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Mar 4, 2010, 8:38:31 AM3/4/10
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魔法帽 Hats

Posted: 04 Mar 2010 01:30 AM PST

魔法帽 Hats

游戏讲述巫师在魔窟里冒险的故事,巫师拥有五顶魔法帽子,分别对应五项技能:隐身、跳高、跳跃、迷惑、吸引。善用这五顶帽子,即可遇神杀神,遇佛杀佛……夸张了,游戏一点没有任何厮杀场面,最多就是掉到机关里而已。还不错的小游戏,熟记五个技能并灵活运用之是游戏的玩点所在,而且往往不只有一种过关方式,这是我最欣赏的地方。...[ 阅读全文 ]

製作遊戲的兩三事【27】面試遊戲企劃的爆笑經驗 Part 3

Posted: 04 Mar 2010 12:46 AM PST

遊戲企劃,似乎是個非常誘人的職業名稱。
也因為這個原因,許多喜愛遊戲的熱血青年們,
都想擠進遊戲這個行業來做他們『夢想中』的工作。

不過,現實畢竟是殘酷的。
在許多人腦海中的遊戲企劃這份工作,
和現實社會遊戲公司中的遊戲企劃這份工作的內容有些差異。
也因此在面試的時候,常會發生許多有趣的對話。

之前寫的《面試遊戲企劃的爆笑經驗『Part 1』以及『Part 2』》,
裡面來案例去面試的遊戲公司大多是以研發遊戲為主的公司。
不過在遊戲產業裡,除了研發遊戲的公司會應徵遊戲企劃外,
代理遊戲、營運遊戲的公司裡也有各式各樣的企劃職位。

而在面試這些職位的遊戲企劃時,也曾經發生過許多爆笑的案例。

案例十一:

這是一間代理單機遊戲的公司,
要應徵一位產品企劃 (負責測試要代理的遊戲並提出建議名單) 。
應徵者是一位曾經幫某遊戲雜誌寫過不少稿子的特約作者。

面試者「

GameDev 日报 20100303

Posted: 03 Mar 2010 11:42 PM PST

Posted by: Oli Wilkinson at March 3, 2010 9:42:15 PM
翻译: Xw.Y 2010.3.4

今天是星期三,我又病了——我还要混在那些计划下周去 GDC 的各种派对的 GDNet 的员工中间。

Valve 与 Mac 的尝鲜:Mike 上周说了 Steam 的一些细节,还有关于要支持 Mac 的谣言。今天,Valve 在这个问题上继续火上浇油,抛出了图片等各种东西。我们目前还不清楚到底是什么,但肯定是某些和 Valve 相关的东西以及某些和 Mac 相关的东西。也许是他们就像用这种不温不火的方式来表示 Steam 会登陆 Mac 吧。

独立游戏基金:几个著名的独立游戏开发商走到了一起,成立了独立游戏基金。目前还没有具体的消息,只是说这个基金“的成立是为了给传统的发行商投资的商业模式上提供另外的一种选择,目标是要支持游戏行业的增长,帮助那些独立游戏开发商财务独立,并且保持财务独立”(消息来源是该基金的网站)。今年在 San Francisco 的 GDC 上会有更多的消息披露。

Square Enix Sound 好像要裁员了:我实在不喜欢说裁员的事情,但我不得不再次告诉大家游戏行业的工作岗位又减少了。这次是 Square Enix,据说他们要将在内部的一个声音团队中裁去很多资深的人员。有些人可能在这家公司已经工作了超过 10 年了,并且参与过很多神作,包括最终幻想系列。随着事态的发展我们将会看到更多消息。

THQ 的 Universomo 已经清算了:芬兰的移动平台游戏工作室 Universomo 今天确认说正式进入清算程序。THQ 对此评论说他们依然决定投身于移动平台,并且打算在接下来的一年内发行至少 15 款游戏娱乐作品。Develop 则评论到这有可能会需要通过外包的手段,或者利用公司其他部门的资源了。

Boom Blox:EA 决定对 Boom Blox 进行搬迁,从 EA LA 的办公室搬到 EA 在英国 Bright Light 办公室,这将会导致“一小部分”的裁员。EA 否认了这是近几个月来结构调整的影响。

I MAED a LOT OF MON1E5!!!1:都快要把这个忘记了。James Silva 公布了他在 XBox Live 上的独立游戏“I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1”的销售数据——在 1 美元的价格上他总共卖出了 200,000 份——也就是说他的净收入超过了 140,000 美元。哇,很多人都在 Gamasutra 的论坛或者其他地方争辩,认为 1 美元的价格是对于那些能够以 3 到 5 美元销售的游戏的一种伤害,我可没看到 James Silva 的抱怨么。

( pic via kotaku )

蒸汽战机 Steam Birds

Posted: 03 Mar 2010 10:39 PM PST

这款在armorgames上的评分是 8.5/10,我想这么高分的游戏,如果我不把它介绍到国内来,觉得很罪过哦!国外玩家或者和国内玩家口味不一样,但是分数既然在那里,相信还是有很多人喜欢的。这款飞机类型的游戏,既不像雷电那样刺激,没有各种华丽的弹幕,又不想普通飞机那样实时的去操作。具体的说这款飞机游戏有自己独特的操作方式,给用户简单的思考和休息的时间,这点是值得学习的。

Steam Birds 以早期的蒸汽式飞机作为游戏中的战斗形象,然后采用鼠标点击的方式去操作,操作方式简单易玩,你可以预先设定飞机的行动角度和方位,猜想敌机的方位,然后点击开始进行战斗,这种预先设置游戏的方式值得学习和采纳!

看点:预先设置游戏动作的行为

目前:干掉地图上所有的敌机

玩法:鼠标点击,鼠标拖动地图!

矿坑疾走 Coal Runner

Posted: 03 Mar 2010 08:00 PM PST

矿坑疾走 Coal Runner

控制一辆奇特的独轮机器在矿坑里闯关。游戏的特别之处就是在于这个机器,除了独轮、可跳跃的特点之外,很特别地具有左右两个喷射口,分别由左右键控制喷射,除了可以做出左右移动的效果之外,在空中两键同时按下,即同时打开两个喷射口的时候,可以做出悬停效果,并可借助冲力的惯性进行长距离的跳跃……或者说是漂移,当然不是周杰伦那种。这个操作方式挺有新意,推荐一试。...[ 阅读全文 ]

“取缔社会网吧”与网民的民意

Posted: 03 Mar 2010 05:09 PM PST

民为贵,社稷次之,君为轻。 孟子之尽心于此。

炳叔的博文写得很实在,是难得的有能力说实话而又敢说实话的声音,不及他甚多。

那位建议全国取缔社会网吧的严琦代表,

您学着点儿,别以为您当了个政协委员,您就是全国网吧的干爹,网吧儿童的后娘了。

那叫打着人性的旗号,帮统治阶级与民

您要是真有那份人性的爱心。

不是去北京的唐家岭走一走,看一看,闻一闻了吗?

您就应该强烈抨击一下地方政府只盖房子捞钱、不解决就业还自称拉动内需、关怀百姓的强盗逻辑。

蚁族的本质,是就业问题。

蚁族为什么非要住在唐家岭?那是因为大学生就业机会匮乏,他们无力负担更好一点的生活环境。

而我们的地方政府呢?

不去解决就业问题,而是与民争利,听说唐家岭的农民盖小房发财了,就来规划一下,拆迁一下,打着给蚁族以尊严,以体面的白领公寓的名义,发房地产的国难

您来北京是行使政治协商权力的,不是来搞政治投机讨领导欢心的。

虽然您不是我们选举出来的代表,但您是人啊。”

 

陶然居董事长严琦委员,当您提案“关闭所有社会网吧”是否想到过您所管理的企业,当网民提议“不去陶然居”吃饭消费时,难道“陶然居”会指望公款消费来保证吗?民心所向,无非是安居乐业,当您所管理的企业受到生存危机时,向“民”还是向“官”,确实是需要选择。本人有生之年将很少有机会去陶然居吃饭消费了,原因之一是忌食辛辣,川菜非所爱,另外的原因于个人饮食习惯有关,“一粥一饭,当思来之不易;一丝一缕,恒念物力维艰”

 

 

 

 

2010年网络游戏:大灾变

Posted: 03 Mar 2010 01:57 AM PST

    近日有不是很了解身份的人在QQ上问,对于2010年网络游戏行业的预测,我只回答了三个字“大灾变”,没有做过多的解释,大家信息不对称,对于游戏理解也只是一家之言,而整体行业缺乏有效的沟通,真正的高手都隐藏在暗处,不现身,仅仅在表明有些。。。。。。

    很多事情不愿意公开说,仅仅引用部分信息吧,先知先觉者永远只是少数,“万物并作,吾以观复”回过头看N年以前的东西来验证某些观点。存此  过后再看。

 

暴雪风险预警:魔兽世界可能因网游技术进步淘汰
Facebook:社交游戏的未来在于将所有设备连接

两条信息如鸿泥雪爪,略做警示。

 

“家用娱乐机器人、语音识别技术、三网合一的相关产品、云计算等最前沿的科技也报出现在盛大创新院的重点项目列表上。”

未来十年不仅仅是这些。

 

三维滚箱 Cuber

Posted: 03 Mar 2010 05:30 PM PST

三维滚箱 Cuber

一个推箱子类的游戏,特别有二:3D的;二,箱子有六个面,需要颜色对应的那一面压到对应颜色的地板才能过关,也就是要位置对,颜色也对,双重考验。游戏的难度不大,通关不难。所以作者在每一关都设置了排行榜让你挑战更快更高更强,这个设计很不错。...[ 阅读全文 ]

说说异形大战纳米战士

Posted: 28 Feb 2010 04:53 AM PST

那天看到有帖子说,游戏《孤岛危机》里的主角纳米战士,穿着新型纳米作战服,跑步如飞,拳打汽车,能隐形,装甲可挡下子弹,强大无比,简直就和《铁血战士》差不多了。恰好最近出了《异形大战铁血战士》(AVP)的游戏,不知道异形大战纳米战士如何?

 
图:纳米战士


我也说说异形大战纳米战士吧。

 

纳米装的作战优势主要是渗透,也就是特种作战。装备人数少,游戏里大部分时间就是单兵行动。要让他正面战斗,绝非所长。对上异形,要看环境。白天开阔地上,前提是硬头的大异形不来,假如SCAR-H的7.62mm子弹之类能够对一般异形造成有效伤害的话,纳米战士在弹药用完前可以放倒不少异形。


不过反过来说开阔地上任你本领滔天也活不了多久,因为那同样是异形的人海优势主场,没有那种一夫当关万夫莫开的地形,纳米人战果是辉煌的,下场则可以参照电影AVP里金字塔上三铁血战千异形,或是黑鹰坠落里俩个三角洲对上无尽索马里民兵。

 


要是晚上,复杂地形比如巷战、下水道、神庙建筑什么的话,纳米战士本可以有隐身优势,可惜对异形无效。异形除了可见光视觉外,还有生物视觉(一说嗅觉),反正连铁血的高科技隐形(原理不明)都无效的。而且纳米人的隐形是属于变色龙性质的,令身体颜色与环境相似,效果上更比不过铁血的扭曲光线隐形。

 

晚上或暗处还有个问题是,纳米战士看不见异形。异形是冷血动物,对红外视觉几乎是完全隐形的,异形2里海陆被偷袭的差点全军皆墨就是这个道理,小队因为进入暗处开的都是红外夜视,反而看不见。纳米战士的夜视也是红外,因此只能用手电了。由于视野低下,狙击、高斯之类远程武器效果大打折扣,只能依靠步枪、冲锋枪、霰弹枪的火力,前景非常之不妙。

 


夜间复杂地形战斗的另一个影响,在于近距离作战的可能性大幅提高了。和远程上占了优势的纳米战士不同,夜间复杂地形中与异形近身作战,由于探测的问题被异形先行偷袭或是双方几乎同时发现对方并出手的几率很大。被异形拖入地洞这种必死的情况就不讨论了,但至少防护要能扛过异形的第一次攻击吧。这方面纳米人的最大装甲比铁血战士的要强不少,铁血穿的鱼网装只在关键部位有保护(不露点?),这种类似锁子甲的结构能防斩杀,洞眼太大不能防御穿刺攻击比如戳刺、弓箭或子弹,估计是为了追求护甲轻量化不影响行动作出的牺牲。

 

从游戏中的表现来看,纳米服在最大装甲下能顶住突击步枪和重机枪的数发连射,顶机炮和火箭弹破片也能凑合,而且是全身防护。虽然保护较佳,但是在尾巴,口器,爪子,强酸体液,全身都是破甲属性的异形面前顶不顶的住也是难说。异形不用体液,纯靠力量破开钢铁的厚重防爆门也只不过是时间问题。


 

近战不行,那如果和异形肉搏呢?

 

纳米装的能力有限,例如力量模式下跳的不如铁血高不如铁血远,说明腿部力量不如铁血战士大,而且跳个几次打个几拳能量就没了,只有被推倒的份。纳米人的战斗刀捅异形一下刀就化了,还不一定捅的进去。

 

相比之下铁血有倒拖着母兽走路的强大力量,能抡着小兽甩圈,甲坚刀利。人家铁血的刀是单分子刀刃的外星合金,冶金工艺发达,无坚不摧,削铁如泥,削异形也如泥。铁血的高档冶金产品如刀、矛、飞盘之类对异形强酸有很强的抵抗力(或是不受腐蚀?不知为何手爪、护甲会被溶掉)。但就这样铁血对上异形胜负还是五五之数不敢保证活着回来的,纳米人的最大力量怎么也不够看。

 

最糟的是纳米装用力量模式的时候不能开装甲,肉搏不要说异形,就是抓个猫也说不好要被挠个几下的,铁血装甲是穿在身上的,而且皮粗肉糙可以顶小型子弹,不怎么在乎。纳米战士肉搏时没有最大装甲保护岂不是一爪就头破脑流,肚破肠流了。


 

我觉得人类在力量上要和异形与铁血相当的话,还是要依靠外骨骼或叫动力装甲(纳米装是很少部分的外骨骼)。异形2里的那个姐姐开的民用型装货机在力量上可以压制母兽,也能保护驾驶员不被挠,虽然是民用型的保护不怎么好。游戏AVP2里最后开过一段时间的武装型,或者是FEAR2里的那个,开起来灵活性太低,近战其实讨不了好,主要是靠机载火力攻击,倒是阿凡达里的那台格斗性能不错。但对上异形肉搏估计也只能单挑一头,挑完就坏(酸血太强大),同时对几头则回转不及被围攻致死。对上铁血肯定是被一箭/一矛/一炮穿掉驾驶舱咯屁,地球人没什么装甲能挡铁血战士的管制刀具。

 


纳米装还剩一个最大速度模式,这个没什么可说的,感觉跑起来比AVP里异形飞跑的速度要慢不少。异形飞跑了一大段只要喘口气就可以再跑,还能在墙上天花板上跑。纳米装跑了一会就没能量,接下来不要说继续跑连保命的装甲都没了,正是跑也跑不掉么一跑就死,不跑还能多撑几回合。


 

以上是纳米战士大战异形的分析。也说说纳米对陆战队和铁血。


 

纳米战士对陆战队,火力上大家接近,因此基本上是纳米占优。战术和纳米人对现代普通军队一样,渗透。只要用好隐形,夜间行动,陆战队就没什么办法。行动感测器范围有限,25米外用枪打就是了,没事不要上去用力量模式就行。如果对方是标准小队配置,有人配行动感测,有人扛SmartGun那种重机,那还是隔远点用狙击较好。

 


纳米对铁血,死得很难看。铁血战士的高阶其实武器装备是很全的,参见游戏和电影AVP2,有手爪,短刀,长矛(可以当投枪使用,中近程武器),鱼叉枪(中远程精准武器,高穿透力,铁血的消声狙击枪,鱼叉还可回收使用),飞盘(飞来去器的进化版,投掷后总是会飞回手里。一样的无上锋利,P2里曾一次飞出就切掉猪数头,人一只),旋风雷(电影AVP1里是类似飞盘切削兼投掷武器,游戏AVP2里是手雷),肩炮(无敌远程武器,自跟踪),手炮(自回复能量),鱼网,激光陷阱等等,并不是如所说的那样缺少远战能力。

 

纳米的变色龙隐身对铁血的热成像视觉没用,也对付不了面具的各种视觉搜索功能。阿诺抹泥对抗红外视觉的方法被流言终结者证明是无效的,只有铁血2里那些隔热服才真的有用。可穿了那种救火服因为人体无法散发热量,队员的体力消耗非常大,只能持续穿几个小时,不适合实际作战。退一步说,就算隔热,只要来的铁血战士不是那种来参加成人式的,连打异形需要切换成热成像以外都不知道的初哥小屁孩,都会像P2里那个一样切啊切啊切到紫外线视觉就看见了。


 

陆战队,异形,铁血战士的能力关系大概是这样的:

 

铁血克陆战队。原因是铁血和特种部队一样,渗透作战,几个人就能打得陆战队很痛,但又抓不住。陆战队的科技对付不了铁血,体力战也打不过,就算动用大部队围剿,铁血反正飞船就是基地,大不了说句老子不玩了,像P2里那样飞船飞了就走,陆战队只好干瞪眼。

 

异形克铁血。铁血的隐形对付不了异形,偷袭没有用,异形多了就被围攻致死。登陆攻击异形老巢,可以成功,但是损失必大。像铁血战士这种贯彻了优胜劣汰,淘汰者死亡制度的种族,人口成长率不会高,战士损失不起。

陆战队克异形。1个陆战队对1个异形是异形赢,但是1000个对1000个就是陆战队赢了。远程火力和重火力占据绝对优势的陆战队,正面攻击母巢是异形无法抵挡的,部队会有损失,但是可以接受。异形的弱点在于母巢,没法像铁血那样说飞走就飞走,特别是异形老娘宁可自己死也要护蛋的。但是陆战队也只能击溃异形,而无法消灭。异形的模式其实就是放大了的蜜蜂或是蚂蚁,巢穴被捣毁,女王死后,族群一部分会作鸟兽散,剩下的当中会重新产生一个新的女王,建立新的母巢。


 

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顺便再说下这次的《异形大战铁血战士》(AVP)游戏除了画面以外做的还不如N年前的AVP2好(没写错,这一系列的游戏从80年代开始就有,各成体系,这里说的AVP2是2001年的Aliens versus Predator 2和资料片AVP2:Primal Hunt)

 

以前AVP2海陆除了那些经典装备以外还有刀有榴弹枪有minigun有火箭筒,手枪子弹都分穿甲和普通,霰弹有散弹有铁芯,榴弹种类丰富有触发有定时有地雷有EMP(专对铁血),照明有肩灯(光圈较大)有夜视有照明棒,前两个消耗电池后一个共20发。哪像现在才那几样装备,手电筒光圈一点点几乎什么也照不见,照明弹居然无限可持续时间短,到处又黑,结果就是跑几步,丢烟火,跑几步,丢烟火。

 

异形没什么大变化,操作性上比AVP2好,爬墙是半自动的不用按着爬墙键。但爬墙还是和以前一样晕,爬了几圈上下左右都不分了,更别说找到人咬,这个我是用不惯了,还是地上走,不知道有没有人用得好的。

 

铁血用起来最爽,满地乱蹦,飞盘子和投矛既不消耗能量又不解除隐身太BT了,疑似设计BUG。斗技场打大异形(母兽?)就是在楼上蹦来蹦去用盘子把她耗死的,异形儿子们上楼不如铁血蹦楼快,如果上来了就打地鼠一样再打下去。有了投矛以后最后几关打人太容易了,隐身站着不动投矛就是一矛一个,游戏应该是越后面越难的吧。肩炮根本不用,解隐身,要能量,威力小(不聚能连个海陆都打不死,和电影差太多了吧),锁定和聚能是同一个键要锁定就必须聚能,这点能量能打几炮?只有打总关底那个铁血异形,能量无限时才用的比较舒服。以前AVP2里肩炮配动态视野就和电影里一样红三角一个个套过去自动锁定的,和是否聚能无关,感觉极好。

 

一套unity3d视频资源

Posted: 02 Mar 2010 10:14 PM PST

从国外网盘下载整理出的一套视频教程,视频中所讲到的知识主要有软件的基础知识点及一个游戏如何制作,还是比较基础的教程,共4个压缩包,全部下载完后解压即可!

第三人称射击

Posted: 02 Mar 2010 08:43 PM PST

u_thum: 
作者: 
unity3d官方
作品演示: 

这是unity3d官网示例项目文件中的演示,第三人称射击游戏,官方出的东西还是很不错的,项目源源文件可到unity3d.com上下载,绝对的学习好资料。

<br> <br> - *09:48* 毅力 # <br> - *10:45* @jincute 看起来像是个找工作的黑客.. #

Posted: 03 Mar 2010 08:08 AM PST

  • 09:48 毅力 #
  • 10:45 @jincute 看起来像是个找工作的黑客.. #
  • 19:56 积极生活 享受当下 #
www.ishua.net

<br> <br> - *09:48* 毅力 # <br> - *10:45* @jincute 看起来像是个找工作的黑客.. #

Posted: 03 Mar 2010 08:08 AM PST

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  • 19:56 积极生活 享受当下 #
www.ishua.net

Max & The Magic Marker

Posted: 03 Mar 2010 02:14 AM PST

    最近大容量游戏难下了,只能玩小的了(硬盘版或小型游戏),试了几个有创意的,都还不错。比如这个“Max & The Magic Marker”,2D横轴过关。
    游戏中,用键盘控制主角移动,用鼠标控制一只神笔辅助。神笔类似《神笔马良》(老动画片),但只能画出粗线条而已。线条如果悬空画出,还会自由下落。线条可当作桥梁、斜坡、渡船、自由下落的重物(去压跷跷板)等,帮助主角通过障碍或消灭敌人。
    神笔的颜料是有限的,随一段段场景的不同,或多或少,要合理运用。不过有擦皮功能,画错了可擦掉重来。

GameDev 日报 20100302 三红机用户向8001050F机用户问好

Posted: 03 Mar 2010 04:32 AM PST

Posted by: Promit Roy at March 2, 2010 11:15:47 AM
翻译: Xw.Y 2010.3.3

从今天算起再过一周,我就要去 GDC 了。我的心肝怦怦乱跳哇。我还从来没去过呢,我努力安排和每一个想要见面的同学的计划,所有我要去参加的派对,每个我要去折腾一下的公司,还有各种各样的事情。我还打算好好利用 twitter,如果大家对我在干吗感兴趣的话,可以跟一下 d3dhaxxor 这个帐号。现在是 GameDev.Net 日报怦怦乱跳版。

好吧,关于公司,我是想说 Activision,Infinity Ward 工作室的头头们最近都消失了,似乎和合同有关……还有“反抗”。我肯定这两天还会有更多的消息放出来,我们最终能够知道到底 Activision 发生什么事情以至于他们要解雇工作室的老大们。目前来说,我先引用一下 Trent: @mittense 当你的工作室做了一个足够好的游戏时,良好的管理就是那叉叉叉叉。

Mike 昨天也提到了,PS3 有某种宿命。和猜测的一样,这是一个和日期有关的错误。至少我还能用我自己的。Pachter 则指出了他认为的闪光点

听到新成立的工作室的消息总是比听到那些工作室关门的消息要强很多。Rare 要在英国的 Birmingham 开设一个新的场所,他们还在寻找新的员工团队,打算做电影。我对电影制作一无所知,但是这听起来他们会在需要大量的短期工作人员(做一个项目,然后在考虑是否要续签)。我想我们以后就会知道了。

Drew 上周给了一个 Jesse Schell 在 DICE 上的讲话链接。如果你还没看过的话,最好还是去看看吧。原因?Turbine 做了一个免费的游戏来赚更多的钱,这应该很正常才对,如果有人对此吃惊的话,那个 DICE 的谈话将能使你得到领悟。

现在,Attack of the 50ft Verbose Dinosaur 有视频了。是关于一个恐龙对互联网上针对语言的犯罪很恼火的事情。

( pic via HiFi@水源 )

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[回复本文] 发信人: allinwonder(We are ODST), 信区: TVGame
标  题: 三红机用户向8001050F机用户问好
发信站: 饮水思源 (2010年03月02日01:51:10 星期二)

星期天heavy rain玩得如何呀?

XDXDXD
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Mar 5, 2010, 8:11:40 AM3/5/10
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这就是我们!

Posted: 04 Mar 2010 08:10 PM PST

我们初中毕业非典了,我们高中毕业禽流感了,我们大学毕业甲流了,我们终于要工作了....2012了­ ­ 高中,我们忙得跟孙子似的,可还可以像SB一样开心;大学,我们闲得像SB一样,却找不回当孙子时的快乐…… ­ ­ 刚上大学,我们怀着憧憬看了《奋斗》,当我们踟躇的时候,我们看了《我的青春谁做主》,就当我们即将豁然开朗的时候,一部《蜗居》把我们全拍死了。绝望中,我们看了《2012》,顿时淡定了。买什么房子啊,早晚要塌的!­ ­ ­ 2012如果地没有裂,楼没...

收藏到:Del.icio.us




Action Game Maker ver 1.03 简体中文汉化版

Posted: 05 Mar 2010 12:01 AM PST

简单的说,Action Game Maker是ENTERBRAIN,INC于2009年末推出的最新2D动作游戏制作大师。到2010年3月为止,已经更新为1.03版本。

而《东东不死传说》正是用ENTERBRAIN,INC2000年的FTG制作大师制作出来的。因此,AGM软件和其他游戏开发大师一样,优点是“完全不用写代码,只需要你有很强的逻辑思维能力即可。”

AGM可以制作洛克人、魂斗罗、塞尔达、沙罗曼蛇、三国志等2D类型的ACT\STG\ARPG游戏。甚至将这些类型的游戏混合起来也行——第一关是横版动作,第二关则开着飞机追击敌人。AGM支持高清画面、支持高色彩显示。

试着想想2D高清版的魂斗罗……

 

 

汉化版发布帖原文地址:http://hi.baidu.com/david_one/blog/item/8e6f6c2a1048fd26d42af1d0.html

Action Game Maker(アクションゲームツクール/ 动作游戏制作大师)简体中文汉化版,对应官方1.03版本。1.03版更新内容请参照此处。包括ACPlayer.exe在内,进行了完整的文本汉化,修改了部分文字的字体,其它内容(包括图像、控件位置等)则没有作修改。

汉化版下载地址:http://www.uushare.com/user/cheyenne/file/2662644
Indiegamemaker.net(Link)的站长Elemental Crisis为我们制作了64位系统可用的版本,下载后覆盖同名文件即可。
下载地址:http://www.uushare.com/user/cheyenne/file/2203290
(因为某些原因,64位补丁并没有实际测试过,若发现问题,请报告给我们)









 

(截图所使用的工程为官方追加范例《魔物大陸》)

使用方法

1、已经安装过日文原版的情况下:
确保软件版本号为1.03的情况下,解压压缩包内的文件到安装文件夹,并覆盖同名文件。注意备份好原文件。
若软件版本号不为1.03,请至官方网站下载升级补丁:http://tkool.jp/support/download/act/act_update.html

2、没有安装日文原版,但持有其它修改版本的情况下:
修改版软件版本号为1.02或1.03的情况下,请直接解压压缩包内的文件到软件安装文件夹并覆盖同名文件。
若修改版软件版本号为1.01或更低,等同未安装任何版本的情况处理。

3、未安装任何版本的情况下:
确保运行环境符合Action Game Maker要求后,直接解压压缩包内的文件到同一文件夹内,即可以直接运行。请参照注意事项第3条。

注意事项

1、Action Game Maker 1.03版所使用的游戏工程文件(扩展名为gpd的文件)与Action Game Maker1.02版以及Indie Game Maker1.00版通用,与1.01及以下版本的Action Game Maker不通用;

2、Action Game Maker需要Microsoft .NET Framework 2.0 SP1才能正常运行,其所制作的游戏(输出为Windows用标准播放器的情况下)则需要DirectX 9.0c 2008年秋季更新版本才能正常进行游戏。如果运行环境没有达到以上要求,可以尝试安装Action Game Maker体验版以解决问题。
体验版下载地址:http://www.famitsu.com/freegame/trial/act_trial.html

3、此次提供的压缩包中已经包含了帮助文档,但没有包含范例游戏工程和游戏模块文件,这些文件可以到1.02版资源目录页面进行下载:
http://www.myotherdrive.com/dyn/file/227.025823.22022010.51849.6a65fi/ActionGameMaker.htm

4、请勿将此汉化版中的文件进行私自修改和散布;

5、如需转载和分流,请先与我取得联系,欢迎报告软件BUG和翻译错误。

汉化人员名单

天然呆汉化组
破解:某甲
翻译:某乙
润色:某丙,某丁
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vertex texture fetching in HLSL, and heightfield normal calculation

Posted: 04 Mar 2010 09:02 PM PST

阅读: 165 评论: 0 作者: atyuwen 发表于 2010-03-05 13:02 原文链接

这是去年 Ubisoft 的一道招聘试题:

目标

创建一个程序,读取我们提供的两个高度位图文件(Heightmap01.bmp,heightmap02.bmp)为基础渲染出地形效果,并能顺利地在以各个高度位图为基础的地形之间进行平滑变换(Morphing),保证变换过程中光照效果的正确。

详情

在程序中,读取我们提供的两个位图图像(192x192)。使用Direct3D的功能渲染地形效果,使三维场景的地形可从一个平面平滑变形至以第一个高度位图为基础的地形,然后平滑变换到以第二个高度位图为基础的地形,然后再变换回平面。场景应至少有一个方向光,在变换过程中要保证地形的光照效果是正确的。同时用户应该能够改变的变换的速度并能控制相机的移动和旋转。

 

最近一直在整理实验结果,绘制图表,撰写论文。很久没写程序了,手痒。于是在鼓捣文章的间隙,把这道题目用来练练手。主要就是用 vertex texture fetching 来做 displacement mapping. 法线的计算采用 Game Programming Gems 3, 4.2中的方法:

Vertex Shader
// calc normal
float offset = 1 / numGrid;
height1 = tex2Dlod(samp1, float4(input.texcoord, 00+ float4(offset, 000));
height2 = tex2Dlod(samp2, float4(input.texcoord, 00+ float4(offset, 000));
float h1 = heightWeight1 * (height1.x) + heightWeight2 * (height2.x);

height1 = tex2Dlod(samp1, float4(input.texcoord, 00+ float4(0-offset, 00));
height2 = tex2Dlod(samp2, float4(input.texcoord, 00+ float4(0-offset, 00));
float h2 = heightWeight1 * (height1.x) + heightWeight2 * (height2.x);

height1 = tex2Dlod(samp1, float4(input.texcoord, 00+ float4(-offset, 000));
height2 = tex2Dlod(samp2, float4(input.texcoord, 00+ float4(-offset, 000));
float h3 = heightWeight1 * (height1.x) + heightWeight2 * (height2.x);

height1 = tex2Dlod(samp1, float4(input.texcoord, 00+ float4(0, offset, 00));
height2 = tex2Dlod(samp2, float4(input.texcoord, 00+ float4(0, offset, 00));
float h4 = heightWeight1 * (height1.x) + heightWeight2 * (height2.x);

float3 normal = float3(h3 - h1, 2 * gridSize, h4 - h2);
normalize(normal);

程序的截图如下:

源码下载:

http://files.cnblogs.com/atyuwen/Terrian.rar

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迷失季节 Seasons

Posted: 04 Mar 2010 08:00 PM PST

迷失季节 Seasons

这是一个关于“季节”的故事,我英文不好,故事情节我就不多说了,等好人心帮忙补充。玩法是跳跃、扔石头,躲怪物,开机关的模式。游戏画面还是很有特色的,会随着剧情推进按照季节而变换场景。而小人的跳跃、移动等动作喜欢的话叫有特色,不喜欢的话叫别扭。而游戏在提示方面,虽然有英文提示,但多少有点隐晦,可能是我太过用常规游戏的思维去看这个游戏,有些地方还真摸索了好一会,例如可以跳入另一重画面的山坡……有点不习惯。我认为这是一款需要静心去玩的游戏,你不要因为我说了游戏的一些疑惑就不玩,游戏是很讲缘分的,不适合我,可能适合你。...[ 阅读全文 ]

骨灰级怀旧!盘点魔兽玩家自创经典语录

Posted: 04 Mar 2010 08:18 PM PST

1、当你被许多敌对玩家守尸体而不能正常游戏时,可以选择“退出游戏”这个选项。     (这是最好也最无奈的选择吧aion kinah)     2、在熔岩之桥上要避开牧师走…….     (遥想当年黑石塔,任你风剑战士,还是史诗猎人,当你跳下熔岩之桥的一刹那,眼里肯定流露出这个死亡教训…..)     3、如果你在PVP SWG Credits 服,千万不要单独去黑石山     (森森白骨,昭示一切,MC FFXI Gil 和黑翼时代,黑石山随时有可能成为新的野外战场)     4、PvP中你所遭遇的都是有思想的人而不是程序控制的NPC Mabinogi Gold .     (没人不明白这点吧)     5、魔兽世界里没有玩圣骑士的     (注意,这不是个病句,不明白的请立即打电话给小学语文老师请教)     6、追着贼跳山是非常愚蠢的举动,追着法师跳山是更加愚蠢的举动,追着牧师跳山比追着法师跳更愚蠢,追着圣骑士跳山的举动已经不能用愚蠢来形容了。     (不明白的请咨询以上各职业)     7、不要虐待加摩尔     (奥格瑞玛旅馆里跪着的那头老牛,被好事者赋予了一段凄惨的故事,而真相,只有盗贼知道.)     8、点贪婪的人往往并不贪婪。     (同理,点需求的人往往并不需求)     9、不要因为WOW knight online noah而惹恼你的女朋友,她比术士更强大     (PS:该段话中的术士是TBC rom gold之前的术士)     10、不要一直纠缠着问法师要水要食物,对方也是游戏玩家,不是NPC     (再好心的法师,也会为这些事情烦恼的)   11、请不要忘记喂食你的宠物,他也是你的朋友。     (猎人,时刻看清楚宝宝的状态……此条不适合术士)     12、不要为服务器卡而惊奇。     (卡卡更健康/今天你卡了么?)     13、如果你选择是PVE dfo gold,永远不要向PVP的朋友们炫耀你的装备多么优秀。     (除非你喜欢被虐)     14、骑士,记住被遗忘者不是亡灵。     (前提是,并不是所有的骑士都是提里奥.弗丁)     15、除非你是快要毕业想要体验工作的学生,不然千万别下40人副本。     (如果不明白这句话,请咨询MC grand fantasia gold时代的老玩家)    16、如果你觉得资料片的装备好.你可以等待最后一个资料片的出现.     (在不久的将来,会实现的)     17、当别人请教你如何离开或解散公会的时候,请谨慎回答     (当你好心的打出 /gquit dfo gold 的时候,你不仅告诉了别人怎么离开公会,还亲身做了示范。)     18、这真的只是个游戏 。     (这真的不仅仅是个游戏…)     19、摸BOSS WonderKing Zed的尸体之前,记得洗洗手。     (适用于广大团长,一定要洗手,即使你带了幸运兔脚、雷德的红手等等。)     20、马林.诺格弗格的生意总是很好的.     (成功的商人,尽管和谐之后,他的药水依然广受欢迎)   21、猎人说:给我一个台阶~我能创造一个世界……!台阶说:我创造了整个世界     (再牛逼的猎人也需要一个台阶……)     22、副本是孕育BOSS Star Trek Gold的温床.他们在这里繁育的很快.快则一刹那,慢则一周的时间,所有的BOSS都能繁殖出性状完全相同的下一代。     (可以研究一下,他们是否具有某种信仰,死后可以原地满状态复活…..春哥灿烂的笑了!)     23、不要天真的以为有绝对安全的位置来躲避BOSS。     (在副本里,你惹了任何怪物都会有两个结果,要么你死,要么他死,他们从来不会委曲求全)     24、当你想放弃的时候去乌瑟尔那里坐坐,勇气又会回到你身边的。     (虚拟的东西会给现实中的我们很多启示,如果你细心感受的话)     25、战士,永远站在队友的最前面。     (当年玩战士,耳边最多的一句话就是:战士即使死也要全力拖住所有的怪物.)     26、你无限景仰的那个一套T3的会长,很可能是你家楼下某个地下网吧的小痞子。     (同理,因为法伤不到1200被你无情的踢出团队默默下线的蓝绿小法师,很可能是你中学时候的班主任)     27、盗贼同样会为缺钱而烦恼。     (劳动才能致富)     28、不要把22磅重的鲶鱼丢了。     (需要珍惜的不是T6,不是附魔材料,而是某个小侏儒送你的鱼.)     29、人人心中都有一座断背山。     (姑妄言之,姑妄听之)     30、不要对“公主”抱任何幻想,这里不是日韩游戏。     (玛拉顿的公主用血淋淋的现实告诉了我们这个真理)   31、有个名人曾说:生命本身毫无意义,只有死亡才能让你了解人性的真谛。     (莫格莱尼是个好同志……)     32、进法师的传送门之前,请看清楚这个门是通往哪里的。     (不要抱怨法师,除非法师有心让你难堪)     33、游戏中最强的装备就是你的战友,欺骗队友的后果是将没有队友可以欺骗。     (这句话不能解释,只能用心体会)     34、请不要期待9C会出月卡。     (也不要期待163会出月卡 纸箱包装)     35、装备只能说明一个问题:你的游戏时间     (最重要的,Time is money)     36、没有BUG职业,只有BUG玩家     (无尽的BUG)     37、我想我们可以从名字上来分析出哪个种族或职业更强一些…..     (某人说的对,铁血炎龙看上去要比小白兔白又白强一些,事实确实如此)     38、当你在野外与对里阵营玩家相遇时,请第一时间换上你的部落/联盟徽章     (恐惧、冰环、昏迷的克星)     39、战士向左,天堂向右。     (好壮观的一句话!)     40、有杀人狂倾向请选盗贼;有恶搞倾向请选法师;有受虐狂倾向请选德鲁伊!     (………….)     41、当路上看到骑士和德鲁依发生争斗的时候,永远不要围观。time is money ,friend!     (你喜欢看肥皂剧么?)     42、不要以地图上两点间的距离来计算飞行时间,航线没有直线。     (暴雪的解释是让玩家享受艾泽拉斯的风景,可惜的是,我们用的是点卡….)     43、猎人只能“假死”不能“自杀”;猎人6分钟以后不起来就真的死了。。。     (很多人试过,用死亡证明着这个真理,)     最后,却不是结束:60级前的岁月绝对比60级后的快乐……请珍惜!     (有的人对这句话嗤之以鼻,有的人却深有感触)

多脚河蟹 Craqua

Posted: 04 Mar 2010 07:22 PM PST

相信很多人已经体验到这款游戏了,因为之前逛三郎的博客的时候我玩的还很上瘾,既然三郎率先推荐,我当时并没有推荐的热情,我一直想要最新,最经典的游戏,可能算不上最新,但今天看kongregate的最新热门游戏上了这款游戏,觉得现在推荐还不是很晚啊!

多脚河蟹 Craqua,从设计角度上看,美术造型,动画,以及音乐的搭配上,值得学习,很完美,不仅仅是美术造型Q,动画也很Q,音乐更配合这种Q的感觉,又听起来那么明快。所以玩家玩上去的时候心情非常好。另一点是游戏难度掌握的很好,最开始的怪物都不具备射击能力,你可以玩的很过瘾并且吃到很多东西,玩家有一种满足感。后来逐渐出现射击类怪物。有很多游戏一开始难度太大,用户玩不下去,我想应该借鉴下!

多脚河蟹 Craqua,河蟹保护自己的领地,吃东西会长出很多脚,脚越多射击的子弹越多,最后会形成散弹!

看点:适宜的关卡难度,细腻的动画,美术,懂得配合的音乐!

目的:不让所有的海底生物到底自己的领域,干掉他们!

玩法:鼠标移动,鼠标点击射击

在kongregate玩Craqua

Seen that? - Analyst Says 360 Leads Through 2007

Posted: 04 Mar 2010 06:19 PM PST

Analyst Says 360 Leads Through 2007 XboxSpace Analysts have reported that they expect the Xbox 360 to hold the lead in the console war through 2007. However, in 2008, they expect Sony's PS3 to take control of the #1 spot. The ...

为爱而跳 Jump My Love

Posted: 04 Mar 2010 05:00 PM PST

为爱而跳 Jump My Love

方块会从天而降,控制小人在不在压扁的同时,不断晚上跳,并收集爱心。这个游戏的画面是有点卡卡通通萝萝莉莉的感觉,但玩法倒也有点新意,而且难度也不小,一不小心就见红了。而各种颜色的方块在跳上去后各有奇效,而且都不一定是好东西,具体留待大家发掘当中的惊喜了。游戏综合来说很出色,但挺喜欢这个创意。...[ 阅读全文 ]

北京好吃的地方2 =。=

Posted: 04 Mar 2010 08:35 AM PST

 73、麻辣诱惑:就在菜百的对面,马路北,很大的招牌,非常显眼。(自2003年他们做广告后,质量下降)

  水煮鲶鱼:味道真的不错,个人认为比沸腾鱼乡的好吃,不是很辣,但是滋味入的很足。

  金珠蹄:味道很好,上来一会就被消灭的光光的,肉墩的很烂,入味。

  蟹黄豆腐:恩。。。滋味好,尤其对于要减肥的人来说,又清淡!

  糯米鸭:是不是沸腾鱼乡里也有这个菜的?想不出来了,但是味道挺好
...

收藏到:Del.icio.us




我只能做这么多

Posted: 04 Mar 2010 07:14 AM PST

目前我所做的只有这些,虽然有时候会很纠结,但我还是可以释怀。


1、项目的成败,我们自己是绝对因素。

2、好的产品定位,好的模式选择,可以让我们“不劳而获”。

3、我们内部鼓励、合作工作会比竞争来得更有效。

4、最好的我们是每个人都能主动负起自己的责任。我们有一个一致可行的目标和合理的分工,确保我们的利益。

5、我们彼此了解对方的工作,以及具体实现的方法。这样可以大大降低因为理解上的偏差、实现上的冲突所带来的问题。

6、交流其实很容易,帮别人做一些事情,或者向别人请教一些问题,都是很好的交流方式。

7、我们项目上忽略的、搁置的、妥协的、考虑不全的的问题,都将以错误、BUG、返工、制约等形式出现。所以当我们看到问题时,必须立刻着手解决,不要拖到后面。不管事情的大小,随时核对问题解决情况和项目进度,提醒我们后续的工作,让每个成员对自己的工作了如指掌。

8、我以结果来评价一个人的表现,但不会以结果来评价一个人的能力或者潜力。出了错,我会给他交学费的机会。但学费昂贵的时候,我也会考虑让你“贷款”。

【要说的还很多,但先说这么多。呵呵!谢谢兄弟们的努力和支持。】

又老了

Posted: 04 Mar 2010 07:05 AM PST

嗯哼。
嗨屁波死呆涂蜜~♪
嗨屁波死呆涂蜜~♪
嗨屁波死呆涂蜜咪咪~♪
嗨屁波死呆涂蜜~♪

嗯本来不想写日志的,人老了过生日低调点,不过狼狼送了好棒的图,俺不能不展示一下啊 XD

狼狼给的生日贺图
…就是稍微有点头重,好大根口条的。

谢谢狼狼的图图,以及每个送给俺祝福的人,谢谢。 <(_ _)>

生理年龄与心理年龄差距持续拉大中。俺应该多做正事少在网上浪费时间了,天我可以用一些被毛或者头油来换些执行力么?

<br> <br> - *00:36* 第一次了解到敌托邦这个概念,很有趣 # <br> - *17:17*

Posted: 04 Mar 2010 08:03 AM PST

  • 00:36 第一次了解到敌托邦这个概念,很有趣 #
  • 17:17 这几天多种翻墙软件都完全连接不上了..谁有新方法提供?求 #
  • 17:33 看来没人知道怎么翻...我很好奇大家都用什么方法上推特 #
  • 17:38 @前两种都上不去..后两种倒是没用过 #
  • 17:39 @clanfurt 前两种都上不去..后两种倒是没用过 #
  • 17:42 @clanfurt 不太清楚如何得到新节点..发邮件老是得到重复的旧节点..你用的� ��享下? #

<br> <br> - *00:36* 第一次了解到敌托邦这个概念,很有趣 # <br> - *17:17*

Posted: 04 Mar 2010 08:03 AM PST

  • 00:36 第一次了解到敌托邦这个概念,很有趣 #
  • 17:17 这几天多种翻墙软件都完全连接不上了..谁有新方法提供?求 #
  • 17:33 看来没人知道怎么翻...我很好奇大家都用什么方法上推特 #
  • 17:38 @前两种都上不去..后两种倒是没用过 #
  • 17:39 @clanfurt 前两种都上不去..后两种倒是没用过 #
  • 17:42 @clanfurt 不太清楚如何得到新节点..发邮件老是得到重复的旧节点..你用的� ��享下? #
www.ishua.net

大树防御 Bigtree Defense

Posted: 04 Mar 2010 05:30 AM PST

大树防御 Bigtree Defense

虽然游戏上面满是英文,但却是来自国内burstyx 工作室的国人原创作品。我认为这是继《奥库兹》后又一称得上大作的国产小游戏。作为一款塔防游戏,《大树防御》有着十足的创意与诚意,讲述污染世界的一根独苗抵抗害虫的袭击长成参天大树的过程。独创的树干成长系统、与四方八面来袭的害虫,都打破了一般塔防游戏敌人固定进攻限路线的形式,给人耳目一新的感觉,甚至让我开始的时候颇为不适应。而跟随游戏的深入,会逐渐发现游戏设定的很多细节之处,例如对树干生长方向的调整,对害虫巢穴的攻击顺序,众多类型炮塔的配合等等。我还不够深入地游戏,就不说太多怕误导了大家,请大家耐心进入游戏好好感受吧。

如果你喜欢这个游戏,请高抬贵鼠到Kongregate 上给《大树防御》打分,让更多外国朋友认识咱中国的创意作品。...[ 阅读全文 ]

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Mar 6, 2010, 8:30:43 AM3/6/10
to cngame...@googlegroups.com

美国佬玩了一把丰田,然后呢?

Posted: 23 Feb 2010 03:20 AM PST

  自从战败以后,日本的主权独立性就已丧失,说白就是山姆大叔的附庸国——有此报应,当然是活该。

  日本经济虽然发达,但是出口依赖性大,欧美市场更是重中之重,近年来甚至更加局限于发达国家市场。美国人的心思很明白的,广场协议,东芝笔记本事件……

  现在丰田自身出了问题,让美国老大狠敲一笔,又有什么话好说?弄不巧下一回就轮到索尼,要不松下?

  人在屋檐下,哪能不低头。奴才能和主子讨价还价的地方,着实不多也。

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弹弓小子 Demolition Dude

Posted: 05 Mar 2010 06:20 PM PST

小时候玩过弹弓吗,知道怎么玩弹弓的话就应该知道怎么玩这个游戏了!这款利用弹弓原理制作的物理游戏是今天armorgames最新发布的游戏,游戏评分并不高,但游戏本身做的还不错,尤其是物理碰撞后的爆炸效果,个人觉得类似玩法的游戏还有 block 2, 游戏BOX2D引擎的出现,物理游戏发布的越来越多,很多游戏的玩法雷同,玩法比较老套,就尽量在视觉表达上做些闪亮的改变了!

Demolition Dude,弹弓题材勾引起对儿时的回忆,游戏也可以做到追忆童年的感觉啊!本人并没有用弹弓杀掉一只鸟,不算罪过!,游戏中有的物体是不能碰触的,也有些爆炸元素,自己玩的时候细心体会,找到窍门。游戏还是比较简单的。

看点:喜欢弹弓的感觉

目的:打爆所有房子方块

玩法:鼠标拖拽,调整力度和角度,然后松开鼠标射击

博主有喜,暂停更新一天

Posted: 05 Mar 2010 05:27 PM PST

明日恢复,敬请原谅!请关注微博动态,因为手机可以上,咔咔!

博主有喜,暂停更新一天

...[ 阅读全文 ]

Unity iPhone Touch Animation Tutorial,untiy3d iphone简单动画开发教程

Posted: 04 Mar 2010 06:36 PM PST

老外写的一篇关于在iphone上进行unity3d开发的一个小教程,比较基础,主要的知识点包括:

1、点击触摸屏,播放对应的物体动画

2、在maya中创建好物体及动画

3、在unity3d中进行动画设置

4、设置一个2d场景的灯光和摄像机

5、设置一个背景

项目文件在教程最后附件中!

I started working with Unity iPhone a few days ago and I’ve been digging around in the example game project files and reading thru forum posts looking for clues on how to make stuff work.   I’ve found a few good/basic tutorials but I was looking for something a little different so I figured I’d just dive in.

阅读全文

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

At GDC 2010

Posted: 05 Mar 2010 09:23 PM PST

GDC has come once again. I'll be in San Francisco and would be happy to meet up with anyone. Just drop me an email at danc [at] lostgarden.com.

This year I'll be giving two talks, both during the prime napping hours of day.

The Convergence of Flash Games and Social Games
Wednesday (March 10, 2010) 1:45pm — 2:45pm

IGDA: Working to Death - Game Developers and the Future of Work-Life Balance
Thursday (March 11, 2010) 1:30pm — 2:30pm
With Erin Hoffman (IGDA Board Member, Quality of Life SIG cofounder, Moderator), Hank Howie (President, Blue Fang Games)


take care
Danc.


PS: Steambirds is out. That means you can play it. Right now. If you like it, you owe Andy a beer. http://armorgames.com/play/5426/steambirds

《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言

Posted: 05 Mar 2010 09:33 AM PST

圖片來源:iloveuda.com

原文出處:Opinion: Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto

如果你是遊戲業界裡的工作者,你是否夢想著某一天,可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪,而能真正地去製作自己想做的遊戲?如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生,你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材,以及一成不變的遊戲玩法?

獨立遊戲開發,可能是你的一帖解藥。然而,若你想進入獨立遊戲開發領域的話,到底應該做些什麼?又不該做些什麼呢?

本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家,他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》,以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡,作者以切身豐富的遊戲開發經驗,向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者,提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。


1. 誠實 (Be Honest)

當我說到「誠實」時,意思是指「出自於你內心的發聲」。別為私利而行,或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時,誠實是極為寶貴的事物。

2. 了解你在創造藝術 (Realize You’re Making Art)

遊戲設計者是藝術家,而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何,以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢;如果是的話,你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域,這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後,才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。

3. 從心出發的設計 (Design From The Heart)

撰寫或設計你擁有熱情的東西。將你自己放進你的工作中,並向世界展現你是誰。你所愛為何?你所恨為何?為什麼?所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記,展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中,因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。

4. 冒險犯難 (Take Big Risks)

嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀,獨特,你就能脫俗而出。推升你的個人限制,嘗試新的類型、機制與美學。實驗與風險,是藝術家的成長關鍵。不要害怕失敗,你沒有太多可以失去的東西,而你將得以從失敗中學習。

5. 量力而為 (Don’t Bite Off More Than You Can Chew)

如果你才剛開始行動,想小一點,然後再更小一點的東西。如果以大東西做為起點,你將無法完成它。若你因此而精疲力盡,你大概不會想再進行另一次嘗試了。電影工作者們,從不可能以一部超級賣座的電影做為職涯的起點。在剛起步時最容易犯的錯誤之一,就是讓野心驅使你前往一條你仍未準備妥當的道路。慢點,慢慢來,從簡單的東西開始。原型製作,對所有的遊戲設計者來說都很重要。

6. 練習:製作很多小遊戲 (Practice: Make Lots Of Small Games)

快速產生很多小型的遊戲構想,從中選擇可行的想法動手。如果去觀察獨立遊戲界那些成功或完整實現的遊戲,你會注意到它們通常都是以一個簡單的遊戲原型做為起點。如果你有一個覺得合適的主意,簡化它,將它扒除到只有核心元素存在。這個元素,會成為把你的作品凝聚在一起的接著劑。接著劑越強,你可以增加的東西就越多。反過來說,如果膠水不夠黏的話,撤手前進吧。不要浪費你的時間,試圖修補無法運作的東西。如果它在原始形式時就無法引人入勝,完成後也不會令人感興趣或讓人覺得好玩。

7. 做「你」想做的遊戲 (Make The Games YOU Want To Make)

跟隨感動你的事物。如果你不再對某事物感動的話,放下它然後去做你真正想做的東西吧。我發現我做出來的最佳遊戲,全都是那些我迅速完成且極具熱情的遊戲。而我做出來的爛遊戲,則是我失去興趣但強迫自己去完成它的那些遊戲。如果事情已經變質了,而且你感覺自己正流失對某專案的興趣的話,試著以不同的角度去看它。一個簡單的觀點改變,或對於一個既有機制的重新發明,可以在你失去動力時使一切狀況變得不同。

圖片來源:dzineblog.com

8. 挺身而出 (Stand Out)

不要做出外表或感覺與既有作品完全相似的東西。當人們體驗到新的事物時,他們對於它的設計會比較寬恕一些,而且最終你的創作也能獲得更多的注目。這點應該很顯而易見,但不知為何多數遊戲設計者沒有思考過。如果你注意到一項關於美學或遊戲機制中的趨勢的話:不要去做。避免趨勢。創新,並打破新的疆界。停止製作那些天殺的忍者與僵屍遊戲。對了,如果你正在製作一款射擊遊戲的話,拜託不要將場景設定在外太空。我是認真的。

9. 嚴謹地思考 (Think Critically)

99% 的遊戲設計都是嚴謹思考。試著找出你的設計中的漏洞:如果你無法彌補這些漏洞的話,撤手去做其他的事吧。在你開始著手進行工作之前,你應該已經深入思考怎麼樣做是不可行的。問問自己這些核心元素將會如何被利用,以及哪些事物將來可能會回頭過來糾纏著你。嚴謹思考是避免稍後發生衝突情形的關鍵所在。在跳出去之前,總是記得先觀察。從你的專案中向後退一步,以思忖他人的專案一樣的方式來思忖它。如果它不是你的作品,你會看見它的什麼強項與弱項呢?

10. 玩遊戲 (Play Games)

如果不去玩那些問世的遊戲,你無法期望能夠學習到任何東西。即使它們很爛,但每款在主流市場中賣得很好的遊戲,都有它們存在的理由:將這些遊戲挑選出來,並找出理由為何。如果你不玩它們,當你在製作自己的遊戲時就不會清楚「不該做些什麼」。

11. 解剖現有公式 (Dissect Existing Formulas)

所有遊戲類型的基礎都是公式:關卡設計、教導規則、跳躍模式等等,全依據公式運行。挑選出這些公式,並且看看它們是如何運作的。玩一卡車多的遊戲,找出你喜歡的元素,判斷你為什麼喜歡它們,然後自己重新設計它們。能夠解構一款遊戲的公式,正如同能夠建構遊戲公式一樣地至關緊要。在多數的情形下,你將會從解構過程中學到更多的東西。你已經擁有數以千計的現存公式,可供你自由運用了。

12. 長大 (Grow Up)

你應該不是個笨小孩了,所以如果你想要製作更成人取向的遊戲,就去做吧。當你身為獨立遊戲設計者時,你無須應答任何人的要求,所以停止設計出像是必須通過 ESRB 分級制度的遊戲吧。我並不是說每個人都應該去做色情遊戲,但為何所有的遊戲似乎都只有不成熟的題材而已?人們並不愚蠢,停止以他們對待你的方式來對待他們。從你的作品中發聲,就像是你對待朋友的方式一樣。為你自己而設計,不要把你的點子打上馬賽克。

13. 出門 (Go Outside)

在你的房間之外的世界很重要,也非常令人歡欣鼓舞。來一趟歷險旅程,然後回到家撰寫一款相關的遊戲。那是宮本茂的做法。我相信你無法不活著卻能獲得啟發。生活,是每一位藝術家汲取靈感的來源。你怎麼可能汲取不存在於此之物?我們全都奮力想成為偉大的人物,而我們多數人也傾向於被自己的工作糾纏不清,但擁有平衡很重要。去做一些與電玩遊戲及電腦無關的事情,別變得呆滯不前。

14. 維持均衡 (Stay Balanced)

許多遊戲設計者易於陷入低落沮喪的情緒,或者其他心理上的毛病。好好照顧你自己的腦袋,以及最重要的——你自己。

15. 腳踏實地 (Stay Grounded)

無論你認為自己有多麼出色,總是會有人比你更優秀。保持謙遜,並且接受你並非完美無缺的事實。一位自負的遊戲設計者,可輕易建造出阻礙他自己成長的高牆,只因他不願承認自己可能是錯的。你認為已無任何事物可學習的那一刻起,就是你應該退出的那一刻。對自己誠實,承認你的缺陷及短處,並且接受你有可能出錯的事實。

16. 廣納建言 (Be Open To Feedback)

如果有一堆人說你的遊戲在某些地方有所欠缺,但你卻堅持它很完美的話,很有可能你是錯的。我們很難去接受批判性的回饋意見,特別是當這些意見正確無誤的時候。放鬆一點,保持謙遜,記得你並不如自己想像中那般偉大。如果玩家們覺得某些東西出錯了,你或許該退一步重新考慮你正在做的東西。但不要犯了僅只做出玩家期望之物的錯誤。如果他們遭遇問題,去搞懂為什麼。如果人們不喜歡你的遊戲的控制方式,這可能意味著上百樣事物的其中之一而已,也許是遊戲中的東西如何移動,也許是遊戲所使用的按鍵。當你回應他人的意見回饋時,詢問具體的問題並試著找出問題的根源所在,別僅以切除問題的方式試圖得到快速修復。

圖片來源:iloveuda.com

17. 和人們一起工作 (Work With People)

人們是好的。有些人擅長你不擅長的事物。遊戲設計可以佔去你所有的腦袋空間,而很可能你會缺乏某些領域的技能。找到某個可以填補你的隙縫的人。在我的經驗中,一個技術思維的工作者與一個創意思維的工作者之間的相處情形,就像是八卦陰陽般的動態;我發現這是想法與方法的完美結合。可能不是所有人都這樣,但我真的認為至少和另外一個人一起共同工作,是一件非常重要的事情。獨立遊戲設計者可能會輕易地變成隱者,因此如果有人來驗證你的想法,就可以阻止你變得太過於超乎現實。

18. 人際網絡 (Network)

和其他的遊戲設計者、擁護者與媒體們交談,告訴他們你在做些什麼。或許你會獲得某些觀點,瞭解其他人怎麼看待你的作品,也許甚至能結交一些朋友。想和人們談論你的作品並不是件羞恥的事情。最大的錯誤觀念,就是以為人們不會想聆聽遊戲創作者的心聲。他們想聽。文字作家會喜歡寫關於你的事情,擁護者會想知道關於你的下個計畫,而遊戲設計者則會想與你分享他們的點子與經驗。說吧!

19. 對你的工作感到興奮 (Be Excited About Your Work)

如果你無法對你做的東西感到興奮,又怎能期望別人感到興奮呢?談論你的工作,並且推銷你自己正如同推銷你的遊戲一樣。如果你的工作無法使你興奮的話,為什麼你要去做它?如果你對於你所做的東西沒有感到快樂的話,停止吧。除非你熱愛你正在做的事情,否則天底下沒有其他好方法可以激勵你自己。不要害怕讓熱情滿溢出來使眾人知道。身為一個獨立遊戲設計者,意味著製造你自己的規則:如果你自己的規則無法使你感到興奮的話,重新思考它們吧。

20. 參與社群 (Join Communities)

獨立遊戲的社群組織,目前正蓬勃發展中,參加一個吧。你不需要發表任何東西,光是閱讀就可以給你對於遊戲開發該做與不該做的事項的初步認識,以及一般設計面向中的看法與洞見。

21. 學一點生意 (Learn A Little About Business)

對,生意遜斃了,但瞭解一點商業事務很重要,你也才可以知道自己是不是被別人惡整了。借重先前提到的人際網絡的力量,詢問與你相似思維的人們關於他們曾經歷過的商業處境。找出某些事物的價值、利益百分比、銷售數字以及販售你的作品的最佳地點。如果你不瞭解商業事務的運作方式,將很容易陷入一個看起來似乎非常美妙的遊戲出版協議中,接著輕易地被人惡整,並且在過程中失去你的智慧財產結晶。

22. 別擔心窮 (Don’t Worry About Being Poor)

獨立遊戲設計者是飢渴的藝術家。簡約且謙遜的過生活吧。再提一次,財務獲利不應該是你最初與最主要的目標。如果是的話,你非常有可能會失敗。能獲利的獨立遊戲設計者是很稀少的物種。如果你重視金錢勝過於「把工作做好」的話,這裡並不是適合你的地方。

23. 試著賺錢 (Try To Make Money)

販售你的作品、讓你的遊戲被贊助、使用線上廣告或尋求捐獻,都是從你的作品中賺錢的方法。你需要錢才能吃喝,所以試著賺一點吧。

24. 玩吧! (Have Fun)

如果你不覺得好玩有趣,那麼就離開吧。你只活一次,沒有任何理由持續去做無法使你開心的事情。

以上是作者提出的 24 則獨立遊戲設計宣言。

或許你和我一樣,並不認同上述所有的宣言,但又何妨?並非每一則宣言,都能夠很理想地適用於每一位遊戲人的情況中。我想最好的方式是,從這份宣言中取走你覺得受用的內容,留下你不認同的部分,然後新增自己的想法,創造出屬於自己特有的遊戲規則。

誰說電子遊戲只是一種膚淺的娛樂媒介?誰說獨立遊戲開發者無法兼顧遊戲的獨特性與商業性?誰說我們只能在職場的權力鬥爭與政治角力中生存?誰說身為遊戲人就無法賺大錢?

至少,我不這麼認為。

I don’t mind
As long as there’s a bed beneath the stars that shine
I’ll be fine, if you give me a minute
A man’s got a limit
I can’t get a life if my heart’s not in it
Hey hey

—— Oasis / The Importance Of Being Idle

聆聽完作者以及我的想法之後,接下來,你怎麼說呢? :)

我必须

Posted: 05 Mar 2010 07:06 AM PST

妈妈有时在家里写回忆录,是三十年前的往事,也可能是刚经历的新事。散乱在桌子上的稿纸,有几页的题目叫做《我必须》。

现在有两件事我必须去做。

一,是在未来三天里把框架下的一个组成部分重点理清,第四天会有一场对话,无论对方是怎么看,我都要利用这个机会整理思路,并且,尽力虚心的接受对方传递的信息,信念,用火星人迈克的话来说,就是储存起来,留待以后慢慢灵悟。特别要提醒自己一点的是,要用框架下的另一个组成部分的心态来准备,进行,以及回顾这次对话。发散和收拢全都存乎一心。

二,拜师学艺!

<br> <br> - *02:15* buzz的本质和QQ空间差不多.. #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 05 Mar 2010 08:04 AM PST

  • 02:15 buzz的本质和QQ空间差不多.. #

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Posted: 05 Mar 2010 08:04 AM PST

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Mar 7, 2010, 8:26:57 AM3/7/10
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《统治》大宝读书笔记之二----技术开发与产品开发、平台化

Posted: 07 Mar 2010 04:01 AM PST

通常情况下,我们会简单地把产品开发理解为就是技术开发,而在《统治》里提到的概念,却让我重新厘清了二者之间的关系:技术开发与产品开发,并不是完全相同的,在某种程度上是可以单独规划的,甚至,这种单独规划会更有利于实现产品安全和公司安全,会把技术开发的不确定性和风险降到最低。

产品开发离不开技术方面的底层支持,但产品开发所涉及到的这些技术不一定非要来自于团队内部、公司内部,只要能确保可以稳定、安全的使用,有利于产品快速交付、占领市场,就算不是自己的技术也是可以先拿来使用的。但是,作为公司核心竞争力的一部分,技术开发本身必须要有自己的技术路标,这个路标,包括了:基于远大战略的关键技术的分阶段升级、更新计划,平台计划,开放接口计划,技术标准计划等。

在实际的研发中,我们总会遇到一些需要不断去解决的技术难题,这些难题,对于技术人员而言可能会觉得很有挑战、很有意义甚至很HAPPY,因为他们觉得总算有机会可以把自己的专业优势明白无误的表现出来了。而其实,技术难题越多,带给产品开发的风险就越多,换言之,产品失败的可能性也就越大。最理想的情况是,当前产品开发的各种关键技术问题,在产品开发启动之前,基本上已经确定和解决,而产品开发的过程就是把这些技术模块重新搭积木的过程,这样就可以尽可能把精力花在性能、特色、用户需求等更重要的事情上。

“从产品线规划开始提升营销力”,“产品平台规划是为了搭积木做准备”

书中多次提到平台概念,这不由得让我开始反思自己、反思我们这个行业。没错,任何一个公司,都知道,如果能很好的搭建起一个平台,将不仅仅有利于节省公司成本,而且,还可以让公司整体的运作变得更规范、更有效率、更具协调性。然而,从我们自己的实践来看,要建一个平台,何其难矣?

要建平台,技术往往是最容易解决的问题,而最难的问题,则是如何平衡部门利益、产品线利益等。平台化,绝不仅仅只是开发方面的问题,它往往涉及到公司总体管理架构调整、职能部门利益的重新分配等等复杂问题。简而言之,要想建立一个大平台,在目前的中国国情下,必须由企业当家人亲自督办、亲自检查、亲自参与,否则,十有八九会中途夭折。

目前,国内互联网领域,在平台化方面,腾讯是基于IM平台拓展的典型,而盛大则是基于网游运营平台拓展的典型,这是两家值得敬畏的企业,特别是,当你在不断慨叹平台优势、建平台之难、无平台之苦的时候,你才真正从心底里明白,要把一个平台从无到有的作起来,需要付出多少心血和精力。

机器人寻猫记 Robot wants kitty

Posted: 07 Mar 2010 01:39 AM PST

今天的游戏比较难找,但还是被我找到了一个比较适合推荐的游戏,MAXGAMES平时更新比较慢,偶尔去看看,也似乎都是自己赞助的游戏!游戏的整体水平还可以。

Robot wants kitty 这款游戏是一种地图迷宫类的游戏,地图很大,并且你需要去寻找技能来提供自己的能力,才能打通地图!机器人最开始的时候,只具有走路的能力,基本的跳跃能力也没有,射击能力也没有,你需要去寻找这些能力,包括连跳的能力!这种不断提高自己能力的游戏形式,加上具有探索性的地图,神秘感十足。地图探索性比较强,需要玩家耐心的玩下去!

看点:像素风格加上复古的音乐,探索性地图,寻找技能增强自己的游戏形式,都是比较吸引人的地方!

目的:找到小猫

玩法:Z跳跃,X射击,方向键控制移动!

在MAXGAMES上玩这款游戏

来自comeongame.com的链接,如果下载比较慢,还请耐心等待

键盘击杀 Keyboard Mayhem

Posted: 06 Mar 2010 10:27 PM PST

键盘击杀 Keyboard Mayhem

绝大多数的打字游戏,除了可以提升你打字速度之外,都没什么乐趣可言,而这一款则很有乐趣。虽然本质还是纯打字,但看着与打个决斗的场面,还真是挺有快感的。为了看看下一秒会发生什么而让你不由自主地提升打字速度,推荐大家一试。当然了,如果场景,动作可以有更多更多就更有乐趣了。...[ 阅读全文 ]

抽个空找了张剑灵的游戏画面PS一个界面玩

Posted: 02 Mar 2010 06:07 AM PST

随便玩玩而已


“七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~

撞球消除 Super Bobolz

Posted: 06 Mar 2010 06:14 PM PST

撞球消除 Super Bobolz

一个结合了桌球概念了的消球游戏,以桌球击球的方式打出小球,小球相互之间发生碰撞,如果相同的颜色小球碰的撞个数超过三个就可以消除。游戏提供两种游戏方式,在50次击球夺分模式(ARCADE),或过关模式(LEVLES)。游戏不限时,方便想取得高分的朋友细细思量。我的分数很烂,还是不晒了,嘿嘿。...[ 阅读全文 ]

<br> <br> - *14:45* 玩dota时用蛋蛋和圆圆暖脚.. # <br> - *19:46*

Posted: 06 Mar 2010 08:02 AM PST

  • 14:45 玩dota时用蛋蛋和圆圆暖脚.. #
  • 19:46 装了个dropbox,专门用来同步cintanotes,比evernote舒服 #
  • 20:24 横向比较之后,选用了SugarSync 作为文件夹同步工具,推荐大家使用!同时希望用这个链接注册,给我加点容量..www.sugarsync.com/referral?rf=bep3we64smo0e #
  • 20:36 心态很重要,人无非活个感觉 #
www.ishua.net

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  • 19:46 装了个dropbox,专门用来同步cintanotes,比evernote舒服 #
  • 20:24 横向比较之后,选用了SugarSync 作为文件夹同步工具,推荐大家使用!同时希望用这个链接注册,给我加点容量..www.sugarsync.com/referral?rf=bep3we64smo0e #
  • 20:36 心态很重要,人无非活个感觉 #

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Mar 8, 2010, 8:21:50 AM3/8/10
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良知

Posted: 07 Mar 2010 03:43 PM PST



周五北大英杰交流中心,百家讲坛鲍鹏山教授带来一场文化大餐,对于中国文化的代表人物孔子及其思想简洁生动幽默含蓄展现,在场座无虚席,直至结束站着的听众与坐着的听众大致相当。由于到的略有些晚,只好在大厅的最后席地而坐聆听。
价值观,价值判断力和担当是讲座中留下最深刻印象的,四十而不惑,价值的判断概括为十个字:“是非 利害 善恶 美丑好坏”,或许是最近发生的一些事情,对于价值判断力多了一些个人的感受,在商品经济中,良知对于某些人来说是奢侈品,对与错仅仅是角度不同。《聊斋志异》开篇中地狱对联很值得玩味。
网络改变了许多东西,文化的力量可以提高内心的境界,价值观影响交流的效果,如果将所有财富做一个取舍判断,良知一定排在后面放弃,感谢文化带给内心的滋养。

炳叔的洗具

Posted: 05 Mar 2010 01:22 AM PST

 

 

今日炳叔推荐的洗具:

35日是学雷锋纪念日。

作为一个普通人,学雷锋就是做助人为乐的好事,就是要有爱心。

作为一个企业,学雷锋就是做帮人脱困的公益,就是要承担社会责任。

敬请收看本期《天下IT--说说财报谁赚钱,讲讲公益谁实干

 

新浪有个公益频道,http://gongyi.sina.com.cn/

搜狐也有公益频道,http://gongyi.sohu.com/

腾讯说这个咱也有,http://gongyi.qq.com/

网易说这个必须有,http://gongyi.163.com/

凤凰网说这有何难?http://gongyi.ifeng.com/

人民网说这也算事!http://gongyi.people.com.cn/

 

路遥知马力日久见人心 公益也是如此

Unity iPhone 1.6 发布!

Posted: 08 Mar 2010 02:56 AM PST

无论是在iPhone还是在iPod touch,你都可以做最炫,最吸引人的游戏放在App Store上!



此次更新优化减小应用程序的文件尺寸近25%,改善了用户网络下载体验,减少了应用程序的加载速度和运行时的内存占用.另外Unity iPhone 1.6现在已支持.NET 2.1,其中包括使用泛型,它简化了从Unity 2.6移植的工作.我们还增加了Unity的多人网络功能,使开发人员可以轻松的创建多人游戏.

下载Unity iPhone 1.6 :http://unity3d.com/unity/download/#iphone

新功能,改进或改变

    新功能和改进
  • 降低iPhone Player的Build大小.
  • 新增网络的支持.
  • 通过Mono 2.6 runtime 新增.NET 2.1的支持.
  • 在WWW类中增加HTTPS的支持.
  • 使用NSURLConnection API重写了WWW类.
  • 提高预设处理性能.
  • 改善程序运行的启动时间.
  • 改善了编辑器稳定性.空的引用现在能更好的处理.
  • 新增 native->managed SendMessage的支持.现在你的插件可以与Unity"交谈"了!
  • 增加iPhone 3.1.2,3.1的支持和改进连接器的兼容性.在Xcode中不会再有烦人的错误信息了.
  • 使用基础版许可的用户现在可以在不使用剥离(stripping)的情况下使用System 和 System.Xml了.
  • 可以进行网络组件的剥离,如果你不需要网络组件,你可以进一步减小你应用程序的体积.
  • 改进与Xcode GDB调试器的兼容性.现在支持Xcode profiler.
  • 在播放器设置中增加OS 3.1.3和OS 3.2系统的支持.及使用Unity iPhone 1.6部署最新的iPhone OS.
  • 对播放器设置界面稍作改变.
  • 更新文档.网络指南,.NET技巧等添加到了文档中.


Bug修正


  • 许多文件的修正和补充.
  • 解决有关预设的崩溃错误.工作流程的整体稳定性现在好多了.
  • 将预设从父物体断开关联不产生任何错误消息.
  • 分离打散复制的预设不会破坏任何关联.
  • 修正三维数组问题.
  • Application.dataPath 现在包含应用的名字.
  • 修正"改变子物体的父物体"问题.
  • 修正当自定义Build目录时Xcode的问题.
  • 基础版许可用户在关于窗口错误的显示"Educational license".


已知问题

  • Unity iPhone Remote在雪豹系统上仍然不稳定.
  • GUI Layout可能无法工作在iPhone上.



终于有更新啦,哈哈,虽然更新不多,"Application.dataPath"的bug还是我发现的呢.嘿嘿.雪豹上Unity iPhone Remote现在我遇到并且备受折磨.快更新吧....又下雪了,不过化的也很快,三八节,各位妇女快乐!

机械球 Aubital

Posted: 08 Mar 2010 01:25 AM PST

机械球 Aubital

控制滚球突破重重机关闯关,但画面上大部分的地方都是暗的,只是在有灯的地方,与滚球所在区域可见。狭小的空间,未知的区域,飘渺的音乐,把一个跳跃滚球的做得这么诡异,作者也是真是够可以的了。推荐一试。...[ 阅读全文 ]

Posted: 04 Mar 2010 08:35 AM PST

1、万兴居,就在鼓楼东大街上,路北,距离鼓楼大约300米,小门脸。门前有一棵大树,所以招牌看的不是很清楚。这里的服务员都是懒洋洋的,只要开着门,什么时候都有饭吃。吃褡裢火烧一定要注意别眼大肚子小,一般吃三两就足够了。这里的品种大约有20多种,没菜单子。主食和小凉菜的单子就放在一塑料的牌子里。。。

  拿着着塑料牌子就可以开始吆喝了。这里的灌肠还算不错。这里的粥是免费的每天和每天的品种不一样。一般最好做在门口那条桌子上,可以穿过门帘看到外面熙熙攘攘的人和车就着褡裢火烧吃别样...

随机文章:

aster Episode 2

Posted: 07 Mar 2010 11:35 PM PST

Caster Episode 2 不是FLASH游戏,需要客户端下载,可以运行在iphone, window, mac以及linux上,射击以及动作类游戏还是比较受欢迎的一类游戏,尤其适合男孩子吧!这款射击游戏射击感很强,因为是3D场景,加上高光的射击子弹,以及真实的爆炸效果,加上震撼的声音,给玩家一种射击的快感。你可以设定自己的人物,可以保存游戏进度!值得一提的是游戏说明是做到游戏里面,用在游戏里面引导的形式去教玩家如何游戏,这种游戏引导的做法目前很多游戏都在采用,比较忌讳的是直接文字描述!为了让游戏有更好的体验,从游戏引导上这点值得借鉴!另外射击游戏目前子弹做成高光粒子的效果很耀眼!

游戏运行平台:iphone, window, mac以及linux上

看点:真实3D效果,震撼射击效果

玩法:鼠标点击射击,鼠标右键切换武器,WASD行走

下载这个游戏

矢量射击方块 The Cubes

Posted: 07 Mar 2010 11:15 PM PST

矢量射击方块 The Cubes

一个带有物理元素的射击游戏,发射颜色方块,碰到相同颜色的方块就会爆炸消除,散落的碎片碰到相同颜色的方块也会再次爆炸由此引起连锁消除的效果。游戏还是有点新意,可惜就是关卡射击的变化少了一点,画面也简陋了一点,发上来让大家试试,游戏设计的朋友们看有没有启发?...[ 阅读全文 ]

GameDev 日报 20100304

Posted: 07 Mar 2010 10:21 PM PST

Posted by: Drew Sikora at March 4, 2010 12:24:43 PM
翻译: Xw.Y 2010.3.8

这是我在 GDC 前最后一篇日报。哈哈,有没有被我吓到?其实我们现在还不知道下周的日报到底怎么办,因为我刚刚发现,并不是只有两个编辑要去 GDC,而是所有的编辑都会去。呃,好吧,没关系,我们一直都很擅长临时抱佛脚,下周我们总会以某种形式来给大家更新状况。现在,还是继续今天的日报吧。

工作室新闻:乐观版。裁员?不是,关门?不是。在今天的故事中,是关于我们行业的创建和扩张,我们先说新的工作室 Valhalla,这是由以前开发 Dead or Alive 的 Tomonobu Itagaku 创建的,由于拖欠工资的问题,他已经离开了 Tecmo(他可能之前已经不爽很久了)。另外,还有一个全新的面向 Wii 的开发商 JudoBaby,是由来自 Sony,Crystal Dynamics,Sega 和 Capcom 的几个人组成的,血统纯正啊。最后,在收到游戏评论家的各种言论后,Tony Hawk's Ride 获得了商业上的成功,这也帮助开发商 Robomodo 成长成一个工作室,增加 20% 的人员并准备制作他们新的项目。

最新的关于 Activision 的问题。Promit 在周二说,Infinity Ward 的联合创始人 Jason West 和 Vince Zampella 的离去引起了一些骚乱。就目前所知道的而言,离去的原因还是因为“反抗”,而游戏法官 Tom Buscgalia 认为这“纯属扯淡”。然而,West 和 Zampella 对 Activision 的反应并不高兴,他们已经诉讼于法律途径来抵制公司并寻求这次被放逐所造成的影响。与此同时,人们都还在抓着头皮考虑到底是什么原因使得 Activision 将这两位如此成功的作品的核心开发成员扫地出门。事实上,GameSpy 对 Activision 的年度报告作了评论,CoD 系列则是这个公司财务保持健康的三个重要因素之一。在 Gamasutra,Leigh Alexander 则很想知道 Infinity Ward 是不是真的完全理解当他们将这个作品系列和 Activision 签约的后果。为了避免困惑,先说明一下,Sledghammer Games 并没有开发 2011 CoD 的游戏。我们还会持续跟进事态的发展,这也肯定会成为下周 GDC 上的热门话题。

盗版:233674,DRM:0 。好吧,没人能真正搞明白这个数字,但大家都知道 DRM 总会在某些时候被黑客破解。比如说育碧新的(饱受争议的)DRM 技术,似乎在游戏上架前,提出了巨大的改变(只是让它能够工作,但并没有变得更好)。你们对 DRM 怎么看呢?Gamasutra 也有他们的观点

澳大利亚 18+ 马上就要决定了。接下来的两周将是澳洲人一直盼望的时间,澳大利亚国家分级方案将会在四月召集会议,将可能会讨论是否允许新的 18+ 的分级产品进入销售渠道。不过,只要有一个拥有否决权的人站在 ANCS 一方(他们完全抵制这种分级),这将会完全没有意义。如果你想对此帮忙的话,去看看 Gamers 4 Croydon。另外,Gamespot 和 Aliens vs. Predator 的制作人 Paul Mackman 以及其他一些来自 EA 的人聊了一下,看看他们对这整件事情的看法吧。

IGDA 选出了四个新的委员会成员,欢迎欢迎啊。恭喜新上任的 IGDA 委员会指导成员 Wendy Despain,David Edery,Darius Kazemi 和 Jane Pinckard。Coray Seifert 则再次当选第二个任期。


地球人都知道我爱游戏原声乐——尤其是那些不要钱的。即使你对游戏原声不感冒,但这可是不要钱的哦!去下载来自 XBox Live 的独立游戏 Clover 的音乐吧


( pic via lifehacker )
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每周一扫雷,这两天 tor 的 bridge 好像被全面封杀,弄得我痛不欲生,欲死欲活啊……


Caster Episode 2

Posted: 07 Mar 2010 10:09 PM PST

Caster Episode 2 不是FLASH游戏,需要客户端下载,可以运行在iphone, window, mac以及linux上,射击以及动作类游戏还是比较受欢迎的一类游戏,尤其适合男孩子吧!这款射击游戏射击感很强,因为是3D场景,加上高光的射击子弹,以及真实的爆炸效果,加上震撼的声音,给玩家一种射击的快感。你可以设定自己的人物,可以保存游戏进度!值得一提的是游戏说明是做到游戏里面,用在游戏里面引导的形式去教玩家如何游戏,这种游戏引导的做法目前很多游戏都在采用,比较忌讳的是直接文字描述!为了让游戏有更好的体验,从游戏引导上这点值得借鉴!另外射击游戏目前子弹做成高光粒子的效果很耀眼!

游戏运行平台:iphone, window, mac以及linux上

看点:真实3D效果,震撼射击效果

玩法:鼠标点击射击,鼠标右键切换武器,WASD行走

下载这个游戏

这阵子玩微博呢

Posted: 07 Mar 2010 07:09 PM PST

感谢各位老朋友们的关心。最近在玩新浪微博 http://t.sina.com.cn/shengzhe  有机会到这里来找我就是了 呵呵~~~~~

烟幕消球 SmogOut

Posted: 07 Mar 2010 05:50 PM PST

烟幕消球 SmogOut

单看上面的画面,很难看出游戏的究竟。其实这是一个关于环保的游戏,话说城市空气中悬浮着很多污染粒子,让空气变得浑浊。你可以使用清洁泡泡清理这些粒子,而这些粒子不是纯粹的随机移动,而是会主动地躲开清洁泡泡,这使游戏增加了很多变数。清洁泡泡数量有限,当粒子被清理的百分比达到一定程度后就过关。游戏属于小创意,但要玩好也不容易,颇需要耐心。

另祝各位女同袍女同志女同学女同仁节日快乐!...[ 阅读全文 ]

    硬盘里的老照片——广州流浪老太太

    Posted: 07 Mar 2010 05:00 AM PST

    今天在硬盘里翻出2张照片,以下是和照片有关的事情。

     

     

    第一次在街上看到她是2003-2004年左右,70-80岁的样子,很脏。说广东话,神志清醒,从不讨钱。就在我租的房子附近流浪(广州天河区员村三横路口)。吃喝睡都是在街上。有一次看她可怜,我回家做了顿饭给她吃。
    2005年冬天的时候太冷了。我打过电话给救助站,接电话的人说要我亲自送她去,他们不派人来接。他又说,就算我把她送过去了,因为救助站只负责临时救助,不可能一辈子救助,因此她还是会被送出来。无奈,我又打了110,想叫110搞一下这事。之后也不知道怎么回事,发现她还是在流浪。

    之后我搬走了,搬到别的地方。2006年12月有一次去同事家玩,路过熟悉的路段,发现她还在那里。我也干不了别的了,于是买了两袋饼干给她。当时她身体很虚弱,广州的冬天大约5度,这样子可以在大街上活几年?我心情很不爽,可我又没伟大到带她回家的地步。


    2007年7月老太太已经走了。就在这个位置走的,同事说看到第二天上午有辆车开来,把尸体运走的。 

    不知道她生前是否有家人?是流浪到此,还是发生了其他事情。想想都觉得很伤感。

    “七”乐无穷,尽在新浪新版博客,快来体验啊~~~请点击进入~

    周末

    Posted: 07 Mar 2010 07:19 AM PST

    看完了海因莱因的《异乡异客》

    去了两次浦东了,钻了四次大连路隧道。周六去陈飞雪家,送茶还书,聊了很多。周日本想去世纪公园玩,但风大怕冷,就又回来了。

    还和尘与冰打了一场桌球,他在曲图办了借书卡。我还了冷血,黑暗中的笑声,一切因你而值得,三本书。又借了:

    山崎朋子《望乡》
    陈丹青《纽约锁记》
    约翰马丁《舞蹈概论》

    热蛋也爱犯嘀咕(2010.03.01-03.08)

    Posted: 07 Mar 2010 10:08 AM PST

    热蛋也爱犯嘀咕(2010.03.01-03.08)

    Posted: 07 Mar 2010 10:08 AM PST

    有關《信長之野望:革新》的二三事

    Posted: 07 Mar 2010 08:39 AM PST


    多了一點想像,一個遊戲的樂趣也會有所不同。還記得之前玩《信長之野望:蒼天錄》時,用三好家的松永久秀篡奪(不是用攻城掠地)了征夷大將軍的位子,將來 有機會也來補寫一下。《信長之野望:革新》能夠如此想像的機會不大,大概也只有個仿「關原之戰」的東西軍對決可以說說。至於其他,則是一些預設劇情的過 程,覺得還蠻有趣的。


    stat

    两年一回归

    Posted: 07 Mar 2010 08:42 AM PST

    两年前,正式在杭州东部软件园开始了杭州的职业生涯,两年后,我再次骑车回到那块土地,感触良多。

    周五的杭州还是很潮,雨丝毫没有暂停的迹象。

    当时骑车去面谈的路上(这也多亏同学的推荐而提供的一次难得的机会),当时一直在思考自己这两年来的成长历程:

    两年来的主要工作方向是网站策划,或者可以说是交互设计,抑或产品设计。这是我的主要工作职能,也是我的爱好之一:想象一下,你每天都会碰到千奇百怪的各种互联网产品在眼前不断跳舞,各自做着搔首弄姿的表情,不断的诱惑你的时候,你又怎能抵挡的了它们带来的诱惑?而当你又能亲手做几样见得了人的产品给用户轻松的使用时,你自然会打心底里获得无上的成就感。

    可是,“贪玩”的我,不愿把自己的触角单纯的停留在产品设计这个小小区域,我还热衷于且希望能承受的了运营产品的压力,品味推广带来更多用户的喜悦,两年间也因此一直在找机会实践中,大致熟悉,却还不够得心应手呀。

    这几种情绪间的冲突,加上柔弱的性格,导致我就像穿着木屐在几簇花丛间跳舞一般,目标不明。

    接着说今日的面谈体会之前,突然想起前段日子曾经看到个段子,说是某人的一位哥们儿能力特强,平时吃饱了饭没事干,就喜欢面试,参加各种类型公司的面试,很是乐在其中。

    再回想今天归途中的一些反思,觉得这哥们的理念还是有些道理的。

    面试的时候,你能接触各种公司不同水平,不同能力的面试官,他们一方面在考验你的专业技能,另一方面,也给你提供了一次表现自己,反省自己平时工作得失的机会。让你站在另外一个角度回顾这段时间的经历。而很多时候,很多人,是没有这习惯去经常的做这类总结的。

    即使真不打算离职,还能通过这些面谈的机会,调整自己的工作思路和方法啥的。

    而这次的面谈,也再次认识到了自己表达能力的不足,其实两年间有不少机会都是擦肩而过。

    第一份工作,自己兑产品设计是一无所知,凭借的只有自己的热情,跌跌撞撞的,感谢当时ray的信任,初入本行。

    第二份工作,也是几乎被拒的时候,在回去的路上又被半路喊回去继续聊,最终聊出个结果;

    第三份工作,则纯粹是因为熟人认识,了解自己的经历,几乎是直接进的。

    上述描述,只是描述找工作面试中的坎坷,而实际工作中的表现大家自然是有目共睹的。

    也因此曾计划着好好准备面试,像自我介绍,面试前的准备工作等等一一做熟,这样带给自己的机会才会大的多。

    计划中的两年后的回归,应该是以失败告终啦,好好准备,同时继续丰富自己,提高自己的表述能力吧。

    <br> <br> - *18:26* 地狱狂蛇入手 #<br><br>www.ishua.net <br>

    Posted: 07 Mar 2010 08:02 AM PST

    • 18:26 地狱狂蛇入手 #

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    Posted: 07 Mar 2010 08:02 AM PST

    • 18:26 地狱狂蛇入手 #
    www.ishua.net

    《正當防衛2》遊戲介紹

    Posted: 07 Mar 2010 07:02 AM PST


    劇情並不複雜,但島嶼和遊戲結構會給玩家帶來真正的驚喜。小島上的場景十分多樣化,例如有城市、灌木叢、沙漠和雪山…等等,雖然有其不合理之處,但遊戲肯定可以因此變得更為多樣化。


    stat

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Mar 9, 2010, 8:40:01 AM3/9/10
    to cngame...@googlegroups.com

    极简主义

    Posted: 09 Mar 2010 03:10 AM PST

    我们现在所做的事情还是太复杂,我们应该做得更简单。没有多少用户有耐心去了解复杂的东西,不断地优化所做的事情是必须的,这应该是一个持续的过程。

    首先从设计上,就应该尽量简单,减少概念,减少操作,减少需要用户去琢磨才能明白的内容。然后不断检视自己的设计,把他简化简化再简化,在这个过程中不可避免地需要舍弃一些东西,但只要核心的内容还在,这种舍弃是值得的。

    简单的东西更容易流行,比如google,Mac....

    在我看来,现在的产品都太复杂了,这是我们的机会。

    记住这句话:简无止境

    不朽怪物 ImmorTall

    Posted: 09 Mar 2010 01:00 AM PST

    不朽怪物 ImmorTall

    游戏讲述的是一个善良的“怪物”的故事,游戏流程不长,也不难。这里不剧透了,留待大家去感受。很喜欢这种故事表达的方式,故事的结局也掌握在你手中,强烈推荐一试,并留言告之你玩到的结局。...[ 阅读全文 ]

    所谓的过去,或是停留在记忆里,使劲地往美里去想……

    Posted: 03 Mar 2010 08:46 AM PST

        经常有机会回到童年的老房子,它是一栋五层红砖房。在儿时,穿过楼前的小平方就是长安街。在楼上就能看见337路和地铁口。如今,小平房已经改成十几层的高塔,而老楼默默地躲在高塔脚下。
        过年前,我开车路过那儿。房子和楼下的树还都在。停了车,坐在车里看树下的孩子在玩耍。我知道在三十年前,那是我的地盘。黄昏,搂角的一层窗户里亮了日光灯。里面已经不是我曾经熟悉的人。后来,街灯亮也了,路要比过去要显得繁华。在车里找了张老CD其中有《欢颜》主题曲橄榄树“不要问我从哪里来,我的故乡在远方……流浪远方”MD,以前觉得这歌词很牛B,想往那浪迹天涯的生活。如今,我似乎一直在流浪,还真就找不到故乡。是啊,仅仅有楼、有树,而没了人,自然也就没了那景儿。

        上次拍摄《拍婆子》时,看见那身“旧衣服”真亲切。仿佛又回到三十年前。时光真的能倒流吗?可能只有拍戏时,我才能听见那熟悉的闲嗑。时光不可能倒流。再眷恋也只能在镜头里瞬间捕去。而时间倒流又有什么好?我知道,该做的傻事,我还会做。该说的话,我还是不敢说。
        所以,所谓的过去,或是停留在记忆里,使劲地往美里去想……或是编造一个童话,去吹牛自己是多么地纯洁,多么地英武,多么地浪漫……

     

        最近,许多朋友说我:你终于改行了!混进了娱乐圈……
        笑死我了,其实我既没混进娱乐圈,也没改行。演话剧、拍戏一直是我的兴趣——“一直想把故事讲给更多的人”。难不成有此爱好都犯法?况且,这又不是什么不良嗜好。拍摄《拍婆子》的故事是科儿写的,导演说我很有那个时代的闷骚劲,于是我混了个男一号。

        什么叫象?我本来就是那时代的人,我们那拨都这闷骚像!

        光子本色出镜,演一个大哥手下的小弟。台词就两句:“大哥甭跟丫废话,花了丫得了……”“都死到临头还玩那么昌……”试镜的时候导演和编剧乐得前仰后合地拍着我肩膀说:你哪找的这哥们?通过演戏,我误出些道道:干什么行的,干什么都行,所谓一事通,事事通。成天下班后去排练,生活,恨是充实。要学的太多了!

     

        过年的时候,我买了个大茶缸。(老传统,白搪瓷喝水缸子。)印着红油漆,宋体书“低调”在CBD写字楼里极不搭配。CAKE说:你那叫低调吗?因为四周都是爷,咱实在比不过,只好认怂。至于人家到底是什么调调,关我屁事。看乐行吗?互相看……我发现混在游戏圈的人实际上都很低碉,低得都快看不见了。是啊,产品没出来前谁能高歌呢?您只要出声,那就不是高调低碉问题了,您将有泄密的嫌疑。如今找个地方混不难,找个牛B的地方混也不难。难的是,找到适合自己的地方并混成牛B。

    游戏编号规则——天之虹

    Posted: 08 Mar 2010 11:18 PM PST

           做过执行策划的朋友应该至少对网游元素的编号有概念上的了解了,网游由各种各样的元素组成,其中有我们所熟悉的NPC、任务、物品、怪物、魔法、地图等等,也有一些部分人印象并不深的特效资源、动作资源、图片资源等等的元素,所有这些存在于客户端和服务器上的资源和数据,组成了我们所熟知的网游世界。


        这些元素都是需要编号的。编号的理由很简单,元素的编号是客户端和服务器通讯的依据,就如同每个人的身份证号码一样,对于同种元素,其编号都是唯一确定的,通过一个编号就能确定同种元素中的一个元素,由于客户端和服务器的程序和数据库上有了这种约定的共识,于是通过一个编号的检测,双方就能知道这个是一个什么元素,有些什么特征,从而就能从数据库中查询到元素的其他具体属性,然后在客户端详细的表现出来——或文字、或图像。
     
        在游戏的设计前期,对游戏元素的ID编号规则的规划很重要,如果在前期不注意其ID编号的规划,在后期的维护和增删元素的过程中就会碰到很多的麻烦。试想游戏元素中的编号是随意定下的或者是按流水号在制作的过程中顺序生成的,让我们来看看会造成什么后果:
     
    1、最大的问题在于程序,如果编号是有一定的规则的,程序可以抽象出来分类来定位,定下元素的类型和具体属性,然而如果元素是仅仅通过感性的任意编号或者是流水生成,而没有什么规则,这样程序就必须记住并且枚举出所有的元素的ID,客户端也要保存一份这样的ID表,对于维护和更新的时候,同时也要对客户端更新这份表,这样一来对于程序的代码优化十分不利,二来最重要的是安全性很差,这些ID如果暴露在客户端,对于安全性很有问题。
     
    2、第二个问题在于维护和管理,随意定下或者按流水号来定下的ID编号,即使对最初定下的人来说,到了以后维护的时候,从ID上完全看不到丝毫的信息,该ID除了一个标识以外就只有标识了,其信息量的浪费是很严重的。
     
        当然,以上只是从最极端的情况——没有丝毫规则的定下编号——来谈后果,很多公司在真正定下编号的时候还是有或多或少的编号规则的,然而优劣在于信息量的足够程度——足够,不过多也不过少的信息含量。
     
        让我们来看看身份证的编号,看看从中能获得什么启发:
     
        身份证的编号为:【前六位是你户口所在地区的代码,中间是你的出生年月日,后面就是你的身份认证号码了,旧的身份证中,如果是女性,最后一位号码就是双数,男性就是单数。

    新身份证号码是在旧身份证号码出生年份前加了19或者20,这是为了解决千年问题;】在旧身份证号码最后又加了一位数,是居民证号。居民证号取消了旧身份证的男女单数和双数之分,也就是说女性的最后一位号码也可以是单数,男性的也可以是双数。

        编号规则中最重要的是【】中的内容,对于每个人来说,其个人信息最重要的不过是时空的概念——时间和空间——人所在的地方和人所存在的时间,而其次是一个编号的标识,这些组成了身份证的编号——一个人类唯一的标识。
     
        对于游戏中的元素也是一样的,在规划一种元素的编号规则前,首先要注意的是哪些信息对于这种元素是最重要的,其次对这些元素定下位数,最后对这些位定下其编号的规则以及位的意义,这样就是一种元素的编号规则的设计流程。
     
    下面以NPC的编号规则为例。

        对于游戏中的NPC,像人一样,需要记录空间的信息,然而无需记录时间的信息,另一方面,NPC还需要记录其类型,因为游戏中的NPC都分为多种,有的是功能性的,有的是专门给玩家任务的,而另外的一些是用于场景点缀的,因此这样归纳下来,NPC的主要属性有三个:

     空间信息:该NPC所存在的场景,对应场景地图的ID
     功能信息:该NPC所属的功能类,是功能性NPC、任务性NPC还是点缀性NPC
     编号信息:该NPC的唯一性编号,有了前面的两种划分,剩下的这个编号可以用流水号来记录了

        根据这三个主要属性,可以对NPC的ID定位为8位,前四位为地图ID号(前两位为片区,后两位为地图),中间一位为功能号(0为功能性,1为任务性,2为点缀性),末三位为全局的流水号(至于为什么是全局的流水号,在附带文档中有说明)
     
        以上只是笔者所认为的NPC的一种编号规划方式,没有最好的通用编号规则,只有最适合项目的编号规则,编号规则的规划需要因地制宜,需要因项目而作出调整和修改,笔者目前也只是尝试从游戏的通用元素的通用特征中提取一个通用的编号规则,而后可以在进行特定的项目的时候,以其作为模板,进行进一步的适应项目的细节修改。
     

    小游戏将社会化

    Posted: 08 Mar 2010 09:11 PM PST

    年前盛大收购mochi media后,今天终于得到mochi的又一大新闻 “麻吉传媒推社交游戏平台 1000万美元投开发者”,这意味着FLASH单机游戏有机会与社会化社区结合,小游戏将开始社会化!

    来自官方的标语 : The Mochi Social platform gives you all the tools you need to build easily distributable social games. Familiar actions such as inviting friends, sending gifts, or posting to a stream are quick and easy, and automatically work across social networks.

    意味着小游戏可以借助麻吉mochi media提供的社会化API提供一些社会化功能,比如邀请来自facebook, myspace的好友,相互发送礼物之类的。小游戏的社会化与嵌入社会化网站的SNS GAME不同的是,应该还是看上去运行在其他网站的小游戏,但是可以借助mochi media实现社会化功能。

    小游戏的社会化,将是社会化网络的一次飞跃。

    疯狂街霸 Mad Karate Man

    Posted: 08 Mar 2010 08:00 PM PST

    疯狂街霸 Mad Karate Man

    这个游戏的玩法颇为另类:首先不要因为上面的图,就以为这是个格斗游戏或动作游戏,他只是借用了街霸的元素而已。每个回合,主角都会碰到一个白领,看准时机用升龙拳将其打上天,再在空中连击,落地后再补一脚,最终看能将白领踢多远。上天,连击,出脚,三个环节互相紧密相连,所以要打出漂亮的距离并不容易。我对这个游戏也是玩得一知半解,尤其是升级选项的作用还不太懂,请有兴趣的朋友帮忙补充。我是比较喜欢这个游戏的热血感觉。...[ 阅读全文 ]

    疾风战鹰 Windhawk

    Posted: 08 Mar 2010 06:05 PM PST

    疾风战鹰 Windhawk

    这是一款在Flash 上不多见的第一人称视觉飞行射击游戏,你扮演的是直升飞机上的炮手,消灭一切所见敌人,并可以赚取金钱升级装备。游戏在画面的上非常有特色,3D+2D的方式挺符合FLash 小游戏轻盈的特点,而包括状态、分数、仪表板等,都需要通过移动视觉才能观察到,也是难得的“真实”了。而无论敌机还是怪物都画得挺艺术的,还颇有皮影风格呢。...[ 阅读全文 ]

    Video Game's Best Villains

    Posted: 04 Mar 2010 05:03 PM PST

    Every game has got to have a villain. At some point in your journey through a character's story, someone is going to do you wrong. Here are, as we see it, the world's best gaming villains. 3) Dr Robotnik (AKA Dr Eggman) - Sonic the Hedgehog Never understood why his name was changed. Sonic the Hedgehog, one of the coolest characters in video-game history took offence at his scientific work for some reason which, I am sure, no one remembers, but what matters ...

    游戏引擎发展漫谈之一

    Posted: 08 Mar 2010 12:42 AM PST

     [1.导读]

    游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。

    更高更快更强 游戏引擎发展漫谈
    布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机

    阅读全文

    RPG啊,你向何处去?——从日美五大新RPG谈类型变革(5)

    Posted: 08 Mar 2010 02:08 AM PST

    RPG啊,你向何处去?
    ——从日美五大新RPG谈类型变革(5):Final Fantasy 13

      有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。
      他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
      我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)”
      他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。”
      于是我开始准备石头。
                  ——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11)

      这次的主题是FF13;不过,关于FF13战斗部分的内容实在是太长了,里面有历代RPG战斗系统的分析,不得不单独拆出来一篇。所以会延长到6,FF13和FF13延长篇。

    最终幻想XIII(Final Fantasy 13),Square Enix,Fami通39/40,Gamespot 8.5


      “最终幻想”这个系列就不用介绍了吧?用鼎鼎大名,如雷贯耳这样的成语都不足以概括它在游戏业中的地位。这个名字本身,就是日本游戏几十年的传奇。作为Square Enix的看家法宝,Final Fantasy不仅是JRPG界头一杆枪,也算是日本游戏界的头一杆枪。在第一次主机战争时,就是最终幻想7为整场战争奠定了基调,这款极具破坏力的游戏卖了一千万份,给全世界的设计师看到了“什么才是3D家用机游戏”的答案。在那个日本人以JRPG横扫业界的年代,欧美游戏大多只能在角落里苟延残喘。从那里为原点开始,日本人在整个PS/PS2时代延续着辉煌。直到360/PS3世代的到来,东西方攻守易势,以光环和GTA为象征的新一代游戏打垮了日本人擅长的动作、赛车、RPG,昔日的辉煌化作梦幻泡影。日本游戏商们在努力研究着怎么应对这一时代的市场和用户,交上了一份又一份试探性的答案——最终幻想XIII就是这些答卷中成本最高的一张,它象征着日本RPG界对360/PS3世代的正式回应。这款游戏几乎是不惜工本地在投入,将PS3那有限的机能开发到了最高限度:毕竟,如果连Square Enix的最终幻想在次世代上都做不好,那在整个日本就没有人能做好了。

      在开始正文之前,先回顾一下最终幻想系列的设计风格。这个系列的设计很有特色:最终幻想以“每一代游戏系统都大变样”而著称,丝毫不继承前作的任何系统或战斗设计,甚至很多时候刻意地抛弃老系统,每次的新作都会有一个或几个令人印象深刻的全新且相当成熟的新系统。这和SE旗下另外一个极著名的RPG系列“勇者斗恶龙”形成了鲜明的对比,勇者斗恶龙每次总是尽最大限度的努力来继承前作的系统,以至于直到现在他们的菜单里面还有一项叫做“调查”……在FF系列的漫长历史上,有各种各样的异色系统作品,有多线索多主角叙事、有电影化展开、有抛弃升级系统的想法,甚至有类似FF11这样以网络游戏为核心的作品。难得的是,这所有的系统几乎都实现得不错。游戏设计师们应该感谢这个系列——感谢的不是创新,不是。仅仅是创新,没有完善,是没有太多价值的,就像东欧和俄国的那些不完善的游戏;Final Fantasy值得感谢之处,就是他们敢于在这些创新上持续大胆投入,一直到把这些点子做得自己认为完善为止。他们想出来的新系统和新做法有成功得到发扬光大的,也有不成功的,但确实提供了不一样的新颖想法,更提供了这些新颖的设计思路的具体实现方式和实际的用户反馈。这可不是每家公司都能做到的。一次这么做不难,难的是每一次都这么做,不是每家公司都有这种勇气的——我们实在是已经看到了太多一代创新,二代完善,三代守成,四代硬着头皮追求变革失败的系列了。不管大家是骂FF也好,夸FF也好,有这么一个敢于不停吃螃蟹还把螃蟹吃好的系列在,实在是日本游戏业之幸。

      作为PS3/360世代真正意义上的第一款JRPG作品,FF13的设计改进是非常大胆的。改进的核心集中在两个方面:彻底改变日式RPG闲散式推进手段的剧情叙事节奏,以及彻底改变RPG战斗感觉的全自动战斗系统。这篇文章的核心本来应该是FF13的战斗系统,那确实是个革命性的设计改进。可是,这个系统用文字描述起来相当复杂,理解起来也没那么容易,但是打起来却能让人体会到异常的爽快感。光看视频很难理解这个系统的乐趣在哪里,用文字也很难描述——所以,我必须要追溯到本原,从RPG的基本战斗结构和数值设计说起。这些内容这一篇放不下,我一时也写不完,只能单独开一篇,这里先说FF13在叙事和大结构上的成败。
      整个游戏的叙事部分被广大国内群众概括为“一本道”,含义是“游戏从头到尾只有一条路可以前进”的意思。如果用听起来专业一点的说法就是“直线型章节制”。几乎一切的设计都是为了让每章的叙事更为顺畅,他们不想让任何多余的东西来打搅叙事和场景的推进。每一章的线路被简化到了极致,没有回头路,没有隐藏要素,几乎没有刻意的练功,甚至几乎没有需要解开的谜题。除了最终迷宫有些能称为“岔路”的东西外,剩下的地图都连岔路都没有,你甚至连敌人都躲不过去。你同样不需要练功,也不需要买卖装备和消耗品,只要按顺序打掉路上的所有敌人,就能获得足够的经验把本章节的所有能力都点满,然后以一个完美的状态面对本章节的BOSS。剧情和过场极为频繁,几乎每10分钟都有一组,每五六场战斗后就会跳转进叙事部分;就像船长2这样典型章节制的游戏一样,你可以预期到每个章节都有自己的起承转合,也有自己的节奏和BOSS战。每场战斗后所有状态自动补满,省去了你治疗的所有麻烦。如果战斗失败了,会自动帮你回到进入战斗之前的状态,使用掉的所有技能和战斗辅助物品也会自动恢复。
      很熟悉?当然应该很熟悉,因为这就是次时代主流动作和FPS游戏的典型结构啊!这些设计是多么的眼熟:那些不就是“自动回血”和“Checkpoint”的RPG版本么?你不用多思考,只要一心前进,不会被卡住,除非被怪打死。你只需要沿着唯一的道路前进,消灭路上看到会动的一切东西,拿起你所见到的每一样道具,接着就是安心看壮观的场景和华丽的过场。在Doom和Half-Life的时代,他们还遮遮掩掩地保留了解谜啦、寻路啦之类的要素;到了Call of Duty和Gears of War主导的时代,这些旧时代的遗迹全被抛弃了,剩下的就是冲冲冲和杀杀杀,你不往前赶路NPC还要催你。SE的制作人员们想要把这种典型结构导入到JRPG里去。
      但这里有一个明显的问题,再明显不过了:JRPG的传统节奏和这种典型结构是冲突的。很多几乎可以作为JRPG标志的设计,例如“消耗品”、“练级打怪”、“城镇”、“自由探索”和“大地图”,都在鼓励着休闲的心态和自由的尝试;这些东西在“现代结构”里是没有容身之处的。一个RPG,不管是J的还是US的,都会把玩家的大量时间扔在菜单操作里;在COD和GOW里,你不能想象这种事情。
      然后,制作人员说,“RPG真的需要这些东西吗?”FF13的制作团队想做一次抛弃这些传统要素的尝试。他们做了。
      然后这些东西确实就都没有了。整个游戏总共有13章,除了第11章和第13章以外,剩下所有的章节都是由华丽的场景连接起来的直线章节。
      很多老用户痛骂这些抛弃忘本,不过在我看来,看看抛弃之后的实际结果更加有意义——你不能指望每天都有人做这种大胆尝试,对吧?

      最显著的结果是游戏的叙事和场景有一种好莱坞大片式的冲击力。直线章节制、惊人的美术功底和庞大的资源量结合在了一起,让游戏的过程惊喜不断,总是不停地有新的内容出现在你的眼前。虽然玩家失去了那么多游戏要素,但他们的吸引力全被快速推进的剧情吸引过去了,在叙事方面FF13的尝试可以说是相当成功的。在整个游戏的前9章里,你几乎感觉不到游戏系统的阻碍,就好像一切都是在自动推进。分线叙事和角色间的切换看起来非常成熟和流畅,日常移动、剧情播放和战斗场景三者之间的结合更是我见过最好的:常常是移动中一个镜头就切到角色身上,然后结束叙事后直接拉进战斗场景,三者近乎一气呵成,没有任何超游戏的阻碍。新鲜的场景和敌人常换常新,每一章都会展示茧世界的一个新的部分,真有种目不暇接的感觉。他们的目标达成了,至少在游戏的大部分剧情中达成了:这确实是一个COD式节奏,而非JRPG式节奏的游戏。
      但是——当我想到这种效果背后隐含着的成本,我不禁颤栗起来。这种完美的电影化叙事效果隐含着一个问题:“你有这么多资源可以放在直线叙事上以换取新鲜感、节奏和效果吗?
      对用户来说,这无所谓;对制作人员来说,这是一个很严肃的问题。FF13提高了节奏,使得资源的消耗率变得极为可怕:像高架铁路那么庞大的场景,或者像圣都那么庞大的城市,都只能消耗不到一个小时的游戏时间。大量有相当水准的场景存在的意义只是用来打三组怪,或者进行一场剧情对话——然后就这么结束了,玩家从这里跑了过去,再也不会回来,再也不能回来。你会经过一条又一条美得令人浑身发抖的走廊,然后在里面打掉几只怎样也好的怪。制作团队说,他们给茧世界制作的美术素材有一半没有用上,剩下的一半足以再制作一款FF13。这大概是真的:整个游戏美术资源的使用是如此奢侈,确实给人一种“啊,我们在这里需要一段剧情,否则这个漂亮的场景就用不上了”的感觉。在整个行业里面,只有你们一家敢这么搞吧!就算是Halo,COD或者GOW,也都很紧凑地用大量的战斗来填充游戏时间,没敢像他们这么奢侈地做了一堆“过场专用场景”和“跑路专用场景”。这么做效果或许很好,但是真的不适合其他人效仿——因为根本效仿不起。
      此外,叙事手段的强化反而放大和暴露了剧本本身的潜在问题,这大概就是FF13的制作人员没有想到的了。我个人并不觉得目前这个剧本能配得上这种高水准的叙事手段和精良的美术水准。一开始几章的多线叙述和倒叙手段用得非常花哨,却没有起到这些手段常用的悬疑或者伏笔的效果。中后期主角们汇合也缺乏应有的魄力,虽然用了足够多的特效和大场面,却没能把整个故事的线索收束和理清。各个角色的个人故事和角色间互动的桥段确实做了很多,肯定有上百段,却很有种凑数的感觉——尤其是卖萌专家香草的个人故事,你那召唤兽也来得太随意了吧!前面说的“要获得召唤兽需要强烈的个人感情冲突”呢?当然,剧本有问题,特效很惊人倒也是好莱坞大片的常见组合,这倒也不值得抱怨太多……

      不过,快节奏架构和JRPG内在的冲突并没有被完全解决。这个矛盾的问题在游戏进入终盘时被完全凸现了出来,而且越来越强,越来越强。在下篇里,我会提到这个游戏的战斗系统,那是一套非常杰出的设计;但是这套杰出的设计需要杰出的数值策划和架构师来配合才行。很遗憾的是,这种需求和FF13选择的叙事节奏是强烈冲突的。飞快推进的剧情需要的是大量重复而简单的敌人,是不需要思考、研究和搭配的系统,而不是一个需要不断学习和精炼的系统;而一套杰出的战斗系统需要的是大量精密设计的敌人,以及有序而精微的成长系统、数值系统和回报系统。
      这对矛盾的动机,体现在FF13里面,最终构成了第11章,这个扭曲的章节,和金刚龟,这个臭名昭著的敌人。
      第11章和这个游戏剩下的章节非常不同:如果说1-10章和12-13章是一部紧凑的射击游戏,那么第11章就是一个网络RPG游戏。在这一章里,主线不仅脆弱淡薄,而且难度跳跃极大,如果你真的按照之前那样一路向着剧情点跑过去会被轰得北都找不到。取而代之的是庞大的高自由度地图,上面散布着64个任务,每个任务都有对应的任务怪。在玩家按顺序完成到大约30多个任务的时候,就可以进入下一章,再剩下的任务难度陡升,则是给通关后的人准备的。我能理解设计师们制作第11章的动机。前1-10章可以理解为彻底的直线章节制,同时也可以理解为对战斗系统的教学;到了第11章,玩家手里已经有了所有的技能、武器和召唤兽,他们也拥有了所有的主要职业,也着实打过了几场恶战,似乎可以给他们一些“经过精心设计而且有难度”的敌人来给他们打了……
      但是这个落差也太大了吧!这简直像是两个完全不同的游戏了!
      刚到11章的玩家几乎会被遇到的每一只怪日翻。这里使用的规则完全不同于之前那种“只要你看到的东西都可以上去打一打”,而是类似网络游戏那种“高等级怪和低等级怪散布在大地上”,玩家要有随时被灭团的觉悟。升级所需要的经验值呈指数攀升,就好像策划憋了很久的欲望一下子在这里释放了出来一样。剧情……近乎没有。不光是按照JRPG的标准没有,按照美式RPG的标准还是没有,就算按照魔兽世界的标准,第11章这些任务的剧情仍然是“没有”。他们甚至连任务剧本都不写,只是随便写了几句不知所云的断章,然后把目标怪在地图上一丢就算制作了一个任务——好吧,怪物本身的战斗设计还是相当用心的。说实话,我不能理解这个章节为什么要这么设计——除了满足策划的欲望这个原因以外。无论是在设计上还是在叙事上,这个巨大的鸿沟看起来都毫无意义,完全可以放到最终BOSS战后面去。对于一个习惯了前面节奏的新手玩家来说,这章恐怕是过不去的。
      好吧,看起来FF13的制作人也这么想,紧接着我就看到了他们的解决方案。下面插入开发假想小剧场。
      “这个新手是应付不了的吧?”“那我们加几个容易练功的怪物好了。”“唔,那首先得有个第11章阶段用的,再有个终盘用的……”“玩家的金钱到这里也不够用了吧?”“那就让这些怪物同时掉能卖钱的素材好了。”
      整个游戏最大的悲剧:金刚龟就这么被设计出来了。
      我不能说FF13没有数值策划。他们应该有数值策划,可能还为数不少,没准儿还像国内网络游戏公司那样号称“我们的数值策划都是数学系硕士出身的”,因为很多公式看起来挺复杂精微的,怪物的掉落素材、素材效果、素材掉落率之间看起来似乎也都精密地调整过,每个和每个都不同。怪物不会掉钱,只会掉落各种升级武器用的道具素材;这些素材彼此都有不同的效果,能卖出不同数量的钱;这些钱还可以用来买素材升级武器。看上去很美,数值策划似乎也很辛苦地做了复杂的公式,以我个人的经验来看,至少有两位数的人月丢在了这些数值表上。
      但是在实际上,FF13的数值系统看起来不仅可笑,而且可悲。你会忍不住想,“他们到底想做什么呢”?
      没错,他们是有上百种不同的素材。但这所有的素材效果其实都是一样的:游戏的武器升级系统规定,它们只能直接换算成价值不等的武器经验值。你用什么素材去升级武器,结果都是一样的;最后你会发现,效果最高的其实只有三种素材,而且在店里都能买到。其他所有的素材的归宿就是被卖掉换成钱——于是数值系统已经废了一半。我们所面对的问题就是怎么赚钱了。
      那到底怎么赚钱呢?上面的对话提供了答案:金刚龟。这个特别设计的怪物又掉经验又掉终极武器素材又掉钱,几乎是这个游戏唯一的赚钱方法。一种敌人同时掉所有需要的东西,除了“这是设计”之外我不知道还有什么其它可能性。至于刷不起金刚龟之前的时间,游戏也很贴心设计了俗称“打架怪”的一对必定被玩家偷袭的敌人来提供经验值……雪上加霜的是,刷龟这个设计也很糟。一个单机RPG用来快速练功刷钱的最终系统,总应该是轻松写意的吧?完全不是。这乌龟掉下钱的几率很低,大概只有 1/4,换句话说就是有3/4的概率玩家会白打。而且,要安全的刷乌龟必须要有召唤兽,要用召唤兽就必须去刷普通敌人,这平添了数倍的麻烦。
      于是,数值系统就正式全部废掉了。如果说FF13的游戏时间有100小时,那么里面有50个小时会被用来刷金刚龟,剩下还有10个小时用来给刷金刚龟做准备,也就是刷那对打架的Behemoth。那么多经过精密设计的怪物和道具,他们最好的下场就是被草草打过一遍,用来给玩家提供完成率;不好的下场就是被玩家彻底略过,或者干脆被刷龟刷到满数值满武器的玩家以绝对优势轻松切掉。
      这是FF13提供的一个很重要的反思:在这里,我们可以看到一个庞大费力的数值系统是怎么被轻易毁掉的。并不是你有很多看起来精密复杂的公式和吃力的数值策划,就有一个好的数值系统了。一个——只要一个——愚蠢的设计足以毁掉一切数值系统和战斗系统。很多时候,策划本身的感觉和他的常识会更为重要,可能要重要得多。也就是因为这个原因,FF13那本应杰出的战斗系统几乎没有被人注意到,玩过的所有人对游戏的记忆几乎只剩下了两个字:“刷龟”……这确实是个悲剧。

    次回预告:最终幻想XIII(Final Fantasy 13)的战斗系统,以及其他
      FF13的战斗系统确实是很有想法也很有启发意义的。我已经很久没有在JRPG里看到过能让我有这种感觉的游戏了。但是,要用文字分析清楚这个战斗系统是很难的,我必须回到RPG的本原开始往下讲。
      我已经想出了一篇绝妙的分析,只是这里剩下的空白太小,写不下。
      那么下期预告,FF13延长篇:RPG战斗系统的变革与进化。

      感兴趣的可以先睹为快一下,最终战的Gameplay Video。当然,从视频里其实也是看不明白这个战斗系统的。

       


    这次的附录又是抱怨:
      
      这次是最终幻想13,妞的建模质量终于无可挑剔了……但是,香草小姐你也太做作了吧!
      顺便一提,Gamespot的编辑因为讨厌屁股扭来扭去的香草给游戏扣了0.5分。这个游戏本来应该是9分的吧?

    GameDev 日报 20100305 IW vs Activision

    Posted: 08 Mar 2010 08:29 AM PST

    Posted by: Trent Polack at March 5, 2010 1:42:34 AM
    翻译: Xw.Y 2010.3.8

    这是我动身去 GDC 前的最后一份日报!大家可以在下周看到我的各种碎碎念。我想要经历所有能经历的事情,比如 vaguely-ADHD,初次 GDC 体验,和水一样和这咖啡和酒精,像小孩一样好奇的看着四周。大家都要好好玩啊!下周也会有我的生日,我 25 岁的生日。(Xw.Y:难怪这家伙话那么多,原来是小屁孩啊……唉,不知不觉的叹息自己老了……)

    昨天的大新闻肯定是 Just Cause 2 的演示版登录各大平台,估计你们大家已经都在玩了,我还比较期待这个游戏的正式推出。

    然后昨天真正的大新闻(以及这周)肯定是 Activision 和 Infinity-Ward 之间的表演。Infinity-Ward 的联合创建人针对他们被放逐向法院起诉了 Activision,这个起诉要向 Activision 索取百万计的赔偿。Activision 对此的回击声称起诉案中的各种声明都是“胡扯”。坦白讲,除非随着事态的发展将揭露一些 Infinity Ward 方面的问题,不然我实在无法想象 Activision 为什么要这么做。可以理解的是 Activision 希望赚更多的钱,但是损失现代战争这个作品将会损害他们的长期利益。就目前公至於众的内容来看,Activision 的做法是低俗的,没品位的,而且相当不职业。Infinity Ward 是一个非常直白的开发商,他们对于开发游戏的能力也被广泛认可,也具有 Activision 当前最有利润,最流行且最好评价的系列作品,这也是开发商中间(同时也是行业内)的历史中都具有地位。

    任何一家开发商,或者对游戏开发有兴趣的开发商(比如说媒体公司之类的)要对这个故事引起注意了。发行商们能够很容易的购买一个牛逼的开发商来获得一个好的产品,但是牛逼的开发商一旦被买了以后,能够做出好游戏就不知道了,同时长期的商业利益也不确定。我再说一遍:很有可能目前公众并不了解事情的全部真相,但是,假设目前这些信息就是整个事件的话,似乎开发商们都应该生气了。开发商/发行商的关系是非常重要的,并不是说开发商总是正确,也不是发行商总是正确,这是另外一种关系,应该是互相妥协的关系,但真正重要的是产品,是玩家,是做出高质量游戏的责任(商业上以及评论上的),如果滥用这种关系,开发社区的人们就会得知,并且会对此很愤怒。考虑到现在的这些信息,Activision 就是个无比贪婪的家伙,还想从辛苦开发产品的人们手中抓回更多的钞票。

    其他新闻中,EA Partners 签下了 Darthspank 和 Shank。这里有两个很棒的游戏,分别来自 Hothead Games 和 Klei Entertainment 如果这些游戏能最终发布就很棒了。

    现在 Rock Band Network 上线了!这个东西能让用户通过 XBox Live 的商店,独立的制作并且发布音乐。根据 MTV 网络音乐组的电子游戏和音乐的 SVP(擦,什么破名字啊) Paul Degooyer 说,“Rock Band Network 的音乐商店给了音乐家们另一个新的机会,来深入到他们的粉丝群中去……这是一个全新的通向粉丝的路径,并且也是音乐家们宣传自己的极好的机会。”根据消息源 Gamasutra 说,“上传音乐的艺术家们可以自行设定每首歌的价格,并且获得价格的 30% 的收入作为回报。现在,已经有 100 多个在上面了,包括 The Shins 的,Of Montreal 还有其他人的——那些不在 Rock Band 版本中的商业歌曲也许都会出现在这个网络上”。

    Nexon 宣布了一项活动,他们为独立游戏开发者提供一百万美元的奖项。这个活动的名字叫做 The Nexon Initiative,并有个标签为“Dream It. Pitch It. Launch It.”他们的目标是“寻找原创并且具有独特性的项目,处于项目早期并接受资助(或者合作开发)以便于将来通过 Nexon 的全球网络发行。”这个网页上还说,“如果你的项目得到赞助的话,Nexon 将会提供一站式的机会来让你的在线游戏项目真正的得到资助/开发/发行的全面服务!”

    还有,SOCOM 4 也已经宣布了,由 Zipper Interactive 开发(他们最近刚刚发售了 PS3 独占的 MAG)。

    现在我要去玩一会儿 Toy Soldiers 和 Bad Company 2 了!大家周末愉快,如果你在 GDC 上看到一个瘦瘦长长的白人,乱糟糟的头发在哪里瞎逛的时候,记得上来说一声“你真讨厌!”。如果这个人表现的很迷茫并且很生气的话,你撒腿就跑吧。如果他在那里看着你傻笑的话,估计那个人就是我了。

    ( pic via io9 )

    《戰慄深隧》遊戲介紹

    Posted: 08 Mar 2010 08:08 AM PST


    發生災難後的世界,莫斯科地鐵成為人類僅存的生存空間。沒有電、以物易物的經濟模式…你在這狹小的空間中將遭遇未知的恐怖威脅,探索整個地鐵和未知的地面。你的一舉一動將決定人類的命運。


    stat

    <br> <br> - *15:42* 很不爽很不爽 # <br> - *17:00* @jeffz_cn

    Posted: 08 Mar 2010 08:03 AM PST

    • 15:42 很不爽很不爽 #
    • 17:00 @jeffz_cn "会上Twitter,好找工作"真的咩?求工作一枚.. #
    • 17:39 @81xiao 从当场来说,他是个男的,力气大,能抢,从事后来说,他是个不小的官,女记者惹不起 #
    www.ishua.net

    <br> <br> - *15:42* 很不爽很不爽 # <br> - *17:00* @jeffz_cn

    Posted: 08 Mar 2010 08:03 AM PST

    • 15:42 很不爽很不爽 #
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    水煮鱼

    Posted: 08 Mar 2010 07:16 AM PST

    回到上海的第二天中午,前往公司面试——Y姐怕我旅途劳累将时间约在了13:00。
    到了公司,没有死板的考卷(或曰笔试题);直接上机器,写,思路、格式都显现出来了。
    然后和策划主管聊了一会——简洁、快速的对话,一切点到为止。

    两日后,接行政电话,前往公司复面。

    先与HR.Pan兄交流,聊到了游戏设计、职业规划等各个方面的内容。
    因我之前对职业规划这块有所研究,因而对话起来很有默契。
    我想,我们都很清楚对方想知道什么以及对方在说什么。

    然后见制作人。
    略有点小酷的制作人让我有些怯场~~
    问的问题虽然很少,但每个都血淋淋的#_#…
    我认为我回答的不是非常好,有点小郁闷。

    次日,接Y姐电话,通知下周一上班。

    谢谢。


    之前,我认为公司和运营商都是非常注重用户体验的。

    今天上了一天班,着手对某系统进行设定,与策划主管进行了不少的沟通。
    而沟通的结果也证实了我的看法——用户体验至上。

    我知道,现有的游戏中已经进行了非常多的设定以提高用户体验。
    我想,不管游戏最后能不能经受庞大用户的挑剔考验,这都是令人值得尊敬的事情。


    从招聘流程到今日的工作体验,都让我感受到了公司的高效率运转。
    不拘于细节、格式,更多追求效率、目的、结果。挺好的。

    然后,发现EXCEL写文档的感觉非常不错,似乎比WORD+VISIO还棒。不错,不错。


    BTW:我一直觉得现有游戏的前期引导已经非常不错了。
    但今天看了旁边新来的程序员同学试玩游戏,让我觉得,游戏引导永无止境。。。
    我爱玩我们的游戏。这很重要。
    OK,Let’s Move!

    ———|特别鸣谢|———
    特别鸣谢ZK公司的Miss Wang。
    特别鸣谢BL公司的Mr Jiang。
    特别鸣谢SD公司的Mr Savetime。
    特别鸣谢PW公司的Yacca同学。#_#

    相关日志推荐

    © 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2010. | 《水煮鱼》 | 已有2条评论 | Add to del.icio.us
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    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Mar 10, 2010, 8:33:49 AM3/10/10
    to cngame...@googlegroups.com

    線上遊戲-2010年02月線上遊戲公司營收與累積

    Posted: 10 Mar 2010 02:58 AM PST

     

    本月財報出爐了,內詳

    stat

    world of goo作者最新作品

    Posted: 04 Jan 2010 05:50 PM PST

    Sunshine_egpImage

    world of goo作者Kyle Gabler最新的art game。

    你是一株坚信春哥的藤蔓,无论多么糟糕的事情发生,也不能阻止你对阳光,对美好向往。

    分流

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    hotfile


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    打灰机游戏2个

    Posted: 29 Dec 2009 07:23 PM PST

    空间终于恢复了,还以为yo2会在这次风暴里倒下呢,不知道yo2还能挺多久。到时候也许早就不更新咧。

    GENETOS

    挺有意思的一个游戏,打灰机游戏的演化史。

    stage1

    stage4

    Hydorah(demo)

    8bit killer的作者Locomalito的打灰机游戏,沙罗曼蛇style。难度相当大,挂了要重新开始,太难了,目前demo的boss都没见到。

    hydorah-2

    hydorah-4

    hydorah-5

    分流

    GENETOS

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    Hydorah(demo)

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    一生的故事——And everything started to fall

    Posted: 25 Dec 2009 04:25 PM PST

    andevery2j

    andevery2a

    andevery2e

    一生的故事……

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    快快游戏: 金山的平台化战略起步

    Posted: 09 Mar 2010 10:00 PM PST

    金山最近推出了一个产品,叫做快快游戏,目前来看非常类似于一款“软件管理”之类的东西,只不过管理的内容是单机休闲游戏。像近期饱受赞誉的机械迷城、植物大战僵尸等单机休闲游戏资源都有整合进去,未知是否会涉及到相关版权的问题。快快游戏软件的主界面如图所示:

    这款产品有一个非常清晰明确的价值定位,即通过一种平台化的运作方式,将一些优秀的单机休闲游戏资源整合起来,为人数众多的单机休闲玩家群体带来便利。并且通过“云”技术(这到底是个什么东西其实我一直只有一个模糊的概念),使这些单机休闲游戏的客户端获取变得非常高效迅捷。像机械迷城这款游戏,如果是直接从网上下载客户端的话,491M的客户端大小可能需要20分钟左右(假设下载速度可达400K/s)的下载时间;而在快快游戏平台中机械迷城的初始化运行大概只花了我3分钟不到的时间,之后就可以正常进行游戏了。这一点是非常令我惊讶的。

    第二个让我觉得很人性化的功能是,游戏进度(存档)的线上保存功能。可能说起来并不能算是非常牛逼的技术,无非是某些单机游戏存档文件的上传与替换而已;但有了这项功能我就可以在任何可以上网的地方,通过快快游戏平台来更新我以前玩过的单机游戏进度存档,而不是换个地方就只能换个进度这样了。

    再就是快快游戏平台的SNS内容了。在这里你可以看到一些游戏成绩排名、看到你所关注的好友最近在玩的游戏信息、或者某些陌生人的游戏信息,并与其产生互动。这可以很好的保持快快游戏平台的黏着性。

    从某些方面上说,快快游戏平台的未来发展,是具有无限多的可能的。说到这儿我想起另外一款游戏平台,浩方对战平台。它面向的是以魔兽争霸3war3、反恐精英CS等游戏为主的竞技游戏市场;约莫在2008年底,浩方对战平台的注册人数就已达6200余万,为盛大的网游平台源源不断的输送潜在玩家群体,可以说对盛大的平台化战略功不可没;反观之快快游戏平台,如果从市场的活跃度来看,单机休闲游戏市场比之竞技游戏市场明显具有更高的活跃度,其潜在用户群体的数量也更为广泛;如果这个产品能够获得玩家肯定的话,那将对金山游戏的平台化进程起到极为关键的推动作用。

    目前的金山游戏,拥有1流的网游开发实力和2流的产品运营能力,用户资源的欠缺是造成金山产品运营能力短板的主要原因之一。而快快游戏这个产品能否给金山游戏的平台化战略打赢这第一仗,我们拭目以待。

    顺便,吐槽几句,快快游戏这名字真是不咋地。

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    相关文章导读:

    1. 热蛋:亟待转型的浩方(一):辉煌与危机

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    超级玛丽 之 搜星篇 Super Mario Star Scramble

    Posted: 09 Mar 2010 09:53 PM PST

    超级玛丽这个经典的游戏家喻户晓了,FLASH版本和各种搞怪的玩法也出了不少,今天推荐的这款超级玛丽,比较中规中矩,游手好学缺少超级玛丽的游戏,也是第一次推荐超级玛丽,希望大家能够喜欢这款游戏,玩的高兴。

    Super Mario Star Scramble 这款游戏,需要你搜集足够的星星,才能通关。这游戏值得学习的地方就是选关卡,很多游戏都是用按钮列表的形式来选关卡,为了增加趣味性,或者和游戏融合性好些,或者说用户体验好,比较人性化些。游戏关卡做到场景中,通过操作去选择关卡!游戏音乐欢快,像素风格,手感可以,只是有惯性,增加了难度!

    看点:超级玛丽都是值得关注的,值得学习的

    目的:搜集足够的星星,就过关了

    玩法:空格或者Z是跳跃,方向键控制移动

    UDK三月版和GDC

    Posted: 09 Mar 2010 07:07 PM PST

    一月一度的UDK更新又来了

    今次好玩的有这么几个,一个是对FBX格式的支持,静态模型、骨骼模型和动画,现在都可以通过这个格式导鸟

    另一个是可动的静态模型,就是场景里的装饰小物品,平时是静态模型,打它或推它就变成带物理的

    再一个是mipmap的锐化

    细节自己去UDK官网看吧

     

    另一头一年一度的GDC又开始了,米国时间的本月9日到13日,等着看今年都有些什么东西。。。

     





    收藏到:Del.icio.us

    横扫战士 Raze

    Posted: 09 Mar 2010 08:00 PM PST

    横扫战士 Raze

    一款与《血腥竞技场3 Thing Thing Arena 3》颇为相似的竞技射击游戏,同样可以制作自己的形象,同样有多种武器选择,操作玩法都非常类似,所不同的是人物造型相对没那么卡通化,而且也加入了组队的概念,目的是要尽可能多地消灭对方队伍的成员,也就是常见的死亡竞技模式。通过人工AI 模拟出很多“队友”,一度让我产生了是在联机对战的错觉。虽然不知道这个游戏与Thing Thing 有什么渊源,但这并不影响我们爽快地游戏。游戏中很多细节的小技巧,而不仅仅是放冷枪浑水摸鱼,关卡也多,如果你喜欢这个游戏,会很能消磨你的时间。...[ 阅读全文 ]

    当机器人爱上猫 Robot Wants Kitty

    Posted: 09 Mar 2010 05:00 PM PST

    当机器人爱上猫 Robot Wants Kitty

    在很久很久以前,有一个机器人爱上了小猫,但某一天,小猫被抓走了,于是上演了一幕机器英雄救美猫的故事。过程中难免碰到这样那样的怪物,这样那样的机关。故事是老土的,但主角变成傻傻的机器人就很有意思了,看到机器人展开双臂的样子就想笑。而且机器人的技能并非从一开始就拥有,而是在游戏中找到相应的升级包才能才能学会,让这个冒险旅程更具变化。相当不错的小游戏,祝大家救猫成功,最后看大家要花多少时间才能救回小猫。...[ 阅读全文 ]

    Perks of Having an Xbox Pet vs. a Real Pet

    Posted: 09 Feb 2010 04:51 PM PST

    © gamerscoreblogXbox has come up with a way for your avatar to have its own pet. Now when you go to Xbox Live you can browse the avatar pet store and pick out your own Xbox pet. Here are some advantages of having an Xbox pet over a real pet: They are non-allergic. They don't pee in the house. They don't eat your homework or chew on your socks. They don't leave "gifts" in your shoes. They don't bite the neighbors. They don't ...

    好玩的Flash游戏:草帽武士

    Posted: 09 Mar 2010 10:52 AM PST

    在煎蛋上看到这款游戏,操作感不错,特来推荐一下。

     

    操作指引:

    1.在游戏中的某个位置,用鼠标划出一道横线,然后这个武士就会迅速瞬移到该位置,手中长剑一挥,血光四溅……爽快感十足;

    2.点击场景中的某个位置也可以缓慢移动,但是推荐直接划线,瞬移,秒杀;

    3.在某些关卡中可以使用弓箭,点击场景中掉落的箭支可以将其拾起使用;按住Shift之后点击左键可将箭射出。

    4.每次通关之后进入大地图,可以选择下一个关卡;更多的东西还要到游戏里面去探索哦。

    这又是一款创意有趣、操作简单、画风也比较有特色的Flash小游戏。不多扯淡,大家玩玩就知道啦!

    收藏、分享这篇文章!

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    相关文章导读:

    1. 热蛋:Flash游戏SHIFT 4通关

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    爆发

    Posted: 09 Mar 2010 11:06 PM PST

    终于从外婆去世的悲伤中逐步回来,似乎却没变得更好。

    那天,1月10日,下午4时许,接到舅舅电话,得知。

    我记得那天晚上和火火去吃了酸汤鱼,然后连续4天都吃那个,还请同屋的美女一起吃。每次吃完,就回屋里对着BLOG,酸酸地酸酸的,眼睛、鼻子、腮帮子都酸酸的。那酸汤鱼真厉害,想起来就能酸起来,地铁上瞬间就能瓦解一个人时的寂寞,将之变化为悲伤。

    我想说,想写,好多。

    当纸巾一片一片地被扔掉后,仍旧无法写出只字半语。我发现只能对自己自言自语,自问自答,却一直捕捉不到答案。我讨厌表达感情,尤其是悲伤的、忧郁的。这状态不好,没有安全感,极其缺乏亲人的关爱。

    又和译丹打了近2小时的电话,好几次冲动地想吼,却始终也发不出脾气来,激动地说几句已经是极限。

    妈妈啊,妈妈,这都是……

    我知道自己如果真的生气起来有多可怕,也知道自己要伤害一个人时有多冷漠,不忍心。怎能伤害自己这样在乎的人呢?珍惜都还来不及呢!可又有点小小的难过,小小的委屈,虽然不多,但却和哈利的魔法一样,足以制造一车的眼泪。

    我翻看着3年前的日记,看着自己伤害自己,还微笑着对深爱的人,又如何不心疼自己?转头来看,即使再活一次,又何尝还不是这样的选择?因为只有这样的选择才是我,just my way。

    再看看5年前的日记,看着自己与母亲之间的一点一点转变,也便找到了自己一点一点地转变。是啊,越在意越不敢表达,只能哈哈糊弄过去。

    这几年的变化,真是。Maybe啊,Maybe,真想痛揍你一顿,然后说句谢谢!然后再痛揍你一顿!谁让你现在不能帮我?

    ……

    好象确实有些不对了,最近有明显的暴力倾向,右手中指和无名指上的淤青就是最好的提醒。我好象,是只拉满的弓……所以,要么让我安静,要么让我揍你!

    我没揍过人,但我相信被揍的人一定很心疼。

    阅读全文
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    三月飞雪

    Posted: 09 Mar 2010 06:59 AM PST

    今天好累,心神俱疲,风雪夜行。

    好在邮件不多,而且最棒的是——黑莓又坏了,值得跳一支纳米比亚舞。

    快下班的时候大漠来了,和想象中的西北人民的彪悍不同,倒是文质彬彬的江南书生样子。晚上一起吃饭,聊天,忽然看到窗外的细雪已经变成鹅毛大雪。送他一个香梨,路上吃。

    三月飞雪,不寻常。今天本来预计的一个谈话,却忽然变成三个,抱着放松的态度,都有好的归宿,明天会怎么样,Who Fucking Cares ?Only Yourself。听到一个有趣的理论,数列3,5,8,挺糙的,不过倒也实在。

    九点多到家,这边雪已经停了,路上有些积雪,出租车司机说高架上20多辆车连环事故。捧一把三月雪,洒在夜空中,也没觉得什么不同。

    三月订的书来了,建筑学那本品相有点差,其他尚好,方臻看了黑塔两本,也吵着要买,等着一批图书馆的书看完了还了,就开始抓紧时间看新书!

    索拉里斯星(希望等到书重看了,电影看完的时候可以召开第一届书友会)
    亚洲的书籍:文字与设计(陈飞雪说这本书先前她是从香港扛回来的,是好书,心动心动)
    改变:问题形成和解决的原则(一本心理学的书,听说很经典,我啥也不懂)
    建筑师成长记录:学习建筑的101点体会(好小的开本!简洁的设计。)
    十一种孤独(加上我,就是十二种了)
    万物有灵且美(杀猪匠的美文,据说如此)
    黑塔:枪侠诞生 and 黑塔:漫漫归途(Marvel出的斯蒂芬金老爷的“黑塔”官方漫画,去年同事在美国买了几本,画风好棒,可惜国内的黑塔译的太烂,我不敢看小说)

    <br> <br> - *00:24* 稍有点焦虑 # <br> - *00:26* 看看两会专题,满纸荒唐言 # <br> -

    Posted: 09 Mar 2010 08:07 AM PST

    • 00:24 稍有点焦虑 #
    • 00:26 看看两会专题,满纸荒唐言 #
    • 15:59 做游戏为了赚钱和赚钱为了做游戏 #
    • 20:24 猫爬架入手,蛋蛋和圆圆纷纷表示影响不大 #
    • 22:14 学唱甩葱歌未遂,舌头打结 #

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    Posted: 09 Mar 2010 08:07 AM PST

    • 00:24 稍有点焦虑 #
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    常怀慈悲之心,不记过往恩德

    Posted: 09 Mar 2010 06:53 AM PST

    人,就是这样奇怪的,情与理,理与情,并不总能指向一处。有些事,合乎情却并不一定合乎理;而有些事,合乎理又不一定合乎情。有些人,你很善待他,而换了一个时刻、环境、位子后,他却极有可能并没有给你对等的善意回报。有些人,你并不看重他,到了关键时刻,他却因为你曾经一次毫不经意的提点和帮助而铭记于心,助你一臂之力。前者,让你意外失望;后者,更是让你感怀万千。

    然,孰对孰错,孰好孰坏,孰取孰舍,孰聚孰散?非他,皆己身也。一切,皆取决于你如何秉持一颗平常之心,选择一条坚定之路。前者,恶意待你又将如何?纵使他因此而获得了一时之利,也终究会心怀愧疚,感念于你,即使不会感念于你,也自有他人评说;后者,善意助你又将如何?他之一切举动,皆由你过往平日善举而促成,实乃再正常不过的因果关照。故,人贵有一颗平常之心。

    在不烦恼、不迷茫的心境下作事,心智自然更为清明,计划自然更为周密,行动自然更为顺捷,目标自然更易达成。强则恒强,虽是一重要自然法则;然,在强者与强者之间,公道自然会在有仁心的强者一边。强,是必须滴;仁,也是必须滴。

    仁者之强,其意义不仅在于匡扶正道,更是在于匡扶人心。为此,仁者求强之路,当更加坚定、务实、步步为营。

    cudaRay增加了glossy材质,以及nexus的试用

    Posted: 09 Mar 2010 06:42 AM PST

    阅读: 234 评论: 0 作者: every 发表于 2010-03-09 22:42 原文链接

    glossy材质,其实本来是写的一个多层layer材质,但是cuda不支持一些抽象功能,很难构造

    动态的shade tree,结果还是简化成了 diffuse + anisotropic 。

    Nvida的确在cuda上做了不少工作,现在基于visual studio 2008的调试工具nexus正在beta1,

    我申请了一个号,尝试了一下。

    1。目前只支持两台机器,通过tcp连接,其中一台需要支持cuda的gpu. 我只有一台机器,未曾试过

    2。一台机器配两个gpu运行,官方没有公开支持,但还有有相关文档,我把以前旧的7300卡找出来

    试了一下,工作正常。对于nexus beta自带的一些例子,调试没有问题,能够直接观察gpu的运行

    状态,大大方便了开发。但是随后我尝试调试自己的程序,竟然连设置breakpoint都有问题,有

    时候是breakpoint无效,有时候确实中断了,但是竟然出现无法找到对应的source code。

    总之,结论只能对付简单程序,对于规模略大一点的还是bug太多,无法使用。

     

     

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    Mar 11, 2010, 8:12:07 AM3/11/10
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    這裡是Papabubble Taiwan的官方部落格

    Posted: 11 Mar 2010 02:17 AM PST

    這裡記錄了我們的點點滴滴! 台北市大安區仁愛路4段151巷12號(有任何糖果訂購的問題請勿在部落格留言,請電洽 (02)8773-0955詢問,謝謝!)

    为策划定义文档格式,你真的准备好了?

    Posted: 11 Mar 2010 12:36 AM PST

        Blog里有不少说到策划文档格式的文章,最近也有不少人来问我策划案的格式应该怎么定才好,让其又有质量又有细节。在回答的过程中我也不断审视以前的经验,到今天只能问一句:要给策划文档定格式,你确定已经真的准备好了?

       

        要给策划文档定格式,一般缘由有几个:

        1.  没有统一的格式,每个策划用自己的方式去写策划案,行文风格不一样,看的人很累;

        2.  新人多了,需要用格式来让他们的策划案写得有质量有细节;

        3.  美术和程序有意见了,需求不明了,导致做出来的东西不是策划要的,不断返工;

        4.  出问题了,三大部门需要有个方法明确责任在谁身上。


        就这些缘由来说,第2条基本属于扯淡,有了格式就有质量和细节这句话等于我饭菜吃多了就懂得当厨师。事实是我只知道好厨师做出来的饭菜可口美味美观,但要自己动手做,那就是从今天开始然后苦练很久的事。至于有多久,则跟个人的性格、做事方法还有对待厨艺的态度有关系。所以有人能当名厨,有人就只能给别人当当伙夫。

        纵观这几条,也包含扯谈的第3条,为策划文档定个格式的目的只有三个:

        1.  交流:让自己的需求能明白无误、丝毫不差的的传递给别人,确保不会导致歧义。

        2.  记录:让结果出来后,能根据记录查询是否该做的都做了,如果出现漏缺,那么其出错环节在哪里?

        3.  继承:让接你位置或者任务的人有办法快速理解项目,并且知道自己做事的方向(如果你愿意一辈子做同一件事,坐同一个位置者除外),在做类似的事情时有个模板可依赖,通过不断实战获得熟练度,节约了为怎么进行下去而一筹莫展的时间。

       

        到了这里,再确认一次,你真的做好了为策划文档定格式的准备?

        因为显而易见,要做到上面3条中的那么多形容词表述的程度(如果只是想有个格式,向外人证明自己的方式是科学的人除外),是非常辛苦非常繁琐非常令人痛苦的事。对不同的领域的人来说,交流一件事时,应该称为“商量”更合适,而不是“沟通”。因为大家对同一个“名词”的理解是不一样的,并经常在不同的场合使用同一个名词,那么为了确保双方意思一样,则需要不断的去理解对方对这个名词的定义和概念是什么,于是反问,回答,再反问,再回答,这个双向的保证定义和概念一致过程,是单向的文档能做到的吗?

        于是,有人说:那么立一个概念定义文档,把项目中会用到的各个名词的具体概念和定义,唯一性的标识在上面,大家的交流以上面的为准。没错,好方法,但你会发现,你只是在定策划文档格式啊,怎么平白无故多出来一件事?做这件事的难度和时间跨度,可以参考一些管理啊、程序编码规范啊等书籍的制定过程,当然,一些大公司对通用的规范一般不鸟,都自己来一套的。

        接着是追查出错环节,真的查出来能怎么办?文档有但是美术或者程序漏了惩戒美术和程序?或者文档其实就没写全,惩戒策划?不惩戒,就是看看……那这样谁会当真,谁会有紧迫感?惩戒了……耽误的时间还是耽误了,该消耗的补救成本还是该消耗,而且过多的惩戒会造成人人担惊受怕,宁推掉任务也不要轻易去承担责任,再甚者就是人员如浪潮般流动,今天还在这里,明天就会在隔壁的公司看见他。于是你会说:只惩戒非常严重的,用绩效来激励大家做到细致。那么,严重与否这个程度的是不是要先定义一番?绩效的内容是不是也要先定义一番。好嘛,又多两件事。

        除了交流和记录,继承也会多出很多事的。于是为了一份策划文档的格式定义多出了这么多事,还牵扯到了整个管理流程。这么一大套要做的东西,再问一次:你真的做好的定义策划文档格式的准备?

       

        换个思路,问自己一个问题:定义策划文档格式优先要解决的是什么问题?一般来说答案不外乎这样:让美术和程序能看懂、看明白、看细了,能做下去。那么去问问自己的美术伙伴和程序伙伴,他们对什么样的文档看得懂看得明白看得细,如果你们没见面就撕破脸的仇恨,那他们肯定会告诉你,就算一次不行还有二次,再不行三次搞到大家皆大欢喜总行了吧。然后有可能对同一个名词的理解不同,对某一句话的理解偏差,那文档过去时,人也跟着过去,大家聊聊。拿个小本子,把每次的分歧都记下来,积少成多,共同分享。

       

    休闲小游戏: 苍蝇拍

    Posted: 10 Mar 2010 06:22 AM PST

    这次推荐一个无脑拍苍蝇(其实还有其他小虫子)的游戏,纯属消磨时间用,操作简单:鼠标控制苍蝇拍移动,左键点击就是拍苍蝇虫子,看你能否在指定的时间内拍到足够多的小虫子呢……

     

    最近很无聊的,嘿嘿。

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    相关文章导读:

    1. 热蛋:好玩的Flash游戏:草帽武士
    2. 热蛋:Flash游戏SHIFT 4通关

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    Posted: 09 Mar 2010 10:00 PM PST

    金山最近推出了一个产品,叫做快快游戏,目前来看非常类似于一款“软件管理”之类的东西,只不过管理的内容是单机休闲游戏。像近期饱受赞誉的机械迷城、植物大战僵尸等单机休闲游戏资源都有整合进去,未知是否会涉及到相关版权的问题。快快游戏软件的主界面如图所示:

    这款产品有一个非常清晰明确的价值定位,即通过一种平台化的运作方式,将一些优秀的单机休闲游戏资源整合起来,为人数众多的单机休闲玩家群体带来便利。并且通过“云”技术(这到底是个什么东西其实我一直只有一个模糊的概念),使这些单机休闲游戏的客户端获取变得非常高效迅捷。像机械迷城这款游戏,如果是直接从网上下载客户端的话,491M的客户端大小可能需要20分钟左右(假设下载速度可达400K/s)的下载时间;而在快快游戏平台中机械迷城的初始化运行大概只花了我3分钟不到的时间,之后就可以正常进行游戏了。这一点是非常令我惊讶的。

    第二个让我觉得很人性化的功能是,游戏进度(存档)的线上保存功能。可能说起来并不能算是非常牛逼的技术,无非是某些单机游戏存档文件的上传与替换而已;但有了这项功能我就可以在任何可以上网的地方,通过快快游戏平台来更新我以前玩过的单机游戏进度存档,而不是换个地方就只能换个进度这样了。

    再就是快快游戏平台的SNS内容了。在这里你可以看到一些游戏成绩排名、看到你所关注的好友最近在玩的游戏信息、或者某些陌生人的游戏信息,并与其产生互动。这可以很好的保持快快游戏平台的黏着性。

    从某些方面上说,快快游戏平台的未来发展,是具有无限多的可能的。说到这儿我想起另外一款游戏平台,浩方对战平台。它面向的是以魔兽争霸3war3、反恐精英CS等游戏为主的竞技游戏市场;约莫在2008年底,浩方对战平台的注册人数就已达6200余万,为盛大的网游平台源源不断的输送潜在玩家群体,可以说对盛大的平台化战略功不可没;反观之快快游戏平台,如果从市场的活跃度来看,单机休闲游戏市场比之竞技游戏市场明显具有更高的活跃度,其潜在用户群体的数量也更为广泛;如果这个产品能够获得玩家肯定的话,那将对金山游戏的平台化进程起到极为关键的推动作用。

    目前的金山游戏,拥有1流的网游开发实力和2流的产品运营能力,用户资源的欠缺是造成金山产品运营能力短板的主要原因之一。而快快游戏这个产品能否给金山游戏的平台化战略打赢这第一仗,我们拭目以待。

    顺便,吐槽几句,快快游戏这名字真是不咋地。

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    1. 热蛋:亟待转型的浩方(一):辉煌与危机

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    好玩的Flash游戏:草帽武士

    Posted: 09 Mar 2010 10:52 AM PST

    在煎蛋上看到这款游戏,操作感不错,特来推荐一下。

     

    操作指引:

    1.在游戏中的某个位置,用鼠标划出一道横线,然后这个武士就会迅速瞬移到该位置,手中长剑一挥,血光四溅……爽快感十足;

    2.点击场景中的某个位置也可以缓慢移动,但是推荐直接划线,瞬移,秒杀;

    3.在某些关卡中可以使用弓箭,点击场景中掉落的箭支可以将其拾起使用;按住Shift之后点击左键可将箭射出。

    4.每次通关之后进入大地图,可以选择下一个关卡;更多的东西还要到游戏里面去探索哦。

    这又是一款创意有趣、操作简单、画风也比较有特色的Flash小游戏。不多扯淡,大家玩玩就知道啦!

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    李献计历险记 ——推荐短片

    Posted: 10 Mar 2010 09:00 PM PST

    非常不错的短片,有很多熟悉的元素。剪辑与节奏把握出色。国内作品中难得的高水准。

    下面是原作者的影片解说:……

    XNA入门教程(一)

    Posted: 10 Mar 2010 11:32 PM PST

     序      

         大部分游戏开发初学者面临的第一个问题是:我该选择什么工具和语言?网上的游戏制作教程一搜一大把,C; C++; Direct X + C++; Java;C#;VB......还有令新手头晕的2个API Direct X和 opengL。我的看法是选什么不重要,重要的是选择适合你的。什么样才是适合自己的?那就是你现在懂什么和你自己想要做什么?大部分的初学者可能都是以下4种情况。...


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    ModDB推出新发布平台Desura

    Posted: 10 Mar 2010 10:05 PM PST

    跟随SteamDirect2DriveImpulse等游戏发布平台的脚步,ModDB团队最近公布了自己的数字分销服务,代号为Desura。

    虽然他们声称该平台是”远未完成"的,不过他们还是做足了宣传以确保大家都知道,这不是另一个”内容几乎不与社区进行互动的销售平台“,他们希望通过发布的游戏与社区之间形成密切联系从而让Desura从众多发布平台的竞争中脱颖而出...


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    迈阿密大白鲨 Miami Shark

    Posted: 10 Mar 2010 09:20 PM PST

    Miami Shark 是今天新发布的游戏,我想第一时间推荐给国内各位玩家体验,也是本站今天推荐的第2个游戏,玩家往往都是喜欢自己担当英雄的角色,打击那些邪恶势力,做一些轰轰烈烈的事儿。大多数游戏都充满着正义感,有部分游戏是搞破坏性的,自己做一些破坏的事情,看似很邪恶的角色,这类多数为发泄类游戏,玩起来也很爽!Miami Shark这款游戏正式这样一款游戏,你需要操作大白鲨,摧毁天上的飞机和海上的轮船,感受破坏性的快感。有点暴力,小孩子还是少玩的好啊!不希望游戏会给玩家带来负面的影响,对于这款游戏,大家还是just for fun吧

    看点:破坏性,发泄游戏,游戏很有快感。

    不足:暴力

    目的:干掉水面上的,获得更多的得分

    玩法:方向键控制移动,ctrl 或者 A键控制攻击

    第12届独立游戏节(IGF2010)获奖游戏提名 - Finalist

    Posted: 10 Mar 2010 09:56 PM PST

    Seumas McNally Grand Prize:

    Joe Danger
    Monaco
    Rocketbirds: Revolution!
    Super Meat Boy!
    Trauma
      
        
    Excellence in Visual Art: (最佳视觉艺术奖)

    Limbo
    Owlb...


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    GDC2010日程:IGF、独立游戏峰会等等

    Posted: 10 Mar 2010 09:42 PM PST

    2010年游戏开发者大会组织者确认了IGF的最后一些具体内容,包括Ron Carmel的独立游戏基金,Gammer4聚会/展示,以及取代EGW的Nuovo游戏展示。

    新确认的这些具体内容将在3月9号至13号于旧金山Moscone中心进行,包括第12届独立游戏节的举行——届时将展示超过30个现场可试玩的独立游戏,展示地点是在GDC的展览场馆,从11号星期四到13日星期六持续三天,IGF的主要奖项都将在11号下午6:30颁发。

    ...

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    3月UCD书友会,北京、上海、南京、深圳、广州、杭州、厦门、成都、福州

    Posted: 09 Mar 2010 05:18 PM PST

    欢迎福州!

    3月21日,UCDChina三周岁!

    UCD书友会2010年3月话题:设计的协作与沟通

    各城市书友会地址:

    请注意深圳时间为20号下午14:30。

    北京,西直门附近奇遇花园,
    21号(周日)、下午14:30,
    联系人:千鸟 13366219527

    上海,长宁区延安西路889号 太平洋企业中心22楼PCHOME办公室,
    21号(周日)、下午14:30,
    联系人:Sky 13918016880

    南京,中山东路293号新安大厦7F 途牛旅游网(毗卢寺东南对面,汉府雅苑南侧),
    21号(周日)、下午14:30,
    联系人:JunChen 13913833651

    深圳,南山区科技园科苑路15号科兴生物谷研发中心六楼,
    20号(周六)、下午14:30,
    联系人:Lytous 13723766365

    广州,天河区体育东路六运五街48号Nasdaq8,
    21号(周日)、下午14:30,
    联系人:胡晓 13560220908

    杭州,西湖区通普路41号 BetaCafe
    21号(周日)、下午14:30,
    联系人:坏人 15068883444

    厦门,软件园二期望海路21号楼福富软件大厦一楼会议室,
    21号(周日)、下午14:30,
    联系人:大象 13950064793

    成都,人民南路一段97号现代之窗二层D座新亚天府苹果体验中心,
    21号(周日)、下午14:30,
    联系人:老妖 13550272317

    福州,晋安区树汤路60号‎ 蔚蓝国际 2-1303,千度教育软件 会议室
    21号(周日)、下午14:30,
    联系人:九翼青鸟 15205009072 陈晓翌 13799373691

    通过 Google Maps 查看地址详情

    书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/

    转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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    GameDev 日报 20100309 GDC 2010

    Posted: 10 Mar 2010 07:23 PM PST

    Posted by: Promit Roy at March 9, 2010 12:46:28 PM
    翻译: Xw.Y 2010.3.11

    这是 GameDev.Net 日报 twitter 版!我正在 GDC 上,目前是 AI 峰会中,有我们的 Dave Mark 主导。

    基本上我今天不打算写什么了。大部分的事件都在 twitter 上做了报道,请大家关注一下几点:

    #gdc 的碎碎念
    GDevNet,我们 twitter 的主帐号
    d3dhaxxor,这我的

    这次 GDC 的报道主页在这里

    其他编辑同学们,请随便修改这份日报!

    "Photo courtesy of the Game Developers Conference via Flickr


    GameDev 日报 20100308 慵懒下午茶

    Posted: 10 Mar 2010 06:09 PM PST

    Posted by: Mike Stedman at March 8, 2010 10:13:57 AM
    翻译: Xw.Y 2010.3.11

    这周的日报都会很精简,因为至少会有 60% 的日报成员要去 GDC。所以不要在 GDC 上寻找哥的身影,尤其是我曾经那你们的各种业务开过玩笑的同学们。

    第一条要告诉大家的新闻是 Scribblenauts 将会有续作。我翻出了第一个游戏的那种将一个消防队员设定在大火上的这种氛围,还希望能够在将一把手枪交给警官的时候不小心的向他射击。现在又能有新鲜事了,你可以用它去浇灭育碧那个一直被批评,从未被取消的 DRM 的火焰。我要冒着将育碧加入到那个想攻击我的发行商名单中的风险,我还是要说,添加一个需要昂贵费用并且并不怎么样的 DRM 并不会对你们的正版用户带来多大的价值。

    回到令人愉快的新闻上,作为一篇日报,一定要有一些 Fallout: New Vegas 的截屏。Obsidian 再次做了这个,至少做了一些很棒的截图。坏消息是:uber-budget(Xw.Y:没看懂……)的发行商 Majestco 再次被警告要从纳斯达克扫地出门,也许会使他们加入  Midway 和 Atari 的队伍,我要把他们称作 Delisto,意味着那些被退市的家伙们。

    其他的日报编辑已经写过这个独立基金了,所以我不再敷述,除了我刚才说的那句话意外。如果你有一颗独立游戏的心,为啥不去看看 Flotilla 呢,它混合和回合策略制以及宇宙飞船,空间爆炸,这一切都一直很棒。

    每个人都在写 Bioshock 2 的关卡设计师做的 Doom WAD,我也不能免俗。这些很酷,说到各种续作,大家玩 Mass Effect 2 了么?如果还没有,并且如果你在美国,你可以从 Amazon 买到便宜的 Xbox 360 版本

    今天结束前,你绝对有必要去看看这个行进乐队的表演

    ( pic via lifehacker )

    Unity 3 coming soon!

    Posted: 09 Mar 2010 09:30 PM PST

     In the Unite 2009 conference keynote we promised you that Unity would be picking up speed, and it has: Unity has become a powerhouse in the game industry and beyond. Nobody else is as active in democratizing sweet game technology to as many developers, and enabling them to target as many consumers.

    阅读全文

    设计与设计研究

    Posted: 10 Mar 2010 05:30 PM PST

    设计领域有一个特征,就是特更依赖于个案研究和样本,设计师需要去研究其他人的工作成果。一个好的设计主要取决于经验和借鉴他人的设计。你必须了解很多案例,理解它们各有什么优点和缺点,然后再使用这些知识来指导你的设计。
    关于设计的学术研究是非常微妙的,因为它在很大程度上取决于隐含的知识,这些知识来源于经验或其他人的设计,你不能把它们逐条记录下来。很多设计实际上蕴含了方法学。我们关心的并不是设计本身,而是如何进行设计,例如应采取什么样的步骤,如何把它们结合起来等。

    两块甘蔗渣

    Posted: 10 Mar 2010 08:20 AM PST

    看完《建筑师成长记录:学习建筑的101点体会》和《相约星期二》。

    感觉像是在嚼甘蔗渣,精化俱失,拾人牙慧!

    前者是一些名人名言和建筑心得的罗列,我不如继续去看《透视原理和空间描绘》,后者……我不如继续看《恩宠与勇气》。

    睡觉。

    火箭鸟 rocket birds

    Posted: 10 Mar 2010 08:58 AM PST

    rocket birds 这是一款电影级别的FLASH游戏,搞品质的画面和音效,以及细腻的动作处理,你会感觉像在看高清电影一样,这是一款设计类游戏,地图场景完全的写实,值得一提的是场景光影效果做的也特别真实,地图复杂始终,人物操作多样化,不同的操作穿越不同的地形,关于操作最开始你需要慢慢的尝试下,不过因为操作复杂,也增强了游戏的难度,游戏玩家可能感觉不是很爽。不过此由此的画面质量,一直游戏动作的细腻程度绝对是FLASH游戏的上上之做,值得一玩。

    看点:电影级别游戏

    不足:操作有点复杂

    目的:射杀敌人

    玩法:shift举枪。Z是射击,方向键盘移动,更多操作在玩的时候体会吧!

    去官网玩这个游戏吧!

    友情提示:既然是电影级别的,文件自然比较大,请耐心等待吧!

    休闲小游戏: 苍蝇拍

    Posted: 10 Mar 2010 06:22 AM PST

    这次推荐一个无脑拍苍蝇(其实还有其他小虫子)的游戏,纯属消磨时间用,操作简单:鼠标控制苍蝇拍移动,左键点击就是拍苍蝇虫子,看你能否在指定的时间内拍到足够多的小虫子呢……

     

    最近很无聊的,嘿嘿。

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    1. 热蛋:好玩的Flash游戏:草帽武士
    2. 热蛋:Flash游戏SHIFT 4通关

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    Mar 12, 2010, 8:14:43 AM3/12/10
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    【AGM】大邑巴格的草原狩猎——试作训练关

    Posted: 12 Mar 2010 05:37 PM PST

    的确是只有训练关= =||| 只是完成了一些相关的动作…… 不过话说这不是坑啊orz 是练习……练习!


    【来不及加上的文字】
    欢迎来到训练场,这里将教你基本的操作方法。首先方向键移动
    D键跳跃
    X键攻击
    ↓蹲下

    你拾取了雷之力,移动速度提高了!
    你拾取了风之力,按方向键【↓】时跳跃高度增加了!
    你拾取了火之力,按下A键发动全屏攻击,但是相应地会扣除自己的生命值!
    你拾取了水之力,你的生命值得到翻倍奖励!
    你拾取了木之力,你的生命值会缓缓恢复!
    你拾取了地之力,长按X键会发动蓄力攻击!
    恭喜你完成了训练,以后在实战中好好磨练自己吧!

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    明天去泡清远温泉,星期二回来XDDDDD

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    类别:[agm] actiongamemaker 查看评论

    .work023

    Posted: 12 Mar 2010 04:34 AM PST

    质量效应

    干我们这行的十分急功近利,多少人折腾来折腾去,其实无非就是一个目标:找到一个一本万利的盈利方式,好数钱数到手抽筋。第一人称射击游戏有它自己的范本、即时战略游戏有它自己的范本,甚至连原先没有范本的动作角色扮演游戏和沙盘游戏都给生生创造出了一个风向标,从此以后同类型的作品只要照着这个样子做下去,就不会太亏钱。在角色扮演游戏上,人们也是苦寻了许久。照理说,这种类型的游戏并不适合流水线生产,它对内容和形式的要求都非常高,注重玩家体验和交互性,需要大量的制作素材来支撑丰满的世界观。然而如何把角色扮演游戏标准化,依然是不少厂商致力钻研的课题。

    因为,在历史上,角色扮演游戏不但有着无可比拟的黄金时期,它也是需要人们真正投入其中,最能积攒游戏时间的。在其他作品不得不用重复可玩性来把消费者套牢的时候,角色扮演只需要让爱好者们入门,就犹如拿到了三部曲的预订券。如无意外,在未来五年的销售数字都是可以遇见的。所以哪怕复杂的系统和长篇累牍的对话并不是那么友好,还是有很多人一遍又一遍地进行着挑战。

    凭借着同黑岛和InterPlay 千丝万缕的关系,BioWare就一度君临金字塔的宝座。在其他公司屈从于市场和销售数字的重压而崩溃之后,一家独大的它就成了角色游戏的代言人。你从它的产品线里,就能读出一个个十年来的探索和尝试。《博得之门》培养了一大批虽然头脑简单但热情洋溢的拥护者,血脉忿张地随时准备捍卫他们心目中最为出色的作品,攻击那些胆敢对此有异议的任何人;《无冬之夜》把这一成功模式带入了3D环境,让人们看到了新画面技术下的各种可能;《星球大战:旧共和国的武士》更是大胆地对游戏类型进行挑战,人们用角色扮演的形式来表现只适合动作游戏剧本的失败尝试,终于终结于此,而之后的《翡翠帝国》更是对此的一个张狂注解;到了《龙腾世纪》,一切条件都已经成熟,无论是引擎对人物模型的细致表现还是简单易懂的游戏系统,均顺理成章地预示着BioWare已经开创了又一个角色扮演游戏的标杆和高潮。

    大多数原教旨主义的老派拥趸不这么看。他们认为BioWare走的是一条献媚于市场,牺牲游戏严谨度和复杂性,技巧性地给人以自由度的错觉而实则剥夺了角色扮演精髓的邪道。最明显的,就是为了讨好最能挣钱的家用机市场,游戏在各方面都以方便手柄操作为第一优先,然后再来考虑电脑玩家。DLC的出现就是一个明证。《阿瓦隆之围》曾经在这方面做过尝试,将游戏的第一章免费发售,而后续章节则作为收费下载内容推出,遭到了不明就里的惨败。而不知何时,《偶像大师》靠DLC卖出了数倍于本体的利润,其他公司则像疯狂的股市掮客一般,争先恐后地染指这杯羹,在他们的面目上已经读不出尊严和追求。来不及赶工的内容可以做成DLC,打算删除的内容可以做成DLC,后继无力本来想要放到续作里的也可以做成DLC,整整一个资料片更是能够做成DLC。最过分的,要是实在没有什么可以做成DLC,那么就把游戏里本来的内容拿些出来,什么小道具、小武器、小盔甲、小人物的,做它一个 DLC!现在DLC才是主流游戏的身份、桂冠和遮羞布,没有它你无法获取人们的认同感。

    反映到具体的内容上,制作者们就没那么起劲了。毕竟不像家用机已经铺就的康庄大道,实质性内容靠的都是真刀真枪。而刨开噱头不谈,你会发现里程碑式的作品都在这方面乏力得紧。硬核玩家会拥戴《狮心王》这样一个虎头蛇尾、近乎半路腰斩的游戏,就是因为它在内容上的实在,表面功夫下暗藏了你所无法计量的心血和工作。无论如何,你都无法指责一款对所有极端加点情况,都有应对措施,还能不破坏玩家体验的游戏。相比之下,打着老字号名头的《辐射3》其实难副,把角色扮演游戏应有的风貌涂抹得不伦不类。严格来说,《龙腾世纪》在内容上也没有令人眼前一亮的部分。你的路数还是走老一套,黑暗势力大军压境,但是你们几个种族势力还在狗咬狗,主角临危受命,合纵连横,为了大宇宙的真善美带领阿猫阿狗冤家对头们挺身而出,正邪对抗,最终迎来假如不是第三部就会大光明假如后面还有两部就埋伏笔的狗血剧情。无非也就是西方价值观的主旋律:抉择、牺牲、美德、责任、搞女人。

    我有没有提到搞女人?没错,这也是二十一世纪角色扮演走向新高度的标志。现在再把消费目标对准青少年实在是一件没有眼力介儿的事情。《龙腾世纪》就是靠满脸满盔甲的血渍,少儿不宜的斩首断肢场面,还有和同伴暧昧的床第关系赢得了大量的预订和再预订。成人游戏已经不再是一个粗俗没品的字眼了,相反它还带着点严肃和面对现实的味道。因此BioWare甚至开放了这样的可能,允许玩家和同性也能够不三不四,以确保对所有潜在的用户群体保持一视同仁。在次世代显示技术和电影化表现手法的渲染下,男欢女爱血腥暴力都变得一清二楚,明确地表达了我们的游戏已经进入了直白和坦率的写实时代。

    不过有一点是不会变的,那就是卖得好的史诗作品,那就一定要来它个三部曲!《质量效应2》紧跟《龙腾世纪》第一部,不让人有喘息的机会,毫不犹豫地满足你吃着锅里的看着碗里的那种贪得无厌。因此哪怕是用狗血到家的剧情,已然丰功伟绩的主角还是要东奔西走:这一次你先是被不明身份的强大敌人一炮轰翻,座舰诺曼底号直接粉粉碎,本人也被抛至太空,毫无保护地从远地轨道朝大气里自由垂降。紧接着,你就被上一代扮演恐怖分子的第三方组织Cerberus耗资数十亿用神棍一般的干细胞科技复生,为的就是对抗即将到来的Reaper危机,并且作为一个象征和符号,重新以救世的形象用主角光环照耀众生。但凡有良知的玩家多半都会对此表示无奈与不屑,因为基本上这个故事之后再怎么发展,主角哪怕是被丢进太阳,第三部也还是保证有得编了。话虽如此,情节上惊喜感并没有因此而丧失殆尽。相反,重新经过大幅度改进和设计的这一作在玩法上更为友好,细节上也为玩家称道。他们甚至刻意去追求更为感人、节奏更加有张力的船员全灭结局,并且否认全体幸存结局才是故事真正应该的样子。

    唯一令人感到不满的是,BioWare 的美工不知道抽了哪根筋,不管是预设也好自定义也好,游戏中的女性建模怎么看都怎么像居委会大妈。这件事同样也遭到了西方群众的一致诟病,由此排除了东西审美观不同的因素。除此之外,它在角色扮演游戏不可违抗的这根进化线上朝着应有的方向一马平川地走着。椭圆形的舱毂让人回到了熟悉的诺曼底号,在游戏进程中时不时地会遭遇一代的NPC或是同伴;故友重逢的情节在调起玩家积极性上,总能毫不费力地占到便宜。对Krogan生态的细致描写,对Qurarian 寻找归宿的刻画,让同伴的丰满形象不仅仅止于个体,而是勾勒出一个个栩栩如生的种族。在神堡,你会有幸遇见一个卖游戏的。它就属于那种彩蛋式的NPC,会跟玩家唠叨些让人会心一笑的话题。比如说Batarian玩网游拒绝超游戏思维,坚持不用翻译器;最流行的网络游戏是《银河幻想战士》(Galaxy of Fantasy);他还会抱怨说还是从前的角色扮演游戏好,有着多种对话选择肢,你得记着喝水,用飞行点移动得花上5个小时的真实时间云云。这个连剧情都没有的话痨,在我看来却是对硬派角色扮演甚至那个铿锵有力的时代的怀念和崇敬。

    《质量效应》最为值得称道的地方在于它对科幻氛围的营造和理解。一般而言,我们提起这个概念,多半会泛泛地想到飞行器、宇宙航行、激光科技等概念,然后照着这个方向大差不差地去拼凑。或者说,是先空想一个未来世界观下可能的细节,再从中衍生出整个大环境来。你看到光剑,觉得那是酷的,然后再去接受和理解水晶、原力的概念;你看到大圆盘和两根铅笔,觉得那是好的,接着才来认同翘曲科技和相位武器。《质量效应》的世界更加令人信服,24世纪的超科技都有其可在当前有迹可寻,或被理解的理论基础。基于量子纠缠态的远端通讯,施加不同相位电而产生的质量增强或衰减场,在质量弱化效应下由电磁加速而成形的武器技术……它不是那种靠大唱舰桥口令来表现科技背景的作品:发射质子鱼雷!升起激光防御罩!散布某种神棍粒子!这种手法和日本漫画里不管怎样都要大声嚷嚷招式名称一样,没有技术含量。

    对比一下和前作的不同,你会很容易地看出在这一代里BioWare的制作倾向。假如说一代作品更像是一个披着角色扮演外衣的第三人称射击游戏的话,那么这一代则是穿插了剧情和电影式过场的动作游戏。前作在射击部分的设计过于偏向类同主流射击游戏;无限弹药和过热设计,加上对玩家技术的要求高于装备和技能的搭配,无形中弱化了角色扮演的主体。而在这一代里,弹药以散热夹的形式偷换了概念,玩家不得不更多地依赖角色技能和掩体,亦步亦趋地稳扎稳打,安排战术。迷你游戏重新设计,变得更符合游戏的世界观。桥接不过是常见的连连看,只是背景被设成了一块电路板。真正的亮点在于破解,你需要从抬头里显示的一段代码里找到相应的,在下方的滚动屏里选择出来,并且绕开打着红叉的删除区域,直到三段代码被正确地拼接起来为止。听上去很吓人,但实际上你并不需要懂得代码或者了解其中的内容,因为这是一个极客感十足的小游戏,代码的辨认通过每一行的长度以及关键部分的颜色而区分,你所看到的只是一行行模糊的色条和带着不同程度缩进的嵌套。在我看来,它既体现了对玩家的友好度,又十分忠实地切合了破解这个行为的本质和风格。相比起前一作让人莫名其妙的解码游戏,和其他作品中诸如借水管或转魔方之类的失败之举来说,堪称小游戏设计上的成功范例。

    但并不就是说游戏没有减分的部分。原作中星球扫描系统遭到了极大的诟病,号称300个可勘地点一度是宣传的亮点,然而实际玩下来大多数人都对此痛恨不绝。开着月球车到处找隐藏要素和挖矿耗时耗力,单调重复。于是这一作中玩家不再亲力亲为地降到近地轨道,而是直接对星球进行扫描,阅读波形图,在异常地区投下探测器,以此获取矿藏或开启支线任务。按理说,这种虚心接受群众意见,主动改善不足的勤勉应该获得大家的褒扬才是。可事实是,这个扫描设计不比月球车好多少,甚至更加烦人。星球被扫描线划分成一格一格,你得按住右键对整颗球体进行搜索,才有可能把星球上的资源全部搜刮枯竭。但这一过程还要考虑到探测器的消耗,回到质量中继点购买探测器又会在不同星系中行驶花费油耗。本质上是以金钱换取用来升级武器和科技的矿产这一行为,被复杂化成了枯燥乏味的转球数格子。最恶劣的是,游戏没有考虑高光贴图的反光对扫描时玩家的不便,甚至有颗星球的颜色和扫描线一模一样。我第一次看到这颗啥都看不清的圆圈,几乎都能听到设计师和制作人的对话:你认为这样好么?反正我们有那么多中规中矩的行星了,这个部分的游戏性又是那么无聊,为什么不胡搞一次呢。你的想法很不错,我们就这样办吧。你觉得玩家会暴怒么?我觉得他们会,这些蠢蛋……

    我追求的是把所有行星搜刮一空的快感,不放过任务里每一处资源的完美主义。而抬杠的人则会说,又没有人逼着你去全收集。我把这个问题提出来,却遭到国内大型盗版游戏门户网站论坛无良群众的反诘,他们纷纷表示情绪稳定,对生活没有什么影响,并且认为我大惊小怪。我同样就在某个队友的忠诚度任务中无法获取同标称值一致的货币这件事,向国外大型但不盗版游戏门户网站论坛询问,遭到同样无良群众的反诘,他们纷纷表示这不算是制作疏忽或是游戏bug,并且认为我吹毛求疵。这就好像是你常常能在骂战中看到的,互相不服气却短于理智和逻辑,只好用“有种你来某地单挑我等着你不来就是耸包!”之类的狠话打马虎眼,这个某地通常距离争执的另一方很遥远很遥远。你不能因为一些不愿意承认的事实就耍这种流沙河主义流氓,要是爱谁谁的逻辑也能说得过去,你们干吗还哭丧着角色扮演大不如前,干吗还玩游戏呢!

    o锦城丝管日纷纷,半入江风半入云。——关于游戏音效:配乐(一)

    Posted: 12 Mar 2010 01:19 AM PST

                             当我坐在那架破旧古钢琴旁边的时候,我对最幸福的国王也不羡慕。

              &nb...

    12届独立游戏节(IGF2010)大奖公布

    Posted: 12 Mar 2010 12:01 AM PST

    在旧金山Moscone会议中心举行的游戏开发者大会(GDC2010)揭晓了IGF2010各大奖项,游戏《Monaco》成为本届独立游戏节的大赢家。

    《Monaco》获得独立游戏节最高奖项,奖金高达2万美金的Seumas McNally大奖,并且同时获得最佳设计奖。

    Winner List:

    Seumas McNally Grand Prize:
    Monaco, by Pocketwatch Games
    ...

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    XNA游戏制作入门教程 (二)

    Posted: 11 Mar 2010 07:18 PM PST

    (二) 熟悉XNA

            1. 游戏基本结构简介

           对于绝大多数游戏来说,它都不是线性的,游戏逻辑的主体是一个循环,在一个游戏场景中除非游戏结束或者下一个新的场景出现,游戏的主循环都不会停止。游戏编程与窗口编程相似,所不同的是游戏中的互动性更高,因此一个基本的游戏框架结构包括了如...


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    卢敦迷城 Loondon

    Posted: 12 Mar 2010 01:00 AM PST

    卢敦迷城 Loondon

    在很久很久以前,很远很远的地方,有一个叫卢敦的城市,人们过着平静得近乎机械的生活,而命中注定这一切将有你来打破。游戏精美的画面让我第一时间想起了《机械迷城》。除了旁白的剧情交代,不会有更多的提示,发挥你的想象,去体会这个如同迪士尼电影般天马行空的故事。强烈推荐,英文不好,欢迎剧透!...

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    感谢各位投递简历和参加面试的同学

    Posted: 11 Mar 2010 11:32 PM PST

    昨天,我们工作室这次的编辑器一职的程序招聘工作结束了。

    比我预期的时间和人选上都超过了预期。谢谢大家的支持。

    原来我的计划是找到两个合适的人来做这些事情,但实际上,这次来面试的数十位同学中达到我们心目中要求的人远远超过了这个数字。我想我也是非常细致的做了这一系列面试工作的,每个来我们办公室面试的同学,都做了一个半小时到两个半小时的沟通交流。

    直到最后,依旧纠结于在五六个合适人选中该如何选择。虽然我们最终多安排了一个职位,但还是很遗憾不能与各位想来我们这里的朋友在未来一起共事。

    之前有些地理位置上比较远的同学,过年时曾经去 email 说安排一次面试。之后考虑到路途遥远,而我们已经收到了很多附近的同学的面试请求。这段时间又的确找到了合适的人选。顾而没能有机会邀请你们来杭州一叙,很是抱歉。

    另,我们在北京和广州的工作室也在招聘。如果愿意,我可以代为转交简历。

    我已经给所有参加面试的和投递简历的同学回复了邮件。但还是有可能遗漏。在此致歉。希望能够谅解。

    btw, gameres 上有一则招聘帖”杭州网易风云诚聘各类游戏人才“ ,最近几天好多人问起。其实跟我这里没有关系的 :)

    在 windows 下安装和简单配置 trac 0.12

    Posted: 11 Mar 2010 10:49 PM PST

    Trac是一个基于Web的,轻量级的项目管理工具,它使用python语言编写,官网:http://trac.edgewall.org/。它集成了增强的Wiki功能和版本控制功能,并可通过插件扩展其功能。由于插件众多、功能全面,甚至可以与很多商业的CMS系统媲美,因此应用也日益广泛。它的ticket管理及工作流插件(http://trac-hacks.org/) 使得它也可以很方便地进行简单的业务协作及流程控制。

    寻星马里奥 Super Mario Star Scramble

    Posted: 11 Mar 2010 08:05 PM PST

    寻星马里奥 Super Mario Star Scramble

    马里奥的同人游戏,基本操作与原版游戏相似,但目的是要收集每个关卡中的星星……其实我怎么看都觉得像小太阳。通常马里奥的同人游戏素质都不会太差,推荐大家一试。同时感叹这些作者真有才,既可以满足大家对马里奥的喜爱,也可以提供官方游戏不曾有的游戏体验。不知道宫本茂大叔看到了会是欣喜还是抓狂呢?...

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    Seen that? - Scratches May Leave You Scarred

    Posted: 11 Mar 2010 06:18 PM PST

    Scratches May Leave You Scarred PCGamers Blog Having played some titles from "Got Game" in the past, I am sure their new title "Scratches" will be every bit as creepy as their previous works. Scratches is set in a creepy old ...

    U吧网站官方第二群 71812166

    Posted: 11 Mar 2010 02:57 AM PST

    铁血耶稣 Jesus The Arcade Game

    Posted: 11 Mar 2010 05:11 PM PST

    铁血耶稣 Jesus The Arcade Game

    难得一见的以耶稣为主角的游戏,而且是一款格斗游戏,注定必然是会恶搞的,果然从一开始就看到了街机三国的场景了,那地毯、那火,背后貌似还是最后的晚餐;玩法又是忍者龟的,但起跳得实在太有喜感了;摔倒的时候注意一下头上的光圈;留意躲在门后的猥琐敌人……不说了,留给大家乐了。老外也真能搞啊,可惜贵国是没有信仰的,八辈子搞不出这样的游戏呢。...[ 阅读全文 ]

    Google Reader简易翻墙指南

    Posted: 11 Mar 2010 05:28 PM PST

    如果确实有人不知道Google Reader的网址,可以在Google 上搜索 "Google Reader",然后点搜索结果的第一个:

    GR search result.jpg

    注意,搜索结果里的网址开头是"http",需要将其改为"https"来实现翻墙

    进入https的Google Reader后,按左上方的"Add a subscription"添加网址。

    然后,你可以尝试输入一些"实际上不存在"的网址,例如我的twitter页面 http://www.twitter.com/cittie ,然后获得的结果会是这样的:

    GR twitter add.jpg

    或者你需要更多更直接的翻墙软件和VPN,那你可以在Google Reader里输入另一个"实际上不存在"的网址:http://www.chinagfw.org/

    GFW Blog.jpg

    以上便是简易的Google Reader翻墙指南,适用于当你在用网吧,工作单位或是别人的机器上网,又突然想要访问一些不存在的网址的情况。

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    Posted: 11 Mar 2010 08:07 AM PST

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    GDC 2010 Slides: Convergence of Flash Portals and Social Gaming

    Posted: 11 Mar 2010 10:40 AM PST

    Here are the slides from my talk at the Social Gaming Summit at GDC 2010. It was a good crowd in a very large room.



    take care
    Danc.

    My Colour is RED

    Posted: 11 Mar 2010 06:29 AM PST

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    奥巴马访华终于明白了中国文化其实就是吃的文化

    Posted: 10 Mar 2010 06:33 PM PST

    奥巴马访华时,对胡总书记说:他终于明白了中国文化其实就是吃的文化。比如:谋生叫糊口,岗位叫饭碗;受雇叫混饭,花积蓄叫吃老本;混得好叫吃得开,占女人便宜叫吃豆腐;女人漂亮叫秀色可餐,女人多了叫吃不消,受人欢迎叫吃香;受到照顾叫吃小灶,不顾他人叫吃独食;受人伤害叫吃亏,男女嫉妒叫吃醋;犹豫不决叫吃不准,不能胜任叫干什么吃的;付不起责任叫吃不了兜着走,办事不力叫吃干饭。胡总书记听后很生气,说:我们应该好好总结一下中美关系,你却总结中国文化,是不是吃多了

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Mar 13, 2010, 8:12:05 AM3/13/10
    to cngame...@googlegroups.com

    星空迷航 Condition

    Posted: 13 Mar 2010 01:00 AM PST

    星空迷航 Condition

    如果你喜欢《洞窟物语》那么你应该会喜欢这款游戏,游戏从玩法,设定上都与洞窟物语非常相似,同样的像素系,同样的射击冒险,舞台被搬到外太空,貌似是一只巨大的飞船内部,里面隐藏了什么不可告人的秘密,有什么惊天大阴谋呢……我瞎猜的,一般的游戏都是这样设定吧?是不是这样,留待大家进入游戏后发掘了。如果说游戏有什么缺点,就是操作设定太手柄化,用键盘控制不太爽……其实即使是经典的《洞窟物语》也一样,所以有条件的朋友,不妨找个手柄模拟键盘的程序玩玩,我是玩得很爽的说,咔咔,从心里喜欢这个游戏,虽然啰唆的再说一句很《洞窟物语》。...[ 阅读全文 ]

    我所偏爱的 C 语言面向对象编程范式

    Posted: 13 Mar 2010 12:36 AM PST

    面向对象编程不是银弹。大部分场合,我对面向对象的使用非常谨慎,能不用则不用。相关的讨论就不展开了。

    但是,某些场合下,采用面向对象的确是比较好的方案。比如 UI 框架,又比如 3d 渲染引擎中的场景管理。C 语言对面向对象编程并没有原生支持,但没有原生支持并不等于不适合用 C 写面向对象程序。反而,我们对具体实现方式有更多的选择。

    大部分用 C 写面向对象程序的程序员受 C++ 影响颇深。企图用宏模拟出一个常见 C++ 编译器已经实现的对象模型。于我愚见,这并不是一个好的方向。C++ 的对象模型,本质上是为了追求实现层的性能,并直接体现出来。就有如在 C++ 中被滥用的 inline ,的确有效,却破坏了分离原则。C++ 的继承是过紧的耦合。

    我所理解的面向对象,是让不同的数据元有共同的操作方式,适合成组的处理。根据操作方式的不同,我们会对数据元做不同的分组。一个数据可能出现在这个组里,也可以出现在那个组里。这取决于你从不同的方面提取的共性。这些可供统一操作的共性称之为接口(Interface),接口在 C 语言中,表现为一组函数指针的集合。放在 C++ 中,即为虚表。

    我所偏爱的面向对象实现方式(使用 C 语言)是这样的:

    若有一组数据,我们需要让他们看起来都有一种叫作 foo 的共性。把符合这样的数据都称为 foo_object 。通常,我们会有如下 api 去操控 foo_object

    struct foo_object;
    
    struct foo_object * foo_create();
    void foo_release(struct foo_object *);
    void foo_dosomething(struct foo_object *);

    在具体实现时,会在一个叫 foo.c 的实现文件中,定义出 foo_object 结构,里面有一些 foo_dosomething 所需的数据成员。

    但是,以上还不能满足要求。因为,我们会有不同的数据,他们只是表现出 foo_object 某些方面的特性。对于不同的数据,它们在 dosomething 时,实际所做的操作也有所区别。这时,我们需要定义出一个接口,供 foo.c 内部使用。那么,以上的头文件就需要做一些修改,把接口 i_foo 的定义加进去,并修改 create 函数。

    struct i_foo {
        void (*foobar)(void *);
    };
    
    struct foo_object * foo_create(struct i_foo *iface, void *data);

    这里稍做解释。i_foo 是供 foo_dosomething 内部使用的一组接口。构造 foo_object 时,我们把一个外部数据 data 和为 foo_object 相关特性定义出的 i_foo 接口捆绑在一起,传入构造函数 foo_create 。一般,我还会会每个符合 foo_object 特性的对象实现一个方法来得到对应的 i_foo ,如:

    struct foobar;
    
    struct i_foo * foobar_foo(void);
    struct foobar * foobar_create(void);
    void foobar_release(struct foobar *);

    创建一个 foo_object 对象的代码看起来是这样:

    struct foobar *foobar = foobar_create();
      struct foo_object * fobj = foo_create(foobar_foo() , foobar);

    struct foo_object 的定义中,必然要记录 i_foo 的接口指针和 data 数据指针。从 C++ 的观点看,foo_object 是基类,它也会有一些基类成员和非虚的成员函数。具体的派生类在实现时,改写了虚表 i_foo 的内容(重载了虚函数)。data 数据是在对基类 foo_object 继承时扩展的数据成员。但,在这里,我们使用了组合的方式来扩展成员。这增加了一层间接性,但提供了更低的耦合。其中的优劣暂且不讨论了。

    通常看起来会是这样:

    struct foo_object {
        struct i_foo * vtbl;
        void * data;
        void * others;
    };
    
    void
    foo_dosomething(struct foo_object *fobj)
    {
        fobj->vtbl->foobar(fobj->data);
        // do something else
    }

    此处还有另一个问题:data 的生命期该由谁来负责?

    生命期管理是个很大的课题。也是大多数使用 C/C++ 开发的软件的复杂度重要来源。我个人倾向于把生命期管理独立出来解决。所以 foo_object 模块一般并不负责 data 的生命期管理。它只负责 struct foo_object 的资源释放。

    自己经营自己,是我的 C 语言软件开发的观点之一。我倾向于采用混合语言编程来更好的解决这个问题。比如 C 和 Lua ,或者 C 和 C++ 。如果不采用混合语言编程,那么也可以在之后,增加一个同样用 C 语言编写的层次来管理。这个话题,留到下次来讲。

    剥离出生命期管理,代码量可以减少很多,也不容易犯错误。

    ps. C 语言是一个弱类型的语言。至少比 C++ 要弱一些。这表现在:

    void * 在 C 语言中可以指代任意数据指针。你可以把任意数据指针赋值给一个 void * 变量,也可以把一个 void * 变量赋给特定的指针类型变量。(这在 C++ 中不推荐,并会被编译器警告)

    C 语言中的函数指针也比较有趣。通常,不同类型的函数指针相互赋值是会引起编译器警告的(类型不同)。当然,我们可以用一个 void * 来解决问题。但有时候,我们期望让类型检查严格一些,至少我们不希望把一个数据指针赋值给一个函数指针。但希望编译器不要理会函数参数的差异。

    在 C 语言中,void (*foo)() 可以被赋予任意返回 void 的函数指针。即,你可以把 void foobar(int) 的地址赋予前面的 foo 变量(这是由 C 标准的参数传递规则保证的)。

    所以,在 C 语言编程中需要注意。如果你想定义一个不接受参数的函数,并让编译器帮你检查出那些错误的多传递了参数的语句。你必须在 .h 文件中严格定义 void foo(void) 以示 foo 函数不接受参数。

    在传统的 C 语言中,对结构初始化需要非常小心。这里,我们的 i_foo 接口定义就使用了 C 里的结构。这需要非常谨慎小心。(没有 C++ 编译器帮你做这件事)

    C99 新增加的语法增强了这点(在初始化结构时,可以不依赖次序,而写出成员的名字)。值得采用。

    从晨会看团队

    Posted: 12 Mar 2010 10:52 PM PST

    每天早晨9:45分,整个团队50多人,会有一个大的站立晨会,整个过程历时10分钟左右的时间。细心的人会发现,从晨会上大家每一个人的规划情况、完成情况、语气等方面大体可以判断出来这位同事是否在状态,工作量是否足够。

    在我们平常要处理的工作中,很多内容其实都是在“浪费”时间和精力的“无效价值创造过程”,简单地说,作的很多都是虚事,不是实实在在的对产品有改善和正面促进的事。这样的情况,在团队的管理人员中表现的最为明显,比如管理人员往往喜欢说:今天准备跟进XX的工作,今天准备协调XX的工作。虽然这些跟进和协调的工作确是需要作的,但我认为,这些工作都不是有效价值的工作,长此以往,如果一个管理者不能意识到这一点,让自己每天80%以上的时间和精力都浪费在这些没有价值、或者极少价值的工作上,会非常容易让自己陷入华而不实、务虚不务实、没有威信的圈子里。

    我很赞成德鲁克对于知识工作者的管理理念:要让知识工作者尽可能变成可以自我管理的人。这不仅是因为知识工作者有文化、有脑筋、有自我思考的基础,更是因为知识工作者普遍思想独立,不喜被强迫和牵引,所以,对这一部分人的管理,以制定大方向、调动积极性、同化价值观为主,而切忌管得太死、管得太多太细。

    当然,在有文化的知识工作者中,也会普遍存在懒散、不进取的人,这并不会因为我们自己单方面的提倡知识工作者的自我管理而对现实产生太大的改观。所以,有理念只是发起之端,更重要的是,要在自己可利用的资源范围内进行自我管理培训,对善于自我管理和不善于自我管理的人作出区别对待,以让整个团队从切身利益方面体悟到我们提倡的是什么,反对的是什么。

    心存理念--->认清现状--->完善自我--->逐步改进。

    不管是公众,还是团队内部,只有当你所倡导的东西对其本人产生了有利影响时,才会更具说服力,也才会逐渐从心底里认同,否则,之前所倡导的思想化的东西很容易被大家认为是在空谈、不切实际、站着说话不腰疼。

    人的眼界和思想,总是随着其自身条件、环境的改善和提高而不断提高的,一个人越衣食无忧就越容易发起公心,一个人越穷困潦倒就越容易相信“适者生存,弱肉强食”的自然法则。这便是一种真实的存在,是普遍现象,不管你承认不承认,不管你把世界想得多么美好或者是多么肮脏,这都是事实。前者,是事实;后者,更是事实。

    所以,对于一个有理想的人来说,除了心存理想之外,想实现你的理想就必须认清上面的事实,而后基于自己所恪守的原则在当前的这种事实下,运用自己的智慧寻求每一件小事的解决之道。在你不断“完善自我、提升自我、促进他人”周而复始的努力中,你心存的理想也就在一步步实现。

    雨血2:烨城 - 预告视频

    Posted: 12 Mar 2010 08:00 PM PST

    说到国产独立制作RPG就不得不说到雨血,2008年2月原清华大学建筑系的学生Soulframe(现就读美国耶鲁大学)在rpgmaker网站66rpg上首次发表之后就广受好评,作为一款阴冷风格的武侠rpg,该作在国内rpgmaker制作圈内小有名气,算是国内原创独立rpg中难得的佳作。而这款作品除了音乐以外其他所有素材完全由作者一人独立完成,这在国内rpgmaker制作界算是前无古人的...


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    纸弹横飞 Paper Warfare

    Posted: 12 Mar 2010 08:00 PM PST

    纸弹横飞 Paper Warfare

    一个画面风格非常突出的射击游戏,主角酷似钢铁侠,场景、敌人都是明显的纸片风格,让我想起了小学时候的手工劳作。而游戏在玩法也有特色,除了基础武器外,其他武器的子弹数都是有限的,相对来说还是需要动动脑子的射击游戏,不能合理分配武器的使用很难撑到最后。关卡不少,好好享受吧。...[ 阅读全文 ]

    狂吃汉堡包 I Was Hungry But There Were Cannons

    Posted: 12 Mar 2010 08:38 PM PST

    兄弟姐妹们,吃汉堡包的吃会来了,游戏整个地图都用汉堡包铺满了,想吃吗。吃个饱吧,呵呵,这款游戏的评分很高,玩起来确实有趣,游戏人物造型滑稽可爱,音乐听起来也很滑稽的感觉。这是一个玩地图的游戏,就是你要摸索地图,熟悉地图各种机关暗道,找到出口!

    看点:滑稽可爱的风格,地图可玩性很强

    目的:打开出口的门,走出去

    玩法:WASD控制

    刺客 Annoxus

    Posted: 11 Mar 2010 05:59 PM PST

    一幅近期的委托作品


    三维魔方 3D Rubiks Cube

    Posted: 12 Mar 2010 05:00 PM PST

    三维魔方 3D Rubiks Cube

    就是魔方,对像我这种不懂得当中规律的人,是相当抓狂的,2X2 的我还是能搞定的,呵呵。但还有4x4,5x5 挑战各位达人,我就先闪了,咔咔……这个游戏,更多是为了勾起大家的童年记忆吧?...[ 阅读全文 ]

    Final Fantasy XIV

    Posted: 12 Mar 2010 12:47 PM PST

    While the much hyped and critically acclaimed Final Fantasy XIII was released for consoles this week, details were unveiled to the PC gaming world on Final Fantasy XIV, another MMORPG set to be up there with the best. For some previews which make for interesting reading, take a look here. The game is set for release in December, and follows on from Final Fantasy XI which, rather than take on the highly rated FFX, went against the franchise and was an entirely online game. A ...

    锦城丝管日纷纷,半入江风半入云——关于游戏音效:配乐(二)

    Posted: 12 Mar 2010 10:55 AM PST

    (三)Deionarra Theme (Planescape: Torment)



            致戴安娜。——是这首曲子的名字,也是我想说的。

            这首曲子包含了世间所有的爱恨情仇。它来自黑岛(Blackisle)的旷世杰作:...

    Posted: 12 Mar 2010 07:29 AM PST


    普罗皆可忒 克楼瑟

    Posted: 12 Mar 2010 06:03 AM PST

    作为ex-普罗皆可忒 克楼瑟,我认为一个合格的克鲁舌

    应当满足以下条件:

    - 非常了解产品本身
    - 非常了解项目在最后阶段所牵扯的所有流程
    - 一定是低息神 迈克尔
    - 对项目的时间表非常执着
    - 能够在质量和日期之间找到平衡
    - 充分得到开发,测试,市场,各方的信任

    应当达成以下目标

    - 确保项目所有成员健康快乐的活下来
    - 一切工作都以撒布米深为目标,也就是数据库bug到零
    - 当然,撒布米深之后,也还不能离开,继续跟进到产品上市

    <br> <br> - *10:55* ... # <br> - *11:36* 嘴上说来终觉浅 # <br> - *15:26*

    Posted: 12 Mar 2010 08:08 AM PST

    • 10:55 ... #
    • 11:36 嘴上说来终觉浅 #
    • 15:26 嘴上说来终觉浅,怀念写策划文档的日子 #

    <br> <br> - *10:55* ... # <br> - *11:36* 嘴上说来终觉浅 # <br> - *15:26*

    Posted: 12 Mar 2010 08:08 AM PST

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    XNA游戏制作入门教程 (二) 续

    Posted: 12 Mar 2010 02:41 AM PST

            接上节

          当然上面的IF 语句也可以写成

             if (keyboard.IsKeyDown(Keys.A))
           &nbs...

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