采用高位先发送的方式,在网络中交换数据时,为了核对双方对于高低位的认识是否是一致的,采用了一种很简便的方法,就是在文本流的开始时向对方发送一个标志符。如果之后的文本是高位在位,那就发送"FEFF",反之,则发送"FFFE"。不信你可以用二进制方式打开一个UTF-X格式的文件,看看开头两个字节是不是这两个字节?



讲到这里,我们再顺便说说一个很著名的奇怪现象:当你在 windows 的记事本里新建一个文件,输入"联通"两个字之后,保存,关闭,然后再次打开,你会发现这两个字已经消失了,代之的是几个乱码!呵呵,有人说这就是联通之所以拼不过移动的原因。

其实这是因为GB2312编码与UTF8编码产生了编码冲撞的原因。

从网上引来一段从UNICODE到UTF8的转换规则:

Unicode

UTF-8
0000 - 007F

0xxxxxxx



0080 - 07FF

110xxxxx 10xxxxxx



0800 - FFFF

1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx



例如"汉"字的Unicode编码是6C49。6C49在0800-FFFF之间,所以要用3字节模板:1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx。将6C49写成二进制是:0110 1100 0100 1001,将这个比特流按三字节模板的分段方法分为0110 110001 001001,依次代替模板中的x,得到:1110-0110 10-110001 10-001001,即E6 B1 89,这就是其UTF8的编码。

而当你新建一个文本文件时,记事本的编码默认是ANSI, 如果你在ANSI的编码输入汉字,那么他实际就是GB系列的编码方式,在这种编码下,"联通"的内码是:

c1 1100 0001

aa 1010 1010

cd 1100 1101

a8 1010 1000

注意到了吗?第一二个字节、第三四个字节的起始部分的都是"110"和"10",正好与UTF8规则里的两字节模板是一致的,于是再次打开记事本时,记事本就误认为这是一个UTF8编码的文件,让我们把第一个字节的110和第二个字节的10去掉,我们就得到了"00001 101010",再把各位对齐,补上前导的0,就得到了"0000 0000 0110 1010",不好意思,这是UNICODE的006A,也就是小写的字母"j",而之后的两字节用UTF8解码之后是0368,这个字符什么也不是。这就是只有"联通"两个字的文件没有办法在记事本里正常显示的原因。

而如果你在"联通"之后多输入几个字,其他的字的编码不见得又恰好是110和10开始的字节,这样再次打开时,记事本就不会坚持这是一个utf8编码的文件,而会用ANSI的方式解读之,这时乱码又不出现了。

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本文转载自:星凯: 说说字符集和编码



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2009中国网页游戏三成熟体验

Posted: 28 Nov 2009 02:36 AM PST

此为转帖,文风可喜,观点可鉴

 
 

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作者:要有汗


- 乐土

跟2D回合制有端网游关系为"既生瑜,何生亮"。号称"Flash史上最可爱,画风最精美",即便言过其实也差不太多。但表子好看有个屁用,借用《大腕》台词"你得研究用户的游戏心理,愿意投身RPG的用户根本不在乎多下个客户端"——《乐土》在网页游戏圈算够格打码的东洋女优,到传统网游圈遛遛就自惭形秽了,人家混欧美的波大腿长那质地真叫没法比。我最烦有人老拿"网页游戏无客户端"当仙丹,以为大伙儿游戏饥渴症侯群,看见无端网游就像裸女一样扑过去活塞无极限。弄清楚产品应用情景再出手也不遭殃嘛。留意了下《乐土》占用的系统内存,约250M。卿本佳人,奈何做得贼大。

根据265G.com热门推荐一一体验当今网页游戏,《乐土》排头,是我最不看好的网页游戏类型,下文凡此动态RPG类一律到《乐土》屁股后排队。



- 野人纪

玩家扮演野人在村寨学习生活自理。主要玩点是冒险打怪、修建筑、养宠物、搞PK,元素相当杂。无论任务还是界面都有浓郁的WOW体味,战斗过程文字代替。说是"09年网页游戏巨作"我忍不住告他诽谤汉语——执行任何命令都煞有介事弹小框"数据载入中……"现在真的是21世纪吗?还是这游戏本就做给野人玩的。

- 武林三国

开门见山弹碗口大的通告"收藏本页"。游戏出色不用你说我亲自动手,这牙口还没盯清楚你就嘤咛一声"官人我要……你收藏"也不顾人家受得了受不了,你当我的显示器是800*8000么哪有这么多收藏位随便给人。作为一款策略游戏,进去满页资源建筑,我在哪里?找了半天才把城池找到——先让用户有块战略要地再谈买卖OK?真不知道这游戏金什么翎什么奖什么最佳网页游戏。

- 热血三国

排位靠前的三款游戏真金白银不好好搞研发非去砸网媒,我十分眼红。好在第四款《热血三国》让我无话可说。无话可说的意思就是我无话可说,下文全是骂街。这游戏从系统到界面到美工到操作隐隐散发王者风范。但游戏过程委实太漫长,我玩了一个月一直处于包工头状态,修这修哪没完没了。想必有好心人跳出来指点:商城这么多"时间杀手"花点人民币就嗖嗖嗖……这位同学,玩游戏到你这种境界只能用贱来形容。《热血三国》的运营精髓在于江湖救急,江湖不急创造急也要救急,总之让你不花钱心急花了钱还有无数急。像我这般坐看云卷云舒永远混不出名堂。我向来默默诟病网络产品的"被Online"属性——网络产品设计者总是无节制地刺激用户活跃度,如今许多网民皆"被Online",即便肉体离开电脑心灵也挂在网上。菜被偷啦?城池该升级啦?双倍时间到啦?大家有多久没安静地看过窗外了,叶子黄了,风也冷,你闻到了冬季吗?有人老说网络太浮躁,就有《热血三国》添的一片瓦。下文凡此"江湖救急"类型的游戏一律到《热血三国》屁股后排队。

- 兔趴帝国

我时常反省。自己是否属于"总有20%永远不会感到满意的人"?照镜子时发现对方五官端正,怎么逼视都一股热爱生活的英姿,底气反倒更足了——《兔趴帝国》君,别以为换个马甲就不认得你是《热血三国》。

- 英雄之城

目前网页游戏市场规模不到10亿,哪能搞出这么多山寨产品?《英雄之城》也是款战略游戏,H3 Like.画面精美,游戏下方更有隐藏论坛这种贴心设置。虽然H3能勾起小白领的美好回忆,但网页实在不适合玩H3.英雄骑马跟跟迈克尔杰克逊走太空步一般,这里牵扯到一个问题——我是不是很讨厌网页游戏的移动效果?事实上我只是反感网页游戏对时间无谓的浪费,《兔趴帝国》在大地图可以瞬间移动,但要花钱;《英雄之城》不花钱,但移动巨慢……大伙见缝插针到网页上寻乐子挺不容易,为什么非要等呢?此外,游戏加载十分频繁,遇怪,回城,建筑都要读得硬盘娇喘微微。网页游戏回归网页本质,每多读一秒可要流失一大砣用户耶。我们好好浮躁的。

- 武侠世界

封测无码,从截图来看应到《乐土》屁股后排队。

- 易度迷城

前身为同名有端网游,打怪生产交易房屋各种系统齐备,角色扮演跟社区养成的混血儿。换成网页游戏后效果不差,但染上畅度不高的缺点。无新手向导,进游戏后无所事事,附近找个怪练手立刻被打成筛子,挫败感太强。游戏风格有些低龄,但游戏内容却挺丰富,有的没的全绑一块,广种薄收的气息扑面而来。差劲的用户体验和爆发户般的游戏内容搞得我直纳闷"这什么玩意儿?",果真跟游戏名称一样让人摸不着北。

- 音乐叉叉

跟键盘过不去的游戏,一定要有客户端,否则用户评论里就会出现好几页的"好慢啊!"

- Web幻想

很老的网页游戏,技术摆到今天简陋朴素。进游戏看见的第一句玩家发言是"他才7000级"。当即我就惊了,耳边浮现出阿杜沧桑的音色"他一定爱练级,也把我比下去"。这就是沉淀啊,无数网页游戏老鸟就这么熬过来的。《Web幻想》我不打算玩,但认同其做派。网页游戏就该让人"幻想"就好,点下鼠标穿装备,接任务,自动打怪……运筹帷幄安逸潇洒。花里胡哨的特效和繁琐复杂的操作留给有端网游就好。这个观点,想必《Web幻想》里那些孩子能打酱油的社会栋梁们会附议。

- 中华小当家

让我大惊失色的是画风跟《孙悟空大战奥特曼》差不远——游戏美工该押到山里再进化几年。原创之心虽让人景仰,但未免太离谱,了吧。游戏系统紧密围绕厨艺,算是扣题,不过经营起来步骤繁琐,找人聊天又得花钱买喇叭,好感度立刻下降到半颗心。点进冲值逛了下,套餐G要2000人民币,有这叠钱我不如下楼摆个乐山烧烤好了。点进川菜选择发展路线,居然没有回!锅!肉!我默默关掉网页,眼睛射出一道寒光。

- 倾城

需要安装JAVA虚拟机,心想完蛋了这效果不知多华丽,玩起果真形同便密。新手向导让我打怪,一只绵羊顶个"Loading"将我粘死,待我复活干掉它才发现人家造型不俗。向导罗里八嗦逼我做这做那还嚷嚷要我打字形容她,我打了句话"〓本地〓你:你是*";接着要我到世界频道打字跟玩家交流,我打了句话"〓世界〓你:你们是*",接着读取半天数据降临新手村。作为ARPG用网页玩起来……施主您这是何苦呢?出来混要讲天分的,小家碧玉怎么打扮也架不住范冰冰骚。凝视《倾城》这种转基因Web游戏,真不知是游戏产业的进步还是退步。

- 幻境2

音乐何其悠扬。我像蜷在花果山水帘洞的石椅上,周围猴头举着葡萄香蕉簇拥上来,"大王!大王!"此起彼伏……我缓缓睁开眼睛,倒想瞧瞧这美妙的音乐源自何处。定睛一看,旋即合上双眼,又足足听了十分钟。后来觉得这样对待一款游戏有些过分,便睁开眼睛玩了一阵。《幻境2》鼓动玩家把照片上传到游戏里ElectionNPC代言。比如我点了个叫"可馨"的NPC,弹出来的头像色阶逼近9.9,还把舌头也伸出来,活脱脱一吊死鬼。Sina上有篇《幻境2》的软文,把刘翔林志玲拖来给NPC代言Election拉眼球,这是相当出色的一次宣传,但是落实到游戏里就打了水漂,为什么不让大家在游戏中也看到明星质量的照片呢?可见市场部挖空心思宣传造势运营部却当成儿戏,凭空教人看了笑话。若我运营这款游戏便让手下把当红女优的香艳写真三天一换,这样游戏画面上也难免有了亮点。

- 西游外传

本来想以"到《热血三国》屁股后排队"一笔带过,但游戏号称全球首款水墨策略网游,忍不住进去看了看。UI古韵雅致,颇受好评;三区更是注册就送起点币,八面玲珑。可惜好水墨的用户心境优雅从容根本不吃"江湖救急"这一套,运营方的百般撩拨皆被视为恶心之举。说《西游外传》金玉其外败絮其中毫不为过——进游戏弹出成长任务,关于大闹天宫的说明是"赤胆忠良名誉大,欺天诳上声名坏。一低一好幸相持,豪杰英雄同赌赛。杀他个片甲不留。。。。。。。"吴承恩若泉下有知,怕要还阳干掉那狼牙山六句号。

- 摩尔庄园

几年前我玩过一款叫《企鹅俱乐部》的国外网页游戏,儿童社区,《摩尔庄园》就这路子。小盆友化身耗子进入游戏,滑滑雪,赛赛车,打打枪,冒冒险,跟游乐园差不多。值得肯定的是这款游戏在内容引导方面十分体贴,毕竟目标用户解读能力不高。此举好处是先让小用户追随乐趣,再撒娇去掏家长荷包。相比之下这种"曲线救国"的手段反而更触及游戏本质——要有趣。如今大部分网页游戏开门见山就耳提面命"无钱不欢"的残酷真相,这我们还没被碰到G点呢都,仙人也不带这么跳的吧。《摩尔庄园》用户低龄,"宅男从娃娃抓起"能在贵国走多远还说不清楚,但这种游乐园的形式比较适合网页游戏轻灵的身段,希望未来能有更出色的作品出现。

- 黑暗契约

又一款"掌握神秘3D技术的宏伟网页游戏",由于封测,无缘体验。

- 九洲战记

画面抄光荣,不光荣;标榜"不用造房子",暗中把房子换成熟练度、收集等元素,也不光荣;指引任务又臭又长,上手感觉极其糟糕,只能用怪胎形容。

- 幻想三国

道生一,一生二,二生三,三生四,四生五,五生六,六生七,七生八,八生九,九生十,十生十一,十一生十二,十二生十三,十三生十四,十四生十五,十五生十六,十六生十七,十七生十八,十八生十九,十九生二十,二十生二十一……《幻想三国》,就这么无聊。

- 水煮江山

请到《热血三国》屁股后排队。

- 武林英雄

《乐土》不被我看好的原因是定位糊涂——馒头像极了包子也不过是"没馅的包子"。《武林英雄》没追求花里胡哨的外在,安分守己扮演一款网页游戏,老实说在RPG类网页游戏中算是良品,但我有个刀快水热的想法:网页游戏压根不适合做RPG。此语一出半壁江山都给削了,我得拿出个说法。《武林英雄》最大的缺点是黏手——网络游戏运营商做梦都追求的黏手度居然在网页游戏中被我视若粪土?是这样的,龙飞式、凤翔式、蝉附式固然好,但真不适合在办公室搞,你有见过办公室摆床的么?如果一款网页游戏需要你接二连三地输出操作,那为什么你不找款有端网游?至少这一点上那些"江湖救急"的游戏胜出半目。需要补充的是,这里"RPG"特指MMORPG的转基因产物。

- 指挥官2146

请求多次也未进入,我是个失败的战士。

- 明1644

资源采集像帝国时代,拥有"后宫"系统(忽悠),界面设计异常糟糕,又一款我想加上"死"字的战略游戏。

烂产品太多,到这里我耐心基本用光了;加之265G许多热门游戏是封测状态,无码,比如接下来的《战斧》和《神魔界》。所以我改变主意,专拣红字游戏体验。

- 商业大亨

这款游戏来头不小。女秘广告铺天盖地,服务器密密麻麻。从题材来说,大楼房大乳 房是男人终极梦想,商业大亨抓到这一档,不火都难。但我玩了一阵,操作繁琐,界面凌乱,久久入不了戏。对这款游戏暂不评价,有闲心了好好过一遍再放话。

- 墨攻天下

《热血三国》混《英雄无敌》的血,画面精美,内容草包。不稀说。

- 弹弹堂

边玩边写,热门游戏格局有了变化,比如《野人纪》坑位让《弹弹堂》给霸了,索性回头看看红字新贵《弹弹堂》。画面美观,音乐动听,网页版的《疯狂坦克》,作为休闲竞技游戏在网页中表现还行。当初《疯狂坦克》死在外挂上,希望《弹弹堂》不要重蹈覆辙,否则就该蛋蛋疼了。

- 大富豪

跟《商业大亨》一个路子,同样原因,暂不评价。画风清新,这一点我比较受用。

- 逐鹿OL

内测无码。

- 云之秘境

横版回合,画风讨喜。跟《乐土》一样,试图把冰糕卖给爱斯基摩人,这是最大的短处。必须承认Web技术无论多发达,始终没法跟有端网游比质感——单纯追求华丽,对网页游戏而言,是行为艺术。

- 口袋妖怪2

有耐心看到最后的朋友,大抵能猜出我心中理想的网页游戏是什么范儿。简单说就两点:轻灵,有趣。轻灵指游戏无论"质"还是"量"都要乖巧。网页游戏是细分市场的产物,"天生我材必有用"不等于"天生我材必万能",一味炫技易走上歧途;至于有趣,别老拿撩拨当有趣——那是窑子特色。让人发自内心欢娱的元素才是真的有趣。《口袋妖怪2》是抓宠合宠的游戏,通过宠物成长吸引用户。这款游戏最让我满意的地方是没有填鸭式的教学任务(公告牌有新手教程,但无视也没所谓),很关怀用户情绪。就"轻灵"而言,《口袋妖怪2》UI简约风格清新,对操作需求不高,给宠物布置了"作业"会自动战斗,有了闲暇便合宠强化;就"有趣"而言,玩点清晰:创造宠物。我对其评价还不错,只是游戏广告依旧打美女牌,业内通病了。以这款游戏作为体验收尾算是委婉的句号,整体来说中国目前的网页游戏产品让我有好感的太少,希望明年能有好产品诞生。

浅尝辄止,胡乱捋了下中国网页游戏的毛,难免以偏概全,明眼人不要笑话。作为一个游戏爱好者,坐班闲暇染指网页游戏,目前只玩两款。一是《热血三国》,单纯好奇我的包身工生涯是不是要持续到2012年12月21日;另外就是《口袋妖怪2》,挂挂更健康,目前青蛟已出,坚决不冲值,呵呵。有兴趣的朋友欢迎跟我聊聊网页游戏,若有合我胃口的望不吝推荐。

 
 

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2009中国网页游戏三成熟体验

Posted: 28 Nov 2009 02:36 AM PST

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作者:要有汗


- 乐土

跟2D回合制有端网游关系为"既生瑜,何生亮"。号称"Flash史上最可爱,画风最精美",即便言过其实也差不太多。但表子好看有个屁用,借用《大腕》台词"你得研究用户的游戏心理,愿意投身RPG的用户根本不在乎多下个客户端"——《乐土》在网页游戏圈算够格打码的东洋女优,到传统网游圈遛遛就自惭形秽了,人家混欧美的波大腿长那质地真叫没法比。我最烦有人老拿"网页游戏无客户端"当仙丹,以为大伙儿游戏饥渴症侯群,看见无端网游就像裸女一样扑过去活塞无极限。弄清楚产品应用情景再出手也不遭殃嘛。留意了下《乐土》占用的系统内存,约250M。卿本佳人,奈何做得贼大。

根据265G.com热门推荐一一体验当今网页游戏,《乐土》排头,是我最不看好的网页游戏类型,下文凡此动态RPG类一律到《乐土》屁股后排队。



- 野人纪

玩家扮演野人在村寨学习生活自理。主要玩点是冒险打怪、修建筑、养宠物、搞PK,元素相当杂。无论任务还是界面都有浓郁的WOW体味,战斗过程文字代替。说是"09年网页游戏巨作"我忍不住告他诽谤汉语——执行任何命令都煞有介事弹小框"数据载入中……"现在真的是21世纪吗?还是这游戏本就做给野人玩的。

- 武林三国

开门见山弹碗口大的通告"收藏本页"。游戏出色不用你说我亲自动手,这牙口还没盯清楚你就嘤咛一声"官人我要……你收藏"也不顾人家受得了受不了,你当我的显示器是800*8000么哪有这么多收藏位随便给人。作为一款策略游戏,进去满页资源建筑,我在哪里?找了半天才把城池找到——先让用户有块战略要地再谈买卖OK?真不知道这游戏金什么翎什么奖什么最佳网页游戏。

- 热血三国

排位靠前的三款游戏真金白银不好好搞研发非去砸网媒,我十分眼红。好在第四款《热血三国》让我无话可说。无话可说的意思就是我无话可说,下文全是骂街。这游戏从系统到界面到美工到操作隐隐散发王者风范。但游戏过程委实太漫长,我玩了一个月一直处于包工头状态,修这修哪没完没了。想必有好心人跳出来指点:商城这么多"时间杀手"花点人民币就嗖嗖嗖……这位同学,玩游戏到你这种境界只能用贱来形容。《热血三国》的运营精髓在于江湖救急,江湖不急创造急也要救急,总之让你不花钱心急花了钱还有无数急。像我这般坐看云卷云舒永远混不出名堂。我向来默默诟病网络产品的"被Online"属性——网络产品设计者总是无节制地刺激用户活跃度,如今许多网民皆"被Online",即便肉体离开电脑心灵也挂在网上。菜被偷啦?城池该升级啦?双倍时间到啦?大家有多久没安静地看过窗外了,叶子黄了,风也冷,你闻到了冬季吗?有人老说网络太浮躁,就有《热血三国》添的一片瓦。下文凡此"江湖救急"类型的游戏一律到《热血三国》屁股后排队。

- 兔趴帝国

我时常反省。自己是否属于"总有20%永远不会感到满意的人"?照镜子时发现对方五官端正,怎么逼视都一股热爱生活的英姿,底气反倒更足了——《兔趴帝国》君,别以为换个马甲就不认得你是《热血三国》。

- 英雄之城

目前网页游戏市场规模不到10亿,哪能搞出这么多山寨产品?《英雄之城》也是款战略游戏,H3 Like.画面精美,游戏下方更有隐藏论坛这种贴心设置。虽然H3能勾起小白领的美好回忆,但网页实在不适合玩H3.英雄骑马跟跟迈克尔杰克逊走太空步一般,这里牵扯到一个问题——我是不是很讨厌网页游戏的移动效果?事实上我只是反感网页游戏对时间无谓的浪费,《兔趴帝国》在大地图可以瞬间移动,但要花钱;《英雄之城》不花钱,但移动巨慢……大伙见缝插针到网页上寻乐子挺不容易,为什么非要等呢?此外,游戏加载十分频繁,遇怪,回城,建筑都要读得硬盘娇喘微微。网页游戏回归网页本质,每多读一秒可要流失一大砣用户耶。我们好好浮躁的。

- 武侠世界

封测无码,从截图来看应到《乐土》屁股后排队。

- 易度迷城

前身为同名有端网游,打怪生产交易房屋各种系统齐备,角色扮演跟社区养成的混血儿。换成网页游戏后效果不差,但染上畅度不高的缺点。无新手向导,进游戏后无所事事,附近找个怪练手立刻被打成筛子,挫败感太强。游戏风格有些低龄,但游戏内容却挺丰富,有的没的全绑一块,广种薄收的气息扑面而来。差劲的用户体验和爆发户般的游戏内容搞得我直纳闷"这什么玩意儿?",果真跟游戏名称一样让人摸不着北。

- 音乐叉叉

跟键盘过不去的游戏,一定要有客户端,否则用户评论里就会出现好几页的"好慢啊!"

- Web幻想

很老的网页游戏,技术摆到今天简陋朴素。进游戏看见的第一句玩家发言是"他才7000级"。当即我就惊了,耳边浮现出阿杜沧桑的音色"他一定爱练级,也把我比下去"。这就是沉淀啊,无数网页游戏老鸟就这么熬过来的。《Web幻想》我不打算玩,但认同其做派。网页游戏就该让人"幻想"就好,点下鼠标穿装备,接任务,自动打怪……运筹帷幄安逸潇洒。花里胡哨的特效和繁琐复杂的操作留给有端网游就好。这个观点,想必《Web幻想》里那些孩子能打酱油的社会栋梁们会附议。

- 中华小当家

让我大惊失色的是画风跟《孙悟空大战奥特曼》差不远——游戏美工该押到山里再进化几年。原创之心虽让人景仰,但未免太离谱,了吧。游戏系统紧密围绕厨艺,算是扣题,不过经营起来步骤繁琐,找人聊天又得花钱买喇叭,好感度立刻下降到半颗心。点进冲值逛了下,套餐G要2000人民币,有这叠钱我不如下楼摆个乐山烧烤好了。点进川菜选择发展路线,居然没有回!锅!肉!我默默关掉网页,眼睛射出一道寒光。

- 倾城

需要安装JAVA虚拟机,心想完蛋了这效果不知多华丽,玩起果真形同便密。新手向导让我打怪,一只绵羊顶个"Loading"将我粘死,待我复活干掉它才发现人家造型不俗。向导罗里八嗦逼我做这做那还嚷嚷要我打字形容她,我打了句话"〓本地〓你:你是*";接着要我到世界频道打字跟玩家交流,我打了句话"〓世界〓你:你们是*",接着读取半天数据降临新手村。作为ARPG用网页玩起来……施主您这是何苦呢?出来混要讲天分的,小家碧玉怎么打扮也架不住范冰冰骚。凝视《倾城》这种转基因Web游戏,真不知是游戏产业的进步还是退步。

- 幻境2

音乐何其悠扬。我像蜷在花果山水帘洞的石椅上,周围猴头举着葡萄香蕉簇拥上来,"大王!大王!"此起彼伏……我缓缓睁开眼睛,倒想瞧瞧这美妙的音乐源自何处。定睛一看,旋即合上双眼,又足足听了十分钟。后来觉得这样对待一款游戏有些过分,便睁开眼睛玩了一阵。《幻境2》鼓动玩家把照片上传到游戏里ElectionNPC代言。比如我点了个叫"可馨"的NPC,弹出来的头像色阶逼近9.9,还把舌头也伸出来,活脱脱一吊死鬼。Sina上有篇《幻境2》的软文,把刘翔林志玲拖来给NPC代言Election拉眼球,这是相当出色的一次宣传,但是落实到游戏里就打了水漂,为什么不让大家在游戏中也看到明星质量的照片呢?可见市场部挖空心思宣传造势运营部却当成儿戏,凭空教人看了笑话。若我运营这款游戏便让手下把当红女优的香艳写真三天一换,这样游戏画面上也难免有了亮点。

- 西游外传

本来想以"到《热血三国》屁股后排队"一笔带过,但游戏号称全球首款水墨策略网游,忍不住进去看了看。UI古韵雅致,颇受好评;三区更是注册就送起点币,八面玲珑。可惜好水墨的用户心境优雅从容根本不吃"江湖救急"这一套,运营方的百般撩拨皆被视为恶心之举。说《西游外传》金玉其外败絮其中毫不为过——进游戏弹出成长任务,关于大闹天宫的说明是"赤胆忠良名誉大,欺天诳上声名坏。一低一好幸相持,豪杰英雄同赌赛。杀他个片甲不留。。。。。。。"吴承恩若泉下有知,怕要还阳干掉那狼牙山六句号。

- 摩尔庄园

几年前我玩过一款叫《企鹅俱乐部》的国外网页游戏,儿童社区,《摩尔庄园》就这路子。小盆友化身耗子进入游戏,滑滑雪,赛赛车,打打枪,冒冒险,跟游乐园差不多。值得肯定的是这款游戏在内容引导方面十分体贴,毕竟目标用户解读能力不高。此举好处是先让小用户追随乐趣,再撒娇去掏家长荷包。相比之下这种"曲线救国"的手段反而更触及游戏本质——要有趣。如今大部分网页游戏开门见山就耳提面命"无钱不欢"的残酷真相,这我们还没被碰到G点呢都,仙人也不带这么跳的吧。《摩尔庄园》用户低龄,"宅男从娃娃抓起"能在贵国走多远还说不清楚,但这种游乐园的形式比较适合网页游戏轻灵的身段,希望未来能有更出色的作品出现。

- 黑暗契约

又一款"掌握神秘3D技术的宏伟网页游戏",由于封测,无缘体验。

- 九洲战记

画面抄光荣,不光荣;标榜"不用造房子",暗中把房子换成熟练度、收集等元素,也不光荣;指引任务又臭又长,上手感觉极其糟糕,只能用怪胎形容。

- 幻想三国

道生一,一生二,二生三,三生四,四生五,五生六,六生七,七生八,八生九,九生十,十生十一,十一生十二,十二生十三,十三生十四,十四生十五,十五生十六,十六生十七,十七生十八,十八生十九,十九生二十,二十生二十一……《幻想三国》,就这么无聊。

- 水煮江山

请到《热血三国》屁股后排队。

- 武林英雄

《乐土》不被我看好的原因是定位糊涂——馒头像极了包子也不过是"没馅的包子"。《武林英雄》没追求花里胡哨的外在,安分守己扮演一款网页游戏,老实说在RPG类网页游戏中算是良品,但我有个刀快水热的想法:网页游戏压根不适合做RPG。此语一出半壁江山都给削了,我得拿出个说法。《武林英雄》最大的缺点是黏手——网络游戏运营商做梦都追求的黏手度居然在网页游戏中被我视若粪土?是这样的,龙飞式、凤翔式、蝉附式固然好,但真不适合在办公室搞,你有见过办公室摆床的么?如果一款网页游戏需要你接二连三地输出操作,那为什么你不找款有端网游?至少这一点上那些"江湖救急"的游戏胜出半目。需要补充的是,这里"RPG"特指MMORPG的转基因产物。

- 指挥官2146

请求多次也未进入,我是个失败的战士。

- 明1644

资源采集像帝国时代,拥有"后宫"系统(忽悠),界面设计异常糟糕,又一款我想加上"死"字的战略游戏。

烂产品太多,到这里我耐心基本用光了;加之265G许多热门游戏是封测状态,无码,比如接下来的《战斧》和《神魔界》。所以我改变主意,专拣红字游戏体验。

- 商业大亨

这款游戏来头不小。女秘广告铺天盖地,服务器密密麻麻。从题材来说,大楼房大乳 房是男人终极梦想,商业大亨抓到这一档,不火都难。但我玩了一阵,操作繁琐,界面凌乱,久久入不了戏。对这款游戏暂不评价,有闲心了好好过一遍再放话。

- 墨攻天下

《热血三国》混《英雄无敌》的血,画面精美,内容草包。不稀说。

- 弹弹堂

边玩边写,热门游戏格局有了变化,比如《野人纪》坑位让《弹弹堂》给霸了,索性回头看看红字新贵《弹弹堂》。画面美观,音乐动听,网页版的《疯狂坦克》,作为休闲竞技游戏在网页中表现还行。当初《疯狂坦克》死在外挂上,希望《弹弹堂》不要重蹈覆辙,否则就该蛋蛋疼了。

- 大富豪

跟《商业大亨》一个路子,同样原因,暂不评价。画风清新,这一点我比较受用。

- 逐鹿OL

内测无码。

- 云之秘境

横版回合,画风讨喜。跟《乐土》一样,试图把冰糕卖给爱斯基摩人,这是最大的短处。必须承认Web技术无论多发达,始终没法跟有端网游比质感——单纯追求华丽,对网页游戏而言,是行为艺术。

- 口袋妖怪2

有耐心看到最后的朋友,大抵能猜出我心中理想的网页游戏是什么范儿。简单说就两点:轻灵,有趣。轻灵指游戏无论"质"还是"量"都要乖巧。网页游戏是细分市场的产物,"天生我材必有用"不等于"天生我材必万能",一味炫技易走上歧途;至于有趣,别老拿撩拨当有趣——那是窑子特色。让人发自内心欢娱的元素才是真的有趣。《口袋妖怪2》是抓宠合宠的游戏,通过宠物成长吸引用户。这款游戏最让我满意的地方是没有填鸭式的教学任务(公告牌有新手教程,但无视也没所谓),很关怀用户情绪。就"轻灵"而言,《口袋妖怪2》UI简约风格清新,对操作需求不高,给宠物布置了"作业"会自动战斗,有了闲暇便合宠强化;就"有趣"而言,玩点清晰:创造宠物。我对其评价还不错,只是游戏广告依旧打美女牌,业内通病了。以这款游戏作为体验收尾算是委婉的句号,整体来说中国目前的网页游戏产品让我有好感的太少,希望明年能有好产品诞生。

浅尝辄止,胡乱捋了下中国网页游戏的毛,难免以偏概全,明眼人不要笑话。作为一个游戏爱好者,坐班闲暇染指网页游戏,目前只玩两款。一是《热血三国》,单纯好奇我的包身工生涯是不是要持续到2012年12月21日;另外就是《口袋妖怪2》,挂挂更健康,目前青蛟已出,坚决不冲值,呵呵。有兴趣的朋友欢迎跟我聊聊网页游戏,若有合我胃口的望不吝推荐。

 
 

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转载:说说字符集和编码

Posted: 28 Nov 2009 01:39 AM PST


 
  很久很久以前,有一群人,他们决定用8个可以开合的晶体管来组合成不同的状态,以表示世界上的万物。他们看到8个开关状态是好的,于是他们把这称为"字节"。

再后来,他们又做了一些可以处理这些字节的机器,机器开动了,可以用字节来组合出很多状态,状态开始变来变去。他们看到这样是好的,于是它们就这机器称为"计算机"。



开始计算机只在美国用。八位的字节一共可以组合出256(2的8次方)种不同的状态。

他们把其中的编号从0开始的32种状态分别规定了特殊的用途,一但终端、打印机遇上约定好的这些字节被传过来时,就要做一些约定的动作。遇上00x10, 终端就换行,遇上0x07, 终端就向人们嘟嘟叫,例好遇上0x1b, 打印机就打印反白的字,或者终端就用彩色显示字母。他们看到这样很好,于是就把这些0x20以下的字节状态称为"控制码"。

他们又把所有的空格、标点符号、数字、大小写字母分别用连续的字节状态表示,一直编到了第127号,这样计算机就可以用不同字节来存储英语的文字了。大家看到这样,都感觉很好,于是大家都把这个方案叫做 ANSI 的"Ascii"编码(American Standard Code for Information Interchange,美国信息互换标准代码)。当时世界上所有的计算机都用同样的ASCII方案来保存英文文字。

后来,就像建造巴比伦塔一样,世界各地的都开始使用计算机,但是很多国家用的不是英文,他们的字母里有许多是ASCII里没有的,为了可以在计算机保存他们的文字,他们决定采用127号之后的空位来表示这些新的字母、符号,还加入了很多画表格时需要用下到的横线、竖线、交叉等形状,一直把序号编到了最后一个状态255。从128到255这一页的字符集被称"扩展字符集"。从此之后,贪婪的人类再没有新的状态可以用了,美帝国主义可能没有想到还有第三世界国家的人们也希望可以用到计算机吧!

等中国人们得到计算机时,已经没有可以利用的字节状态来表示汉字,况且有6000多个常用汉字需要保存呢。但是这难不倒智慧的中国人民,我们不客气地把那些127号之后的奇异符号们直接取消掉, 规定:一个小于127的字符的意义与原来相同,但两个大于127的字符连在一起时,就表示一个汉字,前面的一个字节(他称之为高字节)从0xA1用到0xF7,后面一个字节(低字节)从0xA1到0xFE,这样我们就可以组合出大约7000多个简体汉字了。在这些编码里,我们还把数学符号、罗马希腊的字母、日文的假名们都编进去了,连在 ASCII 里本来就有的数字、标点、字母都统统重新编了两个字节长的编码,这就是常说的"全角"字符,而原来在127号以下的那些就叫"半角"字符了。

中国人民看到这样很不错,于是就把这种汉字方案叫做 "GB2312"。GB2312 是对 ASCII 的中文扩展。

但是中国的汉字太多了,我们很快就就发现有许多人的人名没有办法在这里打出来,特别是某些很会麻烦别人的国家领导人。于是我们不得不继续把 GB2312 没有用到的码位找出来老实不客气地用上。

后来还是不够用,于是干脆不再要求低字节一定是127号之后的内码,只要第一个字节是大于127就固定表示这是一个汉字的开始,不管后面跟的是不是扩展字符集里的内容。结果扩展之后的编码方案被称为 GBK 标准,GBK 包括了 GB2312 的所有内容,同时又增加了近20000个新的汉字(包括繁体字)和符号。

后来少数民族也要用电脑了,于是我们再扩展,又加了几千个新的少数民族的字,GBK 扩成了 GB18030。从此之后,中华民族的文化就可以在计算机时代中传承了。

中国的程序员们看到这一系列汉字编码的标准是好的,于是通称他们叫做 "DBCS"(Double Byte Charecter Set 双字节字符集)。在DBCS系列标准里,最大的特点是两字节长的汉字字符和一字节长的英文字符并存于同一套编码方案里,因此他们写的程序为了支持中文处理,必须要注意字串里的每一个字节的值,如果这个值是大于127的,那么就认为一个双字节字符集里的字符出现了。那时候凡是受过加持,会编程的计算机僧侣们都要每天念下面这个咒语数百遍:

"一个汉字算两个英文字符!一个汉字算两个英文字符......"



因为当时各个国家都像中国这样搞出一套自己的编码标准,结果互相之间谁也不懂谁的编码,谁也不支持别人的编码,连大陆和台湾这样只相隔了150海里,使用着同一种语言的兄弟地区,也分别采用了不同的 DBCS 编码方案。当时的中国人想让电脑显示汉字,就必须装上一个"汉字系统",专门用来处理汉字的显示、输入的问题,但是那个台湾的愚昧封建人士写的算命程序就必须加装另一套支持 BIG5 编码的什么"倚天汉字系统"才可以用,装错了字符系统,显示就会乱了套!这怎么办?而且世界民族之林中还有那些一时用不上电脑的穷苦人民,他们的文字又怎么办?

真是计算机的巴比伦塔命题啊!

正在这时,大天使加百列及时出现了:一个叫 ISO (国际标谁化组织)的国际组织决定着手解决这个问题。他们采用的方法很简单:废了所有的地区性编码方案,重新搞一个包括了地球上所有文化、所有字母和符号的编码!他们打算叫它"Universal Multiple-Octet Coded Character Set",简称 UCS, 俗称 "UNICODE"。

UNICODE 开始制订时,计算机的存储器容量极大地发展了,空间再也不成为问题了。于是 ISO 就直接规定必须用两个字节,也就是16位来统一表示所有的字符,对于ascii里的那些"半角"字符,UNICODE 包持其原编码不变,只是将其长度由原来的8位扩展为16位,而其他文化和语言的字符则全部重新统一编码。由于"半角"英文符号只需要用到低8位,所以其高8位永远是0,因此这种大气的方案在保存英文文本时会多浪费一倍的空间。

这时候,从旧社会里走过来的程序员开始发现一个奇怪的现象:他们的strlen函数靠不住了,一个汉字不再是相当于两个字符了,而是一个!是的,从 UNICODE 开始,无论是半角的英文字母,还是全角的汉字,它们都是统一的"一个字符"!同时,也都是统一的"两个字节",请注意"字符"和"字节"两个术语的不同,"字节"是一个8位的物理存贮单元,而"字符"则是一个文化相关的符号。在UNICODE 中,一个字符就是两个字节。一个汉字算两个英文字符的时代已经快过去了。

从前多种字符集存在时,那些做多语言软件的公司遇上过很大麻烦,他们为了在不同的国家销售同一套软件,就不得不在区域化软件时也加持那个双字节字符集咒语,不仅要处处小心不要搞错,还要把软件中的文字在不同的字符集中转来转去。UNICODE 对于他们来说是一个很好的一揽子解决方案,于是从 Windows NT 开始,MS 趁机把它们的操作系统改了一遍,把所有的核心代码都改成了用 UNICODE 方式工作的版本,从这时开始,WINDOWS 系统终于无需要加装各种本土语言系统,就可以显示全世界上所有文化的字符了。

但是,UNICODE 在制订时没有考虑与任何一种现有的编码方案保持兼容,这使得 GBK 与UNICODE 在汉字的内码编排上完全是不一样的,没有一种简单的算术方法可以把文本内容从UNICODE编码和另一种编码进行转换,这种转换必须通过查表来进行。

如前所述,UNICODE 是用两个字节来表示为一个字符,他总共可以组合出65535不同的字符,这大概已经可以覆盖世界上所有文化的符号。如果还不够也没有关系,ISO已经准备了UCS-4方案,说简单了就是四个字节来表示一个字符,这样我们就可以组合出21亿个不同的字符出来(最高位有其他用途),这大概可以用到银河联邦成立那一天吧!



UNICODE 来到时,一起到来的还有计算机网络的兴起,UNICODE 如何在网络上传输也是一个必须考虑的问题,于是面向传输的众多 UTF(UCS Transfer Format)标准出现了,顾名思义,UTF8就是每次8个位传输数据,而UTF16就是每次16个位,只不过为了传输时的可靠性,从UNICODE到UTF时并不是直接的对应,而是要过一些算法和规则来转换。

受到过网络编程加持的计算机僧侣们都知道,在网络里传递信息时有一个很重要的问题,就是对于数据高低位的解读方式,一些计算机是采用低位先发送的方法,例如我们PC机采用的 INTEL 架构,而另一些是采用高位先发送的方式,在网络中交换数据时,为了核对双方对于高低位的认识是否是一致的,采用了一种很简便的方法,就是在文本流的开始时向对方发送一个标志符。如果之后的文本是高位在位,那就发送"FEFF",反之,则发送"FFFE"。不信你可以用二进制方式打开一个UTF-X格式的文件,看看开头两个字节是不是这两个字节?



讲到这里,我们再顺便说说一个很著名的奇怪现象:当你在 windows 的记事本里新建一个文件,输入"联通"两个字之后,保存,关闭,然后再次打开,你会发现这两个字已经消失了,代之的是几个乱码!呵呵,有人说这就是联通之所以拼不过移动的原因。

其实这是因为GB2312编码与UTF8编码产生了编码冲撞的原因。

从网上引来一段从UNICODE到UTF8的转换规则:

Unicode

UTF-8
0000 - 007F

0xxxxxxx



0080 - 07FF

110xxxxx 10xxxxxx



0800 - FFFF

1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx



例如"汉"字的Unicode编码是6C49。6C49在0800-FFFF之间,所以要用3字节模板:1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx。将6C49写成二进制是:0110 1100 0100 1001,将这个比特流按三字节模板的分段方法分为0110 110001 001001,依次代替模板中的x,得到:1110-0110 10-110001 10-001001,即E6 B1 89,这就是其UTF8的编码。

而当你新建一个文本文件时,记事本的编码默认是ANSI, 如果你在ANSI的编码输入汉字,那么他实际就是GB系列的编码方式,在这种编码下,"联通"的内码是:

c1 1100 0001

aa 1010 1010

cd 1100 1101

a8 1010 1000

注意到了吗?第一二个字节、第三四个字节的起始部分的都是"110"和"10",正好与UTF8规则里的两字节模板是一致的,于是再次打开记事本时,记事本就误认为这是一个UTF8编码的文件,让我们把第一个字节的110和第二个字节的10去掉,我们就得到了"00001 101010",再把各位对齐,补上前导的0,就得到了"0000 0000 0110 1010",不好意思,这是UNICODE的006A,也就是小写的字母"j",而之后的两字节用UTF8解码之后是0368,这个字符什么也不是。这就是只有"联通"两个字的文件没有办法在记事本里正常显示的原因。

而如果你在"联通"之后多输入几个字,其他的字的编码不见得又恰好是110和10开始的字节,这样再次打开时,记事本就不会坚持这是一个utf8编码的文件,而会用ANSI的方式解读之,这时乱码又不出现了。

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本文转载自:星凯: 说说字符集和编码



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じゅういち

Posted: 28 Nov 2009 01:36 AM PST

  え、还是说中文吧。今天小有成就感,时间还是60分钟,但速度我调到了11,也就是1小时跑了11公里。为什么突发其跑,因为早上看记录我跑步的xlsx时,觉得很惭愧——4月份的时候我都是用11速12速(最高12.3)去跑的,而现在却堕落到10速就自满了。再想想明天29号是东丽杯马拉松,本来我还斗志满满想参加的,但以现在这种状态去跑等于是去送死。这样下去可不行啊!于是我今天积极了一把,跑了11公里。一开始觉得有点吃力,后来出汗了人就进入状态了,最后顺利跑完,证明我现在还可以。下次还是会跑10速,但我会慢慢提升上去的,要稳步发展,别一时冲动就以为会天长地久。

kobe_bryant

2009中国网页游戏三成熟体验

Posted: 28 Nov 2009 02:05 AM PST

转自:cwebgame
作者:要有汗


- 乐土

跟2D回合制有端网游关系为“既生瑜,何生亮”。号称“Flash史上最可爱,画风最精美”,即便言过其实也差不太多。但表子好看有个屁用,借用《大腕》台词“你得研究用户的游戏心理,愿意投身RPG的用户根本不在乎多下个客户端”——《乐土》在网页游戏圈算够格打码的东洋女优,到传统网游圈遛遛就自惭形秽了,人家混欧美的波大腿长那质地真叫没法比。我最烦有人老拿“网页游戏无客户端”当仙丹,以为大伙儿游戏饥渴症侯群,看见无端网游就像裸女一样扑过去活塞无极限。弄清楚产品应用情景再出手也不遭殃嘛。留意了下《乐土》占用的系统内存,约250M。卿本佳人,奈何做得贼大。

根据265G.com热门推荐一一体验当今网页游戏,《乐土》排头,是我最不看好的网页游戏类型,下文凡此动态RPG类一律到《乐土》屁股后排队。



- 野人纪

玩家扮演野人在村寨学习生活自理。主要玩点是冒险打怪、修建筑、养宠物、搞PK,元素相当杂。无论任务还是界面都有浓郁的WOW体味,战斗过程文字代替。说是“09年网页游戏巨作”我忍不住告他诽谤汉语——执行任何命令都煞有介事弹小框“数据载入中……”现在真的是21世纪吗?还是这游戏本就做给野人玩的。

- 武林三国

开门见山弹碗口大的通告“收藏本页”。游戏出色不用你说我亲自动手,这牙口还没盯清楚你就嘤咛一声“官人我要……你收藏”也不顾人家受得了受不了,你当我的显示器是800*8000么哪有这么多收藏位随便给人。作为一款策略游戏,进去满页资源建筑,我在哪里?找了半天才把城池找到——先让用户有块战略要地再谈买卖OK?真不知道这游戏金什么翎什么奖什么最佳网页游戏。

- 热血三国

排位靠前的三款游戏真金白银不好好搞研发非去砸网媒,我十分眼红。好在第四款《热血三国》让我无话可说。无话可说的意思就是我无话可说,下文全是骂街。这游戏从系统到界面到美工到操作隐隐散发王者风范。但游戏过程委实太漫长,我玩了一个月一直处于包工头状态,修这修哪没完没了。想必有好心人跳出来指点:商城这么多“时间杀手”花点人民币就嗖嗖嗖……这位同学,玩游戏到你这种境界只能用贱来形容。《热血三国》的运营精髓在于江湖救急,江湖不急创造急也要救急,总之让你不花钱心急花了钱还有无数急。像我这般坐看云卷云舒永远混不出名堂。我向来默默诟病网络产品的“被Online”属性——网络产品设计者总是无节制地刺激用户活跃度,如今许多网民皆“被Online”,即便肉体离开电脑心灵也挂在网上。菜被偷啦?城池该升级啦?双倍时间到啦?大家有多久没安静地看过窗外了,叶子黄了,风也冷,你闻到了冬季吗?有人老说网络太浮躁,就有《热血三国》添的一片瓦。下文凡此“江湖救急”类型的游戏一律到《热血三国》屁股后排队。

- 兔趴帝国

我时常反省。自己是否属于“总有20%永远不会感到满意的人”?照镜子时发现对方五官端正,怎么逼视都一股热爱生活的英姿,底气反倒更足了——《兔趴帝国》君,别以为换个马甲就不认得你是《热血三国》。

- 英雄之城

目前网页游戏市场规模不到10亿,哪能搞出这么多山寨产品?《英雄之城》也是款战略游戏,H3 Like.画面精美,游戏下方更有隐藏论坛这种贴心设置。虽然H3能勾起小白领的美好回忆,但网页实在不适合玩H3.英雄骑马跟跟迈克尔杰克逊走太空步一般,这里牵扯到一个问题——我是不是很讨厌网页游戏的移动效果?事实上我只是反感网页游戏对时间无谓的浪费,《兔趴帝国》在大地图可以瞬间移动,但要花钱;《英雄之城》不花钱,但移动巨慢……大伙见缝插针到网页上寻乐子挺不容易,为什么非要等呢?此外,游戏加载十分频繁,遇怪,回城,建筑都要读得硬盘娇喘微微。网页游戏回归网页本质,每多读一秒可要流失一大砣用户耶。我们好好浮躁的。

- 武侠世界

封测无码,从截图来看应到《乐土》屁股后排队。

- 易度迷城

前身为同名有端网游,打怪生产交易房屋各种系统齐备,角色扮演跟社区养成的混血儿。换成网页游戏后效果不差,但染上畅度不高的缺点。无新手向导,进游戏后无所事事,附近找个怪练手立刻被打成筛子,挫败感太强。游戏风格有些低龄,但游戏内容却挺丰富,有的没的全绑一块,广种薄收的气息扑面而来。差劲的用户体验和爆发户般的游戏内容搞得我直纳闷“这什么玩意儿?”,果真跟游戏名称一样让人摸不着北。

- 音乐叉叉

跟键盘过不去的游戏,一定要有客户端,否则用户评论里就会出现好几页的“好慢啊!”

- Web幻想

很老的网页游戏,技术摆到今天简陋朴素。进游戏看见的第一句玩家发言是“他才7000级”。当即我就惊了,耳边浮现出阿杜沧桑的音色“他一定爱练级,也把我比下去”。这就是沉淀啊,无数网页游戏老鸟就这么熬过来的。《Web幻想》我不打算玩,但认同其做派。网页游戏就该让人“幻想”就好,点下鼠标穿装备,接任务,自动打怪……运筹帷幄安逸潇洒。花里胡哨的特效和繁琐复杂的操作留给有端网游就好。这个观点,想必《Web幻想》里那些孩子能打酱油的社会栋梁们会附议。

- 中华小当家

让我大惊失色的是画风跟《孙悟空大战奥特曼》差不远——游戏美工该押到山里再进化几年。原创之心虽让人景仰,但未免太离谱,了吧。游戏系统紧密围绕厨艺,算是扣题,不过经营起来步骤繁琐,找人聊天又得花钱买喇叭,好感度立刻下降到半颗心。点进冲值逛了下,套餐G要2000人民币,有这叠钱我不如下楼摆个乐山烧烤好了。点进川菜选择发展路线,居然没有回!锅!肉!我默默关掉网页,眼睛射出一道寒光。

- 倾城

需要安装JAVA虚拟机,心想完蛋了这效果不知多华丽,玩起果真形同便密。新手向导让我打怪,一只绵羊顶个“Loading”将我粘死,待我复活干掉它才发现人家造型不俗。向导罗里八嗦逼我做这做那还嚷嚷要我打字形容她,我打了句话“〓本地〓你:你是*”;接着要我到世界频道打字跟玩家交流,我打了句话“〓世界〓你:你们是*”,接着读取半天数据降临新手村。作为ARPG用网页玩起来……施主您这是何苦呢?出来混要讲天分的,小家碧玉怎么打扮也架不住范冰冰骚。凝视《倾城》这种转基因Web游戏,真不知是游戏产业的进步还是退步。

- 幻境2

音乐何其悠扬。我像蜷在花果山水帘洞的石椅上,周围猴头举着葡萄香蕉簇拥上来,“大王!大王!”此起彼伏……我缓缓睁开眼睛,倒想瞧瞧这美妙的音乐源自何处。定睛一看,旋即合上双眼,又足足听了十分钟。后来觉得这样对待一款游戏有些过分,便睁开眼睛玩了一阵。《幻境2》鼓动玩家把照片上传到游戏里ElectionNPC代言。比如我点了个叫“可馨”的NPC,弹出来的头像色阶逼近9.9,还把舌头也伸出来,活脱脱一吊死鬼。Sina上有篇《幻境2》的软文,把刘翔林志玲拖来给NPC代言Election拉眼球,这是相当出色的一次宣传,但是落实到游戏里就打了水漂,为什么不让大家在游戏中也看到明星质量的照片呢?可见市场部挖空心思宣传造势运营部却当成儿戏,凭空教人看了笑话。若我运营这款游戏便让手下把当红女优的香艳写真三天一换,这样游戏画面上也难免有了亮点。

- 西游外传

本来想以“到《热血三国》屁股后排队”一笔带过,但游戏号称全球首款水墨策略网游,忍不住进去看了看。UI古韵雅致,颇受好评;三区更是注册就送起点币,八面玲珑。可惜好水墨的用户心境优雅从容根本不吃“江湖救急”这一套,运营方的百般撩拨皆被视为恶心之举。说《西游外传》金玉其外败絮其中毫不为过——进游戏弹出成长任务,关于大闹天宫的说明是“赤胆忠良名誉大,欺天诳上声名坏。一低一好幸相持,豪杰英雄同赌赛。杀他个片甲不留。。。。。。。”吴承恩若泉下有知,怕要还阳干掉那狼牙山六句号。

- 摩尔庄园

几年前我玩过一款叫《企鹅俱乐部》的国外网页游戏,儿童社区,《摩尔庄园》就这路子。小盆友化身耗子进入游戏,滑滑雪,赛赛车,打打枪,冒冒险,跟游乐园差不多。值得肯定的是这款游戏在内容引导方面十分体贴,毕竟目标用户解读能力不高。此举好处是先让小用户追随乐趣,再撒娇去掏家长荷包。相比之下这种“曲线救国”的手段反而更触及游戏本质——要有趣。如今大部分网页游戏开门见山就耳提面命“无钱不欢”的残酷真相,这我们还没被碰到G点呢都,仙人也不带这么跳的吧。《摩尔庄园》用户低龄,“宅男从娃娃抓起”能在贵国走多远还说不清楚,但这种游乐园的形式比较适合网页游戏轻灵的身段,希望未来能有更出色的作品出现。

- 黑暗契约

又一款“掌握神秘3D技术的宏伟网页游戏”,由于封测,无缘体验。

- 九洲战记

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- 幻想三国

道生一,一生二,二生三,三生四,四生五,五生六,六生七,七生八,八生九,九生十,十生十一,十一生十二,十二生十三,十三生十四,十四生十五,十五生十六,十六生十七,十七生十八,十八生十九,十九生二十,二十生二十一……《幻想三国》,就这么无聊。

- 水煮江山

请到《热血三国》屁股后排队。

- 武林英雄

《乐土》不被我看好的原因是定位糊涂——馒头像极了包子也不过是“没馅的包子”。《武林英雄》没追求花里胡哨的外在,安分守己扮演一款网页游戏,老实说在RPG类网页游戏中算是良品,但我有个刀快水热的想法:网页游戏压根不适合做RPG。此语一出半壁江山都给削了,我得拿出个说法。《武林英雄》最大的缺点是黏手——网络游戏运营商做梦都追求的黏手度居然在网页游戏中被我视若粪土?是这样的,龙飞式、凤翔式、蝉附式固然好,但真不适合在办公室搞,你有见过办公室摆床的么?如果一款网页游戏需要你接二连三地输出操作,那为什么你不找款有端网游?至少这一点上那些“江湖救急”的游戏胜出半目。需要补充的是,这里“RPG”特指MMORPG的转基因产物。

- 指挥官2146

请求多次也未进入,我是个失败的战士。

- 明1644

资源采集像帝国时代,拥有“后宫”系统(忽悠),界面设计异常糟糕,又一款我想加上“死”字的战略游戏。

烂产品太多,到这里我耐心基本用光了;加之265G许多热门游戏是封测状态,无码,比如接下来的《战斧》和《神魔界》。所以我改变主意,专拣红字游戏体验。

- 商业大亨

这款游戏来头不小。女秘广告铺天盖地,服务器密密麻麻。从题材来说,大楼房大乳 房是男人终极梦想,商业大亨抓到这一档,不火都难。但我玩了一阵,操作繁琐,界面凌乱,久久入不了戏。对这款游戏暂不评价,有闲心了好好过一遍再放话。

- 墨攻天下

《热血三国》混《英雄无敌》的血,画面精美,内容草包。不稀说。

- 弹弹堂

边玩边写,热门游戏格局有了变化,比如《野人纪》坑位让《弹弹堂》给霸了,索性回头看看红字新贵《弹弹堂》。画面美观,音乐动听,网页版的《疯狂坦克》,作为休闲竞技游戏在网页中表现还行。当初《疯狂坦克》死在外挂上,希望《弹弹堂》不要重蹈覆辙,否则就该蛋蛋疼了。

- 大富豪

跟《商业大亨》一个路子,同样原因,暂不评价。画风清新,这一点我比较受用。

- 逐鹿OL

内测无码。

- 云之秘境

横版回合,画风讨喜。跟《乐土》一样,试图把冰糕卖给爱斯基摩人,这是最大的短处。必须承认Web技术无论多发达,始终没法跟有端网游比质感——单纯追求华丽,对网页游戏而言,是行为艺术。

- 口袋妖怪2

有耐心看到最后的朋友,大抵能猜出我心中理想的网页游戏是什么范儿。简单说就两点:轻灵,有趣。轻灵指游戏无论“质”还是“量”都要乖巧。网页游戏是细分市场的产物,“天生我材必有用”不等于“天生我材必万能”,一味炫技易走上歧途;至于有趣,别老拿撩拨当有趣——那是窑子特色。让人发自内心欢娱的元素才是真的有趣。《口袋妖怪2》是抓宠合宠的游戏,通过宠物成长吸引用户。这款游戏最让我满意的地方是没有填鸭式的教学任务(公告牌有新手教程,但无视也没所谓),很关怀用户情绪。就“轻灵”而言,《口袋妖怪2》UI简约风格清新,对操作需求不高,给宠物布置了“作业”会自动战斗,有了闲暇便合宠强化;就“有趣”而言,玩点清晰:创造宠物。我对其评价还不错,只是游戏广告依旧打美女牌,业内通病了。以这款游戏作为体验收尾算是委婉的句号,整体来说中国目前的网页游戏产品让我有好感的太少,希望明年能有好产品诞生。

浅尝辄止,胡乱捋了下中国网页游戏的毛,难免以偏概全,明眼人不要笑话。作为一个游戏爱好者,坐班闲暇染指网页游戏,目前只玩两款。一是《热血三国》,单纯好奇我的包身工生涯是不是要持续到2012年12月21日;另外就是《口袋妖怪2》,挂挂更健康,目前青蛟已出,坚决不冲值,呵呵。有兴趣的朋友欢迎跟我聊聊网页游戏,若有合我胃口的望不吝推荐。

Webgame编年史

Posted: 28 Nov 2009 01:48 AM PST

转自:cwebgame
作者:flymagic


最近在CWebgame潜水多时,与当年相比,CWebgame有营养的东西越来越少了——可能是广告越来越多了造成这样的错觉吧。每当看到大家评论的时候,总想说点什么,我已经在家当宅男修练了差不多两年了,我发觉要是我还再不说点什么,我人都会疯掉的。就随便写写吧。



  我玩WG的时间不长,从07年的时候开始吧,第一个玩的是《战神世界》,没玩多久,当时主要是通过这个游戏学习一下WG,玩了一会之后,我就借着一个游戏的试做品《领主》(后来进公司之后改成《纵横天下》,后来跟盛下的重名,改成《天地纵横》了,现在已经没有多少玩家记得了吧)。

  在公司开发的时候,玩了许多的WG,电脑上随时开着N个WG,我上次在一次讨论中,有个鸟人说,不玩WG的策划也有可能设计出好的WG,我说那是放屁。

  最初玩的是《部落战争》,没有怎么深入玩,唯一印象深刻的就是界面十分地优雅,这种优雅可以说源自于一种简洁吧。

  再之后玩的是《OGame》,第一款让我上瘾的游戏,当时跟几个同事一起玩。半狼半羊,玩了不久之后,体会到狼才是王道,在开新服之后,一进去就是狼的作风了。最经典的一次战役就是跟一个盟友合击一个比我强N倍的敌人,还有幸出了服务器的第一个月球。

  《OGame》给我印象深刻的地方就在于做为网页游戏的鼻祖,它在设计上的东西在许多年后也无人能够超越,可以这样说,在现在也几乎没有人能够跳出它的框架。我对《部落战争》不怎么感冒的原因也在于此,我当时觉得《部落战争》是《OGame》之后的作品,说实话,给人的体验也并没有增强多少。尤其是《OGame》中有许多叹为观止的设定,比如说月球。

  我玩《OGame》十分上瘾,后来被迫放弃了。原因是因为无法忍受那种每天每时都要提心吊胆的生活。总有太多的时候想着游戏里面的事情,FS是不得不做的一件事情。那样的生活真的不是人过的……嘿嘿……

  《OGame》或《部落战争》,两者得一可安天下。当时看过许多国内的WG,有很多就是《OGame》的直接翻版,只是东西的名字改了一下而已。我见过的最经典的就《纵横天下》(盛大),以三国为题材的游戏,居然在提示信息中赫然出现“舰队”的字样……

  《OGame》让我认识了GameForge公司,这个公司给我的印象就像是游戏界的暴雪差不多,当然,没有暴雪那么牛X就是了。一直有这样的感觉,GameForge公司在领导WG的潮流,许多WG都是在GameForge公司的游戏开发出来之后,才抄袭或是发展出来的。

  当时玩了《BiteFight》,译成是《黑夜传说》,狼人和吸血鬼的战斗,其耗时打工的模式,玩家之间的PK,也是后来许多西方RPG模仿的对象。我玩的时候图像还没有现在的版本那样好,但是也玩得很带劲。当时有个同事走火入魔,还跑去冲了值,我当时还说他疯了,不过我后来自己玩《西部风云》的时候,我也体会到那种疯狂的感觉了。他当时随时拥有几一个小号刷经验和钱。我当时还做了一个游戏外挂BBB,用来自动登陆小号。我自己已经没有那么多精力来管了。

  之后还玩了GameForge的《角斗士》,没有怎么深入玩,除了画面好一点,装备多一点,基本上的感觉和《黑夜传说》也差不了多少,没有什么特别吸引人的地方。据说是小号的天下,刷钱简直无法无天。那时候我就有这样一个印象了,外国人开发游戏好像没有怎么考虑小号的问题,不像来到中国之后这么泛滥。我在开发游戏的时候,总是以小号为必然思考的部分,每当设计一个地方的时候,都要想,这个地方会不会被小号利用……

  说到游戏外挂,当时还是有一件十分搞笑的事情。真的是什么人都跑来开发WG了,有个什么游戏叫《霸业》还是什么,居然把建造和制造什么东西的参数放到Web页面上来,然后回传。结果我就制造了一个页面,直接用来传递参数,不到一会就可以把东西升成满级。后来我把这个页面放给程序员,它们就把网页改了一下,禁止了使用页面直接传递参数,不过参数还是在页面上的。其实这还是治标不治本,只不过要破解这个需要修改Reference的信息,有点麻烦,之后我也没再管了。

  后来玩了《POP》,翻成是《音乐人生》,有一段时间改成什么《POPLove》还是什么的,居然被怀疑成不良网站,后来又改回来了。这个游戏没有深玩,不过说实话,真的很不错,也很容易就上瘾。唯一的缺点就是做什么都太慢了,游戏能够提供的实质性可玩的东西不多,关键还是在社交活动。而那又是我没有时间去做的事情。我的QQ签名曾经是陈毅同志的名言“闲聊不超过三分钟!”。

  《IKariam》,翻成《岛国文明》是我最认真玩的一款作品了,做为GameForge公司的大作,在各方面都是很成熟的,而且也有许多大胆的创新,比如说公共资源等。我当时在美服玩得热火朝天,还破天荒拿到了服务器的第一名。唯一的缺点就是后劲不足,没改版之前,开出极限分城之后,就没有多少可以玩的地方的。

  这个是现在WG的通病,也就是一个“目标”的问题。在网络游戏中,玩家总有目标可以追随,在不同的等级之下,有不同的可以去的地方,有不同的任务,装备。而WG在这一点上就十分薄弱了。回想起《OGame》中的造月和死星,看着现在的WG,不禁只有一声长叹……

  再之后能够留在印象当中的就是《西部风云》(The-West),被评为最佳创意游戏的确不是浪得虚名。我最近开发的策略型WG,虽然类型不同,但也从中借鉴了不少的思想。游戏无论是在PVP上还是在日常的打工上,都设计得十分精巧,有多种路线可以选择。这么耐玩的WG还是很少有的。而我更是奇迹般地在一个服务器中多次创建人物,在这任何游戏中都是没有的。

  我当时进入的时候,没有什么经验,玩了个人物到16级,发觉什么东西都加废了。于是删了重来。这次一次开了两个账号,还拉了朋友一起来玩,四种职业全部创建了,什么加点都去试一下。结果被人告发,账号全封。当时升到的是28级。

  账号被封了之后,我继续奋斗,建立了一个账号Wind Fighter,当时因为跟CWebgame版块的家伙们结下了梁子,所以经常被人追杀。玩到49级,发觉PK不行,把这个账号丢了,又新建了一个账号。名叫Samurai Sakura,这次为了不引起争端,我隐姓埋名,西部版块的那些家伙估计都不知道这个账号是我的吧。不过因为我加入的村子一直跟他们在开战,所以被追杀的情况也基本没有什么改变。

  说到为什么我能够这样执着地玩这个游戏,百玩不厌,一是源于这个游戏有意思的PVP机制。每场战斗都是激动人心的。有太多的对手,有些不知道能够不能够赢,有些输了会死得很惨。二来是我坚信我能够得到PK版上的第一名,我还未达成这个目标。

  我的28级的人物打入TOP15,我的49级人物虽然加入时间落后人很多,还是打入了TOP15,而我的最后一个人物,终于得到了服务器的第一名,而且远超过第二名。本来有个人跟我是很好的竞争对手,分数跟我只差开一点点,不过在我成为第一名之后,他居然被封号了。也不知道是什么原因作弊……

  我也玩过不少国产的WG,可是说实话,能够让我留下印象的几乎没有。《战神世界2》玩到建了N个城,太烦了退了。《兵临城下》也玩了一会,唯一留下印象的就是小地图很不错。本来我设计的游戏是没有卫星地图的,不过玩了几个游戏,比如《兵临城下》、《Khan Wars》、《KingsAge》都有卫星地图,似乎是一种必然的配置,所以也加上了卫星地图。

  最近玩的是《热血三国》,因为听朋友说是国内比较成功的,所以跑去看了一下。也没有怎么深玩,就只开到第三城,轻骑上万。连战场还没有去过。在玩《热血三国》的同时,也玩了《商业大亨》,理由同样也是国内比较运营得好的。《热血三国》已经开到了近100多服,《商业大亨》的服务器也开过半百,真是十分变态。

  这两个游戏没有久玩,一来是没有时间,二来确实受不了那种玩游戏时,仿佛听到这个游戏的运营者在对你说“没钱还想来玩Webgame?”的感觉。《热国三国》中没有建筑队列,《商业大亨》中免费VIP时间过了之后的日子简直不是人过的。就不说要跟其它人同台竞技了。三来是可玩性真的不怎么样,想当然玩《OGame》的时候,从轻型战斗机到巡洋舰、各种单位炮台都研究遍了,可以如数家珍地讲出不同时期不同的作用。现在的游戏80%的单位毫无意义,一会儿就进入最终形态,那么一两种兵造好,最后就是RMB的力量了……

  还有玩过一些游戏,不怎么有印象,就不说了。现在的游戏公司真是越来越急功近利了,国内的就不说了,连GameForge公司也拿出一些某名其妙的作品,比如说《KingsAge》,简直是《部落战争》的劣质抄袭版。不是打着GameForge公司的名字,我还以为是哪个公司的三流产品。玩到开了5城,终于玩得吐了。

  因为市场中游戏实在太少,中国网民实在太多了的原因吧。似乎现在的公司认为随便有个产品都能赚到钱。说实话,我不怎么批评这种想法,如果中国的WG玩家还是有很多可以挖掘的地方,这种想法也并不算错,至少从赚钱的角度来说,识时务者为俊杰。只不过,以一个资深玩家和游戏设计者和角度来说,现在中国的WG市场已经被搞得惨不忍睹。

  快速复制是现在发展的主流思想,做为程序员,我设计的游戏都是附合快速复制原则的。在这个领域,快速复制的意义也就在于,通过简单的包装,可以迅速地把一款游戏变成另一款游戏。当然,直接把游戏卖给多个运营商也是一种。如涛涛江水连绵不绝,如黄河泛滥一发不可收拾这句用在国内的WG界真是再好不过了。其中见得最多的就是《热血三国》的内核,不知道被拷贝了多少遍。基本上随便改一下,另一个游戏就出来了。

  呼,说着说着就说到地球人都知道的事情上去了,我也没有多少东西可以吐了,今天已经夜深,就到此为止吧。万事开头难,现在国内WG虽然一片混乱,但是说是一种必然的过程也是有道理的,总之成熟不是一朝一夕的事情,做为玩家和游戏设计者,谨以此文聊以共勉,Revo.lution尚未开始,同志还需努力啊……

才一半

Posted: 27 Nov 2009 10:43 PM PST

  今天写了2140字,还算理想,我本来预计只写5000字的,但我错了,估计要8000多吧。现在很想回家玩《VR战士4进化版》。接下来先学习一会,然后去跑步。

无题

Posted: 27 Nov 2009 10:19 PM PST

 

时事随感 

1. 完美的PEM近期又放视频又放图,视频感觉制作很不错(虽然有点似曾相识,当然还有人认为剪辑混乱)。

只是那几张场景图看上去效果很一般,场景元素并不丰富,元素也不够统一,凑合在一起反而显得有些生硬(不知道那几张场景有啥背景故事,这些场景的细节是否体现了背景设定的自然和人文细节)。与之前释放的几张角色模型图相比,要令人失望不少。

另外,从场景截图看,如果没猜错,这个游戏还是使用完美的老引擎,这样的画面效果其实也是需要改进了。

 

2. 最近经常有国内公司买一些次世代引擎的新闻。一般主要是CE2和UE3。其实想说,次世代游戏引擎虽然可以保证3D游戏视觉效果有巨大的飞跃,但是是否用来制作一个具体的网游项目是需要仔细评估的。主要的一个问题就是会大大增加美术的工作量,而且需要有经验的美术制作人员。那些高模低模normalmap...美术制作一个角色的时间将会是普通3D游戏的很多倍。而且做不好的话,一个次世代游戏里的角色可能在玩家眼中还不如完美老引擎展现给玩家的效果好。之前有一些国内公司用unreal3做的游戏角色,大家也是有目共睹。

此外,网游的成功,内容丰富是王道(内容多,玩家之间的谈资才会多),流畅是王道,操作的反馈及时准确是王道。视觉画面如果有助于游戏的内容表现和强化游戏的特征体验,才能起到很好的正效果。

 

3. 小火柴跟我说,说看了云风最近的blog,为骨骼动画的平滑等基础问题,还要云风亲自来研究,可见网易在3D客户端图形技术上还是探索阶段,招到的引擎技术人员也不是挺靠谱。

想到天下2和bigworld,听说国内不少公司也买了bigworld,以下还是听说,这个东西服务器端表现不错,但是客户端有点一塌糊涂,客户端工具基本不可用。

 

游戏随感

1. 游戏没有明确的统一方向,将限制研发人员的表现能力,进而使产品缺乏竞争力。

 

2. 游戏开发如果有多个决策者,或者决策者跟制作者团队的理念发生重大冲突,而决策者还没有意识到,以为自己决策了就行,这对游戏项目来说太可怕了。小细节上大家可以有不同意见,但是游戏的大方向上最好能取得共识(指真正的共识,而不是阳奉阴违的“共识”,这会是一个双方互相理解的过程)。

 

3. 好游戏不是一蹴而就做出来的,而是调出来的,是改出来的,是不断丰富起来的。这是我说“小细节大家可以有不同意见”的意思,经评估和决策后,按照一个比较靠谱的设计先做出来,因为这些细节没有做出来之前,谁也无法保证按照他的想法弄出来的东西会绝对适合这个游戏(逻辑漏洞严重的设计可以先排除)。在做出来放入游戏后,才方便整体的考察这个系统是否在游戏中显得和谐,使之确实是为游戏主轴服务的,而不是不伦不类的。然后,逐渐去修正和完善它,当然有时候也会彻底否定它,这虽然是损失,但是总比没有做出来大家争论不休还各说各有理要靠谱很多,起码你知道,这样做错了,而且也更清楚的了解错在哪里。对症下药,要比不清楚病情好很多。

 

4. 一个人再强要做好一个网游游戏是不可能的,必须团队强,而且目标比较一致,否则强人也没有发挥的机会。有时候,我试图用这条理论解释:为啥很多暴雪的核心人员出来单干,也没成事。

因为,看暴雪的招聘或者人员访谈容易联想到,有很多能力不在这些核心人员之下的制作人员,他们只是不是决策者而已,但他们是各自所在领域的专家。而且整个团队都在为一致的目标努力。不管是看wow的访谈、暗黑3的访谈、还是星际2的访谈。

 

 

GameDev 日报 20091125

Posted: 27 Nov 2009 11:36 PM PST

Posted by: Oli Wilkinson at November 25, 2009 6:00:06 PM
翻译: Xw.Y 2009.11.29

周三,总是个艰难的日子,已经工作了三天了,但还没到周末。这里是给你补充能量的 GDNet 日报,帮你赶走周中的忧郁。

Wii 的泡泡开始缩小了?我不敢说感到 Wii 的衰落,目前它可是占据玩家数最多的一个机器,但根据 Cowen,事情可能有所改观。调查发现只有 Wii 的玩家购买的游戏要比只有 360 或者只有 PS3 的玩家购买的游戏要少。

大即是美。EA Montreal 正在从 Wii 的支持上撤退,为了专注于在 XBOX 360 和 PS3 上的“动作游戏和高清作品”。这项决定是在 Army of Two 的成功下做出的,EA 也决定顺应当今的市场。不过现在还不清楚 EA Montreal 在这次 EA 宣布的裁员中会受到多大的影响。

东边也是美的。Beautiful Game Studios,最近 Championship Manager 的开发商,他们公司整体可能要重组或搬迁至中国。现在的商业模式可能存在问题,Championship Manager 依然会是他们的主要品牌。

XBox - 阅读 FAQ!微软在 2008 年填写了一份专利技术,是关于“游戏主机上由用户提供的关于上下文的帮助系统”。这看起来和任天堂的 Super Guild 有点不同,这是由玩家来撰写的,同时也是为玩家撰写的。

游戏变得便宜了?分析师 EEDAR 预测在 2010 年底 XBox 360 和 PS3 的一般游戏价格将会下跌 10 美元至 49.99 美元。而 Wii 上个游戏的价格对他们来说很难预测,因为它和“行业中其他人互相垂直的”。

两百万 XBox Live Facebook 用户。据说在上线的第一周内就有两百万的用户在 360 的主机上登录 Facebook,还有一百万登录到了 Last.fm 上,一百七十万用户查看了 Zune 的 1080p 视频商城。

其他


桂林-幻想(一)帝王与小民

Posted: 27 Nov 2009 06:20 PM PST

本立而道生,而仁者无敌。

新编辑器即将诞生

Posted: 27 Nov 2009 07:37 PM PST

  阅读: 121 评论: 1 作者: 小P 发表于 2009-11-28 11:37 原文链接

 

    经过一段时间的重构,图形引擎和编辑器都有较大的进展,编辑器的集成度也进一步提高了。

新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

    采用了自然天气系统,这是调整到北半球经纬度和我国相近时候的场景,时间大概是早上七点左右:新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

    这是早上6点左右:

新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

    这是凌晨3点左右:

新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

    虽然是夜晚,由于地形采用了normal map,在月光影响下的效果仍然显著,由于未加调整,过于强烈了些:

新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

    早晨的水面:

新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

       本来在水面之下也有效果,并且像God light这些效果非常漂亮,但由于不需要到水下去,因此就没有做这方面的工作了。

 

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新编辑器即将诞生

Posted: 27 Nov 2009 07:33 PM PST

    经过一段时间的重构,图形引擎和编辑器都有较大的进展,编辑器的集成度也进一步提高了。

新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

    采用了自然天气系统,这是调整到北半球经纬度和我国相近时候的场景,时间大概是早上七点左右:新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

    这是早上6点左右:

新编辑器即将诞生 - XPeng - XPeng’s Dreams

    这是凌晨3点左右:

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    虽然是夜晚,由于地形采用了normal map,在月光影响下的效果仍然显著,由于未加调整,过于强烈了些:

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    早晨的水面:

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       本来在水面之下也有效果,并且像God light这些效果非常漂亮,但由于不需要到水下去,因此就没有做这方面的工作了。

K

Posted: 27 Nov 2009 05:44 PM PST

  《青涩文学》第八集——《心》的第二集最终话,是以K的视角来重新演绎整个故事的。整个故事都发生了变化,上一集所了解的人都变了模样——心的模样。“心”在故事中的含义也许是——“自己心里以为的真实”与“真正的真实”是不一样的,而我们都活在自己心里所构建的真实之中。我很喜欢这两集的叙述手法,同一事件,相同的那些人物,却因视野角度的变化而展现出不同的面貌——这才是“平行世界”吧。

30

顶泰拳王

Posted: 27 Nov 2009 05:13 PM PST

  支持泰拳王为中国清理门户,灭了那帮少林败类,打破中国功夫神话。不用手下留情,请速秒之。

45_65

Posted: 27 Nov 2009 04:23 PM PST

  《青涩文学》第七集开头琾雅人告诉我们,《我是猫》、《少爷》等“温暖而幽默”的作品,其实是作者夏目漱石在人际关系和病痛的折磨下转换心情的作品。《我是猫》这本书我有的,只看了个开头。

  我的blog大部分也都是为了转换心情而写的,只不过底线在纯粹的发泄之上所以看起来似乎像那么回事。我在线下写的那些东西虽然是我立志去写的,没有退缩放弃的意愿,但过程中还是给了我不小的“折磨”,是漫长的持久战。所以我需要到博客上来转换心情,写些不那么费脑子的东西,是发泄也是找自信。看看统计,今年三月到九月更新最多的五月也只有26篇,而这个月已经328篇写好了。

album1

SSL安全测试

Posted: 27 Nov 2009 09:48 AM PST

ssllabs

关于SSL安全的文章已经写过三篇,但我始终没找到一个比较简单的判断方式。这里推荐一家叫做SSL Labs的组织,他们提供SSL安全测试,各位有兴趣可以拿自己常用的加密域名试试,该网站提供的入门信息也不错。

PS:假如你已经在攻击之中,那你浏览器看到的证书和SSL Labs服务器看到的证书很可能不同;所以不能把SSL Labs当成唯一标准。

另一方面,TLS Renegotiation的漏洞看来比预想情况要稍微严重一些。这是一个协议上漏洞,虽然不会造成直接的通信内容泄露,但可被利用来组合攻击(例如通过服务器的某些漏洞显示被攻击者的加密信息)。除了修改TLS协议外没有容易的解,目前完全禁止TLS Renegotiation(在服务器端)是最好的办法。

更新:如果文字解释太难理解,这里有一个漂亮的图解(PDF)

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 29, 2009, 8:28:23 AM11/29/09
to cngame...@googlegroups.com

桃铁2010游记

Posted: 29 Nov 2009 04:03 AM PST

  我选的是10年局,然后到第6年我实在不行了——放弃。变数太大了,前一年还只差5亿,下一年一下子就变成了55亿。第6年结算,第一名79亿4300万,第二名是240万,第三名是0——我。总之就是,有钱的越来越有钱,没钱的贫穷神永远跟着你。

  世界上最悲惨的事莫过于这样:用德政令卡片消除了贫穷神变身后造成的赤字,一路重头开始,回答问题得了1亿多奖励,手上一共累计了3亿多,信心满满准备重新打拼——突然格子上出现事件——某“文豪”出现打劫走了我全部的现金——归零。然后轮到我的下家也就是第一名,它也遭遇了事件——他妈的居然“两倍人”出现拯救他——把它的现金乘以二。马勒隔壁啊,放在现实中我可以去跳黄浦江了。

  贫穷神变身多出一种飞机,我一上来就中过招,每回合你走完他就带着你绕地球随意地翱翔,脚下换了格子后,然后向你收费,平均六千八千的这样收,单位是万。变身为外星人最恐怖,会把你投资的项目全部卷走,财富计算主要靠这些投资,我和第二名就是这样和第一名拉开79亿差距的。草泥马啊。

  随机出现的地理问答很重要,有时一下可赚1亿多。我是一边玩一边用谷歌查的,下面是我回答过的答案:

    • “ワインの王国”是“山梨県”。
    • “備中松山城”在“岡山県”。
    • “ジャガイモ生産量”第一是“北海道”。
    • “美ら海水族館”在“沖縄県”。
    • “美里町3333石段”在“熊本県”。

如果还怀着“穷人要翻身”的美好理想就一定要记住。此外还有猜“地图记号”的,我也找到了图片:

img55620295

别怪我作弊啊,我只是一个中国人,真的不懂。

  总之电脑还是很赖皮的。要知道,游戏中的掷骰子是没有随机的,一切皆由计算所得,电脑和自己都是这样,所以你别以为“啊,步数正好耶,好巧哦”,你只能在一次次的抉择中把握机遇。

  烂桃子,失败的人。

跑者失格

Posted: 29 Nov 2009 01:35 AM PST

  今天一看到关于东丽杯马拉松的新闻、帖子、个性签名,就觉得很惭愧。明年,只要我活着,我一定参加,无论是否有空有实力。

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记剪头发

Posted: 29 Nov 2009 12:59 AM PST

  前面出去剪了个头发。跑步时玻璃窗上看到自己头发上下摆动实在难看,而且我的发质很软平时难以自然定型,再加上我不是秃头所以不怕头发少,于是干净利落地剪之。剪发老板娘最近的苦恼是初三的儿子喜欢看玄幻类小说——影响了学习,我建议说不如找些档次高的小说来提高一下他的品味。其实游戏也是这样,那些玩过WOW的人还会热衷于垃圾泡菜吗。老板娘也是炒股之人,她笑叹有时剪头发真是不值,这里顶多赚几块钱,却往往延误了战机——那边少赚两毛。她现在对走势看空。

6

我们写着几颗小晨星

Posted: 29 Nov 2009 12:08 AM PST

  听着《地球少女ARJUNA》的OST,我又把《沉默的人》那篇专题文章读了一遍。我相信我们只是一时的沉默,而不会彻底沉没。贴一段胡适之的诗:

  我们做了一首诗——一首没有字的诗,
  ——先写着黑暗的夜,后写着晨光来迟;
  去那欲去未去的夜色里,我们写着几颗小晨星,
  虽没有多大的光明,也使那早行的人高兴。

Arjuna Into the Another World OST Page 5 Yoko Kanno 2001 VICL-60703

我所秉持的理念

Posted: 28 Nov 2009 10:26 PM PST

  决不做令人逃避现实沉浸于意淫的游戏——下流。决不利用人性的弱点使其沉迷——魔鬼的行径。追求纯粹的游戏乐趣是做游戏的根本——最优先。进一步——如果需要如果可行——是宣传思想、引人思考。

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万智牌,RCA神器,惊爆大丸子

Posted: 28 Nov 2009 06:41 PM PST

周六上午打扫卫生,洗碗拖地擦桌子。
中午去家乐福买羊肉卷牛肉卷竹轮墨鱼卷海鲜锅底,青鱼丸子蟹肉丸子牛肉丸子猪肉丸子甜不辣小黄鱼丸子各色丸子,准备晚上的涮肉活动。
午饭后在家一边打罪与罚,一边等客人。
两点多,学徒一家三口:)来了。众人研究了罪与罚有一关我为什么过不去。
然后学徒就用他带来的四个万智牌冠军包教我玩万智牌。虽然我很久以前就略微了解过规则,但竟从来没有玩过。这次玩下来,感觉很有意思。和学徒夫妇玩了好几盘,对基本的游戏阶段,重置条件,敏捷,飞行,结界,神器,瞬间,资源等等都有了概念。不过万智牌的一个精华的所在:组牌,我还是完全不会的。因为拿的是学徒的那套黑色套牌(金色卡牌:传奇生物,长得像兽人的吸血鬼!),等于是把别人的战团拿过来用,怎么组织自己的战团,还没有想法。
饭前大家手忙脚乱的把花农带来的RCA硬盘播放器接上电视,一起看机器人九号,我忙着看黑色套牌的内容,就没有多看。不过有了这个暂存俺家的播放器之后,我收集的《Creative Inspiration》系列终于可以舒舒服服的坐在沙发上看了。
最后,小记一件奇事,放在电子啵啵锅里面的一个鱼丸子居然涨大到土豆大小,恐怖,可惜没有拍照留影,被我吃了。

翡翠梦境の章《泰迪熊工厂》怀旧

Posted: 28 Nov 2009 11:09 PM PST

    转眼间25岁生日过了,波澜的日子要适应可不容易呢……本期轮到《泰迪熊工厂》给自己送一份小熊礼包了。(体验时间:25小时以上,程度:未能通关,进度约37关)

    记得在04年大学在读期间,同学给我介绍了一款小游戏的集合——《幻想游戏》系列,那时我我接触《幻想4.9》主打是Gamelab制作的《疯狂购物》超级好玩,结合模拟和消除玩法的五星级大作,更需要动脑思考,才能顺利过关;而我却钟情于《泰迪熊工厂》,除了童真的画面外,很喜欢那首背景音乐,可惜时至今日还不晓得歌曲名字,如果有谁知道盼望留言回复。

游戏起源

    《泰迪熊工厂》(原名Teddy Factory)是Toybox Games开发和发行的游戏,属于适合小朋友玩的画面超可爱的拼装小熊的消除型游戏。前期的翡翠梦境の章介绍的都是动作游戏,或许有人疑惑什么叫“消除型”,益智游戏大致分模拟、消除、追逐、解谜等等,其中“消除”是以满足一定条件把场上设置、障碍清离为目的,人所皆知的《俄罗斯方块》就是属于“消除型”鼻祖游戏。

 

故事概要

    有曾梦想过经营一家泰迪熊工厂么?现在虚拟世界也有实现它的机会了。来到Teddy Factory可以生产各式可爱的泰迪熊,并不断为小朋友提供快乐,如果一切顺利,会得到更大和更好的工厂来生产更多的小熊!

    游戏目的只有一个:每版限定时间内,将流水线上的小熊部件组合完整,满足所有来参观工厂的小朋友抱走泰迪熊心愿;需要注意小朋友们心仪小熊的颜色和时间,来分配制作小熊的优先级。只有满足顾客的需要才能更加让工厂更加成功。

 

操作玩法

    游戏只需使用鼠标操作,将各种小熊部件拼装一起制造出不同颜色泰迪熊来提供给小朋友们。小熊玩具分为6部分:头、身、左右胳膊和腿部,只要玩具将同颜色的玩具熊部件组合成完整即可成功了。随着游戏推进,难度加大,后期陆续增加万能部件或缓速道具等。

    

    虽然上手简单,只要将同颜色的小熊部件组合成完整即可。但其实中后期真的很有难度,我玩的时候也是手脚乱,全身绷紧地通关;当然眼明手快,洞察传送带规则,都是通关技巧呢,所以鼠标性能不能太差 馋 ……据说N多玩家卡在40关已经过不了,我也在3X关倒下了(该游戏需要家长陪同指引 流汗 ……)。

 

游戏风格

    风格童趣味很浓,亮丽色调十分清新舒适,可爱泰迪熊和其他伙伴的造型很别致,各个部件的设计和组合的动画也非常真实。五颜六色的玩具经过简单的组合被制造出来,会给你不错的感觉哦。

    背景音乐旋律舒缓悠扬,会让玩家放松紧张的神经。游戏中的动作音效完整清晰,配合动作表现不错。丰富的关卡风格和差异的游戏难度适合玩家进行挑战,简单的游戏方式和轻松的游戏主题会将我们带入儿童的想象世界。

游戏模式

    模式只有两个:Quest和Survival

    Quest是故事模式共45关,关于建立和发展泰迪熊工厂的全程,配合字幕和静画交代过场。在下一关卡未开启时,新的路线会以白云若隐若现地覆盖,把全45关都打通了才算通关。

    Survival是生存模式,永远不会终结的模式,就是挑战你的极限了。

    游戏中在限定时间内能否提供小朋友需要的颜色的小熊会影响Medal和分数。如果没有及时把小熊组装过了闸门会Game Over,左上显示“已完成组装数”/“过关需要组装数”。游戏过程中也会出现特殊小熊的部件,组装起来会放入陈列室。在游戏开始的界面中可选择Trophy Room查看。(款式一览见尾帧图片)

 

泰迪熊

    每期都要说主角资料滴,这期也不例外;有别于过往的游戏原创角色,泰迪熊有属于自己的真实世界历史。

    泰迪熊是1893年由史泰福(Steiff)公司制作的玩具熊为前身。专属名词是到了1903年才正式称呼为“泰迪熊”,源自于1902美国总统罗斯福拒绝在狩猎中杀死一头幼熊,事后被政治漫画家画了一幅漫画,杂货店夫妇又依照漫画形象制作了一只小绒毛熊做摆设,而且把玩具熊冠上他的小名Teddy,又经罗斯福总统允许后,使得绒毛玩具熊有了一真正的名字“Teddy bear”泰迪熊,这让Steiff bears 热潮很快的就能够席卷全美国各地,更将此吹向全世界。(Steiff bears最终也被纳入Teddy bear系列中)

作者:榜上有名猫

虽然很希望亲手收集全部,但重装系统后存档会消失,这个是网上找的

我的相关原创:

    2009-10-18 | 翡翠梦境の章《超级炸弹人》怀旧
    2009-07-25 | 翡翠梦境の章《松鼠大作战》怀旧
    2009-06-21 | 翡翠梦境の章《风之克罗诺亚》怀旧
    2009-06-05 | 翡翠梦境の章《超级马里奥64》怀旧
    2009-05-30 | 翡翠梦境の章《梦精灵》怀旧
    2009-05-27 | 翡翠梦境の章《索尼克R》怀旧
    2009-05-25 | 翡翠梦境の章《洛克人X4》怀旧
    2009-05-22 | 翡翠梦境の章《外星战将》怀旧

玩家青昭英二

Posted: 28 Nov 2009 10:01 PM PST

  曾经听说《塞尔达传说》系列的制作人青昭英二不是玩家,其实不是玩家的人开发出好游戏并不是很奇怪的事,但青昭英二是玩家:

  那是在我的童年时代,我看到任天堂的掌机产品,那时我很惊讶,在这样的小小的液晶屏上可以有那么精彩的内容,这就是我关于游戏最初的记忆。和我周围的朋友一样,我们都是玩着任天堂的游戏长大,但是我对游戏更为痴迷。作为一个大学生,我的眼光总是放在游戏的艺术设计上,我一直考虑是否要成为一个艺术家,但是后来,我碰巧知道任天堂也需要游戏设计人员,我对任天堂便产生了兴趣。当然那个时候我并没有想过要亲自去创造游戏,任天堂聘用我可能就因为我在大学深造过。后来我才了解到我要制造的塞尔达传说,我为它和电子游戏的潜力感到惊讶。(http://wii.tgbus.com/news/Pnews/200911/20091129122435.shtml

并且他和大多数人一样,从玩游戏到爱游戏——再到想创作游戏。撇开爱国情节不谈,我真想生在日本,那样我的道路或许会正常些。

2009112912284447

不能忘记

Posted: 28 Nov 2009 09:51 PM PST

  这部视频不能说是恶搞吧,且不论剪辑与衔接上的小问题,情节真的有点触动到我了:

也可能是其中的一幕幕周星驰电影勾起了我的回忆,那些片子真的很经典很好看。

SEGA你(捂面)

Posted: 28 Nov 2009 10:00 PM PST

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Phantasy Star Portable 2这款PSP上的ARPG的声优不错,但“声优不错”明显不能满足这款“进化RPG”的要求。所以SEGA,作为一家长期服务阿宅的公司,决定和週刊ヤングジャンプ杂志合作,提供特别密码给玩家解锁游戏中的女优海报——和你房间墙上挂得那些一样!大大提高游戏真实性!哇,连我也被这款可以四人联机还附带女优海报的PSP大作所震撼!12月3日,掏出你的PSP吧!

PS:我花了5分钟思考这个问题——是把13岁泳装女孩往游戏里放的SEGA最可怕,还是把13岁女孩塞进泳装拍照的日本娱乐圈更可怕?结论是,支持这种商业模式的我们最可怕!这些看了页面还不够,专门去点女优公式ブログ的我们!

今天先做到这里

Posted: 28 Nov 2009 09:01 PM PST

  剧情里说“得到某某道具”,脚本里却忘了“某某物品+1”,到后来打开菜单一看一片空白,囧的。不高兴再看一遍开头了,今天就到此为止吧。准备回家。今天我要休息,不跑步了。

喜欢它了!

Posted: 28 Nov 2009 08:55 PM PST

前段时间朋友推荐给我的。由于当时是英文版本,并且手头有不少事情也就没玩太深。最近搞到了一个中文版本并且汉化的还所不错,于是抽出一些时间爽了一下。确实不错,挺喜欢的!看到网上的评论也不少,有说好的,有说不好的。这个我倒觉得别太苛求了,一个事物是有双面性的吗。呵呵!



《火炬之光》以冒险为主题的动作类 MMORPG。在游戏中,冒险者将从火炬之光这个城镇出发,进入附近山区寻找能给他们的武器提供能量,但同时却也危及他们性命的魔法矿石。【操作很简单,技能快捷使用用鼠标就成】

游戏中有三种职业可以供玩家选择。

毁灭者(Destroyer):他残酷的手法可以轻松重击许多敌人。

链金术士(Alchemist):可以召唤部下帮助他,并且远距离的杀死敌人。
征服者(Vanquisher):是一名优秀的射手,她可以采用陷阱混淆敌人的视听。



至于制作它的团队,不用我介绍了,大家一看就知道了!呵呵!

游戏里我选的是炼金术士,我比较偏爱这类型的,其他两个职业后面有时间也去搞搞。推荐有机会大家也去玩玩,是个好游戏。【仅代表个人观点,哈哈!】








我和“熊”

Posted: 28 Nov 2009 07:22 AM PST

天气凉了,出去的机会也减少了。有时呆在家里玩,好在有“熊”陪着我。



有时间还是多陪陪宝贝,越来越大了,懂得的事情也多了。呵呵!

选项的循环

Posted: 28 Nov 2009 07:51 PM PST

  现在正在做(导演)那个RMVX游戏。前面处理了一个“选项的循环”。比方说给你四个选项,其中只有一个是正确选项——并且让你必选,如果选了其他的选项则判定为无效,要重选。我在脚本编辑器中是这样写的:

♦循环
♦显示选择项:A,B,C,D
  :A的场合
   (选错处理)
  :B的场合
   (选错处理)
  :C的场合
   中断循环
  :C的场合
   (选错处理)
 :分歧结束
:已上反复

以上ABCD四个选项种只有C时正确的,在选择了ABD之后,会有相应的选错处理(比如提示一句:“你错了!”)处理完则会回到选择前让你重选。只有选了C之后才会“中断循环”——你可以安排接下来发生的事了。

  这对于程序员来说是想都不用想的吧。

第一次招聘结束

Posted: 28 Nov 2009 06:38 PM PST

  上午MASA来公司,和她签好了合同,12月1日起她便正式成为FIREBRAND工作室的日语翻译(兼职)了。今后终于不必用我那三角猫的日语水平去揣摩那些文字的意思了。专业主义就是好。感谢好友唐泽拓真的介绍。

来自里世界的业界声音

Posted: 28 Nov 2009 04:07 PM PST

  印象中,《电软》和《UCG》的表世界从来没有过这种声音:

  “很多游戏公司之所以能够发迹,也得益于盗版的广泛传播,盗版为它们培育了市场。……你想想,《雷神之锤》、《毁灭战士》、《星际争霸》、《反恐精英》或《半条命》,如果没人广泛传播并共享这些游戏,它们能成为今天世人皆知的品牌吗?”——“电脑游戏联盟”(PC Gaming Alliance, PCGA)负责人兰迪·斯图特(Randy Stude)在被问及对数字版权加密保护技术(DRM)的看法时表示,盗版有时候也不见得是一件坏事,如果为了防盗版而令大量玩家没法玩到你的游戏,可能会得不偿失。

  “俄罗斯玩家看了游戏杂志后,哭着喊着要玩某款游戏,而当地的发行商却告诉他们:‘半年后再给你玩,如果运气好的话。’自从我们的游戏在俄罗斯同步上市后,我们发现盗版率大幅下降。业界视盗版为癌症,其实盗版用户是一群未得到妥善照顾的顾客。”——Valve公司商务兼法务总监杰森·霍特曼(Jason Holtman)认为盗版使用者也是游戏公司的潜在客户,之所以有盗版,是因为商家服务不周,如果给他们一个方便快捷的购买渠道,他们就会成为整版用户。

这些话是转自《家用电脑与游戏》(2009年3月号)上的,由此可见这是本比较开明的杂志。昨晚我通看了一遍,除了网游内容我不喜欢外,其他都还不错,下次出12月号的时候我会买的。

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醒来听音乐

Posted: 28 Nov 2009 03:31 PM PST

  早晨醒来听音乐。我做了两个有趣的梦,其中一个很奇特,我成为另一段人生故事中的另一个人,而我的陌生的熟悉的朋友却又很像这个世界中的朋友的化身。

  写日志的时候听起了:溝口肇——《Aqua Colors In Paris》。这张专辑是在菅野洋子那四张DVD中的《其他》之一。看“手册”得知:其中《Shadows & Light》中的女声正来自菅野洋子,此外《パリの空の下》是由菅野洋子编曲和钢琴演奏的。沟口肇是把菅野洋子引荐到动画配乐界来的人,也是她的丈夫。

cover

  现在听着这张专辑,仿佛是那个有趣的梦的结尾曲:略带感伤的追忆——那感伤来自于梦醒后的逐渐失忆,像前世在我面前消散。也有对梦与现实的怀疑,是此我梦到了彼我,还是反过来?

嗯!我是射手座!

Posted: 29 Nov 2009 08:28 AM PST

昨天我生日呢,本来也没打算要怎样,只想静静地和家人一起过,后来朋友打来电话约吃饭,结果是帮我庆祝,刹那间自己觉得很感动。其实从20岁开始,我就一直想淡泊这一天,觉得自己长大了不应该那么孩子气。但是我错了,那一刻我发现我很需要这份感动。今天,我在网络上也感受到这一点。谢谢大家!谢谢大家记得我生日XD 民那~~阿姨洗铁路!!!

========晒礼物==============

山人的贺图,漂流传说中的企鹅族少年,辛苦了XDDD

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接着是横线君的和文,很鸟山明短篇的感觉哟XDD

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《莫珊姑娘的休息日》

极地冰封。遥遥望去一座巨大的白砖砌成的半球体内,坐在皮质转椅上披着蓝色外套的精干女性微微伸了个懒腰,从瞌睡中醒过神来。桌旁一杯蜂蜜柚子茶散发着袅袅热气,使得小小的工作室和外面构成了截然不同的季风带。
抬腕看表,早晨九点整。如果没有钟表的话根本没法分辨时刻——毕竟窗外现在是持续将近半年,闭上眼睛才能看到黑夜的极昼。
“太好了~今天可要好好算计一下怎么玩。”直起腰来,女子把外套的扣子扣严,将杯子放到实验台的小水池子里,随后将手探向衬衫领口按下某个纽扣,瞬间启动自体恒温系统,整件薄薄的衬衣开始源源不断散发出和人体相当的温度,并以极快速度沿血管开始循环。接下来是脸和口腔的保湿保暖——抹上专用的防冻霜,嚼了特制的液体口香糖,最后再用南极人牌保暖发蜡抓抓脑袋上的金毛,从头到脚武装齐备。万事俱备,不欠东风。
“OK……去逛街吧!”暖洋洋,喜洋洋,女子微笑着推开了门,恰巧迎上一阵凛冽得能把鼻子吹歪的寒风。工作室内的文件漫天飘飞,连实验桌都抖了三抖。
新南极基地一级治安维护员——莫珊·维尔莎穆,今日休假。

“喂,御姐?!”外套已经被风吹得几乎要挣脱扣子飞走,而莫珊浑不以为意地掏出对讲机,在巨大的风声里对着话筒用嘶吼的音量喊道,“今天要不要一起出去逛街啊?!我在南极人市场发现了很好看的项链,我们一起去那边看看吧——”
“对不起,今天我不能休假呢……”那边传来略带歉疚的声音,“极夜的时候北极基地治安很不稳定,实在没法抽开身……啊啊啊阿白那个不能吃快回来——”
喀嚓,通信切断了。
“御姐好认真啊哈哈~”莫珊笑嘻嘻地把对讲机放回皮包,“没关系!等以后哪天休假日重叠了再一起玩吧!今天自己能好好享受也是不错的……”没错,今天可是难得不用工作的休假日来着。
轻松地在冰面上以近似滑行的姿态散着步,并且和身边摇摇晃晃走来走去的企鹅们点头示意,一转眼就进入了花花绿绿的生意圈子——南极人大市场。要说驻守在极地长年累月,每天面对的不是纯白的冰面就是黑白的企鹅,能让自己不变成色盲的除了自家的工作室,也就是这个事实上不算大的市场了吧。可惜在这里做生意的都是些下刀超狠的人,恐怕也是因为环境特殊外加贩售对象有限的缘故——在目前人类无法和企鹅海豹海狮海象之类的动物自如交流之前,这些商人的东西在它们中间是没有市场的。
“好漂亮……”拿着一串珊瑚珠手镯莫珊目不转睛到眼珠都要掉出来。这血滴般的颜色在一片冰天雪地里太耀眼了,难怪当初白雪公主的母亲会被雪地里的鲜血迷倒——咳咳这是哪门子的脑内啊自己又不是白雪公主的娘。莫珊把玩着那串手镯,正在犹豫要不要开口砍价的时候,突然听到市场那头传来了骚动:“抓小偷啊!有人抢摊子上的东西!!!”
……啊这珊瑚珠一看就是上等货,不太容易砍吧……
“向那边跑了!糟糕那家伙在爬冰山?!怎么办啊——”
……似乎那边的情况很严重。呃不对!今天我休假来着才不要管那些闲事了……
“不就是冰山嘛!看我上去把那小子拽下来!”
……别做傻事啊喂爬冰山那种东西很危险的会掉到海里的——
“小强!小强掉到冰海里去了!快来人啊,救人啊!”
……切。

“赶快送到急救站去!还好是瞬间冻僵了使用急速回温技术应该还有救……”莫珊将落水的见义勇为的抓贼者和被抓贼者拽进海里的贼一起弄上了担架,指挥着随后赶到的人把他们送上了急救飞车。看着飞车远去的时候她低下头绞着衬衫和外套上的水,无奈地苦笑:“人体体温烘不干衣服真可惜。”
总之先回家把衣服换了再出去吧,应该还来得及的——
“呱呱!!”有企鹅的惊叫传进耳朵,斜眼看过去,有一群企鹅被猎人袭击了。
……还真是胆大包天,不过今天你们运气好我休假,睁一只眼俾一只眼算了。等到来日再见你们这拨人,小心被殴到连你妈妈都认不出来。
“呱!呱呱呱!”灰色的幼年企鹅摇摇摆摆地跑在最后面,眼见着就要被巨网罩住。
……Come on。今天是难得的休假日诶!怎么可以为了那种事情再耽误下去。磨磨蹭蹭的话,市场就要关门了——
“呱——!”被鱼叉压住脑袋的企鹅爆出绝望的悲鸣,转瞬又被冰冷刺骨的寒风压过。
……切。

知道为什么珊瑚珠手镯宛如血染的颜色在南极大陆上那般少见吗。
因为莫珊不会让任何真正的鲜血浸染这片纯洁的冰川。

押着那群偷猎者把他们送交保安处之后,再从工作单位跑回自己住地换了衣服。一通折腾过后,莫珊再次出门已经是傍晚时分了。虽然天色没有变化,但钟表上的指针却真真切切地标示着南极人大市场的闭门大吉。错失了那条手镯真心地感到有点可惜,下个休息日也是能买的吧……但到下个休息日恐怕就是极夜的时段了……那时候大市场还会开门吗。在危机四伏的南极的极夜摆夜市,可是相当需要勇气的。
坐在一块高高的礁石上远远望着起伏的深色的冰海,金色的头发飘扬在风里,莫珊深深地叹了口气——“得之我幸不得我命,这就是猿粪啊!”她轻声自嘲。
突然觉得袖子被什么扯了一下,回过头去,一只企鹅站在她身后看着她,嘴里衔着一条殷红耀眼的珊瑚珠手镯,慢慢地递到了她的手边。不规则的珊瑚珠,用海草穿起来,看上去颇为不伦不类,从各种角度来看都比不上南极人市场卖出的那条来。
莫珊却突然地笑了起来。眼睛亮晶晶地接过了那串手镯,挂在自己的腕上,然后用挂着它的那只手轻轻撑住脸,笑意盈盈地看向身后越聚越多的企鹅。湛蓝的眼灿金的发朱红的珊瑚珠手镯——她是那么美丽。
企鹅们发出人类听不懂的语言,前仆后继地把她簇拥在当中。

新南极基地一级治安维护员——莫珊·维尔莎穆,在休假日也努力维护了南极和平!

<-Fin->

然后继续向各位伸手还有等阿濯的浮云-v-

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《菊与刀》

Posted: 28 Nov 2009 02:28 AM PST

    《菊与刀》(The Chrysanthemum and the Sword),美国人类学家Ruth Benedict与第二次世界大战接近尾声时受美国政府委托,为解决盟军是否应该占领日本以及美国应该如何管理日本的问题,根据文化类型理论、运用文化人类学方法对即将战败的日本进行研究所得出的综合报告。1946年该报告被作者整理成书出版,即为本书。这本书的主要内容是分析了日本国民的性格。“菊”本是日本皇室家徽,“刀”是武士道文化的象征。作者用“菊”与“刀”来揭示日本人的矛盾性格,亦即日本文化的双重性(如爱美而黩武、尚礼而好斗、喜新而顽固、服从而不驯等)由此入手,进而分析日本社会的等级制及有关习俗。
    简单的说,就是欧美或亚洲其它国家(特别是中国)想当然的事情,日本人其实不那么想。日本文化虽然吸取了不少中国文化还有佛教文化,但不是照搬的。中国人讲究忠孝仁义,仁义为先,然后是忠孝,且忠孝是无条件的。而日本人的忠孝是有条件的,并且“仁”是排斥在观念之外的。“行仁义”在日本是指杀人越货、强抢明偷。日本人实际是贬抑制了中国人价值观的核心。“没良心”的人,在美国指坏人,在日本则指好人、有修养的人。
    二战中日本人对“忠”的理解,就是要求每个人与敌人厮杀到底,可一旦宣布投降,却立刻表示与占领者合作。不似欧洲国家,就算投降了,也多少存在地下抵抗组织。首批占领美国的士兵形容:早上下飞机时,还紧握武器,可到下午,就能不带武器在日本逛大街了;而前天还誓言就算用竹竿也要血战到底的日本人,则微笑的向他们招手!此书的分析,能对日本在二战中的行为有更好的了解。

重温暴雪研发核心的两篇演讲

Posted: 28 Nov 2009 08:58 AM PST

当经历过那种游戏从无到有历经种种曲折的漫长开发历程,才能体会这两篇演讲的真知灼见。

一篇是暴雪专管设计的副总裁Rob Pardo在奥斯汀游戏开发者大会上的演讲,著名游戏设计师Raph Koster对演讲做了记录

另一篇是魔兽世界首席设计师Jeffrey Kaplan 在南加州大学作的“魔兽世界内容设计”的演讲摘要。

 

稍后奉上阅读心得...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 30, 2009, 8:13:09 AM11/30/09
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房子和官盐

Posted: 30 Nov 2009 03:00 AM PST

  看我之前的博文的朋友可能有些没有仔细看,或没有理解。喜欢拿日本、台湾、香港等地的房价崩溃来说事,并且认为现在的房价泡沫很大,迟早崩盘。其实中国楼市和其他市场不一样的地方是:人家是自由市场,我们是zf垄断市场。没可比性。所谓泡沫破灭只有在自由市场才会产生,在垄断市场是不会有泡沫破灭的,除非不再垄断了。这和中国古代的盐价一样。古代盐由官方垄断,价格高得出奇,按说也是泡沫大得不得了。可中国古代,只要这朝廷一天还在,这盐价就不会崩盘。这个道理和现在的楼市是一样的。

  这个世道要想创新一个前人没有观点还挺难的。我随便搜了一下,发现早在07年上海证券报就刊登过和我一样观点的文章了,还写得很不错,推荐一下:

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房子·万历十五年的盐

    手头有一张房契,写的是万历十五年七月初四,安徽黄山某居民许先生,在当地买到一别墅,该别墅占地5亩,建有楼房3间,平房28间,连房带地,花去纹银106两。
    
    明代一亩约有638平方米,5亩就是3190平方米。每间房子约有15平方米,3间楼房加28间平房,就是465平方米。像这样一处别墅,放到今天的北京或上海,没几千万大概买不到吧?即便在黄山,售价也得在300万以上不是?可人家许先生只花了纹银106两。
    
    106两银子是多少钱呢?还记得万历十五年夏天,安徽米价上涨,每斗米卖到纹银二钱。当时十钱为一两,每斗卖二钱,说明一两银子能买五斗米。而明代一斗约有10.7公升,每公升大米重约1.8斤,所以每斗大米有20斤重,按每斤1.6元的市价,需要花32元购买,买5斗米则需要160元。综上所述,在万历十五年的黄山,一两银子相当于今天160元,106两银子也就是人民币17万左右。放在今天,这点钱甭说买别墅,买别墅里一间厕所都不够。
    
    我曾经怀疑这位许先生是恶霸地主之流,一贯擅长强买强卖,才能以这么低的价格买到那么大的别墅。后来发现,他也就是一平头百姓,压根儿不具备强买强卖的资格。另外房契上写得明白:“三面议定,时值价银一百陆两整。”说明除了买卖双方,还有中间人帮着估价,而且是按“时值”,也就是市场价格。
    
    由此我想得出第一个结论:万历年间的房价很便宜。
    
    同样在万历十五年,同样在安徽黄山,人们买一斤盐,却要花三钱银子,按每钱银子折合人民币16元计算,当时每斤盐售价是48元。而今天的加碘食用盐,每斤只卖一块钱。明代的“斤”虽然比今天稍大,但也只有596克,重量相差无几,价格上却差几十倍,明显有些说不过去。所以有人感慨道:“虽有孝子贤孙,少求薄卤以奉其亲,不能得也。”意思是说穷苦老百姓吃不起盐,有时想给爹娘饭菜里放一点盐调调味,却尽不起这个孝心。
    
    由此我要得出第二个结论:万历年间的盐很贵。
    
    对于万历年间的房价,我们留待后面再讲,现在不妨探讨一下当时食盐为什么贵的问题。
    
    据《明史》食货志记载,当时方向“灶户”(专门负责制盐的农户)收购食盐,每400斤仅支付大米一石。明代一石大米重约190斤,按每斤1.6元计算,一石也就是304元。方用304元就能买到400斤盐,说明“灶户”生产每斤盐的成本决不会超过一块钱。可是市面上的盐价怎就能暴涨到48元一斤呢?
    
    ——毛病出在体制上。假设您是万历年间一位老板,想批发些食盐来卖,您必须经过如下程序:
    
    第一,买下一批粮食,运到边疆军营,从军手里拿到证明,再回到产盐区,把证明交给盐运司;
    
    第二,盐运司收到的证明足够多时,会向南京户部申请一批空白“盐引”,也就是经销食盐的许可证;
    
    第三,盐运司在盐引上填写名字,盖上大印,发到你手里;
    
    第四,你拿着盐引去盐场支盐,然后带着盐车去找盐课司接受检查;
    
    第五,盐课司检查完毕,告诉你可以在哪个地方销售;
    
    第六,你去指定的地点卖盐;
    
    第七,卖完了盐,还要把盐引交给当地。
    
    有必要补充的是,上述程序不但麻烦,而且耗时,不但耗时,而且还要花不少钱。因为明朝公务员待遇奇差,相关部门的福利都不高,就等着从别处捞回报了。你主动送上门去,他们自然要用拖着不办的方式提醒你,直到你主动把白花花的银子送进他们的腰包。据说在万历初年,盐商每进一次货,至少需要两年时间,长的甚至需要五六年。这期间会有多少或明或暗的支出,正史上没有记载,咱们只有展开想象的翅膀。
    
    由此可见,食盐的生产成本虽然很低,附加在运输和销售环节的成本却是非常惊人的,那些卖盐的老板们吃了这么大的哑巴亏,岂能不将盐价连翻几十个跟头?
    
    有朋友会说,那时候的老百姓也真够笨的,既然盐商把盐价定得很高,干嘛不甩开盐商,直接去找灶户呢?灶户生产食盐一斤一块钱,咱就给两块,这样灶户赚钱了,咱也能吃到便宜盐。这主意不错,可惜不现实,因为明朝实行非常严格的食盐专卖制度,除了持有许可证的盐商,其他人是不能找灶户买盐的,谁敢触犯这一条,轻则充军,重则砍头,不但砍买家的头,还要砍灶户的头。您要问为什么,明朝的员会解释道:从盐商那儿买的盐叫盐,从灶户那儿买的盐叫私盐。盐贵,却合法;私盐便宜,却不合法。我们怎能做不合法的事儿呢?如果你接着问:为啥盐合法,私盐就不合法?我猜那些会赏你两巴掌。
    
    其实合法不合法是表面问题,经济利益才是核心所在。在万历后期,明朝国库(太常库)平均每年进账209万两,其中来自食盐专卖的直接收入就占100万两以上。换言之,正是因为人们买了合法的盐,才给国家贡献了将近一半的财政收入。所以国家当然要提倡大家买合法的盐,虽然它比较贵;杜绝大家买非法的盐,虽然它比较便宜。不过这种话不宜明讲。
    
    适合明讲的是这些话:盐是受法律保护的,如果吃后出了问题,国家会给你补偿;私盐则不受法律保护,不具备转让、处分和收益的权利,也不能办理过户手续,所以购买风险很大……如果你还左右摇摆,试图冲向盐场去买灶户的便宜盐,那么户部和各地转运使司就会发出通告,将盐定性为商品盐,将私盐定性为小产权盐,然后警告或者禁止你跟小产权盐打交道,尽管它是那么便宜,而且在质量上和商品盐也没有任何区别。
    
    现在可以说说万历十五年房价为什么便宜了。原因很简单:那时候的房子全是小产权,而小产权房总是很便宜,一如小产权盐总是很便宜。
    
    2007年12月03日 来源:上海证券报 作者:⊙李开周

执著于一场误会

Posted: 30 Nov 2009 01:28 AM PST

  提早去健身房也占不到专用机,全是人,专用机上奥巴桑行走中。我等了又等,期间还看了一个员工在体操室练疑似MJ的舞。最后只能选那台无法设定倒计时的机器,没有那种“大限将至”的感觉了。今天我执著于专用机的原因是因为12月1号和2号健身房公告说要换一匹新设备,后来走的时候我一问原来只是换器械区的设备,跑步机不变。

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Dragon Age - 热血战斗的时间到了!冒险家之魂在召唤你!

Posted: 12 Oct 2009 04:16 PM PDT

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Dragon Age: Origin上市在即,EA毫不留情的发动了最后一波宣传攻势,今天向大家推荐的是Dragon Age最新的预告片Sacred Ashes。这段预渲染的动画大概是对游戏Game play最浪漫的想象,片头ESRB给出的M评级和注解就已经为它的精彩程度下了定论:

评级:M(17岁以上玩家)

原因:血腥(Blood),强烈暴力(Intense violence),对白(Language),局部裸露(Partial Nudity),OOXX内容(Sexual Content)。

总之就是网络流行语:很黄很暴力。

即使你不是一个Dragon Age的饭,如果你喜欢指环王等一系列奇幻电影甚至是冒险电影这个大类型,本宅也推荐你观赏一下。这个预告片(其实更准确的说是个动画短片)把能包含进去的魔幻/动作电影元素都放进去了,你不仅可以在里面看到夺宝奇兵指环王哈利波特纳尼亚300的影子,还有穿着暴露只披着斗篷的女巫师抱怨天气太冷(有些年轻人会问为什么脱下袍子打起来的时候就不冷了,我要告诉你人家施放了Resist Energy - Cold Resist +10)。让本宅很是神往好莱坞制片商什么时候把Dragon Age弄成个正经电影版啊!(虽然铁定会很烂就是了)。

各位同学可以点击这里观看全片。

年末假期PC-多平台游戏盘点

Posted: 07 Oct 2009 06:27 PM PDT

美帝国主义的圣诞假档期马上就要以11月份的Thanks Giving(感恩节)为先锋拉开大幕了,作为西方社会全年消费能力最旺盛的一个季度,以感恩节-圣诞节-元旦三位一体的第四季度也是众多游戏发行商,开放商努力攫取利润,取悦股东的最大机会,因此相当数量的重头戏都被排在这个时间段,向玩家的钱包全面宣战。今天本宅就简略盘点几个今冬风头最盛的主流游戏大作,希望能对猫冬宅们的购买/下载/p2p起到一些参考作用……

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Borderlands -  10月20日(X360, PS3),10月26日(PC)。本宅在NT上多次提到过的第一人称打怪搜宝RPG游戏。有着诡异的画风,号称汲取了Diablo和WoW等暴雪派RPG精华的gameplay以及FPS游戏硬核的战斗系统。大家若是有兴趣可以阅读本宅在这里这里撰写的两篇前瞻。不过,本宅对它到底是否能够按时上市仍然心里没底,因此不保证大家当真能在10月份玩上。

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Dragon Age: Origin - 11月3日(X360, PC),11月17日(PS3)。由Bioware开发,号称“博得之门精神继承者” 的正统奇幻欧美RPG游戏。官方宣传档里青天白日的挂着博得之门四个字,想让欧美RPG饭们不激动也难。Dragon Age已经一再跳票,但Bioware表示这是最终发布日期,保证年前完成上市任务。虽然之前的数个宣传片以穿越自三年前的画面水平,不着调的重金属音乐让不少观众摇头,游戏主机化的操作也让人心里不是很有谱儿,但欧美RPG饭也不是冲着画面操作来的,比这糙得多的游戏一干高玩宅们不还是玩的津津有味(哥特?龙歌?)。NT首页上没少有关于这个游戏的资讯八卦,大家可以慢慢翻阅。

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使命召唤:现代战争2 - 11月10日(X360, PC, PS3)。诚然,现代战争原作是个很成功的作品。但我要说之所以大家对现代战争2如此期待,还是多半要感谢发行商Activision的市场宣传功力。早在上半年就开始的不计成本的攻关攻势,甚至包括全美电视台黄金时段的多次广告联播,早就把这游戏铸造成了“今冬必入”的金身。毫无疑问所有的FPS玩家都摩拳擦掌,在钱包被Activision入侵之余做好了线上大战的战备。本宅友情提醒一下如果PC配置够班请尽量购买PC版。X360的机能已与当今游戏PC差距不小,据媒体称画面上有所缩水,更何况PC上对战不需要向微软支付XBOX Live金牌会员费用。至于PS3,老实说这么多年了,非SONY游戏开发伙伴还是没办法把机能完全释放出来,因此只是个与X360画面水准相当的版本,不过PSN对战是不要钱的(但恐怕也不会有那么多人玩就是了)。

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Left 4 Dead 2 - 11月17日(PC,X360)。我知道很多人因为1代没出多久就宣布2代而抵制它,但承认吧,2代出了你还是会去买的。继反恐精英后又一个广泛获得玩家认可的Half-Life系列引擎mod作品,Left 4 Dead的成功只能用天朝太祖“星星之火,可以燎原”的批示来形容。以在线四人协作(co-op游戏大多都是四人协作,多则太乱,少则冷清,不得不承认咱们老祖宗麻将牌的规则果然是大有道理)杀出僵尸末世为核心gameplay,Left 4 Dead承诺更紧凑,更血腥,更能让人体会太平盛世和谐社会的恩典。今冬死游戏宅好友们三缺一必玩。

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刺客信条2 - 11月17日(X360, PS3),2010年第一季度(PC)。对本宅而言前作是个不折不扣的技术demo,我也在很多场合愤怒的喷过金玉在外败絮其中的刺客信条,比如这里。不过咱们总讲有错就改还是好同志,牛逼软体株式会社蒙特利尔洋大人支部似乎也认识到了前作的不足,据说大幅强化了gameplay的多样性。本宅抱着刺客信条2不会重蹈覆辙的一丝希望,姑且把它放在这个列表里,看它能不能与前作划清界限,在批评与自我批评中前进。

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Bioshock 2 - 2010年2月9日(PC, X360, PS3)。当年系统震荡(System Shock)的精神继承者,2007年最大的惊喜,Bioshock可以算的上是近年来让人印象最为深刻的游戏之一。2代本拟与09年底发行,但也加入跳票大军被推延至10年。新作可是要扮演正牌Big Daddy初号机,保护小罗莉,与御姐向Big Sister展开厮杀的哟。

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Tom Clancy’s Splinter Cell: Convicition - 2010年2月23日(PC, X360)。细胞分裂最新一作。据某内线说被洋大人推倒重来数次,决心打造成为系列全新篇章的西方严肃认真过场电影比较少版合金装备4的动作潜伏游戏。本宅也放出过简要前瞻。应该说新作的路子似乎是在摆脱系列的gameplay路线,争取更黑暗,更动作化,更紧凑。

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Mass Effct 2 - 2010年第一季度(PC, X360)。前作毁誉参半,是个很有潜力,却被各种脑残设计决策毁掉的典型。 开发商Bioware在不少场合都公开承认过错误,因此还是那句话,知错就改还是好同志。

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Max Payne 3 - 2010年3月1日(PC, X360, PS3),题图中虽然写着2009年冬,但跳票了。把这个刚公布的马克思佩恩续作放在这里或许有些核突,但谁又能忘记前两作里穿着皱巴巴黑西装嗑药双枪子弹时间的马克思佩恩呢?答案是,如果你忘记了,三代也保准不会让你回忆起来。新作主人公的变化让人眼镜跌碎,由原来清瘦苍白的早年周润发造型一下搞成了光头肌肉的中老年布鲁斯威利斯型,西装也不穿了,腱子肉外面就罩一全是污迹(搞不好还是喝高了吐上去的)的背心,身影无限高大无限苍茫。由于该新作换了东家,原作开发商来自芬兰的Remedy Entertainment把版权交付给了Rockstar温哥华支部,系列创造者(用美剧的术语就是series creator)Sam Lake也不再执笔,因此Max Payne 3可以说是一个用着老名字的全新游戏。Rockstar温哥华支部之前开发过广受好评的Bully,加上本作品将会使用技术牛逼的RAGE引擎(GTA 4的引擎),因此本宅对它的期待度很高。

年末有假期有压岁钱(是的在下不才老大不小了还拿压岁钱),游戏上市也是繁花似锦百花争鸣大鸣大放 ,大家瞅准了自己喜欢的游戏,将圣诞元旦春节寒假等本该跟心爱之人一起度过的青春回忆挥霍在游戏上吧!

推荐游戏:Shdowrun(Megadrive版暨Genesis版)

Posted: 03 Oct 2009 04:29 AM PDT

这次放一篇JHVH老爷的老文呀,最近我又要翻老游戏出来玩了,所以想到这篇,推荐给大家,JHVH老爷这篇比我那篇写SFC版的好多了,我那篇写的充满中学生味道

Shadowrun
中文译名:啥都软
发行厂商:Fasa(没有错,就是他!)
开发商:BlueSky Software
时期:1994

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这和2007年那个失败的FPS游戏同名,没错。但它来自FASA著名的PNP游戏。主题无外乎Cyberpunk,Anti-Utopia,也有奇幻因素。换句话说,你所熟知的精灵,矮人,兽人,巨魔,地精之类的到了21世纪颓废的,被大企业瓜分的,充满街头浑浑和高速网络的世界是什么样子?
游戏的故事线起点于2058年的西雅图,主角Joshua为了调查自己兄弟的死因来到了到处破败的街区。游戏分为三种职业:Samurai, Decker, Shaman供选择。你可以把它理解为战士,黑客和法师。实际上三种职业的的区别只在于初始装备和技能点的不同,游戏中你大可以如同一般Basedskills系统一样,随意发展职业方向。当然游戏中还是作了一些限制,Shaman的专精要求更为严格。不过游戏的初始区域就能雇佣一名不错的矮人萨满,他的图腾是一只耗子。

游戏采用即时制,但并不是完全意义上的即时游戏。一旦进入战斗,你的角色会依据属性和技能在战斗中作出具体的差别,简单举个例子,如果你Quickness和Int够高,基本上就完全可以靠走位躲避敌人的攻击。
战斗并不特别,它直接发生在大地图上,大部分时刻是无聊的遭遇战,打完收工,运气好可以身边Loot。打起来的感觉其实很类似PS上的寄生前夜,只不过活动范围相当于区域地图。在战斗中,你无法进出建筑物,总的来说就是在敌人的视线范围内你无法逃跑。但是出了与敌人同屏的范围,就可以利用街边的终端,各种建筑的门口做到可耻的跑路,后者敌人会等你出来。

除去“现实”中的战斗外,游戏还有大量的“Matrix Run”内容。巨大的网络支撑起充满阴谋的企业和游走期间的黑客们。对于Matrix的处理部分,Shadowun在当时两大当红Console上的处理上是截然不同的,MD版更类似一种传统的RPG布局,在矩阵地图中穿梭,每一个节点都会遭遇一场连续回合制的战斗,你的电子人替身或可利用Masking骗过Ics,或可直接上去暴力破解。

说完了基本背景和战斗方式,接下来就是游戏的进行流程了。为什么我在电子游戏繁花似锦的现在推荐一部现在看起来其貌不扬,系统看起来也不特别的游戏呢?

整个游戏的驱动方式是:得到关键线索——移动到下一个区域——满足得到关键线索的条件——重复。
这期间你能做的就是满足关键线索,也就是挣钱和扩充自己的实力,于是这游戏的进行方式完全类似GTA,在游戏进行初期,我完全疑心自己是在玩PS版的GTA2,当然游戏里没有那么多载具。这听起来有什么有趣的地方呢,那就是游戏世界是完全开放的,每一个区域都有一些不同性能的建筑。包括进行医疗和Cyberware改造的医院;领取任务的酒吧;获得线索,休息和升级的旅店;贩卖武器,法术,升级配件的商店;甚至若干废屋,里面充满各种怪物。

于是,你可以在自己的意志支配下任意发展自己的角色,进行自己的流程。这听起来不就是老头么?确实,玩起来就很像老头,比如全技能发展;漫漫无期的烧钱;窝在出生地赚钱和技能点……那一年老头刚出竞技场,而Shadowrun没有缺德的随机迷宫。

游戏任务主要分为,保镖,送货,黑客和定点清楚。随着地点的不同,折积累任务的舞台和方式也大大不同。在最初的Redmond Barrens,保镖和送货只不过是几个固定建筑之间的穿梭往来,基本毫无难度业务变化。但是一旦你接到Puyallup Barrens的任务开始,Extraction和Acquisition就变成去警察局,军火企业和大企业所在地的明抢豪夺了,这时候你才发现自己的角色变得多么脆弱。

但是,一般来说足够自由的结构和足够复杂的系统都会带给PC更多的发挥余地,这也是此类游戏致命的迷人之处,谁也没逼着你非要扮演阿诺硬来,只要合理地应用技能和法术,上述任务足以有合金装备之类潜入类游戏的紧张和自得。于万千人中来去随我,片衣不粘身的魅力远比修炼成干筋铁骨,叫上两个小弟带着破片手雷和散弹枪人档杀人佛当杀佛来得好。当然,总有人喜欢简单直接,喜欢压倒性的爽快感,鉴于游戏本身的高难度(其实是当今看来不友好的设置,技能和装备烧前与所带来成长的漫长和艰辛)而言,很多人没有耐性选择作弊恐怕是不会零售多少游戏乐趣的。按照自己的想法,探索和试验发展方向,一点点地积累带来突破性的成长,最终无视僵化的AI和游戏既定的框架才是我玩游戏的价值所在,时下很多人叫嚣着“不想被游戏玩”之类的呻吟,只不过是掩盖自己是劣者的事实。嗯嗯。

Cyberware可以强化人类的各种适应能力,Deus EX中的插件与此一般。事实上,个人感觉,Shadowrun相比Deus EX来虽然简陋粗糙,但是却更好玩也更随心所欲。这游戏本质上也是一个大毒草,从各种玲琅满目价钱各异的手枪,重手枪,SMG和散弹枪;多如牛毛的Martix升级组建和硬件,甚至里面不动等级的程序(大多与硬件相搭配,也要符合升级需求。也就是说和现实中装软件其实一样……),从溜门撬锁的工具箱,创可贴到医疗包,甚至直接破门而入的手雷;让你有特异能力和适应性的Cyberware无一不大量燃烧你拼命赚来的佣金。这游戏不是那种跟着剧情走,难度和等级刚好的友善游戏,在你总结出自己善于应付的任务方向和角色属性后,主线任务大量的高阶遭遇战同样要你补足角色本身的缺陷性。严格来说,这游戏适合拿出网游刷子激情的滥强万家作反复的试验。

游戏的SFC(SNES)版同样不俗,虽然同样的冠名但是和MD版完全大相径庭,具体可以参看西塞罗老爷的博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db1010009vm.html
总结性的话,SFC版更富于解谜趣味,充满大量的交际和搜索信息的GAMEPLAY,MD版则非常开放,主线的作用并不十分明显。

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好心的FAQ:
1 你说了这么半天,我想看看这游戏啥样。
A:http://www.mobygames.com/game/genesis/shadowrun/screenshots
2 ……我没什么兴趣了,这游戏真的好玩么?
A:好玩得不得了,一旦上手就非常粘人!
3 真的么……我上哪里下这个游戏?
A:万能的google~
4 我下来了,画面好差,我不会玩
A:我觉得这游戏画面很像浩劫残阳,浩劫残阳色调明快写,当年也是十分华丽了,嗯,当年。不会玩不要紧,这游戏就重在探索,慢慢摸索就是了。
5 可是我不知道该干什么呀?
A:不是说了么,在接触主线之前,先去培养本钱。
6 那里可以得到任务呀?
A:酒吧,地点自己找,初期的Redmond Barrens就那么几个地点,找找就知道了。
7 哪有地图呀!
A:没有,自己找坐标纸画,你忘了当年怎么玩巫术的么!
8 受不了了,怎么一出来就几个路人打死!
A:那不是路人,是随机Spawn的坏蛋,没事不要站在大街上发呆!
9 领了任务,怎么做?去哪里?
A:START——Pocket Secretary
Current Run是复述一遍任务说明。Tips & Clues是主线日志。
10:我还是不知道去哪里干什么?
A:这位同学,你仔细去看我上面的,任务类型都写好了,地图不大,县每个建筑物都进去看看呀!每次进入建筑画面中的”xxx”就有说明建筑物名称。
11:子弹是无限的么?怎么补充?
A:不是,START——Clips可查看,武器商店可购买。
12:怎么升级?
A:去旅店睡觉,和Tes4一样,看到熟悉的Karma不感动么!
13:我拿到了哥哥的东西,怎么被打死后去了另外一个地方?
A:没关系,死后默认去医院,和GTA一样,那个医院就是主线。稍带说一句,雇佣的同伴死了要在同一画面内救活,否则你迁就白花了。
14:Matrix任务怎么做?我感觉好难
A:没有错,一步一步从基础升起吧。Attacks项目里的等级代表你攻击项目的成功率,Deffense目前来看作用不大,Masking很重要和Attacks一样要着重升级。
15:为什么我买了新的程式,不能安装?
A:软件要配合硬件,看看你的Microtronics是不是该扔了,内存是不是不够了?
16:在哪进去Matrix,在哪能去其他城市地点?
A:每个街区都有几台终端。
17:我Matrix Run失败了,终端再进不去了?
A:有些任务不是你现在能完成的,就比如中级的Matrix Run大概需要body,evasion到4以上,Attacks程式有6级,计算机技能和Cybercombat相关属性都有10左右才比较好完成。
18:Extraction和Acquisition怎么做?
A:看清任务地点,在外面雇佣好Decker和Shaman,最好他们的技能高些。Decker的Electronics够高可以撬门,也可以侵入建筑主机关掉警报和摄像机,甚至可以查到你所要找的人和物品在哪一层。Shaman的Invisibility可以当着警卫面不被发觉,但是摄镜头就不行。如果你Shaman的Sorcery有9左右,就不会Drain。便宜好用,量又足,乱来的话,的人刷新是无限的,Invisibility对狗无用,被发现后也无用,警卫们似乎都装了电子眼。
ps:不惊动摄像头的情况下,Invisibility给队长用就好。
19:我太脆弱了,被人打几下就死了。
A:属性里有抗击打的,Cyberware里可以买到钢铁身躯,对属性有加成。
20:为什么我走着走着会突然变慢?
A:那是你遇敌了 ……
21:为什么我做着主线,总是能出现一邦戴墨镜的怪叔叔把我打回医院?
A:你太废了,没有强化好前,不要着急主线和Tes3同理。
22:现在插一圈上Mass Effects和PC上的Witcher这么赞,你为何不玩,挑这么个老古董推荐?
A:我怕三红,Witcher我跑不动!
23:你还不升级呀?
A:你管呢……
24:为什么不赶紧来wow!
A:我还是装不上……
25:可怜的人,我们去玩新游戏好了。
A:这位同学你真讨厌,好游戏就是要慢慢沉淀(很没底气),玩腻了大作,偶尔无聊的时候想起我说的这个,耐心尝试下,保准你有惊喜。
26:拟标题拼错了
A:谢谢大家对本次FAQ的耐心观看。

本周新闻串烧

Posted: 30 Sep 2009 06:44 PM PDT

A-P

本周实在是太忙碌了,除了工作之外,本宅还在努力击破蝙蝠侠所有的挑战模式关卡,沉迷HALO 3: ODST以及最重要的,筹备回国事宜。

游戏界在东京游戏展之后又进入了蛰伏期,没有太多新闻发生。在一系列本应09年发布的游戏被推迟到2010年后,圣诞空挡真的是前所未有的空闲,即使如此,仍然还有新成员在加入“跳票至10年大军”。没错,我指的是由黑曜石开发的谍报RPG游戏Alpha Protocol。黑曜石内部曾传出过游戏不可能按时上市(下个星期耶!)的谣言,考虑到现在既没有压盘的消息,也没看到发行商世嘉出来大做市场宣传,Alpha Protocol几乎是铁定不可能在原定的10月9日上市了。黑曜石并没有发出关于延期的官方新闻,而发行商世嘉耶秉承其一贯传统,拒绝对外界做出任何评论。

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同样预定为10月发行的Borderland目前看起来也不是很乐观。虽然制作团队Gearbox近来放出了一系列恶搞预告片,但仍然没有诸如gameplay视频之类的资料来证明游戏的完成度。加上发行商2K Games对这个游戏也是甚为沉默,不由得让人对它能否按时上市保有怀疑。

假如Alpha Protocol和Borderland都被推迟,那么09年恐怕就是历史上RPG游戏最荒芜的年头,只有Dragon Age一人在年末低吟独角戏。

坏消息说完了,再来说说好消息。

大家还记得08年10月的Dead Space吧? 这个显然是受到异型,黑洞表面等科幻恐怖片影响的恐怖生存游戏被业界惊呼为08年最大的黑马。本宅在圣诞假期中不分昼夜的将它完成,显然把自己都变成游戏中的行尸走肉。日前传出消息,游戏续作,Dead Space 2(不是那个Wii版的光枪游戏)正在进入制作阶段。假如你没玩过Dead Space原作的话,强烈建议尝试一下,私以为要比生化危机 5强大的多。

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最后,NT的读者们大概之前我发过的,引起很多争论的关于HALO 3: ODST的文我们孤胆我们并肩 ,如果你看了文中指向的ODST预告片,那么Bungie不久前放出了幕后制作花絮,没错,就像真的DVD发行一样,Bungie的这段幕后花絮包括影片的拍摄过程,以及被删减的片段,大家可以点击这里观看。

以上,就是今天的快讯,本宅正急不可耐的打完最后这句话然后去看国庆阅兵。

因为我们是天杀的ODST——HALO 3: ODST评论

Posted: 24 Sep 2009 06:41 PM PDT

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从来没有很喜欢过Master Chief。

它生来即有超人的武学智慧;它无论在哪里出现都被友军当作救世主;它从早到晚扣着个头盔,面无表情;它几乎不说话,即使偶尔有台词时也狗血的要命。

一言以蔽之,它就是个教科书式的FPS游戏主人公,一个方便让所有屏幕前的死宅玩家自我融入和yy的角色。

所以在相当程度上,我是很期待ODST的——这次不必扣着头盔在群众面前装酷了。

打开ODST的第一感觉是,游戏风格相当阴暗。与HALO前几作色彩明艳近乎于卡通的场景不同,ODST的色调灰沉压抑,乍一看会感觉是个不同的游戏。片头没什么花样,在云中穿行的背景下近乎静默的打出字幕介绍了一下大背景。不用说,只要是跟跳到战区天生就被包围兵种挂钩的游戏,一律都是兄弟连的路子,连ODST也不能免俗。单人战役开始后是一段话剧式的过场动画,算是介绍了人物,然后——还能是什么——空降事故,大伙儿跳散了,主角义不容辞的开始《咪咪流浪记》的戏路——我要我要找我队友~。

ODST在gameplay,任务结构和叙事上有一些新的尝试,给人的感觉是Bungie在用这个资料片向玩家做问卷调查,以确定下一作(Halo: Reach?)的制作方向。从我最初两个小时的游戏体验来看,ODST似乎是把几个大的线性任务(每个队员的回忆)用探索开放世界的方式串联起来。玩家在开放世界里不会遭遇太大规模的战斗,主要是利用时下流行的侦探模式(detective mode)发现友军遗留下的各种线索,直到发现某个队员的回忆(第一个回忆是个遗落的头盔),这时玩家就会进入线性任务模式,重温该队员的回忆,在里面打打杀杀。

从gameplay上来看,这是个颇有趣的尝试。它缓解了纯线性FPS游戏那种一路不停冲杀的疲劳感,允许玩家在战役之间慢下来,做做探索,了解一下背景故事;与此同时,它也保有了传统HALO游戏线性射击的gameplay,不至于给系列造成什么翻天覆地的变化。在探索模式中,玩家可以像Bioshock一样收集录音带,Bungie无疑在尝试通过这种方式增强游戏的叙事性(至少在Bioshock和蝙蝠侠里被证明是个不错的主意)。在战役中,ODST玩起来跟以前的HALO游戏几乎一模一样(后面会说道为什么用“几乎”),粉丝们可以很容易的上手,也不至于会有太多核突的感觉。

从叙事上说,本宅认为ODST是一个非常非常有趣的案例。由于玩家收集的是队友的“记忆”,因此战役部分在游戏的时间线上是玩家的“过去”。相信不少人都看过一部叫作“Memento”(记忆碎片)的电影,ODST在叙事组织上就与之非常相像。这种倒叙讲故事的手法无疑能给游戏剧情带来很多可能性(例如玩家在某个“记忆”中的选择会影响到后面游戏的进程,玩家在“记忆”中选择B而不是A,醒来后发现周围全变了,就好像电影蝴蝶效应-Butterfly Effect),但目前在ODST中还看不到这种动态剧情的迹象,本宅认为可能是由于只是资料片,成本、资源上都有限制,因此Bungie只能对这些ideas浅尝辄止。

资料片开发资源的限制还体现在开放世界的规模上。ODST的发生地点虽然号称是整个城市,但玩家的探索区域事实上不大,远不能与GTA这种级别的开放世界相比,甚至连规模较小的Prototype中的曼哈顿,也要比ODST的世界规模大上十倍。当然,我相信“开放世界探索”仍然是Bungie的尝试,目前并没有要做成全尺寸大魄力的意图。

考虑到玩家在游戏中扮演的不再是超人战士Master Chief而是普通士兵,Bungie也改变了游戏的操控手感。ODST的主角跑的比较慢,跳的也远不如Master Chief高,武器后坐力明显变大了,枪口跳的厉害。最重要的是,玩家不再有能自动充电的护盾,取而代之的是耐力(stamina)和传统的HP。玩家在中枪后stamina会降低,stamina消耗殆尽后HP就会降低,直到死亡。Stamina在不受攻击时会自己补充(其实就是能量护盾换了个名字而已),HP则需要医疗站补充。这种护盾(好吧,stamina)+HP的设计其实非常像Halo初代。

在Heroic难度下,stamina消耗的很快,中一枪眼前就会变红,但变红后要再中几枪才会使stamina降到0。不太清楚这么容易红眼是不是游戏数值调校的bug,总之一个直接后果就是你会发现大部分战斗你都是在红着眼睛打,也许Bungie是要突出ODST伞兵相对于Master Chief的脆弱?但说实话游戏老这么玩色彩实在是怪怪的。

总之呢,ODST是个掺杂了些新点子的传统HALO游戏,本宅的感觉是Bungie在用它做下一个HALO游戏的探路石。实质的gameplay与系列正传没有太大差距,开放世界探索在ODST中说白了只是个任务hub,虽然能更好的帮助玩家了解故事,但偶尔也会让游戏节奏变得太慢以至于甚为无聊。新的武器和头盔visor还是很酷很有趣的,假如你是个HALO饭,是肯定会去玩了。假如你不是,我建议你不妨从HALO 3开始接触这个系列(或者去PC上玩1和2)。

成为Big Daddy

Posted: 23 Sep 2009 08:57 PM PDT

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来NT看游戏新闻的同学都应该知道Big Daddy是谁吧?Bioshock里的庞然大物,被无数游戏媒体评为年度最佳游戏人物,海底城Rapture的小萝莉Little Sister们的守护者,题图。

有一个叫作Harrison Krix的强者,决心要把自己变成Big Daddy,经过几周的努力,他做出了下面的成品:

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他旁边的两个little sister分别是他的未婚妻和他们的朋友。

当然,我更新这么一条新闻并不是只为了展示张照片,Harrison Krix在他的博客中详细讲解了制作过程。所以假如你是有爱有手艺有钱有闲有地方的核心宅,可以跟着他的步步详解也做个一模一样的出来下次跟妹子(们)约会的时候用。有志者可以点击这里阅读Big Daddy costume制作全攻略。

另外,我预定的Halo3: ODST终于送到了,周末开战,如果周一有时间的话,会为大家奉上小评,敬请期待。

The Sam Fisher Ultimatum

Posted: 23 Sep 2009 08:19 PM PDT

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好像是从伯恩身份开始吧,好莱坞的新酷间谍们既不讲究潇洒,也不卖弄风流了。各路特工的海外任务从令人艳羡的公款旅游泡马开名车一夜之间变成了打架杀人受拷打,还时不时的搭上自己心爱女人的性命。

一向梦想游戏产业荷里活化的大游戏厂商自然也要紧紧跟上这个新潮流,一向以潜行为主要gameplay的Splinter Cell(细胞分裂)似乎也要转变游戏风格,变得更加动作向,更加血腥,更加黑暗。

据某牛逼软体株式会社内部人士透露,Splinter Cell系列新作Conviction在过去的两年里已经被洋大人们推倒重来过数次。而今天来自育碧的官方新闻显示,游戏将会于明年2月23日上市——看来洋大人们终于认准了新作的戏路子。

从官方今天放出的预告片看,Conviction果真是走个拳拳到肉的调调,短短1分多钟的片子,Sam大叔已经用各种花式干掉了一个加强班的人马(如果我没数错的话,应该是干掉了2+2+3+10=17个人,暗合2月23日10年的上市日期),一副不求最快,但求最痛的扑克脸。作为一个从来不怎么喜欢Splinter Cell系列高难潜行gameplay的玩家,我是举双手双脚赞成让这位前海豹第三队,中情局SOG特工,国土安全局特工出柜,变成堂堂正正的武学强者。

当然,这只是一个非fans的wish。潜行迷们不要骂。

最后,大家可以点击这里看最新的预告片。

八卦,野史

Posted: 21 Sep 2009 09:59 PM PDT

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以后会不定期的上这种更新——里面的内容都是小道消息,道听途说来的游戏业八卦野史。本宅和NTRPG不为其中的任何内容的真实性负责,也不承担调查事实和消息来源的义务,总之一句话,信不信由你。

众所周知,Doom创造者,业界图形技术教父级人物John Carmack是个业余火箭爱好者。据说前不久,他老人家主导研发的登月系统获得了NASA“登月着陆系统挑战赛”的第一名,为Carmack和他的火箭宅们赢得了100万美元的奖金。

刺客信条的美女主创,Jade Raymond,大学修的是Computer Science,正儿八经根正苗红的程序员出身(那得有多少同学追啊)。

战后,在大工业进程和快速都市化尚未开始的日本,孩子们最热衷的课外活动莫过于捕捉,收集昆虫标本。据说这项“有意义”的课外活动不仅直接启发了马里奥世界的诞生,并且创造了一个让人又爱又恨的日系游戏特色:收集要素。

Capcom与日本自卫队关系良好,生化危机5中的高清晰RPG模型即参照由自卫队提供的实物制作。 当自卫队代表扛着火箭筒进入Capcom大楼时,引起了不小的恐慌和骚乱。

战争机器(Gears of War) 系列主创Cliff Bleszinski的座驾是一部兰博基尼Gallardo

据Epic的副总裁Mark Rein说,战争机器这个游戏是Xbox 360配备了512MB内存而不是设计时原定256MB内存的唯一原因,这个XBOX360发售前的内存升级让微软在以后的日子里多花了10亿美元。

Farcry系列以及Crysis的开发商Crytek正在考虑将整个公司搬离德国,原因是德国政府日趋严苛的反暴力游戏法案使得这个开发射击游戏的公司“愈发的像成人OOXX内容提供商”。

合金装备系列的幕后黑手小岛秀夫和他的团队使用乐高玩具来构建合金装备中的关卡模型。不过他们在二代之后就不再这么搞了,原因是关卡变得实在太复杂,乐高难以胜任。

今天最后一条 - Bioshock的灵感主要源自于安兰德(Ayn Rand)以及她的小说地球战栗 (Atlas Shrugged),游戏的背景设定,场景甚至主人公的名字,都在向安兰德致敬。不了解这位作者和她的作品的人可以点击这里阅读相关(中文)随笔。你看,无论作什么宅,读书都是很重要的。

原画

Posted: 20 Sep 2009 10:10 PM PDT

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概念画家(concept artist)是游戏世界基调的奠定者,尤其是在科幻,奇幻这类非写实世界题材的游戏中,美术设定的重要程度大概是任何宅都能认识到的。

在Halo3: ODST上市之际,Joystiq的一些有闲游记们又在概念画家Dylan Cole的个人作品集中挖出了些关于号称是“被取消的HALO系列游戏的原画”。作为一个从没买过自带原画集豪华版HALO的饭,我自然分不清真伪,但考虑到Joystiq那帮人是最核心的游戏宅(他们几乎每个人都有个master chief的头盔!),姑且就认为他们说的是对的吧。

这位Dylan Cole是原Ensembles Studios的原创画家,假如你没听说过这个开发商的话,我要告诉你它隶属微软,主要作品包括帝国时代系列和新近妄图借HALO东风捞一票的Halo Wars。这个有着悠久历史的工作室在Halo Wars上市不久前被 微软关掉,标志着伟大帝国时代的终结。(微软这一举措被部分人认为是对即时战略游戏这一游戏类型没有信心的体现,进而也是疏离PC游戏市场的体现——毕竟在console上做一个与PC体验一样好的即时战略游戏很难。)

话说回来,本宅相信如Dylan这样画过Halo,业务出众的艺术家,是肯定不愁找不到工作的。

他更多的原创画(主要都是科幻题材)可以点击这里观看。

雄赳赳,气昂昂,加入解放军,击败美俄野心狼

Posted: 17 Sep 2009 08:30 PM PDT

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在不久的未来,为了争夺阿拉斯加附近的石油霸权,天朝帝国与美俄必有一战!

不,上面这句话不是摘自《中国不高兴》,或者其他什么国家主义读物,而是Operation Flashpoint系列新作Dragon Rising(龙之崛起?)的主题设定。

不少核心射击游戏玩家大概还记得01年发行的闪点行动,这个以高拟真步兵战斗为卖点的游戏当时在国内颇为流行了一段时间,尽管饱受小成本开发的困扰,闪点行动还是征得了不错的人气,而且在硬向射击饭当中有着相当的stree cred。

原作的开发者,位于捷克的Bohemia Interactive虽然在相当长的一段时间内为游戏放出了不少补丁和资料片,但它慢慢脱离了游戏开发市场,转向为政府做虚拟训练系统,还为好莱坞片商提供低成本的动作捕捉等业务。 原作的发行商Codemaster自然不甘心坐视这么一棵潜在的摇钱树消失在历史的洪流之中,好在自己拥有Operation Flashpoint的商标名,于是募集了一批人马,自己动手开发了这个续作:Dragon Rising。

Dragon Rising仍然延续了原作高拟真的精神,换用了新的图像引擎(使用的是由Codemaster和Sony联手开发,广泛用在codemaster旗下几个赛车游戏上的EGO 引擎),号称可以渲染35公里可视距离,按比例真实渲染不同武器和爆炸产生的烟雾、火焰,以及支持昼夜循环和天气变化。

游戏的场景设定为今天的日本北部,阿拉斯加南部洋面上富藏石油的岛屿Skira,为了遏制天朝帝国四处扩张,攫取资源的野心,玩家参与的美国海军陆战队与俄国盟军联手向岛上的中国人民解放军某部队发动猛烈进攻。

当然在多人游戏中,玩家也可以扮演我军官兵,对帝国主义美俄联军予以迎头痛击。

游戏包含了70多种轻重武器(据说每一种都经过精心的弹道特性调校)和50余种海陆空载具,人物动画全程动作捕捉,人物的制服装备也尽可能的做到真实。

本宅私下认为这游戏的单人部分恐怕不会太有趣,但却十分期待它的多人游戏。尽管目前市面上以现代战争为背景的多人射击游戏很多,但大部分都集中在CQB的规模上(如COD系列),就算是着实沉迷过一阵子的Battlefield系列,地图的scale也太小了。从Dragon Rising的多人游戏预告片来看,战场规模相当庞大,载具驾驶似乎也很有趣,最吸引我的则是指挥模式——可以给自己的队友下命令和路点,组织进攻和防守(当然,前提是玩友们都能够认真的进行游戏)。如果大家想听阴阳怪气的解放军对白的话(好险啊,我们快被击败啦!),可以点击这里观看预告片。

游戏将于十月初在PC,XBOX360和PS3上同步发售。

纳粹,僵尸

Posted: 16 Sep 2009 05:59 PM PDT

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很多时候想想就让人惊奇:我们到底在游戏里干掉了多少纳粹?游戏史上从古至今大概有不下一百个二战游戏,每一个里面唯一的gameplay就是尽可能多的屠戮纳粹。且不说上溯至1992年开创了以第一人称视角大魄力轰爆纳粹为卖点的Wolfenstein 3D,也不提早在1981年即同时横跨DOS, 雅达利8位机和C64三大平台的动作游戏巨献Castle Wolfenstein,单单在各种战术战略游戏里,点一下鼠标就能杀掉多少纳粹?全世界的玩家们这些年来杀掉的纳粹数量恐怕是二战中参战纳粹的十倍也不止这么说你同意么?

当然没人在乎那些在我们鼠标/手柄下面死去的纳粹们最喜欢的颜色是什么,家里是否上有八十老母,下有三岁小儿,或者被游戏征用前在哪里上班或者上学,有没有整天在论坛上泡着就爱打“沙发”二字,谁让他们戴着红套袖挂着十字章朝着万字旗敬礼了。

总而言之,纳粹是史上最让人屠杀后不会良心不安睡不着觉需要看心理医生每天吞服Prozac的族群。

当然还有僵尸。

你看,为了保持社会稳定,国家政权总会用尽一切方法告诉你(尤其是小孩和青年们):杀人是不okay的,因为每个人都有最喜欢的颜色,家里可能会上有八十老母,下有三岁小儿,也肯定在哪里(曾经)上班或者上学。于是乎,有杀人情节的电影至少也要分级到PG-13,如果血腥一点就要R,若是红颜料再多一点就得上NC-17。到了游戏那里审片儿的就更严格了——毕竟您是亲手操作啊。动作游戏只要不是打兔子的一准儿都是M,再厉害点儿的就要AO(Adults Only)。最要命的是一帮子被基督教保守派父母团体撺掇的律师们还会四处告呀告的,打算让世界上所有有杀人嫌疑的游戏都消失。

面对这么个大环境,做一个杀活生生的人的游戏显然社会压力就太大了,轻则被校园枪击案凶手和受害者的家长们控诉,重则还得吃官司。 但这难不倒靠创造力吃饭的游戏产业,于是我们在游戏里杀的有最喜欢颜色,家里可能有八十老母和有三岁小儿,肯定在哪里上学或上班的人渐渐变少了,取而代之的是没有最喜欢颜色(至少不记得了),没有家人(也是不记得了)也不曾上班或上学(还是不记得了)但仍然保持人类外形的僵尸们。更重要的是,这些僵尸们是先来咬我们的,所以一部游戏杀它个两三千,全部都是正当自慰自卫。

问题解决了。每个人在穿版一个二战/僵尸游戏,杀了千把个人类/前人类之后,仍然可以良心很安睡得着觉也能节省下看心理医生和购买Prozac的钱用来买更多二战/僵尸游戏。

皆大欢喜。

于是游戏厂商们都开始这么搞,一夜之间货架上都是杀纳粹和僵尸的游戏,当然,偶尔有杀外星人的干活,但本宅坚持认为那是由于PETA(动物保护协会)不让在游戏里乱杀动物的缘故。如此一来,大家都在杀纳粹和僵尸,一些厂商对于自己的游戏无法鹤立鸡群感到很苦恼。

直到有一天,Activision Blizzard旗下一个叫作Treyarch的工作室说:Fuck it,老子要把纳粹和僵尸弄到一起!然后大家就在Call of Duty: World at War里面看到了僵尸纳粹模式。

将两个屠杀后不会给人留下任何罪恶感的族群结合起来,创造出一个屠杀后究极没有罪恶感的族群。作为一个富有社会责任感的电玩玩家,你要深刻的认识和明白这个发明有着怎样的历史意义。

这么一个伟大的创举,本应该在好莱坞掀起不小的轰动——毕竟是继纳粹,苏联人,黑人和外星人之后又一全新的可以随意滥杀的敌人类型。但不要忘记,那些个好莱坞制片商都是屹立不倒上百年的老江湖,政治嗅觉就比你们这些个暑假去看了变形金刚2还津津乐道发帖讲感想的老百姓灵敏。他们清楚的知道尽管纳粹可以随便杀,僵尸也可以随便杀,但放到一起就未必可以随便杀——就好像西部片里你可以随便杀印第安人,犯罪片里你可以随便杀黑人,但是万万不可在同一部电影里又杀黑人又杀印第安人。所以遭遇纳粹僵尸这种非常具有社会争议性的故事还是得交给那些神经没那么敏感,甚至有点粗拉的欧洲人们去拍。而在一众欧洲族裔中,论神经的粗拉线条,第一当属老毛子,只可惜老毛子没钱,摄影打光也不讲究,于是天降大任只好就落在一年300天都在零下气温的北欧人头上。

咱今天在这里写这么一大堆不着调的字,为的就是推荐这个挪威人拍的纳粹僵尸电影:Dead Snow(题图)。不管你是否喜欢滥杀纳粹和僵尸,或者是否为COD纳粹僵尸模式的大fans,作为一个富有社会责任感的电玩玩家,我相信你会从BT或者其他什么p2p网络上下载来看的。

暴雪新网游打算征服世界?

Posted: 15 Sep 2009 07:33 PM PDT

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暴雪近日表示他们正在开发的新网游将会吸引“更广泛的群体”。

暴雪CEO Bobby Kotick在今天的德意志银行技术安全峰会(Deutsche Bank Securities Technology Conference)上声称 暴雪正在开发的网游将会比魔兽世界,星际争霸,暗黑破坏神吸引更多的玩家。

外界对于暴雪这个新网游的细节知之甚少,目前暴雪仅公开表示过新网游将会基于全新的世界,并且由前魔兽世界游戏总策划Jeff Kaplan亲自操刀。前些日子暴雪的首席执行官(COO)Paul Sams在接受Wired杂志采访时曾经提到过“暴雪并不担心新网游会蚕食已有的魔兽世界玩家,因为二者面向截然不同的市场”。

对于核心玩家来说,这新闻恐怕不是个好消息。面向更广的观众意味着新网游很可能是个老少皆宜的东西,而人人都从Wii那里了解到了“老少皆宜”的游戏对核心玩家来说是多么的无聊。

另一方面,暴雪的星际争霸卖了1100万份,暗黑破坏神系列卖了1850余万份,魔兽世界拥有超过1100万玩家,假如新网游面向的玩家比这还广的话,大概暴雪离统治世界也就不远了(30年后会有多少小时候玩过暴雪网游的国家领导人?)。

Borderlands(边缘之地)新预告片放出,10月份上市倒计时开始

Posted: 14 Sep 2009 04:41 PM PDT

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成人卡通画风大菠萝gameplay系统辐射式背景的Borderlands昨天又放出了新的预告片,介绍了关于游戏职业的一些细节,当然,这游戏仍然是一副喜欢表演黑色幽默嘴脸。大家可以点击这里观看。

今年RPG游戏出奇的低产,前三个季度几乎没有任何能制造出话题的角色扮演游戏(除了某些有钱有闲的死高玩们津津乐道的龙歌)。期待度较高的Dragon AgeAlpha Protocol,Borderlands都集中在10月和11月(如果不跳票的话),让人不禁奇怪为何厂商们喜欢把同一类型的游戏放在一起发卖,如今角色扮演游戏的景况每日愈下,却还偏偏要自相残杀,实在让人不解。

老实说本宅对Borderlands的期待度还是很高的,信心主要源自于它的开发商Gearbox。主要成员嫡出于3D Realms和早期的Bethesda,Gearbox担任开发和移植Half-Life系列的游戏(包括本宅认为绝不次于原作水准的Half-life:针锋相对)以及独立作品Brothers in Arms系列等。从纯技术的角度看,Gearbox可能是业界最强的跨平台独立工作室之一,早在Valve还隶属于雪乐山(Sierra Entertainment)时期,Gearbox就成功的向Dreamcast和PS2移植过为数不少的Half-Life系列游戏。后来这个工作室还向PC和Mac移植过HALO(本宅认为HALO的移植质量极高)。另外它的Brothers in Arms系列也是全平台销售(包括PSP和DS)。最近更有传闻指出微软已经委托Gearbox开发Halo 4

做Bioshock的好学生就可以了——关于蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院

Posted: 13 Sep 2009 07:39 AM PDT

你们应该都听过一个叫做布鲁斯·韦恩的人吧?

他是一个拥有庞大企业的年轻实业家,有车有房,父母双亡。如果住在上海,广大篱笆女们会趴他在那价值至少4000万美刀的车前面要求:“韦老板您要不用蝙蝠车把我压过去,要不把我上了”。(小知识:布鲁斯·韦恩的女人们虽然没被蝙蝠车压过,但好像也确实死伤累累)

但问题是他不住在上海,住在哥谭。这座城市的执法部门从来不处死精神病罪犯,而是把这些血债累累早该恶贯满盈的家伙出于人性(以及漫画预算需求)的考虑关押在城外的阿克汉姆疯人院里。这座城市也需要一个英雄,于是,布鲁斯·韦恩就成为了蝙蝠侠,一个没有超能力的超级英雄,一个从不杀人的假道学普通人。他的朋友、爱人、战友和无关的警察和市民们总是被疯子们杀到死了一地,他每次都辛劳无比地活捉这些人把他们关进阿克汉姆,然后安心等着两年内这些家伙越狱重新出来血债累累无恶不作……

所以大家都说蝙蝠侠也是个疯子。哥谭这“DC世界最黑暗城市”的称号不就是因为你每次不肯杀人么!

言归正传,这次的主题是Gamespot 9.0分的蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院,“有史以来最好的改编游戏”。

通常来说,对于“Batman”这样闻名遐迩的标题,真正的游戏玩家们都绕着走,因为人人都知道在给授权厂商付了一大票银子之后通常来说制作团队就没有什么钱或者精力来把游戏做得好玩了。以往会追逐在这种改编游戏周围的,都是像喷神James(也叫Angry Video Game Nerd)这样准备来用烂到令人发指的游戏凑喷神视频的用户。(小知识:喷神James他确实喷过Batman。而且烂游戏多到足足喷了两期。)

但这次这个游戏确实还不错。

虽然我玩的是充满BUG的悲剧的PC泄露版,但游戏本身的水准还是相当出乎预料的。从战斗、探索、收集到动画、音乐、配音,每个部分的质量都到达了相当水准。游戏从其他游戏中攫取了大量灵感并加以强化,透视一切敌人所在的电眼、带有大幅度特写镜头的连击、潜行要素、蝙蝠镖,每个看起来都很眼熟,但每个都制作得很到位,和“蝙蝠侠是靠装备强化的普通人”这个基本设定吻合了起来。

游戏的战斗部分还是颇有些难度的,靠一开始的生命值,蝙蝠侠会被任何敌人三拳干掉——注意,是任何敌人。如果蝙蝠侠面对8个赤手空拳的敌人或者5、6个混杂着刀客和电击棒男在内的敌人时,以我的操作水准就要吃瘪了。为了解决打不过的问题,潜行部分的游戏内容就起到了作用:这个游戏的潜行比MGS或者分裂细胞友善了不少,第一,蝙蝠侠的视线可以穿墙,第二,他可以用抓钩飞上半空——就算后期的那些蝙蝠雕像只能在炸弹引爆前踩一小会儿也比不能飞上半空强多了。角色动画和物理反应也非常到位,蝙蝠镖的弹道是反向计算出来的,自动射击、自动反弹,令人眼前一亮。总之,游戏进行过程中几乎不会出现任何难点,也绝少出现冷场。

不过上面这些就算都做到了,这个游戏最多也就是个8分水平。游戏的设计部分仍然达不到9分,还是和几乎所有美式动作游戏一样存在着这样那样细节做不到位的问题。我个人非常不满的一点是连续技发动过程中反击无效,这导致难度进一步直线飚升。PC版方向控制不准确也是个大问题,战斗中的镜头位置在特写后时常变化,导致连击的方向每次都会产生微妙的差异。BOSS的设计是另外一个黑洞,整个游戏需要用“冲冲冲-硬直-闪避”来打的BOSS实在是太多了,从一开始的Bane到中间的双发Bane到骷髅Bane到最后的Joker-Bane,每个都是这同样的套路。

那么,是什么让大家纷纷把评价加到了9?毫无疑问,是叙事。它比金刚狼前传真正强的也只有这一点。就像我的标题所说,这是个“Bioshock的好学生”,几乎所有的手段都似曾相识。

首先是堪称典范的开场段落。从到达阿克汉姆疯人院开始,整个气氛就被调动了起来;蝙蝠侠跟着被捆得严严实实的小丑前往阿克汉姆深处,在嘶叫和若有若无的音乐里面逐渐进行初期操作教学。每个元素都似曾相识,没有战斗的教学序章、强制的电梯段落、时亮时暗甚至完全熄灭的灯光、重复着阿克汉姆院长讲话的监视器—— 没错,都可以在Bioshock的序章里面找到。整个环境深暗色的压抑配色感觉也相当接近,给后续的剧情蒙上了阴影。没错,所有事情都在暗示这是个陷阱,但是你却不能从中逃脱,因为你必须要去解决它,这个感觉和Bioshock同样非常接近。在压抑的叙事序章后,立刻把玩家丢进游戏战斗部分的教学关的设计同样可圈可点:经过精心编排的节奏感甚至强过它的老师。从小丑夺取监狱控制权开始,普通战、潜行战、头目战三场战斗几乎是一气呵成,把整个游戏的精华在区区二十分钟里撒给了玩家,快速引起了玩家的兴趣,也介绍完了几乎所有必要的操作。我个人认为,哪怕你对蝙蝠侠的背景故事一无所知,这段叙事也能调动起你对游戏内容的兴趣,足以作为各种各样次时代游戏序章设计的楷模。

他们接着学习了的是对内心活动的象征性表现手法。同稻草人的三次BOSS战前后的叙事是整个游戏的亮点,就如同Bioshock里面和Andrew Ryan的叙事战一样提高了整体剧情水准。不同于非常草率的“冲冲冲Bane”系列Boss,稻草人每次出场都会先启动特殊的脚本,呼叫出蝙蝠侠的一段内心历史,同时将整个场景变成超现实风格。每段内心故事的登场角色都是戈登父女、双亡父母之类对蝙蝠侠迷来说堪称耳熟能详的桥段,但表现手法相当有水准,时空切换、闪回、和标准模式下效果不同的操作、意料之外的场景反应,花样百出。同稻草人的BOSS战同样是非常具有象征性的,视点切换到类似平台游戏的侧面视点,蝙蝠侠通过各种各样的移动手法躲避稻草人目光的追击。这些段落不能说非常好玩,但确实是非常有效地改善了叙事节奏,让我们可以忽略已经开始显得重复的标准游戏内容。

收集的部分同样融入了叙事要素,这个地方的想法和Bioshock的“录音”很像,但是整个设计都改善了。游戏中一共有解密者(Riddler)藏好的240个供收集的秘密,种类多种多样,从场景里分散的“?”号到一句话灯谜都有。这些收集的难度本来应该很高,但制作方很贴心地加入了地图设计,把所有的“未知”收集地点范围都标在地图上,一下把难度降低了很多,我这样的轻度收集玩家也能轻松愉快地展开收集之旅了。这个设计在我印象里还是第一次见到,以往这种地图都是第三方提供的,确实提高了收集部分的动力,一个一个清除掉代表未知的?号很有成就感——要是可恶的GTA也能提供游戏内收集地图该多好啊。给收集加入叙事角度的解释也是个很有创意的好想法,就为了听Riddler那些抱怨和谜语也值了。写到这里我就想起 Bioshock那可恶的录音,居然连个告诉我还差多少个录音的草率整理界面都没有……

最后一点倒不是学来的了,是“该怎样照顾改编作品原作的粉丝”。我得说游戏还是相当厚道的,原作人气高的几个角色全出场了,小丑、小丑女、稻草人、毒藤女、Bane、鳄鱼、戈登探长和他女儿前蝙蝠女 Oracle(只有语音没模型……)。动辄死一地的警卫虽然很残酷,但有效地渲染了这些变态活跃在世界里的气氛,也算是死得其所了。其他没有出场的角色也都在游戏的“人物档案”或者背景剧情里出场了,让人确实有“啊,这里就是变态群集的阿克汉姆”的感觉。虽然像猫女或者双面人之类的人气角色没能登场略有遗憾,但考虑到这个团队有点差的BOSS设计能力,似乎不登场也算是一种解脱——我估计这游戏肯定是要出2代的。

是的,这样就有了历史上最好的改编游戏。把一些老套的东西集合在一起,用现代的游戏化叙事包装好,辅助以适当的创意,当当,解决了。

现在你们知道学习Bioshock的叙事手法对做一个编辑们喜欢的游戏有多重要了吧?

补充阅读:关于悲剧的PC泄露版……第一版的破解不能存档,不能使用滑翔功能,没有物理引擎。第二版的破解修复了这些问题,但在整个游戏过程中抓钩会随机失效,剧情触发器也会随机消失,和Checkpoint自动存档在一起制造了无数的悲剧。我已经数不清我有多少次因为抓钩失效调出修改器进行穿墙操作了……最后毒藤女前也有幸中了奖,剧情没触发导致最后下了别人存档才通了关。如果还有人玩的是和我一样的版本,请记得在打完鳄鱼以后存档,这个BUG一旦触发除了复位原存档无解。


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我们孤胆,我们并肩(We stand alone together)

Posted: 10 Sep 2009 09:01 PM PDT

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不,今天的新闻不是关于兄弟连的,而是关于马上就要上市的年度Xbox 360动作游戏巨献(对不起了,PC玩家们)Halo: ODST。

定于9月22日发售,Halo: ODST是系列的外传,讲述了一个普通UNSC(联合国空间司令部)“轨道空降部队”(Orbit Drop Shock Trooper,ODST) 士兵的故事。游戏的时间线大致在Halo 3的事件发生不久前,游戏主角外号“菜鸟”的空降兵被UNSC空投至非洲肯尼亚一带,调查自己队友的失踪。由于主角是正常人类而不是超级战士Master Chief ,因此游戏在gameplay上有本质性的变化——例如你不太能吃枪子儿,没办法在星盟部队里七进七出八进八出,仅靠枪托就能杀出一条血路。另外,这还是个开放世界非线性的游戏,如今沙盘世界任玩家到处乱跑的游戏类型还真是流行啊。

非Halo fan或没有XBOX 360的同学们且别忙换台,今儿个咱不打算在游戏上花费太多口水,其实写这篇文主要是想说说Halo游戏的真人电影版。Halo真人版电影的传言由来已久,其实最初起源于2007年E3上微软公布Halo 3时所播放的真人影片——Halo: Arms Race。当时的微软在与Halo的制作公司Bungie讨论市场宣传策略时想出了拍摄HALO真人版电影的点子,HALO 3作为XBOX 360上最重要的游戏(被称作platform seller,微软指望着它的大能带动X360销量),制作公司自然不能太寒碜。微软不仅有的是钱,而且也仗义,二话不说就找到了位于新西兰的Weta工作室说你们从Bungie那边拿模型看着拍吧,一切我买单。Weta工作室是什么来头呢?它就是指环王,金刚,最近上映的District 9以及Avatar背后的特效团队,是好莱坞继工业光魔之后的特效新秀,最近的项目无论是难度还是曝光率甚至还大有赶超之势,同时也是本宅挤破脑袋最终也没能进得去的地方。

Weta也真不负微软的重望,为了短短几分钟的影片,善于搞造型的新西兰特效人把Bungie的3D素材全部扔进了数控机床,造出了一堆1:1真人尺寸的士兵装甲,突击车(Warthog)和运输机,混入数字特效,拍成了这部Arms Race。大家可以点击这里观看影片的加长完全版。影片如同近来流行的战争片一样,采用快镜切换,手提摄影机,展示了一场小规模但相当惨烈的地面战斗。由于100%还原的道具和十足的临场感,这部片子在Halo饭当中引起了相当的轰动。

好莱坞看到大众的热烈反应后坐不住了,马上开始投资筹划HALO电影版,但项目进行的并不顺利,尽管剧本已经写好,导演人选也最终确定,甚至连彼得杰克逊(指环王,金刚的导演)也答应担任制片,可制作过程开开停停,始终无法进行到比较实质性的阶段。影片导演Neill Blomkamp(也是District 9的导演)曾经向记者表示“始终佩戴头盔的Master Chief是对电影情感渲染的一个重大挑战,由于主角一直扣着头盔无法展现任何表情,我们不得不设法让配角们担任起人性化影片的责任”。

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项目拖沓了2年后,终于于今年8月份宣布暂停,虽然微软没有使用“取消”这个词,但业界普遍认为这个剧本最终成为电影的可能性已经微乎其微了。

当然这并不代表HALO真人版电影的死亡。Master Chief在被证明是一个非常难以在影片中诠释的角色之后,Bungie和好莱坞的编剧们把眼光转向了超级战士身边的人,那些拼死战斗的普通士兵。剧作家Stuart Beattie(加勒比海盗系列的编剧)根据HALO小说The Fall of Reach创作了一个新的电影剧本,据传大导演斯蒂芬斯皮尔伯格很有兴趣,可能会接手拍摄工作。

另一方面,尽管真人版全长电影(Full feature film)近期内不大可能与观众见面, 微软,Bungie和Weta Digital却一刻也没闲着,他们在今天放出了新的真人版ODST预告片,这部充满全金属外壳,拯救大兵瑞恩和兄弟连味道的短片向观众展现了空降兵们艰难危险的成长,战斗历程,看得本宅热血沸腾。喜欢战争场面的同学们请一定一定点击这里观看HD版本(或者这里观看低清晰版本),强烈推荐。

We stand alone together, we are ODST.

刺客信条2(Assassin’s Creed II),以及本宅关于前作的吐槽

Posted: 09 Sep 2009 05:40 PM PDT

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年末上市的游戏中,刺客信条2可以算的上是重量级作品。虽然UBI软体最近几个月来没有间断的在各种媒体,游戏集会上展示这个刺客系列的最新作品,但本宅有意无意的都无视掉了,在NT首页上也基本没有提过一言半语。究其原因,大概是本宅对前作刺客信条的印象非常非常的不好的缘故。

引用前苏维埃战略航空军元帅,现阶级敌人员外的话说,刺客信条是一个 “在游戏性方面惊人的贫乏和重复”的游戏。对于这个评语,本宅实在不能同意更多。Assasin’s Creed非常像好莱坞那些高成本大制作,场景华丽特效惊人,但故事蹩脚,剧情乏味的夏季票房大片。假如你把刺客信条剪成一个3小时的游戏,它可能会是个名留青史的作品——创意,图像,技术可说是上上之品,不幸的是UBI把这3小时的惊喜复制粘贴,硬生生的叠加成了“3小时 x 10”的游戏体验——玩家从头至尾都在做一模一样的事情,看一模一样的风景,实在很难不让人恼火。

恶上加恶的是,由于游戏媒体的评测机制,一个新游戏出来记者往往只玩几个小时就要出稿,结果这帮子游记们在惊喜感还没消退时就给刺客信条下了“今年最佳动作游戏”之类的结论,导致这游戏的媒体评价普遍虚高(其实更应该用“虚假”这个词),一眼望去都是A+/90分以上/5星超赞一类的评价,引得无数消费者(包括本宅在内)出钱上当。

刺客信条技术出众,打磨出色但游戏性贫乏这一现象,本宅归咎于UBI在内部实行敏捷开发的项目管理模式以及号称业界美女的制作人Jade Raymond(下图)。

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敏捷开发作为近年来非常流行的软件开发管理模式,广泛被包括Google在内的软件企业采用。它将开发进程分割为多个小的冲刺阶段,每个 冲刺阶段之间做项目回顾,取得上峰反馈(有时是客户有时是老板),修正开发方向,改进问题。这个方法在做软件开发时很好很灵活(所以叫敏捷),但在做游戏时,一个进程反复被上峰指正,被团队修正细部的游戏会很容易变成不求有功,但求无过的产品。无功无过的一般软件是完全可以接受的,很多时候甚至可以说是个好产品,但一个无功无过的游戏,就会像刺客信条一样乏味,尽管技术上等,也没有bug,整个系统也调校的如水银泄地一般,但它就是重复重复重复。(前文青,现供职于牛逼软体株式会社的古留也曾经在这里细写过关于敏捷开发的内幕文。)

制作人Jade作为团队中的上峰,也没能以一己之力让游戏有所起色。事实上假如你知道她是EA虚拟人生团队出身的话,大概就一点不会奇怪一个11世纪刺客的游戏为什么会被做成这幅样子。虽然我不想表现的像一个性别歧视主义者,但我必须要说作为一个不是从小伴随着刀剑炮,英雄梦成长的正常女人,Jade Raymond对硬核动作游戏这一类型的把握程度十分值得商榷。在玩游戏时你几乎可以想象得到虽然Jade手里有身具十八般武艺的主角和华丽再现的耶路撒冷城,但她却完全没有概念如何把这些素材组装成一个有趣的游戏,结果最后做出来的仅仅是一个3小时内很棒很好看的技术demo——典型取悦上峰式的产物。

吐了半天前作的槽,倒把今天这篇文的主角冷落了。据说UBI吸取了上作乏味的教训,刻意把二代尽可能的做的多样化,主角增加了很多新的武器和技能。比较值得一提的是制作团队在开放世界里放入了一些小的线性关卡,让玩家像玩战神或波斯王子一样在里面闯关杀敌最后获得奖励。这种非线性游戏中放入线性迷你游戏的做法倒是个融合两种游戏理念的有趣尝试。大家可以在这里观看相关的视频。

不知道将在11月份全平台(包括PC)上市的刺客信条2会不会抹除玩家对前作不好的记忆,带来全新的体验?欢迎到我们的论坛发表您的看法。

Dragon Age——09年欧美RPG的最后一击?

Posted: 09 Sep 2009 04:05 AM PDT

 dragon_age_01.jpg

2009年已经过去了接近3/4,9个月来没什么像样的美式RPG已经是不争的事实(苏维埃战略航空军元帅背信弃义,走上阶级敌人修正主义路线的奶口门诺夫大概会向我这个外围的软玩家指出今年其实有龙歌),今年的RPG玩家们无一不在翘首期待将于11月上市,由RPG老鸟Bioware开发,改邪归正的EA发行,号称博得之门精神继承者,内涵六位数字文字量,分支对话/组队冒险/史诗剧情的根正苗红正统欧美角色扮演游戏Dragon Age。

虽然本宅在Dragon Age前面加了那么多华丽的帽子套子,但这游戏事实上是好是坏谁心里都没底。

现在的Bioware已经不是当年拥有黑岛工作室的Bioware,大家看看他们的Mass Effect背着多少骂名就知道了。被EA收购后,Bioware不可避免的染上资本主义经济集团式的“向钱看”气息——尽管如今的EA与当年买一个工作室毁一个工作室的EA相比已算得上是个圣人,也放出过诸如Dead Space,孢子这种叫好叫座的游戏,但看着Dragon Age上市前频繁的曝光,以及那个“基于死宅才会感兴趣的欧美RPG平台的社交概念”,很难让人不想到头戴兜帽脸部隐藏在阴影之中的EA董事们。

Dragon Age将会在电脑和家用机上全平台发布名义上是件好事——大家无论哪一门哪一派都有机会体验这个RPG大作,但事实上无论是已经公布的开发者日记还是参加过试玩的记者,对家用机版的操作都不具太大信心。说到底一个基于小队战术协作的战斗系统,是很难使用手柄有效操控的。毫无疑问,家用机作为比较挣钱的平台(PC毕竟受到盗版的困扰),操作是肯定会向着XBOX360和PS3的手柄们妥协的。另一方面,游戏的图像质量也很让人质疑——Bioware到底有没有属于自己的跨平台next-gen游戏图像引擎?相信看过游戏预告片的同学们应该都注意到了这个问题,引用一下Joystiq记者的原话就是“看起来像个五年前的游戏”。

当然了,对于自诩喜爱欧美RPG的死宅们而言,干涩的操作和古怪的人物模型/场景都不是问题(龙歌不还是照样有人玩?),Dragon Age的开发团队毕竟放出了“博得之门精神继承者”这种大话,当年黑岛也毕竟用一套引擎就做出了博得之门异域镇魂曲冰风谷这些让死宅们神魂颠倒的大作。虽然游戏的规则系统并非基于DND(主要是由于纷扰的版权问题,顺带说一句本宅一直认为DND版权持有者魔法师湾岸已经把这块金字招牌做死了,过去18个月甚至没有任何制作中的DND电子游戏,这在如今这个时代是很难想象的——毕竟有几个90后会去跑团呢——或许我过于悲观了),但据gamespot等一干游戏媒体的前瞻来看,这个自制的角色扮演系统还是十分完善和有趣的。

在接受 Destructoid采访时, Dragon Age的首席设计师Mike Laidlaw表示Bioware非常非常重视游戏的文字创作部分,对于异域镇魂曲的fans来说应该是件好事吧。

乱七八糟写了这么多,其实本宅也不知道这游戏到底会不会好玩,目前放出来的宣传片也好,媒体前瞻也好,都给人不是很托底的感觉,几乎可以肯定的是Dragon Age不可能成为异域镇魂曲那样受到评论界一致好评的学院派经典,估计也很难成为博得之门这种欧美RPG的传世之作,但在如今这个HD图像横行,快餐式大作铺满档期的游戏好莱坞时代,Dragon Age能有一点点怀旧气息,一点点学院派风度,就足够让我们这些死宅满足了。

The dynamic of combat——说说红色派系:游击队(Red Faction: Guerrilla)

Posted: 03 Sep 2009 06:24 PM PDT

 red_faction_guerrillabox.jpg

如果被问到2009年游戏业最令人叹为观止的技术成就是什么,本宅会毫不犹豫的说是红色派系:游击队中的物理引擎和可破坏环境。最近几个月来本宅一直沉迷在这游戏中的火星世界,炸桥毁楼,地雷战麻雀战交通战伏击战,漫山遍野的游击打的不亦乐乎。虽然一直很想写一篇关于这游戏的文,却期期然不知如何下笔,甚至连题目都想不好,眼看PC版马上就要上市了,只好一咬牙,决定把这游戏做的最好的部分写在标题上,就是这个装13的“the dynamic of combat”(战斗的动态)。虽然这句话中文听起来挺没劲儿的,但看官且慢换台,游戏本身比本宅的笔杆子来的还是有趣的多。

老实说,红色派系:游击队是个缺点明显,优点隐蔽的游戏——假如你不去认真玩它,可能几个小时就会厌倦。然而一旦你发现它的妙处,恐怕就难以自拔,在上面消磨大把时间。如制作商Volition的其他作品一样,游击队仍然是一个开放世界,非线性的游戏。它讲述的是由玩家扮演的工人阶级联合起来,在火星上反抗官僚主义,资产阶级和军阀暴政的又红又专的故事。没错,这游戏从头到脚都冒着一股子布尔什维克的调调,您不信可以看题图的游戏封面,工人,锤子和红色一个都没少。

事实上游戏讲的是什么故事并不重要,而且老实说这游戏的故事是缺点之一:它实在是太狗血太老套太容易被猜到下一步如何发展了,你看,尤其是对我们这种从小接受爱国主义教育的帝国玩家来说,这故事差点比中学历史书还俗套。

游戏的另外一个缺点就是它的难易度划分。游戏在“简单”难度上实在是太过简单:基本上玩家可以只用默认的一把大锤子就能赶跑拥有自动武器,重型装备,懂得步炮协作的EDF(地球自卫队)。有些人认为简单模式非常照顾外围玩家,是个贴心的设计,但本宅认为你这么个非线性面积50平方公里全部用havoc引擎制作过毁坏模型包含十几种任务形态二十几种交通载具的游戏硬要去照顾外围玩家实在是强人所难,且不说那些整天打Wii网球在DS上做饭的软玩家会不会在货架上注意到你这又红又专的游戏包装,一个硬核游戏做傻瓜处理就好像造台法拉利还要考虑老同志反应速度一样可笑(对老同志没有不敬的意思)。这么搞造成的最大困扰就是蒙蔽了相当一部分游戏评测站点,像gamespot这种游戏站大多是使用“简单”难度来review游戏的(没办法,赶稿嘛),所以你会在他们的评测稿中看到“锤子是你最好的武器”“锤人锤楼锤久了会有厌烦感”这种完全不符合游戏真实精神的评价。对于这个问题,我建议想从游击队中获得100%乐趣和挑战的玩家直接选择“难”,而假如你是动作/驾驶游戏操作苦手又不想完全让战术战斗的乐趣流失,请选择“标准”。一句话,不要去碰“简单”的难度就对了。

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“可破坏环境能够对gameplay带来什么实质性的影响而不仅仅是噱头?”我想Volition在制作游击队之前一定认真思考过这个问题。尽管这游戏令人惊叹的物理引擎和破坏模型看起来像是拿技术奖的花头,但本宅可以负责的告诉你,制作人认真的将这个系统整合到了gameplay中,让整个“游击队员”打了就跑的体验变得相当真实。

游戏gameplay形态基本分为四等,分别是主线任务,支线任务,玩家个人行动和小游戏。 支线任务包括多种小类别:区域进攻,区域防守,伏击,抢劫,追击,赛车,破坏,人质营救,刺杀等;个人行动是指玩家可以随意在地图上选择敌方目标主动攻击;小游戏包括一系列考验基本/高级战斗技巧的谜题(有些十分困难);而主线则是游戏中所有gameplay形态的大集合,由脚本事件串联起来。在“简单”之外的难度下,游戏中的敌人力量相当强悍,不仅配备了自动武器和重武器,还拥有车载机枪,无后坐力炮,装甲车,坦克甚至炮艇,而且一旦警报级别变成红色之后会如潮水一般前赴后继的无畏进攻。在这种情形下,整个游戏自始至终摆在玩家面前的挑战就是如何能以最少的代价获取最大的战果——因此称之为游击队。

在进行大部分任务之前,玩家都有机会考察战场,由于进入任务后往往会将警报提升至红色,在优势数量和装备的敌人前主角很难支持到几分钟以上,因此你得像玩盟军敢死队一样仔细思考进攻方式而不是扮演蓝波。举个例子,玩家要从戒备森严的堡垒营救三名人质。假如从正门强攻进去,警报很快会变成红色,此时来增援的敌人数量是无限的而且装备会越来越强( 跟GTA的设计一样),无论玩家你多么强悍,总有弹尽粮绝的时候,到时候连自身都难保更不用提攻进去救人。要想成功的完成任务,就要求玩家有一定的战术谋划而不是一味猛攻。

一个标准的战术是从开着卡车在目标周围踩点开始的,你要设法登到能鸟瞰基地的制高点,评估最薄弱的防守地段,谋划进入基地后的行进路线,如何能在最短的时间内跑到三个人质各自的关押地点,计算逃出基地的路线,最后还要在逃逸点上预先放一辆车以便摆脱敌人追击。

red_faction_guerrilla_1.jpg

你瞧,这并不是一个玩家为了装13才这么玩,而是游戏的环境逼得你这样玩。你在基地围墙上开一个口子进入后可能会被巡逻兵发现,巡逻兵会叫来更多的敌人,警报迟早会变成红色,因此你一旦进入基地,就必须争分夺秒的释放三个人质。人质不如一身厚甲的你耐打,所以你带着人质时更不能恋战,要以最快的速度突破到基地外面,此时敌人大概就已经出动装甲车坦克和炮艇了,现找车肯定来不及,得要有事先准备好的车辆带着大伙扯呼。

可破坏的环境给这个简单的战术流程带来无数变化。比如你可以事先在基地另一侧安置遥控炸药,突破前用它吸引敌人注意力/活埋敌人的主力部队;或者在逃逸路线上埋地雷/遥控炸药,摧毁前来追击的步兵和车辆;假如关押人质的房子内部结构太复杂,你还可以考虑直接用锤子/火箭炮/炸药把囚屋搞出个口子,用最短的距离接触到囚犯; 美国大片的fans们会很愉快的把自己的车上挂满炸药,在冲向基地的途中跳车然后引爆炸弹,把戒备森严的监狱炸上天去。

你看,一个可以破坏的环境,给gameplay带来无数可能性。虽然任务种类只有固定的十几种,但本宅可以说在40个小时的游戏时间中,没有两次伏击是相同的,没有两次防守是一样的,更不要提你还有机会驾驶包括机甲在内的各种载具。那些说“就是用锤子反复锤所以游戏很重复无聊”的游戏评测完全是不靠谱的。

以上差不多能描画出这游戏的大概了,另外我必须指出游戏里的小游戏做的非常棒(好多都是动脑多过动枪的“解决问题”式谜题),房屋力学结构也是惊为天人(炸药只要放对了位置,需要十块炸药爆破的建筑两下就能炸塌)。虽然红色派系:游击队的缺点比优点明显,如游击队的回报-升级系统做的有点莫名其妙(大家可以参考阅读苏维埃战略航空军元帅背信弃义,走上阶级敌人修正主义路线的奶口门诺夫的报告“要怎么做一个有劲的非线性游戏”);操作上不很友好;有太多冗余的feature;大同小异的车辆驾驶…但假如你喜爱非线性动作游戏并坐下来认真玩,你会发现所有的缺点都无法掩盖这个游戏耀眼的光辉,本宅认为红色派系:游击队是个非常有劲儿的非线性游戏,绝不会让类型fan们失望。

红色派系:游击队的XBOX360/PS3版早在6月份即上市,PC版将于9月15日上市。大家对这游戏的感想,欢迎到这里来讨论。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 1, 2009, 8:41:03 AM12/1/09
to cngame...@googlegroups.com

双频道

Posted: 01 Dec 2009 02:46 AM PST

  我的Wii在某次改动后一直存在着“双频道”现象——“新闻”和“天气预报”各有两个。我一直想去掉。前面用了下“AnyTitle Deleter MOD”,太复杂了,不敢动。然后再试了下以前找到的“Duplicated Channel Remover”,提示我版本不对不能运行。我想算了,万一把机器改坏就得不偿失了。就把它们一直放在最后两个频道栏里吧,作为破解的代价。

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声音就不要换回来了吧

Posted: 01 Dec 2009 01:44 AM PST

  卡卡罗托和基纽换了身体之后,讲话声音和身体反而比以前更和谐了。真想不通为什么小悟空长大后声优不换一个,冒充小田和正没有声带没有发育是伐?

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被你等到了又怎样

Posted: 01 Dec 2009 01:09 AM PST

  乘电梯上楼去健身房的时候,我辨识出与我同行的人也是锻炼者。进健身房,惊喜地发现专用机上没有人,心想这下可以独占了,赶紧去放衣物——我对这速度还是有自信的。可回来一看,他妈的竟然被前面一起坐电梯的家伙给占去了。他的小包直接放在专用机旁——连更衣室都没去过。难道他也知道专用机比其他机器好?不,我看他是随机的吧。我一看就看出来,他不是一个跑者。果然他只颠簸了10分钟——这么点时间简直是侮辱了慢跑这项神圣的运动。在漫长的等待后我终于站到了久违的专用机上。不过今天又因为某个意外而中断了,只跑了46分钟。左旋肉碱加速脂肪燃烧的功效我没感觉出来,另一个效果我倒真的已经领教多次了。唉。

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今天就这样了

Posted: 30 Nov 2009 11:38 PM PST

  今天其他事忙了太多,正经写作只写了一点点,正文写得还没注解多。这个礼拜一定要完成“传”部分——然后休息。“传”写完是一定要放松一下的,而其他的“初探”部分则大多可以一气喝成。

The New Beginning-H3D new Project: ProjectH

Posted: 30 Nov 2009 11:13 PM PST

  阅读: 442 评论: 3 作者: puzzy3d 发表于 2009-12-01 15:13 原文链接

    Long time not to update. H3D studio now is developing the whole new project .

    After seven months development, we can show it now (dev code:Project H)...I don't like this code very much...hm,mm....whatever.  Now. It include a game prototype(single mode and multiplayer mode), a new 3d engine, and a whole new editor.

    The Engine support per-pixel lighting and other next-gen graphic functions. not much to say...You got 3d gurus in your team, find those rendering technologies  from ShaderX ,Game Programming Gems, and GPU Gems series. Also u can get the papers from GDC conference and sigraph conf pdf...something like that...then put some rendering trick with artists' help.

    Here 's some screenshot from the Editor. I adjusted some post process parameters in my taste.. hehe. maybe it's too heavy ...

 

*One of our character without animation. I can turn on the realtime shadow in the editor. so I put the actor model under the shadow of leaves.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

We use different HDR parameters to make the different style in the same terrain.

the following pic it's blur....I just show our camera system here. there's a build-in depth of field modular in it.

 

    We use motion blur ,the tech is  same as NFS13 ,and the result is very ok .

    About the future, hmm..SSAO is very easy to implement. i doubt if it can improve the scene much.
    The next step is about multithread rendering (for speed)and some global illumination(....for my own interesting...and for more detailed in-door rendering), i will keep improving the nature rendering effect like water,all kinds of trees,better static shadow(maybe use distance field alpha test texture like ue3).and also, deferred rendering with massive lights is attractive..but in our game propotype, there's no need for complex in-door scene with multiple lights.
    We also developed a lightmap generator .it can generates the normal lightmap like half-life2 . but i doubt maybe the lispsm+csm with phong shading is very ok for outdoor rendering(like the lost planet). UE3 use the normal lightmap to render all static surface like floor and the walls.
    At last ,we all know now: the tool set is the key. the most important key...copying the rendering tech is easy ......,but developing a real product pipeline is long way to go...

 

     I will keep giving some dev infos here. hope it can make you got the desire to join us if you are a 3d tool/rendering/engine dev guru!

    My email is puz...@yahoo.com.cn . You can contact me if you think you want to get a very exciting job in realtime 3d rendering and game dev field

 

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购票成功

Posted: 30 Nov 2009 10:41 PM PST

  菅野洋子作品演奏会“Yoko Fan Live”入场券——淘宝上购票成功。是25元的。到了现场报ID和EMAIL就可以了。不要赠品的票只要10元,也太便宜了吧。

还有四天

Posted: 30 Nov 2009 10:22 PM PST

  本来还想去现场的时候再买票的,但后来突然看到:

  本次YokoFan Live采用预售票制度,现场不进行售票,可以使用网上订票和线下订票两种方式。(http://live.ykfan.cn/booking.html

只能赶紧买起来了。还有四天!

【屠鸭】随笔

Posted: 01 Dec 2009 02:36 PM PST

好久没涂鸦,上一张



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《VR战警》创作者论

Posted: 30 Nov 2009 09:39 PM PST

  《VR赛车》、《VR战士》,这些确实是铃木裕创作的伟大作品。但《VR战警》(VR COP)系列似乎并不能归于他的名下。在STAFF(http://www52.tok2.com/home/erobachi/ss/vcop/vcop.html)名单中可以看到:

  DIRECTOR
  TAKASHI ISONO

  DESIGNERS
  TAKAFUMI KAGAYA
  KAZUFUMI OHASHI
  SAORI NISHIKAWA
  MASAKAZU TAKIZAWA

可见铃木裕并没有直接参与游戏的设计与制作,他其实是:

  SUPERVISOR
  YU SUZUKI

——是管理项目的监制。所以我认为《VR战警》并不能算是铃木裕创作的——维基百科没有把这个系列收入到铃木裕的作品单中就说得通了。担任SUPERVISOR的原因也很好理解,《VR战警》系列是SEGA-AM2开发的,而铃木裕是当时AM2的掌门人。

  《VR战警》系列把光枪射击游戏带入了3D时代,也是伟大的游戏。

MP不足

Posted: 30 Nov 2009 08:57 PM PST

  刚刚做的事:做剪报整理资料。缴租金和电费。算账。用Excel算账,刚才在公式上费了番功夫。接下来开始写作,不过似乎没什么心情了。

既生瑜,何生亮

Posted: 30 Nov 2009 08:32 PM PST

这场真传与明理的碰撞中,我一直处于被影响的状态,如今终于挽回半招了。有了半招,就有了分胜负的基础。而这半招,是我影响了对手而产生的。尤其难得。

 

RSS: Papers on Computer Graphics and Computer Vision

Posted: 30 Nov 2009 06:45 PM PST

  阅读: 163 评论: 0 作者: wildabc 发表于 2009-12-01 10:45 原文链接

Subscribe in a reader

这是我收集的关于计算机图形学与计算机视觉的论文RSS集合。包含以下内容

  • Computer Vision Resource by Gilles Mazars
  • IEEE Computer Graphics and Applications
  • IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence
  • IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics
  • IEEE Transactions on Image Processing
  • ScienceDirect - Computers & Graphics
  • ScienceDirect - Computer Aided Geometric Design
  • ScienceDirect - Computer-Aided Design
  • ScienceDirect - Computational Geometry
  • ScienceDirect - Image and Vision Computing
  • ScienceDirect - Pattern Recognition
  • ScienceDirect - Computer Vision and Image Understanding
  • ScienceDirect - Graphical Models
  • ScienceDirect - Journal of Visual Communication and Image Representation
  • Springer - The Visual Computer
  • Springer - International Journal of Computer Vision

可惜Ke-Sen Huang's Home Page没提供RSS Feed。不过可以用https://www.changedetection.com来提供更新的提醒。

 

附:一个问题。

发现计算机图形学团队人气不错,在这里问一个问题。日本的科技水平应该是很高的,不过他们的论文却显得很少。就像在计算机图形学领域,日本相关的游戏、动漫产业都很发达,不过在SIGGRAPH之类的大会上却很少看到日本人的论文。这是为什么呢?是日本人不喜欢写论文还是他们有自己的期刊和会议?还望方家不吝赐教。

 

 

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是时候了吧

Posted: 30 Nov 2009 04:35 PM PST

  前面玩了一下N64模拟器——《罪与罚 – 地球的继承者》。这是一个契机,我想是时候入手N64了。

20080604_155422_842

真奇怪

Posted: 30 Nov 2009 03:28 PM PST

  昨晚睡觉前想起忘记做腹肌锻炼了,想想算了,反正昨天在健身房器械也作得比以往多。昨晚又做奇怪的梦了,记得两个。一个保密。另一个是接着前一个的——出现一个2D动作闯关游戏,主角和敌人都是熊,动作引擎好像是小小大星球。

b9_26

WAVE

Posted: 30 Nov 2009 08:02 AM PST

  打开“Windows Mail”查收邮件。收到了Google的EMAIL——“Your invitation to preview Google Wave”,这么说我可以体验那个“Google Wave”了,虽然我还不太清楚究竟是怎么一回事。还有一个邮件来自于“伊东美咲中文网BBS”,我得知伊东美咲结婚了。

gwave

值得深思的報導

Posted: 29 Nov 2009 10:36 PM PST

此文转载于我朋友的转帖,我在美国多年一直为中美文化上的差异所震惊。六年来我对中国人的习性和美国人做了很多的比较。这篇文章算是对我所学到的中国人习性上的负面做了一个很不错的总结。只可惜他们在贬的同时没有提到中国人好的一面。不过不好的一面,我是非常赞同的。


        美國蘭德公司對中國人的評價   

  美國蘭德公司是一家著名的非盈利的研究機構,為美國官方提供客觀的分析和有效的解決方案。最近,他們公佈了一份對中國現狀分析報告,即有肯定,也有嚴厲批評,值得中國人反省。本文觀點來自蘭德公司亞太政策中心。    

原文如下:  

    如果20世紀的中國是一個富裕和統一的國家,我們會有一個完全不同的第一次世界大戰,我們就不會有第二次世界大戰而是第二次歐洲大戰。中國能夠阻止日本侵略或者打敗日本。美國在這些衝突上的花費從根本意義上會減少很多,因為珍珠港事件不會發生。我們和整個世界,更不用說10億中國人,一個多世紀以來,已經為中國的弱小付出了慘重的代價。世界需要一個健康的中國。 

     中國的需求對日本走出衰退起到了促進作用。日本狀況給世界經濟帶來了風險。關於這一點,怎麼說都不誇張。日本巨額的債務會產生多米諾骨牌效應,逐漸 波及到全世界。在中國有力的幫助下,危險似乎已經過去。中國全球化給美國帶來了很多影響。最明顯的是,中國成為美國商品最大的市場。 

    可口可樂早就完成了那個看上去像是神話的目標:賣10億瓶可口可樂;曾經嘲笑中國夢的通用在中國賣了很多的別克汽車,在困難時期,中國帶來的利潤占通用利潤的很大一部分;中國聯想購買IBM個人電腦業務,挽救了這個垂死部門的工作崗位。中國提供更低價的生活必需品給美國人的生活水準做出了很大的貢獻,尤其是對我們不是那麼富裕的居民而言。有跡象表明由於能夠購買中國低價的出口貨物,低收入美國人的生活水準可能提高了5%10% 

     中國金融體系的不合理意味著中國建造了垂死企業,導致巨大的生產力過剩。近些年來,中國財政政策上的反復無常導致過度建造,對鐵、鋁、水泥和其他原 材料產生了巨大的需求。日本人和現在的中國人看上去似乎會買下世界上所有的東西,但是當你看到他們的財政狀況的潛在問題時,你會發現一個黑洞。日本人在90年代陷入了這樣一個黑洞,至今還在努力地爬出來。中國人很多年後仍將會為目前這種無節制的狂熱的購買行為感到心痛。 

    目前,中國面臨著巨大的挑戰。中國的銀行是我們所知道的世界上最糟糕的銀行。中國每一代,都有相當於美國規模的人口從農村湧入城市。每年,都有1200—1300萬新工人加入就業大軍。在製造業,生產力對就業的影響比我們國家要嚴重得多。到2020年,中國人口老齡化會使工作人口與不工作人口的比率成為世界上最糟糕的,比日本更甚。如果沒有特效的新政策的話,中國的經濟在那個時期就會狠狠地撞牆。到2020年,以我們的標準來看,它會是一個非常窮的國家。 

    中國人缺乏誠信和社會責任感。 中國人不瞭解他們作為社會個體應該對國家和社會所承擔的責任和義務。普通中國人通常只關心他們的家庭和親屬,中國的文化是建立在家族血緣關係上而不是建立 在一個理性的社會基礎之上。中國人只在乎他們直系親屬的福址,對與自己毫不相關的人所遭受的苦難則視而不見。毫無疑問,這種以血緣關係為基礎的道德觀勢必 導致自私,冷酷,這種自私和冷酷已經成為阻礙中國社會向前發展的最關鍵因素。 

    中國從來就沒有成為一個法制社會,因為中國人的思維方式與守法行為格格不入。中國人老想走捷徑。他們不明白這樣一個事實:即成就來自於與努力工作和犧牲。中國人傾向于索取而不給予。他們需要明白一個道理:生活的真蒂不在於你你索取多少而在於你能給予社會和你的人類同胞多少。 

    大多數中國人從來就沒有學到過什麼是體面和尊敬的生活意義。中國人普遍不懂得如何為了個人和社會的福址去進行富有成效的生活。潛意識裏,中國人視他們的生活目的就是抬高自己從而獲得別人的認知。這樣一來,一個人就會對保有面子這樣微不足道欲望感到滿足。面子是中國人心理最基本的組成部分,它已經成為了中國人難以克服的障礙,阻礙中國人接受真理並嘗試富有意義的生活。 

    這個應受譴責的習性使得中國人生來就具有無情和自私的特點,它已成為中國落後的主要原因。 

    中國人沒有勇氣追求他們認為正確的事情。首先,他們沒有從錯誤中篩選正確事物的能力,因為他們的思想被貪婪所佔據。再有,就算他們有能力篩選出正確的事情,他們也缺乏勇氣把真理化為實踐。 

    中國人習慣接受廉價和免費的事物,他們總是夢想奇跡或者好運,因為他們不願意付出努力,他們總想不勞而獲。很少有中國人明白一個事實,就是威望和成就是通過一步步努力的工作和犧牲實現的,不付出就沒有所得。簡單來說,如果是為了謀生,那一個人只有去索取;但如果是為了生活,一個人必須要去奉獻。 

    由於在貧窮的環境下生長並且缺少應有的教育,大多數中國人不懂得優雅的舉止和基本的禮貌。他們中的大多數人著裝笨拙粗鄙卻不感到害羞。他們在青少年時所受的教育就是如何說謊並從別人那裏索取,而不是去與別人去分享自己的所有。 

    中國是一個物產豐富的國家。但無限制生育政策所帶來惡果使得中國成為了無限廉價勞動力的輸出國。這些輸出也包括那些受過教育的勞力輸出,除了他們的教育水準,實則和其他一般苦力沒有本質上的區別。 

    中國大規模生產的便宜產品降低了輸入這些產品的地區的商業信用度。由於技術落後,管理失敗,中國製造的單位能耗要比發達國家如日本,美國高出很多。因此,隨著出口額的增加,中國在擴大生產的同時喪失著寶貴的能源。同時,這種行為也嚴重的污染了環境,使中國變為全世界最不適宜人類居住的國家 

    目前中國正在遭受著資本主義社會2大邪惡的折磨,即環境的破壞與人性的喪失。由於中國人天生的貪婪的本性,它們可以毫無保留的接受資本主義的陰暗面即無止境的追求利潤,忽視人的尊嚴。中國人對西方的技術與產品狂熱追求,卻對西方管理文化所強調的坦率,直接,誠實這些品質漠不關心。 

    由於中國文化不鼓勵敢於冒險這種優良品質,所以中國人極力避免冒險,他們也不想尋求機會來改善自己的生活。中國人對於生活的平衡性和意義性並不感興趣,相反他們更執迷於對物質的索取,這點上要遠遠勝於西方人。大多數中國人發現他們不懂得精神靈性自由信仰以及心智健康這樣的概念,因為他們的思想尚不能達到一個生命(補:即肉體和靈性的並存)存在的更高層次。他們的思想還停留在專注於動物本能對性和食物那點貪婪可憐的欲望上。 

    在中國人的眼中,受教育不是為了尋求真理或者改善生活品質,而只是身份和顯赫地位的象徵和標誌。中國的知識份子從別人那裏得到尊敬並不是因為他們為了別人的幸福做過什麼,而只是因為他們獲得佔有了相當的知識。事實上,他們中的大多數只不過是一群僅僅通曉考試卻從不關心真理和道德的食客 

    中國的教育體系很大程度上已經成為一種失敗和恥辱。它已經不能夠服務于教育本應所服務的物件:社會。這個教育體系不能提供給社會許多有用的個體。它只是製造出一群投機分子,他們渴望能夠受益於社會所提供的好處卻毫不關心回報。 

    中國可以培養出大批的高級能人才,但卻很少可以培養出合格的可以獨立主持的管理級專家。服務於一個公司或者社會,光有技術是不夠的;還需要有勇氣,膽量,正直和誠實的領導才能,這恰恰是大多數中國人所缺少的品性。正如亞瑟.史密斯,一位著名的西方傳教士一個世紀前所指出的,中國人最缺乏的不是智慧,而是勇氣和正直的純正品性。這個評價,雖然歷經百年,如今依舊準確診斷出中國綜合症的病因。 

    大多數中國畢業生對選擇出國並為外國工作不會感到內疚,事實上他們首先欠下了中國人民在教育上為他們所做出的犧牲。隨著傳統文化價值觀的破壞和逐步衰弱,大多數的中國人,包括受過教育的人都徘徊在精神和內心世界的路口,像迷失的狗一樣不知何去何從。

市场营销常用理论【转】

Posted: 30 Nov 2009 07:21 AM PST

市场营销常用理论,理论而已…

一、二八法则

意大利经济学家帕累托提出
80%的收入来源于20%的客户
公司里20%的员工完成80%的业绩
20%的强势品牌占据着80%的市场
…………
“二八法则”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。
“二八法则”之所以得到业界的推崇,就在于其提倡的“有所为,有所不为”的经营方略,确定了传媒业的视野。

二、CIS理论系统

其英文全称是Corporation Identity System。中文译为“企业识别系统”。CIS理论主张将企业理念,企业文化,企业行为及企业视觉标志通过统一设计加以整合,强化其传播效果,使组织迅速提升自己的知名度,美誉度和公众的认可度。

CIS有三部分构成:1 企业的理念识别(mind identity简称mi);2 企业行为识别(behavior identity,简称bi);3 企业视觉识别(visual identity, 简称vi).

形象一点说,CI就是一支军队,MI是军心,是军队投入战争的指导思想,是最不可动手的一部分;VI是军旗,是军队所到之处的形象标志;而BI则是军纪,它是军队取得战争胜利的重要保证。

三、USP理论

罗瑟·瑞夫斯(Rosser Reeves)提出USP理论,要求向消费者说一个“独特的销售主张”( Unique Selling Proposition ),简称USP理论。

USP理论包括三个方面:

一是每个广告不仅靠文字或图象,还要对消费者提出一个建议,即买本产品将得到的明确利益;
二是这一建议一定是该品牌独具的,是竞争品牌不能提出或不曾提出的;
三是这一建议必须具有足够力量吸引、感动广大消费者,招徕新顾客购买你的东西。
1954年,瑞夫斯为M&M糖果所作的“只溶在口,不溶在手”广告创意是USP理论典范之作。

四、SWOT分析法

SWOT 分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的管理学教授于20世纪80年代初提出来的,是一种能够较客观而准确地分析和研究一个单位现实情况的方法。 SWOT四个英文字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat)。

从整体上看,SWOT可以分为两部分:第一部分为SW,主要用来分析内部条件;第二部分为OT,主要用来分析外部条件。将调查得出的各种因素根据轻重缓急或影响程度等排序方式,构造SWOT矩阵。在完成环境因素分析和SWOT矩阵的构造后,便可以制定出相应的行动计划。制定计划的基本思路是:发挥优势因素,克服弱点因素,利用机会因素,化解威胁因素;考虑过去,立足当前,着眼未来。运用系统分析的综合分析方法,将排列与考虑的各种环境因素相互匹配起来加以组合,得出一系列公司未来发展的可选择对策。

五、5W2H法

这七个方面是:

(1)Why:为何—-为什么要如此做?
(2)What:何事—-做什么?准备什么?
(3)Where:何处—-在何处着手进行最好?
(4)When:何时—-什么时候开始?什么时候完成?
(5)Who:何人—-谁去做?
(6)How:如何—-如何做?
(7)How much:何价—-成本如何?达到怎样的效果?
包含了品牌从战略(WHO、WHY)到策略(WHAT、WHEN、WHER)直至战术(HOW)的完整运作系统,在加上另一个H—-HOW MUCH(多少)即品牌预算,实际就是一个完整的品牌运作全案!

做任何工作都应该从5W2H来思考,?有助于我们的思路的条理化,杜绝盲目性。

六、马太效应

美国科学史研究者罗伯特·莫顿(Robert K. Merton)归纳“马太效应”为:任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。它的名字来自于圣经《新约·马太福音》中的一则寓言。

此术语后为经济学界所借用,反映贫者愈贫,富者愈富,强者恒强,弱者恒弱,或者说,赢家通吃…..竞争将更加残酷。

七、马斯洛需求理论

美国心理学家马斯洛(Abraham h. maslow,1908-1970)所首创的一种理论。

马斯洛提出需要的5个层次如下:

1.生理需要,是个人生存的基本需要。如吃、喝、住处。
2.安全需要,包括心理上与物质上的安全保障,如不受盗窃的威胁,预防危险事故,职业有保障,有社会保险和退休基金等。
3.社交需要,人是社会的一员,需要友谊和群体的归宿感,人际交往需要彼此同情、互助和赞许。
4.尊重需要,包括要求受到别人的尊重和自己具有内在的自尊心。
5.自我实现需要,指通过自己的努力,实现自己对生活的期望,从而对生活和工作真正感到很有意义。
心理学是营销学基础,对人类需求层次理论的高度把握能更好的为营销服务。

八、麦克尔·波特竞争理论

哈佛商学院的教授——麦克尔.波特

他提出的竞争理论:一个企业要在市场竞争中取得优胜地位,有三种战略可供选择:最低成本、差异化营销、市场集中 (lowest cost,differentiation,focus),为企业的战略定位提供了构架。

尽管波特的战略框架在学界评价不一,但对于全球商界领导人来说,有着非凡的说服力。而且,德鲁克也承认,波特是仅有的几个为管理做出重要贡献的学者之一。

九、蓝海战略

W.钱·金和勒妮·莫博涅教授合著的《蓝海战略》一书。

蓝海战略其实就是企业超越传统产业竞争、开创全新的市场的企业战略。如今这个新的经济理念,正得到全球工商企业界的关注。“红海”是竞争极端激烈的市场,但 “蓝海”也不是一个没有竞争的领域,而是一个通过差异化手段得到的崭新的市场领域,在这里,企业凭借其创新能力获得更快的增长和更高的利润。

目前在某些领域蓝海战略受到质疑,其实完全没有这个必要。我们仔细分析一下,即使竞争再激烈的市场一样会有市场空白存在,发现市场空白并第一时间介入,这一过程被国外的老头子给冠了一个很动听名字——蓝海战略。

十、长尾理论

与二八法则相对,21世纪又出现了长尾理论,长尾理论的基本原理是:只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌甚至更大。即众多小市场汇聚成可与主流大市场相匹敌的市场能量。在长尾理论中,实际上“长尾”是二八法则中原先不怎么被重视的那80%非关键的市场和低收益客户等等。

长尾理论要想发挥效果必须具备条件:足够的存储和流通的渠道,并且市场维护成本要尽可能小。计算机和网络技术高度发展使之得以实现。因此我们看到大批长尾理论的获利者都是互联网企业,传统市场中“二八定律”依旧大行其道,毋庸置疑。

十一、定位理论

创始人特劳特与里斯。定位起始于产品,但并不是对产品本身做什么行动。定位是指要针对潜在顾客的心理采取行动,即要将产品在潜在顾客的心目中确定一个适当的位置。因此,定位是对顾客的头脑进行争夺的理论。

其目的是在潜在顾客心中得到有利的地位。

定位的真谛就是“攻心为上”,消费者的心灵才是营销的终级战场。要抓住消费者的心,必须了解他们的思考模式,这是进行定位的前提。

十二、品牌形象论

20世纪60年代由大卫·奥格威提出的品牌形象论是广告创意策略理论中的一个重要流派。在此策略理论影响下,出现了大量优秀的、成功的广告。

其基本要点是:

1、为塑造品牌服务是广告的最主要的目标。广告就是力求是品牌具有并维持一个高知名度的品牌形象。
2、任何一个广告都是对品牌的长程投资。从长远的观点来看,广告必须尽力去维护一个好的品牌形象,而不惜牺牲追求短期效益的诉求重点。
3、随着同类产品差异性减小,品牌之间的同质性的增大,消费者选择品牌时所运用的理性就越少,因此,描绘品牌的形象要比强调产品的具体功能特征要重要得多。
4、消费者购买时所追求的是“实质利益+心理利益”,对某些消费群来说,广告尤其应该运用形象来满足其心理的需求。

十三、木桶理论

所谓“木桶理论”也即“木桶定律”,其核心内容为:一只木桶盛水的多少,并不取决于桶壁上最高的那块木块,而恰恰取决于桶壁上最短的那块。根据这一核心内容,“木桶理论”还有两个推论:其一,只有桶壁上的所有木板都足够高,那木桶才能盛满水。其二,只要这个木桶里有一块不够高度,木桶里的水就不可能是满的。

“木桶理论”可以启发我们思考许多问题,比如企业团队精神建设的重要性。在一个团队里,决定这个团队战斗力强弱的不是那个能力最强、表现最好的人,而恰恰是那个能力最弱、表现最差的落后者。因为,最短的木板在对最长的木板起着限制和制约作用,决定了这个团队的战斗力,影响了这个团队的综合实力。也就是说,要想方设法让短板子达到长板子的高度或者让所有的板子维持“足够高”的相等高度,才能完全发挥团队作用,充分体现团队精神。

十四、羊群效应

羊群效应是指管理学上一些企业的市场行为的一种常见现象。例如一个羊群(集体)是一个很散乱的组织,平时大家在一起盲目地左冲右撞。如果一头羊发现了一片肥沃的绿草地,并在那里吃到了新鲜的青草,后来的羊群就会一哄而上,争抢那里的青草,全然不顾旁边虎视眈眈的狼,或者看不到其它还有更好的青草。

羊群效应的出现一般在一个竞争非常激烈的行业上,而且这个行业上有一个领先者(领头羊)占据了主要的注意力,那么整个羊群就会不断摹仿这个领头羊的一举一动,领头羊到哪里去吃草,其它的羊也去哪里淘金。

有则幽默也反映了羊群效应:一位石油大亨到天堂去参加会议,一进会议室发现已经座无虚席,没有地方落座,于是他灵机一动,喊了一声:“地狱里发现石油了!” 这一喊不要紧,天堂里的石油大亨们纷纷向地狱跑去,很快,天堂里就只剩下那位后来的了。这时,这位大亨心想,大家都跑了过去,莫非地狱里真的发现石油了?于是,他也急匆匆地向地狱跑去。

十五、4P理论

杰瑞?麦卡锡(Jerry McCarthy)教授在其《营销学》(Marketing,第一版,出版于1960年左右)最早提出了这个理论。4P为企业的营销策划提供了一个有用的框架。它的提出是自上而下的运行原则,站在企业立场,重视产品导向。

产品—Product;
价格—Price;
通路—Place;
促销—Promotion

十六、4C理论

4C 理论是由美国营销专家劳特朋教授在1990年提出的,它以消费者需求为导向。它强调企业首先应该把追求顾客满意放在第一位,其次是努力降低顾客的购买成本,然后要充分注意到顾客购买过程中的便利性,而不是从企业的角度来决定销售渠道策略,最后还应以消费者为中心实施有效的营销沟通。

消费者的需求与欲望(Consumer needs wants)把产品先搁到一边,赶紧研究消费者的需求与欲望,不要再卖你能制造的产品,而要卖某人确定想要买的产品;

消费者愿意付出的成本(Cost)暂时忘掉定价策略,赶快去了解消费者要满足其需要与欲求所必须付出的成本;

购买商品的便利(Convenience),忘掉通路策略,应当思考如何给消费者方便以购得商品;

沟通(Communication),最后请忘掉促销,90年代以后的正确新词汇应该是沟通。

十七、果子效应

对于消费者而言,品牌是一种经验。在物质生活日益丰富的今天,同类产品多达数十上百甚至上千种,消费者根本不可能逐一去了解,只有凭借过去的经验,或别人的经验加以选择。因为消费者相信,如果在一棵果树上摘下的一颗果子是甜的,那么这棵树上的其余的果子也都会是甜的。这就是品牌的“果子效应”。

“果子效应”能保证企业在开发新产品,介入新的领域后利用原品牌影响力来为统领市场。

十八、魏斯曼营销战略学说及竞争四种手段

1、领导者战略:公司的相关产品在市场中占有最大的市场份额,它通常在价格变化、新产品引进创新、分销覆盖和促销强度上,对其他公司起着领导作用。
2、挑战者战略:在行业中占有第二、第三和以后的位置,它可以攻击市场领先者和其他竞争者,以夺取更多的市场份额,提升自己,有可能取代领导者的地位。
3、市场追随者战略:它们在市场上采取跟随领导者的策略,从产品、命名、宣传等都和领导者极为相似,利用领导者的资源分割市场。
4、利基者战略:他们只注重小块市场,并把它做深做透,从中投入较少的资源,获取较大的利润,成为小块市场的领先者,他们经常避免与大公司竞争。

十九、CI系统

CI是英文Corporate Identity的简称,意译为企业形象识别或品牌形象识别。CI又称作CIS,是英文Corporate Identity Systemt(企业识别系统)的简称。

CI是指企业有意识有计划地将自己企业或品牌特征向公众展示,使公众对某一个企业或品牌有一个标准化、差异化、美观化的印象和认识,以便更好地识别,达至提升企业的经济效益和社会效益。

CI由MI、VI、BI组成。

MI (Mind Identity)理念识别(企业思想系统),是指企业思想的整合化。通过企业的经营想法及做法,进行标语的整合,宣传画的美化,思想观念的教育,向公众及员工传递独特的企业思想特点。它包括了经营理念、经营宗旨、事业目标、企业定位、企业精神、企业格言、管理观念、人才观念、创新观念、工作观念、客户观念、人生观念、价值观念、品牌定位、品牌标准广告语等。

VI(Visual Identity)视觉识别(品牌视觉系统),是指企业识别(或品牌识别)的视觉化。通过企业或品牌的统一化、标准化、美观化的对内对外展示,传递企业或品牌个性(或独特的品牌文化)。它包括了基础要素和应用要素两大部分。基础要素是指:企业名称、品牌名称、标志、标准字、标准色、辅助色、辅助图形、辅助色带、装饰图案、标志组合、标语组合等;应用要素是指:办公用品、公关用品、环境展示、专卖展示、路牌招牌、制服饰物、交通工具、广告展示等。

BI (Behavior Identity)行为识别(行为规范系统):是企业思想的行为化,通过企业思想指导下的员工对内对外的各种行为,以及企业的各种生产经营活动,传达企业的管理特色。它包括干部教育、员工培训、规章制度、质量管理、行为规范、文娱活动、公关活动、公益活动、品牌推广等。

形象一点说,CI就是一支军队,MI是军心,是军队投入战争的指导思想,是最不可动手的一部分;VI是军旗,是军队所到之处的形象标志;而BI则是军纪,它是军队取得战争胜利的重要保证。

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移动叫停WAP合作业务计费

Posted: 30 Nov 2009 07:03 AM PST

前几天就收到通知,说是各通道暂时关闭,几天后的正式通知却是移动叫停WAP合作业务计费,简直是因噎废食嘛。

一放就乱,一管就死;不是不作为,就是乱作为…

虽然针对的是手机WAP色情网站,但是这条收费链下不仅仅是非法的WAP网站,合法的WAP网站也受到打击,更重要的是WAP游戏也并将受到影响。

手机游戏支付方式主要有:直扣、短信、充值卡、其他平台点卡、网银等。
应该说直扣是最方便最快捷的一种支付方式。
(当然,同时也是暗藏很多玄机的一种支付方式。)

业内人士似乎都非常的悲观(废话…都成这样了能乐观的起来吗)
项立刚:暂停计费是对WAP合作伙伴致命打击
中移动暂停结算将会对WAP产业链产生致命打击

手游公司日子会更不好过,特别是那些习惯于在“支付手段”上投机取巧的公司会更难受。
由于其他支付方式充值金额较大,必将导致玩家对手机游戏的品质有更高需求。
从长远看,这未必对整个手机游戏产业不是一件好事~~

后记:盛大当年开创了独特的网吧销售模式。可在手机方面,中移动们具有独有的垄断地位。能否有独立于垄断之外的支付方式呢?又方便、又安全…YY…

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射击游戏美学

Posted: 30 Nov 2009 06:21 AM PST

  白天心里一直在想着一个游戏——《罪与罚 – 宇宙的后继者》。刚才,我不小心一口气把它打通了。

  一共只有八大关,有点少——但每关流程其实也够过瘾,小兵无数BOSS一堆。最后一关飞向宇宙与众BOSS连续作战实在太爽了,魄力十足,惊心动魄。打BOSS对我来说就是在一次次的失败中找到正确的攻略方法、弱点和躲避规律,这是我认为这个游戏的一大乐趣所在。掌握蓄力攻击真的很重要——在躲避弹幕后蓄满能量格往BOSS那一齐放射,刷地抽掉一堆血,很有满足感。

200910212306361a9

  FAMI通,瞎了你们的狗眼,居然只评了“8/8/8/7”分,有没有认真打过啊你们。

  “重力无视的动作射击游戏”——射击游戏美学。主程序员兼企画兼导演中川敦友——我看行,有潜力。执行制作人(Executive Producer)——任天堂总裁岩田聪——居然是他。开发公司“TREASURE”——有传奇色彩的团队(代表作:火枪英雄、幽游白书魔强统一战、斑鸠)。

mainimg01

  主观认为的缺点:每次死掉分数清零令我很郁闷;手玩得酸死了。客观以为的缺点:有时弹幕密集画面太乱——这时希望Wii能高清了;剧情太简单——因为是街机风格所以我看也无所谓。

  准备玩初代——当年虽然被吸引但没玩下去。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 2, 2009, 8:18:30 AM12/2/09
to cngame...@googlegroups.com

Machinarium

Posted: 01 Dec 2009 09:22 PM PST

    《Machinarium》(机械迷城),一捷克小组制作的解谜类游戏。它的解谜就是在道具使用的同时,结合了多数平时都玩过的各种小游戏(比如五子棋、拼图等)和小谜题,但它的设计很有创意。首先它可说是“大型”的Flash游戏!开始我也没想到它竟然是Flash做的。画面虽然是2D的,但全部手绘,画面有种古旧感,细致而风趣。里面的主、配角,就只能用“可爱”来形容了,都是长相啥呼呼的机器人。最大特色的是:游戏里没有文字和对话!“对话”都是通过角色的简洁的想法或联想的画面和动画来完成的。
    此游戏获得了第12届独立游戏制作节的最佳视觉艺术奖。试试它的Demo吧:
http://machinarium.net/demo/

Posted: 02 Dec 2009 01:38 AM PST

  最近三天忍不住吃晚饭了。不是饿,是馋。补充了太多的多余能量,对身体是有害的。明天绝对抵制之。现在的意志跟豆腐一样弱,真可耻。

Wallpapers (132)

比试

Posted: 02 Dec 2009 01:32 AM PST

  健身房。专用机又被占,算了,我有二号机,二号机也不错,只是不能设置倒计时。在我旁边的奥吉桑是我最近遇到的最强的人。跑着跑着我发现他也在跑10速,是向オレ様挑战吗?于是我接受了这个假想敌的假想比试。中途他竟变速,升到12速,让我惊讶,但很快他就慢了,到底是奥吉桑啊,一会又8速了,一会又走了,看来基本功不是很扎实啊。不过阁下能跑60分钟还是很让我佩服的,为了表示敬意我最后五分钟也加速到12,然后还用10速多跑了1分钟。在时间和距离上彻底打败了该健身房跑步者第二名。

toda erika (35)

英国网游黑客猖獗 23岁盗号黑客锒铛入狱

Posted: 02 Dec 2009 12:55 AM PST

  据英国警方透露,他们本周二逮捕了一名23岁的年轻黑客,其罪名是盗窃他人MMORPG网游的帐号和游戏道具。这名男子来自英国艾文及萨默塞特地区,警方称他涉嫌在大型网页式网游《RuneScape》中盗窃他人的用户帐号。      《RuneScape》是由英国Jagex公司采用Java开发的基于网页的大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG),在世界上很受欢迎,尤其是英国及美国。现时,它是世界上玩家最多的大型多人在线角色扮演游戏之一。与大多数国产网游一样,这款游戏中用户也可以直接花钱购买包含游戏币,装备在内的各种游戏道具。  这种收费购买道具的模式,令与这款游戏有关的黑客犯罪活动十分活跃。经常有黑客窃取其它用户的帐号,以获取游戏道具,游戏金币,然后再出售给其它用户的情况发生。  收费游戏中的黑客行为并不罕见,今年7月份,澳大利亚一名《星战前夜》网游的玩家同样使用黑客手段窃取了2000亿名为“ISK”的游戏虚拟货币,并将其换成了3000英镑现金用于支付自己的购房款;去年10月份,日本警察还逮捕了一位《冒险岛》网游的女玩家,其罪名是黑掉了其在游戏中的“虚拟丈夫”的游戏帐户….等等等等。   MMORPG游戏最早是在亚洲发展壮大起来,因此与这类游戏有关的黑客行为和黑客软件一直是层出不穷,四年前韩国警方还抓获了一个专门在《传奇》韩版游戏中靠窃取他人账户敛财的韩国黑客团体。   目前已经有部分MMORPG厂商意识到了这种威胁,开始向用户发放游戏令牌防盗装置等等设备,这类设备能更安全可靠地对用户的身份进行验证。

梦幻诛仙工作室打产:如何最高效的刷怪

Posted: 02 Dec 2009 12:48 AM PST

  网络游戏大多存在升级的问题,而升级的终极目标无非两种,一种是不懈拼搏直指满级,另外一种就是达到最高装备的穿戴要求等级即可,然而无论你是哪种,追求升级效率是必不可少的一个环节!然而如何才能效率,如果你认为开镜子一定效率!你错了!如果你认为群法队伍里面有鬼王会托后腿!你太片面了!下面,我们就每种情况一一分析! 1.是否开镜子 就现在而言,我们大家所遇到的怪大多半是物理攻击的怪,经过测试,怪攻击一次是1.5秒,鬼王和物攻怪相同,法系人物攻击一次4秒!由此可见,真正耽误时间的不是怪的多少,而是任务参与攻击的次数!也就是说,当自己所在队伍不能一回合解决掉5只怪的时候,战斗就讲被拖入第三回合,耽误大量时间! 结论一:所在队伍一回合无法解决5只怪时,建议不开镜子!(附带一点,一般与怪平均时间是7秒,相当于2个法系职业出手时间!而一队是5个人,所以不开镜子更为效率!) 案例:本人在公测第一天疯狂冲级到30为了开店,全程开镜子双倍,但是却被几个没开镜子的队伍抢先了,那时候我总结了下,当时大多只能M2,如果精英和头领多了会达到第5个回合,耽误了大量的时间! 2.法系队伍是否要鬼王 我以在流波升级为例子,当全队M3时,怪差不多2000血,法师平民装备伤害在600左右,也就是说3个人秒不死怪,4个人又超出了,这种情况下,就是前4个人干掉3只怪,最后一个人给其他的怪挠下痒!这里我要声明下,如果5人都是高攻法师,肯定5法最效率了,但是高攻的少,而平民攻击的多!那么在这种情况下就不要盲目的随波逐流,3个法师再组上2个鬼王补漏,再好不过,而且有鬼王在,杀精英和头领就效率得多!高攻鬼王不难组吧,很多牛B的鬼王刷怪都没人要,他还不硬着头皮往你队里面挤?然后再次重申,鬼王攻击耗时比法师少! 结论二:升级队伍不要随波逐流,盲目追崇,要根据自身情况量体裁衣! 3.合理找寻自己的攻击位置 在一个队伍中,要控制好自己的攻击顺序,比如说一个鬼王,如果太快出手,那他打的肯定是满血的怪,就失去了追击的机会,这时候就看下自己的装备,把加速度的首饰换上,或者直接可以脱掉鞋子,鞋子是家速度和气血的,刷怪的时候是不需要那么多气血的,活血你被队长OUT了! 结论三:调整速度装备,找寻最效率的攻击出手位置! 4.善于结交队友 经常能看见有人挂着200回合修炼丹,自己去干别的事情了,有可能记个小时下来连队友叫什么名字都不记得了!就好像一群陌生人搭上了同一辆公车,车到站了就下车,陌生人还是陌生人!善于结交队友是升级效率的保障!这么可以从多方面来说,队友是否是个强大的DPS?队友的宝宝事都能和你自己的宝宝有效配合?就好比说5个宝宝的法系,几个物理最有效,大家都可以思考下,从而提早物色合适的队长长久搭档! 结论四:五湖四海皆兄弟,相聚即是缘! 5.失之桑榆,收之东隅 有可能在自己的升级队伍中有一个职业不那么适合你们的队伍,这个时候,不要抱怨,说不定哪天你会需要到人家,拉好关系吧!可能你损失点经验,但是或许你能得到更多!就好像鬼王在刷怪中被人们排斥,但是如果你一再的排斥鬼王,那么说不定哪天抓鬼的时候你会发现鬼王是那么的潇洒,这里举个例子,这几天有人过了50剧情,在世界喊找个圣巫!不久之后,一圣巫大汉:叫你们升级不到我,劳资等级不够,你们慢慢等吧!(可能很多没有内测过的玩家不知道,50剧情没有圣巫就不太好过了!) 结论五:众生平等!歧视有罪! 结束语:在玩游戏的同事,你要保持一颗理智的心,不要别人说什么,你就觉得是什么!有人要指鹿为马,你却不能随波逐流!这里顺便说了,各个服务器都有人在炒元宝,元宝价格疯涨,但是这就好像无根之水,已经脱离了市场本身的价值,造成了严重的经济泡沫,这些泡沫是元宝炒家制造出来的,但是却是玩家自己把这些泡沫扩散开的!元宝吵架注入资金太高,玩家跟风大量收入元宝,元宝只进不出,肯定涨!所以不要先怪自己,先想想别人!

本日金句

Posted: 02 Dec 2009 12:07 AM PST

This is why Javascript gets a bad rap: pair it with DOM, and *any* language would look awful, because DOM is awful.

or DOM implementation. A universal client-side scripting language is slow for a reason. Accept it.

via slashdot

超过就超过,多点没关系

Posted: 01 Dec 2009 11:39 PM PST

  今天本来只把1000作为目标,没想到写《莎木》写得一激动就写了1723字。莎木真是伟大的游戏啊,后来的很多游戏都受了它的影响,GTA、如龙、带QTE的游戏。这篇传已经超过8000字了,明天应该可以完成了。

安装blender2.5Alpha0

Posted: 01 Dec 2009 10:17 PM PST

  阅读: 4 评论: 0 作者: 风海迷沙 发表于 2009-12-02 14:17 原文链接

blender是免费开源的荷兰3D建模软件,对中文有很好的支持,有Windows,Linux,Mac等不同平台的版本,安装文件不到20M,运行其中某些脚本需要Python环境的支持,建议安装Python环境。软件界面独特,可以进行建模、渲染、材质、贴图、灯光及阴影、物理及粒子、影像合成等,有多种文件格式支持(2D:TGA, JPG, PNG, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, Iris, SGI Movie, IFF, AVI and Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV;3D:3D Studio, AC3D, COLLADA, FBX Export, DXF, Wavefront OBJ, DEC Object File Format, DirectX, Lightwave, MD2, Motion Capture, Nendo, OpenFlight, PLY, Pro Engineer, Radiosity, Raw Triangle, Softimage, STL, TrueSpace, VideoScape, VRML, VRML97, X3D Extensible 3D, xfig export)

您也可以到官方网站下载最新的版本,目前2.5版本是alpha0,我使用的是64位windows版本,您用的版本如果不同,某些细节显示和操作可能会有些不一样。

2009120202

 

2009120201

由于还是Alpha版本,界面还没有支持简体中文,对于物体的操作是用右键来选取,左键结束操作,不能使用左键点取了,试了一下还可以,习惯就好了。

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新闻频道:PC巨头纷纷挺进移动终端 商业模式或成突破关键

推荐链接:Windows 7专题发布

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开关思想

Posted: 01 Dec 2009 08:13 PM PST

  “开关”,英文可以用“flag”或“Switch”表示,“flag”更合适一些。制作游戏需要“开关思想”——用“开关”的思维结构去设计游戏。比方说,在游戏中,针对角色的活动,我们需要为他插上一面旗帜——打开一个“开关”——表示这个角色“做了”或“做到了”。我们要思考什么时候需要打开开关,以及什么时候用到这些开关(根据开关判断),还有什么时候关掉(拔掉旗帜)。开关与开关间的联系也是很复杂的,这需要通过缜密地思考去设计。

  举个简单的例子:主角走进房子,调查衣柜,发现了100元。——这时将开启一个“调查衣柜发现钱”的开关。然后房子的主人进来了。现在需要根据开关来判断了——如果“调查衣柜发现钱”的开关为“on”,则房子主人报警,如果“调查衣柜发现钱”的开关为“off”,则房子主人对主角说:“你进我房子干什么?衣柜里一分钱也没有。”——对于游戏的流程、剧情和关卡等内容,都要带着这种“开关思想”去设计。《RPG MAKER》系列可以用来练习。

我看能赢

Posted: 01 Dec 2009 07:32 PM PST

  “如果没有盗版,那么他们就会去买正版。”——世界愚蠢想法大赛的夺冠大热门。

你们太嫩了

Posted: 01 Dec 2009 07:24 PM PST

  cnBeta新闻(http://www.cnbeta.com/articles/99060.htm)说:

  最近网络上出现了一种新型的勒索方式,俄罗斯网络流氓们开发了一种名为uFast Download Manager的新型流氓软件,这种病毒软件可以切断用户的互联网连接,并要求用户向一个指定的俄罗斯境内电话号码发送收费短信,通过这种卑鄙的方式来敛财。
  感染了这种病毒的用户会收到一条以俄文撰写的信息,这条信息要求用户发送一条收费短信,以获取这款流氓软件的注册码,信息同时还警告称由于用户违反了这款流氓软件的授权协议,因此其互联网连接已被屏蔽,需要取得软件注册码后才能重新开启互联网连接。

无疑地,这是俄罗斯流氓软件界的一大进步。看来他们很有赶超我天朝流氓软件业的势头——但还是太嫩了。我注意到文章中称他们为“俄罗斯网络流氓们”,这说明他们还停留在民间非专业化的开发阶段。不像我天朝,开发流氓软件的都是正规的大企业,我们已经率先实现了产业化、正规化、合法化,把流氓软件产业带向了世人难以想象的新高度。并且我们还大力发展一手开发流氓软件一手开发杀毒软件两手都要抓两手都要硬的可持续发展战略,实现了对产业链的全面控制,这可比你们搞注册机先进多了。俄罗斯人,我想你们还是太嫩了些。

这里的东方不包括我国

Posted: 01 Dec 2009 07:09 PM PST

  看了一个系列两篇文章——《东西方游戏开发文化差异谈》:

  http://www.yxbns.com/oldschool/kfcy2/kfcy2.htm
  http://www.yxbns.com/oldschool/kfcy/cy.htm

我有点火星了。这篇专题文章分别从日本人和西方人的角度来谈“开发文化”的差异——使人感觉日本真的不行了,而西方则越来越好。西方一直在很努力地再发展,而且进步很明显。我以前对欧美游戏并不感兴趣,觉得日本游戏是王道,现在则觉得有些欧美游戏——比如《现代战争2》——日本再过五年也未必做得出来。正如小岛秀夫说得那样,日本也只有在设计方面(“游戏制作理念”)还保持领先优势——比如Wii的成功,而在技术方面(“软件开发理念”)方面则落后太多。

  摘录些比较有趣的内容:

  ……Mistwalker 的办公室实在是相当小,基本上就坂口博信一个孤家寡人。像坂口博信的个人办公室。好像那间办公室里也就有三四个人吧。

——坂口博信让我们搀一把手吧,辛苦了。还有:

  “英国是一种酒吧文化–人们休息和娱乐都很多,但当他们开始工作的时候,就变得非常的优秀,非常的有技能。”
  “美国是公司文化,每个人都是机器上的一个齿轮,即使在小的公司也一样。所以他们对公司和公司财务的责任感很少,人们总是觉得应该得到最好的工资,装备,软件,最好的一切,哪怕根本不去用。他们只对于自己那份的工作有很强的责任感,这里有着非常聪明和勤奋的人。团体政策,流言和竞争在这里有些太多了。”
  “日本的游戏开发文化还是有些‘工资人’的味道。每个人都试图通过保持安静来避免责任。他们能坚持依赖自己直到产品完成。不幸的是,这种缺乏交流的体制伤害了日本游戏业的技术发展。在所有的细节都得到完成之前,日本人从不放弃,他们不断的尝试,决不留下任何的毛糙和随意处置的事情。”

我比较喜欢“酒吧文化”的工作态度。

GA策划班学员RPG小游戏自制心得

Posted: 01 Dec 2009 07:42 PM PST

游戏


作者:秦寅平(GA游戏教育基地  策划班18期在读学员) 

我是一位非常狂热的玩家,可以说我的业余时间大部分都用在玩游戏上了。有一天,我突发奇想,决定自己也做一款游戏来试试。后来上网一查,发现市面上有非常多的游戏制作工具,但绝大多数需要美工和程序的基础。就在我快要放弃时,我无意中在一个国外视频网站中看到一个人用一个神奇的工具做出了一款神奇的游戏。之后通过视频的介绍,我终于知道了RPG MAKER系列的存在。可以说RPG MAKER正是为那些想做游戏但是苦于没有基础的人设计的工具。由于之前从没有接触过RM,对脚本的编写和修改这样高端的操作我就暂时不研究了,我打算先做一款游戏熟悉一下这个工具。通过教程学习了一些基本使用方法之后,我开始了我的游戏制作历程。

首先,在做游戏前我大致构思了一下我想做一个怎么样的游戏。虽说是制作一个RPG,但是我本人并不喜欢那种迷宫又臭又长纯粹就是为了谋杀玩家游戏时间的RPG。而且我比较喜欢恶搞,希望能做一个让别人玩了可以会心一笑的游戏。

 

绘制地图

在刚开始制作的时候我就遇到了第一个问题,在我刚绘制建筑的时候总是无法表现出凹凸感,而是平的一片连在一起。以图1为例,左边一半的建筑就是我一开始画出来的地图。从影子的效果来看,很明显当中的那部分应该是凸出来的,但是画面表现出来的却不是这样。经过一番研究,我发现在VX自带的地图素材中有许多素材是成对出现的,只要将它们按照上下顺序排放,系统就会自动根据排放的效果来分层。最终的效果就像图1中右半部分那样。这个方法在我之后画墙面时也被大量地使用到了。

   01

图1

事件编写   

逐渐地,我对事件的编写也有了一定的认识。于是我就开始想,能否利用一些简单的事件将一些小游戏在游戏中实现呢,于是我做了一次尝试。我最初想到的就是将过马路利用事件编写出来,因为过马路这个游戏流程十分简单,只需要判断人物是否接触到了障碍物,接触到了那么游戏结束,没有接触到就可以继续操控,直至过了马路或者接触到障碍物。在RMVX中只要将NPC的图标换成图2中的火球,然后让火球按照一定的路径行使,然后再设定一下每个火球的速度,完成了障碍物的基本设定。之后在每个火球中设置事件,事件的触发条件为主角与火球接触,事件内容设置成将主角传送回游戏的初始位置。毕竟RPG嘛,碰个火球就GAME OVER也太夸张了。于是,一个非常简单的小游戏就这样完成了。

 02

图2

在躲火球小游戏成功之后,我产生了一个更奇怪的想法:能不能用RMVX制作一个横板过关的动作游戏呢?于是我就开始了一个新的尝试。

起初我想做一个屏幕中有各种敌人徘徊,玩家可以使用攻击或者跳跃来完成关卡的模式。但是在实际尝试中我发现,由于RMVX本身就不支持玩家操控的角色跳跃,而如果利用事件来实现的话,只能做成利用确定键来触发。但是这样的话只能触发一个动作,要么攻击要么跳跃。于是我就改变了方针,做成了一个边躲避敌人的攻击边走到终点的模式。具体的实现方法与上面的没有太大的区别,为了让原本俯视的画面看起来像横版,我在树的通行设置分成了两部分,上面一段设置成不可通行,给予玩家一种画面只能左右通行的错觉,然后树的下面是可以通行的,再在这里设置跳跃的事件,这样看起来就好像是按了确定键就跳了起来。不过到了实际测试中,遇到了我不曾预想到的问题。原本为了节省事件的设置,我设定成光球在飞到画面最左端时会被传送回初始位置,但是传送的对象只能设定成玩家操控的角色。实在没有办法,我只能增加屏幕中光球的数量,让玩家躲过有限数量的光球。因为这一设定的改变,原本我设想中了光球只会扣一部分HP,由于要躲的数量减少了,于是我就设定成了被打中就爆炸然后GAME OVER。不过实际玩起来要全躲过去还是有点难度的,后来我自己测试的时候也GAME OVER了好几次。

03 

图3

游戏测试

之后我也通过对条件分歧和变量以及事件的触发条件等低级技巧,制作了智力问答、穿越雷区、结局分歧,并在战斗中穿插了一些事件,让游戏变得更有趣。也通过了一些画面效果的同时播放,达到了相对华丽地表现效果。可以说在制作期间我随性而为,想到哪做到哪,但是之后的测试却着实让我头痛了一把。之前躲光球遇到的问题我已经说过,最让我头痛的是我在游戏中穿插了一段主人公穿越时空,来到恶魔城世界的剧情。为了尽量能够还原德古拉伯爵那个瞬移技能的华丽效果,我设置了大量地事件和效果,但是实际运行时却总是因为对系统执行事件的准则不熟悉,造成诸如死循环、事件自动执行到中途停止、人物消失等BUG。不过在我一次又一次的修改后,终于消除了那些BUG,我自认为游戏应该已经完成了。为了追求没有BUG的理想境界,我请几位朋友玩了一下,他们各自又发现了一些BUG,然后我又将它们一一修正。他们对我这游戏非常恶搞的剧情纷纷给予了好评,这点让我很欣慰。

经过这段经历我深深体会到了游戏开发的艰辛。把最初那灵光一闪的创意付之于行动,最后实现它是需要非常多的努力的。创意只是一种想法,可能与技术所能达到的程度会有一些脱节,虽然很不甘心,但在制作过程中不得不做一些妥协。虽然这个成品与网络上那些牛人们的作品比起来是这么幼稚,但是我依然获得了许多宝贵的经验。我会不断研究RMVX的各种功能,并且不断完善对它的理解,希望有一天我能做出一款能够令人眼前一亮的游戏。回头想想,也许这就是我会来学习游戏策划的契机吧。

如果看了这篇文章你也有所心动的话,那就赶快加入RMer的行列吧,一个崭新的世界在等着你哦。

 

附作品信息: 

游戏名称:是男人就打出GOOD ENDING!

游戏类型:动作解谜RPG

制作时间:30-40小时

使用软件:RPG制作大师VX V1.02 汉化版(下载链接:http://www.66rpg.com/index.php?doc-view-4576

技术难度:菜鸟也能做出来…

游戏下载:http://www.rayfile.com/files/f4440d07-d99a-11de-a254-0014221b798a/

游戏流程:不超过1小时

游戏简介:为了寻找传说中的超级生化兵器SM78-2,勇者上了旅途。克服了怪叔叔的重重阻挠,最终在他面出现了人生的选择,可能勇者会进入异界进行一番冒险,也可能遇到知识老人来进行智力问答。而最后等待勇者的是悲惨的命运还是皆大欢喜的结局,一切由玩家来定夺。

 

(GA游戏教育基地学员手记,转载请注明出处)

Working Holiday Visa

Posted: 01 Dec 2009 05:45 PM PST

最近看到一篇討論串

[就業] 既然台灣難找工作.何不考慮到國外工作?


裡面提到

小弟目前正在澳洲度長假中..拿的是whv簽證(working holiday visa)
在台灣工作七年 時在太累了 所以來散散心...來這五個月四處旅遊
為了想讓簽證延長一年 所以到了一間觀光牧場當櫃台人員....時薪澳幣20元
一天上班八小時 扣掉有給薪的 休息時間還有午餐時間一小時半..實際上班六小時半
我只是來三個月湊二簽還有體驗農場生活而已 所以對薪水不是很在意
但是 農場老闆說我想待可以繼續待  不過我婉拒了.....
唉  台灣給的薪水太低了阿..我這邊周休二日換算下來一個月超過十萬


乍看之下很令人羨慕,但是其實背後充滿著吊詭。
第一點,物價水準各國是不相同的,在較好的物價水準工作,然後在較差的物價水準生活,就可以極大化生活水平。你想得到別人也想得到,但是機票就限制了你不能像搭捷運一樣飛來飛去。這裡的動作就跟在台北工作,然後回家住台北縣桃園幾乎是一樣的行為。看個人能不能接受這樣的通勤而已。

第二點,如果你不能這樣跑來跑去,那麼至少要認真工作幾年,賺一票之後退休安享天年。很多老外早早退休就跑到東南亞去混吃等死,因為他們賺的錢在某些地方可以活幾輩子沒問題過優渥的生活。那麼,要賺多少才夠,要賺多久才夠,這是你該認真想想的。這裡的動作就跟很多理工人跑去爆肝打算做個三到五年,工作著非人的工時,領到股票賺他個幾千萬之後退休。但通常的結果是你賺了錢,享受會自然的提升,就必須要爆更多的肝才能退休。

第三點,為什麼這些工作沒有請他們本國人自己來做反而請WH。便宜嘛。那麼可想而知的人的本質並不差,書也讀過不少,但價值卻被低估了。曾經有一個故事,一個台灣人跑去美國讀書拿學位,發現在餐廳端盤子打黑工拿小費實在是很賺,所以就決定休學,專心在餐廳當服務生,一當就十年,還結婚生子。結果是什麼,一輩子就只能當端盤子小弟,因為沒有學位也不能轉行作較穩定的白領,也不敢回國,更不敢把父母接來美國。低階的工作有時候算時薪的話是很不錯的,做多少賺多少,但是通常有個容易被人忽略的事實是。你不能永遠做這種兼職的工作,你的身體不允許,你的人生也不允許。而當你要轉行的時候,你卻發覺你這兼職的工作是幾乎沒有什麼經歷的累積的。而很多公司開出新手職缺,通常喜歡用年輕力壯的應屆畢業生,因為一沒有油條壞習慣可塑造性強,二年輕有活力,三有未來可以培養。一個人曾經說過,三十歲之後找工作是要找一個有成長性的職位,讓你有辦法成長到用資產來賺錢,而非用勞力來賺錢。

作品《世界之桥》视频欣赏

Posted: 01 Dec 2009 05:56 PM PST



作品名称:《世界之桥》(THE BRIDGE OF THE WORLD)

者:孙德*

就读信息:GA游戏教育基地EPIC定向班第3期学员

制作时间:80H

指导老师:瞿老师 

使用软件:3DMAX   Photoshop  Crazybump

老师点评:作品很大气,很精彩的一副作品,质感的体现非常好,色彩的表现能力很优秀,模型的塑造能力也很强。

教程与心得:本作品教程正在整理中,敬请关注GA网站……

  

(作品视频欣赏)

 

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(原画)

 

07

(3D成品展示)

 

22

(虚幻引擎中的3D成品展示)

 

20

(在引擎中导入天空和水面1)

 

01 

(在引擎中导入天空和水面2)

 

Highres_Screenshot_00003

 (更多角度欣赏1)

 

brldgr08 

 (更多角度欣赏2)

(GA游戏教育基地学员作品,转载请注明出处)

2009年12月02日

Posted: 01 Dec 2009 05:34 PM PST

《四海兄弟2》游戏中的“黑帮电影”

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许多玩家都热衷于《侠盗猎车手》《镇压》《越狱潜龙》这样的沙盘式游戏。这类游戏的另一经典《四海兄弟》首发于PC,而后移植到了PS2和XBOX平台。类似于《教父》,《四海兄弟》同为美国意大利黑帮题材,糅合了大量第三人称射击要素,还提供开放世界供玩家探索。《四海兄弟2》同样由原班人马——Illusion Softworks打造,只不过他们现在已经更名为2K捷克。

 

(视频赏析)

  

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Characters   角色

《四海兄弟2》的演示向我们展示了令人惊异的游戏品质。游戏过场里精 彩的角色演出和实际游戏片段充分表现了游戏角色的悲欢离合。这批演示表情逼真,场景华丽,远超我们之前的想象。2K捷克的艺术指导  Roman Hladik向我们介绍了他们如何运用各种画面元素和3D技术,来叙述《四海兄弟2》的故事。

《四海兄弟2》的画面概念立足于“写实”二字。作品的故事基调严肃晦暗,视觉风格也同样如此。人物,环境,车辆以及其他林林总总,都有一股美国50年代的气息扑面而来。“我们就是需要创造一个具有强烈感染力的游戏环境,就像我们在一代做的那样。” Hladik说道:“我们把游戏发生的年代设置到《四海兄弟1》的15年后,而非前作那充满魅力的30年代。我们希望让故事开始在深受二战影响的40年代。”

游戏故事将集中描述“人们努力忘却过去恐惧的50年代”。“美国的50年代是一个流光溢彩,暗潮汹涌的时代。我们会如实描绘那个年代的风尚,浓墨重彩的绘出那个年代的风采。”

 

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Toolsets     工具

和其他作品一样, 除了那几个几乎成为业界标准的常用软件, 《四海兄弟2》制作组还自主开发了一些软件工具以供选择。“我们主要使用3D Max和Zbrush。3D Max制作场景和人物的主要部分,Zbrush用来生成人物和场景细节和法线贴图。” Hladik.说,“为了开发《四海兄弟2》,我们还特别开发了一整套新技术及其新工具。一言概之,市面上的其他游戏绝达不到我们游戏的画面效果。”

所有的世界开放型游戏,都不会发生发生进入某个区域时屏幕突然停滞出现载入画面的情况。整张地图都必须保证完整一块。从这个角度上来看,世界开放型的游戏是最难开发的。为了保持流畅,它必须要做到无缝载入,在玩家探索时不断读取场景。Hladik说“我们必须做到场景宏大,贴图细腻,并大量布置能够进行物理互动的物品;而且在实现这些之后玩家连一个读取画面都碰不上。”

“要说鹤立鸡群,我们工具中最先进的大概就是我们的过场制作工具。它能让我们摇身一变,成为摄影师,编剧,灯光和导演,通过它我们能够随心所欲的拍摄。这个工具能让我们在任何空间任何时间布置摄像机,安排角色走位,修正细微表情以及火焰,烟雾等粒子特效。它不仅能调节灯光,还能保存资料,在游戏内随时回放。我们要感谢这个工具和那些技巧娴熟的制作人员,他们实现了你在游戏中从所未见的电影效果。某种程度上说,它确实独一无二,你们在视频演示中看到的那些惊人过场,就是它创造的。”

im08

im11

 

Sets and environment

环境设置

 

如果一个开发组不能确保游戏故事每个环节精确到位,任何细节完美无缺,那肯定不能让购买它的玩家满意。制作一款50年代的游戏从视觉到感受尤其如此,一定要让玩家身临其境。“我们捷克2K的全部成员,包括我自己,都对制作能创造出如此细致,如此可信的环境深感自豪。”

我们从开始到摸索到正确的方向,是一个漫长痛苦的过程。说起来实在很难让人相信,我们的试验关卡涉及到各个方面,还设置了大量场景让视觉效果尽可能逼真。我们尽可能的让所有物品看起来都有使用过的痕迹,而且确实放在它们使用过的位置上。这意味着我们要做大量看起来很简单的事,比如给某个角色的衣服口袋上加一条折痕,在厨房的水槽里加上一堆脏碟子或卧室里一张没铺好的床。所有这些小动作都很重要,有助于游戏的视觉效果尽可能的逼真写实。

 

 

 

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Lifestyle     生活风尚

对于50年代的黑帮,很多人都会想到《赌城风云》,《盗亦有道》这样优雅残忍的电影故事。2k捷克也会为给玩家带来同样的感受。“我们希望为玩家创作出最有趣也是最黑暗的黑帮故事。” Hladik说,“虽然黑手党在电影书籍里威风八面魅力四射,但我们也想揭示他们不为人所知的一面。这款游戏可不是对有组织犯罪的英雄颂歌。它更写实,更复杂,是一曲从黑手党生活精炼而成的悲歌。玩家们既可以深入体验50年代的生活方式,也能接触到黑帮成员苟且偷生不得违反的黑暗铁律。

从演示看,《四海兄弟2》的人物和物品都颇具深度。这也许要归功于打光。《四海兄弟2》使用了游戏很少用到的Bloom效果,为整个画面添加了一丝微妙的风采。Hladik说:“游戏的光线系统也是我们对自主引擎引以为豪的一部分。”

 “我们在分离了环境闭塞贴图后使用了预渲染模式。游戏中光影都是即时演算的,我们能迅速测试和改变游戏内的光照。那个2008年12月展出的“假日演示”就是由我们的引擎即时渲染的,基于大家都能理解的原因,比起实际游戏场景我们加强了光照。游戏内其他过场将继续保持演示过场的质量。通过我们的强大引擎,我们甚至可以根据需要调整过场中每次射击的枪口焰。

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Illusion Engine

“幻象引擎”

谈到游戏引擎,捷克2K针对《四海兄弟2》特别开发了一套全新的游戏引擎——“幻象引擎”。“拥有自主研发的引擎表明我们可以根据自己的需要度身定做各种功能。” Hladik说,“从技术角度来看,《四海兄弟2》可不是什么简单的儿戏,通用引擎不做大的修改绝不可能满足游戏的技术需要。为了取悦玩家,我们做了大量的努力来榨干PC和游戏机的机能。”为一款沙盘型游戏定制一个全新引擎并不令人惊讶,拥有一款优秀的引擎可以更方便的探底硬件极限,优化游戏,这也表明了PC用户接触本作时不会为了《孤岛危机》这样的硬件杀手去购买各种稀奇古怪的新硬件。

游戏内精彩绝伦的表情动画都采用Face FX制作的。Hladik 说“Face FX能够通过声音自动处理,为我们的角色生成嘴型动作,然后进一步通过手动调节来达到最好的效果。其他的重要部位,例如眼睛和眉毛,也用我们的工具手工处理。”目前很多大作,比如最新的《波斯王子》也都使用了同样的技术。虽然《四海兄弟2》也使用了动作捕捉,但是仍有大量手工动作,“这款游戏既有动作捕捉也有手动动作。” Hladik介绍说,“手动动作主要应用在主要角色的控制上,那些是不可能通过动作捕捉生成的。一些动画还需通过逆向动作分析才能完成。”

《四海兄弟2》还有大量内容可供期待。那款最新的《教父2》虽然题材类似,但是游戏品质不尽人意,制作组为玩家留下了大量遗憾。《四海兄弟2》演示里展示的游戏品质和生动的角色模型表明它是一款绝不容忽视的作品。当然真正的考验要等产品发售,玩家实际游戏时才会降临。我们相信捷克2K一定会提供你无法拒绝的游戏体验。 

(GA游戏教育基地翻译整理,转载请注明出处)

还是太菜

Posted: 01 Dec 2009 04:36 PM PST

  《罪与罚2》。前面打了下EASY第三关,打最后两BOSS各死一次——还是不能“不死通关”,我太差了。有BOSS挑战模式就好了。老实说,第三关的流程部分是颇有难度的。

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你上海了我

Posted: 01 Dec 2009 03:52 PM PST

  以前喜欢听上海Hip-Pop,现在发现上海Rock也有点米道。前段时间听过MOMO乐团的歌,刚刚听了一首现场的《上海不欢迎你》视频。关注了下“顶楼的马戏团”。http://www.douban.com/artist/topfloorcircus/

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这年头还耍酷

Posted: 01 Dec 2009 03:30 PM PST

  “酷”这个字已经因为滥用而变得一点都不酷了。“帅呆了酷毙了”、“哇你好酷啊”、“优酷”、“阿酷”……微软要集结所有的酷——它推出了MSN新产品“聚酷”。说他是微博客,它又有点像开心网,说他是开心网,它又有点像MSN空间的后台。反正看上去一点都不酷。我肯定不会用的,一点兴趣都没有。

juku

噩梦后的清晨

Posted: 01 Dec 2009 03:07 PM PST

  在忘记前赶紧记下。昨晚的梦让我感到恐怖。我不知何故来到一处地方,也许是借宿还是别的什么。我躺在床上睡而未眠。在对面的床上,一个男人正在用砖头敲一个小女孩(或许是女人),这个小女孩大概是被他们拐卖来的,因为不听话还是没有价值或养不下去什么的缘故,他们要杀死她。我听到每一下敲击都伴随女孩的哀号,在寂静的昏暗的夜晚,那种声音恐怖极了。然后一个男的又走过来敲我附近床位上的小女孩,哀号声更近更大了,直面现实的恐惧感也是。在他们眼皮底下我拿出手机想把这一切告诉外面的人——也许我在更新博客或发给某个朋友。可能因为是我做的梦,在我的意志下,虽然他们好像说过什么不要让人用手机之类的话,但他们似乎没有发现我。我记得我悄悄地把手机藏到枕头底下,很有紧张感。我还记得我和他们一伙中的人是认识的,我好像还和小女孩中的一个人接触过讲过话什么的。前因后果等故事逻辑我现在已经记不起来了,我不知道梦中的人到底是谁,是我,还在扮演别人——是另一个小女孩?后来,变成了第一人称射击游戏,我开枪把他们当中的很多人都干掉了,但冲出了更多的人,再后来就不知不觉结束了。

45_30

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 3, 2009, 8:13:31 AM12/3/09
to cngame...@googlegroups.com

龙马

Posted: 03 Dec 2009 02:54 AM PST

  电驴上下了个《维新之岚 – 幕末志士传》——很难下的。刚刚装了一下玩了一会。没有BGM只有SE,没有MOVIE只有一堆堆日文。迅速体验完毕。1998年的游戏,“For Windows95”,一上来全屏吓了我一跳。游戏玩法像《太阁立志传》,一上来是“黑船来航”——维新前的标志性事件,然后你就可以在全日本四处走动了——锻炼自己,接触事件,基本就这么玩。我猛然发觉,人设是小岛文美!谷歌可证。龙马那副贝鲁蒙特家族的脸我想怎么那么熟悉呢,原来是小岛文美大师的作品啊。这个游戏太厉害了,小岛文美的人设加菅野洋子的音乐。

sakamotoryuma

又升级了

Posted: 03 Dec 2009 02:36 AM PST

  因为明天预谋好了不参加体育锻炼,所以今天我想用11速跑1小时,也就是跑11公里。结果跑得我很满足。我感觉11速很适合现在的我,10速对我来说已无难度,而11速刚刚好,不会很累,跑完还有成就感,出汗量我也较为满意。下次开始正式升到11速了。有进步的人生真棒。

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站长站-网页游戏联运平台需巴结的对象

Posted: 03 Dec 2009 01:34 AM PST

  2008年网页游戏的爆发,也催生了网页游戏联合运营平台的大量出现,如玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)、泡泡玩、YES玩、51玩、圭江论坛等等。除了泡泡玩、YES玩凭借母公司的背景拥有巨大的站长资源外,其他的平台都面临着如何招揽个人站长注册的问题。通过投放广告招揽个人站长加盟,费钱又费时(当然也是必要的),无法在短时间内扩充平台容量,所以很多平台也希望能够走一些捷径,从而快速增加自身平台的加盟站长的数量。而拥有大量个人站长资源的的站长站源码站、论坛程序站、免费域名、空间站以及内容系统商等等网站和公司成为联合运营平台相互争夺的香馍馍,纷纷与之开展合作。

  目前合作的方式主要分为两种,分别为联合运营方式和推荐佣金的方式。所谓联合运营方式是指站长资源商利用自己的资源推荐站长加盟联合运营平台,所推荐的站长通过联合运营平台获益后,从中获取一定的收益,采取这种方式的有玩联盟,其对站长资源商提供15%-20%的佣金分成比例(被推荐的个人站长任可以获得40%的佣金分成)。而推荐佣金的方式是指站长资源商推荐站长加入到联合运营平台后,获得一定的推荐佣金。泡泡玩和UU1001的合作估计也是采取这样的合作。玩联盟也针对中小站长资源商提出了这种模式的合作,叫做站长站联盟。站长资源商只要通过自己的资源推荐一个站长注册玩联盟即可获得1元的现金奖励,被推荐的站长成功将平台游戏上线后,另外可获得4元的现金奖励,也就是说成功推荐一个站长的话,总计可以获得5元的现金奖励。如果一个站长站的流量不错的话,通过为联合运营平台推荐用户将是一个不错的赚钱方式。如果你是站长站站长,可以去尝试一下。联合运营平台是无限欢迎你们哦。

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【囧rz】每晚遇见的企鹅君

Posted: 03 Dec 2009 05:04 PM PST

昨天大佐发现的,不过由于是手机上的QQ,所以没看到具体的东西。

今天找到记录去看了下,没想到 挺有意思的,嗯嗯,作为同名,我也想去看看这部动画XDD

  这本由寺田克也担任人物设定的绘本收录寺田在博客中连载的原创故事,《每晚遇见的企鹅君》讲述每晚装扮成企鹅模样少女在城市角落经历的冒险故事,与12月23日在日本公映。


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Posted: 03 Dec 2009 12:42 AM PST

  整理了一下我的“游戏札记”。这本札记我从两月份入XPEC开始写起,至今也有11万字了。其中在XPEC是“PART 1”,离开后是“PART 2”。什么时候才会进入“PART 3”呢?接下来准备去跑步了,今天有点晚。

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三天中

Posted: 03 Dec 2009 12:21 AM PST

  写完了之后,感觉非常轻松。压力渐渐没有了。这样的状态可以持续三天,这周的目标是把那个RMVX游戏的教学关卡完成掉。

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之后的事

Posted: 03 Dec 2009 12:04 AM PST

  今天写了1289字,把第四篇第一章完成了。原来计划只写5000字,结果却折腾出了9459字——这还是收敛的结果。我觉得现在自己的写作已经很有专业性了,不是说内容,而是方式与状态。看了下我的工作手册,发现是第一章从11月26日开始写的——这种速度已经可以了,想当月,宫本茂第一章3万多字可是花了我两个多月啊。接下来写第四篇第二章将会很麻烦,由于资料不够,很难展开来写,我会再找找的。唉,如果有那本“神书”就好了。本周余下之三天这个项目我要暂停一下,去忙点别的事。

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GameDev 日报 20091130 数据流

Posted: 02 Dec 2009 08:15 PM PST

Posted by: Mike Stedman at November 30, 2009 9:11:51 AM
翻译: Xw.Y 2009.12.2

今天的日报会比较简单,因为刚刚过了黑色星期五,大部分美国人都沉浸在火鸡和足球中……

今天的头条新闻是宣布了 Facebook 上的 Duke Nukem 游戏。你也许还对新的 Mass Effect 2 的视频感兴趣。

在继续日报前,我们需要先坦诚的讨论一下,我们成长与街机的环境中,我总是更喜欢复杂技术流的 SNK 格斗游戏,而不是相对不那么强力的 Capcom 的格斗游戏(我想没人会喜欢那猥琐且不爽的 Mortal Kombat 游戏吧)。基于这一点,我非常害怕格斗之王电影的质量,已经被街霸的电影恶心够了。

独立游戏的新闻中,大家也许有兴趣看看 Captain Successor,我发现这个控制很不稳定,我每次造出来的飞机的宽度都比长度要更大。我还比较喜欢 Level UpOsmos 的想法,虽然还没玩过,还有强大的 Driftmoon

说到 TIGSource,如果你是个艺术家或者音乐家,你对互相各种抨击感到错志的话,你该去看看他们的 Assemblee Competition。你要先做一个好看的美术部分,然后再来个粗鲁且不修边幅的程序员将它实现出来。

索尼还在致力于 PlayStation Home 上,最新的成果是这个很槑的精灵。还有某个能言善辩的战士成功的说服了(英国)皇家海军给他(以及其他 229 位)一台 PSP 用作“学习”

今天结束前,去看看这个家伙的表情钢琴表演,很不错。
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继续无关标题无关图

神书太贵了

Posted: 02 Dec 2009 07:34 PM PST

  想买《铃木裕 GAME WORKS Vol. 1》。这是一本神书,内有大师之自传,亦有游戏创作之心得,吾辈好游戏者必购。然该书已经绝版,日亚马逊上面只有二手的,4500日元加340配送料。吾开阿里旺旺询问代购者价钱几何,其算曰:“510+5国内邮费。”呜呼,忒贵了是也。曰:“我再考虑考虑。”遂作罢。伍佰伍拾伍圆啊,买正版游戏也没这价(虽然该书附DC老游戏集一张),这个价钱乘以二我都可以买一套《李敖大残集》了。要冷静,要理性消费——还是再看看股票情况吧。

鈴木裕ゲームワークス VOL.1

Saut

Posted: 02 Dec 2009 04:33 PM PST

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游戏中你只需要不停的按空格跳过障碍。
最近得到了google wave的邀请,感觉这个玩意在中国用处不大。

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哪里有成功哪里有山寨

Posted: 02 Dec 2009 07:00 PM PST

  《现代战争2》大获成功、获大成功、功成获大。于是EA来了:

  EA官方今天正式确认,旗下主视角射击游戏品牌《荣誉勋章》系列的重生新作,将把主要背景由二战中的欧洲拉到现代的阿富汗(没错又是阿富汗),并保证将提供“最为逼真可信的现代战争游戏体验”。(http://www.levelup.cn/news/NewsDetails/2009-12-3/36486.shtml

究竟《现代战争2》的成功之处是题材还是游戏本身的素质呢,《荣誉勋章》把战争搬到现代来就一定能复制成功吗,请EA想想清楚。其实EA可以这样演绎他们的现代战争:扮演恐怖分子,以弱战强,对抗残暴而不可饶恕的殖民者,从而让玩家反思真正的“荣誉勋章”究竟是什么——什么才是“HONOR”。EA敢么?

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史莱姆伙伴与转职

Posted: 02 Dec 2009 06:35 PM PST

  《DQ6》DS妇科版公布了新消息。在电视游戏公共汽车上得知,这次各种各类的史莱姆可以成为伙伴一起旅行共同战斗。这是新要素,SFC版上没有。这下队伍的平衡性应该要重调了,如果史莱姆和某一伙伴的能力重复该怎么办呢。我最喜欢的转职系统是《DQ7》的,而《DQ7》的转职系统又是从《DQ6》发展过来的,不知道这次复刻会沿用过去的还是采用更成熟的7,我记得6好像是没有怪物职业的,这次有了史莱姆,还是用7比较合适吧。

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C++ 会议第一天

Posted: 02 Dec 2009 10:31 PM PST

Lippman 大牛的第一场,关于大型可伸缩性的软件开发的, Chen Shuo 同学翻译的很不错 :D

找到电源,所以可以写写了。

果然是牛人啊,上来就讲形而上的东西。我听的有趣,就做了点笔记,但是记的不多。

我们从自然界去寻找灵感,然后在计算机领域去搞出来。以前的计算机是没有内存的,后来冯大侠说,计算机就像大脑,大脑是有记忆的,所以有了内存。

我们现在说大脑就像计算机,是本末倒置了。人们总是从自然界的角度来思考,然后解决软件里的问题。Lippman 牛的想法是,把软件比作生物,从 DNA ,细胞核开始向上一层层的。

系统的基础组织部分是 Data Structure 和 Data Stream ,这个就像细胞一样;在应用领域方面,Executive Function 和 Type Information 就好比生物的各个器官。

大牛参加了许多项目,他抱怨了一轮,说好多都可耻的失败鸟。大项目就是容易失败。程序员辛苦啊,根本不是所谓白领。而且每个程序员都是不可替代的。因为每个人的学习经历不同,看待问题不同,写出来的程序就不同。人们对编程的理解并不像想象的那么美好。现在慢慢的我们提高了抽象层次,按这个宇宙存在的方式去运作。但是从 java 开始学习编程,对程序员来说是有很大代价的,以前用 pascal 开始学习程序也有很大代价。大约是说,失去了对某些本质的理解。形成的对程序世界的世界观会有问题。

说回大项目,比如他参加的 Visual Studio 就不是啥成功的产品。用 .net 做 Windows 也很失败,那玩意根本就跑不快。微软做软件的哲学有问题,所以做不好。

有一个土星登陆器的项目,一代代技术都更新了。他作为技术顾问,提了些建议。主架构师纠结于用 java 还是用 C++ 这种问题上。其实架构师根本不应该关心用啥语言做。语言好不好都是屁话,把事情做好才对。最终项目是失败了。有很多问题都不是常规方法可以处理的。比如通讯的问题,因为土星上有什么什么,导致有时候信号 5,6 小时发不出去,等等。传统的通讯连接方式就不适用。

还有好多项目(有具体列举,没一一记了),做着做着,做了好几年,程序员心都凉了。

另一个是 MMO 项目,花了几千万,还是可耻的失败鸟。做出来后,什么都好,什么都很完美,只能支持 40-50 人在线。公司还说圣诞就要上。高层说,无所谓,不能玩也无所谓,做出来就好。结果当然是不能用的。开发人员心那是拔凉拔凉的。

再话说,Sun AT&T 几个公司想用 C++ 重写 Unix 。还有 IBM 等等用 Unix 的公司,搞了个啥邪恶同盟。反正最后也是可耻的失败鸟。

还有 Bell Labs 的 Plan 9 。东西是好的。不过根本不能成为一个产品。这里,提醒各位同学,找工作要小心。先侦察一下,如果公司就是要做个啥项目光冲着赚钱去的,这心态就有问题,肯定玩完。还有管理人员一定要懂技术,要知道做的东西是怎么回事。否则碰到这种倒霉事赶紧卷铺盖走人,别浪费青春。

接下去又说了好多悲剧,比如 IBM 的 OS/2 啥的。说着说着,说不下去了,名单太长,全是血泪史啊。

Lippman 接着自比江湖百晓生。我觉得他是自谦,想说自己其实只是倚老卖老,知道许多事情,参与了很多项目而已。


正题其实是说怎么做大规模可伸缩性的项目。结论很悲观,说 C++ 其实不适合做这个。最后我问了个问题,说那什么合适呢。他没正面回答。不过举了个例子,提了爱因斯坦的相对论,还有量子力学。大约是想说,C++ 更像是 BS 大牛个人的作品,他一个人构架了 C++ 的大部分东西。但是我们未来需要新的语言来解决问题的话,应该参考量子力学的发展过程,大家一起来构架。C++ 呢,说这个最后可能会被我们带进坟墓。不是 C++ 不好,是因为细节太多,没人全搞的明白。结果每个人写出来的程序都不一样。指定规范很难。最后会有很多人不愿意学。

正题里围绕的实际例子是在动画工业中的。其实做动画,好多工具都是用完即弃的。提高可复用性,关键在于要把可复用单元做的足够小。做大就没人理你了。

他们有人(貌似说的 pixar)做了个神奇的东西,反正就是类似 method 注册啦,动态生成类型啦之类的一个奇妙的 C++ 玩具。可以把代码动态的以字符串形式注册进去。动态生成一些类,一些接口调用之类。大约加了两个间接层。代码里充斥着所谓的注册代码。往往多达几千个。当然性能上也因为这个间接层,下降了几十倍。

当然,大型可伸缩的项目,性能也不是关键的东西。

这里还插了几句关于脚本的。说是有 C++ 程序员说,其实我拿 C++ 写什么什么也很快的。不过那不行,因为 C++ 程序员太少。你用 C++ 写没问题,不过要求你写完了翻译成 perl 代码.

不过这个东西很复杂,所以除了写它的人,没人愿意去看怎么实现的。后来做这个的那个家伙回巴黎去了。那些代码也很可怕,很复杂,里面也有很多 bug 。

后来 Lippman 也做了个类似的东西,也是号称 Metaprogramming ,不过不是所谓 template metaprogramming ,而是代码生成代码。最终自动生成的是 C 结构。不过主要目的达到,就是隐藏众多细节。有人说这个不是 OOP ,没有 class 啥的,不过他认为这个也是 OOP 。OOP 不能看表象。他说,他其实只是想明白个事,关于静态数据和动态部分之类。

这个例子我很有感触,因为我们公司曾经也有个类似的东西。做了个 C++ 和 lua 的巨复杂的粘合层。弄的看起来很高级。结果发明和维护的人走了后,用它的项目组都以把这坨东西从项目中去掉为荣。


说起大项目,Lippman 说,一切失败的大项目都有个通病。就是时间很长,经过几年后,就变成了一个封闭王国。结果没人知道在干啥。里面拉帮结派,为了一些无所谓的技术问题争来吵去。其实争论的都不是要干的事情。

另外,项目太大了后,就没人了解项目的全部细节。渐渐的,大家都只关心自己做的那一块。这样很糟糕。他思考后,认为解决的方法是,应该把结构旋转 90 度,变成一个有层次的结构。从上到下一层层剥离。同一层次上就不要横向切了。

嗯,这个问题我也很有感触,虽然我的项目不算特别巨大。但是只有我一个人了解项目全部的细节,这让人很累。当然如果要每个人都了解全部细节,就会让每个人都很累。


以上是我凌乱的一些听课笔记。很多有趣的东西没来的及记下。可能也有很多我的误解在里面。同学们姑且看之吧。

Seen that? - Orange you Excited about Godfather the Game?

Posted: 02 Dec 2009 06:18 PM PST

Orange you Excited about Godfather the Game? at PCGamers Blog EA used an interesting marketing campaign yesterday to help promote the official launch of The Godfather for PC and console. EA delivered thousands of oranges to the streets in major markets like ...

可爱

Posted: 02 Dec 2009 05:43 PM PST

  真野惠里菜的外貌真可爱,为此我会去听她的歌。刚才下了张新单曲《Love&Peace=パラダイス》。

c3

Posted: 02 Dec 2009 04:41 PM PST

  早上起来玩了会《塞尔达传说 – 神奇的帽子》,现在要进瀑布,但不知道怎么进。看了一集迪斯尼的《在前线》,“How to be a Sailor”,迪斯尼的动画做得真有趣,即使是为战争宣传服务。听《創聖のアクエリオン》的OST,动画片没有看过,但我喜欢《創聖のアクエリオン お兄さまと》这首歌。《阿凡达》的Wii游戏版挂了一晚下好了。

Genesis of Aquarion OST1

Geocities is over

Posted: 02 Dec 2009 08:40 AM PST

就是玩完了, 是十月底的事, Geocities 正式關門大吉. 當然該網頁上的資料也就再見拜拜了. 雖然也好幾年沒在更新那個網頁, 不過舊有的資料就這樣消失了, 還是有點遺憾啦.

再來想想看這個 blog 未來的定位為何......

一个游戏带来的变革

Posted: 02 Dec 2009 10:33 AM PST

其实这个数据上个月就关注到了,我这半死不活的博客在十月不经意的迎来了一个流量的暴涨期,某一天,单篇日志的PV量达到了400以上。

一般而言,平均每篇日志的PV在3左右的~

gamesdata

这篇日志只是简单的介绍了一个独立游戏而已:Machinarium奇幻的解谜游戏

记得前段时间,偶然的看到这个数据后,特意跑到google和百度搜索了游戏的关键词,发现排名都在前5名之内(现在的排名不知道跌到几页之后了),那段时间正好是游戏正式发售的日子,也难怪搜索量这么高啦。

联系自己平时对网站数据统计的一个态度,也明白了在前段时间运营一推广联盟的时候,想当然的认为既然网站统计的用户群都是网站主,匹配度比较高,而且网站主们应该会经常到统计后台查看网站数据的情况,就在cnzz和51.la投放了两个广告;可是后期查看相应的数据,对比前期在站长论坛投放的广告数据,发现在成本相似的情况下,带来的转化率的差距至少有一倍以上。

这也典型的说明了社区的交流互动性比单个的工具性网站带来的转化率高的多。

  • 玩游戏也需要一个较好的心境,最近诸事不顺,人也浮躁了不少,游戏更是不愿意多碰,稍显遗憾。
  • 很多时候的放弃,与世无争,只是为了有个稍微好一些的生活环境
  • 适当的调整心情很重要!

剑侠3收费后最高在线14万多半虚假

Posted: 02 Dec 2009 10:22 AM PST

  根据金山的财报(http://finance.sina.com.cn/stock/hkstock/hkgg/20091130/08387032478.shtml),剑3收费后最高在线14万。这让j我很惊奇。剑3公测时宣称最高16万,后来虽然加了一些服务器,按比例无论如何也超不过20万。时间收费游戏收费后在线人数跌一半,这是铁的规律,从来没有游戏违背过,包括wow。剑3为什么就那么神奇,打破了这个规律?

  我仔细想了一下才明白,剑3收费后最高14万的确是可能的。因为在剑3宣布收费后,其实只是将部分服务器收费了,还有一部分服务器当时仍然保持免费。记得有一个电信公测区,10组,一个网通公测区5组,还增开了大约4组服务器。那么就有大约19组服务器还保持免费。我记得收费后第一天,收费服务器中只有3、4组红色(即显示爆满),其它都是绿色,而仍保持免费的服务器几乎全部为红色。

  同样根据财报的信息:

  Q3中《剑网三》贡献的收入及《剑网三》的ARPU值情况。Q3该游戏只商业化运营了10天,预计贡献收入约300-400万元。由于首月有促销活动,月卡优惠后为50元,第二个月开始月卡为60元。《剑网三》ARPU值约为42-44元/月。

   根据以上信息可以计算出剑3的活跃付费用户数量。300-400万按350万计算,arpu42-44按43计算。剑3的活跃用户(一般游戏公司都按当月上过线的为活跃用户)为350万*3/43=24万。众所周知一般MMORPG活跃用户和正常最高在线的比例为8:1左右。如果不是多开加活动冲在线,24万活跃是无论如何支撑不了14万最高的。但是剑3既不能多开,也没有冲高的活动。所以很蹊跷。

  其实,“剑3收费后最高在线14万”,这句话正确表述应该为:“剑3部分服务器收费后全部服务器最高在线14万”。这样的话,原来的表述难免有欺骗股民的嫌疑。

只有Sylar有看头

Posted: 02 Dec 2009 09:08 AM PST

  看完了《HEROES》第四季第12集。真正好看的是第一季和第二季,后面越来越差。本季嘉年华篇太无聊了,就好像动画片里的TV制作组原创剧情一样无聊。干脆本季作为最终季完结吧,作为交换我愿意去追一部新剧。现在感觉这帮家伙已经不是“HEROES”了,只不过是一群有超能力的怪胎,各自在为自己的超能力而苦恼,而不是去维护太阳系的和平。当年屁特多厉害啊,现在被消弱地一蹋糊涂。当年印度博士多傻逼啊,现在表现的机会都没了(才一次)。《HEROES》应该回归大乱斗风格,少他妈纠结于超能力了,给我分成三大阵营厮杀去。

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