"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

72 views
Skip to first unread message

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 27, 2007, 1:19:48 PM8/27/07
to cngame...@googlegroups.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

ComicStudio試用結果……orz中

Posted: 27 Aug 2007 10:43 AM CDT

= =|||,CS初體驗成果發表!(表臉紅,正經的!)

這個樣子了,蝴蝶是PS加上去的……吾輩還是很依?PS的啊。
(遠目ing)
網點好難控制orz,拼了命才搞到這個樣,認了吧。
感覺還是PS做的網點漂亮,而且容易控制。
先入為主吧,呵呵〜

郁悶,今天上午上課看的電影,居然是部基片,下午又看了部……靠!居然是A片〜日了囧……在場相當一部分未成年人啊!!!
詛咒下清美的渣老師,居然課都沒講明白就讓學生寫劇本!

ComicStudio試用中——草稿

Posted: 26 Aug 2007 06:54 AM CDT


用上CS了〜!
克服種種困難啊,真不容易!
orz這效果真是……鉛筆真贊,鋼筆還沒上,暫不發表意見。

最近喜歡上了《海盜風云》畫什么都帶“船長”味了〜0〜。
男豬不可愛,杰夫利船長最萌!!!
什么時候補完JLB海盜……吧。

C72資源爆破中……
明早7:10就要出發去占坐……究竟到什么時候才不用“占座”呢?
囧……天朝上國真TNND囧!

昨日去海邊了〜

Posted: 25 Aug 2007 10:46 PM CDT

烤了很多好吃的〜耶。
粗心的大人居然沒帶鐵網,好在借到了,勉強烤了牛排和雞翅〜手被燙了,失敗……
 18.6:637:409:250:160:2007-08-26-00.jpg:left:0:0::
老妹用携帶拍攝的〜“吾輩英明神武的大腿”!
在超級熱的車里看書〜爽啊!
《海盜風云》……BL小説……
只有男人的空間很棒! 31.8:704:396:200:112:2007-08-26-01.jpg:left:0:0::

イラ〜完成!

Posted: 22 Aug 2007 09:51 PM CDT

490.7:1024:1205:250:294:2007-08-23-00.jpg:left:0:0::
完成了,歇歇。

史上最短但最精彩的武俠小説
有一則徵文,徵求最短但最精彩的武俠小説。
該則徵文要求:
 1 、要同時有三大門派。
 2 、要包含江湖門派間多年恩怨情仇,又要打破世俗倫理。
 3 、同時情節還要扣人心弦,大有血雨腥風呼之欲來之勢。
 4 、令人極為期待該小説之續集,同時留下許多懸念。
 5 、越短越好。

第二天,有人來投稿,全文只有十個字:
.
.
.
“禿驢,竟敢跟貧道搶師太!”

同人イラ〜Lair Land の キャラ

Posted: 22 Aug 2007 05:39 AM CDT


港産美少女GAME《Lair Land》同人,畫的是女主角奇莉婭哦〜!
很期待這款原創游戲,也希望更多的人來支持原創游戲〜!

Lair Land の Official Web Site:
Lair Land
《Lair Land》大陸發行權被YLT拿下了,希望這個公司別再小氣下去,乖乖的吧贈品都還原了吧〜!

国外专家谈游戏制作 【转文】

Posted: 26 Aug 2007 11:39 AM CDT

 

作者: 李波    
2007-08-17 


1998年5月14日,Intel公司在香格里拉饭店组织的发展商会议,由国外一些专家们进行技术讲座。其中交互式软件剧本设计课程,对计算机游戏软件设计的艺术和技术进行讲述。
  此次课程的主讲是美国South Peak Interactive公司的Lee Sheldon先生。他从事影视剧本创作20余年,后转为从事游戏设计工作,可以说是经验丰富,对于电影以及戏剧的表现手法在游戏中的应用到了得心应手的地步。
  在讲座中,他主要谈到了以下几个方面:

- 戏剧语言在电子游戏中的应用
- 电影语言在游戏中的应用
- 游戏剧本设计
- 简单说明多用户上网游戏
- 另外,我还问了Sheldon先生一些问题,具体附录在后。

  注:下文的记述是根据Sheldon先生的原意加上我的理解和发挥写成的。
一、戏剧手法在游戏中的应用

  (一) 开始设计游戏时如何确定游戏的主题
  设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
  如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

  (二) 如何推动游戏的过程向前发展
  在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
  具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
  恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

  (三) 故事的讲述方式
  故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
  倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。最典型的例子是AVG游戏《MYST》。
  正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

  (四) 如何设定游戏的主人公
  主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
  游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
  通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。比如电影《沉默的羔羊》中的那名博士,或者是游戏《玛尔寇的复仇》中的玛尔寇。
  还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

  (五) 游戏中的叙述角度
  一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
  第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有"我就是主人公"的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
  第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是"旁观者清",但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
  第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
  其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限性。

  (六) 游戏中的情感与悬念
  游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
  游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念??是游戏中带有紧张和不确定性的因素,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
  游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。
  从不可预测性上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
  悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
  悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

  (七) 游戏的节奏
  首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
  实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。
  基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
  也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关的设计。
  在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
  在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
  比如:在AVG游戏中,调整游戏者活动空间(即ROOM)的大小;调整活动范围的大小(即世界);调整谜题的难度;调整游戏中工具的种类,都可以起到改变游戏节奏的作用。
  在ACT游戏中,可以采用调整敌人的数量;调整敌人的生命值等办法。
  在RPG游戏中,除了可以采用与AVG游戏中类似的手法以外,还能调整事件的发生频率;调整游戏中敌人的强度等办法。
  一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
  另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

  (八) 游戏的风格要一致
  在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

二、电影语言在游戏中的应用

  (一) 铁的法则--摄影机不能跨越轴线
  见下图示例:


 

图1:摄影机不能跨越轴线

 

  当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上"一顺儿"了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
  如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

  (二) 电影中的对话
  对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
  对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

  (三) 剪辑在游戏中的应用
  很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

  (四) 视点在游戏中的应用
  同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
  目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,才用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

三、游戏剧本设计

  (一) 游戏的类型(简单举例)
  1 即时战略游戏
  2 Doomtoo 类游戏
  3 RPG
  4 AVG
  5 混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

  (二) 游戏设计中的一些诀窍
  1 定时器的作用
  在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。
  在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
  2 界面的设计
  在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
  3 游戏中的真实与虚构
  游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
  4 设计道具
  道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现"喔,你不能这样使用"的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。
  有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
  5 RPG游戏设计的误区
  RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。
  死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
  游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
  6 游戏的交互性与非线性
  交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
  非线性指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
 

 
      线状结构                           线状结构                                           网状结构

 

  7 游戏中的奖励和隐藏设计
  游戏进行到一定程度要给游戏者一些奖励,比如漂亮的画面、精彩的过场动画甚至是有用的道具等在游戏过程中得不到的东西。
  与奖励类似的是游戏中的隐藏设计,比如Cheat Mode、无敌密码还有隐藏关卡、隐藏人物等设计。这些设计非常有意思,也很有必要加上,但是要注意这些设计不要影响游戏的正常进程,毕竟它们是属于噱头的范畴。
  8 关于游戏中的死亡
  要让游戏者从自己的死亡中学到东西,死亡这种惩罚措施才是有益的。
  9 游戏中的对话 游戏中的对话种类分3种:
  (1)无对话游戏:例如MYST
  (2)有限对话游戏:例如Diablo
  (3)自然对话游戏:
  对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。
  如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。
  好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。
  对话不要单调的重复,一般要有50句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个NPC的话总是:"你好"、"你好",而尽量要做到每次不同。

  (三) 游戏设计者与其他部门人员之间的合作
  1 如何合作
  设计者超前的设计如果能够与编程人员合作恰当,能够创造出惊人的效果和成功的游戏 在编程人员水平不足的情况下,双方要相互协调,达成一致的结果,能够让双方都能接受。
  组员中每个人对于游戏都有自己的想法,设计人员要充分采纳建议中好的部分,但一定要有一个明确的主设计思想和一个能够为整个游戏负责的人,当出现不一致的情况时,他可以有最终决定权。
  2 游戏制作的关系

 
                           图3:游戏制作的关系图

  游戏制作的三方面可以是一个稳固的三角形,这个三角形可以沿中心旋转,三方面任何一方都可以处于顶点位置,即以任何一方作为游戏制作的侧重点,都有可能制作出一款好游戏。

四、多人在线游戏(MUD)

  (一) 理想的MUD结构
 

                    图4:理想的MUD结构

  图中的大圈表示整个游戏世界,小圈表示有意思的事情的发生地点,其他的空白地方代表世界中的原野、城镇、乡村……游戏者在世界中不受限制,可以任意移动,随意触发事件。事件与事件之间没有必然的联系,但如果某件事件发生了以后,会对整个世界造成影响,比如其他地方的人们知道了事件的发生,从而对游戏者改变态度。

  (二) 混沌理论
  所谓混沌理论应用在游戏中,指事件接近随机的发生,但实际上是有规律可循的。
  Lee Sheldon先生对此有他自己的一个理论:"糟糕的一天"理论。
  比如,以下事件发生对你是有影响的:
  1 领带皱了
  2 和同事吵架了
  3 被领导斥责
  4 没有中午饭吃
  5 钱包丢了
  6 车子坏了
  …… ……
  这些事情可以在你的任何一天发生,但你又不知道它们什么时候发生,将要发生什么,但一旦它们发生了,肯定会对你的情绪有影响,而且发生的件数越多,对你的情绪影响就越大。当它们发生的次数足够多的时候,你就会认为你度过了"糟糕的一天"。
  在游戏中的情形也类似。游戏者不知道他将会遇到什么,如果遇到一定数量的事件,就可以让游戏者有感觉了。

  结 语
  目前,国内的游戏设计者们基本全部是从玩家们成长起来的,大家对游戏制作热情有余而经验、理论不足。所以我认为象这种讲座对我们游戏设计者来讲,是非常有必要的。由国外有经验的游戏设计者从理论到实际向我们讲述游戏的设计,对我们提高游戏的设计水平大有裨益。
  实际上,游戏设计是一门非常特殊的艺术,它要求就业者有较高的综合素质。不仅要有创造力、文学功底,甚至对于电影、戏剧、历史、文化等都要有一定程度的根底,最好还对编程和美术有一定的了解,这样才能成为一名成功的游戏设计人员。目前国内业界流传着这样的话:"会编程的当程序员,会画画的当美工,什么都不会的当策划。"这在一定程度上反应了目前大陆游戏制作人员的情况,也指出只有游戏设计是非专业人员在从事这一份工作。我们在痛心的同时,一方面通过自己的努力,自己摸索前进;一方面也在迫切的寻找任何可以提高我们专业水平的机会。

最近有点烦

Posted: 24 Aug 2007 11:04 AM CDT

   新项目轮廓越来越清晰起来,感到的压力也随之增加。因为之前是个纯粹的2D美术,3D项目这也是头一遭,正巧又是这么重要的项目....刚接手开始的时候的确感到有点力不从心。最近一个礼拜的工作效率其实凭良心说是很低的,不纯粹是技术上的原因,更多的是从2D转型为3D感到的不适应。脑子里边有很成型的想法,但是在具体实施的时候或多或少的受到一些学习过程中没涉及到要点的限制,这一个多礼拜就是这样一边学习一边工作渡过的。
 
   这是对我的挑战,我必须把它扛下来,这也是对我自己负责。前段时间刚准备转型3D美术的时候其实就预计到了目前的情况,只是没有预期那样内心产生轰轰烈烈的变化,一切来的都那么平淡,但是压力却丝毫没有减少,呼~要命。
 
   话又说回来,我对自己的心理调节能力是最为自信的,相信下个礼拜我就能调整好心态,专业技术上的东西我也从来不觉得有什么是自己做不了的,毕竟还是干上了这行,吃上了这行的饭不是,没问题的!
 

老是老了点,但是绝对值得推荐!

Posted: 23 Aug 2007 11:36 AM CDT

IMDB 当年的100部推荐影片,有多少你看过呢?喜欢电影的你还是找来看看吧。

 

『转』

 

注:年份后边是IMDB的评分

 

1、《教父》The Godfather 1972年 8.9

    科波拉黑帮经典《教父》的首部,派拉蒙公司最成功的影片之一,坐稳IMDB头把交椅应属众望所归。虽然评论界一致对《教父》系列的第2集推崇有佳,但大多数影迷似乎还是对《教父》情有独钟,这可能与马龙·白兰度极具个人魅力的表演有关,直到今天他那种含糊沙哑的声音与神秘莫测的表情都依然叫人着迷。

2、《肖申克的救赎》The Shawshank Redemption 1994年 8.9

    这部被称为《刺激1995》的影片在中国影迷间也有极好的口碑,可见电影超越国界的神奇之处。

3、《辛德勒的名单》Schindler's List 1993年 8.8

    斯皮尔伯格在《大白鲨》、《夺宝奇兵》、《外星人》、《紫色》四次与奥斯卡失之交臂后,终于在辛德勒和无数犹太难民的帮助下捧得金像。

4、《公民凯恩》Citizen Kane 1941年 8.8

    无需多言的电影里程碑,神童奥逊·威尔斯可一不可再的惊世之作。

5、《卡萨布兰卡》Casablanca 1942年 8.7

    永远的《北非谍影》,永远的英格丽·褒曼

6、《教父续集》The Godfather: Part II 1974年 8.7

   《教父续集》中科里昂尼家族兴起的历史与麦克血腥的奋斗形成了完美的对仗,这种平行蒙太奇的运用深得评论界的赏识,此片的成功也巩固了艾尔·帕西诺和罗伯特·德尼罗两位意裔影帝的地位。

7、《七武士》Shichinin no samurai 1954年 8.7

    这可能不是大师黑泽明最出色的作品,但确实是他最好看的作品,它对世界电影的影响早已不是一个简单的东方武侠故事。

8、《星球大战》Star Wars 1977年 8.7

    对每个出生于50到70年代的美国人而言,他们几乎都喜欢被人被称作"Star Wars Generation"(《星球大战》的一代),星战系列应该是拥有影迷人数最多的系列电影了,还记得99年推出《星战前传》时掀起的狂潮么?

9、《美国美人》American Beauty 1999年 8.6

    这部电影能入选到TOP10有点叫人惊讶,美国特有的中产阶级影片。

10、《飞跃疯人院》One Flew Over the Cuckoo's Nest 1975年 8.6

    米洛斯·福尔曼和杰克·尼克尔森两人共同的颠峰,一堂影视表演的必修课。

11、《奇爱博士》r.Strangelove 1964年 8.6

    库布里克讽刺冷战的黑色幽默经典,"未来三部曲"的首部,对一个没有那段历史经历的中国观众而言,此片未必会得到这样的高分。

12、《卧虎藏龙》Wo hu zang long 2000年 8.6

    李安真的拍了部了不起的电影。

13、《后窗》Rear Window 1954年 8.6

    希区柯克的经典,詹姆斯·斯图尔特和格蕾丝·凯莉的搭配就如同现今布拉德·彼特和朱丽娅·罗伯茨合作一样抢眼。

14、《夺宝奇兵》Raiders of the Lost Ark 1981年 8.6

    在英国《完全电影》(Total Film)杂志评选的最伟大的50个银幕英雄(又是个TOP一族)中,哈里森·福特饰演的印第安纳·琼斯雄居榜首,斯皮尔伯格还是拍这样的东西比较划算。

15、《非常嫌疑犯》The Usual Suspects 1995年 8.5

    到最后才叫观众恍然大悟的影片总是那么迷人,更有意思的是它还隐藏着两位日后的奥斯卡影帝凯文·斯派西与贝尼裘·狄托洛

16、《精神病患者》Psycho 1960年 8.5

    观众至今还为凶手的屠刀而恐惧,这可能就是希区柯克最大的魅力。

17、《星球大战之帝国反击战》he Empire Strikes Back 1980 8.5

    Star Wars fans的第二《圣经》。    

18、《低级小说》Pulp Fiction 1994年 8.5

    可能是我自己看次数最多的影片,两年里看了12遍,塔伦蒂诺的鬼才短暂却叫人刻骨铭心。

19、《记忆碎片》Memento 2000年 8.5

    今年热门的悬念片,现在还在排行榜上停留。

20、《西北偏北》North by Northwest 1959年 8.5

    又一部希区柯克影片,加里·格兰特被小飞机追杀逃入玉米地的的镜头堪称电影史上的经典,在南斯拉夫浪子库斯图里卡、搞笑白头翁拉塞尔·尼尔森等人的不同影片中都得到了致敬性的再现

21、《沉默的羔羊》The Silence of the Lambs 1991年 8.5

    当"野牛比尔"从黑暗中走来,你听到的是羔羊的哭泣,还是自己的心跳?

22、《风云人物》It's a Wonderful Life 1946年 8.4

    弗兰克·卡普拉导演,詹姆斯·史都华主演,曾获该年度奥斯卡最佳影片、最佳导演、最佳男主角等5项提名,但在另一部出色影片《黄金时代》面前败下阵来。入选美国电影协会评出的世纪百部佳片。

23、《好家伙》Goodfellas 1990年 8.4

    马丁·斯科西斯的意大利黑帮纪实文学,片中最抢眼的演员是小个子乔·佩西,本片绝对可与科波拉《教父》系列相媲美

24、《拯救大兵瑞恩》Saving Private Ryan 1998年 8.4

    斯皮尔伯格动用巨资拍摄的二战影片,在奥斯卡角逐中竟输给了名不见经传的《莎瓮情史》。    

25、《阿拉伯的劳伦斯》Lawrence of Arabia 1962年 8.4

    那是一个阿拉伯的故事,那是一个大卫·里恩的时代......

26、《十二怒汉》12 Angry Men 1957年 8.4

    由亨利·方达领衔主演,是一部非常精彩的电影。整个故事发生在一间屋子之中,12个性格各异的人演出了一场智慧、理智与偏见之间的斗争。其中不乏精彩的台词和精妙的构思。

27、《光荣之路》Paths of Glory 1957年 8.4 

    库布里克早期经典,柯克·道格拉斯主演。    

28、《杀死一只知更鸟》To Kill a Mockingbird 1962年 8.3 

    格里高利·派克主演的经典影片,他扮演一名南方小镇律师,为黑人强 奸犯辩护,精彩的演技为他赢得当年奥斯卡影帝头衔。

29、《可诅咒的人》M 1931年 8.3

    德国电影大师弗立茨·朗格三十年代的经典,有声电影的第一个美学参照,西方电影俱乐部的保留片目,电影史学研究的必修课。

30、《眩晕》Vertigo 1958年 8.3

    如果失去希区柯克,电影将会怎样......     

31、《出租汽车司机》Taxi Driver 1976年 8.3

    斯科西斯最重要的作品之一,德尼罗刻画的司机特拉维斯成为电影史上的一个典型人物,童星朱迪·福斯特在片中崭露头角。

32、 《第三个人》The Third Man 1949年 8.3 

    著名的英国黑色电影,对斯科西斯等新好莱坞导演有较大影响。

33、《洛城机密》L.A. Confidential 1997年 8.3

    出色的好莱坞影片,黑色的风格把观众来到五十年代的洛杉矶,一把出色的男影星加上金发花瓶贝辛格。
    

34、《美丽人生》La Vita è bella 1997年 8.3

    意大利人罗伯特·贝尼尼扬名天下的灰色喜剧,使汤姆·汉克斯三夺金像影帝的梦想再次受挫。

35、《日落大道》Sunset Blvd. 1950年 8.3

    导演比利·怀尔德是五十年代好莱坞最重要的人物,他的作品二十次入围奥斯卡最佳影片并六次获奖。这位来自欧洲的犹太人曾任美国陆军心理战争的电影部部长,他始终认为电影就是娱乐,并持此信念从事电影工作长达历数十年。

36、《玩具总动员2》Toy Story 2 1999年 8.3

    榜单中出现的第一部卡通片,可能是先入为主的缘由,我倒觉得《玩具总动员1》更精彩些。

37、《马耳他之鹰》The Maltese Falcon 1941年 8.3

    早期黑色影片的基石。

38、《灵异第六感》The Sixth Sense 1999年 8.3

    本片至少改变了三个人的命运:第一个是年轻的印度裔导演奈特·莎马兰,第二个是正愁转型不利的动作明星布鲁斯·威利斯,第三个就是现在大红大紫的童星奥斯蒙特。

39、《搏击会》Fight Club 1999年 8.3
    将无政府主义、暴力倾向融和进一部布满悬念、条理分明的情节剧,大卫·芬奇再次以事实证明了自己是九十年代最出色的好莱坞导演之一,爱德华·诺顿的上乘表现绝对压倒了帅哥布拉德·彼特。

40、《骇客帝国》The Matrix 1999年 8.3
    沃卓斯基兄弟的奇思妙想加上袁和平的武术执导让全球影迷在99年得到了最强的视觉冲击,基努·里维斯躲避子弹的镜头已成经典。

41、《潜艇风暴》Das Boot 1981年 8.3
    著名的德国战争影片,导演沃尔夫冈·彼德森虽与德国新电影同代,却始终专注于商业影片,后去好莱坞发展,执导的作品有《空军一号》、《完美风暴》等。

42、《彗星美人》All About Eve 1950年 8.3
    美国舞台剧风格的影片,以叫"哓舌"式的对话著称,由好莱坞著名演技女星蓓蒂·戴维斯领衔主演,导演曼基维茨最著名的作品应该是《埃及艳后》。

43、《愤怒的公牛》Ragging Bull 1980年 8.3
    第三部位列榜单50大的斯科西斯影片,足以看出这位电影社会学家在影迷中的叫好程度。扮演拳王拉莫塔的德尼罗不但为学拳击而伤痕累累,还为贴近形象迅速增肥五十多磅,他的敬业精神至今成为众多演员的楷模。

44、《善、恶、丑》Il Buono, il brutto, il cattivo 1966年 8.3
    一生只有不到10部作品的意大利导演塞尔乔·莱翁内却是意大利西部片的开山鼻祖,他以黑泽明武士影片、美国西部片为基础开创出独特的意大利西部片风格。这位低产导演对意大利电影以及美国独立电影都产生过不小影响,中国影迷所熟悉的《美国往事》便是他的收山之作。

45、《雨中曲》Singin' in the Rain 1952年 8.3
    可能是很多影迷对"歌舞片"的第一印象,金·凯利在雨中漫舞的镜头不知会唤起多少人浪漫的回忆,但这段经典的歌舞移植到库布里克的《发条橘子》中却变成了恐怖与戏谑。

46、《唐人街》Chinatown 1974年 8.3
    传奇导演波兰斯基最著名的影片之一,杰克·尼科尔森主演。

47、《超级无敌掌门狗之剃刀边缘》Wallace & Gromit: The Wrong Trousers 1993年 8.2
    《小鸡快跑》导演早期作品,也是黏土动画。

48、《绿野仙踪》The Wizard of Oz 1939年 8.2
    好象只看过动画片,此片去年出过DVD,可对这类的好莱坞老电影实在没有耐心去看。

49、《现代启示录》Apocalypse Now 1979年 8.2
    这部为科波拉赢得赞誉和金棕榈的影片也因恶劣的票房让他被上了十年才清偿的高额债务,里面戏份极少的白兰度依然人们关注的焦点。

50、《热情似火》Some Like It Hot 1959年 8.2
    比利·怀尔德导演、玛丽莲·梦露、托尼·柯蒂斯和杰克·莱蒙三人联袂主演的喜剧,当选美国电影协会评出的世纪最佳喜剧第一名。

51、《桂河大桥》The Bridge on the River Kwai 1957年 8.2
    大卫·里恩拍摄的战俘题材影片,影片的背景与大岛渚的《战场上的圣诞快乐》有相似之处。

52、《毒品网络》Traffic 2000年 8.2
    刚刚问鼎奥斯卡最佳导演斯蒂文·索德伯格的第十部作品,看来这个十年前以《性,谎言,录象带》扬名戛纳的独立制片旗手已经完全过度为好莱坞的主流。

53、《格林奇偷走圣诞节》How the Grinch Stole Christmas!(电视版) 1966年 8.2
    动画片,这就是金·凯瑞新片《格林奇》的原作。

54、《罗生门》Rashomon 1950年 8.2
    遥想半个世纪前身材高大的"黑泽天皇"在洛杉矶音乐中心举起奥斯卡最佳外语片的情景,大有"亚洲电影站起来了!"的意味。遗憾的是,黑泽明未能亲眼目睹亚洲电影"零的突破"——当年的威尼斯电影节,《罗生门》获金狮奖的消息他是从报纸上知道的,奖杯也是从意大利邮寄到日本的。

55、《双重保险》Double Indemnity 1944年 8.2
    又一部比利·怀尔德的影片,看来美国有一大批怀旧的观众。

56、《2001太空漫游》2001: A Space Odyssey 1968年 8.2
    库布里克"未来三部曲"的第二部,这部科幻影片经典,今天依然魅力无穷。
    

57、《邪恶的接触》Touch Of Evil 1958年 8.2
    奥逊·威尔斯晚年作品。

58、《将军号》The General 1927年 8.2
    好象只看过动画片,此片去年出过DVD,可对这类的好莱坞老电影实在没有耐心去看。

59、《成名在望》Almost Famous 2000年 8.2
    导演卡梅伦·克劳根据自己经历改编的影片,唤起人们有关七十年代摇滚与青春的回忆,当然对中国庞大的打口一族来说,看这部影片也很有滋味。

60、《美国X历史》American History X 1998年 8.2
    影片最大的亮点当然是爱德华·诺顿,那些打算终身移民的同胞应该看看美国种族歧视的侧面。

61、《满州候选人》The Manchurian Candidate 1962年 8.2
    比较有名的政治惊悚片,讲的是朝鲜战争中被洗脑的美军士兵回国后按苏联指使准备暗杀要员的故事。

62、《碧血金沙》The Treasure of the Sierra Madre 1948年 8.2
    导演兼编剧约翰·赫斯顿制作了多部此类型的影片,不过这部描写发生在墨西哥内贪婪、恐惧和谋杀的电影,无疑是当中最成功的,男主角亨佛莱·鲍嘉的精湛演出也是重要因素。

63、《乱》Ran 1985年 8.1
    黑泽明晚年力作,改编自莎士比亚的《李尔王》,影片过于追求宏大场面和画面精美,为了拍得真实可信,黑泽明下令烧毁了高额搭建的三座实景城堡。

64、《发条橘子》A Clockwork Orange 1971年 8.1
    库布里克"未来三部曲"的压轴戏,对人暴力天性的揭露淋漓尽致。因暴力、色情场面过多以及发生类似案件,《发条橘子》在公映后不久即被禁放,直到库布里克去世后不久影片才重见天日,在剧场中与欧洲观众见面。

65、《巨蟒与圣杯》Monty Python and the Holy Grail 1975年 8.1
    《12只猴子》导演泰瑞·吉连姆早期推出的喜剧片,讲述亚瑟王和手下的圆桌武士们在寻找圣杯途中遇到的种种趣事。

66、《傀儡人生》Being John Malkovich 1999年 8.1
    近年比较有意思的一部美国影片。     

67、《城市之光》City Light 1931年 8.1
    卓别林代表作之一。

68、《疾走罗拉》Lola rennt 1998年 8.1
    红发,尖叫,奔跑,可能这就是大家都在谈论的后现代主义。

69、 《史密斯先生到华盛顿》Mr. Smith Goes to Washington 1939年 8.1
    好莱坞早期政治影片。

70、《异形》Alien 1979年 8.1
    一段噩梦的开始,导演雷德利·斯科特(《末路狂花》、《角斗士》)成名作品。

71、《落水狗》Reservoir Dogs 1992年 8.1
    塔伦蒂诺的处女作,黑色、暴力、血腥,一个男性关系寓言,一部出类拔萃的独立影片,仿佛塔伦蒂诺的才华都已在最初的两部作品中用尽。

72、《勇敢的心》Braveheart 1995年 8.1
    随着梅尔·吉布森大呼一声"Freedom",他不但征服了奥斯卡的评委,也征服了十之八九的影迷。

73、《冰血暴》Fargo 1996年 8.1
    科恩兄弟代表作,导演乔尔的老婆麦克多蒙德在片中有上佳表现,土得掉渣的方言给人留下深刻印象。

74、《梦之安魂曲》Requiem for a Dream 2000年 8.1
    好莱坞新锐达伦·阿罗诺夫斯基2000年力作,他的第一部作品是《π》。

75、《摩登时代》Modern Times 1936年 8.1
    这可是部上过初中政治课本的影片!

76、《西部往事》C'era una volta il West 1969年 8.1
    塞尔乔·莱翁内六十年代作品。

77、《绿色奇迹》The Green Mile 1999年 8.1
    《肖申克的救赎》导演弗兰克·德拉邦特99年推出的新作,由汤姆·汉克斯主演,但显然未能超越前作。

78、《莫扎特传》Amadeus 1984年 8.1
    米洛斯·福尔曼可能是美国最成功的移民导演,他的作品有一种明显的向社会挑战的意识,但也只能在好莱坞容许的范围之内。

79、《银翼杀手》Blade Runner 1982年 8.1
    雷德利·斯科特作品,特有的人文主义精神和出色的美工特技使《银翼杀手》成为一部不易被人忘记的科幻影片。

80、《偷自行车的人》Ladri di biciclette 1948年 8.1
    意大利新现实主义的代名词。

81、《骗中骗》The Sting 1973年 8.1
    保罗·纽曼与罗伯特·雷德福主演的一部骗术影片,几年前在国内的电视台放映。

82、《大白鲨》Jaws 1975年 8.1
    大卫·芬奇这样形容这部电影:自从我看完《大白鲨》,就再也不敢到海里游泳了,尽管我知道那只是一部电影。

83、《鸭汤》Duck Soup 1933年 8.1
    由著名的喜剧之家马克斯兄弟联袂主演。

84、《岸上风云》On The Waterfront 1954年 8.1
    马龙·白兰度塑造的又一段经典。

85、《杀手莱昂》Léon 1994年 8.1
    吕克·贝松奠定国际声誉之作。这好象是名单中第一位法国导演的作品,片子还是在美国拍的,看来美国观众确实只关心国产影片。

86、《七宗罪》Se7en 1995年 8.1
    大卫·芬奇初露峥嵘,几乎是部人见人爱的电影。

87、《那一个晚上》Festen 1998年 8.0
    原名《庆典》,Dogme95一号作品,极至的影象方式给人震撼,叙事的紧凑拉住了那些对手持镜头不适应的观众,Dogme95正式作品中影响最广的一部。

88、《木兰》Magnolia 1999年 8.0
    保罗·托马斯·安德森继《不羁夜》之后再次尝试的多瓣式结构的佳作,2000年柏林电影节金熊奖。

89、《安妮·霍尔》Annie Hall 1977年 8.0
    伍迪·艾伦半自传色彩的代表作,获奥斯卡最佳影片。给我留下深刻印象的是影片中那些喋喋不休的对话,如果GRE考听力的话,肯定是这个样子。

90、《傲慢与偏见》Pride and Prejudice 1995年 8.0
    英国BBC电视台拍摄的热门电视短剧,英国演员科林·费尔斯因扮演男主人公达西而拥有大批的影迷。

91、《斯特莱特的故事》The Straight Story 1999年 8.0
    美国前卫导演大卫·林奇回归朴素的作品。

92、《内幕新闻》The Insider 1999年 8.0
    拉塞尔·克劳在此片的表现明显优于他获奖的《角斗士》。

93、《用心棒》Yojimbo 又名保镖 1961年 8.0
    黑泽明作品。

94、《大逃亡》The Great Escape 1963年 8.0
    战俘逃亡影片中的代表,斯蒂夫·麦克奎因代表作之一。

95、《角斗士》Gladiator 2000年 8.0
    尽管叫座又得奖,雷德利·斯科特原有的才情还是被好莱坞所吞噬。

96、《异形II》Aliens 1986年 8.0
    詹姆斯·卡梅伦续拍的恐怖科幻片,使女演员西尔古内·薇弗成为动作片中的孤胆女英雄。

97、《非洲皇后》The Africa Queen 1951年 8.0
    亨弗莱·鲍嘉与凯瑟琳·赫本大斗演技的精彩之作。

98、《幽灵公主》Mononoke Hime 1997年 8.0
    日本动画大师宫崎骏作品,这部关注人与自然的影片充满一种温厚的人文关怀。
    
99、《火车怪客》Strangers on a Train 1951年 8.0
    希区柯克。

100、《第七封印》Det Sjunde inseglet 1957年 8.0  
  
  
  
  PS:IMDB全称Internet Movie Database(互联网电影数据库),其前身是一个名叫“rec.arts.movies”的Usenet新闻组。当时一群热心影迷自发地组织起来,列出影片的演职员表,并为已故影人撰写小传(那时称作“死亡名单”)。
    
        1990年10月17日,IMDB的奠基人Col Needham写了一系列Unix程序,使得所有信息成为可搜索数据,这项至关重要的功能使新闻组上的信息变得更有用、更有意义,直到现在,强大无比的交叉搜索功能还是IMDB的天字招牌。 

        1993年,IMDB.com正式启动,成为互联网上第一个完全以电影为内容的网站。之后6年,这个网站不断发展壮大,在美国各大校园网中出现镜像,提交电影信息的用户也越来越多(IMDB的写入权力是开放的)。
    
    1995年,随着海量数据带来的信息拥堵、对员工人数的进一步要求,IMDB走上另一个十字路口。Col Needham辞掉了他的正式工作,用自己的信用卡买下了第一台服务器,并使IMDB公司化。
    
    1998年,IMDB的信息量继续以几何级数增长,民间自愿贡献的服务器空间很快耗尽,所有义务工作的编辑人员也被无穷无尽的处理工作淹没,所幸的是,全球最大电子商务网站A鄄mazon.com的创始人杰夫·贝索斯买下了IMDB,使那些“白干活”的义工们终于拿到了薪水。
    
    2001年3月,IMDB启动了帮助小演员成名的“宣传照”服务,2002年1月,专门针对业内人士的收费网站IMDbPro.com启动。
    
    以下是IMDB中文网站:http://www.imdb.cn/


    碟报员或者我们在选择影片的时候,可以不仅仅看个总得分,多花一点时间,看看影片各个年龄段的得分会更有帮助的。有些影片我们觉得不好看,但是分数很高,你也可以参照一下,“us users”和“non-us users”这部分的数据,如果美国投票用户远远大于海外用户,那说明此片的确是有相当重的美国文化底蕴的,不觉得好看也是正常。相反的,如果我们觉得不错,但是IMDB的分数很低,这也许是老美的评分人数多,打的分低,就把总分给拉下来了。 
 

震撼,手游《7 Daye》游戏画面曝光!

Posted: 22 Aug 2007 08:42 AM CDT

以下内容版权所有,未经允许转载必究!
 
下面截图来自DingooGames开发中的新游戏《7 Days》(暂名),纯软件渲染,无需任何硬件加速,无需显卡支持,目前市面上大部分中低端手机都可以流畅运行。
 

《7 Days》基于S3D 2.0开发,目前完成度还非常低,画面效果尚未发挥S3D 2.0的威力,更多截图将于以后公布。

 
(S3D 2.0是非常强大的手机3D引擎,在软件渲染方面是当之无愧的世界一流,并且可以轻易扩充硬件加速的支持。该引擎完全由中国团队独立开发,历时1年多。)

 

《7 Days>即将参加2007国际IMGA手机游戏大赛,请大家为国产游戏呐喊助威!中国人一样做得出世界一流的作品!

 

 

 

  

 

 

 

 

 

JCC 动漫展 现场篇[多图]

Posted: 13 Aug 2007 12:30 AM CDT

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

JCC 动漫展 椎名、流斗篇[图]

Posted: 12 Aug 2007 11:50 PM CDT

活动一共4天,我参加了中间周末的2天,图片不多,因为留着空间录了不少视频,其中为了节约空间删掉了不少的MM照,唉~

 

礼拜六那天日本嘉宾椎名朔哉表扬的高达:

 

 

另外一个嘉宾 流斗:

 

 

当天晚上我们一起准备第二天的表演:

流斗

 

 

椎名

 

排练结束以后:

 

 

礼拜天表演前的准备:

 

 

我们社团和流斗表演的三国:

 

 

椎名朔哉的野猪大改造:

 

 

表演结束后:

 

2位日本嘉宾的就发这些,因为第二天要给主办方录像,所以照片也不多。吼了半天

 

2007 JCC动漫展

Posted: 11 Aug 2007 12:08 PM CDT

   今天是JCC活动的第二天,因为是周末,所以人气非常望。还有个原因嘛,主办者从日本请来了2位在中国人气很高的coser 椎名朔哉和流斗,我是不怎么认识他们,前者还有过耳闻,因为社团是活动协办,所以可以跟她们有近距离的接触。
 
  具体的活动照片和视频等明天回来以后再整理。
 
=猥琐驴=

IMGA,我们来了!

Posted: 06 Aug 2007 09:17 AM CDT

   太令人激动了,今天IMGA官方给我们回复!

 

   这就意味着我们的LOGO及介绍不仅会出现在IMGA的官方网站,还包括所有IMGA的年度活动: 新闻,研讨会,展览,会议,颁奖典礼。这将给我们带来很多世界级别的点击量和关注,而且都是真正关注这个行业的资深人士,非常具有含金量。

   能够成为IMGA的合作伙伴,这本身就是对我们实力的证明!此前中国除了新热力,还没有哪家公司能成为IMGA的合作伙伴。


   更深一层来讲,成为IMGA合作伙伴,对我们参赛肯定也会有一定的帮助,至少了解一些内部情况会更容易吧!

 

   另外还有一些非常令人激动的细节,不过目前来说谈论起来为时尚早,我们会先努力的把参赛作品保质保量的完成,那么之前那些令人激动的细节也就能得以实现了!


                 ----------- 我是分割线 -----------

 

   2007年 IMGA手机游戏大赛即将举行,这项大赛拥有面向国际范围的世界级手机游戏大奖赛以及各种相关活动。可为各国手机游戏企业提供参加国际化商谈的机会,促进手机游戏产业的进一步发展,参加的客户均有不同程度的收获。其目的在于为客户定向联姻而非单纯大赛,所有议题都是与促进全球数字娱乐企业交流合作相关。

 

大赛中,来自世界各地的开发人员将提交他们最优秀的游戏作品,期待赢得下列享有威望的奖项之一:IMGA大奖(the IMGA Grand Prix)、 最佳互动体验奖(the Best Interactive Experience Award)、最佳互连奖(the Best Use of Connectivity)、杰出3D奖(the Excellence in 3D Award)和最具创新游戏奖(the Most Innovative Game Award)。在评选的最终期限之后,20位提名者将被推选进入最终大奖赛阶段。

    

今年,诺基亚、NVIDIA和Orange仍然是该大赛的主办单位,同时,Adobe、日本的MOVIDA Group和Texas Instruments也加入了主办单位的行列,Belle de Mai和Auchan、Khronos Group一起作为协办单位。IMGA已经和发行商、工作室以及其它从事无线业务的公司签订了60多份合作协议,来帮助他们推广本次大赛。

    

2004年,有114款游戏参加了比赛,2005年,这个数字增加到187款。在所有参赛者中,62%来自欧洲,14%来自亚洲,11%来自北美。从去年提交的游戏作品来看,游戏开发工作室特别热衷于3D和多人游戏。  

 

     IMGA之所以独树一帜,正是因为其强调游戏开发的创新性和创造力。我们需要迎接每一位开发人员的挑战,他或她也带来了他们自己的最新颖、最有雄心、最创新以及最具创造力的游戏计划。参赛的最低要求是您必须能够清楚地描述您的手机游戏的理念,让玩家信服。手机游戏是那些有着奇思异想的创作人员的竞技场,IMGA是这些新创意得到实现的平台,并奖励那些为游戏开发付出努力的人。

 

   关于IMGA

   国际手机游戏大奖赛(IMGA)是全球一年一度的最具创新性和创造力的手机游戏大赛。该大赛旨在创办一系列新的而且激动人心的奖项,用以奖励来自世界各地的优秀手机游戏开发人员。无论他们来自专业的工作室或大学,甚至是自家卧室!媒体调研机构Screen Digest最近的研究表明,到2010年,全球将有20多亿部游戏手机,游戏下载市场将达到64亿美元。

《黄泉道》,旧的回忆。《7 Days》,新的挑战!

Posted: 04 Aug 2007 12:13 PM CDT

  公司的第一款和第二款3D游戏终于发行了:《黄泉道》和《梦幻漂移》。今天看起来,这两个游戏已经不算什么,无论是画面还是游戏内容,我们现在能够做到的,已经超越这两款游戏太多。

 

  可是,我们对这两个游戏,尤其是黄泉道,却有着非常独特的情感:S3D引擎第一个完成的作品;丁果科技的第一个游戏;为公司带来第一笔合同的产品;投入时间最长因此也是成本最高的项目(至今已经长达一年,虽然后面有很多更加复杂的项目,却再没有拖这么久);公司第一批同事协同努力的结晶(很多同事现在已经离去,看着黄泉道,就如同在端详一个纪念品,心中会充满对于往事的回忆)。

 

  可惜啊!这样的一款游戏,它的发行,却没有给我们带来太多的激情。手机业黑暗的现实决定了渠道为王,我们开发商虽然勤勤恳恳,但是到头来所有的光环和荣誉,却几乎都被发行商抢去。我们,是黄泉道的创造者,黄泉道出名了,但我们却仍然默默无闻。

 

  我们的辛苦,不知那些发行商,和亲爱的玩家们,会真切地体会到么?无法忘记,那一次次的通宵加班后,当清晨的阳光透过办公室的玻璃洒进室内,映照在每一位早已精疲力尽,斜躺在椅子上的同事面庞上;无法忘记,为了更好地设计出主角的攻击动作,我们用废报纸卷了一把剑,每位同事轮换担任演员,反复地摆出各种动作;无法忘记,和游戏策划及程序在成都炎热的夜晚,走在下班回家的路上,一边挥洒着汗水,一边絮絮叨叨地争论着游戏的细节;无法忘记,当最初定位为无双类的游戏,却因为效率无法支持,被迫放弃时,作为S3D引擎父亲的汤锴,惆怅而又惋惜的心情;无法忘记,佴文松,徐乔,代永华,彭亮,那些曾经为黄泉道作出过巨大的贡献,可是现在却已经离开了我们的同事们,我们很想念你们。。。很怀念这过去的一年。。。

 

  在这些,在这一切一切的面前,发行商们的那一点点努力,让我们无言。你们才接触了这个游戏多久呢?在你们大肆宣扬自己是所谓精品游戏的提供商时,你们是否清晰地知道,这一个个精品背后的汗水和故事?

 

  还记得在一次提交版本的时候,发行商非常郑重地告诉我们,他们正在加班等这个版本,所以希望我们早点做出来。我们是否应该苦笑呢?你们仅仅是加班了这么一次,而我们加班的次数已经多到无法统计,做版本的这几天,我们每天都走得很晚。。。

 

  为了公司,为了兄弟们,甚至可以说为了正义,我们三番五次地向发行商抗议,要求他们在每次的宣传中,都能够突出我们作为开发商的存在。可是事与愿违,在发行商每一次都微笑着说OK的背后,掩饰不了他们根本就没有这种打算的事实。游戏中的计费提示短信是:XX天下祝您游戏愉快,而没有我们的名字;游戏的关于信息中,是XX天下的网站,邮箱和电话,但不是我们的;所有论坛公告都提到XX天下是游戏的提供商,但是却极少提到我们;XX天下为了游戏制作了专区和论坛,以各种方式突出着自己的重要性,但是却和我们无关;最可恨的是游戏的宣传文字,XX天下直接把我们去年发布试玩版时写的宣传文字照搬过来,却没有忘记把“丁果科技为您献上的大餐”改为“XX天下为您献上的大餐”。。。种种做法,实在是让人感到虚伪。

 

  我们一次次抗议,但是这样的抗议显得那么无力,我们作为开发商,居然让我想起了弱势群体!唉,没有了我们,你们真的以为自己有能力更新版本到1.01?真的有能力解决各种漏洞和花屏?真的有能力去支持60第三版的手机?真的有能力去开发黄泉道的续作?你们没有能力,当然没有能力!可是你们仍然毫无顾虑地向玩家吹嘘,你们正在如何如何努力,把自己说成万能,换取玩家们的赞美之声,达到最大程度宣传自己的目的。你们真的很有自信,可我真想拒绝与你们继续合作,让你们也尝尝尴尬的滋味!

 

  真想对发行商们呐喊:任何的商业合作,都要以互惠互利为前提,不然谁还跟你玩?请你们看得长远一些可以吗?给我们一些确实的利益,自然大家都会走得更远!


  可笑的是,国内每个发行商,都希望开发商拿出120%的努力,全心全意地为自己服务,可是如果开发商们真的这样做了,那就离饿死不远了。可悲!国内手机游戏市场。(黄泉道和梦幻漂移做了一年,前者已经把最终版本交付了,可是到目前为止一分钱还没收到,我们反复向发行商抗议,对方却只会感到我们罗嗦。话说回来,就算那些钱真的能够拿到,都还不够收回成本)

 

  这个话题到此结束,我们的心情也并不纯粹只是糟糕而已,因为现在希望还是大于黑暗的!

 

 《极限漂移》和《卢卡斯的皇冠》的开发已经临近尾声,尤其是后者,已经达到了目前手机游戏的顶尖水准。当然这两个项目都即将带给我们不错的回报,我希望公司能够从现在开始,真正能够依靠项目盈利。

 

  ===========================================

 

  然后,宣布一个最大的话题:我们,丁果科技,即将参加07年度国际IMGA大赛!

 

  我们为此作了足够充分的准备:最新S3D引擎2.0版,3D音效,充分利用了手机特性(比如摄像头,短信)的游戏设计,粒子系统和特效编辑器,强大的摄像机系统,以及对现有游戏系统大幅度的改进!

 

  这将是一款3D AVG(冒险)游戏,名称暂定为“7 Days”,讲述了一个成名惊悚小说作家的故事。主人公是一名三十多岁的男子,长期面对屏幕敲击键盘的生活,使他的性格非常孤僻内向。他的畅销书给他带来了金钱和名誉,但是却没有带来朋友和爱情,他至今没有结婚,朋友也少得可怜,经常把自己封闭在城郊的一栋别墅里,疯狂地构思着自己小说中的情节。有一天,他做了一个古怪的梦,在梦中的他无法离开自己的别墅。而当他醒来时,却惊恐地发现自己的身边发生了变化,在现实中他也被困在了这里!难道他仍然在做梦吗?这样的梦何时才会醒?

 

  游戏中通过强大的手机3D引擎和美术设计,近乎完美地展现了主人公在一周内的冒险历程,每一天的梦境都会有一个明确的主题,例如疑虑,回忆,恐惧等等。这些梦境和现实交织在一起,使得主角难以自拔。但事实上,把他封闭起来的不是别人,更不是什么神秘的力量,而是他自己:他的性格中种种黑暗和弱点,终于积重难返,使他陷入了这个特殊的“世界”里。

 

  只有通过对自我的认识和反省,才能够解救自己。主人公在经历了种种精神的鞭笞之后,将最终迎来解脱。游戏的结局不是压抑的,第7天的梦境,也就是最终场景的主题是:救赎。

 

  游戏中的每一天,玩家的选择和互动,都可能影响到后面的结果。最终结局时,将根据玩家这7天来的表现,给出一个颇具震撼力的“评价”:你是一个积极乐观的人?还是与主人公一样,在这场磨难中最终战胜了自己?

 

  无论如何,这都是一款颇具深度的游戏。当然,如果你是一位“轻量级”的玩家,在面对精美的画面,3D音效,以及巧妙的谜题时,也能够轻易找到乐趣!

 

  我们对这个项目倾注了极大的热情。程序,我们已经实现让S3D 2.0成为世界上效果最好的软件渲染手机3D引擎;策划,我们希望能够发掘出游戏最大的潜力。其他同事们,也都热情地进行着各种新的尝试,从未看到过的画面效果不断地涌现。

  我们相信07年度国际IMGA大赛的冠军必定属于我们!

 

  最后,公司的网站即将完工,内容非常精美,我们最近就会公布,并且进行大力宣传,希望朋友们都能帮忙推广。^_^

 

 

 BY:汤锴

网站心得

Posted: 01 Aug 2007 11:38 AM CDT

    公司的网站基本可以告一段落了,整个坐下来遇到的问题简直痛不欲生。
 
    因为不会使用CSS,所以在很多地方都得手工一点点的调,而且还非常容易出错。整个制作周期很大一部分都是这样没有效率的进行着....这个经验一定要牢记,有空了一定要学习下CSS。

祝你好运

Posted: 27 Aug 2007 10:59 AM CDT

 

好像有一个星期没有更新了。倒不是我懒,最近写的东西其实还是蛮多的,但是,首先,跟以前一样,很多东西是收了别人钱写的;其次,有些东西我希望做明白了再拿出来——我知道很多想入行的年轻人获取这行的知识主要是靠在网上找文章,我很怕自己给他们留下了有害的先入之见,这样的话还不如他们不知道谁是龙云峰。

写点别的什么吧。 

 

今天,有个兄弟跟我说,介绍个美女给我——好吧,我承认自己有给美女做思想工作的癖好。这个美女前阵子还跟我认识的一网友见面了,据说我们的这位网友对此美女很有想法。问题就出在这里:她加了我,但是半天没反应。我想,男人嘛,主动点,结果我就拿这个网友出来调侃道,我觉得某某其实挺有意思的…..嗯,美女先辩解道,我没说他不好,然后马上就讲,不好意思,我加错人了。 

主动加我然后又这样搞一通,对我来说还真是第一次。如果那兄弟没给我打过招呼,我真还以为加错了。这事儿弄得我们挺别扭,心里都在纳闷:咱哥俩没给对方抹黑吧…… 

说实话,我年轻的时候也就这副德行:在我记忆当中,已经有不少的熟人因为无意中做了点让我仅仅是不舒服的举措,然后就变成了陌生人。在人际上的四处碰壁,让我意识到不要随意burn the bridge,因为人与人之间的事情,你不知道什么时候会有下一次。 

在跟ding一起工作的这段时间里面,对我来说是一个很好的锻炼。经过这样的锻炼以后,我不敢说自己成了一个完人,但不管以后我取得了多少成就,不管有多少人听命于我,我都不可能想像自己会以像那段时间所遭受到的粗暴方式去对待任何一个人。有人会说,当你成为他的时候,你也会一样,但是在我看来那是因为有些人并不以此为生活准则。 

我知道,在国内,很多人习惯性地粗暴对待陌生人和社会地位不如自己的人,这也是我回国以后所非常不习惯的地方。己所不欲,勿施于人,这话在中国人人都会说。但是看看那些国内门户新闻评论里面出现的那些赤裸裸攻击别人的傻X言论,再看看饭店里面小老板小腕们对服务员的那些个跋扈样,就知道很多人的思想觉悟实在是连死守孔孟之道的前清遗老都还不如。

你可以说,反正别人都这样做,多我一个不多。是的,确实很多人都是这样做,但这并不能证明事情的正确性,要知道每天都有很多傻X在为他们的同一个傻X错误而埋单。 人应该越活越成熟,越活越练达,而不是应该年复一年、日复一日地傻X下去。

所以,不管别人对你有什么冒犯,只要对方说到底不是有意要侵犯你,而且事实上也没有构成什么侵害的话,就不应该作出任何防卫过当的反应。不管是面对你熟悉的还是你不熟悉的人,两句不合就“不理你了”,这不是一个成年人应有的作派。

 

不过,这位美女看到我这篇日志的可能性可以说微乎其微。还是祝她走运吧。

祝你好运

Posted: 27 Aug 2007 10:59 AM CDT

 

好像有一个星期没有更新了。倒不是我懒,最近写的东西其实还是蛮多的,但是,首先,跟以前一样,很多东西是收了别人钱写的;其次,有些东西我希望做明白了再拿出来——我知道很多想入行的年轻人获取这行的知识主要是靠在网上找文章,我很怕自己给他们留下了有害的先入之见,这样的话还不如他们不知道谁是龙云峰。

写点别的什么吧。 

 

今天,有个兄弟跟我说,介绍个美女给我——好吧,我承认自己有给美女做思想工作的癖好。这个美女前阵子还跟我认识的一网友见面了,据说我们的这位网友对此美女很有想法。问题就出在这里:她加了我,但是半天没反应。我想,男人嘛,主动点,结果我就拿这个网友出来调侃道,我觉得某某其实挺有意思的…..嗯,美女先辩解道,我没说他不好,然后马上就讲,不好意思,我加错人了。 

主动加我然后又这样搞一通,对我来说还真是第一次。如果那兄弟没给我打过招呼,我真还以为加错了。这事儿弄得我们挺别扭,心里都在纳闷:咱哥俩没给对方抹黑吧…… 

说实话,我年轻的时候也就这副德行:在我记忆当中,已经有不少的熟人因为无意中做了点让我仅仅是不舒服的举措,然后就变成了陌生人。在人际上的四处碰壁,让我意识到不要随意burn the bridge,因为人与人之间的事情,你不知道什么时候会有下一次。 

在跟ding一起工作的这段时间里面,对我来说是一个很好的锻炼。经过这样的锻炼以后,我不敢说自己成了一个完人,但不管以后我取得了多少成就,不管有多少人听命于我,我都不可能想像自己会以像那段时间所遭受到的粗暴方式去对待任何一个人。有人会说,当你成为他的时候,你也会一样,但是在我看来那是因为有些人并不以此为生活准则。 

我知道,在国内,很多人习惯性地粗暴对待陌生人和社会地位不如自己的人,这也是我回国以后所非常不习惯的地方。己所不欲,勿施于人,这话在中国人人都会说。但是看看那些国内门户新闻评论里面出现的那些赤裸裸攻击别人的傻X言论,再看看饭店里面小老板小腕们对服务员的那些个跋扈样,就知道很多人的思想觉悟实在是连死守孔孟之道的前清遗老都还不如。

你可以说,反正别人都这样做,多我一个不多。是的,确实很多人都是这样做,但这并不能证明事情的正确性,要知道每天都有很多傻X在为他们的同一个傻X错误而埋单。 人应该越活越成熟,越活越练达,而不是应该年复一年、日复一日地傻X下去。

所以,不管别人对你有什么冒犯,只要对方说到底不是有意要侵犯你,而且事实上也没有构成什么侵害的话,就不应该作出任何防卫过当的反应。不管是面对你熟悉的还是你不熟悉的人,两句不合就“不理你了”,这不是一个成年人应有的作派。

 

不过,这位美女看到我这篇日志的可能性可以说微乎其微。还是祝她走运吧。

[士兵突击]观后感--我眼中的许三多

Posted: 27 Aug 2007 10:58 AM CDT

许三多, 这部剧的主角, 但, 在我的感觉里, 他却好像一个配角, 他所衬托出来的, 是钢七连, 是史班长, 是伍六一, 是成才, 是七连长, 还有702团长, 等等等等. 没有了他们, 也许许三多, 就不会成为一个兵王, 他可能会一事无成, 被部队清退, 也或者会成为一个兵痞, 得过且过.

在写下这篇文章时, 我试图总结许三多身上的众多优点和缺点, 但我发现, 我的总结是那么的苍白无力, 不着边际, 甚至有点不痛不痒. 我要如何才能用一句话来概括他?

"明明是个强人, 天生一副熊样"! 这, 可能是对他最为贴切的总结了.

无论是外表, 还是谈吐, 当他脱掉军装时, 你无法把他与一个真正的军人联系在一起; 但是, 在他的身上, 又天生具有军人的坚韧, 牺牲, 视战友为生命的优秀品格.

从开始到最后, 有的人说, 许三多变了很多, 成长了很多. 在我看来, 他最本质的东西并没有变, 他最本质的东西是什么? 是淳朴, 一种农家子弟的淳朴和天真. 早期的许三多, 可能天真和幼稚的成份更多一点, 而后期的许三多, 其坚定和刚毅的成份就要更多一点, 这方面的变化, 可以从他的眼神中看出来.

许三多的成长经历了几个重要事件:
1. 当兵, 遇到了史班长, 是史班长把他带入部队, 把他培养成一个真正的军人;
2. 驻训场, 他没有被现实捆住手脚和双眼, 坚持作有意义的事, 因为修了一条路, 也把自己送上了一条更宽广的路;
3. 在史班长的鼓励和鞭策下, 砸覆带, 史班长牺牲了皮肉, 换来了许三多第一次真正的觉醒;
4. 三百三十三个腹部绕杠, 让七连长, 让整个钢七连对他刮目相看, 从此把他当作钢七连的一份子;
5. 史班长的退伍, 让许三多最终学会了独立去面对自己的人生, 独立的作出自己的选择;
6. 之后的事, 诸如: 钢七连解散, 加入老A, 以及之后在老A发生的事, 都使许三多慢慢走上成熟之路, 但其作用已经没有前面的几个至为重要了.

史班长, 当初并没有看上许三多, 他是看许三多被老爹打得心疼, 打得窝囊, 为了不让他老爹以后再叫他"龟儿子", 才决定把许三多带入部队. 他当时, 可能并没有意识到, 这个决定, 已经在无意识中开始改变一个人的一生. 想想我们自己走过的路, 是不是在一些特别重要的人生十字路口遇到过这样的人? 如果有, 那恭喜你, 你真的很幸运. 而我也很幸运, 因为我也遇到过, 而且, 还不止一个.

在驻训场, 在那种无人约束, 无人监督的环境里, 许三多依然坚持每天踢正步, 走队列, 你说他想的是什么? 他的想法并不伟大, 他只是想: 在新兵连没有练好, 在这里, 要接着练(在驻训场练的军姿, 后来去团里见团长时, 竟然被团长表扬了, 可见, 他练的成果和辛苦). 而修路这件事, 本来是老马班长随口说出的一个故事, 但到了许三多的耳朵里, 他却把它看成了神圣的"第一个任务", 坚持一个人把它修出来. 然而, 修的过程并不顺利, 困难不在于修路本身多么辛苦, 而在于他的五班战友总是明里暗里的讥讽他, 嘲笑他, 甚至准备暗地搞破坏拆掉那条路, 但是, 许三多如何作的呢? 他在坚持, 一个人, 背沙, 运石. 值得注意的是, 五班的战友们, 也因为他的执着受得了启发, 认为自己作的事是错误的, 是没有意义的, 这样, 更进一步促成了五班整体班风的彻底好转. 简单吗? 原本只是修路这一件简简单单的事, 但最终却发挥了这样一个作用: 解决了让老马班长头疼了很长时间依然无法解决的班风军纪问题. 从这件事里, 我们可以看到: 原来, 榜样的力量, 真的是无穷的. 当一个团队, 整体开始崇尚一种向上的文化之后, 那这个团队的士气必然是向上的, 是高昂的, 也是不可战胜的.

可能因为开窍晚的缘故吧, 许三多, 确实比很多人笨了一点, 他自己知道这一点, 也因此有点自卑, 不自信. 别人说他是个孬兵, 他甚至在一定程度上赞成别人的这种说法, 认为自己是拖整个七连后腿的那个人. 事情的转机, 出现在那晚砸覆带. 由于从未作过这样的事, 没有操作好, 把史班长的手给砸了. 许三多因此更加责怪自己, 也更加认为自己必定无法站起来, 躲起来不敢见人. 但是, 好在史班长, 忍着心灵和肉体的创伤, 大骂了许三多一顿, 激励他继续砸, 他说: 不要再让你爹叫你"龟儿子". 正是这句话, 点醒了许三多, 他想起了自己二十多年来走过的路, 一路的窝囊, 一路的忍耐. 他终于鼓起勇气再次砸下去, 一次, 两次, 随着一次次的准确落点, 许三多也慢慢找准了自己的路.

在砸覆带之后, 许三多, 已经开始了蜕变, 变成一个真正的军人. 但是, 这种蜕变, 可能当时只有史班长一个人感受得出来. 而让全班, 全连都能感受到他的蜕变, 认同他的蜕变的, 则是他的那三百三十三个腹部绕杠. 这是军事项目训练的一个科目, 攀上单杠后, 人向后翻, 用腹部顶住单杠, 划圈. 伍六一, 钢七连最生猛的兵, 腹部绕杠的最高记录是两百多, 而许三多, 竟然在不知不觉中作了三百三十三个. 他为什么能作到这么多? 他当时在想什么? 在腹部绕杠时, 史班长告诉他的数字, 实际上比他实际作的数字要少得多的数字. 这一点, 本无可厚非, 因为史班长想激励他. 而许三多, 为什么会相信? 为什么能相信呢? 之所以"会"相信史班长, 我想这一点就不用说了吧, 他的最大优点就是信任战友; 而为什么"能"相信呢?  因为, 他自己没有记数. 为什么没记? 因为史班长告诉他, 不要数数字, 只管作就行了. 结果, 他听了. 他没有想着数字, 没有去一点一滴的计较, 而是全身心的去作"腹部绕杠"这一件事, 这便是一种"全身心投入"的状态. 虽然他从单杠上晕倒下来后, 在床上躺了一个星期, 但是, 他正因为这件事, 而让七连长, 指导员以及全连战友另眼相看. 这是拿命换来的, 这样说, 一点也不为过. 正因为如此, 他才获得了别人的尊重. 有时候, 你会发现有些事情很搞笑: 当你很珍惜自己的生命时, 没人尊重你; 而当你不珍惜自己的生命时, 大家反而更尊重你. 这, 是因为人类对生命的敬畏吗? 一个连死都不怕的人, 他还有什么事不能作成呢?

腹部绕杠后, 许三多个人的发展, 便走上了快车道, 应接不暇的, 收到各种各样的奖状, 他一个人获奖的次数就可以抵上一个加强排的获奖次数.

但是, 史班长, 却因此被他"挤"走了. 史班长的离开, 是对许三多的重大心理打击, 几乎摧毁了他. 但是, 他挺了过来. 史班长临走时, 说了这样一句话: 我走了, 才能割掉你心里的最后一根草. 这句话, 是什么含义? 因为许三多一直以来的精神支柱都是史班长, 他之所以勤学苦练, 目的就是为了史班长能长期留在部队, 他把史班长当成了最亲的人, 也是遇到任何困难都能帮他解决的人. 但是, 现在, 这样的人, 不在了, 一切就得靠他自己了, 再也没有史班长这样一根救命稻草了, 许三多必须学会独立去面对困难, 独立解决困难, 只有这样, 才可能成为一个彻底的真正的军人: 战斗到最后一人时, 仍然意志坚定, 不可摧毁, 无论是他的肉体, 还是他的精神. 有人说, 只有经历过分手的人, 才会真正变得成熟. 我想, 这是有道理的. 经历过这次分别之后的许三多, 眼神里明显多了几分淡定, 这也使得他能够冷静面对七连的解散, 能够平心静气的看守解散之后的七连.

他的淡定, 他的坚持, 他的淳朴, 他已经彻彻底底的学会了什么叫作"不抛弃, 不放弃". 有了这种精神的人, 我想, 只要他愿意, 可以作成任何一件事.

我们呢? 我们从许三多身上又学到了哪些东西? 又思考了哪些东西?

没有看过"士兵突击"的朋友, 强烈建议看看吧. 在这部片子里, 你会更加明白什么叫作团队, 什么叫作坚持, 什么叫作成功, 什么叫作失败, 以及, 什么叫作男人!

扑面而来

Posted: 27 Aug 2007 10:21 AM CDT

五六年前,我在学校旁边的网吧里翻看GDC(游戏开发者大会) 的会议简报,给一些现在早已不存在的杂志的读者介绍这个充满创意和专业气息的峰会。今天下午,我去东方明珠脚下的上海国际会议中心,帮忙打点我们公司在第一届CGDC(中国游戏开发者大会)上的展台。当年那些通过我的报道了解到这个会议的人们,现在有多少加入到游戏行业之中呢?又有多少就在今天的CGDC现场呢?
 
白金赞助商钻石赞助商绳子赞助商,到处充满商业气味的会场,更令人感到组织者IDG在会展领域的老道。虽然接下来两天的公共展览日因为上班,没什么时间去。但是正宗的GDC来到了中国,我还是觉得要记下一笔。十年前,我们还只能窝在家里制作赤壁官渡血狮,十年后,我们与世界游戏产业的结合将比今天更加紧密,我们也必然会有更为丰富,健康和成熟的游戏产业结构(而不是现在这样,严重偏向网络游戏)。
 
欢迎来到2K Games展台试玩Bioshock 360版,这款融入我本人半年心血的游戏。

Activision Selects Movimento For Motion Capture

Posted: 27 Aug 2007 06:58 AM CDT

Image processing software developer Realviz announced that major developer/publisher Activision has selected Movimento as its motion capture solution for development of an upcoming as yet unannounced movie-based video game. Movimento is a video-based motion capture solution that is driven by Realviz's proprietary SMART automatic 3D tracking engine. First unveiled in 2006, Movimento offers developers the capability to capture the motion of any non-rigid object such as humans or animals in post-production. According to Realviz, Movimento ...

You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
Email Delivery powered by FeedBurner
If you prefer to unsubscribe via postal mail, write to: "game" via 柠檬杀手 in Google Reader, c/o FeedBurner, 549 W Randolph, Chicago IL USA 60661

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 28, 2007, 4:02:17 PM8/28/07
to cngame...@googlegroups.com

ESRB Refuses to Detail Manhunt 2 Re-rate

Posted: 28 Aug 2007 02:53 PM CDT

Despite the demands of Calif. State Sen. Leland Yee, the Entertainment Software Rating Board said it would not disclose why it re-rated Manhunt 2 from an AO to an M.

Super Smash Brothers Brawl: Latest Boss Shots

Posted: 28 Aug 2007 03:15 PM CDT

Nintendo have released the latest screenshots of the forthcoming Super Smash Brothers Brawl. Continuing their trawl through Nintendo history, the latest shots will jog the memory of anyone that played the SNES/Superfamicom Star Fox. Meet Andross, who looks like he...

Continue.

1:09:24

Posted: 28 Aug 2007 01:56 PM CDT

    通话时长:1:09:24......晚上0点22分,花花打电话来,问关于Mahjong元宝几率的设计问题,和我讨论了一下目前那边的运营策略和部分的系统设置。
    这部分的事情,差不多在我将项目交接给她的时候,有大概的说到他们想做的方式。今天一边听,就一边将一些设计的方法和细节的处理分析给他听。感慨还是蛮多的。
    烦躁是策划的死敌,找理由不写案子或者说,无心写案子;是最要不得的。做一件事情可以有100种方式;同样,不想做一件事情,也可以有100种理由。系统也好,平衡也好,均不是一天两天拍脑袋就可以得到的灵感。愚者一直以为,绝大多数的设计都是改出来的,都是一点一滴反复验证得来的。相对一些创意流的策划来说,其实我是具现流的。我很难像godou那样,做出让人惊艳的设计,更多数的时候,是将一些创意具象化。制定规则,规划实现模式,是我习惯的手法。
    笑,所以才有了所谓的“还原案”这种东西的存在....
    现在来看,我似乎也不是一个好师傅,带人,不仅仅是将自己的理念告诉他们,更重要的是引导他们自行思考,获得属于自己的路。这点,我似乎差的还远....
    但是不管如何,行业依然前行,我也依然继续我的路...前行。
    虽千万人.....

Artistic Concepts in Games

Posted: 28 Aug 2007 04:00 AM CDT

Game designers and artists need to pay closer attention to artistic principles in games. There’s some pretty deep stuff we can learn from Megaman and the tiled backdrops of Legend of Zelda, if we only let go of ‘realism’ and paid a little more attention to what the eye actually sees.

Crysis demo set to suprise

Posted: 28 Aug 2007 03:20 PM CDT

InCrysis, a fan site for the upcoming shooter, is reporting that the single player is set to hit PC gamers on the 25th of September; less than a month away! Set to consist of the entire first part of...

Continue.

半夜睡不着觉

Posted: 28 Aug 2007 01:19 PM CDT

该死
睡不着
5555555555
躺在床上2个小时
还是决定打开电脑和自己说话
 
该死
每当这个时候
想说话的时候
不知道该队谁说
 
时间过的真快
又是好多天没有来了
近期总是不想打开博客
不想写东西
晚上开了电脑准备更新
呆了一阵又关上了
 
其实最近发生在我生活中的事情挺多
不想写大概是不乡说
更确切的说是不想理清头绪
就让一切顺其自然吧
 
前几天的生日过的
怎么说呢
计划是:
一个人过
请一天假逛街大购物
好久没有给自己添新衣了
然后待在KTV大唱《祝我生日快乐》
喝一点酒让自己微醉
傻乎乎的什么都不想
 
结果计划赶不上变化
22号工作安排:
QQ外场活动主持9:00---17:00
请假shopping计划落空
也好
最近荷包空空
倒成就了我省一些钱
回到公司
编导小虫叫我留在公司录节目
我内心焦灼的等待着
虽然没有约会
却还是不希望生日被工作充斥
大概8:30
大家说,先去吃饭,回来再录
我一脸不情愿的去吃饭
到了餐厅
我看到个蛋糕和一束玫瑰
哈哈
我的生日大餐
 
感谢有心的人
感谢我这帮可爱的同事
你们真疼我
听说他们的原计划是:
在我录节目的时候不停NG直到我要发脾气的时候给我生日惊喜
哈哈
 
吃完饭回到家已经室晚上11点多了
生日要划上句号
一进们就闻到久违的百合花香
我很惊讶
床上摆着一大束百合掺着小玫瑰
我最爱的花
是谁??
不到一分钟我就知道答案了
一定是她-----除我以外唯一一个还有我家钥匙的人-----姐姐
 
因为有完美的计划独自过生日
所以好友的邀约我都拒绝了
但是她还是不忘在我生日的时候送给我爱的鲜花
我太意外了
也着实开心,你们太爱我了
 
还有爸妈的电话
其实我经常会忘记爸妈好友的生日
却在每一年8。22都可以感受到他们对我的祝福
我真的好幸福
 
周末,女友又仪次相约晚餐
出门前
电话我:你今天要精心打扮啊,我们要对得起去的餐厅
女友们要再一次为我庆祝生日
 
 
 

Monster Lab Coming To A Wii Near You

Posted: 28 Aug 2007 01:59 PM CDT

If you are a fan of Pokemon, Tim Burton movies or rpgs, Monster Lab may very well be worth keeping a close eye on. This darkly themed rpg puts you in the role of mad scientist, creating an awesome array...

Continue.

仙剑奇侠传4

Posted: 28 Aug 2007 10:10 AM CDT

本来是打算等到把仙剑4通关再来写一些东西的.但是看着自己这么多日子没有写东西,过两天搬家搞不好还要再断网两天,还是先写一些东西来保持以下Blog的温度.

盗链官网

仙剑4从八月一号上市以来,可以说因为StarForce的保护,以及国内各个破解小组的协同一致地进行保护.到目前为止,仙剑奇侠传4还没有看见什么盗版的情况.

毕竟还没通关,不好对仙剑4说什么,只简单说说完成度60左右时候(柳梦璃进入妖界,其余人等前往不周山)的一些感觉.

老习惯,先表扬.

几年来,FXCarl还是第一次又玩到如此诚意的国内单机游戏作品.游戏的整个品质,是随着游戏的进程而上升的.这一点可能是很多一开始就持怀疑态度的游戏玩家们所不曾想到的.在游戏的开头,一直到寿阳碰到梦璃之前,游戏都没有什么意思.而在第一次见到梦璃之前的那个瞬移迷宫则不得不给贴上一个"龌龊"的标记.

那个迷宫,很无聊. 

而从陈州开始,故事开始变得有意思起来.暂且不说恶搞芙蓉之事.单从琴姬一事来看,仙剑4的策划们算是开始找到感觉了.情节的把握算是不错,关卡的设计也算适中.

而上到昆仑琼华派之后,仙剑4的美术小组们开始透彻的理解了引擎的能力,制作出来的场景明显要比前面的场景更有收放.不过场景的尺寸似乎仍然平衡的不是特别完美,读盘时间有点让人稍感尴尬.

要说真正最让FXCarl感到诚意的,那无疑是即墨的灯会.也是到FXCarl目前完成度下,最大团圆的一段情节.星空下灯影里的即墨,即便是再挑剔的玩家,看到这一幕也不会毫不动容的.

表扬完了批评 

战斗部分上,因为FXCarl对RPG的战斗着实没爱,因此在游戏开头部分都是尽量用自动战斗和躲着跑.很快就发现,即便是手控也再无可能对付战斗的时候.FXCarl开始使用修改器. 毕竟回合制战斗有不少令人觉得麻烦的东西

战斗开始要读盘,要拉“结界”,要摆造型,出个招还要放动画,很烦人

战斗的过程采用半回合制,很多日式游戏也都有采用过。有人说像FF,有人说像格兰迪亚,其实FXCarl觉得这个战斗系统和 北欧女神-梅尔希里亚 也很相似(没有SLG部分)。个人感觉,仙剑四其实不仅战斗系统,很多系统都显得和游戏的主线非常正交

也就是说,仙剑以情节为卖点。并且,居然,做到了情节和游戏其他系统几乎正交的程度

至少FXCarl修改了人物的各种属性,直接看情节居然也没觉得缺少了什么游戏乐趣。这样的正交性未免也太看齐如今的网游了。。。

本来不想,但还是忍不住说下技术问题。

早年FXCarl曾经在家用电脑与游戏杂志上炮轰过仙3外传。(2005年3月号P124)那篇文章可以说引起了蛮大反响。虽然转眼过去就是两年半,可是仙剑4在直观的进化上,除了换成了真人比例人物之外,真是乏善可陈。

最可笑的问题出在带领琴姬夜间闯塔一段。迷题是以点燃未燃着的蜡烛为主。可是,因为游戏引擎无法提供动态光照。即使是没有点燃的蜡烛也会因为预先渲染的光照图而产生光照的结果,甚至还投下物品的阴影。这如何能让玩家发现没有点燃的蜡烛呢?

仙剑4是国内近几年来少有的诚意作品,以69元的价格来说,实是不贵。如果条件允许,FXCarl还是推荐大家也都尝试一下。抛开对国产游戏的成见,相信一定会有所收获,FXCarl就在这里搁笔了。

P.S.题头图片特意从官网盗链。。。看看仙剑4官网能保存多少年吧^^ 

UK charts: Bioshock reigns

Posted: 28 Aug 2007 02:34 PM CDT

According to the Chart Track all-formats chart for the week ending August 25, 2K's Bioshock is number one in sales

一些琐事

Posted: 28 Aug 2007 12:17 PM CDT

又是很久没写 blog 了。

小学的时候很讨厌写日记,但是父母老师要求写,我也就写了许多。结果现在翻出来读,倒是兴趣盎然,可以回忆去不少当年的心情。

高中开始到大学,我都坚持在写日记。有一年,一个漂亮女生送了一本日记本给我。突然觉得记录生活很有趣,当我把那一本日记写满后,也就没写了。后来似乎在电脑里写了一些,写完后加上了超长的密码,加密码的时候就打算忘记的,结果真的忘记了。文件在换机器时自然就删掉了。

blog 的原意就是写公开日记吧。但是我的生活在别人眼里看来很无趣,只有自己乐在其中,这种生活没啥记录的意义。比如过去的两周:

感觉自己最近两年体重下降的很厉害,通常这意味着身体不如以前。重新制订了健身计划,器械主要是腹肌板、哑铃、指力板。一周三次,安排在晚饭四个小时后,每次时间四十分钟。

周末觉得应该呼吸点新鲜空气,抄起一本很早读过一遍的书:黄仁宇的《中国大历史》,散步到水边坐了一下午。其间除了一个陌生人带着他的未上学的小女儿在同一条椅子上歇了下脚,再无人打搅。直到夜色降临,换到附近的咖啡馆把书读完。

桥牌很久没打,三缺一很长时间了。花了一晚上给新同事培训,然后今天打了一晚上牌。对于一个第一次打牌的新人来说,玩的已经很不错了。打桥牌可以体验到许多推理的乐趣。说起推理,刚把《死亡笔记》看完了。比我的期望值高。

travian 在新服务器上开了分村,打了几场漂亮的埋伏。

引擎的 client 移植到了 Linux (Ubuntu )上。以前一直可以在 freebsd 上跑的,本以为 freebsd 版本可以直接和 linux 兼容。实际操作的时候还是需要一些细微改动。最终为 posix / X 实现的版本可以两者兼顾了。

老妈来信告戒我要注意身体,信上写着晚上几点是身体哪个器官休息的时间。可我这几年几乎没在 12 点前入睡过,这么看,这几年受损伤最大的是肝脏了吧?但是这些到底是什么道理呢?其实我每天都有保证 10 小时睡眠的。再一次试着调整生物钟,有一天七点起来了,精神不错。可惜只坚持了一天……

最近最大的烦恼是:正在做的事情似乎工程庞大,以至于做任何其他的事情都要精打细算它们可能分走多少精力。

人的生命,因为其有限,所以精彩。

Aliens Vs. Predator Trailer

Posted: 28 Aug 2007 12:09 PM CDT

The Aliens Vs. Predator (Requiem, the sequel to AvP) R-rated trailer that wasn’t shown at Comic-Con San Diego is now online!

I’ll say that the first movie was definitely not the best movie, especially considering other movies in its continuity like Aliens and Predator, hell even Predator 2 has a fond place for me. However, AvP wasn’t nearly as bad as I thought it could have been, but it looks unfortunate that this movie didn’t come in its place. Having basically no known actors, and based on the trailer a fairly low level of production, this one has more killing and from the looks of it a LOT more Aliens and a LOT more Predators.

That’s basically the equation that this movie needs, not to mention the badass factor that may/may not work in its favor. I’m skeptical because the trailer gives me a bit of a “more cheesey than good” feeling, so we’ll have to wait and see how this one turns out. I just hope that, seeing how much human death there is, that the humans trapped in the middle of this movie are smart, cunning, and empathy-worthy people who don’t just get killed because they’re stupid.

DFC: Can In-Game Ads Meet Expectations?

Posted: 28 Aug 2007 12:53 PM CDT

DFC Intelligence forecasts console game advertising revenue to grow 250 percent in five years, but that's not nearly as bullish as other industry watchers. DFC explains its restraint within.

TNND,TBC终于要出来了

Posted: 28 Aug 2007 12:00 PM CDT

虽然说明天9C要发布财报,不排除这次也有可能是个假新闻来抬股票的情况,不过,终归是有了些音信了。

 

说句老实话,虽然已经隔了很久,但我不认为玩家会流失很多,相反,玩家被积压已久的游戏情绪会让这次的TBC爆发的。而且,环顾当今国内市场,能和TBC一较高下的大型MMORPG,根本没有,玩家压根儿就没得选,朱骏这次又赌赢了。

 

也好,从我内心深处讲,我希望9C有好的业绩,我也希望盛大有好的业绩,我甚至还希望金山,目标,完美,征途都有好的业绩,这样国内的市场才会有竞争,恶性的,卑劣的东西终归会被扫进历史的垃圾堆,好的东西,是只有在竞争中才会呈现的。

 

一家独大的后面会郁积什么样的问题,会出现些什么样的角色,会把本来纯良的东西变成什么样,了解上下五千年历史的人们都会明白,这些历史总是在不断的重演,只不过,以前是在王朝,现在是在公司里而已。

 

所以,TBC,赶紧给我出来吧!!能敲打敲打也好。

 

最可怜的,就只有一个伊利丹,在中国,他被囚禁了一万零三年。

D2C Games obtains $6 million in funding

Posted: 28 Aug 2007 01:39 PM CDT

D2C Games has announced that it has closed its Series A financing round of approximately USD 6 million

Racers Drive Codies In-Game Ad Deal

Posted: 28 Aug 2007 11:53 AM CDT

Codemasters has cast another vote of confidence in in-game ads with a new deal with IGA Worldwide.

PopCap: Casual Games a Family Affair

Posted: 28 Aug 2007 11:53 AM CDT

Casual games can relieve stress and kill time… but can they bring families closer together?

Warhawk Sharing Curbed

Posted: 28 Aug 2007 11:53 AM CDT

Sony has limited gamers’ ability to share the downloadable version of Warhawk with other PS3s, but the policy isn’t necessarily the standard for future PlayStation Network titles, SCEA has told Next-Gen.

Wii Online Retro Round Up: 3 New Releases

Posted: 28 Aug 2007 11:52 AM CDT

If, for some insane reason, you are not playing Metroid Prime 3: Corruption today you might want to check out three new retro releases from the Wii online store. As of now you can download and start playing classic scrolling...

Continue.

When Worlds Collide audio & video

Posted: 28 Aug 2007 10:16 AM CDT

Valve to continue with EA

Posted: 28 Aug 2007 12:08 PM CDT

Valve Corporation expects to continue working with Electronic Arts once it ships The Orange Box in October

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 29, 2007, 3:40:35 PM8/29/07
to cngame...@googlegroups.com

Game Law: SCRUM Deals - Good, Bad or Ugly!

Posted: 29 Aug 2007 02:22 PM CDT

I just read this interesting article in Gamasutra. In it Tom Buscaglia makes the case that if you are using Scrum to develop games, signing a contract with a publisher that takes Scrum into account is difficult. He raises concerns that many developers adopting Scrum have raised.

I agree that contract solutions for iterative development has been a concern, but there is no reason that existing models can't be applied. In fact, Tom wrote an article about flexible milestone deliverables. He does point this out, but says that Scrum is incompatible with "hard-set objective-predetermined milestone deliverables", but this is not what the flexible milestone deliverables article is saying. In that article he says that the publisher and the developer define each milestone (past the first two) based on the the last milestone. This is an iterative contract approach! This is not incompatible with Scrum. In fact flexible milestones, used by many publishers, are a acknowledgment of the iterative nature of game development.

Scrum is a framework. For example, it doesn't define technical practices or how to handle "milestones". Practices can be added to support both. For example, many teams add XP practices like Test Driven Development to create code that can support iterative development better. Another set of practices are those defined by Mike Cohn in his book Agile Estimating and Planning. There is nothing against with defining milestones the same way you would define releases. Your product owner should pay attention to the amount of change that is introduced during the release so that the release backlog matches the milestone definition agreed to. If this is too hard to do, work with the publisher to have shorter milestone intervals. I don't think many publishers would argue with receiving more regular builds.

If anything this approach encourages communication of the product between publisher and developer. Contracts with fixed milestone deliverables/payments discourage change and therefore communication. Both parties may agree that the game is not as fun as the original design document and contract anticipated halfway through development, but for the sake of those payments, no change is allowed (and I have never seen a contract rewritten during development).

In Other News, People Who Go To Singles Bars Like Sex

Posted: 29 Aug 2007 12:12 PM CDT

Turns out, people who like to play MMOs like to socialize!

Looking at nearly 1,000 online gamers from around the world, researchers found that three quarters of gamers make good friends with the people they meet online. Almost half have met in real-life situations, and one in ten went on to develop physical relationships…

The study also determined that more than 30 per cent of gamers found themselves attracted to another player, and that 40 per cent chose to discuss sensitive issues with online friends rather than real-life friends.

“As well as making good friends online, 81 per cent of gamers play with real-life friends and family, suggesting MMORPGs are by no means an asocial activity, nor are the players socially introverted,” said Griffiths.

Food for thought: World of Warcraft (the most frequently cited game in the study) is often pointed to as an achiever-only game, with specifically little to do for socializers in particular. The fact that there are only 22 RP servers, on which precious little actual roleplaying. Inescapable conclusion from viewing these numbers: socialization is mass market, roleplaying is niche, and RP is pretty much unnecessary for players to have a fulfilling social experience.

魔兽世界之过—它教给我们错误的东西(上)

Posted: 29 Aug 2007 12:25 PM CDT

 魔兽世界之过—它教给我们错误的东西

 

(旧文翻译,非商业用途。原文作于2006年2月,原文链接点此

 

作者:David Sirlin

(David Dirlin当时就职于一家视频游戏公司,同时他还是竞技游戏的爱好者(比如他是有名的街霸高手)。作者的背景和爱好影响他在本文的观点。这篇文章曾引起一些激烈的争论,最后暴雪删掉了官方论坛上与此文相关的许多文章(看来“删文”这个狠招也不只我国的客服使用)。除此之外,作者发文还批评了魔兽世界歧视同性恋公会,设置关键字过滤等行径。)

 

【译注:作者取这样的标题主要来源于Raph Koster的论断,在Raph的著作《快乐之道》中,Raph认为游戏本质上是寓教于乐,游戏的核心理念是训练人们生存和生活的技能。因此,David Sirlin认为“魔兽世界教给人们的是错误的东西”】

 

正文 

 

写本文时【译注:2006年2月】,暴雪娱乐的魔兽世界在全球已经吸引了超过500万的注册玩家。它是迄今为止地球上最成功的大型多人在线游戏。这款精心制作的游戏让其他同类游戏相形见绌。暴雪是一个牛叉的公司,说不定有一天我甚至可能到那里去混,即使我这篇文章也许会排除这种可能性。

 

 

在讨论魔兽世界之前,我们先来看看Raph Koster的言论。Raph非常熟悉大型网络游戏,他是《网络创世纪》(Ultima Online)和《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies)幕后设计的核心人物。他写了一本牛书叫《快乐之道》(A Theory of Fun),我推荐大家都应该去看看。我倾向于给 “快乐”(“fun”)加引号,是因为我不知道怎样去定义这个词,它的概念比较模糊、不精确。快乐就像是A片,我一看就能领会到它是什么了。Raph倒很勇敢,他尝试去解释什么是“快乐”:

    “快乐就是在一个安全的环境里学习。”

这句话言简意赅:游戏是一个微缩世界,在那里,我们可以尝试各种各样的想法和可能性,然后了解到哪些行得通,哪些行不通。在游戏里,即使失败了,代价也是很小的,并且我们还可以重新开始尝试。游戏训练我们如何把握跳跃的时机、如何去瞄准、如何破解谜题、如何管理资源。游戏训练我们的策略:何时攻击、何时避战。如果游戏可以教给我们更多的东西,那就非常绝妙了,不过正如Raph所言,能否做到这点,还是取决于我们这些游戏设计者。

 

当我思考Raph的观点的时候,起初我是非常高兴的,因为它可以解释很多事情:首先,有许多家长抱怨游戏对孩子们产生了不良影响,但是这些家长通常只看到游戏琐碎的表面,而没有看到游戏真正教给玩家的东西。棋类游戏表面上似乎隐喻着战争(棋类游戏拥有骑士、城堡和国王),但其实质却是训练玩家的空间控制、揣摩对手心思、玩虚实和谋略之类。《侠盗猎车》(Grand Theft Auto)表面看起来是射杀警察和妓女,但它实际上是关于探索和自由的游戏。在该游戏中,你可以做真实世界不能做的事情,探索这样的虚拟世界对玩家而言是有一定价值的。不要被该游戏中那些匪徒式的外表给忽悠了。

 

甚至根据Raph的观点,我反思了街霸(Street Fighter)教会我的东西:非常多。从哪里开始合适呢?对先出招的人来说,需要战术和战略。

什么时候你应该攻击,而什么时候不应该?你必须了解对战中的关键点,熟悉那些使游戏胜负难以确定的情形。如果你胜券在握,就需要避免这种胜负不决的情形;但如果你处于劣势,你就需要创造这种胜负难料的情势。

街霸教会我yomi的思考方式:察觉对手的心思。你不可能事先了解对方的出招套路,然后像填标准答案一样去应招。你必须适应和预见对手的移动方式。

该游戏仅仅只是一个媒介,你通过这个媒介与其他玩家对战。有的玩家训练了运筹帷幄方面的技能,而另外一些则加强了临场发挥和对他们所处环境随机应变的技能。我直接从中学到:当一切看上去似乎大势已去即将输掉比赛时,只要你不断的按键、按键、按键,永不言弃,仍然有机会可能赢。

 

以上所说的不过只是我从街霸中所学的冰山一角。街霸是一款一对一的对战游戏,所以你只能靠自己去取胜。你不能找朋友帮你解决对手而自己无所事事。依靠自己和不断的自我进步才是通往成功的唯一途径。同时,我还认识到:人并不是孤立的。我们的锦标赛结构设置都是来者不拒,因此一个在他家地下室秘密训练的爱荷华州的隐藏天才,可以出现在我们最大的锦标赛赛场上,并且最终赢得所有比赛(如果他真有这能耐的话)。不需要资格证明,不需要RPG中的60级或者类似的门槛条件。不过迄今为止,在我15年的街霸玩家生涯中,这样一个虚构的传奇人物从来没有在现实中出现过。成为高手的唯一途径就是与高手过招。一个社区造就一个优胜者。你不能脱离这个世界,因为你需要社区来帮助你取得进步。你必须跟他们一起学习和训练。前进道路上没有朋友将很难取得进步

 

我从街霸中学到的另一个重要的经验就是:在街霸中取得胜利靠的是实力。在比赛中,你的种族不重要,你的信仰不重要,重要的是你赢得比赛的能力。这个圈子(街霸社区)仰慕的是那些能获胜的人,而不会去管这些胜者是哪个种族的。在一个只注重结果、而不是种族的环境中成长,实力的作用无可取代。老师或父母曾经给你解说的种族关系,在这里都失效,都不符合这个圈子的生活经历。

 

这里还有许多观点,是我们这些街霸玩家一致认同的。它们是不言自明的公理,我们从来不谈论这些观点,因为对我们来说,这些公理没被当作认识游戏的前提,这种事情甚至从来没有发生过。

 

这里是一些公理的例子:

*   一款公平的游戏不会让其中一个玩家比另一个玩家有更多的物质优势

*   一款公平的游戏给予每一个玩家均等的机会,去获取他想要的任何正当物品。(在我们的例子中,你可以选择任何你期望的角色,没必要把他折磨到60级。所有玩家都可以拥有对所有角色立即切换的公平选择权。)

*   玩家把以下两项带到游戏中是OK的(也是要旨): a)对游戏细节的了解比对手多; b)比对手熟练

*   在一款公平的游戏中,时间投资应该没有回报。我可能只花1个小时,就了解了一些游戏细节并且获得某种水平的技能,而你却需要1000小时。时间并不是重点,重要的只是你的知识和竞技技能。

*   我再强调一次:想赢,只能靠实力说话

*   最后,玩一款公平的游戏才是游戏的全部意义。对我们来说,有些事情是根本不可能发生的,比如:街霸“游戏”里,一个玩家可以比别人多输出50%的伤害,仅仅因为他的春丽升到60级了。

 

Raph的理论让我明白许多道理。对我来说,街霸非常有趣,因为可以学到很多的东西。回头想想,从中我学到了其他地方不可能接触到的生活和生存的经验。从揣摩他人心思的职场策略,到一种公平的判断力---我的游戏背景都让我收益良多。

 

最近,Raph的话真的忽然让我感到担心。我在想:“魔兽世界教给孩子们的是什么?”两年前的“Friends and Family”内测(alpha)版本时期,我就开始玩的魔兽,也就是从那时起,我就潜水于官方论坛。我非常清楚这个游戏在教给人们什么,非常令人感到可怕。穿制服的父母们担心《侠盗猎车》会毁了我们的孩子,我与那些父母不一样,我并不担心《魔兽世界》的那些无聊的表面现象,我更担心的是魔兽的内涵到底是什么,深层次的东西!这些东西比游戏的表面更强大、更有影响力。(同样,街霸的内涵并非是卡通格斗,卡通格斗不过仅仅只是它的表面)

 

(夜深了,未完待续...)

下一篇:魔兽世界之过它教给我们错误的东西(下)

 

【译后记:翻译到一半的时候,搜索yomi一词的含义,居然搜到原来有一个台湾版本的译文,同时发现也有一些blog转载了别人的文章没有注明出处(个人感觉不是很好)。不过,台湾版的译文有好几处明显的翻译错误或者不当之处。当然,本文可能也亦然,欢迎指正,将不胜感激。】

 

Next Week, China Bans Unregulated Griffin Flight Paths

Posted: 29 Aug 2007 12:33 PM CDT

True story: once upon a time, I pitched a game idea to China that revolved heavily on player created content. Their response was to reject it, because the game leaned heavily on players voting on good content vs. bad content. China doesn’t like games that espouse democracy.

Cut forward to this article: China bans real-life reincarnation (thanks Amber).

In one of history’s more absurd acts of totalitarianism, China has banned Buddhist monks in Tibet from reincarnating without government permission. According to a statement issued by the State Administration for Religious Affairs, the law, which goes into effect next month and strictly stipulates the procedures by which one is to reincarnate, is “an important move to institutionalize management of reincarnation.”

Coming soon to our future: China-mandated permadeath in our virtual worlds!

Yes, I’m joking.

Probably.

A Product Owner for Every Team

Posted: 29 Aug 2007 12:54 PM CDT

At Agile 2007, I went to a session called Product Ownership. I was interested in any session of product owners because we have hit issues with having one product owner for a large team and have experimented with having embedded product owners in multiple teams. I was hoping to hear stories from other teams who have addressed the same problem.

The session consisted of three good presentations, but one in particular hit the mark in addressing the multiple product owner solution. The presentation was called "Effective product ownership within a multi-component project" by Mike Lowery and Marcus Evans.

The presentation covered a project being developed at the BBC which delivers television shows across the internet. The project is large. Nine Scrum teams have been created to work on it.

The team immediately ran into problems having one product owner (quotes from the proceedings in italics):

  • The Product Owner was so busy that he was not available to make timely decisions.
  • Even though the Product Owner was manically busy, he never actively empowered the teams to make their own decisions. This lead to an interesting shift in development. Some teams were frozen by this and development slowed to a crawl. Other teams did what they felt like and moved the development forward only to have work scrapped when the rumors stopped and the Product Owner finally gave direction.
  • Product backlogs were not prioritized so teams started to build items in the order that they preferred and moved unattractive items to the bottom of their product backlog...
  • Whenever any attempts were made to prioritize the product backlogs, the Product Owner struggled because the items on the list were only understandable by the teams who wrote them.
  • The number of scope meetings rose to fever pitch, as what was in and out of scope was never clear and the Product Owner was never available.

The team went through a few changes to the product owner role, creating two product owners and eventually moving to having each team appoint an embedded product owner (PO as Pig). The benefits were:

  • Clear product ownership.
  • Definite project direction.
  • Questions were answered quickly.
  • Delivery teams had planned thought out product backlogs.
  • Work picked up pace and we were back to delivering new functionality each iteration.
  • The in-team Product Owners became subject matter experts.
  • Each team put itself into a specialist silo.
  • Team direction was not always business direction.
  • Product backlog items fell through the gaps between teams.

The first concern raised about this (and we raised it ourselves) was how to avoid silos for each team and a lack of vision for the product as a whole. This is addressed by maintaining the central, or core, team with a project product owner.

The Product Owner from the central team does not give direction on individual features and rather is there to ensure that the overall business direction of the project is maintained. They also ensure that things do not fall through the perceived cracks between the teams, and that dependencies and impacts are captured mapped and coordinated. The in-team Product Owners were retained to act as product specialists more than pure Product Owners who set priorities.

The role of the core product owner is to identify the epic (large) stories and their priorities for the project.

This has worked well for the BBC and has worked well for us. Communication among the product owners is important and deserves a regular stand up meeting to address impediments to the vision of the game.

novoKing, another Chinese virtual world

Posted: 29 Aug 2007 12:27 PM CDT

The lie detector game?

Posted: 29 Aug 2007 12:06 PM CDT

I suppose it is possible for new interfaces to go too far. The link is to a USA Today article about a new game from Sega that analyzes stress patterns in your voice to arrive at (dubious) opinions about words they are having you read off the screen. Like, “marriage,” “divorce,” and “affair.”

Maybe the intent is to make the words come true. Then no one could say that games don’t have an impact. If not on society, then at least one your personal relationships. ;)

Speaking at CEDEC in Japan

Posted: 29 Aug 2007 12:03 PM CDT

CEDEC has kindly invited me to speak, and I will be saying something along these lines:

The New Gaming Landscape

The games industry is under attack, and in response it is evolving rapidly. In every part of the world, the evolution has been in different directions. This talk will cover the major business trends driving change (rising costs, team sizes, online connectivity, and the rise of the Web  versus closed platforms). We will discuss some of the changes happening from a design perspective, such as art games, serious games, online games, user-created content, web games, and so on. The goal will be to have a better understanding of both the changing landscape and the sorts of game design that we must explore in order to take part in the new global industry.

This is my first time ever in Japan… I am really looking forward to it.

热砂の惑星—无畏的先行者

Posted: 29 Aug 2007 11:03 AM CDT

 TV GAME从来就充满了冒险和探险精神,即使是高昂的费用也抵挡不住游戏制作人们跃跃欲试的心情。有的作品一夜成品,有的作品默默无名。出名和沉默,也不尽然是作品本身的原因,与它的出身(厂商)和宣传力度、档期都有很大的关系。就一般而言,我们看到的尝试类作品,都是在制作比较成熟时才推出,越是大厂,就越为精明。
 
 不过也有少例,有些尝试作品,就很容易消失在浩如烟海的产品海洋中,难以激起一丝浪花。比如这部《热砂の惑星》。大约是在1998年时推出,不光国内大部分人不知道,就连日本也没卖出去多少。我甚至已经忘记是哪一家推出的,至少它的厂商绝不会以它为豪。
 
 《热砂の惑星》是一部典型的“原型复合”的失败作品。什么是原型复合,比如我们说《街霸方块》就是原型复合,它将FGT的格斗元素、搓招与俄罗斯方块的规则相结合,使操作复杂化,目的仍保持单纯。事实上,我认为《街霸方块》也只能算是失败之作,人们能够记得它,只是因为它是少数这么干的。格斗的节奏和方块的游戏规则格格不入,除了CAPCOM的华丽画风和SF主题,吸引了SF FANS们的目光外,这本游戏基本上没什么前途。不信你试试来个《大脸猫方块》,看看是什么效果。
 
 扯远了,《热砂の惑星》是一部很罕见的写实3DRPG+FGT游戏,在PS机上,由于3D机能的不足,即使3D游戏,也尽量倾向于卡通着色,但仍然存在多变形碍眼的问题。而一般PS上的RPG,特别是日本本土的RPG游戏,多还采用2D画面,发挥美术的长处。而这部《热砂の惑星》首先在角色移动上,就是使用了3D角色,场景是一个个的3D迷宫,迷宫设计非常粗糙。然后,它又采用了踩地雷式遇敌方式,走几步就会踩上个敌人。
 
 接下来,最可怕的事情发生了,它的战斗方式,是FGT,1V1模式,完全照抄SF,角色模型就使用移动模式中的角色模型。刚才说过了,PS的3D技能不咋样,看看《SFEX》就大致有数了,而且以CDROM区区六百兆的容量,要承载的东西不可能太多。于是它的战斗便更是粗糙而惨不忍睹了。加上,我猜想该厂商之前并无任何制作格斗游戏的经验,在角色动作上作得也是非常差劲。于是,糟糕的RPG模式加上糟糕的FGT战斗,整部作品乏善可陈,就连包装上的宣传画也粗糙的要命,自然很少有人问津了。我当时完全是因为身上多了五块钱,随便拿了一张。
 
 但是,我当时的心情非常激动,因为有人正在努力的往一个新的方向尝试,我认为这是非常伟大的举动,新的尝试都会面临巨大的挑战,尤其是要把它在PS上做成一部3D作品,创作者面临的问题太多了,他已经尽可能的去削减每个部分带来的影响,目的只有一个,就是能让这种F.RPG出现。他的本意绝对是伟大的,在1998年左右,FGT的热门程度可想而知,要把一个大众喜爱的类型,赋予新的生命,把RPG的元素灌注进去,这是很好的方向。可惜问题太多,每个面上减了一分,最后总共就会被减掉十倍的分数!
 
 当我在思考一种前所未有的游戏类型时,我都会想起这部失败之作《热砂の惑星》,它是悲壮的前行者,是无畏的前行者,但它最后还是完成了,虽然只留在少数人的回忆中。它鼓励了后者来,大胆的去尝试,不要害怕失败,因为一个创意最后是什么样子的,不是在计划书上可以看到的,而是在成品的实践中,能够让人感知的。
 
 当DDR一炮成名之前,随着音乐按动上下左右键是非常可笑的想法,这根本没有意义嘛!而卖外设,卖跳舞毯,对任何一家公司来说都是非常危险的行为,但是,后来实际证明,他们非常成功。但在这个点子还是脑海中时,又有几个人会去赞同呢?
 
 实践是创意最好的证明,我们中国的游戏人非常缺乏实践精神,我们中国的策划过得非常尴尬,就是因为我们缺少实践的条件。今天再次忆起《热砂の惑星》来,也是鼓励我自己,鼓励同仁们,多去实践,如果我们不能说服别人,那就做出来请他玩,做游戏就应该是这样子的!

Halo 3 is Gold

Posted: 29 Aug 2007 11:50 AM CDT

The fight is ready to be finished: Halo 3 has gone gold and is heading to manufacturing.

Commodore Brand Back in US

Posted: 29 Aug 2007 11:50 AM CDT

Commodore Gaming is stepping up international operations with its new North American office, led by ex-Electronic Arts exec Bill Sims.

Trilogy Studios completes $3.2 million funding

Posted: 29 Aug 2007 12:36 PM CDT

Trilogy Studios has announced the completion of its second round of independent equity funding totaling USD 3.2 million

UK Manhunt 2 Still On Ice

Posted: 29 Aug 2007 11:08 AM CDT

Rockstar Games has told Next-Gen that there have been no further developments in its efforts to secure a UK rating for Manhunt 2.

World of Cryingcraft

Posted: 29 Aug 2007 10:38 AM CDT

Commodore Gaming opens North America HQ

Posted: 29 Aug 2007 11:35 AM CDT

Commodore Gaming has announced the opening of a new North American headquarters in Stamford, Connecticut

8/29

Posted: 29 Aug 2007 09:16 AM CDT

Q版风格桌子:

 

GDC中国游戏开发者大会

Posted: 29 Aug 2007 09:53 AM CDT

   最近真是忙啊  组团队  赶游戏进度   招人   GDC开了也是抽空来 进度啊进度啊  3天开完人都虚脱了  脑力劳动啊!不过真的很值。看到了很多牛人。牛软件。也听了很多崭新的开发理念  管理经验。 不亏那几千块的门票了(幸亏公司出钱-。-) 

   真的是强烈推荐,建议后所有开发人员都去听听。不是我打广告啊  没给我任何好处费!大家可以到网站了解一下:http://www.gdcchina.cn/

    既然这么忙,那么我最近没更新BLOG的原因也可以理解了。。。。 不惑 

    发点随便拍的,比较忙,也没拍多少,唉  忙啊。。。。。。。。

国际会议中心,就在这开的

   

会议安排

一楼的展示厅,里面很多宝贝

一进门就是第一件巨型宝贝:Epic Games的虚幻3引擎的展示。。 很好 很强大

NOKIA的展台   有手机游戏  玩一个钓鱼游戏得第一的可以得一部N73  不过没时间一直呆着 闪了 

一个牛人在做建模

另一个牛人在用PS画画  还是一个图层的。。

国内也有公司展览  盛大的新游戏在这里感受了一把

久游也在  那边有超级舞者的跳舞毯  我不好意思去玩

育碧也在

上面是展台部分,其实还有很多,网易啦 世嘉啦还有一些来招人的  不过因为时间关系没多照   会议演讲安排的那叫一个满啊。。

下面是几张演讲部分的

我比较喜欢的一个演讲者  CCP的总经理Pierre  很幽默讲的也很好 或者大概是因为我喜欢EVE吧  呵呵

索尼的Greg  很牛的演讲  建议大家去下载他的PPT看

  

虚幻引擎的介绍

CCP的邀请函 可惜我太忙 还要上班  晚上2点实在么办法 唉  忙啊。。。

最后放张窗外吧!今天下雨了 颇有感。。。。。

不发了 累死了  本来想把演讲内容根据记忆发一点呢  不过忙啊  -。-  重伤 

From God To Cock: Mike Wilson On GameCock's Publishing Party

Posted: 29 Aug 2007 11:00 AM CDT

Mike Wilson exudes flamboyance, and after the success and then acquisition of publisher Gathering Of Developers (G.O.D), he's back with Austin-based 'big indie' publisher Gamecock. But what's the idiosyncratic company's developer-centric philosophy and artistic drive all about? Gamasutra finds out within.

The Image of the Undercity

Posted: 29 Aug 2007 01:07 PM CDT

Undercity Lately I've been doing some amateur dabbling in theories of space.  One interesting book I'm reading is Kevin Lynch's The Image of the City.  According to the Lynch, our cities should not be understood as facts about arrangements of bricks and metal, but as a shared social constructs, collectively read and navigated by inhabitants.   In the minds of their residents, cities are mentally modeled around important landmarks that function as connecting passages and allow the creation of heuristically functional (though perhaps factually faulty) cognitive maps.  (De Certeau would add that in daily life, we read and write cities as we traverse them,  drawing and inscribing new meaning with each navigation.)

Though Lynch's books praises the virtues of "legible" cities, he acknowledges in the first chapter that, where the stakes are low and the boundary limits of a space are understood, there can be pleasures to being lost.  Being lost, when time allows, can be enjoyable as a puzzle, tantalizing the reader with an unrecognized pattern.  Another qualification he provides to the goal of legibility is that cities are (and should be) living and decentralized art forms.  A static city is dead.  Prefiguring de Certeau, Lynch explains that citizens do (and must) have the ability to erase and fill in the content of city spaces.

So I've been wondering a bit about how our mental construction of real cities might carry over to the structure of virtual worlds.  As we've noted here before, there are important reasons why virtual architecture need not, and perhaps ought not, look like real architectures.  But generally it does, making the similarities and dissimilarities worth thinking about for students of the virtual.

Given my interest in the topic, I was happy today to find Nicolas Nova linking to this paper by Georgia Leigh McGregor on the topic of Architecture, Space and Gameplay in World of Warcraft and Battle for Middle Earth 2.  McGregor understands the nature of the problem: "As artificial and abstract human constructs, all aspects of videogame worlds (even landscape) can be read as a built environment. Videogame worlds are architectural."  The article leads off by citing to Aarseth on the primacy of space in video games and de Certeau on practice.  The topic of the paper is the comparison of architecture in World of Warcraft with Battle for Middle Earth II. 

While the main take-away of the comparison should come as no surprise to readers here (MMOG architecture is much more spatial that RTS architecture), the paper provides a nice explanation of exactly how and why that is so.  E.g., here's a paragraph that sums up how WoW's space mimics architecture:

World of Warcraft privileges architecture as a spatial experience. It is concerned with the ability to move through space, constructing architecture as a series of solids and voids. When we interact with the architecture we are alternately channelled and impeded. The architecture encompasses us, organizing our activities into discrete zones and structuring the way in which we move between activities. In Ironforge I go to the auction house to sell things, the bank to deposit items for storage and the inn to buy food. This is a spatial architecture that mimics the ways in which we use architecture as containers for specific purposes in the real world. The architecture has what architects call program, so that Ironforge can be divided into circulation space and activity space. This is space that works on a personal level, an intimate experience, where we guide our avatar through the intricacies of the game world looking through their eyes.

And the author, at one point, notes that how legibility plays an important part in WoW's architectural structure:

Wayfinding in the locales of World of Warcraft becomes an important part of gameplay where distinctive landmarks and differentiation in locales act as signposts that direct the player. In addition the diversity of ecology in both games helps to provide difference and retain interest in what might otherwise been seen as repetitive play.

Also, the author notes how various spatial regions emphasize and de-emphasize legibility for the purpose of improving the game experience:

It is worth noting that within any area of greater architectural density in which a number of important player related activities take place, such as the Undead capital of the Undercity, there are directions available from non-player characters. Conversely some of the most activity rich combat nodes, such as the quest laden Blackrock Depths increase the wayfinding challenge through spatial complexity and by not providing maps (a challenge met by players with add-on maps, quest walkthroughs and guided dungeon runs).

I highly recommend the paper -- link -- and you might also check out Nicolas Nova's thoughts.

In addition to pointing to some reading, here are some questions for discussion for those so inclined.  In WoW (or in any other MMO), are there places where you get lost where you'd prefer to have a mental map?  Are there places where your mental map is too clear and you'd prefer to get lost more often?  Which spaces are too big and which are too small?  Is it right that virtual ecological diversity is simply "chrome" that masks repetitive game play -- or does that create a false dichotomy?

In short, what are your thoughts on how well virtual architectural space (in games or UGC worlds) is handled?

PAX: Hothead Games Opens Up On Penny Arcade:TRSPOD

Posted: 29 Aug 2007 05:47 AM CDT

If it is anything, PAX is a feast for hungry fans. It should come as no surprise that one of the most highly anticipated panels this year was Hothead Games' discussion of the development of the upcoming Penny Arcade title, On The Rain-Slick Precipice of Darkness: Episode 1. The theater was full well before show time, packed with fans hungry for information on the title. The panel was moderated by Hothead's president Vlad Ceraldi. Joining ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 30, 2007, 2:46:06 PM8/30/07
to cngame...@googlegroups.com

60GB PS3即将告罄

Posted: 30 Aug 2007 01:17 PM CDT

索尼证实其库存的60GB型号PS3全部出清。要有,也都在零售商的货架上。虽然David Karrker说零售商那里有’充足‘的供应,但考虑到假期的临近和多个大作即将推出的情况,估计用不了多久60GB PS3就会在市场上消失,那时候就只有买599美元的80GB PS3了。

No Tags

Expect The Unexpected

Posted: 30 Aug 2007 12:51 PM CDT

I’ve mentioned our issues with game animations a few times in the past, and to be honest: I didn’t except animations to cause us that much work in the project. I’m glad we’ve found a professional animator in the team, but there’s still problems to solve before characters are done.

In fact, now we have finally managed to export animations in the project - but there’s another problem. Now the animations work when run alone. When we combine two different set of animations to one character, it won’t work. We are checking out the Max hierarchy and trying to find out what might be causing the problem when the game engine loads the additional animations. Since two files aren’t working, next we are going to put all the character animations in one file - and let the engine splice them properly.

There are unexpected moments in game production, and while it’s almost impossible to know what might unexpected might happen - it’s good to expect that something won’t work as planned.

Expect the unexpected, and when that happens - find the solution.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Women in Games Conference at Austin GDC

Posted: 30 Aug 2007 01:07 PM CDT

Women in Games International have said that they will be holding a conference on September 8th in Austin, after the Austin Game Developers Conference.

Austin GDC - Freelancer Wanted

Posted: 30 Aug 2007 01:07 PM CDT

We're looking for a freelancer to cover Austin GDC for us.

安郁的新窝

Posted: 30 Aug 2007 11:20 AM CDT

 
新浪越来越让人失望,搬新家:
 
 
2边同时存在一段时间看看,如果那边用得好,就全搬过去了!

Analyze This: Are Game Publishers Late To The (Wii and DS) Game?

Posted: 30 Aug 2007 11:00 AM CDT

In the latest 'Analyze This' feature, we asked notable game analysts from IDC, Wedbush Morgan and GamerMetrics to name the publishers have capitalized the best - and fared the worst - following the swift rise of Nintendo's Wii and DS consoles to the top of the game hardware charts.

THQ Launches Worms into Space

Posted: 30 Aug 2007 12:07 PM CDT

Worms: A Space Oddity will bring the franchise to the Wii next Spring.

Dutch would allow Manhunt 2 release

Posted: 30 Aug 2007 12:11 PM CDT

Manhunt 2, effectively banned in the UK and other European countries, would be allowed on shelves in Holland, but only if Rockstar decided to go ahead and publish the game in Europe

From Intern to Artist: How Diane Stevenson Broke Into the Game Industry

Posted: 30 Aug 2007 04:00 AM CDT

One day, budding art student Diane Stevenson found herself at an internship fair talking to a representative from Large Animal Games. More than a year later, she’s a permanent fixture on the team. Find out how she made the jump from intern to employed artist, and what she’s up to now.

Frayed Knights: Taking Inventory

Posted: 30 Aug 2007 11:10 AM CDT

Building an indie Computer Role-Playing Game can make you crazy.

Maybe it's the milestones I've set for myself. Which are starting to slip. I've got two more days in August, and I've gotta finish the inventory system and the conversation system (which I haven't started beyond June's prototype). The pressure is on, even though these are self-mandated milestones. So I have Frayed Knights on the brain. This week has been particularly brutal. I work on the game at night. I put a few minutes into it before I go into work in the morning. This is turning me into a terrible conversationalist. I'm beginning to sound like the Rain Man.

I vaguely remember Void War getting this way during the latter stages of development. But it's been a while since I've gotten into this mode.

Inventory
I think I underestimated the difficulty of implementing the inventory system. It was something I figured I could whip out in a two or three caffeinated nights. It's turning into a somewhat higher-hit-dice beast to slay.

There are two parts to it (as usual) - the internal mechanics, and the user interface. I've now re-written both twice. I'm not sure I'm ultra-happy with how things stand, but it's workable now.

I borrowed a little bit from old-school jRPG-style inventory systems in that you've got a party inventory (which is virtually infinite - maybe its some kind of magical bag of holding) and an individual character's equipment.

I know. The Tardis-style party inventory means the player won't have to leave the dungeon six times to go back to town and sell junk. Which will cut those total gameplay hours way down and make this game compare unfavorably with mainstream games that have all that make-work in them. I'll just have to deal. Let's just consider the party inventory thing to be an abstraction, shall we, representing LOTS of trips to and from the dungeon happening "behind the scenes." So we can get that "realism" protest out of the way.

The party inventory also means that - for now at least - I'm not going to worry about a special interface to transfer items between characters. You "unequip" an item and it goes in the party inventory. Then someone else can equip your hand-me-downs or something.

Oh, yeah, and I borrowed some of the graphics I used for Hackenslash for the inventory. Gotta love stand-in graphics! Man, those are terrible, aren't they?

Plundering Clichés!
While the main storyline and a chunk of the world back-story has already been designed, I've still got a lot to fill out. And I noticed that my brain has been in programming mode getting the systems all working lately, rather than the lovely "design mode" I was in many weeks ago. So it was time to jump-start my brain to focus a bit more on the "non-crunchy" stuff about the world and subplots.

I put out a call for some common "old-school" RPG traditions, common situations, and clichés on the local community and over at Necromancer Games. Shamus Young of Twenty Sided also added his voice to the call, and has so far received over 60 responses. And then there are links to sites which keep track of this kind of thing. I was familiar with the largest one (and I've been pushing to have Dirk bemoan the killing of a "Load Bearing Boss" at some point), but they are all handy.

Why am I asking for these old-school traditions and goofy stuff? I'm glad you asked! (Oh, wait, you didn't, I did. Well, I'll tell you anyway)? I have found I use them several different ways:

#1 - I turn them on their ear. I won't give any examples here as they might be spoilers. But ... I start with a cliché, and then add some major ---hopefully unforseen - twists to bring out the funny and keep it interesting.

#2 - I turn them into jokes. This can range from one-shot snarking in a static dialog, to a whole subplot or monster (like the pus golem).

#3 - I embrace the cliché! I take some of the weird, classic idiosyncrasies of old-school games and build them into the back-story or world history - sometimes mixing them with a little bit of anachronistic modern mentality. For example, the explanation as to why all these dungeons, caves, and underground fortresses are found everywhere (often filled with monsters and long-lost treasure) is a huge part of the background of the world.

The World of Frayed Knights: Pokmor-Xang
Pokmor-Xang is the god of boils, blisters, and pimples. And also, apparently, the god of donuts. Undoubtedly, this last sphere of influence was attributed to him more as a marketing effort on the part of his followers when proseletyzing. After all, potential followers might be put off by worship services where festering sores might be involved. As in modern-world departmental meeting, one finds oneself able to stomach all kinds of horror so long as someone says, "Hey, we brought donuts!"

Likewise, while ancient depictions of Pokmor-Xang tend to emphasize his bestial, plague-ridden forms, more enlightened priests of the "Zit God" (as only heathen nonbelievers sometimes refer to him) chose more human depictions like the idol to the right that are collectively referred to as "Happy Xangs."

In spite of their best attempts at public relations, and the occasional dabbling by teenagers wishing beauty-marring pustules on the faces of their rivals, the cults of Pokmor-Xang have never enjoyed much popularity amongst human civilization. Perhaps it is because love and appreciation of boils, blisters, and pimples comes alien to most human minds, but most of the clergy positions become filled by man-eating monsters with complexion problems.

Until Next Week...
Well, that's about it for this week. Tune in next week when I'll hopefully have the conversation system done. How hard can it be?


(Vaguely) related random bits and bytes:
* Frayed Knights: Getting Around in the World
* RPG Design: Feed Me, Seymour!
* What Makes a Good Casual RPG?
* Frayed Knights: Solving the Saved-Game Problem


Got Two Coppers To Add? Share Your Ideas on the Forum!


Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

Uncut Manhunt 2 Granted PAL Release

Posted: 30 Aug 2007 11:07 AM CDT

Rockstar’s Manhunt 2 has secured a European release in its uncut format, albeit exclusively in Holland for the time being.

SCEA Runs out of 60GB PS3s

Posted: 30 Aug 2007 10:07 AM CDT

Sony Computer Entertainment America has confirmed that it has cleared the last of its internal 60GB PS3 inventory, although retailers are said to still have “ample supply”.

GDC Lyon calls for papers

Posted: 30 Aug 2007 10:14 AM CDT

A call for papers has been issued from the organisers of this year's Game Developers Conference event taking place for the first time in Lyon.

make 使用笔记

Posted: 30 Aug 2007 09:52 AM CDT

我们的项目使用的构建工具,从今年初开始,从 boost jam 转移到 gnu make 。

makefile 写起来并不是一件轻松的事情,但是 make 的规则比 jam 要简单许多(比 boost jam 更简洁易懂),很符合 unix 的 KISS 美学。学会用 make 以后,编程方式可以得到极大的扩展,比用 IDE 的时代要灵活许多。尤其是可以用大量的使用自生成代码,或是用工具去生成数据文件,这些在 IDE 里做会相对麻烦。我们的开发,也不用局限在少数几种语言上了。

make 这个工具,我基本上是边学边用的,遇到什么问题临时想个方法弄一下。这最终导致 makefile 看起来很丑陋。但没有关系,写 makefile 跟写程序一样,以后可以不断重构。况且使用 makefile 本身,就很容易做任何自动化的工作了。

今天随便写几个最近遇到的问题,以及解决方案。

跨平台的问题

我们的项目是跨平台的,自然我希望一套代码可以在各种平台下都能通过编译。所以我希望 makefile 里可以识别出具体平台。

Windows 平台的识别比较简单,我们不打算支持 Windows 9x 下编译(但可以在 Win9x 运行)。Windows NT 下,似乎可以读到一个环境变量 OS = Windows_NT 。识别出这个就一定是 Win32 平台了。

Posix 兼容的系统中,大部分代码是可以直接编译的,少部分还需要区分一下具体平台版本。通常会有一个环境变量叫做 OSTYPE ,可惜这个变量里放的是 OS 的具体版本号,比如我的桌面系统就是 freebsd6.2 。Linux 系统下似乎也会带上版本号。

后来我们换了个方法,改调用 shell 指令 uname 来解决这个问题。在 makefile 里写上 OS=$(shell uname) 即可。Freebsd 下是 FreeBSD ,Linux 下统一是 Linux 。

用管道生成数据文件的问题

我们项目中几乎所有的数据文件,都要求在开发期使用人眼可读的文本。这个决定是前几个月才做的,但是这几个月的应用中已经几次获益。人眼可读的文本总是可以很快发现许多开发工具的 bug ,一旦生成的数据有文件,找出来非常容易。

但是由于种种原因(不一定是效率原因),最终我们用到的数据文件可能还需要多最初的文本做一些有限的格式转换。所以我们写了一些数据转换的工具。

不仅如此,我们还有一些源代码生成器,也是需要处理一些文本,生成一些目标数据的。

在我们的项目里便有了许多的文本处理工具,有些可以借用 unix 下的现成工具,有些需要自己写。自己写的那些,为了代码简洁,我们通常没有实现太多的命令行参数,而仅仅用标准输入输出来处理数据。最终看起来是这样的:

cat xxx.src | my_processor.exe > xxx.obj (windows 下则用 type 代替 cat)

my_processor.exe 是我们自己实现的文本处理器,有时候这个处理器没有被正常生成出来,或者本身处理出错,会导致不能正确的生成 xxx.obj 。

make 会因为程序运行出错而中断 make 流程,但是管道操作却有个特性:无论你程序是否正常退出,管道重定向的目标文件一定会被 shell 创建出来。也就是说, xxx.obj 一定会被创建出来,当出错时,它是一个长度为 0 的空文件。

这种情况下,第 2 次 make ,就会因为 xxx.obj 已经存在,而不会重新 build 它这个目标。

为了解决这个问题,我采用了这样一个做法:

cat xxx.src | my_processor.exe > xxx.obj.tmp && mv xxx.obj.tmp xxx.obj ( Windows 下用 type 代替 cat ,用 move /Y 代替 mv )

一旦中间出错,只会生成临时文件 xxx.obj.tmp 而不会产生 xxx.obj 了。


btw, 前几天鼓动同事在他的笔记本上装了 Ubuntu ,还是很不错的,他已经决定放弃 Windows 了。我不喜欢用本本,继续用 freebsd 做桌面好了。

微软应该不担心开源社区的人鼓捣 gcc kde gnome 这些东西,因为用 windows 的人永远会觉得 VC 更好用,Windows 桌面更强。Firefox 和 opera 能抢下 IE 的部分市场,也只是因为 IE 的安全性实在是值得担忧。真正对 windows 造成威胁的是越来越多的面对最终用户的应用程序可以在其他桌面系统上运行。比如我们正在开发的游戏。

我不反对 Windows ,但是我希望这个世界能有更多选择。

Oldschool Coin-Op Style Fighting Stick For The Wii

Posted: 30 Aug 2007 10:07 AM CDT

Fight game veterans, coin-op junkies and hardcore retro gamers will be pleased to hear about the release of a brand new Wii controller from Hong Kong manufacturer Hori. Eschewing the innovative control systems currently evolving on the Wii platform, the...

Continue.

8/30的额--@!

Posted: 30 Aug 2007 08:54 AM CDT

额,还是没有突破的说--@!

上色:P

PS后:

《使命召唤4 Modern Warfare》封面及发售日公布!

Posted: 30 Aug 2007 06:05 AM CDT

 
 
11月15日发售!!
 
 
 
 
 
 
 
 
 

视频blog第一期

Posted: 30 Aug 2007 05:21 AM CDT

 

Sex Worth Stealing

Posted: 30 Aug 2007 09:22 AM CDT

How the hell did I miss this article on MSNBC - Virtual sex worth stealing?

A civil lawsuit alleging stolen software that allows Second Life citizens to have more realistic sex begs the question … just who exactly are all these people having sex via their online avatars?

ESRB Statement Regarding Manhunt 2

Posted: 30 Aug 2007 09:00 AM CDT

August 28, 2007 - "Upon reviewing the modified version of Manhunt 2, the ESRB assigned a rating of M (Mature 17+) with content descriptors for Intense Violence, Blood and Gore, Strong Language, Strong Sexual Content and Use of Drugs. This is a very clear and firm warning to parents that the game is in no way intended for children. As always, we urge parents to strongly consider the ESRB rating in their decision about whether a game is appropriate for their children.

"Publishers submit game content to the ESRB on a confidential basis. It is simply not our place to reveal specific details about the content we have reviewed, particularly when it involves a product yet to be released. What can be said is that the changes that were made to the game, including the depictions themselves and the context in which those depictions were presented, were sufficient to warrant the assignment of an M (Mature 17+) rating by our raters.

"The FTC, the national PTA, the Kaiser Family Foundation, and Peter Hart Research have all found that parents are overwhelmingly satisfied with the ESRB rating system. Rather than publicly second-guessing what is unmistakably a strong warning to parents about the suitability of a particular game for children, which presumably neither Senator Yee nor CCFC have personally reviewed, we feel a more productive tack would be to join us in encouraging parents to take the ratings seriously when buying games for their children.

"The FTC reports that 89% of parents say they are involved in the purchase or rental of the video games their children play and 85% say they restrict them. Additionally, parents can now easily activate password-protected settings on game consoles to block out content they deem inappropriate. Further, according to a recent audit by the Federal Trade Commission, the major game retailers, representing approximately 90% of all sales, currently stop the sale of M-rated games to buyers under 17 the vast majority of the time, having surpassed the level of enforcement achieved by theatre owners in connection with children's access into R-rated movies.

“It is a parent's rightful place to make choices for their own children. The ESRB and console manufacturers provide families with the tools and information to help them do so."

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 31, 2007, 12:53:53 PM8/31/07
to cngame...@googlegroups.com

DK: Jungle Climber Hits The DS

Posted: 31 Aug 2007 11:40 AM CDT

DK: Jungle Climber is the latest in the Donkey Kong game franchise to hit the DS, and will hit the shelves on September 9th. So far the feedback on the game has been very positive, and much has been made...

Continue.

Wii Sets Records in UK

Posted: 31 Aug 2007 10:08 AM CDT

The Daily Telegraph reports that the Wii has set a sales record in the UK, becoming the fastest selling console to reach a million units. It took just 38 weeks for the Wii, compared to 49 weeks for the PlayStation 2, the previous record holder. (For comparison, the Xbox 360 took 60 weeks to clear a million units, and the PS3 has yet to do so).

There is unconfirmed speculation that the Wii may now have the largest global installed base of the current generation of home consoles.

1000 People Have Got the Free Game Production Ebook

Posted: 31 Aug 2007 11:00 AM CDT

Today the number of newsletter subscribers passed 1000. I don’t know how many of the subscribers actually read the ebook, but hopefully it has been helpful to some of you.

If you haven’t already got the free ebook, then simply subscribe to the newsletter and you’ll get information on how to get the ebook via email. I send newsletters “now and then”, and they contain some special information that’s not available elsewhere. You also get informed when new sales stats (and other juicy stuff) is available at the gameproducer.net website.

You can unsubscribe by clicking a link on any email you get from me. Your privacy is guaranteed: I hate getting spam on my mailbox as much as you. I won’t share your details with anyone - period.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Comic Snap Reviews 8-31-07

Posted: 31 Aug 2007 11:08 AM CDT

I’m the Juggernaut, Bitch!

A short week, but spoilers aplenty!

hit_icon.jpg

Outsiders Five of a King Grace and Wonder Woman: A little hokey at times, but funny and charming at times too. Andreyko knows how to write believable women, and grounds the story in some humanity instead of just being another superhero quest.

Fantastic Four #549: Take down of the Frightful Five using teamwork of all things, and a universe-spanning threat for the Fantastic Four + 2 to deal with. Solid.

Meh

The Initiative #6: “Looks’ like our team’s got it’s own ‘Deus X-Man.’” “Heh, that’s pretty good.” A pretty good story about the Initiative’s “shadow strike force” being used during World War Hulk. The only problem with WWH is that every tie-in just seems to show, again and again, what won’t beat the Hulk, without any progress.

Countdown #35: Ah, so Granny Goodness = Athena means that all the people training (like Holly, one of the main characters) are going to be come Female Furies on Earth. Maybe that means that most of the plots going on have to do with Darkseid’s infiltration. At least there’s some more hints of what’s to come then, instead of just being a bunch of disparate plots.

Action Comics #855: I subscribed to this because of Eric Powell’s art doing Bizarro, and it does not disappoint, and he adds in several funny background touches. The story itself ends up going nowhere and just being plain weird at times… but I think it has the potential to be really good in the rest of the arc.

Teen Titans #50: Not bad, I sort of wonder what the point of putting in a few pages directly from this month’s Blue Beetle is… but the reminiscences of Young Justice issues were great. That’s a series I need to read.

Miss

Amazons Attack #6: I can only say three things about this issue, and series as a whole: WTF? The last page reveal is the whole time Granny Goodness (who hadn’t appeared in the series at all) defeated the entire Greek Pantheon. I mean… come on now.

World War Hulk X-Men #3: Ah, so, just an excuse to make the Juggernaut evil again? And the Hulk can be stopped by hurt feelings?

Wonder Woman #12: And to finish off the crap of Amazons Attack, amnesia to reset character development!

Game Design: Tough Choices

Posted: 31 Aug 2007 10:32 AM CDT

Is the most powerful tool for gamers' emotional involvement, the ability to make the touch choices for themselves , also what is holding us back from making emotionally compelling worlds?

I've become a fan of Leigh Alexander lately, and in several of her most recent articles she's been discussing the nature of choice in videogames. Here are two focused on the subject:

The Mechanics of Choice

The Aberrant Gamer: Choose Your Own Adventure

She brings up some very interesting points. In particular, she notes the difficulty of putting moral or emotion-laden choices in games. Not that the attempts to do so have been scarce --- it is just that they so often fail.
"...Thus far, what we’ve been offered in terms of "choices" from gaming often tend to amount to little more than what one reader called a “cost-benefit analysis”. In other words, since the impact of our choices is limited to a statistical benefit or penalty (with perhaps a different ending tacked on), any moral or emotional decision presented to us can be reduced to a technicality."
Does it all come down to math? When we get in the competitive mindset (and even in a single-player game, we get in that mindset, desiring to "beat" the system or the designer or whatever insubstantial challenger we can imagine as a competitive proxy), it's hard to just 'experience' a game, or even get into the mental state where more subtle emotions can take root. We instead mentally go through a mental calculation of "guess what the designer had in mind."

So is it possible for us to separate the dynamics of gameplay from the elements of story? Arguably, Alexander believes this worked - for her - in Bioshock.
"Cost-benefit regardless, the choices in this game are beyond the mechanics. The merit of choice in games may not be what we get from it, but when done this richly, how it feels."
What makes it work for her? And does it work for other players? In Bioshock (which I still haven't played beyond the demo, though it's almost impossible to avoid reading plenty about it the last couple of weeks), you are presented with a choice to commit an atrocity --- but it is presented in such a context and with such great justification as it makes the reprehensible acceptable.

Several players - stuck in the "cost-benefit-analysis" mode, have complained about the lack of leniency in the multiple endings. Outspoken journalist Kieron Gillen eventually came up with a stock answer. "As I’ve said to everyone complaining about being treated as a shithead when they’ve “Just harvested a couple”… exactly how many little girls do you think the world thinks it’s acceptable to kill?"

Interestingly enough, even much-acclaimed Ultima IV, with its complex virtue system, really broke down into just a cost-benefit analysis of decisions. Your choice of whether to be honest or humble often came down to a matter of which virtue needed more points --- or which you felt was easier to "make up" later. What U4 did offer, at least, was a chance to check in and measure your virtue changes - a mirror to your avatar's soul. There weren't any surprises in the end when you discover the depth of the stain on the soul from a single murder - even one performed for the greater good.

The most powerful tool of the storyteller is to evoke an emotional response in the audience. And with interactive entertainment (read: Video Games), what is potentially our most powerful tool for evoking emotions is the ability to give the player the ability to make those key decisions himself. Yet that very potential is frustrated by the challenge of a game - it encourages the player to shut off the parts of his or her brain that get distracted by context, metaphor, and meaning, and instead concentrate on the purity of the elements of the challenge itself.

Maybe the ability to see the "big picture" and appreciate the overall context and metaphor capable of evoking emotions is really only possible when the audience is in a passive frame of mind? While giving the controller a rest during a cut-scene, or while contemplating the game after it has been completed? Or is it just a case of making the player "comfortable" enough in the game-world that they feel free to explore it on all levels, rather than narrowing their focus to pure survival mode.

Is there a better way to present pivotal moral decisions in games to players that are as emotionally laden as they'd be if the player had been merely an observer?

Or perhaps the best way to handle it is, as in Fallout, Bioshock, and other games - to simply have the big reveal at the end to shock (and sometimes delight) players with the realization of the consequences of their action within the context of the games' fiction. Though for too many players, as evidenced by the Bioshock ending complaints, might not be too satisfied with the results of their handiwork.

What do you think?


(Vaguely) related inconceivables...
* Game Moments #7 - Ultima 7
* Why Was Final Fantasy 7 So Successful?
* Fair Game or Drama?
* Game Moments #4 - Daggerfall


Read or Post Comments on the Forum!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

Tingle's Rosy Rupeeland Trailer Live

Posted: 31 Aug 2007 11:25 AM CDT

A new trailer for the surreal DS RPG Freshly Picked - Tingle's Rosy Rupeeland went live today, just ahead of its September 14th European release. Strangely there is yet to be any mention of a US version being released at...

Continue.

EA's Ferriera Talks Politics Of Army Of Two

Posted: 31 Aug 2007 05:24 AM CDT

As part of an in-depth new Gamasutra interview, EA Montreal's Chris Ferriera has been discussing the studio's Army Of Two and its themes, comparing its military contractor-themed setting to classic horror movie Invasion Of The Body Snatchers in terms of covert messaging on real-world issues. In the interview, Ferriera explains that, after deciding to theme the Xbox 360 and PlayStation 3 title around private military contractors, he discovered: "It's actually kind of crazy to see ...

GDC China: Glu Mobile's Future of Mobile Gaming

Posted: 31 Aug 2007 05:24 AM CDT

The Game Developer Conference China included a mobile track, highlighting the importance of the mobile games industry within China. Kim Daniel Arthur, CTO of Glu Mobile's Asia-Pacific operations discussed "The Future of Mobile Gaming" on stage in Shanghai. Glu Mobile is a company with offices in US, Europe and China in cities including Hong Kong and Beijing, where they have had a studio since May 2007, as discussed with Glu Mobile's CEO Greg Ballard in ...

Saling The World: Metroid Prime 3 Corrupts Cross-Platform U.S. Sales

Posted: 31 Aug 2007 05:23 AM CDT

Gamasutra's weekly column, "Saling The World", covers the top five sellers for every available platform in the United States, Japan, and Europe, providing an important update of sales patterns worldwide. This week's charts, with data taken from August 30th, 2007, feature cross-platform sales victory for the just-released Metroid Prime 3: Corruption in the United States, while Medieval II: Total War Kingdoms shakes things up on the PC front. Data for "Saling The World" comes courtesy ...

IGS Video: Jon Blow On Indie Prototyping, Braid

Posted: 31 Aug 2007 11:57 AM CDT

The IGS organizers are continuing to put online key video lectures this year's Independent Games Summit, which took place at Game Developers Conference 2007 last March as part of the yearly Independent Games Festival. The latest and fifth 2007 Independent Games Summit lecture to go up is from Jonathan Blow, creator of 2006 IGF Design Innovation award winner Braid, and takes us through the theory and practice behind several fascinating game prototypes, many also available ...

Q& A: Curse's Thieblot & Kriegel On Social MMO Networks

Posted: 31 Aug 2007 03:38 AM CDT

Founded in 2005, MMO focused gaming portal Curse has since developed from an add-on database into its current fourth iteration - a fully fledged community touch-point, complete with social networking aspects, game-specific Wikis, and user submitted videos. Co-founder and CEO Hubert Thieblot has also seen the site move from his native France through Germany, and now to San Francisco, with the number of full time employees rising from 5 to twenty in that time as ...

GCG: 'From Intern to Artist: How Diane Stevenson Broke Into The Industry'

Posted: 31 Aug 2007 05:37 AM CDT

One day, budding art student Diane Stevenson found herself at an internship fair talking to a representative from Large Animal Games, and more than a year later, she's a permanent fixture on the team -- in the latest GameCareerGuide feature, find out how she made the jump from intern to employed artist, and what she's up to now. In this excerpt, Stevenson notes that organization and time budgeting were two of the things that school ...

Virtual Worlds Forum taking shape

Posted: 31 Aug 2007 10:55 AM CDT

The Virtual Worlds Forum, part of this year's London Games Festival, has almost completed its line-up now, with only a few more speakers yet to be confirmed.

Disney: games can bring families together

Posted: 31 Aug 2007 10:35 AM CDT

Videogames can be a force for good, uniting families in a single activity, according to Disney vice president Thierry Braille.

An Uphill Battle: Chris Ferriera On Army Of Two's Gameplay and Philosophy

Posted: 31 Aug 2007 11:00 AM CDT

EA Montreal's Army of Two may initially look conventional, but lead designer Chris Ferriera is convinced that its political themes and purpose-built co-op play will set it apart from the competition, and explains the game's philosophy to Gamasutra in this in-depth interview.

Rumours of God's Death

Posted: 31 Aug 2007 09:12 AM CDT

Nietzsche_1882_2 In 1882, Friedrich Nietzsche published the first edition of The Gay Science, which contained his story of a madman who comes to town asking after God, and crying out that “God is dead”. The madman’s message is one of the more memorable parts of Nietzsche’s writings:

“Whither is God?” he cried; “I will tell you. We have killed him – you and I. All of us are his murderers. But how did we do this? How could we drink up the sea? Who gave us the sponge to wipe away the entire horizon? What were we doing when we unchained this earth from its sun? Whither is it moving now? Whither are we moving?...” 

The madman rants at the crowd about the murder of God, but the crowd merely stares at him in astonishment. Finally, the madman realises that his message is not understood:

“I have come too early… my time is not yet. This tremendous event is still on its way, still wandering; it has not yet reached the ears of men. Lightning and thunder require time; the light of the stars requires time; deeds, though done, still require time to be seen and heard. This deed is still more distant from them than most distant stars – and yet they have done it themselves.”

The idea that “God is dead” is expanded in Nietzsche’s next book, Thus Spake Zarathustra, which does little to clarify his meaning, and much to obfuscate it. Perhaps because of this, after finishing Zarathustra, Nietzsche went back to add a new fifth and final section to The Gay Science that laid out his position in more explicit terms. In this he explains precisely what he means by “God is dead” – namely that “the Christian God has become unbelievable” (for reasons we shall shortly explore). But although Nietzsche was undoubtedly an atheist, the meaning of his famous phrase is not that atheism must replace religion, but that Christian morality cannot survive without God – and that therefore the death of God means the erasing of the established moral horizon (at least throughout the Christian world).

Nietzsche believed that what was coming in the wake of this ‘realization’ was a total collapse of morality, but saw optimistically a brighter world beyond this in which “at long last the horizon appears free to us again”. In his view, Christianity was going to unravel entirely in the wake of this new abandonment of the Christian God – and he was convinced that this was imminent. In a later work he notes that he might yet live to see the last Christian – an absurd overconfidence, as it happens, since more than a century later and Christianity remains the most popular belief system on the planet. In one respect he was right – the twentieth century did see the establishment of atheism as a respectable belief system, and indeed as a new religion, if one will accept Humanism as a religion despite its adherent’s niggly protestations. But Nietzsche vastly misread the situation in believing that Christianity would wither and die in the new landscape of thought that had come to a head in his own time. 

Unlike our modern “New Atheists”, Nietzsche did not believe that evolution was the murderer of God. In fact, he took a rather cool view on Darwin, and especially on Darwin’s already abundant and fanatical followers, noting in Twilight of the Idols that the famous struggle for existence had been “asserted rather than proved”. Nietzsche was shrewd enough to see beyond the science entailed in Darwin’s theory and recognise that a new idol was being made of it – Nietzsche’s hope was for the end of all such idols, not for the replacement of one with another.

So why was “God dead” if not at the hands of evolution? The answer can be found in one of Nietzsche’s last books, The Antichrist (which is perhaps better translated as The Antichristian, since it is Nietzsche’s rant against all things Christian). In this, he notes how the actions and beliefs of the Church had completely obliterated the original message of “the evangel” (that is, Jesus). I need not, I hope, explicate the horrors that have been conducted throughout history in the name of God, since these are well acknowledged. Nietzsche’s charge against God is in respect of this: he asks why God did not intervene. Why, given the extent to which the Church was mauling and misrepresenting the message of Jesus – why did God not stop them? This is the crux of Nietzsche’s complaint, although he develops it in more detail than this alone. (As a critic of Christianity, Nietzsche actually has many sensible observations, although his impassioned hatred for Christianity blinds him, and his comments are often quite uneven). 

This remains a theological question that must be addressed, and therefore much of the theology of the twentieth century and beyond has moved into strange new worlds. Indeed, one branch of theology that grew in the twentieth century was “theothanatology” – the ‘science of the death of God’ – which produced many curious and interesting ideas, including Thomas Altizer’s view that the crucifixion of Jesus, being the incarnation of God, marked quite literally ‘the death of God’, but imparted the world with his immanent spirit (the holy spirit), famously providing a cover story to Time in 1966 – “Is God Dead?” Other approaches descended from Kierkegaard’s Christian existentialism, such as Paul Tillich’s which saw God as “the ground of being” (following Heidegger’s ontology). 

But we are not done with Nietzsche’s philosophy quite yet. Nietzsche may have rejected the Darwinists metaphysical beliefs, but he did not reject science (and indeed would not have been opposed to evolution, simply to political beliefs projected from Darwin’s theory). Indeed, part of the force behind Nietzsche’s formula “God is dead” is indeed an incompatibility between science and the Christian God of the nineteenth century and earlier, claiming “science makes godlike – it is all over with priests and gods when man becomes scientific” – a view the “New Atheists” would agree with, but which the majority of modern religious people deny, despite a minority movement to the contrary.

It is important to understand the nature of the god that Nietzsche was objecting to, for even within Christian terms this god was an idol. This is a god that not only sits in judgement over all mankind, but is directly involved in acts of punishment and retribution, that is in absolute and personal control of everything – it is thus a god that denies free will, and as a result cannot genuinely be God at all, since without free will all religion is pointless. Hence Nietzsche’s objection: why did this God not interfere to ensure that Jesus’ message was properly followed? The idolatrous god in question came from centuries of embellishment and interpretation by a priesthood that had muddled its own theology. To this idol of god had been ascribed absolute Truth, and the source of this truth was the Bible. 

It is here that the events of the nineteenth century, and Nietzsche’s “God is dead”, come into clearer focus – for before this point, in the Christian world at least, “the Truth” was the exclusive domain of the Church. But with the rise of science in the wake of the enlightenment, many of the “truths” espoused by the Church (based on interpreting the Bible as inerrant, that is, literal) fell into disrepute. Evidence accumulated that the world was older than had been imagined, that life had emerged gradually over a great length of time – all contradicting the conventional interpretation of the Bible that had been enshrined as the Truth.

There came, therefore, a mighty metaphysical rendering. Truth, which in the era of Christian domination had been the exclusive domain of the Church, ceased to belong to religion and seemed to fall instead into the hands of the scientists. While the metaphysical and ethical domains of religion still fell to God (in theistic belief), Truth could no longer do so. But in this great separation Truth – previously foreknown and thus certain – could no longer be what it once was. Science could not establish big-T Truth – it was beyond its limited remit. It could measure, it could postulate, it could even gradually refine its theories to greater precision, but as Kuhn noted, none of these actions however remarkable were equivalent to a constant journey towards Truth. This was merely the mythology of science. 

Neither was Nietzsche unaware of this issue; he was simply too preoccupied with his hatred for Christianity to consider this a battle worth fighting. While he was adding to The Gay Science his explication of his phrase “God is dead” he followed it immediately with a warning to scientists, noting that in genuine science “convictions have no rights of citizenship” – that is, one may only produce provisional beliefs, hypotheses, which only then may earn their status as knowledge through experiment, and even then this status is provisional. Nietzsche shrewdly observed that convictions must cease to be so before they can be science, and thus even before such a process can begin their must be a prior conviction “one that is so commanding and unconditional that it sacrifices all other convictions to itself.”

He explains:

We see that science also rests on a faith, there simply is no science “without presuppositions.” The question whether truth is needed must not only have been affirmed in advance, but affirmed to such a degree that the principle, the faith, the conviction finds expression: “Nothing is needed more than truth, and in relation to it everything else has only second-rate value.” 

This critique of science, often overlooked but crucial in an understanding of Nietzsche’s position, occurs under the heading “How we, to, are still pious” – for Nietzsche was well aware of how science could become akin to religion if misunderstood and mishandled. He observes:

…it is still a metaphysical faith upon which our faith in science rests – that even we seekers after knowledge today, we godless ones and anti-metaphysicians still take our fire, too, from the flame lit by a faith that is thousands of years old, that Christian faith which was also the faith of Plato, that God is the truth, that truth is divine…

Thus in the light of the shifting of perspective that occurred after Nietzsche, we are forced to re-conclude it is not so much that “God is dead” – this was Nietzsche attacking those who in his time most forcefully asserted an absolute version of the Truth, namely the nineteenth century priesthood and its predecessors. Rather, Nietzsche’s most famous observation can be understood in its wider meaning as “Truth is dead”. For the tearing apart of Truth from religion did not leave much certainty in the hands of science. Science can determine certain matters of fact by measurement, it can establish true and false subject to certain presuppositions and even create great and effective instruments of prediction, but it cannot manufacture big-T Truth, “The Truth” – the certainty of knowledge. This can only come from faith – whether faith in an idol of religion such as the confused idea of a megalomaniacal god, or an idol of science itself.

Thus Nietzsche saw reality becoming entirely infinite – unbounded by preconceived ideas of what must be factual. He comments in one of his notes that “it is precisely facts that do not exist, only interpretations” and in this way reached his formulation of existentialism; the atheist or agnostic existentialism to accompany Kierkegaard’s religious existentialism – two sides of the same coin. It is here that Nietzsche hoped his philosophy would lead. He notes that “we cannot look around our own corner” but says: 

But I should think that today we are at least far from the ridiculous immodesty that would be involved in decreeing from our corner that perspectives are permitted only from this corner. Rather has the world become “infinite” for us all over again: inasmuch as we cannot reject the possibility that it may include infinite interpretations

And of course, once we allow for infinite interpretations, we may not exclude God, especially in a world where so many people have had and continue to have numinous experiences of the wholly other. We are free to interpret these experiences however we will. Some, presupposing the absence of God, will see them as ‘delusions’. Others, presupposing God, see them as an experience of God. And who now will be so arrogant as to assume that the view from their corner is the only permissible view?

Ironically, this had been a central tenet of the Dharmic religions, such as Hinduism and Buddhism, for thousands of years. It is the essential meaning of the Sanskrit word maya – reality as illusion. It is simply the case than in the West, where the Abrahamic faiths dominated, we never quite managed to get the message. 

Rumours of God’s death have been greatly exaggerated. In the late nineteenth century, a failed assassination attempt against God left Truth mortally wounded, a mere shadow of the certainty it once represented. We may measure some things to establish their veracity, we may develop grand theories with great predictive power, but the certainty of knowledge is gone from us. The Truth is dead. Long live freedom of belief!

All translations of Nietzsche quoted in this piece are by Walter Kaufmann.

寻找张天师 风雨龙虎山之一

Posted: 31 Aug 2007 09:06 AM CDT

   前不久,一个国家级报社的记者朋友要去江西采访,在QQ上与我话别时,我就建议朋友去有“南张北孔”的江西龙虎山看看。一是这里离湖南近,回京顺道,二是虽有“南张北孔”之称谓,由于是道教的缘故,恐怕是不及山东孔府的儒家辉煌。8月中旬,遇双休,我也恰巧有机会,到了我荐这位朋友一游的江西鹰潭龙虎山。景色之美,感慨之多,所见所闻与我的朋友是否相同,不得而之,于是,我有了写写游记的灵感,以文会会我的朋友。


    在家乡出发是坐的“子弹头”车,D106,终点站是上海。在车站的专用候车室里,已经知道了仅仅只停靠一分钟,进站的白色的全新的车,看上去,流线型的、全封闭的,车头、车箱好矮。上车时专用的比原有站台又高出许多,大家规规矩矩排着队进车箱,大慨80来人,一下子就落位了,很快,车就开了。这种国内最先进的火车,座位很舒适,高靠背,一律是朝着火车前进的方向,双人座椅还可以转动成四人面对面。8月的湖南,气温很高,车内空调很惬意,看窗外,由于是减速玻璃,看起来车速并不快,一般的快车需十几小时的,这车仅要了三个小时就到了鹰潭。下车,在站台即看到了有山有水的龙虎山的巨幅宣传画,我们不由的感叹起来,美呀!


    江西的晚上也是十分闷热的,清晨,下起了大雨,导游高兴的告诉我们,要在雨中游泸溪河了,会是别有一番风景。


    我们穿上各色雨披,撑起各色雨伞,在龙虎山下那条“不是漓江,胜似漓江”的碧水中看风景,听导游讲传说……。

    烟雾飘缈中,绝壁之上有成片的千古崖墓群。这些绝壁上的悬棺距今有2600余年,为春秋战国时期古越人所为。这些悬崖绝壁高100多米,重达千斤的棺木是用什么办法放置进去的?古越族人为什么要把先人安放洞里?绝壁崖墓悬疑千古,成为世界文化史上的一大奇观。

    山不在高,有仙则名,水不在深,有龙则灵。”唐代诗人刘禹锡这句诗,也是对“中国道教第一山”——龙虎山最好的诠释。

    下船来,我们还得冒雨走过一节路,过桥到正一观,远远看去,龙虎山下的雄伟道观,殿宇巍峨,恍若仙境。龙虎山不争山高,却“争”到了张道陵则名;张道陵在正一观后面的山中炼丹,“丹成而龙虎现”,龙虎山之名自此传世。

    1900多年前的一天,道教正一教第一代天师张道陵踏进了龙虎山,从此奠定了龙虎山作为道教祖庭的地位;导游介绍的龙虎山东部的象山南宋理学家陆九渊的“象山书院”遗址,又让我等喜欢读书的人追忆,这次是无机会去踏访了。

    在全新的道观里,都是水泥制成的柱子,顶楼的投硬币可以看运气的机器道人,指出在底下几组汉字全都是吉祥词组,走出来,导游让我们等看民俗表演,又是老一套,娶新娘,主持人和几个小姑娘拉住我们几个队友,表演了几段广西的“刘三姐”里被改了的情歌,然后“新郎新娘”过独木桥,进“洞房”,还明码标价每人收礼金29元……迷漫着一些的“铜锈”味。好在我们全不当真,这一套看也看得多了,想不到应该有的笑声都几乎没有,无可奈何,要等坐回程的竹筏。

    竹筏在泸溪河上漂流,一篙一处妙境,一篙一个传说,恍若置身仙境,艄公不会导游解说,全凭我们去观看体会了,水上景色依旧,也没有了大雨,我们豁然心情开朗,“铜锈”之感,也在对美丽的山水间的议论中褪去了。


    在导游的介绍中,龙虎山仙水岩吃一顿饭,午餐是上了鹰潭的三道名菜“上清豆腐”、“泸溪鱼”“板栗炒鸡”。可能是旅游餐之故,把这些名菜也搞得特不合我们的口味,豆腐不清爽、油炸的小鱼不鲜、鸡无味,板栗不甜,大家只是多吃米饭,就匆匆出来了。等待再进山门看升“官”。

“没有互动”的Gameplay

Posted: 31 Aug 2007 07:28 AM CDT

因为缺失互动,关卡中或关卡间的过场预制的动画常受到并非真正游戏的批评。史克威尔(艾尼克斯)大张旗鼓在其作品中将CG动画作为给玩家的最大回报便是一个典型的例子。因为游戏最大的特质在于互动,所以没有互动便不成游戏可谓天经地义的准则。

在《Bioshock》中有一场玩家无需一分努力便可收获胜利的战斗。Andrew Ryan在大段的台词之后,死在玩家的扳手之下。在这长达数分钟的“搏斗”中,玩家没有办法操纵角色作出任何的动作。这是一段标准的预制动画。

此处玩家面对的则是整座“销魂城”的缔造者,整个游戏中最重要的人物(或两个最重要的人物之一)。《Bioshock》中有多段设计精彩的boss战,技术上并没有任何理由将这一段互动的战斗免去。制作者唯一可能的担心是玩家下手的时机无法同恰如其分的钢琴重音匹配完美。但我想,这都不是将这场战斗做成预制动画的真正理由,甚至可以说在这里,游戏仍然是互动的。

Andrew Ryan的台词中重复最多的便是“强者方能选择,奴隶只有服从。”(“Man, chooses; Slave, obeys.”)反复地强调着自己拥有着选择权利的强者地位,而玩家的角色则是无法控制自己,只能迈步于预先设定轨迹上的奴隶。

在通常的预制动画里,游戏并不会“邀请”玩家来作输入和操作,其间没有互动存在。而在面对Andrew Ryan的时候,游戏将第一人称视角还给了玩家,并装备好了武器(尽管无法选择),同时敌人开始“挑衅”一般地诱惑玩家作出反应。可以说游戏正在“邀请”玩家作出选择。当玩家发现自己无法操作,这仅仅是一段预制动画时,场面也就往Andrew Ryan的观点倾斜了:

强者方能选择,奴隶只有服从。
你能选择么?
不能。
所以你是奴隶。

尽管预制的动画不受玩家控制的一帧一帧地播放,但在这个过程中却形成了来回的“互动”。让我们来看这段有趣的视频review

评论者的语速飞快,但如果你能够坚持45秒,那么我想你多少能够理解上文中的一些观点。

尽管这样的一种做法完全适用于传统媒体,但当它在游戏中出现的时候,让人看到的则是一种只属于游戏这个具有互动特质的媒体的“导演技巧”。


Vivendi: H1 Increases, Holds Firm on Outlook

Posted: 31 Aug 2007 09:16 AM CDT

French media and telecoms conglomerate Vivendi confirmed its 2007 fiscal year outlook after posting a 6.4 percent increase in revenues and a 10.6 percent rise in EBITA for the first sixth months of the 2007.

液晶,电脑齐上阵,国外玩家的最新DIY!

Posted: 31 Aug 2007 04:44 AM CDT

 我还没弄明白这个是模仿的什么东东!知道的告诉我声!
 
 
 
 
 
 
 
 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 1, 2007, 11:51:47 AM9/1/07
to cngame...@googlegroups.com

8月31日capcom发表会

Posted: 01 Sep 2007 08:20 AM CDT

这段时间,日本游戏界的发表会不少。
 
8月28日:level5发表会( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000drg
8月31日:capcom发表会
9月4日:sce发表会
9月5日:任天堂发表会

9月上旬:微软发表会

9月14日:sega发表会

9月20日-23日:东京游戏展(TGS)

 

 

来看看8月31日的capcom发表会,这次发表会主要介绍了一些Wii和nds软件,包括刚刚公布的Wii高尔夫游戏《We Love Golf》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000ds8 ),以及Wii《生化危机:Umbrella编年史》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000do0 )、Wii《宝岛Z》、Wii《战国BASARA2:英雄外传》、nds《流星洛克人2》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000dqz )等。

 

——稻船敬二现在是capcom软件开发团队的老大

 

——《We Love Golf》在发表会上占了颇重的分量

 

——日本女星井上和香现场演示《We Love Golf》

 

——电影版《生化危机》主演米拉·乔沃维奇(Milla Jovovich)盛赞Wii《生化危机:Umbrella编年史》,预定11月15日发售

 

——Wii《宝岛Z》是冒险解谜游戏,预定10月25日发售

 

——Wii《战国BASARA2:英雄外传》预定11月29日发售

 

——nds《流星洛克人2》预定11月22日发售

 

最近capcom官方宣布Wii《生化危机4 Wii Edition》全球出货量突破75万,作为一个冷饭来说这样的成绩已经是相当不错了,也证明了Wii手柄的指向功能很适合玩类似的射击游戏,capcom想必已经认识到这一点,以后应该会在Wii这个平台上有更好的表演才是。

近期的新网络游戏(不完全版)

Posted: 01 Sep 2007 06:47 AM CDT

EA
战锤
http://www.warhammer-online.com.cn/index.htm

广州三乐信息科技有限公司
玩酷
http://www.wanku.com/web/

北京保利盈通科技有限公司
光明与黑暗
http://www.17mmo.com/

福州天盟数码
众神之战
http://www.9458.com/

天晴数码
英雄无敌
http://yx.91.com/
牧场OL
http://mc.91.com/

上海鸿利数码有限公司
生肖传说
http://12ha.mwo.cn/

久游
疯狂飑车
http://cs.9you.com/

城垦集团易陆科技
第二人生
http://www.chinacfy.com/

联众
R2 领域的革命
http://r2.ourgame.com/index.asp

九城
暗黑之门
http://www.hellgate.com.cn/
幻想世界
http://www.fmonline.net/

盛大
死或生ol (2007年未必出)
http://doa.sdo.com
苍天
http://ct.sdo.com/

深圳市泰傲互动科技有限公司
梦幻古龙
http://qlo.gameone.com.cn/

史克威尔艾尼克斯中国
魔力宝贝2
日本官网:http://concgate.hangame.co.jp/

重庆宏信软件
星球计划
http://pop.u-joysoft.com/

猫扑
蜀山Online
http://ss.mop.com/

上海艾趣信息技术有限公司
KOCO快儿跑
http://www.cokopo.cn/

像素软件
寻仙
http://www.pixelgame.net/xunxian/

永恒之塔
http://www.aoin.net/

上海派讯信息科技有限公司
龙骑士
http://www.lqsonline.com.cn

魔方软件
山海传说
http://www.cubegame.cn/

北京泥巴潭网络技术有限公司
光荣
http://gr.mud2u.com/

 

中国有好多新的网络游戏和新的网络游戏公司,连游戏行业内的人也很少知道,希望与关注此方面的朋友多交流信息。

寄语网络游戏运营公司:游戏推广从行业内开始,很多简单而又朴实的方法可以取得明显的效果。

 

 

杂碎

Posted: 01 Sep 2007 09:02 AM CDT

昨天公司全体员工一起去吃了顿饭,老板买单。其实主要的意义是为了宣布几件事,以及新人互相认识认识。

同事A醉了,据说心情不好。最后人基本上不省人事了。后来老B和我一起把她“搬”了回去。

主策大大的夸奖了我,不知用意为何。说他工作7年,觉得我是他所见到的能力最强的最年轻策划,还说做制作人都没问题,我笑了笑,自己还年轻,是的,很年轻,还有很多东西要学。

今天中午猪给我打了电话,她彻底的死心了,她威胁着我,要我告诉她想知道的。

后来,她说再也不会给我打电话不会和我聊QQ不会看我的BLOG,不会再和我见面。

分手快乐……亲爱的! 微笑 

然后自己对自己说:又回到了单身生活。

渐渐发现自己已经无法体会PC游戏里的乐趣了,不知不觉的,永远失去了曾经在网吧里那畅快淋漓的大叫……

有些记忆,只存在某些逝去的年代。

只要给我一个小时让我“呆”着,我发现会有两个自我,一个存在脑海里,一个存在现实里。

因此,经常会忘记自己在做什么,因此,经常会想的很远很深。

 

国外高手制作双机种超级掌机!

Posted: 01 Sep 2007 05:46 AM CDT

 
 
 
 
 
 
 

 

硬降破解无望?新旧PSP详细拆机图解对比

Posted: 01 Sep 2007 05:40 AM CDT

 作者:CNGBA-深圳龙马电玩
 

一、准备工作:1、黑色PSP2000和PSP1000各一台,方便比较;
                     2、潘多拉电池和记忆卡,测试;

电池测试结果:潘多拉电池和记忆卡:能够启动屏幕背光灯,但无法让主机读取记忆卡内容以实现降级,这个意味着什么呢?<_>;
             
二、图片解释:拍照时,PSP1000在上,PSP2000在下,方便大家作最直接的比较。

三、PSP2000和PSP1000的正面比较
变化注解:1、卡槽从下方改为上方,卡在插入时也要反过来,好别扭的改变;
               2、喇叭扬声口从下方改为上方,这个很好,减少因不小心的碰撞而没声音了,哈哈;
               3、1000为陶瓷面板,2000为钢琴面板;呵呵,还是感觉1代的面板爽一点;
               4、电池盖,1代的电池盖就已经有很多顾客不会装,这2代的电池盖更难装,汗一个;

新旧PSP拆机对比

四、PSP2000和PSP1000的背面比较变化注解:

1、背面由一代的磨砂后背变成钢琴后背,晕,这2000的后背随便摸摸都是指纹;
2、2000的UMD碟仓设计得很好,手动打开,关闭紧密,没有1代普遍右紧左松的感觉,唯一不爽的就是:碟片不会自动弹出,需要手动拿碟;
3、原本顶部用于打开UMD碟仓的开关,从右边变化动了左边,而功能则变成了WIFI开关,据说是避免WIFI被撞坏而设计的,这个改变不懂,放上面就不容易被撞到?

新旧PSP拆机对比

新旧PSP拆机对比

五、拆掉面盖后的比较

变化注解:1、很明显,按键部分已经发生变化,应该是为了主机更薄而所做的变化;
               2、模拟摇杆由原来在面盖上变成直接留在主机上,呵呵;

新旧PSP拆机对比

六、液晶屏和按键部分的比较
变化注解:1、新的液晶屏没有牌子?与主板接口的部分也改动了;
               2、右手的4个功能按键由原先的分散型变成了一体化;
               3、HOME功能条和垫片也发生了明显的变化;

新旧PSP拆机对比

七、拆掉液晶屏后的比较
变化注解:1、新主机没有加固不锈钢板,能通过跌落试验吗?
               2、两个小喇叭跑到上面去了,这个在前面就已经说过了;

新旧PSP拆机对比

 

八、主板的比较
变化注解:1、原主板上硬降需要拆下来的三星IC不见了,应该是合并到CPU里去了,呵呵,新的机器硬降的话技术要求好高啊;
               2、WIFI和记忆卡槽都并到了主板上;
               3、主板型号为TA-085;

新旧PSP拆机对比

新旧PSP拆机对比

九、UMD碟槽与光头的比较
变化注解:1、新的UMD碟槽更薄;
               2、光头没有改变;
               3、MAMA的,这PSP2000的UMD碟槽有点难拆,呵呵,最后还是拆出来了。

新旧PSP拆机对比

整机拆解比较结果:

1、更薄、更轻、更明亮;
2、节约成本,很多部件都已改动,和PS2的厚机到薄机一样,以商业利益为第一位的SONY,无时不刻都在想如何减少成本,到现在都还很多玩家在问有没有PS2厚机的新机器卖,呵呵;
3、防止破解的硬件改动,硬件破解很困难,原三星的BIOS与CPU合为一体,硬件破解几乎不可能,当然,很期待高手来破;

PSP的破解猜想:我的猜想只是个门外汉所进行的事情,有什么不对大家一起提出来,有些时候,不经意的思维火花就可以给骇客一个完美的破解坦途。

我说说我破解PSP2000的猜想:(汗一个,先现丑了,呵呵。)

1、降为1.5、再刷系统的方式和途径已经过时,不太可能在PSP2000上实现,PSP2000在硬件上已经做了很大的改变,如果骇客一味的依靠老的思路去破解,可能是事倍功半;

2、系统的漏洞需要在3.60或以上的版本上去寻找,呵呵,说不定又是什么游戏UMD的价格飞上天去了;

3、既然PSP2000的破解要在3.60或以上的系统上去展开的话,那以后的破解有可能是降到3.60或3.6X??降到1.5应该已成为过去式;

4、SONY一定还有电池的后门,从测试上看,电池可以激活主机,唯独不能读取记忆卡的信息,如果可以找到系统漏洞,通过后门直接刷系统,刷过的系统如果可以读到记忆卡的游戏内容,那玩家的春天也就到了。

psp《最终幻想7:危机核心》电视广告

Posted: 01 Sep 2007 07:31 AM CDT

预定9月13日在日本发售的psp《最终幻想7:危机核心》电视广告:

 

 
 
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000dsa
最终幻想7十周年美术展

http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000d0y
“FF7CC”和“FFCC”
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000csb
《最终幻想7:危机核心》封面及同捆版psp主机

Weekend Design Challenge: Exploration games

Posted: 01 Sep 2007 07:51 AM CDT

I'm posting something to entertain you since updates might be sparse next week: Nifflas' Games.

There's three games there, and all of them have a heavy focus on exploration. The newest is Knytt Stores, but they're all good. If you want to do some design thinking, consider how these games emphasize exploration instead of sustained conflict with opponents.

Careful, though, if you're a serious Explorer type, these games are like pure crack. Especially "Knytt Stories", since you can download additional content and more levels for the game! It's kept me occupied for the past week.

Some other things to consider:

Describe the games in literary terms. For example, the games tend to focus on the conflict of protagonist vs. environment instead of against other specific opponents.

Compare these games to other focused games like Shadow of the Colossus. Does these games effectively boil the explorations aspects down to the pure form? Is it too pure? Or, perhaps, not pure enough?

Could you do something similar for online games? Or, does it rely too much on content to be feasible?

For bonus points, create a level in Knytt Stores and post a link here. :)

大恩莫言谢

Posted: 01 Sep 2007 09:33 AM CDT

题目是从黑三角借来的。读了南桥的大恩莫言谢,有些共鸣。前两天晚上突然有些聊天的兴致,跟一个未曾谋面的网友在 google talk 上聊了许多。他似乎是一个基督徒,一直都在跟我说些关于行善的事情,我便跟他谈了我的父母,尤其是我的母亲。

我的母亲前些年资助了一个大学生,话题从这里展开。

那一年长江发了洪水,像武汉这种工业重镇,市区自然不会受灾。但是湖北其他的地区就不是这样了。母亲在电视或是报纸上看到些消息,然后去了附近的一所大学。

武汉水运工程学院,现在改名叫武汉交通科技大了。离我家不远,公交车两站地的样子。母亲直接找到了学校,请帮忙介绍一个家里受灾的学生,希望可以资助他。学校里挺重视这件事,没多久就联系到了一个贫困大学生。在洪灾中他的父亲不幸过世,家里条件不太好。那一年,这个学生读大二(或是大一?记不清了),我当时在广州工作,收入远没现在这么宽裕。而那时母亲已经退休,父亲工资不高。

今天、他在天津南开读研。据说是跟企业签了合同,自己不用出学费,同时生活费也有了保障。离开武汉后,他偶尔给我父母打个电话问候一下。

过去好几年了,母亲资助了他本科的学费。每个月把一些生活费交到他手上,并在周末把他叫到家里改善一下伙食。这些年我在外面闯荡,不太熟悉这个人,只见过两面。印象中他有些内向,学习应当不错。第一次见面是在家一起吃饭,第二次他似乎从老家带了条活鱼过来。他没有流露出对我母亲特别的感激,取生活费也是很平常的事情,在我家也没多少不自在。但我知道,感谢是放在心底的。


母亲是个老党员,并以自己是党员为荣。她已经退休十年了,偶尔也参加党内组织生活,前两年的保鲜也参加过学习。有时候,她来看我,在我这住上几天。晚上睡觉前,我们总会聊天。她会跟我说一些她对于实事,对于周遭的人的一些见解。有时她也会表示她信佛,那种信不是宗教信仰的笃信。而且她承认作为共产党员,更应该唯物一些。由此我知道了母亲是个有思想的人,对人生也看的透彻。她的大半生都在帮助别人,并以此为乐。

从我记事起,母亲就在照顾一对没有儿女的老人,无亲无故的。仅仅只是她工作后,老人当了她几年师傅。直到前两年两位八十多岁老人相继去世,除了一些旧书和杂志,几乎没有留下遗产。老人是个老知识分子,据说我的名字就是老人起的,那么母亲无怨无悔的照顾这对老人应该有三十年了吧。不少人怀疑她有经济上的企图,她总是一笑了之,因为最后所有人都会看清结局的。母亲的师母走的时候留了个戒指给她,放在今天价值也不会超过几千块吧。据说走的时候,说,这一辈子欠一个人的太多。

除了这一对老夫妇,母亲还有另一位师傅还健在。老人在一间小屋子里独居,身体还算硬朗。据说前几年,八十多了还一个人骑车去钓鱼。后来骑不动了,就把自行车送给了我母亲。可人年纪大了总会有点不能根治的小病,需要定期服药。老人虽然没有积蓄,但是退休后福利不错,医疗方面的开销可以全额报销。那么只用每周去指定医院拿药就可以了。这位老人只有一个女儿,可惜女婿年纪也不小了,前几年中风也需要照顾。母亲便每周每周的跑一趟医院,排队取药,然后给老人送过去。这个病基本就是老人病,按常理母亲这个年纪不会得的。时间长了,每次一起排队的老头老太太忍不住好奇问起,母亲只是淡然说,“帮我师傅来取的。退休在家闲着也是闲着,出来跑跑腿也是好的”。旁人听了总是唏嘘不已。

我有两个堂妹,较小的那个幼年父母离异,后来我叔叔死了,她由我奶奶带着。没过几年,爷爷奶奶相继去世。父亲是老大,母亲便把这个小妹妹的户口过到了我家。那一年,我读初中,妹妹刚读小学。堂妹小时候很顽皮,反正我拿她没办法。这几年我回家,看见当年的小妹如今已经亭亭玉立,性格也温驯了许多。她妈妈回来了,现在搬出了我家,不过经济条件不好,正好我家另有一套宅院,借给她们住着在。

我的信用卡有一张副卡在母亲手里,她每个月都用一些钱,但是不多。她对我说,明年你妹妹大学就读完了,现在读大学学费涨了好多了。终于可以供完。妹妹学中文的,毕业后想去小城市教书育人。母亲记得她说过的一句话,“伯妈,我这辈子都会记得你”。

另一个堂妹好多年没有见过。我很小的时候他爸爸死了,她妈妈带着她离开,完全没有消息。去年坟地搬迁,政府追查户口查到了我家,母亲去看了一下,坟头已经很多年没有人拜祭过了。那天母亲给我打了个电话,问起我是否记得有一个死去的叔叔……

迁坟需要一万快,我知道父母的存款这些年是很少超过四位数的。他们都对金钱看的相当淡,除了我读大学那几年帮我存了点学费外,只要有余钱都接济亲朋好友了。突然要拿一万块出来是件很困难的事情。自然而然的,由我出了这笔费用。

因为这件事情,几经曲折找到了失散多年的这家亲戚。据说父亲很激动,对突然找到的侄女也是很喜爱。可她妈妈的情况就不那么好了,因为受到了一些打击,精神有了些问题,已经好几年没出过家门了。整天在家里不敢与人交流。这些日子,母亲总是上门去开导她。居然有了效果。每个人其实都需要正确方式的关爱。

过去的事情还有好多好多值得写,我只是忆起几件,随手记录。而母亲依然年轻,我相信以后会有更多的平凡故事。


每个人都有一个伟大的母亲,我也是这么认为的。

控制

Posted: 01 Sep 2007 05:22 AM CDT

今天收拾家里,突然在旧报纸上看到一篇文章,觉得很受启发。讲的是在感情中的控制,以控制来“经营”感情,究竟人们是不是走入了某种误区?
文章的作者叫做孙未。一位通才型的作家,热衷对人类世界的探索,并相信生活是不可解释的。
下面是作者原文,虽然很长,我还是决定把他摘录下来,希望看到的人可以读到些什么。
 
控制----控制永无可能得到善果,即便以爱之名义
 
我的一位朋友,最近正长途奔波,去为他的前女友做一件事。
 
起因是前女友接了一外地的业务,临时缺个统筹。其实,就业内的常识,这样的统筹在当地花钱就能请到,大可不必山高水员的调兵遣将。
 
可是前女友偏偏求助,而他就毫不犹豫的去了,搁下受中也很紧张的工作,踏上了极远的路途。
 
在这之前,这位朋友曾与我说,月前,前女友发短信问他,是否又有新人。
他应该室说了实话吧。
 
我乡,前女友求助是次要,主要恐怕是趁此试探一下,她对他是否还有影响力,而他,又是否还在她的控制之中。她应该是被自己的焦虑折磨了有一阵了。
 
爱情中,人们每每以实现自己的控制力,来证实自己仍然被爱。
 
电话打过去,要获得一样热情的回应。短信须得有迅速而甜蜜的回复。自己说出困扰,对方应尽心开解。自己提出愿望,对方应尽力实现。每一天,爱都要如此被重新证明。
 
这样的控制试验反反复复,并不断升级,直至要求对方加入自己的生活,成为完成自己人生目标的一部分,随自己一念一动。
 
直至对方终于陷入疲惫,在没有更多更好的答复后,只能直接提出一些具体要求,看对方做还是不做。这时候的心情已然很绝望,但还是要试。
 
想想,在这个时候,如果对方按你的要求去做了你的心便就此满足、安宁了么,怕是想着下一次的试验成败,焦灼更甚吧。然而如果对方不幸拒绝了,那么,你便再也没法对自己交代。这样把自己逼入绝境的行为,又是何苦。
 
固然,实现控制,无疑是非常有成就感的。
 
就像一个电话,这位朋友便千力迢迢地去了,完全不计这个行为在经济学上的不理性,也完全放弃了自己的要务种种,他应允的一刹那,是让每个女人都深觉满足的。
 
但是,为什么控制,不能带来心灵长久的宁静,和爱的安详呢?
 
好像佛经中所说的饿鬼道,再多诚恳的行为和承诺,也不能让他们饱足,宗教中关于地狱的诸多描述,其实对应的是人性的黑洞。人的控制心,就是苦痛之源。
 
有如沉湎于控制试验的恋人们,他们每每陷入失控的焦虑,和丧失的恐慌中。
 
有趣的是,在心理学的范畴里,这类本着凡事可尽在控制的精神,并努力去控制一切的人,一贯被认为,比那些放弃控制的人心理更健康,更适应社会。在行为主义的量表中,前者被称为内控者,而本着一切取决于环境与运气的后者,被称为外控者。
 
这些努力的内控者,用我们流行的话来说,正在“经营”着他们的感情和婚姻,就像经营着他们的职业生涯和日常财务,很容易明白,他们之所以痛苦,是因为在这些个生活要素中,爱情是唯一不能被控制的。
 
还有最关键的一点他们无视了,以爱之名的控制,实际是对另一个人自我的剥夺,就像人类试图控制自然,事实是对自然的侵略。当然,人类从来是自大的,我们说爱自然,但我们并没有尊重自然,就像充满了控制心的爱,没有慈悲。
 
当然,心理学历来是维护人类社会秩序的,所以控制是“对的”,即使未必是从容愉悦的。
 
日前,我的那位朋友终于抵达,并为前女友完成了工作,然而,他们的重聚并不如预想中的愉快。
 
前女友想以差遣的成功来证明爱,而他想的是偿还,这不能令她满意。她似乎是再次指责了他的人生观,可怜能作出这样不计得失的行为,他的人生观自然也与她不会一致。
 
结果是,我的这位朋友也忿忿不平了,他本以为善良和慷慨可以换来她的释然,为什么竟得了一大堆的责难呢。
 
我本想这么劝慰我这位朋友,感情的事,行随心走,最怕是揣想效果,把自己想像成操纵一切的上帝,抑或大慈大悲的菩萨,一样是误落在控制的执念中,难为了自己。

中华人民共和国劳动合同法

Posted: 01 Sep 2007 04:02 AM CDT

  中华人民共和国劳动合同法
      中华人民共和国主席令第六十五号


    《中华人民共和国劳动合同法》已由中华人民共和国第十届全国人民代表大会常务委员会第二十八次会议于2007年6月29日通过,现予公布,自2008年1月1日起施行。
                                                                                                                 中华人民共和国主席 胡锦涛
                                                                                                                                 2007年6月29日

中华人民共和国劳动合同法
    (2007年6月29日第十届全国人民代表大会常务委员会第二十八次会议通过)
    
    目 录
    
    第一章 总 则
    第二章 劳动合同的订立
    第三章 劳动合同的履行和变更
    第四章 劳动合同的解除和终止
    第五章 特别规定
    第一节 集体合同
    第二节 劳务派遣
    第三节 非全日制用工
    第六章 监督检查
    第七章 法律责任
    第八章 附 则
    


    第一章 总 则
    


    第一条 为了完善劳动合同制度,明确劳动合同双方当事人的权利和义务,保护劳动者的合法权益,构建和发展和谐稳定的劳动关系,制定本法。


    第二条 中华人民共和国境内的企业、个体经济组织、民办非企业单位等组织(以下称用人单位)与劳动者建立劳动关系,订立、履行、变更、解除或者终止劳动合同,适用本法。
    国家机关、事业单位、社会团体和与其建立劳动关系的劳动者,订立、履行、变更、解除或者终止劳动合同,依照本法执行。


    第三条 订立劳动合同,应当遵循合法、公平、平等自愿、协商一致、诚实信用的原则。
    依法订立的劳动合同具有约束力,用人单位与劳动者应当履行劳动合同约定的义务。


    第四条 用人单位应当依法建立和完善劳动规章制度,保障劳动者享有劳动权利、履行劳动义务。
    用人单位在制定、修改或者决定有关劳动报酬、工作时间、休息休假、劳动安全卫生、保险福利、职工培训、劳动纪律以及劳动定额管理等直接涉及劳动者切身利益的规章制度或者重大事项时,应当经职工代表大会或者全体职工讨论,提出方案和意见,与工会或者职工代表平等协商确定。
    在规章制度和重大事项决定实施过程中,工会或者职工认为不适当的,有权向用人单位提出,通过协商予以修改完善。
    用人单位应当将直接涉及劳动者切身利益的规章制度和重大事项决定公示,或者告知劳动者。


    第五条 县级以上人民政府劳动行政部门会同工会和企业方面代表,建立健全协调劳动关系三方机制,共同研究解决有关劳动关系的重大问题。


    第六条 工会应当帮助、指导劳动者与用人单位依法订立和履行劳动合同,并与用人单位建立集体协商机制,维护劳动者的合法权益。


     
    第二章 劳动合同的订立


     
    第七条 用人单位自用工之日起即与劳动者建立劳动关系。用人单位应当建立职工名册备查。


    第八条 用人单位招用劳动者时,应当如实告知劳动者工作内容、工作条件、工作地点、职业危害、安全生产状况、劳动报酬,以及劳动者要求了解的其他情况;用人单位有权了解劳动者与劳动合同直接相关的基本情况,劳动者应当如实说明。


    第九条 用人单位招用劳动者,不得扣押劳动者的居民身份证和其他证件,不得要求劳动者提供担保或者以其他名义向劳动者收取财物。


    第十条 建立劳动关系,应当订立书面劳动合同。 
    已建立劳动关系,未同时订立书面劳动合同的,应当自用工之日起一个月内订立书面劳动合同。
    用人单位与劳动者在用工前订立劳动合同的,劳动关系自用工之日起建立。


    第十一条 用人单位未在用工的同时订立书面劳动合同,与劳动者约定的劳动报酬不明确的,新招用的劳动者的劳动报酬按照集体合同规定的标准执行;没有集体合同或者集体合同未规定的,实行同工同酬。


    第十二条 劳动合同分为固定期限劳动合同、无固定期限劳动合同和以完成一定工作任务为期限的劳动合同。

 
    第十三条 固定期限劳动合同,是指用人单位与劳动者约定合同终止时间的劳动合同。

    用人单位与劳动者协商一致,可以订立固定期限劳动合同。


    第十四条 无固定期限劳动合同,是指用人单位与劳动者约定无确定终止时间的劳动合同。
    用人单位与劳动者协商一致,可以订立无固定期限劳动合同。有下列情形之一,劳动者提出或者同意续订、订立劳动合同的,除劳动者提出订立固定期限劳动合同外,应当订立无固定期限劳动合同:
    (一)劳动者在该用人单位连续工作满十年的;
    (二)用人单位初次实行劳动合同制度或者国有企业改制重新订立劳动合同时,劳动者在该用人单位连续工作满十年且距法定退休年龄不足十年的;
    (三)连续订立二次固定期限劳动合同,且劳动者没有本法第三十九条和第四十条第一项、第二项规定的情形,续订劳动合同的。
    用人单位自用工之日起满一年不与劳动者订立书面劳动合同的,视为用人单位与劳动者已订立无固定期限劳动合同。


    第十五条 以完成一定工作任务为期限的劳动合同,是指用人单位与劳动者约定以某项工作的完成为合同期限的劳动合同。
    用人单位与劳动者协商一致,可以订立以完成一定工作任务为期限的劳动合同。


    第十六条 劳动合同由用人单位与劳动者协商一致,并经用人单位与劳动者在劳动合同文本上签字或者盖章生效。
    劳动合同文本由用人单位和劳动者各执一份。


    第十七条 劳动合同应当具备以下条款:
    (一)用人单位的名称、住所和法定代表人或者主要负责人;
    (二)劳动者的姓名、住址和居民身份证或者其他有效身份证件号码;
    (三)劳动合同期限;
    (四)工作内容和工作地点;
    (五)工作时间和休息休假;
    (六)劳动报酬;
    (七)社会保险;
    (八)劳动保护、劳动条件和职业危害防护;
    (九)法律、法规规定应当纳入劳动合同的其他事项。
    劳动合同除前款规定的必备条款外,用人单位与劳动者可以约定试用期、培训、保守秘密、补充保险和福利待遇等其他事项。


    第十八条 劳动合同对劳动报酬和劳动条件等标准约定不明确,引发争议的,用人单位与劳动者可以重新协商;协商不成的,适用集体合同规定;没有集体合同或者集体合同未规定劳动报酬的,实行同工同酬;没有集体合同或者集体合同未规定劳动条件等标准的,适用国家有关规定。


    第十九条 劳动合同期限三个月以上不满一年的,试用期不得超过一个月;劳动合同期限一年以上不满三年的,试用期不得超过二个月;三年以上固定期限和无固定期限的劳动合同,试用期不得超过六个月。
    同一用人单位与同一劳动者只能约定一次试用期。
    以完成一定工作任务为期限的劳动合同或者劳动合同期限不满三个月的,不得约定试用期。
    试用期包含在劳动合同期限内。劳动合同仅约定试用期的,试用期不成立,该期限为劳动合同期限。


    第二十条 劳动者在试用期的工资不得低于本单位相同岗位最低档工资或者劳动合同约定工资的百分之八十,并不得低于用人单位所在地的最低工资标准。


    第二十一条 在试用期中,除劳动者有本法第三十九条和第四十条第一项、第二项规定的情形外,用人单位不得解除劳动合同。用人单位在试用期解除劳动合同的,应当向劳动者说明理由。


    第二十二条 用人单位为劳动者提供专项培训费用,对其进行专业技术培训的,可以与该劳动者订立协议,约定服务期。
    劳动者违反服务期约定的,应当按照约定向用人单位支付违约金。违约金的数额不得超过用人单位提供的培训费用。用人单位要求劳动者支付的违约金不得超过服务期尚未履行部分所应分摊的培训费用。
    用人单位与劳动者约定服务期的,不影响按照正常的工资调整机制提高劳动者在服务期期间的劳动报酬。


    第二十三条 用人单位与劳动者可以在劳动合同中约定保守用人单位的商业秘密和与知识产权相关的保密事项。
    对负有保密义务的劳动者,用人单位可以在劳动合同或者保密协议中与劳动者约定竞业限制条款,并约定在解除或者终止劳动合同后,在竞业限制期限内按月给予劳动者经济补偿。劳动者违反竞业限制约定的,应当按照约定向用人单位支付违约金。


    第二十四条 竞业限制的人员限于用人单位的高级管理人员、高级技术人员和其他负有保密义务的人员。竞业限制的范围、地域、期限由用人单位与劳动者约定,竞业限制的约定不得违反法律、法规的规定。
    在解除或者终止劳动合同后,前款规定的人员到与本单位生产或者经营同类产品、从事同类业务的有竞争关系的其他用人单位,或者自己开业生产或者经营同类产品、从事同类业务的竞业限制期限,不得超过二年。


    第二十五条 除本法第二十二条和第二十三条规定的情形外,用人单位不得与劳动者约定由劳动者承担违约金。


    第二十六条 下列劳动合同无效或者部分无效:
    (一)以欺诈、胁迫的手段或者乘人之危,使对方在违背真实意思的情况下订立或者变更劳动合同的;
    (二)用人单位免除自己的法定责任、排除劳动者权利的;
    (三)违反法律、行政法规强制性规定的。
    对劳动合同的无效或者部分无效有争议的,由劳动争议仲裁机构或者人民法院确认。


    第二十七条 劳动合同部分无效,不影响其他部分效力的,其他部分仍然有效。


    第二十八条 劳动合同被确认无效,劳动者已付出劳动的,用人单位应当向劳动者支付劳动报酬。劳动报酬的数额,参照本单位相同或者相近岗位劳动者的劳动报酬确定。


     
    第三章 劳动合同的履行和变更
    


    第二十九条 用人单位与劳动者应当按照劳动合同的约定,全面履行各自的义务。


    第三十条 用人单位应当按照劳动合同约定和国家规定,向劳动者及时足额支付劳动报酬。

    用人单位拖欠或者未足额支付劳动报酬的,劳动者可以依法向当地人民法院申请支付令,人民法院应当依法发出支付令。


    第三十一条 用人单位应当严格执行劳动定额标准,不得强迫或者变相强迫劳动者加班。用人单位安排加班的,应当按照国家有关规定向劳动者支付加班费。


    第三十二条 劳动者拒绝用人单位管理人员违章指挥、强令冒险作业的,不视为违反劳动合同。
    劳动者对危害生命安全和身体健康的劳动条件,有权对用人单位提出批评、检举和控告。


    第三十三条 用人单位变更名称、法定代表人、主要负责人或者投资人等事项,不影响劳动合同的履行。


    第三十四条 用人单位发生合并或者分立等情况,原劳动合同继续有效,劳动合同由承继其权利和义务的用人单位继续履行。


    第三十五条 用人单位与劳动者协商一致,可以变更劳动合同约定的内容。变更劳动合同,应当采用书面形式。
变更后的劳动合同文本由用人单位和劳动者各执一份。

 

 

第四章 劳动合同的解除和终止


     
    第三十六条 用人单位与劳动者协商一致,可以解除劳动合同。


    第三十七条 劳动者提前三十日以书面形式通知用人单位,可以解除劳动合同。劳动者在试用期内提前三日通知用人单位,可以解除劳动合同。


    第三十八条 用人单位有下列情形之一的,劳动者可以解除劳动合同:
    (一)未按照劳动合同约定提供劳动保护或者劳动条件的;
    (二)未及时足额支付劳动报酬的;
    (三)未依法为劳动者缴纳社会保险费的;
    (四)用人单位的规章制度违反法律、法规的规定,损害劳动者权益的;
    (五)因本法第二十六条第一款规定的情形致使劳动合同无效的;
    (六)法律、行政法规规定劳动者可以解除劳动合同的其他情形。
    用人单位以暴力、威胁或者非法限制人身自由的手段强迫劳动者劳动的,或者用人单位违章指挥、强令冒险作业危及劳动者人身安全的,劳动者可以立即解除劳动合同,不需事先告知用人单位。


    第三十九条 劳动者有下列情形之一的,用人单位可以解除劳动合同:
    (一)在试用期间被证明不符合录用条件的;
    (二)严重违反用人单位的规章制度的;
    (三)严重失职,营私舞弊,给用人单位造成重大损害的;
    (四)劳动者同时与其他用人单位建立劳动关系,对完成本单位的工作任务造成严重影响,或者经用人单位提出,拒不改正的;
    (五)因本法第二十六条第一款第一项规定的情形致使劳动合同无效的;
    (六)被依法追究刑事责任的。


    第四十条 有下列情形之一的,用人单位提前三十日以书面形式通知劳动者本人或者额外支付劳动者一个月工资后,可以解除劳动合同:
    (一)劳动者患病或者非因工负伤,在规定的医疗期满后不能从事原工作,也不能从事由用人单位另行安排的工作的;
    (二)劳动者不能胜任工作,经过培训或者调整工作岗位,仍不能胜任工作的;
    (三)劳动合同订立时所依据的客观情况发生重大变化,致使劳动合同无法履行,经用人单位与劳动者协商,未能就变更劳动合同内容达成协议的。


    第四十一条 有下列情形之一,需要裁减人员二十人以上或者裁减不足二十人但占企业职工总数百分之十以上的,用人单位提前三十日向工会或者全体职工说明情况,听取工会或者职工的意见后,裁减人员方案经向劳动行政部门报告,可以裁减人员:
    (一)依照企业破产法规定进行重整的;
    (二)生产经营发生严重困难的;
    (三)企业转产、重大技术革新或者经营方式调整,经变更劳动合同后,仍需裁减人员的;
    (四)其他因劳动合同订立时所依据的客观经济情况发生重大变化,致使劳动合同无法履行的。
    裁减人员时,应当优先留用下列人员:
    (一)与本单位订立较长期限的固定期限劳动合同的;
    (二)与本单位订立无固定期限劳动合同的;
    (三)家庭无其他就业人员,有需要扶养的老人或者未成年人的。
    用人单位依照本条第一款规定裁减人员,在六个月内重新招用人员的,应当通知被裁减的人员,并在同等条件下优先招用被裁减的人员。


    第四十二条 劳动者有下列情形之一的,用人单位不得依照本法第四十条、第四十一条的规定解除劳动合同:
    (一)从事接触职业病危害作业的劳动者未进行离岗前职业健康检查,或者疑似职业病病人在诊断或者医学观察期间的;
    (二)在本单位患职业病或者因工负伤并被确认丧失或者部分丧失劳动能力的;
    (三)患病或者非因工负伤,在规定的医疗期内的;
    (四)女职工在孕期、产期、哺乳期的;
    (五)在本单位连续工作满十五年,且距法定退休年龄不足五年的;
    (六)法律、行政法规规定的其他情形。


    第四十三条 用人单位单方解除劳动合同,应当事先将理由通知工会。用人单位违反法律、行政法规规定或者劳动合同约定的,工会有权要求用人单位纠正。用人单位应当研究工会的意见,并将处理结果书面通知工会。


    第四十四条 有下列情形之一的,劳动合同终止:
    (一)劳动合同期满的;
    (二)劳动者开始依法享受基本养老保险待遇的;
    (三)劳动者死亡,或者被人民法院宣告死亡或者宣告失踪的;
    (四)用人单位被依法宣告破产的;
    (五)用人单位被吊销营业执照、责令关闭、撤销或者用人单位决定提前解散的;
    (六)法律、行政法规规定的其他情形。


    第四十五条 劳动合同期满,有本法第四十二条规定情形之一的,劳动合同应当续延至相应的情形消失时终止。但是,本法第四十二条第二项规定丧失或者部分丧失劳动能力劳动者的劳动合同的终止,按照国家有关工伤保险的规定执行。


    第四十六条 有下列情形之一的,用人单位应当向劳动者支付经济补偿:
    (一)劳动者依照本法第三十八条规定解除劳动合同的;
    (二)用人单位依照本法第三十六条规定向劳动者提出解除劳动合同并与劳动者协商一致解除劳动合同的;
    (三)用人单位依照本法第四十条规定解除劳动合同的;
    (四)用人单位依照本法第四十一条第一款规定解除劳动合同的;
    (五)除用人单位维持或者提高劳动合同约定条件续订劳动合同,劳动者不同意续订的情形外,依照本法第四十四条第一项规定终止固定期限劳动合同的;
    (六)依照本法第四十四条第四项、第五项规定终止劳动合同的;
    (七)法律、行政法规规定的其他情形。


    第四十七条 经济补偿按劳动者在本单位工作的年限,每满一年支付一个月工资的标准向劳动者支付。六个月以上不满一年的,按一年计算;不满六个月的,向劳动者支付半个月工资的经济补偿。
    劳动者月工资高于用人单位所在直辖市、设区的市级人民政府公布的本地区上年度职工月平均工资三倍的,向其支付经济补偿的标准按职工月平均工资三倍的数额支付,向其支付经济补偿的年限最高不超过十二年。
    本条所称月工资是指劳动者在劳动合同解除或者终止前十二个月的平均工资。


    第四十八条 用人单位违反本法规定解除或者终止劳动合同,劳动者要求继续履行劳动合同的,用人单位应当继续履行;劳动者不要求继续履行劳动合同或者劳动合同已经不能继续履行的,用人单位应当依照本法第八十七条规定支付赔偿金。


    第四十九条 国家采取措施,建立健全劳动者社会保险关系跨地区转移接续制度。


    第五十条 用人单位应当在解除或者终止劳动合同时出具解除或者终止劳动合同的证明,并在十五日内为劳动者办理档案和社会保险关系转移手续。
    劳动者应当按照双方约定,办理工作交接。用人单位依照本法有关规定应当向劳动者支付经济补偿的,在办结工作交接时支付。
    用人单位对已经解除或者终止的劳动合同的文本,至少保存二年备查。


     
    第五章 特别规定
    


    第一节 集体合同
    
    第五十一条 企业职工一方与用人单位通过平等协商,可以就劳动报酬、工作时间、休息休假、劳动安全卫生、保险福利等事项订立集体合同。集体合同草案应当提交职工代表大会或者全体职工讨论通过。
    集体合同由工会代表企业职工一方与用人单位订立;尚未建立工会的用人单位,由上级工会指导劳动者推举的代表与用人单位订立。


    第五十二条 企业职工一方与用人单位可以订立劳动安全卫生、女职工权益保护、工资调整机制等专项集体合同。


    第五十三条 在县级以下区域内,建筑业、采矿业、餐饮服务业等行业可以由工会与企业方面代表订立行业性集体合同,或者订立区域性集体合同。


    第五十四条 集体合同订立后,应当报送劳动行政部门;劳动行政部门自收到集体合同文本之日起十五日内未提出异议的,集体合同即行生效。
    依法订立的集体合同对用人单位和劳动者具有约束力。行业性、区域性集体合同对当地本行业、本区域的用人单位和劳动者具有约束力。


    第五十五条 集体合同中劳动报酬和劳动条件等标准不得低于当地人民政府规定的最低标准;用人单位与劳动者订立的劳动合同中劳动报酬和劳动条件等标准不得低于集体合同规定的标准。


    第五十六条 用人单位违反集体合同,侵犯职工劳动权益的,工会可以依法要求用人单位承担责任;因履行集体合同发生争议,经协商解决不成的,工会可以依法申请仲裁、提起诉讼。
    
    第二节 劳务派遣
    
    第五十七条 劳务派遣单位应当依照公司法的有关规定设立,注册资本不得少于五十万元。


    第五十八条 劳务派遣单位是本法所称用人单位,应当履行用人单位对劳动者的义务。劳务派遣单位与被派遣劳动者订立的劳动合同,除应当载明本法第十七条规定的事项外,还应当载明被派遣劳动者的用工单位以及派遣期限、工作岗位等情况。
    劳务派遣单位应当与被派遣劳动者订立二年以上的固定期限劳动合同,按月支付劳动报酬;被派遣劳动者在无工作期间,劳务派遣单位应当按照所在地人民政府规定的最低工资标准,向其按月支付报酬。


    第五十九条 劳务派遣单位派遣劳动者应当与接受以劳务派遣形式用工的单位(以下称用工单位)订立劳务派遣协议。劳务派遣协议应当约定派遣岗位和人员数量、派遣期限、劳动报酬和社会保险费的数额与支付方式以及违反协议的责任。
    用工单位应当根据工作岗位的实际需要与劳务派遣单位确定派遣期限,不得将连续用工期限分割订立数个短期劳务派遣协议。


    第六十条 劳务派遣单位应当将劳务派遣协议的内容告知被派遣劳动者。
    劳务派遣单位不得克扣用工单位按照劳务派遣协议支付给被派遣劳动者的劳动报酬。
    劳务派遣单位和用工单位不得向被派遣劳动者收取费用。


    第六十一条 劳务派遣单位跨地区派遣劳动者的,被派遣劳动者享有的劳动报酬和劳动条件,按照用工单位所在地的标准执行。


    第六十二条 用工单位应当履行下列义务:
    (一)执行国家劳动标准,提供相应的劳动条件和劳动保护;
    (二)告知被派遣劳动者的工作要求和劳动报酬;
    (三)支付加班费、绩效奖金,提供与工作岗位相关的福利待遇;
    (四)对在岗被派遣劳动者进行工作岗位所必需的培训;
    (五)连续用工的,实行正常的工资调整机制。
    用工单位不得将被派遣劳动者再派遣到其他用人单位。


    第六十三条 被派遣劳动者享有与用工单位的劳动者同工同酬的权利。用工单位无同类岗位劳动者的,参照用工单位所在地相同或者相近岗位劳动者的劳动报酬确定。


    第六十四条 被派遣劳动者有权在劳务派遣单位或者用工单位依法参加或者组织工会,维护自身的合法权益。

 
    第六十五条 被派遣劳动者可以依照本法第三十六条、第三十八条的规定与劳务派遣单位解除劳动合同。
    被派遣劳动者有本法第三十九条和第四十条第一项、第二项规定情形的,用工单位可以将劳动者退回劳务派遣单位,劳务派遣单位依照本法有关规定,可以与劳动者解除劳动合同。


    第六十六条 劳务派遣一般在临时性、辅助性或者替代性的工作岗位上实施。


    第六十七条 用人单位不得设立劳务派遣单位向本单位或者所属单位派遣劳动者。


    第三节 非全日制用工
    
    第六十八条 非全日制用工,是指以小时计酬为主,劳动者在同一用人单位一般平均每日工作时间不超过四小时,每周工作时间累计不超过二十四小时的用工形式。


    第六十九条 非全日制用工双方当事人可以订立口头协议。
    从事非全日制用工的劳动者可以与一个或者一个以上用人单位订立劳动合同;但是,后订立的劳动合同不得影响先订立的劳动合同的履行。


    第七十条 非全日制用工双方当事人不得约定试用期。


    第七十一条 非全日制用工双方当事人任何一方都可以随时通知对方终止用工。终止用工,用人单位不向劳动者支付经济补偿。


    第七十二条 非全日制用工小时计酬标准不得低于用人单位所在地人民政府规定的最低小时工资标准。
    非全日制用工劳动报酬结算支付周期最长不得超过十五日。
    


    第六章 监督检查


     
    第七十三条 国务院劳动行政部门负责全国劳动合同制度实施的监督管理。
    县级以上地方人民政府劳动行政部门负责本行政区域内劳动合同制度实施的监督管理。
    县级以上各级人民政府劳动行政部门在劳动合同制度实施的监督管理工作中,应当听取工会、企业方面代表以及有关行业主管部门的意见。


    第七十四条 县级以上地方人民政府劳动行政部门依法对下列实施劳动合同制度的情况进行监督检查:
    (一)用人单位制定直接涉及劳动者切身利益的规章制度及其执行的情况;
    (二)用人单位与劳动者订立和解除劳动合同的情况;
    (三)劳务派遣单位和用工单位遵守劳务派遣有关规定的情况;
    (四)用人单位遵守国家关于劳动者工作时间和休息休假规定的情况;
    (五)用人单位支付劳动合同约定的劳动报酬和执行最低工资标准的情况;
    (六)用人单位参加各项社会保险和缴纳社会保险费的情况;
    (七)法律、法规规定的其他劳动监察事项。


    第七十五条 县级以上地方人民政府劳动行政部门实施监督检查时,有权查阅与劳动合同、集体合同有关的材料,有权对劳动场所进行实地检查,用人单位和劳动者都应当如实提供有关情况和材料。
    劳动行政部门的工作人员进行监督检查,应当出示证件,依法行使职权,文明执法。


    第七十六条 县级以上人民政府建设、卫生、安全生产监督管理等有关主管部门在各自职责范围内,对用人单位执行劳动合同制度的情况进行监督管理。


    第七十七条 劳动者合法权益受到侵害的,有权要求有关部门依法处理,或者依法申请仲裁、提起诉讼。


    第七十八条 工会依法维护劳动者的合法权益,对用人单位履行劳动合同、集体合同的情况进行监督。用人单位违反劳动法律、法规和劳动合同、集体合同的,工会有权提出意见或者要求纠正;劳动者申请仲裁、提起诉讼的,工会依法给予支持和帮助。


    第七十九条 任何组织或者个人对违反本法的行为都有权举报,县级以上人民政府劳动行政部门应当及时核实、处理,并对举报有功人员给予奖励。
    


    第七章 法律责任
    


    第八十条 用人单位直接涉及劳动者切身利益的规章制度违反法律、法规规定的,由劳动行政部门责令改正,给予警告;给劳动者造成损害的,应当承担赔偿责任。


    第八十一条 用人单位提供的劳动合同文本未载明本法规定的劳动合同必备条款或者用人单位未将劳动合同文本交付劳动者的,由劳动行政部门责令改正;给劳动者造成损害的,应当承担赔偿责任。


    第八十二条 用人单位自用工之日起超过一个月不满一年未与劳动者订立书面劳动合同的,应当向劳动者每月支付二倍的工资。
    用人单位违反本法规定不与劳动者订立无固定期限劳动合同的,自应当订立无固定期限劳动合同之日起向劳动者每月支付二倍的工资。


    第八十三条 用人单位违反本法规定与劳动者约定试用期的,由劳动行政部门责令改正;违法约定的试用期已经履行的,由用人单位以劳动者试用期满月工资为标准,按已经履行的超过法定试用期的期间向劳动者支付赔偿金。

 
    第八十四条 用人单位违反本法规定,扣押劳动者居民身份证等证件的,由劳动行政部门责令限期退还劳动者本人,并依照有关法律规定给予处罚。

    用人单位违反本法规定,以担保或者其他名义向劳动者收取财物的,由劳动行政部门责令限期退还劳动者本人,并以每人五百元以上二千元以下的标准处以罚款;给劳动者造成损害的,应当承担赔偿责任。
    劳动者依法解除或者终止劳动合同,用人单位扣押劳动者档案或者其他物品的,依照前款规定处罚。


    第八十五条 用人单位有下列情形之一的,由劳动行政部门责令限期支付劳动报酬、加班费或者经济补偿;劳动报酬低于当地最低工资标准的,应当支付其差额部分;逾期不支付的,责令用人单位按应付金额百分之五十以上百分之一百以下的标准向劳动者加付赔偿金:
    (一)未按照劳动合同的约定或者国家规定及时足额支付劳动者劳动报酬的;
    (二)低于当地最低工资标准支付劳动者工资的;
    (三)安排加班不支付加班费的;
    (四)解除或者终止劳动合同,未依照本法规定向劳动者支付经济补偿的。


    第八十六条 劳动合同依照本法第二十六条规定被确认无效,给对方造成损害的,有过错的一方应当承担赔偿责任。


    第八十七条 用人单位违反本法规定解除或者终止劳动合同的,应当依照本法第四十七条规定的经济补偿标准的二倍向劳动者支付赔偿金。


    第八十八条 用人单位有下列情形之一的,依法给予行政处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任;给劳动者造成损害的,应当承担赔偿责任:
    (一)以暴力、威胁或者非法限制人身自由的手段强迫劳动的;
    (二)违章指挥或者强令冒险作业危及劳动者人身安全的;
    (三)侮辱、体罚、殴打、非法搜查或者拘禁劳动者的;
    (四)劳动条件恶劣、环境污染严重,给劳动者身心健康造成严重损害的。


    第八十九条 用人单位违反本法规定未向劳动者出具解除或者终止劳动合同的书面证明,由劳动行政部门责令改正;给劳动者造成损害的,应当承担赔偿责任。


    第九十条 劳动者违反本法规定解除劳动合同,或者违反劳动合同中约定的保密义务或者竞业限制,给用人单位造成损失的,应当承担赔偿责任。


    第九十一条 用人单位招用与其他用人单位尚未解除或者终止劳动合同的劳动者,给其他用人单位造成损失的,应当承担连带赔偿责任。


    第九十二条 劳务派遣单位违反本法规定的,由劳动行政部门和其他有关主管部门责令改正;情节严重的,以每人一千元以上五千元以下的标准处以罚款,并由工商行政管理部门吊销营业执照;给被派遣劳动者造成损害的,劳务派遣单位与用工单位承担连带赔偿责任。


    第九十三条 对不具备合法经营资格的用人单位的违法犯罪行为,依法追究法律责任;劳动者已经付出劳动的,该单位或者其出资人应当依照本法有关规定向劳动者支付劳动报酬、经济补偿、赔偿金;给劳动者造成损害的,应当承担赔偿责任。


    第九十四条 个人承包经营违反本法规定招用劳动者,给劳动者造成损害的,发包的组织与个人承包经营者承担连带赔偿责任。


    第九十五条 劳动行政部门和其他有关主管部门及其工作人员玩忽职守、不履行法定职责,或者违法行使职权,给劳动者或者用人单位造成损害的,应当承担赔偿责任;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员,依法给予行政处分;构成犯罪的,依法追究刑事责任。
    


    第八章 附 则
    


    第九十六条 事业单位与实行聘用制的工作人员订立、履行、变更、解除或者终止劳动合同,法律、行政法规或者国务院另有规定的,依照其规定;未作规定的,依照本法有关规定执行。


    第九十七条 本法施行前已依法订立且在本法施行之日存续的劳动合同,继续履行;本法第十四条第二款第三项规定连续订立固定期限劳动合同的次数,自本法施行后续订固定期限劳动合同时开始计算。
    本法施行前已建立劳动关系,尚未订立书面劳动合同的,应当自本法施行之日起一个月内订立。
    本法施行之日存续的劳动合同在本法施行后解除或者终止,依照本法第四十六条规定应当支付经济补偿的,经济补偿年限自本法施行之日起计算;本法施行前按照当时有关规定,用人单位应当向劳动者支付经济补偿的,按照当时有关规定执行。


     第九十八条 本法自2008年1月1日起施行。

了却了一桩心事

Posted: 01 Sep 2007 03:57 AM CDT

博文寄来的写作合同, 我迟迟的, 一直没有寄出去. 没有寄出去的原因, 是担心自己无法按时提交书籍内容. 无法按时提交的担心, 是因为我现在心思全在项目上, 其它的一切, 全部忽略.

还好, 博文另找到了人. 这, 对我对博文都是一个好消息, 还是祝这个选题最终能获得圆满成功.

我想, 我还是比较喜欢博客这样的写作, 而不是著书立说之类的长篇大论.

我更喜欢的是一种即兴而发, 即时总结, 完全随心情而动, 而不是随计划而动.

我把写作本身当成一种心理治疗, 也当成一种自我催眠.

我希望自己写出来的文字, 是带着体温的, 而不是冰冷的.

我希望自己写出来的文字, 首先感动的是自己, 而后, 才是他人.

丁贝莉的微笑

Posted: 01 Sep 2007 01:21 AM CDT

和小贝上次合影是在新浪颁奖晚会,那已经是半年前的事情了。
忽然得到电话说要来看我,很意外。
上次写Ivy纯属我这个小人地报复。小贝不一样,是一种新感觉……

走进游戏开发人的办公室

 

要知道我的办公室很阳光。三面是玻璃(亮得屏幕都看不清楚,平时都有些晃眼)。今天小贝来加个更!
虽然有见面的接触,但是更多了解她还是从她的BLOG。那里除了她帮助游戏公司测试游戏的感想外,还有很多她的私人空间。这感觉有点象偷看人家闺女的私迷日记。
哈哈,所有家长可能都喜欢偷看自己孩子的心灵成长。
不知道别人注意到没有。小贝的变化……
首先,总是严肃表情的小辈逐渐露出笑容。我刚发现,小贝笑起来更漂亮还有个迷人的酒窝。
其次,小贝在BLOG里对游戏行业的态度。从以前的茫然找到了方向。加入猫盟后虚心要学习专业知识。
小贝本来是名普通的乖女,忽然被游戏行业“搅和”进来。当然不知道这里的水深水浅。没利用它做跳入娱乐圈的跳板就很有主见了。
能深入行业,去了解丰富自己的专业知识是很多一夜成名的明星要学习的。没有扎实的内涵图有怪异外表是不稳固的,能意识到这一点的靓女就更少见。
小贝说这次是第一次参观游戏开发公司,第一次看到游戏是这样做的……我很荣幸。
公司里有很多和小贝年龄相仿的年轻人。她们一起沟通很有共同语言。我这个“叔叔”在旁边听着那些单纯的对话很欣慰。
听Ivy说,虽然有很多经济公司邀请但是小贝不会加入娱乐圈。游戏行业太需要这样的人才了,有颗纯净地童心很重要。
最近有很多关于小贝做某公司代言人的传闻。我没去讨问内幕,但是我觉得她的天赋和资格肯定没问题。作为整个中国游戏行业的代言人都不为过。
加油小贝!让你的微笑“阳光”我们整个游戏圈。

小贝和小光两个同龄人在一起笑得更阳光。


和兔兔也是意外见面,为了避免遗憾,我赶紧帮他们合影。

Is Bachelor’s Degree Necessary In Game Development

Posted: 01 Sep 2007 01:00 AM CDT

I got this question from one of you readers.

Question:

I would like info on making my first game. A hidden object game. I have the story board but no clue as to where to go from here. I have Bryce5.5 (thanks for the heads up on that) but I am wondering if there is a better product available for beginners that would be more specific for my project.

I have been considering going back to college for game design and development. Is a 4 yr course and a bachelors degree necessary for what I what to accomplish?

I have given the game a twist that I have yet to see out on the market and would really like to get it in motion before someone else comes up with the same idea. If you can direct me to affordable software or courses specific to my needs I would greatly appreciate it.

Answer:
Before going deeper to answering about the necessity of having a degree, I’d like to remind about the breaking in the industry interview that was conducted with several producers. There’s plenty of insight about what one needs in game production.

Secondly, I recommend checking out articles how to create your first game and recommended resources for game creation. Both of these article can help you out on creating your first game.

Now, in my opinion, getting a bachelor’s degree isn’t perhaps the most optimal solution for getting your game done. While schools can teach about game production, I think many courses aren’t very practical - or take very long to finish. There are most likely some good courses, but I think there are better alternatives.

What I would recommend is to think about your own skills. If you know how to use Bryce and are willing to start programming, then I see no reason why you couldn’t pick some low cost game engine and make a prototype of your game. If that prototype looks good, then proceed.

If on the other hand you don’t feel qualified to do programming (which can be a major problem if you want to do games by yourself) then you either need to find somebody to work with - or hire a coder.

Bottom line is: degrees are good, but I believe there are faster ways to get started - and the fastest way is to simply take some action.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

[NetShowBT][Bioshock][生化奇兵破解修正版][EN][DVD9] (大小:6.05G 人气:141 下载:1014 完成:108 种子:26)

Posted: 01 Sep 2007 12:49 AM CDT

发布简介:PBioshock_UNCUT_DVD9-iND生化奇兵/P< />P【游戏封面】游戏名称:生化奇兵英文名� 疲築ioshock游戏制作:Irrational Games&&&& 游戏发行:2K Games &&&&&&&&&&&&&&&& amp;&&&&&&&&&&&&& 游戏语 种:英文游戏类型:FPS&&&&&&&&&&& &&& 官方网址:http://www.2kgames.com/bioshock/游侠0day信息网http ://0day.ali213.net/jump.asp?id=5163所属讨论区:(经典FPS游戏专区)http://gam e1.ali213.net/forum-276-1.html更 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-331.html

Microsoft Racing Wheels Too Hot to Handle

Posted: 31 Aug 2007 11:45 PM CDT

It seems that due to some "potential problems" with the 360 Racing Wheel overheating and spewing smoke Microsoft is offering a free retrofit to everyone with a controller:As a precautionary measure, Microsoft Corporation is voluntarily providing its customers with a...

Continue.

Chatpad & Halo Controllers Released Next Week

Posted: 31 Aug 2007 11:45 PM CDT

Next week you'll be able to buy the Halo controllers Microsoft showed off way back in June. They'll be $60 US a pop and come with a Master Chief action-figure designed by Todd "That Guy Who Did Spawn" MacFarlane. You'll...

Continue.

(转)拿什么拯救你《大航海时代OL》

Posted: 31 Aug 2007 09:01 PM CDT

http://news.17173.com/content/2007-08-31/20070831093526620,1.shtml

 

        8月6日,《大航海时代online》服务器无法登陆。次日,《大航海时代online》中国大陆代理公司盛宣鸣于《大航海时代online》官方网站发布了停服公告。(公告如下)

服务器暂停通知(大航海时代OL)

  各位亲爱的玩家:

  公司基于游戏运营上的缘故,现暂时停止《大航海时代Online》的服务器,给各位造成不便,谨此致歉。

  在停服期间,包括人物资料以及充值信息在内的帐号资料,以及各游戏世界的全部现有数据都会得到妥善保管,敬请各位放心。

  《大航海时代Online》会尽早恢复运营,希望各位能够继续的给予爱护。

  非常感谢各位一直以来对于《大航海时代Online》的支持。

  盛宣鸣数字科技(北京)有限公司

  2007年8月7日

  

        8月8日,盛宣鸣代理的另外一款网游《信长之野望Online》,也在官方首页宣布了停服公告。(公告如下)

        各位亲爱的玩家:

  为了准备近期即将到来的游戏运营举措,现停止《信长之野望Online》的服务器,以全力进行设备检修和数据备份的工作,给各位造成的不便,还请见谅。

  非常感谢各位一直以来对于《信长之野望Online》的支持,还请各位耐心等待。

  盛宣鸣数字科技(北京)有限公司

  2007年8月8日

 

        至此,盛宣鸣代理的全部两款光荣网游停止了运营。没有事先通知,突然间的停服,让很多玩家感到莫名,直至现在官方仍可以看到《黄金大陆》的宣传。点数怎么办,数据怎么办,为什么停服?一系列的问题成了《大航海时代online》玩家议论的热点。从两年前声势浩大的宣传,到今日瞬间停服,这其中到底是什么原因?有传闻说是因为光荣提出高额的《黄金大陆》代理费,也有传闻说盛宣鸣公司董事长"杨锋铭"的神秘消失和停服也有着千丝万缕的关系。

  接下来让我们通过一系列的关键字来了解一下《大航海时代online》从代理到停服的整个过程。

 

宣布代理

  时间:2006年6月1日 地点:横滨日本光荣公司总部

  这一天,日本光荣公司在横滨总部正式发布消息,盛宣鸣数字科技(北京)有限公司成为《大航海时代Online》在中国大陆地区的独家代理运营商,将全权代理《大航海时代Online》在中国大陆地区的代理运营工作。盛宣鸣董事长兼CEO杨锋铭出席了本次发布会。

 

国内发布会

  时间:2006年6月30日下午2:30 地点:北京国际大饭店

  《大航海时代Online》国内发布会邀请了许多游戏中大型公会的会长到现场,前50名到达现场的玩家将获增"船票请柬"可以进会场参加发布会盛况,而前100名的玩家可以获得《大航海时代Online》的内测号。盛宣鸣董事长兼CEO杨锋铭及光荣日方代表均出席了本次发布会。

 

ChinaJoy 百老汇 军舰 明星

  两次发布会之后,盛宣鸣又将《大航海时代Online》的宣传推向一个新的高度,用盛宣鸣自己的话说是"星光灿烂"。 ChinaJoy的百老汇舞台剧;现场发放1500个内测号;影视明星、歌星、导演、作家等大腕出席的"君子兰"号上的"大航海之夜"活动。在一系列的宣传活动上,盛宣鸣一次次的砸上重金,扩大声势,打造"星光灿烂"。

 

内测变更 帐号增发 金翎奖

  《大航海时代Online》官方论坛于2006年8月15日正式上线,在这之后,官方网站公布了开放内测的时间:2006年8月22号下午15点整。焦急的玩家在等待这一时刻。一系列的"砸金"宣传的确为盛宣鸣、为《大航海时代Online》聚集了大量人气。10月2日,官方再次放出了增设内测帐号、以及限时注册活动。再次将《大航海时代Online》的人气推向一个新的高度。另一方面,在ChinaJoy之后的惯例-金翎奖的评奖过程中,《大航海时代Online》也获得"玩家最期待的10大网络游戏"、"最佳3D网络游戏"、"最佳境外游戏"三项大奖。

 

星光依旧灿烂,超女、美女美人鱼、主题曲

  星光依旧灿烂,从10月到12月,整个第四季度,盛宣鸣围绕着当时的热点-超女再次对《大航海时代Online》进行铺天盖地的宣传。国外名校主修大提琴的董事长杨峰铭、音乐人刘沁联手打造名为《与我同行》的主题曲,可谓噱头十足。同时,盛宣鸣表示,计划由超女来演唱《大航海时代Online》主题曲《与我同行》,目前正在与包括拥有海豚音的张靓颖、06年度超级女声前三甲尚文婕,谭维维,刘力扬等进行接洽,近期就会揭晓最终主唱的超女。盛宣鸣会根据该超女形象气质、音域曲调等与《大航海时代Online》的契合度进行最终选择。甚至放出巡演消息和计划,并在网上推出订票热线。随后,举办了"五地同城会"活动。

  在广告方面盛宣鸣采用真人模特,多方面挑选来进行"人鱼计划"。

 

IBM盛宣鸣"刀片"硬件星光也灿烂

  2006年10月23日,盛宣鸣与IBM正式宣布,针对《大航海时代Online》达成战略合作伙伴关系,IBM为盛宣鸣提供IBM刀片服务器。在新闻发布会上,盛宣鸣还透露了《大航海时代Online》即将开放的公测版本内容。丰元信集团董事长杨峰铭、IBM系统与科技事业部System x大中华区总经理傅斌等出席了本次活动。同时本次活动"人鱼计划"亮相登场。

 

"航海"停服高层消失

  在一系列的"砸金"活动之后,在玩家眼中盛宣鸣已经成为一位"大牌"公司。技术不用愁,服务不用愁,后续更不用愁。有着巨额资金的支持,不用说停服,恐怕网游中令人诟病的服务器质量问题玩家都不用担心。随着公测、运营,盛宣鸣已然走着华丽的路线。黄金大陆也如期的公布、宣传,线上互动也在开展。一切都在有条不紊的开展。6月17日《大航海时代Online》官方网站发布了公司调整的公告,该公告称运营团队经营未达理想,所以进行调整,落款是“盛宣鸣董事长兼CEO 杨峰铭”。从内容上该公告应属于公司内部调整范畴,出现在针对玩家网民的官方首页显得颇为奇怪。而在该公告发出后不到2个月,《大航海时代Online》正式停服。停服不光对玩家来说是突然的,对盛宣鸣员工似乎也是突然的。网上有自称盛宣鸣内部员工爆料,在停服之前,盛宣鸣公司董事长"杨锋铭"就已经悄然消失,在公司出现了很多事情的时候,已经找不到这位"领头羊"。而从"杨锋铭"消失到停服,这期间,服务器的运营,都是盛宣鸣员工继续支持。当然,这只是网络上爆出的一些"内幕",事实是否如此我们也不得而知。但肯定的是"杨锋铭"走了,"大航海"停了。记者在停服之后曾经试图联系盛宣鸣,但盛宣鸣的客服电话都已无法打通。

 

"娘家"光荣

  对于停服感到突然的似乎还要加上光荣。《大航海时代Online》由光荣一手打造,日服、台服一直也是良好运转。停服恐怕是光荣没有想到的,这样突然的停服,光荣更是没有想到。

  由于盛宣鸣已经失去联系,大批玩家将目光和希望转移到光荣的身上。光荣在中国大陆有天津的一个制作公司,后来记者得到确认,光荣天津制作公司的田部长将会负责《大航海时代Online》的相关事宜,包括回答玩家提出的问题。很多玩家通过电话都和田部长进行了沟通和询问,田部长也对问题作出了答复。记者同样拨通了光荣天津公司的电话,找到了田部长,了解相关事件。光荣天津公司的田部长拒绝了采访,称需要将问题提交日本总公司,接下来的1周将是光荣官方的暑假,回复需要等到8月20日所在周。之后记者再次连线光荣天津公司,得到的回复是,光荣天津公司不接受采访,只有在日本的海外事业部才接受采访。当记者问到光荣是否对停服及《大航海时代Online》未来进行一个官方的说明时,田部长表示将在8月28日发布一个名为"就《大航海时代Online》至中国玩家函"的官方公告。(公告如下)

        《大航海时代 Online》是日本光荣(KOEI)公司(本公司)开发的游戏产品。一直以来,该款游戏在中国地区的运营均交由本公司的中国合作方盛宣鸣数字科技(北京)有限公司(以下简称“盛宣鸣公司”)负责。

  日前,本公司获知盛宣鸣公司单方停止了《大航海时代 Online》服务器的运行。此举给《大航海时代 Online》的广大中国玩家,造成了莫大的困扰。本公司对盛宣鸣公司停止游戏服务的行为,表示非常遗憾。另外,对坊间流传的盛宣鸣公司已经倒闭一事,本公司尚未得到确认。

  过去以来,本公司一直对盛宣鸣公司运营《大航海时代 Online》提供技术上的支持。而现在,我们正致力于打开僵局,以使喜爱《大航海时代 Online》的众多玩家得以继续赏玩这款游戏。

  作为《大航海时代 Online》的开发公司,我们正在倾尽全力,寻求构建一个能够提供更高水平服务的体制,以使该款游戏能够尽早对玩家重新开放。

  日本光荣公司 官方公告

  2007年8月24日

        8月28日,光荣于中国大陆官方网站发布了该文章,从落款日期便可得知该文章在24日就已完成,光荣至少在24日之前就已经开始计划从官方角度给玩家一个交代。该文章中官方表明了盛宣鸣为单方面停止运营,未确认盛宣鸣是否倒闭,同时也表示正在为《大航海时代Online》的重开而努力。

 

拿什么拯救你《大航海时代online》

  事情到此,停服事件终于告一段落,光荣的公告终止了坊间无尽的猜测。而接下来的是否又是无尽的等待?点卡的损失、数据的迁移,一系列相关问题等待解决。而解决这些问题相信也并不简单。盛宣鸣、光荣、新代理之间还有很多事情需要解决。不管网上网友放出的电话问题中,还是光荣发出的公告中,我们不难看出光荣似乎已找到新代理,也正在解决相关事宜,相信光荣也不会因为停服将《大航海时代Online》这块黄金招牌砸掉。

  未来也许还会有许多无尽的等待,也许还会碰到新的问题。但有一点是每个“大航海”玩家都可以确定的,当曙光再次点亮黎明时,我们将扬帆起航。

无冬之夜2:背叛者的面具

Posted: 31 Aug 2007 10:51 PM CDT

1.jpg

平心而论,无冬之夜2的剧情并不是很精彩,这也许因为我们太陶醉于博德之门史诗般的剧情。但无论如何,Obsidian还是为玩家们带来了无冬之夜2的第一部资料片——背叛者的面具(以下简称背叛者的面具)。下面是有关本作的最新报道。

游戏名称:无冬之夜2:背叛者的面具
制作商:Obsidian Entertainment
发行商:Atari
上市日期:2007年10月12号

《背叛者的面具》延续了《无冬之夜2》所讲述的故事——说白了,就是一个英雄拯救世界的老套剧情。在前一个战役里的最终战结束之后,英雄在一个神秘的“灵魂监狱”里苏醒。 这是一个名为塞恩的地下洞穴,是一个由红袍法师控制的被遗忘国度的一个魔法圣地。英雄身体里的银剑碎片已经不见了,留下的只有一道伤口,玩家的任务就是找出到底发生了什么事情。这不禁让我们想起了博德之门2的经典开局。

游戏将会带给玩家20到30小时的游戏体验,等级上限提高到30级(很遗憾,还没有达到神的级别,恐怕要等到第二部资料片出来才能体验了),并会在最终揭示主人公的真实命运——难道又是一个神的孩子?玩家可以选择继承前作的人物资料或者建立新的人物进行游戏。而继承的人物等级将会被自动调整以适应新的游戏。

游戏中加入了新的种族——Ginosi人,这是一种半元素半人类的种族,Water Ginosi人有着闪亮而潮湿的皮肤,触须般的头发。至于Fire Ginosi人则具有木炭色的皮肤和火焰般的头发。同时,游戏中也加入了一些新的职业,这包括Favored Soul 和Spirit Shaman他们都拥有魔法的力量,魔法的释放方式类似于术士。Favored Soul拥有者类似于牧师的神圣力量,而Spirit Shaman拥有转化不死怪物,或者把自己变成不死怪物的能力。

单人战役里的一个重要的新元素在于《无冬之夜2》的开发团队真心聆听玩家的反馈。新战役在技术和剧情层面都有了一些改进。现在,游戏有了“开启/关闭 AI”的功能以及不少的界面控制设计,让玩家能够更方便地控制团队行动——关于这一方面,也令人想起了博德之门的AI系统。

《无冬之夜2》原版的队友影响力系统是相当有趣的一个设定,但是到了游戏的后半期,与npc队友之间的对话越来越少。《无冬之夜2》的开发团队似乎察觉到了这一点,并在资料片中作了一些改进,例如减少npc队友的数量,增加对话选项,使得队友更加的人性化等等。但从目前的资料来看,《无冬之夜2》原版的队友可能不会带到资料片当中,也或者到游戏后期让玩家在老队友和新队友之间择出选择,这一切还需要资料片上市后才能知晓。

资料片的上市日期定在2007年10月12号(北美地区),让我们拭目以待吧。

XBLA Wednesday: Fatal Fury & Cyberball

Posted: 31 Aug 2007 11:15 PM CDT

It's a port-tacular week for the Xbox Live Arcade - this Wednesday will bring the release of Fatal Fury Special and Cyberball 2072:Rediscover the arcade classic game "Cyberball 2072™" from Midway on Xbox LIVE® Arcade. Take control of your...

Continue.

Hidden Fronts Uncovered Monday

Posted: 31 Aug 2007 11:00 PM CDT

As a Labor Day gift just for you (for being such a great person) the Gears of War map pack Hidden Fronts will be made free for download on September 3rd. Microsoft has got to be sad to let it...

Continue.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 2, 2007, 12:30:28 PM9/2/07
to cngame...@googlegroups.com

The Key To Small Business Success: Don't Die

Posted: 02 Sep 2007 10:21 AM CDT

While this isn't directly game-related, for those who are currently making indie games commercially, or those to aspire to do so, this may be of value. Paul Graham, a VC who funds several startups, makes an interesting suggestion for how to get rich and successful with a startup business: Just don't die.

How Not To Die

He states, "If you can just avoid dying, you get rich. That sounds like a joke, but it's actually a pretty good description of what happens in a typical startup. It certainly describes what happened in Viaweb. We avoided dying till we got rich."

He points out several of the symptoms of a company that's about to flounder and die. And then makes the radical suggestion of treating those symptoms directly to keep the company alive.

For example, a major symptom of an ailing, soon-to-be-dead company is that they cease communicating (he focuses on communicating with their funding partners, but I think this applies across the board). His suggestion? Keep communicating. A lot. He suggests, "That may not be so naive as it sounds. You've probably noticed that having dinners every Tuesday with us and the other founders causes you to get more done than you would otherwise, because every dinner is a mini Demo Day. Every dinner is a kind of a deadline. So the mere constraint of staying in regular contact with us will push you to make things happen, because otherwise you'll be embarrassed to tell us that you haven't done anything new since the last time we talked... If this works, it would be an amazing hack. It would be pretty cool if merely by staying in regular contact with us you could get rich. It sounds crazy, but there's a good chance that would work."

Gee, maybe the whole idea of blogging weekly about my game-in-progress isn't such a dumb idea after all..!

Anyway, there's a bunch of information in there that might be adaptable to a small, indie game business. Take a look and see what you think!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

各位看官看过来

Posted: 02 Sep 2007 10:11 AM CDT

从今开始学动画制作了,由于是分工制作,而且动画都是比较大,无法在第一时间放到博上了.因此作品的上传会在9月4号恢复.并且以后的作品上传周期每天一副变为每两天一副,因为我想做更复杂的模型和图画. 大笑 希望朋友们能够一如既往的支持额 得意 

购买高级shader语言(GLSL)从入门到精通的方法

Posted: 02 Sep 2007 08:59 AM CDT

视觉设计师

Posted: 02 Sep 2007 08:55 AM CDT

视觉设计师——Visual designer,全球设计界都在使用这个词,可是我Google了半天却找不出对于这个词相对合理的定义。我捧着我不大的脑袋想了半天,我觉得有一个词能更加生动贴切地反映这一职业的特性——expressional,Expressional designer?呃……我甚至不知道该如何翻译我这个自造的词语。我的意思是视觉设计师的工作是将一个素材以一种独特的方式展现出来——可能是一个广告文案,也可能是一个产品原型,也可能是一个功能强大但却长得不讨人喜欢的软件。要知道,同样一个素材很可能因为遇上两个不同的视觉设计师而命运大相径庭。

evian
没有人会因为娃哈哈纯净水的瓶子漂亮而购买它吧?可我相信购买依云矿泉水的人中,十个有九个是为了她的瓶子,你会把她像一件艺术品一样摆在你的客厅里。至于里面的水,说实话,谁的舌头分辨得清提纯后的自来水和经过阿尔卑斯山脉冰山岩层过滤的水,哪个更美味?这就是视觉设计的力量,它可以让产品在被人看到的的第一眼就喜欢上——这是一种最最本能的,不假思索的判断。

Apple
Thingk different——同样一句广告词,同样出自Apple之手,可显然第二个画面诠释得比第一个完善得多,第二个画面里除了Apple的logo之外,并没有出现Apple的任何产品,可是却通过几个世界大师的面孔告诉我们:Apple会带给你不一样的生活!这会让你有马上冲到上商店抱回一台Apple的冲动,谁不希望像大师一样生活呢?而第一个画面,全方位的展现了Apple一个设计精良的产品,我们同样会被打动,无可否认它是美的,可我敢打赌,很多人在被打动的下一秒想到的是:唉,这玩意儿不便宜啊!

ms-sc.jpg
Microsoft Surface,这个号称改变了人和信息之间的交互方式的设计,没人会否认它在信息交互领域所作的贡献,可是除此之外,我们还可以发现几个让人感动的细节,这是视觉设计师带给我们的感动——你将手指伸向屏幕,碰触它的那一刻,如镜的屏幕像湖水一样泛起涟漪,身处林立高楼中的你不会因此小小的感动一把吗?还有,把装满冰镇饮料的玻璃杯放在屏幕上,屏幕上立刻扩散出一圈圈的水印,水珠也会调皮地冒上来,用手一拨还会忽地蹦开。“渴了吗?”它这样问你,像侯在你身旁的乖巧小人儿——优秀的的视觉设计师将产品的固有功能以一种完全出乎你意料的方式展现在你面前,在你眼前一亮的同时,心灵深处的那根弦也会为之微微的颤动一下。哪怕是一个平淡无奇的素材,也可能因为设计师不一样的诠释而展现给众人为之感动的形象。正如唐纳德•诺曼在他的《情感化设计》一书中所提到的——“我们常常认为,产品关注的是技术和他提供的功能。不是,成功的产品关注的是情感。”

视觉设计是一股不容忽视的力量,我怀疑是否所有视觉设计师都意识到这股力量。因为我看到一个很奇怪的现象:在互联网这个设计圈,大量的视觉设计师纷纷改行,他们一夜之间变成了交互设计师,用户体验设计师,甚至产品经理……他们在抱怨视觉设计是处于产品设计链的最后一环,而前面环节留给自己的素材确总是不够完美。更可怕的是,如果条件有限,设计组甚至可能砍掉这一环,视觉设计师在这个圈子里处在鸡肋的尴尬位置。的确,做好一个网站不像是卖掉一瓶矿泉水,没有人会只因为网站的漂亮而买你的帐。在功能尚不齐全,前途渺茫堪忧的情况下,老板总是不情愿为视觉设计买单。

寻找出路的视觉设计师有两种常见选择:一,花大量的时间和素材提供者争论,争取尽可能符合他心意的素材,以至于只能留出少得可怜的时间来考虑自己的本职工作;二,干脆让自己变成素材提供者——交互设计师,结构设计师,或者直接是产品经理……并大声疾呼:我们不当不彻底的改良主义者,要从根本出发改变这个产品,所以,我们要革命!!

我不敢说这种想法是不对的,我只是奇怪为什么越来越少有视觉设计师希望做好自己的本职工作,通过自己的设计让素材尽可能完美的展现出来?没有一种设计不是戴着镣铐舞蹈,为什么不挑一个自己擅长,自己喜欢的呢?

末了,我希望大家能赏光展开小小的讨论,针对这个现象说说自己的看法。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章


PB第三季

Posted: 02 Sep 2007 09:46 AM CDT

这才是我无比期待的。

TBC?去X吧。

网络游戏36计第十六计:欲擒故纵(魔兽资料片蓄势待发 九城暴雪斗智斗勇)

Posted: 02 Sep 2007 08:27 AM CDT

    古兵法:逼则反兵,走则减势。紧随勿迫,累其气力,消其斗志,散而后擒,兵不血刃。需,有孚,光。

在2007年之前,九城一直因为魔兽世界的原因,在很大程度上受制于暴雪,毕竟九城能够有今天的成就,有大半的功劳来自于魔兽这款在中国游戏界无人匹敌的极品游戏。

然而到了2007年初,暴雪开始计划发布《魔兽世界》的最新《燃烧的远征》,而在和九城的协商之中,却遭遇到了出人意料的冷遇。面对暴雪公司咄咄逼人的高压要求和无限欲望,九城仅仅以一个拖字决对抗。而面对外界纷纷扰扰的有关资料片将要易主他人的说法,朱骏不是一笑了之,就是发个还在洽谈的声明了事。因为这些小道传闻的背后,不过暴雪公司为了催促九城接收条件的烟雾弹。九城不是不想获得资料片,甚至应该说势在必得,但越想得到,他就越要表现的不在乎。且九城与暴雪有合同在手,暴雪要么不在中国公布资料片,要么只能跟九城合作,九城有恃无恐。而九城运营的《奇迹世界》也起色不错,其他几款新作也即将登场,显然,九城正不动声色地转移、分散盈利重点,既借以规避玩家流失的风险,也增加了与暴雪谈判的筹码。

最终,九城运用欲擒故纵战略轻松拿下资料片,而将自己所要付出的代价降到了最低。 (原载于腾讯游戏频道 作者 张书乐)

 

精彩博文推荐

绝色美女

没有王子的公主(绝色“书”女之三)

疯狂游戏少女野女不“闷”(绝色“书”女之二)

“不要脸”的完美女生惠惠(绝色“书”女之一)

变形金刚彤彤外传:我是老大的女人

小龙女的美腿赋和文人的意淫

游戏测评

暑假结束 交游戏暑假作业了

抗战胜利日游戏推荐——大刀向鬼子们的头上砍去

七月十四 游戏鬼吹灯

产业时评

SOA大同还是理想国?

网络游戏36计第十四计:借尸还魂(不敌休闲市场联众转攻网游)

CJ第二天:“三陪”美眉脱的清凉协男士体验“快感”

黑幕揭批

完美世界 你为什么还不忏悔

旅行见闻

寻找张天师 风雨龙虎山之一

渌口伏波岭寻旧

北西北:消逝的金戈铁马之羌笛寻踪

阅读渌口古镇

PB第三季

Posted: 02 Sep 2007 09:46 AM CDT

这才是我无比期待的。

TBC?去X吧。

现在你想成为一名游戏设计师并不难!

Posted: 02 Sep 2007 08:32 AM CDT

David Jaff 说:“现在你想成为一名游戏设计师并不难!”

关于进入游戏行业担任游戏策划/开发者的问题,这位《烈火战车》游戏的幕后智囊提供了两条途径:

  • 从测试人员做起,在工作中表现出你的职业素养。不仅在工作中,你要做一名优秀的测试人员,而且还要给出游戏设计的意见、跑跑腿等。我就是从测试岗位开始自己的游戏开发生涯的,因为我做的比一般的测试人员要多的多,因此后来成功被聘为了《烈火战车:Black》测试团队的主测试员,开始担任我们新游戏的初级游戏设计师。

 

  • 学会自己制作关卡和调节游戏可玩性。只要你有一台PC,谁也没办法阻止你的游戏创造力。很多大型的PC游戏都会附带有关卡编辑器。如果哪天我看见某位应聘者手里带拿着几个优秀的关卡作品前来公司面试,我完全找不到任何理由去拒绝他们加盟。

九城第二季净利660万美元,同比下滑40%!

Posted: 02 Sep 2007 08:22 AM CDT

  新浪科技讯 美国东部时间8月28日17:00(北京时间8月29日5:00)消息,九城(Nasdaq:NCTY)今天发布了截至6月30日的2007年第二季度未经审计财报。报告显示,九城第二季度净营收为人民币2.700亿元(约合3550万美元),与上一季度基本持平,同比增长5%;净利润为人民币5060万元(约合660万美元),比上一季度下滑23%,同比下滑40%。

  主要业绩:

  -九城第二季度净营收为人民币2.700亿元(约合3550万美元),与上一季度基本持平,同比增长5%;

  -九城第二季度来自于付费网络游戏运营的净营收,包括来自于游戏时间、物品和安装包销售的营收为人民币2.462亿元(约合3230万美元),比上一季度下滑8%,同比下滑4%。九城第二季度来自于免费网络游戏运营的净营收,包括来自于游戏虚拟物品、增值服务和安装包销售的营收为人民币1630万元(约合210万美元);

  -九城第二季度净利润为人民币5060万元(约合660万美元),比上一季度的人民币6610万元(约合870万美元)下滑23%,比去年同期的人民币8430万元(约合1110万美元)下滑40%;

  -九城第二季度未计入固定资产折旧、无形资产摊销和减损、所得税支出/收益、以及股权奖励支出前(EBITDA)净利润为人民币1.086亿元(约合1430万美元),比上一季度的人民币1.177亿元(约合1550万美元)下滑8%,比去年同期的人民币1.247亿元(约合1640万美元)下滑13%;

  -九城第二季度每股完全摊薄收益(每股美国存托凭证相当于一股普通股)为人民币1.90元(约合0.25美元),上一季度为人民币2.65元(约合0.35美元),去年同期为人民币3.42元(约合0.45美元)。九城第二季度未计入折旧、摊销、利息和税费前每股完全摊薄收益为人民币4.07元(约合0.54美元),上一季度为人民币4.72元(约合0.62美元),去年同期为人民币5.06元(约合0.66美元)。

  九城董事会主席兼CEO朱骏表示:“2007年第二季度,我们投入商业运营的网络游戏的最高同时在线用户人数总计为93万人。截至2007年6月30日,我们拥有的注册用户总数为2240万个。”

  财务分析:

  九城第二季度总毛营收为人民币2.846亿元(约合3740万美元),与上一季度的人民币2.847亿元(约合3740万美元)基本持平,比去年同期的人民币2.713亿元(约合3560万美元)增长5%。九城第二季度总净营收为人民币2.700亿元(约合3550万美元),与上一季度基本持平,比去年同期的人民币2.576亿元(约合3380万美元)增长5%。九城营收与上一季度基本持平,主要由于网络游戏《魔兽世界》的运营受到了服务器升级和合并带来的负面影响,但网络游戏《奇迹世界》今年5月在中国内地投入商用后贡献了更多营收。

  九城第二季度来自于付费网络游戏运营的净营收,包括来自于游戏时间、物品和安装包销售的营收为人民币2.462亿元(约合3230万美元),比上一季度下滑8%,同比下滑4%,主要由于网络游戏《魔兽世界》的运营受到了服务器升级和合并带来的负面影响。九城第二季度来自于免费网络游戏运营的净营收,包括来自于游戏虚拟物品、增值服务和安装包销售的营收为人民币1630万元(约合210万美元),主要由于网络游戏《奇迹世界》今年5月在中国内地投入商用。

  九城第二季度网络游戏服务毛营收为人民币2.765亿元(约合3630万美元),比上一季度的人民币2.813亿元(约合3700万美元)下滑2%,比去年同期的人民币2.693亿元(约合3540万美元)增长3%。

  九城第二季度游戏运营支持、网站解决方案以及广告业务毛营收为人民币730万元(约合100万美元),比上一季度增长180%,同比增长736%。九城游戏运营支持、网站解决方案以及广告营收的增长,主要由于第二季度提供了更多技术支持和咨询服务。

  九城的其它毛营收主要来自于网络游戏相关物品和安装包的销售。九城第二季度其它毛营收为人民币80万元(约合10万美元),与上一季度基本持平,低于去年同期的人民币110万元(约合10万美元)。

  九城第二季度毛利润为人民币1.146亿元(约合1510万美元),比上一季度下滑12%,比去年同期下滑8%。九城毛利润的季度下滑,主要由于营收与上一季度基本持平,但服务成本有所增加。九城第二季度毛利率为42%,低于上一季度和去年同期的48%。

  九城第二季度运营支出为人民币7450万元(约合980万美元),比上一季度的人民币5810万元(约合760万美元)增长28%,比去年同期的人民币5410万元(约合710万美元)增长38%。九城运营支出的季度增长,主要由于网络游戏《奇迹世界》和《激战》分别进入封闭和公开测试阶段,导致产品开发支出增加;《奇迹世界》进入公开测试和商用阶段,导致销售和营销支出增加;以及员工人数和股权奖励支出增加,导致总务和行政支出增加。

  九城第二季度运营利润为人民币4010万元(约合530万美元),比上一季度下滑44%,同比下滑43%。九城第二季度运营利润率为15%,低于上一季度和去年同期的27%。九城运营利润率的下滑,主要由于服务成本和运营支出增加。不计入股权奖励支出,九城第二季度运营利润率为18%,低于上一季度和去年同期的29%。

  九城第二季度的其它利润为人民币410万元(约合50万美元),上一季度其它支出为人民币90万元(约合10万美元),去年同期其它利润为人民币1080万元(约合140万美元)。九城其它利润的季度增长,主要由于第二季度从当地政府获得了人民币1180万元(约合150万美元)的财政补贴,但汇兑损失增加了人民币670万元(约合90万美元)。

  九城第二季度计入了人民币110万元(约合10万美元)的所得税支出,上一季度计入了人民币810万元(约合110万美元)的所得税支出,去年同期计入了人民币70万元(约合10万美元)的所得税收益。九城所得税支出的季度下滑,主要由于有效税率降低和税前利润减少。

  九城第二季度权益投资税后亏损为人民币210万元(约合30万美元),上一季度权益投资税后亏损为人民币150万元(约合20万美元),去年同期权益投资税后收益为人民币40万元(约合5万美元)。九城权益投资亏损的季度增加,主要由于在中国内地运营休闲舞蹈游戏的《劲舞世界》的合资公司计入了更多亏损。

  九城第二季度净利润为人民币5060万元(约合660万美元),比上一季度的人民币6610万元(约合870万美元)下滑23%,比去年同期的人民币8430万元(约合1110万美元)下滑40%。

  2007年5月,九城向EA发行了450万股新股,占公司总股份的约15%,EA为此支付了1.67亿美元。受此影响,截至2007年6月30日,九城的已发行普通股和美国存托凭证总数量增至2936万股,截至2007年3月31日为2477万股。

  九城第二季度每股完全摊薄收益(每股美国存托凭证相当于一股普通股)为人民币1.90元(约合0.25美元),上一季度为人民币2.65元(约合0.35美元),去年同期为人民币3.42元(约合0.45美元)。

  九城第二季度未计入固定资产折旧、无形资产摊销和减损、所得税支出/收益、以及股权奖励支出前(EBITDA)净利润为人民币1.086亿元(约合1430万美元),比上一季度的人民币1.177亿元(约合1550万美元)下滑8%,比去年同期的人民币1.247亿元(约合1640万美元)下滑13%。

  九城第二季度未计入折旧、摊销、利息和税费前每股完全摊薄收益为人民币4.07元(约合0.54美元),上一季度为人民币4.72元(约合0.62美元),去年同期为人民币5.06元(约合0.66美元)。

  截至2007年6月30日,九城的总现金和现金等价物盈余为人民币20.9亿元(约合2.742亿美元),截至2007年3月31日为人民币8.596亿元(约合1.129亿美元)。九城总现金和现金等价物的增加,主要由于向EA发行新股获得约1.67亿美元现金收益,以及销售预付费游戏点卡获得部分收益;但增加《魔兽世界》新服务器站点和升级原有服务器站点所产生的资本支出,以及为在中国运营《魔兽世界》而预付的授权费用抵消了部分收益。

  注:本财报中人民币与美元的汇率为:1美元=人民币7.6120元。本财报中的百分比数字全部基于人民币计算得出。

  电话会议:

  财报发布之后,第九城市将于美国东部时间8月28日21:00(北京时间8月29日9:00)召开电话会议。第九城市管理层将出席电话会议,解读财报要点,并回答投资者和分析师的提问。要收听第九城市电话会议,投资者可拨打电话+1-617-597-5309,密码为“80789131”。此外,美国金融界人士也可拨打免费电话+1-866-713-8395,密码为“80789131”。

  美国东部时间9月4日之前,美国投资者可拨打免费电话+1-888-286-8010,国际投资者可拨打电话+1-617-801-6888,收听第九城市电话会议录音,密码为“28013850”。此外,投资者也可以访问第九城市网站www.corp.the9.com收听电话会议网络直播。投资者需要提前15分钟登陆网站,点击 “九城2007年第二季度业绩电话会议”图标,并按照提示进行操作。

陈天桥内部邮件号召盛大学日本大搞细节创新

Posted: 02 Sep 2007 08:20 AM CDT

  新浪科技讯:新浪科技获得盛大董事长兼CEO陈天桥的内部邮件,陈天桥在邮件中表示,盛大今年第二季度净营收7410万美元、净利润5460万美元的业绩“再次创造了网络游戏行业收入的新高,巩固了行业领袖的地位”,并认为盛大胜在“细节”创新。

  陈天桥没有在邮件中过多讨论季报本身,而是主要谈了上周去日本的感受。陈天桥表示,日本在战后成长为世界最大经济体之一原因是“细节”创新,这和盛大最近两年的发展十分相似。盛大“没有什么惊天动地的大作”,“只是细细地雕琢我们认为有潜力的产品”,结果是“用户总是给你以成倍的回报”。

  不过陈天桥也承认和日本相比,盛大现在在细节上的服务和创新还远远不够,盛大还有很长的路要走。

  以下为陈天桥内部邮件全文:

  各位员工:

  一个季度又过去了,我们再次创造了网络游戏行业收入的新高,巩固了行业领袖的地位。

  但是这次,我不想讨论季报,很想和大家聊聊上周去日本的感受,日本如何在战后的五十多年迅速成长为世界最大的经济体之一?这次去了我有很深的体会,那就是“细节”创新。我们脑子中很难回想出过去五十年日本有什么大的革命性的发明,比如互联网技术,但是我们很容易就想到他们发明了方便面,发明了卡拉OK,包括吃水果的调羹他们都在边上放了点锯齿便于你切割,可见,细节的每一滴进步同样能够推动社会的发展,甚至更为巨大。

  日本的发展和盛大最近两年的发展何其相似,我们没有什么惊天动地的大作,我们所做的,只是很细致地揣摩用户的需求,细细地雕琢我们认为有潜力的产品,只要雕琢得当,用户总是给你以成倍的回报。说到这里,我想起很多华尔街分析师对盛大能够持续的增长很是惊奇,对他们来说,签下大作,打大广告,在生命周期到来之前继续签下大作是他们能够唯一理解的生存之道,为何盛大的道路不一样?其实多去去日本,他们就能够找到答案。细节创新是我们能够继续保持快速增长的动力,而这种增长又给我们挑选和研发新的游戏留了更多的时间,使我们更加从容,从而最终形成内容和运营之间的良性互动。

  那么,盛大现在的细节创新,细节服务是否已经够了呢?日本之行告诉我,细节永无极限。在商场里面为顾客开电梯的工作,在中国最多就是一个安排剩余劳动力的场所,我经常认为没有存在这个岗位的必要,但是我在日本最大的百货商店,看到彬彬有礼的服务小姐,热情洋溢的笑容,标准的指导姿势,发自内心的问候,让人如沐春风,帮人家开电梯都可以做到这样的水平,让人不禁感慨,只要用户需求无极限,细节创新、细节服务同样也是无极限。和他们相比,我们现在在细节上的服务和创新够么?远远不够。细节创新是否会成为驱动历史车轮的引擎,我不妄下结论,但是我相信,细节创新肯定会持续驱动盛大,这方面我们还有很长的路要走。

陈天桥

二零零七年二季度

完美、天畅:网游《赤壁》版权争夺战升级!

Posted: 02 Sep 2007 08:19 AM CDT

    天畅与完美时空争夺《赤壁》版权的内幕被媒体披露之后,两家网游厂商间的争斗并没有停息,反而有愈演愈烈之势。天畅和完美时空显然都将《赤壁》看作是自己撬动网游市场的杠杆,因此双方都没有轻易退出的理由。

  “没有人愿意放弃这样的机会。”网游厂商天畅科技的总裁郭羽说道。

  在电话中,网游厂商完美时空的总裁池宇锋向他提出了花钱购买天畅旗下网络游戏《赤壁》商标的建议,但被他回绝了。尽管双方都十分礼貌,但郭羽心里明白,放下电话后,他已经没有退路。

  围绕着吴宇森执导的史上投资最大的华语电影《赤壁》这一品牌,天畅与完美时空正在台前幕后进行着殊死搏杀。

  天畅发难

  近日,国内知名的网游厂商完美时空在纳斯达克成功上市。就在上市当天,完美时空的股价便大涨27.5% 收盘于20.4美元,其融资额已经超过了国内网游界老大盛大公司当年上市时的规模。

  就在上市的同一天,却发生了一个小小的插曲。

  国内另一家网游厂商天畅科技抛出了一份声明,称其拥有网络游戏《赤壁》的商标权。在这份语气强硬的声明中,天畅称“天畅科技拥有《赤壁》……在中国的全部商标所有权……我们要求其他公司立即停止在《赤壁》网络游戏上的一切侵权行为,并向我公司提出合理的解释和说明。我们将严密关注事态进展,并保留一切相关法律权利。”该声明被业界普遍认为是暗指同样在开发一款名为《赤壁》的网游的完美时空。

  “在发出这个声明的时机上,天畅研究了很久。”一位知情人士表示,为了不影响完美时空的上市,天畅科技方面在咨询了相关人士后最终选择在完美时空完成上市之后才就此事发表声明。

  而完美时空方面显然也并没有被这个小小的的声明影响。“我们不想配合他们来进行炒作。”对于天畅的声明,沉浸在上市喜悦中的完美时空人士显得不屑一顾。

  事实上,完美时空完全有理由自信。

  在商标权的争夺中,申请时间是一个相当重要的因素。完美时空早在2006年10月19日便用《赤壁》申请了商品国际分类第41大类中“(计算机网络上)提供在线游戏”等10种商品,而天畅的申请时间为今年的4月2日,其申请信息甚至还没有来得及被录入国家商标局的数据库,天畅的声明有着“恶人先告状”的嫌疑。

  明争暗斗

  然而,天畅方面随后的一些举动让完美时空逐渐开始紧张了起来。

  在发出声明的当天,天畅科技为《赤壁》申请了包括“计算机游戏软件”的第9大类商标。也就是说,天畅科技在发出声明的同时又申请了一类商标,而目前还没有证据显示完美时空方面也申请了这一大类的商标。

  在几天后,天畅方面又宣布,其《赤壁》游戏已经通过了计算机软件的著作权登记。

  “尽管在最初的商标申请上落后了一拍,但在申请第二类商标后,天畅已经扳回了一城,而著作权登记更能够证明游戏是天畅自主研发的,使其在商标权争夺中又增加了一个筹码。”中汇律师事务所的游云庭律师告诉《财经时报》。

  对完美时空不利的因素还不止这些。由于在上市后有着长达30天的缄默期,因此完美时空方面无法自由地发表言论。面对天畅的频频发难,完美时空有苦难言。

  在这种情况下,完美时空选择了另外一种做法。

  一位知情人士向记者透露,在天畅《赤壁》游戏开始测试的前几天,刚刚上市,财力雄厚的完美时空开始和一些网站联系,通过支付高额广告费的手段来打压天畅的广告投放。

  记者了解到,在国内最著名的一家游戏网站上,天畅的《赤壁》甚至都没能开出游戏的专区。“完美时空一年给他们广告费高达一千多万元人民币。”一位知情人士透露。

  然而,看似处于劣势的天畅也在积极准备着反击。

  近日,天畅宣布从浙江省新闻出版局处获得了《赤壁》游戏的出版号。这意味着该款网游已拿下了最后一个“准生证”,开展商业化运营已不存在任何法规程序方面的障碍,而完美时空的《赤壁》游戏则还在襁褓之中。

   电影投资方成关键

  此外,天畅更是在中间人的帮助下悄悄联系到了《赤壁》电影的一家投资方,开始谋求《赤壁》电影制作公司的支持。不过令天畅惊讶的是,完美时空这次居然又抢在了他们前面。

  8月18日,许多媒体都同时刊出了一条消息,称北京完美时空网络技术有限公司与中影集团正式就合作推出3D MMORPG游戏《赤壁》达成意向,这让天畅方面感到十分紧张。

  “他们只是达成了合作意向,并没有签署协议。”天畅方面的人士专门就此打电话解释。记者随后联系了完美时空,对方的说法证实了天畅方面的观点。

  据悉,双方在电影制片方的争夺上已经陷入了僵局。

  “目前形势十分微妙。”一位天畅方面的人士告诉记者,两家公司目前都在全力争取制片方的支持,正处于旗鼓相当的态势,谁都有可能胜出。

  游云庭律师认为,天畅和完美时空联系的都是《赤壁》电影制作公司的股东,股东和公司是两个主体,除非股东得到授权,否则签约不能代表公司的意志。而两家网游厂商的焦急心态很可能会被电影投资方利用,最终两败俱伤。

  “赤壁的投资方可以只和一家签独家合作协议,也可以和两家都签一般合作协议,关键是他们的商业利益要最大化,而天畅和完美很可能最终被迫以竞拍的方式来取得影片投资公司的授权。” 游云庭说道。

(出处:财经时报)

游戏题材追风成灾——电影主题又成网游界宠儿

Posted: 02 Sep 2007 08:19 AM CDT

  据众多分析机构预计,今年全球电子游戏消费将达到427.5亿美元,而全球唱片工业的数字很有可能只有415亿美元。尽管今年才过了一大半,但研究机构Pricewaterhouse Coopers却已经提前宣布今年游戏业已经超越唱片工业,成为全球头号的娱乐产业。然而,在先后超越电影工业和唱片工业的同时,游戏业对其他传统娱乐行业的依存度却正在不断加深。

  在近几年,几乎所有可能的好莱坞大片都无一例外地被改编成了游戏,从《黑客帝国》、《指环王》系列到《变形金刚》无不如此。在美国的游戏业界有个人尽皆知的笑话:在第75届奥斯卡颁奖典礼上,凭借《指环王2》拿到最佳视觉效果奖项的吉米·赖格尔大声宣称“我是干电影的,这是项艺术,要比游戏美工高级得多。”可造化弄人,短短一年半后这位老兄就被打发去协助制作《指环王》系列改编的游戏《指环王在线》了。事实上美国电影业和游戏业之间的人才交流已经十分频繁,游戏与电影之间的界线也正在被不断模糊。

  在大洋彼岸的中国,也正上演着同样的故事。在去年,网游企业天联世纪买断张艺谋大片《十面埋伏》版权就是一个典型的例子,而这次纠纷的主角——天畅和完美时空也是个中好手。

  据记者调查,早在去年,完美时空便根据热播的古装情景喜剧《武林外传》改编了同名的喜剧版网游并大获成功。而首创R&V(现实生活融入虚拟世界)商业模式的天畅在这一点上也不遑多让。在张艺谋《满城尽带黄金甲》上映时,其游戏《大唐》中就开始出售造型为黄金甲的装备,而在《越狱》流行时,天畅又随即推出了《大唐》的资料片《越狱》。

  事实上对于中小网游厂商而言,利用热门影片推广自己的游戏是已经成了一条捷径。这次天畅和完美时空的纠纷只是这种现象的一个缩影,今后网游界对电影资源的争夺还将愈演愈烈。

(出处:财经时报)

国产网游抄袭成风,抗韩恐成口号。

Posted: 02 Sep 2007 08:15 AM CDT

  前言:韩国企业与中国网游厂商的矛盾,因为T3与久游的纷争在今夏达到了7年来的最高点。两国厂商之间的矛盾早已有之,只是在各自不同的目的下,两者之间不断地在均衡,中国网游厂商希望从代理开始,依托韩国的产品来稳固自己在国内市场中的地位,而韩国企业们则希望更多的输出产品到中国市场谋取更多的利润。一直到有一天,双方因为共同的利益,摩擦不断升级,导致今天的反目。

  反目的原因:不具自主知识产权

  韩国网游在过去,最高曾经占据过中国网游市场超过70%的市场份额,网络游戏制造了巨大的贸易顺差,甚至超过了本国的传统汽车产业,成为韩国新经济亮点,于是韩国政府不断的扶持新兴和老牌的游戏制造商,经过数年的发展,韩国整个国家用我们现在所能理解的角度来说,它相当于一个研发商,而广阔的中国市场,则相当于一个庞大的代理运营商。

  唯一不同的是,这个研发商在开发新游戏之初,不需要代理商的参与,不需要代理商告诉他们,这个市场需要什么。而是研发商告诉代理商们,我们做的产品,一定符合你们的市场需要,一个研发商比代理商还要了解市场,这是一件十分可怕的事情,一旦断粮,我们的代理商拿什么来生存?

  完全没有自主知识产权的巨大缺陷是国内厂商们一直以来的一块心病,有了这个软肋,韩国厂商可以不断的要挟,甚至近年来采取了搭配销售的策略,如果想拿下我们这款大作,那就必须先把之前我们做失败的一款产品拿下,这样一来,稳赚的是韩国人,风险对于他们来说,几乎等于零,而国内的代理商们则要担上巨大的风险去运营一款前途未知的产品,这些不平等的条约在双方亲密的合作中产生了裂痕,渐渐的促成了之后的决裂。

  反目的后果:自主研发掩护下的抄袭

  走上自主研发道路的国内厂商们空有一腔热情,但是很多公司缺乏创新意识,在大量资本涌入研发领域的时候,如何减少研发周期好让产品迅速投入市场成了首要考虑的问题。于是精明的国内研发团队们选择了抄袭的方法,最为著名的乃是《传奇世界》和《qq堂》,而国人抄袭的范本不仅局限在韩国,也瞄上了国外一系列大作,据悉国内目前有团队正在制作的一款网游,无论是从画面还是背景故事,都和风靡世界的《魔兽世界》极端相似。抄袭的确可以规避市场风险,并且有之前大作的铺路,运营难度相对较小,只是千篇一律的题材和极端相似的画面,容易让玩家们骂声一片,也让不愿意看到中国厂商极力摆脱自己控制的韩国人有了攻击的把柄。近期的广东数通正在内测的网游《炎黄传说》被韩国人告抄袭便是前人刨坑,后人倒霉之典型,完全根据国史,由国人制作的游戏居然被告抄袭,我们不得不反思,还有多少国产网游将会被抄袭的恶风所牵连?

  加强原创意识 善待国产网游

  国产网游虽然有一座无穷无尽的金矿在等待开采,遗憾的是,却无人懂得去开采。现在国产网游厂商对待选材一般采取了两种态度:一是选取热门的传统题材,例如中国古典神话,中国小说名著,知名电影,也由此诞生了诸如《炎黄传说》、《大话西游》、《十面埋伏》等原汁原味的国产大作,这在一定程度上避免了揣测市场心理的风险性,但是造成的副作用就是千人一面的重复制作和粗制滥造,以上三者可以算是三种题材中的代表作品,而且背靠强大资金实力,游戏特点鲜明,内容上已经完全摆脱了韩国人的影子。二则是完全舍弃一些很好的传统题材,去制作一些根本不熟悉的东西,比如《战火》和《机战》这样的游戏,做法似乎有点“舍得一身剐”的拼命气概,但是国产网游脆弱的生命能经得起几次这样的尝试确是疑问,毕竟,对目前的国产网游公司来讲,积累才是最重要的。

  7年的甜蜜期已过,是该跟韩国人说再见的时候了,“加强自主知识产权意识,高举国产网游大旗,走民族网游创新之道”,希望,这不仅仅是个口号。

(出处:新浪游戏BLOG)

广告可否如此吸引眼球?

Posted: 02 Sep 2007 08:12 AM CDT

Jakob Nielsen 认为,目前最能吸引用户眼球的广告方式有:

1.使广告形式看起来象对话框;
2.使广告形式看起来象本页内容;
3.使用纯文本方式的广告;
4.为广告加入人脸形象;
5.为广告加入人的部分身体形象或“隐密”部分;

Nielsen 认为,后面三点目前没有伦理问题,但前两点:使广告看起来象本地内容,违反了“正常内容和商业广告”相分离的出版原则。把广告伪装成一个对话框,简直就是欺骗用户。

在文章中,Nielsen 还谈到无视banner的问题确实存在:通常,用户只要眼睛一扫,就知道广告在哪儿,他们一般不予理睬,无视广告的LOGO或品牌,不看类似广告的任何东西,不管它们是不是。

2007年度PPS中韩对抗赛地图战况统计系统备份

Posted: 02 Sep 2007 08:02 AM CDT

2007年度的PPS中韩对抗赛就要开始了!大概举办时间为9月下旬。

本次的地图战况统计系统依然是由我所制作的。以下是对魔兽争霸游戏(JASS)脚本代码的备份:

//***************************************************************************
//*
//*  Custom Script Code
//*
//***************************************************************************
function Tips1 takes nothing returns string
    return "
欢迎各位观看“|cff32cd32PPS中韩魔兽明星对抗赛|r”!
您可以到|cff32cd32ww.ppstream.com|r收看到本次大赛的全程直播及录播!
"
endfunction

function Tips2 takes nothing returns string
    return "
本次比赛由 |cff32cd32PLU游戏娱乐平台|r 所承办:|cff32cd32www.plu.com.cn|r
PPStream祝您观看愉快!
"
endfunction
      
function Tips3 takes nothing returns string
    return "
比赛地图战况统计系统由 |cff32cd32GA地精研究院:蚊子叮所制作|r,
作者博客:|cff32cd32mosq.blog.sohu.com|r
地精研究院:|cff32cd32www.ourga.com|r   全国最专业的魔兽地图制作组织!
"
endfunction

//以下可以修改统计字段名称
function WarSituation takes nothing returns string
    return "WarSituation" //战况 WarSituation
endfunction

function PlayerName takes nothing returns string
    return "PlayerName" //玩家 PlayerName
endfunction

function Food takes nothing returns string
    return "Food" //食物 Food
endfunction

function Gold takes nothing returns string
    return "Gold" //金钱 Gold
endfunction

function Lumber takes nothing returns string
    return "Lumber" //木材 Lumber
endfunction

function EXP takes nothing returns string
    return "EXP" //经验 EXP
endfunction

function Kills takes nothing returns string
    return "Kill" //杀敌 Kill
endfunction

function Strength takes nothing returns string
    return "Strength" //实力 Strength
endfunction

//播放信息给观看者函数
function DisplayTextToObserver takes string message returns nothing
    local integer i = 0
    loop
        exitwhen i > 11
        if IsPlayerObserver(Player(i)) then
            call DisplayTextToPlayer(Player(i), 0, 0, message)
        endif
        set i = i + 1
    endloop
endfunction

function Sub_Actions takes nothing returns nothing
    local integer i = 0
    local multiboarditem mbitem = null
    loop
        exitwhen i > 11
        if IsPlayerObserver(Player(i)) then
            //创建窗口

           set udg_dmb[i] = CreateMultiboard()
           call MultiboardSetRowCount(udg_dmb[i], 7)
           call MultiboardSetColumnCount(udg_dmb[i], 3)
           call MultiboardSetTitleText(udg_dmb[i], WarSituation())
           call MultiboardSetItemsStyle( udg_dmb[i], true, false )

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 0, 0)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, PlayerName())
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 0, 1)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, GetPlayerName(udg_Player[1]))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 0, 2)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, GetPlayerName(udg_Player[2]))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 1, 0)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, Food())
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 2, 0)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, Gold())
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 3, 0)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, Lumber())
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 4, 0)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, EXP())
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 5, 0)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, Kills())
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
          
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 6, 0)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, Strength())
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)


           call MultiboardSetItemWidthBJ(udg_dmb[i],0,0,4)
           call MultiboardSetItemWidthBJ(udg_dmb[i],1,0,5)
           if Player(i) == GetLocalPlayer() then
              call MultiboardDisplay(udg_dmb[i], true)
           endif
        endif
        set i = i + 1
    endloop
    set mbitem = null
endfunction

function InitTrig_Sub takes nothing returns nothing
    local trigger gg_trg_Sub = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterTimerEventSingle( gg_trg_Sub, 0.01 )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Sub, function Sub_Actions )
endfunction

function Trig_time_Conditions takes nothing returns boolean
    local integer i = 0
    local multiboarditem mbitem = null
    loop
        exitwhen i > 11
        if udg_dmb[i] != null then
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 1, 1)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(GetPlayerState(udg_Player[1], PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED)) + "/" + I2S(GetPlayerState(udg_Player[1], PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP)))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 2, 1)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(GetPlayerState(udg_Player[1], ConvertPlayerState(1))))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 3, 1)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(GetPlayerState(udg_Player[1], ConvertPlayerState(2))))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 4, 1)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(udg_mfpoint[1]))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 5, 1)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(R2I(udg_killpoint[1])))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 6, 1)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(R2I(udg_power[1])))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 1, 2)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(GetPlayerState(udg_Player[2], PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED)) + "/" + I2S(GetPlayerState(udg_Player[2], PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP)))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 2, 2)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(GetPlayerState(udg_Player[2], ConvertPlayerState(1))))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 3, 2)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(GetPlayerState(udg_Player[2], ConvertPlayerState(2))))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 4, 2)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(udg_mfpoint[2]))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 5, 2)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(R2I(udg_killpoint[2])))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)
           set mbitem = MultiboardGetItem(udg_dmb[i], 6, 2)
           call MultiboardSetItemValue(mbitem, I2S(R2I(udg_power[2])))
           call MultiboardReleaseItem(mbitem)

        endif
        set i = i + 1
    endloop
    set mbitem = null
    return false
endfunction

function InitTrig_time takes nothing returns nothing
    local trigger gg_trg_time = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterTimerEventPeriodic( gg_trg_time, 1.00 )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_time, Condition( function Trig_time_Conditions ) )
endfunction


//练级积分
function Trig_mfpointcount_Actions takes nothing returns nothing
    if GetOwningPlayer(GetKillingUnit()) == udg_Player[1] then
        set udg_mfpoint[1] = udg_mfpoint[1] + GetUnitLevel(GetDyingUnit())
    elseif GetOwningPlayer(GetKillingUnit()) == udg_Player[2] then
        set udg_mfpoint[2] = udg_mfpoint[2] + GetUnitLevel(GetDyingUnit())       
    endif
endfunction

function Trig_mfpointcount_Conditions takes nothing returns boolean
    return not(IsUnitType(GetDyingUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE))
endfunction

function InitTrig_mfpointcount takes nothing returns nothing
    local trigger gg_trg_mfpointcount = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_mfpointcount, Player(PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_mfpointcount, Condition( function Trig_mfpointcount_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_mfpointcount, function Trig_mfpointcount_Actions )
endfunction


//杀人积分
function Trig_killpointcount_Actions takes nothing returns nothing
    local real lv = 0
    if IsUnitType(GetDyingUnit(), UNIT_TYPE_HERO) == true then
        set lv = GetHeroLevel(GetDyingUnit())*2
    elseif IsUnitType(GetDyingUnit(), UNIT_TYPE_SUMMONED) == true then
        set lv = GetUnitLevel(GetDyingUnit())/2
    else
        set lv = GetUnitLevel(GetDyingUnit())
    endif
    if GetOwningPlayer(GetKillingUnit()) == udg_Player[1] then
        set udg_killpoint[1] = udg_killpoint[1] + lv
    elseif GetOwningPlayer(GetKillingUnit()) == udg_Player[2] then
        set udg_killpoint[2] = udg_killpoint[2] + lv
    endif
endfunction

function Trig_killpointcount_Conditions takes nothing returns boolean
    if (IsUnitType(GetDyingUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE)) then
        return false
    elseif GetOwningPlayer(GetDyingUnit()) == GetOwningPlayer(GetKillingUnit()) then
        return false
    elseif GetOwningPlayer(GetDyingUnit()) != udg_Player[1] and GetOwningPlayer(GetDyingUnit()) != udg_Player[2] then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function InitTrig_killpointcount takes nothing returns nothing
    local trigger gg_trg_killpointcount = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_killpointcount, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_killpointcount, Condition( function Trig_killpointcount_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_killpointcount, function Trig_killpointcount_Actions )
endfunction

 

//作战能力-------------------------------
function Trig_power_P1 takes nothing returns nothing
    //建筑
    if IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE) or IsUnitDeadBJ(GetEnumUnit()) then
        set udg_power[1] = udg_power[1]
    //工人
    elseif IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_PEON) then
        set udg_power[1] = udg_power[1] + 0.5
    //英雄
    elseif IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_HERO) then
        set udg_power[1] = udg_power[1] + I2R(GetHeroLevel(GetEnumUnit())*2)
    //召唤
    elseif IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_SUMMONED) then
        set udg_power[1] = udg_power[1] + I2R(GetUnitLevel(GetEnumUnit()))
    else
        set udg_power[1] = udg_power[1] + I2R(GetUnitLevel(GetEnumUnit()))
    endif
endfunction

function Trig_power_P2 takes nothing returns nothing
    //建筑
    if IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE) or IsUnitDeadBJ(GetEnumUnit()) then
        set udg_power[2] = udg_power[2]
    //工人
    elseif IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_PEON) then
        set udg_power[2] = udg_power[2] + 0.5
    //英雄
    elseif IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_HERO) then
        set udg_power[2] = udg_power[2] + I2R(GetHeroLevel(GetEnumUnit())*2)
    //召唤
    elseif IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_SUMMONED) then
        set udg_power[2] = udg_power[2] + I2R(GetUnitLevel(GetEnumUnit()))
    else
        set udg_power[2] = udg_power[2] + I2R(GetUnitLevel(GetEnumUnit()))
    endif
endfunction

function Trig_power_Actions takes nothing returns nothing
    set udg_power[1] = 0.00
    set udg_power[2] = 0.00
    call ForGroupBJ( GetUnitsInRectOfPlayer(GetPlayableMapRect(), udg_Player[1]), function Trig_power_P1 )
    call ForGroupBJ( GetUnitsInRectOfPlayer(GetPlayableMapRect(), udg_Player[2]), function Trig_power_P2 )
endfunction

function InitTrig_power takes nothing returns nothing
    local trigger gg_trg_power = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterTimerEventPeriodic( gg_trg_power, 2.00 )
    call TriggerAddAction( gg_trg_power, function Trig_power_Actions )
endfunction

//广告信息
function Trig_hint_for_plu_Actions takes nothing returns nothing
    call DisplayTextToObserver(Tips1())
    call TriggerSleepAction( 20.00 )
    call DisplayTextToObserver(Tips2())
    call TriggerSleepAction( 20.00 )
    call DisplayTextToObserver(Tips3())
endfunction

function InitTrig_hint_for_plu takes nothing returns nothing
    local trigger gg_trg_hint_for_plu = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterTimerEventSingle( gg_trg_hint_for_plu, 5.00 )
    call TriggerAddAction( gg_trg_hint_for_plu, function Trig_hint_for_plu_Actions )
endfunction

//初始化
function InitPluSystem takes nothing returns nothing
    local integer i = 0
    local integer j = 1
    loop
        exitwhen i > 11
        if IsPlayerObserver(Player(i)) == false and GetPlayerSlotState(Player(i)) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING then
            set udg_Player[j] = Player(i)
            set j = j + 1
        endif
        set i = i + 1
    endloop
    call InitTrig_Sub()
    call InitTrig_time()
    call InitTrig_mfpointcount()
    call InitTrig_killpointcount()
    call InitTrig_power()
    call InitTrig_hint_for_plu()
endfunction

今天听了盘老碟

Posted: 02 Sep 2007 05:05 AM CDT

Free Adventure Game: Emily Enough

Posted: 02 Sep 2007 08:50 AM CDT

I guess I do have a closet fascination with the macabre, after all. Via TIGSource this morning, I learned about this adventure game called Emily Enough: Imprisoned, a graphic adventure game which is entirely sick and wrong in a darkly humorous way.

You play Emily Enough, a cute, extremely precocious and unrepentant 11-year-old girl who has been committed to a mental institution for murdering her parents and servants with a knife. Your job, naturally enough, is to escape the institution, which is now being run by a nearly bankrupt, amoral pharmaceutical company.

The game is plainly sick, twisted, and wrong. Yet also funny in a very black-humor kind of way. To keep the tone light and humorous, the violence is kept off-camera for the most part.

It can be argued that the humor and entertainment value of the game is dependent upon it dealing with such an incredibly uncomfortable, disturbing subject. The characters and situations are deliberately over-the-top in order to divorce the game's subject matter from anything resembling reality. It's like the schoolyard songs about doing violence to teachers. Taken completely out of context of real-world shootings, they are funny hyperbole.

Likewise, the unreality of the context is what makes it possible to consider grisly murder as a possible solution to puzzles. The game's "safe" environment makes the unthinkable sound reasonable. But try and describe it outside of the context of the game, and it sounds like a poster-child candidate for anti-game legislation.

And maybe that's why Emily Enough succeeds, from my perspective, where "Super Columbine Massacre RPG" failed. SCMRPG tried to straddle both sides of the line, ambivalently alternating between being an over-the-top parody and a serious exploration of a brutal, emotionally-charged real event.

Emily also doesn't limit itself to its principle subject matter, nor at any time tries to take itself too seriously. It pokes fun at everything from the media, to the Bush administration, to the conventions of the graphic adventure game genre. As an example of the latter, at one point she refuses to pick up an object as directed by the player, stating, "Why would I want that cord? Do you think I just go around picking up odd objects in order to use them at some point in the future to complete some inane task?"

As a game, it suffers from some of the problems of other games of this type. Some puzzles are introduced before they are solvable. Not only does this make the solutions feel forced and arbitrary (and thus, frustrating) in their sequencing, but it also requires the player to go back and revisit the entire game world in search of inexplicable, mysterious changes that have happened just because you happened to talk to someone about something peripherally related. In addition, the game has its share of "hunt-the-pixel" puzzles.

But it's a quick, funny game. Oh, and it's free.

With strong language, morbid subject matter, and twisted humor, this game is most definitely not for everyone. It's also a game that would never be a major commercial release for several very good reasons. Download at your own risk if you think it might be your cup of arsenic-laced tea:

Emily Enough: Imprisoned


(Vaguely) related stupidity:
* Super Columbine Massacre RPG Too Hot For Slamdance
* Coming Soon: More Graphic Adventure Game Goodness?
* Game Design: Tough Choices

.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S T A L K E R Shadow of Chernobyl) 繁体中文硬盘版

Posted: 01 Sep 2007 06:51 PM CDT

《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S T A L K E R Shadow of Chernobyl) 繁体中文硬盘版
游戏名称:潜行者:切尔诺贝利的阴影/迷失地带
英文名称:S T A L K E R Shadow of Chernoby
游戏制作:GSC Game World
游戏发行:THQ
游戏语种:繁体中文
游戏类型:FPS
官方网站:http://www.stalker-game.com/en/
8:00~23:00在DS2做源
做源安排:
9月2日早晨开始上传至当天23:00关机
9月3日早晨继续上传至当天下午可出完整源
版本说明:
1、过场动画、游戏音乐、语音对白,都完整无缺!
2、版本为官方最新的V1.0004,没有使用任何第三方MOD
3、附带备份文件(在backup文件夹内,包含:最小镜像、原版执行文件、注册表)
安装说明:
用最新版的WinRAR解压下载所得的压缩包到6G剩余空间的分区内
双击play.bat开始游戏
病毒扫描:
卡巴斯基V7检测无毒,其他杀毒软件概不负责

游戏配置:
*最低配置需求
系统: Windows 2000
处理器:Pentium 4 2 Gg/AMD XP 2200+
内存:1 GB
磁盘空间:10 GB
图形卡: nVidia Geforce 5700/ATI Radeon 9600/ 128 MB/DirectX 8
CD/DVD 驱动器: DVD-ROM Drive
声卡: DirectX9 Compatible
网络需求:Internet / LAN connection to play 64 Kbps upstream to play / 512 Kbps to host 8 players
*推荐配置需求
系统:Windows XP
处理器:Intel Core2 Duo E6400/AMD Athlon 64 X2 4200+
内存:2 GB
磁盘空间: 10 GB
图形卡:nVidia GeForce 7900/ATI Radeon X1950/ 256 MB/ DirectX 9c
CD/DVD 驱动器: DVD-ROM Drive
声卡:DirectX9 Compatible
网络需求:Internet / LAN connection to play 64 Kbps upstream to play / 512 Kbps to host 8 players

【游戏简介】
乌克兰开发商GSC Game World正在制作背景设定在2026年的第一人称射击游戏《S.T.A.L.K.E.R.:迷失地带》。游戏将采用“Diablo in FPS”的游戏模式,让角色可以向DaggerFall、Morrowind游戏当中那样自由移动。游戏中有30种不同的武器装备供玩家选择。敌人的AI非常高,玩家用动一番脑子才能把他们消灭。单人游戏剧情丰富,玩家要执行各种各样的任务,而多人游戏则将包含时下非常流行的死亡、夺旗和组队等模式。游戏使用专门的研发的X-Ray引擎,X-Ray引擎支持最新的3D技术,可以创建高几何细节的室内和室外场景(在优良fps的情况下,一帧的多边形数目达到1-1.3百万)。X-Ray引擎可以根据系统硬件配置自动调节游戏效能到最佳模式。而游戏制作人员nVIDIA密切合作,使用了Cg高阶3D编程语言,而且针对最新的Geforce FX芯片进行了优化。游戏支持DIRECTX9,采用了最新的vertex shader2(第二代顶点光影单元) 和pilex shader2(第二代象素渲染)3D图象技术。
游戏背景设定于2006年后曾发生核灾难的乌克兰切尔诺贝利核电站废墟上,那时核电站的一次事故是周围二十平方公里成了死区,而变种生物和神秘力量开始屠杀幸存者。为防止这些变异怪物散布到其他地区,STALKER全副武装前去展开这项危险的行动,然而在探索辐射区的同时,他们发现了不为人所知的秘密,整个事件变得更加扑朔迷离。玩家扮演的角色在废墟中寻找神秘资源,然后出售给地下商人获得卢布去购买武器来保护自己。人工智能在游戏中有很重要的作用,NPC角色有自己的生活方式和情感体验,玩家的动作将对他们的行为产生影响,如果商人觉得玩家态度不好,就不会和你再做生意。游戏中的NPC角色包括侵入者、商人、科学家等,而死区中还有变异鼠、僵尸等变异生物。游戏中还将出现装甲运兵车、攻击直升机等作战单位。
【游戏截图】


This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

How Important Is Game Production to You?

Posted: 02 Sep 2007 01:00 AM CDT

How important is game production for you? What do you want to accomplish in game production - or in life? Sometimes it’s difficult to know what’s important and what’s something that you just habitually finish. But how do you measure how important game production is to you? How do you know if you are working on what you should?

It’s quite easy to think taking small steps every day, but I believe it’s good to clarify where you are actually heading.

Here’s an efficient way to find out how important something is. Simply ask yourself: What if you had only 2 years to live? What would you do? Would you finish your game? Would you start a new MMO game? Would you create a totally new concept? Would you do game programming at all? Would you get rid of some parts in game production, and concentrate the really juicy elements?

The answer to this simple question will tell you a lot what you really want - and will determine how important game production is to you.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

今日の絵——Flesh&Blood中毒中orz

Posted: 01 Sep 2007 11:45 PM CDT

172.2:600:1023:200:341:2007-09-02-00.jpg:left:0:0::BL小説好久不看了,一看就……上&#30318;了又……&#22247;。
所以同人絵又一次誕生了……渣。
某海爆菊賀〜TF(什&#20040;人!!!)
刹那間,全世界都腐了…………(沙耶???)
今天的食物入手〜人肉果凍!!!

討厭西班牙的人渣,英格蘭色狼萬歳!!!
金毛色狼&#20320;剪了頭發穿了馬甲吾輩照樣認識&#20320;!
&#21908;〜哈哈哈哈!

吃飯去……

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 3, 2007, 12:52:16 PM9/3/07
to cngame...@googlegroups.com

订阅地址已更换

Posted: 03 Sep 2007 10:11 AM CDT

FEEDBURNER

由于众所周知的原因(虽然没人知道这个原因的原因),ntrpg首页的订阅地址更换到feedsky门下,因为ntrpg首页改版不久,所以订阅人数由于启用了feedsky新的域名绑定功能,所以请大家使用这个地址来订阅:

http://feed.ntrpg.org/

基本上算是永久URL了……

原先的feedburner订阅地址仍然是有效的,网通用户似乎还能正常访问,实际上,只有当你使用国内的rss阅读工具(比如抓虾)或是本地的离线阅读软件,才会受到影响,如果你平时都用google reader,这几天就几乎感觉不到异常……

最近过得还蛮惬意的

Posted: 03 Sep 2007 11:08 AM CDT

感觉最近生活状态蛮不错的,特总结如下:

 

1、装上了MHF来玩,毕竟是内涵游戏啊,越玩越有感觉,刚开始的枯燥感也过去了,慢慢的也开始和日本人一起组队,每天作为休闲感受感受,真是不错。这种无功利心的游戏,整个节奏都很舒缓,才是真正品味乐趣的东东。

 

2、几位同志的设计能力有了显著的提升,设计出来的一些BOSS明显比以前的要酷和奇异了许多,欣慰欣慰,不过还需要继续努力,我会和你们一起思考和努力的。

 

3、抽空瞅了瞅珠宝首饰,发现蒂芙尼(TIFFANY,其实我更喜欢叫蒂梵尼,要有味道多了)的东西真的很不错,不愧是多少年的奢侈品牌老厂啊,明快简洁,简约大方的设计在我这里,永远要比繁富奢华,飞金流铂的富贵型设计要吃香得多。

 

4、周末又去了鹿港小镇,继续维持每次都能在鹿港见到美女的传统,当然,由于本人是近视眼,所以只要有气质有时尚的在本人这里统统称为美女。

 

所以,总体总结,小高同志状态不错,希望努力在工作中发扬光大,继续维持健康向上有品味的高尚生活,和广州人民一起共创和谐社会,哇卡卡。

Hirai: Devs Should Utilize PS3’s Unique Features

Posted: 03 Sep 2007 11:32 AM CDT

While Sony Computer Entertainment president Kaz Hirai has acknowledged that high development costs are driving the creation cross-platform games, he has urged developers to make the most of individual consoles’ unique features.

又看了一遍《一一》

Posted: 03 Sep 2007 10:29 AM CDT

这一次,在家庭生活的平淡和曲折之外,看到了影片深处

看山是山 -> 看山不是山 -> 看山还是山

的过程。

不得不说,好片就是好片,不过影片略有点长。呵呵。

20年的游戏感悟:二

Posted: 03 Sep 2007 10:38 AM CDT

20年的游戏感悟:二

——最早的游戏设计文档

 

你最早的游戏设计文档是怎么样的呢?说到这个问题的时候,或许很多人都会纷纷拿出自己去年或者很多年前的一些电子文档来展示了。而这个问题对我来说要更早一点。

追溯回我最早的游戏设计,应该是源于小学一年级的时候。

小时候家里不富裕,所以很多小孩子都有的玩具我都没有。并不是爸妈不愿意给我买,而是从小明白了家里要养活我,让我在其他更值得的路途上获得更有价值的投资,家里人每天都工作得不容易了。因此从小我也没多跟爸妈闹着要买些什么,而是尝试着去做些什么来让自己能玩起来。

在幼儿园的时候我喜欢了自己画东西,那时候老爸买了不少画画纸给我,是钉成一本的那种。小时候自己心脏有病,于是都经常待在幼儿园或者是爸妈的办公室里去画东西。到了小一小二的时候,也因为这项基础技能,诞生了我最早的两件游戏设计“作品”:

——强手棋和纸上关卡式RPG

 

可能和我年纪相若或者比我要更大一点的朋友都知道“强手”棋是什么,它是大富翁的前身,是一种纸上的大富翁。小学的时候我看了这个游戏就一见钟情,然而自己并没有要爸妈去买一副在当时要200块的强手棋(200块在那是是一个很不简单的数字了)。我待在同学家里经常去玩,也默默记下了布局和一些玩法的精华,晚上和周末有空的时候就自己用卡纸和铅笔、剪刀把整个强手棋还原出来。

经过一周多的同学家中的纠缠和一周的奋斗,终于把强手棋还原了出来,而老爸也一直陪我分享我不容易做出来的劳动成果,两父子经常玩得不亦乐乎。

 

上了小二的时候,脑子里天花龙凤的东西越来越多了,而美术课和少儿宫的兴趣班上的收获也渐渐被我利用起来。那时候流行的是面包超人,而我不经意地买到了一本面包超人的小游戏书。书里面都是一些面包超人主题的迷宫和谜题。

这本书让我大受启发,于是凭着老爸买给自己的画册开始画起了自己的纸上RPG。这个RPG有着陷阱、怪物、补血药、武器、防具,有着好几个关卡,有着一条线的剧情串连,俨然一个正式的纸上关卡式RPG

 

在后来的游戏设计生涯中,每当我迷惘和受挫的时候我都会拿起这两件童年的游戏设计作品看看,自嘲小小年纪就有了游戏设计的天分,鼓励自己重新自信起来。

20年的游戏感悟:一

Posted: 03 Sep 2007 10:37 AM CDT

20年的游戏感悟:一

——你最早玩的游戏是什么

 

提到最早玩的游戏,每个人都有不同的答案。然而我听到的答案总离不开电子游戏,反复电子游戏才算是游戏那样——又或者这是惯性思维吧。

还记得在我年幼的时候,我想有几个游戏是我这辈子都忘不了的:

捕鱼、弾钢珠、跳青蛙、手工制作、金属组装积木、四驱车

呵呵,可能很多人看了这个答案都很意外,不知道这个答案又能引起多少人的共鸣呢?

我家里虽然不能说穷,不过一家人过得还是很节俭的。小时候的我不会像很多小孩子那样能有很多钱买到贴纸来拍、没有买闪卡来比拼、没有买变形金刚和男孩们的机器玩具,更没有很早地买来电玩去玩。

然而我有一个很美满的童年,这还是多得我慈爱的父亲,多得从小他就陪伴在我左右,陪我四处去玩,四处去吃。

 

捕鱼算是我和父亲最早的游戏记忆了。小时候我们会自己用金属丝和纱网来做一个鱼勺,那时候公园塘里的鱼都比较多,我和父亲都在河边去捕鱼。虽然捕到的都是一些小鱼,然而整个过程都非常开心,中间也留下了快乐、智慧、惊险的回忆。

 

我的幼儿园生涯是在父亲母亲单位的幼儿园度过的,由于自己自小有心脏病,因此幼儿园的老师和同学对我都十分迁就,同时我也有了经常到父亲工作环境玩的机会。父亲那时的工作是电工和木工,因此我经常能接触到各种各样的工具和材料。当时玩得最多的是用来修车的一颗颗的钢珠,把钢珠堆在手上能有十来种的玩法。也是多得这堆钢珠,这些属于父亲和我的工具和材料,使我双手开始灵活起来。

 

纸青蛙,不知道多少人玩过呢?小学的时候很多人流行自己折纸青蛙的,比赛的方式有很多种,有比赛跳远的,有比赛竞技的,有画上一个场地把对方赶出圈内的……小时候的我总是不知疲倦地折着各式各样的纸青蛙和同学比拼,和父亲比拼,也因此折着折着,折了一个市的折纸大赛的一等奖出来,也折出了以后很多市的获奖劳作。

 

比起现有的机器人和模型,小时候父亲更鼓励我自己动手做出属于自己的模型。那时候家里堆积了很多父亲买给我的模型卡纸,利用剪刀、浆糊和双手,塑起了一个个的纸模型。随着塑造出来的纸模型越来越多,我也开始不满足了,开始自己动手设计和绘制出独一无二的一个个的纸模……随着这段历史的发展,中学也代表学校参加市的建筑纸模大赛。

 

童年的玩具中最难忘的莫过于一副金属的模型玩具。这套玩具都是一些金属材料构成的,利用这些基本的金属材料和螺丝螺帽,可以拼装出无穷多种的模型。可能你没见过,也可能你忘了这种金属模型玩具是什么了,没关系,让我们重温一下吧:

 

 

就是这套金属模型玩具,从一开始照着整本小册子的模型一个个去做,到后来脱离图纸自己去构想。正是这套金属模型玩具让我从小了解了“原子”的概念,也让我从小明白了原子的组合的设计方法——这的确是王道啊。

 

四驱车恐怕是我整个幼年花费时间最多的游戏活动,在整个小学中我唯一花费得最多的玩具就是心爱的四驱车。为了家里那几辆四驱车,父亲陪我到广州各个角落挑又好又便宜的材料:马达、轮胎、滑轮、防撞杆、尾翼……这几台四驱车几乎是源自广州各个角落的零件组成,却达到了极佳的性能,陪着我到各个赛场和其他孩子一次又一次地比赛。而家里买的跑道也被我不断地练习和试驾而磨损得很厉害。

呵呵,四驱车,这又是多少个男孩的梦呢?

 

这些属于我最早的游戏记忆的玩具,如今还依然完整地封存在家里。它们不单单伴我度过了我的童年,而且还满载着父亲的慈爱和我与父亲的友谊。长大了仔细想想,也多亏了这些玩具极大地开发了我的童年智力,无论是观察力、动手能力、思维能力还是设计能力。

20年的游戏感悟:序

Posted: 03 Sep 2007 10:34 AM CDT

20年的游戏感悟:序

——我是怎么变成疯子般的游戏设计工作狂的

 

    可能我身边的同事,和我共处过的朋友,网上认识的朋友,我的爸妈,以及我所爱着的人,他们都会无一不认为我是一个工作狂,而且这个工作狂是对着游戏设计这份职业的。

 

   在我进了游戏行业的这两年里面,我碰到过形形式式的行内人员:有满怀志向却经受不住行内现状的折磨的,有黯然退出行内而口中诉说着想休息一下的,有从制作转成教育的,有在行内混迹了七八年后就挂牌出来充着资历前辈的,有勤勤勉勉中规中矩却数年伴着个连执行策划都不如的头衔的,有做了一两年就如日中天的……小小的圈子却映出了众生相,而我有幸在入行的一年多内,藏匿在大公司的庇荫下,以学徒的身份穿梭于数百号人的行内高手中旁观着圈内的人来人往。

 

   行内每个人都有着各种各样的入行理由,或许关心我的人会问:为什么我会入行呢?我又是怎么从入行变成一个疯子般的游戏设计工作狂呢?

 

   这一切都要从20年前谈起,这个我经常挂在嘴边的20年玩龄的数字,背后代表着的不是什么资历,而是游戏给我那份深厚的感情,而这份感情是夹带着亲情、友情和爱情的存在的。

 

   倘若问为什么我爱上这个行业并为之日以继夜地疯狂——因为游戏是从小陪我长大的一直逗留在我身边的朋友,因为游戏的回忆中夹杂着20年来的父爱,因为游戏曾经给我带来了我一帆风顺的学习旅途,因为游戏对我而言,有着亲情、友情和爱情。

今日杂言——07.09.03

Posted: 03 Sep 2007 10:18 AM CDT

谈谈最近吧
最近发生了很多事,无论是感情上还是事业上的
机遇这个词代表着危机和境遇,没有危机,何来境遇,危的背后往往代表着机的存在
只能叹一声命运弄人了
 
最近翻译的笔搁了下来,项目需要全面进入原型阶段
招聘方面也进展较为顺利,逐渐觅得了所需的人才
对于我需要的策划人才,或许很多人觉得需要经验,但是我的看法也正好相反
这次我是寻找几个有潜力的新人来培养成骨干,让他们在下一阶段挑起一面
新人也不是一无是处的,其中有几个策划我还是从gameres上一直就物色了
另一方面靠邮件上的招聘回函,逐份地回函,也终于觅得了几个需要的人才
在这里补回这些话,最主要的原因是为了这一段话:
 
“其实策划的人才也不少,只是要从中挑出真正合适的并花精力培养起来需要花些功夫和耐心,而很多大公司的相关部门缺乏这种耐心而已”
 
这里有一段话引自一本最近看的书中的:
“作为经理人,你实际上有三种选择。第一,你可以雇用成功者。这些人很难找,而且开价很高。或者,第二,如果找不到成功者,你还可以雇用有成功潜力的人,然后有系统地把他们训练和培养成成功者。要是前两种选择你都不满意(我总是惊讶地发现,竟然有那么多经理人既不愿意高薪聘用成功者,又不肯花时间培养那些有成功潜力的人),那你就只剩下最后一种选择了——祈求老天保佑。”
 
**************************************************
 
ok,回到正题吧
既然翻译的文章要迟一些才能放上来,那这段时间就贴上我最近的拙作吧
谈谈我的个人传记,说了很久现在才开始写的:《20年的游戏感悟》

《你比五年级生聪明吗》(Are You Smarter Than A 5th Grader )

Posted: 03 Sep 2007 09:22 AM CDT

《你比五年级生聪明吗》(Are You Smarter Than A 5th Grader )
转自sharevirus
游戏制作:THQ
游戏发行:THQ
游戏语种:英文
游戏类型:Puzzles
游戏平台:PC
游戏容量:1CD
官方网址:http://www.thq.com/games/gameinfo.php?id=1301

【游戏简介】
根据FOX一档名为<<Are You Smarter Than A 5th Grader >>益智问答节目制作,国内也有类似节目,比如湖南卫视汪涵主持的<<五年级救助队>>.在五个小学生的帮助下回答近3000个富挑战性但对于小学生来说可能很简单的问题,如果你输了,必须说:我不如一个小学生.



This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

Ultimate Game Player Survey

Posted: 03 Sep 2007 09:52 AM CDT

This is a copy of a press release issued at the International Hobo site.

International Hobo Ltd is pleased to announce it’s new study into patterns in the game playing audience. Following the success of the company’s seminal DGD1 model, the subject of the acclaimed book 21st Century Game Design, we are now conducting a new survey in more detail than the original, from which we will develop a new DGD2 model of the gaming audience.

To take part in the survey, click here, or upon the Survey link in the site menu [at the ihobo site]. As an added incentive, you could win the game of your choice (terms and conditions apply) just for taking part!

We encourage everyone to pass the relevant link onto anyone who might be interested. Thanks for your support!

Wii Sales Lead Over PS3 Falls to 3:1 In Japan

Posted: 03 Sep 2007 04:37 AM CDT

New data from Famitsu publisher Enterbrain has revealed that sales of the Wii in Japan fell to a ratio of 3:1 against the PlayStation 3 in August. In July, the lead was as much as 4:1 and in June it was 7:1. In fact, back in November 2006, the sales ratio was as much as 8:1 in the Wii's favor. Enterbrain sales data broadly agrees with that of weekly data from Media Create and shows ...

2007 London Game Career Fair Dates Announced

Posted: 03 Sep 2007 04:14 AM CDT

Organizers have announced that the London Game Career Fair will take place again this October, following the inaugural event last year, which was attended by more than one thousand visitors. The 2007 fair, which is hosted by websites Gamasutra.com and Gamesindustry.biz, will take place at London's Old Truman Brewery in Brick Lane, from October 23rd to 24th. Entrance will be free for all attendees. The event will be attended by games industry professionals, recent graduates ...

GDC China: Keeping Chinese Game Developers Happy

Posted: 03 Sep 2007 06:13 AM CDT

At last week's GDC China event in Shanghai (co-operated by the CMP Game Group, as is this website), Winking Entertainment founder Johnny Jan (Arabian Nights Online) discussed the advantages Chinese development teams have in that market -- and the challenges they face. Jan said that the Chinese online gaming market, the largest in the world, is driven by high-quality titles and low-priced (or free) titles. The developers working in this market, however, face two main ...

Ubisoft: Haze Sticks To PlayStation 3

Posted: 03 Sep 2007 04:00 AM CDT

Officials from Ubisoft have appeared to confirm that the forthcoming first person shoot 'em-up Haze is now a lifetime PlayStation 3 exclusive, after a continued period of confusion over the game's format status. The game, from TimeSplitters developer Free Radical, had originally been announced as a multiformat release on Xbox 360, PlayStation 3 and PC. Shortly after the game's debut at E3 2006 the PlayStation 3 was announced as the lead platform for the game. ...

Worlds In Motion Adds Millsberry Profile, Wu Interview

Posted: 03 Sep 2007 06:29 AM CDT

Game Developer Research-affiliated online worlds weblog WorldsInMotion.biz has added General Mills' kids online world Millsberry.com to its Atlas, as well as posting an interview with Charles River Ventures VC (and Areae funder) Susan Wu. WorldsInMotion recently reached the ten-world milestone on its Online World Atlas, and has now added information on Millsberry.com to the comprehensive guide. It notes of the world: "While Millsberry is, as you might expect, plentiful in product placement, it's also a ...

GCAC unveils keynote

Posted: 03 Sep 2007 11:25 AM CDT

Games Convention Asia Conference has announced Alexander Fernandez, the CEO of Streamline Studios, will be delivering a keynote at the event on the subject of outsourcing.

Console Gamers Ready for Strategy, says Meier

Posted: 03 Sep 2007 10:32 AM CDT

According to Sid Meier the console audience is “ready to step up to strategy gaming , sixteen years after the release of Civilization.

...

Posted: 03 Sep 2007 10:05 AM CDT

今天白忙了一天。

起初是严重的沟通失败。周二GDC出来的傍晚才得知外包美工公司用的是Maya,晚上网上找了一下相关信息,觉得不妙,因为此前用的是Max导出成MD2,现在网上却找不到Free的Maya导出MD2的Exporter。周五晚接到外包美工公司的东东,5天工夫,倒也做的不错,可以替换掉先前用的模型了,不过也有新问题,动画被做成了9个独立文件,最严重的是俺们用Maya导出FBX格式,一导入MAX死活就Crash,“程序出现严重错误,即将被关闭。要将出错信息报告给Autodesk吗?”;有哥们打电话找到...内的R&D兄弟,说有问题,但是新版本正在做呢,本人差点晕倒。

周末就查资料写MEL脚本。

今天上午正忙的时候美工同事又说不用了,通过FBX格式转换的方法可以了,原来是上周五有个选项不选上就可以了,倒……

中午被告知要赶在4:30前拿最新版给市场部的兄弟拿去Demo,~!@#¥%怎么每天都有把刀放在头上呢?

到4点时马马虎虎集成进去,却倒在一个最严肃最猥琐的技术问题面前。

开始还没发现,老大眼快,说,坏了,为什么衣服画花了……一看,果真,一个Q版的女角色的裙子部分看到明显的Garbage,再细看,头发上也有,~!@#¥%

再细看,Z-fighting!

模型中,头发贴近皮肤,导致头发的一些三角形面和皮肤的一些三角形面比较近,当离镜头比较远时,其深度值的比较由于我们硬件的精度限制而不能被正确判断,导致深度测试出现紊乱,如是,脸上一些应当被头发遮住的地方却没有被遮住,一小部分裙子的下面的皮肤也露了出来(这才是绝对无法接受的,头发也就罢了)。

市场部的同事只好带老版本失望地去赶飞机了,那还能说什么呢,难道要拿这东西去Demo,开头打个“少儿不宜”吗?

上午一直就比较郁闷,下午一直在想为什么这阵子碰到这么多杂七杂八的烂问题,总有点乱糟糟地呢。后来觉得自己想是想通了,但是这些问题都是现实问题,却没有办法解决。这才是最让我郁闷的。

壁紙DL〜Flesh&Blood〜

Posted: 03 Sep 2007 08:18 AM CDT

Swinging With Spider-Man: Justin Lambros On Marvel's New Games Initiatives

Posted: 03 Sep 2007 11:00 AM CDT

In this exclusive Gamasutra interview, Marvel's new interactive VP Justin Lambros shares his thoughts on how his appointment will steer the company's efforts in the gaming space, touching on its partnerships with big players like Sega and EA.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 4, 2007, 1:36:47 PM9/4/07
to cngame...@googlegroups.com

《疯狂宠物2》(Fetch It Again)[Bin]

Posted: 04 Sep 2007 10:43 AM CDT

《疯狂宠物2》(Fetch It Again)[Bin]
转自sharevirus
类型:模拟养成
【游戏简介】
这是一个宠物养成游戏的二代。
今天带你最好的朋友回家吧!
和你的小狗宝宝一起度过快乐、舒适的美好时光。在fetch2游戏中带它在公园里散步,奔跑,使他健康,活泼,服从!它需要你的爱心和耐心才能成长为能在国际比赛中有竞争力的优良犬种。
你和你的狗狗做好成为最佳称号的准备了吗?
在fetch2游戏中,你需要为它置办豪华的狗窝,对它做服从命令的训练,向对待一个新的家庭成员般喂养和照顾它----它需要你给予大量的关注使它不去啃咬家具或挖掘坑洞。你必须尽你的全力去训练它的服从度和敏捷度。怎样提升你的宝贝狗狗的等级?用可爱的衣服,帽子和项圈打扮它。甚至在整个游戏过程中都为他购买附件和玩具!





This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

TOM在线撤市纳斯达克 回归“私有化”?

Posted: 04 Sep 2007 12:05 PM CDT

 
TOM在线撤市纳斯达克 回归“私有化”?


文/许松

2004年,是纳斯达克中国年,同时也是中国纳斯达克年。美国当地时间3月10日,香港首富李嘉诚旗下的TOM Online在纳斯达克正式上市,开盘后即上涨10%。对于当时美国股市而言TOM是在采用亚洲模式来经营,这对当地投资者多少有些忐忑,毕竟美国是没有短信、网络游戏如此火热的经营模式。

 

回顾在TOM之前上市的新浪、搜狐、网易之所以能取得良好的经营业绩和股市表现,最重要的因素是借助了电信增值业务的飞速发展。当时新浪无线增值用户远超500万,而无线增值业务等非广告收入更是占到新浪、搜狐总收入的50%以上,成为支撑它们在美国纳市高股价的重点收入。而网络游戏、网络搜索、电子商务等盈利模式都是中国互联网业务的新宠,TOM正是选择了这样一个发展的基石,瞬间成为了早些年自己“飘红”纳斯达克的根本原因。


TOM回归“私有化”

3年后,与之前登录纳斯达克后再挂牌香港股市正好相反,在2007年的9月3日,TOM在线从港交所退市,这也是中国在境外上市的互联网股票首次宣布退市。根据其联合公告称,TOM集团计划以总价15.7亿港元(约合2.01亿美金)将其子公司TOM在线私有化。而三天后的9月6日TOM在线也将从美国纳斯达克退市。此举也将使TOM在线成为第一个在纳斯达克主动摘牌的中国概念股。


99%通过 “私有化”曾经依然失败

早在今年的4月25日,TOM集团曾与星展银行、汇丰银行签订了为期一年的2.3亿美元贷款,用于对TOM在线私有化的资金来源。

 

为此在随后的5月,TOM集团又出台了详细的“TOM在线私有化建议具体实施方案”——根据该方案,到期但未行使的购股权,都将以行权价格和私有化拟定价格之间的差价进行收购。如一部分行权价格为1.50港币的,将以0.02港币的价格收购;另一部分行权价格为1.204港币的,将以0.316港币收购。未到期行使的购股权,则以0.01港币的价格收回。

 

5月16日,TOM集团召开特别股东大会,独立股东以超过99%的赞成票通过了TOM在线私有化的决议。

 

但是表面上看上去很是顺利的退市进程却在6月7日,距离举行法院会议和股东特别大会仅剩一天,TOM集团发布公告称,“鉴于美国预托凭证持有人之参与率偏低,谨此建议押后法院会议与股东特别大会,以便股东与美国预托凭证持有人有更多的时间考虑计划。”而美国预托凭证独立股东参与率偏低,意味着流通股东对于私有化存有异议。

 

此前,业界预计TOM在线私有化必须跨过的门槛包括TOM集团股东是否同意、私有化计划中回购股票的价格问题、TOM在线的期权问题。而回购股票所需的庞大资金,以及流通股股东是否通过的问题将成为TOM集团的最大难题。所以虽然TOM在线私有化的所有准备都已经完成,但是TOM在最后一刻没有获得获得参与会议的独立股东(除TOM集团和周凯旋所持股份之外的股份,多数为流通股股东)股份总值75%以上赞成票。


以公开募股价格回购实现私有化进程


  “如果私有化失败,很大原因应该还是价格。”易观国际分析师金晖认为,1.52港币的回购股票价格,与2004年3月TOM在线首次公开募股的价格1.50港元几无差距,溢利仅仅1.33%。


  不过,TOM集团给出这一价格的依据是,这个价格比3月2日提交私有化方案时的收盘价1.14港元溢价达33%,而且TOM在线上市以来最高股价曾在2006年初达3港元。TOM集团在私有化建议的实施方案中,明确表态这一价格是最后价格,TOM集团不会提出更高的价格。

 

果然在8月TOM在线股东特别大会高票通过了TOM集团私有化TOM在线的建议。TOM在线的最后买日期为本月27日,将于9月3日正式撤销上市地位,从香港创业板及美国纳斯达克退市。而最后的回购价格果然是1.52港币。至此,私有化后,TOM在线在作长远的投资决定时,无须再因其独立上市地位而承受短期压力


私有化正是为了易趣等部门的重组?

根据TOM在线07年第二季度的财报,其运营亏损达594.3万美元,为03年以来首次出现运营亏损,净亏损高达956.3万美元。本季度运营费用为1492.3万美元,环比大幅增长156%,创历史新高。广告收入环比增长27%,重新出现正增长,在总收入中所占的比重上升至10%。

 

事实上从1月份接手易趣开始,TOM在线已经着手对公司的改造和新平台的建设。而TOM也为此承担这易趣260万美元的亏损。这也迫使TOM在线需要尽快开创自己的新时代,私有化可以让TOM在线拥有更多从容的时间和经历进行业务和资产的重组,而新平台的推出,则意味着对易趣整合的完成。今年的5月30日,易趣平台正式停用paypal(贝宝)支付,并于9月把现有C2C用户数据往新平台迁移。此前的2006年12月20日,eBay与Tom在线宣布双方共同投资6千万美元组建合资公司Tom易趣,eBay和Tom在线分别持股49%和51%。 


纳斯达克主动摘牌的中国概念股

 

随着北京时间9月3日上午9:30TOM在线正式从香港证交所创业板中退市以及美国时间9月6日撤出纳斯达克。TOM在线的投资者也可以开始陆续收到前文所述的现金支票。而事实上从上个月28日开始,TOM在线就开始一每股1.5港元收盘,以63.90亿港币的市值成交了19.95万股票。目前除了周凯旋因属于“与TOM集团有关联方”将不会参加此次售股计划,她所持股份在TOM在线退市后保持不变。另外,小股东持股约为24.3%。预计,私有化计划生效后,TOM集团将持有TOM在线已发行股份的90.002%。

  据了解,自去年6月以来,TOM在线的股价一直呈现下跌趋势。TOM在线成为首家退市的海外上市中国互联网公司,有分析师认为TOM集团私有化TOM在线,并非因为TOM在线的业绩问题,而是由于资产和业务重组的需要。“只有当一家公司的某一项业务非常有发展前景,同时又非常受投资者的追捧时,该项业务才会被分拆上市。一个企业除非业务区别较大,才会出现两家或更多同时上市的公司。此前,TOM在线与TOM集团就同属上市公司。”

  “当被分拆的子公司业务方向不明朗了,股价持续下跌,集团公司就会认为该子公司的发展方向需要调整了,其业务也需要跟集团的其他业务进行重组,集团就会把公众持股的子公司变成非上市公司,让子公司退市,也就是对其私有化。这样做的目的就是为对子公司有更大的控制权。”


TOM在线何去何从?

 

安安心心地发展各项业务。也许将成为TOM在线的当务之急。作为中国SP业务的领头羊TOM在线业绩下滑的主要原因是在SP业务中国移动政策调整过程中受到较大的冲击,尤其是收入方面出现较严重的下滑。目前中国无线股投资者已经历了严峻的14个月。中国移动执意摧毁原有服务系统和已经建立起来的内容提供商。Tom在线,现在附属于Tom集团,是其中的重灾户。

 

TOM在线的将来会分成四个独立业务:Eachnet.com,它仍然是一家与ebay公司合资的在线拍卖巨头;即时通讯工具Tom – skype;无线增值服务(WVAS);以及门户网站Tom.com。根据本月将实行的新的分类体系,只有无线增值服务的业绩能排到一等或者二等,将免除每月服务产品15元的价格上限。只有10家公司预期获得中国移动更高层次的分类。

 

虽然离开了纷纷扰扰的股市,TOM在线并没有发生太大的人事变动,只是TOM在线CEO王雷雷升任TOM集团执行董事。据TOM集团公告披露,34岁的王雷雷自2002年12月9日起担任TOM集团非执行董事,2003年9月出任TOM在线CEO兼执行董事,其拥有TOM集团30万股股份及1593万份购股权及TOM在线1392.64万份购股权。而在担任TOM在线CEO期间,他的年薪为105.4万港元。TOM集团新闻发言人表示,TOM在线撤市后,王雷雷的CEO年薪暂时没有对外公布。

 

资料:虽然这是中国互联网界出现的第一例因私有化而退市的案例。不过,对李嘉诚财团来说,这已是自1984年以来其旗下公司的第五次私有化了。

TOM集团此前在解释私有化原因时表示,TOM在线的核心电信增值业务受运营商政策影响较大,业务下滑明显。私有化后,TOM在线在做长期投资决定时,无需再因独立上市地位而承受短期压力。TOM在线退市的主要原因是集团认为公司的价值被低估,并不表示公司已经失去价值。他认为,选择在此时停盘是处于维护股东利益的考虑,因为如果将下市的日期错后,股票下跌后,会有更多股东遭受损失。

  就上市公司“私有化”而言,这是资本市场一类特殊的并购操作;与其他并购操作的最大区别,就是它的目标是将被收购上市公司下市,由公众公司变为私人公司。通俗的说,就是控股股东把小股东手里的股份全部买回来,扩大已有份额,最终让这家公司终止上市。TOM在线选择在此时“私有化”,一是源于以大股东李嘉诚为代表的财力雄厚足以支撑回购,借此可以防止因股价继续下跌到很低的位置所带来的极大负面影响,也避免给股民带来更大损失。

 

Media Machines lands a pile of funding

Posted: 04 Sep 2007 11:51 AM CDT

Media Machines makes a 3d plugin specifically designed to be embedded in webpages and allow you to share 3d environments with others. One of the key movers behind it is Tony Parisi, who has a long history with VRML technology. Among other things, you can import SketchUp models into their 3d scenes.

They just landed $9.4m in funding, and their website says they’re hiring “virtual world system” folks.

The interesting thing about this, of course, is that here’s something that could be a “universal client” for web-based 3d worlds. Media Machines doesn’t seem to have a horse in the server race. Yet, anyway.

Pondering Studiocom

Posted: 04 Sep 2007 11:41 AM CDT

Virtual Worlds News has a great article on the developer of BarbieGirls.com. The company’s name is Studiocom, and they have some interesting things to say about trends in the market. (I shared a panel with Juan Pablo Gnecco, their CEO, at Living Game Worlds at Georgia Tech a year or two ago. They’re the same folks who worked on MyCoke Rewards).

Studiocom breaks content down into four categories. There’s explicit creation like text or images that provides a very direct, open-ended form of communication, and also life-caching, a constant stream of self-reporting with cameras or audio. But more important for Studiocom’s work are the last two: mediated development and relationships.

“In mediated content, you work with existing tools,” said Santos. “You make music through your mixer or you decorate your room. A room is an incredible piece of content. In Coke Studios, we created 17 environments but then users created over 2 million rooms of their own. And the fourth type is content created through relationships. If you think about Facebook, people have profiles, but more important are the connections of who knows who. You filter that by adding friends or groups, but it’s a piece of content that the user never has or creates, but the system has it.”

Looking at their portfolio of “go deep” experiences, it definitely shows that they came out of the Flash and website world, showing that the tech behind a virtual world is becoming increasingly more accessible. They are also self described as an agency, not a development studio, which also reflects the sort of background they come from. In fact, MMOGs are listed right alongside email marketing and SEO as services their firm offers. What does the virtual world landscape look like when large quantities of the content are created by marketing firms?

Although they do run their own world as well — MiniEgo.

Another interesting little fact — the company management is from Colombia, and they retain strong ties there. When’s the first big Latin American virtual world going to hit? It almost seems overdue.

GCDC: Lionhead's Backer On Designing Drama

Posted: 04 Sep 2007 07:50 AM CDT

At this year's GCDC, Lionhead Studios staging designer Georg Backer built on Peter Molyneux's talk at last year's event by revisiting the theme of drama in games, adding his own concept of how to build player motivation with proper staging. Defining drama, Backer listed several specific traits: characters, emotions, motivations, conflicts, plot, character journey, and delivery language. Rather than a stark comparison between drama and gameplay -- with the former being "non-interactive" and the latter ...

Analysts: 80GB PS3 To Hit $499 By Christmas

Posted: 04 Sep 2007 06:02 AM CDT

The latest notes from Wedbush Morgan's Michael Pachter and simExchange's Jesse Divnich have seen both analysts predicting the imminent price drop of the 80GB model PlayStation 3 to the 60GB's price of $499, as the latter model disappears from retail channels. "We note that Sony recently acknowledged that it will no longer produce its 60Gb PS3," said Pachter, "and we expect the price of the 80Gb PS3 to be reduced to $499 before the holidays, ...

Report: 'And It Continues To Grow' - IGDA New York Demo Night VI

Posted: 04 Sep 2007 01:58 PM CDT

The New York Chapter of the IGDA held its sixth "Demo Night" last Wednesday night, at Parsons School of Design. The (sometimes) twice-yearly event is a chance for local development houses and independent designers to showcase their game-related projects to their peers. The event began four or five years ago, as the brainchild of the New York and New Jersey Chapters, to help foster a stronger sense of community. And much has changed over the ...

Survey Finds Execs Gaming On Office Time

Posted: 04 Sep 2007 06:10 AM CDT

PopCap Games has unveiled the results of a survey targeting "white collar" workers who play casual games -- specifically, the 40 percent of the 7,102 consumers surveyed who were identified as such, employed in management, executive management, sales, accounting, medical, technical, consulting or administrative capacities. PopCap says that, based on an estimate of the casual market at about 200 million consumers, as many as 80 million of these white collar workers play casual games. The ...

Survey: Workers playing on the job

Posted: 04 Sep 2007 12:17 PM CDT

PopCap Games has announced the results of its survey of "white collar" workers, finding that nearly a quarter of them admit to playing games at work

Pre-Launch of The Game Producer Forums

Posted: 04 Sep 2007 11:17 AM CDT

I’m currently (with the help of our moderator team) setting up the new game producer forums and while everything isn’t in place yet we are going forward at great pace. Feel free to register and join the discussions already.

As the forums are opening, I will be closing the blog comments. But do not be afraid - you can comment the posts on the forums and continue discussion there.

Currently I’ve picked 3 moderators who will be introducing themselves shortly in the forums. We are also shaping the different areas. Currently there are 4 main themes for public:

  • Blog comments (automatically fetched from the blog)
  • Game production (business, production, beginner, productivity, showcase)
  • Lounge (introductions and general chat)
  • Marketplace (advertise, jobs, buy/sell/trade stuff)

There’s also a private area for Insiders and also a private VIP area for Producers of the Round Table (where Insiders have special access).

We are at pre-launch now, and will be making the official announcement soon*

So, will you be the first to comment this post at the forums?

*Soon being some day between now and before the day when the Hell freezes

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Bad Game Designer, No Twinkie #8

Posted: 04 Sep 2007 10:41 AM CDT

Ernest Adam's annual round-up of bad game design decisions returns! This time he addresses...

Mandatory Wildly Atypical Levels, Failure to Provide Clear Short-Term Goals (one of my pet peeves), Dominant Strategies, Amnesia, Incorrect Victory Checks, Illogical Victory Checks, and Seizing Control of the Camera At Bad Times.

Check it out on GamaSutra: Bad Game Designer, No Twinkie VIII

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

无题~

Posted: 04 Sep 2007 10:47 AM CDT

        整天打牌,累但是还是满快乐~不知道算不算堕落,呵呵~~这几个星期以来,发生的事情不多,即将发生的事情倒是不少。一是有好几个期待已久的游戏在这个或者下个游戏就要出了;二是等工资发了,就可以很happy的去买电脑了~~咔咔咔,以后就可以成功而自然的由宅公司转型为宅宿舍了。可以用QQ,可以挂Share,可以玩大作还可以一边开着wow一边看pplive或者聊天,这样的生活是多么的美好啊~~^0^
        唔唔,发现自己居然在用很严肃古板的语气写东西- -也许还是因为有点累吧~~工作了和学生时代或者御宅时代果然是不一样的,至少白天总是有很多的事情要做或者等着自己去找着做。发现自己永远对工作或者学习方面的事情很乐观,呵呵,也许脑子里天生少一根筋吧——这样过的反而自在一点。
        那么,又想起自己在年前写的计划。至于坚持玩东方、玩魔兽、玩dota还有XXXX的学习计划,几乎或者说绝对上的一点都没有做到——那么如果说我还想做一个试图守信的好青年的话,只有找个女朋友了……不过这看起来比从现在开始去wcg或者报考日语一级来的更加渺茫- -恩恩,昨天不知因为什么原因又看了自己的手相——看到那根暗淡并且分叉的爱情线,简直就是崩溃了~~当然仅仅是小小的崩一下,生活还是要过,所以女朋友还是要找。恩恩,打现开的事实证明了自己想靠人品来实现理想是多么的不现实。
        所以,自己还是要更加更加的努力才行~虽然这种东西不是努力就可以达成的,但是不努力恐怕上帝也会有抛弃我的冲动吧~恩恩,早前看别人博客上有句话“有人离你而去的时候,不是因为他爱上了别人,而是因为自己做的不够好”那么对于我来说“连离你而去的人都没可能出现的时候,不是因为自己注定是三千万众,而是因为自己做的好不够~”
        呵呵,想起自己中学的时候,也许现在的自己需要更多的是自信和勇气——这样才可能有所改变。
 
        Fighting! GG gl !!!   也许自己不一定是二打六,哈哈~~~
 

Sony to raise cash in IPO

Posted: 04 Sep 2007 11:26 AM CDT

Sony will sell around 34.5 per cent of its Financial Holdings company, raising around JPY 332 billion (USD 2.9 billion) in the process.

嘉年华游戏

Posted: 04 Sep 2007 10:13 AM CDT

“嘉年华”音译自英文“Carnival”,是起源于欧洲的一种民间狂欢活动,最早可以追溯到1294年的威尼斯。多年以来,“嘉年华”逐渐从一个传统的节日,到今天成为包括大型游乐设施在内,辅以各种文化艺术活动形式的公众娱乐盛会。全世界各地有着花样繁多的嘉年华会,并成为很多城市的标志。

 

——以上摘自互联网

 

大学时代参加过学校组织的游园活动,也算是一种小规模的“嘉年华”,当时每个系都会占据一块场地,利用各种道具设计一些有趣的多人游戏供游客参与,场面还是挺热闹的。最近美版Wii上面也推出了一个以“嘉年华”为主题的游戏:《Carnival Games》。

 

 

这种主题当然是很适合Wii“聚会机”的本质的。《Carnival Games》号称内含25个(以上)的小游戏,把一些美国人民喜闻乐见的“嘉年华游戏”做在了里面,利用Wii手柄的种种体感操作或指向功能,实现了拟真的效果,让你感觉自己真的在参加一个嘉年华。

 

 

我玩了《Carnival Games》里面的一些诸如投篮、扔硬币、射击等小游戏,利用Wii手柄做出各种上挥、平抛、瞄准等动作感觉也颇为投入,这种游戏简直就是针对Wii而生的——比如我一直在YY的用Wii手柄模拟投篮动作,居然是在这个游戏里面先玩到了,而不是Wii版《NBA LIVE 08》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cnz )。不过话说回来,25个小游戏毕竟也不算多,一个人从头到尾玩一遍估计也很快就腻了,只是不知道如果多人来玩会是什么样的感觉。

 

 

开发这个《Carnival Games》的是一家不知名厂商Global Star,因为我的孤陋寡闻,确实没有听说过这样一家公司,不过我觉得她能想出这样的创意确实是挺好的,至少找准了Wii的定位。大概是限于该公司的软件开发经验,所以《Carnival Games》里的某些操作还不是十全十美,但该游戏选择这个时候推出,正好给玩腻了《Wii Sports》、《第一次的Wii》或者《马里奥聚会8》的Wii用户,又多了一个聚会时的选择。

 

Origo Engine(起点引擎的试用)

Posted: 04 Sep 2007 09:46 AM CDT

起点是涂鸦开发的一款专业游戏引擎,其集成了地图编辑器,人物,特效制作.

我做的基本场景: 调皮 

---------------------------------------------

使用起点渲染的场景:

Are We Headed Towards a Casual Games Crash?

Posted: 04 Sep 2007 09:44 AM CDT

It depends on how you define "crash." As a total bottom-falling-out type deal, maybe not. But the casual gaming boom can't go on forever, and there are signs that its coming to an end.

Casual gaming has been the big subject in the video game industry for the last three years or so. That was the point where a few whitepapers came out and revealed that one of the largest areas of growth in the market was in the "casual games" area, neglected by the big publishers, and populated by a neglected audience --- principally women over age 40.

The growth has been nothing short of explosive over the last few years. The major players have emerged (though there's still plenty of jockeying for position to be had). The big publishers have started paying attention, and have created casual games divisions. The market is being saturated with product, with portals like Big Fish Games advertising "A new game every day." And the mainstream media has picked up on things, "suddenly" discovering that the gaming landscape has expanded.

Portals have started slashing prices to compete with each other, offering "memberships" which result in steeply discounted prices. And they have become more and more dependent upon ad-based revenue - which may or may not trickle down to the developer. And sites like Kongregate which are entirely ad-revenue based, offering free games to consumers which, like it or not, do compete with the pay-to-purchase games. Many of the established portals now have internal development teams - and they naturally promote their own stuff ahead of that of third-party developers. All of this spells weaker returns to the developers - though what else is new? Add to this the fact that the cost of development of "competitive" games has been increasing substantially in this space, and there's clear signs of danger ahead.

While these could all just be growing pains of this exciting new segment of the market, they may also warning signs that the music is about to stop in the not-too-distant future, and everybody involved had better make sure they've got a seat. The "explosive growth" phase may be at an end, and we may be entering the "maturity" phase of casual games. At this point, things will level off. That's not quite the same as a crash, though if you have built a business plan around the belief that growth is going to continue as it has over the last three years, it'll probably feel like one to you.

It's inevitable, really. The casual games market grew by 20% last year. Even if it grows at the same rate this year (and there's plenty of growth opportunity left, don't get me wrong), it seems to me - from my admittedly mouse-eye-view - that the supply side of casual games, casual game sites, and casual game developers have increased quite a bit more than 20% over the last three years or so. When supply gets to the point that it exceeds demand, the market corrects itself, and its not too pretty if you are on the provider side of things.

We indie developers who don't specialize in casual games ought not feel secure, either. We're probably going to catch our share of the "leveling out" fallout, too.

So - am I just paranoid and talking gloom-n-doom? Or are we going to look back on 2008 or 2009 and say, "Ouch, that one kinda hurt?"


(Vaguely) related paranoia:
* Downloadable, Casual Games Gain Momentum
* The Casual Game Industry Sucks, Two?
* Will 2007 Be the Year of the Downloadable Game?
* The Casual Game Industry Sucks, Too!
.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

The Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! VIII

Posted: 04 Sep 2007 11:00 AM CDT

Another year, and another chance to deny fattening snacks to developers too lazy or busy to put thought into the problems that plague their games -- Adams' Designer's Notebook returns with its 8th annual look at common mistakes, and a new No Twinkie Database.

开学了

Posted: 04 Sep 2007 09:18 AM CDT

    开学好几天了,实在太懒,拖到今天。开学过的实在没什么意思,早就没了以前的新鲜感,取代的是压迫感,压抑、沉闷。
    就是超超送了腊牛肉,挺意外的,等过年带个捆蹄给她。
总结假期:
1.用心大于用脑,诚意大于技巧
2.风来疏竹,风过而竹不留声,雁照寒潭,雁去而潭不留影。故君子事来而心始现,事去而心随空。
3.歌德堡号 看见那不大的船身,密密麻麻的绳索、滑轮我就激动,说不出的喜欢!
4.“着马哪有绿的啊,我说你看道尔敦不就是绿的吗,他说那是唱戏,我说对这是画画。”妥木斯、赵友平
5.佩斯、澳洲、考拉、阿拉斯加! 我要去!!
6.最美好的赶紧就是感动,收获感动,不要让自己的人生成为碎片,一定要找条路
 
图片
下雨
 
小龙虾
小野猫
 

HD-DVD gets European price cut

Posted: 04 Sep 2007 10:37 AM CDT

Nintendo Patents Wii Contest Channel and More!

Posted: 04 Sep 2007 09:33 AM CDT

BLOG - Nintendo's latest trip around the Japanese trademark board may have revealed a bunch of new Wii products and accessories, including the Wii Body Controller.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 5, 2007, 1:50:25 PM9/5/07
to cngame...@googlegroups.com

XNA Game Studio Express in CoDe Magazine

Posted: 05 Sep 2007 11:44 AM CDT

Michael Klucher
Program Manager - XNA Community Game Platform

If you're looking to read up on XNA Game Studio Express, CoDe Magazine has the new September/October issue of the print version of the Magazine available on their website http://www.code-magazine.com/ This month they feature several articles on XNA Game Studio Express!

Enjoy the articles! Thanks to the authors and the folks at CoDe Magazine for helping spread the word about XNA Game Studio Express!

Austin GDC: Blizzard working to protect players

Posted: 05 Sep 2007 01:04 PM CDT

In his Austin Game Developers Conference keynote, Blizzard's Michael Morhaime noted that real-world financial incentives have negative implications for games

Austin GDC: Regional taste is a myth, says Morhaime

Posted: 05 Sep 2007 12:57 PM CDT

During his keynote at the Austin Game Developers Conference, Blizzard president and co-founder Michael Morhaime said that the idea of regional taste in games is a myth

AGDC: Why Blizzard's Brand is Pristine

Posted: 05 Sep 2007 12:34 PM CDT

At the Austin Game Developers Conference, Blizzard president Mike Morhaime talks more about the surprise success of World of Warcraft, how quality trumps set release dates and staying true to the studio's vision.

20年的游戏感悟:三

Posted: 05 Sep 2007 11:18 AM CDT

20年的游戏感悟:三

——第一台掌机

 

小三的时候迎来了自己的第一台掌机,这还是源于对朋友的羡慕。

那时候周围的同学不少都有了自己的掌机了,那都是很先进的老任的掌机。虽然竖型的掌机只有一个俄罗斯方块,然而握在手中却玩得不亦乐乎,而且一直玩着也不厌倦。这让我再一次感觉到一个好的游戏设计的魅力所在。

我没有跟爸妈闹着要,然而爸妈从我羡慕的目光中亏出了我的心思。

 

小三之前我是经常打架的。小时候我个子小,饭堂的人都叫我小老鼠。有的大个子同学老欺负我,也有的欺负女同学,那时候我都喜欢和这些大个子干架。我脾气很倔,从小就很倔,虽然每次打架我都打得哭得,但是不把别人也打到哭我就不罢手。

那时候打架的名声在外,检讨书也几乎是一天一封。

到了小三的时候虽然打架不断,然而成绩也慢慢地好起来,结果有天就给招安了。从小组长招到班长,后来从班长招到中队长,从中队长招到大队委,再从大队委招到大队长。后来想想真不知道这是因为想招安我在前呢,还是成绩好了在前。

 

反正正是这个招安的原因使得爸妈也出于嘉奖,买了我这台掌机。

这台掌机是横型的。不同于传统的俄罗斯方块,这是一个坦克过桥的游戏。坦克从一边出发,路上不断地掉落炸弹,勇敢的坦克(其实是勇敢而冷静的玩家手中控制的)从屏幕的一头冲到另一头。每冲进城堡一次就得分一次,时间流逝也会增加分数。

这分数的目标使得我不断地尝试,不断地变成高手。而老爸鼓励式地一直陪着我玩,和我互相比赛,这更引起了我的劲。

坦克的一个游戏,比起俄罗斯来说,它的多变性并不出色,变的只是弹药落下的速度。

然而是什么使得这个掌机游戏陪伴了我这么多年呢?还让我一直觉得它比俄罗斯要吸引。后来我慢慢地想通了原因:

 

——因为父爱,因为变数并不在于系统,而是在于陪我玩的人,因为我是和人在比而不是和机器在比的——这点也是多人游戏的其中一点精粹所在了。

 

坦克掌机还有一些时钟和计时器的功能,而且它满载着童年和父子感情的回忆,这台掌机也因此一直躺在厅中一个显眼的位置。而我和老爸闲时也会不时拿它来重温旧梦。

 

    游戏机啊游戏机,很多时候并不在乎它是一台怎么样的机器,也不一定在乎它是一个怎么样的游戏,而是在于你在和什么人一起去玩。

Sprint Burndown Charts for Feature Teams

Posted: 05 Sep 2007 12:02 PM CDT

The Sprint Burndown chart is a one of the most useful tools in Scrum. It helps make the progress of the work being done against the Sprint Backlog visible to the team and others. The team can use the backlog to estimate if they are going to meet the goals based on the velocity (slope) of the Burndown and react as early as possible if there is a threat to meeting their commitment.

There are a number of issues that have come up with Burndown charts as they are being used for Feature Teams however. I've been thinking about the Burndown charts and would like to share some of the reasoning behind tweaking a core practice.

The teams are cross-disciplined

Early in its life, Scrum was mainly practiced by IT teams that were dominated by programmers which influenced the standard practices. For example, if a team is made up of C++ programmers and the Burndown is showing that they are falling behind, maybe due to problems with one story, then the entire team can pitch in and help each other reach the goal. Maybe they all come in on a Saturday and work together.

For game teams, especially feature teams, we have a much wider range of disciplines within each team. Cross-functional teams can lack this all-for-one and one-for-all benefit that comes more easily to teams of one discipline. Take the example of a Feature Team that has a single character artist that is falling behind in their work. The Burndown probably won't show this clearly well in advance. How does the team respond to being behind on character models? If the artist comes in on Saturday to catch up, does the entire team come in and do nothing or take the day off? Either solution does not foster the best team spirit.

Dependencies can also effect the progress of a story through the hand-off of work. If there is a chain of tasks that occur after the character modeler is completed with their work, then a delay in one task can shift the entire story and endanger the Sprint. Again, this is a problem that is not usually seen on teams of just character modelers or programmers.

Another problem is that artists and designers work better with time-boxed estimates rather than completion estimates. The difference is that time-boxed estimate are the limit that the designer or artists will take to work on something and completion estimates are more definitive estimates better applied to programming tasks. Artists can iterate, refine and polish a piece of art for as long as they like. It's often a subjective judgment to say it's good enough. Programmers have a bit easier time of determining completeness. Code either works or it does not. We usually don't have the urge to refine code forever until it is "beautiful enough" (there are exceptions though!). Should this difference be reflected in a Burndown differently?

Sprint Task Backlogs Change during the Sprint

The stories that the team committed to completing don't change, but teams are allowed to change their task backlogs during a Sprint. We've found that the Backlog task list can grow up to 50% depending on how well mechanic is understood. We tried to spend more time in Sprint planning to eliminate the uncertainty, but it produced worse results at the reviews by limiting flexibility within the team to explore and discover. We tried defining a great deal of detail within the "conditions of satisfaction" for the stories, but they didn't define the qualitative bar we were seeking; "Finding the fun" involves uncertainty even at the Sprint granularity. So teams adopted Product Owners as Pigs to shrink product decision loops down to necessary.

The obvious problem with so much flux in the backlog is that the Burndown chart projections aren't as transparent of the backlog progress as they should be. Fortunately there is still some predictability from Sprint to Sprint. A team that estimated 250 hours of work and successfully finished 500 within their Sprint can safely commit to 250 hours the next Sprint and expect the same expansion. Still, having a good day-to-day measure of progress is desirable.

The Value is in the Stories and not the Backlog

With so much change among a cross-disciplined team, the connection between a Burndown chart hitting zero hours and "doneness" in the stories becomes a lot fuzzier. In fact there is a real danger of teams becoming too fixated on the Burndown and not enough on "doneness". Traditionally you can look at a Burndown chart and read into the issues of the team. A consistent velocity on the Burndown (straight line from start to end) usually is a good indication that the team is too focused on keeping a constant velocity though the unconscious manipulation of their task estimate. Nature abhors a straight Burndown. This causes problems which are apparent at the review:

  • The team shows consistent lower velocity in value added to the feature/game.
  • The technical/design debt of the team can grow. Bugs, loose ends, etc are in full view.

As a customer I tell the teams "I don't care about you completing all the stories so much as seeing the team nail the higher priority ones". Great games are the ones that have a few great features rather than many mediocre ones. I would rather see a team blow us away with a few of the top stories and leave the bottom ones for the next Sprint than complete them all to the "letter of the law, but not the spirit". When you tell a team to keep going back to the same story (or minor variants of it) in an attempt to find the fun, then the team is not taking proper ownership of the feature. A great feature is going to take the time it needs to be fully developed. It's difficult to predict.

Creativity = Fun = Success

What makes working in the game industry so great is that value in the product is built day-to-day through the creativity of everyone on the team. Hmmm…what makes the product better is what makes working on the product so much fun? Give me more of that! Somehow writing "make it REALLY fun" as a condition of satisfaction isn't enough. It needs to happen at the team level.

An Ideal Feature Team Burndown - Does it exist?

So what can a team do to address these issues? As Ken Schwaber says "Scrum is about making things visible to that you can make common sense decisions".

So what are we trying to make visible?

  • Progress of each story towards being "done".
  • Dependencies and handoffs within the team.
  • When we are running short of time (as early as possible) to finish everything.
Suggestion - Visualizing Time-boxed Workflow

Perhaps a story is to finish a section of a level. Rather than detail each task out, the team will create time-box estimates of the stages that the production pipeline requires:

  • Initial concept - 1 days
  • Design modular pass - 3 days
  • Art pass - 3 days
  • Design tuning - 2 days
  • Art fine pass - 1 day

Time-boxing turns out to be a more useful tool for this kind of work (see above). When a pipeline of time-boxed work exists for a story, it would be great for the team to see where they are in the time-box versus where they should be based on remaining time.

How would we visualize this? The simplest thing would be to show:

  • What stage are we currently working in for a story?
  • How are we tracking for total time and stage time?

Ideally I'd like to see something like this:



This could be shown on the task-board next to the stories. The boxes would be scaled for each stage (in calendar days) to match the two timelines on the bottom (one for calendar timeline, one for actual progress time). The focus of the daily Scrum would not be going around the room and asking the three questions, but starting at the highest story and asking about the completeness goal of each story. The answers to the three questions would naturally emerge from discussing progress at the story level.

Based on the Daily Scrum reporting, the progress token would be moved over. If the progress was slipping behind schedule it would become apparent each day and discussed. In the figure above, this is the case. Progress is behind schedule (current time).

The problem I see with this is that it is not as effective for stories that don't have such a pipeline of time-boxed work. Do we need to have some form of burndown for every story? If so, do we lose some value in a single Sprint? Is there some way we can still have a single chart to show the big picture progress of the Sprint?

Conclusion

The only way to find out is to try it out at the team level and evolve it. Retrospectives are great places to discuss these things and tweak them further. Ongoing practice refinement like this is critical to getting the most out of Scrum.

哆啦A梦 · 大雄的新魔界大冒险 - 7人的魔法师

Posted: 04 Sep 2007 08:09 AM CDT

实际上在国内上映新版大雄的恐龙之前,日本的07年度哆啦A梦动画片《大雄的新魔界大冒险》就已上映。只是如今国内的动漫资源和匮乏两个字已经彻底绝缘,接近120家字幕组正在辛勤劳动,向外源源不断的同步本地化日本最近动漫作品。这区区一部机器猫的剧场版,便再也不可能如以往般受人瞩目了。

故事情节可能以往看多大长篇的同学们已经再熟悉不过了。点击图片上面的大图片就可以直接到 豆瓣 上面查看片子的介绍,下载的话 哆啦A梦 俱乐部 也提供了精致的字幕。那种靠转帖来增加Blog单篇字数的事情FXCarl就不做了。而且传说转帖东西会减 Google PageRank ....

新魔界大冒险中比较有意思的角色便是大家在这张宣传海报上看见的哆啦A梦的妹妹 哆啦美(小叮咛?).若是我在这里多嘴关于哆啦美的事情,肯定会被人鄙视。所以我们就避开关于哆啦美历史的介绍,来聊聊哆啦美在这一作中的出场。

哆啦美的造型在新的剧场版中有了一些微妙的变化。FXCarl不懂人物设定,但是看的出来,新的哆啦美的造型比以往要更规整一些。看上去多少还有了一些萌元素。不过这个元素单单从这个玩具来说,是不大看的出来的。

不过相比大家也会隐约觉得,这个哆啦美和以前看到的哆啦美长得不太一样吧……莫非最大的变化就是口袋上的花纹没有了?还是蝴蝶结从单色变成花纹了?

在这次剧场中,哆啦美的声线也不错,是哆啦美更换声优之后的首次登场。而这次对 哆啦美 进行配音的是  千秋  原名叫做 遠藤千秋 不过不要着急,这位女性声优还有一个旧姓:藤本。没错,已经是一个做了女儿妈妈的人了。所以啊,千万不要试图去找声优图片,估计不会有太好结果。

从日文维基百科的资料数量来看,千秋 也算是知名演艺人士。而且貌似家族背景也是非同寻常。当然这个就和广大动漫爱好者们关系不大了。

在片中,虽然哆啦美的登场次数和时间并不长。但是看起来倒是很符合哆啦美的原始设定 “有冷静的头脑,很少发脾气,做事比哆啦A梦谨慎。但是做事太过锲而不舍。因为是高价货,她使用百宝袋的时候不会像机器猫般总是关键时刻出问题!比哆啦A梦的更为精致耐用。”

特别是进入魔法世界之后,哆啦美展现出了完全不亚于哆啦A梦的作战能力。无论是巨大的哆啦A梦焰火飞艇驾驶还是使用反射斗篷都不得不说令人印象深刻。

看片子的时候,无意识中注意到了一个细节。以往似乎没有这次这么明显——那就是,机器猫们的表面究竟软硬程度如何...

从片子来看……貌似真的很软捏。果然是未来更加先进的工业材料。比 Chobits 还要柔软的说呢。

之外的话,有谁能试着解释一下为啥 哆啦美 的鼻子是现在这个模样呢? 

Austin GDC: Blizzard's lessons learned

Posted: 05 Sep 2007 11:31 AM CDT

In the opening keynote of the Austin Game Developers Conference, entitled “How to Rule the World (of Warcraft)”, Blizzard’s Michael Morhaime outlined important lessons his company has learned

Hellgate: London is Xfired

Posted: 05 Sep 2007 11:34 AM CDT

MTV Networks’ Xfire has revealed that its free, proprietary voice chat functionality is set for inclusion in upcoming PC title Hellgate: London.

Karaoke with The Sims On Stage

Posted: 05 Sep 2007 11:34 AM CDT

EA has launched the beta for a Sims-branded online karaoke site… and it’s actually pretty fun.

既然要和谐,那就......天线宝宝游戏大合缉

Posted: 05 Sep 2007 10:32 AM CDT

 既然大家对儿童成长教育都那么关心,那我们就远离暴力游戏,来点和谐的?
这个可比什么弱智猫问问题强多了.....
与其让自己的孩子成天生活在温暖的童话世界里,不如让他们真正认识到社会的“多样性”!!


在英国,天线宝宝是家喻户晓的明星娃娃,不论大街小巷,小朋友们都在模仿天线宝宝的动作、说天线宝宝儿语和唱天线宝宝的儿歌,就连美国也造成相当的轰动,美国ABCNews针对天线宝宝做一系列的报导和研讨,事实上,天线宝宝在英国播出只不过一年,就引发观众极大的回响,在英国可说是儿童节目的一大盛事;相对的,在美国PBS已播出近三十年而历久不衰的「SesameStreet与英国BBC的「天线宝宝」均为幼儿节目,但两者的节目风格却大异其趣,「天线宝宝」的内容极为简单、安全,而「SesameStreet」则放入很多的讯息。另外,在发展中国家,例如非洲地区,由于缺乏制作费,需仰赖许多国外进口的节目,但也没有一部能像天线宝宝播出的效果这么好,令当地小朋友着迷。为什么观赏天线宝宝的小孩会如此着迷?为什么天线宝宝引起家长很多不同的正反意见,并成为其热烈讨论的话题?为什么儿童节目的广电从业人员会对天线宝宝这么有兴趣?为什么天线宝宝会造成教育学者想去深入了解这个节目?  在全世界各地(无论是已开发国家或开发中国家),天线宝宝都引起儿童节目从业人员、家长及儿童的注意,天线宝宝是英国BBC为了让学龄前儿童有个耳目一新的新节目,节目的资金来源是经由 竞争而来,而英国BBC的儿童部及小学部也都认为 Ragdoll出品的节目"天线宝宝"观点,显然可以满足所有的编辑信念。Anne Wood和AndyDavenport在制作得奖影片上是长期合作的伙伴,他们所制作的高品质儿童节目都是有口皆碑的。

   天线宝宝游戏

    天线宝宝学跳舞:http://ftp5.enet.com.cn:88/pub/game/puzzles/hskt_game.swf

    天线宝宝滑草地:http://www.bbc.co.uk/cbeebies/te ... /sliding_summer.swf

    天线宝宝认动物:http://www.kidsdown.com/huihua/zhban/tianxian/animalparade.swf

    天线宝宝找东西:http://111.69669.net/flash_swf/5557.swf

    Little BoPeep:http://down1.060s.com/tel/1.swf

    More than one:http://down1.060s.com/tel/2.swf

    The Tubby Custard:http://down1.060s.com/tel/3.swf

    Colour Story:http://down1.060s.com/tel/4.swf

    Favourite things:http://down1.060s.com/tel/5.swf

    Love each other very much:http://down1.060s.com/tel/6.swf

    Shape Game:http://down1.060s.com/tel/7.swf

    Come and paint:http://down1.060s.com/tel/8.swf

    天线宝宝游戏:天线宝宝与小兔

    天线宝宝着装游戏:http://down1.060s.com/tel/9.swf

    拉拉与书:http://down1.060s.com/tel/10.swf

    认识动物游戏:http://down1.060s.com/tel/11.swf

    We all fall down:http://down1.060s.com/tel/12.swf

    Head,Shoulders:http://down1.060s.com/tel/13.swf

    看:http://down1.060s.com/tel/13.swf

哆啦A梦 · 大雄的新魔界大冒险 - 7人的魔法师

Posted: 04 Sep 2007 08:09 AM CDT

实际上在国内上映新版大雄的恐龙之前,日本的07年度哆啦A梦动画片《大雄的新魔界大冒险》就已上映。只是如今国内的动漫资源和匮乏两个字已经彻底绝缘,接近120家字幕组正在辛勤劳动,向外源源不断的同步本地化日本最近动漫作品。这区区一部机器猫的剧场版,便再也不可能如以往般受人瞩目了。

故事情节可能以往看多大长篇的同学们已经再熟悉不过了。点击图片上面的大图片就可以直接到 豆瓣 上面查看片子的介绍,下载的话 哆啦A梦 俱乐部 也提供了精致的字幕。那种靠转帖来增加Blog单篇字数的事情FXCarl就不做了。而且传说转帖东西会减 Google PageRank ....

新魔界大冒险中比较有意思的角色便是大家在这张宣传海报上看见的哆啦A梦的妹妹 哆啦美(小叮咛?).若是我在这里多嘴关于哆啦美的事情,肯定会被人鄙视。所以我们就避开关于哆啦美历史的介绍,来聊聊哆啦美在这一作中的出场。

哆啦美的造型在新的剧场版中有了一些微妙的变化。FXCarl不懂人物设定,但是看的出来,新的哆啦美的造型比以往要更规整一些。看上去多少还有了一些萌元素。不过这个元素单单从这个玩具来说,是不大看的出来的。

不过相比大家也会隐约觉得,这个哆啦美和以前看到的哆啦美长得不太一样吧……莫非最大的变化就是口袋上的花纹没有了?还是蝴蝶结从单色变成花纹了?

在这次剧场中,哆啦美的声线也不错,是哆啦美更换声优之后的首次登场。而这次对 哆啦美 进行配音的是  千秋  原名叫做 遠藤千秋 不过不要着急,这位女性声优还有一个旧姓:藤本。没错,已经是一个做了女儿妈妈的人了。所以啊,千万不要试图去找声优图片,估计不会有太好结果。

从日文维基百科的资料数量来看,千秋 也算是知名演艺人士。而且貌似家族背景也是非同寻常。当然这个就和广大动漫爱好者们关系不大了。

在片中,虽然哆啦美的登场次数和时间并不长。但是看起来倒是很符合哆啦美的原始设定 “有冷静的头脑,很少发脾气,做事比哆啦A梦谨慎。但是做事太过锲而不舍。因为是高价货,她使用百宝袋的时候不会像机器猫般总是关键时刻出问题!比哆啦A梦的更为精致耐用。”

特别是进入魔法世界之后,哆啦美展现出了完全不亚于哆啦A梦的作战能力。无论是巨大的哆啦A梦焰火飞艇驾驶还是使用反射斗篷都不得不说令人印象深刻。

看片子的时候,无意识中注意到了一个细节。以往似乎没有这次这么明显——那就是,机器猫们的表面究竟软硬程度如何...

从片子来看……貌似真的很软捏。果然是未来更加先进的工业材料。比 Chobits 还要柔软的说呢。

之外的话,有谁能试着解释一下为啥 哆啦美 的鼻子是现在这个模样呢? 

Indie RPG News, September 5th

Posted: 05 Sep 2007 10:52 AM CDT

Indie Computer RPGs - old-school or avante-garde, professional or amateur, there's a lot happening in the indie RPG world. Here's a little sampling of what I'm seeing in my neck o' the woods. As always - if you have news of upcoming indie RPGs, drop me a line and let me know about it!

Project Rhapsody
According to the developers, "Rhapsody (tentative title) is a indie RPG similar to the Japanese style RPGs for the SNES and early Playstation titles. I would say it plays the most like Chrono Trigger and Breath of Fire 4 We've all worked long and hard on the game already, and we hope the game will feel very professional and give that same feeling as the previously mentioned games." Pictured to the right, Project Rhapsody has just reached the "code complete" stage, although content is still well under development. Check out the Project Rhapsody Website.

Kudos to Indygamer for the heads-up on this one.

The Broken Hourglass
Planewalker Games gives us another update on the upcoming RPG in the style of Baldur's Gate. This week they bring us new insights from the fantasy world of Tolmira--specifically, a look at the Imperial Senate and the uneasy alliance they have with the executive Primarch they appoint, as well as with each other. Nuggets of Imperial history abound. Learn about the Imperial Senate and the new Primarch at "The Senate and the Emperor" on Planewalker's site.

Legend: Forge Your Destiny
Spotted at RPG Codex, this is a single-player and multiplayer action-RPG being put together by some former Oblivion modders, using Trinigy's Vision game engine. Its features include a bartering system, non-linear plotlines, mounts and transports, and episodic releases. The feature list, actually, is something of a dream-sheet. If they manage to pull the bulk of this off, it'll be one very impressive game. Naturally, at this stage, there's no official release date scheduled. But I do hope they pull this one off. Check out the website for Legend: Forge Your Destiny.


(Vaguely) related indie RPG news bits:
* Indie RPG Updates, August 28th
* Indie RPG news, July 24th
* Cute Knight Deluxe Available From Rampant Games
* Indie RPG News, June 26th


Check Out Ye Olde Indie RPG News Forum Thread!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

AGDC: Inside The UT Game Archive Fundraiser

Posted: 05 Sep 2007 06:22 AM CDT

Gamasutra's sister editor weblog GameSetWatch has posted coverage of the UT Videogame Archive fundraiser held last night on Richard Garriott's Austin property, ahead of today's Austin GDC kickoff, with fabulous auction prizes and game preservation in mind. From the in-depth coverage: Garriott said he was inspired to dive into his own trove of past documents and files from all the games he's made over the years, mostly at Origin Systems, by his friend and former ...

EA Launches The Sims On Stage Beta

Posted: 05 Sep 2007 05:13 AM CDT

Electronic Arts has announced the beta launch of The Sims On Stage, a free interactive online webiste-based toolset that lets users record, watch and share karaoke songs, stories, comedy routines and other creative projects. The Sims on Stage is based on the SingShot Media karaoke community, which EA acquired earlier this year. EA says "thousands of well-known rock, pop and country songs" will be available at launch; For the members not vocally inclined, The Sims ...

AGDC: Havok Debuts Havok 5 Toolset

Posted: 05 Sep 2007 01:42 AM CDT

At this year's Game Developers Conference in Austin, film and game design software developer Havok announced the release of Havok 5, adding "major new features" in this latest edition of its modular suite of run-time technology and artists' tools. Havok 5 features enhancements to its core products, Havok Physics and Havok Animation, and introduces new features for Havok Behavior, a system for developing event-driven character behaviors in a game. Havok Physics aims to improve memory ...

Grateful Dead Truck On To Rock Band

Posted: 05 Sep 2007 04:56 AM CDT

Harmonix, MTV Games and Rhino Entertainment have announced a deal that will bring the Grateful Dead to the songlist of Harmonix's anticipated Rock Band. According to a joint statement from the companies, the iconic group is making 18 master recordings from its diverse catalog available as digitally distributed game levels following Rock Band's release this holiday season. Among the songs available will be the classic Dead tracks "Truckin'," "Uncle John's Band," "Touch of Grey," "Sugar ...

Sony IPO Could Benefit Game Division

Posted: 05 Sep 2007 04:54 AM CDT

Sony officials have confirmed details of an IPO (initial public offering) for the company's insurance unit, which is expected to be the largest IPO in Japan this year. Around ¥332 billion ($2.9bn) worth of shares will be sold, part of the profits from which are expected to be passed onto the games division. The insurance unit was first started in 1979 as a venture of Sony Corp. and Prudential Insurance, and now includes Sony Life ...

EA's Boogie Adds DS, PlayStation 2 Versions

Posted: 05 Sep 2007 04:58 AM CDT

Major publisher Electronic Arts has announced that it's expanding its new Boogie singing/dancing game franchise beyond the Wii, with plans for a newly designed, 3D glasses-utilizing Nintendo DS version, as well as a PlayStation 2 conversion of the Wii original. According to the publisher, all the new modes in the Nintendo DS version of the game can be experienced in full 3D using special glasses packed in to the retail box. These modes include DS ...

Sony declines to comment on new PS3 starter pack rumours

Posted: 05 Sep 2007 11:24 AM CDT

A picture surfaced today of the box for a new PS3 starter pack for Europe, with a changed line-up of games.
Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages