"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
|
|
Posted: 24 Jan 2012 12:16 AM PST |
|
Posted: 23 Jan 2012 07:23 AM PST 去年很开心的去了 Tumblr,结果很快的就被墙掉了。话说墙的水平还相当的高杆 —— 后台还时可以上的,就是页面前端看不到。没辙。
刚刚又去新浪的轻博转了一圈,发觉虽然轻博的形式也还尚可,又能和微博整合在一起使用,似乎没什么不好的。可是这怎么能叫... 收藏到:Del.icio.us |
|
Posted: 23 Jan 2012 09:03 AM PST 连我自己也猜不到客栈龙年的第一篇会是这个话题。无奈今年春节我恰好无处可去,宅在家中的我想至少不能虚度光阴吧?便翻出Comicon 10上烧来的本子(一直没空看)开始回味了。 客栈的常客一定注意到,虽然我们时常出没于同人会场,但真正放出来的,通常却只有视频和照片和奇怪的吐槽。同人展真正的“商品”——本子,CD乃至周边,我们都甚少谈及。这其实出于我们的两点考虑……
然而随着国内同人事业超前于动漫业界的发展,同人产品的价格定位似乎也走在了GDP的前头;至少在早期组织同人会的老手眼中是这样。这就造成国内媒体越发少的去关注或购买这些产品,再加上媒体与同人界的圈子很小,久而久之同人展的报道就变成了跑场,拍Coser和老熟人的聊天聚会时光。从我观察到的情况看,近期曝露在镁光灯下的多数是日本过来的商业摊。 虽说同人物缺乏新闻价值,同人物评价无人问津,但我好歹不理智的花了这么多钱……咱写些评论的自由总是有的吧?有没有参考价值,就留待各位自行鉴别了。
虽说我是个节制的消费者,但即将缺席魔都同人展很长一段时间的事实却导致我在Comicon 10上的解囊相当慷慨……600多软妹币出手,继我参与香港CWHK后出钱最多的一次;也是我第一次拎着一大袋同人物遇到同事orz 我到底都烧了些什么作品,今天就边翻边回顾好了—— (图的长边不超过800px,数量最多不超过4张,希望属于Fair Use范围内。) 猫耳神社《東方鳶尾花 – 红》¥35评价:就是灵梦本画集,然而很让人惊讶的充满了节操;扉页上的食物描绘相当的立体,可惜不能吃;灵梦婚纱版是最让我惊讶的一张……连这么没节操的人都嫁了,世事难料的堪比同学聚会啊~ 事后消费评估:4/5,有节操的巫女也有看点,吃货灵梦还是相当给力的。 《東方鳶尾花 – 红》封面 《東方鳶尾花 – 红》的扉页 《東方鳶尾花 – 红》的婚纱灵梦 《東方鳶尾花 – 红》立体茶杯= = 正经同人 x 白梗组《The Zero》¥60评价:基于Fate/Zero系列的作品,分为画集与小说两大部分;画集的创作相当给力,拎着这本子逛会场的时候,不少摊主亦忍不住借来翻阅;至于小说,应该说合理利用了Saber是位“有理想的女性骑士”这个性转特质……然而没看过原作的同学是不是要被透光剧情了? 事后消费评估:4/5,小说对读者现有知识的依赖性较强,画集利用了以前产品的大图,这两点是我不给5分的主要理由。 《The Zero》两王 《The Zero》姐妹 《The Zero》封面 中国宅民推广总商会《FC少女的圣杯战争》¥50评价:吐槽英超以及古老足球俱乐部的拟人本,作为看英超的阿宅实在忍不住就买了;本子对俱乐部属性阵营的判断我无法认同,因为曼联是邪恶守序,曼城就是善良混乱?不过诺丁汉森林这支曾经连夺欧冠两次的球队能出现倒说明至少有球迷在参与制作? 事后消费评估:4/5,本子质量还是不错的,出本团体则是CC自身的人。虽说CC只要平衡好与摊主的关系即可,但看到满场都是这本子的专属袋子,总觉得有点怪~ 《FC少女的圣杯战争》封面 《FC少女的圣杯战争》曼联 《FC少女的圣杯战争》曼城 《FC少女的圣杯战争》诺丁汉森林 二维镜像《東方訃音夜》¥30评价:本质上是册东方同人漫,内容主要是在搞笑;作画方式属于多位作者接龙,由于每段登场的角色都不一样,所以看起来就像是漫画杂志一样;比较新鲜的是各种人物配对,绕过经典CP(例如魔爱组合)反而让故事的发展更加出乎意料。 事后消费评估:5/5,相当好笑的一本剧情漫。虽是白开水剧本,但喝得这么高兴我是第一次。 《東方訃音夜》封面 《東方訃音夜》人物介绍 《東方訃音夜》魔理沙攻略…… 《東方訃音夜》某位“镰刀大叔”…… 二维镜像《物语接龙 – 幻想出鳕目》¥30评价:本质上是册东方同人漫,内容主要是在搞笑;作画方式属于多位作者接龙,由于每段登场的角色都不大一样,所以看起来就像是漫画杂志一样(这介绍很有既视感);灵梦与早苗的雇佣兵打工日记非常好笑,之后吐槽战争机器更是让人腹肌疼痛。 事后消费评估:5/5,“出鳕目”(でたらめ)是“胡说八道”的意思,这标题真是太切合主题了。 《物语接龙 – 幻想出鳕目》封面 《物语接龙 – 幻想出鳕目》佣兵大战…… 《物语接龙 – 幻想出鳕目》某游戏捏它…… Studio BRX / BorisX《无聊的小册子 剧场版》¥20评价:买得时候看了几页觉得笑点可以就收了,价格原因也没太在意;回来之后再翻,果然笑点还是弱了些,尤其和之前的两本剧情漫比,四格的剧情设计如做不到简明概要、深入人心,要引起读者共鸣的确是有难度的。 事后消费评估:3/5,的确有些后悔自己没先好好读一下。作者捏它角色自身的设定比较多,我觉得利用角色捏它现实生活中的事情会更加亲近读者。 《无聊的小册子 剧场版》封面 《无聊的小册子 剧场版》服务器…… NEKO WORKi / ideolo《IRO GAMES 彩绘》¥40评价:ideolo近几年的个人作品集合,并不是制作特别华丽的本子,但颜色鲜艳夺目;实际拍照片时不知道挑哪张好,因为所有作品都很ideolo的风格,就是那种特别亮丽的配色,你懂得……于是选了77gl的guest图凑数orz 事后消费评估:4/5,明明NEKO WORKs / sayori都说结婚兼隐退同人圈了,正好《Neko Paradise Ex》也在会场发售,我却不知为何两次路过都没买下猫娘组合。倒是ideolo的图一下子抓住了我的视线,最后让我把钱拱手交出(然后发现很多图我都有嘛,打滚……)。 《IRO GAMES 彩绘》封面 《IRO GAMES 彩绘》后记配图 萌少女领域《爱丽丝梦游幻想乡》(上/下卷)¥70评价:记得是2010年初版的作品了,我拖拖拖最后在2012年忍不住,把两册同时买了下来;简单解释就是个捏它《爱丽丝梦游仙境》的小说绘本(一页文字一页插图),不过远没有原作的用词那么羞涩(Lewis Carroll可是养活了一堆研究荒诞文学的学者),而是非常“正直”的童话历险记,以及赤裸裸的CP服务…… 事后消费评估:5/5,如果根据原作创作出来的故事能更有寓意,这本同人就神作了;另外一个遗憾是,其实幻想乡的人物还是很正常的……和《仙境》里的疯子们比的话。这点上角色演绎有些生硬,感觉是按属性在硬套了。 《爱丽丝梦游幻想乡》上下卷封面 《爱丽丝梦游幻想乡》小人国? 《爱丽丝梦游幻想乡》忘了这叫啥……面包树? 灰烬天国《日常》¥40评价:日常相关的纯绘本,附送一张很长(横跨我房间)的日常ED图完整版。平心而论,里面的画的确是各有特色的,只是并非都对我的胃口…… 事后消费评估:3/5,完全是冲动购物,我错了!我原本是想买《まぁまぁの奇跡》,然后找不到就买了这本。拿到朋友的《奇迹》一看,果然日常同人本还是要漫画形式才符合我胃口。 《日常》画集 《日常》封面 《日常》ED卷轴…… 便当の境界《M&A》¥30评价:因为它最接近我朋友所在的摊位,因为看到封面上是魔理沙+爱丽丝,因为翻开第一眼看到的是触手,因为两人在赤裸裸的搞CP闪光弹等等理由……请不要用我购买的产品判决我!我没有这样的兴趣,即便我的视频里好像也出现了这本同人。 事后消费评估:4/5,画风明显有待提高,故事有待走出CP经典桥段,但没事,我能接受这种三流连续剧的剧情,只要有魔理沙。不,请当我没说过这句话。 《M&A》封面 《M&A》必要剧情…… 神曲公社《东方墨花简》¥25评价:因为CP跳票而没有购入的作品,这次有幸遇到,价格没问就决定要拿下了;这种黑白的画风我很喜欢,相比众多以色彩带出角色感觉的作品,这又是另一种风味;当然,如果你非要在黑白画上把内裤染成红白条纹,我也没有异议的。 事后消费评估:5/5,看看这魔理沙!看看这灵梦!我买得舒心,用得放心;等等我刚刚说了什么? 《东方墨花简》封面 《东方墨花简》魔理沙+灵梦 《东方墨花简》好条纹…… 灰烬天国《大姨妈来了》¥30评价:回想起来,这是一个相当挣扎的选择——当时我的大脑坚决认为东方捆绑play,内裤科普分类与姨妈侵袭防卫之中,我只能选择一种技能升级。后来我发现自己完全错了,要什么节操点数,既不能当饭吃,又不能钓妹子,还不如多买几本当老师! 事后消费评估:5/5,这是一本你说认真就输了,它还就认真给你看的作品。勇气可嘉…… 《大姨妈来了》封面 《大姨妈来了》技术文档…… Lazy Apple《这两本的名字我们仍未知晓(花开版)》¥60评价:全场垒得最高的袋子高塔,不仅因为它们真的很大,也因为它的内容足够拉风;对比我的鼠标你就知道这硬壳本比餐厅的托盘还大;本子内每页都是一个主题的文字叙述与图片创作——无论是作画还是文字,都充满了原作的青春剧场感。 事后消费评估:5/5,论斤卖我觉得自己没亏,更何况是我喜欢的花开物语。要提建议的话,我希望下次这么大个本子,干脆随便提供年历的功能好了,或者提供砧板/托盘的功能也行…… 《这两本的名字我们仍未知晓(花开版)》封面 《这两本的名字我们仍未知晓(花开版)》便装 《这两本的名字我们仍未知晓(花开版)》在路上? 《这两本的名字我们仍未知晓(花开版)》与花名 饭气攻心 / 肉球战车曹操《天朝同人展风云录》¥60评价:在众多东方卡片游戏的夹击下,我总算忍住没去下手收集(那些买回来就不再玩的卡片游戏)。然而我又陷到了另一款游戏里,《天朝同人展风云录》是类似网易那个创业游戏一样的骰子走棋游戏,只不过主题变成了天朝的同人会与参与者;和普通骰子走棋游戏不同的是,这游戏加入了多人竞技的类似大富翁的元素——从一开始的人物选择决定技能,到游戏规则的即时改变,都是相当有趣的设定。 事后消费评估:4/5,不错的游戏,然而据我了解,当日作品销售并不十分理想;这里我有几点建议,作者不妨考虑一下——1.仅在新浪微博上宣传始终有限,果然还是应该有把游戏在网上祭起来的过程才行(东方卡片不仅有人物认知,还有对应社团);2.规则太复杂了,作为骰子走棋游戏,还是应该有简单的玩法与有趣的路线,深入时再研发细节都不迟;3.多设计点事件,或者增加有特定效果的非事件格子,否则就减少格子数,现在的无效格子太多了。 《天朝同人展风云录》封面 《天朝同人展风云录》选择角色的过程…… Yonder Voice《SEEKING》¥38评价:很不错的东方同人歌曲(包括几首原创),至少在网上听是这么个感觉;有时候我都不敢承认自己认识的主唱之一瑶山百霊和歌里的人是同一位,但这就是正规录音器材与现场Live的区别吧?不得不感叹下,歌姬和声优一样,都是百变的怪物啊~ 事后消费评估:4/5,你或许会问,为什么不用原版CD去听(好歹我还要多了一张CD赠品)?长话短说,我有三台笔记本电脑,它们牌子,操作系统和DVD光驱都不同——然而它们有一个相似之处,那就是无法播放任何同人音乐CD!从《盈月纪年》开始就是这样!混蛋啊,这次还抱着侥幸心态去买,果然又中箭了,于是只好跑到网上去下载……怎么说呢,多亏在日本C81发售过…… 《SEEKING》可望不可及的CD…… 小结呼,没想到回顾点同人物还这么累。下次等我把这7年累计下来的同人物好好整理下,再出个年代记好了……小结一下我这次同人会大出血的经验。
最后说一句,不要在意评分——那是我的东西,只有你能给你喜欢的东西评分。 那么,我们下篇文章再见(没看过CC10视频的请这边走,没参加ACG调查的请这边走)。 Peace out. By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. | 永久链接 |
| You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now. |
Email delivery powered by Google |
| Google Inc., 20 West Kinzie, Chicago IL USA 60610 | |
|
Posted: 24 Jan 2012 09:04 PM PST
Its that time of year again! It seems like a lifetime ago that I was attending my very first Global Game Jam back in early 2009. I doubt I could ever have imagined that in the subsequent years I would be working for the company who’s tools I was using for the 48 hour caffeine sustained chaos. So its with great joy that I’m happy to announce how we are supporting the Jam this year. First and foremost we are issuing Unity Pro trials to ALL participants attending the jam. Which include iOS, Android and Asset Server. For more information please contact your local venue organizers who in turn, should be receiving information on how to get access to the trial from the global organizers. In addition to that we are also supporting a small number of venues around the globe directly. These sponsorships will help keep you guys ticking over with food, drink, electricity, rental of space and all of the other costs included in setting up such a tremendous event. Before I go I’d just like to wish everyone attending (or those still considering attending) the very best of luck. I’m a huge fan of Game Jams myself so I can’t wait to see what you guys come up with! (and I’m totally jealous that I won’t be able to participate this year)
|
|
Posted: 25 Jan 2012 06:09 PM PST 《Trine 2》(三位一体),3D横版过关游戏。画工实在是很童话,色彩很虚幻。 玩家可控制3个角色,每个角色有其特定本领,但同时一次只能操控一人,所以要不时切换角色。每关有多个场景,都很迷幻。每个场景都有自动存盘和复活的地方。敌人不多,主要是挑战各种机关,顺带找寻隐藏物品。人物会死,但不用担心,3个角色都死了,就从最近的存盘点复活。机关难度不大,常有多种破解、过关办法。沿路要收集能量,每50个可获得1个技能点数,用于升级人物的技能。3个角色各有特殊技能,一定要升级,特别是术士的,对后面破解机关很有帮助。 5个晚上通关了,最近好难得碰到类似的精彩游戏。得把一代也找来玩玩! 介绍:http://en.wikipedia.org/wiki/Trine_2 |
|
Posted: 25 Jan 2012 05:29 PM PST 《Dead Island》(死亡岛),2011出品的FPS RPG游戏。玩过也好几个月了,一直忘了写,不过这个游戏真的不错。 天堂般的渡假小岛,病毒感染而变成僵尸的游客,几个幸存者。画面效果非常好,在岛上漫步看风景、看各种建筑、物品的细节到比打僵尸更有趣。游客僵尸造型也很丰富,我喜欢等他们猛冲过来快到跟前时,一个大脚将其踹倒,然后棒杀。很多物品都可以互动,并当作武器。可用作武器的东东种类很多,还可以搜索取得制造图纸,组合出新武器。武器也分普通到稀有各个等级,还可以升级。一切都离不开钱,钱可以在地上、僵尸身上找到,也可以捡了武器、物品去卖。 游戏有主线任务和支线任务。支线任务的酬劳就是钱、稀有物品等。支线任务也让玩家走遍庞大地图的各个角落。地图很大,可以使用传送门,路上废弃的车辆,或跑跑。 我只玩了一小部分,主要就是在海滩那块区域看风景、打僵尸了,不过手臂和手指打的太累了,罢了(liao3)。 介绍:http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_island |
|
Posted: 25 Jan 2012 05:07 PM PST |
|
Unity 3.5 Developer Preview: Expanding Horizons! Posted: 24 Jan 2012 04:00 PM PST The recently released Unity Developer Preview is jam-packed with new features. Among the most exciting of these features are previews of two new export options for publishing to the web: Google Native Client and Flash. In addition to leveraging users’ already-installed software to get them into your games even faster, these platforms will allow Unity developers to perform for a previously unreachable audience: Linux users! Wait, what?Thanks to the cross-platform nature of Google’s Native Client toolkit, Unity web players built using the Enable NaCl Support option will just work for Chrome users, regardless of whether they’re using Chrome on Linux, Windows, or Mac OSX. This makes the Chrome Web Store one of the first distribution channels to provide high-quality 3D games to all three major desktop platforms. In addition, players making use of Unity’s new Flash export feature will also run in any Stage 3D-enabled browser, regardless of operating system. Linux users will take a moderate performance hit here, however, as Adobe has delayed Linux support for GPU-accelerated rasterization in Stage 3D. Nevertheless, an out-of-the-box Flash build of the Angry Bots demo looked great and ran smoothly on my Ubuntu workstation, at the cost of somewhat higher CPU usage. We’re excited about these publishing options because they represent Unity’s first official support for Linux, an oft-requested feature. How many people are we talking about?Linux usage is notoriously difficult to track, since there’s no single point where cash gets exchanged for code, and is generally underreported. However, we do have a few relevant data points. w3schools, a comprehensive online web development reference, keeps comprehensive statistics about their visitors’ operating system usage, as reported by browsers. In 2011, reported Linux usage has held steady between 5 and 6% (for comparison, reported MacOS usage is between 7 and 9%). Additionally, w3schools has been gathering these statistics for years, so it’s possible to see a general growth trend for Linux since it started with around 2% reported usage in 2003. Some have suggested that w3schools’s content biases its userbase toward more technical users who could be more likely than a random sampling of the general public to have adopted Linux, but there are clearly non-technical roads that lead directly to w3schools. What does this mean for my game?The Humble Indie Bundle, a series of pay-what-you-choose, independent game bundles that supports Linux, OSX, and Windows, reports that 20 to 35% (based on highly scientific pie chart estimation So, this means that you can realistically gain 12-35% revenue potential just by clicking the Enable NaCl Support checkbox before building your webplayer. Show me the goods!The Angry Bots demo has been on the Chrome Web Store for some time now – go check it out! Google also featured several Unity games (4 of the 7 games featured were built with Unity) in its recent Chrome Web Store trailer: Cordy, Pirates of New Horizons, Sleepy Jack, and Running Fred. The Chrome Web Store is the first link every Chrome user sees when opening a new tab, so get your awesome games up there where 33.4% of all Internet users can’t miss them! |
|
Posted: 27 Jan 2012 10:02 AM PST |
|
Posted: 27 Jan 2012 06:38 AM PST 今天在推特上看到福原香織(@FukuharaKaori)发了条消息(或者说是广告)——明日は「ヤマダ電機 家電フェア2012」in京セラドームに、かと*ふく(加藤英美里&福原香織)で出演するよ!入場無料。時間や整理券については、ヤマダ電機のサ イトを見てね。遊びにきてきて♪ 最初我并没有在意,心想,加藤英美里&福原香織,这也算是定番活动了。不过定睛一看之后,我发现了不大对劲的地方——这是一场家电展兼跳蚤市场活动,请明星去吸引家庭主妇尚可理解,请声优去吸引谁呢?
然后我想起了两件事——
虽然老有阿宅叫嚣“三次元就是款垃圾游戏”,但现实是残酷的——相对日本ACG,还是日本电器比较能拯救阿宅,至少从生存战略的角度出发是这样的。 另一方面也要感叹日本在二次元与三次元接轨上的成功;一个在大阪巨蛋里举行的家电展会,一个由日本最大电器零售商山田电机组织的展会,居然会邀请从声优到特摄再到魔法少女出场,恰恰说明了日本社会对ACG文化的精神接纳与商业认同。 完。 但我们的吐槽还没有完,如各位所想,山田的发音是YAMADA……所以说,为什么没有请《迷糊餐厅》的YAMADA过去?错失良机!尤其当这公司开到中国来的时候不叫山田电器,却叫亚玛达电器……(Google了下,发现这点早有人提出质疑)。 衍生阅读——
所以说,YAMADA你跑哪个片场都是个悲剧。 真·完。 |
|
Posted: 29 Jan 2012 05:12 AM PST 06年我研究游戏理论,遇到的第一个问题就是:要不要把游戏理论当作科学理论来研究?第二个问题就是:什么是科学,怎样研究才是科学研究?于是我看了不少科学哲学方面的资料和书籍,了解到,科学的一个必要条件就是:可证伪性。 在后来的交流中,我发现几乎100%的人都不能理解可证伪性的含义,甚至说:“我为什么要把自己的理论证伪?”后来,我找到了一个易于理解,基本能替代可证伪性的一个词:可测试性。再后来,我发现可测试性这个标准应用可以很广泛,是个很好用的标准,包括对于计划、总结,对于意见建议,对于理论,乃至对于质疑的原则都适用。请听我一一道来。 我们常常会看到这样的周报: 本周工作: 1,调整战斗数值 2,设计战斗技能 我们一看就会觉得这样的周报写得太简单了。甚至有的业内朋友说,他的某个数值曾经一连3个月都是这样的周报,根本不知道他干了什么。那怎样才算详细?详细到什么程度才是合理的?我的标准就是:具有可测试性。或者叫:可写出测试用例。 比如,调整战斗数值,谁知道你调整了什么?单凭这句话我无法判断你到底有没有调整。但是如果写:“提高了战士的整体攻击力,降低了法师小火球的火伤害”,这样的描述是可测试的。计划和总结中的描述都应该达到这样的详细程度,这样,我们才有可能知道我们是不是达成了计划。如果计划只是“调整战斗数值”,总结也只是“调整战斗数值”,最后谁也不知道做了什么,做了多少。 对于代码提交也是如此,这个就更好理解了。如果一个程序员提交了代码,描述是:“改进了聊天系统”。这是不可接受的。因为QA要根据程序员的描述进行测试,“改进了聊天系统”这句话是写不出测试用例的,也就无法测试。如果描述是“聊天系统增加了同城频道”,这个是可测试的。 为什么需要可测试性,就是因为可检查,可改进。 具有可测试性,就必定具有以下特征: 1,任何人按特定的步骤操作,都能得出相同的结论。不是说我测试结论是这个,你测试结论就是那个,这不叫有可测试性。 2,从逻辑上来说,存在有BUG的可能。你不能把一切现象都纳入feature的范畴。你必须承认聊天系统无法切换到同城频道是BUG,而不是feature。也许有人觉得这很无聊,但是在科学理论领域常有人这么干——把一切都纳入feature范畴,使得他的理论总是成立,但却毫无意义。 在项目中,提意见也是这样,大多数情况下,具有可测试性的意见价值大,不具有可测试性的意见,价值小。比方说,有人提意见说:你们游戏PK不爽。这就不具备可测试性,同时也就无法仅仅根据这句话改进游戏。而“你们游戏攻击特效不明显,所以PK不爽”,这个可测试性就强多了,我们就更可能根据这个意见改进游戏。如果说“你们游戏战士的狂风斩技能攻击特效不明显”,那么可测试性更强了,改进更加有针对性。 有一次,我让一个策划查一下log,为什么这个服务器的元宝价格(人民币和游戏币的汇率)涨得明显比其他服务器快?这个策划查了以后说,投放是正常的,回收也是正常的,所以是自然上涨。这就是写不出测试用例的,因为长了可以说是自然上涨,跌了可以说是自然下跌,平了可以说是自然持平。这就是那种把一切都纳入featrue的理论,这种理论无意义之处就在于无法指导决策——你无法根据这句话来改进游戏。后来我发现是这个服务器人数下跌了,然后用spss计算了一下所有服务器,发现服务器人数和元宝价格有显著的相关性。这就是可写出测试用例的理论了。 质疑也是如此。合理的质疑是具有可测试性的。 比方说,有人这样质疑:王村长横行乡里,欺压百姓。 这就是不具备可测试性的。王村长既无法根据这句话来改进自己,也无法证明自己没有横行乡里,欺压百姓。 如果这样质疑:王村长儿媳妇和张老汉发生口角,王村长带领3个儿子痛打了张老汉,全村都看见了。 以上质疑就具备可测试性,测试方法是:人证,有人目击。被质疑的王村长也可以抗辩,比如:当时根本不在本村,去县里开会了,有人证。或有物证:那天去县里,开车超速被公路上的摄像头拍到了,还有罚单呢。 我们可以看到,具备可测试性的质疑,被质疑者是存在合理的、有可能的抗辩的,而不具备可测试性的质疑,被质疑者是不存在合理的、有可能的抗辩的。所以可以这样说:质疑不具备可测试性,那么被质疑者就失去了可抗辩性。很显然,这种质疑是不合理的。 纵观方舟子对韩寒的质疑,无不是这种不具备可测试性的质疑,比如: 英语不及格的韩寒突然直书英文书名,书名中还有一个罕见的英文单词,似乎直接读的就是英文著作,这可能吗? 再比如: 韩寒那年17岁,而一个刚从大学出来的实习生年龄应该有23岁左右。一个17岁的人怎么可能称比自己大6岁的人为“小姑娘”? 诸如此类,不胜枚举。因此,我认为方舟子的质疑是不合理的。任何使被质疑者失去可抗辩性的质疑都是不合理的。不可证伪的理论都不是科学理论,不可证伪(不具备可测试性)的质疑,同样不是科学质疑。作为科学卫士、多次宣传不可证伪原则的方舟子,自己应该很清楚这一点。 |
|
Posted: 29 Jan 2012 03:11 AM PST 《龙将》是最近一款非常火爆的页游,其在37wan平台上自1月16日起每天2服的速度狂开一直持续至今,春节期间也是如此,可以说这个游戏的能量正在被全面引爆,除37wan这个最早运营的平台以外,6543、要玩、陪游平台以每天1服的速度开新服,兄弟玩、49you、95K和6711平台以每天2服的速度开新服,截至目前为止,全联运平台总服数已破200组,而该游戏最早是在11月29日在37wan首服开测,到目前正好2个月的时间,从这个成绩来看已经说的上非常成功。
严格来讲,《龙将》并不是一款简单模仿《神仙道》的游戏,而是在抄到了《神仙道》精髓的同时,在系统和内容上又有了突破和创新的地方,我将就游戏行为、交互行为、战斗系统、养成线和竞争机制五个方面来进行剖析。
游戏行为:与《神仙道》类似,《龙将》中的玩家主要游戏行为也以单机化的推图再配合碎片化的挂机和操作为主,但相比《神仙道》,龙将做了几个《神仙道》没有做好的改进: 1. 挂机关卡的单次时间更短,玩家可设置挂机次数,并且随时可打断: 《神仙道》挂机通关一次关卡为5分钟,《龙将》为3分钟; 《神仙道》挂机只能选择挂完所有体力、30分钟、60分钟3种,而《龙将》可以自己设置挂多久; 《神仙道》挂机时以每一次战斗为单位结算,随意中断挂机可能会导致体力损失(比如一个关卡有3次战斗,自动挂机打完第1次战斗时体力就已经扣除,此时中断那么第2次、第3次战斗的收益和通关收益均无法获得),而《龙将》以每一次完整通关关卡为结算,可以随时中断而无损失(在结算时一个关卡的3次战斗收益和通关收益瞬间结算完毕,不会隔开时间进行结算) 2. 挂机次数的大幅增加: 《神仙道》里体力上限200,通关1次关卡和精英关卡均消耗5点,30分钟恢复5点,满体力可以通关40次,除花费元宝购买体力以及中午和晚上各获得一次50体力的状态外没有其他途径获得体力; 《龙将》里军令上限80,VIP等级可提升此上限,通关1次关卡消耗1个,通关副本不消耗军令,30分钟恢复1个,满军令可以通关80次或更多,可以通过RMB购买(更便宜)、通关关卡时有机率获得、闯关任务获得、每日签到获得等等多种途径获得,可挂机次数大大超过《神仙道》 增加了挂机次数后在一定程度上解决了神仙道里无事可干的问题。 3. 强化装备的关注度大幅降低,更适应时间碎片化: 《神仙道》里强化装备虽然有两个队列但需要5分钟就得回来点一次,《龙将》里强化装备只有1个队列但可以累积CD时间至20分钟,也就是说玩家最长可以25分钟回来点一次,相比之下《龙将》对时间碎片化把握的更好
交互行为:很多人认为《神仙道》就是一单机游戏,没什么交互性,这是以一种传统MMORPG的眼光来看《神仙道》,事实上《神仙道》并不是传统MMORPG,《神仙道》的交互模式与策略页游、社交游戏类似,以异步交互为主要的交互形式,试问:策略页游和社交游戏是单机游戏么?答案显然是否定的。虽然《神仙道》并不是一款单机游戏,但其游戏中的交互行为确实也存在着严重不足,而《龙将》恰好在这一方面做了重大改进: 1. 丰富了异步交互的玩法,并使之与竞争机制完美的结合: 《神仙道》里玩家的主要异步交互玩法为竞技场和护送,其中护送的申请又是一个接近同步交互的设计,让人有点蛋疼; 《龙将》保留了竞技场并做了改进,砍掉了护送玩法,加入了斗地主玩法:玩家可以抓捕在竞技场中被自己打败的玩家做为自己的苦工,持续不断的为自己赚取经验,地主与苦工之间还有互动玩法,当地主比当苦工每天多几十万的经验,并由此而衍生出向军团其他玩家求救、解救军团其他玩家等与社群组织紧密组合的玩法。 除此之外,《龙将》的军团战玩法也是一种异步交互的玩法,玩家只需要在报名时段报名,到时军团战便会自动进行,而军团战的结果又影响到皇城争霸。
2. 加入了很多同步交互的玩法,使交互性大大增强: 相比于《神仙道》,《龙将》加入了很多的同步交互玩法: 皇城争霸:军团战的前10名可加皇城争霸,其中1个军团守,9个军团攻,守城方有生命加成,而守城方在攻击失败时会放出炸弹攻击守城方全军,攻城方要先消灭守城方所有守城玩家才能与守城NPC交战,将NPC杀死即攻陷,积分第1的军团占领皇城。占领皇城的一方会得到极大的好处:30%的经验和金钱加成以及大量的材料,因此每次皇城争霸的争夺是非常激烈的。而由于皇城争霸是以军团为单位,因此这个玩法也让玩家的社交关系维持的更加紧密。 封印魔神:每个国家排名第1的玩家会在活动时段产生一个以他命名的世界BOSS,由各国玩家来参与击杀,以车轮战的方式磨死BOSS,每次战斗均可获得一定奖励,根据伤害排名会给予额外奖励,最后一击者将得到大量奖励。世界BOSS的强度与其命名的玩家属性有关,该玩家越强,则以其命名的BOSS越强。相比于《神仙道》的世界BOSS活动,以玩家名来命名的做法更好的提高了大R玩家的成就感。 怪物攻城:在活动时段会涌现出一波又一波的怪物供玩家击杀,与世界BOSS类似,也需要玩家以车轮战的方式来战斗,不同的是攻城的怪物数量很多,并且强度没那么高,因此补刀是一种获取收益最大的一种方式。玩家的整体实力越强,能够击杀的怪物就越多,获得的奖励也越多。
战斗系统:同样的源自于策略页游的战前策略玩法,在战斗表现上模仿《神仙道》的同时却在玩法上做了重大突破,这也是龙将与神仙道最大的不同:战斗系统的可玩性上高出一大截。 1. 布阵有了明显分工: 前排:肉盾,用于抵挡伤害 中排:打手,用于给予对方强力伤害 后排:辅助,用于治疗、控制、恢复等各种辅助性手段 普通攻击的流程都是先消灭前排再消灭中排最后消灭后排的顺序,如果前排不倒,那么普通攻击是无法攻击中排和后排的。因此在这样一个基本的规则下,技能选择和武将选择就有了很大的可发挥空间。 2. 主将的技能变得丰富多彩: 《神仙道》里主将只有一个技能,不能改变,而《龙将》里主将有多个技能,玩家可以切换使用不同的技能来应付相应的情况。 3. 副将的选择变得多样化: 与《神仙道》缺乏选择性的伙伴不同的是,《龙将》的武将个性更加明显,除了属性成长不一样外,武将之间的最大区别在于技能上,由于布阵的改进,技能的作用变得更明显,比如直接攻击中排、后排的,附加各种状态的等等,武将的可选择性大大超过《神仙道》,面对不同的环境切换不同的技能和副将变得很常见。
养成线:《龙将》在养成线上的安排比《神仙道》更加的目标明确化,养成线更集中。《神仙道》的养成线为装备、培养、奇术、丹药、猎命、封灵、渡劫,《龙将》的养成线为装备、坐骑、军衔、天赋石、将星、星斗。 1. 装备:《神仙道》里需要先去精英关卡打配方,得到配方后再去原来的各个关卡打各式各样数量繁多的材料,此过程非常繁琐,《龙将》则进行了简化:只要去相应的副本里打材料,然后找NPC打造即可,需求材料的种类和数量远远少于神仙道,但副本由于是一种独立的关卡,与普通关卡不同,每一个副本都有自己的次数限制,并且相比《神仙道》难度高了不止一个层次,因此给玩家的目标指向性非常精确,副本挑战的动力也更足;除副本外,活动排名、城战、竞技场排名等游戏行为也可产生材料,游戏的各种系统被有效的结合起来。 2. 坐骑: 一个几乎为RMB玩家而量身定做的系统,坐骑可以给玩家所有角色带来大量的属性加成,可以在所有的PVP及活动中使用坐骑,但不能在关卡和副本中使用。对于大R玩家来说,他可以1天就花费RMB把坐骑冲到顶,从而在PK和活动时占据压倒性的优势,对平衡的影响可见一斑,而非RMB玩家只能慢慢的一点点升级上来。 3. 军衔: 一个主要从PVP的游戏行为中而成长起来的系统,可以直接为玩家的所有角色附加属性,在前期还可提升出战武将数,除此之外玩家还可以每天领取军衔俸禄。玩家可以在界面中查看所有的军衔需求条件及附加属性,目标指向性非常明显。军衔的提升源于两个方面:一为个人实力,个人实力越强,每天能够获得的用于提升军衔的声望越多,与实力较弱的玩家相比差距可接近10倍;二为时间,即使个人实力很强,也需要大量的时间积累,前期提升很快,后期即使是最顶端的玩家也需要近1个月的时间才能提升1级。 4. 天赋石: 又一个几乎为RMB玩家而量身定做的系统,天赋石就是常规MMORPG中的镶嵌宝石,为装备附加额外属性,与《神仙道》封灵石类似。天赋石通过类似于抽奖的摸金系统获得,并且最高1次只能获得1个4级的天赋石,游戏中每2个低级的天赋石可以合成1个高一级的天赋石,摸金1次花费1RMB,玩家至少有5个角色,每个角色6件装备,每件装备6个孔,因此可以说这几乎是一个永远填不满的大坑。对于免费玩家来说,每天只能通过免费获得几个摸金符来慢慢积累。 5. 将星: 相对公平的一个养成线,将星有两个主要作用:一是提升主将属性,二是使主将学到新的技能,当然,除此之外前期还可以使得阵型的作用更加明显,比如提升后排速度、中排伤害、前排的生命、免伤率、治疗效果等等。点亮将星所需要消耗的将魂主要来源于首次通关关卡和副本,以及领取军衔俸禄,其他活动少量产出。因此当玩家的等级差不多时,其点亮的将星也是相差不多的,这是一个主要靠时间来积累的养成线。与军衔类似,玩家可以在界面中查看所有本阶段的将星,目标指向性非常明确。 6. 星斗: 类似于《神仙道》的猎命,拿游戏币换属性的一个系统,同样的具有赌博性,不同的是星斗直接增加所有武将属性,而猎命只增加装备了相应命格角色的属性。由于游戏币的发放与《神仙道》类似且无法交易,因此这也是一个需要时间来积累的养成线。同样的,玩家可以在界面中看到所有星斗的作用,目标指向性明确。
竞争机制:应该可以说,竞争机制是《龙将》盈利的核心,虽然模仿自《神仙道》,但在《神仙道》的基础上进行了大幅的改进,它主要体现在几个排名系统上: 1. 竞技场排名: 最为重要的排名,奖励金钱、声望以及极为重要的装备材料。相比于《神仙道》的改进在于: l 由3天结算1次改为每天结算1次; l 分段式奖励更清楚,玩家可以看到自己的名次能得到什么奖励以及更高的名次能得到什么奖励,这样冲榜的动力更大; 自己的奖励
更高排名的奖励
2. 个人活动排名: 即封印魔神、怪物攻城这种世界BOSS类的活动,对于伤害排名前10的玩家系统会有额外的金钱、经验以及材料宝箱奖励,而对于这些排名的玩家,奖励的宝箱也是分梯队的,第1名有5个,第10名只有1个。这样的刺激也让玩家有更大的动力去冲榜,甚至像封印魔神这样可以使用金币复活的活动,很多玩家采用花费金币来冲排行榜。
3. 军团活动排名: 即军团战和皇城争霸: 在军团战中排名越靠前的军团,其所有参与的军团成员能够获得的奖励就越多; 在皇城争霸中胜利方军团将得到高达30个材料宝箱,失败方第1名只有15个,排名越靠后越少,所有皇城争霸获得的宝箱均为军团财产,由团长发放。 军团活动的排名让玩家的社群交互更加频繁,对于社群的依赖性也更强。
综合来看,《龙将》很好的融合了RPG和社交游戏的元素,并通过社交游戏的单机化主体玩法及时间片的轻操作解决了用户时间碎片化的大问题,又通过养成线和竞争机制很好的解决了社交游戏所存在的付费动力问题。虽然这款游戏目前还存在着不少问题,但这种核心设计理念已经得到了验证,以单机化主体玩法、异步化交互玩法和竞争机制会是一个很好未来页游RPG的发展方向。 |
|
Posted: 29 Jan 2012 12:17 AM PST 超级棒的一篇文章!部分内容感触很深,部分内容懵懵懂懂,部分内容看不懂,但是还是一篇很极品的文章!
人人都渴望数据,但这可能隐藏着陷阱。 拥有数据意味着什么?——Nothing。数据不等于信息,更不等于真相。数据在大多数情况下,要么是没有得到利用,要么就干脆是纯粹的误导! 人人都渴望数据,可没人尊重数据。矛盾吗?不,其实这幕天天上演。 我们怎么样才能真正建立起称得上“数据驱动”四个金字的电子商务组织?为什么数据驱动的组织那么困难?这个问题困扰了我很久,我几次演讲,有被听众问到这个问题,我都觉得没有给出很好的回答。今天,2011年12月31日,岁末,我想这个问题我不能再带到新的一年才去解决了。(文章开始于12月31日,但完成于1月21日,作者后注) 迷局1:决定数据驱动型组织形成的关键是什么?数据驱动,这四个字中的“驱动”二字本质上直刺企业的核心。所谓驱动,即发号施令。没有发号施令,还驱动什么?因此数据驱动本质上,就是用数据来发号施令。 但发号施令的决策通常来自于三个不同的方式:感觉(guts),经验(experience)和认知(insights)。相对而言,由于感觉和经验虽然模糊却得来容易,因此决策者常常不由自主的利用这两种方式作出判断,从而很迅速地作出决定,发号施令。 显然,感觉和经验并非数据,虽然有时候人们也通过数据来形成感觉和经验,但更多时候人们倾向于选择那些与感觉和经验一致的数据进行研究和推导,而不愿相信那些与感觉和经验不相符合的数据。因此,感觉和经验,实际上是形成所谓数据驱动组织的最大障碍。
另一个困难的地方在于,从组织架构的角度讲,数据并不是只拿给CEO看的。所以,有朋友问,CEO或者管理层的态度对推进数据驱动组织的形成,是否具有关键性的作用?我认为,如果CEO或者董事会,不认可数据驱动型的组织,数据驱动当然就无从谈起。但是,CEO或者管理层支持数据驱动型组织的建立,这一组织也未必能够真正建立起来。 我这么说可能并不会让你太吃惊。管理层可能有很多想做的事情,未必能够真正实现,或者未必能够按照原先的设想实现。数据的意义不在于仅仅提供给CEO一个报告或者参考,数据如果不渗透每一个执行层面,其意义会大打折扣。我认为,数据驱动的组织一定是宏观和微观的结合,即宏观层面上,要提供供管理层使用的策略型数据,不至让这个组织进退失措;微观层面上必须指导业务执行者的行动,让他们能够进行准确的选择,不用通过不断地“试错”才能知晓真正有用的下一步什么。宏观的确重要,但微观则更加致命,尤其是对电子商务组织而言。 电子商务组织需要快速的反应和高度强大的执行力,管理层发起的那些至上而下的推动,在真正推动起来的时候,往往已经错过了时机。电子商务组织的时机很多时候并非是管理层发现的,而来自执行层面的敏感的嗅觉,这些嗅觉在一些场合下甚至直接影响公司的成败;另一方面,无论管理层多么强悍的推动,所有最终的实现都必须依靠“下面的人”,因此,“下面的人”——他们是否能够实现管理层的想法,才真正决定这个组织的成败。 所以,回到我们上面的问题——就算CEO和管理层特别支持数据驱动型的组织,如果下面的执行者没有真正数据驱动的意识和需求,那么数据驱动型的组织也毫无实现的可能。 我的观点是——数据驱动型的组织能否实现,要看需求方。真正的需求方是执行团队。执行团队是依赖于感觉和经验,还是依赖于数据,这才是数据驱动型组织能否实现的关键。如果执行团队渴望数据,利用数据,依赖数据,这个组织的数据驱动文化就很容易实现,而跟CEO和管理层其实关系没那么大。CEO和管理层要做的,是建立这样的执行团队,而不是生硬地自上而下的推动所谓某种以前并不存在的数据驱动的文化。 从这个角度看,我们的电子商务企业中,大部分执行团队都或多或少需要数据,依赖的程度高低,便是这个企业数据化驱动程度的高低。不过,我想很多国内电子商务企业,执行团队应该都还是靠着感觉和经验吧!这便是数据驱动组织并非那么容易实现的根本原因。 因此,数据驱动型的电子商务组织,基础性的第一步,是要建立真正的来自执行层面对数据的旺盛需求。这个需求不是CEO或者管理团队有一天忽然觉得数据无比重要而风风火火要求下来的政令,而是发自自然的,如同人们食色性也的需求。没有这样的需求,无论电子商务组织,还是任何其他组织,都不存在真正的所谓数据驱动。 迷局2:使能(enable)的误区现在,假设我们的电子商务组织的执行团队是一群真正欣赏数据的人,数据驱动型的组织是否就实现了? 仍然很难。 在封闭系统内,有需求未必就会有供给。你欣赏iPhone5,但你没这个能力自己做一个;你渴求数据,但未必你能通过自己的力量获得。 所以,希望建立数据驱动文化的组织,一开始都把视线集中在建立能力上(当然,你要记住,如同我在迷局1中所写,首先是建立需求,而非建立能力)。 构建能力被称为“使能(enable)”,让这个组织能提供数据,有多种办法,但最常见的想法,是我们下面的这个图所展示的解决方式: 图1:经典数据组织架构——hub模式 数据部门是个hub,这群人解决一个组织大部分的数据需求。当业务部门需要数据的时候,他们提交需求给数据部门,然后数据部门开始抽取、运算和分析,把数据和结果返回给业务部门。 唉,说实话,这真是一种笨办法,这使我想起了过去无所不包无所不揽的计划经济。我相信这个方法的初衷是好的,这么建立数据能力有如下几个动因:
但前面说过,这是一种笨办法,如果这样规划数据部门,可能会产生一些意想不到的结果。最可能产生的结局是:数据部门会——疯掉? 这不是耸人听闻,如果数据部门要负责所有业务部门的数据,得需要多少人呢?肯定超出你的想象。此外,业务部门肯定不会仅仅只是满足于数据被提供出来,他们希望数据快些,更快些,他们希望实时数据。手工作业,实时太难,追求速度就意味着大量的人力和脑力的消耗。 好吧,就算数据部门能够提供实时数据,又能怎么样呢?数据不是策略,数据总得再经过分析和处理。数据部门不了解业务,他们能分析好吗?如果不去做这些分析,那么业务部门还得自己去分析,实时性不仅得不到保证,数据部门的价值发挥也大打折扣。 这种组织方式下,数据部门的价值和定位都很容易被质疑,而且他们还会苦逼地干得没日没夜。 如果确实是这样一种组织方式,那么对数据部门的工作定义确实要非常谨慎。数据部门应该承担提供基础数据的工作,但他们没有职责,也不应该为业务层面提供战术性的分析,他们忙不过来,也必然缺乏业务概念。但这绝对不是任何一个真正“数据驱动组织”所应该具有的定义,这是“暴殄天物”的定义。 因为这些不完美,有一种更先进一点的方式去解决上面的一些问题,并且开始被大家注意,且有被神话的趋势。 这个方式,就是BI系统。 BI系统的本质是用来取代人手和人脑。这是一个好方法。把人从机械的工作中解放出来,提供给业务部门自动化的报表,而且还能承担一定的思考的工作,BI系统是一个伟大的发明。 图2:BI驱动的数据组织架构 这也是为什么,一个真正具有数据驱动文化的公司,必须要有一个确实好用的BI系统。或者,较浅浅层次的,得有一个自动化的报表系统。但是,据我所知,很多电子商务公司这个系统要么缺失,要么非常难以使用。
迷局3:数据误读,比没有数据更可怕无论是按照图1所示的hub模式,还是图2所示的有BI系统参与的hub模式。业务部门都面临着很大的风险。一方面,前面我们说了,hub本身存在资源和响应的矛盾。另一方面,数据误读比没有数据更可怕。 电子商务业务部门更强调业务能力,因此在数据的分析和解读上,能力相对较弱。与传统零售行业不同,传统零售的BI系统和分析团队往往经过了超过10年的进化,因此早已形成体系和一套具体的方法。电子商务虽然也属于零售业,但很显然,这些公司要年轻太多,让业务部门拿到数据后,自己去做分析和评估,是困难的。我最大的担忧,在于数据分析事实上容易变成一个粗暴简单并不断被“自以为是”的经验所干扰的工作。即使在做了很多的案例之后,我仍然认为,我没有哪一次没有被主观的感觉影响过判断,直到有更多的数据充实上下文才可能避免不客观的分析。而业务部门在拿到数据后,因为时间的压力和数据分析经验的缺乏,他们容易在短时间内得到结论,但误读数据,并进而造成这个结论背离事实的情况是时有发生的。而且,业务部门背负业绩压力,他们可能在一开始就主观上倾向于让自己不那么客观。 我曾在心里默念,对于数据应该常常怀着敬畏的心,因为简单粗暴适用于网络营销,但绝对不适用于营销分析。数据误读,我记得派代上有一位专家专门写了一个帖子探讨,我不能同意更多,甚至也有完全相似的例子。如果你只是那么一点点粗心,或延续了“简单粗暴”的办法,那些数据中给你揭示的细微的差别,你可能会忽略,而这些差别可能会让你得出完全不一样甚至是相反的结论。 例如下面的这个例子: 对于下面两个图的数据实际上是完全一样的,可是,两个图给你的心理上的感觉却是完全不同的。 图3:利润趋势(1) 图4:利润趋势(2) 尽管数据一样,但图3和图4用了不同的数据显示区间(Scaling)。由图3得出的结论,是利润在近期剧烈的波动,而图4的结论则是利润在近期平稳维持在低位。这两个结论并不能简单说明它们正确与否,取决于实际的商业环境。例如,如果你的生意平常一天是1000以上的利润,那么显然图4给你的结论更有参考意义,你应该探求为什么最近的生意几乎停滞了。 但是,如果你的生意一天的确最多不超过100的利润,那么图3更有价值。而且你可能会觉得,利润数据还不错,这几天还有明显的上涨的趋势。不过,或许你还是不能高兴的太早。下面这个图(图5)和图3在利润上的数值是完全一样的,不过增加了另一个数据项:收入(蓝色点)。 图5:利润和收入趋势 你可以看到尽管利润上升了,收入上升的趋势更为显著。这意味着,我们的利润增长并没有收入增长的快。或者换句话说,我们的投资回报率(ROI)下降了。因此利润虽然上涨,但完全不值得我们高兴。我们反而应该检讨,为什么效率降低了。 数据的误读很多时候并非是故意的,而是跟经验有关。这些经验在于两点,第一点,对于数据的运算和把握。例如,合理建模,合理的数据可视化(Data Visualization),以及对工具合理的应用。第二点,在于对于业务的准确把握——做到看数说话,与实际业务几无偏差。第二点是建立在第一点的基础上的。如果第一点出现了一些问题,或是没有技能,或是没有经验,第二点便会遭殃,即使对于业务有很好的感觉和清晰敏捷的头脑,也会为数据所累。 来看另一个真实的例子。 我的朋友Johnny,他在为在美国销售某一个商品而投放Google AdWords的广告。这个商品的利润额在2011年每个月的表现如下图所示: 图6:Johnny全年每月SEM投放利润情况 很显然这个商品的生意出了什么问题,有必要找出原因。 利润下降,要么是收入减少,要么是支出增加,要么是二者同时发生了。从支出上看,每个月的支出变化不大,而且实际上,当利润降低的那些月份,支出反而也是略有降低的。那么很明显,收入下降是造成利润下降的主要原因。收入为什么下降呢? 很快,他们找到了一个相当有说服力的数据关系:当SEM关键词的平均排名下降了之后,销售收入也非常明显的下滑。如图7所示。 图7:销售收入和关键词平均排名的关系 现在,假设一个情景:有一个非常非常缺乏经验的初级SEM专员,他很可能给出的结论是:利润降低,是因为收入降低,而收入降低,是因为关键词排名降低,因此我们需要提升关键词排名,以获得更多收入提升利润。 你当然相信这个结论是简单粗暴,并非反映事实。事实是,关键词排名升高,当然会获得更多的点击从而获得更多的销售额,但成本同时也会提高。所以,这个结论并不一定是正确的。于是,更有经验一些的SEM专员,会继续坐下来寻找下一个关系,如下图8所示。 图8:利润和关键词平均排名的关系 这个图简直是上一个图(图7)的翻版,只是一个是收入,一个是利润,数据的比例尺不同而已。看起来,利润和关键词平均排名的关系和收入与关键词排名的关系也非常一致。现在,我们可以放心大胆的得出结论——我们应该提升排名,以获得更多的利润! 于是他们提高了出价,提升了排名,并且在2012年1月份的这几天,得到了结果——利润不仅没有升高,反而更加下降了——甚至某些天是负的,尽管关键词的排名又重新回到了3位左右。 之前数据反映了某种似乎确定无疑的关系,但按照这种关系行事,并没有带来预期的结果。 我们必须承认,SEM投放是一个复杂的策略过程,并且因为瞬息万变的外部环境(竞争对手的出价),而造成最优化的出价方式总是动态的。 上面的例子,Johnny认为原因很简单,这个商品的关键词投放可能已经遇到了瓶颈,因为外部的环境发生了变化。Johnny查看了其他的数据(我们当然不能忽略其他数据的关系),例如,CPC(Cost Per Click)数据,Johnny发现在这12个月中,CPC的变化并不大。CPC没有明显变化,而排名在逐渐降低,说明竞争对手在不断增加出价,这样,相同的投入情况下,排名降低,收入减少,利润减少。如图9。 图9:CPC(出价)没有太大变化,但排名却一落千丈 可是,增加出价后,我们解决了一个问题,却带来了另外一个问题——出价增加,收入增加,同时成本也上升了。由于竞争环境的影响,要达到以前的排名,所出的价格甚至是之前价格的3、4倍。因此,虽然收入增加,但成本上升的更可怕,利润空间被压缩的非常厉害。 由于这个商品60%的销售都是由一个最主要的词(大词)带来(这是我之前没有揭示的一个线索),也许我们可以因此得出另一个结论:大词的ROI表现日益下滑,因此或许应该拓展其他的词,例如长尾词,从其他的竞争不大的词上找机会。 不过,从目前的情况看,这个商品的长尾词并没有多少流量,它仍然依赖于大词的表现。所以,我们认为,这个商品本身的市场环境已经发生了变化,高ROI的好日子过去了。现在的策略,是在微利的情况下生存,尽量更精细化更实时的优化,保证不亏损,并着手开发新的商品。 或许这个SEM的例子并不是一个非常典型的例子,因为SEM的分析仍然是相对结构化和流程化的。我们通过BI的建模完全可以自动化,但如果没有好的BI系统(事实上因为百度的原因,国内的SEM是很难真正的BI化的),那么这些工作需要人来完成,需要有经验的、相当数量的人来完成。SEM是数据分析的较为特殊的类别,相对而言,其他的运营分析,则更不具有预先的结构化和流程化,例如对EDM营销(或数据库营销)的研究,需要大量的测试;对一次campaign或是promotion的销售预测,需要很有经验的分析师;或是对于商品生命周期的研究,需要精通零售的数据挖掘专家。这些都不是运营简单粗暴能够实现的。 所以,人们渴求数据,尤其是运营部门。但人们却很容易面对数据变得焦虑和不信任。我常常会听到这样的反馈:“数据是错的!”——我相信永远没有他所希望的正确的数据。无论是数据误读,还是根本数据就是数据,从来没有转化成有价值的信息,都意味着反面的效果,甚至,还远不如根本就没有数据。 因此,数据驱动的企业文化的要件,除了对数据有渴求,除了对数据有“使能”,还需要对数据正确的解读。 我们需要从组织结构上保证数据能够被正确解读,或者至少是尽可能的被正确地解读。 反思:数据民主化和数据驱动型组织的架构一个组织的自下而上都有数据驱动的需求(上面的需求部分),而且也有决心投入资源建立数据部门(上面的使能部分),那么剩下的就是如何正确的利用数据,准确的获得信息,并以最快的速度利用在运营和执行策略上。 在我们上面的“迷局2”和“迷局3”中,我提出了对于“集中化”数据组织的疑问。我相信这种数据组织是蕴含风险的,无论这种集中是人力资源的集中,还是数据自动化系统的集中。如果我们需要一种健康的数据驱动的企业组织,那么我们需要“数据民主化(Data Democratization)”。这个想法,来自于我之前工作的Adobe Omniture,也来自于凯文·凯利的《失控》,这些思想告诉我们,上帝创立世界,从没有让世界按照“中央控制”模式运行。自大爆炸以来(如果我们不考虑“虚时间”,那么我们可以认为大爆炸理论是合理的,当然,今天这个理论被进一步进化以帮助人们探求大爆炸之前有什么),上帝就只是给出了规则,而让万事自我发展,他并不插手。我也记得,当按照中央计划的生产和消费活动被举国执行时,只能在某些极端情况下暂时的运转良好,但当市场成为经济的核心构建的时候,一切变得自主而民主化,事情反而在混沌中有了自我秩序。 人体是最大的“民主化系统”。大脑的思维并不会指挥消化系统的工作,心跳的速度提升和变缓也是它自发完成的。心理学家告诉我们,大脑的主动意识甚至仅仅支配了人的行为的不到10%,潜意识却无时无刻不决定我们的行为。有些生物,例如蜜蜂,这些几乎连大脑都没有的生物却展现出高级群体特征,并通过特定手段传递相当复杂的信息(这些信息连人类都要进行复杂的描述才能实现),这些都不可能来源于一个集中化的“中央控制系统”的主动指令。 一个组织的数据驱动类似于人的神经系统。大脑负责核心的运转(关键执行)和高级的思维(战略),各系统(消化系统、循环系统……,各经营部门)根据机体的内在和外在环境变化自主运行,形成一个反应灵敏,步调协调的统一组织。因此,数据驱动组织,不仅仅依赖于中央思考部门(数据和策略部门),同样依赖于各运营部门自身的神经单位。 按照这样的思想,理想的数据驱动的组织分为三个层次:中央控制的战略层、拥有自己“神经”的运营层,以及实现这一切的基础设施层。 与这种模式相对的模式,则是集中化的模式——高层(例如一个集中的数据部门)拥有数据,然后指挥运营层的执行。这种模式难度太高。 可是我们在“迷局3”中说了,数据民主化之后,中层(运营层)如果没有数据正确解读的能力,可能比数据误读更可怕。因此,为实现数据驱动组织结构,数据民主化不仅仅只是让“数据本身”民主,也是让数据能力变得更加民主,即数据资源和数据分析资源的共同民主。 让数据分析师回归业务部门,而不是龟缩在数据部门中。 数据属于业务,数据分析师当然也属于业务。这是对他们最好的,也是对这个组织最好的。除此之外,还能有什么方式能够让他们发挥更大的效力呢?如下图所示,我们拆散数据部门的集中结构,让数据分析师分布到各个业务部门去。他们帮助业务部门运用数据系统、获取数据、处理数据,并与业务人员一起(结合实际业务)更直接更快捷地解读数据,并将结果直接应用于业务。这样,数据部门则只负责两块,即上面三角形结构中的最高层(竞争环境研究、全局性跨部门的策略研究、战略研究以及绩效跟踪)和最底层(数据仓库、报表和BI,以及对它们的维护)。中间的运营层面,应该是数据分析师和业务部门共同完成的。 这或许是最类似于人体组织的“民主化形式”——我们的大脑不是神经系统系统中唯一的器官,而能够进行“思考”的器官,也绝不仅仅只是大脑。 结论我有些偏执的相信,数据驱动型的组织一定不是人们主观期望它实现就能实现的。这个组织需要自下而上的需求,尤其是那些真正干活的人,他们对于数据的需求,决定了这个组织数据文化的根基。如果他们确实有需求,那么我们应该确保这个公司有数据的输出和处理,以及确保对于数据的处理(解读)是正确的,且能够最快速度的直接应用于业务的需求。 我相信,自上而下并非数据驱动组织形成的要件。或者,更偏激点,数据驱动组织不是CEO或者董事会希望它能够实现就能够实现的。这其中一定包含历史原因、政治阻力以及人本身的情况。而人本身的情况,才是数据文化的核心,哦,不,应该说,是一切文化的核心。 原文地址:http://www.chinawebanalytics.cn/data-driven-org-thinkings/ |
|
Posted: 30 Jan 2012 01:31 AM PST 好像现在微博得便捷把大家得注意力吸引了去,我也是,想想好久没有没有写篇日记似的博客了.好像有很多事,但是又不是写什么,来.开始编..可能很乱哦.
前阵子博客的域名被和谐了,就是备案给我注销了,具体原因我也不知道,你说奇怪不?那么多xx网站都健在,什么高清啊,步兵啊都不用翻墙,我这么一个和谐的技术小博客阻碍谁了?!蛋疼吧!给别人的提示也很强,说域名未备案或者有非法内容.普通群众看到这句话什么反应?有几个能认为这站很和谐?回头来说你给我注销.我得忍着,得去备案吧,还得本人去某个办事处现场拍照,我就让我爱人帮我去的,本想带着身份证带着资料就行了呗,那承想有变了花样,要先核名,当注册公司玩呢?还核名,周期一个月,我去的了,名字核过后再来次,再浪费个20来天备案.一年有几个月啊?爷不和你们玩了.找个花钱的,不到2天就备案完了.不该支持这种活儿,但是被逼的.就像小姐一样,谁不是被逼的呢.呵呵.各位您再想想为什么花钱的就有路子一天两天甚至几个小时就可以搞定,而正规的要一个月,两个月呢?你懂的... 过春节回家去买箱子的时候给自己淘了一个工具箱,我那一堆铁家伙终于有个窝了,原来用纸箱子,被水泡的面目全非.不管做少,备点螺丝刀,钳子啥的总会有用的.灯座坏了自己动手都高兴.哈哈.这时候突然想起一句话,什么都懂一点,生活更丰富多彩一点. :) 不知道啥时候发烧起耳机,也不能算发烧了,因为就入了一个耳机,然后本子推不动,又买了一个耳放,没感受过的知道买个几千块钱买个耳机太烧包了.听段时间感受后就体会了.其实人的耳朵很挑剔,很细腻. 坐火车回家真是很蛋疼的事,特别大包小裹的拿东西.加上人,不管动车还是晃车,没一点爽的.回来时候坐的卧铺.好家伙,必然晚点啊,晚了一个小时,广播里一门听那非常熟练毫无诚意的表示歉意表示歉意,怎么就说为了弥补大家浪费的时间做点什么补偿呢.晃车我没遇到过不晚点的,你说你不能保证准点,你就直接说实际时长完了呗?半路停车让行,害怕说实际时长没人坐了?咋可能呢,没得选,被逼的,too! 对了,回来的车厢里暖气相当热,睡觉那汗冒的一塌糊涂,然后早晨乘务员拿着一箱廉价冰棍叫卖,很多人淘一元钱买了一根儿,我佩服列车的营销.哈哈.大冬天特意准备冰棍给乘客?为什么呢?哈哈 没公交卡.坐个地铁真是费劲,平时不方便开车的时候坐地铁还好,人不多,买个票也容易,回京出了北京站.哇靠,这地铁两条长龙队伍,一个等待安检的,一个等待买票的.大大的布告栏写着先买票再安检进站,我一看.这不是扯呢么,赶紧过天桥上马路对面另外一个口进去了,好一些了.去售票窗我说办个卡,说在什么AC口有,我说艹!留意了一下售票窗口上方的玻璃写着一个通知,有关异型公交卡的,所改造的,没有什么标识的不能充值不能使用啥的,我暗自坏笑,当年我自己DIY的迷你公交卡至今还没坏哦. 为啥其他微博都干不过新浪微博呢?欢迎加我微博 @unity3 今天早晨飘了点小雪. 好了.不说了.走着~ |
|
Posted: 29 Jan 2012 09:01 AM PST Sometimes you need to stand up for yourself, or you're just begging to be taken advantage of.
We (Spry Fox) have filed a copyright infringement suit in federal court against 6Waves LOLAPPS in response to their release of Yeti Town, their blatant copy of Triple Town. This was a difficult decision for David and I. We are not enthusiastic about the prospect of spending our time in court as opposed to making games. And in general, we believe that only in the most extreme circumstances should a video game developer resort to legal action in order to defend their creative works — the last thing our industry needs is frivolous lawsuits. Unfortunately, it is our opinion that 6waves has behaved in a reprehensible and illegal manner, and we can not, in good conscience, ignore it. The full legal complaint can be downloaded here. In particular, I will call attention to these issues: First: Yeti Town, as launched by 6waves, was a nearly perfect copy of Triple Town. We’re not just talking about the game’s basic mechanics here. We’re talking about tons of little details, from the language in the tutorial, to many of our UI elements, to the quantities and prices of every single item in the store (how exactly did 6waves “independently” decide to price 200 turns for 950 coins, or 4 wildcards for 1500 coins each? That’s quite a coincidence!) But don’t take our word for it. Here are just a few quotes taken from the numerous press articles that were published shortly after the release of Yeti Town:
Second: what most people don’t know is that 6waves was in confidential (under NDA) negotiations with us to publish Triple Town at the exact same time that they were actively copying Triple Town. We gave 6waves private access to Triple Town when it was still in closed beta, months before the public was exposed to the game. We believed those negotiations were ongoing, and we continued to give private information to 6waves, until 6waves’ Executive Director of Business Development sent us a message via Facebook on the day Yeti Town was published in which he suddenly broke off negotiations and apologized for the nasty situation. His message can be found in its entirety in the body of our legal complaint. It’s bad enough to rip off another company. To do so while you are pumping them for private information (first, our game design ideas, and later, after the game was launched on Facebook, our private revenue and retention numbers) is profoundly unethical by any measure. Despite all this, David and I still struggled with the idea of initiating a lawsuit. However, 6waves brought the issue to a head when, rather than openly and honestly discuss their actions, they had the chutzpah to tell Gamasutra that they had developed Yeti Town completely independently, and characterized the legitimate public criticism of their company as simply “part of the natural process” of game development. We believe that there is nothing “natural” or ethical or legal about 6waves behavior. What they did was wrong. And if they get away with it, it will simply encourage more publishers to prey on independent game developers like us. We refuse to sit back and let that happen. -Dave & Danc |
|
||||||||||||
|
Posted: 18 Jan 2012 03:54 AM PST
之前写了我在2011年最大的3点收获,其中一点就是:别总是死吃自己的经验,允许新想法的冲击 这个收获要感谢我的搭档——邵祁(单身优秀男青年,活着的单身女性请联系我,我当回月老)。过去一年里我教了他一些方法,他给了我一些很重要的感悟。 别扭 一开始带他的时候,他的很多想法我无法有力的说出错在哪,但就是感觉别扭,感觉不应该这么做。 所以很多时候会把他的一些做法修改为我的做法,那样我才觉得舒服一些。而性格倔强的他总是要坚持,很多次我无法完全说服他的时候只好说,以后你当老大了,就能按照你的意思走了,但是现在不行。 充分放权 随后我介入新产品,老产品更多的放权给他。这个时候,我开始让他做自己想做的事情,虽然很多时候我还是觉得别扭,但我并没有过多的插手,把舞台完全交给了他。除了严重的问题会给予纠正外,其他一概不管。一方面是为了让他有更大的发挥空间,另一方面有些我明知有问题但是还是让他去做,因为我觉得疼了才会记住当初如何摔倒,疼了才能获得教训。如果保护太多,不让他自己去摔跤,永远长不大。 被教育 经过长期的放权,我发现当初我觉得别扭的想法,别扭的思路,是行的通的。而且效果很不错!于是,后来变成他教育我。 他的很多想法我很少去质疑什么,而是问他为什么要这么做,然后他就给我上了一课。 小地方就不说了,他给我上的最宝贵的一课就是:网页游戏可以做的更狠(折扣力度上)! 以前我一直觉得,5折以下就会很危险,长时间如此会影响长期的收益,并且会让玩家对游戏,公司产生怀疑(就好像1块钱卖2你可乐的时候你会怀疑可乐的真假问题一样)。 我错了!只要保持好适当的节奏和梯度,维持在4折以下都是可行的!而且低折扣至少能让后期产品在一个Q里维持不错的收入!如果这一个Q保持常规的做法,收入肯定会下降很快。也就是说,超低的折扣是可行的。页游的产品迭代很快,寿命短,完全可以这么玩! 总结: 如果你要一个沙僧,那么就告诉他怎么做,什么时候完成。 如果你想要一个悟空(首先要有悟空的潜质,沙僧永远成不了悟空),就给他更多的空间,让他自己做,适当给一些指点。被妖精打了不要紧,被打才会疼,疼了才会长教训。 很多时候,悟空可以给你很多启发,这些启发比听10次培训都更有价值。
|
||||||||||||
|
Posted: 05 Jan 2012 05:06 PM PST 提需求是运营人员经常干的事情,最近提需求时候很纠结,但是环境所迫,又没法说,只能在这里谈谈自己对需求的看法。 我认为提需求时,最重要的因素有3点:风险,成本,替代品
风险 风险是首要考虑的因素,如果连这一关都没过,后面就不用再浪费时间了。 风险主要有2大来源: 第一是需求操作过程的风险,例如有些需求需要动较敏感的数据库,有些需求执行过程中可能造成宕机… 另一类是需求做好后对游戏生态的影响,例如新需求的属性过于颠覆游戏本身的内容,或者新需求做好后很快有新版本,而新版本的内容跟需求内容造成冲突。 发觉风险时直接砍掉需求或者调整需求。 成本 提需求的成本主要分为2大部分:需求沟通成本,需求开发成本 沟通成本就是运营提出需求后,跟技术(策划)一起沟通,哪些要做,哪些不做,哪些需要调整的过程。 常规的需求,开发成本就2条:人力成本(谁做),时间成本(做多久)。操作的复杂程度不在成本的考虑范围内,可以归结为时间成本。 如果开发成本比较高,花一些时间在沟通上是有价值的。如果开发成本很低且无风险,却花了很多时间用来确定沟通要不要做,那就是浪费时间。 替代品 所有需求的出发点都是目的,为了实现目的,我们想到了一种手段,这个手段在实现上需要一些道具或者逻辑来支持,才有了需求。
实现一个目的的手段有很多,实现一个手段的方式有时候也可以灵活。当有风险了,当成本高了,我们不必吊死在一棵树上,想想其他办法,总能得到一个大家都开心的结局,如果在一个需求上死磕,开发被你整烦了,未来的日子会及其不好过。 所以,当沟通过程中遇到了困难,就退一步,找一些替代品,肯定会海阔天空。
|
||||||||||||
|
Posted: 30 Dec 2011 11:38 PM PST 2011经历了很多,这一年遇到太多挫折,低潮了很久。但是正是因为这些挫折,让我对自己,对以前一些人为理所当然的事情有了重新的认识。正所谓因祸得福,这一年虽然能力上并没有提高什么,但是思想飞跃了!下面简单总结一下2011收获最大的3点,2012会单独写3篇文章来详细阐述。 收获一:团队比个人能力重要百倍! 之前的团队一直很和睦,大家干的都很开心,从来没有觉得团队问题可以致命。但是今年遇到了有问题的团队才发现,团队如果出现问题,可以完全抹杀个人能力。本来一个人能做漂亮的事情,在团队中却十分艰难! 收获二:别总是死吃自己的经验,允许新想法的冲击 今年带了一个新人,头一次把一个人完全放给我,干了不少SB的事情,当然也有很多收获。最大的收获就是这个新人给我上了一课,让我发现原来以前的经验并不是正确的。允许别人提出新想法,尝试新的想法,接受新的想法,我们才能进步。 收获三:找到了自己的奋斗目标 以前的理想或者梦想要不就是不切实际,要不就是事后自己觉得都没劲。但是今年我思考了很多工作外的问题,终于找到了并确定了自己奋斗的目标——餐饮。 2012,我来了!一定来的更加不平凡!
|
||||||||||||
|
Posted: 30 Dec 2011 03:25 AM PST 在知乎上看到下面这个问题,发现有个回答很经典。让我大彻大悟,忍不住转载一下:
|
||||||||||||
|
Posted: 26 Dec 2011 03:35 AM PST 今年最大的收获就是带了新人,这是第一次完全把新人交给我,老大不做干预,让我自己来带。过程中经历了很多问题,做过很多sb的事情,也有了不少长进。下面把一些带人过程中的小故事分享一下,大部分都是失败的故事。 故事1: 我深知基础的执行对一个新人有多么的重要的,所以我会安排一大堆枯燥,耗时长,没什么成就感的基础工作让他做。其中有很多事情现在看来的确意义不大。一开始,他还愿意接受,但是这种事情多了,他的情绪就来了,明显表现出不情愿,不过我还是比较强硬的让他做。后来发现这些琐事严重影响到他的工作状态,我才罢手,砍掉了那些意义不大的工作内容 总结:新人需要执行来锻炼,但是别像我一样这么折腾人。对新人的情绪影响很大 故事2: 我是一个急性子,十分看重效率。但是新人做事的时候不慌不忙,经常是一件事情没做完就搞其他东西。于是我很不爽,我们俩人在会议室里争论了半天,最终决定每次安排任务的时候给一个明确的完成时间,必须在完成时间之前搞定。他是按时完成了,但是完成的质量总是很难让我满意,于总是一遍一遍的返工。后来这个时间也被废了,我最终改为较宽松的时间+不错的质量。 总结:大部分新人都有点胆小,不要给太大压力,压力大了就紧张,紧张就无法把事情做的漂亮 故事3: 他刚来的时候,我总觉得他做事情慢,总是说时间不够。所以我总问他这个事需要花你多少时间?(我的意思就是不用多少时间,你是太懒!)又一次他被我惹毛了,顶了我一句,我直接什么都没说就走了。过一会他意识到不对,找我到会议室谈谈,我们谈了很久,聊完之后豁然开朗,之前的不愉快瞬间烟消云散,而且我们之间也都更加理解对方了。 总结:矛盾市场发生,平等的,有效的沟通总是能解决所有矛盾。千万别拿身份去压人,沟通必须是平等的! 其他故事:
|
||||||||||||
|
Posted: 26 Dec 2011 03:33 AM PST 接上一篇:《带新人的故事(一)》 故事4 我每次写完活动方案,都会给他看一下,让他来帮忙修改一下。一开始他也提不出什么建议,不过时间长了,他总能从玩家的角度发现一些问题,提一些好的建议,甚至是一些不错活动的想法。慢慢的,一沟通起活动,他就有点来劲。在不到一年时间里,他已经能够完全自主的做活动的方案和执行了。并且效果很不错。 总结:让新人参与的决策的制定中,不要把他们当外人一样看待,虽然一开始他只能听,但是时间长了,他就会把每一件事当做自己的事情。参与并且负责人。 故事5 【小背景】我最不喜欢做的事情就是解释,把自己干的破事归咎到其他原因,摆脱责任,实在没什么意思。所以我当小弟的时候很少解释,改正,下次做好就行。 前一篇文章说过,一开始我安排过很多工作给他,有一部分的确不够合理,可能是他感觉到这些工作没什么意义,也可能是他懒,慢慢的,这些工作就做的越来越少,最后不再做了。这个过程中我没有认错,没有解释为什么可以不做了。 因为我的不解释,他可能觉得其他工作也是可以偷懒的,于是其他工作也开始慢慢的缩水或者不做。一开始,我会唠叨他,让他做,但是时间长了,我唠叨烦了,效果也小了,于是就不再唠叨了。只要结果(KPI)符合预期,手段相对合理,我就没有再强烈要求他做过什么,最多就是建议和一些方式上的探讨。 总结:小弟不用给老大解释什么,但是老大要给小弟解释很多东西,让他们明白什么事情需要做,为什么,有什么好处,什么坏处。老大不能太沉默,老大沉默了就变成了不负责,不知道,可以钻空子。 故事6 他来一阵之后,团队的结构有变动,完全把一款产品交给我们2人来做,我们拥有绝对的决策权。而之前产品比较低迷,于是我想了很多办法,并制定了一条主线。然后我俩开始执行。 这个阶段,我很有热情,立志要把产品拖出低谷。我发现热情是可以传染的,那个阶段,他的工作效率和工作质量也比较高。但是之后我的热情褪去,他的热情也淡了,很多事情在执行上并没有达到我的标准,虽然结果(KPI)不错。 总结:想要下面的人有激情,自己先要有激情,把你的激情传染给别人,其过程和结果都会让人惊喜! 未完待续…
|
||||||||||||
|
Posted: 21 Dec 2011 01:36 AM PST 最近在看《社会性动物》,中间有些内容相当经典,才看了40页就觉得这本书不错,把书中一些不错的内容摘一些出来。 依从 依从(compliance)恰当地描述了一种人类的行为,这种行为的动机是为了获得奖赏或免受惩罚。 认同 认同(identification)反应是由于个体希望自己成为与施加影响者一样的人。 内化 将准则和信念内化(internalization)是对社会影响最持久、最根深蒂固的反应。把某种信念内化的动机源于使自己正确而不犯错误的愿望。因而,对这种信念的奖赏是内在的。 举例: 遵守有关限速驾车的法规是一种简单的行为。政府雇用公路巡警来执法。我们知道,若预先警告人们某一段公路上要被公路巡警密切检查,人们的车速就不会超过规定时速,这就是依从。显然,人们是为了免受罚款才遵守这一法规的。假如撤掉巡警,一旦发现没有巡警了,很多人就会提高车速。但有些人可能会继续按规定的速度行驶,可能是因为其父(或查理大叔)总是遵守这一法规或总是强调遵守交通规则的重要性,当然,这就是认同。最后,还有一些人遵守这一规定是因为他们认为限速是正确的,有助于防止交通事故,也相信中速行驶是理智的、有道德的行为,这就是内化。由于内化,人们的行为更加灵活。例如:在某些条件下上午六点,天气晴朗,能见度高,方圆数里无其他车辆,有人就可能超速行驶;但在同样情况下,依从者可能由于害怕雷达侦察而不敢超速行车;认同者可能因其榜样极刻板,他也就很刻板而不超速行驶,这两种人对环境的重要变化都不大敏感。
|
||||||||||||
|
Posted: 16 Dec 2011 06:41 AM PST 社群活动怎么做,无非都是做2点:互动,内容 大家都喜欢把社群活动以形式来分类:投票,跟帖,发帖… 我更喜欢用目的来分类,因为形式只是外壳,目的还是核心!我以前做过的,或者见到过的社群活动一般分为以下几类: 活跃气氛类 这类活动一般都是放一些诱饵(奖励),然后设置一个很低的门槛,让玩家能够轻松的参与进来,比如跟帖,投票。 奖励不要太好,不然小部分人疯狂刷帖会引起民愤。发奖上一般遵循一些公正透明的规则来发放,我喜欢按比例发放,而不是奖励固定的个数,这样能刺激更多的玩家参与进来。 如果想效果好一些,可以增加一些互动,比如楼下的回答楼上的问题,如此循环。 调查类 可以是投票式,也可以是问卷式(如果技术支持,最好是做成专业的问卷,论坛的问卷统计上很麻烦)。 我一般只做一些简单的投票活动,在自己很迷惑的时候可以有些启发。 特别注意:论坛上很多信息是不可信的,不要迷信论坛上的统计结果,这些结果很可能误导你!详情看我之前写的《论坛内容可信吗?》 话题类 在一些大背景下(节日,社会热点等),让玩家聚集在单一话题的讨论上,引发互动的高潮。就好像微博上平时大家各聊各的,当出现一个社会热点后,新浪会推荐一些热门话题,鼓励大家参与讨论和交流。这样可以有效的增加玩家之间的交流。 常用的方式就是征文,官方开贴,大家参与讨论。攻略征集也算是这一类。 引导类 这类活动是为了让玩家关注某些游戏内的内容,引导玩家做一些我们希望的行为(一般是消费行为)。 很多游戏都存在一些消费点,这些消费点从策划角度来看,是很值的,很重要的消费点。但是由于玩家参与该系统的体验并不好,或者门槛太高,导致大家都不去消费。 这个时候就需要我们来引导,传达2点:1.这系统太TM好了,消费的太值了!(可发布少量数据,提供效果展示等)2.手把手的教你如何参与这个系统 另外一类情况就是玩法引导,一般RPG游戏里,同一个职业会有不同的路线去追求。在页游产品里,很容易看到一个路线被大家说成神话的情况。过一段事件,另外一种路线可能会雄起,然后大家又一窝蜂的去追求另外一种路线。这种路线的转换伴随的就是收入的增加!所以如何引导玩家去转换路线,或者让几种路线平分秋色,互相竞争。这就是我们希望看到的。 我之前尝试过一次玩法的引导,但是并没有我想象的那么好,详情:Facebook高端群组(一) | Facebook高端群组(二)(虽然我的方法并不是很奏效,但是尝试后更坚定了:引导玩法一定能够带来更多可观的收入) 选秀类 美女效应永远都是那么的有效!只要是个选秀活动,都会引发一阵骚动,屡试不爽! 选秀活动有几个关键点:
特殊目的类 之前见九维做过一个活动:让玩家去百度搜索“武林英雄”,然后把搜索的截图发到论坛,就有奖励。 一开始这个活动完全看不明白,后来跟市场沟通才知道原来他这么做是为了拉百度指数… 另外一种目的就是利用关系来新用户,比如QQ签名中加入官方的内容,社交网站上加入官方指定的内容等。
|
||||||||||||
|
Posted: 09 Dec 2011 06:15 AM PST 论坛是一个重要的平台,让官方和玩家,玩家和玩家之间,产生了互动,论坛上有很多信息,有时候我们需要借助论坛上的信息来发现问题,解决问题。但是我们一定不要过度依赖论坛,因为论坛上的内容并不可靠! 理由1:论坛信息只是冰山一角 对比一下每天登陆游戏的独立用户数和每天登陆论坛的用户数,就会发现其实有逛论坛习惯的玩家数量很少。(非活动期间) 进游戏看看世界频道,公会频道,再对比一下论坛上玩家发的内容,估计连游戏内的1%都不到。 所以,从数量上看,论坛的玩家数很少,产生的内容更少,如果通过论坛内容来做决策,肯定会被“少数派”误导。 理由2:用户类型有偏重 论坛里的活跃用户贡献的内容非常多,一个活跃用户发的帖子顶上成百上千个不活跃的用户。所以对我们影响最大的就是这些活跃的用户。 而这些活跃的用户大部分又是时间很多花钱很少的玩家,他们的很多观点和想法并不适用于大部分玩家。 也就是说,论坛上的很多观点,都只是代表了某些特征的玩家意见,没有广泛的代表性。 理由3:在论坛发布内容目的性强,内容不够自然真实
游戏提供了很多沟通的方式,并且功能都不同。而且游戏内的各种沟通方式能够满足玩家大部分的沟通需求,其实没有论坛,玩家照样可以玩游戏,影响并不大。 所以,玩家去论坛发帖,一般都带有很强的目的性:
当玩家发帖或者回帖时带有很强的目的性时,说出来的话很难反应客观事实,也就是下一点理由。 如果你发一个活动公告,回帖的肯定大部分都说你丫又开始骗钱了,活动不好,东西太贵,不划算之类的话。如果光凭玩家的回帖,每个活动无疑都是失败的。而数据可以更真实的告诉我们哪些活动好,哪些活动不好。 理由4:帖子内容带有强烈的感情色彩 上一条理由说了,玩家发帖一般都有较强的目的性,所以经常带有极强的感情色彩。 常见的就是夸张手法,本来一件并不严重的事情,在玩家说来就像世界末日一样可怕。 另外,玩家最喜欢恐吓官方,动不动就是你再不xxx我就不玩了,不充值了,带着兄弟们跑了之类的话。这种话见多了,但是至今没有见到1个真正去干的。所以玩家往往是口是心非的,并非说到做到。 理由5:群体效应 《乌合之众》里面提到,当一个不同的个体聚集成群体后,大家都会丧失个性,不再独立思考,群体会朝着统一的方向发展。 我就遇到过多次这种情况,一开始几个玩家在论坛里发一些言论,说xx系统不合理,必须改。然后这个话题聚集了很多玩家来讨论,玩家都加入了他们的阵营,跟官方站在对立面。大家都在说问题的严重性,不改不行,不改游戏就毁了,不改就不玩了… 当我单独跟这些人聊天的时候(当初说不改就不玩,不改游戏就死了…),他们却十分平易近人,并且说这个问题没什么大不了的,不改也能玩,只是希望官方尽快修改,对广大玩家比较好。 当一个个体融入一个激进的群体中时,就会表现的很夸张。所以不要太轻易相信这些夸张的举动。单独聊聊你会知道比较真实的情况。 总结, 论坛的确是一个有效获取信息的方式,但看论坛的时候要注意以下几点:
|
||||||||||||
|
Posted: 29 Jan 2012 08:56 AM PST
|
||||||||||||
|
Posted: 01 Feb 2012 04:53 AM PST 给朋友写了一封信,其中讲到几个点,我觉得可以在这里说一下。 明白人 在公司,大部分同事会以你的职位来评价你;在家里,大部分亲戚朋友会以你的工资来评价你。 明白人不会在乎自己的工资,自己的职位。他们很清楚自己想要什么,会一直朝着自己既定的方向走下去。 明白自己的梦想和目标,不被外界干扰的人就是真正的明白人。 定位 再牛的人靠自己也很难无成事,优秀的团队才是成事的王道!知道自己的长处和短处,最大化发挥自己的长处,别把过多的精力放在补短上。 把自己的长处融入到团队中,发挥不可或缺的作用,找到自己的定位。 执行力 执行力是一切的基础! 快速,不出错(重视细节),结果的表现。这3方面我觉得至关重要,其中前2点是实在的东西,第3点是做给别人看的,前2点做的再好,第3点做不好,别人也不会认可你。 细分数据 细分数据十分重要!这些数据老板不关心,但是作为执行者必须花精力在上面,这些数据里藏着巨大的宝藏。 在分析细分数据的时候,有一点需要注意:不要刻意的去找数据来印证自己最初的判断,而是用客观的角度来看待这些数据,很多时候我们会发现,数据表现出来的东西跟我们最初猜测的东西是有出入的。 工作,产品,自己 工作不是目的,工作的目的是为了提升自身的价值。不要吝惜自己在工作中付出了什么,因为付出的越多,你得到的就越多! 说的狠点,产品是试验品,不要一套招式用一辈子,有了什么新招就用在产品中,成功了最好,失败了也不要紧,产品是公司的,经验是实实在在自己的! 知道了公司和产品是什么,就差知道自己的梦想,知道了自己的梦想,能在工作中,产品中找到更好的平衡点!
|
||||||||||||
|
Posted: 01 Feb 2012 12:53 AM PST |
||||||||||||
|
someday i ll be saturday night Posted: 31 Jan 2012 09:17 PM PST
谁说BJ要到50才出乡村派的,其实93年这首歌已经有点乡村了,真是期待BJ能出乡村摇滚~~哈:) 百听不厌,hahaha~~ someday i ll be saturday night 类别:默认分类 查看评论 |
||||||||||||